(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられる始動領域を遊技球が通過することにより、遊技情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された遊技情報に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記取得手段により取得された遊技情報を保留して記憶可能な保留記憶手段と、
前記取得手段により取得された遊技情報に基づいて、前記特別遊技を行うか否かを、前記特別遊技判定手段による判定に先立って事前判定する事前判定手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果を報知するための報知演出を実行制御する報知演出制御手段とを備え、
前記報知演出制御手段は、
前記事前判定手段の判定結果に基づいて、特殊報知演出を実行可能に構成され、
報知演出として前記特殊報知演出を実行することにより、当該特殊報知演出が実行されているときの前記特別遊技判定手段による判定結果が特別遊技を実行しないものであることを報知すると共に、当該特殊報知演出より後に実行される報知演出において前記特別遊技が実行される可能性があることを示唆する、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、大当たり抽選の結果を演出的に報知する報知演出（変動演出）において、大当たりした可能性を示唆する大当たり信頼度を、予告画像等を用いて段階的に予告（示唆）するステップアップ予告を実行する遊技機があった（例えば、非特許文献１）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】「パチンコ必勝ガイド」、株式会社白夜書房、２０１２年１月１日発行、２０１２年１月１日号、ページ８、ＣＲエブァンゲリオン７  「ステップアップ予告」
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
演出的な連続性を持って複数の報知演出（変動演出）に跨って実行される一連の先読み連続予告演出における最後の報知演出において、上記のようなステップアップ予告を実行する場合がある。この場合には、一連の先読み連続予告演出においてステップアップ予告を行う報知演出（ステップアップ予告報知演出）の前に実行される報知演出と当該ステップアップ予告報知演出との連続性を出す必要があるので、当該ステップアップ予告報知演出を、ステップアップ予告報知演出だけを単独で実行する場合に対して、少なくとも一部分が異なるものとする必要がある。
【０００５】
ここで、ステップアップ予告報知演出には、例えば予告画像を表示させる数（予告ステップの数）や表示させる順序が異なる等の理由で、多数のパターン（例えば１００パターン以上）が存在する。このため、従来は、一連の先読み連続予告演出において実行されるステップアップ予告報知演出のデータ（画像データ等）を、ステップアップ予告報知演出だけを単独で実行する場合と同じだけ作成して遊技機に記憶させておく必要があり、その結果として、データ作成の労力が多くなり、又、遊技機の記憶容量の負担となっていた。
【０００６】
それ故に、本発明の一局面の主要な目的は、データ作成の労力を軽減し、又、遊技機の記憶容量の負担を軽減できる新規な動作を行う遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の目的を達成するために、本発明の一局面は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言、及びステップ番号等は、本発明の一局面の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の一局面の範囲を何ら限定するものではない。
【０００８】
遊技機（１）であって、
遊技領域（２０）に設けられる始動領域（２１、２２）を遊技球が通過することにより、遊技情報（乱数のセット）を取得する取得手段（１００、Ｓ２４、Ｓ３０）と、
前記取得手段により取得された遊技情報に基づいて、特別遊技（大当たり遊技）を行うか否かを判定する特別遊技判定手段（１００、Ｓ５７）と、
装飾図柄を変動させてから停止させることにより前記特別遊技判定手段による判定結果を報知する変動演出（報知演出）を演出実行手段（６等）に実行させる変動演出制御手段（４００、５００等、）と、
前記変動演出において、前記特別遊技の実行を示唆する示唆演出（ステップアップ予告演出等）を前記演出実行手段に実行させる示唆演出制御手段（４００、５００等、）とを備え、
前記示唆演出制御手段は、
前記示唆演出を構築する示唆演出構築手段（Ｓ１０５）と、
前記示唆演出構築手段により構築された前記示唆演出に変更を加えるか否かを判定する変更判定手段（Ｓ１２１）と、
前記変更判定手段により前記示唆演出に変更を加えると判定された場合、当該示唆演出の実行に際して当該示唆演出の一部を変更する示唆演出変更手段（Ｓ１２３）と、
前記示唆演出構築手段により構築された前記示唆演出又は前記示唆演出変更手段により一部が変更された前記示唆演出を、前記変動演出において前記演出実行手段に実行させる示唆演出実行制御手段（Ｓ１０９、Ｓ１１０、Ｓ１２１等）とを有する（図１３、図１６参照）。
【０００９】
また、前記変動演出制御手段により前記変動演出が実行されているときに前記取得手段により取得された遊技情報を、保留遊技情報として所定上限数まで保留して記憶可能な保留記憶手段（１００、Ｓ２４、Ｓ３０）と、
前記保留記憶手段により記憶されている前記保留遊技情報に基づいて、前記特別遊技を行うか否かを、前記特別遊技判定手段による判定に先立って事前判定する事前判定手段（１００、Ｓ２５、Ｓ３１）とを備え、
前記変動演出制御手段は、
前記事前判定手段による事前判定に基づいて、当該事前判定対象の保留遊技情報にかかる変動演出である特別変動演出（先読み連続予告演出の最後の報知演出（先読み対象報知演出）：図１５（５）〜（８）、図１６（５）〜（１２）参照）よりも前に実行される変動演出から当該特別変動演出までに跨って実行される事前判定演出（先読み連続予告演出：図１５、図１６参照）を、前記演出実行手段に行わせるか否かを決定する事前判定演出決定手段（Ｓ１０４）と、
前記事前判定演出決定手段により前記事前判定演出を行わせると決定された場合、当該事前判定演出を行わせる事前判定演出制御手段とを有し、
前記変更判定手段は、前記特別変動演出における前記示唆演出に変更を加えるか否かを判定し、
前記示唆演出変更手段は、前記変更判定手段により前記特別変動演出における前記示唆演出に変更を加えると判定された場合、当該特別変動演出の実行に際して当該示唆演出の一部を書き換えて変更してもよい（図１６（６）参照）。
【００１０】
また、前記示唆演出構築手段は、前記示唆演出として、前記特別遊技が実行される信頼度（図１４参照）を予告画像により段階的に予告するステップアップ予告を行う示唆演出を構築可能であり、
前記示唆演出変更手段は、前記示唆演出構築手段により前記ステップアップ予告を行う示唆演出が前記特別変動演出における前記示唆演出として構築され、前記変更判定手段により当該示唆演出に変更を加えると判定された場合（Ｓ１２１でＹＥＳ）、当該示唆演出の予告を実行する部分の一部を、前記信頼度が変化しないように変更してもよい（図１３（２）、図１６（６）参照）。
【発明の効果】
【００１１】
本発明の一局面によれば、新規な動作を行う遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の一例を示す概略正面図
【図２】図１のパチンコ遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図
【図３】図１のパチンコ遊技機１の部分平面図
【図４】パチンコ遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図
【図５】メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図６】図５のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例
【図７】図５のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例
【図８】図５のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図９】図５のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図１０】演出制御部４００によって行われる演出制御処理を示すフローチャートの一例
【図１１】図１０の演出制御処理のステップＳ１１０の処理を示す詳細フローチャートの一例
【図１２】装飾図柄ＤＩが変動表示される様子および保留画像ＲＩが消化される様子を説明するための図
【図１３】本実施形態による非特有のステップアップ予告報知演出の一例を説明するための図
【図１４】ステップアップ予告報知演出において、大当たり信頼度を示唆するための予告キャラの例について説明するための図
【図１５】本実施形態に特徴的な先読み連続予告演出について説明するための図
【図１６】本実施形態に特徴的な先読み連続予告演出について説明するための図
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１ついて説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機１を、単に、遊技機１という場合がある。
【００１４】
［パチンコ遊技機１の概略構成］
以下、図１〜図３を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の概略構成について説明する。なお、図１は、本発明の一実施形態に係る遊技機１の一例を示す概略正面図である。図２は、遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図である。図３は、遊技機１の部分平面図である。
【００１５】
図１において、遊技機１は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材５とを備えている。枠部材５は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機１の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材５の前面側となる所定位置（例えば、軸支側とは反対側となる端部）には錠部４３が設けられており、錠部４３を開錠することによって枠部材５を開くことが可能となる。
【００１６】
遊技盤２は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域２０が形成されている。遊技領域２０には、下方（発射装置２１１；図４参照）から発射された遊技球が遊技盤２の主面に沿って上昇して遊技領域２０の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材（図示せず）と、上昇した遊技球を遊技領域２０の右側に案内する案内部材（図示せず）とが備えられている。
【００１７】
また、遊技盤２には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部６が配設されている。画像表示部６は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選（大当り抽選）の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部６は、液晶表示装置やＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤２の前面には、各種の演出に用いられる可動役物７および盤ランプ８が設けられている。可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ８は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
【００１８】
遊技領域２０には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車（共に図示せず）等が配設されている。また、遊技領域２０には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図１においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第１始動口２１、第２始動口２２、ゲート２５、大入賞口２３、および普通入賞口２４が遊技盤２に配設されている。さらに、遊技領域２０には、遊技領域２０に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域２０の外に排出する排出口２６が配設されている。
【００１９】
第１始動口２１および第２始動口２２は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選（大当り抽選）が始動する。第１始動口２１は、予め定められた特別電動役物（大入賞口２３）および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第１特別図柄表示器４ａ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第２始動口２２は、上記特別電動役物および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第２特別図柄表示器４ｂ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート２５を遊技球が通過すると普通図柄抽選（下記の電動チューリップ２７の開閉抽選）が始動する。なお、普通入賞口２４に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
【００２０】
第２始動口２２は、第１始動口２１の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ２７を備えている。電動チューリップ２７は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部１１２（例えば、電動ソレノイド）の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ２７は、一対の羽根部が閉じていると、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第２始動口２２へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ２７は、一対の羽根部が左右に開くと、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第２始動口２２へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ２７は、ゲート２５を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間（例えば、０．１０秒間）開き、規定回数（例えば、１回）だけ開閉する。
【００２１】
大入賞口２３は、第２始動口２２の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口２３は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤２の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口２３は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数（例えば、１５回）だけ繰り返す。
