(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の発光素子を含む電飾装置と、所定のパターンで前記複数の発光素子をそれぞれ点灯又は消灯させるとともに、時間経過に従って前記パターンを変化させる電飾制御部と、を備える遊技機において、
前記電飾制御部は、
前記複数の発光素子をそれぞれ点灯又は消灯させるためのデータであって、少なくとも、所定期間の始期における前記複数の発光素子の点灯消灯のパターンに対応する補完開始データと前記所定期間の終期における前記複数の発光素子の点灯消灯のパターンに対応する補完終了データとを発生する初期データ設定部と、
前記補完開始データ及び前記補完終了データに基づき、前記始期と前記終期を除く前記所定期間の中間における点灯消灯のパターンに対応する補完データを生成する補完処理部と、
少なくとも前記補完データに基づき前記複数の発光素子をそれぞれ点灯又は消灯させる駆動部とを備え、
前記補完開始データは、前記複数の発光素子にそれぞれ対応する複数の個別データＤＡ（ｉ）（ｉ＝１，２，・・・，Ｎ：ただしＮは前記発光素子の数に等しい、以下同じ）からなり、前記個別データＤＡ（ｉ）の少なくともいずれかは点灯を示すものであり、
前記補完終了データは、前記複数の発光素子にそれぞれ対応する複数の個別データＤＢ（ｉ）（ｉ＝１，２，・・・，Ｎ）からなり、前記個別データＤＢ（ｉ）の少なくともいずれかは点灯を示すものであり、
前記補完処理部は、
前記補完開始データＤＡ（ｉ）の点灯を示す個別データのうちでｉが最も小さいものを判定し（当該最も小さいｉ＝ｍ（１≦ｍ≦Ｎの整数）とする）、
前記補完終了データＤＢ（ｉ）の点灯を示す個別データのうちでｉが最も大きいものを判定し（当該最も大きいｉ＝ｎ（１≦ｎ≦Ｎの整数、ただしｍ＜ｎ）とする）、
前記複数の発光素子にそれぞれ対応する複数の個別データＤＨ（ｉ）（ｉ＝１，２，・・・，Ｎ）を設定し（以下、ＤＨ（ｉ）を「補完データ」と記す）、
以下の（ア）乃至（オ）の処理を行うことを特徴とする遊技機。
（ア）補完データＤＨ（１）を消灯に設定する
（イ）ｋ＝１，２，・・・，Ｎ−１に対して、ＤＨ（ｋ＋１）＝ＤＡ（ｋ）とする
（ウ）上記（ア）及び（イ）により得た前記補完データＤＨ（ｉ）を前記駆動部へ送り、前記補完データＤＨ（ｉ）に基づき前記複数の発光素子をそれぞれ点灯又は消灯させる
（エ）前記補完開始データＤＡ（ｉ）を、上記（ア）及び（イ）により得た前記補完データＤＨ（ｉ）で置き換える
（オ）上記（ア）乃至（エ）を少なくとも（ｎ−ｍ−１）回だけ繰り返す（ただし（ｎ−ｍ−１）≧１）
【請求項２】
上記（ア）乃至（エ）の現在の繰り返し回数をｊとして、、
前記（ア）に代えて、次のステップを行うことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
（カ）補完データＤＨ（１）＝ＤＢ（ｎ−ｊ）とする
【請求項３】
複数の発光素子を含む電飾装置と、所定のパターンで前記複数の発光素子をそれぞれ点灯又は消灯させるとともに、時間経過に従って前記パターンを変化させる電飾制御部と、を備える遊技機において、
前記電飾制御部は、
前記複数の発光素子をそれぞれ点灯又は消灯させるためのデータであって、少なくとも、所定期間の始期における前記複数の発光素子の点灯消灯のパターンに対応する補完開始データと前記所定期間の終期における前記複数の発光素子の点灯消灯のパターンに対応する補完終了データとを発生する初期データ設定部と、
前記補完開始データ及び前記補完終了データに基づき、前記始期と前記終期を除く前記所定期間の中間における点灯消灯のパターンに対応する補完データを生成する補完処理部と、
少なくとも前記補完データに基づき前記複数の発光素子をそれぞれ点灯又は消灯させる駆動部とを備え、
前記補完開始データは、前記複数の発光素子にそれぞれ対応する複数の個別データＤＡ（ｉ）（ｉ＝１，２，・・・，Ｎ：ただしＮは前記発光素子の数に等しい、以下同じ）からなり、前記個別データＤＡ（ｉ）の少なくともいずれかは点灯を示すものであり、
前記補完終了データは、前記複数の発光素子にそれぞれ対応する複数の個別データＤＢ（ｉ）（ｉ＝１，２，・・・，Ｎ）からなり、前記個別データＤＢ（ｉ）の少なくともいずれかは点灯を示すものであり、
前記補完処理部は、
前記補完開始データＤＡ（ｉ）の点灯を示す個別データのうちでｉが最も大きいものを判定し（当該最も小さいｉ＝ｍ（１≦ｍ≦Ｎの整数）とする）、
前記補完終了データＤＢ（ｉ）の点灯を示す個別データのうちでｉが最も小さいものを判定し（当該最も大きいｉ＝ｎ（１≦ｎ≦Ｎの整数、ただしｍ＞ｎ）とする）、
前記複数の発光素子にそれぞれ対応する複数の個別データＤＨ（ｉ）（ｉ＝１，２，・・・，Ｎ）を設定し（以下、ＤＨ（ｉ）を「補完データ」と記す）、
以下の（ア）乃至（オ）の処理を行うことを特徴とする遊技機。
（ア）補完データＤＨ（Ｎ）を消灯に設定する
（イ）ｋ＝２，・・・，Ｎに対して、ＤＨ（ｋ−１）＝ＤＡ（ｋ）とする
（ウ）上記（ア）及び（イ）により得た前記補完データＤＨ（ｉ）を前記駆動部へ送り、前記補完データＤＨ（ｉ）に基づき前記複数の発光素子をそれぞれ点灯又は消灯させる
（エ）前記補完開始データＤＡ（ｉ）を、上記（ア）及び（イ）により得た前記補完データＤＨ（ｉ）で置き換える
（オ）上記（ア）乃至（エ）を少なくとも（ｍ−ｎ−１）回だけ繰り返す（ただし（ｍ−ｎ−１）≧１）
【請求項４】
上記（ア）乃至（エ）の現在の繰り返し回数をｊとして、、
前記（ア）に代えて、次のステップを行うことを特徴とする請求項３記載の遊技機。
（カ）補完データＤＨ（Ｎ）＝ＤＢ（ｎ＋ｊ）とする
【請求項５】
予め定められた作動時間に基づき少なくとも前記補完データについて動作タイミングを設定するタイミング設定部を備え、
前記駆動部は、前記タイミング設定部で求めた作動時間に従い、前記補完データに基づき前記複数の発光素子をそれぞれ点灯又は消灯させる、ことを特徴とする請求項１乃至請求項４いずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、電飾装置を備えるスロットマシンやパチンコ機等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシン等の遊技機にはメダルの投入口が設けられており、遊技者は所定の枚数のメダルを投入してゲームを楽しむことができる。遊技に必要なメダルは、遊技ホール内に設けられたメダル貸機等で借りることができ、所望の遊技機のメダル投入口に投入することによりゲームを開始することができる。
【０００３】
従来の遊技機の動作は次のようなものであった。
先ず、スタートスイッチが操作されることにより、スタートスイッチがＯＮとなる。これを受けて遊技機内部の当選判定手段により抽選処理が行われる。ここで所定の役に当選すると当選フラグがセットされる。回転リールの回転が開始する。ストップスイッチが操作されることにより、ストップスイッチがＯＮとなる。そして、対応する回転リールの回転が停止する。全部の回転リールに対応するストップスイッチの操作が行われた後、当選フラグ成立中に当該当選フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。入賞が確定したと判定された場合、入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
【０００４】
抽選処理の評価が例えば外れの場合は所定の図柄が揃わないように設定され（いわゆる蹴飛ばし）、当たりの場合はストップスイッチが所定のタイミングで押下されることなどを条件に所定の図柄が揃うように設定される（いわゆる引き込み）。つまり、抽選処理において当選しているときのみ所定の条件の下で図柄が揃い入賞することにより、メダルが払い出されるが、当選しないときはストップスイッチをどのように操作してもメダルが払い出されることはない。これはメダルの払い出しを一定確率に保つためである。これを実現するため抽選処理において乱数発生器が用いられている。
【０００５】
