(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ディスプレイと該ディスプレイに関連して設けられたタッチパネルとを備えた端末上で 実行されるコンピュータプログラムであって、前記端末のプロセッサに、
前記タッチパネル上における第１のユーザ操作を検出する操作検出ステップと、
前記第１のユーザ操作が検出されると、
前記ディスプレイ上の初期位置に複数のタイミング指標と前記複数のタイミング指標の夫々に複数のオブジェクトを対応付けて表示する第１の表示処理ス テップと、
前記複数のタイミング指標を前記初期位置から複数の所定位置に向けて夫々移動させる第２の表示処理ステップであって、前記初期位置から前記複数の所定位置に向けて移動する前記複数のタイミング指標の夫々に、対応付けられた前記複数のオブジェクトの一部を夫々追随させるように変形して表示するステップと、
前記複数のタイミング指標を前記複数の所定位置から前記初期位置へ再び移動させる第３の表示処理ステップであって、前記複数の所定位置から前記初期位置へ再び移動する前記複数のタイミング指標の夫々に、対応付けられた前記複数のオブジェクトの一部を夫々追随させるように変形して表示するステップと、
を実行させ、
前記複数のタイミング指標が前記初期位置に戻った夫々の時点において第２のユーザ操作が検出されるか検出するタイミング一致検出ステップと、
を実行させる、コンピュータプログラム。 
【請求項２】
請求項１に記載のコンピュータプログラムであって、
前記端末のプロセッサに、
前記複数のタイミング指標の夫々が所定の時間差で前記初期位置に戻るように制御する時間差生成ステップ 
を更に実行させる、コンピュータプログラム。 
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載のコンピュータプログラムであって、
前記複数の所定位置は互いに異なる、
コンピュータプログラム。 
【請求項４】
請求項１乃至請求項３のいずれかに記載のコンピュータプログラムであって、
前記初期位置から前記複数の所定位置までの距離は、夫々等しい、
コンピュータプログラム。 
【請求項５】
請求項１乃至請求項４のいずれかに記載のコンピュータプログラムであって、
前記タイミング指標の移動速度は互いに異なる、
コンピュータプログラム。 
【請求項６】
請求項１乃至請求項５のいずれかに記載のコンピュータプログラムであって、
前記第２のユーザ操作が検出される度に、前記端末のプロセッサに、
前記第１の表示処理ステップと、前記第２の表示処理ステップと、前記第３の表示処理ステップと、前記タイミング一致検出ステップとを繰り返し実行させる、
コンピュータプログラム。 
【請求項７】
請求項１乃至請求項６のいずれかに記載のコンピュータプログラムを備えたゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はユーザによるタッチ操作によりゲームを進行するコンピュータプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、キーボードなどを有さず、タッチ操作のみを受け付けるタッチパネルを備えた端末が広まっている。そして、特許文献１に記載のように、例えば、タッチパネルを備えた端末上で、ディスプレイに表示されるオブジェクトが音楽に合わせて移動するタイミングを参考にしながら、ゲームを行う携帯型ゲーム装置がある。特許文献１の携帯型ゲーム装置は、ディスプレイに表示されるオブジェクトを音楽に合わせて移動させ、ユーザはオブジェクトがタイミング標識と重なるタイミングを計って、オブジェクトを表示しているものと別のディスプレイをタッチ操作することによりゲームを進行する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−３８６号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、単に音楽に合わせてタッチする操作は、ユーザにとっては入力操作が単調であり、かつゲーム内容の展開がないためユーザは一定のレベルに達するとゲームに飽きてしまう。
【０００５】
本発明は、上記に鑑みてなされたものであり、より趣向性の高いタイミングゲームを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明によれば、ディスプレイと該ディスプレイに関連して設けられたタッチパネルとを備えた端末上で実行されるコンピュータプログラムであって、前記端末のプロセッサに、
前記タッチパネル上における第１のユーザ操作を検出する操作検出ステップと、