【００２２】
また、遊技盤２の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器４が配設されている。表示器４の詳細については後述する。
【００２３】
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入る（入賞する）と、遊技球が入賞した場所に応じて、１つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第１始動口２１および第２始動口２２に遊技球が１個入賞すると３個の賞球、大入賞口２３に遊技球が１個入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２４に遊技球が１個入賞すると１０個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
【００２４】
遊技機１の前面となる枠部材５には、ハンドル３１、レバー３２、停止ボタン３３、取り出しボタン３４、スピーカ３５、枠ランプ３６、演出ボタン３７、演出キー３８、および皿３９等が設けられている。
【００２５】
遊技者がハンドル３１に触れてレバー３２を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔（例えば、１分間に１００個）で、発射装置２１１（図４参照）が遊技球を電動発射する。皿３９（図３参照）は、遊技機１の前方に突出して設けられ、発射装置２１１に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿３９には、上述した賞球が払い出される。そして、皿３９に溜められた遊技球は、遊技者のレバー３２による操作と連動したタイミングで、供給装置（図示せず）によって１つずつ発射装置２１１に供給される。
【００２６】
停止ボタン３３は、ハンドル３１の下部側面に設けられ、ハンドル３１に遊技者が触れてレバー３２を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン３４は、皿３９が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿３９に溜まっている遊技球を箱（図示せず）に落下させる。
【００２７】
スピーカ３５および枠ランプ３６は、それぞれ遊技機１の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ３５は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ３６は、点灯／点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
【００２８】
次に、図２を参照して、遊技機１に設けられる表示器４について説明する。図２において、表示器４は、第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇを備えている。
【００２９】
第１特別図柄表示器４ａは、第１始動口２１に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第１特別図柄表示器４ａは、７セグ表示装置で構成され、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第２特別図柄表示器４ｂは、第２始動口２２に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第２特別図柄表示器４ｂも同様に、７セグ表示装置で構成され、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器４ｅは、ゲート２５を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器４ｅは、ＬＥＤ表示装置で構成され、遊技球がゲート２５を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
【００３０】
第１特別図柄保留表示器４ｃは、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第２特別図柄保留表示器４ｄは、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器４ｆは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、および普通図柄保留表示器４ｆは、それぞれ列設されたＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
【００３１】
遊技状態表示器４ｇは、遊技機１の電源投入時点における遊技状態（通常状態、時短状態等）を表示する。
【００３２】
次に、図３を参照して、遊技機１に設けられる入力装置について説明する。図３において、遊技機１には、入力装置の一例として、演出ボタン３７および演出キー３８が設けられている。
【００３３】
演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン３７は、遊技機１の前方に突出した皿３９の上面脇部に設けられる。演出キー３８は、中央キーと略十字に配列された４つの方向キーとを有し、演出ボタン３７に隣接して皿３９の上面脇部に設けられる。演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン３７を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー３８の４つの方向キーを操作することにより、画像表示部６に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー３８の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
【００３４】
また、遊技機１の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿３９に払い出す払出装置（払出駆動部３１１）が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤２の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部１００（図４参照）が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域２０の上部へ発射する発射装置２１１を制御する発射制御部２００（図４参照）が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部３００が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部４００が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部５００が構成された画像制御基板、および各種のランプ（枠ランプ３６、盤ランプ８）や可動役物７による演出を制御するランプ制御部６００が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤２の後面には、遊技機１の電源オン／オフを切り替えるとともに、遊技機１に供給された２４Ｖ（ボルト）の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
【００３５】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
次に、図４を参照して、遊技機１における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図４は、遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【００３６】
図４において、遊技機１の制御装置は、メイン制御部１００、発射制御部２００、払出制御部３００、演出制御部４００、画像音響制御部５００、およびランプ制御部６００等を備えている。
【００３７】
メイン制御部１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ；中央処理装置）１０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ１０２には、ＣＰＵ１０１により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部１００の主な機能について説明する。
【００３８】
メイン制御部１００は、第１始動口２１または第２始動口２２に遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当り抽選）を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部４００に送る。
【００３９】
メイン制御部１００は、電動チューリップ２７の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部１００は、遊技球が第１始動口２１へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第２始動口２２へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート２５を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部４００に送る。
【００４０】
メイン制御部１００は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口２３の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで、大入賞口２３が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数（例えば、１５回）だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部１００は、大入賞口２３が開閉する開閉時間間隔を制御する。
【００４１】
メイン制御部１００は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔（特別図柄が表示器４に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい）、電動チューリップ２７の開閉動作等を変化させる。
【００４２】
メイン制御部１００は、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部３００に対して指示する。なお、メイン制御部１００は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部３００に指示しない。払出制御部３００がメイン制御部１００の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部３００から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部１００へ送られる。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
【００４３】
上述した機能を実現するために、メイン制御部１００には、第１始動口スイッチ１１１ａ、第２始動口スイッチ１１１ｂ、電動チューリップ開閉部１１２、ゲートスイッチ１１３、大入賞口スイッチ１１４、大入賞口開閉部１１５、普通入賞口スイッチ１１６、表示器４（第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇ）が接続されている。
【００４４】
第１始動口スイッチ１１１ａは、第１始動口２１へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。第２始動口スイッチ１１１ｂは、第２始動口２２へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。電動チューリップ開閉部１１２は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ２７の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ１１３は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口スイッチ１１４は、大入賞口２３へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口開閉部１１５は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、大入賞口２３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１６は、普通入賞口２４へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。
【００４５】
また、メイン制御部１００は、第１始動口２１への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第１特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第１特別図柄表示器４ａに表示する。メイン制御部１００は、第２始動口２２への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第２特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第２特別図柄表示器４ｂに表示する。メイン制御部１００は、第１特別図柄抽選を保留している保留回数を、第１特別図柄保留表示器４ｃに表示する。メイン制御部１００は、第２特別図柄抽選を保留している保留回数を、第２特別図柄保留表示器４ｄに表示する。メイン制御部１００は、ゲート２５への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器４ｅに表示する。メイン制御部１００は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器４ｆに表示する。また、メイン制御部１００は、遊技機１の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器４ｇに表示する。
【００４６】
発射制御部２００は、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、およびＲＡＭ２０３を備えている。ＣＰＵ２０１は、発射装置２１１に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ２０２は、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ２０３は、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４７】
