(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤが移動するプレイヤ移動領域を囲うように配置された周囲表示部と、
プレイヤ移動領域の床面に設けられた床表示部と、
前記プレイヤ移動領域内の床面上におけるプレイヤの二次元での位置を検出するプレイヤ位置検出部と、
プレイ進行する制御部とを備え、
前記制御部は、
前記周囲表示部に、仮想空間内の敵を表示し、
前記仮想空間内の前記敵がプレイヤをサーチしている場合に、前記仮想空間内の前記敵の攻撃時にプレイヤが存在したならばプレイヤにダメージを与える領域を示すダメージ領域を前記床表示部に表示し、
前記プレイヤ位置検出部の出力に基づいて、前記プレイヤ移動領域内のプレイヤの位置判定をし、
前記敵の攻撃時において、前記位置判定の結果、前記ダメージ領域内にプレイヤが存在すると判定した場合に、プレイヤにダメージを与えること、
を特徴とするゲーム機。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム機において、
前記敵は、前記ダメージ領域が異なる複数の攻撃を有するものであり、
前記制御部は、前記各攻撃に応じて異なる前記ダメージ領域を、前記床表示部に表示すること、
を特徴とするゲーム機。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載のゲーム機において、
前記制御部は、プレイヤに与える前記ダメージの度合いであるダメージ度合いに応じて、前記ダメージ領域の色彩強度を変えること、
を特徴とするゲーム機。
【請求項４】
請求項１から請求項３までのいずれか１項に記載のゲーム機において、
前記制御部は、前記攻撃の照準の状態、及び前記敵が攻撃するまでの時間のうち少なくとも１つに応じて、前記ダメージ領域の色彩を変化させること、
を特徴とするゲーム機。
【請求項５】
請求項４に記載のゲーム機において、
前記制御部は、前記位置判定の結果、プレイヤが前記ダメージ領域内に存在すると判定した後に、プレイヤが前記ダメージ領域から退避したと判定した場合には、前記ダメージ領域の色彩をもとに戻すこと、
を特徴とするゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤがコントローラを操作してプレイするゲーム機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲーム映像内の敵を、プレイヤが銃を模した入力装置を操作して攻撃するゲーム機があった（例えば特許文献１）。
しかし、従来のゲーム機は、敵の照準が明確に表示できるものではなかった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平１１−３０００４９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明の課題は、敵の照準を明確に表示できるゲーム機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、以下のような解決手段により、課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
【０００６】
・第１の発明は、プレイヤが移動するプレイヤ移動領域（３）を囲うように配置された周囲表示部（１２）と、プレイヤ移動領域の床面に設けられた床表示部（１４）と、前記プレイヤ移動領域内のプレイヤの位置を検出するプレイヤ位置検出部（１１）と、プレイ進行する制御部（１７）とを備え、前記制御部は、前記周囲表示部に、仮想空間内の敵（Ｅ）を表示し、前記周囲表示部の前記敵が攻撃した場合に、前記仮想空間においてプレイヤにダメージを与えるダメージ領域（３０，４０，５０，６０，７０）を前記床表示部に表示し、前記プレイヤ位置検出部の出力に基づいて、前記プレイヤ移動領域内のプレイヤの位置判定をし、前記敵の攻撃時において、前記位置判定の結果、前記ダメージ領域内にプレイヤが存在すると判定した場合に、プレイヤにダメージを与えること、を特徴とするゲーム機である。