前記初期ユーザ操作が検出されると、
前記ディスプレイ上の初期位置に複数のタイミング指標を表示する第１の表示処理ステップと、
前記複数のタイミング指標を前記初期位置から複数の所定位置に向けて夫々移動させると第２の表示処理ステップと、
前記複数のタイミング指標を前記複数の所定位置から前記初期位置へ再び移動させる第３の表示処理ステップと、
を実行させ、
前記複数のタイミング指標が前記初期位置に戻った夫々の時点において第２のユーザ操作が検出されるか検出するタイミング一致検出ステップと、
を実行させる、コンピュータプログラムが得られる。
【０００７】
この発明の上記の、及び他の特徴及び利点は、この発明の実施例の以下のより特定的な説明、添付の図面、及び請求の範囲から明らかになるであろう。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、より趣向性の高いタイミングゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一実施例に従った、端末の外観図を示す。
【図２】本発明の一実施例に従った、端末のハードウェア構成図を示す。
【図３】本発明の一実施例に従った、端末のブロック図を示す。
【図４】本発明の一実施例に従った、弾性オブジェクト、及びタイミング指標の表示の説明に伴う略線図である。
【図５】本発明の一実施例に従った、弾性オブジェクト、及びタイミング指標の表示の説明に伴うゲーム進行中のスクリーンショットである。
【図６】本発明の一実施例に従った、弾性オブジェクト、及び２つのタイミング指標の表示の説明に伴うゲーム進行中のスクリーンショットである。
【図７】図６の２つのタイミング指標について、初期タッチ位置からの距離ｄと、時間ｔとの関係を表すグラフである。
【図８】変形例における２つのタイミング指標について、初期タッチ位置からの距離ｄと、時間ｔとの関係を表すグラフである。
【図９】他の変形例における２つのタイミング指標について、初期タッチ位置からの距離ｄと、時間ｔとの関係を表すグラフである。
【図１０】本発明の一実施例に従った、端末の処理の流れを示すフローチャート図を示す。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
本発明の実施の形態によるコンピュータプログラムは、以下の構成を有する。
（構成１）
ディスプレイと該ディスプレイに関連して設けられたタッチパネルとを備えた端末上で実行されるコンピュータプログラムであって、前記端末のプロセッサに、
前記タッチパネル上における第１のユーザ操作を検出する操作検出ステップと、
前記初期ユーザ操作が検出されると、
前記ディスプレイ上の初期位置に複数のタイミング指標を表示する第１の表示処理ステップと、
前記複数のタイミング指標を前記初期位置から複数の所定位置に向けて夫々移動させると第２の表示処理ステップと、
前記複数のタイミング指標を前記複数の所定位置から前記初期位置へ再び移動させる第３の表示処理ステップと、
を実行させ、
前記複数のタイミング指標が前記初期位置に戻った夫々の時点において第２のユーザ操作が検出されるか検出するタイミング一致検出ステップと、
を実行させる、コンピュータプログラム。
本構成によれば、より趣向性の高いタイミングゲームを提供することができる。
（構成２）
構成１に記載のコンピュータプログラムであって、
前記端末のプロセッサに、
前記複数のタイミング指標の夫々が所定の時間差で前記初期位置に戻るように制御する時間差生成ステップ
を更に実行させる、コンピュータプログラム。
本構成によれば、時間差を設けることによって、各タイミング指標に対して第２のユーザ操作を確実に行うことができる。
（構成３）
構成１又は構成２に記載のコンピュータプログラムであって、
前記複数の所定位置は互いに異なる、
コンピュータプログラム。
本構成によれば、タイミング指標が重なることがないため、タイミング指標が複数あっても視認しやすくなる。
（構成４）
構成１乃至構成３のいずれかに記載のコンピュータプログラムであって、
前記初期位置から前記複数の所定位置までの距離は、夫々等しい、
コンピュータプログラム。
本構成によれば、複数のタイミング指標の初期位置からの移動距離が等しいことから、タイミング指標の戻りを予想しやすくなる。
（構成５）
構成１乃至構成４のいずれかに記載のコンピュータプログラムであって、
前記タイミング指標の移動速度は互いに異なる、
コンピュータプログラム。
本構成によれば、複数のタイミング指標の移動開始時刻を同一にしたとしても、初期位置に戻ってくる時間に時間差をつけることができ、タイミング指標を視認しやすくなる。