レバー３２は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー３２は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部２００に出力する。発射制御部２００は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置２１１の発射動作を制御する。例えば、発射制御部２００は、レバー３２の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置２１１の動作を制御する。発射制御部２００は、停止ボタン３３が押下された信号が出力された場合、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を停止させる。
【００４８】
払出制御部３００は、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、およびＲＡＭ３０３を備えている。ＣＰＵ３０１は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ３０２は、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４９】
払出制御部３００は、メイン制御部１００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部３００は、メイン制御部１００から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３１１を制御する。ここで、払出駆動部３１１は、遊技球の貯留部（球タンク）から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
【００５０】
演出制御部４００は、ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）４０４を備えている。また、演出制御部４００は、演出ボタン３７および演出キー３８が接続され、遊技者が押下する操作に応じて演出ボタン３７および演出キー３８からそれぞれ出力される操作データを取得する。ＣＰＵ４０１は、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ４０２は、ＣＰＵ４０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ４０３は、ＣＰＵ４０１の作業用メモリ等として用いられる。ＲＴＣ４０４は、現時点の日時を計測する。
【００５１】
演出制御部４００は、メイン制御部１００から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部４００は、遊技者によって演出ボタン３７または演出キー３８が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。
【００５２】
画像音響制御部５００は、ＣＰＵ５０１、ＲＯＭ５０２、およびＲＡＭ５０３を備えている。ＣＰＵ５０１は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ５０２は、ＣＰＵ５０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ５０３は、ＣＰＵ５０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５３】
画像音響制御部５００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部６に表示する画像およびスピーカ３５から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、遊技者に特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、遊技者に予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、遊技者に特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部６に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、画像表示部６に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ３５から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、ＲＯＭ５０２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ５０１は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ／アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部４００から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、ＣＰＵ５０１は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部６に表示する。また、ＣＰＵ５０１は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ３５から出力する。
【００５４】
ランプ制御部６００は、ＣＰＵ６０１、ＲＯＭ６０２、およびＲＡＭ６０３を備えている。ＣＰＵ６０１は、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光、および可動役物７の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ６０２は、ＣＰＵ６０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ６０３は、ＣＰＵ６０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５５】
ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、可動役物７の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部６００のＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた盤ランプ８や枠ランプ３６での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光を制御する。また、ＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた可動役物７の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物７の動作を制御する。
【００５６】
以下では、図１３〜図１７を用いて具体的に後述する本実施形態による特徴的動作を行う制御を実現するためにパチンコ遊技機１が実行する処理について説明する。
【００５７】
［メイン制御部の主要動作］
図５は、メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図５を参照して、メイン制御部１００において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図５に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図５以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部１００で行われる処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【００５８】
まず、ステップＳ１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する（つまり、特別図柄抽選を行う）ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類（例えば、確変大当りや時短付大当り）を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図７のステップＳ５７の処理で使用される。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される報知演出（変動演出）の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図７のステップＳ５８の処理で使用される。ステップＳ１の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、１ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップＳ２の始動口スイッチ（ＳＷ）処理やステップＳ３のゲートスイッチ（ＳＷ）処理において各乱数が取得されて、後述するステップＳ４の特別図柄処理やステップＳ５の普通図柄処理で使用される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば大当り乱数では２９９）に達した後は再び０に戻る。
【００５９】
次に、ステップＳ２において、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａ及び第２始動口スイッチ１１１ｂの状態を監視し、いずれかのスイッチがＯＮとなった時点（第１始動口スイッチ１１１ａ又は第２始動口スイッチ１１１ｂから遊技球の検出信号が出力された時点）で、第１特別図柄抽の保留数Ｕ１や第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図６を用いて後に詳述する。
【００６０】
次に、ステップＳ３において、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１３の状態を監視し、ゲートスイッチ１１３がＯＮとなった時点（ゲートスイッチ１１３から遊技球の検出信号が出力された時点）で普通図柄抽選の保留数が上限値（例えば４）未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップＳ５の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
【００６１】
次に、ステップＳ４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選を実行し、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄を表示させたり、演出制御部４００へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図７を用いて後に詳述する。
【００６２】
次に、ステップＳ５において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、ＣＰＵ１０１は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、通常状態では１０秒に設定し、電サポ状態では０．５秒に短縮する。また、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率（つまり、普通図柄抽選の当選確率）を、通常状態では低確率（１／１０）に設定し、電サポ状態では高確率（１０／１０）に上昇させる。なお、電サポ状態では、特別図柄の変動時間が短縮されることとなるため、電サポ状態を時短状態と呼んでもよい。
【００６３】
次に、ステップＳ６において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合（大当りした場合）等に、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３に所定の開閉動作を行わせたり、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部４００に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技（特別遊技）が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。また、ＣＰＵ１０１は、設定した遊技状態を示すコマンドを演出制御部４００に送信する。このことによって、演出制御部４００は、設定中の遊技状態を認識することができる。この大入賞口処理については、図８及び図９を用いて後に詳述する。
【００６４】
次に、ステップＳ７において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の普通図柄処理によって普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合（つまり、普通図柄抽選に当選した場合）に、電動チューリップ２７を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、ＣＰＵ１０１は、通常状態では電動チューリップ２７を極短期間（０．１０秒間を１回）開放制御し、電サポ状態では電動チューリップ２７を長期間（２．００秒間を３回）開放制御する。なお、電動チューリップ２７が開放状態に制御されることによって第２始動口２２に遊技球が入賞可能な状態となり、第２始動口２２に遊技球が入賞することで、第２特別図柄抽選が行われることとなる。
【００６５】
ここで、本実施形態における遊技機１の遊技状態について説明する。遊技機１の遊技状態としては、通常状態と、電サポ状態と、大当り遊技状態とが少なくとも存在する。通常状態とは、基本となる通常の遊技状態であり、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率（１／３００：高確率は１／３０）に設定され、又、電動チューリップ２７が開放状態になり難い設定にされた遊技状態である。電サポ状態とは、典型的には、通常状態に対して、普通図柄抽選（電動チューリップ２７の開放抽選）の実行時間が短縮され、普通図柄抽選の当選確率が上がり、普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ２７が長時間開放されるように制御されることによって、電動チューリップ２７が頻繁に長時間開放されて第２始動口２２に遊技球が頻繁に入賞する遊技状態である。つまり、電サポ状態は、通常状態よりも電動チューリップ２７が開放状態になり易く設定された遊技状態である。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して（大当りして）大入賞口２３が開放される大当り遊技（特別遊技）が実行されているときの遊技状態である。
【００６６】
次に、ステップＳ８において、ＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
【００６７】
次に、ステップＳ９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理、ステップＳ４の特別図柄処理、ステップＳ６の大入賞口処理、ステップＳ８の賞球処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部４００又は払出制御部３００へ出力する出力処理を実行する。
【００６８】
［始動口スイッチ処理］
図６は、図５のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図５のステップＳ２における始動口スイッチ処理について、図６を用いて説明する。
【００６９】
