(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤの個人データに基づいて運勢を占う占いゲームを実行して複数の異なる占い対象についての占い結果を示す占い結果データを生成する第１の機器と、
前記第１の機器により生成された前記占い結果データを入力し、前記占い結果データをもとにゲーム処理を制御する第２の機器とを具備し、
前記第２の機器は、ゲーム処理中の複数回の場面において、前記占い結果データに含まれる前記複数の異なる占い対象についての占い結果から、前記場面ごとにそれぞれ何れかを選択してゲーム処理を制御することを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記第１の機器により生成された前記占い結果データを、前記プレーヤを識別する識別データと共に受信するデータ受信手段と、
前記識別データと前記占い結果データとを対応づけて記録する記録手段と、
前記第２の機器から前記識別データと共に前記占い結果データの送信要求を受信する要求受信手段と、
前記要求受信手段により受信された前記識別データに対応する前記占い結果データを前記第２の機器に送信するデータ送信手段とを有する第３の機器をさらに具備したことを特徴とする請求項１記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記第３の機器は、
前記前記記録手段に記録された前記占い結果データの有効期限を判別する判別手段と、
前記判別手段により有効期限が経過した前記占い結果データを前記記録手段から削除するデータ削除手段とをさらに具備したことを特徴とする請求項２記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記第３の機器は、
前記記録手段に記録された前記占い結果データを他のプレーヤに提供する提供要求を前記第１の機器から受信する提供要求受信手段と、
前記記録手段に記録された前記占い結果データを取得する取得要求を第４の機器から受信する取得要求受信手段と、
前記提供要求と前記取得要求に応じて、前記記録手段に記録されたデータを更新するデータ更新手段とをさらに具備したことを特徴とする請求項２記載のゲームシステム。
【請求項５】
複数の異なる占い対象についての占いの結果を含む占い結果データを入力する入力手段と、
ゲーム処理中の複数回の場面において、前記占い結果データに含まれる前記複数の異なる占い対象についての占い結果から、前記場面ごとにそれぞれ何れかを選択してゲーム処理を制御するゲーム手段とを具備したことを特徴とするゲーム機。
【請求項６】
識別データを入力する識別データ入力手段と、
前記識別データ入力手段により入力された前記識別データと共に前記占い結果データの送信要求を、ネットワークを介して接続されたサーバに送信する要求送信手段と、
前記要求送信手段により送信した送信要求に応じた前記占い結果データを、前記サーバから受信する占い結果データ受信手段とを具備したことを特徴とする請求項５記載のゲーム機。
【請求項７】
前記入力手段は、複数のプレーヤのそれぞれに対応する複数の占い結果データを入力し、
前記ゲーム手段は、前記複数の占い結果データの組み合わせに基づいてゲーム処理を制御することを特徴とする請求項５記載のゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、占いを利用するゲーム機、同ゲーム機を含むゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、占いを利用するゲーム機として、キャラクタの性格・性質生成システムが知られている（例えば、特許文献１）。特許文献１に記載されたシステムでは、性格・性質を付与するキャラクタフォルムを選択し、次に日付の入力、占い要件（生年月日、出生地、出生時刻または血液型）やクイズの回答を入力すると、日付入力を参考にバイオリズムが生成され、さらに占い要件を含む各データについて演算をしてキャラクタフォルムに持たせるべきパラメータが割り当てられる。バイオリズム及びパラメータは、ゲームに登場するキャラクタの性格・性質を示し、キャラクタの行動（話す内容、動作内容）に反映される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−１６２０３７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このように従来技術では、日付、占い要件、クイズの回答のデータを入力することで、ゲームに登場するキャラクタの行動に反映させることができる。しかしながら従来技術では、ゲームに登場するキャラクタの性格・性質を示すパラメータを生成するためのデータとして占い要件（生年月日、出生地、出生時刻または血液型）を入力しているだけで、占い結果をゲームに反映させるものではなかった。すなわち、占いとゲームとの関連性が薄く、占い結果を動機にしてゲームの利用を促すといったことができなかった。
【０００５】
また従来では、占い要件のデータを入力することにより、ゲームに登場するキャラクタの性格・性質を変化させることができるだけで、ゲームへの応用性が弱かった。
【０００６】
また、特許文献１のシステムで用いられる占い要件（生年月日、出生地、出生時刻または血液型）は、変化しないデータであるため、同じ占い要件を用いていればキャラクタの行動へ与える影響がいつも同じとなりゲームに変化を与えることができなかった。
【０００７】
本発明は前述した事情に考慮してなされたもので、その目的は、占い結果とゲームとをより強く関連付けて、占い結果を反映させたゲームを実行することができるゲーム機及びゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記の課題を解決するために、本発明のゲームシステムは、プレーヤの個人データに基づいて運勢を占う占いゲームを実行して複数の異なる占い対象についての占い結果を示す占い結果データを生成する第１の機器と、前記第１の機器により生成された前記占い結果データを入力し、前記占い結果データをもとにゲーム処理を制御する第２の機器とを具備し、前記第２の機器は、ゲーム処理中の複数回の場面において、前記占い結果データに含まれる前記複数の異なる占い対象についての占い結果から、前記場面ごとにそれぞれ何れかを選択してゲーム処理を制御する。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、占い結果とゲームとをより強く関連付けて、占い結果を反映させたゲームを実行することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本実施の形態におけるゲームシステムの構成を示すブロック図。
【図２】本実施形態における家庭用ゲーム機１４及び電子機器１６の構成を示すブロック図。
【図３】本実施形態におけるサーバ１２の構成を示すブロック図。
【図４】本実施形態におけるサーバ１２により管理される占いデータ４６ａを示す図。
【図５】本実施形態における占いゲーム機２０、メダルゲーム機２１、クレーンゲーム機２２、ベンダー機２３の主要な構成を示すブロック図。
【図６】電子機器１６による占いゲームの実行時の動作を示すフローチャート。
【図７】サーバ１２による占いサービスの提供と占いデータの記録の動作を示すフローチャート。