また、スロットマシンなどの遊技機は、演出表示を行うための発光ダイオードなどの発光素子を含む電飾装置（電飾）を備える。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００９−２６１４２５号公報  点灯するＬＥＤを特定するランプデータと、点灯するＬＥＤの輝度を特定するスキャンデータによって、ランプの点灯パターンを決定する場合において、スキャンデータを変更しない場合は、同じスキャンデータを複数のランプデータで共用してデータの容量を削減することが記載されている。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
遊技機の電飾を用いた演出には、電飾装置に含まれる複数の発光素子（ＬＥＤ）の点灯箇所を順次動かすというものがある（図１９参照）。この電飾による演出は光による流れを作るものであり、遊技者に強く訴求する。このように、遊技機に搭載されている発光素子の点灯パターンのほとんどは、ある程度の規則をもたせてある。その理由は、ランダムに点灯しているよりも規則性をもたせるほうが全体として綺麗な点灯に見えるからである。
【０００８】
ところで、多彩な点灯パターンを実現するためには、個々の発光素子に対してのそれぞれオン／オフ制御が可能であるほうが好ましく、上記規則的なパターンに対しても点灯パターン変化ごとに個別にデータを作成していた（図１９参照）。このため、多大なデータ容量を必要としていた。
【０００９】
この発明は上記課題を解決するためになされたもので、電飾を用いた演出において規則的な点灯パターンを行うときに必要なデータ量を削減することのできる遊技機を提供し、多彩な点灯パターンに係る演出を行う場合でもその制御のためのデータ量の増加を抑制することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
この発明は、複数の発光素子を含む電飾装置と、所定のパターン（パターンとは、複数の発光素子それぞれの点灯と消灯の組み合わせ）で前記複数の発光素子をそれぞれ点灯又は消灯させるとともに、時間経過に従って前記パターンを変化させる電飾制御部と、を備える遊技機において、
前記電飾制御部は、
前記複数の発光素子をそれぞれ点灯又は消灯させるためのデータであって、少なくとも、所定期間の始期における前記複数の発光素子の点灯消灯のパターンに対応する補完開始データと前記所定期間の終期における前記複数の発光素子の点灯消灯のパターンに対応する補完終了データとを発生する初期データ設定部（初期パターン記憶部）と、
前記補完開始データ及び前記補完終了データに基づき、前記始期と前記終期を除く前記所定期間の中間における点灯消灯のパターンに対応する補完データを生成する補完処理部と、
少なくとも前記補完データに基づき前記複数の発光素子をそれぞれ点灯又は消灯させる駆動部とを備え、
前記補完開始データは、前記複数の発光素子にそれぞれ対応する複数の個別データＤＡ（ｉ）（ｉ＝１，２，・・・，Ｎ：ただしＮは前記発光素子の数に等しい、以下同じ）からなり、前記個別データＤＡ（ｉ）の少なくともいずれかは点灯を示すものであり、
前記補完終了データは、前記複数の発光素子にそれぞれ対応する複数の個別データＤＢ（ｉ）（ｉ＝１，２，・・・，Ｎ）からなり、前記個別データＤＢ（ｉ）の少なくともいずれかは点灯を示すものであり、
前記補完処理部は、
前記補完開始データＤＡ（ｉ）の点灯を示す個別データのうちでｉが最も小さいものを判定し（当該最も小さいｉ＝ｍ（１≦ｍ≦Ｎの整数）とする）、
前記補完終了データＤＢ（ｉ）の点灯を示す個別データのうちでｉが最も大きいものを判定し（当該最も大きいｉ＝ｎ（１≦ｎ≦Ｎの整数、ただしｍ＜ｎ）とする）、
前記複数の発光素子にそれぞれ対応する複数の個別データＤＨ（ｉ）（ｉ＝１，２，・・・，Ｎ）を設定し（以下、ＤＨ（ｉ）を「補完データ」と記す）、
以下の（ア）乃至（オ）の処理を行うものである。
（ア）補完データＤＨ（１）を消灯に設定する
（イ）ｋ＝１，２，・・・，Ｎ−１に対して、ＤＨ（ｋ＋１）＝ＤＡ（ｋ）とする
（ウ）上記（ア）及び（イ）により得た前記補完データＤＨ（ｉ）を前記駆動部へ送り、前記補完データＤＨ（ｉ）に基づき前記複数の発光素子をそれぞれ点灯又は消灯させる
（エ）前記補完開始データＤＡ（ｉ）を、上記（ア）及び（イ）により得た前記補完データＤＨ（ｉ）で置き換える
（オ）上記（ア）乃至（エ）を少なくとも（ｎ−ｍ−１）回だけ繰り返す（ただし（ｎ−ｍ−１）≧１）
【００１１】
上記処理により、補完開始データのパターンから補完終了データのパターンへ、点灯パターンが徐々に移動するように見える。補完開始データと補完終了データに基づき自然な動きの演出を提供することができる。
【００１２】
上記（ア）乃至（エ）の繰り返し回数をｊとして、
前記（ア）に代えて、次のステップを行うようにする。
（カ）補完データＤＨ（１）＝ＤＢ（ｎ−ｊ）とする
【００１３】
このように処理することで、前記補完終了データが点灯の個別データを複数もつ場合にも対応することができる。
【００１４】
複数の発光素子を含む電飾装置と、所定のパターン（パターンとは、複数の発光素子それぞれの点灯と消灯の組み合わせ）で前記複数の発光素子をそれぞれ点灯又は消灯させるとともに、時間経過に従って前記パターンを変化させる電飾制御部と、を備える遊技機において、
前記電飾制御部は、
前記複数の発光素子をそれぞれ点灯又は消灯させるためのデータであって、少なくとも、所定期間の始期における前記複数の発光素子の点灯消灯のパターンに対応する補完開始データと前記所定期間の終期における前記複数の発光素子の点灯消灯のパターンに対応する補完終了データとを発生する初期データ設定部（初期パターン記憶部）と、
前記補完開始データ及び前記補完終了データに基づき、前記始期と前記終期を除く前記所定期間の中間における点灯消灯のパターンに対応する補完データを生成する補完処理部と、
少なくとも前記補完データに基づき前記複数の発光素子をそれぞれ点灯又は消灯させる駆動部とを備え、
前記補完開始データは、前記複数の発光素子にそれぞれ対応する複数の個別データＤＡ（ｉ）（ｉ＝１，２，・・・，Ｎ：ただしＮは前記発光素子の数に等しい、以下同じ）からなり、前記個別データＤＡ（ｉ）の少なくともいずれかは点灯を示すものであり、
前記補完終了データは、前記複数の発光素子にそれぞれ対応する複数の個別データＤＢ（ｉ）（ｉ＝１，２，・・・，Ｎ）からなり、前記個別データＤＢ（ｉ）の少なくともいずれかは点灯を示すものであり、
前記補完処理部は、
前記補完開始データＤＡ（ｉ）の点灯を示す個別データのうちでｉが最も大きいものを判定し（当該最も小さいｉ＝ｍ（１≦ｍ≦Ｎの整数）とする）、
前記補完終了データＤＢ（ｉ）の点灯を示す個別データのうちでｉが最も小さいものを判定し（当該最も大きいｉ＝ｎ（１≦ｎ≦Ｎの整数、ただしｍ＞ｎ）とする）、
前記複数の発光素子にそれぞれ対応する複数の個別データＤＨ（ｉ）（ｉ＝１，２，・・・，Ｎ）を設定し（以下、ＤＨ（ｉ）を「補完データ」と記す）、
以下の（ア）乃至（オ）の処理を行うものである。
（ア）補完データＤＨ（Ｎ）を消灯に設定する
（イ）ｋ＝２，・・・，Ｎに対して、ＤＨ（ｋ−１）＝ＤＡ（ｋ）とする
（ウ）上記（ア）及び（イ）により得た前記補完データＤＨ（ｉ）を前記駆動部へ送り、前記補完データＤＨ（ｉ）に基づき前記複数の発光素子をそれぞれ点灯又は消灯させる
（エ）前記補完開始データＤＡ（ｉ）を、上記（ア）及び（イ）により得た前記補完データＤＨ（ｉ）で置き換える
（オ）上記（ア）乃至（エ）を少なくとも（ｍ−ｎ−１）回だけ繰り返す（ただし（ｍ−ｎ−１）≧１）
【００１５】
上記処理により、補完開始データのパターンから補完終了データのパターンへ、点灯パターンが徐々に移動するように見える。補完開始データと補完終了データに基づき自然な動きの演出を提供することができる。
【００１６】
上記（ア）乃至（エ）の繰り返し回数をｊとして、
前記（ア）に代えて、次のステップを行うようにする。
（カ）補完データＤＨ（Ｎ）＝ＤＢ（ｎ＋ｊ）とする
【００１７】
このように処理することで、前記補完終了データが点灯の個別データを複数もつ場合にも対応することができる。
