(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入賞し難い第１状態から入賞し易い第２状態に変化可能であって、遊技球が入賞したことを検出する入賞球検出手段を備えた可変入賞装置と、
前記入賞球検出手段が遊技球を検出したことを契機に大当りになるかはずれになるかの大当り抽選を行い、その抽選結果が大当りになると、遊技者にとって有利な特別遊技を発生させる特別遊技発生手段と、
所定条件が成立すると当りになるかはずれになるかの当り抽選を行い、その抽選結果が当りになると、前記可変入賞装置を前記第１状態から前記第２状態に変化させる制御手段と、
前記可変入賞装置が前記第２状態に変化する前に、当該可変入賞装置が前記第２状態に変化することを示唆する演出を実行する演出実行手段と、
前記特別遊技の終了後に、遊技状態を前記当り抽選における抽選結果が当りになる確率が上昇する第１遊技状態に変更する遊技状態変更手段と
を備えた遊技機であって、
前記演出実行手段が実行する演出は、
少なくとも前記特別遊技発生手段により前記特別遊技が発生している場合に実行され得ると共に、
前記遊技状態変更手段により遊技状態が前記第１遊技状態に変更されている場合、及び該第１遊技状態中における前記大当り抽選で発生した特別遊技が行われている場合には、実行されないこと
を特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の遊技条件が成立すると遊技球が入賞し難い状態から入賞し易い状態に変換制御される普通電動役物としての始動装置を備え、該始動装置への遊技球の入賞に基づき大当り抽選を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、所定の遊技条件が成立すると遊技球が入賞し難い状態から入賞し易い状態に変換制御される普通電動役物としての始動装置（可変入賞装置）を備えた遊技機が提案されている。例えば、遊技球が普通図柄作動ゲートを通過すると、普通図柄表示装置にて普通図柄を変動表示後停止させて所定の図柄を確定表示させる普通図柄の抽選が行われ、この普通図柄の抽選で「当り」になると、普通電動役物が所定の開放パターンで設定時間だけ開放されるようになっている。
【０００３】
また、遊技球が始動装置に入賞すると、特別図柄表示装置にて特別図柄を変動表示後停止させて所定の図柄を確定表示させる特別図柄の抽選が行われ、この特別図柄の抽選で「大当り」になると、開閉可能に設けられた特別電動役物（大入賞装置）が、遊技球が入賞し難い閉状態から入賞し易い開状態に所定の開放パターンで設定時間だけ変換制御される特別遊技（大当り遊技）が行われる。そして、この特別遊技が行われると、遊技者は多大な利益を得ることができるようになっており、つまり、遊技者は、この特別遊技を目指して遊技を行うことになる。
【０００４】
従って、このような遊技機では、遊技性向上のため、大当りの抽選結果を示すまでに様々な趣向を凝らした演出が行われるようになっており、例えば、画像表示装置で演出用の画像を表示したり、所定の遊技モードに移行したり、「ギミック」と呼ばれる演出用の可動役物を動作させたり、あるいはランプやＬＥＤ等の発光装置や音声出力装置を駆使した演出を行ったりしている。
【０００５】
近年の遊技機では、始動装置は、一般入賞装置タイプと、チューリップ型やミニアタッカ型の普通電動役物タイプの２種類が併設されるようになっており、この２種類の始動装置においては、普通電動役物タイプの始動装置の方が、遊技者にとって有利（例えば、大当り抽選で出玉の多い大当りになる確率が高い等）となるように構成されている。そして、例えば、特許文献１に開示されているように、この普通電動役物タイプの始動装置は、上記した普通図柄の抽選で当りになったときに所定の開放パターンに設定時間だけ変換制御される普通電動役物として設けられるようになっている。従い、遊技者にとっては、普通図柄の抽選で当りになって始動装置が開状態に変化したとき、より多くの遊技球をこの有利な始動装置に入賞させることが、特別遊技を獲得する上で重要な要因となっている。
【０００６】
このように、普通電動役物としての始動装置（可変入賞装置）に遊技球を入賞させることは、特別遊技を獲得する上で重要な要因となっているので、近年、このような普通電動役物としての始動装置を備えた遊技機では、普通図柄表示装置にて普通図柄の変動表示が開始されると、この変動表示における普通図柄の抽選結果が当りになって普通電動役物が開放する前に、当該普通図柄の抽選結果が当りになるか否かに係る演出が実行されるようになっている。この演出により、遊技者は、普通電動役物が開放するか否かというドキドキ感などの遊技の醍醐味を堪能すると共に、普通電動役物が開放することを察知し、当該開放した普通電動役物に素早く反応してより多くの遊技球を入賞させることが可能となる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２０１３−３４５９７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、このような普通図柄の抽選（普通電動役物の開放）に係る演出は、遊技の状態によっては行われないようになっており、そのため、遊技の趣向性が低下してしまうという問題点がある。
【０００９】
本発明は、上記したような問題点を解決するためになされたもので、その目的とするところは、普通電動役物（可変入賞装置）が開放するか否かに係る演出を適切に実行することが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
このような問題を解決するために、本発明の遊技機は、請求項１に記載したように、遊技球が入賞し難い第１状態から入賞し易い第２状態に変化可能であって、遊技球が入賞したことを検出する入賞球検出手段（第２始動入賞装置検出スイッチ３１５）を備えた可変入賞装置（第２始動入賞装置（電チュー）１１５）と、前記入賞球検出手段が遊技球を検出したことを契機に大当りになるかはずれになるかの大当り抽選を行い、その抽選結果が大当りになると、遊技者にとって有利な特別遊技を発生させる特別遊技発生手段（ステップＳ４５０の大入賞装置処理）と、所定条件が成立すると当りになるかはずれになるかの当り抽選を行い、その抽選結果が当りになると、前記可変入賞装置を前記第１状態から前記第２状態に変化させる制御手段（ステップＳ４６０の電動チューリップ処理）と、前記可変入賞装置が前記第２状態に変化する前に、当該可変入賞装置が前記第２状態に変化することを示唆する演出を実行する演出実行手段（ステップＳ２０３０の普通図柄演出実行処理）と、前記特別遊技の終了後に、遊技状態を前記当り抽選における抽選結果が当りになる確率が上昇する第１遊技状態に変更する遊技状態変更手段（遊技状態設定処理のステップＳ１３２６）とを備えた遊技機（遊技機１００）であって、前記演出実行手段が実行する演出は、少なくとも前記特別遊技発生手段により前記特別遊技が発生している場合に実行され得ると共に、前記遊技状態変更手段により遊技状態が前記第１遊技状態に変更されている場合、及び該第１遊技状態中における前記大当り抽選で発生した特別遊技が行われている場合には、実行されないことを要旨とする。
【００１４】
因みに、上記括弧内の名称及び符号は、発明の理解を助けるために後述する実施形態に記載の具体的手段等との対応関係を示す一例であり、本発明は、上記括弧内の名称及び符号に示された具体的手段等に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、普通電動役物（可変入賞装置）が開放するか否かに係る演出を適切に実行することが可能となり、その結果、遊技の趣向性が向上する。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本実施形態に係る遊技機１００の正面図である。
【図２】本実施形態に係る遊技機１００において各種乱数が取得される乱数テーブルの説明図である。
【図３】本実施形態に係る遊技機１００全体のブロック図である。
【図４】本実施形態に係る主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図５】本実施形態に係る主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる始動入賞装置検出スイッチ処理を示すフローチャートである。
【図６】本実施形態に係る主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われるゲート検出スイッチ処理を示すフローチャートである。
【図７】本実施形態に係る主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる普通図柄処理を示すフローチャートである。
【図８】本実施形態に係る主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる特別図柄処理を示すフローチャートである。
【図９】本実施形態に係る主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる大当り判定処理を示すフローチャートである。
【図１０】本実施形態に係る主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる変動パターン選択処理を示すフローチャートである。
【図１１】本実施形態に係る主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる停止中処理を示すフローチャートである。
【図１２】本実施形態に係る主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる大入賞装置処理を示すフローチャートである。
【図１３】本実施形態に係る主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【図１４】本実施形態に係る主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる電動チューリップ処理を示すフローチャートである。
【図１５】本実施形態に係る主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる皿満タン検出スイッチ処理を示すフローチャートである。
【図１６】本実施形態に係る演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１７】本実施形態に係る演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われるコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図１８】本実施形態に係る演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われるデモ指定コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図１９】本実施形態に係る演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる保留先読み処理を示すフローチャートである。
【図２０】本実施形態に係る演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる普通図柄演出コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図２１】本実施形態に係る演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる普通図柄演出実行処理を示すフローチャートである。
【図２２】本実施形態に係る煽り演出実行用の煽り演出実行乱数が取得される煽り演出実行乱数テーブルの一例を示した説明図である。
【図２３】本実施形態に係る遊技状態が通常状態（時短、大当りを除く遊技状態）のときに実行される煽り演出の一例を示す説明図である。
【図２４】本実施形態に係る遊技状態が大当り状態のときに実行される煽り演出の一例を示す説明図である。
【図２５】本実施形態に係る遊技状態が大当り状態のときに実行される開放示唆演出の一例を示す説明図である。
【図２６】本実施形態に係る電チュー１１５のロング開放パターンに関連して行われる開放示唆演出を説明するための普通図柄演出のタイムチャートである。
【図２７】本実施形態に係る演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる遊技状態演出選択処理を示すフローチャートである。
【図２８】本実施形態に係る演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる変動演出選択処理を示すフローチャートである。
【図２９】本実施形態に係る演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる演出モード変更処理を示すフローチャートである。
【図３０】本実施形態に係る演出モードの種別やその内容の一例を示した説明図である。
【図３１】本実施形態に係るメイン表示装置１３１の画面に設定される各種演出モードの具体的な表示の一例を示した説明図である。
【図３２】本実施形態に係る演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる変動演出終了処理を示すフローチャートである。
【図３３】本実施形態に係る演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる大当り演出処理を示すフローチャートである。
【図３４】本実施形態に係る大当り遊技中における操作指示演出の内容の一例を示した説明図である。
【図３５】本実施形態に係る大当り遊技中における操作指示演出の具体的な表示の一例を示した説明図である。
【図３６】本実施形態に係る演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる演出ボタン処理を示すフローチャートである。
【図３７】他の実施形態に係る第２大入賞装置３７０１を備えた遊技機３７００の正面図である。
【図３８】他の実施形態に係る大当り遊技中における確変決定用アタッカ（第２大入賞装置３７０１）開放の操作指示演出の内容及び具体的な表示の一例を示した説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
＜遊技機の構成＞
図１を用いて、まず、遊技機１００の構成について説明する。図１は、本実施形態の遊技機１００の正面図である。遊技機１００は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機である。
【００１８】
遊技機１００は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠１６０と、その外枠１６０の前方側で該外枠１６０と回動可能に支持された内枠１７０、及びその内枠１７０の前方側で該内枠１７０と回動可能に支持されたガラス枠１５０を備えている。内枠１７０には、遊技機１００を構成する主要な機構や部品及び後述する様々な基板等が設けられると共に、遊技球が流下する遊技領域１０６が形成された遊技盤１０２が着脱自在に設けられている。ガラス枠１５０には、回動操作されることにより遊技領域１０６に向けて遊技球を発射させる発射ハンドル装置１０３と、スピーカからなる音声出力装置１３２と、複数のランプを有する演出用照明装置１３４等が設けられている。
【００１９】
更に、ガラス枠１５０には、複数の遊技球を貯留する上皿１４０が設けられており、この上皿１４０には、押圧操作により演出態様を変更させるための第１演出ボタン１３５及び第２演出ボタン１３６と、押圧操作により上皿１４０に貯留する遊技球を下皿１４１に流下させる玉抜ボタン１４０ａが設けられている。なお、下皿１４１は、上皿１４０の下方に配置され、上皿１４０に貯留しきれない遊技球を貯留するための皿である。この下皿１４１には、横へのスライド操作により下皿１４１に貯留する遊技球を機外に排出する玉抜レバー１４１ａが設けられている。この玉抜レバー１４１ａを操作することにより、遊技者は、大当りなどで下皿１４１が満タンになって貯留しきれなくなった遊技球を、下皿１４１から落下させて図示しない玉箱等に排出することが可能となる。なお、この玉抜レバー１４１ａは、スライド式でなく、玉抜ボタン１４０ａと同様な押圧式であってもよい。
【００２０】
また、上皿１４０は、発射ハンドル装置１０３の方向に遊技球が流下するように下りの傾斜を有しており、この下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる図示しない受入口が設けられている。従って、この受入口に受け入れられた遊技球は、破線で示す発射レール１０４に送り出されてその発射レール１０４の下り傾斜の端部で停留する。そして、遊技者が発射ハンドル装置１０３の操作ハンドル１０７を回動させると、その回動量に伴って所定の発射強度で遊技球が遊技領域１０６に発射される。なお、発射ハンドル装置１０３には、大当り確定予告演出等を実行するための演出用ハンドル装置３６２（バイブレーター用モータ３６３、エアー送出用ファン３６４、フラッシュ用ＬＥＤ３６５、図３参照）が設けられている。
【００２１】
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール１０４から外レール１０５ａ、内レール１０５ｂ間を上昇して玉戻り防止片１０５ｃを超えると遊技領域１０６に到達し、その後遊技領域１０６内を落下する。このとき、遊技領域１０６に設けられた図示しない複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下する。
【００２２】
遊技領域１０６の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を有する第１始動入賞装置１１２が設けられている。この第１始動入賞装置１１２は、一般入賞装置タイプの入賞装置であって、遊技球の入球を検出する第１始動入賞装置検出スイッチ３１２（図３参照）が設けられている。そして、第１始動入賞装置検出スイッチ３１２が遊技球の入球を検出すると、後述する「特別図柄の抽選」（以下、「大当りの抽選」ともいう）が行われると共に、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００２３】
また、第１始動入賞装置１１２の下方には、遊技球が入球可能な始動領域を有する第２始動入賞装置１１５が設けられている。第２始動入賞装置１１５は、一対の可動片１１５ｂを有したいわゆるチューリップ式電動役物であって、これら一対の可動片１１５ｂが閉状態に維持される第１の態様と、一対の可動片１１５ｂが開状態となる第２の態様とに可変制御される。なお、第２始動入賞装置１１５が第１の態様に制御されているときには、遊技球の受入れを不可能としている（図１では、第２始動入賞装置１１５が第１の態様に制御されているときを示している）。一方で、第２始動入賞装置１１５が第２の態様に制御されているときには、一対の可動片１１５ｂが受け皿として機能し、第２始動入賞装置１１５への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第２始動入賞装置１１５は、第１の態様にあるときには、遊技球の入賞機会がなく、第２の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
【００２４】
また、第２始動入賞装置１１５には、遊技球の入球を検出する第２始動入賞装置検出スイッチ３１５（図３参照）が設けられている。そして、第２始動入賞装置検出スイッチ３１５が遊技球の入球を検出すると、上記第１始動入賞装置１１２と同様に、後述する「特別図柄の抽選」（以下、「大当りの抽選」ともいう）が行われると共に、第１始動入賞装置１１２と同じ賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００２５】
遊技領域１０６の左側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を有する普通図柄作動ゲート１１３ａが設けられている。普通図柄作動ゲート１１３ａには、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ３３０ａ（図３参照）が設けられており、このゲート検出スイッチ３３０ａが遊技球の通過を検出すると、後述する「普通図柄の抽選」（以下、「当りの抽選」ともいう）が行われる。なお、普通図柄作動ゲート１１３ａを遊技球が通過しても、その通過に基づいた賞球が払い出されることはない。
【００２６】
遊技領域１０６の右側の領域には、上から順に、遊技球が通過可能な普通領域を有する普通図柄作動ゲート１１３ｂと、遊技球が入球可能な大入賞装置１１７と、遊技球を第２始動入賞装置１１５へ誘導する誘導板１１６とが設けられている。普通図柄作動ゲート１１３ｂは、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ３３０ｂ（図３参照）が設けられており、上記普通図柄作動ゲート１１３ａと同一機能を有している。
【００２７】
大入賞装置１１７は、いわゆるアタッカ型電動役物であって、その下部には、遊技盤面側からガラス板側に立設可能な開閉扉１１７ｂを有しており、この開閉扉１１７ｂが遊技盤面側に立設する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される（図１では、開閉扉１１７ｂが開放状態に制御されているときを示している）。そして、開閉扉１１７ｂが遊技盤面に立設していると、遊技球を大入賞装置１１７内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞装置１１７に入球可能となる。また、大入賞装置１１７には大入賞装置検出スイッチ３１７（図３参照）が設けられており、この大入賞装置検出スイッチ３１７が遊技球の入球を検出すると、所定の賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００２８】
誘導板１１６は、遊技盤面側に突設する板状部材であって、遊技領域１０６の右側の領域を落下して誘導板１１６に到達した遊技球を、第２始動入賞装置１１５の方向に遊技球を転動させて誘導するよう下り傾斜を有している。つまり、誘導板１１６は、第２始動入賞装置１１５が第２の態様にあるときに、当該第２始動入賞装置１１５への遊技球の入賞を容易にする部材である。なお、遊技領域１０６の最下部には、第１始動入賞装置１１２、第２始動入賞装置１１５、大入賞装置１１７のいずれにも入球しなかった遊技球を遊技盤１０２から排出するためのアウト口１１１が設けられている。
【００２９】
遊技領域１０６の略中央部分には、液晶表示器（ＬＣＤ）等からなるメイン表示装置１３１が設けられており、このメイン表示装置１３１は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第１始動入賞装置１１２、第２始動入賞装置１１５の遊技球の入賞に基づいて、図柄合わせゲームとして特別図柄の抽選結果を報知するための複数の演出図柄が変動表示され、特定の演出図柄の組合せ（例えば、７７７等）が停止して確定表示されることにより、特別図柄の抽選結果として大当りが報知される。
【００３０】
つまり、演出図柄は、第１始動入賞装置１１２、第２始動入賞装置１１５に遊技球が入賞したときには、後述する第１特別図柄表示装置１２０、第２特別図柄表示装置１２２に表示される特別図柄の変動表示に合わせて変動表示すると共に、所定の変動時間経過後に特別図柄の停止表示に合わせて停止表示する。すなわち、メイン表示装置１３１による演出図柄の変動表示と第１特別図柄表示装置１２０、第２特別図柄表示装置１２２による特別図柄の変動表示のタイミングは、同期している。また、この演出図柄の変動表示中（図柄合わせゲーム中）に、様々な画像やキャラクタ等を表示することによって、大当りに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもなっている。
【００３１】
また、メイン表示装置１３１の略中央上部には、図１に示すように、サブ表示装置１３９が設けられており、このサブ表示装置１３９は、メイン表示装置１３１にて表示される画像に関連して、該メイン表示装置１３１の表示画像の補助的な画像を演出表示したりする。なお、サブ表示装置１３９は、図示した位置に限らず、メイン表示装置１３１の近傍であれば、どこに配置してもよいし、例えばメイン表示装置１３１の画面の前面に移動可能に構成してもよい。また、本実施形態においては、メイン表示装置１３１及びサブ表示装置１３９を液晶表示装置として用いているが、プラズマディスプレイ、有機ＥＬディスプレイを用いてもよいし、プロジェクターや、いわゆる７セグメントＬＥＤ、ドットマトリクス、回転ドラム等の表示装置を用いてもよい。
【００３２】
更に、遊技盤１０２の背面には、各種の演出に用いられる可動役物としてのギミック１０９が設けられている。ギミック１０９は、遊技盤１０２に対して可動可能に構成され、遊技者によるゲームの進行に応じて所定の動作で移動させることによって各種の演出を行う。ギミック１０９は、初期的には遊技盤１０２の背面に配置され、メイン表示装置１３１の画面の前面に移動可能に構成されている。
【００３３】
遊技盤１０２の内レール１０５ｂの右下方には、普通図柄表示装置１１８、第１特別図柄表示装置１２０、第２特別図柄表示装置１２２、普通図柄保留表示器１１９、第１特別図柄保留表示器１２３、第２特別図柄保留表示器１２４が設けられている。第１、第２特別図柄表示装置１２０、１２２は、第１、第２始動入賞装置１１２、１１５に遊技球が入球したこと（後述する第１、第２始動入賞装置検出スイッチ３１２、３１５が遊技球の入球を検出したこと）を契機として行われた大当りの抽選結果を報知するものであり、７セグメントのＬＥＤで構成されている。つまり、大当りの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１、第２特別図柄表示装置１２０、１２２に大当りの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当りに当選した場合には「７」が表示され、はずれであった場合には「−」が表示される。
【００３４】
ここで、「特別図柄の抽選」とは、第１、第２始動入賞装置１１２、１１５に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「大当り」に対応する値と比較することにより、大当りか否かを判定する処理をいう。この大当りの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第１、第２特別図柄表示装置１２０、１２２において特別図柄の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当りの抽選結果に対応する特別図柄が停止後確定表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようになっている。また、メイン表示装置１３１では、上記したように第１、第２特別図柄表示装置１２０、１２２の特別図柄の変動表示と同期して演出図柄を変動表示する図柄合わせゲームが行われ、この図柄合わせゲームにより、より効果的に大当りの抽選結果が遊技者に報知される。
【００３５】
普通図柄表示装置１１８は、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂを遊技球が通過したこと（後述するゲート検出スイッチ３３０ａ、３３０ｂが遊技球の入球を検出したこと）を契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するものであり、１つのＬＥＤ（図示では「◎」）で構成されている。つまり、普通図柄表示装置１１８は、普通図柄の抽選によって当りに当選すると普通図柄表示装置２２が点灯することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。なお、普通図柄表示装置１１８は、１つのＬＥＤに限らず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器（例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能なランプ）で構成されていてもよい。この普通図柄の抽選によって当りに当選すると、第２始動入賞装置１１５が所定時間、第２の態様（可動片１１５ｂが開状態）に制御される。
【００３６】
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂに遊技球が通過したときに、普通図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「当り」に対応する値と比較することにより、当りか否かを判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂを遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置１２２において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止後確定表示（点灯又は消灯）して、遊技者に抽選結果が報知されるようになっている。
【００３７】
また、第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２において特別図柄の変動表示中、第１、第２始動入賞装置１１２、１１５に遊技球が入球して、即座に大当りの抽選が行えない場合には、一定の条件下で、大当りの抽選の権利が保留される。より詳細には、第１、第２始動入賞装置１１２、１１５に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用の乱数を保留して記憶する。
【００３８】
この保留は、上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器１２３と第２特別図柄保留表示器１２４とに表示される。ここで、第１、第２特別図柄保留表示器１２３、１２４において、保留が１つの場合には左側のＬＥＤが、保留が２つの場合には左右２つのＬＥＤが点灯し、保留が３つの場合には左側のＬＥＤが点滅すると共に右側のＬＥＤが点灯し、保留が４つの場合には、左右２つのＬＥＤが点滅する。この第１、第２特別図柄保留表示器１２３、１２４の表示態様は、これに限らず、例えば４つのＬＥＤを横一列に並べて、保留の発生に対して左側のＬＥＤから順に点灯するようにしてもよい。
【００３９】
また、特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示中、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂを遊技球が通過して、即座に当りの抽選が行えない場合には、一定の条件下で、当りの抽選の権利が保留される。より詳細には、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂに遊技球が入球したときに取得された普通図柄判定用の乱数を保留して記憶する。この保留は、上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、普通図柄保留表示器１１９に表示される。なお、普通図柄保留表示器１１９の表示態様は、上記した第１、第２特別図柄保留表示器１２３、１２４の表示態様に準じ、ここでの説明は省略する。
【００４０】
第１演出ボタン１３５は、主として「決定ボタン」の機能を果たし、第２演出ボタン１３６は、主として「選択ボタン」の機能を果たすものである。この第１演出ボタン１３５には、１つの押圧操作を検出する第１演出ボタン検出スイッチ３３５（図３参照）が設けられ、第２演出ボタン１３６には、複数の押圧操作を検出する第２演出ボタン検出スイッチ３３６ａ〜３３６ｅ（図３参照）が設けられている。そして、これらの第１演出ボタン検出スイッチ３３５又は第２演出ボタン検出スイッチ３３６ａ〜３３６ｅから遊技者の押圧操作が検出されると、メイン表示装置１３１に表示される画像が変更されることになる。なお、本実施形態では、第１演出ボタン１３５、第１演出ボタン検出スイッチ３３５、第２演出ボタン１３６、第２演出ボタン検出スイッチ３３６ａ〜３３６ｅを総称して「入力装置１３７」ともいう。
【００４１】
＜遊技内容の説明＞
図１を参照して、次に、上記したように構成される本実施形態の遊技機１００における遊技の主な流れについて説明する。まず、遊技者は、通常遊技状態（後述する大当り、時短遊技状態以外の遊技状態）で、普通図柄の当り及び特別図柄の大当りを獲得すべく、図１の矢印Ａに示すように、操作ハンドル１０７の回動量を小さくして「左打ち」を行い、遊技領域１０６の左上に位置する普通図柄作動ゲート１１３ａ及び遊技領域１０６の略中心のいわゆる「ヘソ」に位置する第１始動入賞装置１１２を狙って遊技球を発射する。
【００４２】
この通常遊技状態で、操作ハンドル１０７の回動量を大きくする「右打ち」を行わないのは、遊技領域１０６の右上に位置する普通図柄作動ゲート１１３ｂは通過しても、釘の配列上、「ヘソ」に位置する第１始動入賞装置１１２には入賞し難くなっているからである。なお、この状態では、第２始動入賞装置１１５（以下、「電チュー１１５」ともいう）は遊技球の入賞できない第１の態様になっている。
【００４３】
そして、普通図柄作動ゲート１１３ａを遊技球が通過すると、その通過に基づいて普通図柄表示装置１１８に普通図柄の変動表示が開始されて普通図柄の当りの抽選に係る図柄合わせゲームが行われ、一方、第１始動入賞装置１１２に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて第１特別図柄表示装置１２０に特別図柄の変動表示が開始され、更にこの特別図柄の変動表示と同期して、メイン表示装置１３１に演出図柄の変動表示が開始され、特別図柄の大当りの抽選に係る図柄合わせゲームが行われる。
【００４４】
図２を参照して、ここで、本実施形態の遊技機１００において用いられる主な乱数について説明する。図２は、本実施形態の遊技機１００における各種乱数のうち、大当り乱数、大当り図柄乱数、リーチ乱数、当り乱数及び当り図柄乱数が取得される乱数テーブルの説明図であり、（ａ）は大当り乱数テーブル、（ｂ）は大当り図柄乱数テーブル、（ｃ）はリーチ乱数テーブル、（ｄ）は当り乱数テーブル、（ｅ）は当り図柄乱数テーブルの一例をそれぞれ示した図である。特別図柄（演出図柄）は、図２（ａ）に示す大当り乱数テーブルにより取得される大当り乱数と、図２（ｂ）に示す大当り図柄乱数テーブルにより取得される大当り図柄乱数とに基づいて生成され、また、普通図柄は、図２（ｄ）に示す当り乱数テーブルにより取得される当り乱数と、図２（ｅ）に示す当り図柄乱数テーブルにより取得される当り図柄乱数とに基づいて生成される。
【００４５】
図２（ａ）に示す大当り乱数テーブルでは、第１始動入賞装置１１２、電チュー１１５の入賞時、例えば「０」〜「２９９」までの３００個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。大当り乱数テーブルの場合、低確率遊技状態（大当り確率が低確率になっている遊技状態）では、大当りの割合が、例えば１／３００に設定され、取得した大当り乱数値が「３」のときに大当りと判定される。
【００４６】
一方、高確率遊技状態（大当り確率が高確率になっている遊技状態）では、大当りの割合が低確率遊技状態の１０倍の１０／３００に設定され、取得した大当り乱数値が「３」、「７」、「３７」、「６７」、「９７」、「１２７」、「１５７」、「１８７」、「２１７」、「２４７」のときに大当りと判定される。
【００４７】
更に、大当り乱数テーブルでは、小当りの抽選も行っている。図２（ａ）に示す例では、小当りの割合が６／３００に設定され、取得した大当り乱数値が「０」、「５０」、「１００」、「１５０」、「２００」、「２５０」のときに小当りと判定される。
【００４８】
図２（ｂ）に示す大当り図柄乱数テーブルでは、「０」〜「２４９」までの２５０個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして、取得した大当り図柄乱数に基づいて、複数種類の大当りの中から何れか１つの大当りを決定する。本実施形態の遊技機１００では、複数種類の大当りとして、通常４Ｒ大当り（時短無し）、確変１６Ｒ大当り（時短付）及び確変４Ｒ大当り（時短無し）の３種類の大当りが用意されている。なお、この大当りの種類は、例えばラウンド数の異なるものや、大入賞装置１１７の開閉扉１１７ｂの開閉態様が相違する（例えば、開閉時間や規定入賞数が相違する）ものなど、４種類以上あってもよい。
【００４９】
通常４Ｒ大当りは、大当り遊技時におけるラウンド数が４ラウンドであって、ラウンドにおける大入賞装置１１７の開閉扉１１７ｂは、所定時間経過（例えば２９．５秒）又は規定入賞数（ｍａｘ９個）の遊技球が入賞するまで開放される大当りであり、賞球としての出球の払い出しはあまり期待できない（例えば５００個）大当りである。
【００５０】
確変１６Ｒ大当りは、大当り遊技時におけるラウンド数が１６ラウンドであって、ラウンドにおける大入賞装置１１７の開閉扉１１７ｂは、所定時間経過（例えば２９．５秒）又は規定入賞数（ｍａｘ９個）の遊技球が入賞するまで開放される大当りであり、賞球としての出球の払い出しが期待できる（例えば２０００個）と共に、大当り遊技終了後、次の大当りになるまで高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当りである。
【００５１】
確変４Ｒ大当りは、大当り遊技時におけるラウンド数が４ラウンドであって、ラウンドにおける大入賞装置１１７の開閉扉１１７ｂは、所定時間経過（例えば２９．５秒）又は規定入賞数（ｍａｘ９個）の遊技球が入賞するまで開放される大当りであり、賞球としての出球の払い出しはあまり期待できない（例えば５００個）ものの、大当り遊技終了後、次の大当りになるまで高確率遊技を付与する大当りである。
【００５２】
