(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
前面に開口部を有する筐体と、前記筺体に設けられて前記開口部を開閉する前扉とを備え、遊技者に対する有利度の設定を変更可能な遊技機において、
遊技の進行を制御するメイン制御手段と、
前記前扉の開閉状態を検出する開閉状態検出手段と、
有利度の設定を変更可能な設定変更状態に移行させるための操作および当該設定変更状態を終了させるための操作が可能な設定変更状態移行操作手段と、
前記設定変更状態において設定を変更するために操作される設定変更操作手段とを備え、
前記設定変更状態は、遊技が不可能な遊技不能状態となっており、
前記メイン制御手段は、
電源が投入されたときに前記設定変更状態移行操作手段が第１操作状態であって、前記開閉状態検出手段の検出結果が開状態の場合は前記設定変更状態への移行を許可し、
電源が投入されたときに前記設定変更状態移行操作手段が第１操作状態であって、前記開閉状態検出手段の検出結果が閉状態の場合は前記設定変更状態への移行を禁止し、
更に前記メイン制御手段は、前記設定変更操作手段により前記有利度の設定の変更が終了した後、前記設定変更状態移行操作手段が前記第１操作状態から第２操作状態になったときに、
前記開閉状態検出手段の検出結果が開状態の場合は、遊技が可能な遊技可能状態への移行を許可し、
前記開閉状態検出手段の検出結果が閉状態の場合は、前記設定変更状態を維持する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記メイン制御手段から送信される情報に基づき遊技の進行に合わせた演出の制御を行うサブ制御手段と、
前記サブ制御手段に基づいて所定の演出を行う演出実行手段とを備え、
前記メイン制御手段は、遊技情報に関するコマンドを前記サブ制御手段に送信する送信手段を備え、
前記サブ制御手段は、
前記送信手段から送信されたコマンドを受信する受信手段と、
前記受信手段が受信したコマンドに基づいて、前記演出実行手段を制御する演出制御手段とを備え、
前記送信手段は、電源が投入されたときに前記設定変更状態移行操作手段が前記第１操作状態であって、前記開閉状態検出手段の検出結果が閉状態の場合は、前記遊技可能状態に移行する前に特定コマンドを送信し、
前記演出制御手段は、前記遊技可能状態において前記特定コマンドに応じた警告演出を行うように前記演出実行手段を制御することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記メイン制御手段は、
前記設定変更状態移行操作手段が、前記第１操作状態から前記第２操作状態に変化したか否かを判定する操作状態判定手段と、
前記操作状態判定手段の判定結果に基づいて変化フラグを設定するフラグ設定手段とをさらに備え、
前記フラグ設定手段は、前記設定変更状態移行操作手段が前記第１操作状態から前記第２操作状態になった後、前記メイン制御手段が前記開閉状態検出手段の検出結果を確認する前に、前記変化フラグの設定をクリアすることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記メイン制御手段は、遊技の進行を停止するエラー状態に移行させることが可能であって、当該エラー状態は、前記設定変更状態に移行することにより解除されるものであり、
前記メイン制御手段は、
電源が投入されたときに前記設定変更状態移行操作手段が前記第１操作状態であって、前記開閉状態検出手段の検出結果が閉状態という異常が発生した場合、および、前記設定変更操作手段により前記有利度の設定の変更が終了した後、前記設定変更状態移行操作手段が前記第１操作状態から前記第２操作状態になったときに、前記開閉状態検出手段の検出結果が閉状態であるという異常が発生した場合は、いずれも前記エラー状態に移行させないことを特徴とする請求項１ないし３のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、前面に開口部を有する筐体と、該筺体に設けられて開口部を開閉する前扉とを備え、遊技者に対する有利度を変更可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一つであるスロットマシンでは、遊技者の有利度が異なる１〜６の設定値が設けられ、パチンコホールではこれらの設定値のいずれかを設定して運営が行われている。遊技者は有利度の高い高設定の台で遊技を行うことを希望するが、通常、遊技者は自身の遊技台の設定値を知ることはできないので、投入枚数以上の払い出しが得られる場合や、そうでない場合がある。このような状況を創出することで、円滑なホール運営がなされている。ここで、遊技者が自由に設定値の変更ができるようにすると、パチンコホールは不利益を被るため、設定変更にかかわる操作手段は、一般遊技者が操作することができない筐体の内部に配設されている。しかしながら、前扉に穴を空けたり、前扉と筐体の隙間から工具を挿入するなどして、設定値の変更を行う不正行為が発生していた。
【０００３】
そこで、従来では、このような不正行為により設定が変更されるのを防止する技術が提案されている。例えば、特許文献１に記載のスロットマシンでは、電源投入時に設定変更キーがＯＮ状態である場合に設定変更可能状態に移行することを利用して、電源投入時で設定変更キーがＯＮ状態であっても、前扉が閉鎖されている場合は、設定変更可能状態に移行しないように構成されている。このようにすると、前扉が閉鎖されている状態では設定変更可能状態に移行しないため、前扉に穴を空けたり、前扉と筐体の隙間から工具を挿入するなど、前扉が閉じた状態で不正に設定変更を行うのを防止することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−１８２８３９号公報（段落０３２９〜０３３４、図２８など）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このような不正防止対策を行っても、例えば、電源投入時の一瞬だけ不正電波を飛ばす等の不正行為により前扉が開放状態であると判定させるようにすれば、設定変更可能状態に移行させることが可能になり、移行した後は正常の設定変更可能状態と同じ操作で不正に設定変更できる。また、仮に不正な電波により設定値が異常値になっても、その後の設定変更の操作により遊技者に有利な正常値に設定し直すことができるため、十分な不正防止対策とは言えなかった。
【０００６】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、遊技者に対する有利度を変更可能な遊技機において、不正に有利度を変更する行為を確実に防止できる技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記した目的を達成するために、本発明にかかる遊技機は、前面に開口部を有する筐体と、前記筺体に設けられて前記開口部を開閉する前扉とを備え、遊技者に対する有利度の設定を変更可能な遊技機において、遊技の進行を制御するメイン制御手段と、前記前扉の開閉状態を検出する開閉状態検出手段と、有利度の設定を変更可能な設定変更状態に移行させるための操作および当該設定変更状態を終了させるための操作が可能な設定変更状態移行操作手段と、前記設定変更状態において設定を変更するために操作される設定変更操作手段とを備え、前記設定変更状態は、遊技が不可能な遊技不能状態となっており、前記メイン制御手段は、電源が投入されたときに前記設定変更状態移行操作手段が第１操作状態であって、前記開閉状態検出手段の検出結果が開状態の場合は前記設定変更状態への移行を許可し、電源が投入されたときに前記設定変更状態移行操作手段が第１操作状態であって、前記開閉状態検出手段の検出結果が閉状態の場合は前記設定変更状態への移行を禁止し、更に前記メイン制御手段は、前記設定変更操作手段により前記有利度の設定の変更が終了した後、前記設定変更状態移行操作手段が前記第１操作状態から第２操作状態になったときに、前記開閉状態検出手段の検出結果が開状態の場合は、遊技が可能な遊技可能状態への移行を許可し、前記開閉状態検出手段の検出結果が閉状態の場合は、前記設定変更状態を維持することを特徴としている。
【０００８】
この構成によると、電源が投入されたときに設定変更状態移行操作手段が第１操作状態であるという設定変更の開始タイミングで、不正な電波等で前扉が開状態であることを検出させることができても、設定変更操作が終了した後、設定変更状態移行操作手段が第１操作状態から第２操作状態になったタイミングで前扉が閉状態の場合は、遊技可能状態に移行しない。つまり、不正な電波等により不正に設定変更ができた場合であっても、その設定を確定させるタイミングで、設定変更状態移行操作手段を第２操作状態にする操作および不正な電波等により前扉の開状態を検出させる行為を同時に行わなければ遊技ができる状態に移行しないため、従来よりも設定変更にかかる不正行為を実行困難にすることができる。また、設定変更後に遊技可能状態に移行させるためには、例えば、設定変更状態移行操作手段が第１操作状態から第２操作状態になったときに、電波等で前扉の開状態を検出させるという不正行為を行う必要がある。この場合、不正な電波の影響で有利度の設定に異常が生じても正常な設定状態に戻せないため、遊技が可能な状態に移行したときにエラーとして検出することができる。したがって、電波等による不正行為が行われた状態での遊技をより確実に防止することができる。また、メイン制御手段は、設定変更状態移行操作手段が第１操作状態から第２操作状態になった場合において、前扉が閉状態の場合は遊技可能状態への移行を禁止する。この構成によると、設定変更状態移行操作手段が第１操作状態から第２操作状態になったときに前扉が閉状態という異常な状態であっても、エラー処理を行わずに設定変更状態を維持することで対応できるため、エラープログラムを用いない簡易な構成で確実に不正行為を防止することができる。
【０００９】
また、前記メイン制御手段から送信される情報に基づき遊技の進行に合わせた演出の制御を行うサブ制御手段と、前記サブ制御手段に基づいて所定の演出を行う演出実行手段とを備え、前記メイン制御手段は、遊技情報に関するコマンドを前記サブ制御手段に送信する送信手段を備え、前記サブ制御手段は、前記送信手段から送信されたコマンドを受信する受信手段と、前記受信手段が受信したコマンドに基づいて、前記演出実行手段を制御する演出制御手段とを備え、前記送信手段は、電源が投入されたときに前記設定変更状態移行操作手段が前記第１操作状態であって、前記開閉状態検出手段の検出結果が閉状態の場合は、前記遊技可能状態に移行する前に特定コマンドを送信し、前記演出制御手段は、前記遊技可能状態において前記特定コマンドに応じた警告演出を行うように前記演出実行手段を制御するようにしてもよい。
【００１０】
この構成によると、電源が投入されたときに設定変更状態移行操作手段が第１操作状態であって、開閉状態検出手段の検出結果が閉状態の場合は、設定変更状態に移行しないため、設定変更はできない。しかしながら、このような不正行為の可能性があった場合は、演出実行手段で警告演出が行われるため、この種の不正行為を抑止することができる。
【００１１】
