(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、識別図柄を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置を備え、
前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、前記変動表示ゲームの実行に関連する乱数を抽出し該変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段と、
前記始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶される前記乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段と、
前記特別結果として、複数種類の特別結果から一の特別結果を選択する特別結果選択手段と、
前記特別遊技状態が発生するときの前記特別結果の種類に応じて、当該特別遊技状態に関連して遊技者に付与可能な前記遊技価値を決定する遊技価値決定手段と、
前記変動表示ゲームに関連する演出を制御可能な演出制御手段と、
を備え、
前記特別結果選択手段は、
第１特別結果と、
前記第１特別結果とは付与する前記遊技価値の大きさが異なる第２特別結果と、
を含む複数の特別結果の中から何れかの特別結果を選択可能であり、
前記演出制御手段は、
第１演出モードと、当該第１演出モードとは複数の変動表示ゲームにおける演出の実行態様が異なる第２演出モードと、の何れか一方を選択して実行する演出モード制御手段を備え、
前記演出モード制御手段は、
実行中の演出モードが前記第２演出モードのときに、
前記事前判定手段により前記第１特別結果となる始動記憶が発生したと判定された場合または当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが開始した場合に、前記第１演出モードとなるように制御するとともに、
前記事前判定手段により前記第２特別結果となる始動記憶が発生したと判定された場合または当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが開始した場合に、実行中の前記第２演出モードを変更しないように制御することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出モード制御手段は、
実行中の演出モードが前記第１演出モードのときに、
前記事前判定手段により前記第１特別結果となる始動記憶が発生したと判定された場合または当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが開始した場合に、実行中の前記第１演出モードを変更しないように制御するとともに、
前記事前判定手段により前記第２特別結果となる始動記憶が発生したと判定された場合または当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが開始した場合に、前記第２演出モードとなるように制御することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
所定条件の成立に基づいてゲームを実行し、当該ゲームに関連した演出を表示する表示装置を備え、
前記ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記所定条件の成立に基づき、前記ゲームの実行に関連する乱数を抽出し、前記ゲームの開始時に判定する判定手段と、
前記特別結果として、複数種類の特別結果から一の特別結果を選択する特別結果選択手段と、
前記特別遊技状態が発生するときの前記特別結果の種類に応じて、当該特別遊技状態に関連して遊技者に付与可能な前記遊技価値を決定する遊技価値決定手段と、
前記ゲームに関連した演出を制御可能な演出制御手段と、
を備え、
前記特別結果選択手段は、
第１特別結果と、
前記第１特別結果とは付与する前記遊技価値の大きさが異なる第２特別結果と、
を含む複数の特別結果の中から何れかの特別結果を選択可能であり、
前記演出制御手段は、
第１演出モードと、当該第１演出モードとは複数のゲームにおける演出の実行態様が異なる第２演出モードと、を含む複数の演出モードの中から何れかの演出モードを選択して実行する演出モード制御手段を備え、
前記演出モード制御手段は、
実行中の演出モードが前記第２演出モードのときに、
前記判定手段により前記第１特別結果となると判定された前記ゲームが開始した場合に、前記第１演出モードとなるように制御するとともに、
前記判定手段により前記第２特別結果となると判定された前記ゲームが開始した場合に、実行中の前記第２演出モードを変更しないように制御することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定条件の成立に基づいてゲームを実行し、ゲームに関連した演出を表示する表示装置を備え、ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動口への遊技球の入賞に基づいて乱数を取得し、当該乱数に基づいて遊技の結果を大当りとするか否かを決定するとともに、識別図柄を変動表示させる変動表示ゲームを実行する遊技機が知られている。このような遊技機では、遊技者の操作により表示装置における表示モード（演出モード）を変更し、遊技者の好みのモードで遊技可能にしたものがある（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−３４００６５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、表示モードの変更を行っても、遊技の内容や結果に対して変化が発生するものではなかったので、遊技者が表示モード選択に積極的にならない場合があった。また、表示モードの意味をよく把握していない遊技者は、曖昧な理解のまま表示モード選択を行ってしまう場合があった。
【０００５】
本発明の目的は、所定条件の成立に基づいてゲームを実行し、ゲームに関連した演出を表示する表示装置を備え、ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機において、演出モードの変化に対する興味を持たせ、遊技の興趣を向上することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、識別図柄を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置を備え、
前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、前記変動表示ゲームの実行に関連する乱数を抽出し該変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段と、
前記始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶される前記乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段と、
前記特別結果として、複数種類の特別結果から一の特別結果を選択する特別結果選択手段と、
前記特別遊技状態が発生するときの前記特別結果の種類に応じて、当該特別遊技状態に関連して遊技者に付与可能な前記遊技価値を決定する遊技価値決定手段と、
前記変動表示ゲームに関連する演出を制御可能な演出制御手段と、
を備え、
前記特別結果選択手段は、
第１特別結果と、
前記第１特別結果とは付与する前記遊技価値の大きさが異なる第２特別結果と、
を含む複数の特別結果の中から何れかの特別結果を選択可能であり、
前記演出制御手段は、
第１演出モードと、当該第１演出モードとは複数の変動表示ゲームにおける演出の実行態様が異なる第２演出モードと、の何れか一方を選択して実行する演出モード制御手段を備え、
前記演出モード制御手段は、
実行中の演出モードが前記第２演出モードのときに、
前記事前判定手段により前記第１特別結果となる始動記憶が発生したと判定された場合または当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが開始した場合に、前記第１演出モードとなるように制御するとともに、
前記事前判定手段により前記第２特別結果となる始動記憶が発生したと判定された場合または当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが開始した場合に、実行中の前記第２演出モードを変更しないように制御することを特徴とする。
【０００７】
請求項１に記載の発明によれば、第２演出モードは、第２特別結果は発生するが第１特別結果は発生しないモードとなる。これにより、単に演出が切り替わるだけではなく、演出モードにより示唆、報知される大当りの種類が異なることで、遊技機の性能自体が変化したような印象を与えることができ、演出モードにより遊技者が感じる印象が異なるようになるので、演出モードの変化に対する興味を持たせ、遊技の興趣を向上することができる。さらに、演出モードの変化が遊技の結果に関係するため、遊技者が遊技の結果に興味を持つようにすることができる。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機であって、前記演出モード制御手段は、
実行中の演出モードが前記第１演出モードのときに、
前記事前判定手段により前記第１特別結果となる始動記憶が発生したと判定された場合または当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが開始した場合に、実行中の前記第１演出モードを変更しないように制御するとともに、
前記事前判定手段により前記第２特別結果となる始動記憶が発生したと判定された場合または当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが開始した場合に、前記第２演出モードとなるように制御することを特徴とする。
【０００９】
請求項２に記載の発明によれば、第１演出モードは、第１特別結果は発生するが第２特別結果は発生しないモードとなり、第２演出モードは、第２特別結果は発生するが第１特別結果は発生しないモードとなる。これにより、単に演出が切り替わるだけではなく、演出モードにより示唆、報知される大当りの種類が異なることで、演出モードにより遊技者が感じる印象が異なるようになるので、演出モードの変化によって、遊技機の性能自体が変化したような印象を与えることができ、演出モードの変化に対する興味を持たせ、遊技の興趣を向上することができる。さらに、演出モードの変化が遊技の結果に関係するため、遊技者が遊技の結果に興味を持つようにすることができる。
【００１０】
請求項３に記載の発明は、所定条件の成立に基づいてゲームを実行し、当該ゲームに関連した演出を表示する表示装置を備え、
前記ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記所定条件の成立に基づき、前記ゲームの実行に関連する乱数を抽出し、前記ゲームの開始時に判定する判定手段と、
前記特別結果として、複数種類の特別結果から一の特別結果を選択する特別結果選択手段と、
前記特別遊技状態が発生するときの前記特別結果の種類に応じて、当該特別遊技状態に関連して遊技者に付与可能な前記遊技価値を決定する遊技価値決定手段と、
前記ゲームに関連した演出を制御可能な演出制御手段と、
を備え、
前記特別結果選択手段は、
第１特別結果と、
前記第１特別結果とは付与する前記遊技価値の大きさが異なる第２特別結果と、
を含む複数の特別結果の中から何れかの特別結果を選択可能であり、
前記演出制御手段は、
第１演出モードと、当該第１演出モードとは複数のゲームにおける演出の実行態様が異なる第２演出モードと、を含む複数の演出モードの中から何れかの演出モードを選択して実行する演出モード制御手段を備え、
前記演出モード制御手段は、
実行中の演出モードが前記第２演出モードのときに、
前記判定手段により前記第１特別結果となると判定された前記ゲームが開始した場合に、前記第１演出モードとなるように制御するとともに、
前記判定手段により前記第２特別結果となると判定された前記ゲームが開始した場合に、実行中の前記第２演出モードを変更しないように制御することを特徴とする。
【００１１】
請求項３に記載の発明によれば、第２演出モードは、第２特別結果は発生するが第１特別結果は発生しないモードとなる。これにより、単に演出が切り替わるだけではなく、演出モードにより示唆、報知される大当りの種類が異なることで、遊技機の性能自体が変化したような印象を与えることができ、演出モードにより遊技者が感じる印象が異なるようになるので、演出モードの変化に対する興味を持たせ、遊技の興趣を向上することができる。さらに、演出モードの変化が遊技の結果に関係するため、遊技者が遊技の結果に興味を持つようにすることができる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、単に演出が切り替わるだけではなく、演出モードにより示唆、報知される大当りの種類が異なることで、演出モードにより遊技者が感じる印象が異なるようになるので、演出モードの変化に対する興味を持たせ、遊技の興趣を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図５】第７実施形態での遊技状態の遷移を説明する図である。
【図６】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図７】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図８】タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図９】特図ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図１０】始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図１１】特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。
【図１２】特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。
【図１３】特図普段処理を説明するフローチャートである。
【図１４】特図１変動開始処理を説明するフローチャートである。
【図１５】特図２変動開始処理を説明するフローチャートである。
【図１６】特図表示中処理を説明するフローチャートである。
【図１７】特図表示中処理を説明するフローチャートである。
【図１８】１ｓｔメイン処理を説明するフローチャートである。
【図１９】１ｓｔシーン制御処理を説明するフローチャートである。
【図２０】客待ち処理を説明するフローチャートである。
【図２１】変動中処理を説明するフローチャートである。
【図２２】表示モード設定処理を説明するフローチャートである。
【図２３】表示モード抽選テーブルを説明する図である。
【図２４】第１変形例での遊技状態の遷移を説明する図である。
【図２５】第２実施形態での特別結果の種類と特別変動入賞装置の動作態様を説明する図である。
【図２６】第２実施形態での遊技状態の遷移を説明する図である。
【図２７】第２実施形態での演出の一例を説明する図である。
【図２８】第２実施形態での演出の一例を説明する図である。
【図２９】第２実施形態での特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。
【図３０】第２実施形態での特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。
【図３１】第２実施形態での転落判定処理を説明するフローチャートである。
【図３２】第２実施形態での特図１変動開始処理を説明するフローチャートである。
【図３３】第２実施形態での特図２変動開始処理を説明するフローチャートである。
【図３４】第２実施形態での転落抽選処理を説明するフローチャートである。
【図３５】第２実施形態での特図表示中処理の後半部分を説明するフローチャートである。
【図３６】第２実施形態での変動中処理を説明するフローチャートである。
【図３７】第２実施形態の第１変形例での演出の一例を説明する図である。
【図３８】第２実施形態の第１変形例での演出の一例を説明する図である。
【図３９】第２実施形態の第２変形例での特別結果の種類を説明する図である。
【図４０】第２実施形態の第２変形例での特別結果の種類の別例を説明する図である。
【図４１】第２実施形態の第２変形例での演出の一例を説明する図である。
【図４２】第２実施形態の第２変形例での先読みコマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図４３】第２実施形態の第２変形例での先読み予告テーブルを説明する図である。
【図４４】第２実施形態の第２変形例での変動中処理を説明するフローチャートである。
【図４５】第２実施形態の第３変形例での大当りフラグ２設定処理を説明するフローチャートである。
【図４６】第３実施形態での遊技状態の遷移を説明する図である。
【図４７】第３実施形態での特別結果の種類を説明する図である。
【図４８】第３実施形態での大当りフラグ１設定処理を説明するフローチャートである。
【図４９】第３実施形態での大当りフラグ２設定処理を説明するフローチャートである。
【図５０】第３実施形態での特図表示中処理の後半部分を説明するフローチャートである。
【図５１】第３実施形態での大当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図５２】第３実施形態での変動中処理を説明するフローチャートである。
【図５３】第３実施形態での演出の一例を説明する図である。
【図５４】第３実施形態の別例での遊技状態の遷移を説明する図である。
【図５５】第３実施形態の別例での特別結果の種類を説明する図である。
【図５６】第４実施形態での遊技状態の遷移を説明する図である。
【図５７】第４実施形態での特別結果の種類を説明する図である。
【図５８】第４実施形態での変動パターンを説明する図である。
【図５９】第４実施形態での大当りフラグ１設定処理を説明するフローチャートである。
【図６０】第４実施形態での大当りフラグ２設定処理を説明するフローチャートである。
【図６１】第４実施形態での特図表示中処理の後半部分を説明するフローチャートである。
【図６２】第４実施形態での大当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図６３】第４実施形態での変動中処理を説明するフローチャートである。
【図６４】第４実施形態の第１変形例での変動中処理を説明するフローチャートである。
【図６５】第４実施形態の第１変形例での演出の一例を説明する図である。
【図６６】第４実施形態の第２変形例での特別結果の種類及び特定変動パターン選択テーブルを説明する図である。
【図６７】第４実施形態の第２変形例での演出の一例を説明する図である。
【図６８】第４実施形態の第２変形例での保留数コマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図６９】第５実施形態での遊技状態の遷移を説明する図である。
【図７０】第５実施形態での特別結果の種類を説明する図である。
【図７１】第５実施形態での演出の一例を説明する図である。
【図７２】第５実施形態での演出の一例を説明する図である。
【図７３】第５実施形態での演出の一例を説明する図である。
【図７４】第５実施形態での特図表示中処理の後半部分を説明するフローチャートである。
【図７５】第５実施形態での大当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図７６】第５実施形態での変動中処理を説明するフローチャートである。
【図７７】第６実施形態での変動パターンを説明する図である。
【図７８】第６実施形態での特図ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図７９】第６実施形態でのスキップボタン入力処理を説明するフローチャートである。
【図８０】第６実施形態での特図１変動開始処理を説明するフローチャートである。
【図８１】第６実施形態での特図２変動開始処理を説明するフローチャートである。
【図８２】第６実施形態での先読みコマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図８３】第６実施形態での変動中処理を説明するフローチャートである。
【図８４】第６実施形態での演出の別例を説明する図である。
【図８５】第７実施形態での賞球払出条件を説明する図である。
【図８６】第７実施形態での入賞口スイッチ／エラー監視処理を説明するフローチャートである。
【図８７】第７実施形態での不正＆入賞監視処理を説明するフローチャートである。
【図８８】第７実施形態での入賞数カウンタ更新処理を説明するフローチャートである。
【図８９】第７実施形態での払出コマンド送信処理を説明するフローチャートである。
【図９０】第７実施形態での特図表示中処理の後半部分を説明するフローチャートである。
【図９１】第７実施形態の第１変形例での遊技状態の遷移を説明する図である。
【図９２】第７実施形態の第１変形例での特別結果の種類を説明する図である。
【図９３】第７実施形態の第１変形例での特図表示中処理の後半部分を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
〔第１実施形態〕
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図１は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
【００２３】
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は本体枠（外枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（内枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５が取り付けられている。
【００２４】
また、ガラス枠１５の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００２５】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した操作手段をなす演出ボタン２５が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
【００２６】
この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。
【００２７】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【００２８】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
【００２９】
表示装置４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００３０】
遊技領域３２のセンターケース４０の右側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５、…には、各一般入賞口３５に入った遊技球を検出するための一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ（図３参照）が配設されている。
【００３１】
また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６（第１始動入賞口）が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３７ｂ、３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口を有する普通変動入賞装置（普電）３７が配設されている。なお、障害釘等の配置により、始動入賞口３６（第１始動入賞口）には、左打ち（遊技球が遊技領域３２の中央より左側の領域を流下するように発射操作）した場合にのみ遊技球が入賞可能とし、普通変動入賞装置３７（第２始動入賞口）には、右打ち（遊技球が遊技領域３２の中央より右側の領域を流下するように発射操作）した場合にのみ遊技球が入賞可能に構成されている。
【００３２】
普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【００３３】
さらに、普通変動入賞装置３７の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
【００３４】
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。即ち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３８ａ（図３参照）が配設されている。特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３９が設けられている。
【００３５】
また、遊技領域３２の外側には、特図変動表示ゲームをなす特図１変動表示ゲームや特図２変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０（図３参照）が設けられている。
【００３６】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された特図１変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）及び特図２変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）と、ＬＥＤランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部を備える。また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示部（第３遊技状態表示器）、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド表示部が設けられている。
【００３７】
特図１表示器と特図２表示器における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば「３」や「７」の数字）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３８】
普図表示器は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３９】
特図１保留表示器は、特図１表示器の変動開始条件となる始動入賞口３６への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を表示する。具体的には、保留数が「０」のときは４つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１と２と３を点灯状態にし、保留数が「４」のときは４つのランプ１〜４をすべて点灯状態にする。特図２保留表示器は、特図２表示器の変動開始条件となる第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）の始動記憶数（＝保留数）を、特図１保留表示器と同様にして表示する。
【００４０】
普図保留表示器は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を表示する。例えば保留数が「０」のときはランプ１と２を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【００４１】
第１遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第２遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００４２】
エラー表示器は、例えば遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【００４３】
ラウンド表示部は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００４４】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３９へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００によって制御される払出ユニットから、前面枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。すなわち、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８が、遊技球の入賞を検出する検出手段を備えた入賞装置をなす。
【００４５】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の普図保留表示器に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（普図特定結果）が導出されることとなる。
【００４６】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。
【００４７】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、普図変動表示ゲームの停止表示が普図特定結果となり普図の当りとなって、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）が駆動されることにより、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、特図２変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００４８】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は特図１変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第１始動記憶として４個を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は特図２変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第２始動記憶として４個を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器、特図２保留表示器）に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
【００４９】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器（変動表示装置）で第１又は特図２変動表示ゲームを行う。特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１（変動表示装置、演出表示装置）にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器若しくは特図２表示器の表示態様が特別結果態様（特別結果）となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１の表示態様（停止結果態様）も特別結果態様となる。
【００５０】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、まず前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）を左変動表示領域（第一特別図柄）、右変動表示領域（第二特別図柄）、中変動表示領域（第三特別図柄）のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示（高速変動）する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される停止結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００５１】
なお、特図１表示器、特図２表示器は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器、特図２表示器を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、特図２変動表示ゲームは、特図１変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、特図２変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００５２】
また、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。一方、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは特図２変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始される。以下の説明においては、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００５３】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００５４】
図３は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００５５】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００５６】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００５７】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００５８】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００５９】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００６０】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００６１】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００６２】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターン選択テーブルを記憶している。変動パターン選択テーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターン選択テーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターン選択テーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターン選択テーブル等が含まれる。さらに、これらのパターン選択テーブルには、後半変動パターン選択テーブル、前半変動パターン選択テーブルが含まれている。
【００６３】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００６４】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）、プレミアリーチが設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００６５】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００６６】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）や特図普段処理（ステップＡ９）にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターン選択テーブルの中から、何れか一の変動パターン選択テーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターン選択テーブルの中から、何れか一の変動パターン選択テーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数の変動パターン選択テーブルのうち、何れか一の変動パターン選択テーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【００６７】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００６８】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００６９】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００７０】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００７１】
また、入力部１２０には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１及び振動センサスイッチ６２からの信号及び上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。第２入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００７２】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００７３】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００７４】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００７５】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００７６】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００７７】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００７８】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂや普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【００７９】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００８０】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、即ち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００８１】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【００８２】
