(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数属性のいずれかの属性が示されたアイテムを用いて優劣を判定する処理を行うプログラムであって、
複数の前記アイテムを配列させた、プレーヤキャラクタのアイテム列を設定するアイテム列設定部と、
前記プレーヤキャラクタのアイテム列と、プレーヤキャラクタの所持アイテムとを表示させる表示制御部と、
入力部からの入力情報に基づいて、前記プレーヤキャラクタのアイテム列の配列番号に対応付けられた一のアイテムと前記プレーヤキャラクタの所持アイテムの一のアイテムとを入れ替え、前記配列番号と前記アイテム列において入れ替えられた前記一のアイテムとを対応付けて更新する処理を行う入れ替え部と、
前記入れ替え後の前記プレーヤキャラクタのアイテム列の配列番号の順序に従って指示するアイテムを変化させ、入力部からの入力タイミングに基づき指示されたアイテムを、前記プレーヤキャラクタの指示アイテムとして決定する処理を行う指示アイテム決定部と、
前記プレーヤキャラクタの指示アイテムの属性と、所定の処理によって決定した敵キャラクタの指示アイテムの属性とに基づき優劣を判定する処理を行う優劣判定部として、コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記入れ替え部が、
前記プレーヤキャラクタのアイテム列のアイテムを入れ替える箇所数を、入れ替え制限数に制限することを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１において、
優勢と判定された側のキャラクタが有利になるように、プレーヤキャラクタのパラメータ及び敵キャラクタのパラメータの少なくとも一方を変化させ、前記プレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦ゲーム処理を実行するゲーム処理部として、コンピュータを更に機能させ、
前記入れ替え部が、
前記対戦ゲーム処理の結果に基づいて入れ替え制限数を決定し、前記プレーヤキャラクタのアイテム列のアイテムを入れ替える箇所数を、当該入れ替え制限数に制限することを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
優勢と判定された側のキャラクタが有利になるように、プレーヤキャラクタのパラメータ及び敵キャラクタのパラメータの少なくとも一方を変化させ、前記プレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦ゲーム処理を実行するゲーム処理部と、
前記対戦ゲーム処理の結果に基づいて、前記プレーヤキャラクタの所持アイテムの数を変化させる所持アイテム制御部として、コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかにおいて、
前記表示制御部が、
前記敵キャラクタの指示アイテムに決定される確率が高い属性を示す情報、又は、前記敵キャラクタの指示アイテムに決定される確率が各属性において均等であることを示す情報を表示させることを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれかにおいて、
前記表示制御部が、
前記プレーヤキャラクタのアイテム列において既に入れ替えられたアイテムを識別表示させることを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれかにおいて、
前記表示制御部が、
前記プレーヤキャラクタのアイテム列において既に入れ替えられたアイテムが選択された場合には、当該アイテムと交替に入れ替えられた前記プレーヤキャラクタの所持アイテムを識別表示させることを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項１〜７のいずれかにおいて、
前記アイテム列設定部が、
入力部から特定の属性に関する入力情報を受け付けた場合には、アイテム列のアイテム総数に対して特定の属性のアイテム数の割合が高くなるようにアイテム列を設定する処理を行い、
入力部から均等に関する入力情報を受け付けた場合には、アイテム列に含まれる各属性の割合が均等になるようにアイテム列を設定する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項９】
複数属性のいずれかの属性が示されたアイテムを用いて優劣を判定する処理を行う端末であって、
複数の前記アイテムを配列させた、プレーヤキャラクタのアイテム列を設定するアイテム列設定部と、
前記プレーヤキャラクタのアイテム列と、プレーヤキャラクタの所持アイテムとを表示させる表示制御部と、
入力部からの入力情報に基づいて、前記プレーヤキャラクタのアイテム列の配列番号に対応付けられた一のアイテムと前記プレーヤキャラクタの所持アイテムの一のアイテムとを入れ替え、前記配列番号と前記アイテム列において入れ替えられた前記一のアイテムとを対応付けて更新する処理を行う入れ替え部と、
前記入れ替え後の前記プレーヤキャラクタのアイテム列の配列番号の順序に従って指示
するアイテムを変化させ、入力部からの入力タイミングに基づき指示されたアイテムを、前記プレーヤキャラクタの指示アイテムとして決定する処理を行う指示アイテム決定部と、
前記プレーヤキャラクタの指示アイテムの属性と、所定の処理によって決定した敵キャラクタの指示アイテムの属性とに基づき優劣を判定する処理を行う優劣判定部とを含むことを特徴とする端末。
【請求項１０】
複数属性のいずれかの属性が示されたアイテムを用いて優劣を判定する処理を行い、端末とネットワークを介して接続されたサーバであって、
複数の前記アイテムを配列させた、プレーヤキャラクタのアイテム列を設定するアイテム列設定部と、
前記プレーヤキャラクタのアイテム列と、プレーヤキャラクタの所持アイテムとを、前記端末に送信する通信制御部と、
入力部からの入力情報に基づいて、前記プレーヤキャラクタのアイテム列の配列番号に対応付けられた一のアイテムと前記プレーヤキャラクタの所持アイテムの一のアイテムとを入れ替え、前記配列番号と前記アイテム列において入れ替えられた前記一のアイテムとを対応付けて更新する処理を行う入れ替え部と、
前記入れ替え後の前記プレーヤキャラクタのアイテム列の配列番号の順序に従って指示するアイテムを変化させ、入力部からの入力タイミングに基づき指示されたアイテムを、前記プレーヤキャラクタの指示アイテムとして決定する処理を行う指示アイテム決定部と、
前記プレーヤキャラクタの指示アイテムの属性と、所定の処理によって決定した敵キャラクタの指示アイテムの属性とに基づき優劣を判定する処理を行う優劣判定部とを含むことを特徴とするサーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体、端末及びサーバに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、オブジェクト空間において複数のオブジェクトが互いに対戦するゲーム処理を実行するゲーム装置が存在する。例えば、特許文献１に開示される従来技術では、特殊効果選択演出動作処理において、乱数や図柄の表示結果に基づき特殊効果を付与するか否かを判定し、特殊効果を付与する決定をした場合には、プレーヤキャラクタの例えばＨＰ値を回復させるなどの特典付与演出を行う。（特許文献１の００７３〜００７５、００８０段落、図６参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−２２９２０５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、従来のゲーム装置は、乱数や図柄の表示結果に基づき特殊効果を付与するか否かの判定を行っているにすぎず、判定処理においてプレーヤが戦略的に関与できる余地が少なく面白みに欠ける。
【０００５】
本発明は、以上の課題に鑑みたものであり、その目的とするところは、優劣判定処理を行うゲームにおいて、プレーヤが戦略的に関与しゲームの面白みを高めることが可能なプログラム、情報記憶媒体、端末及びサーバを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、複数属性のいずれかの属性が示されたアイテムを用いて優劣を判定する処理を行うプログラムであって、複数の前記アイテムを配列させた、プレーヤキャラクタのアイテム列を設定するアイテム列設定部と、前記プレーヤキャラクタのアイテム列と、プレーヤキャラクタの所持アイテムとを表示させる表示制御部と、入力部からの入力情報に基づいて、前記プレーヤキャラクタのアイテム列の一のアイテムと前記プレーヤキャラクタの所持アイテムの一のアイテムとを入れ替える処理を行う入れ替え部と、前記プレーヤキャラクタのアイテム列の順序に従って指示するアイテムを変化させ、入力部からの入力タイミングに基づき指示されたアイテムを、前記プレーヤキャラクタの指示アイテムとして決定する処理を行う指示アイテム決定部と、前記プレーヤキャラクタの指示アイテムの属性と、所定の処理によって決定した敵キャラクタの指示アイテムの属性とに基づき優劣を判定する処理を行う優劣判定部として、コンピュータを機能させるプログラムに関する。
【０００７】
また、本発明は、コンピュータ読み取り可能であって、上記プログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。ここで、属性とは種別のことをいい、例えば、「グー」、「チョキ」、「パー」等とすることができる。
【０００８】
本発明によれば、プレーヤは、優劣判定前にプレーヤのアイテム列の一のアイテムを所持アイテムの一のアイテムと入れ替える入力操作を行うことができる。例えば、プレーヤは属性が「グー」のアイテムを指示アイテムとして決定される確率を高くするために、事前に、プレーヤのアイテム列の、例えば、「チョキ」のアイテムを、所持アイテムの「グー」のアイテムと入れ替える入力操作を行うことができる。つまり、本発明によれば、戦略性の高い優劣を判定するゲームを提供することができる。
【０００９】
（２）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体において、前記入れ替え部が、前記プレーヤキャラクタのアイテム列のアイテムを入れ替える箇所数を、入れ替え制限数に制限するようにしてもよい。
【００１０】
本発明によれば、無制限に入れ替えることを防止することができ、優劣判定のゲームバランスを維持することができる。
【００１１】
（３）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体において、優勢と判定された側のキャラクタが有利になるように、プレーヤキャラクタのパラメータ及び敵キャラクタのパラメータの少なくとも一方を変化させ、前記プレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦ゲーム処理を実行するゲーム処理部として、コンピュータを更に機能させるようにしてもよい。
【００１２】
本発明によれば、優勢と判定された側のキャラクタが対戦ゲーム処理において有利になるので、ゲームの面白みが増大し、優劣判定の結果を有効に利用した対戦ゲーム処理を提供することができる。
【００１３】
（４）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体において、前記入れ替え部が、前記対戦ゲーム処理の結果に基づいて入れ替え制限数を決定し、前記プレーヤキャラクタのアイテム列のアイテムを入れ替える箇所数を、当該入れ替え制限数に制限するようにしてもよい。
【００１４】
本発明によれば、対戦ゲーム処理の結果が、入れ替え制限数に影響を及ぼすことになるので、ゲームの面白みが増大し、対戦ゲーム処理の結果を有効に利用した優劣判定処理を提供することができる。
【００１５】
（５）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体において、前記ゲーム処理部が、複数の属性パラメータのうち、優勢と判定された指示アイテムの属性に応じた属性パラメータを、変化させるようにしてもよい。
【００１６】
本発明によれば、優勢と判定された指示アイテムの属性が対戦ゲームの属性パラメータに影響を及ぼすので、プレーヤに、より戦略的に特定の指示アイテムが高い確率で決定されるよう、事前にプレーヤのアイテム列の一のアイテムを所持アイテムの一のアイテムと入れ替えるよう、働きかけることができる。
【００１７】
（６）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体において、前記アイテムは、複数属性のいずれかの属性と共に複数段階のいずれかの段階が示されており、前記ゲーム処理部が、優勢と判定された指示アイテムの段階に基づいて、パラメータの変化量を決定するようにしてもよい。
【００１８】
本発明によれば、優勢と判定された指示アイテムの段階が対戦ゲームのパラメータの変化量に影響に及ぼすので、プレーヤに、より戦略的に特定の段階の指示アイテムが高い確率で決定されるよう、事前にプレーヤのアイテム列の一のアイテムを所持アイテムの一のアイテムと入れ替えるよう、働きかけることができる。
【００１９】
（７）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体において、前記対戦ゲーム処理の結果に基づいて、前記プレーヤキャラクタの所持アイテムの数を変化させる所持アイテム制御部として、コンピュータを更に機能させるようにしてもよい。
【００２０】
本発明によれば、対戦ゲーム処理の結果が、プレーヤの所持アイテムの数を変化させることになるので、ゲームの面白みが増大し、対戦ゲーム処理の結果を有効に利用した優劣判定処理を提供することができる。
【００２１】
