(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各プレイヤがクライアント装置を介して操作するキャラクタを構成員とするグループ同士の対戦ゲームを制御するためのゲーム制御方法であって、
時間の経過に沿って分割された複数の期間のそれぞれに対して、互いに隣接する期間における前記対戦ゲームの対戦条件が異なるように、前記対戦条件を設定するステップと、
設定された前記対戦条件に基づいて、前記対戦ゲームを進行するステップと、
を含み、
前記複数の期間の各期間内において前記対戦条件は変化しない、
ゲーム制御方法。
【請求項２】
前記対戦条件には、前記グループにおける構成員の能力値を変更することが含まれる、請求項１記載のゲーム制御方法。
【請求項３】
前記対戦条件には、前記グループにおける構成員のうち、対戦において発揮できる能力値の低い構成員の能力値を、所定割合で増加させることが含まれる、請求項１記載のゲーム制御方法。
【請求項４】
前記対戦条件を設定するステップは、前記互いに隣接する期間のうち先行する期間における対戦結果に基づいて、前記先行する期間の後の期間の前記対戦条件を設定する、請求項１乃至請求項３のいずれか一項に記載のゲーム制御方法。
【請求項５】
前記対戦条件には、前記先行する期間における前記対戦結果に基づいて、前記グループの前記構成員に、前記対戦において使用可能なアイテムを設定することが含まれる、請求項４記載のゲーム制御方法。
【請求項６】
前記キャラクタは、それぞれ特定の属性に対応付けられており、
前記対戦条件には、前記属性のうち所定の属性に対応付けられたキャラクタの能力値を変更することが含まれる、請求項１乃至請求項５のいずれか一項に記載のゲーム制御方法。
【請求項７】
各プレイヤがクライアント装置を介して操作するキャラクタを構成員とするグループ同士の対戦ゲームを制御するためのサーバ装置であって、
時間の経過に沿って分割された複数の期間のそれぞれに対して、互いに隣接する期間における前記対戦ゲームの対戦条件が異なるように、前記対戦条件を設定する手段と、
設定された対戦条件に基づいて、前記対戦ゲームを進行する手段と、
を備え、
前記複数の期間の各期間内において前記対戦条件は変化しない、
サーバ装置。
【請求項８】
各プレイヤがクライアント装置を介して操作するキャラクタを構成員とするグループ同士の対戦ゲームをサーバ装置に制御させるためのプログラムであって、
このプログラムは、前記サーバ装置に、
時間の経過に沿って分割された複数の期間のそれぞれに対して、互いに隣接する期間における前記対戦ゲームの対戦条件が異なるように、前記対戦条件を設定する機能と、
設定された対戦条件に基づいて、前記対戦ゲームを進行する機能と、
を実現させ、
前記複数の期間の各期間内において前記対戦条件は変化しない、
プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、対戦ゲームをネットワーク経由で各クライアント装置に提供するためのゲーム制御方法、サーバ装置及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、通信ネットワークを介してサーバ装置からクライアント装置に提供されるオンラインゲームサービスが好評を博しており、多くのゲームタイトルが複数のプラットフォームからリリースされている。これらのゲームの種類やカテゴリは、多岐に亘っており、それらのなかでも特に複数のプレイヤが同一のゲームに参加することを可能にしたいわゆるソーシャルゲームが活況を呈している。
【０００３】
この種のソーシャルゲームとして、例えば、複数のプレイヤのそれぞれが操作するキャラクタを構成員とするグループ（いわゆるギルド）を結成し、モンスターキャラクタなどと対戦を行うものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。なお、このようなグループは、ゲームによって「ギルド」のほか、「パーティ」、「チーム」、「コミュニティ」等と呼ばれる場合もある。
【０００４】
最近では、プレイヤのグループ同士で対戦させる機能を実装したゲームが提案されている。このような機能について特に「Ｇｕｉｌｄ  ｖｓ  Ｇｕｉｌｄ」を略して「ＧｖＧ」と呼ばれている。ＧｖＧでは、ゲームごとに、例えば２０時〜２１時といったように一日のうちで１時間（短いものでは３０分、長いものでは２時間に設定されるものもある。）など、所定の時間帯が設定され、当該時間帯に組み合わされたグループ同士が対戦（例えば「ギルドバトル」。）を行う。グループ対戦が開催される時間帯は、ゲームによって複数設定されている。
【０００５】
所定の時間帯におけるグループ対戦（以下、単に「時間帯グループ対戦」という。）の実行は、例えば、次のようにして行われる。すなわち、一つの態様として、グループのリーダであるマスターや、サブリーダである副マスターなどのエントリー権限が与えられたプレイヤが、複数設定される対戦の時間枠から、所定の時間帯を選択してエントリーする。これにより、当該グループは、グループ対戦に参加することができる。また、他の態様として、あらかじめ設定された時間帯（例えば、昼間と夜間に一戦ずつなど）に全グループがランダムに組み合わされ、任意の組み合わせにしたがって対戦を行うものがある。
【０００６】
また、対戦の形式も複数ある。例えば、対戦相手のグループのキャラクタを倒した回数の合計で勝敗を競う形式、対戦相手のグループの参加キャラクタを全滅させることができるかによって勝敗を競う形式、又は対戦相手のグループのボスキャラクタを倒すことで大きく得点が動き得点の多寡により勝敗を競う形式など、さまざまである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２０１３−２４４１２６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
