(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
特定遊技状態を生起させるか否かを決定するための第１の抽選と、該第１の抽選で特定遊技状態を生起させることが決定された場合には、前記特定遊技状態を生起させる可能性を向上させるか否かを決定するための第２の抽選を行い、この抽選の結果を表示装置に表示可能な遊技機において、
前記表示装置を制御する表示制御手段を備え、
前記表示装置には、前記第１の抽選が表示される表示エリアよりも小さい小表示エリアに、準特定遊技状態を生起させるか否かの抽選の結果を示す準特定遊技情報が表示され、
前記表示制御手段は、
前記第１の抽選により前記特定遊技状態を生起させることが決定された場合に、リーチ状態を形成する変動パターンを実行可能であり、該リーチ状態を形成する変動パターンでは、変動表示が開始され、前記リーチ状態が形成された後に、同時に複数の図柄の停止表示が行われ、
前記リーチ状態を形成する変動パターンでは、変動表示の背景画像として第１の背景画像の表示から、前記リーチ状態の背景画像として第２の背景画像の表示に切り替えるとともに複数のキャラクタ画像の内のいずれかのキャラクタ画像を登場させる画像演出を行う背景画像切替制御手段と、
前記停止表示の背景画像として前記第２の背景画像から前記第１の背景画像を再び表示する背景画像復帰手段と、
を有し、
さらに、前記第１の抽選により前記特定遊技状態を生起させることが決定された場合に、前記リーチ状態を形成しない変動パターンも実行可能であり、該リーチ状態を形成しない変動パターンでは、変動表示が開始された後に、前記リーチ状態が形成されることなく、同時に複数の図柄の停止表示が行われ、
前記背景画像切替制御手段は、前記表示装置に前記第２の抽選の結果を表示する場合に、前記第２の抽選に関する情報の表示の背景画像として、前記第１の背景画像及び前記第２の背景画像とは異なる第３の背景画像を表示し、
前記第３の背景画像には、前記背景画像切替制御手段によって画像演出が行われた前記キャラクタ画像を紹介する紹介情報画像を含み、
さらに、前記背景画像切替制御手段は、前記第３の背景画像が表示されるときにも、前記小表示エリアが確保されて、前記準特定遊技情報を表示可能にし、
前記背景画像復帰手段は、前記第１の背景画像が再び表示されるときにも、前記小表示エリアが確保されて、前記準特定遊技情報を表示可能にしていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定条件が成立することにより、遊技者にとって有利な遊技状態を付与するか否かの各種抽選を行い、この抽選結果を表示可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、特定遊技状態を生起させるか否かを決定する抽選を実行するとともに、当該抽選の結果を識別情報により表示する遊技機が知られている（特許文献１参照）。
この遊技機では、抽選が実行された場合、識別情報の変動表示を行った後に、当該抽選の結果に応じた態様による識別情報の停止表示を行う。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平８−２２９２２３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技機では、抽選の結果を表示する際の演出が単調となり、遊技の興趣が低下する恐れがある。
【０００５】
本発明の課題は、抽選の結果を表示する際の演出を多彩にし、遊技の興趣を向上することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、特定遊技状態を生起させるか否かを決定するための第１の抽選と、該第１の抽選で特定遊技状態を生起させることが決定された場合には、前記特定遊技状態を生起させる可能性を向上させるか否かを決定するための第２の抽選を行い、この抽選の結果を表示装置に表示可能な遊技機において、前記表示装置を制御する表示制御手段を備え、前記表示装置には、前記第１の抽選が表示される表示エリアよりも小さい小表示エリアに、準特定遊技状態を生起させるか否かの抽選の結果を示す準特定遊技情報が表示され、前記表示制御手段は、前記第１の抽選により前記特定遊技状態を生起させることが決定された場合に、リーチ状態を形成する変動パターンを実行可能であり、該リーチ状態を形成する変動パターンでは、変動表示が開始され、前記リーチ状態が形成された後に、同時に複数の図柄の停止表示が行われ、前記リーチ状態を形成する変動パターンでは、変動表示の背景画像として第１の背景画像の表示から、前記リーチ状態の背景画像として第２の背景画像の表示に切り替えるとともに複数のキャラクタ画像の内のいずれかのキャラクタ画像を登場させる画像演出を行う背景画像切替制御手段と、前記停止表示の背景画像として前記第２の背景画像から前記第１の背景画像を再び表示する背景画像復帰手段と、を有し、さらに、前記第１の抽選により前記特定遊技状態を生起させることが決定された場合に、前記リーチ状態を形成しない変動パターンも実行可能であり、該リーチ状態を形成しない変動パターンでは、変動表示が開始された後に、前記リーチ状態が形成されることなく、同時に複数の図柄の停止表示が行われ、前記背景画像切替制御手段は、前記表示装置に前記第２の抽選の結果を表示する場合に、前記第２の抽選に関する情報の表示の背景画像として、前記第１の背景画像及び前記第２の背景画像とは異なる第３の背景画像を表示し、前記第３の背景画像には、前記背景画像切替制御手段によって画像演出が行われた前記キャラクタ画像を紹介する紹介情報画像を含み、さらに、前記背景画像切替制御手段は、前記第３の背景画像が表示されるときにも、前記小表示エリアが確保されて、前記準特定遊技情報を表示可能にし、前記背景画像復帰手段は、前記第１の背景画像が再び表示されるときにも、前記小表示エリアが確保されて、前記準特定遊技情報を表示可能にしていることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、抽選の結果を表示する際の演出を多彩にすることができ、遊技の興趣を向上することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】遊技盤１０の模式的な説明図である。