（８）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体において、前記対戦ゲーム処理の結果に基づいて、前記プレーヤキャラクタの所持アイテムとして、新たなアイテムを付与する所持アイテム制御部として、コンピュータを更に機能させるようにしてもよい。
【００２２】
本発明によれば、対戦ゲーム処理の結果が、プレーヤに与えられる新たなアイテムの増加に影響を及ぼすので、ゲームの面白みが増大し、対戦ゲーム処理の結果を有効に利用した優劣判定処理を提供することができる。
【００２３】
（９）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体において、前記所持アイテム制御部が、前記対戦ゲーム処理の結果に基づいて、新たに付与するアイテムの属性を決定するようにしてもよい。
【００２４】
本発明によれば、対戦ゲーム処理の結果が、プレーヤに与えられる新たなアイテムの属性に影響を及ぼすので、ゲームの面白みが増大し、対戦ゲーム処理の結果を有効に利用した優劣判定処理を提供することができる。
【００２５】
（１０）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体において、前記アイテムは、複数属性のいずれかの属性と共に複数段階のいずれかの段階が示されており、前記所持アイテム制御部が、前記対戦ゲーム処理の結果に基づいて、新たに付与するアイテムの段階を決定するようにしてもよい。
【００２６】
本発明によれば、対戦ゲーム処理の結果が、プレーヤに与えられる新たなアイテムの段階に影響を及ぼすので、ゲームの面白みが増大し、対戦ゲーム処理の結果を有効に利用した優劣判定処理を提供することができる。
【００２７】
（１１）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体において、前記表示制御部が、前記敵キャラクタの指示アイテムに決定される確率が高い属性を示す情報、又は、前記敵キャラクタの指示アイテムに決定される確率が各属性において均等であることを示す情報を表示させるようにしてもよい。
【００２８】
本発明によれば、相手プレーヤの指示アイテムのヒントを表示させるので、プレーヤは相手プレーヤの指示アイテムを予想することができ、プレーヤは戦略的にアイテムを入れ替える入力操作を行うことができる。
【００２９】
（１２）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体において、前記表示制御部が、前記プレーヤキャラクタのアイテム列において既に入れ替えられたアイテムを識別表示させるようにしてもよい。
【００３０】
本発明によれば、プレーヤは、プレーヤのアイテム列において、いずれのアイテムが入れ替え済みであるのかを、瞬時に把握することができる。
【００３１】
（１３）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体において、前記表示制御部が、前記プレーヤキャラクタのアイテム列において既に入れ替えられたアイテムが選択された場合には、当該アイテムと交替に入れ替えられた前記プレーヤキャラクタの所持アイテムを識別表示させるようにしてもよい。
【００３２】
本発明によれば、プレーヤは、アイテム列のいずれのアイテムと、所持アイテムのいずれのアイテムとが交替で入れ替えられたのかを、瞬時に把握することができる。
【００３３】
（１４）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体において、前記アイテム列設定部が、入力部から特定の属性に関する入力情報を受け付けた場合には、アイテム列のアイテム総数に対して特定の属性のアイテム数の割合が高くなるようにアイテム列を設定する処理を行い、入力部から均等に関する入力情報を受け付けた場合には、アイテム列に含まれる各属性の割合が均等になるようにアイテム列を設定する処理を行うようにしてもよい。
【００３４】
本発明によれば、アイテムを入れ替える前に、事前に特定の属性のアイテムを指示アイテムとして決定される確率が高くなるようにアイテム列を設定でき、あるいは、各属性の各アイテム割合が同じ確率で指示アイテムとして決定されるようにアイテム列を設定することができる。つまり、本発明によれば、プレーヤは戦略的にアイテム列を設定することができる。
【００３５】
（１５）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体において、前記優劣判定部が、前記プレーヤキャラクタの指示アイテムの属性と、敵キャラクタの指示アイテムの属性とに優劣がなかった場合には、入力部からの入力情報が所定条件を満たしたか否かに基づき、優劣を判定するようにしてもよい。
【００３６】
本発明によれば、プレーヤキャラクタの指示アイテムの属性と、敵キャラクタの指示アイテムの属性とに優劣がなかった場合には、入力部からの入力情報が所定条件を満たしたか否かに基づき、優劣を判定するので、更にゲームの面白みを増大させることができる。
【００３７】
（１６）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体において、前記アイテムは、複数属性のいずれかの属性と共に複数段階のいずれかの段階が示されており、前記優劣判定部が、前記プレーヤキャラクタの指示アイテムの属性と、敵キャラクタの指示アイテムの属性とに優劣がなかった場合には、前記プレーヤキャラクタの指示アイテムの段階と、敵キャラクタの指示アイテムの段階とに基づいて、優劣を判定する処理を行うようにしてもよい。
【００３８】
本発明によれば、プレーヤキャラクタの指示アイテムの属性と、敵キャラクタの指示アイテムの属性とに優劣がなかった場合には、段階に基づく優劣判定が行われるので、更にゲームの面白みを増大させることができる。
【００３９】
（１７）また、本発明は、複数属性のいずれかの属性が示されたアイテムを用いて優劣を判定する処理を行う端末であって、複数の前記アイテムを配列させた、プレーヤキャラクタのアイテム列を設定するアイテム列設定部と、前記プレーヤキャラクタのアイテム列と、プレーヤキャラクタの所持アイテムとを表示させる表示制御部と、入力部からの入力情報に基づいて、前記プレーヤキャラクタのアイテム列の一のアイテムと前記プレーヤキャラクタの所持アイテムの一のアイテムとを入れ替える処理を行う入れ替え部と、前記プレーヤキャラクタのアイテム列の順序に従って指示するアイテムを変化させ、入力部からの入力タイミングに基づき指示されたアイテムを、前記プレーヤキャラクタの指示アイテムとして決定する処理を行う指示アイテム決定部と、前記プレーヤキャラクタの指示アイテムの属性と、所定の処理によって決定した敵キャラクタの指示アイテムの属性とに基づき優劣を判定する処理を行う優劣判定部とを含む端末に関する。
【００４０】
（１８）また、本発明は、複数属性のいずれかの属性が示されたアイテムを用いて優劣を判定する処理を行い、端末とネットワークを介して接続されたサーバであって、複数の前記アイテムを配列させた、プレーヤキャラクタのアイテム列を設定するアイテム列設定部と、前記プレーヤキャラクタのアイテム列と、プレーヤキャラクタの所持アイテムとを、前記端末に送信する通信制御部と、前記端末からの入力情報に基づいて、前記プレーヤキャラクタのアイテム列の一のアイテムと前記プレーヤキャラクタの所持アイテムの一のアイテムとを入れ替える処理を行う入れ替え部と、前記プレーヤキャラクタのアイテム列の順序に従って指示するアイテムを変化させ、前記端末からの入力タイミングに基づき指示されたアイテムを、前記プレーヤキャラクタの指示アイテムとして決定する処理を行う指示アイテム決定部と、前記プレーヤキャラクタの指示アイテムの属性と、所定の処理によって決定した敵キャラクタの指示アイテムの属性とに基づき優劣を判定する処理を行う優劣判定部とを含むサーバに関する。
【図面の簡単な説明】
【００４１】
【図１】図１は、本実施形態の端末の構成の一例。
【図２】図２は、本実施形態の表示画面の一例。
【図３】図３は、アイテム列の説明図。
【図４】図４は、アイテム列のデータテーブルの一例。
【図５】図５は、優劣判定条件のデータテーブルの一例。
【図６】図６は、所持アイテムのデータテーブルの一例。
【図７】図７は、本実施形態の表示画面の一例。
【図８】図８は、アイテム列のデータテーブルの一例。
【図９】図９は、所持アイテムのデータテーブルの一例。
【図１０】図１０は、本実施形態の表示画面の一例。
【図１１】図１１は、本実施形態の表示画面の一例。
【図１２】図１２は、本実施形態の表示画面の一例。
【図１３】図１３は、本実施形態の表示画面の一例。
【図１４】図１４は、本実施形態の表示画面の一例。
【図１５】図１５は、入れ替え制限数の説明図。
【図１６】図１６（Ａ）（Ｂ）は、表示画面の一例。
【図１７】図１７は、本実施形態の処理の流れを示すフローチャート。
【図１８】図１８は、ネットワークシステムの説明図。
【図１９】図１９は、ネットワークシステムの説明図。
【図２０】図２０は、ネットワークシステムの説明図。
【図２１】図２１は、サーバの構成図。
【発明を実施するための形態】
【００４２】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００４３】
１．構成
図１に本実施形態の端末１０（画像生成装置、ゲーム装置、携帯電話、携帯端末、携帯型ゲーム装置、スマートフォン）の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態の端末は図１の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００４４】
入力部１６０は、プレーヤ（操作者）からの入力情報を入力するための入力機器（コントローラ）であり、プレーヤの入力情報を処理部に出力する。本実施形態の入力部１６０は、プレーヤの入力情報（入力信号）を検出する検出部１６２を備える。入力部１６０は、例えば、アナログレバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイなどがある。また、入力部１６０は、振動信号に基づいて振動させる処理を行う振動部を備えていてもよい。
【００４５】
また、入力部１６０は、３軸の加速度を検出する加速度センサや、角速度を検出するジャイロセンサ、撮像部を備えた入力機器でもよい。例えば、入力部１６０は、プレーヤが把持して動かすものであってもよいし、プレーヤが身につけて動かすものであってもよい。また、入力部１６０は、プレーヤが把持する刀型コントローラや銃型コントローラ、あるいはプレーヤが身につける（プレーヤが手に装着する）グローブ型コントローラなど実際の道具を模して作られた入力機器でもよい。また入力部１６０は、入力機器と一体化されている端末（携帯電話、携帯端末、携帯型ゲーム装置、スマートフォン）なども含まれる。
【００４６】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。本実施形態では、所持アイテム記憶部１７４には、プレーヤキャラクタの所持アイテムを記憶されている。例えば、所持アイテム記憶部１７４には、プレーヤキャラクタ毎に、プレーヤキャラクタの識別情報に対応づけて、プレーヤキャラクタの１又は複数の所持アイテムが記憶されている。
【００４７】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、あるいはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶することができる。
【００４８】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル型ディスプレイ、あるいはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。
【００４９】
音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、あるいはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００５０】
通信部１９６は外部（例えば他の端末、サーバ）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００５１】
なお、サーバ２０が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体１８０や記憶部１７０に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００５２】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１６０からの入力データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、あるいは音生成処理などの処理を行う。
【００５３】
この処理部１００は記憶部１７０内の主記憶部１７１をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００５４】
処理部１００は、受け付け部１１０、オブジェクト空間設定部１１１、オブジェクト制御部１１２、アイテム列設定部１１３、入れ替え部１１４、指示アイテム決定部１１５、優劣判定部１１６、所持アイテム制御部１１７、ゲーム処理部１１８、表示制御部１１９、仮想カメラ制御部１２０、通信制御部１２１、描画部１３０、音処理部１４０を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００５５】
受け付け部１１０は、プレーヤの入力情報を受け付ける処理を行う。例えば、プレーヤのアイテム列の一のアイテムとプレーヤの所持アイテムの一のアイテムとを入れ替える処理を行うための入力情報を受け付ける処理を行う。
【００５６】
また、受け付け部１１０は、入力部からの入力情報（加速度値）を受け付ける処理を行う。
【００５７】