・第２の発明は、第１の発明のゲーム機において、前記敵（Ｅ）は、前記ダメージ領域が異なる複数の攻撃を有するものであり、前記制御部（１７）は、前記各攻撃に応じて異なる前記ダメージ領域（３０，４０，５０，６０）を、前記床表示部に表示すること、を特徴とするゲーム機である。
・第３の発明は、第１又は第２の発明のゲーム機において、前記制御部（１７）は、プレイヤに与える前記ダメージの度合いであるダメージ度合いに応じて、前記ダメージ領域（３０，４０，５０，６０）の色彩強度を変えること、を特徴とするゲーム機である。
・第４の発明は、第１から第３までのいずれかの発明のゲーム機において、前記制御部（１７）は、前記攻撃の照準の状態、及び前記敵が攻撃するまでの時間のうち少なくとも１つに応じて、前記ダメージ領域（３０，４０，５０，６０）の色彩を変化させること、を特徴とするゲーム機である。
・第５の発明は、第４の発明のゲーム機において、前記制御部（１７）は、前記位置判定の結果、プレイヤが前記ダメージ領域（３０，４０，５０，６０）内に存在すると判定した後に、プレイヤが前記ダメージ領域から退避したと判定した場合には、前記ダメージ領域の色彩をもとに戻すこと、を特徴とするゲーム機である。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
・第１の発明は、ダメージ領域を床表示部に表示するので、ダメージを与える範囲を報知できる。また、敵の攻撃時に、ダメージ領域内に存在するプレイヤにダメージを与えるので、例えば敵が攻撃した場合に一律にダメージを与える形態ではない。このため、仮想空間でのプレイのリアルさを向上でき、面白さを向上できる。さらに、プレイヤの位置検出を、床面に対応した二次元の範囲で行なうので、三次元での立体的な位置検出に比較すると、検出のための構造、方法を簡単にできる。
・第２の発明は、敵の攻撃の種類に応じてダメージ領域の範囲を変えるので、ダメージ領域が異なる複数の攻撃を行なうプレイであっても、ダメージ領域を報知できる。
・第３の発明は、ダメージ度合いに応じて、ダメージ領域の色彩強度を変えるので、ダメージ度合いを詳細に報知できる。
・第４の発明は、敵の攻撃の照準の状態、攻撃するまでの時間に応じて、ダメージ領域の色彩を変化させるので、ダメージ領域を利用して、これらを報知できる。
・第５の発明は、プレイヤが敵の攻撃をかわそうとしてダメージ領域から退避した後には、敵の攻撃の照準、攻撃するまでの時間を再設定できる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】実施形態のゲーム機１の外観図である。
【図２】実施形態のゲーム機１のブロック図である。
【図３】実施形態のダメージ領域表示処理を説明する上面図である。
【図４】実施形態のダメージ領域表示処理を説明する上面図である。
【図５】実施形態のゲーム機１の動作を示すフローチャートである。
【図６】実施形態のダメージ領域７０の色彩を、サーチ色に戻す場面を示す上面図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
（実施形態）
以下、図面等を参照して、本発明の実施形態について説明する。
図１は、実施形態のゲーム機１の外観図である。
図１（ａ）は、上面図である。
図１（ｂ）は、手前側から見た斜視図である。
図２は、実施形態のゲーム機１のブロック図である。