【図２】遊技機の制御ブロック図である。
【図３】各種抽選結果表示装置１００のブロック構成図である。
【図４】キャラクタＲＯＭメモリマップ、パレットデータの説明図である。
【図５】コマンド送受信のタイミングを示すタイミングチャートである。
【図６】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図７】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図８】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図９】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図１０】遊技機の遊技制御動作を説明するためのゼネラルフローチャートである。
【図１１】各種抽選結果表示装置１００のＣＰＵ１０２０の制御動作を説明するためのフローチャートである。
【図１２】コマンドのデータ構造の説明図である。
【図１３】図柄表示のためのコマンド送信タイミングを示すタイミングチャートである。
【図１４】コマンド送信を説明するための説明図である。
【図１５】本発明の実施の形態の表示制御を説明するためのフローチャートである。
【図１６】大当り時のコマンド送信の説明図である。
【図１７】キャラクタの説明図である。
【図１８】表示の変化の様子を示す説明図である。
【図１９】表示の変化の様子を示す説明図である。
【図２０】表示の変化の様子を示す説明図である。
【図２１】リーチゲームモード突入時の表示の様子を示す説明図である。
【図２２】大当り時の表示の様子を示す説明図である。
【図２３】大当り時の表示の様子を示す説明図である。
【図２４】リーチゲームモード突入判定用乱数２４００の説明図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照しつつ説明する。先ず制御コマンドを送受信して表示制御を行う遊技機の構成や動作を説明してから、本発明の主要な動作を説明することによって本発明の理解の容易化を図る。
図１は遊技盤１０の模式的な説明図である。遊技盤１０の略中央部には、遊技者にとって有利な遊技状態を付与するか否かの各種抽選結果を表示可能な各種抽選結果表示装置１００が配設されており、その真下には特別図柄始動口１０４が配設されていて、この特別図柄始動口１０４の両側には普通図柄作動ゲート１０２、１０２が配設されている。また、一対の開閉部材１２０、１２０が特別図柄始動口１０４を形成するように離間して開閉可能に設けられている。そして、本発明の実施形態の各種抽選結果表示装置１００は、同一の表示画面内に各種抽選結果を表示するための特別図柄、普通図柄、確率変動決定図柄を表示可能にされているとともに、特別図柄変動中と確率変動決定図柄の表示中とでそれらの背景画像を異なるようにした点に特徴がある。また、各種抽選結果表示装置１００は特定遊技状態中のキャラクタ画像、エラー発生中のエラー報知用画像等も表示可能となっている。
【００１０】
さらに、特別図柄始動口１０４の下方には、大入賞口１０６、アウト口１１４がこの順で配設されており、さらに、特別図柄始動口１０４の両斜め上方にはランプ表示装置１１０、１１０が配設されていると共に、遊技盤１０の両側端部近傍にもランプ表示装置（より具体的にはＬＥＤ装置）１１２、１１２が配設されている。
そして、特別図柄始動口１０４に遊技玉が入賞されて乱数抽選（第１の抽選）が行われ、この抽選された乱数が大当り値（特定遊技状態を生起させる値）である時には、後に説明する特別図柄表示エリア１８００において特別図柄の変動表示が開始され、その後、所定パターン（例えば「７、７、７」）の表示が各種抽選結果表示装置１００によって行われ、大入賞口１０６が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り遊技状態（特定遊技状態）となる。また、前述した乱数抽選によって大当り値が選択される確率（前記所定パターンが表示させる確率）は低確率時（例えば確率３００分の１）と高確率時（例えば確率５０分の１）と複数存在する。この高確率時は確率変動状態や確変状態と称される。
【００１１】
この確率変動状態を生起させるか否かの抽選（第２の抽選）結果の表示は特別図柄が前記所定パターンになったときにのみ行われ、変動する確率変動図柄が所定パターンとなった場合、例えば確率変動図柄であるキャラクタが他のキャラクタに格闘で勝った表示演出が行われた場合に特定遊技状態終了後から次回の特定遊技状態が生起されるまでの期間中に確率変動状態が生起される。
【００１２】
また、普通図柄作動ゲート１０２が遊技玉の通過を検出すると、乱数抽選（第３の抽選）が行われこの抽選された乱数が小当り値（準特定遊技状態を生起させる値）である時には、各種抽選結果表示装置１００の普通図表示エリア１８１０の当選マークを特定色で塗りつぶすような表示が行われ、その後に、開閉部材１２０が数秒間だけ開状態（準特定遊技状態）となって遊技玉が特別図柄始動口１０４に入賞した場合にも、同様に乱数抽選が行われこの抽選された乱数が大当り値である時には、後に説明する特別図柄表示エリア１８００における変動表示が開始され、その後、所定表示パターン（例えば「７、７、７」）の表示が各種抽選結果表示装置１００によって行われ、大入賞口１０６が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り状態となる。一方、入賞されない打玉はアウト口１１４を介して排出される。なお、特別図柄が高確率中の時には普通図柄の小当り確率も向上させるように構成されている。
【００１３】
そして、大入賞口１０６に遊技球が入賞し易くなる開状態の場合において、１０個の遊技球の入賞が行なわれるに際し、その特定領域であるＶゾーン（図示せず）を通過する遊技球がある場合には、一度、大入賞口１０６を閉状態としてから再度、大入賞口１０６を開状態として遊技球を入賞し易くする。これを１ラウンドと称して、最大１６回のラウンドが消化された場合に大入賞口１０６を遊技者にとって有利な状態とする大当り動作制御を終了するようにされている。
【００１４】