また、受け付け部１１０は、特定の属性に関する入力情報を受け付ける処理を行う。また、受け付け部１１０は、均等に関する入力情報を受け付ける処理を行う。
【００５８】
オブジェクト空間設定部１１１は、オブジェクトをオブジェクト空間（仮想的３次元空間）に配置する処理を行う。例えば、オブジェクト空間設定部１１１は、オブジェクト（プレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタ、敵キャラクタ）の他に、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ（地形）などの表示物を、オブジェクト空間に配置する処理を行う。ここでオブジェクト空間とは、仮想的なゲーム空間であり、例えば、ワールド座標系、仮想カメラ座標系のように、３次元座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）においてオブジェクトが配置される空間である。
【００５９】
例えば、オブジェクト空間設定部１１１は、ワールド座標系にオブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト）を配置する。また、例えば、ワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度（向き、方向と同義）に基づき、その位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトを配置する。
【００６０】
オブジェクト制御部１１２は、キャラクタ等のオブジェクトの位置制御、移動制御、攻撃制御、防御制御等を行う。例えば、オブジェクト制御部１１２は、オブジェクト空間にあるオブジェクトの移動・動作演算を行う。すなわち入力部１６０から受け付けた入力情報や、プログラム（移動・動作アルゴリズム）や、各種データ（モーションデータ）などに基づいて、オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作（モーション、アニメーション）させたりする処理を行う。
【００６１】
オブジェクト制御部１１２は、オブジェクト空間において、キャラクタ等のオブジェクトの移動を制御する。また、オブジェクト制御部１１２は、オブジェクトの動作（回転、向きの変更）を制御する。例えば、オブジェクト制御部１１２は、１フレーム（例えば、１／６０秒）毎にオブジェクトのモデル座標系のＸ軸、Ｙ軸、Ｚ軸回りの回転角度（向き）を求める。なお、フレームは、オブジェクトの移動・動作制御や画像生成処理を行う時間の単位である。
【００６２】
アイテム列設定部１１３は、複数のアイテムを配列させた、プレーヤキャラクタのアイテム列を設定する。このアイテムは、複数属性（例えば、「グー」、「チョキ」、「パー」、「Ｖ」）のいずれかの属性と共に複数段階（例えば、「レベル１」、「レベル２」、「レベル３」」のいずれかの段階が示されている。
【００６３】
アイテム列設定部１１３は、入力部から特定の属性に関する入力情報を受け付けた場合には、アイテム列のアイテム総数に対して特定の属性のアイテム数の割合が高くなるようにアイテム列を設定する処理を行い、入力部から均等に関する入力情報を受け付けた場合には、アイテム列に含まれる各属性の割合が均等になるようにアイテム列を設定する処理を行うようにしてもよい。なお、アイテム列を設定する処理には、アイテム列に含まれるアイテムのうち効果の高い特別なアイテムを除き調整する場合も含む。
【００６４】
入れ替え部１１４は、入力部からの入力情報に基づいて、プレーヤキャラクタのアイテム列の一のアイテムとプレーヤキャラクタの所持アイテムの一のアイテムとを入れ替える処理を行う。
【００６５】
また、入れ替え部１１４は、プレーヤキャラクタのアイテム列のアイテムを入れ替える箇所数を、入れ替え制限数（入れ替え個数）に制限するようにしてもよい。なお、また、入れ替え部１１４は、対戦ゲーム処理の結果に基づいて入れ替え制限数を決定してもよい。
【００６６】
指示アイテム決定部１１５は、プレーヤキャラクタのアイテム列の順序に従って指示するアイテムを変化させ、入力部からの入力タイミングに基づき指示されたアイテムを、プレーヤキャラクタの指示アイテムとして決定する処理を行う。
【００６７】
また、指示アイテム決定部１１５は、敵キャラクタの指示アイテムを決定する処理を行う。
【００６８】
優劣判定部１１６は、予め記憶された所定の優劣判定条件と、複数属性のいずれかの属性が示されたアイテムとを用いて優劣を判定する処理を行う。例えば、優劣判定部１１６は、プレーヤキャラクタの指示アイテムの属性と、敵キャラクタの指示アイテムの属性とに基づき優劣を判定する処理を行う。
【００６９】
優劣判定部１１６は、プレーヤキャラクタの指示アイテムの属性と、敵キャラクタの指示アイテムの属性とに基づき優劣が決定しなかった場合には、入力部からの入力情報が所定条件を満たしたか否かに基づき、優劣を判定するようにしてもよい。
【００７０】
優劣判定部１１６は、プレーヤキャラクタの指示アイテムの属性と、敵キャラクタの指示アイテムの属性とに基づき優劣が決定しなかった場合には、プレーヤキャラクタの指示アイテムの段階と、敵キャラクタの指示アイテムの段階とに基づいて、優劣を判定する処理を行うようにしてもよい。
【００７１】
所持アイテム制御部１１７は、対戦ゲーム処理の結果に基づいて、プレーヤキャラクタの所持アイテムの数を変化させる。例えば、所持アイテム制御部１１７は、対戦ゲーム処理の結果に基づいて、プレーヤキャラクタの所持アイテムとして、新たなアイテムを付与する。また、所持アイテム制御部１１７は、対戦ゲーム処理の結果に基づいて、新たに付与するアイテムの属性を決定する。所持アイテム制御部１１７は、対戦ゲーム処理の結果に基づいて、新たに付与するアイテムの段階を決定する。
【００７２】
ゲーム処理部１１８は、種々のゲーム処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理、最終ステージをクリアした場合にはエンディングを進行させる処理などがある。なお、３次元グラフィックス（仮想３次元空間）を用いたゲームに限らず、２次元グラフィックスを用いたゲーム等でもよい。
【００７３】
例えば、ゲーム処理部１１８は、各オブジェクトのパラメータを更新する処理を行う。本実施形態のゲーム処理部１１８では、プレーヤキャラクタが、敵キャラクタからの攻撃を受ける度に、プレーヤキャラクタのＨＰ値（体力値ともいう。ＨＰ値は能力値の一例）を更新（減算）している。例えば、プレーヤキャラクタのＨＰ値が所定値（ＨＰ値＝０）になると、ゲームを終了する処理を行う。一方、ゲーム中の全ての敵キャラクタのＨＰ値が所定値になると、ゲームクリアと判定する処理を行う。
【００７４】
ゲーム処理部１１８は、優勢と判定された側のキャラクタが有利になるように、プレーヤキャラクタのパラメータ及び敵キャラクタのパラメータの少なくとも一方を変化させ、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲーム処理を実行する。
【００７５】
ゲーム処理部１１８は、複数の属性パラメータのうち、優勢と判定された指示アイテムの属性に応じた属性パラメータを変化させる。また、ゲーム処理部１１８は、優勢と判定された指示アイテムの段階に基づいて、パラメータの変化量を決定する。
【００７６】
表示制御部１１９は、描画部１３０において生成された画像（ゲーム画像）を表示部１９０に表示させる処理、予め記憶部１７０や情報記憶媒体１８０に記憶された画像を表示する処理等を行う。例えば、表示制御部１１７は、プレーヤキャラクタ、敵キャラクタを含む画像を表示部１９０に表示させる処理を行う。
【００７７】
表示制御部１１９は、プレーヤキャラクタのアイテム列と、プレーヤキャラクタの所持アイテムとを表示させる。また、表示制御部１１９は、敵キャラクタの指示アイテムのヒントを表示させるようにしてもよい。例えば、表示制御部１１９は、敵キャラクタの指示アイテムに決定される確率が高い属性を示す情報、又は、敵キャラクタの指示アイテムに決定される確率が各属性において均等であることを示す情報を表示させるようにしてもよい。
【００７８】
表示制御部１１９は、プレーヤキャラクタのアイテム列において既に入れ替えられたアイテムを識別表示させる。また、表示制御部１１９は、プレーヤキャラクタのアイテム列において既に入れ替えられたアイテムが選択された場合には、当該アイテムと交替に入れ替えられたプレーヤキャラクタの所持アイテムを識別表示させる。
【００７９】
仮想カメラ制御部１２０は、オブジェクト空間内の所与（任意）の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ（視点）の制御処理を行う。具体的には、３次元の画像を生成する場合には、ワールド座標系における仮想カメラの位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）、回転角度（例えば、Ｘ、Ｙ、Ｚ軸の各軸の正方向から見て時計回りに回る場合における回転角度）を制御する処理を行う。要するに、仮想カメラ制御部１２０は、仮想カメラの視点位置、視線方向、画角、移動方向、移動速度の少なくとも１つを制御する処理を行う。
【００８０】
通信制御部１２１は、端末（例えば第１の端末）が他の端末（例えば第２の端末）又はサーバ２０とネットワークを介して相互にデータを送受信する処理を行うようにしてもよい。
【００８１】
なお、本実施形態の端末１０では、通信制御で必要となるネットワーク情報をサーバから取得し、管理する処理等を行うようにしてもよい。例えば、端末は、各端末に個別に付与される端末の識別情報（オンラインゲームに参加できる端末を識別するために個別に付与されたデータ、ＩＤ）と、端末の識別情報に対応づけられたパケットの送信先を指定する宛先情報（ＩＰアドレスなど）とを取得し、管理する処理を行うようにしてもよい。
【００８２】
通信制御部１２１は、他の端末（第２の端末）又はサーバ２０に送信するパケットを生成する処理、パケット送信先の端末のＩＰアドレスやポート番号を指定する処理、受信したパケットに含まれるデータを記憶部１７０に保存する処理、受信したパケットを解析する処理、その他のパケットの送受信に関する制御処理等を行う。
【００８３】
また、通信制御部１２１は、複数の端末間、又はサーバ２０においての接続（第１の端末と第２の端末との接続）が確立されてから接続が切断されるまで、データを所定周期（例えば、１秒周期で）互いに送受信する処理を行う。ここで、端末間で送受信されるデータは、入力部の入力情報としてもよいし、各端末の操作対象のオブジェクト（キャラクタ、移動体）の位置情報、移動情報としてもよい。
【００８４】
また、本実施形態の通信制御部１２１は、他の端末（第２の端末）又はサーバ２０から送信されたパケットを受信すると、受信したパケットを解析し、パケットに含まれる他の端末の操作対象のオブジェクトの位置情報などのデータを記憶部に記憶する処理を行う。
【００８５】
なお、複数の端末で構成されるネットワークシステムの場合は、複数の端末間でデータの送受信を行いながらオンラインゲームを実行するピア・ツー・ピア（いわゆるＰ２Ｐ）方式としてもよいし、サーバ２０を介して各端末がデータ（情報）の送受信を行いながらオンラインゲームを実行するクライアント・サーバ方式によるものであってもよい。また、本実施形態のネットワークシステムでは、有線通信のみならず無線通信でデータを送受信してもよい。
【００８６】
特に、本実施形態の通信制御部１２１は、プレーヤの入力情報を送信する処理を行う。例えば、第１のキャラクタ（第１のプレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタ）の移動を制御するための移動用の入力情報を送信する処理や、第１のキャラクタが敵キャラクタに対して攻撃を行う攻撃用入力情報を送信する処理を行う。
【００８７】
例えば、本実施形態の通信制御部１２１は、プレーヤの入力情報をサーバ２０に送信する処理を行う。例えば、第１のキャラクタの移動を制御するための移動用の入力情報をサーバ２０に送信する処理や、第１のキャラクタが敵キャラクタに対して攻撃を行う攻撃用入力情報を送信する処理を行うようにしてもよい。
【００８８】
また、通信制御部１２１は、サーバ２０に、プレーヤのアイテム列の一のアイテムとプレーヤの所持アイテムの一のアイテムとを入れ替える処理を行うための入力情報（アイテム列の一のアイテムの選択情報、所持アイテムの一のアイテムの選択情報、入れ替え決定の入力情報等）を、送信する処理を行うようにしてもよい。
【００８９】
また、通信制御部１２１は、サーバ２０に、端末１０の入力部からの入力情報（加速度値）を送信する処理を行うようにしてもよい。
【００９０】
また、通信制御部１２１は、サーバ２０に、アイテム列設定時に用いられる、特定の属性に関する入力情報や、均等に関する入力情報を送信する処理を行うようにしてもよい。
【００９１】
通信制御部１２１は、プレーヤキャラクタのアイテム列と、プレーヤキャラクタの所持アイテムとを、サーバ２０から受信する。例えば、通信制御部１２１は、プレーヤキャラクタのアイテム列と、プレーヤキャラクタの所持アイテムとを含む画像（表示画像）を、サーバ２０から受信してもよい。
【００９２】
また、通信制御部１２１は、敵キャラクタの指示アイテムのヒント（例えば、敵キャラクタの指示アイテムに決定される確率が高い属性を示す情報、又は、敵キャラクタの指示アイテムに決定される確率が各属性において均等であることを示す情報）をサーバ２０から受信する。例えば、通信制御部１２１は、プレーヤキャラクタのアイテム列と、プレーヤキャラクタの所持アイテムと、敵キャラクタの指示アイテムのヒントを含む画像を、表示画像として、サーバ２０から受信してもよい。
【００９３】
また、通信制御部１２１は、端末１０に入れ替え制限数等の情報、優劣判定結果、対戦ゲーム結果、パラメータ値、等をサーバ２０から受信する。なお、通信制御部１２１は、ゲーム端末１０の表示部１９０に表示させるための種々の画像を受信してもよい。