まず、ステップＳ２１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａからの検出信号の有無に基づいて、第１始動口２１に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ１１１ａがＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ２１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２７に移る。
【００７０】
ステップＳ２２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第１特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１未満であるか否かを判定する。ステップＳ２２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２７に移る。
【００７１】
ステップＳ２３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１の値を、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ２４に移る。
【００７２】
ステップＳ２４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セット（遊技情報）を、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図７のステップＳ５６の処理によって第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２４の処理によって取得された直近３回の上記乱数セットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２５に移る。
【００７３】
ステップＳ２５において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ２４の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当り乱数等の乱数セット（つまり、直近に格納された第１特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット）を読み出し、この大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第１特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かやリーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出（先読み連続予告演出）を実行するために必要な判定を、後述する図７のステップＳ５７及びＳ５８の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップＳ２６に移る。
【００７４】
ステップＳ２６において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第１保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第１保留数増加コマンドには、ステップＳ２５の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（以下、「事前判定情報」という）が含められている。その後、処理はステップＳ２７に移る。
【００７５】
ステップＳ２７において、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１１ｂからの検出信号の有無に基づいて、第２始動口２２に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ１１１ｂがＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ２７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２８に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【００７６】
ステップＳ２８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第２特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２未満であるか否かを判定する。ステップＳ２８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【００７７】
ステップＳ２９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている保留数Ｕ２の値を、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ３０に移る。
【００７８】
ステップＳ３０において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図７のステップＳ５４の処理によって第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ３０の処理によって取得された直近３回の上記乱数セットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ３１に移る。
【００７９】
ステップＳ３１において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ３０の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当り乱数等の乱数セット（つまり、直近に格納された第２特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット）を読み出し、この大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第２特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かやリーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出（先読み連続予告演出）を実行するために必要な判定を、後述する図７のステップＳ５７及びＳ５８の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップＳ３２に移る。
【００８０】
ステップＳ３２において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第２保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第２保留数増加コマンドには、ステップＳ３１の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（事前判定情報）が含められている。その後、処理は図５のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。なお、ステップＳ２６でセットされた第１保留数増加コマンド及びステップＳ３２でセットされた第２保留数増加コマンドは、図５のステップＳ９の出力処理によって、演出制御部４００に送信される。
【００８１】
［特別図柄処理］
図７は、図５のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図７を用いて、図５のステップＳ４における特別図柄処理について説明する。
【００８２】
まず、ステップＳ５１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）に基づいて、遊技機１の現在の状態が大当り遊技中（大当り遊技状態）であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技（特別遊技）の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ５１での判定がＹＥＳの場合、処理は図５のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５２に移る。
【００８３】
ステップＳ５２において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップＳ５２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５３に移る。
【００８４】
ステップＳ５３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２が１以上であるか否か（つまり第２特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ５３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５５に移る。
【００８５】
ステップＳ５４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２を、１減算した値に更新する。また、その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図６のステップＳ３０によって取得された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ５７に移る。
【００８６】
一方、ステップＳ５５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１が１以上であるか否か（つまり第１特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ５５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５６に移り、この判定がＮＯの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いこととなるので、処理は図５のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【００８７】
ステップＳ５６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１を、１減算した値に更新する。また、その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図６のステップＳ２４によって取得された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ５７に移る。
【００８８】
以上のステップＳ５３〜Ｓ５６の処理によって、第２特別図柄抽選が、第１特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。
【００８９】
ステップＳ５７において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップＳ５４の処理に続いてステップＳ５７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ５４の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第２特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップＳ５６の処理に続いてステップＳ５７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ５６の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第１特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてＲＡＭ１０３にセットする。一方、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された図柄乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類（例えば、確変大当りや時短付大当り）を判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ５８に移る。
【００９０】
ステップＳ５８において、ＣＰＵ１０１は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５７の大当り判定処理で大当りと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（大当り発生時の変動パターン決定用の所定値）の何れと一致するかに基づいて、変動パターン（特別図柄の変動時間：装飾図柄変動演出の実行時間とも言える）を決定する。なお、本実施形態では、一例として、大当りと判定した場合、必ずリーチ演出を行う。
【００９１】
一方、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５７の大当り判定処理でハズレと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出されたリーチ乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（ハズレ時のリーチ実行決定用の所定値）の何れと一致するかに基づいて、リーチ演出を実行するか否かを決定する。そして、ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を実行すると決定した場合、今回の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（ハズレ時にリーチ演出を実行する場合の変動パターン決定用の所定値）の何れと一致するかに基づいて、変動パターン（変動時間）を決定する。一方、ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を実行しないと判定した場合、今回の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（ハズレ時にリーチ演出を実行しない場合の変動パターン決定用の所定値）の何れと一致するか、及び、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１及びＵ２に基づいて、変動パターン（変動時間）を決定する。
【００９２】
以上のようにして決定された変動パターンの情報及びリーチ演出を実行するか否かを示す情報は、設定情報としてＲＡＭ１０３にセットされる。その後、処理はステップＳ５９に移る。
【００９３】
ステップＳ５９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５７の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップＳ５８の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、ＲＡＭ１０３にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部４００に対して、画像表示部６及びスピーカ３５等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。この報知演出開始コマンドは、図５のステップＳ９における出力処理によって、演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ６０に移る。
