(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能とされ、該遊技に関連する立体画像を表示可能な遊技機であって、
前記立体画像を成す右目用画像と左目用画像とを異なる表示領域に表示する表示体と、
前記表示体の前面に所定間隔を有して配置され、遊技者の左目による前記右目用画像の視認を阻止するとともに遊技者の右目による前記左目用画像の視認を阻止するための視差形成体と、
前記表示体の表示を制御する表示制御手段と、
を備え、
前記表示制御手段は、前記立体画像を表示するときには、前記表示体の表示領域の中央領域に該立体画像を表示するとともに、該中央領域以外の他の表示領域には、画像を表示しない制御を行い、
前記視差形成体は、前記表示体の表示領域と重ならない退避位置に移動可能に設けられており、
前記表示制御手段は、前記表示体に前記立体画像を表示せずに非立体画像のみを表示する場合において、前記視差形成体を前記退避位置に移動させる制御を行う、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が裸眼視にて立体映像を見ることのできる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技者が裸眼視にて立体映像を見ることができるように、視差バリアを用いたパララックスバリア方式により立体画像（映像）を表示する遊技機において、視差が比較的小さい表示領域の中央部に立体画像（映像）を表示し、視差が比較的大きい該中央部の両側領域には非立体画像（映像）を表示するものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平０７−２５０３５２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１のように、立体画像（映像）とともに、該立体画像（映像）の側方に非立体画像（映像）を表示すると、立体画像（映像）の視認において非立体画像（映像）が視野に入り易くなってしまい、立体画像（映像）の視認中に非立体画像（映像）を視認することにより、立体画像（映像）を視認しずらくなってしまうとともに遊技者の眼精疲労が大きくなってしまうという問題があった。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、立体画像（映像）を視認し易く、立体画像（映像）の視認によって遊技者の眼精疲労が大きくなることを抑止することのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技機は、
遊技を行うことが可能とされ、該遊技に関連する立体画像を表示可能な遊技機（パチンコ機１，スロットマシン１００１）であって、
前記立体画像を成す右目用画像と左目用画像とを異なる表示領域に表示する表示体（画像用液晶パネル９ａ，画像用液晶パネル１０５１）と、
前記表示体の前面に所定間隔を有して配置され、遊技者の左目による前記右目用画像の視認を阻止するとともに遊技者の右目による前記左目用画像の視認を阻止するための視差形成体（視差バリア用液晶パネル９ｂ，視差バリア用液晶パネル１０５７）と、
前記表示体の表示を制御する表示制御手段（演出制御用ＣＰＵ８６、表示制御部２１３，サブＣＰＵ１０９１ａ、表示制御回路１０９２）と、
を備え、
前記表示制御手段は、前記立体画像を表示するときには、前記表示体の表示領域の中央領域に該立体画像を表示するとともに、該中央領域以外の他の表示領域には、画像を表示しない制御を行い、
前記視差形成体は、前記表示体の表示領域と重ならない退避位置に移動可能に設けられており、
前記表示制御手段は、前記表示体に前記立体画像を表示せずに非立体画像のみを表示する場合において、前記視差形成体を前記退避位置に移動させる制御を行う、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、視差が比較的小さい表示領域の中央部に立体画像を表示する場合において、該中央領域以外の他の表示領域には非立体画像等のいずれの画像も表示されないので、中央領域に表示される立体画像が視認し易くなるばかりか、非立体画像と立体画像とを同時に視認することを防止できるので、立体画像の視認によって遊技者の眼精疲労が大きくなることを抑止することができる。
尚、本発明において「画像を表示しない」ことには、他の表示領域を全面黒や全面白などの状態とすることにより画像を無表示とすることや、他の表示領域を遮光性を有する部材にて覆うことにより、遊技者から画像を見えなくすることにより画像を無表示とすることが含まれる。
【０００７】
本発明の手段１の遊技機は、請求項１に記載の遊技機であって、
前記表示制御手段（演出制御用ＣＰＵ８６、表示制御部２１３，サブＣＰＵ１０９１ａ、表示制御回路１０９２）は、前記立体画像中に含まれる移動体の移動速度が、該移動体の右目用画像と左目用画像における表示位置の差が大きいときには遅く、該移動体の右目用画像と左目用画像における表示位置の差が小さいときには速い立体画像を表示する制御を行う、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、右目用画像と左目用画像における表示位置の差が小さい、つまり移動体が遊技者側に殆ど浮き出ないように見える場合には移動速度が早いのに対し、右目用画像と左目用画像における表示位置の差が大きい、つまり移動体が遊技者側に大きく浮き出て見える場合には移動速度が遅い立体画像が表示されるようになるので、移動体の移動に視点を追随することが容易化するので、これら移動体が移動する立体画像を表示した場合における遊技者の眼精疲労が大きくなってしまうことを抑止することができる。
【０００８】
本発明の手段２の遊技機は、請求項１または手段１に記載の遊技機であって、
前記表示体（画像用液晶パネル９ａ，画像用液晶パネル１０５１）は、水平方向に横長の表示領域を有し、
前記表示制御手段（演出制御用ＣＰＵ８６、表示制御部２１３，サブＣＰＵ１０９１ａ、表示制御回路１０９２）は、前記横長の表示領域の１の側方領域に立体画像を表示するとともに、該側方領域の反対側となる他の側方領域に非立体画像を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示領域の中央を境界に左右に立体画像と非立体画像とが表示されるので、立体画像の表示領域と非立体画像の表示領域と区別して視認し易くなるため、立体画像と非立体画像とを同時表示することにより立体画像の視認が困難化してしまうことを抑えることができる。
【０００９】
本発明の手段３の遊技機は、手段２に記載の遊技機であって、
前記表示制御手段（演出制御用ＣＰＵ８６、表示制御部２１３，サブＣＰＵ１０９１ａ、表示制御回路１０９２）は、前記立体画像を表示する１の側方領域である立体画像表示領域における移動体の移動速度が、前記非立体画像を表示する他の側方領域である非立体画像表示領域における移動体の移動速度よりも遅い立体画像を表示する制御を行う、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、立体画像において浮き出て見える移動体の移動速度が、非立体画像において浮き出て見えない移動体の移動速度よりも遅い画像が表示されるようになるので、浮き出て見える移動体の移動に視点を追随することが容易化するので、これら移動体が移動する立体画像と非立体画像とを同時表示する場合における遊技者の眼精疲労が大きくなってしまうことを抑止することができる。
【００１０】
本発明の手段４の遊技機は、請求項１または手段１〜手段３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記立体画像を成す右目用画像と左目用画像における表示物の表示位置の差による立体度の変更操作を遊技者から受付けるための立体度変更操作手段（演出制御用ＣＰＵ８６、操作ボタン５１６，サブＣＰＵ１０９１ａ、演出用スイッチ１０５６）を備え、
前記表示制御手段（演出制御用ＣＰＵ８６、表示制御部２１３，サブＣＰＵ１０９１ａ、表示制御回路１０９２）は、前記立体度変更操作手段にて遊技者から受付けた立体度に対応した前記立体画像を前記表示体（画像用液晶パネル９ａ，画像用液晶パネル１０５１）に表示する制御を行う、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者は、表示体に表示される立体画像における立体度を、自分が所望する立体度に変更できる。
【００１１】
本発明の手段５に記載の遊技機は、請求項１または手段１〜手段４のいずれかに記載の遊技機であって、
前記視差形成体（視差バリア用液晶パネル９ｂ，視差バリア用液晶パネル１０５７）を、前記表示体（画像用液晶パネル９ａ，画像用液晶パネル１０５１）の表示領域と重なる所定の配置位置と該表示領域と重ならない所定の退避位置とに移動させる移動手段（演出制御用ＣＰＵ８６、昇降パルスモータ６１，サブＣＰＵ１０９１ａ、スライドモータ１０５８）を備え、
前記表示制御手段（演出制御用ＣＰＵ８６、表示制御部２１３，サブＣＰＵ１０９１ａ、表示制御回路１０９２）は、前記表示体に前記立体画像を表示するときには、前記視差形成体を前記移動手段にて所定の配置位置に配置する一方、前記表示体に前記立体画像を表示せずに非立体画像のみを表示するときには、前記視差形成体を前記移動手段にて前記退避位置に移動させる制御を行う、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示体に非立体画像が表示されるときには視差形成体が退避位置に移動されるようになるので、遊技者は、視差形成体を透過することなく、表示体に表示された非立体画像を直接視認できるようになるので、立体画像と非立体画像とを表示しても、非立体画像の鮮明度が低下して遊技者が見づらくなってしまうことを解消することができるとともに、立体画像が表示されるときには視差形成体が所定の配置位置に配置されることで、立体画像への表示の切り替えタイミングを遊技者に明確に示すことができ、立体画像へ注目させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明が適用された実施例１の遊技機であるパチンコ機を示す正面図である。
【図２】パチンコ機を示す背面図である
【図３】パチンコ機の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】演出制御基板における回路構成例を示すブロック図である。
【図５】ＳＤＲＡＭ内のＶＲＡＭ領域を示す図である。
【図６】パチンコ機の変動表示装置の構成と、変動表示装置における表示状態並びに遊技者の両眼による立体画像の視認状態を示す図である。
【図７】視差バリア用液晶パネルをスライド移動させる移動ユニットの構成を示す斜視図である。
【図８】（ａ）〜（ｃ）は、シャッタ閉鎖における視差バリア用液晶パネルの移動状況を示す図である。
【図９】演出制御パターン別の制御内容及び出現率を示す図である。
【図１０】（ａ）は、遊技者を最適視認位置に誘導するために前段階で表示される変動表示装置の表示画面を示す図であり、（ｂ）は、表示画面の上下中央位置における遊技者の両眼による立体画像の視認状態を示す図である。
【図１１】（ａ）は、遊技者を最適視認位置に誘導するために次段階で表示される変動表示装置の表示画面を示す図であり、（ｂ）は、表示画面の上下中央位置における遊技者の両眼による立体画像の視認状態を示す図である。
【図１２】（ａ）は、２Ｄ画像の表示状態を示す図であり、（ｂ）は、３Ｄ画像の表示状態を示す図である。
【図１３】２Ｄ画像と３Ｄ画像の同時表示状態を示す図である。
【図１４】（ａ），（ｂ）は、３Ｄ画像の立体度を調整するための調整画面を示す図である。
【図１５】遊技者の目の位置変化と視差バリア用液晶パネルの表示状態との関係を示す図である。
