(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
移動体に照準カーソルを重ねて作用を与えるゲームを制御するゲーム装置であって、
前記照準カーソルを、ユーザの操作に応じて移動させるカーソル移動手段と、
前記照準カーソルの移動が可能な特定領域を画面上に設定する特定領域設定手段と、
前記特定領域内の位置に応じて前記照準カーソルの大きさが変化するように、前記特定領域内における前記照準カーソルの大きさを設定する領域内カーソル設定手段と、
前記移動体の移動が開始されるまでのユーザの操作に応じて、前記特定領域を移動させる特定領域移動手段と、を備え、
前記領域内カーソル設定手段は、前記特定領域移動手段により前記特定領域が移動した場合でも、前記特定領域内における前記設定を維持するゲーム装置。
【請求項２】
移動体に照準カーソルを重ねて作用を与えるゲームを制御するゲーム装置であって、
前記照準カーソルを、ユーザの操作に応じて移動させるカーソル移動手段と、
前記照準カーソルの移動が可能な特定領域を画面上に設定する特定領域設定手段と、
前記特定領域内の位置に応じて前記照準カーソルの大きさが変化するように、前記特定領域内における前記照準カーソルの大きさを設定する領域内カーソル設定手段と、
前記移動体の移動が開始されるまでのユーザの操作に応じて、前記特定領域を移動させる特定領域移動手段と、を備え、
前記特定領域設定手段は、画面上の基準位置に、前記特定領域を初期設定し、
前記領域内カーソル設定手段は、前記特定領域が前記基準位置から移動した場合における領域中央部の前記照準カーソルの大きさを、前記特定領域が前記基準位置に存在する場合における領域中央部の前記照準カーソルの大きさよりも、小さく設定するゲーム装置。
【請求項３】
前記領域内カーソル設定手段は、前記特定領域の中央部から離れるほど前記照準カーソルが小さくなるように、前記特定領域内における前記照準カーソルの大きさを設定する請求項１または２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記特定領域設定手段は、画面上の基準位置に、前記特定領域を初期設定する請求項１または３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記ゲームは、野球またはソフトボールゲームであり、
前記特定領域は、前記基準位置においてストライクゾーンと一致するように設定される請求項２または４に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記特定領域が前記基準位置から移動した場合、前記基準位置に存在していた移動前の前記特定領域における移動後の前記特定領域と重ならない空白領域内の前記照準カーソルの大きさを、移動後の前記特定領域内の前記照準カーソルの最小サイズよりもさらに小さくなるように設定する空白領域内設定手段をさらに備えている請求項２、４、５の何れか１項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記特定領域が前記基準位置から移動した場合、前記基準位置に存在していた移動前の前記特定領域における移動後の前記特定領域と重ならない空白領域内では、前記移動体に対して作用を与えることを禁止する禁止手段をさらに備えている請求項２、４、５の何れか１項に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記禁止手段は、前記空白領域内への前記照準カーソルの移動を禁止する請求項７に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記特定領域外における前記照準カーソルの大きさを、前記特定領域内における境界部に位置する前記照準カーソルの大きさよりも小さくなるように設定する領域外カーソル設定手段をさらに備えている請求項１ないし８の何れか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記ゲームは、ユーザによって操作される第１キャラクタが、第２キャラクタから送出される前記移動体に対して作用を与えるゲームである請求項１ないし９の何れか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
前記領域内カーソル設定手段は、前記第１キャラクタのパラメータに基づいて、前記特定領域内における前記照準カーソルの大きさの設定を調整する請求項１０に記載のゲーム装置。
【請求項１２】
前記特定領域移動手段は、前記移動体の移動が開始されるまでの、ユーザによる前記特定領域自体を移動させる操作に応じて、前記特定領域を移動させる請求項１ないし１１の何れか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１３】
前記特定領域移動手段は、前記移動体の移動が開始されるまでの、ユーザによる前記照準カーソルを移動させる操作に応じて、移動後の前記照準カーソルが前記特定領域の中央部に存在するように、前記特定領域を移動させる請求項１ないし１１の何れか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１４】
打者キャラクタを操作するユーザが、投手キャラクタが投じたボールオブジェクトに照準カーソルを重ねて打撃する野球またはソフトボールゲームを制御するゲーム装置であって、
前記照準カーソルを、ユーザの操作に応じて移動させるカーソル移動手段と、
ストライクゾーンに前記照準カーソルの移動が可能な特定領域を設定する特定領域設定手段と、
前記特定領域の中央部から離れるほど前記照準カーソルが小さくなるように、前記特定領域内における前記照準カーソルの大きさを設定する領域内カーソル設定手段と、
投手キャラクタが前記ボールオブジェクトを投じるまでのユーザの操作に応じて、前記特定領域を前記ストライクゾーンから移動させる特定領域移動手段と、を備え、
前記領域内カーソル設定手段は、前記特定領域移動手段により前記特定領域が移動した場合でも、前記特定領域内における前記設定を維持するゲーム装置。
【請求項１５】
第１ユーザが使用する端末装置および第２ユーザが使用する端末装置を含み、第２ユーザによって操作される移動体に、第１ユーザによって操作される照準カーソルを重ねて作用を与えるゲームを制御するゲームシステムであって、
前記照準カーソルを、第１ユーザの操作に応じて移動させるカーソル移動手段と、
前記照準カーソルの移動が可能な特定領域を画面上に設定する特定領域設定手段と、
前記特定領域内の位置に応じて前記照準カーソルの大きさが変化するように、前記特定領域内における前記照準カーソルの大きさを設定する領域内カーソル設定手段と、
前記移動体の移動が開始されるまでの第１ユーザの操作に応じて、前記特定領域を移動させる特定領域移動手段と、を備え、
前記領域内カーソル設定手段は、前記特定領域移動手段により前記特定領域が移動した場合でも、前記特定領域内における前記設定を維持するゲームシステム。
【請求項１６】
第１ユーザが使用する端末装置および第２ユーザが使用する端末装置を含み、第２ユーザによって操作される移動体に、第１ユーザによって操作される照準カーソルを重ねて作用を与えるゲームを制御するゲームシステムであって、
前記照準カーソルを、ユーザの操作に応じて移動させるカーソル移動手段と、
前記照準カーソルの移動が可能な特定領域を画面上に設定する特定領域設定手段と、
前記特定領域内の位置に応じて前記照準カーソルの大きさが変化するように、前記特定領域内における前記照準カーソルの大きさを設定する領域内カーソル設定手段と、
前記移動体の移動が開始されるまでのユーザの操作に応じて、前記特定領域を移動させる特定領域移動手段と、を備え、
前記特定領域設定手段は、画面上の基準位置に、前記特定領域を初期設定し、
前記領域内カーソル設定手段は、前記特定領域が前記基準位置から移動した場合における領域中央部の前記照準カーソルの大きさを、前記特定領域が前記基準位置に存在する場合における領域中央部の前記照準カーソルの大きさよりも、小さく設定するゲームシステム。
【請求項１７】
コンピュータを請求項１ないし１４の何れか１項に記載のゲーム装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム装置が備えている各手段として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ユーザの操作に基づいてゲームを制御するゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム制御方法及びプログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、打者側のユーザが投球コースを予測し、打撃可能領域の位置を、ストライクゾーンから移動させることにより、ストライクゾーンを外れたボールを打撃できるようにする野球ゲームが提案されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−７２４８１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来のゲームにおいては、打者側がボールを打撃しようとする際の補助機能として、例えばミートカーソルと称されるカーソルが設けられている場合がある。このミートカーソルの目的は、仮に、投球されたボールを打撃する際に何の目安もないと、刻々と移動してくるボールに対して、スイングするタイミングも計りながらバットを当てることは極めて困難であるため、ユーザの打撃操作を補助することにある。具体的には、ユーザは投球されたボールに対してミートカーソルを移動させて重ね合わせ、その状態でバットをスイングすると、ボールを打撃することができるのである。このミートカーソルは、従来、ストライクゾーンのどの位置においても同一の大きさであるので、投球されたボールのコースによって打撃の難易度が変わることはない。しかし、現実の野球では、一般的にストライクゾーンの中央部は打撃し易いが、ストライクゾーンの端部は打撃し難いといったように、コースによって打撃難易度は異なるものである。この点、従来のゲームは、ユーザのコース予想にリアルさが十分に反映されているとは言えなかった。
【０００５】
本発明は、上記の事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、ユーザのコース予想をリアルに反映することができる興趣性の高いゲームを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一局面によるゲーム装置は、移動体に照準カーソルを重ねて作用を与えるゲームを制御するゲーム装置であって、前記照準カーソルを、ユーザの操作に応じて移動させるカーソル移動手段と、前記照準カーソルの移動が可能な特定領域を画面上に設定する特定領域設定手段と、前記特定領域内の位置に応じて前記照準カーソルの大きさが変化するように、前記特定領域内における前記照準カーソルの大きさを設定する領域内カーソル設定手段と、前記移動体の移動が開始されるまでのユーザの操作に応じて、前記特定領域を移動させる特定領域移動手段と、を備えている。
【０００７】
本発明の他の一局面によるゲームシステムは、第１ユーザが使用する端末装置および第２ユーザが使用する端末装置を含み、第２ユーザによって操作される移動体に、第１ユーザによって操作される照準カーソルを重ねて作用を与えるゲームを制御するゲームシステムであって、前記照準カーソルを、第１ユーザの操作に応じて移動させるカーソル移動手段と、前記照準カーソルの移動が可能な特定領域を画面上に設定する特定領域設定手段と、前記特定領域内の位置に応じて前記照準カーソルの大きさが変化するように、前記特定領域内における前記照準カーソルの大きさを設定する領域内カーソル設定手段と、前記移動体の移動が開始されるまでの第１ユーザの操作に応じて、前記特定領域を移動させる特定領域移動手段と、を備えている。
【０００８】
本発明の他の一局面によるプログラムは、コンピュータを前記ゲーム装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム装置が備えている各手段として機能させるためのプログラムである。
【０００９】
本発明の他の一局面によるゲーム制御方法は、移動体に照準カーソルを重ねて作用を与えるゲームを制御するコンピュータにおけるゲーム制御方法であって、前記コンピュータが、前記照準カーソルの移動が可能な特定領域を画面上に設定する特定領域設定ステップと、前記コンピュータが、前記特定領域内の位置に応じて前記照準カーソルの大きさが変化するように、前記特定領域内における前記照準カーソルの大きさを設定する領域内カーソル設定ステップと、前記コンピュータが、前記移動体の移動が開始されるまでのユーザの操作に応じて、前記特定領域を移動させる特定領域移動ステップと、前記コンピュータが、前記照準カーソルを、ユーザの操作に応じて移動させるカーソル移動ステップと、を含む。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の一実施の形態に係るゲーム装置のハード構成の一例を示すブロック図である。
【図２】ゲームシステムの構成例を示すブロック図である。
【図３】ゲームシステムの他の構成例を示すブロック図である。
【図４】ゲーム管理装置の主要な構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図５】特定領域が設定される前のゲーム画面の一例を示す説明図である。
【図６】特定領域が設定されたゲーム画面の一例を示す説明図である。
【図７】特定領域内における照準カーソルの大きさ分布の設定の一例を示す説明図である。
【図８】特定領域がストライクゾーンの位置に設定されたゲーム画面の一例を示す説明図である。
【図９】特定領域がストライクゾーンの位置に設定されたゲーム画面の一例を示す説明図である。
【図１０】特定領域がアウトコース側に移動されたゲーム画面の一例を示す説明図である。
【図１１】特定領域がアウトコース側に移動されたゲーム画面の一例を示す説明図である。
【図１２】特定領域がインコース側に移動されたゲーム画面の一例を示す説明図である。
【図１３】特定領域がインコース側に移動されたゲーム画面の一例を示す説明図である。
【図１４】投手キャラクタを操作する側のゲーム画面の一例を示す説明図である。
【図１５】照準カーソルの形状の一例を示す説明図である。
【図１６】特定領域内における照準カーソルの大きさ分布の設定の他の例を示す説明図である。
【図１７】特定領域に対する移動可能範囲を説明する説明図である。
【図１８】ゲーム管理装置の主要な構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図１９】ゲーム管理装置の基本的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図２０】ゲーム装置の動作の一例を示すフローチャートである。
【図２１】ゲーム装置の動作の一例を示すフローチャートである。
【図２２Ａ】特定領域が基準位置に存在する場合における、領域中央部の照準カーソルの大きさを説明するための説明図である。