【００９４】
ステップＳ６０において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５９の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップＳ６１に移る。
【００９５】
ステップＳ６１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップＳ５８の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【００９６】
ステップＳ６２において、ＣＰＵ１０１は、画像表示部６等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ６３に移る。なお、ステップＳ６２でセットされた報知演出停止コマンドは、図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。
【００９７】
ステップＳ６３において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０の処理で開始した第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。その後、処理はステップＳ６４に移る。
【００９８】
ステップＳ６４において、ＣＰＵ１０１は停止中処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５７の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）を大当り遊技中（大当り遊技状態）であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このオープニングコマンドは図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、大当り遊技演出が開始される。また、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０及びＳ６３の処理によって特別図柄が変動して停止表示される回数（つまり、回転数）に応じて、遊技状態を切り替える（つまり、特別図柄抽選の当選確率設定や電動チューリップ２７の開放設定を切り替える）。その後、処理は図５のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【００９９】
［大入賞口処理］
図８及び図９は、図５のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図５のステップＳ６における大入賞口処理について、図８及び図９を用いて説明する。
【０１００】
まず、ステップＳ６０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報（典型的には、フラグによる情報）に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップＳ６０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１０１】
ステップＳ６０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップＳ６０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６０８に移る。
【０１０２】
ステップＳ６０３において、ＣＰＵ１０１は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０４に移り、この判定がＮＯの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１０３】
ステップＳ６０４において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘと大当り遊技の大入賞口２３の動作パターンとを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。具体的には、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技に含まれるラウンドの数量（Ｒｍａｘ：本実施形態では「１５」）と大当り遊技中の大入賞口２３の動作パターンを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。ステップＳ６０４の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘ、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップＳ６０５に移る。
【０１０４】
ステップＳ６０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大入賞口２３への遊技球の入賞数Ｃを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６０６に移る。
【０１０５】
ステップＳ６０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技のラウンド数Ｒを、１加算した値に書き換える。その後、処理はステップＳ６０７に移る。
【０１０６】
ステップＳ６０７において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンドが開始されて大入賞口２３の開放動作（１回の開放動作）が開始される。その後、処理はステップＳ６１３に移る。
【０１０７】
ステップＳ６０８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップＳ６０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１０に移る。
【０１０８】
ステップＳ６０９において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口２３が閉塞された時点から、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６０９での判定がＹＥＳの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップＳ６０５に移り、この判定がＮＯの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１０９】
ステップＳ６１０において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ６１０での判定がＹＥＳの場合、処理は図９のステップＳ６１９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１１に移る。
【０１１０】
ステップＳ６１１において、ＣＰＵ１０１は、遊技機１の状態が大当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ１１４からの検出信号の有無に基づいて、大入賞口スイッチ１１４がＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ６１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１３に移る。
【０１１１】
ステップＳ６１２において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口２３への遊技球の入賞を検出したと判断して、ＲＡＭ１０３に格納されている遊技球の入賞数Ｃを、１加算した値に書き換える。ステップＳ６１２の処理が大入賞口スイッチ１１４がＯＮになる毎に実行されることで、１つのラウンド中に大入賞口２３に入賞した遊技球の総数（入賞数Ｃ）がＲＡＭ１０３に累積記憶されていく。その後、処理はステップＳ６１３に移る。
【０１１２】
ステップＳ６１３において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０７の処理で大入賞口２３の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間が経過したか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、大入賞口２３に開放動作を１５回実行させる開放制御時間が経過したか否か（つまり、１Ｒ〜１５Ｒの開放制御が終了したか否か）を判定する。ステップＳ６１３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１４に移る。
【０１１３】
ステップＳ６１４において、ＣＰＵ１０１は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Ｃが、大入賞口２３が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Ｃｍａｘ（本実施形態では「１０」）となったか否かを判定する。ステップＳ６１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１５に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１１４】
ステップＳ６１５において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して、ステップＳ６０７で開始した大入賞口２３の開放制御を終了する。このように、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口２３を開放してから２９．５秒が経過するまでに大入賞口スイッチ１１４によって検出された遊技球の総数（入賞数Ｃ）が１０個（Ｃｍａｘ）に達したこと、又は大入賞口２３を開放してから１０個の遊技球が入賞することなく２９．５秒が経過したことを条件として大入賞口２３を閉塞する。その後、処理はステップＳ６１６に移る。
【０１１５】
ステップＳ６１６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている現在のラウンド数Ｒが、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Ｒｍａｘに達したか否かを判定する。ステップＳ６１６での判定がＹＥＳの場合、図９の処理はステップＳ６１７に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１１６】
図９のステップＳ６１７において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されているラウンド数Ｒを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６１８に移る。
【０１１７】
ステップＳ６１８において、ＣＰＵ１０１は、演出制御部４００に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、ＲＡＭ１０３にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図５のステップＳ９（出力処理）によって演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ６１９に移る。
【０１１８】
ステップＳ６１９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１８でエンディングコマンドをＲＡＭ１０３にセットした時点から図８のステップＳ６０４の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６２０に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１１９】
ステップＳ６２０において、ＣＰＵ１０１は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技中であることを示す設定情報（典型的には、フラグによる情報）を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップＳ６２１に移る。
【０１２０】
ステップＳ６２１において、ＣＰＵ１０１は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２０で大当り遊技を終了した場合に、今回の大当りの種類に応じて遊技状態を切り替える（つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ２７の開放設定を切り替える）。その後、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１２１】
［演出制御部による演出制御処理］
図１０は、演出制御部４００によって行われる演出制御処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図１０を参照して、演出制御部４００によって行われる演出制御処理について説明する。演出制御部４００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１０に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１０のフローチャートに基づいて説明する演出制御部４００で行われる処理は、ＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。また、以下の説明では、大当り遊技演出等に関する内容については、その説明を省略している。
【０１２２】
まず、図１０のステップＳ１０１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から保留増加コマンド（第１保留数増加コマンド又は第２保留数増加コマンド）を受信したか否かを判定する（図６のステップＳ２６及びＳ３２参照）。ステップＳ１０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１０６に移る。
【０１２３】
ステップＳ１０２において、ＣＰＵ４０１は、保留数加算処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、第１保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に、第１特別図柄抽選の保留を示すデータ（保留データ）を時系列順で１つ累積記憶させ、第２保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に、第２特別図柄抽選の保留を示すデータ（保留データ）を時系列順で１つ累積記憶させる。また、その際に、ＣＰＵ４０１は、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出して上記した各保留データに含めて、ＲＡＭ４０３に記憶する。その後、処理はステップＳ１０３に移る。
【０１２４】