【図８】電子機器１６において入力されたユーザＩＤが占いサイトにより認証された場合に表示される画面の一例を示す図。
【図９】電子機器１６において占い結果が表示された画面の一例を示す図。
【図１０】ゲームセンタ１０に設置された占いゲーム機２０において占いゲームを実行する場合の動作について示すフローチャート。
【図１１】サーバ１２に記録された占いデータ４６ａのメンテナンスについて示すフローチャート。
【図１２】メダルゲーム機２１、クレーンゲーム機２２、またはベンダー機２３においてゲーム処理を実行する場合の動作を示すフローチャート。
【図１３】メダルゲーム機２１による金運データに応じたゲーム設定を示す図。
【図１４】クレーンゲーム機２２による仕事運データに応じたゲーム設定を示す図。
【図１５】ベンダー機２３による恋愛運データに応じたゲーム設定を示す図。
【図１６】家庭用ゲーム機１４あるいは電子機器１６において、占い結果データを利用してゲーム処理を実行する場合の動作について示すフローチャート。
【図１７】占い結果データの売り要求があった場合のサーバ１２による売り処理を示すフローチャート。
【図１８】占い結果データの買い要求があった場合のサーバ１２による買い処理を示すフローチャート。
【図１９】売り運勢選択画面の一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。  
図１は、本実施の形態におけるゲームシステムの構成を示すブロック図である。図１に示すゲームシステムには、ゲームセンタ１０（１０−１，１０−２，…，１０−ｋ）に設置された複数種類のゲーム機、サーバ１２、家庭用ゲーム機１４（１４−１，１４−２，…，１４−ｍ）、電子機器１６（１６−１，１６−２，…，１６−ｎ）が含まれる。ゲームセンタ１０（１０−１，１０−２，…，１０−ｋ）に設置される複数種類のゲーム機には、例えば占いゲーム機２０、メダルゲーム機２１、クレーンゲーム機２２、ベンダー機２３等がある。ゲームセンタ１０に設置された各ゲーム機２０〜２２，ベンダー機２３、家庭用ゲーム機１４、電子機器１６は、インターネット等を含むネットワーク１７を介してサーバ１２と通信する機能が設けられている。
【００１２】
本実施形態におけるゲームシステムでは、家庭用ゲーム機１４、電子機器１６、占いゲーム機２０等において占いゲームを実行することにより得られた占い結果データをサーバ１２において管理し、家庭用ゲーム機１４、電子機器１６、メダルゲーム機２１、クレーンゲーム機２２、ベンダー機２３等で実行される他のゲームの制御に利用できるようにする。占い結果データは、特定の期間（例えば、「今日の運勢」についての占い結果データは１日限定）にのみ有効なデータであり、有効期限を示すデータが含まれているものとする。また、占い結果データは、複数の異なる占い対象、例えば金運、仕事運、恋愛運などについての占い結果を含むものとする。
【００１３】
さらに、占い結果データには、占いを実行するために用いられた個人データ（例えば、生年月日、血液型、星座、干支、氏名など）が含まれていても良い。
【００１４】
家庭用ゲーム機１４は、例えばゲーム専用機により実現されるもので、家庭内で設置されて使用される形態だけでなく、持ち運びが可能な小型可搬型（モバイル系機器）の形態のものを含む。家庭用ゲーム機１４は、例えばゲームプログラムを実行することで各種のゲームを利用することができる。家庭用ゲーム機１４において実行されるプログラムには、ゲームの種類に応じた各種のゲームプログラムの他、占いゲームを実行するための占いプログラムが含まれる。家庭用ゲーム機１４は、占いプログラムを実行することで、占いゲームを利用したプレーヤを特定する識別データ（ユーザＩＤ）と共に、占いゲームによって得られた占い結果データをサーバ１２に送信することができる。また、家庭用ゲーム機１４は、ゲームプログラムを実行する場合に、サーバ１２からプレーヤに対応する占い結果データを受信し、この占い結果データに応じてゲームを制御することができる。
【００１５】
電子機器１６は、パーソナルコンピュータ、携帯電話機、スマートフォンなどにより実現されるもので、例えばゲームプログラムを実行することで各種のゲームを利用することができる。電子機器１６において実行されるプログラムには、ゲームの種類に応じた各種のゲームプログラムの他、占いゲームを実行するための占いプログラムが含まれる。電子機器１６は、占いプログラムを実行することで、占いゲームを利用したプレーヤを特定する識別データ（ユーザＩＤ）と共に、占いゲームによって得られた占い結果データをサーバ１２に送信することができる。また、電子機器１６は、ゲームプログラムを実行する場合に、サーバ１２からプレーヤに対応する占い結果データを受信し、この占い結果データに応じてゲームを制御することができる。
【００１６】
占いゲーム機２０は、業務用の占いゲーム専用機である。占いゲーム機２０は、プレーヤが入力する個人データをもとに占い処理を実行して占い結果データを出力する。占いゲーム機２０は、占いゲームを利用したプレーヤを特定する識別データ（ユーザＩＤ）と共に、占いゲームによって得られた占い結果データをサーバ１２に送信することができる。
【００１７】
メダルゲーム機２１は、メダルを用いた業務用のゲーム専用機であり、例えば、プレーヤにより投入されたメダルに応じた各種処理を実行し、処理結果が所定の条件を満たす場合に、プレーヤに対してメダルの払い出しを行う。メダルゲーム機２１は、プレーヤにより投入されたメダル枚数に対して、払い出される枚数が所定の比率（ペイアウト率）となるように、各種処理の処理内容や払い出すメダル枚数を制御する機能を有する。
【００１８】
クレーンゲーム機２２は、プレーヤによるボタンやジョイスティックなどの入力装置の操作に応じてクレーンアームを移動させ、このクレーンアームにより筐体内に積載された景品が把持され、景品落とし口まで搬送された場合に、景品払い出し口から景品を払い出す。クレーンゲーム機２２は、クレーンアームによる景品を把持するための強度やクレーンアームの移動速度などを調整し、景品払い出しの難易度を制御する機能を有する。
【００１９】
メダルゲーム機２１とクレーンゲーム機２２は、ゲームを実行する場合に、プレーヤを特定する識別データ（ユーザＩＤ）を入力し、このユーザＩＤをもとにサーバ１２からプレーヤに対応する占い結果データを受信し、この占い結果データに応じてゲームを制御することができる。
【００２０】
ベンダー機２３は、各種の商品を供給する機器であり、例えばプリントシールを供給するプリントシール機として実現される。プリントシール機は、プレーヤの画像を撮影し、撮影画像に修飾用のフレーム画像や手書きの文字を付加したり、撮影画像に対して編集を施すなどの画像処理をした上でプリントシールに印刷して排出する。プリントシール機は、撮影画像に対して実行可能な画像処理の内容を変更することができる。変更可能な画像処理の内容としては、例えば修飾用のフレーム画像の数、手書き文字に使用する色数、撮影画像に対する編集処理の内容などがある。ベンダー機２３は、プレーヤを特定する識別データ（ユーザＩＤ）が入力された場合に、このユーザＩＤをもとにサーバ１２からプレーヤに対応する占い結果データを受信し、この占い結果データに応じて画像処理の内容を変更することができる。なお、本実施形態では、ベンダー機２３としてプリントシール機を想定しているが、他種類の商品を供給する機器を対象とすることも可能である。