【図２２Ｂ】特定領域が基準位置から移動した場合における、領域中央部の照準カーソルの大きさを説明するための説明図である。
【図２３】特定領域の移動により空白領域が発生することを説明する説明図である。
【図２４】ゲーム管理装置の主要な構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図２５】特定領域および空白領域における照準カーソルの大きさの設定の一例を示す説明図である。
【図２６】ゲーム管理装置の主要な構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図２７】照準カーソルの移動に連動して特定領域がアウトコース低目に移動されたゲーム画面の一例を示す説明図である。
【図２８】ゲームシステムの構成例を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の一実施の形態に係るゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム制御方法及びプログラムについて、図面を参照しながら説明する。
〔ゲーム装置の概要〕
【００１２】
本発明の一実施の形態に係るゲーム装置は、ゲームプログラムを実行可能な情報処理装置であれば様々なものを適用できる。例えば、ゲーム装置としては、据置型または携帯型のゲーム専用機、パーソナルコンピュータ（以下「ＰＣ」と呼称する）、タブレット型コンピュータ、スマートフォン、携帯電話端末、ＰＨＳ（Personal Handy-phone System）端末、携帯情報端末（ＰＤＡ：Personal Digital Assistant）、情報処理機能を備えた多機能型テレビジョン受像機（いわゆるスマートテレビ）等が適用できる。
【００１３】
本実施の形態のゲーム装置が制御するゲームは、移動体に照準カーソルを重ねて作用を与える（例えば、打ち返す、捕える、打ち砕く）ゲームである。このゲームの一例としては、ユーザによって操作される第１キャラクタが、第２キャラクタから送出される移動体に対して作用を与えるゲームがある。例えば、第１キャラクタの一例としての打者キャラクタが、第２キャラクタの一例としての投手キャラクタからリリースされた、移動体の一例としてのボールに照準カーソルを合せて、作用の一例としての打撃を行う野球またはソフトボールゲームが挙げられる。
【００１４】
本実施の形態のゲーム装置１００は、野球ゲームやソフトボールゲームに限らず、サッカー、テニス等、移動体に対して何らかの作用を与える様々なゲームにも適用できるが、以下には、野球ゲームへの適用例を説明する。
【００１５】
図５には、野球ゲームのゲーム画面の一例を示している。ゲーム画面には、ユーザによって操作される打者キャラクタ５０１、対戦相手の投手キャラクタ５０２、照準カーソル５０３、ストライクゾーン５０４等が表示される。野球ゲームでは、照準カーソル５０３はミートカーソルとも称され、打者キャラクタ５０１がボールを打撃可能な領域となる。また、照準カーソル５０３の中央部あるいは中心部にボールが重なった状態でバットスイングすれば、効果的な打撃、即ち長打やホームランが出やすくなる。
【００１６】
打者キャラクタ５０１を操作するユーザは、投手キャラクタ５０２が投げたボールオブジェクト（以下、単に「ボール」と称する）に照準カーソル５０３が重なるように、照準カーソル５０３を移動させる操作を行う。ゲーム装置は、ユーザの操作に応じて、画面上の照準カーソル５０３を移動させる。ユーザが照準カーソル５０３を移動させることにより、バットオブジェクトのスイングの位置を調整できる。
【００１７】
ここで、本実施の形態のゲームでは、照準カーソル５０３の大きさは一定ではなく、以下に示すように画面上の位置（座標）に応じて照準カーソル５０３の大きさが変化する。
【００１８】
図６に示すように、本ゲーム装置は、照準カーソル５０３の移動が可能な特定領域５０５を画面上に設定する。特定領域５０５は、従来のストライクゾーンとは異なる概念であり、後記するように、打者側のボールに対するコース予想を、ゲーム上で実現させるためのものである。この特定領域５０５の画面上の位置については、任意に定めることができる。例えば、特定領域５０５は、ストライクゾーン５０４の位置に初期設定することができる。図６では、特定領域５０５をストライクゾーン５０４と一致するように初期設定した例を示している。
【００１９】
なお、特定領域５０５の大きさ（面積）は任意に設定可能であり、ストライクゾーン５０４よりも大きくしたり、小さくしたりしてもよい。また、照準カーソル５０３は、特定領域５０５の外側にも移動できるようにしてもよいし、特定領域５０５の外側には移動できないようにしてもよい。
【００２０】
そして、ゲーム装置は、特定領域５０５における位置に応じて、前記照準カーソル５０３の大きさが変化するように、前記特定領域５０５内における前記照準カーソル５０３の大きさを設定する。例えば、照準カーソル５０３は、特定領域５０５の中央部において最も大きく、中央部から離れるほど照準カーソル５０３が小さくなるような設定にすることができる。これにより、図７に例示するように、特定領域５０５の中央部に存在する照準カーソル５０３を様々な方向へ移動させた場合、点線で示すように、特定領域５０５の外周に近づくに連れて連続的に（または段階的に）照準カーソル５０３が小さくなる。これは、現実の野球では、一般的にストライクゾーン５０４の中央部は打撃し易いが、ストライクゾーン５０４の端部は打撃し難いという状況を、ゲームに的確に反映させたものである。なお、図７では、上、下、左、右、右上、右下、左上、左下の８方向のみを示しているが、ユーザは照準カーソル５０３を任意の方向へ移動させることができる。
【００２１】
図７に示す特定領域５０５内における照準カーソル５０３の大きさ分布の設定によれば、図８に例示するように、ストライクゾーン５０４の真ん中のコースに存在する照準カーソル５０３の大きさが最大となるので、ボールに対して照準カーソル５０３を重ね合わせ易くなることから、ユーザは真ん中のコースにきたボールを打撃し易くなる。一方、図９に例示するように、照準カーソル５０３がストライクゾーン５０４の真ん中からずれた位置に存在する場合は、照準カーソル５０３の大きさが図８の場合よりも小さくなるので、ボールに対して照準カーソル５０３を合わせ難くなることから、ユーザによる打撃操作がより困難になる。
【００２２】
ところで、この場合、投手側から見れば、単純にストライクゾーンの端部を狙えば有利になるので、このままでは投手側のみにメリットが発生することになる。そこで、本実施の形態のゲーム装置では、さらに現実世界において見られる、打者のコース予想という概念を加え、ユーザ自らの操作により、特定領域５０５を移動できるようにしている。
【００２３】
すなわち、ユーザは、投手キャラクタ５０２からボールがリリースされるまでに、投球コースを予想し、特定領域５０５をストライクゾーン５０４からずれた位置に移動させることができる。例えば、ユーザがアウトコースを予想した場合、特定領域５０５をアウトコース側に移動させればよい。画面上で特定領域５０５が移動しても、基本的に、特定領域５０５の内部の設定（領域内の位置に応じて照準カーソル５０３の大きさが変化する設定）は維持される。よって、図１０に例示するように、特定領域５０５の中央部をアウトコースに位置するように移動させた場合、アウトコースに存在する照準カーソル５０３の大きさが最大となり、ユーザは、アウトコースのボールを、あたかもストライクゾーン５０４の真ん中のボールのように打撃できる。すなわち、ユーザは、特定領域５０５をアウトコース側に移動させることにより、アウトコースを意識した打撃が可能となる。
【００２４】
一方、特定領域５０５の中央部をアウトコースに位置するように移動させたことによって、図１１に例示するように、ストライクゾーン５０４の真ん中のコースに存在する照準カーソル５０３の大きさが小さくなるので、ユーザは真ん中のコースにきたボールが打撃し難くなる。
【００２５】
同様に、図１２に例示するように、ユーザが次のボールがインコースに来ると予想して、特定領域５０５の中央部をインコースに位置するように移動させた場合、インコースに存在する照準カーソル５０３の大きさが最大となり、ユーザは、インコースのボールを、あたかもストライクゾーン５０４の真ん中のボールのように打撃できる。その一方、図１３に例示するように、ストライクゾーン５０４の真ん中のコースに存在する照準カーソル５０３の大きさが小さくなるので、ユーザは真ん中のコースにきたボールが打撃し難くなる。
【００２６】
すなわち、ユーザのコース予想が当たれば、打者にとって本来不利なはずのストライクゾーン５０４の端部の投球コースが打ち易くなるので、単純に投手側にのみメリットが生じることはなくなり、現実世界での投打の駆け引きを、ゲーム上により緻密でリアルに反映できる。以下に、これを実現するゲーム装置の構成の一例を説明する。
〔ゲーム装置の構成〕
【００２７】
図１は、ゲーム装置１００の構成を示すブロック図である。本実施の形態では、ゲーム装置１００の一例として、家庭用のテレビジョン２００に接続して使用する家庭用ビデオゲーム機について説明する。ゲーム装置１００には、ゲームプログラムが記録されたコンピュータ読み出し可能な記録媒体３００が装填され、当該記録媒体３００よりゲームプログラムが適宜読み出されてゲームが実行される。
【００２８】
ゲーム装置１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１、バスライン２、グラフィックスデータ生成プロセッサ３、インターフェース回路（Ｉ／Ｆ）４、ＲＡＭ（Random Access Memory）５、ＲＯＭ（Read Only Memory）６、伸張回路７、パラレルポート８、シリアルポート９、描画プロセッサ１０、音声プロセッサ１１、デコーダ１２、インターフェース回路（Ｉ／Ｆ）１３、バッファ１４〜１６、記録媒体ドライブ１７、メモリ１８、及びコントローラ１９を備えている。このゲーム装置１００が接続されるテレビジョン２００は、テレビジョンモニタ２１、増幅回路２２及びスピーカ２３を備えている。
【００２９】
ＣＰＵ１は、バスライン２及びグラフィックスデータ生成プロセッサ３に接続されている。バスライン２は、アドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含んでいる。このバスライン２を介して、ＣＰＵ１、インターフェース回路４、ＲＡＭ５、ＲＯＭ６、伸張回路７、パラレルポート８、シリアルポート９、描画プロセッサ１０、音声プロセッサ１１、デコーダ１２、インターフェース回路１３および通信制御部２０が相互に接続されている。
【００３０】
描画プロセッサ１０は、バッファ１４及びテレビジョンモニタ２１に接続されている。音声プロセッサ１１は、バッファ１５及びテレビジョン２００の増幅回路２２に接続されている。デコーダ１２は、バッファ１６及び記録媒体ドライブ１７に接続されている。インターフェース回路１３は、メモリ１８及びコントローラ１９に接続されている。
【００３１】
なお、ゲーム装置１００がパーソナルコンピュータやワークステーションとして構成される場合、テレビジョンモニタ２１等は、コンピュータ用のディスプレイに対応する。また、伸張回路７、描画プロセッサ１０、及び音声プロセッサ１１等は、それぞれ記録媒体３００に記録されているゲーム制御プログラムのデータの一部又はコンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、インターフェース回路４、パラレルポート８、シリアルポート９及びインターフェース回路１３は、コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、バッファ１４〜１６は、それぞれＲＡＭ５又は拡張メモリの各記憶エリアに対応する。
【００３２】
前記グラフィックスデータ生成プロセッサ３は、ＣＰＵ１のいわばコプロセッサとしての役割を果たすものであり、座標変換や光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベクトルの演算を、並列処理によって行う。このグラフィックスデータ生成プロセッサ３が行う主な処理としては、ＣＰＵ１から供給される画像データの２次元又は３次元空間内における各頂点の座標データ、移動量データ、及び回転量データ等に基づいて、所定の表示エリア上における処理対象画像のアドレスデータを求めてＣＰＵ１に返す処理、仮想的に設定された光源からの距離に応じて画像の輝度を計算する処理等がある。
【００３３】
インターフェース回路４は、周辺デバイス、例えばマウスやトラックボール等のポインティングデバイス等のインターフェース用に用いられる。ＲＡＭ５は、メインメモリとして用いられる。ＲＯＭ６にはゲーム装置１００のオペレーティングシステムとなるプログラムデータ等が記憶されている。
【００３４】
伸張回路７は、動画に対するＭＰＥＧ（Moving Picture Experts Group）規格や静止画に対するＪＰＥＧ（Joint Photographic Experts Group）規格に準拠したイントラ符号化によって圧縮された圧縮画像に対し、伸張処理を施す。この伸張処理は、デコード処理（Variable Length Codeによってエンコードされたデータのデコード）、逆量子化処理、ＩＤＣＴ（Inverse Discrete Cosine Transform）処理、イントラ画像の復元処理等を含む。
【００３５】
描画プロセッサ１０は、所定時間（例えば、１フレーム時間である１／６０秒）ごとにＣＰＵ１が発行する描画命令に基づいて、バッファ１４に対する描画処理を行う。バッファ１４は、例えばＲＡＭで構成され、表示エリア（フレームバッファ）と非表示エリアとに分けられる。表示エリアは、テレビジョンモニタ２１の表示面上に表示する画像データの展開エリアで構成される。非表示エリアは、スケルトンを定義するデータ、ポリゴンを定義するモデルデータ、モデルに動きを行わせるアニメーションデータ、各アニメーションの内容を示すパターンデータ、テクスチャデータ及びカラーパレットデータ等の記憶エリアで構成される。ここで、テクスチャデータは２次元の画像データであり、カラーパレットデータはテクスチャデータ等の色を指定するためのデータである。ＣＰＵ１は、これらのデータを記録媒体３００から一度に又はゲームの進行状況に応じて複数回に分けて読み出して、予めバッファ１４の非表示エリアに記録する。
【００３６】
音声プロセッサ１１は、記録媒体３００から読み出されたＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）データを音源としてバッファ１５に記憶させる。この音声プロセッサ１１は、例えば、周波数４４．１ｋＨｚのクロック信号に基づいてバッファ１５からＡＤＰＣＭデータを読み出し、当該ＡＤＰＣＭデータに対してピッチ変換、ノイズ付加、エンベロープ設定、レベル設定及びリバーブ付加等の処理を施す。音声プロセッサ１１で処理された音声データは、増幅回路２２を介してスピーカ２３から出力される。
【００３７】