【図１６】視差変化による影響を補正するための調整用画面を示す図である。
【図１７】遊技者を最適視認位置に誘導するためにシャッタ前面に表示された表示物を示す図である。
【図１８】（ａ）は、予告演出において変動表示装置で再生される立体画像の表示を示す図であり、（ｂ）は、スーパーリーチ演出において変動表示装置で再生される立体画像の表示を示す図であり、（ｃ）は、立体画像で表示される各キャラクタの立体度と速度との関係を示す表である。
【図１９】演出期間Ｔ５にてキャンセル操作がなされたときのタイムチャートである。
【図２０】演出期間Ｔ４にてキャンセル操作がなされたときのタイムチャートである。
【図２１】（ａ）は、キャンセル操作がなされたときの３Ｄ表示中止期間を示すタイムチャートであり、（ｂ）は、キャンセル操作がなされなかったときのキャンセル回数のリセットを示すタイムチャートであり、（ｃ）は、３Ｄ表示中止期間決定用テーブルである。
【図２２】（ａ）は、立体画像表示時の画像用液晶パネルと視差バリア用液晶パネルとを示す図であり、（ｂ）は、画像用液晶パネルにて非立体画像が表示された状態の画像用液晶パネルと視差バリア用液晶パネルとを示す図であり、（ｃ）は、視差バリア用液晶パネルを透化させた状態の画像用液晶パネルと視差バリア用液晶パネルとを示す図であり、（ｄ）は、視差バリア液晶パネルを格納位置に格納した状態を示す図である。
【図２３】変動表示装置における２Ｄ表示状態及び３Ｄ表示状態の切り替えを示す図である。
【図２４】変動表示装置における３Ｄ表示状態の倍速駆動での交互切り替えを示す図である。
【図２５】右目用画像及び左目用画像の推移を示す図である。
【図２６】本発明が適用された実施例２の遊技機であるスロットマシンの正面図である。
【図２７】スロットマシンの内部構造図である。
【図２８】リールの図柄配列を示す図である。
【図２９】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図３０】入賞として定められた役の構成を示す図である。
【図３１】遊技状態別の内部抽選の対象役及び当選確率を示す図である。
【図３２】スロットマシンの変動表示装置の構成と、変動表示装置における表示状態並びに遊技者の両眼による立体画像の視認状態を示す図である。
【図３３】視差バリア用液晶パネルをスライド移動させる移動ユニットの構成を示す斜視図である。
【図３４】（ａ）〜（ｃ）は、シャッタ閉鎖における視差バリア用液晶パネルの移動状況を示す図である。
【図３５】演出制御パターン別の制御内容及び出現率を示す図である。
【図３６】（ａ）は、遊技者を最適視認位置に誘導するために前段階で表示される変動表示装置の表示画面を示す図であり、（ｂ）は、表示画面の上下中央位置における遊技者の両眼による立体画像の視認状態を示す図である。
【図３７】（ａ）は、遊技者を最適視認位置に誘導するために次段階で表示される変動表示装置の表示画面を示す図であり、（ｂ）は、表示画面の上下中央位置における遊技者の両眼による立体画像の視認状態を示す図である。
【図３８】（ａ）は、２Ｄ画像の表示状態を示す図であり、（ｂ）は、３Ｄ画像の表示状態を示す図である。
【図３９】（ａ），（ｂ）は、２Ｄ画像と３Ｄ画像の同時表示状態を示す図である。
【図４０】（ａ），（ｂ）は、３Ｄ画像の立体度を調整するための調整画面を示す図である。
【図４１】遊技者の目の位置変化と視差バリア用液晶パネルの表示状態との関係を示す図である。
【図４２】視差変化による影響を補正するための調整用画面を示す図である。
【図４３】遊技者を最適視認位置に誘導するためにシャッタ前面に表示された表示物を示す図である。
【図４４】（ａ）は、示唆演出において変動表示装置で再生される立体画像の表示を示す図であり、（ｂ）は、確定演出において変動表示装置で再生される立体画像の表示を示す図であり、（ｃ）は、立体画像で表示される各キャラクタの立体度と速度との関係を示す表である。
【図４５】演出期間Ｔ５’にてキャンセル操作がなされたときのタイムチャートである。
【図４６】演出期間Ｔ４’にてキャンセル操作がなされたときのタイムチャートである。
【図４７】（ａ）は、キャンセル操作がなされたときの３Ｄ表示中止期間を示すｖであり、（ｂ）は、キャンセル操作がなされなかったときのキャンセル回数のリセットを示すタイムチャートであり、（ｃ）は、３Ｄ表示中止期間決定用テーブルである。
【図４８】（ａ）は、立体画像表示時の画像用液晶パネルと視差バリア用液晶パネルとを示す図であり、（ｂ）は、画像用液晶パネルにて非立体画像が表示された状態の画像用液晶パネルと視差バリア用液晶パネルとを示す図であり、（ｃ）は、視差バリア用液晶パネルを透化させた状態の画像用液晶パネルと視差バリア用液晶パネルとを示す図であり、（ｄ）は、視差バリア液晶パネルを格納位置に格納した状態を示す図である。
【図４９】（ａ）は、リールが画像用液晶パネル及び視差バリア液晶パネルの後方に配置した状態を示す図であり、（ｂ）は、リール回転時とリール非回転時とで画像用液晶パネル及び視差バリア液晶パネルが行う立体画像の表示の立体度を示す表である。
【図５０】変動表示装置における２Ｄ表示状態及び３Ｄ表示状態の切り替えを示す図である。
【図５１】変動表示装置における３Ｄ表示状態の倍速駆動での交互切り替えを示す図である。
【図５２】右目用画像及び左目用画像の推移を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例１、２に基づいて以下に説明する。
【実施例１】
【００１４】
まず、本発明の遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１（以下、パチンコ機１と略称する）を正面からみた正面図であり、図２はパチンコ機１を示す背面図である。尚、以下の説明において、図１の手前側（遊技者側）をパチンコ機１の前面側、奥側を背面側として説明する。尚、本実施例におけるパチンコ機１の前面とは、遊技者側からパチンコ機１を見たときに該遊技者と対向する対向面である。
【００１５】
パチンコ機１は、縦長の方形状に形成された外枠１００（図２参照）と、外枠１００に開閉可能に取り付けられた前面枠１０１（図２参照）と、で主に構成されている。前面枠１０１の前面には、ガラス扉枠１０２及び下扉枠１０３がそれぞれ一側を中心に開閉可能に設けられている。
【００１６】
図１に示すように、ガラス扉枠１０２の下方に取り付けられた下扉枠１０３の前面上部には、遊技媒体（遊技球）としてのパチンコ球（打球）を貯留可能な遊技球貯留部としての打球供給皿（上皿とも言う）３が上面に形成された上皿部３ａが、パチンコ機１の前方（パチンコ機１の前面方向）に向けて突設されている。また、この上皿部３ａの下方には、上面に余剰球貯留皿（下皿とも言う）４が形成された下皿部４ａ（突出部）が、パチンコ機１の前方（パチンコ機１の前面方向）に向けて突設されている。また、この上皿部３ａの下方には、後述する操作レバー６００が揺動自在に軸支されるとともに、上面に余剰球貯留皿（下皿とも言う）４が形成された下皿部４ａ（突出部）が、パチンコ機１の前方（パチンコ機１の前面方向）に向けて突設されている。その右側方には、パチンコ球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。
【００１７】
操作レバー６００は、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガースイッチが内設されたトリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者が操作レバー６００の操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作レバー６００の下部における下皿４の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知するために四方向に配置されたレバースイッチ５１０ａ〜５１０ｄが設けられていればよい。
【００１８】
また、上皿３を形成する部材には、例えば上皿３本体の上面における手前側の所定位置（例えば操作レバー６００の上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能な操作ボタン５１６が設けられている。操作ボタン５１６は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。操作ボタン５１６の設置位置における上皿の本体内部などには、操作ボタン５１６に対してなされた遊技者の操作行為を検知するボタンスイッチ５１６ａ（図３を参照）が設けられていればよい。
【００１９】
下扉枠１０３の前面左右側には、後述する左右一対のスピーカ２７ａ、２７ｂが配設されている。
【００２０】
ガラス扉枠１０２の背面には、前面枠１０１に対して着脱可能に取り付けられた透明な遊技盤６が配置されている。尚、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００２１】
遊技領域７の中央付近には、それぞれが演出用の飾り図柄を変動表示する複数の変動表示領域を含む変動表示装置（飾り図柄表示装置）９が、透明な遊技盤６を透して目視できるように、該遊技盤６の背面に設けられている。また、遊技盤６の所定箇所には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての特別図柄を変動表示する特別図柄表示器（特別図柄表示装置）８（図３参照）が設けられている。変動表示装置９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの変動表示領域（図柄表示エリア）がある。変動表示装置９は、特別図柄表示器８による特別図柄の変動表示期間中に、装飾用（演出用）の図柄であって、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての飾り図柄の変動表示を行う。変動表示装置９は、後述する演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ８１（図３参照）等の各デバイスによって制御される。
【００２２】
特別図柄表示器８は、例えば０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。
【００２３】
また、変動表示装置９は、図６に示すように、立体画像（映像）を表示する画像用液晶パネル９ａと、該画像用液晶パネル９ａの後方から前方側に向けて面状光を照射するバックライト９ｃと、画像用液晶パネル９ａの前面側に該画像用液晶パネル９ａと所定間隔を有して設けられた視差バリア用液晶パネル９ｂとを有する、パララックスバリア方式の裸眼立体表示液晶表示装置よりなる画像表示装置で実現されている。変動表示装置９は、特別図柄表示器８による特別図柄の変動表示期間中に、飾り図柄の変動表示を行う。
【００２４】
視差バリア用液晶パネル９ｂは、後述するように、画像用液晶パネル９ａに縦長短冊状に表示される右目用画像を遊技者の左目が視認すること並びに左目用画像を遊技者の右目が視認することを阻止するシャッタとなる縦縞状の黒部と、右目用画像を遊技者の右目が視認すること並びに左目用画像を遊技者の左目が視認することを可能とする透明部とを有する視差バリア画像を表示する視差バリア画像表示状態と、縦縞状の黒部を有さない、全ての画素が透明部とされた透過状態の表示状態とが可能とされた比較的光透明性の高い液晶パネルとされている。
【００２５】
つまり、本実施例の視差バリア用液晶パネル９ｂは、遊技者の左目による右目用画像の視認を阻止するとともに遊技者の右目による左目用画像の視認を阻止するための視差バリアを含む視差バリア表示と、該視差バリアを表示しない全透過表示とが可能とされている。
【００２６】
