(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を制御する遊技制御手段と、遊技球の始動入賞領域への入賞に基づいて複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置と、前記遊技制御手段からの制御指令に基づき前記変動表示装置にて変動表示される変動表示ゲームの表示制御を行う演出制御手段と、を備える遊技機において、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づく前記変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段と、
前記始動記憶手段によって記憶される前記始動記憶に基づいて実行される前記変動表示ゲームの結果情報を当該変動表示ゲームの実行前に判定する事前判定手段と、
前記始動記憶に対応した始動記憶表示を前記変動表示装置に表示する始動記憶表示手段と、
前記始動記憶表示を消化する消化領域を前記変動表示装置に表示する消化領域表示手段と、
キャラクタを模した前記消化領域を基点とした所定演出を実行する消化領域演出手段と、を備え、
前記始動記憶表示手段は、
前記事前判定手段の判定結果に基づいて、前記変動表示装置に表示される始動記憶表示を通常表示態様から中間表示態様を経て、当該通常表示態様とは異なる特殊表示態様で表示可能であり、
前記消化領域演出手段は、
前記消化領域に前記始動記憶表示が収容された後に、前記所定演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技進行状態に応じてキャラクタを前記変動表示装置に表示するキャラクタ表示手段を更に備え、
前記キャラクタ表示手段は、
前記始動記憶表示に作用する第１キャラクタを前記変動表示装置に表示可能であり、
前記所定演出は、
前記第１キャラクタが、所定部位に衝突した後に跳ね返り、前記始動記憶表示の何れかに衝突するよう表示される際に、当該衝突した始動記憶表示を前記特殊表示態様で表示する演出であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、変動表示ゲームの結果情報に関する予告演出を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、遊技盤の表面に遊技領域を区画形成し、その遊技領域に、遊技球が入賞可能な始動入賞領域や、識別情報等を変動表示可能な表示部を有する変動表示装置、表示部を視認可能とする開口部を有するセンターケース等を配置したものがある。このような遊技機は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて、変動表示装置に表示される複数の識別情報（図柄や記号等）がスクロールする特図変動表示ゲームを開始する。特図変動表示ゲームの結果が予め定められた特別結果態様となった場合には、遊技者に多くの賞球を払い出す特別遊技状態（大当り状態）となり、遊技者は多くの利益を獲得することが可能となる。
【０００３】
このような遊技機には、遊技球の始動入賞領域への入賞に基づいて特図変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定の上限数まで記憶し、当該始動記憶を変動表示装置の表示部に表示するものがある。
【０００４】
特許文献１には、始動記憶に対応する特図変動表示ゲームの実行前に当該特図変動表示ゲームの結果情報を判定し、その結果情報に基づいて当該始動記憶の表示態様を変更することで、当該特図変動表示ゲームの結果情報を予告報知する遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０００−１３５３３２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機では、始動入賞領域入賞時にしか予告報知（予告演出）の楽しみがなく、遊技の興趣が低いという問題がある。
【０００７】
そこで、本発明は上記した問題点に鑑みなされたものであり、始動記憶の表示態様変化に対する遊技者の関心を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、遊技を制御する遊技制御手段と、遊技球の始動入賞領域への入賞に基づいて複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置と、前記遊技制御手段からの制御指令に基づき前記変動表示装置にて変動表示される変動表示ゲームの表示制御を行う演出制御手段と、を備える遊技機において、前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づく前記変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段と、前記始動記憶手段によって記憶される前記始動記憶に基づいて実行される前記変動表示ゲームの結果情報を当該変動表示ゲームの実行前に判定する事前判定手段と、前記始動記憶に対応した始動記憶表示を前記変動表示装置に表示する始動記憶表示手段と、前記始動記憶表示を消化する消化領域を前記変動表示装置に表示する消化領域表示手段と、キャラクタを模した前記消化領域を基点とした所定演出を実行する消化領域演出手段と、を備え、前記始動記憶表示手段は、前記事前判定手段の判定結果に基づいて、前記変動表示装置に表示される始動記憶表示を通常表示態様から中間表示態様を経て、当該通常表示態様とは異なる特殊表示態様で表示可能であり、前記消化領域演出手段は、前記消化領域に前記始動記憶表示が収容された後に、前記所定演出を実行可能であることを特徴とする。
【０００９】
なお、「変動表示ゲームの結果情報」は、変動表示ゲームの当り、はずれだけでなく、変動表示ゲームが当りになる可能性（信頼度）も含む。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、始動記憶表示の表示態様変化（予告演出）に対する遊技者の関心を高めることができ、遊技の興趣を高めることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の第１実施形態による遊技機の斜視図である。
【図２】遊技機に備えられる遊技盤の正面図である。
【図３】遊技制御装置を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【図４】演出制御装置を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【図５】遊技制御装置が実行するメイン処理の前半部のフローチャートである。
【図６】遊技制御装置が実行するメイン処理の後半部のフローチャートである。
【図７】遊技制御装置が実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図８】遊技制御装置が実行するコマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図９】遊技制御装置が実行する演出制御コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図１０】遊技制御装置が実行する演出制御コマンド出力処理を示すフローチャートである。
【図１１】遊技制御装置が実行するコマンドデータ出力処理を示すフローチャートである。
【図１２】遊技制御装置が実行する特図ゲーム処理を示すフローチャートである。
【図１３】遊技制御装置が実行する始動口スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図１４】遊技制御装置が実行する特図始動口スイッチ共通処理を示すフローチャートである。
【図１５】遊技制御装置が実行する特図保留情報判定処理を示すフローチャートである。
【図１６】遊技制御装置が実行する特図普段処理を示すフローチャートである。
【図１７】遊技制御装置が実行する特図１変動開始処理１を示すフローチャートである。
【図１８】遊技制御装置が実行する特図２変動開始処理１を示すフローチャートである。
【図１９】遊技制御装置が実行する小当りフラグ１設定処理を示すフローチャートである。
【図２０】遊技制御装置が実行する小当りフラグ２設定処理を示すフローチャートである。
【図２１】遊技制御装置が実行する図柄変動制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】演出制御装置が実行する１ｓｔメイン処理を示すフローチャートである。
【図２３】演出制御装置が実行するコマンド受信割込み処理を示すフローチャートである。
【図２４】演出制御装置が実行する２ｎｄメイン処理を示すフローチャートである。
【図２５】演出制御装置が実行する通常ゲーム処理を示すフローチャートである。
【図２６】演出制御装置が実行するＶブランク割込み処理を示すフローチャートである。
【図２７】演出制御装置が実行する予告演出の一例について説明する図である。
【図２８】始動記憶の表示態様を例示する図である。
【図２９】疑似連による特図仮停止前の予告演出を示す図である。
【図３０】疑似連による特図仮停止後の予告演出を示す図である。
【図３１】始動記憶消化キャラクタを用いた予告演出の前半を示す図である。
【図３２】始動記憶消化キャラクタを用いた予告演出の後半を示す図である。
【図３３】始動記憶消化キャラクタを用いた予告演出の変形例を示す図である。
【図３４】予告変更キャラクタを用いた予告演出を示す図である。
【図３５】格闘キャラクタを用いた予告演出の前半を示す図である。
【図３６】格闘キャラクタを用いた予告演出の後半を示す図である。
【図３７】隠蔽表示を用いた予告演出の前半を示す図である。
【図３８】隠蔽表示を用いた予告演出の中盤を示す図である。
【図３９】隠蔽表示を用いた予告演出の後半を示す図である。
【図４０】隠蔽表示を用いた予告演出の他の例を示す図である。
【図４１】第２実施形態による遊技機において実行される発展予告演出の前半を示す図である。
【図４２】第２実施形態による遊技機において実行される発展予告演出の後半を示す図である。
【図４３】１つの発展予告図柄を用いた発展予告演出を示す図である。
【図４４】特図変動表示ゲームの結果がはずれになることを予告する発展予告演出を示す図である。
【図４５】特図変動表示ゲームの結果が大当りになることを予告する発展予告演出を示す図である。
【図４６】疑似連が行われる特図変動表示ゲーム中における発展予告演出を示す図である。
【図４７】疑似連における演出画像を例示する図である。
【図４８】第３実施形態により遊技機において実行される飾り特図の構成要素を用いた予告演出を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
（第１実施形態）
以下、図面を参照して、本発明の第１実施形態による遊技機について説明する。なお、遊技機の説明における前後左右とは、遊技機の遊技盤に向かって見た方向（遊技者から見た方向）を指すものとする。
【００１３】
図１を参照して、本発明の第１実施形態による遊技機１について説明する。図１は、前面枠５及びガラス枠６を閉じた状態の遊技機１の斜視図である。
【００１４】
遊技機１は、島設備に固定される本体枠２にヒンジ３を介して右側部が開閉回動自在に取り付けられた開閉枠４を備える。開閉枠４は、前面枠５及びガラス枠６によって構成される。
【００１５】
前面枠５には、遊技盤３０（図２参照）が配設されるとともに、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス６ａを備えたガラス枠６が取り付けられる。前面枠５及びガラス枠６は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠６のみを開放して遊技盤３０の遊技領域３１（図２参照）にアクセスすることができる。また、前面枠５をガラス枠６が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤３０の裏側に設置された遊技制御装置６００（図３参照）等にアクセスすることができる。
【００１６】
ガラス枠６のカバーガラス６ａの周囲には、装飾部材７が配設されている。装飾部材７の内部にはＬＥＤ等によって構成された枠装飾装置２１（図４参照）が収容されており、枠装飾装置２１を制御することで装飾部材７における発光状態を調整することができる。
【００１７】
ガラス枠６の上部には照明ユニット８が配設され、照明ユニット８の左右両側には可動式照明９が配設される。照明ユニット８は、内部にＬＥＤ等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演出を行う。可動式照明９は、ＬＥＤ等の照明部材と、照明部材を駆動する照明駆動モータ等から構成される枠演出装置２２（図４参照）とを備える。可動式照明９の枠演出装置２２は、遊技状態に応じて照明部材を駆動、例えば回転駆動するように制御される。なお、照明ユニット８及び可動式照明９の内部に配設される照明部材も、枠装飾装置２１（図４参照）の一部を構成している。
【００１８】
遊技機１は、効果音や警報音、報知音等を発する上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂを備える。上スピーカ１０ａはガラス枠６の上両側部に配置され、下スピーカ１０ｂは上皿ユニット１１を構成する上皿１１ａの下方に配置される。
【００１９】
左側の可動式照明９の右上方には、遊技機１における異常を報知するための遊技状態報知ＬＥＤ１２が設けられている。遊技機１において異常が発生した場合には、遊技状態報知ＬＥＤ１２が点灯又は点滅するとともに、上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂから異常を報知するための報知音が出力される。
【００２０】
遊技機１で発生する異常には、遊技機１の故障及び不正行為の実施等が含まれる。不正行為には、例えば、発射された遊技球の軌道を磁石によって不正に操作する行為や遊技機１を振動させる行為等が含まれる。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ２３（図３参照）によって磁気を検出したり、振動センサスイッチ２４（図３参照）によって振動を検出したりすることで検知される。
【００２１】
また、不正に前面枠５又はガラス枠６を開放する行為も不正行為に含まれる。前面枠５の開閉状態は前面枠開放検出スイッチ（前面枠開放検出ＳＷ）２５によって検出され（図３参照）、ガラス枠６の開閉状態はガラス枠開放検出スイッチ（ガラス枠開放検出ＳＷ）２６によって検出される（図３参照）。
【００２２】
ガラス枠６の下部には、上皿１１ａを含む上皿ユニット１１が備えられる。上皿１１ａに貯留された遊技球は、前面枠５の下部に設けられる球発射装置（図示省略）に供給される。
【００２３】
ガラス枠６の下方位置において前面枠５に固定される固定パネル１３には、下皿１４と、球発射装置を駆動するための操作部１５とが備えられる。遊技者が操作部１５を回動操作することによって、球発射装置が上皿１１ａから供給された遊技球を遊技盤３０の遊技領域３１に発射する。下皿１４には、当該下皿１４に貯留された遊技球を外部へ排出するための球抜き機構１６が設けられる。
【００２４】
上皿ユニット１１には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタン１７（入力操作部）が上皿１１ａの手前側に配設されている。遊技者が演出ボタン１７を操作することによって、変動表示装置３５（図２参照）での変動表示ゲームにおいて遊技者の操作を介入させた演出を行うことができ、また通常遊技状態においては演出パターン（演出態様）を変更することができる。変動表示ゲームには特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームが含まれ、本明細書では単に変動表示ゲームとした場合には特図変動表示ゲームを指すものとする。
【００２５】
なお、通常遊技状態とは、特定の遊技状態が発生していない遊技状態である。特定の遊技状態とは、特図変動表示ゲームの結果が大当りになる確率が高い確率変動状態（確変状態）や、普図変動表示ゲームの実行時間を通常よりも短縮して単位時間当たりのゲーム実行数を向上させる時短状態（時間短縮変動状態）、大当り遊技状態（特別遊技状態）等である。
【００２６】
ガラス枠６の装飾部材７の下部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン１８と、カードユニット（図示省略）からプリペイドカード等を排出させるために操作される排出ボタン１９とが配設される。
【００２７】
図２を参照して、遊技機１に配設される遊技盤３０について説明する。図２は、遊技機１に備えられる遊技盤３０の正面図である。
【００２８】
遊技盤３０は、合板やプラスチック等からなる矩形状の板部材である。遊技盤３０の表面には、区画部材としてのガイドレール３２、３３が配設され、略円形状の遊技領域３１が区画形成される。
【００２９】
遊技領域３１には、開口部３４ａを有するセンターケース３４が配設される。遊技盤３０にはセンターケース３４の外周に沿った形状の開口が形成され、センターケース３４はその開口に遊技盤３０の前方から嵌装される。遊技領域３１は、センターケース３４によって左右の遊技領域に隔てられており、遊技球がセンターケース３４の右側方を流下可能な右遊技領域と、遊技球がセンターケース３４の左側方を流下可能な左遊技領域とから構成されている。
【００３０】
センターケース３４には、左遊技領域を流下する遊技球をセンターケース３４の内側に導くためのワープ通路８０と、ワープ通路８０を通過した遊技球が転動可能であって、転動した遊技球を再び遊技領域３１へと誘導するステージ部９０とが設けられる。
【００３１】
遊技盤３０の裏面には、変動表示装置３５を備える制御ベースユニットが配設される。変動表示装置３５は、複数の識別情報が変動する飾り特図変動表示ゲームを表示可能な表示部（表示画面）３５ａを有する。なお、制御ベースユニットには、変動表示装置３５の他に、動作演出や発光演出を実行可能な可動装飾装置７０が配設されている。
【００３２】
変動表示装置３５の表示部３５ａは、センターケース３４の開口部３４ａを介して視認可能となっている。変動表示装置３５の表示部３５ａは、任意の画像を表示可能な液晶表示器であり、複数の識別情報（飾り特図）や飾り特図変動表示ゲームを演出するキャラクタ等、遊技の進行に基づく画像が表示される。変動表示装置３５は、表示部３５ａに複数の変動表示領域（例えば、左側、中央、右側の３つの表示領域）を有しており、各表示領域の各々で独立した画像を表示可能に構成されている。
【００３３】
センターケース３４の右側方の遊技領域３１には、遊技球が通過した場合に普通図柄変動表示ゲーム（普図変動表示ゲーム）の始動条件を成立させる普図始動ゲート３６が配設される。普図始動ゲート３６は、センターケース３４に一体形成されている。
【００３４】
センターケース３４の下方の遊技領域３１には、遊技球の入賞に基づき第１特別図柄変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム）の始動条件を付与する第１始動入賞口３７（始動入賞領域）が配設される。第１始動入賞口３７の直下方には、遊技球が入賞した場合に第２特別図柄変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）の始動条件を付与する第２始動入賞口３８が配設される。
【００３５】
第２始動入賞口３８は、左右一対の開閉部３８ａを備えている。開閉部３８ａは、いわゆる普通電動役物であって、通常状態においては閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合（普図変動表示ゲームが当りとなった場合）には、駆動装置としての普電ソレノイド２７（図３参照）によって、先端が開くように開閉部３８ａが回動され、第２始動入賞口３８に遊技球が流入可能な入賞容易状態（遊技者にとって有利な状態）となる。開閉部３８ａは、遊技制御装置６００（図３参照）によって制御される。遊技制御装置６００は、入賞容易状態の発生頻度を高めたり、入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで普電サポート状態を発生させる。
【００３６】
第１始動入賞口３７の左側方の遊技領域３１には遊技球が入賞した場合に賞球を払い出す条件だけが成立する一般入賞口４０が３つ配設され、第１始動入賞口３７の右側方の遊技領域３１には遊技球が入賞した場合に賞球を払い出す条件だけが成立する一般入賞口４０が１つ配設される。
【００３７】
第１始動入賞口３７と右側の一般入賞口４０との間の遊技領域３１には、特別変動入賞装置４１が設けられる。特別変動入賞装置４１は、大入賞口と、大入賞口ソレノイド２８（図３参照）によって上端側が手前側に倒れる方向に回動して大入賞口を開放可能とするアタッカ形式の開閉扉４１ａと、を備える。特別変動入賞装置４１は、特図変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲーム）の結果が大当りになると、大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換し、大入賞口内への遊技球の流入が可能となるように構成されている。
【００３８】
なお、遊技領域３１には、上記した始動入賞口等のほかに、遊技球の流下方向を変える風車や障害釘等の流下方向変換部材、入賞せずに流下した遊技球を外部に排出するアウト口４２が配設される。
【００３９】
また、遊技盤３０の右下部には、特図変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲーム）における特図の変動表示、特図入賞記憶数（第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの始動記憶数）、普図変動表示ゲームにおける普図の変動表示、普図変動表示ゲームの始動記憶数としての普図入賞記憶数、及び大当たりの決定ラウンド数等を表示する状態表示器５０が配設される。
【００４０】
遊技機１では、球発射装置によって打ち出された遊技球は、ガイドレール３２、３３によって区画された発射球案内通路４３を通って遊技領域３１内に発射され、方向変換部材（図示省略）によって落下方向を変えながら遊技領域３１を流下する。
【００４１】
遊技機１は、遊技状態に応じて遊技者が左打ち（遊技球の発射勢を調整し、発射された遊技球がセンターケース３４の左側を通って流下するように打ちだすこと）又は右打ち（遊技球の発射勢を調整し、発射された遊技球がセンターケース３４の右側を通って流下するように打ちだすこと）を行うように構成されている。遊技機１では、遊技開始直後等の通常遊技状態では遊技者によって左打ちが行われ、大当り遊技状態や時短状態等では遊技者によって右打ちが行われる。
【００４２】
左打ちが行われる場合には、遊技球はセンターケース３４の左側遊技領域を流下して、第１始動入賞口３７や第１始動入賞口３７の左側方に配設された一般入賞口４０に入賞するか、アウト口４２から遊技機１の外部に排出される。ワープ通路８０を通ってステージ部９０に導かれた遊技球も第１始動入賞口３７に入賞したり、第１始動入賞口３７の左側方の一般入賞口４０に入賞したりする。
【００４３】