（構成６）
構成１乃至構成５のいずれか記載のコンピュータプログラムであって、
前記第１の表示処理ステップは、前記複数のタイミング指標の夫々に複数の弾性オブジェクトを対応づけて表示するステップを更に含み、
前記第２の表示処理ステップは、前記初期位置から前記複数の所定位置に向けて移動する前記複数のタイミング指標の夫々に、対応付けられた前記複数の弾性オブジェクトの一部を夫々追随させるように変形して表示するステップを更に含み、
前記第３の表示処理ステップは、前記複数の所定位置から前記初期位置へ再び移動する前記複数のタイミング指標の夫々に、対応付けられた前記複数の弾性オブジェクトの一部を夫々追随させるように変形して表示するステップを更に含む、
コンピュータプログラム。
本構成によれば、弾性体を付随的に表示することにより、タイミング指標の移動方向及び移動距離が認識しやすくなる。
（構成７）
構成１乃至構成６のいずれかに記載のコンピュータプログラムであって、
前記第２のユーザ操作が検出される度に、前記端末のプロセッサに、
前記第１の表示処理ステップと、前記第２の表示処理ステップと、前記第３の表示処理ステップと、前記タイミング一致検出ステップとを繰り返し実行させる、
コンピュータプログラム。
本構成によれば、一連の処理を繰り返し行うことにより、ゲーム性を高めることができる。
（構成８）
構成１乃至構成７のいずれかに記載のコンピュータプログラムを備えたゲームプログラム。
本構成によれば、タッチ操作により進行する種構成の高いゲームを提供することができる。
【００１１】
以下、本発明の一実施形態について説明する。図１は、一実施例に係る端末の外観図である。同図に示す端末１００は、画面表示機能を兼ね備えたタッチパネル１０２を備えている。本出願書類中では、タッチパネル１０２の画面表示機能を発揮させるものをディスプレイ１０４と称する。さらに、この端末は、スピーカ１０６（図示せず）を備えることができる。タッチパネル１０２はプロセッサの制御のもと、ユーザによる接触操作を検出する。ディスプレイ１０４は、ユーザによるタッチパネルに対する接触操作に対応するグラフィックを表示する。端末１００は、図３に示される機能を実現するための装置である。なお、該端末は、スマートフォン、ＰＤＡ、タブレット型コンピュータ等のデバイス等タッチパネルを備える端末であれば実行可能である。
【００１２】
図２に示されるように、端末１００は、プロセッサ２０２、メモリ２０４、表示部２０６、入力部２０８、出力部２１０、通信部２１２を備えることができ、これらがバスにより相互にデータ通信可能に接続されている。端末１００のメモリ２０４には、本発明の一実施形態によるコンピュータプログラム、ゲームプログラム及びゲームデータが格納されており、これらプログラムがプロセッサにより実行されて、ユーザは端末１００のタッチパネル１０２を用いてゲームを楽しむことができる。なお、メモリには、プロセッサがコンピュータプログラムに従って動作している間に生成したデータやプロセッサによって利用されるデータも一時的に格納される。表示部２０６はディスプレイ１０４に相当し、入力部２０８は、タッチパネル１０２に相当し、出力部２１０はスピーカ１０６に相当する。通信部２１２はプロセッサの制御により端末１００とネットワークとの接続を確立する。端末１００の通信部２１２により通信ネットワークを介して遠隔地からコンピュータプログラム、ゲームプログラムやゲームデータを端末１００に供給するようにしてもよい。
【００１３】
図３は、本発明の一実施例に従った端末１００のブロック図である。端末１００は、タッチ入力検出部３１０と、画像処理部３２０と、タイミング一致検出部３３０、タッチ入力評価部３４０、音階調整部３５０の全て、またはこれらの一部を備える、処理部３００を備えることができる。画像処理部３２０はさらに表示オブジェクト処理部３２２を備えることができる。タッチパネル１０２は、プロセッサの制御のもとユーザによる接触操作を検出する。処理部３００はタッチパネル１０２により検出されたユーザによる接触操作に基づいてグラフィックを生成してディスプレイ１０４に出力したり、タッチパネル１０２により検出されたユーザによる接触操作に基づいて音階の違う音を生成してスピーカ１０６へ出力したりすることができる。なお、図３において、様々な処理を行う機能ブロックとして記載される各要素は、ハードウェア的には、プロセッサ、メモリ、その他の集積回路で構成することができ、ソフトウェア的には、メモリにロードされた各種プログラムなどによって実現される。したがって、これらの機能ブロックがハードウェア、ソフトウェア、又はそれらの組み合わせによって実現できることは当業者に理解されるであろう。
