(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技動作制御を統括する主制御手段と、この主制御手段からのコマンドに応じて制御を行う副制御手段とを備えた遊技機において、
前記副制御手段は、前記主制御手段から前記コマンドを受信して所定の制御を行う第１のプロセッサと、この第１のプロセッサから前記コマンドを受信して表示装置の表示制御を行う第２のプロセッサと、を備え、
前記第１のプロセッサは、前記所定の制御として、前記コマンドを受信した場合に、該受信した前記コマンドを解析するコマンド解析手段と、前記コマンド解析手段による該受信した前記コマンドの解析結果に応じた前記コマンドを前記第２のプロセッサに対して送信するコマンド送信手段と、を含み、
前記コマンド送信手段は、前記コマンド解析手段による前記解析結果に応じて、前記受信した前記コマンドが、図柄を変動させるとともに変動パターンを指定するコマンドである場合には、前記受信した前記コマンドを変更して前記第２のプロセッサへ送信する一方、前記受信した前記コマンドが、前記図柄を停止させるためのコマンドである場合には、前記受信した前記コマンドを変更しないで前記第２のプロセッサへ送信することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機、パチスロ機等の遊技機における表示装置の改良に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、パチンコ機等の従来の遊技機にあっては、その図柄表示装置に多彩な表示演出を行って遊技者の遊技意欲や期待感を向上させるものが提案されている。このために遊技動作制御を統括するメインＣＰＵが図柄表示装置にコマンドを送信し、このコマンドを受信した図柄表示装置は、受信したコマンドに応じた動作制御を行うようにされていた（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平８―５７１２７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、このような従来の遊技機の表示装置にあっては、１つのプロセッサが描画専用のＬＳＩであるＶＤＰ等を動作制御して表示装置の表示制御を行う等の多種多様の処理を行うようにされているため、より複雑なコマンド体系での表示制御を行う場合にあっては制御負担が一層多くなってしまう。この結果、コマンド体系の複雑化によって多彩な表示動作を実現できないおそれがあった。
【０００５】
本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、表示制御動作を行うプロセッサ以外のプロセッサを具備させて多彩な表示演出に対応可能とした遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明によると、上記課題は、次のようにして解決される。
遊技動作制御を統括する主制御手段と、この主制御手段からのコマンドに応じて制御を行う副制御手段とを備えた遊技機において、前記副制御手段は、前記主制御手段から前記コマンドを受信して所定の制御を行う第１のプロセッサと、この第１のプロセッサから前記コマンドを受信して表示装置の表示制御を行う第２のプロセッサと、を備え、前記第１のプロセッサは、前記所定の制御として、前記コマンドを受信した場合に、該受信した前記コマンドを解析するコマンド解析手段と、前記コマンド解析手段による該受信した前記コマンドの解析結果に応じた前記コマンドを前記第２のプロセッサに対して送信するコマンド送信手段と、を含み、前記コマンド送信手段は、前記コマンド解析手段による前記解析結果に応じて、前記受信した前記コマンドが、図柄を変動させるとともに変動パターンを指定するコマンドである場合には、前記受信した前記コマンドを変更して前記第２のプロセッサへ送信する一方、前記受信した前記コマンドが、前記図柄を停止させるためのコマンドである場合には、前記受信した前記コマンドを変更しないで前記第２のプロセッサへ送信する。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、第１のプロセッサ、第２のプロセッサによって、表示に係わる制御処理の役割分担を行うことにより、多彩な表示演出を効率的に行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】遊技盤１０の模式的な説明図である。
【図２】遊技機の制御ブロック図である。
【図３】特別図柄表示装置１００のブロック構成図である。
【図４】キャラクタＲＯＭメモリマップ、パレットデータの説明図である。
【図５】コマンド送受信のタイミングを示すタイミングチャートである。
【図６】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図７】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図８】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図９】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図１０】遊技機の遊技制御動作を説明するためのゼネラルフローチャートである。