【００２１】
サーバ１２は、家庭用ゲーム機１４、電子機器１６、占いゲーム機２０等において実行された占いゲームの結果（占い結果データ）を、ネットワーク１７を介して受信し、占い結果データと共に受信されるユーザＩＤをもとにプレーヤ別に管理する。サーバ１２は、家庭用ゲーム機１４、電子機器１６、メダルゲーム機２１、クレーンゲーム機２２、あるいはベンダー機２３等においてゲームが実行される場合に、ゲームが実行される機器よりプレーヤを特定するユーザＩＤが受信された場合に、この受信されたユーザＩＤをもとに管理された占い結果データをユーザＩＤの送信元とする機器に送信する。
【００２２】
また、サーバ１２は、複数のプレーヤ（ユーザＩＤ）に対応する占い結果データを、サーバ１２による処理内で使用されるポイント等を媒介させてプレーヤ間で売買（あるいは交換）するための機能を有する。プレーヤは、他のプレーヤが占いゲームを実行することで得られた占い結果データを、サーバ１２を通じて購入し、ゲームの制御に利用することができる。
【００２３】
また、サーバ１２は、占いサイトを開設し、ネットワーク１７を介して受信した占い処理要求に応じて、占い結果を配信する占いサービスを提供することができる。
【００２４】
次に、家庭用ゲーム機１４、電子機器１６、サーバ１２、ゲーム機２０〜２２，ベンダー機２３の構成について説明する。  
図２は、本実施形態における家庭用ゲーム機１４及び電子機器１６の構成を示すブロック図である。図２に示すように、家庭用ゲーム機１４及び電子機器１６は、ＣＰＵ３０、メモリ３２、入力装置３４、表示装置３５、カメラ３６、通信装置３７、及び音声処理装置３８を有している。
【００２５】
ＣＰＵ３０は、メモリ３２に記録された各種プログラムやデータをもとに各部を制御して各種の処理を実行する。ＣＰＵ３０は、メモリ３２に記録された占いプログラム３２ａを実行することにより占いゲーム処理を実行し、ゲームプログラム３２ｂを実行することによりゲーム処理を実行する。
【００２６】
メモリ３２は、各種プログラムやデータを記録する。メモリ３２に記録されるプログラムには、基本プログラムの他、占いプログラム３２ａ、ゲームプログラム３２ｂなどが含まれる。電子機器１６の場合には、各種のアプリケーションプログラムを記録する。また、メモリ３２には、占いプログラム３２ａを実行することにより生成された占い結果データ３２ｃが記録される。
【００２７】
占いプログラム３２ａは、例えばプレーヤの個人データ（例えば、生年月日、血液型、星座、干支、氏名など）や占い処理を実行する日時等をもとにした占い処理を実行して、占い結果を示す占い結果データ３２ｃを生成する。また、占いプログラム３２ａは、占い結果データ３２ｃを、通信装置３７を通じてサーバ１２に送信する処理を実現する。なお、占いプログラム３２ａが占い結果データを生成するのではなく、占いサービスを提供する占いサイト（サービスサーバ）にアクセスし、この占いサイトから占い結果データを受信するようにしても良い。
【００２８】
ゲームプログラム３２ｂは、入力装置３４に対するプレーヤの操作に応じてゲーム処理を実行する。また、ゲームプログラム３２ｂは、プレーヤからの要求に応じて占い結果データ３２ｃを読み込み、ゲームの制御に利用する。なお、ゲームの制御に利用する占い結果データ３２ｃは、自機において実行された占いゲームによって得られた占い結果データ３２ｃだけでなく、サーバ１２において管理されたプレーヤ（ユーザＩＤ）に対応する占い結果データ３２ｃを受信して、ゲームの制御に利用することができる。
【００２９】
入力装置３４は、利用者による入力操作を受け付けるデバイスであり、タッチパネル、キーボード、ボタン等により構成される。家庭用ゲーム機１４では、複数のボタンやジョイスティックなどが設けられたゲーム専用のコントローラを用いることができる。
【００３０】
表示装置３５は、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）等により構成される。電子機器１６がスマートフォンの場合には、表示装置３５の表示面と、入力装置３４として設けられるタッチパネルとが重ね合わされてタッチスクリーンが構成される。また、家庭用ゲーム機１４が家庭内で設置されて使用される形態である場合には、表示装置３５に代えて、テレビ装置などの外部表示装置を利用することができる。
【００３１】
カメラ３６は、ＣＰＵ３０の制御のもとで静止画像や動画像などを撮影する。  
通信装置３７は、ＣＰＵ３０の制御のもとで、ネットワーク１７を介した、サーバ１２を含む他の機器との通信を制御する。  
音声処理装置３８は、スピーカからの音声出力、マイクからの音声入力を制御する。
【００３２】
図３は、本実施形態におけるサーバ１２の構成を示すブロック図である。図３に示すように、サーバ１２は、ＣＰＵ４０、メモリ４２、通信装置４４、及び記録装置４６を有している。
【００３３】
ＣＰＵ４０は、メモリ４２に記録された各種プログラムやデータをもとに各部を制御して各種の処理を実行する。ＣＰＵ４０は、メモリ４２に記録された占いデータ管理プログラム４２ａを実行することにより占いデータ管理処理を実行する。  
メモリ４２は、各種プログラムやデータを記録する。メモリ４２に記録されるプログラムには、基本プログラムの他、占いデータ管理プログラム４２ａ等が含まれる。
【００３４】
占いデータ管理プログラム４２ａは、家庭用ゲーム機１４、電子機器１６、占いゲーム機２０等から受信した占い結果データを管理するためのもので、通信装置４４を通じて受信された占い結果データを、記録装置４６において占いデータ４６ａとして記録する。また、占いデータ管理プログラム４２ａは、占いデータ４６ａとして管理されたプレーヤ毎の占い結果データを、プレーヤ間で売買（あるいは交換）するための機能を実現する。
【００３５】
通信装置４４は、ネットワーク１７を介した、サーバ１２を含む他の機器との通信を制御する。  
記録装置４６は、各種データを記録するもので、例えば占いデータ管理プログラム４２ａにより処理される占いデータ４６ａ、占いデータ４６ａとして記録されたプレーヤ別の占い結果データの売買に関係する売買管理データ４６ｂを記録する。売買管理データ４６ｂには、例えばサーバ１２が提供するサービスを利用する各プレーヤが、占い結果データの売買に使用可能なポイントを示すデータがユーザＩＤと対応づけられて設定されているものとする。
【００３６】
図４は、本実施形態におけるサーバ１２により管理される占いデータ４６ａを示す図である。  
図４に示すように、占いデータ４６ａには、プレーヤを特定するユーザＩＤと対応づけて、占い結果データの有効期限を示す有効期限データ、占い対象別（例えば金運、仕事運、恋愛運、…）の占い結果を示すデータが記録される。なお、本実施形態では説明を簡単にするために、占い結果データとして、例えば５段階の何れかの階数によって示すものとする。階数が高いほど、プレーヤにとって有利な結果であるものとする。なお、占い結果データについては、５段階に限るものではなく、他の段階数で示しても良い。
【００３７】