この確変４Ｒ大当りにおける大入賞装置１１７の開放態様は、通常４Ｒ大当りと同一の動作であり、しかも大当り遊技終了後に時短遊技が付与されないので、見た目上、遊技者は、確変４Ｒ大当りと通常４Ｒ大当りとの区別を付けることができない。従って、この確変４Ｒ大当りの大当り遊技終了後、遊技状態が内部的に高確率になっているか否かを遊技者は判定し難く、つまり、この確変４Ｒ大当りは、いわゆる「潜伏確変大当り」に相当する。なお、後述するが、通常４Ｒ大当り又は確変４Ｒ大当りになると、その後、メイン表示装置１３１等で行われる演出モードは、潜確モードに移行する。
【００５３】
また、本実施形態の遊技機１００では、第１始動入賞装置１１２に遊技球が入球した場合と、電チュー１１５に遊技球が入球した場合では、大当りが選択される割合が異なるように構成されている。具体的には、図２（ｂ）に示すように、遊技球が第１始動入賞装置１１２入賞時に取得された大当り図柄乱数が「０」〜「９９」であれば、通常４Ｒ大当りが選択され、この場合の割合は１００／２５０となり、「１００」〜「１７４」であれば、確変１６Ｒ大当りが選択され、この場合の割合は７５／２５０となり、「１７５」〜「２４９」であれば、確変４Ｒ大当りが選択され、この場合の割合は７５／２５０となる。
【００５４】
一方、遊技球が電チュー１１５入賞時に取得された大当り図柄乱数が「０」〜「９９」であれば、通常４Ｒ大当りが選択され、この場合の割合は１００／２５０となり、「１００」〜「２４９」であれば、確変１６Ｒ大当りが選択され、この場合の割合は１５０／２５０となる。なお、確変４Ｒ大当りは、電チュー１１５入賞時に選択されることはない。
【００５５】
第１始動入賞装置１１２入賞時と電チュー１１５入賞時において選択される大当り種類を比較すると、第１始動入賞装置１１２入賞時は、確変１６Ｒ大当りの割合が７５／２５０であるのに対して、電チュー１１５入賞時は、確変１６Ｒ大当りの割合が１５０／２５０であり、電チュー１１５入賞時のほうが、確変１６Ｒ大当りが選択される割合が高くなっている。更に、第１始動入賞装置１１２入賞時は、確変４Ｒ大当りの割合が７５／２５０であるのに対して、電チュー１１５入賞時は、確変４Ｒ大当りの割合が０／２５０である（なお、第１始動入賞装置１１２及び電チュー１１５入賞時において選択される確変大当り（又は通常大当り）の振り分けは、図５（ｂ）の円グラフに示すように、同一となっている（確変大当りの割合は１５０／２５０、通常大当りの割合は１００／２５０））。
【００５６】
すなわち、電チュー１１５の方が第１始動入賞装置１１２よりも、遊技者にとって有利となるように構成されている。このよう構成すると、電チュー１１５への遊技球の入賞率が高くなるいわゆる電チューサポートの遊技状態（時短遊技状態）に移行したときは、確変１６Ｒ大当りに連続して当選する確率が高くなるため、多量の出球の獲得が期待でき、趣向性の高い遊技を提供することができる。
【００５７】
図２（ｃ）に示すリーチ乱数テーブルでは、遊技球が始動入賞装置（第１始動入賞装置１１２又は電チュー１１５）の入賞時に、「０」〜「２４９」までの２５０個の乱数の中から一つの乱数値を取得される。リーチ乱数テーブルの場合、リーチ有りの割合が、例えば２２／２５０に設定され、取得したリーチ乱数値が「０」〜「２１」のときにリーチ有りと判定される。一方、リーチ無しの割合は２２８／２５０に設定され、取得したリーチ乱数値が「２２」〜「２４９」のときにリーチ無しと判定される。なお、リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。
【００５８】
図２（ｄ）に示す普通図柄の当り乱数を抽選する当り乱数テーブルでは、遊技球が普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂの通過時、「０」〜「９」までの１０個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。当り乱数テーブルの場合、時短以外の遊技状態（以下、「時短外遊技状態」ともいう）では、当りの割合が、例えば１／１０に設定され、取得した当り乱数値が「７」のときに当りと判定される。一方、時短遊技状態では、当りの割合が時短外遊技状態の９倍の９／１０に設定され、取得した当り乱数値が「０」〜「８」のときに当りと判定される。
【００５９】
図２（ｅ）に示す当り図柄乱数テーブルでは、「０」〜「２」までの３個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして、取得した当り図柄乱数に基づいて、複数種類の当りの中から何れか１つの当りを決定する。本実施形態の遊技機１００では、複数種類の当りとして、ショート当りとロング当りの２種類の当りが用意されている。
【００６０】
ショート当りは、普通図柄の抽選によって当りに当選したとき電チュー１１５が開状態になる第２の態様に制御される時間が短い（後述の０．５秒×１回の単開放、規定入賞数ｍａｘ９個）当りであり、一方、ロング当りは、電チュー１１５が第２の態様に制御される時間が長い（後述の０．１秒×１回＋５．５秒×１回の複開放、規定入賞数ｍａｘ９個）当りである。当り図柄乱数テーブルの場合、ショート当りは、その割合が例えば２／３に設定され、取得した当り図柄乱数値が「０」「１」のときにショート当りと判定され、一方、ロング当りは、その割合が例えば１／３に設定され、取得した当り図柄乱数値が「２」のときにロング当りと判定される。
【００６１】
ショート当りは、電チュー１１５が第２の態様に制御される時間が短い単開放なので、遊技球の電チュー１１５への入賞は困難で、従って、賞球としての出球の払い出しは殆ど期待できず、その入賞に基づく特別図柄の大当り抽選の実行も殆ど期待できない当りである。
【００６２】
一方、ロング当りは、電チュー１１５が第２の態様に制御される時間が長い複開放なので、複数の遊技球（上限は９個）の電チュー１１５への入賞が期待でき、従って、賞球としての出球の払い出しが期待できると共に、その入賞に基づく特別図柄の大当り抽選の実行も期待できる当りである。しかも、上記したように、電チュー１１５入賞時の方が第１始動入賞装置１１２入賞時よりも、確変１６Ｒ大当りが選択される割合が高くなっているので、遊技者にとってロング当り時に遊技球を電チュー１１５に入賞させることは、遊技上、極めて重要な事項となり、これにより、遊技の趣向性が向上する。つまり、遊技者は、電チュー１１５入賞時に基づく特別図柄に係る図柄合わせゲームには大いなる期待を持って臨むことができる。
【００６３】
また、この当り図柄乱数テーブルは、時短外遊技状態のみに用いられるテーブルであって、遊技状態が時短になっているときに普通図柄の抽選で当りになった場合には、電チュー１１５が第２の態様に制御される時間や開放態様は、全て上記したロング当りのように遊技球が入賞し易い態様で行われるようになっている（後述の０．２秒×３回＋４秒×１回の複開放、規定入賞数ｍａｘ９個）。
【００６４】
図１に戻って、通常遊技状態で遊技者が「左打ち」を行っているときに、普通図柄の当りの抽選に係る図柄合わせゲームが開始され、普通図柄表示装置１１８にて普通図柄の変動表示としての点滅動作開始から所定の変動時間経過後に普通図柄が停止して点灯又は消灯することにより確定表示され、この確定表示した普通図柄が点灯していれば当りとなり（図２（ｄ）の当り乱数テーブルで取得した当り乱数値が「７」のとき、当り確率１／１０）、電チュー１１５が、遊技球の入賞機会が増大する第２の態様（可動片１１５ｂが開状態）に制御される。
【００６５】
このとき、普通図柄の当りがショート当りのときは（図２（ｅ）の当り図柄乱数テーブルで取得した当り図柄乱数値が「０」「１」のとき、割合２／３）、電チュー１１５の開放時間が短く（０．５秒×１回の単開放）、この電チュー１１５に入賞させることは容易ではないので、遊技者は、図１の矢印Ａに示すように、そのまま「左打ち」にした状態を維持することになる。これにより、運がよければ稀に遊技球が電チュー１１５に入賞する。
【００６６】
一方、この普通図柄の当りがロング当りのときは（図２（ｅ）の当り図柄乱数テーブルで取得した当り図柄乱数値が「２」のとき、割合１／３）、電チュー１１５の開放時間が長い（０．１秒×１回＋５．５秒×１回の複開放）ので、電チュー１１５が開状態になると、遊技者は、操作ハンドル１０７の回動量を大きくして、「右打ち」を行う。
【００６７】
そして、「右打ち」が行われると、遊技球は、図１の矢印Ｂに示すように、遊技領域１０６においてメイン表示装置１３１の右側を落下し、最終的に誘導板１１６に到達する。そして、誘導板１１６に到達した遊技球は、誘導板１１６上を転動して、開状態の電チュー１１５へ入賞するように誘導される。これにより、多数の遊技球が電チュー１１５へ容易に入賞する。
【００６８】
そして、電チュー１１５に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて第２特別図柄表示装置１２２に特別図柄の変動表示及びメイン表示装置１３１に演出図柄の変動表示が開始され、特別図柄の大当りの抽選に係る図柄合わせゲームが行われる。なお、電チュー１１５がロング当りで開状態になったとき、遊技者が「右打ち」をせずに、そのまま「左打ち」を行った場合であっても、遊技球は電チュー１１５に入賞可能であるが、「右打ち」を行って誘導板１１６を利用しなかった場合に比して入賞効率が悪く、遊技者にとっては不利益となる蓋然性が高い。
【００６９】
第１始動入賞装置１１２又は電チュー１１５に遊技球が入賞して特別図柄の大当りの抽選に係る図柄合せゲームが行われると、メイン表示装置１３１では、第１演出ボタン１３５や第２演出ボタン１３６を遊技者に操作させると共に、ギミック１０９を該メイン表示装置１３１の画面の前面に所定の態様で動作させる趣向を凝らしたリーチ演出（図２（ａ）の大当り乱数テーブルで取得した大当り乱数値が「３」のとき、割合１／３００、又は、図２（ｃ）のリーチ乱数テーブルで取得したリーチ乱数値が「０」〜「２１」のとき、割合２２／２５０）など、様々な演出が実行されるようになっている。
【００７０】
また、第１始動入賞装置１１２又は電チュー１１５に遊技球が入賞して特別図柄の大当りの抽選に係る図柄合わせゲームが行われる場合、メイン表示装置１３１の画面には演出モードが設定されるようになっており、この演出モードは、後述するが、例えば背景、特別図柄のスクロールや抽選ライン、ステージ、ゾーン等が相違する複数種類が設けられている。そして、大当りの抽選に係る図柄合わせゲームの実行に伴ってメイン表示装置１３１に設定される演出モードは、これら複数種類の演出モードの中から１つが所定のタイミング（特別図柄の変動回数や遊技状態など）で選択されて、所定期間の間、継続して滞在するように構成されている。従って、遊技者は、第１、第２特別図柄表示装置１２０、１２２よりもメイン表示装置１３１を注視するようになる。
【００７１】
なお、第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２において特別図柄（メイン表示装置１３１において演出図柄）の変動表示中、又は大当り若しくは小当り中に第１始動入賞装置１１２、電チュー１１５に遊技球が入賞したときは大当りの抽選の権利が保留記憶（最大４個）され、第１、第２特別図柄保留表示器１２３、１２４がその保留記憶数に応じて所定の態様で点灯する。加えて、メイン表示装置１３１には、その特別図柄の保留記憶数と１対１で対応する保留画像（保留アイコン）が所定の態様で表示される。また、同様に、普通図柄の変動表示中、又は電チュー１１５の開放中に普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂを遊技球が通過したときは当りの抽選の権利が保留記憶（最大４個）され、普通図柄保留表示器１１９がその保留記憶数に応じて所定の態様で点灯する。
【００７２】
これにより、遊技者は、現状、いくつの大当り及び当りの抽選の権利が保留されているかを容易に確認することができる。なお、本実施形態の遊技機１００では、後に詳述するように、特別図柄に係る保留記憶は、第１始動入賞装置１１２よりも電チュー（第２始動入賞装置）１１５の方が優先して消化されるようになっている。
【００７３】
そして、通常遊技状態で第１、第２特別図柄表示装置１２０、１２２にて特別図柄の変動表示の開始から所定の変動時間経過後に特別図柄が停止して確定表示され、この確定表示した特別図柄が予め定められた大当り図柄（例えば「７」）と一致したら大当りとなり（図２（ａ）の大当り乱数テーブルで取得した大当り乱数値が「３」のとき、大当り確率１／３００）、この場合、メイン表示装置１３１にも特定の演出図柄の組合せ（例えば「７７７」等）が停止表示され、特別図柄の抽選結果として大当りが遊技者に報知される。
【００７４】
そして、上記したように特別図柄の抽選結果が大当りになると、メイン表示装置１３１において、第１演出ボタン１３５や第２演出ボタン１３６を遊技者に操作させる演出や、ギミック１０９を該メイン表示装置１３１の画面の前面に所定の態様で動作させる趣向を凝らした演出など、様々な大当り演出が実行されると共に、大入賞装置（アタッカ）１１７の開閉扉１１７ｂが所定の態様で開閉制御され、遊技球の入賞機会が極めて増大し、遊技者は、多量の遊技球を獲得して持ち玉を増やすことのできる大当り遊技を行うことができる。大当り遊技が開始されると、遊技者は、操作ハンドル１０７を大きく回動させて「右打ち」を行うべく、遊技領域１０６の右下に位置する開閉扉１１７ｂが開放された大入賞装置１１７を狙って遊技球を発射する。
【００７５】
しかして、遊技状態が大当りになると、遊技者に右打ち操作を行わせるための操作指示情報としてメイン表示装置１３１に「右打ち矢印」の表示等を行うようになっているが、本発明では、遊技状態が大当りになっている場合、この右打ち操作をはじめとする大当り中に遊技者に所定の操作を指示する操作指示情報は、本来の報知すべき所定の情報（例えば、右打ち情報）に加えて、遊技者にとって有利又は不利に係る示唆情報を暗に含んでいるように構成されている。この点については、後に詳述する。
【００７６】
そして、大当りが通常４Ｒ大当り（図２（ｂ）の大当り図柄乱数テーブルで取得した大当り図柄乱数値が、第１始動入賞装置１１２及び電チュー１１５共に「０」〜「９９」、割合１００／２５０）のとき、４ラウンド大当り遊技が行われ、一方、大当りが確変４Ｒ大当り（第１始動入賞装置１１２の入賞に基づいて図２（ｂ）の大当り図柄乱数テーブルで取得した大当り図柄乱数値が、「１７５」〜「２４９」、割合７５／２５０）のとき、通常４Ｒ大当りと同様に４ラウンド大当り遊技が行われるが、この４ラウンド大当り遊技終了後、遊技状態は次の大当りになるまで高確率が潜伏する（潜確モード）。
【００７７】
また、大当りが確変１６Ｒ大当り（図２（ｂ）の大当り図柄乱数テーブルで取得した大当り図柄乱数値が、第１始動入賞装置１１２の場合「１００」〜「１７４」、割合７５／２５０、電チュー１１５の場合「１００」〜「２４９」、割合１５０／２５０）のとき、１６ラウンド大当り遊技が行われ、この１６ラウンド大当り遊技終了後、遊技状態は次の大当りになるまで高確率（図２（ａ）の大当り乱数テーブルで取得した大当り乱数値が「３」、「７」、「３７」、「６７」、「９７」、「１２７」、「１５７」、「１８７」、「２１７」、「２４７」のとき、大当り確率１０／３００）及び時短となる。すなわち、大当りがループする。なお、この大当りのループ回数は、無制限にしてもよいし、所定回数大当りが連続したら（例えば５回）、次回の大当りを強制的に通常大当りになるように構成してもよい（いわゆるリミッター機能）。
【００７８】
なお、大当り抽選の結果、小当り（図２（ａ）の大当り乱数テーブルで取得した大当り乱数値が「０」、「５０」、「１００」、「１５０」、「２００」、「２５０」のとき、小当り確率６／３００）のとき、メイン表示装置１３１には特定の演出図柄の組合せが停止表示され、大入賞装置１１７が所定回数開放する。
【００７９】
ここで、本発明においては、時短外遊技状態（大当り状態と大当り状態を除く通常状態、高確率の潜伏状態）で普通図柄の当りの抽選に係る図柄合せゲームが行われると、抽選等により所定の割合で、メイン表示装置１３１の一部（例えばメイン表示装置１３１の下部や隅）等で、普通図柄の変動表示中などに、この変動表示の抽選結果が当りになるか否かに関する煽り演出が実行されるようになっており、更に、大当り遊技状態においては、煽り演出が実行された後、普通図柄の抽選で当りとなって電チュー１１５がロング開放する場合、メイン表示装置１３１等では、電チュー１１５がロング開放する旨を示唆する開放示唆演出が実行されるようになっている。この点については、後に詳述する。
【００８０】
遊技状態が時短になっているときは、特別図柄及び普通図柄の変動時間が短縮されると共に、主に普通図柄作動ゲート１１３ｂの通過に基づいて行われる普通図柄に係る図柄合わせゲームでは、高い確率で当りになり（図２（ｄ）の当り乱数テーブルで取得した当り乱数値が「０」〜「８」のとき、当り確率９／１０）、しかも電チュー１１５が第２の態様に制御される時間や開放態様は、上記したようにロング当りに準じて行われるので、遊技球の入賞機会が増え、遊技者は、ほぼ現状の持ち玉を減らさずに維持することができる。
【００８１】
従って、時短遊技が開始されると、上記した大当り遊技と同様に、遊技者は、操作ハンドル１０７を大きく回動させて「右打ち」を行うべく、遊技領域１０６の右上に位置する普通図柄作動ゲート１１３ｂを狙って遊技球を発射する。そして、普通図柄作動ゲート１１３ｂの通過如何に拘らず、「右打ち」した遊技球は最終的に誘導板１１６に到達し、誘導板１１６に到達した遊技球は、誘導板１１６上を転動して、頻繁に開放される電チュー１１５へ入賞するように誘導される。つまり、時短遊技では、第１始動入賞装置１１２よりも遊技者にとって有利な電チュー１１５へ頻繁に入賞することになる。そして、確変１６Ｒ大当り遊技終了後での時短遊技では、更に大当り確率が高確率になっているので、遊技者にとっては、極めて有利な遊技状態となる。
【００８２】
特に、電チュー１１５入賞に基づく保留記憶は、第１始動入賞装置１１２よりも優先消化されるようになっているので、大当り中にロング開放した電チュー１１５に遊技球を入賞させることで、大当り遊技終了後の時短状態に突入したとき、第１始動入賞装置１１２の保留に基づく図柄合わせゲームが行われることなく、時短突入後の１回目の図柄合わせゲーム（特別図柄の変動表示）から、遊技者にとって有利な電チュー１１５に基づく図柄合わせゲームが実行されることになる。すなわち、これは、時短遊技中に遊技者にとって不利な第１始動入賞装置１１２の保留記憶に基づく図柄合わせゲームが行われる可能性が、ほとんど無いことを意味している（電チュー１１５の保留記憶が無くならない限り、第１始動入賞装置１１２の図柄合わせゲームは行われないが、時短中では頻繁に遊技球が電チュー１１５に入賞するため）。これにより遊技の趣向性が向上し、その結果、遊技者は、大いなる期待感を持って大当り後の時短遊技に臨むことができる。
【００８３】
なお、時短遊技において、遊技者が「左打ち」を行った場合であっても、遊技球は、普通図柄作動ゲート１１３ａを通過可能で且つ電チュー１１５に入賞可能であるが、「右打ち」を行って誘導板１１６を利用しなかった場合に比して電チュー１１５への入賞効率が悪く、しかも電チュー１１５よりも遊技者にとって不利な第１始動入賞装置１１２に入賞し易くなるので、遊技者にとっては不利益となる。
【００８４】
そして、時短遊技において大当りを獲得することなく時短遊技が終了すると、遊技状態は通常状態に戻り、遊技者は、操作ハンドル１０７を回動させて「右打ち」から「左打ち」に戻して遊技を行う。なお、この通常状態で遊技領域１０６の右上に位置する普通図柄作動ゲート１１３ｂに遊技球が通過すると、音声出力装置１３２のスピーカから「ハンドルを左に戻して下さい」というような音声が出力されるようになっている。以上が、本実施形態の遊技機１００における遊技の主な流れである。
【００８５】
＜制御手段の構成＞
図３を用いて、次に、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。図３は、遊技機１００全体のブロック図である。主制御基板３１０は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、メインＣＰＵ３１０ａ、メインＲＯＭ３１０ｂ及びメインＲＡＭ３１０ｃから構成されるワンチップマイコン３１０ｍと、主制御基板用の入力ポートと出力ポート（図示せず）とを少なくとも備え、演出制御基板３４０、払出制御基板３８０及び電源基板３７０と接続されている。
【００８６】
主制御基板３１０の入力側には、第１始動入賞装置１１２に遊技球が入球したことを検知する第１始動入賞装置検出スイッチ３１２、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂに遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ３３０ａ、３３０ｂ、第２始動入賞装置１１５に遊技球が入球したことを検知する第２始動入賞装置検出スイッチ３１５、大入賞装置１１７に遊技球が入球したことを検知する大入賞装置検出スイッチ３１７、下皿１４１が遊技球で満タンになったことを検知する皿満タン検出スイッチ３１３が接続され、各種信号が主制御基板３１０に入力される。
【００８７】
主制御基板３１０の出力側には、第２始動入賞装置１１５の一対の可動片１１５ｂを開閉動作させる第２始動入賞装置開閉ソレノイド３１６、大入賞装置１１７の開閉扉１１７ｂを動作させる大入賞装置開閉ソレノイド３１８、特別図柄を表示する第１、第２特別図柄表示装置１２０、１２２、普通図柄を表示する普通図柄表示装置１１８、特別図柄の保留球数を表示する第１、第２特別図柄保留表示器１２３、１２４、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器１１９、所定の遊技情報を外部に出力する遊技情報出力端子板３１９が接続され、各種信号が出力される。
【００８８】
主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ３１０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にデータやコマンドを送信したりする。
【００８９】
主制御基板３１０のメインＲＯＭ３１０ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、大当り抽選に参照される大当り判定テーブル（図２参照）、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等がメインＲＯＭ３１０ｂに記憶されている。
【００９０】
主制御基板３１０のメインＲＡＭ３１０ｃは、メインＣＰＵ３１０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。例えば、メインＲＡＭ３１０ｃには、普通・特別図柄保留記憶領域、普通・特別図柄データ記憶領域、普通・特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド回数記憶領域、ゲート・各種入賞装置データ記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、普通・特別停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、管理装置用伝送データ格納領域、ホール設備用伝送データ格納領域、各種のタイマやカウンタ等が設けられている。
【００９１】
電源基板３７０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１００に電源電圧を供給すると共に、遊技機１００に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板３１０に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ３１０ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ３１０ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。なお、電源基板３７０は、主制御基板３１０の他、演出制御基板３４０、払出制御基板３８０及び発射制御基板３９０と接続されている。
【００９２】
演出制御基板３４０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板３４０は、サブＣＰＵ３４０ａ、サブＲＯＭ３４０ｂ、サブＲＡＭ３４０ｃを備えており、主制御基板３１０に対して、当該主制御基板３１０から演出制御基板３４０への一方向に通信可能に接続されている。また、演出制御基板３４０には、第１演出ボタン検出スイッチ３３５、第２演出ボタン検出スイッチ３３６ａ〜３３６ｅが接続されている。
【００９３】
また、演出制御基板３４０には、現在時刻を出力するＲＴＣ（リアルタイムクロック）３４０ｄが搭載されている。サブＣＰＵ３４０ａは、ＲＴＣ３４０ｄから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時に基づいて各種処理を実行する。ＲＴＣ３４０ｄは、通常、遊技機１００に電源が供給されているときには遊技機１００からの電源によって動作し、遊技機１００の電源が切られているときには、電源基板３７０に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。よって、ＲＴＣ３４０ｄは、遊技機１００の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、ＲＴＣ３４０ｄは、演出制御基板３４０上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
【００９４】
演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａは、主制御基板３１０から送信されたデータやコマンド、第１演出ボタン検出スイッチ３３５又は第２演出ボタン検出スイッチ３３６ａ〜３３６ｅ、タイマからの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ３４０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板３６０又は画像制御基板３５０に送信する。
【００９５】
サブＣＰＵ３４０ａは、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａから一方向のストローブ信号や画像制御用コマンド信号、ランプ制御用コマンド信号等の制御信号を入力回路を介して受け、ストローブ信号が入力されると、サブＣＰＵ３４０ａはこの制御用コマンドを認識するように構成されている。例えば、特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、メイン表示装置１３１、サブ表示装置１３９、音声出力装置１３２、演出用駆動装置３６１、演出用ハンドル装置３６２、演出用照明装置１３４に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板３５０やランプ制御基板３６０へ送信する。なお、演出用駆動装置３６１は、ギミック１０９を所定の態様に駆動することによって遊技者に様々な期待感を与えるものである。
【００９６】
演出制御基板３４０のサブＲＯＭ３４０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、主制御基板３１０から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブＲＯＭ３４０ｂに記憶されている。
【００９７】
演出制御基板３４０のサブＲＡＭ３４０ｃは、サブＣＰＵ３４０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。サブＲＡＭ３４０ｃには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、ゲート・各種入賞装置データ記憶領域、日時情報記憶領域、ログイン状態記憶領域、演算データ記憶領域、各種フラグ記憶領域、発射操作情報記憶領域、遊技者情報記憶領域、遊技履歴情報記憶領域、コード情報記憶領域、各種のタイマやカウンタ等が設けられている。
【００９８】
払出制御基板３８０は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板３８０は、図示しない払出ＣＰＵ、払出ＲＯＭ、払出ＲＡＭから構成されるワンチップマイコンを備え、有線（ハーネス）を介して主制御基板３１０と接続されると共に、玉貸接続基板３８４を介してカードユニット３００とも接続されている。また、払出制御基板３８０は、主制御基板３１０とカードユニット３００（玉貸接続基板３８４）とに対して、双方向に通信可能に接続されている。
【００９９】
また、払出制御基板３８０の入力側には、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ３８２、扉開放スイッチ３８３も接続されている。更に、玉貸接続基板３８４には、玉貸スイッチ３８５、返却スイッチ３８６が接続されており、玉貸接続基板３８４を介して、玉貸スイッチ３８５、返却スイッチ３８６の各種の入力信号が払出制御基板３８０に入力される。また、払出制御基板３８０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ３８１が接続されている。
【０１００】
払出ＣＰＵは、払出球計数スイッチ３８２、扉開放スイッチ３８３、玉貸スイッチ３８５、返却スイッチ３８６等の入力信号に基づいて、払出ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行う。具体的には、払出ＣＰＵは、主制御基板３１０から所定の入賞装置に遊技球が入賞したことを契機として生成された払出個数指定コマンドを受信すると、払出個数指定コマンドの内容に従った所定個数の遊技球を払い出す制御（賞球制御）を行い、払出モータ３８１を駆動させて所定の遊技球を払い出す。
【０１０１】
また、払出ＣＰＵは、玉貸接続基板３８４を介してカードユニット３００と接続確認を行った後、玉貸接続基板３８４を介して玉貸スイッチ３８５から玉貸信号を入力すると、カードユニット３００との情報のやりとりを行いながら、規定個数の遊技球を払い出す制御（玉貸制御）を行い、払出モータ３８１を駆動させて所定の遊技球を払い出す。
【０１０２】
ランプ制御基板３６０は、遊技盤１０２に設けられた演出用照明装置１３４を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。例えば演出用照明装置１３４は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。また、ランプ制御基板３６０は、ギミック１０９を所定の態様に動作させるソレノイドやモータ等、演出用駆動装置３６１の駆動源を通電制御して、ギミック１０９による演出を行うようにしている。
【０１０３】
更に、ランプ制御基板３６０は、発射ハンドル装置１０３に設けられた演出用ハンドル装置３６２を構成するバイブレーター用モータ３６３、エアー送出用ファン３６４及びフラッシュ用ＬＥＤ３６５に対する駆動制御を行う。これは、第１始動入賞装置１１２や電チュー１１５の入賞に係る大当り抽選の抽選結果が大当りと判定されたときに実行される大当り確定予告演出を実行する駆動制御であって、遊技者に当該図柄合わせゲームの結果が大当りになることを事前に告知（一発告知）するため、所定のタイミングでバイブレーター用モータ３６３を駆動制御して発射ハンドル装置１０３の把持部を振動したり、エアー送出用ファン３６４を駆動制御して発射ハンドル装置１０３の把持部からエアーを送出したり、フラッシュ用ＬＥＤ３６５を駆動制御して発射ハンドル装置１０３の把持部を所定の態様で発光（高速回転フラッシュや、高速点滅フラッシュ）したりする演出を行うようにしている。なお、このランプ制御基板３６０は、演出制御基板３４０に接続されており、演出制御基板３４０から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【０１０４】
画像制御基板３５０は、メイン表示装置１３１、サブ表示装置１３９及び音声出力装置１３２と接続されており、演出制御基板３４０から送信された各種のコマンドに基づいて、メイン表示装置１３１及びサブ表示装置１３９における画像の表示制御、音声出力装置１３２における音声の出力制御を行う。この画像制御基板３５０は、メイン表示装置１３１及びサブ表示装置１３９の画像表示制御を行うためホストＣＰＵ、ホストＣＰＵのワークエリアとして機能する一時的な記憶領域を有するホストＲＡＭ、ホストＣＰＵの制御処理のプログラム等が記憶されたホストＲＯＭ、画像データが記憶されたＣＧＲＯＭ、画像データを描画するフレームバッファを有するＶＲＡＭ、画像プロセッサとなるＶＤＰと、音の制御を行う音制御回路とを備えている。
【０１０５】
ホストＣＰＵは、演出制御基板３４０から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、ＶＤＰにＣＧＲＯＭに記憶されている画像データをメイン表示装置１３１及びサブ表示装置１３９に表示させる指示を行う。ＶＤＰは、ホストＣＰＵからの指示に基づいて、ＣＧＲＯＭに記憶された画像データをＶＲＡＭのフレームバッファに描画する。次に、ＶＲＡＭにある表示用のフレームバッファに記憶された画像データに基づいて映像信号（ＲＧＢ信号等）を生成し、生成した映像信号を液晶表示装置に出力する。
【０１０６】
音制御回路には、音声データが多数格納されている音声ＲＯＭが備えられており、音制御回路が、演出制御基板３４０から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置１３２における音声出力制御をする。例えば、音声出力装置１３２は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出を行うようにしている。また、音声出力装置１３２は、上記したバイブレーター用モータ３６３、エアー送出用ファン３６４又はフラッシュ用ＬＥＤ３６５が駆動制御されるときに合わせて、すなわち大当り確定予告演出において所定の効果音（例えば、「キュイーン、キュイーン」というような大当りの確定を示す告知音）を発生させる演出も行う。
【０１０７】
発射制御基板３９０は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板３９０は、入力側にタッチセンサ３９１及び発射ボリューム３９２が接続されており、出力側に発射用ソレノイド３９３及び玉送りソレノイド３９４を接続している。発射制御基板３９０は、タッチセンサ３９１からのタッチ信号を入力すると共に、発射ボリューム３９２から供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド３９３や玉送りソレノイド３９４を通電させる制御を行う。
【０１０８】
タッチセンサ３９１は、発射ハンドル装置１０３の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル１０７に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成されている。タッチセンサ３９１は、遊技者が操作ハンドル１０７に触れたことを検知すると、発射制御基板３９０に発射用ソレノイド３９３の通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御基板３９０は、大前提としてタッチセンサ３９１からタッチ信号の入力がなければ、遊技球を遊技領域１０６に発射させないように構成されている。
【０１０９】
発射ボリューム３９２は、操作ハンドル１０７が回動する回動部に直結して設けられ、可変抵抗器から構成される。発射ボリューム３９２は、その発射ボリューム３９２に印加された定電圧（例えば５Ｖ）を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板３９０に供給する（発射制御基板３９０に供給する電圧を可変させる）。発射制御基板３９０は、発射ボリューム３９２により分圧された電圧に基づいて、発射用ソレノイド３９３を通電して、発射用ソレノイド３９３の打出部材を回転させることで、遊技球を遊技領域１０６に発射させる。
【０１１０】
発射用ソレノイド３９３は、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド３９３には打出部材が直結されており、発射用ソレノイド３９３が回転することで、打出部材を回転させる。ここで、発射用ソレノイド３９３の回転速度は、発射制御基板３９０に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約１００（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技球数は、発射用ソレノイド３９３が１回転する毎に１個発射されるため、約１００（個／分、アウト玉）となる。すなわち、１個の遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。また、玉送りソレノイド３９４は、直進ソレノイドから構成され、上皿１４０にある遊技球を、発射用ソレノイド３９３の打出部材に向けて１個ずつ送り出す。
【０１１１】
＜主制御基板のタイマ割込み処理＞
図４〜１５を用いて、次に、遊技機１００における遊技の進行に係り、本発明の特徴的な処理についてフローチャートを用いて説明する。図４は、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。なお、本処理は、主制御基板３１０に設けられた図示しないリセット用クロックパルス発生回路によって、主制御基板３１０の電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、所定の周期（例えば４ｍｓ）毎に繰り返し実行される。また、図４〜１５のフローチャートに基づいて説明する主制御基板３１０で行われる処理は、メインＲＯＭ３１０ｂに記憶されているプログラムに基づいて実行される。なお、図４〜１５においては、本発明に主に関係しない処理については省略されている。