【００１４】
以下、図３に示される処理部３００に備えられる各機能部の動作について詳細に説明する。タッチ入力検出部３１０は、ユーザのタッチパネルに対するユーザの指などによる操作に基づくさまざまな操作情報、例えば、短時間の接触操作であるタッチ操作によるタッチ位置を検出することができる（なお、タッチ操作は「タップ操作」と呼ばれることもある）。具体的には、タッチセンサがタッチパネルに対するユーザ指などによる短時間の接触によるタッチ操作を検知すると、タッチ入力検出部３１０は、該タッチ操作によるタッチ入力の座標位置を検出する。タッチ入力検出部３１０は、最初のタッチ操作によるタッチ入力の座標位置を初期タッチ位置として検出する。初期タッチ位置は、ディスプレイ１０４上の任意の位置でよい。なお、タッチ入力検出部３１０は、タッチ面を叩くと言った短時間の接触によるタッチ操作の検出だけではなく、タッチパネルにユーザの指が接触したまま指が接触面を移動するスワイプ操作の検出を行うことができる。なお、以下では、ユーザの指による操作を例示して説明するが、ユーザの指による操作には限定されずスタイラス等を用いても良い。
【００１５】
画像処理部３２０は、タッチ入力検出部３１０によりタッチ操作による初期タッチ位置が検出されると、初期タッチ位置を中心としてタイミング指標と初期形状の弾性オブジェクトとをディスプレイ１０４へ表示させる。その後、画像処理部３２０は、タイミング指標を初期タッチ位置から所定の位置に移動させると共に弾性オブジェクトの一部をタイミング指標に追随させるように弾性的に変形させる（これに伴い、弾性オブジェクトは初期形状から略涙滴形状に変形する（詳しくは後述）。その後、画像処理部３２０は、所定の位置に移動したタイミング指標を初期タッチ位置に再び移動させると共に弾性オブジェクトを再度初期形状に戻るように弾性変形して表示する。本実施の形態における弾性オブジェクトは、ディスプレイ上で弾性体として挙動する。即ち、仮想空間内における仮想的な力が加わると当該力に応じて弾性的に変形し当該力が解除されると仮想的な復元力によって元の形状に戻る。
【００１６】
前記所定の位置は、ディスプレイ１０４上の任意の位置であり、画像処理部３２０によりユーザのタッチ入力毎にランダムに設定される。本実施の形態においては、初期タッチ位置から所定の位置までの距離は常に一定である。しかし、初期タッチ位置から所定の位置までの距離を都度可変とすることとしてもよい。タイミング指標が初期タッチ位置から所定の位置まで引き延ばされて再度初期タッチ位置に戻るまでの時間（即ち、前回のタッチ入力から、次のタッチ入力をユーザに対し要求するまでの時間）に変化をつけることができ、ゲーム性を高めることができる。
【００１７】
以下、図４Ａ〜Ｃを参照しながら、画像処理部３２０の処理の流れを説明する。ユーザによる初期タッチ操作によって初期タッチ位置４００が検出されると、画像処理部３２０は該検出された初期タッチ位置４００に、タイミング指標４０６と、初期形状の弾性オブジェクト４０２とを重ねて表示する（第１の表示処理）。そして、画像処理部３２０は、所定の位置４０４をディスプレイ１０４上の任意の位置にランダムに決定する。タイミング指標４０６は円形状であり、弾性オブジェクト４０２の初期形状は略円形状である。初期形状の弾性オブジェクト４０２はタイミング指標より大きいサイズであり、タイミング指標と略同心円状に配置される。図４Ａにおいて所定の位置は、例えば４０４の位置であり、タイミング指標４０６が初期タッチ位置４００から最も遠くに移動した場合の位置であり且つ弾性オブジェクトが最も引き延ばされる位置でもある（図４Ｃ：後述）。なお、図４Ａにおける所定の位置４０４は、ディスプレイ１０４に実際には表示されない。
【００１８】
次に、画像処理部３２０は、図４Ｂに示すようにタイミング指標４０６を初期タッチ位置４００から徐々に所定の位置４０４まで移動させると共に弾性オブジェクト４０２の一部をタイミング指標に追随させるように弾性変形させながらディスプレイ１０４へ表示させる（第２の表示処理）。図４Ｂはタイミング指標４０６が所定の位置４０４に到達する前の状態であり、略涙滴形状を有している。
【００１９】
図４Ｃに示すように、移動されたタイミング指標４０６は、所定の位置４０４に到達する。この時、弾性オブジェクト４０２は初期タッチ位置４０２とタイミング指標４０６との両方に引っ張られるように変形し、タイミング指標４０６側の弾性オブジェクト４０２の一部が先細るような略涙滴形状となる。詳しくは、弾性オブジェクトは、初期タッチ位置４００に固定された基部４１２と、先端部４０８と、該基部４１２と該先端部４０８との間を接続する接続部４１０とで構成することができる。弾性オブジェクトは、基部４１２が初期タッチ位置４００に固定されたまま、その先端部がタイミング指標４０４に引っ張られるように変形を伴いながら所定の速度で徐々に移動するので、ディスプレイ１０４上であたかも涙滴形状となるように弾性変形するよう表示される。
