(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作可能な操作手段を備え、始動条件の成立に応じて、有利な特別遊技を実行するか否かを判定して当該判定の結果に応じて前記特別遊技を実行する遊技機であって、
所定期間において、前記操作手段に対する操作を促す操作画像を第１の態様で画面に表示する操作画像表示手段と、
前記所定期間の前に、前記操作画像の表示を示唆するための示唆画像として、前記操作画像に対応する表示位置に、前記操作画像に対応する形状の画像を、第２の態様で表示する示唆画像表示手段とを備え、
前記示唆画像表示手段により示唆画像が表示された後に前記操作画像表示手段により操作画像が表示される演出パターンと、前記示唆画像表示手段により示唆画像が表示された後に前記操作画像が表示されない演出パターンとの両方を実行可能であり、
前記操作画像の表示中には、前記操作手段に対する操作が有効になる有効期間の残り時間を示唆する残期間示唆画像が表示される一方で、前記示唆画像の表示中には、前記残期間示唆画像が表示されない、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者に操作を促す演出を実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機は、ボタン等の操作手段を備えており、入力が有効な期間（入力が受け付けられる期間）において操作手段に対する操作入力を遊技者に促すと共に、操作入力が行われたことに応じて特定の演出変化を生じさせる演出（以下、「操作演出」と呼ぶ。）を行うことがある。例えば、特許文献１では、演出ボタンの押下に応じて敵キャラクタを切るエフェクトを発生させる操作演出が行われる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−０９０７８０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来の操作演出では、操作を促すための画像が表示されたことに応じて遊技者が操作を行うだけの単調なものであるため、興趣性の高い効果的な演出を行うことができない場合があった。
【０００５】
それ故、本発明の目的は、演出の演出効果を向上することができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。
【０００７】
本発明に係る遊技機は、操作可能な操作手段を備え、始動条件の成立に応じて、有利な特別遊技を実行するか否かを判定して当該判定の結果に応じて特別遊技を実行する遊技機であって、所定期間において、操作手段に対する操作を促す操作画像を第１の態様で画面に表示する操作画像表示手段と、所定期間の前に、操作画像の表示を示唆するための示唆画像として、操作画像に対応する表示位置に、操作画像に対応する形状の画像を、第２の態様で表示する示唆画像表示手段とを備え、示唆画像表示手段により示唆画像が表示された後に操作画像表示手段により操作画像が表示される演出パターンと、示唆画像表示手段により示唆画像が表示された後に操作画像が表示されない演出パターンとの両方を実行可能であり、操作画像の表示中には、操作手段に対する操作が有効になる有効期間の残り時間を示唆する残期間示唆画像が表示される一方で、前記示唆画像の表示中には、前記残期間示唆画像が表示されない。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、演出の演出効果を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】パチンコ遊技機１の概略正面図
【図２】パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図
【図３】演出ボタン２６の各状態について説明するための説明図
【図４】図１における表示器４の拡大図
【図５】液晶表示装置５及び演出ボタン２６を用いたボタン演出及び示唆演出の一例について説明するための説明図
【図６】ボタン演出及び示唆演出の実行期間の一例を示すタイミングチャート
【図７】液晶表示装置５及び演出ボタン２６を用いたボタン演出及び示唆演出の他の一例について説明するための説明図
【図８】パチンコ遊技機１が備える制御装置の構成例を示すブロック図
【図９】遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図１０】図９のステップＳ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャート
【図１１】図１０のステップＳ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図１２】図１０のステップＳ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図１３】図９のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャート
【図１４】図１３のステップＳ３０９における大当たり判定処理の詳細フローチャート
【図１５】図１３のステップＳ３１０における変動パターン選択処理の詳細フローチャート
【図１６】演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図１７】図１６のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図１８】図１７のステップＳ１０４における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャート
【図１９】予告演出パターン設定処理において設定され得る演出パターンの一部の例を示す図
【図２０】図１７のステップＳ１０５における予告演出パターン設定処理の詳細フローチャート
【図２１】画像音響制御基板１４０において実行される画像音響制御処理の一例を示すフローチャート
【図２２】ランプ制御基板１５０において実行されるランプ制御処理の一例を示すフローチャート
【図２３】上記実施形態の変形例におけるボタン演出及び示唆演出の一例について説明するための説明図
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。
【００１１】
［パチンコ遊技機１の概略構成例］
まず、図１及び図２を参照しつつ、パチンコ遊技機１の概略構成について説明する。ここで、図１は、パチンコ遊技機１の概略正面図である。図２は、パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図である。図１に例示されるように、パチンコ遊技機１は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材３とを備えている。枠部材３は、遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤２とによって、遊技球が流下可能な遊技領域１０が形成されている。
【００１２】
遊技者がハンドル２０を握ってレバー２１を時計方向に回転させると、上皿２８に溜められた遊技球が発射装置（不図示）へと案内され、ハンドル２０の回転角度に応じた打球力で遊技領域１０へと発射される。この遊技領域１０には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域１０における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤２に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン２２を操作することによって一時的に停止される。
【００１３】
上皿２８は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿２８の下方には、賞球を溜める下皿２９が設けられている。この下皿２９と近接配置された取り出しボタン２３を遊技者が操作すると、下皿２９の下面の一部が開口されて、下皿２９に溜まった遊技球が下皿２９の下方に配置された不図示の箱に落下する。
【００１４】
遊技者がハンドル２０を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３１に例示されるように遊技領域１０における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル２０を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３２に例示されるように遊技領域１０における右側領域を流下する。
【００１５】
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第１始動口１１、第２始動口１２、３つの普通入賞口１４、第１ゲート１５、及び電動チューリップ１７が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第２始動口１２、第１大入賞口１３、１つの普通入賞口１４、第２ゲート１６、上記電動チューリップ１７、及び第２大入賞口１９が設けられている。
【００１６】
遊技領域１０に打ち出された遊技球は、遊技盤２に沿って流下する過程で、第１始動口１１、第２始動口１２、第１大入賞口１３、普通入賞口１４、及び第２大入賞口１９のいずれかに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿２８又は下皿２９に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口１８を介して遊技領域１０から排出される。
【００１７】
第１始動領域としての第１始動口１１は、常時開放されている始動口であり、第２始動領域としての第２始動口１２は、普通電動役物としての電動チューリップ１７が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機１では、遊技球が第１始動口１１を通過して入賞した場合、又は遊技球が第２始動口１２を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技（特別遊技）を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器４に表示される。
【００１８】
なお、以下の説明では、第１始動口１１への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第１特別図柄判定」と呼び、第２始動口１２への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第２特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。
【００１９】
第１大入賞口１３は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この第１大入賞口１３の開口部には、第１大入賞口１３を開閉するプレートが設けられている。第１大入賞口１３は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器４に停止表示された場合、上記プレートを作動させて第１大入賞口１３を開放する大当たり遊技が実行される。大当たり遊技中は、所定条件（本実施形態では、第１大入賞口１３への９個の遊技球の入賞、又は第１大入賞口１３が開放されてから２９．５秒の経過）を満たすまで第１大入賞口１３が開放状態に維持されてから閉塞される長開放ラウンド遊技が所定回数実行される。
【００２０】
第２大入賞口１９は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この第２大入賞口１９の開口部には、図１に例示されるように、第２大入賞口１９を開閉する羽根部材が設けられている。第２大入賞口１９は、通常はこの羽根部材によって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器４に停止表示された場合、上記羽根部材を作動させて第２大入賞口１９を開放する大当たり遊技が実行される。大当たり遊技中は、所定条件（本実施形態では、第２大入賞口１９への９個の遊技球の入賞、又は第２大入賞口１９が開放されてから２９．５秒の経過）を満たすまで第２大入賞口１９が開放状態に維持されてから閉塞される長開放ラウンド遊技が所定回数実行される。
【００２１】
このように、大当たり遊技中には第１大入賞口１３又は第２大入賞口１９が長開放されるため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
【００２２】
電動チューリップ１７は、第２始動口１２に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ１７は、一対の羽根部材が第２始動口１２を閉塞する閉姿勢（図１参照）と、第２始動口１２を開放する開姿勢（不図示）とに姿勢変化可能に構成されている。
【００２３】
第２始動口１２は、図１に例示されるように、通常は電動チューリップ１７によって閉塞されている。これに対して、遊技球が第１ゲート１５又は第２ゲート１６を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第２始動口１２を開放するか否かが判定される。ここで、第２始動口１２を開放すると判定された場合、電動チューリップ１７の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第２始動口１２は、電動チューリップ１７が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ１７が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、第１ゲート１５又は第２ゲート１６に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２４】
普通入賞口１４は、第１始動口１１と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第１始動口１１等とは異なり、普通入賞口１４に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
【００２５】
［パチンコ遊技機１の演出手段の構成例］
図１に例示されるように、遊技盤２又は枠部材３には、各種の演出を行うものとして、液晶表示装置５、スピーカ２４、可動役物７、盤ランプ２５、及び回転演出装置３８，３９が設けられている。また、枠部材３には、図１には示されていない枠ランプ３７（図８参照）が内蔵されている。
【００２６】
液晶表示装置５は、演出画像を表示する画像表示装置であり、液晶表示装置５の表示画面は、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。この表示画面には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留表示画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、ＥＬ表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