ステップＳ１０３において、ＣＰＵ４０１は、保留表示処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、第１保留数増加コマンドを受信した場合、画像音響制御部５００に指示して画像表示部６に第１特別図柄抽選の保留を示す保留画像（図１２参照）を１つ増加表示させる。同様に、ＣＰＵ４０１は、第２保留数増加コマンドを受信した場合、画像音響制御部５００に指示して画像表示部６に第２特別図柄抽選の保留を示す保留画像を１つ増加表示させる。なお、前述したように、この保留増加コマンドには、特別図柄抽選の結果を示す事前判定情報が含まれている。従って、ステップＳ１０３において、ＣＰＵ４０１は、事前判定情報に基づいて、例えば、特別図柄抽選に対する当選の信頼度（期待度）を示唆するように保留表示の態様を変化させる先読み保留予告演出を実行してもよい。その後、処理はステップＳ１０４に移る。
【０１２５】
ステップＳ１０４において、ＣＰＵ４０１は、図１５及び図１６を用いて後述する先読み連続予告演出を実行するか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されている特別図柄抽選の保留数（保留データの数）が２以上であるか否かを判定して２以上であると判定した場合、直近のステップＳ１０２の処理でＲＡＭ４０３に記憶された事前判定情報に基づいて、先読み連続予告演出を実行するか否かを抽選等によって判定する。ステップＳ１０４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１０５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１０６に移る。
【０１２６】
ステップＳ１０５において、ＣＰＵ４０１は、先読み連続予告演出の内容を決定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、事前判定情報の条件（大当りしたか否かの条件等）を満たす多数の先読み連続予告演出のパターンから、抽選等によって、実行する先読み連続予告演出の内容を決定する。例えば、３つの報知演出に亘って先読み連続予告演出が実行される場合において、１つ目及び２つ目の報知演出では「熱」図柄を停止させてからハズレを報知する演出内容を実行し、３つ目の報知演出では「熱」図柄を停止させてから大当り又はハズレを報知する演出内容を実行することを決定する（図１５参照）。また、例えば、３つの報知演出に亘って先読み連続予告演出が実行される場合において、１つ目及び２つ目の報知演出では「熱」図柄を停止させてからハズレを報知する演出内容を実行し、３つ目の報知演出では「熱」図柄を停止させてからステップアップ予告演出を行った後に大当り又はハズレを報知する演出内容を実行することを決定する（図１６参照）。そして、以上に説明した各報知演出における演出内容の情報は、フラグによる情報として、ＲＡＭ４０３に現時点で記憶されている保留データ（各報知演出に対応する保留データ）に付加される。つまり、先読み連続予告演出が実行される複数の報知演出に対応する複数の保留データのそれぞれに、演出内容を示すフラグ情報が付加される（フラグを立てる）。その後、処理はステップＳ１０６に移る。なお、本実施形態では図７のステップＳ５３〜Ｓ５６の処理で説明したように第２特別図柄抽選が第１特別図柄抽選よりも優先して実行されるので、先読み連続予告演出の実行中に第２始動口２２に遊技球が入賞して第２特別図柄抽選が割り込んでくる場合がある。この場合には、例えば、この第２特別図柄抽選の結果を報知する報知演出の演出内容を、先読み連続予告演出を構成（実行）する演出内容に決定し、決定した演出内容を示すフラグ情報をこの報知演出に対応する保留データに付加する。
【０１２７】
ステップＳ１０６において、ＣＰＵ４０１は、図７のステップＳ５９でセットされた報知演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１０６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１０７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１３に移る。
【０１２８】
ステップＳ１０７において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１０６で受信した報知演出開始コマンドを解析する。つまり、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報を取得する。その後、処理はステップＳ１０８に移る。
【０１２９】
ステップＳ１０８において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１０７で解析した報知演出開始コマンドに基づいて実行されるべき報知演出が、ステップＳ１０５で内容が決定された先読み連続予告演出を構成する報知演出であるか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、今回実行されるべき報知演出に対応する保留データにステップＳ１０５の処理によってフラグ情報が付加されている場合には、今回実行されるべき報知演出が、ステップＳ１０５で内容が決定された先読み連続予告演出を構成する報知演出であると判定し、一方、今回実行されるべき報知演出に対応する保留データに上記フラグ情報が付加されていない場合には、今回実行されるべき報知演出が、ステップＳ１０５で内容が決定された先読み連続予告演出を構成する報知演出ではないと判定する。ステップＳ１０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１０に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１０９に移る。
【０１３０】
ステップＳ１０９において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、先読み連続予告演出を構成しない報知演出を実行する。その際、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１０７で取得した設定情報の条件（大当りしたか否かの条件、報知演出実行時間の条件及びリーチ演出を実行するか否かの条件等）を満たす多数の報知演出の演出パターンから、抽選等によって、実行する報知演出を決定する。なお、ステップＳ１０９において、図１３を用いて後述する非特有のステップアップ予告報知演出が実行される場合もある。その後、処理はステップＳ１１１に移る。
【０１３１】
一方、ステップＳ１１０において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、ステップＳ１０５で内容を決定された先読み連続予告演出を構成する報知演出を実行する。その際、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１０７で取得した設定情報の条件（報知演出実行時間の条件等）を必要に応じて考慮する。なお、ステップＳ１１０において、図１６を用いて後述する特有のステップアップ予告報知演出が実行される場合もある。その後、処理はステップＳ１１１に移る。
【０１３２】
図１１は、図１０のステップＳ１１０の処理の詳細フローチャートの一例である。以下、図１１を用いて、図１０のステップＳ１１０の処理について詳細に説明する。
【０１３３】
まず、図１１のステップＳ１２０において、ＣＰＵ４０１は、図１０のステップＳ１０５で決定された先読み連続予告演出の内容（つまり、フラグ情報）に基づいて、今回実行すべき報知演出が、先読み連続予告演出における先読み対象報知演出であるか否かを判定する。なお、先読み対象報知演出は、図１５および図１６の説明において後述するが、先読み連続予告演出を構成する最後の報知演出である。ステップＳ１２０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２１に移り、この判定がＮＯの場合（つまり、今回実行すべき報知演出が図１５（２）等を用いて後述する「熱」図柄を停止させる先読み予告演出である場合）、処理はステップＳ１２２に移る。
【０１３４】
ステップＳ１２２において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、「熱」図柄を停止させる先読み予告演出（図１５（２）等参照）を実行する。その後、処理は図１０のステップＳ１１１に移る。
【０１３５】
一方、ステップＳ１２１において、ＣＰＵ４０１は、図１０のステップＳ１０５で決定された先読み連続予告演出の内容（つまり、フラグ情報）に基づいて、今回実行すべき報知演出が、ステップアップ予告報知演出であるか否かを判定する。つまり、今回実行すべき先読み対象報知演出として、図１６を用いて後述する先読み連続予告演出におけるステップアップ予告報知演出（特有のステップアップ予告報知演出：大当たりを示唆する示唆演出）を実行するか否かを判定する。ステップＳ１２１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２４に移る。
【０１３６】
ステップＳ１２３において、ＣＰＵ４０１は、図１６等を用いて後に具体的に説明するが、図１０のステップＳ１０９で実行する場合のある非特有のステップアップ予告報知演出（図１３参照：大当たりを示唆する示唆演出）を実行するための画像データおよび音響データを用いて（流用して）、予告ステップ１の部分を、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２に予め記憶されている専用の予告ステップ１（図１６（６）参照）の画像データおよび音響データで書き換えて（置き換えて）、先読み連続予告演出におけるステップアップ予告報知演出（特有のステップアップ予告報知演出）を実行する。このことから、図１６等を用いて後に具体的に説明するように、先読み連続予告演出全体に亘って実行される「熱」図柄停止による一連の連続性のある予告を阻害することを回避することができ、又、先読み連続予告演出において実行される特有のステップアップ予告報知演出の全体データを記憶しておいて使用する従来の構成と比べて、データ製作の労力を軽減し、又、ＲＯＭ５０２の記憶容量の負担を軽減することができる。なお、本実施形態では、上記のように画像データ等の一部を「書き換え」によって変更して特有のステップアップ予告報知演出を実行したが、この変更を行うための方法はこれには限られず、どのような方法であってもよい。例えば、図１０のステップＳ１０９で実行する場合のある非特有のステップアップ予告報知演出（図１３参照）を実行するための画像データ等のうち予告ステップ１を除くデータをＲＯＭ５０２から読み出し、専用の予告ステップ１（図１６（６）参照）の画像データ等をＲＯＭ５０２から読み出して、先読み連続予告演出におけるステップアップ予告報知演出（特有のステップアップ予告報知演出）を実行してもよい。その後、処理は図１０のステップＳ１１１に移る。
【０１３７】
一方、ステップＳ１２４において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、今回実行すべき先読み対象報知演出として、図１５を用いて後に具体的に説明する「熱」図柄を仮停止させた後にＳＰリーチ演出に発展させる報知演出を実行する。その後、処理は図１０のステップＳ１１１に移る。
【０１３８】
説明は図１０に戻り、ステップＳ１１１において、ＣＰＵ４０１は、保留数減算処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、報知演出開始コマンドの設定情報に含まれている第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報が、第１特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、ＲＡＭ４０３に最も早く格納されている第１特別図柄抽選の保留データを削除し、第２特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、ＲＡＭ４０３に最も早く格納されている第２特別図柄抽選の保留データを削除する。その後、処理はステップＳ１１２に移る。
【０１３９】
ステップＳ１１２において、ＣＰＵ４０１は、保留表示処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、報知演出開始コマンドの設定情報に含まれている第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報が、第１特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、画像音響制御部５００に指示して、ステップＳ１１１の処理でＲＡＭ４０３から削除した第１特別図柄抽選の保留データに対応する保留画像（第１特別図柄抽選の保留画像）を１つ消化（削除）させる。そして、その他の保留画像が表示されている場合には、それらの保留画像を順次移動させる。なお、図１２等を用いて後述する具体例では、消化させた保留画像を、実行中の報知演出に対応する保留画像（正確には、特別図柄抽選の保留を示していないので保留画像ではない）としてステージＳＴ０上に表示（残留表示）させている。同様に、ＣＰＵ４０１は、報知演出開始コマンドの設定情報に含まれている第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報が、第２特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、画像音響制御部５００に指示して、ステップＳ１１１の処理でＲＡＭ４０３から削除した第２特別図柄抽選の保留データに対応する保留画像（第２特別図柄抽選の保留画像）を１つ消化（削除）させる。そして、その他の保留画像が表示されている場合には、それらの保留画像を順次移動させる。その後、処理はステップＳ１０１に戻る。
【０１４０】
一方、ステップＳ１１３において、ＣＰＵ４０１は、図７のステップＳ６２の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１０１に戻る。
【０１４１】
ステップＳ１１４において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１０９又はＳ１１０の処理で実行開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて（確定停止表示させて）特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。なお、その際に、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に指示して、ステージＳＴ０上に表示させている実行中の報知演出に対応する保留画像（図１２等参照：正確には、特別図柄抽選の保留を示していないので保留画像ではない）を削除する。その後、処理はステップＳ１０１に戻る。
【０１４２】
［本実施形態による特徴的動作］
次に、以上にフローチャートを用いて説明した本実施形態による特徴的動作について、図１２〜図１６を用いて具体的に説明する。
【０１４３】