なお、実施形態では、図１のプレイヤＰ（Ｐ１，Ｐ２）の位置を基準に、左右方向Ｘ、奥行方向Ｙ、鉛直方向Ｚとして図示、説明する。また、上側Ｚ２から見た図を適宜上面図という。上面図では、スクリーン１２の上側円周を下側円周よりも大きく図示し、プレイ画面１２ａを図示した。
【００１０】
図１に示すように、ゲーム機１は、例えば、ゲームセンタ、遊園地等のある程度大きな遊技施設に配置される装置である。
スクリーン１２（周囲表示部）は、プレイ領域３（プレイヤ移動領域）を囲うように配置される。プレイ領域３は、プレイヤＰがプレイ時に移動可能な、水平面（ＸＹ平面）上の円内の領域である。スクリーン１２には、プレイ進行に応じて、三次元空間である仮想空間内をプレイヤＰが移動するようなプレイ画面１２ａが表示される。
プレイヤＰは、スクリーン１２に表示される敵Ｅに照準を合わせて、コントローラ２０の引金２２を引いて、仮想空間内の敵Ｅを銃撃して敵Ｅにダメージを与える。敵Ｅにダメージを与えたプレイヤＰには、得点が付与される。敵Ｅは、ダメージを受ける毎にライフ値が減算され、ライフ値がゼロになると倒れる。
一方、敵Ｅは、仮想空間内において、プレイヤＰを攻撃する。プレイヤＰは、敵Ｅから攻撃される毎にダメージを受ける。つまり、プレイヤＰは、ライフ値が減算される。プレイヤＰは、ライフ値がゼロになるとプレイ終了となる。
得点及びライフ値は、プレイ画面１２ａに表示され、加算、減算時に更新される。
【００１１】
図１、図２に示すように、ゲーム機１は、タグ検出部１１（プレイヤ位置検出部）、スクリーン１２、投影機１３、床表示部１４、発光部１５、記憶部１６、制御部１７、コントローラ２０を備える。
図１に示すように、タグ検出部１１は、コントローラ２０に内蔵したＲＦＩＤタグ２３（後述する）を読み取ることにより、プレイ領域３内に存在するプレイヤＰを検出するリーダである。
スクリーン１２は、半径が例えば２ｍ以上の円筒面を有する大型の部材である。スクリーン１２は、中心軸が鉛直方向Ｚになるように配置される。スクリーン１２は、半透明な部材であり、裏面側（プレイ領域３とは反対側）からプレイ画面１２ａが投影されても、プレイ領域３内のプレイヤＰがプレイ画面１２ａを観察できるようになっている。
投影機１３は、スクリーン１２の裏面（プレイ領域３側とは反対側の面）に、プレイ画面１２ａを投影するプロジェクタである。投影機１３は、複数台設けられており、スクリーン１２の全体にプレイ画面１２ａを投影する。投影機１３が投影するプレイ画面１２ａは、レンズを用いて、歪みを補正した形態で円筒面に導かれるようになっている。
【００１２】
床表示部１４は、液晶表示装置等の表示装置である。床表示部１４は、プレイ領域３の床に設けられている。つまり、床表示部１４の表示面上が、プレイ領域３である。床表示部１４は、ダメージ領域３０，４０，５０，６０，７０（後述する）を表示する。床表示部１４は、プレイヤＰの体重が加わっても液晶等が破損しないように、強化ガラス、強化樹脂等によって覆われている。
【００１３】
発光部１５は、赤外線を発光する発光ダイオード等の発光体である。発光部１５は、スクリーン１２の下側Ｚ１及び上側Ｚ２の縁部全周に渡って、等間隔に数個並べて配置されている。発光部１５は、コントローラ２０の照準を検出するために用いる。
【００１４】
記憶部１６、制御部１７は、ケース等を有する本体１０に収容されている。
図２に示すように、記憶部１６は、ゲーム機１の動作に必要な情報や、プログラム等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である。記憶部１６は、ゲームプログラム１６ａを備える。
ゲームプログラム１６ａは、ゲーム機１においてプレイ進行するコンピュータプログラムである。ゲームプログラム１６ａは、仮想空間情報１６ｂ等の情報を有する。
【００１５】
