(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動領域を遊技球が通過することにより特別遊技をおこなうか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段により特別遊技をおこなうと判定された場合、遊技球が通過不可能な第１状態と通過可能な第２状態とに作動し得る可変入賞領域を当該第２状態に作動させる特別遊技をおこなう特別遊技実行手段と、
前記特別遊技実行手段により特別遊技がおこなわれているときにスピーカを用いた楽曲演出をおこなう楽曲演出実行手段と、
を備え、
前記特別遊技実行手段は、
前記可変入賞領域を第１の開閉パターンで前記第２状態に作動させる第１特別遊技または前記第１の開閉パターンで前記第２状態に作動させた後に第２の開閉パターンで前記第２状態に作動させる第２特別遊技をおこなうことが可能であり、
前記楽曲演出実行手段は、
楽曲の楽曲データを記憶する楽曲データ記憶手段と、
前記特別遊技実行手段により前記第１特別遊技または前記第２特別遊技がおこなわれているときに、前記楽曲データ記憶手段により記憶されている楽曲データを読み出して前記スピーカより当該楽曲データに応じた楽曲を出力する楽曲出力手段と、
を有し、
前記楽曲演出実行手段の前記楽曲出力手段は、
前記特別遊技実行手段による前記第１の開閉パターンの開始後の所定時に出力中の楽曲を停止する楽曲停止手段と、
前記楽曲停止手段により楽曲が停止されたときの当該楽曲の停止ポイントを取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された停止ポイントに基づいて、前記楽曲データ記憶手段の楽曲データを読み出す読み出しポイントを選択する選択手段と、
前記特別遊技実行手段が前記第２の開閉パターンで前記第２状態に作動させる場合、前記楽曲停止手段により楽曲が停止された後の所定時に前記選択手段により選択された読み出しポイントに係る楽曲データに応じた楽曲を出力する楽曲出力再開手段と、
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記楽曲出力手段の前記選択手段は、前記楽曲データ記憶手段により記憶される楽曲データが複数の区間に分けられた当該区間を、前記読み出しポイントとして選択することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記楽曲出力手段の前記選択手段は、前記取得手段による前記停止ポイントを含む前記区間に対する当該停止ポイントの位置により、当該区間と当該区間に後続する次の区間とのいずれかを選択することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球の入賞によって大当たりの抽選を行う遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機等の遊技機では、遊技球が始動口等の役物に入賞することにより大当たりの抽選が行われる。そして、大当たりに当選した場合には、遊技機は、大入賞口が開放されて、多くの賞球を獲得し得る大当たり遊技状態となる。また、遊技機では、遊技者による遊技球の遊技に伴って、画像表示部での表示や各種のランプの点灯、スピーカによる音響等の各種の演出が行われる。
【０００３】
このような遊技球の遊技に伴う各種の演出として、従来から種々の構成・態様が提案されている（例えば、特許文献１参照）。特許文献１には、予め定められた順序をＩＤで識別可能な複数のフレーズから構成され、それらを連続して再生することで一つの楽曲が構成されるフレーズのデータを記憶するフレーズ記憶手段と、図柄表示パターン決定手段により決定された図柄表示パターンの表示時間に応じて、一つまたは複数のフレーズを含む音声データを生成する音声データ生成手段と、生成された音声データを出力する音声データ出力手段と、を備える遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−３０４８３９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここで、例えば大当たり遊技に伴って楽曲演出を行う場合において、連続開放がいったん終了して所定時間が経過した後に連続開放が再び始まると、遊技者は感動をもって大当たり遊技を行うことが想定される。そのような場合に、流れる楽曲の演出の完成度を高めることで、大当たり遊技のみならず演出面でも遊技者に感動を与えることが可能になる。
本発明は、大当たり遊技での楽曲による演出の完成度を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明が適用される遊技機は、始動領域２１５を遊技球が通過することにより特別遊技をおこなうか否かを判定する特別遊技判定手段２００と、前記特別遊技判定手段２００により特別遊技をおこなうと判定された場合、遊技球が通過不可能な第１状態と通過可能な第２状態とに作動し得る可変入賞領域１２５を当該第２状態に作動させる特別遊技をおこなう特別遊技実行手段２００と、前記特別遊技実行手段２００により特別遊技がおこなわれているときにスピーカ１５６を用いた楽曲演出をおこなう楽曲演出実行手段３００と、を備え、前記特別遊技実行手段２００は、前記可変入賞領域１２５を第１の開閉パターンで前記第２状態に作動させる第１特別遊技または前記第１の開閉パターンで前記第２状態に作動させた後に第２の開閉パターンで前記第２状態に作動させる第２特別遊技をおこなうことが可能であり、前記楽曲演出実行手段３００は、楽曲の楽曲データ２０を記憶する楽曲データ記憶手段３１５と、前記特別遊技実行手段３００により前記第１特別遊技または前記第２特別遊技がおこなわれているときに、前記楽曲データ記憶手段３１５により記憶されている楽曲データ２０を読み出して前記スピーカ１５６より当該楽曲データ２０に応じた楽曲を出力する楽曲出力手段３０２と、を有し、前記楽曲演出実行手段３００の前記楽曲出力手段３０２は、前記特別遊技実行手段３０２による前記第１の開閉パターンの開始後の所定時に出力中の楽曲を停止する楽曲停止手段３０２と、前記楽曲停止手段３０２により楽曲が停止されたときの当該楽曲の停止ポイントＴＰを取得する取得手段３０２と、前記取得手段３０２により取得された停止ポイントＴＰに基づいて、前記楽曲データ記憶手段３１５の楽曲データ２０を読み出す読み出しポイントＹＰを選択する選択手段３０２と、前記特別遊技実行手段３０２が前記第２の開閉パターンで前記第２状態に作動させる場合、前記楽曲停止手段３０２により楽曲が停止された後の所定時に前記選択手段３０２により選択された読み出しポイントＹＰに係る楽曲データ２０に応じた楽曲を出力する楽曲出力再開手段３０２と、を有することを特徴とするものである。
ここで、前記楽曲出力手段３０２の前記選択手段３０２は、前記楽曲データ記憶手段３１５により記憶される楽曲データ２０が複数の区間３１〜３８に分けられた当該区間を、前記読み出しポイントＹＰとして選択することを特徴とすることができる。この場合には、演出制御を簡素化することが可能になる。
また、前記楽曲出力手段３０２の前記選択手段３０２は、前記取得手段３０２による前記停止ポイントＴＰを含む前記区間に対する当該停止ポイントＴＰの位置により、当該区間と当該区間に後続する次の区間とのいずれかを選択することを特徴とすることができる。この場合には、楽曲演出の完成度をより一層高めることが可能になる。
【０００７】
なお、本欄における上記符号は、本発明の説明に際して例示的に付したものであり、この符号により本発明が減縮されるものではない。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、大当たり遊技での楽曲による演出の完成度を高めることが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本実施の形態に係るパチンコ遊技機の概略正面図である。
【図２】本実施の形態のパチンコ遊技機の部分平面拡大図である。
【図３】本実施の形態のパチンコ遊技機の制御ユニットの内部構成を示す図である。
【図４】本実施の形態の遊技制御部の機能構成を示すブロック図である。
【図５】本実施の形態の遊技制御部の主要動作を示すフローチャートである。
【図６】始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
【図７】ゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
【図８】特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
【図９】大当たり判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１０】変動パターン選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図１１】停止中処理の内容を示すフローチャートである。
【図１２】客待ち設定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１３】普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。
【図１４】大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。
【図１５】遊技状態設定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１６】電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。
【図１７】本実施の形態で用いられる乱数の構成例を示す図である。
【図１８】演出制御部の動作を示すフローチャートである。
【図１９】コマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。
【図２０】本実施の形態におけるモードフラグの設定例を示す図である。
【図２１】演出選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図２２】変動演出終了中処理の内容を示すフローチャートである。
【図２３】当たり演出選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図２４】エンディング演出選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図２５】客待ちコマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。
【図２６】演出ボタン処理の内容を示すフローチャートである。
【図２７】演出制御部、画像／音響制御部およびランプ制御部の主要部の回路構成を例示する図である。
【図２８】画像／音響制御部の音響用ＲＯＭに格納される楽曲データを説明する図である。
【図２９】特別遊技に伴う演出としての楽曲の出力を説明する図である。
【図３０】８Ｒの開放パターンで行われる特別遊技に伴う楽曲出力制御の処理手順を示すフローチャートである。
【図３１】楽曲出力制御での読み出しポイントの選択を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について詳細に説明する。
〔遊技機の基本構成〕
図１は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１００の概略正面図である。
同図に示す遊技機の一例としてのパチンコ遊技機１００は、遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたものである。このパチンコ遊技機１００は、遊技球が打ち出される遊技盤１１０と、遊技盤１１０を囲む枠部材１５０とを備えている。遊技盤１１０は、枠部材１５０に着脱自在に取り付けられている。
【００１１】
遊技盤１１０は、前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域１１１と、下方から発射された遊技球が上昇して遊技領域１１１の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材１１２と、遊技領域１１１の右側に遊技球を案内する案内部材１１３とを備えている。
本実施の形態では、遊技者により視認され易い遊技領域１１１の位置に、演出のための各種の画像を表示する画像表示部１１４が配設されている。この画像表示部１１４は、液晶ディスプレイ等による表示画面を備え、遊技者によるゲームの進行に伴い、例えば、図柄抽選結果（図柄変動結果）を遊技者に報知するための装飾図柄を表示したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による演出画像を表示したりする。
また、遊技盤１１０の前面に、各種の演出に用いられる可動役物１１５および盤ランプ１１６を備えている。可動役物１１５は、遊技盤１１０上で動作することにより各種の演出を行い、また、盤ランプ１１６は、発光することで各種の演出を行う。
【００１２】
遊技領域１１１には、遊技球が落下する方向に変化を与えるための図示しない遊技くぎおよび風車等が配設されている。また、遊技領域１１１には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。また、遊技領域１１１には、遊技領域１１１に打ち出された遊技球のうち入賞口に入賞しなかったものを遊技領域１１１の外に排出する排出口１１７が配設されている。
【００１３】
本実施の形態では、入賞や抽選に関する種々の役物として、遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選（大当たり抽選）が始動する第１始動口１２１および第２始動口１２２と、遊技球が通過すると普通図柄抽選（開閉抽選）が始動するゲート１２４と、が遊技盤１１０に配設されている。ここにいう第１始動口１２１および第２始動口１２２とは、予め定められた１の特別図柄表示器を作動させることとなる遊技球の入賞に係る入賞口をいう。
第２始動口１２２は、チューリップの花の形をした一対の羽根が電動ソレノイドにより開閉すると共に点灯する普通電動役物としての電動チューリップ１２３を備えている。電動チューリップ１２３は、羽根が閉じていると、遊技球が第２始動口１２２へ入り難い一方で、羽根が開くと第２始動口１２２の入口が拡大して遊技球が第２始動口１２２へ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ１２３は、普通図柄抽選に当選すると、点灯ないし点滅しながら羽根が規定時間（例えば６秒間）および規定回数（例えば３回）だけ開く。
【００１４】
なお、パチンコ遊技機１００は、所定の条件下で、特別図柄抽選において大当たりに当選する大当たり確率が変動する場合（低確状態（例えば３００分の１）から高確状態（例えば３０分の１）への変動）がある。また、パチンコ遊技機１００は、所定の条件下で、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間が短縮されたり、普通図柄抽選時の当選する確率が高まったり、普通図柄抽選時の普通図柄変動時間が短縮されたり、電動チューリップ１２３の羽根の開時間が延長されたり、電動チューリップ１２３の羽根が開く回数が増えたりする場合がある。
【００１５】
また、本実施の形態では、入賞や抽選に関するその他の役物として、特別図柄抽選の結果に応じて開放する特別電動役物としての大入賞口１２５と、遊技球が入賞しても抽選が始動しない普通入賞口１２６と、が遊技盤１１０に配設されている。
なお、本実施の形態では、遊技領域１１１に第１始動口１２１および第２始動口１２２が配設されているが、いずれか一方のみを配設する構成例やさらに他の始動口を配設する構成例も考えられる。また、本実施の形態では、遊技領域１１１に大入賞口１２５が１つ配設されているが、大入賞口１２５を複数配設する構成例も考えられる。
本実施の形態では、遊技盤１１０の右下の位置に、抽選結果や保留数に関する表示を行う表示器１３０が配設されている。
【００１６】
枠部材１５０は、遊技者がハンドル１５１に触れてレバー１５２を時計方向に回転させる操作を行うとその操作角度に応じた打球力にて遊技球を所定の時間間隔（例えば１分間に１００個）で電動発射する発射装置（不図示）を備えている。また、枠部材１５０は、遊技者のレバー１５２による操作と連動したタイミングで発射装置に遊技球を１つずつ順に供給する供給装置（不図示）と、供給装置が発射装置に供給する遊技球を一時的に溜めておく皿１５３（図２参照）と、を備えている。この皿１５３には、例えば払い出しユニットによる払出球が払い出される。
なお、本実施の形態では、皿１５３を上下皿一体で構成しているが、上皿と下皿とを分離する構成例も考えられる。また、発射装置のハンドル１５１を所定条件下で発光させる構成例も考えられる。
【００１７】
また、枠部材１５０は、発射装置のハンドル１５１に遊技者が触れている状態であっても遊技球の発射を一時的に停止させるための停止ボタン１５４と、皿１５３に溜まっている遊技球を箱（不図示）に落下させて取り出すための取り出しボタン１５５と、を備えている。
また、枠部材１５０は、パチンコ遊技機１００の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりするスピーカ１５６および枠ランプ１５７を備えている。スピーカ１５６は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行い、また、枠ランプ１５７は、点灯点滅によるパターンや発光色の違い等で光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ１５７については、光の照射方向を変更する演出を行うことを可能にする構成例が考えられる。
また、枠部材１５０は、遊技盤１１０を遊技者と隔てるための透明板（不図示）を備えている。
【００１８】
図２は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１００を説明する図であり、（ａ）は、遊技盤１１０の右下に配設された表示器１３０の一例を示す拡大図であり、（ｂ）は、パチンコ遊技機１００の部分平面図である。
パチンコ遊技機１００の表示器１３０は、図２の（ａ）に示すように、第１始動口１２１の入賞に対応して作動する第１特別図柄表示器２２１と、第２始動口１２２の入賞に対応して作動する第２特別図柄表示器２２２と、ゲート１２４の通過に対応して作動する普通図柄表示器２２３と、を備えている。第１特別図柄表示器２２１は、第１始動口１２１の入賞による特別図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。第２特別図柄表示器２２２は、第２始動口１２２の入賞による特別図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。普通図柄表示器２２３は、遊技球がゲート１２４を通過することにより普通図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２および普通図柄表示器２２３の各々は、ＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって各抽選結果を表す図柄が表示される。