【００１８】
さらに、予め定められた作動時間に基づき少なくとも前記補完データについて動作タイミングを設定するタイミング設定部を備え、
前記駆動部は、前記タイミング設定部で求めた作動時間に従い、前記補完データに基づき前記複数の発光素子をそれぞれ点灯又は消灯させる、ようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１９】
この発明によれば、電飾装置による点灯消灯パターンに係る補完開始データと補完終了データに基づき、中間のデータを補完することにより、電飾を用いた演出において規則的な点灯パターンを行うときに必要なデータ量を削減でき、多彩な点灯パターンに係る演出を行う場合でもその制御のためのデータ量の増加を抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図である。
【図２】前扉を１８０度開いた状態を示すスロットマシンの正面図である。
【図３】スロットマシンのブロック図である。
【図４】発明の実施の形態に係る電飾制御系統のブロック図である。
【図５】発明の実施の形態に係る補完処理のフローチャートである。
【図６】発明の実施の形態に係る補完処理の説明図である。（ａ）は補完開始データ、（ｂ）は補完終了データ、（ｃ）は補完データを示す。
【図７】発明の実施の形態に係る補完処理による電飾装置の点滅の時間変化を示す。
【図８】発明の実施の形態に係る補完処理の他のフローチャートである。
【図９】発明の実施の形態に係る補完処理の説明図である。（ａ）はオリジナルの補完開始データと補完終了データ、（ｂ）は補完処理の基準点を抽出したデータ、（ｃ）は（ｂ）による補完データを示す。
【図１０】発明の実施の形態に係る補完処理の説明図である。補完開始データと補完終了データの基準点以外のデータを追加するやり方を示す。
【図１１】図８の処理による補完処理の説明図である。（ａ）は補完開始データと補完終了データ、（ｂ）は（ａ）の補完開始データと補完終了データに基づき図８の処理を行ったときの電飾装置の点滅の時間変化を示す。
【図１２】図８の処理による補完処理の説明図である。（ａ）は他の補完開始データと補完終了データ、（ｂ）は（ａ）の補完開始データと補完終了データに基づき図８の処理を行ったときの電飾装置の点滅の時間変化を示す。
【図１３】図８の処理による補完処理の説明図である。（ａ）は他の補完開始データと補完終了データ、（ｂ）は（ａ）の補完開始データと補完終了データに基づき図８の処理を行ったときの電飾装置の点滅の時間変化を示す。
【図１４】図８の処理による補完処理の説明図である。（ａ）は他の補完開始データと補完終了データ、（ｂ）は（ａ）の補完開始データと補完終了データに基づき図８の処理を行ったときの電飾装置の点滅の時間変化を示す。
【図１５】発明の実施の形態に係る補完処理の他のフローチャートである（逆順で補完するもの）。
【図１６】図１５の処理による補完処理の説明図である。
【図１７】発明の実施の形態に係る電飾制御系統の他のブロック図である。
【図１８】図１７の装置による補完処理の説明図である。
【図１９】従来の電飾装置の制御手法の説明図である。
【図２０】発明の実施の形態の変形例に係る補完処理のフローチャートである。
【図２１】発明の実施の形態の変形例に係る補完データ記憶部の説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
図１は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図２は前扉を１８０度開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。
【００２２】
図１及び図２中、１００はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン１００は、図１に示すように、スロットマシン本体１２０と、このスロットマシン本体１２０の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉１３０とを備えている。前記前扉１３０の前面には、図１に示すように、ほぼ中央にゲーム表示部１３１を設け、ゲーム表示部１３１の右下に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口１３２を設け、メダル投入口１３２の下側には、メダル投入口１３２から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン１００外に強制的に排出するためのリジェクトボタン１３３が設けられている。
【００２３】
また、前記ゲーム表示部１３１の左下方には、ゲームを開始するためのスタートスイッチ１３４を設けてあり、３つの回胴のそれぞれに対応して３つのストップスイッチ１４０を設けてある。前扉の下端部中央には、メダルの払出し口１３５を設けてある。前記ゲーム表示部１３１の上側には、液晶表示装置ＬＣＤが設けてある。その両側にはアーチランプＡＨが設けてある。アーチランプＡＨは、その内部に設けられた発光素子（これは後述の電飾装置の発光素子に相当する）の点滅を通じて所定の演出を行うものである。
【００２４】
スロットマシン本体１２０の内部には、図２に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを前扉１３０の前面に設けた払出し口１３５に１枚ずつ払い出すためのホッパ装置１２１が設置されている。このホッパ装置１２１の上部には、上方に向けて開口し、内部に複数のメダルを貯留するホッパタンク１２２を備えている。スロットマシン本体１２０の内部には、前扉１３０を閉めたときにゲーム表示部１３１が来る位置に三個の回胴を含むリール（回胴）ユニット２０３が設置されている。リールユニット２０３は、外周面に複数種類の図柄が配列されている３つの回胴（第１リール〜第３リール）を備えている。ゲーム表示部１３１には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット２０３の各回転回胴の図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置１２１の左側には電源部２０５が設けられている。
【００２５】
前記前扉１３０の裏面には、図２に示すように、メダル（コイン）セレクタ１が、前扉１３０の前面に設けられたリジェクトボタン１３３の裏側に取り付けられている。このメダルセレクタ１は、メダル投入口１３２から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置１２１に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、１ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。
【００２６】
また、メダルセレクタ１の下側には、図２に示すように、その下部側を覆って前扉１３０の払出し口１３５に連通する導出路１３６が設けられている。メダルセレクタ１により振り分けられたメダルは、この導出路１３６を介して払出し口１３５から遊技者に返却される。
【００２７】
図３は発明の実施の形態に係るスロットマシン１００の機能ブロック図を示す。
この図において電源系統についての表示は省略されている。図示しないが、スロットマシンは商用電源（ＡＣ１００Ｖ）から直流電源（＋５Ｖなど）を発生するための電源部を備える。
【００２８】
スロットマシン１００は、その主要な処理装置としてメイン基板（処理部）１０とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板２０とを備える。なお、少なくともメイン基板１０は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、メイン基板１０を取り外す際に、ケースに痕跡が残るように封印処理が施されている。
【００２９】
