(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定条件の成立により、遊技者に有利な特別遊技状態へ移行させるか否かの移行判定をおこなう移行判定手段と、
前記移行判定の結果に基づいて、入球変動演出を演出表示領域に表示させる入球変動演出制御手段と、
前記入球変動演出制御手段による入球変動演出の表示中に前記所定条件が成立すると、前記移行判定の権利を保留して記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶された前記権利を示す保留時演出画像を前記演出表示領域に表示させる保留演出画像制御手段と、
を備え、
前記入球変動演出制御手段は、
前記保留演出画像制御手段が前記保留時演出画像を表示させているときに、当該保留時演出画像によって示される前記権利に対する前記移行判定がおこなわれると、当該移行判定の結果に基づく前記入球変動演出において、当該保留時演出画像と同一内容の画像を変動時演出画像として表示させるとともに、前記変動時演出画像とは異なる継承演出画像を当該変動時演出画像と同時に表示させる継承演出画像制御手段と、
前記継承演出画像制御手段が表示させた前記変動時演出画像および前記継承演出画像を用いた保留継承演出を表示させることが可能な保留継承演出制御手段と、
を有し、
前記保留継承演出制御手段は、
前記保留継承演出として、前記変動時演出画像が前記継承演出画像を破壊する演出を表示させた後、前記移行判定の結果に応じて、前記継承演出画像とは異なる画像を表示させることが可能であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、演出表示を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機では、遊技盤上に設けられた始動口に遊技球が入球すると、大量の賞球を獲得しやすい特別遊技状態（大当たり遊技）への移行を行うか否かの抽選が行われる。また、従来の遊技機は、図柄表示装置によって演出図柄を変動表示し、その後、停止表示した演出図柄の組み合わせによって上記抽選結果を報知するように構成されている。
【０００３】
このような遊技機においては、演出図柄が変動表示中に始動口に遊技球が入球すると、始動口への入球の回数を一定回数だけ記憶しておき、記憶された回数分だけ順次演出図柄の変動表示を行うようになっていた。
【０００４】
この記憶された始動口への入球（以下「保留球」という）の回数は、遊技盤上に備えられたランプの点灯や図柄表示装置などにより遊技者に告知され、遊技者は保留球の回数を容易に把握することができた。
【０００５】
しかし、この告知は単に保留球の回数を表示するだけのものであり、単調な告知であった。
【０００６】
そこで、保留球の回数の告知をするとともに、保留球による抽選により特定遊技状態に移行する可能性があることを示唆する演出（以下「保留演出」という）を行う遊技機が提案されている（特許文献１参照）。
【０００７】
この遊技機における保留演出は、演出図柄を表示する表示領域の一部の領域に演出画像を表示することで行われる。そして上記表示領域において、始動口への遊技球の入球により保留球の回数が増加する時や、演出図柄の新たな変動表示の開始に伴い保留球の回数が減少する時に、保留演出が行われていた。
【０００８】
また、上記の保留球の回数が増加または減少する時のみに限定されず、保留球の回数が表示中であればいつでも保留演出を可能とする遊技機が提案されている（特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００９】
【特許文献１】特開２００２−２１０１４２号公報
【特許文献２】特開２００４−１９５０８９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
しかしながら、いずれの保留演出も、その保留球の回数が表示されている間に行われるため、保留の解除とともに演出が終了し、演出の発展性が乏しく、保留演出による盛り上がりが保留の解除とともに損なわれるおそれがあった。
【００１１】
本発明は、このような従来の問題を解決するためになされたもので、保留演出終了後の演出を保留演出と関連づけることで演出の発展性を高め、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
請求項１に記載の発明は、所定条件の成立により、遊技者に有利な特別遊技状態へ移行させるか否かの移行判定をおこなう移行判定手段と、前記移行判定の結果に基づいて、入球変動演出を演出表示領域に表示させる入球変動演出制御手段と、前記入球変動演出制御手段による入球変動演出の表示中に前記所定条件が成立すると、前記移行判定の権利を保留して記憶する保留記憶手段と、前記保留記憶手段に記憶された前記権利を示す保留時演出画像を前記演出表示領域に表示させる保留演出画像制御手段と、を備え、前記入球変動演出制御手段は、前記保留演出画像制御手段が前記保留時演出画像を表示させているときに、当該保留時演出画像によって示される前記権利に対する前記移行判定がおこなわれると、当該移行判定の結果に基づく前記入球変動演出において、当該保留時演出画像と同一内容の画像を変動時演出画像として表示させるとともに、前記変動時演出画像とは異なる継承演出画像を当該変動時演出画像と同時に表示させる継承演出画像制御手段と、前記継承演出画像制御手段が表示させた前記変動時演出画像および前記継承演出画像を用いた保留継承演出を表示させることが可能な保留継承演出制御手段と、を有し、前記保留継承演出制御手段は、前記保留継承演出として、前記変動時演出画像が前記継承演出画像を破壊する演出を破壊する演出を表示させた後、前記移行判定の結果に応じて、前記継承演出画像とは異なる画像を表示させることが可能であることを特徴とする。                                                                                  
【００１３】
この構成により、新たな入球検出があると保留演出を表示し、保留演出終了に伴い保留演出を継承する保留継承演出を表示するので、保留演出終了後の演出が保留演出と関連づけられ、演出の発展性を高めることができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００１４】
また、演出制御手段は、移行抽選手段による遊技状態の移行に当選した場合に、保留継承演出の表示変化を特定の表示変化とすることを特徴とする。
【００１５】
また、演出制御手段は、移行抽選手段による遊技状態の移行に当選した場合に、保留演出を特定の演出とすることを特徴とする。
【００１６】
また、演出制御手段は、新たな入球検出ごとに保留とともに保留演出を決定し、表示中の入球変動演出の表示終了ごとに保留を１つずつ解除することを特徴とする。
【００１７】
また、保留継承演出は、第１の保留継承演出と、第１の保留継承演出終了後に表示される第２の保留継承演出と、を有し、入球変動演出は、第１の入球変動演出と、第１の入球変動演出終了後に表示される第２の入球変動演出と、を有し、演出制御手段は、第１の保留継承演出の表示終了とともに、第１の保留継承演出の表示終了結果と、第２の入球変動演出の内容と、に応じて第２の保留継承演出を決定し、演出表示手段は、第２の入球変動演出の表示開始以前に、第２の保留継承演出の表示を終了することを特徴とする。
【００１８】
また、第２の入球変動演出は、抽選結果を報知する演出であることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、演出の発展性が高まり、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】遊技機の裏面側の斜視図である。
【図３】遊技機全体のブロック図である。
【図４】画像制御基板のブロック図である。
【図５】大当たり判定テーブルおよび当たり判定テーブルを示す図である。
【図６】図柄決定テーブルを示す図である。
【図７】特別図柄の変動パターン決定テーブルを示す図である。
【図８】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図９】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１０】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図１１】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１２】主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。
【図１３】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【図１４】主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。
【図１５】変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
【図１６】保留演出パターン決定テーブルを示す図である。
【図１７】保留演出および保留継承演出を示す表示画面図である。
【図１８】保留継承演出に関する演出パターン指定コマンド決定テーブルを示す図である。
【図１９】演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図２０】演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図２１】演出制御基板におけるコマンド解析処理１を示す図である。
【図２２】演出制御基板におけるコマンド解析処理２を示す図である。
【図２３】演出制御基板における保留演出パターン決定処理と保留継承演出パターン決定処理を示す図である。
【図２４】演出制御基板における演出入力制御処理を示す図である。
【図２５】画像制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図２６】画像制御基板における割込処理を示す図である。
【図２７】保留演出および保留継承演出の表示画面図である。
【図２８】保留演出および保留継承演出の表示画面図である。
【図２９】保留演出および保留継承演出の表示画面図である。
【図３０】保留演出および保留継承演出の表示画面図である。
【図３１】保留演出の表示画面図である。
【図３２】保留演出および保留継承演出の表示画面図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００２２】
（遊技機の構成）
図１は本発明の遊技機１の一例を示す正面図であり、図２は遊技機１の裏面側の斜視図である。
【００２３】
遊技機１は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠６０と、その外枠６０と回動可能に支持されたガラス枠５０とが備えられている。また、外枠６０には、遊技球が流下する遊技領域６が形成された遊技盤２が設けられている。なお、遊技盤２は、透明な板、例えば、強化プラスチックやポリカーボネートで作られている。ガラス枠５０には、回動操作されることにより遊技領域６に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル３と、スピーカからなる音声出力装置３２と、複数のランプを有する演出用照明装置３４と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン３５とが設けられている。
【００２４】
遊技者が操作ハンドル３に触れることで、操作ハンドル３の内部に設けられているタッチセンサ３ａ（図３参照）が、操作ハンドル３と遊技者とが接触していることを検知して、発射用ソレノイド４ａ（図３参照）の通電を許可する。さらに、遊技者が操作ハンドル３を回動させると、操作ハンドル３に直結している可変抵抗器からなる発射ボリューム３ｂ（図３参照）も回動し、発射ボリューム３ｂが発射制御基板１６０（図３参照）に供給する電圧を可変させる。
【００２５】
発射制御基板１６０は、発射ボリューム３ｂにより可変された電圧に基づいて、ロータリーソレノイドからなる発射用ソレノイド４ａを通電する。発射用ソレノイド４ａが通電されると、発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材が回転し、打出部材により発射レールの下り傾斜の端部に貯留されている遊技球が打ち出され、遊技球が発射されることとなる。
【００２６】
上記のようにして発射された遊技球は、発射レールからレール５ａ、５ｂ間を上昇して玉戻り防止片５ｃを超えると、遊技領域６に到達し、その後遊技領域６内を落下する。このとき、遊技領域６に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
【００２７】
また、遊技領域６には、複数の一般入賞口１２が設けられている。これら各一般入賞口１２には、一般入賞口検出スイッチ１２ａ（図３参照）が設けられており、この一般入賞口検出スイッチ１２ａが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００２８】
さらに、遊技領域６には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート１３が設けられている。
この普通図柄ゲート１３には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ１３ａ（図３参照）が設けられており、このゲート検出スイッチ１３ａが遊技球の通過を検出すると、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
【００２９】
また、遊技領域６には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第１始動口１４、第２始動口１５および遊技球が入球可能な第１大入賞口１６、第２大入賞口１７が設けられている。
【００３０】
この第２始動口１５は、一対の可動片１５ｂを有しており、これら一対の可動片１５ｂが閉状態に維持される第１の態様と、一対の可動片１５ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。なお、第２始動口１５が上記第１の態様に制御されているときには、当該第２始動口１５の真上に位置する第１始動口１４が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。一方で、第２始動口１５が上記第２の態様に制御されているときには、上記一対の可動片１５ｂが受け皿として機能し、第２始動口１５への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第２始動口１５は、第１の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第２の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
【００３１】
ここで、第１始動口１４には、遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ１４ａが設けられ、第２始動口１５には、遊技球の入球を検出する第２始動口検出スイッチ１５ａが設けられている。そして、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。また、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
本実施の形態においては、第１始動口検出スイッチ１４ａおよび第２始動口検出スイッチ１５ａが始動口検出手段を構成する。
【００３２】
第１大入賞口１６は、通常は第１大入賞口開閉扉１６ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第１大入賞口開閉扉１６ｂが開放されるとともに、この第１大入賞口開閉扉１６ｂが遊技球を第１大入賞口１６内に導く受け皿として機能し、遊技球が第１大入賞口１６に入球可能となる。第１大入賞口１６には第１大入賞口検出スイッチ１６ａが設けられており、この第１大入賞口検出スイッチ１６ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００３３】
また、第２大入賞口１７は、遊技盤２に形成された開口部から構成されている。この第２大入賞口１７の下部には、遊技盤面側からガラス板側に立設可能な第２大入賞口開閉扉１７ｂを有しており、この第２大入賞口開閉扉１７ｂが遊技盤面側に立設する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。そして、第２大入賞口開閉扉１７ｂが遊技盤面に立設していると、遊技球を第２大入賞口１７内に導く受け皿として機能し、遊技球が第２大入賞口１７に入球可能となる。この第２大入賞口１７には第２大入賞口検出スイッチ１７ａが設けられており、この第２大入賞口検出スイッチ１７ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００３４】
さらには、遊技領域６の最下部には、一般入賞口１２、第１始動口１４、第２始動口１５、第１大入賞口１６および第２大入賞口１７のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口１１が設けられている。
【００３５】
また、遊技領域６の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材７が設けられている。この飾り部材７の略中央部分には、液晶表示器（ＬＣＤ）等からなる演出表示装置３１が設けられており、この演出表示装置３１の上方には、ベルトの形をした演出用駆動装置３３が設けられている。なお、本実施形態においては、演出表示装置３１を液晶表示器として用いているが、円環状の構造物からなるリールや、いわゆる７セグメントＬＥＤ、ドットマトリクス等の表示装置を用いてもよい。
【００３６】
この演出表示装置３１は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための３個の演出図柄３６が表示され、特定の演出図柄３６の組合せ（例えば、７７７等）が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。
より具体的には、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときには、３個の演出図柄３６をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄３６を停止表示するものである。また、この演出図柄３６の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
本実施形態では、演出表示装置３１が報知手段を構成するが、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３または演出用照明装置３４での報知態様を用いて、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３または演出用照明装置３４を報知手段としてもよい。
【００３７】
上記演出用駆動装置３３は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置３３は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置３３の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
【００３８】
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置３２は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置３４は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
【００３９】
また、演出ボタン３５は、遊技者の操作指示を入力することができるようになっている。演出ボタン３５には、演出ボタン検出スイッチ３５ａ（図３参照）が設けられており、この演出ボタン検出スイッチ３５ａは、遊技者の操作指示の入力を検知するようになっている。演出ボタン検出スイッチ３５ａが、上記操作指示の入力を検知すると、この検知結果に基づいて演出表示装置３１に表示される演出画像が後述するように変更されるようになっている。
本実施の形態においては、演出ボタン３５が操作入力手段を構成する。
【００４０】
遊技領域６の右下方には、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄保留表示器２５が設けられている。
【００４１】
上記第１特別図柄表示装置２０は、第１始動口１４に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、７セグメントのＬＥＤで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１特別図柄表示装置２０に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「７」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「７」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
【００４２】
ここで、「大当たりの抽選」とは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第１特別図柄表示装置２０において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第２特別図柄表示装置２１は、第２始動口１５に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の表示態様と同一である。
【００４３】
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７が開放されるラウンド遊技を計１５回行う。各ラウンド遊技における第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の総開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
【００４４】
また、普通図柄表示装置２２は、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置２２が点灯し、その後、上記第２始動口１５が所定時間、第２の態様に制御される。
【００４５】