なお、本実施例においては、変動表示装置９は、画像用液晶パネル９ａとして液晶表示装置を用いた例について説明するが、これに限らず、画像用液晶パネル９ａのデバイスとしては、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）、ＦＥＤ（Field Emission Display）、ＰＤＰ（Plasma Display Panel）、ドットマトリクスＬＥＤ、有機或いは無機のエレクトロルミネッセンス（ＥＬ）パネル等のその他の画像表示形態の表示装置により構成されてもよい。
【００２７】
視差バリア用液晶パネル９ｂは、遊技盤６の背面側に固設された図示しない液晶パネル用モータの駆動により、画像用液晶パネル９ａに重なる遊技者側前方の配置位置と画像用液晶パネル９ａに重ならない上方の格納位置との間を上下方向にスライド移動可能に設けられている。前記液晶パネル用モータは演出制御基板８０に接続されており、すなわち視差バリア用液晶パネル９ｂは、演出制御基板８０に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ８１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００２８】
また、遊技盤６の背面側で且つ視差バリア用液晶パネル９ｂの前面側に、画像用液晶パネル９ａの表示領域を開閉する上下のシャッタ６０ａ，６０ｂが、遊技盤６の背面側に固設された図示しないシャッタ用モータの駆動により、上下方向にスライド移動可能に設けられている。前記シャッタ用モータは演出制御基板８０に接続されており、すなわちシャッタ６０ａ，６０ｂは、演出制御基板８０に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ８１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００２９】
変動表示装置９の下方には、パチンコ球を受け入れ可能な入賞領域としての第１始動口１５ａおよび第２始動口１５ｂを有する始動入賞装置１５が設けられている。始動入賞装置１５では、上部に第１始動口１５ａが設けられ、その下部に第２始動口１５ｂが設けられている。第２始動口１５ｂの左右には、開閉動作をすることが可能な態様で一対の可動片１３、１３が設けられている。第１始動口１５ａは、上方を向いて開口しており、常にパチンコ球の進入（受け入れ）が可能な状態となっている。一方、第２始動口１５ｂは、上方に第１始動口１５ａの周囲の構造物が設けられ、左右に可動片１３、１３が設けられているため、可動片１３、１３が閉状態であるときにパチンコ球の進入（受け入れ）が不可能な状態となり、可動片１３、１３が開状態であるときにパチンコ球の進入（受け入れ）が可能な状態となる。このように、第１始動口１５ａは入賞のしやすさが変化せず、第２始動口１５ｂは可動片１３、１３の開閉動作によって入賞のしやすさが変化する。
【００３０】
尚、始動入賞装置１５は、可動片１３、１３が閉状態になっている状態において、第２始動口１５ｂに入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、パチンコ球が入賞しにくい）ように構成されていても良い。また、始動入賞装置１５は、始動口として、入賞のしやすさが変化しない第１始動口１５ａのみが設けられたものであっても良く、可動片１３、１３の開閉動作によって入賞のしやすさが変化する第２始動口１５ｂのみが設けられたものであっても良い。
【００３１】
始動入賞装置１５の可動片１３、１３は、後述する開放条件が成立したときに、ソレノイド１６によって駆動されることにより、閉状態から所定期間開状態とされた後、閉状態とされる。始動入賞装置１５の可動片１３、１３が開状態となることにより、パチンコ球が第２始動口１５ｂに入賞し易くなり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態（第１の状態）となる。一方、始動入賞装置１５の可動片１３、１３が閉状態となることにより、パチンコ球が第２始動口１５ｂに入賞しなくなり（始動入賞しにくくなり）、遊技者にとって不利な状態（第２の状態）となる。第１始動口１５ａに入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１４ａによって検出される。また、第２始動口１５ｂに入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ｂによって検出される。
【００３２】
遊技盤６の所定箇所には、第１始動口スイッチ１４ａまたは第２始動口スイッチ１４ｂに入った有効入賞球の記憶数すなわち保留記憶（始動記憶または始動入賞記憶ともいう）数を表示する４つの特別図柄保留記憶表示器１８（図３参照）が設けられている。特別図柄保留記憶表示器１８は、保留記憶数を入賞順に４個まで表示する。特別図柄保留記憶表示器１８は、第１始動口１５ａまたは第２始動口１５ｂに始動入賞があるごとに、保留記憶の記憶データが１増えて、点灯状態のＬＥＤの数を１増やす。そして、特別図柄保留記憶表示器１８は、特別図柄表示器８で変動表示が開始されるごとに、保留記憶の記憶データが１減って、点灯状態のＬＥＤの数を１減らす（すなわち１つのＬＥＤを消灯する）。具体的には、特別図柄保留記憶表示器１８は、特別図柄表示器８で変動表示が開始されるごとに、点灯状態をシフトする。尚、この例では、第１始動口１５ａまたは第２始動口１５ｂへの入賞による保留記憶数に上限数（４個まで）が設けられている。しかし、これに限らず、保留記憶数の上限数は、４個以上の値にしても良く、４個よりも少ない値にしても良い。
【００３３】
始動入賞装置１５の下部には、ソレノイド２１によって開閉される開閉板を用いた特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は、開閉板によって開閉される大入賞口が設けられており、大当り遊技状態において開閉板が遊技者にとって有利な開状態（第１の状態）に制御され、大当り遊技状態以外の状態において開閉板が遊技者にとって不利な閉状態（第２の状態）に制御される。このように、特別可変入賞球装置２０は、大当り遊技状態となるときに開放条件が成立する。特別可変入賞球装置２０に入賞し遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖ入賞領域：特別領域）に入った入賞球及び他方の領域に入ったパチンコ球は、そのままカウントスイッチ２３で検出される。遊技盤６の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１ａ（図３参照）も設けられている。
【００３４】
パチンコ球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、複数種類の識別情報としての普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０における変動表示が開始される。この実施例では、図示しない左右のＬＥＤ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、例えば、変動表示の終了時に左側のＬＥＤが点灯すれば当りになる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となったときに、始動入賞装置１５の可動片１３、１３の開放条件が成立し、始動入賞装置１５における可動片１３、１３が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した有効通過球の記憶数、すなわち、始動通過記憶数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１（図３参照）が設けられている。ゲート３２へのパチンコ球の通過があるごとに、始動通過記憶の記憶データが１増えて、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０における変動表示が開始されるごとに、始動通過記憶の記憶データが１減って、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００３５】
遊技盤６には、パチンコ球を受け入れて入賞を許容する入賞装置の入賞領域として、第１通常入賞口２９、第２通常入賞口３０よりなる複数の通常入賞口が設けられる。第１通常入賞口２９へのパチンコ球の入賞は、第１入賞口スイッチ２９ａによって検出される。第２通常入賞口３０へのパチンコ球の入賞は、第２入賞口スイッチ３０ａによって検出される。尚、第１始動口１５ａ、第２始動口１５ｂ、および、大入賞口も、パチンコ球を受け入れて入賞を許容する入賞装置の入賞領域を構成する。また、遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ２５ａが内蔵される装飾発光部２５Ｌ、２５Ｒが設けられ、下部には、入賞しなかったパチンコ球を回収するアウト口２６がある。
【００３６】
遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７Ｌ、２７Ｒが設けられ、左右下部には、効果音を発する２つのスピーカ２７ａ、２７ｂが設けられている。遊技領域７の外周には、回転体用ＬＥＤ等の各種ＬＥＤが内蔵される天ランプモジュール５３０と、左枠ＬＥＤ２８ｂ（図３参照）が内蔵される左発光部２８Ｌおよび右枠ＬＥＤ２８ｃ（図３参照）が内蔵される右発光部２８Ｒが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（大入賞口等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。これら回転体用ＬＥＤ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、パチンコ機１に設けられている装飾発光体の一例である。
【００３７】
そして、この例では、左発光部２８Ｌの所定箇所に、賞球払出中に点灯する賞球ＬＥＤ５１が設けられ、右枠ＬＥＤ２８ｃの所定箇所に、補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。
【００３８】
賞球ＬＥＤ５１、球切れＬＥＤ５２、装飾ＬＥＤ２５ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、天ランプモジュール５３０内の各ＬＥＤ等の各種発光手段は、主基板３１から出力される演出制御コマンドに基づき演出制御用マイクロコンピュータ８１から出力されるシリアル信号に基づいて点灯制御（ＬＥＤ制御）される。また、スピーカ２７Ｌ、２７Ｒ、２７ａ、２７ｂからの音発生制御（音制御）も、演出制御用マイクロコンピュータ８１により実施される。
【００３９】
遊技者の打球操作ハンドル５の操作により図示しない打球発射装置から発射されたパチンコ球は、打球誘導レール（図示略）を通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。パチンコ球が、第１始動口１５ａに入り第１始動口スイッチ１４ａで検出されるか、または、第２始動口１５ｂに入り第２始動口スイッチ１４ｂで検出されると、特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器８において特別図柄が変動表示を始める。特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、保留記憶数を１増やす。
【００４０】