ところで、時間帯グループ対戦では、グループメンバーのバトルへの参加傾向として、時間帯の後半に参加率が上昇するという傾向が見られる。この理由の一つに、意図的に終わりに近い時間に集中して攻撃するようにしていることが挙げられる。すなわち、相手に逆転するための時間を与えないためや、後半の短時間に複数メンバーによる連続攻撃によって攻撃力の割り増し（いわゆるコンボ）による効率的な攻撃を行うための作戦として行っている。また、他の理由として、後半にボスキャラクタを討伐すれば、高得点を獲得できるため、前半に対戦に積極的に参加して敵に対して攻撃を行っていても、後半において逆転することが容易な場合があることが挙げられる。その他、グループ対戦における攻撃回数は、対戦開始時に与えられる対戦ポイントなどにより、有限に設定されている場合が多く、前半から積極的に参加すると、後半になって与えられた対戦ポイントを消費し終えていわゆる玉切れ状態になり、攻撃不能に陥ってしまうなどの事情もある。
【０００９】
しかしながら、ゲーム提供者には、プレイヤがグループ対戦の設定された時間のすべてにおいて対戦に積極的に参加して、設定された時間全体に亘ってゲームを楽しんでもらいたいとの希望がある。
【００１０】
また、グループには、当該ゲームに熟練の上級者から、当該ゲームをはじめたばかりでレベルや攻撃力が高くない初心者が含まれる。しかし、時間帯グループ対戦では、クエストで出現する強靭な敵（レイドボス）との対戦のように、レベルによるセグメント分けをしていない場合が多く、攻撃力のかけ離れた相手との対戦となる場合がある。このような場合、当該ゲームを熟知していない初心者は、コンボなどの効率的な攻撃やギルド内での攻撃のタイミングなどの、成熟したグループが有する「暗黙の了解」的なルールを理解しきれず、失敗してしまう虞がある。この結果、初心者がグループ対戦への参加に対して、消極的になってしまうことが考えられる。このような事情から、時間帯グループ対戦において、レベルに関係なく、幅広いレベル層のプレイヤが総じて楽しむことのできるゲームの提供が望まれている。
【００１１】
本発明は、以上説明した事情を鑑みてなされたものであり、その目的は、レベル差や攻撃力の多寡などに関わらず幅広いプレイヤが楽しめ、設定された時間帯全体に亘って参加率の向上が望める時間帯限定のグループ対戦を実現することが可能なゲーム制御方法、サーバ装置及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
上記の課題を解決するため、本発明の一実施形態に係る対戦ゲームを提供するゲーム制御方法は、各プレイヤがクライアント装置を介して操作するキャラクタを構成員とするグループ同士の対戦ゲームを制御するためのゲーム制御方法であって、時間の経過に沿って分割された複数の期間のそれぞれに対して、互いに隣接する期間における前記対戦ゲームの対戦条件が異なるように、前記対戦条件を設定するステップと、設定された前記対戦条件に基づいて、前記対戦ゲームを進行するステップと、を含み、前記複数の期間の各期間内において前記対戦条件は変化しない。
【００１３】
この発明によれば、所定の時間帯において実施される対戦ゲームを、例えば、前半・中盤・後半など複数に分割して、分割した時間帯の少なくともいずれかにおいて、対戦条件を変更する。対戦ゲームの時間帯を複数に区切って、それぞれの時間帯で対戦条件を設定することで、従来、設定された時間中、一定のルールで行われていた対戦ゲームに変化をもたらすことができる。特に、特定のターゲットに絞って有利となるような対戦条件を設定し、時間帯対戦ゲームにおいて参加率が良くない前半の時間帯などに対戦条件を変更して設定することで、時間帯全体に亘ってキャラクタの参加率の向上が期待できる。また、対戦条件として、例えば初心者に相当するゲームレベルの低いキャラクタの攻撃力をアップさせ、対戦の参加率のあまり良くない前半にいわゆるゲーム初心者を優遇することで、対戦において初心者が楽しめる状況を創出することができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、レベル差や攻撃力の多寡などに関わらず幅広いプレイヤが楽しめ、設定された時間帯全体に亘って参加率の向上が望めるグループ対戦を実現することが可能なゲーム制御方法、サーバ装置及びプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本実施形態に係るゲームシステムのネットワーク構成を示す図である。
【図２】本実施形態に係るサーバ装置の構成を示すブロック図である。
【図３】本実施形態に係るクライアント装置の構成を示すブロック図である。
【図４】本実施形態に係るゲーム画面の一例を示す説明図である。
【図５】本実施形態に係る対戦パート処理を行う機能ブロック図である。
【図６】本実施形態に係るグループ対戦の時間管理を示すイメージ図である。
【図７】本実施形態に係るグループ対戦の対戦条件と変更対象の例を示すイメージ図である。
【図８】本実施形態に係る対戦パート処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、各図を参照しながら発明の実施形態（以下、本実施形態という。）について説明する。
【００１７】
［ネットワーク構成例：図１］
図１は本実施形態に係るゲームシステム１００のネットワーク構成を示す。