【００２７】
スピーカ２４は、液晶表示装置５で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。
【００２８】
可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成されている。可動役物７には発光素子（例えばＬＥＤ）が内蔵されており、可動役物７は、可動役物７自体の動きと光との両方或いは一方によって各種の演出を行う。
【００２９】
盤ランプ２５及び枠ランプ３７は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。回転演出装置３８，３９は、内蔵された発光素子と発光素子の周辺を回転する回転体とによって各種の演出を行う。
【００３０】
［パチンコ遊技機１の操作手段の構成例］
図２に例示されるように、枠部材３には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン２６及び十字キー２７が設けられている。演出ボタン２６は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。十字キー２７は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機１では、演出ボタン２６又は十字キー２７の操作に応じた演出が行われる場合がある。
【００３１】
図３は、演出ボタン２６の各状態について説明するための説明図である。演出ボタン２６は、遊技者が操作する操作手段としての機能に加えて、演出手段としての機能も有する。具体的には、演出ボタン２６は、図２には示されていないボタンモータ９７（図８参照）によって、通常状態（図３（Ａ）参照）と突出状態（図３（Ｂ）参照）との少なくとも２種類の状態に変化することができる。すなわち、演出ボタン２６は、ボタンモータ９７の駆動力によって、上下動可能に構成されている。
【００３２】
また、演出ボタン２６には発光素子（例えばＬＥＤ）であるボタンランプ９８（図８参照）が内蔵されており、例えば、遊技者による演出ボタン２６の操作が有効になる有効期間中にボタンランプ９８を発光させることによって、遊技者に演出ボタン２６の操作を促すことができる。
【００３３】
なお、遊技者は、演出ボタン２６が通常状態と突出状態とのいずれの状態に制御されている場合であっても、演出ボタン２６を押下することが可能である。
【００３４】
［表示器４の構成例］
図４は、図１における表示器４の拡大図である。表示器４は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図４に例示されるように、第１特別図柄表示器４１、第１特別図柄保留表示器４２、第２特別図柄表示器４３、第２特別図柄保留表示器４４、普通図柄表示器４５、及び、普通図柄保留表示器４６などを有して構成されている。
【００３５】
第１特別図柄表示器４１は、第１特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第１特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第１特別図柄判定の判定結果を報知する。第２特別図柄表示器４３は、第２特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第２特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第２特別図柄判定の判定結果を報知する。第１特別図柄表示器４１及び第２特別図柄表示器４３には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００３６】
第１特別図柄保留表示器４２は、第１特別図柄判定の保留数を表示する。第２特別図柄保留表示器４４は、第２特別図柄判定の保留数を表示する。
【００３７】
普通図柄表示器４５は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器４６は、普通図柄判定の保留数を表示する。
【００３８】
なお、以下の説明では、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４３に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器４５に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
【００３９】
［ボタン演出及び示唆演出］
次に、図５から図７を参照しつつ、液晶表示装置５及び演出ボタン２６を用いたボタン演出及び示唆演出について説明する。図５は、液晶表示装置５及び演出ボタン２６を用いたボタン演出及び示唆演出の一例について説明するための説明図であり、図６は、ボタン演出及び示唆演出の実行期間の一例を示すタイミングチャートであり、図７は、液晶表示装置５及び演出ボタン２６を用いたボタン演出及び示唆演出の他の一例について説明するための説明図である。
【００４０】
ボタン演出は、液晶表示装置５と演出ボタン２６とを用いて行われる、遊技者の大当たりに対する期待感を高めるための演出である。本実施形態においては、ボタン演出は、例えば特別図柄の変動表示中に発生して、特別図柄判定の判定結果（例えば、大当たり当選の信頼度）を示唆する。
【００４１】
また、本実施形態においては、ボタン演出が行われる場合における演出ボタン２６は通常状態及び突出状態の少なくとも２種類の状態を取り得るが、ボタン演出時における演出ボタン２６の状態は、特別図柄の変動表示の終了によって報知される特別図柄判定の判定結果を示唆する。詳細は後述するが、演出ボタン２６が突出状態となるボタン演出は、大当たりとなる信頼度が高いことを示唆し、演出ボタン２６が通常状態となるボタン演出は、大当たりとなる信頼度が中程度であることを示唆する。また、後述する示唆演出が行われたもののボタン演出が行われない場合には、大当たりとなる信頼度が低いことを示唆する。
【００４２】
本実施形態においては、ボタン演出が発生する前に、ボタン演出の発生を示唆する画像（以下「示唆画像」と呼ぶ）を表示する示唆演出を行う。本実施形態では、この示唆演出によって、ボタン演出が行われるか否かの期待感を遊技者に抱かせることで、ボタン演出の演出効果を向上する。また、ボタン演出が行われる可能性があることを遊技者は事前に把握することができる。なお、本実施形態においては、ボタン演出が行われる場合における演出ボタン２６は通常状態又は突出状態となり得るので、示唆画像として、通常状態を表す示唆画像が表示される場合（図７参照）と、突出状態を表す示唆画像が表示される場合（図５参照）とがある。また、本実施形態においては、示唆演出が行われた場合に必ずボタン演出が行われるわけではなく、示唆演出に続いてボタン演出が行われる場合（図６（Ａ）参照）と、示唆画像５１による示唆演出が行われてもボタン演出が行われない場合（示唆演出がいわゆるガセ演出である場合）（図６（Ｂ）参照）とがある。
【００４３】
まず、図５及び図６を参照して、突出状態を表す示唆画像が表示される場合の演出の一例について説明する。まず、例えば第１始動口１１に遊技球が入賞すると、第１特別図柄表示器４１において特別図柄の変動表示が開始され、これに伴い、液晶表示装置５に３列表示された装飾図柄が例えば上から下にスクロールするように、装飾図柄５０の変動表示が開始される（図６参照）。本実施形態においては、示唆画像を用いるボタン演出は、図柄の変動中に行われる。
【００４４】
具体的には、図柄の変動中における所定のタイミングで、示唆画像の表示が開始される（図６参照）。突出状態の演出ボタン２６によるボタン演出が行われる可能性がある場合には、示唆画像として、突出状態の演出ボタン２６（及び矢印）を表す示唆画像５１の表示が開始される（図５（Ａ）参照）。示唆画像５１は、演出ボタン２６に対する操作を促す画像であればよく、例えば矢印を表す画像は無くてもよい。なお、示唆画像５１の表示が開始された時点では、示唆画像５１は半透明で薄く表示される（図５及び図７においては、半透明の状態を点線で示している）。なお、示唆画像５１の位置及び大きさについては後述する。
【００４５】
示唆画像５１の表示開始後、示唆画像５１の表示形態は、次第に濃くなる（透明度が低くなる）ように変化する（図５（Ｂ）、図６参照）。なお、表示形態の変化開始から所定期間（「初期変化期間」と呼ぶ）においては、示唆画像５１が濃くなるように変化する。また、示唆画像５１の変化開始に合わせて、演出ボタン２６の点滅が開始される（図５（Ｂ）参照）。本実施形態においては、示唆画像５１が濃くなるのに応じて演出ボタン２６の点滅速度が速くなるように（点滅間隔が短くなるように）制御される。示唆画像５１の点滅速度が速くなることで、遊技者は、ボタン演出の開始タイミングが近づいていることを容易に把握することができる。
【００４６】
また、この変化の途中で、装飾図柄５０は、左図柄及び右図柄として有効ライン上に同じ装飾図柄が完全には静止しないように擬似停止され、リーチ成立となる（図６参照）。すなわち、本実施形態では、リーチ成立を挟むような期間において、示唆画像５１を用いた示唆演出が行われる。より特定的には、本実施形態においては、初期変化期間の途中でリーチ成立となる。
【００４７】
なお、初期変化期間までの示唆演出は、示唆演出後にボタン演出が行われる場合（図６（Ａ）参照）とボタン演出が行われない場合（図６（Ｂ）参照）とで同じである。
【００４８】
示唆演出後にボタン演出が行われる場合には、上記初期変化期間が経過した後の終期変化期間においても引き続き、示唆画像５１は次第に濃くなるように変化し、演出ボタン２６の点滅速度は示唆画像５１が次第に濃くなることに合わせて速くなる（図５（Ｃ）及び図６（Ａ）参照）。
【００４９】
その後、示唆演出の開始から所定時間が経過したタイミングで、演出ボタン２６の押下を遊技者に促すボタン演出が開始される。本実施形態では、ボタン演出は特別図柄判定の判定結果を示唆する演出であるので、図柄変動が行われる期間の終盤でボタン演出が開始される（図６（Ａ）参照）。具体的には、ボタン演出においては、演出ボタン２６が突出状態へと変化するとともに、突出状態の演出ボタン２６を表すボタン画像５２が液晶表示装置５に表示される（図５（Ｄ）参照）。ボタン画像５２は、通常の態様（不透明）で表示される。また、ボタン画像５２と共に、演出ボタン２６に対する操作を促すように「押せ！」というメッセージが表示され、演出ボタンの操作が有効になる有効期間の残り時間を表すゲージ５３が表示される。また、演出ボタン２６に対する入力が可能な有効期間において、有効期間となったことを報知するためにボタンランプ９８が発光（常時点灯）する。この有効期間内に遊技者が演出ボタン２６を押下すると、ボタン演出とは異なる特定の遊技演出が行われる。すなわち、有効期間内に遊技者が演出ボタン２６を押下すると、それに応じた結果演出として、例えば、可動役物７を動作させると共に、可動役物７の動作に関する演出効果を高めるためのエフェクト画像を液晶表示装置５に表示させる演出が行われる。
【００５０】
なお、本実施形態においては、示唆画像５１及びボタン画像５２はともに、突出状態の演出ボタン２６を表す同じ形状の画像であり、両者は同じ大きさで同じ位置に表示される。そのため、示唆演出からボタン演出へと移行する際には、示唆画像５１が次第に濃くなっていき、ボタン演出の開始タイミングで示唆画像５１がボタン画像５２へ切り替わる。つまり、本実施形態においては、示唆演出とボタン演出が連続して行われ、示唆画像５１が連続的に変化してボタン画像５２となる動画表示が行われる。ただし、他の実施形態においては、示唆演出から所定時間を空けてボタン演出が行われてもよく、示唆画像５１の表示が消去されてから所定時間が経過した後、ボタン画像５２が表示されてもよい。
【００５１】
以上のように、本実施形態においては、ボタン演出の前に示唆画像５１による示唆演出を行うことによって、ボタン演出の演出効果を向上している。また、示唆演出によって、ボタン演出が行われる可能性があることを遊技者が事前に把握できるようにしている。ここで、示唆画像５１及びボタン画像５２はともに同じ形状の画像であり、かつ、示唆画像５１及びボタン画像５２は画面上において同じ位置に表示される（図５参照）。したがって、遊技者は示唆画像５１を見ることでボタン画像５２を容易にイメージすることができ、ボタン演出が行われる可能性があることを、示唆画像５１の表示時点で容易にイメージすることができる。これによれば、ボタン画像５２が実際に表示された場合に、遊技者は演出ボタン２６に対する操作を慌てることなく行うことができ、ボタン演出をより楽しむことができる。
【００５２】
なお、示唆演出とボタン演出で同様の画像（示唆画像５１及びボタン画像５２）が表示されると、示唆演出時に演出ボタン２６に対する操作を行うことを促されていると遊技者が誤解し、誤って演出ボタン２６を操作してしまうおそれがある。これに対して、本実施形態においては、示唆演出とボタン演出で同様の画像を表示するものの、表示態様を異なるようにしている。これによって、示唆演出時に遊技者が誤解して演出ボタン２６を誤って操作してしまうことを抑制することができる。また、本実施形態においては、ボタン演出においては、示唆演出において表示される示唆画像５１に加えて、示唆画像５１とは異なる画像（「押せ」というメッセージ、又は、ゲージ５３）を表示するので、これによっても、示唆演出時における遊技者の誤解を抑制することができる。
【００５３】
一方、示唆演出後にボタン演出が行われない場合には、上記初期変化期間が経過した後の終期変化期間において、示唆画像５１は次第に薄くなる（透明に近づく）ように変化し、演出ボタン２６の点滅速度は示唆画像５１が次第に薄くなることに合わせて遅くなる（図５（Ｅ）及び図６（Ｂ）参照）。その後、示唆画像５１は消滅して示唆演出が終了する。なお、ボタン演出が行われない場合における示唆演出は、ボタン演出が行われる場合よりも早いタイミングで終了する（つまり、図６（Ｂ）に示すように、ボタン演出が行われない場合における終期変化期間は、ボタン演出が行われる場合における終期変化期間より短い）。そして、示唆演出の終了後にボタン演出は行われない（図５（Ｆ）及び図６（Ｂ）参照）。すなわち、液晶表示装置５にボタン画像は表示されず、ボタンランプ９８は発光しない。このとき、第１特別図柄表示器４１にハズレ図柄が停止表示されるのに伴い、リーチを形成する装飾図柄とは異なる中図柄が有効ライン上に停止表示される。
【００５４】
なお、他の実施形態においては、示唆演出後にボタン演出が行われない場合には、上記後期変化期間において、示唆画像５１の変化を停止させ、その後示唆画像５１を消滅させて示唆演出を終了するようにしてもよい。
【００５５】
上記のように、本実施形態においては、ボタン画像が表示されない（ボタン演出が行われない）場合であっても一定条件下で示唆画像を表示する。これによれば、示唆画像が表示された場合でもボタン演出が行われるか否かは遊技者にとってわからないので、示唆演出の興趣性（ドキドキ感）を増すことができるとともに、その後ボタン演出が行われた場合にはより大きな達成感を遊技者に与えることができる。
【００５６】
