(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
役の当否を決定する内部抽選と、
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、内部抽選の結果と停止操作の態様に応じて回転中のリールを停止させる制御と、
特定信号を外部装置に出力する特定処理と、を行うメイン基板と、
演出装置の制御を行うサブ基板と、を備え、前記メイン基板と前記サブ基板との間では前記メイン基板から前記サブ基板への単方向通信のみが可能に構成されている遊技機であって、
前記メイン基板が、
内部抽選の結果が特定の結果となった遊技において特定操作態様で停止操作が行われた回数である特定操作回数をカウントし、
内部抽選の結果が前記特定の結果となった遊技において前記特定操作態様とは異なるいずれの操作態様で停止操作が行われた場合であっても、前記特定操作回数のカウントをリセットし、
前記特定操作回数がＭ回（Ｍは２以上の自然数）に達したことに基づいて、前記特定処理を行い、
前記サブ基板が、
複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させ、特定移行条件が成立したことに基づいて、演出状態を特別演出状態に移行させ、特別カウンタの値に所定値を加算し、
内部抽選の結果が前記特定の結果となった遊技において前記特別カウンタの値が初期値でない場合に、前記特定操作態様で停止操作を行うことを報知する特定報知演出を前記演出装置に実行させ、
内部抽選の結果が前記特定の結果となった遊技において前記特別カウンタの値が初期値である場合に、前記特定操作回数がＮ回（Ｎは１以上Ｍ未満の自然数）である場合には、前記特定操作態様とは異なる操作態様で停止操作を行うことを報知する特定報知演出を前記演出装置に実行させるが、前記特別カウンタの値が初期値である場合に、前記特定操作回数がＮ回に達するまでは、前記特定操作態様とは異なる操作態様で停止操作を行うことを報知する前記特定報知演出を前記演出装置に実行させないようにし、
前記特定信号が出力されたことに基づいて、前記特別カウンタの値から所定値を減算することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
役の当否を決定する内部抽選と、
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、内部抽選の結果と停止操作の態様に応じて回転中のリールを停止させる制御と、
特定処理と、を行うメイン基板と、
演出装置の制御を行うサブ基板と、を備え、前記メイン基板と前記サブ基板との間では前記メイン基板から前記サブ基板への単方向通信のみが可能に構成されている遊技機であって、
前記メイン基板が、
停止操作の複数種類の操作態様のうちから特定操作態様を決定する操作態様抽選を行い、
内部抽選の結果が特定の結果となった遊技において前記特定操作態様で停止操作が行われた回数である特定操作回数をカウントし、
内部抽選の結果が前記特定の結果となった遊技において前記特定操作態様とは異なるいずれの操作態様で停止操作が行われた場合であっても、前記特定操作回数のカウントをリセットし、
前記特定操作回数がＭ回（Ｍは２以上の自然数）に達すると、前記特定処理を必ず行い、
前記サブ基板が、
内部抽選の結果が前記特定の結果となった遊技において前記メイン基板に前記特定処理を行わせる場合に、前記特定操作態様で停止操作を行うことを報知する特定報知演出を前記演出装置に実行させ、
内部抽選の結果が前記特定の結果となった遊技において前記メイン基板に前記特定処理を行わせない場合に、前記特定操作回数がＮ回（Ｎは１以上Ｍ未満の自然数）である場合には、前記特定操作態様とは異なる操作態様で停止操作を行うことを報知する特定報知演出を前記演出装置に実行させるが、前記メイン基板に前記特定処理を行わせない場合に、前記特定操作回数がＮ回に達するまでは、前記特定操作態様とは異なる操作態様で停止操作を行うことを報知する前記特定報知演出を前記演出装置に実行させないことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２において、
前記メイン基板が、
前記特定操作回数がＭ回に達すると、特定信号を外部装置に出力する処理を行い、
前記サブ基板が、
複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させ、特定移行条件が成立したことに基づいて、演出状態を特別演出状態に移行させ、特別カウンタの値に所定値を加算し、
内部抽選の結果が前記特定の結果となった遊技において前記メイン基板に前記特定処理を行わせる場合である前記特別カウンタの値が初期値でない場合に、前記特定操作態様で停止操作を行うことを報知する前記特定報知演出を前記演出装置に実行させ、
前記特定信号が出力されたことに基づいて、前記特別カウンタの値から所定値を減算することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
役の当否を決定する内部抽選と、
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、内部抽選の結果と停止操作の態様に応じて回転中のリールを停止させる制御と、
特定信号を外部装置に出力する第１の特定処理と、
遊技の進行を遅延させる第２の特定処理と、を行うメイン基板と、
演出装置の制御を行うサブ基板と、を備え、前記メイン基板と前記サブ基板との間では前記メイン基板から前記サブ基板への単方向通信のみが可能に構成されている遊技機であって、
前記メイン基板が、
内部抽選の結果が特定の結果となった遊技において第１の特定操作態様で停止操作が行われた回数である第１特定操作回数をカウントし、
内部抽選の結果が前記特定の結果となった遊技において前記第１の特定操作態様とは異なるいずれの操作態様で停止操作が行われた場合であっても、前記第１特定操作回数のカウントをリセットし、
前記第１特定操作回数がＭ１回（Ｍ１は２以上の自然数）に達すると、前記第１の特定処理を必ず行い、
内部抽選の結果が前記特定の結果となった遊技において第２の特定操作態様で停止操作が行われた回数である第２特定操作回数をカウントし、
内部抽選の結果が前記特定の結果となった遊技において前記第２の特定操作態様とは異なるいずれの操作態様で停止操作が行われた場合であっても、前記第２特定操作回数のカウントをリセットし、
前記第２特定操作回数がＭ２回（Ｍ２は２以上の自然数）に達すると、前記第２の特定処理を必ず行い、
前記サブ基板が、
内部抽選の結果が前記特定の結果となった遊技において前記メイン基板に前記第１の特定処理を行わせる場合に、前記第１の特定操作態様で停止操作を行うことを報知する特定報知演出を前記演出装置に実行させ、
内部抽選の結果が前記特定の結果となった遊技において前記メイン基板に前記第１の特定処理を行わせない場合に、前記第１特定操作回数がＮ回（Ｎは１以上Ｍ１未満の自然数）である場合には、前記第１の特定操作態様とは異なる操作態様で停止操作を行うことを報知する特定報知演出を前記演出装置に実行させるが、前記メイン基板に前記第１の特定処理を行わせない場合に、前記第１特定操作回数がＮ回に達するまでは、前記第１の特定操作態様とは異なる操作態様で停止操作を行うことを報知する前記特定報知演出を前記演出装置に実行させないようにし、
内部抽選の結果が前記特定の結果となった遊技において前記メイン基板に前記第２の特定処理を行わせる場合に、前記第２の特定操作態様で停止操作を行うことを報知する特定報知演出を前記演出装置に実行させることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項４において、
前記サブ基板が、
内部抽選の結果が前記特定の結果となった遊技において前記メイン基板に前記第１の特定処理を行わせない場合に、前記第１特定操作回数がＮ回である場合には、前記第１の特定操作態様および前記第２の特定操作態様のいずれとも異なる操作態様で停止操作を行うことを報知する前記特定報知演出を前記演出装置に実行させることを特徴とする遊技機。
【請求項６】
役の当否を決定する内部抽選と、
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、内部抽選の結果と停止操作の態様に応じて回転中のリールを停止させる制御と、
第１特定信号を外部装置に出力する特別処理と、
第２特定信号を外部装置に出力する特定処理と、を行うメイン基板と、
演出装置の制御を行うサブ基板と、を備え、前記メイン基板と前記サブ基板との間では前記メイン基板から前記サブ基板への単方向通信のみが可能に構成されている遊技機であって、
前記メイン基板が、
内部抽選の結果が特定の結果となった遊技において特定操作態様で停止操作が行われた回数である特定操作回数をカウントし、
内部抽選の結果が前記特定の結果となった遊技において前記特定操作態様とは異なるいずれの操作態様で停止操作が行われた場合であっても、前記特定操作回数のカウントをリセットし、
前記特定操作回数がＭ回（Ｍは２以上の自然数）に達すると、前記特定処理を必ず行い、
前記第１特定信号を出力している状態において特定の条件の成立回数をカウントし、前記特定の条件の成立回数が所定回数に達したことに基づいて、前記第１特定信号および前記第２特定信号の出力を停止し、
前記サブ基板が、
内部抽選の結果が前記特定の結果となった遊技において前記メイン基板に前記特定処理を行わせる場合に、前記特定操作態様で停止操作を行うことを報知する特定報知演出を前記演出装置に実行させ、
内部抽選の結果が前記特定の結果となった遊技において前記メイン基板に前記特定処理を行わせない場合に、前記特定操作回数がＮ回（Ｎは１以上Ｍ未満の自然数）である場合には、前記特定操作態様とは異なる操作態様で停止操作を行うことを報知する特定報知演出を前記演出装置に実行させるが、前記メイン基板に前記特定処理を行わせない場合に、前記特定操作回数がＮ回に達するまでは、前記特定操作態様とは異なる操作態様で停止操作を行うことを報知する前記特定報知演出を前記演出装置に実行させないことを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項６において、
前記メイン基板が、
前記第２特定信号を出力している状態において前記特定操作回数がＭ回に達した場合には、前記第２特定信号の出力を一旦停止してから再度前記第２特定信号の出力を開始することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の操作に基づいて内部抽選を行って、内部抽選の結果に基づいて遊技結果をリールに配列された図柄の組合せを用いて表示するとともに、遊技結果に応じてメダル等の払い出しなどを行う機能を備えている。
【０００３】
また上記の遊技機は、一般的にメイン基板とサブ基板とによって制御され、メイン基板は、役の当否を決定する内部抽選、リールを回転させたり停止させたりする制御、役の入賞に伴い遊技媒体を払い出す制御など遊技の進行に関わる制御を行い、サブ基板は遊技の進行状況に応じた演出を演出装置に行わせる制御を行っている。またメイン基板は、遊技媒体の獲得性能に関わる制御を行うため、メイン基板への信号の入力は制限されており、メイン基板からサブ基板への信号の送信は可能であるが、サブ基板からメイン基板への信号の送信は不可能となっている。
【０００４】
そして近年ではサブ基板において内部抽選の結果に応じて行われる演出を利用して、メイン基板で行われる内部抽選での役の当選確率を変動させずに役の入賞確率を変動させる遊技媒体の獲得性能を搭載した遊技機が人気を博している。具体的には、サブ基板側で行う抽選などによって演出状態を変化させ、演出状態がアシストタイム状態（ＡＴ状態）である場合に、演出装置によって、役の入賞を補助する演出（入賞補助演出）を行うことによって演出状態がアシストタイム状態である場合における役の入賞率を上昇させるという手法が採用される。
【０００５】
また近年では、特定のＡＴ状態において内部抽選で複数種類のリプレイが重複して当選した場合に、停止操作の態様を報知して第１のリプレイの入賞を補助する入賞補助演出を実行することにより、第２のリプレイの入賞回避を補助し、第２のリプレイの入賞によって行われるメイン基板側での特定処理の実行を回避する手法が知られている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１４−１３８８１０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
そしてこのような遊技機では、入賞補助演出が実行されると停止操作の態様が制限されるため、ＡＴ状態において停止操作の態様を報知する演出を出来るだけ実行しないようにして当該演出の発生により停止操作の態様が制限される煩わしさを軽減することが望まれている。
【０００８】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、停止操作の態様を報知する演出の発生により停止操作の態様が制限される煩わしさを軽減することができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）本発明は、役の当否を決定する内部抽選と、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、内部抽選の結果と停止操作の態様に応じて回転中のリールを停止させる制御と、特定処理と、を行うメイン基板と、演出装置の制御を行うサブ基板と、を備え、前記メイン基板と前記サブ基板との間では前記メイン基板から前記サブ基板への単方向通信のみが可能に構成されている遊技機であって、前記メイン基板が、内部抽選の結果が特定の結果となった遊技において特定操作態様で停止操作が行われた回数である特定操作回数をカウントし、内部抽選の結果が特定の結果となった遊技において前記特定操作態様とは異なる操作態様で停止操作が行われた場合に、前記特定操作回数のカウントをリセットし、前記特定操作回数がＭ回（Ｍは２以上の自然数）に達したことに基づいて、前記特定処理を行い、前記サブ基板が、内部抽選の結果が前記特定の結果となった遊技において前記メイン基板に前記特定処理を行わせる場合に、前記特定操作態様で停止操作を行うことを報知する特定報知演出を前記演出装置に実行させ、内部抽選の結果が前記特定の結果となった遊技において前記メイン基板に前記特定処理を行わせない場合に、前記特定操作回数がＮ回（Ｎは１以上Ｍ未満の自然数）である場合には、前記特定操作態様とは異なる操作態様で停止操作を行うことを報知する特定報知演出を前記演出装置に実行させるが、前記メイン基板に前記特定処理を行わせない場合に、前記特定操作回数がＮ回に達するまでは、前記特定報知演出を前記演出装置に実行させない遊技機に関するものである。
【００１０】
本発明では、メイン基板では、内部抽選の結果が特定の結果となった遊技において特定操作態様で停止操作が行われた回数である特定操作回数をカウントし、内部抽選の結果が特定の結果となった遊技において特定操作態様とは異なる操作態様で停止操作が行われた場合に、前記特定操作回数のカウントをリセットし、特定操作回数がＭ回（Ｍ≧２）に達したことに基づいて、特定処理を行い、サブ基板では、内部抽選の結果が特定の結果となった遊技においてメイン基板に特定処理を行わせない場合に、特定操作回数がＮ回（１≦Ｎ＜Ｍ）である場合には、特定操作態様とは異なる操作態様で停止操作を行うことを報知する特定報知演出を演出装置に実行させるが、メイン基板に特定処理を行わせない場合に、前記特定操作回数がＮ回に達するまでは、特定報知演出を演出装置に実行させないため、特定報知演出の発生頻度を抑制することができ、特定報知演出の発生により停止操作の態様が制限される煩わしさを軽減することができるようになる。
【００１１】
（２）本発明の遊技機では、前記メイン基板が、停止操作の複数種類の操作態様のうちから前記特定操作態様を決定する操作態様抽選を行うようにしてもよい。
【００１２】
このようにすれば、操作態様抽選により特定操作態様を決定するため、内部抽選の同一の抽選結果に対して異なる種類の操作態様を特定操作態様として割り当てることができるとともに、内部抽選の同一の抽選結果に対して異なる種類の操作態様を特定操作態様として割り当てることができ、特定処理を行うための特定操作態様を割り当てるのに必要な内部抽選の当選態様（当選エリア）の数を少なくすることができるようになる。
【００１３】
（３）本発明の遊技機では、前記メイン基板が、前記特定操作回数がＭ回に達したことに基づいて、特定信号を外部装置に出力する処理を行い、前記サブ基板が、複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させ、特定移行条件が成立したことに基づいて、演出状態を特別演出状態に移行させ、特別カウンタの値に所定値を加算し、内部抽選の結果が前記特定の結果となった遊技において前記メイン基板に前記特定処理を行わせる場合である前記特別カウンタの値が初期値でない場合に、前記特定操作態様で停止操作を行うことを報知する前記特定報知演出を前記演出装置に実行させ、前記特定信号が出力されたことに基づいて、前記特別カウンタの値から所定値を減算するようにしてもよい。
【００１４】
このようにすれば、サブ基板では、特定移行条件が成立したことに基づいて、演出状態を特別演出状態に移行させ、特別カウンタの値に所定値を加算し、内部抽選の結果が特定の結果となった遊技において特別カウンタの値が初期値でない場合に、特定操作態様で停止操作を行うことを報知する特定報知演出を実行させ、メイン基板では、特定操作回数がＭ回に達したことに基づいて、特定信号を外部装置に出力する処理を行い、サブ基板では、特定信号が出力されたことに基づいて、特別カウンタの値から所定値を減算するため、サブ基板において特定移行条件が成立した回数（演出状態が特別演出状態に移行した回数）と、メイン基板において特定信号が出力された回数とを一致させることができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の実施形態の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図３】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
【図４】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選の当選態様を説明する図である。
【図５】本発明の実施形態の遊技機におけるリールの図柄配列を説明する図である。
【図６】本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。
【図７】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図８】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図９】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１０】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１１】本発明の実施形態の遊技機における遊技状態の状態遷移図である。
【図１２】本発明の実施形態の遊技機における押下順序抽選テーブルを説明する図である。
【図１３】本発明の実施形態の遊技機における押下順序テーブルを説明する図である。
【図１４】本発明の実施形態の遊技機における疑似内部抽選テーブルを説明する図である。
【図１５】本発明の実施形態に係る遊技機におけるリールの停止態様を説明するための図である。
【図１６】本発明の実施形態に係る遊技機におけるリールの停止態様を説明するための図である。
【図１７】本発明の実施形態に係る遊技機におけるリールの停止態様を説明するための図である。
【図１８】本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と停止態様との関係を説明する図である。
【図１９】本発明の実施形態の遊技機における演出状態の状態遷移図である。
【図２０】本発明の実施形態の遊技機におけるメイン基板の処理を説明するフローチャートである。
【図２１】本発明の実施形態の遊技機におけるメイン基板の処理を説明するフローチャートである。
