(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
左側通路および右側通路のうちの一方の通路に遊技球を振り分ける振分手段と、
を備えた遊技台であって、
前記振分手段の一部は、カバー手段によってカバーされている領域（以下、「第一の領域」という。）であり、
前記振分手段の一部は、前記カバー手段によってカバーされていない領域（以下、「第二の領域」という。）であり、
前記振分手段は、回転体を含んで構成された手段であり、
前記左側通路は、遊技者からみて前記回転体の左側に設けられた通路であり、
前記右側通路は、遊技者からみて前記回転体の右側に設けられた通路であり、
前記回転体は回転軸により支持されており、
前記回転軸の軸方向は、左右方向であり、
前記回転体は、第一の載置領域と第二の載置領域とが交互に設けられており、
前記第一の載置領域は、前記右側通路に遊技球が移動することを防止する壁体が右側に設けられており、
前記第二の載置領域は、前記左側通路に遊技球が移動することを防止する壁体が左側に設けられており、
前記第一の載置領域に載置した遊技球は、遊技者側に誘導された後、前記左側通路に振り分けられるように構成されており、
前記第二の載置領域に載置した遊技球は、遊技者側に誘導された後、前記右側通路に振り分けられるように構成されている、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台において、
前記振分手段における遊技球が通過可能な領域（以下、「遊技球通過領域」という。）の手前側には前側壁部が設けられており、
前記第一の領域は、前記前側壁部と重なる領域であり、
前記カバー手段によって、前記振分手段が遊技球を前記左側通路へ振り分けることが遊技者から特定困難になり、
前記カバー手段によって、前記振分手段が遊技球を前記右側通路へ振り分けることが遊技者から特定困難になる、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技台において、
前記前側壁部は、前記遊技球通過領域を透過可能な透過部が設けられており、
前記カバー手段は、前記前側壁部により構成される手段であり、
前記第二の領域は、前記透過部と重なる領域である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項３に記載の遊技台において、
前記前側壁部は、窓部が設けられており、
前記透過部とは、前記窓部のことである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項５】
請求項１乃至請求項４のいずれか一項に記載の遊技台において、
遊技球が転動可能な遊技領域と、
前記遊技領域に設けられた複数の入賞口と、を備え、
遊技球が前記入賞口に進入したことによって、賞球が遊技者に払い出されるように構成されており、
前記振分手段は、前記遊技領域を転動した遊技球が進入可能となるように構成されており、
前記左側通路および前記右側通路のうちの一方の通路（以下、「第一の通路」という。）を通過した遊技球は、前記複数の入賞口のうちの一の入賞口（以下、「第一の入賞口」という。）よりも別の入賞口（以下、「第二の入賞口」という。）に入賞しやすいように構成されている、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項６】
請求項５に記載の遊技台において、
前記左側通路および前記右側通路のうちの前記第一の通路とは別の通路を通過した遊技球は、前記第二の入賞口よりも前記第一の入賞口に入賞しやすいように構成されている、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項７】
請求項５に記載の遊技台において、
前記遊技領域はアウト口が設けられたものであり、
遊技球が前記アウト口に進入したことによって、賞球が遊技者に払い出されないように構成されており、
前記左側通路および前記右側通路のうちの前記第一の通路とは別の通路を通過した遊技球は、前記複数の入賞口のいずれかに入賞するよりも前記アウト口に進入されやすいように構成されている、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機やスロットマシンに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機等の遊技台として、例えば、特許文献１の遊技台が提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−２００３０２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１記載の遊技台では、遊技の開始・結果表示を単に行うだけでなく、遊技の途中に遊技者に期待感を持たせることが可能になるなど、遊技の興趣を向上させることが可能となったが、飽きやすい遊技者からは新たな機能を搭載した遊技台が待ち望まれている。
【０００５】
本発明は、このような従来の問題点を解決するためになされたものであって、遊技球を振り分け可能な振り分け手段を備えた遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明によれば、
左側通路および右側通路のうちの一方の通路に遊技球を振り分ける振分手段と、
を備えた遊技台であって、
前記振分手段の一部は、カバー手段によってカバーされている領域（以下、「第一の領域」という。）であり、
前記振分手段の一部は、前記カバー手段によってカバーされていない領域（以下、「第二の領域」という。）であり、
前記振分手段は、回転体を含んで構成された手段であり、
前記左側通路は、遊技者からみて前記回転体の左側に設けられた通路であり、
前記右側通路は、遊技者からみて前記回転体の右側に設けられた通路であり、
前記回転体は回転軸により支持されており、
前記回転軸の軸方向は、左右方向であり、
前記回転体は、第一の載置領域と第二の載置領域とが交互に設けられており、
前記第一の載置領域は、前記右側通路に遊技球が移動することを防止する壁体が右側に設けられており、
前記第二の載置領域は、前記左側通路に遊技球が移動することを防止する壁体が左側に設けられており、
前記第一の載置領域に載置した遊技球は、遊技者側に誘導された後、前記左側通路に振り分けられるように構成されており、
前記第二の載置領域に載置した遊技球は、遊技者側に誘導された後、前記右側通路に振り分けられるように構成されている、
ことを特徴とする遊技台が提供される。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技球を振り分け可能な振分手段を備えることで、遊技台の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】パチンコ機を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２】パチンコ機を背面側から見た外観図である。
【図３】遊技盤を正面から見た略示正面図である。
【図４】制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図５】（ａ）特図の停止図柄態様の一例を示したものである。（ｂ）装飾図柄の停止図柄態様の一例を示したものである。（ｃ）普図の停止表示図柄の一例を示したものである。
【図６】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】（ａ）先読み処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）特図１用先読み情報記憶部に先読み情報が記憶されている例を示した図である。（ｃ）特図２用先読み情報記憶部に先読み情報が記憶されている例を示した図である。（ｄ）電サポ中の特図１用先読み情報記憶部に先読み情報が記憶されている例を示した図である。
【図９】（ａ）第１副制御部のＣＰＵが実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）第１副制御部のコマンド受信割込み処理のフローチャートである。（ｃ）第１副制御部のタイマ割込処理のフローチャートである。（ｄ）第１副制御部の画像制御処理のフローチャートである。
【図１０】（ａ）第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するコマンド受信割込処理のフローチャートである。（ｃ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するタイマ割込処理のフローチャートである。
【図１１】（ａ）特図当否判定用低確率状態テーブル（特図１）の一例を示したものである。（ｂ）特図当否判定用高確率状態テーブル（特図１）の一例を示したものである。（ｃ）特図当否判定用低確率状態テーブル（特図２）の一例を示したものである。（ｄ）特図当否判定用高確率状態テーブル（特図２）の一例を示したものである。
【図１２】（ａ）普図当否判定用低確率状態テーブルの一例を示したものである。（ｂ）普図当否判定用高確率状態テーブルの一例を示したものである。
【図１３】（ａ）特図１の停止図柄を決定する際に用いる特図決定用テーブルの一例である。（ｂ）特図１の停止図柄の各々に対応する大当り動作の一例を示した図である。
【図１４】（ａ）特図２の停止図柄を決定する際に用いる特図決定用テーブルの一例である。（ｂ）特図２の停止図柄の各々に対応する大当り動作の一例を示した図である。
【図１５】ステージの斜視図である。
【図１６】ステージの分解斜視図である。
【図１７】（ａ）振分部材の斜視図である。（ｂ）振分部材の側面図である。（ｃ）振分部材の平面図である。（ｄ）振分部材の断面図である。
【図１８】（ａ）振分部による遊技球の転動例を示す図である。（ｂ）ステージの断面図である。（ｃ）カバー部による振分部の隠蔽状態を示す図である。
【図１９】振分部材が回転する様子を段階的に示す図である。
【図２０】別例のステージの分解斜視図である。
【図２１】別例のステージの分解斜視図である。
【図２２】振分部材の駆動部を設けた例を示す図である。
【図２３】振分部材の駆動部を設けた例の別例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
＜実施形態１＞
＜全体構成＞
図１を用いて、本発明の実施形態１に係るパチンコ機１００の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【００１１】
パチンコ機１００は、外部的構造として、外枠１０２と、本体１０４と、前面枠扉１０６と、球貯留皿付扉１０８と、発射装置１１０と、遊技盤２００と、をその前面に備える。外枠１０２は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所（島設備等）へと固定させるための縦長方形状から成る木製の枠部材である。本体１０４は、内枠と呼ばれ、外枠１０２の内部に備えられ、ヒンジ部１１２を介して外枠１０２に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。また、本体１０４は、枠状に形成され、内側に空間部１１４を有している。また、本体１０４が開放された場合、本体１０４の開放を検出する不図示の内枠開放センサを備える。
【００１２】
前面枠扉１０６は、ロック機能付きでかつ開閉自在となるようにパチンコ機１００の前面側となる本体１０４の前面に対しヒンジ部１１２を介して装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部１１６とした扉部材である。なお、この前面枠扉１０６には、開口部にガラス製又は樹脂製の透明板部材１１８が設けられ、前面側には、スピーカ１２０や枠ランプ１２２が取り付けられている。前面枠扉１０６の後面と遊技盤２００の前面とで遊技領域１２４を区画形成する。また、前面枠扉１０６が開放された場合、前面枠扉１０６の開放を検出する前面枠扉開放センサ１０９を備える。
【００１３】
球貯留皿付扉１０８は、パチンコ機１００の前面において本体１０４の下側に対して、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着された扉部材である。球貯留皿付扉１０８は、複数の遊技球（以下、単に「球」と称する場合がある）が貯留可能で、且つ発射装置へと遊技球を案内する扉側球通路ユニットが設けられている上皿１２６と、上皿１２６に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿１２８と、遊技者の操作によって上皿１２６に貯留された遊技球を下皿１２８へと排出させる球抜ボタン１３０と、遊技者の操作によって下皿１２８に貯留された遊技球を遊技球収集容器（俗称、ドル箱）へと排出させる球排出レバー１３２と、遊技者の操作によって発射装置１１０へと案内された遊技球を遊技盤２００の遊技領域１２４へと打ち出す球発射ハンドル１３４と、遊技者の操作によって各種演出装置２０６の演出態様に変化を与えるチャンスボタン１３６と、チャンスボタン１３６を発光させるチャンスボタンランプ１３８と、を備える。また、下皿１２８が満タンであることを検出する不図示の下皿満タンセンサを備える。
【００１４】
遊技盤２００は、前面に遊技領域１２４を有し、本体１０４の空間部１１４に臨むように、所定の固定部材を用いて本体１０４に着脱自在に装着されている。なお、遊技領域１２４は、遊技盤２００を本体１０４に装着した後、開口部から観察することができる。
【００１５】
発射装置１１０は、本体１０４の下方に取り付けられ、球発射ハンドル１３４が遊技者に操作されることによって回動する発射杆１４６と、遊技球を発射杆１４６の先端で打突する発射槌１４８と、を備える。遊技盤２００は、前面に遊技領域１２４を有し、本体１０４の空間部１１４に臨むように、所定の固定部材を用いて本体１０４に着脱自在に装着されている。なお、遊技領域１２４は、遊技盤２００を本体１０４に装着した後、開口部から観察することができる。
【００１６】
＜背面＞
図２は、図１のパチンコ機１００を背面側から見た外観図である。パチンコ機１００の背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技球を一時的に貯留するための球タンク１５０と、この球タンク１５０の下方に位置し、球タンク１５０の底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置１５２に導くためのタンクレール１５４とを配設している。
【００１７】
払出装置１５２は、筒状の部材からなり、その内部には、不図示の払出モータとスプロケットと払出センサとを備えている。スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール１５４を通過して払出装置１５２内に流下した遊技球を一時的に滞留させると共に、払出モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置１５２の下方へ１個ずつ送り出すように構成している。
【００１８】
払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検知するためのセンサであり、遊技球が通過しているときにハイまたはローの何れか一方の信号を、遊技球が通過していないときはハイまたはローの何れか他方の信号を払出制御部６００へ出力する。なお、この払出センサを通過した遊技球は、不図示の球レールを通過してパチンコ機１００の表側に配設した上皿１２６に到達するように構成しており、パチンコ機１００は、この構成により遊技者に対して球の払い出しを行う。
【００１９】
払出装置１５２の図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部３００を構成する主基板１５６を収納する主基板ケース１５８、主制御部３００が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第１副制御部４００を構成する第１副基板１６０を収納する第１副基板ケース１６２、第１副制御部４００が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第２副制御部５００を構成する第２副基板１６４を収納する第２副基板ケース１６６、遊技球の払出に関する制御処理を行う払出制御部６００を構成するとともに遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ１６８を備える払出基板１７０を収納する払出基板ケース１７２、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部６３０を構成する発射基板１７４を収納する発射基板ケース１７６、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源制御部６６０を構成するとともに遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ１７８と電源投入時に操作されることによってＲＷＭクリア信号を主制御部３００に出力するＲＷＭクリアスイッチ１８０とを備える電源基板１８２を収納する電源基板ケース１８４、および払出制御部６００とカードユニットとの信号の送受信を行うＣＲインターフェース部１８６を配設している。
【００２０】
＜遊技盤＞
図３は、遊技盤２００を正面から見た略示正面図である。
【００２１】
この図３に示す遊技盤２００はいわゆる右打ち機の遊技盤である。この遊技盤２００には、外レール２０２と内レール２０４とを配設し、遊技球が転動可能な遊技領域１２４を区画形成している。一般的に知られる右打ち機の遊技盤においては、遊技者の操作によって、遊技球を打ち出す強さを変化させることで、普図始動口および特図２始動口と、特図１始動口とに分けることができる。
【００２２】
具体的には、一般的に知られる右打ち機では、遊技領域１２４に対し、遊技釘２３８等の配設により、特図１始動口へ入球するルートである第１の領域（遊技領域における左側領域）を転動する遊技球は特図２始動口への入球が困難又は不可能に構成され、その逆に特図２始動口が備えられた第２の領域（遊技領域における右側領域）を転動する遊技球は特図１始動口への入球が困難又は不可能に構成されている。
【００２３】
しかしながら、図３に示す遊技盤２００では、装飾図柄表示装置２０８の下方にステージ８４４が配置されており、そのステージ８４４にはステージ入賞領域８４４０と、特図１始動領域２３１と、特図２始動領域２３３が設けられている。特図１始動領域２３１と特図２始動領域２３３とは、一般的に知られている特図１始動口、特図２始動口に相当する。
【００２４】
この遊技盤２００では、ステージ入賞領域８４４０に進入した遊技球は、特図１始動領域２３１と、特図２始動領域２３３のいずれか一方の始動領域に案内される確率が高く、ステージ入賞領域８４４０に進入せずに、特図１始動領域２３１や特図２始動領域２３３に入賞することはイレギュラー入賞になる。なお、ステージ入賞領域８４４０に進入せずに、特図１始動領域２３１や特図２始動領域２３３に入賞する例については、ステージ８４４の構成と共に後述する。
【００２５】
ステージ入賞領域８４４０は遊技盤２００の表側（遊技者側）の左右方向中央部分に設けられており、進入可能領域の一例に相当する。また、特図１始動領域２３１は、ステージ入賞領域８４４０よりも正面視左側の下方に設けられており、特図２始動領域２３３は、ステージ入賞領域８４４０よりも正面視右側の下方に設けられている。さらに、詳しくは後述する普図始動口２２８も右側の領域に設けられている。そのため、第１の領域（遊技領域１２４における左側領域）を転動する遊技球は、ステージ入賞領域８４４０への入賞が期待でき、イレギュラーなケースとしてステージ入賞領域８４４０を経由しない特図１始動領域２３１への入賞が期待できる。また、第２の領域（遊技領域１２４における右側領域）を転動する遊技球は、普図始動口２２８とステージ入賞領域８４４０への入賞が期待でき、イレギュラーなケースとしてステージ入賞領域８４４０を経由しない特図２始動領域２３３への入賞が期待できる。
【００２６】