【００１９】
また、表示器１３０は、第１特別図柄表示器２２１での保留に対応して作動する第１特別図柄保留表示器２１８と、第２特別図柄表示器２２２での保留に対応して作動する第２特別図柄保留表示器２１９と、普通図柄表示器２２３での保留に対応して作動する普通図柄保留表示器２２０と、を備えている。第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９および普通図柄保留表示器２２０の各々は、ＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって保留数が表示される。
【００２０】
ここで、保留について説明する。特別図柄や普通図柄の変動表示動作中（入賞１回分の変動表示が行なわれている間）にさらに他の遊技球による入賞があると、その入賞した遊技球に対する図柄の変動表示動作は、先に入賞した遊技球に対する変動表示動作が終了するまで、規定個数（例えば４個）を限度に保留される。このような保留がなされていることおよびその保留の数（未抽選数）が、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９および普通図柄保留表示器２２０に表示される。
【００２１】
パチンコ遊技機１００の枠部材１５０は、遊技者が演出に対する入力を行うための入力装置を備えている。図２の（ｂ）に示すように、本実施の形態では、入力装置の一例として、演出ボタン１６１と、演出ボタン１６１に隣接し、略十字に配列された複数のキーからなる演出キー１６２と、が枠部材１５０に配設されている。演出キー１６２は、その中央に１つの中央キーを配置し、また、中央キーの周囲に略同一形状の４つの周囲キーを配置して構成されている。遊技者は、４つの周囲キーを操作することにより、画像表示部１１４に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶことが可能であり、また、中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
【００２２】
〔制御ユニットの構成〕
次に、パチンコ遊技機１００での動作制御や信号処理を行う制御ユニットについて説明する。
図３は、制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。同図に示すように、制御ユニットは、メイン制御手段として、内部抽選および当選の判定等といった払い出す賞球数に関する各種制御を行う遊技制御部２００を備えている。また、サブ制御手段として、演出を統括的に制御する演出制御部３００と、画像および音響を用いた演出を制御する画像／音響制御部３１０と、各種のランプおよび可動役物１１５を用いた演出を制御するランプ制御部３２０と、払出球の払い出し制御を行う払出制御部４００と、を備えている。
【００２３】
〔遊技制御部の構成・機能〕
遊技制御部２００は、内部抽選および当選の判定等といった払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行うＣＰＵ２０１と、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ２０２と、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ２０３と、を備えている。
遊技制御部２００は、第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入賞すると特別図柄抽選を行い、特別図柄抽選での当選か否かの判定結果を演出制御部３００に送る。また、特別図柄抽選時の当選確率の変動設定（例えば３００分の１から３０分の１への変動設定）、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間の短縮設定、および普通図柄抽選時の普通図柄変動時間の短縮設定を行い、設定内容を演出制御部３００に送る。
さらに、遊技制御部２００は、電動チューリップ１２３の羽根の開時間の延長、および電動チューリップ１２３の羽根が開く回数の設定、さらには羽根が開く際の開閉動作間隔の設定を制御する。また、遊技球が連続的に第１始動口１２１または第２始動口１２２へ入賞したときの未抽選分の限度個数（例えば４個）までの保留や、遊技球が連続的にゲート１２４を通過したときの未抽選分の限度個数（例えば４個）までの保留を設定する。
また、遊技制御部２００は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口１２５が所定条件（例えば３０秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態を維持するラウンドを所定回数だけ繰り返すように制御する。さらには、大入賞口１２５が開く際の開閉動作間隔を制御する。
【００２４】
さらに、遊技制御部２００は、第１始動口１２１、第２始動口１２２、大入賞口１２５および普通入賞口１２６に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出制御部４００に対する指示を行う。例えば、第１始動口１２１に遊技球が入賞すると３個の賞球、第２始動口１２２に遊技球が入賞すると４個の賞球、大入賞口１２５に遊技球が入賞すると１３個の賞球、普通入賞口１２６に遊技球が入賞すると１０個の賞球をそれぞれ払い出すように、払出制御部４００に指示命令（コマンド）を送る。なお、ゲート１２４を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは払出制御部４００に指示しない。
払出制御部４００が遊技制御部２００の指示に従って賞球の払い出しを行った場合には、遊技制御部２００は、払い出した賞球の個数に関する情報を払出制御部４００から取得する。それにより、払い出した賞球の個数を管理する。
【００２５】
遊技制御部２００には、図３に示すように、第１始動口１２１への遊技球の入賞を検出する第１始動口検出部（第１始動口スイッチ（ＳＷ））２１１と、第２始動口１２２への遊技球の入賞を検出する第２始動口検出部（第２始動口スイッチ（ＳＷ））２１２と、電動チューリップ１２３を開閉する電動チューリップ開閉部２１３と、ゲート１２４への遊技球の通過を検出するゲート検出部（ゲートスイッチ（ＳＷ））２１４と、が接続されている。
さらに、遊技制御部２００には、大入賞口１２５への遊技球の入賞を検出する大入賞口検出部（大入賞口スイッチ（ＳＷ））２１５と、大入賞口１２５を閉状態と突出傾斜した開状態とに設定する大入賞口開閉部２１６と、普通入賞口１２６への遊技球の入賞を検出する普通入賞口検出部（普通入賞口スイッチ（ＳＷ））２１７と、が接続されている。
【００２６】
また、遊技制御部２００には、第１始動口１２１への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（大当たり抽選）の未抽選分の保留個数を限度個数内（例えば４個）で表示する第１特別図柄保留表示器２１８と、第２始動口１２２への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の未抽選分の保留個数を限度個数内で表示する第２特別図柄保留表示器２１９と、ゲート１２４への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選（開閉抽選）が始動する未抽選分の保留個数を限度個数内で表示する普通図柄保留表示器２２０と、が接続されている。
さらに、遊技制御部２００には、第１始動口１２１への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の結果を表示する第１特別図柄表示器２２１と、第２始動口１２２への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の結果を表示する第２特別図柄表示器２２２と、普通図柄抽選の結果を表示する普通図柄表示器２２３と、パチンコ遊技機１００の状態を表示する状態表示器２２４と、が接続されている。
【００２７】
そして、第１始動口スイッチ２１１、第２始動口スイッチ２１２、ゲートスイッチ２１４、大入賞口スイッチ２１５および普通入賞口スイッチ２１７にて検出された検出信号が、遊技制御部２００に送られる。また、遊技制御部２００からの制御信号が、電動チューリップ開閉部２１３、大入賞口開閉部２１６、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９、普通図柄保留表示器２２０、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２、普通図柄表示器２２３および状態表示器２２４に送られる。それにより、遊技制御部２００は、上記した払い出し賞球数に関連する各種制御を行う。
【００２８】
さらに、遊技制御部２００には、ホールに設置されたホストコンピュータ（不図示）に対して各種の情報を送信する盤用外部情報端子基板２５０が接続されている。そして、遊技制御部２００は、払出制御部４００から取得した払い出した賞球数に関する情報や遊技制御部２００の状態等を示す情報を、盤用外部情報端子基板２５０を介してホストコンピュータに送信する。
【００２９】
〔演出制御部の構成・機能〕
演出制御部３００は、演出を制御する際の演算処理を行うＣＰＵと、ＣＰＵにて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭと、ＣＰＵの作業用メモリ等として用いられるＲＡＭと、日時を計測するリアルタイムクロック（ＲＴＣ）と、を備えている。なお、演出制御部３００の回路構成については、後述する（図２７参照）。
演出制御部３００は、例えば遊技制御部２００から送られる特別図柄抽選での当選か否かの判定結果に基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン等（演出ボタン１６１および演出キー１６２）を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出内容を設定する場合もある。その際、演出ボタン等を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出内容を設定する場合もある。この場合、例えば演出ボタン等のコントローラ（不図示）から操作に応じた信号（操作信号）を受け付け、この操作信号により識別される操作内容を演出の設定に反映させる。また、遊技が所定期間中断された場合には、演出の一つとして客待ち用の画面表示の設定を指示する。
さらには、遊技制御部２００が特別図柄抽選時の当選確率を変動させた場合、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間を短縮させた場合、および普通図柄抽選時の普通図柄変動時間を短縮させた場合には、演出制御部３００は設定された内容に対応させて演出内容を設定する。
また、演出制御部３００は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送る。
【００３０】
〔画像／音響制御部の構成・機能〕
画像／音響制御部３１０は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行うＣＰＵと、ＣＰＵにて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭと、ＣＰＵの作業用メモリ等として用いられるＲＡＭと、を備えている。なお、画像／音響制御部３１０の回路構成については、後述する（図２７参照）。
そして、画像／音響制御部３１０は、演出制御部３００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部１１４に表示する画像およびスピーカ１５６から出力する音響を制御する。
具体的には、画像／音響制御部３１０のＲＯＭには、画像表示部１１４において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。さらには、画像データと同期させて、または画像データとは独立にスピーカ１５６から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等といった各種音響データが記憶されている。ＣＰＵは、ＲＯＭに記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部３００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。さらには、読み出した画像データを用いて背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ／アイテム表示等のための画像処理と、読み出した音響データを用いた音声処理とを行う。
そして、画像／音響制御部３１０は、画像処理された画像データにより画像表示部１１４での画面表示を制御する。また、音声処理された音響データによりスピーカ１５６から出力される音響を制御する。
【００３１】
〔ランプ制御部の構成・機能〕
ランプ制御部３２０は、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光、および可動役物１１５の動作を制御する際の演算処理を行うＣＰＵと、ＣＰＵにて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭと、ＣＰＵの作業用メモリ等として用いられるＲＡＭと、を備えている。なお、ランプ制御部３２０の回路構成については、後述する（図２７参照）。
そして、ランプ制御部３２０は、演出制御部３００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、可動役物１１５の動作を制御する。
具体的には、ランプ制御部３２０のＲＯＭには、演出制御部３００にて設定される演出内容に応じた盤ランプ１１６や枠ランプ１５７での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵは、ＲＯＭに記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部３００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ランプ制御部３２０は、読み出した発光パターンデータにより盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光を制御する。
また、ランプ制御部３２０のＲＯＭには、演出制御部３００にて設定される演出内容に応じた可動役物１１５の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵは、可動役物１１５に対しては、読み出した動作パターンデータによりその動作を制御する。
【００３２】
〔払出制御部の構成・機能〕
払出制御部４００は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行うＣＰＵ４０１と、ＣＰＵ４０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ４０２と、ＣＰＵ４０１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ４０３と、を備えている。
そして、払出制御部４００は、遊技制御部２００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。
具体的には、払出制御部４００は、遊技制御部２００から、遊技球が入賞した場所（第１始動口１２１等）に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部４１１を制御する。ここでの払出駆動部４１１は、遊技球の貯留部から遊技球を送り出す駆動モータで構成される。
【００３３】
また、払出制御部４００には、払出駆動部４１１により遊技球の貯留部から実際に払い出された賞球の数を検出する払出球検出部４１２と、貯留部（不図示）での遊技球の貯留の有無を検出する球有り検出部４１３と、遊技者が遊技する際に使用する遊技球や払い出された賞球が保持される皿１５３が満タン状態に有るか否かを検出する満タン検出部４１４と、が接続されている。そして、払出制御部４００は、払出球検出部４１２、球有り検出部４１３および満タン検出部４１４にて検出された検出信号を受け取り、これらの検出信号に応じた所定の処理を行う。
さらに、払出制御部４００には、ホールに設置されたホストコンピュータに対して各種の情報を送信する枠用外部情報端子基板４５０が接続されている。そして、払出制御部４００は、例えば払出駆動部４１１に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報や払出球検出部４１２にて検出された実際に払い出された賞球数に関する情報等を枠用外部情報端子基板４５０を介してホストコンピュータに送信する。また、遊技制御部２００に対しても、同様の情報を送信する。
【００３４】
〔遊技制御部の機能構成〕
続いて、遊技制御部２００の機能構成を説明する。
図４は、遊技制御部２００の機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、遊技制御部２００は、各種抽選処理を実行する機能部として、特別図柄抽選部２３１と、普通図柄抽選部２３２と、特別図柄変動制御部２３３と、特別図柄抽選結果判定部２３４と、普通図柄制御部２３７と、を備えている。
また、遊技制御部２００は、特別図柄変動に伴う処理を実行する機能部として、変動パターン選択部２３５と、遊技進行制御部２３６と、を備えている。
さらに、遊技制御部２００は、各種役物の動作制御や賞球等に関するデータ処理を実行する機能部として、大入賞口動作制御部２３８と、電動チューリップ動作制御部２３９と、賞球処理部２４０と、出力制御部２４１と、乱数制御部２４２と、を備えている。
【００３５】
特別図柄抽選部２３１は、第１始動口１２１や第２始動口１２２に遊技球が入賞した場合に、特別図柄の抽選を行う。
普通図柄抽選部２３２は、ゲート１２４を遊技球が通過した場合に、普通図柄抽選を行う。
特別図柄変動制御部２３３は、特別図柄の抽選が行われた場合に、その抽選結果に応じて特別図柄の変動を制御する。
【００３６】