また、示唆画像５１は、ボタン画像５２とは異なる表示形態であるが、示唆演出後にボタン演出が行われる場合には、表示形態がボタン画像５２へと次第に近づくように変化し（図５（Ａ）〜（Ｄ）参照）、その一方、示唆演出後にボタン演出が行われない場合には、表示形態がボタン画像５２へと近づく変化は行われない（図５（Ａ）〜（Ｄ）参照）。これによれば、示唆画像５１の表示形態の変化によってボタン演出の実行の有無を示唆することができ、示唆演出の演出効果を向上することができる。
【００５７】
次に、図７を参照して、通常状態を表す示唆画像が表示される場合の演出の一例について説明する。なお、図７に示す演出は、演出を開始又は終了するタイミングについては、図５に示す演出に関する説明で用いた図６と同様である。また、特別図柄の変動表示開始に伴って装飾図柄の変動表示が開始される図７点については、図５に示す場合と同様である。
【００５８】
通常状態の演出ボタン２６によるボタン演出が行われる可能性がある場合には、図柄の変動中における所定のタイミングで、示唆画像として、通常状態の演出ボタン２６を表す示唆画像５４の表示が開始される（図７（Ａ）参照）。この場合も図５に示す場合と同様、示唆画像５４は半透明で薄く表示される。
【００５９】
示唆画像５４の表示形態の変化の仕方は、示唆画像５１と同様である。すなわち、示唆画像５４は、上記初期変化期間までは次第に濃くなるように変化した（図７（Ｂ）参照）後、示唆演出後にボタン演出が行われる場合には、終期変化期間において引き続き次第に濃くなるように変化し（図７（Ｃ）参照）、示唆演出後にボタン演出が行われない場合には、終期変化期間において次第に薄くなるように変化する（図７（Ｅ）参照）。なお、図５に示す場合と同様、ボタンランプ９８の点滅速度は、示唆画像５１の濃さ（透明度）に応じた速さとなるように制御される。また、図５に示す場合と同様、初期変化期間において、装飾図柄５０は、左図柄及び右図柄として有効ライン上に同じ装飾図柄が完全には静止しないように擬似停止され、リーチ成立となる。
【００６０】
示唆演出後にボタン演出が行われる場合には、示唆画像５４が連続的に変化する結果、通常状態の演出ボタン２６を表すボタン画像５５が表示される（図７（Ｄ）参照）。図５に示す場合と同様、ボタン画像５５は、通常の態様（不透明）で表示され、また、ボタン画像５５と共に、演出ボタン２６に対する操作を促すように「押せ！」というメッセージとゲージ５３とが表示される。また、図５に示す場合と同様、有効期間中においてはボタンランプ９８が発光（点灯）する。この有効期間内に遊技者が演出ボタン２６を押下すると、図５に示す場合と同様、上記特定の遊技演出が行われる。
【００６１】
一方、示唆演出後にボタン演出が行われない場合には、終期変化期間において示唆画像５１は次第に薄くなるように変化した後、示唆演出の終了に合わせて消滅する（図７（Ｆ）参照）。この場合にはボタン演出は行われない。この場合、第１特別図柄表示器４１にハズレ図柄が停止表示されるのに伴い、リーチを形成する装飾図柄とは異なる中図柄が有効ライン上に停止表示される。
【００６２】
以下、上述したボタン演出を実現するためのパチンコ遊技機１の内部構成やパチンコ遊技機１で行われる処理の一例について、詳細に説明する。
【００６３】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
遊技盤２の裏面側には、上皿２８又は下皿２９へと送り出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。図８に例示されるように、パチンコ遊技機１の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板１００、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板１３０、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板１４０、各種のランプや可動体による演出を制御するランプ制御基板１５０等から構成されている。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えば演出制御基板１３０、画像音響制御基板１４０、及びランプ制御基板１５０が１つの基板で構成されていてもよい。
【００６４】
［遊技制御基板１００の構成例］
遊技制御基板１００は、メインＣＰＵ１０１、メインＲＯＭ１０２、及びメインＲＡＭ１０３を備えている。メインＣＰＵ１０１は、メインＲＯＭ１０２に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインＲＡＭ１０３は、メインＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００６５】
遊技制御基板１００には、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、電動チューリップ制御部１１３、第１ゲートスイッチ１１４、第２ゲートスイッチ１１５、第１大入賞口スイッチ１１６、第２大入賞口スイッチ１１７、第１大入賞口制御部１１８、第２大入賞口制御部１１９、普通入賞口スイッチ１２０、及び表示器４を構成する各表示器４１〜４６が接続されている。
【００６６】
第１始動口スイッチ１１１は、第１始動口１１に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２始動口スイッチ１１２は、第２始動口１２に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。電動チューリップ開閉部１１３は、遊技制御基板１００からの制御信号に応じて、電動チューリップ１７の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第２始動口１２を開閉する。第１ゲートスイッチ１１４は、遊技球が第１ゲート１５を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２ゲートスイッチ１１５は、遊技球が第２ゲート１６を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【００６７】
第１大入賞口スイッチ１１６は、第１大入賞口１３に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２大入賞口スイッチ１１７は、第２大入賞口１９に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第１大入賞口制御部１１８は、遊技制御基板１００からの制御信号に基づいて、第１大入賞口１３を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第１大入賞口１３を開閉する。第２大入賞口制御部１１９は、遊技制御基板１００からの制御信号に基づいて、第２大入賞口１９を閉塞する羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第２大入賞口１９を開閉する。普通入賞口スイッチ１２０は、遊技球が普通入賞口１４に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【００６８】
遊技制御基板１００のメインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、第１大入賞口スイッチ１１６、第２大入賞口スイッチ１１７、又は普通入賞口スイッチ１２０からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板（不図示）に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。詳細な説明は省略するが、払出制御基板は、球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御することによって、上皿２８又は下皿２９に遊技球を供給する。
【００６９】
メインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第１特別図柄判定を実行する。また、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第２特別図柄判定を実行する。そして、大当たりであると判定した場合には、第１大入賞口制御部１１８（又は第２大入賞口制御部１１９）を介して第１大入賞口１３（又は第２大入賞口１９）を開閉する。
【００７０】
また、メインＣＰＵ１０１は、第１ゲートスイッチ１１４又は第２ゲートスイッチ１１５からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第２始動口１２を開放すると判定した場合、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ１７を作動させることにより、第２始動口１２を一時的に開放する。
【００７１】
また、メインＣＰＵ１０１は、表示器４を構成する各表示器４１〜４６に図４に基づいて上述した処理を実行させる。
【００７２】
［演出制御基板１３０の構成例］
演出制御基板１３０は、サブＣＰＵ１３１、サブＲＯＭ１３２、サブＲＡＭ１３３、及びＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４を備えている。サブＣＰＵ１３１は、サブＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブＲＡＭ１３３は、サブＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ１３４は、現時点の日時（日付及び時刻）を計測する。
【００７３】
サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、演出ボタン２６又は十字キー２７からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブＣＰＵ１３１は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信する。
【００７４】
［画像音響制御基板１４０の構成例］
画像音響制御基板１４０は、図には示されていないが、統括ＣＰＵ、制御用ＲＯＭ、制御用ＲＡＭ、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、音響ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）等を有して構成されている。統括ＣＰＵは、制御用ＲＯＭに記憶されたプログラムに基づいて、演出制御基板１３０において演出内容が設定された演出を表現する画像や音を制御する際の演算処理を行う。制御用ＲＡＭは、統括ＣＰＵが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００７５】
統括ＣＰＵは、演出制御基板１３０からのコマンド及び制御用ＲＯＭに記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してＶＤＰ及び音響ＤＳＰに出力することにより、ＶＤＰ及び音響ＤＳＰの動作を制御する。
【００７６】
図には示されていないが、ＶＤＰは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ＲＯＭ、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、及び描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示装置５に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、統括ＣＰＵからの制御信号に基づいて、画像用ＲＯＭに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示装置５に出力する。
【００７７】
図には示されていないが、音響ＤＳＰには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ＲＯＭと、音響ＤＳＰによるデータ処理等の作業領域として使用されるＳＤＲＡＭが接続されている。音響ＤＳＰは、統括ＣＰＵからの制御信号に対応する音響データを音響用ＲＯＭからＳＤＲＡＭに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ２４へ出力する。
【００７８】
［ランプ制御基板１５０の構成例］
ランプ制御基板１５０は、ランプＣＰＵ１５１、ランプＲＯＭ１５２、及びランプＲＡＭ１５３を備えている。ランプＣＰＵ１５１は、ランプＲＯＭ１５２に記憶されたプログラムに基づいて、遊技盤２に設けられた盤ランプ２５、枠部材３に内蔵された枠ランプ３７、可動役物７、回転演出装置３８，３９、ボタンランプ９８、及びボタンモータ９７の動作を制御する際の演算処理を行う。ランプＲＡＭ１５３は、ランプＣＰＵ１５１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００７９】
ランプＲＯＭ１５２には、発光パターンデータ及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、盤ランプ２５、枠ランプ３７、可動役物７に設けられた発光素子、回転演出装置３８，３９が備える発光素子、及びボタンランプ９８のそれぞれの発光パターンを示すデータである。ボタンランプ９８の発光パターンとしては、示唆演出に対応する発光パターンと、ボタン演出に対応する発光パターンとが用意される。示唆演出に対応する発光パターンとしては、示唆演出の開始から終了まで点滅速度が次第に速くなる発光パターン（加速点滅パターン）と、示唆演出の開始から上記初期変化期間の間は点滅速度が次第に速くなり、その後、点滅速度が次第に遅くなる発光パターン（減速点滅パターン）とが用意される。ボタン演出に対応する発光パターンとしては、有効期間の長さだけ発光（点灯）する発光パターン（点灯パターン）が用意される。動作パターンデータは、可動役物７、及び回転演出装置３８，３９の動作パターンや、ボタンモータ９７の動作パターン（ボタンモータ９７の回転方向や回転速度）を示すデータである。ボタンモータ９７の動作パターンとしては、少なくとも、演出ボタン２６を通常状態から突出状態へと変化させるための動作パターンと、突出状態から通常状態へと変化させるための動作パターンとが用意される。
【００８０】
ランプＣＰＵ１５１は、ランプＲＯＭ１５２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプＲＡＭ１５３に読み出して、盤ランプ２５、枠ランプ３７、可動役物７に設けられた発光素子、回転演出装置３８，３９の各発光素子、及びボタンランプ９８の発光を制御する。
【００８１】
また、ランプＣＰＵ１５１は、ランプＲＯＭ１５２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプＲＡＭ１５３に読み出して、可動役物７、回転演出装置３８，３９を動作させる各ステッピングモータや、演出ボタン２６を上下動させるボタンモータ９７（ステッピングモータ）の駆動を制御する。
【００８２】
［遊技制御基板１００によるタイマ割込み処理］