なお、ステージ入賞領域８４４０の配位置は、遊技盤２００の表側（遊技者側）の左右方向中央部分に限られず、遊技盤２００の表側（遊技者側）の左側に設けられていてもよく、右側に設けられていてもよい。また、特図１始動領域２３１は、ステージ入賞領域８４４０よりも正面視右側の下方に設けられ、特図２始動領域２３３は、ステージ入賞領域８４４０よりも正面視左側の下方に設けられるようにしてもよい。さらに、本発明は、図３に示す遊技盤２００の右打ち機に限って適用されるものではなく、上述の一般的に知られる右打ち機や、さらには、広く一般の遊技盤を備えたパチンコ機にも適用することができる。
【００２７】
遊技領域１２４の、右斜め上から中央部分、さらに中央部分の下方にかけて演出装置２０６を配設している。この演出装置２０６には、右斜め上から中央部分にかけて装飾図柄表示装置２０８を配設し、その周囲に、普図表示装置２１０と、特図１表示装置２１２と、特図２表示装置２１４と、普図保留ランプ２１６と、特図１保留ランプ２１８と、特図２保留ランプ２２０と、高確中ランプ２２２を配設している。
【００２８】
装飾図柄表示装置２０８は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な表示を行うための画像表示装置であり、本実施形態のパチンコ機１００では液晶表示装置（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）によって構成する。
【００２９】
この装飾図柄表示装置２０８は、左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂ、右図柄表示領域２０８ｃおよび演出表示領域２０８ｄの４つの表示領域に分割し、左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂおよび右図柄表示領域２０８ｃはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域２０８ｄは演出に用いる画像を表示する。
【００３０】
さらに、各表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃ、２０８ｄの位置や大きさは、装飾図柄表示装置２０８の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置２０８として液晶表示装置を採用しているが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクス表示装置、７セグメント表示装置、有機ＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）表示装置、リール（ドラム）式表示装置、リーフ式表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクタを含む他の表示デバイスを採用してもよい。
【００３１】
普図表示装置２１０は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態のパチンコ機１００では７セグメントＬＥＤによって構成する。特図１表示装置２１２および特図２表示装置２１４は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態のパチンコ機１００では７セグメントＬＥＤによって構成する。これらの普図表示装置２１０、特図１表示装置２１２は第一の図柄変動表示手段の一例に相当し、特図２表示装置２１４は第二の図柄変動表示手段の一例に相当する。なお、装飾図柄表示装置２０８に表示される装飾図柄は、特図１表示装置２１２や特図２表示装置２１４に表示される図柄を、演出を高めた形で表す図柄である。
【００３２】
普図表示装置２１０、特図１表示装置２１２、および特図２表示装置２１４の表示領域（ここでは７ゼグメントの大きさが相当）と装飾図柄表示装置２０８（図柄表示手段）の表示領域（ここでは表示画面の大きさが相当）とでは、装飾図柄表示装置２０８の表示領域の方が大きい。また、本実施形態のパチンコ機１００では、普図表示装置２１０、特図１表示装置２１２、および特図２表示装置２１４は、動画の表示が不可能であるのに対して、装飾図柄表示装置２０８は動画の表示が可能である。
【００３３】
普図保留ランプ２１６は、保留している所定の第１の変動遊技（詳細は後述する普図変動遊技）の数を示すためのランプであり、本実施形態のパチンコ機１００では、普図変動遊技を所定数（例えば、２つ）まで保留することを可能としている。特図１保留ランプ２１８および特図２保留ランプ２２０は、保留している所定の第２の変動遊技（詳細は後述する特図変動遊技）の数を示すためのランプであり、本実施形態のパチンコ機１００では、特図変動遊技を所定数（例えば、４つ、特図１用と特図２用を合わせると８つ）まで保留することを可能としている。
【００３４】
高確中ランプ２２２は、現在の図柄制御状態を示す報知を行なうためのランプ（報知手段）である。この高確中ランプ２２２は、電源が投入されてから大当り遊技の開始まで、現在の図柄制御状態を示す報知を行ない、それ以降は、現在の図柄制御状態を示す報知をしないように構成している。また図柄制御状態では、電源が再投入された場合には、電源が遮断される直前の図柄制御状態に復帰する。
【００３５】
また、演出装置２０６の周囲には、一般入賞口２２６と、普図始動口２２８と、可変入賞口２３４を配設している。
【００３６】
一般入賞口２２６は、本実施形態のパチンコ機１００では遊技盤２００に複数配設しており、この一般入賞口２２６への入球を所定の球検出センサ（図示省略）が検出した場合（一般入賞口２２６に入賞した場合）、図２に示す払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、１０個）の球を賞球として図１に示す上皿１２６に排出する。上皿１２６に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口２２６に入球した球は、遊技盤２００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施形態のパチンコ機１００では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球（遊技球）」と呼ぶ。
【００３７】
普図始動口２２８は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域１２４の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施形態のパチンコ機１００では遊技盤２００の右側に１つ配設している。普図始動口２２８は、右打ちすることによって進入が期待される始動口である。普図始動口２２８を通過した球は一般入賞口２２６に入球した球とは違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口２２８を通過したことを所定の球検出センサが検出した場合、パチンコ機１００は、普図表示装置２１０による普図変動遊技を開始する。
【００３８】
特図１始動領域２３１には、不図示の第一球検出センサが設けられており、その第一球検出センサが遊技球を検出した場合、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、３個）の球を賞球として上皿１２６に排出するとともに、特図１表示装置２１２による特図変動遊技（以下、「特図１変動遊技」という場合がある）を開始する。なお、特図１始動領域２３１に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００３９】
特図２始動領域２３３は、電動チューリップと呼ばれる形式の始動領域である（以下、特図２始動領域２３３を「電チュー」または「普電役」という場合がある。）。特図２始動領域２３３は、左右に開閉自在な一対の羽根部材２３３ａを備え、羽根部材２３３ａの閉鎖中は、ステージ入賞領域８４４０を経由しない特図２始動領域２３３への入球が困難である。なお、図３は開放中を示している。普図変動遊技に当選し、普図表示装置２１０が当り図柄を停止表示した場合に羽根部材２３３ａが所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。
【００４０】
特図２始動領域２３３には、不図示の第二球検出センサが設けられており、その第二球検出センサが遊技球を検出した場合、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、３個）の球を賞球として上皿１２６に排出するとともに、特図２表示装置２１４による特図変動遊技（以下、「特図２変動遊技」という場合がある）を開始する。なお、特図２始動領域２３３に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００４１】
可変入賞口２３４は、本実施形態のパチンコ機１００では遊技盤２００の右側に一つだけ設けられており、右打ちすることによって入球が期待される入賞口である。この可変入賞口２３４は、入賞開口と、ソレノイドによってその入賞開口を開閉自在な扉部材２３４１とを備えている。入賞開口は大入賞口と呼ばれることがあり、可変入賞口２３４はアタッカと呼ばれることがある。
【００４２】
可変入賞口２３４は、後述する大当り遊技が開始されるまでは閉状態を維持し、大当り遊技が開始されると、開状態と閉状態との間で状態変更を繰り返す。すなわち、可変入賞口２３４は、所定の第１の開閉状態（ここでは閉状態）およびその第１の開閉状態よりも遊技球の入賞が容易な第２の開閉状態（ここでは開状態）のうちの一方から他方に開閉状態を変化可能な可変入賞手段であり、特図変動遊技に当選して特図１表示装置２１２あるいは特図２表示装置２１４が大当り図柄を停止表示した場合に扉部材２３４１が所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。
【００４３】
なお、可変入賞口２３４における閉状態は必ずしも完全に閉塞した状態である必要はなく、少し開いていても、遊技級の入球が不可能あるいは困難な状態であればよい。可変入賞口２３４への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、１５個）の球を賞球として上皿１２６に排出する。可変入賞口２３４に入球した球は、遊技盤２００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００４４】
さらに、これらの入賞口や始動口或いは始動領域の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材２３６や、遊技釘２３８を複数個、配設していると共に、内レール２０４の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球を遊技盤２００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口２４０を設けている。
【００４５】
上皿１２６に収容されている球は発射レールの発射位置に供給される。このパチンコ機１００では、遊技者の球発射ハンドル１３４の操作量に応じた強度で発射モータを駆動し、発射杆１４６および発射槌１４８によって外レール２０２、内レール２０４を通過させて遊技領域１２４に打ち出す。そして、遊技領域１２４の上部に到達した球は、打球方向変換部材２３６や遊技釘２３８等によって進行方向を変えながら遊技領域１２４を流下し、入賞口（一般入賞口２２６、可変入賞口２３４）や、特図１始動領域２３１、特図２始動領域２３３に入賞するか、いずれの入賞口等にも入賞することなく、または普図始動口２２８を通過するのみでアウト口２４０に到達する。
【００４６】
図１に示すスピーカ１２０や枠ランプ１２２等の装飾ランプ、図３に示す装飾図柄表示装置２０８、ステージ８４４は、演出手段に相当し、これらの中でも装飾図柄表示装置２０８は装飾図柄表示手段の一例に相当する。
【００４７】
＜制御部＞
次に、図４を用いて、このパチンコ機１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。パチンコ機１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて主に演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、主制御部３００が送信するコマンドに応じて主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部６００と、遊技球の発射制御を行う発射制御部６３０と、パチンコ機１００に供給される電源を制御する電源制御部６６０と、によって構成している。
【００４８】
＜主制御部＞
まず、パチンコ機１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、プログラム処理の異常を監視するＷＤＴ３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１６ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【００４９】
また、基本回路３０２には、水晶発振器３１６ａが出力するクロック信号を受信する度に０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用しているカウンタ回路３１８（この回路には２つのカウンタを内蔵しているものとする）と、所定の球検出センサ、例えば各始動口及び始動領域、入賞口、可変入賞口を通過する遊技球を検出するセンサや、前面枠扉開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサを含む各種センサ３２０が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果をカウンタ回路３１８および基本回路３０２に出力するためのセンサ回路３２２と、所定の図柄表示装置、例えば特図１表示装置２１２や特図２表示装置２１４の表示制御を行うための駆動回路３２４と、所定の図柄表示装置、例えば普図表示装置２１０の表示制御を行うための駆動回路３２６と、各種状態表示部３２８（例えば、普図保留ランプ２１６、特図１保留ランプ２１８、特図２保留ランプ２２０、高確中ランプ２２２等）の表示制御を行うための駆動回路３３０と、所定の可動部材、例えば特図２始動領域２３３の羽根部材２３３ａ、可変入賞口２３４の扉部材２３４１等を開閉駆動する各種ソレノイド３３２を制御するための駆動回路３３４を接続している。
【００５０】
なお、特図１始動領域２３１に球が入賞したことを球検出センサ３２０が検出した場合には、センサ回路３２２は球を検出したことを示す信号をカウンタ回路３１８に出力する。この信号を受信したカウンタ回路３１８は、特図１始動領域２３１に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第１特図始動領域２３１に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、カウンタ回路３１８は、特図２始動領域２３３に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、特図２始動領域２３３に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、特図２始動領域２３３に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。
【００５１】
さらに、基本回路３０２には、情報出力回路３３６を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３６を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路３５０にパチンコ機１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００５２】
また、主制御部３００には、電源制御部６６０から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３８を設けており、この電圧監視回路３３８は、電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００５３】
また、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３４０を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３４０から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００５４】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部６００にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、第１副制御部４００および払出制御部６００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００および払出制御部６００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００および払出制御部６００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００および払出制御部６００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００５５】
＜副制御部＞
次に、パチンコ機１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主に主制御部３００が送信したコマンド等に基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２には、ＣＰＵ４０４と、制御プログラムや各種演出データを記憶するためのＲＯＭ４０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。この基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。なお、ＲＯＭ４０６は、制御プログラムと各種演出データとを別々のＲＯＭに記憶させてもよい。
【００５６】
また、基本回路４０２には、スピーカ１２０（およびアンプ）の制御を行うための音源ＩＣ４１６と、各種ランプ４１８（例えば、チャンスボタンランプ１３８）の制御を行うための駆動回路４２０と、チャンスボタン１３６の押下を検出するチャンスボタン検出センサ４２６と、チャンスボタン検出センサ４２６からの検出信号を基本回路４０２に出力するセンサ回路４２８と、ＣＰＵ４０４からの信号に基づいてＲＯＭ４０６に記憶された画像データ等を読み出してＶＲＡＭ４３６のワークエリアを使用して表示画像を生成して装飾図柄表示装置２０８に画像を表示するＶＤＰ４３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）と、を接続している。
【００５７】
次に、パチンコ機１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６が設けられている。
【００５８】
また、基本回路５０２には、遊技盤用ランプ５３２の制御を行うための遊技盤用ランプ駆動回路５３０と、遊技台枠用ランプ５４２の制御を行うための遊技台枠用ランプ駆動回路５４０と、遊技盤用ランプ駆動回路５３０と遊技台枠用ランプ駆動回路５４０との間でシリアル通信による点灯制御を行うシリアル通信制御回路５２０と、を接続している。
【００５９】
＜払出制御部、発射制御部、電源制御部＞
次に、パチンコ機１００の払出制御部６００、発射制御部６３０、電源制御部６６０について説明する。払出制御部６００は、主に主制御部３００が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置１５２の払出モータ６０２を制御すると共に、払出センサ６０４が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部６０６を介して、パチンコ機１００とは別体で設けられたカードユニット６０８との通信を行う。
