(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤが操作部を操作して二次元バーコードを印刷したか、またはＲＦＩＤを埋め込んだ景品を取得し、該景品を景品排出口から排出するプライズゲーム機と、
前記景品の二次元バーコードを読み込む読込装置または前記ＲＦＩＤの信号を送受信するＲＦＩＤ送受信部を有し、前記二次元バーコードを解析することにより、またはＲＦＩＤの信号を復調することにより景品に関する情報を得、ゲームを立ち上げた後、プレイヤの操作により、取得した景品の情報をビデオゲームに反映するゲーム機とを備え、
前記景品の情報をビデオゲームに反映する内容として前記景品をゲーム機の背景などとして画面に表示するようにし、
前記ゲーム機はアクションゲーム機であって、前記景品はスーパーカーであり、
前記スーパーカーはＭＡＰ上に配置されてキャラクタが搭乗できるように構成され、
該スーパーカーはアクションゲーム機の記憶部に記憶されている３Ｄモデルデータ領域のデータによる形状の変化を示すスーパーカーであって、該スーパーカーは属性データ領域のデータに基づきプレイヤが触れると乗車でき、乗車した場合、止まりにくい高速移動をするように表示し、かつ、サウンドデータ領域のデータにより複数存在する音源データをスーパーカーの動作に対応した音源で出力可能にしたことを特徴とする実際の景品と仮想の景品を連動させることができるゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プライズゲーム機（クレーンゲーム機など）で獲得した景品を他のゲーム機のゲーム内に展示したり、背景画面の一部として使用したりできるゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム空間で使用する装備、消耗品またはキャラクタなどの各種アイテムをプレイヤが購入することにより入手し使用できるゲームシステムが広く普及している。
かかるゲームシステムにおけるアイテムは、そのゲームシステム内のゲーム空間内でのみアイテムを利用し、また売買できるものである。ゲーム空間内では、アイテムは無制限に買って使用することができ、また現実にはあり得ないほどの過剰なアイテムを装備することができるようになっており、ゲームのリアリティが損なわれていた。
【０００３】
そこで、リアリティの高いプレー感覚が得られるゲームを行うことができるゲームシステムが提案されている（特許文献１）。
これは、例えばレーシングゲームなどにおいて、各部品をプレイヤが自らの資金で購入することにより初めて利用できるようにすることによりゲームのリアリティを向上させ、ゲームの陳腐化を抑制しゲームの寿命を延ばすものである。
このゲームにおける追加のアイテム等はインターネットを介して購入するディジタルコンテンツであり、購入するためには課金，決済などもインターネット上で行われる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００１−３４０６５６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、当該ゲームで扱うアイテムはゲーム専用のディジタルコンテンツであるため、そのゲームのユーザしか購入することができない。また、オンラインで決済しているため、メーカー側は課金システムを用意する必要がある。さらにユーザ側は事前登録や利用者の認証が必要となり、ゲームを行うにあたっての手続きが煩雑となる。
ゲームで取得できるアイテムについて、実際に現物としてプレイヤの求めるものを手にいれることができ、手にいれた景品を他のゲーム装置にも使用し、そのゲーム機の背景に用いたり、飾りに用いたりできるようにするシステムが要請されている。
【０００６】
本発明は、上記状況に鑑みなしたもので、その目的は、プライズゲーム景品を用いることによりユーザが実物を手に持つことができる現実世界とゲームの仮想世界で用いる景品を共有でき、対応ゲームのユーザ以外、例えばぬいぐるみなどの景品をほしい人もこのシステムを利用でき、幅ひろいゲーム世界を実現できるゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前記目的を達成するために本発明の請求項１は、プレイヤが操作部を操作して二次元バーコードを印刷したか、またはＲＦＩＤを埋め込んだ景品を取得し、該景品を景品排出口から排出するプライズゲーム機と、前記景品の二次元バーコードを読み込む読込装置または前記ＲＦＩＤの信号を送受信するＲＦＩＤ送受信部を有し、前記二次元バーコードを解析することにより、またはＲＦＩＤの信号を復調することにより景品に関する情