図２は、このような遊技の進行状況に応じた遊技機制御が行われる遊技機の主要部のみを示した制御ブロック図である。主制御部２００は、ＣＰＵを内蔵したマイクロプロセッサを搭載していて、後に説明する、各種抽選結果表示装置１００を制御するための各種のコマンドを、少なくとも含む多種多様な制御コマンドを格納するコマンドデータテーブル領域２０２および一連の遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御データ等を格納するＲＯＭ２０１とワークエリアが形成されるＲＡＭ２０３とが設けられていて、一体型のワンチップマイコンとなっている。
【００１５】
主制御部２００には、入力ポート２１０を介して、特別図柄始動口１０４内部に設けられ遊技玉の特別図柄始動口１０４への入賞を検出する特別図柄始動スイッチ３０４、普通図柄作動ゲート１０２の内部に設けられ遊技玉のゲート通過を検出する普通図柄作動スイッチ３０６、および、大入賞口１０６の内部に設けられ遊技玉の大入賞口１０６への入賞を検出する大入賞口スイッチ３０８が接続さされ、主制御部２００は各検出信号を受信可能となっている。なお、Ｖゾーン入賞スイッチ等は図示省略している。
【００１６】
また、主制御部２００には、出力ポート２１５を介して、ＬＣＤ等で実現される各種抽選結果表示装置１００、ランプを点灯制御するランプ表示装置１１０、１１２、効果音を発生する効果音発生装置１１６、始動口の開閉部材１２０を開閉制御するための始動口作動ソレノイド３００、および、大入賞口１０６の幅広な開閉部材を開閉制御するための大入賞口作動ソレノイド３０２が接続され、主制御部２００は各装置を制御するための制御信号を送信可能となっている。そして、主制御部２００は、特に各種抽選結果表示装置１００に対しては所定数個の表示制御用のコマンドを所定のタイミングで送信可能となっていて、各種抽選結果表示装置１００は受け取ったコマンドに基いて、主制御部２００に頼らずに自身内のＣＰＵが細かな表示制御を行うようになっている。さらに主制御部２００から各種抽選結果表示装置１００へコマンドを送信するのみの一方向通信による通信形態を採っている。
【００１７】
また、主制御部２００には、電源供給を行うための電源回路２１２と所定時間毎にリセット信号を出力するリセット回路２１３とが接続されていて、さらに、リセット回路２１３には、主制御部２００から周期的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入力されると共に、電源回路２１２からの電流供給状況を監視するためのモニタ信号が入力される。
【００１８】
さて、図１２に示すように、主制御部２００から各種抽選結果表示装置１００に送られる表示制御用のコマンドは、コマンドの分類を識別するための識別子で１バイト長のデジタル情報であるモード（ＭＯＤＥ）と、実行されるコマンドの内容（機能）を示す１バイト長のデジタル情報であるイベント（ＥＶＥＮＴ）とでなっており、図６乃至図９は、ＲＯＭ２０１に格納されたコマンドデータテーブル領域２０２上の表示制御用コマンドデータの一部を示している。
【００１９】
図６乃至図９に示すように、表示制御用のコマンドには、「特別図柄を変動させるとともに、変動パターンを指定するためのコマンド（第１のコマンド）」、「特別図柄左の停止図柄を指定するコマンド（第２のコマンド）」、「特別図柄中の停止図柄を指定するコマンド（第２のコマンド）」、「特別図柄右の停止図柄を指定するコマンド（第２のコマンド）」、「特別図柄を停止させるためのコマンド（第３のコマンド）」がある。
【００２０】
さらに、図１６に示すように、主制御部２００は、大当り値が抽選された場合には確率変動抽選を行いその抽選結果を反映させた表示パターンを指定する第４のコマンド（６）を第３のコマンドに次いで送信する。なお、第１のコマンドには、（１）図柄変動パターン（リーチゲームモード突入時のものも含む）（２）それに付随するキャラクタの演出動作、（３）表示される背景画像等を指定することを含むコマンドとなっていて、これら（１）〜（３）を総称して変動パターンと称する。主制御部２００は、図柄変動表示を開始させるような遊技状況となったときこれらの５つのコマンド（または６つのコマンド）を１回の変動表示制御において所定のタイミングで各種抽選結果表示装置１００に送信する。さらに、主制御部２００が普通図柄での抽選を行いその抽選結果を表示させるための普通図柄当落選表示用コマンドを各種抽選結果表示装置１００に適宜送信する。
【００２１】
したがって、図柄の変動表示速度変化等の細かな表示制御は各種抽選結果表示装置１００側が担うことになるので、主制御部２００用のプログラムが簡素化され表示内容が変更してもプログラム変更をしなくても良くなり汎用的なプログラムを構築でき、しかも、主制御部２００は、図柄の変動表示を開始してから停止させるまでの時間を定義したコマンドと、図柄を指定するためのコマンドとを送信するだけなので、一層プログラムの簡素も図られている。
【００２２】
図３は、各種抽選結果表示装置１００のブロック構成図である。各種抽選結果表示装置１００は、主制御部２００からのストローブ信号やコマンドを受信するためのデータ受信回路１１４０（データレベルを変換する電圧変換回路を含む）と、この電圧変換回路等に電源供給を行う電源回路１１６０と、受信したコマンドに基づいて表示制御を行うために必要な制御データを生成して画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０に出力するＣＰＵ１０２０（表示制御手段）と、ＣＰＵ１０２０の動作手順を記述したプログラムを内蔵するプログラムＲＯＭ１０４０と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するＲＡＭ１０９０と、画像展開処理を行う画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０と、画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０が展開した画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ１０８０と、画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０が画像展開するために必要なデータを格納したキャラクタＲＯＭ１１８０と、ビデオＲＡＭ１０８０に一時的に記憶された画像データを受け取って送出するＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００と、このＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００から送出された画像データを用いて表示画像を出力するＬＣＤパネル１１２０とを有している。