【００６０】
発射制御部６３０は、払出制御部６００が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、球発射ハンドル１３４内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による球発射ハンドル１３４の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆１４６および発射槌１４８を駆動する発射モータ６３２の制御や、上皿１２６から発射装置１１０に球を供給する球送り装置６３４の制御を行う。
【００６１】
電源制御部６６０は、パチンコ機１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、第１副制御部４００等の各制御部や払出装置１５２等の各装置に供給する。さらに、電源制御部６６０は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えば、コンデンサ）を備えている。なお、本実施形態では、電源制御部６６０から払出制御部６００と第２副制御部５００に所定電圧を供給し、払出制御部６００から主制御部３００と第２副制御部５００と発射制御部６３０に所定電圧を供給しているが、各制御部や各装置に他の電源経路で所定電圧を供給してもよい。
【００６２】
＜図柄の種類＞
次に、図５（ａ）〜（ｄ）を用いて、パチンコ機１００の特図１表示装置２１２、特図２表示装置２１４、装飾図柄表示装置２０８、普図表示装置２１０が停止表示する特図および普図の種類について説明する。同図（ａ）は特図１の停止図柄態様の一例を、同図（ｂ）は特図２の停止図柄態様の一例を、それぞれ示したものである。
【００６３】
特図１始動領域２３１に球が入球したことを第一球検出センサが検出したことを条件として特図１変動遊技が開始され、特図２始動領域２３３に球が入球したことを第二球検出センサが検出したことを条件として特図２変動遊技が開始される。特図１変動遊技が開始されると、特図１表示装置２１２は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図１の変動表示」を行う。また、特図２変動遊技が開始されると、特図２表示装置２１４は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図２の変動表示」を行う。これらの「特図１の変動表示」および「特図２の変動表示」が本発明にいう図柄の変動表示の一例に相当する。
【００６４】
そして、特図１の変動開始前に決定した変動時間（本発明にいう変動時間が相当）が経過すると、特図１表示装置２１２は特図１の停止図柄態様を停止表示し、特図２の変動開始前に決定した変動時間（これも本発明にいう変動時間が相当）が経過すると、特図２表示装置２１４は特図２の停止図柄態様を停止表示する。したがって、「特図１の変動表示」を開始してから特図１の停止図柄態様を停止表示するまで、あるいは「特図２の変動表示」を開始してから特図２の停止図柄態様を停止表示するまでが本発明にいう図柄変動停止表示の一例に相当し、以下、この「特図１又は２の変動表示」を開始してから特図１又は２の停止図柄態様を停止表示するまでの一連の表示を図柄変動停止表示と称する。後述するように、図柄変動停止表示は複数回、連続して行われることがある。
【００６５】
同図（ａ）には、特図１の図柄変動停止表示における停止図柄態様として「特図Ａ」から「特図Ｇ」までの７種類の特図が、また、同図（ｂ）には特図２の図柄変動停止表示における停止図柄態様として「特図ａ」から「特図ｄ」までの４種類の特図が示されている。なお、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【００６６】
「特図Ａ」と「特図ａ」は１５ラウンド（１５Ｒ）特別大当たり図柄であり、「特図Ｂ」と「特図ｂ」は７Ｒ特別大当たり図柄であり、「特図Ｃ」と「特図ｃ」は７Ｒ大当たり図柄である。本実施形態のパチンコ機１００では、後述するように、特図変動遊技における大当りか否かの決定はハードウェア乱数の抽選によって行い、特別大当りか否かの決定はソフトウェア乱数の抽選によって行う。大当りと特別大当りの違いは、次回の特図変動遊技で、大当りに当選する確率が高い（特別大当り）か低い（大当り）かの違いである。以下、この大当りに当選する確率が高い状態のことを特図高確率状態（または確変状態）と称し、その確率が低い状態のことを特図低確率状態（または非確変状態）と称する。
【００６７】
また、１５Ｒ特別大当たり、７Ｒ特別大当り、および７Ｒ大当たりの遊技終了後はいずれも時短状態（電サポ状態）に移行する。時短については詳しくは後述するが、時短状態に移行する状態のことを普図高確率状態（または電サポ状態）と称し、時短状態に移行しない状態のことを普図低確率状態（または非電サポ状態）と称する。１５Ｒ特別大当たり図柄である「特図Ａ」と「特図ａ」は、特図高確率普図高確率状態であり、７Ｒ特別大当たり図柄である「特図Ｂ」と「特図ｂ」は、特図高確率普図高確率状態であり、７Ｒ大当たり図柄である「特図Ｃ」と「特図ｃ」は、特図低確率普図高確率状態である。これらの「特図Ａ」〜「特図Ｃ」は、遊技者に付与する利益量が相対的に大きな利益量になる図柄である。
【００６８】
また、「特図Ｄ」は、特図高確率普図高確率状態の２Ｒ大当り図柄であり、「特図Ｅ」は、特図高確率普図低確率状態（又は特図高確率普図高確率状態）の２Ｒ大当り図柄である。「特図Ｆ」は小当たり図柄（以下、「小当り」ともいう。）であり、特図低確率普図低確率状態である。また、「特図Ｇ」と「特図ｄ」は、はずれ図柄であり、遊技者に付与する利益量が相対的に小さな利益量になる図柄である。本実施形態では、１５Ｒ大当りや７Ｒ大当りよりも相対的に利益量が小さな当たりを特図１にのみ設定することで、特図１変動遊技よりも特図２変動遊技の方が相対的に有利な変動遊技となるようにしている。
【００６９】
図５（ｃ）は装飾図柄の一例を示したものである。本実施形態の装飾図柄には、「装飾１」〜「装飾１０」の１０種類がある。特図１始動領域２３１または特図２始動領域２３３に球が入賞したこと、すなわち、特図１始動領域２３１に球が入球したことを第一球検出センサが検出したこと、あるいは特図２始動領域２３３に球が入球したことを第二球検出センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置２０８の左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂ、右図柄表示領域２０８ｃの各図柄表示領域に、「装飾１」→「装飾２」→「装飾３」→・・・・「装飾９」→「装飾１０」→「装飾１」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。
【００７０】
そして、１５Ｒ特別大当り、または１５Ｒ大当りを報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに同じ装飾図柄が３つ並んだ図柄組合せ（例えば「装飾１−装飾１−装飾１」や「装飾２−装飾２−装飾２」等）を停止表示する。また、１５Ｒ特別大当りを報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに同じ奇数の装飾図柄が３つ並んだ図柄組合せ（例えば「装飾３−装飾３−装飾３」や「装飾７−装飾７−装飾７」等）を停止表示する。また、隠れ確変や小当たりを報知する場合には、「装飾１−装飾２−装飾３」を停止表示し、突然確変を報知する場合には、「装飾１−装飾３−装飾５」を停止表示し、はずれを報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに同図（ｃ）に示す図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示する。
【００７１】
図５（ｄ）は普図の停止表示図柄の一例を示したものである。本実施形態の普図の停止表示態様には、当り図柄である「普図Ａ」と、はずれ図柄である「普図Ｂ」の２種類がある。普図始動口２２８を球が通過したことを上述の検出センサが検出したことに基づいて、普図表示装置２１０は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図Ａ」を停止表示し、普図変動遊技のはずれを報知する場合には「普図Ｂ」を停止表示する。なお、この同図（ｄ）においても、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【００７２】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図６を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００７３】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３４０を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って主制御部メイン処理を実行する。
【００７４】
ステップＳ１０１では、初期設定１を行う。この初期設定１では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定（仮設定）、割込マスクの設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、本実施形態では、ＷＤＴ３１４に、初期値として３２．８ｍｓに相当する数値を設定する。ステップＳ１０３では、ＷＤＴ３１４のカウンタの値をクリアし、ＷＤＴ３１４による時間計測を再始動する。
【００７５】
ステップＳ１０５では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路３３８が、電源制御部６６０から主制御部３００に供給している電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ１０３に戻り、低電圧信号がオフの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ１０７に進む。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値（９Ｖ）に達しない場合にもステップＳ１０３に戻り、供給電圧がその所定の値以上になるまで、ステップＳ１０５は繰り返し実行される。
【００７６】
ステップＳ１０７では、初期設定２を行う。この初期設定２では、後述する主制御部タイマ割込処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ３１２に設定する処理、Ｉ／Ｏ３１０の所定のポート（例えば試験用出力ポート、第１副制御部４００への出力ポート）からクリア信号を出力する処理、ＲＡＭ３０８への書き込みを許可する設定等を行う。ステップＳ１０９では、電源の遮断前（電断前）の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合（主制御部３００の基本回路３０２を初期状態にする場合）には初期化処理（ステップＳ１１３）に進む。
【００７７】
具体的には、最初に、電源基板に設けたＲＡＭクリアスイッチ１８０を遊技店の店員などが操作した場合に送信されるＲＡＭクリア信号がオン（操作があったことを示す）であるか否か、すなわちＲＡＭクリアが必要であるか否かを判定し、ＲＡＭクリア信号がオンの場合（ＲＡＭクリアが必要な場合）には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップＳ１１３に進む。一方、ＲＡＭクリア信号がオフの場合（ＲＡＭクリアが必要でない場合）には、ＲＡＭ３０８に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップＳ１１３に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、ＲＡＭ３０８の所定の領域（例えば全ての領域）に記憶している１バイトデータを初期値が０である１バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値（例えば０）であるか否か（チェックサムの結果が正常であるか否か）を判定する。そして、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）の場合（チェックサムの結果が正常である場合）には電断前の状態に復帰すべくステップＳ１１１に進み、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）以外である場合（チェックサムの結果が異常である場合）には、パチンコ機１００を初期状態にすべくステップＳ１１３に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップＳ１１３に進む。
【００７８】
ステップＳ１１１では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定（本設定）する。また、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。以降、ＣＰＵ３０４が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機１００は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割込処理（後述）に分岐する直前に行った（ステップＳ１１５内の所定の）命令の次の命令から処理を再開する。また、図４に示す主制御部３００における基本回路３０２に搭載されているＲＡＭ３０８には、送信情報記憶領域が設けられている。このステップＳ１１１では、その送信情報記憶領域に、復電コマンドをセットする。この復電コマンドは、電源断時の状態に復帰したことを表すコマンドであり、後述する、主制御部３００のタイマ割込処理におけるステップＳ２３３において、第１副制御部４００へ送信される。
【００７９】
ステップＳ１１３では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割込禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定（本設定）、ＲＡＭ３０８の全ての記憶領域の初期化などを行う。さらにここで、主制御部３００のＲＡＭ３０８に設けられた送信情報記憶領域に正常復帰コマンドをセットする。この正常復帰コマンドは、主制御部３００の初期化処理（ステップＳ１１３）が行われたことを表すコマンドであり、復電コマンドと同じく、主制御部３００のタイマ割込処理におけるステップＳ２３３において、第１副制御部４００へ送信される。
【００８０】
ステップＳ１１５では、割込禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、普図当選乱数カウンタ、および特図乱数値カウンタの初期値をそれぞれ生成するための２つの初期値生成用乱数カウンタと、普図タイマ乱数値、および特図タイマ乱数値それぞれを生成するための２つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図タイマ乱数値として取り得る数値範囲が０〜１００とすると、ＲＡＭ３０８に設けた普図タイマ乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が１０１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。なお、初期値生成用乱数カウンタは、後述するステップＳ２０７でも更新する。主制御部３００は、所定の周期ごとに開始するタイマ割込処理を行っている間を除いて、ステップＳ１１５の処理を繰り返し実行する。
【００８１】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に、図７を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【００８２】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。ステップＳ２０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【００８３】
ステップＳ２０３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【００８４】
ステップＳ２０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、上述の前面枠扉開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサ、各種の球検出センサを含む各種センサ３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３２０ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。球検出センサの検出信号を例にして説明すれば、前々回のタイマ割込処理（約４ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割込処理（約２ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
【００８５】
また、ステップＳ２０５では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去３回分の検出信号の有無の情報が入賞判定パターン情報と一致するか否かを判定する。一個の遊技球が一つの球検出センサを通過する間に、約２ｍｓという非常に短い間隔で起動を繰り返すこの主制御部タイマ割込処理は何回か起動する。このため、主制御部タイマ割込処理が起動する度に、上述のステップＳ２０５では、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号を確認することになる。
【００８６】
この結果、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域それぞれに、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号が記憶される。すなわち、遊技球が球検出センサを通過し始めたときには、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りになる。本実施形態では、球検出センサの誤検出やノイズを考慮して、検出信号無しの後に検出信号が連続して２回記憶されている場合には、入賞があったと判定する。図４に示す主制御部３００のＲＯＭ３０６には、入賞判定パターン情報（本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）が記憶されている。
【００８７】
このステップＳ２０５では、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報（本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）と一致した場合に、一般入賞口２２６、可変入賞口２３４、特図１始動領域２３１、および特図２始動領域２３３への入球、または普図始動口２２８の通過があったと判定する。すなわち、これらの入賞口２２６、２３４やこれらの始動口或いは始動領域２３１、２３３、２２８への入賞があったと判定する。
【００８８】
例えば、一般入賞口２２６への入球を検出する一般入賞口センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口２２６へ入賞があったと判定し、以降の一般入賞口２２６への入賞に伴う処理を行うが、過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口２２６への入賞に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。
【００８９】