ゲームシステム１００は、ネットワーク２０を介して複数のクライアント装置３０に対戦ゲームサービスを提供するサーバ装置１０を備える。サーバ装置１０は、対戦ゲームサービスを提供する機能を有するネットワークノードであり、例えば、演算処理能力の高いホストコンピュータによって構成されるが、これに限らず、例えば、汎用の通信端末装置によって構成されてもよい。一方、クライアント装置３０は、対戦ゲームサービスの提供を受ける機能を有するネットワークノードであり、例えば、汎用の通信端末装置によって構成される。本明細書では、演算処理能力に関らず、対戦ゲームサービスを提供するネットワークノードを「サーバ装置」と称し、対戦ゲームサービスの提供を受けるネットワークノードを「クライアント装置」と称する。クライアント装置３０からのリクエストに応答してサーバ装置１０がレスポンスを返すことで、オンラインゲームサービスが提供される。
【００１８】
なお、サーバ装置１０を構成するホストコンピュータは、必ずしも一台である必要はなく、ネットワーク２０上に分散する複数のサブコンピュータから構成されてもよい。また、サーバ装置１０又はクライアント装置３０を構成する汎用の通信端末装置は、例えば、デスクトップ型パソコン、ノート型パソコン、タブレット型パソコン、ラップトップ型パソコン、及び携帯電話機を含む。携帯電話機は、例えば、ＰＤＣ（Personal Digital Cellular）、ＰＣＳ（Personal Communication System）、ＧＳＭ（登録商標）（Global System for Mobile communications）、ＰＨＳ（Personal Handy phone System）、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）等のハンドヘルド携帯端末であり、例えば、Ｗ−ＣＤＭＡ（Wideband Code Division Multiple Access）、ＣＤＭＡ−２０００（Code Division Multiple Access-2000）、ＩＭＴ−２０００（International Mobile Telecommunication-2000）、Ｗｉｂｒｏ（Wireless Broadband Internet）等の規格でデータ通信可能である。また、ネットワーク２０は、例えば、有線ネットワーク（例えば、近距離通信網（ＬＡＮ）、広域通信網（ＷＡＮ）、又は付加価値通信網（ＶＡＮ）等）と無線ネットワーク（移動通信網、衛星通信網、ブルートゥース、ＷｉＦｉ(Wireless Fidelity)、ＨＳＤＰＡ(High Speed Downlink Packet Access)等）とが混在する通信網である。サーバ装置１０とクライアント装置３０との間には、両者間の通信プロトコルを変換するゲートウェイサーバが介在してもよい。
【００１９】
［サーバ装置の構成：図２］
図２は本実施形態に係るサーバ装置１０の構成を示すブロック図である。
サーバ装置１０は、プロセッサ１１、通信インタフェース１２、及び記憶資源１３を備える。プロセッサ１１は、算術演算、論理演算、ビット演算等を処理する算術論理演算ユニット及び各種レジスタ（プログラムカウンタ、データレジスタ、命令レジスタ、汎用レジスタ等）やタイマから構成され、記憶資源１３に格納されているコンピュータプログラム４０を解釈及び実行し、複数のクライアント装置３０からのリクエストに対するレスポンスを返す。
【００２０】
コンピュータプログラム４０は、複数のクライアント装置３０からのリクエストに応答してゲーム処理を行うためのプログラムであり、メインプログラムの中で呼び出されて実行される複数のソフトウェアモジュールを備える。このようなソフトウェアモジュールは、それぞれ特定の処理（ゲーム演算処理、画像表示処理、通信処理等）を実行するためにモジュール化されたサブプログラムであり、例えば、プロシージャ、サブルーチン、メソッド、関数、及びデータ構造等を用いて作成される。モジュールは、その部分だけでコンパイル可能な単位である。
【００２１】
このようにモジュール化されたサブプログラムの一つとして、コンピュータプログラム４０は、グループ同士の対戦パートの演出処理を行う対戦パート処理部６０（後述）の機能を備える演出処理モジュール５０を有する。演出処理モジュール５０は、対戦パート処理部６０のほか、ゲームの仕様に応じて、例えば、探索ゲームであるクエストを実行するクエストパート処理部５１、ガチャの処理を行うガチャパート処理部５２、カードの合成を実行する合成パート処理部５３、例えば、対戦パート以外のクエスト中に登場するレイドボスなどの敵キャラクタと対戦する処理を実行するバトルパート処理部５４などの機能を備える。なお、対戦パート処理部６０の詳細については、後述し、その他のパート実行部５１〜５４については、本発明に特有の事項ではないため、説明を省略する。
【００２２】
記憶資源（記憶部）１３には、パラメータ７０がキャラクタ毎に記憶されている。パラメータ７０は、例えば、キャラクタの攻撃力に関わる変数（具体的には、キャラクタの「攻撃値」などの変化に追従する変数）や、グループ同士の対戦において相手グループのキャラクタに攻撃を仕掛ける際に利用されるカード（詳細は後述）に記載された「技の種類」や技に関連する特定の「アイテム」、アイテムやカードの「属性」が挙げられるが、これに限定する趣旨ではない。
【００２３】
例えば、「防御値」等に関わる変数を含めても良く、対戦ゲームで獲得した「報酬」を示す変数を含めても良い。報酬とは、その値が高い程、対戦ゲームを展開する上で、相手に対して相対的に優位に立てる効果を生じせしめる価値概念である。報酬は、例えば、ゲーム内でアイテムを購入するために使用する通貨や、キャラクタの攻撃力を増大させるアイテムや、キャラクタの体力又はダメージを回復させるアイテムでもよく、或いは敵キャラクタにダメージを与えることによって加算されるポイントでもよい。報酬は、キャラクタ間で交換可能な価値を有するものでもよい。さらに、パラメータ７０は、例えば、プレイヤが対戦ゲームに参加した日からの経過期間を示す変数を含んでも良い。