また、占いゲームによって得られる占い結果データは、占い処理によって異なる場合がある。例えば、複数の異なる占いサイトを利用できる場合に、占いゲームを実行した占いサイトに応じた占い結果データが出力される。また、家庭用ゲーム機１４や電子機器１６において複数種類の占いプログラムを実行可能であれば、それぞれの家庭用ゲーム機１４や電子機器１６において実行される占いゲームに応じた占い結果データが出力される。このため、サーバ１２は、家庭用ゲーム機１４や電子機器１６、あるいは占いゲーム機２０から受信した占い結果データを、共通する占い結果を示すデータの形式に変換して占いデータ４６ａとして記録することもできる。例えば、占い結果データとして占い結果を説明する文章が含まれる場合、文章中の特定のキーワードの有無に応じて、階数を決定して記録することもできる。キーワードとしては、例えば大吉、凶、ラッキー、アンラッキー、注意などがある。また、占い結果データに、ラッキーカラーやラッキーアイテムなどを示すデータが含まれている場合、これらのデータも考慮して階数を決定するようにしても良い。
【００３８】
図５は、本実施形態における占いゲーム機２０、メダルゲーム機２１、クレーンゲーム機２２、ベンダー機２３の主要な構成を示すブロック図である。図５に示すように、各機２０〜２３は、ＣＰＵ５０、メモリ５２、入力装置５４、表示装置５５、カードリーダ／ライタ５６、通信装置５７、音声処理装置５８、及び記録装置５９を有している。図５では、各機２０〜２３において共通する構成のみを示し、各機に固有な構成については省略している。
【００３９】
ＣＰＵ５０は、メモリ５２に記録された各種プログラムを実行することにより各部を制御して各種の処理を実行する。ＣＰＵ５０は、メモリ５２に記録されたゲームプログラム５２ａを実行することにより各機に応じたゲーム処理を実行する。また、ＣＰＵ５０は、占いプログラム５２ｂを実行することにより占いゲーム処理を実行することができる。
【００４０】
メモリ５２は、各種プログラムやデータを記録する。メモリ５２に記録されるプログラムには、基本プログラムの他、各種のアプリケーションプログラム、ゲームプログラム５２ａ、占いプログラム５２ｂ等が含まれる。なお、占いゲーム機２０では、占いプログラム５２ｂによる占いゲームのみを実行するようにしても良い。また、メダルゲーム機２１、クレーンゲーム機２２、及びベンダー機２３は、ゲームプログラム５２ａによる各機に応じたゲーム処理のみを実行するようにしても良いし、ゲーム処理だけでなく占いゲームを実行するようにしても良い。
【００４１】
ゲームプログラム５２ａは、入力装置５４に対するプレーヤの操作に応じてゲーム処理を実行する。また、ゲームプログラム５２ｂは、プレーヤからの要求に応じて占い結果データ５２ｃを読み込み、ゲームの制御に利用することができる。なお、ゲームの制御に利用する占い結果データ５２ｃは、自機において実行された占いゲームによって得られた占い結果データ５２ｃだけでなく、サーバ１２において管理されたプレーヤ（ユーザＩＤ）に対応する占い結果データ５２ｃを受信したり、カードリーダ／ライタ５６によってカードから占い結果データ５２ｃを読み取って、ゲームの制御に利用することができる。
【００４２】
メダルゲーム機２１の場合、ゲームプログラム５２ａは、占い結果データ５２ｃをもとにペイアウト率を調整するようにメダルの払い出しを制御することができる。クレーンゲーム機２２の場合、ゲームプログラム５２ａは、占い結果データ５２ｃをもとにクレーンキャッチャによる景品を把持するための強度やクレーンアームの移動速度などを調整することができる。また、ベンダー機２３（プリントシール機）の場合、ゲームプログラム５２ａは、占い結果データ５２ｃをもとに撮影画像に対して実行可能な画像処理の内容（例えば、撮影画像の修飾用のフレーム画像数）を変更することができる。
【００４３】
占いプログラム５２ｂは、例えばプレーヤの個人データ（例えば、生年月日、血液型、星座、干支、氏名など）をもとにした占い処理を実行して、占い結果を示す占い結果データ５２ｃを生成する。占いプログラム５２ｂは、個人データを、例えばプレーヤによる入力装置５４に対する操作により入力するだけでなく、カードリーダ／ライタ５６によってカードから読み取ることができる。また、占いプログラム５２ａは、占いゲームにより生成された占い結果データ５２ｃを、通信装置３７を通じてサーバ１２に送信する処理、あるいはカードリーダ／ライタ５６によってカードに記録する処理を実現する。
【００４４】
入力装置５４は、プレーヤによる入力操作を受け付けるデバイスであり、各機で実行されるゲームに応じてタッチパネル、キーボード、ボタン等により構成される。  
表示装置５５は、ＬＣＤ等により構成される。  
カードリーダ／ライタ５６は、ＣＰＵ５０の制御のもとで、カード型の記録媒体（以下、ＩＤカード）に対するデータの記録／読み出しを近接無線通信により実行する。カードリーダ／ライタ５６は、ＩＤカードに対して、例えば占い結果データやプレーヤの個人データ（ユーザＩＤなどを含む）の記録／読み出しを実行する。
【００４５】
通信装置５７は、ネットワーク１７を介して、サーバ１２を含む他の電子装置との通信を制御する。  
音声処理装置５８は、スピーカからの音声出力、マイクからの音声入力を制御する。  
記録装置５９は、各種プログラムやデータを記録する。  
なお、メダルゲーム機２１やクレーンゲーム機２２は、複数のプレーヤ（例えば２人）が同時にゲームを利用することができるように、各プレーヤ用の複数の操作ターミナルを設けることも可能である。各操作ターミナルには、それぞれ入力装置５４、カードリーダ／ライタ５６などを設ける。ＣＰＵ５０は、各操作ターミナルに設けられた入力装置５４から入力されたデータに応じて、ゲームプログラム５２ａ等に基づいて操作ターミナル別に前述した処理を実行する。
【００４６】
次に、本実施形態におけるゲームシステムの動作について説明する。  
ここでは、電子機器１６あるいは占いゲーム機２０において占いゲームを実行し、この占いゲームにより得られた占い結果データを、ゲームセンタ１０−１に設置されたメダルゲーム機２１で利用する場合を想定して説明する。本実施形態のゲームシステムでは、例えば、自宅内で電子機器１６を用いて占いゲームを実行した結果、良好な占い結果（例えば金運）が得られた場合には、この良好な占い結果をプレーヤにとって有利となるメダルゲーム機２１の制御に利用することができるため、占いゲームの結果が動機になりメダルゲーム機２１の利用を促すことができる。
【００４７】
まず、占い結果データの生成について説明する。図６は、電子機器１６による占いゲームの実行時の動作を示すフローチャートである。図７は、サーバ１２による占いサービスの提供と占いデータの記録の動作を示すフローチャートである。
【００４８】
電子機器１６は、プレーヤによる入力装置３４に対する操作によって占い処理の実行が指示されると、占いプログラム３２ａを実行して、ネットワーク１７を通じて、サーバ１２が開設している占いサイトにアクセスする（ステップＡ１）。電子機器１６は、占いサイトのページを表示装置３５に表示する。
【００４９】
占いサイトのページには、例えば、占いサイトによるサービスを利用するユーザを認証するためのユーザＩＤの入力欄が設けられている。ここで、電子機器１６は、ユーザＩＤの入力欄に対して、プレーヤによる入力装置３４の操作によりユーザＩＤが入力されると、このユーザＩＤを占いサイトに送信する（ステップＡ２）。
【００５０】
サーバ１２は、占いサイトへのアクセスがあり（ステップＣ１、Ｙｅｓ）、占いサイトのページを通じてユーザＩＤが入力されると（ステップＣ２）、ユーザＩＤについて認証を行う。すなわち、占いサービスの利用を許可するプレーヤであるかを判別する。