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置２２において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
【００４６】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。より詳細には、第１始動口１４に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第１保留として記憶し、第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第２保留として記憶する。
【００４７】
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４とに表示される。なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の左側のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の左側のＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の２つのＬＥＤが点滅する。また、第２特別図柄保留表示器２４においても、上記と同様に第２保留の保留個数が表示される。
【００４８】
そして、普通図柄の上限保留個数も４個に設定されており、その保留個数が、上記第１特別図柄保留表示器２３および第２特別図柄保留表示器２４と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２５において表示される。
【００４９】
ガラス枠５０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板を支持している。なお、ガラス板は、ガラス枠５０に対して着脱可能に固定されている。
【００５０】
また、ガラス枠５０は、左右方向の一端側（たとえば遊技機１に正対して左側）においてヒンジ機構部５１を介して外枠６０に連結されており、ヒンジ機構部５１を支点として左右方向の他端側（たとえば遊技機１に正対して右側）を外枠６０から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠５０は、ガラス板とともに遊技盤２を覆い、ヒンジ機構部５１を支点として扉のように回動することによって、遊技盤２を含む外枠６０の内側部分を開放することができる。ガラス枠５０の他端側には、ガラス枠５０の他端側を外枠６０に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠５０には、ガラス枠５０が外枠６０から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ１３３（図３参照）も設けられている。
【００５１】
遊技機１の裏面には、主制御基板１１０、演出制御基板１２０、払出制御基板１３０、電源基板１７０、遊技情報出力端子板３０などが設けられている。また、電源基板１７０には、遊技機１に電力を給電するための電源プラグ１７１や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００５２】
（制御手段の内部構成）
次に、図３の遊技機１全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
【００５３】
主制御基板１１０は、遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第１始動口検出スイッチ１４ａ等の各種検出信号を入力して、第１特別図柄表示装置２０や第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ等を駆動させて遊技を制御するものである。
【００５４】
この主制御基板１１０は、メインＣＰＵ１１０ａ、メインＲＯＭ１１０ｂおよびメインＲＡＭ１１０ｃから構成されるワンチップマイコン１１０ｍと、図示しない主制御用の入力ポートと、出力ポートと、を備えている。
【００５５】
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板１３０、一般入賞口１２に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ１２ａ、普通図柄ゲート１３に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ１３ａ、第１始動口１４に遊技球が入球したことを検知する第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口１５に遊技球が入球したことを検知する第２始動口検出スイッチ１５ａ、第１大入賞口１６に遊技球が入球したことを検知する第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口１７に遊技球が入球したことを検知する第２大入賞口検出スイッチ１７ａが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板１１０に入力される。
【００５６】
また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板１３０、第２始動口１５の一対の可動片１５ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１５ｃ、第１大入賞口開閉扉１６ｂを動作させる第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、第２大入賞口開閉扉１７ｂを動作させる第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ、特別図柄を表示する第１特別図柄表示装置２０と第２特別図柄表示装置２１、普通図柄を表示する普通図柄表示装置２２、特別図柄の保留球数を表示する第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器２５、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板３０が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
【００５７】
メインＣＰＵ１１０ａは、各検出スイッチやタイマから入力された入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１１０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
【００５８】
主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル（図５参照）、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル（図６参照）、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル（図７参照）等がメインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００５９】
主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１０ｃは、メインＣＰＵ１１０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインＲＡＭ１１０ｃには、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、第１特別図柄乱数値記憶領域、第２特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域、遊技状態記憶領域（高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域）、高確率遊技回数カウンタ、時短回数カウンタ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種の記憶領域が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００６０】
遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００６１】
電源基板１７０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１に電源電圧を供給するとともに、遊技機１に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１１０に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００６２】
演出制御基板１２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１２０は、サブＣＰＵ１２０ａ、サブＲＯＭ１２０ｂ、サブＲＡＭ１２０ｃを備えており、主制御基板１１０に対して、当該主制御基板１１０から演出制御基板１２０への一方向に通信可能に接続されている。
【００６３】
サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から送信されたコマンド、または、演出ボタン検出スイッチ３５ａ、タイマから入力された入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１２０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板１４０、画像制御基板１５０に送信する。
【００６４】
例えば、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、演出表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板１５０やランプ制御基板１４０へ送信する。
【００６５】
上記処理により、サブＣＰＵ１２０ａは、演出表示装置３１が表示する演出画像の表示制御を行う。特に、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタン３５への入力に基づいて、演出表示装置３１が表示する演出画像の表示制御を行うようになっている。さらに、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタン３５への操作指示の入力を有効とするか否かを制御する。
【００６６】
演出制御基板１２０のサブＲＯＭ１２０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄３６の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブＲＯＭ１２０ｂに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００６７】
演出制御基板１２０のサブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
サブＲＡＭ１２０ｃには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００６８】
払出制御基板１３０は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板１３０は、図示しない払出ＣＰＵ、払出ＲＯＭ、払出ＲＡＭから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板１１０に対して、双方向に通信可能に接続されている。また、払出制御基板１３０は、入力側に遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ１３２および扉開放スイッチ１３３が接続されており、出力側に遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ１３１が接続されている。
【００６９】
払出ＣＰＵは、払出球計数検知スイッチ１３２、扉開放スイッチ１３３およびタイマから入力された入力信号に基づいて、払出ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１１０に送信する。また、払出ＣＰＵは、主制御基板１１０から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ１３１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭは、払出ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００７０】
ランプ制御基板１４０は、遊技盤２に設けられた演出用照明装置３４を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置３３を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板１４０は、演出制御基板１２０に接続されており、演出制御基板１２０から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００７１】
画像制御基板１５０は、上記演出制御基板１２０に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記演出表示装置３１および音声出力装置３２を接続している。画像制御基板１５０は、演出制御基板１２０から送信された各種のコマンドに基づいて、演出表示装置３１における画像の表示制御、音声出力装置３２における音声の出力制御を行う。画像制御基板１５０の詳細については、後述する。
【００７２】
発射制御基板１６０は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板１６０は、入力側にタッチセンサ３ａおよび発射ボリューム３ｂが接続されており、出力側に発射用ソレノイド４ａおよび玉送りソレノイド４ｂを接続している。発射制御基板１６０は、タッチセンサ３ａからタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム３ｂから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド４ａや玉送りソレノイド４ｂを通電させる制御を行う。
【００７３】
タッチセンサ３ａは、操作ハンドル３の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル３に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。タッチセンサ３ａは、遊技者が操作ハンドル３に触れたことを検知すると、発射制御基板１６０に発射用ソレノイド４ａの通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御基板１６０は、タッチセンサ３ａからタッチ信号の入力がなければ、遊技球を遊技領域６に発射させないように構成されている。
【００７４】
発射ボリューム３ｂは、可変抵抗器から構成され、その発射ボリューム３ｂに印加された定電圧（例えば５Ｖ）を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板１６０に供給する。
【００７５】
発射用ソレノイド４ａは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド４ａには打出部材が直結されており、発射用ソレノイド４ａが回転することで、打出部材により遊技球が発射されることとなる。
【００７６】
ここで、発射用ソレノイド４ａの回転速度は、発射制御基板１６０に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、１個の遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００７７】
玉送りソレノイド４ｂは、直進ソレノイドから構成され、受け皿にある遊技球を、発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材に向けて１個ずつ送り出す。
【００７８】
次に、図４に画像制御基板１５０のブロック図を示し、画像制御基板１５０の構成および画像表示制御について、説明する。
【００７９】
画像制御基板１５０は、演出表示装置３１の画像表示制御を行うための画像ＣＰＵ１５０ａ、制御ＲＡＭ１５０ｂ、制御ＲＯＭ１５０ｃ、ＣＧＲＯＭ１５１、水晶発振器１５２、ＶＲＡＭ１５３、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１５４、音制御回路１５５を備えている。
【００８０】
画像ＣＰＵ１５０ａは、演出制御基板１２０から受信したコマンドに基づいて、ＶＤＰ１５４を制御して、ＣＧＲＯＭ１５１に記憶されている画像データを演出表示装置３１に表示させる。この画像ＣＰＵ１５０ａのＶＤＰ１５４の制御は、図示しないＶＤＰ１５４の制御レジスタにおけるデータの設定、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの出力によって行われる。また、画像ＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ１５４からＶブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
さらに、画像ＣＰＵ１５０ａは、音制御回路１５５を制御して、演出制御基板１２０から受信したコマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置３２に出力させる。
本実施の形態においては、画像ＣＰＵ１５０ａが演出表示手段を構成する。
【００８１】
制御ＲＡＭ１５０ｂは、画像ＣＰＵ１５０ａに内蔵されており、画像ＣＰＵ１５０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、制御ＲＯＭ１５０ｃから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
【００８２】
また、制御ＲＯＭ１５０ｃは、画像ＣＰＵ１５０ａの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、パラメータ（スプライトの表示位置、転送先アドレス等）、描画方法等などの情報を記憶している。
【００８３】
ＣＧＲＯＭには、演出表示装置３１に表示される演出図柄３６や背景等の画像データが多数格納されており、画像ＣＰＵが演出制御基板１２０から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、ＶＤＰにＣＧＲＯＭに格納された所定の画像データをＶＲＡＭに展開させ、ＶＲＡＭに展開された画像データを演出表示装置３１に表示させる制御を行う。
【００８４】
水晶発振器１５２は、パルス信号をＶＤＰ１５４に出力し、このパルス信号を分周することで、図示しないＶＤＰ１５４のクロック生成回路によってＶＤＰ１５４が制御を行うためのシステムクロック、演出表示装置３１と同期を図るための同期信号等が生成される。
【００８５】
ＶＲＡＭ１５３は、画像データの書き込みおよび読み出しが高速なＳＲＡＭで構成され、画像表示用の一時記憶領域として使用される。また、ＶＲＡＭ１５３は、画像ＣＰＵ１５０ａから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域、ＣＧＲＯＭ１５１に記憶された画像データを伸長したデータ等を記憶する展開記憶領域、画像を描画または表示するための第１フレームバッファ、第２フレームバッファを有している。
【００８６】
この第１フレームバッファおよび第２フレームバッファは、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とで、描画の開始毎に切り替えられるようになっている。
【００８７】
ＶＤＰ１５４は、画像ＣＰＵ１５０ａに制御される画像プロセッサである。ＶＤＰ１５４は、ＣＧＲＯＭ１５１に格納された所定の画像データをＶＲＡＭ１５３に展開させ、描画用フレームバッファに画像データの描画を行う。また、ＶＤＰ１５４は、ＶＲＡＭ１５３の表示用フレームバッファから描画した画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて映像信号（ＲＧＢ信号等）を生成し、演出表示装置３１に出力するものである。
【００８８】
音制御回路１５５は、音声出力制御を行う音声ＣＰＵ、ワークエリアとして機能する音声ＲＡＭ、所定のプログラムおよび音声データが多数格納されている音声ＲＯＭを備えている。音制御回路１５５は、音声ＣＰＵにより、演出制御基板１２０から送信されたコマンドに基づいて、音声ＲＯＭから所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置３２における音声出力制御を行う。
【００８９】
次に、図５〜図７を参照して、メインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【００９０】
（大当たり判定テーブル）
図５（ａ−１）、図５（ａ−２）は、「大当たりの抽選」に用いられる大当り判定テーブルを示す図である。図５（ａ−１）は、第１特別図柄表示装置２０において参照される大当り判定テーブルであり、図５（ａ−２）は、第２特別図柄表示装置２１において参照される大当り判定テーブルである。図５（ａ−１）と図５（ａ−２）とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
【００９１】
具体的には、大当り判定テーブルは、確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図５（ａ−１）に示す第１特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「７」、「８」という２個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「７」〜「２６」の２０個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。
【００９２】
また、図５（ａ−１）に示す第１特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても、特別図柄判定用乱数値が「５０」、「１００」、「１５０」、「２００」の４個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
【００９３】
