(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
表示結果が導出される前に、入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段と、
前記表示結果を導出する制御を行う導出制御手段と、
表示態様を変化させることが可能な第１の表示装置と、
表示態様を変化させることが可能な第２の表示装置と、
前記第１の表示装置及び前記第２の表示装置の表示制御を行う表示制御手段と、
前記可変表示部に有利表示結果が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段と、
を備え、
前記第２の表示装置の表示領域の一部により、前記第１の表示装置の表示領域の少なくとも一部が被覆され、被覆された前記第１の表示装置の表示領域は、前記第２の表示装置の表示領域を透して視認可能とされており、
前記表示制御手段は、
前記第１の表示装置及び前記第２の表示装置のうち一方の表示装置における表示態様を変化させる表示変化演出を実行する表示変化演出実行手段と、
前記第１の表示装置及び前記第２の表示装置のうち他方の表示装置において前記事前決定手段の決定結果を示唆する決定結果示唆演出を実行する決定結果示唆演出実行手段と、
前記有利表示結果を導出させることが可能な場合に、前記表示変化演出の実行を規制する表示変化演出規制手段と、
を含み、
前記表示変化演出実行手段は、前記事前決定手段の決定結果として前記導出操作手段の操作態様により遊技者にとっての有利度が変化する可能性のある特定決定結果を示唆する前記決定結果示唆演出を前記他方の表示装置において実行中の場合に、前記導出操作手段の操作態様により前記有利度が変化する可能性のある第１の状態においては、前記一方の表示装置の表示態様として前記他方の表示装置における前記決定結果示唆演出が視認し易い表示態様を保持し、前記導出操作手段の操作態様により前記有利度が変化することのない第２の状態において前記一方の表示装置の表示態様を変化させる
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者のＢＥＴ操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作することによりリールの回転が開始し、各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組合せ（例えば、７−７−７、以下図柄の組合せを役とも呼ぶ）が揃ったことによって入賞が発生する。すなわち遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。
【０００３】
また、この種のスロットマシンにおいては、スタート操作と同時に役の抽選を行い、この抽選に当選したことを条件に当選役の入賞が可能となるものが一般的である。また、役の種類によっては、当選役の図柄の引込範囲内で停止操作を行わなければ入賞させることのできない役、すなわち取りこぼしの生じる役もある。すなわち抽選の結果が同じであっても、停止操作の態様により遊技者にとっての有利度が変化し得るものであるが、これら抽選結果に応じて演出を行うことにより、抽選結果が示唆されるようにしたスロットマシンが多数実用化されている。
【０００４】
また、演出に用いる表示装置として表示シートと導光板とからなり、導光板を照射することで表示シートに形成された絵柄を発光表示させる２組の発光表示装置を重ねて配置し、それぞれの発光表示装置の照射を制御することにより、一方または双方の表示シートに形成された絵柄を発光表示させるようにしたスロットマシンが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００９−３９３９１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１に記載されたようなスロットマシンのように、複数の表示装置を重ねて配置し、双方の表示態様を変化させることが可能な構成において、そのうち一方の表示装置にて上述した役の抽選結果を示唆する演出を行った場合に、他方の表示装置の表示態様によっては当該演出の視認性が悪くなり、当該演出により示唆される抽選結果を特定しづらくなった結果、当該演出により示唆される抽選結果に基づいて有利な操作態様にて停止操作ができずに、遊技者に不利益が生じてしまう虞がある。
【０００７】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、重ねて配置された表示装置の一方にて遊技者の有利度に影響を与える演出が実行されても遊技者に不利益となることを防止できるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
表示結果が導出される前に、入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段と、
前記表示結果を導出する制御を行う導出制御手段と、
表示態様を変化させることが可能な第１の表示装置と、
表示態様を変化させることが可能な第２の表示装置と、
前記第１の表示装置及び前記第２の表示装置の表示制御を行う表示制御手段と、
前記可変表示部に有利表示結果が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段と、
を備え、
前記第２の表示装置の表示領域の一部により、前記第１の表示装置の表示領域の少なくとも一部が被覆され、被覆された前記第１の表示装置の表示領域は、前記第２の表示装置の表示領域を透して視認可能とされており、
前記表示制御手段は、
前記第１の表示装置及び前記第２の表示装置のうち一方の表示装置における表示態様を変化させる表示変化演出を実行する表示変化演出実行手段と、
前記第１の表示装置及び前記第２の表示装置のうち他方の表示装置において前記事前決定手段の決定結果を示唆する決定結果示唆演出を実行する決定結果示唆演出実行手段と、
前記有利表示結果を導出させることが可能な場合に、前記表示変化演出の実行を規制する表示変化演出規制手段と、
を含み、
前記表示変化演出実行手段は、前記事前決定手段の決定結果として前記導出操作手段の操作態様により遊技者にとっての有利度が変化する可能性のある特定決定結果を示唆する前記決定結果示唆演出を前記他方の表示装置において実行中の場合に、前記導出操作手段の操作態様により前記有利度が変化する可能性のある第１の状態においては、前記一方の表示装置の表示態様として前記他方の表示装置における前記決定結果示唆演出が視認し易い表示態様を保持し、前記導出操作手段の操作態様により前記有利度が変化することのない第２の状態において前記一方の表示装置の表示態様を変化させる
ことを特徴としている。
また、本発明の手段１に記載のスロットマシンは、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果が導出される前に入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作されたときに、前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果及び前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の操作態様に応じて前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
表示態様を変化させることが可能な第１の表示装置（液晶表示器５１）と、
表示態様を変化させることが可能な第２の表示装置（表示装置５００）と、
前記第１の表示装置（液晶表示器５１）及び前記第２の表示装置（表示装置５００）の表示制御を行う表示制御手段（サブ制御部９１）と、
を備え、
前記第２の表示装置（表示装置５００）の表示領域の一部により、前記第１の表示装置（液晶表示器５１）の表示領域の少なくとも一部が被覆され、該被覆された前記第１の表示装置（液晶表示器５１）の表示領域は、前記第２の表示装置（表示装置５００）の表示領域を透して視認可能とされており、
前記表示制御手段（サブ制御部９１）は、
前記第１の表示装置（液晶表示器５１）及び前記第２の表示装置（表示装置５００）のうち一方の表示装置（表示装置５００）における表示態様を変化させる表示変化演出（前面表示演出）を実行する表示変化演出実行手段と、
前記第１の表示装置（液晶表示器５１）及び前記第２の表示装置（表示装置５００）のうち他方の表示装置（液晶表示器５１）において前記事前決定手段の決定結果を示唆する決定結果示唆演出（ナビ演出）を実行する決定結果示唆演出実行手段と、
を含み、
前記表示変化演出実行手段は、前記事前決定手段の決定結果として前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の操作態様により遊技者にとっての有利度が変化する可能性のある特定決定結果（押し順ベル）を示唆する前記決定結果示唆演出（ナビ演出）を前記他方の表示装置（液晶表示器５１）において実行中の場合に、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の操作態様により前記有利度が変化する可能性のある第１の状態（停止操作が有効となってから第１停止操作までの期間）においては、前記一方の表示装置（表示装置５００）の表示態様として前記他方の表示装置（液晶表示器５１）における前記決定結果示唆演出（ナビ演出）が視認し易い表示態様を保持し、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の操作態様により前記有利度が変化することのない第２の状態（停止操作が有効となるまでの期間、第１停止操作以降の期間）において前記一方の表示装置（表示装置５００）の表示態様を変化させる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示領域が重ねて配置される第１の表示装置及び第２の表示装置のうち、一方の表示装置において表示態様を変化させる表示変化演出を実行し、他方の表示装置において事前決定手段の決定結果を示唆する決定結果示唆演出を実行する構成において、導出操作手段の操作態様により遊技者にとっての有利度が変化する可能性のある特定決定結果を示唆する決定結果示唆演出を他方の表示装置において実行中の場合に、導出操作手段の操作態様により有利度が変化する可能性のある第１の状態においては、一方の表示装置の表示態様として他方の表示装置における前記決定結果示唆演出が視認し易い表示態様を保持し、導出操作手段の操作態様により前記有利度が変化することのない第２の状態において一方の表示装置の表示態様を変化させるので、一方の表示装置の表示態様によって他方の表示装置における特定決定結果を示唆する決定結果示唆演出の視認性が悪くなることがなく、決定結果示唆演出により示唆される特定決定結果に応じた操作態様にて導出操作手段を操作することが可能となるので、決定結果示唆演出により示唆される特定決定結果を特定できず、特定決定結果に応じた操作態様にて導出操作手段を操作することができずに遊技者に不利益となってしまうことを防止できる。
尚、第１の表示装置は、画像を表示させる画像表示装置、光の照射の有無により表示態様を変化させる発光表示装置、表示態様を変化させる構造物からなる表示装置が該当する。
また、第２の表示装置は、画像を表示させる画像表示装置、光の照射の有無により表示態様を変化させる発光表示装置、表示態様を変化させる構造物からなる表示装置が該当し、さらにその表示領域の一部が透過性を有し、第１の表示装置の表示態様を視認可能なものや、構造物の退避により第１の表示装置の表示態様を視認可能なものであれば良い。
また、表示変化演出が第１の表示装置及び第２の表示装置のうち一方の表示装置にて実行され、決定結果示唆演出が他方の表示装置にて実行される構成であれば良く、表示変化演出を第１の表示装置にて実行し、決定結果示唆演出を第２の表示装置にて実行する構成でも良いし、表示変化演出を第２の表示装置にて実行し、決定結果示唆演出を第１の表示装置にて実行する構成でも良い。
また、導出操作手段の操作態様とは、導出操作手段が操作されたタイミング、可変表示装置が複数の可変表示領域からなる場合には、導出操作手段により各可変表示領域に表示結果を導出させた順番、導出操作手段が操作されたタイミング及び導出操作手段により各可変表示領域に表示結果を導出させた順番の組み合わせなどが該当する。
また、前記導出操作手段の操作態様により遊技者にとっての有利度が変化する可能性のある特定決定結果とは、特定の操作態様で操作されたことを条件に発生する入賞の発生を許容する決定結果、操作態様の違いにより付与される遊技用価値が変化する決定結果、特定の操作態様で操作されたことを条件に現在よりも有利な遊技状態へ移行する決定結果、特定の操作態様で操作されたことを条件に現在よりも不利な遊技状態へ移行する決定結果などが該当する。
また、前記導出操作手段の操作態様により前記有利度が変化する可能性のある第１の状態とは、特定決定結果であって導出操作手段の操作が有効な状態、可変表示装置が複数の可変表示領域からなる場合において、特定決定結果であって未だ表示結果が導出されていない可変表示領域に対応する導出操作手段の操作態様に応じて有利度が変化する可能性のある状態などが該当する。
また、前記導出操作手段の操作態様により前記有利度が変化することのない第２の状態とは、特定決定結果であっても導出操作手段の操作が有効でない状態、可変表示装置に表示結果が導出された後の状態、可変表示装置が複数の可変表示領域からなる場合において、特定決定結果であっても未だ表示結果が導出されていない可変表示領域に対応する導出操作手段の操作態様のみでは有利度が変化しない状態などが該当する。
また、前記一方の表示装置の表示態様として前記他方の表示装置における前記決定結果示唆演出が視認し易い表示態様とは、例えば、前記一方の表示装置が前記第１の表示装置であり、前記他方の表示装置が前記第２の表示装置である場合には、手前側の第２の表示装置における決定結果示唆演出が視認しやすい表示色とすることなどが該当し、前記一方の表示装置が前記第２の表示装置であり、前記他方の表示装置が前記第１の表示装置である場合には、後方の第１の表示装置における決定結果示唆演出が視認しやすいように透過状態とすることなどが該当する。
【０００９】
本発明の手段２に記載のスロットマシンは、手段１に記載のスロットマシンであって、
前記決定結果示唆演出実行手段は、前記特定決定結果（押し順ベル）を示唆する前記決定結果示唆演出（ナビ演出）として、遊技者にとって有利な操作態様（ベルを入賞させる停止順）を示唆する演出を前記他方の表示装置（液晶表示器５１）において実行する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、決定結果示唆演出により遊技者にとって有利な操作態様を遊技者に対して確実に認識させることができるとともに、決定結果示唆演出により示唆される操作態様を特定できず、遊技者にとって有利な操作態様にて導出操作手段を操作することができずに遊技者に不利益となってしまうことを防止できる。
【００１０】
本発明の手段３に記載のスロットマシンは、手段２に記載のスロットマシンであって、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果（押し順ベル）であり、特定操作態様とは異なる操作態様にて前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作された場合に、遊技者にとって不利な遊技状態（ＲＴ１）への移行を伴う不利表示結果（移行出目）を導出させる不利表示結果導出制御手段を含み、
前記決定結果示唆演出実行手段は、前記特定決定結果（押し順ベル）を示唆する前記決定結果示唆演出（押し順ナビ）として、前記特定操作態様（ベルを入賞させる停止順）を示唆する演出を前記他方の表示装置（液晶表示器５１）において実行する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、決定結果示唆演出により遊技者にとって不利な遊技状態への移行を回避する特定操作態様を遊技者に対して確実に認識させることができるとともに、決定結果示唆演出により示唆される特定操作態様を特定できず、特定操作態様にて導出操作手段を操作することができずに遊技者にとって不利な遊技状態へ移行してしまうことを防止できる。
【００１１】
本発明の手段４に記載のスロットマシンは、手段１〜３のいずれかに記載のスロットマシンであって、
遊技者にとって有利な有利状態（ボーナス）に制御する有利状態制御手段を備え、
前記表示変化演出実行手段は、前記表示変化演出（前面表示演出）として前記有利状態（ボーナス）に制御される旨または前記有利状態（ボーナス）に制御される可能性を示唆する演出を前記一方の表示装置（表示装置５００）において実行する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御される旨または有利状態に制御される可能性を示唆する演出により、決定結果示唆演出の視認性が悪くなってしまうことを防止できる。
【００１２】
本発明の手段５に記載のスロットマシンは、手段１〜４のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記可変表示装置の表示結果として有利表示結果（特別役）が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態（ボーナス）に制御する有利状態制御手段を備え、
前記表示制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記有利表示結果（特別役）の導出を許容する決定結果となった場合に、前記表示変化演出（前面表示演出）の実行を規制する表示変化演出規制手段を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示装置に有利表示結果が導出され得るゲームにおいては、遊技者の意識を表示変化演出が実行される一方の表示装置ではなく可変表示装置に向けることができる。
【００１３】
本発明の手段６に記載のスロットマシンは、手段１〜５のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記第２の表示装置（表示装置５００）は、
光を透過可能な透光性を有する導光板｛導光板５０５（前導光板５０５ａ、後導光板５０５ｂ）｝と、
前記導光板の端面（上端面５０５Ｈ）に光を入射可能に設けられる発光体（表示用ＬＥＤ６２ａ、６２ｂ）と、
を含み、
前記導光板に前記発光体の光を入射することで表示態様が変化する表示装置であり、
前記導光板に、該導光板の端面から内部に入射された前記発光体からの入射光により発光する発光部（反射部５１０ａ〜５１０ｃ，５１１ａ〜５１１ｃ）が設けられ、
前記導光板と前記発光体との間に、該発光体からの入射光を該導光板の板厚（前後）方向に集光して該導光板の端面に向けて出射する集光部材｛集光レンズ５０７（前レンズ５０７ａ、後レンズ５０７ｂ）｝が設けられている
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光体からの光を集光部材を透して導光板に入射させることで、発光体からの光を板厚方向に拡散させることなく導光板の端面に導くことができ、これにより光の減衰が抑制されるため、発光部の輝度の低下を防止できる。
尚、前記発光部は、前記発光体からの入射光を反射させて光出射面から出射させる凹部等からなる反射部や、前記光出射面に形成され前記発光体からの入射光を全反射させずに光出射面から出射させる凸部等からなる透光部を含む。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明が適用された実施例１のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造図である。
【図３】前面扉を示す背面図である。
【図４】筐体上部の内部構造を示す断面図である。
【図５】リールの図柄配列を示す図である。
【図６】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図７】メイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図８】特別役の種類、特別役の図柄組み合わせ、及び特別役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図９】小役の種類、小役の図柄組み合わせ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１０】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１１】移行出目の図柄組み合わせ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１２】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１３】遊技状態の概要を示す図である。
【図１４】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１５】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１６】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１７】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１８】抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１９】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図２０】複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図２１】ＡＲＴの制御の流れを示すフローチャートである。
【図２２】（ａ）は表示ユニットを斜め前方から見た状態を示す斜視図、（ｂ）は斜め後方から見た状態を示す斜視図である。
【図２３】表示ユニットの内部構造を示す分解斜視図である。
【図２４】（ａ）は前導光板、（ｂ）は後導光板、（ｃ）はドットパターンを示す要部拡大図、（ｄ）はドットパターンを示す拡大断面図である。
【図２５】上フレームの内部構造を示す分解斜視図である。
【図２６】（ａ）は集光レンズの平面図、（ｂ）は集光レンズの正面図、（ｃ）は（ａ）のＡ−Ａ断面図、（ｄ）は（ａ）のＢ−Ｂ断面図である。
【図２７】（ａ）は上フレームを示す要部拡大平面図、（ｂ）は（ａ）のＣ−Ｃ断面図、（ｃ）は（ａ）のＤ−Ｄ断面図である。
【図２８】表示ユニットを示す縦断面図である。
【図２９】図２８の要部拡大断面図である。
【図３０】図２８のＥ−Ｅ断面図である。
【図３１】表示ユニットの表示制御の一例である。
【図３２】表示ユニットの表示制御の他の例である。
【図３３】表示ユニットの表示制御の他の例である。
【図３４】集光レンズの変形例を示す図である。
【図３５】集光レンズの他の変形例を示す図である。
【図３６】集光レンズの他の変形例を示す図である。
【図３７】前面表示演出のパターンを示す図である。
【図３８】前面表示演出のパターンの選択率を示す図である。
【図３９】ナビ演出の実行状況を示す図である。
【図４０】ナビ演出と前面表示演出との関係を示すタイミングチャートである。
【図４１】ナビ演出と前面表示演出との関係を示すタイミングチャートである。
【図４２】ナビ演出と前面表示演出との関係を示すタイミングチャートである。
【図４３】ナビ演出と前面表示演出との関係を示すタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
本発明の実施例を図面に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００１６】
本発明が適用された遊技機の一例であるスロットマシンの実施例を図面に基づいて説明する。図１は、本発明を適用したスロットマシンの正面図である。図２は、スロットマシンの内部構造図である。図３は、前面扉を示す背面図である。図４は、演出ユニットが取り付けられた筐体上部を示す構造図である。尚、以下においては、スロットマシンの正面図である図１の左側を左側、右側を右側、上側を上側、下側を下側、手前側を前面側、奥側を背面側として説明する。
【００１７】
まず、本実施例のスロットマシン１の概略を説明すると、図１〜図３に示すように、スロットマシン１は、前面が開口する箱状に形成された筐体１ａ（図２参照）と、この筐体１ａの左側辺に回動自在に枢支された前面扉１ｂ（図３参照）と、から構成されている。
【００１８】
筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００１９】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれの外周面には、図５に示すように、それぞれ「黒７」、「網７（図中網掛け７）」、「白７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「プラム」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００２０】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図６参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２１】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、図２に示すように、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図６参照）と、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５（図６参照）と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００２２】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。
【００２３】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施例ではいずれの遊技状態においても３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００２４】
尚、本実施例では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。
【００２５】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００２６】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図６参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図６参照）がそれぞれ設けられている。
【００２７】
前面扉１ｂの背面には、図３に示すように、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、後述のＢＢ終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述のＢＢ終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０（図６参照）、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１（図６参照）を有する投入メダルセレクタ１３１、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５が設けられている。
【００２８】
筐体１ａの内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図６参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ（図６参照）、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃ（図６参照）を備えるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００２９】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンク３５が満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００３０】
電源ボックス１００の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。尚、これらスイッチの前面には開閉扉が設けられており、各スイッチが被覆されるようになっている。