【図１１】特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０の制御動作を説明するためのフローチャートである。
【図１２】コマンドのデータ構造の説明図である。
【図１３】図柄表示のためのコマンド送信タイミングを示すタイミングチャートである。
【図１４】コマンド送信を説明するための説明図である。
【図１５】本発明の実施形態における特徴部の構成図である。
【図１６】動作例の説明図である。
【図１７】動作例の説明図である。
【図１８】テーブル１８００の説明図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照しつつ説明する。先ずコマンドを通信して表示制御を行う遊技機の一般的な構成や動作を説明してから、本発明の主要な動作を説明することによって本発明の理解の容易化を図る。
【００１０】
図１は遊技盤１０の模式的な説明図である。遊技盤１０の略中央部には、３つ（左、中、右）の表示エリアを有していて、各表示エリアにおいて、独立して数字やキャラクタによる図柄で構成される識別情報が変動表示可能である特別図柄表示装置１００が配設されており、その真下には特別図柄始動口１０４が配設されていて、この特別図柄始動口１０４の両側には普通図柄作動ゲート１０２、１０２が配設されている。また、一対の開閉部材１２０、１２０が特別図柄始動口１０４を形成するように離間して開閉可能に設けられている。
【００１１】
さらに、特別図柄始動口１０４の下方には、大入賞口１０６、普通図柄表示装置１０８、アウト口１１４がこの順で配設されており、さらに、特別図柄始動口１０４の両斜め上方にはランプ表示装置１１０、１１０が配設されていると共に、遊技盤１０の両側端部近傍にもランプ表示装置（より具体的にはＬＥＤ装置）１１２、１１２が配設されている。
【００１２】
そして、特別図柄始動口１０４に遊技玉が入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大当り値である時には、各表示エリアにおいて少なくとも１つの識別情報の変動表示が開始され、その後、当り有効ライン上に所定表示パターン（例えば「７、７、７」）の表示が特別図柄表示装置１００によって行われ、大入賞口１０６が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り遊技状態（特別遊技状態）となる。
【００１３】
また、普通図柄作動ゲート１０２が遊技玉の通過を検出すると、乱数抽選が行われこの抽選された乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置１０８の表示部を所定パターン（例えば「７」や「３」）に表示させ、その後に、開閉部材１２０が開状態となって遊技玉が特別図柄始動口１０４に入賞した場合にも、同様に乱数抽選が行われこの抽選された乱数が大当り値である時には、各表示エリアにおける変動表示が開始され、その後、当り有効ライン上に所定表示パターン（例えば「７、７、７」）の表示が特別図柄表示装置１００によって行われ、大入賞口１０６が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り状態（特別遊技状態）となる。一方、入賞されない打玉はアウト口１１４を介して排出される。
【００１４】
図２は、このような遊技の進行状況に応じた遊技機制御が行われる遊技機の主要部のみを示した制御ブロック図である。遊技動作制御を統括する主制御部２００は、ＣＰＵを内蔵したマイクロプロセッサを搭載していて、後に説明する、特別図柄表示装置１００を制御するための各種のコマンドを、少なくとも含む多種多様な制御コマンドを格納するコマンドデータテーブル領域２０２および一連の遊技制御手順を記述した制御プログラムや制御データ等の遊技制御プログラムを格納するＲＯＭ２０１とワークエリアが形成されるＲＡＭ２０３とが設けられていて、一体型のワンチップマイコンとなっている。主制御部２００が所定周期でこの遊技制御プログラムを繰り返して実行することによって遊技動作が行われることになり、主制御部２００は遊技動作制御を統括している。
【００１５】
主制御部２００には、入力ポート２１０を介して、特別図柄始動口１０４内部に設けられ遊技玉の特別図柄始動口１０４への入賞を検出する特別図柄始動スイッチ３０４、普通図柄作動ゲート１０２の内部に設けられ遊技玉のゲート通過を検出する普通図柄作動スイッチ３０６、および、大入賞口１０６の内部に設けられ遊技玉の大入賞口１０６への入賞を検出する大入賞口スイッチ３０８が接続され、主制御部２００は各検出信号を受信可能となっている。
【００１６】