また、前記メイン制御手段は、前記設定変更状態移行操作手段が、前記第１操作状態から前記第２操作状態に変化したか否かを判定する操作状態判定手段と、前記操作状態判定手段の判定結果に基づいて変化フラグを設定するフラグ設定手段とをさらに備え、前記フラグ設定手段は、前記設定変更状態移行操作手段が前記第１操作状態から前記第２操作状態になった後、前記メイン制御手段が前記開閉状態検出手段の検出結果を確認する前に、前記変化フラグの設定をクリアするようにしてもよい。
【００１２】
この構成によると、メイン制御手段が遊技可能状態への移行を決定する際、前扉が開状態でないと判定したときにループする制御（ループ制御）を行うようにした場合、当該判定前には確実に変化フラグの設定がクリアされているため、ループ制御後に改めて変化フラグの設定状態を判定しないと設定変更状態から遊技可能状態に移行の可否を決定することができない。そのため、不正の可能性がある状態で設定変更された後に遊技可能状態に移行するのを確実に防止することができる。
【００１３】
また、前記メイン制御手段は、遊技の進行を停止するエラー状態に移行させることが可能であって、当該エラー状態は、前記設定変更状態に移行することにより解除されるものであり、前記メイン制御手段は、電源が投入されたときに前記設定変更状態移行操作手段が前記第１操作状態であって、前記開閉状態検出手段の検出結果が閉状態という異常が発生した場合、および、前記設定変更操作手段により前記有利度の設定の変更が終了した後、前記設定変更状態移行操作手段が前記第１操作状態から前記第２操作状態になったときに、前記開閉状態検出手段の検出結果が閉状態であるという異常が発生した場合は、いずれも前記エラー状態に移行させないようにしてもよい。
【００１４】
この構成によると、遊技機の管理者等が遊技の進行を停止するエラー状態を解除するために設定変更状態に移行させた結果、設定変更の異常により遊技の進行を停止すると、遊技の進行の停止が解除できないと勘違いするおそれがあるが、これを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の一実施形態にかかる遊技機の一例であるスロットマシンの斜視図である。
【図２】リールの図柄配列と図柄の種類を示す図である。
【図３】図１のスロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図４】図２のメイン制御基板およびサブ制御基板の機能を示す機能ブロック図である。
【図５】遊技を説明するための図である。
【図６】役と図柄組合せグループとの関係および配当を示す図である。
【図７】遊技状態と抽選対象となる当選役グループとの関係を示す図である。
【図８】役名称と役番号および停止する図柄組合せグループとの関係を示す図である。
【図９】電源投入処理を示すフローチャートである。
【図１０】設定変更処理を示すフローチャートである。
【図１１】メイン処理を示すフローチャートである。
【図１２】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
＜実施形態＞
本発明の一実施形態について、図１〜図１２を参照して説明する。
【００１７】
（構成）
本実施形態に係る遊技機の一例であるスロットマシン１は、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態において、メダルなどの遊技媒体が規定数（例えば、３枚）投入され、後述するスタートスイッチ１９が操作されることを条件に一回の遊技が実行開始されるものであり、図１のように構成されている。
【００１８】
筐体３の前面は、前面扉５（本発明の「前扉」に相当）により開閉自在に閉塞され、この前面扉５のほぼ中央高さの位置に操作板７が配設される。操作板７の上方に正面板９が配設されている。正面板９には横長矩形の表示窓１１が設けられている。また、表示窓１１の内側には、複数種類の図柄を予め定められた順序で可変表示する左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが配置されている。左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒには、図２に示すように、複数種類の図柄（この実施形態では、「７」「ＢＲ１」「ＢＲ２」「ＢＥ（ベル）」「ＲＰ（リプレイ）」「ＢＬ」「ＣＨ（チェリー）」「ＷＭ（スイカ）」）が合計２１個、所定の配列でそれぞれ設けられている。また、各図柄には、０番から２０番までのコマ番号が順に付されている。この場合、例えば、コマ番号０番から２０番までの図柄が印刷されたリールテープが各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの周面に貼り付けられている。そして、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが回転すると、コマ番号２０番、１９番、…、０番、２０番、…の予め定められた順に複数の図柄がそれぞれ表示窓１１に変動表示される。表示窓１１からは、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止すると、図柄が上段、中段および下段にそれぞれ１個の合計３個ずつ覗くように設定されている。すなわち、３個すべてのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止すると、縦３列横３行に配列された合計９個の図柄が表示窓１１に停止表示されるようになっている。なお、この実施形態では、入賞判定に使用される表示窓１１内の入賞ラインとして、左リール１３Ｌの上段、中リール１３Ｍの上段、右リール１３Ｒの上段で構成されるいわゆる上段ライン、左リール１３Ｌの中段、中リール１３Ｍの中段、右リール１３Ｒの中段で構成されるいわゆる中段ライン、左リール１３Ｌの下段、中リール１３Ｍの下段、右リール１３Ｒの下段で構成されるいわゆる下段ライン、左リール１３Ｌの上段、中リール１３Ｍの中段、右リール１３Ｒの下段で構成されるいわゆる右下がりライン、左リール１３Ｌの下段、中リール１３Ｍの中段、右リール１３Ｒの上段で構成されるいわゆる右上がりラインの合計５ラインが設定されている。
【００１９】
また、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを独立して回転駆動できるように、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれには、ステッピングモータで構成されるリールモータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒ（図３参照）が連結されている。
【００２０】
更に、操作板７には、内部に貯留されているクレジットメダルから１枚ずつのメダル投入を指示するためのベットスイッチ１５、クレジットメダルから１ゲーム（遊技）あたりの最大投入枚数（ここでは３枚に設定されている）のメダル投入を指示するための最大ベットスイッチ１７、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを回転させて各図柄の可変表示を開始させるレバー状のスタートスイッチ１９、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転をそれぞれ停止させて各図柄の可変表示を停止させる左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、クレジットメダルを払い出すための精算スイッチ２３、およびメダル投入口２５が設けられている。なお、この実施形態では、１ゲームに必要なメダル投入数（規定数）は、通常遊技時が３枚、ボーナス遊技が２枚の２種類が設定されている。また、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒにより複数種類の図柄を可変表示する複数の可変表示列が形成されており、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒは、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれに対応して設けられている。
【００２１】
また、正面板９の上方のほぼ中央には、各種の入賞図柄が表示された説明パネル２９が設けられ、説明パネル２９の左右には、音楽や音声などによる演出を行うためのスピーカ３１Ｌ，３１Ｒがそれぞれ設けられている。また、説明パネル２９およびスピーカ３１Ｌ，３１Ｒの上辺には中央ランプ部３３Ｍが配設され、その左右には左・右ランプ部３３Ｌ，３３Ｒがそれぞれ配設されている。各ランプ部３３Ｍ，３３Ｌ，３３Ｒには、それぞれ発光ダイオードなどの光源が配設されている。これらのランプ部３３Ｍ，３３Ｌ，３３Ｒは一体的に形成され、遊技者に当選や入賞を告知するなどの演出を行うための上部ランプ部３３を構成している。
【００２２】
また、操作板７の下方には、装飾画などが表示された下部パネル３５が設けられ、この下部パネル３５の左右には、それぞれ複数の光源が例えば２列に並んで配置された下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒが設けられている。また、下部パネル３５の下方には、メダルのメダル払出口３９や、このメダル払出口３９から払い出されるメダルを受けるメダル受け４１が設けられている。また、正面板９には入賞ラインが描かれ、正面板９の左下隅にはクレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器４５が配設されている。このクレジット表示器４５は、例えば２個の７セグメントＬＥＤで構成され、２桁の貯留枚数（最大で５０枚）が表示可能になっている。
【００２３】
また、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを支持する支持枠体が、筐体３内の後壁に固定されている。筐体３内の支持枠体の下方には、メダルをメダル払出口３９に排出するためのホッパーユニット４３が配設されている。また、メダル投入口２５付近の裏面側には、メダル投入口２５に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して正規のメダルのみをホッパーユニット４３に導くメダルセレクタ４８が配設されている。
【００２４】
続いて、スロットマシン１の電気的な構成について図３の各ブロック図を参照して説明する。
【００２５】
図３に示すように、投入センサ５３が、筐体３内部のメダル投入口２５近傍であってメダルセレクタ４８部分に設けられ、メダル投入口２５に投入されたメダルを１枚ずつ検出する。払出センサ５４が、ホッパーユニット４３の出口に設けられ、メダル払出口３９に払い出されるメダルを１枚ずつ検出する。
【００２６】
左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒは、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置をそれぞれ検出するもので、例えば左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒにそれぞれ設けられた突起部を検出するフォトインタラプタからなり、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが回転すると、一周ごとに突起部を検出してその検出信号をメイン制御基板６３に出力する。この実施形態では、例えば左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒが上記突起部を検出したときに、それぞれコマ番号２０番の図柄が表示窓１１の中段に位置するように構成されている。