【図２２】本発明の実施形態の遊技機におけるサブ基板の処理を説明するフローチャートである。
【図２３】本発明の実施形態の変形例の遊技機における内部抽選の結果と特定打順との関係を説明する説明図である。
【図２４】本発明の実施形態の変形例に係る遊技機におけるステッピングモータを説明するための図である。
【図２５】本発明の実施形態の変形例に係る遊技機におけるステッピングモータを説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００１７】
１．構成
図１は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【００１８】
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００１９】
本実施形態の遊技機は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ、および前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に第１リールＲ１〜第３リールＲ３（複数のリール）からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット（図示省略）が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。なお本実施形態では、図２に示すように、制御基板として遊技の進行を制御するメイン基板１０と、メイン基板１０から送信される信号を受けて遊技の進行状況に合わせた表示演出や音響演出を実行するための制御を行うサブ基板２０とを含む複数種類の電子回路基板が設けられている。
【００２０】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２１の領域（各領域を「コマ」と称する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、ステッピングモータ（リール駆動手段：図示省略）に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００２１】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉ＵＤには第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）を遊技機の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００２２】
また本実施形態の遊技機では、表示窓ＤＷを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。特に本実施の形態では、第１リールＲ１の中段の表示位置、第２リールＲ２の下段の表示位置、および第３リールＲ３の中段の表示位置の組合せによって有効ラインＬ１が設定されている。
【００２３】
そして遊技結果は表示窓ＤＷ内の有効ラインＬ１に停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。なお、本実施形態の遊技機では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が遊技状態に応じて異なっており、通常状態、ボーナス成立状態については規定投入数が３枚（第１の投入数）に設定され、ボーナス状態については規定投入数が２枚（第２の投入数）に設定され、規定投入数のメダルが投入されたことに基づいて有効ラインＬ１が設定される。
【００２４】
また前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、メダルのベット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計、リプレイが入賞した旨等の各種遊技情報が表示される。
【００２５】
また前面上扉ＵＤには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイＬＣＤが設けられている。この液晶ディスプレイＬＣＤには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像（または画像）が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、遊技演出を行うためのスピーカ（図示省略）が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００２６】
また前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（内部貯留）されたメダルを投入する操作を行うための１ベットボタン（第１投入操作手段）Ｂ０１、ＭＡＸベットボタン（第２投入操作手段）Ｂ０Ｍ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー（遊技開始操作手段）ＳＬ、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン（停止操作手段）Ｂ１〜Ｂ３、遊技機にクレジットされたメダルを精算する操作を行うための精算ボタン（精算操作手段）Ｂ４などが設けられている。
【００２７】
本実施形態の遊技機では、遊技として、本来の遊技と、本来の遊技の遊技進行を中断して行われる疑似遊技とを実行可能となっている。本来の遊技について説明すると、本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、１ベットボタンＢ０１あるいはＭＡＸベットボタンＢ０Ｍを押下する操作を行うことで、メダルが投入され、規定投入数のメダルが投入されたことに基づいて第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な遊技開始待機状態にセットされ、スタートレバーＳＬの押下操作が有効化（許可）される。そして、遊技者がスタートレバーＳＬを押下すると、制御基板において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作が許可（有効化）される。
【００２８】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下していくと、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ（停止信号出力手段：例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど）がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
【００２９】
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜Ｂ３を解放すると、各ボタンのストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
【００３０】
そして制御基板は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００３１】
また前面下扉ＤＤの下部には、メダル払い出し口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。このように本実施形態の遊技機では、規定投入数のメダルを投入することで遊技が開始可能となり、スタートレバーＳＬの押下操作により各リールの回転が開始されて遊技が開始され、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作により回転中のリールが停止され、遊技の結果、役が入賞した場合にはメダルの払い出し等が行われて１回の本来の遊技が終了する。
【００３２】
図２は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
【００３３】
本実施形態の遊技機は、メイン基板１０およびサブ基板２０を含む制御基板によって制御される。メイン基板１０は、メダル投入スイッチ２２０、ベットスイッチ２３０、スタートスイッチ２４０、ストップスイッチ２５０、精算スイッチ２６０等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０や、ホッパーユニット３２０等の出力手段の動作制御を行う。またサブ基板２０は、メイン基板１０から送られてくる信号を受けて、遊技の進行状況に合わせた演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて表示装置３３０や、音響装置３４０等の出力手段の動作制御を行う。またメイン基板１０やサブ基板２０等の各基板の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００３４】
そしてメイン基板１０は、投入受付手段１０５と、乱数発生手段１１０と、内部抽選手段１２０と、リール制御手段１３０と、入賞判定手段１４０と、払出制御手段１５０と、リプレイ処理手段１６０と、遊技状態移行制御手段１７０と、押下順序決定手段１７５と、通信制御手段１８０と、疑似遊技制御手段１８５と、遅延処理手段１８８と、メインメモリ１９０Ｍとを含んで構成されている。
【００３５】
投入受付手段１０５は、遊技（本来の遊技）毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数のメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバー（遊技開始操作手段）ＳＬに対する遊技開始操作を有効化（許可）する制御を行う。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーＳＬの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させて本来の遊技を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
【００３６】
また本実施形態の遊技機では、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２２０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態（ベットした状態）に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技機にメダルがクレジットされた状態で１ベットボタンＢ０１やＭＡＸベットボタンＢ０Ｍが押下されると、ベットスイッチ２３０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。なお本実施形態では、１ベットボタンＢ０１が押下される毎に、クレジットされたメダルが１枚ずつ投入状態に設定され、規定投入数が３枚に設定されている場合にＭＡＸベットボタンＢ０Ｍが押下されると、クレジットされたメダルが３枚以上である場合には、３枚分が投入状態に設定され、クレジットされたメダルが２枚以下である場合には、クレジットされたメダルの全てが投入状態に設定される。
【００３７】
乱数発生手段１１０は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００３８】
内部抽選手段１２０は、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作（有効化されたスタートレバーＳＬへの最初の押下操作）により作動するスタートスイッチ２４０からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する（当選役を決定する）内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
【００３９】
抽選テーブル選択処理では、メインメモリ１９０Ｍの抽選テーブル記憶手段１９１に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、抽選テーブル記憶手段１９１に、図３に示すような３種類の内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣが記憶されている。そして各内部抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役、およびボーナスなどの各種の役やハズレ（不当選）が対応づけられている。
【００４０】
なお本実施形態の遊技機では、小役として、ベル、不正解小役１〜不正解小役６、制御小役１、制御小役２、特殊小役１、特殊小役２が用意されており、小役の当選態様として、図３に示すように、打順ベルＣ１〜打順ベルＣ６、打順ベルＲ１〜打順ベルＲ６、チェリーが設定されている。これらの当選態様は、図４（Ａ）に示すように、上記小役のうち複数種類の小役が重複して当選することを意味しており、特に打順ベルにおいては、ベルが必ず含まれ、ベルと重複して当選する他の小役の組合せが互いに異なっている。
【００４１】
また本実施形態の遊技機では、リプレイとして、リプレイ１〜リプレイ４が用意されており、リプレイの当選態様として、図３に示すように、通常リプレイＡ、通常リプレイＢ、スイカリプレイ、ベルリプレイが設定されている。これらの当選態様は、図４（Ｂ）に示すように、上記リプレイのうち、１種類のリプレイが単独であるいは複数種類のリプレイが重複して当選することを意味している。
【００４２】
また本実施形態の遊技機では、ボーナスとしてビッグボーナス（ＢＢ）が用意されており、内部抽選テーブルＡでは、ビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブルＢおよび内部抽選テーブルＣでは、ビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象から除外されている。
【００４３】
また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、ボーナス状態が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態に応じて内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣのいずれか１つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
【００４４】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２４０からのスタート信号に基づいて、遊技（本来の遊技）毎に乱数発生手段１１０から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値についてメインメモリ１９０Ｍの抽選テーブル記憶手段１９１に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００４５】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役（当選役）に対応する抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。本実施形態の遊技機では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、メインメモリ１９０Ｍの抽選フラグ記憶手段１９２に格納される。また本実施形態の遊技機では、ボーナス状態では、例外的に内部抽選の結果に関わらず全ての小役の抽選フラグを当選状態に設定する。
【００４６】
また本実施形態の遊技機では、小役やリプレイの抽選フラグは、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技（本来の遊技）に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）となっており、ボーナスの抽選フラグは、入賞するまで次回以降の遊技（本来の遊技）に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）となっている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）に当選すると、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態を当該ボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、このとき内部抽選手段１２０は、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行う。
【００４７】
リール制御手段１３０は、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作により作動するスタートスイッチ２４０からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）で定常回転しているリールに対応するストップボタン（停止操作手段）Ｂ１〜Ｂ３を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じた態様で停止させる制御を行う。
【００４８】
具体的には、リール制御手段１３０は、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作が有効化されている場合に、遊技者がスタートレバーＳＬを操作することによりスタートスイッチ２４０が作動すると、スタートスイッチ２４０からのスタート信号に基づいて、リールユニット３１０のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を開始することによって、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転速度が所定速度に達するように回転駆動させ、所定速度（約８０ｒｐｍ）に達すると所定速度で定常回転させ、各リールが定常回転していることに基づいて、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作を有効化する制御を行う。なお本実施形態の遊技機では、各リールが定常回転していることに基づいて有効化された各ストップボタンに対する最初の押下操作が、停止操作として受け付けられる。
【００４９】
またリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が有効化されている場合に、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下することによりストップスイッチ２５０が作動すると、ストップスイッチ２５０からのリール停止信号に基づいて、リールユニット３１０のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することによって、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。すなわちリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の各ボタンが押下される毎に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。
【００５０】
なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１を押下することが第１リールＲ１を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ２を押下することが第２リールＲ２を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ３を押下することが第３リールＲ３を停止させるための操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序が変化すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止順序が変化する。