記録媒体ドライブ１７としては、例えば、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ、ＣＤ−ＲＯＭドライブ、ハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等が用いられる。この場合、記録媒体３００としては、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、半導体メモリ等が用いられる。記録媒体ドライブ１７は、記録媒体３００から画像データ、音声データ及びプログラムデータを読み出し、読み出したデータをデコーダ１２に供給する。デコーダ１２は、記録媒体ドライブ１７で読み出されたデータに対してＥＣＣ（Error Correction Code）によるエラー訂正処理を施し、当該処理後のデータをＲＡＭ５又は音声プロセッサ１１に供給する。
【００３８】
メモリ１８は、補助記憶装置であり、例えばゲームが中断された場合において、中断時点でのゲーム状態を保持するために各種ゲームパラメータ等を記憶する不揮発性の記憶領域を有する。また、メモリ１８は、ゲームプログラムや各種データを記憶することができる。このメモリ１８としては、例えばカード型メモリ、ハードディスク、半導体メモリ等を用いることができる。
【００３９】
コントローラ１９は、操作者であるユーザが種々の操作指令を入力するために使用する操作装置であり、ユーザの操作に応じた操作信号を、インターフェース回路１３を介してＣＰＵ１に送出する。このコントローラ１９は、例えば、アナログスティック、方向キー、確定ボタン等を供えている。このコントローラ１９は、特定領域５０５や照準カーソル５０３の移動、打者キャラクタ５０１による打撃等を実行させるコマンドを、ＣＰＵ１に与えるために使用される。
【００４０】
次に、上記のゲーム装置１００の概略動作について説明する。ゲーム装置１００に電源が投入されると、ＲＯＭ６に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体３００からゲームプログラムを読み出すように、ＣＰＵ１は記録媒体ドライブ１７に指示する。記録媒体ドライブ１７が記録媒体３００から読み出した画像データ、音声データ及びプログラムデータは、デコーダ１２に供給されてエラー訂正処理が施される。
【００４１】
エラー訂正処理が施された画像データは、バスライン２を介して伸張回路７に供給されて上述した伸張処理が施される。その後、画像データは描画プロセッサ１０に供給され、当該描画プロセッサ１０によってバッファ１４の非表示エリアに書き込まれる。また、デコーダ１２によってエラー訂正処理が施された音声データは、ＲＡＭ５又は音声プロセッサ１１を介してバッファ１５に書き込まれる。また、デコーダ１２によってエラー訂正処理が施されたプログラムデータはＲＡＭ５に書き込まれる。
【００４２】
以降、ＣＰＵ１は、ＲＡＭ５に記憶されているゲーム制御プログラム及びユーザがコントローラ１９を用いて指示する内容に基づいて、選手カード交換処理やゲーム進行処理を行う。すなわち、ＣＰＵ１は、ユーザがコントローラ１９を用いて指示する内容に基づいて、画像処理の制御、音声処理の制御及び内部処理の制御等を適宜行う。
【００４３】
また、ゲーム装置１００は、通信インターフェースを含む通信制御部２０を備えており、無線ＬＡＮ通信、インターネット通信、距離無線通信または有線通信などにより他のゲーム装置１００と接続し、両者間で同期をとりながらデータのやり取りを行うことによって、通信対戦型のゲームを実行することも可能である。
【００４４】
図２または図３に示すように、二人のユーザが通信対戦する形態では、二人のユーザがそれぞれ操作する２台のゲーム装置１００がネットワーク６００を介して通信可能に接続される。ネットワーク６００としては、インターネット、公衆回線（電話回線、移動体通信回線等）、有線ＬＡＮ（Local Area Network）、無線ＬＡＮ、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）、ＵＷＢ（Ultra Wide Band）等であってもよく、或いはこれらを組み合せたものであってもよい。
【００４５】
ネットワーク６００を介した通信対戦の方式としては、図２に例示するように、複数のゲーム装置１００間で直接通信して対戦する、いわゆるＰ２Ｐ（Peer to Peer）方式が適用できる。また、複数のゲーム装置１００が直接無線通信を行うアドホックモードでの無線通信対戦や通信ケーブルを介した有線通信対戦も可能であり、これらはＰ２Ｐ方式に含まれる。通信対戦では、例えばＰ２Ｐ通信により２台のゲーム装置１００が互いに同期をとりながら共通の仮想ゲーム空間を構築し、ゲームを進行する。
【００４６】
また、ネットワーク６００を介した通信対戦の方式としては、図３に示すように、クライアントとしての複数のゲーム装置１００がサーバ装置４００を介して対戦する、いわゆるクライアント／サーバ方式も適用できる。すなわち、投手キャラクタから送出されたボールを、打者キャラクタが打ち返す対戦を、２台のゲーム装置１００間で通信しながら実行するに際し、サーバ装置４００を介して通信する形態であってもよい。
【００４７】
なお、本ゲームには、ユーザが他のユーザと通信対戦するゲームモード以外にも、ユーザがコンピュータと対戦するゲームモード（いわゆるＣＰＵ対戦モード）もある。以下には、主に、通信対戦のゲームモードを例に挙げて、ゲームの一例を説明する。
〔ゲームの概要〕
【００４８】
図２または図３に示すように、二人のユーザがネットワーク６００を介して通信対戦する形態では、２台のゲーム装置１００にそれぞれ接続されたテレビジョン２００のテレビジョンモニタ２１に、図６に例示する画面と図１４に例示する画面とがそれぞれ表示される。すなわち、打者キャラクタ５０１を操作する側のゲーム装置１００のテレビジョンモニタ２１には、前述の図６の画面が表示され、投手キャラクタ５０２を操作する側のゲーム装置１００のテレビジョンモニタ２１には図１４のゲーム画面が表示される。
【００４９】
図１４は、投手キャラクタ５０２が打者キャラクタ５０１に対して投球した直後の状態を示している。同図は、投手側から打者側を見た状態の画像を示しており、投手キャラクタ５０２を操作するユーザは、投打の対戦時にはこの画面を見ながらゲームを行なう。投手側のユーザは投球前に球種および投球コースを選択できる。例えば、画面には球種選択用アイコン５１１が表示され、ユーザは、この球種選択用アイコン５１１を見ながらコントローラ１９（アナログスティックまたは方向キー等）を操作して球種を選択し、決定ボタンを押すことで球種の選択を確定する。
【００５０】
図１４に示す球種選択用アイコン５１１の例では、中央部から周囲に向かって６本のラインａ、ｂ、ｃ、ｄ、ｅ、ｆが延びており、６種類の球種から１つを選択可能である。例えば、ａが「ストレート」、ｂが「シュート」、ｃが「シンカー」、ｄが「フォーク」、ｅが「カーブ」、ｆが「スライダー」である。なお、図１４の例では、６種類の球種が選択可能であるが、選択可能な球種は投手キャラクタ５０２毎に異なっており、例えば２種類〜５種類の球種しか選択できない場合もある。ユーザの操作によって選択された球種は、球種選択用アイコン５１１の上部に表示される。
【００５１】
上記のようにして球種が決定されると、投手キャラクタ５０２が投球モーションに入る。例えば、その後、投手キャラクタ５０２がボールをリリースするまでの間に、ユーザは投球コースを指定することができる。画面には、ストライクゾーン５０４および投球コースを指定するためのコース指定カーソル５１２が表示される。例えば、ユーザは、コントローラ１９（アナログスティックまたは方向キー等）を操作してコース指定カーソル５１２を移動させ、投球コースを指定できる。
【００５２】
なお、画面一体型のゲーム装置１００において、画面がタッチパネルになっている場合には、ユーザが指またはスタイラス等で画面に接触することにより、接触位置を投球コースとして指定できるようにしてもよい。
【００５３】
上記のようにして投球コースを指定した後は、ユーザがコントローラ１９の投球開始ボタンを押すことにより、又は自動的に、投手キャラクタ５０２が投球を開始し、ボールをリリースする。なお、図１４では、便宜上、ストライクゾーン５０４、球種選択用アイコン５１１、コース指定カーソル５１２を表示しているが、例えばボールのリリース後はこれらの表示を消去してもよい。
【００５４】
ゲーム装置１００は、投手側のユーザによって選択された球種および投球コースに基づいて、投手キャラクタ５０２からリリースされたボールの軌道を算出し、ボールをホームベース方向へと移動させる。なお、ゲーム装置１００は、球種および投球コースだけではなく、投手キャラクタ５０２の能力パラメータ（球速、コントロール、変化レベル等）に基づいて、投手キャラクタ５０２からリリースされたボールの軌道を算出してもよい。ボールの軌道の算出については、既知のアルゴリズムを適用できる。
【００５５】
なお、上記では投手側のユーザが球種および投球コースを選択する例を示したが、投球コースのみを選択することにより、投手キャラクタ５０２が投球を開始するような、より簡易的な野球ゲームとすることもできる。
【００５６】
ところで、打者キャラクタ５０１を操作するユーザには、投手側のゲーム装置１００の画面（図１４の画面）は見えないので、相手がどの球種や投球コースを選択したのかは分からない。
【００５７】
一方、打者キャラクタ５０１を操作するユーザは、図６、図８〜図１３に例示する画面を見ながらゲームを行なう。打者キャラクタ５０１が打席に立ったときに、ストライクゾーン５０４に重畳されて特定領域５０５が初期設定される。すなわち、特定領域５０５のデフォルトの位置は、特定領域５０５の中央部がストライクゾーン５０４の中央部と一致する位置である。
【００５８】
特定領域５０５の内部における照準カーソル５０３の大きさは、例えば、特定領域５０５の中央部において最も大きく、中央部から離れるほど小さくなるように設定されている。従って、図７に例示するように、ユーザが特定領域５０５内で照準カーソル５０３を移動させれば、特定領域５０５の内部のローカル座標によって、照準カーソル５０３の大きさが変化する。ここで、ローカル座標としては、例えば、特定領域５０５の中央部（中心点）を原点とした座標系を適用できる。
【００５９】
前述のように、ユーザは、投手キャラクタ５０２がボールをリリースするまでに、投球コースを予測し、必要に応じて特定領域５０５を移動させることができる。特定領域５０５が移動しても、基本的に、特定領域５０５の内部における照準カーソル５０３の大きさの設定は維持される。
【００６０】
例えば、ユーザがストライクゾーン５０４の真ん中のコースを予想（または意識）した場合、特定領域５０５の中央部がストライクゾーン５０４の中央部と一致しているデフォルトの位置から、特定領域５０５を移動させる必要はない。
【００６１】
また、ユーザがストライクゾーン５０４の真ん中のコース以外を予想（または意識）した場合、図１０、図１２等に示すように、特定領域５０５の中央部が予想したコースに位置するように、特定領域５０５を移動させる。
【００６２】
なお、投手キャラクタ５０２を操作するユーザは、図６、図８〜図１３の画面は見えないので、打者側のユーザがどのコースを予想して特定領域５０５を移動させたかは分からない。
【００６３】
投手キャラクタ５０２からボールがリリースされた後は、最早、ユーザが特定領域５０５を移動させることはできない。打者キャラクタ５０１を操作するユーザは、投手キャラクタ５０２が投げたボールに重なるように照準カーソル５０３を移動させると共に、ボールを打撃可能なタイミングでスイングボタンを押すことにより、ボールを打ち返すことができる。ここで、ボールを打撃可能なタイミングとは、ボールが打者キャラクタ５０１の近傍を通過する所定の打撃可能時間帯（例えば、４フレーム時間）とすることができる。
【００６４】
ところで、投手キャラクタ５０２が投げたボールに照準カーソル５０３が重ならなければ、そのボールを打ち返せない。この場合、打者キャラクタ５０１が振ったバットにボールが当たらずに、空振りとなる。
【００６５】
あるいは、バリエーションとして、照準カーソル５０３は、ボールを効果的に打てるバットの領域である、所謂、スイートスポットを含む所定領域としてもよい。この場合、照準カーソル５０３がボールに重ならない場合でも、バットに当たりさえすれば（すなわち、照準カーソル５０３の周辺のバットオブジェクトの存在する領域と、ボールとが重なれば）、凡打にはなるが、空振りにはならないようにすることができる。
【００６６】
もしも、ボールを打撃可能なタイミング以外でスイングボタンが押された場合には、打者キャラクタ５０１は空振りする。一方、ボールを打撃可能なタイミングでスイングボタンが押されたときに、照準カーソル５０３がボールと重なっている場合には、打者キャラクタ５０１がボールを打ち返す。ボールを打撃可能なタイミングでスイングボタンが押された場合でも、照準カーソル５０３がボールと重ならなければ、打者キャラクタ５０１は空振りする（またはバットに当たっても凡打となる）。
【００６７】
打者側のユーザのコース予想が当たれば、すなわち、投手キャラクタ５０２が投げたボールが、予め移動させておいた特定領域５０５の中央部付近に来れば、打撃し易くなる。これは、特定領域５０５の中央部で、照準カーソル５０３の面積が最大となるためである。
【００６８】
一方、打者側のユーザのコース予想が外れれば、すなわち、投手キャラクタ５０２が投げたボールが、予め移動させておいた特定領域５０５の中央部から離れたコースに来れば、打撃の難易度が高くなる。これは、特定領域５０５の中央部から離れるほど照準カーソル５０３の面積が小さくなるためである。
【００６９】
打撃に成功した場合、ゲーム装置１００は、スイングボタンが押されたタイミング、照準カーソル５０３の中心（重心）とボールの中心（重心）とのずれ量等に基づいて、打撃されたボールの軌道を算出し、ボールを移動させる。例えば、スイングボタンが押されたタイミングが、打撃可能時間帯の中間付近ならばセンター方向の打撃、それよりも早ければ、所謂、引っ張る打撃、それよりも遅ければ、所謂、流し打ちの打撃となる。また、照準カーソル５０３の中心とボールの中心とのずれ量が少ないほど、強いライナー性の打球となる。また、照準カーソル５０３の中心がボールの中心よりも上側にずれていれば、所謂、ゴロの打球、下側にずれていれば、所謂、フライの打球となる。このように、照準カーソル５０３とボールとの重なり方によって、打球の速度や打球の角度が変わる。さらに、ゲーム装置１００は、打者キャラクタ５０１の能力パラメータ（パワー、弾道等）をも考慮して、打ち返されたボールの軌道を算出してもよい。ボールの軌道の算出については、既知のアルゴリズムを適用できる。
〔ゲーム装置の機能的構成および動作〕
【００７０】
次に、図４の機能ブロック図等を参照して、ゲーム装置１００の主要な機能的構成について説明する。図４に示すように、ゲーム装置１００は、主に、特定領域設定手段５１、領域内カーソル設定手段５２、特定領域移動手段５３およびカーソル移動手段５４を備えている。これらの各手段は、ゲーム装置１００のＣＰＵ１が、本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
【００７１】