次に、図４を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００８３】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音ＲＯＭ３２４が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【００８４】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３１３ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１３ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３ｃなどが設けられている。
【００８５】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と前面枠１２や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【００８６】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【００８７】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００８８】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４２を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前面枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠１２に設けられているモータ（例えば前記ムービングライト１６を動作させるモータ等）４５を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３０４を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【００８９】
さらに、演出制御装置３００には、前面枠１２に設けられた演出ボタン２５に内蔵されているスイッチ２５ａや上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠１２に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【００９０】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００９１】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ、３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【００９２】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９３】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、特図１変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、特図１変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、特図２変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、特図２変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
【００９４】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の特図１変動表示ゲームや特図２変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器や特図２表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、演出状態（演出モード）の設定や、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置３００が、遊技（変動表示ゲーム等）に関する演出を制御する演出制御手段をなす。また、演出制御装置３００が、飾り変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）の演出の制御を行う演出制御手段をなす。また、遊技制御装置１００が、変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）及び飾り変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）の制御を行う遊技制御手段をなす。
【００９５】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図１表示器や特図２表示器に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器や特図２表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９６】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【００９７】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置３７が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放時間が実質的に多くなるように制御するようになっている。
【００９８】
例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）を第１変動表示時間よりも短い第２変動表示時間となるように制御することが可能である（例えば、１００００ｍｓが６００ｍｓ）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第１停止時間（例えば１６０４ｍｓ）よりも短い第２停止時間（例えば７０４ｍｓ）となるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間（普電開放時間）が通常状態の第１開放時間（例えば３００ｍｓ）よりも長い第２開放時間（例えば１４００ｍｓ）となるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数（普電開放回数）を１回の第１開放回数ではなく、２回以上の複数回（例えば、４回）の第２開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常動作状態である場合の通常確率（低確率）よりも高い高確率とすることが可能である。
【００９９】
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。
【０１００】
図５（ａ）に示すように、本実施形態の遊技機は、特別結果の種類として、１５Ｒ確変Ａ、１５Ｒ確変Ｂ、１５Ｒ通常の３種類が設定されている。１５Ｒ確変Ａは、特別遊技状態で獲得可能な出玉数が約１０００個であり、特別遊技状態の終了後に次回の大当りまで高確率状態となるとともに時短状態となる。１５Ｒ確変Ｂは、特別遊技状態で獲得可能な出玉数が約２０００個であり、特別遊技状態の終了後に次回の大当りまで高確率状態となるとともに時短状態となる。１５Ｒ通常は、特別遊技状態で獲得可能な出玉数が約１０００個であり、特別遊技状態の終了後に通常確率状態となるとともに１００回の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態となる。
【０１０１】
すなわち、１５Ｒ確変Ａ又は１５Ｒ通常であった場合は第１遊技価値（約１０００個の出玉）が付与され、１５Ｒ確変Ｂであった場合は第２遊技価値（約２０００個の出玉）が付与される。よって、１５Ｒ確変Ａが第１遊技価値を付与するとともに高確率状態を発生させる第１特別結果をなし、１５Ｒ確変Ｂが第２遊技価値を付与するとともに高確率状態を発生させる第２特別結果をなし、１５Ｒ通常が第１遊技価値を付与するとともに通常確率状態を発生させる第３特別結果をなす。そして、第１特別結果を選択する割合（ここでは５０％）を、第２特別結果（ここでは２０％）又は第３特別結果（ここでは３０％）を選択する割合よりも高く設定している。
【０１０２】
図５（ｂ）、（ｃ）に示すように、遊技を演出する表示モードのグループである表示モード系統には、確変報知系統、出玉＆継続率報知系統、通常系統があり、遊技者はこの表示モード系統を選択可能となっている。確変報知系統及び出玉＆継続率報知系統には複数の表示モードが含まれており、遊技の状態によって表示モードが切り替えられるようになっている。
【０１０３】
出玉＆継続率報知系統は、表示モードにより大当りとなる際の出玉が多いこと又は高確率状態の継続の可能性が高いことを表示モードにより示唆、報知することができる表示モード系統である。この出玉＆継続率報知系統には表示モードとして、一発逆転モード、地道モードの２種類が含まれている。一発逆転モードは、当該モード中の大当りが１５Ｒ確変Ｂ又は１５Ｒ通常となることを報知する表示モードである。地道モードは、当該モード中の大当りが１５Ｒ確変Ａ又は１５Ｒ通常となることを報知する表示モードである。これにより、地道モードは、１５Ｒ確変Ａが１５Ｒ通常よりも選択されやすいことに基づいて、付与可能な遊技価値は低いが高確率状態が発生しやすいモードとなり、一発逆転モードは、１５Ｒ確変Ｂと１５Ｒ通常の導出に対応することに基づいて、付与可能な遊技価値は高いが、高確率状態が発生しやすいとは限らないモードとなる。
【０１０４】
これらの表示モードの移行は、モード移行抽選に当選することのほか、１５Ｒ確変Ａとなる始動記憶の発生や当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始により地道モードへ移行するように制御され、１５Ｒ確変Ｂとなる始動記憶の発生や当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始により地道モードへ移行するように制御される。すなわち、地道モードが第１特別結果（１５Ｒ確変Ａ）又は第３特別結果（１５Ｒ通常）を導出可能な第１演出モードをなし、一発逆転モードが第２特別結果（１５Ｒ確変Ｂ）又は第３特別結果（１５Ｒ通常）を導出可能な第２演出モードをなし、出玉＆継続率報知系統が第１演出モード及び第２演出モードを含む第１演出モードグループをなす。
【０１０５】
確変報知系統は、表示モードにより高確率状態となる確変大当りが発生するかを表示モードにより示唆、報知することができる表示モード系統である。この確変報知系統には表示モードとして、地獄モード、地上モード、天国モードの３種類が含まれている。地獄モードは当該モード中の大当りが通常大当りとなることを報知する表示モードであり、天国モードは当該モード中の大当りが確変大当りとなることを報知する表示モードである。地上モードは当該モード中の大当りが通常大当り又は確変大当りとなることを報知する表示モードである。これにより、地獄モードは高確率状態が発生しないモードとなり、天国モードは高確率状態が発生するモードとなる。
【０１０６】
これらの表示モードの移行は、モード移行抽選に当選することのほか、確変大当りとなる始動記憶の発生や当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始により地上モード又は天国モードへ移行するように制御され、通常大当りとなる始動記憶の発生や当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始により地獄モード又は地上モードへ移行するように制御される。すなわち、天国モードが第１特別結果（１５Ｒ確変Ａ）又は第２特別結果（１５Ｒ確変Ｂ）を導出可能な第３演出モードをなし、地獄モードが第３特別結果（１５Ｒ通常）を導出可能な第４演出モードをなし、確変報知系統が第３演出モード及び第４演出モードを含む第２演出モードグループをなす。
【０１０７】
通常系統は、表示モードとして通常モードのみが設定可能であり、この通常モードでは何れの大当りとも発生可能である。すなわち、通常モードが、第１特別結果（１５Ｒ確変Ａ）、第２特別結果（１５Ｒ確変Ｂ）又は第３特別結果（１５Ｒ通常）を導出可能な通常演出モードをなし、通常系統が通常演出モードを含む通常演出モードグループをなす。
【０１０８】
このように、単に演出が切り替わるだけではなく、各表示モード系統で表示モードにより示唆、報知される大当りの種類が異なることで、表示モード系統により遊技者が感じる印象が異なるようになり、遊技機の性能自体が変化したような印象を与えることができ、表示モードの変化に対する興味を持たせ、遊技の興趣を向上することができる。さらに、表示モードの変化が遊技の結果に関係するため、遊技者が遊技の結果に興味を持つようにすることができる。また、複数の表示系統を設定することでモードが多様化され遊技性が高まる。
【０１０９】
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図６及び図７に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍｓｅｃ）で行われる図８に示すタイマ割込み処理とからなる。
【０１１０】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図６に示すように、まず、割込み禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【０１１１】
次に、払出制御装置（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば４ｍｓｅｃの時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって払出制御装置２００が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２００へ送ってしまい、払出制御装置２００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（ステップＳ６，Ｓ７）。また、シリアルポート（（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポート）この実施例では、払出制御装置２００や演出制御装置３００とパラレル通信を行っているため使用しない）を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ８）。
【０１１２】
続いて、電源装置４００内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する（ステップＳ９）。ここで、初期化スイッチがオフ（ステップＳ９；Ｎｏ）と判定すると、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックし（ステップＳ１０）、正常であれば（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックする（ステップＳ１２）。次に、停電検査領域２の値が正常であれば（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出し（ステップＳ１４）、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムを比較して（ステップＳ１５）、一致するかを判定する（ステップＳ１６）。そして、一致する場合（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）は、図７のステップＳ１７へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
【０１１３】
また、初期化スイッチがオン（ステップＳ９；Ｙｅｓ）と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（ステップＳ１１；ＮｏもしくはステップＳ１３；Ｎｏ）、チェックサムが正常でない（ステップＳ１６；Ｎｏ）と判定された場合は、図７のステップＳ２４へ移行して初期化の処理を行う。
【０１１４】
図７のステップＳ１７では全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアして（ステップＳ１８）、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１９）。次に、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０）。ここで、高確率でない（ステップＳ２０；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＳ２１，Ｓ２２をスキップしてステップＳ２３へ移行する。
【０１１５】
また、ステップＳ２０で高確率である（ステップＳ２０；Ｙｅｓ）と判定した場合は、高確率報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブし（ステップＳ２１）、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器）のＯＮ（点灯）データをセグメント領域にセーブする（ステップＳ２２）。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理（ステップＳ２３）を行ってステップＳ２９へ進む。
【０１１６】
一方、ステップＳ９、Ｓ１１、Ｓ１３、Ｓ１６からステップＳ２４へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし（ステップＳ２４）、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアして（ステップＳ２５）、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２６）。そして、ＲＷＭクリアに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定し（ステップＳ２７）、電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信して（ステップＳ２８）、ステップＳ２９へ進む。ステップＳ２９では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。
【０１１７】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１１８】
上記ステップＳ２９のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ３０）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当たりを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ３１）、割込みを許可する（ステップＳ３２）。本実施例で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１１９】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数（大当り乱数）を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【０１２０】
上記ステップＳ３３の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し（ステップＳ３４）、停電監視信号がＯＮであるかの判定を行う（ステップＳ３５）。停電監視信号がＯＮでない場合（ステップＳ３５；Ｎｏ）は、初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）の前に割り込みを許可する（ステップＳ３２）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１２１】
なお、上記ステップＳ３３での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１２２】
また、停電監視信号がＯＮである場合（ステップＳ３５；Ｙｅｓ）は、ステップＳ３４で設定したチェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続しているかを判定する（ステップＳ３６）。そして、チェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続していない場合（ステップＳ３６；Ｎｏ）は、停電監視信号がＯＮであるかの判定（ステップＳ３５；Ｙｅｓ）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続している場合（ステップＳ３６；Ｙｅｓ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ３７）、全出力ポートにＯＦＦデータを出力する処理（ステップＳ３８）を行う。
【０１２３】
その後、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＳ３９）、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＳ４０）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ４１）、チェックサムをセーブする処理（ステップＳ４２）を行った後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４３）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１２４】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図８に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１Ａにおいてタイマ割込みが発生すると、図８のタイマ割込み処理が開始される。
【０１２５】
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ５１）を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ３８ａなど）からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ５２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ３８ｂ、普電ＳＯＬ３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ５３）を行う。
【０１２６】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制御装置２００等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ５４）、乱数更新処理１（ステップＳ５５）、乱数更新処理２（ステップＳ５６）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ…３５ｎ、カウントスイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ５７）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ５８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ５９）を行う。
【０１２７】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ６０）、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理（ステップＳ６１）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ６２）を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ６３）を行い、ステップＳ５１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ６４）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ６５）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０１２８】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ５８）の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０１２９】
図９に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細については後述する。
【０１３０】
次に、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられたカウントスイッチ３８ａのカウント数を監視する処理を行う。
【０１３１】
次に、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）して、当該ゲーム処理タイマがすでにタイムアップしているか又は更新によりタイムアップしたか否かをチェックして（ステップＡ３）、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした（ステップＡ４；Ｙｅｓ）と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＡ５）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ６）を行う。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ７）を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
【０１３２】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。なお、特図普段処理（ステップＡ９）の詳細については後述する。
【０１３３】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。
【０１３４】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
【０１３５】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。この大当り終了処理では、特別遊技状態の終了後の遊技状態として特別遊技状態が発生するときに導出された特別結果の種類に応じて確変状態及び時短状態を設定する。すなわち、遊技制御装置１００が、特別遊技状態が発生するときに導出された特別結果の種類に応じて、当該特別遊技状態の実行後に特別結果が導出される確率が通常確率状態よりも高く設定された高確率状態を発生可能な確率設定手段をなす。
【０１３６】
その後、特図１表示器の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１６）、特図１表示器に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１７）を行う。そして、特図２表示器の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１８）、特図２表示器に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１９）を行う。一方、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない（ステップＡ４；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＡ１６に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１３７】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図１０に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第１始動口（始動入賞口３６）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１１）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２）を行う。なお、ステップＡ１１２における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップＡ１１７における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
【０１３８】
次に、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、即ち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１１３；Ｙｅｓ）と判定すると、処理をステップＡ１１６に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１１３にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＡ１１３；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして（ステップＡ１１４）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理（ステップＡ１１５）を行う。普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかが判定される。
【０１３９】
ステップＡ１１５にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない（ステップＡ１１５；Ｎｏ）と判定すると、第２始動口（普通変動入賞装置３７）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１６）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１７）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップＡ１１５にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合は（ステップＡ１１５；Ｙｅｓ）、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０１４０】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２、Ａ１１７）の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０１４１】
図１１に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に入力があるか否かをチェックして（ステップＡ２０１）、監視対象の始動口スイッチに入力がない（ステップＡ２０２；Ｎｏ）と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２０２にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある（ステップＡ２０２；Ｙｅｓ）と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後（ステップＡ２０３）、当該監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する（ステップＡ２０４）。
【０１４２】
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）への入賞の回数に関する情報が遊技機１０の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）をロードし（ステップＡ２０５）、始動口信号出力回数を更新（＋１）し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックする（ステップＡ２０６）。出力回数がオーバーフローしない（ステップＡ２０７；Ｎｏ）と判定すると、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ２０８）、処理をステップＡ２０９に移行する。一方、ステップＡ２０７にて、出力回数がオーバーフローすると判定された場合は（ステップＡ２０７；Ｙｅｓ）、処理をステップＡ２０９に移行する。
【０１４３】
そして、ステップＡ２０９にて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックして（ステップＡ２０９）、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理（ステップＡ２１０）を行う。
【０１４４】
ステップＡ２１０にて、特図保留数が上限値未満である（ステップＡ２１０；Ｙｅｓ）と判定すると、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数等）を更新（＋１）する処理（ステップＡ２１１）を行う。そして、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）の飾り特図保留数コマンド（MODE）を準備した後（ステップＡ２１２）、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ２１３）、コマンド設定処理（ステップＡ２１４）を行う。続けて、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理（ステップＡ２１５）を行い、大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２１６）。
【０１４５】
次に、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備し（ステップＡ２１７）、ＲＷＭの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２１８）。さらに、対応する変動パターン乱数１から３を抽出してＲＷＭの各乱数のセーブ領域にセーブする（ステップＡ２１９、Ａ２２０、Ａ２２１）。そして、特図保留情報判定処理（ステップＡ２２３）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１４６】
ここで、遊技制御装置１００（ＲＡＭ１１１Ｃ）は、始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、変動表示ゲームの実行に関連する乱数を抽出する乱数抽出手段をなす。また、遊技制御装置１００が、始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）は、第１始動入賞口（始動入賞口３６）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第１始動記憶として記憶し、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第２始動記憶として記憶する。
【０１４７】
一方、ステップＡ２１０にて、特図保留数が上限値未満でない（ステップＡ２１０；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２２４）、始動口１スイッチ３６ａの入力である（ステップＡ２２５；Ｙｅｓ）と判定すると、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し（ステップＡ２２６）、コマンド設定処理（ステップＡ２２７）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２２５にて、始動口１スイッチ３６ａの入力でないと判定された場合（ステップＡ２２５；Ｎｏ）は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１４８】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ２２３）の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
【０１４９】
図１２に示すように、まず、先読み演出を実行してよい条件を満たしているかチェック（ステップＡ２３１）を行い、満たしていない場合（ステップＡ２３２；Ｎｏ）は、特図保留情報判定処理を終了する。また、満たしている場合（ステップＡ２３２；Ｙｅｓ）は、以下の先読み演出に関する処理を行う。
【０１５０】
ここで、先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合とは、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの入力である場合である。また、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力である場合は、普通変動入賞装置３７の開放延長機能が作動中でない場合、即ち、時短状態中でない場合であり、大当り（特別遊技状態）中でもない場合である。
【０１５１】