報を得、ゲームを立ち上げた後、プレイヤの操作により、取得した景品の情報をビデオゲームに反映するゲーム機とを備え、前記景品の情報をビデオゲームに反映する内容として前記景品をゲーム機の背景などとして画面に表示するようにし、前記ゲーム機はアクションゲーム機であって、前記景品はスーパーカーであり、前記スーパーカーはＭＡＰ上に配置されてキャラクタが搭乗できるように構成され、該スーパーカーはアクションゲーム機の記憶部に記憶されている３Ｄモデルデータ領域のデータによる形状の変化を示すスーパーカーであって、該スーパーカーは属性データ領域のデータに基づきプレイヤが触れると乗車でき、乗車した場合、止まりにくい高速移動をするように表示し、かつ、サウンドデータ領域のデータにより複数存在する音源データをスーパーカーの動作に対応した音源で出力可能にしたことを特徴とする。
【０００８】
上記構成によれば、プライズゲーム機で獲得した景品の情報を業務用ゲーム機，家庭用ゲーム機または携帯ゲーム端末に取り込むことにより、景品は現実の世界で様々に使用することができるとともにゲーム内の仮想世界でゲームのアイテムとして使用することができ、プライズゲーム機で獲得した景品を仮想の世界まで幅広く使用でき、従来にない広がりのゲームシステムを提供することができる。このシステムの景品は対応ゲームユーザでなくても購入することができ、利用できるユーザが限定されない。
なお、景品はプライズゲーム機を通じて入手できるので、新規に自動販売機などを設置する必要はなく、対応ゲーム制作者は販売機の開発を行わなくても良い。また、対応ゲーム以外の客層を呼び込むことができ、店舗を運営するゲームセンタと景品を供給するメーカの双方が利益を得ることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明による実際の景品と仮想の景品を連動させることができるゲームシステムの概要を説明するための図である。
【図２Ａ】本発明によるゲームシステムに係るクレーンゲーム機の景品および動作を説明するための図である。
【図２Ｂ】各景品に付された各ＩＤにそれぞれキャラクタデータファイルを対応付けた表の一例を示す図、および対応付けられたキャラクタデータファイルの構成を示す図である。
【図３】本発明によるゲームシステムに係るドライブゲーム機の回路の実施の形態を示すブロック図である。
【図４Ａ】獲得した景品を吊り下げたドライブゲームの仮想空間の例を説明するための図である。
【図４Ｂ】ドライブゲームにおけるてるてるぼうやのデータ構成の具体的内容を示す図である。
【図４Ｃ】ドライブゲームでバックミラーにてるてるぼうやを取り付けたときの画面の一例を示す図である。
【図５】本発明によるゲームシステムに係る携帯電話ゲーム機の回路の実施の形態を示すブロック図である。
【図６】獲得した景品を利用した携帯電話ゲームの仮想空間の例を説明するための図である。
【図７】本発明によるゲームシステムのドライブゲーム機の動作を説明するためのフローチャートである。
【図８】本発明によるゲームシステムの携帯電話ゲーム機の動作を説明するためのフローチャートである。
【図９】各景品に付された各ＩＤにそれぞれキャラクタデータファイルを対応付けた表の他の例を示す図、および対応付けられたキャラクタデータファイル（Ｃｈａ＿００００００１１．ｄａｔ）の構成を示す図である。
【図１０】アクションゲームでキャラクタがスーパーカーを利用する例を示す図である。
【図１１】各景品に付された各ＩＤにそれぞれキャラクタデータファイルを対応付けた表のさらに他の例を示す図、および対応付けられたキャラクタデータファイル（Ｃｈａ＿００００００２４．ｄａｔ）の構成を示す図である。
【図１２】ガンシューティングゲームでチョコレートバーを標的として利用する例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を詳しく説明する。
図１は本発明による実際の景品と仮想の景品を連動させることができるゲームシステムの概要を説明するための図である。
ゲームシステムはこの実施の形態ではプライズゲーム機であるクレーンゲーム機１、業務用ゲーム機であるドライブゲーム機２および携帯電話ゲーム機である携帯電話機４より構成される。
クレーンゲーム機１における景品フィールドに配置されている景品は二次元バーコード印刷形またはＲＦＩＤ埋込形である。クレーンゲーム機１の手前に操作部があり、操作部を操作することによりクレーン１１は把持に成功すれば図１（ａ）に示すように景品を掴み、落下口１２に景品を落下させ、プレイヤは景品取出口１３より景品すなわちぬいぐるみ５を取り出すことができる。ぬいぐるみ５はプレイヤが自分の部屋に飾ったり、携帯したりすることができる。