また、主制御部２００には、出力ポート２１５を介して複数の周辺装置を制御可能に接続されている。より具体的には、主制御部２００には、特別図柄やキャラクタを表示する表示部を３つ有して夫々を独立して可変表示可能でＬＣＤ等で実現される特別図柄表示装置１００、ランプを点灯制御するランプ表示装置１１０、１１２、効果音を発生する効果音発生装置１１６、例えば７セグメント表示デバイスで実現される普通図柄表示装置１０８、始動口の開閉部材１２０を開閉制御するための始動口作動ソレノイド３００、および、大入賞口１０６の幅広な開閉部材を開閉制御するための大入賞口作動ソレノイド３０２等の周辺装置群が接続され、主制御部２００は各装置を制御するための制御信号を送信可能となっている。
【００１７】
そして、主制御部２００は、特に特別図柄表示装置１００に対しては所定数個の表示制御用のコマンドを所定のタイミングで送信可能となっていて、特別図柄表示装置１００は受け取ったコマンドに基いて、主制御部２００に頼らずに自身内のＣＰＵが細かな表示制御を行うようになっている。さらに主制御部２００から特別図柄表示装置１００へコマンドを送信するのみの一方向通信による通信形態を採っている。
【００１８】
また、主制御部２００には、電源供給を行うための電源回路２１２と所定時間毎にリセット信号を出力するリセット回路２１３とが接続されていて、さらに、リセット回路２１３には、主制御部２００から周期的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入力されると共に、電源回路２１２からの電流供給状況を監視するためのモニタ信号が入力される。
【００１９】
さて、図１２に示すように、主制御部２００から特別図柄表示装置１００に送られる表示制御用のコマンドは、コマンドの分類を識別するための識別子で１バイト長のデジタル情報であるモード（ＭＯＤＥ）と、実行されるコマンドの内容（機能）を示す１バイト長のデジタル情報であるイベント（ＥＶＥＮＴ）とでなっており、図６乃至図９は、ＲＯＭ２０１に格納されたコマンドデータテーブル領域２０２上の表示制御用コマンドデータの一部を示している。
【００２０】
図６乃至図９に示すように、表示制御用のコマンドには、「特別図柄を変動させるとともに、変動パターンを指定するためのコマンド（第１のコマンド）」、「特別図柄左の停止図柄を指定するコマンド（第２のコマンド）」、「特別図柄中の停止図柄を指定するコマンド（第２のコマンド）」、「特別図柄右の停止図柄を指定するコマンド（第２のコマンド）」、「特別図柄を停止させるためのコマンド（第３のコマンド）」がある。なお、第１のコマンドは図柄をどのようなパターンで変動表示させるか、キャラクタ画像をどのようなパターンで表示演出させるか等を定める変動パターンを指定する情報を含んだコマンドとなっている。主制御部２００は、図柄変動表示を開始させるような遊技状況となったときこれらの５つのコマンドを１回の変動表示制御において所定のタイミングで特別図柄表示装置１００に送信する。
【００２１】
図３は、特別図柄表示装置１００のブロック構成図である。特別図柄表示装置１００は、主制御部２００からのストローブ信号やコマンドを受信するためのデータ受信回路１１４０（データレベルを変換する電圧変換回路を含む）と、この電圧変換回路等に電源供給を行う電源回路１１６０と、受信したコマンドに基づいて表示制御を行うために必要な制御データを生成して画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０に出力するＣＰＵ１０２０（表示制御手段）と、ＣＰＵ１０２０の動作手順を記述したプログラムを内蔵するプログラムＲＯＭ１０４０と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するＲＡＭ１０９０と、画像展開処理を行う画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０と、画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０が展開した画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ１０８０と、画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０が画像展開するために必要なデータを格納したキャラクタＲＯＭ１１８０と、ビデオＲＡＭ１０８０に一時的に記憶された画像データを受け取って送出するＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００と、このＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００から送出された画像データを用いて表示画像を出力するＬＣＤパネル１１２０とを有している。
【００２２】