先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合（ステップＡ２３２；Ｙｅｓ）に行われる先読み演出に関する処理では、まず、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ２３５）を行う。そして、判定結果が大当りである場合（ステップＡ２３６；Ｙｅｓ）は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＡ２３７）、大当り図柄乱数をチェックし、対応する大当り情報テーブルを取得して（ステップＡ２３８）、設定した情報テーブルから図柄情報を取得して図柄情報（作業用）領域にセーブする処理（ステップＡ２４０）を行う。一方、判定結果が大当りでない場合（ステップＡ２３６；Ｎｏ）は、はずれ情報テーブルを設定し（ステップＡ２３９）、設定した情報テーブルから図柄情報を取得して図柄情報（作業用）領域にセーブする処理（ステップＡ２４０）を行う。
【０１５２】
設定した情報テーブルから図柄情報を取得して図柄情報（作業用）領域にセーブする処理（ステップＡ２４０）を行った後、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得して当該始動口入賞演出図柄コマンドをＲＷＭの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（ステップＡ２４１）。次に、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備した後（ステップＡ２４２）、対象の始動口入賞演出コマンド設定テーブルを準備する（ステップＡ２４３）。
【０１５３】
そして、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ２４４）を行う。続けて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ２４５）を行った後、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ２４６）を行う。なお、ステップＡ２４４における特図情報設定処理、ステップＡ２４５における後半変動パターン設定処理、ステップＡ２４６における変動パターン設定処理の各々は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。
【０１５４】
そして、設定された変動パターンの前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド（MODE）を算出して準備する（ステップＡ２４７）とともに、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド（ACTION）として準備し（ステップＡ２４８）、コマンド設定処理（ステップＡ２４９）を行う。続けて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し（ステップＡ２５０）、コマンド設定処理（ステップＡ２５１）を行って、特図保留情報判定処理を終了する。すなわち、ステップＡ２４７、Ａ２４８にて始動口入賞演出コマンドが準備され、ステップＡ２５０にて始動口入賞演出図柄コマンドが準備されることで、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【０１５５】
すなわち、遊技制御装置１００が、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する（例えば特別結果となるか否かや特定の変動パターンとなるか等の実行情報を判定）事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
【０１５６】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ９）の詳細について説明する。図１３に示すように、特図普段処理では、先ず、第２特図保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０１）。そして、第２特図保留数が０である（ステップＡ３０２；Ｙｅｓ）と判定すると、第１始動記憶数（第１特図保留数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０３）。そして、第１特図保留数が０である（ステップＡ３０４；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして（ステップＡ３０５）、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない（ステップＡ３０６；Ｎｏ）と判定すると、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする処理（ステップＡ３０７）を行う。
【０１５７】
続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ３０８）、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）を行い、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１０）を行い、特図普段処理を終了する。一方、ステップＡ３０５にて、既に客待ちデモが開始されている（ステップＡ３０６；Ｙｅｓ）と判定すると、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１０）を行い、特図普段処理を終了する。特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１０）では、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を行う。
【０１５８】
一方、ステップＡ３０２にて、第２特図保留数が０でない（ステップＡ３０２；Ｎｏ）と判定すると、特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）を行い、特図変動中処理移行設定処理（特図２）（ステップＡ３１２）を行う。特図変動中処理移行設定処理（特図２）（ステップＡ３１２）では、特図変動中処理に係る処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第２特図の変動中に係る試験信号、特図２表示器における特図２変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図２表示器の変動中に係るフラグ、特図２表示器の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
【０１５９】
また、ステップＡ３０４にて、第１特図保留数が０でない（ステップＡ３０４；Ｎｏ）と判定すると、特図１変動開始処理（ステップＡ３１３）を行い、特図変動中処理移行設定処理（特図１）（ステップＡ３１４）を行う。特図変動中処理移行設定処理（特図１）（ステップＡ３１４）では、特図変動中処理に係る処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第１特図の変動中に係る試験信号、特図１表示器における特図１変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図１表示器の変動中に係るフラグ、特図１表示器の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
【０１６０】
このように、ステップＡ３０１とステップＡ３０２における第２特図保留数のチェックを、ステップＡ３０３とステップＡ３０４における第１特図保留数のチェックよりも先に行うことで、第２特図保留数が０でない場合には、特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）が実行されることとなる。すなわち、特図２変動表示ゲームが特図１変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。すなわち、遊技制御装置１００が、第２始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）に第２始動記憶がある場合には、当該第２始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第１始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。
【０１６１】
〔特図１変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理（ステップＡ３１３）の詳細について説明する。特図１変動開始処理は、特図１変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図１４に示すように、先ず、特図１変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２１）を行う。
【０１６２】
次に、第１特図停止図柄（特図１停止図柄）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３２２）を行う。ここでは結果が大当りである場合に大当り図柄乱数に基づき特別結果の種類が選択される。その後、第１特図停止図柄番号（特図１停止図柄）に対応する試験信号をセーブし（ステップＡ３２３）、特図１停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報をロードした後（ステップＡ３２４）、当該停止図柄パターン情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３２５）。
【０１６３】
次に、特図１変動フラグをロードして準備し（ステップＡ３２６）、特図１変動フラグをＲＷＭの特図変動フラグ領域にセーブする（ステップＡ３２７）。続けて、特図後半変動の設定に係るテーブルを準備して（ステップＡ３２８）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３２９）を行う。続けて、特図１変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３３０）を行った後、特図１変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３３１）を行う。その後、第１特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３３２）を行って、特図１変動開始処理を終了する。なお、変動パターン（変動態様）を選択する際には、変動パターン選択テーブルに変動パターン乱数１から３を参照して対応する変動パターンを選択する。
【０１６４】
変動開始情報設定処理（ステップＡ３３２）では、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンド、表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示に係る飾り特図１保留数コマンド（飾り特図保留数コマンド）を準備する。これらのコマンドは後に演出制御装置３００に送信される。
【０１６５】
〔特図２変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）の詳細について説明する。特図２変動開始処理は、特図２変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図１５に示すように、先ず、特図２変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３４１）を行う。
【０１６６】
次に、第２特図停止図柄の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３４２）を行う。ここでは結果が大当りである場合に大当り図柄乱数に基づき特別結果の種類が選択される。その後、特図２停止図柄番号に対応する試験信号をセーブし（ステップＡ３４３）、特図２停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報をロードした後（ステップＡ３４４）、当該停止図柄パターン情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３４５）。
【０１６７】
次に、特図２変動フラグをロードして準備し（ステップＡ３４６）、特図２変動フラグをＲＷＭの特図変動フラグ領域にセーブする（ステップＡ３４７）。続けて、特図後半変動の設定に係るテーブルを準備して（ステップＡ３４８）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３４９）を行う。続けて、特図２変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３５０）を行った後、特図２変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３５１）を行う。なお、変動パターン（変動態様）を選択する際には、変動パターン選択テーブルに変動パターン乱数１から３を参照して対応する変動パターンを選択する。
【０１６８】
その後、第２特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３５２）を行って、特図２変動開始処理を終了する。変動開始情報設定処理（ステップＡ３５２）では、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンド、表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示に係る飾り特図２保留数コマンド（飾り特図保留数コマンド）を準備する。これらのコマンドは後に演出制御装置３００に送信される。
【０１６９】
すなわち、遊技制御装置１００が、乱数抽出手段（遊技制御装置１００）によって抽出された乱数に基づき、変動表示ゲームの開始時に当該変動表示ゲームの結果が特別結果となるかを判定する乱数判定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、第１始動入賞口（始動入賞口３６）での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第１変動表示ゲームを実行し、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第２変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置１００が、乱数判定手段（遊技制御装置１００）による判定結果に基づき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。また、遊技制御装置１００が、第１所定乱数（変動パターン乱数１から３）に基づき、変動表示ゲームの実行に使用する変動パターンを設定する変動パターン設定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、特別結果として、複数種類の特別結果から一の特別結果を選択する特別結果選択手段をなす。
【０１７０】
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理（ステップＡ１１）の詳細について説明する。図１６に示すように、特図表示中処理では、先ず、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて設定された大当りフラグ２をロードして（ステップＡ３８１）、ＲＷＭの大当りフラグ２領域をクリアする処理（ステップＡ３８２）を行う。
【０１７１】
次に、ロードされた大当りフラグ２をチェックして（ステップＡ３８３）、大当りである（ステップＡ３８４；Ｙｅｓ）と判定すると、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする処理（ステップＡ３９０）を行い、特図２変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）開始に関する試験信号をＲＷＭにセーブし（ステップＡ３９１）、ステップＡ３９２に処理を移行する。一方、ステップＡ３８４にて、大当りフラグ２のチェックの結果、大当りでない（ステップＡ３８４；Ｎｏ）と判定すると、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された大当りフラグ１をロードして（ステップＡ３８５）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする処理（ステップＡ３８６）を行う。続けて、ロードされた大当りフラグ１をチェックして（ステップＡ３８７）、大当りである（ステップＡ３８８；Ｙｅｓ）と判定すると、特図１変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）開始に関する試験信号をＲＷＭにセーブし（ステップＡ３８９）、ステップＡ３９２に処理を移行する。
【０１７２】
そして、上述したステップＡ３８９における特図１大当りに関する試験信号のセーブ、或いは、ステップＡ３９１における特図２大当りに関する試験信号のセーブの後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得してＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＡ３９３）。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドＬＥＤポインタを取得してＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＡ３９４）。
【０１７３】
次に、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に係る確率情報コマンドを準備して（ステップＡ３９５）、コマンド設定処理（ステップＡ３９６）を行う。続けて、停止図柄情報設定処理にて設定された停止図柄パターン番号をＲＷＭの停止図柄情報領域からロードして、当該停止図柄パターン番号に対応するファンファーレコマンドを準備し（ステップＡ３９７）、コマンド設定処理（ステップＡ３９８）を行う。その後、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードして準備し（ステップＡ３９９）、コマンド設定処理（ステップＡ４００）を行う。
【０１７４】
次に、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ４０１）、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間を設定して（ステップＡ４０２）、当該大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ４０３）。その後、大入賞口への不正入賞数をリセットした後（ステップＡ４０４）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＡ４０５）。以上の処理により、特別結果の種類に基づき、特別遊技状態における特別変動入賞装置３８の動作態様が設定される。すなわち、遊技制御装置１００が、特別遊技状態が発生するときに導出された特別結果の種類に応じて、当該特別遊技状態において遊技者に付与可能な遊技価値を決定する遊技価値決定手段をなす。
【０１７５】
そして、ファンファーレ／インターバル中処理に移行するためのテーブルを準備する処理（ステップＡ４０６）、具体的には、当該テーブルに、ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号「３」、各種状態の切り替えに係る情報を設定する処理等を行って、特図変動中処理を終了する。ここで、各種状態が切り替わるための情報としては、例えば、外部情報端子に出力用の遊技状態が特別遊技状態（大当り状態）であることを示す信号、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態（低確率状態）であることを示す試験信号、大入賞口不正監視期間における大入賞口への入賞数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数のクリアに係る情報、高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤ（エラー表示器）を消灯させる情報、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報、停電復旧時に点灯した高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤ（エラー表示器）を消灯させる情報、特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報や、停電復旧時に演出制御装置３００に出力される、普図変動表示ゲームや特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態（低確率状態）であることを示す情報や、大当り後の残り時間短縮変動回数のクリアに係る情報など）等が挙げられる。
【０１７６】
一方、ステップＡ３８８にて、大当りフラグ１のチェックの結果、大当りでない（ステップＡ３８８；Ｎｏ）と判定すると、図１７に示すように、時短時（時短状態）であるかを判定する（ステップＡ４５１）。そして、時短時でない場合（ステップＡ４５１；Ｎｏ）は、特図普段処理移行設定処理１を行い（ステップＡ４５７）、特図表示中処理を終了する。特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ４５７）では、特図普段処理に係る処理番号「０」を設定する処理等を行う。
【０１７７】
また、時短時である場合（ステップＡ４５１；Ｙｅｓ）は、時短状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する時短変動回数を−１更新し（ステップＡ４５２）、時短変動回数が０となったかを判定する（ステップＡ４５３）。時短変動回数が０でない場合（ステップＡ４５３；Ｎｏ）、すなわち次の特図変動表示ゲームでも時短状態が継続する場合は、特図普段処理移行設定処理１を行い（ステップＡ４５７）、特図表示中処理を終了する。
【０１７８】
また、時短変動回数が０である場合（ステップＡ４５３；Ｙｅｓ）、すなわち今回の特図変動表示ゲームで時短状態が終了する場合は、時短終了時の確率情報コマンドを準備し（ステップＡ４５４）、コマンド設定処理（ステップＡ４５５）を行う。その後、特図普段処理移行設定処理２（時短終了時）を行い（ステップＡ４５６）、特図表示中処理を終了する。特図普段処理移行設定処理２（時短終了時）（ステップＡ４５６）では、特図普段処理に係る処理番号「０」を設定する処理や時短状態の終了に関する処理等を行う。
【０１７９】
次に、演出制御装置３００での制御について説明する。上述したように演出制御装置３００は、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該主制御用マイコン３１１の制御下で映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２とを備えている。
【０１８０】
〔１ｓｔメイン処理〕
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１では、図１８に示す１ｓｔメイン処理を行う。この１ｓｔメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、割込みを禁止し（ステップＢ１１）、ＲＡＭを０クリアして（ステップＢ１２）、ＣＰＵを初期化するＣＰＵ初期化処理（ステップＢ１３）を行う。次に、ＲＡＭの初期値を設定し（ステップＢ１４）、乱数を初期化する乱数初期化処理（ステップＢ１５）を行い、各種割込みのタイマを起動して（ステップＢ１６）、割込みを許可する（ステップＢ１７）。
【０１８１】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアし（ステップＢ１８）、演出ボタン２５の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン入力処理（ステップＢ１９）を行う。その後、遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ２０）を行う。この遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ２０）では、遊技制御装置１００から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
【０１８２】
次に、表示装置４１や装飾装置、演出装置等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理（ステップＢ２１）を行う。このテストモード処理（ステップＢ２１）によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて表示装置４１での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理において制御を行う。なお、テストモードは遊技機の電源を遮断することで終了するようになっている。
【０１８３】
そして、遊技の演出の制御に関する１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ２２）を行う。この１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ２２）の詳細については後述する。次に、遊技機でエラーが発生した場合に遊技制御装置１００から送信されるエラー報知コマンドに基づき、対応する報知を行う遊技機エラー監視処理（ステップＢ２３）を行う。なお、対応する報知を行うための表示装置４１での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等は、これらを制御するための処理において制御を行う。
【０１８４】
その後、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理（ステップＢ２４）を行い、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理（ステップＢ２５）を行う。次に、盤装飾装置４２、枠装飾装置１８のＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＢ２６）、盤演出装置４４、枠演出装置４５のモータやソレノイドの制御を行うモータ／ＳＯＬ制御処理（ステップＢ２７）を行う。そして、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＢ２８）を行って、ＷＤＴをクリアする処理（ステップＢ１８）に戻る。
【０１８５】
〔１ｓｔシーン制御処理〕
図１９には、図１８に示した１ｓｔメイン処理における１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ２２）を示した。この１ｓｔシーン制御処理では、まず、テストモード中であるかを判定し（ステップＢ６１）、テストモード中である場合（ステップＢ６１；Ｙｅｓ）は、１ｓｔシーン制御処理を終了する。また、テストモード中でない場合（ステップＢ６１；Ｎｏ）は、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ６２）。
【０１８６】
シーン変更コマンドは、遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される遊技に関する各種のコマンドである。このシーン変更コマンドを受信した場合（ステップＢ６２；Ｙｅｓ）は、更新する遊技状態（現在の遊技状態）を取得し（ステップＢ６３）、有効なコマンドであるかを判定する（ステップＢ６４）。有効なコマンドであるかの判定（ステップＢ６４）では、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるかを判定する。そして、有効なコマンドである場合（ステップＢ６４；Ｙｅｓ）は、受信コマンドをセーブし（ステップＢ６５）、演出リクエストフラグをセットして（ステップＢ６６）、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）を行う。
【０１８７】
一方、シーン変更コマンドを受信していない場合（ステップＢ６２；Ｎｏ）や、有効なコマンドでなかった場合（ステップＢ６４；Ｎｏ）は、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。
【０１８８】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。電源投入コマンドを受信した場合は電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理（ステップＢ６８）を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合は停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧（客待ち以外）処理（ステップＢ６９）を行う。また、客待ちデモコマンドを受信した場合は客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理（ステップＢ７０）を行う。
【０１８９】
また、変動パターンコマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理（ステップＢ７１）を行う。この変動中処理（ステップＢ７１）では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置１００から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報（大当りか否か、モード情報、変動パターン情報など）に基づき演出（変動パターンや変動時間など）の設定を行う。また、特図変動表示ゲームの変動時間が終了した場合には、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示の停止や停止表示時間の設定等を行う。
【０１９０】
また、ファンファーレコマンドを受信した場合は特別遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理（ステップＢ７２）を行う。また、大入開放ｎ回目コマンドを受信した場合はラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理（ステップＢ７３）を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合はラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理（ステップＢ７４）を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合は特別遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理（ステップＢ７５）を行う。
【０１９１】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）により選択された上述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理として、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う図柄コマンド受信処理（ステップＢ７６）を行い、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド（特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド）に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理（ステップＢ７７）を行う。
【０１９２】
さらに、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む先読みコマンド（始動口入賞演出コマンド、入賞演出図柄コマンド）に基づく処理を行う先読みコマンド受信処理（ステップＢ７８）を行う。その後、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンドに基づく処理を行う確率情報コマンド受信処理（ステップＢ７９）を行う。
【０１９３】
〔客待ち処理〕
また、図１９に示す１ｓｔシーン制御処理における客待ち処理において図２０に示す処理を行う。この客待ち処理では、まず、受信したコマンドを確認し（ステップＢ２３１）、受信したコマンドが特図変動表示ゲームの開始時に送信される変動開始コマンドであるかを判定する（ステップＢ２３２）。そして、変動開始コマンドである場合（ステップＢ２３２；Ｙｅｓ）は、変動中処理移行設定処理を行い（ステップＢ２３６）、客待ち処理を終了する。また、変動開始コマンドでない場合（ステップＢ２３２；Ｎｏ）は、演出ボタンの操作があるかを判定する（ステップＢ２３３）。演出ボタンの操作がない場合（ステップＢ２３３；Ｎｏ）は、客待ち画面の設定を行い（ステップＢ２３７）、客待ち処理を終了する。また、演出ボタンの操作がある場合（ステップＢ２３３；Ｙｅｓ）は、表示モード系統決定操作があるかを判定する（ステップＢ２３４）。
【０１９４】
表示モード系統決定操作とは遊技者が演出ボタン２５を操作することにより、所望の表示モード系統を選択する操作であり、この表示モード系統決定操作がない場合（ステップＢ２３４；Ｎｏ）は、客待ち処理を終了する。この場合はデフォルトの表示モード系統として通常系統が設定される。これにより、遊技者の好みが分からない場合は、偏った演出モード制御を行わないようになり、どの遊技者も楽しむことができるようになる。また、表示モード系統決定操作がある場合（ステップＢ２３４；Ｙｅｓ）は、対応する表示モード系統を設定し（ステップＢ２３５）、客待ち処理を終了する。なお、表示モード系統の選択は客待ち状態中だけでなく遊技中にも選択可能としても良い。
【０１９５】
〔変動中処理〕
図２１には、図１９に示す１ｓｔシーン制御処理における変動中処理（ステップＢ７１）を示した。この変動中処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する（ステップＢ９１）。演出リクエストフラグは、有効なコマンドを受信した場合に設定されるフラグであって、このフラグがある場合は受信したコマンドに基づく処理を行う。
【０１９６】
この演出リクエストフラグがある場合（ステップＢ９１；Ｙｅｓ）は、演出ボタン２５の入力に関する情報である演出ボタン関連情報をクリアし（ステップＢ９２）、可動体リクエストセット処理（ステップＢ９３）を行う。次に、表示モード設定処理を行い（ステップＢ２４１）、変動パターン設定パラメータとして表示モード情報を設定する（ステップＢ２４２）。
【０１９７】
その後、変動パターン情報設定処理（ステップＢ９９）を行い、乱数シード初期化処理（ステップＢ１００）を行って、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する処理（ステップＢ１００）を行う。シーンシーケンステーブルは、飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示、予告演出における可動役物の動作や表示等の実行タイミングや時間を管理するテーブルである。シーンシーケンステーブルには、実行内容と時間とが定義された複数のシーンの実行順序が設定されており、このシーンシーケンステーブルに従い順次シーンを実行することで飾り特図変動表示ゲームが実行される。
【０１９８】
次に、時短状態での特図変動表示ゲームの実行回数などを演出制御装置３００で管理するための変動回数管理処理（ステップＢ１０２）を行い、飾り特図変動表示ゲームの変動時間を設定する変動時間設定処理（ステップＢ１０３）を行う。そして、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＢ１０４）、変動中処理を終了する。
【０１９９】
一方、演出リクエストフラグがない場合（ステップＢ９１；Ｎｏ）は、更新タイマの値が０であるかを判定する（ステップＢ１０５）。この場合、更新タイマは、シーンシーケンステーブルに従い管理されるシーンの実行時間を計時しており、この更新タイマの値が０であるとは、実行されていたシーンが終了したことを示す。この更新タイマの値が０でない場合（ステップＢ１０５；Ｎｏ）は、変動中処理を終了する。また、この更新タイマの値が０である場合（ステップＢ１０５；Ｙｅｓ）は、次シーンデータの設定（ステップＢ１０６）を行い、変動中処理を終了する。これにより、新たなシーンが開始されるとともに更新タイマにシーンに応じた所定の値が設定される。
【０２００】
〔表示モード設定処理〕
図２２には、上述の変動中処理における表示モード設定処理を示した。この表示モード設定処理では、設定中の表示モード系統を確認し（ステップＢ２５１）、通常系統であるかを判定する（ステップＢ２５２）。そして、通常系統である場合（ステップＢ２５２；Ｙｅｓ）は、表示モード設定処理を終了する。また、通常系統でない場合（ステップＢ２５２；Ｎｏ）は、確変報知系統であるかを判定する（ステップＢ２５３）。
【０２０１】
確変報知系統である場合（ステップＢ２５３；Ｙｅｓ）は、表示中のモード種類を確認し（ステップＢ２５４）、開始する変動の結果を確認して（ステップＢ２５５）、滞在条件を満たさない大当りが発生するかを判定する（ステップＢ２５６）。滞在条件を満たさない大当りが発生する場合とは、地獄モードである場合に１５Ｒ確変Ａ又はＢが発生する場合や、天国モードである場合に１５Ｒ通常が発生する場合である。
【０２０２】
この滞在条件を満たさない大当りが発生する場合（ステップＢ２５６；Ｙｅｓ）は、対応する表示モードを確認し（ステップＢ２６６）、対応する表示モードを設定して（ステップＢ２６７）、表示モード設定処理を終了する。これにより、発生する大当りの種類に応じた表示モードに移行するようになり、遊技の結果に対応する表示モードで変動表示ゲームを実行できる。
【０２０３】
また、滞在条件を満たさない大当りが発生しない場合（ステップＢ２５６；Ｎｏ）は、滞在条件を満たす大当りが発生するかを判定する（ステップＢ２５７）。滞在条件を満たす大当りが発生する場合とは、天国モードである場合に１５Ｒ確変Ａ又はＢが発生する場合や、地獄モードである場合に１５Ｒ通常が発生する場合、地上モードで大当りが発生する場合である。
【０２０４】