メイン基板１０は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、リールの回転・停止やメダルの払い出しなどの処理（遊技処理）を行うためのものである。メイン基板１０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。
【００３０】
サブ基板２０は、メイン基板１０からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板２０は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。コマンドの流れはメイン基板１０からサブ基板２０への一方のみであり、逆にサブ基板２０からメイン基板１０へコマンド等が出されることはない。
【００３１】
メイン基板１０には、ベットスイッチＢＥＴ、スタートスイッチ１３４、ストップボタン１４０、リールユニット（リール駆動装置を含む）２０３、リール位置検出回路７１、ホッパ駆動部８０、ホッパ８１及びホッパ８１から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部８２（ホッパ駆動部８０、ホッパ８１及びメダル検出部８２は前述のホッパ装置１２１を構成する）が接続されている。サブ基板２０には液晶表示装置の制御用の液晶制御基板２００、スピーカ基板２０１、ＬＥＤ基板２０２などの周辺基板（ローカル基板）が接続されている。
【００３２】
メイン基板１０には、さらに、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１及びＳ２が接続されている。
【００３３】
メダルセレクタ１には、メダルを計数するためのメダルセンサＳ１及びＳ２が設けられている。メダルセンサＳ１及びＳ２は、メダルセレクタ１に設けられた図示しないメダル通路の下流側（出口近傍）に設けられている（メダル通路の上流側はメダル投入口１３２に連通している）。２つのメダルセンサＳ１とＳ２は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けられている。メダルセンサＳ１、Ｓ２は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを２つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを２つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。
【００３４】
ホッパ駆動部８０は、ホッパ８１を回転駆動して、メイン基板１０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを１枚払い出す毎に作動するメダル検出部８２を備えており、メイン基板１０は、メダル検出部８２からの入力信号に基づいてホッパ８１から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。
【００３５】
投入受付部１０５０は、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１とＳ２の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ１３４に対する第１リール〜第３リールの回転開始操作を許可する処理を行う。なお、スタートスイッチ１３４の押下操作が、第１リール〜第３リールの回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、遊技状態に応じて規定投入数を設定し、通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数を３枚に設定し、ボーナス状態では規定投入数を１枚に設定する。
【００３６】
メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチＢＥＴが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板１０が制御する。メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは（許可されていないときは）、メダルを投入してもメダルセンサＳ１、Ｓ２でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板１０はベットスイッチＢＥＴの有効／無効を制御する。ベットスイッチＢＥＴが有効になっていないときは（許可されていないときは）、ベットスイッチＢＥＴを押下しても、それは無視される。
【００３７】
メイン基板１０は、乱数発生手段１１００を内蔵する。乱数発生手段１１００は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００３８】
内部抽選手段１２００は、遊技者がスタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う。すなわち、メイン基板１０のメモリ（図示せず）に記憶されている抽選テーブル（図示せず）を選択する抽選テーブル選択処理、乱数発生手段１０５０から得た乱数の当選を判定する乱数判定処理、当選の判定結果で大当たりなどに当選したときにその旨のフラグを設定する抽選フラグ設定処理などを行う。
【００３９】
抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段（ＲＯＭ）に格納されている複数の抽選テーブル（図示せず）のうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役（ベル、チェリー）、レギュラーボーナス（ＲＢ：ボーナス）、およびビッグボーナス（ＢＢ：ボーナス）などの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。
【００４０】
乱数判定処理では、スタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、遊技毎に前記乱数発生手段（図示せず）から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００４１】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段（ＲＡＭ）に格納される。
【００４２】
入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス（ＲＢ）およびビッグボーナス（ＢＢ）があり、それ以外の役（例えば、小役、リプレイ）は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板１０は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役（小役およびリプレイ）についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００４３】
リプレイ処理手段１６００は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行うことがある。リプレイ処理手段１６００については、後に再度説明を加える。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約１／６に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。リプレイの抽選状態を変化させることにより、内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる。
【００４４】