【０１１２】
図４を参照して、電源投入を契機にして、メインＣＰＵ３１０ａは起動プログラムを実行し、これによって、メモリ（例えば、メインＲＡＭ３１０ｃ）等の各ユニットの初期化等がなされる。初期化が行われた後、メインＲＯＭ３１０ｂに記憶されたプログラムがメインＲＡＭ３１０ｃに読み込まれ、メインＣＰＵ３１０ａによって当該プログラムが実行される。
【０１１３】
このタイマ割込み処理が実行されると、まず、ステップＳ４００（以下、ステップＳは、単に「Ｓ」ともいう）において、メインＣＰＵ３１０ａは、図２に示したような大当り乱数、大当り図柄乱数、リーチ乱数、当り乱数、当り図柄乱数、あるいは変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。なお、変動パターン乱数は、後述するが、特別図柄変動時間（つまり、演出図柄変動の実行時間）を決定するための乱数である。
【０１１４】
Ｓ４００の乱数更新処理において、各乱数は、それぞれ、１ずつ加算（インクリメント）されて更新され、つまり、タイマ割込み処理が行われる毎にカウントアップされる。そして、後述するＳ４１０の始動入賞装置検出スイッチ（ＳＷ）処理やＳ４２０のゲート検出スイッチ（ＳＷ）処理において各抽選が行われて各乱数が取得され、この取得された乱数はＳ４３０の普通図柄処理やＳ４４０の特別図柄処理で使用される。なお、Ｓ４００の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば大当り乱数では「２９９」）に達した後は、再び最小値「０」に戻る。
【０１１５】
次に、Ｓ４１０において、メインＣＰＵ３１０ａは、第１始動入賞装置１１２又は第２始動入賞装置（電チュー）１１５に遊技球が入賞したか否かを検知する第１始動入賞装置検出スイッチ３１２又は第２始動入賞装置検出スイッチ３１５に基づく始動入賞装置検出スイッチ（ＳＷ）処理を実行する。図５を用いて、以下、Ｓ４１０で行われる始動入賞装置検出スイッチ処理の内容について説明する。図５は、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる始動入賞装置検出スイッチ処理（Ｓ４１０）を示すフローチャートである。
【０１１６】
図５を参照して、Ｓ５００において、メインＣＰＵ３１０ａは、第１始動入賞装置検出スイッチ３１２からの検出信号の有無に基づいて、第１始動入賞装置１１２に遊技球が入賞して第１始動入賞装置検出スイッチ３１２がオンとなったか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、第１始動入賞装置検出スイッチ３１２がオンとなった場合（Ｓ５００でＹＥＳ）、Ｓ５０２に移行する。一方、メインＣＰＵ３１０ａは、第１始動入賞装置検出スイッチ３１２がオフの場合（Ｓ５００でＮＯ）、Ｓ５２０に移行する。
【０１１７】
Ｓ５０２において、メインＣＰＵ３１０ａは、メインＲＡＭ３１０ｃを参照して、第１特別図柄抽選における保留回数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１（初回を含め５回）未満か否かを判定する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、保留回数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１未満の場合（Ｓ５０２でＹＥＳ）、Ｓ５０４に移行する。一方、メインＣＰＵ３１０ａは、保留回数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１以上の場合（Ｓ５０２でＮＯ）、Ｓ５２０に移行する。
【０１１８】
Ｓ５０４において、メインＣＰＵ３１０ａは、第１特別図柄抽選における保留回数Ｕ１に１を加算して更新し、Ｓ５０６に移行する。例えば、メインＣＰＵ３１０ａは、メインＲＡＭ３１０ｃに格納されている第１特別図柄抽選における保留回数Ｕ１に１を加算し、加算後の保留回数Ｕ１をメインＲＡＭ３１０ｃに格納する。
【０１１９】
Ｓ５０６において、メインＣＰＵ３１０ａは、今回の第１始動入賞装置１１２への遊技球の入賞に基づいて第１特別図柄抽選のための乱数を取得し、メインＲＡＭ３１０ｃに格納する。ここで、メインＣＰＵ３１０ａは、メインＲＡＭ３１０ｃを参照して、上記Ｓ４００で更新された乱数のうち、第１特別図柄抽選のための乱数（図２に示した大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数や、変動パターン乱数等）を取得してメインＲＡＭ３１０ｃに格納する。このＳ５０６で取得された乱数によって、第１特別図柄抽選の結果が判定される。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ５０８に移行する。
【０１２０】
Ｓ５０８において、メインＣＰＵ３１０ａは、ここで事前判定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１０ａは、直近のＳ５０６の処理で取得されてメインＲＡＭ３１０ｃに格納された大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数（つまり、直近に格納された第１特別図柄抽選による大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数）を読み出し、この読み出した大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数とメインＲＯＭ３１０ｂに記憶されている大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数の乱数値とを比較判定することに基づいて、当該第１特別図柄抽選の結果が通常４Ｒ大当り、確変１６Ｒ大当り、確変４Ｒ大当り、小当り、リーチ有りはずれ、リーチ無しはずれの何れであるかを事前判定する。すなわち、この事前判定処理は、第１特別図柄抽選の保留先読み処理である。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、事前判定処理を終了すると、Ｓ５１０に移行する。
【０１２１】
Ｓ５１０において、メインＣＰＵ３１０ａは、第１特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第１保留数増加コマンドをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。ここで、この第１保留数増加コマンドには、Ｓ５０８の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（以下、「事前判定情報」ともいう）が含められている。第１保留数増加コマンドは後述する出力処理（Ｓ４８０）において、演出制御基板３４０に送信され、演出制御基板３４０は、第１特別図柄抽選の保留が増加したことを認識し、それに基づく演出をメイン表示装置１３１及びサブ表示装置１３９にて実行することができる。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ５１２に移行する。
【０１２２】
Ｓ５１２において、メインＣＰＵ３１０ａは、第１特別図柄抽選における保留回数Ｕ１の値（Ｕ１≧２）に応じて、保留が増加した旨を示すように第１特別図柄保留表示器１２３の特定のＬＥＤを点灯／点滅制御する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ５２０に移行する。
【０１２３】
Ｓ５２０において、メインＣＰＵ３１０ａは、第２始動入賞装置検出スイッチ３１５からの検出信号の有無に基づいて、電チュー１１５に遊技球が入賞して第２始動入賞装置検出スイッチ３１５がオンとなったか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、第２始動入賞装置検出スイッチ３１５がオンとなった場合（Ｓ５２０でＹＥＳ）、Ｓ５２２に移行する。一方、メインＣＰＵ３１０ａは、第２始動入賞装置検出スイッチ３１５がオフの場合（Ｓ５２０でＮＯ）、この始動入賞装置検出スイッチ処理を終了する。
【０１２４】
Ｓ５２２において、メインＣＰＵ３１０ａは、メインＲＡＭ３１０ｃを参照して、第２特別図柄抽選における保留回数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２（初回を含め５回）未満か否かを判定する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、保留回数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２未満の場合（Ｓ５２２でＹＥＳ）、Ｓ５２４に移行する。一方、メインＣＰＵ３１０ａは、保留回数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２以上の場合（Ｓ５２２でＮＯ）、この始動入賞装置検出スイッチ処理を終了する。
【０１２５】
Ｓ５２４において、メインＣＰＵ３１０ａは、第２特別図柄抽選における保留回数Ｕ２に１を加算して更新し、Ｓ５２６に移行する。例えば、メインＣＰＵ３１０ａは、メインＲＡＭ３１０ｃに格納されている第２特別図柄抽選における保留回数Ｕ２に１を加算し、加算後の保留回数Ｕ２をメインＲＡＭ３１０ｃに格納する。
【０１２６】
Ｓ５２６において、メインＣＰＵ３１０ａは、今回の電チュー１１５への遊技球の入賞に基づいて第２特別図柄抽選のための乱数を取得し、メインＲＡＭ３１０ｃに格納する。ここで、メインＣＰＵ３１０ａは、メインＲＡＭ３１０ｃを参照して、上記Ｓ４００で更新された乱数のうち、第２特別図柄抽選のための乱数（図２に示した大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数や、変動パターン乱数等）を取得してメインＲＡＭ３１０ｃに格納する。このＳ５２６で取得された乱数によって、第２特別図柄抽選の結果が判定される。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ５２８に移行する。
【０１２７】
Ｓ５２８において、メインＣＰＵ３１０ａは、ここで事前判定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１０ａは、直近のＳ５２６の処理で取得されてメインＲＡＭ３１０ｃに格納された大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数（つまり、直近に格納された第２特別図柄抽選による大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数）を読み出し、この読み出した大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数とメインＲＯＭ３１０ｂに記憶されている大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数の乱数値とを比較判定することに基づいて、当該第２特別図柄抽選の結果が通常４Ｒ大当り、確変１６Ｒ大当り、小当り、リーチ有りはずれ、リーチ無しはずれの何れであるかを事前判定する。すなわち、この事前判定処理は、第２特別図柄抽選の保留先読み処理である。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、事前判定処理を終了すると、Ｓ５３０に移行する。
【０１２８】
Ｓ５３０において、メインＣＰＵ３１０ａは、第２特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第２保留数増加コマンドをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。ここで、この第２保留数増加コマンドには、Ｓ５２８の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（事前判定情報）が含められている。第２保留数増加コマンドは後述する出力処理（Ｓ４８０）において、演出制御基板３４０に送信され、演出制御基板３４０は、第２特別図柄抽選の保留が増加したことを認識し、それに基づく演出をメイン表示装置１３１及びサブ表示装置１３９にて実行することができる。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ５３２に移行する。
【０１２９】
Ｓ５３２において、メインＣＰＵ３１０ａは、第２特別図柄抽選における保留回数Ｕ２の値（Ｕ２≧２）に応じて、保留が増加した旨を示すように第２特別図柄保留表示器１２４の特定のＬＥＤを点灯／点滅制御する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、この始動入賞装置検出スイッチ処理を終了する。
【０１３０】
図４に戻って、次に、Ｓ４２０において、メインＣＰＵ３１０ａは、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂを遊技球が通過したか否かを検知するゲート検出スイッチ３３０ａ、３３０ｂに基づくゲート検出スイッチ（ＳＷ）処理を実行する。図６を用いて、以下、Ｓ４２０で行われるゲート検出スイッチ処理の内容について説明する。図６は、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われるゲート検出スイッチ処理（Ｓ４２０）を示すフローチャートである。
【０１３１】
図６を参照して、Ｓ６００において、メインＣＰＵ３１０ａは、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂを遊技球が通過してゲート検出スイッチ３３０ａ、３３０ｂがオンとなったか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、ゲート検出スイッチ３３０ａ、３３０ｂがオンとなった場合（Ｓ６００でＹＥＳ）、Ｓ６４０に移行する。一方、メインＣＰＵ３１０ａは、ゲート検出スイッチ３３０ａ、３３０ｂがオフの場合（Ｓ６００でＮＯ）、このゲート検出スイッチ処理を終了する。
【０１３２】
Ｓ６４０において、メインＣＰＵ３１０ａは、メインＲＡＭ３１０ｃを参照して、普通図柄抽選における保留回数Ｇが上限値Ｇｍａｘ（初回を含め５回）未満か否かを判定する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、保留回数Ｇが上限値Ｇｍａｘ未満の場合（Ｓ６４０でＹＥＳ）、Ｓ６５０に移行する。一方、メインＣＰＵ３１０ａは、保留回数Ｇが上限値Ｇｍａｘ以上の場合（Ｓ６４０でＮＯ）、このゲート検出スイッチ処理を終了する。
【０１３３】
Ｓ６５０において、メインＣＰＵ３１０ａは、普通図柄抽選における保留回数Ｇに１を加算して更新し、Ｓ６６０に移行する。例えば、メインＣＰＵ３１０ａは、メインＲＡＭ３１０ｃに格納されている普通図柄抽選における保留回数Ｇに１を加算し、加算後の保留回数ＧをメインＲＡＭ３１０ｃに格納する。
【０１３４】
Ｓ６６０において、メインＣＰＵ３１０ａは、今回の普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂの遊技球の通過に基づいて抽選のための乱数を取得し、メインＲＡＭ３１０ｃに格納する。ここで、メインＣＰＵ３１０ａは、メインＲＡＭ３１０ｃを参照して、上記Ｓ４００で更新された乱数のうち、普通図柄抽選のための乱数（当り乱数、当り図柄乱数、図２参照）を取得してメインＲＡＭ３１０ｃに格納する。このＳ６６０で取得された乱数によって、普通図柄抽選の結果が判定される。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ６７０に移行する。
【０１３５】
Ｓ６７０において、メインＣＰＵ３１０ａは、保留回数Ｇの値（Ｇ≧２）に応じて、保留が増加した旨を示すように普通図柄保留表示器１１９の特定のＬＥＤを点灯／点滅制御する。メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ６７０の処理を終えると、このゲート検出スイッチ処理を終了する。
【０１３６】
図４に戻って、次に、Ｓ４３０において、メインＣＰＵ３１０ａは、普通図柄処理を実行する。以下、図７を用いて、Ｓ４３０で行われる普通図柄処理の内容について説明する。図７は、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる普通図柄処理（Ｓ４３０）を示すフローチャートである。
【０１３７】
図７を参照して、Ｓ７００において、メインＣＰＵ３１０ａは、「補助遊技フラグ」がオンであるか否かを判定する。ここで、「補助遊技フラグ」は、普通電動役物である電チュー（第２始動入賞装置）１１５が作動状態であることを示すものであり、具体的には、変動を停止した際の普通図柄が当り図柄である場合に、オンに設定されるフラグである（Ｓ７４８参照）。
【０１３８】
補助遊技フラグがオンである場合（Ｓ７００でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、この普通図柄処理を終了する。一方、補助遊技フラグがオフである場合（Ｓ７００でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ７０２に移行して、普通図柄が普通図柄表示装置１１８にて変動中（普通図柄の抽選が実行中）であるか否かを判定する。
【０１３９】
Ｓ７０２において、普通図柄が変動中である場合（Ｓ７０２でＹＥＳ）、Ｓ７４０に移行する。一方、普通図柄が変動中ではない場合（Ｓ７０２でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ７０４に移行し、ここでメインＲＡＭ３１０ｃを参照して、普通図柄抽選における保留回数Ｇが、１以上であるか否かを判定する。この普通図柄抽選における保留回数Ｇは、上述したゲート検出スイッチ処理において設定されるパラメータである。
【０１４０】
保留回数Ｇが１以上ではない場合（Ｓ７０４でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、この普通図柄処理を終了する。一方、保留回数Ｇが１以上である場合（Ｓ７０４でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、保留回数Ｇから１を減算し、保留回数Ｇを更新する（Ｓ７０６）。その際、メインＣＰＵ３１０ａは、メインＲＡＭ３１０ｃに格納されている図６のＳ６６０によって取得された乱数のうち格納時期が最も古いものを読み出してメインＲＡＭ３１０ｃから削除する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ７０７に移行して、保留回数Ｇの値（Ｇ≧１）に応じて、保留が消化された旨を示すように普通図柄保留表示器１１９の特定のＬＥＤを点灯／点滅制御する。
【０１４１】
その後、Ｓ７０８において、メインＣＰＵ３１０ａは、当り乱数判定の処理を実行する。当り乱数判定とは、メインＲＡＭ３１０ｃを参照して、遊技球が普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂを通過した際に取得した当り乱数（Ｓ６６０で取得した当り乱数）が、予め定められた「当り」を示す値と比較して等しいか否かを判定することにより、普通図柄抽選の結果が当りか否かを判定する処理である。また、この場合、当り乱数が「当り」を示す値であると判定されたときには、当り図柄乱数（Ｓ６６０で取得した当り図柄乱数）が「ショート当り」か「ロング当り」かを判定する処理も、当り乱数判定に準じた処理で併せて実行される。
【０１４２】
次いで、Ｓ７１０において、メインＣＰＵ３１０ａは、停止図柄を設定する。停止図柄の設定とは、当り乱数判定における判定結果に応じて停止させる図柄を設定することである。具体的には、メインＣＰＵ３１０ａは、上記当り乱数が「当り」を示す値である場合、当りを示す図柄を停止図柄として設定する（本実施形態の場合、普通図柄表示装置１１８を点灯）。一方、メインＣＰＵ３１０ａは、上記当り乱数が「はずれ」を示す値である場合、はずれを示す図柄を停止図柄として設定する（本実施形態の場合、普通図柄表示装置１１８を消灯）。
【０１４３】
次に、Ｓ７１２において、メインＣＰＵ３１０ａは、変動時間設定の処理を実行する。「変動時間設定」とは、遊技状態と停止図柄とに応じて普通図柄の変動時間を設定する処理であり、例えば、時短遊技状態などの電チューサポート機能を有する補助遊技状態では「３秒」が設定され、通常遊技状態などの電チューサポート機能のない遊技状態では、「２９秒」が設定される。
【０１４４】
この後、Ｓ７１４において、メインＣＰＵ３１０ａは、普通図柄表示装置１１８にて普通図柄の変動を開始し、Ｓ７１８に移行して、メイン表示装置１３１、サブ表示装置１３９、音声出力装置１３２、演出用照明装置１３４及び演出用駆動装置３６１等で、当該普通図柄の抽選に係る普通図柄演出（後述の煽り演出及び開放示唆演出）を実行するための普通図柄演出コマンドをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。なお、この普通図柄演出コマンドには、普通図柄抽選の結果を示す情報（ショート当り、ロング当り、はずれを示す情報）等も含まれる。また、普通図柄演出コマンドは、後述する出力処理（Ｓ４８０）において、演出制御基板３４０に送信される。
【０１４５】
次に、Ｓ７４０において、メインＣＰＵ３１０ａは、上記Ｓ７１２において設定された変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していない場合（Ｓ７４０でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、この普通図柄処理を終了する。一方、変動時間が経過した場合（Ｓ７４０でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、普通図柄の変動を停止させる（Ｓ７４２）。
【０１４６】
そして、メインＣＰＵ３１０ａは、停止した普通図柄が「当り」であるか否かを判定し（Ｓ７４６）、停止した普通図柄が「当り」ではない場合（Ｓ７４６でＮＯ）、すなわち、はずれである場合、この普通図柄処理を終了する。一方、停止した普通図柄が「当り」である場合（Ｓ７４６でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、補助遊技フラグをオンにした後（Ｓ７４８）、この普通図柄処理を終了する。
【０１４７】
図４に戻って、次に、Ｓ４４０において、メインＣＰＵ３１０ａは、特別図柄処理を実行する。以下、図８を用いて、Ｓ４４０で行われる特別図柄処理の内容について説明する。図８は、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる特別図柄処理（Ｓ４４０）を示すフローチャートである。
【０１４８】
図８を参照して、Ｓ８００において、メインＣＰＵ３１０ａは、後述の停止中処理でオンに設定される大当り遊技フラグがオンであるか否か、つまり大当り遊技中であるか否かの判定を行い、大当り遊技フラグがオンである場合（Ｓ８００でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、この特別図柄処理を終了する。
【０１４９】
一方、大当り遊技フラグがオフである場合（Ｓ８００でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ８０１に移行して、後述の停止中処理でオンに設定される小当り遊技フラグがオンであるか否か、つまり小当り遊技中であるか否かの判定を行い、小当り遊技フラグがオンである場合（Ｓ８０１でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、この特別図柄処理を終了する。
【０１５０】
一方、小当り遊技フラグがオフである場合（Ｓ８０１でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ８０２に移行して、特別図柄が第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２にて変動中（特別図柄の抽選が実行中）であるか否かを判定する。
【０１５１】
Ｓ８０２において、特別図柄が変動中である場合（Ｓ８０２でＹＥＳ）、Ｓ８４４に移行する。一方、特別図柄が変動中ではない場合（Ｓ８０２でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ８０４に移行し、ここでメインＲＡＭ３１０ｃを参照して、優先的に消化する第２始動入賞装置検出スイッチ３１５の保留回数Ｕ２が、１以上であるか否かを判定する。
【０１５２】
保留回数Ｕ２が１以上である場合（Ｓ８０４でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、保留回数Ｕ２から１を減算し、保留回数Ｕ２を更新する（Ｓ８０６）。その際、メインＣＰＵ３１０ａは、メインＲＡＭ３１０ｃに格納されている図５のＳ５２６によって取得された乱数のうち格納時期が最も古いものを読み出してメインＲＡＭ３１０ｃから削除する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ８０８に移行して、保留回数Ｕ２の値（Ｕ２≧１）に応じて、保留が消化された旨を示すように第２特別図柄保留表示器１２４の特定のＬＥＤを点灯／点滅制御する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ８２０へ移行する。
【０１５３】
一方、保留回数Ｕ２が≧１でないと判定した場合（Ｓ８０４でＮＯ）、つまり保留個数Ｕ２が「０」である場合、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ８１０に移行して、第１始動入賞装置検出スイッチ３１２の保留回数Ｕ１が、１以上であるか否かを判定する。
【０１５４】
保留回数Ｕ１が１以上でない場合（Ｓ８１０でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ８１６に移行して、デモ指定コマンドをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、この特別図柄処理を終了する。ここで、デモ指定コマンドは、第１及び第２特別図柄抽選における保留回数Ｕ１及びＵ２が「０」になったことに基づいて、演出制御基板３４０に対してメイン表示装置１３１に客待ち用のデモ画面の表示を指示するコマンドである。なお、デモ指定コマンドは、後述する出力処理（Ｓ４８０）において、演出制御基板３４０に送信される。
【０１５５】
一方、保留回数Ｕ１が１以上である場合（Ｓ８１０でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、保留回数Ｕ１から１を減算し、保留回数Ｕ１を更新する（Ｓ８１２）。その際、メインＣＰＵ３１０ａは、メインＲＡＭ３１０ｃに格納されている図５のＳ５０６によって取得された乱数のうち格納時期が最も古いものを読み出してメインＲＡＭ３１０ｃから削除する。
【０１５６】
そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ８１４に移行して、保留回数Ｕ１の値（Ｕ２≧１）に応じて、保留が消化された旨を示すように第１特別図柄保留表示器１２３の特定のＬＥＤを点灯／点滅制御する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ８２０へ移行する。このＳ８０２〜Ｓ８１４の処理により、電チュー１１５入賞に基づく保留記憶が、第１始動入賞装置１１２入賞に基づく保留記憶よりも優先して消化される。なお、この特別図柄抽選における保留回数Ｕ１、Ｕ２は、上述した始動入賞装置検出スイッチ処理において設定されるパラメータである。
【０１５７】
Ｓ８２０において、メインＣＰＵ３１０ａは、特別図柄抽選（第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選）の結果が大当りであるかはずれであるか等の判定をする大当り判定処理を実行する。以下、図９を用いて、Ｓ８２０で行われる大当り判定処理の内容について説明する。図９は、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる大当り判定処理（Ｓ８２０）を示すフローチャートである。
【０１５８】
図９を参照して、Ｓ９００において、メインＣＰＵ３１０ａは、後述の遊技状態が高確率になっていることを示す高確フラグを参照することにより、現在の遊技状態が大当り確率の高い高確率遊技状態（高確フラグオン）になっているか否かを判定する。現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合（Ｓ９００でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ９０２に移行し、高確率時の大当り乱数判定テーブルを選択し、一方、現在の遊技状態が高確率遊技状態でない場合（Ｓ９００でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ９０４に移行し、低確率時の大当り乱数判定テーブルを選択する（図２参照）。
【０１５９】
Ｓ９０２又はＳ９０４の処理を終えると、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ９０６に移行して、大当り乱数判定の処理を実行する。大当り乱数判定とは、メインＲＡＭ３１０ｃを参照して、遊技球が第１始動入賞装置１１２又は電チュー１１５に入賞した際に取得した大当り乱数（Ｓ５０６又はＳ５２６で取得した大当り乱数）が、予め定められた「大当り」を示す値と比較して等しいか否かを判定する処理である。
【０１６０】
そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ９０８に移行して、Ｓ９０６の大当り乱数判定に基づき、特別図柄抽選（第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選）の結果が大当りか否かを判定する。ここで、大当りと判定された場合（Ｓ９０８でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ９１０に移行して、メインＲＡＭ３１０ｃに記憶された大当り図柄乱数の判定を行い、その判定結果に基づいて、第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２にセットする大当り図柄（通常４Ｒ大当り（時短無し）、確変１６Ｒ大当り（時短付）及び確変４Ｒ大当り（時短無し）の何れかに対応する大当り図柄）を設定し（Ｓ９１２）、この大当り判定処理を終了する。
【０１６１】
一方、Ｓ９０８において、大当りでないと判定された場合（Ｓ９０８でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ９１４に移行して、取得した大当り乱数に基づいて小当りであるか否かの判定を行う。ここで、小当りと判定された場合（Ｓ９１４でＹＥＳ）、第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２にセットする小当り図柄を設定し（Ｓ９１６）、この大当り判定処理を終了する。また、Ｓ９１４において、小当りでないと判定した場合（Ｓ９１４でＮＯ）、第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２にセットするはずれ図柄を設定し（Ｓ９１８）、この大当り判定処理を終了する。
【０１６２】
図８に戻って、次に、Ｓ８３０において、メインＣＰＵ３１０ａは、変動パターン選択処理を実行する。以下、図１０を用いて、Ｓ８３０で行われる変動パターン選択処理の内容について説明する。図１０は、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる変動パターン選択処理（Ｓ８３０）を示すフローチャートである。
【０１６３】
図１０を参照して、Ｓ１０００において、メインＣＰＵ３１０ａは、大当り判定処理で設定された特別図柄に基づいて、大当り判定処理の結果が大当りであるか否かの判定を行い、大当りであると判定した場合（Ｓ１０００でＹＥＳ）、Ｓ１０１４に移行して、大当たり用テーブルをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。一方、大当りでないと判定した場合（Ｓ１０００でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１００２に移行して、大当り判定処理の結果が小当りであるか否かを判定する。
【０１６４】
Ｓ１００２において、小当りであると判定した場合（Ｓ１００２でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１００４に移行して、小当り用テーブルをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。一方、小当りでないと判定した場合（Ｓ１００２でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１００６に移行して、リーチ乱数判定の処理を実行する。リーチ乱数判定とは、はずれの場合にリーチ演出を行うか否かを決定するためのリーチの有無を判定する処理であって、具体的には、メインＲＡＭ３１０ｃを参照して、遊技球が第１始動入賞装置１１２又は電チュー１１５に入賞した際に取得したリーチ乱数（Ｓ５０６又はＳ５２６で取得したリーチ乱数）が、予め定められた「リーチ有」又は「リーチ無」を示す値と比較して等しいか否かを判定する処理である。
【０１６５】
そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１００８に移行して、ここでＳ１００６のリーチ乱数判定に基づきリーチの有無を判定し、リーチ有りと判定した場合（Ｓ１００８でＹＥＳ）、Ｓ１０１０に移行して、リーチ用テーブルをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。一方、リーチ無しと判定した場合（Ｓ１００８でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１０１２に移行して、はずれ用テーブルをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。
【０１６６】
次に、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１０１６に移行して、先に取得した変動パターン乱数判定の処理を実行し、Ｓ１０１８に移行して、その変動パターン乱数に応じた変動パターンを設定して、この変動パターン選択処理を終了する。なお、変動パターン乱数判定とは、特別図柄変動時間（演出図柄変動の実行時間、通常時８〜１８０秒、時短時３〜１８０秒等）を決定するための処理であって、具体的には、メインＲＡＭ３１０ｃを参照して、遊技球が第１始動入賞装置１１２又は電チュー１１５に入賞した際に取得した変動パターン乱数（Ｓ５０６又はＳ５２６で取得した変動パターン乱数）が、予め定められた変動時間を示す値と比較して等しいか否かを判定する処理である。
【０１６７】
図８に戻って、次に、Ｓ８４０において、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ８２０の大当り判定処理及びＳ８３０の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む変動演出開始コマンドを生成して、メインＲＡＭ３１０ｃにセットする。ここで、変動演出開始コマンドは、演出制御基板３４０に対して演出図柄の変動演出開始を指示するコマンドである。なお、Ｓ８４０でセットされた変動演出開始コマンドは、後述する出力処理（Ｓ４８０）において、演出制御基板３４０に送信される。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ８４２に移行する。
【０１６８】
Ｓ８４２において、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ８４０の処理でセットされた変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２による特別図柄の変動表示を開始する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ８４４に移行し、ここでＳ８４２における特別図柄の変動表示の開始時点から、Ｓ８３０の変動パターン選択処理で選択された特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。
【０１６９】
変動時間が経過していないと判定された場合（Ｓ８４４でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、この特別図柄処理を終了する。一方、変動時間が経過したと判定された場合（Ｓ８４４でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ８４６に移行して、メイン表示装置１３１等による演出図柄の変動演出終了を指示する変動演出停止コマンドをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。なお、Ｓ８４６でセットされた変動演出停止コマンドは、後述する出力処理（Ｓ４８０）において、演出制御基板３４０に送信される。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ８４８に移行する。
【０１７０】