特定領域設定手段５１は、照準カーソル５０３の移動が可能な特定領域５０５を画面上に設定する機能を有する。特定領域５０５の画面上の初期位置については、任意に定めることができる。本実施の形態の野球ゲームでは、図６に例示するように、特定領域設定手段５１は、画面上の基準位置の一例としてのストライクゾーン５０４の位置に、特定領域５０５を初期設定する。すなわち、特定領域５０５の中央部（中心）の座標が、ストライクゾーン５０４の中央部（中心）の座標と一致するように、特定領域５０５を初期設定する。
【００７２】
例えば、ゲームプログラムがゲーム装置１００のＲＡＭ５にロードされた場合、特定領域５０５が初期設定される画面上の基準位置のグローバル座標の情報もＲＡＭ５に格納される。特定領域設定手段５１は、この基準位置のグローバル座標の情報に基づいて、特定領域５０５を画面上に初期設定する。ここで、グローバル座標とは、例えば、ゲーム画面の左上角を基準とした座標である。
【００７３】
このように、特定領域５０５が移動される前の初期位置（デフォルトの位置）が、常に基準位置（ストライクゾーン５０４の位置等）に固定化されるので、ユーザにとって特定領域５０５の位置の認識が容易となり操作性が向上する。
【００７４】
特定領域５０５を初期設定するタイミングについては、ゲーム内容に応じて適宜定めることができる。本実施の形態では、打者キャラクタ５０１が打席に立ったタイミングで、特定領域設定手段５１が、特定領域５０５をストライクゾーン５０４の位置に初期設定する。なお、投球コースの予想は１球毎に行うものであることから、その後も、投手キャラクタ５０２が投球の準備に入る１球毎に、特定領域５０５を基準位置であるストライクゾーン５０４の位置に初期設定（再設定）してもよい。例えば、ユーザが投球前に特定領域５０５を基準位置からアウトコース側へ移動させたとする。その後、打者キャラクタ５０１がその投球を見送る、打撃したがファールになる、または空振りすることにより、投手キャラクタ５０２が次の投球の準備に入るときに、アウトコース側へ移動されていた特定領域５０５が自動的に基準位置に戻される。
【００７５】
あるいは、打者キャラクタ５０１が打席に立ったタイミングで、特定領域設定手段５１が特定領域５０５を基準位置であるストライクゾーン５０４の位置に初期設定した後は、当該打者キャラクタ５０１の打席が終了するまで、特定領域５０５を自動的に初期位置に戻すことはしないようにしてもよい。
【００７６】
また、特定領域５０５の画面上の大きさ、形状についても、任意に定めることができる。本実施の形態の例では、特定領域５０５を、ストライクゾーン５０４と同じ大きさ及び形状（矩形）としている。これにより、図６に例示するように、特定領域５０５は、基準位置においてストライクゾーン５０４と一致するように設定される。
【００７７】
基準位置に初期設定された特定領域５０５がストライクゾーン５０４と一致することにより、打者側のユーザが真ん中コースを予想する場合、特定領域５０５を移動させる必要はなく、それ以外のコースを予想する場合に、予想するコース側に特定領域５０５をシフトさせればよい。このように、ストライクゾーン５０４を基準にしたコース予想を実現することにより、ユーザの操作性が大幅に向上する。
【００７８】
次に、領域内カーソル設定手段５２について説明する。この領域内カーソル設定手段５２は、特定領域５０５内の位置に応じて、照準カーソル５０３の大きさが変化するように、特定領域５０５内における照準カーソル５０３の大きさを設定する機能を有する。すなわち、特定領域５０５の内部の位置と照準カーソル５０３の大きさとの関係が予め定められている。
【００７９】
特定領域５０５の内部の位置の情報としては、例えば、特定領域５０５の中央部（中心点）等を原点としたローカル座標を適用できる。
【００８０】
あるいは、特定領域５０５の内部の位置の情報として、ゲーム画面全体のグローバル座標（例えば、画面の左上角を基準とした座標）を適用してもよい。この場合、特定領域５０５が初期設定される画面上の基準位置（本実施の形態ではストライクゾーン５０４の位置）におけるグローバル座標を適用する。
【００８１】
例えば、特定領域５０５の内部の位置と照準カーソル５０３の大きさとの関係を示すテーブルの情報が、ゲームプログラムが記録された記録媒体３００に格納されており、ゲームの実行時に前記テーブルの情報がＲＡＭ５にロードされる。この場合、領域内カーソル設定手段５２は、前記テーブルに基づいて、特定領域５０５内における照準カーソル５０３の大きさを設定する。
【００８２】
特定領域５０５内において、照準カーソル５０３の大きさが変化するが、どの位置の照準カーソル５０３も、基本的に相似の関係とすることができる。従って、例えば図７に示すように、照準カーソル５０３の形状を円形とした場合、照準カーソル５０３の大きさの情報として、半径または直径の情報を適用できる。
【００８３】
なお、照準カーソル５０３の形状は円形に限定されるものではなく、任意の形状とすることができる。野球ゲームではバットオブジェクト５２０でボールを打ち返すことから、図１５に例示するように、バットオブジェクト５２０の形状を考慮して、照準カーソル５０３を略楕円形状としてもよい。この場合も、特定領域５０５内の照準カーソル５０３は、位置によって大きさが変化しても相似形とすることができる。よって、照準カーソル５０３の大きさの情報として、例えば楕円の長軸または短軸の情報を適用できる。
【００８４】
ここで、領域内カーソル設定手段５２は、図７に示すように、特定領域５０５の中央部から離れるほど照準カーソル５０３が小さくなるように、特定領域５０５内における照準カーソル５０３の大きさを設定することが好ましい。この場合も、領域内カーソル設定手段５２は、前記テーブルに基づいて、特定領域５０５内における照準カーソル５０３の大きさを設定することができる。あるいは、照準カーソル５０３の大きさを、特定領域５０５の中央部からの距離の関数として数式化し、当該関数に基づいて特定領域５０５内における照準カーソル５０３の大きさを設定してもよい。
【００８５】
特定領域５０５内の設定を、特定領域５０５の中央部から離れるほど照準カーソル５０３が小さくなる設定とした場合、特定領域５０５の中央部において、照準カーソルが最も大きくなり、打撃がし易くなる。よって、ユーザは、特定領域５０５の中央部を基準とし、当該中央部が予想コースに位置するように特定領域５０５を移動させれば、的確にコース予想をゲーム上に反映させることができ、ユーザの操作性が向上する。
【００８６】
また、この場合、特定領域５０５内におけるボールの到着コースと特定領域５０５の中央部との離間距離に応じて打撃の難易度が変化する。前記離間距離は予想の的確度を表わし、前記離間距離が小さいほど、予想が的確であり打撃がし易くなる一方、前記離間距離が大きいほど照準カーソル５０３は小さくなって打撃が困難になる。このように、予想の的確度を打撃の難易度として反映させることができる。
【００８７】
また、領域内カーソル設定手段５２は、第１キャラクタの一例としての打者キャラクタ５０１のパラメータに基づいて、特定領域５０５内における照準カーソル５０３の大きさの設定を調整することが好ましい。
【００８８】
ここで、打者キャラクタ５０１のパラメータの一例としては、打撃の得意コースまたは不得意コースに関するパラメータが挙げられる。野球ゲームでは、オーダーに従って１番から９番の選手キャラクタが打者キャラクタ５０１として順番に打席に立つが、各選手キャラクタには、例えばインコースは得意であるがアウトインコースは苦手、高目コースは得意であるが低目コースは苦手等の得意コースおよび／または不得意コースのパラメータが設定されている。選手キャラクタ毎に、得意コースまたは不得意コースに関するパラメータは異なっている。
【００８９】
図１６は、得意コースとしてインコース高目、不得意コースとしてアウトコース低目が設定されている右打ちの選手キャラクタＡが、打者キャラクタ５０１として打席に立った場合の、特定領域５０５内の設定の一例を示している。この場合、図１６に示すように、領域内カーソル設定手段５２は、特定領域５０５内における照準カーソル５０３の大きさ分布の設定において、インコース高目領域５２２（図中のハッチング領域）のカーソルサイズを通常より大きくする一方、アウトコース低目領域５２３（図中のハッチング領域）のカーソルサイズを通常より小さくする調整を行う。図１６において、インコース高目領域５２２およびアウトコース低目領域５２３以外の領域の設定は、図７と同様である。
【００９０】
このように、打者キャラクタ５０１の得意コースについては、特定領域５０５内の照準カーソル５０３の大きさを通常より大きくし、不得意コースについては特定領域５０５内の照準カーソル５０３の大きさを通常より小さくする。
【００９１】
また、領域内カーソル設定手段５２は、打者キャラクタ５０１のパラメータの一例としてのミート能力に応じて、照準カーソル５０３の大きさを調整してもよい。ミート能力とはバットにボールを当てる能力の高さであり、打者キャラクタ５０１のミート能力が大きいほど照準カーソル５０３が大きくなるように調整する。この場合の照準カーソル５０３の大きさ調整は、特定領域５０５内の全体に対して行う。
【００９２】
本構成により、打者キャラクタ５０１のパラメータを、特定領域５０５内における打撃の操作難易度として的確に反映させることができ、遊戯性の向上が図られる。
【００９３】
次に、特定領域移動手段５３について説明する。この特定領域移動手段５３は、移動体の一例としてのボールの移動が開始されるまでのユーザの操作に応じて、特定領域５０５を移動させる機能を有する。本実施の形態では、投手キャラクタ５０２からボールがリリースされるまでの、ユーザのコントローラ１９等を用いた操作に応じて、特定領域移動手段５３が、画面上の特定領域５０５を移動させる。
【００９４】
特定領域５０５を移動させる方法としては、ユーザの操作に応じて特定領域５０５自体を移動させる方法と、ユーザが照準カーソル５０３を移動させる操作を行うことにより、照準カーソル５０３の位置に応じて特定領域５０５を自動的に移動させる方法とがある。まず、前者の方法について説明する。
【００９５】
特定領域移動手段５３は、投手キャラクタ５０２が投じるボールの移動が開始されるまでの、ユーザによる特定領域５０５自体を移動させる操作に応じて、特定領域５０５を移動させる機能を有する。例えば、ユーザがコントローラ１９の上下左右の方向キーを押す操作をすれば、当該操作に応じた方向に、特定領域５０５自体を移動させる。
【００９６】
特定領域５０５が移動しても、基本的に、特定領域５０５内の設定（領域内の位置に応じて照準カーソル５０３の大きさが変化する設定）は維持される。すなわち、特定領域５０５の画面上のグローバル座標が変化しても、特定領域５０５内のローカル座標と照準カーソル５０３の大きさとの相対的関係に変化は生じない。
【００９７】
特定領域５０５の移動によって、特定領域５０５の画面上の位置（グローバル座標）が変化した場合、特定領域５０５内のローカル座標は、既知の座標変換アルゴリズムを適用して、移動後のグローバル座標へ容易に変換できる。
【００９８】
特定領域５０５の移動の単位については、任意に定めることができる。例えば、図１０または図１２に示すように、ストライクゾーン５０４を水平方向および垂直方向にそれぞれ３等分して格子状に９分割し、その１マス単位で水平方向に（すなわち、インコースまたはアウトコースの方向に）特定領域５０５を移動できるようにする。この場合、ストライクゾーン５０４の水平方向の長さの３分の１の距離が、移動の最小単位である。これにより、例えば、図９に示すように、特定領域５０５がストライクゾーン５０４と一致している状態で、ユーザが右方向キーを１回押す操作をすれば、図１０に示すように、特定領域５０５が右方向に１マス移動して、ユーザがアウトコースを予想している状態になる。このように、ストライクゾーン５０４の水平方向の長さの３分の１の距離を移動の最小単位とすることにより、少ない入力操作で、特定領域５０５の中央部を、ストライクゾーン５０４のアウトコースまたはインコースの中央部に、正確に一致させることができ、操作性の向上が図れる。
【００９９】
同様に、ストライクゾーン５０４を９等分した１マス単位で垂直方向に（すなわち、高目コースまたは低目コースの方向に）特定領域５０５を移動できるようにしてもよい。この場合、ストライクゾーン５０４の垂直方向の長さの３分の１の距離が、移動の最小単位である。これにより、少ない入力操作で、特定領域５０５の中央部を、ストライクゾーン５０４の高目コースまたは低目コースの中央部に、正確に一致させることができ、操作性の向上が図れる。
【０１００】
勿論、ストライクゾーン５０４を９等分した１マス単位で水平および垂直の両方向に特定領域５０５を移動できるようにしてもよい。この場合、インコース、アウトコース、高目、低目だけではなく、インコース高目、インコース低目、アウトコース高目、アウトコース低目の各方向に特定領域５０５を移動させることにより、ユーザは、特定領域５０５を移動させた方向の投球コースを予測できる。
【０１０１】
図１７に示すように、特定領域５０５に対する所定の移動可能範囲５２１を設定することが好ましい。例えば、特定領域５０５は、特定領域５０５がストライクゾーン５０４と一致している状態から、上下左右にそれぞれ１マス以上は移動できないようにする。このように特定領域５０５の移動を所定の移動可能範囲５２１に制限している理由は、次のとおりである。すなわち、照準カーソル５０３は、少なくとも特定領域５０５内を移動可能である。打者キャラクタ５０１はバッターボックス内で打撃する必要があるところ、特定領域５０５を制限なくどこにでも移動できるものとすると、打者キャラクタ５０１の打撃可能な範囲が不自然に広がり過ぎることになる。よって、これを回避するために、特定領域５０５に対して移動可能範囲５２１を設定し、その移動を妥当な範囲で制限する。
【０１０２】
特定領域５０５の移動の単位については、上記の例に限定されるものではない。ストライクゾーン５０４を水平方向および垂直方向にそれぞれｎ等分（ｎは２以上の自然数）して格子状に複数分割し、その１マス単位で水平方向および／または垂直方向に特定領域５０５を移動できるようにすることができる。また、特定領域５０５の移動可能範囲５２１についても任意に定めることができる。
【０１０３】
あるいは、特定領域５０５の移動可能範囲内で、１ドット単位で任意の位置に、特定領域５０５を移動できるようにしてもよい。
【０１０４】
本構成では、投手キャラクタ５０２が投じるボールの移動が開始されるまでに、ユーザは、特定領域５０５自体を移動させる操作をして、コース予想に関する先行入力を行うことができる。この場合、画面上の特定領域５０５の位置が、ユーザが予想したコースの位置として明確化される。
【０１０５】
ところで、特定領域５０５は、投手キャラクタ５０２からボールがリリースされるまでは可視化されて、ユーザが画面上で視認可能であるが、リリース後は透明化して不可視としてもよい。あるいは、リリース後は特定領域５０５の透明度を高めて、特定領域５０５の視認性をリリース前よりも低下させてもよい。なお、特定領域５０５が画面上で不可視となっても、特定領域５０５自体は存在するので、特定領域５０５内の照準カーソル５０３の大きさの設定は維持される。
【０１０６】
なお、ストライクゾーン５０４については、常時可視化、常時不可視化、投手キャラクタ５０２が投球動作に入った後のみ不可視、投手キャラクタ５０２からボールがリリースされた後のみ不可視化等、様々な態様が考えられる。