【００２７】
ホッパーモータ５７は、ホッパーユニット４３に配設されて、その駆動によりメダルをメダル払出口３９に向けて払い出す。また、筐体３の内部（例えば、内側面）には、前面扉５の開閉状態を検出する扉センサ２７（本発明の「開閉状態検出手段」に相当）が配設されている。なお、扉センサ２７は、例えば、マグネットセンサや光センサなどで構成することができる。
【００２８】
また、スロットマシン１には、遊技の進行に関する制御を行うメインＣＰＵ６１が実装されたメイン制御基板６３と、メイン制御基板６３から送信された情報に基づき遊技の進行に合わせた演出の制御を行うサブＣＰＵ７１が実装されたサブ制御基板７３とが別々に設けられ、メイン制御基板６３からサブ制御基板７３に対して一方向に各種のデータが送信される。なお、メイン制御基板６３は、外部から不正にアクセスすることができないように、基板ケース内に厳重に封印されている。また、基板ケースには、不正に解放されたことを確実に視認することができるように、種々の対策が講じられている。
【００２９】
メイン制御基板６３のＲＡＭ６５は、スロットマシン１の遊技状態などの遊技に関するデータを一時的に記憶するものであり、これにより、役抽選結果記憶手段６５１、特定フラグ格納手段６５２、立ち下りフラグ格納手段６５３などの各種の記憶領域が形成される。
【００３０】
また、メイン制御基板６３のＲＯＭ６７は、予め設定されたデータ（役抽選テーブル６７１、停止テーブル６７２など）を含む遊技機用プログラム（スロットマシン１用のプログラム）を記憶する。
【００３１】
メイン制御基板６３のメインＣＰＵ６１は、タイマ割込などの割込機能を有し、ＲＯＭ６７に記憶された遊技機用プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を行う。この、メインＣＰＵ６１は、後述する役抽選手段１０３による抽選処理における役抽選結果に関するデータ、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、スタートスイッチ１９等の遊技者により操作される操作器具の操作に関するデータなどの種々のデータを、所定のコマンド形式でサブ制御基板７３（サブＣＰＵ７１）に送信する。
【００３２】
サブ制御基板７３のメモリ７５は、各種データを一時的に記憶するＲＡＭ部と、演出用の各種プログラムなどを記憶するＲＯＭ部とを備えている。また、サブ制御基板７３のサブＣＰＵ７１は、タイマ割込などの割込機能を有し、サブＣＰＵ７１は、メインＣＰＵ６１から送信されるスロットマシン１に関する各種のデータ（後述する役抽選手段１０３による抽選処理における役抽選結果、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、スタートスイッチ１９等の操作器具が操作されたか、などに関するデータ）に基づいてメモリ７５に格納されたプログラムを実行し、遊技者に対する遊技に関連する演出の内容を決定する。また、サブ制御基板７３のサブＣＰＵ７１は、決定された演出の内容に基づいて、サブ制御基板７３が有するＩ／Ｏポートを介して、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒや上部ランプ部３３などの演出機器の制御を行う。このとき、メイン制御基板６３が本発明の「メイン制御手段」を構成し、サブ制御基板７３が本発明の「サブ制御手段」を構成している。
【００３３】
（メイン制御基板）
次に、メイン制御基板６３について、図４を参照して詳細に説明する。図４に示すように、メイン制御基板６３は、ＲＯＭ６７に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。
【００３４】
（１）遊技制御手段１００
図４の遊技制御手段１００は、一般的な遊技である通常遊技が実行される通常遊技状態、および、遊技者にとって通常遊技よりも有利な遊技であるボーナス遊技が実行されるボーナス遊技状態を含む複数の遊技状態を制御するものであり、遊技状態設定手段１００ａを備えている。
【００３５】
ａ）遊技状態設定手段１００ａ
遊技状態設定手段１００ａは、役抽選手段１０３による役抽選処理の結果や、図柄判定手段１０７による有効ライン上の図柄組合せの判定結果などに基づいて、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれか１つにスロットマシン１の遊技状態を設定するものである。
【００３６】
具体的には、図５に示すように、この実施形態において遊技状態は、初期ＲＴ（ＲＴ０）、ボーナス内部当選中（ＲＴ１）、ボーナス遊技（特別遊技状態）を含む。ここで、初期ＲＴ（ＲＴ０）およびボーナス内部当選中（ＲＴ１）により通常遊技が構成され、ボーナス遊技により特別遊技が構成される。なお、この実施形態では、ボーナス内部当選中（ＲＴ１）は、初期ＲＴ（ＲＴ０）よりも再遊技役の当選確率が高く設定されている。
【００３７】
この実施形態では、ボーナス遊技の種類として、役名称「赤７ビッグ（ＢＢ１）」と「ＢＡＲビッグ（ＢＢ２）」の２種類が設定されており、初期ＲＴ（ＲＴ０）の遊技状態において、ボーナス（ＢＢ１，ＢＢ２）に当選すると、遊技状態設定手段１００ａにより遊技状態がボーナス内部当選中（ＲＴ１）に移行する。当該遊技状態（ＲＴ１）でボーナスに入賞すると、遊技状態設定手段１００ａにより遊技状態がボーナス遊技（ＢＢ１またはＢＢ２）に設定され、遊技状態がボーナス遊技（ＢＢ１またはＢＢ２）に移行する。ボーナス遊技（ＢＢ１またはＢＢ２）において、所定の終了条件が成立すると、遊技状態設定手段１００ａにより遊技状態が初期ＲＴ（ＲＴ０）に設定され、遊技状態が初期ＲＴ（ＲＴ０）に移行する。この実施形態では、ボーナス遊技（ＢＢ１またはＢＢ２）の終了条件として、払出し枚数が規定値（ＢＢ１では３００枚、ＢＢ２では１００枚）になることが設定されている。
【００３８】
次に、スロットマシン１において実行される遊技の概略について説明する。
【００３９】
スロットマシン１は、３枚のメダルの投入により１回のゲーム（遊技）が行われるように構成され、投入センサ５３、ベットスイッチ１５または最大ベットスイッチ１７により３枚のメダルのスロットマシン１への投入が検出されると、各入賞ライン（５ライン）が有効となる。ここでスタートスイッチ１９が操作されると、乱数を使用した抽選処理により、予め設定された役抽選結果のいずれかが役抽選手段１０３による抽選処理により選択される。また、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの全ての回転が開始すると、表示窓１１に表示される各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄の判別が各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転角に基づいて開始される。
【００４０】
その後、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが加速して、すべてのストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作が有効となり、すべてのストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作が有効となった後、左ストップスイッチ２１Ｌの操作が検出されると左リール１３Ｌが停止され、中ストップスイッチ２１Ｍの操作が検出されると中リール１３Ｍが停止され、右ストップスイッチ２１Ｒの操作が検出されると右リール１３Ｒが停止される。このように、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作により、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒに対応する左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止される。
【００４１】
３個すべての左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒのすべてが操作されると、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止する。このとき、入賞ライン上の図柄組合せが、役（役名称）に設定された図柄組合せであった場合は当該役に入賞となり、入賞態様に応じた枚数のメダルが、クレジットされるか、メダル払出口３９から払い出される。なお、メダルの払い出しに代えて、あるいはメダルの払い出しとともに、遊技者に対して所定の利益が付与されることもある。この所定の利益としては、例えば、後述のボーナス役の入賞によるボーナス遊技（ＢＢ１、ＢＢ２）への移行や後述の再遊技役の入賞による新たなメダルを投入することなく当該入賞遊技と同じ賭数で次遊技を行うために自動的に設定される賭数および遊技状態の移行等が挙げられる。
【００４２】
図６に示すように、この実施形態では、役の種類として、ボーナス、再遊技、小役が予め設定されている。ボーナスは、ボーナス遊技（特別遊技）への移行役である。再遊技（以下、リプレイとも称することがある）は、入賞すると、新たなメダルを投入することなく当該入賞遊技と同じ賭数で次遊技行うことができる役である。小役は、入賞すると所定の配当（払出数）が得られる役である。
【００４３】
ボーナス役は、入賞にかかる図柄組合せの種類として、組合せ「ＲＢＢ１」および「ＲＢＢ２」の２種類設定されている。ここで、組合せ「ＲＢＢ１」にかかる図柄組合せ（７−７−７）で各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止すると入賞となって、遊技状態がボーナス遊技（ＢＢ１）に移行する。組合せ「ＲＢＢ２」にかかる図柄組合せ（７−７−ＢＲ１）で各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止すると入賞となって、遊技状態がボーナス遊技（ＢＢ２）に移行する。このとき、図柄組合せグループ「ビッグ１」により組合せ「ＲＢＢ１」が形成され、図柄組合せグループ「ビッグ２」により組合せ「ＲＢＢ２」が形成されている。なお、この実施形態では、入賞ラインのいずれかに組合せ「ＲＢＢ１」および「ＲＢＢ２」の図柄組合せが揃っても配当はないが、所定の枚数の配当を付与してもよい。組合せ「ＲＢＢ１」および「ＲＢＢ２」は、図２（ａ）に示すように、いずれも５コマ（操作タイミングのコマ＋最大滑りの４コマ）以内に図柄組合せを構成する図柄がないリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒがあるため、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングが合わなければ入賞しない、いわゆる取りこぼしが発生する組合せとして設けられている。
【００４４】