【００５１】
また本実施形態の遊技機では、原則的には、第１リールＲ１〜第３リールＲ３について、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が行われた時点から１９０ｍｓ以内（最大引き込み期間）に、停止操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールが停止し、ボーナス状態では、例外的に第３リールＲ３について、ストップボタンＢ３に対する停止操作が行われた時点から７５ｍｓ以内に停止し、第１リールＲ１および第２リールＲ２について、ストップボタンＢ１，Ｂ２に対する停止操作が行われた時点から１９０ｍｓ以内に、停止操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そしてストップボタンに対する停止操作が行われた時点から１９０ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンに対する停止操作が行われた時点からリールが停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲、第１の引き込み範囲）で決定される。またストップボタンに対する停止操作が行われた時点から７５ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合には、ストップボタンに対する停止操作が行われた時点からリールが停止するまでに要するコマ数が０〜１コマの範囲（所定の引き込み範囲より狭い引き込み範囲、第２の引き込み範囲）で決定される。そして、リール制御手段１３０は、停止操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する停止操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内（１９０ｍｓ以内に停止させる場合）、あるいは０コマ〜１コマの範囲内（７５ｍｓ以内に停止させる場合）に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、停止操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００５２】
また本実施形態の遊技機では、リールユニット３１０がフォトセンサからなるリールインデックス３１５を備えており、リール制御手段１３０は、リールが１回転する毎にリールインデックス３１５で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックス３１５によって検出されるコマ）からの回転角度（ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段１３０は、ストップスイッチ２５０の作動時点（ストップボタンの押下が検出された時点）におけるリールの位置である押下検出位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００５３】
そして本実施形態では、図５に示すように、リールユニット３１０を構成する第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面に対して、赤７図柄「赤７」、青７図柄「青７」、ＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」、リプレイ図柄「ＲＰ」、ベル図柄「ＢＬ」、スイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」、スイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」、スイカ図柄「ＷＭＣ」、およびチェリー図柄「ＣＨ」が配列されており、役の入賞形態を構成する図柄がリールの外周面において４コマ以内の間隔（１９０ｍｓ以内に停止させる場合）、あるいは１コマ以内の間隔（７５ｍｓ以内に停止させる場合）で配列されていれば、押下検出位置に関わらずに有効ライン上に表示させることができるようになっている。
【００５４】
また本実施形態では、リール制御手段１３０は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求める処理（ロジック演算処理）と、メインメモリ１９０Ｍの停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理（テーブル参照処理）とを行っている。
【００５５】
まずロジック演算処理では、役毎に定められた優先順位データに従って押下検出位置から０コマ〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。なおボーナス状態では、第３リールＲ３については押下検出位置から０コマ〜１コマの範囲内に存在する２コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求め、第１リールＲ１および第２リールＲ２については上記と同様に押下検出位置に対応する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
【００５６】
特に本実施形態の遊技機では、原則的には、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められており、ボーナス状態では、例外的に「小役＞リプレイ」の順序で優先順位が定められている。そしてロジック演算処理では、２種類以上の役に関する抽選フラグが当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補について優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
【００５７】
なお本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先度は、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて優先度を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める場合とが存在し、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの種類が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求め、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置（配当が多い小役を入賞させることができる停止位置）ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われる。
【００５８】
そして本実施形態では、いずれかの打順ベルが当選した場合に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序に応じたロジック演算が行われる。具体的には、打順ベルＣ１〜打順ベルＣ６、打順ベルＲ１〜打順ベルＲ６のそれぞれに対して正解打順が設定されており、正解打順とは異なる順序は不正解打順として扱われる。そして、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が行われると、メダルの払出数に応じて優先度を求めるロジック演算を行い、メダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。また、いずれかの打順ベルが当選した場合に、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が行われると、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて停止位置の候補についての優先度を求めるロジック演算を行い、最も多くの入賞形態を示す図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。
【００５９】
そして本実施形態では、図９および図１０に示すように、各打順ベルに含まれる複数種類の小役のうち、ベルは、配当が８枚で入賞形態を示す図柄組合せの種類は３種類であり、不正解小役１〜特殊小役４は、いずれも配当が１枚で入賞形態を示す図柄組合せの種類は各４種類、不正解小役５および不正解小役６は、いずれも配当が１枚で入賞形態を示す図柄組合せの種類は各２種類、制御小役１および制御小役２は、いずれも配当が１枚で入賞形態を示す図柄組合せの種類は各６種類となっている。このためいずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、メダルの払出数が多くなるベルを入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が行われると、入賞形態を示す図柄組合せの種類が多くなる不正解小役や制御小役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われる。
【００６０】
またロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このようにリール制御手段１３０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
【００６１】
テーブル参照処理では、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、メインメモリ１９０Ｍの停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と、押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されていてもよい。
【００６２】
そして内部抽選でいずれかの打順ベルが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図６に示すように、それぞれの打順ベルに対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる押下順序は不正解打順として扱われる。そして本実施形態では、打順ベルＣ１〜打順ベルＣ６、打順ベルＲ１〜打順ベルＲ６のいずれかが当選した場合には、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が行われると、ベルが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が行われると、ストップボタンＢ１が最初に押下される打順１や打順２では、当選した打順ベルに含まれる不正解小役が入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、ストップボタンＢ２やストップボタンＢ３が最初に押下される打順３〜打順６では、当選した打順ベルに含まれる制御小役が入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
【００６３】
また内部抽選でチェリーが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、特殊小役１が入賞する場合と、特殊小役２が入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
【００６４】
また内部抽選で通常リプレイＢが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ１あるいはストップボタンＢ２を最初に押下する順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が行われると、リプレイ１が入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、ストップボタンＢ３を最初に押下する順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が行われると、リプレイ２が入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
【００６５】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、メインメモリ１９０Ｍの入賞判定テーブル記憶手段１９４に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した時点で有効ラインＬ１に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ラインＬ１に表示された図柄組合せによって、図７〜図１０に示すように、ビッグボーナス（ＢＢ）、リプレイ１〜リプレイ４、ベル、不正解小役１〜不正解小役６、制御小役１、制御小役２、特殊小役１、特殊小役２の入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。
【００６６】
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段１５０によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０によってリプレイ処理が行われ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００６７】
払出制御手段１５０は、遊技の結果（本来の遊技の結果）に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット３２０（払出装置）に払い出させる制御を行う。なお本実施形態では、１回の遊技でのメダルの払出数に上限（例えば、８枚）が設けられており、払出数の合計が上限を超える場合には、上限に相当する数を遊技におけるメダルの払出数として決定する。
【００６８】
なお本実施形態では、小役の配当が規定投入数によって決定され、規定投入数が３枚である場合にはベルの配当が規定投入数よりも高く設定されているがベル以外の小役の配当は規定投入数と同数以下に設定されており、規定投入数が２枚である場合にはベルを含む全ての小役の配当が規定投入数と同数以下に設定されている。
【００６９】
ホッパーユニット３２０は、払出制御手段１５０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット３２０には、メダルを１枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ３２５が備えられており、払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号に基づいてホッパーユニット３２０から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
【００７０】
なおメダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパーユニット３２０によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、メインメモリ１９０Ｍのクレジット記憶領域に記憶されているクレジット数に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００７１】
リプレイ処理手段１６０は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技（前回の本来の遊技）と同じ遊技開始待機状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、前回の遊技（前回の本来の遊技）と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技（前回の本来の遊技）と同じ有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を待機する。
【００７２】
遊技状態移行制御手段１７０は、図１１に示すように、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【００７３】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっており、通常状態においてビッグボーナス（ＢＢ）が当選した場合にボーナス成立状態へ移行する。また通常状態では、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定され、かつビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象として設定された内部抽選テーブルＡを参照した内部抽選が行われる。
【００７４】
ボーナス成立状態では、リプレイの当選確率が約１／３．８に設定され、かつビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象から除外された内部抽選テーブルＢを参照した内部抽選が行われる。そしてボーナス成立状態において参照される内部抽選テーブルＢでは、図３に示すように、内部抽選で不当選が発生することがなく小役あるいはリプレイが必ず当選するようになっている。またボーナス成立状態では、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞するまでビッグボーナス（ＢＢ）に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段１７０は、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる。
【００７５】
ボーナス状態では、全ての乱数値に対してハズレが対応づけられた内部抽選テーブルＣを参照した内部抽選が行われるが、内部抽選の結果に関わらずに全ての小役についての抽選フラグが強制的に当選状態に設定される。またボーナス状態では、ボーナス状態によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数（例えば、１０枚）を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段１７０は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。
【００７６】
押下順序決定手段１７５は、内部抽選で通常リプレイＡが当選する毎に、打順３〜打順６の４種類の押下順序のうちから特定打順（特定操作態様）を決定（設定）する押下順序抽選（操作態様抽選）を行う。本実施形態では、特定打順として、特定打順１、特定打順２、および特定打順３の３種類が設けられており、押下順序抽選では、乱数値を取得して、取得した乱数値を抽選テーブル記憶手段１９１に記憶されている押下順序抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて特定打順１〜特定打順３のそれぞれを決定（設定）する。押下順序抽選テーブルでは、図１２に示すように、例えば、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のそれぞれに対して、パターン１〜パターン１２のいずれかが対応付けられており、押下順序抽選テーブルにおいて押下順序抽選で取得した乱数値に対応付けられているパターンに応じて各特定打順が決定される。具体的には、押下順序抽選によりパターンが決定されると、抽選テーブル記憶手段１９１に記憶されている押下順序テーブルを参照して各特定打順を決定する。押下順序テーブルでは、図１３に示すように、各パターンに対して、打順３〜打順６の４種類の押下順序のいずれかに特定打順１〜特定打順３のそれぞれが割り当てられており、例えば、押下順序抽選の結果がパターン１であった場合には、図１３に示すように、打順６が特定打順１として決定され、打順４が特定打順２として決定され、打順３が特定打順３として決定される。なお特定打順１は、第２特定信号を出力する信号処理（特定処理）を行うためのものであり、特定打順２は、疑似遊技を実行する疑似遊技処理（特定処理）を行うためのものであり、特定打順３は、遊技の進行を遅延させてループ抽選を行う遅延処理（特定処理）を行うためのものである。