Ｓ８４８において、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ８４２の処理で開始した第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２による特別図柄の変動表示を停止してその停止図柄を表示する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ８５０に移行して、ここで停止中処理を実行する。以下、図１１を用いて、Ｓ８５０で行われる停止中処理の内容について説明する。図１１は、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる停止中処理（Ｓ８５０）を示すフローチャートである。
【０１７１】
図１１を参照して、Ｓ１１００において、メインＣＰＵ３１０ａは、後述の遊技状態設定処理でオンに設定される時短フラグがオンであるか否か、つまり時短遊技中であるか否かの判定を行い、時短フラグがオンであると判定した場合（Ｓ１１００でＹＥＳ）、Ｓ１１０２に移行して、メインＲＡＭ３１０ｃに記憶されている時短ゲームの残ゲーム回数Ｊから「１」を減算する。
【０１７２】
そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１１０４に移行して、残ゲーム回数Ｊが「０」であるか否かを判定し、残ゲーム回数Ｊが「０」の場合（Ｓ１１０４でＹＥＳ）、Ｓ１１０６に移行する。そして、Ｓ１１０６において、メインＣＰＵ３１０ａは、残ゲーム回数Ｊが「０」を示すのは、時短ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数（例えば１００回）行われたことを意味するので、ここで時短フラグをオフにし、Ｓ１１０８に移行する。なお、Ｓ１１００において時短フラグがオンでないと判定した場合（Ｓ１１００でＮＯ）、あるいはＳ１１０４において、残ゲーム回数Ｊが「０」でないと判定した場合（Ｓ１１０４でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１１０８に移行する。
【０１７３】
Ｓ１１０８において、メインＣＰＵ３１０ａは、後述の遊技状態設定処理でオンに設定される高確フラグがオンであるか否か、つまり高確率遊技中であるか否かの判定を行い、高確フラグがオンであると判定した場合（Ｓ１１０８でＹＥＳ）、Ｓ１１１０に移行して、メインＲＡＭ３１０ｃに記憶されている高確率ゲームの残ゲーム回数Ｘから「１」を減算する。
【０１７４】
そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１１１２に移行して、残ゲーム回数Ｘが「０」であるか否かを判定し、残ゲーム回数Ｘが「０」の場合（Ｓ１１１２でＹＥＳ）、Ｓ１１１４に移行する。そして、Ｓ１１１４において、メインＣＰＵ３１０ａは、残ゲーム回数Ｊが「０」を示すのは、高確率ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数（例えば１００００回）行われたことを意味するので、ここで高確フラグをオフにし、Ｓ１１１６に移行する。なお、Ｓ１１０８において高確フラグがオンでないと判定した場合（Ｓ１１０８でＮＯ）、あるいはＳ１１１２において、残ゲーム回数Ｘが「０」でないと判定した場合（Ｓ１１１２でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１１１６に移行する。
【０１７５】
Ｓ１１１６において、メインＣＰＵ３１０ａは、第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２にセットされた特別図柄により大当りであるか否かの判定を行い、大当りでないと判定した場合（Ｓ１１１６でＮＯ）、Ｓ１１１８に移行して、第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２にセットされている特別図柄が小当りであるか否かを判定する。
【０１７６】
Ｓ１１１８において、メインＣＰＵ３１０ａは、小当りであると判定した場合（Ｓ１１１８でＹＥＳ）、Ｓ１１２０に移行して、小当り遊技フラグをオンにする。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１１２２に移行して、ラウンド回数（Ｒ数）／作動パターンの設定を行う。なお、このＳ１１２２におけるラウンド回数／作動パターンの設定は、ラウンド数（Ｒ数）を２Ｒ、１Ｒ中の作動パターンが０．２秒開放×１回の同一態様に設定する。
【０１７７】
そして、Ｓ１１２２の処理を終えると、メインＣＰＵ３１０ａは、この停止中処理を終了する。一方、Ｓ１１１８において、メインＣＰＵ３１０ａは、小当りでないと判定した場合（Ｓ１１１８でＮＯ）、小当り遊技フラグをオンにすることなく、この停止中処理を終了する。
【０１７８】
一方、Ｓ１１１６において、メインＣＰＵ３１０ａは、大当りであると判定した場合（Ｓ１１１６でＹＥＳ）、Ｓ１１３０に移行して、今回の大当りが確変１６Ｒ大当りであるか否かを判定する。そして、確変１６Ｒ大当りであると判定した場合（Ｓ１１３０でＹＥＳ）、Ｓ１１３４に移行して、１６Ｒ大当り遊技フラグをオンにする。
【０１７９】
一方、Ｓ１１３０において、メインＣＰＵ３１０ａは、確変１６Ｒ大当りでないと判定した場合（Ｓ１１３０でＮＯ）、Ｓ１１３６に移行して、今回の大当りは通常４Ｒ大当り又は確変４Ｒ大当りであると判定して、４Ｒ大当り遊技フラグをオンにする。そして、Ｓ１１３４又はＳ１１３６の処理を終えると、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１１４０に移行する。
【０１８０】
Ｓ１１４０において、メインＣＰＵ３１０ａは、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊ、及び高確率ゲームの残回数Ｘにそれぞれ「０」をセットして、残ゲーム回数Ｊ／Ｘをリセットし、Ｓ１１４２に移行して、時短フラグと高確フラグをオフにする。そして、Ｓ１１５０に移行して、大当りのオープニングを開始する。
【０１８１】
そして、Ｓ１１５２に移行して、メインＣＰＵ３１０ａは、大当りオープニングコマンドをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。なお、Ｓ１１５２でセットされた大当りオープニングコマンドは、後述する出力処理（Ｓ４８０）において、演出制御基板３４０に送信される。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、この停止中処理を終了し、図８に示す特別図柄処理を終了する。
【０１８２】
図４に戻って、次に、Ｓ４５０において、メインＣＰＵ３１０ａは、大入賞装置処理を実行する。以下、図１２を用いて、Ｓ４５０で行われる大入賞装置処理の内容について説明する。図１２は、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる大入賞装置処理（Ｓ４５０）を示すフローチャートである。
【０１８３】
図１２を参照して、Ｓ１２００において、メインＣＰＵ３１０ａは、４Ｒ大当り遊技フラグ又は１６Ｒ大当り遊技フラグがオンであるか否かを判定し、４Ｒ大当り遊技フラグ又は１６Ｒ大当り遊技フラグがオンであると判定した場合（Ｓ１２００でＹＥＳ）、つまり大当り遊技中であると判定した場合に、Ｓ１２１０に移行して、大当りの開始演出を行うオープニング中であるか否かを判定する。
【０１８４】
Ｓ１２１０において、メインＣＰＵ３１０ａは、大当りのオープニング中であると判定した場合（Ｓ１２１０でＹＥＳ）、Ｓ１２１２に移行して、オープニング時間が経過したか否かを判定する。そして、Ｓ１２１２において、メインＣＰＵ３１０ａは、オープニング時間が経過していないと判定した場合（Ｓ１２１２でＮＯ）、この大入賞装置処理を終了し、一方、オープニング時間が経過したと判定した場合（Ｓ１２１２でＹＥＳ）、Ｓ１２１４に移行して、ラウンド回数（Ｒ数）／作動パターンの設定を行う。
【０１８５】
このＳ１２１４におけるラウンド回数／作動パターンの設定は、大当りが通常４Ｒ大当り又は確変４Ｒ大当りであった場合は、ラウンド数（Ｒ数）を４Ｒ、１Ｒ中の作動パターンが２９．５秒開放×１回に設定する。また、大当りが確変１６Ｒ大当りであった場合は、ラウンド数（Ｒ数）を１６Ｒ、１Ｒ中の作動パターンが２９．５秒開放×１回に設定する。
【０１８６】
そして、Ｓ１２１５に移行して、メインＣＰＵ３１０ａは、大当り遊技中に実行される大当り演出パターンを決定するための大当り演出コマンドをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。ここで、この大当り演出コマンドには、Ｓ８５０の停止中処理によってセットされた設定情報（大当りの種別などの情報）を含んでおり、このＳ１２１５でセットされた大当り演出コマンドは、後述する出力処理（Ｓ４８０）において、演出制御基板３４０に送信される。
【０１８７】
そして、Ｓ１２１６に移行して、メインＣＰＵ３１０ａは、大入賞装置１１７への１ラウンドあたりの入賞個数を示す個数カウンタＣに「０」をセットし、Ｓ１２１８に移行して、ラウンド回数Ｒの値に「１」を加算する。そして、Ｓ１２２０に移行して、メインＣＰＵ３１０ａは、大入賞装置１１７の作動を開始する。つまり、大入賞装置１１７の開閉扉１１７ｂを作動させて、大入賞装置１１７を閉状態から開状態にする。
【０１８８】
次に、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１２４０に移行して、大入賞装置１１７の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かを判定し、この作動時間が所定時間を経過していないと判定した場合（Ｓ１２４０でＮＯ）、Ｓ１２４２に移行して、個数カウンタＣの値が規定入賞数（例えば９個）に達したか否かを判定する。
【０１８９】
Ｓ１２４２において、メインＣＰＵ３１０ａは、個数カウンタＣの値が規定入賞数であると判定した場合（Ｓ１２４２でＹＥＳ）、Ｓ１２４４に移行して、大入賞装置１１７の作動を終了する。つまり、大入賞装置１１７の開閉扉１１７ｂを作動させて、大入賞装置１１７を開状態から閉状態にする。一方、個数カウンタＣの値が規定入賞数に達していないと判定した場合（Ｓ１２４２でＮＯ）、この大入賞装置処理を終了する。
【０１９０】
また、Ｓ１２４０において、メインＣＰＵ３１０ａは、大入賞装置１１７の作動時間が所定の作動時間を経過していた場合（Ｓ１２４０でＹＥＳ）、Ｓ１２４２の処理をスキップして、個数カウンタＣの入賞数をチェックすることなく大入賞装置１１７の作動を終了する。
【０１９１】
次に、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１２４６に移行して、大当りラウンド回数Ｒが最大ラウンド回数であるか否かを判定する。つまり、Ｓ１２４６では、大当りラウンドが最終ラウンドであるか否かを判定する処理であって、大当りが確変１６Ｒ大当りである場合は１６ラウンド、通常４Ｒ大当り又は確変４Ｒ大当りである場合は４ラウンドであるか否かを判定する。
【０１９２】
Ｓ１２４６において、メインＣＰＵ３１０ａは、大当りラウンドが最終ラウンドでないと判定した場合（Ｓ１２４６でＮＯ）、この大入賞装置処理を終了する。一方、大当りラウンドが最終ラウンドであると判定した場合（Ｓ１２４６でＹＥＳ）、Ｓ１２４８に移行して、メインＣＰＵ３１０ａは、今回の大入賞装置１１７の作動が４Ｒ大当り又は１６Ｒ大当りに基づくものであるか否か、つまり、今回の大入賞装置１１７の作動が大当りに基づくものか又は小当りに基づくものかを判定する。
【０１９３】
Ｓ１２４８において、メインＣＰＵ３１０ａは、大当りである（小当りでない）と判定した場合（Ｓ１２４８でＹＥＳ）、Ｓ１２５０に移行して、大当りの終了演出を行うエンディングを開始する。そして、Ｓ１２５２に移行して、メインＣＰＵ３１０ａは、大当りエンディングコマンドをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。なお、Ｓ１２５２でセットされた大当りエンディングコマンドは、後述する出力処理（Ｓ４８０）において、演出制御基板３４０に送信される。
【０１９４】
次に、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１２５４に移行して、ラウンド回数Ｒの値を「０」にセットし、Ｓ１２５６に移行して、エンディング時間が経過したか否かを判定する。そして、Ｓ１２５６において、エンディング時間が経過したと判定した場合（Ｓ１２５６でＹＥＳ）、Ｓ１２７０に移行して、後述する遊技状態設定処理を実行し、一方、エンディング時間が経過していないと判定した場合（Ｓ１２５６でＮＯ）、この大入賞装置処理を終了する。
【０１９５】
また、Ｓ１２４８において、メインＣＰＵ３１０ａは、大当りでない（小当りである）と判定した場合（Ｓ１２４８でＮＯ）、Ｓ１２６０に移行して、上記したＳ１２５４と同様に、ラウンド回数Ｒの値を「０」にセットし、その後Ｓ１２７０に移行して、後述する遊技状態設定処理を実行する。
【０１９６】
また、ステップＳ１２１０において、メインＣＰＵ３１０ａは、大当りのオープニング中でないと判定した場合（Ｓ１２１０でＮＯ）、Ｓ１２３０に移行して、大当りのエンディング中であるか否かを判定する。そして、Ｓ１２３０において、メインＣＰＵ３１０ａは、大当りのエンディング中であると判定した場合（Ｓ１２３０でＹＥＳ）、Ｓ１２５６に移行する。
【０１９７】
一方、Ｓ１２３０において、メインＣＰＵ３１０ａは、大当りのエンディング中でないと判定した場合（Ｓ１２３０でＮＯ）、Ｓ１２３２に移行して、大入賞装置１１７が作動中であるか否かを判定する。つまり、大入賞装置１１７の開閉扉１１７ｂが作動中で、大入賞装置１１７が開状態であるか否かを判定する。このＳ１２３２において、メインＣＰＵ３１０ａは、大入賞装置１１７が作動中であると判定した場合（Ｓ１２３２でＹＥＳ）、上記Ｓ１２４０に移行し、大入賞装置１１７が作動中でないと判定した場合（Ｓ１２３２でＮＯ）、上記Ｓ１２１６に移行する。
【０１９８】
また、Ｓ１２００において、メインＣＰＵ３１０ａは、４Ｒ大当り遊技フラグ及び１６Ｒ大当り遊技フラグがオンでないと判定した場合（Ｓ１２００でＮＯ）、Ｓ１２０４に移行して、小当り遊技フラグがオンであるか否かを判定する。そして、Ｓ１２０４において、メインＣＰＵ３１０ａは、小当り遊技フラグがオンでない場合（Ｓ１２０４でＮＯ）、この大入賞装置処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１２０４において小当り遊技フラグがオンである場合（Ｓ１２０４でＹＥＳ）、Ｓ１２３２に移行する。
【０１９９】
図１３を用いて、次にＳ１２７０で行われる遊技状態設定処理の内容について説明する。図１３は、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる遊技状態設定処理（Ｓ１２７０）を示すフローチャートである。まずＳ１３００において、メインＣＰＵ３１０ａは、小当りであるか否かを判定し、小当りであると判定した場合（Ｓ１３００でＹＥＳ）、この遊技状態設定処理を終了する。
【０２００】
一方、小当りでないと判定した場合（Ｓ１３００でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１３０２に移行して、今回の大当りは通常４Ｒ大当り（時短無し）であるか否かを判定する。そして、Ｓ１３０２において、メインＣＰＵ３１０ａは、通常４Ｒ大当りであると判定した場合（Ｓ１３０２でＹＥＳ）、この遊技状態設定処理を終了する。
【０２０１】
一方、Ｓ１３０２において、通常４Ｒ大当り（時短無し）でないと判定した場合（Ｓ１３０２でＮＯ）、つまり、今回の大当りは確変４Ｒ大当り（時短無し）又は確変１６Ｒ大当り（時短付き）であると判定した場合、これらの大当りは高確率遊技を付与する大当りであるので、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１３２０に移行して、高確フラグをオンにし、Ｓ１３２２に移行して、高確ゲームの残ゲーム回数Ｘに例えば「１００００」をセットする。
【０２０２】
次に、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１３２４に移行して、大当りが時短付きの確変１６Ｒ大当りであるか否かを判定し、時短付きの確変１６Ｒ大当りであると判定した場合（Ｓ１３２４でＹＥＳ）、Ｓ１３２６に移行して、時短フラグをオンにする。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１３２８に移行して、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊに例えば「１００」をセットして、この遊技状態設定処理を終了する。これにより、確変１６Ｒ大当り遊技の終了後、最大で１００００回（実質的には次の大当りになるまで）の高確ゲーム及び１００回の時短ゲームが付与される。
【０２０３】
一方、Ｓ１３２４において、時短付きの確変１６Ｒ大当りでないと判定した場合（Ｓ１３２４でＮＯ）、つまり今回の大当りは時短付きでない確変４Ｒ大当りであると判定した場合は、この遊技状態設定処理を終了する。これにより、確変４Ｒ大当り遊技の終了後、最大で１００００回（実質的には次の大当りになるまで）の高確ゲームが潜伏状態（潜確状態）で付与される。
【０２０４】
つまり、遊技者は、共に大当り遊技終了後に時短が付与されない通常４Ｒ大当りと確変４Ｒ大当りとの区別がつき難く、その結果、両者の大当り遊技終了後に後述する潜確モードにモード移行がなされたとき、この潜確モードは大当り確率が上昇している高確率遊技状態になっているか否かが見分け難くなる。これにより、確変４Ｒ大当り遊技終了後は、内部的に高確率になっていることが潜伏し、遊技の趣向性が向上する。
【０２０５】
図１２に戻って、Ｓ１２７０の遊技状態設定処理を終了すると、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１２８０に移行して、ここで小当り遊技フラグ又は大当り遊技フラグ（１６Ｒ大当り遊技フラグ又は４Ｒ大当り遊技フラグ）をオフにして、この大入賞装置処理を終了する。
【０２０６】
図４に戻って、次に、Ｓ４６０において、メインＣＰＵ３１０ａは、普通電動役物の一例である電チュー（第２始動入賞装置）１１５の作動処理（電動チューリップ処理）を実行する。以下、図１４を用いて、Ｓ４６０で行われる電動チューリップ処理の内容について説明する。図１４は、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる電動チューリップ処理（Ｓ４６０）を示すフローチャートである。
【０２０７】
図１４を参照して、Ｓ１４００において、メインＣＰＵ３１０ａは、上記した普通図柄処理のＳ７００と同様に、「補助遊技フラグ」がオンであるか否かを判定する。補助遊技フラグがオフである場合（Ｓ１４００でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、この電動チューリップ処理を終了する。
【０２０８】
一方、補助遊技フラグがオンである場合（Ｓ１４００でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、電チュー（第２始動入賞装置）１１５が作動中であるか否かを判定する（Ｓ１４０２）。そして、電チュー１１５が作動中であると判定した場合（Ｓ１４０２でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１４２２に処理を進める。一方、電チュー１１５が作動中でないと判定した場合（Ｓ１４０２でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１４０４に移行し、上記した時短フラグを参照することにより、現在の遊技状態が当り確率の高い時短遊技状態になっているか否か（上記した遊技状態設定処理のＳ１３２６で時短フラグがオンに設定されているか否か）を判定する。
【０２０９】
ここで、現在の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合（Ｓ１４０４でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１４１２に移行し、電チュー１１５の時短遊技状態における当りの開放パターンとして、可動片１１５ｂを０．２秒×３回＋４秒×１回開放する動作を行う開放パターンをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。
【０２１０】
一方、現在の遊技状態が時短遊技状態でないと判定した場合（Ｓ１４０４でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１４０６に移行して、上記した図７の普通図柄処理のＳ７４６で「当り」と判定された当りがロング当りか否かを判定する。そして、ロング当りである場合（Ｓ１４０６でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１４０８に移行し、電チュー１１５のロング当りの開放パターンとして、可動片１１５ｂを０．１秒×１回＋５．５秒×１回開放する動作を行う開放パターンをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。
【０２１１】
一方、ロング当りでない場合（Ｓ１４０６でＹＥＳ）、つまりショート当りである場合、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１４１０に移行し、電チュー１１５のショート当りの開放パターンとして、可動片１１５ｂを０．５秒×１回開放する動作を行う開放パターンをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１４０８、Ｓ１４１０及びＳ１４１２で開放パターンをセットした後、Ｓ１４１４に移行し、セットした開放パターンで電チュー１１５の可動片１１５ｂの作動を開始させる。
【０２１２】
そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１４２２に移行して、上記Ｓ１４１４の処理で開始された電チュー１１５の作動が完了したか否かを判定する。つまり、可動片１１５ｂを所定期間開放する開放パターンの動作が終了したか、又は、この開放パターンが終了する前に規定入賞数（ｍａｘ９個）の遊技球が電チュー１１５に入賞したか否かを判定する。
【０２１３】
ここで、電チュー１１５の作動が完了したと判定した場合（Ｓ１４２２でＹＥＳ）、Ｓ１４２４に移行し、メインＣＰＵ３１０ａは、補助遊技フラグをオフに設定して補助遊技を終了させ、この電動チューリップ処理を終了する。一方、電チュー１１５の作動が完了していないと判定した場合（Ｓ１４２２でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１４２４の処理を行うことなく、そのまま電動チューリップ処理を終了する。
【０２１４】
図４に戻って、次に、Ｓ４６５において、メインＣＰＵ３１０ａは、下皿１４１が遊技球で満タンになったことを検知する皿満タン検出スイッチ３１３に基づく皿満タン検出スイッチ（ＳＷ）処理を実行する。図１５を用いて、以下、Ｓ４６５で行われる皿満タン検出スイッチ処理の内容について説明する。図１５は、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる皿満タン検出スイッチ処理（Ｓ４６５）を示すフローチャートである。
【０２１５】
図１５を参照して、Ｓ１５００において、メインＣＰＵ３１０ａは、下皿１４１が遊技球で満タンになって皿満タン検出スイッチ３１３がオンとなったか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、皿満タン検出スイッチ３１３がオンとなった場合（Ｓ１５００でＹＥＳ）、Ｓ１５１０に移行して、下皿１４１が遊技球で満タンになったことを通知する皿満タンエラー開始コマンドをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。皿満タンエラー開始コマンドは、後述する出力処理（Ｓ４８０）において、演出制御基板３４０に送信され、演出制御基板３４０は、下皿１４１が遊技球で満タンになったことを認識し、それに基づくエラー報知をメイン表示装置１３１や音声出力装置１３２にて実行することができる。なお、この皿満タンエラー開始コマンドに基づくエラー報知は、後述の大当り中における操作指示演出としても機能する。
【０２１６】
Ｓ１５１０の処理を終えると、又はＳ１５００でＮＯの場合、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１５２０に移行して、下皿１４１の満タン状態が解消されて皿満タン検出スイッチ３１３がオフとなったか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、皿満タン検出スイッチ３１３がオフとなった場合（Ｓ１５２０でＹＥＳ）、Ｓ１５３０に移行して、上記Ｓ１５１０の皿満タンエラー開始コマンドに基づいて実行されているエラー報知を終了させるための皿満タンエラー終了コマンドをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。なお、この皿満タンエラー終了コマンドは、後述する出力処理（Ｓ４８０）において、演出制御基板３４０に送信される。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１５３０の処理を終えると、又はＳ１５２０でＮＯの場合、この皿満タン検出スイッチ処理を終了する。
【０２１７】
図４に戻って、Ｓ４６５の皿満タン検出スイッチ処理を終えると、次に、Ｓ４７０において、メインＣＰＵ３１０ａは、賞球処理を行う。例えば、賞球処理においては、メインＣＰＵ３１０ａは、第１始動入賞装置１１２、電チュー１１５及び大入賞装置１１７にそれぞれ入賞した遊技球数に応じた賞球の払出数を設定する。
【０２１８】
次に、Ｓ４８０において、メインＣＰＵ３１０ａは、出力処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１０ａは、演出制御基板３４０、払出制御基板３８０及び発射制御基板３９０に対して、それぞれ制御用コマンドを出力する。例えば、メインＣＰＵ３１０ａは、払出数を示す制御用コマンドを払出制御基板３８０に出力することによって、当該払出数を払出制御基板３８０に対して指示する。
【０２１９】
また、メインＣＰＵ３１０ａは、上記した第１保留数増加コマンド（Ｓ５１０）、第２保留数増加コマンド（Ｓ５３０）、普通図柄演出コマンド（Ｓ７１８）、デモ指定コマンド（Ｓ８１６）、変動演出開始コマンド（Ｓ８４０）、変動演出停止コマンド（Ｓ８４６）、オープニングコマンド（Ｓ１１５２）、大当り演出コマンド（Ｓ１２１５）、エンディングコマンド（Ｓ１２５２）、皿満タンエラー開始コマンド（Ｓ１５１０）、皿満タンエラー終了コマンド（Ｓ１５３０）等を演出制御基板３４０に出力することによって、遊技機１００における演出内容等を決定させる。以上で、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われるタイマ割込み処理の説明を終了する。
【０２２０】
＜演出制御基板のタイマ割込み処理＞
図１６〜３６を用いて、次に、演出制御基板３４０のタイマ割込み処理の内容について説明する。まず、図１６は、演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。なお、本処理は、演出制御基板３４０に設けられた図示しないリセット用クロックパルス発生回路によって、演出制御基板３４０の電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、所定の周期（例えば２ｍｓ）毎に繰り返し実行される。また、図１６〜３６のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板３４０で行われる処理は、サブＲＯＭ３４０ｂに記憶されているプログラムに基づいて実行される。なお、図１６〜３６においては、本発明に主に関係しない処理については省略されている。
【０２２１】
電源投入を契機にして、サブＣＰＵ３４０ａは起動プログラムを実行し、これによって、メモリ（例えば、サブＲＡＭ３４０ｃ）等の各ユニットの初期化等がなされる。初期化が行われた後、サブＲＯＭ３４０ｂに記憶されたプログラムがサブＲＡＭ３４０ｃに読み込まれ、サブＣＰＵ３４０ａによって当該プログラムが実行される。
【０２２２】
このタイマ割込み処理が実行されると、まず、Ｓ１６００において、サブＣＰＵ３４０ａは、主制御基板３１０から送信されたコマンドを受信し、受信したコマンドに基づいた演出等の実行を決定して、それを指示するコマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットするコマンド受信処理を行う。
【０２２３】
図１７を用いて、ここで、コマンド受信処理の内容について説明する。図１７は、演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われるコマンド受信処理（Ｓ１６００）を示すフローチャートである。まず、Ｓ１７００において、サブＣＰＵ３４０ａは、主制御基板３１０からデモ指定コマンドを受信したか否かを判定する（図８のＳ８１６参照）。
【０２２４】
デモ指定コマンドを受信し受信していると判定された場合（Ｓ１７００でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１７０２に移行して、デモ指定コマンド受信処理を実行する。以下、図１８を用いて、Ｓ１７０２で行われるデモ指定コマンド受信処理の内容について説明する。図１８は、演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われるデモ指定コマンド受信処理（Ｓ１７０２）を示すフローチャートである。
【０２２５】
図１８を参照して、サブＣＰＵ３４０ａは、まずＳ１８００において、デモ待機時間Ｔｄに所定の時間（例えば３０〜６０秒）を設定し、次に、Ｓ１８１０に移行して、この設定したデモ待機時間Ｔｄの計測を開始する。デモ指定コマンドは、上記したように第１始動入賞装置１１２及び第２始動入賞装置（電チュー）１１５の始動記憶が無くなってメイン表示装置１３１に大当り抽選に係る演出図柄の変動表示が実行されなくなったときに受信するコマンドであり、従って、デモ待機時間Ｔｄの計測時間は、メイン表示装置１３１に演出図柄の変動表示が実行されなくなってからの経過時間を表している。
【０２２６】
次に、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１８２０に移行し、ここで設定したデモ待機時間Ｔｄが経過するまでに変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（図８のＳ８４０参照）。変動演出開始コマンドは、上記したように第１始動入賞装置１１２又は第２始動入賞装置（電チュー）１１５への遊技球の入賞に基づいてメイン表示装置１３１に大当り抽選に係る演出図柄の変動表示を開始するときに受信するコマンドであり、従って、デモ待機時間Ｔｄが経過するまでに変動演出開始コマンドを受信したと判定された場合（Ｓ１８２０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、遊技機１００は待機状態でないと判断してこのデモ指定コマンド受信処理を終了する。これにより、メイン表示装置１３１では、停止していた大当り抽選に係る演出図柄の変動表示が再開される。
【０２２７】
一方、Ｓ１８２０において、変動演出開始コマンドを受信していないと判定された場合（Ｓ１８２０でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、遊技機１００は待機状態であると判断し、Ｓ１８３０に移行して、客待ち用のデモ演出を実行するため、デモフラグをオンに設定する。そして、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１８４０に移行して、画像制御基板３５０やランプ制御基板３６０に指示するためのデモ演出開始コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットして、メイン表示装置１３１や音声出力装置１３２等にデモ演出の実行を開始させる。これにより、メイン表示装置１３１では、停止していた大当り抽選に係る演出図柄の画面がデモ演出画面に切り替わる。そして、Ｓ１８４０の処理を終えると、サブＣＰＵ３４０ａは、このデモ指定コマンド受信処理を終了する。
【０２２８】
図１７に戻って、Ｓ１７００でＮＯ又はＳ１７０２の処理を終えると、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１７０４に移行して、主制御基板３１０から保留数増加コマンド（第１保留数増加コマンド又は第２保留数増加コマンド）を受信したか否かを判定する（図５のＳ５１０及びＳ５３０参照）。
【０２２９】
保留数増加コマンドを受信していると判定された場合（Ｓ１７０４でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１７０６に移行して、保留数加算処理を実行する。具体的にＳ１７０６の処理では、サブＣＰＵ３４０ａは、第１保留数増加コマンドを受信した場合、メイン表示装置１３１に第１特別図柄抽選の保留数を示す保留画像（保留アイコン）を１つ追加させるために、サブＲＡＭ３４０ｃに格納されている第１特別図柄抽選の保留数を１加算する。同様に、サブＣＰＵ３４０ａは、第２保留数増加コマンドを受信した場合、メイン表示装置１３１に第２特別図柄抽選の保留数を示す保留画像（保留アイコン）を１つ追加させるために、サブＲＡＭ３４０ｃに格納されている第２特別図柄抽選の保留数を１加算する。
【０２３０】
そして、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１７１０に移行して、保留先読み処理を実行する。以下、図１９を用いて、Ｓ１７１０で行われる保留先読み処理の内容について説明する。図１９は、演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる保留先読み処理（Ｓ１７１０）を示すフローチャートである。
【０２３１】
図１９を参照して、サブＣＰＵ３４０ａは、まずＳ１９００において、上記Ｓ１７０４で受信した第１保留数増加コマンド又は第２保留数増加コマンドを解析し、今回の第１始動入賞装置１１２又は第２始動入賞装置（電チュー）１１５への入賞に基づいて発生した保留球、すなわち、上記した図１７のＳ１７０６でサブＲＡＭ３４０ｃに１加算した保留記憶に対する大当り抽選の事前判定（第１事前判定又は第２事前判定、図５のＳ５０８又はＳ５２８）結果が、大当り、小当り又はリーチ有りはずれであるか否かを判定する。
【０２３２】
Ｓ１９００において、事前判定（第１事前判定又は第２事前判定）結果が大当り、小当り又はリーチ有りはずれでないと判定された場合（Ｓ１９００でＮＯ）、つまり、事前判定結果がリーチ無しはずれの場合には、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１９０４に移行して、上記Ｓ１７０６でサブＲＡＭ３４０ｃに１加算した保留記憶を契機に、メイン表示装置１３１やサブ表示装置１３９で保留先読み演出を実行するか否かの決定を、乱数等を用いた所定の抽選方法により行う保留先読み演出抽選処理を実行する。
【０２３３】
そして、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１９０６に移行して、このＳ１９０６において保留先読み演出の実行が決定されたか否かを判定する。そして、Ｓ１９０６において、保留先読み演出の実行が決定されたと判定された場合（Ｓ１９０６でＹＥＳ）、あるいは、上記Ｓ１７０６でサブＲＡＭ３４０ｃに１加算した保留記憶に対する大当り抽選の事前判定（第１事前判定又は第２事前判定）結果が、大当り、小当り又はリーチ有りはずれであると判定された場合（Ｓ１９００でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１９１０に移行し、今回の第１始動入賞装置１１２又は第２始動入賞装置（電チュー）１１５への入賞に基づいて発生した保留球に対する保留表示の追加を含む保留先読み演出を実行するため、画像制御基板５５０に指示するための保留先読み演出コマンドをサブＲＡＭ５４０ｃにセットする。
【０２３４】
これにより、メイン表示装置１３１及びサブ表示装置１３９には、特別図柄に係る保留記憶と１対１で対応する保留画像をベースとした大当り抽選に係る保留先読み演出が、所定の先読み予告態様にて実行される。なお、保留数増加コマンドに含まれている事前判定情報がリーチ無しハズレを示しているときに抽選で当選して保留先読み演出を実行する場合、この保留先読み演出は、ガセ（フェイク）表示となる。
【０２３５】
一方、Ｓ１９０６において、保留先読み演出の実行が決定されなかったと判定された場合（Ｓ１９０６でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１９０８に移行し、保留先読み演出が実行されない通常の特別図柄の保留画像に表示すべく（上記図１７のＳ１７０６でサブＲＡＭ３４０ｃに１加算した保留記憶に対する保留表示を追加すべく）、画像制御基板３５０に指示するための保留表示コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットして、メイン表示装置１３１に通常の特別図柄の保留画像を表示させる。そして、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１９０８又はＳ１９１０の処理を終えると、この保留先読み処理を終了する。
【０２３６】