【００３１】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず３枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３２】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組み合わせが入賞図柄の組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施例では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
【００３３】
また、本実施例では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜４を設定している。無効ラインＬＭ１〜４は、これら無効ラインＬＭ１〜４に揃った図柄の組み合わせによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組み合わせ（例えば、ベル−ベル−ベル）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ４の４種類が無効ラインＬＭとして定められている。
【００３４】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００３５】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組み合わせ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００３６】
また、本実施例におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００３７】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００３８】
このため、例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００３９】
図３及び図４に示すように、前面扉１ｂにおける透視窓３の上方位置には演出ユニット２００が配設されている。演出ユニット２００の筐体は、非透光性の合成樹脂板からなる上板、下板、左側板、右側板及び背板により前面が開口する箱状に構成されている。また、背面には、演出制御基板ケース８００とパネル中継基板８０４とが取り付けられている。
【００４０】
筐体内には、音を出力するスピーカ１５３Ｌ、１５３Ｒと、発光可能なスピーカＬＥＤ６０Ｌ、６０Ｒ及びスピーカ枠ＬＥＤ６１Ｌ、６１Ｒと、が一体に組み付けられたスピーカユニットが前面開口から組み付けられている。
【００４１】
また、スピーカユニットの前面側には、液晶表示器５１と、該液晶表示器５１の前面側に設けられる表示装置５００と、から構成される表示ユニット５５０が設けられている。このように表示ユニット５５０は、前面扉１ｂの上部前面よりもやや奥まった位置に配設されており、遊技店の室内光等が入り込みにくいようになっている。また、表示ユニット５５０の左右側には、スピーカ１５３Ｌ、１５３Ｒから出力される音が放音される透音部１５４Ｌ、１５４Ｒ（図１参照）が設けられている。
【００４２】
このように構成された演出ユニット２００は、液晶表示器５１や透音部１５４Ｌ、１５４Ｒを前面に向けた姿勢で前面扉１ｂの背面上部に取り付けられ（図４参照）、前面扉１ｂを閉鎖した状態において、リールユニット２の上方に形成された空間内に配置される。
【００４３】
また、前面扉１ｂにおける透視窓３の下方位置には、透明な合成樹脂材により正面視横長長方形状に形成された下部パネル１２０と、該下部パネル１２０の背面に組み付けられ、透明な合成樹脂材により正面視横長長方形状に形成されたベースパネル（図示略）と、当該スロットマシン１の機種名やタイトル等が透光性インクにより印刷されたタイトルシート（図示略）と、ベースパネル（図示略）の背面側に配置され、非透光性を有する合成樹脂材により形成された反射パネル（図示略）と、複数のパネル用ＬＥＤ（図示略）が列設された帯状のパネル用ＬＥＤ基板（図示略）と、から構成される下部パネルユニットが設けられている。
【００４４】
図６は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図６に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００４５】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。また、後述するメイン制御部４１からサブ制御部９１へのコマンド伝送ラインと、遊技制御基板４０から演出制御基板９０に対して電源を供給する電源供給ラインと、が一系統のケーブル及びコネクタを介して接続されており、これらケーブルと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されることで演出制御基板９０側の各部が動作可能となり、かつメイン制御部４１からのコマンドを受信可能な状態となる。このため、メイン制御部４１からコマンドを伝送するコマンド伝送ラインが演出制御基板９０に接続されている状態でなければ、演出制御基板９０側に電源が供給されず、演出制御基板９０側のみが動作してしまうことがない。
【００４６】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００４７】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００４８】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００４９】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１、制御用クロック生成回路４２、乱数用クロック生成回路４３、スイッチ検出回路４４、モータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動回路４７、電断検出回路４８、リセット回路４９が搭載されている。
【００５０】
メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータにて構成され、後述するＲＯＭ５０６に記憶された制御プログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００５１】
制御用クロック生成回路４２は、メイン制御部４１の外部にて、所定周波数の発振信号となる制御用クロックＣＣＬＫを生成する。制御用クロック生成回路４２により生成された制御用クロックＣＣＬＫは、例えば図７に示すようなメイン制御部４１の制御用外部クロック端子ＥＸＣを介してクロック回路５０２に供給される。乱数用クロック生成回路４３は、メイン制御部４１の外部にて、制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックＲＣＬＫを生成する。乱数用クロック生成回路４３により生成された乱数用クロックＲＣＬＫは、例えば図７に示すようなメイン制御部４１の乱数用外部クロック端子ＥＲＣを介して乱数回路５０９に供給される。一例として、乱数用クロック生成回路４３により生成される乱数用クロックＲＣＬＫの発振周波数は、制御用クロック生成回路４２により生成される制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数以下となるようにすれば良い。
【００５２】
スイッチ検出回路４４は、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部４１に伝送する。モータ駆動回路４５は、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号をリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに伝送する。ソレノイド駆動回路４６は、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド３０に伝送する。ＬＥＤ駆動回路は、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤに伝送する。電断検出回路４８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する。リセット回路４９は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与える。また、リセット回路４９は、ウォッチドッグタイマを内蔵し、ウォッチドッグタイマがタイムアップした場合、すなわちメイン制御部４１のＣＰＵ５０５の動作が一定時間停止した場合においてメイン制御部４１にユーザリセット信号を与える。
【００５３】
図７は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の構成例を示している。図７に示すメイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、外部バスインタフェース５０１と、クロック回路５０２と、固有情報記憶回路５０３と、リセット／割込コントローラ５０４と、ＣＰＵ５０５と、ＲＯＭ５０６と、ＲＡＭ５０７と、ＣＴＣ（カウンタ／タイマサーキット）５０８と、乱数回路５０９と、ＰＩＰ（パラレルインプットポート）５１０と、シリアル通信回路５１１と、アドレスデコード回路５１２とを備えて構成される。
【００５４】
図７に示すメイン制御部４１が備える外部バスインタフェース５０１は、メイン制御部４１を構成するチップの外部バスと内部バスとのインタフェース機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインタフェースである。例えば、外部バスインタフェース５０１は、メイン制御部４１に外付けされた外部メモリや外部入出力装置などに接続され、これらの外部装置との間でアドレス信号やデータ信号、各種の制御信号などを送受信するものであれば良い。この実施の形態において、外部バスインタフェース５０１には、内部リソースアクセス制御回路５０１Ａが含まれている。
【００５５】
内部リソースアクセス制御回路５０１Ａは、外部バスインタフェース５０１を介した外部装置からメイン制御部４１の内部データに対するアクセスを制御して、例えばＲＯＭ５０６に記憶されたゲーム制御用プログラムや固定データといった、内部データの不適切な外部読出を制限するための回路である。ここで、外部バスインタフェース５０１には、例えばインサーキットエミュレータ（ＩＣＥ）といった回路解析装置が、外部装置として接続されることがある。
【００５６】
メイン制御部４１が備えるクロック回路５０２は、例えば制御用外部クロック端子ＥＸＣに入力される発振信号を２分周することなどにより、内部システムクロックＳＣＬＫを生成する回路である。本実施例では、制御用外部クロック端子ＥＸＣに制御用クロック生成回路４２が生成した制御用クロックＣＣＬＫが入力される。クロック回路５０２により生成された内部システムクロックＳＣＬＫは、例えばＣＰＵ５０５といった、メイン制御部４１において遊技の進行を制御する各種回路に供給される。また、内部システムクロックＳＣＬＫは、乱数回路５０９にも供給され、乱数用クロック生成回路４３から供給される乱数用クロックＲＣＬＫの周波数を監視するために用いられる。さらに、内部システムクロックＳＣＬＫは、クロック回路５０２に接続されたシステムクロック出力端子ＣＬＫＯから、メイン制御部４１の外部へと出力されても良い。
【００５７】
メイン制御部４１が備える固有情報記憶回路５０３は、例えばメイン制御部４１の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。一例として、固有情報記憶回路５０３は、ＲＯＭコード、チップ個別ナンバー、ＩＤナンバーといった３種類の固有情報を記憶する。ＲＯＭ５０６コードは、ＲＯＭ５０６の所定領域における記憶データから生成される４バイトの数値であり、生成方法の異なる４つの数値が準備されれば良い。チップ個別ナンバーは、メイン制御部４１の製造時に付与される４バイトの番号であり、メイン制御部４１を構成するチップ毎に異なる数値を示している。ＩＤナンバーは、メイン制御部４１の製造時に付与される８バイトの番号であり、メイン制御部４１を構成するチップ毎に異なる数値を示している。ここで、チップ個別ナンバーはユーザプログラムから読み取ることができる一方、ＩＤナンバーはユーザプログラムから読み取ることができないように設定されていれば良い。尚、固有情報記憶回路５０３は、例えばＲＯＭ５０６の所定領域を用いることなどにより、ＲＯＭ５０６に含まれるようにしても良い。或いは、固有情報記憶回路５０３は、例えばＣＰＵ５０５の内蔵レジスタを用いることなどにより、ＣＰＵ５０５に含まれるようにしても良い。
【００５８】
メイン制御部４１が備えるリセット／割込コントローラ５０４は、メイン制御部４１の内部や外部にて発生する各種リセット、割込要求を制御するためのものである。リセット／割込コントローラ５０４が制御するリセットには、システムリセットとユーザリセットが含まれている。システムリセットは、外部システムリセット端子ＸＳＲＳＴに一定の期間にわたりローレベル信号（システムリセット信号）が入力されたときに発生するリセットである。ユーザリセットは、外部ユーザリセット端子ＸＵＲＳＴに一定の期間にわたりローレベルの信号（ユーザリセット信号）が入力されたとき、または内蔵ウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）のタイムアウト信号が発生したことや、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）が発生したことなど、所定の要因により発生するリセットである。尚、本実施例では前述のように内蔵ウォッチドッグタイマを使用せずにリセット回路４９に搭載されたウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）を用いているため、外部ユーザリセット端子ＸＵＲＳＴにユーザリセット信号が入力されるか、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）が発生することでユーザリセットが発生することとなる。
【００５９】
リセット／割込コントローラ５０４が制御する割込には、ノンマスカブル割込ＮＭＩとマスカブル割込ＩＮＴが含まれている。ノンマスカブル割込ＮＭＩは、ＣＰＵ５０５の割込禁止状態でも無条件に受け付けられる割込であり、外部ノンマスカブル割込端子ＸＮＭＩ（入力ポートＰ４と兼用）に一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたときに発生する割込である。マスカブル割込ＩＮＴは、ＣＰＵ５０５の設定命令により、割込要求の受け付けを許可／禁止できる割込であり、優先順位設定による多重割込の実行が可能である。マスカブル割込ＩＮＴの要因としては、外部マスカブル割込端子ＸＩＮＴ（入力ポートＰ３と兼用）に一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたこと、ＣＴＣ５０８に含まれるタイマ回路にてタイムアウトが発生したこと、シリアル通信回路５１１にてデータ送信による割込要因が発生したこと、乱数回路５０９にて乱数値となる数値データの取り込みによる割込要因が発生したことなど、複数種類の割込要因が予め定められていれば良い。
【００６０】
メイン制御部４１が備えるＣＰＵ５０５は、ＲＯＭ５０６から読み出したプログラムを実行することにより、スロットマシン１におけるゲームの進行を制御するための処理などを実行する。このときには、ＣＰＵ５０５がＲＯＭ５０６から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ５０５がＲＡＭ５０７に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ５０５がＲＡＭ５０７に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ５０５が外部バスインタフェース５０１やＰＩＰ５１０などを介してメイン制御部４１の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ５０５が外部バスインタフェース５０１やシリアル通信回路５１１などを介してメイン制御部４１の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【００６１】
このように、メイン制御部４１では、ＣＰＵ５０５がＲＯＭ５０６に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、メイン制御部４１（又はＣＰＵ５０５）が実行する（又は処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５０５がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、遊技制御基板４０以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００６２】
メイン制御部４１が備えるＲＯＭ５０６には、ゲーム制御用のユーザプログラムや固定データ等が記憶されている。また、ＲＯＭ５０６には、セキュリティチェックプログラム５０６Ａが記憶されている。ＣＰＵ５０５は、スロットマシン１の電源投入やシステムリセットの発生に応じてメイン制御部４１がセキュリティモードに移行したときに、ＲＯＭ５０６に記憶されたセキュリティチェックプログラム５０６Ａを読み出し、ＲＯＭ５０６の記憶内容が変更されたか否かを検査するセキュリティチェック処理を実行する。尚、セキュリティチェックプログラム５０６Ａは、ＲＯＭ５０６とは異なる内蔵メモリに記憶されても良い。また、セキュリティチェックプログラム５０６Ａは、例えば外部バスインタフェース５０１を介してメイン制御部４１に外付けされた外部メモリの記憶内容を検査するセキュリティチェック処理に対応したものであっても良い。
【００６３】
メイン制御部４１が備えるＲＡＭ５０７は、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、ＲＡＭ５０７の少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであれば良い。すなわち、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ５０７の少なくとも一部の内容が保存される。尚、本実施例では、ＲＡＭ５０７の全ての領域がバックアップＲＡＭとされており、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ５０７の全ての内容が保存される。
【００６４】
メイン制御部４１が備えるＣＴＣ５０８は、例えば８ビットのプログラマブルタイマを３チャネル（ＰＴＣ０−ＰＴＣ２）内蔵して構成され、リアルタイム割込の発生や時間計測を可能とするタイマ回路を含んでいる。各プログラマブルタイマＰＴＣ０−ＰＴＣ２は、内部システムクロックＳＣＬＫに基づいて生成されたカウントクロックの信号変化（例えばハイレベルからローレベルへと変化する立ち下がりタイミング）などに応じて、タイマ値が更新されるものであれば良い。また、ＣＴＣ５０８は、例えば８ビットのプログラマブルカウンタを４チャネル（ＰＣＣ０−ＰＣＣ３）内蔵しても良い。各プログラマブルカウンタＰＣＣ０−ＰＣＣ３は、内部システムクロックＳＣＬＫの信号変化、或いは、プログラマブルカウンタＰＣＣ０−ＰＣＣ３のいずれかにおけるタイムアウトの発生などに応じて、カウント値が更新されるものであれば良い。ＣＴＣ５０８は、セキュリティ時間を延長する際の延長時間（可変設定時間）をシステムリセット毎にランダムに決定するために用いられるフリーランカウンタや、乱数回路５０９にて生成される乱数のスタート値をシステムリセット毎にランダムに決定するために用いられるフリーランカウンタなどを、含んでも良い。或いは、これらのフリーランカウンタは、例えばＲＡＭ５０７のバックアップ領域といった、ＣＴＣ５０８とは異なるメイン制御部４１の内部回路に含まれても良い。
【００６５】
メイン制御部４１が備える乱数回路５０９は、例えば１６ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施例では、遊技制御基板４０の側において、後述する内部抽選用の乱数値を示す数値データがカウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられても良い。ＣＰＵ５０５は、乱数回路５０９から抽出した数値データに基づき、乱数回路５０９とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを加工或いは更新することで、内部抽選用の乱数値を示す数値データをカウントするようにしても良い。以下では、内部抽選用の乱数値を示す数値データが、ハードウェアとなる乱数回路５０９からＣＰＵ５０５により抽出された数値データをソフトウェアにより加工しないものとする。尚、乱数回路５０９は、メイン制御部４１に内蔵されるものであっても良いし、メイン制御部４１とは異なる乱数回路チップとして、メイン制御部４１に外付けされるものであっても良い。
【００６６】
内部抽選用の乱数値は、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを判定するために用いられる値であり、本実施例では、「０」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。
【００６７】
メイン制御部４１が備えるＰＩＰ５１０は、例えば６ビット幅の入力専用ポートであり、専用端子となる入力ポートＰ０〜入力ポートＰ２と、機能兼用端子となる入力ポートＰ３〜入力ポートＰ５とを含んでいる。入力ポートＰ３は、ＣＰＵ５０５等に接続される外部マスカブル割込端子ＸＩＮＴと兼用される。入力ポートＰ４は、ＣＰＵ５０５等に接続される外部ノンマスカブル割込端子ＸＮＭＩと兼用される。入力ポートＰ５は、シリアル通信回路５１１が使用する第１チャネル受信端子ＲＸＡと兼用される。入力ポートＰ３〜入力ポートＰ５の使用設定は、プログラム管理エリアに記憶される機能設定ＫＦＣＳにより指示される。
【００６８】
図７に示すメイン制御部４１が備えるアドレスデコード回路５１２は、メイン制御部４１の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部４１の内部回路、或いは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、ＣＰＵ５０５からのアクセスが可能となる。
【００６９】
メイン制御部４１が備えるＲＯＭ５０６には、ゲーム制御用のユーザプログラムやセキュリティチェックプログラム５０６Ａの他に、ゲームの進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納される。例えば、ＲＯＭ５０６には、ＣＰＵ５０５が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ５０６には、ＣＰＵ５０５が遊技制御基板４０から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。
【００７０】
メイン制御部４１が備えるＲＡＭ５０７には、スロットマシン１におけるゲームの進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、遊技制御用データ保持エリア５９０が設けられている。ＲＡＭ５０７としては、例えばＤＲＡＭが使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要になる。ＣＰＵ５０５には、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタが内蔵されている。例えば、リフレッシュレジスタは８ビットからなり、そのうち下位７ビットはＣＰＵ５０５がＲＯＭ５０６から命令フェッチするごとに自動的にインクリメントされる。したがって、リフレッシュレジスタにおける格納値の更新は、ＣＰＵ５０５における１命令の実行時間ごとに行われることになる。
【００７１】
メイン制御部４１は、シリアル通信回路５１１を介してサブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。
【００７２】
メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が入力ポートから入力される。そしてメイン制御部４１は、これら入力ポートから入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
【００７３】
また、メイン制御部４１は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、ＣＴＣ５０８に含まれるタイマ回路にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎に後述するタイマ割込処理（メイン）を実行する。
【００７４】
また、メイン制御部４１は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
【００７５】
メイン制御部４１は、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部４１は、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。尚、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００７６】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００７７】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された複数の演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３Ｌ、５３Ｒ、スピーカ１５３Ｌ、１５３Ｒ、演出に用いられる演出スイッチ５４（図１参照）、リールＬＥＤ５５、演出ユニット２００に設けられる液晶表示器５１、スピーカ１５３Ｌ、１５３Ｒの透音部１５４Ｌ、１５４Ｒを照明するスピーカＬＥＤ６０Ｌ、６０Ｒ、スピーカ枠ＬＥＤ６１Ｌ、６１Ｒ、表示装置５００を表示させるための表示用ＬＥＤ６２ａ、６２ｂ、タイトルシート５９０を照明するパネル用ＬＥＤ６３等が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００７８】
尚、本実施例では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３Ｌ、５３Ｒ、スピーカ１５３Ｌ、１５３Ｒ、リールＬＥＤ５５、液晶表示器５１、スピーカＬＥＤ６０Ｌ、６０Ｒ、スピーカ枠ＬＥＤ６１Ｌ、６１Ｒ、表示用ＬＥＤ６２ａ、６２ｂ、パネル用ＬＥＤ６３等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００７９】
また、本実施例では、演出装置として演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３Ｌ、５３Ｒ、スピーカ１５３Ｌ、１５３Ｒ、リールＬＥＤ５５、液晶表示器５１、スピーカＬＥＤ６０Ｌ、６０Ｒ、スピーカ枠ＬＥＤ６１Ｌ、６１Ｒ、表示用ＬＥＤ６２ａ、６２ｂ、パネル用ＬＥＤ６３を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
【００８０】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５、スピーカＬＥＤ６０Ｌ、６０Ｒ、スピーカ枠ＬＥＤ６１Ｌ、６１Ｒ、表示用ＬＥＤ６２ａ、６２ｂ、パネル用ＬＥＤ６３の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３Ｌ、５３Ｒ、スピーカ１５３Ｌ、１５３Ｒからの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００８１】
リセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理（サブ）を行うこととなる。
【００８２】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【００８３】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【００８４】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００８５】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００８６】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にＲＡＭ５０７から読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ５０７に格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００８７】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ５０７から読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００８８】