特別図柄抽選結果判定部２３４は、特別図柄の抽選が行われた場合に、その抽選結果が「大当たりか否か」、「大当たりに当選した場合の大当たりの種類」、「大当たりに当選していない場合での小当たりかはずれか」を判定する。
ここで、「大当たり」は、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に応じて複数の種類に分けられる。具体的には、特別図柄の変動時間が短縮される時短遊技状態の有無および大当たりの当選確率が高確率に変動した確変遊技状態の有無の組み合わせによって大当たりの種類が決まる。すなわち、大当たりの種類としては、大当たり遊技の終了後に、時短遊技状態および確変遊技状態の両方が発生する大当たり、時短遊技状態のみが発生する大当たり、確変遊技状態のみが発生する大当たり、時短遊技状態および確変遊技状態のいずれも発生しない大当たりが有り得る。以下、これらの大当たりを区別する場合は、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に基づき、「時短有り」、「時短無し」、「確変有り」、「確変無し」等と記載して区別する。これらの大当たりは、各々個別の特別図柄に対応付けられており、特別図柄抽選において当選した特別図柄の種類に応じて大当たりの種類が確定する。
【００３７】
なお、大当たり遊技の終了後に確変遊技状態が発生する（確変有り）大当たりは「確変大当たり」とも呼ばれ、確変遊技状態が発生しない（確変無し）大当たりは「通常大当たり」とも呼ばれる。また、遊技の態様によっては、大当たり遊技の終了後に確変遊技状態のみが発生し、時短遊技状態が発生しない（確変有り＋時短無し）大当たりは「潜確大当たり」等とも呼ばれる。さらに、「確変大当たり」において、大入賞口１２５が開状態となるラウンド数に基づき、「１６ラウンド（１６Ｒ）確変大当たり」、「８ラウンド（８Ｒ）確変大当たり」または「２ラウンド（２Ｒ）確変大当たり」等のように区別される場合もある。
【００３８】
また、大当たりに当選していない場合の「小当たり」は、例えば大入賞口１２５の開閉が所定回数行われる小当たり遊技が行われ、終了した後においても小当たり当選時の遊技状態を継続する当たりである。すなわち、小当たり当選時の遊技状態が確変遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても確変遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。同様に、小当たりの当選時の遊技状態が確率変動も時間短縮もしていない通常の遊技状態（通常遊技状態）である場合には、小当たり遊技の終了後においても通常遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。
また、「はずれ」では、「大当たり」でも「小当たり」でもなく、遊技者に有利となる上記の遊技状態の何れも設定されない。
【００３９】
変動パターン選択部２３５は、特別図柄の抽選結果が「大当たり」であった場合に、第１特別図柄表示器２２１や第２特別図柄表示器２２２にて表示する特別図柄の変動パターン（変動時間）を選択する。また、「リーチ演出を行うか否か」を判定する。ここでの「リーチ演出」とは、遊技者に大当たりを期待させるための画像表示部１１４等にて行われる演出である。
遊技進行制御部２３６は、各遊技状態において遊技の進行を制御する。
【００４０】
普通図柄制御部２３７は、普通図柄の抽選が行われた場合に、普通図柄の抽選結果が「当選かはずれであるか」を判定する。また、その抽選結果に応じて普通図柄の変動を制御する。この普通図柄抽選の当選確率は、主に時短遊技状態において行われる、電動チューリップ１２３の開放による第２始動口１２２への入賞サポート（いわゆる電チューサポート）がある場合には高くなる。
「当選」と判定された場合には、電動チューリップ１２３を規定時間および規定回数だけ開放し、第２始動口１２２への遊技球の入賞確率が高まる状態を発生させる。上記の入賞サポート（電チューサポート）時には、この規定回数や規定時間が増える。また、「はずれ」と判定された場合には、電動チューリップ１２３のこのような開放状態は発生しない。
【００４１】
大入賞口動作制御部２３８は、大入賞口１２５の開放動作を制御する。
電動チューリップ動作制御部２３９は、電動チューリップ１２３の開放動作を制御する。
賞球処理部２４０は、入賞や抽選に関する種々の役物への入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する。
出力制御部２４１は、遊技制御部２００から演出制御部３００および払出制御部４００へ制御用コマンドの出力を制御する。
乱数制御部２４２は、メイン制御手段やサブ制御手段による処理で用いられる各種の乱数値の更新を制御する。
【００４２】
〔遊技機の基本動作〕
次に、上記のように構成されたパチンコ遊技機１００の基本動作を説明する。
パチンコ遊技機１００の基本的な動作は、メイン制御手段である遊技制御部２００により行われる。そして、この遊技制御部２００の制御の下、サブ制御手段である演出制御部３００により遊技上の演出の制御が行われ、払出制御部４００により賞球の払い出しの制御が行われる。
【００４３】
図５は、遊技制御部２００の主要動作を示すフローチャートである。
遊技制御部２００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図５に示す各処理を一定時間（例えば４ミリ秒）ごとに繰り返し実行する。図４を参照すると、乱数更新処理、スイッチ処理、図柄処理、電動役物処理、賞球処理、出力処理が順次実行される（ステップ５０１〜５０６）。
【００４４】
乱数更新処理（ステップ５０１）では、遊技制御部２００の乱数制御部２４２は、メイン制御手段やサブ制御手段による処理で用いられる各種の乱数の値を更新する。乱数の設定および乱数値の更新の詳細については後述する。
【００４５】
スイッチ処理（ステップ５０２）としては、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理が行われる。
始動口スイッチ処理では、遊技制御部２００の特別図柄抽選部２３１は、図３の第１始動口スイッチ２１１および第２始動口スイッチ２１２の状態を監視し、スイッチがＯＮとなった場合に、特別図柄抽選のための処理を実行する。
ゲートスイッチ処理では、遊技制御部２００の普通図柄抽選部２３２は、図３のゲートスイッチ２１４の状態を監視し、スイッチがＯＮとなった場合に、普通図柄抽選のための処理を実行する。
これらのスイッチ処理の詳細な内容については後述する。
【００４６】
図柄処理（ステップ５０３）としては、特別図柄処理、普通図柄処理が行われる。
特別図柄処理では、遊技制御部２００の特別図柄変動制御部２３３、特別図柄抽選結果判定部２３４、変動パターン選択部２３５、および遊技進行制御部２３６により、特別図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理が行われる。
普通図柄処理では、遊技制御部２００の普通図柄制御部２３７により、普通図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理が行われる。
これらの図柄処理の詳細な内容については後述する。
【００４７】
電動役物処理（ステップ５０４）としては、大入賞口処理、電動チューリップ処理が行われる。
大入賞口処理では、遊技制御部２００の大入賞口動作制御部２３８は、所定の条件に基づいて大入賞口１２５の開放動作を制御する。
電動チューリップ処理では、遊技制御部２００の電動チューリップ動作制御部２３９は、所定の条件に基づいて電動チューリップ１２３の開放動作を制御する。
これらの電動役物処理の詳細な内容については後述する。
【００４８】
賞球処理（ステップ５０５）では、遊技制御部２００の賞球処理部２４０は、入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する。
出力処理（ステップ５０６）では、遊技制御部２００の出力制御部２４１は、演出制御部３００および払出制御部４００へ制御用コマンドを出力する。制御用コマンドは、ステップ５０５までの各処理において生成され、ＲＡＭ２０３にセットされており、この出力処理で出力される。
【００４９】
〔遊技制御部での始動口スイッチ処理〕
図６は、図５のステップ５０２に示したスイッチ処理のうちの始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
この始動口スイッチ処理は、第１始動口１２１における入賞に対する処理と、第２始動口１２２における入賞に対する処理とが順次行われる。図６を参照すると、遊技制御部２００の特別図柄抽選部２３１は、まず、第１始動口１２１に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ２１１がＯＮとなったか否かを判断する（ステップ６０１）。第１始動口スイッチ２１１がＯＮとなったならば、次に特別図柄抽選部２３１は、第１始動口１２１の入賞における未抽選分の保留数Ｕ１が上限値未満か否かを判断する（ステップ６０２）。図６に示す例では、上限値を４個としている。保留数Ｕ１が上限値に達している場合は（ステップ６０２でＮｏ）、それ以上未抽選分の入賞を保留することができないので、第１始動口１２１における入賞に対する処理を終了する。
【００５０】
一方、保留数Ｕ１が上限値未満である場合（ステップ６０２でＹｅｓ）、次に特別図柄抽選部２３１は、保留数Ｕ１の値を１加算する（ステップ６０３）。そして、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、ＲＡＭ２０３に格納する（ステップ６０４）。ここでは、第１始動口１２１の入賞なので、特別図柄抽選のための乱数値が取得される。このとき取得される乱数値は、ステップ５０１の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により特別図柄抽選の結果が確定される。ここにいう乱数値としては、大当たり、小当たりまたはハズレを決定する大当たり乱数値、大当たりの種類（大当たり遊技の終了後における時短遊技状態の有無、確変遊技状態の有無、ラウンドの数）を決定する図柄乱数値（大当たり図柄乱数値）、図柄変動における変動パターンを特定するための変動パターン乱数、リーチ有り演出をするか否かを決定するリーチ乱数値、等が含まれる。
【００５１】
次に、特別図柄抽選部２３１は、特別図柄の変動表示動作が保留されている（すなわち未抽選の）入賞球（保留球）に対して、抽選結果の予告演出を行うための事前判定処理を行う（ステップ６０５）。この事前判定処理は、抽選結果の判定を図柄変動開始時ではなく始動口入賞時に（すなわちステップ６０５において）行うものであり、画像表示部１１４での演出に用いるための情報を取得するためのものである。なお、抽選結果の予告演出を行わない遊技機においては、この事前判定処理を省略する場合がある。
この後、特別図柄抽選部２３１は、ステップ６０３による保留数Ｕ１の増加を演出制御部３００に通知するための保留数Ｕ１増加コマンドをＲＡＭ２０３にセットし（ステップ６０６）、第１始動口１２１における入賞に対する処理を終了する。ステップ６０５の事前判定処理が行われた場合は、保留数Ｕ１増加コマンドには、ステップ６０５で得られた事前判定の判定結果の情報が含まれる。
【００５２】
次に、第２始動口１２２における入賞に対する処理が行われる。図６を参照すると、次に特別図柄抽選部２３１は、第２始動口１２２に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ２１２がＯＮとなったか否かを判断する（ステップ６０７）。第２始動口スイッチ２１２がＯＮとなったならば、次に特別図柄抽選部２３１は、第２始動口１２２の入賞における未抽選分の保留数Ｕ２が上限値未満か否かを判断する（ステップ６０８）。図６に示す例では、上限値を４個としている。保留数Ｕ２が上限値に達している場合は（ステップ６０８でＮｏ）、それ以上未抽選分の入賞を保留することができないので、第２始動口１２２における入賞に対する処理を終了する。
【００５３】
一方、保留数Ｕ２が上限値未満である場合（ステップ６０８でＹｅｓ）、次に特別図柄抽選部２３１は、保留数Ｕ２の値を１加算する（ステップ６０９）。そして、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、ＲＡＭ２０３に格納する（ステップ６１０）。ここでは、第２始動口１２２の入賞なので、上記のステップ６０４と同様に、特別図柄抽選のための乱数値（大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数など）が取得される。このとき取得される乱数値は、ステップ５０１の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により特別図柄抽選の結果が確定される。
【００５４】
次に、特別図柄抽選部２３１は、特別図柄の変動表示動作が保留されている（すなわち未抽選の）入賞球（保留球）に対して、抽選結果の予告演出を行うための事前判定処理を行う（ステップ６１１）。この事前判定処理の内容は、上記のステップ６０５と同様である。この事前判定処理も、抽選結果の予告演出を行わないパチンコ遊技機１００においては、この事前判定処理を省略する場合がある。
この後、特別図柄抽選部２３１は、ステップ６０９による保留数Ｕ２の増加を演出制御部３００に通知するための保留数Ｕ２増加コマンドをＲＡＭ２０３にセットし（ステップ６１２）、第２始動口１２２における入賞に対する処理を終了する。ステップ６１１の事前判定処理が行われた場合は、保留数Ｕ２増加コマンドには、ステップ６１１で得られた事前判定の判定結果の情報が含まれる。
【００５５】
〔遊技制御部でのゲートスイッチ処理〕
図７は、図５のステップ５０２に示したスイッチ処理のうちのゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
このゲートスイッチ処理において、遊技制御部２００の普通図柄抽選部２３２は、まず、ゲート１２４を遊技球が通過してゲートスイッチ２１４がＯＮとなったか否かを判断する（ステップ７０１）。ゲートスイッチ２１４がＯＮとなったならば、次に普通図柄抽選部２３２は、未抽選分の保留数Ｇが上限値未満か否かを判断する（ステップ７０２）。図７に示す例では、上限値を４個としている。保留数Ｇが上限値に達している場合は（ステップ７０２でＮｏ）、それ以上未抽選分の入賞を保留することができないので、ゲートスイッチ処理を終了する。
【００５６】
一方、保留数Ｇが上限値未満である場合（ステップ７０２でＹｅｓ）、次に普通図柄抽選部２３２は、保留数Ｇの値を１加算する（ステップ７０３）。そして、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、ＲＡＭ２０３に格納する（ステップ７０４）。ここでは、ゲート１２４の入賞なので、普通図柄抽選のための乱数値（当たり乱数など）が取得される。
【００５７】
〔遊技制御部での特別図柄処理〕
図８は、図５のステップ５０３に示した図柄処理のうちの特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この特別図柄処理において、遊技制御部２００の特別図柄変動制御部２３３は、まず、ＲＡＭ２０３においてセットされるフラグの設定（以下、フラグ設定）において当たり遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（ステップ８０１）。ここで、当たり遊技フラグは、特別図柄抽選の結果が大当たりまたは小当たりである場合に、これらの当たりに応じた遊技状態であることを識別するためにセットされるフラグである。当たりの種類に応じて、１６Ｒ遊技フラグ、８Ｒ遊技フラグ、４Ｒ遊技フラグ、小当たり遊技フラグのいずれかがセットされる。本実施の形態では、これらを総称して当たり遊技フラグと呼ぶ。
【００５８】
当たり遊技フラグがＯＮである場合、既にパチンコ遊技機１００は何らかの当たりによる遊技状態（特別図柄が選択されて停止している状態）であるので、特別図柄変動を開始することなく特別図柄処理を終了する（ステップ８０１でＹｅｓ）。一方、当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップ８０１でＮｏ）、次に特別図柄変動制御部２３３は、パチンコ遊技機１００の現在の状態が特別図柄変動中か否かを判断する（ステップ８０２）。特別図柄変動中でない場合（ステップ８０２でＮｏ）、次に特別図柄変動制御部２３３は、特別図柄の未抽選分の保留数Ｕ１、Ｕ２（図６参照）に関する処理を行う（ステップ８０３〜８０６）。本実施の形態では、第１始動口１２１の入賞に係る保留数Ｕ１と第２始動口１２２の入賞に係る保留数Ｕ２とを区別しているので、この処理も対応する始動口ごとに個別に行う。
【００５９】
具体的には、特別図柄変動制御部２３３は、まず第２始動口１２２の入賞に係る保留数Ｕ２が１以上か判断する（ステップ８０３）。保留数Ｕ２が１以上である場合（ステップ８０３でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、保留数Ｕ２の値を１減算する（ステップ８０４）。一方、保留数Ｕ２＝０である場合は（ステップ８０３でＮｏ）、特別図柄変動制御部２３３は、次に第１始動口１２１の入賞に係る保留数Ｕ１が１以上か判断する（ステップ８０５）。保留数Ｕ１が１以上である場合（ステップ８０５でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、保留数Ｕ１の値を１減算する（ステップ８０６）。一方、保留数Ｕ１＝０である場合は（ステップ８０５でＮｏ）、特別図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、特別図柄変動を開始せず、別ルーチンの客待ち設定処理を実行して処理を終了する（ステップ８１６）。
【００６０】
ステップ８０４またはステップ８０６で保留数Ｕ１または保留数Ｕ２を減算した後、特別図柄変動制御部２３３は、ＲＡＭ２０３のフラグ設定においてセットされた客待ちフラグをＯＦＦとする（ステップ８０７）。客待ちフラグは、パチンコ遊技機１００が客待ち状態であることを識別するためのフラグであり、客待ち設定処理においてセットされる。
【００６１】
次に、特別図柄変動制御部２３３は、別ルーチンによる大当たり判定処理および変動パターン選択処理を実行する（ステップ８０８、８０９）。詳しくは後述するが、この大当たり判定処理および変動パターン選択処理によって、演出制御部３００に送られる変動開始コマンドに含まれる設定情報（図柄、遊技状態、変動パターン等）が決定される。
【００６２】