なお、主制御部３００のＲＯＭ３０６には、入賞判定クリアパターン情報（本実施形態では、前々回検出信号有り、前回検出信号無し、今回検出信号無しであることを示す情報）が記憶されている。入賞が一度あったと判定した後は、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、その入賞判定クリアパターン情報に一致するまで入賞があったとは判定せず、入賞判定クリアパターン情報に一致すれば、次からは上記入賞判定パターン情報に一致するか否かの判定を行う。
【００９０】
ステップＳ２０７およびステップＳ２０９では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。これらの基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップＳ１１５で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行い、次に主制御部３００で使用する、普図当選乱数値、特図１乱数値、および特図２乱数値をそれぞれ生成するための２つの乱数カウンタを更新する。
【００９１】
例えば、普図当選乱数値として取り得る数値範囲が０〜１００とすると、ＲＡＭ３０８に設けた普図当選乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が１０１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。また、取得した値に１を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。
【００９２】
例えば、０〜１００の数値範囲で変動する普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算した結果が、ＲＡＭ３０８に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値（例えば７）である場合に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタにセットすると共に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。また、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、特図乱数生成用の乱数カウンタが１周したことを判定するための初期値記憶領域をＲＡＭ３０８に設けている。なお、本実施形態では特図１の乱数値を取得するためのカウンタと特図２の乱数値を取得するためのカウンタとを別に設けたが、同一のカウンタを用いてもよい。
【００９３】
ステップＳ２１１では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部３００で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。ステップＳ２１３では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、普図表示装置２１０に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、特図１表示装置２１２に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図１表示図柄更新タイマ、特図２表示装置２１４に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図２表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
【００９４】
ステップＳ２１５では、入賞口カウンタ更新処理を行う。また、ステップＳ２１７では、入賞受付処理を行う。この入賞受付処理では、特図１始動領域２３１、特図２始動領域２３３、普図始動口２２８、可変入賞口２３４への入賞があったか否かを判定する。ここでは、ステップＳ２０３における入賞判定パターン情報と一致するか否かの判定結果を用いて判定する。特図１始動領域２３１へ入賞があった場合且つＲＡＭ３０８に設けた対応する保留数記憶領域が満タンでない場合、カウンタ回路３１８の当選用カウンタ値記憶用レジスタから値を特図１当選乱数値（特図１の大当り判定に用いる特図当選乱数値）として取得し、図柄抽選乱数値を特図１当り図柄抽選用乱数値として取得し、はずれ用図柄乱数値を特図１はずれ図柄用乱数値として取得する。そして、これらの乱数値をＲＡＭ３０８に設けた特図１用始動情報記憶領域に、特図１の現在の保留数に対応付けして格納した後に、先読み処理（詳細は後述）を行う。
【００９５】
また、特図２始動領域２３３へ入賞があった場合且つＲＡＭ３０８に設けた対応する保留数記憶領域が満タンでない場合、カウンタ回路３１８の当選用カウンタ値記憶用レジスタから値を特図２当選乱数値（特図２の大当り判定に用いる特図当選乱数値）として取得し、図柄抽選乱数値を特図２当り図柄抽選用乱数値として取得し、はずれ用図柄乱数値を特図２はずれ図柄用乱数値として取得する。そして、これらの乱数値をＲＡＭ３０８に設けた特図２用始動情報記憶領域に、特図２の現在の保留数に対応付けして格納した後に、先読み処理（詳細は後述）を行う。
【００９６】
また、普図始動口２２８へ入賞があった場合且つＲＡＭ３０８に設けた対応する保留数記憶領域が満タンでない場合、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を普図当選乱数値として取得して対応する乱数値記憶領域に格納する。また、可変入賞口２３４へ入賞があった場合には、可変入賞口用の入賞記憶領域に、可変入賞口２３４に球が入球したことを示す情報を格納する。
【００９７】
ステップＳ２１９では、払出要求数送信処理を行う。なお、払出制御部６００に出力する出力予定情報および払出要求情報は、例えば１バイトで構成しており、ビット７にストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット６に電源投入情報（オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す）、ビット４〜５に暗号化のための今回加工種別（０〜３）、およびビット０〜３に暗号化加工後の払出要求数を示すようにしている。
【００９８】
ステップＳ２２１では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの１つの処理を行う。例えば、普図変動表示の途中（上述する普図表示図柄更新タイマの値が１以上）における普図状態更新処理では、普図表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、普図表示装置２１０は普図の変動表示（普図変動遊技）を行う。
【００９９】
また、普図変動表示時間が経過したタイミング（普図表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、当たり図柄の表示態様となるように普図表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、当りフラグがオフの場合には、外れ図柄の表示態様となるように普図表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行う。また、主制御部３００のＲＡＭ３０８には、普図状態更新処理に限らず各種の処理において各種の設定を行う設定領域が用意されている。ここでは、上記点灯・消灯駆動制御を行うとともに、その設定領域に普図停止表示中であることを示す設定を行う。
【０１００】
この制御を行うことで、普図表示装置２１０は、当り図柄、および、はずれ図柄のいずれか一方の図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）、その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された図柄が所定期間停止表示され、普図変動遊技の結果が遊技者に報知される。
【０１０１】
また、普図変動遊技の結果が当りであれば、後述するように、普図当りフラグがオンされる。この普図当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図作動中を設定するとともに、所定の開放期間（例えば２秒間）、特図２始動領域２３３の羽根部材２３３ａの開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、羽根部材２３３ａを開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。
【０１０２】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（羽根開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば５００ｍ秒間）、羽根部材の開閉駆動用のソレノイド３３２に、羽根部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
【０１０３】
また、所定の閉鎖期間が終了したタイミング（羽根閉鎖時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図非作動中を設定する。さらに、普図変動遊技の結果が外れであれば、後述するように、普図外れフラグがオンされる。この普図外れフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理でも、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図非作動中を設定する。普図非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ２２３に移行するようにしている。
【０１０４】
ステップＳ２２３では、普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および特図２始動領域２３３の開閉制御を行っておらず（普図の状態が非作動中）、且つ、保留している普図変動遊技の数が１以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定をおこない、当選とする場合にはＲＡＭ３０８に設けた当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、当りフラグにオフを設定する。
【０１０５】
また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置２１０に普図を変動表示する時間を１つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、ＲＡＭ３０８に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。
【０１０６】
なお、保留している普図変動遊技の数は、ＲＡＭ３０８に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から１を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
【０１０７】
次いで、特図１および特図２それぞれについての特図状態更新処理を行うが、最初に、特図２についての特図状態更新処理（特図２状態更新処理）を行う（ステップＳ２２５）。この特図２状態更新処理は、特図２の状態に応じて、次の８つの処理のうちの１つの処理を行う。例えば、特図２変動表示の途中（上述の特図２表示図柄更新タイマの値が１以上）における特図２状態更新処理では、特図２表示装置２１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、特図２表示装置２１４は特図２の変動表示（特図２変動遊技）を行う。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で回転開始設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶してから処理を終了する。
【０１０８】
特図２変動表示時間が経過したタイミング（特図２表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、図５（ｂ）に示す特図ａ〜特図ｄのいずれか一つの図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた特図２停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された特図２が所定期間停止表示され、特図２変動遊技の結果が遊技者に報知される。また、ＲＡＭ３０８に設けられた時短回数記憶部に記憶された時短回数が１以上であれば、その時短回数から１を減算し、減算結果が１から０となった場合は、特図確率変動中（詳細は後述）でなければ、時短フラグをオフする。さらに、大当り遊技中（特別遊技状態中）にも、時短フラグをオフする。
【０１０９】
また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で回転停止設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶するとともに、変動表示を停止する図柄が特図２であることを示す特図２識別情報を、後述するコマンドデータに含める情報としてＲＡＭ３０８に追加記憶してから処理を終了する。
【０１１０】
また、特図２変動遊技の結果が大当りであれば、後述するように、大当りフラグがオンされる。この大当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図２停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における特図２状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２作動中を設定するとともに、所定の入賞演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置２０８による大当りを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにＲＡＭ３０８に設けた特図２待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で入賞演出設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【０１１１】
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング（特図２待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、所定の開放期間（例えば２９秒間、または可変入賞口２３４に所定球数（例えば最大カウント数）の遊技球の入賞を検出するまで）可変入賞口２３４の扉部材２３４１の開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、扉部材２３４１を開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で大入賞口開放設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【０１１２】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（扉開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば１．５秒間）可変入賞口２３４の扉部材２３４１の開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、扉部材２３４１を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【０１１３】
また、この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数繰り返し、終了したタイミングで開始する特図２状態更新処理では、所定の終了演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置２０８による大当りを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにＲＡＭ３０８に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。
【０１１４】
また、普図確率変動フラグがオンに設定されていれば、この大当たり遊技の終了と同時に、ＲＡＭ３０８に設けられた時短回数記憶部に時短回数（例えば１００回）をセットするともに、ＲＡＭ３０８に設けられた時短フラグをオンする。なお、その普図確率変動フラグがオフに設定されていれば、時短回数記憶部に時短回数をセットすることもなく、また時短フラグをオンすることもない。
【０１１５】
ここにいう時短とは、特図変動遊技における大当りを終了してから、次の大当りを開始するまでの時間を短くするため、パチンコ機が遊技者にとって有利な状態になることをいう。この時短フラグがオンに設定されていると、普図高確率状態である。普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、普図変動遊技に大当りする可能性が高い。また、普図高確率状態の方が、普図低確率状態に比べて普図変動遊技の変動時間および特図変動遊技の変動時間は短くなる。さらに、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、特図２始動領域２３３の一対の羽根部材２３３ａの１回の開放における開放時間が長くなりやすい。加えて、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、一対の羽根部材２３３ａは多く開きやすい。また、上述のごとく、時短フラグは、大当り遊技中（特別遊技状態中）にはオフに設定される。したがって、大当たり遊技中には、普図低確率状態が維持される。これは、大当たり遊技中に普図高確率状態であると、大当たり遊技中に可変入賞口２３４に所定の個数、遊技球が入球するまでの間に特図２始動領域２３３に多くの遊技球が入球し、大当たり中に獲得することができる遊技球の数が多くなってしまい射幸性が高まってしまうという問題があり、これを解決するためのものである。
【０１１６】
さらに、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で終了演出設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【０１１７】
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング（演出待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２非作動中を設定する。さらに、特図２変動遊技の結果が外れであれば、後述するように、はずれフラグがオンされる。このはずれフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図２停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における特図２状態更新処理でも、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２非作動中を設定する。特図２非作動中の場合における特図２状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ２２７に移行するようにしている。
【０１１８】
続いて、特図１についての特図状態更新処理（特図１状態更新処理）を行う（ステップＳ２２７）。この特図１状態更新処理では、特図１の状態に応じて、上述の特図２状態更新処理で説明した各処理を行う。この特図１状態更新処理で行う各処理は、上述の特図２状態更新処理で説明した内容の「特図２」を「特図１」と読み替えた処理と同一であるため、その説明は省略する。なお、特図２状態更新処理と特図１状態更新処理の順番は逆でもよい。