図１７に戻って、保留先読み処理を終了すると、又は、Ｓ１７０４において保留増加コマンドを受信していないと判定された場合（Ｓ１７０４でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１７１２に移行して、図７の普通図柄処理のＳ７１８でセットされた普通図柄演出コマンドを受信したか否かを判定する。そして、普通図柄演出コマンドを受信した場合（Ｓ１７１２でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１７１４に移行して、普通図柄演出コマンド受信処理を実行する。以下、図２０を用いて、Ｓ１７１４で行われる普通図柄演出コマンド受信処理の内容について説明する。図２０は、演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる普通図柄演出コマンド受信処理（Ｓ１７１４）を示すフローチャートである。
【０２３７】
図２０を参照して、サブＣＰＵ３４０ａは、まずＳ２０００において、デモフラグがオンに設定されているか否かを判定する（図１８のＳ１８３０参照）。そして、デモフラグがオンに設定されていると判定された場合（Ｓ２０００でＹＥＳ）、つまり遊技機１００は待機状態であって客待ち用のデモ演出を実行している場合、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２０１０に移行して、デモフラグをオフに設定し、次にＳ２０２０に移行して、画像制御基板３５０やランプ制御基板３６０に指示するためのデモ演出終了コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットして、メイン表示装置１３１や音声出力装置１３２等にデモ演出の実行を終了させる。
【０２３８】
つまり普通図柄演出コマンド受信処理では、普通図柄演出コマンドを受信すると、遊技機１００が待機状態であって客待ち用のデモ演出を実行している場合、この実行していたデモ演出を終了させる。そして、Ｓ２０２０の処理を終えると、又は、Ｓ２０００においてデモフラグがオンに設定されていないと判定された場合（Ｓ２０００でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２０３０に移行して、普通図柄演出実行処理を行う。図２１を用いて、以下、Ｓ２０３０で行われる普通図柄演出実行処理の内容について説明する。図２１は、演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる普通図柄演出実行処理（Ｓ２０３０）を示すフローチャートである。
【０２３９】
図２１を参照して、サブＣＰＵ３４０ａは、まずＳ２１００において、上記した時短フラグを参照することにより、現在の遊技状態が当り確率の高い時短状態になっているか否かを判定する。そして、現在の遊技状態が時短状態であると判定した場合（Ｓ２１００でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、この普通図柄演出実行処理を終了する。つまり、普通図柄演出は、遊技状態が時短の場合、行われることはない。この理由としては、時短状態では、普通図柄が当りになる抽選確率が上昇しており（図２参照）、頻繁に電チュー１１５が開放するので、そもそも普通図柄が当りになって電チュー１１５の開放を示唆するような普通図柄演出は、意味をなさないからである。
【０２４０】
一方、現在の遊技状態が時短状態でないと判定した場合（Ｓ２１００でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２１０２に移行して、上記した大当りフラグを参照することにより、現在の遊技状態が大当り状態（４Ｒ又は１６Ｒ大当り）になっているか否かを判定する。そして、現在の遊技状態が大当り状態でないと判定した場合（Ｓ２１０２でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２１４０に移行して、煽り演出通常抽選処理を実行する。
【０２４１】
このＳ２１４０で行われる煽り演出通常抽選処理は、普通図柄の変動表示に係わってメイン表示装置１３１や音声出力装置１３２、演出用照明装置１３４等で、当該普通図柄の変動表示中に、この変動表示の抽選結果が当りになるか否かに関する煽り演出の実行を、抽選により決定する処理である。図２２を用いて、以下、Ｓ２０４０で行われる煽り演出通常抽選処理について説明する。図２２は、煽り演出実行用の煽り演出実行乱数が取得される煽り演出実行乱数テーブルの一例を示した説明図である。
【０２４２】
図２２を参照して、煽り演出通常抽選処理は、上記したように遊技状態が時短でなく（Ｓ２１００でＮＯ）、大当り状態でもない（Ｓ２１０２でＮＯ）通常の遊技状態のときに実行される処理であって、この場合、煽り演出実行乱数は、図２２上段に示す通常状態の判定基準によって判定される。すなわち、この場合の煽り演出実行乱数は、普通図柄抽選ではずれと判定された当該普通図柄の変動表示中に煽り演出を実行するか否かを決定するための乱数となり、図２２に示す煽り演出の実行を抽選する通常状態の煽り演出実行乱数テーブルでは、サブＣＰＵ３４０ａは、例えば普通図柄演出コマンドを受信したタイミングで、「０」〜「９」までの１０個の乱数の中から一つの乱数値を取得する。
【０２４３】
この通常状態における煽り演出実行乱数テーブルは、受信した普通図柄演出コマンドの解析結果に基づき、普通図柄の抽選結果がはずれの場合、図に示すように、煽り演出実行の割合（抽選確率）が、１／１０に設定され、取得した煽り演出実行乱数値が「０」のときに煽り演出を実行すると判定される一方、煽り演出非実行の割合（抽選確率）は、９／１０に設定され、取得した煽り演出実行乱数値が「１」〜「９」のときに煽り演出を実行しないと判定される。一方、受信した普通図柄演出コマンドの解析結果に基づき、普通図柄の抽選結果が当りの場合、ショート当りかロング当りかは問わず、煽り演出実行乱数に関係なく１００パーセント煽り演出を実行すると判定される。
【０２４４】
すなわち、図２１のＳ２１４０で行われる煽り演出通常抽選処理では、普通図柄の抽選結果が当り（ショート当りかロング当りかは問わず）のときは、全て煽り演出を実行すると判定し、普通図柄の抽選結果がはずれのときは、所定の割合（抽選確率、例えば１／１０）で煽り演出を実行すると判定されるようになっている。
【０２４５】
図２１に戻って、Ｓ２１４０の処理を終えると、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２１４２に移行して、上記Ｓ２１４０の処理に基づいて煽り演出の実行が決定されたか否かを判定する。そして、Ｓ２１４２において、煽り演出の実行が決定されたと判定されたとき（Ｓ２１４２でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２１４６に移行し、煽り演出通常演出用コマンドを生成して、サブＲＡＭ３４０ｃにセットする。この煽り演出通常演出用コマンドにより、メイン表示装置１３１や音声出力装置１３２、演出用照明装置１３４等に普通図柄演出として、普通図柄の抽選結果が当りになるか否かに係る煽り演出を実行させる。そして、Ｓ２１４６の処理を終えると又はＳ２１４２でＮＯの場合、サブＣＰＵ３４０ａは、この普通図柄演出実行処理を終了する。
【０２４６】
図２３を用いて、ここで遊技状態が通常状態のときに実行される普通図柄演出としての煽り演出の具体的な内容について説明する。図２３は、遊技状態が通常状態（時短、大当りを除く遊技状態）のときに実行される煽り演出の一例を示す説明図である。この通常状態における煽り演出（以下、「通常煽り演出」ともいう）は、上記したように、受信した普通図柄演出コマンドの解析結果に基づき、普通図柄の抽選結果が当り（ショート当りかロング当りかは問わず）のとき、あるいは、普通図柄の抽選結果がはずれのときに所定の割合で、普通図柄表示装置１１８にて普通図柄の変動表示中に、この変動表示の抽選結果が当りになるか否かの演出を行うようになっている。
【０２４７】
図２３を参照して、通常煽り演出は、メイン表示装置１３１の下部や隅に表示され、メイン表示装置１３１の画面のその他の領域には、矢印で示すように、演出図柄に係る変動表示等が並行して表示されるようになっている。通常煽り演出の表示態様は、メイン表示装置１３１の画面の右隅領域にルーレット演出と、このルーレット演出に隣接するように画面の下部領域にキャラクタ等を用いた演出が行われるようになっている。なお、このキャラクタは、図２３上段に示すように、玉を持った人間の女の子をデフォルメした「玉ちゃん」が一例として用いられている。
【０２４８】
通常煽り演出におけるルーレット演出は、図２３下段に示すように、円形の回転表示体２３０２と、指針２３０４とから略ルーレット状に構成され、回転表示体２３０２の内部は、「ロング当り」「ショート当り」「はずれ」に対応する３種類の表示領域が形成されている。また、この３種類の表示領域は、回転表示体２３０２の内部が、中心から円周に延びる複数の線で８つの略三角形状に区画されて形成されている。指針２３０４は、三角状に形成され、その下側の先端が回転表示体２３０２内部の表示領域に臨んでおり、回転表示体２３０２の回転が停止したとき、指針２３０４の先端が示す区画が普通図柄の抽選結果を表すようになっている。
【０２４９】
このルーレット演出は、普通図柄の変動表示中は回転表示体２３０２が矢印Ｋの方向に時計回りに回転し、普通図柄の変動表示が停止するのに合わせて、回転表示体２３０２の回転が停止するようになっている。そして、回転表示体２３０２の回転が停止した時点で、指針２３０４の先端が「ロング当り」「ショート当り」「はずれ」の何れかの区画を示すようになっている。なお、回転表示体２３０２の回転は、回転始動時は高速回転とし、停止が近づくにつれて徐々に低速回転にするとよい。
【０２５０】
つまり、ルーレット演出において、指針２３０４は、回転表示体２３０２が停止したとき、普通図柄表示装置１１８における普通図柄の抽選結果と一致する回転表示体２３０２内の区画を示すように構成されている。すなわち、サブＣＰＵ３４０ａが受信した普通図柄演出コマンドを解析した結果に基づき、ルーレット演出の結果は、普通図柄演出コマンドの設定情報の中に、はずれを示す情報があれば「はずれ」を示し、ロング当りを示す情報があれば「ロング当り」を示し、ショート当りを示す情報があれば「ショート当り」を示すようになっている。
【０２５１】
また、回転表示体２３０２は、図２３に示すように、その表示領域のうち各３区画は「はずれ」と「ショート当り」、２区画は「ロング当り」になっている。そして、表示領域を構成する８区画において、１つの区画の面積はそれぞれ相違するように設けられており、トータルの面積として「はずれ」が一番大きく、「ロング当り」が一番小さくなっている。これは、上述した図２の当り乱数と当り図柄乱数を考慮し、それらの抽選確率（当り確率１／１０、はずれの確率９／１０、当りのうちロング当りの確率１／３、当りのうちショート当りの確率２／３）に略見合うように構成されている。
【０２５２】
また、キャラクタとしての玉ちゃんは、ルーレット演出が行われている間、所定の動作を行ったり、その動作と共に所定の言葉を発生する演出を行い、通常煽り演出による遊技者への普通図柄の抽選が当りになるか否かに係る煽り度を、その動作や言葉によって一層高め、通常煽り演出（ルーレット演出）をより興趣深いものにする効果を有している。例えば、動作として、自転車に乗ってゴールを目指す場面で、途中で転けてリタイアする玉ちゃんや、完走してゴールインする玉ちゃんを演出表示したり、言葉として、青い文字で「熱いよ」と喋るたぬ玉ちゃんや、赤い文字で「激熱」と喋る玉ちゃんを演出表示したりする。この場合、遊技者にとっては、玉ちゃんの動作や言葉によって、今回の普通図柄（ルーレット演出）の抽選における信頼度を推し量ることができる。従って、この場合、遊技者には、ゴールインする玉ちゃんや赤い文字で「激熱」と喋る玉ちゃんの出現により、ルーレット演出の結果がロング当りになる蓋然性が一番高い（はずれになる蓋然性が一番低い）と思わせることができる。なお、信頼度とは、遊技者にとって有利な遊技結果となる確率のバロメータである。
【０２５３】
なお、通常煽り演出において、ルーレット演出で行われる回転表示体２３０２の表示領域の比率は、上記に限らず、例えば、当り乱数及び当り図柄乱数の抽選確率に影響されることなく、通常煽り演出（ルーレット演出）が行われる毎に、ガセも含め（例えば、「ロング当り」が一番大きく、「はずれ」が一番小さい）、毎回変化させるようにしてもよい。そして、ルーレット演出に付随する玉ちゃんの演出は、この回転表示体２３０２の表示領域の比率の内容に合わせて変化させるようにすればよい。例えば、この表示領域の比率が「ロング当り」が一番大きく、「はずれ」が一番小さい場合には、信頼度の高い玉ちゃんの演出として、上記したゴールインする玉ちゃんや赤い文字で「激熱」と喋る玉ちゃんを出現させるようにすればよい。
【０２５４】
更に、通常煽り演出では、上記したようにメイン表示装置１３１にて演出表示が行われている間、音声出力装置１３２からの音響等による演出や、演出用照明装置１３４による光の点灯／点滅等による演出、あるいは演出用駆動装置３６１によるギミック１０９による演出が融合して一体的に行われ、これにより通常煽り演出による遊技者への普通図柄の抽選が当りになるか否かに係る煽り度を更に高めるようになっている。例えば、演出用照明装置１３４による演出では、回転表示体２３０２の始動時は低速点滅とし、停止が近づくにつれて徐々に高速点滅にする演出等が挙げられる。また、ルーレット演出は、上記した態様に変えて、指針２３０４を省略し、回転表示体２３０２の８つの区画が順次点灯（例えば時計回り）していくように構成し、最後に点灯が停止した区画が普通図柄の抽選結果を示すように構成してもよい。
【０２５５】
図２１に戻って、一方、現在の遊技状態が大当り状態であると判定した場合（Ｓ２１０２でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２１０４に移行して、この普通図柄演出コマンド受信時の大当りが時短遊技を経由して大当りなったのか否か、換言すれば、現在実行されている大当りが時短遊技を経由しないいわゆる「初当り」か否かを判定する。そして、現在の大当りが時短遊技を経由して大当りになった（初当りでなかった）と判定した場合（Ｓ２１０４でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、この普通図柄演出実行処理を終了する。つまり、普通図柄演出は、初当りでない大当りの場合、行われることはない。
【０２５６】
一方、現在実行されている大当りが時短遊技を経由しない初当りであったと判定した場合（Ｓ２１０４でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２１０６に移行して、現在実行されている大当りが、上記図１１の停止中処理のＳ１１５２でセットされたオープニングコマンドの受信（後述のＳ１７７０）により、オープニング演出の実行中か否かを判定する。そして、オープニング演出の実行中でないと判定した場合（Ｓ２１０６でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２１１０に移行して、現在実行されている大当りが、上記図１２の大入賞装置処理のＳ１２５２でセットされたエンディングコマンドの受信（後述のＳ１７７８）により、エンディング演出の実行中か否かを判定する。
【０２５７】
そして、エンディング演出の実行中でないと判定した場合（Ｓ２１１０でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２１１２に移行して、現在の第２始動入賞装置（電チュー）１１５の保留記憶が満タン（ｍａｘ）になって、これ以上記憶できない状態になっているか否かを判定する。そして、第２始動入賞装置（電チュー）１１５の保留記憶が満タンになっていると判定した場合（Ｓ２１１２でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、この普通図柄演出実行処理を終了する。つまり、普通図柄演出は、初当りの大当り中であっても、オープニング演出及びエンディング演出の実行中でない場合、つまりラウンド遊技中の場合で且つ第２始動入賞装置（電チュー）１１５の保留記憶が満タンになっているときは、行われることはない。一方、Ｓ２１０６でＹＥＳ、Ｓ２１１０でＹＥＳ又はＳ２１１２でＮＯの場合、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２１１４に移行して、煽り演出大当り抽選処理を実行する。
【０２５８】
このＳ２１１４で行われる煽り演出大当り抽選処理は、普通図柄の変動表示に係わってメイン表示装置１３１や音声出力装置１３２、演出用照明装置１３４等で、大当り遊技状態における当該普通図柄の変動表示中に、この変動表示の抽選結果が当りになるか否かに関する煽り演出の実行を、抽選により決定する処理である。ここで、上記図２２を用いて、以下、Ｓ２１１４で行われる煽り演出大当り抽選処理について説明する。
【０２５９】
図２２を参照して、煽り演出大当り抽選処理は、上記したように遊技状態が大当り（初当り）でオープニング演出中（Ｓ２１０６でＹＥＳ）又はエンディング演出中（Ｓ２１１０でＹＥＳ）のときは無条件で実行されると共に、オープニング及びエンディング演出中でないラウンド遊技中であっても第２始動入賞装置（電チュー）１１５の保留記憶が満タンになっていないとき（Ｓ２１１２でＮＯ）は実行される処理であって、この場合、煽り演出実行乱数は、図２２下段に示す大当り状態の判定基準によって判定される。
【０２６０】
すなわち、大当り状態の場合の煽り演出実行乱数は、大当り中において、普通図柄抽選ではずれと判定された当該普通図柄の変動表示中に煽り演出を実行するか否かを決定するため、及び、普通図柄抽選でショート当りと判定された当該普通図柄の変動表示中に煽り演出を実行するか否かを決定するための乱数となり、図２２に示す煽り演出の実行を抽選する大当り状態の煽り演出実行乱数テーブルでは、上記の通常状態の煽り演出実行乱数テーブルと同様、サブＣＰＵ３４０ａは、普通図柄演出コマンドを受信したタイミングで、「０」〜「９」までの１０個の乱数の中から一つの乱数値を取得するようになっている。
【０２６１】
この大当り状態における煽り演出実行乱数テーブルは、受信した普通図柄演出コマンドの解析結果に基づき、普通図柄の抽選結果がはずれの場合、図に示すように、煽り演出実行の割合（抽選確率）が、１／２０に設定され、取得した煽り演出実行乱数値が「０」のときに煽り演出を実行すると判定される一方、煽り演出非実行の割合（抽選確率）は、１９／２０に設定され、取得した煽り演出実行乱数値が「１」〜「１９」のときに煽り演出を実行しないと判定される。
【０２６２】
また、受信した普通図柄演出コマンドの解析結果に基づき、普通図柄の抽選結果がショート当りの場合、図に示すように、煽り演出実行の割合（抽選確率）が、５／２０に設定され、取得した煽り演出実行乱数値が「０」〜「４」のときに煽り演出を実行すると判定される一方、煽り演出非実行の割合（抽選確率）は、１５／２０に設定され、取得した煽り演出実行乱数値が「５」〜「１９」のときに煽り演出を実行しないと判定される。一方、受信した普通図柄演出コマンドの解析結果に基づき、普通図柄の抽選結果がロング当りの場合、煽り演出実行乱数に関係なく１００パーセント煽り演出を実行すると判定される。
【０２６３】
すなわち、図２１のＳ２１１４で行われる煽り演出大当り抽選処理では、普通図柄の抽選結果がロング当りのときは、全て煽り演出を実行すると判定し、普通図柄の抽選結果がはずれ及びショート当りのときは、所定の割合（抽選確率、例えばはずれのとき１／２０及びショート当りのとき５／２０）で煽り演出を実行すると判定されるようになっている。
【０２６４】
図２１に戻って、Ｓ２１１４の処理を終えると、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２１２０に移行して、上記Ｓ２１１４の処理に基づいて煽り演出の実行が決定されたか否かを判定する。そして、Ｓ２１２０において、煽り演出の実行が決定されたと判定されたとき（Ｓ２１２０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２１２２に移行し、煽り演出大当り演出用コマンドを生成して、サブＲＡＭ３４０ｃにセットする。この煽り演出大当り演出用コマンドにより、メイン表示装置１３１や音声出力装置１３２、演出用照明装置１３４等に大当り遊技状態における普通図柄演出として、大当り中に普通図柄の抽選結果が当りになるか否かに係る煽り演出を実行させる。
【０２６５】
図２４を用いて、ここで遊技状態が大当り状態のときに実行される普通図柄演出としての煽り演出の具体的な内容について説明する。図２４は、遊技状態が大当り状態のときに実行される煽り演出の一例を示す説明図である。この大当り状態における煽り演出（以下、「大当り煽り演出」ともいう）は、上記したように、受信した普通図柄演出コマンドの解析結果に基づき、普通図柄の抽選結果がロング当りのとき、あるいは、普通図柄の抽選結果がはずれ又は当りのときに所定の割合で、普通図柄表示装置１１８にて普通図柄の変動表示中に、この変動表示の抽選結果が当りになるか否かの演出を行うようになっている。なお、ここでは、上記図２３に示した通常煽り演出の説明と重複する点については、その説明を省略する。
【０２６６】
図２４を参照して、大当り煽り演出は、メイン表示装置１３１の画面の下部領域にカーリング演出と、このカーリング演出に係わってキャラクタとして動物の狸をデフォルメした「たぬ吉」を用いた演出が行われるようになっている。図に示すように、大当り煽り演出におけるカーリング演出は、水平状の棒状表示体２４０２と、底面が水平な略半球状のストーン表示体２４０４とを有し、棒状表示体２４０２の内部は、「ロング当り」「ショート当り」「はずれ」に対応する３種類の表示領域が形成され、この３種類の表示領域は、棒状表示体２４０２の内部が８つの略矩形状に区画されて形成されている（特に、図２４の棒状表示体２４０２の拡大図参照）。ストーン表示体２４０４は、この内部の表示領域が８つに区画された棒状表示体２４０２の下側を、該棒状表示体２４０２に沿って水平移動するようになっており、ストーン表示体２４０４の移動が停止したとき、この停止したストーン表示体２４０４の上側に位置する棒状表示体２４０２の区画の内容が、普通図柄の抽選結果を表すようになっている。
【０２６７】
具体的に、このカーリング演出は、キャラクタとしてのたぬ吉が、図２４において左から右方向に恰も氷上を滑らすようにストーン表示体２４０４を移動させ、普通図柄の変動表示が停止するのに合わせて、この移動しているストーン表示体２４０４が停止するようになっている。そして、ストーン表示体２４０４の移動が停止した時点で、この停止したストーン表示体２４０４が「ロング当り」「ショート当り」「はずれ」の何れかの区画を示すようになっている。また、棒状表示体２４０２は、ストーン表示体２４０４の移動に合わせて区画が順次点灯するようになっており、すなわち、ストーン表示体２４０４が停止した時点で、該停止したストーン表示体２４０４の上側に位置する点灯している区画の内容が、普通図柄の抽選結果を表すようになっている（図２４では、実線矢印で示すようにストーン表示体２４０４がショート当りの下に停止して、棒状表示体２４０２の「ショート当り」の区画が点灯した様子を表している）。
【０２６８】
なお、キャラクタとしてのたぬ吉は、このストーン表示体２４０４を移動させる演出以外にも、上記した玉ちゃんと同様に、その動作や言葉に関連して様々な演出を行うようになっている。また、上記と同様に、棒状表示体２４０２の表示領域を構成する８区画において、各３区画は「はずれ」と「ショート当り」、２区画は「ロング当り」に形成され、更に１つの区画の面積はそれぞれ相違するように設けられており、トータルの面積としては、当り乱数と当り図柄乱数の抽選確率を考慮して「はずれ」が一番大きく、「ロング当り」が一番小さくなっている（特に、図２４の棒状表示体２４０２の拡大図参照）。
【０２６９】
キャラクタとしてのたぬ吉は、例えば、普通図柄の抽選結果がロング当りになる場合、上記した玉ちゃんと同様に、動作として、自転車に乗ってゴールを目指す場面で、完走してゴールインする演出表示をしたり、言葉として、赤い文字で「激熱」と喋る演出表示をしたりする。更に、この場合、カーリング演出における棒状表示体２４０２は、その区画された８つの表示領域を全て「ロング当り」に変更するようにしてもよい。
【０２７０】
図２１に戻って、Ｓ２１２２の処理を終えると、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２１３０の処理へ移行する。一方、Ｓ２１２０において煽り演出の実行が決定されなかったと判定されたとき（Ｓ２１２０でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、この普通図柄演出実行処理を終了する。
【０２７１】
Ｓ２１３０において、サブＣＰＵ３４０ａは、受信した普通図柄演出コマンドの解析結果に基づいて、上記Ｓ２１２０でＹＥＳとなり、大当り煽り演出を実行させることとなった普通図柄の抽選結果がロング当りか否かを判定する。そして、この普通図柄の抽選結果はロング当りであると判定した場合（Ｓ２１３０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２１３２に移行し、開放示唆演出大当り演出用コマンドを生成して、サブＲＡＭ３４０ｃにセットする。この開放示唆演出大当り演出用コマンドにより、メイン表示装置１３１や音声出力装置１３２、演出用照明装置１３４等に大当り遊技状態における普通図柄演出として、大当り中の電チュー（第２始動入賞装置）１１５のロング開放に係る開放示唆演出を実行させる。
【０２７２】
図２５、２６を用いて、ここで遊技状態が大当り状態のときに実行される普通図柄演出としての開放示唆演出の具体的な内容及び開放示唆演出の具体的な実行タイミングについて説明する。図２５は、遊技状態が大当り状態のときに実行される開放示唆演出の一例を示す説明図であり、図２６は、電チュー１１５のロング開放パターンに関連して行われる開放示唆演出を説明するための普通図柄演出のタイムチャートである。
【０２７３】
遊技状態が大当り（初当り）のときに行われるこの開放示唆演出は、上記したように、大当り中のオープニング中、エンディング中又はラウンド遊技中で第２始動入賞装置（電チュー）１１５の保留記憶が満タンになっていないときにおいて、受信した普通図柄演出コマンドの解析結果に基づき普通図柄の抽選結果がロング当りのとき、煽り演出が実行された後、引き続いて電チュー１１５がロング開放する旨を示唆する演出を行うようになっている。まず、図２６を用いて、大当り中に普通図柄の抽選結果がロング当りになって開放示唆演出が実行される普通図柄演出の具体的な実行タイミングについて説明する。
【０２７４】
図２６を参照して、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂへの遊技球の通過に基づいて、大当り中に普通図柄の当りの抽選に係る図柄合せゲーム（普通図柄の変動表示）が行われ、その抽選結果が普通図柄表示装置１１８に確定表示される。そして、この普通図柄の抽選結果がロング当り（普通図柄表示装置１１８が点灯）である場合には、当該図柄合せゲーム（普通図柄の変動表示）と並行して、上記したキャラクタとしての「たぬ吉」を用いたカーリング演出、すなわち大当り煽り演出が実行される。この大当り煽り演出としての「たぬ吉」を用いたカーリング演出は、通常煽り演出としての「玉ちゃん」を用いたルーレット演出とは相違する演出内容なので、遊技者は、この大当り煽り演出が発生すると大当り状態であることが即座に認識できる（逆に、通常煽り演出が発生すると大当り状態でないことが即座に認識できる）。
【０２７５】
大当り煽り演出は、普通図柄表示装置１１８にロング当りが確定表示されると略同時に終了されるようになっており、その後、電チュー（第２始動入賞装置）１１５がロング開放する。ここで、電チュー１１５のロング開放パターンについて説明する。電チュー１１５のロング開放パターンは、普通図柄の抽選結果がロング当りになった場合、上述した図１４のＳ１４０８に示したように、可動片１１５ｂを０．１秒間開放する動作と５．５秒間開放する動作を、所定のインターバル時間（例えば５〜１０秒）を挟んでそれぞれ１回（０．１秒開放×１回＋５．５秒開放×１回）行うようになっている。
【０２７６】
つまり、この電チュー１１５のロング開放パターンは、図２６に示すように、普通図柄の変動表示が終了して大当り煽り演出が終了した後、その普通図柄の抽選結果がロング当りになると、まず０．１秒間の短開放を行う。この場合、電チュー１１５が開放制御される時間は極めて短いので、遊技球の電チュー１１５への入賞は極めて困難となる。そして、この短開放が実行された後所定のインターバル時間経過後に、電チュー１１５は５．５秒間の長開放を行い、この長開放中に、実質、複数の遊技球が電チュー１１５へ入賞（短開放での入賞も含めて上限は９個）することになる。すなわち、電チュー１１５のロング開放パターンは、最初の短開放と中間のインターバルと最後の長開放とから構成されている。
【０２７７】
しかして、大当り煽り演出後に実行される開放示唆演出は、電チュー１１５が短開放を開始するとほぼ同時に開始され、その後電チュー１１５が長開放を開始するまでの期間、すなわち略インターバル時間の間で実行されるようになっている。つまり、この開放示唆演出は、普通図柄の抽選結果がロング当りになって電チュー１１５がロング開放するとき、電チュー１１５のロング開放において実質的に遊技球が入賞可能な長開放の開放タイミングに合わせて実行される、電チュー１１５のロング開放における長開放を示唆する演出となっている。
【０２７８】
図２５を参照して、ここで一例として、大当り状態で大当り煽り演出後に引き続いて実行される開放示唆演出の具体的な内容について説明する。普通図柄の抽選結果として普通図柄表示装置１１８に当り図柄が確定表示（普通図柄表示装置１１８が点灯）されてロング当りになると、それとほぼ同時に大当り演出を行っているメイン表示装置１３１の画面略右側に、キャラクタとしてのたぬ吉が所定の態様で出現して、以下のような開放示唆演出を行う。
【０２７９】
すなわち、開放示唆演出は、図２５（ａ）に示すように、メイン表示装置１３１の画面にキャラクタとしてのたぬ吉と、このたぬ吉が喋っているように吹き出し内に「下の電チューが開放するよ！「３」「２」「１」電チューを狙え！」という文字が表示される。なお、この場合、音声出力装置１３２のスピーカから同じ「下の電チューが開放するよ「３」「２」「１」電チューを狙え」という音声が出力される。また、このたぬ吉の演出と略同時に、メイン表示装置１３１の画面には、遊技者に右打ち操作を行わせるときは「右打ちして下さい→」、遊技者に左打ち操作を行わせるときは「←左打ちして下さい」という矢印表示と文字による操作指示情報が表示される。なお、この場合、音声出力装置１３２のスピーカから同じ「右打ちして下さい」「左打ちして下さい」という音声が出力される。
【０２８０】
ここで、たぬ吉が「電チューを狙え！」と喋るタイミングは、電チュー１１５がロング開放における長開放を実行する所定時間前となっている。すなわち、この所定時間は、遊技者が操作ハンドル１０７を回動操作して遊技球を発射してから電チュー１１５に到達するまでの時間を考慮して設定されている。従って、遊技者は、たぬ吉が「電チューを狙え！」と喋ったタイミングに合わせて、メイン表示装置１３１の画面に表示されている右打ち又は左打ちを指示する操作指示情報の方向に、操作ハンドル１０７を回動操作して遊技球を発射すればよい。これにより、遊技者は、長開放している電チュー１１５にタイミングよく遊技球を多数入賞させることができる。なお、この操作指示情報には、本来の右打ち又は左打ちを指示する情報に加え、遊技者にとって有利又は不利に係る示唆情報を含んで構成されているが、この点については、後に詳述する。
【０２８１】
ところで、上記したような操作指示情報を報知する操作指示演出において、遊技者に右打ち又は左打ちの何れを指示する情報を報知するかは、電チュー１１５のロング開放における長開放を実行するタイミングによって決定される。すなわち、図２５（ｂ）に示すように、この開放示唆演出（操作指示演出）における右打ち又は左打ちを指示する操作指示情報は、電チュー１１５が長開放を実行する時期が、オープニング又はエンディング演出実行中のときは「右打ちして下さい→」、ラウンド遊技中（電チュー１１５の保留記憶が満タンの場合）のときは「←左打ちして下さい」、オープニング演出とラウンド遊技を跨ぐ場合には「右打ちして下さい→」後「←左打ちして下さい」という報知態様となる。これは、以下の理由による。
【０２８２】
すなわち、本実施形態の遊技機１００においては、大入賞装置１１７は図１に示したように右側に配置されており、従って、遊技状態が大当り状態になると、遊技者は、この大入賞装置１１７に遊技球を入賞させるため、右打ちを行うことになる。しかしながら、大入賞装置１１７は、大当り状態になっても即座に開放することはなく、上記したように、大当り状態の最初には所定時間の間オープニング演出が実行され、最後には所定時間の間エンディング演出が実行されるようになっており、実際に大入賞装置１１７が開放するのはオープニング演出とエンディング演出との間のラウンド遊技のときである。
【０２８３】
従って、電チュー１１５が長開放を実行する時期が、オープニング又はエンディング演出実行中のときは、大入賞装置１１７が開放していないので、操作指示情報に基づいて遊技者が遊技球を右打ちしても、この右打ちした遊技球が大入賞装置１１７に入賞することはなく、上記の誘導板１１６（図１参照）まで到達して効率よく電チュー１１５に入賞するからである。
【０２８４】
また、電チュー１１５が長開放を実行する時期が、ラウンド遊技中（電チュー１１５の保留記憶が満タンの場合）のときは、大入賞装置１１７が開放しているので、この場合、右打ちをすると、遊技球が電チュー１１５に到達する前に大入賞装置１１７に入賞してしまうことになる。従って、この場合には、遊技者に左打ちを指示する操作指示情報を報知するのである。なお、大入賞装置１１７の１ラウンドの開放時間は、上記したように電チュー１１５のロング開放時間に比して十分長く設定されるので（大入賞装置１１７は２９．５秒、電チュー１１５は５．６秒）、遊技者は、左打ちして電チュー１１５に遊技球を入賞させた後で、再び右打ちを行って大入賞装置１１７に遊技球を入賞させればよく、これにより不利益を被ることはない。
【０２８５】
また、電チュー１１５が長開放を実行する時期が、オープニング演出とラウンド遊技を跨ぐ場合には、上記理由からオープニング演出実行中のとき遊技者に右打ちを指示する操作指示情報を報知し、ラウンド遊技（電チュー１１５の保留記憶が満タンの場合）が開始されたら遊技者に左打ちを指示する操作指示情報を報知するのである。なお、この操作指示情報の報知を切り替えるタイミングは、オープニング演出が終了する所定時間前、つまりラウンド遊技が開始される所定時間前となっている。すなわち、この所定時間は、上記したように、遊技者が操作ハンドル１０７を回動操作して遊技球を発射してから電チュー１１５に到達するまでの時間を考慮して設定されている。また、この操作指示情報の報知を切り替えるときは、その切り替えタイミングに合わせ、上述した開放示唆演出に準じてたぬ吉が喋っているように吹き出し内に所定の文字（例えば、「左打ちに切り替え！「３」「２」「１」電チューを狙え！」）を表示するようにすればよい。また更に、この場合、音声出力装置１３２のスピーカから同じ「左打ちに切り替え「３」「２」「１」電チューを狙え」という音声が出力される。
【０２８６】
なお、電チュー１１５が長開放を実行する時期が、ラウンド遊技とエンディング演出を跨ぐことは通常想定されないので（つまり、最終ラウンドの遊技中に電チュー１１５が長開放すると、上記した開放示唆演出により遊技者は左打ちを行うので、その間大入賞装置１１７に遊技球は入賞することなく、従って電チュー１１５の長開放が終了する前に最終ラウンドが終了してエンディング演出に移行することはないので）、このような場合の操作指示情報に係る設定は、特に設けられていない。
【０２８７】
また、開放示唆演出は、電チュー１１５の長開放の開始後も引き続き行うようにしてもよい。例えば、電チュー１１５への遊技球の入賞状況等に合わせて、たぬ吉が「ヤッター！電チュー入賞！！」などと喋るような演出を行うようにしてもよい。
【０２８８】
図２１に戻って、Ｓ２１３２の開放示唆演出大当り演出用コマンドを生成して、サブＲＡＭ３４０ｃにセットする処理を終了すると、又は、Ｓ２１３０において、受信した普通図柄演出コマンドの解析結果に基づいて、上記Ｓ２１２０でＹＥＳとなり、大当り煽り演出を実行させることとなった普通図柄の抽選結果がロング当りでないと判定した場合、すなわち、普通図柄の抽選結果がはずれ又はショート当りにも拘わらず大当り煽り演出を実行させることとなった場合（Ｓ２１３０でＮＯ、図２２参照）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２１３２をスキップしてこの普通図柄演出実行処理を終了する。つまり、普通図柄演出としての開放示唆演出は、普通図柄の抽選結果がロング当りの場合のみ行われ、はずれ又はショート当り場合、行われることはない（はずれ又はショート当り場合は、大当り煽り演出のみが行われる）。
【０２８９】
上述した普通図柄演出実行処理（図２１）の説明から明らかなように、本発明においては、普通図柄の抽選で当りとなって電チュー１１５が開放する前に当該電チュー１１５が開放することを示唆する、普通図柄に係る演出として、通常状態（時短外遊技状態）では煽り演出（通常煽り演出（玉ちゃんによるルーレット演出））が、大当り（初当り）状態では煽り演出（大当り煽り演出（たぬ吉によるカーリング演出））及び開放示唆演出が実行可能となっている。すなわち、普通図柄に係る演出は、通常状態だけに止まらず、大当り状態においても実行可能となっており、その演出内容は、通常状態と大当り状態とで相違するように構成されている。
【０２９０】