次に、図９を参照しつつ、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図９は、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図９に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図９以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板１００の処理は、メインＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいてメインＣＰＵ１０１が発行する命令に従って行われる。
【００８３】
まず、メインＣＰＵ１０１は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ１）。
【００８４】
ここで、大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、第２始動口１２を開放するか否かを決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップＳ１の処理が行われる毎に「１」加算される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「０」に戻る。
【００８５】
ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に、スイッチ処理を実行する（ステップＳ２）。このスイッチ処理については、図１０〜図１２に基づいて後に詳述する。
【００８６】
ステップＳ２の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄判定を実行し、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する（ステップＳ３）。この特別図柄処理については、図１３に基づいて後に詳述する。
【００８７】
ステップＳ３の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する（ステップＳ４）。
【００８８】
ステップＳ４の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を行った結果、第２始動口１２を開放すると判定した場合に、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ１７を作動させる電動チューリップ処理を実行する（ステップＳ５）。
【００８９】
ステップＳ５の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３において大当たりであると判定した場合に、第１大入賞口制御部１１８（又は第２大入賞口制御部１１９）を制御して第１大入賞口１３（又は第２大入賞口１９）を開放する大入賞口開放制御処理を実行する（ステップＳ６）。
【００９０】
ステップＳ６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する（ステップＳ７）。
【００９１】
ステップＳ７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ７以前の処理ステップにおいてメインＲＡＭ１０３にセット（格納）された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板１３０に送信する送信処理を実行する（ステップＳ８）。
【００９２】
［遊技制御基板１００によるスイッチ処理］
図１０は、図９のステップＳ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、図１０に例示されるように、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各種乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）について、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第１始動口スイッチ処理を実行する（ステップＳ２１）。この第１始動口スイッチ処理については、図１１に基づいて後に詳述する。
【００９３】
次に、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各種乱数について、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第２始動口スイッチ処理を実行する（ステップＳ２２）。この第２始動口スイッチ処理については、図１２に基づいて後に詳述する。
【００９４】
そして、メインＣＰＵ１０１は、第１ゲートスイッチ１１４又は第２ゲートスイッチ１１５からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、第１ゲートスイッチ１１４又は第２ゲートスイッチ１１５からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行する（ステップＳ２３）。
【００９５】
［遊技制御基板１００による第１始動口スイッチ処理］
図１１は、図１０のステップＳ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図１１に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１の乱数更新処理に続いて、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号（具体的には第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２１０）。ここで、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２１０：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている第１特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２１１）。
【００９６】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満であると判定した場合（ステップＳ２１１：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１の値を「１」加算した値に更新し（ステップＳ２１２）、第１特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２１３〜ステップＳ２１６）。
【００９７】
［遊技制御基板１００による第２始動口スイッチ処理］
図１２は、図１０のステップＳ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図１２に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１の第１始動口スイッチ処理に続いて、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号（具体的には第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２２０）。
【００９８】
メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２２０：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている第２特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２２１）。
【００９９】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満であると判定した場合（ステップＳ２２１：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２の値を「１」加算した値に更新し（ステップＳ２２２）、第２特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２２３〜ステップＳ２２６）。
【０１００】
［遊技制御基板１００による特別図柄処理］
次に、図１３を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図１３は、図９のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャートである。図１３に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ＯＮ」に設定され、大当たり遊技の終了時に「ＯＦＦ」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０１０１】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ３０１：ＮＯ）、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ３０２：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０３）。ここで、保留数Ｕ２が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０４）。
【０１０２】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が「１」以上ではないと判定した場合（ステップＳ３０３：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０５）。ここで、保留数Ｕ１が「１」以上ではないと判定された場合（ステップＳ３０５：ＮＯ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。逆に、保留数Ｕ１が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０６）。
【０１０３】
ステップＳ３０４の処理又はステップＳ３０６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する（ステップＳ３０８）。具体的には、ステップＳ３０４の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第２特別図柄判定用の保留記憶領域に記憶されている最古の取得情報を判定用記憶領域にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域側にシフトさせる。また、ステップＳ３０６の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第１特別図柄判定用の保留記憶領域に記憶されている最古の取得情報を判定用記憶領域にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域側にシフトさせる。
【０１０４】
ステップＳ３０８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ３０９）。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かが判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類が決定される。そして、これらの処理の結果を示す判定図柄の設定情報がメインＲＡＭ１０３にセットされる。この大当たり判定処理については、図１４に基づいて後に詳述する。
【０１０５】
ステップＳ３０９の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する（ステップＳ３１０）。この変動パターン選択処理については、図１５に基づいて後に詳述する。
【０１０６】
ステップＳ３１０の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０９の処理で設定した図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップＳ３１０の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１１）。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の開始を指示するコマンドであって、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０１０７】
ステップＳ３１１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１１の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ３１２）。その際、判定用記憶領域に第１特別図柄判定に係る取得情報（乱数）が記憶された状態でステップＳ３０８〜ステップＳ３１１の処理が行われた場合には第１特別図柄表示器４１において特別図柄の変動表示が開始され、第２特別図柄判定に係る取得情報（乱数）が記憶された状態でステップＳ３０８〜ステップＳ３１１の処理が行われた場合には第２特別図柄表示器４２において特別図柄の変動表示が開始される。
【０１０８】
ステップＳ３１２の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１２における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する（ステップＳ３１３）。
【０１０９】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１３の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、ステップＳ３１３における変動時間の計測開始から、ステップＳ３１０の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１５）。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ３１５：ＮＯ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０１１０】
メインＣＰＵ１０１は、変動時間が経過したと判定した場合（ステップＳ３１５：ＹＥＳ）、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１６）。この図柄確定コマンドは、ステップＳ８における送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。これにより、液晶表示装置５に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
【０１１１】