【００１１】
業務用ドライブゲーム機２は二次元バーコード読取部２１またはＲＦＩＤ通信部２２が設けられているものである。プレイヤはドライブゲームを行う場合、その場にクレーンゲーム機１で獲得したぬいぐるみ５を持って行き、ゲーム開始前、またはゲーム開始後にぬいぐるみ５に印刷されている二次元バーコードを二次元バーコード読取部２１により読み込ませるか、またはＲＦＩＤ通信部２２より、ぬいぐるみ５に埋め込まれているＲＦＩＤ送信部からのぬいぐるみ５に関する情報を受信させる。プレイヤはドライブゲームにおいて、実際のぬいぐるみ５をゲーム内に持ち込むことができ、仮想空間であるゲーム内で現実に取得したぬいぐるみ５をゲームに用いることができる。
【００１２】
つぎに携帯電話機４はカメラが装備され、該カメラから二次元バーコードを撮影して取り込み、解読する処理機能を有している。ゲーム開始の前、またはゲーム開始後に、携帯電話機４のカメラ４３を、獲得したぬいぐるみ５の二次元バーコードに向けてカメラ内に二次元バーコードを取り込み、携帯電話ゲームにおいて、実際のぬいぐるみ５をゲーム内に持ち込み使用することができる。携帯電話機でオンラインゲームをする場合には、取り込まれたぬいぐるみ５の情報は、基地局４１，キャリア交換機４２を介して図示しないゲームサーバ装置に送られ、ゲームサーバ装置で実行されるゲーム内に実際のぬいぐるみ５を持ち込み使用することができる。
【００１３】
図２Ａは本発明によるゲームシステムに係るクレーンゲーム機の景品および動作を説明するための図である。
図２Ａ（ａ）においてクレーンゲーム機１の景品フィールドに置かれているぬいぐるみ５ａは、衣服の内部にＲＦＩＤ送信部６ａが埋め込まれており、ＲＦＩＤ送信部６ａを図示しない業務用ドライブゲーム機のＲＦＩＤ通信部に対し所定の距離以内に近づけると、ＲＦＩＤ通信部から電磁波により電力が供給され、ぬいぐるみ５ａの情報を含む変調された電波が発信される。業務用ドライブゲーム機のＲＦＩＤ通信部はＲＦＩＤ送信部６ａからの電波を受信し、復調することによりぬいぐるみ５ａの情報（ＩＤなどの情報）を得ることができる。また、ぬいぐるみ５ｂは、衣服の前面に二次元バーコード６ｂが印刷されている。二次元バーコード６ｂを図示しない携帯電話機のカメラに向けると、二次元バーコード６ｂは携帯電話機の中に取り込まれ、解読される。
【００１４】
図２Ａ（ｂ）はクレーンゲーム機１の詳細図である。
クレーンゲーム機１の手前にレバー１４，停止ボタン１５ａ，把持開始ボタン１５ｂがあり、レバー１４を操作することによりクレーン１１を左右または前後に移動させることができる。狙いとなるぬいぐるみの上で停止ボタン１５ａを押すことによりクレーン１１を止め、つぎに把持開始ボタン１５ｂを押すと、クレーン１１は降下を始め、景品把持動作を開始する。狙ったぬいぐるみ５を掴むことができれば、クレーンはぬいぐるみ５を掴んだ状態で上昇し、この後、落下口１２まで移動してぬいぐるみ５を落下させることにより、プレイヤはぬいぐるみ５を獲得することができる。
【００１５】
図２Ｂは各景品に付された各ＩＤにそれぞれキャラクタデータファイルを対応付けた表の一例を示す図、および対応付けられたキャラクタデータファイルの構成を示す図である。
（ａ）において、てるてるぼうや，スーパーカー，ＵＳＢ扇風機，弁当箱，チョコレートバーに対応付けられているＩＤは０ｘ００００００００〜０ｘ０００００００４のＩＤであり、ＲＦＩＤタグや二次元バーコードから求められる。各キャラクタデータファイルは利用するゲーム機の記憶部に例えばＣｈａ＿００００００００．ｄａｔ〜Ｃｈａ＿０００００００４．ｄａｔのデータとして格納されている。
（ｂ）におけるキャラクタデータファイルは景品の３Ｄモデルデータ（アニメーション用，物理演算用を含む）領域，サウンドデータ領域および属性データ領域より構成されている。この例では３Ｄモデルデータ領域にはＣＡＤデータ，アニメーションデータおよび物理演算データ（ひも部分を結びつけ可能にする，電源を入れると風が吹くなど）が、サウンドデータ領域には音源データとしてＳＥ（大きく揺れたら鈴が鳴るなど），ＢＧＭ（設置するとＢＧＭが変わるなど）が、属性データ領域にはゲーム中での効果として攻撃力アップ，スピードアップなどのデータがそれぞれ格納されている。
同じ名称，ＩＤに対してキャラクタデータファイルは対応付けられているため、景品が同じであってもその同じ１つの景品を複数種類のゲームで利用可能である。かかる場合、同じ景品を用いてもゲームの種類によって効果が異なる（キャラクタデータファイル内容が異なる）場合がある。
【００１６】
図３は本発明によるゲームシステムに係るドライブゲーム機の回路の実施の形態を示すブロック図であり、ＣＰＵの各機能は本発明に直接関係する部分を記載してある。