【００５１】
ユーザＩＤが占いサイトに予め登録されている場合、すなわち占いサービスの利用を許可するプレーヤであることが確認された場合、電子機器１６は、占いサイトに実行できる占いの内容に応じた占い処理に用いる個人データを入力する。例えば、星座占いであれば生年月日、血液型占いであれば血液型を示すデータを、入力装置３４に対する操作に応じて入力する。電子機器１６は、入力された個人データを占いサイトへ送信する。なお、ユーザＩＤと対応づけて個人データを予め占いサイトに登録している場合には、この登録済みの個人データを用いて占い処理が実行されるものとし、個人データの入力を省略することも可能である。
【００５２】
サーバ１２（占いサイト）は、電子機器１６から受信した個人データを入力し（ステップＣ３）、占いの実行が指示されると、この個人データをもとに占い処理を実行して占い結果データを生成し（ステップＣ４）、この占い結果データを電子機器１６に送信する（ステップＣ５）。なお、占いサイトでは、星座占いや血液型占いの他、種類の異なる占いサービスを提供できるものとする。
【００５３】
電子機器１６は、占いサイトから占い結果を示す占い結果データを受信して、占い結果を表示する画面を表示装置３５において表示する（ステップＡ４）。プレーヤは、占い結果を他のゲーム機等でのゲームに利用しようとする場合、占い結果データの登録を指示する（ステップＡ４）。占い結果データの登録が指示されると、電子機器１６は、ユーザＩＤと共に占い結果データをサーバ１２に送信する（ステップＡ６）。
【００５４】
サーバ１２は、電子機器１６からの登録要求に対して、電子機器１６から受信された占い結果データに応じて、所定のデータ形式に変換する（占いデータの生成）（ステップＣ７）。本実施形態では、例えば占い結果に応じて、５段階の何れかの階数を示すデータに変換する。すなわち、最高の占い結果であれば「５」を示すデータに変換する。
【００５５】
サーバ１２は、占い結果データに応じて生成されたデータをユーザＩＤと対応づけて、例えば図４に示すように占いデータ４６ａに追加する（ステップＣ８）。また、占いサイトによる占い処理によって、例えば、１日の運勢について占い結果データが生成された場合には、占い結果データに有効期限が１日であることを示すデータが含まれる。サーバ１２は、有効期限が１日であることを示すデータを追加したデータと対応づけて記録する。  
このようにして、電子機器１６において実行された占いゲームの結果をサーバ１２に登録しておくことができる。
【００５６】
図８は、電子機器１６において入力されたユーザＩＤが占いサイトにより認証された場合に表示される画面（サイトのページ）の一例を示している。ここでは、個人データが予めサーバ１２に登録済みであり、占いサイトが提供するサービスを利用可能となっているものとする。
【００５７】
図８に示す画面では、占い処理の実行を指示するための「今日の運勢」ボタン７０、サーバ１２に登録された占い結果データの売買処理を指示するための「運勢売ります」ボタン７１と「運勢買います」ボタン７２が設けられている。ここで、「今日の運勢」ボタン７０が選択された場合、電子機器１６は、サーバ１２に対して個人データを用いた占いの実行を指示し、サーバ１２によって生成された占い結果データを受信して表示する。
【００５８】
図９は、電子機器１６において占い結果が表示された画面の一例を示す図である。図９に示す例では、金運についての占い結果８０、仕事運についての占い結果８１、恋愛運についての占い結果８２が、それぞれ星の数によって表現されている。例えば、金運については星が５つとなっており最高の運勢であることを示している。
【００５９】
また、占い結果の画面には、占い結果データの登録を指示するための「占いデータの登録」ボタン８５が設けられている。プレーヤは、「占いデータの登録」ボタン８５を選択することにより、前述したように、表示中の占い結果を示す占い結果データをサーバ１２に送信するよう指示することができる。
【００６０】
なお、前述した説明では、サーバ１２によって占いサービスを提供するとしているが、占い結果データを管理するサーバ１２とは別のサーバが開設している占いサイトにアクセスして、占い結果データを受信するようにしても良い。この場合、任意の占いサイトを利用して、占い結果データをサーバ１２に登録することが可能となる。
【００６１】
また、前述した説明では、電子機器１６を対象としているが、家庭用ゲーム機１４では、例えば初期起動時に個人データ（例えば、生年月日、氏名など）を入力して、不揮発性の記録媒体に記録しておく。家庭用ゲーム機１４は、占いサイト（サーバ）にアクセスした場合に、不揮発性の記録媒体に記録された個人データを読み出して、占いサイト（サーバ）に送信し、本日の運勢を示す占い結果データを受信するようにしても良い。これにより、占いサイトに予め個人データを登録しておくことができない場合であっても、占い処理を実行するたびに個人データを入力する必要がなくなる。
【００６２】
また、前述した説明では、占いサイトにアクセスして占い結果データを受信するとしているが、電子機器１６（あるいは家庭用ゲーム機１４）において実行される占いプログラム３２ａにより、個人データや占い処理を実行する日時等に基づいて占い結果データを生成するようにしても良い。電子機器１６は、占いプログラム３２ａにより生成された占い結果データをサーバ１２に送信して、占いデータ４６ａとして管理させる。
【００６３】
また、電子機器１６（家庭用ゲーム機１４）は、占い処理によって得られた占い結果データをサーバ１２に送信して、サーバ１２において管理させるとしているが、電子機器１６に設けられた不揮発性の記録媒体に占い結果データを記録しておくようにしても良い。この場合、電子機器１６は、他のゲーム機等において占い結果データを利用する場合、直接、ゲーム機等に対して占い結果データを送信すれば良い。
【００６４】
次に、ゲームセンタ１０に設置された占いゲーム機２０において占いゲームを実行する場合の動作について、図１０に示すフローチャートを参照しながら説明する。
【００６５】
占いゲーム機２０により占いゲームを実行する場合、プレーヤは、ＩＤカードをカードリーダ／ライタ５６に近接させることによって、ＩＤカードに予め記録されているユーザＩＤを読み取らせる。占いゲーム機２０は、ＩＤカードからユーザＩＤを読み出した後（ステップＢ１）、占い処理に用いる個人データ（生年月日、血液型等）を入力する（ステップＢ２）。
【００６６】
占いゲーム機２０は、入力された個人データや占い処理を実行する日時等に基づいて占い処理を実行し（ステップＢ３）、占い結果データを生成する。そして、占い結果データに応じた占い結果を表示装置５５において表示させる（ステップＢ４）。
【００６７】
ここで、占いゲーム機２０は、プレーヤのボタン操作などにより占い結果の登録が指示された場合（ステップＢ５、Ｙｅｓ）、カードリーダ／ライタ５６に近接されたＩＤカードに占い結果データ及び個人データを記録する。ＩＤカードに記録された占い結果データには、図４に示す占いデータ４６ａと同様に、有効期限を示すデータが含まれている。ＩＤカードに記録された占い結果データは、カードリーダ／ライタ５６を有する他のゲーム機によって読み出されて、ゲーム処理の制御に利用することができる。
【００６８】