特別図柄表示器８における特別図柄の変動表示は、変動表示が行なわれるごとに設定された変動表示時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄（停止図柄）が特定表示結果としての大当り図柄（大当り表示結果ともいう）であると、大当りとなり、大当り遊技状態に移行する。大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）のパチンコ球が入賞するまで開放する。そして、特別可変入賞球装置２０の開放中にパチンコ球がＶ入賞領域に入賞しカウントスイッチ２３で検出されると、継続権が発生し特別可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、例えば１５ラウンドのような所定回数を上限値として許容される。このような制御は、繰返し継続制御と呼ばれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置２０が開放されている状態がラウンドと呼ばれる。
【００４１】
停止時の特別図柄表示器８における特別図柄が大当り図柄のうちの予め定められた特別な大当り図柄（確変大当り図柄）である場合には、大当り遊技状態後に大当りとすると判定される確率（大当り確率）が、大当り遊技状態と異なる通常状態である通常遊技状態よりも高くなる確率変動状態（以下、確変状態と呼ぶ）という遊技者にとってさらに有利な状態になる。以下、確変状態は、高確率状態（高確状態と略称で呼ぶ場合もある）ともいう。また、非確変状態は、低確率状態（低確状態と略称で呼ぶ場合もある）ともいう。
【００４２】
また、特別図柄表示器８での変動表示の停止時における特別図柄の表示結果が、確変大当り図柄である場合には、大当り遊技状態後に変動時間短縮状態である時短状態に所定期間に亘り制御される。時短状態とは、通常遊技状態に比べて、特別図柄表示器８、変動表示装置９、および、普通図柄表示器１０のそれぞれの変動表示時間（変動開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御状態をいう。さらに、時短状態中には、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、始動入賞装置１５の可動片１３、１３の開放時間が長くされ、開放回数が増加させられる。時短状態中では、図柄の変動表示時間が短縮されるので、後述する保留記憶数が早期に消化され、保留記憶数の上限（例えば「４」）を超えて発生した始動入賞が無効になってしまう状態を減少でき、短期間に頻繁に表示結果を導出表示して早期に大当り表示結果を導出表示しやすくなるので、時間効率的な観点で変動表示の表示結果が大当り図柄の表示結果となりやすくなり、遊技者にとって有利な遊技状態となる。このように、確変大当りの場合は、大当り遊技状態の終了後の所定期間において、高確率状態かつ時短状態に制御されることとなる。大当り遊技状態の終了後の所定期間に亘る時短状態は、次の大当り遊技状態が発生するか、または、特別図柄および飾り図柄の変動表示が所定回数（１００回）行なわれるまでの、いずれか早い方の条件が成立するまで継続される。
【００４３】
また、入賞に応じたパチンコ球の払出しの面から考えると、時短状態は、非時短状態と比べて、普通図柄の変動表示時間が短縮され、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、当り時における始動入賞装置１５の可動片１３、１３の開放時間が長くされ、当り時における始動入賞装置１５の可動片１３、１３の１度の開放回数が多くされることに基づいて、通常遊技状態と比べて始動入賞装置１５の可動片１３、１３が開放状態となりやすい。したがって、時短状態では、第２始動口１５ｂへの入賞（始動入賞が有効である場合と無効である場合との両方を含む）が生じやすくなるため、遊技領域７へ打込んだパチンコ球数（打込球数）に対して、入賞に応じた賞球として払出されるパチンコ球数（払出球数）の割合が、通常遊技状態と比べて多くなる。一般的に、発射球数に対する入賞による賞球の払出球数の割合は、「ベース」と呼ばれる。例えば、１００球の打込球数に対して４０球の払出球数があったときには、ベースは４０（％）となる。この実施例の場合では、例えば通常遊技状態のような非時短状態よりもベースが高い時短状態を高ベース状態と呼び、逆に、そのような高ベース状態と比べてベースが低い通常遊技状態のような非時短状態を低ベース状態と呼ぶ。
【００４４】
このように、発射球数に対する入賞による賞球の払出球数の割合が一般的に「ベース」と呼ばれるが、例えば１分間等の単位時間におけるパチンコ球の最大発射数は、一定数に制限されている。このため、「ベース」は、単位時間において、遊技領域に設けられた複数の入賞口への入賞による賞球の払出球数の合計値によっても示すことができる。例えば、単位時間におけるパチンコ球の最大発射数を１００球とすると、単位時間における入賞による賞球の払出球数の合計値は、一般的な「ベース」の値と一致することとなる。このような関連性に基づいて、本実施形態では、第１始動口１５ａ、第２始動口１５ｂ、第１通常入賞口２９、第２通常入賞口３０のそれぞれを異常監視対象入賞口としており、該異常監視対象入賞口の入賞による賞球の払出球数の合計値は、ベースと呼ばれ、入賞に関する異常監視の対象として用いられる。
【００４５】
確変状態（高確率状態）と非確変状態（低確率状態）とのどちらの状態であるかは、確変状態においてセットされるフラグである確変フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。また、時短状態（高ベース状態）と非時短状態（低ベース状態）とのどちらの状態であるかは、時短状態においてセットされるフラグである時短フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。
【００４６】
また、前述の時短状態に制御されていない状態においては、特別図柄の保留記憶数が所定個数以上となるごとに、特別図柄および飾り図柄の変動表示時間を短縮する記憶変動短縮状態に制御する記憶変動短縮制御が行なわれる。記憶変動短縮制御は、特別図柄の保留記憶数が所定個数未満となった段階で終了する。したがって、時短状態に制御されていない状態においても、特別図柄および飾り図柄の変動表示時間が短縮される場合がある。
【００４７】
変動表示装置９において変動表示される飾り図柄は、特別図柄表示器８における特別図柄の変動表示の装飾効果を高めるために、特別図柄の変動表示と所定の関係を有して変動表示される装飾的な意味合いがある図柄である。このような図柄についての所定の関係には、例えば、特別図柄の変動表示が開始されたときに飾り図柄の変動表示が開始する関係、および、特別図柄の変動表示の終了時に特別図柄の表示結果が導出表示されるときに飾り図柄の表示結果が導出表示されて飾り図柄の変動表示が終了する関係等が含まれる。特別図柄表示器８により予め定められた大当り図柄が表示結果として導出表示されるときには、変動表示装置９により、左、中、右図柄がゾロ目となる大当り図柄の組合せが表示結果として導出表示される。このような特別図柄による大当り図柄の表示結果および飾り図柄による大当り図柄の組合せの表示結果は、大当り表示結果という。
【００４８】
特別図柄表示器８と変動表示装置９とは変動表示結果が前述したような対応関係になるため、以下の説明においては、これらをまとめて変動表示部と呼ぶ場合がある。
【００４９】
次に、リーチ表示態様（リーチ）について説明する。本実施形態におけるリーチ表示態様（リーチ）とは、停止した図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない図柄については変動表示が行なわれていること、および、すべてまたは一部の図柄が大当り図柄のすべてまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。
【００５０】
例えば、変動表示装置９において、図柄が停止することで大当りとなる有効ライン（本実施例の場合は横１本の有効ライン）が予め定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において変動表示が行なわれている状態（例えば、変動表示装置９における左、中、右の変動表示領域のうち左、右の表示領域に同一の図柄が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行なわれている状態）、および、有効ライン上の表示領域のすべてまたは一部の図柄が大当り図柄のすべてまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態（例えば、変動表示装置９における左、中、右の表示領域のすべてに変動表示が行なわれており、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行なわれている状態）をリーチ表示態様またはリーチという。
【００５１】
また、リーチの際に、通常と異なる演出がＬＥＤや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（飾り図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、変動表示装置９の背景画像の表示態様（例えば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別（特定）のリーチをスーパーリーチという。
【００５２】
また、変動表示装置９については、大当りを発生させる契機となる変動表示において、大当りとなる可能性がある旨を報知する大当り予告演出が行なわれる場合がある。
【００５３】
この実施例の場合は、大当りとして、通常大当りおよび確変大当りというような複数種類の大当りが設けられている。以下の説明においては、大当りの種類を特定せずに単に「大当り」と示すときは、これら複数種類の大当りを代表して示す場合である。
【００５４】
通常大当りは、大当り遊技状態の終了後に確変状態にならず、かつ、時短状態にならないことにより、低確率状態、かつ、低ベース状態となる大当り（非確変大当り）である。このような、低確率状態かつ低ベース状態となった状態は、低確低ベース状態と呼ばれる。確変大当りは、大当り遊技状態の終了後に確変状態になり、かつ、所定期間に亘り時短状態になる高確率状態、かつ、高ベース状態となる大当りである。このような、高確率状態かつ高ベース状態となった状態は、高確高ベース状態と呼ばれる。確変大当りとなった後においては、所定期間が経過すると時短状態が終了し、高確率状態、かつ、低ベース状態になる。このような、高確率状態かつ低ベース状態となった状態は、高確低ベース状態と呼ばれる。
【００５５】
次に、パチンコ機１の背面（裏面）の構造について図２を参照して説明する。図２は、パチンコ機を示す背面図である。
【００５６】
図２に示すように、パチンコ機１裏面側では、変動表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータが搭載された演出制御基板８０を含む変動表示制御ユニット４９、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主基板）３１、音声出力基板７０、ＬＥＤドライバ基板（図示省略）、および、球払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板３７等の各種基板が設置されている。
【００５７】
さらに、パチンコ機１裏面側には、ＤＣ３０Ｖ、ＤＣ２１Ｖ、ＤＣ１２ＶおよびＤＣ５Ｖ等の各種電源電圧を作成する電源回路が搭載された電源基板９６０や発射制御基板９１Ａが設けられている。電源基板９６０は、発射制御基板９１Ａの背面側に取り付けられ、その背面側に払出制御基板３７が重なっているが、払出制御基板３７に重なることなく外部から視認可能に露出した露出部分には、パチンコ機１における主基板３１および各電気部品制御基板（演出制御基板８０および払出制御基板３７）やパチンコ機１に設けられている各電気部品（電力が供給されることによって動作する部品）への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチが設けられている。さらに、露出部分における電源スイッチの内側（基板内部側）には、交換可能なヒューズが設けられている。