このドライブゲーム機は、プレイヤのシートの位置によって周囲が発する歓声や音などの発生するタイミングや音量などが多数のスピーカから適切なものが出力される機能を装備している。
ボタン操作部３４，シフトレバー３５，サイドブレーキ３６，ブレーキペダル３７およびアクセルペダル３８からの操作信号は、入出力制御部２０に送られる。コイン関連装置３１へのコイン投入により、入出力制御部２０を介してＣＰＵ２４に伝達され、ゲームが起動される。バックアップメモリ２３にはコイン数・プレイ数などの設定値が格納される。ＣＰＵ２４はＲＯＭ３０よりゲーム全体を制御するプログラムを読み出し、読み出したプログラムにしたがって画像処理部２５を制御し、初期画面をモニタ２６に表示させる。ワークＲＡＭ２７はＣＰＵ２４が演算する場合に一時的にデータを格納するエリアなどとして用いられる。
【００１７】
コミュニケーションＲＡＭ２８はサウンドに関するＣＰＵ２４の指令を格納しており、ＣＰＵ２４がサウンド状況を確認するときに使用される。サウンド回路２９はＣＰＵ２４からの指令に基づきサウンドを生成する。例えば、ゲーム音の１つとして観客の歓声の音声が出力され、右手の方向からの場合には左右チャンネルステレオ信号の右チャンネル信号として出力される。
【００１８】
ＣＰＵ２４はゲームプログラムを読み出しゲームを起動制御するゲーム制御部２４ａの機能を有する他、ゲーム実行部２４ｂの機能を有している。
ゲーム中に出力される音情報はサラウンドシステム４０に送られる。
サラウンドシステム４０はスピーカ３９からの距離，角度に対する各スピーカの音量，遅延量（遅延時間）を格納したサウンドライブラリ（音量バランス変更部）を有している。図示しないシート位置判定部からの距離および角度情報（プレイヤのシートが前後左右に調整できる）によって各スピーカ毎対応の音量（音声出力レベル）および遅延量（遅延時間）の情報を読み出し、入力されたゲーム音についてサラウンドシステム４０によってサラウンド音を作成する。これによってフロントレフトスピーカ，フロントライトスピーカ，リアレフトスピーカ，リアライトスピーカ，センタスピーカ，サブウーハーをそれぞれ駆動する音量および遅延量のゲーム音が作成される。
【００１９】
２次元バーコード読取部２１は景品の２次元バーコードが撮像面に対し向けられ、所定範囲に２次元バーコードを捕捉すると、２次元バーコードを撮像する。撮像した画像データはＣＰＵ２４に送られ、解読されて景品の情報（ＩＤ情報など）が取り込まれる。
ＲＦＩＤ通信部２２は、景品がＲＦＩＤ通信部２２に対し、所定の距離内に近づくと、景品のＲＦＩＤ送信部からの情報を受け取り、景品の情報を取り込むことができる。
また、ワークＲＡＭ２７には２次元バーコード読取部２１またはＲＦＩＤ通信部２２から読み込んだＩＤ対応のキャラクタデータが格納されている。
ＩＤが読み込まれれば、ＩＤ対応の景品が画像内に取り込まれるとともに、ゲーム進行にともない対応のキャラクタデータの３Ｄモデルデータ，サウンドデータ，属性データが使用され、ゲーム処理される。
【００２０】
図４Ａは獲得した景品を吊り下げたドライブゲームの仮想空間の例を説明するための図である。
図４Ａ（ａ）はゲーム画面に表示されるドライブゲーム機の運転席の付近を示している。中央のパネル面にメータ類１９が配置されており、ハンドル１８が表示されている。運転席上部にはバックミラー１７も表示されている。
図４Ａ（ｂ）はクレーンゲーム機のゲームで獲得した景品（ぬいぐるみ）５が、このドライブゲームに取り込まれ、バックミラー１７に吊り下げられた状態のゲーム画面を示すものである。ドライブゲームで加減速されたり、左右にカーブを切ったりする場合にはぬいぐるみ５は前後や左右に揺れる。単にゲームの背景の一部として表示されるだけでなく、そのゲームの進行動作の状態に応じて取り込まれた景品も対応の動きなどをする。
また、ゲームなどで売買の対象になったり、プレイヤの操作により形状や大きさなどが変えられる処理がなされる場合がある。すなわち、そのゲームの内容に馴染むような処理対象として取り込まれ、そのための情報が二次元バーコードまたはＲＦＩＤにより取り込まれる情報であり、その情報によりドライブゲーム機の景品の売買処理や形状，大きさを変更する処理がなされる。
【００２１】