【００２４】
記憶資源１３は、例えば、物理デバイス（例えば、ディスクドライブ又は半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体）の記憶領域が提供する論理デバイスである。複数の物理デバイスを一つの論理デバイスにマッピングしてもよく、或いは一つの物理デバイスを複数の論理デバイスにマッピングしてもよい。記憶資源１３には、各クライアント装置３０のアクセス履歴、プレイ状況、ゲーム進行状態等を示すデータやログ等が保存される。通信インタフェース１２は、ネットワーク２０を介してクライアント装置３０に接続するためのハードウェアモジュールであり、例えば、ＩＳＤＮモデム、ＡＤＳＬモデム、ケーブルモデム等である。
【００２５】
［クライアント装置の構成：図３］
図３は本実施形態に係るクライアント装置３０の構成を示すブロック図である。
クライアント装置３０は、プロセッサ３１、音声出力デバイス３２、通信インタフェース３３、記憶資源３４、入力デバイス３５、及び表示デバイス３６を備える。プロセッサ３１は、算術論理演算ユニット及び各種レジスタ（プログラムカウンタ、データレジスタ、命令レジスタ、汎用レジスタ等）やタイマから構成され、記憶資源３４に格納されているコンピュータプログラム８０を解釈及び実行し、入力デバイス３５に入力された操作情報に従ってサーバ装置１０にリクエストを送信し、サーバ装置１０からのレスポンスを受信する。コンピュータプログラム８０は、サーバ装置１０に接続して対戦ゲームサービスの提供を受けるためのアプリケーションプログラムである。このアプリケーションプログラムは、サーバ装置１０からネットワーク２０を通じて配信可能である。
【００２６】
記憶資源３４は、物理デバイス（例えば、ディスクドライブ又は半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体）の記憶領域が提供する論理デバイスであり、クライアント装置１０の処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、各種データ等も格納する。
【００２７】
ドライバプログラムとしては、例えば、入力デバイス３５を制御するための入力デバイスドライバプログラムや、音声出力デバイス３２及び表示デバイス３６を制御するための出力デバイスドライバプログラム等がある。各種データとしては、例えば、ゲーム画面に登場する各オブジェクトや背景等の画像データ等がある。
【００２８】
音声出力デバイス３２は、例えば、ゲーム効果音等のサウンドデータを再生可能なサウンドプレイヤである。通信インタフェース３３は、サーバ装置１０との接続インタフェースを提供するものであり、無線通信インタフェース又は有線通信インタフェースによって構成される。
【００２９】
入力デバイス３５は、プレイヤからの入力操作を受け付けるインタフェースを提供するものであり、例えば、タッチパネル、キーボード、マウス等である。表示デバイス３６は、ゲーム画面等の画像表示インタフェースをプレイヤに提供するものであり、例えば、有機ＥＬディスプレイ、液晶ディスプレイ、ＣＲＴディスプレイ等である。
【００３０】
プレイヤは、入力デバイス３５を操作し、認証情報（ＩＤ及びパスワード等）を入力してサーバ装置１０のゲームサービスにログインすると、プレイヤの認証情報に関連付けられたマイページ画面が表示デバイス３６に表示される。
【００３１】
マイページ画面では、個々のプレイヤが属するグループに関するメニュー画面が表示される。「グループ」は、各プレイヤがクライアント装置３０を介して操作するキャラクタを構成員とする仮想的な集合体であり、このようなグループは、ゲームタイトル毎に作成及び結成されてもよく、或いは、複数のゲームタイトルに共通するものでもよい。このような目的で結成されたグループは、ソーシャルゲームの分野において、「ギルド」、「パーティ」、「チーム」、「コミュニティ」等と呼ばれることもある。キャラクタとは、プレイヤの指示に従い、プレイヤに代わって仮想空間内で行動する仮想上のオブジェクトを意味する。
【００３２】
サーバ装置１０が提供するゲームサービスへの参加経験のあるプレイヤが操作するキャラクタは、原則として、いずれかのグループに属しており、その履歴情報は、プレイヤの認証情報に関連付けられて、サーバ装置１０の記憶資源１３に保存されている。このような履歴情報に基づいて、グループに関する編集メニュー画面が表示デバイス３６に表示される。
【００３３】
一方、サーバ装置１０が提供するゲームサービスに初めて参加するプレイヤが操作するキャラクタは、原則として、特定のグループに属していないため、いずれかのグループに属するメニュー画面（例えば、グループを検索したり、あるいは新グループを結成したりする画面）が表示デバイス３６に表示される。プレイヤの所属グループが決定又は選択された後、プレイヤがゲームサービスの参加を選択すると、その時点で実施されているゲームイベントの画面が表示デバイス３６に表示される。
【００３４】
［ゲーム画面例：図４］
図４は本実施形態に係るゲーム画面２００の一例を示す説明図である。
ゲーム画面２００は、イベントフィールド２０１及びパレット２０２を含む。イベントフィールド２０１は、グループ３００、４００間の対戦ゲームが展開される仮想的なフィールドであり、そこには、一方のグループ３００に属するキャラクタ３０１、３０２、３０３と、他方のグループ４００に属するキャラクタ４０１、４０２、４０３とが表示される。
【００３５】