図４（ａ）に示すように、キャラクタＲＯＭ１１８０は、ＲＯＭタイトル領域、ＲＯＭ管理情報領域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパレットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義した情報を格納したシナリオデータ領域を有していて、キャラクタデータは、特定の圧縮方法で圧縮された状態でキャラクタイメージデータ領域に格納されており、さらに、図４（ｂ）に示すように、パレットデータ領域は、色番号とカラーコードとが対となったものが複数種類格納されている。
【００２３】
そして、特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０は、データ受信回路１１４０が受信したコマンドに応じて生成した制御データを画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０に与えると、画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０は、キャラクタイメージデータ領域から獲得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領域から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ領域から獲得した情報で指定されたビデオＲＡＭ１０８０上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一時的に格納したデータをＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００に送ることによって、ＬＣＤパネル１１２０によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像表示が細かに行われる。
【００２４】
また、図５は、コマンド送受信タイミングを示したタイミングチャートである。前述したように、コマンドは１バイト長のモード（ＭＯＤＥ）と、同じく１バイト長のイベント（ＥＶＥＮＴ）からなっていて、この例では、主制御部２００は、コマンド変化時に自身が生成するストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）の１つ目の立ち上がりを契機として、モード（ＭＯＤＥ）情報を送信し、次いでストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）の２つ目の立ち上がりを契機として、イベント（ＥＶＥＮＴ）情報を送信する。すると、これに対応して、特別図柄表示装置のＣＰＵ１０２０は、ストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）が送信されてくると割り込みを発生させ、この割り込み処理によってコマンドを受信してＲＡＭ１０９０に格納する。
【００２５】
次に、先ず、主制御部２００や特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０が行う通常の制御動作を図１０（遊技制御のゼネラルフローチャート）や図１１を参照して説明し、その後、本発明の特徴的な動作について説明して本発明の理解の容易化に努める。なお、図１０に示す一連の処理は主制御部２００がＲＯＭ２０１に格納されている図示しない遊技制御プログラムを実行することによって行われる。より具体的には、リセット回路２１３から所定時間（例えば４ｍｓｅｃ）毎に供給されるリセット信号をトリガとして先頭のステップから実行され、この一連の処理が繰り返し実行されるようになっている。
【００２６】
先ず、図示しない電源スイッチによって電源回路２１２を起動状態とすると主制御部２００が起動状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処理が実行されたか否かを判定する（ステップＳ１１０）。電源投入後、初めての処理の場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ２００に移行する一方、これ以外の場合には（Ｎｏ）ステップＳ１２０に移行する。
【００２７】
ステップＳ２００では、ＲＡＭ２０３の初期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次いで、ステップＳ２１０では、初期制御処理を行うためのデータをＲＡＭ２０３の所定の領域にセットする。一方、ステップＳ１２０では、ＲＡＭ２０３内に形成される図示しない、大当り判定用、小当り判定用等の各種の乱数生成用ループカウンタのカウント値をインクリメントし、ステップＳ１３０では、遊技機制御に用いる各種のタイマのタイマ値を更新する。
【００２８】
次に、ステップＳ１４０において、特別図柄始動スイッチ３０４、普通図柄作動スイッチ３０６、大入賞口スイッチ３０８が出力した検出信号を入力ポート２１０を介して図示しない自身内のレジスタに読み込み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップＳ１５０に移行してポート入力処理で読み込み格納したデータを把握するためのスイッチチェック処理を実行する。