第１始動入賞口３７に遊技球が入賞すると、状態表示器５０で第１特図変動表示ゲームが実行されるとともに、第１特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが変動表示装置３５で実行される。変動表示装置３５では、３つの数字等で構成される識別情報が変動する飾り特図変動表示ゲームが開始され、飾り特図変動表示ゲームに関する画像が表示部３５ａに表示される。第１始動入賞口３７への遊技球の入賞が所定タイミングでなされた場合には、第１特図変動表示ゲームの結果が特別結果となり、飾り特図変動表示ゲームでは３つの識別情報（飾り特図）が揃った状態で停止する。この場合には、特別変動入賞装置４１の開閉扉４１ａが開いて、特別遊技状態（大当り遊技状態）となる。
【００４４】
大当り遊技状態中は、遊技球を特別変動入賞装置４１の大入賞口へ入賞させるために、遊技者は右打ちを行うことになる。右打ちが行われる場合には、遊技球はセンターケース３４の右遊技領域を流下する。特別変動入賞装置４１の大入賞口は、所定時間経過するまで又は所定数の遊技球が大入賞口に入賞するまで、遊技球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から遊技球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）となる。大入賞口に遊技球が入賞することによって、遊技者には多くの遊技球を獲得可能な遊技価値が付与される。大入賞口に所定個数の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これが所定ラウンド数継続される。
【００４５】
なお、大当り遊技状態後に遊技状態が時短状態（普電サポート状態）となる場合にも、遊技機１では右打ちが行われる。時短状態は、大当り遊技状態後、特図変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲーム）が所定回数行われるまで継続される。
【００４６】
右遊技領域を流下した遊技球が普図始動ゲート３６を通過すると、状態表示器５０で普図変動表示ゲームが開始される。普図始動ゲート３６への遊技球の通過が所定タイミングでなされた場合には普図変動表示ゲームの結果が当りとなる。この場合には、普電ソレノイド２７（図３参照）によって開閉部３８ａが開かれ、第２始動入賞口３８への遊技球の入賞可能性が高められる。
【００４７】
第２始動入賞口３８に遊技球が入賞すると、状態表示器５０で第２特図変動表示ゲームが実行されるとともに、第２特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが変動表示装置３５で実行される。変動表示装置３５の表示部３５ａには、３つの数字等で構成される識別情報が変動する飾り特図変動表示ゲームや飾り特図変動表示ゲームに関する画像等が表示される。
【００４８】
第２始動入賞口３８への遊技球の入賞が所定タイミングでなされた場合には、第２特図変動表示ゲームの結果が特別結果となり、飾り特図変動表示ゲームは３つの識別情報が揃った状態で停止する。この場合には、特別変動入賞装置４１の開閉扉４１ａが開いて、大当り遊技状態（特別遊技状態）となる。
【００４９】
上記の通り、遊技機１では、遊技者が左打ち又は右打ちを行いながら遊技が進行する。変動表示装置３５の表示部３５ａには、遊技者が遊技状態に応じた打ち分けをしやすいように左打ち又は右打ちの指示が表示される。
【００５０】
＜遊技制御装置及び演出制御装置＞
次に、図３及び図４を参照して、遊技機１に備えられる遊技制御装置６００（遊技制御手段）及び演出制御装置７００（演出制御手段）について説明する。
【００５１】
図３、遊技機１の遊技制御装置６００を中心とする制御系を示すブロック構成図である。図４は、遊技機１の演出制御装置７００を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【００５２】
図３に示す遊技制御装置６００は、遊技機１における遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）である。遊技制御装置６００には、電源装置８００、払出制御装置６４０、及び演出制御装置７００が接続される。遊技制御装置６００は、払出制御装置６４０や演出制御装置７００に制御信号（コマンド）を送信し、各種処理の実行を指示する。さらに、遊技制御装置６００には、各種スイッチや制御対象のソレノイド等が接続される。
【００５３】
遊技制御装置６００は、各種演算処理を行うＣＰＵ部６１０と、各種信号の入力を受け付ける入力部６２０と、各種信号を出力する出力部６３０と、を備える。ＣＰＵ部６１０、入力部６２０、及び出力部６３０は、互いにデータバス６８０によって接続される。
【００５４】
入力部６２０は、各種スイッチから出力される信号や払出制御装置６４０から出力される信号を受け付ける。この入力部６２０は、近接インターフェース（Ｉ／Ｆ）６２１及び入力ポート６２２、６２３を備える。
【００５５】
入力ポート６２２、６２３は、近接Ｉ／Ｆ６２１を介して入力される信号を受け付けたり、外部から入力される信号を直接受け付けたりする。入力ポート６２２、６２３に入力した情報は、データバス６８０を介してＣＰＵ部６１０等に提供される。
【００５６】
近接Ｉ／Ｆ６２１は、各種スイッチから出力された信号を受け付け、それら入力信号を変換して入力ポート６２２に出力するインターフェースである。近接Ｉ／Ｆ６２１には、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、ゲートスイッチ６０３、入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎ、及びカウントスイッチ６０５が接続される。
【００５７】
第１始動口スイッチ６０１は、遊技球が第１始動入賞口３７に入賞したことを検出するスイッチである。第２始動口スイッチ６０２は、遊技球が第２始動入賞口３８に入賞したことを検出するスイッチである。ゲートスイッチ６０３は、遊技球が普図始動ゲート３６を通過したことを検出するスイッチである。入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎは、遊技球が一般入賞口４０に入賞したことを検出するスイッチである。
【００５８】
第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２の検出信号は、入力ポート６２２に出力されるとともに、ＣＰＵ部６１０の反転回路６１２を介して遊技用マイコン６１１に出力される。これは、遊技用マイコン６１１の信号入力端子がロウレベルを有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００５９】
カウントスイッチ６０５は、遊技球が大入賞口に入賞したことを検出するスイッチである。カウントスイッチ６０５によって遊技球の入賞が検出されると、入賞した遊技球の数がカウントされ、カウントされた遊技球の数が遊技制御装置６００に備えられたメモリに記憶される。
【００６０】
近接Ｉ／Ｆ６２１への入力信号の電圧は通常時には所定範囲内となっているため、近接Ｉ／Ｆ６２１によれば、各種スイッチからの信号の電圧値に基づいて各種スイッチにおけるリード線の断線、ショート、電圧値異常等を検出できる。このような異常を検出すると、近接Ｉ／Ｆ６２１は、異常検知出力端子から異常を示す信号を出力する。
【００６１】
また、入力ポート６２２には磁気センサスイッチ２３及び振動センサスイッチ２４からの信号が直接入力され、入力ポート６２３には前面枠開放検出スイッチ２５及びガラス枠開放検出スイッチ２６からの信号が直接入力される。入力ポート６２３には、払出制御装置６４０からの各種信号も入力される。
【００６２】
磁気センサスイッチ２３は、発射された遊技球の軌道を磁石によって操作する不正行為を検出するために磁力を検出する。振動センサスイッチ２４は、遊技機１を振動させる不正行為を検出するために遊技機１の振動を検出する。
【００６３】
前面枠開放検出スイッチ２５は、前面枠５が開放されたことを検出する。前面枠開放検出スイッチ２５は、前面枠５が本体枠２から開放されるとオンに設定され、前面枠５が本体枠２に閉止されるとオフに設定される。
【００６４】
ガラス枠開放検出スイッチ２６は、ガラス枠６が開放されたことを検出する。ガラス枠開放検出スイッチ２６は、ガラス枠６が前面枠５から開放されるとオンに設定され、ガラス枠６が前面枠５に閉止されるとオフに設定される。
【００６５】
遊技制御装置６００のＣＰＵ部６１０は、遊技用マイコン６１１と、反転回路６１２と、水晶発振器６１３とを備える。
【００６６】
遊技用マイコン６１１は、ＣＰＵ６１１ａ、ＲＯＭ６１１ｂ、及びＲＡＭ６１１ｃを有しており、入力部６２０を介して入力された信号に基づいてＲＯＭ６１１ｂに記憶されたプログラムを実行して大当り抽選等の各種処理を実行する。遊技用マイコン６１１は、出力部６３０を介して、遊技状態報知ＬＥＤ１２や状態表示器５０等から構成される一括表示装置、普電ソレノイド２７、大入賞口ソレノイド２８、演出制御装置７００、及び払出制御装置６４０に制御信号を送信し、遊技機１を統括的に制御する。遊技用マイコン６１１は、チップセレクトで、信号を入力又は出力するポートを選択している。
【００６７】
ＲＯＭ６１１ｂは、不揮発性の記憶媒体であり、遊技制御のためのプログラムやデータ等を記憶する。ＲＯＭ６１１ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの変動表示時間（実行時間）、演出内容、リーチ発生の有無等を規定する変動態様（変動パターン）を決定するための変動パターン振り分け情報を記憶している。
【００６８】
ここで、リーチとは、表示状態が変化可能な変動表示装置３５を有し、変動表示装置３５が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態（例えば、最後に停止する識別情報を除く複数の識別情報が特別遊技状態となる特別結果を発生可能な識別情報で停止し、最後に停止する識別情報が変動表示している状態）をいう。
【００６９】
また、別の表現をすれば、リーチとは、変動表示装置３５の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチに含まれる。また、リーチ状態とは、変動表示装置３５の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００７０】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して変動表示装置３５に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示部３５ａにおける左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ（リーチ状態）となる。この他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか２つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの１つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
【００７１】
また、リーチ（リーチ状態）には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性（期待度）が異なるリーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、ノーマルロングリーチ（Ｎロングリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）、プレミアムリーチ等が設定されている。リーチ演出における期待度は、リーチなし＜Ｎリーチ＜Ｎロングリーチ＜ＳＰ１リーチ＜ＳＰ２リーチ＜ＳＰ３リーチ＜プレミアムリーチの順に高くなるように設定されている。
【００７２】
遊技用マイコン６１１のＲＡＭ６１１ｃは、揮発性の記憶媒体であり、遊技制御に必要な情報（各種の乱数値等）を一時的に記憶するワークエリアとして利用される。
【００７３】
反転回路６１２は、近接Ｉ／Ｆ６２１を介して入力された信号（第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２からの信号）の論理値を反転させて遊技用マイコン６１１に出力する。
【００７４】
水晶発振器６１３は、タイマ割込み、システムクロック信号、大当り抽選等を行うためのハード乱数の動作クロック源として構成されている。
【００７５】
遊技制御装置６００の出力部６３０は、ポート６３１ａ〜６３１ｅと、バッファ６３２ａ、６３２ｂと、ドライバ６３３ａ〜６３３ｄと、フォトカプラ６３４とを備える。
【００７６】
ポート６３１ａ〜６３１ｅは、データバス６８０を介して入力された信号を受け付ける。
【００７７】
バッファ６３２ａ、６３２ｂは、データバス６８０やポート６３１ａ、６３１ｂを介して入力された信号を一時的に保持する。
【００７８】
ドライバ６３３ａ〜６３３ｄは、ポート６３１ｃ〜６３１ｅを介して入力される信号から各種駆動信号を生成して各装置に出力する。
【００７９】
フォトカプラ６３４は、外部の検査装置６７０に接続可能に構成されており、入出力される各種信号からノイズを除去して各種信号の波形を整形する。フォトカプラ６３４と検査装置６７０との間は、シリアル通信によって情報が送受信される。
【００８０】
払出制御装置６４０には、ポート６３１ａを介してパラレル通信によってＣＰＵ部６１０から出力された情報が送信される。払出制御装置６４０に対しては片方向通信を担保する必要がないため、ポート６３１ａから払出制御装置６４０の払出制御基板に制御信号が直接送信される。
【００８１】
払出制御装置６４０は、遊技制御装置６００からの賞球指令信号に基づいて払出ユニット（図示省略）から賞球を排出させたり、カードユニット（図示省略）からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットから貸球を排出させたりする。払出制御装置６４０は、球切れや故障等の障害が発生した場合に、払出異常ステータス信号やシュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号を遊技制御装置６００に出力する。
【００８２】
払出異常ステータス信号は、遊技球の払い出しが正常に行われていない場合に出力される信号である。シュート球切れスイッチ信号は、払い出し前において遊技球が不足している場合に出力される信号である。オーバーフロースイッチ信号は、下皿１４（図１参照）に所定量以上の遊技球が貯留されている場合に出力される信号である。
【００８３】
演出制御装置７００には、出力部６３０のポート６３１ａからのデータストローブ信号（ＳＳＴＢ）及びポート６３１ｂからの８ｂｉｔのデータ信号がバッファ６３２ａを介して入力する。データストローブ信号（ＳＳＴＢ）は、データの有効又は無効を示す１ｂｉｔの信号である。バッファ６３２ａからの８＋１ｂｉｔの信号（サブコマンド）は、パラレル通信で出力される。バッファ６３２ａは、演出制御装置７００から遊技制御装置６００に信号を送信できないようにして片方向通信を担保するために設けられている。演出制御装置７００に送信されるサブコマンドには、変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等の演出制御指令信号が含まれる。
【００８４】
大入賞口ソレノイド２８及び普電ソレノイド２７には、ポート６３１ｃ及びドライバ６３３ａを介して、ＣＰＵ部６１０から出力された信号が入力する。大入賞口ソレノイド２８は特別変動入賞装置４１の開閉扉４１ａ（図２参照）を回動させ、普電ソレノイド２７は第２始動入賞口３８の開閉部３８ａ（図２参照）を回動させる。
【００８５】
一括表示装置は、遊技状態報知ＬＥＤ１２及び状態表示器５０等から構成されている。一括表示装置のＬＥＤのアノード端子はセグメント線を介してドライバ６３３ｃに接続し、ドライバ６３３ｃはポート６３１ｄと接続している。一括表示装置のＬＥＤのカソード端子はデジット線を介してドライバ６３３ｂと接続し、ドライバ６３３ｂはポート６３１ｃと接続している。一括表示装置のＬＥＤのアノード端子にはドライバ６３３ｃからのオン／オフ駆動信号が入力され、一括表示装置のＬＥＤのカソード端子からはドライバ６３３ｂにオン／オフ駆動信号が出力される。
【００８６】
外部情報端子６６０は、特図変動表示ゲームの開始を示すスタート信号や大当り遊技状態の発生を示す特賞信号等の遊技データを情報収集端末装置に出力するための端子である。遊技データは、ポート６３１ｅ及びドライバ６３３ｄを介して外部情報端子６６０に出力される。
【００８７】
遊技制御装置６００は、中継基板６５０を介して、外部の試射試験装置に接続可能に構成されている。試射試験装置は、所定機関において遊技機１の型式試験を行うための装置である。試射試験装置には、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、ゲートスイッチ６０３、入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎ、及びカウントスイッチ６０５からの信号や、大入賞口ソレノイド２８及び普電ソレノイド２７に出力される信号等、試射試験に必要な信号が入力する。
【００８８】
遊技制御装置６００は、入力部６２０に設けられるシュミット回路６２４を介して、電源装置８００と接続している。シュミット回路６２４は、電源の立ち上がり時や電源遮断時において遊技機１の動作が不安定になることを防ぐために、入力信号の揺らぎ（ノイズ）を除去する回路である。シュミット回路６２４には、電源装置８００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号が入力する。
【００８９】
電源装置８００は、２４Ｖの交流電源からＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖ等のより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータを有する通常電源部８１０と、遊技用マイコン６１１の内部のＲＡＭ６１１ｃに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部８２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有しており、遊技制御装置６００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号等の制御信号を出力する制御信号生成部８３０と、を備える。
【００９０】
バックアップ電源部８２０は、遊技用マイコン６１１のＲＡＭ６１１ｃに記憶された遊技データをバックアップするための電源である。遊技制御装置６００は、停電復旧後、ＲＡＭ６１１ｃに保持された遊技データに基づいて停電前の遊技状態に復旧させる。
【００９１】
制御信号生成部８３０は、ＤＣ１２Ｖ及びＤＣ５Ｖを生成するスイッチングレギュレータの入力電圧（保証ＤＣ３２Ｖ）を監視する。検出電圧がＤＣ１７．２Ｖ〜ＤＣ２０．０Ｖのときに停電と判定し、制御信号生成部８３０から停電監視信号が出力される。停電監視信号は、シュミット回路６２４を経由して、入力部６２０の入力ポート６２３に入力する。停電監視信号の出力後には、停電監視回路はリセット信号を出力する。リセット信号は、シュミット回路６２４を経由して、遊技用マイコン６１１及び出力部６３０の各ポート６３１ａ〜６３１ｅに入力する。遊技制御装置６００は、停電監視信号を受け付けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受け付けた後にＣＰＵ部６１０の動作を停止させる。
【００９２】
制御信号生成部８３０は初期化スイッチを備えており、電源投入時に初期化スイッチがＯＮ状態となっている場合に、制御信号生成部８３０から初期化スイッチ信号が出力される。初期化スイッチ信号は、シュミット回路６２４を介して、入力部６２０の入力ポート６２３に入力する。初期化スイッチ信号は、遊技用マイコン６１１のＲＡＭ６１１ｃ及び払出制御装置６４０のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する信号である。
【００９３】
図４に示すように、演出制御装置７００は、遊技制御装置６００から送信されるコマンドを受信するためのインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）７０１を備える。演出制御装置７００は、コマンドＩ／Ｆ７０１を介して、遊技制御装置６００から送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置６００の遊技用マイコン６１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置７００の主制御用マイコン７１０はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ７０１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００９４】
また、演出制御装置７００は、遊技制御装置６００の遊技用マイコン６１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０と、主制御用マイコン７１０の制御下で映像制御等を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０と、映像制御用マイコン７２０からのコマンドやデータに従って変動表示装置３５への映像表示のための画像処理を行うＶＤＰ（Video Display Processor）７３０と、各種メロディや効果音等を上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂから再生させる音源ＬＳＩ７０５と、を備える。
【００９５】
主制御用マイコン７１０と映像制御用マイコン７２０には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（Programmable Read Only Memory）７０２、７０３がそれぞれ接続される。
【００９６】
ＶＤＰ７３０には、キャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ７０４が接続される。
【００９７】
音源ＬＳＩ７０５には、音声データ等が記憶された音声ＲＯＭ７０６が接続される。
【００９８】
主制御用マイコン７１０は、遊技制御装置６００の遊技用マイコン６１１からのコマンドを解析し、映像制御用マイコン７２０に対して出力映像の内容の指示をしたり、音源ＬＳＩ７０５への再生音の指示をしたりする。また、主制御用マイコン７１０は、遊技制御装置６００からの制御コマンドに基づいて、ＬＥＤ等の点灯制御、各種モータの駆動制御、演出時間の管理等の処理も実行する。
【００９９】
主制御用マイコン７１０及び映像制御用マイコン７２０の作業領域を提供するＲＡＭ７１１、７２１は、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭ７１１、７２１はチップの外部に設けるようにしてもよい。
【０１００】