この後、特別図柄変動制御部２３３は、大当たり判定処理および変動パターン選択処理で決定された設定内容に基づき、図２に示す第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２により表示される特別図柄の変動を開始する（ステップ８１０）。そして、この設定内容を示す設定情報（図柄、遊技状態、変動パターン等）を含んだ変動開始コマンドを生成し、ＲＡＭ２０３にセットする（ステップ８１１）。ステップ８１１でセットされた変動開始コマンドは、図５のステップ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【００６３】
ステップ８０２で特別図柄変動中と判断された場合（ステップ８０２でＹｅｓ）、またはステップ８１１で変動開始コマンドがセットされた後、特別図柄変動制御部２３３は、変動時間を経過したか否かを判断する（ステップ８１２）。すなわち、ステップ８１０で特別図柄の変動を開始してからの経過時間がステップ８０９の変動パターン選択処理で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ（ステップ８１２でＮｏ）、特別図柄変動が継続されるので、そのまま特別図柄処理が終了する。
【００６４】
一方、変動時間を経過した場合（ステップ８１２でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、まず、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２における特別図柄の変動を停止し（ステップ８１３）、変動停止コマンドをＲＡＭ２０３にセットする（ステップ８１４）。そして、別ルーチンの停止中処理を実行する（ステップ８１５）。停止中処理の内容については後述する。ステップ８１４でセットされた変動停止コマンドは、図５のステップ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【００６５】
〔遊技制御部による大当たり判定処理〕
図９は、大当たり判定処理（図８のステップ８０８）の内容を示すフローチャートである。
この大当たり判定処理において、遊技制御部２００の特別図柄抽選結果判定部２３４は、まず、今回の特別図柄抽選における大当たり乱数の判定を行い（ステップ９０１）、大当たりまたは小当たりしたか否かを判断する（ステップ９０２、９０５）。大当たりまたは小当たりしたか否かは、図６のステップ６０４またはステップ６１０で取得した大当たり乱数の値が、大当たりの当選値として設定された値または小当たりの当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される（図１７（ａ）参照）。
【００６６】
ステップ９０１の乱数判定の結果が大当たりだった場合（ステップ９０２でＹｅｓ）、次に特別図柄抽選結果判定部２３４は、大当たり図柄乱数の判定を行う（ステップ９０３）。この判定の結果に応じて、大当たりの種類（確変有り＋時短有り、確変有り＋時短無し、確変無し＋時短有り、確変無し＋時短無しのいずれか）が決定される。いずれの大当たりとなるかは、図６のステップ６０４で取得した大当たり図柄乱数の値が、大当たりの種類ごとに予め設定された値のうちのいずれと一致したかによって決定される（図１７（ｂ）参照）。
以上の判定の後、特別図柄抽選結果判定部２３４は、大当たり図柄乱数の判定により決定された大当たりの種類を表す図柄（大当たり図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（ステップ９０４）。
【００６７】
ステップ９０１の乱数判定の結果が小当たりだった場合（ステップ９０２でＮｏ、ステップ９０５でＹｅｓ）、次に特別図柄抽選結果判定部２３４は、小当たりであることを表す図柄（以下、小当たり図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（ステップ９０６）。
【００６８】
ステップ９０１の乱数判定の結果が大当たりでも小当たりでもない場合（ステップ９０２、ステップ９０５でＮｏ）、次に特別図柄抽選結果判定部２３４は、抽選にはずれたことを表す図柄（以下、はずれ図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（ステップ９０７）。
【００６９】
〔遊技制御部による変動パターン選択処理〕
図１０は、変動パターン選択処理（図８のステップ８０９）の内容を示すフローチャートである。
この変動パターン選択処理において、遊技制御部２００の変動パターン選択部２３５は、まず、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する（ステップ１００１）。この判断は、大当たり判定処理（図９）のステップ９０１、９０２と同様である（ステップ９０２の判断結果を用いても良い）。そして、大当たりだった場合（ステップ１００１でＹｅｓ）、変動パターン選択部２３５は、大当たり用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３にセットする（ステップ１００２）。
【００７０】
一方、大当たりしなかった場合（ステップ１００１でＮｏ）、次に変動パターン選択部２３５は、遊技者に大当たりを期待させるためのいわゆるリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数の判定を行う（ステップ１００３）。リーチ演出を行うか否かは、図６のステップ６０４で取得したリーチ乱数の値が予め設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される（図１７（ｃ）参照）。
乱数を用いた判定の結果、リーチ演出を行う場合（ステップ１００４でＹｅｓ）、変動パターン選択部２３５は、リーチ用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３にセットする（ステップ１００５）。また、リーチ演出を行わない場合（ステップ１００４でＮｏ）、変動パターン選択部２３５は、はずれ用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３にセットする（ステップ１００６）。
ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン（変動時間１０秒、３０秒、６０秒、９０秒など）と変動パターン乱数の値とを対応付けたテーブルである。
【００７１】
次に、変動パターン選択部２３５は、図６のステップ６０４またはステップ６１０で取得した変動パターン乱数およびステップ１００２、１００５、１００６でセットされた変動パターンテーブルを用いて、変動パターン乱数の判定を行う（ステップ１００７）。すなわち、変動パターン選択部２３５は、ＲＡＭ２０３にセットされた変動パターンテーブルを参照し、変動パターン乱数の乱数値に応じた変動パターンを選択する。したがって、同じ乱数値が取得された場合でも、特別図柄抽選の結果が、大当たりしたか否か、大当たりしていない場合はリーチ演出を行うか否か、といった状態の違いに応じて参照される変動パターンテーブルが異なるので、決定される変動パターンが異なる場合がある。
【００７２】
この後変動パターン選択部２３５は、ステップ１００７で選択した変動パターンを設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（ステップ１００８）。ステップ１００８でセットされた変動パターンの設定情報は、図８のステップ８１１でセットされる変動開始コマンドに含まれ、図５のステップ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【００７３】
〔遊技制御部による停止中処理〕
図１１は、停止中処理（図８のステップ８１５）の内容を示すフローチャートである。
この停止中処理において、遊技制御部２００の遊技進行制御部２３６は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において時短フラグがＯＮになっているか否かを調べる（ステップ１１０１）。時短フラグとは、パチンコ遊技機１００の遊技状態が時短遊技状態であることを識別するためのフラグである。時短フラグがＯＮである場合（ステップ１１０１でＹｅｓ）、遊技進行制御部２３６は、時短遊技状態での抽選回数（変動回数）Ｊの値を１減算し（ステップ１１０２）、抽選回数Ｊが０になったか否かを調べる（ステップ１１０３）。そして、抽選回数Ｊ＝０であれば（ステップ１１０３でＹｅｓ）、時短フラグをＯＦＦにする（ステップ１１０４）。なお、時短フラグをＯＮにする操作と、抽選回数Ｊの初期値の設定は、後述の大入賞口処理（図１４）における遊技状態設定処理（図１５）で行われる。
【００７４】
時短フラグがＯＦＦであった場合（ステップ１１０１でＮｏ）またはステップ１１０４で時短フラグをＯＦＦにした後、あるいは抽選回数Ｊの値が０でない場合（ステップ１１０３でＮｏ）、次に遊技進行制御部２３６は、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において確変フラグがＯＮになっているか否かを調べる（ステップ１１０５）。確変フラグとは、パチンコ遊技機１００の遊技状態が確変遊技であることを識別するためのフラグである。なお、この確変フラグと先の時短フラグが共にＯＮである場合は、一般に、１６Ｒの後に行われるような確変および時短が付いた遊技状態であり、確変フラグがＯＮであり時短フラグがＯＦＦである場合は、一般に、４Ｒのあとに行われるような確変はしているが時短は付かない遊技状態である。
【００７５】
確変フラグがＯＮである場合（ステップ１１０５でＹｅｓ）、遊技進行制御部２３６は、確変遊技状態での抽選回数（変動回数）Ｘの値を１減算し（ステップ１１０６）、抽選回数Ｘが０になったか否かを調べる（ステップ１１０７）。そして、抽選回数Ｘ＝０であれば（ステップ１１０７でＹｅｓ）、確変フラグをＯＦＦにする（ステップ１１０８）。なお、確変フラグをＯＮにする操作と、抽選回数Ｘの初期値の設定は、後述の大入賞口処理（図１４）における遊技状態設定処理（図１５）で行われる。
【００７６】
確変フラグがＯＦＦであった場合（ステップ１１０５でＮｏ）またはステップ１１０８で確変フラグをＯＦＦにした後、あるいは抽選回数Ｘの値が０でない場合（ステップ１１０７でＮｏ）、次に遊技進行制御部２３６は、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する（ステップ１１０９）。そして、大当たりだった場合（ステップ１１０９でＹｅｓ）、次に遊技進行制御部２３６は、大当たりの種類を判断する（ステップ１１１０、１１１２）。
【００７７】
これらの判断は、大当たり判定処理（図９）で設定情報にセットされた図柄の種類に基づいて判断することができる。例えば、後述する図１７（ｂ）の図表に示す図柄のうち、通常図柄Ａまたは確変図柄Ａがセットされている場合は、大当たりの種類が１６ラウンド（１６Ｒ）であると判断される。また、通常図柄Ｂまたは確変図柄Ｂがセットされている場合は、大当たりの種類が８ラウンド（８Ｒ）であると判断される。また、通常図柄Ｃまたは確変図柄Ｃがセットされている場合は、大当たりの種類が４ラウンド（４Ｒ）であると判断される。したがって、設定情報に通常図柄Ａまたは確変図柄Ａがセットされているならば、ステップ１１０９、１１１０の両方でＹｅｓである。通常図柄Ｂまたは確変図柄Ｂがセットされているならば、ステップ１１０９でＹｅｓ、ステップ１１１０でＮｏ、ステップ１１１２でＹｅｓである。通常図柄Ｃまたは確変図柄Ｃがセットされているならば、ステップ１１０９でＹｅｓ、ステップ１１１０、ステップ１１１２の両方でＮｏである。
はずれ図柄または小当たり図柄がセットされているならば、ステップ１１０９でＮｏである。なお、これらの判断は大当たり判定処理（図９）のステップ９０２、９０３、９０５と概ね同様であるので、ステップ９０２、９０３、９０５の判断結果を用いても良い。
【００７８】
大当たりの種類が１６Ｒであった場合（ステップ１１１０でＹｅｓ）、遊技進行制御部２３６は、１６Ｒ遊技フラグをＯＮにする（ステップ１１１１）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が、大当たりの種類が１６Ｒである大当たり遊技状態（１６Ｒ当たり遊技状態）となる。確率変動の有無は、後述の大入賞口処理（図１４）における遊技状態設定処理（図１５）で該当するフラグをＯＮにすることによって特定される。
【００７９】
大当たりの種類が８Ｒであった場合（ステップ１１１２でＹｅｓ）、遊技進行制御部２３６は、８Ｒ遊技フラグをＯＮにする（ステップ１１１３）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が、大当たりの種類が８Ｒである大当たり遊技状態（８Ｒ当たり遊技状態）となる。
大当たりの種類が４Ｒであった場合（ステップ１１１２でＮｏ）、遊技進行制御部２３６は、４Ｒ遊技フラグをＯＮにする（ステップ１１１４）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が、大当たりの種類が４Ｒである大当たり遊技状態（４Ｒ当たり遊技状態）となる。
【００８０】
ステップ１１１１、ステップ１１１３またはステップ１１１４で当たり遊技フラグをＯＮにした後、遊技進行制御部２３６は、抽選回数Ｊ、Ｘの値を初期化する（ステップ１１１５）。すなわち、特別図柄抽選で大当たりした（ステップ１１０９）のであるから、抽選回数Ｊ、Ｘの値を０に戻して新たに数え直す。また、遊技進行制御部２３６は、ステップ１１０１において時短フラグがＯＮであって、ステップ１１０３において抽選回数Ｊが０でなかった場合に、時短フラグをＯＦＦにする（ステップ１１１６）。同様に、ステップ１１０５において確変フラグがＯＮであって、ステップ１１０７において抽選回数Ｘが０でなかった場合に、確変フラグをＯＦＦにする（ステップ１１１６）。
【００８１】
一方、今回の特別図柄抽選の結果が大当たりでなかった場合（ステップ１１０９でＮｏ）、次に遊技進行制御部２３６は、今回の特別図柄抽選の結果が小当たりであったか否かを判断する（ステップ１１１７）。小当たりでなかった場合は（ステップ１１１７でＮｏ）、停止中処理を終了する。
一方、小当たりであった場合（ステップ１１１７でＹｅｓ）、遊技進行制御部２３６は、小当たり遊技フラグをＯＮにする（ステップ１１１８）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が小当たり遊技状態となる。
【００８２】
ステップ１１１５で抽選回数Ｊ、Ｘの値を初期化した後、またステップ１１１８で小当たり遊技フラグをＯＮにした後、遊技進行制御部２３６は、オープニング動作を開始する（ステップ１１１９）。ここで、オープニング動作の内容は、ステップ１１１１、１１１３、１１１４、１１１８のいずれで当たり遊技フラグがＯＮとなったかに応じて異なる。すなわち、当たり遊技フラグの状態に応じて、１６Ｒ当たり遊技、８Ｒ当たり遊技、４Ｒ当たり遊技、小当たり遊技の各遊技状態において設定されたオープニング動作のいずれかが行われることとなる。
この後、遊技進行制御部２３６は、演出制御部３００において当たり遊技フラグに応じたオープニング動作における演出を行うためのオープニングコマンドをＲＡＭ２０３にセットして（ステップ１１２０）、停止中処理を終了する。このオープニングコマンドは、図５のステップ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【００８３】
〔遊技制御部による客待ち設定処理〕
図１２は、客待ち設定処理（図８のステップ８１６）の内容を示すフローチャートである。
この客待ち設定処理において、遊技制御部２００の遊技進行制御部２３６は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において客待ちフラグがＯＮになっているか否かを調べる（ステップ１２０１）。ここで、客待ちフラグは、パチンコ遊技機１００が客待ち状態であることを識別するためにセットされるフラグである。
【００８４】
客待ちフラグがＯＮである場合、パチンコ遊技機１００は客待ち状態であるので、そのまま処理を終了する（ステップ１２０１でＹｅｓ）。一方、客待ちフラグがＯＦＦである場合、遊技進行制御部２３６は、客待ちコマンドを生成してＲＡＭ２０３にセットし（ステップ１２０２）、客待ちフラグをＯＮにする（ステップ１２０３）。ステップ１２０２でセットされた客待ちコマンドは、図５のステップ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【００８５】
〔遊技制御部による普通図柄処理〕
図１３は、図５のステップ５０３に示した図柄処理のうちの普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この普通図柄処理において、遊技制御部２００の普通図柄制御部２３７は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において補助遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（ステップ１３０１）。ここで、補助遊技フラグは、普通図柄抽選で当選した場合に、これに応じた遊技状態（補助遊技状態）であることを識別するためにセットされるフラグである。補助遊技状態では、電動チューリップ１２３が後述の電動チューリップ処理（図１６）にしたがって開放され、第２始動口１２２に入賞し易くなる（補助される）。
【００８６】
補助遊技フラグがＯＮである場合、既に普通図柄が選択されて停止している状態なので、普通図柄変動を開始することなく普通図柄処理を終了する（ステップ１３０１でＹｅｓ）。一方、補助遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップ１３０１でＮｏ）、次に普通図柄制御部２３７は、パチンコ遊技機１００の現在の状態が普通図柄変動中か否かを判断する（ステップ１３０２）。普通図柄変動中でない場合（ステップ１３０２でＮｏ）、次に普通図柄制御部２３７は、普通図柄の未抽選分の保留数Ｇ（図７参照）が１以上か判断する（ステップ１３０３）。保留数Ｇ＝０である場合は（ステップ１３０３でＮｏ）、普通図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、普通図柄変動を開始せずに処理を終了する。
【００８７】
これに対し、保留数Ｇが１以上である場合（ステップ１３０３でＹｅｓ）、普通図柄制御部２３７は、保留数Ｇの値を１減算し（ステップ１３０４）、今回の普通図柄抽選における当たり乱数の判定を行って、普通図柄抽選に当選したか否かを判断する（ステップ１３０５）。当選したか否かは、図７のステップ７０４で取得した当たり乱数の値が当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。