この滞在条件を満たす大当りが発生する場合（ステップＢ２５７；Ｙｅｓ）は、表示モード設定処理を終了する。これにより、現在の表示モードで大当りが発生することとなる。また、滞在条件を満たす大当りが発生しない場合（ステップＢ２５７；Ｎｏ）、すなわち、結果がはずれである場合は、表示モード移行抽選テーブル１に基づき表示モード移行抽選を実行する（ステップＢ２５８）。
【０２０５】
そして、抽選の結果、表示モードの変更が選択されなかった場合（ステップＢ２５９；Ｎｏ）は、表示モード設定処理を終了する。また、表示モードの変更が選択された場合（ステップＢ２５９；Ｙｅｓ）は、対応する表示モードを確認し（ステップＢ２６６）、対応する表示モードを設定して（ステップＢ２６７）、表示モード設定処理を終了する。これにより抽選により選択された表示モードが設定されることとなる。
【０２０６】
一方、確変報知系統でない場合（ステップＢ２５３；Ｎｏ）、すなわち、出玉＆継続率報知系統である場合は、表示中のモード種類を確認し（ステップＢ２６０）、開始する変動の結果を確認して（ステップＢ２６１）、滞在条件を満たさない大当りが発生するかを判定する（ステップＢ２６２）。滞在条件を満たさない大当りが発生する場合とは、地道モードである場合に１５Ｒ確変Ｂが発生する場合や、一発逆転モードである場合に１５Ｒ確変Ａが発生する場合である。
【０２０７】
この滞在条件を満たさない大当りが発生する場合（ステップＢ２６２；Ｙｅｓ）は、対応する表示モードを確認し（ステップＢ２６６）、対応する表示モードを設定して（ステップＢ２６７）、表示モード設定処理を終了する。これにより、発生する大当りの種類に応じた表示モードに移行するようになり、遊技の結果に対応する表示モードで変動表示ゲームを実行できる。
【０２０８】
また、滞在条件を満たさない大当りが発生しない場合（ステップＢ２６２；Ｎｏ）は、滞在条件を満たす大当りが発生するかを判定する（ステップＢ２６３）。滞在条件を満たす大当りが発生する場合とは、地道モードである場合に１５Ｒ確変Ａ又は１５Ｒ通常が発生する場合や、一発逆転モードである場合に１５Ｒ確変Ｂ又は１５Ｒ通常が発生する場合である。
【０２０９】
この滞在条件を満たす大当りが発生する場合（ステップＢ２６３；Ｙｅｓ）は、表示モード設定処理を終了する。これにより、現在の表示モードで大当りが発生することとなる。また、滞在条件を満たす大当りが発生しない場合（ステップＢ２６３；Ｎｏ）、すなわち、結果がはずれである場合は、表示モード移行抽選テーブル２に基づき表示モード移行抽選を実行する（ステップＢ２６４）。
【０２１０】
そして、抽選の結果、表示モードの変更が選択されなかった場合（ステップＢ２６５；Ｎｏ）は、表示モード設定処理を終了する。また、表示モードの変更が選択された場合（ステップＢ２６５；Ｙｅｓ）は、対応する表示モードを確認し（ステップＢ２６６）、対応する表示モードを設定して（ステップＢ２６７）、表示モード設定処理を終了する。これにより抽選により選択された表示モードが設定されることとなる。
【０２１１】
図２３には、抽選により表示モードを選択する場合に参照する表示モード抽選テーブルを示した。この表示モード抽選テーブルには、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始前に判定した先読み結果と、現在の表示モードと、に基づき移行可能な表示モードと選択確率が設定されている。
【０２１２】
図２３（ａ）には、確変報知系統である場合に参照する表示モード抽選テーブル１を示した。先読み結果に大当りとなる特定保留がない場合は、地上モードからは各モードへ、地獄モードからは地上モード又は地獄モード、天国モードからは地上モード又は天国モードへの移行が選択可能となっている。先読み結果に１５Ｒ確変Ａ又はＢとなる始動記憶がある場合、滞在条件を満たさないこととなる地獄モードへの移行や滞在が規制される。また、先読み結果に１５Ｒ通常となる始動記憶がある場合、滞在条件を満たさないこととなる天国モードへの移行や滞在が規制される。
【０２１３】
図２３（ｂ）には、出玉＆継続率報知系統である場合に参照する表示モード抽選テーブル２を示した。先読み結果に大当りとなる特定保留がない場合や１５Ｒ通常となる始動記憶がある場合は、地道モードと一発逆転モードの何れへの移行とも選択可能となっている。先読み結果に１５Ｒ確変Ａとなる始動記憶がある場合、滞在条件を満たさないこととなる一発逆転モードへの移行や滞在が規制される。先読み結果に１５Ｒ確変Ｂとなる始動記憶がある場合、滞在条件を満たさないこととなる地道モードへの移行や滞在が規制される。
【０２１４】
このように先読み結果に応じて移行や滞在を規制することで、各特別結果が導出される変動表示ゲームが、対応しない表示モードで実行されることがないので、遊技者に誤解を与えることがなく、モードの変化を遊技の結果に関係させることができる。また、事前に表示モードが切り替るので遊技者がどのような特別結果が導出されるか期待して遊技を進めることができる。また、表示モードの移行は遊技者が選択した表示モード系統の範囲内で行われるので、遊技者の好みに対応するモード制御を行うことができる。
【０２１５】
すなわち、演出制御装置３００が、演出の実行態様が異なる複数の演出モードから何れかの演出モードを選択して設定する演出モード制御手段をなす。また、演出制御装置３００が、第１演出モード（地道モード）及び第２演出モード（一発逆転モード）を第１演出モードグループ（出玉＆継続率報知系統）とし、第３演出モード（天国モード）及び第４演出モード（地獄モード）を第２演出モードグループ（確変報知系統）として設定する演出モードグループ設定手段（演出制御装置３００）をなす。
【０２１６】
以上のことから、始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき、識別図柄を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置（特図１表示器、特図２表示器、表示装置４１）を備え、変動表示ゲームの結果として特別結果が導出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機において、特別結果として、複数種類の特別結果から一の特別結果を選択する特別結果選択手段（遊技制御装置１００）と、特別遊技状態が発生するときに導出された特別結果の種類に応じて、当該特別遊技状態において遊技者に付与可能な遊技価値を決定する遊技価値決定手段（遊技制御装置１００）と、特別遊技状態が発生するときに導出された特別結果の種類に応じて、当該特別遊技状態の実行後に特別結果が導出される確率が通常確率状態よりも高く設定された高確率状態を発生可能な確率設定手段（遊技制御装置１００）と、変動表示ゲームの進行に関連する演出を制御可能な演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、遊技価値決定手段が決定する遊技価値には、第１遊技価値と該第１遊技価値よりも価値の高い第２遊技価値とが含まれ、特別結果選択手段は、第１遊技価値を付与するとともに高確率状態を発生させる第１特別結果（１５Ｒ確変Ａ）と、第２遊技価値を付与するとともに高確率状態を発生させる第２特別結果（１５Ｒ確変Ｂ）と、第１遊技価値を付与するとともに通常確率状態を発生させる第３特別結果（１５Ｒ通常）と、を選択可能であるとともに、第１特別結果を選択する割合を、第２特別結果又は第３特別結果を選択する割合よりも高く設定し、演出制御手段は、演出の実行態様が異なる複数の演出モードから何れかの演出モードを選択して設定する演出モード制御手段（演出制御装置３００）を備え、演出モード制御手段は、第１演出モード（地道モード）では第１特別結果又は第３特別結果を導出可能とし、第２演出モード（一発逆転モード）では第２特別結果又は第３特別結果を導出可能とするように演出モードを選択するようにしたこととなる。
【０２１７】
また、演出モード制御手段（演出制御装置３００）は、第１特別結果が導出されることとなる変動表示ゲームを実行する際の演出モードが第２演出モードとなることを禁止するとともに、第２特別結果が導出されることとなる変動表示ゲームを実行する際の演出モードが第１演出モードとなることを禁止するようにしたこととなる。
【０２１８】
また、演出モード制御手段（演出制御装置３００）は、第２演出モードが設定されている状態で、第１特別結果が導出されることとなる変動表示ゲームが開始される場合には、当該変動表示ゲームが開始するときに第１演出モードを設定し、第１演出モードが設定されている状態で、第２特別結果が導出されることとなる変動表示ゲームが開始される場合には、当該変動表示ゲームが開始するときに第２演出モードを設定するようにしたこととなる。
【０２１９】
また、始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき、変動表示ゲームの実行に関連する乱数を抽出し該変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）と、始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶されている乱数から、該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行情報を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段（遊技制御装置１００）と、を備え、演出モード制御手段（演出制御装置３００）は、事前判定手段によって第１特別結果の導出に対応する始動記憶が始動入賞記憶手段に記憶されていると判定された場合に、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に第１演出モードを設定し、事前判定手段によって第２特別結果の導出に対応する始動記憶が始動入賞記憶手段に記憶されていると判定された場合に、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に第２演出モードを設定するようにしたこととなる。
【０２２０】
また、演出モード制御手段（演出制御装置３００）は、第３演出モード（天国モード）では第１特別結果（１５Ｒ確変Ａ）又は第２特別結果（１５Ｒ確変Ｂ）を導出可能とし、第４演出モード（地獄モード）では第３特別結果（１５Ｒ通常）を導出可能とするように演出モードを選択するようにしたこととなる。
【０２２１】
また、遊技者が操作可能な操作手段（演出ボタン２５）を備え、演出制御手段（演出制御装置３００）は、第１演出モード（地道モード）及び第２演出モード（一発逆転モード）を第１演出モードグループ（出玉＆継続率報知系統）とし、第３演出モード（天国モード）及び第４演出モード（地獄モード）を第２演出モードグループ（確変報知系統）として設定する演出モードグループ設定手段（演出制御装置３００）を備え、演出モードグループ設定手段は、操作手段の操作に基づいて、第１演出モードグループ又は第２演出モードグループを設定し、演出モード制御手段（演出制御装置３００）は、演出モードグループ設定手段によって設定された演出モードグループに対応して、第１演出モード及び第２演出モード間の移行制御及び第３演出モード及び第４演出モード間の移行制御を実行するようにしたこととなる。
【０２２２】
また、演出モード制御手段（演出制御装置３００）は、第１特別結果、第２特別結果又は第３特別結果を導出可能な通常演出モード（通常モード）を設定可能であり、演出モードグループ設定手段（演出制御装置３００）は、通常演出モードを通常演出モードグループ（通常系統）として設定するとともに、操作手段（演出ボタン２５）の操作が行われるまでは、当該通常演出モードグループを設定するようにしたこととなる。
【０２２３】
〔第１実施形態の第１変形例〕
次に、第１実施形態の第１変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、遊技機の性能自体を変更可能となっている。
【０２２４】
本変形例の遊技機には、図２４（ａ）に示すように各特別結果の選択確率と出玉が異なる性能モードＡ，Ｂ，Ｃの３種類が設定されている。そして、図２４（ｂ）に示すように、遊技者の選択により性能モードＡに固定される通常系統と、性能モードＢとＣを移行可能な性能モード移行系統の何れかの性能系統を選択可能となっている。性能モード移行系統においては、所定の移行条件が成立することで、図２４（ｃ）に示すような割合で移行先の抽選が行われるようになっている。
【０２２５】
このような制御を行うため、遊技機には遊技者が性能系統の選択を行うための性能選択ボタンが設けられる。この性能選択ボタンの操作による入力は遊技制御装置１００に入力されるようになっており、この入力に基づき性能系統を切り替えるように制御する。また、遊技制御装置１００では、性能モード移行系統である場合に、例えば所定回数の特図変動表示ゲームの実行や、特定の結果態様が導出された場合などの所定条件が成立したことに基づき、図２４（ｃ）に示すような割合で移行先の抽選を行い、抽選により決定された性能モードを設定するようにする。すなわち、遊技制御装置１００が、複数種類の特別結果の各々に対応付けられた付与可能な遊技価値を変更可能な遊技価値変更手段をなす。また、遊技制御装置１００が、複数種類の特別結果の各々について付与可能な遊技価値を対応付けた複数の性能モードから一の性能モードを設定する性能モード設定手段をなす。
【０２２６】
以上のことから、始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき、識別図柄を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置（特図１表示器、特図２表示器、表示装置４１）を備え、変動表示ゲームの結果として特別結果が導出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機において、特別結果として、複数種類の特別結果から一の特別結果を選択する特別結果選択手段（遊技制御装置１００）と、特別遊技状態が発生するときに導出された特別結果の種類に基づいて、当該特別遊技状態において遊技者に付与可能な遊技価値を決定する遊技価値決定手段（遊技制御装置１００）と、を備え、遊技価値決定手段は、複数種類の特別結果の各々に対応付けられた付与可能な遊技価値を変更可能な遊技価値変更手段（遊技制御装置１００）を備えていることとなる。
【０２２７】
また、遊技価値変更手段は、複数種類の特別結果の各々について付与可能な遊技価値を対応付けた性能モードを複数備え、複数の性能モードから一の性能モードを設定する性能モード設定手段（遊技制御装置１００）を備えることとなる。また、遊技者が操作可能な操作手段（性能選択ボタン）を備え、性能モード設定手段は操作手段の操作に基づき性能モードを変更するようにしたこととなる。
【０２２８】
なお、性能モードＡ，Ｂ，Ｃから遊技者が任意の性能モードを選択し、選択した性能モードで遊技を行うことができるようにしても良い。また、遊技店の店員のみが任意の性能モードを選択できるようにしても良い。また、本実施形態及び本実施形態の変形例の構成は、他の実施形態やその変形例と組み合わせて適用可能である。
【０２２９】
〔第２実施形態〕
次に、第２実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本実施形態の遊技機は、高確率状態である場合に通常確率状態への移行を抽選する転落抽選を実行可能であり、この転落抽選を行う期間と行わない期間が設定されている。
【０２３０】
図２５には、特図変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合における各特別結果の選択確率と、特別変動入賞装置３８の動作態様を示した。図２５（ａ）に示すように、特別結果の種類には１５Ｒ確変Ａ、１５Ｒ確変Ｂ、１５Ｒ確変Ｃの３種類があり、何れの特別結果も特別遊技状態の終了後に高確率状態が設定されるが、遊技者が獲得可能な遊技球数が異なっている。また、特図１変動表示ゲーム（特図１）よりも特図２変動表示ゲーム（特図２）の方が遊技者にとって有利な振り分けとなっている。
【０２３１】
図２５（ｂ）から（ｄ）には、各特別結果が導出された場合の特別遊技状態における特別変動入賞装置３８の動作態様を示した。図２５（ｂ）に示すように１５Ｒ確変Ａでは、所定の開放時間に亘り大入賞口を開放した後、所定の閉鎖時間に亘り大入賞口を閉鎖する動作を各ラウンドで１回行う。すなわち、１５回の開閉動作が行われる。図２５（ｃ）に示すように１５Ｒ確変Ｂでは、１５Ｒ確変Ａと同様に所定の開放時間に亘り大入賞口を開放した後、所定の閉鎖時間に亘り大入賞口を閉鎖する動作を、各ラウンドで２回ずつ行う。すなわち、３０回の開閉動作が行われる。また、図２５（ｄ）に示すように１５Ｒ確変Ｃでは、１５Ｒ確変Ａと同様に所定の開放時間に亘り大入賞口を開放した後、所定の閉鎖時間に亘り大入賞口を閉鎖する動作を、各ラウンドで３回ずつ行う。すなわち、４５回の開閉動作が行われる。
【０２３２】
これにより、１５Ｒ確変Ａでは約５００個の出玉を獲得でき、１５Ｒ確変Ｂでは約１０００個の出玉を獲得でき、１５Ｒ確変Ｃでは約１５００個の出玉を獲得できる。なお、一のラウンドで複数回の開閉動作を行う場合であっても、ラウンドの途中で予め定められた所定数の遊技球が入賞した場合は、当該ラウンドでの開放は終了して次のラウンドに移行するので、当初予定されていた開閉回数よりも少なくなることもある。
【０２３３】
飾り特図変動表示ゲームの特別結果は各特別結果の種類を明確に報知するものではなく、特別遊技状態では現在のラウンド数の報知は行われないため、特別遊技状態の開始から１５回目の開放動作までは、何れの特別結果に基づく特別遊技状態であるかはわからない状態となる。そして、１６回目の開放が行われなければ１５Ｒ確変Ａであったことが明確となり、１６回目の開放が行われれば１５Ｒ確変Ｂ又は１５Ｒ確変Ｃであることが明確となる。その後、３１回目の開放が行われなければ１５Ｒ確変Ｂであったことが明確となり、３１回目の開放が行われれば１５Ｒ確変Ｃであることが明確となる。
【０２３４】
図２６には、遊技状態の遷移を示した。通常遊技状態では、通常確率状態（特図低確、１／３００）であり、時短状態でなく（サポなし）、高確率状態である場合に通常確率状態へ移行させるか否かを抽選する転落抽選も行われない。この通常遊技状態で大当りが発生すると、特別遊技状態の終了後に確変遊技状態に移行する。この確変遊技状態では、高確率状態（特図高確、１／３０）であり、時短状態であり（サポあり）、転落抽選は行われない。すなわち、この確変遊技状態で実行される特図変動表示ゲームが、転落抽選による判定が実行されない第２変動表示ゲームをなす。
【０２３５】
そして、確変遊技状態で所定ゲーム数（ここでは２０ゲーム）を実行すると、転落抽選状態に移行する。転落抽選状態では、高確率状態（特図高確）であり、時短状態であり（サポあり）、転落抽選が行われる（転落確率１／１０）。すなわち、この転落抽選状態で実行される特図変動表示ゲームが、転落抽選による判定が実行される第１変動表示ゲームをなす。この転落抽選状態で転落抽選に当選すると通常遊技状態に移行する。また、転落抽選状態で転落抽選に当選せず、所定ゲーム数（ここでは３ゲーム）を実行した場合や大当りとなった場合は確変遊技状態に移行する。
【０２３６】
これにより、高確率状態においては、転落抽選が行われない確変遊技状態と、転落抽選が行われる転落抽選状態とを交互に繰り返すようになり、高確率状態における遊技に変化をもたせ、高確率状態における遊技を興趣の高いものとすることができる。そして、転落抽選のない変動表示ゲームでは大当りとなるか楽しむことに集中でき、転落抽選のある変動表示ゲームでは、転落抽選に当選しないことを期待することに加え、次ゲーム以降に転落抽選のない変動表示ゲームが実行されること期待して遊技を楽しむことができる。
【０２３７】
また、転落抽選による判定が実行される変動表示ゲームよりも転落抽選による判定が実行されない変動表示ゲームの方が実行されやすいので、転落抽選による判定が実行されるゲームよりも転落抽選による判定が実行されない変動表示ゲームに集中しやすく、大当りとなるかを楽しむことに集中しやすい。そして、転落抽選による判定のある変動表示ゲームでも、それを乗り越えれば転落抽選による判定のない変動表示ゲームが実行されるので、高確率状態での遊技に変化を与え、ゲームの進行を楽しむことができる。
【０２３８】
図２７には、転落抽選状態における転落抽選に関する演出の一例を示した。確変遊技状態では、図２７（ａ）に示すように「チャンスゾーン」と表示され、高確率状態であって転落抽選が行われないことが報知される。そして、確変遊技状態で所定ゲーム数を行うと転落抽選状態となり、図２７（ｂ）に示すように「デンジャーゾーン」と表示されて高確率状態であって転落抽選が行われることが報知され、転落抽選に関する演出が開始される。
【０２３９】
この転落抽選に関する演出では、図２７（ｂ）、（ｃ）に示すように味方キャラクタと敵キャラクタが戦い、図２７（ｄ）に示すように味方キャラクタが負ければ転落抽選に当選して通常確率状態に転落したことが示される。また、飾り特図変動表示ゲームの結果態様に「終了」の図柄を表示することでも通常確率状態に転落したことが示される。これに対して、図２７（ｅ）に示すように味方キャラクタが勝てば転落抽選に当選せずに高確率状態が継続することが示される。また、飾り特図変動表示ゲームの結果態様に「継続」の図柄を表示することでも高確率状態が継続することが示される。
【０２４０】
なお、敵キャラクタの種類により高確率状態の継続の可能性を示唆するようにしても良い。例えば、弱いキャラクタの場合は高確率状態の継続の可能性が高いことを示唆し、強いキャラクタの場合は高確率状態の継続の可能性が低いことを示唆するようにする。さらに最も強いキャラクタの場合は、高確率状態の継続の可能性が非常に低いことを示唆するが、味方キャラクタが勝利した場合には大当りとなるようにし、転落の可能性が高い場合にも大当りへの期待感を持たせることで興趣を高めることができる。
【０２４１】
図２８には、転落抽選状態での演出パターンを示した。図２８（ａ）は転落抽選に当選しなかった場合の演出パターンであり、転落抽選状態での１回目の特図変動表示ゲームにおける変動時間（ｔ１からｔ２）で実行される演出において味方キャラクタが勝利する演出が行われる。その後、転落抽選状態での２回目の特図変動表示ゲームにおける変動時間（ｔ３からｔ４）及び、３回目の特図変動表示ゲームにおける変動時間（ｔ５からｔ６）で実行される演出においても味方キャラクタが勝利する演出が行われる。
【０２４２】
図２８（ｂ）は、転落抽選状態での２回目の特図変動表示ゲームで転落抽選に当選した場合の演出パターンである。転落抽選状態での１回目の特図変動表示ゲームにおける変動時間（ｔ１１からｔ１２）で実行される演出においては味方キャラクタが勝利する演出が行われる。そして、転落抽選状態での２回目の特図変動表示ゲームの開始時に行われる転落抽選に当選し（ｔ１３）、確率状態が通常確率状態（低確）に移行する。この特図変動表示ゲームにおける変動時間（ｔ１３からｔ１４）で実行される演出においては味方キャラクタが負ける演出が行われる。また、この特図変動表示ゲームの終了時（ｔ１５）には、時短状態が終了する。次の特図変動表示ゲームでは通常遊技状態に移行し、この特図変動表示ゲームにおける変動時間（ｔ１５からｔ１６）では、通常遊技状態での演出が行われる。
【０２４３】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
以上のような制御を行うため、図１１に示した特図始動口スイッチ共通処理に替えて図２９に示す特図始動口スイッチ共通処理を行う。この特図始動口スイッチ共通処理では、転落抽選乱数を抽出して乱数セーブ領域にセーブする処理（ステップＡ２２２）を行う。
【０２４４】
〔特図保留情報判定処理〕
また、図１２に示した特図保留情報判定処理に替えて図３０に示す特図保留情報判定処理を行う。この特図保留情報判定処理では、先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合（ステップＡ２３２；Ｙｅｓ）に、転落抽選乱数が転落判定値と一致するか否かにより転落抽選に当選するか否かを判定する転落判定処理を行う（ステップＡ２３３）。そして、転落抽選に当選すると判定された場合に設定される転落情報があるかを判定する（ステップＡ２３４）。
【０２４５】
この転落情報がない場合（ステップＡ２３４；Ｎｏ）は、大当り判定処理（ステップＡ２３５）を行う。また、転落情報がある場合（ステップＡ２３４；Ｙｅｓ）は、特図保留情報判定処理を終了する。この場合、現在の確率状態は高確率状態であるが、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームは通常確率状態が設定されるので、先読み結果に矛盾が生じる虞があるため先読み処理を行わない。すなわち、特別結果となるか否かの判定を行う時は高確率状態であるが、変動表示ゲームの実行時は通常確率状態である始動記憶については、判定時には特別結果となると判定されても特別結果にならない可能性があり、このような始動記憶について連続的な演出を行うと演出と結果に矛盾が生じる可能性がある。よって、このような可能性がある始動記憶について特別結果となるか否かの判定を行わないようにすることで、当該始動記憶についての結果が特別結果となる旨の連続的な演出が実行されないこととなり、矛盾が生じることがないようにすることができる。
【０２４６】
なお、転落情報は所定条件が成立することによりクリアされるようになっている。この所定条件とは、例えば、転落抽選に当選することとなる始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが終了したことや、転落抽選に当選することとなる始動記憶が発生してから４回の特図変動表示ゲームを実行することである。これにより、始動記憶について先読み処理を行った際の確率状態と、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームを実行する際の確率状態が異なることを防止できる。
【０２４７】
〔転落判定処理〕
図３１には、上述の特図保留情報判定処理における転落判定処理（ステップＡ２３３）を示した。この転落判定処理では、まず、高確率時（高確率状態）であるか否かの判定（ステップＡ２６１）を行い、高確率時でない場合（ステップＡ２６１；Ｎｏ）は、転落判定処理を終了する。また、高確率時である場合（ステップＡ２６１；Ｙｅｓ）は、確変中変動回数を確認し（ステップＡ２６２）、所定回数に到達したかを判定する（ステップＡ２６３）。
【０２４８】
確変中変動回数とは、先読み処理対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが、高確率状態の開始からの何ゲーム目に実行される特図変動表示ゲームであるかを示す回数であり、ここでの所定回数とは、転落抽選状態となる回数であって、例えば２１，２２，２３ゲーム目である。この所定回数に到達していない場合（ステップＢ２６３；Ｎｏ）は、転落判定処理を終了する。また、所定回数に到達した場合（ステップＢ２６３；Ｙｅｓ）は、下限判定値を設定し（ステップＡ２６４）、転落抽選乱数の値が下限判定値未満かチェックする（ステップＡ２６５）。なお、転落抽選に当選するとは転落抽選乱数が転落判定値と一致することである。転落判定値は連続する複数の値であり、転落抽選乱数が、転落判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、転落判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、転落抽選に当選すると判定される。
【０２４９】
転落抽選乱数の値が下限判定値未満である場合（ステップＡ２６６；Ｙｅｓ）、すなわち、当選でない場合は、転落判定処理を終了する。また、下限判定値未満でない場合（ステップＡ２６６；Ｎｏ）は、上限判定値を設定し（ステップＡ２６７）、転落抽選乱数の値が上限判定値以下かチェックする（ステップＡ２６８）。
【０２５０】
転落抽選乱数の値が上限判定値以下でない場合（ステップＡ２６９；Ｎｏ）、すなわち、当選でない場合は、転落判定処理を終了する。また、上限判定値以下である場合（ステップＡ２６９；Ｙｅｓ）、すなわち、当選である場合は、転落情報を作業用の設定情報領域にセーブし（ステップＡ２７０）、転落情報コマンドを準備する処理（ステップＡ２７１）を行う。その後、コマンド設定処理（ステップＡ２７２）を行い、転落判定処理を終了する。すなわち、遊技制御装置１００が、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された始動記憶に基づく変動表示ゲームに対応する転落抽選の結果を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に事前に判定する事前転落抽選手段をなす。この転落判定処理において転落情報がセーブされることにより、上述したように所定条件が成立するまで始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行わないようになる。これにより、矛盾のない演出を行うことができる。また、転落情報コマンドは演出制御装置３００に送信される。すなわち、転落抽選についての先読み結果が報知されることとなる。
【０２５１】
〔特図１変動開始処理、特図２変動開始処理〕
また、図１４、図１５に示した特図１変動開始処理、特図２変動開始処理に替えて図３２、図３３に示す特図１変動開始処理、特図２変動開始処理を行う。この特図１変動開始処理、特図２変動開始処理では、転落抽選に当選したか否かを判定する転落抽選処理（ステップＡ３２０、Ａ３４０）を行う。
【０２５２】
〔転落抽選処理〕
図３４には、図３２に示す転落抽選処理（ステップＡ３２０）及び図３３に示す転落抽選処理（ステップＡ３４０）を示した。この転落抽選処理では、まず、転落抽選乱数セーブ領域から転落抽選乱数をロードする処理（ステップＡ３６１）を行い、高確率時（高確率状態）であるか否かの判定（ステップＡ３６２）を行う。そして、高確率時でない場合（ステップＡ３６２；Ｎｏ）は、転落抽選乱数セーブ領域を０クリアする処理（ステップＡ３７７）を行って転落抽選処理を終了する。また、高確率時である場合（ステップＡ３６２；Ｙｅｓ）は、転落抽選状態である場合に設定される転落抽選実行情報を確認し（ステップＡ３６３）、実行情報があるかを判定する（ステップＡ３６４）。
【０２５３】
実行情報がない場合（ステップＡ３６４；Ｎｏ）は、転落抽選乱数のセーブ領域を０クリアし（ステップＡ３７７）、転落抽選処理を終了する。また、実行情報がある場合（ステップＡ３６４；Ｙｅｓ）は、下限判定値を設定し（ステップＡ３６５）を行い、転落抽選乱数の値が下限判定値未満かチェックする（ステップＡ３６６）。そして、転落抽選乱数の値が下限判定値未満である場合（ステップＡ３６７；Ｙｅｓ）、すなわち、当選でない場合は、転落抽選乱数のセーブ領域を０クリアし（ステップＡ３７７）、転落抽選処理を終了する。また、下限判定値未満でない場合（ステップＡ３６７；Ｎｏ）は、上限判定値を設定し（ステップＡ３６８）、転落抽選乱数の値が上限判定値以下かチェックする（ステップＡ３６９）。
【０２５４】
転落抽選乱数の値が上限判定値以下でない場合（ステップＡ３７０；Ｎｏ）、すなわち、当選でない場合は、転落抽選乱数セーブ領域を０クリアする処理（ステップＡ３７７）を行って転落抽選処理を終了する。また、上限判定値以下である場合（ステップＡ３７０；Ｙｅｓ）、すなわち、当選である場合は、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブする（ステップＡ３７１）。
【０２５５】
その後、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブし（ステップＡ３７２）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブして（ステップＡ３７３）、コマンド設定処理（ステップＡ３７４）を行う。そして、転落抽選実行情報をクリアして（ステップＡ３７５）、転落抽選終了カウンタをクリアし（ステップＡ３７６）、転落抽選乱数セーブ領域を０クリアする処理（ステップＡ３７７）を行って転落抽選処理を終了する。
【０２５６】
これにより、転落抽選に当選した場合に確率状態が通常確率状態となる。なお、時短状態は、転落抽選に当選した特図変動表示ゲームの終了とともに終了するように設定される。すなわち、遊技制御装置１００が、高確率状態を通常確率状態に転落させることを転落抽選の実行によって判定する転落抽選手段をなす。また、遊技制御装置１００が、転落抽選手段によって転落抽選に当選したと判定された場合に高確率状態から通常確率状態へ移行させる確率移行手段をなす。
【０２５７】
〔特図表示中処理〕
また、図１７に示した特図表示中処理の後半部分に替えて図３５に示す処理を行う。この処理では、ステップＡ３８８にて、大当りフラグ１のチェックの結果、大当りでない（ステップＡ３８８；Ｎｏ）と判定すると、図３５に示すように、転落抽選の実行中であるかを判定する（ステップＡ４０７）。転落抽選の実行中とは、転落抽選状態であることである。転落抽選の実行中でない場合（ステップＡ４０７；Ｎｏ）は、確変（特図高確）中であるかを判定する（ステップＡ４０８）。
【０２５８】
そして、確変中でない場合（ステップＡ４０８；Ｎｏ）、すなわち通常遊技状態である場合は、特図表示中処理を終了する。また、確変中である場合（ステップＡ４０８；Ｙｅｓ）、すなわち確変遊技状態である場合は、確変遊技状態の期間を管理するための転落抽選開始カウンタを−１更新し（ステップＡ４０９）、カウンタの値が０となったかを判定する（ステップＡ４１０）。
【０２５９】
カウンタの値が０でない場合（ステップＡ４１０；Ｎｏ）、すなわち次の特図変動表示ゲームでも確変遊技状態が継続する場合は、特図表示中処理を終了する。また、カウンタの値が０である場合（ステップＡ４１０；Ｙｅｓ）、すなわち次の特図変動表示ゲームから転落抽選状態となる場合は、転落抽選実行情報を設定し（ステップＡ４１１）、コマンド設定処理（ステップＡ４１２）を行い、転落抽選状態の期間を管理するための転落抽選終了カウンタに初期値（ここでは３）を設定して（ステップＡ４１３）、特図表示中処理を終了する。
【０２６０】
一方、転落抽選の実行中である場合（ステップＡ４０７；Ｙｅｓ）は、転落抽選状態の期間を管理するための転落抽選カウンタを−１更新し（ステップＡ４１４）、カウンタの値が０となったかを判定する（ステップＡ４１５）。そして、カウンタの値が０でない場合（ステップＡ４１５；Ｎｏ）、すなわち次の特図変動表示ゲームでも転落抽選状態が継続する場合は、特図表示中処理を終了する。また、カウンタの値が０である場合（ステップＡ４１５；Ｙｅｓ）、すなわち次の特図変動表示ゲームから確変遊技状態となる場合は、転落抽選実行情報をクリアし（ステップＡ４１６）、コマンド設定処理（ステップＡ４１７）を行い、確変遊技状態の期間を管理するための転落抽選開始カウンタに初期値（ここでは２０）を設定し（ステップＡ４１８）、特図表示中処理を終了する。
【０２６１】
この処理により、高確率状態において転落抽選を実行しない確変遊技状態を所定ゲーム数（ここでは２０ゲーム）設定した後に、転落抽選を実行する転落抽選状態が所定ゲーム数（ここでは３ゲーム）設定される遊技状態の遷移が繰り返されるようになる。すなわち、遊技制御装置１００が、高確率状態における変動表示ゲームとして、転落抽選による判定が実行される第１変動表示ゲームと、転落抽選による判定が実行されない第２変動表示ゲームと、を制御可能な変動表示ゲーム制御手段をなす。
【０２６２】
また、転落抽選実行情報の設定やクリアに関する情報を含む転落抽選実行情報コマンドを演出制御装置３００に送信し、この情報に基づき演出制御装置３００でも遊技状態を設定するようにしている。なお、演出制御装置３００が独立して遊技状態を管理することも可能であるが、転落抽選実行情報の設定やクリアに関する情報を含む転落抽選実行情報コマンドを遊技制御装置１００から送信するようにすることで、停電復旧時に演出制御装置３００で遊技状態を把握することが可能となる。
【０２６３】
〔変動中処理〕
また、図２１に示す変動中処理に替えて図３６に示す変動中処理を行う。この変動中処理では、演出リクエストフラグがある場合（ステップＢ９１；Ｙｅｓ）に、確変（高確率状態）中であるかを判定し（ステップＢ９４）、確変中でない場合（ステップＢ９４；Ｎｏ）は、変動パターン情報設定処理（ステップＢ９９）以降の処理を行う。また、確変中である場合（ステップＢ９４；Ｙｅｓ）は、転落抽選実行情報コマンドから遊技状態を確認し（ステップＢ９５）、転落抽選状態であるかを判定する（ステップＢ９６）。
【０２６４】
上述したように、高確率状態である場合には、確変遊技状態となる場合に転落抽選実行情報のクリアに関する情報を含む転落抽選実行情報コマンドが遊技制御装置１００から送信され、転落抽選状態となる場合に転落抽選実行情報の設定に関する情報を含む転落抽選実行情報コマンドが遊技制御装置１００から送信される。転落抽選状態であるかの判定（ステップＢ９６）では、送信された転落抽選実行情報コマンドに基づき、現在の遊技状態を判定する。
【０２６５】
遊技状態が転落抽選状態でない場合（ステップＢ９６；Ｎｏ）は、変動パターン情報設定パラメータとして確変中演出実行情報を設定し（ステップＢ９７）、変動パターン情報設定処理（ステップＢ９９）以降の処理を行う。遊技状態が転落抽選状態である場合（ステップＢ９６；Ｙｅｓ）は、変動パターン情報設定パラメータとして転落抽選実行情報を設定し（ステップＢ９８）、変動パターン情報設定処理（ステップＢ９９）以降の処理を行う。これにより、遊技制御装置１００から送信された同じ変動パターンコマンドでも、遊技状態に応じた変動パターンを選択可能となり、例えば、転落抽選状態では、図２７、図２８に示したような演出を行うことができる。すなわち、演出制御装置３００が、転落抽選が行われる第１変動表示ゲーム及び第２変動表示ゲームの実行に関連する演出（例えば転落抽選手段による転落抽選の実行に関連する演出）を実行する演出制御手段をなす。なお、変動回数管理処理（ステップＢ１０２）では、確変遊技状態や転落抽選状態での特図変動表示ゲームの実行回数などを演出制御装置３００で管理する処理を行う。
【０２６６】
以上のことから、始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき、識別図柄を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置（表示装置４１）を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、変動表示ゲームの結果が特別結果となる確率が通常確率状態よりも高く設定された高確率状態を発生させる確率設定手段（遊技制御装置１００）と、高確率状態を通常確率状態に転落させることを転落抽選の実行によって判定する転落抽選手段（遊技制御装置１００）と、転落抽選手段によって転落抽選に当選したと判定された場合に高確率状態から通常確率状態へ移行させる確率移行手段（遊技制御装置１００）と、高確率状態における変動表示ゲームとして、転落抽選による判定が実行される第１変動表示ゲームと、転落抽選による判定が実行されない第２変動表示ゲームと、を制御可能な変動表示ゲーム制御手段（遊技制御装置１００）と、第１変動表示ゲーム及び前記第２変動表示ゲームの実行に関連する演出を実行する演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備えていることとなる。