したがって、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜５９８であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１／２９９．５であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１０倍アップして１／２９．９である。また、第１特別図柄表示装置においては、小当たりと判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても１／１４９．７５となる。
【００９４】
（当たり判定テーブル）
図５（ｂ）は、「普通図柄の抽選」に用いられる当り判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、遊技状態と取得された普通図柄判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
【００９５】
例えば、図５（ｂ）に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「０」という１個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「０」〜「６５５３４」の６５５３５個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
【００９６】
したがって、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜６５５３５であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は１／６５５３６であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は６５５３５／６５５３６＝１／１．００００２である。
【００９７】
（図柄決定テーブル）
図６は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図６（ａ）は、大当たりのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図６（ｂ）は、小当たりのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図６（ｃ）は、ハズレのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。
【００９８】
具体的には、図柄決定テーブルによれば、特別図柄表示装置の種別（遊技球が入賞した始動口の種別）と、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類（停止図柄データ）が決定される。
【００９９】
例えば、第１特別図柄表示装置においては、大当たりのときには大当たり図柄用乱数値を参照し、大当たり図柄用乱数値が「５５」であれば、停止図柄データとして「０３」（特別図柄３（第１確変短当たり２））を決定する。また、第１特別図柄表示装置においては、小当たりのときには小当たり図柄用乱数値を参照し、小当たり図柄用乱数値が「５０」であれば、停止図柄データとして「０８」（特別図柄Ｂ（小当たりＢ））を決定する。さらに、ハズレのときには、いずれの乱数値も参照せずに、停止図柄データとして「００」（特別図柄０（ハズレ））を決定する。
【０１００】
なお、後述するように、特別図柄の種類（停止図柄データ）によって、大当たり終了後の遊技状態、大当たり態様が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。
【０１０１】
（特別図柄の変動パターン決定テーブル）
図７は、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
【０１０２】
具体的には、図７に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルによって、作動する特別図柄表示装置（遊技球が入賞した始動口の種別）、大当たりの判定結果、停止する特別図柄、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンが決定される。そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板１２０に特別図柄の情報を送信する特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成される。したがって、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果および特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値は、乱数範囲が１００個（０〜９９）に設定されている。
【０１０３】
また、この図７に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなりやすく設定されている。例えば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が２のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて９５％の確率で変動時間が５０００ｍｓの変動パターン９（短縮変動）が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が５０００ｍｓを超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。
【０１０４】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たりの抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第２始動口１５が有する一対の可動片１５ｂに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たりの抽選に関する状態（低確率遊技状態、高確率遊技状態）と一対の可動片１５ｂに関する状態（非時短遊技状態、時短遊技状態）とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
（１）「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
（２）「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、
（３）「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
（４）「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合とを設けることが可能になる。
【０１０５】
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機１の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
【０１０６】
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が１／２９９．５に設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が１／２９．９５に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。なお、この高確率遊技状態のときには、後述する高確率遊技フラグがセットされており、低確率遊技状態のときには、高確率遊技フラグがオフになっている。
また、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。
【０１０７】
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が２９秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１５の開放制御時間が０．２秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われて、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから２９秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第２始動口１５が約０．２秒間、第２の態様に制御される。
【０１０８】
これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が３秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１５の開放制御時間が３．５秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が１／６５５３６に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が６５５３５／６５５３６に設定される。なお、この時短遊技状態のときには、後述する時短遊技フラグがセットされており、非時短遊技状態のときには、時短遊技フラグがオフになっている。
【０１０９】
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過する限りにおいて、第２始動口１５が第２の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
【０１１０】
（大当たりの種類の説明）
本実施形態においては、第１大入賞口１６を長い開放時間で開放させる「長当たり」と第２大入賞口１７を短い開放時間で開放させる「短当たり」との２種類の「大当たり」と、１種類の「小当たり」とが設けられている。なお、本実施形態においては、「大当たり」と上記「小当たり」とを総称して「特別遊技」という。
【０１１１】
本実施形態において「長当たり」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、長当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。
「長当たり」においては、第１大入賞口１６が開放されるラウンド遊技を合計１５回行う。各ラウンド遊技における第１大入賞口１６の最大開放時間は最大２９．５秒に設定されており、この間に第１大入賞口１６に規定個数（９個）の遊技球が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり」は、第１大入賞口１６に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な特別遊技である。
【０１１２】
本実施形態において「短当たり」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、短当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。
「短当たり」においては、第２大入賞口１７が開放されるラウンド遊技を合計１５回行う。各ラウンド遊技における第２大入賞口１７の最大開放時間は、最大０．０５２秒に設定されており、１個の遊技球が発射される発射時間（約０．６秒）よりも短くなっている。この間に第２大入賞口１７に規定個数（９個）の遊技球が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり第２大入賞口１７の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどない。つまり、「短当たり」は、「長当たり」とは異なり、賞球の獲得が困難な特別遊技である。
【０１１３】
本実施形態において「小当たり」というのは、第１始動口１４もしくは第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「小当たり」においても、上記「短当たり」と同様、第２大入賞口１７が１５回開放される。このときの第２大入賞口１７の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり」と同じか、または、遊技者が「小当たり」と「短当たり」との判別を不能もしくは困難な程度に近似するように設定している。
【０１１４】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０１１５】
（主制御基板のメイン処理）
図８を用いて、主制御基板１１０のメイン処理を説明する。
【０１１６】
電源基板１７０により電源が供給されると、メインＣＰＵ１１０ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１１０ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１１７】
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１１０ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【０１１８】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動態様（変動時間）を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。
【０１１９】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【０１２０】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図９を用いて、主制御基板１１０のタイマ割込処理を説明する。
【０１２１】
主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０１２２】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＣＰＵ１１０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１２３】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから１を減算する処理を行う。
【０１２４】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数値および乱数カウンタを＋１加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合（乱数カウンタが１周した場合）には、乱数カウンタを０に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
【０１２５】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３０と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
【０１２６】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１１０ａは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａ、ゲート検出スイッチ１３ａの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力制御処理を行う。詳しくは、図１０および図１１を用いて後述する。
【０１２７】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図１２を用いて後述する。
本実施の形態においては、メインＣＰＵ１１０ａが遊技データ取得手段および移行抽選手段を構成する。
【０１２８】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
具体的には、まず普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。
【０１２９】
普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。また、普通図柄保留記憶領域には以下で述べる判定を行うための判定記憶領域（以下、第０記憶部という）を設け、上記のシフト処理によって第１記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が第０記憶部に記憶される。このとき、既に第０記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
なお、以下で説明する特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値等を記憶する記憶領域においても、当該遊技における遊戯用の判定を行う乱数値を記憶する判定記憶領域のことを、第０記憶部ということにする。
【０１３０】
そして、図５（ｂ）に示す当たり判定テーブルを参照し、普通図柄保留記憶領域の第０記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド１５ｃを駆動させ、第２始動口１５を所定の開放時間、第２の態様に制御する。
【０１３１】
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を２９秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を０．２秒間、第２の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を０．２秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を３．５秒間、第２の態様に制御する。
【０１３２】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１１０ａは、払出制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板１３０に送信する。
【０１３３】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１１０ａは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０１３４】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１１０ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記Ｓ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
【０１３５】
また、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１および普通図柄表示装置２２の各ＬＥＤを点灯させるために、上記Ｓ６００で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
さらに、メインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板１２０に送信するコマンド送信処理も行う。なお、演出制御基板１２０に送信される各種コマンドの種別については、図１４を用いて後述する。
【０１３６】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１１０ａのレジスタに復帰させる。
【０１３７】
（主制御基板の入力制御処理）
図１０を用いて、主制御基板１１０の入力制御処理を説明する。
【０１３８】
ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ１２ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ１２ａから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
一般入賞口検出スイッチ１２ａから検出信号を入力した場合には、一般入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
【０１３９】
ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
この大入賞口検出スイッチ入力処理では、第１大入賞口検出スイッチ１６ａまたは第２大入賞口検出スイッチ１７ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第１大入賞口検出スイッチ１６ａまたは第２大入賞口検出スイッチ１７ａから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
【０１４０】
第１大入賞口検出スイッチ１６ａまたは第２大入賞口検出スイッチ１７ａから検出信号を入力した場合には、大入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に１を加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
【０１４１】
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口検出スイッチ入力処理を行う。
メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口検出スイッチ１４ａから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動口１４に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定等を行うための所定のデータをセットする。詳しくは図１１を用いて後述する。
【０１４２】
ステップＳ２４０において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口検出スイッチ入力処理を行う。
メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口検出スイッチ１５ａから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第２始動口１５に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定等を行うための所定のデータをセットする。また、第２始動口検出スイッチ入力処理は、後述する図１１の第１始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が第１特別図柄乱数値記憶領域と第２特別図柄乱数値記憶領域とで相違するものの、同様の処理を行う。このため、第２始動口検出スイッチ入力処理についての説明は省略する。
【０１４３】
ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。
このゲート検出スイッチ入力処理は、ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号の入力がなければ、入力制御処理を終了する。
【０１４４】
ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力した場合には、ゲート通過指定コマンドを生成し、生成したゲート通過指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶した後、入力制御処理を終了する。
【０１４５】
（第１始動口検出スイッチ入力処理）
図１１を用いて第１始動口検出スイッチ入力処理を説明する。
【０１４６】
ステップＳ２７１において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口検出スイッチ１４ａから検出信号を入力したか否かを判断する。
第１始動口検出スイッチ１４ａから検出信号を入力した場合には、ステップＳ２７２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ１４ａから検出信号を入力しなかった場合には、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１４７】
ステップＳ２７２において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口用の賞球カウンタに所定のデータを加算する。
【０１４８】
ステップＳ２７３において、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であると判定した場合には、ステップＳ２７４に処理を移す。第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４以上であると判定した場合には、ステップＳ２８１に処理を移す。
【０１４９】
ステップＳ２７４において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータに「１」を加算して記憶する。
【０１５０】
ステップＳ２７５において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用乱数値を取得して、取得した特別図柄判定用乱数値を第１特別図柄乱数値記憶領域における特別図柄乱数値記憶領域の第１記憶部から第４記憶部の順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
なお、上記第１特別図柄乱数値記憶領域における特別図柄乱数値記憶領域には、第０記憶部から第４記憶部の記憶領域が設けられており、上述したように第０記憶部とは、当該遊技における遊技用の判定を行う乱数値を記憶する判定記憶領域のこととする。また、第１特別図柄乱数値記憶領域には、大当たり図柄乱数値記憶領域、小当たり図柄乱数値記憶領域、リーチ乱数値記憶領域、変動パターン用乱数値記憶領域等を有し、各記憶領域においても、上記第０記憶部から第４記憶部が設けられているものとする。
【０１５１】
ステップＳ２７６において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり図柄用乱数値を取得して、取得した大当たり図柄用乱数値を第１特別図柄乱数値記憶領域における大当たり図柄乱数値記憶領域の第１記憶部から第４記憶部の順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
【０１５２】
ステップＳ２７７において、メインＣＰＵ１１０ａは、小当たり図柄用乱数値を取得して、取得した小当たり図柄用乱数値を第１特別図柄乱数値記憶領域における小当たり図柄用乱数値記憶領域の第１記憶部から第４記憶部の順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
【０１５３】
ステップＳ２７８において、メインＣＰＵ１１０ａは、演出用乱数値として、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得したリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を、第１特別図柄乱数値記憶領域におけるリーチ乱数値記憶領域および特図変動用乱数値記憶領域の第１記憶部から第４記憶部の順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得したリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を記憶する。
【０１５４】
以上より、第１特別図柄乱数値記憶領域の所定の記憶部には、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、および、特図変動用乱数値が記憶されたことになる。
【０１５５】
ステップＳ２７９において、メインＣＰＵ１１０ａは、事前判定処理を行う。事前判定処理とは、メインＣＰＵ１１０ａが図７に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルを参照して、特別図柄表示装置として第１特別図柄表示装置を選択（第２始動口検出スイッチ入力処理においては、第２特別図柄表示装置を選択）し、今回取得した特別図柄判定用乱数値に基づき図５（ａ−１）（第２始動口検出スイッチ入力処理においては、図５（ａ−２））に示す大当たり判定テーブルを参照して決定された抽選の当落、今回取得した大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値に基づき図６（ａ）から図６（ｃ）に示す図柄決定テーブルを参照して決定された特別図柄の種別、遊技状態、保留球数（第１特別図柄保留数記憶領域、第２始動口検出スイッチ入力処理においては、第２特別図柄保留数記憶領域にセットされている値）、リーチ判定用乱数値、および、特図変動用乱数値、に基づき特別図柄の変動パターンを事前に仮決定する処理である。
【０１５６】
ステップＳ２８０において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ２７９の事前判定処理の結果に基づき決定される始動入賞指定コマンドを、演出制御基板１２０に送信するために、メインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。なお、始動入賞指定コマンドについては、図１４を用いて後述する。
【０１５７】
一方、ステップＳ２８１において、メインＣＰＵ１１０ａは、演出制御基板１２０に送信するために、オーバーフロー用の始動入賞指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
なお、オーバーフローとは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に４がセットされている時に第１始動口１４に遊技球が入球した場合、または、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に４がセットされている時に第２始動口１５に遊技球が入球した場合である。
【０１５８】
なお、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａは、上述の始動入賞指定コマンドを受信すると、始動入賞指定コマンドを解析して、今回の第１始動口への遊技球の入賞を契機とした特別図柄の変動が開始される前から、事前に所定の演出を行うことができる。
【０１５９】
（主制御基板の特図特電制御処理）
図１２を用いて、主制御基板１１０の特図特電制御処理を説明する。
【０１６０】
まず、ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば大当り遊技終了処理（ステップＳ３５０）に処理を移し、特図特電処理データ＝５であれば小当り遊技終了処理（ステップＳ３６０）に処理を移す。
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
【０１６１】
ステップＳ３１０の特別図柄記憶判定処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たりの判定、停止表示する特別図柄の決定をする処理を行う。ここで、一旦図１２の説明から図１３を用いて、特別図柄記憶判定処理の具体的な内容を説明する。
【０１６２】
（主制御基板の特別図柄記憶判定処理）
図１３は、主制御基板１１０の特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【０１６３】
ステップＳ３７０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄が変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄が変動表示中であれば、特別図柄記憶判定処理を終了し、変動表示中でなければステップＳ３７１に処理を移す。
【０１６４】
ステップＳ３７１において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値が１以上であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値が１以上であると判定した場合には、ステップＳ３７２に処理を移し、１未満である場合には、ステップＳ３７３に処理を移す。
【０１６５】
ステップＳ３７２において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から「１」を減算した後に記憶し、ステップＳ３７５に処理を移す。
【０１６６】
一方、ステップＳ３７３において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値が１以上であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値が１以上であると判定した場合には、ステップＳ３７４に処理を移し、１未満である場合には、ステップＳ３８４に処理を移す。
【０１６７】
ステップＳ３７４において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から「１」を減算した後に記憶し、ステップＳ３７５に処理を移す。
【０１６８】
ステップＳ３７５において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄乱数値記憶領域または第２特別図柄乱数値記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄乱数値記憶領域または第２特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部から第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。
【０１６９】
ここで、第１記憶部に記憶されているデータは、第０記憶部にシフトさせる。このとき、第１記憶部に記憶されているデータは、第０記憶部に書き込まれるとともに、既に第０記憶部に記憶されていたデータは前述の上書きにより消去される。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値が消去される。
【０１７０】
ステップＳ３７６において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定処理を行う。
具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされている場合には、図５（ａ−２）に示す大当たり判定テーブルを参照して、第２特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
【０１７１】
また、メインＣＰＵ１１０ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされておらず、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に１以上のデータがセットされている場合には、図５（ａ−１）に示す大当たり判定テーブルを参照して、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
【０１７２】
ステップＳ３７７において、メインＣＰＵ１１０ａは、変動パターン決定処理を行う。
メインＣＰＵ１１０ａは、変動パターン決定処理では、上記ステップＳ３７６において「大当たり」と判定された場合には、図６（ａ）に示す図柄決定テーブルを参照して、第１特別図柄乱数値記憶領域または第２特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄（特別図柄１〜特別図柄６）を決定する。また、上記ステップＳ３７６において「小当たり」と判定された場合には、図６（ｂ）に示す図柄決定テーブルを参照して、第１特別図柄乱数値記憶領域または第２特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄（特別図柄Ａ、特別図柄Ｂ）を決定する。また、上記ステップＳ３７６において「ハズレ」と判定された場合には、図６（ｃ）に示す図柄決定テーブルを参照して、ハズレ図柄（特別図柄０）を決定する。
そして、メインＣＰＵ１１０ａは、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。
【０１７３】
そして、メインＣＰＵ１１０ａは、図７の特別図柄の変動パターン決定テーブルを参照し、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、時短遊技状態の有無、保留球数、リーチ判定用乱数値、および、特別図柄の変動パターン用乱数値に基づき特別図柄の変動パターンおよび変動時間を決定する。
【０１７４】
ステップＳ３７８において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３７７で決定した変動パターン指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。主制御基板１１０から演出制御基板１２０に送信されるコマンドの種別の詳細については、図１４を用いて後述する。
【０１７５】
ステップＳ３７９において、メインＣＰＵ１１０ａは、変動開始の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１７６】
ステップＳ３８０において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に特別図柄の変動表示（ＬＥＤの点滅）を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、前述の図９におけるステップＳ６００でＬＥＤの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップＳ７００において出力されることで、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の変動表示が行われる。
【０１７７】
ステップＳ３８１において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３７７で既に決定した特別図柄の変動時間のセットを行う。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、決定された特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。
【０１７８】
ステップＳ３８２において、メインＣＰＵ１１０ａは、デモ判定フラグに００Ｈをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。
【０１７９】
ステップＳ３８３において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データ＝１にセットして、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１８０】
一方、ステップＳ３８４において、メインＣＰＵ１１０ａは、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされているか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされている場合には、特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされていない場合には、ステップＳ３８５に処理を移す。
【０１８１】
ステップＳ３８５において、メインＣＰＵ１１０ａは、後述するステップＳ３８６でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに０１Ｈをセットする。
【０１８２】
ステップＳ３８６において、メインＣＰＵ１１０ａは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１８３】
再び、図１２に示す特図特電制御処理について説明を戻すことにする。
ステップＳ３２０の特別図柄変動処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行う。
【０１８４】
具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３７７で決定された特別図柄の変動時間が経過した（特別図柄時間カウンタ＝０）か否かを判定し、変動時間が経過していないと判定した場合には、特図特電処理データ＝１を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。なお、上記ステップＳ３７７で決定された特別図柄の変動時間は、上記ステップＳ３８１で特別図柄の変動時間に対応する特別図柄時間カウンタとしてセットされ、この特別図柄時間カウンタは、上記ステップＳ１１０において減算処理されていく。
【０１８５】
メインＣＰＵ１１０ａは、変動時間が経過したと判定すれば、上記ステップＳ３７７で決定された特別図柄を第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に停止表示させる。これにより、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
【０１８６】
また、メインＣＰＵ１１０ａは、時短回数＞０のときには時短回数カウンタから１を減算して更新し、時短回数＝０となれば、時短遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数＞０のときには高確率遊技回数カウンタから１を減算して更新し、高確率遊技回数＝０となれば、高確率遊技フラグをクリアする。
最後に、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データ＝１から特図特電処理データ＝２にセットして、特別図柄停止処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄変動処理を終了する。
【０１８７】
ステップＳ３３０の特別図柄停止処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、停止表示された特別図柄が「大当たり図柄」であるか、「小当たり図柄」であるか、「ハズレ図柄」であるかを判定する処理を行う。
そして、大当たり図柄と判定された場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ＝２から特図特電処理データ＝３にセットして、大当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
【０１８８】
また、小当たり図柄と判定された場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態記憶領域に記憶されているデータはクリアせずに、特図特電処理データ＝２から特図特電処理データ＝５にセットして、小当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
一方、ハズレ図柄と判定された場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データ＝２から特図特電処理データ＝０にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
【０１８９】
ステップＳ３４０の大当たり遊技処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、上記長当たりまたは短当たりのいずれの大当たりを実行させるかを決定し、決定した大当たりを制御する処理を行う。
具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３７７で決定された大当たり図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、大当たりの開放態様を決定する。
【０１９０】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、決定した大当たりの開放態様を実行させるために、大当たりの種類に応じた開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ（または第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ）の駆動データを出力して第１大入賞口開閉扉１６ｂ（または第２大入賞口開閉扉１７ｂ）を開放させる。このとき、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に１を加算する。
【０１９１】
メインＣＰＵ１１０ａは、この開放中に規定個数の遊技球が入球するか、大入賞口の開放時間が経過すると（大入賞口入球数（Ｃ）＝９または特別遊技タイマカウンタ＝０である）と、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ（または第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ）の駆動データの出力を停止して第１大入賞口開閉扉１６ｂ（または第２大入賞口開閉扉１７ｂ）を閉鎖させる。これにより、１回のラウンド遊技が終了する。メインＣＰＵ１１０ａは、このラウンド遊技の制御を繰り返し１５回行う。
【０１９２】