本実施例のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、電断処理（メイン）を実行する。電断処理（メイン）では、レジスタを後述するＲＡＭ５０７のスタックに退避し、ＲＡＭ５０７にいずれかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施例では、５ＡＨ）、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ５０７の全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ５０７に格納する処理を行うようになっている。尚、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ５０７の該当する領域（本実施例では、全ての領域）の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ５０７の全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ５０７の全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【００８９】
そして、メイン制御部４１は、システムリセットによるかユーザリセットによるかに関わらず、その起動時においてＲＡＭ５０７の全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ５０７に記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、ＲＡＭ異常エラー状態は、通常のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００９０】
尚、本実施例では、ＲＡＭ５０７に格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メイン制御部４１は、電源投入時においてＲＡＭ５０７のデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ５０７の格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ５０７に格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。
【００９１】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
【００９２】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ５０７の初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ５０７の格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００９３】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、初期化すると不都合があるデータに加え、後述する遊技状態フラグ及びＲＴ残りゲーム数が格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ５０７のデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ＢＢ中のメダル払出総数等、ＢＢ終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。未使用領域は、ＲＡＭ５０７の格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メイン制御部４１のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【００９４】
本実施例においてメイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がｏｎの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、ＢＢ終了時、設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態での起動時でＲＡＭ５０７のデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。
【００９５】
初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｎの状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行う初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ５０７の格納領域のうち、重要ワーク及び使用中スタック領域を除く全ての領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）、すなわち非保存ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化２は、ＢＢ終了時に行う初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ５０７の格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域、すなわち一般ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態であり、かつＲＡＭ５０７のデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ５０７の格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
【００９６】
尚、本実施例では、初期化１を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行うようにしても良い。
【００９７】
このように本実施例では、電源投入時などにＲＡＭ異常エラーが発生した場合には、初期化１が実行され、それ以前の制御状態が初期化されることとなるが、この際、重要ワークに割り当てられてられた遊技状態フラグやＲＴ残りゲーム数は初期化されることなく保持されるようになっている。
【００９８】
本実施例のスロットマシン１は、前述のように遊技状態（ＲＴ０〜５、ＲＢ、ＢＢ（ＲＢ））に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬＮが有効化される。
【００９９】
本実施例のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組み合わせであっても良いし、異なる図柄を含む組み合わせであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ５０７に設定されている必要がある。
【０１００】
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組み合わせが揃うまで有効とされ、許容された役の組み合わせが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組み合わせを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【０１０１】
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、ＲＡＭ５０７に割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくＲＡＭ５０７に割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
【０１０２】
乱数値格納ワークは、スタートスイッチ７の操作と同時にラッチされた数値データが格納される記憶領域であり、新たな数値データがラッチされる毎に、ラッチされた数値データがその後のタイマ割込処理（メイン）において読み出され、乱数値格納ワークに格納された数値データが新たにラッチされた最新の数値データに更新されるようになっている。
【０１０３】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【０１０４】
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ５０７に割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組み合わせにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【０１０５】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【０１０６】
メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ５０６に格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１０７】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１０８】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０１０９】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１１０】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、３３６ステップ（０〜３３５）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを３３６ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【０１１１】
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１１２】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１１３】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１１４】
次に、メイン制御部４１がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１１５】
本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１１６】
また、本実施例では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１１７】
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０１１８】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【０１１９】
尚、本実施例では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や新たに特別役と小役が同時に当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した特別役よりも当選した小役が優先され、小役が引き込めない場合のみ、特別役を入賞ライン上に揃える制御を行っているが、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。
【０１２０】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【０１２１】
本実施例においてメイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【０１２２】
尚、本実施例では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１２３】
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１２４】
本実施例では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、当選番号コマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞番号コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、復帰コマンド、遊技状態コマンド、ＲＴ情報１コマンド、ＲＴ２情報コマンド、ボーナス種別コマンド、復帰時当選番号コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１２５】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【０１２６】
投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１２７】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１２８】
当選番号コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【０１２９】
内部当選コマンドは、特別役が当選しているか否か及び当選した特別役の種類を特定可能なコマンドであり、当選番号コマンドの後に送信される。
【０１３０】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０１３１】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０１３２】
入賞番号コマンドは、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組み合わせ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０１３３】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１３４】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１３５】
遊技状態コマンドは、現在の遊技状態（ＢＢ中、ＲＢ中、再遊技）を特定可能なコマンドであり、電断復帰時またはゲームの終了時に送信される。
【０１３６】
ＲＴ１情報コマンドは、現在のＲＴ状態（ＲＴ０〜５のいずれか）を特定可能なコマンドであり、電断復帰時に送信される。
【０１３７】
ＲＴ２情報コマンドは、次ゲームの遊技状態（ＲＴ０〜５のいずれか）を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。
【０１３８】
ボーナス種別コマンドは、ボーナスの実行中であるか否か及び実行されているボーナスの種類を特定可能であり、電断復帰時に送信される。
【０１３９】
復帰時当選番号コマンドは、電断復帰時の内部抽選結果を特定可能であり、電断復帰時に送信される。
【０１４０】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１４１】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＢＢ終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１４２】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１４３】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了及び設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１４４】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【０１４５】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちｏｎ（開放状態）／ｏｆｆ（閉状態）を示すコマンドであり、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ｏｎからｏｆｆ、ｏｆｆからｏｎ）した時に送信される。
【０１４６】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）のうち検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）が変化したスイッチ、検出状態がｏｆｆからｏｎに変化したのか、ｏｎからｏｆｆに変化したのか及び他のスイッチの検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を示すコマンドであり、これら操作スイッチ類のいずれかの検出状態が変化したときに送信される。
【０１４７】
これらコマンドのうちドアコマンド及び操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、非初期化領域に割り当てられたコマンドバッファ内のコマンドデータを新たに生成したコマンドデータに更新するとともに、シリアル通信回路５１１の送信データレジスタ５６１に転送することで、サブ制御部９１に送信される。
【０１４８】
特に、復帰コマンド、投入枚数コマンド、ボーナス種別コマンド、遊技状態コマンド、ＲＴ情報１コマンド、復帰時内部当選コマンドは、起動時に行われる基本処理（起動処理（メイン））において電断前の状態に復帰する場合において順次生成され、シリアル通信回路５１１の送信データレジスタ５６１に転送することで、サブ制御部９１に送信される。
【０１４９】
一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理（メイン）のドア監視処理において生成され、ドアコマンド格納領域に格納される。ドアコマンド格納領域には、電源投入時または１ゲーム終了時にその時点のドア開放検出スイッチ２５の検出状態を示すドアコマンドが格納され、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化した時にその変化後の検出状態を示すドアコマンドが格納される。また、ドアコマンド格納領域に格納されたドアコマンドは、当該ドアコマンドが送信された後もクリアされることがなく、その後、新たに格納されるドアコマンドによって上書きされるようになっている。尚、電源投入時または１ゲーム終了時には、ドアコマンド格納領域に格納されているドアコマンドの送信を要求するドアコマンド送信要求１が設定され、ドアコマンド送信要求１が設定されているか、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化したときに、ドアコマンド送信要求２が設定されるようになっており、このドアコマンド送信要求２が設定されることによりドアコマンド格納領域に格納されているドアコマンドの送信が命令され、その後実行されるタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理において、コマンドバッファに格納され、シリアル通信回路５１１に転送することで、サブ制御部９１に送信される。
【０１５０】
また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）のスイッチ入力判定処理において、いずれかのスイッチの検出状態の変化が検出された場合（いずれかのスイッチのエッジデータが設定された場合）に生成され、操作検出コマンド格納領域に格納されるるとともに、操作検出コマンド送信要求が設定されることにより操作検出コマンド格納領域に格納されている操作検出コマンドの送信が命令され、その後実行されるタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理において、コマンドバッファに格納され、シリアル通信回路５１１に転送することで、サブ制御部９１に送信される。
【０１５１】
前述のようにドアコマンドも操作検出コマンドもともにタイマ割込処理（メイン）のコマンド設定処理においてコマンドバッファに格納され、シリアル通信回路５１１に転送することで、サブ制御部９１に送信されることとなるが、ドアコマンド送信要求２が設定されている場合、すなわちドアコマンドの送信が要求されている場合には、例え、操作検出コマンドの送信が要求されていても、ドアコマンドの送信を優先するようになっており、ドアコマンド送信要求２が設定されていない場合のみ操作検出コマンドが送信されることとなるため、ドアコマンド送信要求２と操作検出コマンド送信要求の双方が設定されている場合には、当該コマンド送信処理では、ドアコマンドが送信され、次回以降のコマンド送信処理において操作検出コマンドが送信されることとなる。
【０１５２】
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０１５３】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１５４】
受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０１５５】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３Ｌ、５３Ｒ、スピーカ１５３Ｌ、１５３Ｒ、リールＬＥＤ５５、液晶表示器５１、スピーカＬＥＤ６０Ｌ、６０Ｒ、スピーカ枠ＬＥＤ６１Ｌ、６１Ｒ、表示用ＬＥＤ６２ａ、６２ｂ、パネル用ＬＥＤ６３等の各種演出装置の出力制御を行う。
【０１５６】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３Ｌ、５３Ｒ、スピーカ１５３Ｌ、１５３Ｒの出力態様、リールＬＥＤ５５の点灯態様、スピーカＬＥＤ６０Ｌ、６０Ｒ、スピーカ枠ＬＥＤ６１Ｌ、６１Ｒの点灯態様、表示用ＬＥＤ６２ａ、６２ｂ、パネル用ＬＥＤ６３の点灯／消灯による表示装置の表示パターン等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１５７】
尚、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１５８】
特に、本実施例では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブ制御部９１が、賭数が設定された旨を示す投入枚数コマンドを受信したときに、実行中の演出を中止するようになっている。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、このような遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブ制御部９１が、ゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、ゲームの開始を示す内部当選コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を中止するようになっている。クレジットや賭数の精算を行うのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。
【０１５９】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１６０】
本実施例のスロットマシン１においては、いずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス、レギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。
【０１６１】
尚、ビッグボーナスをＢＢと示し、レギュラーボーナスをＲＢと示す場合がある。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナスを単にボーナスという場合もある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の入賞を許容する旨の当選フラグがＲＡＭ５０７に設定されている必要がある。
【０１６２】
図８〜図１１は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図１２は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図１３は、遊技状態及びＲＴの概要を示す図である。
【０１６３】
本実施例におけるスロットマシンは、図１２に示すように、ＲＴ０〜５、ＲＢ、ＢＢ（ＲＢ）のいずれかに制御される。
【０１６４】
図８を参照して、入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス１〜４（以下、各々のビッグボーナスをＢＢと称する）、レギュラーボーナス１、２（以下、各々のレギュラーボーナスをＲＢと称する）の６種類のボーナスが含まれる。
【０１６５】
ＢＢ１は、入賞ラインに「黒７−黒７−黒７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＢＢ２は、入賞ラインに「網７−網７−網７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＢＢ３は、入賞ラインに「白７−白７−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＢＢ４は、入賞ラインに「黒７−白７−網７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１６６】
ＢＢ１〜ＢＢ４のいずれかに入賞すると、ＢＢ中レギュラーボーナス（以下、ＢＢＲＢと称する）に毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行される。
【０１６７】
ＢＢ１〜ＢＢ４のいずれかの入賞に起因して発生したビッグボーナスは、３１６枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。
【０１６８】
ＲＢ１は、入賞ラインに「網７−網７−黒７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＲＢ２は、入賞ラインに「白７−白７−黒７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１６９】
ＲＢ１、ＲＢ２のいずれかに入賞すると、レギュラーボーナス（以下、ＲＢと称する）に移行される。
【０１７０】
ＲＢ１、ＲＢ２のいずれかの入賞に起因して発生したレギュラーボーナスは、いずれかの役が６回入賞するか、１２ゲーム消化したことを条件として終了する。
【０１７１】
図１２に示すように、ＢＢ１、ＢＢ３、ＲＢ２のいずれかに内部当選してから入賞するまでは、ＲＴ４に制御され、ＢＢ２、ＢＢ４、ＲＢ１のいずれかに内部当選してから入賞するまでは、ＲＴ５に制御される。また、図１２に示すように、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス（まとめてボーナスと呼ぶ）が終了した後は、ＲＴ３に制御される。
【０１７２】
後述する内部抽選においてＢＢ１〜ＢＢ４、ＲＢ１、ＲＢ２のうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。ＢＢ１〜ＢＢ４、ＲＢ１、ＲＢ２を構成する図柄（「黒７」、「白７」、「網７」）は、各々、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていないためである。
【０１７３】
次に、図９を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、中段ベル、右下がりベル、上段ベル１〜８、下段チェリー、１枚役、右上がりベルが含まれる。
【０１７４】
中段ベルは、入賞ラインＬＮに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、８枚のメダルが払い出される。
【０１７５】
ここで、図５を参照すると、ベルは、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において中段ベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１７６】
右下がりベルは、入賞ラインＬＮに「リプレイ−ベル−リプレイ」、「リプレイ−ベル−プラム」、「プラム−ベル−リプレイ」、「プラム−ベル−プラム」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、８枚のメダルが払い出される。
【０１７７】