グループ同士の対戦は、「ギルド戦」又は「ギルドバトル」と呼ばれたり、あるいはギルドの頭文字（Ｇ）に由来して「ＧｖＧ」と呼ばれたりすることがある。同一のグループに属する各キャラクタは、相互にコミュニケーションをとりながら、相手グループに属する相手キャラクタに攻撃を仕掛ける。
【００３６】
パレット２０２は、各キャラクタが相手キャラクタに対して攻撃を仕掛ける際に使用できる「技」を選択するための仮想的な場である。パレット２０２には、仮想的なカードの束であるデッキ６００と、デッキ６００から選択された複数のカード６０１、６０２、６０３が表示される。各カードには、技の種類を示す表示（イラスト又は文字）、技に関連する特定のアイテムが描画されている。また、各カードには、攻撃値（技や発動される攻撃のポイントなど）、防御値（体力や生命力など）、属性（炎、水、木、土など）が設定されている。
【００３７】
各プレイヤは、デッキ６００から複数のカード６０１、６０２、６０３を捲り、それらのカード６０１、６０２、６０３に表示されている技、攻撃値、特定のアイテム、防御値等の組み合わせに応じて相手キャラクタを攻撃し、相手キャラクタに与えるダメージや自分が受けるダメージが算出される。
【００３８】
ゲージ５０１は、グループ３００に属するキャラクタ３０１、３０２、３０３が連続して相手キャラクタ４０１、４０２、４０３に攻撃を仕掛けた回数を表示する。同様に、ゲージ５０２は、グループ４００に属するキャラクタ４０１、４０２、４０３が連続して相手キャラクタ３０１、３０２、３０３に攻撃を仕掛けた回数を表示する。連続して攻撃を仕掛ける回数は、「コンボ回数」と呼ばれ、コンボ回数を表示するゲージ５０１、５０２は、「コンボゲージ」と呼ばれる。
【００３９】
［対戦パート実行部の構成：図５］
演出処理モジュール５０の機能部の一つを構成する対戦パート処理部６０は、図５の機能ブロックに示すように、対戦時間管理部６１と、対戦条件抽出部６２と、変更対象設定部６３と、対戦条件変更部６４と、対戦結果集計部６５と、対戦演出処理部６６と、を備える。
【００４０】
対戦時間管理部６１は、タイマ及び記憶資源１３を参照し、グループ同士の対戦の時間を管理する機能である。対戦時間管理部６１が管理する時間は、図６に示すように、開始時間Ｓ、終了時間Ｅに加え、対戦時間ＢＴが複数（例えば、前半戦Ｆ、中盤戦Ｍ、後半戦Ｌの３分割）に分割されている場合に、その分割された時間の開始時間（ＭＳ）と終了時間（ＭＥ／ＬＳ）を管理する。すなわち、対戦時間管理部６１は、開始時間の到来と終了時間の到来を判断するとともに、対戦時間の終了を判断し、これらの判断結果を対戦パート処理部６０の他の機能部に入力する機能を有する。
【００４１】
なお、対戦時間帯については、開始時間と終了時間との間が、３０分のもの、１時間のもの、２時間のものなど、ゲームの仕様により複数パターンが考えられる。また、分割された時間についても、対戦時間帯を前半と後半の２つに分割したものから、４つ以上の多数に分割したものなど、さまざまなパターンが考えられ、ゲームの仕様により適宜選択することができる。また、これらの情報は記憶資源１３に保存される。
【００４２】
対戦条件抽出部６２は、記憶資源１３を参照し、所定の時間帯に行われる対戦において、その対戦の条件（対戦条件）を変更して実行するか否かを判断する機能である。すなわち、対戦条件抽出部６２は、時間帯グループ対戦における対戦条件の変更機能を起動させる手段である。
【００４３】
ここで、対戦条件とは、グループ対戦において付加的に追加される条件を広く含むものである。詳細は後述するが、例えば、対戦条件には、キャラクタの攻撃力、防御力など、対戦において能力を発揮するパラメータ７０（図２参照）を変更するような、キャラクタ個別の能力値を変更することが含まれる。また、対戦条件にはその他にも、キャラクタを操作するプレイヤに報酬を付与することや、分割された時間の前半において対戦結果を集計し後続の時間において反映させるなど、対戦において何らかの条件が付されることが含まれる。
【００４４】
変更対象設定部６３は、記憶資源１３を参照して、抽出された対戦条件に基づいて変更対象を設定する機能である。例えば、対戦条件が、グループに所属するキャラクタの下位ｎ人のレベル、攻撃値又は防御値を上昇させる、というものであった場合、変更対象設定部６３は、グループに所属するキャラクタを一覧化したデータテーブルから、変更対象としてレベルの低いｎ人、攻撃値の低いｎ人又は防御値の低いｎ人を抽出し、これらのキャラクタを変更対象として設定する。
【００４５】
また、対戦条件が、例えば、炎、水、風、木、土など所定の属性に分類されるキャラクタ又はカードといったアイテムの攻撃値を３０％アップする、というものである場合には、グループに所属するキャラクタや、キャラクタのデッキに登載されたカードの属性を一覧化したデータテーブルから、該当属性のキャラクタ又はアイテムを変更対象として設定する。
【００４６】
対戦条件変更部６４は、変更対象設定部６３においてピックアップされた変更対象の対戦条件を変更する機能である。具体的には、変更対象になるキャラクタ又はアイテムのパラメータ７０（図２参照）を変更する。なお、ここでいうパラメータとは、例えば、攻撃値や防御値のように、対戦においてキャラクタの強さの指標となる値を含み、対戦条件の変更内容が例えば攻撃値１００００ポイントから３０％アップさせる、というものである場合、アップした後の攻撃値は１３０００ポイントになる。
【００４７】
また、例えば、変更対象設定部６３における対戦条件が、グループに所属するキャラクタの下位ｎ人のレベル、攻撃値、又は防御値を３０％上昇させる、というものであった場合、対戦条件変更部６４は、抽出されたキャラクタの攻撃値を３０％アップさせる処理を行う。また、変更対象が、炎属性に分類されるキャラクタ又はカードである場合には、例えば、該当属性のアイテムの攻撃値を３０％アップさせる処理を行う。
【００４８】