【０２６７】
また、変動表示ゲーム制御手段（遊技制御装置１００）は、高確率状態における変動表示ゲームとして、第２変動表示ゲームが実行される割合を、第１変動表示ゲームが実行される割合よりも高くするようにしていることとなる。
【０２６８】
また、変動表示ゲーム制御手段（遊技制御装置１００）は、高確率状態において、第１所定回数の第２変動表示ゲームが実行されると、第１所定回数よりも少ない第２所定回数の第１変動表示ゲームを実行し、第２所定回数の第１変動表示ゲームが実行されると、第１所定回数の第２変動表示ゲームを実行するようにしていることとなる。
【０２６９】
なお、転落抽選状態では、転落抽選に対して遊技者の興味を集中させるために、特図変動表示ゲームの大当り抽選を行わないようにしたり、通常確率状態で抽選したりするようにしても良い。また、転落抽選に当選した特図変動表示ゲームの変動時間と、転落抽選に当選しなかった特図変動表示ゲームの変動時間を異ならせるようにしても良い。また、確変遊技状態を２０ゲーム、転落抽選状態を３ゲームとしたが、これ以外の設定としても良い。また、ゲーム数を状況に応じて変化させられるようにしても良い。例えば、高確率状態の期間が長いほど確変遊技状態の期間を短くする又は転落抽選状態の期間を長くしたり、抽選により選択したランダムな期間を設定したりしても良い。また、確変遊技状態と転落抽選状態の何れの状態であるかを明確に報知するようにしたが、非報知としたり曖昧に報知したりするようにしても良い。
【０２７０】
また、特図１変動表示ゲームについては転落抽選を行わないようにしても良い。例えば、時短状態でない場合に大当りとなると、特別遊技状態の直後の数回の特図変動表示ゲームは特図１変動表示ゲームが実行されるが、ここで転落抽選に当選した場合は、時短状態となる期間がわずかとなってしまう。特に、特図１変動表示ゲームは特図２変動表示ゲームに比べて出玉が遊技者にとって不利な設定となっており、遊技者にとっては非常に不利な状態となる。このため、特図１変動表示ゲームについては転落抽選を行わないようにすることで、このような事態を防ぐことができる。また、特別遊技状態の終了後の１回または数回の特図変動表示ゲームにおいて転落抽選を行わないようにしても良い。
【０２７１】
また、特図１変動表示ゲームについて転落抽選を行わないとすると、高確率状態において意図的に第１始動口（始動入賞口３６）を狙うことが考えられるため、本実施形態の遊技機のように、普図始動ゲート３４をセンターケースの右側に設け、時短状態中は右打ちするように構成することが望ましい。このようにすれば、意図的に第１始動口を狙うことを防止できる。この他に、高確率状態での特図変動表示ゲームの実行回数を予め定められた所定回数に限定するようにすることや、特図１変動表示ゲームで転落抽選を行わないゲーム数を制限すること、高確率状態中は特図２変動表示ゲームしか実行できないようにすることでも意図的に第１始動口を狙うことを防止できる。
【０２７２】
また、第２変動表示ゲームでは転落抽選による判定を行わないとしたが、この制御は、本実施形態で示したように、転落抽選の当選を決定するための転落抽選乱数を抽出するが当選か否かの判定を行わないようにすることの他、転落抽選乱数を抽出しないようにしたり、転落抽選乱数を抽出して転落抽選を行うが必ず当選しない結果（転落しない結果）が選択されるように判定値を設定したりすることでも実現することができる。
【０２７３】
〔第２実施形態の第１変形例〕
次に、上述した第２実施形態の第１変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第２実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、転落抽選状態において複数の特図変動表示ゲームに亘る連続的な演出を行うようになっている。
【０２７４】
図３７には、本変形例の転落抽選状態における転落抽選に関する演出の一例を示した。図３７（ａ）に示す確変遊技状態で所定数のゲームを実行すると、図３７（ｂ）に示すように転落抽選状態となり転落抽選に関する演出が開始される。この転落抽選に関する演出では、味方キャラクタと敵キャラクタが戦い、味方キャラクタが負ければ転落抽選に当選して通常確率状態に転落したことが示される演出となっているが、転落抽選状態の全期間に亘り連続的に演出が行われる。
【０２７５】
転落抽選状態での１回目の特図変動表示ゲームでは、図３７（ｂ）から（ｄ）に示すように味方キャラクタと敵キャラクタが戦い、決着がつかないまま２回目の特図変動表示ゲームでも図３７（ｅ）、（ｆ）に示すように戦いが継続される。そして、転落抽選状態での最後の特図変動表示ゲームとなる３回目の特図変動表示ゲームにおいて転落抽選に当選しなかった場合は、図３７（ｇ）から（ｉ）に示すように味方キャラクタが勝利する演出が行われて高確率状態が継続することが示され、図３７（ｊ）に示すように確変遊技状態となる。なお、転落抽選状態での何れかの特図変動表示ゲームで転落抽選に当選した場合は、転落抽選状態での最後の特図変動表示ゲームとなる３回目の特図変動表示ゲームにおいて味方キャラクタが負ける演出が行われて通常確率状態であることが示され、通常遊技状態となる。
【０２７６】
図３８には、転落抽選状態での演出パターンを示した。図３８（ａ）は転落抽選に当選しなかった場合の演出パターンであり、転落抽選状態での１回目の特図変動表示ゲームにおける変動時間（ｔ２１からｔ２２）及び停止時間（ｔ２２からｔ２３）、２回目の特図変動表示ゲームにおける変動時間（ｔ２３からｔ２４）及び停止時間（ｔ２４からｔ２５）、３回目の特図変動表示ゲームにおける変動時間（ｔ２５からｔ２６）に亘り、連続的に演出が行われる。そして、３回目の特図変動表示ゲームにおける変動時間（ｔ２５からｔ２６）において味方キャラクタが勝利する演出が行われ、高確率状態が継続することが示される。
【０２７７】
図３８（ｂ）は、転落抽選状態での１回目の特図変動表示ゲームで転落抽選に当選した場合の演出パターンである。この場合も転落抽選状態での１回目の特図変動表示ゲームにおける変動時間（ｔ３１からｔ３２）及び停止時間（ｔ３２からｔ３３）、２回目の特図変動表示ゲームにおける変動時間（ｔ３３からｔ３４）及び停止時間（ｔ３４からｔ３５）、３回目の特図変動表示ゲームにおける変動時間（ｔ３５からｔ３６）に亘り、連続的に演出が行われる。そして、３回目の特図変動表示ゲームにおける変動時間（ｔ３５からｔ３６）において味方キャラクタが負ける演出が行われ、高確率状態が終了したことが示される。
【０２７８】
図３８（ｂ）の場合は、転落抽選状態での１回目の特図変動表示ゲームで転落抽選に当選して通常確率状態となっているが、この時点では転落したことは報知されず、転落抽選状態の最後となる３回目の特図変動表示ゲームで報知が行われるようになっている。これにより、転落抽選状態中は高確率状態であることに対する期待感を持たせることができる。また、時短状態（普電サポート）は、転落抽選状態の終了時（ｔ３７）に終了するようにし、転落したことがわからないようにしているが、転落抽選に当選した特図変動表示ゲームで終了するようにしても良い。
【０２７９】
〔第２実施形態の第２変形例〕
次に、上述した第２実施形態の第２変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第２実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、特別結果の種類により転落抽選の実行態様が異なるようにしている。
【０２８０】
本変形例の遊技機は、図３９に示すような特別結果の種類が設定されている。１５Ｒ確変Ａ１、Ａ２、Ａ３は、特別遊技状態における特別変動入賞装置３８の動作態様が第２実施形態の１５Ｒ確変Ａと同様の動作態様であり、この動作態様から何れの特別結果であるかを判別することは困難である。また、１５Ｒ確変Ｂ１、Ｂ２、Ｂ３は、特別遊技状態における特別変動入賞装置３８の動作態様が第２実施形態の１５Ｒ確変Ｂと同様の動作態様であり、この動作態様から何れの特別結果であるかを判別することは困難である。
【０２８１】
これら複数の特別結果の各々に対応して転落抽選の当選確率である転落確率が設定されている。例えば、１５Ｒ確変Ａ１であった場合は転落確率が１／１０であり、１５Ｒ確変Ａ２であった場合は転落確率が１／１５であり、１５Ｒ確変Ａ３であった場合は転落確率が１／２０である。これらは特別変動入賞装置３８の動作態様が同一であることから判別が困難であるため、遊技者が転落確率を知ることは困難である。また、１５Ｒ確変Ｃであった場合は、出玉が最も多いことに加えて転落確率も低く、遊技者にとって非常に有利な特別結果となっている。
【０２８２】
このような制御を行うために、図９に示す特図ゲーム処理における大当り終了処理（ステップＡ１５）では、特別遊技状態の発生の契機となった特別結果の種類に基づき転落抽選の当選確率を設定する。そして、図３１に示す転落判定処理や図３４に示す転落抽選処理では、設定された当選確率に応じた判定値を用いるようにする。なお、転落抽選の当選確率を示唆、報知する演出を行うようにしても良い。
【０２８３】
このように、特別結果の種類によって、転落抽選における転落確率を制御することで、高確率状態での遊技に変化を与え、興趣を高めることができる。特に、特別結果を遊技者が判別しにくい形態で表示するようにすれば、どのような確率に制御されているか把握しづらく、転落抽選が行われる第１変動表示ゲームを、緊張感を持って遊技することができる。
【０２８４】
以上のことから、転落抽選手段（遊技制御装置１００）は、特別遊技状態の発生契機となった特別結果の種類に基づいて、高確率状態を通常確率状態に転落させると判定する確率を選択するようにしていることとなる。
【０２８５】
また、図４０に示すように、複数の特別結果の各々に対応して転落抽選状態となる周期を異ならせるようにしても良い。例えば、１５Ｒ確変Ａ１であった場合は、転落抽選を行わない確変遊技状態で１０回の特図変動表示ゲームを実行した後に、転落抽選を行う転落抽選状態で３回の特図変動表示ゲームを実行することを繰り返すようになっている。また、１５Ｒ確変Ａ２であった場合は確変遊技状態で２０回の特図変動表示ゲームを実行し、１５Ｒ確変Ａ３であった場合は確変遊技状態で３０回の特図変動表示ゲームを実行するようになっている。
【０２８６】
このような制御を行うために、図９に示す特図ゲーム処理における大当り終了処理（ステップＡ１５）では、特別遊技状態の発生の契機となった特別結果の種類に基づき確変遊技状態で実行するゲーム数を設定する。また、図１６、図３５に示す特図表示中処理において、転落抽選開始カウンタの初期値として特別結果に応じた値を設定するようにする。なお、転落抽選の周期を示唆、報知する演出を行うようにしても良い。
【０２８７】
このように、特別結果によって、転落抽選による判定が実行される変動表示ゲームと転落抽選による判定が実行されない変動表示ゲームの実行タイミングを制御することで、高確率状態での遊技に変化を与え、興趣を高めることができる。特に、特別結果を遊技者が判別しにくい形態で表示するようにすれば、転落抽選による判定が実行される変動表示ゲームがいつ実行されるか把握しづらく、緊張感を持って遊技することができる。
【０２８８】
以上のことから、特別結果には、複数種類の特別結果が含まれ、確率設定手段（遊技制御装置１００）は、変動表示ゲームの結果が複数種類の特別結果のうち、いずれかの特別結果となり、特別遊技状態が発生すると、高確率状態を発生させ、変動表示ゲーム制御手段（遊技制御装置１００）は、特別遊技状態の発生契機となった特別結果の種類に基づいて、第１所定回数及び第２所定回数を制御可能であることとなる。なお、特別結果に応じた転落抽選の当選確率の設定と転落抽選の周期の設定の両方を行うようにしても良い。
【０２８９】
さらに、図４０に示したように、複数の特別結果の各々に対応して転落抽選状態となる周期を異ならせる構成と、先読み演出を組み合わせても良い。図４１には演出の一例を示した。表示装置４１では、転落抽選状態までの期間の長さを示唆する図４１（ａ）に示すような演出表示４１ａ（特定演出）を行うようになっている。この演出表示では、晴れの表示が転落抽選状態までの期間が長いことを示唆し、太陽に雲がかかる表示、曇りの表示の順に転落抽選状態までの期間が短いことを示唆し、雨の表示で転落抽選状態であることを報知するようになっている。
【０２９０】
また、表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示４１ｂでは、先読み演出として大当りとなる可能性の高さと転落抽選に当選する可能性の高さを同じ演出態様で示唆するようになっている。先読み演出が行われた場合には、転落抽選状態までの期間の長さを示唆する演出表示４１ａの種類により、当該先読み演出が大当りの可能性を示唆するものか、転落抽選の当選の可能性を示唆するものかをある程度推測可能であり、遊技者に大当りへの期待感と転落抽選の当選の落胆感との両方を抱かせ、興趣を向上することができる。また、転落抽選による判定が実行される変動表示ゲームの実行タイミングが示唆されるので、転落抽選による判定が実行される前に大当りを発生させたい遊技者に転落抽選による判定が実行されない第２変動表示ゲームでの緊張感を与え、興趣を高めることができる。
【０２９１】
図４１（ｂ）から（ｄ）には、高確率状態において大当りとなる場合の演出の一例を示した。図４１（ｂ）に示すように、飾り特図始動記憶表示４１ｂは、表示装置４１における表示領域の下部に表示される。この飾り特図始動記憶表示４１ｂは、始動記憶と一対一に対応しており、左端が最も古い始動記憶に対応するものであり、特図変動表示ゲームが開始されて始動記憶が消化されることに伴い、一つずつ左側へ移動するようになっている。
【０２９２】
図４１（ｂ）に示すように、ここでは３番目に消化される始動記憶が大当りとなる始動記憶であって、この始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示４１ｂの表示態様を異ならせることで大当りの可能性が高いことを示唆する先読み演出が行われている。遊技者は先読み演出のみでは大当りの可能性が高いことが示唆されているのか、転落抽選に当選する可能性が高いことが示唆されているのかがわからないが、転落抽選状態までの期間の長さを示唆する演出表示４１ａが、転落抽選状態までの期間が長いことを示唆していることから、当該先読み演出が大当たりの可能性が高いことを示唆しているものと推測することができる。この場合は、先読み演出が大当りとなる可能性が高いことを報知しているものであり、図４１（ｃ）に示すように、先読み演出が行われた始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始され、図４１（ｄ）に示すように特別結果が導出される。
【０２９３】
図４１（ｅ）から（ｇ）には、高確率状態において転落抽選に当選する場合の演出の一例を示した。図４１（ｅ）に示すように、ここでは３番目に消化される始動記憶が転落抽選に当選する始動記憶であって、この始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示４１ｂの表示態様を異ならせることで転落抽選に当選する可能性が高いことを示唆する先読み演出が行われている。遊技者は転落抽選状態までの期間の長さを示唆する演出表示４１ａが、転落抽選状態までの期間が短いことを示唆していることから、当該先読み演出が転落抽選の当選の可能性が高いことを示唆しているものと推測するが、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始までに転落抽選状態とならなければ、大当りとなる可能性が高いため、期待感も抱くこととなる。
【０２９４】
この場合は、先読み演出が転落抽選に当選する可能性が高いことを報知しているものであり、図４１（ｆ）に示すように、先読み演出が行われた始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでは転落抽選状態となる。この時点でも大当りとなる可能性を示唆していたことは否定できず、引き続き期待感も抱くこととなるが、図４１（ｇ）に示すように転落抽選の当選が報知されて特図変動表示ゲームが終了する。
【０２９５】
なお、図４１（ｅ）に示すように、先読み演出が転落抽選に当選する可能性が高いことを報知していると推測できる場合であっても、当該始動記憶より前の始動記憶で大当りとなれば、先読み演出が行われていた始動記憶は確変遊技状態で実行される。すなわち、本実施形態では大当り直後は転落抽選が行われない変動表示ゲームが実行されるように制御される。このため、遊技者は先読み演出が行われた始動記憶よりも前の始動記憶で大当りとなることを期待するようにもなる。特に、先読み演出が行われた始動記憶よりも前の始動記憶に大当りとなる始動記憶がある場合は、転落抽選状態に突入することを煽る演出を行うようにしても良い。
【０２９６】
〔先読みコマンド受信処理〕
以上のような制御を行うため、図１９に示す１ｓｔシーン制御処理における先読みコマンド受信処理（ステップＢ７８）において、図４２に示す処理を行う。この先読みコマンド受信処理では、まず、先読みコマンド（始動口入賞演出コマンド、入賞演出図柄コマンド）を受信したかを判定し（ステップＢ１１１）、受信していない場合（ステップＢ１１１；Ｎｏ）は先読みコマンド受信処理を終了する。また、受信している場合（ステップＢ１１１；Ｙｅｓ）は、記憶済の始動記憶と対応させて先読みコマンドを記憶し（ステップＢ１１２）、高確率状態中であるかを判定する（ステップＢ１１３）。
【０２９７】
高確率状態でない場合（ステップＢ１１３；Ｎｏ）は、低確率中の先読み予告を設定し（ステップＢ１２０）、先読みコマンド受信処理を終了する。この場合は、例えば大当りとなる始動記憶や、特定のリーチ（例えばＳＰリーチ）となる始動記憶、結果がはずれとなる始動記憶のうち抽選により選択された始動記憶である場合に、先読み演出を設定する。
【０２９８】
また、高確率状態である場合（ステップＢ１１３；Ｙｅｓ）は、転落抽選に当選する始動記憶であるかを判定する（ステップＢ１１４）。そして、転落抽選に当選する始動記憶である場合（ステップＢ１１４；Ｙｅｓ）は、先読み予告テーブル２を設定して（ステップＢ１１７）、設定されたテーブルに基づいて先読み予告の実行抽選を行う（ステップＢ１１８）。また、転落抽選に当選する始動記憶でない場合（ステップＢ１１４；Ｎｏ）は、大当りとなる始動記憶であるかを判定する（ステップＢ１１５）。
【０２９９】
大当りとなる始動記憶である場合（ステップＢ１１５；Ｙｅｓ）は、先読み予告テーブル２を設定して（ステップＢ１１７）、設定されたテーブルに基づいて先読み予告の実行抽選を行う（ステップＢ１１８）。また、大当りとなる始動記憶でない場合（ステップＢ１１５；Ｎｏ）は、先読み予告テーブル１を設定して（ステップＢ１１６）、設定されたテーブルに基づいて先読み予告の実行抽選を行う（ステップＢ１１８）。その後、選択された態様で先読み予告を設定し（ステップＢ１１９）、先読みコマンド受信処理を終了する。
【０３００】
図４３に示すように、先読み予告テーブル１よりも先読み予告テーブル２の方が先読み演出の実行を選択する確率が高く、また、複数種類の実行態様のうちパターン３を選択する確率が高くなっている。すなわち、大当りとなる場合や転落抽選に当選する場合に先読み演出が実行されやすく、さらに、パターン１、パターン２、パターン３の順に大当りとなる可能性又は転落抽選に当選する可能性が高いことを示唆するようになっている。
【０３０１】
〔変動中処理〕
また、図３６に示す変動中処理に替えて図４４に示す変動中処理を行う。この変動中処理では、まず、高確率状態中である場合（ステップＢ９４；Ｙｅｓ）に、前回の大当り図柄から所定回数到達までのゲーム数を確認し（ステップＢ１２１）、変動パターン情報設定パラメータとして残りゲーム数に応じた転落抽選実行示唆情報を設定する（ステップＢ１２２）。これらの処理により、転落抽選状態となるまでの期間の長さに応じて演出表示４１ａが設定される。なお、演出表示４１ａの設定は、基本的には転落抽選状態となるまでの期間の長さに応じて設定されるが、大当りとなることを示唆する先読み演出が行われている場合に、転落抽選状態となるまでの期間の長さが短いことを示唆する演出表示４１ａを設定したり、転落抽選に当選することを示唆する先読み演出が行われている場合に、転落抽選状態となるまでの期間の長さが長いことを示唆する演出表示４１ａを設定したりするようにしても良い。
【０３０２】
以上のことから、始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき、識別図柄を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置（表示装置４１）を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、変動表示ゲームの結果が特別結果となる確率が通常確率状態よりも高く設定された高確率状態を発生させる確率設定手段（遊技制御装置１００）と、高確率状態を通常確率状態に転落させることを転落抽選の実行によって判定する転落抽選手段（遊技制御装置１００）と、転落抽選手段によって転落抽選に当選したと判定された場合に高確率状態から通常確率状態へ移行させる確率移行手段（遊技制御装置１００）と、高確率状態における変動表示ゲームとして、転落抽選による判定が実行される第１変動表示ゲームと、転落抽選による判定が実行されない第２変動表示ゲームと、を制御可能な変動表示ゲーム制御手段（遊技制御装置１００）と、第１変動表示ゲーム及び前記第２変動表示ゲームの実行に関連する演出を実行する演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、演出制御手段は、第１変動表示ゲームが実行される場合と第２変動表示ゲームが実行される場合とで、特定演出の実行態様を異ならせるようにしたこととなる。
【０３０３】
また、演出制御手段（演出制御装置３００）は、第２変動表示ゲームの実行中に、当該第２変動表示ゲームの後に第１変動表示ゲームが実行されて転落抽選による判定が実行されることを示唆する演出を実行可能であることとなる。
【０３０４】
なお、演出表示４１ａを特定演出とし、第１変動表示ゲームが実行される場合と第２変動表示ゲームが実行される場合とで、演出表示４１ａを異ならせることで特定演出の実行態様を異ならせるようにしたが、これに限られるものではない。例えば、飾り特図変動表示ゲームの表示を特定演出とし、第１変動表示ゲームが実行される場合と第２変動表示ゲームが実行される場合とで結果態様や使用する識別情報を異ならせるようにしても良いし、飾り特図変動表示ゲームの実行態様を特定演出とし、第１変動表示ゲームが実行される場合と第２変動表示ゲームが実行される場合とで変動パターンを異ならせるようにしても良い。
【０３０５】
また、第１変動表示ゲームが実行される場合と第２変動表示ゲームが実行される場合とで、上述の特定演出の出現確率を異ならせるようにしても良い。さらに、図２７、図２８に示した演出を特定演出とし、第１変動表示ゲームが実行される場合と第２変動表示ゲームが実行される場合の何れの場合でもこの特定演出を実行可能として、第２変動表示ゲームでは第１変動表示ゲームよりも実行する確率を低くするようにしても良い。
【０３０６】
〔第２実施形態の第３変形例〕
次に、上述した第２実施形態の第３変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第２実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、転落抽選状態では大当りが発生しないようにしている。
【０３０７】
〔大当りフラグ２設定処理〕
本変形例の遊技機では、図３３に示す特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理（ステップＢ３４１）において、図４５に示す処理を行う。この大当りフラグ設定処理では、まず、大当りフラグ２領域にはずれ情報をセーブし（ステップＡ４２１）、転落抽選実行ゲームであるかを判定する（ステップＡ４２２）。
【０３０８】
そして、転落抽選実行ゲームでない場合（ステップＡ４２２；Ｎｏ）は、大当り乱数セーブ領域（特図２用）から大当り乱数をロードして準備し（ステップＡ４２３）、大当り判定処理を行う（ステップＡ４２４）。大当り判定処理での判定結果が大当りでない場合（ステップＡ４２５；Ｎｏ）は、大当り乱数セーブ領域（特図２用）を０クリアして（ステップＡ４２７）、大当りフラグ２設定処理を終了する。また、大当り判定処理での判定結果が大当りである場合（ステップＡ４２５；Ｙｅｓ）は、大当りフラグ２領域に大当り情報をセーブし（ステップＡ４２６）、大当り乱数セーブ領域（特図２用）を０クリアして（ステップＡ４２７）、大当りフラグ２設定処理を終了する。
【０３０９】
一方、転落抽選実行ゲームである場合（ステップＡ４２２；Ｙｅｓ）は大当り判定を行わず、大当り乱数セーブ領域（特図２用）を０クリアして（ステップＡ４２７）、大当りフラグ２設定処理を終了する。これにより、転落抽選状態である場合には、大当り判定が行われず常にはずれ結果となり、転落抽選に当選しないで済むか否かに集中して遊技を楽しむことができる。
【０３１０】
なお、転落抽選状態である場合に大当り判定を行わないのではなく、判定結果が常にはずれとなるようにしても良い。すなわち、転落抽選状態では大当り判定値がない状態とし、大当り乱数の値にかかわらず、はずれとなるように判定を行うようにしても良い。また、図３２に示した特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理において同様の処理を行い、転落抽選状態で大当りが発生しないようにしても良い。
【０３１１】
以上のことから、始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき、変動表示ゲームの実行に関連する乱数を抽出する乱数抽出手段（遊技制御装置１００）と、乱数抽出手段によって抽出された乱数に基づき、変動表示ゲームの開始時に当該変動表示ゲームの結果が特別結果となるかを判定する乱数判定手段（遊技制御装置１００）と、を備え、乱数判定手段は、第１変動表示ゲームの開始時においては特別結果となるかを判定しない制御、又は、乱数抽出手段によって抽出された乱数に関わらず、第１変動表示ゲームの開始時においては特別結果とならないと判定する制御を実行するようにしていることとなる。
【０３１２】
なお、上述した本実施形態の各変形例の構成は、組み合わせて適用することが可能である。また、本実施形態及び本実施形態の変形例の構成は、他の実施形態やその変形例と組み合わせて適用可能である。
【０３１３】
〔第３実施形態〕
次に、第３実施形態の遊技機について説明する。なお、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成については同じ符号を付して説明を省略する。本実施形態の遊技機は、大当り抽選に当選することに加え、所定条件を満たすことでも大当りとなるようにしている。
【０３１４】
図４６には、遊技状態の遷移を示した。通常遊技状態では、通常確率状態（特図低確、１／３００）であり、時短状態ではない（サポなし）。また各遊技状態で確変大当りが発生すると、特別遊技状態の終了後に確変遊技状態に移行する。この確変遊技状態では、高確率状態（特図高確、１／３０）であり、時短状態である（サポあり）。また、各遊技状態で通常大当りが発生すると、特別遊技状態の終了後に時短遊技状態に移行する。この時短遊技状態では、通常確率状態（特図高確、１／３００）であり、時短状態である（サポあり）。この時短遊技状態で１００回の特図変動表示ゲームを実行すると通常遊技状態に移行する。また、抽選による大当りの発生とは別に、通常大当りに基づく特別遊技状態の終了後に新たな大当りが発生せずに所定回数の特図変動表示ゲームを実行すること（天井到達）でも大当りが発生する。この場合も発生した大当りの種類に応じて確変遊技状態又は時短遊技状態に移行する。
【０３１５】
図４７には、特別結果の種類を示した。確変大当りには、１５Ｒ確変Ａ、１５Ｒ確変Ｂ、１５Ｒ確変Ｃがあり、これらに基づく特別遊技状態での特別変動入賞装置３８の動作態様は図２５（ｂ）から（ｄ）に示す動作態様であって、特別遊技状態の終了後に高確率状態となる。また、通常大当りには、１５Ｒ通常Ａ、１５Ｒ通常Ｂ、１５Ｒ通常Ｃ、１５Ｒ通常Ｄがあり、これらに基づく特別遊技状態での特別変動入賞装置３８の動作態様は図２５（ｄ）に示す１５Ｒ確変Ｃの動作態様と同様であって、特別遊技状態の終了後に通常確率状態となる。また、通常大当りの場合は、特別結果の種類に応じて、特別遊技状態の終了後に新たな大当りが発生せずに消化されることで条件が満たされて大当りが発生する特図変動表示ゲームの実行回数である天井ゲーム数が設定される。例えば、１５Ｒ通常Ａであった場合は天井ゲーム数として４００ゲームが設定され、特別遊技状態の終了後、新たな大当りが発生せずに４００ゲームの特図変動表示ゲームを実行することで大当りが発生する。
【０３１６】
〔大当りフラグ１設定処理〕
本実施形態の遊技機では、図１４に示した特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２１）では、図４８に示す処理を行う。この大当りフラグ１設定処理では、まず、通常確率状態であるかを判定し（ステップＡ４３１）、通常確率状態でない場合（ステップＡ４３１；Ｎｏ）は、大当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブする（ステップＡ４３４）。また、通常確率状態である場合（ステップＡ４３１；Ｙｅｓ）は、天井までのゲーム数を確認し（ステップＡ４３２）、天井に到達したかを判定する（ステップＡ４３３）。
【０３１７】
そして、天井に到達した場合（ステップＡ４３３；Ｙｅｓ）は、大当りフラグ１領域に大当り情報をセーブし（ステップＡ４３８）、大当り乱数セーブ領域（特図１用）を０クリアして（ステップＡ４３９）、大当りフラグ１設定処理を終了する。これにより、通常大当りに基づく特別遊技状態の終了後に新たな大当りが発生せずに所定回数の特図変動表示ゲームを実行すること（天井到達）で大当りが発生することとなる。
【０３１８】
また、天井に到達していない場合（ステップＡ４３３；Ｎｏ）は、大当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブする（ステップＡ４３４）。そして、大当り乱数セーブ領域（特図１用）から大当り乱数をロードし（ステップＡ４３５）、大当り判定処理を行う（ステップＡ４３６）。大当り判定処理での判定結果が大当りでない場合（ステップＡ４３７；Ｎｏ）は、大当り乱数セーブ領域（特図１用）を０クリアして（ステップＡ４３９）、大当りフラグ１設定処理を終了する。また、大当り判定処理での判定結果が大当りである場合（ステップＡ４３７；Ｙｅｓ）は、大当りフラグ１領域に大当り情報をセーブし（ステップＡ４３８）、大当り乱数セーブ領域（特図１用）を０クリアして（ステップＡ４３９）、大当りフラグ１設定処理を終了する。これにより、高確率状態である場合や、天井に到達していない場合は通常の抽選による大当り判定が行われることとなる。
【０３１９】
〔大当りフラグ２設定処理〕
また、図１５に示した特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３４１）では、図４９に示す処理を行う。この大当りフラグ２設定処理では、まず、通常確率状態であるかを判定し（ステップＡ４４１）、通常確率状態でない場合（ステップＡ４４１；Ｎｏ）は、大当りフラグ２領域にはずれ情報をセーブする（ステップＡ４４４）。また、通常確率状態である場合（ステップＡ４４１；Ｙｅｓ）は、天井までのゲーム数を確認し（ステップＡ４４２）、天井に到達したかを判定する（ステップＡ４４３）。
【０３２０】
そして、天井に到達した場合（ステップＡ４４３；Ｙｅｓ）は、大当りフラグ２領域に大当り情報をセーブし（ステップＡ４４８）、大当り乱数セーブ領域（特図２用）を０クリアして（ステップＡ４４９）、大当りフラグ２設定処理を終了する。これにより、通常大当りに基づく特別遊技状態の終了後に新たな大当りが発生せずに所定回数の特図変動表示ゲームを実行すること（天井到達）で大当りが発生することとなる。
【０３２１】
また、天井に到達していない場合（ステップＡ４４３；Ｎｏ）は、大当りフラグ２領域にはずれ情報をセーブする（ステップＡ４４４）。そして、大当り乱数セーブ領域（特図２用）から大当り乱数をロードし（ステップＡ４４５）、大当り判定処理を行う（ステップＡ４４６）。大当り判定処理での判定結果が大当りでない場合（ステップＡ４４７；Ｎｏ）は、大当り乱数セーブ領域（特図２用）を０クリアして（ステップＡ４４９）、大当りフラグ２設定処理を終了する。また、大当り判定処理での判定結果が大当りである場合（ステップＡ４４７；Ｙｅｓ）は、大当りフラグ２領域に大当り情報をセーブし（ステップＡ４４８）、大当り乱数セーブ領域（特図２用）を０クリアして（ステップＡ４４９）、大当りフラグ２設定処理を終了する。これにより、高確率状態である場合や、天井に到達していない場合は通常の抽選による大当り判定が行われることとなる。
【０３２２】
〔特図表示中処理〕
また、図１７に示した特図表示中処理の後半部分に替えて図５０に示す処理を行う。この処理では、ステップＡ４５１からＡ４５７の処理を行い、通常確率状態であるかを判定する（ステップＡ４５８）。
【０３２３】
通常確率状態であるかの判定（ステップＡ４５８）において、通常確率状態でない場合（ステップＡ４５８；Ｎｏ）は、特図表示中処理を終了する。また、通常確率状態である場合（ステップＡ４５８；Ｙｅｓ）は、天井までのゲーム数を−１更新する（ステップＡ４５９）。後述するように天井までのゲーム数は、特別遊技状態の終了時に特別結果の種類に応じて初期値が設定されるようになっており、通常確率状態である場合にこの値を−１更新することで、天井までのゲーム数を管理することが可能となる。
【０３２４】
その後、天井までのゲーム数を指示する天井情報コマンドを準備し（ステップＡ４６０）、コマンド設定処理（ステップＡ４６１）を行って、特図表示中処理を終了する。天井情報コマンドは演出制御装置３００に送信され、演出制御装置３００ではこの情報に基づき演出を行うようになっている。なお天井到達までのゲーム数を指示する天井情報コマンドを特図変動表示ゲームの開始時に演出制御装置３００に送信するようにしても良い。
【０３２５】
すなわち、遊技制御装置１００が、特別遊技状態の終了後からの変動表示ゲームの実行回数を計数する計数手段をなす。また、遊技制御装置１００が、計数手段による計数結果が所定回数となった場合に、特別遊技状態を発生させる特別遊技状態制御手段をなす。
【０３２６】
〔大当り終了処理〕
また、図９に示す特図ゲーム処理における大当り終了処理（ステップＡ１５）において、図５１に示す処理を行う。この大当り終了処理では、まず、特別遊技状態の終了後の確率状態や時短状態の有無を示す確率変動判定フラグが、特別遊技状態の発生の契機となった特別結果の種類が確変大当りであった場合に設定される高確率突入フラグかをチェックし（ステップＡ４７１）、高確率突入であるかを判定する（ステップＡ４７２）。
【０３２７】
そして、高確率突入でない場合（ステップＡ４７２；Ｎｏ）、すなわち通常大当りであった場合は、時短の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ４７３）、時短の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ４７４）。次に、遊技状態表示番号領域に時短時の番号をセーブし（ステップＡ４７５）、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率＆普電サポートフラグをセーブして（ステップＡ４７６）、特図ゲームモードフラグ領域に低確率＆時短フラグをセーブする（ステップＡ４７７）。
【０３２８】
その後、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（時短）をセーブし（ステップＡ４７８）、時短変動回数領域に時短変動回数初期値（ここでは１００）をセーブする（ステップＡ４７９）。これにより、特別遊技状態の終了後に通常確率状態となるとともに時短状態となる。また、時短状態で１００回の特図変動表示ゲームを実行することにより時短状態が終了するようになる。
【０３２９】
そして、大当り図柄に対応する天井回数を設定し（ステップＡ４８０）、設定された天井回数に対応する天井回数情報コマンドを設定する（ステップＡ４８１）。これにより、特別結果の種類に応じた天井ゲーム数が設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置１００が、特別結果の種類に応じて特別遊技状態を発生させる所定回数（天井回数）を選択する選択手段をなす。天井回数情報コマンドは演出制御装置３００に送信され、これに基づき演出制御装置３００で天井ゲーム数を把握することが可能となる。なお、天井ゲーム数に応じてエンディング画面を異ならせるなど天井ゲーム数を示唆、報知する演出を行うようにしても良い。
【０３３０】
その後、特別遊技状態の終了後の確率状態や時短状態の有無を示す確率変動判定フラグに対応する確率情報コマンドを準備して（ステップＡ４９０）、コマンド設定処理を行い（ステップＡ４９１）、特図普段処理移行設定処理３を行って（ステップＡ４９２）、大当り終了処理を終了する。
【０３３１】
一方、高確率突入である場合（ステップＡ４７２；Ｙｅｓ）は、高確率の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ４８２）、高確率の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ４８３）。次に、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブし（ステップＡ４８４）、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率＆普電サポートフラグをセーブして（ステップＡ４８５）、特図ゲームモードフラグ領域に高確率＆時短フラグをセーブする（ステップＡ４８６）。
【０３３２】
その後、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率）をセーブし（ステップＡ４８７）、時短変動回数領域をリセットする（ステップＡ４７８）。これにより、特別遊技状態の終了後に高確率状態となるとともに時短状態となる。また、次回の大当りまで時短状態が継続するようになる。次に、天井までのゲーム数をリセットし（ステップＡ４８９）、確率変動判定フラグに対応する確率情報コマンドを準備する（ステップＡ４９０）。そして、コマンド設定処理を行い（ステップＡ４９１）、特図普段処理移行設定処理３を行って（ステップＡ４９２）、大当り終了処理を終了する。