ここで、図５を参照すると、左リール２Ｌのリプレイ及びプラムは、ベルの１つ下の位置に配置されており、右リール２Ｒのリプレイ及びプラムは、ベルの１つ上の位置に配置されているので、「リプレイ−ベル−リプレイ」、「リプレイ−ベル−プラム」、「プラム−ベル−リプレイ」、「プラム−ベル−プラム」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右下がり、すなわち無効ラインＬＭ３に揃うこととなる。
【０１７８】
また、プラム、リプレイのいずれか一方は、左リール２Ｌ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されており、ベルは、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右下がりベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１７９】
次に、上段ベル１〜８について説明する。上段ベル１は、入賞ラインＬＮに「リプレイ−オレンジ−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル２は、入賞ラインＬＮに「リプレイ−オレンジ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル３は、入賞ラインＬＮに「リプレイ−ＢＡＲ−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル４は、入賞ラインＬＮに「リプレイ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル５は、入賞ラインＬＮに「プラム−オレンジ−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル６は、入賞ラインＬＮに「プラム−オレンジ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル７は、入賞ラインＬＮに「プラム−ＢＡＲ−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル８は、入賞ラインＬＮに「プラム−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１８０】
ここで、図５を参照すると、左リール２Ｌのリプレイ及びプラム、中リールのＢＡＲ及びオレンジ、右リール２ＲのＢＡＲ及びオレンジは、ベルの１つ下の位置に配置されているので、「リプレイ−オレンジ−オレンジ」、「リプレイ−オレンジ−ＢＡＲ」、「リプレイ−ＢＡＲ−オレンジ」、「リプレイ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」、「プラム−オレンジ−オレンジ」、「プラム−オレンジ−ＢＡＲ」、「プラム−ＢＡＲ−オレンジ」、「プラム−ＢＡＲ−ＢＡＲ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０１８１】
また、左リール２Ｌにおいて、リプレイ及びプラムは、５コマ以内に配置されておらず、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの各々について、オレンジ及びＢＡＲは、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において上段ベル１〜８のいずれかに当選していても、当選している上段ベルの構成図柄に対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベルに入賞することはない。
【０１８２】
下段チェリーは、入賞ラインＬＮに「ＢＡＲ−オレンジ−ＡＮＹ（ＡＮＹはいずれの図柄でも可）」、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＡＮＹ」、「ＢＡＲ−ベル−ＡＮＹ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。下段チェリーが入賞すると２枚メダルが払い出される。
【０１８３】
ここで、図５を参照すると、左リール２ＬのＢＡＲは、チェリーの１つ上の位置に配置されているので、「ＢＡＲ−オレンジ−ＡＮＹ（ＡＮＹはいずれの図柄でも可）」、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＡＮＹ」、「ＢＡＲ−ベル−ＡＮＹ」のいずれかの組み合わせが揃うと、左リールの「チェリー」が下段に停止することとなり、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の組み合わせが下段及び右上がり、すなわち無効ラインＬＭ２及びＬＭ４に揃うこととなる。
【０１８４】
また、中リール２Ｃにおいてオレンジ、ＢＡＲ、ベルのいずれかは、５コマ以内に配置されているが、左リール２Ｌにおいて、ＢＡＲは、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において下段チェリーに当選していても、左リール２Ｌに対応するストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ、下段チェリーに入賞することはない。
【０１８５】
１枚役は、入賞ラインＬＮに「黒７−チェリー−網７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。１枚役が入賞すると１枚メダルが払い出される。
【０１８６】
ここで、図５を参照すると、左リール２Ｌの黒７、中リールのチェリー、右リールの網７は、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において１枚役に当選していても、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒに対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、１枚役に入賞することはない。
【０１８７】
右上がりベルは、入賞ラインＬＮに「黒７−ベル−オレンジ」、「白７−ベル−オレンジ」、「スイカ−ベル−オレンジ」、「黒７−ベル−ＢＡＲ」、「白７−ベル−ＢＡＲ」、「スイカ−ベル−ＢＡＲ」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、１０枚のメダルが払い出される。
【０１８８】
ここで、図５を参照すると、左リール２Ｌの黒７、白７、スイカは、ベルの１つ上の位置に配置されており、右リール２Ｒのオレンジ、ＢＡＲは、ベルの１つ下の位置に配置されているので「黒７−ベル−オレンジ」、「白７−ベル−オレンジ」、「スイカ−ベル−オレンジ」、「黒７−ベル−ＢＡＲ」、「白７−ベル−ＢＡＲ」、「スイカ−ベル−ＢＡＲ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に揃うこととなる。
【０１８９】
また、左リール２Ｌにおいて黒７、白７、スイカの１つは、５コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてオレンジ、ＢＡＲの１つは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右上がりベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１９０】
次に、図１０を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、通常リプレイ、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ１、２、特殊リプレイ、ＳＰ（スペシャル）リプレイが含まれる。
【０１９１】
通常リプレイは、入賞ラインＬＮに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイ−プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ、プラムは、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、通常リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１９２】
下段リプレイは、入賞ラインＬＮに「ベル−オレンジ−オレンジ」、「ベル−オレンジ−チェリー」、「ベル−オレンジ−スイカ」、「ベル−オレンジ−黒７」、「ベル−オレンジ−網７」、「ベル−オレンジ−白７」、「ベル−ＢＡＲ−オレンジ」、「ベル−ＢＡＲ−チェリー」、「ベル−ＢＡＲ−スイカ」、「ベル−ＢＡＲ−黒７」、「ベル−ＢＡＲ−網７」、「ベル−ＢＡＲ−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１９３】
ここで、図５を参照すると、左リール２Ｌのベルは、リプレイまたはプラムの１つ上の位置に配置されており、中リール２Ｃのオレンジ、ＢＡＲは、リプレイの１つ上の位置に配置されているので「ベル−オレンジ−オレンジ」、「ベル−オレンジ−チェリー」、「ベル−オレンジ−スイカ」、「ベル−オレンジ−黒７」、「ベル−オレンジ−網７」、「ベル−オレンジ−白７」、「ベル−ＢＡＲ−オレンジ」、「ベル−ＢＡＲ−チェリー」、「ベル−ＢＡＲ−スイカ」、「ベル−ＢＡＲ−黒７」、「ベル−ＢＡＲ−網７」、「ベル−ＢＡＲ−白７」のいずれかの組み合わせが揃うと、「リプレイ−リプレイ−スイカ／リプレイ／プラム／チェリー／網７／白７」、「リプレイ−プラム−リプレイ−リプレイ−スイカ／リプレイ／プラム／チェリー／網７／白７」、「プラム−リプレイ−リプレイ−リプレイ−スイカ／リプレイ／プラム／チェリー／網７／白７」、「プラム−プラム−リプレイ−リプレイ−スイカ／リプレイ／プラム／チェリー／網７／白７」の組み合わせが下段、すなわち無効ラインＬＭ２に揃うこととなる。
【０１９４】
また、左リール２Ｌにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、中リールにおいてオレンジ、ＢＡＲは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてオレンジ、チェリー、スイカ、黒７、網７、白７の１つは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において下段リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１９５】
転落リプレイは、入賞ラインＬＮに「ベル−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１９６】
ここで、図５を参照すると、左リール２Ｌのベルは、リプレイまたはプラムの１つ上の位置に配置されており、右リール２Ｒのベルは、リプレイの１つ下の位置に配置されているので「ベル−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃うと、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイ−プラム」の組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に揃うこととなる。
【０１９７】
また、左リール２Ｌにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、中リールにおいてリプレイは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてベルは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において転落リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１９８】
図１２に示すように、ＲＴ０において転落リプレイに入賞した後は、ＲＴ１に制御される。
【０１９９】
昇格リプレイ１は、入賞ラインＬＮに「リプレイ−リプレイ−ベル」、「プラム−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。左リール２Ｌにおいてリプレイ、プラムの１つは、５コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいてリプレイは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてベルは、５コマ以内に配置されている。よって、昇格リプレイ１については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２００】
昇格リプレイ２は、入賞ラインＬＮに「ベル−オレンジ−リプレイ」、「ベル−オレンジ−プラム」、「ベル−ＢＡＲ−リプレイ」、「ベル−ＢＡＲ−プラム」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０２０１】
ここで、図５を参照すると、左リール２Ｌのベルは、リプレイまたはプラムの１つ上の位置に配置されており、中リール２Ｃのオレンジ、ＢＡＲは、リプレイの１つ上の位置に配置されており、右リール２Ｒのリプレイ、プラムは、ベルの１つ上の位置に配置されているので「ベル−オレンジ−リプレイ」、「ベル−オレンジ−プラム」、「ベル−ＢＡＲ−リプレイ」、「ベル−ＢＡＲ−プラム」の組み合わせが揃うと、「リプレイ−リプレイ−ベル」、「プラム−リプレイ−ベル」の組み合わせが下段、すなわち無効ラインＬＭ２に揃うこととなる。
【０２０２】
また、左リール２Ｌにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、中リールにおいてオレンジ、ＢＡＲは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてリプレイ、プラムは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において昇格リプレイ２に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２０３】
図１２に示すように、ＲＴ１において昇格リプレイ（昇格リプレイ１または昇格リプレイ２）に入賞した後は、ＲＴ０に制御される。後述するように、昇格リプレイは、ＲＴ２、ＲＴ３における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、ＲＴ２、ＲＴ３における内部抽選において特別役と昇格リプレイが同時に当選した場合には、その時点でＲＴ４またはＲＴ５に制御される。このため、ＲＴ２、ＲＴ３においては昇格リプレイに入賞しない。その結果、ＲＴ２、ＲＴ３からＲＴ０に制御されないように構成されており、ＲＴ１であるときにのみ昇格リプレイ入賞し、当該ＲＴ１からのみＲＴ０に制御されるように構成されている。
【０２０４】
特殊リプレイは、入賞ラインＬＮに「ベル−リプレイ−リプレイ」、「ベル−リプレイ−プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。左リール２Ｌにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいてリプレイは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてリプレイ、プラムの１つは、５コマ以内に配置されている。よって、特殊リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２０５】
図１２に示すように、ＲＴ０において特殊リプレイに入賞した後は、ＲＴ２に制御される。後述するように、特殊リプレイは、ＲＴ１、ＲＴ３における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、ＲＴ１、ＲＴ３における内部抽選において特別役と特殊リプレイが同時に当選した場合には、その時点でＲＴ４またはＲＴ５に制御される。このため、ＲＴ１、ＲＴ３においては特殊リプレイに入賞しない。その結果、ＲＴ１、ＲＴ３からＲＴ２に制御されないように構成されており、ＲＴ０であるときにのみ特殊リプレイ入賞し、当該ＲＴ０からのみＲＴ２に制御されるように構成されている。
【０２０６】
次に、図１１を参照して、移行出目について説明する。移行出目は、図１１に示すように、「リプレイ−オレンジ−ベル」、「リプレイ−ＢＡＲ−ベル」、「プラム−オレンジ−ベル」、「プラム−ＢＡＲ−ベル」、「リプレイ−ベル−オレンジ」、「リプレイ−ベル−ＢＡＲ」、「プラム−ベル−オレンジ」、「プラム−ベル−ＢＡＲ」、「黒７−オレンジ−オレンジ」、「黒７−オレンジ−ＢＡＲ」、「黒７−ＢＡＲ−オレンジ」、「黒７−ＢＡＲ−ＢＡＲ」、「白７−オレンジ−オレンジ」、「白７−オレンジ−ＢＡＲ」、「白７−ＢＡＲ−オレンジ」、「白７−ＢＡＲ−ＢＡＲ」、「スイカ−オレンジ−オレンジ」、「スイカ−オレンジ−ＢＡＲ」、「スイカ−ＢＡＲ−オレンジ」、「スイカ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」からなる２０種類の組み合わせである。本実施例では、後述する左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、上記の移行出目が入賞ラインＬＮに揃う。
【０２０７】
図１２に示すように、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３において移行出目が入賞ラインＬＮに揃った後は、ＲＴ１に制御される。尚、ＲＴ１において移行出目が入賞ラインＬＮに揃った場合には、ＲＴ１が維持されることとなる。
【０２０８】
次に、図１４〜図１８を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明する。本実施例では、遊技状態が、ＲＴ０〜３であるか、ＲＴ４であるか、ＲＴ５であるか、ＢＢ（ＲＢ）であるか、ＲＢであるか、によって内部抽選の対象となる役及びその当選確率が異なる。さらに遊技状態がＲＴ０〜３であれば、ＲＴ０〜３の種類によって、内部抽選の対象となる再遊技役及びその当選確率の少なくとも一方が異なる。尚、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図１４〜図１８においては、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０２０９】
図１４〜図１８においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されることを示し、×印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されないことを示している。
【０２１０】
また、○印の下に示す数値は、所定の設定値（例えば設定値１）の判定値数を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。尚、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、例えば、判定値数として「３００」が設定されている抽選対象役の当選確率は、３００／６５５３６となる。
【０２１１】
また、図１４及び図１５は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される特別役の組み合わせを示し、図１６は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される小役の組み合わせを示し、図１７は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される再遊技役の組み合わせを示している。また、図１８は、図１４〜１５に示す同時当選役を構成する役の組み合わせを示している。
【０２１２】
ＲＴ０であるときには、ＢＢ１、ＢＢ１＋弱チェリー、ＢＢ１＋強チェリー、ＢＢ１＋通常リプレイ、ＢＢ１＋転落リプレイ、ＢＢ１＋昇格リプレイ、ＢＢ１＋特殊リプレイ、ＢＢ２、ＢＢ２＋弱チェリー、ＢＢ２＋強チェリー、ＢＢ２＋通常リプレイ、ＢＢ２＋転落リプレイ、ＢＢ２＋昇格リプレイ、ＢＢ２＋特殊リプレイ、ＢＢ３、ＢＢ３＋弱チェリー、ＢＢ３＋強チェリー、ＢＢ３＋通常リプレイ、ＢＢ３＋転落リプレイ、ＢＢ３＋昇格リプレイ、ＢＢ３＋特殊リプレイ、ＢＢ４、ＢＢ４＋特殊リプレイ、ＲＢ１、ＲＢ１＋弱チェリー、ＲＢ１＋強チェリー、ＲＢ２、ＲＢ２＋弱チェリー、ＲＢ２＋強チェリー、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱チェリー、強チェリー、リプレイＧＲ１１、リプレイＧＲ１２、リプレイＧＲ１３、リプレイＧＲ１４、リプレイＧＲ１５が内部抽選の対象役となる。
【０２１３】
ＲＴ１であるときには、ＢＢ１、ＢＢ１＋弱チェリー、ＢＢ１＋強チェリー、ＢＢ１＋通常リプレイ、ＢＢ１＋転落リプレイ、ＢＢ１＋昇格リプレイ、ＢＢ１＋特殊リプレイ、ＢＢ２、ＢＢ２＋弱チェリー、ＢＢ２＋強チェリー、ＢＢ２＋通常リプレイ、ＢＢ２＋転落リプレイ、ＢＢ２＋昇格リプレイ、ＢＢ２＋特殊リプレイ、ＢＢ３、ＢＢ３＋弱チェリー、ＢＢ３＋強チェリー、ＢＢ３＋通常リプレイ、ＢＢ３＋転落リプレイ、ＢＢ３＋昇格リプレイ、ＢＢ３＋特殊リプレイ、ＢＢ４、ＢＢ４＋特殊リプレイ、ＲＢ１、ＲＢ１＋弱チェリー、ＲＢ１＋強チェリー、ＲＢ２、ＲＢ２＋弱チェリー、ＲＢ２＋強チェリー、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱チェリー、強チェリー、通常リプレイ、リプレイＧＲ１、リプレイＧＲ２、リプレイＧＲ３、リプレイＧＲ４、リプレイＧＲ５、リプレイＧＲ６が内部抽選の対象役となる。
【０２１４】
ＲＴ２であるときには、ＢＢ１、ＢＢ１＋弱チェリー、ＢＢ１＋強チェリー、ＢＢ１＋通常リプレイ、ＢＢ１＋転落リプレイ、ＢＢ１＋昇格リプレイ、ＢＢ１＋特殊リプレイ、ＢＢ２、ＢＢ２＋弱チェリー、ＢＢ２＋強チェリー、ＢＢ２＋通常リプレイ、ＢＢ２＋転落リプレイ、ＢＢ２＋昇格リプレイ、ＢＢ２＋特殊リプレイ、ＢＢ３＋弱チェリー、ＢＢ３＋強チェリー、ＢＢ３＋通常リプレイ、ＢＢ３＋転落リプレイ、ＢＢ３＋昇格リプレイ、ＢＢ３＋特殊リプレイ、ＢＢ４、ＢＢ４＋１枚役、ＢＢ４＋特殊リプレイ、ＲＢ１、ＲＢ１＋弱チェリー、ＲＢ１＋強チェリー、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱チェリー、強チェリー、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。
【０２１５】
ＲＴ３であるときには、ＢＢ１、ＢＢ１＋弱チェリー、ＢＢ１＋強チェリー、ＢＢ１＋通常リプレイ、ＢＢ１＋転落リプレイ、ＢＢ１＋昇格リプレイ、ＢＢ１＋特殊リプレイ、ＢＢ２、ＢＢ２＋弱チェリー、ＢＢ２＋強チェリー、ＢＢ２＋通常リプレイ、ＢＢ２＋転落リプレイ、ＢＢ２＋昇格リプレイ、ＢＢ２＋特殊リプレイ、ＢＢ３、ＢＢ３＋弱チェリー、ＢＢ３＋強チェリー、ＢＢ３＋通常リプレイ、ＢＢ３＋転落リプレイ、ＢＢ３＋昇格リプレイ、ＢＢ３＋特殊リプレイ、ＢＢ４、ＢＢ４＋特殊リプレイ、ＲＢ１、ＲＢ１＋弱チェリー、ＲＢ１＋強チェリー、ＲＢ２、ＲＢ２＋弱チェリー、ＲＢ２＋強チェリー、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱チェリー、強チェリー、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。
【０２１６】
ＲＴ４、ＲＴ５であるときには、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱チェリー、強チェリー、通常リプレイ、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、特殊リプレイが内部抽選の対象役となる。
【０２１７】
ＢＢ（ＲＢ）であるときには、弱チェリー、右上がりベルが内部抽選の対象役となり、ＲＢであるときには、右上がりベルが内部抽選の対象役となる。
【０２１８】
尚、図１８に示すように、弱チェリーとは、下段チェリー単独であり、強チェリーとは、下段チェリー＋１枚役である。弱チェリー当選時、強チェリー当選は、ともに「ＢＡＲ」の引込範囲内となるタイミングで左、中リールの停止操作が行われた場合に、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＡＮＹ」の組み合わせを導出可能に制御されることとなるが、弱チェリー当選時は、「ＢＡＲ」の引込範囲内となるタイミングで左、中、右リールの停止操作が行われた場合に、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃わないように制御されるのに対して、強チェリー当選時は、「ＢＡＲ」の引込範囲となるタイミングで左、中、右リールの停止操作が行われた場合に、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃うように制御される。
【０２１９】
このため、左、中、右リールにそれぞれ「ＢＡＲ」を狙って停止操作を行った場合において、左リール２Ｌの下段にチェリーが停止した際に、中段に「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃うか否かにより強チェリーであるか弱チェリーであるか、を認識できる。
【０２２０】
以下では、左リールの下段に「チェリー」が停止し、かつ中断に「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃う停止態様を強チェリー目と呼び、左リールの下段に「チェリー」が停止し、かつ中断に「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃わない停止態様を弱チェリー目と呼ぶ。
【０２２１】
尚、強チェリーの当選時であっても、左リールのみ「ＢＡＲ」が引込範囲となるタイミングで停止操作がされ、右リールにおいて「ＢＡＲ」が引込範囲となるタイミングで停止操作がなされなければ、弱チェリー当選時と同様の出目、すなわち弱チェリー出目が導出されることとなる。
【０２２２】
また、本実施例では、弱チェリー、強チェリーともに特別役と同時当選し得るとともに、弱チェリーが単独で当選する確率及び弱チェリーが特別役と同時に当選する確率の合算値に占める後者の確率よりも、強チェリーが単独で当選する確率及び強チェリーが特別役と同時に当選する確率の合算値に占める後者の確率の方が高く定められているので、弱チェリー目が停止したときよりも強チェリー目が停止したときの方が、特別役の当選が期待できるようになっている。
【０２２３】
ベルとは、中段ベル＋右下がりベルである。左ベル１とは、右下がりベル＋上段ベル５＋上段ベル８であり、左ベル２とは、右下がりベル＋上段ベル６＋上段ベル７であり、左ベル３とは、右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル３であり、左ベル４とは、右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル４である。左ベル１〜４を単に左ベルとも呼ぶ。中ベル１とは、中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル５であり、中ベル２とは、中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル６であり、中ベル３とは、中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル７であり、中ベル４とは、中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル８である。中ベル１〜４を単に中ベルとも呼ぶ。右ベル１とは、中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル５であり、右ベル２とは、中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル７であり、右ベル３とは、中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル６であり、右ベル４とは、中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル８である。右ベル１〜４を単に右ベルとも呼ぶ。また、これら左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４を単に押し順ベルとも呼ぶ。
【０２２４】
昇格リプレイとは、昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２である。
【０２２５】