対戦結果集計部６５は、対戦条件が、分割された時間帯の前半において集計した対戦結果を後の時間帯において反映させる、というものである場合において、当該時間帯における対戦結果を集計し出力する機能である。すなわち、対戦結果集計部６５は、前半戦の対戦条件として、例えば前半戦のキャラクタによる攻撃回数などを集計する機能である。そして、この前半戦の集計結果に基づいて、上述の対戦条件変更部６４が後半戦の対戦条件として所定の報酬を付与する。対戦結果として集計するものとして、例示したキャラクタの攻撃回数以外に、攻撃値又は与えたダメージの合計などがある。また、グループの構成員の参加率などを集計対象とすることもできる。
【００４９】
対戦演出処理部６６は、変更された対戦条件に基づいて、対戦に関するゲームの演出処理を実行する機能を有する。この機能は、本実施形態特有のものではなく、従来から行われている手法を用いて、ゲームの処理を実行するものであり、例えば、図４に示した画面例によって対戦を演出するものである。
【００５０】
［対戦条件と変更対象の例：図７］
続いて、対戦条件と変更対象の例について、図７を用いてより詳しく説明する。ここで示す例は、以下の２態様である。すなわち、一つは、分割された時間帯のそれぞれにおいて、対戦条件をランダム又は予め決まった設定によって変更する例である（図７（ａ）参照）。また、もう一つは、分割された時間帯のうち、先行する時間帯における参戦状況や対戦結果を集計し、集計した結果を先行する時間帯より後の時間帯における対戦条件に反映する例である（図７（ｂ）参照）。
【００５１】
［時間に応じて対戦条件が変更される例］
（１）グループ下位ｎ人の攻撃値アップ：例えば、グループ内の構成員であるキャラクタのうち、レベル、攻撃値、防御値など対戦に必要となる能力の下位数名又はグループ構成員の内の下位３０％の攻撃値が３０％アップする。
（２）アイテム属性攻撃値アップ：例えば、炎、水、風、木、土などの属性に分類されるキャラクタ又はカードなどのアイテムの攻撃値が１０％アップする。
（３）プレイヤ属性に応じた攻撃値アップ：例えば、プレイヤとして登録された性別が男性であるか又は女性であるかによって、攻撃値２０％アップする。
（４）コンボ効果倍増：例えば、グループ対戦時間の前半などの参加率の悪い時間帯は、連続攻撃により通常１０％ずつ攻撃値がアップするところ１５％ずつ攻撃値がアップするなど、時間帯でコンボ効果に変化を設ける。
【００５２】
以上のような対戦条件の変更を、時間帯に応じて任意に変えていく。この例のイメージを図７（ａ）に示す。図７（ａ）に示すように、例えば、対戦の前半は「対戦能力の下位５名の攻撃値が３０％アップ」とする。また、対戦の中盤は「水属性に分類されるカードの攻撃値が３０％アップ」とする。さらに、対戦の後半は「プレイヤが女性であると攻撃値３０％アップ」とする。なお、上述の攻撃値アップの割合は一例に過ぎず、ゲームの仕様に応じて定義変更可能である。また、変更する対象は、上述のように、攻撃値に限らず、防御値やレベルなどを含み、キャラクタ及びアイテムに対して設定されるパラメータ７０を広く含む。
【００５３】
このように、対戦の参加率のあまり良くない前半にいわゆるゲーム初心者を優遇することで、対戦において初心者が楽しめる状況を創出することができる。また、中盤、後半と、それぞれ攻撃値がアップするようなパラメータを変更させることで、当該パラメータに適合するキャラクタの参加意欲を駆り立て、対戦への参加率のアップが望める。
【００５４】
［参戦状況や対戦結果に応じて対戦条件を変更する例］
また、対戦条件のその他の例として、例えば、グループにおける参戦状況や、分割された対戦時間帯のうち先行する時間帯における対戦の結果を、集計するというものである。また、先行する時間帯より後の時間帯における対戦において、この集計結果から所定の対戦条件を設定するものも考えられる。例えば、以下の通りである。
【００５５】
（１）途中集計によるインセンティブ付与：例えば、前半戦の対戦条件として前半戦のキャラクタによる攻撃回数などを集計し、後半戦の対戦条件としてこの前半戦の結果に基づいて所定の報酬を付与すること設定する。当該報酬が後半戦で使用可能なカードであった場合に、当該カードにイベントボーナスを与え、後半戦の時間中は攻撃力２倍になるなどの有利な報酬とすることができる。
（２）途中集計による対戦条件の変更：例えば、前半戦におけるグループの参戦率又は参加人数を抽出する。前半戦の参戦率が所定割合以上であるか、参加人数が多いグループに対して、後半戦の攻撃力を一律１０％アップさせる。
【００５６】
この例のイメージを図７（ｂ）に示すと、先行する時間帯（前半戦Ｆ）における対戦の結果を集計し、その結果に応じて後続の時間帯（後半戦Ｌ）に反映する。これにより、勝負が決する後半戦Ｌを有利に進めるには、前半戦Ｆへの参加と前半戦における積極的な対戦が必要になる。そのため、前半から後半まですべての時間帯に亘る参加率の向上が望める。
【００５７】
［演出処理の流れ：図８］
図８は本実施形態に係る対戦パート処理部６０における演出処理の流れを示すフローチャートである。なお、演出処理モジュール５０は、対戦パート処理部６０の機能を、ステップ１０１〜ステップ１１０の処理としてサーバ装置１０に実行させるためのコマンドセットを用いて記述されたサブプログラムである。
【００５８】
対戦パート処理部６０において、対戦時間管理部６１は、タイマ及び記憶資源１３を参照し、グループ同士の対戦を実行するタイミング、すなわち、対戦の開始時間が到来したか否かを判断する（ステップＳ１０１）。すなわち、対戦時間管理部６１は、図６に示す開始時間Ｓの到来を判断する。
【００５９】