【０１０７】
次に、カーソル移動手段５４について説明する。このカーソル移動手段５４は、照準カーソルを、ユーザの操作に応じて移動させる機能を有する。例えば、ユーザがコントローラ１９のアナログスティック、方向キー等を操作すれば、カーソル移動手段５４が、当該操作に応じて照準カーソル５０３の画面上の位置を変化させる。ユーザによる照準カーソル５０３の移動操作は、投手キャラクタ５０２からボールがリリースされた後は勿論のこと、リリース前でも可能である。
【０１０８】
前述のように、照準カーソル５０３は、少なくとも特定領域５０５内を移動可能である。照準カーソル５０３は、特定領域５０５の外部にも移動できるようにしてもよいし、特定領域５０５の外部には移動できないようにしてもよい。
【０１０９】
ところで、現実世界でも、ストライクゾーンの球を打つよりもストライクゾーンから外れたボール球を打つ方が難しいが、ストライクゾーンから外れたボール球を巧く捉えてヒットにすることは可能である。これをゲームにリアル反映させるべく、図１８の機能ブロック図に示すように、ゲーム装置１００は、領域外カーソル設定手段５８をさらに備えている構成とすることができる。
【０１１０】
領域外カーソル設定手段５８は、特定領域５０５外における照準カーソル５０３の大きさを、特定領域５０５内における特定領域５０５外との境界部に位置する照準カーソル５０３の大きさよりも小さくなるように設定する機能を有する。
【０１１１】
本構成により、特定領域５０５外にも照準カーソル５０３を移動可能とする一方で、特定領域５０５内よりも照準カーソル５０３を小さくして打撃の難易度を高くすることにより、リアル感を高めることができる。
【０１１２】
なお、照準カーソル５０３を特定領域５０５の外部にも移動できるようにする場合は、打撃可能な範囲が不自然に広がり過ぎることを回避するため、照準カーソル５０３を移動できる範囲に制限を設けることが好ましい。例えば、図１７に例示する特定領域５０５の移動可能範囲５２１を、照準カーソル５０３の移動可能範囲とすることができる。
【０１１３】
以上のように、本実施の形態のゲーム装置１００は、打者キャラクタ５０１を操作するユーザが、投手キャラクタ５０２が投じたボールに照準カーソル５０３を重ねて打撃する野球ゲームを制御する。このゲーム装置１００の好ましい構成は、照準カーソル５０３を、ユーザの操作に応じて移動させるカーソル移動手段５４と、ストライクゾーン５０４に照準カーソル５０３の移動が可能な特定領域５０５を設定する特定領域設定手段５１と、特定領域５０５の中央部から離れるほど照準カーソル５０３が小さくなるように、特定領域５０５内における照準カーソル５０３の大きさを設定する領域内カーソル設定手段５２と、投手キャラクタ５０２がボールを投じるまでのユーザの操作に応じて、特定領域５０５をストライクゾーン５０４から移動させる特定領域移動手段５３と、を備えている。
【０１１４】
ところで、野球ゲームでは、イニング毎に攻守を変えてゲームが進行するので、ユーザは打者の立場でゲーム操作をすることも投手の立場でゲーム操作をすることもできる。そこで、図１９の機能ブロック図に示すように、ゲーム装置１００は、基本的に、打者キャラクタ５０１による打撃を制御するための打撃制御手段５０および投手キャラクタ５０２による投球を制御するための投球制御手段６０を備えている。前述の特定領域設定手段５１、領域内カーソル設定手段５２、特定領域移動手段５３およびカーソル移動手段５４は、打撃制御手段５０の機能に含めることができる。また、打撃制御手段５０は、打撃結果決定手段５５をさらに備えている。
【０１１５】
打撃結果決定手段５５は、前述のように、スイングボタンが押されたタイミング、照準カーソル５０３の中心とボールの中心とのずれ量、打者キャラクタ５０１の能力パラメータ等に基づいて、打撃結果を決定する機能を有する。
【０１１６】
投球制御手段６０は、投球パラメータ決定手段６１およびボール移動手段６２を備えている。投球パラメータ決定手段６１は、投手キャラクタ５０２を操作するユーザの操作に基づいて、投球パラメータを決定する機能を有する。前述のように、投手側のユーザは、コントローラ１９等を操作して、投球コース、球種等を選択できる。投球パラメータ決定手段６１は、ユーザによる投球コース、球種等の選択操作に基づいて、投球コース、球種（軌道の変化、ボールの移動速度）等のボールの移動に関する投球パラメータ（移動パラメータの一例）を決定する。
【０１１７】
ボール移動手段６２は、投球パラメータ決定手段６１によって決定された投球パラメータに基づいて、投手キャラクタ５０２からリリースされたボールの軌道を算出し、ボールをホームベース方向へと移動させる機能を有する。
【０１１８】
２人のユーザが、それぞれ自分のゲーム装置１００を操作して通信対戦する場合、投手側のユーザのゲーム装置１００の投球パラメータ決定手段６１によって決定された投球パラメータは、打者側のユーザのゲーム装置１００に送信される。よって、打者側のユーザのゲーム装置１００のボール移動手段６２は、投手側のユーザのゲーム装置１００から受信した投球パラメータに基づいて、投手キャラクタ５０２からリリースされたボールを移動させる。
【０１１９】
なお、ユーザがＣＰＵ対戦モードにより一人でプレイする場合において、ユーザが打者キャラクタ５０１を操作する立場のとき、ゲーム装置１００のＣＰＵ１は、ＡＩプログラム（Artificial Intelligence Program）等に基づく自動制御で、投手キャラクタ５０２による投球を制御する。すなわち、この場合、投球パラメータ決定手段６１は、自動的に投球パラメータを決定する。
【０１２０】
このＣＰＵ対戦モードの場合、投球パラメータ決定手段６１は、特定領域５０５が初期設定された時点で（すなわち、ユーザが特定領域５０５を移動させる前に）、投球パラメータを決定している。
【０１２１】
ここで、本実施の形態のゲーム装置１００の動作の一例を、図２０および図２１のフローチャートを参照しながら、以下に説明する。図２０および図２１は、ユーザが操作する打者キャラクタ５０１が打撃を行う場合における、処理の一例を示している。
【０１２２】
ゲーム装置１００は、打者キャラクタ５０１が打席に立った場合（Ｓ１）、特定領域５０５を画面に設定する（Ｓ２）。本実施の形態では、図６に示すように、ゲーム装置１００は、画面上の基準位置としてのストライクゾーン５０４に、特定領域５０５を初期設定する。この特定領域５０５は、画面上で可視化される。
【０１２３】
そして、ゲーム装置１００は、特定領域５０５内の位置と照準カーソル５０３の大きさとの相対関係を設定する（Ｓ３）。すなわち、ゲーム装置１００は、特定領域５０５内の位置に応じて照準カーソル５０３の大きさが変化するように、特定領域５０５内における照準カーソル５０３の大きさを設定する。本実施の形態では、図７に例示するように、ゲーム装置１００は、特定領域５０５の中央部から離れるほど照準カーソル５０３が小さくなるように、特定領域５０５内における照準カーソル５０３の大きさを設定する。また、図１６に例示するように、打者キャラクタ５０１の得意／不得意に関するパラメータ等に基づいて、特定領域５０５内における照準カーソル５０３の大きさの設定を調整してもよい。
【０１２４】
ゲーム装置１００の領域内カーソル設定手段５２は、特定領域５０５内における照準カーソル５０３の大きさの設定情報を、記憶装置（例えばＲＡＭ５）に記憶する。ここで記憶される設定情報は、特定領域５０５の内部の位置と照準カーソル５０３の大きさとの関係を示すテーブルの情報とすることができる。例えば、ゲーム装置１００は、特定領域５０５内のローカル座標（またはグローバル座標でもよい）と照準カーソル５０３の大きさとの関係を示すテーブルの情報をＲＡＭ５に記憶する。
【０１２５】
また、画面に特定領域５０５が設定された場合、ゲーム装置１００は、特定領域５０５の中央部、すなわちストライクゾーン５０４の中央部に、照準カーソル５０３を初期設定することが好ましい。
【０１２６】
その後、ユーザは、投手キャラクタ５０２からボールがリリースされるまでに、投球コースを予想し、必要に応じて特定領域５０５を移動させる操作が可能である。例えば、ユーザがアウトコースの投球を予想した場合、図１０に示すように、特定領域５０５の中央部がストライクゾーン５０４のアウトコース領域に位置するように、特定領域５０５を移動させればよい。これによって、アウトコースにおいて照準カーソル５０３の大きさが最大となってボールを捉え易くなり、アウトコースを意識した打撃操作が可能となる。一方、図１１に示すように、特定領域５０５をアウトコース側へシフトさせたことにより、ストライクゾーン５０４の真ん中コースにおいて、照準カーソル５０３が図６の場合よりも小さくなってボールを捉えにくくなり、打撃操作の難易度が高まる。
【０１２７】
また、例えば、ユーザがインコースの投球を予想した場合、図１２に示すように、特定領域５０５の中央部がストライクゾーン５０４のインコース領域に位置するように、特定領域５０５を移動させればよい。これによって、インコースにおいて照準カーソル５０３の大きさが最大となってボールを捉え易くなり、インコースを意識した打撃操作が可能となる。
【０１２８】
なお、ユーザがストライクゾーン５０４の真ん中のコースの投球を予想した場合、図６に示すように、特定領域５０５の中央部は、初期設定の状態でストライクゾーン５０４の中央部と一致しているため、特定領域５０５を移動させる必要はない。この場合、真ん中のコースにおいて照準カーソル５０３の大きさが最大となってボールを捉え易くなり、真ん中のコースを意識した打撃操作が可能となる。
【０１２９】
ユーザによって特定領域５０５の移動操作が行われた場合（Ｓ４でＹＥＳ）、ゲーム装置１００は、特定領域５０５内の設定（領域内の位置に応じて照準カーソル５０３の大きさが変化する設定）を維持したまま、画面上の特定領域５０５を移動させる（Ｓ５）。
【０１３０】
このように、画面上の特定領域５０５が移動された場合において、特定領域５０５の移動後の照準カーソル５０３の位置については、以下のようなバリエーションが考えられる。
【０１３１】
特定領域５０５が移動された場合、移動後の特定領域５０５の中央部に、照準カーソル５０３を自動的に再設定してもよい。
【０１３２】
あるいは、特定領域５０５が移動された場合、特定領域５０５と、特定領域５０５内に存在する照準カーソル５０３との相対的な位置関係を維持したまま、特定領域５０５の移動に伴って、照準カーソル５０３も自動的に移動させてもよい。すなわち、特定領域５０５の移動前と移動後とで、特定領域５０５内における照準カーソル５０３のローカル座標は変化しない。
【０１３３】
あるいは、特定領域５０５が移動されても、照準カーソル５０３の画面上の絶対位置（グローバル座標）は変化しないようにしてもよい。
【０１３４】
前記ステップＳ５の実行後、または前記ステップＳ４において特定領域５０５の移動操作が行われない場合、ステップＳ６に移行する。
【０１３５】
ステップＳ６において、ユーザによって照準カーソル５０３の移動操作が行われた場合（Ｓ６でＹＥＳ）、ゲーム装置１００は、画面上の照準カーソル５０３を移動させる（Ｓ７）。この照準カーソル５０３の移動によって、特定領域５０５内の照準カーソル５０３の位置が変化するので、ゲーム装置１００は、照準カーソル５０３の移動に伴って照準カーソル５０３の大きさを変更する（Ｓ８）。例えば、ゲーム装置１００は、ＲＡＭ５に記憶されている、特定領域５０５内のローカル座標と照準カーソル５０３の大きさとの関係を示すテーブルの情報に基づいて、特定領域５０５内の照準カーソル５０３の移動に伴って照準カーソル５０３の大きさを変更する。
【０１３６】
ステップＳ８の実行後、またはステップＳ６において照準カーソル５０３の移動操作が行われない場合（Ｓ６でＮＯ）、ステップＳ９に移行する。このステップＳ９において、投手キャラクタ５０２から未だボールが送出されていなければ（Ｓ９でＮＯ）、ステップＳ４に戻り、ステップＳ４〜Ｓ９が繰り返される。
【０１３７】
ステップＳ９において、投手キャラクタ５０２からボールが送出された場合（Ｓ９でＹＥＳ）、図２１のステップＳ１０に移行し、ゲーム装置１００は、投球されたボールを画面上で移動させる表示制御を実行する。
【０１３８】
ここで、投手キャラクタ５０２からボールが送出された後は、特定領域５０５を不可視にすることが好ましい。これは、次の理由による。すなわち、投手キャラクタ５０２からボールが送出された後も特定領域５０５が可視化されたままでは、投球されたボールや照準カーソル５０３の視認性が悪くなる。そこで、これを回避してユーザによる操作性の向上を図るため、ボールが送出された後は、特定領域５０５を不可視にする。
【０１３９】
また、同様の理由で、投手キャラクタ５０２からボールが送出された後は、ストライクゾーン５０４の枠表示についても不可視にすることが好ましい。なお、投手キャラクタ５０２が足を上げる等して投球動作に入ったときに、ストライクゾーン５０４の枠表示を不可視にしてもよい。
【０１４０】
なお、上記では、投手キャラクタ５０２からボールがリリースされるまで、すなわち移動体としてのボールの移動が開始されるまで、ユーザによる特定領域５０５の移動操作を可能とする例を示したが、次のようにすることもできる。例えば、投手キャラクタ５０２が投球動作に入るまでは、ユーザによる特定領域５０５の移動操作は可能であるが、投球動作が開始された後は、ボールのリリース前であっても、特定領域５０５の移動操作を禁止するようにしてもよい。このように、移動体（ボール等）の移動が開始されるまでの所定のタイミングまで、ユーザによる特定領域５０５の移動操作を可能とし、それ以降は当該移動操作を禁止するようにしてもよい。
【０１４１】
投手キャラクタ５０２による投球動作が開始された後に、特定領域５０５の移動操作を禁止する場合、投球動作が開始された時点で、特定領域５０５を不可視にすることが好ましい。特定領域５０５の移動操作が禁止された時点で、特定領域５０５を不可視にすることにより、特定領域５０５が移動できないことをユーザに明確化できる。
【０１４２】
投手キャラクタ５０２からボールがリリースされた後において、ユーザは、移動するボールに重なるように照準カーソル５０３を移動させる操作を行う。ユーザによって照準カーソル５０３の移動操作が行われた場合（Ｓ１１でＹＥＳ）、ゲーム装置１００は、画面上の照準カーソル５０３を移動させる（Ｓ１２）。この照準カーソル５０３の移動によって、特定領域５０５内の照準カーソル５０３の位置が変化するので、ゲーム装置１００は、照準カーソル５０３の移動に伴って照準カーソル５０３の大きさを変更する（Ｓ１３）。
【０１４３】
例えば、ユーザがアウトコースの投球を予想し、図１０に示すように、特定領域５０５をアウトコースに移動させる先行入力を行っていた場合を想定する。ユーザの予想が的中し、実際にアウトコースにボールが来た場合、アウトコースにおいて照準カーソル５０３の大きさが最大となってボールを捉え易くなる。一方、ユーザの予想が外れて、例えば、真ん中のコースにボールが来た場合、照準カーソル５０３を真ん中のコースに移動させれば、照準カーソル５０３が小さくなり、ボールを捉え難くなる。このように、ユーザがコース予想を行って先行入力（特定領域５０５の移動操作）をした場合、その予想が当たれば打撃し易くなるというメリットを生じる一方、予想が外れれば本来打ち易いはずの真ん中コースが打撃し難くなるというデメリットも生じる。