再遊技役は、入賞態様にかかる図柄組合せの種類として、組合せ「ＮＲＰ」の１種類が設定されている。組合せ「ＮＲＰ」は、遊技状態の移行に無関係な再遊技役であり、図柄組合せグループ「Ｎリプ」により形成されている。組合せ「ＮＲＰ」は、図２（ａ）に示すように、５コマ（操作タイミングのコマ＋最大滑りの４コマ）以内に図柄組合せを構成する図柄がないリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒがないため、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒをどのようなタイミングで操作しても必ず入賞する、いわゆる取りこぼしがない組合せとして設けられている。
【００４５】
小役は、入賞にかかる図柄組合せの種類として、組合せ「ＮＢＥ」、「ＮＷＭ１」、「ＮＷＭ２」、「ＣＨ」の複数種類が設定されている。このとき、組合せ「ＮＢＥ」は図柄組合せグループ「Ｎベル」で形成され、組合せ「ＮＷＭ１」および「ＮＷＭ２」はいずれも図柄組合せグループ「Ｎスイカ」で形成され、組合せ「ＣＨ」は図柄組合せグループ「チェリー」で形成される。
【００４６】
組合せ「ＮＢＥ」にかかる図柄組合せ「ＢＥ−ＢＥ−ＢＥ」がいずれかの入賞ラインに揃うと、通常遊技（ＲＴ０、ＲＴ１）では７枚、ボーナス遊技中は１５枚の配当（払出枚数）が得られる。なお、図２（ａ）に示すように、組合せ「ＮＢＥ」は、５コマ（操作タイミングのコマ＋最大滑りの４コマ）以内に図柄組合せを構成する図柄がないリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒがないため、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒをどのようなタイミングで操作しても必ず入賞する、いわゆる取りこぼしがない組合せとして設けられている。
【００４７】
組合せ「ＮＷＭ１」にかかる図柄組合せ「ＷＭ−ＷＭ−ＷＭ」がいずれかの入賞ラインに揃うと、通常遊技（ＲＴ０、ＲＴ１）では４枚、ボーナス遊技中は１５枚の配当（払出枚数）が得られる。組合せ「ＮＷＭ２」にかかる図柄組合せ「ＷＭ−ＷＭ−ＢＲ１」がいずれかの入賞ラインに揃うと、通常遊技（ＲＴ０、ＲＴ１）では４枚、ボーナス遊技中は１５枚の配当（払出枚数）が得られる。組合せ「ＮＷＭ１」および「ＮＷＭ２」は、図２（ａ）に示すように、いずれも５コマ（操作タイミングのコマ＋最大滑りの４コマ）以内に図柄組合せを構成する図柄がないリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒがあるため、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングが合わなければ入賞しない、いわゆる取りこぼしが発生する組合せとして設けられている。
【００４８】
組合せ「ＣＨ」にかかる図柄組合せ「ＣＨ−ＡＮＹ−ＡＮＹ」がいずれかの入賞ラインに揃うと、通常遊技（ＲＴ０、ＲＴ１）では２枚、ボーナス遊技中は１５枚の配当（払出枚数）が得られる。ここで、「ＡＮＹ」は図柄の種類を問わないことを意味している。なお、組合せ「ＣＨ」は、図２（ａ）に示すように、５コマ（操作タイミングのコマ＋最大滑りの４コマ）以内に図柄組合せを構成する図柄がないリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒがあるため、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングが合わなければ入賞しない、いわゆる取りこぼしが発生する組合せとして設けられている。
【００４９】
（２）設定制御手段１０１
図４の設定制御手段１０１は、スロットマシン１の出玉率（払出枚数÷投入枚数×１００[％]）を決めるための設定値（設定１〜設定６）を設定するものである。この設定値は、後述するテーブル選択手段１０２により選択される役抽選テーブル６７１を選択するためのものであり、ＲＯＭ６７に格納された複数の役抽選テーブル６７１のそれぞれに各設定値のいずれかが対応付けられている。そして、設定制御手段１０１は、電源投入時（電源スイッチ５０をＯＮ）に変更処理開始スイッチ５６（いわゆる設定キー）のＯＮ、ＯＦＦ状態を判定し、変更処理開始スイッチ５６がＯＮ状態（第１操作状態）で電源が投入されると、遊技の設定値の変更が可能な設定変更状態に移行させる。設定変更状態は、設定変更は可能であるが遊技を行うことは不可能な状態となる。ここで、変更処理開始スイッチ５６が、本発明の「設定変更状態移行操作手段」に相当する。
【００５０】
ここで、設定値を変更するための基本操作について説明する。例えば、前面扉５を開け、スロットマシン１の電源が投入する前に変更処理開始スイッチ５６（設定キー）をＯＮ状態にし、電源を投入すると、設定変更処理が開始する。このとき、設定変更ボタン５２（リセットスイッチ）を１回押すと、電源投入前に設定された設定値から１つ上位の設定値に仮設定される（例えば、設定３から設定４に仮設定）。その後は、設定変更ボタン５２を押す度に１つ上位の設定値に仮設定される。但し、仮設定値が６の場合に設定変更ボタン５２を押すと、設定値が１に戻って仮設定される。そして、スタートスイッチ１９をＯＮ操作すると、その後に設定変更ボタン５２を押下しても仮設定値が変更されない状態になる。仮設定値が変更されない状態となった後、前面扉５が開いた状態で設定キーをＯＮ状態からＯＦＦ状態にすると遊技可能状態に移行し、このときの仮設定値を変更後の設定値として確定する。その後に前面扉５を閉めることで通常の状態として遊技が行える状態となる。なお、確定した設定値は、例えば、ＲＡＭ６５の所定の記憶領域で構成された設定値記憶手段６５１により記憶され、設定変更が行われる度に書き換えられる。ここで、設定変更ボタン５２およびスタートスイッチ１９それぞれが、本発明の「設定変更操作手段」に相当する。
【００５１】
設定制御手段１０１は、上述の基本操作に基づいて設定変更を行うが、この実施形態では、遊技が可能な遊技可能状態から遊技が不可能な設定変更状態への移行と、設定変更状態に移行してから遊技可能状態への移行も制御する。具体的には、設定制御手段１０１は、電源スイッチ５０、変更処理開始スイッチ５６および扉センサ２７それぞれのＯＮ／ＯＦＦ状態に基づいて、設定変更状態への移行を許可するか否かを決定する。まず、電源スイッチ５０がＯＮ状態になったときの扉センサ２７のＯＮ／ＯＦＦ状態を判定し、ＯＮ状態（開状態）の場合は、さらに変更処理開始スイッチ５６のＯＮ／ＯＦＦ状態を判定する。ここで、変更処理開始スイッチ５６がＯＮ状態であった場合、設定制御手段１０１は設定変更状態への移行を許可する。一方、変更処理開始スイッチ５６がＯＦＦ状態であった場合、設定制御手段１０１は設定変更状態への移行を禁止する。なお、判定する順番は、変更処理開始スイッチ５６のＯＮ／ＯＦＦ状態を先に確認し、変更処理開始スイッチ５６がＯＮ状態であることを条件に、扉センサ２７のＯＮ／ＯＦＦ状態を判定するようにしてもよい。
【００５２】
また、設定制御手段１０１は、変更処理開始スイッチ５６および扉センサ２７のＯＮ／ＯＦＦ状態に基づいて、設定変更状態から遊技可能状態への移行を許可するか否かを決定する。上述のように、仮設定値は、スタートスイッチ１９がＯＮ操作されると、その後設定変更ボタン５２を押下しても変更されない。設定制御手段１０１は、このように仮設定値が変更できない状態において、変更処理開始スイッチ５６がＯＮ状態からＯＦＦ状態に立ち下がったときの扉センサ２７のＯＮ／ＯＦＦ状態を判定し、このときの扉センサ２７の状態がＯＮ状態（開状態）である場合は、設定変更状態から遊技可能状態への移行を許可する。一方、このときの扉センサ２７がＯＦＦ状態（閉状態）であった場合は遊技可能状態への移行を禁止する。なお、前面扉５が開状態のときに、遊技可能状態に移行することを許可しないように構成した場合には、前面扉５の閉鎖後に遊技可能状態に移行することになる。
【００５３】
（３）テーブル選択手段１０２
図４のテーブル選択手段１０２は、メイン制御基板６３における遊技制御手段１００により制御される遊技の種類（ＲＴ０，ＲＴ１，ＢＢ１，ＢＢ２など）、設定制御手段１０１により設定される設定値（設定１から設定６）に基づき、図４に示す複数の役抽選テーブル６７１から１つの抽選テーブルを選択するものである。すなわち、例えば通常遊技では、テーブル選択手段１０２は、役抽選テーブルとして、設定値（設定１〜設定６）に応じて役抽選テーブル６７１（通常遊技用抽選テーブル）を選択する。
【００５４】
（４）役抽選手段１０３
図４の役抽選手段１０３は、スタートスイッチ１９が操作されたタイミングで、複数の当選役グループのいずれかに当選したか否かを決定する役抽選を行うものであり、乱数発生手段１０３ａ、乱数抽出手段１０３ｂおよび役抽選判定手段１０３ｃを備え、ＲＯＭ６７に記憶されている役抽選テーブル６７１を用いる。ここで、乱数発生手段１０３ａは、抽選用の乱数を、所定の範囲内（例えば、１０進数で０〜１６３８３）で発生させるものであり、発振回路と、この発振回路が発生させたクロック信号をカウントするカウンタ回路とによって構成されている。また、乱数抽出手段１０３ｂは、乱数発生手段１０３ａが発生させた乱数を、スタートスイッチ１９が操作されたタイミングで抽出する。なお、乱数発生手段１０３ａは、カウンタ回路などによって構成されるため、乱数発生手段１０３ａが発生させる数値は、厳密には乱数ではない。ただし、スタートスイッチ１９が操作されるタイミングは、ランダムであると考えられるため、乱数抽出手段１０３ｂが抽出する数値は、実質的には乱数として取り扱うことができる。なお、乱数発生器により乱数を生成してもよい。
【００５５】
さらに、役抽選テーブル６７１は、乱数発生手段１０３ａが発生させる範囲内の各乱数について、予め設定されている当選役グループの当選範囲が予め定められたものである。また、役抽選判定手段１０３ｃは、乱数抽出手段１０３ｂにより抽出された乱数と、役抽選テーブル６７１とを照合して、抽出された乱数が、複数の当選役グループのうちのいずれの当選範囲に該当するかを判定する。
【００５６】
役抽選手段１０３による役抽選は、図７に示す当選役グループ単位で当否が決定される。各当選役グループは１または複数種類の役名称で構成されている。この実施形態では、図８に示すように、役名称として、「赤７ビッグ」、「ＢＡＲビッグ」、「リプレイ」、「確定チェリー」、「確定スイカ」、「チャンス役」、「ＢＢ中役」の複数種類が設定されている。これらの役名称は、１または複数種類の図柄組合せグループで構成されている。ここで、複数の図柄組合せグループで構成される役名称を含む当選役グループに当選した場合は、当該役名称を構成する図柄組合せグループの全てが入賞ラインに揃うことを許容している状態となっていることを意味する。例えば、役名称「チャンス役」に当選した場合は、図柄組合せグループ「チェリー」「Ｎスイカ」のいずれかの図柄組合せが入賞ラインに揃うことを許容している状態となっていることを意味する。
【００５７】