１５回のラウンド遊技が終了すると（ラウンド遊技回数（Ｒ）＝１５）、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域および大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ＝３から特図特電処理データ＝４にセットして、大当り遊技終了処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当たり遊技処理を終了する。
【０１９３】
ステップＳ３５０の大当り遊技終了処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。
【０１９４】
具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３７６で決定された大当たり図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数の設定、時短遊技フラグの設定、時短回数の設定が行われる。
その後、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データ＝４から特図特電処理データ＝０にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当り遊技終了処理を終了する。
【０１９５】
ステップＳ３６０の小当たり遊技処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３７６で決定された小当たり図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、小当たりの開放態様を決定する。
【０１９６】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、決定した小当たりの開放態様を実行させるために、小当たりの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃの駆動データを出力して第２大入賞口開閉扉１７ｂを開放させる。このとき、メインＣＰＵ１１０ａは開放回数（Ｋ）記憶領域に１を加算する。
【０１９７】
小当たりの開放時間が経過する（特別遊技タイマカウンタ＝０）と、メインＣＰＵ１１０ａは、第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃの駆動データの出力を停止して第２大入賞口開閉扉１７ｂを閉鎖させる。この第２大入賞口開閉扉１７ｂの開閉制御を繰り返し１５回行う。
そして、第２大入賞口開閉扉１７ｂの開閉制御が１５回行われるか、第２大入賞口１７に規定個数の遊技球が入球する（開放回数（Ｋ）＝１５または大入賞口入球数（Ｃ）＝９である）と、メインＣＰＵ１１０ａは、小当たり遊技を終了させるため、第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃの駆動データの出力を停止させ、開放回数（Ｋ）記憶領域および大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ＝５から特図特電処理データ＝０にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、小当たり遊技処理を終了する。
【０１９８】
（コマンドの説明）
上述の主制御基板１１０におけるフローチャートでは説明を省略した主制御基板１１０から演出制御基板１２０に送信されるコマンドの種別について、図１４を用いて説明する。
【０１９９】
主制御基板１１０から演出制御基板１２０に送信されるコマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡの情報とから構成されている。
【０２００】
「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ０Ｈ」で設定され、特別図柄の種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。
【０２０１】
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３７６において各種の特別図柄が決定され、上記ステップＳ３８０において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０２０２】
「第１特別図柄記憶指定コマンド」は、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ１Ｈ」で設定され、保留記憶数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０２０３】
この第１特別図柄記憶指定コマンドは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ２３０または上記ステップＳ３７４において第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第１特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０２０４】
「第２特別図柄記憶指定コマンド」は、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ２Ｈ」で設定され、保留記憶数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０２０５】
この第２特別図柄記憶指定コマンドは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第２特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ２４０または上記ステップＳ３７２において第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第２特別図柄記憶指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第２特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
なお、本実施形態では、「第１特別図柄記憶指定コマンド」と「第２特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。
【０２０６】
「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ３Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。
この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３２０において特別図柄を第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０２０７】
「電源投入時指定コマンド」は、遊技機１の電源が投入されたことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ４Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。
この電源投入時指定コマンドは、遊技機１の電源が投入されたときに演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ１０において遊技機の電源が投入されたときに、電源投入時指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている電源投入時指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０２０８】
「ＲＡＭクリア指定コマンド」は、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶された情報がクリアされたことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ４Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「０１Ｈ」に設定されている。
ここで、遊技機１の裏側には図示しないＲＡＭクリアボタンが設けられており、ＲＡＭクリアボタンを押圧しながら、遊技機１の電源を投入すると、上記ステップＳ１０においてメインＲＡＭ１１０ｃに記憶された情報がクリアされる。
【０２０９】
そして、ＲＡＭクリア指定コマンドは、ＲＡＭクリアボタンを押圧しながら遊技機１の電源が投入されたときに演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ１０においてＲＡＭクリアボタンを押圧しながら遊技機の電源が投入されたときに、ＲＡＭクリア指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているＲＡＭクリア指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０２１０】
「デモ指定コマンド」は、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１が作動していないことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ５Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。
このデモ指定コマンドは、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の保留記憶がないときに、演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３８５において第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域および第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域のいずれの記憶領域にも１以上のデータがセットされていないときに、デモ指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているデモ指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０２１１】
「第１特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の変動時間（変動態様）を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ６Ｈ」で設定され、各種の変動パターンに合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０２１２】
この第１特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第１特別図柄表示装置２０の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第１特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３７７において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップＳ３８０において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第１特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第１特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０２１３】
「第２特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄の変動時間（変動態様）を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ７Ｈ」で設定され、各種の変動パターンに合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０２１４】
この第２特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第２特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３７７において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップＳ３８０において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第２特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第２特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
なお、本実施形態では、「第１特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第２特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。
【０２１５】
「始動入賞指定コマンド」は、前述の第１始動口１４または第２始動口１５への遊技球の入球を契機に行われる事前判定処理により決定されるコマンドである。始動入賞指定コマンドにおける「ＭＯＤＥ」は、「Ｅ８Ｈ」または「Ｅ９Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」は事前判定処理によって決定された「大当たりの種別」や「リーチ演出の有無」等によって設定されている。なお、前述のオーバーフローの場合には、始動入賞指定コマンドは、「ＤＡＴＡ」に「ＦＦＨ」が設定されるコマンドになる。
【０２１６】
この始動入賞指定コマンドは、第１始動口１４または第２始動口１５への遊技球の入球があるとメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている始動入賞指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０２１７】
演出制御基板１２０は、受信した始動入賞指定コマンドにより、大当たりの種別やリーチ演出の有無を、当該始動口への入賞による演出図柄３６の変動表示が行われる前に判別できることになる。
【０２１８】
「大入賞口開放指定コマンド」は、各種大当りの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＡＨ」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０２１９】
この大入賞口開放指定コマンドは、大当りラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３４０において第１大入賞口開閉扉１６ｂ（または第２大入賞口開閉扉１７ｂ）を開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０２２０】
「オープニング指定コマンド」は、各種の大当りが開始することを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＢＨ」で設定され、大当たりの種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
このオープニング指定コマンドは、各種の大当りが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３４０の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０２２１】
「エンディング指定コマンド」は、各種の大当りが終了したことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＣＨ」で設定され、大当たりの種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
このエンディング指定コマンドは、各種の大当りが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３５０の大当り遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０２２２】
「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＥＨ」で設定され、非時短遊技状態であれば「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定され、時短遊技状態であれば「ＤＡＴＡ」が「０１Ｈ」に設定されている。
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動表示が開始されるときと、特別図柄が停止表示されているときに、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３８０において特別図柄の変動表示が開始されるときと、上記ステップＳ３２０において特別図柄を第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に停止表示させるときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０２２３】
次に、図１５を参照して、サブＲＯＭ１２０ｂに記憶されている変動演出パターン決定テーブルの詳細について説明する。
【０２２４】
（変動演出パターン決定テーブル）
図１５は、演出表示装置３１等においての演出図柄３６の変動態様を決定するための変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
【０２２５】
サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から受信した特別図柄の変動パターン指定コマンドおよび演出用乱数値１に基づいて、変動演出パターンを決定する。ここで、同じ特別図柄の変動パターン指定コマンドであっても演出用乱数値１に基づいて、異なる変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、特別図柄の変動パターン指定コマンドの数を減少させて、主制御基板１１０における記憶容量の削減を図っている。
【０２２６】
なお、「変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出手段（演出表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４）における具体的な演出態様をいう。例えば、演出表示装置３１においては、変動演出パターンによって表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄３６の変動態様が決定される。
【０２２７】
また、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄３６の組み合わせの一部が停止表示され、他の演出図柄３６が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する停止表示の組み合わせが演出図柄「７」が３カ所に停止表示した場合であると設定されている場合に、演出図柄「７」が２カ所で停止表示され、残りの演出図柄３６が変動表示を行っている状態をいう。
【０２２８】
サブＣＰＵ１２０ａは、変動演出パターンを決定すると、決定した変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板１５０の画像ＣＰＵ１５０ａに送信する。
具体的には、演出パターン指定コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、実行される制御コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。また、変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドとしては、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「ＭＯＤＥ」が「Ａ１Ｈ」で設定され、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「ＭＯＤＥ」が「Ｂ１Ｈ」で設定され、変動演出パターンの識別番号に合わせて「ＤＡＴＡ」が設定される。
【０２２９】
図示は省略するが、演出パターン指定コマンドは、変動演出パターンに対応するもの以外にも、ＭＯＤＥの設定値を変化させて、「デモ演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝０１Ｈ）」、「当たり開始演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝０２Ｈ）」、「大当り演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝０３Ｈ）」、「当たり終了演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝０４Ｈ）」等の各種の演出パターン指定コマンドを画像制御基板１５０に送信する。
【０２３０】
次に、図１６を参照して、サブＲＯＭ１２０ｂに記憶されている保留演出パターン決定テーブルについて説明する。
【０２３１】
（保留演出パターン決定テーブル）
図１６は、サブＲＯＭ１２０ｂに記憶されており、後述する保留演出を行うために用いる各種データを決定するための保留演出パターン決定テーブルを示す図である。
【０２３２】
サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から受信した始動入賞指定コマンドおよび演出用乱数値２に基づいて、保留演出パターンを決定する。ここで同じ始動入賞指定コマンドであっても演出用乱数値２に基づいて、異なる保留演出パターンが決定可能に構成されていることから、始動入賞指定コマンドの数を減少させて、主制御基板１１０における記憶容量の削減を図っている。
【０２３３】
サブＣＰＵ１２０ａは保留演出パターンを決定すると、その保留演出パターンに基づく演出表示に対応した演出パターン指定コマンドを画像制御基板１５０のＣＰＵ１５０ａに送信する。
【０２３４】
保留演出における演出パターン指定コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、実行される制御コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。また、保留演出における演出パターン指定コマンドは、第１始動口１４への遊技球の入球に基づく保留演出では、「ＭＯＤＥ」が「Ａ５Ｈ」で設定され、第２始動口１５への遊技球の入球に基づく保留演出では、「ＭＯＤＥ」が「Ｂ５Ｈ」で設定される。また、保留演出で用いる保留演出パターンの種別に合わせて「ＤＡＴＡ」が設定される。詳細は、図２０から図２３を用いて後述する。