主制御用マイコン７１０と映像制御用マイコン７２０との間、主制御用マイコン７１０と音源ＬＳＩ７０５との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。これに対して、主制御用マイコン７１０とＶＤＰ７３０との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間のうちにコマンドやデータを送信することができる。
【０１０１】
ＶＤＰ７３０には、画像ＲＯＭ７０４から読み出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用されるＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）７３１、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ７３２、及びＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で変動表示装置３５へ送信する映像信号を生成する信号変換回路７３３が設けられる。
【０１０２】
ＶＤＰ７３０から主制御用マイコン７１０へは、変動表示装置３５の映像と、前面枠５や遊技盤３０に設けられるＬＥＤ等の点灯とを同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが出力される。また、ＶＤＰ７３０から映像制御用マイコン７２０へは、ＶＲＡＭ７３１への描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン７２０からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが出力される。
【０１０３】
映像制御用マイコン７２０から主制御用マイコン７１０へは、映像制御用マイコン７２０が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが出力される。
【０１０４】
主制御用マイコン７１０と音源ＬＳＩ７０５との間においては、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け信号ＣＴＳと応答信号ＲＴＳが交換される。
【０１０５】
なお、映像制御用マイコン７２０には、主制御用マイコン７１０よりも高速処理が可能なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン７１０とは別に映像制御用マイコン７２０を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン７１０のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を変動表示装置３５に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン７２０と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。
【０１０６】
演出制御装置７００には、センターケース３４や遊技盤３０に設けられるＬＥＤ等を含む盤装飾装置７６０を制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路７４１、前面枠５やガラス枠６に設けられるＬＥＤ等を含む枠装飾装置２１を制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路７４２、変動表示装置３５における演出表示と協働して演出効果を高める可動装飾装置７０等を含む盤演出装置７７０を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ（ソレノイド）制御回路７４３、可動式照明９の照明駆動モータ等を含む枠演出装置２２を駆動制御する枠演出モータ制御回路７４４が設けられている。これら制御回路７４１〜７４４は、アドレス／データバス７４０を介して主制御用マイコン７１０に接続されている。
【０１０７】
また、演出制御装置７００には、演出ボタン１７（図１参照）が操作されたことを検知する演出ボタンスイッチ７５１や各種駆動モータが駆動されたことを検知する演出モータスイッチ７５２ａ〜７５２ｎのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン７１０へ検出信号を送信するスイッチ入力回路７５０、及び上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路７０７、７０８が設けられている。
【０１０８】
電源装置８００の通常電源部８１０は、演出制御装置７００及び当該演出制御装置７００によって制御される電子部品に対して所定レベルの直流電圧を供給するために、複数種類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、駆動モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネル等からなる変動表示装置３５を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ７０１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂを駆動するためのＤＣ１８Ｖや、これらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させたりするのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成することが可能となっている。
【０１０９】
電源装置８００の制御信号生成部８３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン７１０、映像制御用マイコン７２０、ＶＤＰ７３０、音源ＬＳＩ７０５、各種制御回路７４１〜７４４、７０７、７０８に供給され、これらをリセット状態にする。電源装置８００は、映像制御用マイコン７２０の有する汎用ポートを利用して、ＶＤＰ７３０に対するリセット信号を生成して供給する機能を有している。これにより、映像制御用マイコン７２０とＶＤＰ７３０の動作の連携性を向上させることができる。
【０１１０】
＜メイン処理＞
図５及び図６を参照して、遊技制御装置６００によって実行されるメイン処理について説明する。図５は、遊技制御装置６００が実行するメイン処理の前半部のフローチャートである。図６は、遊技制御装置６００が実行するメイン処理の後半部のフローチャートである。
【０１１１】
メイン処理は、遊技機１の電源投入時に実行が開始される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機１の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。
【０１１２】
遊技制御装置６００は、メイン処理が実行されると、まず割込みを禁止する（ステップＡ１００１）。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行する（ステップＡ１００２）。そして、遊技制御装置６００は、割込みが発生した時にレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定する（ステップＡ１００３）。ステップＡ１００３の処理後、遊技制御装置６００は、割込み処理のモードを設定する（ステップＡ１００４）。
【０１１３】
次に、遊技制御装置６００は、払出制御装置（払出基板）６４０のプログラムが正常に起動するまで、例えば４ミリ秒間待機する（ステップＡ１００５）。このように制御することによって、電源投入時において払出制御装置６４０の起動が完了する前に、遊技制御装置６００が先に起動してコマンドを当該払出制御装置６４０に送信してしまうことを防止でき、送信されたコマンドを払出制御装置６４０が取りこぼすことを回避することができる。
【０１１４】
その後、遊技制御装置６００は、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）に対するアクセスを許可する（ステップＡ１００６）。ステップＡ１００６の処理後、遊技制御装置６００は、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定し（ステップＡ１００７）、遊技用マイコン６１１に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定する（ステップＡ１００８）。本実施形態では、払出制御装置６４０や演出制御装置７００とパラレル通信を行っているため、シリアルポートを使用しないためである。
【０１１５】
ステップＡ１００８の処理後、遊技制御装置６００は、電源装置８００内の初期化スイッチ信号がオンに設定されているか否か判定する（ステップＡ１００９）。初期化スイッチ信号は、遊技機１に電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である。
【０１１６】
例えば、閉店時等に確変状態のまま電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入された場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように初期化スイッチ信号がオンに設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電前の遊技状態に近い状態で再開するため、遊技機が初期化されないように初期化スイッチ信号がオフに設定される。
【０１１７】
遊技制御装置６００は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合（ステップＡ１００９の結果が「Ｎ」）には、ＲＷＭ内の停電検査領域のデータが正常であるか否かをチェックする（ステップＡ１０１０〜ステップＡ１０１３）。停電検査領域には、停電検査領域１及び停電検査領域２が含まれている。そして、停電検査領域１には停電検査領域チェックデータ１、停電検査領域２には停電検査領域チェックデータ２が記憶されている。
【０１１８】
ステップＡ１０１０及びステップＡ１０１１の処理では、遊技制御装置６００は、停電検査領域１に記憶された停電検査領域チェックデータ１が正常であるか否かを判定する。ステップＡ１０１２及びステップＡ１０１３の処理では、遊技制御装置６００は、停電検査領域２に記憶された停電検査領域チェックデータ２が正常であるか否かを判定する。
【０１１９】
遊技制御装置６００は、ＲＷＭ内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常であると判定した場合（ステップＡ１０１３の結果が「Ｙ」）には、チェックサムと呼ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する（ステップＡ１０１４）。
【０１２０】
そして、遊技制御装置６００は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較し（ステップＡ１０１５）、これらの値が一致するか否かを判定する（ステップＡ１０１６）。
【０１２１】
一方、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合（ステップＡ１００９の結果が「Ｙ」）、停電検査領域の値が正常でない場合（ステップＡ１０１１又はステップＡ１０１３の結果が「Ｎ」）、電源切断時のチェックサムの値とステップＡ１０１４の処理で算出されたチェックサムの値とが一致しない場合（ステップＡ１０１６の結果が「Ｎ」）には、遊技制御装置６００は、図６のステップＡ１０３９からステップＡ１０４３までの初期化処理を実行する。この初期化処理の詳細については後述する。
【０１２２】
ステップＡ１０１５で算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値とが一致する場合（ステップＡ１０１６の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置６００は停電前の状態に復旧させる停電復旧処理を実行する（ステップＡ１０１７〜ステップＡ１０２３）。
【０１２３】
遊技制御装置６００は、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定するための情報が記憶されていた、ＲＷＭ（リードライトメモリ：実施例ではＲＡＭ）内の領域をクリア（初期化）する。つまり、遊技制御装置６００は、すべての停電検査領域をクリアし（ステップＡ１０１７）、チェックサムが記憶されていた領域をクリアする（ステップＡ１０１８）。さらに、遊技制御装置６００は、エラー関連の情報及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域をリセットする（ステップＡ１０１９）。
【０１２４】
ステップＡ１０１９の処理後、遊技制御装置６００は、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊技状態が高確率状態であったか否かを判定する（ステップＡ１０２０）。
【０１２５】
高確率でないと判定された場合（ステップＡ１０２０の結果が「Ｎ」）には、遊技制御装置６００はステップＡ１０２３以降の処理を実行する。一方、停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定された場合（ステップＡ１０２０の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置６００は高確率報知フラグをオンに設定して高確率報知フラグ領域にセーブする（ステップＡ１０２１）。その後、遊技制御装置６００は、一括表示装置に設けられる高確率報知ＬＥＤをオン（点灯）に設定する（ステップＡ１０２２）。
【０１２６】
ステップＡ１０２３では、遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置７００に送信する。特図ゲーム処理番号は、特図変動表示ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にＲＷＭの所定領域に記憶されている。このように特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置７００に送信することによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができる。
【０１２７】
ここで、初期化処理（ステップＡ１０３９〜ステップＡ１０４３）を実行する場合について説明する。初期化処理は、正常に電源が切断された遊技機１を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に実行される。
【０１２８】
遊技制御装置６００は、初期化処理において、アクセス禁止領域よりも前の全作業領域をクリアする（ステップＡ１０３９）。そして、遊技制御装置６００は、アクセス禁止領域よりも後の全スタック領域をクリアし（ステップＡ１０４０）、初期化された領域に電源投入時用の初期値をセーブする（ステップＡ１０４１）。
【０１２９】
その後、遊技制御装置６００は、ＲＷＭクリアに関する外部情報を出力する期間に対応する時間値を設定し（ステップＡ１０４２）、初期化処理の最後に電源投入時のコマンドを演出制御装置７００に送信する（ステップＡ１０４３）。
【０１３０】
ステップＡ１０２３又はステップＡ１０４３の処理が終了すると、遊技制御装置６００は、遊技用マイコン６１１内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter Timer Circuit）回路を起動させる（ステップＡ１０２４）。
【０１３１】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン６１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器６１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、前述したＣＴＣ回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周された信号に基づいてＣＰＵ６１１ａに所定周期（例えば４ミリ秒）のタイマ割込みを発生させるための信号である。乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）は、分周された信号に基づいて乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。
【０１３２】
遊技制御装置６００は、ＣＴＣ回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う（ステップＡ１０２５）。具体的には、ＣＰＵ６１１ａが乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）に乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）を設定するなどの処理を実行する。そして、遊技制御装置６００は、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブする（ステップＡ１０２６）。その後、遊技制御装置６００は、割込みを許可する（ステップＡ１０２７）。
【０１３３】
なお、本実施形態のＣＰＵ６１１ａ内の乱数生成回路は、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づいて各種初期値乱数の初期値（スタート値）を設定することによって、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数（当り乱数）が含まれる。
【０１３４】
ステップＡ１０２７の処理後、遊技制御装置６００は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する（ステップＡ１０２８）。本実施形態では、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【０１３５】
なお、各種乱数の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱数であってもよいし、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数がハードウェア乱数であってもよい。
【０１３６】
ステップＡ１０２８の処理後、遊技制御装置６００は、電源装置８００から入力され、ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号をチェックする回数を設定する（ステップＡ１０２９）。チェック回数には、通常２以上の値が設定される。停電監視信号をチェックすることによって停電が発生したか否かを判定することができる。遊技制御装置６００は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（ステップＡ１０３０）。
【０１３７】
停電監視信号がオフであって停電していない場合（ステップＡ１０３０の結果が「Ｎ」）には、遊技制御装置６００は、ステップＡ１０２８からステップＡ１０３０までの処理を繰り返し実行する（ループ処理）。
【０１３８】
なお、初期値乱数更新処理（ステップＡ１０２８）の前に割り込みを許可（ステップＡ１０２７）することによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。
【０１３９】
一方、停電監視信号がオンに設定されている場合（ステップＡ１０３０の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置６００は、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がステップＡ１０２９の処理で設定したチェック回数に到達したか否かを判定する（ステップＡ１０３１）。
【０１４０】
停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達していない場合（ステップＡ１０３１の結果が「Ｎ」）には、遊技制御装置６００は、再度、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（ステップＡ１０３０）。
【０１４１】
一方、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達した場合（ステップＡ１０３１の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置６００は、停電が発生したものとみなして停電発生時の処理を実行する（ステップＡ１０３２〜ステップＡ１０３８）。
【０１４２】
遊技制御装置６００は、割込みを禁止し（ステップＡ１０３２）、全出力ポートをオフに設定する（ステップＡ１０３３）。その後、遊技制御装置６００は、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＡ１０３４）、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＡ１０３５）。
【０１４３】
ステップＡ１０３５の処理後、遊技制御装置６００は、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し（ステップＡ１０３６）、算出されたチェックサムの値をＲＷＭのチェックサム領域にセーブする（ステップＡ１０３７）。
【０１４４】
ステップＡ１０３７の処理後、遊技制御装置６００は、ＲＷＭの内容が変更されないようにＲＷＭへのアクセスを禁止し（ステップＡ１０３８）、遊技機１の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源遮断前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが可能となる。
【０１４５】
＜タイマ割込み処理＞
図７を参照して、遊技制御装置６００によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。図７は、遊技制御装置６００が実行するタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【０１４６】
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路によって生成される周期的（例えば１ミリ秒周期）なタイマ割込信号がＣＰＵ６１１ａに入力されることによって開始される。タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置６００は、所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すことによってレジスタを退避させる（ステップＡ１１０１）。
【０１４７】
本実施形態の遊技機１では、遊技用マイコンとしてＺ８０系のマイコンを使用している。Ｚ８０系のマイコンには表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避させることで、ステップＡ１１０１の処理を実行することが可能となる。
【０１４８】