図４Ｂは、ドライブゲームにおけるてるてるぼうやのデータ構成の具体的内容を示す図である。図２Ｂに示すてるてるぼうやを景品として獲得し、ドライブゲームに使用する場合である。ドライブゲーム機の記憶部にはＣｈａ＿００００００００．ｄａｔのキャラクタデータとして３Ｄモデルデータ領域にはＣＡＤデータ５０２ａ，アニメーションデータ（５０１ａ，５０１ｂ），物理演算データ（ひも部分を結びつけ可能，自車の動きに応じてスイングする）が、サウンドデータ領域には音源データとしてＳＥ＿００．ｗａｖ（スイング音），ＢＧＭ＿０００．ｗａｖ（てるてるぼうずの歌）のデータが格納されており、大きく揺れた場合はＳＥ＿００を再生し、設置されていればＢＧＭ＿０００を再生する。属性データ領域にはゲーム中での効果として、スイングさせると天気がよくなって自車の周囲の路面状況が改善するデータが格納されている。
【００２２】
図４Ｃはドライブゲームでバックミラーにてるてるぼうやを取り付けたときの画面の一例を示す図であり、図４Ｂに示すＣｈａ＿００００００００．ｄａｔのキャラクタデータ内容に基づき処理されるものである。
図４Ｃ（ａ）においてバックミラーに結び付けられているてるてるぼうや５０１は車の動きに応じて左右に動いており、フロントウィンドウの右上に太陽が見えている画面が表示され、外は晴天状態である。ゲームの中でプレイヤの操作などに基づき車は操作され、ＣＰＵ２４はプレイヤの操作に基づき車の走行状態，運転席の動き、車外の状態などを処理するが、図４Ｃ（ａ）の表示になったのは、例えば、プレイヤのハンドル操作やアクセル操作などに基づき車を左右にスイングさせ、それによって揺れているてるてるぼうや５０１ａ，５０１ｂの画像が表示され（図４Ｂの３Ｄモデルデータ領域のデータ処理）、大きく揺れた場合スイング音を出力し（図４Ｂのサウンドデータ領域のデータ処理）、太陽を表示させて天気の状態を良くし車の周囲の状況を改善する（図４Ｂの属性データ領域のデータ処理）処理が取られた結果である。
図４Ｃ（ｂ）はてるてるぼうや５０２がバックミラーに結び付けられ吊り下げられており、車外は雨が降っている状態の画面が表示されている。この画面は吊り下げられた状態のてるてるぼうや５０２ａが表示され（図４Ｂの３Ｄモデルデータ領域のデータ処理）、てるてるぼうずの歌を再生し（図４Ｂのサウンドデータ領域のデータ処理）、フロントには雨が表示される（図４Ｂの属性データ領域のデータ処理）処理がなされたものである。
さらに、ゲームの流れの例として以下のような処理がなされる。
・てるてるぼうやがゆらゆら揺れている状態で急カーブを曲がった場合、てるてるぼうやは激しく揺れる。
・吊るしている通常の状態では、てるてるぼうずの歌が流れ、大きく揺れた場合は、グイーン，グイーンというような風を切る音が再生される。
・てるてるぼうやがゆらゆら揺れるような車の運転をしていると、雨の状態から晴天の状態に変化する。
・逆に荒い運転をして、てるてるぼうやが逆さになると、急激に雨が降りだす。
【００２３】
図７はドライブゲーム機における動作を説明するためのフローチャートである。
図７および、図３の回路図を用いてドライブゲーム機における動作の流れを説明する。
図７において、ゲーム制御部２４ａはコインが投入されたか否かを監視している（ステップ（以下、「Ｓ」）という）００１）。コインが投入されれば、この情報は入出力制御部２０を介してゲーム制御部２４ａに伝達される。ゲーム制御部２４ａはドライブゲームの各条件をプレイヤが決める選択画面を表示する（Ｓ００２）。
選択画面には車種を選択するための各車の名称が表示され、それらの１つを選択できるようになっている。車種を選択すると、つぎにコースを選択するためのコースＡ〜Ｄの名称が表示され、選択できるようになっている。さらに難易度を示す等級、例えば上級，中級，低級などが表示され選択できるようになっている。このほかに必要な項目を選択することができる（Ｓ００３）。
【００２４】
このようにして選択した後は、景品の二次元バーコードの読み取りを行うか、ＲＦＩＤの情報の受信を行うかの、プレイヤが選択できる画面が表示され（Ｓ００４）、ＹＥＳをクリックすれば、景品の二次元バーコードの読み取りを行うか、ＲＦＩＤの情報の受信を行う。装置のこのような動作を行うには、プレイヤが予めぬいぐるみ５の二次元バーコード印刷部を二次元バーコード読取部２１に向けて設置しているか、ぬいぐるみ５をＲＦＩＤ通信部２２と通信ができる場所に置いている必要がある。ゲーム制御部２４ａは設置されているぬいぐるみ５から情報の取り込みを行う（Ｓ００５）。Ｓ００４において、ＮＯがクリックされれば、二次元バーコード等を読み取ることなく、ドライブゲーム起動，開始のステップに進む。
【００２５】
ゲーム制御部２４ａはゲーム開始の条件が整うと、制御をゲーム実行部２４ｂに渡す。ゲーム実行部２４ｂは、ドライブゲームを起動しゲームを開始する（Ｓ００６）。ここでドライブゲーム開始の画面が表示されるとともに、景品の二次元バーコード等の情報が取り込まれていれば、取り込んだ景品の設置場所を指示するための画面が表示される（Ｓ００７）。