制御部１７は、ゲーム機１を統括的に制御するための制御装置であり、例えば、ＣＰＵ（中央処理装置）等から構成される。制御部１７は、記憶部１６に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、前述したハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
制御部１７は、無線通信部１７ａ、プレイ進行部１７ｂを備える。
無線通信部１７ａは、コントローラ２０との間で操作情報を無線で通信する制御部である。無線通信部１７ａは、アンテナ、ＲＦ基板等を備える通信装置（図示せず）を制御して、コントローラ２０との間で通信する。無線通信部１７ａは、プレイ進行部１７ｂとの間で、情報を適宜伝達する
【００１６】
プレイ進行部１７ｂは、ゲームプログラム１６ａに従って、プレイ進行を統括的に制御する制御部である。プレイ進行部１７ｂは、プレイ画面１２ａをスクリーン１２に表示したりする。プレイ進行部１７ｂは、コントローラ２０の操作情報に基づいてプレイ進行する。プレイ進行部１７ｂは、プレイヤ位置判定処理、ダメージ領域表示処理を行なう。
制御部１７の詳細な処理は、後述する。
【００１７】
コントローラ２０は、プレイヤＰが操作情報を入力する入力装置である。ゲーム機１は、２人のプレイヤＰ１，Ｐ２がプレイするために、実際には、２つのコントローラ２０を有するが、図２は、簡略して図示した。コントローラ２０は、銃を模した形状であり、プレイヤＰがスクリーン１２に表示される敵Ｅに照準に合わせて、引金２２を操作するようになっている。
図２に示すように、コントローラ２０は、受光部２１、引金２２、ＲＦＩＤタグ２３、コントローラ通信部２４を備える。
【００１８】
受光部２１は、前述した発光部１５の光線を受光する受光素子である。受光部２１の受光情報は、制御部１７に送信される。制御部１７は、この受光信号に基づいて、コントローラ２０の照準、つまり、スクリーン１２上のどの位置にコントローラ２０が向けられているかを判定する。
受光部２１は、例えばＣＣＤ（Charge  Coupled  Device）等の撮像素子を用いてもよい。その場合は、制御部１７は、発光部１５の撮像情報に基づいて照準を判定する。
【００１９】
引金２２は、仮想空間内で、銃弾を発射する場合に操作する部材である。引金２２は、電気的なオン、オフを検出するリミットスイッチ（図示せず）が内蔵されており、プレイヤＰによって操作される（引かれる）と、このリミットスイッチがオンになる。
ＲＦＩＤタグ２３は、コントローラ２０を識別する識別情報２３ａを記憶する記憶装置、ＲＦＩＤタグ２３の動作を制御する制御装置を有する。識別情報２３ａは、コントローラ２０毎に、異なる識別番号等が割り当てられている。
コントローラ通信部２４は、引金２２が操作されると、操作情報を制御部１７に送信する。操作情報には、識別情報２３ａ、受光部２１の受光情報が含まれる。
【００２０】
（プレイヤ位置判定処理）
プレイ進行部１７ｂによるプレイヤ位置判定処理について説明する。
プレイヤ位置判定処理は、プレイ領域３内のプレイヤＰの位置を判定する処理である。プレイヤ位置判定処理は、以下の工程に従う。
（１）図１に示すように、二次元のＸＹ平面内において、プレイヤＰがプレイ領域３内に存在する場合には、タグ検出部１１は、プレイヤＰが所持するコントローラ２０のＲＦＩＤタグ２３を検出する。コントローラ２０は、検出情報とコントローラ２０の識別情報２３ａとを対応付けて、制御部１７に送信する。２人のプレイヤＰ１，Ｐ２がいる場合には、各コントローラ２０の検出情報及び識別情報２３ａが送信される。
【００２１】
（２）制御部１７は、タグ検出部１１の検出情報に基づいて、プレイ領域３内のプレイヤＰの位置を判定する。