まず、本実施形態による特徴的動作の具体的な説明の前に、図１２を用いて、パチンコ遊技機１において行われる装飾図柄の変動表示および保留表示の概要について説明する。図１２は、特別図柄抽選が行われてその判定結果を報知するために、装飾図柄ＤＩが変動表示される様子、および特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像ＲＩが消化される様子を説明するための図である。装飾図柄ＤＩは、特別図柄抽選の判定結果を演出的に報知するための図柄（本実施形態では数字の「１」〜「９」等を表す図柄）であり、本実施形態では３つの装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３の列を用いて上記判定結果を演出的に報知する。このように、装飾図柄ＤＩが変動表示されてから停止表示されることによって特別図柄抽選の結果を報知する演出を、報知演出（変動演出）という。また、報知演出は、様々な演出画像の表示や様々な演出音声の出力等を含む場合がある。なお、以下では、特別図柄抽選として第１特別図柄抽選が行われて、保留画像として第１特別図柄抽選が保留されていることを示す画像が表示される場合を例に説明するが、特別図柄抽選として第２特別図柄抽選が行われる場合も同様である。
【０１４４】
まず、図１２（１）に示すように、画像表示部６には、装飾図柄ＤＩ（ＤＩ１〜ＤＩ３）、保留画像ＲＩ（ＲＩ０〜ＲＩ４）、ステージＳＴ（ＳＴ０〜ＳＴ４）が表示される。装飾図柄ＤＩは、３つの（３列の）装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３から構成されて画像表示部６の表示画面に表示される。より具体的には、左側に左装飾図柄ＤＩ１が表示され、右側に右装飾図柄ＤＩ２が表示され、中央に中装飾図柄ＤＩ３が表示される。この左右中装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３は、特別図柄の変動表示に応じて（同期して）変動表示される。
【０１４５】
特別図柄の変動表示が開始すると（つまり、報知演出が開始されると）、左右中装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が変動表示される。そして、特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、図１２（１）に示すように、左装飾図柄ＤＩ１として、例えば数字「１」が描かれた図柄が仮停止する。さらに所定時間経過すると、図１２（２）に示すように、右装飾図柄ＤＩ２として、例えば数字「６」が描かれた図柄が仮停止する。さらに所定時間が経過すると、中装飾図柄ＤＩ３として、例えば数字「２」が描かれた図柄が仮停止した後、図１２（３）に示すように、３つの装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が完全に停止する（確定停止表示する）。これにより、今回の特別図柄の変動表示が終了して（つまり、今回の報知演出が終了して）、第１特別図柄抽選の結果が遊技者に報知される。すなわち、装飾図柄ＤＩが、当り目となる特定の図柄（典型的にはゾロ目「７７７」等）で揃わない（ハズレ目：典型的にはバラケ目）場合、第１特別図柄抽選の結果がハズレであることが報知される。そして、図１２（４）に示すように、以降同様に次の特別図柄の変動表示に応じて装飾図柄ＤＩの変動表示が開始される。なお、仮停止とは、装飾図柄ＤＩの変動が停止したと遊技者が認識できる態様で停止されることをいい、完全に停止しているわけではなく、例えば、上下に僅かに変動した状態（揺れ動いている状態）で表示される。これにより、特別図柄が未だ変動中であることが示される。また、図１２以降では、装飾図柄ＤＩが上から下に変動している様子を矢印で表現している。
【０１４６】
保留画像ＲＩは、遊技者に第１特別図柄抽選が保留されている数を示すための画像である。また、画像表示部６には、保留画像ＲＩがそれぞれ表示される位置となる複数のステージＳＴが表示される。図１２に示した一例では、画像表示部６の表示画面下部領域に左右方向にそれぞれ列設された複数のステージＳＴの上に、第１特別図柄抽選が保留されている回数それぞれに対応する保留画像ＲＩが表示される。なお、本実施形態においては、保留画像ＲＩは、第１特別図柄抽選における特別図柄の変動が終了するまで表示される。すなわち、図１２（１）〜（３）の例では、第１特別図柄抽選が保留されている回数に応じた数の保留画像ＲＩ１〜ＲＩ４に加えて、現在特別図柄の変動表示中の（つまり、報知演出を実行中の）保留画像ＲＩ０（以下、第０保留画像ＲＩ０ともいう）が画像表示部６に表示されることになる。このことから、図１０のステップＳ１１２での説明等で述べたように、ステージＳＴ０上に表示されている保留画像ＲＩは、特別図柄抽選の保留を示しておらず、厳密には保留画像ではないと言える。
【０１４７】
一例として、図１２（１）に示すように、列設された複数のステージＳＴの一方の右端に配置されているステージＳＴ０には、現時点において第１特別図柄抽選における特別図柄の変動中となっている第０保留画像ＲＩ０が表示される。また、ステージＳＴ０の左隣に配置されているステージＳＴ１には、第１特別図柄抽選が保留されており、次に第１特別図柄抽選が行われる予定となっている保留（以下、第１保留という）に対応する保留画像ＲＩ１（以下、第１保留画像ＲＩ１ともいう）が表示される。また、ステージＳＴ１の左隣に配置されているステージＳＴ２には、上記第１保留の次に第１特別図柄抽選が行われる予定となっている保留（以下、第２保留という）に対応する保留画像ＲＩ２（以下、第２保留画像ＲＩ２ともいう）が表示される。また、ステージＳＴ２の左隣に配置されているステージＳＴ３には、上記第２保留の次に第１特別図柄抽選が行われる予定となっている保留（以下、第３保留という）に対応する保留画像ＲＩ３（以下、第３保留画像ＲＩ３ともいう）が表示される。また、ステージＳＴ３の左隣に配置されているステージＳＴ４には、上記第３保留の次に第１特別図柄抽選が行われる予定となっている保留（以下、第４保留という）に対応する保留画像ＲＩ４（以下、第４保留画像ＲＩ４ともいう）が表示される。
【０１４８】
複数のステージＳＴにそれぞれ表示された保留画像ＲＩは、第１特別図柄抽選が終了するごとに、順次表示位置（すなわち、ステージＳＴ）を変更する。具体的には、図１２（３）に示すように、現在の特別図柄の変動表示が終了すると（今回の報知演出が終了すると）、図１２（４）に示すように、ステージＳＴ０に表示されていた、現在の特別図柄の変動表示に対応する保留画像ＲＩ０は、ステージＳＴ０から消滅等することによって、当該表示画面上から消える。そして、ステージＳＴ１に表示されていた保留画像ＲＩ１は、ステージＳＴ１からステージＳＴ０へ移動する。同様に、ステージＳＴ２〜ＳＴ４に表示されていた保留画像ＲＩ２〜ＲＩ４は、それぞれ、ステージＳＴ２〜ＳＴ４からステージＳＴ１〜ＳＴ３へ移動する。このように、保留画像ＲＩは、第１特別図柄抽選の保留が消化されるごとに、順次ステージＳＴを移動していく。
【０１４９】
ここで、既に説明したように、本実施形態では、第１特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、この第１特別図柄抽選における図柄変動が開始される直前の通知に先立ってメイン制御部１００から演出制御部４００に通知される（図６等参照）。例えば第３保留画像ＲＩ３がステージＳＴ０へ移動して第１特別図柄抽選における特別図柄の変動が開始されるよりも前に、例えば第３保留が発生した時点で、第３保留に対する第１特別図柄抽選の結果が判明して前もって演出制御部４００に通知される。したがって、例えば、第１特別図柄抽選において当選する信頼度（期待度）が相対的に高い保留が存在することを、前もって遊技者に示唆して期待させることができる。
【０１５０】
ここで、信頼度とは、特別図柄抽選で当選（大当たり）した確率の高さを示すものである。言い換えれば、大当たりした場合に選択される割合が高く、ハズレた場合に選択される割合が低い演出は、信頼度が高い演出であり、一方、大当たりした場合に選択される割合が低く、ハズレた場合に選択される割合が高い演出は、信頼度が低い演出である。例えば、大当たりの場合に出現率が相対的に高く、ハズレの場合に出現率が相対的に低い予告演出は信頼度が高い予告演出であり、一方、大当たりの場合に出現率が相対的に低く、ハズレの場合に出現率が相対的に高い予告演出は信頼度が低い予告演出である。
【０１５１】
以下に、図１３〜図１６を用いて、本実施形態による特徴的動作の具体的な説明を行う。
【０１５２】
図１３は、本実施形態による非特有のステップアップ予告のある報知演出（非特有のステップアップ予告報知演出という）の一例を説明するための図である。図１３の非特有のステップアップ予告報知演出は、図１６を用いて後述する一連の先読み連続予告演出で最後の報知演出として実行される特有のステップアップ予告報知演出ではなく、単独で実行されるステップアップ予告報知演出であり、ステップアップ予告と擬似連とが複合された報知演出である。なお、ステップアップ予告とは、１つの報知演出において、大当りを示唆する１つ以上の画像（キャラクタ等）を順番に（段階的に）表示させることで大当りを期待させる予告演出である。また、擬似連とは、１つの報知演出において、変動させている装飾図柄の全てを仮停止させてから再変動させる動作を１回以上行った後に装飾図柄の全てを最終的に停止（確定停止）させることで大当りを期待させる演出である。以下に、図１３を用いて、本実施形態による非特有のステップアップ予告報知演出の一例を説明する。
【０１５３】
まず、非特有のステップアップ予告報知演出が開始されると、図１３（１）に示すように、画像表示部６の画面において左右中装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３の変動表示が開始される。なお、図１３（１）、（３）、（５）および（８）では、図示都合上、具体的な図面を示していない。
【０１５４】
次に、図１３（２）に示すように、ステップアップ予告報知演出の予告ステップ１において、左右中装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が仮停止表示される際に、予告キャラＡが画面中央付近（つまり中装飾図柄ＤＩ３付近）に遊技者の目を引くように大きく表示されて、大当たりした可能性を示す大当たり信頼度（大当たり期待度）が遊技者に示唆（予告）される。ここで、図１４は、ステップアップ予告報知演出において、大当たり信頼度を示唆するための予告キャラ（予告キャラクタ）の例について説明するための図である。図１４に示すように、予告キャラにはＡ〜Ｅがあり、予告キャラＡは大当たり信頼度が１％であり、予告キャラＢは大当たり信頼度が５％であり、予告キャラＣは大当たり信頼度が２０％であり、予告キャラＤは大当たり信頼度が４０％であり、予告キャラＥは大当たり信頼度が６０％である。このように、予告キャラＡ〜Ｅの順で大当たり信頼度が高くなるように設定されている。図１３（２）では、予告ステップ１として、予告キャラＡが表示されて大当たり信頼度が１％であることが遊技者に示唆されている。
【０１５５】
次に、図１３（３）に示すように、画像表示部６の画面において、仮停止表示されていた左右中装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３の変動表示が再度開始される。
【０１５６】
次に、図１３（４）に示すように、ステップアップ予告報知演出の予告ステップ２において、左右中装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が２回目の仮停止表示される際に、予告キャラＣが画面中央付近に遊技者の目を引くように大きく表示されて、大当たり信頼度２０％が遊技者に示唆される。つまり、予告ステップ２において大当たり信頼度が２０％にアップしたことが示唆される。
【０１５７】
次に、図１３（５）に示すように、画像表示部６の画面において、仮停止表示されていた左右中装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３の変動表示が再度開始される。
【０１５８】
次に、図１３（６）に示すように、ステップアップ予告報知演出の予告ステップ３において、左装飾図柄ＤＩ１及び右装飾図柄ＤＩ３が同じ図柄で仮停止してリーチ状態となる際に、予告キャラＤが画面中央付近に遊技者の目を引くように大きく表示されて、大当たり信頼度４０％が遊技者に示唆される。つまり、予告ステップ３において大当たり信頼度が４０％にアップしたことが示唆される。
【０１５９】
次に、図１３（７）に示すように、ステップアップ予告報知演出において、ＳＰリーチ演出（スペシャルリーチ演出、スーパーリーチ演出）に発展する。ここで、ＳＰリーチ演出は、大当たりを強く期待させる発展演出の一例であり、例えば、主人公のキャラクタと敵のキャラクタとが戦う演出である。なお、図１３（７）では、ＳＰリーチ演出を阻害しないように、左右中装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３は、画面右下に小さく表示されている。
【０１６０】
次に、画像表示部６の画面において、ＳＰリーチ演出の結果が表示された後に、図１３（８）に示すように、左右中装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３を全て停止表示（確定停止表示）させて、ステップアップ予告報知演出において大当りしたか否かを最終的に報知する。典型的には、左右中装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３をゾロ目（例えば「３３３」）で停止表示させて大当たりしたことを報知し、左右中装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３をバラケ目（例えば「３５３」）で停止表示させてハズレたことを報知する。
【０１６１】
以上のように、非特有のステップアップ予告報知演出では、大当たり信頼度を示唆する予告画像（予告キャラ）が順番に（段階的に）表示されることによって、大当たり信頼度が段階的に示唆される。
【０１６２】
ここで、図１３では、予告ステップ１で予告キャラＡが表示され、予告ステップ２で予告キャラＣが表示され、予告ステップ３で予告キャラＤが表示されてリーチ成立し、その後ＳＰリーチ演出に発展する非特有のステップアップ予告報知演出の一例を説明したが、非特有のステップアップ予告報知演出には、多数のパターンが存在する。例えば、非特有のステップアップ予告報知演出には、予告ステップ１までのもの（予告キャラが１人しか表示されないもの）、予告ステップ２までのもの（予告キャラが２人表示されるもの）、予告ステップ３までのもの（図１４で例示した予告キャラが３人表示されるもの）、予告ステップ４までのもの（予告キャラが４人表示されるもの）等がある。また、ＳＰリーチ演出（図１３（７）参照）にも多数のパターンがあり、又、ＳＰリーチ演出に発展しない場合もある。更には、これらの各パターンにおいて、予告キャラＡ〜Ｅのいずれをどのような順番で表示させるかによって、多数のパターンが存在する。このことから、非特有のステップアップ予告報知演出には、多数のパターン（例えば１００パターン以上）が存在する。そして、これらの多数のパターンの非特有のステップアップ予告報知演出の画像データおよび音響データは、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２に予め記憶されており、演出制御部４００からの指示に応じて読み出されて、画像表示部６およびスピーカ３５によって非特有のステップアップ予告報知演出として画像表示および音響出力される。
【０１６３】
図１５および図１６は、本実施形態に特徴的な先読み連続予告演出について説明するための図である。図１５の先読み連続予告演出は、先読み連続予告演出における最後の報知演出がステップアップ予告報知演出ではないものである。一方、図１６の先読み連続予告演出は、先読み連続予告演出における最後の報知演出がステップアップ予告報知演出であるものである。
【０１６４】