リプレイＧＲ１とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１であり、リプレイＧＲ２とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２であり、リプレイＧＲ３とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ４とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ５とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ２であり、リプレイＧＲ６とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ２＋下段リプレイである。
【０２２６】
リプレイＧＲ１１とは、転落リプレイ＋特殊リプレイであり、リプレイＧＲ１２とは、転落リプレイ＋特殊リプレイ＋通常リプレイであり、リプレイＧＲ１３とは、転落リプレイ＋特殊リプレイ＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ１４とは、転落リプレイ＋特殊リプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ１５とは、転落リプレイ＋特殊リプレイ＋昇格リプレイ１である。
【０２２７】
また、ＲＴ０〜３などにおいて、ＢＢ１〜ＢＢ４、ＲＢ１、ＲＢ２のいずれかと同時当選し得る弱チェリー、強チェリー、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイの判定値数は、ＲＴ４、ＲＴ５においては、各々、ボーナスと別個に読み出される、弱チェリー、強チェリー、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイに加算されているため、弱チェリー、強チェリー、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ各々の当選確率が一定となるように担保されている。
【０２２８】
このように、遊技状態がＲＴ０〜３であるか、ＲＴ４、５であるか、ＢＢ（ＲＢ）であるか、ＲＢであるか、によって内部抽選の対象役が異なるとともに、ＢＢ（ＲＢ）やＲＢでは、小役の当選確率がＲＴ０〜５よりも高く定められた抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
【０２２９】
また、遊技状態がＲＴ４、５である場合には、ＲＴ４であるか、ＲＴ５であるか、によって内部抽選の対象役は変わらないが、ＲＴ４であるか、ＲＴ５であるか、によって対象となる再遊技役の当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
【０２３０】
また、遊技状態がＲＴ０〜３である場合には、ＲＴ０〜３のいずれかであるかによって、内部抽選の対象となる再遊技役が異なるとともに、ＲＴ０〜３のいずれかであるかによって、対象となる再遊技役及びその当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
【０２３１】
本実施例では、複数種類の再遊技役が同時に当選している場合には、図１９に示すように、同時当選した再遊技役の種類及び停止操作順に応じて定められた再遊技役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。図１９は、複数のリプレイが同時当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０２３２】
リプレイＧＲ１（通常リプレイ＋昇格リプレイ１）が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２３３】
リプレイＧＲ２（通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２）が当選し、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２３４】
リプレイＧＲ３（通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋下段リプレイ）が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中左右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２３５】
リプレイＧＲ４（通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２＋下段リプレイ）が当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２３６】
リプレイＧＲ５（通常リプレイ＋昇格リプレイ２）が当選し、右左中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ２の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右左中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２３７】
リプレイＧＲ６（通常リプレイ＋昇格リプレイ２＋下段リプレイ）が当選し、右中左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ２の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右中左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２３８】
図５に示すように、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２及び通常リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２または通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２３９】
このように、リプレイＧＲ１〜６とで、昇格リプレイ１、２に入賞させるための操作態様として異なる操作態様が設定されている。
【０２４０】
このため、リプレイＧＲ１〜６が内部抽選の対象となるＲＴ１において、リプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選していれば１／６の確率で昇格リプレイが入賞することとなり、ＲＴ０に移行することとなる。
【０２４１】
リプレイＧＲ１１（転落リプレイ＋特殊リプレイ）が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２４２】
リプレイＧＲ１２（転落リプレイ＋特殊リプレイ＋通常リプレイ）が当選し、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２４３】
リプレイＧＲ１３（転落リプレイ＋特殊リプレイ＋下段リプレイ）が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中左右以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２４４】
リプレイＧＲ１４（転落リプレイ＋特殊リプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイ）が当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２４５】
リプレイＧＲ１５（転落リプレイ＋特殊リプレイ＋昇格リプレイ１）が当選し、右押し、すなわち右リール２Ｒを第１停止させる操作態様で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押し、すなわち左リール２Ｌを第１停止させる操作態様または中押し、すなわち中リール２Ｃを第１停止させる操作態様で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２４６】
図５に示すように、特殊リプレイ及び転落リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、特殊リプレイまたは転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２４７】
このように、リプレイＧＲ１１〜１５とで、特殊リプレイに入賞させ、かつ転落リプレイを回避するため操作態様として異なる操作態様が設定されている。
【０２４８】
このため、リプレイＧＲ１１〜１５が内部抽選の対象となるＲＴ０において、リプレイＧＲ１１〜１５のいずれかが当選していれば１／５の確率で特殊リプレイが入賞してＲＴ２に移行することとなる一方で、４／５の確率で転落リプレイが入賞してＲＴ１に移行することとなる。
【０２４９】
次に、複数種類の小役が同時に当選している場合には、図２０に示すように、同時当選した小役の種類及び停止操作順に応じて定められた小役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。図２０は、複数の小役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０２５０】
左ベル１（右下がりベル＋上段ベル６＋上段ベル７）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル６、上段ベル７または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５１】
左ベル２（右下がりベル＋上段ベル５＋上段ベル８）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル５、上段ベル６または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５２】
左ベル３（右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル３）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２、上段ベル３または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５３】
左ベル４（右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル４）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２、上段ベル４または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５４】
図５に示すように、右下がりベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、左ベル１〜４が当選した場合に、左押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右下がりベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、左ベル１〜４が当選した場合でも、中押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０２５５】
中ベル１（中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル５）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２、上段ベル５または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５６】
中ベル２（中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル６）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル１、上段ベル６または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５７】
中ベル３（中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル７）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル４、上段ベル７または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５８】
中ベル４（中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル８）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル３、上段ベル８または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５９】
図５に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、中ベル１〜４が当選した場合に、中押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、中ベル１〜４が当選した場合でも、左押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０２６０】
右ベル１（中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル５）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル３、上段ベル５または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２６１】
右ベル２（中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル７）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル１、上段ベル７または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２６２】
右ベル３（中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル６）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル４、上段ベル６または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２６３】
右ベル４（中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル８）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２、上段ベル８または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２６４】
図５に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、右ベル１〜４が当選した場合に、右押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、右ベル１〜４が当選した場合でも、左押しまたは中押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０２６５】
このように本実施例では、左ベル、中ベル、右ベル、すなわち押し順ベルのいずれかが当選した場合には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で停止操作を行うことで、右下がりベルまたは中段ベルが必ず入賞する一方で、当選役の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様で停止操作を行うことで、１／４で上段ベルが揃うが、３／４で上段ベルが揃わず移行出目が揃うこともある。
【０２６６】
このため、押し順ベルの当選時には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的に特定の操作態様を選択することはできないことから、１／３の割合で右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、２／３の割合ではさらに１／４でしか上段ベルを入賞させることができず、確実にメダルを獲得することができない。
【０２６７】
また、特に図示しないが、ベル（中段ベル＋右下がりベル）が当選した場合には、リールの停止順及び操作のタイミングに関わらず、入賞ラインＬＮに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃うように制御される。
【０２６８】
本実施例では、図１２及び図１３に示すように、ＲＴ０〜５、ＲＢ、ＢＢ（ＲＢ）のいずれかに制御される。
【０２６９】
ＲＴ０は、ＲＴ１において昇格リプレイが入賞したとき（リプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選し、昇格リプレイが入賞する順番で停止操作がなされたとき）、ＲＴ１、ＲＴ２が規定ゲーム数の消化により終了したときに移行する。そして、ＲＴ０は、ＲＴ０に移行してからのゲーム数に関わらず、転落リプレイの入賞または移行出目の停止によりＲＴ１に移行するか、特殊リプレイの入賞によりＲＴ２に移行するか、特別役が当選してＲＴ４またはＲＴ５に移行することで終了する。
【０２７０】
ＲＴ０における特別役の当選確率は通常（約１／２３９）、再遊技役の当選確率は高確率（約１／１．４）、小役の当選確率は通常（約１／３．５、ただし入賞確率は約１／６．１）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１以上となる。また、ＲＴ０では、特別役と同時に当選する場合を除いて、再遊技役のうちリプレイＧＲ１１〜１５のみが内部抽選の対象となる。
【０２７１】
ＲＴ１は、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３において移行出目が停止するか、ＲＴ０において転落リプレイが入賞したときに移行する。そして、ＲＴ１は、昇格リプレイが入賞することでＲＴ０に移行するか、特別役が当選してＲＴ４またはＲＴ５に移行することで終了する。
【０２７２】
ＲＴ１における特別役の当選確率はＲＴ０と同じく通常（約１／２３９）、再遊技役の当選確率はＲＴ０よりも低く通常（約１／７．３）、小役の当選確率はＲＴ０と同じく通常（約１／３．５、ただし入賞確率は約１／６．１）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となる。また、ＲＴ１では、再遊技役のうち通常リプレイ、リプレイＧＲ１〜６のみが内部抽選の対象となる。
【０２７３】
ＲＴ２は、ＲＴ０において特殊リプレイが入賞したときに移行する。そして、ＲＴ２は、移行出目が停止してＲＴ１に移行するか、特別役が当選してＲＴ４またはＲＴ５に移行することで終了する。
【０２７４】
ＲＴ２における特別役の当選確率はＲＴ０と同じく通常（約１／２３９）、再遊技役の当選確率はＲＴ０とほとんど変わらず高確率（約１／１．４）、小役の当選確率はＲＴ０と同じく通常（約１／３．５、ただし入賞確率は約１／６．１）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１以上となる。また、ＲＴ２では、特別役と同時に当選する場合を除いて、再遊技役のうち通常リプレイのみが内部抽選の対象となる。
【０２７５】
ＲＴ３は、ＢＢ（ＲＢ）、ＲＢの終了時に移行する。そして、ＲＴ３は、ＲＴ３に移行してからのゲーム数に関わらず、移行出目が停止してＲＴ１に移行するか、特別役が当選してＲＴ４またはＲＴ５に移行することで終了する。
【０２７６】
ＲＴ３における特別役の当選確率は通常（約１／２３９）、再遊技役の当選確率はＲＴ０よりも低く通常（約１／７．３）、小役の当選確率はＲＴ０と同じく通常（約１／３．５、ただし入賞確率は約１／６．１）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となる。また、ＲＴ３では、特別役と同時に当選する場合を除いて、再遊技役のうち通常リプレイのみが内部抽選の対象となる。
【０２７７】
ＲＴ４は、ＲＴ０〜３において特別役のうちＢＢ１、ＢＢ３、ＲＢ２が当選したときに移行する。そして、ＲＴ４は、ＲＴ４に移行してからのゲーム数に関わらず、ＲＴ４に移行する契機となった特別役が入賞してＢＢ（ＲＢ）またはＲＢに移行することで終了する。
【０２７８】
ＲＴ４においては、特別役が内部抽選の対象外となり、再遊技役の当選確率はＲＴ０、ＲＴ２よりは低いが、ＲＴ１、ＲＴ３よりも高く高確率（約１／２．５）、小役の当選確率は通常（約１／３．５、ただし入賞確率は約１／６．１）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となる。また、ＲＴ４では、再遊技役のうち通常リプレイ及び下段リプレイのみが内部抽選の対象となる。
【０２７９】
ＲＴ５は、ＲＴ０〜３において特別役のうちＢＢ２、ＢＢ４、ＲＢ１が当選したときに移行する。そして、ＲＴ５は、ＲＴ５に移行してからのゲーム数に関わらず、ＲＴ５に移行する契機となった特別役が入賞してＢＢ（ＲＢ）またはＲＢに移行することで終了する。
【０２８０】
ＲＴ５においては、特別役が内部抽選の対象外となり、再遊技役の当選確率はＲＴ０、ＲＴ２よりは低いが、ＲＴ１、ＲＴ３、ＲＴ４よりも高く高確率（約１／２．０）、小役の当選確率は通常（約１／３．５、ただし入賞確率は約１／６．１）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となる。また、ＲＴ５では、再遊技役のうち通常リプレイ及び下段リプレイのみが内部抽選の対象となる。
【０２８１】
ＲＢは、ＲＴ５、ＲＴ５においてＲＢ１またはＲＢ２が入賞したときに移行する。そして、ＲＢは、６ゲーム消化するか、６回入賞することで終了する。
【０２８２】
ＲＢにおいては、特別役及び再遊技役が内部抽選の対象外となり、小役の当選確率は、ＲＴ０〜５よりも高く高確率（約１／１．０１）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１以上となる。
【０２８３】
ＢＢ（ＲＢ）は、ＲＴ４、５においてＢＢが入賞したときに移行する。そして、ＢＢ（ＲＢ）は、ＢＢ（ＲＢ）に移行してからのゲーム数に関わらず、ＢＢ（ＲＢ）に払い出されたメダルの総数が規定数を超えることで終了する。
【０２８４】
ＢＢ（ＲＢ）においては、特別役及び再遊技役が内部抽選の対象外となり、小役の当選確率は、ＲＴ０〜５よりも高く高確率（約１／１．００）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１以上となる。
【０２８５】
ＲＴ４、５、ＲＢ、ＢＢ（ＲＢ）のうち、ＲＢ及びＢＢ（ＲＢ）が１ゲームあたりのメダルの払出率がもっとも高く、最も有利な遊技状態である。
【０２８６】
また、ＲＴ０〜３のうちＲＴ０、２は、再遊技役の当選確率が高確率となり、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ１、３に比較して高い点において、ＲＴ１、３よりも遊技者にとって有利な状態といえる。
【０２８７】
また、本実施例におけるスロットマシンは、遊技状態がＲＴ０〜３であるときに、サブ制御部９１により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に演出状態を制御可能となっている。
【０２８８】
ここで本実施例の遊技状態の移行状況について説明すると、図１２に示すように、ＲＢまたはＢＢ（ＲＢ）が終了すると、ＲＴ３に移行する。
【０２８９】
ＲＴ３では、移行出目が停止することで、ＲＴ１に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じてＲＴ４またはＲＴ５に移行する。
【０２９０】
ＲＴ３において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止することとなるため、ＲＢまたはＢＢ（ＲＢ）の終了後に移行したＲＴ３において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に、ＲＴ１に移行することとなる。
【０２９１】
ＲＴ１では、昇格リプレイが入賞することでＲＴ０に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じてＲＴ４またはＲＴ５に移行する。
【０２９２】
ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞することとなるため、ＲＴ１では、リプレイＧＲ１〜６が当選し、停止順に正解することでＲＴ０へ移行することとなる。
【０２９３】
ＲＴ０では、転落リプレイが入賞するか、移行出目が停止することでＲＴ１に移行し、特殊リプレイが入賞することでＲＴ２へ移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じてＲＴ４またはＲＴ５に移行する。
【０２９４】
ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１５が当選し、停止順が正解することで特殊リプレイが入賞し、不正解であると転落リプレイが入賞する。また、ＲＴ０において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１５が当選し、停止順が正解することでＲＴ２へ移行し、リプレイＧＲ１１〜１５が当選し、停止順が不正解となるか、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合にＲＴ１へ移行することとなる。
【０２９５】
ＲＴ２では、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じてＲＴ４またはＲＴ５に移行する。
【０２９６】
ＲＴ２において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、ＲＴ２では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合にＲＴ１へ移行することとなる。
【０２９７】
ＲＴ４、５では、当該内部中へ移行する契機となった特別役が入賞することでＲＢまたはＢＢ（ＲＢ）に移行する。
【０２９８】
サブ制御部９１は、後述のＡＴに制御されている場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ演出を実行する。遊技状態に応じたナビ対象役とは、ＲＴ１であるときにはリプレイＧＲ１〜６であり、ＲＴ０であるときにはリプレイＧＲ１１〜１５である。また、ＲＴ０〜２のいずれにおいても、押し順ベルが共通のナビ対象役である。
【０２９９】
本実施例のナビ演出は、液晶表示器５１からのナビ画像の表示と、スピーカ５３、５４からのナビ音声の出力とによって行われる。ナビ画像として、例えば、リプレイＧＲ１や左ベルに当選したときには、「１２３」（リール２Ｌが第１停止、リール２Ｃが第２停止、リール２Ｒが第３停止であることを示す）や「１３２」（リール２Ｌが第１停止、リール２Ｃが第３停止、リール２Ｒが第２停止であることを示す）といったストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押下順序を示す押下順序画像と、スロットマシン１のモチーフに合わせたキャラクター画像とを表示する。また、ナビ音声として、例えば、「左中右！」（リール２Ｌが第１停止、リール２Ｃが第２停止、リール２Ｒが第３停止であることを示す）や「左右中！」（リール２Ｌが第１停止、リール２Ｃが第３停止、リール２Ｒが第２停止であることを示す）といったストップスイッチの押下順序を示す音声を出力する。尚、ナビ音声は、遊技者が最初あるいは次に押下すべきストップスイッチのみが出力される。したがって、全リールの回転中であれば、例えば最初に「左！」と出力され、リール２Ｌを停止させると次に「中！」と出力され、リール２Ｌ及びリール２Ｃを停止させると次に「右！」といった音声が出力される。他のリプレイＧＲ２〜３６や押し順ベルに関しても、リプレイＧＲに応じたナビ画像が液晶表示器５１から表示されるとともにナビ音声がスピーカ５３、５４から出力される。
【０３００】
リプレイＧＲ１〜６に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプレイを入賞させるための押し順（図１９参照）が報知される。
【０３０１】
リプレイＧＲ１１〜１５に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて特殊リプレイを入賞させるための押し順（図１９参照）が報知される。
【０３０２】
また、押し順ベルのいずれかに当選したときのナビ演出としては、右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させるための押し順（図２０参照）が報知される。
【０３０３】