判定方法は、タグ検出部１１を複数設け、制御部１７が、各タグ検出部１１とＲＦＩＤタグ２３との通信感度に応じて、プレイヤＰの位置を判定する方法等を用いる。つまり、制御部１７は、コントローラ２０が存在する位置を、プレイヤＰが存在するものとして処理する。このため、制御部１７は、ＲＦＩＤタグ２３の周囲３００ｍｍ程度を、プレイヤＰが存在する位置であると判定する。
なお、前述したように、各ＲＦＩＤタグ２３の識別情報２３ａは、コントローラ２０毎に異なる。このため、２人のプレイヤＰ１，Ｐ２が存在する場合でも、制御部１７は、各ＲＦＩＤタグ２３について上記判定を行なうことにより、個別に位置判定できる。
【００２２】
このように、ゲーム機１は、プレイヤＰ１，Ｐ２毎にプレイヤ位置判定処理を行なうことができる。また、プレイヤＰの位置検出範囲が二次元のプレイ領域３であるため、三次元での位置検出に比較すると、検出構造、方法が簡単である。
【００２３】
（ダメージ領域表示処理）
プレイ進行部１７ｂによるダメージ領域表示処理について説明する。
図３、図４は、実施形態のダメージ領域表示処理を説明する上面図である。
ダメージ領域表示処理は、ダメージ領域を、床表示部１４に表示する処理である。ダメージ領域とは、敵Ｅの攻撃時にプレイヤＰが存在したならば、プレイヤＰにダメージを与える領域をいう。
ダメージ領域表示処理では、武器毎ダメージ領域表示処理、ダメージ度合い表示処理、色彩変更処理を行う。
【００２４】
（武器毎ダメージ領域表示処理）
このゲームでは、敵Ｅは、拳銃、ショットガン、手榴弾の３つの武器の攻撃を有する。武器毎ダメージ領域表示処理は、これら３つの武器に応じて異なる形状のダメージ領域を表示して、プレイヤＰに判別可能に報知する。
図３（ａ）に示すように、拳銃のダメージ領域３０，４０は、発射位置から直線状である。
図３（ｂ）に示すように、ショットガンのダメージ領域５０は、発射位置から放射状に広がっており、命中する範囲が広くなる。
図４に示すように、手榴弾のダメージ領域６０は、着弾点６０ａを中心とする円内である。
【００２５】
このように、ゲーム機１は、敵Ｅの武器の性質に応じて、そのダメージ領域をそれぞれ表示して、プレイヤＰに報知できる。
ここで、このタイプのゲーム機は、プレイ画面の敵が正面を向いている仕様、つまりプレイヤに対向した状態を表示する仕様が通常である。このため、プレイヤＰは、プレイ画面の敵Ｅがどの位置を狙っているかを明確に把握できなかった。
これに対して、ゲーム機１は、ダメージ領域を表示するので、プレイヤＰは、敵Ｅの狙いを、明確に把握できる。
また、ゲーム機１は、プレイ画面１２ａに複数の敵Ｅを表示する場合であっても、その狙いを明確に報知できる。例えば、図３（ａ）に示すように、２つの敵Ｅ（Ｅ１，Ｅ２）が左側Ｘ１、右側Ｘ２にいる場合でも、ダメージ領域３０，４０を表示するので、それぞれの狙いを報知できる。
さらに、ゲーム機１は、従来のような敵Ｅの攻撃時に一律にダメージを与える形態ではなく、ダメージ領域内のプレイヤＰに対してダメージを付与できる。これにより、ゲーム機１は、仮想空間を利用したプレイのリアルさを向上でき、面白さを向上できる。
なお、各図には、敵Ｅは、プレイヤＰの正面に攻撃する状態を図示しているが、プレイヤＰの背面に攻撃する場合もある。
【００２６】
（ダメージ度合い表示処理）
ダメージ度合い表示処理は、ダメージ領域内におけるダメージの度合いを表示する。
ゲーム機１は、ダメージ度合いを、ダメージ領域の色彩強度を変えることにより、プレイヤＰに報知する。
なお、ダメージ度合いとは、敵Ｅの攻撃がプレイヤＰに命中した場合に、プレイヤＰに与えるダメージの程度をいう。また、色彩強度とは、同一の色彩でもプレイヤＰに与える色彩の印象の強度をいう。例えば、同一の色彩ではあるが、輝度が異なっていること（強い場合には、高く、一方、弱い場合には、低い）、ドットの粗さが異なっていること（強い場合には、細かく、一方、弱い場合には、粗い）、濃淡が異なっていること（強い場合には、濃く、一方、弱い場合には、薄い）等である。