【０１１９】
ステップＳ２２５およびステップＳ２２７における特図状態更新処理が終了すると、今度は、特図１および特図２それぞれについての特図関連抽選処理を行う。ここでも先に、特図２についての特図関連抽選処理（特図２関連抽選処理）を行い（ステップＳ２２９）、その後で、特図１についての特図関連抽選処理（特図１関連抽選処理）を行う（ステップＳ２３１）。これらの特図関連抽選処理についても、主制御部３００が特図２関連抽選処理を特図１関連抽選処理よりも先に行うことで、特図２変動遊技の開始条件と、特図１変動遊技の開始条件が同時に成立した場合でも、特図２変動遊技が先に変動中となるため、特図１変動遊技は変動を開始しない（いわゆる、特図２優先変動）。また、装飾図柄表示装置２０８による、特図変動遊技の大当り判定の結果の報知は、第１副制御部４００によって行われ、特図２始動領域２３３への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知が、第１特図始動領域２３１への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知よりも優先して行われる。
【０１２０】
ステップＳ２３３では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は例えば１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、図柄変動開始コマンド、図柄変動停止コマンド、入賞演出開始コマンド、終了演出開始コマンド、大当りラウンド数指定コマンド、復電コマンド、ＲＡＭクリアコマンドなどコマンドの種類を特定可能な情報）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【０１２１】
具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でオン、オフするようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号などを示す情報を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値などを含み、入賞演出コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、特図確率変動フラグの値などを含み、大当りラウンド数指定コマンドの場合であれば特図確率変動フラグの値、大当りラウンド数などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、第１特図始動領域２３１への入賞の有無、特図２始動領域２３３への入賞の有無、可変入賞口２３４への入賞の有無などを含む。
【０１２２】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１２３】
ステップＳ２３５では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３６を介してパチンコ機１００とは別体の情報入力回路３５０に出力する。
【０１２４】
ステップＳ２３７では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップＳ２０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、所定のエラーの有無、例えば前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無などを監視し、前面枠扉開放エラーまたは下皿満タンエラーを検出した場合に、第１副制御部４００に送信すべき送信情報に、前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。また、各種ソレノイド３３２を駆動して特図２始動領域２３３や、可変入賞口２３４の開閉を制御したり、表示回路３２４、３２６、３３０を介して普図表示装置２１０、特図１表示装置２１２、特図２表示装置２１４、各種状態表示部３２８などに出力する表示データを、Ｉ／Ｏ３１０の出力ポートに設定する。また、払出要求数送信処理（ステップＳ２１９）で設定した出力予定情報を出力ポート（Ｉ／Ｏ３１０）を介して第１副制御部４００に出力する。
【０１２５】
ステップＳ２３９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２４３に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２４１に進む。
【０１２６】
ステップＳ２４１では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割込許可の設定などを行い、その後、主制御部メイン処理に復帰する。
【０１２７】
一方、ステップＳ２４３では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、上述の主制御部メイン処理に復帰する。
【０１２８】
＜先読み処理＞
次に、図８を用いて、上述の主制御部タイマ割込処理における入賞受付処理（ステップＳ２１７）で実行される先読み処理について説明する。なお、同図（ａ）は、先読み処理の流れを示すフローチャートであり、同図（ｂ）〜（ｄ）は、先読み情報の一例を示した図である。
【０１２９】
ステップＳ４０１では、特図２始動領域２３３に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出したことに基づいて特図２の始動情報（本実施形態では、特図２当選乱数値）が増加したか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ４０２に進み、該当しない場合にはステップＳ４０４に進む。
【０１３０】
ステップＳ４０２では、特図２始動領域２３３の入賞によって増加した始動情報を参照して先読みを行う。本実施形態では、後述する大当り判定、図柄抽選、タイマ番号抽選を行い、これらの抽選で決定した当否種別情報、当り図柄種別、はずれ図柄種別、タイマ番号を、先読み情報として先読み（取得）する。
【０１３１】
ステップＳ４０３では、ステップＳ４０２で先読みした先読み情報を、現在の特図２変動遊技の保留数に関連付けし、ＲＡＭ３０８に設けた特図２用先読み結果記憶部に記憶する。なお、この例では、特図２の始動情報が増加した場合には無条件で先読みを行うように構成しているが、例えば、非電サポ状態の場合には、特図２の始動情報を参照することなく、特図２用先読み情報記憶部に「未判定」を示す情報を記憶してもよい（すなわち、後述するステップＳ４０５、Ｓ４０８に相当する処理を特図２に適用してもよい）。また、ステップＳ４０３では、特図２用先読み情報記憶部に記憶した先読み情報を、保留増加コマンドとして第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１３２】
ステップＳ４０４では、第１特図始動領域２３１に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出したことに基づいて特図１の始動情報（本実施形態では、特図１当選乱数値）が増加したか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ４０５に進み、該当しない場合には処理を終了する。ステップＳ４０５では、電サポ中か否かを判定し、該当する場合にはステップＳ４０６に進み、該当しない場合にはステップＳ４０８に進む。
【０１３３】
ステップＳ４０６では、第１特図始動領域２３１の入賞によって増加した始動情報を参照して上述の先読みを行う。ステップＳ４０７では、ステップＳ４０６で先読みした先読み情報を、現在の特図１変動遊技の保留数に関連付けし、ＲＡＭ３０８に設けた特図１用先読み結果記憶領域に記憶する。また、この特図１用先読み情報記憶部に記憶した先読み情報を、保留増加コマンドとして第１副制御部４００に送信する準備を行う。ステップＳ４０８では、特図１の始動情報を参照することなく、特図１用先読み情報記憶部に「未判定」を示す情報を記憶した後に処理を終了する。
【０１３４】
同図（ｂ）は、特図１用先読み情報記憶部に先読み情報として停止図柄情報が記憶されている例を示した図である。この例では、特図１変動遊技の１回目の保留に対応する記憶領域（保留１）に、先読み情報としてはずれ図柄２が記憶され、特図１変動遊技の２回目の保留に対応する記憶領域（保留２）に、先読み情報としてはずれ図柄１が記憶され、特図１変動遊技の３回目の保留に対応する記憶領域（保留３）に、先読み情報として小当り図柄２が記憶され、特図１変動遊技の４回目の保留に対応する記憶領域（保留４）に、先読み情報として大当り図柄１が記憶されている。
【０１３５】
同図（ｃ）は、特図２用先読み情報記憶部に先読み情報として停止図柄情報が記憶されている例を示した図である。この例では、特図２変動遊技の１回目の保留に対応する記憶領域（保留１）に、先読み情報としてはずれ図柄２が記憶され、特図２変動遊技の２回目の保留に対応する記憶領域（保留２）、特図２変動遊技の３回目の保留に対応する記憶領域（保留３）、および、特図２変動遊技の４回目の保留に対応する記憶領域（保留４）は、空き領域とされている。
【０１３６】
同図（ｄ）は、電サポ中の特図１用先読み情報記憶部に先読み情報として未判定情報が記憶されている例を示した図である。この例では、特図１変動遊技の１回目の保留に対応する記憶領域（保留１）に、先読み情報として未判定（特図１の始動情報を参照していないことを示す情報）が記憶され、特図１変動遊技の２回目の保留に対応する記憶領域（保留２）、特図１変動遊技の３回目の保留に対応する記憶領域（保留３）、および、特図１変動遊技の４回目の保留に対応する記憶領域（保留４）は、空き領域とされている。
【０１３７】
＜第１副制御部４００の処理＞
次に、図９を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。同図（ｄ）は、第１副制御部４００の画像制御処理のフローチャートである。
【０１３８】
まず、同図（ａ）のステップＳ５０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ５０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップＳ５０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ５０５の処理に移行する。ステップＳ５０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０１３９】
ステップＳ５０７では、コマンド処理を行う。第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。ステップＳ５０９では、演出制御処理を行う。詳細は後述するが、この演出制御処理では、例えば、ステップＳ５０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０１４０】
ステップＳ５１１では、チャンスボタンの押下を検出していた場合、ステップＳ５０９で更新した演出データをチャンスボタンの押下に応じた演出データに変更する処理を行う。ステップＳ５１３では、ステップＳ５０９で読み出した演出データの中にＶＤＰ４３４への命令がある場合には、この命令をＶＤＰ４３４に出力する（詳細は後述）。
【０１４１】
ステップＳ５１５では、ステップＳ５０９で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１６への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１６に出力する。ステップＳ５１７では、ステップＳ５０９で読み出した演出データの中に各種ランプ４１８への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２０に出力する。
【０１４２】
ステップＳ５１９では、ステップＳ５０９で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ５０３へ戻る。
【０１４３】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ６０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１４４】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１４５】
第１副制御部タイマ割込処理のステップＳ７０１では、第１副制御部メイン処理におけるステップＳ５０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ５０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１４６】
第１副制御部タイマ割込処理のステップＳ７０３では、ステップＳ５１９で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１４７】
次に、同図（ｄ）を用いて、第１副制御部４００のメイン処理におけるステップＳ５１３の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
【０１４８】
ステップＳ８０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ４０４は、まず、ＶＲＡＭ４３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が装飾図柄表示装置２０８に表示される。次に、ＣＰＵ４０４は、ＶＤＰ４３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ４０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ４３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ４０６からＶＲＡＭ４３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ４３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ４０６からＶＲＡＭ４３６に転送する。その後、ＶＤＰ４３６は、転送終了割込信号をＣＰＵ４０４に対して出力する。
【０１４９】
ステップＳ８０３では、ＶＤＰ４３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ６０５に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップＳ６０５では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ４０４は、ステップＳ６０１でＶＲＡＭ４３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ４３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ４３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ４３４に指示する。ＶＤＰ４３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０１５０】
ステップＳ８０７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ４０４は、ＶＤＰ４３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ４３４は、ＣＰＵ４０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０１５１】
ステップＳ８０９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ４３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ８１１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップＳ８１１では、ＲＡＭ４０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０１５２】
＜第２副制御部＞
次に、図１０を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。同図（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。まず、ステップＳ９０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ９０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１５３】
ステップＳ９０１の次のステップＳ９０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ９０５の処理に移行する。ステップＳ９０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０１５４】
ステップＳ９０５の次のステップＳ９０７では、コマンド処理を行う。第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００からコマンドを受信したか否かを判別する。ステップＳ９０７の次のステップＳ９０９では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ９０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０１５５】
ステップＳ９０９の次のステップＳ９１１では、ランプ制御処理を行う。例えば、第１副制御部４００からの遊技盤用ランプ５３２や遊技台枠用ランプ５４２への命令がある場合には、この命令をシリアル通信制御回路５２０に出力する。その後、ステップＳ９０３に戻る。
【０１５６】
同図（ｂ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するコマンド受信割込処理のフローチャートである。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が第１副制御部４００からのストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ９２１では、第１副制御部４００から受信したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１５７】
同図（ｃ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するタイマ割込処理のフローチャートである。第２副制御部５００は、所定の周期（本例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。タイマ割込処理のステップＳ９３１では、第２副制御部メイン処理のステップＳ９０３において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。したがって、ステップＳ９０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。ステップＳ９３２の次のステップＳ９３２では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１５８】
＜主制御部のデータテーブル＞
次に、パチンコ機１００の主制御部３００のＲＯＭ３０６が記憶しているデータテーブルについて説明する。
【０１５９】
＜特図当否判定用テーブル＞