以上のように、本実施例におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作態様を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類に関わらず同じ態様で報知される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる操作態様で操作することができる。
【０３０４】
そして、ナビ演出が実行されることにより、意図的に当選した昇格リプレイ入賞、特殊リプレイ入賞、ベル入賞を入賞させること、転落リプレイの入賞を回避させることができる。
【０３０５】
尚、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであっても良い。
【０３０６】
また本実施例では、押し順ベルに当選した場合には第１停止させるストップスイッチのみが正解（すなわち、３択）すれば入賞するが、押し順リプレイはストップスイッチの押下順序について正解（すなわち、６択）させなければ入賞しないため、押し順ベルが当選した場合の第２リール及び第３リールに関するストップスイッチの押下順序についても押下順序抽選によって決定している。よって、あたかも６択の押下順序に正解しなければ押し順ベルが入賞しないかのようなナビ演出は行われるものの、押し順ベルに当選した場合には３択の押下順序に正解すれば押し順ベルは入賞するので、ナビ演出で報知された通りの押下順序にしたがわなくても第１停止のみ正解すれば押し順ベルは入賞する。そして、このように、ナビ対象役の全てにおいて６択とすることによってゲームの内容に統一性を持たせることができ、ゲームの内容を遊技者が理解しやすくできる。尚、押し順ベルは３択のうちの１択が正解すれば入賞するため、６択とする抽選を行わなくても良い。
【０３０７】
本実施例においてサブ制御部９１は、ＢＢ（ＲＢ）またはＲＢにおいて対象役（本実施例では、ベル、弱チェリー、強チェリー）が当選した場合にＡＲＴ（ＲＴ２でＡＴに制御される状態）に制御するか否かを決定するナビストック抽選を行う。対象役の当選時のナビストック抽選では、０を含むナビストック数を決定することにより、ナビストック数を付与するか否か及び付与する場合にはその個数が決定される。
【０３０８】
尚、ナビストック数が残っているときに、ナビストック数を新たに獲得したときには、残っているナビストック数に今回獲得したナビストック数を上乗せ加算させる。
【０３０９】
ナビストックとは、ＲＴ１であればＲＴ２へ移行させるための権利であり、かつＲＴ２移行後、所定ゲーム数（本実施例では初期ゲーム数である５０ゲームと後述する上乗せ抽選にて当選したゲーム数とを合算したゲーム数）にわたりＡＲＴに制御される権利の数を示す。ＲＴ２へ移行後、ナビストック数を１消費（減算）することにより、所定ゲーム数の間、ＡＲＴに制御され、その間後述のナビ演出が実行される。このため、決定されたナビストック数が多い程、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。
【０３１０】
サブ制御部９１は、図２１に示すように、ナビストック抽選において１以上のナビストックが決定されたときに、ナビストック数をＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃのナビストックの有無に基づき、ＡＴに制御するか否かを特定する。そして、１以上のナビストックが残っている場合には、ＡＲＴ確定報知を経てＡＲＴの当選が報知された後にＡＴに制御する。
【０３１１】
サブ制御部９１は、ＡＴの制御を開始すると、対象役の当選時にナビ演出が実行される。この際、ＲＴ１においては、リプレイＧＲ１〜６の当選時にナビ演出の対象となり、リプレイＧＲ１〜６の当選時に昇格リプレイを入賞させる押し順がナビ演出により報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことによりＲＴ１からＲＴ０に移行させることが可能となる。また、ＡＴの制御開始後は、ＲＴ０〜２のどの遊技状態であっても押し順ベルの当選時にはベルを入賞させる押し順が報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより、確実にメダルを獲得することも可能となる。
【０３１２】
ＲＴ１において昇格リプレイが入賞し、ＲＴ０に移行した後は、リプレイＧＲ１１〜１５の当選時にナビ演出の対象となり、リプレイＧＲ１１〜１５の当選時に特殊リプレイを入賞させる押し順がナビ演出により報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことによりＲＴ０からＲＴ２に移行させることが可能となる。また、前述のように押し順ベルの当選時にはベルを入賞させる押し順が報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより、確実にメダルを獲得することも可能となるとともに、移行出目を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。
【０３１３】
ＲＴ０において特殊リプレイが入賞し、ＲＴ２に移行することで、ＡＲＴの制御が開始することとなり、ＡＲＴ開始演出が既に行われている場合を除き特殊リプレイの入賞した次ゲームのスタート操作を契機にＡＲＴの開始を示すＡＲＴ開始演出を実行し、ＲＡＭ９１ｃにＡＲＴの残りゲーム数の初期値（本実施例では５０ゲーム）を設定してＡＲＴの残りゲーム数の計数を開始する。この際、ＡＲＴ中に特別役の当選により中断し、ボーナス終了に伴う再開の場合を除いてナビストックを１消費（減算）する。
【０３１４】
ＡＲＴ開始後は、押し順ベルの当選時にベルを入賞させる押し順が報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより、確実にメダルを獲得することも可能となるとともに、移行出目を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。
【０３１５】
また、ＡＲＴ中においては、対象役の当選を契機として残りゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選においてゲーム数の上乗せが当選した場合には、当選したゲーム数をＲＡＭ９１ｃの残りゲーム数に加算する。
【０３１６】
また、ＡＲＴの開始後、１ゲーム消化する毎に残りゲーム数が１減算されるとともに、残りゲーム数が０となる前に特別役が当選した場合には、特別役の当選が確定した旨を示すボーナス確定報知を行う。特別役の当選と同時にＲＴ２は終了し、ＡＲＴが中断し、これに伴いＡＲＴのゲーム数の計数も中断することとなる。その後、当選した特別役の入賞を経て対応するボーナスに制御され、当該ボーナス終了後に移行するＲＴ３において３２ゲームが経過する前に移行出目が停止してＲＴ１に移行するか、ボーナス終了後３２ゲーム経過した時点でＡＲＴ確定報知を行い、ＡＴの制御を再開し、これに伴いＲＴ２に再度移行することでＡＲＴ開始演出を行ってＡＲＴを再開し、ＡＲＴの残りゲーム数の計数も再開する。この場合は、前述のようにナビストックは消費（減算）されないようになっている。尚、ＲＴ３においてＡＲＴ確定報知が行われた場合には、その後、押し順ベルが当選し、かつ取りこぼして移行出目が停止してＲＴ１に移行するまではナビ演出が行われないようになっている。
【０３１７】
また、ＡＲＴの開始後、残りゲーム数が０となった場合には、残っているナビストック数が０でなければ、ＡＲＴを潜伏させるか否かを決定する潜伏抽選を行い、潜伏させない旨が決定された場合には、当該ゲームの終了時にＡＲＴの終了を示すＡＲＴ終了演出を実行した後、次ゲームの賭数設定操作を契機にＡＲＴ開始演出を行ってＡＲＴを再開し、ナビストックを１消費（減算）してＲＡＭ９１ｃにＡＲＴの残りゲーム数の初期値（本実施例では５０ゲーム）を設定し、ＡＲＴの残りゲーム数の計数を開始する。
【０３１８】
また、潜伏抽選において潜伏させる旨が決定された場合には、最大３２ゲームの潜伏ゲーム数を決定し、当該ゲームの終了時にＡＲＴの終了を示すＡＲＴ終了演出を実行した後、ＡＴの制御を終了させる。
【０３１９】
この状態では、ナビ演出が実行されないので、押し順ベルの当選時に移行出目を回避することは不可能であり、移行出目が停止することでＲＴ１に移行することとなるが、移行出目が停止するまではＲＴ２が維持されることとなり、潜伏ゲーム数が経過するまでに移行出目が停止しなければ、次ゲームの賭数設定操作を契機にＡＲＴ開始演出を行ってＡＲＴを再開し、ナビストックを１消費（減算）してＲＡＭ９１ｃにＡＲＴの残りゲーム数の初期値（本実施例では５０ゲーム）を設定し、ＡＲＴの残りゲーム数の計数を開始する。
【０３２０】
また、潜伏抽選において潜伏させる旨が決定され、ＡＴの制御が終了した後、潜伏ゲーム数が経過する前に移行出目が停止し、ＲＴ１に移行した場合には、潜伏ゲーム数の経過後、ＡＴの制御を再開し、これに伴いＲＴ２に再度移行することでＡＲＴ開始演出を行ってＡＲＴを再開し、ナビストックを１消費（減算）してＲＡＭ９１ｃにＡＲＴの残りゲーム数の初期値（本実施例では５０ゲーム）を設定し、ＡＲＴの残りゲーム数の計数を開始する。
【０３２１】
また、ＡＲＴの開始後、残りゲーム数が０となり、残っているナビストック数が０であればＡＲＴ終了演出を実行し、ＡＴの制御を終了する。これに伴いナビ演出が実行されなくなるので、押し順ベルの当選時に移行出目を回避することが不可能となり、移行出目が停止することでＲＴ１に移行することで一連のＡＴ及びＡＲＴの制御が終了することとなる。
【０３２２】
また、ＡＲＴ確定報知後、ＡＲＴ開始演出が行われる前の段階で、ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６の当選時にナビ演出が実行されたにも関わらず、ナビ演出により報知された押し順以外の押し順で停止操作を行った結果、昇格リプレイが入賞しなかった場合、ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１５の当選時にナビ演出が実行されたにも関わらず、ナビ演出により報知された押し順以外の押し順で停止操作を行った結果、特殊リプレイが入賞せず転落リプレイが入賞してＲＴ１に移行した場合、ＲＴ０において押し順ベルの当選時にナビ演出が実行されたにも関わらず、ナビ演出により報知された押し順以外の押し順で停止操作を行った結果、移行出目が停止してＲＴ１に移行した場合には、ＲＴ２に移行しない状態でＡＲＴの制御が開始することとなり、ＡＲＴ開始演出が既に行われている場合を除き次ゲームのスタート操作を契機にＡＲＴ開始演出を実行し、ＲＡＭ９１ｃにＡＲＴの残りゲーム数の初期値（本実施例では５０ゲーム）を設定してＡＲＴの残りゲーム数の計数を開始する。この際、ＡＲＴ中に特別役の当選により中断し、ボーナス終了に伴う再開の場合を除いてナビストックを１消費（減算）する。ＲＴ２に移行しない状態でのＡＲＴ中は、ＲＴ２に移行するまでの間、リプレイＧＲ１〜６、リプレイＧＲ１１〜１５、押し順ベルの当選時にナビ演出が実行されるようになっており、ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６が当選した場合に、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、ＲＴ０へ移行させることが可能となり、さらにＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１５が当選した場合に、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、ＲＴ２へ移行させることが可能となる。
【０３２３】
尚、ＲＴ２に移行後のＡＲＴ中であって、押し順ベルの当選時にナビ演出が実行されたにも関わらず、ナビ演出により報知された押し順以外の押し順で停止操作を行った結果、移行出目が停止してＲＴ１に移行した場合にも、上記と同様ＲＴ２に移行しない状態でのＡＲＴに制御されることとなるが、この場合には、既にＡＲＴ開始演出が行われているため、改めてＡＲＴ開始演出が行われることはない。
【０３２４】
また、ＲＴ２に移行しない状態でのＡＲＴ中においては、ＲＴ２移行後のＡＲＴ中と同様に対象役の当選を契機として残りゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選においてゲーム数の上乗せが当選した場合には、当選したゲーム数をＲＡＭ９１ｃの残りゲーム数に加算する。
【０３２５】
また、ＲＴ２に移行しない状態でのＡＲＴでも、１ゲーム消化する毎に残りゲーム数が１減算されるとともに、残りゲーム数が０となる前に特別役が当選した場合には、特別役の当選が確定した旨を示すボーナス確定報知を行う。特別役の当選と同時にＲＴ１は終了し、ＡＲＴが中断し、これに伴いＡＲＴのゲーム数の計数も中断することとなる。その後、当選した特別役の入賞を経て対応するボーナスに制御され、当該ボーナス終了後に移行するＲＴ３において３２ゲームが経過する前に移行出目が停止してＲＴ１に移行するか、ボーナス終了後３２ゲーム経過した時点でＡＲＴ確定報知を行い、ＡＴの制御を再開し、これに伴いＲＴ２に再度移行することでＡＲＴ開始演出を行ってＡＲＴを再開し、ＡＲＴの残りゲーム数の計数も再開する。この場合は、前述のようにナビストックは消費（減算）されないようになっている。尚、ＲＴ３においてＡＲＴ確定報知が行われた場合には、その後、押し順ベルが当選し、かつ取りこぼして移行出目が停止してＲＴ１に移行するまではナビ演出が行われないようになっている。
【０３２６】
また、ＲＴ２に移行しない状態でのＡＲＴの開始後、残りゲーム数が０となった場合には、残っているナビストック数が０でなければ、ＡＲＴを潜伏させるか否かを決定する潜伏抽選を行い、潜伏させない旨が決定された場合には、当該ゲームの終了時にＡＲＴの終了を示すＡＲＴ終了演出を実行した後、次ゲームの賭数設定操作を契機にＡＲＴ開始演出を行ってＡＲＴの制御をＲＴ２に移行しないままで再開し、ナビストックを１消費（減算）してＲＡＭ９１ｃにＡＲＴの残りゲーム数の初期値（本実施例では５０ゲーム）を設定し、ＡＲＴの残りゲーム数の計数を開始する。
【０３２７】
また、潜伏抽選において潜伏させる旨が決定された場合には、最大３２ゲームの潜伏ゲーム数を決定し、当該ゲームの終了時にＡＲＴの終了を示すＡＲＴ終了演出を実行した後、ＡＴの制御を終了させる。
【０３２８】
そして潜伏ゲーム数の経過後、ＡＴの制御を再開し、これに伴いＲＴ２に移行することでＡＲＴ開始演出を行ってＡＲＴを再開し、ナビストックを１消費（減算）してＲＡＭ９１ｃにＡＲＴの残りゲーム数の初期値（本実施例では５０ゲーム）を設定し、ＡＲＴの残りゲーム数の計数を開始する。
【０３２９】
また、ＲＴ２に移行しない状態でのＡＲＴの開始後、残りゲーム数が０となり、残っているナビストック数が０であればＡＲＴ終了演出を実行し、ＡＴの制御を終了することで一連のＡＴ及びＡＲＴの制御が終了することとなる。
【０３３０】
このように本実施例では、最も滞在する割合の高いＲＴ１においてＡＲＴの確定報知が行われた後、直ちに遊技者にとって有利なＲＴ２へ移行するのではなく、その後、ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６が当選し、昇格リプレイが入賞してＲＴ０に移行し、さらにＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１５が当選し、特殊リプレイが入賞することで初めてＲＴ２へ移行し、この時点でＡＲＴの制御が開始し、ＡＲＴの残りゲーム数の計数を開始するようになっている。
【０３３１】
また、ＡＲＴ確定報知が行われてＡＴの制御が開始した後、ＲＴ２へ移行するまでの段階でのＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６が当選し、ナビ演出が実行され、このナビ演出に従うことで昇格リプレイを入賞させてＲＴ０に移行させることが可能であるにも関わらず、昇格リプレイが入賞せずＲＴ０に移行しなかった場合、ＲＴ０においてリプレイ１１〜１５が当選し、ナビ演出が実行され、このナビ演出に従うことで特殊リプレイを入賞させてＲＴ２に移行させることが可能であるにも関わらず、特殊リプレイが入賞せずＲＴ２に移行しなかった場合、ＲＴ０において押し順ベルが当選し、ナビ演出が実行され、このナビ演出に従うことで移行出目の停止を回避させることが可能であるにも関わらず、移行出目を停止させてＲＴ１へ移行させた場合には、ＲＴ２へ移行せずともＡＲＴの制御を開始し、ＲＴ２へ移行した場合のＡＲＴに比較してメダルの払出率が低い状態のままＡＲＴの残りゲーム数の計数を開始するようになっている。
【０３３２】
また、ＡＲＴの制御の開始後、特別役が当選した場合には、その時点でＲＴ２が終了することとなり、これに伴いＡＲＴの制御も中断するようになっている。そして、ボーナス終了後は、ＡＲＴを再開する場合には、ＡＲＴ確定報知が行われてＡＴの制御が開始するものの、この場合も直ちに遊技者にとって有利なＲＴ２へ移行するのではなく、ＲＴ３に滞在していれば移行出目が停止してＲＴ１に移行し、ＲＴ１に滞在していれば、リプレイＧＲ１〜６が当選し、昇格リプレイが入賞してＲＴ０に移行し、さらにＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１５が当選し、特殊リプレイが入賞することでＲＴ２へ移行し、この時点でＡＲＴの制御が開始し、ＡＲＴの残りゲーム数の計数を開始するようになっている。
【０３３３】
また、ＡＲＴの制御の終了後、ナビストックが残っている場合には、潜伏抽選を行い、潜伏抽選にて潜伏させない旨が決定された場合には、直ちにＡＲＴの制御を再開させる一方で、潜伏抽選にて潜伏させる旨が決定された場合には、直ちにＡＲＴの制御を再開させるのではなく、一度ＡＴの制御を終了し、潜伏ゲーム数の経過後、ＡＲＴ確定報知を行い、この際、ＲＴ２が維持されていればＡＲＴの制御を再開することとなるが、ＲＴ１に移行している場合には、リプレイＧＲ１〜６が当選し、昇格リプレイが入賞してＲＴ０に移行し、さらにＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１５が当選し、特殊リプレイが入賞することで初めてＲＴ２へ移行し、この時点でＡＲＴの制御を再開させるようになっている。
【０３３４】
また、本実施例では、ＲＴ１においてＡＲＴ確定報知が行われた後、ナビ演出に従って停止操作を行うことによりＲＴ０を経て再遊技役の当選確率が高く、かつＲＴ１に転落し難いＲＴ２へ移行することとなり、ナビ演出に従って停止操作を行っている限りはＲＴ２へ移行した時点でＡＲＴ開始演出を行い、ＡＲＴのゲーム数の計数もその時点から開始することとなるが、ＡＴ確定報知の後、ナビ演出が実行されたにも関わらずナビ演出を無視して停止操作を行った結果、ＲＴ０へ移行させることができなかった場合、ＲＴ０に移行後、ＲＴ１へ転落した場合、すなわちＲＴ２への移行条件が成立しているにも関わらず、ＲＴ２への移行条件を成立させなかった場合には、その時点でＡＲＴ開始演出を行い、ＡＲＴの制御を開始し、ＲＴ２へ移行せずともＡＲＴの残りゲーム数の計数を開始するようになっており、ナビ演出に従わなければ結果として遊技者にとって不利となるので、ＲＴ２への移行条件が成立した場合に、ナビ演出に従って停止操作を行うことを促すことができる。
【０３３５】
次に、表示ユニット５５０の詳細な構造について説明する。図２２は、（ａ）は表示ユニットを斜め前方から見た状態を示す斜視図、（ｂ）は斜め後方から見た状態を示す斜視図である。図２３は、表示ユニットの内部構造を示す分解斜視図である。図２４は、（ａ）は前導光板、（ｂ）は後導光板、（ｃ）はドットパターンを示す要部拡大図、（ｄ）はドットパターンを示す拡大断面図である。図２５は、上フレームの内部構造を示す分解斜視図である。図２６は、（ａ）は集光レンズの平面図、（ｂ）は集光レンズの正面図、（ｃ）は（ａ）のＡ−Ａ断面図、（ｄ）は（ａ）のＢ−Ｂ断面図である。図２７は、（ａ）は上フレームを示す要部拡大平面図、（ｂ）は（ａ）のＣ−Ｃ断面図、（ｃ）は（ａ）のＤ−Ｄ断面図である。図２８は、表示ユニットを示す縦断面図である。図２９は、図２８の要部拡大断面図である。図３０は、図２８のＥ−Ｅ断面図である。図３１は、表示ユニットの表示制御の一例である。図３２は、表示ユニットの表示制御の他の例である。図３３は、表示ユニットの表示制御の他の例である。
【０３３６】
尚、以下の説明においては、前面扉１ｂ設けられた表示ユニット５５０をスロットマシン１の正面から見た場合を規準として上下左右方向を説明することとする。
【０３３７】
図２２及び図２３に示すように、表示ユニット５５０は、液晶表示器５１と、該液晶表示器５１の前面側に配置された表示装置５００と、が一体的に組み付けられてなる。液晶表示器５１は、左右側辺に演出ユニット２００に取り付けるための取付金具５０１ａ、５０１ｂが設けられた取付部材５０２の前面に取り付けられている。表示装置５００は、液晶表示器５１の表示画面５１ａの前面側を覆うように配置された状態で、上辺及び下辺から背面側に向けて突設された係止爪５０３ａ〜５０３ｃを介して取付部材５０２に係止されている。
【０３３８】
表示装置５００は、光を透過可能な透光性を有する前導光板５０５ａ及び後導光板５０５ｂからなる導光板５０５と、該導光板５０５の端面に光を入射可能に設けられる発光体としての表示用ＬＥＤ６２ａ,６２ｂ（図２５参照）と、導光板５０５の背面に所定の表示情報（図２４参照）を表す態様にて設けられ、導光板５０５の端面から内部に入射された表示用ＬＥＤ６２ａ,６２ｂからの入射光を誘導して前面から出射させることで表示情報を表示する反射部５１０ａ〜５１０ｃ、５１１ａ〜５１１ｃと、導光板５０５と表示用ＬＥＤ６２ａ,６２ｂとの間に配置され、該表示用ＬＥＤ６２ａ,６２ｂからの入射光を導光板５０５側に誘導しながら板厚方向に集光して該導光板５０５の端面に向けて出射する前レンズ５０７ａ及び後レンズ５０７ｂからなる集光レンズ５０７（図２５参照）と、非透光性を有する合成樹脂材により四角枠状に形成されたフレーム枠体５０４と、から主に構成されている。
【０３３９】
フレーム枠体５０４は、左フレーム５０４ａ及び右フレーム５０４ｂと、これら左フレーム５０４ａ及び右フレーム５０４ｂの下端間を連結する下フレーム５０４ｃ及び上端間を連結する上フレーム５０４ｄと、により四角枠状に形成されている。左フレーム５０４ａ、右フレーム５０４ｂ及び下フレーム５０４ｃは一体化され上向きコ字形に形成されているとともに、上フレーム５０４ｄは、左フレーム５０４ａ及び右フレーム５０４ｂの上端にネジＮ１により着脱可能に取り付けられ、上辺を開放可能に設けられている。
【０３４０】
左フレーム５０４ａ、右フレーム５０４ｂ及び下フレーム５０４ｃの内側面には、前導光板５０５ａが差し込まれる差込溝５０８ａと、後導光板５０５ｂが差し込まれる差込溝５０８ｂと、が長手方向にわたり連続して、かつ平行に形成されており、図２３に示すように上フレーム５０４ｄを取り外すことで、導光板５０５を上方から差込溝５０８ａ、５０８ｂ内に差し込み及び上方に抜き取り可能とされている。
【０３４１】
このように導光板５０５を左フレーム５０４ａ、右フレーム５０４ｂ及び下フレーム５０４ｃから取り外し可能に設けることで、導光板５０５を容易に交換することができるため、例えば表面が汚れたり傷付いたり、あるいは表示情報が異なる他の導光板５０５へ交換する場合において、導光板５０５のみを容易に交換することができる。
【０３４２】
図２４に示すように、前導光板５０５ａ及び後導光板５０５ｂは、所定の前後幅寸法Ｌ３｛板厚（例えば、５ｍｍ）｝を有するアクリルやポリカーボネートなどの透明な合成樹脂板により正面視横長長方形状に形成されている。尚、導光板５０５は、透光性を有していれば必ずしも透明でなくても良く、例えば着色されていても良いし、半透明とされていても良い。
【０３４３】
前導光板５０５ａの背面５０５Ｂには、表示用ＬＥＤ６２ａからの光を反射して前面５０５Ｆから出射させるための反射部５１０ａ〜５１０ｃが形成されている（図２４（ａ）参照）。反射部５１０ａは「大」、反射部５１０ｂは「当」、反射部５１０ｃは「り」の文字を表す態様に形成され、前面５０５Ｆを左右方向に３等分した左領域、中領域、右領域それぞれに収まるように配置されている。
【０３４４】
また、後導光板５０５ｂの背面５０５Ｂには、表示用ＬＥＤ６２ｂからの光を反射して前面５０５Ｆから出射させるための反射部５１１ａ〜５１１ｃが形成されている（図２４（ｂ）参照）。反射部５１１ａはドラムを有するキャラクタ、反射部５１１ｂは「ＣＨＡＮＣＥ！」の文字、反射部５１１ｃは女の子のキャラクタを表す態様に形成され、前面５０５Ｆを左右方向に３等分した左領域、中領域、右領域それぞれに収まるように配置されている。
【０３４５】
よって、これら反射部５１０ａと５１１ａ、５１０ｂと５１１ｂ、５１０ｃと５１１ｃとは、前導光板５０５ａと後導光板５０５ｂとがフレーム枠体５０４に差し込まれた状態で前後に重畳する位置に配置される。
【０３４６】
これら反射部５１０ａ〜５１０ｃ、５１１ａ〜５１１ｃは、図２４（ｃ）（ｄ）に示すように、導光板５０５内を導光される光の進行方向の断面視が一定ピッチの略三角波形状をなす凹凸状態（粗面）に形成されている。具体的には、スタンパーやインジェクションにより導光板５０５の背面５０５Ｂに凹凸部をつける成型方式にて構成されているが、例えばアクリル板に白色インクで反射ドットを印刷したシルク印刷方式や、アクリル板と反射板とをドット状の粘着材で貼り付けた貼着ドット方式や、溝加工方式等により反射部を構成しても良い。
【０３４７】
尚、本実施例では、導光板５０５の背面５０５Ｂにおける反射部５１０ａ〜５１０ｃ、５１１ａ〜５１１ｃを光の進行方向の断面視が略三角波形状の凹凸部としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら反射部５１０ａ〜５１０ｃ、５１１ａ〜５１１ｃの断面形状を略半円形状等、光を前面５０５Ｆに向けて反射可能な反射面を構成するものであれば種々に変形可能である。尚、図２４（ａ）（ｂ）などにおいて、これら反射部５１０ａ〜５１０ｃ、５１１ａ〜５１１ｃは枠線で囲まれた文字や絵柄として表されているが、実際には枠線はなく、上記ドット等の集まりにより文字や絵柄が形成されている。
【０３４８】
また、本実施例では、導光板５０５により表示可能とする表示情報として、文字や絵柄が例示されているが、これら以外にも、記号、図柄、あるいは模様等の装飾も含む他の表示情報を表示可能としても良い。
【０３４９】
図２５及び図２７に示すように、上フレーム５０４ｃには、左右方向に延設されるとともに上下方向に貫通される前後一対のレンズ溝５１２ａ、５１２ｂが形成されている。レンズ溝５１２ａ、５１２ｂは、中央の壁部５１３を挟んで前後に隔てて並設され、上方から下方に向けて漸次前後幅寸法が小さくなるようにテーパ状に形成されている。また、壁部５１３の左右端部には、レンズ溝５１２ａ、５１２ｂそれぞれに臨む前後一対の係止爪５１７ａ、５１７ｂが設けられており、レンズ溝５１２ａ、５１２ｂに嵌合された集光レンズ５０７の上端を係止して、上方への移動を規制するようになっている。
【０３５０】
また、上フレーム５０４ｃの上面開口には、表示用ＬＥＤ６２ａ、６２ｂが下面に設けられたＬＥＤ基板５１４が嵌合可能な凹状の基板配置部５１５が形成されている。この基板配置部５１５に、ＬＥＤ基板５１４を配置することで、前後のレンズ溝５１２ａ、５１２ｂの上面開口に表示用ＬＥＤ６２ａ、６２ｂが対向して配置され、その左右端部に取り付けたネジＮ２をネジ穴５１６ａ、５１６ｂに螺入することでＬＥＤ基板５１４を固定できるようになっている。
【０３５１】
図２５及び図２６に示すように、前レンズ５０７ａ及び後レンズ５０７ｂは、アクリルまたはポリカーボネート等の透光性を有する合成樹脂材により横長板状に形成され、導光板５０５の上端面５０５Ｈに沿うように延設され、導光板５０５の上端面５０５Ｈと表示用ＬＥＤ６２ａ、６２ｂとの間に配設される（図３０参照）。
【０３５２】
具体的には、前レンズ５０７ａ及び後レンズ５０７ｂの下辺部には、正面視で下向きに膨出する略半円形状の複数の凸部５１８が長手方向に複数連続して並設されている。各凸部５１８は、表示用ＬＥＤ６２ａ、６２ｂ各々に対応して１つずつ形成され、各凸部５１８の先端面、つまり前レンズ５０７ａ及び後レンズ５０７ｂにおいて導光板５０５の上端面５０５Ｈに対向する下端面５０７Ｌ（出射面）は、複数の湾曲面（レンズ面）を構成している。
【０３５３】
尚、複数の凸部５１８は表示用ＬＥＤに一対一に対応するものに限らず、例えば２以上のＬＥＤ（発光体）に対応する凸部５１８（レンズ面）が複数設けられていても良い。また、前レンズ５０７ａ及び後レンズ５０７ｂは複数の凸部５１８が一体に設けられた単一の部材にて構成されていたが、上端面５０５Ｈに沿って複数並設される表示用ＬＥＤ６２ａ、６２ｂ各々に対応して、互いに別個に形成された複数の集光レンズを配設しても良い。
【０３５４】
前レンズ５０７ａ及び後レンズ５０７ｂの上辺部には、正面視で上向きに僅かに膨出する湾曲形状の膨出部５１９が長手方向に複数連続して形成されている。各膨出部５１９は、表示用ＬＥＤ６２ａ、６２ｂ各々に対応して１つずつ形成され、各膨出部５１９の先端面、つまり前レンズ５０７ａ及び後レンズ５０７ｂにおいて表示用ＬＥＤ６２ａ、６２ｂに対向する上端面５０７Ｈ（入射面）は、複数の湾曲面（レンズ面）を構成している。尚、湾曲状の上端面５０７Ｈは、湾曲状の下端面５０７Ｌに比べて曲率は小さく、僅かに膨出する程度に形成されている。