ステップＡ１１０１の処理後、遊技制御装置６００は、入力部６２０を介して入力される各種センサやスイッチ等からの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する（ステップＡ１１０２）。各種センサには、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、ゲートスイッチ６０３、入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎ、カウントスイッチ６０５等が含まれる。入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。
【０１４９】
そして、遊技制御装置６００は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データを、演出制御装置７００及び払出制御装置６４０に送信するための出力処理を実行する（ステップＡ１１０３）。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御等を行うための情報である。制御対象となるソレノイドには、例えば大入賞口ソレノイド２８や普電ソレノイド２７が含まれる。出力処理では、遊技機１における遊技データを収集する情報収集端末装置（図示せず）に遊技データを出力する処理も含まれる。
【０１５０】
ステップＡ１１０３の処理後、遊技制御装置６００は、各種処理で送信バッファに設定されたコマンドを演出制御装置７００や払出制御装置６４０等に送信するコマンド送信処理を実行する（ステップＡ１１０４）。具体的には、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを指定する変動パターンコマンド及び停電から復旧した場合に演出制御装置７００に停電復旧処理を実行させる停電復旧コマンドを演出制御装置７００に送信したり、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを払出制御装置６４０に送信したりする。なお、コマンド送信処理の詳細については図８を参照して後述する。
【０１５１】
ステップＡ１１０４の処理後、遊技制御装置６００は、大当り図柄乱数１及び大当り図柄乱数２を更新する乱数更新処理１を実行し（ステップＡ１１０５）、特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理２を実行する（ステップＡ１１０６）。乱数更新処理１及び乱数更新処理２では、各種乱数にランダム性を付与するために、各種乱数に対応するカウンタ（大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カウンタ等）の値を１ずつ加算する。
【０１５２】
そして、遊技制御装置６００は、各種入賞口スイッチ等を監視したり、枠の不正な開放等のエラーを監視したりする入賞口スイッチ／エラー監視処理を実行する（ステップＡ１１０７）。各種入賞口スイッチには、例えば第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、ゲートスイッチ６０３、入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎ、カウントスイッチ６０５が含まれる。入賞口スイッチ／エラー監視処理では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視する。エラーの監視は、前面枠５やガラス枠６が不正に開放されていないか等を対象としている。
【０１５３】
ステップＡ１１０７の処理後、遊技制御装置６００は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する（ステップＡ１１０８）。なお、特図ゲーム処理の詳細については図１２を参照して後述する。
【０１５４】
ステップＡ１１０８の処理後、遊技制御装置６００は、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する（ステップＡ１１０９）。続いて、遊技制御装置６００は、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤの表示内容を制御するセグメントＬＥＤ編集処理を実行する（ステップＡ１１１０）。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントＬＥＤ（例えば一括表示装置）に出力するためのパラメータを編集する。
【０１５５】
ステップＡ１１１０の処理後、遊技制御装置６００は、磁気センサスイッチ２３や振動センサスイッチ２４からの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁気エラー監視処理を実行する（ステップＡ１１１１）。異常の発生を検出した場合には、上スピーカ１０ａや下スピーカ１０ｂ等から報知音を出力したり、遊技状態報知ＬＥＤ１２を点灯させたりする等して外部に報知する。
【０１５６】
そして、遊技制御装置６００は、外部情報端子６６０から出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行し（ステップＡ１１１２）、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する（ステップＡ１１１３）。
【０１５７】
ステップＡ１１１３の処理後、遊技制御装置６００は、ステップＡ１１０１の処理で一時退避されていたレジスタを復帰させ（ステップＡ１１１４）、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し（ステップＡ１１１５）、タイマ割込み処理を終了してメイン処理に復帰する。
【０１５８】
＜コマンド送信処理＞
図８を参照して、前述したタイマ割込み処理におけるコマンド送信処理（図７のステップＡ１１０４）の詳細について説明する。図８は、遊技制御装置６００が実行するコマンド送信処理を示すフローチャートである。
【０１５９】
コマンド送信処理が開始されると、遊技制御装置６００は、演出制御装置７００への演出制御コマンドの送信に関する演出制御コマンド送信処理を実行する（ステップＡ１２０１）。なお、演出制御コマンド送信処理の詳細については図９を参照して後述する。
【０１６０】
ステップＡ１２０１の処理後、遊技制御装置６００は、払出制御装置６４０への払出コマンドの送信に関する払出コマンド送信処理を実行し（ステップＡ１２０２）、コマンド送信処理を終了する。
【０１６１】
＜演出制御コマンド送信処理＞
図９を参照して、前述したコマンド送信における演出制御コマンド送信処理（図８のステップＡ１２０１）の詳細について説明する。図９は、遊技制御装置６００が実行する演出制御コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【０１６２】
遊技制御装置６００は、まず、送信コマンドをＲＷＭに設定する時に１加算されるライトカウンタの値と、ＲＷＭから送信コマンドを読み出す時に１加算されるリードカウンタの値とを比較して、コマンドが設定されているかをチェックする（ステップＡ１３０１）。遊技制御装置６００は、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが同一であれば設定コマンドなしと判定し、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが一致していない場合には未送信のコマンドが設定されていると判定する（ステップＡ１３０２）。
【０１６３】
設定コマンドがない場合（ステップＡ１３０２の結果が「Ｎ」）には、遊技制御装置６００は演出制御コマンド送信処理を終了する。一方、設定コマンドがある場合（ステップＡ１３０２の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置６００は、リードカウンタの値を１加算して更新する（ステップＡ１３０３）。
【０１６４】
ステップＡ１３０３の処理後、遊技制御装置６００は、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域（ＭＯＤＥ）からコマンドをロードし（ステップＡ１３０４）、取得したコマンドが入っていたコマンド送信領域をリセットする（ステップＡ１３０５）。
【０１６５】
ステップＡ１３０５の処理後、遊技制御装置６００は、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域（ＡＣＴＩＯＮ）からコマンドをロードし（ステップＡ１３０６）、取得したコマンドが入っていたコマンド送信領域をリセットする（ステップＡ１３０７）。
【０１６６】
ステップＡ１３０７の処理後、遊技制御装置６００は、取得したコマンドを出力する演出制御コマンド出力処理を実行し（ステップＡ１３０８）、演出制御コマンド送信処理を終了する。
【０１６７】
＜演出制御コマンド出力処理＞
図１０を参照して、前述した演出制御コマンド送信処理における演出制御コマンド出力処理（図９のステップＡ１３０８）の詳細について説明する。図１０は、遊技制御装置６００が実行する演出制御コマンド出力処理を示すフローチャートである。
【０１６８】
遊技制御装置６００は、まずコマンド（ＭＯＤＥ）出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備し（ステップＡ１４０１）、コマンドデータ出力処理を実行する（ステップＡ１４０２）。なお、コマンドデータ出力処理の詳細については図１１を参照して後述する。
【０１６９】
ステップＡ１４０２の処理後、遊技制御装置６００は、コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を出力する（ステップＡ１４０３）。続いて、遊技制御装置６００は、コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備し（ステップＡ１４０４）、コマンドデータ出力処理を実行して（ステップＡ１４０５）、演出制御コマンド出力処理を終了する。ステップＡ１４０５のコマンドデータ出力処理は、ステップＡ１４０２のコマンドデータ出力処理と同様の処理である。
【０１７０】
＜コマンドデータ出力処理＞
図１１を参照して、前述した演出制御コマンド出力処理におけるコマンドデータ出力処理（図１０のステップＡ１４０２、ステップＡ１４０５）の詳細について説明する。図１１は、遊技制御装置６００が実行するコマンドデータ出力処理を示すフローチャートである。
【０１７１】
コマンドデータ出力処理が開始されると、遊技制御装置６００は、ポートの直前の状態が失われないようにするため、演出制御コマンド出力のストローブ信号を含む出力ポート６３１ａ（図３参照）のポート状態保持データをロードする（ステップＡ１５０１）。続いて、遊技制御装置６００は、演出制御コマンドを出力ポート６３１ｂ（図３参照）へ出力し（ステップＡ１５０２）、出力ポート６３１ａへはストローブ信号を除く信号を直前の状態に保持し、オフ状態（データの読取り無効を示す例えばロウレベル）のストローブ信号を付加して出力する（ステップＡ１５０３）。
【０１７２】
ステップＡ１５０３の処理後、遊技制御装置６００は、ストローブ信号をオフ状態にすべき時間（オフ時間）が終了したか否か判定する（ステップＡ１５０４）。
【０１７３】
オフ時間が終了していない場合（ステップＡ１５０４の結果が「Ｎ」）には、遊技制御装置６００はステップＡ１５０２の処理を実行する。一方、オフ時間が終了した場合（ステップＡ１５０４の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置６００は、ストローブ信号のオン状態（データの読取り有効を示す例えばハイレベル）の時間を設定する（ステップＡ１５０５）。
【０１７４】
ステップＡ１５０５の処理後、遊技制御装置６００は、ステップＡ１５０１でロードしたデータを保持するレジスタ上で、出力ポート６３１ａのストローブ信号を除く信号を直前の状態に保持したままストローブ信号をオン状態に設定する（ステップＡ１５０６）。続いて、遊技制御装置６００は、演出制御コマンドを出力し（ステップＡ１５０７）、オン状態（ハイレベル）のストローブ信号を出力する（ステップＡ１５０８）。
【０１７５】
ステップＡ１５０８の処理後、遊技制御装置６００は、ストローブ信号をオン状態にすべき時間（オン時間）が終了したか否か判定する（ステップＡ１５０９）。
【０１７６】
オン時間が終了していない場合（ステップＡ１５０９の結果が「Ｎ」）には、遊技制御装置６００はステップＡ１５０７の処理を実行する。一方、オン時間が終了した場合（ステップＡ１５０９の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置６００は、オフ状態のストローブ信号を設定し（ステップＡ１５１０）、オフ状態のストローブ信号を出力して（ステップＡ１５１１）、コマンドデータ出力処理を終了する。
【０１７７】
なお、ステップＡ１５０７で演出制御コマンドを再度出力しているのは、ステップＡ１５０７からステップＡ１５０９のループ処理中に停電が発生した場合に、出力中の演出制御コマンドが停電復帰後に出力されなくなるのを回避するためである。
【０１７８】
＜特図ゲーム処理＞
図１２を参照して、前述したタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（図７のステップＡ１１０８）の詳細について説明する。図１２は、遊技制御装置６００が実行する特図ゲーム処理を示すフローチャートである。
【０１７９】
特図ゲーム処理では、第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２による入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図（識別図柄、識別情報）の表示設定等を行う。
【０１８０】
特図ゲーム処理が開始されると、遊技制御装置６００は、第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２の入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を実行する（ステップＡ１６０１）。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については図１３を参照して後述する。
【０１８１】
始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８に遊技球の入賞があると、大当り乱数等の各種乱数の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
【０１８２】
ステップＡ１６０１の処理後、遊技制御装置６００は、カウントスイッチ監視処理を実行する（ステップＡ１６０２）。カウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置４１に設けられたカウントスイッチ６０５によって大入賞口に入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技球の数を監視する。
【０１８３】
ステップＡ１６０２の処理後、遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしているか、又は、特図ゲーム処理タイマを１減算して更新した結果、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックする（ステップＡ１６０３）。なお、特図ゲーム処理タイマには、初期値として、実行される特図変動表示ゲームの変動時間がセットされる。遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理タイマの値が０になった場合にタイムアップしたと判定する。
【０１８４】
特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合（ステップＡ１６０４の結果が「Ｎ」）には、遊技制御装置６００はステップＡ１６１６以降の処理を実行する。
【０１８５】
一方、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合（ステップＡ１６０４の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（ステップＡ１６０５）。その後、遊技制御装置６００は、当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得し（ステップＡ１６０６）、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ（ステップＡ１６０７）、特図ゲーム処理番号に応じて処理を分岐させる（ステップＡ１６０８）。
【０１８６】
ゲーム処理番号が「０」の場合（ステップＡ１６０８の結果が「０」）には、遊技制御装置６００は特図普段処理を実行する（ステップＡ１６０９）。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や、特図を変動表示させる変動表示時間の設定、特図変動表示ゲームにおける演出の設定、特図変動中処理を実行するために必要な情報の設定等を行う。なお、特図普段処理の詳細については図１６を参照して後述する。
【０１８７】
ゲーム処理番号が「１」の場合（ステップＡ１６０８の結果が「１」）には、遊技制御装置６００は特図変動中処理を実行する（ステップＡ１６１０）。特図変動中処理は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０１８８】
ゲーム処理番号が「２」の場合（ステップＡ１６０８の結果が「２」）には、遊技制御装置６００は特図表示中処理を実行する（ステップＡ１６１１）。特図表示中処理は、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０１８９】
ゲーム処理番号が「３」の場合（ステップＡ１６０８の結果が「３」）には、遊技制御装置６００はファンファーレ／インターバル中処理を実行する（ステップＡ１６１２）。ファンファーレ／インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０１９０】
ゲーム処理番号が「４」の場合（ステップＡ１６０８の結果が「４」）には、遊技制御装置６００は大入賞口開放中処理を実行する（ステップＡ１６１３）。大入賞口開放中処理は、大入賞口の開放に関連する情報の設定等を行う。
【０１９１】
ゲーム処理番号が「５」の場合（ステップＡ１６０８の結果が「５」）には、遊技制御装置６００は大入賞口残存球処理を実行する（ステップＡ１６１４）。大入賞口残存球処理では、大当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報を設定したりする。また、大入賞口残存球処理では、特図の処理タイマの更新とファンファーレ／インターバル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。さらに、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数（所定数）だけ入賞したかを判定し、いずれかの条件が成立した場合に特別変動入賞装置４１の開閉扉４１ａを閉鎖する。
【０１９２】
ゲーム処理番号が「６」の場合（ステップＡ１６０８の結果が「６」）には、遊技制御装置６００は大当り終了処理を実行する（ステップＡ１６１５）。大当り終了処理は、ステップＡ１６０９の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０１９３】
ステップＡ１６０４、ステップＡ１６０９〜ステップＡ１６１５のいずれかの処理を実行した後、遊技制御装置６００は、状態表示器５０において図柄（特図１）の変動を制御するためのテーブルを準備し（ステップＡ１６１６）、特図１に関する図柄変動制御処理を実行する（ステップＡ１６１７）。なお、図柄変動制御処理の詳細については図２１を参照して説明する。
【０１９４】
その後、遊技制御装置６００は、状態表示器５０において図柄（特図２）の変動を制御するためのテーブルを準備し（ステップＡ１６１８）、特図２に関する図柄変動制御処理を実行して（ステップＡ１６１９）、特図ゲーム処理を終了する。ステップＡ１６１９の図柄変動制御処理は、ステップＡ１６１７の図柄変動制御処理と同様の処理である。
【０１９５】
＜始動口スイッチ監視処理＞
図１３を参照して、前述した特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（図１２のステップＡ１６０１）の詳細について説明する。図１３は、遊技制御装置６００が実行する始動口スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【０１９６】
始動口スイッチ監視処理が開始されると、遊技制御装置６００は、第１始動入賞口３７に遊技球が入賞したことによる保留（始動記憶）の情報を設定するテーブルを準備する（ステップＡ１７０１）。
【０１９７】
ステップＡ１３０１の処理後、遊技制御装置６００は特図始動口スイッチ共通処理を実行する（ステップＡ１７０２）。なお、特図始動口スイッチ共通処理の詳細については図１４を参照して後述する。
【０１９８】
続いて、遊技制御装置６００は、第２始動入賞口３８の開閉部３８ａ（普通電動役物）が作動中であるか否か、すなわち開閉部３８ａが遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを確認する（ステップＡ１７０３）。
【０１９９】
開閉部３８ａが作動中である場合（ステップＡ１７０３の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置６００はステップＡ１７０６以降の処理を実行する。
【０２００】
一方、開閉部３８ａが作動中でない場合（ステップＡ１７０３の結果が「Ｎ」）には、遊技制御装置６００は、第２始動入賞口３８への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する（ステップＡ１７０４及びステップＡ１７０５）。
【０２０１】
第２始動入賞口３８への不正入賞について具体的に説明する。第２始動入賞口３８は、開閉部３８ａが閉状態の場合には遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。そのため閉状態で遊技球が入賞した場合には、何らかの異常や不正が発生した可能性が高く、閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数している。ステップＡ１７０４及びステップＡ１７０５の処理では、遊技制御装置６００は、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかを判定する。
【０２０２】
不正入賞数が不正判定個数以上の場合（ステップＡ１７０５の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置６００は、第２始動入賞口３８への遊技球の入賞を無効として特図変動表示ゲームに関する処理を実行せずに、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０２０３】