【００７７】
通信制御手段１８０は、サブ基板２０に対して信号を出力する制御と、外部装置であるホールコンピュータ４１０（遊技場に設置されている遊技機を集中管理するコンピュータ）やデータカウンタ４２０（遊技場に設置されている各遊技機に個別接続され、遊技機の遊技履歴に関する情報を表示する機器）などに対して信号を出力する制御とを行っている。なお本実施形態の遊技機では、メイン基板１０とサブ基板２０との間では、メイン基板１０からサブ基板２０への単方向通信のみが可能となっており、サブ基板２０からはメイン基板１０へ信号を送信することができないように通信接続されている。
【００７８】
そして通信制御手段１８０は、内部抽選手段１２０が内部抽選を行うと、サブ基板２０に内部抽選の結果を通知する信号を出力する。また通信制御手段１８０は、メダルを投入するために１ベットボタンＢ０１あるいはＭＡＸベットボタンＢ０Ｍが押下されたり、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作が行われたり、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が行われたりすると、サブ基板２０に１ベットボタンＢ０１あるいはＭＡＸベットボタンＢ０Ｍが押下されたことや、スタートレバーＳＬが押下されたことや、押下されたストップボタンの種類など遊技者の行った操作を通知する信号を出力する。また通信制御手段１８０は、サブ基板２０に現在の遊技状態を通知する信号を出力する。また通信制御手段１８０は、押下順序決定手段１７５が特定打順１、特定打順２、および特定打順３を決定すると、サブ基板２０に、決定した特定打順１、特定打順２、および特定打順３を通知する信号を出力する。このように本実施形態の遊技機では、メイン基板１０からの各種の通知に基づいて、サブ基板２０の演出制御手段１８０が内部抽選の結果、遊技者が行った操作、現在の遊技状態に応じた演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させることができるようになっている。
【００７９】
また本実施形態の遊技機では、通信制御手段１８０は、ホールコンピュータ４１０やデータカウンタ４２０に対して演出状態が第１ＡＴ状態、第１特殊ＡＴ準備状態、第１特殊ＡＴ状態、第２特殊ＡＴ状態、あるいは第２ＡＴ状態に滞在していることを通知する第１特定信号と、ホールコンピュータ４１０やデータカウンタ４２０に対してＡＴ抽選で当選したことを通知する第２特定信号（特定信号）とを出力する制御を行う。
【００８０】
そして通信制御手段１８０は、第１特定信号および第２特定信号を出力していない状態において内部抽選でいずれかの打順ベルが当選した場合に、当選した打順ベルに応じた正解打順（図６参照）でストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が行われたことに基づいて、第１特定カウンタ１９５Ａの記憶値に１回分の正解打順での操作回数に相当する一定値（本実施形態では、１）を加算するインクリメント更新を行い、当選した打順ベルに応じた不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が行われたことに基づいて、第１特定カウンタ１９５Ａの記憶値を初期値（本実施形態では、０）にリセットし、第１特定カウンタ１９５Ａの記憶値がしきい値（本実施形態では、２）に達したことに基づいて、第１特定信号の出力開始条件が成立したものと判断して、第１特定信号の出力を開始する制御を行う。
【００８１】
また通信制御手段１８０は、内部抽選で通常リプレイＡが当選した場合（内部抽選の結果が特定の結果となった遊技）に、押下順序決定手段１７５により決定された特定打順１でストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が行われたことに基づいて、第２特定カウンタ１９５Ｂ（特定カウンタ）の記憶値に１回分の特定打順１での操作回数に相当する一定値（本実施形態では、１）を加算するインクリメント更新を行い（特定操作回数をカウントし）、押下順序決定手段１７５により決定された特定打順１とは異なる押下順序（特定操作態様とは異なる操作態様）でストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が行われたことに基づいて、第２特定カウンタ１９５Ｂの記憶値を初期値（本実施形態では、０）にリセットし（特定操作回数のカウントをリセットし）、第２特定カウンタ１９５Ｂの記憶値がしきい値（本実施形態では、２）に達したことに基づいて（特定操作回数がＭ回（Ｍは２以上の自然数）に達したことに基づいて）、第２特定信号の出力開始条件が成立したものと判断して、第２特定信号の出力を開始する制御を行う。なお第２特定信号を出力している状態において第２特定カウンタ１９５Ｂの記憶値がしきい値（本実施形態では、２）に達した場合には、第２特定信号の出力を一旦停止してから再度、第２特定信号の出力を開始する。また第２特定カウンタ１９５Ｂのしきい値（本実施形態では、２）は、初期値（本実施形態では、０）にリセットされることなく第２特定カウンタ１９５Ｂのインクリメント更新が２回行われると達する値に設定されている。
【００８２】
また通信制御手段１８０は、第１特定信号の出力を開始したことに基づいて、第１特定カウンタ１９５Ａの記憶値に初期値（本実施形態では、２）を設定し、第１特定信号を出力している状態において内部抽選でいずれかの打順ベルが当選した場合に、当選した打順ベルに応じた不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が行われたことに基づいて、第１特定カウンタ１９５Ａの記憶値から１回分の不正解打順での操作回数に相当する一定値（本実施形態では、１）を減算するデクリメント更新を行い、当選した打順ベルに応じた正解打順（図６参照）でストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が行われた場合に、第１特定カウンタ１９５Ａの記憶値が初期値（本実施形態では、２）未満であることに基づいて、第１特定カウンタ１９５Ａの記憶値に１回分の正解打順での操作回数に相当する一定値（本実施形態では、１）を加算するインクリメント更新を行い、第１特定カウンタ１９５Ａの記憶値がしきい値（本実施形態では、０）に達したことに基づいて、特定信号の出力停止条件が成立したものと判断して、出力中の特定信号（第１特定信号、第２特定信号）を停止する制御を行う。
【００８３】
なお第１特定信号および第２特定信号は、それぞれの特定信号の出力開始条件が成立した遊技（出力開始条件成立遊技）における入賞判定処理を契機として出力が開始されたり、出力開始条件成立遊技の次回の遊技において規定投入数に相当するメダルが投入されたことを契機として出力が開始されたり、出力開始条件成立遊技の次回の遊技におけるスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を契機として出力が開始されるようにすることができ、これらのいずれかを契機として出力が開始されるようにすることができる。
【００８４】
また通信制御手段１８０は、第２特定信号の出力を開始あるいは停止した場合に、サブ基板２０に第２特定信号の出力開始あるいは出力停止を通知する信号を出力する。
【００８５】
また通信制御手段１８０は、第１特定カウンタ１９５Ａの記憶値に初期値（本実施形態では、２）が設定されたり、第１特定カウンタ１９５Ａ、第２特定カウンタ１９５Ｂ、後述する第３特定カウンタ１９５Ｃ、あるいは第４特定カウンタ１９５Ｄの更新が行われたり、これらのカウンタがリセットされたりすると、サブ基板２０に第１特定カウンタ１９５Ａ、第２特定カウンタ１９５Ｂ、第３特定カウンタ１９５Ｃ、あるいは第４特定カウンタ１９５Ｄの記憶値を通知する信号を出力する。
【００８６】
疑似遊技制御手段１８５は、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作およびストップボタンに対する停止操作により遊技が進行する本来の遊技の遊技進行を中断して行われる疑似遊技を制御する。具体的には、疑似遊技制御手段１８５は、内部抽選で通常リプレイＡが当選した場合に、押下順序決定手段１７５により決定された特定打順２でストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が行われたことに基づいて、第３特定カウンタ１９５Ｃ（特定カウンタ）の記憶値に１回分の特定打順２での操作回数に相当する一定値（本実施形態では、１）を加算するインクリメント更新を行い（特定操作回数をカウントし）、押下順序決定手段１７５により決定された特定打順２とは異なる押下順序（特定操作態様とは異なる操作態様）でストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が行われたことに基づいて、第３特定カウンタ１９５Ｃの記憶値を初期値（本実施形態では、０）にリセットする（特定操作回数のカウントをリセットする）制御を行う。そして、第３特定カウンタ１９５Ｃの記憶値がしきい値（本実施形態では、２）に達すると（特定操作回数がＭ回（Ｍは２以上の自然数）に達したことに基づいて）、疑似遊技制御手段１８５は、抽選フラグ記憶手段１９２の疑似遊技予約フラグをＯＦＦ状態からＯＮ状態に設定して疑似遊技の実行を予約する。そしてスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作が行われた場合に、疑似遊技予約フラグがＯＮ状態に設定されていることに基づいて、疑似遊技制御手段１８５は、疑似遊技の開始条件が成立したものと判断して、疑似遊技を開始し、疑似遊技の開始条件が成立してから疑似遊技の終了条件が成立するまでに所定の遊技回数の疑似遊技を実行可能とし、疑似遊技の終了条件が成立したことに基づいて、疑似遊技を終了して、中断した本来の遊技の遊技進行を再開させる。なお疑似遊技が開始されると、疑似遊技予約フラグがＯＮ状態からＯＦＦ状態に設定され、第３特定カウンタ１９５Ｃの記憶値も初期値（本実施形態では、０）にリセットされる。また第３特定カウンタ１９５Ｃのしきい値（本実施形態では、２）は、初期値（本実施形態では、０）にリセットされることなく第３特定カウンタ１９５Ｃのインクリメント更新が２回行われると達する値に設定されている。
【００８７】
疑似遊技の開始条件が成立すると、まず第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動が開始され、所定速度（約８０ｒｐｍ）に達すると所定速度で定常回転され、各リールが定常回転すると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作が疑似停止操作として受け付けられて当該疑似停止操作に対応する回転中のリールが疑似停止され、遊技の結果メダルの払い出しが行われ得ない疑似遊技が１回行われ、続いてスタートレバーＳＬに対する操作が疑似遊技開始操作として受け付けられて疑似停止している状態の各リールの回転駆動が開始され、所定速度（約８０ｒｐｍ）に達すると所定速度で定常回転され、各リールが定常回転すると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作が疑似停止操作として受け付けられて当該疑似停止操作に対応する回転中のリールが疑似停止され、遊技の結果メダルの払い出しが行われ得ない疑似遊技が、疑似遊技の終了条件が成立するまで複数回行われるようになっている。そして本実施形態では、各リールの回転駆動が開始して後述する疑似内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールが疑似停止するリールの動作を疑似遊技の遊技回数の１単位としており、原則として、スタートレバーＳＬに対する疑似遊技開始操作により各リールの回転が開始されて疑似遊技が開始され、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する疑似停止操作により回転中のリールが疑似停止されて１回の疑似遊技が終了する。そして疑似遊技では、スタートレバーＳＬの操作により各リールの回転が開始し、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の操作により当該操作に対応するリールが停止するという本来の遊技と同一態様の遊技が行われるものとなっている。ただし疑似遊技は、メダルを投入することなく遊技を開始することができる点、および遊技の結果メダルの払い出しが行われ得ない点が、本来の遊技と相違する。なお疑似遊技の開始条件が成立してから最初の疑似遊技は、スタートレバーＳＬに対する疑似遊技開始操作によることなく各リールの回転が開始されて遊技が開始されるが、疑似遊技の開始条件は、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作（本来の遊技における有効化されたスタートレバーＳＬに対する最初の操作）を契機として成立するため、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を含めることで（スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を疑似遊技開始操作とみなすことで）本来の遊技と同一態様の遊技となっている。
【００８８】
そして本実施形態では、疑似遊技制御手段１８５は、疑似遊技の開始条件が成立したことに基づいて、メインメモリ１９０Ｍの操作間タイマー１９６に第１特定時間（例えば、３０秒）に相当する第１特定値（例えば、３０）を設定し、操作間タイマー１９６を作動（カウントダウン）させて第１特定時間のタイムカウントを開始させ、操作間タイマー１９６のカウント値がしきい値（例えば、０）に達すると、操作間タイマー１９６に第２特定時間（例えば、６０秒）に相当する第２特定値（例えば、６０）を設定し、操作間タイマー１９６を作動（カウントダウン）させて第２特定時間のタイムカウントを開始させる制御を行う。そして疑似遊技制御手段１８５は、操作間タイマー１９６のカウント値がしきい値（例えば、０）に達する毎に、第１特定時間（例えば、３０）に相当する第１特定値（例えば、３０）および第２特定時間（例えば、６０秒）に相当する第２特定値（例えば、６０）を交互に設定し、第１特定時間および第２特定時間のタイムカウントを交互に繰り返す制御を行う。
【００８９】
また疑似遊技制御手段１８５は、スタートレバーＳＬに対する疑似遊技開始操作が行われたこと、あるいは全てのリールが疑似停止したことに基づいて、操作間タイマー１９６のカウント値をしきい値（例えば、０）に設定（短縮）する制御を行う。
【００９０】
また疑似遊技制御手段１８５は、投入受付手段１０５に、１回の疑似遊技が終了したことに基づいて、スタートレバーＳＬに対する疑似遊技開始操作を有効化（許可）する制御を行う。なお本実施形態の遊技機では、１回の疑似遊技が終了したことに基づいて有効化されたスタートレバーＳＬの最初の押下操作が、疑似遊技開始操作として受け付けられ、各リールの回転を開始させて１回の疑似遊技を開始させる契機となっているとともに、疑似内部抽選を実行する契機となっている。
【００９１】
また疑似遊技制御手段１８５は、内部抽選手段１２０に、疑似遊技の開始条件が成立したこと、あるいは疑似遊技開始操作が有効化されている状態で操作間タイマー１９６のカウント値がしきい値（例えば、０）に達したことに基づいて、疑似当選役を決定する疑似内部抽選を行わせる。具体的には、内部抽選手段１２０に、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行わせる。なお操作間タイマー１９６は、スタートレバーＳＬに対する疑似遊技開始操作により作動するスタートスイッチ２４０からのスタート信号に基づいてカウント値が短縮されることによって、あるいは疑似遊技開始操作が有効化されている場合にスタートレバーＳＬに対する操作が行われないことによってカウント値がしきい値（例えば、０）に達する。
【００９２】
疑似内部抽選の抽選テーブル選択処理では、抽選テーブル記憶手段１９１に格納されている複数の疑似内部抽選テーブルのうち、いずれの疑似内部抽選テーブルを用いて疑似内部抽選を行うかを決定する。本実施形態では、抽選テーブル記憶手段１９１に、図１４（Ａ）に示すような２種類の疑似内部抽選テーブルＡおよび疑似内部抽選テーブルＢが記憶されている。そして各疑似内部抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、疑似リプレイなどの各種の役が対応づけられている。
【００９３】
本実施形態では、疑似リプレイとして、赤７平行ハズレ、赤７中段ハズレ、赤７シングル斜めハズレ、赤７ダブル斜めハズレ、赤７平行揃い、赤７中段揃い、赤７シングル斜め揃い、赤７シングル揃い、赤７ダブル揃いが用意されている。
【００９４】
疑似内部抽選の乱数判定処理では、スタートスイッチ２４０からのスタート信号に基づいて、疑似遊技毎に乱数発生手段１１０から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値についてメインメモリ１９０Ｍの抽選テーブル記憶手段１９１に記憶されている疑似内部抽選テーブルを参照して疑似当選役を決定する。
【００９５】
疑似内部抽選の抽選フラグ設定処理では、疑似内部抽選の乱数判定処理の結果に基づいて、疑似当選役として決定された役に対応する抽選フラグを非当選状態から当選状態に設定する。なお各疑似リプレイに対応する抽選フラグの設定情報は、抽選フラグ記憶手段１９２に格納される。
【００９６】
また本実施形態では、疑似遊技制御手段１８５は、内部抽選手段１２０に、１回の疑似遊技が終了する毎に、疑似当選役として決定された役の当選フラグを非当選状態にリセットさせる。ただし本来の遊技の内部抽選で当選した役の抽選フラグは、非当選状態にリセットしないようになっている。このように疑似内部抽選は、疑似遊技中における当選フラグの状態（当選状態あるいは非当選状態）を設定するためのものとなっている。
【００９７】
また疑似遊技制御手段１８５は、リール制御手段１３０に、疑似遊技の開始条件が成立したこと、あるいは疑似遊技開始操作が有効化されている状態で操作間タイマー１９６のカウント値がしきい値（例えば、０）に達したことに基づいて、ステッピングモータにより各リールの回転駆動を開始し、各リールが所定速度（約８０ｒｐｍ）で定常回転しているリールに対応するストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下することによる疑似停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を疑似内部抽選の抽選対象に設定された役（疑似リプレイ）の抽選フラグの設定状態（疑似内部抽選の結果）に応じた態様で疑似停止させる制御を行わせる。なお本実施形態では、疑似遊技中に各リールが定常回転していることに基づいて有効化された各ストップボタンに対する最初の押下操作が、疑似停止操作として受け付けられる。
【００９８】
また本実施形態では、回転中のリールを疑似停止させる場合には、回転中のリールの停止位置を、ストップボタンに対する疑似停止操作が行われた時点からリールが疑似停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲、第１の引き込み範囲）とは異なる範囲（例えば、０コマ〜２０コマの範囲：所定の引き込み範囲より広い引き込み範囲、第３の引き込み範囲）で決定する。
【００９９】