【０３５５】
また、前レンズ５０７ａ及び後レンズ５０７ｂの下端面５０７Ｌにおける最下位部の前後幅寸法Ｌ１（板厚）は、上端面５０７Ｈの最上位部の前後幅寸法Ｌ２（板厚）よりも短寸とされている（Ｌ１＜Ｌ２）。また、下端面５０７Ｌの前後幅寸法Ｌ１は、導光板５０５の前後幅寸法Ｌ３とほぼ同寸とされ（Ｌ１≒Ｌ３）、上端面５０７Ｈの前後幅寸法Ｌ２は、表示用ＬＥＤ６２ａ、６２ｂの発光面６２ｃの前後幅寸法Ｌ４（図２９参照）とほぼ同寸に形成されている。
【０３５６】
そして、前面５０７Ｆは、上端面５０７Ｈから下端面５０７Ｌに向けて漸次後側に傾斜する平坦な傾斜面を構成し、背面５０７Ｂは、上端面５０７Ｈから下端面５０７Ｌに向けて漸次前側に傾斜する平坦な傾斜面を構成している。つまり、前面５０７Ｆ及び背面５０７Ｂは、上端面５０７Ｈから下端面５０７Ｌに向けて漸次互いに近づく方向に傾斜する傾斜面を構成しているため、前レンズ５０７ａ及び後レンズ５０７ｂは、上端面５０７Ｈから下端面５０７Ｌに向けて漸次板厚が薄くなる縦断面視略逆ハの字状に形成されている。
【０３５７】
よって、前レンズ５０７ａ及び後レンズ５０７ｂの下端面５０７Ｌの前後幅寸法（板厚）は、各凸部５１８における最下位部に近づくにつれて短寸となり、最下位部において前後幅寸法Ｌ１が最小となる。尚、本実施例では、上端面５０７Ｈと傾斜面との間に互いに平行をなす短寸の非傾斜面５０７Ｆａ、５０７Ｂｂが設けられている。
【０３５８】
前レンズ５０７ａ及び後レンズ５０７ｂの左右端部にはフック片５２０ａ、５２０ｂが形成されており、上フレーム５０４ｄ内に設けられたリブ（図示略）に上方から係止され、レンズ溝５１２ａ、５１２ｂ内に保持されるようになっている。
【０３５９】
図２７に示すように、このように構成された前レンズ５０７ａ及び後レンズ５０７ｂは、上フレーム５０４ｄの上面開口から前後のレンズ溝５１２ａ、５１２ｂ内に上方から差し込まれる。そして、上端面５０７Ｈがレンズ溝５１２ａ、５１２ｂの上面開口とほぼ同高さ位置に位置するまで差し込まれ、フック片５２０ａ、５２０ｂがリブ（図示略）に係止された状態において、下端面５０７Ｌはレンズ溝５１２ａ、５１２ｂの下面開口よりもやや上方位置に位置し、レンズ溝５１２ａ、５１２ｂ内下部に、導光板５０５が差し込まれる凹溝部が形成されるようになっている。
【０３６０】
実際には、上フレーム５０４ｄを左フレーム５０４ａ及び右フレーム５０４ｂの上端間に連結したときに、前導光板５０５ａ及び後導光板５０５ｂがレンズ溝５１２ａ、５１２ｂ内下部に差し込まれる。このように、前導光板５０５ａ及び後導光板５０５ｂがレンズ溝５１２ａ、５１２ｂ内下部に差し込まれることで、前導光板５０５ａ及び後導光板５０５ｂの上端面５０５Ｈと、前レンズ５０７ａ及び後レンズ５０７ｂの下端面５０７Ｌとは、レンズ溝５１２ａ、５１２ｂ内にて所定の隙間を隔てて対峙する。このように前導光板５０５ａ及び後導光板５０５ｂがレンズ溝５１２ａ、５１２ｂ内下部に嵌合されることで、上端面５０５Ｈと下端面５０７Ｌとの前後方向の位置ずれが防止される。
【０３６１】
また、特に図２７（ｃ）に示すように、凸部５１８により下端面５０７Ｌが湾曲面にて形成されていることで、下端面５０７Ｌと上端面５０５Ｈとの間に空間部が形成されるが、レンズ溝５１２ａ、５１２ｂを構成する上フレーム５０４ｄの非透光性壁面によりこの空間部が密封されることで、下端面５０７Ｌから出射される光が周囲に漏出することなく上端面５０５Ｈに入射される。
【０３６２】
図２８に示すように、このように構成された表示装置５００は、液晶表示器５１の前面側に組み付けられる（図２２参照）。前面側に組み付けられた状態において、フレーム枠体５０４により表示画面５１ａの周囲が囲まれるとともに、前後一対の導光板５０７により表示画面５１ａ全域が覆われる。
【０３６３】
また、後導光板５０５ｂは、表示画面５１ａに対して所定の隙間（例えば、約２０ｍｍ）を隔てて前面側に配置され、前導光板５０５ａは、後導光板５０５ｂに対して所定の隙間（例えば、約１５ｍｍ）を隔てて前面側に配置される。尚、この隙間幅は種々に変更可能である。また、前導光板５０５ａと後導光板５０５ｂとを互いに当接させた状態で配置しても良い。
【０３６４】
また、液晶表示器５１と表示装置５００とは別個に構成され、互いに着脱可能に組み付けられて一体化できるようになっていることで、液晶表示器５１と表示装置５００とを一体化した状態で演出ユニット２００に組み付けたり取り外したりすることができるため、作業性が向上するばかりか、演出ユニット２００への組み付け時に液晶表示器５１と表示装置５００との相対位置にずれなどが生じることがない。
【０３６５】
また、液晶表示器５１と前後の導光板５０７及び表示用ＬＥＤ６２ａ、６２ｂの交換作業等を互いに分離した状態で別個に行うことができるため、交換作業が容易になる。さらに表示装置５００は、導光板５０５、ＬＥＤ基板５１４、集光レンズ５０７などがフレーム枠体５０４を介して一体化されていることで、液晶表示器５１から分離しても各部材の相対位置関係が変わることがないため、作業性が向上するとともに、交換による取り外しにより各部材の相対位置関係が変化して発光表示に悪影響が及ぶことがない。
【０３６６】
次に、図２９及び図３０に示すように、表示装置５００は、集光レンズ５０７、ＬＥＤ基板５１４、導光板５０５がフレーム枠体５０４に一体に組み付けられた状態において、前導光板５０５ａの上辺に沿って前レンズ５０７ａが配設され、前レンズ５０７ａの上方位置に複数の表示用ＬＥＤ６２ａが長手方向に並設されるとともに、後導光板５０５ｂの上辺に沿って後レンズ５０７ｂが配設され、後レンズ５０７ｂの上方位置に複数の表示用ＬＥＤ６２ｂが長手方向に並設される。つまり、導光板５０５と表示用ＬＥＤ６２ａ、６２ｂとの間に集光レンズ５０７が配設される。
【０３６７】
具体的には、集光レンズ５０７は、下端面５０７Ｌが導光板５０５の上端面５０５Ｈに対向し、上端面５０７Ｈが各表示用ＬＥＤ６２ａ、６２ｂの発光面６２ｃに対向する。また、各表示用ＬＥＤ６２ａ、６２ｂは、各凸部５１８に対応する個々の上端面５０７Ｈ及び下端面５０７Ｌの左右方向の略中央位置に配置される。
【０３６８】
そして、上端面５０７Ｈの前後幅寸法Ｌ２と発光面６２ｃの前後幅寸法Ｌ４とはほぼ同寸であり（Ｌ２≒Ｌ４）、発光面６２ｃと上端面５０７Ｈとの前後方向のずれはないことで、発光面６２ｃからの出射光は前後方向に拡散されることなく上端面５０７Ｈに入射される。また、上端面５０５Ｈの前後幅寸法Ｌ３は下端面５０７Ｌの最下位部付近の前後幅寸法Ｌ１とほぼ同寸であり（Ｌ３≒Ｌ１）、上端面５０５Ｈと下端面５０７Ｌとの前後方向のずれはないことで、下端面５０７Ｌからの出射光は前後方向に拡散されることなく上端面５０５Ｈに入射される。
【０３６９】
また、下端面５０７Ｌの最下位部と上端面５０５Ｈとの間及び上端面５０７Ｈと表示用ＬＥＤ６２ａ、６２ｂの発光面６２ｃとの間には、所定の隙間（例えば、約１〜３ｍｍ程度）が設けられる。これにより、遊技機の輸送や使用の際に生じる振動により集光レンズ５０７や導光板５０５に傷が付くことが防止されている。
【０３７０】
次に、表示用ＬＥＤ６２ａ、６２ｂからの出射光の導光状態について説明する。
【０３７１】
各表示用ＬＥＤ６２ａ、６２ｂから出射された出射光は、集光レンズ５０７の上端面５０７Ｈ内に入射される。ここで、上端面５０７Ｈの前後幅寸法Ｌ２と発光面６２ｃの前後幅寸法Ｌ４とはほぼ同寸であるため（Ｌ２≒Ｌ４）、各表示用ＬＥＤ６２ａ、６２ｂからの出射光は、前後方向に拡散せずにほぼ上端面５０７Ｈ内に入射される。また、上端面５０７Ｈの左右幅は発光面６２ｃの左右幅よりも長寸であるため、左右方向に拡散される光もほぼ上端面５０７Ｈ内に入射される。
【０３７２】
上端面５０７Ｈから集光レンズ５０７内に入射された入射光は、下方の導光板５０５に向けて誘導される。ＬＥＤの光は指向性が高いが、レンズ面をなすように湾曲状に形成された上端面５０７Ｈを通して入射されることで、入射光は左右方向に放射状に拡散される。そして、同じように湾曲状のレンズ面として形成された下端面５０７Ｌを通過する際に、鉛直下方に向けて屈折して出射されるようになっている（図３０参照）。
【０３７３】
これにより、指向性が高い表示用ＬＥＤ６２ａ、６２ｂからの出射光を、集光レンズ５０７によりある程度左右方向に放射状に拡散させて発光領域を広げることが可能となるとともに、下端面５０７Ｌにおける左右方向の異なる位置から出射される光は鉛直下方に導光されて放射状に拡がることはないので、各表示用ＬＥＤ６２ａ、６２ｂに対応する鉛直下方領域のみを部分的に発光させることが可能となる。
【０３７４】
また、上端面５０７Ｈから集光レンズ５０７内に入射された入射光は、下方の導光板５０５に向けて誘導されながら、前後（板厚）方向に全反射を繰り返し、該前後方向の略中央位置に向けて集光され（図２９参照）、最終的に上端面５０７Ｈよりも前後幅が短い下端面５０７Ｌから出射される。
【０３７５】
このように、表示用ＬＥＤ６２ａ、６２ｂからの光を前後幅（板厚）方向に拡散させることなく集光して導光板５０５の上端面５０５Ｈに導くことができるため、光の減衰が抑制される。特に、表示用ＬＥＤ６２ａ、６２ｂの発光面６２ｃの前後幅寸法Ｌ４が、上端面５０５Ｈの前後幅寸法Ｌ３よりも大きい場合（Ｌ４＞Ｌ３）であっても、表示用ＬＥＤ６２ａ、６２ｂからの光を前後幅（板厚）方向に拡散させることなく導光板５０５の上端面５０５Ｈに導くことができるため、表示用ＬＥＤ６２ａ、６２ｂからの光が周囲に拡散されることが防止される。
【０３７６】
また、特に図示しないが、例えば表示用ＬＥＤ６２ａ、６２ｂが前後幅方向に複数配置される場合でも、上端面５０７Ｈの前後幅寸法Ｌ２を表示用ＬＥＤ６２ａ、６２ｂに応じて拡げ、これにより出射光を周囲に拡散させずに上端面５０７Ｈに入射させることができる。よって、導光板５０５の前後幅寸法Ｌ３（板厚）よりも表示用ＬＥＤ６２ａ、６２ｂの発光領域の前後幅寸法が大きい場合でも、表示用ＬＥＤ６２ａ、６２ｂからの出射光を誘導しながら板厚方向に集光して導光板５０５内に入射させることができる。
【０３７７】
下端面５０７Ｌから出射された光は、導光板５０５の上端面５０５Ｈに入射され、前後面により全反射を繰り返しながら下方に誘導されていく。そして、反射部５１０ａ〜５１０ｃ、５１１ａ〜５１１ｃに到達したときに、凹部により形成された反射面にて入射光が前面側に向けて反射されることで、遊技者からは、それぞれの反射部５１０ａ〜５１０ｃ、５１１ａ〜５１１ｃに対応する箇所が反射光により発光されることで、所定の文字やキャラクタ等の表示情報が表示されるようになる。
【０３７８】
次に、図３１〜図３３に基づいて、サブ制御部９１が行う表示装置５００の表示制御の一例について説明する。
【０３７９】
本実施例では、通常時において、サブ制御部９１は、表示用ＬＥＤ６２ａ、６２ｂを消灯し、液晶表示器５１の表示画面５１ａにて所定の演出を行う。このように表示用ＬＥＤ６２ａ、６２ｂを消灯している状態では、反射部５１０ａ〜５１０ｃ、５１１ａ〜５１１ｃを構成するドットパターンは目立たないため、遊技者からは視認困難とされている。
【０３８０】
そしてサブ制御部９１は、例えば予告演出やボーナス中演出等において、前導光板５０５ａの各反射部５１０ａ〜５１０ｃ及び後導光板５０５ｂの各反射部５１１ａ〜５１１ｃそれぞれに対応する表示用ＬＥＤ６２ａ、６２ｂを個別に制御することで、導光板５０５の左表示領域Ｌ、中表示領域Ｃ、右表示領域Ｒに表示情報を個別に表示可能とされている。
【０３８１】
以下、表示装置５００による予告演出の一例を説明する。
【０３８２】
例えば、図３１に示すように、左ストップスイッチ８Ｌの操作に応じて前導光板５０５ａの左表示領域Ｌに対応する複数（例えば、６個）の表示用ＬＥＤ６２ａを点灯させることで「大」の文字が表示され（図３１（ａ）参照）、中ストップスイッチ８Ｃの操作に応じて前導光板５０５ａの中表示領域Ｃに対応する複数（例えば、６個）の表示用ＬＥＤ６２ａを点灯させることで「当」の文字が表示され（図３１（ｂ）参照）、右ストップスイッチ８Ｒの操作に応じて前導光板５０５ａの右表示領域Ｒに対応する複数（例えば、６個）の表示用ＬＥＤ６２ａを点灯させることで「り」の文字が表示される（図３１（ｃ）参照）。
【０３８３】
このように、各ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作に応じて、各ストップスイッチに対応する表示領域のみに所定の表示情報を表示することができる。尚、この場合、液晶表示器５１はｏｆｆとされて表示画面５１ａは黒色になっている。
【０３８４】
図３２には、前後の導光板５０５を使った表示パターンが示されている。具体的には、左ストップスイッチ８Ｌの操作に応じて前導光板５０５ａの左表示領域Ｌに対応する複数（例えば、６個）の表示用ＬＥＤ６２ａを点灯させることで「大」の文字が表示され（図３２（ａ）参照）、中ストップスイッチ８Ｃの操作に応じて前導光板５０５ａの右表示領域Ｒに対応する複数（例えば、６個）の表示用ＬＥＤ６２ａを点灯させることで「り」の文字が表示され（図３２（ｂ）参照）、右ストップスイッチ８Ｒの操作に応じて後導光板５０５ｂの中表示領域Ｃに対応する複数（例えば、６個）の表示用ＬＥＤ６２ｂを点灯させることで「ＣＨＡＮＣＥ！」の文字が表示される（図３２（ｃ）参照）。
【０３８５】
このように、サブ制御部９１により、前後の導光板５０５に対応する表示用ＬＥＤ６２ａ、６２ｂをそれぞれ個別に表示制御可能とすることで、前後いずれか１枚の導光板５０５のみで表示する場合に比べて、表示のバリエーションを増やすことができる。すなわち、例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作に応じて点灯させる表示用ＬＥＤ６２ａ、６２ｂは任意であるため、多彩な表示パターンでの表示が可能となる。
【０３８６】
図３３には、後導光板５０５ｂと液晶表示器５１とを使った表示パターンが示されている。具体的には、左ストップスイッチ８Ｌの操作に応じて後導光板５０５ｂの左表示領域Ｌに対応する複数（例えば、６個）の表示用ＬＥＤ６２ｂを点灯させることでドラムキャラクタが表示され（図３３（ａ）参照）、中ストップスイッチ８Ｃの操作に応じて後導光板５０５ｂの右表示領域Ｒに対応する複数（例えば、６個）の表示用ＬＥＤ６２ｂを点灯させることで女の子のキャラクタが表示され（図３３（ｂ）参照）、右ストップスイッチ８Ｒの操作に応じて、液晶表示器５１の表示画面５１ａにおいて「ＢＯＮＵＳ  ＧＥＴ！」の文字及び背景が表示される（図３３（ｃ）参照）。
【０３８７】
このように、前後の導光板５０５に対応する表示用ＬＥＤ６２ａ、６２ｂをそれぞれ個別に表示制御するだけでなく、液晶表示器５１を同時に表示制御することで、前後いずれか１枚の導光板５０５、あるいは前後２枚の導光板５０５で表示する場合に比べて、表示のバリエーションを増やすことが可能となる。すなわち、例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作に応じて点灯させる表示用ＬＥＤ６２ａ、６２ｂ及び液晶表示器５１は任意であるため、多彩な表示パターンで表示することが可能となる。
【０３８８】
このように本発明の実施例としてのスロットマシン１に設けられた表示装置５００にあっては、導光板５０５と表示用ＬＥＤ６２ａ、６２ｂとの間に、該表示用ＬＥＤ６２ａ、６２ｂからの入射光を導光板５０５側に誘導しながら板厚（前後）方向に集光して該導光板５０５の上端面５０５Ｈに向けて出射する集光レンズ５０７が設けられていることで、表示用ＬＥＤ６２ａ、６２ｂからの光を集光レンズ５０７を透して導光板５０５に入射させることで、表示用ＬＥＤ６２ａ、６２ｂからの光を板厚方向に拡散させることなく導光板５０５の上端面５０５Ｈに導くことができ、これにより光の減衰が抑制されるため、反射部５１０ａ〜５１０ｃ、５１１ａ〜５１１ｃにより発光される文字やキャラクタ等の表示情報の視認性が向上する。
【０３８９】
具体的に説明すると、集光レンズ５０７は、表示用ＬＥＤ６２ａ、６２ｂに対向して配置される上端面５０７Ｈと、導光板５０５の上端面５０５Ｈに対向して配置される下端面５０７Ｌと、を備える板状部材からなり、下端面５０７Ｌは、上端面５０７Ｈよりも前後幅寸法が短寸に形成され（Ｌ１＜Ｌ２）、前面５０７Ｆ及び背面５０７Ｂは上端から下端に向けて漸次互いに近づく方向に傾斜する平坦面であることで、上端面５０７Ｈから入射された入射光を全反射により誘導しながら板厚方向に集光して下端面５０７Ｌから出射させることができる。
【０３９０】
特に、表示用ＬＥＤ６２ａ、６２ｂの発光面６２ｃの前後幅寸法Ｌ４よりも、導光板５０５の上端面５０５Ｈの前後幅寸法Ｌ３の方が短寸の場合（Ｌ３＜Ｌ４）や、ＬＥＤを板厚方向に複数並設するなどして光量を増加する場合などにおいても、ＬＥＤ等の光源から出射される光の入射面を、このような発光面や光源の数量等に応じて大きくすることができるため、表示用ＬＥＤ６２ａ、６２ｂからの出射光を周囲に拡散させて減衰させることなく導光板５０５の上端面５０５Ｈに入射させることができる。
【０３９１】
また、このように表示用ＬＥＤ６２ａ、６２ｂの出射光を周囲に拡散させずに導光板５０５に入射されることで、前導光板５０５ａに対応する表示用ＬＥＤ６２ａの光が漏れて後導光板５０５ｂの上端面５０５Ｈに入り込んだり、あるいは後導光板５０５ｂに対応する表示用ＬＥＤ６２ｂの光が漏れて前導光板５０５ａの上端面５０５Ｈに入り込んだりすることがない。よって、前後のうち一方の導光板５０５に対応する表示用ＬＥＤ６２ａ、６２ｂの出射光が漏れて他方の上端面５０５Ｈに入り込んで表示情報が薄く表示されてしまうことを回避できる。また、これら表示用ＬＥＤ６２ａ、６２ｂの出射光が液晶表示器５１の表示画面５１ａの前面側に漏れて表示画面５１ａが見難くなることもない。
【０３９２】
また、このように表示用ＬＥＤ６２ａ、６２ｂからの入射光の減衰が防止されることで、反射部５１０ａ〜５１０ｃ、５１１ａ〜５１１ｃでの反射光が弱くなり表示情報の視認性が低下することがないので、反射部５１０ａ〜５１０ｃ、５１１ａ〜５１１ｃを構成する凹凸部を極力小さく目立たないように設けることができるため、例えば、表示用ＬＥＤ６２ａ、６２ｂを消灯させているときに、反射部５１０ａ〜５１０ｃ、５１１ａ〜５１１ｃを構成する凹凸部が目立って遊技者から見えて違和感を与えてしまうことがない。
【０３９３】
例えば、導光板５０５が前導光板５０５ａと後導光板５０５ｂとから構成されていることで、後導光板５０５ｂにて表示しているときに、非表示の前導光板５０５ａの反射部５１０ａ〜５１０ｃを構成する凹凸部が目立ち邪魔になって後導光板５０５ｂの視認性が損なわれることが防止される。
【０３９４】
また、導光板５０５の背面側に、表示装置５００とは別個の液晶表示器５１が設けられていることで、液晶表示器５１にて表示を行っているときに、非表示の前導光板５０５ａの反射部５１０ａ〜５１０ｃや後導光板５０５ｂの反射部５１１ａ〜５１１ｃを構成する凹凸部が目立って表示画面５１ａの視認性が損なわれることが防止される。
【０３９５】
また、導光板５０５の前後幅寸法Ｌ３（板厚）を、表示用ＬＥＤ６２ａ、６２ｂの配置位置や発光面６２ｃの前後幅寸法Ｌ４等により制限されることなく、肉薄とすることができるため、製造コストを低減できる。
【０３９６】
さらに、表示装置５００では、前後２枚の導光板５０５を通して液晶表示器５１の表示画面５１ａを見ることになるため、導光板５０５の前後幅寸法Ｌ３である板厚を薄くできることで、例えば遊技者が、表示画面５１ａの正面から左右いずれか側にややずれた位置から該表示画面５１ａを視認する場合に、導光板５０５の板厚により表示画像が屈折して見えてしまうことがあるが、上記のように集光レンズ５０７を設けることにより導光板５０５の板厚を極力薄くすれば、屈折を極力抑えることができる。
【０３９７】
また、前記実施例では、集光レンズ５０７は横長板状に形成されていたが、表示用ＬＥＤ６２ａ、６２ｂからの入射光を導光板５０５側に誘導しながら板厚（前後）方向に集光して該導光板５０５の上端面５０５Ｈに向けて出射することが可能であれば、板状部材に限定されるものではなく、例えば図３４に示すように、表示用ＬＥＤ６２ａ、６２ｂを被覆可能なドーム形状の透光性部材からなる集光レンズ５０７’であっても良い。
【０３９８】
この集光レンズ５０７’は、上端面に表示用ＬＥＤ６２ａ、６２ｂを収納可能な凹部５０７Ｎが形成され、該凹部５０７Ｎの内面が入射面とされている。形状は、上端から下端に向けて先細りになるドーム形状をなし、下端部から光を出射可能に構成されている。このような集光レンズ５０７’にあっても、上端から下端に向けて前後幅寸法が漸次短寸となり、入射光を全反射により導光板５０５側に誘導しながら前後方向に集光させて出射させることができる。
【０３９９】
また、本実施例の集光レンズ５０７は、前面５０５Ｆ及び背面５０５Ｂはそれぞれ平坦状の傾斜面であったが、内部に入射された光を導光板５０５側に誘導可能であれば、図３４に示す集光レンズ５０７’のような曲面にて構成されていても良い。
【０４００】
また、本実施例の集光レンズ５０７の凸部５１８は、正面視略半円形状に形成され、下端面５０７Ｌが湾曲面にて構成されていたが、左右方向に広がる光を鉛直下方に向けて平行に誘導できれば形状は上記のような半円形でなくても、例えば図３５に示すように台形状など種々に変更可能である。また、下端面５０７Ｌも、必ずしも湾曲面にて構成されていなくても良い。
【０４０１】
また、本実施例では、反射部５１０ａ〜５１０ｃ、５１１ａ〜５１１ｃは、導光板５０５の背面５０５Ｂに設けられ、導光板５０５の上端面５０５Ｈから内部に入射された表示用ＬＥＤ６２ａ、６２ｂからの出射光を反射させて前面５０５Ｆから出射させる反射凹部であったが、上端面５０５Ｈから内部に入射された表示用ＬＥＤ６２ａ、６２ｂからの入射光を前面５０５Ｆから出射させることで表示情報を発光表示可能なものであれば、例えば図３６に示すように、前面５０５Ｆに設けられ、導光板５０５の上端面５０５Ｈから内部に入射された表示用ＬＥＤ６２ａ、６２ｂからの入射光を全反射させずに、前面５０５Ｆから出射させる複数の凸部５３０等の透光誘導部であっても良いし、あるいは、特に図示しないが、前後面に形成される凹部や凸部ではなく、導光板５０５の内部に形成される反射部等であっても良い。
【０４０２】
また、本実施例では、表示装置５００の導光板５０５は、前導光板５０５ａと後導光板５０５ｂとから構成されていたが、前後方向に重畳して配置した３枚以上の導光板５０５から構成されていても良いし、１枚の導光板５０５のみ構成されていても良い。
【０４０３】
また、本実施例では、前導光板５０５ａと後導光板５０５ｂとが所定の隙間を隔てて離間配置されることで、背面側の反射部５１１ａ〜５１１ｃにて反射され前側に出射された出射光により前側の導光板５０５ａの反射部５１０ａ〜５１０ｃで反射して光ることが防止されていたが、互いに当接して配置されていても良い。
【０４０４】
また、本実施例では、表示用ＬＥＤ６２ａ、６２ｂは導光板５０５の上端面５０５Ｈに光を入射可能に設けられていたが、左右側端面または下端面に光を入射可能に設けても良い。さらに光源は、ＬＥＤに限定されるものではなく、例えば冷陰極管等他の発光体であっても良い。
【０４０５】
また、本実施例では、導光板５０５の一辺にのみ発光体が配設されていたが、例えば左右側辺または下辺等の他辺にも発光体を配置しても良い。そしてこの場合、例えば反射部を、異なる辺に配置されたそれぞれの発光体からの入射光のみを前面側に反射可能な反射面を有するように設ければ、発光させる発光体により異なる表示情報を表示させることができる。
【０４０６】
また、本実施例では、表示装置５００は、演出用の表示装置としての液晶表示器５１の表示画面５１ａの前面側に重畳するように配設され、互いに一体化されて表示ユニット５５０を構成していたが、表示装置５００は、必ずしもこのような他の表示装置の前面側に配設されるものに限定されるものではなく、例えば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの前面側、あるいは所定の壁面や演出部材等の前面側等に配設され、単独で使用可能に構成されていても良い。また、スロットマシン１の任意の箇所に設置可能である。
【０４０７】
本実施例においてサブ制御部９１は、表示装置５００（及び液晶表示器５１）を用いて特別役が当選した可能性を示唆する前面表示演出を実行する。
【０４０８】
前面表示演出は、図３７に示すように、パターン１〜２１からなる。
【０４０９】
パターン１は、第１停止操作が有効となる前では、表示装置５００による表示はされず、第１停止操作時に、表示装置５００にドラムキャラクタが表示され、第２停止操作時以降、表示装置５００による表示が消えるパターンである。
【０４１０】
パターン２は、第１停止操作が有効となる前に、表示装置５００に「ＣＨＡＮＣＥ！」の文字が表示され、第１停止操作時に、表示装置５００にドラムキャラクタが表示され、第２停止操作時以降、表示装置５００による表示が消えるパターンである。
【０４１１】
パターン３は、第１停止操作が有効となる前では、表示装置５００による表示はされず、第１停止操作時に、表示装置５００にドラムキャラクタが表示され、第２停止操作時に、表示装置５００にドラムキャラクタ及び女の子キャラクタが表示され、第３停止操作時以降、表示装置５００による表示が消えるパターンである。
【０４１２】
パターン４は、第１停止操作が有効となる前に、表示装置５００に「ＣＨＡＮＣＥ！」の文字が表示され、第１停止操作時に、表示装置５００にドラムキャラクタが表示され、第２停止操作時に、表示装置５００にドラムキャラクタ及び女の子キャラクタが表示され、第３停止操作時以降、表示装置５００による表示が消えるパターンである。
【０４１３】
パターン５は、第１停止操作が有効となる前では、表示装置５００による表示はされず、第１停止操作時に、表示装置５００にドラムキャラクタが表示され、第２停止操作時に、表示装置５００にドラムキャラクタ及び女の子キャラクタが表示され、第３停止操作時に、表示装置５００にドラムキャラクタ、「ＣＨＡＮＣＥ！」の文字及び女の子キャラクタが表示されるパターンである。
【０４１４】
パターン６は、第１停止操作が有効となる前に、表示装置５００に「ＣＨＡＮＣＥ！」の文字が表示され、第１停止操作時に、表示装置５００にドラムキャラクタが表示され、第２停止操作時に、表示装置５００にドラムキャラクタ及び女の子キャラクタが表示され、第３停止操作時に、表示装置５００にドラムキャラクタ、「ＣＨＡＮＣＥ！」の文字及び女の子キャラクタが表示されるパターンである。
【０４１５】
パターン７は、第１停止操作が有効となる前では、表示装置５００による表示はされず、第１停止操作時に、表示装置５００にドラムキャラクタが表示され、第２停止操作時に、表示装置５００にドラムキャラクタ及び女の子キャラクタが表示され、第３停止操作時に、表示装置５００及び液晶表示器５１にドラムキャラクタ、「ＢＯＮＵＳ  ＧＥＴ！！」の文字及び女の子キャラクタが表示されるパターンである。
【０４１６】
パターン８は、第１停止操作が有効となる前に、表示装置５００に「ＣＨＡＮＣＥ！」の文字が表示され、第１停止操作時に、表示装置５００にドラムキャラクタが表示され、第２停止操作時に、表示装置５００にドラムキャラクタ及び女の子キャラクタが表示され、第３停止操作時に、表示装置５００及び液晶表示器５１にドラムキャラクタ、「ＢＯＮＵＳ  ＧＥＴ！！」の文字及び女の子キャラクタが表示されるパターンである。
【０４１７】
パターン９は、第１停止操作が有効となる前では、表示装置５００による表示はされず、第１停止操作時に、表示装置５００に「大」の文字が表示され、第２停止操作時以降、表示装置５００による表示が消えるパターンである。
【０４１８】
パターン１０は、第１停止操作が有効となる前に、表示装置５００に「ＣＨＡＮＣＥ！」の文字が表示され、第１停止操作時に、表示装置５００にド「大」の文字が表示され、第２停止操作時以降、表示装置５００による表示が消えるパターンである。
【０４１９】
パターン１１は、第１停止操作が有効となる前では、表示装置５００による表示はされず、第１停止操作時に、表示装置５００に「大」の文字が表示され、第２停止操作時に、表示装置５００に「大」の文字及び「り」の文字が表示され、第３停止操作時以降、表示装置５００による表示が消えるパターンである。
【０４２０】
パターン１２は、第１停止操作が有効となる前に、表示装置５００に「ＣＨＡＮＣＥ！」の文字が表示され、第１停止操作時に、表示装置５００に「大」の文字が表示され、第２停止操作時に、表示装置５００に「大」の文字及び「り」の文字が表示され、第３停止操作時以降、表示装置５００による表示が消えるパターンである。
【０４２１】
パターン１３は、第１停止操作が有効となる前では、表示装置５００による表示はされず、第１停止操作時に、表示装置５００に「大」の文字が表示され、第２停止操作時に、表示装置５００に「大」の文字及び「り」の文字が表示され、第３停止操作時に、表示装置５００に「大当り」の文字が表示されるパターンである。
【０４２２】
パターン１４は、第１停止操作が有効となる前に、表示装置５００に「ＣＨＡＮＣＥ！」の文字が表示され第１停止操作時に、表示装置５００に「大」の文字が表示され、第２停止操作時に、表示装置５００に「大」の文字及び「り」の文字が表示され、第３停止操作時に、表示装置５００に「大当り」の文字が表示されるパターンである。