リール制御手段１３００は、遊技者がスタートスイッチ１３４の押下操作（回転開始操作）によるスタート信号に基づいて、第１リール〜第３リールをステッピングモータにより回転駆動して、第１リール〜第３リールの回転速度が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）に達した状態において回転中のリールにそれぞれ対応する３つのストップボタン１４０の押下操作（停止操作）を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リール〜第３リールを抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じて停止させる制御を行う。
【００４５】
また、リール制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０に対する押下操作（停止操作）が許可（有効化）された状態において、遊技者が３つのストップボタン１４０を押下することにより、そのリール停止信号に基づいて、リールユニット２０３のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リール〜第３リールの各リールを停止させる制御を行う。
【００４６】
すなわち、リール制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０の各ボタンが押下される毎に、第１リール〜第３リールのうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている停止制御テーブル（図示せず）を参照して３つのストップボタンの押下タイミングや押下順序等（停止操作の態様）に応じた第１リール〜第３リールの停止位置を決定し、決定された停止位置で第１リール〜第３リールを停止させる制御を行う。
【００４７】
ここで停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の作動時点における第１リール〜第３リールの位置（押下検出位置）と、第１リール〜第３リールの実際の停止位置（または押下検出位置からの滑りコマ数）との対応関係が設定されている。抽選フラグの設定状態に応じて、第１リール〜第３リールの停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。
【００４８】
遊技機では、リールユニット２０３がフォトセンサからなるリールインデックス（図示せず）を備えており、リール制御手段１３００は、リールが１回転する毎にリールインデックスで検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックスによって検出されるコマ）からの回転角度（ステップモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板１０は、ストップスイッチ１４０の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００４９】
リール制御手段１３００は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように（当選した役を入賞させることができるように）リールを停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように（当選していない役を入賞させることができないように）リールを停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタン１４０の押下タイミング、押下順序、既に停止しているリールの停止位置（表示図柄の種類）などに応じて各リールの停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板１０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第１リール〜第３リールを停止させる制御を行っている。
【００５０】
本実施形態の遊技機では、第１リール〜第３リールが、ストップボタン１４０が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各リールの停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の押下時点から各リールが停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で設定されている。
【００５１】
入賞判定手段１４００は、第１リール〜第３リールの停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リール〜第３リールの全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【００５２】
入賞判定手段１４００は、その判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ８１を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットの増加され（規定の最大枚数例えば５０枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される）、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００５３】
払出制御手段１５００は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部８０でホッパ８１を駆動して払い出させる。この際に、ホッパ８１に内蔵される図示しないモータに電流が流れることになる。
【００５４】
メダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパ８１によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段（ＲＡＭ）のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００５５】
リプレイ処理手段１６００は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作（遊技者によるスタートスイッチ１３４の押下操作）を待機する状態に設定される。
【００５６】
また、メイン基板１０は、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うことがある（遊技状態移行制御機能）。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。
【００５７】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、通常状態における内部抽選でビッグボーナスが当選した場合、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、通常状態における内部抽選でレギュラーボーナスが当選した場合、レギュラーボーナスが入賞するまでレギュラーボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。
【００５８】
リールユニット２０３は、図示しない３つのリールを備えるが、３つのリールそれぞれにひとつづつステッピングモータが取り付けられている。ステッピングモータは、回転子（ロータ）として歯車状の鉄心あるいは永久磁石を備え、固定子（ステータ）として複数の巻線（コイル）を備え、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものである。すなわち、固定子の巻線に電流を流して磁力を発生させ、回転子を引きつけることで回転するものである。回転軸を指定された角度で停止させることが可能なことから、スロットマシンのリールの回転駆動に使用されている。複数の巻線がひとつの相を構成する。相の数として、例えば、２つ（二相）、４つ（４相）、５つ（５相）のものもある。
【００５９】
ステッピングモータは、各相の巻線への電流の与え方を変えることにより、特性を変えることができる（励磁モードが変わる）。二相型については次の通りである。