【００８８】
次に、普通図柄制御部２３７は、普通図柄抽選の結果に応じて普通図柄の設定を行う（ステップ１３０６）。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合は、当選したことを表す図柄（以下、当たり図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする。一方、普通図柄抽選に当選しなかった場合は、抽選にはずれたことを表す図柄（以下、はずれ図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする。
【００８９】
次に、普通図柄制御部２３７は、普通図柄の変動時間の設定を行う（ステップ１３０７）。この変動時間は、図１１におけるステップ１１０４、１１１６、後述の図１５におけるステップ１５０６等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。すなわち、ステップ１３０７による設定の際に時短フラグがＯＮである場合は、短時間（例えば１．５秒）に設定され、時短フラグがＯＦＦである場合は、長時間（例えば４．０秒）に設定される。この設定の後、普通図柄制御部２３７は、ステップ１３０７の設定内容に基づき、図２に示す普通図柄表示器２２３における普通図柄の変動を開始する（ステップ１３０８）。
【００９０】
ステップ１３０８で普通図柄の変動を開始した後、またはステップ１３０２で普通図柄変動中と判断された場合（ステップ１３０２でＹｅｓ）、普通図柄制御部２３７は、変動時間を経過したか否かを判断する（ステップ１３０９）。すなわち、ステップ１３０８で普通図柄の変動を開始してからの経過時間がステップ１３０７で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ（ステップ１３０９でＮｏ）、普通図柄変動が継続されるので、そのまま普通図柄処理が終了する。
【００９１】
一方、変動時間が終了した場合（ステップ１３０９でＹｅｓ）、普通図柄制御部２３７は、普通図柄表示器２２３における普通図柄の変動を停止する（ステップ１３１０）。そして、普通図柄制御部２３７は、停止した普通図柄に基づき普通図柄抽選に当選したか否かを判断する（ステップ１３１１）。当選したならば（ステップ１３１１でＹｅｓ）、補助遊技フラグをＯＮにする（ステップ１３１２）。一方、抽選にはずれたならば（ステップ１３１１でＮｏ）、補助遊技フラグをＯＮにすること無く普通図柄処理を終了する。
【００９２】
〔遊技制御部による大入賞口処理〕
図１４は、図５のステップ５０４に示した電動役物処理のうちの大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。
この大入賞口処理において、遊技制御部２００の大入賞口動作制御部２３８は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において当たり遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（ステップ１４０１）。当たり遊技フラグがＯＦＦである場合、大入賞口１２５への入賞はないので、大入賞口処理を終了する（ステップ１４０１でＮｏ）。一方、当たり遊技フラグがＯＮである場合（ステップ１４０１でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３８は、パチンコ遊技機１００が停止中処理（図１１）で開始された大当たり時の動作制御におけるオープニング動作の最中か否かを判断する（ステップ１４０２）。
【００９３】
パチンコ遊技機１００がオープニング中である場合（ステップ１４０２でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３８は、予め設定されたオープニング動作が行われるべき時間（オープニング時間）を経過したか否かを判断する（ステップ１４０３）。オープニング時間を経過していないならば、大入賞口１２５でのオープニング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する（ステップ１４０３でＮｏ）。一方、オープニング時間を経過したならば（ステップ１４０３でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３８は、大入賞口１２５の作動設定を行い（ステップ１４０４）、入賞個数Ｃを初期化（Ｃ＝０）し（ステップ１４０５）、大入賞口１２５の作動ラウンド数Ｒの値を現在の値から１加算して（ステップ１４０６）、大入賞口１２５を作動開始（開放）すると共に（ステップ１４０７）、ラウンド開始コマンドをＲＡＭ２０３にセットする（ステップ１４０８）。このラウンド開始コマンドは、図５のステップ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【００９４】
ステップ１４０４の作動設定では、大入賞口１２５の作動パターンと、その作動パターンで作動させるラウンド数（作動ラウンド数）とが設定される。大入賞口１２５が作動する場合としては、特別図柄抽選で、１６Ｒ当たり、８Ｒ当たりまたは４Ｒ当たりの大当たりであった場合と、小当たりであった場合がある。作動パターンおよびラウンド数は、これらの当たりの種類に応じて様々に設定される。１６Ｒ当たりの場合、例えば、１６ラウンド（１６Ｒ）作動させ、１ラウンドでは所定時間（例えば２９．５秒）の開放を１回行う。８Ｒ当たりの場合、例えば、８ラウンド（８Ｒ）作動させ、１ラウンドでは所定時間（例えば２９．５秒）の開放を１回行う。４Ｒ当たりの場合、例えば、４ラウンド（４Ｒ）作動させ、１ラウンドでは所定時間（例えば２９．５秒）の開放を１回行う。
また、各ラウンドでは、所定個数（例えば５個）が入賞するまで開放を行う。ここでいう所定個数は、上述の所定時間内に入賞する可能性の高い遊技球の数であり、そのため、各ラウンドは、所定時間が経過する前に所定個数が入賞し、終了する可能性が高い。すなわち、本実施の形態では、大入賞口１２５の開放時間の固定が可能になる。
【００９５】
また、各ラウンドの間には所定時間のインターバルが入るが（図２９の短インターバルＳＩを参照）、８Ｒ当たりの場合には、４Ｒ作動させた後に比較的長いインターバルが入る（同図（ｂ）の長インターバルＬＩを参照）。また、１６Ｒ当たりの場合には、４Ｒ作動させた後および８Ｒ作動させた後に比較的長いインターバルが入る。
【００９６】
次に、大入賞口動作制御部２３８は、ステップ１４０４で設定された作動パターンにおける開放時間を経過したか否かを判断する（ステップ１４０９）。大入賞口１２５での開放状態が開放時間を経過していない場合（ステップ１４０９でＮｏ）、次に大入賞口動作制御部２３８は、大入賞口１２５への入賞個数Ｃが規定の個数（例えば５個）以上か否かを判断する（ステップ１４１０）。開放時間を経過しておらず、かつ入賞個数Ｃが規定個数未満である場合は、大入賞口１２５の作動状態（開放状態）が継続されるので、大入賞口処理を終了する（ステップ１４１０でＮｏ）。一方、開放時間を経過したか（ステップ１４０９でＹｅｓ）、または入賞個数Ｃが規定個数に達した場合（ステップ１４１０でＹｅｓ）、大入賞口動作制御部２３８は、大入賞口１２５を作動終了（閉口）すると共に（ステップ１４１１）、ラウンド終了コマンドをＲＡＭ２０３にセットする（ステップ１４１２）。このラウンド終了コマンドは、図５のステップ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【００９７】
次に、大入賞口動作制御部２３８は、大入賞口１２５の作動のラウンド数Ｒがステップ１４０４で設定された最大値に達したか否かを判断する（ステップ１４１３）。そして、最大値に達していないならば（ステップ１４１３でＮｏ）、長インターバルを開始するか否かの判断を行うために、作動のラウンド数Ｒが４か８であるか否かを判断する(ステップ１４１７)。
【００９８】
大入賞口１２５の作動のラウンド数Ｒが最大値に達したならば（ステップ１４１３でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３８は、エンディング動作を開始する（ステップ１４１４）。ここで、エンディング動作の内容は、１６Ｒ当たり遊技、８Ｒ当たり遊技、４Ｒ当たり遊技、小当たり遊技の各遊技状態において設定されたエンディング動作のうち、当たり遊技フラグの状態に対応するものとなる。
この後、大入賞口動作制御部２３８は、演出制御部３００において当たり遊技フラグに応じたエンディング動作における演出を行うためのエンディングコマンドをＲＡＭ２０３にセットする（ステップ１４１５）。このオープニングコマンドは、図５のステップ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【００９９】
次に、大入賞口動作制御部２３８は、大入賞口１２５の作動のラウンド数Ｒを０にリセットした後（ステップ１４１６）、エンディング動作の開始からの経過時間が予め設定されたエンディング動作が行われるべき時間（エンディング時間）を経過したか否かを判断する（ステップ１４２３）。エンディング時間を経過していないならば、エンディング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する（ステップ１４２３でＮｏ）。一方、エンディング時間を経過したならば（ステップ１４２３でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３８は、遊技状態設定処理を行った後（ステップ１４２４）、当たり遊技フラグをＯＦＦにして、大入賞口処理を終了する（ステップ１４２５）。遊技状態設定処理の内容については後述する。
【０１００】
ステップ１４１３で、大入賞口１２５の作動のラウンド数Ｒが最大値に達していないならば（ステップ１４１３でＮｏ）、次に大入賞口動作制御部２３８は、作動のラウンド数Ｒが４または８であるか否かを判断する（ステップ１４１７）。８Ｒ当たり遊技において作動のラウンド数Ｒが４の場合、または１６Ｒ当たり遊技において作動のラウンド数Ｒが４もしくは８の場合（ステップ１４１７でＹｅｓ）、通常のラウンド間のインターバルよりも長い長インターバルを開始する（ステップ１４１８）。
作動のラウンド数Ｒが４でもなく８でもないときは（ステップ１４１７でＮｏ）、残りの作動が行われるため、大入賞口処理を終了する。
【０１０１】
ステップ１４０２で、パチンコ遊技機１００がオープニング中ではないと判断した場合（ステップ１４０２でＮｏ）、次に大入賞口動作制御部２３８は、エンディング中か否かを判断する（ステップ１４１９）。そして、エンディング中であるならば（ステップ１４１９でＹｅｓ）、上記ステップ１４２３以降の動作を実行する。
【０１０２】
一方、パチンコ遊技機１００がエンディング中でもないならば（ステップ１４１９でＮｏ）、次に大入賞口動作制御部２３８は、大入賞口１２５が作動（開放）中か否かを判断する（ステップ１４２０）。そして、作動中でないならば（ステップ１４２０でＮｏ）、次に、パチンコ遊技機１００が長インターバル中であるか否かを判断する（ステップ１４２１）。
長インターバル中である場合（ステップ１４２１でＹｅｓ）、大入賞口動作制御部２３８は、長インターバル時間が経過したか否かを判断する（ステップ１４２２）。長インターバル時間が経過している場合（ステップ１４２２でＹｅｓ）および長インターバル中でない場合（ステップ１４２１でＮｏ）、大入賞口動作制御部２３８は、上記ステップ１４０５以降の動作を実行する。
また、大入賞口１２５が作動中であるならば（ステップ１４２０でＹｅｓ）、上記ステップ１４０９以降の動作を実行する。
【０１０３】
〔遊技状態設定処理〕
エンディング時間が経過した場合（ステップ１４２３でＹｅｓ）に実行される遊技状態設定処理（ステップ１４２４）の内容を図１５に示す。
図１５に示すように、大入賞口動作制御部２３８は、まず、図１４のステップ１４０１で当たり遊技フラグがＯＮとなっているので、その当たりの種類を判断する（ステップ１５０１、１５０２、１５０３、１５０６）。これらの判断は、例えば大当たり判定処理（図９）でＲＡＭ２０３に設定情報としてセットされた図柄の種類に基づいて判断することができる。なお、これらの判断は大当たり判定処理（図９）のステップ９０２、９０３、９０５と概ね同様であるので、ステップ９０２、９０３、９０５の判断結果を用いても良い。
【０１０４】
当たりの種類が小当たりである場合（ステップ１５０１でＹｅｓ）、遊技状態（パチンコ遊技機１００の内部状態）は変更しないので、遊技状態設定処理を終了する。
当たりの種類が確変無し＋時短有りの大当たりである場合（ステップ１５０１でＮｏ、ステップ１５０２、１５０３でＹｅｓ）、大入賞口動作制御部２３８は、時短フラグをＯＮにする（ステップ１５０４）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が時短遊技状態となる。また、大入賞口動作制御部２３８は、抽選回数Ｊの初期値を設定し（ステップ１５０５）、遊技状態設定処理を終了する。抽選回数Ｊの初期値は、図示の例では１００回である。したがって、時短遊技状態における抽選が１００回行われたならば、時短遊技状態が終了する。
【０１０５】
一方、当たりの種類が確変無し＋時短無しの大当たりである場合（ステップ１５０１でＮｏ、１５０２でＹｅｓ、ステップ１５０３でＮｏ）、大入賞口動作制御部２３８は、時短フラグ、確変フラグともＯＮにせずに処理を終了する。したがって、この大当たりの後の遊技に対するＲＡＭ２０３の遊技状態の設定は、時短遊技状態にも確変遊技状態にもならない。
【０１０６】
当たりの種類が確変有り＋時短有りの大当たりである場合（ステップ１５０１、１５０２でＮｏ、ステップ１５０６でＹｅｓ）、大入賞口動作制御部２３８は、時短フラグをＯＮにし（ステップ１５０７）、抽選回数Ｊの初期値を設定する（ステップ１５０８）。この場合の抽選回数Ｊの初期値は、図示の例では１００００回である。また、大入賞口動作制御部２３８は、確変フラグをＯＮにし（ステップ１５０９）、抽選回数Ｘの初期値を設定する（ステップ１５１０）。抽選回数Ｘの初期値は、図示の例では１００００回である。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が時短付き確変遊技状態となる。そして、この時短付き確変遊技状態における抽選が１００００回行われたならば、時短付き確変遊技状態は終了する。
【０１０７】
一方、当たりの種類が確変有り＋時短無しの大当たりである場合（ステップ１５０１、１５０２、ステップ１５０６でＮｏ）、大入賞口動作制御部２３８は、確変フラグのみをＯＮにし（ステップ１５０９）、抽選回数Ｘの初期値（１００００回）を設定する（ステップ１５１０）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が時短の付かない確変遊技状態となる。そして、この時短無し確変遊技状態における抽選が１００００回行われたならば、時短無し確変遊技状態は終了する。
【０１０８】
〔遊技制御部による電動チューリップ処理〕
図１６は、図５のステップ５０４に示した電動役物処理のうちの電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。
電動チューリップ処理において、遊技制御部２００の電動チューリップ動作制御部２３９は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において補助遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（ステップ１６０１）。補助遊技フラグがＯＦＦである場合、電動チューリップ１２３は開放しないため、電動チューリップ処理を終了する（ステップ１６０１でＮｏ）。一方、補助遊技フラグがＯＮである場合（ステップ１６０１でＹｅｓ）、次に電動チューリップ動作制御部２３９は、電動チューリップ１２３が作動中か否かを判断する（ステップ１６０２）。
【０１０９】
電動チューリップ１２３が作動中でない場合（ステップ１６０２でＮｏ）、電動チューリップ動作制御部２３９は、電動チューリップ１２３の作動パターンの設定を行い（ステップ１６０３）、設定した作動パターンで電動チューリップ１２３を作動させる（ステップ１６０４）。ここで、作動パターンは、図１１におけるステップ１１０４、１１１６、図１５におけるステップ１５０３、１５０６等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。例えば、ステップ１６０３による設定の際に時短フラグがＯＦＦである場合は、０．１５秒の開放時間で１回開放する作動パターンが設定され、時短フラグがＯＮである場合は、１．８０秒の開放時間で３回開放する作動パターンが設定される。このように、通常、時短フラグがＯＮであるとき（時短遊技状態のとき）は、電動チューリップ１２３が長時間、複数回開放され、第２始動口１２２に入賞し易くなる入賞サポート（電チューサポート）が行われる。
【０１１０】
ステップ１６０２で電動チューリップ１２３が作動中と判断された場合（ステップ１６０２でＹｅｓ）、またはステップ１６０４で電動チューリップ１２３を作動させた後、電動チューリップ動作制御部２３９は、設定されている作動パターンにおける開放時間が経過したか否かを判断する（ステップ１６０５）。開放時間を経過していなければ、電動チューリップ１２３の作動状態（開放状態）が継続されるので、電動チューリップ処理を終了する（ステップ１６０５でＮｏ）。一方、開放時間を経過したならば（ステップ１６０５でＹｅｓ）、電動チューリップ動作制御部２３９は、補助遊技フラグをＯＦＦとして、電動チューリップ処理を終了する（ステップ１６０６）。
【０１１１】
〔乱数による判定の手法〕
ここで、大当たり判定処理（図９）、変動パターン選択処理（図１０）、普通図柄処理（図１３）等で行われる、乱数による判定の手法について詳細に説明する。
図１７は、本実施の形態で用いられる乱数の構成例を示す図である。
図１７（ａ）には大当たり乱数の構成例、図１７（ｂ）には大当たり図柄乱数の構成例、図１７（ｃ）にはリーチ乱数の構成例、図１７（ｄ）には当たり乱数の構成例が、それぞれ示されている。
【０１１２】
図１７（ａ）を参照すると、大当たり乱数は、パチンコ遊技機１００の遊技状態が確変のない通常時の大当たりと確変時の大当たりの２種類と、小当たりとが設定されている。乱数（大当たり乱数）の値の範囲はいずれも０〜２９９の３００個である。通常時の特別図柄抽選（大当たり抽選）の場合、当選値は１つだけが設定され、当選確率は１／３００である。また確変時の特別図柄抽選の場合、当選値は１０個設定され、当選確率は１０／３００（＝１／３０）である。すなわち図示の例では、確変時に始動口１２１、１２２に入賞し特別図柄抽選が行われると、通常時に特別図柄抽選が行われる場合に比べて、当選確率が１０倍となる。また、小当たりの当選値は、確変か否かに関わらず３個設定され、当選確率は３／３００（＝１／１００）である。