【０４２３】
パターン１５は、第３停止操作までは、表示装置５００による表示はされず、第３停止操作時に、表示装置５００に「ＣＨＡＮＣＥ！」の文字が表示されるパターンである。
【０４２４】
パターン１６は、第３停止操作までは、表示装置５００による表示はされず、第３停止操作時に、表示装置５００にドラムキャラクタが表示されるパターンである。
【０４２５】
パターン１７は、第３停止操作までは、表示装置５００による表示はされず、第３停止操作時に、表示装置５００に女の子キャラクタが表示されるパターンである。
【０４２６】
パターン１８は、第３停止操作までは、表示装置５００による表示はされず、第３停止操作時に、表示装置５００にドラムキャラクタ及び女の子キャラクタが表示されるパターンである。
【０４２７】
パターン１９は、第３停止操作までは、表示装置５００による表示はされず、第３停止操作時に、表示装置５００にドラムキャラクタ、「ＣＨＡＮＣＥ！」の文字及び女の子キャラクタが表示されるパターンである。
【０４２８】
パターン２０は、第３停止操作までは、表示装置５００による表示はされず、第３停止操作時に、表示装置５００に「大当り」の文字が表示されるパターンである。
【０４２９】
パターン２１は、第３停止操作までは、表示装置５００による表示はされず、第３停止操作時に、表示装置５００及び液晶表示器５１にドラムキャラクタ、「ＢＯＮＵＳ  ＧＥＴ！！」の文字及び女の子キャラクタが表示されるパターンである。
【０４３０】
サブ制御部９１は、内部抽選の結果に応じて定められた確率にて前面表示演出のパターンを選択する前面表示演出パターン選択抽選を実行し、１〜２１のパターンが選択された場合に、選択されたパターンに基づく前面表示演出を実行する。また、前面表示演出パターン選択抽選にて対象となるパターンは０を含み、０が選択された場合には、前面表示演出は実行されない。
【０４３１】
また、前面表示演出パターン選択抽選では、特にＡＴまたはＡＲＴ中（特別役が当選した場合には、図３８に示すように、ボーナス確定報知がされるまでの期間）においてナビ演出の対象とならない通常リプレイまたは特別役＋通常リプレイ（特別役持越後の通常リプレイを含む）の場合と、ナビ演出の対象となる押し順ベルまたは特別役＋押し順ベル（特別役持越後の押し順ベル）の場合と、で異なる選択率にて前面表示演出のパターンを選択する。尚、ＡＴまたはＡＲＴ中に特別役が当選し、かつ他に一般役が当選しておらず、当選した特別役を入賞させることが可能なゲームでは、必ずパターン０を選択し、前面表示演出が実行されないようになっている。
【０４３２】
詳しくは、通常リプレイの当選時には、パターン０が９０％、パターン１が２．８％、パターン２が０．７％、パターン３が０．８％、パターン４が０．２％、パターン５が０．４％、パターン６が０．１％、パターン９が２．４％、パターン１０が０．６％、パターン１１が１．６％、パターン１２が０．４％の選択率にて選択される。
【０４３３】
また、特別役＋通常リプレイの当選時には、パターン０が５０％、パターン１が１％、パターン２が１．５％、パターン３が１．５％、パターン４が２％、パターン５が２％、パターン６が４％、パターン７が６％、パターン８が９％、パターン９が１％、パターン１０が２％、パターン１１が２％、パターン１２が３％、パターン１３が６％、パターン１４が９％の選択率にて選択される。
【０４３４】
このように通常リプレイまたは特別役＋通常リプレイの当選時には、パターン０〜１４のいずれかが選択されるようになっている。
【０４３５】
また、特別役＋通常リプレイの当選時において、通常リプレイの当選時よりもパターン０〜１４のうちパターン１〜１４が選択される比率が高く設定されているので、ＡＴまたはＡＲＴ中において前面表示演出が実行された場合には、前面表示演出が実行されない場合よりも特別役の当選が期待できる。
【０４３６】
また、他の表示内容が同一の場合には、第１停止操作が有効となる前に、表示装置５００に「ＣＨＡＮＣＥ！」の文字が表示されるパターンの選択比率が、特別役＋通常リプレイの当選時において、通常リプレイの当選時よりも高く設定されているので、第１停止操作が有効となる前に、表示装置５００に「ＣＨＡＮＣＥ！」の文字が表示された場合には、そうでない場合に比較して特別役の当選が期待できる。
【０４３７】
また、第２停止操作まで継続するパターンよりも第３停止操作まで継続するパターンの選択比率が、特別役＋通常リプレイの当選時において、通常リプレイの当選時よりも高く設定されており、さらに第３停止操作まで継続するパターンよりも第３停止操作以降も継続するパターンの選択比率が、特別役＋通常リプレイの当選時において、通常リプレイの当選時よりも高く設定されているので、前面表示演出が行われた場合に、長く継続するほど特別役の当選が期待できる。
【０４３８】
また、パターン７、８、１３、１４は、特別役＋通常リプレイが当選した場合のみ選択されるようになっており、第３停止操作時に、表示装置５００及び液晶表示器５１にドラムキャラクタ、「ＢＯＮＵＳ  ＧＥＴ！！」の文字及び女の子キャラクタが表示された場合、または「大当り」の文字が表示された場合には、特別役の当選が確定する。
【０４３９】
また、押し順ベルの当選時には、パターン０が９０％、パターン１５が３．５％、パターン１６が２．５％、パターン１７が２．５％、パターン１８が１％、パターン１９が０．５％の選択率にて選択される。
【０４４０】
また、特別役＋押し順ベルの当選時には、パターン０が５０％、パターン１５が１．５％、パターン１６が１．５％、パターン１７が１．５％、パターン１８が５．５％、パターン１９が１０％、パターン２０が１５％、パターン２１が１５％の選択率にて選択される。
【０４４１】
このように押し順ベルまたは特別役＋押し順ベルの当選時には、パターン０、１５〜２１のいずれか、すなわち前面表示演出が実行されないパターンか、第３停止以降にのみ前面表示演出が実行されるパターンのみが選択されるようになっている。
【０４４２】
また、特別役＋押し順ベルの当選時において、押し順ベルの当選時よりもパターン０、１５〜２１のうちパターン１５〜２１が選択される比率が高く設定されているので、ＡＴまたはＡＲＴ中において前面表示演出が実行された場合には、前面表示演出が実行されない場合よりも特別役の当選が期待できる。
【０４４３】
また、「ＣＨＡＮＣＥ！」の文字、ドラムキャラクタ、女の子キャラクタのいずれか１つが表示されるパターンよりもドラムキャラクタ及び女の子キャラクタの双方が表示されるパターンの選択比率が、特別役＋通常リプレイの当選時において、通常リプレイの当選時よりも高く設定されており、さらにドラムキャラクタ及び女の子キャラクタの双方が表示されるパターンよりもドラムキャラクタ、「ＣＨＡＮＣＥ！」の文字及び女の子キャラクタの全てが表示されるパターンの選択比率が、特別役＋押し順ベルの当選時において、押し順ベルの当選時よりも高く設定されているので、前面表示演出が行われた場合に、表示されるキャラクタ等の数が多いほど特別役の当選が期待できる。
【０４４４】
また、パターン２０、２１は、特別役＋押し順ベルが当選した場合のみ選択されるようになっており、第３停止操作時に、表示装置５００及び液晶表示器５１にドラムキャラクタ、「ＢＯＮＵＳ  ＧＥＴ！！」の文字及び女の子キャラクタが表示された場合、または「大当り」の文字が表示された場合には、特別役の当選が確定する。
【０４４５】
尚、本実施例では、液晶表示器５１の前面に配置された表示装置５００にて実行される前面表示演出にて特別役の当選可能性が示唆される構成を例示しているが、ナビストックの当選を示唆する構成としても良い。また、これら有利な遊技状態を示唆する演出だけでなく、例えば、ナビストックが当選する確率の高い高確率状態に制御され、かつその状態であることが遊技者から認識することが困難とされる構成において、高確率状態を示唆する演出、すなわち有利度の異なる遊技状態における有利度が相対的に高い遊技状態の可能性を示唆する演出を実行するにあたり表示装置５００を用いる構成としても良い。
【０４４６】
本実施例では、前述のようにＡＴまたはＡＲＴ中において押し順ベルが当選した場合に、ナビ演出が実行され、ナビ演出に従って停止操作を行うことで、ベルを確実に入賞させることができ、さらにＲＴ０またはＲＴ２であれば、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避することができるようになっている。
【０４４７】
本実施例においてナビ演出は、図３９（ａ）に示すように、液晶表示器５１に表示された画像にて停止操作の順番を報知する。詳しくは、図３９（ａ）に示すようにリールを停止する順番を示す数字を各リールの領域に対応する位置に表示するとともに、現在停止すべきリールの領域に対応するキャラクタを拡大表示することで、停止すべきリールを示唆し、その結果、推奨するリールの停止順が報知されるようになっている。
【０４４８】
一方、本実施例では、液晶表示器５１の前面に配置された表示装置５００にて前面表示演出を実行可能とされているが、液晶表示器５１の表示内容は、表示装置５００を介して視認される構成であるため、前述のナビ演出の実行中において表示装置５００にて前面表示演出が実行されると、図３９（ｂ）に示すように、ナビ演出により示唆されるリールの停止順が認識しづらくなってしまう虞がある。
【０４４９】
また、ＡＴまたはＡＲＴにおいてナビ演出の対象となる押し順ベルの当選時には、ナビ演出として６択の停止順が報知されることとなるが、実際には、第１停止リールのみ一致すれば第２停止リール及び第３停止リールは残りのリールのうちどちらを先に停止させてもベルが入賞することとなる。このため、図４０に示すように、押し順ベルの当選時において停止操作によりベルの入賞に影響を受ける期間は、リールの停止操作が有効となった後、第１停止操作がされるまでの期間である。
【０４５０】
そして、本実施例においてＡＴまたはＡＲＴにおいてナビ演出の対象となる押し順ベルの当選時に、表示装置５００にて前面表示演出を実行する場合、すなわちナビ演出が実行されるゲームにおいて前面表示演出を実行する場合には、図４０に示すように、液晶表示器５１にてナビ演出が実行され、それに伴い停止操作によりベルの入賞に影響を受ける停止操作が有効となった後、第１停止操作がされるまでの期間を含む第３停止操作までの期間においては、前面表示演出は実行されず、表示装置５００に何ら表示がされないことで液晶表示器５１に表示された停止順を示唆する画像を視認しやすい状態を保持し、停止操作によりベルの入賞に影響を受けない第３停止操作以降に前面表示演出を実行するようになっている。このため、表示装置５００の表示によって液晶表示器５１に表示された停止順を示唆する画像の視認性が悪くなることがなく、ナビ演出によって示唆された停止順にて停止操作を行うことが可能となるので、ナビ演出により示唆された停止順を特定できず、ナビ演出により示唆された停止順によって停止操作をすることができずに遊技者に不利益となってしまうことを防止できる。
【０４５１】
特に、本実施例では、ナビ演出によって示唆された停止順と異なる停止順で停止操作を行った場合に、現在の遊技状態よりも不利なＲＴ１に移行する可能性のある押し順ベルの当選時におけるベルを入賞させるための停止順がナビ演出によって示唆され、当該ナビ演出が実行される場合に、液晶表示器５１にてナビ演出が実行され、それに伴い停止操作によりベルの入賞に影響を受ける停止操作が有効となった後、第１停止操作がされるまでの期間を含む第３停止操作までの期間においては、前面表示演出は実行されず、表示装置５００に何ら表示がされないことで液晶表示器５１に表示された停止順を示唆する画像を視認しやすい状態を保持し、停止操作によりベルの入賞に影響を受けない第３停止操作以降に前面表示演出を実行するようになっているので、ナビ演出により示唆された停止順を特定できず、ナビ演出により示唆された停止順によって停止操作をすることができずに遊技者に不利なＲＴ１へ移行してしまうこと、すなわち単に小役を取りこぼすこと以上に不利益となってしまうことを防止できる。
【０４５２】
また、ゲームの開始操作の後、リールの停止操作が有効となるまでの期間は、停止操作によりベルの入賞に影響を受けない期間であるが、ナビ演出自体は、ゲームの開始操作と同時に開始され、停止操作が有効となる前であっても、この間に前面表示演出を実行するとその直後に停止すべきリールを把握することが困難となるが、本実施例では、ナビ演出が実行される場合に、この間においても前面表示演出を実行せず、表示装置５００に何ら表示がされないことで液晶表示器５１に表示された停止順を示唆する画像を視認しやすい状態を保持するので、ゲームの開始操作の後、リールの停止操作が有効となった時点で停止すべきリールを確実に認識させることができる。
【０４５３】
また、本実施例では、ナビ演出により液晶表示器５１に内部抽選結果だけでなく、内部抽選結果に基づき有利となる操作態様である停止順を示す画像が表示されるので、遊技者にとって有利となる停止操作の操作態様を確実に認識させることができるとともに、ナビ演出により示唆された停止操作の操作態様を特定できず、ナビ演出により示唆された操作態様にて停止操作を行うことができずに遊技者に不利益となってしまうことを防止できる。
【０４５４】
また、本実施例では、前面表示演出として、ＡＴやＡＲＴ中にも当選し得る特別役の当選可能性を示唆する演出を実行するので、ＡＴやＡＲＴに伴うナビ演出の実行中に、特別役の当選を示唆する演出をナビ演出の実行を中断することなく実行できるうえに、特別役の当選を示唆する前面表示演出によって、ナビ演出により示唆されるリールの停止順を示す画像の視認性が悪くなってしまうことを防止できる。
【０４５５】
また、本実施例では、ＡＴまたはＡＲＴ中に特別役が当選し、かつ他に一般役が当選しておらず、当選した特別役を入賞させることが可能なゲームでは、必ずパターン０を選択し、前面表示演出が実行されないようになっている。すなわち特別役が入賞し得るゲームにおいては、前面表示演出を実行しないことにより、遊技者の意識をリールに向けることができる。
【０４５６】
尚、本実施例では、図４０に示すように、液晶表示器５１にてナビ演出が実行され、それに伴い停止操作によりベルの入賞に影響を受ける停止操作が有効となった後、第１停止操作がされるまでの期間を含む第３停止操作までの期間においては、前面表示演出は実行されず、表示装置５００に何ら表示がされないことで液晶表示器５１に表示された停止順を示唆する画像を視認しやすい状態を保持し、停止操作によりベルの入賞に影響を受けない第３停止操作以降に前面表示演出を実行する構成であるが、図４１に示すように、少なくとも停止操作によりベルの入賞に影響を受ける停止操作が有効となった後、第１停止操作がされるまでの期間において前面表示演出は実行されず、表示装置５００に何ら表示がされないことで液晶表示器５１に表示された停止順を示唆する画像を視認しやすい状態を保持する構成であれば、停止操作によりベルの入賞に影響を受けないゲーム開始操作の後、停止操作が有効となるまでの期間や第１停止操作後の期間において前面表示演出を実行する構成とした場合でも、ナビ演出により示唆された停止順を特定できず、ナビ演出により示唆された停止順によって停止操作をすることができずに遊技者に不利益となってしまうことを防止できる。
【０４５７】
また、本実施例では、ＡＴまたはＡＲＴ中にナビ演出の対象となる押し順ベルの当選時を例に、ナビ演出と前面表示演出との関係を説明しているが、例えば、ＡＴ中にナビ演出の対象となるリプレイＧＲ１〜６、リプレイＧＲ１１〜１５の当選時においてナビ演出を行う場合において、前面表示演出を実行する場合にも同様のことが言える。
【０４５８】
例えば、ＡＴ開始後のＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６が当選した場合には、ＲＴ０へ移行する昇格リプレイを入賞させる停止順を示唆するナビ演出が実行されることとなるが、リプレイＧＲ１〜６については第１停止リールだけでなく、第２停止リールの停止順も一致しなければ昇格リプレイを入賞させることができない構成であり、昇格リプレイの入賞に影響のない期間は、リールの開始操作の後、停止操作が有効となるまでの期間と、第２の停止操作以降の期間であり、昇格リプレイの入賞に影響のある期間は、リールの停止操作が有効となった後、第２停止操作までの期間となる。
【０４５９】
このため、ＡＴ中にナビ演出の対象となるリプレイＧＲ１〜６の当選時においてナビ演出を行う場合においては、昇格リプレイの入賞に影響のある期間であるリールの停止操作が有効となった後、第２停止操作までの期間では、液晶表示器５１に表示された停止順を示唆する画像を視認しやすい状態を保持し、当該期間以外の昇格リプレイの入賞に影響のない期間において前面表示演出を行うことで、ナビ演出により示唆された停止順を特定できず、ナビ演出により示唆された停止順によって停止操作をすることができずに遊技者に不利益となってしまうことを防止できる。ＡＴ中にナビ演出の対象となるリプレイＧＲ１１〜１５の当選時においてナビ演出を行う場合も同様である。
【０４６０】
また、リプレイＧＲ１〜６のように第１停止リールだけでなく、第２停止リールの停止順も一致しなければ有利となる表示結果を導出させることができない構成にあっては、図４２に示すように、例えば、第１停止操作後、所定時間にわたり停止操作を無効とする期間、いわゆるフリーズ期間に制御する場合には、この期間も有利となる表示結果を導出させるのに影響のない期間（図４２では、昇格リプレイの入賞に影響のない期間）となるので、この間に前面表示演出を行う場合でも、ナビ演出により示唆された停止順を特定できず、ナビ演出により示唆された停止順によって停止操作をすることができずに遊技者に不利益となってしまうことを防止できる。
【０４６１】
また、本実施例のナビ演出では、図３９（ａ）に示すように、液晶表示器５１の左側の領域で左リールの停止操作の順番を示す画像が表示され、中央の領域で中リールの停止操作の順番を示す画像が表示され、右側の領域で右リールの停止操作の順番を示す画像が表示されるようになっていることから、ナビ演出に従った順番で停止操作を行った場合、既に停止済みのリールに対応する液晶表示器５１の領域の視認性が悪くなっても停止順の示唆には影響しないこととなる。
【０４６２】
このため、図４３に示すように、リールの停止操作が有効となった後、ナビ演出によって示唆される第１停止リール（図４３では左リール）の停止操作までの期間においては、表示装置５００における液晶表示器５１の全ての領域について液晶表示器５１に表示された停止順を示唆する画像を視認しやすい状態を保持し、ナビ演出によって示唆される第１停止リール（図４３では左リール）の停止操作の後、ナビ演出によって示唆される第２停止リール（図４３では中リール）の停止操作までの期間においては、表示装置５００における液晶表示器５１の表示領域のうち停止済みリールを除く（図４３では中リール及び右リール）の停止操作の順番が表示される領域については、液晶表示器５１に表示された停止順を示唆する画像を視認しやすい状態を保持し、停止済みリールの停止操作の順番が表示される領域（図４３では左側の領域）において前面表示演出を実行し、ナビ演出によって示唆される第２停止リール（図４３では中リール）の停止操作の後、ナビ演出によって示唆される第３停止リール（図４３では右リール）の停止操作までの期間においては、表示装置５００における液晶表示器５１の表示領域のうち停止済みリールを除くリール（図４３では右リール）の停止操作の順番が表示される領域については、液晶表示器５１に表示された停止順を示唆する画像を視認しやすい状態を保持し、停止済みリールの停止操作の順番が表示される領域（図４３では左側及び中央の領域）において前面表示演出を実行し、第３停止リール（図４３では右リール）の停止操作の後、全ての領域において前面表示演出を実行する構成としても良く、このような構成とした場合でも、ナビ演出により示唆された停止順を特定できず、ナビ演出により示唆された停止順によって停止操作をすることができずに遊技者に不利益となってしまうことを防止できるうえに、より多くの期間において前面表示演出を実行することも可能となる。
【０４６３】
また、本実施例では、ナビ演出により示唆されるリールの停止操作の操作態様としてリールの停止順を適用しているが、リールの停止操作のタイミングやリールの停止順とリールの停止操作のタイミングを組み合わせた操作態様を適用しても良い。すなわちナビ演出の対象となる役が当選した場合に、リールの停止操作のタイミングやリールの停止順とリールの停止操作のタイミングに応じて遊技者の有利度が異なる構成としても良い。
【０４６４】
また、本実施例では、停止操作の操作態様の違いにより有利度が変化する内部抽選結果として、特定の操作態様では確実に小役を入賞させることが可能となり、かつＲＴ２においては、ＲＴ２よりも遊技者にとって不利なＲＴ１へ移行することとなる移行出目を回避可能となる一方、特定の操作態様以外では、確実に小役を入賞させることができず、かつ移行出目が導出され得る押し順ベルを適用しているが、例えば、特定の操作態様ではメダルの付与を伴う小役を入賞させることができるが、特定の操作態様以外では小役を入賞させることができない抽選結果（例えば、弱チェリー、強チェリーなど）、特定の操作態様では第１の枚数のメダルの付与を伴う小役を入賞させることができるが、特定の操作態様以外では小役は入賞するものの第１の枚数よりも少ない第２の枚数のメダルの付与を伴う小役が入賞する抽選結果、特定の操作態様では現在の遊技状態よりも有利な遊技状態へ移行する表示結果が導出されるが、特定の操作態様以外では有利な遊技状態へ移行する表示結果が導出されない抽選結果（例えば、リプレイＧＲ１〜６、リプレイＧＲ１１〜１５）、特定の操作態様では現在の遊技状態よりも不利な遊技状態へ移行する表示結果を回避できるが、特定の操作態様以外では不利な遊技状態へ移行する表示結果が導出される抽選結果（例えば、リプレイＧＲ１１〜１５）を適用しても良い。
【０４６５】
また、本実施例では、第１の表示装置として液晶表示器５１、すなわち画像を表示させる画像表示装置を適用しているが、表示装置５００と同様に、光の照射の有無により表示態様を変化させる発光表示装置、図柄が描かれたリールや役物等の表示態様を変化させる構造物からなる表示装置を適用しても良い。
【０４６６】
また、本実施例では、第２の表示装置として、光の照射の有無により表示態様を変化させる表示装置５００を適用しているが、一部に透過性を有する構造物（一部が透過するリールやベルトなど）や第１の表示装置の表示領域に対して退避可能な構造物（シャッタなど）からなり構造物を作動させることで表示態様を変化させるとともに、第１の表示装置の表示領域を視認可能とした表示装置や、透過性を有する画像表示装置（透過液晶など）を適用しても良い。
【０４６７】
また、本実施例では、第１の表示装置である液晶表示器５１にて決定結果演出としてのナビ演出を実行し、第２の表示装置である表示装置５００にて表示変化演出としての前面表示演出を実行する構成であるが、第１の表示装置にて表示変化演出を実行し、第１表示装置の手前側の第２の表示装置にて決定結果演出を実行する構成としても良く、このような構成であっても、停止操作により有利度に影響を受ける状態において第１の表示装置の表示態様として第２の表示装置における決定結果示唆演出が視認し易い表示態様を保持し、停止操作により有利度に影響を受けない状態において第１の表示装置の表示態様を変化させるので、第１の表示装置の表示態様によって第２の表示装置における決定結果示唆演出の視認性が悪くなることがなく、決定結果示唆演出により示唆される内部抽選結果に応じた操作態様にて停止操作を行うことが可能となるので、決定結果示唆演出により示唆される決定結果を特定できず、当該決定結果に応じた操作態様にて停止操作を行うことができずに遊技者に不利益となってしまうことを防止できる。
【０４６８】
また、本実施例では、第１の表示装置として液晶表示器５１を適用し、第２の表示装置として表示装置５００を適用するとともに、液晶表示器５１にて決定結果示唆演出を実行し、表示装置５００にて表示変化演出を実行する構成であり、決定結果示唆演出が視認しやすい表示状態として、表示装置５００に何ら表示させない状態を適用しているが、第２の表示装置が構造物であれば、第１の表示装置の表示領域に構造物が被らない状態、第１の表示装置の表示領域に透過領域が位置する状態が、決定結果示唆演出が視認しやすい表示状態となり、透過性を有する画像表示装置であれば、画像を表示させず透過した状態が決定結果示唆演出が視認しやすい表示状態となる。
【０４６９】
また、第１の表示装置にて表示変化演出を実行し、第２の表示装置にて決定結果示唆演出を実行する構成において、第１の表示装置が画像表示装置であり、第２の表示装置が本実施例のような発光表示装置であれば、画像を単色の画像とし、かつバックライトを消灯することで、第２の表示装置の表示を際だたせる状態が、決定結果示唆演出が視認しやすい表示状態となり、第１の表示装置が構造物であれば、当該構造物を退避したり、単色の領域となるように移動させる状態が、決定結果示唆演出が視認しやすい表示状態となる。
【０４７０】
また、本実施例では、特別役が当選し、かつ他に一般役が当選しておらず、当選した特別役を入賞させることが可能なゲームでは、必ずパターン０を選択し、前面表示演出が実行されないようになっているが、このような構成は、特別役が当選し、かつ特別役以外の一般役が当選していない場合に、遊技者の停止操作に関わらず、必ず入賞する構成において特有の効果を有する。すなわちこのような構成では、遊技者の停止操作によらず、必ず特別役が入賞し、ボーナスが開始することとなるが、上記のように特別役が当選し、かつ他に一般役が当選しておらず、当選した特別役を入賞させることが可能なゲームにおいて特別役の当選可能性を示唆する前面表示演出が実行されない構成とすることで、特別役が入賞し、ボーナスが開始しているにも関わらず、特別役の当選可能性を示唆する演出が実行されてしまうことを防止できる。
【０４７１】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０４７２】
前記実施例では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、前記実施例１で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０４７３】
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。
【符号の説明】
【０４７４】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
４１  メイン制御部
５１  液晶表示器
９１  サブ制御部
５００  表示装置
【図１】
0005988688.tif 000002
【図２】
0005988688.tif 000003
【図３】
0005988688.tif 000004
【図４】
0005988688.tif 000005
【図５】
0005988688.tif 000006
【図６】
0005988688.tif 000007
【図７】
0005988688.tif 000008
【図８】
0005988688.tif 000009
【図９】
0005988688.tif 000010
【図１０】
0005988688.tif 000011
【図１１】
0005988688.tif 000012
【図１２】
0005988688.tif 000013
【図１３】
0005988688.tif 000014
【図１４】
0005988688.tif 000015
【図１５】
0005988688.tif 000016
【図１６】
0005988688.tif 000017
【図１７】
0005988688.tif 000018
【図１８】
0005988688.tif 000019
【図１９】
0005988688.tif 000020
【図２０】
0005988688.tif 000021
【図２１】
0005988688.tif 000022
【図２２】
0005988688.tif 000023
【図２３】
0005988688.tif 000024
【図２４】
0005988688.tif 000025
【図２５】
0005988688.tif 000026
【図２６】
0005988688.tif 000027
【図２７】
0005988688.tif 000028
【図２８】
0005988688.tif 000029
【図２９】
0005988688.tif 000030
【図３０】
0005988688.tif 000031
【図３１】
0005988688.tif 000032
【図３２】
0005988688.tif 000033
【図３３】
0005988688.tif 000034
【図３４】
0005988688.tif 000035
【図３５】
0005988688.tif 000036
【図３６】
0005988688.tif 000037
【図３７】
0005988688.tif 000038
【図３８】
0005988688.tif 000039
【図３９】
0005988688.tif 000040
【図４０】
0005988688.tif 000041
【図４１】
0005988688.tif 000042
【図４２】
0005988688.tif 000043
【図４３】
0005988688.tif 000044