【００９４】
描画部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１９０に出力する。
【００９５】
例えば、描画部１３０は、オブジェクト（モデル）の各頂点の頂点データ（頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトルあるいはα値等）を含むオブジェクトデータ（モデルデータ）が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理（頂点シェーダによるシェーディング）が行われる。なお頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理（テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割）を行うようにしてもよい。
【００９６】
頂点処理では、頂点処理プログラム（頂点シェーダプログラム、第１のシェーダプログラム）に従って、頂点の移動制御や、座標変換、例えばワールド座標変換、視野変換（カメラ座標変換）、クリッピング処理、透視変換（投影変換）、ビューポート変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更（更新、調整）する。
【００９７】
そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ（走査変換）が行われ、ポリゴン（プリミティブ）の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル（表示画像を構成するフラグメント）を描画するピクセル処理（ピクセルシェーダによるシェーディング、フラグメント処理）が行われる。ピクセル処理では、ピクセル処理プログラム（ピクセルシェーダプログラム、第２のシェーダプログラム）に従って、テクスチャの読出し（テクスチャマッピング）、色データの設定／変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を画像バッファ１７２（ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ、レンダリングターゲット、フレームバッファ）に出力（描画）する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報（色、法線、輝度、α値等）をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。
【００９８】
なお頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン（プリミティブ）の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ（頂点シェーダやピクセルシェーダ）により実現される。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、従来のハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。
【００９９】
そして描画部１３０は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
【０１００】
ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、あるいは光源計算等の処理が行われる。そして、ジオメトリ処理後（透視投影変換後）のオブジェクトデータ（オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ（輝度データ）、法線ベクトル、あるいはα値等）は、記憶部１７０に保存される。
【０１０１】
テクスチャマッピングは、記憶部１７０に記憶されるテクスチャ（テクセル値）をオブジェクトにマッピングするための処理である。具体的には、オブジェクトの頂点に設定（付与）されるテクスチャ座標等を用いて記憶部１７０からテクスチャ（色（ＲＧＢ）、α値などの表面プロパティ）を読み出す。そして、２次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。
【０１０２】
隠面消去処理としては、描画ピクセルのＺ値（奥行き情報）が格納されるＺバッファ（奥行きバッファ）を用いたＺバッファ法（奥行き比較法、Ｚテスト）による隠面消去処理を行うことができる。すなわちオブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Ｚバッファに格納されるＺ値を参照する。そして参照されたＺバッファのＺ値と、プリミティブの描画ピクセルでのＺ値とを比較し、描画ピクセルでのＺ値が、仮想カメラから見て手前側となるＺ値（例えば小さなＺ値）である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うと共にＺバッファのＺ値を新たなＺ値に更新する。
【０１０３】
αブレンディング（α合成）は、α値（Ａ値）に基づく半透明合成処理（通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等）のことである。
【０１０４】
例えば、αブレンディングでは、これから画像バッファ１７２に描画する描画色（上書きする色）Ｃ１と、既に画像バッファ１７２（レンダリングターゲット）に描画されている描画色（下地の色）Ｃ２とを、α値に基づいて線形合成処理を行う。つまり、最終的な描画色をＣとすると、Ｃ＝Ｃ１＊α＋Ｃ２＊（１−α）によって求めることができる。
【０１０５】
なお、α値は、各ピクセル（テクセル、ドット）に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度（透明度、不透明度と等価）、バンプ情報などとして使用できる。
【０１０６】
なお、描画部１３０は、他の端末（第２の端末）とネットワークを介してデータを送受信するマルチプレーヤオンラインゲームを行う場合は、端末（第１の端末）の操作対象のオブジェクトの移動に追従する仮想カメラ（端末（第１の端末）で制御される仮想カメラ）から見える画像を生成する処理を行う。つまり、各端末が独立した描画処理を行う。
【０１０７】
音処理部１４０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【０１０８】
なお、本実施形態の端末は、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード、あるいは、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードでゲームプレイできるように制御してもよい。例えば、マルチプレーヤモードで制御する場合には、ネットワークを介して他の端末とデータを送受信してゲーム処理を行うようにしてもよいし、１つの端末が、複数の入力部からの入力情報に基づいて処理を行うようにしてもよい。
【０１０９】
２．概要
本実施形態では、プレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタＣＨ（第１のキャラクタ）、敵キャラクタＥ（相手キャラクタ、第２のキャラクタ）がオブジェクト空間（ゲーム空間）に配置され、各キャラクタが互いに対戦してゲームを進行させる対戦ゲーム処理を実行するものである。
【０１１０】
ここで、プレーヤキャラクタＣＨは、第１のプレーヤが操作するキャラクタである。本実施形態では、第１のプレーヤ用の入力部１６０からの入力情報に基づき、第１のキャラクタＣＨを移動させる制御、敵キャラクタＥを攻撃する制御、敵キャラクタＥからの攻撃を防御する制御等を行う。
【０１１１】
また、敵キャラクタＥは、コンピュータプログラムによって制御される。なお、敵キャラクタＥの数は１つでもよいし、２以上でもよい。なお、敵キャラクタＥは、実在する第２のプレーヤによって操作制御されるキャラクタであってもよい。例えば、敵キャラクタＥを操作する第２プレーヤの入力部１６０からの入力情報に基づき、敵キャラクタＥを移動させる制御、敵キャラクタＥがキャラクタＣＨを攻撃する制御、キャラクタＣＨからの攻撃を敵キャラクタＥが防御する制御等を行うようにしてもよい。
【０１１２】
本実施形態では、複数のミッション（対戦ゲームプログラム）が用意されており、プレーヤの入力情報に基づいて１つのミッションが選択される。そして、選択された当該ミッションのクリア条件を満たすと、所定条件下でプレーヤキャラクタＣＨに報酬を付与する制御を行う。例えば、ミッションのクリア条件は、制限時間内に敵キャラクタＥのＨＰ値（体力値）を０にする等である。報酬は、例えば、アイテムとすることができる。
【０１１３】
また、本実施形態では、対戦ゲーム処理前（ミッションの実行前）に、じゃんけんによる優劣判定処理を行い、当該優劣判定の結果に基づいて、対戦ゲーム処理の各種パラメータを制御している。
【０１１４】
そして、本実施形態では、複数属性のいずれかの属性が示されたアイテムを用いて、戦略性の高い優劣判定処理を行い、ゲーム性が高く飽きのこないゲームを提供する。以下、詳細に説明する。
【０１１５】
３．アイテム列（ルーレットスロット）の説明
図２は、本実施形態において表示される、アイテムの入れ替え画面の一例である。本実施形態では、複数のアイテムを配列させた、プレーヤキャラクタＣＨのアイテム列Ｂ（ルーレットスロット）を設定する処理を行う。
【０１１６】
ここで、本実施形態のアイテムは、優劣判定で用いるアイテムであり、各アイテムは、複数の属性（「グー」、「チョキ」、「パー」、「Ｖ」）うち、いずれか１つの属性が示されている。また、各アイテムは複数の段階（レベル１、レベル２、レベル３）のうち、いずれか１つの段階（レベル）が示されている。また、本発明におけるアイテムは、属性や段階が示されていればよく、ゲーム中にプレーヤキャラクタＣＨが保有するキャラクタを含む。例えば、対戦ゲーム処理（ロールプレイングゲームの対戦ゲーム処理等も含む）において、プレーヤキャラクタＣＨがモンスター（他のキャラクタの一例）を倒した場合に獲得する当該モンスターも本発明におけるアイテムとして扱うことができる。
【０１１７】
なお、属性の優劣を直感的に判断できるように、属性を示す識別情報として三竦みの関係を有する「グー」、「チョキ」、「パー」と、これら全てに優る属性を示す「Ｖ」を用いている。また、属性の「グー」は対戦ゲーム処理の「攻撃パラメータ」に対応し、属性の「チョキ」は対戦ゲーム処理の「範囲パラメータ」に対応し、属性の「パー」は対戦ゲーム処理の「防御パラメータ」に対応する。そして、属性の「Ｖ」は、対戦ゲーム処理の「攻撃パラメータ」、「範囲パラメータ」、及び「防御パラメータ」に対応する。属性の種類は４種類に限らず複数あればよい。
【０１１８】
また、図３は、入れ替え画面のアイテム列Ｂの一例を示す。アイテム列Ｂは、合計２４個のアイテムが一列に並べて配列されており、属性毎に色分け表示している。例えば、属性「グー」は「赤」、属性「チョキ」は「緑」、属性「パー」は「青」、属性「Ｖ」は「黄色」で色分けしている。
【０１１９】
また、本実施形態では、図３に示すように、２４個のアイテムからなるアイテム列のうち、カーソルが示す連続する５個のアイテム群Ｆの、各アイテムＦ１〜Ｆ５の属性、段階（レベル）を拡大表示している。例えば、アイテムＦ１は属性「グー」の図柄と、レベル「１」を示す数値を表示させ、アイテムＦ１〜Ｆ５それぞれの属性の図柄とレベルＬＶを表示させる。なお、本実施形態では、アイテム列を、縦に表示しているが、横に表示してもよいし、ルーレットのように円に沿って表示するようにしてもよい。
【０１２０】
図４は、記憶部１７０（例えば、主記憶部１７１）に記憶されるアイテム列Ｂのデータテーブルの一例を示す。また、図５は、記憶部１７０（例えば、主記憶部１７１）に記憶される優劣判定条件のデータテーブルの一例を示す。例えば、記憶部１７０の所与の記憶領域に、一方（Ａ）の属性と、他方（Ｂ）の属性との組み合わせの条件に基づいて判定を行う。
【０１２１】
例えば、アイテム列Ｂのデータテーブルについて説明すると、図４に示すように、記憶部１７０の所与の記憶領域に、配列番号（識別番号）に対応づけて、アイテム識別情報、アイテムの属性とレベル、アイテムを入れ替え済みか否かを示す入れ替えフラグ（１は入れ替え済み、０は入れ替えていない）を記憶する。
【０１２２】
本実施形態では、初期段階（アイテム入れ替え前）において、アイテム列に含まれる各属性の割合が均等になるようにアイテム列を設定する。例えば、属性「グー」、「チョキ」、「パー」、「Ｖ」のアイテムがそれぞれ６個からなる合計２４個のアイテム列を、プレーヤキャラクタＣＨの初期アイテム列として設定する。本実施形態では、初期段階において、属性「グー」、「チョキ」、「パー」、「Ｖ」の順序で繰り返し配列するように、アイテム列を設定している。なお、初期段階のアイテム列の設定には、互いに異なる複数種類のアイテム列（データテーブル）を後述する型に対応づけて予め記憶しておき、これらのアイテム列からいずれかを選択する処理も含まれる。また、いずれかの型を含むプレーヤからの入力情報と、少なくとも型毎に各属性の割合を対応づけて記憶したアイテム抽出条件に基づいて、プレーヤキャラクタＣＨの初期段階のアイテム列を設定してもよい。
【０１２３】
なお、本実施形態では、敵キャラクタＥのアイテム列を設定する。例えば、敵キャラクタＥのアイテム列は、「攻撃型（グー）」、「範囲型（チョキ）」、「防御型（パー）」、「バランス型」のいずれかの型に基づき、各属性のアイテムの個数を決める。本実施形態では、ランダムに敵キャラクタＥのアイテム列の型を決定している。
【０１２４】
例えば、「攻撃型（グー）」は、アイテム列のアイテム総数（２４個）に対して、「グー」の属性のアイテム数が１３個以上、他の属性の各アイテムが１１個以下となる。
【０１２５】