【００６０】
・一相励磁
常に巻線一相のみに電流を流す。位置決め精度は良い。
【００６１】
・二相励磁 
二相に電流を流す。一相励磁の約２倍の出力トルクが得られる。位置決め精度は良く、停止したときの静止トルクが大きいため、停止位置を確実に保持できる。
【００６２】
・一−二相励磁 
一相と二相を交互に切り替えて電流を流す。一相励磁・二相励磁の場合のステップ角度の半分にすることができるので、滑らかな回転を得られる。
【００６３】
なお、ステッピングモータを「駆動する」とは、当該モータを上記励磁により回転させることとともに、所望の位置で停止させその位置を保持するために各相を励磁することも含むものとする。
【００６４】
スロットマシンでは、例えば、４相の基本ステップ角度１．４３度のステッピングモータを使用し、パルスの出力方法として一−二相励磁を採用している。
【００６５】
図４に、発明の実施の形態に係る電飾制御系統のブロック図を示す。図４は、サブ基板２０及びＬＥＤ基板２０２を含む系統図を示す。図４の電飾装置ＬＥ以外の各要素は、例えばＬＥＤ基板２０２の駆動回路（ドライバ、増幅器など）や、サブ基板２０のＣＰＵやメモリであり、予め用意された所定のプログラムをＣＰＵが実行することで実現されるものである。あるいは、ＩＣなどのハードウエアで構成することもできる。
【００６６】
ＬＥは、発光ダイオードなどの発光素子を複数含む電飾装置である。電飾装置ＬＥは、例えばアーチランプやバックライトのようなものに適用される。アーチランプは、図１に示すように液晶表示装置ＬＣＤの両側に設けられ、その内部に設けられた発光素子の点滅を通じて所定の演出を行うものである。バックライトは、例えば、リールユニット２０３に内蔵される３つの回胴の内部にそれぞれ設けられた３つの発光ユニットであり、これらの発光をゲーム表示部１３１を通じて遊技者に見せるものである。電飾装置ＬＥは、単色（電球色、白色など）で発光するもの、あるいは、三原色を含むカラーで発光するものいずれでもよい。カラーで発光する場合では、その色彩ではなく輝度（点滅）について以下に説明する処理を適用することになる。
図４の例では、電飾装置ＬＥは８個の発光素子ＬＥ１乃至ＬＥ８を備えている。
【００６７】
２１２は、電飾装置ＬＥを点滅制御する電飾制御部である。電飾装置ＬＥの複数の発光素子ＬＥ１乃至ＬＥ８を所定のパターンで前記複数の発光素子をそれぞれ点灯又は消灯させるとともに、時間経過に従って前記パターンを変化させるものである。ここで、パターンとは、複数の発光素子それぞれの点灯と消灯の組み合わせのことを意味する。
【００６８】
電飾制御部２１２は、前述のように、ＬＥＤ基板２０２の駆動回路やサブ基板２０のＣＰＵやメモリにより実際に実現される。図４は、それらを機能的に表現したものである。電飾制御部２１２は、初期パターン記憶部２１３、補完処理部２１４、バッファメモリ２１５を含む。
【００６９】
２１３は、発光素子ＬＥ１乃至ＬＥ８をそれぞれ点灯又は消灯させるためのデータであって、少なくとも、所定期間（例えば合計で１００ｍｓの期間）の始期における発光素子ＬＥ１乃至ＬＥ８の点灯消灯のパターンに対応する補完開始データと前記所定期間の終期における発光素子ＬＥ１乃至ＬＥ８の点灯消灯のパターンに対応する補完終了データとを発生する初期パターン記憶部である。
【００７０】
補完開始データは、例えば、図６（ａ）に示すようなものである。同図のMOV:30ms:10000000が補完開始データ（８ビット）の一例である。MOVが補完開始データであることを示し、30msは当該点灯パターンによる電飾装置ＬＥの点灯の継続時間を示し、10000000は点灯（＝１）又は消灯（＝０)のパターンに対応するデータ（各ビットは各発光素子に対応する個別データ）である。発光素子ＬＥ１乃至ＬＥ８が８個あるから、当該パターンは８ビット（１バイト）である。説明の便宜上、左から１，２，・・・と数字を振ることにする（以下同じ）。右端は８である。この数字は発光素子ＬＥ１乃至ＬＥ８の数字と一致している。以下の説明において、各ビットのことを「個別データ」と表記することがある。
【００７１】
図６（ａ）の右側は８つの発光素子ＬＥ１乃至ＬＥ８の点滅状況を示す説明図である。一番左がＬＥ１、一番右がＬＥ８であり、数字の順番に並べている（この配置図は模式的なものであり、発光素子ＬＥ１乃至ＬＥ８の実際の配置とは必ずしも一致しない）。□は点灯を示し、■は消灯を示す。この点灯状態は、10000000に対応している。
【００７２】
すなわち、補完開始データは、発光素子ＬＥ１乃至ＬＥ８にそれぞれ対応する複数の個別データＤＡ（ｉ）（ｉ＝１，２，・・・，Ｎ：ただしＮは前記発光素子の数に等しい、図の例ではＮ＝８、これは一例でありＮは３以上の任意の整数を取り得る。以下同じ）からなる。図６（ａ）の例では、ＤＡ（１）＝１、ＤＡ（２）乃至ＤＡ（８）＝０である。
【００７３】
以下の説明においては、個別データＤＡ（ｉ）（ｉ＝１，２，・・・，８）の１つ以上は点灯を示すものであるとする。
【００７４】
補完終了データは、例えば、図６（ｂ）に示すようなものである。同図のSET:30ms:00000001が補完開始データ（８ビット）の一例である。SETが補完終了データであることを示し、30msはその継続時間を示し、00000001は点灯（＝１）又は消灯（＝０)のパターンに対応するデータ（各ビットは各発光素子に対応する個別データ）である。
【００７５】
図６（ｂ）の右側は８つの発光素子ＬＥ１乃至ＬＥ８の点滅状況を示す説明図である。一番左がＬＥ１、一番右がＬＥ８であり、数字の順番に並べている（この配置図は模式的なものであり、発光素子ＬＥ１乃至ＬＥ８の実際の配置とは必ずしも一致しない）。□は点灯を示し、■は消灯を示す。この点灯状態は、00000001に対応している。
【００７６】
すなわち、補完終了データは、複数の発光素子ＬＥ１乃至ＬＥ８にそれぞれ対応する複数の個別データＤＢ（ｉ）（ｉ＝１，２，・・・，Ｎ、Ｎ＝８）からなる。図６（ｂ）の例では、ＤＡ（８）＝１、ＤＡ（１）乃至ＤＡ（７）＝０である。
【００７７】
以下の説明においては、個別データＤＢ（ｉ）（ｉ＝１，２，・・・，８）の１つ以上は点灯を示すものであるとする。
【００７８】
補完開始データは、所定期間の始期における複数の発光素子の点灯消灯のパターンを示すものであり、補完終了データは、所定期間の終期における複数の発光素子の点灯消灯のパターンを示すものである。そして、以下に説明する補完データはこれらの中間に位置するものである。すなわち、本発明の実施の形態は、複数の発光素子の点灯消灯のパターンが、補完開始データから補完終了データにかけて徐々に移行するように補完データを生成するものであって、従来個別に与えていた補完データを不要とするものである。
【００７９】
なお、上記のような補完開始データと補完終了データを出力するものであれば、記憶部（メモリ）以外のものでもよく（例えばロジック回路）、同様の作用効果を奏する。
【００８０】
２１４は、補完開始データ及び補完終了データに基づき、始期と終期を除く所定期間の中間における点灯消灯のパターンに対応する補完データを生成する補完処理部である。例えば、図６（ａ）の補完開始データと（ｂ）補完終了データに基づき、同図（ｃ）の６つの補完データＤＨ１乃至ＤＨ６が生成される。これらは順次生成され電飾装置ＬＥで表示される（ｊ＝１，２，・・・、６は表示の順番を示す）。なお、ＤＨ１乃至ＤＨ６はそれぞれ次に述べるＤＨ（ｉ）（ｉ＝１，２，・・・，Ｎ）に相当する。ＤＨ（ｉ）は次々と上書きされるので、図６（ｃ）や図７のように点灯箇所が右側へ移動するように見える。補完処理については後に詳しく説明する。
【００８１】
２１５は、補完データを生成する際に使用するバッファメモリである。バッファメモリ２１５には、複数の発光素子ＬＥ１乃至ＬＥ８にそれぞれ対応する複数の個別データ（補完データ）ＤＨ（ｉ）（ｉ＝１，２，・・・，Ｎ）が設定される（定義される）。バッファメモリ２１５はデータを一時的に蓄えることのできるものであればよく、ＲＡＭやＩＣレジスタなどを使用できる。
【００８２】