対戦時間管理部６１は、対戦の開始時間が到来していないと判断した場合には（ステップＳ１０１：ＮＯ）、ステップＳ１０１の処理を繰り返し実行する。一方、対戦時間管理部６１が、対戦の開始時間が到来したと判断すると（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、対戦条件抽出部６２は、記憶資源１３を参照し、当該対戦において、対戦条件を変更する旨のフラグが立っているか否かを確認する（ステップＳ１０２）。
【００６０】
対戦条件抽出部６２は、当該対戦において、対戦条件を変更するフラグが立っていると判断した場合には（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）、記憶資源１３から、変更する対戦条件を読み込む（ステップＳ１０３）。一方、対戦条件抽出部６２は、対戦条件を変更するフラグが立っていないと判断した場合には（ステップＳ１０２：ＮＯ）、当該対戦時間においては、対戦条件の変更はないとして、ステップＳ１０９に進む。
【００６１】
ステップＳ１０３において読み込んだ対戦条件に基づいて、変更対象設定部６３は、記憶資源１３を参照して、対戦するグループに所属する変更対象となるキャラクタ又はキャラクタが有するカードなどのアイテムがあるか否かを判断する（ステップＳ１０４）。変更対象設定部６３は、対戦条件抽出部６２が、変更対象があると判断した場合には（ステップＳ１０４：ＹＥＳ）、当該変更対象を抽出し、変更対象として設定する（ステップＳ１０５）。
【００６２】
対戦条件変更部６４は、変更対象として設定されたキャラクタ又はアイテムにおける対戦条件を変更し（ステップＳ１０６）、ステップＳ１０９に進む。
【００６３】
一方、変更対象設定部６３は、変更対象となるキャラクタ又はアイテムがないと判断した場合には（ステップＳ１０４：ＮＯ）、ステップＳ１０７に進む。
【００６４】
ステップＳ１０７では、対戦条件として、変更する対象がない場合、すなわち、対戦条件が、対戦するグループに所属する変更対象となるキャラクタ又はキャラクタが有するカード等のアイテムではなく、「対戦結果の集計」であるか否かを判断する。対象条件が、対戦結果の集計であると判断した場合（ステップＳ１０７：ＹＥＳ）に、対戦結果集計部６５は、当該対戦において、キャラクタの攻撃回数や、攻撃値又は与えたダメージの合計やグループの構成員の参加率などの集計を実行する（ステップＳ１０８）。対象条件が、対戦結果の集計でないと判断した場合（ステップＳ１０７：ＮＯ）、ステップＳ１０９に移動する。
【００６５】
ステップＳ１０９では、対戦演出処理部６６が、変更された対戦条件に基づいて、対戦演出処理を実行する。
【００６６】
続いて、ステップＳ１１０では、対戦時間管理部６１が、次の分割変更時間帯があるか否かを判断する。この場合、図６に示すように、対戦時間ＢＴの複数に分割された時間の開始時間（ＭＳ）があるか否かを判断する。
【００６７】
ステップＳ１１０において、対戦時間管理部６１が、次の分割時間帯（例えば、図６のＭＳ）があると判断した場合には（ステップＳ１１０：ＹＥＳ）、分割時間帯が到来したか否かの判断を行う（ステップＳ１１１）。対戦時間管理部６１は、分割時間が到来していないと判断した場合には（ステップＳ１１１：ＮＯ）、ステップＳ１１１の処理を繰り返し実行する。一方、対戦時間管理部６１は、分割時間が到来したと判断した場合には（ステップＳ１１１：ＹＥＳ）、ステップＳ１０２へ戻り、ステップＳ１０２からステップＳ１０９までの処理を繰り返す。これにより、次の分割時間帯（例えば、図６における時間「ＭＥ／ＬＳ」）における対象条件の変更処理が実行される。
【００６８】
一方、対戦時間管理部６１は、次の分割時間帯がないと判断した場合には（ステップＳ１１０：ＮＯ）、続いて終了時間が到来したか否かの判断を行う（ステップＳ１１２）。すなわち、対戦時間管理部６１は、対戦の終了時間（図６の「Ｅ」の時間）が到来していないと判断した場合には（ステップＳ１１２：ＮＯ）、ステップＳ１１２の処理を繰り返し実行する。一方、対戦時間管理部６１は、対戦の終了時間が到来したと判断した場合には（ステップＳ１１２：ＹＥＳ）、対戦終了の処理を行い（ステップＳ１１３）、本処理を終了する（ＥＮＤ）。
【００６９】
［効果］
以上のような本実施形態によれば、所定の時間に亘って実施される対戦ゲームを、例えば前半・中盤・後半など複数に分割して、分割した時間帯の少なくともいずれかにおいて、対戦条件を変更する。このように、対戦ゲームの時間帯を複数に区切って、それぞれの時間帯で対戦条件を設定することで、従来、対戦ゲームが実施される所定の時間中、一定のルールで行われていた対戦ゲームに変化をもたらすことができる。特に、対戦の前半に、例えばゲームレベルの低いキャラクタの攻撃力をアップさせるなど、特定のターゲットに絞って有利となるような対戦条件を設定する。また、時間帯対戦ゲームにおいて参加率が良くない前半の時間帯などに対戦条件を変更して設定する。このような時間帯ごとの対戦条件を設定することにより、時間帯全体に亘ってキャラクタの参加率の向上が期待できる。
【００７０】
特に、対戦条件として変更する対象を、攻撃力や防護力など、グループの構成員が対戦において発揮できる能力値とすることで、当該対戦を有利に進めるに当たって即応性あるパラメータの変更となるので、対戦への参加意欲を掻き立てさせることができる。
【００７１】
上述のように、対戦条件として、初心者に相当するゲームレベルの低いキャラクタの攻撃力をアップさせ、対戦の参加率のあまり良くない前半にいわゆるゲーム初心者を優遇することで、対戦において初心者が楽しめる状況を創出することができる。また、中盤、後半と、それぞれ攻撃値がアップするように変更させることで、当該パラメータに適合するキャラクタの参加意欲を駆り立て、対戦への参加率のアップが望めるとともに、不公平感をなくすことができる。したがって、レベルに関係なく、幅広いレベル層のプレイヤが総じて楽しむことのできるゲームを提供することができる。