各役名称について具体的に説明すると、役名称「赤７ビッグ」および「ＢＡＲビッグ」は、ボーナス役にかかる役名称として設けられている。役名称「リプレイ」は遊技状態の移行に無関係な再遊技役にかかる役名称で、当選役グループ「リプレイ」、「リプレイ＋赤７ビッグ」を構成する役名称として設定されている。役名称「ベル」は、メダルの払い出しにかかる役名称で、当選役グループ「ベル」を構成する役名称として設定されている。役名称「確定チェリー」は、メダルの払い出しにかかる役名称で、当選役グループ「確定チェリー＋赤７ビッグ」を構成する役名称として設定されている。役名称「確定スイカ」は、メダルの払い出しにかかる役名称で、当選役グループ「確定スイカ＋赤７ビッグ」、「確定スイカ＋ＢＡＲビッグ」を構成する役名称として設定されている。役名称「チャンス役」は、メダルの払い出しにかかる役名称で、当選役グループ「チャンス役」、「チャンス役＋赤７ビッグ」、「チャンス役＋ＢＡＲビッグ」を構成する役名称として設定されている。役名称「ＢＢ中役」は、ボーナス遊技中のみ抽選対象となる当選役グループ「ＢＢ中役」を構成する役名称として設定されている。役名称「ＢＢ中役」の当選時の停止し得る図柄組合せグループは「全小役」であるが、該図柄組合せグループは図柄組合せグループ「Ｎベル」、「Ｎスイカ」、「チェリー」の３種類を含んでおり、これらの図柄組合せグループを構成する図柄組合せのいずれかが入賞ラインに揃うと入賞となる。上述のようにボーナス遊技中は２枚賭けで遊技を行うように構成されており、役名称「ＢＢ中役」に入賞すると１５枚の配当が得られる。
【００５８】
図７に示すように、役抽選手段１０３の役抽選の対象となる当選役グループの中で、例えば、当選役グループ「確定チェリー＋赤７ビッグ」に当選した場合、役名称「確定チェリー」および「赤７ビッグ」の両役名称にかかる図柄組合せが入賞ラインに揃うことが許容された状態であることを意味する。すなわち、図柄組合せグループ「ビッグ１」、「チェリー」にかかる図柄が入賞ラインに揃う可能性がある。なお、複数種類の役名称で構成されるその他の当選役グループは、「リプレイ＋赤７ビッグ」、「確定スイカ＋赤７ビッグ」、「確定スイカ＋ＢＡＲビッグ」、「チャンス役＋赤７ビッグ」、「チャンス役＋ＢＡＲビッグ」である。したがって、図柄組合せグループ「チェリー」、「Ｎスイカ」、「Ｎリプ」にかかる図柄組合せが入賞ラインに揃うと、ボーナス役への入賞の期待度が上がる。その他の当選役グループは、１種類の役名称で構成されている。
【００５９】
なお、ボーナス内部当選中（ＲＴ１）は、ボーナス役への当選状態が持越されている状態のため、当選役グループ「リプレイ＋赤７ビッグ」、「確定チェリー＋赤７ビッグ」、「確定スイカ＋赤７ビッグ」、「確定スイカ＋ＢＡＲビッグ」、「チャンス役＋赤７ビッグ」、「チャンス役＋ＢＡＲビッグ」のいずれかに当選した場合は、新たな種類のボーナス役が当選することはなく、持ち越されているボーナス役以外の役名称にかかる図柄組合せのみが入賞ラインに揃うことが許容される。例えば、ボーナス内部当選中（ＲＴ１）に当選役グループ「リプレイ＋赤７ビッグ」に当選した場合は、ボーナス役以外の役名称「リプレイ」にかかる図柄組合せのみが入賞ラインに揃うことが許容される。
【００６０】
また、図８に示すように、各役名称には、それぞれ固有の上位役番号または下位役番号が１６進数で対応付けされている。そして、役抽選手段１０３の抽選結果に基づいて、当選した当選役グループに属する役名称に上位役番号が対応付けされていれば、当該役名称に対応付けされている上位役番号が役抽選結果記憶手段６５１の上位記憶領域に格納される。また、当選した当選役グループに属する役名称に下位役番号が対応付けされていれば、当該役名称に対応付けされている下位役番号が役抽選結果記憶手段６５１の下位記憶領域に格納される。
【００６１】
具体的には、この実施形態では、役抽選結果記憶手段６５１は、ＲＡＭ６５に２バイトのデータ領域として割当てられており、この中の１バイトのデータ領域が割当てられた、ボーナス役に関する役抽選結果を記憶する上位記憶領域と、小役、再遊技役およびＢＢ２中役に関する役抽選結果を記憶する下位記憶領域とを備えている。
【００６２】
そして、図７に示す、ボーナス役（役名称「赤７ビッグ」、「ＢＡＲビッグ」）を含む当選役グループのいずれかに当選した場合には、当選したボーナス役に対応付けされている“０１ｈ”または“０２ｈ”のいずれかが上位記憶領域に記憶される。また、図７に示す、役名称「リプレイ」、「ベル」、「確定チェリー」、「確定スイカ」、「チャンス役」、「ＢＢ中役」を含む当選役グループのいずれかに当選した場合には、当該役名称に対応付けされている“０１ｈ”〜“０６ｈ”のいずれかが下位記憶領域に記憶される。
【００６３】
なお、当選役グループ「ハズレ」は、役抽選手段１０３による役抽選結果がハズレである場合を示し、この場合は、図８に示すように、役抽選結果記憶領域６５２の上位記憶領域および下位記憶領域の両方に“００ｈ”が格納される。また、ボーナス役と、小役または再遊技役との同時当選の当選役グループに当選した場合は、ボーナス役に対応する上位役番号が上位記憶領域に記憶されるとともに、小役または再遊技役に対応する下位役番号が下位記憶領域に記憶される。例えば、当選役グループ「確定スイカ＋赤７ビッグ」に当選した場合、上位記憶領域には“０１ｈ”が記憶されるとともに、下位記憶領域には“０４ｈ”が記憶される。
【００６４】
（５）停止制御手段１０４
停止制御手段１０４は、遊技者による各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様と役抽選手段１０３の役抽選結果とに基づき、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行うものである。停止制御手段１０４は、役抽選手段１０３が決定した当選役グループに属する役名称に入賞させるために、基本的にリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの全てで、引き込み可能範囲内において構成図柄を入賞ライン（中段）に停止させる停止制御を行う。なお、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒには、許容されるすべりコマ数（引き込み可能範囲：通常、最大４コマ）が設定されているため、操作タイミングが合わなければ入賞ラインに当選役にかかる図柄を揃えることができない場合があり、このような場合は、取りこぼし（非入賞）が発生する。
【００６５】
当選役グループ「リプレイ」は、図柄組合せグループ「Ｎリプレイ」で構成されている。上述のように図柄組合せグループ「Ｎリプ」は取りこぼしが発生する可能性がないため、必ず図柄組合せグループ「Ｎリプ」にかかる図柄組合せが入賞ラインに揃うように、停止制御手段１０４がリール制御を行う。
【００６６】
当選役グループ「リプレイ＋赤７ビッグ」は、図柄組合せグループ「ビッグ１」および「Ｎリプ」の２種類で構成されている。この実施形態では、複数の役名称で構成される当選役グループに当選した場合、優先順序が（ａ）再遊技役（役名称「リプレイ」）、（ｂ）小役（役名称「ベル」、「確定チェリー」、「確定スイカ」、「チャンス役」）、（ｃ）ボーナス役（役名称「赤７ビッグ」、「ＢＡＲビッグ」）の順序で引き込むようにリール制御が行われる。したがって、当該当選役グループに当選した遊技では、取りこぼしがない役名称「リプレイ」に必ず入賞する。
【００６７】
当選役グループ「確定チェリー＋赤７ビッグ」は、図柄組合せグループ「ビッグ１」および「チェリー」の２種類で構成されている。この場合、停止制御手段１０４は、役名称「確定チェリー」が優先して入賞するようにリール制御を行うが、上述のように、役名称「確定チェリー」を構成する図柄組合せグループ「チェリー」は取りこぼしが発生する可能性があるため、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングによっては、役名称「赤７ビッグ」に入賞する場合がある。また、役名称「赤７ビッグ」を構成する図柄組合せグループ「ビッグ１」も取りこぼす可能性があるため、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングによっては、両方を取りこぼす場合もある。
【００６８】
当選役グループ「確定スイカ＋赤７ビッグ」は、図柄組合せグループ「ビッグ１」および「Ｎスイカ」の２種類で構成されている。この場合、停止制御手段１０４は、役名称「確定スイカ」が優先して入賞するようにリール制御を行うが、上述のように、役名称「確定スイカ」を構成する図柄組合せグループ「Ｎスイカ」は取りこぼしが発生する可能性があるため、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングによっては、役名称「赤７ビッグ」に入賞する場合がある。また、役名称「赤７ビッグ」を構成する図柄組合せグループ「ビッグ１」も取りこぼす可能性があるため、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングによっては、両方を取りこぼす場合もある。
【００６９】
当選役グループ「確定スイカ＋ＢＡＲビッグ」は、図柄組合せグループ「ビッグ２」および「Ｎスイカ」の２種類で構成されている。この場合、停止制御手段１０４は、役名称「確定スイカ」が優先して入賞するようにリール制御を行うが、上述のように、役名称「確定スイカ」を構成する図柄組合せグループ「Ｎスイカ」は取りこぼしが発生する可能性があるため、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングによっては、役名称「ＢＡＲビッグ」に入賞する場合がある。また、役名称「ＢＡＲビッグ」を構成する図柄組合せグループ「ビッグ２」も取りこぼす可能性があるため、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングによっては、両方を取りこぼす場合もある。
【００７０】
当選役グループ「チャンス役」は、図柄組合せグループ「チェリー」および「Ｎスイカ」の２種類で構成されている。この場合、両方が小役にかかる図柄組合せグループとなるが、どちらを優先して入賞させるかは適宜設定することができる。なお、上述のように、役名称「チャンス役」を構成する図柄組合せグループ「チェリー」、「Ｎスイカ」はいずれも取りこぼしが発生する可能性があるため、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングによっては、両方を取りこぼす場合がある。
【００７１】
当選役グループ「チャンス役＋赤７ビッグ」は、図柄組合せグループ「ビッグ１」、「チェリー」、「Ｎスイカ」の３種類で構成されている。この場合、停止制御手段１０４は、役名称「チャンス役」が優先して入賞するようにリール制御を行うが、上述のように、役名称「チャンス役」を構成する図柄組合せグループ「チェリー」、「Ｎスイカ」はいずれも取りこぼしが発生する可能性があるため、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングによっては、役名称「赤７ビッグ」に入賞する場合がある。また、役名称「赤７ビッグ」を構成する図柄組合せグループ「ビッグ１」も取りこぼす可能性があるため、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングによっては、両方を取りこぼす場合もある。
【００７２】
当選役グループ「チャンス役＋ＢＡＲビッグ」は、図柄組合せグループ「ビッグ２」、「チェリー」、「Ｎスイカ」の３種類で構成されている。この場合、停止制御手段１０４は、役名称「チャンス役」が優先して入賞するようにリール制御を行うが、上述のように、役名称「チャンス役」を構成する図柄組合せグループ「チェリー」、「Ｎスイカ」はいずれも取りこぼしが発生する可能性があるため、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングによっては、役名称「ＢＡＲビッグ」に入賞する場合がある。また、役名称「ＢＡＲビッグ」を構成する図柄組合せグループ「ビッグ２」も取りこぼす可能性があるため、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングによっては、両方を取りこぼす場合もある。