特に、電チュー１１５は、上記したように、第１始動入賞装置１１２よりも遊技者にとって有利となるように構成されており、且つ第１始動入賞装置１１２よりも優先消化されるようになっているので、大当り中に折角ロング開放した電チュー１１５に遊技球を入賞させることができないと、つまり、大当り中に電チュー（第２始動入賞装置）１１５の保留記憶を発生させることができないと、遊技者にとって極めて不利となるが、本発明においては、大当り状態のときであっても普通図柄の抽選結果が当りになって電チュー１１５が開放するか否かに係る演出が行われ、更に、この大当り中に行われる普通図柄に係る演出は、その演出内容が通常状態とは相違する内容で実行されるようになっている。加えて、大当り中に行われる普通図柄に係る演出としての開放示唆演出は、まもなく電チュー１１５がロング開放状態になって実際に可動片１１５ｂを長く開放することとなる長開放を、遊技者にタイミングよく示唆することが可能となっている。
【０２９１】
つまり、遊技者は、通常、大当り抽選に係る様々な演出を行うメイン表示装置１３１の画面に目線がいっているので、遊技領域１０６の下方に位置する電チュー１１５がロング開放しても気付かない場合がある。その点、本発明では、上記したように電チュー１１５のロング開放において、短開放と長開放とのインターバル期間中にメイン表示装置１３１にて行われるこの開放示唆演出により、まもなく電チュー１１５が長開放することを遊技者に理解させ、これにより遊技者に最適な遊技球の発射準備をさせることができる。その結果、電チュー１１５が長開放したことに気付かなかったり、遅れて気付いたりして、長開放中の電チュー１１５に遊技球を入賞させられなかったり、僅かな遊技球しか入賞させられなかったりする遊技者への不利益事項を、効果的に抑制することができる。なお、少なくとも電チュー１１５が短開放するときは、その短開放に伴って、電チュー１１５自体をＬＥＤ等の発光源で点灯したり、音声出力装置１３２のスピーカから効果音を発生させるように構成したりしてもよい。このように構成すれば、更に上記の遊技者への不利益事項を抑制して遊技性が向上する。
【０２９２】
つまり、通常状態における普通図柄演出（通常煽り演出）も、電チュー１１５がロング開放する前に、当該電チュー１１５がロング開放することを示唆する演出であるが、大当り状態における普通図柄演出（大当り煽り演出及び開放示唆演出）は、電チュー１１５がロング開放状態になって実際に可動片１１５ｂを長く開放する長開放することをタイミングよく示唆する点で、通常煽り演出とは相違する。この構成により、遊技者は、大当り遊技に夢中になっていても、適正にロング開放する電チュー１１５に遊技球を入賞させることが可能となる。その結果、大当り遊技終了後の時短状態に突入したとき、最初から優先消化の遊技者にとって有利な電チュー１１５に基づく図柄合わせゲームが実行され、すなわち、時短状態に突入したときに電チュー１１５に係る保留記憶が「０」になっていることを極力回避でき、これにより遊技の趣向性が向上し、遊技者は、この、大当り状態における普通図柄演出（大当り煽り演出及び開放示唆演出）を十分に楽しみながら大いなる期待感を持って遊技に臨むことができる。
【０２９３】
また、大当り状態における普通図柄演出（大当り煽り演出及び開放示唆演出）は、大当りが時短遊技を経由した「初当り」でないときや、初当りの大当り中であっても、ラウンド遊技中の場合で且つ電チュー１１５の保留記憶が満タンになっているときは、実行されないようになっており、一方、オープニング又はエンディングが行われているときは、大当りが初当りか否かに拘わらず、強制的に実行されるようになっている。これは、以下の理由による。
【０２９４】
すなわち、時短遊技を経由した「初当り」でない大当りは、時短中に遊技球が電チュー１１５に多量に入賞して第２始動入賞装置（電チュー）１１５の保留記憶が満タンになっている蓋然性が高いので、この状態では、ラウンド遊技中に電チュー１１５の保留記憶が満タンになっている状態と同様、これ以上電チュー１１５に遊技球が入賞しても電チュー１１５の保留記憶は増えず、遊技者にとってはあまり恩恵が無いので、従って、このような場合は、遊技者の発射操作を煩わせることとなる普通図柄演出を行わないのである。
【０２９５】
一方、大当り遊技におけるオープニングやエンディングでは、大入賞装置１１７が開放されないので、遊技者は、その間、遊技球の発射を停止する場合が多く、遊技球の発射が停止されると、当該遊技機１００の稼働が低下してしまので、従って、このような不都合を解消するため、初当りか否かに拘わらず、オープニングやエンディング中でも遊技者に遊技球を発射させるべく普通図柄演出を行うのである。
【０２９６】
図２０に戻って、Ｓ２０３０の普通図柄演出実行処理を終了すると、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１７１４の普通図柄演出コマンド受信処理を終了する。そして、図１７に戻って、Ｓ１７１４の処理を終えると、又は、Ｓ１７１２において普通図柄演出コマンドを受信していない場合（Ｓ１７１２でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１７２４に移行して、図８の特別図柄処理のＳ８４０でセットされた変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。そして、変動演出開始コマンドを受信していると判定された場合（Ｓ１７２４でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１７３０に移行して、遊技状態演出選択処理を実行する。以下、図２７を用いて、Ｓ１７３０で行われる遊技状態演出選択処理の内容について説明する。図２７は、演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる遊技状態演出選択処理（Ｓ１７３０）を示すフローチャートである。
【０２９７】
図２７を参照して、サブＣＰＵ３４０ａは、まずＳ２７００において、Ｓ１７２４で受信した変動演出開始コマンドを解析する。そして、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２７１０に移行し、変動演出開始コマンドの解析結果に基づいて、遊技状態が時短であるか否かを判定する。なお、変動演出開始コマンドには、遊技状態に関する情報（遊技状態が時短／高確率になっているか否かに関する情報）が含まれている。
【０２９８】
Ｓ２７１０において、遊技状態が時短であると判定された場合（Ｓ２７１０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２７２０に移行し、Ｓ２７１０と同様に変動演出開始コマンドの解析結果に基づいて、遊技状態が高確率であるか否かを判定する。そして、Ｓ２７２０において、遊技状態が高確率であると判定された場合（Ｓ２７２０でＹＥＳ）、つまり遊技状態が時短及び高確率であると判定された場合には、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２７３０に移行し、画像制御基板３５０やランプ制御基板３６０に指示するための時短／高確遊技演出コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットして、メイン表示装置１３１、サブ表示装置１３９、音声出力装置１３２、演出用照明装置１３４及び演出用駆動装置３６１を、遊技状態が時短及び高確率になっているときの所定の演出態様に制御させる。
【０２９９】
一方、Ｓ２７２０において、遊技状態が高確率でないと判定された場合（Ｓ２７２０でＮＯ）、つまり遊技状態が時短のみであると判定された場合には、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２７４０に移行し、画像制御基板３５０やランプ制御基板３６０に指示するための時短遊技演出コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットして、メイン表示装置１３１、サブ表示装置１３９、音声出力装置１３２、演出用照明装置１３４及び演出用駆動装置３６１を、遊技状態が時短になっているときの所定の演出態様に制御させる。なお、このＳ２７４０の処理は、遊技状態が高確率ではなく時短のみになる大当りが設定されていないので（図２参照）、遊技機１００では実質行われない。
【０３００】
また、Ｓ２７１０において、遊技状態が時短でないと判定された場合（Ｓ２７１０でＮＯ）、つまり遊技状態が時短及び高確率ではない、通常の遊技状態や高確率のみの遊技状態であると判定された場合には、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２７５０に移行し、画像制御基板３５０やランプ制御基板３６０に指示するための通常遊技演出コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットして、メイン表示装置１３１、サブ表示装置１３９、音声出力装置１３２、演出用照明装置１３４及び演出用駆動装置３６１を、遊技状態が通常（又は潜確）になっているときの所定の演出態様に制御させる。
【０３０１】
上記の説明から明らかなように、この遊技状態演出選択処理では、遊技状態が高確率のみになっている場合には、メイン表示装置１３１、サブ表示装置１３９、音声出力装置１３２、演出用照明装置１３４及び演出用駆動装置３６１では、遊技状態が通常になっているときと同様な演出が行われる。これにより、確変４Ｒ大当り遊技終了後の高確率を潜伏させることができる。そして、Ｓ２７３０、Ｓ２７４０又はＳ２７５０の処理を終えると、サブＣＰＵ３４０ａは、この遊技状態演出選択処理を終了する。
【０３０２】
図１７に戻って、Ｓ１７３０の遊技状態演出選択処理を終了すると、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１７４０に移行し、変動演出選択処理を実行する。以下、図２８を用いて、Ｓ１７４０で行われる変動演出選択処理の内容について説明する。図２８は、演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる変動演出選択処理（Ｓ１７４０）を示すフローチャートである。
【０３０３】
図２８を参照して、サブＣＰＵ３４０ａは、まずＳ２８００において、デモフラグがオンに設定されているか否かを判定する（図１８のＳ１８３０参照）。そして、デモフラグがオンに設定されていると判定された場合（Ｓ２８００でＹＥＳ）、つまり遊技機１００は待機状態であって客待ち用のデモ演出を実行している場合、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２８０２に移行して、デモフラグをオフに設定し、次にＳ２８０４に移行して、画像制御基板３５０やランプ制御基板３６０に指示するためのデモ演出終了コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットして、メイン表示装置１３１、サブ表示装置１３９、音声出力装置１３２等にデモ演出の実行を終了させる。
【０３０４】
つまり変動演出選択処理では、変動演出開始コマンドを受信すると、これから大当り抽選に係る演出図柄の変動演出を実行するため、遊技機１００が待機状態であって客待ち用のデモ演出を実行している場合、この実行していたデモ演出を終了させる。そして、Ｓ２８０４の処理を終えると、又は、Ｓ２８００においてデモフラグがオンに設定されていないと判定された場合（Ｓ２８００でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２８１０に移行して変動演出開始コマンドを解析し、次に、Ｓ２８２０に移行して演出モード変更処理を実行する。以下、図２９を用いて、Ｓ２８２０で行われる演出モード変更処理の内容について説明する。図２９は、演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる演出モード変更処理（Ｓ２８２０）を示すフローチャートである。
【０３０５】
図２９を参照して、サブＣＰＵ３４０ａは、まずＳ２９００において、Ｓ２８１０における変動演出開始コマンドの解析結果に基づいて、遊技状態が時短であるか否かを判定する。そして、Ｓ２９００において、遊技状態が時短であると判定された場合（Ｓ２９００でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２９０２に移行し、ここで演出モードの種別を示すモードフラグに「１」をセットし、次にＳ２９０４に移行し、モード継続回数値Ｍに「０」を代入する。
【０３０６】
図３０、３１を用いて、ここで、第１始動入賞装置１１２又は電チュー１１５に遊技球が入賞して大当りの抽選に係る特別図柄の変動表示が行われる場合に、メイン表示装置１３１の画面に設定される演出モードについて説明する。図３０は、演出モードの種別やその内容の一例を示した説明図であり、図３１は、メイン表示装置１３１の画面に設定された各種演出モードの具体的な表示の一例を示した説明図である。
【０３０７】
図３０を参照して、本実施形態における遊技機１００の演出モードは、図の「演出モード名」に示すように１５種類が設けられており、この１５種類の演出モードは、「通常Ａ」「通常Ｂ」「横スクロールＡ」「横スクロールＢ」「５ラインＡ」「５ラインＢ」「潜確」「たぬ吉ステージ」「玉ちゃんステージ」「ミッションステージ」「テニスゾーン」「野球ゾーン」「サッカーゾーン」「水泳ゾーン」「陸上ゾーン」で構成されている。
【０３０８】
「通常Ａ」は、モードフラグに「１」がセットされているときに設定される演出モードであって、特別図柄と同期して変動表示する演出図柄の背景（特徴）として「山」の風景がメイン表示装置１３１の画面に設定されるようになっている（図３１（ａ）参照）。「通常Ａ」は、図３０の「演出モード継続」に示すように、設定されてからモード継続回数値Ｍが「５０」になるまで、又は、大当りになるまで、あるいは、遊技状態が時短中は滞在するようになっている。ここで、モード継続回数値Ｍは、特別図柄（演出図柄）の変動回数を示す数値であって、つまり、演出モードとしての「通常Ａ」は、メイン表示装置１３１の画面に設定されてから、特別図柄（演出図柄）の変動回数が最大で５０（モード継続回数値Ｍ）になるまでの期間、又は、大当りになるまでの期間、あるいは、遊技状態が時短の期間は継続して滞在するように構成されている。なお、「通常Ａ」が設定されるときの契機は、図３０に示すように、モード抽選で当選（抽選確率２０％）したとき（後述する演出モード変更処理のＳ２９４２）、強制設定（デフォルト）として遊技機１００の電源投入後（初期化後）若しくは大当り（確変１６Ｒ大当り）図柄停止後（後述する変動演出終了処理のＳ３２５２）、又は、演出モードが「通常Ｂ」のときのデモ演出画面中に演出ボタン１３５、１３６にて選択されたとき（後述する演出ボタン処理のＳ３６１０）である。
【０３０９】
「通常Ｂ」は、モードフラグに「２」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景（特徴）として「海」の風景が設定されるようになっている（図３１（ｂ）参照）。演出モードとしての「通常Ｂ」は、メイン表示装置１３１の画面に設定されてから、モード継続回数値Ｍが「５０」になるまで、又は、大当りになるまでの期間は継続して滞在するように構成されている。なお、「通常Ｂ」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選（抽選確率１５％）したとき（Ｓ２９４２）、強制設定（デフォルト）として通常４Ｒ大当りに基づく後述の潜確モードの終了後（後述する演出モード変更処理のＳ２９１６）、又は、演出モードが「通常Ａ」のときのデモ演出画面中に演出ボタン１３５、１３６にて選択されたとき（後述する演出ボタン処理のＳ３６２０）である。
【０３１０】
「横スクロールＡ」は、モードフラグに「３」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景（特徴）として「山」の風景が設定されると共に、演出図柄が通常の縦スクロールに代わって横スクロールで変動表示されるようになっている（図３１（ｃ）参照）。「横スクロールＡ」における演出モードの継続態様は、上記「通常Ｂ」と同様である。なお、「横スクロールＡ」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選（抽選確率８％）したとき（Ｓ２９４２）である。
【０３１１】
「横スクロールＢ」は、モードフラグに「４」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景（特徴）として「海」の風景が設定されると共に、演出図柄が通常の縦スクロールに代わって横スクロールで変動表示されるようになっている（図３１（ｄ）参照）。「横スクロールＢ」における演出モードの継続態様は、上記「通常Ｂ」と同様である。なお、「横スクロールＢ」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選（抽選確率７％）したとき（Ｓ２９４２）である。
【０３１２】
「５ラインＡ」は、モードフラグに「５」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景（特徴）として「山」の風景が設定されると共に、演出図柄の大当りラインが通常の１ラインに代わって５ライン（横３ラインと斜２ライン）に増加して表示されるようになっている（図３１（ｅ）参照）。「５ラインＡ」における演出モードの継続態様は、上記「通常Ｂ」と同様である。なお、「５ラインＡ」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選（抽選確率５％）したとき（Ｓ２９４２）である。
【０３１３】
「５ラインＢ」は、モードフラグに「６」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景（特徴）として「海」の風景が設定されると共に、演出図柄の大当りラインが通常の１ラインに代わって５ライン（縦３ラインと斜２ライン）に増加して表示されるようになっている（図３１（ｆ）参照）。「５ラインＢ」における演出モードの継続態様は、上記「通常Ｂ」と同様である。なお、「５ラインＢ」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選（抽選確率５％）したとき（Ｓ２９４２）である。
【０３１４】
「潜確」は、モードフラグに「７」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景（特徴）として「専用背景（図示省略）」が設定されるようになっている（図３１（ｇ）参照）。そして、「潜確」が設定されているときは、遊技状態が時短になっていないにも拘わらず大当り確率が高確率になっている、いわゆる「潜伏確変」を示唆するようになっている。「潜確」が設定されるときの契機は、通常４Ｒ大当り又は確変４Ｒ大当り図柄停止後（後述する変動演出終了処理のＳ３２４２）であり、通常４Ｒ大当りに基づいて設定されたときは、当該設定からモード継続回数値Ｍが「３０」になるまで、すなわち特別図柄（演出図柄）の変動回数が最大で３０になるまでの期間、継続して滞在するようになっている。一方確変４Ｒ大当りに基づいて設定されたときは、当該設定から次の大当りまで、すなわち特別図柄（演出図柄）の変動回数に関係なく滞在するようになっている。つまり、演出モードとしての「潜確」は、設定されるときの契機が通常４Ｒ大当りと確変４Ｒ大当りとで、滞在期間が相違するようになっている。
【０３１５】
「たぬ吉モード」は、モードフラグに「８」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景（特徴）として「専用背景（図示省略）」が設定されると共に、演出中に上記したキャラクタとしての「たぬ吉」が頻繁に出現して当該演出を盛り上げるようになっている（図３１（ｈ）参照）。「たぬ吉モード」における演出モードの継続態様は、上記「通常Ｂ」と同様である。なお、「たぬ吉モード」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選（抽選確率５％）したとき（Ｓ２９４２）である。
【０３１６】
「玉ちゃんモード」は、モードフラグに「９」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景（特徴）として「専用背景（図示省略）」が設定されると共に、演出中にキャラクタとして玉を持った人間の女の子をデフォルメした「玉ちゃん」が頻繁に出現して当該演出を盛り上げるようになっている（図３１（ｉ）参照）。「玉ちゃんモード」における演出モードの継続態様は、上記「通常Ｂ」と同様である。なお、「玉ちゃんモード」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選（抽選確率５％）したとき（Ｓ２９４２）である。また、キャラクタとしての玉ちゃんは、上記たぬ吉と同様に、その動作や言葉に関連して様々な演出を行うようになっている。
【０３１７】
「ミッションステージ」は、モードフラグに「１０」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景（特徴）として「専用背景（図示省略）」が設定されると共に、遊技者に所定の指令（ミッション）が発せられるようになっている（図３１（ｊ）参照、図示では、一例として「緊急指令！今から５分以内に「７」でリーチをかけよ！」というミッショが、残余時間（３：２５）と共にメイン表示装置１３１の画面に表示された状態を示しており、このミッションをクリアすると遊技者に有利な遊技状態（例えば大当り）となる）。そして、演出モードとしての「ミッションステージ」は、設定されてから最大で５分が経過するまでの期間は継続して滞在するように構成されている。なお、「ミッションステージ」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選（抽選確率５％）したとき（Ｓ２９４２）である。
【０３１８】
「テニスゾーン」は、モードフラグに「１１」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景（特徴）として「テニス」をモチーフにした場面、演出が設定されるようになっている（図３１（ｋ）参照）。「テニスゾーン」における演出モードの継続態様は、上記「通常Ｂ」と同様である。なお、「テニスゾーン」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選（抽選確率５％）したとき（Ｓ２９４２）である。
【０３１９】
「野球ゾーン」は、モードフラグに「１２」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景（特徴）として「野球」をモチーフにした場面、演出が設定されるようになっている（図３１（ｌ）参照）。「野球ゾーン」における演出モードの継続態様は、上記「通常Ｂ」と同様である。なお、「野球ゾーン」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選（抽選確率５％）したとき（Ｓ２９４２）である。
【０３２０】
「サッカーゾーン」は、モードフラグに「１３」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景（特徴）として「サッカー」をモチーフにした場面、演出が設定されるようになっている（図３１（ｍ）参照）。「サッカーゾーン」における演出モードの継続態様は、上記「通常Ｂ」と同様である。なお、「サッカーゾーン」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選（抽選確率５％）したとき（Ｓ２９４２）である。
【０３２１】
「水泳ゾーン」は、モードフラグに「１４」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景（特徴）として「水泳」をモチーフにした場面、演出が設定されるようになっている（図３１（ｎ）参照）。「水泳ゾーン」における演出モードの継続態様は、上記「通常Ｂ」と同様である。なお、「水泳ゾーン」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選（抽選確率５％）したとき（Ｓ２９４２）である。
【０３２２】
「陸上ゾーン」は、モードフラグに「１５」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景（特徴）として「陸上」をモチーフにした場面、演出が設定されるようになっている（図３１（ｏ）参照）。「陸上ゾーン」における演出モードの継続態様は、上記「通常Ｂ」と同様である。なお、「陸上ゾーン」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選（抽選確率５％）したとき（Ｓ２９４２）である。
【０３２３】
なお、図３１（ａ）〜（ｉ）、（ｋ）〜（ｏ）において、メイン表示装置１３１の画面に記載されている３本の平行状の矢印（縦又は横矢印）は、演出図柄の変動表示（スクロール）を表している。また、演出モードの種類（演出モード名）、背景（特徴）、演出モード継続（モード継続回数値Ｍ）、契機（抽選確率）等は、上記に限定されるものではなく、適宜変更や追加が可能である。
【０３２４】
図２９に戻って、つまり変動演出開始コマンドを解析した結果、Ｓ２９００において、遊技状態が時短であると判定された場合（Ｓ２９００でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、モードフラグに「１」をセットし演出モードとして「通常Ａ」を設定し（Ｓ２９０２）、その設定に伴ってモード継続回数値Ｍを「０」にリセットする（Ｓ２９０４）。このＳ２９００〜Ｓ２９０４の処理により、遊技状態が時短中の場合、特別図柄（演出図柄）の変動回数に拘わらず、メイン表示装置１３１の画面には、演出モードとして強制的に「通常Ａ」が設定される。
【０３２５】
そして、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２９６０に移行して、時短中の演出モードとして「通常Ａ」を実行するための演出モードコマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットし、この演出モード変更処理を終了する。なお、Ｓ２９０２、Ｓ２９０４の処理、及び、Ｓ２９０２、Ｓ２９０４に係わって行われるＳ２９６０の処理（「通常Ａ」を実行するための演出モードコマンドセット）は、遊技状態が時短に変更された最初のときに実行され、その後、引き続いて時短が継続するときは、これらの処理はスキップされて、サブＣＰＵ３４０ａは、即座にこの演出モード変更処理を終了する。
【０３２６】
一方、Ｓ２９００において、遊技状態が時短でないと判定された場合（Ｓ２９００でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２９１０に移行して、モードフラグに「７」がセットされているか否か、すなわち現在設定されている演出モードが「潜確」か否かを判定する。そして、モードフラグに「７」がセットされていると判定された場合（Ｓ２９１０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２９１２に移行して、モード継続回数値Ｍが「３０」になっているか否か、つまり演出モードが「潜確」に設定されてから特別図柄（演出図柄）の変動回数が３０回あったか否かを判定する。
【０３２７】
Ｓ２９１２において、モード継続回数値Ｍが「３０」になっていると判定された場合（Ｓ２９１２でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２９１４に移行し、遊技状態が確変になっているか否かを判定する。そして、遊技状態が確変になっていないと判定された場合（Ｓ２９１４でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２９１６に移行して、モードフラグに「２」をセットし演出モードとして「通常Ｂ」を設定する。これにより、演出モードの設定が「潜確」から「通常Ｂ」に切り替わる。そして、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２９１８に移行して、「通常Ｂ」の設定に伴ってモード継続回数値Ｍに「０」を代入してモード継続回数値Ｍをリセットする。そして、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２９６０に移行して、画像制御基板３５０に、演出モードとして「通常Ｂ」を実行するための演出モードコマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットし、その後、この演出モード変更処理を終了する。
【０３２８】
一方、Ｓ２９１２において、モード継続回数値Ｍが「３０」になっていないと判定された場合（Ｓ２９１２でＮＯ）、つまり演出モードが「潜確」に設定されてから特別図柄（演出図柄）の変動回数が３０回未満の場合、及び、Ｓ２９１４において、遊技状態が確変になっていると判定された場合（Ｓ２９１４でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、この演出モード変更処理を終了する。
【０３２９】
従って遊技者は、これらＳ２９１０〜Ｓ２９１８の処理により、メイン表示装置１３１の画面に演出モードとして「潜確」が表示されてから特別図柄（演出図柄）の変動回数が３０になった時点で、演出モードが「潜確」のままであれば遊技状態は確変、演出モードが「潜確」から「通常Ｂ」に切り替われば遊技状態は通常（確変ではない）ということが判断可能となり、これにより遊技の趣向が向上する。
【０３３０】
一方、Ｓ２９１０において、モードフラグに「７」がセットされていないと判定された場合（Ｓ２９１０でＮＯ）、すなわち現在設定されている演出モードが「潜確」でないと判定された場合、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２９３０に移行して、モードフラグに「１０」がセットされているか否か、すなわち現在設定されている演出モードが「ミッションステージ」か否かを判定する。
【０３３１】
そして、モードフラグに「１０」がセットされていると判定された場合（Ｓ２９３０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２９３２に移行して、後述するＳ２９４６、Ｓ２９４８で、モードフラグに「１０」がセットされた時点で５分に設定されて計測が開始されたミッションステージの残余時間Ｔｍが「０」より大きいか否か、つまり、演出モードとしての「ミッションステージ」の実行時間である５分が経過したか否かを判定する。
【０３３２】
そして、ミッションステージの残余時間Ｔｍが「０」より小さい場合（Ｓ２９３２でＮＯ）、つまり「ミッションステージ」の実行時間である５分が経過した場合、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２９３４に移行して、ミッションステージの残余時間Ｔｍの計測を停止し、次にＳ２９４２に移行する。一方、Ｓ２９３２において、ミッションステージの残余時間Ｔｍが「０」より大きい場合（Ｓ２９３２でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、この演出モード変更処理を終了する。
【０３３３】
一方、Ｓ２９３０において、モードフラグに「１０」がセットされていないと判定された場合（Ｓ２９３０でＮＯ）、すなわち現在設定されている演出モードが「ミッションステージ」でないと判定された場合、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２９４０に移行する。そして、この処理で、モード継続回数値Ｍが「５０」になっているか否か、つまり演出モードが、「潜確」及び「ミッションステージ」を除く「通常Ａ」「通常Ｂ」「横スクロールＡ」「横スクロールＢ」「５ラインＡ」「５ラインＢ」「たぬ吉ステージ」「玉ちゃんステージ」「テニスゾーン」「野球ゾーン」「サッカーゾーン」「水泳ゾーン」又は「陸上ゾーン」の何れかに設定されてから特別図柄（演出図柄）の変動回数が５０回あったか否かを判定する（図３０参照）。
【０３３４】
Ｓ２９４０において、モード継続回数値Ｍが「５０」になっていないと判定された場合（Ｓ２９４０でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、この演出モード変更処理を終了する。一方、Ｓ２９４０において、モード継続回数値Ｍが「５０」になっていると判定された場合（Ｓ２９４０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２９４２に移行する。
【０３３５】
Ｓ２９４２において、サブＣＰＵ３４０ａは、ここで乱数等を用いた所定の抽選方法により抽選にて選択した演出モードフラグ（「潜確」を除く「通常Ａ」「通常Ｂ」「横スクロールＡ」「横スクロールＢ」「５ラインＡ」「５ラインＢ」「たぬ吉モード」「玉ちゃんモード」「ミッションステージ」「テニスゾーン」「野球ゾーン」「サッカーゾーン」「水泳ゾーン」又は「陸上ゾーン」の何れか）のモードフラグ（「１」〜「６」、「８」〜「１５」の何れか）をセットして演出モードを設定する。
【０３３６】
そして、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２９４４に移行して、上記Ｓ２９４２にてモードフラグに「１０」がセットされたか否か、すなわち上記Ｓ２９４２にて設定された演出モードが「ミッションステージ」か否かを判定する。そして、モードフラグに「１０」がセットされていると判定された場合（Ｓ２９４４でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２９４６に移行して、残余時間Ｔｍにミッションステージの実行時間である５分をセットし、次にＳ２９４８に移行して、５分にセットされたミッションステージの残余時間Ｔｍの計測を開始する。
【０３３７】
そして、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２９５０に移行して、上記Ｓ２９４２にて選択された演出モードの設定に伴ってモード継続回数値Ｍに「０」を代入してモード継続回数値Ｍをリセットする。一方、Ｓ２９４４において、上記Ｓ２９４２にてモードフラグに「１０」がセットされていないと判定された場合（Ｓ２９４４でＮＯ）、すなわち上記Ｓ２９４２にて設定された演出モードが「ミッションステージ」でないと判定された場合、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２９４６及びＳ２９４８の処理をスキップしてＳ２９５０に移行する。
【０３３８】
次に、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２９６０に移行して、演出モードとして上記Ｓ２９４２にて選択された演出モード（「潜確」を除く「通常Ａ」「通常Ｂ」「横スクロールＡ」「横スクロールＢ」「５ラインＡ」「５ラインＢ」「たぬ吉モード」「玉ちゃんモード」「ミッションステージ」「テニスゾーン」「野球ゾーン」「サッカーゾーン」「水泳ゾーン」又は「陸上ゾーン」の何れか）を実行するための演出モードコマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットし、その後、この演出モード変更処理を終了する。なお、Ｓ２９４４でＮＯの場合、Ｓ２９５０の処理をスキップして直接Ｓ２９６０の処理に移行してもよい。
【０３３９】
なお、演出モード変更処理において、上記Ｓ２９６０の処理にてサブＲＡＭ３４０ｃにセットされる各種の演出モードコマンドは、画像制御基板３５０及びランプ制御基板３６０に送信され、画像制御基板３５０及びランプ制御基板３６０は、この受信した演出モードコマンドに基づき、メイン表示装置１３１、サブ表示装置１３９、音声出力装置１３２、演出用照明装置１３４及び演出用駆動装置３６１等を、所定の演出モードに合わせた演出態様に制御する。
【０３４０】
上記の説明から明らかなように、この演出モード変更処理においては、モード継続回数値Ｍが所定数になると、現在の演出モードが、モードフラグに「７」がセットされている潜確モード、又は、モードフラグに「１０」がセットされているミッションステージ（ただし、ミッションステージの残余時間Ｔｍが「０」より大きいとき）の場合を除き、抽選により変更されるようになっている（Ｓ２９４２）。
【０３４１】
図２８に戻って、Ｓ２８２０の演出モード変更処理を終えると、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２８２６に移行して、変動演出開始コマンドに含まれている特別図柄変動時間（変動パターン）を示す情報に基づいて、演出図柄の変動演出パターンを選択する。例えば、変動演出開始コマンドにおいて、遊技状態が時短を示す情報を含んでいる場合、短い時間（例えば３秒）が、遊技状態が時短外遊技状態で停止図柄がリーチを示す情報を含んでいる場合、長い時間（例えば３０〜９０秒）が選択されるように、特別図柄変動時間（変動パターン）の情報が示される。
【０３４２】
次に、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２８４０に移行して、Ｓ２８２６で選択された演出図柄の変動演出パターンに基づいて演出図柄変動演出開始コマンドをセットする。この演出図柄変動演出開始コマンドにより、メイン表示装置１３１に選択した変動演出パターンによる演出図柄の変動表示を表示させると共に、その演出図柄の変動表示に合わせて音声出力装置１３２のスピーカや演出用照明装置１３４のランプやＬＥＤ、演出用駆動装置３６１のギミック１０９による音響出力や発光表示及びギミック演出等を実行させる。また、大当り確定予告演出を実行する場合には、遊技者の設定に基づいて「ハンドルフラッシュ」「ハンドルバイブ」又は「ハンドルエアー」の何れかを実行させる。
【０３４３】
Ｓ２８４０の処理を終えると、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２８４２に移行して、保留数減算処理を実行する。具体的には、サブＣＰＵ３４０ａは、変動演出開始コマンドの設定情報に含まれている情報が第１特別図柄抽選結果の判定が実行されたことを示す場合、サブＲＡＭ３４０ｃに格納されている第１特別図柄抽選の保留数を１減算する。同様に、サブＣＰＵ３４０ａは、変動演出開始コマンドの設定情報に含まれている情報が第２特別図柄抽選結果の判定が実行されたことを示す場合、サブＲＡＭ３４０ｃに格納されている第２特別図柄抽選の保留数を１減算する。