Ｓ００７で表示される画面は、取り込まれた景品がゲーム画面内に表示され、表示された景品を操作部で操作して設置したい場所までプレイヤが移動させることにより、指示された位置に景品が設置される画面である。この実施の形態のドライブゲーム機ではバックミラーの部分に吊り下げた状態となる（Ｓ００８）。この後ゲーム実行部２４ｂはプレイヤの操作にしたがったゲーム処理を続行する（Ｓ００９）。ここでのゲーム処理は図４Ａ，図４Ｃのような表示となるキャラクタデータによる処理などである。
Ｓ００７において、設置の指示がなされない場合は、設置する画面を表示することなく、Ｓ００９に示すプレイヤの操作にしたがったゲーム処理を続行することとなる。
ゲーム続行中、タイムオーバになったか、ゲーム終了操作をしたかの監視を行い（Ｓ０１０）、ゲーム終了操作などがされた場合は、ゲーム終了となる。ゲーム終了操作などがなされない場合は、Ｓ００９に戻りゲームを続行することとなる。
【００２６】
図５は本発明によるゲームシステムに係る携帯電話ゲーム機の回路の実施の形態を示すブロック図である。
アンテナからの受信信号は送受分離器（ＤＵＰ）４５で受信部４６に入力されて復調され、復調信号はデータ処理部４８に送られる。データ処理部４８では、デコード処理され、多重信号がチャネル分離され、サウンド処理部４９で音声圧縮データがデコードされた後、アナログ信号に変換されてスピーカ５０より出力される。マイク５１に入力した音声はサウンド処理部４９でディジタル信号に変換された後、音声圧縮され、データ処理部４８でチャネル多重化されコード化処理され、送信部４７で変調され、送受分離器４５を介してアンテナより送信される。
【００２７】
着呼，発信の際、ＣＰＵ５２の電話制御機能部５２ａがキー入力部５３の操作に従って上記各回路部を制御することより通話が可能となる。また、ネットワーク上のコンテンツサーバ装置にアクセスし、データ送受信制御部５２ｂによりデータを送信したり、コンテンツサーバ装置からのデータを受信したりすることができる。
メモリ部５５にはＯＳ，電話プログラムなどの制御プログラム５６，通信手順を司る通信制御プログラム５７，データの送受信を制御するデータ送受信制御プログラム５８および必要なデータ５９が格納されている。
【００２８】
ゲーム実行部５２ｃはＲＡＭ４２に格納されているゲームソフトを読み出すことによりゲームを立ち上げ、携帯電話ユーザのキーの操作にしたがって、立ち上げたゲームソフトを進行させることができる。また、オンラインの図示しないゲームサーバ装置のゲームを行う場合は、データ送受信制御部５２ｂを介してゲーム操作信号をゲームサーバ装置に送らせ、ゲームサーバ装置でゲームを実行させ、返送されてくる結果信号を受信して携帯電話機の液晶表示部５４のゲーム画面を更新する処理を行う。
カメラ４３はカメラ制御部４４を介してＣＰＵ５２に接続され、ＣＰＵ５２は読み込まれたぬいぐるみなどの景品の二次元バーコードを受信して解析し、景品の情報を得ることができる。
また、ＲＡＭ４２にはカメラ４３から読み込んだＩＤ対応のキャラクタデータが格納されている。ＩＤが読み込まれれば、ＩＤ対応の景品が画像内に取り込まれるとともに、ゲーム進行にともない対応のキャラクタデータの３Ｄモデルデータ，サウンドデータ，属性データが使用され、ゲーム処理される。
【００２９】
図６は獲得した景品を利用した携帯電話ゲームの仮想空間の例を説明するための図である。
図６（ａ）は携帯電話機の液晶画面にゲーム画面として部屋６０ａの中が表示されており、壁には絵画６１が掛けられている。また、整理ダンス６２も置かれている。
ぬいぐるみ５がゲーム内に取り入れられ、図６（ｂ）に示すように整理ダンス６２の上にぬいぐるみ５が飾られた状態となっている。
実際に手にしているぬいぐるみと同じ形状のぬいぐるみ５を整理ダンス６２の上に乗せることにより、プレイヤはこのゲームでのみ構成される部屋の雰囲気とは異なる環境を実際に手にしているぬいぐるみによって実現することができる。
ぬいぐるみ５は、この位置からプレイヤの操作により他の位置に移動させることができる。また、この状態で、あるキャラクタが登場してぬいぐるみ５に興味を抱かせることもできる。キャラクタはぬいぐるみ５を取り上げて持ち帰ったり、他の場所に移動させることもできる。ぬいぐるみ５はプレイヤの操作だけでなく、ゲームに登場するキャラクタによっても種々の操作を受けることができ、ぬいぐるみ５の外形などを変形する処理や帽子や手袋，アクセサリなどを纏う処理をすることもできる。
【００３０】
図８は本発明によるゲームシステムの携帯電話ゲーム機の動作を説明するためのフローチャートである。図８と、図５の回路図を用いて携帯電話機で行うゲームの動作の流れを説明する。