【００７３】
当選役グループ「ベル」は、図柄組合せグループ「Ｎベル」で構成されている。上述のように図柄組合せグループ「Ｎベル」は取りこぼしが発生する可能性がないため、必ず図柄組合せグループ「Ｎベル」にかかる図柄組合せが入賞ラインに揃うように、停止制御手段１０４がリール制御を行う。
【００７４】
当選役グループ「赤７ビッグ」は、図柄組合せグループ「ビッグ１」で構成されている。上述のように、役名称「赤７ビッグ」を構成する図柄組合せグループ「ビッグ１」は取りこぼしが発生する可能性があるため、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングによっては、取りこぼしが発生する場合がある。
【００７５】
当選役グループ「ＢＡＲビッグ」は、図柄組合せグループ「ビッグ２」で構成されている。上述のように、役名称「ＢＡＲビッグ」を構成する図柄組合せグループ「ビッグ２１」は取りこぼしが発生する可能性があるため、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングによっては、取りこぼしが発生する場合がある。
【００７６】
当選役グループ「ＢＢ中役」は、ボーナス遊技中のみ役抽選の対象となる当選グループであり、図柄組合せグループ「Ｎベル」、「チェリー」、「Ｎスイカ」で構成されている。上述のように、図柄組合せグループ「Ｎベル」は取りこぼしが発生する可能性がないため、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングによらずに、必ず１５枚の配当が得られる。
【００７７】
ここで、停止制御手段１０４の具体的なリール制御の一例について第１停止が左リール１３Ｌの場合について説明する。
【００７８】
役名称「確定チェリー」に当選した場合は、原則として、引き込み範囲（操作タイミングのコマ＋最大滑りの４コマ）内で左リール１３Ｌの中段に図柄「ＣＨ」を引き込むようにリール制御を行う。ただし、役名称「ＢＡＲビッグ」の内部当選中（ＲＴ１）に役名称「確定チェリー」に当選した場合は、左リール１３Ｌの中段に引き込み可能な範囲でストップスイッチ２１Ｌが操作されていても、左リール１３Ｌの上段か下段に図柄「ＣＨ」が停止するようなリール制御を行う。
【００７９】
役名称「チャンス役」に当選した場合は、「チェリー」、「スイカ」の優先順序でリール制御を行う。このとき、引き込み範囲内で左リール１３Ｌの上段か下段に図柄「ＣＨ」を引き込むようにリール制御を行うが、ストップスイッチ２１Ｌが操作されたタイミングで図柄「ＣＨ」が引き込み範囲にない場合、次の優先順序である「スイカ」の図柄「ＷＭ」が引き込み範囲内にあれば左リール１３Ｌの上段、中段、下段のいずれかに図柄「ＷＭ」が停止するようにリール制御を行う。第２、第３停止については第１停止の停止図柄に応じて入賞可能な図柄組合せを引き込むようにリール制御を行う。この構成によると、図柄「ＣＨ」が左リール１３Ｌの上段か下段に停止（図柄組合せグループ「チェリー」に入賞）することで、２枚×２ライン＝４枚の配当が得られ、図柄組合せグループ「Ｎスイカ」に入賞して４枚×１ライン＝４枚の配当が得られる。すなわち、いずれの図柄組合せグループに入賞しても同じ配当が得られるようになっている。なお、停止制御手段１０４は、図柄「ＣＨ」、「ＷＭ」のいずれも引き込むことができなかった場合は、ハズレとなるようにリール制御を行う。
【００８０】
次に、小役等の「取りこぼし」を少なくするためのストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作方法の一例を説明する。例えば、左リール１３Ｌの図柄番号１６の「ＣＨ」を、「中段」に目押しする。このようにすると、取りこぼしが発生するおそれがある図柄組合せグループのうち、図柄組合せグループ「チェリー」にかかる図柄「ＣＨ」、図柄組合せグループ「Ｎスイカ」にかかる図柄「ＷＭ」の両方が左リール１３Ｌの上段、中段、下段のいずれかに引き込み可能（操作タイミングのコマ＋最大滑りの４コマの範囲内に図柄「ＣＨ」、「ＷＭ」がある）になるため、ボーナス役以外の取りこぼしをなくすことができる。このようなストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作方法（小役回収打法）は、一般的に「ＤＤＴ打法」（または、「ＫＫＫ打法」）と呼ばれている。
【００８１】
この実施形態の構成で小役回収打法を実践すると、左リール１３Ｌの停止図柄の位置と種類によって、以下のような遊技性を創出することができる。（１）図柄「ＣＨ」が左リール１３Ｌの中段に停止した場合は、役名称「赤７ビッグ」の当選が確定する。（２）図柄「ＣＨ」が左リール１３Ｌの上段か下段に停止すると、ボーナス役（役名称「赤７ビッグ」、「ＢＡＲビッグ」）の当選に期待できる。（３）役名称「確定スイカ」を取りこぼしたときには、ハズレ時には出ないリーチ目が出現することがあり、この場合はボーナス役の当選が確定する。このようなリーチ目は、例えば、左リール１３Ｌの中段に図柄番号１８の図柄ＲＰが位置するときにストップスイッチ２１Ｌを操作した場合のように、図柄番号１６の図柄「ＣＨ」を早めに狙ってしまった場合などに出現する。（４）図柄組合せグループ「Ｎスイカ」に入賞すると役名称「確定スイカ」の当選が確定し、ボーナス役の当選も確定する。（チャンス役の場合は「チェリー」が優先して引き込まれるため）（５）左リール１３Ｌの中段に図柄番号１６の図柄「ＣＨ」を目押しすると、図柄「７」を引き込めないため、当該ゲームでは役名称「赤７ビッグ」、「ＢＡＲビッグ」の両方が入賞しない。そのため、単独ボーナス（当選役グループ「赤７ビッグ」、「ＢＡＲビッグ」）の場合もリーチ目が出現することがある。（６）当選役グループ「リプレイ＋赤７ビッグ」があり、当該当選役グループの当選時にはリプレイが必ず揃うため、リプレイが揃ってもボーナス役の当選に期待できる。
【００８２】
（６）コマンド作成手段１０５
図４のコマンド作成手段１０５は、役抽選手段１０３の役抽選結果に関する情報、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、スタートスイッチ１９等の遊技者により操作される操作器具の操作に関する情報、後述する特定フラグや立下りフラグの設定状態などの種々の情報をサブ制御基板７３（サブＣＰＵ７１）に送信するためのコマンドを生成するものである。そして、コマンド作成手段１０５により生成されたコマンドは、後述するようにコマンド送信手段１１０によりサブ制御基板７３に送信される。サブ制御基板７３では、メイン制御基板６３から送られてきたコマンドに基づき、実行する演出を選択する。換言すれば、サブ制御基板７３において実行される演出内容を指示するコマンドがコマンド作成手段１０５により作成される。
【００８３】
（７）リール検出手段１０６
図４のリール検出手段１０６は、左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒの検出信号と、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを駆動する各リールモータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒへの供給パルス数とに基づき、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置をそれぞれ検出するものである。この場合、リール検出手段１０６は、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転中および回転停止時に、所定の基準位置（この実施形態では例えば、表示窓１１の中段）に位置する図柄に対応するコマ番号をそれぞれ検出する。
【００８４】
（８）図柄判定手段１０７
図４の図柄判定手段１０７は、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれの回転位置に基づき、停止制御手段１０４により停止制御されて停止した各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄の表示態様が、予め定められた表示態様であるかどうかの判定を行うものであり、リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止したときの図柄の表示結果が所定の入賞態様であるかどうかを判定する。
【００８５】
（９）払出制御手段１０８
図４の払出制御手段１０８は、図柄判定手段１０７による判定結果に基づき、遊技者に所定の特典（利益）を付与するものであり、図柄判定手段１０７により、いずれかの役に入賞したと判定されたときに、メダル払い出しのある入賞であれば、クレジットメダルの貯留枚数が上限値（この実施形態では例えば５０枚）に達した後は、ホッパーユニット４３を動作させ、入賞した役に対応した払出数だけメダルを払い出して遊技者に利益を付与する。また、払出制御手段１０８は、クレジットメダルの貯留枚数が上限値に達するまでは、メダル払い出しとして、ホッパーユニット４３の動作に代えて上記払出数だけクレジットメダルを増加させる。
【００８６】
さらに、払出制御手段１０８は、図柄判定手段１０７により再遊技役に入賞したと判定されたときに、規定数（３枚）のメダルが投入されたものとして次遊技の入賞ラインを有効とする。
【００８７】
（１０）メダル制御手段１０９
図４のメダル制御手段１０９は、メダルセレクタ４８の動作を制御することにより、メダル受入可と受入不可とを切換えるものである。
【００８８】
（１１）コマンド送信手段１１０
図４のコマンド送信手段１１０（本発明の「送信手段」に相当）は、メイン制御基板６３からサブ制御基板７３へ、コマンド作成手段１０５により作成された種々の情報を含むコマンドを一方通行で送信するものである。この場合、通常遊技状態および特別遊技状態などの遊技状態、役抽選手段１０３の役抽選結果、図柄判定手段１０７による図柄判定結果、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転・停止状態、払出制御手段１０８によるメダルの払出状態などのスロットマシン１の状態を表す情報を含むコマンドをサブ制御基板７３へ送信する。
【００８９】
また、コマンド送信手段１１０は、投入センサ５３による投入メダルの検出状態、ベットスイッチ１５および最大ベットスイッチ１７の操作状態などを表すデータを含むコマンドをサブ制御基板７３に送信する。また、コマンド送信手段１１０は、スタートスイッチ１９およびストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒなどの各種スイッチが遊技者により操作されたことを示すデータを含むコマンドをサブ制御基板７３に送信する。
【００９０】
（１２）フラグ設定手段１１１