【００５８】
尚、電気部品制御基板には、電気部品制御用マイクロコンピュータを含む電気部品制御手段が搭載されている。電気部品制御手段は、遊技制御手段等からのコマンドとしての指令信号（制御信号）にしたがってパチンコ機１に設けられている電気部品（遊技用装置：球払出装置９７、変動表示装置９、ＬＥＤなどの発光体、スピーカ２７Ｌ、２７Ｒ、２７ａ、２７ｂ等）を制御する。以下、主基板３１を電気部品制御基板に含めて説明を行うことがある。その場合には、電気部品制御基板に搭載される電気部品制御手段は、遊技制御手段と、遊技制御手段等からの指令信号にしたがってパチンコ機１に設けられている電気部品を制御する手段とのそれぞれを指す。また、主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板をサブ基板ということがある。
【００５９】
パチンコ機１裏面において、上方には、各種情報をパチンコ機１外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板（図示略）が設置されている。ターミナル基板には、少なくとも、球切れ検出スイッチ１６７の出力を導入して外部出力するための球切れ用端子、賞球情報（賞球個数信号）を外部出力するための賞球用端子および球貸し情報（球貸し個数信号）を外部出力するための球貸し用端子が設けられている。また、中央付近には、主基板３１からの各種情報をパチンコ機１外部に出力するための各端子を備えた情報端子基板（情報出力基板）３６が設置されている。
【００６０】
図示しない遊技機設置島から供給される球を貯留可能な球タンク３８に貯留されたパチンコ球は、タンクレールを通り、カーブ樋を経てケースカバーで覆われた球払出装置９７に至る。球払出装置９７の上方の球経路７６１には、通路内に球がない旨を検出する遊技媒体切れ検出手段としての球切れ検出スイッチ１６７が設けられている。球切れ検出スイッチ１６７が球切れを検出すると、球払出装置９７の払出動作が停止する。球切れ検出スイッチ１６７はパチンコ球通路内のパチンコ球の有無を検出するスイッチである。球切れ検出スイッチ１６７がパチンコ球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構からパチンコ機１に対してパチンコ球の補給が行なわれる。
【００６１】
入賞に基づく景品としてのパチンコ球や球貸し要求に基づくパチンコ球が多数払出されて上皿３が満杯になると、パチンコ球は後述する溢れ球通路を経て下皿４に導かれる。さらにパチンコ球が払出されると、スイッチ片（図示略）が貯留状態検出手段としての満タンスイッチ１９（図３参照）を押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチ１９がオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。
【００６２】
図３は、主基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。尚、図３には、パチンコ機１に搭載されている払出制御基板３７、中継基板７７、及び、演出制御基板８０も示されている。主基板（遊技制御基板）３１には、プログラムにしたがってパチンコ機１を制御する基本回路（遊技制御手段に相当）となる遊技制御用マイクロコンピュータ１５６と、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１４ａ、第２始動口スイッチ１４ｂ、カウントスイッチ２３、第１入賞口スイッチ２９ａ、第２入賞口スイッチ３０ａからの信号の他、電源断信号およびクリア信号等の各種信号を遊技制御用マイクロコンピュータ１５６に与える入力回路６８と、始動入賞装置１５の可動片１３、１３を開閉するソレノイド１６、特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１、および、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１ａを遊技制御用マイクロコンピュータ１５６からの指令にしたがって駆動する出力回路６９と、が搭載されている。
【００６３】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段（変動データを記憶する変動データ記憶手段）としてのＲＡＭ５５、およびプログラムにしたがって制御動作を行うプロセッサであるＣＰＵ５６、および、Ｉ／Ｏポート５７を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、１チップマイクロコンピュータである。
【００６４】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６においては、ＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムにしたがって制御を実行する。したがって、以下に説明するような遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的にはＣＰＵ５６がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。また、遊技制御手段は、ＣＰＵ５６を含む遊技制御用マイクロコンピュータ１５６で実現されている。
【００６５】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、クロック信号を発生させるクロック回路、システムリセット手段として機能するリセットコントローラ、乱数回路、および、ＣＰＵ５６に割込要求信号を送出するＣＴＣを内蔵する。
【００６６】
乱数回路は、特別図柄および飾り図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否かを判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。この乱数回路は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新させていき、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００６７】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、第１始動口スイッチ１４ａまたは第２始動口スイッチ１４ｂへの始動入賞が生じたときに乱数回路から数値データを乱数値Ｒ１として読出し、その数値データに基づいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを判定する。そして、大当りとすると判定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。尚、大当りとするか否かの判定は、実際には特別図柄および飾り図柄の変動表示の開始時に、始動入賞時に抽出した乱数値に基づいて実行される。また、乱数回路が発生させた乱数は、確変とするか否かを決定するための確変判定用乱数や、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定用乱数など、大当りとするか否かの判定以外の判定用乱数として用いても良い。
【００６８】
クロック回路は、システムクロック信号をＣＰＵ５６に出力し、このシステムクロック信号を分周して生成した所定の周期の基準クロック信号ＣＬＫを、各乱数回路に出力する。リセットコントローラは、ローレベルの信号が一定期間入力されたとき、ＣＰＵ５６および各乱数回路に所定の初期化信号を出力して、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６をシステムリセットする。
【００６９】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９６０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、パチンコ機１に対する電源電力の供給が停止したときである電源断時でも、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップデータとして、ＲＡＭ５５に保存される。制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。
【００７０】
さらに、電源基板９６０からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力回路６８に入力される。電源断信号は、入力回路６８を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６の入力ポートに入力される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６の入力ポートには、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力回路６８に入力される。クリア信号は、入力回路６８を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６の入力ポートに入力される。
【００７１】
また、複数のスイッチのそれぞれは、入力回路６８を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６の入力ポートに接続されている。これにより、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、複数のスイッチのそれぞれから各スイッチの入力状態を示す入力検出信号を受ける。
【００７２】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が搭載する出力回路７８は、ＣＰＵ５６が出力する演出制御コマンドを中継基板７７を介して演出制御基板８０に送信する。また、出力回路７８は、ＣＰＵ５６が出力する制御信号を、中継基板７７を介して特別図柄表示器８や特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄表示器１０、普通図柄保留記憶表示器４１に出力し、中継基板７７を介して特別図柄表示器８や特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄表示器１０、普通図柄保留記憶表示器４１に供給される。
【００７３】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、演出制御基板８０に表示制御、音制御、および、ＬＥＤ制御を含む演出制御を指令するための制御信号としての演出制御コマンド（演出制御信号）を送信する。
【００７４】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が演出制御基板８０に対して送信する演出制御コマンドには、客待ちでも指定コマンドや可変表示コマンドや抽選結果指定コマンドが含まれる。
【００７５】
客待ちデモ指定コマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が客待ちデモンストレーション時の表示を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）であり、特別図柄の変動が終了してから所定時間が経過したことに応じて送出され、該客待ちデモ指定コマンドが演出制御基板８０に対して送出されたときには、変動表示装置９に所定の客待ちデモ画面が表示される。つまり、通常においては、遊技者が交替するときには、遊技者が不在となる期間が存在するので、これら客待ちデモ指定コマンドは、遊技者が交替することで遊技者が不在となったと想定されるときに出力される。