また疑似遊技制御手段１７８は、リール制御手段１３０に、役毎に定められた優先順位データに従って押下検出位置から例えば０コマ〜２０コマの範囲内に存在する２１コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求めるロジック演算により回転中のリールの停止位置を求めるロジック演算処理を行わせ、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている疑似停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置（疑似停止する停止位置）を決定するテーブル参照処理を行わせる。疑似停止制御テーブルでは、疑似リプレイの抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と、押下検出位置から実際の停止位置（疑似停止する停止位置）までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されている。なお疑似停止制御テーブルでは、疑似リプレイの抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されていてもよい。
【０１００】
また疑似遊技制御手段１８５は、リール制御手段１３０に、疑似停止操作が有効化されている場合に、操作間タイマー１９６のカウント値がしきい値（例えば、０）に達したことに基づいて、操作間タイマー１９６のカウント値がしきい値（例えば、０）に達した時点におけるリールの位置を押下検出位置とみなして回転中の全てのリールを自動で疑似停止させる制御を行わせる。
【０１０１】
ここで本実施形態では、疑似遊技において表示される図柄組合せの表示態様として、赤７平行ハズレ、赤７中段ハズレ、赤７シングル斜めハズレ、赤７ダブル斜めハズレ、赤７平行揃い、赤７中段揃い、赤７シングル斜め揃い、赤７シングル揃い、および赤７ダブル揃いが設けられている。以下、「赤７図柄・赤７図柄以外の図柄・赤７図柄」および「赤７図柄以外の図柄・赤７図柄・赤７図柄」の図柄組合せを赤７ハズレと称し、「赤７・赤７・赤７」の図柄組合せを赤７揃いと称する。そして赤７平行ハズレは、図１５（Ａ）〜（Ｄ）に示すように、赤７ハズレが上段無効ライン（入賞判定の対象とはならないラインである無効ラインであって各リールの上段の表示位置の組合せによって構成されるライン）、あるいは下段無効ライン（各リールの下段の表示位置の組合せによって構成される無効ライン）上に表示される表示態様となっており、赤７中段ハズレは、図１５（Ｅ），（Ｆ）に示すように、赤７ハズレが中段無効ライン（各リールの中段の表示位置の組合せによって構成される無効ライン）上に表示される表示態様となっており、赤７シングル斜めハズレは、図１６（Ａ）〜（Ｄ）に示すように、赤７ハズレが右上り無効ライン（第１リールＲ１の下段の表示位置、第２リールＲ２の中段の表示位置、および第３リールＲ３の上段の表示位置の組合せによって構成される無効ライン）、あるいは右下り無効ライン（第１リールＲ１の上段の表示位置、第２リールＲ２の中段の表示位置、および第３リールＲ３の下段の表示位置の組合せによって構成される無効ライン）上に表示される表示態様となっており、赤７ダブル斜めハズレは、図１６（Ｅ）〜（Ｇ）に示すように、赤７ハズレが複数本（２本）の無効ライン上に表示される表示態様となっている。
【０１０２】
また赤７平行揃いは、図１７（Ａ），（Ｂ）に示すように、赤７揃いが上段無効ラインあるいは下段無効ライン上に表示される表示態様となっており、赤７中段揃いは、図１７（Ｃ）に示すように、赤７揃いが中段無効ライン上に表示される表示態様となっており、赤７シングル斜め揃いは、図１７（Ｄ），（Ｅ）に示すように、赤７揃いが右上り無効ラインあるいは右下り無効ライン上に表示される表示態様となっており、赤７シングル揃いは、図１７（Ｆ）〜（Ｉ）に示すように、第３リールＲ３の上段および下段の表示位置に赤７図柄「赤７」が表示されつつ、赤７揃いが上段無効ライン、下段無効ライン、右上り無効ライン、あるいは右下り無効ライン上に表示される表示態様となっており、赤７ダブル揃いは、図１７（Ｊ）に示すように、赤７揃いが右上り無効ラインおよび右下り無効ライン上に表示される表示態様となっている。
【０１０３】
そして疑似内部抽選で疑似リプレイが疑似当選役として決定された場合に参照される疑似停止制御テーブルでは、図１８に示すように、それぞれの疑似リプレイに対して特定打順が設定されており、特定打順と異なる押下順序は非特定打順として扱われる。そして本実施形態では、疑似内部抽選でいずれかの疑似リプレイが疑似当選役として決定された場合に、非特定打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する疑似停止操作が行われると、リプレイ１の入賞形態を示す図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されるように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
【０１０４】
また疑似内部抽選で赤７平行ハズレ、赤７中段ハズレ、赤７シングル斜めハズレ、あるいは赤７ダブル斜めハズレが疑似当選役として決定された場合に、特定打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する疑似停止操作が行われると、赤７平行ハズレ（赤７平行ハズレの決定時）、赤７中段ハズレ（赤７中段ハズレの決定時）、赤７シングル斜めハズレ（赤７シングル斜めハズレの決定時）、あるいは赤７ダブル斜めハズレ（赤７ダブル斜めハズレの決定時）が表示されるように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
【０１０５】
また疑似内部抽選で赤７平行揃い、赤７中段揃い、赤７シングル斜め揃い、赤７シングル揃い、あるいは赤７ダブル揃いが疑似当選役として決定された場合に、特定打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する疑似停止操作が行われると、赤７平行揃い（赤７平行揃いの決定時）、赤７中段揃い（赤７中段揃いの決定時）、赤７シングル斜め揃い（赤７シングル斜め揃いの決定時）、赤７シングル揃い（赤７シングル揃いの決定時）、あるいは赤７ダブル揃い（赤７ダブル揃いの決定時）が表示されるように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
【０１０６】
また疑似遊技制御手段１８５は、疑似遊技の開始条件が成立したこと、あるいは疑似内部抽選で赤７平行揃い、赤７中段揃い、赤７シングル斜め揃い、赤７シングル揃い、あるいは赤７ダブル揃いが疑似当選役として決定されたことに基づいて、疑似遊技回数カウンタ１９７の記憶値に所与の値を設定する制御を行う。例えば、６回分の遊技に相当する値として「６」が設定される。
【０１０７】
また疑似遊技制御手段１８５は、疑似内部抽選が行われる毎に、疑似遊技回数カウンタ１９７の記憶値から１回分の疑似遊技の遊技回数に相当する一定値（例えば、１）を減算するデクリメント更新を行う。そして、疑似遊技制御手段１８５は、疑似遊技開始操作が有効化されている状態で操作間タイマー１９６のカウント値がしきい値（例えば、０）に達した場合に、後述する逆転フラグがＯＦＦ状態であり、かつ疑似遊技回数カウンタ１９７の記憶値がしきい値（例えば、０）であることに基づいて、疑似遊技の終了条件が成立したものと判断して、疑似遊技を終了させる制御を行う。
【０１０８】
また疑似遊技制御手段１８５は、内部抽選手段１２０に、疑似遊技の開始条件が成立してから最初の疑似遊技では、赤７ダブル揃いが疑似当選役として必ず決定されるように疑似内部抽選を行わせる。具体的には、内部抽選手段１２０に、抽選フラグ記憶手段１９２の保障フラグの設定状態に応じて疑似内部抽選テーブルＡおよび疑似内部抽選テーブルＢのいずれか１つを疑似内部抽選で使用する疑似内部抽選テーブルとして選択させ、保障フラグがＯＦＦ状態に設定されている場合には、疑似内部抽選テーブルＡを疑似内部抽選で使用する疑似内部抽選テーブルとして選択させ、保障フラグがＯＮ状態に設定されている場合には、疑似内部抽選テーブルＢを疑似内部抽選で使用する疑似内部抽選テーブルとして選択させる。
【０１０９】
また疑似遊技制御手段１８５は、疑似内部抽選が行われた場合に、保障フラグがＯＦＦ状態に設定されていることに基づいて、保障フラグをＯＦＦ状態からＯＮ状態に設定し、疑似遊技の終了条件が成立したことに基づいて、保障フラグをＯＮ状態からＯＦＦ状態に設定する制御を行う。このように疑似遊技の開始条件が成立してから最初の疑似遊技では、保障フラグがＯＦＦ状態に設定されているため、赤７ダブル揃いが疑似当選役として必ず決定されるように設定された疑似内部抽選テーブルＡが選択されるようになっている。
【０１１０】
また疑似遊技制御手段１８５は、保障フラグがＯＮ状態に設定されている状態において疑似内部抽選で赤７平行揃い、赤７中段揃い、赤７シングル斜め揃い、赤７シングル揃い、あるいは赤７ダブル揃いが疑似当選役として決定されたことに基づいて、疑似内部抽選の結果を差し替えるか否かを決定する逆転抽選を行う。逆転抽選では、乱数値を取得して、取得した乱数値を抽選テーブル記憶手段１９１に記憶されている逆転抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて逆転抽選に当選したか否かを判定する。逆転抽選テーブルでは、図１４（Ｂ）に示すように、例えば、０〜６５５３５までの６５５３６個の乱数値のそれぞれに対して、赤７平行ハズレ、赤７中段ハズレ、赤７シングル斜めハズレ、赤７ダブル斜めハズレ、あるいはハズレ（不当選）が対応付けられており、逆転抽選で取得した乱数値が逆転抽選テーブルにおいて赤７平行ハズレ、赤７中段ハズレ、赤７シングル斜めハズレ、あるいは赤７ダブル斜めハズレに対応付けられている場合に、逆転抽選に当選したと判定され、抽選フラグ記憶手段１９２の逆転フラグがＯＦＦ状態からＯＮ状態に設定される。
【０１１１】
また疑似遊技制御手段１８５は、内部抽選手段１２０に、逆転抽選で当選したことに基づいて、メインメモリ１９０Ｍの疑似当選役記憶手段１９８に疑似当選役として決定した役を記憶し、逆転抽選の結果に応じて、疑似当選役を赤７平行ハズレ、赤７中段ハズレ、赤７シングル斜めハズレ、あるいは赤７ダブル斜めハズレに差し替える制御を行わせる。具体的には、内部抽選手段１２０に、当選状態に設定されている赤７平行揃い、赤７中段揃い、赤７シングル斜め揃い、赤７シングル揃い、あるいは赤７ダブル揃いの当選フラグを非当選状態にリセットさせるとともに、逆転抽選の結果に応じて、赤７平行ハズレ、赤７中段ハズレ、赤７シングル斜めハズレ、あるいは赤７ダブル斜めハズレの当選フラグを非当選状態から当選状態に設定させ、逆転抽選の結果が赤７平行ハズレであった場合には、赤７平行ハズレの当選フラグを当選状態に設定させ、逆転抽選の結果が赤７中段ハズレであった場合には、赤７中段ハズレの当選フラグを当選状態に設定させ、逆転抽選の結果が赤７シングル斜めハズレであった場合には、赤７シングル斜めハズレの当選フラグを当選状態に設定させ、逆転抽選の結果が赤７ダブル斜めハズレであった場合には、赤７ダブル斜めハズレの当選フラグを当選状態に設定させる。
【０１１２】
また疑似遊技制御手段１８５は、内部抽選手段１２０に、逆転フラグがＯＮ状態に設定されている場合、あるいは疑似遊技回数カウンタ１９７の記憶値がしきい値（例えば、０）である場合に、疑似遊技開始操作が有効化されている状態で操作間タイマー１９６のカウント値がしきい値（例えば、０）に達しても疑似内部抽選を行わないようにする制御を行わせる。
【０１１３】
また疑似遊技制御手段１８５は、内部抽選手段１２０に、逆転フラグがＯＮ状態に設定されている場合に、疑似遊技開始操作が有効化されている状態で操作間タイマー１９６のカウント値がしきい値（例えば、０）に達したことに基づいて、疑似当選役記憶手段１９８に記憶されている役を疑似当選役として決定する制御を行わせる。このように本実施形態では、疑似内部抽選の結果を差し替えた疑似遊技の次回の疑似遊技では、疑似内部抽選の結果を差し替えることを決定したことに基づいて記憶した前回の疑似遊技における疑似内部抽選の結果を、今回の疑似内部抽選の結果とする。
【０１１４】
また疑似遊技制御手段１８５は、リール制御手段１３０に、疑似内部抽選で赤７平行揃い、赤７中段揃い、赤７シングル斜め揃い、赤７シングル揃い、あるいは赤７ダブル揃いが疑似当選役として決定されている場合に、逆転フラグがＯＮ状態に設定されている場合には、疑似内部抽選の結果に応じた態様で、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する疑似停止操作によらずに回転中のリールを自動で疑似停止（自動疑似停止）させる制御を行わせる。このとき操作間タイマー１９６のカウント値がしきい値（例えば、０）に設定（短縮）され、また逆転フラグがＯＮ状態からＯＦＦ状態に設定される。
【０１１５】
また疑似遊技制御手段１８５は、通信制御手段１８０に、内部抽選手段１２０が疑似内部抽選を行うと、サブ基板２０に疑似内部抽選の結果を通知する信号を出力させ、またスタートレバーＳＬに対する疑似遊技開始操作が行われたり、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する疑似停止操作が行われたりすると、サブ基板２０にスタートレバーＳＬが押下されたことや、押下されたストップボタンの種類など遊技者の行った操作を通知する信号を出力させ、また疑似遊技回数カウンタ１９７の記憶値に所与の値が設定されたり、疑似遊技回数カウンタ１９７のデクリメント更新が行われたりすると、サブ基板２０に疑似遊技回数カウンタ１９７の記憶値を通知する信号を出力させる。
【０１１６】
遅延処理手段１８８は、遊技（本来の遊技）の進行を遅延させる遅延処理を行う。本実施形態では、入賞判定処理の開始を通常時よりも遅延させることにより遊技の進行を遅延させる。具体的には、遅延処理手段１８８は、内部抽選で通常リプレイＡが当選した場合に、押下順序決定手段１７５により決定された特定打順３でストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が行われたことに基づいて、第４特定カウンタ１９５Ｄ（特定カウンタ）の記憶値に１回分の特定打順３での操作回数に相当する一定値（本実施形態では、１）を加算するインクリメント更新を行い（特定操作回数をカウントし）、押下順序決定手段１７５により決定された特定打順３とは異なる押下順序（特定操作態様とは異なる操作態様）でストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が行われたことに基づいて、第４特定カウンタ１９５Ｄの記憶値を初期値（本実施形態では、０）にリセットし（特定操作回数のカウントをリセットし）、第４特定カウンタ１９５Ｄの記憶値がしきい値（本実施形態では、２）に達したことに基づいて（特定操作回数がＭ回（Ｍは２以上の自然数）に達したことに基づいて）、遅延処理の開始条件が成立したものと判断して、遅延処理を開始する。詳細には、遅延処理では、遅延時間を計測し、遅延時間が経過するまで入賞判定処理の実行を保留する。そして遅延時間が経過すると、遅延処理手段１８８は、遅延処理の終了条件が成立したものと判断して、遅延処理を終了する。なお遅延処理が開始されると、第４特定カウンタ１９５Ｄの記憶値が初期値（本実施形態では、０）にリセットされる。また第４特定カウンタ１９５Ｄのしきい値（本実施形態では、２）は、初期値（本実施形態では、０）にリセットされることなく第４特定カウンタ１９５Ｄのインクリメント更新が２回行われると達する値に設定されている。
【０１１７】
また遅延処理手段１８８は、遅延処理の実行中に、ループ抽選を行う。ループ抽選は、抽選結果がハズレ（不当選）となるまで繰り返し行われるものとなっている。そして本実施形態では、ループ抽選が繰り返し行われても遅延時間内に終了するようにループ抽選の実行回数に上限が設けられている。このためループ抽選は、原則として抽選結果がハズレ（不当選）となるまで繰り返し行われるが、実行回数が上限に達した場合には、抽選結果に関わらず終了する。なおループ抽選で当選すると、通信制御手段１８０によって、サブ基板２０にループ抽選で当選したことを通知する信号が出力され、また遅延処理が開始あるいは終了されると、サブ基板２０に遅延処理の開始あるいは終了を通知する信号が出力される。
【０１１８】
続いて、サブ基板２０について説明する。サブ基板２０は、演出制御手段２００と、サブメモリ２１０Ｓとを含んで構成されている。
【０１１９】
演出制御手段２００は、サブメモリ２１０Ｓの演出データ記憶手段２１１に記憶されている演出データに基づいて、表示装置３３０（演出装置の一例）を用いて行う表示演出や音響装置３４０（演出装置の一例）を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入や１ベットボタンＢ０１、ＭＡＸベットボタンＢ０Ｍ、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作などの遊技イベントの発生に応じてランプやＬＥＤを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイＬＣＤの表示内容を変化させたり、スピーカから音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
【０１２０】
特に本実施形態の遊技機では、演出制御手段２００が、図１９に示すように、通常演出状態、第１アシストタイム状態（第１ＡＴ状態：特別演出状態）、第１特殊アシストタイム準備状態（第１特殊ＡＴ準備状態）、第１特殊アシストタイム状態（第１特殊ＡＴ状態）、第２特殊アシストタイム状態、第２アシストタイム状態（第２ＡＴ状態）を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させる制御を行う。そして本実施形態では、演出制御手段２００は、演出状態が第１ＡＴ状態、第１特殊ＡＴ準備状態、第２特殊ＡＴ状態、あるいは第２ＡＴ状態である遊技では、打順ベルの当選時に、正解打順を報知することによりベルの入賞を補助する入賞補助演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。また本実施形態では、各演出状態は、ボーナス成立状態において設定可能となっている。
【０１２１】
そして本実施形態では、演出制御手段２００は、演出状態が通常演出状態あるいは第２ＡＴ状態である場合に、内部抽選でチェリー、スイカリプレイ、あるいはベルリプレイが当選したことに基づいて、ＡＴ抽選を行う。ＡＴ抽選では、乱数値を取得して、取得した乱数値をサブメモリ２１０Ｓの演出抽選テーブル記憶手段２１２に記憶されているＡＴ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてＡＴ抽選に当選したか否かを判定する。なお本実施形態では、当選確率が異なる複数種類のＡＴ抽選テーブルが用意されており、ＡＴ抽選では、内部抽選の結果に応じていずれか１つのＡＴ抽選テーブルが選択されるようになっており、「チェリー＜スイカリプレイ＜ベルリプレイ」の順でＡＴ抽選の当選確率が高くなるように設定されている。
【０１２２】
また演出制御手段２００は、ＡＴ抽選で当選したことに基づいて（移行条件が成立したことに基づいて）、演出状態を第１ＡＴ状態に設定し（移行させ）、第１ＡＴ終了判定カウン２１４の記憶値に所与の値を加算する制御を行う。例えば、３回分の遊技に相当する値として「３」が加算される。
【０１２３】
また演出制御手段２００は、第１ＡＴ状態での遊技が開始されたことに基づいて、選択抽選を行う。選択抽選では、乱数値を取得して、取得した乱数値をサブメモリ２１０Ｓの演出抽選テーブル記憶手段２１２に記憶されている選択抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて抽選結果を判定する。選択抽選テーブルでは、例えば、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のそれぞれに対して、第２ＡＴ状態、第１特殊ＡＴ状態、あるいは第２特殊ＡＴ状態のいずれかが対応付けられており、選択抽選で取得した乱数値が選択抽選テーブルにおいて第２ＡＴ状態に対応付けられている場合に、選択抽選で第２ＡＴ状態に当選したと判定され、選択抽選で取得した乱数値が選択抽選テーブルにおいて第１特殊ＡＴ状態に対応付けられている場合に、選択抽選で第１特殊ＡＴ状態に当選したと判定され、選択抽選で取得した乱数値が選択抽選テーブルにおいて第２特殊ＡＴ状態に対応付けられている場合に、選択抽選で第２特殊ＡＴ状態に当選したと判定される。