なお、前述した説明では、占いゲーム機２０ではＩＤカードに占い結果データを記録するとしているが、占いゲーム機２０においても、サーバ１２にアクセスすることが可能なネットワーク環境があれば、前述した電子機器１６と同様にして占い結果データをサーバ１２に登録することも勿論可能である。すなわち、ＩＤカードから読み取ったユーザＩＤと共に占い結果データをサーバ１２に送信すれば良い。
【００６９】
次に、サーバ１２に記録された占いデータ４６ａのメンテナンスについて、図１１に示すフローチャートを参照しながら説明する。  
家庭用ゲーム機１４、電子機器１６、占いゲーム機２０等で実行された占いゲームでは、占いの内容に応じて、占い結果データに有効期限がある。例えば、１日の運勢を占う占いゲームで得られた占い結果データは、占い処理を実行した日のみ有効となるように、占いデータ４６ａを編集する。同様に、占いゲームによっては、週単位や月単位などの有効期間が設定される。
【００７０】
サーバ１２は、例えば、占いデータ４６ａについてのメンテナンスを実行すべき時刻になると（ステップＤ１）、占いデータ４６ａの有効期限を示すデータを参照して、有効期限を過ぎた占い結果データを検索する（ステップＤ２）。
【００７１】
ここで、有効期限を過ぎた占い結果データが検索された場合（ステップＤ３、Ｙｅｓ）、サーバ１２は、該当する有効期限を過ぎた占い結果データを削除する（ステップＤ４）。
【００７２】
このようにして、占いゲームにより得られた占い結果が予め決められた期間（例えば１日、１週間など）のみ有効であるため、占い結果データを他のゲーム機等の制御に利用することができる期間も占いと同様にして予め決められた期間のみ有効となるようにする。
【００７３】
次に、占い処理の結果（占い結果データ）を利用したゲーム処理について説明する。  
図１２は、メダルゲーム機２１、クレーンゲーム機２２、またはベンダー機２３においてゲーム処理を実行する場合の動作を示すフローチャートである。ここでは、メダルゲーム機２１を例にして占い結果データを利用してゲーム処理を実行する場合について説明する。  
まず、メダルゲーム機２１は、カードリーダ／ライタ５６に近接されたＩＤカードからユーザＩＤを読み取り（ステップＥ１）。このユーザＩＤをサーバ１２に送信する（ステップＥ２）。
【００７４】
サーバ１２は、メダルゲーム機２１からユーザＩＤを受信すると、このユーザＩＤを占いデータ４６ａから検索する。すなわち、受信したユーザＩＤと対応づけられた占い結果データが記録済みであるか判別する。ここで、ユーザＩＤに対応する占い結果データが記録されている場合、サーバ１２は、メダルゲーム機２１に占い結果データを送信する。
【００７５】
メダルゲーム機２１は、サーバ１２からユーザＩＤに対応する占い結果データを受信すると、占い結果データからゲーム制御に必要なデータを選択する（ステップＥ４）。占い結果データには、例えば金運データ、仕事運データ、恋愛運データなどが含まれている。メダルゲーム機２１は、例えば、占い結果データからゲーム制御に必要な金運データデータを選択する。
【００７６】
メダルゲーム機２１は、占い結果データから選択した金運データに応じたゲーム設定をした後、ゲーム処理を開始する（ステップＥ６）。
【００７７】
図１３は、メダルゲーム機２１による金運データに応じたゲーム設定を示す図である。  
例えば、金運データが５段階のうち階数１，２である場合、すなわち金運について良くない運勢が占いによって得られている場合には、特別なゲーム設定を行わず、通常設定のままとする。一方、金運について良い運勢が占いによって得られている場合、例えば階数３であればペイアウト率を５％アップ、階数４では１０％アップ、階数５では２０％アップとなるようにゲーム設定をする。従って、メダルゲーム機２１は、ＩＤカードからユーザＩＤを読み込ませたプレーヤがゲームをしている間、占い結果データ（金運データ）が示す階数に応じて設定されたペイアウト率に近くなるようにメダルの払い出しを制御する。このため、金運が良い占い結果であったプレーヤは、通常よりも多くのメダルを獲得できる可能性が高くなる。
【００７８】
なお、メダルゲーム機２１は、金運が良いプレーヤによるゲームが終了した後、他のプレーヤがゲームをしている間に予め設定されているペイアウト率となるようにゲーム制御をするものとする。
【００７９】
前述した例では、メダルゲーム機２１を対象としているが、クレーンゲーム機２２、ベンダー機２３についても同様にして占い結果データを用いてゲーム設定を行い、ゲームを制御することができる。
【００８０】
図１４は、クレーンゲーム機２２による仕事運データに応じたゲーム設定を示す図である。クレーンゲーム機２２は、サーバ１２から占い結果データを受信した場合、仕事運データを選択し、この仕事運データに応じたゲーム設定をする。例えば、仕事運データが５段階のうち階数１，２である場合、すなわち仕事運について良くない運勢が占いによって得られている場合には、特別なゲーム設定を行わず、通常設定のままとする。一方、仕事運について良い運勢が占いによって得られている場合、例えば階数３であればクレーンアームが景品を把持する際のアーム強度を通常時よりも１加算し、同様にして、階数４では強度加算２、階数５では強度加算３となるようにゲーム設定をする。従って、クレーンゲーム機２２は、ＩＤカードからユーザＩＤを読み込ませたプレーヤがゲームをしている間、占い結果データ（仕事運データ）が示す階数に応じて設定されたアーム強度によって景品を把持するようにクレーンアームを制御する。アーム強度を強くした場合、景品を獲得しやすくなるため、仕事運が良い占い結果であったプレーヤは、通常よりも景品を獲得できる可能性が高くなる。
【００８１】
図１５は、ベンダー機２３（プリントシール機）による恋愛運データに応じたゲーム設定を示す図である。プリントシール機は、サーバ１２から占い結果データを受信した場合、恋愛運データを選択し、この恋愛運データに応じたゲーム設定をする。例えば、恋愛運データが５段階のうち階数１である場合、撮影画像に対する修飾用のフレーム画像を１追加する。同様にして、恋愛運の階数２の場合にはフレーム画像を２追加し、恋愛運の階数３の場合にはフレーム画像を３追加し、恋愛運の階数４の場合にはフレーム画像を５追加し、恋愛運の階数５の場合にはフレーム画像を１０追加する。すなわち、恋愛運が良いほど追加されるフレーム画像が多くなるので、恋愛運が良い占い結果であったプレーヤは、撮影画像に対して通常よりも変化のある編集を楽しむことができる。
【００８２】
なお、前述した説明では、メダルゲーム機２１では金運データ、クレーンゲーム機２２では仕事運データ、ベンダー機２３（プリントシール機）では恋愛運データをもとにゲーム設定をしているが、複数のデータ（例えば、金運データと仕事運データ）の組み合わせに基づいて、ゲームを制御するようにしても良い。
【００８３】
また、前述した説明では、占い結果データに応じて、メダルゲーム機２１ではペイアウト率、クレーンゲーム機２２ではアーム強度、ベンダー機２３（プリントシール機）では追加フレーム画像数を制御するとしているが、制御対象はこれに限るものではない。また、ゲーム機の種類に応じて制御対象を決定することができる。
【００８４】