【００２９】
次に、ステップＳ１６０にて各スイッチ３０４、３０６、３０８等の断線や短絡の有無のチェックを行い、これらの障害が発生している場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ２２０に移行する一方、これ以外の場合には（Ｎｏ）ステップＳ１８０に移行する（ステップＳ１７０）。
【００３０】
そして、ステップＳ１８０において、普通図柄表示装置１０８の表示制御に必要なデータをＲＡＭ２０３の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置１００の表示制御に必要なコマンド（先に図６乃至図９にて説明したコマンドを含む）をＲＡＭ２０３の所定領域に格納して、前記各種のタイマのタイマ値を減じる（ステップＳ１９０）。なお、ステップＳ１８０において、主制御部２００は、遊技制御に応じて必要なモード、イベントのコマンドをコマンドデータテーブル領域２０２を参照して決定し、決定したモード、イベントを示すデジタル情報をＲＡＭ２０３の所定エリアに格納する。
【００３１】
次に、ステップＳ１９５において、大入賞口１０６と特別図柄始動口１０４の開閉部材１２０とを所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノイド３００と大入賞口作動ソレノイド３０２とを駆動制御し、次いで、ステップＳ２２０において、図示しない賞球払出装置に払出し動作を行わせるための制御情報を出力するための賞球セット処理を実行し、さらにステップＳ２３０、２４０、２５０において、図示しない遊技機管理装置に各種の遊技データを出力する外部情報処理、ランプ表示装置１１０、１１２を遊技状態に対応させて点灯制御するためのコマンドをＲＡＭ２０３の所定エリアに格納する表示灯制御処理、効果音発生装置１１６を遊技状態に対応させて効果音発生制御するためのコマンドをＲＡＭ２０３の所定エリアに格納する効果音処理を実行する。
【００３２】
次に、ステップＳ２６０では、各処理でＲＡＭ２０３に格納したデータを出力ポート２１５を介して対応する装置に出力し（ポート出力処理）、これを受け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そして、特別図柄表示装置１００に対して、先ず、ストローブ信号を出力し、ステップＳ１８０にてＲＡＭ２０３に格納されたモード、イベントのデータを先に図５に示したようにして送信する。これによって、特別図柄表示装置１００には、例えば図６乃至図９にて示したコマンドが主制御部２００から送信され受信することになる。
【００３３】
ステップＳ２７０では、リセット回路２１３からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理を実行すると共に、リセット信号が入力された場合にはステップＳ１１０に移行して遊技機制御を継続する。なお、このリセット待機処理としては、先に述べた各種の乱数生成用のカウンタの更新等が挙げられる。
【００３４】
次に、コマンドを受け取った特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０の動作について、図１１を参照しつつ説明する。まず、ステップＳ１１００において、ＣＰＵ１０２０は自身のスタックポインタの設定、ＲＡＭ１０９０の初期化、レジスタクリア等の自身の初期化等を行いステップＳ１１０２において、新しいコマンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制御のためのコマンドが入力されたと判断された場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ１１０４に移行する一方、これ以外の場合には（Ｎｏ）ステップＳ１１１０に移行する。
【００３５】
ステップＳ１１０４では、図５において説明した割り込み処理において、データ受信回路１１４０が受信したコマンドをＲＡＭ１０９０にコピーし、コマンドが正常か否かのチェック等を行う。次に、ＣＰＵ１０２０は、主制御部２００とは独立して細かな表示制御を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル（図示せず）の先頭アドレスを決定し、次いでステップＳ１１０８において、画像処理用ＬＳＩ１０６０へ出力するためにＲＡＭ１０９０の必要なエリアのデータを更新する。
【００３６】
次に、ステップＳ１１１０において、ＲＡＭ１０９０にセットされている図柄制御用データに基づいて、画像処理用ＬＳＩ１０６０へ出力するためのスクロールデータを求めてＲＡＭ１０９０にセットし、図柄表示位置を設定し、次いで、ステップＳ１１１２において、図柄速度制御に必要なデータを、プログラムＲＯＭ１０４０に内蔵されている速度テーブル（図示せず）から取得してＲＡＭ１０９０にセットし、次にステップＳ１１１４において、速度データに基づいて図柄オフセット値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための準備を行う。