また、「範囲型（チョキ）」は、アイテム列のアイテム総数（２４個）に対して、「チョキ」の属性のアイテム数が１３個以上、他の属性の各アイテムが１１個以下となる。
【０１２６】
また、「防御型（パー）」は、アイテム列のアイテム総数（２４個）に対して、「パー」の属性のアイテム数が１３個以上、他の属性の各アイテムが１１個以下となる。
【０１２７】
また、「バランス型」は、アイテム列に含まれる各属性の割合が均等となる。つまり、属性「グー」、「チョキ」、「パー」、「Ｖ」それぞれの個数が６個となるように、アイテム列を設定する。
【０１２８】
また、本実施形態では、敵キャラクタＥのアイテム列を表示していないが、表示するようにしてもよい。
【０１２９】
また、敵キャラクタＥが、他のプレーヤの操作対象のキャラクタである場合には、プレーヤキャラクタＣＨを操作するプレーヤと同じように、他のプレーヤ用のアイテム列を用意し、初期段階（アイテム入れ替え前）において、アイテム列に含まれる各属性の割合が均等になるようにアイテム列を設定する（バランス型に決定する）。
【０１３０】
４．所持アイテム（スロット）の説明
図６は、記憶部１７０（所持アイテム記憶部１７４）に記憶される、プレーヤキャラクタＣＨの所持アイテムのデータテーブルの一例を示す。例えば、本実施形態では、図６に示すように、所持アイテム記憶部１７４に、「属性」及び「レベル」の組み合わせ毎に、プレーヤキャラクタＣＨの所持アイテムの数（所持数）を記憶する。言い換えると、所持アイテム記憶部１７４に、「アイテム識別情報」毎に、プレーヤキャラクタＣＨの所持アイテムの数（所持数）を記憶する。
【０１３１】
そして、本実施形態では、図２に示すように、アイテム入れ替え画面において、プレーヤキャラクタＣＨの所持アイテムＣを、「属性」、「レベル」に対応づけて表示する。例えば、プレーヤキャラクタＣＨは、属性「グー」、レベル「１」のアイテムを２個所持しているので、表の「攻撃（グー）」の行の、「レベル１」の列に「２個」と個数を表示する。このように、本実施形態では、「属性」及び「レベル」の組み合わせ毎に、プレーヤキャラクタＣＨが所持するアイテムの個数を表示している。
【０１３２】
また、本実施形態では、敵キャラクタＥがコンピュータプログラムで制御される場合には、所持アイテムを設けていないが、予め所持アイテムと、入れ替えルールを設定し、敵キャラクタＥのアイテム列を変更してもよい。一方、敵キャラクタＥが、他のプレーヤの操作対象のキャラクタである場合には、プレーヤキャラクタＣＨを操作するプレーヤと同じように、他のプレーヤ用の所持アイテムを、他のプレーヤキャラクタの識別情報に対応づけて所持アイテム記憶部１７４に格納する。
【０１３３】
５．入れ替え処理の説明
次に入れ替え処理について説明する。本実施形態では、入力情報に基づいて、プレーヤキャラクタＣＨのアイテム列Ｂの一のアイテムと、プレーヤキャラクタＣＨの所持アイテムＣの一のアイテムとを入れ替える処理を行う。このようにすれば、プレーヤは、優劣判定において自身にとって有利になるように、アイテム列を編集することができ、戦略性の高い優劣判定を行うことができるからである。
【０１３４】
例えば、本実施形態では、図７に示すように、アイテム列Ｂにおいて、属性「パー」、レベル「１」のアイテムを選択する選択入力情報を受け付ける。例えば、入れ替え画面では、アイテム列Ｂにおいて、選択されたアイテムを選択マークＭ１で表示させる。別の言い方をすれば、本実施形態では、アイテム列の拡大表示されるＦ１〜Ｆ５のアイテムのうち、Ｆ３のアイテムがアイテム列Ｂにおいて選択されたアイテムとなる。
【０１３５】
そして、本実施形態では、所持アイテムＣにおいて、属性「グー」、レベル「３」のアイテムを選択する選択入力情報を受け付ける。例えば、図７に示すように、選択された属性「グー」、レベル「３」のアイテムを識別表示させる。
【０１３６】
その後、本実施形態では、入れ替え決定の入力情報（Ａボタンによる入力情報）を受け付けた場合には、アイテム列Ｂにおいて、選択された属性「パー」、レベル「１」のアイテムと、所持アイテムＣにおいて、選択された属性「グー」、レベル「３」のアイテムとを入れ替える処理を行う。
【０１３７】
つまり、本実施形態において、「プレーヤキャラクタＣＨのアイテム列Ｂの一のアイテムとプレーヤキャラクタＣＨの所持アイテムＣの一のアイテムとを入れ替える処理」は、プレーヤキャラクタＣＨのアイテム列Ｂの一のアイテムの属性及びレベルと、プレーヤキャラクタＣＨの所持アイテムＣの一のアイテムの属性及びレベルとを入れ替える処理を含む。
【０１３８】
また、本実施形態において、「プレーヤキャラクタＣＨのアイテム列Ｂの一のアイテムとプレーヤキャラクタＣＨの所持アイテムＣの一のアイテムとを入れ替える処理」は、プレーヤキャラクタＣＨのアイテム列Ｂの一のアイテムの「アイテム識別情報」と、プレーヤキャラクタＣＨの所持アイテムＣの一のアイテムの「アイテム識別情報」とを入れ替える処理も含む。
【０１３９】
図８は、入れ替え処理後のアイテム列Ｂのデータテーブルの一例を示す。例えば、配列番号（識別情報）が「７」に対応づけられたアイテムは、属性「パー」のレベル「１」から、属性「グー」のレベル「３」に更新され、入れ替えフラグが「０」から「１」に更新される。つまり、本実施形態では、プレーヤキャラクタＣＨのアイテム列Ｂの属性「パー」のレベル「１」と、プレーヤキャラクタＣＨの所持アイテムＣの属性「グー」のレベル「３」とを入れ替える処理を行う。また、別の言い方をすれば、プレーヤキャラクタＣＨのアイテム列Ｂのアイテム識別情報「７」と、プレーヤキャラクタＣＨの所持アイテムＣのアイテム識別情報「３」とを入れ替える処理を行う。
【０１４０】
図９は、入れ替え後の、プレーヤキャラクタＣＨの所持アイテムのデータテーブルの一例を示す。例えば、属性「パー」、レベル「１」のアイテムの所持数（個数）が「２」から「３」に更新される。つまり、本実施形態では、プレーヤキャラクタＣＨのアイテム列Ｂの属性「パー」のレベル「１」と、プレーヤキャラクタＣＨの所持アイテムＣの属性「グー」のレベル「３」とを入れ替える処理を行うことによって、属性「パー」、レベル「１」のアイテムの所持数が１増加することになる。また、別の言い方をすれば、プレーヤキャラクタＣＨのアイテム列Ｂのアイテム識別情報「７」と、プレーヤキャラクタＣＨの所持アイテムＣのアイテム識別情報「３」とを入れ替える処理を行うことによって、アイテム識別情報「７」の所持数が１増加し、アイテム識別情報「３」の所持数が１減少する。
【０１４１】
なお、本実施形態では、プレーヤキャラクタＣＨの所持アイテムのアイテムが更新されると、「属性」及び「レベル」に対応付けて初期配列番号（入れ替え処理前の初期段階の配列番号）を記憶する。例えば、図９に示すように、入れ替え処理によって、初期配列番号「７」の属性「パー」、レベル「１」のアイテムが追加される場合には、属性「パー」、レベル「１」に対応づけて、「７」を記憶する。なお、入れ替え処理によって、属性「パー」、レベル「１」のアイテムが複数追加される場合には、各アイテムの配列番号を記憶するようにしてもよい。
【０１４２】
図１０は、入れ替え処理後の表示画面を示す。例えば、図１０に示すように、更新されたデータに基づき、アイテム列Ｂにおいて、属性「グー」、レベル「３」が表示され、所持アイテムＣの属性「パー」、レベル「１」の個数が「３」として表示される。
【０１４３】
また、本実施形態では、図１０に示すように、プレーヤキャラクタＣＨのアイテム列Ｂにおいて既に入れ替えられたアイテム（Ｆ３のアイテムである属性「グー」、レベル「３」）を識別表示させる。例えば、プレーヤキャラクタＣＨのアイテム列Ｂにおいて既に入れ替えられたアイテム（Ｆ３のアイテム、配列番号「７」のアイテム）に、入れ替え済みマークＭ２を表示させる。このようにすれば、アイテム列Ｂにおいて、いずれのアイテムが入れ替え済みであるのかを、瞬時に把握することができる。
【０１４４】
また、本実施形態では、図１０に示すように、プレーヤキャラクタのアイテム列Ｂにおいて既に入れ替えられたアイテム（Ｆ３のアイテムである属性「グー」、レベル「３」）が選択された場合には、当該アイテムと交替に入れ替えられたプレーヤキャラクタの所持アイテム（属性「パー」、レベル「１」）を識別表示させる。例えば、プレーヤキャラクタＣＨのアイテム列Ｂにおいて既に入れ替えられたアイテムと交替に入れ替えられたプレーヤキャラクタＣＨの所持アイテムに、カーソルを指示表示させるようにしてもよいし、入れ替え済みマークＭ３を表示させるようにしてもよい。このようにすれば、アイテム列Ｂのいずれのアイテムと、所持アイテムＣのいずれのアイテムとが交替で入れ替えられたのかを、瞬時に把握することができる。なお、本実施形態では、図９に示すように、所持アイテムのデータテーブルの「属性」「レベル」に対応づけられた初期配列番号（アイテム識別情報に対応づけられた初期配列番号）を参照することによって、アイテム列Ｂのいずれのアイテムと、所持アイテムＣのいずれのアイテムとが交替で入れ替えられたのか判定することができる。
【０１４５】
また、本実施形態では、プレーヤキャラクタＣＨのアイテム列Ｂのアイテムを入れ替える箇所数を、入れ替え制限数（入れ替え個数）に制限している。例えば、初期値では、入れ替え制限数を「３」に設定する。つまり、プレーヤキャラクタＣＨのアイテム列Ｂのアイテムを、最大３箇所まで入れ替えることができる。
【０１４６】
例えば、図７に示すように、入れ替え制限数Ａを画面に表示させ、１つのアイテムを入れ替えた後は、入れ替え制限数Ａを１減らして、図１０に示すように、入れ替え制限数Ａを、「２」として、表示させる。
【０１４７】
このように、本実施形態では、入れ替えに制限を設けることで、無制限に入れ替えることを防止し、優劣判定のゲームバランスを維持している。また、入れ替えに制限を設けることにより、プレーヤに工夫してアイテムを入れ替えるよう働きかけることができ、ゲームの面白みを与えるようにしている。
【０１４８】
また、本実施形態では、入力情報に基づき、一度入れ替えたアイテムを、元に戻す制御を行う（キャンセルの処理を行う）。例えば、アイテム列の入れ替え済みのアイテムが選択された後に、Ｂボタンの入力情報を受け付けた場合には、入れ替えられたアイテムを元に戻す処理を行う。
【０１４９】
また、本実施形態では、図２に示すように、アイテム入れ替え画面において、ヒントＤを表示させる。つまり、本実施形態では、入れ替え画面において、敵キャラクタＥの指示アイテムに決定される確率が高い属性（「グー」、「チョキ」、「パー」、「Ｖ」のうち、指示アイテムとして決定される確率の高い属性）、又は、敵キャラクタＥの指示アイテムに決定される確率が各属性において均等であることを示す情報（「グー」、「チョキ」、「パー」、「Ｖ」のそれぞれの当選確率が、２５％の確率（同じ確率）で、指示アイテムとして決定される情報）を表示させる。別の言い方をすれば、敵キャラクタに設定されたアイテム列において最も高い属性（例えば、当選確率の高い属性、最も数の多い属性）、敵キャラクタに設定されたアイテム列の各属性の割合を示す情報（例えば、各属性の当選確率、各属性の数）を表示させる。なお、敵キャラクタに設定されたアイテム列において最も低い属性（例えば、当選確率の低い属性、最も数の少ない属性）を表示させるようにしてもよい。
【０１５０】
具体的には、本実施形態では、敵キャラクタＥの型（「攻撃型（グー）」、「範囲型（チョキ）」、「防御型（パー）」、「バランス型」）のいずれかをヒントとして表示させる。
【０１５１】
例えば、図２の例では、敵キャラクタＥの指示アイテムに決定される確率の高い属性は、「チョキ」であることを示している。ゆえに、図２の例では、プレーヤに対して、「チョキ」に対して優勢と判定される属性「グー」、属性「Ｖ」、レベルの高い属性「チョキ」がアイテム列において多くなるように、入れ替える操作を行うよう、働きかけることができる。このように、ヒントを表示させることにより、プレーヤに対して、戦略的なアイテムの入れ替えることを促すことができる。
【０１５２】
また、本実施形態では、敵キャラクタＥがコンピュータプログラムで制御される場合には、敵キャラクタＥについて入れ替え処理を行わないようにしている。一方、敵キャラクタＥが、他のプレーヤの操作対象のキャラクタである場合には、プレーヤキャラクタＣＨを操作するプレーヤと同じように、他のプレーヤ用のアイテム列の一のアイテムと所持アイテムの一のアイテムとを入れ替える処理を行うようにしてもよい。例えば、第１のプレーヤのキャラクタの入れ替え処理後、第２のプレーヤのキャラクタの入れ替え処理を行うようにしてもよい。
【０１５３】
６．指示アイテムを決定する処理
入れ替え処理が終了すると、本実施形態では、プレーヤキャラクタＣＨの指示アイテムを決定する処理を行い、敵キャラクタＥの指示アイテムを決定する処理を行う。
【０１５４】
図１１は、指示アイテムを決定するための表示画面の一例を示す。本実施形態では、プレーヤキャラクタのアイテム列Ｂの順序に従って指示するアイテム（指示アイテムの候補）を変化させる。例えば、アイテム列Ｂの順序に従って、アイテムを回転（変化）させるように枠Ｉに順次アイテム（指示アイテムの候補）を表示させる。なお、２４番目のアイテムの次は１番目に戻って順にアイテムを表示させる。
【０１５５】
そして、入力部からの入力タイミングに基づき指示されたアイテムを、プレーヤキャラクタＣＨの指示アイテムとして決定する処理を行う。例えば、Ａボタンの入力情報を受け付けたタイミングで、枠Ｉに表示されるアイテムを、プレーヤキャラクタＣＨの指示アイテムとして決定する処理を行う。言い換えると、Ａボタンが押下されるタイミング（Ａボタンの入力情報を受け付けたタイミング）に応じて、アイテム列Ｂの回転を停止させ、枠Ｉに位置するアイテムを、プレーヤキャラクタＣＨの指示アイテムとして決定する処理を行う。つまり、本実施形態では、目押し操作ができ、プレーヤは狙った位置でアイテム列を停止させることができる。
【０１５６】