ステップＳ３１６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１２の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる（ステップＳ３１７）。具体的には、ステップＳ３０９の処理で設定した判定図柄（大当たり図柄又はハズレ図柄）を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この判定図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間（例えば１秒）が経過するまで継続される。
【０１１２】
このように、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す判定図柄を第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示させる。
【０１１３】
ステップＳ３１７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ３１３の処理で計測を開始した変動時間をリセットし（ステップＳ３１８）、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する（ステップＳ３１９）。
【０１１４】
［遊技制御基板１００による大当たり判定処理］
図１４は、図１３のステップＳ３０９における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する（ステップＳ３０９１）。具体的には、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。
【０１１５】
このように、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数に基づいて、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。
【０１１６】
ステップＳ３０９１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、大当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３０９２）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３０９２：ＹＥＳ）、メインＲＯＭ１０２に記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルを参照して大当たりの種類を決定する（ステップＳ３０９３）。
【０１１７】
そして、メインＣＰＵ１０１は、決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄の設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０９４）。これにより、上記ステップＳ３１７の処理の際にここでセットされた大当たり図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に判定図柄として停止表示されて、その図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。
【０１１８】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３０９２：ＮＯ）、ハズレ図柄の設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０９５）。これにより、上記ステップＳ３１７の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に判定図柄として停止表示される。この場合、大当たり遊技は行われない。
【０１１９】
［遊技制御基板１００による変動パターン選択処理］
図１５は、図１３のステップＳ３１０における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、図１３のステップＳ３０９における大当たり判定処理を実行した後、ステップＳ３０９１の判定結果が大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３１０１）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３１０１：ＹＥＳ）、大当たり用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０２）。
【０１２０】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３１０１：ＮＯ）、判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数がメインＲＯＭ１０２に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する（ステップＳ３１０３）。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合（ステップＳ３１０３：ＹＥＳ）、リーチ用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０４）。逆に、リーチ演出を行わないと判定した場合（ステップＳ３１０３：ＮＯ）、ハズレ用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０５）。
【０１２１】
続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１０２の処理、ステップＳ３１０４の処理、又はステップＳ３１０５の処理によってメインＲＡＭ１０３にセットされた変動パターンテーブルを参照して変動パターン乱数判定処理を実行する（ステップＳ３１０６）。具体的には、大当たり用変動パターンテーブル又はリーチ用変動パターンテーブルがメインＲＡＭ１０３にセットされた場合、判定用記憶領域に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを、セットされている変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。
【０１２２】
また、ハズレ用変動パターンテーブルがメインＲＡＭ１０３にセットされた場合、ステップＳ３０８のシフト処理が行われる直前に各種情報が記憶されていた保留記憶領域の数に基づいて特別図柄判定の保留数を特定し、特定した保留数と現在の時短の有無とに対応する変動パターンをハズレ用変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。
【０１２３】
このようにして特別図柄の変動パターンが選択されることによって、特別図柄の変動時間が必然的に決定されることになる。
【０１２４】
メインＣＰＵ１０１は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンの設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０７）。この変動パターンの設定情報は、上述したステップＳ３０９の大当たり判定処理によってメインＲＡＭ１０３にセットされた図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含まれて演出制御基板１３０に送信される。
【０１２５】
［演出制御基板１３０によるタイマ割込み処理］
パチンコ遊技機１の電源が投入されると、演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１は、後述するタイマ割込み処理を行う周期であるＣＴＣ周期を設定する。そして、サブＣＰＵ１３１は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理をＣＴＣ周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブＣＰＵ１３１は、パチンコ遊技機１が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、ＣＴＣ周期でタイマ割込み処理を繰り返す。
【０１２６】
以下、図１６を参照しつつ、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図１６は、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００で行われるタイマ割込み処理と同様に、図１６に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１６以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板１３０で行われる処理は、サブＲＯＭ１３２に記憶されているプログラムに基づいてサブＣＰＵ１３１が発行する命令に従って行われる。
【０１２７】
サブＣＰＵ１３１は、まず、遊技制御基板１００からのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行する（ステップＳ１０）。このコマンド受信処理については、図１７に基づいて後に詳述する。
【０１２８】
ステップＳ１０の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６又は十字キー２７からの操作情報の入力の有無に基づいて、演出ボタン２６又は十字キー２７が操作されたか否かを判定する（ステップＳ１１）。ここで、演出ボタン２６又は十字キー２７が操作されたと判定した場合（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、その旨を通知するための操作コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１２）。この操作コマンドが画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０へ送信されることによって、演出ボタン２６又は十字キー２７の操作に応じた演出上の効果を実現するための処理が行われる。
【０１２９】
サブＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６及び十字キー２７がいずれも操作されていないと判定した場合（ステップＳ１１：ＮＯ）、又はステップＳ１２の処理を実行した場合、送信処理を実行する（ステップＳ１３）。具体的には、ステップＳ１０やステップＳ１２の処理によってサブＲＡＭ１３３にセットされたコマンドを画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信する。このコマンド送信処理が行われることによって、画像表示や音声出力等による演出の実行が画像音響制御基板１４０に対して指示され、各種ランプの点灯や可動役物７の動作による演出の実行等がランプ制御基板１５０に対して指示される。
【０１３０】
ステップＳ１３の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、データ転送処理を実行する（ステップＳ１４）。具体的には、画像音響制御に関するデータが画像音響制御基板１４０から送信されるので、そのデータをランプ制御基板１５０に転送する。これにより、液晶表示装置５及びスピーカ２４によって行われている演出と同期するように、可動役物７や盤ランプ２５等の演出媒体による演出がランプ制御基板１５０によって制御される。
【０１３１】
［演出制御基板１３０によるコマンド受信処理］
図１７は、図１６のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図１７に例示されるように、サブＣＰＵ１３１は、まず、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ１０１）。具体的には、例えば、遊技制御基板１００から送信された変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンを示す情報に基づいて特別図柄の変動時間を特定し、その変動開始コマンドを受信してからその変動時間が経過したか否かに基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する。
【０１３２】
サブＣＰＵ１３１は、変動演出の実行中ではないと判定した場合（ステップＳ１０１：ＮＯ）、ステップＳ３１１の処理（図１３参照）に応じて遊技制御基板１００から送信された変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１０２）。ここで、変動開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）、その変動開始コマンドを解析する（ステップＳ１０３）。
【０１３３】
この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるか或いはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、パチンコ遊技機１の現在の遊技状態を特定することができる。
【０１３４】
変動開始コマンドを解析すると、サブＣＰＵ１３１は、その解析結果に基づいて、装飾図柄の変動演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理を実行する（ステップＳ１０４）。変動演出パターン設定処理が実行されることによって、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の有無、背景画像の種類等の変動演出を構成する各演出の態様が決定される。なお、この変動演出パターン設定処理については、図１８に基づいて後に詳述する。
【０１３５】
ステップＳ１０４の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドの解析結果に基づいて、上述の示唆演出及びボタン演出を含む各種の予告演出の演出パターンを設定する予告演出パターン設定処理を実行する（ステップＳ１０５）。予告演出パターン設定処理が実行されることによって、示唆演出及びボタン演出の実行の有無や、示唆演出及びボタン演出の内容等、予告演出の態様が決定される。なお、この予告演出パターン設定処理については、図２０に基づいて後に詳述する。
【０１３６】
ステップＳ１０５の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０４及びステップＳ１０５の処理で設定した演出パターンの変動演出（予告演出を含む）の開始を指示する変動演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１０６）。この変動演出開始コマンドは、ステップＳ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。これにより、演出制御基板１３０において演出パターンが決定された変動演出が、画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０によって実現されることになる。このステップＳ１０６の処理に応じた変動演出は、特別図柄の変動表示が開始されてから特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されるまで行われる。
【０１３７】