【０１２４】
また演出制御手段２００は、選択抽選で第１特殊ＡＴ状態に当選したことに基づいて、演出抽選フラグ記憶手段２１３の第１特殊ＡＴ当選フラグをＯＦＦ状態からＯＮ状態に設定し、選択抽選で第２特殊ＡＴ状態に当選したことに基づいて、演出抽選フラグ記憶手段２１３の第２特殊ＡＴ当選フラグをＯＦＦ状態からＯＮ状態に設定し、選択抽選で第２ＡＴ状態に当選したことに基づいて、上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選の結果に応じた加算値を第２ＡＴ終了判定カウンタ２１５の記憶値に加算する制御を行う。上乗せ抽選では、乱数値を取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段２１２に記憶されている複数種類の上乗せ抽選テーブルのうち第１上乗せ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。第１上乗せ抽選テーブルでは、例えば、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のそれぞれに対して、「３０」〜「３００」までのいずれかの加算値が対応づけられており、上乗せ抽選で取得した乱数値が第１上乗せ抽選テーブルにおいていずれかの加算値に対応付けられている場合に、上乗せ抽選に当選したと判定され、上乗せ抽選で取得した乱数値に対応付けられた加算値が、第２ＡＴ終了判定カウンタ２１５の記憶値に加算される。
【０１２５】
また第１ＡＴ状態では、第１ＡＴ終了判定カウンタ２１４の記憶値がしきい値（例えば、０）に達するまでの遊技では、選択抽選の結果を示唆する特定示唆演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させ、第１ＡＴ終了判定カウンタ２１４の記憶値がしきい値（例えば、０）に達した遊技では、選択抽選の結果を報知する特別報知演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御が行われる。なお選択抽選で第２ＡＴ状態に当選した場合には、特別報知演出では、上乗せ抽選の結果も合せて報知される。
【０１２６】
また第１ＡＴ状態では、遊技が行われる毎に、第１ＡＴ終了判定カウンタ２１４の記憶値から１回分の遊技回数に相当する一定値（例えば、１）を減算するデクリメント更新が行われ、第１ＡＴ終了判定カウンタ２１４の記憶値がしきい値（例えば、０）に達した場合に、第１特殊ＡＴ当選フラグがＯＮ状態であることに基づいて、演出状態が第１特殊ＡＴ準備状態に設定され、第２特殊ＡＴ当選フラグがＯＮ状態であることに基づいて、演出状態が第２特殊ＡＴ状態に設定され、第１特殊ＡＴ当選フラグおよび第２特殊ＡＴ当選フラグのいずれもがＯＦＦ状態であることに基づいて、演出状態が第２ＡＴ状態に設定される。
【０１２７】
また演出制御手段２００は、第１特殊ＡＴ準備状態において（メイン基板１０に特定処理を行わせる場合）、内部抽選で通常リプレイＡが当選した場合に、メイン基板１０からの通知に基づいて、押下順序決定手段１７５により決定された特定打順２で停止操作を行うことを報知する特定打順報知演出（特定打順２で停止操作を行うことを報知する特定報知演出特定報知演出）を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。通常リプレイＡの当選時に、特定打順２でストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が行われると、メイン基板１０の第３特定カウンタ１９５Ｃのインクリメント更新が行われ、メイン基板１０からの通知に基づいて、第３特定カウンタ１９５Ｃの記憶値がしきい値（本実施形態では、２）に達すると、演出制御手段２００は、演出状態を第１特殊ＡＴ状態に設定する制御を行う。なお通常リプレイＡの当選時に２回連続して特定打順報知演出で報知された特定打順２に沿ってストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が行われると、メイン基板１０において次回の遊技から疑似遊技が開始される。
【０１２８】
また演出制御手段２００は、第１特殊ＡＴ状態において、疑似内部抽選で赤７平行揃い、赤７中段揃い、赤７シングル斜め揃い、赤７シングル揃い、赤７ダブル揃いのいずれかが疑似当選役として決定された場合に、上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選の結果に応じた加算値を第２ＡＴ終了判定カウンタ２１５の記憶値に加算する制御を行う。この上乗せ抽選で参照される上乗せ抽選テーブルとして、例えば、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のそれぞれに対して、「１０」〜「３００」までのいずれかの加算値が対応づけられた第２上乗せ抽選テーブルが用意されており、この上乗せ抽選では、疑似内部抽選の結果に応じていずれか１つの上乗せ抽選テーブルが選択されるようになっており、疑似内部抽選で赤７ダブル揃いが疑似当選役として決定された場合には、第１上乗せ抽選テーブルが選択され、疑似内部抽選で赤７平行揃い、赤７中段揃い、赤７シングル斜め揃い、赤７シングル揃いのいずれかが疑似当選役として決定された場合には、第２上乗せ抽選テーブルが選択されるようになっている。
【０１２９】
また演出制御手段２００は、第１特殊ＡＴ状態において、メイン基板１０からの通知に基づいて、メイン基板１０の疑似遊技回数カウンタ１９７の記憶値がしきい値（例えば、０）に達した場合に、第１特殊ＡＴ状態を終了させて演出状態を第２ＡＴ状態に設定する制御を行う。
【０１３０】
また第１特殊ＡＴ状態では、疑似内部抽選でいずれかの疑似リプレイが疑似当選役として決定された場合に、疑似当選役として決定された疑似リプレイに応じた特定打順（図１８参照）を報知する打順報知演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御が行われる。
【０１３１】
また演出制御手段２００は、第２特殊ＡＴ状態において（メイン基板１０において特定処理を行わせる場合）、内部抽選で通常リプレイＡが当選した場合に、メイン基板１０からの通知に基づいて、押下順序決定手段１７５により決定された特定打順３で停止操作を行うことを報知する特定打順報知演出（特定打順３で停止操作を行うことを報知する特定報知演出）を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。通常リプレイＡの当選時に、特定打順３でストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が行われると、メイン基板１０の第４特定カウンタ１９５Ｄのインクリメント更新が行われ、第４特定カウンタ１９５Ｄの記憶値がしきい値（本実施形態では、２）に達すると、メイン基板１０において遅延処理が行われる。そして演出制御手段２００は、メイン基板１０からの通知に基づいて、遅延処理が終了した場合に、演出状態を第２ＡＴ状態に設定する制御を行う。
【０１３２】
また演出制御手段２００は、第２特殊ＡＴ状態において、メイン基板１０からの通知に基づいて、ループ抽選で当選する毎に、第２ＡＴ終了判定カウンタ２１５の記憶値に所与の加算値を加算する制御を行う。例えば、１０回分の遊技に相当する値として「１０」が加算される。
【０１３３】
第２ＡＴ状態では、遊技が行われる毎に、第２ＡＴ終了判定カウンタ２１５の記憶値から１回分の遊技回数に相当する一定値（例えば、１）を減算するデクリメント更新が行われ、第２ＡＴ終了判定カウンタ２１５がしきい値（例えば、０）に達すると、演出状態が通常演出状態に設定される。なお第２ＡＴ状態においてＡＴ抽選に当選すると、第２ＡＴ終了判定カウンタ２１５の記憶値を保持しつつ第２ＡＴ終了判定カウンタ２１５のデクリメント更新が中断され、演出状態が第１ＡＴ状態から第２ＡＴ状態に復帰したことに基づいて、中断した第２ＡＴ終了判定カウンタ２１５のデクリメント更新が再開される。
【０１３４】
また演出制御手段２００は、ＡＴ抽選で当選したことに基づいて（特定移行条件が成立したことに基づいて）、ストックカウンタ２１６（特別カウンタ）の記憶値に１回分のＡＴ抽選での当選に相当する一定値（本実施形態では、１）を加算するインクリメント更新を行う。
【０１３５】
また演出制御手段２００は、第１ＡＴ状態あるいは第２ＡＴ状態において、内部抽選で通常リプレイＡが当選した場合に、ストックカウンタ２１６の記憶値が初期値（本実施形態では、０）より大きいことを条件として（メイン基板１０に特定処理を行わせる場合）、メイン基板１０からの通知に基づいて、押下順序決定手段１７５により決定された特定打順１で停止操作を行うことを報知する特定打順報知演出（特定打順１で停止操作を行うことを報知する特定報知演出）を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。通常リプレイＡの当選時に、特定打順１でストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が行われると、メイン基板１０の第２特定カウンタ１９５Ｂのインクリメント更新が行われ、第２特定カウンタ１９５Ｂの記憶値がしきい値（本実施形態では、２）に達すると、メイン基板１０においてＡＴ抽選で当選したことを通知する第２特定信号の出力が開始される。そして演出制御手段１８０は、メイン基板１０からの通知に基づいて、第２特定信号の出力が開始された場合に、ストックカウンタ２１６の記憶値から１回分のＡＴ抽選での当選に相当する一定値（本実施形態では、１）を減算するデクリメント更新を行う。
【０１３６】
また演出制御手段２００は、第１ＡＴ状態あるいは第２ＡＴ状態において、内部抽選で通常リプレイＡが当選した場合に、ストックカウンタ２１６の記憶値が初期値（本実施形態では、０）であり（メイン基板１０に特定処理を行わせない場合）、かつ第２特定カウンタ１９５Ｂ、第３特定カウンタ１９５Ｃ、あるいは第４特定カウンタ１９６Ｄの記憶値が「１」であることを条件として（特定操作回数がＮ回（Ｎは１以上Ｍ未満の自然数）である場合）、メイン基板１０からの通知に基づいて、押下順序決定手段１７５により決定された特定打順１〜特定打順３のいずれとも異なる押下順序である非特定打順（例えば、打順１や打順２：ストップボタンＢ１を最初に押下する順序）で停止操作を行うことを報知する非特定打順報知演出（非特定打順で停止操作を行うことを報知する特定報知演出）を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。通常リプレイＡの当選時に、非特定打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が行われると、メイン基板１０の第２特定カウンタ１９５Ｂ、第３特定カウンタ１９５Ｃ、および第４特定カウンタ１９６Ｄの記憶値が初期値（本実施形態では、０）にリセットされる。
【０１３７】
ただし演出制御手段２００は、第１ＡＴ状態あるいは第２ＡＴ状態において、ストックカウンタ２１６の記憶値が初期値（本実施形態では、０）である場合に、第２特定カウンタ１９５Ｂ、第３特定カウンタ１９５Ｃ、あるいは第４特定カウンタ１９６Ｄの記憶値が「１」に達するまでは（特定操作回数がＮ回に達するまでは）、通常リプレイＡの当選時に非特定打順で停止操作を行うことを報知する非特定打順報知演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させないようにする。
【０１３８】
なお本実施形態では、第１特殊ＡＴ準備状態あるいは第２特殊ＡＴ状態においても、押下順序決定手段１７５により決定された特定打順１で停止操作を行うことを報知する特定打順報知演出を実行可能であるが、第１特殊ＡＴ準備状態では、特定打順１よりも特定打順２の報知を優先することにより第２特定信号の出力よりも疑似遊技の実行を優先し、第２特殊ＡＴ状態では、特定打順１よりも特定打順３の報知を優先することにより第２特定信号の出力よりも遅延処理の実行を優先するようにしているため、第１特殊ＡＴ準備状態あるいは第２特殊ＡＴ状態では、通常リプレイＡの当選時に特定打順１を報知しないようにしている。
【０１３９】
また演出制御手段１８０は、演出状態が通常演出状態に設定されている遊技において、第２リールＲ２や第３リールＲ３が最初に停止する場合に遊技者にとって不利益となるペナルティを発生させるペナルティ処理を行う。ペナルティ処理としては、例えば、一定の遊技回数を消化するまでＡＴ抽選の実行を禁止する処理や、一定の遊技回数を消化するまでＡＴ抽選の結果を破棄する処理や、ＡＴ抽選に当選しても一定の遊技回数を消化するまで第１ＡＴ状態への移行を保留する処理などを行うことができる。
【０１４０】
なお本実施形態の機能は、コンピュータシステム（ゲームシステムを含む）によって仮想的に実現することができる。これらのシステムでは、本実施形態のメイン基板１０やサブ基板２０としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ２２０、ベットスイッチ２３０、スタートスイッチ２４０、ストップスイッチ２５０等は、キーボードやポインティングデバイス（マウス等）、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット３１０、ホッパーユニット３２０などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ（表示装置３３０）に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【０１４１】
２．本実施形態の手法
本実施の形態では、メイン基板１０において、内部抽選で通常リプレイＡが当選した遊技において特定打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が行われた回数である特定操作回数をカウントし、通常リプレイＡの当選時に特定打順とは異なる押下順序である非特定打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が行われた場合に、特定操作回数のカウントをリセットし、特定操作回数が２回（Ｍ回）に達したことに基づいて、特定処理（信号処理、疑似遊技処理、あるいは遅延処理）を行い、サブ基板２０では、第１ＡＴ状態あるいは第２ＡＴ状態において、ストックカウンタ２１６の記憶値が初期値である場合に、特定操作回数が１回（Ｎ回）である場合には、非特定打順で停止操作を行うことを報知する非特定打順報知演出を実行させるが、特定操作回数が１回（Ｎ回）に達するまでは、非特定打順報知演出を実行させない手法を採用している。以下、図２０〜図２２を参照しながら、本実施形態の遊技機で採用されている制御手法を具体的に説明する。なお図２０〜図２１は、メイン基板１０の処理を説明するフローチャートであり、図２２は、サブ基板２０の処理を説明するフローチャートである。
【０１４２】
まずメイン基板１０では、図２０に示すように、内部抽選で通常リプレイＡが当選すると（ステップＳ１００でＹ）、押下順序抽選が行われて打順１〜打順４の４種類の押下順序から特定打順１〜３の３種類の特定打順が決定されて、サブ基板２０に、決定した特定打順１〜３を通知する信号が出力され（ステップＳ１０１）、特定打順１でストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が行われた場合には（ステップＳ１０２でＹ）、第２特定カウンタ１９５Ｂの記憶値に１回分の特定打順１での操作回数に相当する値（本実施形態では、１）を加算するインクリメント更新が行われ（ステップＳ１０３）、第３特定カウンタ１９５Ｃおよび第４特定カウンタ１９５Ｄの記憶値が初期値（本実施形態では、０）にリセットされ（ステップＳ１０４）、第２特定カウンタ１９５Ｂの記憶値が「２」（しきい値）に達すると（ステップＳ１０５でＹ）、第２特定信号の出力を開始する信号処理（特定処理）が行われる（ステップＳ１０６）。
【０１４３】
また通常リプレイＡの当選時に特定打順２でストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が行われた場合には（ステップＳ１０２でＮ、ステップＳ１０７でＹ）、第３特定カウンタ１９５Ｃの記憶値に１回分の特定打順２での操作回数に相当する値（本実施形態では、１）を加算するインクリメント更新が行われ（ステップＳ１０８）、第２特定カウンタ１９５Ｂおよび第４特定カウンタ１９５Ｄの記憶値が初期値（本実施形態では、０）にリセットされ（ステップＳ１０９）、第３特定カウンタ１９５Ｃの記憶値が「２」（しきい値）に達すると（ステップＳ１１０でＹ）、疑似遊技を実行する疑似遊技処理（特定処理）が行われる（ステップＳ１１１）。疑似遊技処理では、第３特定カウンタ１９５Ｃの記憶値が「２」（しきい値）に達したことに基づいて、疑似遊技予約フラグをＯＮ状態に設定して疑似遊技の実行が予約され、次回の遊技（本来の遊技）のスタートレバーＳＬに対する操作を契機として疑似遊技が開始される。
【０１４４】
また図２１に示すように、通常リプレイＡの当選時に特定打順３でストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が行われた場合には（ステップＳ１０２でＮ、ステップＳ１０７でＮ、ステップＳ１１２でＹ）、第４特定カウンタ１９５Ｄの記憶値に１回分の特定打順３での操作回数に相当する値（本実施形態では、１）を加算するインクリメント更新が行われ（ステップＳ１１３）、第２特定カウンタ１９５Ｂおよび第３特定カウンタ１９５Ｃの記憶値が初期値（本実施形態では、０）にリセットされ（ステップＳ１１４）、第４特定カウンタ１９５Ｄの記憶値が「２」（しきい値）に達すると（ステップＳ１１５でＹ）、入賞判定処理の開始を通常時よりも遅延させることにより遊技の進行を遅延させてループ抽選を行う遅延処理（特定処理）が行われる（ステップＳ１１６）。
【０１４５】
また通常リプレイＡの当選時に特定打順１〜３のいずれとも異なる押下順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が行われた場合には（ステップＳ１０２でＮ、ステップＳ１０７でＮ、ステップＳ１１２でＮ）、第２特定カウンタ１９５Ｂ、第３特定カウンタ１９５Ｃ、および第４特定カウンタ１９５Ｄの記憶値が初期値（本実施形態では、０）にリセットされる（ステップＳ１１７）。
【０１４６】
続いてサブ基板２０では、図２２に示すように、第１ＡＴ状態あるいは第２ＡＴ状態において、内部抽選で通常リプレイＡが当選すると（ステップＳ２００でＹ）、ストックカウンタ２１６の記憶値が初期値（本実施の形態では、０）より大きい場合に（ステップＳ２０１でＹ）、メイン基板１０からの通知に基づいて、押下順序決定手段１７５により決定された特定打順１で停止操作を行うことを報知する特定打順報知演出が実行され（ステップＳ２０２）、一方、ストックカウンタ２１６の記憶値が初期値（本実施の形態では、０）である場合に（ステップＳ２０１でＮ）、メイン基板１０からの通知に基づいて、第２特定カウンタ１９５Ｂの記憶値が「１」である場合には（ステップＳ２０３でＹ）、メイン基板１０からの通知に基づいて、押下順序決定手段１７５により決定された特定打順１〜特定打順３のいずれとも異なる押下順序である非特定打順で停止操作を行うことを報知する非特定打順報知演出が実行され（ステップＳ２０４）、第３特定カウンタ１９５Ｃの記憶値が「１」である場合には（ステップＳ２０３でＮ、ステップＳ２０５でＹ）、メイン基板１０からの通知に基づいて、押下順序決定手段１７５により決定された特定打順１〜特定打順３のいずれとも異なる押下順序である非特定打順で停止操作を行うことを報知する非特定打順報知演出が実行され（ステップＳ２０６）、第４特定カウンタ１９５Ｄの記憶値が「１」である場合には（ステップＳ２０３でＮ、ステップＳ２０５でＮ、ステップＳ２０７でＹ）、メイン基板１０からの通知に基づいて、押下順序決定手段１７５により決定された特定打順１〜特定打順３のいずれとも異なる押下順序である非特定打順で停止操作を行うことを報知する非特定打順報知演出が実行され（ステップＳ２０８）、第２特定カウンタ１９５Ｂ、第３特定カウンタ１９５Ｃ、および第４特定カウンタ１９５Ｄの記憶値がいずれも「１」でない（記憶値がいずれも「０」（初期値）である）場合には（ステップＳ２０７でＮ）、特定打順報知演出および非特定打順報知演出のいずれも実行されない。