【００２０】
次に、画像処理部３２０は、タイミング指標４０６を所定の位置４０４から初期タッチ位置４００に移動させる。この時、弾性オブジェクト４０２もその復元力に従って初期形状に弾性変形するように戻す。初期タッチ位置４００へ戻すようディスプレイ１０４へ表示させる（第３の表示処理）。即ち、画像処理部３２０は、タイミング指標４０６を弾性オブジェクトの先端部の動きに連動させて、所定の位置から初期タッチ位置４００へ移動させるようにディスプレイへ表示することができる（第３の表示処理）。
【００２１】
以上の処理により、タイミング指標４０６が弾性オブジェクト４０２の一部を伴って移動し、その後、弾性オブジェクト４０２に引っ張られるようにして初期タッチ位置に戻ってくるような表示を行うことができる。本実施の形態によるタイミング指標は、例えば、敵キャラクタに対する攻撃を行うタイミングを明示するものである。具体的には、タイミング指４０６が初期タッチ位置４００に戻ってきた際にユーザによってタイミングよくタッチ操作がされると敵キャラクタへの攻撃が開始される。タイミング指標４０６は、図４Ｃにおいては例示的に円形状のアイコンであるが、他の形状であってもよい。
【００２２】
以降、画像処理部３２０は、ユーザによるタッチパネルに対するタッチ入力が検出される度に、所定の位置４０４をディスプレイ１０４上の任意の位置にランダムに設定し、初期タッチ位置４００から新たに指定された所定の位置４０４までタイミング指標４０６を移動させると共に弾性オブジェクト４０２を弾性変形させて表示し、再度初期タッチ位置４００へ戻る処理を繰り返す。なお、画像処理部３２０は、前回のタッチ入力から、次のタッチ入力を要求するまでの期間を任意に決定することができるが、該期間が短すぎるとユーザ操作が難しく、長すぎるとユーザは、例えば敵キャラクタに対する攻撃を短時間に数多く行いたい攻撃アクションを十分に楽しむことができない。また、図４Ｃに示されるように、初期タッチ位置４００と所定の位置４０４との距離Ｌは常に一定である。即ち、タッチ操作によって往ったり来たりするタイミング指標４０６は、タッチ操作の都度、移動方向は違えど常に同じ距離だけ初期タッチ位置から離れた後に戻ってくることとなる。
【００２３】
本実施例においては、タイミング指標の動きと連動させて弾性オブジェクトを表示することにより、初期タッチ位置からタイミング指標までの距離や方向をユーザはより視覚的に得ることができる。本実施例においては、弾性オブジェクトを、敵キャラクタの攻撃に用いることにより、ユーザは、スマートフォンを用いて行われる攻撃があたかも弾性を有しているかのような疑似体験をすることができる。さらに、ユーザは、タイミング指標の動きに合わせてタイミング良くタッチ入力を行い、敵キャラクタを攻撃して倒すことにより、ゲーム内容を展開させることができる。
【００２４】
図５Ａ〜Ｃは、本発明の一実施例によるコンピュータプログラムを備えたプログラムが実施された場合のスクリーンショットである。図５Ａは、検出された初期タッチ位置においてタイミング指標４０６及び初期形状の弾性オブジェクト４０２が表示された状態である。図５Ｂは、タイミング指標４０６を初期タッチ位置から所定の位置４０４に移動させつつ弾性オブジェクト４０２を所定の位置まで引っ張られるように引き延ばして変形し状態である。図５Ｃはタイミング指標４０６を初期タッチ位置に移動させつつ弾性オブジェクト４０２の所定の位置４０４からの引っ張りを解除して初期形状に戻った状態である。
【００２５】
タイミング一致検出部３３０は、タイミング指標４０６が初期タッチ位置に戻るとき、次のタッチ入力が検出されたかを検出する。より詳細には、タイミング一致検出部３３０は、タッチ入力検出部３１０から、ユーザによる次のタッチ入力の検出情報を取得する。また、タイミング一致検出部３３０は、画像処理部３２０により、タイミング指標が初期タッチ位置に戻る時間を取得する。タイミング一致検出部３３０は、タイミング指標が前記初期タッチ位置に戻るときに次のタッチ入力が行われたか否かを判定する。なお、次のタッチ入力はタッチパネル上のいずれの位置で行われてもよいし、次のタッチ入力を受け付ける領域を設定することとしてもよい。タイミング指標が初期タッチ位置に戻るまでの間に、例えば敵キャラクタが移動し、敵キャラクタが初期タッチ位置に重なっていることがあるからである。
【００２６】