【００２３】
なお、図示しないが各種抽選結果表示装置１００には抽選結果表示関連信号として、第１、第２、第３の抽選に関する情報の表示について、それぞれの図柄変動中であることを示す信号、各種図柄が確定したことを示す信号、各種確定した図柄の種類を示す信号、コマンド通信不良等のエラー信号等を遊技機外部に出力するための出力ポートや信号線を備えていて、これにより検査機関での検査が容易になるとともに遊技情報の把握が容易になる。
【００２４】
図４（ａ）に示すように、キャラクタＲＯＭ１１８０は、ＲＯＭタイトル領域、ＲＯＭ管理情報領域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパレットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義した情報を格納したシナリオデータ領域を有していて、キャラクタデータは、特定の圧縮方法で圧縮された状態でキャラクタイメージデータ領域に格納されており、さらに、図４（ｂ）に示すように、パレットデータ領域は、色番号とカラーコードとが対となったものが複数種類格納されている。
【００２５】
また、キャラクタイメージデータ領域には、図１７に示すようなキャラクタや後述する複数の遊技状態別の背景等の画像データが格納されている。この遊技機では例えば５つのリーチゲームモードの内のいずれかのリーチゲームモードに突入可能となっていて、各リーチゲームモードにおいては夫々異なるキャラクタが登場して表示演出させる。リーチゲームモード１の場合にはメインキャラクタである「ゼウス」が登場する。このリーチゲームモード１は全リーチゲームモードの内で、大当り状態となる場合の図柄変動の時に最も突入する確率を高く設定したもので、このリーチゲームモード１で登場するキャラクタをメインキャラクタと称している。
【００２６】
またこれ以外のリーチゲームモードであるリーチゲームモード２、３、４、５の夫々に登場するキャラクタは「ポセイドン」、「メデューサ」、「アテナ」、「ヘラクレス」であり、これらはメインキャラクタに対してサブキャラクタを構成している。なお、リーチゲームモードの種類や登場させるキャラクタの種類をこの例に限定させなくて良いことは言うまでもない。
【００２７】
より具体的には、本発明の実施形態では主制御部２００が大当り抽選に付随して、図２４に示すようなリーチゲームモード突入判定用乱数２４００を用いてリーチゲームモードに突入するか否かを判定する。以下に示す例では、大当り抽選で当りと判定された場合のリーチゲームモード突入判定であり、抽選乱数値が「１〜５」、「６〜８」、「９〜１０」、「１１〜１２」、「１３〜１４」の場合には、夫々「リーチゲームモード１」、「リーチゲームモード１」、「リーチゲームモード２」、「リーチゲームモード３」、「リーチゲームモード４」、「リーチゲームモード５」に突入すると判定し、また、抽選乱数値が「１５〜２０」の場合にはリーチゲームモード非突入と判定する。このように、リーチゲームモードへ突入する場合には、予め設定された複数種類のリーチゲームモードの内のいずれかのリーチゲームモードに突入するかの抽選が行われる。また、大当り抽選で外れと判定された場合には、図２４とは別の抽選でいずれのリーチゲームモードにするか、もしくは、リーチゲームに突入しないかを選択する。
【００２８】
なお、リーチゲームモードとは、リーチとなった場合、つまり２つの図柄が同一内容で揃った状態で１つの図柄が変動している際に行われる図柄変動パターンのことであり、キャラクタ演出動作等も伴ったりして遊技者への期待感を向上させるものである。また、２つの図柄が揃っていない状態からこのモードに突入することもある。
そして、各種抽選結果表示装置１００のＣＰＵ１０２０は、データ受信回路１１４０が受信したコマンドに応じて生成した制御データを画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０に与えると、画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０は、キャラクタイメージデータ領域から獲得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領域から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ領域から獲得した情報で指定されたビデオＲＡＭ１０８０上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一時的に格納したデータをＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００に送ることによって、ＬＣＤパネル１１２０によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像表示が細かに行われる。
【００２９】
また、図５は、コマンド送受信タイミングを示したタイミングチャートである。前述したように、コマンドは１バイト長のモード（ＭＯＤＥ）と、同じく１バイト長のイベント（ＥＶＥＮＴ）からなっていて、この例では、主制御部２００は、コマンド変化時に自身が生成するストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）の１つ目の立ち上がりを契機として、モード（ＭＯＤＥ）情報を送信し、次いでストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）の２つ目の立ち上がりを契機として、イベント（ＥＶＥＮＴ）情報を送信する。すると、これに対応して、各種抽選結果表示装置のＣＰＵ１０２０は、ストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）が送信されてくると割り込みを発生させ、この割り込み処理によってコマンドを受信してＲＡＭ１０９０に格納する。