【０１４７】
このように本実施の形態では、第１ＡＴ状態あるいは第２ＡＴ状態において、ストックカウンタ２１６の記憶値が初期値（本実施の形態では、０）である場合に、第２特定カウンタ１９５Ｂ、第３特定カウンタ１９５Ｃ、あるいは第４特定カウンタ１９６Ｄの記憶値が「１」である場合には、通常リプレイＡの当選時に、メイン基板１０からの通知に基づいて、押下順序決定手段１７５により決定された特定打順１〜特定打順３のいずれとも異なる押下順序である非特定打順で停止操作を行うことを報知する非特定打順報知演出を実行させ、非特定打順で停止操作が行われると、第２特定カウンタ１９５Ｂ、第３特定カウンタ１９５Ｃ、および第４特定カウンタ１９６Ｄの記憶値を初期値にリセットするため、ストックカウンタ２１６の記憶値が初期値（本実施の形態では、０）である場合に、非特定打順で停止操作が行われて第２特定カウンタ１９５Ｂ、第３特定カウンタ１９５Ｃ、あるいは第４特定カウンタ１９６Ｄの記憶値が「１」に達した場合であっても、設計者の意図しないタイミングで特定処理（信号処理、疑似遊技処理、あるいは遅延処理）が行われることをできるだけ防ぐことができるようになる。
【０１４８】
そして本実施の形態では、第１ＡＴ状態あるいは第２ＡＴ状態において、ストックカウンタ２１６の記憶値が初期値（本実施の形態では、０）である場合に、第２特定カウンタ１９５Ｂ、第３特定カウンタ１９５Ｃ、あるいは第４特定カウンタ１９６Ｄの記憶値が「１」に達するまでは（第２特定カウンタ１９５Ｂ、第３特定カウンタ１９５Ｃ、および第４特定カウンタ１９６Ｄの記憶値がともに「０」（初期値）である場合には）、特定打順報知演出を実行させないのはもちろん非特定打順報知演出も実行させないため、押下順序を報知する演出（入賞補助演出、特定打順報知演出、非特定打順報知演出など）の発生頻度を抑制することができ、押下順序を報知する演出（ナビ）の発生により停止操作の態様が制限される煩わしさを軽減することができるようになる。
【０１４９】
また本実施の形態では、通常リプレイＡが当選した場合に、押下順序抽選により３種類の特定打順を決定するため、内部抽選の１種類の抽選結果に対して複数種類の押下打順を特定打順として割り当てることができるとともに、内部抽選の同一の抽選結果に対して異なる種類の押下打順を特定打順として割り当てることができるようになる。これにより特定処理（信号処理、疑似遊技処理、あるいは遅延処理）を行うための特定打順を割り当てるのに必要な当選態様（内部抽選で役の当否を決定するために使用される内部抽選テーブルにおける当選エリア）の数を少なくすることができ、ひいては当選態様を構成するのに必要な役の数も少なくすることができるようになる。
【０１５０】
また本実施の形態では、特定打順を割り当てるのに必要な当選態様の数を少なくすることができるため、特定打順を割り当てる当選態様（例えば、通常リプレイＡ）の当選確率を従来よりも高くすることができるようになり、本実施の形態では、通常リプレイＡの当選時に３種類の特定打順のいずれも報知することができるため、特定打順での停止操作に基づいて行われるメイン基板１０での特定処理（信号処理、疑似遊技処理、あるいは遅延処理）を速やかに開始させることができるようになる。
【０１５１】
また本実施の形態では、サブ基板２０においてＡＴ抽選で当選したことに基づいて、ストックカウンタ２１６の記憶値に１回分のＡＴ抽選での当選に相当する一定値（本実施の形態では、１）を加算するインクリメント更新を行い、第１ＡＴ状態あるいは第２ＡＴ状態において通常リプレイＡが当選した場合に、ストックカウンタ２１６の記憶値が初期値（本実施の形態では、０）より大きいことを条件として、特定打順１を報知し、通常リプレイＡの当選時に特定打順１で停止操作が行われると、メイン基板１０において第２特定カウンタ１９５Ｂのインクリメント更新を行い、第２特定カウンタ１９５Ｂの記憶値がしきい値（本実施の形態では、２）に達すると、メイン基板１０においてＡＴ抽選で当選したことを通知する第２特定信号の出力を開始する信号処理を行うとともに、サブ基板２０においてストックカウンタ２１６の記憶値から１回分のＡＴ抽選での当選に相当する一定値（本実施の形態では、１）を減算するデクリメント更新を行う。このように本実施の形態では、ＡＴ抽選で当選してから第２特定信号の出力を開始するまでにタイムラグが存在するようになっているため、第２特定信号の出力を開始するまでに第２ＡＴ状態においてＡＴ抽選で再び当選する場合があり得るが、本実施の形態では、外部装置に通知していないＡＴ抽選の当選回数をストックカウンタ２１６で管理しているため、ＡＴ抽選の当選回数（演出状態が第１ＡＴ状態に移行した回数）と、第２特定信号の出力回数とを一致させることができるようになる。
【０１５２】
また本実施の形態では、第１ＡＴ状態あるいは第２ＡＴ状態では、特定打順１を報知し、第１特殊ＡＴ準備状態では、特定打順２を報知し、第２特殊ＡＴ状態では、特定打順３を報知するため、サブ基板２０の制御によりメイン基板１０において行われる特定処理（信号処理、疑似遊技処理、あるいは遅延処理）の実行の有無を制御することができるとともに、サブ基板２０の演出状態に応じて、メイン基板１０に特定処理（信号処理、疑似遊技処理、あるいは遅延処理）を行わせることができるようになる。
【０１５３】
３．変形例
【０１５４】
上記実施形態で説明した手法は、一例を示したに過ぎず、上記実施形態の手法と同様の効果を奏する均等な手法を採用した場合においても本発明の範囲に含めることができる。また本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。そして上記実施形態や変形例として後述する各種の手法は、本発明を実現する手法として適宜組み合わせて採用することができる。
【０１５５】
上記実施形態では、内部抽選で通常リプレイＡが当選した場合に、３種類の特定打順を割り当てる場合を例に取り説明したが、内部抽選の１種類の当選態様（当選エリア）に対して１種類の特定打順を割り当てるようにしてもよい。例えば、図３に示す内部抽選テーブルＢにおいて通常リプレイＡおよび通常リプレイＢの当選態様（当選エリア）を、互いに役の組合せが異なる通常リプレイＡ〜通常リプレイＬの１２種類の当選態様（当選エリア）とし、図２３に示すように、通常リプレイＡ〜通常リプレイＬのそれぞれに対して１種類の特定打順を割り当てるようにしてもよい。
【０１５６】
また上記実施形態では、内部抽選で通常リプレイＡが当選した場合に、押下順序抽選を行って３種類の特定打順を決定する場合を例に取り説明したが、３種類の特定打順を決定するタイミングは何時でもよい。例えば、通常リプレイＡが当選した遊技の入賞判定処理を契機として、次回の通常リプレイＡの当選時に使用する３種類の特定打順を決定するようにしてもよい。
【０１５７】
また上記実施形態では、メイン基板１０において、特定操作回数が２回（Ｍ回）に達したことに基づいて、特定処理（信号処理、疑似遊技処理、あるいは遅延処理）を行い、サブ基板２０において、ストックカウンタ２１６の記憶値が初期値である場合に、第２特定カウンタ１９５Ｂ、第３特定カウンタ１９５Ｃ、あるいは第４特定カウンタ１９６Ｄの記憶値が「１」に達するまでは（特定操作回数が１回（Ｎ回）に達するまでは）、非特定打順報知演出を実行させない場合を例に取り説明したが、メイン基板において特定操作回数が３回以上の予め定められた回数（Ｍ回）に達したことに基づいて、特定処理を行うようにしてもよい。この場合には、サブ基板２０において、特定操作回数が少なくとも０回である場合に、非特定打順報知演出を実行させないようにすればよく、例えば、特定操作回数が１回（Ｎ回）に達するまでは、非特定打順報知演出を実行させないようにしてもよいし、特定操作回数が２回（Ｎ回）に達するまでは、非特定打順報知演出を実行させないようにしてもよい。
【０１５８】
また上記実施形態では、ストックカウンタ２１６の記憶値が初期値である場合に、第２特定カウンタ１９５Ｂ、第３特定カウンタ１９５Ｃ、あるいは第４特定カウンタ１９６Ｄの記憶値に基づいて、非特定打順報知演出の実行の有無を決定する場合を例に取り説明したが、第２特定カウンタ１９５Ｂ、第３特定カウンタ１９５Ｃ、あるいは第４特定カウンタ１９６Ｄの記憶値としきい値（例えば、２）と差を求める演算（例えば、しきい値から特定カウンタの記憶値を減算する演算）を行い、演算結果に基づいて、非特定打順報知演出の実行の有無を決定するようにしてもよい。例えば、演算結果が「１」である場合には（特定操作回数がＮ回である場合には）、非特定打順報知演出を実行させるが、演算結果が「１」より大きい値であった場合には（特定操作回数がＮ回に達するまでは）、非特定報知演出を実行させないようにしてもよい。
【０１５９】
また上記実施形態では、第２特定カウンタ１９５Ｂ、第３特定カウンタ１９５Ｃ、あるいは第４特定カウンタ１９６Ｄに対するインクリメント更新により、特定打順での操作回数をカウントする場合を例に取り説明したが、これらの特定カウンタに初期値（例えば、２）を設定し、特定カウンタの記憶値から１回分の特定打順での操作回数に相当する一定値（例えば、１）を減算するデクリメント更新を行い、特定カウンタに対するデクリメント更新により特定打順での操作回数をカウントし、しきい値（例えば、０）に達したことに基づいて、特定処理を行うようにしてもよい。
【０１６０】
また上記実施形態では、信号処理、疑似遊技処理、あるいは遅延処理を特定処理とした場合を例に取り説明したが、特定処理としてはこれに限られるものではなく、例えば、低確率状態および高確率状態を含む複数種類のメイン演出状態を用意し、特定処理として、メイン演出状態を変動させるようにしてもよい。この例では、高確率状態では、低確率状態よりも、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作が行われてからストップボタンに対する停止操作が有効化されるまでの期間内に第１リールＲ１〜第３リールＲ３を特定態様で動作させるリール演出の実行確率が高くなるように設定することができる。
【０１６１】
また上記実施形態では、内部抽選で通常リプレイＡが当選したことを条件として押下順序抽選を行う場合を例に取り説明したが、通常リプレイＡの当選に加えて押下順序抽選を行うのに必要な条件が更にあってもよい。例えば、遊技状態が所定の遊技状態（例えば、ボーナス成立状態）である場合に内部抽選で通常リプレイＡが当選したことを条件として押下順序抽選を行うようにしてもよいし、遊技状態以外のメイン基板１０側で管理している状態（例えば、メイン演出状態など）が所定状態である場合に内部抽選で通常リプレイＡが当選したことを条件として押下順序抽選を行うようにしてもよいし、メインメモリ１９０Ｍの所定のカウンタの記憶値が所定値である場合（あるいは所定のカウンタの記憶値が所定値以上である場合や所定のカウンタの記憶値が所定値未満である場合など）に内部抽選で通常リプレイＡが当選したことを条件として押下順序抽選を行うようにしてもよいし、特定信号（第１特定信号、第２特定信号）の信号出力状態が所定状態（例えば、いずれの特定信号も出力していない状態、いずれの特定信号も出力している状態、あるいはいずれかの特定信号を出力している状態など）である場合に内部抽選で通常リプレイＡが当選したことを条件として押下順序抽選を行うようにしてもよい。
【０１６２】
また上記実施形態では、３種類の特定打順を決定する場合を例に取り説明したが、特定打順としては３種類に限られるものではない。
【０１６３】
また上記実施形態では、押下順序抽選では、常に３種類の特定打順（特定打順１〜３）を決定する場合を例に取り説明したが、状況（状態）に応じて、決定する特定打順の種類を変更するようにしてもよい。例えば、特定打順として、特定打順１〜３に加えて特定打順４を設け、メイン基板１０において、例えば、打順ベルの当選時における正解打順での停止操作の操作回数や特定信号の信号出力状態に基づいて、サブ基板２０の演出状態が通常演出状態であるか否かを判断し、内部抽選で通常リプレイＡが当選した遊技において、サブ基板２０の演出状態が通常演出状態であると判断した場合には、特定打順４を決定する押下順序抽選を行い、サブ基板２０の演出状態がＡＴ状態（第１ＡＴ状態、第１特殊ＡＴ準備状態、第１特殊ＡＴ状態、第２特殊ＡＴ状態、あるいは第２ＡＴ状態）であると判断した場合には、特定打順１〜３を決定する押下順序抽選を行うようにしてもよい。この例では、メイン基板１０において、内部抽選で通常リプレイＡが当選した場合に、押下順序決定手段１７５により決定された特定打順４で停止操作が行われたことに基づいて、所定のカウンタの記憶値に１回分の特定打順４での操作回数に相当する値（例えば、１）を加算するインクリメント更新を行い、押下順序決定手段１７５により決定された特定打順４とは異なる押下順序で停止操作が行われたことに基づいて、所定のカウンタの記憶値を初期値（例えば、０）にリセットし、所定のカウンタの記憶値がしきい値（例えば、２）に達したことに基づいて、メイン演出状態を変動させて高確率状態に設定（特定処理）し、サブ基板２０では、通常演出状態においてメイン基板１０のメイン演出状態を高確率状態に移行させる場合に、押下順序決定手段１７５により決定された特定打順４で停止操作を行うことを報知する特定打順報知演出を実行させるようにしてもよい。このようにすれば、演出状態が通常演出状態である場合に、設計者が意図しない特定処理（信号処理、疑似遊技処理、および遅延処理）が行われることを出来るだけ防ぐことができ、また演出状態がＡＴ状態である場合に、設計者が意図しない特定処理（メイン演出状態の変動）が行われることを出来るだけ防ぐことができるようになる。なおメイン基板１０において、サブ基板２０の演出状態が通常演出状態であるか否かを判断する手法について具体的に説明すると、打順ベルの当選時における停止操作の態様に応じて更新や初期化が行われる上記実施形態の第１特定カウンタ１９５Ａの記憶値が「０」であった場合には、演出状態が通常演出状態であると判断し、第１特定カウンタ１９５Ａの記憶値が「１」以上であった場合には、演出状態がＡＴ状態であると判断するようにしてもよいし、また第１特定カウンタ１９５Ａの記憶値が「１」以下であった場合には、演出状態が通常演出状態であると判断し、第１特定カウンタ１９５Ａの記憶値が「２」であった場合には、演出状態がＡＴ状態であると判断するようにしてもよいし、またいずれの特定信号も出力していない状態では、演出状態が通常演出状態であると判断し、いずれかの特定信号を出力している状態では、演出状態がＡＴ状態であると判断するようにしてもよい。
【０１６４】
また上記実施形態では、内部抽選の１種類の当選態様（通常リプレイＡ）に対して３種類の特定打順を割り当てる場合を例に取り説明したが、複数種類の当選態様に対して特定打順を割り当てるようにしてもよい。
【０１６５】
また上記実施形態では、メイン基板１０において特定打順での操作回数をカウントする場合を例に取り説明したが、サブ基板２０においても特定打順での操作回数をカウントするようにしてもよい。
【０１６６】
また上記実施形態では、特定打順を特定操作態様とした場合を例に取り説明したが、特定操作態様としては、ストップボタンに対する特定の押下タイミングとしてもよい。
【０１６７】
また上記実施形態では、所定の遊技回数（例えば、５回）の疑似遊技を１セット（１単位）とし、１セット目の最初の疑似遊技では疑似内部抽選テーブルＡを用いることによって赤７ダブル揃いが疑似当選役として必ず決定されるように疑似内部抽選を行う場合を例に取り説明したが、例えば、所定の遊技回数（例えば、５回）の疑似遊技が行われたことに基づいて疑似遊技を終了させ、所定の遊技回数（例えば、５回）の疑似遊技を消化するまでに疑似内部抽選で赤７平行揃い、赤７中段揃い、赤７シングル斜め揃い、赤７シングル揃い、赤７ダブル揃いのいずれかが疑似当選役として一度も決定されていない場合に、所定回数目（例えば、５回目）の疑似遊技において疑似内部抽選テーブルＡを用いることによって赤７ダブル揃いが疑似当選役として必ず決定されるように疑似内部抽選を行うようにしてもよいし、赤７平行揃い、赤７中段揃い、赤７シングル斜め揃い、赤７シングル揃い、赤７ダブル揃いのいずれかが疑似当選役として決定される最低保障回数を設定し、これらの役のいずれかが疑似当選役として最低保障回数決定されるまでは、疑似内部抽選テーブルＡを用いることによって赤７ダブル揃いが疑似当選役として必ず決定されるように疑似内部抽選を行うようにしてもよい。また例えば、１セット目の最初の疑似遊技では疑似内部抽選によらずに赤７ダブル揃いを疑似当選役として決定するようにしてもよい。
【０１６８】
また上記実施形態では、疑似内部抽選により疑似当選役を決定する場合を例に取り説明したが、所定の遊技回数（例えば、５回）分の疑似当選役が予め規定されたシナリオテーブルを用意し、当該シナリオテーブルによって疑似当選役を決定するようにしてもよい。例えば、１回目から５回目のそれぞれの疑似遊技の疑似当選役が予め規定されたシナリオテーブルを複数種類用意し、１セット目の最初の疑似遊技では、シナリオテーブルを選択し、選択したシナリオテーブルの種類をサブ基板２０に通知し、各疑似遊技では、選択したシナリオテーブルを参照して疑似当選役を決定するようにしてもよい。このようにすれば、赤７平行揃い、赤７中段揃い、赤７シングル斜め揃い、赤７シングル揃い、あるいは赤７ダブル揃いが疑似当選役として決定される遊技を把握することができるため、演出の幅を広げることができるようになる。
【０１６９】
また上記実施形態では、１回の疑似遊技が終了したことに基づいて、スタートレバーＳＬに対する疑似遊技開始操作を有効化する場合を例に取り説明したが、１回の疑似遊技が終了したことに基づいて、ＭＡＸベットボタンＢ０Ｍに対する操作の受け付けを開始して疑似ベット操作を有効化し、ＭＡＸベットボタンＢ０Ｍに対する疑似ベット操作が行われたことに基づいて、操作間タイマー１９６のカウント値をしきい値（例えば、０）に設定（短縮）し、疑似ベット操作が有効化されている状態で操作間タイマー１９６のカウント値がしきい値（例えば、０）に達したことに基づいて、操作間タイマー１９６に第１特定時間（例えば、３０秒）に相当する第１特定値（例えば、３０）を設定し、操作間タイマー１９６を作動（カウントダウン）させて第１特定時間のタイムカウントを開始させ、ＭＡＸベットボタンＢ０Ｍに対する操作の受け付けを終了して疑似ベット操作を無効化し、スタートレバーＳＬに対する疑似遊技開始操作を有効化するようにしてもよい。
【０１７０】
また上記実施形態では、全てのリールが疑似停止した場合に、有効ラインあるいは無効ライン上に表示されている図柄組合せを判定する表示判定処理を行うようにしてもよい。
【０１７１】
また上記実施形態では、疑似遊技の開始条件が成立したことに基づいて、疑似遊技回数カウンタ１９７の記憶値に６回分の遊技に相当する値として「６」を設定する場合を例に取り説明したが、１セット目の最初の疑似内部抽選では赤７ダブル揃いが疑似当選役として必ず決定されて２セット目に必ず継続するため、疑似遊技の開始条件が成立した場合には設定しないようにしてもよい。
【０１７２】
また上記実施形態では、ストップボタンに対する疑似停止操作に基づいて、操作されたストップボタンに対応するリールを疑似停止させる場合を例に取り説明したが、例えば、疑似内部抽選で赤７平行揃い、赤７中段揃い、赤７シングル斜め揃い、赤７シングル揃い、赤７ダブル揃いのいずれかが疑似当選役として決定された場合に、ストップボタンＢ３に対する疑似停止操作が最初に行われたことに基づいて、回転中の第３リールＲ３を疑似内部抽選の結果に応じた態様で疑似停止させるとともに、回転中の第１リールＲ１および第２リールＲ２も疑似内部抽選の結果に応じた態様で疑似停止させるようにしてもよいし、ストップボタンＢ３に続いてストップボタンＢ１あるいはストップボタンＢ２に対する疑似停止操作が行われたことに基づいて、操作されたストップボタンに対応する回転中のリールを疑似内部抽選の結果に応じた態様で疑似停止させるとともに、回転中の残りのリールも疑似内部抽選の結果に応じた態様で疑似停止させるようにしてよいし、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する疑似停止操作に基づいて、操作されたストップボタンに対応する回転中のリールを赤７ハズレが表示されるように一旦疑似停止させた後に、各リールを再始動させて疑似内部抽選の結果に応じた態様で自動で疑似停止させるようにしてもよい。