【０１１３】
図１７（ｂ）を参照すると、大当たり図柄には、通常図柄Ａ、通常図柄Ｂ、通常図柄Ｃ、確変図柄Ａ、確変図柄Ｂ、確変図柄Ｃの６種類が用意されている。ここで、通常図柄Ａ、通常図柄Ｂおよび通常図柄Ｃは、確変無しの大当たりであることを表す図柄であり、このうち通常図柄Ａは１６Ｒ当たり（時短有り）、通常図柄Ｂは８Ｒ当たり（時短有り）、通常図柄Ｂは４Ｒ当たり（時短有り）をそれぞれ表す。確変図柄Ａ、確変図柄Ｂおよび確変図柄Ｃは、確変有りの大当たりであることを表す図柄であり、このうち確変図柄Ａは１６Ｒ当たり（時短有り）、確変図柄Ｂは８Ｒ当たり（時短有り）、確変図柄Ｃは４Ｒ当たり（時短無し）をそれぞれ表す。乱数の値の範囲は０〜２４９の２５０個である。また、大当たり図柄乱数では、特別図柄抽選が行われる契機となる第１始動口１２１と第２始動口１２２の各々について当選値が設定される。
【０１１４】
通常図柄Ａでは、第１始動口１２１および第２始動口１２２ともに、当選値として３５個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に通常図柄Ａでの当選（確変無し＋時短有り）となる確率は、３５／２５０（＝７／５０）である。
通常図柄Ｂでは、第１始動口１２１および第２始動口１２２ともに、当選値として１５個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に通常図柄Ｂでの当選（確変無し＋時短無し）となる確率は、１５／２５０（＝３／５０）である。
通常図柄Ｃでは、第１始動口１２１および第２始動口１２２ともに、当選値として２５個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に通常図柄Ｃでの当選（確変無し＋時短無し）となる確率は、２５／２５０（＝１／１０）である。
【０１１５】
確変図柄Ａでは、第１始動口１２１に入賞した場合の当選値として２５個の値が割り当てられている。したがって、第１始動口１２１に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に確変図柄Ａでの当選（確変有り＋時短有り）となる確率は、２５／２５０（＝１／１０）である。
一方、第２始動口１２２に入賞した場合の当選値として５０個の値が割り当てられている。したがって、第２始動口１２２に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に確変図柄Ａでの当選（確変有り＋時短有り）となる確率は、５０／２５０（＝１／５）である。
【０１１６】
確変図柄Ｂでは、第１始動口１２１に入賞した場合の当選値として７０個の値が割り当てられている。したがって、第１始動口１２１に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に確変図柄Ｂでの当選（確変有り＋時短有り）となる確率は、７０／２５０（＝７／２５）である。
一方、第２始動口１２２に入賞した場合の当選値として１２５個の値が割り当てられている。したがって、第２始動口１２２に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に確変図柄Ｂでの当選（確変有り＋時短有り）となる確率は、１２５／２５０（＝１／２）である。
【０１１７】
確変図柄Ｃでは、第１始動口１２１に入賞した場合の当選値として８０個の値が割り当てられている。したがって、第１始動口１２１に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に確変図柄Ｃでの当選（確変有り＋時短無し）となる確率は、８０／２５０（＝８／２５）である。
一方、第２始動口１２２には確変図柄Ｃでの当選値が割り当てられておらず、第２始動口１２２に入賞した場合に確変図柄Ｃでの当選となることはない。
【０１１８】
以上のように、図１７（ｂ）に示す例では、第１始動口１２１に入賞した場合と第２始動口１２２に入賞した場合における大当たりの種類の当選確率を相違させることにより、様々な遊技性を持たせることができる。また、遊技盤１１０における第１始動口１２１と第２始動口１２２の配置を工夫し、特定の状態（モード）では第１始動口１２１と第２始動口１２２のいずれか一方を狙い易くなるように構成することによって、遊技者にさらに積極的な遊技への参加を促すことも可能である。
【０１１９】
図１７（ｃ）を参照すると、乱数の値の範囲は０〜２４９の２５０個であり、リーチ演出を行う抽選結果（リーチ有）に２２個の乱数値が割り当てられ、リーチ演出を行わない抽選結果（リーチ無）に２２８個の乱数値が割り当てられている。すなわち図示の例では、特別図柄抽選で大当たりしなかった場合に、２２／２５０（＝１１／１２５）の確率でリーチ演出が行われる。
【０１２０】
図１７（ｄ）を参照すると、乱数の値の範囲は０〜９の１０個であり、時短フラグＯＦＦのときの当選値として１個の値が割り当てられ、時短フラグＯＮのときの当選値として９個の値が割り当てられている。したがって、時短遊技状態が発生していないときにゲート１２４を遊技球が通過して普通図柄抽選（開閉抽選）が行われると、１／１０の確率で当選する。これに対し、時短遊技状態が発生しているときにゲート１２４を遊技球が通過して普通図柄抽選（開閉抽選）が行われると、９／１０の確率で当選する。
【０１２１】
これらの乱数値は、所定の初期値から始まって、図５に示す乱数更新処理（ステップ５０１）が行われるたびに１ずつ加算される。そして、各抽選が行われた時点の値が始動口スイッチ処理（図６）およびゲートスイッチ処理（図７）で取得され、特別図柄処理（図８）や普通図柄処理（図１３）で使用される。なお、この乱数値のカウンタは無限ループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば大当たり乱数では２９９）に達した後は再び０に戻る。また、乱数更新処理は一定時間ごとに行われるため、各乱数の初期値が特定されてしまうと、これらの情報に基づいて当選値が推定される恐れがある。そこで、一般に、適当なタイミングで各乱数の初期値をランダムに変更する仕組みが導入されている。
【０１２２】
〔演出制御部の動作〕
次に、演出制御部３００の動作を説明する。
図１８は、遊技制御部２００からコマンドを受信した際の演出制御部３００の動作を示すフローチャートである。
演出制御部３００の動作は、図１８（ａ）に示すメイン処理と、図１８（ｂ）に示す割り込み処理とからなる。図１８（ａ）を参照すると、演出制御部３００は、まず起動時に初期設定を行い（ステップ１８０１）、ＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）の周期設定を行った後（ステップ１８０２）、設定された周期にしたがって、演出制御において用いられる乱数を更新しながら（ステップ１８０３）、割り込み処理を受け付ける。
【０１２３】
割り込み処理は、ステップ１８０２で設定された周期にしたがって定期的に行われる。図１８（ｂ）を参照すると、この割り込み処理において、演出制御部３００は、遊技制御部２００からのコマンドを受信してコマンド受信処理を行う（ステップ１８１１）。このコマンド受信処理において、演出パターンが選択される。また、演出制御部３００は、遊技者による演出ボタン等の操作を受け付けるための演出ボタン処理を行う（ステップ１８１２）。この後、演出制御部３００は、選択した演出パターンの情報を含むコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送信するコマンド送信処理を行う（ステップ１８１３）。これにより、画像表示部１１４への画像表示や音響出力、可動役物１１５の動作、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光等による演出が行われる。
【０１２４】
〔演出制御部によるコマンド受信処理〕
図１９は、コマンド受信処理（図１８（ｂ）のステップ１８１１）の内容を示すフローチャートである。
このコマンド受信処理において、演出制御部３００は、まず、受信したコマンドが保留数を増加するためのコマンド（保留数増加コマンド）か否かを判断する（ステップ１９０１）。この保留数増加コマンドは、遊技制御部２００において、図６に示した始動口スイッチ処理においてセットされ（ステップ６０６、６１２）、図５に示した出力処理（ステップ５０６）で演出制御部３００へ送信される。保留数増加コマンドであった場合（ステップ１９０１でＹｅｓ）、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０５（図２７参照）に保持されている保留数の値を１加算し（ステップ１９０２）、加算後の保留数の値を示す保留数コマンドをＲＡＭ３０５にセットする（ステップ１９０３）。
【０１２５】
受信したコマンドが保留数増加コマンドでない場合（ステップ１９０１でＮｏ）、またはステップ１９０３の保留数増加コマンドのセット後にコマンドを受信した場合、演出制御部３００は、受信したコマンドが変動開始コマンドか否かを判断する（ステップ１９０４）。この変動開始コマンドは、遊技制御部２００において、図８に示した特別図柄処理においてセットされ（ステップ８１１）、図５に示した出力処理（ステップ５０６）で演出制御部３００へ送信される。
受信したコマンドが変動開始コマンドであった場合（ステップ１９０４でＹｅｓ）、演出制御部３００は、演出選択処理を実行する（ステップ１９０５）。演出選択処理の詳細については後述する。
【０１２６】
受信したコマンドが変動開始コマンドでない場合（１９０１およびステップ１９０４でＮｏ）、またはステップ１９０５の演出選択処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部３００は、受信したコマンドが変動停止コマンドか否かを判断する（ステップ１９０６）。この変動停止コマンドは、遊技制御部２００において、図８に示した特別図柄処理においてセットされ（ステップ８１４）、図５に示した出力処理（ステップ５０６）で演出制御部３００へ送信される。
受信したコマンドが変動停止コマンドであった場合（ステップ１９０６でＹｅｓ）、演出制御部３００は、変動演出終了中処理を実行する（ステップ１９０７）。変動演出終了中処理の詳細については後述する。
【０１２７】
受信したコマンドが変動開始コマンドおよび変動停止コマンドでない場合（ステップ１９０１、ステップ１９０４およびステップ１９０６でＮｏ）、またはステップ１９０７の変動演出終了中処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部３００は、受信したコマンドが大当たり演出におけるオープニングを開始するためのオープニングコマンドか否かを判断する（ステップ１９０８）。このオープニングコマンドは、図１１に示した停止中処理においてセットされ（ステップ１１２０）、図５に示した出力処理（ステップ５０６）で演出制御部３００へ送信される。
受信したコマンドがオープニングコマンドであった場合（ステップ１９０８でＹｅｓ）、演出制御部３００は、当たり演出選択処理を実行する（ステップ１９０９）。当たり演出選択処理の詳細については後述する。
【０１２８】
受信したコマンドが保留数増加コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンドおよびオープニングコマンドでない場合（ステップ１９０１、ステップ１９０４、ステップ１９０６およびステップ１９０８でＮｏ）、またはステップ１９０９の当たり演出選択処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部３００は、受信したコマンドが大当たり演出におけるエンディングを開始するためのエンディングコマンドか否かを判断する（ステップ１９１０）。このエンディングコマンドは、図１４に示した大入賞口処理においてセットされ（ステップ１４１５）、図５に示した出力処理（ステップ５０６）で演出制御部３００へ送信される。
受信したコマンドがエンディングコマンドであった場合（ステップ１９１０でＹｅｓ）、演出制御部３００は、エンディング演出選択処理を実行する（ステップ１９１１）。エンディング演出選択処理の詳細については後述する。
【０１２９】
受信したコマンドが変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンドおよびエンディングコマンドでない場合（ステップ１９０１、ステップ１９０４、ステップ１９０６、ステップ１９０８およびステップ１９１０でＮｏ）、またはステップ１９１１のエンディング演出選択処理の終了後にコマンドを受信した場合、次に演出制御部３００は、受信したコマンドが客待ち状態に移行するための客待ちコマンド受信処理を実行する（ステップ１９１２）。客待ちコマンド受信処理の詳細については後述する。
【０１３０】
図２０は、モードフラグの設定例を示す図である。
演出制御部３００により演出が行われる場合、特別図柄抽選の抽選結果に応じて設定される動作モードに基づき、種々の演出パターンが選択されて実行される。この動作モードは、ＲＡＭ３０５（図２７参照）にセットされるモードフラグによって決定される。図２０に示す例では、ＡモードからＨモードまでの８種類のモードが設定され、各モードに対してモードフラグの値０〜７が割り当てられている。また、Ｂモードには確変図柄Ａの大当たりが、Ｃモードには通常図柄Ａの大当たりが、Ｄモードには確変図柄Ｂの大当たりが、Ｅモードには通常図柄Ｂの大当たりが、Ｆモードには確変図柄Ｃの大当たりが、Ｇモードには通常図柄Ｃの大当たりが、Ｈモードには小当たりが、それぞれ割り当てられている。ここで、これらの図柄の種類は、図１７（ｂ）に示したものと同様である。Ａモードには何れの当たりも割り当てられていない。さらに、図２０に示す例では、変動演出終了中処理で用いられるパラメータＭ（Ｍ値）が、Ａモードを除く各モードに対して個別に設定されている。
【０１３１】
図２１は、図１９の演出選択処理（ステップ１９０５）の内容を示すフローチャートである。
この演出選択処理において、演出制御部３００は、まず受信した変動開始コマンドを解析する（ステップ２１０１）。また、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０５（図２７参照）の設定からパチンコ遊技機１００の現在のモードフラグを参照し（ステップ２１０２）、ＲＡＭ３０５に保持されている保留数の値を１減算する（ステップ２１０３）。そして、演出制御部３００は、変動開始コマンドの解析結果から得られる各種の設定情報（大当たりの種類、大当たり遊技後の遊技状態、変動パターン等の情報）およびモードフラグにより決定される動作モードに基づき、その動作モードで画像表示部１１４に表示する画像による図柄変動の演出パターン（変動演出パターン）を選択する（ステップ２１０４）。最後に、演出制御部３００は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをＲＯＭから読み出し、これらのデータと共に、選択した演出の実行開始を指示する変動演出開始コマンドをＲＡＭ３０５にセットして、演出選択処理を終了する（ステップ２１０５）。
【０１３２】
図２２は、図１９の変動演出終了中処理（ステップ１９０７）の内容を示すフローチャートである。
この変動演出終了中処理において、演出制御部３００は、まず受信した変動停止コマンドを解析する（ステップ２２０１）。また、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０５（図２７参照）の設定からパチンコ遊技機１００の現在のモードフラグを参照する（ステップ２２０２）。そして、演出制御部３００は、変動停止コマンドの解析の結果から得られる特別図柄変動が停止した際の図柄の種類を示す情報に基づいて特別図柄抽選の抽選結果が当たり（大当たりまたは小当たり）か否かを判断する（ステップ２２０３）。何らかの当たりである場合は（ステップ２２０３でＹｅｓ）、その当たりの種類に応じて、図２０に示した設定例に基づきＲＡＭ３０５にセットされているモードフラグを変更する（ステップ２２０４）。
【０１３３】
一方、特別図柄抽選の抽選結果が当たりでない場合（ステップ２２０３でＮｏ）、次に演出制御部３００は、モードフラグの値が０か否かを調べる（ステップ２２０５）。モードフラグが０でない場合（ステップ２２０５でＮｏ）、演出制御部３００は、パラメータＭを１減算し（ステップ２２０６）、Ｍの値が０になったか否かを調べる（ステップ２２０７）。Ｍの値が０になったならば（ステップ２２０７でＹｅｓ）、演出制御部３００は、モードフラグを０に設定する（ステップ２２０８）。
【０１３４】
ステップ２２０５でモードフラグが０であった場合（ステップ２２０５でＹｅｓ）、ステップ２２０７でパラメータＭの値が０にならなかった場合（ステップ２２０７でＮｏ）、またはステップ２２０８でモードフラグを０に設定した後、あるいはステップ２２０４でモードフラグを変更した後、演出制御部３００は、図柄変動の演出の終了を指示するための変動演出終了コマンドをＲＡＭ３０５にセットして、変動演出終了中処理を終了する（ステップ２２０９）。ここで、図２０を参照すると、ステップ２２０４でモードフラグを変更した場合は、変動演出終了後の動作モードは当たりの種類に応じた動作モードとなる。また、ステップ２２０５でモードフラグが０であった場合およびステップ２２０８でモードフラグを０に設定した場合は、変動演出終了後の動作モードはＡモードとなる。また、ステップ２２０７でパラメータＭの値が０にならなかった場合は、これまでの動作モードが継続される。
【０１３５】
図２３は、図１９の当たり演出選択処理（ステップ１９０９）の内容を示すフローチャートである。
この当たり演出選択処理において、演出制御部３００は、まず受信したオープニングコマンドを解析し（ステップ２３０１）、解析結果から得られたオープニング動作の内容に応じて演出のパターン（当たり演出パターン）を選択する（ステップ２３０２）。そして、演出制御部３００は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをＲＯＭから読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示する当たり演出開始コマンドをＲＡＭ３０５（図２７参照）にセットして、当たり演出選択処理を終了する（ステップ２３０３）。この当たり演出を、オープニング演出とも呼ぶ。
【０１３６】
図２４は、図１９のエンディング演出選択処理（ステップ１９１１）の内容を示すフローチャートである。