図１１（ａ）は特図当否判定用低確率状態テーブル（特図１）の一例を示したものであり、同図（ｂ）は特図当否判定用高確率状態テーブル（特図１）の一例を示したものである。また、同図（ｃ）は特図当否判定用低確率状態テーブル（特図２）の一例を示したものであり、同図（ｄ）は特図当否判定用高確率状態テーブル（特図２）の一例を示したものである。
【０１６０】
これらの特図当否判定用テーブルには、特図確変の有無（特図高確率状態または特図低確率状態）と、特図大当り判定用の抽選値データと、特図変動遊技の当否結果が対応付けされて記憶されている。主制御部３００の基本回路３０２は、この当否判定用テーブルと、特図確変の有無と、第１特図始動領域２３１（または特図２始動領域２３３）に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出した場合に取得する特図当選乱数値に基づいて、特図１変動遊技（または特図２変動遊技）の当否結果を決定する大当り判定を行う。
【０１６１】
＜特図当否判定用テーブル／特図１変動遊技の大当り判定＞
特図１変動遊技の大当り判定で特図低確率状態（特図確変なし）の場合には、同図（ａ）に示す特図当否判定用低確率状態テーブル（特図１）を参照し、取得した特図当選乱数値が１０００１〜１０２１９である場合は、特図１変動遊技の当選（大当り）と判定してＲＡＭ３０８に設けた大当りフラグの格納領域に大当りとなることを示す情報を設定する（以下、大当りフラグの格納領域に大当りの情報を設定することを「大当りフラグをオンに設定する」という）。また、取得した特図当選乱数値が１０２２０〜１０３８４である場合は、特図１変動遊技の当選（小当り）と判定してＲＡＭ３０８に設けた小当りフラグの格納領域に小当りとなることを示す情報を設定する（以下、小当りフラグの格納領域に小当りの情報を設定することを「小当りフラグをオンに設定する」という）。
【０１６２】
また、取得した特図当選乱数値が０〜１００００または１０３８５〜６５５３５の数値である場合には、特図変動遊技のはずれと判定して上述の大当りフラグと小当りフラグの格納領域に、はずれとなることを示す情報を設定する（以下、大当りフラグの格納領域に、はずれの情報を設定することを「大当りフラグをオフに設定する」といい、小当りフラグの格納領域に、はずれの情報を設定することを「小当りフラグをオフに設定する」という）。
【０１６３】
本実施形態では、特図当選乱数値の取り得る数値範囲は０〜６５５３５（数値範囲の大きさは６５５３６）、特図低確率状態における大当りの抽選値データの数値範囲は１０００１〜１０２１９（数値範囲の大きさは２１９）であるから、特図低確率状態の特図１変動遊技の大当りの当選確率は、約１／２９９（＝２１９／６５５３６）であり、特図低確率状態における小当りの抽選値データの数値範囲は１０２２０〜１０３８４（数値範囲の大きさは１６４）であるから、特図低確率状態の特図変動遊技の小当りの当選確率は、約１／３９９（＝１６５／６５５３６）である。
【０１６４】
また、特図１変動遊技の大当り判定で特図高確率状態（特図確変あり）の場合には、同図（ｂ）に示す特図当否判定用高確率状態テーブル（特図１）を参照し、取得した特図当選乱数値が１０００１〜１２１８５である場合は、特図１変動遊技の当選（大当り）と判定して大当りフラグをオンに設定する。また、取得した特図当選乱数値が１２１８６〜１２３４９である場合は、特図１変動遊技の当選（小当り）と判定して小当りフラグをオンに設定する。また、取得した特図当選乱数値が０〜１００００または１２３５０〜６５５３５の数値である場合には、特図変動遊技のはずれと判定して大当りフラグおよび小当りフラグをオフに設定する。
【０１６５】
本実施形態では、特図当選乱数値の取り得る数値範囲は０〜６５５３５（数値範囲の大きさは６５５３６）、特図高確率状態における大当りの抽選値データの数値範囲は１０００１〜１２１８５（数値範囲の大きさは２１８５）であるから、特図高確率状態の特図１変動遊技の大当りの当選確率は、約１／３０（＝２１８５／６５５３６）であり、特図高確率状態における小当りの抽選値データの数値範囲は１２１８６〜１２３４９（数値範囲の大きさは１６４）であるから、特図高確率状態の特図変動遊技の小当りの当選確率は、約１／３９９（＝１６３／６５５３６）である。しがって、特図１変動遊技においては、特図高確率状態の特図変動遊技の小当りの当選確率は、特図低確率状態の特図変動遊技の小当りの当選確率とほぼ同一に設定されている。
【０１６６】
＜特図当否判定用テーブル／特図２変動遊技の大当り判定＞
特図２変動遊技の大当り判定で特図低確率状態（特図確変なし）の場合には、同図（ｃ）に示す特図当否判定用低確率状態テーブル（特図２）を参照し、取得した特図当選乱数値が１０００１〜１０２１９である場合は、特図２変動遊技の当選（大当り）と判定して大当りフラグをオンに設定する。また、取得した特図当選乱数値が０〜１００００または１０２２０〜６５５３５の数値である場合には、特図変動遊技のはずれと判定して大当りフラグおよび小当りフラグをオフに設定する。
【０１６７】
本実施形態では、特図当選乱数値の取り得る数値範囲は０〜６５５３５（数値範囲の大きさは６５５３６）、特図低確率状態における大当りの抽選値データの数値範囲は１０００１〜１０２１９（数値範囲の大きさは２１９）であるから、特図低確率状態の特図２変動遊技の大当りの当選確率は、約１／２９９（＝２１９／６５５３６）である。
【０１６８】
また、特図２変動遊技の大当り判定で特図高確率状態（特図確変あり）の場合には、同図（ｄ）に示す特図当否判定用高確率状態テーブル（特図１）を参照し、取得した特図当選乱数値が１０００１〜１２１８５である場合は、特図２変動遊技の当選（大当り）と判定して大当りフラグをオンに設定する。また、取得した特図当選乱数値が０〜１００００または１２１８６〜６５５３５の数値である場合には、特図変動遊技のはずれと判定して大当りフラグおよび小当りフラグをオフに設定する。
【０１６９】
本実施形態では、特図当選乱数値の取り得る数値範囲は０〜６５５３５（数値範囲の大きさは６５５３６）、特図高確率状態における大当りの抽選値データの数値範囲は１０００１〜１２１８５（数値範囲の大きさは２１８５）であるから、特図高確率状態の特図２変動遊技の大当りの当選確率は、約１／３０（＝２１８５／６５５３６）である。
【０１７０】
＜普図当否判定用テーブル＞
図１２（ａ）は普図当否判定用低確率状態テーブルの一例を示したものであり、同図（ｂ）は普図当否判定用高確率状態テーブルの一例を示したものである。
【０１７１】
これらの普図当否判定用テーブルには、特図確変の有無（特図高確率状態または特図低確率状態）と、普図当り判定用の抽選値データと、普図変動遊技の当否結果が対応付けされて記憶されている。主制御部３００の基本回路３０２は、この普図当否判定用テーブルと、特図確変の有無と、普図始動口２２８を球が通過したことを所定の球検出センサが検出した場合に取得する普図当選乱数値に基づいて、普図変動遊技の当否結果を決定する当り判定を行う。
【０１７２】
＜普図当否判定用テーブル／普図変動遊技の当り判定＞
普図変動遊技の当り判定で特図低確率状態（特図確変なし）の場合には、同図（ａ）に示す普図当否判定用低確率状態テーブルを参照し、取得した普図当選乱数値が２９〜３１である場合は、普図変動遊技の当選（当り）と判定してＲＡＭ３０８に設けた当りフラグの格納領域に当りとなることを示す情報を設定する（以下、当りフラグの格納領域に当りの情報を設定することを「当りフラグをオンに設定する」という）。また、取得した普図当選乱数値が０〜２８または３２〜１００の数値である場合には、普図変動遊技のはずれと判定して上述の当りフラグの格納領域に、はずれとなることを示す情報を設定する（以下、当りフラグの格納領域に、はずれの情報を設定することを「当りフラグをオフに設定する」という）。
【０１７３】
本実施形態では、普図当選乱数値の取り得る数値範囲は０〜１００（数値範囲の大きさは１０１）、特図低確率状態における当りの抽選値データの数値範囲は２９〜３１（数値範囲の大きさは３）であるから、特図低確率状態の普図変動遊技の当りの当選確率は、約１／３３（＝３／１０１）である。
【０１７４】
また、普図変動遊技の当り判定で特図高確率状態（特図確変あり）の場合には、同図（ｂ）に示す普図当否判定用高確率状態テーブルを参照し、取得した普図当選乱数値が０〜９９の数値範囲の場合は、普図変動遊技の当選（当り）と判定して当りフラグをオンに設定する。また、取得した普図当選乱数値が１００の場合には、普図変動遊技のはずれと判定して当りフラグをオフに設定する。
【０１７５】
本実施形態では、普図当選乱数値の取り得る数値範囲は０〜１００（数値範囲の大きさは１０１）、特図高確率状態における当りの抽選値データの数値は１００であるから、特図高確率状態の普図変動遊技の当りの当選確率は、約１／１（＝９９／１０１）である。このように、特図高確率状態における普図変動遊技の当選確率は、特図低確率状態における普図変動遊技の当選確率よりも高く設定されており、特図高確率状態は、特図低確率状態よりも普図変動遊技に当選しやすい状態である。なお、普図の当選確率は特に限定されず、例えば、特図高確率状態における普図変動遊技の当選確率を１００％に設定してもよいし、特図高確率状態における普図変動遊技の当選確率と特図低確率状態における普図変動遊技の当選確率の両方を１００％に設定してもよい。
【０１７６】
＜特図１決定用テーブル＞
図１３（ａ）は、特図１の停止図柄を決定する際に用いる特図決定用テーブルの一例であり、同図（ｂ）は、特図１の停止図柄の各々に対応する大当り動作の一例を示した図である。
【０１７７】
主制御部３００の基本回路３０２は、この特図決定用決定テーブルと、取得した図柄抽選乱数値に基づいて、特図１停止図柄（または特図２停止図柄）の種類を決定する図柄抽選を行う。なお、大当りフラグがオンの場合には、上述の特図当選乱数値から生成した大当り用図柄乱数値を図柄抽選乱数値として使用し、小当りフラグがオンの場合には、上述の特図当選乱数値から生成した小当り用図柄乱数値を図柄抽選乱数値として使用し、大当りフラグおよび小当りフラグがオフの場合（大当り判定結果および小当り判定結果がはずれの場合）には、上述の特図当選乱数値から生成したはずれ用図柄乱数値を図柄抽選乱数値として使用する。
【０１７８】
特図１変動遊技の図柄抽選において特図１変動遊技の当否判定結果が大当りのときは、３０／１００の確率で特図Ａを選択し、２５／１００の確率で特図Ｂを選択し、２５／１００の確率で特図Ｃを選択し、１０／１００の確率で特図Ｄを選択し、１０／１００の確率で特図Ｅを選択する。また、特図１変動遊技の当否判定結果が小当りのときは、図柄抽選乱数値（小当り用図柄乱数値）とは無関係に、すなわち、小当り時に１００％の確率で特図Ｆを選択する。また、特図１変動遊技の当否判定結果が、はずれのときは、図柄抽選乱数値（はずれ用図柄乱数値）とは無関係に、すなわち、はずれ時に１００％の確率で特図Ｇを選択する。
【０１７９】
また、特図Ａ、特図Ｂ、特図Ｄ、または特図Ｅを選択した場合には、大当り遊技終了後に特図高確率状態（確変）に移行するが、特図Ｃを選択した場合には大当り遊技終了後に特図低確率状態（非確変）に移行する。また、特図Ａ、特図Ｂ、特図Ｃ、または、特図Ｄを選択した場合には、特図高確率状態および特図低確率状態のいずれ状態でも大当り遊技終了後に時短（電サポ）を付与する。なお、特図Ｃを選択した場合には、付与する時短を特図１の１００変動分としている。また、特図低確率状態かつ時短未作動時に特図Ｅを選択した場合には、大当り遊技終了後に時短を付与せず潜伏確変状態となり、特図低確率状態かつ時短未作動時以外の状態で特図Ｅを選択した場合には、大当り遊技終了後に時短を付与する。
【０１８０】
同図（ｂ）に示すように、特図１の図柄抽選の結果、特図Ａを選択した場合には、可変入賞口２３４を２９０００ｍｓの開放時間で２回開放する大当り遊技を１５回（ラウンド）行い、特図Ｂまたは特図Ｃを選択した場合には、可変入賞口２３４を２９０００ｍｓの開放時間で２回開放する大当り遊技を７回（ラウンド）行い、特図Ｄを選択した場合には、可変入賞口２３４を２９０００ｍｓの開放時間で２回開放する大当り遊技を２回（ラウンド）行う。
【０１８１】
また、特図低確率状態かつ時短未作動時に特図Ｅを選択した場合には、可変入賞口２３４を１００ｍｓの開放時間で２回開放する大当り遊技を２回（ラウンド）行い、特図低確率状態かつ時短未作動時以外の状態で特図Ｅを選択した場合には、可変入賞口２３４を２９０００ｍｓの開放時間で２回開放する大当り遊技を２回（ラウンド）行う。すなわち、特図低確率状態かつ時短未作動時に特図Ｅを選択した場合には可変入賞口２３４の入球が困難であり、特図低確率状態かつ時短未作動時以外に特図Ｅを選択した場合には可変入賞口２３４の入球が容易となる。また、特図Ｆ（小当り）を選択した場合には、可変入賞口２３４を１００ｍｓの開放時間で２回開放し、特図低確率状態かつ時短未作動時に特図Ｅを選択した場合と同様の制御を行う。
【０１８２】
＜特図２決定用テーブル＞
図１４（ａ）は、特図２の停止図柄を決定する際に用いる特図決定用テーブルの一例であり、同図（ｂ）は、特図２の停止図柄の各々に対応する大当り動作の一例を示した図である。
【０１８３】
特図２変動遊技の図柄抽選において特図２変動遊技の当否判定結果が大当りのときは、７０／１００の確率で特図ａを選択し、５／１００の確率で特図ｂを選択し、２５／１００の確率で特図ｃを選択する。また、特図２変動遊技の当否判定結果が、はずれのときは、図柄抽選乱数値（はずれ用図柄乱数値）とは無関係に、すなわち、はずれ時に１００％の確率で特図ｄを選択する。
【０１８４】
また、特図ａ、または特図ｂを選択した場合には、大当り遊技終了後に特図高確率状態（確変）に移行するが、特図ｃを選択した場合には大当り遊技終了後に特図低確率状態（非確変）に移行する。また、特図ａ、特図ｂ、または特図ｃを選択した場合には、特図高確率状態および特図低確率状態のいずれ状態でも大当り遊技終了後に時短（電サポ）を付与する。なお、特図ｃを選択した場合には、付与する時短を特図２の１００変動分としている。
【０１８５】
同図（ｂ）に示すように、特図２の図柄抽選の結果、特図ａを選択した場合には、可変入賞口２３４を２９０００ｍｓの開放時間で２回開放する大当り遊技を１５回（ラウンド）行い、特図ｂまたは特図ｃを選択した場合には、可変入賞口２３４を２９０００ｍｓの開放時間で２回開放する大当り遊技を７回（ラウンド）行う。
【０１８６】
このように、特図２変動遊技は、出球の少ない小当りが無く、大当り遊技中の可変入賞口２３４の開放時間がすべて２９０００ｍｓであり、大当り遊技終了後に必ず時短が付与されるため、特図１変動遊技よりも有利度が高い遊技である。
【０１８７】
＜ステージ＞
図３、図１５及び図１６を参照してステージ８４４について説明する。図１５はステージ８４４の斜視図である。図１６はステージ８４４の分解斜視図である。
【０１８８】
主に図１５及び図１６を参照して、ステージ８４４は、振分部１と、カバー部２とを備える。振分部１は、遊技球の通路を形成する通路形成部材１０と、遊技球の進路を振り分ける振分部材９００と、を備える。通路形成部材０は、入口形成部１１と、入口形成部１１から分岐して開放へ延びる通路形成部１２及び１３と、通路形成部１２及び１３から奥側に延びる出口形成部１４及び１５と、振分部材９００の収容部１６と、を備える。入口形成部１１及び通路形成部１２及び１３は、それぞれ、正面が開放した角形の筒型をなし、出口形成部１４及び１５は角形の筒型をなしている。振分部材９００は、入口形成部１１と収容部１６との内部空間に図１５の矢印方向に回転自在に支持された回転体であり、その姿勢によって、入口形成部１１に進入した遊技球の進行方向を、通路形成部１２側又は通路形成部１３側のいずれかに振り分け可能である。振分部材９００の詳細は後述する。
【０１８９】
カバー部２は板状の本体２０と本体２０に形成された開口２１ａ〜２１ｄとを有する。カバー部２は、振分部１の正面をカバーするように通路形成部材１０に固定されると共に、入口形成部１１及び通路形成部１２及び１３の正面壁を兼ねている。本体２０は、例えば低透過性の部材又は不透明の部材から構成され、その背後を視覚的に特定困難又は特定不能とする。開口２１ａ〜２１ｄはその背後を視認可能とする窓部を構成している。
【０１９０】
開口２１ａ及び２１ｂは、入口形成部１１の正面側に位置しており、入口形成部１１への遊技球の進入を視認可能としている。ただし、これらの開口２１ａ及び２１ｂは振分部材９００の正面から上下にずれた位置に形成されており、振分部材９００の姿勢を視認困難としている。
【０１９１】
開口２１ｃは、通路形成部２１ｃの正面側に位置しており、通路形成部２１ｃへの遊技球の進入を視認可能としている。また、開口２１ｄは、通路形成部２１ｄの正面側に位置しており、通路形成部２１ｄへの遊技球の進入を視認可能としている。
【０１９２】
開口２１ａ〜２１ｄは本体２０を厚み方向に貫通する孔であるが、このような窓部は孔以外のもので構成することもできる。例えば、透明或いは半透明な部材のように透過性を有する部材であってもよい。また、窓部の透過液晶や可動の遮蔽体を設けて開閉するようにし、遊技状態に応じて窓部の背後が見えやすくしたり、見えにくい（或いは見えない）ようにしてもよい。
【０１９３】
ステージ８４４は、振分部１及びカバー部２を組み立てることによって、以下の構成を有するものとしている。すなわち、ステージ８４４は、ステージ入賞領域８４４０、左側通路８４４１、および右側通路８４４２が設けられている。上述のごとく、ステージ入賞領域８４４０は、遊技盤２００の左右方向中央部分に設けられている。このステージ入賞領域８４４０は、入口形成部１１及びカバー部２により囲包された領域として形成される、上方を向いて開口した領域である。左側通路８４４１は、遊技盤２００の表側であって、ステージ入賞領域８４４０よりも正面視左側に設けられた遊技球の通路であり、通路形成部１２及びカバー部２により囲包された領域として形成される。右側通路８４４２は、遊技盤２０の表側であって、ステージ入賞領域８４４０よりも正面視右側に設けられた遊技球の通路であり、通路形成部１３及びカバー部２により囲包された領域として形成される。
【０１９４】
左側の左側通路８４４１は、断面が四角形の通路であって、ステージ入賞領域８４４０を上流側とすると（以下、同じ）、左側側面と左側側面それぞれの下流側には、第一の開口８４４１ａが設けられ、その第一の開口８４４１ａよりもさらに下流側に、通路形成部１２の内部空間として特図１始動領域２３１が形成されている。通路形成部１２の下端には、リブ８４４１ｂが形成されており、通路８４４１へ進入した遊技球とリブ８４４１との衝突により出口通路１４へ遊技球が転動し易くしている。
【０１９５】
右側の右側通路８４４２も、断面が四角形の通路であって、この右側通路８４４２の左側側面と左側側面それぞれの下流側には、第二の開口８４４２ａが設けられ、その第二の開口８４４２ａよりもさらに下流側に、通路形成部１３の内部空間として特図２始動領域２３３が設けられている。通路形成部１３の下端には、リブ８４４２ｂが形成されており、通路８４４２へ進入した遊技球とリブ８４４２ｂとの衝突により出口通路１５へ遊技球が転動し易くしている。
【０１９６】
第一の開口８４４１ａも第二の開口８４４２ａも、水平方向に開口した横孔であって、物理的に遊技球が通過可能な大きさであり、通路形成部材１１に形成されている。
【０１９７】
図１７は振分部材９００を示す図である。図１７（ａ）は、振分部材９００の斜視図であり、同図（ｂ）は側面図、同図（ｃ）は平面図、同図（ｄ）は同図（ｃ）に示すＡ−Ａ断面図である。
【０１９８】
振分部材９００は、通路形成部材１０に軸支される回転軸９０１を有すると共に、周方向に均等な４つの区画９１１〜９１４を有する。各区画９１１〜９１４は、仕切り部（ここでは仕切り板９１０）によって仕切られた凹部として形成されている。すなわち、仕切り板９１０は所定角度（ここでは９０度）ごとに設けられたものである。以下、周方向に第１区画９１１、第２区画９１２、第３区画９１３、第４区画９１４と称する。
【０１９９】
第１区画９１１と第２区画９１２、第２区画９１２と第３区画９１３、第３区画９１３と第４区画９１４、第４区画９１４と第１区画９１１はそれぞれ周方向に隣り合っている。
【０２００】
１８０度対向する位置関係にある第１区画９１１と第３区画９１３には、回転軸９０１一端側に側壁９２０が設けられており、回転軸他端側は開放している。以下、この開放している端部を開放端と称する。同じく１８０度対向する位置関係にある第２区画９１２と第４区画９１４には、回転軸９０１他端側に側壁９２０が設けられており、回転軸９０１一端側は開放している。