【００３０】
次に、先ず、主制御部２００や各種抽選結果表示装置１００のＣＰＵ１０２０が行う通常の制御動作を図１０（遊技制御のゼネラルフローチャート）や図１１を参照して説明し、その後、図１５等を参照して本発明の特徴的な表示制御について説明して本発明の理解の容易化に努める。なお、図１０に示す一連の処理は主制御部２００が実行するが、リセット回路２１３から所定時間（例えば４ｍｓｅｃ）毎に供給されるリセット信号をトリガとして先頭のステップから実行する。
【００３１】
まず、図示しない電源スイッチによって電源回路２１２を起動状態とすると主制御部２００が起動状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処理が実行されたか否かを判定する（ステップＳ１１０）。電源投入後、初めての処理の場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ２００に移行する一方、これ以外の場合には（Ｎｏ）ステップＳ１２０に移行する。
【００３２】
ステップＳ２００では、ＲＡＭ２０３の初期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次いで、ステップＳ２１０では、初期制御処理を行うためのデータをＲＡＭ２０３の所定の領域にセットする。一方、ステップＳ１２０では、ＲＡＭ２０３内に形成される図示しない、大当り判定用、小当り判定用等の各種の乱数生成用ループカウンタのカウント値をインクリメントし、ステップＳ１３０では、遊技機制御に用いる各種のタイマのタイマ値を更新する。
【００３３】
次に、ステップＳ１４０において、特別図柄始動スイッチ３０４、普通図柄作動スイッチ３０６、大入賞口スイッチ３０８が出力した検出信号を入力ポート２０３を介して図示しない自身内のレジスタに読み込み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップＳ１５０に移行してポート入力処理で読み込み格納したデータを把握するためのスイッチチェック処理を実行する。
【００３４】
次に、ステップＳ１６０にて各スイッチ３０４、３０６、３０８等の断線や短絡の有無のチェックを行い、これらの障害が発生している場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ２２０に移行する一方、これ以外の場合には（Ｎｏ）ステップＳ１８０に移行する（ステップＳ１７０）。
そして、ステップＳ１８０において、各種抽選結果表示装置１００の表示制御に必要なコマンド（先に図６乃至図９にて説明したコマンドを含む）をＲＡＭ２０３の所定領域に格納して、前記各種のタイマのタイマ値を減じる（ステップＳ１９０）。なお、ステップＳ１８０において、主制御部２００は、遊技制御に応じて必要なモード、イベントのコマンドをコマンドデータテーブル領域２０２を参照して決定し、決定したモード、イベントを示すデジタル情報をＲＡＭ２０３の所定エリアに格納する。
【００３５】
次に、ステップＳ１９５において、大入賞口１０６と特別図柄始動口１０４の開閉部材１２０とを所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノイド３００と大入賞口作動ソレノイド３０２とを駆動制御し、次いで、ステップＳ２２０において、図示しない賞球払出装置に払出し動作を行わせるための制御情報を出力するための賞球セット処理を実行し、さらにステップＳ２３０、２４０、２５０において、図示しない遊技機管理装置に各種の遊技データを出力する外部情報処理、ランプ表示装置１１０、１１２を遊技状態に対応させて点灯制御するためのコマンドをＲＡＭ２０３の所定エリアに格納する表示灯制御処理、効果音発生装置１１６を遊技状態に対応させて効果音発生制御するためのコマンドをＲＡＭ２０３の所定エリアに格納する効果音処理を実行する。
【００３６】
次に、ステップＳ２６０では、各処理でＲＡＭ２０３に格納したデータを出力ポート２１５を介して対応する装置に出力し（ポート出力処理）、これを受け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そして、各種抽選結果表示装置１００に対して、まず、ストローブ信号を出力し、ステップＳ１８０にてＲＡＭ２０３に格納されたモード、イベントのデータを先に図５に示したようにして送信する。これによって、各種抽選結果表示装置１００には、例えば図６乃至図９にて示したコマンドが主制御部２００から送信され、受信することになる。
【００３７】
ステップＳ２７０では、リセット回路２１３からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理を実行すると共に、リセット信号が入力された場合にはステップＳ１１０に移行して遊技機制御を継続する。なお、このリセット待機処理としては、先に述べた各種の乱数生成用のカウンタの更新等が挙げられる。
次に、コマンドを受け取った各種抽選結果表示装置１００のＣＰＵ１０２０の動作について、図１１を参照しつつ説明する。まず、ステップＳ１１００において、ＣＰＵ１０２０は自身のスタックポインタの設定、ＲＡＭ１０９０の初期化、レジスタクリア等の自身の初期化等を行いステップＳ１１０２において、新しいコマンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制御のためのコマンドが入力されたと判断された場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ１１０４に移行する一方、これ以外の場合には（Ｎｏ）ステップＳ１１１０に移行する。
【００３８】
ステップＳ１１０４では、図５において説明した割り込み処理において、データ受信回路１１４０が受信したコマンドをＲＡＭ１０９０にコピーし、コマンドが正常か否かのチェック等を行う。次に、ＣＰＵ１０２０は、主制御部２００とは独立して細かな表示制御を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル（図示せず）の先頭アドレスを決定し、次いでステップＳ１１０８において、画像処理用ＬＳＩ１０６０へ出力するためにＲＡＭ１０９０の必要なエリアのデータを更新する。