このエンディング演出選択処理において、演出制御部３００は、まず受信したエンディングコマンドを解析し（ステップ２４０１）、ＲＡＭ３０５（図２７参照）の設定からパチンコ遊技機１００の現在のモードフラグを参照する（ステップ２４０２）。次に、演出制御部３００は、エンディングコマンドの解析結果から得られたエンディング動作の内容に応じて演出のパターン（エンディング演出パターン）を選択する（ステップ２４０３）。そして、演出制御部３００は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをＲＯＭから読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示するエンディング演出開始コマンドをＲＡＭ３０５にセットして、エンディング演出選択処理を終了する（ステップ２４０４）。
【０１３７】
図２５は、図１９の客待ちコマンド受信処理（ステップ１９１２）の内容を示すフローチャートである。
演出制御部３００は、客待ち状態に移行するための客待ちコマンドを受信したか否かを判断する（ステップ２５０１）。客待ちコマンドを受信した場合（ステップ２５０１でＹｅｓ）、演出制御部３００は、経過時間の計測を開始し（ステップ２５０２）、ＲＡＭ３０５（図２７参照）において計測フラグをＯＮにする（ステップ２５０３）。一方、受信したコマンドが客待ちコマンドでなかった場合（ステップ２５０１でＮｏ）、ＲＡＭ３０５に保持されている計測フラグがＯＮになっているか否かを判断する（ステップ２５０４）。計測フラグがＯＦＦであれば（ステップ２５０４でＮｏ）、客待ちコマンド受信処理を終了する。
【０１３８】
計測フラグがＯＮである場合（ステップ２５０４でＹｅｓまたはステップ２５０３でＯＮにした後）、次に演出制御部３００は、計測時間があらかじめ定められたタイムアップ時間に達したか否かを判断する（ステップ２５０５）。タイムアップしていない場合（ステップ２５０５でＮｏ）、客待ちコマンド受信処理を終了する。一方、タイムアップした場合（ステップ２５０５でＹｅｓ）、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０５に保持されている計測フラグをＯＦＦにし（ステップ２５０６）、客待ち演出を行うための客待ち演出コマンドをＲＡＭ３０５にセットして客待ちコマンド受信処理を終了する（ステップ２５０７）。
【０１３９】
以上のようにして客待ちコマンド受信処理が完了すると、ＲＡＭ３０５には、変動演出開始コマンド、変動演出終了コマンド、当たり演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンド、客待ち演出コマンドのいずれかがセットされている。
【０１４０】
図２６は、演出ボタン処理（図１８（ｂ）のステップ１８１２）の内容を示すフローチャートである。
この変動演出終了中処理において、演出制御部３００は、まず遊技者による演出ボタン等が操作されたか否かを判断する（ステップ２６０１）。ここで、演出ボタン等の操作とは、演出ボタン１６１が押下されてＯＮとなること、演出キー１６２の中央キーや周囲キーが押下されてＯＮとなることを含む。また、タッチパネル等、演出ボタン１６１および演出キー１６２以外の操作用デバイスがパチンコ遊技機１００に設けられている場合は、そのデバイスの操作を検知したことを含む。演出制御部３００は、これらのデバイスのコントローラから操作信号を受け付けて、操作が行われたことを検知する。
【０１４１】
演出ボタン等が操作されたならば（ステップ２６０１でＹｅｓ）、演出制御部３００は、演出ボタン等の操作内容を示す情報を含む演出ボタンコマンドをＲＡＭ３０５（図２７参照）にセットして演出ボタン処理を終了する（ステップ２６０２）。
【０１４２】
この後、演出制御部３００は、図１８（ｂ）のコマンド送信処理（ステップ１８１３）を行って、上記のコマンド受信処理および演出ボタン処理でＲＡＭ３０５にセットされたコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送信する。そして、画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０が、受信したコマンドに基づき、画像表示部１１４への画像表示、音響出力、可動役物１１５の動作、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光等を制御して、設定された演出を実行する。
【０１４３】
〔演出制御部、画像／音響制御部、およびランプ制御部の回路構成〕
図２７は、演出制御部３００、画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０の主要部の回路構成を例示する図である。
図２７に示す回路ユニットは、演出／画像／音響制御基板３３０およびランプ制御基板３４０により構成されている。上述するように、演出／画像／音響制御基板３３０は、演出制御部３００および画像／音響制御部３１０に対応し、また、ランプ制御基板３４０は、ランプ制御部３２０に対応している。演出／画像／音響制御基板３３０とランプ制御基板３４０とは、コネクタ３３１とコネクタ３４１とで相互に電気的に結合されている。
【０１４４】
〔演出制御部の回路構成〕
演出／画像／音響制御基板３３０は、演出制御部３００の演算装置としてシステム制御ＣＰＵ３０１を備える。システム制御ＣＰＵ３０１には、システム制御ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶された制御用ＲＯＭ３０３と、システム制御ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられる記憶手段であるデータ書き換え可能なＲＡＭ３０５と、日時を計測するリアルタイムクロック（ＲＴＣ）３０７と、が接続されている。ＲＴＣ３０７は、電池（ＢＡＴＴ）３０９によりバックアップされ、内部に記憶手段であるＲＡＭ３０８を備えている。
【０１４５】
さらに、演出／画像／音響制御基板３３０は、画像／音響制御部３１０のＶＤＰ（Video Display Processor）３１１、音響ＤＳＰ（Digital Signal Processor）３１２、ランプ制御部３２０のランプ（ＬＭＰ）制御ＣＰＵ３２１、および演出制御部３００のシステム制御ＣＰＵ３０１各々を個別にリセット（再起動）するための操作入力を受け付けるリセットスイッチ３５２を備える。また、リセットスイッチ３５２がＯＮされた場合に、ＶＤＰ３１１、音響ＤＳＰ３１２、ＬＭＰ制御ＣＰＵ３２１、およびシステム制御ＣＰＵ３０１の何れかに対してリセット要求信号を出力して再起動を指示するリセットロジック回路３５１を備える。
【０１４６】
システム制御ＣＰＵ３０１は、コネクタ３３２を介して遊技制御部２００から特別図柄処理（図８参照）の結果（抽選結果）に応じたコマンドを取得する。そして、遊技制御部２００から受信したコマンドに対して上記図１６に示したコマンド受信処理やコマンド送信処理等を含む各種処理を行う。それにより、遊技制御部２００からのコマンドに応じた演出内容を実行するように、画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０を統合的に制御する。
【０１４７】
また、システム制御ＣＰＵ３０１は、コマンド受信処理（図１８のステップ１８１１、図１９参照）において、図２１乃至図２５に示す各種のコマンド（変動演出開始コマンド、変動演出終了コマンド、当たり演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンド、客待ち演出コマンドのいずれか）をＲＡＭ３０５にセットする。また、演出ボタン処理（図１８（ｂ）のステップ１８１２、図２６参照）において、演出ボタンコマンドをＲＡＭ３０５にセットする。そして、システム制御ＣＰＵ３０１は、ＲＡＭ３０５にセットしたこれらのコマンドを演出制御ＣＰＵ３０２およびランプ制御部３２０に出力する。
【０１４８】
〔画像／音響制御部の回路構成〕
演出／画像／音響制御基板３３０に配置された画像／音響制御部３１０は、各種演出を実行する機能部を制御する制御信号を生成する演出制御ＣＰＵ３０２と、演出制御ＣＰＵ３０２から取得した制御信号に基づき演出内容を表現する画像を生成するＶＤＰ３１１と、演出制御ＣＰＵ３０２から取得した制御信号に基づき演出内容を表現する音響を生成する音響ＤＳＰ３１２と、を備える。また、画像／音響制御部３１０は、演出制御ＣＰＵ３０２にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶された制御用ＲＯＭ３０４と、演出制御ＣＰＵ３０２の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３０６と、を備える。
【０１４９】
演出制御ＣＰＵ３０２は、演出制御部３００（システム制御ＣＰＵ３０１）から取得したコマンドに対応させて、各種演出を実行する機能部における各種動作を制御するための制御信号を生成する。そして、演出制御ＣＰＵ３０２は、生成した制御信号をＶＤＰ３１１および音響ＤＳＰ３１２に出力する。
【０１５０】
ＶＤＰ３１１は、演出制御ＣＰＵ３０２との協働により演出内容を表現する画像の生成を制御し、画像／音響制御部３１０として機能する。ＶＤＰ３１１には、画像表示部１１４に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、期待値の大きさに応じた演出を表示するためのキャラクタやアイテム等に関する画像データを記憶する画像用ＲＯＭ３１３が接続されている。
【０１５１】
ＶＤＰ３１１は、画像用ＲＯＭ３１３に記憶された画像データの中から、演出制御ＣＰＵ３０２から送られた制御信号に対応したものを選択して読み出す。そして、読み出した画像データを用いて背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ／アイテム表示等を行うための画像データを生成する。さらに、ＶＤＰ３１１は、生成した画像データを、コネクタ３３４を介して画像表示部１１４（図３参照）に出力する。コネクタ３３４は、画像表示部１１４への出力用の第１の出力端子を含むコネクタである。
【０１５２】
音響ＤＳＰ３１２は、演出制御ＣＰＵ３０２との協働により演出内容を表現する音響の生成を制御し、画像／音響制御部３１０として機能する。音響ＤＳＰ３１２には、演出を実行するスピーカ１５６（図３参照）から出力させる楽曲や音声等の各種音響データを記憶する音響用ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）３１５と、音響ＤＳＰ３１２の作業用メモリ等として用いられるＳＤＲＡＭ３１４と、が接続されている。
【０１５３】
音響ＤＳＰ３１２は、音響用ＲＯＭ３１５に記憶された音響データの中から、演出制御ＣＰＵ３０２から送られた制御信号に対応したものを選択して読み出す。そして、ＶＤＰ３１１から出力される画像データと同期させて、またはＶＤＰ３１１から出力される画像データとは独立させて、生成した音響データをコネクタ３３３から増幅器（アンプ：不図示）を介してスピーカ１５６（図３参照）に出力する。
【０１５４】
また、演出／画像／音響制御基板３３０には電源回路部３６０が配置されている。電源回路部３６０は、ランプ制御基板３４０からコネクタ３３１およびコネクタ３４１を介して供給される例えば直流電圧３．３Ｖを例えば直流電圧１．２６Ｖおよび１．２Ｖに変換して、それぞれ音響ＤＳＰ３１２およびＶＤＰ３１１に供給する。
【０１５５】
〔ランプ制御部の回路構成〕
ランプ制御基板３４０は、発光制御装置および可動役物動作制御装置を構成すると共にランプ制御部３２０の演算装置を構成するランプ（ＬＭＰ）制御ＣＰＵ３２１を備える。また、演出を実行する機能部である盤ランプ１１６や枠ランプ１５７（図３参照）を駆動するＬＥＤドライバ３２５と、同じく演出を実行する機能部である可動役物１１５を動作させるモータを駆動するモータドライバ３２６と、を備える。ＬＭＰ制御ＣＰＵ３２１には、ＬＭＰ制御ＣＰＵ３２１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶された制御用ＲＯＭ３２２と、ＬＭＰ制御ＣＰＵ３２１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３２３と、が接続されている。さらに、ＬＭＰ制御ＣＰＵ３２１からの制御信号に応じてロジックレベル「０」または「１」を選択してＬＥＤドライバ３２５に出力するＩ／Ｏ回路部３２４が接続されている。
【０１５６】
ＬＭＰ制御ＣＰＵ３２１は、システム制御ＣＰＵ３０１にて遊技制御部２００からのコマンドを処理することで生成されたコマンド（図柄演出コマンド、変動終了コマンド、当たり演出コマンド、エンディングコマンド、客待ち演出コマンド等）、および期待値に対応する図柄演出コマンドをコネクタ３３１およびコネクタ３４１を介して取得する。そして、システム制御ＣＰＵ３０１にて生成されたコマンドに対応させて、ＬＥＤドライバ３２５およびモータドライバ３２６を制御する制御信号を生成する。さらに、生成した制御信号をＩ／Ｏ回路部３２４を介してＬＥＤドライバ３２５と、モータドライバ３２６に出力する。
【０１５７】
ＬＭＰ制御ＣＰＵ３２１に接続された制御用ＲＯＭ３２２には、システム制御ＣＰＵ３０１にて生成されたコマンドに応じた盤ランプ１１６や枠ランプ１５７（図３参照）の発光パターンデータが記憶されている。ＬＭＰ制御ＣＰＵ３２１は、制御用ＲＯＭ３２２に記憶された発光パターンデータの中から、システム制御ＣＰＵ３０１からのコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＬＭＰ制御ＣＰＵ３２１は、読み出した発光パターンデータを、Ｉ／Ｏ回路部３２４を介してＬＥＤドライバ３２５に出力する。それにより、ＬＥＤドライバ３２５は、コネクタ３４２、３４３、３４４を介して接続された盤ランプ１１６や枠ランプ１５７（図３参照）を発光パターンデータに対応させて発光させる。
【０１５８】
また、制御用ＲＯＭ３２２には、システム制御ＣＰＵ３０１にて生成されたコマンドに応じた可動役物１１５（図３参照）の動作パターンデータが記憶されている。ＬＭＰ制御ＣＰＵ３２１は、制御用ＲＯＭ３２２に記憶された動作パターンデータの中から、システム制御ＣＰＵ３０１からのコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＬＭＰ制御ＣＰＵ３２１は、読み出した動作パターンデータをモータドライバ３２６に出力する。それにより、モータドライバ３２６は、コネクタ３４５を介して接続された可動役物１１５（図３参照）を動作パターンデータに対応するように動作させる。
【０１５９】
また、ランプ制御基板３４０にはパチンコ遊技機１００内の電源基板（不図示）から電力を受け取るコネクタ３４６が配置されている。コネクタ３４６は、ランプ制御基板３４０および演出／画像／音響制御基板３３０に対して、例えば直流電圧３２Ｖ、１５Ｖ、５Ｖ、３．３Ｖの電力を供給する。
【０１６０】
〔音響用ＲＯＭ３１５が格納する楽曲データについて〕
音響用ＲＯＭ３１５に格納されている各種の音響データのうち、大当たり遊技中にスピーカ１５６（図３参照）から出力される楽曲の音響データである楽曲データについて説明する。
図２８は、画像／音響制御部３１０の音響用ＲＯＭ３１５に格納される楽曲データを説明する図である。
画像／音響制御部３１０の音響用ＲＯＭ３１５は、複数の楽曲の楽曲データを保持する。例えば、プレミアムリーチで流れる楽曲の楽曲データや、大当たり中に流れる楽曲の楽曲データなどが音響用ＲＯＭ３１５に格納されている。このようなタイミングで楽曲が出力されることで、遊技者の気持ちがさらに盛り上がり、遊技者は遊技に対する集中力をより高めることが可能になる。また、大当たり中に流れる楽曲を聴きたいために遊技を行おうとする楽しみを遊技者に提供することが可能になる。
【０１６１】
図２８に示すように、音響用ＲＯＭ３１５は、プレミアムリーチで流れる楽曲の楽曲データ１０と大当たり中に流れる楽曲の楽曲データ２０とを互いに異なる形式で保持する。すなわち、楽曲データ２０は、楽曲データ１０とは異なり、予め複数の区間に分割して格納されている。
さらに説明すると、楽曲データ２０は、複数の楽曲区間３１，３２，３３，３４，３５，３６，３７，３８で構成されている。楽曲区間３１はイントロ（前奏）の部分である。また、楽曲区間３２，３３，３４はそれぞれ、Ａメロの部分、Ｂメロの部分、サビの部分である。また、楽曲区間３５は間奏の部分である。また、楽曲区間３６，３７はそれぞれ、Ｃメロの部分、サビの部分である。また、楽曲区間３８はエンディング（後奏）の部分である。
【０１６２】
そして、大当たり遊技が行われる際に、画像／音響制御部３１０の音響ＤＳＰ３１２（図２７参照）は、楽曲データ２０の楽曲区間３１〜３８を組み合わせることで、出力する楽曲を作成する。
このように、本実施の形態では、１つの楽曲の楽曲データ２０を複数の区間（楽曲区間３１〜３８）に分けて音響用ＲＯＭ３１５に格納しておいて再生時に１つの楽曲として生成する構成例ないし制御例を採用する。しかしながら、本実施の形態以外の構成例ないし制御例を採用することも考えられる。例えば、楽曲の楽曲データを分割することなく音響用ＲＯＭ３１５に格納しておくと共に（図２８の楽曲データ１０参照）、楽曲データ２０の楽曲区間３１〜３８の各々の開始ポイントを音響用ＲＯＭ３１５または制御用ＲＯＭ３０４（図２７参照）に格納しておく構成例である。このような構成例の場合には、大当たり遊技が行われることに伴って楽曲を再生する際に、演出制御ＣＰＵ３０２（図２７参照）が楽曲を開始する開始ポイント（楽曲のフレーム）を指定することで、楽曲の出力を行う制御例になる。
【０１６３】
〔特別遊技に伴う楽曲の出力制御について〕
図２９は、特別遊技に伴う演出としての楽曲の出力を説明する図であり、同図の（ａ）は、大入賞口１２５の開放ラウンドの数が４の場合（４Ｒ）の遊技制御および演出制御を示し、（ｂ）は、大入賞口１２５の開放ラウンドの数が８の場合（８Ｒ）の遊技制御および演出制御を示す。
図２９の（ａ）に示す特別遊技は、４Ｒの開放パターン（開放動作パターン）で行われる。この４Ｒの開放パターンについて説明する。
【０１６４】
４Ｒの開放パターンでは、オープニングＯＰ後に第１回目の開放１Ｒが開始され、これにより、大入賞口１２５（図１参照）が開口する。大入賞口１２５の開口後に所定の開放時間が経過するか（図１４のステップ１４０９参照）、所定の開放時間が経過する前に入賞個数が所定の値に達したときに（同図のステップ１４１０参照）大入賞口１２５が閉口し（同図のステップ１４１１参照）、第１回目の開放１Ｒが終了する。なお、上述したように、通常は、所定の開放時間が経過する前に入賞個数が所定の値に達するものであり、開放時間の固定を可能にしている。
第２回目の開放２Ｒが始まるまでの間には、比較的短いインターバル時間ＴＳの経過を待つ短インターバルＳＩが設定される。
【０１６５】
かかる短インターバルＳＩを挟む大入賞口１２５の開口が、第１回目の開放１Ｒに続き、第２回目の開放２Ｒ、第３回目の開放３Ｒおよび第４回目の開放４Ｒとして順次行われる。そして、第４回目の開放４Ｒが終了すると（図１４のステップ１４１３参照）、エンディングＥＮの後に大当たり遊技が終わる。