一方、不正入賞数が不正判定個数未満の場合（ステップＡ１７０５の結果が「Ｎ」）には、遊技制御装置６００は、第２始動入賞口３８による保留の情報を設定するテーブルを準備し（ステップＡ１７０６）、特図始動口スイッチ共通処理を実行して（ステップＡ１７０７）、始動口スイッチ監視処理を終了する。なお、ステップＡ１７０７の特図始動口スイッチ共通処理は、ステップＡ１７０２の特図始動口スイッチ共通処理と同様の処理である。
【０２０４】
＜特図始動口スイッチ共通処理＞
図１４を参照して、前述した始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（図１３のステップＡ１７０２、ステップＡ１７０７）の詳細について説明する。図１４は、遊技制御装置６００が実行する特図始動口スイッチ共通処理を示すフローチャートである。
【０２０５】
特図始動口スイッチ共通処理は、第１始動入賞口３７や第２始動入賞口３８に遊技球が入賞し、第１始動口スイッチ６０１や第２始動口スイッチ６０２から信号入力があった場合に共通して実行される処理である。
【０２０６】
遊技制御装置６００は、まず監視対象の始動口スイッチ（第１始動口スイッチ６０１又は第２始動口スイッチ６０２）から信号の入力があったか否かを判定する（ステップＡ１８０１及びステップＡ１８０２）。
【０２０７】
監視対象の始動口スイッチから信号が入力されていない場合（ステップＡ１８０２の結果が「Ｎ」）には、遊技制御装置６００は特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、監視対象の始動口スイッチから信号が入力された場合（ステップＡ１８０２の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置６００は当該監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグをＲＷＭの所定の領域にセーブする（ステップＡ１８０３）。
【０２０８】
ステップＡ１８０３の処理後、遊技制御装置６００は、監視対象の始動口スイッチに対応するハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、以降の処理で使用するための準備を行う（ステップＡ１８０４）。
【０２０９】
ステップＡ１８０４の処理後、遊技制御装置６００は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動入賞口への入賞の回数に関する情報が遊技機１の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）をロードする（ステップＡ１８０５）。そして、遊技制御装置６００は、ロードした値を１加算して更新し、始動口信号出力回数がオーバーフローするか否かを判定する（ステップＡ１８０６及びステップＡ１８０７）。
【０２１０】
始動口信号出力回数がオーバーフローしない場合（ステップＡ１８０７の結果が「Ｎ」）には、遊技制御装置６００は、更新後の始動口信号出力回数の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブする（ステップＡ１８０８）。
【０２１１】
ステップＡ１８０８の処理後、又は始動口信号出力回数がオーバーフローしている場合（ステップＡ１８０７の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置６００は、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留数（始動記憶数）が上限値未満か否かを判定する（ステップＡ１８０９及びステップＡ１８１０）。このように、遊技制御装置６００は、第１又は第２特図変動表示ゲームの始動記憶を所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段を含んでいる。
【０２１２】
特図保留数が上限値を超えている場合（ステップＡ１８１０の結果が「Ｎ」）には、遊技制御装置６００は、入力信号が第１始動口スイッチ６０１からの入力信号であるか否かを判定する（ステップＡ１８３０、ステップＡ１８３１）。
【０２１３】
入力信号が第１始動口スイッチ６０１からの入力信号でない場合（ステップＡ１８３１の結果が「Ｎ」）には、つまり入力信号が第２始動口スイッチ６０２からの入力信号である場合には、遊技制御装置６００は特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２１４】
一方、入力信号が第１始動口スイッチ６０１からの入力信号である場合（ステップＡ１８３１の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置６００は、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し（ステップＡ１８３２）、コマンド設定処理を実行して（ステップＡ１８３３）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２１５】
ステップＡ１８１０において特図保留数が上限値未満であると判定された場合（ステップＡ１８１０の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置６００は始動口スイッチによって検出された入賞に対応する情報を設定する。具体的には、遊技制御装置６００は、更新対象の特図保留数（例えば特図１変動表示ゲームの保留数（始動記憶数））を１加算して更新する（ステップＡ１８１１）。
【０２１６】
ステップＡ１８１１の処理後、遊技制御装置６００は、飾り特図保留数コマンドを準備する。飾り特図保留数コマンドは、ＭＯＤＥ部とＡＣＴＩＯＮ部によって構成される。具体的に説明すると、遊技制御装置６００は、まず監視対象の始動口スイッチの飾り特図保留数コマンド（ＭＯＤＥ）を準備し（ステップＡ１８１２）、その後特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を準備する（ステップＡ１８１３）。そして、遊技制御装置６００は、準備された飾り特図保留数コマンドを設定するためのコマンド設定処理を実行する（ステップＡ１８１４）。
【０２１７】
ステップＡ１８１４の処理後、遊技制御装置６００は、更新された特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する（ステップＡ１８１５）。そして、遊技制御装置６００は、大当り乱数を抽出し、抽出した大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ１８１６）。その後、遊技制御装置６００は、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備し（ステップＡ１８１７）、準備された大当り図柄乱数をＲＷＭの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ１８１８）。
【０２１８】
ステップＡ１８１８の処理後、遊技制御装置６００は、対応する変動パターン乱数１を抽出し、抽出した値をＲＷＭの変動パターン乱数１セーブ領域にセーブする（ステップＡ１８１９）。ステップＡ１８１９の処理後、遊技制御装置６００は、対応する変動パターン乱数２を抽出し、抽出した値をＲＷＭの変動パターン乱数２セーブ領域にセーブする（ステップＡ１８２０）。続いて、遊技制御装置６００は、対応する変動パターン乱数３を抽出し、抽出した値をＲＷＭの変動パターン乱数３セーブ領域にセーブする（ステップＡ１８２１）。変動パターン乱数１〜３は、前半と後半の変動パターンを個別に設定したり、特定の演出を実行したりするために用いられる。
【０２１９】
ステップＡ１８２１の処理後、遊技制御装置６００は、ステップＡ１８１８の処理でセーブされた監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数等をロードし、特図保留情報判定処理を実行して（ステップＡ１８２２）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２２０】
＜特図保留情報判定処理＞
図１５を参照して、前述した特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（図１４のステップＡ１８２２）の詳細について説明する。図１５は、遊技制御装置６００が実行する特図保留情報判定処理を示すフローチャートである。
【０２２１】
特図保留情報判定処理は、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該特図変動表示ゲームの結果情報を判定するための先読み処理である。このように、遊技制御装置６００は、特図変動表示ゲームの結果情報を当該特図変動表示ゲームの実行前に判定する事前判定手段を含んでいる。
【０２２２】
遊技制御装置６００は、まず特図始動口スイッチ共通処理における監視対象の始動口スイッチが第２始動口スイッチ６０２であるか否かを判定する（ステップＡ１９０１、ステップＡ１９０２）。監視対象が第２始動口スイッチ６０２でない場合（ステップＡ１９０２の結果が「Ｎ」）には、遊技制御装置６００は、第２始動入賞口３８の開閉部３８ａ（普通電動役物）の開放延長機能が作動中、すなわち普電サポート中であるか否かを判定する（ステップＡ１９０３）。
【０２２３】
普電サポート中でない場合（ステップＡ１９０３の結果が「Ｎ」）には、遊技制御装置６００は、大当り遊技状態（特別遊技状態）中であるか否かを判定する（ステップＡ１９０４）。
【０２２４】
ステップＡ１９０４において大当り中でないと判定された場合（ステップＡ１９０４の結果が「Ｎ」）、又はステップ１９０２において監視対象が第２始動口スイッチ６０２であると判定された場合（ステップＡ１９０２の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置６００は、今回記憶した始動記憶に対応する特図変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する（ステップＡ１９０５）。大当り判定処理では、遊技制御装置６００は、始動記憶に含まれる大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かを判定することによって、当該始動記憶にかかる特図変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する。
【０２２５】
なお、ステップＡ１９０３において普電サポート中であると判定された場合（ステップＡ１９０３の結果が「Ｙ」）、又はステップＡ１９０４において大当り中であると判定された場合（ステップＡ１９０４の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置６００は特図保留情報判定処理を終了する。このように、遊技機１は、監視対象の始動口スイッチが第１始動口スイッチ６０１であって普電サポート中又は大当り中の場合には、先読み処理を実行しないように構成されている。
【０２２６】
ステップＡ１９０５の処理後、遊技制御装置６００は、ステップＡ１９０５における大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する（ステップＡ１９０６）。
【０２２７】
大当り判定処理の判定結果が大当りの場合（ステップＡ１９０６の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置６００は、監視対象の始動口スイッチが第１始動口スイッチ６０１であるか否かを判定する（ステップＡ１９０７、ステップＡ１９０８）。
【０２２８】
監視対象の始動口スイッチが第１始動口スイッチ６０１でない場合（ステップＡ１９０８の結果が「Ｎ」）には、遊技制御装置６００は、第２始動入賞口入賞用の大当り図柄乱数チェックテーブル２を大当り時の識別図柄を特定するためのテーブルとして準備する（ステップＡ１９０９）。大当り図柄乱数チェックテーブル２には、大当りか否かの振り分け率を表す乱数の判定値や当該判定値に対応する大当り情報テーブルのアドレスが定義されている。
【０２２９】
これに対して、監視対象の始動口スイッチが第１始動口スイッチ６０１である場合（ステップＡ１９０８の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置６００は、第１始動入賞口入賞用の大当り図柄乱数チェックテーブル１を大当り時の識別図柄を特定するためのテーブルとして準備する（ステップＡ１９１０）。大当り図柄乱数チェックテーブル１には、大当りか否かの振り分け率を表す乱数の判定値や当該判定値に対応する大当り情報テーブルのアドレスが定義されている。
【０２３０】
ステップＡ１９０９又はステップＡ１９１０の処理後、遊技制御装置６００は、大当り図柄乱数をチェックし、大当り図柄乱数に対応する入賞情報ポインタを取得して（ステップＡ１９１１）、大当り情報テーブルのアドレステーブルを設定する（ステップＡ１９１２）。そして、遊技制御装置６００は、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得して設定する（ステップＡ１９１３）。
【０２３１】
一方、ステップＡ１９０６において大当り判定処理の判定結果が大当りでないと判定された場合（ステップＡ１９０６の結果が「Ｎ」）には、遊技制御装置６００は、演出内容を選択するためのテーブルとしてはずれ情報テーブルを設定する（ステップＡ１９１４）。はずれ情報テーブルには、図柄情報や始動口入賞演出図柄コマンドが定義されている。
【０２３２】
ステップＡ１９１３又はステップＡ１９１４の処理後、遊技制御装置６００は、設定した情報テーブルから図柄情報を取得し（ステップＡ１９１５）、当該図柄情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ１９１６）。
【０２３３】
ステップＡ１９１６の処理後、遊技制御装置６００は、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し（ステップＡ１９１７）、当該始動口入賞演出図柄コマンドをＲＷＭの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（ステップＡ１９１８）。
【０２３４】
続いて、遊技制御装置６００は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグを準備し（ステップＡ１９１９）、始動口入賞演出コマンド設定テーブルを準備する（ステップＡ１９２０）。
【０２３５】
ステップＡ１９２０の処理後、遊技制御装置６００は、監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定するための特図情報設定処理を実行する（ステップＡ１９２１）。その後、遊技制御装置６００は、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理を実行し（ステップＡ１９２２）、特図変動表示ゲームの前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する（ステップＡ１９２３）。
【０２３６】
後半変動パターン設定処理（ステップＡ１９２２）及び変動パターン設定処理（ステップＡ１９２３）は、識別情報の変動態様を示す複数の変動パターンから１つの変動パターンを選択する処理であり、特図変動表示ゲームはこれらの処理によって選択された変動パターンに基づいて実行される。
【０２３７】
ステップＡ１９２３の処理後、遊技制御装置６００は、前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド（ＭＯＤＥ）を算出して準備し（ステップＡ１９２４）、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）として準備し（ステップＡ１９２５）、コマンド設定処理を実行する（ステップＡ１９２６）。
【０２３８】
ステップＡ１９２６の処理後、遊技制御装置６００は、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し（ステップＡ１９２７）、コマンド設定処理を実行して（ステップＡ１９２８）、特図保留情報判定処理を終了する。
【０２３９】
遊技制御装置６００は、ステップＡ１９２４及びステップＡ１９２５の処理で始動口入賞演出コマンド（変動コマンド）を準備し、さらにステップＡ１９２７の処理で始動口入賞演出図柄コマンドを準備して、始動記憶に対応する判定結果を含む事前判定コマンド（先読みコマンド）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置７００に対して通知する。演出制御装置７００は、変動表示装置３５に表示されている始動記憶の表示態様を変化させる等して、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に特図変動表示ゲームの結果情報（特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる可能性等）を予告報知可能に構成されている。なお、演出制御装置７００による予告演出の詳細については、図２７〜図４０を参照して後述する。
【０２４０】
＜特図普段処理＞
図１６を参照して、前述した特図ゲーム処理における特図普段処理（図１２のステップＡ１６０９）の詳細について説明する。図１６は、遊技制御装置６００が実行する特図普段処理を示すフローチャートである。
【０２４１】
遊技制御装置６００は、まず特図２保留数（第２特図変動表示ゲームに関する始動記憶の数）が０であるか否かを判定する（ステップＡ２００１、ステップＡ２００２）。
【０２４２】
特図２保留数が０でない場合（ステップＡ２００２の結果が「Ｎ」）には、遊技制御装置６００は特図２変動開始処理１を実行する（ステップＡ２００３）。なお、特図２変動開始処理１については図１８を参照して後述する。
【０２４３】
続いて、遊技制御装置６００は、特図変動中処理に移行するための第２特図用テーブルを準備する特図変動中処理移行設定処理（特図２）を実行し（ステップＡ２００４）、特図普段処理を終了する。ステップＡ２００４の処理では、特図変動中処理に移行するためのテーブルに、特図変動中処理に係る特図ゲーム処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、特図２の変動中に係る試験信号、特図２表示器における第２特図変動表示ゲームの制御用の情報等が設定される。
【０２４４】
ステップＡ２００１〜Ａ２００４に示すように、遊技機１は、第２始動入賞口３８に遊技球が入賞した場合における特図変動表示ゲームを、第１始動入賞口３７に遊技球が入賞した場合における特図変動表示ゲームより優先して実行するように構成されている。
【０２４５】
一方、特図２保留数が０である場合（ステップＡ２００２の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置６００は、特図１保留数（第１特図変動表示ゲームに関する始動記憶の数）が０であるか否かを判定する（ステップＡ２００５、ステップＡ２００６）。
【０２４６】
特図１保留数が０でない場合（ステップＡ２００６の結果が「Ｎ」）には、遊技制御装置６００は特図１変動開始処理１を実行する（ステップＡ２００７）。なお、特図１変動開始処理１については図１７を参照して後述する。
【０２４７】
続いて、遊技制御装置６００は、特図変動中処理に移行するための第１特図用テーブルを準備する特図変動中処理移行設定処理（特図１）を実行し（ステップＡ２００８）、特図普段処理を終了する。ステップＡ２００８の処理では、特図変動中処理に移行するためのテーブルに、特図変動中処理に係る特図ゲーム処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、特図１の変動中に係る試験信号、特図１表示器における第１特図変動表示ゲームの制御用の情報等が設定される。
【０２４８】
一方、特図１保留数が０である場合（ステップＡ２００６の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置６００は、既に客待ちデモが開始されているか否かを判定する（ステップＡ２００９、ステップＡ２０１０）。
【０２４９】
客待ちデモを開始していない、すなわち開始済みでない場合（ステップＡ２０１０の結果が「Ｎ」）には、遊技制御装置６００は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグを設定する（ステップＡ２０１１）。そして、遊技制御装置６００は、客待ちデモコマンドを準備し（ステップＡ２０１２）、コマンド設定処理を実行する（ステップＡ２０１３）。
【０２５０】
ステップＡ２０１３の処理後、又は既に客待ちデモが開始されている場合（ステップＡ２０１０の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置６００は、特図普段処理に移行するための特図普段処理移行設定処理１を実行し（ステップＡ２０１４）、特図普段処理を終了する。
【０２５１】
＜特図１変動開始処理１、特図２変動開始処理２＞
図１７及び図１８を参照して、特図普段処理における特図１変動開始処理１（図１６のステップＡ２００７）及び特図２変動開始処理１（図１６のステップＡ２００３）の詳細について説明する。図１７は遊技制御装置６００が実行する特図１変動開始処理１を示すフローチャートであり、図１８は遊技制御装置６００が実行する特図２変動開始処理１を示すフローチャートである。
【０２５２】
図１７に示した特図１変動開始処理１は第１特図変動表示ゲームの開始時に行われ、遊技制御装置６００は、第１特図変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ１に、はずれ情報又は大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理を実行する（ステップＡ２１０１ａ）。
【０２５３】
ステップＡ２１０１ａの処理後、遊技制御装置６００は、第１特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定するための小当りフラグ１に、はずれ情報又は小当り情報を設定する小当りフラグ１設定処理を実行する（ステップＡ２１０２ａ）。なお、小当りフラグ１設定処理の詳細については図１９を参照して後述する。
【０２５４】
ここで、大当りと小当りとの違いについて説明する。大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果であり、小当りとは条件装置の作動を伴わない特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生（大当り図柄の停止表示）した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置４１を連続して作動させるための特定のフラグがセットされることを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選した場合のように上述のフラグがセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は、上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であってもよいし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であってもよい。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様の意味を有する用語として使用している。そして、大当りの場合には大当りフラグが設定されることにより特別変動入賞装置４１が開放されるのに対して、小当りの場合には小当りフラグが設定されることにより特別変動入賞装置４１が開放される。