【００７２】
さらに対戦条件の設定として、先行する時間帯（例えば、前半戦）における対戦の結果を集計させることとし、さらに、その結果に応じて先行する時間帯よりも後の時間帯（例えば、後半戦）に反映するように設定する。これにより、勝負が決する後半戦を有利に進めるには、前半戦への参加と前半戦においても対戦ポイントを消費しながら積極的に敵への攻撃を行うなど積極的な対戦が必要になる。そのため、前半から後半まで長い時間帯に亘って参加率の向上が望める。
【００７３】
［他の実施形態］
以上説明した本実施形態における処理は、演出処理モジュール５０とプロセッサ１１との協働により実現されるものであるが、専用のハードウェア資源（例えば、特定用途向け集積回路（ＡＳＩＣ））やファームウェアで同様の演出処理を行ってもよい。
【００７４】
また、コンピュータプログラム４０は、例えば、オブジェクト指向言語で記述されてもよい。オブジェクト指向言語では、各キャラクタ３０１〜３０３をオブジェクトとして取り扱い、パラメータ７０を各キャラクタ３０１〜３０３の「属性値」として定義し、キャラクタ３０１〜３０３の振る舞い（例えば、攻撃等）を各キャラクタ３０１〜３０３の「メソッド」として定義することにより、対戦ゲーム処理が可能になる。キャラクタ３０１〜３０３だけでなく、例えば、ゲーム画面２００に表示されるゲージ５０１、５０２やカード６０１、６０２、６０３等もオブジェクトとして取り扱い、これらの「属性値」や「メソッド」を定義することで、画像表示を制御することが可能である。
【００７５】
ただし、コンピュータプログラム４０は、オブジェクト指向言語に限らず、例えば、手続き指向言語で記述されてもよい。コンピュータプログラム４０は、所定の信号形式に符号化された上で、伝送媒体（有線通信網）又は伝送波（無線電波）を介してノード間を伝送することが可能である。
【００７６】
なお、上述の実施形態は、本発明を説明するための一例であり、本発明を実施形態に限定する趣旨ではない。また、本発明は、その要旨を逸脱しない限り、様々な変形が可能である。例えば、当業者であれば、実施形態で述べたリソース（ハードウェア資源又はソフトウェア資源）を均等物に置換することが可能であり、そのような置換も本発明の範囲に含まれる。
【００７７】
以下に、本願の原出願の出願当初の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。
［１］
各プレイヤがクライアント装置を介して操作するキャラクタを構成員とするグループ同士の対戦ゲームを制御するためのゲーム制御方法であって、
前記対戦ゲームの対戦時間を複数の分割対戦時間帯に分割するステップと、
前記分割対戦時間帯の少なくともいずれかの時間帯の対戦条件を、他の分割対戦時間帯の対戦条件と異なるように設定するステップと、
設定された前記対戦条件に基づいて、前記対戦ゲームを進行するステップと、
を含むゲーム制御方法。
［２］
前記対戦条件を設定するステップは、前記分割対戦時間帯ごとに、前記対戦条件を変えて設定することを含む、上記［１］に記載のゲーム制御方法。
［３］
前記対戦条件には、前記グループにおける構成員の能力値を変更することが含まれる、上記［１］又は［２］に記載のゲーム制御方法。
［４］
前記対戦条件には、前記グループにおける構成員のうち、対戦において発揮できる能力値の低い構成員の能力値を、所定割合で増加させることが含まれる、上記［１］又は［２］に記載のゲーム制御方法。
［５］
前記対戦条件を設定するステップは、前記対戦条件を、前記分割対戦時間帯のうち先行する時間帯における対戦結果に基づいて、前記時間帯よりも後の時間帯において変えて設定する、上記［１］に記載のゲーム制御方法。
［６］
前記対戦条件には、前記先行する時間帯における前記対戦結果に基づいて、前記グループの前記構成員に、前記対戦において使用可能なアイテムを設定することが含まれる、上記［５］に記載のゲーム制御方法。
［７］
各プレイヤがクライアント装置を介して操作するキャラクタを構成員とするグループ同士の対戦ゲームを制御するためのサーバ装置であって、
前記対戦ゲームの対戦時間帯を複数の分割対戦時間帯に分割する手段と、
前記分割対戦時間帯の少なくともいずれかの時間帯の対戦条件を、他の分割対戦時間帯の対戦条件と異なるように設定する手段と、
設定された対戦条件に基づいて、前記対戦ゲームを進行する手段と、
を備える、サーバ装置。
［８］
各プレイヤがクライアント装置を介して操作するキャラクタを構成員とするグループ同士の対戦ゲームをサーバ装置に制御させるためのプログラムであって、
このプログラムは、前記サーバ装置に、
前記対戦ゲームの対戦時間を複数の分割対戦時間帯に分割する機能と、
前記分割対戦時間帯の少なくともいずれかの時間帯の対戦条件を、他の分割対戦時間帯の対戦条件と異なるように設定する機能と、
設定された対戦条件に基づいて、前記対戦ゲームを進行する機能と、
を実現させる、プログラム。
【符号の説明】
【００７８】
１０…サーバ装置
１１…プロセッサ
１２…通信インタフェース
１３…記憶資源
２０…ネットワーク
３０…クライアント装置
３１…プロセッサ
３２…音声出力デバイス
３３…通信インタフェース
３４…記憶資源
３５…入力デバイス
３６…表示デバイス
４０…コンピュータプログラム
５０…演出処理モジュール
６０…対戦処理パート部
７０…パラメータ
８０…コンピュータプログラム
１００…ゲームシステム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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