【０３４４】
そして、Ｓ２８４４に移行し、サブＣＰＵ３４０ａは、上記Ｓ２８４２でサブＲＡＭ３４０ｃに１減算した保留に対する第１特別図柄又は第２特別図柄の保留表示を消去すべく、画像制御基板５５０に指示するための保留消去表示コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットして、メイン表示装置１３１から最も早く表示されていた第１特別図柄又は第２特別図柄の保留表示（保留アイコン）を消去させる。そして、Ｓ２８４４の処理を終えると、サブＣＰＵ３４０ａは、この変動演出選択処理を終了する。
【０３４５】
図１７に戻って、Ｓ１７４０の処理を終えると、又は、Ｓ１７２４において変動演出開始コマンドを受信していないと判定された場合（Ｓ１７２４でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１７５０に移行して、図８の特別図柄処理のＳ８４６でセットされた変動演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。そして、変動演出停止コマンドを受信していると判定された場合（Ｓ１７５０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１７６０に移行して、変動演出終了処理を実行する。以下、図３２を用いて、Ｓ１７６０で行われる変動演出終了処理の内容について説明する。図３２は、演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる変動演出終了処理（Ｓ１７６０）を示すフローチャートである。
【０３４６】
図３２を参照して、サブＣＰＵ３４０ａは、まずＳ３２００において、画像制御基板３５０やランプ制御基板３６０に指示するための演出図柄変動演出停止コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットして、メイン表示装置１３１における変動演出パターン及び設定された演出モードによる演出図柄の変動表示を終了させると共に、その演出図柄の変動表示に合わせて音声出力装置１３２のスピーカやサブ表示装置１３９、演出用照明装置１３４のランプやＬＥＤ、演出用駆動装置３６１のギミック１０９による音響出力や発光表示及びギミック演出等を終了させる。
【０３４７】
そして、Ｓ３２２０に移行して、サブＣＰＵ３４０ａは、上記Ｓ３２００で演出図柄変動演出停止コマンドをセットして演出図柄の変動表示を終了させることに基づいて、モード継続回数値Ｍ（図３０参照）の値を１加算（インクリメント）する。そして、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ３２４０に移行して、Ｓ１７２４で受信した変動演出開始コマンドの解析結果（Ｓ２８１０）に基づいて今回の演出図柄の変動表示停止に係る特別図柄抽選の判定結果が、通常４Ｒ大当り又は確変４Ｒ大当りであるか否かを判定する。
【０３４８】
Ｓ３２４０において、今回の特別図柄抽選の判定結果が通常４Ｒ大当り又は確変４Ｒ大当りである場合（Ｓ３２４０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ３２４２に移行し、この通常４Ｒ大当り又は確変４Ｒ大当りの大当り遊技終了後、モードフラグに「７」をセットし演出モードとして「潜確」を設定する。そして、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ３２４６に移行して、「潜確」の設定に伴ってモード継続回数値Ｍに「０」を代入してモード継続回数値Ｍをリセットする。そして、Ｓ３２４６の処理を終えると、サブＣＰＵ３４０ａは、この変動演出終了処理を終了する。
【０３４９】
一方、Ｓ３２４０において、今回の特別図柄抽選の判定結果が通常４Ｒ大当り及び確変４Ｒ大当りでない場合（Ｓ３２４０でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ３２５０に移行して、Ｓ１７２４で受信した変動演出開始コマンドの解析結果（Ｓ２８１０）に基づいて今回の演出図柄の変動表示停止に係る特別図柄抽選の判定結果が、確変１６Ｒ大当りであるか否かを判定する。
【０３５０】
Ｓ３２５０において、今回の特別図柄抽選の判定結果が確変１６Ｒ大当りである場合（Ｓ３２５０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ３２５２に移行し、この確変１６Ｒ大当りの大当り遊技終了後、モードフラグに「１」をセットし演出モードとして「通常Ａ」を設定する。そして、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ３２５４に移行して、「通常Ａ」の設定に伴ってモード継続回数値Ｍに「０」を代入してモード継続回数値Ｍをリセットする。そして、Ｓ３２５４の処理を終えると、サブＣＰＵ３４０ａは、この変動演出終了処理を終了する。
【０３５１】
図１７に戻って、Ｓ１７６０の変動演出終了処理を終了すると、又は、変動演出停止コマンドを受信していないと判定された場合（Ｓ１７５０でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１７７０に移行して、図１１の停止中処理のＳ１１５２でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。そして、オープニングコマンドを受信していると判定された場合（Ｓ１７７０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１７７２に移行して、画像制御基板３５０やランプ制御基板３６０に指示するためのオープニング演出コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットして、メイン表示装置１３１、サブ表示装置１３９、音声出力装置１３２、演出用照明装置１３４及び演出用駆動装置３６１を介して大当り遊技のオープニング演出を実行させる。
【０３５２】
具体的に、この大当り遊技のオープニング演出は、メイン表示装置１３１に大当り遊技のオープニング画像が演出表示されると共に、その演出表示に合わせてサブ表示装置１３９の演出や、スピーカやランプ、ＬＥＤ及びギミック１０９による音響出力や発光表示及びギミック演出等が実行される。また、このオープニング演出においては、上述した普通図柄演出（大当り煽り演出、開放示唆演出）も実行可能となっている。
【０３５３】
Ｓ１７７２の処理を終えると、又は、Ｓ１７７０においてオープニングコマンドを受信していないと判定された場合（Ｓ１７７０でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１７７４に移行して、図１２の大入賞装置処理のＳ１２１５でセットされた大当り演出コマンドを受信したか否かを判定する。そして、大当り演出コマンドを受信していると判定された場合（Ｓ１７７４でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１７７６に移行して、大当り演出処理を実行する。以下、図３３を用いて、Ｓ１７７６で行われる大当り演出処理の内容について説明する。図３３は、演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる大当り演出処理（Ｓ１７７６）を示すフローチャートである。
【０３５４】
図３３を参照して、サブＣＰＵ３４０ａは、まずＳ３３００において、Ｓ１７７４で受信した大当り演出コマンドを解析して、今回の大当りが、大当り遊技終了後に高確率が潜伏する潜確モードに移行される確変４Ｒ大当りであるか否かを判定する。そして、今回の大当りが確変４Ｒ大当りであると判定された場合（Ｓ３３００でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ３３１０に移行して、潜確示唆操作指示演出を示す設定情報をサブＲＡＭ３４０ｃ上に設定する。なお、この潜確示唆操作指示演出については後に詳述する。
【０３５５】
Ｓ３３１０の処理を終えると、又は、Ｓ３３００において今回の大当りが確変４Ｒ大当りでないと判定された場合（Ｓ３３００でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ３３２０に移行して、大当り遊技中に表示されている保留に対する大当り抽選の事前判定（第１事前判定又は第２事前判定、図５のＳ５０８又はＳ５２８）結果に大当りがあり、当該大当り遊技の終了後にこの大当りの保留に基づく図柄合わせゲームにより再び大当りになるいわゆる「保留内連チャン」があるか否かを判定する。なお、この大当りの保留は、上記した図１７のＳ１７１０の保留先読み処理により、その保留画像については所定の保留先読み演出が実行されている。
【０３５６】
そして、Ｓ３３２０において、保留内連チャンがあると判定された場合（Ｓ３３２０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ３３３０に移行して、連チャン示唆操作指示演出を示す設定情報をサブＲＡＭ３４０ｃ上に設定する。なお、この連チャン示唆操作指示演出については後に詳述する。
【０３５７】
Ｓ３３３０の処理を終えると、又は、Ｓ３３２０において保留内連チャンがないと判定された場合（Ｓ３３２０でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ３３４０に移行して、確変１６Ｒ大当りへの昇格演出があるか否かを判定する。この確変１６Ｒ大当りへの昇格演出とは、内部的に確変１６Ｒ大当りで大当りしているにも拘わらず、遊技者には、一旦、確変１６Ｒ大当りよりも利益度の低い確変４Ｒ大当り又は通常４Ｒ大当りで大当りしたように見せかけ（例えば、確変４Ｒ大当り又は通常４Ｒ大当りに対応する「７７７」以外の大当り図柄で大当りに移行）、その後、大当り遊技中の所定の時期になったときに（例えば、所定ラウンド数になったときや、大当り遊技の最後など）、この利益度の低い確変４Ｒ大当り又は通常４Ｒ大当りから、恰も利益度の高い確変１６Ｒ大当りに昇格したように見せる（例えば、大当り図柄を確変１６Ｒ大当りに対応する「７７７」に変更する）演出である。
【０３５８】
そして、Ｓ３３４０において、確変１６Ｒ大当りへの昇格演出があると判定された場合（Ｓ３３４０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ３３５０に移行して、昇格示唆操作指示演出を示す設定情報をサブＲＡＭ３４０ｃ上に設定する。なお、この昇格示唆操作指示演出については後に詳述する。
【０３５９】
Ｓ３３５０の処理を終えると、又は、Ｓ３３４０において確変１６Ｒ大当りへの昇格演出がないと判定された場合（Ｓ３３４０でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ３３６０に移行して、画像制御基板３５０やランプ制御基板３６０に指示するための大当り演出パターンコマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットして、大当り演出コマンドに含まれている情報に基づいて判別した大当り遊技中の演出（オープニング演出後からエンディング演出開始までの間に行われる通常４Ｒ、確変４Ｒ又は確変１６Ｒ大当り遊技における各ラウンド毎の演出）等を、メイン表示装置１３１、サブ表示装置１３９、音声出力装置１３２、演出用照明装置１３４及び演出用駆動装置３６１を介して実行させる。
【０３６０】
具体的に、これらの大当り遊技に係る演出は、メイン表示装置１３１に大当りの種類（通常４Ｒ、確変４Ｒ又は確変１６Ｒ大当り）に応じた大当り演出パターンの演出画像や、その他、遊技者に右打ち操作又は左打ち操作を指示するための右打ち操作指示演出又は左打ち操作指示演出、演出図柄の変動表示中（例えばリーチ演出）などにおいて遊技者に演出ボタン１３５、１３６の操作を促すための演出ボタン操作指示演出等が表示されると共に、それらの演出表示に合わせてサブ表示装置１３９の演出、スピーカやランプ、ＬＥＤ及びギミック１０９による音響出力や発光表示及びギミック演出等が実行される。
【０３６１】
ここで、上記Ｓ３３１０、Ｓ３３３０又はＳ３３５０でサブＲＡＭ３４０ｃ上に潜確示唆操作指示演出、連チャン示唆操作指示演出又は昇格示唆操作指示演出の設定がなされている場合には、大当り遊技中に遊技者に所定の操作をさせる上記の右打ち操作指示演出、左打ち操作指示演出及び演出ボタン操作指示演出は、他の大当り以外の遊技状態とは異なる態様で行われるようになっており、これについては後に詳述する。また、この大当り遊技中の演出においては、上述した普通図柄演出（大当り煽り演出、開放示唆演出）も実行可能となっている（第２始動入賞装置（電チュー）１１５の保留記憶が満タンになっていないとき）。そして、Ｓ３３６０の処理を終えると、サブＣＰＵ３４０ａは、この大当り演出処理を終了する。
【０３６２】
図１７に戻って、Ｓ１７７６の大当り演出処理を終えると、又は、Ｓ１７７４において大当り演出コマンドを受信していないと判定された場合（Ｓ１７７４でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１７７８に移行して、図１２の大入賞装置処理のＳ１２５２でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。そして、エンディングコマンドを受信していると判定された場合（Ｓ１７７８でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１７８０に移行して、画像制御基板３５０やランプ制御基板３６０に指示するためのエンディング演出コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットして、メイン表示装置１３１、サブ表示装置１３９、音声出力装置１３２、演出用照明装置１３４及び演出用駆動装置３６１を介して大当り遊技のエンディング演出を実行させる。
【０３６３】
具体的に、この大当り遊技のエンディング演出は、メイン表示装置１３１に大当り遊技のエンディング画像が演出表示されると共に、その演出表示に合わせてサブ表示装置１３９の演出、スピーカやランプ、ＬＥＤ及びギミック１０９による音響出力や発光表示及びギミック演出等が実行される。また、このエンディング演出においては、上述した普通図柄演出（大当り煽り演出、開放示唆演出）も実行可能となっている。
【０３６４】
Ｓ１７８０の処理を終えると、又は、Ｓ１７７８においてエンディングコマンドを受信していないと判定された場合（Ｓ１７８０でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１７９０に移行して、図１５の皿満タン検出スイッチ処理のＳ１５１０でセットされた皿満タンエラー開始コマンドを受信したか否かを判定する。そして、皿満タンエラー開始コマンドを受信していると判定された場合（Ｓ１７９０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１７９２に移行して、画像制御基板３５０やランプ制御基板３６０に指示するための皿満タンエラー開始演出用コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットして、メイン表示装置１３１、音声出力装置１３２、演出用照明装置１３４等を介して遊技者に下皿１４１から玉を抜かせるめの（皿満タン検出スイッチ３１３をオフさせるための）玉抜レバー１４１ａの操作を指示する玉抜レバー操作指示演出を実行させる。
【０３６５】
ここで、上記Ｓ３３１０、Ｓ３３３０又はＳ３３５０でサブＲＡＭ３４０ｃ上に潜確示唆操作指示演出、連チャン示唆操作指示演出又は昇格示唆操作指示演出の設定がなされている場合に、大当り遊技中に皿満タンエラー開始コマンドを受信したときは、つまり大当り遊技中に玉抜レバー操作指示演出が行われるときは、上記の操作指示演出、すなわち右打ち操作指示演出、左打ち操作指示演出及び演出ボタン操作指示演出と同様、他の大当り以外の遊技状態とは異なる態様で行われるようになっており、これについては後に詳述する。
【０３６６】
Ｓ１７９２の処理を終えると、又は、Ｓ１７９０において皿満タンエラー開始コマンドを受信していないと判定された場合（Ｓ１７９０でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１７９４に移行して、図１５の皿満タン検出スイッチ処理のＳ１５３０でセットされた皿満タンエラー終了コマンドを受信したか否かを判定する。そして、皿満タンエラー終了コマンドを受信していると判定された場合（Ｓ１７９４でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１７９６に移行して、画像制御基板３５０やランプ制御基板３６０に指示するための皿満タンエラー終了演出用コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットして、メイン表示装置１３１、音声出力装置１３２、演出用照明装置１３４等を介して上記Ｓ１７９２の処理で開始させた玉抜レバー操作指示演出の実行を終了させる。そして、Ｓ１７９６の処理を終えると、又は、Ｓ１７９４において皿満タンエラー終了コマンドを受信していないと判定された場合（Ｓ１７９４でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、このコマンド受信処理を終了する。
【０３６７】
図１６に戻って、Ｓ１６００のコマンド受信処理を終えると、次に演出制御基板３４０のタイマ割込み処理では、Ｓ１６１０において、サブＣＰＵ３４０ａは、遊技者による第１演出ボタン１３５又は第２演出ボタン１３６の操作による第１演出ボタン検出スイッチ３３５又は第２演出ボタン検出スイッチ３３６ａ〜３３６ｅからの入力に基づき、演出上の効果や遊技者の遊技履歴情報取得等を実現するための演出ボタン処理を行う。
【０３６８】
図３６を用いて、ここで、演出ボタン処理の内容について説明する。図３６は、演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる演出ボタン処理（Ｓ１６１０）を示すフローチャートである。図３６を参照して、サブＣＰＵ３４０ａは、まずＳ３６００において、デモフラグがオンに設定されているか否かを判定する（図１８のＳ１８３０参照）。そして、デモフラグがオンに設定されていると判定された場合（Ｓ３６００でＹＥＳ）、つまり遊技機１００は待機状態であって客待ち用のデモ演出を実行している場合、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ３６０５に移行して、遊技状態が時短か否かを判定する。
【０３６９】
Ｓ３６０５において、遊技状態が時短でないと判定された場合（Ｓ３６０５でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ３６１０に移行し、ここで演出ボタン１３５、１３６の操作に基づいてデモ演出画面中に演出モードとして「通常Ａ」選択の信号が入力されたか否かを判定する。そして、演出モードとして「通常Ａ」選択の信号が入力された場合（Ｓ３６１０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ３６２５に移行し、モードフラグに「２」がセットされているか否か、すなわち現在設定されている演出モードが「通常Ｂ」か否かを判定する。
【０３７０】
Ｓ３６２５において、現在設定されている演出モードが「通常Ｂ」であると判定された場合（Ｓ３６２５でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ３６３０に移行して、モードフラグに「１」をセットし演出モードとして「通常Ａ」を設定する。これにより、演出モードの設定が「通常Ｂ」から「通常Ａ」に切り替わる。そして、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ３６４５に移行する。
【０３７１】
一方、Ｓ３６１０において、演出モードとして「通常Ａ」選択の信号が入力されなかった場合（Ｓ３６１０でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ３６２０に移行し、ここで演出ボタン１３５、１３６の操作に基づいてデモ演出画面中に演出モードとして「通常Ｂ」選択の信号が入力されたか否かを判定する。そして、演出モードとして「通常Ｂ」選択の信号が入力された場合（Ｓ３６２０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ３６３０に移行し、モードフラグに「１」がセットされているか否か、すなわち現在設定されている演出モードが「通常Ａ」か否かを判定する。
【０３７２】
Ｓ３６３０において、現在設定されている演出モードが「通常Ａ」であると判定された場合（Ｓ３５３０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ３６４０に移行して、モードフラグに「２」をセットし演出モードとして「通常Ｂ」を設定する。これにより、演出モードの設定が「通常Ａ」から「通常Ｂ」に切り替わる。そして、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ３６４５に移行する。
【０３７３】
Ｓ３６４５に移行すると、サブＣＰＵ３４０ａは、「通常Ａ」又は「通常Ｂ」の設定に伴ってモード継続回数値Ｍに「０」を代入してモード継続回数値Ｍをリセットする。そして、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ３６５０に移行して、画像制御基板３５０に、演出モードとして「通常Ａ」又は「通常Ｂ」を実行するための演出モードコマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットし、この演出ボタン処理を終了する。
【０３７４】
一方、Ｓ３６０５において、遊技状態が時短であると判定された場合（Ｓ３６０５でＹＥＳ）、Ｓ３６２０において、演出モードとして「通常Ｂ」選択の信号が入力されなかった場合（Ｓ３６２０でＮＯ）、Ｓ３６２５において、現在設定されている演出モードが「通常Ｂ」であると判定されなかった場合（Ｓ３６２５でＮＯ）、又は、Ｓ３６３０において、現在設定されている演出モードが「通常Ａ」であると判定されなかった場合（Ｓ３６３０でＮＯ）にも、サブＣＰＵ３４０ａは、この演出ボタン処理を終了する。
【０３７５】
つまり、この演出ボタン処理のＳ３６００〜Ｓ３６５０の処理により、遊技状態が時短でないときのデモ演出画面であって、現在設定されている演出モードが「通常Ａ」又は「通常Ｂ」のときは、遊技者の演出ボタン１３５、１３６の操作により該演出モードを「通常Ｂ」又は「通常Ａ」に切り替えることが可能になる。なお、現在設定されている演出モードが「通常Ａ」又は「通常Ｂ」以外のとき、あるいは、遊技状態が時短のときは（遊技状態が時短のときは演出モードとして「通常Ａ」が強制設定）、遊技者の演出モード選択に係る演出ボタン１３５、１３６の操作は無効となる（図３０参照）。
【０３７６】
一方、Ｓ３６００において、デモフラグがオンに設定されていないと判定された場合（Ｓ３６００でＮＯ）、つまり遊技機１００は待機状態でなく客待ち用のデモ演出を実行していない場合、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ３６６０に移行して、後述するメイン表示装置１３１等で演出図柄の変動表示中、例えばリーチ演出などにおいて遊技者に演出ボタン１３５、１３６を操作させる演出ボタン操作指示演出の実行中か否かを判定する。
【０３７７】
そして、遊技者に演出ボタン１３５、１３６を操作させる演出ボタン操作指示演出の実行中と判定された場合（Ｓ３６６０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ３６６５に移行して、演出ボタン操作指示演出の実行中に遊技者が演出ボタン１３５、１３６を操作し、つまり遊技者が演出ボタン操作指示演出に応答して演出ボタン１３５、１３６を操作し、第１演出ボタン検出スイッチ３３５又は第２演出ボタン検出スイッチ３３６ａ〜３３６ｅからいずれかの信号を入力したか否かを判定する。
【０３７８】
そして、第１演出ボタン検出スイッチ３３５又は第２演出ボタン検出スイッチ３３６ａ〜３３６ｅからいずれかの信号が入力されていると判定した場合（Ｓ３６６５でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ３６７０に移行して、画像制御基板３５０やランプ制御基板３６０に、遊技者が演出ボタン操作指示演出に応答して演出ボタン１３５、１３６を操作したことに基づくボタン操作演出を実行させるためのボタン操作演出用コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットする。
【０３７９】
一方、第１演出ボタン検出スイッチ３３５又は第２演出ボタン検出スイッチ３３６ａ〜３３６ｅからいずれの信号も入力されていないと判定された場合（Ｓ３６６５でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ３６７５に移行して、画像制御基板３５０やランプ制御基板３６０に、遊技者が演出ボタン操作指示演出に応答せずに演出ボタン１３５、１３６を操作しなかったことに基づくボタン未操作演出を実行させるためのボタン未操作演出用コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットする。
【０３８０】
ここで、ボタン未操作演出は、ボタン操作演出に比して、遊技者にとって演出効果や信頼度の低い演出が行われるようになっている。これにより、遊技者のアクションによって演出が変化することを体感させたりすることができ、その結果、遊技性を高めることができる。なお、演出効果とは、遊技者にとって有利な遊技結果（例えば当りや大当り）となる確率を示唆する演出の有効性の程度であり、また、信頼度とは、遊技者にとって有利な遊技結果となる確率のバロメータである。
【０３８１】
一方、遊技者に演出ボタン１３５、１３６を操作させる演出ボタン操作指示演出の実行中ではないと判定された場合（Ｓ３６６０でＮＯ）、第１演出ボタン検出スイッチ３３５又は第２演出ボタン検出スイッチ３３６ａ〜３３６ｅからいずれの信号も入力されていないと判定した場合（Ｓ３６６５でＹＥＳ）、又は、Ｓ３６７０若しくはＳ３６７５の処理を終了すると、サブＣＰＵ３４０ａは、この演出ボタン処理を終了する。
【０３８２】
図１６に戻って、Ｓ１６１０の演出ボタン処理を終えると、Ｓ１６２０に移行して、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１６００のコマンド受信処理でサブＲＡＭ３４０ｃにセットされたコマンド、すなわち、オープニング演出コマンド（Ｓ１７７２）、エンディング演出コマンド（Ｓ１７８０）、皿満タンエラー開始演出用コマンド（Ｓ１７９２）、皿満タンエラー終了演出用コマンド（Ｓ１７９６）、デモ演出開始コマンド（Ｓ１８４０）、保留表示コマンド（Ｓ１９０８）、保留先読み演出コマンド（Ｓ１９１０）、デモ演出終了コマンド（Ｓ２０２０、Ｓ２８０４）、煽り演出大当り演出用コマンド（Ｓ２１２２）、開放示唆演出大当り演出用コマンド（Ｓ２１３２）、煽り演出通常演出用コマンド（Ｓ２１４６）、時短／高確遊技演出コマンド（Ｓ２７３０）、時短遊技演出コマンド（Ｓ２７４０）、通常遊技演出コマンド（Ｓ２７５０）、演出図柄変動演出開始コマンド（Ｓ２８４０）、保留消去表示コマンド（Ｓ２８４４）、演出モードコマンド（Ｓ２９６０、Ｓ３６５０）、演出図柄変動演出停止コマンド（Ｓ３２００）、大当り演出パターンコマンド（Ｓ３３６０）、ボタン操作演出用コマンド（Ｓ３６７０）、ボタン未操作演出用コマンド（Ｓ３６７５）等のコマンドを画像制御基板３５０及びランプ制御基板３６０へ送信するコマンド送信処理を行う。
【０３８３】
このコマンド送信処理が行われることによって、メイン表示装置１３１やサブ表示装置１３９における画像表示や音声出力装置１３２からの音声出力等による演出の実行が画像制御基板３５０に指示され、また、演出用照明装置１３４によるランプやＬＥＤの点灯制御や、演出用駆動装置３６１によるギミック１０９の作動等による演出の実行がランプ制御基板３６０に指示され、これにより様々な趣向を凝らした演出が遊技機１００にて行われる。そして、Ｓ１６２０のコマンド送信処理を終えると、サブＣＰＵ３４０ａは、この演出制御基板３４０のタイマ割込み処理を終了する。
【０３８４】
図３４、３５を参照して、次に、大当り演出処理のＳ３３１０、Ｓ３３３０又はＳ３３５０において潜確示唆操作指示演出、連チャン示唆操作指示演出又は昇格示唆操作指示演出が設定されている場合の、大当り遊技中に行われる操作指示演出について説明する。図３４は、大当り遊技中における操作指示演出の内容の一例を示した説明図であり、図３５は、大当り遊技中における操作指示演出の具体的な表示の一例を示した説明図である。
【０３８５】
本実施形態の遊技機１００においては、遊技者に所定の操作を促す操作指示演出として、図３４、３５に示すように「右打ち」「左打ち」「演出ボタン」「玉抜レバー」の４種類の操作指示演出が用意されている。「右打ち」操作指示演出は、大当り遊技中に開放する大入賞装置１１７に遊技球を入賞させるための操作指示情報（本来情報）を報知する演出であって、大入賞装置１１７が開放するオープニング演出とエンディング演出との間のラウンド遊技の期間継続して行われるようになっている。そして、その基本構成は、右矢印及び文字の表示と音声からなっている。
【０３８６】
「左打ち」操作指示演出は、大当り遊技が終了して通常の遊技状態（時短外遊技状態）に移行するときに、右打ちから通常の左打ちに戻すための操作指示情報（本来情報）を報知する演出であって、エンディング演出の所定期間に行われるようになっている。そして、その基本構成は、左矢印及び文字の表示と音声からなっている。
【０３８７】
「演出ボタン」操作指示演出は、大当り遊技中における大当り演出において演出ボタン１３５、１３６を遊技者に操作させるための操作指示情報（本来情報）を報知する演出であって、大当り演出で所定の演出が行われるのに伴って適宜実行されるようになっている。そして、その基本構成は、演出ボタン及び文字の表示と音声からなっている。
【０３８８】
「玉抜レバー」操作指示演出は、大当り遊技中に下皿１４１が遊技球で満タンになって皿満タン検出スイッチ３１３がオンとなったときに、玉抜レバー１４１ａを操作させて下皿１４１から玉を抜かせるための（皿満タン検出スイッチ３１３をオフさせるための）操作指示情報（本来情報）を報知する演出であって、皿満タン検出スイッチ３１３がオンからオフになるまでの期間継続して行われるようになっている。そして、その基本構成は、文字の表示と音声からなっている。なお、これら「右打ち」、「左打ち」、「演出ボタン」、「玉抜レバー」の操作指示演出においては、矢印、演出ボタン及び文字の表示や音声に合わせて演出用照明装置１３４や演出用駆動装置３６１を適宜駆動して所定の演出を行うようにしてもよい。
【０３８９】
図３４、３５の上段を参照して、まず、大当り遊技中に潜確示唆操作指示演出、連チャン示唆操作指示演出及び昇格示唆操作指示演出の設定がなされていないときに実行される、通常の操作指示演出について説明する。この大当り遊技中における通常の操作指示演出は、本来の報知すべき情報（「右打ち」、「左打ち」、「演出ボタン」、「玉抜レバー」の操作指示）のみを報知する演出であって、つまり、遊技者にとって有利又は不利に係るその他の示唆情報は含んでいない操作指示演出となっている。従って、この通常の操作指示演出は、遊技状態が大当り以外であっても行われるようになっており、つまり、通常の操作指示演出は、遊技状態が大当りか否かに関係なく、全ての遊技状態で共通の態様で実行される演出となる。
【０３９０】
通常（示唆情報なし）の「右打ち」操作指示演出は、メイン表示装置１３１の画面右上に「右打ちして下さい→」という文字と右矢印が表示され（図３５ａ−１参照）、それに伴って音声出力装置１３２のスピーカから文字表示と同じ「右打ちして下さい」という音声が出力される。通常（示唆情報なし）の「左打ち」操作指示演出は、メイン表示装置１３１の画面左上に「←右打ちして下さい」という文字と左矢印が表示され（図３５ａ−２参照）、それに伴って音声出力装置１３２のスピーカから文字表示と同じ「左打ちして下さい」という音声が出力される。
【０３９１】
通常（示唆情報なし）の「演出ボタン」操作指示演出は、メイン表示装置１３１の画面略中央に「演出ボタン」の画像と「ボタンを押して下さい」又は「連打して下さい」という文字が表示され（図３５ａ−３参照）、それに伴って音声出力装置１３２のスピーカから文字表示と同じ「ボタンを押して下さい」又は「連打して下さい」という音声が出力される。通常（示唆情報なし）の「玉抜レバー」操作指示演出は、メイン表示装置１３１の画面略中央に「玉を抜いて下さい」という文字が表示され（図３５ａ−４参照）、それに伴って音声出力装置１３２のスピーカから文字表示と同じ「玉を抜いて下さい」という音声が出力される。
【０３９２】
ここで、この通常の操作指示演出における表示態様は、矢印（「右打ち」操作指示演出の右矢印、「左打ち」操作指示演出の左矢印）や演出ボタン（「演出ボタン」操作指示演出）の画像又は文字が白色で点灯すると共に、それらの表示の大きさが他の操作指示演出に相対して小さく表示されるようになっており、更に、文字表示や音声はていねい口調で、且つ音声は、大人の女性の声色で行われるという特徴を有している。すなわち、示唆情報のない通常の操作指示演出は、全ての遊技状態でこのような特徴を有した演出態様にて行われる。
【０３９３】
図３４、３５の二段目を参照して、次に、大当り遊技中に潜確示唆操作指示演出の設定がなされているときに実行される、潜確の操作指示演出について説明する。この大当り遊技中における潜確の操作指示演出は、本来の報知すべき情報（「右打ち」、「左打ち」、「演出ボタン」、「玉抜レバー」の操作指示）に加えて、遊技者にとって有利又は不利に係る示唆情報を暗に報知する演出であって、つまり、この潜確の操作指示演出は、本来情報を報知すると共に、大当り遊技後に高確率が潜伏する潜確モードになることを示唆情報として暗示する操作指示演出となっている。
【０３９４】
潜確（示唆情報）の「右打ち」操作指示演出は、メイン表示装置１３１の画面右上に「右打ち！→」という文字と右矢印が表示され（図３５ｂ−１参照）、それに伴って音声出力装置１３２のスピーカから文字表示と同じ「右打ち」という音声が出力される。潜確（示唆情報）の「左打ち」操作指示演出は、メイン表示装置１３１の画面左上に「←左打ち！」という文字と左矢印が表示され（図３５ｂ−２参照）、それに伴って音声出力装置１３２のスピーカから文字表示と同じ「左打ち」という音声が出力される。
【０３９５】
潜確（示唆情報）の「演出ボタン」操作指示演出は、メイン表示装置１３１の画面略中央に「演出ボタン」の画像と「ボタンを押せ！」又は「連打！」という文字が表示され（図３５ｂ−３参照）、それに伴って音声出力装置１３２のスピーカから文字表示と同じ「ボタンを押せ」又は「連打」という音声が出力される。潜確（示唆情報）の「玉抜レバー」操作指示演出は、メイン表示装置１３１の画面略中央上に「玉を抜け！」という文字が表示され（図３５ｂ−４参照）、それに伴って音声出力装置１３２のスピーカから文字表示と同じ「玉を抜け」という音声が出力される。
【０３９６】
ここで、この潜確の操作指示演出における表示態様は、矢印（「右打ち」操作指示演出の右矢印、「左打ち」操作指示演出の左矢印）や演出ボタン（「演出ボタン」操作指示演出）の画像又は文字がレインボー（虹色）で点滅すると共に、それらの表示の大きさが他の操作指示演出に相対して大きく表示されるようになっており、更に、文字表示や音声は命令口調で、且つ音声は、大人の男性の声色で行われるという特徴を有している。すなわち、遊技状態が大当りのときに行われる示唆情報が潜確の操作指示演出は、このような特徴を有した演出態様にて行われる。
【０３９７】
図３４、３５の三段目を参照して、次に、大当り遊技中に連チャン示唆操作指示演出の設定がなされているときに実行される、連チャンの操作指示演出について説明する。この大当り遊技中における連チャンの操作指示演出は、本来の報知すべき情報（「右打ち」、「左打ち」、「演出ボタン」、「玉抜レバー」の操作指示）に加えて、遊技者にとって有利又は不利に係る示唆情報を暗に報知する演出であって、つまり、この連チャンの操作指示演出は、本来情報を報知すると共に、大当り遊技後に当該大当り遊技中に表示されていた保留に基づく図柄合わせゲームにより再び大当りになることを示唆情報として暗示する操作指示演出となっている。
【０３９８】
連チャン（示唆情報）の「右打ち」操作指示演出は、メイン表示装置１３１の画面右上に「右打ちだよ！→」という文字と右矢印が表示され（図３５ｃ−１参照）、それに伴って音声出力装置１３２のスピーカから文字表示と同じ「右打ちだよ」という音声が出力される。連チャン（示唆情報）の「左打ち」操作指示演出は、メイン表示装置１３１の画面左上に「←左打ちだよ！」という文字と左矢印が表示され（図３５ｃ−２参照）、それに伴って音声出力装置１３２のスピーカから文字表示と同じ「左打ちだよ」という音声が出力される。
【０３９９】
連チャン（示唆情報）の「演出ボタン」操作指示演出は、メイン表示装置１３１の画面略中央に「演出ボタン」の画像と「ボタンを押すんだよ！」又は「連打だよ！」という文字が表示され（図３５ｃ−３参照）、それに伴って音声出力装置１３２のスピーカから文字表示と同じ「ボタンを押すんだよ」又は「連打だよ」という音声が出力される。連チャン（示唆情報）の「玉抜レバー」操作指示演出は、メイン表示装置１３１の画面左下に「玉を抜くんだよ！」という文字が表示され（図３５ｃ−４参照）、それに伴って音声出力装置１３２のスピーカから文字表示と同じ「玉を抜くんだよ」という音声が出力される。
【０４００】