【０２５５】
ステップＡ２１０２ａの処理後、遊技制御装置６００は、第１特図変動表示ゲームにおける停止図柄（特図１停止図柄）を設定する特図１停止図柄設定処理を実行する（ステップＡ２１０３ａ）。続いて、遊技制御装置６００は、特図１停止図柄番号に対応する試験信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ２１０４ａ）。そして、遊技制御装置６００は、図柄情報領域から図柄情報をロードし（ステップＡ２１０５ａ）、当該図柄情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ２１０６ａ）。
【０２５６】
ステップＡ２１０６ａの処理後、遊技制御装置６００は、特図１変動フラグ（変動中フラグ）をロードして準備し（ステップＡ２１０７ａ）、特図１変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ２１０８ａ）。
【０２５７】
ステップＡ２１０８ａの処理後、遊技制御装置６００は、特図後半変動の設定に係るテーブルを準備し（ステップＡ２１０９ａ）、特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する（ステップＡ２１１０ａ）。
【０２５８】
ステップＡ２１１０ａの処理後、遊技制御装置６００は、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理を実行し（ステップＡ２１１１ａ）、前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する（ステップＡ２１１２ａ）。そして、遊技制御装置６００は、第１特図変動表示ゲームを開始するための情報を設定する変動開始情報設定処理を実行し（ステップＡ２１１３ａ）、特図１変動開始処理１を終了する。
【０２５９】
なお、図１８の第２特図変動表示ゲームの開始時に実行される特図２変動開始処理１（図１６のステップＡ２００３）についても、図１７の特図１変動開始処理１と同様の手順で実行される。図１８のステップＡ２１０１ｂ〜ステップＡ２１１３ｂの処理は図１７のステップＡ２１０１ａ〜ステップＡ２１１３ａの処理に対応しており、ステップＡ２１０１ｂ及びステップＡ２１０２ｂの処理ではフラグ２が処理対象となり、ステップＡ２１０３ｂ及びステップＡ２１０４ｂの処理では特図２停止図柄が処理対象となり、ステップＡ２１０７ｂ及びステップＡ２１０８ｂの処理では特図２変動フラグが処理対象となる。
【０２６０】
＜小当りフラグ１設定処理、小当りフラグ２設定処理＞
図１９及び図２０を参照して、特図１変動開始処理１における小当りフラグ１設定処理（図１７のステップＡ２１０２ａ）及び特図２変動開始処理１における小当りフラグ２設定処理（図１８のステップＡ２１０２ｂ）の詳細について説明する。図１９は遊技制御装置６００が実行する小当りフラグ１設定処理を示すフローチャートであり、図２０は遊技制御装置６００が実行する小当りフラグ２設定処理を示すフローチャートである。
【０２６１】
図１９に示す小当りフラグ１設定処理が開始されると、遊技制御装置６００は、ＲＷＭの小当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブする（ステップＡ２２０１ａ）。続いて、遊技制御装置６００は、小当りフラグ１設定処理の前に実行される大当りフラグ１設定処理（図１７のステップＡ２１０１ａ）の結果、大当りフラグ１が大当りとなっているか否かを判定する（ステップＡ２２０２ａ、ステップＡ２２０３ａ）。
【０２６２】
大当りフラグ１が大当りである場合（ステップＡ２２０３ａの結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置６００は、小当りフラグ１にはずれ情報を保持したまま、ＲＷＭの特図１用大当り乱数セーブ領域を０クリアして（ステップＡ２２０９ａ）、小当りフラグ１設定処理を終了する。
【０２６３】
一方、大当りフラグ１が大当りでない場合（ステップＡ２２０３ａの結果が「Ｎ」）には、遊技制御装置６００は、ＲＷＭの特図１用大当り乱数セーブ領域から大当り乱数をロードして準備する（ステップＡ２２０４ａ）。本実施形態では、小当り判定に用いる小当り乱数は、大当り判定に用いる大当り乱数を併用する。なお、大当り乱数とは別に小当り乱数を設定してもよい。
【０２６４】
ステップＡ２２０４ａの処理後、遊技制御装置６００は、特図１判定データを準備し（ステップＡ２２０５ａ）、小当り乱数値、すなわち大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かを判定する小当り判定処理を実行する（ステップＡ２２０６ａ、ステップＡ２２０７ａ）。
【０２６５】
判定結果が小当りでない場合（ステップＡ２２０７ａの結果が「Ｎ」）には、遊技制御装置６００は、ＲＷＭの特図１用大当り乱数セーブ領域を０クリアして（ステップＡ２２０９ａ）、小当りフラグ１設定処理を終了する。
【０２６６】
一方、判定結果が小当りである場合（ステップＡ２２０７ａの結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置６００は、小当りフラグ１領域のはずれ情報を小当り情報に置き換えてセーブし（ステップＡ２２０８ａ）、ＲＷＭの特図１用大当り乱数セーブ領域を０クリアして（ステップＡ２２０９ａ）、小当りフラグ１設定処理を終了する。
【０２６７】
なお、図２０の小当りフラグ２設定処理についても、図１９の小当りフラグ１設定処理と同様の手順で実行される。具体的には、図２０のステップＡ２２０１ｂ〜ステップＡ２２０９ｂの処理は、図１９のステップＡ２２０１ａ〜ステップＡ２２０９ａの処理に対応している。ステップＡ２２０１ｂ及びステップＡ２２０８ｂの処理では小当りフラグ２が処理対象となり、ステップＡ２２０２ｂの処理では大当りフラグ２が処理対象となる。また、ステップＡ２２０４ｂ及びステップＡ２２０９ｂの処理では特図２用の大当り乱数セーブ領域が用いられ、ステップＡ２２０５ｂの処理では特図２判定データが用いられる。
【０２６８】
また、小当りフラグ１に対応するステップＡ２２０６ａの小当り判定処理と、小当りフラグ２に対応するステップＡ２２０６ｂの小当り判定処理とでは、小当りとなる確率を変えてもよいし、同じにしてもよい。例えば、第１特図変動表示ゲームにおいて小当りとなる確率を１／１００に設定し、第２特図変動表示ゲームにおいて小当りとなる確率を１／２００に設定する。
【０２６９】
＜図柄変動制御処理＞
図２１を参照して、前述した特図ゲーム処理における図柄変動制御処理（図１２のステップＡ１６１７、ステップＡ１６１９）の詳細について説明する。図２１は、遊技制御装置６００が実行する図柄変動制御処理を示すフローチャートである。
【０２７０】
図柄変動制御処理は、第１特図や第２特図等の特別図柄の変動の制御や、特別図柄の表示データの設定等を行う処理である。図柄変動制御処理が開始されると、遊技制御装置６００は、第１特図及び第２特図のうち制御対象の特図に係る変動制御フラグが変動中であるか否かを判定する（ステップＡ２３０１、ステップＡ２３０２）。
【０２７１】
変動中である場合（ステップＡ２３０２の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置６００は、制御対象の特図に対応する特図表示テーブル（変動用）を取得する処理を実行する（ステップＡ２３０３）。
【０２７２】
ステップＡ２３０３の処理後、遊技制御装置６００は、第１特図及び第２特図のうち制御対象の特図に係る変動タイマを１減算して更新した後、当該変動タイマがタイムアップしたか否かを判定する（ステップＡ２３０４、ステップＡ２３０５）。
【０２７３】
変動タイマがタイムアップした場合（ステップＡ２３０５の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置６００は、図柄変動制御タイマ初期値（例えば２００ミリ秒）を制御対象の変動タイマ領域にセーブする（ステップＡ２３０６）。そして、遊技制御装置６００は、第１特図及び第２特図のうち制御対象の特図に係る図柄番号を１加算して更新する（ステップＡ２３０７）。なお、図柄番号の更新では、図柄番号が上限値に達すると０クリアされるようになっており、図柄番号０からその上限値の間で順次更新が行われる。
【０２７４】
ステップＡ２３０７の処理後、又は変動タイマがタイムアップしていない場合（ステップＡ２３０５の結果が「Ｎ」）には、遊技制御装置６００は、表示図柄ポインタとして、制御対象の特図に係る変動図柄番号領域の値をロードする（ステップＡ２３０８）。
【０２７５】
一方、ステップＡ２３０２において制御対象の特図に係る変動制御フラグが変動中でないと判定された場合（ステップＡ２３０２の結果が「Ｎ」）には、遊技制御装置６００は、第１特図及び第２特図のうち制御対象の特図に対応する特図表示テーブル（停止用）を取得する（ステップＡ２３０９）。そして、遊技制御装置６００は、表示図柄ポインタとして、制御対象の特図に係る停止図柄番号領域の値をロードする（ステップＡ２３１０）。
【０２７６】
ステップＡ２３０８又はステップＡ２３１０の処理後、遊技制御装置６００は、ロードした表示図柄ポインタに対応する表示データを取得する（ステップＡ２３１１）。その後、遊技制御装置６００は、ステップＡ２３１１で取得した表示データを、制御対象の特図に係るセグメント領域にセーブし（ステップＡ２３１２）、図柄変動制御処理を終了する。
【０２７７】
この図柄変動制御処理により、特図１表示器及び特図２表示器のうち制御対象となる特図表示器に図柄番号に対応した特図が表示されることとなる。
【０２７８】
＜１ｓｔメイン処理＞
以下では、演出制御装置７００の制御処理について説明する。まず、図２２を参照して、演出制御装置７００によって実行される１ｓｔメイン処理の詳細を説明する。図２２は、演出制御装置７００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０が実行する１ｓｔメイン処理を示すフローチャートである。
【０２７９】
１ｓｔメイン処理は、遊技機１に電源が投入されると実行される。１ｓｔメイン処理が開始されると、演出制御装置７００は、まず割込みを禁止する（ステップＢ１００１）。次に、演出制御装置７００は、作業領域であるＲＡＭ７１１（図４参照）を０クリアし（ステップＢ１００２）、ＣＰＵ初期化処理を実行する（ステップＢ１００３）。続いて、演出制御装置７００は、各種処理の実行に必要な初期値をＲＡＭ７１１に設定し（ステップＢ１００４）、乱数初期化処理を実行する（ステップＢ１００５）。
【０２８０】
ステップＢ１００５の処理後、演出制御装置７００は、所定のタイミング（例えば１ミリ秒）で割込みを発生させるための各種割込みタイマを起動させ（ステップＢ１００６）、割込みを許可する（ステップＢ１００７）。このように割込みが許可されることで、遊技制御装置６００から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理を実行可能な状態となる。コマンド受信割込み処理の詳細については、図２３を参照して後述する。
【０２８１】
ステップＢ１００７の処理後、演出制御装置７００は、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）をクリアする（ステップＢ１００８）。ＷＤＴは、ステップＢ１００３のＣＰＵ初期化処理で起動され、ＣＰＵが正常に動作しているかどうかを監視する。ＷＤＴが一定周期を経過してもクリアされない場合は、ＷＤＴがタイムアップしてＣＰＵがリセットされる。
【０２８２】
ステップＢ１００８の処理後、演出制御装置７００は、遊技者による演出ボタン１７（図１参照）の操作信号を検出したり、検出した信号に応じた処理を実行したりする（ステップＢ１００９）。その後、演出制御装置７００は、遊技制御装置６００から受信した遊技制御コマンドを解析する遊技制御コマンド解析処理を実行する（ステップＢ１０１０）。
【０２８３】
ステップＢ１０１０の処理後、演出制御装置７００は、テストモード処理を実行する（ステップＢ１０１１）。テストモード処理は、工場出荷時の検査の際に検査用のコマンドを受信してＬＥＤの点灯等を検査するための処理である。したがって、テストモード処理は、工場出荷時にＣＰＵを検査する場合に実行される。
【０２８４】
ステップＢ１０１１の処理後、演出制御装置７００は、ステップＢ１０１０の遊技制御コマンド解析処理において解析された制御コマンドに基づき、変動表示装置３５に表示させるシーン（表示内容）を制御するシーン制御処理を実行する（ステップＢ１０１２）。
【０２８５】
ステップＢ１０１２の処理後、演出制御装置７００は、遊技機１における異常の発生を監視する遊技機エラー監視処理を実行する（ステップＢ１０１３）。演出制御装置７００に関わる異常の他に、遊技制御装置６００からエラー報知を指示するコマンドを受信した場合等に、警報音の報知等の所定処理を実行する。
【０２８６】
ステップＢ１０１３の処理後、演出制御装置７００は、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０に送信するコマンドを編集する演出コマンド編集処理を実行する（ステップＢ１０１４）。
【０２８７】
ステップＢ１０１４の処理後、演出制御装置７００は、上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂから出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する（ステップＢ１０１５）。そして、演出制御装置７００は、ＬＥＤ等の装飾装置（盤装飾装置７６０や枠装飾装置２１）を制御する装飾制御処理を実行し（ステップＢ１０１６）、モータ及びソレノイドで駆動される電動役物や可動式照明９等の演出装置（盤演出装置７７０や枠演出装置２２）を制御するモータ／ＳＯＬ制御処理を実行する（ステップＢ１０１７）。
【０２８８】
ステップＢ１０１７の処理後、演出制御装置７００は、演出用の乱数等を更新するための乱数更新処理を実行して（ステップＢ１０１８）、ステップＢ１００８の処理に戻る。以降、演出制御装置７００は、ステップＢ１００８からステップＢ１０１８までの処理を繰り返す。
【０２８９】
＜コマンド受信割込み処理＞
図２３を参照して、演出制御装置７００によって実行されるコマンド受信割込み処理の詳細を説明する。図２３は、演出制御装置７００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０が実行するコマンド受信割込み処理を示すフローチャートである。
【０２９０】
コマンド受信割込み処理は、遊技制御装置６００からコマンドを受信するごとに実行される処理である。コマンド受信割込み処理は、前述した１ｓｔメイン処理において割込みが許可（図２２のステップＢ１００７）された後に実行可能となる。コマンド受信割込み処理が開始されると、演出制御装置７００は、遊技制御装置６００から受信したコマンドポートの値を取り込む（ステップＢ１１０１）。続いて、演出制御装置７００は、ＣＰＵ７１０の状態がＭＯＤＥコマンド（コマンドのＭＯＤＥ部）の受信を待っている状態であるか否かを判定する（ステップＢ１１０２）。
【０２９１】
ＭＯＤＥコマンド待ち状態である場合（ステップＢ１１０２の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００は、遊技制御装置６００から演出制御装置７００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢがオンであるか否かを判定する（ステップＢ１１０３）。
【０２９２】
データストローブ信号ＳＳＴＢがオンである場合（ステップＢ１１０３の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００は、受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドであるか否かを判定する（ステップＢ１１０４）。
【０２９３】
コマンドがＭＯＤＥコマンド待ち状態かつデータストローブ信号ＳＳＴＢがオンの時に受信され、該コマンドがＭＯＤＥコマンドである場合（ステップＢ１１０２〜ステップＢ１１０４の結果が全て「Ｙ」）には、演出制御装置７００は、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出し（ステップＢ１１０５）、当該アドレスに受信したコマンドをＭＯＤＥコマンドとしてセーブする（ステップＢ１１０６）。
【０２９４】
ステップＢ１１０６の処理後、演出制御装置７００は、タイムアウト監視タイマに初期値を設定してスタートさせる（ステップＢ１１０７）。タイムアウト監視タイマは、ＭＯＤＥコマンドを受信してからの経過時間を計測し、設定時間以内にＡＣＴＩＯＮコマンドを受信しない場合にタイムアウトを発生させる。遊技制御装置６００から演出制御装置７００に送信されるコマンドは、ＭＯＤＥコマンド及びＡＣＴＩＯＮコマンドによって構成されており、通常、連続して送信される。したがって、ＭＯＤＥコマンドを受信してから設定された時間を経過してもＡＣＴＩＯＮコマンドを受信できなかった場合には、ＡＣＴＩＯＮコマンドを取りこぼした可能性が高いと判断することができる。そして、演出制御装置７００は、ＣＰＵ７１０の状態をＡＣＴＩＯＮコマンド待ち状態に設定し（ステップＢ１１０８）、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２９５】
ここで、コマンドがＭＯＤＥコマンド待ち状態中に受信され、この時にデータストローブ信号ＳＳＴＢがＯＮになっていない場合（ステップＢ１１０３の結果が「Ｎ」）、又はデータストローブ信号ＳＳＴＢがＯＮであってもコマンドがＭＯＤＥコマンドではない場合（ステップＢ１１０４の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００は、タイムアウト監視タイマを停止する（ステップＢ１１１７）。その後、演出制御装置７００は、ＣＰＵ７１０の状態をＭＯＤＥコマンド待ち状態に設定し（ステップＢ１１１８）、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２９６】
ところで、ＣＰＵ７１０の状態がＭＯＤＥコマンド待ち状態でない場合（ステップＢ１１０９の結果が「Ｎ」）、つまりＡＣＴＩＯＮコマンド待ち状態である場合には、演出制御装置７００は、タイムアウト監視タイマがタイムアウトしているか否かを判定する（ステップＢ１１０９）。演出制御装置７００は、ＭＯＤＥコマンドを受信してからＡＣＴＩＯＮコマンドを受信するまでの時間が、タイムアウト監視タイマで設定した時間を超えたか否かを判定する。
【０２９７】
タイムアウト監視タイマがタイムアウトしていない場合（ステップＢ１１０９の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００は、遊技制御装置６００から演出制御装置７００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢがオンであるか否かを判定する（ステップＢ１１１０）。
【０２９８】
データストローブ信号ＳＳＴＢがオンである場合（ステップＢ１１１０の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００は、受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドであるか否かを判定する（ステップＢ１１１１）。
【０２９９】
受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドである場合（ステップＢ１１１１の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００は前述したステップＢ１１０５〜ステップＢ１１０８の処理を実行する。演出制御装置７００は、ＣＰＵ７１０の状態がＡＣＴＩＯＮコマンド待ち状態であってもＭＯＤＥコマンドを受信した場合には、ＡＣＴＩＯＮコマンドの受信を待たずに、新しく受信した該ＭＯＤＥコマンドを優先的に処理するように構成されている。
【０３００】
一方、受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドでない場合（ステップＢ１１１１の結果が「Ｎ」）、つまりＡＣＴＩＯＮコマンドを受信した場合には、演出制御装置７００は、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出し（ステップＢ１１１２）、当該アドレスに受信したコマンドをＡＣＴＩＯＮコマンドとしてセーブする（ステップＢ１１１３）。これによりＭＯＤＥコマンド及びＡＣＴＩＯＮコマンドが１セット揃うので、演出制御装置７００は、受信済みコマンド数を１加算して更新する（ステップＢ１１１４）。その後、演出制御装置７００は、ステップＢ１１１７及びステップＢ１１１８の処理を実行して、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０３０１】
ステップＢ１１０９においてタイムアウト監視タイマがタイムアウトしていると判定された場合（ステップＢ１１０９の結果が「Ｙ」）、又はステップＢ１１１０においてデータストローブ信号ＳＳＴＢがオンでないと判定された場合（ステップＢ１１１０の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００は、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出し（ステップＢ１１１５）、当該アドレスに基づいてコマンドバッファにセーブされているＭＯＤＥコマンドを破棄する（ステップＢ１１１６）。その後、演出制御装置７００は、ステップＢ１１１７及びステップＢ１１１８の処理を実行して、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０３０２】
＜２ｎｄメイン処理＞
図２４を参照して、演出制御装置７００によって実行される２ｎｄメイン処理の詳細を説明する。図２４は、演出制御装置７００の映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０が実行する２ｎｄメイン処理を示すフローチャートである。
【０３０３】
２ｎｄメイン処理は、遊技機１に電源が投入されると実行される。２ｎｄメイン処理が開始されると、演出制御装置７００はＣＰＵ初期化処理を実行する（ステップＢ１２０１）。続いて、演出制御装置７００は、作業領域であるＲＡＭ７２１（図４参照）を０クリアして（ステップＢ１２０２）、各種処理の実行に必要な初期値をＲＡＭ７２１に設定する（ステップＢ１２０３）。その後、演出制御装置７００は、画像処理を行うグラフィックプロセッサを初期化するＶＤＰ初期化処理を実行し（ステップＢ１２０４）、Ｖブランク割込み等の各種割込みを許可する（ステップＢ１２０５）。なお、Ｖブランク割込み処理の詳細については図２６を参照して後述する。