【００７６】
また、可変表示コマンドは、特別図柄の可変表示に対応して変動表示装置９において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定するために、変動開始時に送信される演出制御コマンドであり、変動開始を指定するためのコマンドである。
【００７７】
また、抽選結果指定コマンドは、乱数値に基づく抽選結果（大当りとなるかや、大当りとなる場合の大当り種別等の抽選結果）を演出制御基板８０に対して、可変表示の開始時において通知するためのコマンドであり、演出制御基板８０は、該抽選結果指定コマンドにより通知される抽選結果に基づいて、変動表示装置９の可変表示結果を、３つの飾り図柄が揃わないはずれの表示結果とするか、或いは通常大当りの表示結果（例えば偶数の飾り図柄が揃った表示結果）とするか、確変大当りの表示結果（例えば奇数の飾り図柄が揃った表示結果）とするかを決定する。
【００７８】
演出制御基板８０には、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１５６からの演出制御コマンドを受信し、変動表示装置９での演出表示の表示制御や効果音（演出音）の出力制御を行う演出制御用マイクロコンピュータ８１等の電気部品制御手段が搭載されている。
【００７９】
この実施例では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ８１が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する変動表示装置９の表示制御やスピーカ２７Ｌ、２７Ｒ、２７ａ、２７ｂからの音出力制御を行う。
【００８０】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ８１が、レバースイッチ５１０ａ〜５１０ｄやボタンスイッチ５１６ａからの検出信号を検知することで、操作レバー６００の操作や操作ボタン５１６の遊技者による操作を検知する。
【００８１】
また、演出制御用マイクロコンピュータ８１は、遊技盤６に設けられているステージＬＥＤ２５ｂの表示制御を行うとともに、枠側に設けられている賞球ＬＥＤ５１、球切れＬＥＤ５２、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、並びに天ランプモジュール５３０内の各ＬＥＤの点灯制御を行う。
【００８２】
図４に示すように、演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ８６、ＲＡＭ８５を含む演出制御用マイクロコンピュータ８１を搭載している。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ８６は、内蔵のＲＯＭ８４に格納されたプログラムに従って動作し、入力回路２６０を介して演出制御コマンドを受信する。このうち、ＲＯＭ８４には、後述する動画再生における、各動画のタイムチャート（図１９及び図２０参照）及び３Ｄ表示中止期間決定用テーブル（図２１参照）が記憶されており、ＲＡＭ８５には、図示しないキャンセルカウンタが記憶されている。また、演出制御用ＣＰＵ８６は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）２６２に、変動表示装置９に表示する画像の生成や視差バリア画像の生成等の変動表示装置９の表示制御を行わせる表示制御処理を実施する。
【００８３】
次に、本実施例に用いた変動表示装置９において、視差バリア用液晶パネル９ｂを昇降させる昇降ユニット５００の構成について、図７を用いて説明する。
【００８４】
図７に示すように、本実施例の昇降ユニット５００は、中央に横長長方形状の開口５０３が形成された四角枠状の枠板５０２と、枠板５０２の前面側に上下方向に移動可能に設けられ、視差バリア用液晶パネル９ｂを保持可能とされた枠ホルダ５０８と、枠板５０２の背面側に設けられ、枠ホルダ５０８を昇降させるための昇降パルスモータ６１と、から主に構成される。
【００８５】
昇降ユニット５００は、特に図示はしないが、開口５０３の背面に設けられる画像用液晶パネル９ａの前面側に起立姿勢で配設される。開口５０３は、枠板５０２の背面側に配設される画像用液晶パネル９ａの表示面とほぼ同形に形成され、該開口５０３を介して表示面を遊技盤６の前面側から視認可能に形成されている。
【００８６】
枠ホルダ５０８は、中央が開口５０３と同形状の開口とされた額縁状をなす枠状体とされており、枠ホルダ５０８の下部左右側辺からは、後述する案内部材５２０Ｌ，５２０Ｒを取り付けるための取付片５０８ａ，５０８ｂが外向きに形成されている。
【００８７】
枠ホルダ５０８は、枠板５０２の上辺部の前面上部位置に配置される格納位置（図８（ａ）参照）と、開口５０３を塞ぐように該開口５０３の前面に配置される配置位置（図８（ｃ）参照）と、の間で移動可能に設けられ、該枠ホルダ５０８の内部に保持される視差バリア用液晶パネル９ｂが枠ホルダ５０８の移動に伴って、格納位置と配置位置とを移動する。
【００８８】
枠ホルダ５０８の左側の取付片５０８ａには、横断面コ字形をなす棒状の案内部材５２０Ｌが取り付けられるとともに、右側の取付片５０８ｂには、横断面コ字形をなす棒状の案内部材５２０Ｒが上方に向けて延びるように取り付けられる。
【００８９】
案内部材５２０Ｒの内面には、後述する従動ピニオンギヤ５６５に噛合する駆動用ラックギヤ５２６が長手方向にわたり形成されている。
【００９０】
案内部材５２０Ｌの背面には、枠板５０２の前面左辺に突設された上下方向に延びる案内片５２２Ｌに嵌合される案内溝５２３Ｌが長手方向にわたり形成されており、案内片５２２Ｌにより案内部材５２０Ｌが上下方向に移動案内されるようになっている。また、案内部材５２０Ｒの背面には、枠板５０２の前面右辺に案内片５２２Ｌに対して平行に設けられた上下方向に延びる案内片５２２Ｒに嵌合される案内溝５２３Ｒが長手方向にわたり形成されており、案内片５２２Ｒにより案内部材５２０Ｒが上下方向に移動案内されるようになっている。
【００９１】
案内部材５２０Ｌ，５２０Ｒは、被取付片５２７ａ，５２７ｂの前面に枠ホルダ５０８の左右の取付片５０８ａ，５０８ｂを配置した状態で枠ホルダ５０８に取り付けられる。
【００９２】
開口５０３の左右に配置された案内部材５２０Ｌ，５２０Ｒは、それぞれの案内溝５２３Ｌ，５２３Ｒ内に上下方向を向く案内片５２２Ｌ，５２２Ｒを嵌合させることで、上下方向に摺動可能に案内される。尚、これら案内部材５２０Ｌ，５２０Ｒの前面は、図示しないカバー部材により覆われることで、遊技者からの視認が防止されるようになっている。
【００９３】
案内部材５２０Ｒに形成された駆動用ラックギヤ５２６は、枠板５０２の背面に配設された従動ピニオンギヤ５６５に枠板５０２の背面にて噛合され、この従動ピニオンギヤ５６５は、前後方向を向く回動軸５６６周りに回動自在に設けられており、駆動用ラックギヤ５２６と噛合する。
【００９４】
また、従動ピニオンギヤ５６５は、枠板５０２の背面側に取り付けられる昇降パルスモータ６１の出力軸６１ａに固着された駆動ギヤ６１ｂに噛合する背面側の従動ギヤ５６７に、枠板５０２の背面側において噛合されている。
【００９５】
よって、昇降パルスモータ６１が正回転することにより、従動ギヤ５６７及び従動ピニオンギヤ５６５が回転駆動し、これに噛合する案内部材５２０Ｒが下方に移動する。つまり、案内部材５２０Ｒに連結されている枠ホルダ５０８は開口５０３の上部の格納位置から配置位置に向けて移動（下降）する。
【００９６】
また、昇降パルスモータ６１が逆回転すると、案内部材５２０Ｒは上方に移動して枠ホルダ５０８が配置位置から格納位置に向けて上方に移動する。
【００９７】
このように昇降パルスモータ６１の回転を、演出制御用マイクロコンピュータ８１からの指示に基づいてＶＤＰ２６２が制御することで、枠ホルダ５０８に保持されている視差バリア用液晶パネル９ｂが、図１２（ａ）に示すように、演出制御用マイクロコンピュータ８１からの指示に基づいてＶＤＰ２６２によって画像用液晶パネル９ａに２次元（２Ｄ）画像が表示されているときには、画像用液晶パネル９ａの表示領域に重ならない、該表示領域の上部位置の格納位置に格納されることで、遊技者は、視差バリア用液晶パネル９ｂを透過しない、鮮明な２次元（２Ｄ）画像を直接視認することができるとともに、演出制御用マイクロコンピュータ８１からの指示に基づいてＶＤＰ２６２によって画像用液晶パネル９ａに立体（３Ｄ）画像が表示されているときには、図１２（ｂ）に示すように、画像用液晶パネル９ａの表示領域と重なる配置位置に配置されることで、該配置された視差バリア用液晶パネル９ｂによって遊技者は視差画像を視認できるようになるので、立体（３Ｄ）画像を視認することができる。
【００９８】
つまり、演出制御用マイクロコンピュータ８１とＶＤＰ２６２とが共動することで、画像用液晶パネル９ａに２次元（２Ｄ）画像を表示するときには視差バリア用液晶パネル９ｂを昇降ユニット５００にて格納位置に移動させ、画像用液晶パネル９ａに立体（３Ｄ）画像を表示するときには視差バリア用液晶パネル９ｂを昇降ユニット５００にて配置位置に移動させる移動処理を実施する。
【００９９】
尚、これら視差バリア用液晶パネル９ｂの移動は、所定の移動期間、具体的には、図８（ａ）〜（ｃ）に示すように、シャッタ６０ａ，６０ｂが閉鎖されている期間中において実施される。
【０１００】
次に、視差バリア用液晶パネル９ｂがシャッタ６０ａ，６０ｂの閉鎖を伴ってスライド移動される状況について、図８、図９を用いて説明する。
【０１０１】
尚、演出制御基板８０においては、これら視差バリア用液晶パネル９ｂがシャッタ６０ａ，６０ｂの閉鎖を伴ってスライド移動される演出パターンＣ以外に、図９に示すように、シャッタ６０ａ，６０ｂが閉鎖されても視差バリア用液晶パネル９ｂが移動しない演出パターンＢと、シャッタ６０ａ，６０ｂの閉鎖も視差バリア用液晶パネル９ｂの移動もされない演出パターンＡとが、受信した抽選結果指定コマンドにより大当りに当選しているか否かに応じた出現確率にて、演出パターンＡ〜Ｃのうちから実行する演出パターンを、抽選結果指定コマンドの受信に基づいてランダムに選択する演出パターン選択抽選を行う。
【０１０２】
これら各演出パターンは、演出パターン選択抽選にて図９（ａ）に示す出現確率となるようにそれぞれ選択される。
【０１０３】
本実施例では、図９（ｂ）−（１）に示すように、パターンＡの大当り当選時における出現率：Ａ１＋Ｂ１、大当り非当選時における出現率：Ｃ１の合算値に占めるパターンＡの大当り当選時における出現率の比率：（Ａ１＋Ｂ１）／（Ａ１＋Ｂ１＋Ｃ１）よりも、パターンＢの大当り当選時における出現率：Ａ２＋Ｂ２、大当り非当選時における出現率：Ｃ２の合算値に占めるパターンＢの大当り当選時における出現率の比率：（Ａ２＋Ｂ２）／（Ａ２＋Ｂ２＋Ｃ２）が高くなるように抽選確率が定められている。
【０１０４】
さらに、パターンＢの大当り当選時における出現率：Ａ２＋Ｂ２、大当り非当選時における出現率：Ｃ２の合算値に占めるパターンＢの大当り当選時における出現率の比率：（Ａ２＋Ｂ２）／（Ａ２＋Ｂ２＋Ｃ２）よりも、パターンＣの大当り当選時における出現率：Ａ３＋Ｂ３、大当り非当選時における出現率：Ｃ３の合算値に占めるパターンＢの大当り当選時における出現率の比率：（Ａ３＋Ｂ３）／（Ａ３＋Ｂ３＋Ｃ３）が高くなるように抽選確率が定められている。
【０１０５】