【０３３３】
〔変動中処理〕
また、図２１に示す変動中処理に替えて図５２に示す変動中処理を行う。この変動中処理では、演出リクエストフラグがある場合（ステップＢ９１；Ｙｅｓ）に、通常確率状態中であるかを判定する（ステップＢ１３１）。そして、通常確率状態中である場合（ステップＢ１３１；Ｙｅｓ）は、天井到達までのゲーム数を確認し（ステップＢ１３２）、変動パターン情報設定パラメータとして天井到達示唆情報を設定する（ステップＢ１３３）。これにより、天井到達までの期間の長さを示唆する演出表示が設定される。
【０３３４】
図５３には、天井到達までの期間の長さを示唆する演出の一例を示した。表示装置４１では、天井到達までの期間の長さを示唆する演出表示４１ｃを行うようになっている。この演出表示４１ｃでは、雨の表示が天井到達までの期間が長いことを示唆し、曇りの表示、太陽に雲がかかる表示の順に天井到達までの期間が短いことを示唆し、晴れの表示で天井到達であることを報知するようになっている。
【０３３５】
図５３（ａ）に示すように、天井まで２００ゲーム以上ある場合は、演出表示４１ｃとして雨の表示がなされ、天井到達が近づくにつれ曇りの表示、太陽に雲がかかる表示と変化する。そして、図５３（ｂ）に示すように天井到達の直前のゲームでは、演出表示４１ｃが太陽に雲がかかる表示となっており、その後、天井に到達すると、演出表示４１ｃが晴れの表示となる。なお、演出ボタン２５を操作した場合にのみ図５３（ｃ）に示すように天井到達を明確に報知するようにしても良い。
【０３３６】
また、図５３（ｄ）に示すように、天井到達まで１００ゲーム以上ある場合でも天井到達が近いことを示唆する演出表示４１ｃである太陽に雲がかかる表示を行い、天井到達への期待感を煽るようにしても良い。この場合は、天井到達ではないので、図５３（ｅ）に示すように演出表示４１ｃが雨の表示に戻る。このような天井到達への期待感を煽る演出は、天井に到達していない状態において、特別結果に応じて設定される天井ゲーム数である４００，５００，６００，７００ゲームの直前に行えば効果的である。
【０３３７】
以上のことから、識別図柄を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置（表示装置４１）を備え、変動表示ゲームの結果に関連して、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、特別遊技状態の終了後からの変動表示ゲームの実行回数を計数する計数手段（遊技制御装置１００）と、計数手段による計数結果が所定回数となった場合に、特別遊技状態を発生させる特別遊技状態制御手段（遊技制御装置１００）と、を備えることとなる。また、特別結果の種類に応じて特別遊技状態を発生させる所定回数を選択する選択手段（遊技制御装置１００）を備えることとなる。
【０３３８】
なお、天井に到達した次の特図変動表示ゲームで大当りを発生させるとしたが、天井に到達した特図変動表示ゲームで大当りを発生させるようにしたり、天井到達後に最初に発生した始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで大当りを発生させたり、天井到達後所定ゲーム数で大当りを発生させるようにしたりしても良い。また、天井到達により高確率状態を設定するようにしても良い。
【０３３９】
また、天井到達後に大当りを発生させる場合に、当該大当りが発生する特図変動表示ゲームの振り分け（特図１又は特図２）により特別結果の種類を決定するようにしたが、常に特図１又は特図２の何れか一方の振り分けで特別結果の種類を決定するようにしたり、天井到達後に最初に入賞した始動入賞領域の振り分けで特別結果の種類を決定するようにしたりしても良い。また、天井到達後に発生する大当りを確変大当りや出玉の多い大当たりなど価値の高い大当りとするようにしても良い。
【０３４０】
また、特別結果の種類により天井ゲーム数を決定するようにしたが、天井到達時や特別遊技状態中、特別遊技状態終了後の最初の特図変動表示ゲーム中などのタイミングで天井ゲーム数を抽選により決定するようにしても良い。また、ＲＡＭクリアを伴う電源投入時に抽選により天井ゲーム数を決定するようにしても良い。
【０３４１】
また、天井到達により大当りとされる特図変動表示ゲームにおいて、乱数の判定結果も大当りである場合は、乱数の判定による大当りを優先的に発生させるようにしても良い。この場合に、天井到達により発生する予定であった大当りをストックし、乱数の判定により発生した大当りの後に発生させるようにしても良い。また、遊技店に設けられ複数の遊技機を統括的に管理する管理装置（ホールコンピュータ）に対して、乱数の判定により発生した大当りと天井到達により発生した大当りを区別する外部情報を送信するようにしても良い。
【０３４２】
また、図５４、図５５に示すように、確変大当りであった場合にも天井ゲーム数を設定し、特別結果の種類に関係なく特別遊技状態の終了後に所定ゲーム数を消化することで天井に到達して大当りが発生するようにしても良い。図５５に示すような天井ゲーム数に設定することで、例えば１５Ｒ確変Ｃであった場合は３ゲームで確実に次の大当りが発生するようになり、従来にはない興趣の高い遊技機とすることができる。
【０３４３】
また、２００ゲームから２５０ゲームの期間も大当りが発生する可能性が高い期間となるので、この期間をチャンスゾーンとして特定の演出モードを設定するなどして演出することで興趣を高めることができる。さらに、天井ゲーム数として５００ゲームが選択された場合にも２００ゲームや２５０ゲームの直前に天井到達への期待感を煽る演出を行うことで興趣を高めることができる。また、このように特別結果の種類に関係なく特別遊技状態の終了後に所定ゲーム数を消化することで天井に到達して大当りが発生するようにした場合は、乱数判定による大当りの抽選を行わないようにしても良い。また、本実施形態の構成は、他の実施形態やその変形例と組み合わせて適用可能である。
【０３４４】
〔第４実施形態〕
次に、第４実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第３実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、所定の変動態様となる特図変動表示ゲームを所定回数実行することで大当りが発生するようになっている。
【０３４５】
図５６には、遊技状態の遷移を示した。本変形例の遊技機では、抽選による大当りの発生とは別に、確変状態でなく時短状態でもない通常遊技状態において特定の変動態様の特図変動表示ゲームを実行することによりポイントが獲得可能であり、獲得したポイントが所定ポイントとなると大当りが発生する。すなわち、特定の変動態様の特図変動表示ゲームを所定回数実行すると大当りが発生する。この場合も発生した大当りの種類に応じて確変遊技状態又は時短遊技状態に移行する。
【０３４６】
図５７には、特別結果の種類を示した。通常大当りであった場合には、大当りを発生させるのに必要なポイント数である次回必要ポイント数が特別結果の種類に応じて設定される。例えば、１５Ｒ通常Ａであった場合は次回必要ポイント数として２ポイントが設定され、特別遊技状態の終了後、獲得したポイントが２ポイントとなると大当りが発生する。
【０３４７】
図５８には、変動態様の例を示した。図５８（ａ）には、結果がはずれの場合に選択される変動パターンを示した。遊技制御装置１００では、変動態様として変動パターン１から１１の何れかを選択し、演出制御装置３００に選択した変動態様の情報を含むコマンドを送信する。演出制御装置３００では、遊技制御装置１００で選択された変動態様に対応して演出パターンを選択し、飾り特図変動表示ゲームを実行する。
【０３４８】
例えば、変動パターン１又は２が選択された場合は何れも変動時間が１０秒であり、リーチなしの演出パターンが選択される。遊技者にとっては演出パターンが同一であるので、変動パターン１と２の何れであるかは判別できないが、変動パターン２であった場合は１ポイントが加算される。すなわち、ポイントの獲得の有無を判別することが困難である。演出パターンがノーマルリーチとなる変動パターン３及び４、ＳＰ１リーチとなる変動パターン５及び６、ＳＰ２リーチＡとなる変動パターン７及び８も同様に、一方の変動パターンである場合は１ポイントが加算されるが、何れの変動パターンであるかを遊技者が判別することができないため、ポイントの獲得の有無を判別することは困難である。ただし、現在獲得しているポイント数に対応する演出がなされることで、ポイントを獲得したことを推測できる場合もある。
【０３４９】
また、変動パターン９，１０，１１が選択された場合は、それぞれ対応する演出パターンとしてＳＰ２リーチＢ、ＳＰ３リーチＡ、ＳＰ３リーチＢが選択され、ポイントが加算される。この場合は、結果がはずれとなることで遊技者が演出パターンからポイントの獲得を認識することができる。すなわち、ポイントが付与されない変動態様が第１変動態様をなし、ポイントが付与される変動態様が第２変動態様をなし、第１変動態様及び第２変動態様は何れの変動態様であるかを遊技者が認識困難となっている。また、第１変動態様は、識別図柄を変動表示させる変動表示時間が異なる複数の変動態様を含み、第２変動態様は、変動表示時間が異なる複数の第１変動態様と変動表示時間が同一の複数の変動態様を含んでいることとなる。
【０３５０】
また、図５８（ｂ）には、結果が大当りの場合に選択される変動パターンを示した。この場合、何れの変動パターンでもポイントは付与されない。なお、ＳＰ２リーチＢやＳＰ３リーチＡ，Ｂは、大当りとなる場合に選択される割合が高く大当りの期待度の高い演出態様である。そして、この大当りの期待度の高い演出が行われた場合に結果がはずれとなってもポイントが付与されるため、この演出パターンであった場合には、遊技者にとっては大当りの期待とともにポイント獲得の期待を持つことができる。
【０３５１】
このように、特定の変動態様の特図変動表示ゲームを所定回数実行することで大当りが発生するようにしたことで、遊技者が変動表示ゲームの実行毎にどのような変動態様となるかに注目し、大当り発生までの過程を楽しむことができ、大当りとなる過程が単調となることを防止し、遊技の興趣を高めることができる。
【０３５２】
〔大当りフラグ１設定処理〕
このような制御を行うため、図４８に示す大当りフラグ１設定処理に替えて図５９に示す大当りフラグ１設定処理を行う。この大当りフラグ１設定処理では、確変状態でなく時短状態でもない通常時であるかを判定する（ステップＡ５０１）。そして、通常時でない場合（ステップＡ５０１；Ｎｏ）は、大当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブする処理（ステップＡ４３４）以下の処理を行う。
【０３５３】
また、通常時である場合（ステップＡ５０１；Ｙｅｓ）は、設定された必要ポイント数と現在のポイント数を確認し（ステップＡ５０２）、必要ポイント数に到達していない場合（ステップＡ５０３；Ｎｏ）は、大当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブする処理（ステップＡ４３４）以下の処理を行う。また、必要ポイント数に到達した場合（ステップＡ５０３；Ｙｅｓ）は、大当りフラグ１領域に大当り情報をセーブする（ステップＡ４３８）。これにより、必要ポイント数を獲得した場合に大当りが発生するようになる。また、大当りフラグ１領域に大当り情報をセーブする処理（ステップＡ４３８）を行った後に、ポイント記憶領域をクリアするようになっている（ステップＡ５０４）。
【０３５４】
〔大当りフラグ２設定処理〕
また、図４９に示す大当りフラグ２設定処理に替えて図６０に示す大当りフラグ２設定処理を行う。この大当りフラグ２設定処理では、確変状態でなく時短状態でもない通常時であるかを判定する（ステップＡ５１１）。そして、通常時でない場合（ステップＡ５１１；Ｎｏ）は、大当りフラグ２領域にはずれ情報をセーブする処理（ステップＡ４４４）以下の処理を行う。
【０３５５】
また、通常時である場合（ステップＡ５１１；Ｙｅｓ）は、設定された必要ポイント数と現在のポイント数を確認し（ステップＡ５１２）、必要ポイント数に到達していない場合（ステップＡ５１３；Ｎｏ）は、大当りフラグ２領域にはずれ情報をセーブする処理（ステップＡ４４４）以下の処理を行う。また、必要ポイント数に到達した場合（ステップＡ５１３；Ｙｅｓ）は、大当りフラグ２領域に大当り情報をセーブする（ステップＡ４４８）。これにより、必要ポイント数を獲得した場合に大当りが発生するようになる。また、大当りフラグ２領域に大当り情報をセーブする処理（ステップＡ４４８）を行った後に、ポイント記憶領域をクリアするようになっている（ステップＡ５１４）。
【０３５６】
〔特図表示中処理〕
また、図５０に示す特図表示中処理の後半部分に替えて図６１に示す処理を行う。この処理では、確変状態でなく時短状態でもない通常時であるかを判定し（ステップＡ５２１）、通常時でない場合（ステップＡ５２１；Ｎｏ）は、特図表示中処理を終了する。また、通常時である場合（ステップＡ５２１；Ｙｅｓ）は、実行した変動パターンを確認し（ステップＡ５２２）、実行した変動パターンに対応するポイントをポイント記憶領域に記憶する（ステップＡ５２３）。そして、現在のポイント数に対応するポイント数情報コマンドを準備し（ステップＡ５２４）、コマンド設定処理（ステップＡ５２５）を行って、特図表示中処理を終了する。
【０３５７】
これにより、図１４、図１５に示す特図１変動開始処理、特図２変動開始処理において選択された変動パターンがポイント付与の対象となる変動パターンであった場合に、対応するポイントが加算されることとなる。すなわち、遊技制御装置１００が、識別図柄の変動態様として、第１変動態様（ポイントを付与しない変動態様）と、該第１変動態様とは異なる第２変動態様（ポイントを付与する変動態様）を含む複数の変動態様から一の変動態様を選択する変動態様選択手段をなす。また、遊技制御装置１００が、変動態様選択手段によって第２変動態様が選択されたことを判定し、当該判定回数を計数する第２変動態様判定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、第２変動態様判定手段による計数結果が所定回数（所定複数回）となった場合に、特別遊技状態を発生させる特別遊技状態制御手段をなす。
【０３５８】
〔大当り終了処理〕
また、図５１に示す大当り終了処理に替えて図６２に示す大当り終了処理を行う。この大当り終了処理では、高確率突入である場合（ステップＡ４７１；Ｙｅｓ）、すなわち確変大当りであった場合に行っていた天井までのゲーム数をリセットする処理（ステップＡ４８９）は行わない。また、高確率突入でない場合（ステップＡ４７１；Ｎｏ）、すなわち通常大当りであった場合に、大当り図柄に対応する次回必要ポイント数を設定し（ステップＡ５３１）、設定された次回必要ポイント数に対応する次回必要ポイント数情報コマンドを設定する（ステップＡ５３２）。これにより、特別結果の種類に応じた次回必要ポイント数が設定されることとなり、遊技が単調とならず、また、必要な回数が把握されにくく、興趣が高まる。次回必要ポイント数情報コマンドは演出制御装置３００に送信され、これに基づき演出制御装置３００で次回必要ポイント数を把握することが可能となる。なお、次回必要ポイント数に応じてエンディング画面を異ならせるなど次回必要ポイント数を示唆、報知する演出を行うようにしても良い。
【０３５９】
〔変動中処理〕
また、図５２に示す変動中処理に替えて図６３に示す変動中処理を行う。この変動中処理では、確変状態でなく時短状態でもない通常時であるかを判定し（ステップＢ１４１）、通常時でない場合（ステップＢ１４１；Ｎｏ）は、変動パターン情報設定処理（ステップＢ９９）以下の処理を行う。また、通常時である場合（ステップＢ１４１；Ｙｅｓ）は、ポイント数情報コマンドから現在のポイント数を確認し（ステップＢ１４２）、あと１ポイントで大当りを発生する所定ポイントに到達するかを判定する（ステップＢ１４３）。
【０３６０】
そして、あと１ポイントで大当りを発生する所定ポイントに到達しない場合（ステップＢ１４３；Ｎｏ）は、変動パターン情報設定パラメータとして現在のポイント数に応じたポイント情報を設定する（ステップＢ１４４）。また、あと１ポイントで大当りを発生する所定ポイントに到達する場合（ステップＢ１４３；Ｙｅｓ）は、変動パターン情報設定パラメータとして所定ポイント到達直前情報を設定する（ステップＢ１４５）。
【０３６１】
これにより、現在獲得しているポイントを示唆、報知する演出を実行可能となり、第２変動態様であるかや第２変動態様の出現回数を遊技者に示唆又は報知できるので、大当り発生までの過程を楽しませることができ、大当りとなる過程が単調となることを防止し、遊技の興趣を高めることができる。例えば、必要ポイント数に到達する直前であることを示唆、報知する演出では、リーチ演出を特別のものに差し替えたり、登場するキャラクタを特別のキャラクタに差し替えたりすることで大当りが近いことを示唆、報知し、興趣を高めるとともに遊技を継続させるようにする。すなわち、演出制御装置３００が、第１変動態様又は第２変動態様に制御される変動表示ゲームに関連する演出及び第２変動態様判定手段による計数結果に関連する演出を制御する演出制御手段をなす。
【０３６２】
以上のことから、識別図柄を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置（特図１表示器、特図２表示器、表示装置４１）を備え、変動表示ゲームの結果に関連して、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、識別図柄の変動態様として、第１変動態様と、該第１変動態様とは異なる第２変動態様を含む複数の変動態様から一の変動態様を選択する変動態様選択手段（遊技制御装置１００）と、変動態様選択手段によって第２変動態様が選択されたことを判定し、当該判定回数を計数する第２変動態様判定手段（遊技制御装置１００）と、第２変動態様判定手段による計数結果が所定回数となった場合に、特別遊技状態を発生させる特別遊技状態制御手段（遊技制御装置１００）と、を備えていることとなる。
【０３６３】
また、第１変動態様又は第２変動態様に制御される変動表示ゲームに関連する演出及び第２変動態様判定手段（遊技制御装置１００）による計数結果に関連する演出を制御する演出制御手段（演出制御装置３００）を備えていることとなる。
【０３６４】
また、特別遊技状態制御手段（遊技制御装置１００）は、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合にも特別遊技状態を発生可能とし、特別結果には複数種類の特別結果が含まれ、第２変動態様判定手段（遊技制御装置１００）は、変動表示ゲームの結果が複数種類の特別結果のうち、いずれかの特別結果となった後に計数を開始し、特別遊技状態制御手段は、当該特別結果の種類に基づいて所定複数回数を決定するようにしたこととなる。
【０３６５】
なお、必要ポイントに到達した次の特図変動表示ゲームで大当りを発生させるとしたが、必要ポイントに到達した特図変動表示ゲームで大当りを発生させるようにしたり、必要ポイント到達後に最初に発生した始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで大当りを発生させたり、必要ポイント到達後所定ゲーム数で大当りを発生させるようにしたりしても良い。また、必要ポイント到達により高確率状態を設定するようにしても良い。
【０３６６】
また、必要ポイント到達後に大当りを発生させる場合に、当該大当りが発生する特図変動表示ゲームの振り分け（特図１又は特図２）により特別結果の種類を決定するようにしたが、常に特図１又は特図２の何れか一方の振り分けで特別結果の種類を決定するようにしたり、必要ポイント到達後に最初に入賞した始動入賞領域の振り分けで特別結果の種類を決定するようにしたりしても良い。また、必要ポイント到達後に発生する大当りを確変大当りや出玉の多い大当たりなど価値の高い大当りとするようにしても良い。
【０３６７】
また、特別結果の種類により必要ポイント数を決定するようにしたが、必要ポイント到達時や特別遊技状態中、特別遊技状態終了後の最初の特図変動表示ゲーム中などのタイミングで必要ポイント数を抽選により決定するようにしても良い。また、ＲＡＭクリアを伴う電源投入時には抽選により必要ポイント数を決定するようにしても良い。
【０３６８】
また、必要ポイント到達により大当りとされる特図変動表示ゲームにおいて、乱数の判定結果も大当りである場合は、乱数の判定による大当りを優先的に発生させるようにしても良い。この場合に、必要ポイント到達により発生する予定であった大当りをストックし、乱数の判定により発生した大当りの後に発生させるようにしても良い。また、遊技店に設けられ複数の遊技機を統括的に管理する管理装置（ホールコンピュータ）に対して、乱数の判定により発生した大当りと必要ポイント到達により発生した大当りを区別する外部情報を送信するようにしても良い。
【０３６９】
また、特定の変動態様の特図変動表示ゲームを所定回数実行することや必要ポイントを獲得することのみを大当り発生の条件とし、乱数判定による大当りの抽選を行わないようにしても良い。また、始動記憶数によりポイント獲得の容易さが変化するようにしても良い。本変形例の遊技機では、１００ゲームで平均１．６ポイント程度を獲得可能であり、３００ゲーム程度でポイント獲得による大当りが発生するようにしたが、この設定は任意に変更可能である。また、ポイントを加算する変動パターンのみを設定したが、ポイントを減算する変動パターンを設定しても良い。
【０３７０】
また、確変状態でなく時短状態でない場合にポイントを獲得可能としたが、時短状態中である場合の方が時短状態中でない場合よりもポイントを獲得しやすくし、時短状態中に再度大当りが発生しやすくしても良い。また、現在のポイント数に対応するポイント数情報コマンドを演出制御装置３００に送信せず、演出制御装置３００が独立してポイントを計数し、演出に反映させるようにしても良い。
【０３７１】
また、特定の変動パターンでポイントを付与するようにしたが、特定の結果態様であった場合にポイントを付与するようにしても良い。例えば、はずれ結果にポイントを付与するはずれ結果とポイントを付与しないはずれ結果を設定する。この場合は、例えば本変形例においてポイントを付与していた変動パターンにポイントを付与するはずれ結果を対応付け、ポイントを付与しない変動パターンにポイントを付与しないはずれ結果を対応付けるようにし、同様の処理を行うようにする。また、はずれリーチが所定回数（例えば２０回）発生した場合にポイントを付与したり、時短状態以外で実行される特図２変動表示ゲームで必ずポイントを付与するようにしたりしても良い。また、ポイントを計数するようにしたが、特別結果の種類により次回の大当りに必要な特定の変動パターンの実行回数を設定し、特定の変動パターンとなる特図変動表示ゲームの実行回数を計数するようにしても良い。
【０３７２】
〔第４実施形態の第１変形例〕
次に、上述した第４実施形態の第１変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第４実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、演出の実行態様が異なる。
【０３７３】
〔変動中処理〕
本変形例の遊技機では、図６３に示す変動中処理に替えて図６４に示す変動中処理を行う。この変動中処理では、確変状態でなく時短状態でもない通常時である場合（ステップＢ１４１；Ｙｅｓ）に、変動パターンコマンドから設定された変動態様がポイント獲得可能な変動態様かを確認する（ステップＢ１５１）。そして、ポイント獲得可能である場合（ステップＢ１５２；Ｙｅｓ）は、変動パターン情報設定パラメータとして第２演出情報を設定する（ステップＢ１５６）。
【０３７４】
また、ポイント獲得可能でない場合（ステップＢ１５２；Ｎｏ）は、第２演出実行抽選処理（ステップＢ１５３）を行い、抽選の結果が第２演出を実行する結果であるかを判定する（ステップＢ１５４）。第２演出を実行する結果である場合（ステップＢ１５４；Ｙｅｓ）は、変動パターン情報設定パラメータとして第２演出情報を設定する（ステップＢ１５６）。また、第２演出を実行しない結果である場合（ステップＢ１５４；Ｎｏ）は、変動パターン情報設定パラメータとして第１演出情報を設定する（ステップＢ１５５）。
【０３７５】
すなわち、ポイントを獲得できない変動態様（第１変動態様）である場合は、第１演出又は第２演出を実行し、ポイントを獲得可能な変動態様である場合は第２演出を実行するようになっている。第１演出はポイントの獲得に関する演出を含まない演出であり、第２演出はポイントの獲得の有無に関する演出を含む演出である。つまり、演出制御装置３００が、第１変動態様に制御される変動表示ゲームの実行中に第１演出を実行する第１演出実行手段及び、第１変動態様又は第２変動態様に制御される変動表示ゲームの実行中に第１演出とは異なる第２演出を実行する第２演出実行手段をなす。このような、第２演出の実行により、第２変動態様であることに対する期待感を持たせることができる。また、第２演出が実行された場合であっても、第２変動態様であったとは限らないため、大当り発生へ向けて第２変動態様が発生したのか否か把握しづらく、第２変動態様が発生したことを期待して楽しみながら遊技を続行することができる。
【０３７６】
また、第２演出は、少なくとも第１変動態様と第２変動態様が同一の変動時間となる場合に実行可能であり、各変動時間に対応した第２演出が設定されるようになっている。これにより、変動表示時間が短い演出が実行される場合と、変動表示時間が長い演出が実行される場合のいずれにおいても、第２変動態様である可能性があるため、どのような変動であっても大当りへの期待を持つことができる。
【０３７７】
図６５には第２演出の一例を示した。ここでは、図６５（ａ）、（ｂ）に示すように味方キャラクタと敵キャラクタが戦い、味方キャラクタが勝てば大当りとなるリーチ演出の実行中に行われる第２演出を示した。また、この例では、ポイントの獲得が可能な第２変動態様が実行されている例である。ここで実行される第２演出では、リーチ演出の途中で図６５（ｂ）に示すように操作手段をなす演出ボタン２５の操作を促す表示がなされる。そして、遊技者が演出ボタン２５を操作すると、図６５（ｃ）に示すようにリーチ演出が終了した後に、図６５（ｄ）に示すようにポイントの獲得が報知される。すなわち第２変動態様であったことが報知される。また、遊技者が演出ボタン２５を操作しなかった場合は、図６５（ｅ）に示すようにリーチ演出が終了した後に、図６５（ｆ）に示すようにポイントの獲得が報知されない。すなわち、第２変動態様であったことが報知されず、第１変動態様であったのか第２変動態様であったのかが不明な状態となる。
【０３７８】
このような演出態様とすることで、遊技者が操作手段を操作して遊技に積極的に参加でき、また、第２変動態様が発生したのか否か把握しやすくなるので、遊技者の好みや趣向に応じた遊技とすることができる。なお、第２演出をリーチ演出に替えて実行するようにしても良い。また、第２演出においてポイント獲得の報知だけではなく、累計ポイントや第２変動態様の実行回数を報知するようにしても良い。このようにすれば遊技を続行する意欲を湧かせることができる。
【０３７９】
以上のことから、第１変動態様及び第２変動態様は、いずれの変動態様であるかを遊技者が認識困難な変動態様とし、特別遊技状態制御手段（遊技制御装置１００）は、第２変動態様判定手段による計数結果が所定複数回数となった場合に、特別遊技状態を発生可能とし、演出制御手段（演出制御装置３００）は、第１変動態様に制御される変動表示ゲームの実行中に第１演出を実行する第１演出実行手段（演出制御装置３００）と、第１変動態様又は第２変動態様に制御される変動表示ゲームの実行中に第１演出とは異なる第２演出を実行する第２演出実行手段（演出制御装置３００）と、を備えていることとなる。
【０３８０】
また、遊技者が操作可能な操作手段（演出ボタン２５）を備え、演出制御手段（演出制御装置３００）は、第２変動態様に制御される変動表示ゲームにおいて第２演出を実行しているときに操作手段に対する操作があった場合に、当該変動表示ゲームが第２変動態様であることを報知するようにしていることとなる。
【０３８１】
また、第１変動態様は、識別図柄を変動表示させる変動表示時間が異なる複数の変動態様を含み、第２変動態様は、変動表示時間が異なる複数の第１変動態様と変動表示時間が同一の複数の変動態様を含み、第２演出実行手段（演出制御装置３００）は、少なくとも変動表示時間が互いに同一の変動態様に対応する第２演出を実行可能であることとなる。
【０３８２】
また、演出制御手段（演出制御装置３００）は、第２変動態様判定手段（遊技制御装置１００）による計数結果を報知可能であることとなる。
【０３８３】
〔第４実施形態の第２変形例〕
次に、上述した第４実施形態の第２変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第４実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、特定のゲーム数で必ずポイントを獲得できるようになっている。
【０３８４】
図６６（ａ）には、特別結果の種類を示した。本変形例の遊技機では、１５Ｒ通常ＤとしてＤ１，Ｄ２，Ｄ３の三種類が設定されている。これらは、特別遊技状態の終了から数えた特図変動表示ゲームの実行回数が、変動パターン選択テーブル切替ゲーム数となる特図変動表示ゲームについて、変動態様を決定する変動パターン選択テーブルを特定変動パターン選択テーブルに変更する設定行うようになっている。例えば、特図１変動表示ゲームで１５Ｒ通常Ｄ１，Ｄ２，Ｄ３が発生した場合、それぞれ２２０ゲーム目、２３０ゲーム目、２４０ゲーム目となる特図変動表示ゲームの変動パターン選択テーブルが特定変動パターン選択テーブルに変更される。なお、この特定変動パターン選択テーブルが選択された特図変動表示ゲームの次の特図変動表示ゲームからは通常の変動パターン選択テーブルに戻るようになっている。
【０３８５】
図６６（ｂ）には、特定変動パターン選択テーブルを示した。この特定変動パターン選択テーブルで選択される変動態様は、何れもポイントが獲得可能な変動態様となっている。すなわち、１５Ｒ通常Ｄ１，Ｄ２，Ｄ３であった場合は、特別遊技状態の終了から数えて所定ゲーム目の特図変動表示ゲームで必ずポイントを獲得できるようになっている。これにより、遊技を継続することで大当りの発生に近づくこととなり、遊技を続行する意欲を湧かせることができる。
【０３８６】
このような制御を行うため、遊技制御装置１００では、特別遊技状態の終了後からのゲーム数を計数し、特別結果の種類に応じて設定される変動パターン選択テーブル切替ゲーム数となる特図変動表示ゲームについて、図６６（ｂ）に示す特定変動パターン選択テーブルを用いて変動態様を設定するようにする。すなわち、遊技制御装置１００が、未だ発生していない所定の始動記憶に基づいて実行される変動表示ゲームの実行に関連する情報を決定する事前決定手段をなし、事前決定手段は、変動表示ゲームの変動態様を（第２変動態様に）事前に決定可能であることとなる。また、変動態様選択手段（遊技制御装置１００）は、変動表示ゲームの実行回数が所定実行回数となった場合に、変動表示ゲームの変動態様として第２変動態様を選択することとなる。
【０３８７】
そして、変動パターン選択テーブル切替ゲーム数となる特図変動表示ゲームを実行する始動記憶が未だ発生していない状態で、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームに関する報知である保留発生時予告を行うことが可能となっている。図６７には、このような保留発生時予告の一例を示した。なお、図６７に示す例では、特図１変動表示ゲームで１５Ｒ通常Ｄ１が導出されて変動パターン選択テーブル切替ゲーム数として２２０ゲーム目が設定され、特別遊技状態の終了後、２２０回目となる特図変動表示ゲームについて変動パターン選択テーブルが特定変動パターン選択テーブルに切り替えられる例を示した。
【０３８８】
図６７（ａ）において実行中の特図変動表示ゲームは、特別遊技状態の終了後から数えて２１６回目の特図変動表示ゲームである。そして、２１７回目と２１８回目の特図変動表示ゲームを実行する特図始動記憶が存在する状態となっている。この状態から、図６７（ｂ）に示すように２１９回目の特図変動表示ゲームを実行する特図始動記憶が発生すると、未だ発生していない２２０回目の特図変動表示ゲームを実行する特図始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示４１ｂが表示される位置で保留発生時予告が行われる。
【０３８９】
この保留発生時予告では、飾り特図始動記憶表示４１ｂが表示される領域を点線で囲む表示を行うとともに、内側に当該特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームに関する情報（ここでは「？」）を表示する。このように、保留発生時予告を飾り特図始動記憶表示４１ｂが表示される領域において行うようにしたことで、その始動記憶を発生させたら何かが発生するということを効果的に報知できる。
【０３９０】
保留発生時予告の表示態様の種類には、「？」や「何かが起きる？」などのメッセージを表示し、遊技者によっては情報の内容を理解できないものや、変動態様の種類を表示したり、ポイントの獲得が可能なことを表示したりするなどして情報の内容を明確に報知する認識容易なものなど様々なものが用意されている。この保留発生時予告の報知態様は実行中の特図変動表示ゲームの進行に応じて変更可能であって、この例では、図６７（ｃ）に示すように、実行中の特図変動表示ゲームが終了した際に報知態様が「？」から「ポイント？」に変更されている。さらに、図６７（ｄ）に示すように、次の特図変動表示ゲームの実行中に報知態様が「ポイント？」から「ポイント！」に変更されている。すなわち、段階的に、曖昧な報知から確定的な報知へと切り替わっている。
【０３９１】
〔保留数コマンド受信処理〕
このような制御を行うため、図１９に示した１ｓｔシーン制御処理における保留数コマンド受信処理において、図６８に示す処理を行う。この保留数コマンド受信処理では、特図始動記憶の増減に応じて飾り特図始動記憶表示４１ｂの表示を増減させる処理の他、設定された特殊情報で予め定められた回数となる特図変動表示ゲームを実行する始動記憶が未だ発生していない状態で、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームに関する報知を行う保留発生時予告の制御に関する処理も行う。
【０３９２】
この保留数コマンド受信処理では、まず、飾り特図保留数コマンドを確認し（ステップＢ１６１）、飾り特図保留数コマンドを受信したかを判定する（ステップＢ１６２）。そして、飾り特図保留数コマンドを受信していない場合（ステップＢ１６２；Ｎｏ）は、保留数コマンド受信処理を終了する。また、飾り特図保留数コマンドを受信した場合（ステップＢ１６２；Ｙｅｓ）は、オーバーフローコマンドであるかを判定する（ステップＢ１６３）。
【０３９３】
そして、オーバーフローコマンドである場合（ステップＢ１６３；Ｙｅｓ）は、保留数コマンド受信処理を終了する。また、オーバーフローコマンドでない場合（ステップＢ１６３；Ｎｏ）は、飾り保留数コマンドの対象が特図１であるかを判定する（ステップＢ１６４）。飾り保留数コマンドの対象が特図１である場合（ステップＢ１６４；Ｙｅｓ）、すなわち第１始動記憶の増減に基づき送信された飾り保留数コマンドである場合は、現状の特図１保留数記憶領域の値を取得し（ステップＢ１６５）、今回受信した飾り特図保留数コマンドに基づく値を取得する（ステップＢ１６６）。次に、差分を算出して特図１保留数記憶領域の値を更新し（ステップＢ１６７）、更新内容に基づき特図１保留数表示データを設定して（ステップＢ１６８）、保留発生時予告を行っている場合にセットされる保留発生時予告実行フラグを確認する（ステップＢ１７３）。
【０３９４】
一方、飾り保留数コマンドの対象が特図２である場合（ステップＢ１６４；Ｎｏ）、すなわち第２始動記憶の増減に基づき送信された飾り保留数コマンドである場合は、現状の特図２保留数記憶領域の値を取得し（ステップＢ１６９）、今回受信した飾り特図保留数コマンドに基づく値を取得する（ステップＢ１７０）。次に、差分を算出して特図２保留数記憶領域の値を更新し（ステップＢ１７１）、更新内容に基づき特図２保留数表示データを設定して（ステップＢ１７２）、保留発生時予告を行っている場合にセットされる保留発生時予告実行フラグを確認する（ステップＢ１７３）。
【０３９５】
以上の処理により、特図始動記憶数（保留数）の増減に応じて飾り特図始動記憶表示４１ｂの表示の増減が行われる。すなわち、演出制御装置３００が、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶される始動記憶の数を遊技者に認識可能に報知する始動記憶報知手段をなす。なお、始動記憶報知手段は、始動記憶表示領域での表示の制御を行うことで始動記憶数を遊技者に報知する。また、演出制御装置３００が、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶されている始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示４１ｂの表示制御を行う始動記憶表示制御手段をなすとも言える。
【０３９６】
保留発生時予告を行っている場合にセットされる保留発生時予告実行フラグを確認して（ステップＢ１７３）、フラグセット状態でない場合（ステップＢ１７４；Ｎｏ）は、次に発生する保留が変動パターン選択テーブル変更の対象かを確認する（ステップＢ１７９）。また、フラグセット状態である場合（ステップＢ１７４；Ｙｅｓ）は、変動パターン選択テーブルの変更の対象となる保留が発生済みであるかを確認する（ステップＢ１７５）。
【０３９７】
そして、発生済みでない場合（ステップＢ１７６；Ｎｏ）は、保留数コマンド受信処理を終了する。また、発生済みである場合（ステップＢ１７６；Ｙｅｓ）は、変動パターン選択テーブル変更対象保留に対する表示を詳細予告表示に切替設定し（ステップＢ１７７）、保留発生時予告実行フラグをクリアして（ステップＢ１７８）、次に発生する保留が変動パターン選択テーブル変更の対象かを確認する（ステップＢ１７９）。詳細予告表示は、保留発生時予告の対象とされた所定の始動記憶に基づいて実行される特図変動表示ゲームでのポイント獲得を遊技者が認識可能に報知する表示である。このように保留発生時予告を行っている始動記憶が発生した場合に詳細予告表示に切り替えることで、始動記憶を発生させた遊技者に特典を与えることができ、止め打ちを防止できる。
【０３９８】