２１６は、少なくとも補完データＤＨ１乃至ＤＨ６に基づき複数の発光素子ＬＥ１乃至ＬＥ８をそれぞれ点灯又は消灯させる駆動部である。駆動部２１６は、図示しないがレジスタとドライブ回路を備え、補完データＤＨ（ｉ）を受け、これの各ビットに基づき対応する発光素子を点灯又は消灯させる。なお、演出の観点からは、駆動部２１６は、補完データだけでなく、補完開始データと補完終了データを受け、補完データの前に補完開始データを用いて表示を行い、補完データの後に補完終了データを用いて表示を行うことが好ましい。これにより図７のような演出を行うことができる。図７において、上の行から下に向かって順番に処理が行われ、表示される。各行の点灯又は消灯の時間をいずれも３０ｍｓとすると、図７の演出に要する時間は８×３０ｍｓ＝合計２４０ｍｓである。図７の例は、左端から右端へ少しずつ点灯位置が動いているように見えるものである。
【００８３】
図５は、発明の実施の形態に係る補完処理のフローチャートである。以下のこの図を参照して説明を加える。
【００８４】
Ｓ１０：補完処理部２１４は、初期パターン記憶部２１３から補完開始データＤＡ（ｉ）を読み出し、これをバッファメモリ２１５へコピーする。
【００８５】
後の処理（Ｓ２０）で補完開始データＤＡ（ｉ）を補完データＤＨ（ｉ）で上書きするので、これに備えて補完開始データＤＡ（ｉ）のバックアップを取っている。なお、このＳ１０の処理は必須ではなく、なくてもよい。
【００８６】
Ｓ１１：補完処理部２１４は、バッファメモリ２１５から（あるいは初期パターン記憶部２１３から）補完開始データＤＡ（ｉ）を読み出す。
【００８７】
Ｓ１２：補完処理部２１４は、補完開始データＤＡ（ｉ）の点灯を示す個別データのうちでｉが最も小さいものを判定する。この最も小さいｉをｍ（１≦ｍ≦８の整数）とする（ｉ＝ｍ）。図６の例では、ＤＡ（１）＝１であり、他は全て０であるから、ｍ＝１である。
【００８８】
Ｓ１３：補完処理部２１４は、初期パターン記憶部２１３から補完終了データＤＢ（ｉ）を読み出す。
【００８９】
Ｓ１４：補完処理部２１４は、補完終了データＤＢ（ｉ）の点灯を示す個別データのうちでｉが最も大きいものを判定する。この最も大きいｉをｎ（１≦ｎ≦８の整数）とする（ｉ＝ｎ）。図６の例では、ＤＢ（８）＝１であり、他は全て０であるから、ｎ＝８である。以下の説明では、常にｍ＜ｎであるとする。ｍ＞ｎの場合の処理については後述する。なお、ｍ＝ｎであるときは補完開始と終了のパターンが一致又は同等であって、補完処理により動きのある演出を行う必要がないから、ｍ＝ｎの場合は除外する。
【００９０】
Ｓ１５：補完処理部２１４は、バッファメモリ２１５に、複数の発光素子ＬＥ１乃至ＬＥ８にそれぞれ対応する複数の個別データＤＨ（ｉ）（ｉ＝１，２，・・・，８）を設定する。
【００９１】
Ｓ１６：処理の繰り返し回数を判定するためのパラメータｊを初期設定（ｊ＝１）する。これは図５の処理の便宜上の処理であって、適宜他のやり方（カウンタを別途用意するなど）を採用することができる。
【００９２】
Ｓ１７：補完処理部２１４は、補完データＤＨ（１）を消灯（＝０）に設定する。図６に示すように、補完処理は補完開始データを右側へシフトするものであるが、これに伴い左端にデータを補充しなければならない。Ｓ１７はこのための処理である。すなわち、補完終了データは右端以外全て消灯（＝０）であるので、消灯（＝０）を補充する。
【００９３】
Ｓ１８：補完処理部２１４は、ｋ＝１，２，・・・，Ｎ−１に対して、ＤＨ（ｋ＋１）＝ＤＡ（ｋ）とする。これは、補完開始データＤＡ（ｉ）をひとつだけ右へシフトすること（ｊ＝１の場合）、あるいは直前の補完データＤＨ（ｉ）をひとつだけ右へシフトすること（ｊ≠１の場合）に相当する。
【００９４】
Ｓ１９：補完処理部２１４は、Ｓ１７及びＳ１８により得た補完データＤＨ（ｉ）を駆動部２１６へ送り、補完データＤＨ（ｉ）に基づき複数の発光素子ＬＥ１乃至ＬＥ８をそれぞれ点灯又は消灯させる。図６（ｃ）の例では、ｊ＝１のとき補完データＤＨ１となり、この点灯パターンで発光素子ＬＥ１乃至ＬＥ８が点灯又は消灯する。ｊ＝２乃至６のときはそれぞれ補完データＤＨ２乃至ＤＨ６となる。
【００９５】
Ｓ２０：補完処理部２１４は、バッファメモリ２１５の補完開始データＤＡ（ｉ）を、補完データＤＨ（ｉ）で置き換える。次の補完データ生成のための準備である。
【００９６】
Ｓ２１：補完処理部２１４は、Ｓ１７乃至Ｓ２０を少なくとも（ｎ−ｍ−１）回だけ繰り返す。図６の例ではｎ＝８、ｍ＝１であるから、６回繰り返すことになる。所定回繰り返したとき（ＹＥＳ）、処理を終了する。
【００９７】
Ｓ２２：補完処理部２１４は、Ｓ２１でＮＯのとき、ｊに１を加えて更新した後にＳ１７乃至Ｓ２０を繰り返す。
【００９８】
なお、図５では、補完開始データと補完終了データによる電飾の点滅に係る処理を含んでいないが、これらを含むようにもできる。例えば、補完開始データによる電飾の点滅に係る処理（Ｓ１９に相当）をＳ１０の前に行い、補完終了データによる電飾の点滅に係る処理（Ｓ１９に相当）をＳ２１の後に行うようにする。
【００９９】
図５の処理により、図６（ｃ）のような補完データが生成される。すなわち、ｊ＝１のとき補完開始データＤＡ（ｉ）を右へひとつシフトした補完データＤＨ１が得られ、ｊ＝２のとき補完データＤＨ１を右へひとつシフトした補完データＤＨ２が得られる（以下同様）。
【０１００】
そして、補完データとともに補完開始データと補完終了データを使用して電飾を駆動することにより、図７のような光が右に規則正しく動いていく演出を提供することができる。
【０１０１】
従来、変化ごとに作成していた電飾制御用のデータ（図１９参照）に対して、発明の実施の形態では、変化開始時点の補完開始データと変化終了時点の補完終了データの２つデータのみで従来と同様の動的な演出を行うことができる。これにより、従来と同じ演出を行いつつ、電飾制御用のデータの数を削減することができる（後述の従来例の図１９の例ではデータ数は８つで８バイト必要であったが、図６の例ではデータ数は２つで２バイトにすぎない）。
【０１０２】
発明の実施の形態によれば、電飾の発光素子のパターンの規則性の一部を制御プログラムに組み込むことにより、大幅なデータ圧縮を行うことができる。
【０１０３】
図６の例は、補完開始データと補完終了データのいずれも単一の発光素子が点灯している例であったが、本発明の実施の形態は複数の発光素子が点灯する場合にも適用することができる。
【０１０４】
図８は複数の発光素子が点灯する場合にも適用することのできる処理フローチャートである。図５と比較して、次の１つのステップでのみ処理が異なる。
【０１０５】
Ｓ１７ｂ：補完処理部２１４は、補完データＤＨ（１）を補完終了データＤＢ（ｎ−ｊ）（例えばｎ＝８）に設定する。
【０１０６】
例えば、補完開始データと補完終了データが図９（ａ）に示すようなものであったとき、Ｓ１２とＳ１４で判定される個別データの位置、すなわちｍとｎの値は単一の発光素子が点灯している場合と異ならず、図９（ｂ）のようになる。したがって、Ｓ１６乃至Ｓ２２による補完処理により図９（ｃ）のような補完データが得られる（これは図６（ｃ）と同じである）。
【０１０７】
図９（ｃ）に、補完開始データと補完終了データの点灯の個別データを追加することで、複数の発光素子が点灯する場合にも補完処理を追加することができる。図９（ａ）の例で追加すべき個別データはＤＡ（３）＝１とＤＢ（７）＝１である。これらの追加する手順はＳ１７ｂであるが、これによるデータ操作について図１０を参照して説明する。なお、説明の便宜上、図１０においては点灯の様子を示す□に個別データの符号を付している。
【０１０８】
図１０は補完開始データを右へ３つシフトした状態（ｊ＝３）を示している。
【０１０９】
まず、補完開始データの他の点灯データＤＡ（３）＝１の追加について説明する。図１０（ａ）はその状態におけるＤＡ（３）の位置を示す。右端から３ビットは使用しないのでカットし（図１０（ｂ））、ＤＡ（３）を図９（ｃ）のＤＨ３の補完データに追加する（図１０（ｂ）から（ｃ）へ向かう矢印）。この処理は、図８のＳ１８に対応する。
【０１１０】