携帯電話機のユーザは、ゲームを立ち上げる操作をして画面上にゲーム開始の画面を表示させゲームを起動させる（Ｓ１０１）。携帯電話機のゲーム実行部５２ｃは、二次元バーコードを撮影するためカメラ４３を起動したか否かを監視する（Ｓ１０２）。カメラ４３が起動した場合は、二次元バーコードがカメラ４３に向けられているため、二次元バーコードを撮影して読み込む（Ｓ１０３）。次いで、ゲーム画面が表示され（Ｓ１０４）、その画面内に取り込んだ二次元バーコードのぬいぐるみをどこに設置するかの指示をするための画面が表示される（Ｓ１０５）。
Ｓ１０５では、取り込まれたぬいぐるみがゲーム画面内に表示される。ユーザが表示されたぬいぐるみを操作部で操作して設置したい場所まで移動させることにより、指示された位置にぬいぐるみが設置される（Ｓ１０６）。
【００３１】
ゲーム実行部５２ｃはユーザの操作にしたがったゲーム処理を続行することとなる（Ｓ１０７）。行われるゲーム処理は図６に示すような表示のゲーム処理などである。
ゲーム続行中、タイムオーバになったか、ゲーム終了操作をしたかの監視を行い（Ｓ１０８）、ゲーム終了操作などがされた場合は、ゲーム終了となる。ゲーム終了操作などがなされない場合は、Ｓ１０７に戻りゲームを続行することとなる。
【００３２】
図９は各景品に付された各ＩＤにそれぞれキャラクタデータファイルを対応付けた表の他の例を示す図、および対応付けられたキャラクタデータファイル（Ｃｈａ＿００００００１１．ｄａｔ）の構成を示す図である。
（ａ）においてアイテムテーブルのＩＤ，名称は図２Ｂの（ａ）と同じであり、これらＩＤに対し関連付けられるキャラクタデータファイルは使用するアクションゲーム機の記憶部にＣｈａ＿００００００１０．ｄａｔ〜Ｃｈａ＿００００００１４．ｄａｔのデータとして格納されている。
（ｂ）のキャラクタデータファイルには例えば３Ｄモデルデータ領域に車のＣＡＤデータ，走っている車のアニメーションデータおよび物理演算データ（走る，止まる）が格納されている。サウンドデータ領域には音源データとしてＳＥ＿１１ａ．ｗａｖ（走行音），ＳＥ＿１１ｂ．ｗａｖ（ブレーキ音），ＢＧＭ＿０１１．ｗａｖが格納されており、進んだらＳＥ＿１１ａを再生し、止まったらＳＥ＿１１ｂ再生し、プレイヤ乗車中はＢＧＭ＿０１１を再生する。属性データ領域にはゲーム中での効果としてＭＡＰ上に配置される，プレイヤが触れると乗車できる，乗車中は高速移動（ただし、止まりにくい）のデータが格納されている。
【００３３】
図１０はアクションゲームでキャラクタがスーパーカーを利用する例を示す図で、スーパーカーを景品として獲得し、景品のＩＤにより図９（ｂ）のＣｈａ＿００００００１１．ｄａｔのデータを読み出し利用するものである。
アクションゲームでは通常、プレイヤキャラクタが歩いたり、走って移動するが、スーパーカーのＩＤを読み込むことにより車で移動可能となる。車で移動する分、速く移動できる。４ＷＤ車であれば、歩いたり走ったりすることが困難な場所にもスイスイと行くことが可能になる。ただし、止まりにくい、小回りがきかないなどの欠点もある。また、アクションゲームにてるてるぼうやを読み込ませた場合、プレイヤキャラクタの肩の上にてるてるぼうやを乗せたり、首からぶら下げてアクセサリのようにしたりすることが可能である。
図１０（ａ）では、アクションゲームにスーパーカーのＩＤを読み込んでいない状態でキャラクタ７０１が歩いて坂を上がっている画像が示されている。
図１０（ｂ）では、スーパーカーのＩＤが読み込まれ、図９のキャラクタデータが利用され、スーパーカー５０５にキャラクタ７０２が乗って坂道を上がっている画像が示されている。スーパーカー５０５の利用ではアクションゲームのＣｈａ＿００００００１１．ｄａｔの３Ｄモデルデータ領域，サウンドデータ領域および属性データ領域のデータを使用してゲームが処理される。
【００３４】
図１１は各景品に付された各ＩＤにそれぞれキャラクタデータファイルを対応付けた表のさらに他の例を示す図、および対応付けられたキャラクタデータファイル（Ｃｈａ＿００００００２４．ｄａｔ）の構成を示す図である。
（ａ）においてアイテムテーブルのＩＤ，名称は図２Ｂの（ａ）と同じであり、これらＩＤに対するキャラクタデータファイルはガンシューティングゲーム機の記憶部にＣｈａ＿００００００２０．ｄａｔ〜Ｃｈａ＿００００００２４．ｄａｔのデータとして格納されている。