【０２０１】
回転軸９０１一端側は、正面視左側、すなわち左側通路８４４１側であり、回転軸他端側は、正面視右側、すなわち右側通路８４４２側である。同図（ｂ）に示す側面図は、右側通路８４４２側から振分部材９００を見たときの図であり、同図（ｃ）に示す平面図では、図の左側が左側通路８４４１側になり、右側が右側通路８４４２側になる。
【０２０２】
また、特に同図（ｃ）から明らかなように、仕切り板９１０には回転軸９０１に向かうにつれて区画内を狭める方向に漸次傾斜した傾斜面９１１が設けられており、ステージ入賞領域８４４０から落下してきた遊技球は、この傾斜面９１１に案内されて一旦、いずれかの区画内に収容される。ただし、各区画９１１〜９１４は、１球しか収容できないサイズになっている。また、特に同図（ｄ）から明らかなように、側壁９２０には開放端に向かうにつれて区画内を狭める方向に漸次傾斜した傾斜面９２１が設けられており、遊技球は、この傾斜面９２１に案内されて、開放側に移動する。
【０２０３】
図１５及び図１６に示すように、振分部材９００はの各区画９１１〜９１４の開放端と入口形成部１１の周壁との隙間は、遊技球１球分未満になっている。このため、一区画９１１〜９１４に横に並んで２球入ることはない。
【０２０４】
図１８を参照して、振分部１による遊技球の振分動作について説明する。図１８（ａ）は、遊技球の転動例を示す図であり、ステージ８４４を正面から見た図である。同図（ｂ）は、同図（ａ）に示すステージ８４４のＡ−Ａ断面図であり、遊技球が第１の通路８４４１に振り分けられる場合を例示している。
【０２０５】
ステージ入賞領域８４４０に進入した遊技球は、振分部材９００と干渉し、左側通路８４４１か右側通路８４４２のいずれかにその進路が振り分けられる。左側通路８４４１に振り分けられた遊技球は特図１始動領域２３１に到達する可能性が高くなる。図１８（ａ）の遊技球Ｂ１は特図始動領域２３１に到達した例を示している。ただし、特図１始動領域２３１に到達する前に、第一の開口８４４１ａから飛び出して、ステージ８４４外に放出される場合がある。図１８（ａ）の遊技球Ｂ２は第一の開口８４４１ａから飛び出して、ステージ８４４外へ放出された例を示している。なお、本実施形態においては、振分部材９００を通過した遊技球が第一の開口８４４１ａから飛び出す内容を記載しているがこれに限らず、振分部材９００を通過した遊技球が必ず特図始動領域２３１に到達する構成であっても良い。また、振分部材９００によって、遊技者に利益が付与されない方向に遊技球が必ず振り分けられる構成であっても良い。
【０２０６】
同様に、右側通路８４４２に振り分けられた遊技球は特図２始動領域２３２に到達する可能性が高いが、特図２始動領域２３３に到達する前に、第二の開口８４４２ａから飛び出して、ステージ８４４外に放出される場合もある。
【０２０７】
一方、ステージ入賞領域８４４０に進入せずに流下してきた遊技球が、第一の開口８４４１ａ近傍に設けられた遊技釘２３８によって流下方向を変えられ、第一の開口８４４１ａに飛び込んで、特図１始動領域２３１に到達することも稀にある（イレギュラー入賞）。これと同じく、ステージ入賞領域８４４０に進入せずに流下してきた遊技球が、第二の開口８４４２ａ近傍に設けられた遊技釘２３８によって流下方向を変えられ、第二の開口８４４２ａに飛び込んで、特図２始動領域２３３に到達することも稀にある（イレギュラー入賞）。図１８（ａ）の遊技球Ｂ３は特図２始動領域２３３にイレギュラー入賞した例を示している。羽根部材２３３ａの開放時には、羽根部材２３３ａに遊技球が拾われることで、このイレギュラー入賞の可能性が高くなる。図１８（ａ）羽根部材２３３ａの開放時の態様を示している。羽根部材２３３ａの閉鎖時には、羽根部材２３３ａが第二の開口８４４２ａを塞ぐことで、このイレギュラー入賞の可能性は極めて低くなる。
【０２０８】
本実施形態では、左右方向に開口している第一の開口８４４１ａや第二の開口８４４２ａよりも、上方向に開口しているステージ入賞領域８４４０の方が遊技領域を流下する遊技球が入賞しやすく構成されている。すなわち第一の開口８４４１ａ、第二の開口８４４２ａ、ステージ入賞領域８４４０のいずれかに遊技球が入賞した場合には、ほぼ（確実に、または高確率で）特図１始動領域２３１或いは特図２始動領域２３３に入賞されやすいが、相対的な数としては、ステージ入賞領域８４４０からの遊技球の入賞数が多くなる構成となっている。
【０２０９】
振分部材９００により振り分けられる遊技球の進行方向は振分部材１の姿勢に依存する。図１８（ｂ）に示す振分部材９００の姿勢は、第２区画９１２がステージ入賞領域８４４０の下部に位置している姿勢である。ステージ入賞領域８４４０から入賞した遊技球Ｂ１は、第２区画９１２に受け入れられ、振分部材９００は、その遊技球Ｂ１の進入の勢い乃至自重によって９０度回転する。第２区画９１２に受け入れられた遊技球Ｂ１は、側壁９２０の傾斜面９２１によって開放端側によった状態になる。第２区画９１２の開放端は、左側通路８４４１に接続されているため、遊技球は左側通路８４４１に案内されて、その振分けが完了する。遊技球は、その後、第一の開口８４４１ａから外部に飛び出さなければ特図１始動領域２３１及び出口形成部１４を通過して遊技盤２００の背後に排出される（矢印Ｍ）。振分部材９００の姿勢は、第１区画９１１がステージ入賞領域８４４０に位置した姿勢となり、次にステージ入賞領域８４４０に進入する遊技球は右側通路８４４２に振り分けられることになる。
【０２１０】
振分部材９００の姿勢を特定できれば、遊技者は遊技球の振分先を特定することができる。しかし、カバー部２を設けたことにより、その特定を困難なものとしている。図１８（ｃ）はステージ８４４を正面から見た図であり、図１８（ｂ）に示したように振分部材９００の姿勢が第２区画９１２がステージ入賞領域８４４０の下部に位置している姿勢である場合について、カバー部２によるその背後の振分部１の隠蔽状態を示している。
【０２１１】
振分部１は、開口２１ａ〜２１ｄの背後の部分が視認可能であり、開口２１ａ及び開口２１ｂからは振分部材９００の一部も視認可能である。しかし、振分部材９００の姿勢を特定する手がかりとなる部分（例えば側壁９２０）は開口２１ａ及び開口２１ｂからは見えないように、これらの位置や大きさが設定されており、遊技者は手がかりとなる部分を視認困難である。
【０２１２】
図１９は、振分部材９００が回転する様子を段階的に示すと共に、各段階においてカバー部２越しに見える振分部１を示した図である。ここでは遊技球が右側通路８４４２に振り分けられる場合を例示している。
【０２１３】
図１９（ａ）は、第１区画９１１がステージ入賞領域８４４０の下部に位置している。ステージ入賞領域８４４０から入賞した遊技球Ｂは、第１区画９１１に受け入れられ、振分部材９００は、その遊技球Ｂの勢いで回転し始める。第１区画９１１に受け入れられた遊技球Ｂは、側壁９２０の傾斜面９２１によって開放端側によった状態になる。第１区画９１１は、遊技球を保持したまま下方へ向かって回転し（同図（ｂ）参照）、開放端が右側通路８４４２に接続した状態になる（同図（ｃ）参照）。そうすると、遊技球Ｂは、自然と、右側通路８４４２に入り込み、右側通路８４４２への振分けが完了する（同図（ｄ）参照）。
【０２１４】
振分部材９００が回転することで、一区画は、４つの範囲を通過することになる。すなわち、第一の範囲は、遊技球Ｂが区画内に進入可能な範囲であり、図１９（ａ）に示すように、ステージ入賞領域８４４０の下部に位置する範囲である。第一の範囲に続いて通過する第二の範囲は、第一の範囲で進入してきた遊技球Ｂを、区画内に保持する範囲であり、図７（ｂ）において第１区画９１１が通過している範囲である。第二の範囲に続いて通過する第三の範囲は、前記第二の範囲で区画内に保持されていた遊技球を、左側通路８４４１または右側通路８４４２へ排出する範囲であり、開放端がいずれか一方の通路８４４１、８４４２に接続する範囲である。第三の範囲に続いて通過する第四の範囲は、遊技球が区画内に進入不能な範囲であり、図６（ｂ）において第３区画９１３および第４区画９１４が通過している範囲である。なお、第四の範囲を通過すると第一の範囲に戻ってくる。
【０２１５】
図１９（ａ）〜図１９（ｄ）のいずれの段階においても、開口２１ａ〜２１ｄを通して、遊技球や振分部材９００の一部は遊技者が視認できるものの、側壁９２０等のように、振分部材９００の姿勢を特定する手がかりとなる部分は視認困難である。
【０２１６】
この結果、遊技者としては、ステージ入賞領域８４４０に進入した遊技球が特図１始動領域２３１側に振り分けられるのか、特図２始動領域２３３側に振り分けられるのかが予測困難となる。こうして、遊技球に遊技者が予測困難な転動を行わせることで、パチンコ機１００の興趣を向上させることができる場合がある。特に、既に述べたとおり、特図１始動領域２３１に入賞して特図１変動遊技が開始された場合よりも、特図２始動領域２３３に入賞して特図２変動遊技が開始された場合の方が、遊技者に有利な利益が付与され得る。したがって、ステージ入賞領域８４４０に進入した遊技球が特図１始動領域２３１側に振り分けられるのか、特図２始動領域２３３側に振り分けられるのかにより遊技者の利益に差が出る場合があり、遊技球に遊技者が予測困難な転動を行わせることで、パチンコ機１００の興趣を更に向上させることができる場合がある。
【０２１７】
また、釘調整する際に、ステージ入賞領域８４４０への入賞率を調整するだけで、特図１始動口２３１への入賞と特図２始動口２３３への入賞の両方を調整することができるため、調整時の負担を減らすことができる。また盤面設計時の作業効率も向上させることができる。
【０２１８】
また、開口２１ａ〜２１ｄを通して遊技球が視認可能となっているが、振分部材９００により遊技球が振り分けられる直前の状態（図１９（ｂ）の段階）では、遊技球が開口２１ａと開口２１ｂとの間の部分に位置して、一時的に全く見えなくなる状態となる。このため、振分先の期待感を更に高めることができる。尤も、遊技球が振り分けられる直前の状態を含めて、遊技球が常時視認可能な構成とすることも可能である。
【０２１９】
また、本実施形態においては、図１９（ｃ）に示すように開口２１ａから振分部材９００における遊技球と接触可能な領域が遊技者から視認できる構成となっているがこれに限るものではなく、例えば開口２１ａおよび開口２１ｂを通して遊技者が視認可能な振分部材９００の部分は、遊技球が接触しない箇所のみで、開口の周りに備えられた部材により、振分部材９００の遊技球と接触する箇所については遊技者が視認できないような構成としても良い。また、その逆に遊技球と接触する箇所のみが遊技者から視認でき、遊技球と接触しない箇所については、遊技者から視認できない構成としても良い。
【０２２０】
＜実施形態２＞
上記実施形態１では、カバー部２に開口２１ａ〜２１ｄを設けたが、その一部或いは全部を設けない構成も採用可能である。例えば、遊技球の進行方向の振分けにより、遊技者の利益に差が生じない場合（例えば特図１始動領域２３１と特図２始動領域２３２の入賞で優劣が無い場合等）は振分部材９００の一部を視認させる演出効果が低下すると考えられるので、開口２１ａ、２１ｂを設けない構成も採用可能である。
【０２２１】
また、パチンコ機１００の機種によって、カバー部２の開口の有無、数、大きさなどを異ならせてもよい。その際、開口の形態が異なるカバー部２を複数種類準備することも可能であるが、開口を塞ぐ部材を別途用意することで、簡便な対応が可能である。図２０はその一例を示す。
【０２２２】
同図のステージ８４４は、開口２１ａ及び２１ｂを塞ぐ隠蔽部材２２が本体２０に装着可能となっている。隠蔽部材２２は例えば粘着シール式の部材であり、本体２０に貼着することが可能である。隠蔽部材２２は、開口２１ａ及び２１ｂを塞ぐ大きさを有し、例えば、その背後が隠蔽されるよう、低透過性の部材又は不透明の部材から構成される。これにより、開口２１ａ及び２１ｂから振分部１（特に振分部材９００）を視認不能とすることも可能となる。なお、同図の例では、表面にキャラクタの絵が表示されており、装飾性を付与している。
【０２２３】
このような隠蔽部材２２の装着の有無によって、本体２０の構成を共通としながら、開口の構成態様が異なる複数種類のカバー部２を簡易に準備できる。
【０２２４】
＜実施形態３＞
上記実施形態１及び２では、カバー部２が振分部１の正面側の壁部を兼ねる構成としたが、振分部１が、その構成として正面側の壁部を有していてもよい。図２１はその一例を示す。
【０２２５】
同図の振分部１は、その通路形成部材１０’が正面壁１０ａを有している。
【０２２６】
カバー部２’は、正面壁１０ａに装着可能となっている。カバー部２’は例えば粘着シール式の部材であり、正面壁１０ａに貼着することが可能である。通路形成部材１０’を透過性を有する部材で構成し、カバー部２’の装着の有無とすることで、カバー部２’の有無が異なるステージ８４４を簡易に準備できる。
【０２２７】
＜実施形態４＞
上記実施形態１〜３では、振分部材９００が遊技球が一球通過する度に９０度回転する構成としたが、回転量は不規則でよく、遊技球の勢いにしたがって回転量が異なる構成であってもよい。
【０２２８】
また、上記実施形態１〜３では遊技球の勢い或いは自重により振分部材９００が回転する構成としたが、振分部材９００の姿勢を変化する電動の駆動部を設けてもよい。図２２はその一例を示す。図２２（ａ）はステージ８４４を上側から見た図、図２２（ｂ）は正面図である。
【０２２９】
同図の例では、振分部材９００の回転軸９０１の一端に駆動部３が接続されている。駆動部３は、例えば、モータ或いはモータと減速機から構成され、振分部材９００をその回転軸９０１周りに回転させる。これにより、上記各実施形態と同様に振分部材９００の姿勢を変化させることができる。
【０２３０】
同図の例では回転軸９０１の他端に装飾回転体４が接続されており、振分部材９００の回転に同期して回転する。装飾回転体４の表面には、振分部材９００の姿勢を示唆する表示が施されている。例えば、同図（ｂ）の例では、遊技球が左側（つまり左側通路８４４１側）に振り分けられることが示唆されている。この示唆表示は、装飾回転体４の回転位置によって異なるように形成することができ、例えば、振分部材９００の姿勢が遊技球を右側通路８４４２側に振り分けるときの姿勢にある場合には、”右”が表示されるように、各示唆表示を形成できる。振分先の示唆表示は、装飾回転体４の形式に限られず、例えば、ステージ８４４とは別に設けた電子画像表示装置（例えば装飾図柄表示装置２０８）により行ってもよい。この場合、振分部材９００の姿勢は、駆動部３に対する制御量で判断してもよいし、振分部材９００の姿勢を検知するセンサを設けて判断してもよい。
【０２３１】
示唆表示の内容は、図２２（ｂ）の”左”のように、より直接的なものであってもよいし、より間接的なものであってもよい。より間接的なものとしては、例えば、装飾回転体４の表面に、一様ではない模様を形成し、その模様の見え方が装飾回転体４の回転によって変わることにより振分部材９００の姿勢を示唆してもよい。また、振分部材９００の姿勢が特定の姿勢である場合にのみ、その姿勢を示唆し、他の姿勢については示唆しない構成も採用可能である。更に、示唆表示は遊技状態に応じて行ったり行わなかったりしてもよく、更に、示唆表示自体を行わなくてもよい。また、振分部材９００の姿勢は音声で示唆してもよい。
【０２３２】
図２３は振分部材９００の姿勢を変化する駆動部を設けた別の例を示す。図２３（ａ）はステージ８４４の斜視図、図２３（ｂ）は正面図、図２３（ｃ）〜（ｅ）はカバー部２Ａの表面の模様例を示す。
【０２３３】
同図の例では、振分部材９００Ａが奥行き方向の回転軸周りに駆動部３によって回転してその姿勢が変化する。振分部材９００Ａは、複数の仕切り壁（ここでは３つ）が回転中心から放射状に延びた水車型をなしている。
【０２３４】
ステージ入賞領域８４４０から進入した遊技球Ｂは、振分部材９００Ａの姿勢に応じて左側通路８４４１又は右側通路８４４２にその進行方向が振り分けられる。図２３（ｂ）の例では遊技球Ｂは左側通路８４４１に振り分けられている。同図の例では、上記実施形態１の第一の開口８４４１ａが形成されておらず、左側通路８４４１に振り分けられた遊技球は確実に特図１始動領域２３１に案内される。右側通路８４４２についても、同様に、上記実施形態１の第二の開口８４４２ａが形成されておらず、右側通路８４４２に振り分けられた遊技球は確実に特図２始動領域２３３に案内される。
【０２３５】
カバー部２Ａは振分部材９００Ａと一体に形成され、その背後に位置する振分部材９００Ａの仕切り壁を視認困難又は視認不能としている。この結果、振分部材９００Ａの姿勢を特定困難又は特定不能としている。カバー部２Ａは振分部材９００Ａと共に回転するが、振分部材９００Ａの回転軸と同心の円盤状をなしており、その外形から振分部材９００Ａの姿勢（回転位置）を区別することができず、したがって、振分部材９００Ａの姿勢を特定困難又は特定不能としている。
【０２３６】
カバー部２Ａの表面には、例えば、図２３（ｃ）に示す模様を付すことができる。同図の模様は細かな水玉模様であるため、カバー部２Ａの回転によって、模様の見た目が常時同じものとなる。また、図２３（ｄ）に示す模様を付すこともできる。同図の例の場合、周方向９０度単位で濃淡が変化しているため、１回転する間に見た目が４回同じになる。また、図２３（ｅ）に示す模様を付すこともできる。同図の例の場合、周方向に１２分割されて濃い部分と薄い部分とが交互に施されているため、１回転する間に見た目が６回同じになる。このような点対称、線対称、一定間隔、繰り返しパターンの装飾を施すことで、遊技者が振分先を狙い撃ちすることを困難にできる場合がある。また、遊技球の振分タイミングとは異なるタイミングの指標としての装飾を設けることで遊技者が振分先を狙い撃ちすることを困難にできる場合がある。
【０２３７】
なお、本実施形態のように、電動の駆動部により振分部材の姿勢を変化する場合、パチンコ機１００の電源投入から一定の周期で振分部材の姿勢が変化するように駆動部を制御することができる。その際、所定の条件が成立した場合（例えば何らかの入賞が検知された場合）、一時的に振分部材の姿勢の周期的な動作を中断して、特定の動作を行った後、再び、周期的な動作に戻るようにしてもよい。無論、振分部材の姿勢を周期的に変化せず、非周期的或いはランダムに動作させてもよく、これは周期性に着目した技術打ちを防ぐことができる場合がある。
【０２３８】
また、本実施形態のように、電動の駆動部により振分部材の姿勢を変化する場合、振分部材の可動速度によって、単位時間あたりの遊技球の振り分けの割合を制御できる場合がある。例えば、振分部材を回転させる構成においては、その振分部分の形状を回転中心について対称とし、可動速度（回転速度）を等速とすることで単位時間あたりの遊技球の振り分けの割合を一定に制御できる場合がある。
【０２３９】
逆に、単位時間あたりの遊技球の振り分けの割合を変動させることも可能である。例えば、振分部材を回転させる構成においては、その振分部分の形状を回転中心について対称とし、可動速度（回転速度）を不等速とすることで可能である。また、振分部材を回転させる構成においては、その振分部分の形状を回転中心について非対称とし、可動速度（回転速度）を等速とすることでも可能である。更に、振分部材を回転させる構成においては、その振分部分の形状を回転中心について非対称とし、可動速度（回転速度）を不等速とすることでも可能である。
【０２４０】
＜実施形態５＞
＜振分先＞
上記各実施形態では、遊技球の振分先となる進行方向を２種類（左側通路８４４１、右側通路８４４２）としたが、３種類以上であってもよい。振分先を３種類以上とした場合、振分部の姿勢（特に振分部材の姿勢）によって、複数の進行方向に振分可能とし、残りの進行方向に振分不能としてもよい。例えば、振分先を３種類とした場合、２種類の進行方向に振分可能とし、残り１種類の振分先に振分不能としてもよい。
【０２４１】
上記各実施形態では、遊技球の進行方向を振り分けることで、特図１始動領域２３１と特図２始動領域２３３とに遊技球を振り分ける構成としたが、これに限られない。
【０２４２】
例えば、ハズレ領域とハズレ領域とに振り分ける構成のように、遊技者の利益に差のない領域に遊技球を振り分ける構成も採用可能である。
【０２４３】
また、例えば、ハズレ領域と入賞領域とに振り分ける構成のように、遊技者の利益が零である領域と、利益がある領域とに振り分ける構成も採用可能である。