【０３０４】
ステップＢ１２０５の処理後、演出制御装置７００は、各種制御処理の初期化処理を実行し（ステップＢ１２０６）、変動表示装置３５における画面描画を許可する（ステップＢ１２０７）。なお、ステップＢ１２０６の各種制御処理の初期化処理では、後述する通常ゲーム処理（ステップＢ１２１１）で実行される各制御処理で使用される変数の初期化等が行われる。例えば、変動表示装置３５に表示される映像の背景を初期化したり、図柄の配列を初期化したりする。
【０３０５】
ステップＢ１２０７の処理後、演出制御装置７００は、システム周期待ちフラグを初期化し（ステップＢ１２０８）、システム周期待ちフラグが１になるまで待機する（ステップＢ１２０９）。システム周期待ちフラグについての詳細な説明は省略するが、Ｖブランク割込み処理で所定の処理が完了した場合にシステム周期待ちフラグが１に設定されるようになっている。
【０３０６】
システム周期待ちフラグが１である場合（ステップＢ１２０９の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００は、当該演出制御装置７００が正常に動作しているかを判定するためのＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）をクリアする（ステップＢ１２１０）。ＷＤＴがクリアされずに所定の時間経過すると、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０はリセットされる。
【０３０７】
ステップＢ１２１０の処理後、演出制御装置７００は、変動表示装置３５において飾り特図変動表示ゲームを実行したり、様々な画像を表示したりする通常ゲーム処理を実行し（ステップＢ１２１１）、ステップＢ１２０８の処理に戻る。以降、演出制御装置７００は、ステップＢ１２０８からステップＢ１２１１までの処理を繰り返す。
【０３０８】
＜通常ゲーム処理＞
図２５を参照して、前述した２ｎｄメイン処理における通常ゲーム処理（図２４のステップＢ１２１１）の詳細について説明する。図２５は、演出制御装置７００の映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０が実行する通常ゲーム処理を示すフローチャートである。
【０３０９】
演出制御装置７００は、まず受信したコマンドをチェックする受信コマンドチェック処理を実行する（ステップＢ１３０１）。
【０３１０】
ステップＢ１３０１の処理後、演出制御装置７００は、変動表示装置３５に表示される画像のうち、演出中で動きのない背景画像（静止画）を準備する背景処理を実行する（ステップＢ１３０２）。
【０３１１】
ステップＢ１３０２の処理後、演出制御装置７００は、変動表示装置３５に表示される画像のうち、変動表示する飾り特図等の描画を準備するリール制御／表示処理を実行する（ステップＢ１３０３）。続いて、演出制御装置７００は、変動表示装置３５に表示される画像のうち、各変動表示ゲームの始動記憶を表示する保留表示（始動記憶表示）の描画を準備する保留表示処理を実行する（ステップＢ１３０４）。
【０３１２】
ステップＢ１３０４の処理後、演出制御装置７００は、始動記憶数が無い場合や変動表示ゲームが所定時間なされない場合等に、変動表示装置３５に客待ちデモ画面を表示するように客待ちデモ処理を実行する（ステップＢ１３０５）。
【０３１３】
ステップＢ１３０５の処理後、演出制御装置７００は、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０で実行される１ｓｔメイン処理のシーン制御処理におけるシーンの描画（動画）を準備するシーン制御処理を実行する（ステップＢ１３０６）。なお、ステップＢ１３０２の背景処理は静止画像の描画に対して実行されるのに対して、ステップＢ１３０６のシーン制御／表示処理は動画の描画に対して実行される。
【０３１４】
ステップＢ１３０６の処理後、演出制御装置７００は、変動表示装置３５に実際に画像を表示させるための表示システム処理を実行して（ステップＢ１３０７）、通常ゲーム処理を終了する。
【０３１５】
＜Ｖブランク割込み処理＞
図２６を参照して、演出制御装置７００によって実行されるＶブランク割込み処理の詳細について説明する。図２６は、演出制御装置７００の映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０が実行するＶブランク割込み処理を示すフローチャートである。
【０３１６】
Ｖブランク割込み処理は、前述した２ｎｄメイン処理において割込みが許可（図２４のステップＢ１２０５）された後に所定の周期で実行される。Ｖブランク割込み処理が開始されると、演出制御装置７００は、フレームカウンタを１加算して更新し（ステップＢ１４０１）、フレームカウンタが規定値以上（例えば２以上）か否かを判定する（ステップＢ１４０２）。すなわち、規定値分の周期でＶＤＰ７３０（図４参照）が変動表示装置３５に描画し、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０が通常ゲーム処理（図２５参照）で描画データを準備する。
【０３１７】
フレームカウンタが規定値以上である場合（ステップＢ１６０２の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００は、システム周期待ちフラグが０であるか否かを判定する（ステップＢ１４０３）。
【０３１８】
システム周期待ちフラグが０である場合（ステップＢ１４０３の結果が「Ｙ」）、つまり２ｎｄメイン処理においてシステム周期待ちフラグがクリア（図２４のステップＢ１２０８）された場合には、演出制御装置７００は、ＶＤＰ７３０が前回の画面表示の描画を完了したか否かを判定する（ステップＢ１４０４）。この判定は、後述するＶＤＰ描画中フラグの状態に基づいて行われる。
【０３１９】
ＶＤＰ７３０が描画を完了している場合（ステップＢ１４０４の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００は、今回の描画を指示する各処理（ステップＢ１４０５〜ステップＢ１４０９）を実行する。
【０３２０】
一方、フレームカウンタが規定値未満である場合（ステップＢ１４０２の結果が「Ｎ」）、システム周期待ちフラグが０である場合（ステップＢ１４０３の結果が「Ｎ」）、又はＶＤＰ７３０が描画を完了していない場合（ステップＢ１４０４の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００はＶブランク割込み処理を終了する。このように、演出制御装置７００は、規定値分の周期で描画が完了しなかった場合や描画データの準備が終わらなかった場合には、次の周期で描画を指示するように構成されている。
【０３２１】
ステップＢ１４０４においてＶＤＰ７３０が描画を完了していると判定された場合（ステップＢ１４０４の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００は、今回の画面表示を準備するために表示フレームバッファを切り替える（ステップＢ１４０５）。表示フレームバッファは、変動表示装置３５に表示される画像データを一時的に記憶する。
【０３２２】
ステップＢ１４０５の処理後、演出制御装置７００は、ＶＤＰ７３０に描画開始を指示し（ステップＢ１４０６）、ＶＤＰ描画中フラグをセットする（ステップＢ１４０７）。ＶＤＰ７３０が描画している間は、前述したステップＢ１４０４の結果が「Ｎ」になるので、ＶＤＰ７３０に対して二重に描画指示が出されることはない。なお、ＶＤＰ描画中フラグは、描画が完了すると図示しない別の割込み処理でクリアされる。
【０３２３】
ステップＢ１４０７の処理後、演出制御装置７００は、フレームカウンタを０クリアし（ステップＢ１４０８）、システム周期待ちフラグを１にセットして（ステップＢ１４０９）、Ｖブランク割込み処理を終了する。
【０３２４】
この後、図２４の２ｎｄメイン処理ではステップＢ１２０９の結果が「Ｙ」になるので、演出制御装置７００はステップＢ１２１０及びステップＢ１２１１の処理を実行可能となる。
【０３２５】
Ｖブランク割込み処理は、２ｎｄメイン処理の通常ゲーム処理（図２４のステップＢ１２１１）で表示設定されてフレームバッファに記憶された画像の描画をＶＤＰ７３０に指示する。これにより、ＶＤＰ７３０によって変動表示装置３５に画像が表示される。
【０３２６】
＜予告演出の演出例＞
上述した演出制御装置７００は、第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの実行権利を始動記憶（始動記憶表示）として変動表示装置３５に表示する始動記憶表示手段と、遊技進行状態に応じて所定動作を行うキャラクタを変動表示装置３５に表示するキャラクタ表示手段と、を備えており、キャラクタ及び始動記憶を用いた予告演出を実行する。予告演出は、特図変動表示ゲームの結果情報、例えば特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる可能性（信頼度）、を当該特図変動表示ゲームの実行前に遊技者に報知する演出である。
【０３２７】
図２７（Ａ）〜図２７（Ｃ）を参照して、演出制御装置７００が実行する予告演出の一例について説明する。
【０３２８】
図２７（Ａ）に示すように、予告演出は、予告対象の特図変動表示ゲームの実行前において、他の特図変動表示ゲームの実行中に行われる。
【０３２９】
変動表示装置３５の表示部３５ａの中央には、特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの３つの飾り特図が変動表示されている。
【０３３０】
また、変動表示装置３５の表示部３５ａの下部には、第１特図変動表示ゲームに関する始動記憶及び第２特変動表示ゲームに関する始動記憶を表示可能な表示領域３５ｂが設けられている。表示領域３５ｂには、第１始動入賞口３７に遊技球が入賞したことによって発生した始動記憶（第１始動記憶）が４個を上限として表示され、第２始動入賞口３８に遊技球が入賞したことによって発生した始動記憶（第２始動記憶）が４個を上限として表示される。第１始動記憶の表示態様としては、例えば図２８のパターンＡ〜Ｃのような３パターンが用意されており、第２始動記憶の表示態様としては、図２８のパターンＤ〜Ｆのような３パターンが用意されている。
【０３３１】
第１始動記憶に関する表示態様において、パターンＡは、青色の球状表示マークであって、第１特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる可能性（信頼度）が報知されていない態様（通常表示態様）である。パターンＢは、赤色の球状表示マークであって、信頼度が低い（大当りになる可能性が低い）ことを報知する態様である。パターンＣは、赤色の球状表示マークの中に星が表示されており、信頼度が高い（大当りになる可能性が高い）ことを報知する態様である。第１始動入賞口３７に遊技球が入賞した時には、通常、パターンＡの始動記憶が変動表示装置３５に表示される。
【０３３２】
第２始動記憶に関する表示態様において、パターンＤは、サクラの花びら形状の表示マークであって、第２特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる可能性（信頼度）が報知されていない態様（通常表示態様）である。パターンＥは、青色のサクラの花形状の表示マークであって、信頼度が低いことを報知する態様である。パターンＦは、赤色のサクラの花形状の表示マークであって、信頼度が高いことを報知する態様である。第２始動入賞口３８に遊技球が入賞した時には、通常、パターンＤの始動記憶が変動表示装置３５に表示される。
【０３３３】
なお、図２８に示した始動記憶の表示態様は、一例であって、各表示態様が区別できるように表示される限り、始動記憶の表示色や形状等を任意に設定することができる。
【０３３４】
図２７（Ａ）では表示領域３５ｂにパターンＡの始動記憶が３つ表示されており、これは第１始動入賞口３７に遊技球が入賞したことによって発生した第１始動記憶が３つ保留されていることを示している。
【０３３５】
このような状態において特図変動表示ゲーム中に予告演出が実行されると、図２７（Ａ）に示すように、予告演出に関連するキャラクタＣ１が表示部３５ａの左上部に表示される。妖精を模したキャラクタＣ１は、図２７（Ｂ）に示すように第１始動記憶に向かって飛んで行き、一番左側の第１始動記憶にタッチした後、図２７（Ｃ）に示すように表示部３５ａの右上部に向かって飛んで行き、表示部３５ａから消える。キャラクタＣ１にタッチされた第１始動記憶の表示態様は、タッチされた直後にパターンＡからパターンＢに変化する。タッチされた第１始動記憶に対応する特図変動表示ゲームの結果が大当りになる可能性は先読みコマンド（事前判定コマンド）に基づいて判断でき、当該先読みコマンドに基づいて当該第１始動記憶の表示態様が通常表示態様からパターンＢ又はパターンＣに変更される。
【０３３６】
なお、キャラクタＣ１がタッチする始動記憶は、任意に選択されるようになっている。
【０３３７】
上述の通り、予告演出では、キャラクタＣ１がタッチした始動記憶の表示態様を通常表示態様（例えばパターンＡ）とは異なる表示態様（例えばパターンＢ又はパターンＣ）に変化させるので、当該始動記憶に対応する特図変動表示ゲームの結果情報を特図変動表示ゲーム実行前に遊技者に報知することができる。
【０３３８】
本実施形態の遊技機１によれば、特図変動表示ゲームの結果情報（事前判定結果情報）に関連して、保留中の始動記憶の表示をキャラクタＣ１の動作態様に応じて通常表示態様から変化させるので、始動記憶の表示態様変化による予告演出を比較的長い間楽しむことができ、遊技の興趣を高めることが可能となる。
【０３３９】
また、予告演出は、予告に係る始動記憶に対応する特図変動表示ゲームよりも前に実行されている特図変動表示ゲーム中に行われる。そのため、実行中の特図変動表示ゲームの結果がはずれとなる可能性が高い場合であっても、当該特図変動表示ゲーム中に予告演出を挟むことで、遊技者は今後の展開に期待を持てるようになる。
【０３４０】
次に、図２９及び図３０を参照して、疑似連が行われる特図変動表示ゲーム中における予告演出の一例について説明する。疑似連とは、１個の始動記憶消化に対する１回の特図変動表示ゲームにおいて、擬似的に複数回の変動表示を行う特図変動表示ゲームをいう。具体的には、変動表示が開始された後、仮停止表示及び再変動を繰り返した後、本停止表示する特図変動表示ゲームをいう。
【０３４１】
図２９（Ａ）〜図２９（Ｃ）は疑似連による特図仮停止前の予告演出を示し、図３０（Ａ）〜図３０（Ｄ）は疑似連による特図仮停止後の予告演出を示す。図２９（Ａ）では表示領域３５ｂにパターンＤの始動記憶が３つ表示されており、これは第２始動入賞口３８に遊技球が入賞したことによって発生した第２始動記憶が３つあることを示している。
【０３４２】
疑似連が行われる特図変動表示ゲーム中に予告演出が実行されると、図２９（Ａ）に示すように、変動表示が仮停止する前にキャラクタＣ１が表示部３５ａの左上部に表示される。キャラクタＣ１は、図２９（Ｂ）に示すように第２始動記憶に向かって飛んで行き、一番左側の第２始動記憶にタッチした後、図２９（Ｃ）に示すように表示部３５ａの右上部に向かって飛んで行く。
【０３４３】
タッチされた第２始動記憶は、表示態様の変化を期待させるような中間表示態様となり（図２９（Ｂ）参照）、その後当該第２始動記憶に対応する特図変動表示ゲームの信頼度が低いことを報知するパターンＥに変化する（図２９（Ｃ）参照）。なお、第２始動記憶の表示態様は、中間表示態様の後、再び通常表示態様（パターンＤ）に戻るようにしてもよい。第２始動記憶の表示態様がどのように変化するかは、当該始動記憶に係る先読みコマンドに基づいて判断される。
【０３４４】
その後、図３０（Ａ）に示すように第２特図変動表示ゲームに係る飾り特図が仮停止すると、図３０（Ｂ）に示すように当該飾り特図が再変動するタイミングでキャラクタＣ１とは色が異なるキャラクタＣ２が表示部３５ａの左上部に出現する。キャラクタＣ２は、図３０（Ｃ）に示すように前回キャラクタＣ１がタッチした第２始動記憶に向かって飛んで行き、当該第２始動記憶にタッチした後、図３０（Ｄ）に示すように表示部３５ａの右上部に向かって飛んで行き、表示部３５ａから消える。
【０３４５】
キャラクタＣ２にタッチされた第２始動記憶の表示態様は、タッチされた直後に中間表示態様となり、その後信頼度が高いことを報知するパターンＦに変化（ランクアップ）する。なお、第２始動記憶の表示態様は、中間表示態様の後、通常表示態様（パターンＤ）に戻るようにしてもよい。第２始動記憶の表示態様がどのように変化するかは、当該始動記憶に係る先読みコマンドに基づいて判断される。
【０３４６】
このように疑似連を含む特図変動表示ゲーム中に予告演出が実行される場合には、始動記憶の表示態様変化による信頼度報知が疑似連の進行に応じて複数回行われるので、予告演出に対する期待感を段階的に楽しむことができ、遊技の興趣を高めることが可能となる。
【０３４７】
以下では、図３１〜図４０を参照して、特図変動表示ゲーム中における予告演出のその他の例について説明する。
【０３４８】
まず、図３１及び図３２を参照して、始動記憶消化キャラクタＣ３を用いた予告演出について説明する。図３１（Ａ）〜図３１（Ｃ）は始動記憶消化キャラクタＣ３を用いた予告演出の前半を示し、図３２（Ａ）〜図３２（Ｃ）は始動記憶消化キャラクタＣ３を用いた予告演出の後半を示す。
【０３４９】
図３１（Ａ）に示すように、始動記憶消化キャラクタＣ３は、変動表示装置３５の表示部３５ａの右下部に表示される。
【０３５０】
図３１（Ｂ）に示すように、特図変動表示ゲームがはずれとなって飾り特図がはずれ態様で停止すると、保留中の始動記憶（例えば第１始動記憶）の１つが始動記憶消化キャラクタＣ３内に導かれて消化される。消化後には、図３１（Ｃ）に示すように、消化された始動記憶に対応する特図変動表示ゲームが実行される。
【０３５１】
このように開始された特図変動表示ゲーム中に予告演出が実行されると、図３２（Ａ）に示すように、始動記憶消化キャラクタＣ３から球が発射され、発射された球が表示部３５ａの上縁部ではね返った後に現在保留されている始動記憶に衝突する演出が行われる。発射された球が衝突する始動記憶は、任意に選択されるようになっている。
【０３５２】
始動記憶消化キャラクタＣ３から発射された球が一番左側の通常表示態様（パターンＡ）の始動記憶に衝突すると、当該始動記憶は、表示態様の変化を期待させるような中間表示態様（図３２（Ｂ）参照）となり、その後当該始動記憶に対応する特図変動表示ゲームの信頼度が低いことを報知するパターンＢに変化する（図３２（Ｃ）参照）。なお、始動記憶の表示態様は、中間表示態様の後、再び通常表示態様（パターンＡ）に戻るようにしてもよい。始動記憶の表示態様がどのように変化するかは、当該始動記憶に係る先読みコマンドに基づいて判断される。
【０３５３】
このように特図変動表示ゲームの結果情報に関連して、保留中の始動記憶の表示態様を、始動記憶消化キャラクタＣ３から発射された球の動作態様に応じて通常表示態様から変化させるので、始動記憶の表示変化による予告演出を比較的長い間楽しむことができ、遊技の興趣を高めることが可能となる。
【０３５４】
次に、図３３（Ａ）〜図３３（Ｃ）を参照して、始動記憶消化キャラクタＣ３を用いた予告演出の変形例について説明する。
【０３５５】
図３３（Ａ）に示すように、始動記憶の消化によって開始された特図変動表示ゲーム中に予告演出が実行されると、始動記憶消化キャラクタＣ３とは別にキャラクタＣ１が表示部３５ａの左上部に出現する。
【０３５６】
始動記憶消化キャラクタＣ３及びキャラクタＣ１を用いた予告演出では、図３３（Ｂ）及び図３３（Ｃ）に示すように、始動記憶消化キャラクタＣ３が浮遊しているキャラクタＣ１に向かって球を発射し、発射された球をキャラクタＣ１が打ち返して、打ち返された球が現在保留されている始動記憶に衝突する演出が行われる。キャラクタＣ１により打ち返された球が衝突する始動記憶は、任意に選択されるようになっている。
【０３５７】
打ち返された球が始動記憶に衝突した後の演出は、図３２（Ｂ）及び図３２（Ｃ）で説明した演出と同様であるため、詳細な説明は省略する。
【０３５８】
上述した始動記憶消化キャラクタＣ３及びキャラクタＣ１を用いた場合においても遊技の興趣を高めることが可能となる。
【０３５９】
次に、図３４（Ａ）〜図３４（Ｃ）を参照して、予告変更キャラクタＣ４を用いた予告演出について説明する。
【０３６０】
図３４（Ａ）に示すように、保留中の始動記憶が複数あって、そのうちの１つの始動記憶において信頼度の報知が既に行われている場合に、予告変更キャラクタＣ４を用いた予告演出が実行される。なお、図３４（Ａ）は、左から２番目の第１始動記憶がパターンＢで表示された状態を示している。この始動記憶は、図２７等で示したキャラクタを用いた予告演出により先読みされたもの、又は従来手法と同様に遊技球の始動入賞口入賞時に先読みされたものである。
【０３６１】
このような状態で特図変動表示ゲームが実行されている場合に、予告変更キャラクタＣ４を用いた予告演出が行われる。図３４（Ｂ）に示すように、予告変更キャラクタＣ４は変動表示装置３５の表示部３５ａの中央に表示され、変動表示中の飾り特図は表示部３５ａの左上部に表示される。
【０３６２】
この予告演出では、予告変更キャラクタＣ４が図３４（Ｂ）に示すように複数（例えば４つ）の始動記憶を用いてお手玉して（シャッフルして）、所定時間経過後これら始動記憶を図３４（Ｃ）に示すように表示領域３５ｂに並べる演出が行われる。そして、始動記憶を表示領域３５ｂに並べる時に、信頼度を報知する対象を左から２番目の始動記憶から一番右側の始動記憶に変更する。
【０３６３】
つまり、予告変更キャラクタＣ４による演出前後では、図３４（Ａ）の各始動記憶と図３４（Ｃ）の各始動記憶との位置関係（各始動記憶に対応する特図変動表示ゲームが実行される順番）は変化していないが、信頼度報知（予告報知）の対象となる始動記憶が変化する。
【０３６４】
なお、予告変更キャラクタＣ４による演出を行った後、結果的に、信頼度報知の対象となる始動記憶が変化しない場合もある。また、信頼度報知の対象となる始動記憶を、より信頼度の高い表示態様（例えばパターンＣ）で表示するようにしてもよい。
【０３６５】
上述した予告変更キャラクタＣ４を用いた予告演出によれば、始動記憶表示変化に対する遊技者の関心を高めることができ、遊技の興趣をさらに高めることが可能となる。
【０３６６】
次に、図３５及び図３６を参照して、格闘キャラクタＣ５を用いた予告演出について説明する。図３５（Ａ）〜図３５（Ｃ）は格闘キャラクタＣ５を用いた予告演出の前半を示し、図３６（Ａ）〜図３６（Ｃ）は格闘キャラクタＣ５を用いた予告演出の後半を示す。
【０３６７】
図３５（Ａ）に示すように、保留中の始動記憶において信頼度の報知が既に行われている場合に、格闘キャラクタＣ５を用いた予告演出が実行される。なお、図３５（Ａ）は、右から２番目の第１始動記憶がパターンＢで表示された状態を示している。この始動記憶は、図２７等で示したキャラクタを用いた予告演出により先読みされたもの、又は従来手法と同様に遊技球の始動入賞口入賞時に先読みされたものである。
【０３６８】