【００３７】
次に、ステップＳ１１１６において、ＲＡＭ１０９０にセットされているアニメーション処理用データが格納されているアニメーション処理用テーブル（図示せず）からアニメーションデータを取得し背景画像の表示のための準備を行い、ＲＡＭ１０９０内のＶＤＰ出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「１」か否かを判断する（ステップＳ１１１８）。
【００３８】
そして、出力許可フラグが「１」でない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１１０２に戻って一連の処理を繰り返す一方、出力許可フラグが「１」の場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１１２０にて、ＶＤＰ出力用バッファにセットされているデータを画像処理用ＬＳＩ１０６０に出力する。画像処理用ＬＳＩ１０６０はこれに応じてキャラクタＲＯＭ１１８０のデータを獲得して画像展開し、画像展開されたデータはビデオＲＡＭ１０８０に一時的に記憶された後、ＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００に送られＬＣＤパネル１１２０による画像表示が行われる。このようにして、特別図柄表示装置１００における設定された表示位置において、設定された速度での図柄変動表示の表示等が行われる。
【００３９】
図１３、図１４はそれぞれ、主制御部２００から特別図柄表示装置１００へ送信するコマンドの送信タイミングの一例、および、送信コマンドの説明図である。これらの図を参照すれば分かるように、主制御部２００は、特別図柄始動口１０４に遊技球が入賞した等の所定の条件が満足されると、先ず「図柄変動を開始させるとともに変動パターンを指定するためのコマンドを送信し（１）、これからＴ１時間経過後に左停止図柄を指定するためのコマンドを送信し（２）、これからＴ２時間経過後に中停止図柄を指定するためのコマンドを送信し（３）、これからＴ３時間経過後に右停止図柄を指定するためのコマンドを送信し（４）、そして、変動開始からＴ時間経過後に全図柄を停止させるためのコマンド（５）を送信する。一方、第１のコマンド（１）を受信した特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０は、変動速度変化等の細かな表示制御を行って一連の変動表示制御を行い、第３のコマンド（５）の受信を契機として変動表示制御を終了させてから、受信した第２のコマンド（２、３、４）で指定された停止図柄での停止表示を行って特別図柄抽選結果を表示する。
【００４０】
（本発明の特徴部）
図１５は、本発明の実施形態の特別図柄表示装置１００の構成図である。図３と同一構成要素には同一符合を付している。図３と図１５の構成とを比較すれば分かるように本実施形態においては、ＣＰＵ１０２０（第２のプロセッサ）と主制御部２００との間に第１のプロセッサとしてのＣＰＵ１０２１を備えている。このＣＰＵ１０２１は、新たに設けられたプログラムＲＯＭ１０４１に格納されている図示しないプログラムを実行し、その際、ワークエリアとなるＲＡＭ１０９１を使用することによって以下の動作が実現される。なお、図３におけるデータ受信回路１１４０の機能をＣＰＵ１０２１が備えるように構成されている。
【００４１】
そして、主制御部２００からのコマンドはＣＰＵ１０２１がそのまま又は加工してＣＰＵ１０２０に一方向通信で送信する。これによりＣＰＵ１０２０はＣＰＵ１０２１のコマンド指令による従属的な表示制御に専念することができるため、例えば３Ｄ（３次元）表示制御等の処理負担の大きな制御にも対応可能となる。また、主制御部２００が当りを決定し、一方向通信でコマンドをＣＰＵ１０２０、引いてはＣＰＵ１０２１に送信するので、特別図柄表示装置１００が仮に不正改造により誤動作しても主制御部２００に影響を及ぼすことはないので健全は遊技動作が確保される。また、ＣＰＵ１０２０の或るポートには出力端子１０２２ａ、１０２２ｂ、…、１０２２ｎを備えていて、後に説明するように装置の動作状態を示す試験信号を出力可能に構成されている。なお、プログラムＲＯＭを１個にして２つのＣＰＵ１０２０、１０２１の双方がアクセス可能とした構成としても良い。
【００４２】
また、図１８は、プログラムＲＯＭ１０４１に格納されるテーブル１８００の説明図である。テーブル１８００は、変動パターンと合成対象コマンドとを関連付けて登録している。例えば変動パターン１を指定する第１のコマンドを受け取ったＣＰＵ１０２１は、いずれかの合成対象コマンドを図示しない乱数カウンタ等によって抽選して第１のコマンドに抽選選択した合成対象コマンド（例えば予告付加を示すＭＯＤＥ、ＥＶＥＮＴ「＄Ｄ０、＄０１」）を第１のコマンドに付加加工する合成を行ったものをＣＰＵ１０２０に送信する。
【００４３】