ここで、図１５および図１６の先読み連続予告演出の説明において、一例として、ステージＳＴ３上に第３保留が発生した時点で（つまり、保留画像ＲＩ３がステージＳＴ３上に表示された時点で：図示なし）、第３保留に対応する第１特別図柄抽選の結果等が前もって判明してそれがメイン制御部１００から演出制御部４００に通知されたものとする。この場合、演出制御部４００は、この事前に判定される抽選結果等に基づいてこれから実行する演出を制御する。なお、上記した事前判定を「先読み」といい、この先読みによる抽選結果を「先読み結果」という。また、図１５および図１６では、先読みの対象となった特別図柄抽選に対応する保留（第３保留）を示す第３保留画像ＲＩ３を、説明都合上、他の保留を示す保留画像と区別するため、黒塗りで表している。また、先読みの対象となった特別図柄抽選に対応する保留を「先読み対象保留」といい、この先読み対象保留に対応する報知演出を「先読み対象報知演出」という。
【０１６５】
まず、図１５を用いて、先読み対象報知演出（つまり、最後の報知演出）がステップアップ予告報知演出ではない場合の先読み連続予告演出の一例について説明する。
【０１６６】
図１５（１）に示すように、第３保留画像ＲＩ３が先読み対象保留であるときに実行される第１保留画像ＲＩ１に対応する報知演出が開始されて、画像表示部６の画面において左右中装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３の変動表示が開始される。なお、図１５（１）、（３）、（５）および（８）では、図示都合上、具体的な図面を示していない。
【０１６７】
次に、図１５（２）に示すように、第１保留画像ＲＩ１に対応する報知演出において、左装飾図柄ＤＩ１および右装飾図柄ＤＩ２が仮停止した後に、中装飾図柄ＤＩ３として円に文字「熱」が表示された図柄（以下「熱」図柄という）が大きく仮停止された後に、左右中装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が停止表示（確定停止表示）されることによって、今回の報知演出でハズレたことが報知されると共に、これより後の報知演出で大当たりする期待感が高められる。つまり、先読み対象保留（ＲＩ３）の２つ前の報知演出において、「熱」図柄の停止によって１回目の先読み予告が実行される。なお、「熱」図柄は、先読み連続予告演出でのみ出現する特別な図柄である。
【０１６８】
次に、図１５（３）に示すように第２保留画像ＲＩ２に対応する報知演出が開始されて、画像表示部６の画面において左右中装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３の変動表示が開始される。
【０１６９】
次に、図１５（４）に示すように、第２保留画像ＲＩ２に対応する報知演出において、左装飾図柄ＤＩ１および右装飾図柄ＤＩ２が仮停止した後に、中装飾図柄ＤＩ３として「熱」図柄が大きく仮停止された後に、左右中装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が停止表示（確定停止表示）されることによって、今回の報知演出でハズレたことが報知されると共に、これより後の報知演出で大当たりする期待感が高められる。つまり、先読み対象保留（ＲＩ３）の１つ前の報知演出において、「熱」図柄の停止によって２回目の先読み予告が実行される。
【０１７０】
次に、図１５（５）に示すように第３保留画像ＲＩ３に対応する報知演出（先読み対象報知演出）が開始されて、画像表示部６の画面において左右中装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３の変動表示が開始される。
【０１７１】
次に、図１５（６）に示すように、第３保留画像ＲＩ３に対応する先読み対象報知演出において、左装飾図柄ＤＩ１および右装飾図柄ＤＩ２が同じ図柄で仮停止してリーチ成立した後に、中装飾図柄ＤＩ３として「熱」図柄が大きく仮停止されることによって、ＳＰリーチ演出に発展することが示唆（予告）される。
【０１７２】
次に、図１５（７）に示すように、中装飾図柄ＤＩ３として「熱」図柄が大きく仮停止された後に（図１５（６）参照）中装飾図柄ＤＩ３が再変動を開始して、第３保留画像ＲＩ３に対応する先読み対象報知演出において、ＳＰリーチ演出に発展する。
【０１７３】
次に、画像表示部６の画面において、ＳＰリーチ演出の結果が表示された後に、図１５（８）に示すように、左右中装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３を全て停止表示（確定停止表示）させて、先読み対象報知演出において大当りしたか否かを最終的に報知する。典型的には、左右中装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３をゾロ目（例えば「３３３」）で停止表示させて大当たりしたことを報知し、左右中装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３をバラケ目（例えば「３５３」）で停止表示させてハズレたことを報知する。
【０１７４】
以上のように、先読み連続予告演出では、先読み対象報知演出よりも前の報知演出から当該先読み対象報知演出までの一連の報知演出のそれぞれにおいて、大当たりを期待させる「熱」図柄が停止表示されることによって、先読み連続予告演出全体に亘って統一性（連続性）のある予告（「熱」図柄停止による大当たり示唆）が実行される。
【０１７５】
なお、図１５では、先読み連続予告演出において、先読み対象報知演出の２つ前の報知演出から先読み予告を行い、又、先読み対象報知演出でＳＰリーチ演出に発展する場合を一例に挙げて説明した。しかし、先読み対象報知演出の１つ前の報知演出から先読み予告を行う場合や、先読み対象報知演出の３つ前の報知演出から先読み予告を行う場合もあり、又、先読み対象報知演出でＳＰリーチ演出に発展しない場合もある。また、ＳＰリーチ演出には、多数のパターンがある。
【０１７６】
次に、図１６を用いて、先読み対象報知演出がステップアップ予告報知演出である場合の先読み連続予告演出の一例について説明する。
【０１７７】
図１６（１）〜（４）は、図１５（１）〜（４）と完全に同一であり、又、図１６（５）〜（１２）は、ステップアップ予告報知演出であって、図１３（１）〜（８）で説明した非特有のステップアップ予告報知演出に対応している。なお、図１６（１）、（３）、（５）、（７）、（９）および（１２）では、図示都合上、具体的な図面を示していない。
【０１７８】
まず、図１６（１）〜（４）に示すように、図１５（１）〜（４）と全く同様に、先読み対象保留（ＲＩ３）の２つ前の報知演出（第１保留画像ＲＩ１に対応する報知演出）において、「熱」図柄の停止によって１回目の先読み予告が実行され（図１６（２）参照）、その後、先読み対象保留（ＲＩ３）の１つ前の報知演出（第２保留画像ＲＩ２に対応する報知演出）において、「熱」図柄の停止によって２回目の先読み予告が実行される（図１６（４）参照）。
【０１７９】
次に、図１６（５）に示すように、第３保留画像ＲＩ３に対応する先読み対象報知演出が開始されて、画像表示部６の画面において左右中装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３の変動表示が開始される。ここで、図１６の先読み連続予告演出において、図１６（５）〜（１２）がステップアップ予告報知演出（特有のステップアップ予告報知演出）である。
【０１８０】
次に、図１６（６）に示すように、第３保留画像ＲＩ３に対応する先読み対象報知演出であるステップアップ予告報知演出の予告ステップ１において、左装飾図柄ＤＩ１および右装飾図柄ＤＩ２が仮停止した後に、中装飾図柄ＤＩ３として「熱」図柄が大きく仮停止されることによって、３つの報知演出から成る先読み連続予告演出全体に亘って統一性（連続性）のある予告（「熱」図柄停止による大当たり示唆）が実行される。また、図１６（６）に示すように、ステップアップ予告報知演出の予告ステップ１において、左右中装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が仮停止表示される際に、画面中央に大きく仮停止表示される「熱」図柄を阻害しないように予告キャラＡが画面右下領域に小さく表示されて、大当たり信頼度１％が遊技者に示唆（予告）される。つまり、ステップアップ予告報知演出の予告ステップ１では、先読み連続予告演出全体に亘って実行される「熱」図柄停止による予告を隠さない態様で、予告キャラが表示される。この様にすることによって、先読み連続予告演出全体に亘って実行される「熱」図柄停止による一連の予告を阻害することなく、ステップアップ予告報知演出の予告ステップ１において予告キャラの表示による予告を行うことができる。
【０１８１】
次に、図１６（７）〜（１２）に示すように、図１３（３）〜（８）と全く同様に、予告ステップ２において予告キャラＣが画面中央付近に遊技者の目を引くように大きく表示されて大当たり信頼度が２０％にアップしたことが示唆され（図１６（８）参照）、予告ステップ３においてリーチ状態となる際に予告キャラＤが画面中央付近に遊技者の目を引くように大きく表示されて大当たり信頼度が４０％アップしたことが示唆され（図１６（１０）参照）、ＳＰリーチ演出に発展し（図１６（１１）参照）、その後、左右中装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が全て停止表示（確定停止表示）されてステップアップ予告報知演出（一連の先読み連続予告演出）において大当りしたか否かが最終的に報知される。
【０１８２】
以上のように、一連の先読み連続予告演出において実行される特有のステップアップ予告報知演出では、先読み連続予告演出全体に亘って実行される「熱」図柄停止による一連の予告を阻害しないために（一連の先読み連続予告演出の連続性を阻害しないために）、予告ステップ１を、図１３を用いて説明した非特有のステップアップ予告報知演出の予告ステップ１とは異ならせている（図１６（６）及び図１３（２）参照）。
【０１８３】
このことから、従来は、図１３を用いて説明した非特有のステップアップ予告報知演出を実行するための画像データおよび音響データとは別に、先読み連続予告演出において実行されるステップアップ予告報知演出全体を実行するための画像データおよび音響データを、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２に予め記憶していた。
【０１８４】
ここで、図１３を用いた説明で既に述べたように、図１３を用いて説明した非特有のステップアップ予告報知演出には多数のパターン（例えば１００パターン以上）が存在する。このことから、従来のように、先読み連続予告演出において実行されるステップアップ予告報知演出の多数のパターンそれぞれの全体データを製作して画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２に予め記憶させる構成（従来の構成）にすると、データ製作に膨大な労力を要し、又、ＲＯＭ５０２の記憶容量の負担となっていた。
【０１８５】
そこで、本実施形態では、図１０及び図１１を用いた説明でも述べたように、先読み連続予告演出においてステップアップ予告報知演出（特有のステップアップ予告報知演出）を実行する場合には、非特有のステップアップ予告報知演出（図１３参照）を実行するための画像データおよび音響データを流用しつつ、予告ステップ１の部分を、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２に予め記憶させておいた専用の予告ステップ１（図１６（６）参照）の画像データおよび音響データで書き換える（置き換える）。この結果として、本実施形態によれば、従来の構成と比べて、データ製作の労力を軽減し、又、ＲＯＭ５０２の記憶容量の負担を軽減することができる。
【０１８６】
また、本実施形態では、図１６（６）および図１３（２）から分かるように、先読み連続予告演出でのステップアップ予告報知演出において予告ステップ１を書き換える際に、表示する予告キャラＡが変わらないようにしている。つまり、先読み連続予告演出でのステップアップ予告報知演出において予告ステップ１を書き換える際に、示唆する大当たり信頼度が変化しないようにしている。このことによって、先読み連続予告演出でのステップアップ予告報知演出において、書き換えを行ったことにより大当たり信頼度が変化してしまうことを回避できる。
【０１８７】
［変形例］
なお、上記した本実施形態では、図１６を用いて、先読み連続予告演出におけるステップアップ予告報知演出の予告ステップ１において「熱」図柄を仮停止させる予告演出を行うと共に、当該予告演出を阻害しないように予告ステップ１で表示させる予告キャラの表示を書き換える例を挙げた。しかし、これには限定されず、例えば、先読み連続予告演出におけるステップアップ予告報知演出の予告ステップ２（又は３）において「熱」図柄を仮停止させる予告演出を行うと共に、当該予告演出を阻害しないように予告ステップ２（又は３）で表示させる予告キャラの表示を書き換えてもよい。
【０１８８】
また、上記した本実施形態では、図１６を用いて、先読み連続予告演出におけるステップアップ予告報知演出の予告ステップ１において予告キャラの大きさや位置等を書き換える例を挙げた。しかし、これには限定されず、例えば、先読み連続予告演出におけるステップアップ予告報知演出の予告ステップ１において、予告キャラを用いて書き換えるのではなく、予告キャラとは異なる予告画像（例えば、アイテムの画像や）を用いて書き換えてもよい。
【０１８９】
また、上記した本実施形態では、先読み連続予告演出におけるステップアップ予告報知演出において予告ステップ１を書き換える際に、示唆する大当たり信頼度が変化しないように書き換える例を挙げた。しかし、例えば、先読み連続予告演出におけるステップアップ予告報知演出において予告ステップ１を書き換える際に、敢えて、示唆する大当たり信頼度が変化するように書き換えてもよい。例えば、図１６の例において、予告ステップ１で、図１６（６）のように大当たり信頼度１％の予告キャラＡで書き換えるのではなく、敢えて、例えば大当たり信頼度４０％の予告キャラＤで書き換えてもよい。
【０１９０】
また、上述したパチンコ遊技機１に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０１９１】
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義も含めて）が優先する。
【符号の説明】
【０１９２】
１…遊技機
２…遊技盤
４…表示器
５…枠部材
６…画像表示部
７…可動役物
８…盤ランプ
２０…遊技領域
２１…第１始動口
２２…第２始動口
２３…大入賞口
２４…普通入賞口
２５…ゲート
２６…排出口
２７…電動チューリップ
３１…ハンドル
３２…レバー
３３…停止ボタン
３４…取り出しボタン
３５…スピーカ
３６…枠ランプ
３７…演出ボタン
３８…演出キー
３９…皿
４３…錠部
１００…メイン制御部
１０１、２０１、３０１、４０１、５０１、６０１…ＣＰＵ
１０２、２０２、３０２、４０２、５０２、６０２…ＲＯＭ
１０３、２０３、３０３、４０３、５０３、６０３…ＲＡＭ
１１１ａ…第１始動口スイッチ
１１１ｂ…第２始動口スイッチ
１１２…電動チューリップ開閉部
１１３…ゲートスイッチ
１１４…大入賞口スイッチ
１１５…大入賞口開閉部
１１６…普通入賞口スイッチ
２００…発射制御部
２１１…発射装置
３００…払出制御部
３１１…払出駆動部
４００…演出制御部
４０４…ＲＴＣ
５００…画像音響制御部
６００…ランプ制御部
Ａ〜Ｅ…予告キャラクタ
ＤＩ…装飾図柄
ＲＩ…保留画像
ＳＴ…ステージ
【図１】
0005912165.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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