また、敵キャラクタの指示アイテムは、所定の処理によって決定するが、本実施形態では、プレーヤキャラクタＣＨと同様の処理により決定しており、敵キャラクタのアイテム列についても、順序に従って指示するアイテム（指示アイテムの候補）を変化させる。例えば、図１１に示すように、敵キャラクタのアイテム列の順序に従って、アイテムを回転（変化）するように枠Ｊに順次アイテムを表示させる。なお、２４番目のアイテムの次は１番目に戻って順にアイテムを表示させる。そして、例えば、プレーヤのＡボタンの入力情報を受け付けたタイミングで、枠Ｊに表示されるアイテム（指示アイテムの候補）を、敵キャラクタＥの指示アイテムとして決定する処理を行う。なお、指示アイテムの候補の変化や、回転（変化）を開始する番号が、プレーヤキャラクタＣＨのそれとは異なる。
【０１５７】
なお、本実施形態では、プレーヤの入力操作に従って、プレーヤキャラクタＣＨの指示アイテムを決定しているが、乱数や所与のアルゴリズムに基づいて、プレーヤキャラクタＣＨのアイテム列から一のアイテムを、プレーヤキャラクタＣＨの指示アイテムとして決定するようにしてもよい。
【０１５８】
また、本実施形態では、敵キャラクタＥの指示アイテムの決定処理をプレーヤキャラクタＣＨの指示アイテムと同様に、プレーヤの入力操作に従って、敵キャラクタＥの指示アイテムを決定しているが、乱数や所与のアルゴリズムに基づいて、敵キャラクタＥのアイテム列から一のアイテムを、敵キャラクタＥの指示アイテムとして決定するようにしてもよい。
【０１５９】
また、本実施形態では、敵キャラクタＥが、他のプレーヤの操作対象のキャラクタである場合には、プレーヤキャラクタＣＨを操作するプレーヤと同じように、他のプレーヤ用の入力タイミング（他のプレーヤ用の入力部のＡボタンの入力情報を受け付けたタイミング）に応じて、枠Ｊに表示されるアイテム（枠Ｊに位置するアイテム）を、敵キャラクタＥ（他のプレーヤのキャラクタ）の指示アイテムとして決定する。
【０１６０】
７．優劣判定処理
次に、優先判定処理について説明する。本実施形態では、優劣判定条件に基づいて、決定されたプレーヤキャラクタＣＨの指示アイテムの属性と、決定された敵キャラクタＥの指示アイテムの属性とに基づき優劣を判定する処理を行う。
【０１６１】
例えば、図５に示すように、記憶部１７０（例えば、主記憶部１７１）に記憶される優劣判定条件のデータテーブルを参照し、一方（Ａ）の属性と、他方（Ｂ）の属性との組み合わせの条件に基づいて勝敗（優劣）を判定する。例えば、プレーヤキャラクタＣＨの指示アイテムの属性を（Ａ）の属性に照らし合わせ、決定された敵キャラクタＥの指示アイテムの属性を（Ｂ）の属性に照らし合わせて、勝敗（優劣）を判定する
具体的に説明すると、本実施形態では、プレーヤキャラクタの指示アイテムの属性、敵キャラクタの指示アイテムの属性が、「グー」、「チョキ」、「パー」のいずれかである場合には、通常のじゃんけんのルールに従って、「勝ち」、「負け」、「あいこ」の判定処理を行う。例えば、図１２に示すように、プレーヤキャラクタＣＨの指示アイテムの属性が「グー」、敵キャラクタＥの指示アイテムの属性が「チョキ」の場合は、プレーヤキャラクタＣＨを勝ち（優勢）と判定し、敵キャラクタＥを負け（劣勢）と判定する。そして、図１２に示すように、プレーヤキャラクタＣＨが勝利したことを示す画像を表示させる。
【０１６２】
また、プレーヤキャラクタの指示アイテムの属性が「Ｖ」である場合であって、敵キャラクタの指示アイテムの属性が「グー」、「チョキ」、「パー」のいずれかである場合には、プレーヤキャラクタＣＨを勝ち（優勢）と判定し、敵キャラクタＥを負け（劣勢）と判定する。
【０１６３】
また、プレーヤキャラクタの指示アイテムの属性が「グー」、「チョキ」、「パー」のいずれかであって、敵キャラクタの指示アイテムの属性が「Ｖ」である場合には、プレーヤキャラクタＣＨを負け（劣勢）と判定し、敵キャラクタＥを勝ち（優勢）と判定する。
【０１６４】
また、プレーヤキャラクタの指示アイテムの属性、敵キャラクタの指示アイテムの属性が同じ場合には、「あいこ」と判定する。
【０１６５】
そして、本実施形態では、プレーヤキャラクタＣＨの指示アイテムの属性と、敵キャラクタＥの指示アイテムの属性とに優劣がないと判定した場合（「あいこ」である場合）には、入力情報が所定条件を満たしたか否かに基づき、勝敗を判定する。
【０１６６】
例えば、所定期間（例えば、５秒間）において、「入力部の加速度値が所定値を超えた回数」が所定回数以上（例えば、５回以上）である場合を所定条件とする。つまり、プレーヤは、入力部（加速度センサ内蔵のコントローラー）を５回以上大きく振るような操作を行わなければ、優劣判定処理において敵キャラクタに勝つことはできない。
【０１６７】
例えば、プレーヤキャラクタＣＨの指示アイテムの属性が「グー」であって、敵キャラクタＥの指示アイテムの属性が「グー」の場合、属性の対比では「あいこ」と判定されるが、所定条件を満たす場合には、プレーヤキャラクタＣＨを勝ち（優勢）と判定し、敵キャラクタＥを負け（劣勢）と判定する。
【０１６８】
一方、所定条件を満たさない場合（所定期間に加速度値が所定値を超えた回数が所定回数未満である場合）には、プレーヤキャラクタＣＨを負け（劣勢）と判定し、敵キャラクタＥを勝ち（優勢）と判定する。
【０１６９】
なお、敵キャラクタＥが他のプレーヤの操作対象のキャラクタである場合には、先に所定条件を満たした方を勝ち（優勢）と判定し、他を負け（劣勢）と判定すればよい。
【０１７０】
このように、「あいこ」の場合には、プレーヤが関与する更に異なる判定を行うことによって、面白みのあるゲームを提供している。
【０１７１】
なお、本実施形態では、プレーヤキャラクタＣＨの指示アイテムの属性と、敵キャラクタの指示アイテムＣＨの属性とに優劣がないと判定した場合（「あいこ」である場合）には、プレーヤキャラクタＣＨの指示アイテムの段階と、敵キャラクタＥの指示アイテムの段階とに基づいて、優劣を判定する処理を行うようにしてもよい。例えば、段階（レベル）の高い方を勝ち（優勢）と判定する。このようにすれば、属性に基づく勝敗が判定されない（優劣がつかない）場合には、段階に基づく優劣判定が行われるので、更にゲームの面白みを増大させることができる。
【０１７２】
例えば、例えば、プレーヤキャラクタＣＨの指示アイテムの属性が「グー」、レベル「３」であって、敵キャラクタＥの指示アイテムの属性が「グー」、レベルが「１」である場合には、プレーヤキャラクタＣＨを勝ち（優勢）と判定し、敵キャラクタＥを負け（劣勢）と判定する。なお、レベルが同位である場合には、上述したように、入力情報が所定条件を満たしたか否かに基づき、優劣を判定するようにしてもよい。
【０１７３】
８．対戦ゲーム処理の説明
本実施形態では、優劣判定処理後に対戦ゲーム処理を実行する。つまり、本実施形態では、優勢と判定された側のキャラクタが有利になるように、プレーヤキャラクタＣＨのパラメータ及び敵キャラクタＥのパラメータの少なくとも一方を変化させ、プレーヤキャラクタＣＨと敵キャラクタＥとの対戦ゲーム処理を実行する。なお、優劣判定処理の結果を、後述する対戦ゲーム処理の結果とし、更にその結果に基づく報酬として、プレーヤキャラクタＣＨのパラメータを有利に変更してもよい。
【０１７４】
例えば、図１２に示すように、プレーヤキャラクタＣＨの指示アイテムの属性が「グー」、敵キャラクタＥの指示アイテムの属性が「チョキ」で、プレーヤキャラクタＣＨを勝ち（優勢）と判定し、敵キャラクタＥを負け（劣勢）と判定した場合には、プレーヤキャラクタＣＨが有利になるように、プレーヤキャラクタＣＨの攻撃力を増大させる、あるいは、敵キャラクタＥの攻撃力を減少させる処理等を行う。
【０１７５】
より具体的に説明すると、本実施形態では、複数の属性パラメータのうち、優勢と判定された指示アイテムの属性に応じた属性パラメータを、変化させる。
【０１７６】
例えば、優勢と判定された指示アイテムの属性が「グー」である場合には、優勢と判定されたキャラクタの「攻撃パラメータ」の値を増大させる。つまり、優勢と判定された側が、通常よりも攻撃力が高まって有利になるように、制御される。なお、優勢と判定された指示アイテムの属性が「グー」である場合には、劣勢と判定されたキャラクタの「攻撃パラメータ」の値を減少させるようにしてもよい。
【０１７７】
また、例えば、優勢と判定された指示アイテムの属性が「チョキ」である場合には、優勢と判定されたキャラクタの「範囲パラメータ」の値を増大させる。つまり、優勢と判定された側が、通常よりも攻撃の範囲が広がり、広範囲で相手を攻撃することができて有利になるように、制御される。なお、優勢と判定された指示アイテムの属性が「チョキ」である場合には、劣勢と判定されたキャラクタの「範囲パラメータ」の値を減少させるようにしてもよい。
【０１７８】
また、例えば、優勢と判定された指示アイテムの属性が「パー」である場合には、優勢と判定されたキャラクタの「防御パラメータ」の値を増大させる。つまり、優勢と判定された側が、通常よりも防御力が高まって有利になるように、制御される。なお、優勢と判定された指示アイテムの属性が「パー」である場合には、劣勢と判定されたキャラクタの「防御パラメータ」の値を減少させるようにしてもよい。
【０１７９】
また、例えば、優勢と判定された指示アイテムの属性が「Ｖ」である場合には、優勢と判定されたキャラクタの「防御パラメータ」、「範囲パラメータ」及び「防御パラメータ」のそれぞれの値を増大させる。つまり、優勢と判定された側が、通常よりも攻撃力、防御力を高め、攻撃範囲を拡大して有利になるように、制御される。なお、優勢と判定された指示アイテムの属性が「Ｖ」である場合には、劣勢と判定されたキャラクタの「防御パラメータ」、「範囲パラメータ」及び「防御パラメータ」のそれぞれの値を減少させるようにしてもよい。
【０１８０】
図１３は、対戦ゲーム処理のゲーム画面の一例である。本実施形態では、図１３に示すように、「攻撃パラメータ」が増大している場合には、「攻撃パラメータ」が増大していることを示す赤色のエフェクトＥＦ１を、含む画像を生成して、生成された画像を表示している。また、「範囲パラメータ」が増大している場合には、「範囲パラメータ」が増大していることを示す緑色のエフェクトＥＦ２を、含む画像を生成して、生成された画像を表示し、「防御パラメータ」が増大している場合には、「防御パラメータ」が増大していることを示す青色のエフェクトＥＦ３を、含む画像を生成して、生成された画像を表示する。このようにエフェクトを表示させることによって、優勢と判定されたキャラクタが有利になっている様子をプレーヤが認識できるようにしている。
【０１８１】
このように、本実施形態では、優勢と判定された指示アイテムの属性が対戦ゲームの属性パラメータに影響を及ぼすので、プレーヤは、より戦略的に特定の指示アイテムが高い確率で決定されるよう、事前にプレーヤのアイテム列の一のアイテムを所持アイテムの一のアイテムと入れ替えるよう働きかけることができる。
【０１８２】
また、本実施形態では、優勢と判定された指示アイテムの段階に基づいて、パラメータの変化量を決定するようにしてもよい。
【０１８３】
例えば、優勢と判定された指示アイテムの属性が「グー」、レベルが「１」である場合には、優勢と判定されたキャラクタの「攻撃パラメータ」に、変化量「１０」を加算する。
【０１８４】
そして、優勢と判定された指示アイテムの属性が「グー」の「レベル２」である場合には、優勢と判定されたキャラクタの「攻撃パラメータ」に、変化量「２０」を加算する。
【０１８５】
そして、優勢と判定された指示アイテムの属性が「グー」、レベルが「３」である場合には、優勢と判定されたキャラクタの「攻撃パラメータ」に、変化量「３０」を加算する。
【０１８６】
このように、優勢と判定された指示アイテムの属性のレベル（段階）が高くなるにつれて、パラメータの加算量（変化量、変動幅）又は増加率を多くする。
【０１８７】
なお、優勢と判定された指示アイテムの属性「チョキ」、「パー」、「Ｖ」についても、「グー」と同様に、指示アイテムの属性のレベル（段階）が高くなるにつれて、各パラメータの変化量を多くさせるようにしてもよい。
【０１８８】
なお、本実施形態では、優勢と判定された指示アイテムの属性が「グー」である場合には、劣勢と判定されたキャラクタの「攻撃パラメータ」の値を減少させる場合には、レベル（段階）が高くなるにつれて、減少量（変化量、変動幅）又は減少率を多くさせるようにしてもよい。
【０１８９】
このようにすれば、優勢と判定された指示アイテムの段階が対戦ゲームのパラメータの変化量に影響を及ぼすので、プレーヤは、より戦略的にレベルの高い指示アイテムが高確率で決定されるよう、事前にプレーヤのアイテム列の一のアイテムを所持アイテムの一のアイテムと入れ替えるように働きかけることができる。
【０１９０】
本実施形態では、プレーヤキャラクタＣＨ、敵キャラクタＥが互いに攻撃、防御等を繰り返し、いずれか一方のＨＰ値（体力値）が０になった方が対戦ゲームにおいて「負け」と判定し、他方が「勝ち」と判定される。
【０１９１】
また、本実施形態では、図１３に示すように、特殊ゲージＧを表示させる。この特殊ゲージＧは、対戦ゲーム中に特殊アイテムをプレーヤキャラクタＣＨが獲得することによって、特殊アイテムの取得数に応じて増大する。そして、特殊ゲージＧが初期値（例えば、０）から所定値（例えば、１００）に達すると、プレーヤキャラクタＣＨは敵キャラクタＥに特殊攻撃を行うことができ、瞬時に敵キャラクタＥのＨＰ値を０にして、プレーヤキャラクタＣＨは対戦ゲームに勝利することができる。
【０１９２】
９．対戦ゲーム処理の結果に基づく処理の説明
図１４は、対戦ゲーム処理の結果を示す表示画面の一例である。本実施形態では、対戦ゲーム処理の結果に基づいて種々の処理を行う。
【０１９３】
例えば、本実施形態では、対戦ゲーム処理の結果に基づいて、入れ替え制限数Ａを決定する。例えば、図１４に示すように、１つの対戦ゲーム処理で勝利すると、その対戦ゲーム処理の報酬として、ポイント（例えば、１２８０）が、プレーヤキャラクタＣＨに付与される。そして、プレーヤキャラクタＣＨの累積ポイントＡＰに、今回勝利した分のポイントＰを加算する。例えば、図１４では、今回の勝利分を加算した累積ポイントが「５２８０」であることを示している。ポイントＰは、勝利した際に付与され、倒した敵の数、敵に与えたダメージ量、ボーナス値（例えば、敵からの攻撃を一度も受けなかった場合のボーナス値、特殊アイテムの取得数）に基づき算出される。