タッチ入力評価部３４０は、タイミング一致検出部３３０により、タイミング指標が初期タッチ位置に戻るとき、初期タッチ位置に対する次のタッチ入力が検出されると、次のタッチ入力に対する評価値を上げることができる。より具体的には、例えば、最初のタッチ入力（第１のタッチ入力）により敵キャラクタを攻撃する際に、敵キャラクタへ与えられるダメージ（評価値）を１０とする。タイミング指標が初期タッチ位置に戻ってきたときにタイミング良く次のタッチ入力（第２のタッチ入力）が行われたことを検知すると、第２のタッチ入力によるタッチ入力評価部３４０は敵キャラクタへ与えられるダメージを２０とすることができる。さらに、タイミング指標が初期タッチ位置に戻ってきたときにタイミング良く次のタッチ入力（第３のタッチ入力）を行うと、タッチ入力評価部３４０は第３のタッチ入力による敵キャラクタへ与えられるダメージを３０とすることができる。従って、ユーザはタイミング指標が初期タッチ位置に戻るときに、初期タッチ値に対する次のタッチ入力を行わないと、次のタッチ入力に対する評価値を上げることができない。なお、タッチ入力評価部３４０は、タッチ入力に対する評価値が上がる度に、タイミング指標の色、形を変えたり、点滅させたりするなど、表示の仕方を変化させることができる。また、決定されたタッチ入力に対する評価値に関連する値を、画像処理部３２０はディスプレイ１０４へ表示させることができる。例えば、画像処理部３２０は敵キャラクタへ与えられるダメージを表示させたり、該攻撃力によって攻撃された敵キャラクタの残存能力を表示させたり、タッチ入力がタイミング良くなされたことを示す文字「ＦＥＶＥＲ！」「ＧＯＯＤ！」「ＮＩＣＥ！」等を表示させたりすることができる。本発明において、ユーザは、ディスプレイに表示されるタイミング指標の移動に合わせてタッチすることで、キャラクタの攻撃力を上げるなど戦闘ゲームの展開に変化を持たせることができるため、より趣向性の高いゲームを進行することができる。
【００２７】
音階調整部３５０は、タイミング一致検出部３３０により、タイミング指標が初期タッチ位置に戻るとき、タイミング良く初期タッチ位置に対する次のタッチ入力（第２のタッチ入力）が検出されると、第１音階の音、例えば「ドの音」をスピーカ１０６へ出力させ、さらにタイミング一致検出部３３０において、タイミング良く次のタッチ入力（第３のタッチ入力）が検出されると、第２音階の音、例えば「レの音」をスピーカ１０６へ出力させる。第２音階の音を第１音階の音よりも高く設定することができる。即ち、音階調整部３５０は、ユーザによりタイミング良く次のタッチ入力が検出される度に、異なる音階の音をスピーカ１０６へ出力させる。ユーザは、ディスプレイに表示されるタイミング指標に合わせてタッチ入力がタイミング良くなされたことを、ゲームのプレイ中に聴覚的に理解することができるため、より趣向性の高いゲームを展開することができる。
【００２８】
上述した実施の形態においては、初期タッチ操作によって表示されるタイミング指標は一つであったが、タイミング指標（及び関連づけられる弾性オブジェクト）を複数表示することとしてもよいタイミング指標の数が増加するにつれ、複数のタイミング指標それぞれについてユーザはタッチ入力をタイミンよく行う必要が生じるため、より難易度の高い操作が必要となり、ゲームの展開に面白さがでてくる。さらにタイミング指標の数が増加するにつれ、一回のタッチ入力による敵キャラクタに対する攻撃の回数を増加することができる。
【００２９】
以下、図６Ａ〜Ｃを参照しながら、タイミング指標の数が増加する場合の処理の流れを説明する。初期タッチ位置に対する初期タッチ操作が検出されると、画像処理部３２０は、初期タッチ位置からの方向が異なる２つの所定の位置、例えば、第１の所定の位置、第２の所定の位置をそれぞれのタイミング指標毎に決定する。次に、画像処理部３２０は、初期手タッチ位置４００にタイミング指標４０６ａ、４０６ｂ及びそれぞれのタイミング指標に対応する弾性オブジェクト４０２ａ、４０２ｂを表示し、タイミング指標４０６ａ、４０６ｂを第１及び第２の所定位置（図示せず）に向けて同時に移動させる（図６Ａ）。本実施の形態によるタイミング指標４０６ａの移動速度は、タイミング指標４０６ｂの移動速度よりも早い。即ち、タイミング指標４０６が第１の所定の位置に到着する時間の方が、タイミング指標４０６ｂが第２の所定の位置に到着する時間よりも早い。なお、初期タッチ位置４００から第１及び第２の所定の位置までの距離Ｌは同一である。その後、第１のタイミング指標が第１の所定の位置に達したら（図６Ａ）初期タッチ位置に再び移動させ、続けてタイミング指標４０６ｂも第２の所定の位置に達したら（図６Ｃ）初期タッチ位置に移動させる。本実施の形態においては、タイミング指標４０６ａの移動速度を、タイミング指標４０６ｂの移動速度よりも早くしているため、タイミング指標４０６ａが初期タッチ位置に戻ってくる時間も、タイミング指標４０６ｂが初期タッチ位置に戻ってくる時間より早い（図６Ｃ）。これにより、ユーザは、時間差で帰ってくる２つのタイミング指標４０６ａ、４０６ｂにタイミングを合わせてそれぞれタッチ操作を行うこととなる。このように難易度を高めることでゲーム性を向上させることができる。