フラグ設定手段１１１は、各種のフラグを設定するものである。この実施形態では、電源が投入（電源スイッチ５がＯＮ）されたときに変更処理開始スイッチ５６がＯＮ状態であって、扉センサ２７がＯＦＦ（閉状態）の場合は、ＲＡＭ６５の特定フラグ格納手段６５２の特定フラグをＯＮ状態に設定する。また、フラグ設定手段１１１は、変更処理開始スイッチ５６がＯＮ状態からＯＦＦ状態に変化した場合は、ＲＡＭ６５の立ち下りフラグ格納手段６５３の立ち下りフラグをＯＮ状態に設定する。また、フラグ設定手段１１１は、設定変更状態で設定制御手段１０１が変更処理開始スイッチ５６のＯＦＦ状態を確認した後であって、扉センサ２７のＯＮ／ＯＦＦ状態を確認する前にＯＮ状態に設定した立ち下りフラグをＯＦＦ状態に設定（クリア）する。なお、フラグ設定手段１１１の変更処理開始スイッチ５６がＯＮ状態からＯＦＦ状態に変化したか否かを判定する機能が、本発明の「操作状態判定手段」に相当する。
【００９１】
（サブ制御基板）
次に、サブ制御基板７３について詳細に説明する。図４のサブ制御基板７３は、メイン制御基板６３から送信されたコマンドを受信し、メイン制御基板６３の動作や状態に応じた演出を行うものである。サブ制御基板７３は、メモリ７５（図３参照）に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。
【００９２】
（１）コマンド受信手段２００
コマンド受信手段２００（本発明の「受信手段」に相当）は、メイン制御基板６３のコマンド送信手段１１０により送信された種々の情報を含むコマンドを受信するものである。コマンド受信手段２００は、メイン制御基板６３から送信されるコマンドを受信すれば、コマンドの種類に応じてサブ制御基板７３が備える各機能に通知を行う。
【００９３】
（２）演出内容決定手段２０１
演出内容決定手段２０１（本発明の「演出制御手段」に相当）は、コマンド受信手段２００により受信されたコマンドに応じて、演出の内容を決定するためのものである。具体的には、遊技の進行や、役抽選手段１０３の役抽選結果などに対応して予め設定された演出パターンから、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒから流れる音楽や音声を決定したり、上部ランプ部３３や下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの演出を決定する。例えば、この実施形態では、演出内容決定手段２０１は、コマンド受信手段２００で特定フラグがＯＮに設定されている旨の情報を受信した場合、例えばスピーカ３１Ｌ，３１Ｒで特殊な警告音を鳴らすと同時に、上部ランプ部３３、下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒの全てを点滅させるという警告演出を、実行する演出内容に決定する。
なお、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒ、上部ランプ部３３、下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒが、本発明の「演出実行手段」に相当する。
【００９４】
そして、演出内容決定手段２０１は、決定した演出内容に関するデータを含む信号を音声制御手段２０２などに送信する。
【００９５】
（３）音声制御手段２０２
図４の音声制御手段２０２（本発明の「演出制御手段」に相当）は、演出内容決定手段２０１から送信された信号に含まれるデータに基づいて、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒから音楽を流したり、音声を出力したりするなど制御を行うものである。
【００９６】
（動作）
続いて、図９〜図１２を参照してスロットマシン１の動作の一例について説明する。
【００９７】
１．電源投入処理
電源投入処理について図９を参照して説明する。当該処理は、スロットマシン１の電源が投入されたときにメイン制御基板６３において実行される処理である。まず、スロットマシン１の電源がＯＮされると、電断信号がＯＮであるか否かの判定を行い（ステップＳ１）、電断信号がＯＮの場合にはそのまま待機する（ステップＳ１でＹＥＳ）。一方、電断信号がＯＦＦの場合には（ステップＳ１のＮＯ）、ＲＡＭ６５へのアクセスが可能となり（ステップＳ２）、ＲＡＭエラー判定（ステップＳ３）を実行する。ここでＲＡＭがエラー判定された場合は、ＲＡＭエラーフラグが設定される。
【００９８】
続いて、扉センサ２７がＯＮであるか否かに基づいて前面扉５が開放されているか否かを判定し（ステップＳ４）、開放されている場合は（ステップＳ４でＹＥＳ）、設定制御手段１０１は、変更処理開始スイッチ５６がＯＮであるか否かの判定を行う（ステップＳ５）。ここで、設定処理開始スイッチ５６がＯＮの場合（ステップＳ５でＹＥＳは）、設定制御手段１０１が設定変更処理を行って処理を終了し（ステップＳ６）、ＯＦＦの場合（ステップＳ５でＮＯ）は、ＲＡＭエラーフラグが設定されているか否かを判定する（ステップＳ８）。
【００９９】
ステップＳ４で前面扉５が閉塞されている場合（ステップＳ４でＮＯ）、フラグ設定手段１１１は変更処理開始スイッチ５６がＯＮであるか否かの判定を行い（ステップＳ７）、ＯＮの場合は（ステップＳ７でＹＥＳ）、特定フラグをＯＮに設定する（ステップＳ９）。そして、フラグ設定手段１１１が特定フラグをＯＮに設定した後、および、ステップＳ７で変更処理開始スイッチ５６がＯＮでないとフラグ設定手段１１１が判定した場合は、いずれもステップＳ５で変更処理開始スイッチ５６がＯＮでないと判定された場合と同様、ＲＡＭエラーフラグが設定されているか否かを判定する（ステップＳ８）。
【０１００】
ステップＳ８でＲＡＭエラーフラグが設定されていないと判定した場合（ステップＳ８でＮＯ）は、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが回転中（単に「リール回転中」と称することもある）か否かを判定し（ステップＳ１０）、リール回転中であれば（ステップＳ１０のＹＥＳ）、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒのうち、回転中のリールを電断前の状態に戻す処理を行い（ステップＳ１１）、特定フラグがＯＮに設定されている場合にその旨を示すコマンドをサブ制御基板７３に送信して処理を終了する（ステップＳ１２）。一方、ステップＳ１０でリール回転中でない場合は（ステップＳ１０でＮＯ）、特定フラグがＯＮに設定されている場合にその旨を示すコマンドをサブ制御基板７３に送信して処理を終了する（ステップＳ１２）。なお、特定フラグがＯＮに設定されている旨のフラグをサブ制御基板７３が受信した場合は、一定期間所定の警告演出を行う。
【０１０１】
ステップＳ８に戻って、ＲＡＭエラーフラグが設定されていると判定した場合は（ステップＳ８でＹＥＳ）、所定のエラー処理を行って処理を終了する（ステップＳ１３）。なお、当該電源投入処理においては、ステップＳ４の扉センサがＯＮであるか否かの判定と、ステップＳ５の変更処理開始スイッチがＯＮであるか否かの判定とは順序が逆であってもよい。
【０１０２】
２．設定変更処理
次に、図１０を参照して設定変更処理を説明する。当該処理は、図９の電源投入処理で実行される処理である。
【０１０３】
まず、設定制御手段１０１は、リセットスイッチ（設定変更ボタン５２）がＯＮされたか否かを判定し（ステップＳ１００）、リセットスイッチがＯＮされたと判定すると（ステップＳ１００でＹＥＳ）、現在の設定値に＋１した設定値を、仮設定値としてＲＡＭ６５の仮設定値記憶領域（図示省略）に記憶する（ステップＳ１０１）。なお、現在の設定値は、ＲＡＭ６５の設定値記憶領域（図示省略）に予め記憶されている。
【０１０４】
次に、設定制御手段１０１は、仮設定値記憶領域に記憶された仮設定値が７か否かを判定し（ステップＳ１０２）、７の場合は、仮設定値記憶領域の設定値７を１に記憶し直す（ステップＳ１０３）。次に、設定制御手段１０１はスタートスイッチ１９がＯＮされたか否かを判定し（ステップＳ１０４）、スタートスイッチ１９がＯＮされるまで（ステップＳ１０４でＮＯ）、ステップＳ１００〜ステップＳ１０４の処理を繰り返す。なお、設定変更状態開始時に現在記憶されている設定値が１〜６以外の場合は、設定１として設定変更状態を開始する。
【０１０５】
スタートスイッチ１９がＯＮされると（ステップＳ１０４でＹＥＳ）、仮設定値が変更できない状態になる（ステップＳ１０５）。この場合、例えば、ＲＡＭ６５に、設定変更状態でスタートスイッチ１９がＯＮされたか否かを判定するためのフラグ設定領域を設け、当該フラグがＯＮ状態に設定されると、仮設定値記憶領域に記憶された仮設定値を変更できないように構成することができる。
【０１０６】
仮設定値が変更できない状態になると、設定制御手段１０１は、設定キーがＯＦＦされたか否か、すなわち、ＯＮの状態からＯＦＦの状態に立ち下がったか否かを判定し（ステップＳ１０６）、ＯＦＦ状態に立ち下がった場合（ステップＳ１０６でＹＥＳ）は、フラグ設定手段１１１が、立ち下がりフラグをＯＦＦ状態にクリアする（ステップＳ１０７）。一方、設定キーがＯＮの場合は、ＯＦＦされるまで待機する（ステップＳ１０６でＮＯ）。なお、設定制御手段１０１は、立ち下りフラグ格納手段６５３に格納された立ち下りフラグの状態に基づいて設定キーがＯＦＦされたか否かを判定する。フラグ設定手段１１１は、設定キーがＯＮの状態からＯＦＦの状態に立ち下げられると立ち下がりフラグをＯＮ状態に設定し、ステップＳ１０７で設定制御手段１０１が設定キーのＯＦＦを確認した後であって、後述する扉センサＯＮの判定（ステップＳ１０８）前に立ち下がりフラグをＯＦＦ状態に設定する。
【０１０７】
立ち下がりフラグがクリアされると、設定制御手段１０１は、扉センサ２７がＯＮであるか否かを判定し（ステップＳ１０８）、ＯＮの場合は処理を終了する。このとき、仮設定値記憶領域に記憶されている仮設定値が、設定値記憶領域に記憶される（設定値の確定）。また、扉センサ２７がＯＦＦの場合は、ステップＳ１０６〜ステップＳ１０８の処理を繰り返し、設定変更状態から遊技可能状態への移行ができないように構成する。なお、当該設定変更処理において、ステップＳ１０６の設定キーのＯＮからＯＦＦへの立ち下げの判定処理と、ステップＳ１０８の扉センサ２７のＯＮ／ＯＦＦ判定処理とは順序が逆であってもよい。また、設定キーのＯＮを確認した後に、扉センサ２７のＯＮ／ＯＦＦ状態を確認し、扉が閉状態の場合は、リセットスイッチの操作を無効にして、設定変更後の設定値を変更できないように構成してもよい。
【０１０８】
３．メイン処理
次に、メイン処理について図１１を参照して説明する。メイン処理は、メイン制御基板６３において実行される処理である。
【０１０９】
まず、規定枚数（３枚）のメダルＭが投入されたかどうかを判定し（ステップＳ２００）、規定枚数のメダルＭが投入されるまで待機する（ステップＳ２００のＮＯ）。一方、規定枚数（３枚）のメダルＭが投入されれば（ステップＳ２００のＹＥＳ）、スタートスイッチ１９が操作されるまで待機し（ステップＳ２０１のＮＯ）、スタートスイッチ１９が操作されれば（ステップＳ２０１のＹＥＳ）、役抽選手段１０４が役抽選処理を実行する（ステップＳ２０２）。
【０１１０】
この役抽選手段１０４の役抽選処理では、まず、現在の遊技状態等に基づいてテーブル選択手段１０３により役抽選テーブル２１０が選択され、選択された役抽選テーブル２１０と、スタートスイッチ１９が操作されたタイミングで抽出された乱数値とに基づいて役抽選結果が決定される。
【０１１１】