このコマンドを受け取ったＣＰＵ１０２０は変動パターン１での演出を行う際に、予告演出やプレミア演出も行うように表示制御動作を行う。なお、これはコマンドの加工の一例であり、受け取ったコマンドを他のコマンドに変換するような加工としても良い。また、ＣＰＵ１０２１によるコマンドの加工を行わずに受信したコマンドをそのままＣＰＵ１０２０に渡すような構成としても良い。なお、予告とは図柄変動開始時や変動中に例えば所定のキャラクタを表示させて大当りやリーチが成立する可能性が高くなったことを示す表示演出であって、遊技者の期待感を向上させるものである。また、プレミアとは図柄変動開始時や変動中に例えば予告用のキャラクタとは異なる所定のキャラクタや背景画像を表示させて大当りやリーチが成立する可能性が極めて高くなったことを示す表示演出であって、遊技者の期待感をさらに向上させるものである。
【００４４】
（動作例）
図１６、図１７を参照して動作を説明する。第１乃至第３のコマンドが主制御部２００から送信されてきたとすると、図１７のステップＳ１７００においてＣＰＵ１０２１はコマンドを受信解析する。そして、先に説明したように加工した合成コマンド又はそのままのコマンドをＣＰＵ１０２０に送信する（ステップＳ１７２０）と共に、ステップＳ１７１０にて動作信号（試験信号）出力制御を行う。この動作信号（試験信号）は特別図柄表示装置１００外（遊技機外）の図示しない試験装置に送信される。これにより特別図柄に関連する動作確認を容易に行うことが可能になる。
【００４５】
図１６は動作信号出力制御動作の説明図である。第１のコマンドを受信してから第３のコマンドを受信するまでの間、ＣＰＵ１０２１は出力端子１０２２ａから図柄変動中であることを示す変動中信号を出力し（図１６（ａ））、また、第３のコマンドを受信すると図柄が停止したことを示す停止信号を出力端子１０２２ｂから出力する（図１６（ｂ））。さらに、停止左図柄、停止中図柄、停止右図柄のそれぞれを指定する３種類の第２のコマンドを受信すると、それぞれ出力端子１０２２ｃ、１０２２ｄ（図示せず）、１０２２ｅ（図示せず）から停止図柄の種類を示す信号を出力する。なお、このような信号出力処理はコマンドを受け取って行う処理の一例であり、他の処理をＣＰＵ１０２１が行うようにしても良い。
【００４６】
図１７のステップＳ１７２０で送信されてきたコマンドをＣＰＵ１０２０が受信し、ステップＳ１７３０においてＣＰＵ１０２０は表示制御の動作のみを行うためＶＤＰ１０６０を駆動制御する。なお、合成加工された場合には付加加工されたコマンドを考慮して、例えば予告付加等の追加の表示制御を行う。
【００４７】
したがって本発明の実施形態によれば、ＣＰＵ１０２０は、ＣＰＵ１０２１からコマンドを受け取って図柄表示装置１００の表示制御のための動作のみを行う一方、ＣＰＵ１０２１は、主制御部２００からコマンドを受け取って所定の処理を行うので、ＣＰＵ１０２０は、表示制御のための動作を行うことに専念することができ多彩な表示演出を実現することができる。
【００４８】
例えばＣＰＵ１０２１は、主制御部２００から受け取ったコマンドに応じて、図柄表示装置１００の動作状態を示す試験信号を出力すること等の他の処理を行うので、従来単一のプロセッサが行っていた試験信号出力処理等をＣＰＵ１０２０以外のＣＰＵ１０２１に担わせるようにしたので描画処理負担が重くなっても対処可能となる。そして、ＣＰＵ１０２１は、主制御部２００からのコマンドをそのまま又はこれに加工を施したものを一方向でＣＰＵ１０２０に送信する。これによりＣＰＵ１０２０は、ＣＰＵ１０２１のコマンド指令による従属的な表示制御に専念することができるため、例えば３Ｄ（３次元）表示制御等の処理負担の大きな制御にも対応可能となる。また、主制御部２００が当りを決定し、一方向通信でコマンドをＣＰＵ１０２０、引いてはＣＰＵ１０２１に送信するので、特別図柄表示装置１００が仮に不正改造により誤動作しても主制御部２００に影響を及ぼすことはないので健全は遊技動作が確保される。
【００４９】
以上本発明の実施の形態について説明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上記実施形態に種々の変形や変更を施すことが可能となる。例えば、他の処理として試験信号出力処理以外の処理を行わせるようにすること、等が挙げられる。
【００５０】
なお、以上の説明では、遊技機としてパチンコ機を例にとり説明してきたが、パチスロ機はもちろんのこと、遊技媒体を用いた遊技を行う他の遊技機に対しても適用可能であることはいうまでもない。
【符号の説明】
【００５１】
１０  遊技盤
１００  特別図柄表示装置
１０２０  ＣＰＵ
１０２１  ＣＰＵ
１０４０  プログラムＲＯＭ
１０６０  画像処理用ＬＳＩ
１０８０  ビデオＲＡＭ
１０９０  ＲＡＭ
１１００  ＬＣＤパネル用インターフェイス回路
１１２０  ＬＣＤパネル
１１４０  データ受信回路
１１６０  電源回路
１１８０  キャラクタＲＯＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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