一方、サブＣＰＵ１３１は、変動演出の実行中であると判定した場合（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、ステップＳ３１６の処理（図１３参照）に応じて遊技制御基板１００から送信された図柄確定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１０７）。ここで、図柄確定コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１０７：ＹＥＳ）、例えば特別図柄の変動表示に伴う変動演出の終了を指示する変動演出終了コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１０８）。この変動演出終了コマンドは、ステップＳ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。これにより、ステップＳ１０６の処理に応じて開始された変動演出が終了することになる。
【０１３８】
［演出制御基板１３０による変動演出パターン設定処理］
図１８は、図１７のステップＳ１０４における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。ステップＳ１０３の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、図１８に例示されるように、遊技制御基板１００から受信した変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、今回の特別図柄の変動表示に伴ってリーチ有り演出を行う必要があるか否かを判定する（ステップＳ１０４１）。例えば、サブＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドから特定される特別図柄の変動時間が、リーチ演出を含む変動演出に要する時間と一致する場合、リーチ有り演出を行う必要があると判定し、特別図柄の変動時間が、リーチ演出を含む変動演出に要する時間と一致しない場合、リーチ有り演出を行う必要がないと判定する。
【０１３９】
サブＣＰＵ１３１は、リーチ有り演出を行う必要がないと判定した場合（ステップＳ１０４１：ＮＯ）、装飾図柄の変動表示を開始してから終了するまでのリーチ無し演出の変動演出パターンを設定する（ステップＳ１０４２）。
【０１４０】
ここで、サブＲＯＭ１３２には、リーチ演出を伴わない変動演出に関して、ハズレリーチ無し演出テーブルが記憶されている。このハズレリーチ無し演出テーブルには、例えば、３秒用、８秒用、１８秒用、３６秒用というように、遊技制御基板１００において決定される変動パターン（変動時間）に対応する演出テーブルが複数設けられている。ステップＳ１０４２において、サブＣＰＵ１３１は、これら複数の演出テーブルの中から、変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、１の演出テーブルを選択する。例えば設定情報に特別図柄の変動時間が３秒であることを示す変動パターンの設定情報が含まれている場合、３秒用の演出テーブルを選択する。
【０１４１】
各演出テーブルにおいては、演出乱数と演出パターンとが対応付けられている。サブＣＰＵ１３１は、乱数更新処理が行われる毎に適宜更新される演出乱数について、変動開始コマンドを受信した時点の値を取得しておく。そして、選択した演出テーブルに格納されている多数の演出パターンの中から、取得した演出乱数に対応する演出パターンを読み出すことによって、１つの演出パターンを選択する。これにより、リーチ演出を含まない変動演出の変動演出パターンが設定される。
【０１４２】
一方、サブＣＰＵ１３１は、リーチ有り演出を行う必要があると判定した場合（ステップＳ１０４１：ＹＥＳ）、上記ステップＳ１０４２の処理と同様にリーチ有り演出用或いは大当たり用の演出テーブルを用いて、リーチ成立までの変動演出パターンを設定する（ステップＳ１０４３）。
【０１４３】
ステップＳ１０４３の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、例えば遊技制御基板１００から受信した変動開始コマンドに含まれている各種設定情報に基づいて、リーチ成立時に有効ライン上において左列及び右列に擬似停止表示させるリーチ図柄を設定する（ステップＳ１０４４）。なお、このリーチ図柄は、上記設定情報とは無関係に、演出乱数を用いた抽選処理を行ってランダムに決定するようにしてもよい。
【０１４４】
ステップＳ１０４４の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、リーチ成立後の変動演出パターンを設定する（ステップＳ１０４５）。具体的には、変動開始コマンドに含まれている各種設定情報に基づいて、ノーマルリーチ演出、ＳＰリーチ演出、及びＳＰＳＰリーチ演出のうちのどのリーチ演出を行うか、ノーマルリーチ演出又はＳＰリーチ演出を行う場合には変動演出中にＳＰＳＰリーチ演出に発展させるか否か等を設定する。
【０１４５】
上記ステップＳ１０４２の処理を実行した場合、又は、上記ステップＳ１０４５の処理を実行した場合、サブＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２において判定図柄が停止表示されるのに伴って液晶表示装置５に停止表示させる装飾図柄を設定する（ステップＳ１０４６）。
【０１４６】
［演出制御基板１３０による予告演出パターン設定処理］
図１９は、予告演出パターン設定処理において設定され得る演出パターンの一部の例を示す図である。予告演出パターン設定処理においては、示唆演出及びボタン演出に関して、図１９に示す（ａ）〜（ｇ）の演出パターンのいずれかが設定される。
【０１４７】
図１９に示すパターン（ａ）は、突出状態を示唆する示唆演出を行い、演出ボタン２６を突出状態としてボタン演出を行う演出パターンである（図５（Ｃ），（Ｄ）参照）。すなわち、突出状態の演出ボタン２６を表す示唆画像を次第に濃くなる表示パターン（明瞭パターン）で表示するとともに、ボタンランプ９８を加速点滅パターンで発光させた後、演出ボタン２６を突出状態にしてボタン演出を行う演出パターンである。
【０１４８】
図１９に示すパターン（ｂ）は、突出状態を示唆する示唆演出を行い、ボタン演出を行わない、ガセ演出の演出パターンである（図５（Ｅ），（Ｆ）参照）。すなわち、突出状態の演出ボタン２６を表す示唆画像を初期変化期間経過後から薄くなる表示パターン（不明瞭パターン）で表示すると共に、ボタンランプ９８を減速点滅パターンで発光させるが、その後にボタン演出を行わない演出パターンである。
【０１４９】
図１９に示すパターン（ｃ）は、通常状態を示唆する示唆演出を行い、演出ボタン２６を通常状態としてボタン演出を行う演出パターンである（図７（Ｃ），（Ｄ）参照）。すなわち、通常状態の演出ボタン２６を表す示唆画像を上記明瞭パターンで表示するとともに、ボタンランプ９８を加速点滅パターンで発光させた後、演出ボタン２６を通常状態にしてボタン演出を行う演出パターンである。
【０１５０】
図１９に示すパターン（ｄ）は、通常状態を示唆する示唆演出を行い、ボタン演出を行わない、ガセ演出の演出パターンである（図７（Ｅ），（Ｆ）参照）。すなわち、通常状態の演出ボタン２６を表す示唆画像を上記不明瞭パターンで表示すると共に、ボタンランプ９８を減速点滅パターンで発光させるが、その後にボタン演出を行わない演出パターンである。
【０１５１】
図１９に示すパターン（ｅ）は、示唆演出を行わずに、演出ボタン２６を突出状態としてボタン演出を行う演出パターンである。すなわち、示唆画像の表示及びボタンランプ９８の点滅を行わずに、演出ボタン２６を突出状態にしてボタン演出を行う演出パターンである。
【０１５２】
図１９に示すパターン（ｆ）は、示唆演出を行わずに、演出ボタン２６を通常状態としてボタン演出を行う演出パターンである。すなわち、示唆画像の表示及びボタンランプ９８の点滅を行わずに、演出ボタン２６を通常状態にしてボタン演出を行う演出パターンである。
【０１５３】
図１９に示すパターン（ｇ）は、示唆演出及びボタン演出を行わない演出パターンである。すなわち、示唆画像の表示及びボタンランプ９８の点滅を行わず、ボタン演出も行わない演出パターンである。
【０１５４】
予告演出パターン設定処理においては、示唆演出及びボタン演出に関して上記（ａ）〜（ｇ）の演出パターンのいずれかが設定されるように、演出乱数を用いて予告演出の演出パターンを設定する。以下、図２０を参照して、予告演出パターン設定処理の詳細を説明する。
【０１５５】
［予告演出パターン設定処理］
図２０は、図１７のステップＳ１０５における予告演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。ステップＳ１０４の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、図２０に例示されるように、ステップＳ１０４の変動演出パターン設定処理において、リーチ有り演出を行うと決定されたか否かを判定する（ステップＳ１０５０）。なお、リーチ有り演出を行うと決定されていないと判定された場合（ステップＳ１０５０：ＮＯ）、すなわちリーチ無し演出を行うと決定された場合、後述するステップＳ１０６０に処理が進められる。
【０１５６】
リーチ有り演出を行うと決定されたと判定した場合（ステップＳ１０５０：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドを受信した時点で取得した演出乱数を用いた抽選処理を行うことによって、ボタン演出の内容（実行の有無、及び、実行する場合には演出ボタン２６を突出状態とするか通常状態とするか）を決定する（ステップＳ１０５１）。具体的には、演出乱数の値とボタン演出の内容とが対応付けられた、サブＲＯＭ１３２に記憶されているボタン演出の演出テーブルの中から、変動開始コマンドを受信した時点で取得した演出乱数に対応する内容を読み出すことによって、ボタン演出の内容を決定する。詳細な説明は省略するが、この演出テーブルとしては、例えば、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」の場合に使用するテーブルと、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であって変動時間が所定時間（例えば６０秒）以上の場合に使用するテーブルと、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であって変動時間が所定時間未満である場合に使用する演出テーブルとが個別に設けられており、遊技制御基板１００から受信した変動開始コマンドに含まれている各種設定情報に基づいて選択したいずれかの演出テーブルを参照して、ボタン演出の内容が決定される。
【０１５７】
上記ステップＳ１０５０及びＳ１０５１の処理から明らかなように、本実施形態においては、ボタン演出（及び示唆演出）は、リーチ有り演出を行う場合に実行される。また、上記ステップＳ１０５１の処理において、演出ボタン２６を突出状態とするボタン演出は、基本的に大当たり判定処理の判定結果が「大当たり」である場合や、大当たり判定処理の判定結果が「ハズレ」であるものの特別図柄の変動時間が例えば１００秒以上であるような場合に選択される。ただし、大当たり判定処理の判定結果が「大当たり」である場合にのみ選択されるようにしてもよい。また、演出ボタン２６を通常状態とするボタン演出は、例えば、大当たり判定処理の判定結果が「大当たり」である場合の他、大当たり判定処理の判定結果が「ハズレ」であるもののＳＰリーチに発展するような場合に選択される。
【０１５８】
ステップＳ１０５１の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０５１の処理においてボタン演出を実行すると決定されたか否かを判定する（ステップＳ１０５２）。ボタン演出を実行すると決定されたと判定した場合（ステップＳ１０５２：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドを受信した時点で取得した演出乱数を用いた抽選処理を行うことによって、示唆演出を実行するか否かを判定する（ステップＳ１０５３）。具体的には、演出乱数の値と示唆演出の実行の有無とが対応付けられた、示唆演出の演出テーブルの中から、変動開始コマンドを受信した時点で取得した演出乱数に対応する内容（実行の有無）を読み出すことによって、示唆演出の実行の有無を決定する。この演出テーブルとしては、ボタン演出の演出テーブルと同様、例えば、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」の場合に使用するテーブルと、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であって変動時間が所定時間（例えば６０秒）以上の場合に使用するテーブルと、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であって変動時間が所定時間未満である場合に使用する演出テーブルとが個別に設けられており、遊技制御基板１００から受信した変動開始コマンドに含まれている各種設定情報に基づいて選択したいずれかの演出テーブルを参照して、示唆演出の実行の有無が決定される。
【０１５９】
示唆演出を実行しないと判定された場合（ステップＳ１０５３：ＮＯ）、後述するステップＳ１０６０に処理が進められる。一方、示唆演出を実行すると判定した場合（ステップＳ１０５３：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１３１は、ボタン演出の内容に応じて示唆演出の演出内容（示唆画像の内容及び表示パターン）を決定する（ステップＳ１０５４）。すなわち、ステップＳ１０５１において演出ボタン２６を突出状態とするボタン演出の実行が決定された場合には、突出状態となる演出ボタン２６を表す示唆画像５１を、上記明瞭パターンで表示する演出内容に決定される。また、ステップＳ１０５１において演出ボタン２６を通常状態とするボタン演出の実行が決定された場合には、通常状態となる演出ボタン２６を表す示唆画像５１を、上記明瞭パターンで表示する演出内容に決定される。
【０１６０】
ステップＳ１０５４の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、示唆画像の演出内容に応じてボタンランプ９８の演出態様を決定する（ステップＳ１０５５）。すなわち、示唆演出時に加速点滅パターンで点滅するとともに、ボタン演出時に点灯パターンで点灯するようにボタンランプ９８の演出内容が決定される。
【０１６１】
以上のように、ボタン演出と共に示唆演出を行う場合（ステップＳ１０５３：ＹＥＳ）には、図２０に示す上記演出パターン（ａ）又は（ｃ）が設定される。また、ボタン演出が行われて示唆演出が行われない場合（ステップＳ１０５３：ＮＯ）には、図２０に示す上記演出パターン（ｅ）又は（ｆ）が設定される。そして、この演出パターンを示す情報を含む変動演出開始コマンドがステップＳ１１の送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信されることによって、通常状態又は突出状態のボタン演出を示唆する示唆演出が行われるとともに、通常状態又は突出状態の演出ボタン２６によるボタン演出が行われる（図５（Ａ）〜（Ｄ）、図７（Ａ）〜（Ｄ）参照）。