このため、演出パターンＡであるシャッタ６０ａ，６０ｂの閉鎖も視差バリア用液晶パネル９ｂの移動も起こらない場合よりも、演出パターンＢであるシャッタ６０ａ，６０ｂの閉鎖が発生するが視差バリア用液晶パネル９ｂの移動は起こらない場合の方が大当りとなる可能性（期待度）が高く、さらに、演出パターンＣであるシャッタ６０ａ，６０ｂの閉鎖が発生するとともに視差バリア用液晶パネル９ｂの移動も発生して立体（３Ｄ）画像の表示に移行する場合の方が大当りとなる可能性（期待度）が高くなる。
【０１０６】
また、本実施例では、図９（ｂ）−（２）に示すように、パターンＡのいずれかの大当り当選時における出現率：Ａ１＋Ｂ１に占めるパターンＡの確変大当りの当選時における出現率：Ａ１の比率：Ａ１／（Ａ１＋Ｂ１）よりも、パターンＢのいずれかの大当り当選時における選択率：Ａ２＋Ｂ２に占めるパターンＢの確変大当りの当選時における選択率：Ａ２の比率：Ａ２／（Ａ２＋Ｂ２）が高くなるように抽選確率が定められているとともに、パターンＢのいずれかの大当り当選時における選択率：Ａ２＋Ｂ２に占めるパターンＢの確変大当りの当選時における選択率：Ａ２の比率：Ａ２／（Ａ２＋Ｂ２）よりも、パターンＣのいずれかの大当り当選時における選択率：Ａ３＋Ｂ３に占めるパターンＣの確変大当りの当選時における選択率：Ａ３の比率：Ａ３／（Ａ３＋Ｂ３）が高くなるように抽選確率が定められている。
【０１０７】
このため、演出パターンＡであるシャッタ６０ａ，６０ｂの閉鎖も視差バリア用液晶パネル９ｂの移動も起こらない場合よりも、演出パターンＢであるシャッタ６０ａ，６０ｂの閉鎖が発生するが視差バリア用液晶パネル９ｂの移動は起こらない場合の方が確変大当りに当選している可能性（期待度）が高く、さらに、演出パターンＣであるシャッタ６０ａ，６０ｂの閉鎖が発生するとともに視差バリア用液晶パネル９ｂの移動も発生して立体（３Ｄ）画像の表示に移行する場合の方が確変大当りに当選している可能性（期待度）が高くなる。
【０１０８】
これらいずれかの大当りに当選している可能性が最も高く、確変大当りに当選している可能性も最も高い演出パターンである演出パターンＣを抽選結果指定コマンドの受信に応じて決定した場合において演出制御用ＣＰＵ８６は、該抽選結果指定コマンドを受信した可変表示の開始時において、まず、シャッタ用モータ５９ａ，５９ｂを動作させて、図８（ａ）に示すようにシャッタ６０ａ，６０ｂを閉状態とする。
【０１０９】
そして、シャッタ６０ａ，６０ｂを閉状態とした後、昇降パルスモータ６１を動作させて視差バリア用液晶パネル９ｂのスライド移動を開始するように制御する。
【０１１０】
そして、演出制御用ＣＰＵ８６は、シャッタ用モータ５９ａ，５９ｂを動作させて、図８（ｃ）に示すようにシャッタ６０ａ，６０ｂを開状態としたのち、画像用液晶パネル９ａの中央表示部に立体（３Ｄ）画像の表示を開始し、画像用液晶パネル９ａの両側表示部に黒表示を開始するとともに、視差バリア用液晶パネル９ｂに視差バリア画像の表示を開始することで、立体（３Ｄ）画像の表示に移行することになり、遊技者にとって有利度が高い確変大当りに当選している可能性が非常に高いのではないかとの期待感を遊技者に与えることができる。
【０１１１】
次に、視差バリア用液晶パネル９ｂが既に配置されている状態で、立体（３Ｄ）画像を表示する前段階で、遊技者に対し、この立体（３Ｄ）画像を最適な立体（３Ｄ）態様で見ることができる最適視点位置に誘導するための制御について説明する。
【０１１２】
演出制御用ＣＰＵ８６は、例えば、立体（３Ｄ）画像を表示する前段階で、図１０（ａ），（ｂ）に示されるように、本実施例では視差バリア用液晶パネル９ｂの上下方向略中央位置の表示領域に、遊技者が視認できる程度に幅広とされた所定幅寸の縦縞状の黒帯部及び透光性を有する透明部を左右幅方向に交互に配置した視点誘導用バリア画像を表示するとともに、最適視認位置から該視点誘導用バリア画像の透明部を通じて見える画像用液晶パネル９ａの表示領域に表示物Ｃ１の表示を行うとともに、最適視認位置から該視点誘導用バリア画像の黒帯部によって見えなくなる画像用液晶パネル９ａの表示領域を表示物Ｃ１が表示されていない黒表示とする。
【０１１３】
尚、この際、視点誘導用バリア画像を表示する表示領域以外の領域については、視差バリア用液晶パネル９ｂを透明状態とすることで、画像用液晶パネル９ａの表示を視認できるようにして、画像用液晶パネル９ａの該領域に、図１０（ａ），（ｂ）に示すように、表示物Ｃ１と同一の表示物（キャラクタ等）から成る見本表示物Ｃ２の画像を表示する。
【０１１４】
遊技者は、視差バリア用液晶パネル９ｂに表示された透明部越しに、画像用液晶パネル９ａに表示された表示物Ｃ１の表示と黒表示とを見ることになる。この際、遊技者の視点が最適視認位置から大きくずれていると、視差バリア用液晶パネル９ｂの各黒帯部との間に画像用液晶パネル９ａの黒表示が位置することになり、表示物Ｃ１が殆ど見えない状態になるのに対し、遊技者の視点が最適視認位置に近い程、視差バリア用液晶パネル９ｂの各黒帯部との間に画像用液晶パネル９ａにおける表示物Ｃ１の表示がより多く見えるようになる。
【０１１５】
よって、遊技者は、視点誘導用バリア画像が表示されている中央領域に、該中央領域以外の領域に表示されている表示物Ｃ１がより多く表示される、つまり、より多く見えるように視点位置を移動することで、見本表示物Ｃ２を参考にしながら最適視認位置に視点位置を合わせることができる。
【０１１６】
尚、演出制御用ＣＰＵ８６は、見本表示物Ｃ２とともに、該見本表示物Ｃ２と見比べながら表示物Ｃ１を見て、視点位置を移動調整することを促すメッセージを表示する。
【０１１７】
また図１１（ａ），（ｂ）に示されるように、演出制御用ＣＰＵ８６は、上記した視差バリア用液晶パネル９ｂに表示される黒帯部及び透明部の幅寸と、画像用液晶パネル９ａに表示される黒表示領域並びに表示物Ｃ１’の表示領域の幅寸とを、段階的に漸次減少するようにしてもよい。
【０１１８】
より詳しくは、演出制御用ＣＰＵ８６は、先ず図１０（ａ），（ｂ）に示されるように、黒帯部、透明部、及び表示物Ｃ１を比較的幅広の幅寸にて表示し、遊技者が当該幅広の幅寸の表示物Ｃ１における好適視認位置に視点を移動するために必要と考えられる所定時間の経過後に、図１１（ａ），（ｂ）に示されるように、黒帯部、透明部、及び表示物Ｃ１’の表示幅を低減した表示に変更することで、遊技者は、上記で得た好適視認位置から僅かに移動調整すると、当該幅狭の幅寸の表示物Ｃ１’における好適視認位置を得ることができる。
【０１１９】
以降同様に、演出制御用ＣＰＵ８６は、所定時間経過後に、黒帯部、透明部、及び表示物を直近の幅寸よりも更に幅狭の幅寸にて変更表示することを所定回数繰り返し、遊技者は、変更表示の度毎に直近の好適視認位置から僅かな移動調整を繰り返すことで、最終的に立体（３Ｄ）画像を最適な立体（３Ｄ）態様で見ることができる最適視認位置に向けて、遊技者を容易に誘導することができる。
【０１２０】
尚、これら変更表示する所定回数としては、表示する立体（３Ｄ）画像の種類（最適視認位置として高い精度が必要とされる変化が大きい種別の画像か、或いは、最適視認位置としてあまり高い精度が必要されない変化が少ない種別の画像等）に応じて適宜に決定すれば良い。
【０１２１】
尚、遊技者に対し、立体（３Ｄ）画像を最適な立体（３Ｄ）態様で見ることができる最適視認位置の誘導は、必ずしも上記した実施態様に限られず、例えば図１７に示されるように、立体（３Ｄ）画像を表示する前段階、すなわちシャッタ６０ａ，６０ｂが閉じている段階で、シャッタ６０ａ表面の所定の右領域及び左領域に、同一の２Ｄ表示である「Ｘ」マーク等の所定表示物をそれぞれ表示させ、遊技者が、右左両領域の「Ｘ」マークを両目で視認しながら、遊技者自身の視点位置を上下方向及び左右方向に移動調整することで、両「Ｘ」マークが重なって略同一に視認できる画像を、立体（３Ｄ）画像を最適に視認できる前記した最適視認位置として得ることができる。
【０１２２】
更に尚、前記した同一の表示である「Ｘ」マーク等の所定表示物は、例えば画像用液晶パネル９ａ上に２Ｄ画像でそれぞれ表示させてもよいし、または前記所定表示物は、画像用液晶パネル９ａ上に立体（３Ｄ）画像でそれぞれ表示させてもよく、遊技者が、前記所定表示物を両目で視認しながら、遊技者自身の視点位置を上下方向及び左右方向に移動調整することで、両前記所定表示物が重なって略同一に視認できる画像を、立体（３Ｄ）画像を最適に視認できる前記した最適視認位置として得ることができる。
【０１２３】
本実施例では、図１２（ａ）、（ｂ）に示されるように、視差バリア用液晶パネル９ｂは、画像用液晶パネル９ａと略同じ左右幅寸法に形成されており、演出制御用ＣＰＵ８６は、画像用液晶パネル９ａの左右幅中心を略同じくして上下方向に移動制御し、図１２（ａ）に示されるように、視差バリア用液晶パネル９ｂを画像用液晶パネル９ａと重ならない格納位置に格納するとともに、画像用液晶パネル９ａの全面領域に２次元（２Ｄ）画像を表示することができる。
【０１２４】
そして、上述したように、遊技者の視点を最適視認位置に誘導して立体（３Ｄ）画像を表示するときは、図１２（ｂ）に示されるように、演出制御用ＣＰＵ８６は、視差バリア用液晶パネル９ｂが画像用液晶パネル９ａの全面領域と重なる配置位置に配置して、遊技者の視点位置との距離差が比較的小さいことで、立体（３Ｄ）画像が視認し易い画像用液晶パネル９ａの左右方向の中心領域に立体（３Ｄ）画像を表示するとともに、画像用液晶パネル９ａの左右方向の端部領域を、画像を表示しない黒表示状態にして、立体（３Ｄ）画像ではない２次元（２Ｄ）画像が立体（３Ｄ）画像とともに視認されることにより立体（３Ｄ）画像を視認しづらくなってしまうことを防止するようにしている。
【０１２５】
また、本実施例では、画像用液晶パネル９ａの表示領域の全領域を立体（３Ｄ）画像のみ若しくは２次元（２Ｄ）画像のみ表示させるだけではなく、例えば、図１３に示すように、画像用液晶パネル９ａの左半分の表示領域（第１表示領域）に右目用画像と左目用画像から成る立体（３Ｄ）画像を表示させ、画像用液晶パネル９ａの右半分の表示領域（第２表示領域）に２次元（２Ｄ）画像を表示させることで、２次元（２Ｄ）画像と立体（３Ｄ）画像とを同時に表示することができるようになっている。
【０１２６】
つまり、画像用液晶パネル９ａは、立体（３Ｄ）画像を表示する左半分の表示領域（第１表示領域）と、２次元（２Ｄ）画像を表示する右半分の表示領域（第２表示領域）とを有し、演出制御用ＣＰＵ８６は、左半分の表示領域（第１表示領域）と右半分の表示領域（第２表示領域）とに立体（３Ｄ）画像と２次元（２Ｄ）画像とを同時に表示する制御を行う。
【０１２７】
つまり、本実施例のように、変動表示装置９の表示領域が横方向に長い長方形である場合には、表示領域の中心位置間の距離が大きくなる左右に表示領域を設けることで、左右に表示領域に立体（３Ｄ）画像と２次元（２Ｄ）画像とを同時に表示しても、遊技者が立体（３Ｄ）画像と２次元（２Ｄ）画像とを同時に視認してしまう可能性を低くできるので、これら立体（３Ｄ）画像と２次元（２Ｄ）画像とを同時に視認してしまうことで立体（３Ｄ）画像の視認がし難くなってしまうことを低減できるので、このように、立体（３Ｄ）画像と２次元（２Ｄ）画像とを同時に表示する場合にあっては、このように、横長の表示領域の左右に表示領域を設けて立体（３Ｄ）画像と２次元（２Ｄ）画像とを表示することが好ましい。
【０１２８】
尚、これら立体（３Ｄ）画像と２次元（２Ｄ）画像とを同時に表示する場合にあっては、左右に表示領域の境界に比較的幅広の黒表示領域を設けることで、立体（３Ｄ）画像と２次元（２Ｄ）画像とを同時に視認する可能性を低減できるようにしても良い。
【０１２９】
また、図１３に示されるように、左半分の表示領域（第１表示領域）と右半分の表示領域（第２表示領域）とに立体（３Ｄ）画像と２次元（２Ｄ）画像とを同時に表示する場合、立体（３Ｄ）画像において表示される表示体、例えば飾り図柄やキャラクタの動きの速度（移動速度）を、２次元（２Ｄ）画像において表示される表示体、例えば飾り図柄やキャラクタの動きの速度（移動速度）よりも緩やかとなるように、立体（３Ｄ）画像を生成して表示させることで、表示体の移動速度が、立体（３Ｄ）画像と２次元（２Ｄ）画像とで同じ場合に比較して、動作の速い立体（３Ｄ）画像の視認によって遊技者に不快感を与えてしまうことを低減することができる。