【０１７３】
また上記実施形態では、逆転抽選により疑似内部抽選の結果を差し替えるか否かを決定する場合を例に取り説明したが、疑似内部抽選の結果を差し替えるか否かが対応付けられた役を用意し、疑似内部抽選により疑似内部抽選の結果を差し替えるか否かを決定するようにしてもよい。この例では、疑似リプレイとして、疑似内部抽選の結果を差し替えないことが対応付けられた、赤７平行揃いＡ、赤７中段揃いＡ、赤７シングル斜め揃いＡ、赤７シングル揃いＡ、および赤７ダブル揃いＡと、疑似内部抽選の結果を差し替えることが対応付けられた、赤７平行揃いＢ、赤７中段揃いＢ、赤７シングル斜め揃いＢ、赤７シングル揃いＢ、および赤７ダブル揃いＢとを用意し、疑似内部抽選で赤７平行揃いＢ、赤７中段揃いＢ、赤７シングル斜め揃いＢ、赤７シングル揃いＢ、あるいは赤７ダブル揃いＢが疑似当選役として決定されたことに基づいて、疑似内部抽選の結果を差し替えるようにしてもよい。
【０１７４】
また上記実施形態では、疑似内部抽選の結果を差し替えた疑似遊技の次回の疑似遊技では、疑似内部抽選を行わない場合を例に取り説明したが、疑似内部抽選の結果を差し替えた疑似遊技の次回の疑似遊技においても疑似内部抽選を行うが当該疑似内部抽選の結果を破棄して、前回の疑似遊技で記憶した、差し替え前の疑似内部抽選の結果を今回の疑似内部抽選の結果として用いるようにしてもよい。
【０１７５】
また上記実施形態では、疑似内部抽選の結果を差し替えた場合には、次回の疑似遊技で差し替え前の疑似内部抽選の結果を今回の疑似内部抽選の結果として用いる場合を例に取り説明したが、次回以降の疑似遊技であればいつでも差し替え前の疑似内部抽選の結果を今回の疑似内部抽選の結果として用いてもよい。この例では、疑似内部抽選の結果を持ち越している疑似遊技では疑似内部抽選を行い、当該疑似内部抽選の結果を今回の疑似内部抽選の結果として用いるようにしてもよい。
【０１７６】
また上記実施形態では、遊技回数により第２ＡＴ状態の終了条件を設定した場合を例に取り説明したが、例えば、打順ベルの当選時における入賞補助演出の実行回数により第２ＡＴ状態の終了条件を設定するようにしてもよい。この例では、第２ＡＴ状態において打順ベルの当選時に正解打順を報知することによりベルの入賞を補助する入賞補助演出を実行したことに基づいて、第２ＡＴ終了判定カウンタ２１５の記憶値から１回分の入賞補助演出の実行回数に相当する値（例えば、１）を減算するデクリメント更新を行い、特殊ＡＴ状態では、第２ＡＴ状態におけるベルの入賞を補助する入賞補助演出の実行回数を上乗せするようにしてもよい。
【０１７７】
また例えば、メダルの払出枚数により第２ＡＴ状態の終了条件を設定するようにしてもよい。この例では、第２ＡＴ状態において１枚のメダルを払い出したことに基づいて、第２ＡＴ終了判定カウンタ２１５の記憶値から１枚分のメダルの払出枚数に相当する値（例えば、１）を減算するデクリメント更新を行い、特殊ＡＴ状態では、第２ＡＴ状態におけるメダルの払出枚数を上乗せするようにしてもよい。
【０１７８】
また例えば、メダルの投入枚数とメダルの払出枚数との差であるメダルの差枚数により第２ＡＴ状態の終了条件を管理するようにしてもよい。この例では、第２ＡＴ状態において遊技者の手持ちのメダルが１枚投入（消費）されたことに基づいて、第２ＡＴ終了判定カウンタ２１５の記憶値に１枚分のメダルの投入枚数に相当する値（例えば、１）を加算するインクリメント更新を行い、第２ＡＴ状態において１枚のメダルを払い出したことに基づいて、第２ＡＴ終了判定カウンタ２１５の記憶値から１枚分のメダルの払出枚数に相当する値（例えば、１）を減算するデクリメント更新を行い、特殊ＡＴ状態では、第２ＡＴ状態におけるメダルの差枚数を上乗せするようにしてもよい。
【０１７９】
また例えば、所定のポイントにより第２ＡＴ状態の終了条件を管理するようにしてもよい。この例では、第２ＡＴ終了判定カウンタ２１５の記憶値がしきい値（例えば、０）に達したことに基づいて、特定数のポイント（例えば、１０ポイント）を消費して継続抽選を１回行い、継続抽選で当選した場合には、第２ＡＴ終了判定カウンタ２１５の記憶値に所与の値を加算して第２ＡＴ状態を継続させ、継続抽選の結果がハズレ（不当選）となった場合には、ポイントが特定数以上であることを条件に、再び特定数のポイントを消費して継続抽選を行い、ポイントが特定数未満になるまでポイント数に応じた回数、継続抽選を行うことができるようにし、特殊ＡＴ状態では、第２ＡＴ状態におけるポイントを上乗せするようにしてもよい。なおこの例では、第２ＡＴ終了判定カウンタ２１５とは別にポイントを管理するためのポイントカウンタを用意するようにしてもよい。
【０１８０】
また上記実施形態では特に言及しなかったが、疑似遊技において回転中のリールを疑似停止させた場合には、疑似停止しているリールをわずかに上下に動作（微振動）させるようにしてもよい。なお疑似停止しているリールを微振動させる契機としては、時間の経過、リールの疑似停止、ストップボタンが解放状態から押下状態に変化したこと（疑似停止操作としてストップボタンに対する押下操作が行われたことに伴い当該ボタンのストップスイッチがオン動作を行い、メイン基板１０に入力されるリール停止信号がオフ状態からオン状態に変化したこと）、あるいはストップボタンが押下状態から解放状態に変化したこと（疑似停止操作が行われて押下状態にあるストップボタンが解放されたことに伴い当該ボタンのストップスイッチがオフ動作を行い、メイン基板１０に入力されるリール停止信号がオン状態からオフ状態に変化したこと）などとしてもよい。
【０１８１】
時間の経過を契機とする場合には、例えば、全てのリールが疑似停止してから所定時間が経過したことを契機として、疑似停止しているリールを微振動させるようにしてもよいし、各リールが疑似停止したことを契機として、リール毎に時間の計測を開始し、各リールについてそれぞれ所定時間が経過したことを契機として微振動させるようにしてもよい。
【０１８２】
またリールの疑似停止を契機とする場合には、例えば、各リールが疑似停止したことを契機として、当該疑似停止したリールを微振動させるようにしてもよいし、１個リールが疑似停止している状態で回転中のリールが疑似停止したことを契機として、疑似停止しているリールを微振動させ、回転中の残りのリールについても当該リールの疑似停止を契機として微振動させるようにしてもよいし、２個のリールが疑似停止している状態で回転中のリールが疑似停止したことを契機として、疑似停止しているリールを微振動させるようにしてもよい。
【０１８３】
またストップボタンが解放状態から押下状態に変化したことを契機とする場合には、例えば、１個のリールが疑似停止している状態で疑似停止操作が行われてストップボタンが解放状態から押下状態に変化したことを契機として、疑似停止しているリールを微振動させ、回転中の残りのリールについては当該リールの疑似停止を契機として微振動させるようにしてもよいし、２個のリールが疑似停止している状態で疑似停止操作が行われてストップボタンが解放状態から押下状態に変化したことを契機として、疑似停止しているリールを微振動させ、当該疑似停止操作により疑似停止したリールについては当該リールの疑似停止を契機として微振動させるようにしてもよい。
【０１８４】
またストップボタンが押下状態から解放状態に変化したことを契機とする場合には、例えば、３個のリールが回転している状態で疑似停止操作が行われてストップボタンが解放状態から押下状態に変化しその後押下状態から解放状態に変化したことを契機として、疑似停止しているリールを微振動させ、回転中の残りのリールについては当該リールの疑似停止を契機として微振動させるようにしてもよいし、１個のリールが疑似停止している状態で疑似停止操作が行われてストップボタンが解放状態から押下状態に変化しその後押下状態から解放状態に変化したことを契機として、疑似停止しているリールを微振動させ、回転中の残りのリールについては当該リールの疑似停止を契機として微振動させるようにしてもよいし、２個のリールが疑似停止している状態で疑似停止操作が行われてストップボタンが解放状態から押下状態に変化しその後押下状態から解放状態に変化したことを契機として、疑似停止しているリールを微振動させ、当該疑似停止操作により疑似停止したリールについては、当該疑似停止操作が行われたストップボタンが押下状態から解放状態に変化した後に疑似停止した場合には、当該疑似停止を契機として微振動させるようにしてもよい。
【０１８５】
なおこれらの例では、全てのリールを微振動させなくてもよく、例えば、疑似停止しているリールを微振動させる契機が発生した際に疑似停止しているが微振動してないリールが複数存在している場合には、一部のリールのみを微振動させるようにしてもよい。またこれらの例では、所定時間の経過や所定の操作手段（例えば、ＭＡＸベットボタンＢ０Ｍ）に対する操作などの動作終了条件が成立した場合に、微振動を終了してリールを静止状態に維持するようにしてもよい。
【０１８６】
また上記実施形態では、本来の遊技においてリールが停止した状態と、疑似遊技においてリールが疑似停止した状態とで異なる内部処理を行うことにより、本来の遊技と疑似遊技とにおける内部的な状態を異なる状態とするようにしてもよい。具体的には上記実施形態では言及しなかったが、各リールのステッピングモータ４００は、回転子（ロータ）として歯車状の鉄心あるいは永久磁石と、固定子（ステータ）として４相の巻線（コイル）を備え、各相の励磁を切り替えることにより回転動作させるようになっている。そして励磁する相を切り替えずに同じステータ４０２に所定時間電流を流し続けると、ロータ４０１が同じステータの位置に固定され、モータが現在の位置を保持しつづけることになり、リールが現在の位置で停止することになる。そして例えば、本来の遊技においてリールが停止した状態を維持する場合には、リールの停止位置に対応する相の巻線について励磁し続けることにより当該リールの停止状態を維持し、疑似遊技においてリールが疑似停止した状態を維持する場合には、リールの停止位置に対応する相の巻線について予め定められた間隔で励磁と開放を繰り返すことにより当該リールの停止状態を維持するようにしてもよい。このようにすれば、本来の遊技と疑似遊技とにおけるリールの停止状態を同一の態様に見せることができつつ内部的な状態を異なる状態とすることができるようになる。また例えば、リールが停止した状態（本来の遊技中）あるいはリールが疑似停止した状態（疑似遊技中）を維持する場合には、全ての相の巻線について所定時間にわたって励磁し続けた後に、全相の巻線について開放し続けることにより当該リールの停止状態を維持するようにしてもよい。
【０１８７】
さらに上記した励磁と開放を繰り返すことによりリールの停止状態を維持する手法について具体的に説明すると、４相のステッピングモータ４００であって、１−２相励磁方式で駆動する場合に、例えば、図２４（Ａ）に示すように、リールが停止した際の励磁が１相励磁であった場合には、当該励磁相の開放（図２４（Ｂ）参照）と開放した当該相のみの励磁（図２４（Ｃ）参照）を繰り返すようにしてもよいし、当該励磁相の開放（図２４（Ｂ）参照）と開放した当該相に隣接する相を含む３相のみの励磁（図２４（Ｄ）参照）を繰り返すようにしてもよいし、当該励磁相の開放（図２４（Ｂ）参照）と全ての相の励磁（図２４（Ｅ）参照）を繰り返すようにしてもよい。この例では、２相を励磁すると、ロータ４０１が変位するため、リールが動いてしまうが、本手法によれば、リールの停止位置を維持することができるようになる。
【０１８８】
また例えば、図２５（Ａ）に示すように、リールが停止した際の励磁が２相励磁であった場合には、当該励磁相の開放（図２５（Ｂ）参照）と開放した当該２相のみの励磁（図２５（Ｃ）参照）を繰り返すようにしてもよいし、当該励磁相の開放（図２５（Ｂ）参照）と全ての相の励磁（図２５（Ｄ）参照）を繰り返すようにしてもよい。この例では、１相あるいは３相を励磁すると、ロータ４０１が変位するため、リールが動いてしまうが、本例の手法によれば、リールの停止位置を維持することができるようになる。
【０１８９】
なお図２４に示す例では、１相励磁、３相励磁、全相励磁、開放を予め定められた順序（例えば、１相励磁→３相励磁→全相励磁→開放→１相励磁・・・）であるいはランダムな順序で繰り返すようにしてもよい。図２５に示す例についても同様である。
【０１９０】
また上記実施形態では、疑似遊技では、リプレイの入賞形態を示す図柄組合せのみが有効ラインＬ１上に表示されるようにしてもよい。例えば、疑似遊技において赤７揃いあるいは赤７ハズレが無効ライン上に表示される場合に、同時にリプレイの入賞形態を示す図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されるようにしてもよい。この例では、疑似遊技において有効ラインＬ１上に表示されるリプレイ（以下、特定のリプレイ）の入賞形態を示す図柄組合せの全てが、ボーナス成立状態では有効ラインＬ１上に表示されないようにしてもよい。具体的には、ボーナス成立状態では、特定のリプレイが抽選対象から除外された内部抽選テーブルを参照して内部抽選を行い、通常状態あるいはボーナス状態では、特定のリプレイが抽選対象に設定された内部抽選テーブルを参照して内部抽選を行うことにより、ボーナス成立状態では、特定のリプレイの入賞形態を示す図柄組合せが有効ラインＬ１上に一切表示されないようにしてもよい。
【０１９１】
またボーナス成立状態では、疑似遊技において有効ラインＬ１上に表示されない他のリプレイ（例えば、リプレイ１）と特定のリプレイが必ず重複して当選するように内部抽選を行い、ボーナス成立状態における特定のリプレイと他のリプレイとの重複当選時には、ストップボタンの押下順序および押下タイミングに関わらず他のリプレイが必ず入賞するように回転中のリールを停止させることにより、ボーナス成立状態では、特定のリプレイの入賞形態を示す図柄組合せが有効ラインＬ１上に一切表示されないようにしてもよい。なおこの場合には、通常状態あるいはボーナス成立状態では、特定のリプレイが単独で当選する場合が存在するように内部抽選を行うようにしてもよく、また通常状態あるいはボーナス状態における特定のリプレイと他のリプレイとの重複当選時には、ストップボタンの押下順序あるいは押下タイミングに応じて、特定のリプレイが入賞する場合が存在するように回転中のリールを停止させるようにしてもよい。
【０１９２】
また疑似遊技において有効ラインＬ１上に表示される図柄組合せに加えて疑似遊技において有効ラインＬ１上に表示されない他の図柄組合せを特定のリプレイの入賞形態を示す図柄組合せとして割り当て、ボーナス成立状態における特定のリプレイの単独あるいは重複当選時に特定のリプレイが入賞するように回転中のリールを停止させ、かかる場合には、ストップボタンの押下順序および押下タイミングに関わらず特定のリプレイの入賞形態を示す複数種類の図柄組合せのうち他の図柄組合せが有効ラインＬ１上に必ず表示されるように回転中のリールを停止させることにより、ボーナス成立状態では、疑似遊技において有効ラインＬ１上に表示される特定のリプレイの入賞形態を示す図柄組合せが有効ラインＬ１上に一切表示されないようにしてもよい。なおこの場合には、通常状態あるいはボーナス状態における特定のリプレイの単独あるいは重複当選時に特定のリプレイが入賞するように回転中のリールを停止させるようにしてもよく、かかる場合には、ストップボタンの押下順序あるいは押下タイミングに応じて、疑似遊技において有効ラインＬ１上に表示される特定のリプレイの入賞形態を示す図柄組合せが有効ラインＬ１上にされるように回転中のリールを停止させるようにしてもよい。
【０１９３】
また上記実施形態では、疑似遊技では、「再遊技」や「ＦＲＥＥ  ＰＬＡＹ」などの文字を表示装置３３０に表示させて次回の遊技を実行可能であることを報知する報知演出を実行させるようにしてもよい。
【０１９４】
また上記実施形態では、投入受付手段１０５がスタートレバーＳＬに対する疑似遊技開始操作を有効化（許可）する制御を行う場合を例に取り説明したが、他の手段（例えば、疑似遊技制御手段１８５など）が行うようにしてもよい。
【０１９５】
また上記実施形態では、内部抽選手段１２０が疑似内部抽選を行う場合を例に取り説明したが、他の手段（例えば、疑似遊技制御手段１８５など）が行うようにしてもよい。
【０１９６】
また上記実施形態では、リール制御手段１３０が疑似遊技において各リールの回転駆動を開始させ、ストップボタンに対する疑似停止操作を有効化し、回転中のリールを疑似停止させる場合を例に取り説明したが、他の手段（例えば、疑似遊技制御手段１８５など）が行うようにしてもよい。
【０１９７】
また上記実施形態では、内部抽選手段１２０が、逆転抽選で当選した場合に疑似内部抽選の結果を記憶しつつ疑似内部抽選の結果を差し替え、疑似内部抽選の結果を差し替えた疑似遊技の次回の疑似遊技では、前回の疑似遊技で記憶した、差し替え前の役を疑似当選役として決定する場合を例に取り説明したが、他の手段（例えば、疑似遊技制御手段１８５など）が行うようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１９８】
ＢＸ  収納箱、ＵＤ  前面上扉、ＤＤ  前面下扉、ＤＷ  表示窓、
Ｌ１  有効ライン、ＤＳ  遊技情報表示部、ＬＣＤ  液晶ディスプレイ、
Ｒ１  第１リール、Ｒ２  第２リール、Ｒ３  第３リール、Ｂ０１  １ベットボタン、
Ｂ０Ｍ  ＭＡＸベットボタン、ＳＬ  スタートレバー、Ｂ１〜Ｂ３  ストップボタン、
Ｂ４  精算ボタン、ＭＩ  メダル投入口、ＭＯ  メダル払い出し口、
ＭＰ  メダル受け皿、１０  メイン基板、
１０５  投入受付手段、１１０  乱数発生手段、１２０  内部抽選手段、
１３０  リール制御手段、１４０  入賞判定手段、１５０  払出制御手段、
１６０  リプレイ処理手段、１７０  遊技状態移行制御手段、
１７５  押下順序決定手段、１８０  通信制御手段、１８５  疑似遊技制御手段、
１９０Ｍ  メインメモリ、１９１  抽選テーブル記憶手段、
１９２  抽選フラグ記憶手段、１９３  停止制御テーブル記憶手段、
１９４  入賞判定テーブル記憶手段、１９５Ａ  第１特定カウンタ、
１９５Ｂ  第２特定カウンタ、１９５Ｃ  第３特定カウンタ、
１９５Ｄ  第４特定カウンタ、１９６  操作間タイマー、
１９７  疑似遊技回数カウンタ、１９８  疑似当選役記憶手段、
２０  サブ基板、２００  演出制御手段、２１０Ｓ  サブメモリ、
２１１  演出データ記憶手段、２１２  演出抽選テーブル記憶手段、
２１３  演出フラグ記憶手段、２１４  第１ＡＴ終了判定カウンタ、
２１５  第２ＡＴ終了判定カウンタ、２１６  ストックカウンタ、
２２０  メダル投入スイッチ、２３０  ベットスイッチ、２４０  スタートスイッチ、
２５０  ストップスイッチ、精算スイッチ２６０、３１０  リールユニット、
３１５  リールインデックス、３２０  ホッパーユニット、
３２５  払出メダル検出スイッチ、３３０  表示装置、３４０  音響装置、
４００  ステッピングモータ、４０１  ロータ、４０２  ステータ
【要約】
【課題】停止操作の態様を報知する演出の発生により停止操作の態様が制限される煩わしさを軽減することができる遊技機を提供する。
【解決手段】メイン基板１０では、通常リプレイＡが当選した遊技において特定打順１で停止操作が行われる度に第２特定カウンタ１９５Ｂに一定値「１」を加算し、通常リプレイＡが当選した遊技において非特定打順で停止操作が行われた場合に第２特定カウンタ１９５Ｂを初期値にリセットし、第２特定カウンタ１９５Ｂがしきい値「２」に達したことに基づいて信号処理を行い、サブ基板２０では、通常リプレイＡが当選した遊技においてメイン基板１０に信号処理を行わせない場合に第２特定カウンタ１９５Ｂが「１」である場合には、非特定打順で停止操作を行うことを報知する特定報知演出を実行させるが第２特定カウンタ１９５Ｂが「１」に達するまでは特定報知演出を実行させない。
【選択図】図２２【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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