【０２４４】
また、例えば、一の入賞領域と別の入賞領域とに振り分ける構成のように、いずれの場合にも遊技者に利益が付される領域に振り分ける構成も採用可能である。この場合、遊技者に付される利益は同じであってもよいし、差があってもよい。
【０２４５】
差がある場合の例としては、上記各実施形態の他、普図始動口（始動領域）と特図始動口（始動領域）との振り分けを挙げることができる。
【０２４６】
差のない場合の例としては、大当たりの抽選条件や図柄抽選の条件が同じ、一の特図始動口（始動領域）と別の特図始動口（始動領域）とを挙げることができる。この場合、遊技球が振り分けられることで、２個連なって同じ始動口（始動領域）に連続進入することを防止でき、２個分の始動入賞をより確実に検出できる場合がある。また、これにより保留数を増加することができる場合がある。最大数保留が行われている状態で入賞が発生すると（いわゆるオーバー入賞、オーバーフロー）振分部による振り分け先と保留状況の不一致が発生していまい、該状態が解消されるまで（全ての保留が消化されるまで）、遊技球の発射を停止されてしまい稼働が停止するという問題が想定されるが、振り分け先を特定困難にすることで、該問題を解消することができる。
【０２４７】
振分先は、遊技盤２００上に存在する構成でもあってもよいし、遊技盤２００内部に存在する構成であってもよい。例えば、可変入賞口２３４のようなアタッカの内部に特定領域と非特定領域とを設け、これらの領域への遊技球の振り分けを行う構成を挙げることができる。開放状態と閉鎖状態に状態が切り替えられるアタッカを振分先の進行方向に設けることで、どちらに振り分けられるかと振り分け先のアタッカの状態に応じて、遊技者の期待感を向上できる場合がある。また、アタッカに対する技術打ち（アタッカへ１球でも多く入賞させようとする技術打法）を抑止することができる場合がある。
【０２４８】
特定領域としては、例えば、該領域の通過に基づいて、大当たり終了後に確変となる領域（いわゆるアタックラウンドシステム）を挙げることができる。また、例えば、該領域の通過に基づいて、小当たりが大当たりに昇格する領域（いわゆる羽根ものタイプ）を挙げることができる。また、例えば、該領域の通過に基づいて、次回ラウンドの開始の権利を得ることができる領域（いわゆるパンク回避タイプ）を挙げることができる。このパンク回避タイプの場合、特定領域への遊技球の通過と同時に次ラウンドを開始してもよいし、実行中のラウンドの終了条件成立後に次ラウンドを開始してもよい。
【０２４９】
＜振分率＞
振分部による遊技球の各進行方向への振分率は、設計上、均等であっても、不均等であってもよい。例えば、上記各実施形態のように、２種類の進行方向（左側通路８４４１、右側通路８４４２）に遊技球を振り分ける場合、振分率を１：１としてもよいし、１：１００としてもよい。振分先で遊技者の有利度が異なる場合、遊技者に不利な振分先への振分率を高くしてもよいし、低くしてもよい。
【０２５０】
＜振分数＞
上記各実施形態では、振分部材９００、９００Ａが１回に１球の遊技球を振り分ける構成としたが、複数の遊技球を同時に振り分ける構成としてもよい。また、例えば、ステージ入賞領域８４４０に複数の遊技球が進入した場合のように、振分対象となる遊技球が複数生じた場合に、そのうちの一部（例えば一球）のみを振分対象とし、残りの遊技球は振分部による振分を行わない（例えば、振分部から排出させてしまう）構成も採用可能である。
【０２５１】
＜振分部の視認性＞
上記実施形態１では、開口２１ａ〜２１ｄにより振分部１が部分的に見えるようにしたが、この遊技者が視認可能な部分は適宜選択することができる。例えば、視認可能な部分は、振分部１と遊技球とが接触する部分（例えば通路壁部分）であってもよいし、接触しない部分（例えば通路中程の空間部分）であってもよい。
【０２５２】
また、開口からは、振分部の静止中の状態は見えて動作中状態が見えないようにしてもよい。逆に、静止中の状態は見えずに、動作中の状態が見えるようにしてもよい。この場合、例えば、モータの動作に応じて可動する遮蔽体を設けて開閉することで、見える状態と見えない状態とを制御することができる。また、遊技者からの視認については、完全に見えない、完全に見えても良いし、静止中の状態よりも動作中の状態の方が見えやすくても良いし、動作中の状態よりも静止中の状態の方が見えやすくても良い。
【０２５３】
また、振分部が遊技球を振り分ける方向毎に遊技者が遊技球を視認可能な時間が異なるような構成としても良い。例えば、第一の進行方向に振り分けられた遊技球が第一の時間遊技者から視認可能となる場合、第二の進行方向に振り分けられた遊技球が第二の時間遊技者から視認可能となり、第一の時間と第二の時間が異なるような構成としても良い。
【０２５４】
また、開口からは振分部全体が見えてもよく、或いは少なくとも可動部分（例えば振分部材９００、９００Ａ）の全体が見えてもよい。逆に、少なくとも可動部分（例えば振分部材９００、９００Ａ）の全体を見えないようにし、残りの部分を見えるようにしてもよい。
【０２５５】
また、振分部の視認性が、遊技状態や所定の条件の成立状態に変更されてもよい。例えば、モータの動作に応じて可動する遮蔽体によって、振分部を視認可能な状態と視認困難な状態に切り替えられるものであって、振分部に遊技球が入賞しない期間においては遮蔽体が振分部を視認困難に遮蔽し、振分部に遊技球が入賞する可能性がある期間においては、遮蔽体が移動し、振分部を視認可能にしてもよい。例えば、振分部がアタッカ内に備えられている場合には、該アタッカが開放する契機（大当りや小当り等）以外は遮蔽体によって振分部を遮蔽し、該契機において振分部による遮蔽を解除しても良い。また、遮蔽体によって振分部の視認が困難な状態においても振分部による振り分け動作が継続して行われていてもよい。
【０２５６】
また、一の遊技台に振分部が複数備えられている場合には、複数の振分部が同じ構造のものであっても良いし、異なるものであっても良い。更に、遊技者により視認性が複数の振分部それぞれで異なっていても良い。例えば、複数の特図始動口（特図１・特図２）へ向かう通路に対し遊技球を振り分ける第一の振分部を備えると共に、遊技球が通過した場合に大当りが発生する特定の領域が設けられた大当りルートと遊技球が通過しても遊技者に利益が与えられないハズレルートに遊技球を振り分ける第二の振分部を備えていても良い。第一の振分部が遊技球を交互に振り分ける一方（振分確率１／２）で、第二の振り分け部は、大当りルートに遊技球を振り分ける確率が低くても良い（振分確率１／１０）。
【０２５７】
＜実施形態のまとめ＞
１．上記遊技台(例えば100)は、
複数の進行方向(例えば8441側、8442側)のうちの少なくとも一つに、遊技球を少なくとも振り分け可能な振分手段(例えば1)と、
前記振分手段の少なくとも一部(例えば900,900A)を、少なくともカバー可能なカバー手段(例えば2,2A)と、
を備えた遊技台であって、
前記複数の進行方向のうちの少なくとも一つは、第一の進行方向(例えば8442側)であり、
前記複数の進行方向のうちの少なくとも一つは、第二の進行方向(例えば8441側)であり、
前記振分手段は、遊技球を前記第一の進行方向に少なくとも振り分け可能なものであり、
前記振分手段は、遊技球を前記第二の進行方向に少なくとも振り分け可能なものであり、
前記カバー手段によって、前記振分手段が遊技球を前記第一の進行方向へ振り分けることが遊技者から特定困難になり、
前記カバー手段によって、前記振分手段が遊技球を前記第二の進行方向へ振り分けることが遊技者から特定困難になる、
ことを特徴とする。
【０２５８】
この遊技台によれば、遊技球を振り分け可能な振分手段を備えることで、遊技台の興趣を向上させることができる場合がある。また、遊技球に遊技者が予測困難な転動を行わせることで、遊技台の興趣を向上させることができる場合がある。また、遊技球の振り分けを特定困難であることから、振り分けに対する遊技者の関心が薄くなり、振分手段によって行われる遊技球の振り分けに遊技者を注目させないことで、他の領域で行われる演出等に注目させることができる場合がある一方、振分手段による遊技球の振り分け先を特定困難にすることで、該振り分け先を推測する面白さといった新たな遊び方を遊技者に提案することができる場合がある。また、熟練者であっても振分先を察知して遊技台を選別した遊技が困難となり、複数の遊技台全体の稼働率を上げることができる場合がある。
【０２５９】
２．上記１の遊技台において、
遊技者に利益を少なくとも付与可能な利益付与手段(例えば300,S225-S231)を備え、
前記利益付与手段は、第一の利益付与条件の成立(例えば特図２始動領域233に入賞)があった場合に、第一の利益(例えば図１１（ｃ）及び（ｄ）、図１３（ａ）の抽選)を少なくとも付与可能なものであり、
前記利益付与手段は、第二の利益付与条件の成立(例えば特図１始動領域231に入賞)があった場合に、第二の利益(例えば図１１（ａ）及び（ｂ）、図１２（ａ）の抽選)を少なくとも付与可能なものであり、
前記第一の利益付与条件は、前記振分手段によって遊技球が前記第一の進行方向(例えば8442側)に振り分けられた場合に、成立する場合がある条件であり、
前記第一の利益付与条件は、前記振分手段によって遊技球が前記第二の進行方向(例えば8441側)に振り分けられた場合に、成立しない条件であり、
前記第二の利益付与条件は、前記振分手段によって遊技球が前記第一の進行方向(例えば8442側)に振り分けられた場合に、成立しない条件であり、
前記第二の利益付与条件は、前記振分手段によって遊技球が前記第二の進行方向(例えば8441側)に振り分けられた場合に、成立する場合がある条件であり、
前記第一の利益は、前記第二の利益よりも有利な利益である(例えば図１３（ａ）の特図ａの振分確率と図１２（ａ）の特図Ａの振分確率)、
ことを特徴とする。
【０２６０】
振り分けられる進行方向が複数あり、進行方向毎に遊技者に付与される利益が異なる場合に、次回の遊技球が振分手段によってどちらの進行方向に振り分けられるかを把握できてしまうと、(1)次回不利な進行方向に振り分けられる遊技台における遊技が敬遠され、稼働が低下する恐れがあり、また、(2)振分手段の振り分け先によって、利益量に差がでることを知っている遊技者と知らない遊技者との間で公平性が保たれていない、といった問題が生じるが、振分手段による振り分け先を特定困難にすることで、上記問題を解消することができる場合がある。この問題とは逆に、特定困難な振分手段の次回振り分け先を特定できれば他の遊技者よりも有利に遊技を進めることができるといった新たな遊び方を遊技者に提供できる場合がある。
【０２６１】
３．上記１または２のいずれかの遊技台において、
前記振分手段の少なくとも一部が、遊技者から少なくとも視認可能な開口(例えば21a〜21d)を備え、
前記振分手段は、複数の姿勢のうちの少なくとも一つに、少なくとも変化可能なものであり、
前記複数の姿勢のうちの少なくとも一つは、第一の姿勢(例えば図19(a))であり、
前記開口によって、前記第一の姿勢における前記振分手段の少なくとも一部が、遊技者から視認可能になる(例えば図19(a))、
ことを特徴とする。
【０２６２】
開口を設けたことで、振分手段によって、遊技球の振り分けがされていることを遊技者に認識させることができ、振り分けが行われていることを明確にすることで、遊技者による遊技台への不信感を払しょくすることができる場合がある。また、開口を介して適宜振分手段を見れば良いので、遊技者の遊技に対する集中力を低下させることが無い場合がある。一方、開口によって見える範囲は限られるため、遊技者を振分手段の周囲に注目させることができる。
【０２６３】
４．上記３の遊技台において、
前記複数の姿勢のうちの少なくとも一つは、第二の姿勢であり(例えば図18(a))、
前記振分手段は、前記第一の姿勢である場合に、遊技球を前記第一の進行方向(例えば8442側)に少なくとも振り分け可能なものであり、
前記振分手段は、前記第一の姿勢である場合に、遊技球を前記第二の進行方向(例えば8441側)に振り分けできないものであり、
前記振分手段は、前記第二の姿勢である場合に、遊技球を前記第二の進行方向(例えば8441側)に少なくとも振り分け可能なものであり、
前記振分手段は、前記第二の姿勢である場合に、遊技球を前記第一の進行方向(例えば8442側)に振り分けできないものであり、
前記開口によって、前記第二の姿勢における前記振分手段の少なくとも一部が、遊技者から視認可能になる(例えば図18(c))、
ことを特徴とする。
【０２６４】
第一及び第二の姿勢のいずれの姿勢をとっている場合であっても開口から振分手段の少なくとも一部を視認させることで、振分手段によって遊技球の振り分けが行われていることを強調することができる場合があり、より遊技者に不信感を与えることが無い場合がある。
【０２６５】
５．上記３の遊技台において、
前記複数の姿勢のうちの少なくとも一つは、第二の姿勢であり(例えば図18(a))、
前記複数の姿勢のうちの少なくとも一つは、第三の姿勢であり(例えば第３区画９１３がステージ入賞領域８４４０の下部に位置している姿勢)、
前記振分手段は、前記第一の姿勢である場合に、遊技球を前記第一の進行方向(例えば8442側)に少なくとも振り分け可能なものであり、
前記振分手段は、前記第一の姿勢である場合に、遊技球を前記第二の進行方向(例えば8441側)に振り分けできないものであり、
前記振分手段は、前記第二の姿勢である場合に、遊技球を前記第一の進行方向に振り分けできないものであり、
前記振分手段は、前記第二の姿勢である場合に、遊技球を前記第二の進行方向に少なくとも振り分け可能なものであり、
前記振分手段は、前記第三の姿勢である場合に、遊技球を前記第一の進行方向に少なくとも振り分け可能なものであり、
前記振分手段は、前記第三の姿勢である場合に、遊技球を前記第二の進行方向に振り分けできないものであり、
前記開口によって、前記振分手段が前記第一の姿勢であることを、遊技者から視認できないものであり(例えば図19(a))、
前記開口によって、前記振分手段が前記第三の姿勢であることを、遊技者から視認できないものである(例えば図19(a)と同様)、
ことを特徴とする。
【０２６６】
遊技球が実際に振分手段の姿勢自体は視認できないものの、振分手段はその一部が視認可能とすることで、不信感を払しょくすることができる場合があり、また、遊技者の注意を引くことができる場合がある。
【０２６７】
６．上記２の遊技台において、
前記第二の利益は、零である、
ことを特徴とする。
【０２６８】
振分手段による振り分けによって、遊技者に利益が与えられる場合と、遊技者の利益が零である場合とに分けられることで、より、振分手段の姿勢を特定困難にする必要があり、上述した効果がより顕著に奏される場合がある。
【０２６９】
７．上記遊技台(例えば100)は、
複数の進行方向のうちの少なくとも一つに、遊技球を少なくとも振り分け可能な振分手段(例えば1)と、
前記振分手段の少なくとも一部(例えば900,900A)を、少なくともカバー可能なカバー手段(例えば2,2A)と、
を備えた遊技台であって、
前記複数の進行方向のうちの少なくとも一つは、第一の進行方向(例えば8442側)であり、
前記複数の進行方向のうちの少なくとも一つは、第二の進行方向(例えば8441側)であり、
前記振分手段は、遊技球を前記第一の進行方向に少なくとも振り分け可能なものであり、
前記振分手段は、遊技球を前記第二の進行方向に少なくとも振り分け可能なものであり、
前記カバー手段によって、前記振分手段が遊技球を前記第一の進行方向に振り分けることが遊技者から特定不能になり、
前記カバー手段によって、前記振分手段が遊技球を前記第二の進行方向に振り分けることが遊技者から特定不能になる、
ことを特徴とする。
【０２７０】
この遊技台によれば、遊技球を振り分け可能な振分手段を備えることで、遊技台の興趣を向上させることができる場合がある。また、遊技球に遊技者が予測困難な転動を行わせることで、遊技台の興趣を向上させることができる場合がある。また、振分手段による遊技球の振り分け先を遊技者から確実に特定できないようにすることで、上述した効果を確実に奏することができる場合がある。
１１．上記遊技台(例えば100)は、
左側通路(例えば8441)および右側通路(例えば8442)のうちの一方の通路に遊技球を振り分ける振分手段(例えば1)と、
を備えた遊技台であって、
前記振分手段の一部は、カバー手段(例えば2,2A)によってカバーされている領域（以下、「第一の領域」という。）であり、
前記振分手段の一部は、前記カバー手段によってカバーされていない領域（以下、「第二の領域」という。）であり、
前記振分手段は、回転体(例えば900)を含んで構成された手段であり、
前記左側通路は、遊技者からみて前記回転体の左側に設けられた通路であり、
前記右側通路は、遊技者からみて前記回転体の右側に設けられた通路であり、
前記回転体は回転軸(例えば901)により支持されており、
前記回転軸の軸方向は、左右方向であり、
前記回転体は、第一の載置領域(例えば911,913)と第二の載置領域(例えば912,914)とが交互に設けられており、
前記第一の載置領域は、前記右側通路に遊技球が移動することを防止する壁体(例えば920)が右側に設けられており、
前記第二の載置領域は、前記左側通路に遊技球が移動することを防止する壁体(例えば920)が左側に設けられており、
前記第一の載置領域に載置した遊技球は、遊技者側に誘導された後(例えば図19(a),図19(b))、前記左側通路に振り分けられるように構成されており、
前記第二の載置領域に載置した遊技球は、遊技者側に誘導された後(例えば図19(a),図19(b))、前記右側通路に振り分けられるように構成されている、
ことを特徴とする。
１２．上記遊技台(例えば100)は、
前記振分手段における遊技球が通過可能な領域（以下、「遊技球通過領域」という。）の手前側には前側壁部(例えば2,10a)が設けられており、
前記第一の領域は、前記前側壁部と重なる領域であり、
前記カバー手段によって、前記振分手段が遊技球を前記左側通路へ振り分けることが遊技者から特定困難になり(例えば図19)、
前記カバー手段によって、前記振分手段が遊技球を前記右側通路へ振り分けることが遊技者から特定困難になる(例えば図19)、
ことを特徴とする。
１３．上記遊技台(例えば100)は、
前記前側壁部は、前記遊技球通過領域を透過可能な透過部(例えば21a,21b)が設けられており、
前記カバー手段は、前記前側壁部により構成される手段であり、
前記第二の領域は、前記透過部と重なる領域である、
ことを特徴とする。
１４．上記遊技台(例えば100)は、
前記前側壁部は、窓部(例えば21a,21b)が設けられており、
前記透過部とは、前記窓部のことである、
ことを特徴とする。
１５．上記遊技台(例えば100)は、
遊技球が転動可能な遊技領域(例えば124)と、
前記遊技領域に設けられた複数の入賞口(例えば231,232)と、を備え、
遊技球が前記入賞口に進入したことによって、賞球が遊技者に払い出されるように構成されており、
前記振分手段は、前記遊技領域を転動した遊技球が進入可能となるように構成されており、
前記左側通路および前記右側通路のうちの一方の通路（以下、「第一の通路」という。）を通過した遊技球は、前記複数の入賞口のうちの一の入賞口（以下、「第一の入賞口」という。）よりも別の入賞口（以下、「第二の入賞口」という。）に入賞しやすいように構成されている、
ことを特徴とする。
１６．上記遊技台(例えば100)は、
前記左側通路および前記右側通路のうちの前記第一の通路とは別の通路を通過した遊技球は、前記第二の入賞口よりも前記第一の入賞口に入賞しやすいように構成されている、
ことを特徴とする。
１７．上記遊技台(例えば100)は、
前記遊技領域はアウト口(例えば240)が設けられたものであり、
遊技球が前記アウト口に進入したことによって、賞球が遊技者に払い出されないように構成されており、
前記左側通路および前記右側通路のうちの前記第一の通路とは別の通路を通過した遊技球は、前記複数の入賞口のいずれかに入賞するよりも前記アウト口に進入されやすいように構成されている、
ことを特徴とする。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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