図３、図４では、色彩強度をハッチングの粗さで表す（強い場合には、密であり、一方、弱い場合には、粗い）。
【００２７】
図３（ａ）に示すように、拳銃のダメージ領域３０は、領域３１〜３３に示すように、発射位置である敵Ｅ１から離れる程、３段階に色彩強度が弱くなる。銃弾は、発射位置から離れる程、速度が遅くなり、プレイヤＰに与えるダメージが小さくなるためである。
ダメージ領域４０についても、同様である。
図３（ｂ）に示すように、ショットガンのダメージ領域５０は、領域５１〜５３に示すように、敵Ｅから離れる程、色彩強度が弱くなる。なお、色彩強度の変化は、拳銃よりも大きい。ショットガンは、弾が拡散するため、命中する範囲が広くなり、威力が低減するためである。
図４に示すように、手榴弾のダメージ領域６０は、領域６１〜６３に示すように、着弾点６０ａから離れる程、色彩強度が弱くなる。手榴弾は、着弾点６０ａから離れる程、威力が小さくなるためである。
【００２８】
このように、ゲーム機１は、敵Ｅの武器の性質に応じて、ダメージ領域の色彩強度の変化の仕方を変えて、与えられるダメージの強弱を詳細にプレイヤＰに報知できる。
なお、色彩強度は、段階的ではなく、徐々に変化するようにしてもよい。
【００２９】
（色彩変更処理）
色彩変更処理は、ダメージ領域の色彩を変えることにより、敵Ｅの攻撃の照準の状態、攻撃するまでの時間を、プレイヤＰに報知する。なお、実施形態では、色彩を変えるとは、色彩の種類自体を変えることをいう。色彩変更処理は、原則として、以下の順序でダメージ領域の表示態様を変化させる。
（１）サーチ色  緑色：サーチとは、敵Ｅが武器を構えて、仮想空間内のプレイヤＰを、左右方向等にサーチしている状態をいう。ダメージ領域の色彩は、緑色である。サーチしている間は、サーチ範囲に応じてダメージ領域が移動する。
（２）照準色  黄色：敵ＥがプレイヤＰを見つけて、武器の照準をプレイヤＰに定めた状態の色彩である。ダメージ領域の色彩は、黄色である。これ以降、ダメージ領域は、固定される。
（３）攻撃色  赤：攻撃実行とは、敵Ｅが武器による攻撃を実行した状態をいう。ダメージ領域の色彩は、赤色である。攻撃実行は、照準が定まってから５秒経過後に行う。
【００３０】
このように、ゲーム機１は、色彩変更処理をすることにより、敵Ｅの攻撃の状態、攻撃までの時間を報知できる。
なお、プレイヤＰがダメージ領域から退避した場合には、ダメージ領域の色彩は、サーチ色に戻る。この処理の詳細は、後述する。
【００３１】
図５は、実施形態のゲーム機１の動作を示すフローチャートである。
図６は、実施形態のダメージ領域７０の色彩を、サーチ色に戻す場面を示す上面図である。なお、図６は、ダメージ度合い表示処理による色彩強度の変化の図示を省略した。
以下、主に１人のプレイヤＰの処理を説明するが、２人の場合には、それぞれに処理を行えばよい。また、武器は、１つ武器の処理について説明するが、３つの武器に関する処理が並行して行われる。
最初に、ステップＳ（以下「Ｓ」という）１において、プレイヤＰがコイン投入口（図示せず）にコイン投入し、スタートボタン等（図示せず）を操作することにより、制御部１７が一連の処理を開始する。
Ｓ２において、プレイ進行部１７ｂは、上記プレイヤ位置判定処理を開始する。プレイヤ位置判定処理は、プレイ終了まで継続される。
【００３２】
Ｓ３〜Ｓ１１は、敵Ｅがプレイヤを攻撃する場合の処理である。
Ｓ３において、プレイ進行部１７ｂは、仮想空間内の敵Ｅをスクリーン１２のプレイ画面１２ａに表示して、サーチ処理を開始する。サーチ処理では、ダメージ領域を表示する。ダメージ領域は、サーチ色（緑）である。
前述したように、例えば、武器が拳銃の場合には、図３（ａ）のように表示する。