【０１６２】
また、ボタン演出を実行すると決定されなかったと判定した場合（ステップＳ１０５２：ＮＯ）、サブＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドの解析結果に基づいて、大当たり判定処理（図１３に示すステップＳ３０９）の判定結果がハズレとなるか否かを判定する（ステップＳ１０５６）。ハズレとなると判定した場合（ステップＳ１０５６：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０５３と同様に、示唆演出を実行するか否かを判定する（ステップＳ１０５７）。なお、ハズレとならない（すなわち、大当たりとなる）と判定される場合（ステップＳ１０５６：ＮＯ）、又は、示唆演出を実行しないと判定される場合（ステップＳ１０５７：ＮＯ）、後述するステップＳ１０６０に処理が進められる。
【０１６３】
以上のように、本実施形態においては、ボタン演出が行われない場合の示唆演出は、ガセ演出であるので、大当たり判定処理の判定結果が大当たりとなる場合には実行されない。ボタン演出が行われない場合の示唆演出の実行は、例えば、大当たり判定処理の判定結果がハズレとなる場合、特に、例えばＳＰリーチにすら発展しないような場合に選択される。
【０１６４】
一方、示唆演出を実行すると判定した場合（ステップＳ１０５７：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１３１は、示唆演出の演出内容（示唆画像の内容及び表示パターン）を決定する（ステップＳ１０５８）。具体的には、示唆画像の内容は、上記の演出乱数を用いた抽選処理によってランダムに決定される。また、示唆画像の表示パターンは、上記不明瞭パターンに決定される。
【０１６５】
ステップＳ１０５８の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、示唆画像の演出内容に応じてボタンランプ９８の演出態様を決定する（ステップＳ１０５９）。この場合、示唆画像の表示パターンは上記不明瞭パターンであるので、ボタンランプの演出内容は、示唆演出時に減速点滅パターンで点滅するように決定される。
【０１６６】
以上のように、ボタン演出が行われずに示唆演出が行われる場合（ステップＳ１０５７：ＹＥＳ）には、図２０に示す上記演出パターン（ｂ）又は（ｄ）が設定される。そして、この演出パターンを示す情報を含む変動演出開始コマンドがステップＳ１１の送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信されることによって、通常状態又は突出状態のボタン演出を示唆する示唆演出が行われるものの、ボタン演出が行われない演出が実行される（図５（Ａ），（Ｂ），（Ｄ），（Ｆ）、図７（Ａ），（Ｂ），（Ｄ），（Ｆ）参照）。
【０１６７】
また、ボタン演出及び示唆演出が行われない場合（ステップＳ１０５０：ＮＯ、ステップＳ１０５６：ＮＯ、又はステップＳ１０５７：ＮＯ）には、図２０に示す上記演出パターン（ｇ）が設定される。このとき、変動演出開始コマンドには、ボタン演出及び示唆演出の実行に関する情報は含まれないので、ボタン演出及び示唆演出は実行されないことになる。
【０１６８】
上記ステップＳ１０５５の処理を実行した場合、又は、ステップＳ１０５９の処理を実行した場合、サブＣＰＵ１３１は、ボタン演出及び示唆演出を除く他の予告演出（ステップアップ予告演出や群予告等）に関する設定処理を行う（ステップＳ１０６０）。具体的には、例えば、演出乱数と予告演出の演出パターンとが対応付けられたテーブルの中から、変動開始コマンドを受信した時点で取得した演出乱数に対応する演出パターンを読み出すことによって、予告演出の演出パターンを決定する。この演出テーブルとしては、上記ボタン演出の演出テーブルと同様、複数のテーブルのうちから、特別図柄判定の判定結果や変動時間に基づいて選択されたテーブルが用いられる。上記ステップＳ１０６０の実行後、上述したステップＳ１０６に処理が進められる。
【０１６９】
なお、本実施形態では、説明の便宜上、ボタン演出及び示唆演出に関する設定処理と、他の予告演出に関する設定処理とを別々に行う場合について説明したが、他の実施形態では、上述したステップＳ１０６０の処理によって、これらの設定処理をまとめて行うようにしてもよい。
【０１７０】
［画像音響制御基板１４０による画像音響制御処理］
図２１は、画像音響制御処理の一例を示すフローチャートである。画像音響制御基板１４０は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図２１に例示されている一連の処理を一定時間（例えば３３ミリ秒）毎に繰り返し実行する。
【０１７１】
図２１に例示されるように、画像音響制御基板１４０の統括ＣＰＵは、まず、演出制御基板１３０から送信された変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５０１）。ここで、変動演出開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ５０１：ＹＥＳ）、受信した変動演出開始コマンドに含まれる情報、及びディスプレイリスト作成テーブルに基づいて変動演出の表示内容を設定し（ステップＳ５０２）、その設定内容に基づいてディスプレイリストを作成する（ステップＳ５０３）。
【０１７２】
ここで、変動演出開始コマンドによって、ボタン演出及び（又は）示唆演出の実行が指示されている場合には、指示された演出を実現するための演出画像を含む表示内容を設定する。この場合、特定の遊技演出（上述の他の予告演出等）を実現するための演出画像も含むように表示内容を設定する。この後者の演出画像は、例えば特別図柄判定の判定結果を直接或いは間接的に報知するような機能を有していればどのようなものでも構わないので、ここでの詳細な説明は省略する。
【０１７３】
ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置（座標）、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものであり、ディスプレイリスト作成テーブルは、このディスプレイリストを作成するために使用されるテーブルである。
【０１７４】
画像音響制御基板１４０のＶＤＰは、統括ＣＰＵによって作成されたディスプレイリストに基づいてＣＧＲＯＭから演出データを読み出し、読み出した演出データを用いて、変動演出を行うための描画処理を実行する。
【０１７５】
統括ＣＰＵは、ステップＳ５０３の処理を実行した場合、又は変動演出開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ５０１：ＮＯ）、演出制御基板１３０から送信された変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５０４）。ここで、変動演出終了コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ５０４：ＹＥＳ）、ＶＤＰに実行中の変動演出を終了させる変動演出終了処理を実行する（ステップＳ５０５）。
【０１７６】
統括ＣＰＵは、ステップＳ５０５の処理を実行した場合、又は変動演出終了コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ５０４：ＮＯ）、データ送信制御処理を実行する（ステップＳ５０６）。具体的には、画像音響制御基板１４０において行われる画像音響制御に関するデータを演出制御基板１３０に送信する。
【０１７７】
これに対して、演出制御基板１３０は、画像音響制御基板１４０から受信したデータをランプ制御基板１５０に転送する（図１６に示すステップＳ１４）。これにより、液晶表示装置５及びスピーカ２４によって行われる演出と同期するように、ランプ制御基板１５０によって各種演出動作などが制御されることになる。
【０１７８】
なお、ここでは演出制御基板１３０から受信したコマンドに基づいて液晶表示装置５で行われる変動演出の制御について説明したが、スピーカ２４からの演出音の出力制御は、液晶表示装置５における変動演出と対応したものとなるため、ここでの詳細な説明は省略する。
【０１７９】
［ランプ制御基板１５０によるランプ制御処理］
次に、図２２を参照しつつ、ランプ制御基板１５０において実行されるランプ制御処理について説明する。ここで、図２２は、ランプ制御基板１５０において実行されるランプ制御処理の一例を示すフローチャートである。ランプ制御基板１５０は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、演出制御基板１３０からのコマンド、及び演出制御基板１３０を介して画像音響制御基板１４０から送信される画像音響制御に関するデータに基づいて、図２２に例示されている一連の処理を一定時間毎に繰り返し実行する。
【０１８０】
ランプ制御基板１５０のランプＣＰＵ１５１は、まず、演出制御基板１３０を介して画像音響制御基板１４０から送信された画像音響制御に関するデータを受信するデータ受信処理を実行する（ステップＳ６０１）。ランプＣＰＵ１５１は、このステップＳ６０１の処理によって受信した画像音響制御に関するデータに基づいて、液晶表示装置５やスピーカ２４による演出と同期するように、各種演出手段（可動役物７や演出ボタン２６など）を制御する。
【０１８１】
ステップＳ６０１の処理に続いて、ランプＣＰＵ１５１は、演出制御基板１３０から送信された変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ６０２）。ここで、変動演出開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ６０２：ＹＥＳ）、受信した変動演出開始コマンドに対応する発光パターンデータをランプＲＯＭ１５２から読み出してランプＲＡＭ１５３にセットすることにより、盤ランプ２５、枠ランプ３７、可動役物７に設けられた発光素子、回転演出装置３８，３９の各発光素子、及びボタンランプ９８の発光パターンを設定する（ステップＳ６０３）。なお、本実施形態においては、ボタンランプ９８の発光パターンに関しては、上記ステップＳ１０５６の処理によって加速点滅パターン及び点滅パターンが設定される場合と、上記ステップＳ１０５９の処理によって減速点滅パターンが設定される場合とがある。ステップＳ６０３の処理に続いて、ランプＣＰＵ１５１は、セットした発光パターンデータに基づいて、ボタンランプ９８を除く各発光素子の発光制御を開始する（ステップＳ６０４）。
【０１８２】
ランプＣＰＵ１５１は、ステップＳ６０４の処理を実行した場合、又は変動演出開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ６０２：ＮＯ）、ボタンランプ９８の点滅開始タイミングが到来したか否かを判定する（ステップＳ６０５）。ここで、ボタンランプ９８の点滅開始タイミングは、示唆演出の開始タイミングである。この発光開始タイミングが到来したか否かは、示唆画像５１又は５３（図５及び図７参照）の表示が開始されたことを示す画像音響制御に関するデータをステップＳ６０１のデータ受信処理で受信したか否かに基づいて判定することが可能である。なお、ボタンランプ９８の点滅開始タイミングが到来していないと判定された場合（ステップＳ６０５：ＮＯ）、後述するステップＳ６０９に処理が進められる。
【０１８３】
一方、ボタンランプ９８の点滅開始タイミングが到来したと判定した場合（ステップＳ６０５：ＹＥＳ）、ランプＣＰＵ１５１は、ボタンランプ９８の発光パターンとして高速点滅パターンがランプＲＡＭ１５３にセットされているか否かを判定する（ステップＳ６０６）。加速点滅パターンがセットされていると判定した場合（ステップＳ６０６：ＹＥＳ）、ランプＣＰＵ１５１は、加速点滅パターンでボタンランプ９８の発光制御を開始する（ステップＳ６０７）。これによって、点滅開始から次第に点滅速度が速くなるようにボタンランプ９８の発光が行われる（図５（Ａ）〜（Ｄ）、図７（Ａ）〜（Ｄ）参照）。なお、このステップＳ６０７の処理によって開始された発光制御は、示唆演出が終了するタイミングで終了されることになる。
【０１８４】
一方、加速点滅パターンがセットされていない（すなわち、減速点滅パターンがセットされている）と判定した場合（ステップＳ６０６：ＮＯ）、ランプＣＰＵ１５１は、減速点滅パターンでボタンランプ９８の発光制御を開始する（ステップＳ６０８）。これによって、点滅開始から初期変化期間においては点滅速度が次第に速くなり、初期変化期間の後は点滅速度が次第に遅くなるようにボタンランプ９８の発光が行われる（図５（Ａ），（Ｃ），（Ｆ）、図７（Ａ），（Ｃ），（Ｆ）参照）。なお、このステップＳ６０８の処理によって開始された発光制御は、示唆演出が終了するタイミングで終了されることになる。
【０１８５】
ステップＳ６０７の処理を実行した場合、又は、ステップＳ６０８の処理を実行した場合、ランプＣＰＵ１５１は、ボタンランプ９８の点灯開始タイミングが到来したか否かを判定する（ステップＳ６０９）。ここで、ボタンランプ９８の点灯開始タイミングは、ボタン演出の開始タイミング、換言すれば、演出ボタン２６の有効期間の開始タイミングである。この点灯開始タイミングが到来したか否かは、ボタン画像６２又は６４（図５及び図７参照）の表示が開始されたことを示す画像音響制御に関するデータをステップＳ６０１のデータ受信処理で受信したか否かに基づいて判定することが可能である。
【０１８６】
ボタンランプ９８の点灯開始タイミングが到来したと判定した場合（ステップＳ６０９：ＹＥＳ）、ランプＣＰＵ１５１は、点灯パターンでボタンランプ９８の発光制御を開始する（ステップＳ６１０）。これによって、ボタン演出の有効期間中においてボタンランプ９８の点灯が行われる（図５（Ｄ）、図７（Ｄ）参照）。なお、このステップＳ６１０の処理によって開始された発光制御は、演出ボタン２６の有効期間が終了するタイミングで終了されることになる。
【０１８７】
ランプＣＰＵ１５１は、ボタンランプ９８の点灯開始タイミングが到来していないと判定した場合（ステップＳ６０９：ＮＯ）、又は、ステップＳ６１０の処理を実行した場合、演出ボタン２６の突出タイミングが到来したか否かを判定する（ステップＳ６１１）。この演出ボタン２６の突出タイミングが到来したか否かは、例えば、液晶表示装置５にボタン画像５２の表示が開始されたことを示す画像音響制御に関するデータをステップＳ６０１のデータ受信処理で受信したか否かに基づいて判定することが可能である。
【０１８８】
ランプＣＰＵ１５１は、演出ボタン２６の突出タイミングが到来したと判定した場合（ステップＳ６１１：ＹＥＳ）、ボタンモータ９７を駆動させて演出ボタン２６を突出状態まで突出させる（ステップＳ６１２）。
【０１８９】
ランプＣＰＵ１５１は、演出ボタン２６の突出タイミングが到来していないと判定した場合（ステップＳ６１１：ＮＯ）、又は、ステップＳ６１２の処理を実行した場合、演出制御基板１３０から送信された変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ６１３）。ここで、変動演出終了コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ６１３：ＹＥＳ）、上述したステップＳ６０４の処理で開始した発光制御を終了させる（ステップＳ６１４）。