【０１４４】
ステップＳ１３の実行後、またはステップＳ１１において照準カーソル５０３の移動操作が行われない場合（Ｓ１１でＮＯ）、ステップＳ１４に移行する。このステップＳ１４において、ユーザがスイングボタンを押す打撃操作を未だ行っていなければ（Ｓ１４でＮＯ）、ボールがホームベース後方の捕手の位置に到達したか否かが判定される（Ｓ１５）。このステップＳ１５においてボールが捕手の位置には到達していなければ（Ｓ１５でＮＯ）、ステップＳ１０に戻り、ステップＳ１０〜Ｓ１５が繰り返される。
【０１４５】
ボールが捕手の位置に到達する前に、ユーザがスイングボタンを押す打撃操作を行った場合（Ｓ１４でＹＥＳ）、ゲーム装置１００は、打者キャラクタ５０１にバットをスイングさせる打撃動作を行わせる（Ｓ１６）。その後、ゲーム装置１００は、スイングボタンが押されたタイミング、照準カーソル５０３と投球されたボールとの重なりの程度、打者キャラクタ５０１の能力パラメータ等に基づいて、打撃結果を決定し（Ｓ１７）、その結果を画面に表示する（Ｓ１８）。例えば、打撃に成功した場合、ゲーム装置１００は、スイングボタンが押されたタイミング、照準カーソル５０３の中心とボールの中心とのずれ量等に基づいて、打撃されたボールの軌道を算出し、ボール（打球）を移動させる。
【０１４６】
一方、ユーザが打撃操作を行うことなく（Ｓ１４でＮＯ）、ボールが捕手の位置に到達した場合（Ｓ１５でＹＥＳ）、すなわち、打者キャラクタ５０１がボールを見送った場合、その結果を画面に表示する（Ｓ１８）。図１０等の画面では、ボールカウントやアウトカウント等の表示を省略しているが、例えば、ボールがストライクゾーン５０４を通過した場合には「ストライク」、ストライクゾーン５０４を外れた場合には「ボール」とし、ボールカウントの表示を更新する。
【０１４７】
ステップＳ１８の後、ゲーム装置１００は、現在打席に立っている打者キャラクタ５０１に対する投球を継続するか否かを判断する（Ｓ１９）。例えば、打者キャラクタ５０１が打撃したがファールになった場合、空振りしたが三振でない場合、ボールを見送ったが三振または四球でない場合は、同じ打者キャラクタ５０１に対する投球が継続されるので（Ｓ１９でＹＥＳ）、これらの場合はステップＳ２に戻る。すなわち、ステップＳ２において、ゲーム装置１００は、投手キャラクタ５０２が次の投球の準備に入るときに、特定領域５０５を基準位置であるストライクゾーン５０４の位置に再設定する。
【０１４８】
一方、打者キャラクタ５０１の打席の結果（ヒットまたはアウト）が確定し、当該打者キャラクタ５０１に対する投球が継続されない場合は（Ｓ１９でＮＯ）、処理を終了する。新たな打者キャラクタ５０１が打席に立つ場合は、再度、図２０および図２１の処理が実行される。
【０１４９】
以上のように、本構成では、特定領域５０５内の位置に応じて照準カーソル５０３の大きさが変化するように、特定領域５０５内における照準カーソル５０３の大きさを設定することにより、投手キャラクタ５０２が投球したボールの移動コースに応じた操作難易度をリアルに設定できると共に、基本的に特定領域５０５における照準カーソル５０３の大きさの相対関係を維持したままで、ユーザが特定領域５０５を移動させてコース予想を可能とする。
【０１５０】
投手キャラクタ５０２を操作するユーザ（またはＣＰＵ対戦時のＣＰＵ１）は、本来は打者が打ち難いはずのストライクゾーンの端部のコースを狙った投球をすることができる。これに対して、打者キャラクタ５０１を操作するユーザは、投球コースを予想し、特定領域５０５を予想した投球コースの方へ移動させることにより、その予想が的中すれば、打者にとって本来不利なはずのストライクゾーン５０４の端部の投球コースを打ち易くできる。一方、投球コースの予想が外れれば、通常よりも打撃操作の難易度が高まって不利となる。これにより、ユーザのコース予想をリアルに反映することができる興趣性の高いゲームを実現できる。
【０１５１】
本実施の形態の構成により、投手側のユーザ（またはＣＰＵ１）は、打者に打たれないように投球コースを考えながらピッチングを組み立てる一方、打者側のユーザは、投球コースを読みながら投手を打ち崩そうとする、現実世界での投打の駆け引きを、ゲーム上に緻密でリアルに反映できる。
【０１５２】
次に、領域内カーソル設定手段５２のバリエーションを説明する。ストライクゾーン５０４の真ん中以外のコース（例えばアウトコースを）予想してそのコースを意識した打撃をした場合、その予想が的中すれば、予想しない場合よりも打ち易くなる。但し、コース予想はあくまでユーザの意識に基づくものである。このため、現実的には、真ん中コースを意識した打撃をして、真ん中コースに来たボールを打撃するよりも、真ん中以外のコースを意識した打撃をして、意識したコースに来たボールを打撃する場合の方が、若干ボールを打ち難くなる。これをゲームにリアルに反映させるべく、領域内カーソル設定手段５２は、以下の構成とすることができる。
【０１５３】
すなわち、領域内カーソル設定手段５２は、特定領域５０５が基準位置（本実施の形態ではストライクゾーン５０４の位置）から移動した場合における領域中央部の照準カーソル５０３の大きさを、特定領域５０５が基準位置に存在する場合における領域中央部の照準カーソル５０３の大きさよりも、小さく設定する。
【０１５４】
例えば、図２２Ａに示すように、特定領域５０５が基準位置であるストライクゾーン５０４の位置に存在する場合において、領域中央部の照準カーソル５０３の直径をＬ１とする。また、図２２Ｂに示すように、特定領域５０５が基準位置であるストライクゾーン５０４から右打者のアウトコース側へ移動した場合において、領域中央部の照準カーソル５０３の直径をＬ２とする。この場合、Ｌ１＞Ｌ２となる。特定領域５０５をストライクゾーン５０４の位置からインコース側、高目側、または低目側に移動させた場合も同様である。
【０１５５】
このように、特定領域５０５が基準位置であるストライクゾーン５０４の位置に存在する場合よりも、基準位置から移動した場合の方が、領域中央部の照準カーソル５０３の大きさを小さくすることにより、操作難易度を高くする。これにより、コース予想におけるリアル感をより向上させることができる。
【０１５６】
ところで、図２３に示すように、特定領域５０５が基準位置であるストライクゾーン５０４から移動した場合、基準位置に存在していた移動前の特定領域５０５における移動後の特定領域５０５と重ならない空白領域５３０ができる。同図において、便宜上、空白領域５３０はハッチングにより表している。図２３では、特定領域５０５をストライクゾーン５０４の位置から右打者のアウトコース側へ移動させたことにより、インコース側に、空白領域５３０が発生した例を示している。
【０１５７】
同様に、特定領域５０５をストライクゾーン５０４の位置から右打者のインコース側へ移動させれば、アウトコース側に空白領域５３０が発生する。また、特定領域５０５をストライクゾーン５０４の位置から高目コース側へ移動させれば低目コース側に空白領域５３０が発生し、低目コース側へ移動させれば高目コース側に空白領域５３０が発生する。この空白領域５３０の扱いについて、以下に説明する。
【０１５８】
図２４の機能ブロック図に示すように、ゲーム装置１００は、空白領域内設定手段５６をさらに備えていることが好ましい。この空白領域内設定手段５６は、特定領域５０５が基準位置から移動したことにより発生した空白領域５３０内の照準カーソル５０３の大きさを、移動後の特定領域５０５内の照準カーソル５０３の最小サイズよりもさらに小さくなるように設定する機能を有する。すなわち、空白領域５３０については、特定領域５０５内における打撃操作の最大難易度よりも、さらに難易度が高くなるように、照準カーソル５０３の大きさを設定する。
【０１５９】
例えば、図２５に示すように、特定領域５０５の中央部から離れるほど照準カーソル５０３が小さくなるように、特定領域５０５内における照準カーソル５０３の大きさを設定した場合、特定領域５０５の四隅に存在する照準カーソル５０３ａが、特定領域５０５内の照準カーソル５０３の最小サイズである。この場合、空白領域５３０内の照準カーソル５０３ｂについては、前記四隅の照準カーソル５０３ａよりもさらに小さくなるように設定される。
【０１６０】
なお、図２５の例では、空白領域５３０内の全ての位置で、照準カーソル５０３ｂの大きさを同一としているが、これに限定されるものではない。例えば、空白領域５３０内の照準カーソル５０３ｂの大きさは、移動後の特定領域５０５の中央部から離れるほど、照準カーソル５０３ｂが小さくなるように設定してもよい。
【０１６１】
上記のように、特定領域５０５を基準位置であるストライクゾーン５０４から移動させたことにより発生する空白領域５３０における照準カーソル５０３ｂの大きさを、移動後の特定領域５０５内の照準カーソル５０３の最小サイズよりもさらに小さくすることにより、コース予想が外れたことによるデメリットを明確化できる。これにより、ユーザの遊戯中の緊張感が高まり、遊戯性の向上が図られる。
【０１６２】
本構成の場合、例えばアウトコースの投球を予想したが、実際にはインコースに存在する空白領域５３０にボールが来てコース予想が外れた場合、明確なデメリットを発生させるが、全く打撃をできなくするものではない。これは、空白領域５３０といえども、ストライクゾーン５０４の中に存在するため、打撃自体は可能とする代わりに、打撃操作の困難性を高めたものである。
【０１６３】
なお、特定領域５０５および空白領域５３０以外の領域については、照準カーソル５０３を移動できないようにしてもよいし、移動可能としてもよい。特定領域５０５および空白領域５３０以外の領域にも照準カーソル５０３を移動可能とする場合、当該領域における照準カーソル５０３の大きさは、空白領域５３０内の照準カーソル５０３の大きさよりもさらに小さくなるように設定することができる。
【０１６４】
次に、空白領域５３０の扱いについてのバリエーションを説明する。前述の空白領域５３０において、ユーザが打撃することを禁止し、ユーザによるコース予想が外れたことによるデメリットを、より明確化してもよい。これを実現するゲーム装置１００は、図２６の機能ブロック図に示すように、禁止手段５７をさらに備えている。
【０１６５】
禁止手段５７は、前記空白領域５３０内では、移動体に対して作用を与えることを禁止する機能を有する。本実施の形態では、禁止手段５７は、空白領域５３０内では、移動体の一例としてのボールに対して、作用の一例としての打撃（ボールを打ち返すこと）を禁止する。
【０１６６】
空白領域５３０内で打撃を禁止する例としては、空白領域５３０内に照準カーソル５０３が存在する状態で、ユーザがスイングボタンを押して打撃操作を行っても、打者キャラクタ５０１がバットを振れないようにする、あるいは、バットを振っても空振りになるようにする。
【０１６７】
本構成により、コース予想が外れたことによるデメリットをより明確化することができ、遊戯中の緊張感がより高まり、遊戯性の向上が図られる。
【０１６８】
空白領域５３０内で打撃を禁止する他の例としては、そもそも空白領域５３０内に照準カーソル５０３を移動できないようにしてもよい。この場合、禁止手段５７は、空白領域５３０内への照準カーソル５０３の移動を禁止する機能を有する。
【０１６９】
本構成によれば、ユーザは照準カーソル５０３を空白領域５３０内へ移動させる操作ができなくなるので、コース予想が外れたことによるデメリットをユーザにさらに明確に認識させることができる。よって、遊戯中の緊張感がさらに高まり、遊戯性のさらなる向上が図られる。
【０１７０】
次に、ユーザが照準カーソル５０３を移動させる操作を行うことにより、照準カーソル５０３の位置に応じて特定領域５０５を自動的に移動させる構成について説明する。ゲーム装置１００の特定領域移動手段５３は、移動体（本実施の形態ではボール）の移動が開始されるまでの、ユーザによる照準カーソル５０３を移動させる操作に応じて、移動後の照準カーソル５０３が特定領域５０５の中央部に存在するように、照準カーソル５０３の移動に伴って特定領域５０５を移動させる機能を有する。
【０１７１】
本構成によれば、投手キャラクタ５０２からボールがリリースされるまでは、ユーザがコントローラ１９等の操作により照準カーソル５０３を移動させれば、それに連動して特定領域５０５が移動し、常に照準カーソル５０３が特定領域５０５の中央部に存在する状態になる。
【０１７２】
例えば、図６に示すように、特定領域５０５が、ストライクゾーン５０４の位置に初期設定され、特定領域５０５の中央部に照準カーソル５０３が存在しているとする。この状態から、図２７に示すように、ユーザがコントローラ１９を操作して、照準カーソル５０３をアウトコース低目へと移動させた場合、照準カーソル５０３が特定領域５０５の中央部に位置するように、特定領域５０５も移動する。
【０１７３】
このように、照準カーソル５０３の移動に連動して特定領域５０５が移動しても、前述のとおり特定領域５０５内における照準カーソル５０３の大きさの設定は、基本的に維持される。
【０１７４】
投手キャラクタ５０２からボールがリリースされた後は、最早、特定領域５０５の移動はできないため、ボールがリリースされたときの照準カーソル５０３の位置が、特定領域５０５の中央部の位置として確定される。例えば、投手キャラクタ５０２からボールがリリースされたときに、図２７に示すように照準カーソル５０３がアウトコース低目に存在する場合、特定領域５０５もアウトコース低目に移動されており、ユーザはアウトコース低目を意識（予想）した打撃操作を行うことができる。
【０１７５】
本構成の場合も、投手キャラクタ５０２からボールがリリースされた後は、特定領域５０５の移動ができなくなったことを明確化すると共に、打撃操作の妨げにならないように、特定領域５０５を不可視とすることが好ましい。
【０１７６】
この構成の場合、ユーザは照準カーソル５０３を、例えば１ドット単位で任意の位置に移動できるので、照準カーソル５０３の移動に連動して、特定領域５０５も任意の位置に移動可能である。
【０１７７】
以上のように、本構成によれば、投手キャラクタ５０２からボールがリリースされるまでは、ユーザが照準カーソル５０３を移動させる操作をすれば、照準カーソル５０３の移動に伴い、移動後の照準カーソル５０３の位置に応じて、自動的に特定領域５０５が移動する。よって、ユーザは、投手キャラクタ５０２からボールがリリースされるまでに、予想する投球コースの位置に照準カーソル５０３を移動させればよい。このように、照準カーソル５０３の移動操作をするだけで、それに連動して特定領域５０５が移動するので、ユーザによる操作の簡略化を図ることができる。
【０１７８】
次に、照準カーソル５０３を移動させる操作をするだけで、自動的に特定領域５０５を移動させることができる構成のバリエーションを説明する。上記では、投手キャラクタ５０２からボールがリリースされるまでは、照準カーソル５０３の移動に連動して特定領域５０５も移動する例を示したが、次のような構成も可能である。すなわち、投手キャラクタ５０２からボールがリリースされる前は、照準カーソル５０３を移動させても、特定領域５０５が移動することはない。そして、投手キャラクタ５０２からボールがリリースされたときに、照準カーソル５０３の位置に応じて、特定領域５０５を移動させる。