また、前述した説明では、メダルゲーム機２１やクレーンゲーム機２２において、１人のプレーヤがゲームを実行する場合を例にしているが、例えば２つの操作ターミナル（右ターミナル、左ターミナル）が設けられている場合には、２人のプレーヤが同時にゲームをすることができる。この場合、２人のプレーヤがそれぞれゲームに利用することができる占い結果データの組み合わせに基づいて、それぞれのゲームを制御することも可能である。この場合、例えば２人のプレーヤの占い結果が良い内容である場合には、相乗効果によってさらに良い占い結果であるものとみなして、プレーヤに有利となるようにゲームを制御する。
【００８５】
また、例えば恋愛運データに相性の良い相手を示すデータが含まれている場合（例えば、誕生月、血液型、星座、干支などによって示す）、占い結果データに個人データ（例えば、生年月日、血液型、星座、干支など）が含まれていれば、相性を示すデータと個人データをもとに２人のプレーヤの相性を判定し、相性の善し悪しに応じてゲームを制御することもできる。すなわち、相性が良い２人のプレーヤがゲームを実行する場合には、各プレーヤに特典が得られるようにゲームを制御する（メダルの払い出しが多い、景品が取得し易いなど）。
【００８６】
なお、２人のプレーヤの相性を判定する場合には、一方のプレーヤの占い結果データをサーバから受信し、他方のプレーヤについては個人データをゲーム機に直接入力することで、相性を判定するようにしても良い。
【００８７】
また、ベンダー機２３（プリントシール機）においても、複数のプレーヤの占い結果データをそれぞれサーバから受信して、複数のプレーヤの占い結果データの組み合わせや相性に応じて、修飾用のフレーム画像の追加数を制御しても良い。
【００８８】
また、前述した説明では、各機２１〜２３は、サーバ１２からユーザＩＤに対応する占い結果データを受信するとしているが、例えば、占い結果データを記録している電子機器１６から、サーバ１２を介さないで、直接、占い結果データを入力するようにしても良い。この場合、各機２１〜２３は、必ずしもＩＤカードからユーザＩＤを読み込む必要はない。
【００８９】
この場合、各機２１〜２３と電子機器１６は、例えば近接無線通信あるいはケーブル等の接続による通信により、占い結果データを送受信するための機能が設けられるものとする。
【００９０】
次に、家庭用ゲーム機１４あるいは電子機器１６において、占い結果データを利用してゲーム処理を実行する場合の動作について、図１６に示すフローチャートを参照しながら説明する。
【００９１】
ここでは、家庭用ゲーム機１４を対象として説明する。この場合、例えば他の家庭用ゲーム機１４や電子機器１６、占いゲーム機２０において占いゲームを実行して、この占いゲームによって得られた占い結果データがサーバ１２に登録済みであるものとする。
【００９２】
家庭用ゲーム機１４は、プレーヤ操作によりゲームの実行が指示されると、ゲームプログラム３２ｂを実行する。家庭用ゲーム機１４は、ゲームプログラム３２ｂによるゲーム処理において占い結果データを利用する場合、ネットワーク１７を介してサーバ１２にアクセスする（ステップＦ１）。
【００９３】
家庭用ゲーム機１４は、入力装置３４に対するプレーヤ操作によってユーザＩＤが入力されると（ステップＦ２）、このユーザＩＤをサーバ１２に送信して、占い結果データを要求する。
【００９４】
サーバ１２は、家庭用ゲーム機１４からユーザＩＤを受信すると、このユーザＩＤを占いデータ４６ａから検索する。すなわち、受信したユーザＩＤと対応づけられた占い結果データが記録済みであるか判別する。ここで、ユーザＩＤに対応する占い結果データが記録されている場合、サーバ１２は、家庭用ゲーム機１４に占い結果データを送信する。
【００９５】
以下、家庭用ゲーム機１４は、前述した図１２のフローチャートに示すステップＥ３〜Ｅ６と同様の処理を実行する（ステップＦ４〜Ｆ７）。
【００９６】
なお、家庭用ゲーム機１４において実行されるゲームは、ゲームセンタ１０に設置されたゲーム機（メダルゲーム機２１やクレーンゲーム機２２）等と異なり、通常、長時間プレイされることが多い。メダルゲーム機２１を例にした説明では、ゲーム処理を開始する前に占い結果データに応じてゲーム設定をしているが、家庭用ゲーム機１４で実行されるゲーム処理では、ゲーム処理途中の必要な場面で占い結果データを参照してゲーム内容を制御するようにしても良い。また、占い結果データを参照する回数は１回に限るものではなく、一連のゲーム処理の中で複数回であっても良い。また、占い結果データを参照する際に、その場面で必要なデータ（例えば、金運、仕事運、恋愛運）を選択して、ゲーム制御に利用することができる。
【００９７】
例えば、家庭用ゲーム機１４において実行されるゲームがＲＰＧ（role-playing game）であった場合に、各種の制御が必要な場面毎に占い結果データを参照してゲームを制御する。例えば、仕事運が良いデータの場合には（例えば階数５）、ゲーム中でプレーヤが獲得できる経験値を割り増しする。また、ゲーム中で使用される貨幣価値「マネー」をプレーヤが獲得できる場面において、金運が良いデータの場合、獲得できる「マネー」を割り増しする。
【００９８】
また、家庭用ゲーム機１４おいて実行されるゲームが恋愛シミュレーションゲームであった場合、恋愛運が良いデータであれば、プレーヤが好感度を得やすくなるようにゲームを制御する。
【００９９】
その他、各種の場面において、占い結果データを参照して必要なデータをもとにしてゲームを制御することができる。また、ＲＰＧや恋愛シミュレーションゲーム以外の各種のゲームに応じて、占い結果データをゲーム制御に利用することができる。
【０１００】
また、家庭用ゲーム機１４においてＲＰＧや恋愛シミュレーションゲームなどが複数日に渡って実行される場合には、各日で異なる占いゲームによって得られた占い結果データをもとに制御される。従って、同じゲームであっても、ゲームを実行するたびに異なる展開となることを期待できる。
【０１０１】
なお、メダルゲーム機２１などのゲームセンタ１０に設置されたゲーム機においても、前述した家庭用ゲーム機１４と同様にして、ゲーム処理途中で占い結果データを参照したり、占い結果データを参照するたびに金運、仕事運、恋愛運等から必要なデータを選択してゲーム制御に利用しても良い。
【０１０２】
次に、サーバ１２に記録された占い結果データをプレーヤ間で売買（あるいは交換）するための占いデータ管理の動作について説明する。ここでは、例えば電子機器１６に対する操作によってプレーヤが占い結果データの売買を要求するものとして説明する。
【０１０３】
図１７は、占い結果データの売り要求（提供要求）があった場合のサーバ１２による売り処理を示すフローチャートである。  
電子機器１６は、サーバ１２（占いサイト）にアクセスすることにより図８に示すような画面を表示し、占いサイトが提供するサービスを利用可能な状態にあるものとする。ここで、「運勢売ります」ボタン７１がプレーヤにより選択されると、電子機器１６は、サーバ１２に対して占い結果の売り要求を送信する。
【０１０４】
サーバ１２は、占い結果の売り要求を受信すると（ステップＧ１）、電子機器１６がサーバ１２にアクセスする際に入力したユーザＩＤをもとに、このユーザＩＤと対応づけて占いデータ４６ａに記録されている占い結果データを抽出する。すなわち、電子機器１６を操作しているプレーヤが予めサーバ１２に登録している占い結果データを抽出する。プレーヤは、電子機器１６からだけでなく、電子機器１６やメダルゲーム機２１等において占いゲームを実行し、その結果得られた占い結果データを共通するプレーヤＩＤと共にサーバ１２に送信することで登録することができる。
【０１０５】