【０２３５】
次に、図１７を用いて、保留演出および保留継承演出について説明する。
図１７は、演出表示装置３１に表示される保留演出および保留継承演出の画面例である。
【０２３６】
（保留演出）
保留演出とは、演出図柄３６が変動表示中に第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球した場合、その入球による演出図柄３６の変動表示が保留状態であることを、保留時岩画像４１の表示によって遊技者に示唆する演出である。
【０２３７】
なお、以下では、第１始動口１４への遊技球の入球に対する保留時岩画像４１の表示態様について説明するが、第２始動口１５への遊技球の入球に対する保留時岩画像４１についても、同様の表示態様となる。また、第２始動口１５への遊技球の入球に対する保留時岩画像４１は、第１始動口１４についての保留時岩画像４１が表示される領域とは、異なる領域に表示される。
【０２３８】
図１７に示す画面例においては、保留時岩画像４１は、画面上部の左側に２つ表示されている。ここで、第１始動口１４への遊技球の１回の入球に対して１つの保留が発生し、１つの保留に対して保留時岩画像４１が１つ表示される。したがって、２つの保留時岩画像４１の表示により、第１始動口１４への遊技球の入球に基づく変動表示の保留が、２つ記憶されていることを示している。
【０２３９】
新たな変動表示が開始され、第１始動口１４への遊技球の入球に対する演出図柄３６の変動表示の保留が１つ解除されると、表示される保留時岩画像４１の個数は１つ減少する。この場合において既に表示されている保留時岩画像４１が複数ある場合には、一番左側に表示されていた保留時岩画像４１は表示されなくなり、残りの保留時岩画像４１が１つずつ左側にシフトされて表示される。
【０２４０】
なお、上述の変動表示の保留とは、演出図柄３６の変動表示中に第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球して、即座に演出図柄３６の変動表示が行えない場合に、その遊技球の入球に基づく演出図柄３６の変動表示の開始を待機させることである。また、変動表示の保留解除とは、その待機された演出図柄３６の変動表示を開始することをいう。
【０２４１】
また、変動表示の保留が解除される前に第１始動口１４に遊技球が入球した場合には、表示される保留時岩画像４１は１つ増加する。
この場合には、増加する保留時岩画像４１は、既に表示されている最も右側の保留時岩画像４１のさらに右側の所定の位置に表示される。なお、本実施の形態においては、第１始動口１４への入球に対して、保留される変動表示の最大個数は４個であるため、既に４個の保留時岩画像４１が表示されている場合に、新たな遊技球の入球がある場合には前述のオーバーフローとなり、その新たな遊技球の入球についての保留時岩画像４１は表示されない。
【０２４２】
本実施の形態においては、第１始動口１４への遊技球の入球に対して表示される保留時岩画像４１の上限の個数と、第２始動口１５への遊技球の入球に対して表示される保留時岩画像４１の上限の個数はそれぞれ４個であり、演出表示装置３１上には最大で８個の保留時岩画像４１が表示されることになる。
【０２４３】
（保留継承演出）
保留継承演出とは、演出図柄３６の変動表示の保留解除とともに開始される演出であり、所定の条件を満たした場合に行われる演出である。所定の条件については、図１８を用いて後述する。本実施の形態における保留継承演出は、変動時岩画像４２、ハンマー画像４３、板画像４４、および、演出示唆画像４５等を表示することによって行われる。
【０２４４】
変動時岩画像４２は、演出図柄３６の変動表示の開始に伴い画面上方から下方に落下する岩画像アニメーションを示す画像である。ハンマー画像４３は、演出ボタン検出スイッチ３５ａの入力検出に基づき変化するアニメーションを示す画像である。また、板画像４４は、演出ボタン検出スイッチ３５ａの検出および所定の条件を満たした場合に変化するアニメーションを示す画像である。
【０２４５】
なお、変動時岩画像４２は、変動表示の保留解除に伴い表示されなくなる保留時岩画像４１が直前に表示されていた位置に、演出図柄３６の変動表示の保留解除とともに保留継承演出の一つとして表示される画像である。
【０２４６】
また、保留継承演出は、第１の保留継承演出と第２の保留継承演出とからなり、第１の保留継承演出終了後に連続して第２の保留継承演出が表示される。第１の保留継承演出は、変動開始時に演出パターンは決定されるが、演出ボタン検出スイッチ３５ａの入力に基づき演出内容が変化する。また、第２の保留継承演出は、その変化した第１の保留継承演出の表示結果に基づき決定される。なお、本実施の形態においては、第１の保留継承演出は、保留継承演出開始時から表示されている変動時岩画像４２が静止表示されるまでの演出をいう。保留継承演出の詳細については、図２４、図２７から図３１を用いて後述する。
【０２４７】
次に、図１８を参照して、サブＲＯＭ１２０ｂに記憶されており、保留継承演出で用いる各種データを決定する保留継承演出に関する演出パターン指定コマンド決定テーブルについて説明する。
【０２４８】
（保留継承演出に関する演出パターン指定コマンド決定テーブル）
図１８に示すテーブルは、画像制御基板１５０が保留継承演出を演出表示装置３１に表示させるために、サブＣＰＵ１２０ａが画像制御基板１５０に送信する演出パターン指定コマンドを示している。
【０２４９】
サブＣＰＵ１２０ａは、変動表示が保留中の時に保留演出に用いていた保留演出パターン、大当たり種別、および、演出用乱数値３に基づき、図１８に示す保留継承演出に関する演出パターン指定コマンド決定テーブルを参照し、保留継承演出パターンを決定する。
【０２５０】
サブＣＰＵ１２０ａは、決定した保留継承演出の演出パターン指定コマンドを画像制御基板１５０に送信する。  
なお、保留継承演出に関する演出パターン指定コマンドの処理についての詳細は、図２０から図２３を用いて後述する。
【０２５１】
次に、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａにより実行される処理について説明する。
【０２５２】
（演出制御基板のメイン処理）
図１９を用いて、演出制御基板１２０のメイン処理を説明する。
ステップＳ１０００において、サブＣＰＵ１２０ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１２０ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１００に処理を移す。
【０２５３】
ステップＳ１１００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶される乱数（演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等）を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ１１００の処理を繰り返し行う。
【０２５４】
（演出制御基板のタイマ割込処理）
図２０を用いて、演出制御基板１２０のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板１２０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０２５５】
まず、ステップＳ１４００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＣＰＵ１２０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０２５６】
ステップＳ１５００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出制御基板１２０で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【０２５７】
ステップＳ１６００において、サブＣＰＵ１２０ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図２１および図２２を用いて後述する。なお、演出制御基板１２０は、主制御基板１１０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板１２０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップＳ１６００において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０２５８】
ステップＳ１７００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタン検出スイッチ３５ａの信号のチェックを行い、演出ボタン３５に関する演出入力制御処理を行う。
【０２５９】
そして、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタン検出スイッチ３５ａの検出に基づき、保留継承演出における各アニメーションパターンの変更の有無を判断する。変更する場合には新たなアニメーションの描画を画像制御基板１５０に行わせるために、演出パターン指定コマンドを決定する。詳細については、図２４を用いて後述する。
【０２６０】
ステップＳ１８００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットされている各種データをランプ制御基板１４０や画像制御基板１５０へ送信するデータ出力処理を行う。
【０２６１】
ステップＳ１９００において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４００で退避した情報をサブＣＰＵ１２０ａのレジスタに復帰させる。
【０２６２】
（演出制御基板のコマンド解析処理）
図２１および図２２を用いて、演出制御基板１２０のコマンド解析処理を説明する。なお、図２２に示すコマンド解析処理２は、図２１に示すコマンド解析処理１に引き続いて行われるものである。
【０２６３】
ステップＳ１６０１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップＳ１６１０に処理を移す。
【０２６４】
ステップＳ１６１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップＳ１６１１に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップＳ１６２０に処理を移す。
【０２６５】
ステップＳ１６１１において、サブＣＰＵ１２０ａは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０２６６】
ステップＳ１６２０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップＳ１６２１に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップＳ１６３０に処理を移す。
【０２６７】
ステップＳ１６２１において、サブＣＰＵ１２０ａは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、演出表示装置３１における特図保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う。
【０２６８】
ステップＳ１６２２において、サブＣＰＵ１２０ａは、保留演出パターン決定処理を行う。ここで、一旦図２１から図２３（ａ）に移り、保留演出パターン決定処理の詳細について説明する。
【０２６９】
ステップＳ３１０１において、サブＣＰＵ１２０ａは、変動表示中であるか否かについて判断する。変動表示中の場合には、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ３１０２に処理を移し、変動表示でない場合には保留演出パターン決定処理を終了する。
【０２７０】
ステップＳ３１０２において、サブＣＰＵ１２０ａは、前述の図１６に示す保留演出パターン決定テーブルを参照し、受信した始動入賞指定コマンドと演出用乱数値２とに基づき、保留演出パターンを決定する。また、始動入賞指定コマンドを解析し大当たりの種別を決定する。
【０２７１】
ステップ３１０３において、サブＣＰＵ１２０ａは、上述の処理により決定された保留演出パターンと大当たり種別とを、サブＲＡＭ１２０ｃの第１保留演出記憶領域および第２保留演出記憶領域の第１記憶部から第４記憶部に記憶する。なお、この処理で用いる記憶部は、第１記憶部から第４記憶部であるが、後述する保留継承演出パターン決定処理で用いるため、第１保留演出記憶領域および第２保留演出記憶領域のいずれにおいても、第０記憶部の記憶領域を有している。
【０２７２】
なお、サブＣＰＵ１２０ａが記憶をする領域は、第１始動口１４への遊技球の入球に対応する始動入賞指定コマンドの場合には、第１保留演出記憶領域の空いている記憶部に、第２始動口１５への遊技球の入球に対応する始動入賞指定コマンドの場合には、第２保留演出記憶領域の空いている記憶部に、第１記憶部から優先して記憶する。
【０２７３】
ステップ３１０４において、サブＣＰＵ１２０ａは、既に決定した保留演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０２７４】
再び、図２１に示す演出制御基板のコマンド解析処理に説明を戻すことにする。
【０２７５】
ステップＳ１６３０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップＳ１６３１に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップＳ１６４０に処理を移す。
【０２７６】
ステップＳ１６３１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置３１に停止表示させる演出図柄３６を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄３６の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、演出図柄データ示す情報をサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０２７７】
ステップＳ１６３２において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップ１１００において更新されている演出モード決定用乱数値から１つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード（例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード）の中から１つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。
【０２７８】
ステップＳ１６４０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップＳ１６４１に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップＳ１６５０に処理を移す。
【０２７９】
ステップＳ１６４１において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップ１１００において更新されている演出用乱数値から１つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値、受信した変動パターン指定コマンドおよび演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から１つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
【０２８０】
具体的には、ノーマル演出モードであれば、取得した演出用乱数値に基づいて１つの変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。その後、かかる演出パターンに基づいて、演出表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄３６の変動態様が決定されることとなる。
【０２８１】
ステップＳ１６４２において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの第１保留演出記憶領域および第２保留演出記憶領域の第１記憶部から第４記憶部に記憶されている保留演出パターンのシフト処理を行い、ステップＳ１６４３に処理を移す。
【０２８２】
具体的には、第１保留演出記憶領域の第４記憶部にデータが記憶されている場合には、その記憶されているデータを第３記憶部に記憶する。第３記憶部から第１記憶部についても同様に１つ前の記憶部にデータをシフトする。なお、第１記憶部に記憶されているデータについては第０記憶部にシフトされ、第０記憶部のデータは、第１記憶部のデータのシフトに伴い上書きされる。サブＣＰＵ１２０ｃは、同様なデータシフト処理を第２保留演出記憶領域についても行う。
【０２８３】
ステップ１６４３において、サブＣＰＵ１２０ａは、保留継承演出パターン決定処理を行う。ここで一旦図２１から図２３（ｂ）に移り、保留継承演出パターン決定処理の詳細について説明する。
【０２８４】
ステップＳ３１５１において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの第２保留演出記憶領域の第０記憶部に保留演出パターンが記憶されているか判断する。記憶されている場合には、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ３１５２に処理を移し、記憶されていない場合には、ステップＳ３１５３に処理を移す。
【０２８５】
ステップＳ３１５２において、サブＣＰＵ１２０ａは、図１８に示す保留継承演出に関する演出パターン指定コマンド決定テーブルを参照し、サブＲＡＭ１２０ｃの第２保留演出記憶領域の第０記憶部に記憶されている保留演出パターン、大当たりの種別および演出用乱数値３に基づき、保留継承演出パターンを決定し、ステップＳ３１５５に移行する。
【０２８６】
ステップＳ３１５３において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの第１保留演出記憶領域の第０記憶部に保留演出パターンが記憶されているか判断する。サブＣＰＵ１２０ａは、保留演出パターンが記憶されている場合には、ステップＳ３１５４に処理を移し、保留演出パターンが記憶されていない場合には、保留継承演出パターン決定処理を終了する。
【０２８７】
ステップＳ３１５４において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ３１５２において行った処理と同様に、図１８に示す保留継承演出に関する演出パターン指定コマンド決定テーブルを参照し、サブＲＡＭ１２０ｃの第１保留演出記憶領域の第０記憶部に記憶されている保留演出パターン、大当たりの種別および演出用乱数値３に基づき、保留継承演出パターンを決定し、ステップＳ３１５５に移行する。
【０２８８】
ステップＳ３１５５において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ３１５２またはステップＳ３１５４で決定した保留継承演出パターンの演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットし、保留継承演出パターン決定処理を終了する。
【０２８９】
再び、図２１に示す演出制御基板のコマンド解析処理について説明を戻すことにする。
【０２９０】
ステップＳ１６５０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップＳ１６５１に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップＳ１６６０に処理を移す。
【０２９１】
ステップＳ１６５１において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出図柄３６を停止表示させるために、上記ステップＳ１６４１で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。
【０２９２】
ステップＳ１６６０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップＳ１６６１に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップＳ１６７０に処理を移す。
【０２９３】
ステップＳ１６６１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブＲＡＭ１２０ｃにある遊技状態記憶領域にセットする。
【０２９４】
ステップＳ１６７０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニング指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであればステップＳ１６７１に処理を移し、オープニング指定コマンドでなければステップＳ１６８０に処理を移す。
【０２９５】
ステップＳ１６７１において、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニング指定コマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０２９６】
ステップＳ１６８０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップＳ１６８１に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップＳ１６９０に処理を移す。
【０２９７】
ステップＳ１６８１において、サブＣＰＵ１２０ａは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０２９８】
ステップＳ１６９０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディング指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであればステップＳ１６９１に処理を移し、エンディング指定コマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