【００３０】
図７は、タイミング指標４０６ａ及びタイミング指標４０６ｂについて、初期タッチ位置からの距離ｄと、時間ｔとの関係をグラフにしたものである。時刻ｔ０においてタイミング指標４０６ａ及びタイミング指標４０６ｂは、同時に移動を開始する。移動速度の速いタイミング指標４０６ａは時刻ｔ１で第１の所定の位置に到着し、タイミング指標４０６ｂはこれに遅れて時刻ｔ２で第２の所定の位置に到着する。その後、タイミング指標４０６ａは時刻ｔ３で初期タッチ位置に到着し、タイミング指標４０６ｂはこれに遅れて時刻ｔ４で初期タッチ位置に到着する。
【００３１】
上述した実施の形態においては、タイミング指標４０６ａ及びタイミング指標４０６ｂの移動開始順序及び移動距離Ｌを同一とし且つ移動速度を互いに異なるものとしているため、タイミング指標４０６ａ及びタイミング指標４０６ｂが所定の時間差（図７：ｔ４−ｔ３）で初期タッチ位置に戻ってくることとしていた。しかしながら、タイミング指標４０６ａ及びタイミング指標４０６ｂが所定の時間差で初期タッチ位置に戻ってくる方法であれば他の方法でもよい。即ち、複数のタイミング指標の移動開始順序（図７のｔ０に相当）、初期タッチ位置からの距離（図７のＬ）、移動速度を夫々変更することにより、時間差を作ることとしてもよい。例えば、図８に示されるように、タイミング指標４０６ａをｔ０に移動開始し且つタイミング指標４０６ｂをｔ１で順に移動を開始させ、同一の速度及び同一の距離Ｌだけ移動させて再び初期タッチ位置に戻すことによっても、上記時間差（ｔ５−ｔ４）を設けることができる。また、例えば、図９に示されるように、タイミング指標４０６ａ及びタイミング指標４０６ｂの移動開始順序及び移動速度を同一とし、タイミング指標４０６ａ及び第１の所定の位置の距離Ｌ１と、タイミング指標４０６ｂ及び第２の所定の位置の距離Ｌ２とを互いに異なるものとても、上記時間差（ｔ４−ｔ３）を設けることができる。また、移動速度を同一にしなくとも、タイミング指標４０６ａ及びタイミング指標４０６ｂが所定の時間差で初期タッチ位置に戻ってくる方法であれば更に他の方法でもよい。
【００３２】
なお、本実施の形態においても、タイミング一致検出部３３０は、タイミング指標４０６ａ及びタイミング指標４０６ｂが初期タッチ位置に戻るとき、次のタッチ入力が検出されたかを検出する。また、タッチ入力評価部３４０は、タイミング一致検出部３３０により、タイミング指標４０６ａ及びタイミング指標４０６ｂのそれぞれが初期タッチ位置に戻るとき、初期タッチ位置に対する次のタッチ入力が検出されると、次のタッチ入力に対する評価値を上げることができる。
【００３３】
このように、複数のタイミング指標を表示することによって、敵キャラクタに対する攻撃の回数を増やすことができる。そのため、ユーザはより趣向性の高いゲームを展開することができる。
【００３４】
本発明のさらなる実施例においては、画像処理部３２０は、表示オブジェクト処理部３２２を備えることができる。表示オブジェクト処理部３２２は、前回のタッチ入力が検出されてからタイミング指標が初期タッチ位置へ戻るまでの間に、表示オブジェクトに対する他の操作、例えばスワイプ操作を検出すると、検出されたスワイプ操作の方向と距離に応じて、ディスプレイ１０４に対し表示オブジェクト（例えば、図５Ａ〜Ｃに示される中央の女の子のキャラクタ）を移動表示させることができる。ユーザは、前回のタッチ入力が検出されてからタイミング指標が初期タッチ位置へ戻るまでの間に、任意の方向に表示オブジェクトを移動させることにより、例えば、ゲームにおいて攻撃アクション中に敵キャラクタ（例えば、図５Ａ〜Ｃに示される右上の恐竜キャラクタ）による表示オブジェクトに対する攻撃を回避することができる。なお、スワイプ操作は、攻撃の回避に限定されず、単に表示キャラクタに対しスワイプ方向、距離に歩かせる、走らせる等の動作を行わせることができる。上述したように、タイミング指標が初期タッチ位置に戻るときにユーザがタイミング良く次のタッチ入力を行えば、ユーザは次のタッチ入力に対する評価値を上げることができる。本発明によれば、タッチ入力の合間に他の操作を受け付けることにより、ユーザは表示オブジェクトに対して他の操作を行いつつも、タッチ入力に対する評価値を上げ続けることができる。