【０１９４】
そして、本実施形態では、プレーヤキャラクタＣＨの累積ポイントＡＰが必要ポイントＴＰ（図１４の例では、１００００）以上になった場合に、入れ替え制限数Ａを増加（変化）させるように制御する。例えば、図１５に示すように、プレーヤキャラクタＣＨの累積ポイントＡＰが必要ポイントＴＰ（１００００）以上になった場合に、入れ替え制限数Ａを「３」から「４」に更新する。入れ替え制限数を更新した場合には、本実施形態では、図１６（Ａ）に示すように、入れ替え数が増えたことを示す情報を含む画像を表示する。
【０１９５】
要するに、図１５に示すように、プレーヤキャラクタＣＨの累積ポイントＡＰが、０＜ＡＰ＜１００００である場合には入れ替え制限数が「３」、１００００＜ＡＰ＜２５０００である場合には入れ替え制限数が「４」、２５０００＜ＡＰ＜４５０００である場合には入れ替え制限数が「５」のように、累積ポイントＡＰに応じて、入れ替え制限数Ａを増大させるように制御する。
【０１９６】
また、本実施形態では、対戦ゲーム処理の結果に基づく報酬として、プレーヤキャラクタＣＨの所持アイテムとして新たなアイテムを付与する。例えば、プレーヤキャラクタＣＨが対戦ゲームに勝利した場合には、ポイントＰに基づき新たなアイテムを付与する。
【０１９７】
例えば、新たなアイテムを付与する場合には、本実施形態では、図１６（Ｂ）に示すように、プレーヤキャラクタＣＨに新たに付与するアイテム（属性及びレベル）を表示させる。図１６（Ｂ）の例では、属性「チョキ」、レベル「１」のアイテムを表示させる。
【０１９８】
また、本実施形態では、対戦ゲーム処理の結果に基づいて、プレーヤキャラクタＣＨの所持アイテムとして、新たなアイテムを付与する場合には、対戦ゲーム処理の結果に基づいて新たに付与するアイテムの属性を決定し、対戦ゲーム処理の結果に基づいて新たに付与するアイテムの段階（レベル）を決定する。
【０１９９】
例えば、勝利した一の対戦ゲームのポイントＰが１０００以上２０００未満である場合には（１０００≦Ｐ＜２０００）、属性「グー」、「チョキ」、「パー」をランダムに決定し、「レベル１」に決定する。そして、ポイントＰが「２０００」以上「３０００」未満である場合には（２０００≦Ｐ＜３０００）、属性「グー」、「チョキ」、「パー」をランダムに決定し、「レベル２」に決定する。ポイントＰが「３０００」以上「４０００」未満である場合には（３０００≦Ｐ＜４０００）、属性「グー」、「チョキ」、「パー」をランダムに決定し、「レベル３」に決定する。そして、ポイントＰが「４０００」以上「５０００」未満である場合には（４０００≦Ｐ＜５０００）、属性を「Ｖ」に決定し、レベルを「レベル１」に決定する。そして、ポイントＰが「５０００」以上「６０００」未満である場合には（５０００≦Ｐ＜６０００）、属性を「Ｖ」に決定し、レベルを「レベル２」に決定する。そして、ポイントＰが「６０００」以上である場合には（６０００≦Ｐ）、属性を「Ｖ」に決定し、レベルを「レベル３」に決定する。このように、ポイントＰが高ければ高いほど、プレーヤに有利になるアイテムを獲得できるようにしている。
【０２００】
なお、本実施形態では、対戦ゲーム処理の結果に基づいて、プレーヤキャラクタＣＨの所持アイテムとして、新たなアイテムを付与しているが、新たなアイテムの属性及び段階（レベル）を、ランダムに決めるようにしてもよい。
【０２０１】
また、新たにアイテムが付与された場合には、所持アイテム記憶部１７４の所持アイテムのデータに、新たなアイテムを追加して更新するように制御する。
【０２０２】
また、本実施形態では、初期段階のアイテム列に含まれるアイテムは、キャラクタＣＨが所有するアイテムとしては引き継がず、入れ替え処理によって得られたアイテム（初期アイテム列中のアイテム）は、所持アイテムから除外するようにデータを更新制御している。つまり、入れ替え処理前におけるプレーヤキャラクタＣＨの所持アイテムに、新たなアイテムを追加して更新するように制御する。なお、所有するアイテムのうちの一部が初期段階のアイテム列に設定され、その他のアイテムを所持アイテムとしてもよい。
【０２０３】
また、本実施形態では、所持アイテムの数に上限を設けるようにしてもよい。例えば、属性「グー」、「チョキ」、「パー」、「Ｖ」それぞれのアイテムの所持数の上限値を「２４」としてもよい。なお、初期段階のアイテム列に含まれるアイテムも含めて、各アイテムの所有数を制限してもよい。
【０２０４】
なお、敵キャラクタＥが他のプレーヤの操作対象のキャラクタである場合には、ゲーム処理結果に基づいて、他のプレーヤキャラクタの所持アイテムや入れ替え制限数を更新する。
【０２０５】
１０．フローチャート
図１７は、本実施形態の処理の流れを示す。まず、アイテム列の設定を行う（ステップＳ１）。次に、入れ替え処理を行う（ステップＳ２）。次に、指示アイテムを決定する処理を行う（ステップＳ３）。そして、優劣判定処理を行う（ステップＳ４）。次に、パラメータ制御を行う（ステップＳ５）。例えば、攻撃パラメータ、範囲パラメータ、防御パラメータを制御する。そして、対戦ゲーム処理を実行する（ステップＳ６）。
【０２０６】
そして、対戦ゲーム処理が終了すると、入れ替え制限数を更新するか否かを判断し（ステップＳ７）、入れ替え制限数を更新する場合（ステップＳ７のＹ）は、入れ替え制限数を更新する（ステップＳ８）。
【０２０７】
そして、プレーヤキャラクタＣＨの所持アイテムの数を更新するか否かを判定する（ステップＳ９）。プレーヤキャラクタＣＨの所持アイテムの数を更新する場合には（ステップＳ９のＹ）、所持アイテム数を更新する（ステップＳ１０）。以上で処理が終了する。
【０２０８】
本実施形態では、Ｓ１〜Ｓ９の処理終了後、再度、ステップＳ１からの処理を行う場合には、プレーヤキャラクタＣＨのアイテム列を初期段階（例えば、「バランス型」）に戻すようにし、プレーヤが継続して入れ替え処理を行うように働きかけるようにしている。このようにすれば、プレーヤに飽きのこないゲームを提供できるからである。
【０２０９】
なお、敵キャラクタＥが他のプレーヤの操作対象のキャラクタである場合も、再度、ステップＳ１からの処理を行う場合には、敵キャラクタＥ（他のプレーヤのキャラクタ）のアイテム列を初期段階（例えば、「バランス型」）に戻すようにし、他のプレーヤが継続して入れ替え処理を行うように働きかけるようにしている。
【０２１０】
１１．ネットワークシステム
１１．１  オンラインゲームの処理例１
本実施形態では、複数の端末１０とネットワークを介して相互にデータの送受信を行い、対戦ゲームを実現可能としてもよい。つまり、本実施形態では、ピア・ツー・ピア方式のオンラインゲームに適用してもよい。
【０２１１】
図１８及び図１９は、本実施形態のネットワークシステムの構成を示す図である。例えば、本実施形態のネットワークシステムでは、複数の端末１０Ａ〜１０Ｃの間で無線通信を行って、各端末１０Ａ〜１０Ｃの所有者が対戦プレイや協力プレイを行うことができる。なお、本実施形態のネットワークシステムでは、複数の端末１０Ａ〜１０Ｃの間で有線通信を行ってもよい。
【０２１２】
無線通信の態様としては、図１８に示すように、各端末１０Ａ〜１０Ｃが自律分散的にネットワークを構築し、直接的にゲーム情報等を含むパケットの送受信を行うアドホックモードと、図１９に示すように、端末１０ＡがアクセスポイントＡＣＳＰ１を介し、端末１０Ｂ、１０ＣがアクセスポイントＡＣＳＰ２を介して、間接的にゲーム情報等を含むパケットの送受信を行うインフラストラクチャモードとがある。インフラストラクチャモードでは、アクセスポイントＡＣＳＰ１又はＡＳＣＰ２を介してインターネットＩｎｅｔ（公衆通信網）にアクセスすることができる。そして、各端末１０Ａ〜１０Ｃは、インターネットＩｎｅｔに接続されたサーバ２０との間でゲーム情報あるいはファームウェアのアップデート情報等を含むパケットを、アクセスポイントＡＣＳＰ１又はＡＣＳＰ２を介して送受信することができる。
【０２１３】
本実施形態のネットワークシステムは、端末１０Ａのキャラクタが、他の端末１０Ｂのキャラクタと対戦するゲーム処理を行うようにしてもよい。また、本実施形態のネットワークシステムは、複数の端末１０Ａ、１０Ｂそれぞれの操作対象のキャラクタによって構成される第１のグループと、複数の端末１０Ｃ、１０Ｄそれぞれの操作対象のキャラクタによって構成される第２のグループとが対戦を行うゲーム処理を行うようにしてもよい。
【０２１４】
また、本実施形態では、各端末が相互にネットワークを介して移動情報等のデータに基づいて、端末のオブジェクト空間に配置される他のキャラクタ（他の端末を操作するプレーヤの操作対象のキャラクタ）を移動・動作させる。つまり、各端末１０は、ネットワークを介して、キャラクタの位置制御、移動制御などを含むデータ、アナログレバー、ボタンの入力情報、加速度値などのデータを送受信する。
【０２１５】
例えば、描画のフレームレートで（例えば、１／６０秒毎）、端末１０Ａが、端末１０Ａの操作対象のキャラクタの位置を端末１０Ｂに送信する。一方、端末１０Ｂにおいても、端末１０Ａと同じように、描画のフレームレートで端末１０Ｂの操作対象のキャラクタの位置を端末１０Ａに送信する。
【０２１６】
また、各端末は、各端末のオブジェクト空間における仮想カメラから見える画像を、ゲーム画像として生成する処理を行う。従って、端末毎に、その端末が操作するキャラクタの挙動に応じた画像が生成される。
【０２１７】
１１．２  オンラインゲームの処理例２
また、本実施形態では、クライアント・サーバ方式のオンラインゲームに適用してもよい。つまり、サーバ２０が、端末１０で行う一部の処理（例えば、処理部１００の少なくとも１つの処理）を行うようにしてもよい。図２０に示すように、サーバ２０が、ネットワーク（例えば、インターネット）を介して複数の端末１０Ａ〜１０Ｃと接続され、サーバ２０が、端末１０から入力情報を受信する。そして、サーバ２０が、受信した第１、第２、第３の入力情報に基づいて画像を生成し、生成した画像を端末１０に送信してもよい。
【０２１８】
例えば、サーバ２０は、ソーシャル・ネットワーキング・サービス（以下、「ＳＮＳ」という。）と呼ばれる、コミュニティ型のサービスをユーザに提供するサーバとして機能してもよい。
【０２１９】
また、サーバ２０は、Ｗｅｂサーバ機能を備えていてもよい。例えば、端末１０がＷｅｂページ（ＨＴＭＬ（ＨｙｐｅｒＴｅｘｔ  Ｍａｒｋｕｐ  Ｌａｎｇｕａｇｅ）形式のデータ）を閲覧可能なウェブブラウザを備えていている場合には、サーバ２０は端末１０にブラウザゲームを提供してもよい。例えば、サーバ２０は、端末１０に対して、Ｗｅｂページ（例えば、ゲームサービスを提供するためのアドレス（ＵＲＬ：Ｕｎｉｆｏｒｍ  Ｒｅｓｏｕｒｃｅ  Ｌｏｃａｔｏｒ）を公開する。そして、サーバ２０が、端末１０から当該Ｗｅｂページのアドレスへの要求を受信した場合には、当該端末１０に対して当該Ｗｅｂページのゲームデータを送信し、端末１０から受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようにしてもよい。なお、ゲームデータは、ブラウザゲーム処理で用いる各種パラメータのほか、画像データ（入れ替え画面用の画像データや、キャラクタＣＨ、敵キャラクタＥを含む画像データ、ゲーム結果画像等）、音声データ等を含む。
【０２２０】
図２１は、サーバ２０の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態のサーバ２０は図２１の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【０２２１】
記憶部２７０は、処理部２００や通信部２９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。所持アイテム記憶部２７４には、プレーヤ毎（プレーヤの識別情報毎）に、当該プレーヤの所持アイテムを記憶されている。
【０２２２】
情報記憶媒体２８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、あるいはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部２００は、情報記憶媒体２８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体２８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶することができる。
【０２２３】
通信部２９６は外部（例えば端末１０、他のサーバ）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【０２２４】
なお、他のサーバが有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体２８０や記憶部２７０に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してサーバ２０を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【０２２５】
処理部２００（プロセッサ）は、受信したデータやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音処理などの処理を行う。
【０２２６】
この処理部２００は記憶部２７０内の主記憶部２７１をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【０２２７】