【００３９】
次に、ステップＳ１１１０において、ＲＡＭ１０９０にセットされている図柄制御用データに基づいて、画像処理用ＬＳＩ１０６０へ出力するためのスクロールデータを求めてＲＡＭ１０９０にセットし、図柄表示位置を設定し、次いで、ステップＳ１１１２において、図柄速度制御に必要なデータを、プログラムＲＯＭ１０４０に内蔵されている速度テーブル（図示せず）から取得してＲＡＭ１０９０にセットし、次にステップＳ１１１４において、速度データに基づいて図柄オフセット値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための準備を行う。
【００４０】
次に、ステップＳ１１１６において、ＲＡＭ１０９０にセットされているアニメーション処理用データが格納されているアニメーション処理用テーブル（図示せず）からアニメーションデータを取得し背景画像の表示のための準備を行い、ＲＡＭ１０９０内のＶＤＰ出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「１」か否かを判断する（ステップＳ１１１８）。
【００４１】
そして、出力許可フラグが「１」でない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１１０２に戻って一連の処理を繰り返す一方、出力許可フラグが「１」の場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１１２０にて、ＶＤＰ出力用バッファにセットされているデータを画像処理用ＬＳＩ１０６０に出力する。画像処理用ＬＳＩ１０６０はこれに応じてキャラクタＲＯＭ１１８０のデータを獲得して画像展開し、画像展開されたデータはビデオＲＡＭ１０８０に一時的に記憶された後、ＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００に送られＬＣＤパネル１１２０による画像表示が行われる。このようにして、各種抽選結果表示装置１００における設定された表示位置において、設定された速度での図柄変動表示や背景画像の表示等が行われる。
【００４２】
これら処理以外に遊技機外部に抽選結果表示関連信号を送信する外部情報送信処理を実行する。以上に渡る、ＣＰＵ１０２０の動作により特定遊技状態を生起させるか否かの抽選に関する情報を表示する第１の表示制御処理と、準特定遊技状態を生起させるか否かの抽選に関する情報を表示する第２の表示制御処理と、特定遊技状態および準特定遊技状態の内の少なくとも一方を生起させる可能性を向上させるか否かの抽選に関する情報を表示する第３の表示制御処理がそれぞれ必要に応じて適宜実行される。このように抽選結果表示手段を単一構成とすることで、表示内容毎にそれぞれの表示制御手段（表示用ＣＰＵ）を備える必要が無いので、抽選結果を表す表示制御系が１つになり、表示制御が簡素化される。なお、本発明にあっては、抽選結果表示制御手段を２つ以上設けた構成としても良い。
【００４３】
図１３、図１４は主制御部２００から各種抽選結果表示装置１００へ送信するコマンドの送信タイミングの一例、特別図柄の変動に関連する送信コマンドの説明図であり、これらの図を参照すれば分かるように、主制御部２００は、特別図柄始動口１０４に遊技球が入賞した等の所定の条件が満足されると、まず、「図柄変動を開始させるとともに変動パターンを指定するためのコマンドを送信し（１）、これからＴ１時間経過後に左停止図柄を指定するためのコマンドを送信し（２）、これからＴ２時間経過後に中停止図柄を指定するためのコマンドを送信し（３）、これからＴ３時間経過後に右停止図柄を指定するためのコマンドを送信し（４）、そして、変動開始からＴ時間経過後に全図柄を停止させるためのコマンド（５）を送信し、さらに、これらのコマンドを受信した各種抽選結果表示装置１００のＣＰＵ１０２０は、（１）を受信して指定された変動パターンで図柄速度変化等の細かな表示制御を行い、第３のコマンドの受信を契機として変動表示制御を終了する。なお、先にも説明したように大当りの場合には確変抽選を行うのでその抽選結果に応じて表示パターンを指定するため、主制御部２００は各種抽選結果表示装置１００に第４のコマンド（６）を送信する（図１６参照）。なお、これらコマンド以外に普通図柄を変動させるコマンドや特定遊技状態中のキャラクタ画像を指定するコマンドやエラー発生中のエラー報知用画像を指定するコマンド等がある。
【００４４】
（本発明の主要部）
さて、本発明の実施の形態である表示制御を説明するためのフローチャートである図１５、表示の変化の様子を示した説明図である図１８〜図２３等を参照して本発明の特徴である表示制御について説明する。これらの処理は、図１１のステップＳ１１１０〜１１１６におけるデータを適宜設定変更すること等によって実現できる。ＣＰＵ１０２０は以下に示すような表示制御を行う。
【００４５】
なお、この例では大当り時の表示制御及び小当りと小当り外れ時の表示制御を想定している。先ず、ＣＰＵ１０２０は、当選表示を指定する普通図柄当落選コマンドと第１のコマンド（図１４の（１）参照）を受信しているものとし、さらに、リーチゲームモードでの変動パターンが第１のコマンドにて指定されたものとする。
ステップＳ１５００において、ＣＰＵ１０２０は、受信した第１のコマンドに応答して、ＬＣＤパネル１１２０の横長の表示エリア１１２１の特別図柄表示エリア１８００内において左、中、右の縦３列で図柄のスクロール変動表示を開始するとともに、表示エリア１１２１の右下の普通図柄表示エリア１８１０内の当選に対する丸印マーク１８１１を特定色で塗りつぶすような表示制御を実行する。この様子を図１８に示す。なお、この際、ＣＰＵ１０２０は表示エリア１１２１に、神殿や青空等が表されている背景画像１８３０を表示する。
【００４６】
なお、このときの表示領域は、特別図柄および普通図柄を表示するエリアで構成され、これにより、確率変動決定図柄を表示するエリアが存在しないため、特別図柄および普通図柄を表示するエリアの大きさを確保でき、遊技者は特定遊技状態および準特定遊技状態を生起させるか否かの抽選結果が見易くなる。