【０１９０】
［本実施形態の作用効果］
以上に説明した本実施形態によれば、パチンコ遊技機１は、操作可能な操作手段（演出ボタン２６）を備え、始動条件の成立に応じて、有利な特別遊技を実行するか否かを判定して当該判定の結果に応じて特別遊技（大当たり遊技）を実行する。ここで、パチンコ遊技機１は、以下の手段を備える。
・所定期間において、演出ボタン２６に対する操作を促す操作画像（ボタン画像５２又は５４）を第１の態様で画面に表示する操作画像表示手段（Ｓ１０５１）
・上記所定期間の前に、上記ボタン画像の表示を示唆するための示唆画像として、ボタン画像と実質的に同じ表示位置に、ボタン画像と実質的に同じ形状の画像を、第２の態様で（半透明で）表示する示唆画像表示手段（Ｓ１０５４）
【０１９１】
上記の構成によれば、示唆画像による示唆演出によってボタン演出の実行を示唆することによって、ボタン演出が行われるか否かの期待感を遊技者に抱かせ、ボタン演出の演出効果を向上することができる。ここで、ボタン演出を示唆するための示唆演出としては、ボタン画像に関連する（ボタン画像とは異なる）演出画像をボタン演出に先立って表示することも考えられる。しかし、ボタン画像との関連性が低い演出画像を、ボタン画像の表示位置とは異なる位置に表示するとすれば、そのような演出画像では、ボタン演出が開始される（可能性がある）ことを遊技者が認識することができず、示唆演出の効果を発揮できない場合がある。これに対して、上記の構成によれば、示唆画像は、ボタン画像と実質的に同じ位置に表示される、ボタン画像と実質的に同じ形状の画像である。したがって、遊技者は示唆画像を見ることでボタン画像を直感的にイメージすることができ、ボタン演出が行われる可能性があることを、示唆画像の表示時点で容易にイメージすることができる。つまり、上記の構成によれば、遊技者は、操作手段を操作するタイミングの到来を事前にかつ容易に把握することができる。また、ボタン画像５２が実際に表示された場合に、遊技者は演出ボタン２６に対する操作を慌てることなく行うことができる。
【０１９２】
また、本実施形態のように、示唆画像を、ボタン画像よりも不明瞭な態様で（半透明で）表示することによって、遊技者は示唆画像とボタン画像とを容易に区別することができる。このとき、示唆画像を見ても遊技者は演出ボタン２６に対する操作を促されているとは考えないので、示唆画像の表示期間を演出ボタン２６の有効期間と遊技者が誤認識することを防止することができる。
【０１９３】
また、上記実施形態においては、操作手段の一例である演出ボタン２６は、通常状態と突出状態の少なくとも２種類の状態に変化することが可能である。ここで、パチンコ遊技機１は、以下の手段を備える。
・特別遊技の判定の結果に基づいて、演出ボタン２６を通常状態とするか突出状態とするかを決定する状態決定手段（Ｓ１０５１）
・状態決定手段において決定された状態となるように演出ボタン２６を制御する操作手段制御手段（Ｓ６１２）
ここで、上記操作画像表示手段は、ボタン画像として、状態決定手段において決定された状態を表す画像を画面に表示する。また、上記示唆画像表示手段は、所定の条件が満たされる場合、示唆画像として、状態決定手段において決定された状態となる演出ボタン２６を表す画像を画面に表示する（図５、図７参照）。
【０１９４】
上記の構成によれば、ボタン演出の有無を示唆することに加え、ボタン演出時における演出ボタン２６の状態をも示唆演出によって示唆することができる。これによって、ボタン演出時の演出ボタン２６の状態がどちらであるかの期待感を遊技者に抱かせることができ、ボタン演出の演出効果をより向上することができる。
【０１９５】
また、上記実施形態においては、上記示唆画像表示手段は、上記第２の態様（半透明）で表示される示唆画像を、所定期間（ボタン画像５４の表示期間）が近づくにつれて第１の態様（通常の表示態様）に次第に近づくように表示態様を変化させる。これによれば、示唆画像の表示態様の変化によって、ボタン演出が行われる期待感をより強く遊技者に意識させることができ、ボタン演出の演出効果をより向上することができる。また、遊技者は、示唆画像５１の表示態様の変化によって、ボタン演出の開始までの残り時間を感覚的に把握することができる。なお、本実施形態においては、示唆画像の表示態様の変化と共に、演出ボタン２６に設けられるボタンランプ９８の発光態様（発光パターン）が変化する。そのため、ボタンランプ９８の発光態様によっても、ボタン演出が行われる期待感をより強く遊技者に意識させることができ、ボタン演出の演出効果をより向上することができる。
【０１９６】
また、上記示唆画像表示手段は、ボタン画像が表示されない場合であっても所定の場合（ステップＳ１０５７：ＹＥＳ）には示唆画像を表示する。これによれば、示唆画像が表示されてもボタン演出が行われない可能性もあるので、示唆演出による遊技者のドキドキ感を増加させることができる。また、その後ボタン演出が行われた場合にはより大きな達成感を遊技者に与えることができ、ボタン演出の演出効果をより向上することができる。
【０１９７】
［変形例］
上記実施形態においては、示唆演出において示唆画像の表示態様を変化させるようにしたが、他の実施形態においては、示唆画像の形状を変化させるようにしてもよい。また、このとき、示唆画像の形状を変化させると共に、演出ボタン２６の状態を変化させるようにしてもよい。
【０１９８】
図２３は、上記実施形態の変形例におけるボタン演出及び示唆演出の一例について説明するための説明図である。本変形例において、液晶表示装置５に表示される装飾図柄５０の変動が開始された図２３後、示唆画像５６が表示される（図２３（Ａ）参照）点は、上記実施形態と同様である。表示開始時点において、示唆画像５６は、図７に示す示唆画像５５と同じである。
【０１９９】
本変形例においては、初期変化期間において、示唆画像５６は、突出状態に近づくようにその形状が変化し、さらに、示唆画像５６の変化に合わせて演出ボタン２６も突出状態に近づくように変化する（図２３（Ｂ）参照）。なお、図２３では示唆画像５６の透明度（濃さ）は変化しないが、他の実施形態においては、上記実施形態と同様に示唆画像５６の透明度を変化させるようにしてもよい。すなわち、示唆画像５６の形状及び透明度の両方を変化させるようにしてもよい。また、図２３ではボタンランプ９８は点滅しないが、他の実施形態においては、上記実施形態と同様にボタンランプ９８を点滅させるようにしてもよい。
【０２００】
ここで、本変形例においては、示唆画像５６が表示される示唆演出が行われる場合、突出状態でボタン演出が行われる場合（図２３（Ｃ），（Ｄ）参照）と、通常状態でボタン演出が行われる場合（図２３（Ｅ），（Ｆ）参照）とがある。
【０２０１】
突出状態でボタン演出が行われる場合には、初期変化期間の経過後も、示唆画像５６は、突出状態に近づくようにその形状が変化し、演出ボタン２６も突出状態に近づくように変化する（図２３（Ｃ）参照）。そして、ボタン演出が開始されるタイミングで、示唆画像５６は、突出状態の演出ボタン２６を表すボタン画像５２に変化し、「押せ！」というメッセージ及びゲージ５３が表示される。また、演出ボタン２６は突出状態となり、ボタンランプ９８は上記実施形態と同様に点灯する（図２３（Ｄ）参照）。
【０２０２】
一方、通常状態でボタン演出が行われる場合には、初期変化期間の経過後、示唆画像５６は、通常状態に近づくようにその形状が変化し、演出ボタン２６も通常状態に近づくように変化する（図２３（Ｅ）参照）。つまり、示唆画像５６及び演出ボタン２６は、元の状態（示唆演出開始時の状態）に戻るように変化する。そして、ボタン演出が開始されるタイミングで、示唆画像５６は、通常状態の演出ボタン２６を表すボタン画像５５に変化し、「押せ！」というメッセージ及びゲージ５３が表示される。また、演出ボタン２６は通常状態となり、ボタンランプ９８は上記実施形態と同様に点灯する（図２３（Ｆ）参照）。
【０２０３】
以上のように、上記変形例においては、示唆演出中において示唆画像の形状が変化する。これによっても、上記実施形態において示唆画像の表示形態が変化する場合と同様、ボタン演出が行われる期待感を、示唆画像の形状の変化によってより強く遊技者に意識させることができ、ボタン演出の演出効果をより向上することができる。なお、上記変形例においては、示唆演出の開始時における示唆画像５６が、通常状態でボタン演出が行われる場合に表示されるボタン画像６４と同じ形状であり、通常状態でのボタン演出を示唆していると言える。
【０２０４】
なお、上記変形例においては、示唆演出の開始時において、突出状態の演出ボタン２６を表す示唆画像が表示され、初期変化期間においては通常状態に近づくように示唆画像の形状が変化してもよい。そして、通常状態でのボタン演出が行われる場合には、初期変化期間の経過後においても示唆画像は通常状態に近づくように変化し、突出状態でのボタン演出が行われる場合には、初期変化期間の経過後においては示唆画像は突出状態に近づくように変化してもよい。このとき、示唆演出の開始時における示唆画像は、突出状態でボタン演出が行われる場合に表示されるボタン画像６２と同じ形状であり、突出状態でのボタン演出を示唆していると言える。
【０２０５】
また、上記変形例においても上記実施形態と同様、ボタン演出が行われない場合においても示唆演出が行われてもよい。すなわち、ボタン演出が行われない場合において、図２３に示す（Ａ），（Ｂ），及び（Ｅ）に示すように変化する示唆画像５６が表示されるようにしてもよい。また、他の実施形態においては、突出状態でのボタン演出が行われる場合と、通常状態でのボタン演出が行われる場合と、ボタン演出が行われない場合との３つの場合に、示唆演出を行ってもよい。このとき、示唆画像を３つの場合で互いに異なる態様で変化させるようにしてもよい。さらに、３つの場合で互いに異なる発光パターンでボタンランプ９８を発光するようにしてもよい。
【０２０６】
なお、上記実施形態及び変形例においては、示唆演出の実行中に示唆画像が変化する場合を説明したが、他の実施形態においては、示唆演出の実行中に示唆画像の表示形態や形状を変化させずに示唆画像を表示してもよい。また、示唆演出の実行中におけるボタンランプ９８の発光パターンは任意であり、示唆演出の実行中においては、ボタンランプ９８は発光しなくてもよい。
【０２０７】
また、他の実施形態においては、ボタン演出中においてボタンランプ９８の発光パターンによって信頼度を示唆する（例えば、ボタンランプ９８が点灯しているか点滅しているかで信頼度を示唆する）場合もある。このような場合、示唆演出中におけるボタンランプ９８の発光によって演出ボタン２６の有効期間が開始したと遊技者が誤認識しないように、示唆演出においては、ボタン演出中における発光パターンとは異なる発光パターンでボタンランプ９８を発光させるようにすることが好ましい。また、示唆演出においては、発光パターンを時間に応じて変化させることに代えて（又は加えて）、ボタンランプ９８の明るさ及び／又は発光色を変化させるようにしてもよい。また、ボタンランプ９８の発光態様（発光パターン、発光色、及び明るさ等）を変化させることに代えて（又は加えて）演出ボタン２６の周囲の枠ランプ３７の発光態様を変化させるようにしてもよい。
【０２０８】
また、他の実施形態では、パチンコ遊技機１は、示唆画像を表示するとともに、ボタン演出の開始（有効期間の開始）までの残り時間を表すカウントダウン表示を行うようにしてもよい。さらに他の実施形態においては、示唆画像の表示に代えて、カウントダウン表示を行うようにしてもよい。なお、カウントダウン表示の画像についても示唆画像の同様に、表示形態（透明度や表示色）を時間に応じて変化させるようにしてもよい。
【０２０９】
また、上記実施形態においては、示唆画像の変化態様は、ボタン演出の有無を示唆するものであったが、他の実施形態においては、示唆画像の変化態様によって、信頼度（大当たり当選の信頼度等）の示唆を行うようにしてもよい。例えば、示唆演出及びボタン演出を行う演出パターンとして、（１）示唆演出において示唆画像を変化させず、その後にボタン演出を行う第１演出パターンと、（２）示唆演出において（上記実施形態のように）示唆画像を変化させ、その後に（第１演出パターンと同じ）ボタン演出を行う第２演出パターンとを選択可能にしてもよい。そして、前者の演出パターンが相対的に低い信頼度を示唆し、後者の演出パターンが相対的に高い信頼度を示唆するように、これら２種類の演出パターンを設定するようにしてもよい。このように、示唆画像の変化態様によって信頼度を示唆することで、遊技者を示唆演出により注目させることができるので、示唆演出の演出効果をより向上することができる。
【０２１０】
また、ボタン演出及び示唆演出が行われる場面やタイミングは任意である。例えば上記実施形態においては、リーチが成立する場合に示唆演出及びボタン演出が実行されたが、リーチが成立しない場合に示唆演出を実行してもよい。例えば、リーチ成立前に示唆演出を行い、リーチが成立する場合には示唆演出に続けてボタン演出を行い、リーチが成立しない場合にはボタン演出を行わない（示唆演出のみが行われる）ようにしてもよい。
【０２１１】
また、他の実施形態においては、ボタン演出は、特別図柄の変動表示中に限らず、遊技者に対して大当たり以外のことに関する信頼度を示唆するために行われてもよい。例えば、他の実施形態においては、ボタン演出によって、大当たり遊技中に発生して大当たりの種類（例えば、８ラウンドの大当たりと見せ掛けておいて１６ラウンドの大当たりに昇格することに対する信頼度や、通常大当たりであると見せ掛けておいて確変大当たりに昇格することに対する信頼度など）を示唆するようにしてもよい。
【０２１２】
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機１の構成は単なる一例に過ぎず、他の構成であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０２１３】
１    パチンコ遊技機（本発明の遊技機の一例）
５    液晶表示装置
１０    遊技領域
１１    第１始動口
１２    第２始動口
１３    第１大入賞口
１９    第２大入賞口
２４    スピーカ
２６    演出ボタン
４１    第１特別図柄表示器
４３    第２特別図柄表示器
５０    装飾図柄
５１，５３，５６  示唆画像
５２，５４  ボタン画像
９７      ボタンモータ
９８      ボタンランプ
１００    遊技制御基板
１０１    メインＣＰＵ
１０２    メインＲＯＭ
１０３    メインＲＡＭ
１３０    演出制御基板
１３１    サブＣＰＵ
１３２    サブＲＯＭ
１３３    サブＲＡＭ
１３４    ＲＴＣ
１４０    画像音響制御基板
１５０    ランプ制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
0005938121.tif 000017
【図１７】
0005938121.tif 000018
【図１８】
0005938121.tif 000019
【図１９】
0005938121.tif 000020
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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