【０２９９】
ステップＳ１６９１において、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディング指定コマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
【０３００】
ここで、演出制御基板のタイマ割込処理における演出入力制御処理（ステップＳ１７００）の詳細について、図２４を用いて説明をする。
なお、図２４で用いる演出制御変数Ｆとは、保留継承演出の進行状態を管理するために用いる変数であって、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶されている。また、演出制御変数Ｆは、保留継承演出の開始から変動時岩画像４２が所定の条件を満たすまでの値を“０”とし、その後から保留継承演出を終了するまでの値を“１”とする。また、この演出制御変数Ｆは、初期化処理および保留継承演出終了時において“２”をセットするものとする。したがって、この演出制御変数Ｆの値が“２”の場合には、変動表示時以外であることを示す。
【０３０１】
また、演出ボタンカウンタＮとは、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶されており、演出ボタン検出スイッチ３５ａの検出の回数をカウントするために用いる変数である。演出ボタンカウンタＮは、演出ボタン検出スイッチ３５ａの入力があると１加算され、破壊される板画像４６のアニメーションを表示するか否かを決定する際に用いられるパラメータである。
【０３０２】
また、以下のステップＳ３２０１からステップＳ３２０４の処理は、実際には、前述の図２１に示したタイマ割込処理におけるステップＳ１６００のコマンド解析処理において、メインＣＰＵ１１０ａから変動パターン指定コマンドを受信（図２２におけるステップＳ１６４０の変動パターン指定コマンドの受信判定処理でＹＥＳと判定）した場合に行うが、説明を分かりやすくするため、この演出入力制御処理において行うものとして説明する。
【０３０３】
ステップＳ３２０１において、サブＣＰＵ１２０ａは、変動表示開始時であるか否かを判断する。変動表示開始時と判断した場合には、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ３２０２に処理を移し、変動表示開始時でないと判断した場合には、ステップＳ３２０５に処理を移す。
【０３０４】
ステップＳ３２０２において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出制御変数Ｆの値に０をセットする。
【０３０５】
ステップＳ３２０３において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタンカウンタＮの値に０をセットする。
【０３０６】
ステップＳ３２０４において、サブＣＰＵ１２０ａは、既に決定された保留継承演出パターンに基づき、第１の保留継承演出で用いるアニメーションをセットする。具体的には、第１の保留継承演出開始時における、変動時岩画像４２の落下アニメーション、板画像４４のアニメーション、ハンマー画像４３のアニメーション、および、演出示唆画像４５のアニメーションの表示についての演出パターン指定コマンドを決定し、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０３０７】
サブＣＰＵ１２０ａは、上述のセットするアニメーションを、図示はしないが所定のテーブルを参照し、取得した乱数値、大当たりの当否、および、保留継承演出パターン等に基づき決定する。参照する所定のテーブルとは、変動時岩画像４４の落下アニメーションを決定する場合には、変動時岩画像落下アニメーション決定テーブルであり、板画像４４のアニメーションを決定する場合には、板画像アニメーション決定テーブルであり、ハンマー画像４３を決定する場合には、ハンマー画像アニメーション決定テーブルであり、演出示唆画像４５を決定する場合には、演出示唆画像アニメーション決定テーブルとなる。
【０３０８】
ステップＳ３２０５において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出制御変数Ｆが０であるか否かを判断し、演出制御変数Ｆが０の場合にはステップＳ３２０６に処理を移し、演出制御変数Ｆが０でない場合には、ステップＳ３２１８に処理を移す。
【０３０９】
ステップＳ３２０６において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタン検出スイッチ３５ａから入力された信号があった場合には、ステップＳ３２０７に処理を移し、信号がなかった場合には、ステップＳ３２１０に処理を移す。
【０３１０】
ステップＳ３２０７において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタンカウンタＮの値に１を加算する。
【０３１１】
ステップＳ３２０８において、サブＣＰＵ１２０ａは、ハンマー画像４３についてのアニメーションの表示が既に終了しているか否かを判断し、終了している場合には、ステップＳ３２０９に処理を移し、終了していない場合には、ステップＳ３２１０に処理を移す。
【０３１２】
ステップＳ３２０９において、サブＣＰＵ１２０ａは、セットするハンマーのアニメーションを前述のハンマーアニメーション決定テーブルを参照し、取得した乱数値および大当たりの当否等に基づき決定し、そのアニメーション表示についての演出パターン指定コマンドを決定し、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０３１３】
ステップＳ３２１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタンカウンタＮの値が１０よりも大きいか否かについて判断し、大きい場合には、ステップＳ３２１１に処理を移し、大きくない場合には、ステップＳ３２１５に処理を移す。
【０３１４】
ステップＳ３２１１において、サブＣＰＵ１２０ａは、既にセットした板のアニメーションがある場合には、そのアニメーションの表示が終了しているか否かについて判断する。サブＣＰＵ１２０ａは、既にセットした板のアニメーションが終了している場合には、ステップＳ３２１２に処理を移し、終了していない場合には、ステップＳ３２１５に処理を移す。
【０３１５】
ステップＳ３２１２において、サブＣＰＵ１２０ａは、上述のコマンド解析処理におけるステップＳ１６４３で決定した保留継承演出パターンの情報に基づき、板が破壊されるアニメーションを新たにセットするか否かについて判断し、板が破壊されるアニメーションをセットする場合には、ステップＳ３２１３に処理を移し、板が破壊されるアニメーションをセットしない場合には、ステップＳ３２１５に処理を移す。
【０３１６】
ステップＳ３２１２を行う理由は、保留継承演出で破壊される板の枚数によって、保留継承演出により示唆する内容（例えば、大当たりの当選の可能性や現在の変動演出がリーチに発展する可能性等）が遊技者に認識できるように演出を行うため、予め破壊される板の枚数は、変動開始時に決定した保留継承演出パターンにより定めておく必要があり、演出ボタンカウンタＮの回数が１０より大きい場合でも板が破壊されるアニメーションを再生しないようにする必要があるためである。
【０３１７】
ステップＳ３２１３において、サブＣＰＵ１２０ａは、セットする板が破壊されるアニメーションを、図示はしないが、破壊される板画像アニメーション決定テーブルを参照し、取得した乱数値および大当たりの当否等に基づき決定し、そのアニメーション表示についての演出パターン指定コマンドを決定し、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０３１８】
ステップＳ３２１４において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタンカウンタＮの値を０にセットする。
【０３１９】
ステップＳ３２１５において、サブＣＰＵ１２０ａは、現在の変動時岩画像４２の表示位置と、最も上に表示されている板画像４４の表示位置、または、全ての板画像４４が破壊された板画像４６に変化している場合には、演出示唆画像４５の表示位置との距離が一定の距離内であるかを判断する。一定の距離内であれば、ステップＳ３２１６に処理を移し、一定の距離内でなければ、演出入力制御処理を終了する。
【０３２０】
詳しくは図２９を用いて後述するが、保留継承演出は、第１の保留継承演出と第２の保留継承演出とからなり、本実施の形態においては、保留継承演出の開始時から、変動時岩画像４２と、板画像４４または演出示唆画像４５の表示位置とが一定の距離内になるまでの保留継承演出を第１の保留継承演出とし、その後の保留継承演出を第２の保留継承演出と呼ぶ。よって、前述のステップＳ３２１５において、“ＹＥＳ”と判定された場合には、第１の保留継承演出が終了することになる。
【０３２１】
ステップＳ３２１６において、サブＣＰＵ１２０ａは、変動時岩画像４２の静止アニメーション表示についての演出パターン指定コマンドを決定し、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０３２２】
ステップＳ３２１７において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出制御変数Ｆの値に１をセットし、演出入力制御処理を終了する。
【０３２３】
一方、ステップＳ３２１８において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出制御変数Ｆの値が１であるか否かについて判断し、演出制御変数Ｆの値が１である場合には、ステップＳ３２１９に処理を移し、演出制御変数Ｆの値が１でない場合には、演出入力制御処理を終了する。
【０３２４】
ステップＳ３２１９において、サブＣＰＵ１２０ａは、第２の保留継承演出用のアニメーションを決定する。図示はしないが、サブＣＰＵ１２０ａは、第２の保留継承演出決定テーブルを参照し、第１の保留継承演出の表示結果と、ステップＳ１６４１で決定した変動演出パターンに基づき、第２の保留継承演出で用いる保留継承演出パターンを決定し、そのアニメーション表示についての演出パターン指定コマンドを決定し、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０３２５】
第２の保留継承演出の一例としては、ステップＳ１６４１で決定した変動演出パターンによりリーチ演出が確定しており、かつ、第１の保留継承演出中の演出ボタン３５の操作によって、変動時岩画像４２の表示位置と、「リーチ」という文字が付された演出示唆画像４５の表示位置とが一定の距離内になった場合に、「リーチ」という文字が付された画像を表示領域の下部に表示する演出である。
【０３２６】
ステップＳ３２２０において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出制御変数Ｆの値に２をセットし、演出入力制御処理を終了する。
【０３２７】
（画像制御基板のメイン処理）
図２５を用いて、画像制御基板１５０のメイン処理を説明する。
電源基板１７０により電源が供給されると、画像ＣＰＵ１５０ａにシステムリセットが発生し、画像ＣＰＵ１５０ａは、以下のメイン処理を行う。
【０３２８】
ステップＳ２０１０において、画像ＣＰＵ１５０ａは、初期化処理を行う。この処理において、画像ＣＰＵ１５０ａは、電源投入に応じて、制御ＲＯＭ１５０ｃからメイン処理プログラムを読み込むとともに、画像ＣＰＵ１５０ａの各種モジュールやＶＤＰ１５４の初期設定を指示する。
ここで、画像ＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ１５４の初期設定の指示として、映像信号作成の指示をしたり、初期値画像データ（「電源投入中」という文字画像等）を描画させるため、初期値ディスプレイリストを出力したりする。
【０３２９】
ステップＳ２０２０において、画像ＣＰＵ１５０ａは、描画実行開始処理を行う。この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をＶＤＰ１５４に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。
すなわち、電源投入開始時には上記ステップＳ２０１０で出力された初期値ディスプレイリストに対する描画の実行が指示され、通常のルーチン処理時には後述するＳ２０５０で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。
【０３３０】
ステップＳ２０３０において、画像ＣＰＵ１５０ａは、演出制御基板１２０から送信された演出指示コマンド（制御ＲＡＭ１５０ｂの受信バッファに格納されているコマンド）を解析する演出指示コマンド解析制御処理を行う。
なお、画像制御基板１５０は、演出制御基板１２０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板１５０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップＳ２０３０において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０３３１】
すなわち、演出指示コマンドとは、例えば、上記演出制御基板１２０のコマンド解析処理において、サブＲＡＭ１２０ｃの受信バッファにコマンドがあった場合に、サブＣＰＵ１２０ａによってそのコマンドが解析され、解析結果によりサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットされ、演出制御基板１２０から画像制御基板１５０に送信された所定のコマンドであり、前述の演出パターン指示コマンドを含むコマンドである。
【０３３２】
演出指示コマンド解析制御処理は、受信バッファに演出指示コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていなければ、そのままステップＳ２０４０に処理を移す。
受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていれば、新たな演出指示コマンドを読み込み、読み込んだ演出指示コマンドに基づいて、実行する１つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出指示コマンドを送信バッファから消去する。
【０３３３】
ステップＳ２０４０において、画像ＣＰＵ１５０ａは、アニメーション制御処理を行う。この処理において、後述するステップＳ２２１０において更新される上記「シーン切替カウンタ」、上記「ウェイトフレーム」、上記「フレームカウンタ」と、上記ステップＳ２０３０で決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。
【０３３４】
ステップＳ２０５０において、画像ＣＰＵ１５０ａは、演出画像生成処理を行う。演出生成処理については後述するが、例えば、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位（描画順序）にしたがって、更新したアドレスにあるアニメシーンの１フレームの表示情報（スプライトの識別番号、表示位置等）から、ディスプレイリストを生成する。そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、画像ＣＰＵ１５０ａはディスプレイリストをＶＤＰ１５４に出力する。
なお、ここで出力されたディスプレイリストは、ＶＤＰ１５４におけるインタフェース（以下、ＶＤＰ＿Ｉ／Ｆという）を介して、ＶＲＡＭ１５３のディスプレイリスト記憶領域に記憶される。
【０３３５】
ステップＳ２０６０において、画像ＣＰＵ１５０ａは、ＦＢ切換フラグ＝０１であるか否かを判定する。
ここで、ＦＢ切換フラグは、図２６で後述するように、１／６０秒（約１６．６ｍｓ）毎のＶブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、ＦＢ切換フラグ＝０１になる。すなわち、ステップＳ２０６０では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。
画像ＣＰＵ１５０ａは、ＦＢ切換フラグ＝０１であれば、ステップＳ２０７０に処理を移し、ＦＢ切換フラグ＝００であれば、ＦＢ切換フラグ＝０１になるまで待機する。
【０３３６】
ステップＳ２０７０において、画像ＣＰＵ１５０ａは、ＦＢ切換フラグ＝００をセットして（ＦＢ切換フラグをオフにして）、ステップＳ２０２０に処理を移す。
以降は、図２６に示す所定の割り込みが発生するまで、ステップＳ２０２０〜ステップＳ２０７０の処理を繰り返し行う。
【０３３７】
（画像制御基板の割込処理）
次に、図２６を用いて、画像制御基板１５０の割込処理を説明する。
【０３３８】
画像制御基板１５０の割込処理には、描画終了割込信号を入力したことで行う描画終了割込処理と、Ｖブランク割込信号を入力したことで行うＶブランク割込処理と、コマンドを受信したことで行われるコマンド受信割込処理とを、少なくとも備えている。
なお、描画終了割込処理とＶブランク割込処理とは、図２３を用いて説明を行うが、コマンド受信割込処理については、ステップＳ２０３０において説明をした通りであり、図示は省略する。
【０３３９】
（画像制御基板の描画終了割込処理）
図２６（ａ）は、画像制御基板１５０の描画終了割込処理を示す図である。
【０３４０】
ＶＤＰ１５４は所定単位のフレーム（１フレーム）の描画が終了すると、ＶＤＰ＿Ｉ／Ｆを介して、画像ＣＰＵ１５０ａに描画終了割込信号を出力する。
画像ＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ１５４から描画終了割込信号を入力すると、描画終了割込処理を実行する。
【０３４１】
描画終了割込処理においては、画像ＣＰＵ１５０ａは、描画終了フラグ＝０１をセット（描画終了フラグをオン）して、今回の描画終了割込処理を終了する（ステップＳ２１１０）。すなわち、描画の終了毎に描画終了フラグがオンになる。
【０３４２】
（画像制御基板のＶブランク割込処理）
図２６（ｂ）は、画像制御基板１５０のＶブランク割込処理を示す図である。
ＶＤＰ１５４は１／６０秒（約１６．６ｍｓ）毎に、ＶＤＰ＿Ｉ／Ｆを介して、画像ＣＰＵ１５０ａにＶブランク割込信号（垂直同期信号）を出力する。
画像ＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ１５４からＶブランク割込信号を入力すると、Ｖブランク割込処理を実行する。
【０３４３】
ステップＳ２２１０において、画像ＣＰＵ１５０ａは、「シーン切替カウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」の各種カウンタを更新する処理を行う。
【０３４４】
次に、ステップＳ２２２０において、画像ＣＰＵ１５０ａは、描画終了フラグ＝０１であるか否かを判定する。すなわち、所定単位のフレームの描画が終了しているか否かを判定する。
画像ＣＰＵ１５０ａは、描画終了フラグ＝０１であれば、ステップＳ２２３０に処理を移し、描画終了フラグ＝０１でなければ、今回のＶブランク割込処理を終了する。すなわち、Ｖブランク割込信号を入力しても、描画が終了していなければ、ステップＳ２２３０以降の処理が行われない。
【０３４５】
ステップＳ２２３０において、画像ＣＰＵ１５０ａは、描画終了フラグ＝００をセットする（描画終了フラグをオフにする）。
【０３４６】
ステップＳ２２４０において、画像ＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ１５４のメモリコントローラに、「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示を与える。
【０３４７】
ステップＳ２２５０において、画像ＣＰＵ１５０ａは、ＦＢ切換フラグ＝０１をセットし（ＦＢ切換フラグをオンにし）、上記ステップＳ２０６０における待機状態を解除して、今回のＶブランク割込処理を終了する。
【０３４８】
また、ＶＤＰ１５４は、画像ＣＰＵ１５０ａから映像信号の作成指示があると、ＶＲＡＭ１５３の表示用フレームバッファに記憶された画像データ（デジタル信号）から、映像信号として画像データを示すＲＧＢ信号（アナログ信号）を生成し、生成した映像信号（ＲＧＢ信号）と、演出表示装置３１と同期を図るための同期信号（垂直同期信号、水平同期信号等）とを演出表示装置３１に出力する。
【０３４９】
次に、本実施の形態における保留演出および保留継承演出について、図２７から図３１を用いて詳細に説明する。
【０３５０】
図２７（ａ）は、保留演出および保留継承演出が表示されている画面例である。図２７（ａ）で示す画面例には、前述の図１７で示したように、保留時岩画像４１、変動時岩画像４２、ハンマー画像４３、板画像４４、および、演出示唆画像４５が表示されている。なお、矢印４０は、演出図柄３６が変動表示中であることを示す。なお、図２７（ａ）は、第１の保留継承演出中の画面例である。
【０３５１】
保留演出は、演出図柄３６が変動表示中に第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球の入球があった場合に、その遊技球による変動表示が保留状態であることを示す演出である。また、遊技球の１回の入球に対して１つの保留が発生し、１つの保留に対して保留時岩画像４１が１つ表示される。したがって、保留状態の変動表示の数分、保留時岩画像４１が表示されている。
【０３５２】
保留時岩画像４１は、保留演出パターンに基づいてサブＣＰＵ１２０ａにより決定される画像であり、本実施の形態においては、保留時岩画像４１は、図２７（ａ）に示す岩の画像の他に、岩の画像の上に「１０ｔ」、「３０ｔ」という文字を付した画像の３種類を備える。
【０３５３】
保留演出パターンと保留時岩画像４１との対応関係は、保留演出パターン０が選択された場合には、文字が付されていない保留時岩画像４１が表示され、保留演出パターン１が選択された場合には、「１０ｔ」という文字が付された保留時岩画像４１が表示され、保留演出パターン２が選択された場合には、「３０ｔ」という文字が付された保留時岩画像４１が表示される。
【０３５４】
本実施の形態において、保留継承演出は、演出図柄３６の変動表示が行われている領域の左側において行われる。変動時岩画像４２は、保留継承演出に用いられている画像であり、画面の上方から下方へ岩が落下するアニメーションによって表示される画像である。また、詳細は後述するが、保留演出に用いる保留時岩画像４１と、保留継承演出で用いる変動時岩画像４２と、は同じ画像である。
【０３５５】
ハンマー画像４３および板画像４４は、保留継承演出に用いられる画像である。ハンマー画像４３は、板画像４４の近傍に表示され、演出ボタン検出スイッチ３５ａの検出に応じて表示されるハンマーのアニメーションによって表示される画像である。また、ハンマーのアニメーションとは、板画像４４を叩くハンマーの動きを表現するアニメーションである。また、板画像４４は、縦方向に等間隔に複数表示される。