次に、補完終了データの他の点灯データＤＢ（７）＝１の追加について説明する。図１０（ｅ）は右へ３つシフトした状態のＤＢ（７）の位置を示す。ところで、図８のＳ１１で求めたＤＡ（ｍ）は、シフト処理により、Ｓ１４で求めたＤＢ（ｎ）になると考えることができるから、図１０（ｄ）（ｅ）ではＤＢ（ｎ）＝ＤＢ（８）をＤＡ（ｍ）＝ＤＡ（１）の位置に合わせている。左端から４ビットは使用しないのでカットし（図１０（ｃ））、ＤＢ（７）を図９（ｃ）のＤＨ３の補完データに追加する（図１０（ｄ）から（ｃ）へ向かう矢印）。この処理は、図８のＳ１８に対応する。図８のＳ１７ｂにより、補完データを右にシフトするのに応じて左端に追加するデータを補完終了データから取り出しているので補完データの追加が可能である。
【０１１１】
図８の処理により、電飾装置ＬＥを図１１のように点灯させることができる。
【０１１２】
図８の処理によれば、点灯している発光素子の数が２個以上にも対応することができる。このことは実機における実際の演出の幅を広げるものであり、有用である。
【０１１３】
図８の処理によれば、例えば図１２乃至図１４の点灯パターンを実現することができる。
【０１１４】
なお、図８の処理は単一の発光素子のみが点灯している場合にも適用できる。図８の処理は、図５の処理に対して上位互換性があると言える。
【０１１５】
以上説明した補完処理は、補完開始データを、補完終了データになるまで右へシフトするというものであった（ｍ＜ｎという制限がこれに相当する）。しかし、本発明の実施の形態は左へシフトするようにもできる。このための処理フローチャートを図１５に示す。
【０１１６】
図１５を、図８と比較すると理解できるように、下記の点で相違するのみであり、処理自体はほぼ同じであるので、図１５による処理の説明は省略する。
【０１１７】
・図８のＳ１２では「ｉが最も小さいもの」を判定しているのに対し、図１５のＳ１２ｂでは「ｉが最も大きいもの」を判定している点
【０１１８】
・図８のＳ１４では「ｉが最も大きいもの」を判定しているのに対し、図１５のＳ１４ｂでは「ｉが最も小さいもの」を判定している点
【０１１９】
・図８のＳ１７ｂでは「ＤＨ（１）＝ＤＢ（ｎ−ｊ）」としているのに対し、図１５のＳ１７ｃでは「ＤＨ（８）＝ＤＢ（ｎ＋ｊ）」としている点
これは、シフト方向が反対になったことに伴いデータを補充すべき端が左端（ＤＨ（１））から右端（ＤＨ（８））になったこと、補充の源となる補完終了データがＤＢ（ｎ）の右側の個別データになったこと、に対応している。
【０１２０】
・図８のＳ１８では「ＤＨ（ｋ＋１）＝ＤＡ（ｋ）」としているのに対し、図１５のＳ１８ｂでは「ＤＨ（ｋ−１）＝ＤＡ（ｋ）」としている点
これは、シフト方向が反対になったことに対応している。
【０１２１】
図１５の処理により、図１６に示すように左側へのシフトを実現できる。
【０１２２】
図１７は、図４の変形例を示す。図１７において、図４の要素と同一又は相当する部分については同一符号を付してその説明は省略する。
【０１２３】
２１７は、補完データ、補完開始データ及び補完終了データの作動タイミング（当該データにより電飾装置を点滅させる時刻又は時間）を設定するタイミング設定部である。タイミング設定部２１７は、駆動部２１６を制御し、設定したタイミングで複数の発光素子ＬＥ１乃至ＬＥ８をそれぞれ点灯又は消灯させる。
【０１２４】
図１７では、初期パターン記憶部２１３は、タイミングを設定するための情報を記憶している。例えば次のようなものである。
【０１２５】
（１）補完データ、補完開始データ及び補完終了データをそれぞれ同じ時間使用して電飾ＬＥを点滅させるとして、その持続時間
【０１２６】
例えば、持続時間＝３０ｍｓで一定であり、補完データの数が６個であるならば、合計の時間は（６＋１＋１）×３０ｍｓ＝２４０ｍｓとなる。
【０１２７】
タイミング設定部２１７は、駆動部２１６が補完開始データ、補完データ、補完終了データを受け取ったら当該データに基づきそれぞれ３０ｍｓだけ駆動を行い、その後次のデータを読み込むように制御する。
【０１２８】
（２）演出の開始から終了までの時間を指定する場合
例えば、当該時間が１００ｍｓであり、補完開始データのみ３０ｍｓ持続させ、他は均等割とするときは、（１００ｍｓ−３０ｍｓ）／（８−１）＝１０ｍｓとなるので、補完データと補完終了データの持続時間はそれぞれ１０ｍｓとする。この例を図１８に示す。３０ｍｓ等はその右側のデータによる点灯が終了する時刻（他の図とは異なり時間ではない点に注意されたい）を示す。ただし、演出開始タイミングを時刻＝０としている。同図によれば、補完終了データによる点灯の終了は１００ｍｓであり、上記要求を満たしている。
【０１２９】
一般的には、タイミング設定部２１７は、式：（（所定期間の持続時間）−（補完開始データによる点灯又は消灯の時間））／（（補完データと補完終了データの数）−１）に基づき各補完データの作動時間を求める。
【０１３０】
参考までに従来のデータを図１９に示す。同図のように８つの発光素子があり、その左端から右端へ向かって単一の発光素子を順次点灯させるような場合は、補完開始データＤ１及び補完終了データＤ８とともにその中間の６個のデータＤ２乃至Ｄ７を必要としていた。要するに、全てのパターンに対するデータ（ＳＥＴコマンド）を送信していた。これに対し、発明の実施の形態は補完開始データ及び補完終了データのみで済み、中間のデータは不要である。
【０１３１】
なお、発明の実施の形態に係る以上の説明において、補完データをその都度生成していたが、複数の補完データを一度に生成しておき、メモリに一旦蓄えて補完開始データ、補完終了データとともに読み出すようにもできる。この処理フローチャートを図２０に示す。同図において、図５と同一又は相当部分については同一符号を付し、その説明は省略する。
【０１３２】
補完処理部２１４は、図示しないが補完データ記憶部を備え、生成した補完データＤＨ（ｉ）を補完データ記憶部に記憶する（Ｓ２３）。補完データの生成処理自体は図５のものと変わらない。図２１に示すように、補完データ記憶部には、順番に６つの補完データＤＨ１乃至ＤＨ６が記憶される。これら補完データＤＨ１乃至ＤＨ６は、図６に示したものと同じである。
【０１３３】
そして、補完開始データ、補完データ記憶部の補完データ（補完データＤＨ１乃至ＤＨ６）、補完終了データの順番で電飾を点滅させる（Ｓ２４）。
【０１３４】
図２０の処理は、図５の処理と同様の作用効果を奏する。図２０の処理によれば、同じ補完開始データと補完終了データについて、同じ処理を繰り返さなくても済むというメリットがある。
【０１３５】
図２０の複数の補完データを一度に生成しメモリに蓄えるというやり方は、図８や図１５にも適用できる。
【０１３６】
なお、図２０のＳ２４は、Ｓ２１に引き続きすぐに行われるようになっているが、本発明はこれに限定されない。例えば、図２０のＳ１０乃至Ｓ２１の処理と、Ｓ２４の処理を分離し、タイマ割り込みなどでＳ２４のみを実行するようにもできる。この場合、前者の処理はＣＰＵの空き時間などにおいて予め行うことができる。このようにすることにより、ＣＰＵの処理を分散し、その負荷を軽減することができる。
【０１３７】
以上の説明において、遊技機としてもっぱらスロットマシンを例にとったが、本発明の実施の形態はこれに限定されず、パチンコ機などの他の遊技機にも適用することができる。
【０１３８】
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０１３９】
２０    サブ基板
２１２    電飾制御部
２１３    初期パターン記憶部（初期データ設定部）
２１４    補完処理部
２１５    バッファメモリ
２１６    駆動部
２１７    タイミング設定部
ＡＨ      アーチランプ
ＬＥ      電飾装置
ＬＥ１乃至ＬＥ８  発光素子（ＬＥＤ）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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