そして、第１のコマンドにてリーチゲームモード用の変動パターンが指定されているので、ＣＰＵ１０２０は図１７に示す各キャラクタの内のいずれかのキャラクタを登場させて演出を行なう。図２１（ａ）はその一例の表示態様を示しており、サブキャラクタであるキャラクタ２１００（メデューサ）が登場されて３つの図柄（この場合は「３７３」）とともに表示され、それらの背景画像が背景画像２１２０に切り替えられている。同様に、図２１（ｂ）に示す例ではサブキャラクタであるキャラクタ２１００（アテナ）が登場されて３つの図柄（この場合は「３７３」）とともに表示され、それらの背景画像が背景画像２１２１に切り替えられており、更に、図２１（ｃ）に示す例ではメインキャラクタであるキャラクタ２１１２（ゼウス）が登場されて３つの図柄（この場合は「３７３」）とともに表示され、それらの背景画像が背景画像２１２２に切り替えられている。
【００４７】
なお、図２１では図示しないがこの他に図１７に示す他のキャラクタ（ポセイドン、ヘラクレス）が登場されて図柄とともに表示されるとともに、そのキャラクタ特有の背景画像が表示されるリーチゲームモード用の変動パターンもある。そして、ＣＰＵ１０２０はこれらリーチゲームモード用の背景画像をリーチゲームモードが終了したら、つまり図柄が総て停止したら、それ以前の背景画像である背景画像１８３０に一旦復帰させる。このように、ＣＰＵ１０２０は、背景画像をリーチゲームモードの時に変更し、リーチゲームモードが終了した時にはリーチゲームモード以前の背景画像に再度復帰させるという背景画像切替制御手段と背景画像復帰手段とを備えている。なお、図２１では図示していないが、このようなリーチゲームモード時の表示がなされている時にも、普通図柄を表示するエリアは常時確保されている。
【００４８】
次に、ＣＰＵ１０２０は、受信した第３のコマンドに応答して第２のコマンドで指定される特別図柄を停止表示させる表示制御を行う。この場合は図１８と同じ表示エリアで停止した特別図柄（「３３３」）を表示し、背景画像を背景画像１８３０にする。これにより、遊技者は特定遊技状態を生起したことが把握可能となる。
そして、ＣＰＵ１０２０は大当り時処理を実行する。先ず、ＣＰＵ１０２０は、表示エリア１１２１に図２２に示すような、大当り報知を行なうための画面を表示し、次いで、図２３に示すようにキャラクタ（この場合アテナ）を登場させてそのキャラクタの素性を紹介する紹介情報２３００を表示する。このようなキャラクタ登場とその紹介情報の表示は大当り毎にいずれか１つのキャラクタを順番に登場させるようにして行なっても良いし、１回の大当りに際して予め定められた登場順で複数キャラクタを順番に登場させて行なうようにしても良い。このようにリーチゲームモードに登場するキャラクタの素性を大当り時に紹介情報として表示するので遊技者は遊技に対する親しみを持つことができ、また、キャラクタ動作によって特定遊技状態が生起されたという印象を遊技者に与えて遊技に対する興味を一層向上できる。
【００４９】
このようなキャラクタ登場やその紹介情報表示を終了すると、図１９に示すようにＣＰＵ１０２０は、表示エリア１１２１の左上方に位置する、縮小された特別図柄表示エリア１８０１内に停止特別図柄を表示する（「３３３」）。この際、ＣＰＵ１０２０は、落選表示を指定する普通図柄当落選コマンドも受信しているので、表示エリア１１２１の右下の普通図柄表示エリア１８１０内の落選に対する丸印マーク１８１２を特定色で塗りつぶすような表示制御を実行する。そして、この普通図柄表示エリア１８１０はその大きさが他の図柄表示エリアに比べて最も小さくされていて、表示制御中では常時確保される。
【００５０】
次いで、主制御部２００は確率変動状態を生起させるか否かの抽選を行っているため、確率変動抽選結果に応じた表示パターンを指定する第４のコマンドを送信し、ＣＰＵ１０２０はこの第４のコマンドを受信し、ステップＳ１５０４で確率変動図柄表示処理を行う。その一例を図１９、図２０を参照して説明する。
ＣＰＵ１０２０は、メインキャラクタ「ゼウス」と、サブキャラクタの一例である「ポセイドン」とを最も広い確率変動抽選結果表示エリア１８２０内で対戦させるようなアクション演出を行なう。そして、この際にはキャラクタの背景画像が、特別図柄変動時の背景画像１８３０から背景画像１８４０に切り替えられる。この時、ＣＰＵ１０２０が、背景画像１８４０の所定位置に「確率変動状態突入抽選」等のメッセージ表示を行なうようにしても良い。さらに、サブキャラクタ「ポセイドン」がこの確率変動抽選結果表示エリア１８２０内から消滅させられ、メインキャラクタ「ゼウス」が残った場合には「ゼウス」が勝利したとして特定遊技状態終了後に確変状態に移行し、これをメッセージにて表示する。なお、この処理中においても、普通図柄表示エリア１８１０が確保されていて当選結果を表示している。
【００５１】
これにより、キャラクタによる図柄変動後のメッセージ表示により確率変動状態を生起させるか否かを遊技者に対して明確に報知可能となり、また、特定遊技状態中は特定遊技状態中専用の所定の画像が表示させるが、このときにも普通図柄の表示エリアはそのままの状態を維持するので、特定遊技状態中も普通図柄による抽選結果を遊技者が把握できる。
【００５２】
したがって、この実施形態によれば、ＣＰＵ１０２０が、特定遊技状態を生起させるか否かの第１の抽選に関する情報を表示する表示領域（１８００）と、特定遊技状態および準特定遊技状態の内の少なくとも一方を生起させる可能性を向上させるか否かの第２の抽選に関する情報を表示する表示領域（１８２０）とを含む表示領域群が各種抽選結果表示装置１００の同一表示画面に出現可能とするように構成され、ＣＰＵ１０２０が第１の抽選に関する情報を表示する場合と第２の抽選に関する情報を表示する場合とでそれぞれの表示領域１８００、１８２０において表示される背景画像を背景画像１８３０と背景画像１８４０として異なるようにするので、遊技者にとって遊技状況が把握し易くなり演出も多彩になる。また、第１の抽選が行われていることを示す情報を表示する際には、リーチゲームモード時の背景画像を複数備えているため、遊技者にとってリーチゲームモードに突入したという遊技状況も把握容易になり、大当りへの期待感も向上する。
【００５３】