次に発生する保留が変動パターン選択テーブル変更の対象かを確認し（ステップＢ１７９）、変更の対象でない場合（ステップＢ１８０；Ｎｏ）は、保留数コマンド受信処理を終了する。また、変更の対象である場合（ステップＢ１８０；Ｙｅｓ）は、保留発生時予告として、変更される変動パターン選択テーブルの内容に基づく保留発生時予告を設定し（ステップＢ１８１）、保留発生時予告実行フラグをセットして（ステップＢ１８２）、保留数コマンド受信処理を終了する。変動パターン選択テーブルを変更するゲーム数は特別遊技状態の終了時に遊技制御装置１００から送信されており、演出制御装置３００では、特別遊技状態の終了からの特図変動表示ゲームの実行回数を計数することで、次に発生する保留が変動パターン選択テーブル変更の対象かを確認することが可能である。
【０３９９】
以上の処理により、変動パターン選択テーブルが変更される特図変動表示ゲームを実行する始動記憶が未だ発生していない状態で、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームに関する報知を行う保留発生時予告が行われることとなる。これにより、始動記憶がなくても、遊技者に対して予告を実行することが可能となり、斬新な予告演出を行うことができる。また、遊技者が、対応する始動記憶を発生させようとするので、遊技機の稼働率を向上することができる。なお、このような保留発生時予告を、変動パターン選択テーブルが変更されない特図変動表示ゲームを実行する未だ発生していない始動記憶に対して行うようにしても良い。この場合、各特別結果の種類により選択される変動パターン選択テーブル切替ゲーム数となる特図変動表示ゲームを実行する始動記憶に対応して行うようにすればより効果的である。
【０４００】
すなわち、演出制御装置３００が、事前決定手段（遊技制御装置１００）の決定に基づき、所定の始動記憶の発生前に当該所定の始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行に関連する情報を示唆する保留発生時予告を実行可能な事前報知手段をなす。また、演出制御装置３００が、所定条件が成立することとなる未だ発生していない所定の始動記憶に対する保留発生時予告の報知態様として、複数の報知態様から一の報知態様を選択し、保留発生時予告を実行する報知態様選択手段をなす。
【０４０１】
また、保留発生時予告の報知態様の変化は、変動中処理において特図変動表示ゲームの進行状況に応じた更新設定を行うことで、所定のタイミングとなった際に報知態様を変更することができる。この変化は保留発生時予告の対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでポイントが獲得可能なことを順次認識容易となるように変化するようになっている。これにより、早く保留発生時予告がなされている始動記憶を発生させようとするので止め打ちを抑制できる。
【０４０２】
以上のことから、始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき、識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置（特図１表示器５１、特図２表示器５２、表示装置４１）を備え、変動表示ゲームの停止結果が予め定めた特別結果となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、所定の乱数を抽出し変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）と、始動入賞記憶手段に記憶される始動記憶の数を遊技者に認識可能に報知する始動記憶報知手段（演出制御装置３００）と、未だ発生していない所定の始動記憶に基づいて実行される変動表示ゲームの実行に関連する情報を決定する事前決定手段（遊技制御装置１００）とを備え、始動記憶報知手段は、事前決定手段の決定に基づき、所定の始動記憶の発生前に当該所定の始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行に関連する情報を示唆する事前報知（保留発生時予告）を行う事前報知手段（演出制御装置３００）を有していることとなる。
【０４０３】
また、事前決定手段（遊技制御装置１００）は、変動表示ゲームの変動パターン（変動態様）を事前に決定可能とし、事前報知手段は、所定の始動記憶に基づいて実行される変動表示ゲームの変動パターンを示唆する事前報知を行うようにしていることとなる。
【０４０４】
また、始動記憶報知手段（演出制御装置３００）は、変動表示装置（表示装置４１）の表示領域の一部に設定される始動記憶表示領域において、始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶毎に対応する始動記憶表示（飾り特図始動記憶表示４１ｂ）を表示し、事前報知手段（演出制御装置３００）は、始動記憶表示領域のうち、所定の始動記憶が発生した場合に始動記憶表示が表示される領域において、事前報知を行うようにしていることとなる。
【０４０５】
また、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）に始動記憶として記憶される所定の乱数のうち、変動表示ゲームの実行に関わる第１所定乱数（変動パターン乱数１から３）に基づき、変動表示ゲームの実行態様を制御する変動表示ゲーム実行態様制御手段（遊技制御装置１００）を有し、変動表示ゲーム実行態様制御手段は、第１所定乱数に基づき、変動表示ゲームの実行に使用する変動パターンを設定する変動パターン設定手段（遊技制御装置１００）と、各々の選択確率が相互に異なるように設定された複数の変動パターンをそれぞれ含む複数の変動パターン選択テーブルと、を備え、変動パターン設定手段は、複数の変動パターン選択テーブルのうち、いずれかの変動パターン選択テーブルを参照して変動パターンを決定し、所定条件が成立した場合には、複数の変動パターン選択テーブルのうち、特定変動パターンのみを含む特定変動パターン選択テーブルを参照して変動パターンを決定し、事前決定手段（遊技制御装置１００）は、所定条件が成立することとなる未だ発生していない所定の始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行に関連する情報として、当該変動表示ゲームが特定変動パターンとなることを決定し、事前報知手段（演出制御装置３００）は、所定条件が成立することとなる所定の始動記憶の発生前に、当該所定の始動記憶に基づいて実行される変動表示ゲームが特定変動パターンとなることを事前報知するようにしていることとなる。
【０４０６】
また、事前報知手段（演出制御装置３００）は、所定条件が成立することとなる未だ発生していない所定の始動記憶に対する事前報知の報知態様として、複数の報知態様から一の報知態様を選択し、事前報知を実行する報知態様選択手段（演出制御装置３００）を備え、報知態様選択手段は、変動表示ゲームの進行に応じて、実行中の事前報知の報知態様を、当該実行中の報知態様よりも所定の始動記憶に基づく変動表示ゲームの変動パターンを遊技者が認識容易な報知態様に切り替えるようにしたこととなる。
【０４０７】
また、事前報知手段（演出制御装置３００）は、事前報知に対応する所定の始動記憶が発生した場合に、当該所定の始動記憶に対応する始動記憶表示（飾り特図始動記憶表示４１ｂ）において当該所定の始動記憶に基づいて実行される変動表示ゲームの変動態様（第２変動態様であること）を遊技者が認識可能に報知するようにしたこととなる。
【０４０８】
なお、保留発生時予告を飾り特図始動記憶表示４１ａで行うようにしたが、これに限られるものではなく、表示装置４１における別の表示領域や別途の表示装置で行うようにしても良い。また、保留発生時予告の実行態様も表示によるものに限られず、音声やランプ、ＬＥＤの点灯などで行うようにしても良い。
【０４０９】
また、図６８に示す保留数コマンド受信処理では、次に発生する保留が変動パターン選択テーブル変更の対象かを確認するようにしているが（ステップＢ１７９）、変更対象の特図始動記憶よりも複数個手前の特図始動記憶の発生時に保留発生時予告を開始するようにしても良い。ただし、図６７に示したように、保留発生時予告を始動記憶表示領域に表示することで行う場合は、変更対象の特図始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示４１ｂが始動記憶表示領域に表示可能な状態となってから保留発生時予告を行うようにする。すなわち、保留発生時予告の表示位置が、飾り特図始動記憶表示４１ｂの表示可能位置を越えないように、最大保留数の位置以内となるようにする。
【０４１０】
また、保留発生時予告を行っている場合に遊技者が遊技をやめた場合は、保留発生時予告を終了するようにしても良いし、詳細予告表示に切り替えるようにしても良い。遊技者が遊技をやめたか否かの判定は、例えば、操作部２４の操作の有無や、所定期間における始動入賞口３６等への入賞の有無などにより行う。
【０４１１】
また、先読み処理により大当りとなると判定された始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示４１ｂを保留発生時予告と同様の表示態様で表示し、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでポイントが必要ポイントに達して大当りとなったように見せる演出を行うようにしても良い。
【０４１２】
また、抽選による大当りの発生とは別に、通常大当りに基づく特別遊技状態の終了後に新たな大当りが発生せずに所定回数の特図変動表示ゲームを実行すること（天井到達）でも大当りが発生する構成を備える場合に、天井ゲーム数となる特図変動表示ゲームを実行する未だ発生していない始動記憶に対して保留発生時予告を行うようにしても良い。
【０４１３】
また、上述した本実施形態の各変形例の構成は、組み合わせて適用することが可能である。また、本実施形態及び本実施形態の変形例の構成は、他の実施形態やその変形例と組み合わせて適用可能である。
【０４１４】
〔第５実施形態〕
次に、第５実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第３実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本実施形態の遊技機は、特別遊技状態の終了後、予め定められた実行回数の特図変動表示ゲームに亘り高確率状態を設定するようになっており、特別結果の種類により高確率状態とする特図変動表示ゲームの実行回数が異なるようになっている。
【０４１５】
図６９には、遊技状態の遷移を示した。通常遊技状態では、通常確率状態（特図低確、１／３００）であり、時短状態でなく（サポなし）、通常確率状態であることを示す通常モード表示が設定される。この通常遊技状態で大当りが発生すると、特別遊技状態の終了後に確変遊技状態に移行する。この確変遊技状態では、高確率状態（特図高確、１／３０）であり、時短状態であり（サポあり）、高確率状態であることを示す確変モード表示が設定される。そして、この確変遊技状態で特別結果の種類により選択される所定ゲーム数を消化することで通常遊技状態に移行するようになっている。
【０４１６】
図７０には、特別結果の種類を示した。１５Ｒ確変Ａであった場合は、特別遊技状態において図２５（ｂ）に示す動作態様で特別変動入賞装置３８が動作し、特別遊技状態の終了後、１２０回の特図変動表示ゲームを実行する期間に亘り確変遊技状態となる。また、１５Ｒ確変Ｂ、１５Ｒ確変Ｃ、１５Ｒ確変Ｄであった場合は、何れも図２５（ｄ）に示す動作態様で特別変動入賞装置３８が動作し、特別遊技状態の終了後、それぞれ３０、６０、９０回の特図変動表示ゲームを実行する期間に亘り確変遊技状態となる。
【０４１７】
１５Ｒ確変Ｂ，Ｃ，Ｄは、飾り特図変動表示ゲームの結果態様が共通であり、遊技者にとっては何れの特別結果であるかが判別困難とされている。この１５Ｒ確変Ｂ，Ｃ，Ｄであった場合には、確変遊技状態において、確変遊技状態が継続又は終了する可能性がある区切り回数となる３０ゲーム目及び６０ゲーム目については、３ゲーム前から区切り回数となるゲームに亘り、確変遊技状態の終了の可能性を示す特殊演出が行われる。図７１には、３０ゲーム目となる場合の演出の実行態様を示した。
【０４１８】
図７１（ａ）は確変遊技状態となる期間が３０ゲームである場合である。３０ゲーム目の３ゲーム前となる２７ゲーム目より前では、確変遊技状態であることを示す確変モード表示としてＳＴ中演出が行われる。そして、２７ゲーム目から３０ゲーム目に亘り確変遊技状態の終了の可能性を示す特殊演出が実行され、３１ゲーム目からは通常遊技状態であることを示す通常モード演出として通常演出が行われる。また、確変遊技状態の終了に伴い、時短状態も終了している。
【０４１９】
図７１（ｂ）は確変遊技状態となる期間が６０ゲームである場合である。この場合も同様に３０ゲーム目の３ゲーム前となる２７ゲーム目より前では、確変遊技状態であることを示す確変モード表示としてＳＴ中演出が行われ、２７ゲーム目から３０ゲーム目に亘り確変遊技状態の終了の可能性を示す特殊演出が実行される。そして、３０ゲーム目の特殊演出では確変遊技状態が継続することを報知するＳＴ復帰演出が行われ、３１ゲーム目から確変遊技状態であることを示すＳＴ中演出が行われる。なお、確変遊技状態となる期間が９０ゲームである場合も同様である。
【０４２０】
図７２、図７３には、図７１に示した期間における演出の一例を示した。図７２（ａ）に示すように２７ゲーム目より前ではＳＴ中演出が行われる。このＳＴ中演出では特別遊技状態の終了後からの確変遊技状態の継続ゲーム数であるＳＴ回数が表示される。そして、図７２（ｂ）に示すように２７ゲーム目となると特殊演出が開始される。この特殊演出では、演出ボタン２５を連打して遊技機に設けられたパトライト（登録商標）が光れば大当りであることが報知される演出であり、確変遊技状態の終了までの少ない期間での大当りの発生を期待させる演出となっている。
【０４２１】
この演出は、２８ゲーム目、２９ゲーム目、３０ゲーム目でもそれぞれ行われ、ここでは図７２（ｆ）に示すように３０ゲーム目でもパトライトが光らずに大当りが発生していない。その後、図７１（ａ）に示したように確変遊技状態となる期間が３０ゲームである場合は、図７３（ａ）に示すように、大当りとならないことが報知された後に、図７３（ｂ）に示すように確変遊技状態が終了することが報知され、図７３（ｃ）に示すように次の特図変動表示ゲームから通常遊技状態に戻り通常演出が行われる。また、図７１（ｂ）に示したように確変遊技状態となる期間が６０ゲームである場合は、図７３（ｄ）に示すように爆発する映像が表示され、図７３（ｅ）に示すように確変遊技状態が継続することが報知され、図７３（ｆ）に示すように次の特図変動表示ゲームでも確変遊技状態となりＳＴ中演出が行われる。
【０４２２】
〔大当りフラグ１設定処理、大当りフラグ２設定処理〕
以上のような処理を行うために、図４８、図４９に示した大当りフラグ１設定処理、大当りフラグ２設定処理では、ステップＡ４３１からＡ４３３及びＡ４４１からＡ４４３の処理を行わない。
【０４２３】
〔特図表示中処理〕
また、図５０に示した特図表示中処理の後半部分の処理に替えて図７４に示す処理を行う。図１６のステップＡ３８８にて、大当りフラグ１のチェックの結果、大当りでない（ステップＡ３８８；Ｎｏ）と判定すると、時短時（時短状態）であるかを判定する（ステップＡ５４１）。そして、時短時でない場合（ステップＡ５４１；Ｎｏ）は、特図普段処理移行設定処理１を行い（ステップＡ５４７）、特図表示中処理を終了する。特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ５４７）では、特図普段処理に係る処理番号「０」を設定する処理等を行う。
【０４２４】
また、時短時である場合（ステップＡ５４１；Ｙｅｓ）は、確変状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する確変変動回数を−１更新し（ステップＡ５４２）、確変変動回数が０となったかを判定する（ステップＡ５４３）。本実施形態の遊技機では、高確率状態の終了とともに時短状態も終了するので、確変変動回数により確変状態と時短状態の管理を行っている。確変変動回数が０でない場合（ステップＡ５４３；Ｎｏ）、すなわち次の特図変動表示ゲームでも確変状態及び時短状態が継続する場合は、特図普段処理移行設定処理１を行い（ステップＡ５４７）、特図表示中処理を終了する。
【０４２５】
また、確変変動回数が０である場合（ステップＡ５４３；Ｙｅｓ）、すなわち今回の特図変動表示ゲームで確変状態及び時短状態が終了する場合は、確変（時短）終了時の確率情報コマンドを準備し（ステップＡ５４４）、コマンド設定処理（ステップＡ５４５）を行う。その後、特図普段処理移行設定処理２（時短終了時）を行い（ステップＡ５４６）、特図表示中処理を終了する。特図普段処理移行設定処理２（時短終了時）（ステップＡ５４６）では、特図普段処理に係る処理番号「０」を設定する処理や時短状態の終了に関する処理等を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、高確率状態を設定した後に実行された変動表示ゲームの回数が所定回数となった場合に、高確率状態を終了させて通常確率状態を設定する通常確率設定手段をなす。
【０４２６】
〔大当り終了処理〕
また、図５１に示した大当り終了処理に替えて図７５に示す大当り終了処理を行う。この大当り終了処理では、ステップＡ４８２からＡ４８７の処理を行い、確変（時短）変動回数領域に大当り図柄に対応する確変変動回数初期値をセーブする（ステップＡ５５１）その後、ステップＡ４９０からＡ４９２の処理を行って、大当り終了処理を終了する。これにより、特別結果の種類に応じた確変遊技状態での特図変動表示ゲームの実行回数が設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置１００が、特別結果の種類に応じて高確率状態とする期間を選択する選択手段をなす。
【０４２７】
〔変動中処理〕
また、図５２に示した変動中処理に替えて図７６に示す変動中処理を行う。この変動中処理では、演出リクエストフラグがある場合（ステップＢ９１；Ｙｅｓ）に、確変状態中であるかを判定し（ステップＢ１９１）、確変状態中でない場合（ステップＢ１９１；Ｎｏ）は、変動パターン情報設定処理（ステップＢ９９）以下の処理を行う。
【０４２８】
また、確変状態中である場合（ステップＢ１９１；Ｙｅｓ）は、特殊フラグがあるかを判定する（ステップＢ１９２）。特殊フラグは、直近の特別結果が１５Ｒ確変Ｂ，Ｃ，Ｄであった場合に設定されるフラグである。この特殊フラグがない場合（ステップＢ１９２；Ｎｏ）は、変動パターン情報設定処理（ステップＢ９９）以下の処理を行う。この場合は直近の特別結果が１５Ｒ確変Ａであり、特別変動入賞装置３８の動作態様から他とは異なることが明確であるので、特殊演出を行わない。
【０４２９】
また、特殊フラグがある場合（ステップＢ１９２；Ｙｅｓ）は、確変変動回数を確認し（ステップＢ１９２）、特定ゲーム数であるかを判定する（ステップＢ１９３）。この確変変動回数は、特別遊技状態の終了後からの特図変動表示ゲームの実行回数を演出制御装置３００において管理しているものであるが、遊技制御装置１００から特図変動表示ゲームの実行毎に確変変動回数を送信し、これに基づき特別遊技状態の終了後からの特図変動表示ゲームの実行回数を演出制御装置３００において管理するようにしても良い。また、特定ゲーム数であるとは、確変遊技状態が継続又は終了する可能性がある区切り回数となる３０ゲーム目及び６０ゲーム目の３ゲーム前から区切り回数のゲーム数であって、特殊演出を行うこととなる特図変動表示ゲームに対応するゲーム数である。
【０４３０】
この特定ゲーム数でない場合（ステップＢ１９３；Ｎｏ）は、変動パターン情報設定処理（ステップＢ９９）以下の処理を行う。また、特定ゲーム数である場合（ステップＢ１９３；Ｙｅｓ）は、変動パターン情報設定パラメータとして特殊演出ゾーン情報を設定し（ステップＢ１９４）、変動パターン情報設定処理（ステップＢ９９）以下の処理を行う。この特殊ゾーン情報が設定されることにより、特殊演出を行うための変動パターンが選択されるようになり、特殊演出が実行される。また、区切り回数となる特図変動表示ゲームでは、確変遊技状態の継続の有無により対応する特殊演出を設定する。すなわち、演出制御装置３００が、高確率状態において、選択手段が選択可能な期間が経過する際に特定の演出を行う特定演出制御手段をなす。
【０４３１】
以上のことから、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、識別図柄を変動表示する変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、変動表示ゲームの結果が特別結果となる確率が通常確率状態よりも高く設定された高確率状態を特別遊技状態の終了後に予め定められた期間に亘り発生させる確率設定手段（遊技制御装置１００）と、特別結果の種類に応じて高確率状態とする期間を選択する選択手段（遊技制御装置１００）と、を備えることとなる。
【０４３２】
また、選択手段は、特別結果の種類に応じて予め定められた複数の期間から一の期間を選択するように構成され、高確率状態において、選択手段が選択可能な期間が経過する際に特定の演出を行う特定演出制御手段（演出制御装置３００）を備えることとなる。
【０４３３】
なお、区切り回数において確変遊技状態が継続する場合であっても一旦時短状態を終了して確変遊技状態が終了したかのように見せてから再度時短状態に復帰するようにしても良い。この場合、例えば区切り回数においてＳＰリーチのみが選択される変動パターン選択テーブルを設定してＳＰリーチを実行し、当該ＳＰリーチ中の演出において確変遊技状態に復帰する演出を行うようにする。また、上述した本実施形態の構成は、他の実施形態やその変形例と組み合わせて適用可能である。
【０４３４】
〔第６実施形態〕
次に、第６実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本実施形態の遊技機は、遊技者の選択により、特図変動表示ゲームの変動時間を変動パターン選択テーブルにより選択される変動時間よりも短い変動時間に変更することが可能となっている。
【０４３５】
図７７には、変動態様の例を示した。図７７（ａ）には、結果がはずれの場合に選択される変動パターンを示した。遊技制御装置１００では、変動態様として変動パターン１から１０の何れかを選択し、演出制御装置３００に選択した変動態様の情報を含むコマンドを送信する。演出制御装置３００では、遊技制御装置１００で選択された変動態様に対応して演出パターンを選択し、飾り特図変動表示ゲームを実行する。
【０４３６】
また、遊技制御装置１００では、選択した変動パターンにより、特図変動表示ゲームの変動時間を変動パターン選択テーブルにより選択される変動時間よりも短い変動時間に変更するスキップが可能であるか否かを決定するようになっている。例えば、遊技制御装置１００が変動パターン１又は２を選択した場合は、１０秒の変動時間が設定され、演出制御装置３００ではリーチなしの演出パターンが選択される。そして、変動パターン１であった場合は、遊技者の選択によりスキップの選択が可能となり、スキップが選択された場合は、変動時間が１秒に変更される。また、変動パターン２であった場合はスキップを選択することができない。
【０４３７】
スキップが選択可能な変動パターン１の選択割合は８６．５％であるのに対し、スキップが選択不可能な変動パターン２の選択割合は０．５％となっており、同じ演出パターンが選択される変動パターンではスキップが選択可能な変動パターンの方が選択割合が高くなっている。また、他の演出パターンが選択される変動パターンの場合もスキップが選択可能な変動パターンの方が選択割合が高くなっている。
【０４３８】
図７７（ｂ）には、結果が大当りの場合に選択される変動パターンを示した。この場合も同一の演出パターンを選択する変動パターンとして、スキップが選択可能な変動パターンとスキップが選択不可能な変動パターンが設定されている。結果が大当りの場合には、同じ演出パターンが選択される変動パターンではスキップが選択不可能な変動パターンの方が選択割合が高くなっている。
【０４３９】
スキップの選択は特図変動表示ゲームの開始前に当該特図変動表示ゲームを実行する始動記憶に対して可能であり、この選択の時点ではどの変動パターン（演出パターン）であるかや特図変動表示ゲームの結果を遊技者が知ることはできない。よって、スキップが選択できなかった場合は、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで大当りとなる可能性が高いことが推測できる。
【０４４０】
このような制御を行うために、遊技機には遊技者がスキップの選択を行うためのスキップボタンが設けられる。このスキップボタンの操作による入力は遊技制御装置１００に入力されるようになっている。また、遊技状態には通常遊技状態と確変遊技状態があり、特別遊技状態の終了後は所定回数の特図変動表示ゲームを実行するまで確変遊技状態となるものとする。
【０４４１】
〔特図ゲーム処理、スキップボタン入力処理〕
また、図９に示す特図ゲーム処理に替えて図７８に示す特図ゲーム処理を行う。この特図ゲーム処理では、スキップボタン入力処理（ステップＡ５６１）を行う。図７９に示すようにスキップボタン入力処理では、まず、スキップ待機保留があるかを判定する（ステップＡ５７１）。スキップ待機保留とは、遊技者がスキップの有無の選択をしていない始動記憶である。このスキップ待機保留がない場合（ステップＡ５７１；Ｎｏ）は、スキップボタン入力処理を終了する。また、スキップ待機保留がある場合（ステップＡ５７１；Ｙｅｓ）は、遊技者によるスキップボタンの操作であるスキップ操作があるかを判定する（ステップＡ５７２）。
【０４４２】
スキップ操作がない場合（ステップＡ５７２；Ｎｏ）は、スキップボタン入力処理を終了する。また、スキップ操作がある場合（ステップＡ５７２；Ｙｅｓ）は、対象保留のスキップ情報を確認し（ステップＡ５７３）、スキップ可能であるかを判定する（ステップＡ５７４）。スキップ情報には、先読み処理により判定された変動パターンの情報が含まれており、これによりスキップ可能な変動パターンであるかが判定できるようになっている。
【０４４３】
そして、スキップ可能である場合（ステップＡ５７４；Ｙｅｓ）は、対象保留にスキップ決定情報を設定し（ステップＡ５７５）、スキップ決定コマンドを準備し（ステップＡ５７６）、コマンド設定処理を行って（ステップＡ５７９）、スキップボタン入力処理を終了する。また、スキップ可能でない場合（ステップＡ５７４；Ｎｏ）は、対象保留にスキップ失敗情報を設定し（ステップＡ５７７）、スキップ失敗コマンドを準備し（ステップＡ５７８）、コマンド設定処理を行って（ステップＡ５７９）、スキップボタン入力処理を終了する。スキップ決定コマンドやスキップ失敗コマンドは後に演出制御装置３００に送信され、演出制御装置３００では、対象の始動記憶のスキップの有無について設定を行う。
【０４４４】
〔特図１変動開始処理〕
また、図１４に示した特図１変動開始処理に替えて図８０に示す特図１変動開始処理を行う。この特図１変動開始処理では、消化する保留スキップ情報を確認し（ステップＡ５８１）、スキップ決定情報がある場合（ステップＡ５８２；Ｙｅｓ）は、変動パターン決定パラメータとしてスキップ実行情報を設定する（ステップＡ５８３）。これにより、変動パターン乱数にかかわらず変動時間が１秒に設定される。
【０４４５】
〔特図２変動開始処理〕
また、図１５に示した特図２変動開始処理に替えて図８１に示す特図２変動開始処理を行う。この特図２変動開始処理では、消化する保留スキップ情報を確認し（ステップＡ５９１）、スキップ決定情報がある場合（ステップＡ５９２；Ｙｅｓ）は、変動パターン決定パラメータとしてスキップ実行情報を設定する（ステップＡ５９３）。これにより、変動パターン乱数にかかわらず変動時間が１秒に設定される。
【０４４６】
〔先読みコマンド受信処理〕
また、図１９に示した１ｓｔシーン制御処理における先読みコマンド受信処理において図８２に示す処理を行う。この先読みコマンド受信処理では、まず、先読みコマンド（始動口入賞演出コマンド、入賞演出図柄コマンド）を受信したかを判定し（ステップＢ２０１）、受信していない場合（ステップＢ２０１；Ｎｏ）は、スキップ失敗情報があるかを判定する（ステップＢ２１０）。また、受信している場合（ステップＢ２０１；Ｙｅｓ）は、記憶済の始動記憶と対応させて先読みコマンドを記憶し（ステップＢ２０２）、高確率状態中であるかを判定する（ステップＢ２０３）。
【０４４７】
高確率状態でない場合（ステップＢ２０３；Ｎｏ）は、低確率中の先読み予告を設定し（ステップＢ２０９）、スキップ失敗情報があるかを判定する（ステップＢ２１０）。この場合は、例えば大当りとなる始動記憶や、特定のリーチ（例えばＳＰリーチ）となる始動記憶、結果がはずれとなる始動記憶のうち抽選により選択された始動記憶である場合に、先読み演出を設定する。
【０４４８】
また、高確率状態である場合（ステップＢ２０３；Ｙｅｓ）は、大当りとなる始動記憶であるかを判定する（ステップＢ２０４）。大当りとなる始動記憶である場合（ステップＢ２０４；Ｙｅｓ）は、先読み予告テーブル２を設定して（ステップＢ２０６）、設定されたテーブルに基づいて先読み予告の実行抽選を行う（ステップＢ２０７）。また、大当りとなる始動記憶でない場合（ステップＢ２０４；Ｎｏ）は、先読み予告テーブル１を設定して（ステップＢ２０５）、設定されたテーブルに基づいて先読み予告の実行抽選を行う（ステップＢ２０７）。その後、選択された態様で先読み予告を設定し（ステップＢ２０８）、スキップ失敗情報があるかを判定する（ステップＢ２１０）。
【０４４９】
先読み予告テーブル２は先読み予告テーブル１よりも先読み演出の実行を選択する確率が高く、また、複数種類の実行態様のうち信頼度の高いパターンを選択する確率が高くなっている。すなわち、大当りとなる場合に先読み演出が実行されやすく、さらに信頼度の高い先読み演出が選択されやすくなっている。
【０４５０】
その後、スキップ失敗情報があるかを判定し（ステップＢ２１０）、スキップ失敗情報がない場合（ステップＢ２１０；Ｎｏ）は、先読みコマンド受信処理を終了する。また、スキップ失敗情報がある場合（ステップＢ２１０；Ｙｅｓ）は、対応する保留が先読み予告済みかを確認する（ステップＢ２１１）。そして、対応する保留が先読み予告済みである場合（ステップＢ２１１；Ｙｅｓ）は、先読みコマンド受信処理を終了する。
【０４５１】
また、対応する保留が先読み予告済みでない場合（ステップＢ２１１；Ｎｏ）は、先読み予告テーブル２に基づいて先読み予告実行抽選を行い（ステップＢ２１２）、選択された態様で先読み予告を設定して（ステップＢ２１３）、先読みコマンド受信処理を終了する。上述したように、スキップができない始動記憶は、大当りとなる可能性が高いため、遊技者がスキップの選択をしたが不可能であった場合には先読み演出を行うようにして遊技者の期待感を高めるようにしている。なお、対応する保留が先読み予告済みである場合（ステップＢ２１１；Ｙｅｓ）には、より信頼度の高い先読み演出に変更するようにしても良い。
【０４５２】
〔変動中処理〕
また、図２１に示す変動中処理に替えて図８３に示す変動中処理を行う。この変動中処理では、時短状態ではない通常中である場合（ステップＢ２２１；Ｙｅｓ）に、始動記憶内にスキップ失敗情報があるかを判定する（ステップＢ２２２）。そして、スキップ失敗情報がある場合（ステップＢ２２２；Ｙｅｓ）に、変動パターン設定パラメータとしてスキップ失敗情報を設定する（ステップＢ２２３）。
【０４５３】
これにより、遊技者がスキップの選択をしたが不可能であった始動記憶がある場合に、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームに亘り連続的に特定の演出が行われるようになる。上述したように、スキップができない始動記憶は、大当りとなる可能性が高いため、遊技者がスキップの選択をしたが不可能であった場合には当該始動記憶に亘り連続的に特定の演出を行うようにして遊技者の期待感を高めるようにしている。
【０４５４】
以上のことから、識別図柄を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置（特図１表示器、特図２表示器、表示装置４１）を備え、変動表示ゲームの結果に関連して、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき、変動表示ゲームの実行に関連する乱数を抽出する乱数抽出手段（遊技制御装置１００）と、乱数抽出手段によって抽出された乱数に基づき、識別図柄の変動態様及び変動時間を選択する変動態様選択手段（遊技制御装置１００）と、遊技者の操作を受け付け操作手段（スキップボタン）と、を備え、変動態様選択手段は、変動表示ゲームの開始前における操作手段の操作に基づき、当該変動表示ゲームにおける識別情報の変動時間を、乱数抽出手段によって抽出された乱数にかかわらず所定時間に設定するようにしたこととなる。
【０４５５】
また、変動態様選択手段は、操作手段の操作に基づき、乱数抽出手段によって抽出された乱数にかかわらず、識別図柄の変動時間として、乱数抽出手段によって抽出された乱数により選択可能な変動時間よりも短い変動時間を設定するようにしたこととなる。
【０４５６】
また、変動態様選択手段は、乱数抽出手段によって抽出された乱数に基づき選択される変動態様が所定の変動態様である場合にのみ、操作手段の操作に基づき乱数抽出手段によって抽出された乱数にかかわらず、識別図柄の変動時間として前記所定時間を設定するようにしたこととなる。
【０４５７】
また、前記所定の変動態様は変動表示ゲームの結果が特別結果とならない場合よりも特別結果となる場合の方が高い確率で選択されるようになっている。
【０４５８】
また、遊技の演出を行う演出制御手段（演出制御装置３００）を備え、演出制御手段は、乱数抽出手段によって抽出された乱数に基づき選択される変動態様が所定の変動態様でなく変動態様選択手段が識別図柄の変動時間として前記所定時間が設定できなかった場合に、特定の演出を行うようにしたこととなる。
【０４５９】
なお、始動記憶についてのスキップの選択は、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始前であればいつでも良いが、当該始動記憶の発生から所定期間のみ可能としたり、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始前所定期間は選択できないようにしたりしても良い。また、スキップの選択が可能な始動記憶であることを先読み演出で報知するようにしても良い。また、スキップの選択は始動記憶ごとに行えるようにしても良いし、記憶されている始動記憶を一括で選択するようにしても良い。
【０４６０】
図８４には、遊技者がスキップの選択をしたが不可能であった始動記憶がある場合の演出の実行態様の別例を示した。始動記憶が３つあり、３つ目の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが大当りとなる場合、スキップの選択を行わなければ、図８４（ａ）に示すように各始動記憶に記憶された乱数により選択される通常の演出が行われる。これに対して図８４（ｂ）に示すように、１つ目の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて大当りとなる始動記憶についてスキップの選択操作を行った場合、当該始動記憶についてのスキップが不可能である結果を提示した後、実行中の特図変動表示ゲームから当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームに亘り連続的な特別演出を行い、最終的に特別結果を導出するようにしても良い。この場合、特別演出を行っている期間では、パチスロ遊技機におけるフリーズ演出のように、スキップボタンの入力を受け付けないようにしても良い。なお、本実施形態及び本実施形態の別例の構成は、他の実施形態やその変形例と組み合わせて適用可能である。
【０４６１】
〔第７実施形態〕
次に、第７実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本実施形態の遊技機は、特図変動表示ゲームの結果が特定の結果となることのみを条件として遊技球を払い出すことが可能となっている。
【０４６２】
図８５には賞球（遊技球）の払い出し条件を示した。図８５（ａ）に示すように払い出し条件には、各種入賞口への入賞、特定のはずれ図柄の導出及び特定の大当り図柄の導出が設定されている。各種入賞口への入賞については通常の遊技機と同様である。また、特定のはずれ図柄の導出や特定の大当り図柄の導出については、これ以外の条件を課すことなく、特定の図柄（特定結果）が導出されることのみで所定数の賞球が払い出されるようになっている。
【０４６３】
図８５（ｂ）には、結果がはずれとなる場合に選択される変動パターンを示した。遊技制御装置１００では、変動態様として変動パターン１から１０の何れかを選択し、演出制御装置３００に選択した変動態様の情報を含むコマンドを送信する。演出制御装置３００では、遊技制御装置１００で選択された変動態様に対応して演出パターンを選択し、飾り特図変動表示ゲームを実行する。
【０４６４】
また、遊技制御装置１００では、選択した変動パターンにより、賞球を払い出すか否かを決定し、賞球を払い出す場合には、特図変動表示ゲームの終了時に対応する賞球を払い出すように制御する。例えば、遊技制御装置１００が変動パターン１又は２を選択した場合は、１０秒の変動時間が設定され、演出制御装置３００ではリーチなしの演出パターンが選択される。そして、変動パターン１であった場合は通常のはずれ図柄が導出されて賞球は払い出されず、変動パターン２であった場合は特定のはずれ図柄が導出されて特図変動表示ゲームの終了時に１５０個の賞球が払い出される。
【０４６５】
すなわち、変動パターン２，４，６，８，１０が選択された場合には特定のはずれ図柄が導出され、この特定のはずれの導出により払い出し条件が成立し、対応する数の遊技球が払い出される。この変動パターン２，４，６，８，１０が選択されて特定のはずれ図柄が導出される確率は、特別結果が導出される確率よりも高くなっている。特定のはずれ図柄は特図１表示器又は特図２表示器で表示されるが、表示装置４１に表示される飾り特図変動表示ゲームでも対応する特定のはずれ図柄が表示される。この表示は遊技球の払い出しが行われている期間に亘り継続される。
【０４６６】
図８５（ｃ）には、特別結果の種類を示した。図２５に示した特別変動入賞装置３８の動作態様となる１５Ｒ確変Ａ、１５Ｒ確変Ｂ、１５Ｒ確変Ｃの他、１５Ｒ確変Ｄ、１５Ｒ確変Ｅ、１５Ｒ通常が設定されている。１５Ｒ確変Ｄは、特別遊技状態における特別変動入賞装置３８の動作態様が短時間の開放を２回行うのみであり、獲得可能な出玉はほぼ０個である。また、特別遊技状態の終了後は高確率状態となる。１５Ｒ確変Ｅは、特別遊技状態において特別変動入賞装置３８を開放せず、特別結果の導出のみにより２４００個の遊技球を払い出すようになっている。また、特別遊技状態の終了後は高確率状態となる。１５Ｒ通常は、特別遊技状態における特別変動入賞装置３８の動作態様が１５Ｒ確変Ｃと同様であるが、特別遊技状態の終了後に通常確率状態となる。
【０４６７】