処理部２００は、オブジェクト空間設定部２１１、オブジェクト制御部２１２、アイテム列設定部２１３、入れ替え部２１４、指示アイテム決定部２１５、優劣判定部２１６、所持アイテム制御部２１７、ゲーム処理部２１８、仮想カメラ制御部２２０、通信制御部２２１、描画部２３０、音処理部２４０を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【０２２８】
オブジェクト空間設定部２１１は、オブジェクト（キャラクタなど）をオブジェクト空間（仮想的３次元空間）に配置する処理を行う。例えば、オブジェクト空間設定部２１１は、端末１０のオブジェクト空間設定部１１１と同様の処理を行う。
【０２２９】
オブジェクト制御部２１２は、オブジェクトの位置制御、移動制御、攻撃制御、防御制御等を行う。例えば、オブジェクト制御部２１２は、端末１０のオブジェクト制御部１１２と同様の処理を行う。
【０２３０】
アイテム列設定部２１３は、複数のアイテムを配列させた、プレーヤキャラクタのアイテム列を設定する。アイテム列設定部２１３は、端末１０のアイテム列設定部１１３と同様の処理を行う。
【０２３１】
入れ替え部２１４は、端末１０からの入力情報（端末１０の入力部からの入力情報）に基づいて、プレーヤキャラクタのアイテム列の一のアイテムとプレーヤキャラクタの所持アイテムの一のアイテムとを入れ替える処理を行う。入れ替え部２１４は、端末１０の入れ替え部１１４と同様な処理を行う。
【０２３２】
指示アイテム決定部２１５は、プレーヤキャラクタのアイテム列の順序に従って指示するアイテムを変化させ、入力部からの入力タイミングに基づき指示されたアイテムを、プレーヤキャラクタの指示アイテムとして決定する処理を行う。また、指示アイテム決定部２１５は、敵キャラクタの指示アイテムを決定する処理を行う。指示アイテム決定部２１５は、端末１０の指示アイテム決定部１１５と同様な処理を行う。
【０２３３】
優劣判定部２１６は、複数属性のいずれかの属性が示されたアイテムを用いて優劣を判定する処理を行う。例えば、優劣判定部２１６は、端末１０の優劣判定部１１６と同様な処理を行う。
【０２３４】
所持アイテム制御部２１７は、対戦ゲーム処理の結果に基づいて、プレーヤキャラクタの所持アイテムの数を変化させる。例えば、所持アイテム制御部２１７は、端末１０の所持アイテム制御部１１７と同様な処理を行う。
【０２３５】
ゲーム処理部２１８は、優勢と判定された側のキャラクタが有利になるように、プレーヤキャラクタのパラメータ及び敵キャラクタのパラメータの少なくとも一方を変化させ、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲーム処理を実行する。例えば、ゲーム処理部２１８は、端末１０のゲーム処理部１１８と同様な処理を行う。
【０２３６】
また、特にサーバ２０のゲーム処理部２１８は、端末１０にブラウザゲームを提供するための処理を行うようにしてもよい。例えば、ゲーム処理部２１８は、端末１０からゲームサービスを提供するＷｅｂページのアドレスへの要求を受信した場合には、当該端末１０に対して当該Ｗｅｂページのゲームデータを送信し、端末１０から受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようにしてもよい。
【０２３７】
仮想カメラ制御部２２０は、オブジェクト空間内の所与（任意）の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ（視点）の制御処理を行う。例えば、仮想カメラ制御部２２０は、端末１０の行動決定部１２０と同様の処理を行う。
【０２３８】
通信制御部２２１は、端末１０とネットワークを介して相互にデータを送受信する処理を行うようにしてもよい。
【０２３９】
なお、本実施形態のサーバ２０は、通信制御で必要となるネットワーク情報を端末１０に送信してもよい。なお、例えば、サーバ２０は、各端末に個別に付与される端末の識別情報と、端末の識別情報に対応づけられたパケットの送信先を指定する宛先情報を管理する。
【０２４０】
サーバ２０の通信制御部２２１は、端末１０に送信するパケットを生成する処理、パケット送信先の端末のＩＰアドレスやポート番号を指定する処理、受信したパケットに含まれるデータを記憶部２７０に保存する処理、受信したパケットを解析する処理、その他のパケットの送受信に関する制御処理等を行う。
【０２４１】
また、本実施形態の通信制御部２２１は、端末と接続が確立されてから接続が切断されるまで、データを所定周期（例えば、１秒周期で）互いに送受信する処理を行う。ここで、端末１０から送信されるデータは、端末１０の入力部１６０からの入力情報としてもよいし、各端末１０の操作対象のオブジェクト（キャラクタ、移動体）の位置情報、移動情報としてもよい。
【０２４２】
また、本実施形態の通信制御部２２１は、端末１０から送信されたパケットを受信すると、受信したパケットを解析し、パケットに含まれる他の端末の操作対象のオブジェクトの位置情報などのデータを主記憶部２７１に記憶する処理を行う。
【０２４３】
特に、本実施形態の通信制御部２２１は、プレーヤの入力情報を受信する処理を行う。例えば、第１のキャラクタ（第１のプレーヤの操作対象のオブジェクト）の移動を制御するための移動用の入力情報を受信する処理や、第１のキャラクタが敵キャラクタに対して攻撃を行う攻撃用入力情報を受信する処理を行う。
【０２４４】
また、通信制御部２２１は、端末１０から、プレーヤのアイテム列の一のアイテムとプレーヤの所持アイテムの一のアイテムとを入れ替える処理を行うための入力情報（アイテム列の一のアイテムの選択情報、所持アイテムの一のアイテムの選択情報、入れ替え決定の入力情報等）を、受信する処理を行う。
【０２４５】
また、通信制御部２２１は、端末１０から、端末１０の入力部からの入力情報（加速度値）を受信する処理を行うようにしてもよい。
【０２４６】
また、通信制御部２２１は、端末１０から、アイテム列設定時に用いられる、特定の属性に関する入力情報や、均等に関する入力情報を受信する処理を行うようにしてもよい。
【０２４７】
通信制御部２２１は、プレーヤキャラクタのアイテム列と、プレーヤキャラクタの所持アイテムとを、端末１０に送信する。例えば、通信制御部２２１は、プレーヤキャラクタのアイテム列と、プレーヤキャラクタの所持アイテムとを含む画像を、端末１０に表示させるための表示画像として、送信してもよい。
【０２４８】
また、通信制御部２２１は、敵キャラクタの指示アイテムのヒント（例えば、敵キャラクタの指示アイテムに決定される確率の高い属性、又は、敵キャラクタの指示アイテムに決定される確率が各属性において均等であることを示す情報）を送信する。例えば、通信制御部２２１は、プレーヤキャラクタのアイテム列と、プレーヤキャラクタの所持アイテムと、敵キャラクタの指示アイテムのヒントを含む画像を、端末１０に表示させるための表示画像として、送信してもよい。
【０２４９】
また、通信制御部２２１は、端末１０に入れ替え制限数等の情報、優劣判定結果、対戦ゲーム結果、パラメータ値、等を端末１０に送信する。なお、通信制御部２２１は、ゲーム端末１０の表示部１９０に表示させるための種々の画像を送信してもよい。
【０２５０】
描画部２３０は、処理部２００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成する。描画部２３０の処理は、端末１０の描画部１３０と同様な処理を行う。
【０２５１】
１２．応用例
１２．１  アイテム列の設定について
本実施形態では、初期段階（アイテム入れ替え前）において、アイテム列に含まれる各属性の割合が均等になるようにアイテム列を設定することを説明したが、入力部から特定の属性に関する入力情報を受け付けた場合には、アイテム列のアイテム総数に対して特定の属性のアイテム数の割合が高くなるようにアイテム列を設定する処理を行うようにしてもよい。このようにすれば、一括でプレーヤが望む属性のアイテムが多く含むアイテム列を設定できるからである。
【０２５２】
例えば、アイテム列設定画面において、入力部から「攻撃型（グー）」の属性に関する入力情報を受け付けた場合には、アイテム列のアイテム総数（２４個）に対して、「グー」の属性のアイテム数が１３個以上、他の属性の各アイテムが１１個以下となるように、アイテム列を設定する処理を行うようにしてもよい。例えば、入力部から「範囲型（チョキ）」の属性に関する入力情報を受け付けた場合には、アイテム列のアイテム総数（２４個）に対して、「チョキ」の属性のアイテム数が１３個以上、他の属性の各アイテムが１１個以下となるように、アイテム列を設定する処理を行うようにしてもよい。例えば、入力部から「防御型（パー）」の属性に関する入力情報を受け付けた場合には、アイテム列のアイテム総数（２４個）に対して、「パー」の属性のアイテム数が１３個以上、他の属性の各アイテムが１１個以下となるように、アイテム列を設定する処理を行うようにしてもよい。
【０２５３】
また、本実施形態では、入力部から均等に関する入力情報を受け付けた場合には、アイテム列に含まれる各属性の割合が均等になるようにアイテム列を設定する処理を行うようにしてもよい。例えば、アイテム列設定画面において、入力部から「均等（バランス型）」に関する入力情報を受け付けた場合には、各属性（「グー」、「チョキ」、「パー」、「Ｖ」）それぞれの個数が６個となるように、アイテム列を設定する処理を行う。
【０２５４】
１２．２  その他
また、本実施形態では、入れ替え画面において、敵キャラクタＥのアイテム列を表示していないが、表示するように制御してもよい。また、本実施形態では、アイテムの入れ替え処理を、制限時間内（例えば、６０秒以内）に行うように、入れ替え処理の制限を行うようにしてもよい。また、本実施形態では、入れ替え画面において、敵キャラクタＥの型（攻撃型、範囲型、防御型、バランス型のいずれかの型）を表示しているが、表示しないようにしてもよい。
【０２５５】
また、本実施形態では、プレーヤキャラクタＣＨが対戦ゲームに負けた場合には、プレーヤキャラクタＣＨの所持アイテムを減少させるようにしてもよい。
【０２５６】
また、本実施形態では、プレーヤキャラクタＣＨが対戦ゲームに負けた場合には、プレーヤキャラクタＣＨのアイテム制限数を減少させるようにしてもよい。
【０２５７】
また本発明は、業務用ゲームシステム等の種々のゲームシステムに適用できる。また、本実施形態では、優劣判定ゲーム、対戦ゲーム、ロールプレイングゲーム、アクションゲーム等に限らず、種々のゲームに応用してもよい。例えば、これらの種々のゲームを提供するサーバで行うようにしてもよい。
【０２５８】
なお、本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０２５９】
本発明は、実施の形態で説明した構成と実質的に同一の構成（例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成）を含む。また、本発明は、実施の形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施の形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施の形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。なお、本実施形態で説明した実施例は、自由に組み合わせることができる。
【符号の説明】
【０２６０】
１００  処理部、１１０  受け付け部、１１１  オブジェクト空間設定部、
１１２  オブジェクト制御部、１１３  アイテム列設定部、
１１４  入れ替え部、１１５  指示アイテム決定部、
１１６  優劣判定部、１１７  所持アイテム制御部、１１８  ゲーム処理部、
１１９  表示制御部、１２０  仮想カメラ制御部、１２１  通信制御部、
１３０  描画部、１４０  音処理部、１６０  入力部、１６２  検出部、
１７０  記憶部、１７１  主記憶部、１７２  画像バッファ、
１７３  オブジェクトデータ記憶部、１７４  所持アイテム記憶部、
１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９６  通信部、
２００  処理部、２１１  オブジェクト空間設定部、２１２  オブジェクト制御部、
２１３  アイテム列設定部、
２１４  入れ替え部、２１５  指示アイテム決定部、
２１６  優劣判定部、２１７  所持アイテム制御部、２１８  ゲーム処理部、
２２０  仮想カメラ制御部、２２１  通信制御部、２３０  描画部、
２７０  記憶部、２７１  主記憶部、２７２  画像バッファ、
２７３  オブジェクトデータ記憶部、２７４  所持アイテム記憶部、
２８０  情報記憶媒体、２９６  通信部、
１０  端末、２０  サーバ、
ＣＨ  プレーヤキャラクタ、
Ｅ  敵キャラクタ
【図１】
0005912340.tif 000002
【図２】
0005912340.tif 000003
【図４】
0005912340.tif 000004
【図５】
0005912340.tif 000005
【図６】
0005912340.tif 000006
【図７】
0005912340.tif 000007
【図８】
0005912340.tif 000008
【図９】
0005912340.tif 000009
【図１０】
0005912340.tif 000010
【図１１】
0005912340.tif 000011
【図１２】
0005912340.tif 000012
【図１３】
0005912340.tif 000013
【図１４】
0005912340.tif 000014
【図１５】
0005912340.tif 000015
【図１６】
0005912340.tif 000016
【図１７】
0005912340.tif 000017
【図２０】
0005912340.tif 000018
【図２１】
0005912340.tif 000019
【図３】
0005912340.tif 000020
【図１８】
0005912340.tif 000021
【図１９】
0005912340.tif 000022