ここで、この連チャンの操作指示演出における表示態様は、矢印（「右打ち」操作指示演出の右矢印、「左打ち」操作指示演出の左矢印）や演出ボタン（「演出ボタン」操作指示演出）の画像又は文字が金色で点灯すると共に、それらの表示の大きさが他の操作指示演出に相対して中くらいの大きさで表示されるようになっており、更に、文字表示や音声は友達口調で、且つ音声は、子供の男の子の声色で行われるという特徴を有している。すなわち、遊技状態が大当りのときに行われる示唆情報が連チャンの操作指示演出は、このような特徴を有した演出態様にて行われる。
【０４０１】
図３４、３５の下段を参照して、次に、大当り遊技中に昇格示唆操作指示演出の設定がなされているときに実行される、昇格の操作指示演出について説明する。この大当り遊技中における昇格の操作指示演出は、本来の報知すべき情報（「右打ち」、「左打ち」、「演出ボタン」、「玉抜レバー」の操作指示）に加えて、遊技者にとって有利又は不利に係る示唆情報を暗に報知する演出であって、つまり、この昇格の操作指示演出は、本来情報を報知すると共に、現在遊技中の利益度の低い大当り（確変４Ｒ大当り又は通常４Ｒ大当り）から利益度の高い大当り（確変１６Ｒ大当り）に昇格することを示唆情報として暗示する操作指示演出となっている。
【０４０２】
昇格（示唆情報）の「右打ち」操作指示演出は、メイン表示装置１３１の画面右上に「右打ちしてネ！→」という文字と右矢印が表示され（図３５ｄ−１参照）、それに伴って音声出力装置１３２のスピーカから文字表示と同じ「右打ちしてネ」という音声が出力される。昇格（示唆情報）の「左打ち」操作指示演出は、メイン表示装置１３１の画面左上に「←左打ちしてネ！」という文字と左矢印が表示され（図３５ｄ−２参照）、それに伴って音声出力装置１３２のスピーカから文字表示と同じ「左打ちしてネ」という音声が出力される。
【０４０３】
昇格（示唆情報）の「演出ボタン」操作指示演出は、メイン表示装置１３１の画面略中央に「演出ボタン」の画像と「ボタンを押してネ！」又は「連打してネ！」という文字が表示され（図３５ｄ−３参照）、それに伴って音声出力装置１３２のスピーカから文字表示と同じ「ボタンを押してネ」又は「連打してネ」という音声が出力される。昇格（示唆情報）の「玉抜レバー」操作指示演出は、メイン表示装置１３１の画面右下に「玉を抜いてネ！」という文字が表示され（図３５ｄ−４参照）、それに伴って音声出力装置１３２のスピーカから文字表示と同じ「玉を抜いてネ」という音声が出力される。
【０４０４】
ここで、この昇格の操作指示演出における表示態様は、矢印（「右打ち」操作指示演出の右矢印、「左打ち」操作指示演出の左矢印）や演出ボタン（「演出ボタン」操作指示演出）の画像又は文字がゼブラ柄で点灯すると共に、それらの表示の大きさが、上記の連チャンの操作指示演出と同様、他の操作指示演出に相対して中くらいの大きさで表示されるようになっており、更に、文字表示や音声はお願い口調で、且つ音声は、子供の女の子の声色で行われるという特徴を有している。すなわち、遊技状態が大当りのときに行われる示唆情報が昇格の操作指示演出は、このような特徴を有した演出態様にて行われる。
【０４０５】
上述した操作指示演出（図３４、３５）の説明から明らかなように、本発明においては、大当り遊技中に行われる遊技者に所定の操作を指示する情報を報知する操作指示演出は、大当り演出処理（図３３）で潜確示唆操作指示演出、連チャン示唆操作指示演出又は昇格示唆操作指示演出が設定された場合、本来の報知すべき情報（「右打ち」、「左打ち」、「演出ボタン」、「玉抜レバー」の操作指示）に加えて、遊技者にとって有利又は不利に係る示唆情報（潜確、連チャン又は昇格）を暗に報知するように構成されている。
【０４０６】
すなわち、操作指示演出は、潜確示唆操作指示演出、連チャン示唆操作指示演出及び昇格示唆操作指示演出の設定がなされていない場合には、示唆情報のない本来情報のみを報知する通常操作指示演出が行われ、潜確示唆操作指示演出の設定がなされている場合には、本来情報に加えて潜確を示唆情報として暗示する潜確操作指示演出が行われ、連チャン示唆操作指示演出の設定がなされている場合には、本来情報に加えて連チャンを示唆情報として暗示する連チャン操作指示演出が行われ、昇格示唆操作指示演出の設定がなされている場合には、本来情報に加えて昇格を示唆情報として暗示する昇格操作指示演出が行われるようになっている。
【０４０７】
そして、通常、潜確、連チャン及び昇格操作指示演出は、それぞれ演出態様に特徴を有してそれぞれ相違するように構成されており、すなわち、通常操作指示演出では、矢印や演出ボタンの画像又は文字が小さい表示で白色に点灯すると共に、文字表示や音声がていねい口調で大人の女性の声色で行われ、潜確操作指示演出では、矢印や演出ボタンの画像又は文字が大きい表示でレインボー（虹色）に点滅すると共に、文字表示や音声が命令口調で大人の男性の声色で行われ、連チャン操作指示演出では、矢印や演出ボタンの画像又は文字が中くらいの表示で金色に点灯すると共に、文字表示や音声が友達口調で子供の男の子の声色で行われ、昇格操作指示演出では、矢印や演出ボタンの画像又は文字が中くらいの表示でゼブラ柄に点灯すると共に、文字表示や音声がお願い口調で子供の女の子の声色で行われるようになっている。
【０４０８】
従って、遊技者は、この大当り遊技の遊技進行に係わって行われる操作指示演出における操作指示情報の演出態様の特徴（相違）を見分けることにより、報知された操作指示情報の中に本来情報に加えて遊技者にとって有利又は不利に係る示唆情報が暗に含まれていたか否かを判別することが可能になる。これにより、特に熟練者や当該遊技機１００の遊技に慣れている遊技者等が、ありふれた情報で特に関心を示さないことが多い本来情報のみを報知する操作指示演出に付加価値を与えて変化を持たせることができ、その結果、この操作指示演出に対する遊技者（特に熟練者等）の興趣を著しく高めて遊技の趣向性を極めて向上することが可能になる。
【０４０９】
更に、示唆情報のない本来情報のみを報知する通常操作指示演出は、遊技状態が大当りか否かに関係なく、全ての遊技状態で行われるようになっているので、遊技者は、この通常操作指示演出の演出態様を見慣れることができ、これにより、本来情報に加えて示唆情報を暗示する潜確、連チャン又は昇格操作指示演出が行われたとき、遊技者は、これらの演出態様が通常操作指示演出とは相違する（通常操作指示演出とは何かが違う）ことを直感的に認識し易くなる。その結果、初心者や当該遊技機１００の遊技に慣れていない遊技者等であっても、この操作指示演出に対する興趣を高めることが可能となる。
【０４１０】
なお、大当り演出処理のＳ３３１０、Ｓ３３３０又はＳ３３５０において潜確示唆操作指示演出、連チャン示唆操作指示演出又は昇格示唆操作指示演出が同時に複数設定された場合には、所定の優先順位（例えば、潜確、連チャン、昇格の順に優先）に基づいて何れかの操作指示演出を行うようにしてもよいし、あるいは、所定時間毎に区切って設定された操作指示演出に対応する演出態様を順次切り替えて行うようにしてもよいし、更には、重複して設定されている操作指示演出に対応する上記の演出態様とは異なる新たな演出態様（潜確と連チャン、潜確と昇格、連チャンと昇格、潜確と連チャンと昇格に対応する演出態様）を行うようにしてもよい。
【０４１１】
また、大当り演出処理のＳ３３１０、Ｓ３３３０又はＳ３３５０において潜確示唆操作指示演出、連チャン示唆操作指示演出又は昇格示唆操作指示演出が設定された場合、上述した遊技状態が大当り状態のときに実行される普通図柄演出としての電チュー１１５のロング開放パターンに関連して行われる開放示唆演出において、図２５に示す「右打ちして下さい→」又は「←左打ちして下さい」という表示態様は、図３４、３５に示した「右打ち」「左打ち」の操作指示演出の表示態様に準じて行うとよい。このようにすれば、更に遊技者は、本来情報に付加されている示唆情報をより判別し易くなる。但し、この場合、口調や声色は、上述したキャラクタとしてのたぬ吉をそのまま用いてもよいし、操作指示演出に対応した上記の口調や声色で行うようにしてもよい。
【０４１２】
また、潜確の操作指示演出、連チャンの操作指示演出又は昇格の操作指示演出は、所定の割合でガセ（フェイク）を入れるようにしてもよい。このようにすると、本来情報は真で示唆情報が場合によっては偽となり、更に遊技の趣向性が向上する。
【０４１３】
＜他の実施形態＞
以上、本発明の実施形態に係る遊技機１００を図面に基づいて説明してきたが、具体的な構成は実施形態に示したものに限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加などがあっても本発明に含まれる。
【０４１４】
例えば、上述した実施形態においては、遊技状態が大当り状態のときに実行される普通図柄演出としての大当り煽り演出（図２４参照）及び開放示唆演出（図２５参照）は、図２１のＳ２１０４に示したように、現在の大当りが時短遊技を経由して大当りになった（初当りでなかった）ときは、実行されないようにしたが、この大当り煽り演出及び開放示唆演出は、時短遊技から当該大当り遊技に移行した時点で第２始動入賞装置（電チュー）１１５の保留記憶が満タンになっていなかった場合、あるいは、所定個数（１〜３個）以下になっていた場合には、当該大当り遊技（初当りでない大当り遊技）中にも実行するようにしてもよい。
【０４１５】
このように構成すれば、当該大当り遊技中に第２始動入賞装置（電チュー）１１５の保留記憶が満タンになっていない状態で電チュー１１５がロング開放する場合、普通図柄演出（大当り煽り演出及び開放示唆演出）が実行されて、遊技者は確実に遊技球を電チュー１１５に入賞させて第２始動入賞装置（電チュー）１１５の保留記憶を満タンにすることができる。なお、上述した普通図柄演出実行処理（図２１）のＳ２１１２の処理で、第２始動入賞装置（電チュー）１１５の保留記憶が満タンになっているか否かを判定するようにしたが、この処理においても、上記したように、所定個数（１〜３個）以下になっているか否かを判定するようにしてもよい。
【０４１６】
そして、上記のように大当り煽り演出及び開放示唆演出を、電チュー１１５の保留記憶数に応じて初当りでない大当り遊技中にも実行する場合、例えば、当該保留記憶が１以上あれば、この大当り煽り演出及び開放示唆演出をあまり目立たないように行ってもよい。この目立たない演出態様としては、例えば、当該大当り煽り演出及び開放示唆演出のメイン表示装置１３１に表示される画像（図２４、２５参照）を小さくしたり、その画像に伴って行われる音声出力装置１３２からの音声も小さくすればよい。このようにすれば、遊技者にとってそれほど恩恵がない、大当り遊技中に行われる普通図柄演出としての大当り煽り演出及び開放示唆演出を目立たなくして、大当り演出の邪魔になることが抑制される。従って、この目立たない演出は、同様に遊技者にとってそれほど恩恵がない、上述した実施形態の普通図柄演出実行処理（図２１）におけるＳ２１１２の処理で、電チュー１１５の保留記憶が１以上のときに行われる大当り煽り演出及び開放示唆演出にも適用するようにしてもよい。
【０４１７】
つまり、遊技者にとってそれほど恩恵がない理由とは、電チュー１１５の保留記憶が１以上あれば、時短に突入しても、当該保留記憶により、まず遊技者にとって有利な電チュー（第２始動入賞装置）１１５に基づく図柄合わせゲームが実行され、その図柄合わせゲームの実行中に電チュー１１５に容易に電チュー１１５に遊技球を入賞させられるので、電チュー１１５に基づく図柄合わせゲームが途切れる可能性が低いからである。
【０４１８】
一般に、大当り演出は、遊技者にとって、折角獲得した大当りの余韻に浸るための、あるいは、遊技利益に大きく係る演出（例えば、確変大当りへの昇格演出等）が行われたりする重要な演出であり、従って、この遊技者にとって重要な大当り演出中に行われる普通図柄演出としての大当り煽り演出及び開放示唆演出は、上記した大当りが初当りであるか否かに係わらず、すなわち、遊技の状態に係わらず、大当り演出の邪魔にならないよう本発明の要旨を逸脱しない範囲内で目立たなくして実行するようにしてもよい。
【０４１９】
また、上述した普通図柄演出実行処理（図２１）では、大当り遊技におけるオープニングやエンディングでは、遊技者による遊技球の発射停止を解消すべく、無条件で、つまり第２始動入賞装置（電チュー）１１５の保留記憶に関係なく、大当り煽り演出及び開放示唆演出を実行し得るようにしたが、これは、オープニング及びエンディング中における遊技球の発射が停止されているか否かを所定の手段で検出し、この検出結果により遊技球の発射停止を検出した場合、無条件で大当り煽り演出及び開放示唆演出を実行し得るようにしてもよい。このようにすれば、オープニングやエンディングであっても遊技球の発射停止を行っていない遊技者に対して、あまり恩恵が無い普通図柄演出の実行を回避することができ、効率的である。
【０４２０】
また、大当り遊技中に、普通図柄が当りとなった場合の電チュー１１５の開放パターンは、図１４に示したように、遊技状態が通常状態と同様のショート当り（０．５秒×１回の単開放、規定入賞数ｍａｘ９個）とロング当り（０．１秒×１回＋５．５秒×１回の複開放、規定入賞数ｍａｘ９個）の２種類の当りを設けるようにしたが、これは、時短遊技状態と同様に、大当り遊技中に普通図柄が当りとなったとき専用の電チュー１１５の開放パターン（例えば０．１秒×３回＋５．５秒×１回の複開放、規定入賞数ｍａｘ９個）を設けるようにしてもよい。
【０４２１】
また、上述した実施形態においては、遊技機１００は、図１に示したように大入賞装置１１７が１つの遊技機を用いて説明したが、これは、図３７に示すように、第２大入賞装置３７００を更に備えた遊技機３７００を用いるようにしてもよい。図３７は、他の実施形態に係る第２大入賞装置３７０１を備えた遊技機３７００の正面図である。なお、以下に説明する他の実施形態の説明においては、上述した実施形態と同様な構成については同じ符号を付し、それら構成の詳細な説明については省略するものとする。この他の実施形態が上述した実施形態と異なる点は、端的に言えば、遊技機３７００は確変決定用の第２大入賞装置３７０１を有し、大当り遊技中における操作指示演出は、本来情報の報知すべき情報（「右打ち」、「左打ち」、「演出ボタン」、「玉抜レバー」の操作指示）に加えて、更に、この第２大入賞装置３７０１が開放することを示唆情報として暗示する操作指示演出となっている点にある。
【０４２２】
図３７を参照して、遊技領域１０６の右側の領域には、大入賞装置１１７の下方に遊技球が入球可能な第２大入賞装置３７０１が設けられている。第２大入賞装置３７０１は、大入賞装置１１７と同様のいわゆるアタッカ型電動役物であって、その下部には、遊技盤面側からガラス板側に立設可能な開閉扉３７０１ｂを有しており、この開閉扉３７０１ｂが遊技盤面側に立設する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される（図３７では、開閉扉３７０１ｂが開放状態に制御されているときを示している）。そして、開閉扉３７０１ｂが遊技盤面に立設していると、遊技球を第２大入賞装置３７０１内に導く受け皿として機能し、遊技球が第２大入賞装置３７０１に入球可能となる。また、第２大入賞装置３７０１には、図示していないが、第２大入賞装置検出スイッチが設けられており、この第２大入賞装置検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【０４２３】
更に、第２大入賞装置３７０１は、図示していないが、入賞した遊技球が通過可能な特定領域（以下、「Ｖ領域」ともいう）を内部に備えており、このＶ領域を遊技球が通過することを条件に大当り遊技後の遊技状態が遊技者にとって有利な高確率遊技状態（大当り確率が高確率になっている遊技状態、いわゆる確変）に移行するようになっている。
【０４２４】
第２大入賞装置３７０１は、特別図柄が予め定められた大当り図柄を確定表示することに基づいて所定の大当り遊技が開始されると、その大当り遊技中の特定のタイミングで開放されるようになっている。例えば、大当りが８Ｒ大当りだとすると、１〜７Ｒまでは大入賞装置１１７の開放によるラウンド遊技が行われ、最終の８Ｒに第２大入賞装置３７０１の開放によるラウンド遊技が行われる（第２大入賞装置３７０１のラウンド遊技は、その他の１〜７Ｒの何れかのラウンドであってもよい）。そして、この第２大入賞装置３７０１のラウンド遊技において、遊技球を開放している第２大入賞装置３７０１に入賞させ、この入賞した遊技球が更にＶ領域を通過すると大当り遊技後の確変が確定する。すなわち、第２大入賞装置３７０１は、確変決定用のアタッカとなっている。
【０４２５】
ここで、大当りには、第２大入賞装置３７０１のラウンド遊技は、開閉扉３７０１ｂが僅かな時間しか開放しない（例えば０．１秒開放、実質的に遊技球が入賞不能で、例え遊技球が入賞したとしても、Ｖ領域が開閉装置により閉ざされて通過不能となっている）場合と、大入賞装置１１７のラウンド遊技と同様に、開閉扉３７０１ｂが十分な時間開放する（例えば２９．５秒又は規定入賞数（ｍａｘ９個）の遊技球が入賞するまで開放する）場合とが設けられている。
【０４２６】
そして、開閉扉３７０１ｂが十分な時間開放する第２大入賞装置３７０１のラウンド遊技が実行されたときは、第２大入賞装置３７０１に入賞した遊技球は、例えば上記の開閉装置の誘導等により、確実にＶ領域を通過するようになっている。従って、遊技者は、大当りになった場合、第２大入賞装置３７０１のラウンド遊技における開閉扉３７０１ｂの開放が僅かな時間しか開放しないのか、十分な時間開放するのかが、換言すれば、確変決定用アタッカとしての第２大入賞装置３７０１が実質的に開放して確変になるか否かが、極めて大きな関心事項となる。
【０４２７】
そこで、この他の実施形態における遊技機３７００では、上述した潜確、連チャン、昇格の操作指示演出（図３４、３５参照）と同様な、図３８に示す確変決定用アタッカ（第２大入賞装置３７０１）開放の操作指示演出が設けられている。なお、図３８は、他の実施形態に係る大当り遊技中における確変決定用アタッカ（第２大入賞装置３７０１）開放の操作指示演出の内容及び具体的な表示の一例を示した説明図である。
【０４２８】
図３８を参照して、この大当り遊技中における確変決定用アタッカ（第２大入賞装置３７０１）開放の操作指示演出は、大当り遊技中に確変決定用アタッカ（以下、単に「確変アタッカ」ともいう）開放示唆操作指示演出の設定がなされているときに実行される演出である。なお、この確変アタッカ開放示唆操作指示演出の設定は、図示していないが、上述した大当り演出処理（図３３参照）におけるＳ３３１０の潜確示唆操作指示演出の設定、Ｓ３３３０の連チャン示唆操作指示演出の設定、Ｓ３３５０の昇格示唆操作指示演出の設定に準じて、サブＲＡＭ３４０ｃ上に設定されるようになっている。
【０４２９】
この大当り遊技中における確変アタッカ開放の操作指示演出は、本来の報知すべき情報（「右打ち」、「左打ち」、「演出ボタン」、「玉抜レバー」の操作指示）に加えて、遊技者にとって有利又は不利に係る示唆情報を暗に報知する演出であって、つまり、この確変アタッカ開放の操作指示演出は、本来情報を報知すると共に、大当り遊技中の所定ラウンドにおいて確変アタッカ（第２大入賞装置３７０１）が実質的に開放（十分な時間開放）することを示唆情報として暗示する操作指示演出となっている。
【０４３０】
確変アタッカ開放（示唆情報）の「右打ち」操作指示演出は、メイン表示装置１３１の画面右上に「右打ちやねん！→→」という文字と２本の右矢印が表示され（図３８（Ｂ）ｅ−１参照）、それに伴って音声出力装置１３２のスピーカから文字表示と同じ「右打ちやねん」という音声が出力される。確変アタッカ開放（示唆情報）の「左打ち」操作指示演出は、メイン表示装置１３１の画面左上に「←←左打ちやねん！」という文字と２本の左矢印が表示され（図３８（Ｂ）ｅ−２参照）、それに伴って音声出力装置１３２のスピーカから文字表示と同じ「左打ちやねん」という音声が出力される。
【０４３１】
確変アタッカ開放（示唆情報）の「演出ボタン」操作指示演出は、メイン表示装置１３１の画面略中央に「演出ボタン」の画像と「ボタンを押すんやねん！」又は「連打やねん！」という文字が表示され（図３８（Ｂ）ｅ−３参照）、それに伴って音声出力装置１３２のスピーカから文字表示と同じ「ボタンを押すんやねん」又は「連打やねん」という音声が出力される。確変アタッカ開放（示唆情報）の「玉抜レバー」操作指示演出は、メイン表示装置１３１の画面略中央左に「玉を抜くんやねん！」という文字が表示され（図３８（Ｂ）ｅ−４参照）、それに伴って音声出力装置１３２のスピーカから文字表示と同じ「玉を抜け」という音声が出力される。
【０４３２】
ここで、この確変アタッカ開放の操作指示演出における表示態様は、矢印（「右打ち」操作指示演出の右矢印、「左打ち」操作指示演出の左矢印）や演出ボタン（「演出ボタン」操作指示演出）の画像又は文字が赤色で点滅すると共に、それらの表示の大きさが他の操作指示演出に相対して小さく表示されるようになっており、更に、文字表示や音声は関西弁口調で、且つ音声は、大人のだみ声男性の声色で行われるという特徴を有している。すなわち、遊技状態が大当りのときに行われる示唆情報が確変アタッカ開放の操作指示演出は、このような特徴を有した演出態様にて行われる。
【０４３３】
従って、このように構成される他の実施形態に係る確変アタッカ開放の操作指示演出によれば、遊技者は、この大当り遊技の遊技進行に係わって行われる確変アタッカ開放の操作指示演出における操作指示情報の演出態様の特徴（相違）を見分けることにより、報知された操作指示情報の中に本来情報に加えて、極めて大きな関心事項である大当り遊技後に遊技状態が確変に移行するための大当り時の確変アタッカの開放が行われるか否かを判別することが可能になる。その結果、この操作指示演出に対する遊技者の興趣を著しく高めて遊技の趣向性を極めて向上することが可能になる。
【０４３４】
また、上述した潜確、連チャン、昇格の操作指示演出（図３４、３５参照）のような、本来の報知すべき情報（「右打ち」、「左打ち」、「演出ボタン」、「玉抜レバー」の操作指示）に加えて、遊技者にとって有利又は不利に係る示唆情報を暗に報知する操作指示演出は、上述した実施形態では大当り遊技中に行う例を示したが、これは、他の遊技状態でも行うようにしてもよい。例えば、時短遊技状態や通常遊技状態において、メイン表示装置１３１等に表示されている保留に対する大当り抽選の事前判定（第１事前判定又は第２事前判定、図５のＳ５０８又はＳ５２８）結果に大当りがある場合には、その旨を示唆情報とする操作指示演出を行うようにしてもよい。
【０４３５】
また、図３４、３５に示したように、操作指示演出の演出態様は、その一部が重複する態様（連チャン、昇格の操作指示演出の表示態様において、表示の大きさが両者共に中くらいの大きさで表示）を示しが、各操作指示演出の演出態様のそれぞれは、全て相違するようにしてもよい。操作指示演出の演出態様において、一部が重複する場合には、遊技者の観察力や洞察力が問われるので、特に熟練者にとっては遊技の趣向性が向上し、一方、全て相違する場合には、特に初心者にとって優しい遊技性となる。
【０４３６】
また、図１９に示した保留先読み演出は、遊技状態が何れの遊技状態になっているか否かに関係なく実行されるように構成したが、これは、遊技状態が大当り又は時短になっているときや、リーチ（大当り及びリーチ有りはずれ）に係る特別図柄（演出図柄）の変動演出中になっているときは、実行されないようにしてもよい。この理由としては、遊技状態が大当りや時短、リーチになっていると、遊技者の関心がそちらに向かうので、このような遊技状態で保留先読み演出を実行しても有効性が低下する蓋然性が高いからである。
【０４３７】
また、上述した煽り演出は、普通図柄の抽選結果が当りになるか否かに関する普通図柄演出（普通図柄の抽選で当りとなって電チュー１１５が開放する前に当該電チュー１１５が開放することを示唆する普通図柄演出）として説明したが、これは限定することなく、その他の当りになるかはずれになるかの図柄抽選に係る演出においても、上記に準じて適用することができる。例えば、特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）の抽選結果が大当りになるか否かに関する演出として、上述した煽り演出を適用してもよい。
【０４３８】
更に、図２１のＳ２１４０で行われる煽り演出通常抽選処理では、通常煽り演出は、図２２に示した煽り演出実行乱数に基づき普通図柄の抽選結果が当り（ショート当りかロング当りかは問わず）のときは、全て実行するようにしたが、これは、普通図柄の抽選結果がショート当りのときは、所定の割合（例えば抽選確率３／１０）で実行するようにしてもよい。また、図２１のＳ２１１４で行われる煽り演出大当り抽選処理では、大当り煽り演出は、図２２に示した煽り演出実行乱数に基づき普通図柄の抽選結果がショート当りのときは、所定の割合（抽選確率５／２０）で実行するようにしたが、これは、全て実行しないようにしてもよい。
【０４３９】
また、上述した実施形態においては、メイン表示装置１３１におけるデモ画面の表示は、図８（Ｓ８１６）、図１８（Ｓ１８２０）で示したように、第１始動入賞装置１１２及び第２始動入賞装置（電チュー）１１５の始動記憶が無くなって、メイン表示装置１３１に大当り抽選に係る演出図柄（第１、第２特別図柄表示装置１２０、１２２に大当り抽選に係る特別図柄）の変動表示が実行されなくなってから所定時間経過したときに表示されるようにしたが、更に、これに加えて、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂの始動記憶が無くなって、普通図柄表示装置１１８に当り抽選に係る普通図柄の変動表示が実行されなくなってから所定時間経過したときに表示されるようにしてもよい。つまり、デモ画面の表示は、演出図柄（特別図柄）及び普通図柄の両者の変動停止を条件とするようにしてもよい。
【０４４０】
また、演出モードが「潜確」に設定されてから特別図柄（演出図柄）の変動回数が３０回（モード継続回数値Ｍが「３０」）になった時点で遊技状態が確変になっているか否かを判定するようにしたが（図２９のＳ２９１２、Ｓ２９１４）、このモード継続回数値Ｍは限定することなく、例えば５０回や２０回に設定するようにしてもよい。また、ミッションステージに移行した場合の当該ミッションステージの設定時間を５分（残余時間Ｔｍ、図２９のＳ２９４６）にしたが、この設定時間は限定することなく、例えば７分や３分に設定するようにしてもよい。
【０４４１】
なお、本発明においては、遊技機をパチンコ遊技機に限定されることなく、回胴式遊技機（いわゆるスロットマシン）、雀球遊技機、アレンジボール遊技機等、本発明の要旨を逸脱しない範囲においてその他の遊技機に適用することもできる。
【０４４２】
＜効果＞
以上の説明から明らかなように、本実施形態に係る遊技機１００は、普通図柄の抽選で当りとなって電チュー１１５が開放する前に当該電チュー１１５が開放することを示唆する普通図柄演出として、通常状態（時短外遊技状態）では通常煽り演出が、大当り状態では大当り煽り演出及び開放示唆演出が実行可能となっている。すなわち、普通図柄演出は、通常状態だけに止まらず、大当り状態においても実行可能となっており、その演出内容は、通常状態と大当り状態とで相違するように構成されている。しかも、電チュー１１５は、第１始動入賞装置１１２よりも遊技者にとって有利となるよう、且つ第１始動入賞装置１１２よりも優先消化されるように構成されている。一方で、時短中は普通図柄演出が実行されないと共に、大当り煽り演出及び開放示唆演出は、時短遊技を経由した「初当り」でない大当り中には実行されないように構成されている。すなわち、本実施形態に係る遊技機１００は、発明Ａとして、次のような構成を有している。
【０４４３】
◇発明Ａ
（１）遊技球が入賞し難い第１状態から入賞し易い第２状態に変化可能であって、遊技球が入賞したことを検出する入賞球検出手段（第２始動入賞装置検出スイッチ３１５）を備えた可変入賞装置（第２始動入賞装置（電チュー）１１５）と、前記入賞球検出手段が遊技球を検出したことを契機に大当りになるかはずれになるかの大当り抽選を行い、その抽選結果が大当りになると、遊技者にとって有利な特別遊技を発生させる特別遊技発生手段（ステップＳ４５０の大入賞装置処理）と、所定条件が成立すると当りになるかはずれになるかの当り抽選を行い、その抽選結果が当りになると、前記可変入賞装置を前記第１状態から前記第２状態に変化させる制御手段（ステップＳ４６０の電動チューリップ処理）と、前記可変入賞装置が前記第２状態に変化する前に、当該可変入賞装置が前記第２状態に変化することを示唆する演出を実行する演出実行手段（ステップＳ２０３０の普通図柄演出実行処理）とを備えた遊技機（遊技機１００、３７００）であって、前記演出実行手段が実行する演出は、少なくとも前記特別遊技発生手段により前記特別遊技が発生している場合に実行され得ることを特徴とする遊技機。
【０４４４】
（２）遊技球が入球したことを検出する入球検出手段（第１始動入賞装置検出スイッチ３１２）を有し、該入球検出手段が遊技球を検出したことを契機に前記大当り抽選を実行させる始動装置（第１始動入賞装置１１２）を備え、前記特別遊技発生手段は、前記特別遊技を遊技者にとって利益度の異なる複数種類の中から何れかを選択して発生させると共に、前記可変入賞装置を経由して発生する前記特別遊技の方が、前記始動装置を経由して発生する前記特別遊技よりも遊技者にとって有利となる確率が高くなるように構成され、前記特別遊技の実行中における前記入賞球検出手段及び前記入球検出手段の遊技球の検出に基づく大当り抽選は、それぞれ所定数保留されて該特別遊技の終了後に実行されると共に、この所定数保留された大当り抽選は、前記入賞球検出手段の方が前記入球検出手段よりも優先消化されることを特徴とする（１）に記載の遊技機。
【０４４５】
（３）前記特別遊技の終了後に、遊技状態を前記当り抽選における抽選結果が当りなる確率が上昇する第１遊技状態に変更する遊技状態変更手段（遊技状態設定処理のステップＳ１３２６）を備え、前記演出実行手段が実行する演出は、前記遊技状態変更手段により遊技状態が前記第１遊技状態に変更されている場合、及び該第１遊技状態中における前記大当り抽選で発生した特別遊技が行われている場合には、実行されないことを特徴とする（１）又は（２）に記載の遊技機。
【０４４６】
（４）前記演出実行手段が実行する演出は、前記特別遊技が発生していない遊技状態にも実行され得ると共に、前記特別遊技の発生時に行われる場合には、該特別遊技が発生していない遊技状態時に行われる場合と相違する演出内容で実行されることを特徴とする（１）乃至（３）の何れかに記載の遊技機。
【０４４７】
従来、普通図柄の抽選（普通電動役物の開放）に係る演出は、遊技状態が特別遊技（大当り遊技）になっている場合など、所定の遊技状態になっているときには、当該遊技状態の演出が際立つように行われないようになっている。そのため、例えば特別遊技中に普通図柄の抽選結果が当りになって普通電動役物が開放したとき、特別遊技に夢中になって普通電動役物が開放したことを見落としてしまったり、気付くのが遅れて僅かな遊技球しか入賞させられなかったりする遊技者も少なからずいる。そして、このような事態は、遊技者にとって、せっかくの有利な始動装置（普通電動役物）へ多くの遊技球を入賞させるチャンスをみすみす逃すことになり、その結果、遊技者は多大な不利益を被ると共に、遊技の趣向性が低下してしまうという問題点があった。
【０４４８】
これに対し、上記した発明Ａ記載の遊技機によれば、特別遊技が発生している場合であっても、可変入賞装置（普通電動役物）が遊技球が入賞し易い第２状態に変化する前に、当該可変入賞装置が第２状態に変化することを示唆する演出を実行し得るので、すなわち、遊技状態に関連して可変入賞装置が開放するか否かに係る演出を適宜実行することが可能になるので、これにより、特別遊技中に可変入賞装置に遊技球を入賞させられなかったり、僅かな遊技球しか入賞させられなかったりする遊技者への不利益事項を、効果的に抑制することができる。その結果、遊技の趣向性が向上する。加えて、可変入賞装置の方が始動装置よりも遊技者にとって有利に構成され、且つ、特別遊技終了後の大当り抽選では、可変入賞装置の方が始動装置よりも優先消化されるので、なおさらである。
【０４４９】
また、当り抽選における抽選結果が当りなる確率が上昇する第１遊技状態（時短遊技状態）や、第１遊技状態を経由して発生した特別遊技（「初当り」でない大当り）中には、可変入賞装置が第２状態に変化することを示唆する演出は行わないので、その結果、遊技者にとってあまり恩恵が無い特定の遊技状態における当該示唆演出の実行を回避することができ、極めて効率的である。
【０４５０】
更に、この示唆演出は、特別遊技の発生時に行われる場合には、特別遊技が発生していない遊技状態時に行われる場合と相違する演出内容で実行される（特別遊技の発生時は大当り煽り演出及び開放示唆演出、特別遊技が発生していない通常遊技状態時は通常煽り演出）ので、特別遊技時の示唆演出が際立ち、その結果、遊技者は、特別遊技に夢中になっていても、適正に可変入賞装置に遊技球を入賞させることが可能となる。
【０４５１】
また、本実施形態に係る遊技機１００は、大当り遊技中に行われる遊技者に所定の操作を指示する情報を報知する操作指示演出は、大当り演出処理（図３３）で潜確示唆操作指示演出、連チャン示唆操作指示演出又は昇格示唆操作指示演出が設定された場合、本来の報知すべき情報（「右打ち」、「左打ち」、「演出ボタン」、「玉抜レバー」の操作指示）に加えて、遊技者にとって有利又は不利に係る示唆情報（潜確、連チャン又は昇格）を暗に報知するように構成されている。すなわち、本実施形態に係る遊技機１００は、発明Ｂとして、次のような構成を有している。
【０４５２】
◆発明Ｂ
（４）始動条件の成立に基づいて大当りか否かを判定する大当り判定手段（ステップＳ８２０の大当り判定処理）と、前記大当り判定手段の判定結果に基づいて所定の図柄表示装置（第１特別図柄表示装置１２０、第２特別図柄表示装置１２２、メイン表示装置１３１）に図柄を変動表示させた後、大当り図柄又ははずれ図柄を確定表示する図柄表示制御手段（ステップＳ４４０の特別図柄処理）と、前記図柄表示制御手段により大当り図柄が確定表示されたときに所定の特別遊技を実行する特別遊技実行手段（ステップＳ４５０の大入賞装置処理）と、少なくとも前記特別遊技の遊技進行に係わって遊技者へ所定の情報を報知する情報報知手段（ステップＳ１７７６の大当り演出処理）とを備えた遊技機（遊技機１００、３７００）において、前記情報報知手段が報知する情報は、遊技者に所定の操作を指示する操作指示情報であって、該操作指示情報は、本来の報知すべき本来情報に加えて、遊技者にとって有利又は不利に係る示唆情報を含んでいることを特徴とする遊技機。
【０４５３】
（５）遊技者の操作により所定範囲内で変位可能な操作ハンドル（操作ハンドル１０７）を有し、該操作ハンドルの変位量に応じた発射強度で遊技球を遊技領域（遊技領域１０６）に向けて発射する発射装置（発射ハンドル装置１０３）を備え、前記操作指示情報は、前記本来情報を、遊技者に前記操作ハンドルの変位量を調節させて遊技球の発射強度を指示する情報としたことを特徴とする（４）に記載の遊技機。
【０４５４】
なお、（４）又は（５）記載の遊技機において、前記特別遊技の終了後に、前記図柄表示制御手段による前記大当り図柄が確定表示される確率を上昇して遊技状態を確率変動状態にすると共に、遊技状態が確率変動状態になっていることを遊技者に判別し難くして前記大当り図柄が確定表示される確率が上昇していることを潜伏させる潜伏確率変動手段（ステップＳ２８２０の演出モード変更処理）を備え、前記操作指示情報は、前記示唆情報を、前記潜伏確率変動手段が実行されるか否かを示唆する情報としてもよい。
【０４５５】
従って、このような発明Ｂ記載の遊技機によれば、遊技者、特に熟練者や当該遊技機の遊技に慣れている遊技者等がありふれた情報で特に関心を示さないことが多い本来情報のみを報知する操作指示情報に、付加価値を与えて変化を持たせることができ、その結果、この操作指示情報に対する遊技者（特に熟練者等）の興趣を著しく高めて遊技の趣向性を極めて向上することが可能になる。
【０４５６】
ここで、操作指示情報は、本来情報として、特別遊技中によく用いられる、遊技者に操作ハンドルの変位量を調節させて遊技球の発射強度（「右打ち」又は「左打ち」）を指示する情報とすることが好ましい。あるいは、操作指示情報は、示唆情報として、遊技者の利益に大きく係るもののその判別が難しい、大当り図柄が確定表示される確率が上昇していることが潜伏する遊技状態（潜確）を示唆情報とすることが好ましい。このように構成すれば、更に操作指示情報に対する遊技者の興趣を高めることができる。
【０４５７】
なお、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。従って、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語及び技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義も含めて）が優先する。
【符号の説明】
【０４５８】
１００、３７００…遊技機
１０３…発射ハンドル装置（発射装置）
１０６…遊技領域
１０７…操作ハンドル
１１２…第１始動入賞装置（始動装置）
１１３ａ、１１３ｂ…普通図柄作動ゲート
１１５…第２始動入賞装置（電チュー、可変入賞装置）
１１７…大入賞装置
１１８…普通図柄表示装置
１２０…第１特別図柄表示装置（図柄表示装置）
１２２…第２特別図柄表示装置（図柄表示装置）
１３１…メイン表示装置（図柄表示装置）
１３２…音声出力装置
１３４…演出用照明装置
１３５…第１演出ボタン
１３６…第２演出ボタン
１３７…入力装置
１４１…下皿
１４１ａ…玉抜レバー
３１０…主制御基板
３１０ａ…メインＣＰＵ
３１０ｃ…メインＲＡＭ
３１２…第１始動入賞装置検出スイッチ（入球検出手段）
３１３…皿満タン検出スイッチ
３１５…第２始動入賞装置検出スイッチ（入賞球検出手段）
３３０ａ、３３０ｂ…ゲート検出スイッチ
３４０…演出制御基板
３４０ａ…サブＣＰＵ
３４０ｃ…サブＲＡＭ
３５０…画像制御基板
３６０…ランプ制御基板
２３０２…回転表示体
２３０４…指針
２４０２…棒状表示体
２４０４…ストーン表示体
３７０１…第２大入賞装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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