【００３５】
次に、図１０を参照して、本発明の一実施の形態による一連の処理の流れを説明する。まず、タッチ入力検出部３１０はタッチパネルにおける初期タッチ位置を検出する（ステップ７０２）。次に、画像処理部３２０は、タッチ入力検出部３１０によりタッチ操作による初期タッチ位置が検出されると、初期タッチ位置を中心としてタイミング指標及び初期形状の弾性オブジェクトをディスプレイ１０４へ表示させる。そして、画像処理部３２０は、タイミング指標の移動先である所定の位置をディスプレイ上の任意の位置にランダムに決定する。（ステップ７０４）。次に、画像処理部３２０は、タイミング指標を所定の位置に移動させると共に弾性オブジェクトを初期形状からその先端部がタイミング指標に追随するように弾性的に引き延ばして表示させる（ステップ７０６）。次に、タイミング指標を初期タッチ位置に戻すと共に所定の速度で弾性オブジェクトをその復元力に従って初期形状に弾性変形して初期タッチ位置へ戻す（ステップ７０８）。次に、タッチ入力検出部３１０が次のタッチ入力を検出したか否かを判定する（ステップ７１０）。次のタッチ入力が検出された場合に、タイミング一致検出部３３０は、タイミング指標が初期タッチ位置に戻るとき、初期タッチ位置４０２に対する次のタッチ入力が検出されたかを検出する（ステップ７１２）。次のタッチ入力が、タイミング指標が初期タッチ位置に戻るときにタイミング良くなされた場合に、タッチ入力評価部３４０は次のタッチ入力に対する評価値を上げ（ステップ７１４）、ステップ７０４へ戻る。一方、次のタッチ入力が、タイミング指標が初期タッチ位置に戻るときにタイミング良くなされなかった場合、次のタッチ入力に対する評価値を上げることなく、ステップ７０４へ戻る。その後、ステップ７０４から７１４を次のタッチ入力が検出される毎に繰り返し実行し、次のタッチ入力が検出されなくなると処理を終了する。
【００３６】
上述した実施の形態におけるユーザ操作はタッチ操作（タップ操作）であったが、その他の操作（フリック操作、長押し操作、スワイプ操作、タプルタップ操作等）であってもよい。
【００３７】
以上、本発明の一実施形態につき説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。前述の請求項に記載されるこの発明の精神及び範囲から逸脱することなく、様々な実施態様の変更がなされうることを当業者は理解するであろう。
【符号の説明】
【００３８】
１００        端末
１０２        タッチパネル
１０４        ディスプレイ
２０２        プロセッサ
２０４        メモリ
２０６        表示部
２０８        入力部
２１０        出力部
２１２        通信部
３１０        タッチ操作検出部
３２０        画像処理部
３３０        タイミング一致検出部
３２２        表示オブジェクト処理部
３４０        タッチ操作評価部
３５０        モーション調整部
４０４        初期タッチ位置
４０２        弾性オブジェクト
４０４        所定の位置
４０６        タイミング指標
４１２        基部
４０８        先端部
４１０        接続部
【要約】
【課題】より趣向性の高いタイミングゲームを提供すること。
【解決手段】本発明のコンピュータプログラムは、初期タッチ位置が検出されると、タイミング指標と初期形状の弾性オブジェクトとを重ねてディスプレイへ表示させ、タイミング指標を初期タッチ位置から所定の位置に向けて移動させると共に、弾性オブジェクトの一部をタイミング指標に追随させるように変形して表示させ、更に、タイミング指標を所定の位置から初期タッチ位置へ再び移動させる。タイミング指標が初期タッチ位置に戻ったときに次のタッチ入力が検出されるか検出する。
【選択図】図６【図１】
0005938501.tif 000002
【図２】
0005938501.tif 000003
【図３】
0005938501.tif 000004
【図４】
0005938501.tif 000005
【図６】
0005938501.tif 000006
【図７】
0005938501.tif 000007
【図８】
0005938501.tif 000008
【図９】
0005938501.tif 000009
【図１０】
0005938501.tif 000010
【図５】
0005938501.tif 000011