（ｂ）のキャラクタデータファイルには例えば３Ｄモデルデータ領域にチョコレートバーのＣＡＤデータ，破壊されたチョコレートバーのアニメーションデータおよび物理演算データ（ＨＩＴした場合に割れる）が格納されている。サウンドデータ領域には音源データとしてＳＥ＿２１．ｗａｖ（ＨＩＴ音：割れる音），ＢＧＭ＿０２１．ｗａｖ（おいしそうな音楽）が格納されており、弾があたった場合はＳＥ＿２１を再生し、画面表示中はＢＧＭ＿０２１を再生する。属性データ領域にはゲーム中での効果として、ＭＡＰ上に配置される，弾がＨＩＴするとライフが回復するデータがそれぞれ格納されている。
【００３５】
図１２はガンシューティングゲームでチョコレートバーを標的として利用する例を示す図であり、チョコレートバーを景品として獲得し、景品のＩＤにより図１１（ｂ）のＣｈａ＿００００００２４．ｄａｔのデータを読み出し利用するものである。
ガンシューティングゲームに標的としてチョコレートバーが現れ、狙撃することにより割れ、割れた音が再生される。割れることは獲得したことと同一の意味となり、属性データとしてライフが回復する。
図１２の画像はガンシューティングゲームで標的として現れたチョコレートバーをガンで狙撃して割れた状態５０６，５０７が表示されている。
【００３６】
以上の実施の形態は、プライズゲーム機としてクレーンゲーム機で二次元バーコードなどを備える景品を獲得する例について説明したが、景品獲得のプライズゲーム機はクレーンゲーム機に限らず、景品を搭載する景品フィールド上を繰り返し前後進するプッシュ板により、景品フィールド上の景品を落下口に押し出すタイプのゲーム機なども適用できる。また、景品をゲーム機内の仮想空間に持ち込むように構成されたゲーム機は、業務用ドライブゲーム機に限らず、仮想空間を利用するゲーム機であれば利用可能である。同様に携帯ゲーム端末は、携帯電話機に限らず、他の携帯形ゲーム装置でも利用可能である。
さらに、景品のＩＤを読み込むタイミングは各ゲーム機を開始する際または直前に行う例を示したが、当初景品のＩＤの読み込みは行わず、ゲーム途中で読み込み、ゲーム内容を有利になるように変えることができる。例えば、ドライブゲーム中に雨が降った場合、即座にてるてるぼうやの景品のＩＤを読み込ませることにより、晴れるように処理させ、濡れた路面でスリップが頻発することを防ぎ、好成績をあげるようにすることができる。
さらには、業務用ドライブゲーム機，携帯ゲーム端末の例について説明したが、カードリーダを取り付ければ、家庭用ゲーム機も同様に使用することができる。
【産業上の利用可能性】
【００３７】
プライズゲーム機で獲得した景品を他のゲーム機のゲーム内に展示したり、背景画面の一部として使用したりできるゲームシステムである。
【符号の説明】
【００３８】
１  プライズゲーム機（クレーンゲーム機）
２  業務用ドライブゲーム機
４  携帯電話ゲーム機（携帯電話機）
５，５ａ，５ｂ  景品（ぬいぐるみ）
１１  クレーン
１２  落下口
１３  景品取出口
１４  レバー
１５  ボタン
１６ａ，１６ｂ  運転席画面
１７  バックミラー
１８  ハンドル
１９  メータ
２０  入出力制御部
２１  ２次元バーコード読取部
２２  ＲＦＩＤ通信部
２３  バックアップメモリ
２４，５２  ＣＰＵ
２５  画像処理部
２６  モニタ
２７  ワークＲＡＭ
２８  コミュニケーションＲＡＭ
２９  サウンド回路
３０  ＲＯＭ
３１  コイン関連装置
３４  ボタン操作部
３５  シフトレバー
３６  サイドブレーキ
３７  ブレーキペダル
３８  アクセルペダル
３９  スピーカ
４０  サラウンドシステム
４３  カメラ
４４  カメラ制御部
４５  ＤＵＰ（送受分離器）
４６  受信部
４７  送信部
４８  データ処理部
４９  サウンド処理部
５０  スピーカ
５１  マイク
５３  キー入力部
５４  液晶表示部
５５  メモリ部
【図１】
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【図２Ａ】
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【図２Ｂ】
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【図３】
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【図４Ａ】
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【図４Ｂ】
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【図４Ｃ】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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