Ｓ４において、プレイ進行部１７ｂは、サーチしているダメージ領域内に、プレイヤＰが存在するか否かを判定する。プレイ進行部１７ｂは、この判定を、仮想空間内のＸＹ平面内において、プレイヤＰの位置及びダメージ領域が重複するか否かによって行なう。プレイ進行部１７ｂは、プレイヤ位置として、サーチ処理時のプレイヤ位置判定処理の判定結果を用いる。
プレイ進行部１７ｂは、ダメージ領域内にプレイヤＰが存在すると判定した場合には（Ｓ４：ＹＥＳ）、Ｓ５に進み、一方、存在しないと判定した場合には（Ｓ４：ＮＯ）、Ｓ１１に進んだ後、Ｓ３からの処理を繰り返す（Ｓ１４：ＮＯ）。
【００３３】
Ｓ５において、プレイ進行部１７ｂは、照準が定まったと判定し、照準設定処理を行う。プレイ進行部１７ｂは、ダメージ領域を照準色（黄色）に変更する。
プレイヤＰは、ダメージ領域が照準色（黄色）に変化したことにより、敵Ｅの照準が自分に定まったと認識できる。
図６に示すように、プレイヤＰは、敵Ｅの攻撃をかわすために、ダメージ領域７０内部（図６（ａ））から、ダメージ領域７０外側に退避することができる（図６（ｂ））。
図６に示す態様で、Ｓ１１に進んだ後Ｓ３からの処理を繰り返す処理では（Ｓ１４：ＮＯ）、プレイ進行部１７ｂは、その武器のダメージ領域７０の表示を、照準色（黄）からサーチ色（緑）に戻す。図６（ｂ）の場面で、敵Ｅに攻撃させてもプレイヤＰに命中しないので、ゲーム機１は、Ｓ３からの処理を繰り返して、サーチ色（緑）に戻して、再度サーチ処理をするわけである。
これにより、プレイヤＰは、複数のダメージ領域が床表示部１４に表示されていても、ダメージ領域が表示されていない領域を選んで移動することにより、敵Ｅからの攻撃を受けずプレイできる。
【００３４】
Ｓ６において、プレイ進行部１７ｂは、固定したダメージ領域内に、プレイヤＰが存在するか否かを判定する。判定方法は、Ｓ４と同様である。プレイ進行部１７ｂは、プレイヤ位置として、照準設定処理時のプレイヤ位置判定処理の判定結果を用いる。
プレイ進行部１７ｂは、ダメージ領域内にプレイヤＰが存在すると判定した場合には（Ｓ６：ＹＥＳ）、Ｓ７に進み、一方、存在しないと判定した場合には（Ｓ６：ＮＯ）、Ｓ１１に進む。
【００３５】
Ｓ７において、プレイ進行部１７ｂは、照準設定後５秒経過したか否かを判定する。プレイ進行部１７ｂは、照準設定後５秒経過したと判定した場合には（Ｓ７：ＹＥＳ）、Ｓ８に進み、一方、経過していないと判定した場合には（Ｓ７：ＮＯ）、Ｓ６からの処理を繰り返す。
【００３６】
Ｓ８において、プレイ進行部１７ｂは、敵Ｅの攻撃を実行する。プレイ進行部１７ｂは、ダメージ領域を攻撃色（赤色）に変更し、１秒程度後に、ダメージ領域を消滅させる。
Ｓ９おいて、プレイ進行部１７ｂは、Ｓ８の攻撃実行時において、その武器のダメージ領域内に、プレイヤＰが存在したか否かを判定する。プレイ進行部１７ｂは、プレイヤ位置として、攻撃実行時のプレイヤ位置判定処理の判定結果を用いる。
プレイ進行部１７ｂは、ダメージ領域内にプレイヤＰが存在したと判定した場合には（Ｓ９：ＹＥＳ）、Ｓ１０に進み、一方、存在しないと判定した場合には（Ｓ９：ＮＯ）、Ｓ１１に進む。
【００３７】
Ｓ１０において、プレイ進行部１７ｂは、プレイヤＰにダメージを与え、ライフ値を減算する。プレイヤＰに与えるダメージは、上記ダメージ度合い表示処理で説明した通り、ダメージ領域内の位置に応じて異なる。
【００３８】
なお、複数のプレイヤＰ１，Ｐ２が同時にプレイする場合には、プレイ進行部１７ｂは、ダメージの付与を以下のように処理してもよい。
図３（ａ）に示す場面では、敵Ｅ１のダメージ領域３０上に２人のプレイヤＰ１，Ｐ２が存在する。この場合、敵Ｅ１側に存在するプレイヤＰ１には、ダメージ度合い表示処理に対応したダメージを与える。一方、敵Ｅ１から遠くに存在するプレイヤＰ２には、ダメージ度合い表示処理に対応するダメージよりも少ないダメージを与える。