【０１７９】
例えば、図６に示すように、特定領域５０５が、ストライクゾーン５０４の位置に初期設定された場合、投手キャラクタ５０２からボールがリリースされる直前までは、特定領域５０５はストライクゾーン５０４の位置に固定される。そして、例えば、投手キャラクタ５０２からボールがリリースされた時点で、照準カーソル５０３がストライクゾーン５０４のアウトコース領域に存在すれば、図１０に示すように、特定領域５０５がアウトコースへと自動的に移動する。
【０１８０】
この構成でも、ユーザは、投手キャラクタ５０２からボールがリリースされるまでに、予想する投球コースの位置に照準カーソル５０３を移動させれば、特定領域５０５の位置決めが自動で行われるので、ユーザによる操作の簡略化を図ることができる。
〔その他の実施の形態〕
【０１８１】
前述の各実施の形態では、特定領域５０５が画面上に初期設定される位置（基準位置）をストライクゾーン５０４の位置とする例について説明したが、これに限定されるものではない。例えば、特定領域５０５の中央部の座標が、ストライクゾーン５０４の中央部から所定方向に所定距離ずれた位置に、特定領域５０５が初期設定されるようにしてもよい。例えば、図１０に示すように、特定領域５０５の中央部の座標が、ストライクゾーン５０４の中央部からアウトコース方向に１マス分ずれた位置に、特定領域５０５を初期設定したり、図１２に示すように、インコース方向に１マス分ずれた位置に、特定領域５０５を初期設定したりしてもよい。ここで、１マスとは、例えばストライクゾーン５０４の水平方向の長さの３分の１の距離である。あるいは、特定領域５０５の中央部の座標が、ストライクゾーン５０４の中央部から上方または下方に１マス分ずれた位置に、特定領域５０５を初期設定してもよい。
【０１８２】
例えば、図１０に示すように特定領域５０５がアウトコース方向に１マス分ずれた位置を基準位置とする場合、ユーザがアウトコースを予想する場合は、特定領域５０５を移動させる必要はない。
【０１８３】
また、特定領域５０５が初期設定される基準位置を、ユーザが任意に指定（設定）できるようにしてもよい。例えば、打者側のユーザが、相手投手の投球の組み立てがアウトコース中心と予想した場合、基準位置を、図１０のアウトコースに指定すればよい。そうすれば、アウトコース以外の投球を予想したときにだけ特定領域５０５を移動させればよいので、特定領域５０５を移動させる操作回数を削減できる。
【０１８４】
また、相手投手の投球の組み立てが、右打者と左打者とで異なっていると予想される場合、右打者の場合の基準位置と、左打者の場合の基準位置とを、それぞれ打者側のユーザが予め指定（設定）できるようにしてもよい。
【０１８５】
ユーザが特定領域５０５の基準位置を指定する場合、図示しない設定画面で、ユーザがコントローラ１９等を使用して基準位置を指定する操作を行う。この操作に基づいて、ゲーム装置１００は指定された基準位置の情報（画面上の座標情報等）を記憶装置（メモリ１８等）に保存し、以降は当該基準位置を適用する。この構成において、ユーザが特定領域５０５の基準位置を指定しない場合は、デフォルトの基準位置（例えば、特定領域５０５の中央部が、ストライクゾーン５０４の中央部と一致する位置）が適用されるようにすることができる。
【０１８６】
また、前述の各実施の形態では、特定領域５０５を、ストライクゾーン５０４と同じ大きさ及び形状（矩形）としたが、これに限定されるものではない。例えば、特定領域５０５をストライクゾーン５０４よりも大きくしたり、あるいは小さくしたりしてもよい。また、特定領域５０５は矩形に限らず、例えば、円形、楕円形等であってもよい。
【０１８７】
前述の各実施の形態では、野球ゲームへの適用例を示したが、これに限らず、サッカー、テニス等、移動体に対して何らかの作用を与える様々なゲームにも適用できる。以下には、サッカーゲームへの適用例を示す。
【０１８８】
サッカーのＰＫ戦では、第１キャラクタの一例としてのゴールキーパーキャラクタが、第２キャラクタの一例としてのキッカーキャラクタから送出される（蹴り出される）移動体の一例としてのボールを、捕えるまたは弾く。ゴールキーパーキャラクタを操作するユーザは、照準カーソルをキッカーキャラクタから送出されたボールに重ねることにより、そのボールを、捕えるまたは弾くことができる。
【０１８９】
このようなサッカーゲームの場合、ゲーム装置１００の特定領域設定手段５１は、ゴールキーパーキャラクタがボールを捕えるか弾くことが可能な領域を、前記特定領域として画面上に設定することができる。例えば、特定領域は、ゴールキーパーキャラクタの立ち位置を中心とする位置に初期設定することができる。
【０１９０】
例えば、特定領域５０５の大きさは、ゴール全体よりは若干小さな面積とすることができる。また、ゴールキーパーキャラクタの能力パラメータが高い場合には、特定領域をゴールと同面積としてもよい。また、ゴールキーパーキャラクタの能力パラメータが低いほど、特定領域の面積を小さくしてもよい。このように、キャラクタのパラメータに応じて特定領域５０５の大きさを変更してもよい。
【０１９１】
そして、ゲーム装置１００の領域内カーソル設定手段５２は、次に例示するように、特定領域内の位置に応じて照準カーソルの大きさが変化するように、特定領域内における照準カーソルの大きさを設定する。すなわち、特定領域内では、中央部がゴールキーパーキャラクタにとって最もボールを捕えやすいことから、照準カーソルを最も大きくし、中央部から特定領域の外周に向かって、照準カーソルを小さくするように設定できる。また、ゴールキーパーキャラクタにとっては、足より手の方がボールに触れ易いものとして、特定領域の上部の方が、下部よりも照準カーソルが大きくなるように設定してもよい。
【０１９２】
そして、ゴールキーパーキャラクタを操作するユーザは、キッカーキャラクタが右側のコースを狙っていると予想した場合には、キッカーキャラクタからボールが送出されるまでに、特定領域を右に移動させる操作を行う。これにより、ゲーム装置１００の特定領域移動手段５３は、特定領域内の位置と照準カーソルの大きさとの相対関係を維持したままで、画面上の特定領域を移動させる。
【０１９３】
この場合、ユーザのコース予想が当たり、特定領域を移動させた方向に、キッカーキャラクタがシュートしたボールが飛んで来れば、比較的大きな照準カーソルでボールを捕えることができるというメリットが発生する。一方、ユーザのコース予想が外れて、特定領域を移動させた方向とは異なる方向に、キッカーキャラクタがシュートしたボールが飛んで来れば、比較的小さな照準カーソルでボールを捕える必要が生じるというデメリットが発生する。このサッカーゲームでも、野球ゲームと同様に、現実世界でのキッカーとゴールキーパーとの駆け引きを、ゲーム上にリアルに反映できる。
【０１９４】
次に、テニスゲームへの適用例を示す。テニスのサーブの場面では、第１キャラクタの一例としてのレシーバーキャラクタが、第２キャラクタの一例としてのサーバーキャラクタから送出される移動体の一例としてのボールを、打ち返す。レシーバーキャラクタを操作するユーザは、照準カーソルをサーブされたボールに重ねることにより、そのボールを打ち返すことができる。このようなテニスゲームの場合、レシーバーキャラクタがボールをレシーブ可能な領域を、前記特定領域として画面上に設定することができる。例えば、特定領域は、レシーバーキャラクタの立ち位置を中心とする位置に初期設定される。
【０１９５】
レシーバーキャラクタの真正面の位置よりも、ラケットを持っている手の位置の方がレシーブをし易いことから、特定領域内では、例えば、中央部よりもラケットを持っている手の方に若干ずれた位置で、照準カーソルを最も大きくし、当該位置から離れるほど照準カーソルが小さくなるように設定することができる。
【０１９６】
そして、レシーバーキャラクタを操作するユーザは、サーブが来るコースを予想し、予想したコースに特定領域を移動させる操作を行う。この場合も、特定領域内の位置と照準カーソルの大きさとの相対関係が維持されたまま、特定領域が移動することになる。このテニスゲームでも、野球ゲームと同様に、現実世界でのサーバとレシーバーとの駆け引きを、ゲーム上にリアルに反映できる。
【０１９７】
また、前述の各実施の形態では、ユーザが操作するゲーム装置１００においてゲームプログラムが実行される構成について説明したが、端末装置でのゲーム操作入力に応じてサーバ装置でゲームプログラムを実行し、その実行結果を各ユーザの端末装置に送信するゲームシステムを適用することもできる。このゲームシステムの構成例を、図２８に示している。同図に示すように、このゲームシステムは、インターネットなどのネットワーク６００上に設置されたサーバ装置１０００と、ネットワーク６００を介してサーバ装置１０００と通信可能に接続できる各ユーザの端末装置２０００とによって構成される。
【０１９８】
サーバ装置１０００は、ゲームを実行した結果のゲーム映像を、例えばストリーミング形式で端末装置２０００に送信する、いわゆるクラウドゲーミングのサービスをユーザに提供する。このクラウドゲーミングを提供するサービス形態では、ユーザの端末装置２０００にゲーム専用のソフトウェアをダウンロード又はインストールする必要がなく、端末装置２０００をネットワーク６００に接続できる環境であれば、ユーザはどこでも気軽にサーバ装置１０００から提供されるゲームサービスを楽しむことができる。
【０１９９】
サーバ装置１０００および端末装置２０００のハード構成は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、補助記憶装置、通信インターフェース等を備えた、一般的なコンピュータの構成とすることができる。サーバ装置１０００の機能的構成は、前述のゲーム装置１００と同様に、特定領域設定手段５１、領域内カーソル設定手段５２、特定領域移動手段５３およびカーソル移動手段５４を備える構成とすることができる。また、サーバ装置１０００は、前述の打撃結果決定手段５５、空白領域内設定手段５６、禁止手段５７、領域外カーソル設定手段５８等を備えていてもよい。このように、ゲーム装置１００の機能をサーバ装置１０００に持たせた場合も、ゲーム装置１００と同様の作用効果を奏する。
【０２００】
また、サーバ装置１０００と端末装置２０００とは互いに通信して各種データの送受が可能であり、共にＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、補助記憶装置、通信インターフェース等を備えた情報処理装置（コンピュータ）であって、同様のハード構成を有する。よって、サーバ装置１０００および端末装置２０００を含むゲームシステムにおいて、上述の各実施の形態で説明したゲーム装置１００が具備する各手段は、サーバ装置１０００または端末装置２０００の何れか一方が備えていればよい。すなわち、ゲーム装置１００が具備する各手段を、サーバ装置１０００と端末装置２０００とに分散して設けることも可能である。この構成でも、前述の実施の形態と同様の作用効果を奏する。
【０２０１】
また、各種情報を記憶装置に記憶する記憶制御機能を有する構成に関し、記憶装置そのものについては当該構成に含まれないので、ゲーム装置１００、サーバ装置またはゲームシステムの内外を問わず、どこに設置されていてもよい。例えば、記憶装置は、ゲーム装置１００が有するＲＡＭ５やメモリ１８、サーバ装置が有するＲＡＭや補助記憶装置、あるいはゲーム装置１００やサーバ装置とは別構成のファイルサーバ（オンラインストレージ）等であってもよい。
【０２０２】
また、前述の各実施の形態で説明した各構成は、適宜組み合わせて適用することができる。
【０２０３】
また、本実施の形態に係るコンピュータ読み取り可能なプログラムは、ハードディスク、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等）、フレキシブルディスク、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な非一時的な各種記録媒体に記録され、当該記録媒体から読み出されてゲーム装置、サーバ装置のＣＰＵにより実行される。また、プログラムをゲーム装置等に提供する手段は、前述した記録媒体に限定されるものではなく、インターネット等の通信ネットワークを介して行うこともできる。
【０２０４】
これまで説明してきたように、本実施の形態のゲーム装置等の概要は、以下のとおりである。
【０２０５】
１）本発明の一態様によるゲーム装置（１００、１０００）は、移動体（例えばボール）に照準カーソルを重ねて作用を与えるゲームを制御するゲーム装置（１００）であって、前記照準カーソルを、ユーザの操作に応じて移動させるカーソル移動手段（５４）と、前記照準カーソルの移動が可能な特定領域を画面上に設定する特定領域設定手段（５１）と、前記特定領域内の位置に応じて前記照準カーソルの大きさが変化するように、前記特定領域内における前記照準カーソルの大きさを設定する領域内カーソル設定手段（５２）と、前記移動体の移動が開始されるまでのユーザの操作に応じて、前記特定領域を移動させる特定領域移動手段（５３）と、を備えている。
【０２０６】
本構成のゲーム装置が制御するゲームは、移動体に照準カーソルを重ねて作用を与えるゲームである。移動体の一例としては、スポーツシミュレーションゲームにおけるボールが挙げられる。また、作用の一例としては、移動体を打ち返す、捕える、打ち砕く等がある。このゲームの一例としては、移動体の一例としてのボールに照準カーソルを合せて、作用の一例としての打撃を行う野球ゲームが挙げられる。野球ゲームに限らず、サッカー、テニス等、移動体に対して何らかの作用を与える様々なゲームにも適用できる。
【０２０７】
以下には、野球ゲームへの適用例を説明する。野球ゲームでは、照準カーソルはミートカーソルとも称され、打者キャラクタがボールを打撃可能な領域となる。ユーザは、投手キャラクタが投げたボールに照準カーソルが重なるように、照準カーソルを移動させる操作を行う。カーソル移動手段は、照準カーソルをユーザの操作に応じて移動させる。ここで、照準カーソルの大きさは一定ではなく、以下に示すように画面上の位置（座標）に応じて変化する。
【０２０８】
本ゲーム装置では、特定領域設定手段が照準カーソルの移動が可能な特定領域を画面上に設定する。特定領域の画面上の初期位置、大きさ、形状については、任意に定めることができる。なお、照準カーソルは、特定領域外にも移動できるようにしてもよいし、特定領域外には移動できないようにしてもよい。そして、領域内カーソル設定手段が、特定領域内の位置に応じて前記照準カーソルの大きさが変化するように、前記特定領域内における前記照準カーソルの大きさを設定する。
【０２０９】
野球ゲームの例では、ストライクゾーンの位置等の画面上の所定の位置に、特定領域が設けられ、当該特定領域内の位置に応じて照準カーソルの大きさが変化するように設定される。一例としては、特定領域内の中央部が最も照準カーソルが大きく、中央部から離れるほど照準カーソルが小さくなるような設定にすることができる。これは、現実の野球では、一般的にストライクゾーンの中央部は打撃し易いが、ストライクゾーンの端部は打撃し難いという状況を、ゲームに的確に反映させたものである。この場合、投手側から見れば、単純にストライクゾーンの端部を狙えば有利になるので、このままでは投手側のみにメリットが発生することになる。そこで、本構成では、さらに現実世界において見られる、打者のコース予想という概念を加え、ユーザ自らの操作により、特定領域を移動できるようにしている。すなわち、本ゲーム装置は、前記移動体の移動が開始されるまでのユーザの操作に応じて、前記特定領域を移動させる特定領域移動手段を具備する。