また、ＣＰＵ１０２０は、第１の抽選が行われる際に或る確率で突入されるリーチゲームモードに登場させるキャラクタを第２の抽選に関する情報の表示に際して登場させるので、遊技者にとって遊技状況が一層把握し易くなるとともに、複数のゲームモードを有しながらも各抽選に関連性を持たせるようにしたことも遊技者に把握させ易くしたので遊技に対する興味を向上できる。
【００５４】
さらに、ＣＰＵ１０２０が、準特定遊技状態を生起させるか否かの第３の抽選に関する情報を表示する表示領域（１８１０）も表示領域群に含まれるようにし、ＣＰＵ１０２０は、この準特定遊技状態を生起させるか否かの抽選結果を対応する表示領域（１８１０）に表示するので、これにより複数の抽選に関する情報が単一の表示装置により表示可能であるため、遊技者の注視位置を一箇所に集中させることができる。なお、リーチゲームモード中における表示（図２１）や大当り報知時においても普通図柄表示エリア１８１０を設けるようにして、普通図柄表示エリア１８０１の大きさを不変としこの不変の大きさをもつ普通図柄表示エリア１８０１に普通図柄を表示するようにすれば、常に普通図柄の抽選結果を確認することができるようになる。
【００５５】
（他の実施形態）
次に他の実施形態を説明する。この実施形態は、主制御部２００が各種抽選結果表示装置１００に送信する表示指令信号であるコマンドを単純化させた点に特徴がある。先ず主制御部２００は、特別図柄始動口１０４に遊技球が入賞した際に特定遊技状態（大当り状態）が成立するか否か、準特定遊技状態（小当り）が成立するか否か、および、確変となるか否かの乱数抽選を行う。
【００５６】
そして、主制御部２００は、この抽選結果を示す情報（例えば３ビットのデータ）をコマンドとして各種抽選結果表示装置１００に送信する。このコマンドを受信した各種抽選結果表示装置１００は、各種抽選結果に応じた表示制御を行うべく表示パターンを適宜選択する。まず、選択した表示パターンで特別図柄を変動させ、所定時間経過後に抽選結果に応じた特別図柄を停止させる表示制御を特別図柄表示エリア１８００内にて行うとともに、普通図柄表示エリア１８１０内に普通図柄の当落選結果を表示する。そして更に、各種抽選結果表示装置１００は、確率変動抽選結果表示エリア１８２０内に抽選結果に応じた表示パターンでの表示を行なう。つまり、前述したように図１８〜図２３に示す表示制御を行う。
【００５７】
このように、主制御部２００は、各種抽選の当落結果の情報を送信するのみで、各図柄の表示パターン（背景画像、キャラクタ画像の表示パターン等も含む）や停止図柄は主制御部２００による抽選の当落結果に反しない限りにおいて、各種抽選結果表示装置１００が任意に選択可能となるので、主制御部２００の制御負担が軽減する。さらに、コマンドが単純化するのでノイズによる通信エラーも低減させる効果がある。
【００５８】
以上本発明の実施の形態について説明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上記実施形態に種々の変形や変更を施すことが可能となる。例えば、大当り状態の確変抽選に替えてあるいはこれとともに小当り状態の確変抽選を主制御部２００が行いこの抽選結果も同一の表示画面内に表示させるようにすること、第２の抽選に関する情報を表示する際の背景画像を複数備えること、等が挙げられる。
【００５９】
なお、本実施形態では、確率変動図柄をキャラクタの動作態様によりその結果を表示したが、特別図柄のように数字図柄を使用して所定パターンになるか否かの表示を行なっても良い。また、普通図柄も同様に数字図柄を使用しても良いことは言うまでもなく、例えばＣＰＵ１０２０は、２桁の図柄組合わせで「３７」または「７３」とを外れ時に表示し、「３３」または「７７」を小当り時に表示するような表示制御を行うようにしても良い。また、普通図柄を複数のＬＥＤを用いて表示させるようにしても良い。
【００６０】
また、特定遊技状態および準特定遊技状態の内の少なくとも一方を生起させる可能性を向上させる状態を、当りとなる確率を向上させるようにして生成するようにしたが、これ以外に図柄変動時間を通常時よりも短縮させたり、図柄始動記憶数を通常時よりも増加させること、更には準特定遊技状態による開閉部材の開時間を増加させる等によって当りとなる可能性を向上させるようにしても良く、さらにはこれらの組合せを採用しても良い。さらに、特定遊技状態および準特定遊技状態の内の少なくとも一方を生起させる可能性を向上させるか否かを抽選表示する時期はこれに限定されず、特定遊技状態中、特定遊技状態開始直前、特定遊技状態の生起とは無関係に行われるようにしても良い。
なお、以上の説明では、遊技機としてパチンコ機を例にとり説明してきたが、パチスロ機はもちろんのこと、表示演出可能な他の遊技機に対しても適用可能であることはいうまでもない。
【符号の説明】
【００６１】
１０      遊技盤
１００    各種抽選結果表示装置
１０２    普通図柄作動ゲート
１０４    特別図柄始動口
１０６    大入賞口
１０８    普通図柄表示装置
１１０    ランプ表示装置
１１２    ランプ表示装置
１１４    アウト口
１１６    効果音発生装置
１２０    開閉部材
２００    主制御部
２０１    ＲＯＭ
２０２    コマンドデータテーブル領域
２０３    ＲＡＭ
２１０    入力ポート
２１３    リセット回路
２１２    電源回路
２１５    出力ポート
３００    始動口作動ソレノイド
３０２    大入賞口作動ソレノイド
３０４    特別図柄始動スイッチ
３０６    普通図柄作動スイッチ
３０８    大入賞口スイッチ
１０２０  ＣＰＵ
１０４０  プログラムＲＯＭ
１０６０  画像処理用ＬＳＩ
１０８０  ビデオＲＡＭ
１０９０  ＲＡＭ
１１００  ＬＣＤパネル用インターフェイス回路
１１２０  ＬＣＤパネル
１１４０  データ受信回路
１１６０  電源回路
１１８０  キャラクタＲＯＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
0005857005.tif 000019
【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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