【０３５６】
図２７（ｂ）は、図２７（ａ）で示した画面例が時間の経過とともに変化した画面例であり、第１の保留継承演出中の画面例である。
板画像４４は、所定の条件を満たすと板が破壊されるアニメーションが表示され、破壊された板画像４６へと変化する。具体的には、演出ボタン３５が１０回操作されるごとに、上部に表示されている板画像４４から破壊された板画像４６へと変化する。ただし、演出ボタン３５が１０回操作された場合であっても、既に決定された保留継承演出パターンによって、破壊された板画像４６に変化させない板画像４４の場合には、破壊された板画像４６に変化はさせない。
【０３５７】
板画像４４が破壊された板画像４６に変化すると、ハンマー画像４３は１つ下の板画像４４の近傍に移動する。また、落下する変動時岩画像４２は、破壊された板画像４６の中央部の空間を通り落下を続ける。前述と同様に板画像４４が破壊された板画像４６にさらに変化した場合には、変動時岩画像４２は破壊された板画像４６の中央部の空間を通りさらに落下を続ける。しかし、演出ボタン３５が１０回操作されていなかったり、保留継承演出パターンによって破壊された板画像４６に変化することができない場合には、変動時岩画像４６は落下せず、板画像４４の上に静止して表示される。
【０３５８】
演出示唆画像４５は、保留継承演出の表示領域の下部に表示されており、変動時岩画像４２が到達すると、そこに付されている文字の内容を示唆する予告が成立することを意味する。例えば、付されている文字が「チャンス」では、抽選結果が遊技者に有利な結果となる可能性が通常よりも高いことを意味する。また、他に、「激アツ」、「リーチ」、「ＳＰリーチ」などの文字を付した画像を表示しても良いし、文字以外でも図形、記号等が付された画像を表示しても良い。
【０３５９】
また、図２７（ａ）および図２７（ｂ）に示す画面例の場合は、演出示唆画像４５は「チャンス」という文字が付された画像であり、変動時岩画像４２がこの演出示唆画像４５に到達すると、現在行われている変動表示がチャンスである（通常の変動表示よりも大当たりに当選している可能性が高い）ことを意味する。
【０３６０】
図２８（ａ）は、変動表示終了直前の画面例である。図２８（ａ）に示す画面には、通常の保留時岩画像４１が２つ表示されている。
【０３６１】
図２８（ｂ）は、変動表示開始直後の画面例である。変動表示開始直前に１番左側に表示されていた保留時岩画像４１は、変動表示開始とともに保留が解除され、以下で説明する変動時岩画像４２に変更されて表示されなくなり、一番左側に表示されていた保留時岩画像４１が表示されていた位置に、左から２番目に表示されていた保留時岩画像４１がシフトされて表示される。
【０３６２】
また、保留が解除された保留時岩画像４１が表示されていた位置に、保留継承演出に用いられる変動時岩画像４２が表示され、変動時岩画像４２が落下するアニメーションが表示される。つまり、変動開始時には、保留時岩画像４１と変動時岩画像４２とが同じ位置に重ねて表示されることとなる。また、変動時岩画像４２の表示と同時に保留継承演出に用いられるハンマー画像４３、板画像４４、演出示唆画像４５が表示され、保留継承演出が開始される。
【０３６３】
図２８（ｃ）は、図２８（ｂ）の状態から一定時間経過後の画面例である。変動時岩画像４２は、前述のように落下するアニメーションにより表示される。図２８（ｂ）の時よりも変動時岩画像４２は、下方に移動している。
【０３６４】
図２８（ａ）から図２８（ｃ）に示すように、変動表示の保留解除にともない表示されなくなる保留時岩画像４１が直前に表示されていた位置に、保留時岩画像４１と同様の画像であり保留継承演出で用いられる変動時岩画像４２が表示されるので、保留演出と保留継承演出とは、表示内容の一部が重なり、継続された演出となる。なお、図２８（ａ）から図２８（ｃ）における保留継承演出は、第１の保留継承演出となる。
【０３６５】
図２９（ａ）は、第１の保留継承演出の終了時の画面例である。図２９（ａ）に示す画面例は、第１の保留継承演出の終了時の画面なので、その過程については示されていないが、上部から落下する変動時岩画像４２が板画像４４に到達する前にハンマーによって２枚の板画像４４が破壊され、３枚目の板画像が破壊されずに変動時岩画像４２が板画像４４によって落下を妨げられ、変動時岩画像４２が板画像４４の上に静止したアニメーションが表示された結果の画像である。
【０３６６】
このように、演出示唆画像４５にまで変動時岩画像４２が到達していないことは、演出示唆画像４５に表示されている「チャンス」という予告は成立しないことを意味している。
【０３６７】
図２９（ｂ）は、第１の保留継承演出の終了時の画面例である。全ての板画像４４は破壊されており、変動時岩画像４２の落下アニメーションは終了しており、変動時岩画像４２は演出示唆画像４５に到達し、静止状態となっている。
【０３６８】
図２９（ｂ）に示す画面例は、第１の保留継承演出の終了時の画面なのでその過程については示されていないが、上部から落下する変動時岩画像４２が板画像４４に到達する前に、ハンマーによって全ての板画像４４が破壊され、変動時岩画像４２が演出示唆画像４５にまで到達した様子のアニメーションが表示された結果の画像である。
【０３６９】
このように、演出示唆画像４５にまで変動時岩画像４２が到達していることは、演出示唆画像４５に表示されている「チャンス」という予告が成立し、現在行われている変動表示の結果が大当たりの可能性が高いことや、リーチに発展する可能性が高いこと等を意味している。
【０３７０】
なお、上述した実施の形態においては、変動時岩画像４２が到達する前に板画像４４が破壊されるとしているが、変動時岩画像４２の落下によって板画像４４が破壊されるアニメーションを行っても良いし、板画像４４の上に変動時岩画像４２が乗って一時的に静止したが、ハンマー画像４３によって板画像４４が破壊されるアニメーションを表示し、その後に変動時岩画像４２が落下するアニメーションを再び発生させても良い。なお、その場合には、それぞれの演出形式に合わせて、第１の保留継承演出と第２の保留継承演出を決定する。
【０３７１】
また、演出示唆画像４５が変動時岩画像４２によって破壊されるアニメーションを表示することで、大当たりが確定であるとしても良い。すなわち、第１の保留継承演出の内容によって「大当たりの当選」、「リーチ演出の発展」を確定させても構わない。
【０３７２】
ここで、第２の保留継承演出について説明する。
【０３７３】
（第２の保留継承演出）
第２の保留継承演出とは、第１の保留継承演出の終了に伴い行われる保留継承演出であって、サブＣＰＵ１２０ａが、変動開始時に決定する変動演出パターン（大当たりの当否を含む）と、第１の保留継承演出中の操作ボタン３５の操作とによって決定される演出である。図２９（ａ）および図２９（ｂ）の場合の第２の保留継承演出について、図３０を用いて説明する。
【０３７４】
例えば、図２９（ａ）に示す第１の保留継承演出終了後に表示する第２の保留継承演出では、図３０（ａ）に示すように、何もメッセージを表示せずに第１の保留継承演出で用いた画像をフェートアウトさせながら消す等の演出を行う。また、「残念」というメッセージを表示する別の演出を行うようにしても良い。
図２９（ｂ）に示す第１の保留継承演出終了後の第２の保留継承演出では、図３０（ｂ）に示すように、「チャンス！」という文字が付された大きな画像を表示領域の中心近くに表示する演出を行う。また、表示画面の縁を金色に変化させる等の演出を行っても良い。
【０３７５】
このように、第２の保留継承演出は、第１の保留継承演出の結果に応じて決定される演出であり、第１の保留継承演出の結果の内容を遊技者に改めて告知する演出となる。
【０３７６】
ここで、入球変動演出について説明する。
【０３７７】
（入球変動演出）
入球変動演出とは、保留演出および保留継承演出を除く、演出図柄３６の変動表示の開始とともに行われる全ての演出であり、停止した演出図柄３６の表示態様により抽選結果を報知することを含む演出である。
【０３７８】
本実施の形態においては、入球変動演出は、３個の演出図柄３６が変動表示し、一定時間経過後に演出図柄３６がそれぞれ停止され、その停止された演出図柄３６の組み合わせによって、抽選結果を報知する演出である。
【０３７９】
ここで、第１の入球変動演出、および、第２の入球変動演出について説明する。
【０３８０】
（第１の入球変動演出と第２の入球変動演出）
入球変動演出は、その表示態様によって第１の入球変動演出と第２の入球変動演出とに分けられる。本実施の形態では、３個の演出図柄３６の停止表示によって抽選結果を報知する入球変動演出において、２個の演出図柄３６が停止する直前の演出を第１の入球変動演出とし、その後の入球変動演出を第２の入球変動演出とする。
【０３８１】
すなわち、入球変動演出がリーチ演出をともなう場合には、リーチ演出は必ず２個の演出図柄３６の停止を要するので、第１の入球変動演出はリーチ発生直前の入球変動演出となり、第２の入球変動演出はリーチ発生後の入球変動演出となる。また、入球変動演出がリーチ演出をともなわない演出の場合には、第１の入球変動演出はリーチに移行しないことが確定する直前の入球変動演出となり、第２の入球変動演出はリーチに移行しないことが確定した後の入球変動演出となる。
【０３８２】
また、前述の第２の保留継承演出を第２の入球変動演出の内容に応じて決定し、さらに第２の保留継承演出を第２の入球変動演出の開始前に表示を終えることで、第２の保留継承演出の内容によって第２の入球変動演出の内容を遊技者に示唆させることが可能となる。
【０３８３】
例えば、第２の入球変動演出がリーチ演出をともなう演出の場合に、第２の入球変動演出の発生前に、第２の保留継承演出によってリーチが発生することを遊技者に示唆させることが可能となる。
【０３８４】
また、第２の入球変動演出をリーチ発生後の入球変動演出とせずに、第２の入球変動演出を抽選結果の報知後の入球変動演出としても良い。この場合の第２の入球変動演出は、大当たりの場合には、「大当たり」という文字が付された画像を表示することや、「はずれ」の場合には何も表示しない演出等である。
【０３８５】
その場合には、前述の場合と同様に、第２の保留継承演出を第２の入球変動演出の内容に応じて決定し、第２の保留継承演出を第２の入球変動演出の表示開始前に表示を終了させることで、第２の保留継承演出によって、入球変動演出によって行われる抽選結果の報知を、入球変動演出による報知が行われる前に遊技者に示唆させることが可能となる。
【０３８６】
図３１（ａ）は、保留演出表示によって通常の保留時岩画像４１が表示されている画面例である。この場合には、通常の保留時岩画像４１が２つ表示されている。ここで、第１始動口１４への遊技球の１回の入球に対して１つの保留が発生し、１つの保留に対して保留時岩画像４１が１つ表示される。したがって、２つの保留時岩画像４１の表示により、第１始動口１４への遊技球の入球に基づく変動表示の保留が、２つ記憶されていることを示している。
【０３８７】
図３１（ｂ）は、図３１（ａ）における演出図柄３６の変動表示の終了前に新たな遊技球の入球が第１始動口１４にあった場合の画面例である。図３１（ｂ）では、保留時岩画像４１が３つ表示されている。この場合は、図３１（ａ）と同様に、第１始動口１４への遊技球の入球に基づく変動表示の保留が３つ記憶されていることを示している。
【０３８８】
なお、既に入球された遊技球の入球に基づいて保留されている変動表示が、その後に保留解除されて変動表示が行われるのと同様に、この新たな遊技球の入球に基づいて保留されている変動表示も、その後に保留解除されて変動表示が開始される。
また、既に入球された遊技球の入球に基づいて保留されている変動表示が、その後に保留解除されるともに保留継承演出が行われるのと同様に、この新たな遊技球の入球に基づいて保留されている変動表示が、その後に保留解除されるとともに、保留継承演出が行われる。
さらに、既に入球された遊技球の入球に基づいて行われている保留演出と同様に、新たな入球に基づいた保留演出も行われる。
すなわち、保留演出および保留継承演出は、保留個数が１つの時のみではなく、複数の場合であっても同様に行われる演出である。
【０３８９】
また、図３１（ｂ）において、一番右側に表示された保留時岩画像４１には、「１０ｔ」という文字が付されている。文字が付されている岩画像は、文字が付されていない場合よりも、大当たり当選やリーチ演出への発展の可能性が高い変動表示が行われることを意味する。
【０３９０】
また、ここでは「１０ｔ」という１種類の文字が付された保留時岩画像４１のみを図示をしているが、「３０ｔ」、「１００ｔ」の文字を付し、付された文字が示す数値が大きくなるほど大当たりの可能性が高くしても良い。また、保留時岩画像４１の大きさや色を複数設け、大きさや色の違いによって示唆する内容を変化させても良い。また、このような文字が付されている場合には、「リーチ演出への移行」や「大当たりの当選」を確定としても構わない。
【０３９１】
図３２は、上記した実施の形態とは異なる保留継承演出を示す画面例である。
【０３９２】
ここでは、板画像４４の代わりに、「リーチ？」、「ＳＰ１？」、「ＳＰ２？」、という文字が付された画像が表示されている。また、上記画像を上から順番に演出示唆画像４７、演出示唆画像４８、演出示唆画像４９と呼ぶ。また、演出示唆画像４５には、「激アツ！？」という文字が付されている。
【０３９３】
この保留継承演出においても、変動時岩画像４２が表示領域の上部より落下するアニメーションが表示される。図示はしないが、前述の実施の形態における保留継承演出と同様に、変動時岩画像４２が演出示唆画像４７に到達する前に演出示唆画像４７が破壊されるアニメーションが表示された場合には、変動時岩画像４２は、演出示唆画像４７の表示領域を通過して演出示唆画像４８に向けて落下が継続されるアニメーションが表示される。
【０３９４】
この保留継承演出の場合には、変動時岩画像４２の落下が終了し、変動時岩画像４２が到達した演出示唆画像４７から演出示唆画像４９、あるいは、演出示唆画像４５に付されている文字が、この保留継承演出によって示唆される変動表示の予告となる。
また、演出示唆画像４７の場合には「リーチ」に、演出示唆画像４８の場合には「スペシャルリーチ１」に、演出示唆画像４９の場合には「スペシャルリーチ２」に、それぞれ発展する可能性が高いことを意味する。なお、「大当たり」に当選している可能性が高いのは、「スペシャルリーチ２」、「スペシャルリーチ１」、「リーチ」の順番となっている。
【０３９５】
また、演出示唆画像４５に到達した場合には、上記の場合よりもさらに「大当たり」に当選している可能性が高いことを意味する。
なお、図３２に示す保留継承演出においては、少なくても「リーチ？」という演出示唆画像４７には到達するため、この演出が出現した時点でリーチの可能性が高い演出となる。
【０３９６】
以上のように、本実施の形態における遊技機１は、第１始動口１４または第２始動口１５への遊技球の入球に基づき行われた演出図柄３６の変動表示中に、新たな遊技球の入球があると演出図柄３６の変動表示を保留状態にし、その保留状態を保留演出によって表示し、保留の解除に伴い保留演出を継承する保留継承演出を発生させ、演出ボタン検出スイッチ３５ａの検出に基づいて保留継承演出を変化させるので、保留時の演出と保留解除後の演出とを連続させ、演出の発展性を高めることができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３９７】
また、本実施の形態における遊技機１は、変動演出パターン、大当たりの当否、および、保留継承演出中の操作ボタン３５の操作に基づき、保留継承演出の演出内容を決定するので、保留継承演出の表示結果により変動演出パターンおよび大当たりの当否を示唆させることができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３９８】
さらに、本実施の形態における遊技機１は、事前判定処理により決定されたリーチ演出の有無および大当たりの当否に基づき保留演出の演出内容を決定するので、保留演出の表示結果によりリーチ演出の有無および大当たりの当否を示唆させることができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３９９】
さらに、本実施の形態における遊技機１は、既に保留演出が行われている場合に新たに入球した遊技球についても保留演出を行い、新たに入球した遊技球の解除に伴っても保留継承演出を行うので、それぞれの入球に対して保留演出および保留継承演出を行うことができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４００】
さらに、本実施の形態における遊技機１は、入球変動演出が第１の入球変動演出と第２の入球変動演出とを有し、第２の保留継承演出を第２の入球変動演出に基づき決定し、第２の入球変動演出の開始前に表示終了するので、第２の保留継承演出によって第２の入球変動演出の演出内容を示唆させることができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４０１】
さらに、本実施の形態における遊技機１は、抽選結果を報知する第２の入球変動演出に応じて決定された第２の保留継承演出を表示するので、第２の保留継承演出によって抽選結果を示唆させることができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４０２】
なお、本実施の形態における遊技機１は、大当たりの当否の抽選結果および変動演出パターンに基づき保留継承演出を決定しているが、大当たりの種別や確変の有無等に基づいて保留継承演出を決定しても良い。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。
【０４０３】
また、本実施の形態における遊技機１は、保留継承演出で用いる岩画像４４を破壊する画像として１つのハンマー画像４３を用いているが、複数のハンマー画像を用いるようにしても良い。さらに、岩画像４４を破壊する画像として、複数種類のハンマー画像を用いたり、ハンマーの大きさや色を変えても良いし、ハンマー画像４３以外の画像を用いても良い。また、岩画像４４を破壊する画像の種類に応じて、板画像４４が破壊されるまでに必要とする演出ボタン検出スイッチ３５ａの検出回数を変化させても良い。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。
【０４０４】
さらに、本実施の形態における遊技機１は、保留継承演出で用いる破壊される画像として１種類の板画像４４を用いているが、複数種類の板画像や、板画像４４以外の画像を用いても良い。また、破壊される画像の種類に応じて画像が破壊されるまでに必要とする演出ボタン検出スイッチ３５ａの検出回数を変化させても良い。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。
【０４０５】
さらに、本実施の形態における遊技機１は、演出示唆画像４５に付されている文字を表示途中では変化させていないが、所定の条件で文字を変化させても良い。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。
【０４０６】
以上説明したように、本発明に係る遊技機は、保留演出終了後の演出を保留演出と関連づけることで演出の発展性を高め、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果を有し、演出表示を行う遊技機等として有用である。
【符号の説明】
【０４０７】
１          遊技機
２          遊技盤
６          遊技領域
１３        普通図柄ゲート
１４        第１始動口
１５        第２始動口
１６        第１大入賞口
１７        第２大入賞口
３１        演出表示装置
３２        音声出力装置
３３        演出用駆動装置
３４        演出用照明装置
３５        演出ボタン
３６        演出図柄
４１        保留時岩画像
４２        変動時岩画像
４３        ハンマー画像
４４        板画像
４５        演出示唆画像
４６        破壊された板画像
１１０      主制御基板
１１０ａ    メインＣＰＵ
１１０ｂ    メインＲＯＭ
１１０ｃ    メインＲＡＭ
１２０      演出制御基板
１２０ａ    サブＣＰＵ
１２０ｂ    サブＲＯＭ
１２０ｃ    サブＲＡＭ
１３０      払出制御基板
１４０      ランプ制御基板
１５０      画像制御基板
１５０ａ    画像ＣＰＵ
１５０ｂ    制御ＲＡＭ
１５０ｃ    制御ＲＯＭ
１５１      ＣＧＲＯＭ
１５２      水晶発振器
１５３      ＶＲＡＭ
１５４      ＶＤＰ
１５５      音制御回路
１６０      発射制御基板
１７０      電源基板
【図１】
0005938452.tif 000002
【図２】
0005938452.tif 000003
【図３】
0005938452.tif 000004
【図４】
0005938452.tif 000005
【図５】
0005938452.tif 000006
【図６】
0005938452.tif 000007
【図７】
0005938452.tif 000008
【図８】
0005938452.tif 000009
【図９】
0005938452.tif 000010
【図１０】
0005938452.tif 000011
【図１１】
0005938452.tif 000012
【図１２】
0005938452.tif 000013
【図１３】
0005938452.tif 000014
【図１４】
0005938452.tif 000015
【図１５】
0005938452.tif 000016
【図１６】
0005938452.tif 000017
【図１８】
0005938452.tif 000018
【図１９】
0005938452.tif 000019
【図２０】
0005938452.tif 000020
【図２１】
0005938452.tif 000021
【図２２】
0005938452.tif 000022
【図２３】
0005938452.tif 000023
【図２４】
0005938452.tif 000024
【図２５】
0005938452.tif 000025
【図２６】
0005938452.tif 000026
【図１７】
0005938452.tif 000027
【図２７】
0005938452.tif 000028
【図２８】
0005938452.tif 000029
【図２９】
0005938452.tif 000030
【図３０】
0005938452.tif 000031
【図３１】
0005938452.tif 000032
【図３２】
0005938452.tif 000033