【０２１０】
本構成により、ユーザは、移動体の一例としてのボールの移動が開始されるまでに、投球コースを予想（意識）し、特定領域をストライクゾーンからずれた位置に移動させることができる。例えば、アウトコースを予想した場合、特定領域をアウトコース側に移動させればよい。特定領域が移動しても、特定領域内の設定（特定領域内の位置に応じて照準カーソルの大きさが変化する設定）は維持されるので、アウトコースのボールを、あたかもストライクゾーンの真ん中のボールのように打撃できる。一方、特定領域がストライクゾーンから移動したことによって、本来のストライクゾーンの真ん中のコースにきたボールが打撃し難くなる。つまり、ユーザのコース予想が当たれば、打者にとって本来不利なはずの端部の投球コースが打ち易くなるので、単純に投手側にのみメリットが生じることはなくなり、現実世界での投打の駆け引きを、ゲーム上により緻密でリアルに反映できる。これにより、ユーザのコース予想をリアルに反映することができる興趣性の高いゲームを実現できる。
【０２１１】
２）上記の１）の構成において、前記領域内カーソル設定手段（５２）は、前記特定領域（５０５）の中央部から離れるほど前記照準カーソル（５０３）が小さくなるように、前記特定領域（５０５）内における前記照準カーソル（５０３）の大きさを設定することが好ましい。
【０２１２】
この構成によれば、特定領域の中央部において、照準カーソルが最も大きくなり、打撃等がし易くなる。よって、ユーザは、特定領域の中央部を基準とし、当該中央部が予想コースに位置するように特定領域を移動させれば、的確にコース予想をゲーム上に反映させることができ、ユーザの操作性が向上する。例えば、野球ゲームにおいて、ユーザ（打者側）が、次の投球が外角低めに来ると予想する場合は、上記中央部が外角低めに位置するように、特定領域を移動させるのである。
【０２１３】
また、この場合、特定領域内における移動体の到着コースと特定領域の中央部との離間距離に応じて打撃の難易度が変化する。前記離間距離は予想の的確度を表わし、前記離間距離が小さいほど、予想が的確であり打撃がし易くなる一方、前記離間距離が大きいほど照準カーソルは小さくなって打撃が困難になる。このように、予想の的確度を打撃の難易度として反映させることができる。
【０２１４】
３）上記の１）または２）の構成において、前記特定領域設定手段（５１）は、画面上の基準位置に、前記特定領域（５０５）を初期設定することが好ましい。
【０２１５】
この構成によれば、前記特定領域が特定領域移動手段によって移動される前の初期位置（デフォルトの位置）が、常に基準位置（例えば、野球ではストライクゾーンの位置）に固定化されるので、ユーザにとって特定領域の位置の認識が容易となり操作性が向上する。
【０２１６】
４）上記の３）の構成において、前記ゲームは、野球またはソフトボールゲームであり、前記特定領域（５０５）は、前記基準位置においてストライクゾーン（５０４）と一致するように設定されることが好ましい。
【０２１７】
この構成によれば、基準位置に初期設定された特定領域がストライクゾーンと一致するので、打者側のユーザが真ん中コースを予想（意識）する場合、特定領域を移動させる必要はなく、それ以外のコースを予想する場合に、予想するコース側に特定領域をシフトさせればよい。このように、ストライクゾーンを基準にしたコース予想を実現することにより、ユーザの操作性が大幅に向上する。
【０２１８】
５）上記の３）または４）の構成において、前記領域内カーソル設定手段（５２）は、前記特定領域（５０５）が前記基準位置から移動した場合における領域中央部の前記照準カーソル（５０３）の大きさを、前記特定領域（５０５）が前記基準位置に存在する場合における領域中央部の前記照準カーソル（５０３）の大きさよりも、小さく設定することが好ましい。
【０２１９】
これは、コース予想はあくまでユーザの意識に基づくものであるため、特定領域が基準位置（例えば、ストライクゾーンの位置）に存在する場合よりも、基準位置から移動した場合の方が、領域中央部の照準カーソルの大きさを小さくし、操作難易度を高くするものである。これにより、コース予想におけるリアル感をより向上させることができる。
【０２２０】
６）上記の３）ないし５）の何れかの構成において、前記特定領域（５０５）が前記基準位置から移動した場合、前記基準位置に存在していた移動前の前記特定領域（５０５）における移動後の前記特定領域（５０５）と重ならない空白領域（５３０）内の前記照準カーソル（５０３）の大きさを、移動後の前記特定領域（５０５）内の前記照準カーソル（５０３）の最小サイズよりもさらに小さくなるように設定する空白領域内設定手段（５６）をさらに備えていることが好ましい。
【０２２１】
特定領域を基準位置（例えば、ストライクゾーンの位置）から移動させたことにより、元の特定領域において移動後の特定領域と重ならない空白領域ができる。この空白領域における照準カーソルの大きさを、移動後の特定領域内の照準カーソルの最小サイズよりもさらに小さくすることにより、コース予想が外れたことによるデメリットを明確化できる。これにより、遊戯中の緊張感が高まり、遊戯性の向上が図られる。
【０２２２】
７）上記の３）ないし５）の何れかの構成において、前記特定領域（５０５）が前記基準位置から移動した場合、前記基準位置に存在していた移動前の前記特定領域（５０５）における移動後の前記特定領域（５０５）と重ならない空白領域（５３０）内では、前記移動体に対して作用を与えることを禁止する禁止手段（５７）をさらに備えていることが好ましい。
【０２２３】
ここで、空白領域内で移動体に対して作用を与えることを禁止する例としては、例えば野球ゲームでは、ユーザが打撃操作を行ってもバットを振れないようにする、あるいは、バットを振っても空振りになるようにすることが挙げられる。あるいは、後述の８）の構成のように、空白領域内への照準カーソルの移動を禁止してもよい。
【０２２４】
この構成では、前記空白領域において打撃等を禁止し、コース予想が外れたことによるデメリットをより明確化する。これにより、遊戯中の緊張感がより高まり、遊戯性の向上が図られる。
【０２２５】
８）上記の７）の構成において、前記禁止手段（５７）は、前記空白領域（５３０）内への前記照準カーソル（５０３）の移動を禁止することが好ましい。
【０２２６】
この構成によれば、ユーザは照準カーソルを前記空白領域内へ移動させる操作ができなくなるので、コース予想が外れたことによるデメリットをユーザにさらに明確に認識させることができる。
【０２２７】
９）上記の１）ないし８）の何れかの構成において、前記特定領域（５０５）外における前記照準カーソル（５０３）の大きさを、前記特定領域（５０５）内における境界部に位置する前記照準カーソル（５０３）の大きさよりも小さくなるように設定する領域外カーソル設定手段（５８）をさらに備えていることが好ましい。
【０２２８】
現実世界でも、ストライクゾーンの球を打つよりもストライクゾーンから外れたボール球を打つ方が難しいが、ストライクゾーンから外れたボール球を巧く捉えてヒットにすることは可能である。そこで、この構成では、特定領域外にも照準カーソルを移動可能とする一方で、特定領域内よりも照準カーソルを小さくして打撃等の難易度を高くしている。これにより、ゲームのリアル感を高めることができる。
【０２２９】
１０）上記の１）ないし９）の何れかの構成において、前記ゲームは、ユーザによって操作される第１キャラクタ（例えば打者キャラクタ）が、第２キャラクタ（例えば投手キャラクタ）から送出される前記移動体に対して作用を与えるゲームであることが好ましい。
【０２３０】
これにより、打者キャラクタ等の第１キャラクタと、投手キャラクタ等の第２キャラクタとを用いた対戦（対決）形式のゲームを実現する。
【０２３１】
１１）上記の１０）の構成において、前記領域内カーソル設定手段（５２）は、前記第１キャラクタのパラメータに基づいて、前記特定領域内における前記照準カーソル（５０３）の大きさの設定を調整することが好ましい。
【０２３２】
ここで、第１キャラクタのパラメータの一例としては、打者の得意コースまたは不得意コースに関するパラメータが挙げられる。この構成では、第１キャラクタの得意／不得意コース等に応じて、特定領域内における照準カーソルの大きさの設定を調整する。例えば、インコース高目は得意であるがアウトコース低目は苦手である第１キャラクタの場合、特定領域内における照準カーソルの大きさ分布の設定において、インコース高目領域のカーソルサイズを通常より大きくする一方、アウトコース低目領域のカーソルサイズを通常より小さくする調整を行う。これにより、第１キャラクタのパラメータを特定領域内における打撃等の操作難易度として反映させることができ、遊戯性の向上が図られる。
【０２３３】
１２）上記の１）ないし１１）の何れかの構成において、前記特定領域移動手段（５３）は、前記移動体の移動が開始されるまでの、ユーザによる前記特定領域（５０５）自体を移動させる操作に応じて、前記特定領域（５０５）を移動させることが好ましい。
【０２３４】
この構成によれば、特定領域自体を移動させる操作によってコース予想に関する先行入力を行うので、画面上の特定領域の位置が、ユーザが予想したコースの位置として明確化される。
【０２３５】
１３）上記の１）ないし１１）の何れかの構成において、前記特定領域移動手段（５３）は、前記移動体の移動が開始されるまでの、ユーザによる前記照準カーソル（５０３）を移動させる操作に応じて、移動後の前記照準カーソル（５０３）が前記特定領域（５０５）の中央部に存在するように、前記特定領域（５０５）を移動させることが好ましい。
【０２３６】
この構成によれば、移動体の移動が開始されるまでは、ユーザが照準カーソルを移動させる操作をすれば、照準カーソルの移動に伴い、移動後の照準カーソルの位置に応じて、自動的に特定領域が移動する。このように、照準カーソルの移動操作をするだけで、それに連動して特定領域が移動するので、ユーザによる操作の簡略化を図ることができる。
【０２３７】
１４）本発明の他の一態様によるゲーム装置（１００、１０００）は、打者キャラクタ（５０１）を操作するユーザが、投手キャラクタ（５０２）が投じたボールオブジェクトに照準カーソル（５０３）を重ねて打撃する野球またはソフトボールゲームを制御するゲーム装置（１００）であって、前記照準カーソル（５０３）を、ユーザの操作に応じて移動させるカーソル移動手段（５４）と、ストライクゾーンに前記照準カーソル（５０３）の移動が可能な特定領域（５０５）を設定する特定領域設定手段（５１）と、前記特定領域の中央部から離れるほど前記照準カーソル（５０３）が小さくなるように、前記特定領域内における前記照準カーソル（５０３）の大きさを設定する領域内カーソル設定手段（５２）と、投手キャラクタが前記ボールオブジェクトを投じるまでのユーザの操作に応じて、前記特定領域（５０５）を前記ストライクゾーンから移動させる特定領域移動手段（５３）と、を備えている。
【０２３８】
１５）本発明の他の一態様によるゲームシステムは、第１ユーザが使用する端末装置（１００、２０００）および第２ユーザが使用する端末装置（１００、２０００）を含み、第２ユーザによって操作される移動体に、第１ユーザによって操作される照準カーソル（５０３）を重ねて作用を与えるゲームを制御するゲームシステムであって、前記照準カーソル（５０３）を、第１ユーザの操作に応じて移動させるカーソル移動手段（５４）と、前記照準カーソル（５０３）の移動が可能な特定領域（５０５）を画面上に設定する特定領域設定手段（５１）と、前記特定領域（５０５）内の位置に応じて前記照準カーソル（５０３）の大きさが変化するように、前記特定領域（５０５）内における前記照準カーソル（５０３）の大きさを設定する領域内カーソル設定手段（５２）と、前記移動体の移動が開始されるまでの第１ユーザの操作に応じて、前記特定領域（５０５）を移動させる特定領域移動手段（５３）と、を備えている。
【０２３９】
１６）本発明の他の一態様によるゲーム制御方法は、移動体に照準カーソル（５０３）を重ねて作用を与えるゲームを制御するコンピュータにおけるゲーム制御方法であって、前記コンピュータが、前記照準カーソル（５０３）の移動が可能な特定領域（５０５）を画面上に設定する特定領域設定ステップと、前記コンピュータが、前記特定領域（５０５）内の位置に応じて前記照準カーソル（５０３）の大きさが変化するように、前記特定領域（５０５）内における前記照準カーソル（５０３）の大きさを設定する領域内カーソル設定ステップと、前記コンピュータが、前記移動体の移動が開始されるまでのユーザの操作に応じて、前記特定領域（５０５）を移動させる特定領域移動ステップと、前記コンピュータが、前記照準カーソル（５０３）を、ユーザの操作に応じて移動させるカーソル移動ステップと、を含む。
【０２４０】
１７）本発明の他の一態様によるプログラムは、コンピュータを上記の１）ないし１４）の何れかに記載のゲーム装置（１００、１０００）として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム装置（１００、１０００）が備えている各手段として機能させるためのプログラムである。
【符号の説明】
【０２４１】
５１  特定領域設定手段
５２  領域内カーソル設定手段
５３  特定領域移動手段
５４  カーソル移動手段
５５  打撃結果決定手段
５６  空白領域内設定手段
５７  禁止手段
５８  領域外カーソル設定手段
１００  ゲーム装置
４００、１０００  サーバ装置
５０１  打者キャラクタ（第１キャラクタ）
５０２  投手キャラクタ（第２キャラクタ）
５０３  照準カーソル
５０４  ストライクゾーン
５０５  特定領域
５３０  空白領域
２０００  端末装置
【図１】
0005938024.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
0005938024.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
0005938024.tif 000016
【図１６】
0005938024.tif 000017
【図１７】
0005938024.tif 000018
【図１８】
0005938024.tif 000019
【図１９】
0005938024.tif 000020
【図２０】
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【図２１】
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【図２２Ａ】
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【図２２Ｂ】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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