このように、４Ｒの開放パターンは、第１回目の開放１Ｒから第４回目の開放４Ｒまでの連続開放（第１の開放パターンの一例）が行われることになる。
【０１６６】
図２９の（ｂ）に示す特別遊技は、８Ｒの開放パターン（開放動作パターン）で行われる。この８Ｒの開放パターンについて説明する。
８Ｒの開放パターンでは、第１回目の開放１Ｒ〜第４回目の開放４Ｒが上述した４Ｒの開放パターンと同じである。そして、第４回目の開放４Ｒが終了すると、比較的長いインターバル時間ＴＬの経過を待つ長インターバルＬＩが設定される。長インターバルＬＩのインターバル時間ＴＬは、短インターバルＬＳのインターバル時間ＴＳよりも長い。
８Ｒの開放パターンでの長インターバルＬＩが終了すると、第５回目の開放５Ｒ、第６回目の開放６Ｒ、第７回目の開放７Ｒおよび第８回目の開放８Ｒとして短インターバルＳＩを挟む大入賞口１２５の開口が行われる。そして、第８回目の開放８Ｒが終了すると、エンディングＥＮの後に大当たり遊技が終わる。
このように、８Ｒの開放パターンは、第１回目の開放１Ｒから第４回目の開放４Ｒまでの連続開放（第１の開放パターンの一例）が行われた後に、長インターバルＬＩを挟んで、第５回目の開放５Ｒから第８回目の開放８Ｒまでの連続開放（第２の開放パターンの一例）が行われる。
【０１６７】
なお、大入賞口１２５の開放ラウンドの数が１６の場合（１６Ｒ）における長インターバルＬＩは、第４回目の開放４Ｒが終了したとき、および第８回目の開放８Ｒが終了したときにそれぞれ行われる。したがって、第４回目の開放４Ｒの終了段階では、遊技者は、４Ｒで終了するのか、８Ｒあるいは１６Ｒまで行くのかの判別が困難である。同様に、第８回目の開放４８の終了段階では、遊技者は、８Ｒで終了するのか、あるいは１６Ｒまで行くのかの判別が困難である。
さらには、大当たり遊技に伴う演出上でも、どの種類の大当たりなのかの報知ないし示唆を遊技者に行わないように制御される。なお、第４回目の開放４Ｒの終了段階や第８回目の開放８Ｒの終了段階に、継続抽選を行うという演出を行うことが考えられる。
【０１６８】
次に、大当たり遊技にてスピーカ１５６（図３参照）から流れる楽曲の出力タイミングについて説明する。演出制御部３００の演出制御ＣＰＵ３０２（図２７参照）は、遊技制御部２００による大入賞口１２５の開閉制御に伴い、楽曲出力を制御する。
具体的には、４Ｒの開放パターンの場合には、第１回目の開放１Ｒが開始すると楽曲出力が開始され、第４回目の開放４Ｒの終了に伴って楽曲出力が停止する。
また、８Ｒの開放パターンの場合には、４Ｒの開放パターンと同じく、第１回目の開放１Ｒが開始すると楽曲出力が開始され、第４回目の開放４Ｒの終了に伴って楽曲出力が停止する。さらには、第５回目の開放５Ｒの開放に伴って楽曲出力が再開され、第８回目の開放８Ｒが終了すると楽曲出力が停止する。このように、８Ｒの開放パターンの場合には、長インターバルＬＩ辺りでいったん楽曲出力が停止される。
【０１６９】
さらに説明すると、第１回目の開放１Ｒから第４回目の開放４Ｒまでの遊技制御部２００による大入賞口１２５の動作を、４Ｒの開放パターンの場合と８Ｒの開放パターンの場合とで互いに同一ないし近似させている。これにより、第４回目の開放４Ｒが終了してしばらく経つまでは、大入賞口１２５の動作を通じて４Ｒの開放パターンなのか８Ｒの開放パターンなのかを遊技者が判別することを困難にしている。
このような遊技制御部２００の制御に合わせて、演出制御部３００でも、第１回目の開放１Ｒでの楽曲出力開始から第４回目の開放４Ｒでの楽曲出力停止までの楽曲出力のタイミングを、４Ｒの開放パターンの場合と８Ｒの開放パターンの場合とで互いに同一ないし近似させ、遊技者が判別することを困難にしている。その上で、演出制御部３００は、第４回目の開放４Ｒでの楽曲出力停止の後に、第４回目の開放４Ｒで大当たりが終了してしまうのか、あるいは、第５回目の開放５Ｒに大当たりが続くのかという危機感や期待感を遊技者に持たせるような画像を織り交ぜる演出を画像表示部１１４に表示する。これにより、遊技者の緊張感（ドキドキ感）を高めることが可能になり、第５回目の開放５Ｒが開始した際に遊技者は、充実感や安堵感をもって遊技を楽しむことが可能になる。
【０１７０】
このような第４回目の開放４Ｒ終了後の画像表示部１１４による演出と相まって、第５回目の開放５Ｒの開始に伴う楽曲出力再開は、遊技者にとって印象深いものになり、また、遊技の楽しみと結びついて記憶に残りやすいものである。
しかしながら、上述したように、大当たり遊技のラウンド時には、大入賞口１２５の開放時間についての制約のみならず入賞個数の上限という制約があることから、第１回目の開放１Ｒの開始から第４回目の開放４Ｒの終了までの楽曲出力の時間は、一定ではなくて不規則的なばらつきがあることが想定される。このため、楽曲の始まりから終わりまでの全体における楽曲出力停止時の位置は、同じ機械であっても大当たり遊技ごとに変動するおそれがある。したがって、楽曲出力停止時の位置から楽曲出力再開を行うことが演出上好ましくないことがあり得る。例えば、第４回目の開放４Ｒの終了に伴ってサビ（楽曲区間３４，３７）の途中で楽曲出力を停止したときに、楽曲出力をサビの途中から再開するのは、第５回目の開放５Ｒに大当たりが続いた遊技者の満足感に反し、却って楽曲演出のつまらなさを遊技者に感じさせてしまうことも想定される。
そこで、本実施の形態では、後述するように、楽曲出力再開時に出力される楽曲の制御を行っている。
【０１７１】
なお、図２９の（ａ）において４Ｒの開放パターンの場合の楽曲出力停止を大入賞口１２５の動作タイミングと必ずしも合わせる必要がない（同図のかっこの記号を参照）。また、図２９の（ｂ）において８Ｒの開放パターンの場合の第４回目の開放４Ｒ終了時の楽曲出力停止および第５回目の開放５Ｒ開始時の楽曲出力再開を、大入賞口１２５の動作タイミングと必ずしも合わせる必要がない（同図のかっこの記号を参照）。
すなわち、楽曲出力停止については、大入賞口１２５の動作終了と同時に行う場合のほか、大入賞口１２５の動作中（ラウンド中）に行う場合や、大入賞口１２５の動作終了後の所定時間経過した後に行う場合が考えられる。また、楽曲出力再開については、大入賞口１２５の動作開始と同時に行う場合のほか、大入賞口１２５の動作前（長インターバル中）に行う場合や、大入賞口１２５の動作開始後の所定時間経過した後に行う場合が考えられる。
【０１７２】
このように、本実施の形態では、ラウンド数が追加されていくようにして遊技者に期待感をもたせることが可能なランクアップボーナスに本発明を適用している。
なお、楽曲区間３１〜３８で構成される楽曲データを音響用ＲＯＭ３１５に格納する構成を採用する場合には（図２８参照）、演出に用いる楽曲の内容を遊技制御部２００から取得する情報を基に決定する制御例、言い換えるとランクアップに応じて楽曲を変えていく制御例が考えられる。その一例を挙げると、４回のランクのときには、Ａメロである楽曲区間３２とサビである楽曲区間３４との組み合わせであり、８回のランクのときには、楽曲区間３２とＢメロである楽曲区間３３と楽曲区間３４との組み合わせであり、１６回のランクのときには、イントロである楽曲区間３１と楽曲区間３２，３３，３４との組み合わせである。このような組み合わせにより楽曲の内容で継続率の報知を行うことが考えられる。
【０１７３】
ここで、大入賞口１２５（図１参照）は可変入賞領域の一例であり、大入賞口スイッチ２１５（図３参照）は始動領域の一例である。大入賞口１２５の閉状態は、遊技球が通過不可能な第１状態の一例であり、大入賞口１２５の開状態は、遊技球が通過可能な第２状態の一例である。
そして、遊技制御部２００は、特別遊技判定手段の一例であると共に特別遊技実行手段の一例である。そして、図２９の（ａ）に示す特別遊技は、第１特別遊技の一例であり、また、同図の（ｂ）に示す特別遊技は、第２特別遊技の一例である。この場合の第１回目の開放１Ｒ〜第４回目の開放４Ｒは、第１の開閉パターンの一例であり、また、第５回目の開放５Ｒ〜第８回目の開放８Ｒは、第２の開閉パターンの一例である。
また、演出制御部３００は、楽曲演出実行手段の一例であり、音響用ＲＯＭ３１５は楽曲データ記憶手段の一例である。演出制御ＣＰＵ３０２は、制御用ＲＯＭ３０４に記憶されているプログラム等を読み出すことで、楽曲出力手段の一例になる。また、演出制御ＣＰＵ３０２は、楽曲停止手段の一例であり、取得手段の一例であり、選択手段の一例であり、楽曲出力再開手段の一例である。
また、楽曲区間３１〜３８は、複数の区間の一例である。
【０１７４】
図３０は、８Ｒの開放パターンで行われる特別遊技に伴う楽曲出力制御の処理手順を示すフローチャートである。
図３０に示す処理例は、図２９の（ｂ）に示す特別遊技の際に演出制御ＣＰＵ３０２（図２７参照）が主に行うものである。ここで、演出制御ＣＰＵ３０２は、大入賞口処理におけるラウンド開始コマンド（図１４のステップ１４０８参照）およびラウンド終了コマンド（図１４のステップ１４１２参照）を受信する。こうして取得したラウンド開始コマンドとラウンド終了コマンドにより、演出制御部３００はラウンド状況を把握できる。すなわち、演出制御ＣＰＵ３０２は、ラウンド開始コマンドの受信によりラウンド開始のタイミングを把握でき、また、ラウンド終了コマンドの受信によりラウンド開始のタイミングを把握できる。さらには、受信したラウンド開始コマンドおよびラウンド終了コマンドの各々をカウントすることで、現在のラウンド数を把握できる。
【０１７５】
演出制御ＣＰＵ３０２は、遊技制御部２００による第１回目の開放１Ｒの開始に伴って、楽曲の出力を開始する（ステップ３００１）。すなわち、演出制御ＣＰＵ３０２は、音響ＤＳＰ３１２（図２７参照）に対して制御信号を送り、この制御信号を受けた音響ＤＳＰ３１２は、音響用ＲＯＭ３１５に記憶されている楽曲データ２０（図２８参照）を制御信号に応じて読み出す。より具体的には、音響ＤＳＰ３１２は、楽曲データ２０のイントロの部分である楽曲区間３１（図２８参照）を音響用ＲＯＭ３１５から読み出し、次に、楽曲データ２０のＡメロの部分である楽曲区間３２（図２８参照）を音響用ＲＯＭ３１５から読み出す。
このようにして、音響ＤＳＰ３１２は、音響用ＲＯＭ３１５から楽曲データ２０の楽曲区間３１〜３８（図２８参照）を順次読み出し、生成していく。そして、音響ＤＳＰ３１２は、画像表示部１１４に画像が表示されるタイミングに合わせて、生成した楽曲データをコネクタ３３３（図２７参照）から増幅器を介してスピーカ１５６（図３参照）に出力する。
【０１７６】
特別遊技が進んで第４回目の開放４Ｒが終了する際には、演出制御ＣＰＵ３０２は、楽曲の出力を停止し（ステップ３００２）、遊技制御部２００の制御信号を基に、特別遊技が８Ｒの開放パターンで行われるのか否かを判定する（ステップ３００３）。
特別遊技が８Ｒの開放パターンで行われる場合（ステップ３００３でＹｅｓ）、演出制御ＣＰＵ３０２は、楽曲の出力を停止した楽曲データ２０の停止ポイントＴＰを特定する情報を取得する（ステップ３００４）。ここにいう楽曲データ２０の停止ポイントＴＰを特定する情報としては、楽曲が開始してからの経過時間の情報が考えられ、また、音響用ＲＯＭ３１５での楽曲データ２０のアドレス情報が考えられる。
なお、特別遊技が８Ｒの開放パターンで行われない場合、例えば特別遊技が４Ｒの開放パターンで行われる場合には、一連の処理を終了する。
【０１７７】
ステップ３００４で楽曲データ２０の停止ポイントＴＰを取得した演出制御ＣＰＵ３０２は、第５回目の開放５Ｒの開始に伴って楽曲の出力を再開する先頭位置である楽曲の出だしを特定する。より具体的には、演出制御ＣＰＵ３０２は、取得した楽曲データ２０の停止ポイントＴＰを基に、楽曲データ２０の読み出しポイントＹＰを選択する（ステップ３００５）。
【０１７８】
ステップ３００５で行う読み出しポイントＹＰの選択について図３１を用いて説明する。図３１は、楽曲出力制御での読み出しポイントＹＰの選択を説明する図であり、（ａ）〜（ｃ）の各々は、その選択例を示す。
読み出しポイントＹＰは、楽曲の停止状況から決定する。すなわち、読み出しポイントＹＰの選択は、楽曲データ２０の停止ポイントＴＰが包含される楽曲データ２０の楽曲区間３１〜３８を特定した上で、特定した楽曲区間３１〜３８に応じて、読み出しポイントＹＰの選択を行う。
【０１７９】
より具体的に説明すると、図３１の（ａ）に示すように、楽曲データ２０の停止ポイントＴＰがサビの部分である楽曲区間３４または楽曲区間３７に包含される場合、演出制御ＣＰＵ３０２は、その楽曲区間３４，３７の先頭から楽曲出力を再開すべく、楽曲区間３４，３７の先頭位置を読み出しポイントＹＰとして選択する。これにより、第５回目の開放５Ｒの開始の際に、サビの部分を再び遊技者に聞かせることから、遊技者の満足感をさらに高めることが可能になる。
【０１８０】
また、図３１の（ｂ）に示すように、楽曲データ２０の停止ポイントＴＰが間奏の部分である楽曲区間３５に包含される場合、再開時に間奏から楽曲の出力がなされることを避ける必要がある。楽曲出力の再開時の出だしが間奏であったときには、遊技者の気分の高揚を抑制しかねないからである。このため、演出制御ＣＰＵ３０２は、間奏の部分である楽曲区間３５に後続する楽曲区間３６すなわちＣメロの部分の先頭から楽曲出力を再開すべく、Ｃメロの部分である楽曲区間３６の先頭位置を読み出しポイントＹＰとして選択する。
なお、読み出しポイントＹＰとして、サビの部分である楽曲区間３７（図２８参照）の先頭位置を選択することも考えられる。
【０１８１】
付言すると、楽曲データ２０の読み出しポイントＹＰの選択を、楽曲データ２０の楽曲区間３１〜３８のいずれかとすることも考えられる。このような読み出しポイントＹＰの選択の仕方により、楽曲制御の容易化を図ることが可能になる。
より具体的には、上述した図３１の（ａ）の場合には、読み出しポイントＹＰとして楽曲区間３４，３７が選択され、また、上述した図３１の（ｂ）の場合には、読み出しポイントＹＰとして楽曲区間３６が選択される。
【０１８２】
また、楽曲区間３１〜３８における楽曲データ２０の停止ポイントＴＰの位置に応じて読み出しポイントＹＰを選択する制御例も考えられる。
その一例を説明すると、停止ポイントＴＰがＢメロの部分である楽曲区間３３に包含される場合に、停止ポイントＴＰが楽曲区間３３の始まり部分に近いときには（例えば図３１の（ａ）を参照）、同じ楽曲区間３３を読み出しポイントＹＰとして選択する。その一方で、停止ポイントＴＰが楽曲区間３３の終わり部分に近いときには（例えば図３１の（ｂ）を参照）、サビの部分である楽曲区間３４を読み出しポイントＹＰとして選択する。
その場合には、楽曲出力の再開時の出だしとして適切でない楽曲部分、例えば間奏の部分である楽曲区間３５が読み出しポイントＹＰとして選択されないように制御する必要がある（禁則処理）。すなわち、読み出しポイントＹＰとして間奏の部分である楽曲区間３５が選択されないように、例えばサビの部分である楽曲区間３４を選択する。
【０１８３】
ここで、楽曲の種類などによっては、楽曲データ２０の停止ポイントＴＰをそのまま楽曲データ２０の読み出しポイントＹＰとすることも考えられる。すなわち、図３１の（ｂ）に示すように、楽曲データ２０の読み出しポイントＹＰとして、Ｃメロの部分である楽曲区間３６の先頭位置ではない位置を選択するものである。
【０１８４】
図３０に戻って処理手順の説明を続ける。
ステップ３００５で楽曲データ２０の読み出しポイントＹＰの選択をした後に、演出制御ＣＰＵ３０２は、長インターバルＬＩ（図２９参照）に伴う演出を行う（ステップ３００６）。ここにいう長インターバルＬＩでの演出としては、楽曲の出力ではなく、画像表示部１１４に画像を出力することで行われるものである。さらに説明すると、長インターバルＬＩのときには、遊技者は、第５回目の開放５Ｒが開始するのか大当たりが終わってしまうのかという不安感や期待感をもって画像表示部１１４での演出を注視することが想定される。そして、第５回目の開放５Ｒの開始に伴って楽曲の出力を再開することで、遊技者の心の緊張状態が解けて達成感を遊技者が味わうことが可能になる。
【０１８５】
長インターバルＬＩが終了して第５回目の開放５Ｒが開始する際に、それに伴って、演出制御ＣＰＵ３０２は、選択した読み出しポイントＹＰから楽曲の出力を再開する（ステップ３００７）。すなわち、演出制御ＣＰＵ３０２は、音響ＤＳＰ３１２（図２７参照）に対して、読み出しポイントＹＰを特定する情報を含む制御信号を送る。音響ＤＳＰ３１２は、制御信号を受けると、音響用ＲＯＭ３１５に記憶されている楽曲データ２０（図２８参照）の中から読み出しポイントＹＰに対応する楽曲区間３１〜３８のいずれかを読み出し、生成していく。そして、音響ＤＳＰ３１２は、生成した楽曲データをコネクタ３３３（図２７参照）から増幅器を介してスピーカ１５６（図３参照）に所定のタイミングで出力する。
【０１８６】
特別遊技が進んで第８回目の開放８Ｒが終了する際には、演出制御ＣＰＵ３０２は、楽曲の出力を停止する（ステップ３００８）。これにより、８Ｒの開放パターンにおける楽曲の出力による演出が終了する。
【０１８７】
なお、本実施の形態では、長インターバルＬＩが一つの場合（図２９参照）の大当たり遊技について説明したが、長インターバルＬＩが複数の場合の大当たり遊技についても適用することが考えられる。
また、本実施の形態では、演出としての楽曲の出だし制御を大当たり中の第１の連続開放に続く第２の連続開放の開始の際の楽曲出力に適用しているが、これに限られるものではなく、楽曲の出力がいったん停止された後に再開される場合の楽曲出力に適用することも考えられる。
【０１８８】
また、本実施の形態では、大入賞口１２５に対してランクアップボーナスを適用しているが、大入賞口１２５とは別の大入賞口（不図示）を備え（ダブルアタッカー）、別の大入賞口（不図示）にランクアップボーナスを適用する変形例も考えられる。この場合における別の大入賞口（不図示）が右打ち用のものであるときには、オープニングＯＰ（図２９参照）を長めにする制御例が考えられる。
【０１８９】
以上説明したように、本実施の形態では、大当たり遊技に伴う楽曲出力の再開時の楽曲の出だしを楽曲演出的により好ましい状況となるように演出制御することで、大当たり遊技での楽曲による演出の完成度を高めることが可能になる。
【符号の説明】
【０１９０】
２０…楽曲データ、３１，３２，３３，３４，３５，３６，３７，３８…楽曲区間、１００…パチンコ遊技機、１１０…遊技盤、１１１…遊技領域、１２５…大入賞口、１５６…スピーカ、２００…遊技制御部、３００…演出制御部、３０２…演出制御ＣＰＵ、３１０…画像／音響制御部、３１５…音響用ＲＯＭ、ＴＰ…停止ポイント、ＹＰ…読み出しポイント
【図１】
0005996904.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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