このような状態で特図変動表示ゲームが実行されている場合に、格闘キャラクタＣ５を用いた予告演出が行われる。予告演出が開始されると、図３５（Ｂ）に示すように、信頼度報知が既に行われている始動記憶が変動表示装置３５の表示部３５ａの中央に拡大され、拡大された始動記憶の中に格闘キャラクタＣ５としての敵キャラクタ及び己キャラクタが表示される。なお、変動中の飾り特図は表示部３５ａの左上部に表示される。
【０３６９】
その後、図３５（Ｃ）に示すように、拡大された始動記憶表示の中で敵キャラクタと己キャラクタのバトルが行われる。己キャラクタの勝敗は、予め設定された勝利確率又は敗北確率に基づいて決定される。
【０３７０】
己キャラクタが勝利した場合には、図３６（Ａ）に示すように拡大された始動記憶表示の中に勝利メッセージ及び勝利画像が表示され、その後図３６（Ｂ）に示すように始動記憶表示が元の大きさに戻る。始動記憶が元の大きさに戻る時に、当該始動記憶の表示態様がパターンＢからランクアップして特定表示態様となる。特定表示態様は、始動記憶に対応する特図変動表示ゲームにおいてリーチが実行されることを報知するものであって、始動記憶表示中に「リ」の文字が表示される。
【０３７１】
なお、特定表示態様は、始動記憶に対応する特図変動表示ゲームの結果が大当りになることを報知してもよく、この場合には始動記憶表示中に「当」の文字が表示される。また、図３６（Ｂ）において、始動記憶の表示態様が、パターンＢから特定表示態様に変化するのではなく、パターンＢからパターンＣにランクアップして、当該始動記憶に対応する特図変動表示ゲームの信頼度が高いことを報知してもよい。
【０３７２】
一方、己キャラクタが敗北した場合には、拡大された始動記憶表示の中に敗北メッセージ及び敗北画像が表示された後、図３６（Ｃ）に示すように始動記憶が元の大きさに戻り、当該始動記憶の表示態様がパターンＢから通常表示態様（パターンＡ）に変化する。
【０３７３】
上述した格闘キャラクタＣ５を用いた予告演出によれば、始動記憶表示変化に対する遊技者の関心を高めることができ、遊技の興趣をさらに高めることが可能となる。
【０３７４】
次に、図３７〜図３９を参照して、隠蔽表示Ｇ１、Ｇ２を用いた予告演出の一例について説明する。図３７（Ａ）〜図３７（Ｃ）は隠蔽表示Ｇ１、Ｇ２を用いた予告演出の前半を示し、図３８（Ａ）〜図３８（Ｃ）は隠蔽表示Ｇ１、Ｇ２を用いた予告演出の中盤を示し、図３９（Ａ）及び図３９（Ｂ）は隠蔽表示Ｇ１、Ｇ２を用いた予告演出の後半を示す。
【０３７５】
隠蔽表示Ｇ１、Ｇ２を用いた予告演出は、例えば保留されている始動記憶の中に特図変動表示ゲームの結果が大当りになる始動記憶が含まれている場合に実行される。
【０３７６】
図３７（Ａ）において、既に先読みされている左からの２番目の始動記憶に対応する特図変動表示ゲームの結果が大当りになる場合について説明する。なお、この始動記憶は、図２７等で示したキャラクタを用いた予告演出により先読みされたもの、又は従来手法と同様に遊技球の始動入賞口入賞時に先読みされたものである。
【０３７７】
特図変動表示ゲーム中に予告演出が開始されると、図３７（Ｂ）に示すように隠蔽表示Ｇ１が変動表示装置３５の表示部３５ａの下部に表示される。隠蔽表示Ｇ１は、一対の引き戸を模した表示である。
【０３７８】
隠蔽表示Ｇ１は、図３７（Ｂ）に示すように開いた状態から徐々に閉じていき、図３７（Ｃ）に示すように閉じた状態で停止する。このように隠蔽表示Ｇ１が閉じた状態では、隠蔽表示Ｇ１によって始動記憶の表示範囲である表示領域３５ｂが覆われ、全ての始動記憶が隠蔽されて視認不能となる。
【０３７９】
そして、隠蔽表示Ｇ１は、図３８（Ａ）に示すように閉じた状態から徐々に開いていき、始動記憶が視認可能な状態となる。この時、図３８（Ｂ）に示すように、大当りとなる特図変動表示ゲームに関する始動記憶（左から２番目の始動記憶）の表示態様がパターンＢからランクアップしてパターンＣに変更され、当該始動記憶に関する特図変動表示ゲームの信頼度が高いことが報知される。
【０３８０】
続いて、変動表示装置３５の表示部３５ａの下部には、図３８（Ｃ）に示すように隠蔽表示Ｇ２が表示される。隠蔽表示Ｇ２は、一対の引き戸を模した表示であるが、隠蔽表示Ｇ１とは異なる表示として構成されている。
【０３８１】
隠蔽表示Ｇ２は、図３８（Ｃ）に示すように開いた状態から徐々に閉じていき、図３９（Ａ）に示すように閉じた状態で停止する。このように隠蔽表示Ｇ２が閉じた状態では、隠蔽表示Ｇ２によって始動記憶の表示範囲である表示領域３５ｂが覆われ、全ての始動記憶が隠蔽されて視認不能となる。
【０３８２】
そして、隠蔽表示Ｇ２は閉じた状態から徐々に開いていき、図３９（Ｂ）に示すように始動記憶が視認可能な状態となる。この時、大当りとなる特図変動表示ゲームに関する始動記憶（左から２番目の始動記憶）の表示態様がパターンＣからランクアップして特定表示態様に変更される。この特定表示態様は、始動記憶表示中に「当」の文字が表示される態様であって、始動記憶に対応する特図変動表示ゲームの結果が大当りになることを報知するものである。
【０３８３】
上述した隠蔽表示Ｇ１、Ｇ２を用いた予告演出によれば、始動記憶の表示態様を段階的にランクアップすることが可能となる。これにより、始動記憶表示変化に対する遊技者の関心を段階的に高めることができ、遊技の興趣をさらに高めることができる。
【０３８４】
なお、図３７〜図３９では、始動記憶の表示態様がパターンＢから、パターンＣに変化し、最終的に特定表示態様になって大当り確定を報知するようにしたが、当初の始動記憶の表示態様が通常表示態様（パターンＡ）である場合には、パターンＢ、パターンＣという順番で変化して、大当り確定を報知するのではなく信頼度が高いことを報知するようにしてもよい。
【０３８５】
図４０を参照して、隠蔽表示Ｇ３を用いた予告演出の一例について説明する。図４０（Ａ）〜図４０（Ｃ）は、隠蔽表示Ｇ３を用いた予告演出を示す図である。
【０３８６】
図４０（Ａ）に示すように、始動記憶が複数（例えば４つ）あって、特図変動表示ゲームが実行されている場合に、隠蔽表示Ｇ３を用いた予告演出が行われる。隠蔽表示Ｇ３は、一対の引き戸を模した表示であるが、隠蔽表示Ｇ１、Ｇ２とは異なる表示として構成されている。
【０３８７】
予告演出が開始されると、図４０（Ｂ）に示すように、隠蔽表示Ｇ３が一旦閉じてから再び開く演出が行われる。隠蔽表示Ｇ３が閉じた状態では、隠蔽表示Ｇ３によって始動記憶の表示範囲である表示領域３５ｂが覆われ、全ての始動記憶が隠蔽されて視認不能となる。
【０３８８】
そして、隠蔽表示Ｇ３が再び開くと、図４０（Ｃ）に示すように、複数（例えば中央２つ）の始動記憶の表示態様が通常表示態様（パターンＡ）からパターンＣに変更され、それら始動記憶に対応する特図変動表示ゲームの信頼度が高いことが報知される。始動記憶の表示態様がどのように変化（パターンＢ又はパターンＣに変化）するかは、当該始動記憶に係る先読みコマンドに基づいて判断される。
【０３８９】
隠蔽表示Ｇ３を用いた予告演出によれば、複数の始動記憶の表示態様を同時に変更するので、始動記憶表示変化に対する遊技者の関心をより高めることができ、遊技の興趣をさらに高めることができる。
【０３９０】
なお、図３７〜図４０に示した予告演出では、始動記憶の表示領域３５ｂの隠蔽演出を隠蔽表示Ｇ１〜Ｇ３によって行ったが、可動式の演出役物を変動表示装置３５の前方に配設して当該演出役物を移動させることで表示領域３５ｂの隠蔽演出を行ってもよい。
【０３９１】
（第２実施形態）
図４１及び図４２を参照して、本発明の第２実施形態による遊技機１について説明する。
【０３９２】
第２実施形態による遊技機１は、第１実施形態とほぼ同じであるが、特図変動表示ゲームの飾り特図を用いて、実行中の特図変動表示ゲームの発展状態を予告する発展予告演出を行う点において相違する。以下では、第１実施形態の遊技機とは異なる点を中心に、第２実施形態の遊技機１について説明する。
【０３９３】
発展予告演出は、特図変動表示ゲーム中に行われ、仮停止した飾り特図（発展予告図柄）に基づいて実行中の特図変動表示ゲームの発展状態（リーチ発生の有無や特図変動表示ゲームの結果が大当りになる可能性等）を報知する。発展予告演出の制御は、演出制御装置７００によって行われる。
【０３９４】
図４１及び図４２を参照して、演出制御装置７００による発展予告演出の一例を説明する。図４１（Ａ）〜図４１（Ｃ）は発展予告演出の前半を示す図であり、図４２（Ａ）及び図４２（Ｂ）は発展予告演出の後半を示す図である。
【０３９５】
図４１（Ａ）及び図４１（Ｂ）に示すように、特図変動表示ゲーム中に３つの飾り特図がそれぞれ発展予告図柄（発展予告情報）で仮停止した場合に、発展予告演出が実行される。本実施形態では、３つの発展予告図柄はそれぞれ異なる図柄（「花」、「月」、「光」の図柄）として設定されている。これら「花」、「月」、「光」が揃った状態で停止した場合にのみ、発展予告演出が実行されるようになっている。したがって、左側の飾り特図が「花」及び右側の飾り特図が「光」で停止し、中央の飾り特図が通常の識別図柄（例えば数字の「５」）で停止した場合等には、発展予告演出は実行されず、３つの飾り特図がそのまま本停止して特図変動表示ゲームははずれとなる。
【０３９６】
３つの発展予告図柄が仮停止した場合には、図４１（Ｃ）に示すように、これら発展予告図柄が表示部３５ａの中心に対して反時計回りに旋回するように表示され、「花」、「月」、「光」のいずれか１つを選択する選択処理が行われる。
【０３９７】
図４２（Ａ）に示すように３つの発展予告図柄の中から「光」が選択されると、図４２（Ｂ）に示すように、リーチを形成した飾り特図が変動表示されるとともに、発展予告図柄「光」に対応する光リーチ演出が実行される。
【０３９８】
なお、選択処理を経て、発展予告図柄「光」が選択された場合には光リーチ演出が実行されるが、発展予告図柄「花」又は「月」が選択された場合には花リーチ演出又は月リーチ演出が実行される。
【０３９９】
本実施形態による遊技機１によれば、特図変動表示ゲーム中に所定の発展予告図柄が選択表示されることで、以降の特図変動表示ゲームの発展状態を遊技者に認識させることができ、特図変動表示ゲームに対する関心を高めることができる。また、遊技機１における遊技演出が変化に富んだものとなり、遊技の興趣を高めることが可能となる。
【０４００】
本実施形態の遊技機１は、遊技を制御する制御装置６００、７００と、遊技球の始動入賞領域への入賞に基づいて複数の識別情報を変動表示する特図変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置３５と、を備える遊技機であって、制御装置６００、７００は、実行中の特図変動表示ゲームの発展状態を予告する発展予告図柄（発展予告情報）を前記識別情報として表示可能な発展予告情報表示手段を備えている。
【０４０１】
以下では、図４３〜図４７を参照して、演出制御装置７００によって実行される発展予告演出の他の例について説明する。
【０４０２】
図４３（Ａ）〜図４３（Ｃ）は、１つの発展予告図柄を用いた発展予告演出を示す図である。
【０４０３】
図４３（Ａ）及び図４３（Ｂ）に示すように、特図変動表示ゲーム中において３つの飾り特図のうちいずれかが発展予告図柄で停止（仮停止）した場合に、発展予告演出が実行される。発展予告図柄は、１つの飾り特図中に「花」、「月」、「光」の文字を含んでいる。
【０４０４】
この発展予告図柄が仮停止した場合には、発展予告図柄から「花」、「月」、「光」の文字が飛び出し、これらが表示部３５ａの中心に対して反時計回りに旋回するように表示され、「花」、「月」、「光」のいずれか１つを選択する選択処理が行われる。そして、図４３（Ｃ）に示すように３つの文字の中から「光」が選択されると、変動表示装置３５の表示部３５ａにおいてリーチを形成した飾り特図が変動表示されるとともに光リーチ演出が実行される。
【０４０５】
なお、選択処理を経て、３つの文字の中から「花」が選択された場合には花リーチ演出が実行され、３つの文字の中から「月」が選択された場合には月リーチ演出が実行されるようになっている。
【０４０６】
上述した発展予告演出によっても、遊技演出が変化に富んだものとなり、遊技の興趣を高めることが可能となる。
【０４０７】
次に、図４４及び図４５を参照して、３つの発展予告図柄を用いた発展予告演出の一例について説明する。図４４（Ａ）〜図４４（Ｃ）は、特図変動表示ゲームの結果がはずれになることを予告する発展予告演出を示す図である。図４５（Ａ）〜図４５（Ｄ）は特図変動表示ゲームの結果が大当りになることを予告する発展予告演出を示す図である。
【０４０８】
図４４（Ａ）に示すように、特図変動表示ゲーム中に３つの飾り特図がそれぞれ発展予告図柄で仮停止した場合に、発展予告演出が実行される。３つの発展予告図柄はそれぞれ異なる図柄（「シュート１」、「シュート２」、「シュート３」の図柄）として設定されている。これら「シュート１」、「シュート２」、「シュート３」が揃った状態で停止した場合にのみ、発展先予告演出が実行され、実行中の特図変動表示ゲームの結果がはずれになるか大当りになるかを報知する。
【０４０９】
各発展予告図柄が停止したまま変化しない場合には、図４４（Ｂ）に示すように発展予告図柄の下方に「キーパー」の文字を含む図柄が表示され、特図変動表示ゲームの結果がはずれになることが報知される。
【０４１０】
その後、図４４（Ｃ）に示すように、はずれ態様で停止（本停止）した３つの飾り特図が表示され、特図変動表示ゲームが終了し、次の特図変動表示ゲームが行われる。
【０４１１】
一方、図４５（Ａ）に示すように３つの飾り特図が「シュート１」、「シュート２」、「シュート３」で仮停止し、その後図４５（Ｂ）に示すように３つの発展予告図柄のうちの１つ（例えば「シュート２」）が上下方向に伸長するように変形した場合には、図４５（Ｃ）に示すように表示部３５ａの中央に「ゴール」の文字を含む図柄が表示され、特図変動表示ゲームの結果が大当りになることが報知される。
【０４１２】
その後、図４５（Ｄ）に示すように、大当り態様（特別結果態様）で停止（本停止）した３つの飾り特図が表示され、特図変動表示ゲームが終了し、大当り遊技状態（特別遊技状態）となる。
【０４１３】
上述した発展予告演出によっても、遊技演出が変化に富んだものとなり、遊技の興趣を高めることが可能となる。
【０４１４】
次に、図４６を参照して、疑似連が行われる特図変動表示ゲーム中における発展予告演出の一例について説明する。
【０４１５】
図４６（Ａ）及び図４６（Ｂ）に示すように、特図変動表ゲームが開始してから所定時間経過すると、３つの飾り特図が一旦停止する（疑似連１回目の仮停止）。
【０４１６】
仮停止した３つの飾り特図の中に発展予告図柄Ａが含まれている場合には、図４６（Ｃ）に示すように、発展予告図柄Ａに対応する演出が実行されるとともに、表示部３５ａの左上部において３つの飾り特図が再び変動を開始する。発展予告図柄Ａに対応する演出では、図４７（Ａ）に示すように人物キャラクタが山道を歩いているような動画が表示される。
【０４１７】
再変動を開始してから所定時間経過すると、図４６（Ｄ−１）に示すように、３つの飾り特図が再度停止する（疑似連２回目の仮停止）。仮停止した３つの飾り特図の中に発展予告図柄Ｂ１が含まれている場合には、図４６（Ｅ−１）に示すように、発展予告図柄Ｂ１に対応する演出が実行されるとともに、表示部３５ａの左上部において３つの飾り特図が再び変動を開始する。発展予告図柄Ｂ１に対応する演出においては、図４７（Ｂ）に示すように武器を持たない人物キャラクタが熊キャラクタに遭遇する動画が表示される。このように人物キャラクタが不利な状態となる発展予告図柄Ｂ１の演出は、実行中の特図変動表示ゲームの結果が大当りなる可能性が低いことを報知するものである。
【０４１８】
この後、３つの飾り図柄ははずれ態様又は大当り態様で本停止して、特図変動表示ゲームが終了する。
【０４１９】
疑似連が行われる特図変動表示ゲーム中における発展予告演出では、疑似連２回目の仮停止時に、３つの飾り特図の中に、発展予告図柄Ｂ１ではなく発展予告図柄Ｂ２が含まれていることがある（図４６（Ｄ−２）参照）。仮停止した３つの飾り特図の中に発展予告図柄Ｂ２が含まれている場合には、図４６（Ｅ−２）に示すように、発展予告図柄Ｂ２に対応する演出が実行されるとともに、表示部３５ａの左上部において３つの飾り特図が再び変動を開始する。
【０４２０】
発展予告図柄Ｂ２に対応する演出では、図４７（Ｃ）に示すように銃を持った人物キャラクタが熊キャラクタに遭遇する画像が表示される。このように人物キャラクタが有利な状態となる発展予告図柄Ｂ２の演出は、実行中の特図変動表示ゲームの結果が大当りになる可能性が高いことを報知するものである。
【０４２１】
上述した発展予告演出によれば、疑似連中に仮停止した発展予告図柄に基づいて段階的に特図変動表示ゲームの発展状態が報知されるので、特図変動表示ゲームに対する期待感を段階的に高めることができる。また、遊技機１における遊技演出が変化に富んだものとなり、遊技の興趣を高めることが可能となる。なお、予告発展図柄に図４７（Ａ）〜図４７（Ｃ）の画像がそのまま使われて、そこから各演出が開始してもよい。
【０４２２】
（第３実施形態）
図４８を参照して、本発明の第３実施形態による遊技機１について説明する。
【０４２３】
第３実施形態による遊技機１は、第１又は第２実施形態とほぼ同じであるが、特図変動表示ゲームにおける飾り特図の構成要素を用いて、当該特図変動表示ゲームの結果情報を報知する点において相違する。以下では、第１又は第２実施形態の遊技機とは異なる点を中心に、第３実施形態の遊技機１について説明する。
【０４２４】
飾り特図の構成要素を用いた予告演出の制御は、演出制御装置７００によって行われる。
【０４２５】
図４８（Ａ）〜図４８（Ｄ）を参照して、飾り特図の構成要素を用いた予告演出の一例を説明する。
【０４２６】
図４８（Ａ）は、特図変動表示ゲームの終了時に、３つの飾り特図が停止表示されている状態を示している。図４８（Ａ）に示すように、飾り特図は、複数のサクラの花びらによって数字（識別情報）を形成している。このように１枚のサクラの花びらが飾り特図の一構成要素となっている。
【０４２７】
図４８（Ａ）の状態の後、保留されている第２始動記憶が１つ消費されると、第２特図変動表示ゲームが開始されるとともに、所定確率で飾り特図の構成要素（サクラの花びら）を用いた予告演出が開始される。
【０４２８】
この予告演出では、停止中の飾り特図を構成する複数の花びらが、表示画面奥から手前に向かって渦を巻きながら飛散するように表示され（図４８（Ｂ）参照）、その後、１枚の花びらが拡大表示され、拡大された花びらの中に実行中の特図変動表示ゲームの結果情報を報知する人物キャラクタが表示される（図４８（Ｃ）参照）。例えば、人物キャラクタは実行中の特図変動表示ゲームの結果が大当りになる可能性（信頼度）を報知する。
【０４２９】
このような予告演出の後、図４８（Ｄ）に示すように、３つの飾り特図は変動を開始し、所定時間経過後に所定の結果態様で停止する。
【０４３０】
なお、特図変動表示ゲームにおいて疑似連が行われる場合には、飾り特図が仮停止してから再変動する時に飾り特図を構成する花びらを用いた予告演出を実行し、疑似連回数が進み飾り特図が再変動されるごとに、表示される人物キャラクタをランクアップする（高信頼度の人物キャラクタとする）ようにしてもよい。
【０４３１】
本実施形態による遊技機１によれば、特図変動表示ゲームの開始時に、飾り特図を構成する複数の花びら（構成要素）を飛散表示した後、当該花びらの１枚を拡大表示し、拡大された花びらの中に実行中の特図変動表示ゲームの結果情報を報知する人物キャラクタを表示するので、特図変動表示ゲーム中の遊技演出が変化に富んだものとなり、遊技の興趣を高めることが可能となる。
【０４３２】
本実施形態の遊技機１は、遊技を制御する制御装置６００、７００と、遊技球の始動入賞領域への入賞に基づいて複数の識別情報を変動表示する特図変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置３５と、を備える遊技機であって、制御装置６００、７００は、複数の構成要素によって前記識別情報を表示する識別情報表示手段を備え、前記識別情報表示手段は、前記特図変動表示ゲームの開始時に複数の前記構成要素を飛散表示し、その後当該構成要素の１つを拡大し、拡大した構成要素内に当該特図変動表示ゲームの結果情報を報知可能な報知情報を表示することを特徴とする。
【０４３３】
本発明は上記の実施形態に限定されず、その技術的な思想の範囲内において種々の変更がなし得ることは明白である。
【０４３４】
また、特許請求の範囲に記載した以外の本発明の観点の代表的なものとして、次のものがあげられる。
【０４３５】
（１）遊技を制御する制御手段と、遊技球の始動入賞領域への入賞に基づいて複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置と、を備える遊技機において、前記制御手段は、前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づく前記変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段と、前記始動記憶手段によって記憶される前記始動記憶に基づいて実行される前記変動表示ゲームの結果情報を当該変動表示ゲームの実行前に判定する事前判定手段と、前記始動記憶を前記変動表示装置に表示する始動記憶表示手段と、遊技進行状態に応じてキャラクタを前記変動表示装置に表示するキャラクタ表示手段と、を備え、前記始動記憶表示手段は、前記事前判定手段の判定結果に関連して、対応する前記始動記憶を前記キャラクタの動作態様に応じて通常表示態様とは異なる表示態様で表示することを特徴とする遊技機。
【０４３６】
（２）前記始動記憶表示手段は、前記始動入賞領域への遊技球の入賞時に、前記始動記憶を通常表示態様を含む第１表示態様で表示し、前記始動入賞領域への遊技球の入賞後から当該入賞による前記変動表示ゲームが実行されるまでの間に、前記事前判定手段の判定結果に関連して、対応する前記始動記憶を前記キャラクタの動作態様に応じて前記第１表示態様とは異なる第２表示態様で表示することを特徴とする（１）に記載の遊技機。
【０４３７】
（３）前記制御手段は、前記始動記憶が表示される表示領域を一時的に隠蔽可能な始動記憶隠蔽手段をさらに備え、前記始動記憶表示手段は、前記始動記憶隠蔽手段による隠蔽終了時に、前記始動記憶に対応する前記変動表示ゲームの結果情報に関連して、当該始動記憶を隠蔽前の表示態様とは異なる表示態様で表示することを特徴とする（１）又は（２）に記載の遊技機。
【０４３８】
（１）〜（３）の発明によれば、事前判定手段の判定結果に関連して、始動記憶の表示態様をキャラクタの動作態様に応じて変化させるので、始動記憶の表示態様変化（予告演出）に対する遊技者の関心を高めることができ、遊技の興趣を高めることが可能となる。
【産業上の利用可能性】
【０４３９】
本発明の遊技機は、上記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、アレンジボール遊技機や雀球遊技機等の遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【符号の説明】
【０４４０】
１ 遊技機
３４ センターケース
３５ 変動表示装置
３５ａ 表示部
３６ 普図始動ゲート
３７ 第１始動入賞口
３８ 第２始動入賞口
３８ａ 開閉部
６００ 遊技制御装置
６０１ 第１始動口スイッチ
６０２ 第２始動口スイッチ
６０３ ゲートスイッチ
７００ 演出制御装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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