メダルゲーム機２１は、登録済みの占い結果データをもとに売り対象選択画面を生成して、この画面を表示するためのデータを電子機器１６に送信する（ステップＧ２）。
【０１０６】
電子機器１６は、売り対象選択画面データを受信して、売り対象選択画面を表示する。プレーヤは、売り対象選択画面を通じて、売りの対象とする占い結果データと販売ポイント（他のプレーヤが占い結果データを買うために必要なポイント）の指定を入力する。ここでは、占い結果データ全体を売り対象としても良いし、占い結果データに含まれる特定のデータ、例えば金運データのみを選択して売り対象としても良い。
【０１０７】
サーバ１２は、電子機器１６においてプレーヤにより選択された売り対象とする占い結果データ（売り運勢）と販売ポイントの指定を入力する（ステップＧ３，Ｇ４）。
【０１０８】
サーバ１２は、電子機器１６から入力された売りの対象とする占い結果データ（売り運勢）と販売ポイントを、売買管理データ４６ｂとして記録する（ステップＧ５）。
【０１０９】
次に、売り対象としてサーバ１２に記録された占い結果データを販売する場合について説明する。  
図１８は、占い結果データの買い要求（取得要求）があった場合のサーバ１２による買い処理を示すフローチャートである。
【０１１０】
電子機器１６は、サーバ１２（占いサイト）にアクセスすることにより図８に示すような画面を表示し、占いサイトが提供するサービスを利用可能な状態にあるものとする。ここで、「運勢買います」ボタン７２がプレーヤにより選択されると、電子機器１６は、サーバ１２に対して占い結果の買い要求を送信する。
【０１１１】
サーバ１２は、占い結果の買い要求を受信すると（ステップＨ１）、売買管理データ４６ｂをもとに、売りに出されている占い結果データ（売り運勢データ）の選択画面を生成して、この画面を表示するためのデータを電子機器１６に送信する（ステップＨ２）。
【０１１２】
電子機器１６は、売り運勢データの選択画面データを受信して、売り運勢選択画面を表示する。図１９には、売り運勢選択画面の一例を示す図である。図１９に示す売り運勢選択画面では、他のプレーヤにより売り出されている占い結果データが販売ポイントと対応づけた一覧表９０が表示されている。例えば、図１９では、「金運データ」が段階５の占い結果データ、「金運データ」が段階５、「仕事運データ」が段階５の占い結果データが売りに出されていることを示している。また、一覧表９０では、売り運勢の有効期限についても確認できるものとする（図示せず）。
【０１１３】
売り運勢選択画面では、売りの対象となっている複数の売り運勢から購入の対象を任意に選択することができる。図１９では、「金運データ」が段階５、「仕事運データ」が段階５の占い結果データが購入対象として選択された状態を示している。ここで、「決定」ボタン９１がプレーヤに選択されると、電子機器１６は、売り運勢選択画面において選択された占い結果データ（売り運勢）をサーバ１２に送信する。
【０１１４】
サーバ１２は、電子機器１６においてプレーヤにより選択された買い対象とする占い結果データ（売り運勢）を入力し（ステップＨ１３）、この買い要求に応じて占いデータ４６ａを更新する（ステップＨ４）。すなわち、サーバ１２は、占い結果データを売りに出したプレーヤの占い結果データを削除すると共に販売ポイント分のポイントを加算し、占い結果データを購入したプレーヤのユーザＩＤと対応づけて購入された占い結果データを記録すると共に販売ポイント分のポイントを減算する。
【０１１５】
また、前述した説明では、売りの対象としている占い結果データの一覧表９０を表示するとしているが、サーバ１２は、複数のプレーヤからの買い要求を受け付けて、買いの対象としている占い結果データの一覧表を表示するようにしても良い。この場合、買いの対象とする占い結果データを有している他のプレーヤから売り要求を受け付けて売買できるようにする。  
なお、前述した説明では、ポイントを媒介させて占い結果データを売買するものとしているが、単にプレーヤ間で占い結果データを交換（提供、取得）するようにしても良い。
【０１１６】
このようにして、占いゲームによって得られた占い結果データをプレーヤ間で売買（あるいは交換）することができるので、プレーヤに対して、占い結果データを動機にしたゲームの利用を促すことができる。例えば、メダルゲーム機２１において有利となる占い結果データを容易に購入できれば、メダルゲーム機２１を利用しやすくなる。
【０１１７】
本実施形態におけるゲームシステムでは、家庭用ゲーム機１４、電子機器１６、占いゲーム機２０等において実行した占いゲームにより得られた占い結果（占い結果データ）を利用して、家庭用ゲーム機１４、電子機器１６、ゲーム機２１，２２、ベンダー機２３等で実行されるゲームを制御することができるので、占い結果とゲームとがより強く関連付けられ、占い結果を反映させたゲームを実行することができる。
【０１１８】
なお、前述した説明では、図４に示すように、サーバ１２において占いデータ４６ａとして占い結果を５段階で表すとしているが、他のデータ形式によって占い結果を示すようにしても良い。例えば、サーバ１２において、占い処理により生成された占い結果データを、各種のゲームにおいて共通して利用可能な制御データ（パラメータ）の形式に変換して、占いデータ４６ａとして記録することも可能である。
【０１１９】
また、本発明は上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組み合わせにより、種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。さらに、異なる実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせてもよい。
【０１２０】
また、実施形態に記載した手法は、コンピュータに実行させることができるプログラム（ソフトウエア手段）として、例えば磁気ディスク（フレキシブルディスク、ハードディスク等）、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ等）、半導体メモリ（ＲＯＭ、ＲＡＭ、フラッシュメモリ等）等の記録媒体に格納し、また通信媒体により伝送して頒布することもできる。なお、媒体側に格納されるプログラムには、コンピュータに実行させるソフトウエア手段（実行プログラムのみならずテーブルやデータ構造も含む）をコンピュータ内に構成させる設定プログラムをも含む。本装置を実現するコンピュータは、記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、また場合により設定プログラムによりソフトウエア手段を構築し、このソフトウエア手段によって動作が制御されることにより上述した処理を実行する。なお、本明細書でいう記録媒体は、頒布用に限らず、コンピュータ内部あるいはネットワークを介して接続される機器に設けられた磁気ディスクや半導体メモリ等の記憶媒体を含むものである。
【符号の説明】
【０１２１】
１２…サーバ、１４…家庭用ゲーム機、１６…電子機器、２０…占いゲーム機、２１…メダルゲーム機、２２…クレーンゲーム機、２３…ベンダー機。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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