これにより、ゲーム機１は、敵Ｅ１の銃弾がプレイヤＰ１に命中することにより、銃弾が止まったり、銃弾が弱まったように演出できる。
【００３９】
Ｓ１１〜Ｓ１３は、プレイヤが敵Ｅを攻撃する場合の処理である。
Ｓ１１において、プレイ進行部１７ｂは、コントローラ２０の操作情報に基づいて、プレイヤＰが引金２２を操作したか否かを判定する。プレイ進行部１７ｂは、引金２２を操作したと判定した場合には（Ｓ１１：ＹＥＳ）、Ｓ１２に進み、一方、操作していないと判定した場合には（Ｓ１１：ＮＯ）、Ｓ１４に進む。
【００４０】
Ｓ１２において、プレイ進行部１７ｂは、仮想空間内において、銃弾が敵Ｅに命中したか否かを判定する。この判定は、コントローラ２０の照準と、敵Ｅの表示位置とが一致するか否かによって判定する。
なお、コントローラ２０が操作情報と識別情報２３ａとを対応付けて送信しているので、Ｓ１２では、プレイ進行部１７ｂは、プレイヤＰ１，Ｐ２のうちどのプレイヤが敵Ｅに命中させたかを判定できる。
プレイ進行部１７ｂは、敵Ｅに命中したと判定した場合には（Ｓ１２：ＹＥＳ）、Ｓ１３に進み、一方、命中していないと判定した場合には（Ｓ１２：ＮＯ）、Ｓ１４に進む。
Ｓ１３において、プレイ進行部１７ｂは、敵Ｅにダメージを与えてライフ値を減算し、また、その識別情報２３ａに対応したプレイヤＰの得点を加算する。
【００４１】
Ｓ１４において、プレイ進行部１７ｂは、プレイ時間が終了したこと等によって、プレイ終了するか否かを判定する。プレイ進行部１７ｂは、プレイ終了すると判定した場合には（Ｓ１４：ＹＥＳ）、Ｓ１５に進み、一方、プレイ終了しないと判定した場合には（Ｓ１４：ＮＯ）、つまりプレイを継続すると判定した場合には、Ｓ３からの処理を繰り返す。
Ｓ１５において、制御部１７は、一連の処理を終了する。
【００４２】
以上説明したように、ゲーム機１は、ダメージ領域を床表示部１４に表示することにより、敵Ｅの照準を明確に表示し、プレイヤＰに報知できる。
また、ゲーム機１は、複数の情報（ダメージの領域、武器の種類、ダメージ度合い、敵Ｅの攻撃の照準の状態、攻撃するまでの時間）の情報を含ませて、ダメージ領域を表示できる。
【００４３】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は前述した実施形態に限定されるものではなく、後述する変形形態のように種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、前述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
【００４４】
（変形形態）
（１）本実施形態において、ＲＦＩＤタグは、コントローラに設けられている例を示したが、これに限定されない。例えば、ＲＦＩＤタグは、プレイヤが所持してもよい。この場合には、タグ検出部は、プレイヤの位置をより正確に検出できる。
【００４５】
（２）実施形態において、スクリーンは、円筒状である例を示したが、これに限定されない。例えば、スクリーンは、半円筒状にして、プレイヤの一部を囲うようにしてもよい。この場合には、装置構成を簡単にできる。
【符号の説明】
【００４６】
１…ゲーム機    ３…ダメージ領域    １１…タグ検出部    １２…スクリーン    １３…投影機    １４…床表示部    １６…記憶部    １７…制御部    １７ｂ…プレイ進行部    ２０…コントローラ    ３０，４０，５０，６０，７０…ダメージ領域
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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