つまり、１５Ｒ確変Ｅが特定の大当り図柄をなし、この特定大当り図柄の導出により払い出し条件が成立し、対応する数の遊技球が払い出される。すなわち１５Ｒ確変Ｅ以外の特別結果が特定結果に対応しない第１特別結果をなし、特定の大当り図柄である１５Ｒ確変Ｅが特定結果に対応する第２特別結果をなす。なお、１５Ｒ通常も第２特別結果とし、導出により対応する数の遊技球が払い出されるようにしても良い。特定の大当り図柄は特図１表示器又は特図２表示器で表示されるが、表示装置４１に表示される飾り特図変動表示ゲームでも対応する特定の大当り図柄が表示される。この表示は遊技球の払い出しが行われている期間に亘り継続される。すなわち、演出制御装置３００は、特定結果（特定のはずれ図柄や特定の大当り図柄）の導出に基づき遊技球の払い出しが行われているときには、表示装置４１に表示する飾り特図変動表示ゲームの識別情報の表示態様（結果態様）を、特定結果に関連する表示態様に制御するようにしている。
【０４６８】
このように変動表示ゲームで予め定められた特定結果が導出されることで対応する遊技球が払い出されるので、遊技球発射機構の不具合や遊技領域での球止まり等により遊技者が不利益を被ることを防止できる。また、変動表示ゲームで予め定められた特定結果が導出されることによる遊技球の払い出しに加え、従来の入賞に基づく遊技球の払い出しも可能であるので、遊技が多様化され遊技性を高めることができる。すなわち、特定結果に対応する第２特別結果の導出のみを条件とする遊技球の払い出しの他、特定結果に対応しない第１特別結果の導出により従来の遊技機と同様に大入賞口への入賞に基づく遊技球の払い出しも可能となり、遊技が多様化され遊技性を高めることができる。特に、最も出玉の多い１５Ｒ確変Ｅについて大当り図柄の導出（特定結果の導出）により払い出し条件が成立し、対応する数の遊技球が払い出されるようにしたことで、より高い遊技価値が付与されるときに、遊技者が不利益を被ることがないようにすることができる。
【０４６９】
この大当り図柄の導出のみを条件とする遊技球の払い出しは、通常の特別変動入賞装置３８への入賞に基づく遊技球の払い出しよりも全ての遊技球を払い出すまでの期間が短い。特に、主に時短状態で遊技が行われる特図２変動表示ゲームでは、１５Ｒ確変Ｅの選択割合を高くすることで、時短状態による遊技の進行の迅速化に加え、大当りの際の遊技球の払い出しも迅速化され、短い期間で多量の遊技球を遊技者に付与できるようになり、遊技の興趣を高めることができる。
【０４７０】
〔入賞口スイッチ／エラー監視処理〕
以上のような処理を行うため、図８に示すタイマ割込み処理における入賞口スイッチ／エラー監視処理において図８６に示す処理を行う。まず、特別変動入賞装置（大入賞口）３８内のカウントスイッチ３８ａの不正監視テーブル（例えばカウントスイッチからの検出信号が入力されるポートの番号や該信号のポート内でのビット位置等を示すデータが格納されている）を準備する（ステップＳ７１）。次に、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＳ７２）を実行する。その後、普電（普通変動入賞装置３７）内の始動口２スイッチ３７ａの不正監視テーブルを準備し（ステップＳ７３）、普電が開いていないにもかかわらず普電に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＳ７４）を実行する。
【０４７１】
そして、不正監視処理が不要な入賞口スイッチの入賞監視テーブル（例えば不正監視不要なスイッチを示すリスト）を準備し（ステップＳ７５）。入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ７６）を行う。次に、エラーを監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するためのエラースキャンカウンタを更新して準備し（ステップＳ７７）、払出制御装置２００からのシュート玉切れスイッチ、オーバーフロースイッチ及び払出制御装置の異常監視用の遊技機エラー監視テーブル１を準備する（ステップＳ７８）。そして、これらのスイッチ及び払出制御装置に異常が発生していないかを判定するエラーチェック処理（ステップＳ７９）を実行する。
【０４７２】
その後、前枠開放検出スイッチ６３及び遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号に基づく前枠（ガラス枠１５）及び遊技枠（前面枠１２）の開放監視用の遊技機エラー監視テーブル２を準備する（ステップＳ８０）。そして、エラースキャンカウンタをロードし、前枠及び遊技枠の開放監視用の遊技機エラー監視テーブル２用に変換して準備し（ステップＳ８１）、これらのスイッチに異常が発生していないかを判定するエラーチェック処理（ステップＳ８２）を行い、入賞口スイッチ/エラー監視処理を終了する。
【０４７３】
〔不正＆入賞監視処理〕
図８７には、上述の入賞口スイッチ／エラー監視処理における不正＆入賞監視処理（ステップＳ７２、Ｓ７４）を示した。この不正＆入賞監視処理は、大入賞口のカウントスイッチ３８ａ又は普電内の始動口２スイッチ３７ａに対して行なわれる処理である。大入賞口（特別変動入賞装置３８）や普電（普通変動入賞装置３７）は、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行なわれ易いため、入賞の検出の他に不正の監視をする。
【０４７４】
この不正＆入賞監視処理においては、まず、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグをチェックし（ステップＳ９１）、不正監視期間中であるか、つまり遊技状態として大入賞口（特別変動入賞装置３８）が閉じている期間又は普電（普通変動入賞装置３７）が閉じている期間かを判定する（ステップＳ９２）。そして、不正監視期間である場合（ステップＳ９２；Ｙｅｓ）は、対象の入賞口スイッチに入力があるかをチェックする（ステップＳ９３）。
【０４７５】
対象の入賞口スイッチに入力がない場合（ステップＳ９４；Ｎｏ）は、対象の不正入賞報知タイマがすでにタイムアップ又は−１更新後にタイムアップしたかをチェックする（ステップＳ１０４）。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合（ステップＳ９９４；Ｙｅｓ）は、対象の不正入賞数を＋１更新し（ステップＳ９５）、加算後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数（例えば５個）を超えたかチェックする（ステップＳ９６）。判定個数を５個としているのは、例えば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球がカウントスイッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合にそれを不正と判断しない、不正でないのに簡単にエラーと判定しないためである。
【０４７６】
そして、判定個数を超えていない場合（ステップＳ９７；Ｎｏ）は、対象の入賞口スイッチの入賞監視テーブルを準備する（ステップＳ１０２）。また、判定個数を超えた場合（ステップＳ９７；Ｙｅｓ）は、不正入賞数を不正発生判定個数に留め（ステップＳ９８）、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値をセーブする（ステップＳ９９）。次に、対象の不正入賞発生コマンドを準備し（ステップＳ１００）、不正フラグとして不正入賞発生フラグを設定して（ステップＳ１０１）、設定した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する（ステップＳ１０２）。
【０４７７】
一方、不正監視期間でない場合（ステップＳ９２；Ｎｏ）は、対象の入賞口スイッチの入賞監視テーブルを準備し（ステップＳ１０２）、賞球の設定を行う入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ１０３）を行う。そして、対象の不正入賞報知タイマがすでにタイムアップ又は−１更新後にタイムアップしたかをチェックし（ステップＳ１０４）、タイムアップしていない場合（ステップＳ１０５；Ｎｏ）は、不正＆入賞監視処理を終了する。また、タイムアップした場合（ステップＳ１０５；Ｙｅｓ）は、エラー報知終了タイミングであるかを判定する（ステップＳ１０６）。
【０４７８】
エラー報知終了タイミングでない場合（ステップＳ１０６；Ｎｏ）は、対象の不正入賞解除コマンドを準備する（ステップＳ１０８）。また、エラー報知終了タイミングである場合（ステップＳ１０６；Ｙｅｓ）は、対象の不正入賞数をリセットし（ステップＳ１０７）、対象の不正入賞解除コマンドを準備する（ステップＳ１０８）。その後、不正フラグとして不正入賞解除フラグを設定し（ステップＳ１０９）、設定した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する（ステップＳ１１０）。
【０４７９】
そして、設定した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値が一致した場合（ステップＳ１１１；Ｙｅｓ）は、不正＆入賞監視処理を終了する。また、設定した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値が一致しない場合（ステップＳ１１１；Ｎｏ）は、設定した不正フラグを不正フラグ領域にセーブし（ステップＳ１１２）、コマンド設定処理を行い（ステップＳ１１３）、不正＆入賞監視処理を終了する。以上の処理により、エラーの発生に伴いエラー報知コマンドが演出制御装置３００に送信され、エラーの解除に伴い不正入賞エラー解除コマンドが演出制御装置３００に送信されて、エラー報知の開始、終了が設定されることとなる。
【０４８０】
〔入賞数カウンタ更新処理〕
図８８には、上述の入賞口スイッチ／エラー監視処理及び不正＆入賞監視処理における入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ７６、Ｓ１０３）を示した。この入賞数カウンタ更新処理においては、まず、入賞監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得する（ステップＳ１２１）し、対象の入賞口スイッチに入力（正確には入力の変化）があるかをチェックする（ステップＳ１２２）。
【０４８１】
そして、入力がない場合（ステップＳ１２２：Ｎｏ）は、全スイッチの監視が終了したかを判定する（ステップＳ１２８）。また、入力がある場合（ステップＳ１２２；Ｙｅｓ）は、対象の入賞数カウンタ領域の値をロードし（ステップＳ１２３）、対象の入賞数カウンタを＋１更新し（ステップＳ１２４）、オーバーフローするかチェックする（ステップＳ１２６）。
【０４８２】
そして、オーバーフローが発生していない場合（ステップＳ１２６；Ｎｏ）は、更新後の値を入賞数カウンタ領域にセーブし（ステップＳ１２７）、全スイッチの監視が終了したかを判定する（ステップＳ１２８）。また、オーバーフローが発生した場合（ステップＳ１２６；Ｙｅｓ）は、全スイッチの監視が終了したかを判定する（ステップＳ１２８）。全スイッチの監視が終了していない場合（ステップＳ１２８；Ｎｏ）は、対象の入賞スイッチに入力があるかをチェックする処理（ステップＳ１２２）に戻る。また、全スイッチの監視が終了した場合（ステップＳ１２８；Ｙｅｓ）は、入賞数カウンタ更新処理を終了する。以上の処理により、入賞に応じた賞球が設定されることとなる。
【０４８３】
〔払出コマンド送信処理〕
また、図８に示すタイマ割込み処理におけるコマンド送信処理において図８９に示す払出コマンド送信処理を行う。この払出コマンド送信処理では、まず、入賞口別に設けられている入賞数カウンタ領域に「０」でないカウント数があるかチェックする（ステップＳ１３１）。そして、カウント数がない場合（ステップＳ１３２：Ｎｏ）は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域のアドレスを更新し（ステップＳ１３３）、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したかを判定する（ステップＳ１３４）。この判定で、すべてのチェックが終了した（ステップＳ１３４；Ｙｅｓ）と判定すると、払出コマンド送信処理を終了する。一方、すべてのチェックが終了していない（ステップＳ１３４；Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ１３１へ戻って上記処理を繰り返す。
【０４８４】
また、上記ステップＳ１３２で、カウント数がある（ステップＳ１３２；Ｙｅｓ）と判定した場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算（−１）し（ステップＳ１３５）、入賞数カウンタ領域、即ち、入賞口のアドレスに対応する払出コマンド（負論理のデータ）を取得する（ステップＳ１３６）。そして、データの読込みが有効か無効かを示すストローブ信号のオフ時間（例えばロウレベルに維持する時間）を設定し（ステップＳ１３７）、上記ステップＳ１３６で取得した払出コマンド（負論理のデータ）とオフ状態（ロウレベル）のストローブ信号をポート１３１（図３参照）へ出力する（ステップＳ１３８）。
【０４８５】
その後、ステップＳ１３７で設定したオフ時間が経過したか否か判定し（ステップＳ１３９）、経過していない場合（ステップＳ１３９；Ｎｏ）にはステップＳ１３８へ戻り、経過した場合（ステップＳ１３９；Ｙｅｓ）には負論理データの出力残り時間を設定する（ステップＳ１４０）。次に、払出コマンド（負論理のデータ）を出力するとともにオン状態（ハイレベル）のストローブ信号をポート１３１へ出力する（ステップＳ１４１）。そして、ステップＳ１４０で設定した負論理データの出力時間が終了したかを判定し（ステップＳ１４２）、終了していない場合（ステップＳ１４２；Ｎｏ）はステップＳ１４１へ戻り、終了した場合（ステップＳ１４２；Ｙｅｓ）は、上記負論理の払出コマンドデータを反転して正論理の払出コマンドデータを生成する（ステップＳ１４３）。
【０４８６】
次に、ストローブ信号のオン残り時間（ハイレベルの時間）を設定し（ステップＳ１４４）、上記ステップＳ１４３で生成した払出コマンド（正論理のデータ）とオン状態（ハイレベル）のストローブ信号をポート１３１へ出力する（ステップＳ１４５）。その後、ステップＳ１４４で設定したオン時間が終了したかを判定し（ステップＳ１４６）、終了していない場合（ステップＳ１４６；Ｎｏ）はステップＳ１４５へ戻り、終了した場合（ステップＳ１４６；Ｙｅｓ）は、正論理データの出力残り時間を設定する（ステップＳ１４７）。
【０４８７】
そして、払出コマンド（正論理のデータ）を出力するとともにオフ状態（ロウレベル）のストローブ信号をポート１３１へ出力し（ステップＳ１４８）、設定した正論理データの出力時間が終了したか否か判定する（ステップＳ１４９）。出力時間が終了していない場合（ステップＳ１４９；Ｎｏ）はステップＳ１４８へ戻り、終了した場合（ステップＳ１４９；Ｙｅｓ）は、正論理の払出コマンドデータをポート状態保持データとしてＲＷＭにセーブし（ステップＳ１５０）、当該コマンド送信処理を終了する。
【０４８８】
以上の処理により、払出制御装置２００に遊技球の払い出しを指示する払出コマンドが送信され、払出制御装置２００ではこの払出コマンドに基づき遊技球を払い出す。上記のように、負論理の払出コマンドデータを出力した後に正論理の払出コマンドデータを出力することによって、コマンド受信側では、負論理の払出コマンドデータと正論理の払出コマンドデータを読み込んで比較することによって、正しいコマンドを受信することができたか否かを判定することができる。例えば先に受信した負論理の払出コマンドデータを論理反転して、それと後で受信した正論理の払出コマンドデータとを比較して、同一でない場合にはコマンド受信エラーと判断し、コマンドの再送を遊技制御装置１００へ要求することで正確なコマンドを受信することが可能となる。
【０４８９】
〔特図表示中処理〕
また、図１７に示す特図表示中処理の後半部分に替えて図９０に示す特図表示中処理の後半部分を行う。この処理では、ステップＡ４５１からＡ４５６の処理を行った後に、停止させる図柄を確認し（ステップＡ６０１）、賞球を発生させる図柄（特定結果をなす特定のはずれ図柄や特定の大当り図柄）であるかを判定する（ステップＡ６０２）。
【０４９０】
賞球を発生させる図柄でない場合（ステップＡ６０２；Ｎｏ）は、特図表示中処理を終了する。また、賞球を発生させる図柄である場合（ステップＡ６０２；Ｙｅｓ）は、入賞数カウンタ領域のうち１５個賞球カウンタに停止した図柄に基づく値を加算する（ステップＡ６０３）。そして、設定した値に基づく賞球数情報コマンドを準備し（ステップＡ６０４）、コマンド設定処理（ステップＡ６０５）を行って、特図表示中処理を終了する。
【０４９１】
これにより、特定結果をなす特定のはずれ図柄や特定の大当り図柄が導出された場合に、賞球の払い出しが設定されることとなる。また、このときに演出制御装置３００に賞球数情報コマンドを送信することで、演出制御装置３００において賞球払い出しの演出として、例えばファンファーレを出力する処理や飾り特図図柄の特定の表示態様に制御する処理などを行うことができる。すなわち、遊技制御装置１００が、変動表示ゲームの結果が予め定められた特定結果となると当該特定結果に対応する所定数の遊技球を払い出す価値付与手段をなす。
【０４９２】
以上のことから、遊技領域３２に向けて発射された遊技球が、該遊技領域３２に設けられた所定領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）を通過することに基づいて、識別図柄を変動表示する変動表示ゲームを実行する変動表示装置（特図１表示器、特図２表示器）と、変動表示ゲームに対応して識別情報を変動表示する飾り変動表示ゲームを実行可能な演出表示装置（表示装置４１）と、変動表示ゲーム及び飾り変動表示ゲームの制御を行う遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、飾り変動表示ゲームの演出の制御を行う演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備える遊技機であって、遊技制御手段は、変動表示ゲームの結果が予め定められた特定結果となると当該特定結果に対応する所定数の遊技球を払い出す価値付与手段（遊技制御装置１００）を備え、演出制御手段は、価値付与手段による遊技球の払い出しが行われているときに、識別情報の表示態様を、特定結果に関連する表示態様に制御するようにしたこととなる。
【０４９３】
また、遊技領域３２に、遊技球の入賞を検出する検出手段（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａ）を備えた入賞装置（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、一般入賞口３５、特別変動入賞装置３８）を備え、価値付与手段（遊技制御装置１００）は、検出手段で遊技球を検出した場合は、当該検出した検出手段に対応する所定数の遊技球を払い出すようにしていることとなる。
【０４９４】
また、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与するように構成され、特別結果には、特定結果に対応しない第１特別結果と、特定結果に対応する第２特別結果とがあり、入賞装置は、遊技球が入賞不能な閉状態から遊技球が入賞可能な開状態に変換可能な特別変動入賞装置３８を備え、価値付与手段（遊技制御装置１００）は、第１特別結果が導出された場合には、特別変動入賞装置３８を開状態に制御するとともに、当該特別変動入賞装置３８に入賞した遊技球の検出手段による検出結果に応じて遊技球を払い出し、第２特別結果が導出された場合には、特別変動入賞装置３８を開状態に制御せず、検出手段による遊技球の検出の有無に関わらず当該第２特別結果に対応する所定数の遊技球を払い出すようにしていることとなる。
【０４９５】
また、第２特別結果に基づいて払い出される遊技球数は、第１特別結果に基づいて払い出し可能な遊技球数よりも多いこととなる。さらに、第２特別結果に基づいて払い出される遊技球数は、第２特別結果の導出以外の払出条件の成立（特定のはずれ図柄の導出や入賞口への入賞など）に基づいて払い出される遊技球数よりも多いこととなる。
【０４９６】
なお、払出条件を、例えば特定のはずれ図柄や特定の大当り図柄の導出のみとすれば、遊技領域３２に入賞口を設けないようにすることも可能である。ただし、変動表示ゲームの始動条件を発生させる遊技球検出部を設けるようにする。また、変動表示ゲームで予め定められた特定結果が導出されることで賞球を付与することの他に、高確率状態の設定や、特定の演出の実行などを行うようにしても良い。また、特定のはずれ図柄や特定の大当り図柄は、特図１表示器又は特図２表示器と表示装置４１ａで表示されるようにしたが、特図１表示器又は特図２表示器でのみ特定のはずれ図柄を表示するようにしても良い。また、特定のはずれ図柄は変動パターンごとに異ならせても良い。
【０４９７】
また、遊技機内に封入した所定数の遊技球を循環使用する封入球式遊技機や、各遊技機に払い出された遊技球数や発射した遊技球数を管理する各台計数機を備えたパーソナルシステムである場合には、特定のはずれ図柄や特定の大当り図柄が導出されたことに基づき遊技者の持球数データを加算するようにする処理を行うことで、同様の構成とすることができる。
【０４９８】
また、特定の変動態様であった場合に特定のはずれ図柄が導出されて賞球が払い出されるようにしたが、特定のはずれ図柄の導出を条件とせずに特定の変動態様の変動表示ゲームが終了することにより賞球を払い出すようにしても良い。すなわち、価値付与手段が、変動表示ゲームで予め定められた特定の条件を満たすこと（特定結果の導出や特定の変動態様の変動表示ゲームの終了など）のみを条件とし、当該条件が成立することにより当該条件に対応する所定数の遊技球を払い出すようにしても良い。この場合、第１特別結果が予め定められた特定の条件を満たさない特別結果となり、第２特別結果が予め定められた特定の条件を満たす特別結果となる。また、特定の変動態様の変動表示ゲームの実行とは関係なく特定のはずれ図柄を所定の確率で導出するようにし、この特定のはずれ図柄の導出による賞球の払い出しを設定しても良い。
【０４９９】
つまり、遊技領域３２に向けて発射された遊技球が、該遊技領域３２に設けられた所定領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）を通過することに基づいて、変動表示装置（特図１表示器、特図２表示器、表示装置４１）で識別図柄を変動表示する変動表示ゲームを実行する遊技機において、変動表示ゲームで予め定められた特定の条件を満たすことのみを条件とし、当該条件が成立することにより当該条件に対応する所定数の遊技球を払い出す価値付与手段（遊技制御装置１００）を備えるようにしても良い。
【０５００】
〔第７実施形態の第１変形例〕
次に、第７実施形態の第１変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第７実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本実施形態の遊技機は、特図変動表示ゲームの結果が特定の大当り結果となることを条件として特別変動入賞装置３８を動作せずに高確率状態を設定することが可能となっている。
【０５０１】
図９１には、遊技状態の遷移を示した。通常遊技状態では、通常確率状態（特図低確、１／３００）であり、時短状態ではない（サポなし）。そして、確変大当りが発生すると、特別遊技状態の終了後に確変遊技状態に移行する。この確変遊技状態では、高確率状態（特図高確、１／３０）であり、時短状態であり（サポあり）、確変遊技常態であることを報知する演出が演出制御装置３００により行われる。また、通常大当りが発生すると、特別遊技状態の終了後に時短遊技状態に移行する。この時短遊技状態では、通常確率状態（特図高確、１／３００）であり、時短状態であり（サポあり）、時短遊技状態であることを報知する演出が演出制御装置３００により行われる。この時短遊技状態で１００の特図変動表示ゲームを実行すると通常遊技状態に移行する。
【０５０２】
また、潜伏大当りが発生すると潜伏確変遊技状態に移行する。この潜伏確変遊技状態では、高確率状態（特図高確、１／３０）であり、時短状態ではない（サポなし）。この潜伏大当りの場合は、特別変動入賞装置３８（大入賞口）の開閉が行われず、また、潜伏確変遊技状態での演出は、通常遊技状態の演出と同様の演出となるように演出制御装置３００により制御され、遊技者とっては潜伏大当りに当選して高確率状態になったことが認識しにくくなっている。ただし、演出制御装置３００により、任意のタイミングで潜伏確変遊技状態であることを示唆する高確率示唆演出が行われるため、明確には認識できないが潜伏確変遊技状態であることを推測可能となっている。すなわち、演出制御装置３００が、高確率状態の設定に関連する演出を制御する演出制御手段をなす。
【０５０３】
図９２には特別結果の種類を示した。１５Ｒ確変Ａと１５Ｒ確変Ｃは確変大当りである。１５Ｒ確変Ａに基づく特別遊技状態での特別変動入賞装置３８の動作態様は、短時間の開放を２回行うのみであり、獲得可能な出玉はほぼ０個である。また、１５Ｒ確変Ｃに基づく特別遊技状態での特別変動入賞装置３８の動作態様は、図２５（ｄ）に示す動作態様と同様であって獲得可能な出玉は約１５００個である。１５Ｒ通常は通常大当りであって、この１５Ｒ通常に基づく特別遊技状態での特別変動入賞装置３８の動作態様は、図２５（ｄ）に示す動作態様と同様であって獲得可能な出玉は約１５００個である。１５Ｒ確変Ｂは潜伏大当りであって、この１５Ｒ確変Ｂが導出された場合は特別変動入賞装置３８が動作せず、獲得可能な出玉は０個である。すなわち、１５Ｒ確変Ｂが特定結果に対応する第２特別結果をなす。ただし、この特定結果に対応して払い出される遊技球は０個である。
【０５０４】
このように、特別変動入賞装置３８の開閉を伴って高確率状態が設定される場合と、特別変動入賞装置３８の開閉を伴わず高確率状態が設定される場合があるため、高確率状態への移行契機が多様化し遊技性が高まる。特に、特別変動入賞装置３８の開閉を伴わず高確率状態が設定される場合には、高確率状態が設定されたことを遊技者が認識しづらく、高確率示唆演出が実行されることもあり、遊技を続行する意欲を高めることができる。
【０５０５】
〔特図表示中処理〕
このような制御を行うために、図１７に示した特図表示中処理の後半部分に替えて図９３に示す処理を行う。この処理では、停止させる図柄を確認する処理（ステップＡ６０１）を行い、賞球を発生させない図柄である場合（ステップＡ６０２；Ｎｏ）に、確変突入であるかを判定する（ステップＡ６１８）。そして、確変突入でない場合（ステップＡ６１８；Ｎｏ）は、特図表示中処理を終了する。また、確変突入である場合（ステップＡ６１８；Ｙｅｓ）、すなわち１５Ｒ確変Ｂの図柄が導出された場合は、高確率の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ６１９）、高確率の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ６２０）。次に、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブし（ステップＡ６２１）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率＆普電サポートなしフラグをセーブして（ステップＡ６２２）、特図ゲームモードフラグ領域に高確率＆時短なしフラグをセーブする（ステップＡ６２３）。
【０５０６】
その後、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率）をセーブし（ステップＡ６２４）、高確率＆時短なしに対応する確率情報コマンドを準備して（ステップＡ６２５）、コマンド設定処理（ステップＡ６２６）を行い、特図表示中処理を終了する。これにより、１５Ｒ確変Ｂの図柄の導出に伴い高確率状態となり、この処理が特定結果に対応する第２特別結果の導出に基づき高確率状態を設定する第２制御をなす。なお、１５Ｒ確変Ａ又はＣであった場合は、特図ゲーム処理における大当り終了処理において高確率状態が設定され、この処理が特定結果に対応しない第１特別結果の導出に基づき高確率状態を設定する第１制御をなす。
【０５０７】
以上のことから、特別結果の導出に基づき特別結果が導出される確率の状態を通常確率状態よりも高めた高確率状態に設定可能な確率設定手段（遊技制御装置１００）を備え、確率設定手段は、第１特別結果の導出に基づき高確率状態を設定する第１制御と、第２特別結果の導出に基づき高確率状態を設定する第２制御と、を実行可能とし、演出制御手段は、確率設定手段によって第２制御が実行されたことを示唆する高確率示唆演出を実行可能であることとなる。
【０５０８】
なお、本実施形態及び本実施形態の変形例の構成は、他の実施形態やその変形例と組み合わせて適用可能である。特に、変形例の構成である特別変動入賞装置３８を動作せずに高確率状態を設定する構成を、第５実施形態における特別遊技状態の終了後に予め定められた実行回数の特図変動表示ゲームに亘り高確率状態を設定し、特別結果の種類により高確率状態とする特図変動表示ゲームの実行回数が異なる遊技機に適用すれば効果的である。
【０５０９】
すなわち、特別変動入賞装置３８を動作せずに高確率状態を設定する第２特別結果を複数種類設け、各第２特別結果により設定される高確率状態とする特図変動表示ゲームの実行回数（ＳＴ回数）を異ならせるようにする。このようにすることで、遊技者が認識しづらい状態で高確率状態が発生する上に、その終了の回数が異なるため、遊技性を高めることができ、遊技を続行する意欲を高めることができる。
【０５１０】
以上のことから、第２特別結果には複数種類の特別結果が含まれ、確率設定手段（遊技制御装置１００）は、高確率状態を設定した後に実行された変動表示ゲームの回数が所定回数となった場合に、高確率状態を終了させて通常確率状態を設定する通常確率設定手段（遊技制御装置１００）を有し、通常確率設定手段は、第２特別結果の導出に基づいて高確率状態が発生した場合に、当該高確率状態発生の契機となった第２特別結果の種類に応じて、所定回数を決定するようにしたこととなる。
【０５１１】
以上のような遊技機１０は、始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき、識別図柄を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置（特図１表示器、特図２表示器、表示装置４１）を備え、変動表示ゲームの結果として特別結果が導出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機であって、特別結果として、複数種類の特別結果から一の特別結果を選択する特別結果選択手段（遊技制御装置１００）と、特別遊技状態が発生するときに導出された特別結果の種類に応じて、当該特別遊技状態において遊技者に付与可能な遊技価値を決定する遊技価値決定手段（遊技制御装置１００）と、特別遊技状態が発生するときに導出された特別結果の種類に応じて、当該特別遊技状態の実行後に特別結果が導出される確率が通常確率状態よりも高く設定された高確率状態を発生可能な確率設定手段（遊技制御装置１００）と、変動表示ゲームの進行に関連する演出を制御可能な演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、遊技価値決定手段が決定する遊技価値には、第１遊技価値と該第１遊技価値よりも価値の高い第２遊技価値とが含まれ、特別結果選択手段は、第１遊技価値を付与するとともに高確率状態を発生させる第１特別結果（１５Ｒ確変Ａ）と、第２遊技価値を付与するとともに高確率状態を発生させる第２特別結果（１５Ｒ確変Ｂ）と、第１遊技価値を付与するとともに通常確率状態を発生させる第３特別結果（１５Ｒ通常）と、を選択可能であるとともに、第１特別結果を選択する割合を、第２特別結果又は第３特別結果を選択する割合よりも高く設定し、演出制御手段は、演出の実行態様が異なる複数の演出モードから何れかの演出モードを選択して設定する演出モード制御手段（演出制御装置３００）を備え、演出モード制御手段は、第１演出モード（地道モード）では第１特別結果又は第３特別結果を導出可能とし、第２演出モード（一発逆転モード）では第２特別結果又は第３特別結果を導出可能とするように演出モードを選択するようにしている。
【０５１２】
したがって、第１演出モードは、第１遊技結果が第３特別結果よりも選択されやすいことに基づいて、付与可能な遊技価値は低いが高確率状態が発生しやすいモードとなり、第２演出モードは、第２遊技結果と第３特別結果の導出に対応することに基づいて、付与可能な遊技価値は高いが、高確率状態が発生しやすいとは限らないモードとなる。これにより、演出モードの変化によって、遊技機の性能自体が変化したような印象を与えることができ、演出モードの変化に対する興味を持たせ、遊技の興趣を向上することができる。さらに、演出モードの変化が遊技の結果に関係するため、遊技者が遊技の結果に興味を持つようにすることができる。
【０５１３】
また、演出モード制御手段（演出制御装置３００）は、第１特別結果が導出されることとなる変動表示ゲームを実行する際の演出モードが第２演出モードとなることを禁止するとともに、第２特別結果が導出されることとなる変動表示ゲームを実行する際の演出モードが第１演出モードとなることを禁止するようにしている。
【０５１４】
したがって、各特別結果が導出される変動表示ゲームが、対応しない演出モードと対応して実行されることがないので、遊技者に誤解を与えることがなく、モードの変化を遊技の結果に関係させることができる。
【０５１５】
また、演出モード制御手段（演出制御装置３００）は、第２演出モードが設定されている状態で、第１特別結果が導出されることとなる変動表示ゲームが開始される場合には、当該変動表示ゲームが開始するときに第１演出モードを設定し、第１演出モードが設定されている状態で、第２特別結果が導出されることとなる変動表示ゲームが開始される場合には、当該変動表示ゲームが開始するときに第２演出モードを設定するようにしている。
【０５１６】
したがって、変動開始時には対応する演出モードに変更されるので、遊技の結果に対応する演出モードで変動表示ゲームを実行できる。
【０５１７】
また、始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき、変動表示ゲームの実行に関連する乱数を抽出し該変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）と、始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶されている乱数から、該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行情報を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段（遊技制御装置１００）と、を備え、演出モード制御手段（演出制御装置３００）は、事前判定手段によって第１特別結果の導出に対応する始動記憶が始動入賞記憶手段に記憶されていると判定された場合に、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に第１演出モードを設定し、事前判定手段によって第２特別結果の導出に対応する始動記憶が始動入賞記憶手段に記憶されていると判定された場合に、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に第２演出モードを設定するようにしている。
【０５１８】
したがって、事前に演出モードが切り替るので遊技者がどのような特別結果が導出されるか期待して遊技を進めることができる。
【０５１９】
また、演出モード制御手段（演出制御装置３００）は、第３演出モード（天国モード）では第１特別結果（１５Ｒ確変Ａ）又は第２特別結果（１５Ｒ確変Ｂ）を導出可能とし、第４演出モード（地獄モード）では第３特別結果（１５Ｒ通常）を導出可能とするように演出モードを選択するようにしている。
【０５２０】
したがって、高確率状態が発生するか否かが明確となる演出モードを設定可能とすることで、演出モードが多様化され遊技性が高まる。
【０５２１】
また、遊技者が操作可能な操作手段（演出ボタン２５）を備え、演出制御手段（演出制御装置３００）は、第１演出モード（地道モード）及び第２演出モード（一発逆転モード）を第１演出モードグループ（出玉＆継続率報知系統）とし、第３演出モード（天国モード）及び第４演出モード（地獄モード）を第２演出モードグループ（確変報知系統）として設定する演出モードグループ設定手段（演出制御装置３００）を備え、演出モードグループ設定手段は、操作手段の操作に基づいて、第１演出モードグループ又は第２演出モードグループを設定し、演出モード制御手段（演出制御装置３００）は、演出モードグループ設定手段によって設定された演出モードグループに対応して、第１演出モード及び第２演出モード間の移行制御及び第３演出モード及び第４演出モード間の移行制御を実行するようにしている。
【０５２２】
したがって、遊技者が選択したモードグループの範囲内で演出モードの移行が行われるので、遊技者の好みに対応する演出モード制御を行うことができる。
【０５２３】
また、演出モード制御手段（演出制御装置３００）は、第１特別結果、第２特別結果又は第３特別結果を導出可能な通常演出モード（通常モード）を設定可能であり、演出モードグループ設定手段（演出制御装置３００）は、通常演出モードを通常演出モードグループ（通常系統）として設定するとともに、操作手段（演出ボタン２５）の操作が行われるまでは、当該通常演出モードグループを設定するようにしている。
【０５２４】
したがって、遊技者の好みが分からない場合は、偏った演出モード制御は行わないので、どの遊技者も楽しむことができる。
【０５２５】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、上述の各実施形態及び各変形例の構成は適宜組み合わせて適用することが可能である。
【０５２６】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０５２７】
１０  遊技機
３６  始動入賞口（始動入賞領域）
３７  普通変動入賞装置（始動入賞領域）
４１  表示装置（変動表示装置）
１００  遊技制御装置（特別結果選択手段、遊技価値決定手段、確率設定手段、始動入賞記憶手段、事前判定手段）
３００  演出制御装置（演出制御手段、演出モード制御手段、演出モードグループ設定手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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