続いて、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転を開始し（ステップＳ２０３）、回転中の各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒに対応する各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒのいずれかが操作されるまで待機し（ステップＳ２０４のＮＯ）、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒのいずれかが操作されれば（ステップＳ２０４のＹＥＳ）、停止制御手段１０８によるリール回転の停止制御により、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止する（ステップＳ２０５）。
【０１１２】
その後、全てのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転を停止するまでステップＳ４４、ステップＳ４５の処理を繰り返して実行し（ステップＳ２０６のＮＯ）、全てのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止すれば（ステップＳ２０６のＹＥＳ）、図柄判定手段１０９が図柄の判定を行う（ステップＳ２０７）。続いて、必要に応じて払出制御手段１１０がメダルＭの払出処理を実行し（ステップＳ２０８）、ステップＳ４０からの処理が繰り返し実行される。
【０１１３】
４．タイマ割込処理
次に、タイマ割込処理について、図１２を参照して説明する。なお、タイマ割込処理は、メイン制御基板６３のメインＣＰＵ６１における割込み処理毎に実行される処理である。
【０１１４】
まず、各リールモータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒの位相を出力し（ステップＳ３００）、出力ポートにセットされたコマンドを送信する（ステップＳ３０１）。次に、電圧監視用ＩＣに接続されている入力ポートの状態をチェックし、電断状態であれば（ステップＳ３０２のＹＥＳ）、遊技用処理を中断し、所定の電断処理（ステップＳ３０３）を実行して、処理を終了する。電断処理は、タイマ割込処理における遊技用処理を中断した後に、不正判定用プログラムを実行することにより実施する処理であり、例えば、中断時のスロットマシン１の状態を記憶する処理を行うことにより、復帰したあとに中断前の状態に戻せるように構成されている。
【０１１５】
一方、電断状態でなければ（ステップＳ３０２のＮＯ）、クレジット表示器４５の点灯状態を現在のスロットマシン１の制御状態（各スイッチ類の操作、メダルの投入など）に合わせて更新する（ステップＳ３０４）。次に、メイン制御基板６３に接続された、各スイッチ、各センサの状態を入力するための入力ポートの最新の状態を、ＲＡＭ６５の所定の記憶領域で構成されたポートフラグに設定する（ステップＳ３０５）。続いて、遊技用処理を中断し、不正判定割込処理を実行する（ステップＳ３０６）。
【０１１６】
遊技用処理の再開後、コマンド送信手段１１０は、ＲＡＭ６５の所定の記憶領域で構成されたエラーコマンド記憶領域に送信用エラーコマンドが設定されていれば（ステップＳ３０７のＹＥＳ）、送信用エラーコマンドをサブ制御基板７３に送信する（ステップＳ３０８）。そして、コマンド送信手段１１０によるコマンドの送信後、または、エラーコマンド記憶領域に送信用エラーコマンドが設定されていなければ（ステップＳ３０７のＮＯ）、ＲＡＭ６５の所定の記憶領域に格納されているエラーデータを参照することによりスロットマシン１がエラー状態か否かを判定する（ステップＳ３０９）。
【０１１７】
スロットマシン１がエラー状態であれば（ステップＳ３０９のＹＥＳ）、エラー処理を行う（ステップＳ３１０）。一方、スロットマシン１がエラー状態でなければ（ステップＳ３０９のＮＯ）、メダルが正常に投入されたかを判定し（ステップＳ３１１）、メダルＭが正常に払い出されたかを判定する（ステップＳ３１２）。なお、この実施形態では、ステップＳ３０６の不正判定割込処理と、ステップＳ３１１のメダル投入判定処理とは、それぞれＲＡＭ６５において独立したメモリ空間を使用して行われる。
【０１１８】
続いて、メダルＭの投入間隔や払出間隔などの時間を計測するためのタイマを更新し（ステップＳ３１３）、各スイッチが操作されたか否か、リールが所定の回転位置を通過したか、などを判定し（ステップＳ３１４）、抽選用の乱数を更新して（ステップＳ３１５）、図１１のメイン処理に復帰する。
【０１１９】
したがって、上記した実施形態によれば、電源が投入されたときに変更処理開始スイッチ５６がＯＮ状態であるという設定変更の開始タイミングで、不正な電波等で前面扉５が開状態であることを検出させることができても、設定変更操作が終了した後、変更処理開始スイッチ５６がＯＮ状態からＯＦＦ状態になったタイミングで前面扉５が閉状態の場合は、設定変更状態から遊技可能状態に移行しない。つまり、不正な電波等により不正に設定変更ができた場合であっても、その設定を確定させるタイミングで、変更処理開始スイッチ５６をＯＦＦ状態にする操作および不正な電波等により前面扉５の開状態を検出させる行為を同時に行わなければ遊技可能状態に移行しないため、従来よりも設定変更にかかる不正行為を困難にすることができる。また、設定変更後に遊技可能状態に移行させるためには、例えば、変更処理開始スイッチ５６をＯＮ状態からＯＦＦ状態にしたときに、電波等で前面扉５の開状態を検出させるという不正行為を行う必要がある。この場合、仮設定値が変更できない状態になった後の不正な電波の影響で有利度の設定に異常が生じても、正常な設定状態に戻せないため、遊技が可能な状態に移行したときにエラーとして検出することができる。したがって、電波等による不正行為が行われた状態での遊技をより確実に防止することができる。また、この実施形態では、変更処理開始スイッチ５６がＯＮ状態からＯＦＦ状態になった場合に、前面扉５が閉状態の場合は遊技ができない状態である設定変更状態を維持するように構成されている。この場合、変更処理開始スイッチ５６がＯＮ状態からＯＦＦ状態になったときに前面扉５が閉状態という異常な状態であっても、エラー処理を行わずにその後の対応ができるため、エラープログラムを用いない簡易な構成で確実に不正行為を防止することができる。
【０１２０】
また、この実施形態では、電源が投入されたときに変更処理開始スイッチ５６がＯＮ状態であって、前面扉５が閉状態（扉センサ２７がＯＦＦ）の場合は、設定変更状態に移行しないため、容易に不正に設定変更はできないように構成されているが、このような不正行為の可能性があった場合は、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒやランプ部３３，３７Ｌ，３７Ｒで警告演出が行われるため、この種の不正行為を抑止することができる。
【０１２１】
また、この実施形態では、設定変更操作が終了したあとに、設定変更状態から遊技可能状態に移行させるか否かを決定する際、前面扉５の開閉状態を判定するが（図１０のステップＳ１０８）、前面扉５が開状態でないと判定したときにループする制御（ループ制御）が行われる。このとき、当該前面扉５の開閉状態の判定前には確実に立ち下りフラグの設定がクリアされているため、ループ制御後に改めて立ち下りフラグの設定状態を判定しないと設定変更状態から遊技可能状態に移行の可否を決定することができない。そのため、不正の可能性がある状態で設定変更された後に遊技可能状態に移行するのを確実に防止することができる。
【０１２２】
また、設定変更の異常が発生した場合は、設定変更状態から遊技可能状態に移行しないように構成すると、遊技機の管理者等が遊技の進行を停止するエラー状態を解除するために設定変更状態に移行させた結果、設定変更の異常により遊技の進行を停止すると、遊技の進行の停止が解除できないと勘違いするおそれがある。しかしながら、この実施形態では、電源が投入されたときに変更処理開始スイッチ５６がＯＮ状態であって、前面扉５が閉状態という異常が発生した場合、および、スタートスイッチ９の操作により設定変更操作が終了した後、変更処理開始スイッチ５６がＯＮ状態からＯＦＦ状態になったときに、前面扉５が閉状態という異常が発生した場合は、いずれもエラー状態に移行しないように構成されているため、このような勘違いを防止することができる。
【０１２３】
なお、本発明は上記した実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて上述したもの以外に種々の変更を行うことが可能である。例えば、扉センサ２７がＯＦＦであって、変更処理開始スイッチ５６がＯＮの場合、フラグ設定手段１１１が特定フラグを設定するように構成したが、この構成はなくてもかまわない。
【０１２４】
また、上記した実施形態では、本発明の遊技機としてスロットマシン１を例に挙げて説明したが、スロットマシンとパチンコ機とを組み合わせた所謂パロットなどの遊技機に本発明を適用してもよく、このような遊技機に本発明を適用すれば、遊技媒体としてのパチンコ球を採用すればよい。また、本発明の遊技機として、コンピュータプログラムが実行されることによるビデオゲームを採用してもよい。また、本発明の各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを、液晶ディスプレイやＣＲＴなどの画像表示装置を用いて、この画像表示装置に複数の図柄を順次表示させることにより構成してもよい。また、可変表示列の数は２列以上であればよく、遊技の態様に応じて適宜最適な数の可変表示列を構成すればよい。
【０１２５】
そして、本発明は、前面に開口部を有する筐体と、該筺体に設けられて開口部を開閉する前扉とを備え、遊技者に対する有利度を変更可能な種々の遊技機に広く適用することができる。
【符号の説明】
【０１２６】
１…スロットマシン（遊技機）、３…筐体、５…前面扉（前扉）、１９…スタートスイッチ（設定操作手段）、２７…扉センサ（開閉状態検出手段）、３１Ｌ，３１Ｒ…スピーカ（演出実行手段）、３３，３７Ｌ，３７Ｒ…ランプ部（演出実行手段）、５２…設定変更ボタン（設定操作手段）、５６…変更処理開始スイッチ（設定変更状態移行操作手段）、６３…メイン制御基板（メイン制御手段）、７３…サブ制御基板（サブ制御手段）、１０１…設定制御手段、１１０…コマンド送信手段（送信手段）、１１１…フラグ設定手段（フラグ設定手段、操作状態判定手段）、２００…コマンド受信手段（受信手段）、２０１…演出内容決定手段（演出制御手段）、２０２…音声制御手段（演出制御手段）
【要約】
【課題】遊技者に対する有利度を変更可能な遊技機において、不正に有利度を変更する行為を確実に防止できる技術を提供する。
【解決手段】スロットマシン１の遊技の進行に関する制御を行うメイン制御基板６３では、電源が投入されたときに変更処理開始スイッチ５６がＯＮであって前面扉５が開状態の場合は設定変更状態に移行させ、そうでない場合は、設定変更状態への移行を禁止する。また、設定変更が終了して変更処理開始スイッチ５６がＯＦＦになったときに、前面扉５が開状態の場合は設定変更状態から遊技が可能な状態への移行を許可し、変更処理開始スイッチ５６がＯＦＦになったときに前面扉５が閉状態の場合は、設定変更状態を維持して遊技が可能な状態に移行しないようにする。
【選択図】図１０【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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