【０１３０】
次に、パチンコ機１の遊技者が視認する立体（３Ｄ）画像の立体度を補正するための調整操作について、図１４に基づいて説明する。
【０１３１】
つまり、本実施例の形態では、遊技者が変動表示装置９に表示される立体画像を視認する場合に、立体画像が予め定められた固定の立体度であって変更不可なものであると、該固定された立体度が、必ずしも個々の遊技者に適したものではない場合があることから、個々の遊技者が、立体画像の立体度を調整操作することにより適宜変更することで、遊技者各自の好みに応じた立体度の立体画像を遊技者が視認できるようになっている。
【０１３２】
この調整操作を遊技者が実施したい場合には、本実施例では客待ちデモンストレーション時（パチンコ機１が非稼働状態）において、操作レバー６００及び操作ボタン５１６を同時に所定操作することで、図１４に示されるように、予め画像データＲＯＭ２６３に記憶されている立体度調整用立体画像が変動表示装置９に表示されるとともに、該立体度調整用画面の上部位置に所定数の立体度目盛りと、当該目盛りに対応した立体度の立体画像とが表示されて、操作ボタン５１６にて立体度目盛りを変更することが可能とされる。
【０１３３】
図１４に示されるように、立体度の調整操作を実施する場合には、操作者は、操作ボタン５１６の押圧しながら操作レバー６００を操作し立体度目盛り上の操作片表示にカーソルを合わせた後、該操作片表示を０〜１０の範囲内において移動させる。操作片表示の移動に伴い、生成される右目用画像と左目用画像における表示位置の差が変化することで、当該変更された目盛りに対応した立体度の立体画像が生成されて表示される。操作者は、立体度が順次変更される立体画像を見ながら、自らの好みに応じた立体画像の立体度において、操作レバー６００を操作し立体度決定ボタンにカーソルを合わせ操作ボタン５１６を押圧することで、立体画像の立体度が当該立体度に設定される。
【０１３４】
尚、本実施例では、操作者の操作により操作片表示を最小の０（ゼロ）に合わせることで、予め定められた最小の立体度を設定することが可能であって、立体度自体を０（ゼロ）、つまり、２Ｄ画像のみを表示させる設定を遊技者が実施することが不能とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作片表示を最小の０（ゼロ）に合わせることで、立体度がゼロすなわち２Ｄ画像のみを表示するように遊技者が設定可能としてもよい。
【０１３５】
尚、本実施例では、客待ちデモンストレーション時において、当該パチンコ機１が設置された遊技機設置島と、該遊技機設置島と対向する遊技機設置島との間に形成された島間通路を通行する遊技者である通行者の視点位置において良好に立体視認できるデモンストレーション用の立体（３Ｄ）画像を表示するようになっている。
【０１３６】
デモンストレーション用の立体（３Ｄ）画像表示について、演出制御基板８０は、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６から客待ちデモ指定コマンドを受信して客待ちデモンストレーション状態に移行したときに、該パチンコ機１のＰＲ（紹介）画像等から成る所定の客待ちデモ画像を画像用液晶パネル９ａに表示するとともに、視差バリア用液晶パネル９ｂに表示される視差バリア画像を、パチンコ機１の遊技者の視点位置である遊技者視点位置よりも遠距離である島間通路を通行する遊技者の視点位置である通行者視点位置から、良好な立体（３Ｄ）画像が視認できる通行者用視差バリア画像に変更することで、島間通路を通行する遊技者が、良好な立体画像にて客待ちデモ画像を視認できるようになっている。
【０１３７】
より具体的には、図１５に示されるように、通行者視点位置は、当該パチンコ機１で遊技をする遊技者の通行者視点位置よりも遠方となるので、図１５に示す通行者視点位置での視差バリア画像に比較して、黒帯部（シャッタ；非透過部）の中心位置が全体的に表示領域の外側（中心部より右側は右端側、中心部より左側は左端側）に移動するとともに、黒帯部（シャッタ；非透過部）の幅がやや広がった視差バリア画像が視差バリア用液晶パネル９ｂに表示されることで、特に画面の両端部領域において逆視画像が視認されてしまうことが防止され、良好な立体画像の表示を行うことができる。つまり、遠方となる通行者視点位置に適正化した視差バリア画像、すなわち、通行者視点位置と右目用画像並びに左目用画像の境界位置とを結んだ線の視差バリア用液晶パネル９ｂ上における位置に応じて、黒帯部（シャッタ；非透過部）が遊技者視点位置の視差バリア画像に比較して全体的に外側（両側端側）に移動するとともに、黒帯部（シャッタ；非透過部）の幅が遊技者視点位置の視差バリア画像に比較してやや広幅とされた視差バリア画像に変更する制御を実施することで、島間通路を通行する遊技者が、客待ちデモ画像の立体（３Ｄ）画像を良好に視認することができる。
【０１３８】
このように、当該パチンコ機１に遊技者が存在しない客待ちデモンストレーション時において、通行者の視点位置から良好な立体（３Ｄ）画像が視認できるようにすることで、通行者に対し当該パチンコ機１にて遊技する意欲を喚起する効果を奏することができる。
【０１３９】
尚、島間通路の幅等は、遊技場によって個々に異なるため、通行者視点位置も遊技場によって異なることになるため、これら通行者視点位置が遊技場毎に異なることで通行者が良好に立体（３Ｄ）画像を視認できなくなってしまうことを解消するために、本実施例のパチンコ機１においては、これら島間通路幅の違いによる通行者視点位置の変化を補正できるようになっている。
【０１４０】
この島間通路幅の違いによる通行者視点位置の変化を補正するための調整操作について、図１６に基づいて説明する。尚、本実施例では、客待ちデモンストレーション時において、当該調整操作が可能とされている。
【０１４１】
これら調整操作を行いたい場合には、演出制御基板８０の背面側に設けられている、図示しない調整操作用スイッチを操作することで、図１６に示すように、予め画像データＲＯＭ２６３に記憶されている調整用立体映像が繰返し表示される調整用画面が変動表示装置９に表示されるとともに、該調整用画面上にカーソルが表示されて、該カーソルを操作レバー６００にて移動することが可能とされる。
【０１４２】
この調整用画面には、図１６に示すように、画面の下方位置に「バリア幅調整」、「バリアピッチ調整」、「バリア位置調整」の３つのメニュー項目が選択可能に設けられている。
【０１４３】
調整操作を行う場合には、「バリア幅調整」、「バリアピッチ調整」、「バリア位置調整」のいずれかのメニューを選択して、調整を実施する。
【０１４４】
具体的に、「バリア幅調整」、「バリアピッチ調整」、「バリア位置調整」のいずれかのメニューを選択した場合には、図１６において、「バリア幅調整」のメニューを選択した場合を例示したように、画面の上部位置にコントロールバーが表示されて、該コントロールバー上の操作片表示にカーソルを合わせて該操作片表示を、−５〜＋５の範囲内において段階的に移動させた後に調整用立体映像の立体表示の状態を確認して、最も良好な立体表示がなされる段階を選択する。
【０１４５】
尚、図１６に示すバリア幅調整の場合には、＋側に操作片表示を移動させるに連れてバリアとなる後述する黒帯部（バリア）の幅が順次漸増し、−側に操作片表示を移動させるに連れてバリアとなる後述する黒帯部（バリア）の幅が順次漸減する。
【０１４６】
また、バリアピッチ調整の場合には、＋側に操作片表示を移動させるに連れてバリアとなる後述する隣接する黒帯部（バリア）間の間隔が順次漸増し、−側に操作片表示を移動させるに連れて隣接する黒帯部（バリア）間の間隔が順次漸減する。
【０１４７】
また、バリア位置調整の場合には、＋側に操作片表示を移動させるに連れてバリアとなる後述する黒帯部（バリア）が、幅、間隔を維持しつつ、その位置を向かって右方向に移動し、−側に操作片表示を移動させるに連れてバリアとなる後述する黒帯部（バリア）が、幅、間隔を維持しつつ、その位置を向かって左方向に移動する。
【０１４８】
このように、指定した領域内の黒帯部（バリア）の幅、間隔（ピッチ）、位置をそれぞれ、調整用立体映像の立体表示の状態を確認しつつ、調整する。
【０１４９】
尚、これら調整した内容は、補正データとして演出制御用ＣＰＵ８６が有する図示しない不揮発性の内部ＲＯＭに更新記憶される。そして、これら補正データを、演出制御基板８０に設けられている図示しない入出力ポートから外部に出力することが可能とされているとともに、該入出力ポートから、他のパチンコ機１から出力された補正データを入力して、演出制御用ＣＰＵ８６内の不揮発性の内部ＲＯＭに記憶させることができる。
【０１５０】
つまり、隣接するパチンコ機１においては、通路幅が同一であるために微調整のみを行うだけで良好な調整が実施可能であることが多いことから、１のパチンコ機１の入出力ポートから出力された補正データを、他のパチンコ機１の入出力ポートから入力することで、入力された補正データに基づいてバリア画像が調整されることにより、これら調整操作においては微調整のみを行うだけで通行者が客待ちデモ画像の立体（３Ｄ）画像を良好に視認できるようになるので、これら調整操作の時間を著しく短縮することができる。
【０１５１】
尚、上記した調整操作は、パチンコ機１から離れた通路位置にて変動表示装置９の表示を視認して確認しながら調整を行う必要があるため操作レバー６００に手が届かず、操作が困難となる場合があるので、該通路位置において表示画像を確認しながら調整操作を容易に行うべく、例えば、前述した演出制御基板８０の入出力ポートに、前記した調整操作可能な図示しないコントローラを、延長ケーブルを使用して接続することで、遠隔操作を可能としてもよい。
【０１５２】
この実施例では、演出制御用マイクロコンピュータ８１と共動して変動表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ２６２が演出制御基板８０に搭載されている。
【０１５３】
ＶＤＰ２６２は、図４に示すように、スプライト画像として用いる画像要素データとしてのキャラクタ（人物、動物、文字、図形、記号等の画像データ、ＣＧデータとも呼ぶ）などのデータが格納されるＣＧＲＯＭ２０５、ＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）領域として使用されるＳＤＲＡＭ２１０（シンクロナスＤＲＡＭ）とともに表示制御回路を構成する。
【０１５４】
演出制御用ＣＰＵ８６は、受信した演出制御コマンドに従って２次元（２Ｄ）画像データや右目用画像と左目用画像から成る立体画像を表示するための立体（３Ｄ）画像データが記憶された画像データＲＯＭ２６３から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ２６２に出力する。画像データＲＯＭ２６３は、変動表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（飾り図柄を含む）、および背景画像の２次元或いは３次元の画像データをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ２６２は、演出制御用ＣＰＵ８６の指令に応じて、画像データＲＯＭ２６３から画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ２６２は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【０１５５】
ＶＤＰ２６２は、ＶＤＰ２６２の各種設定などが格納されるシステムレジスタ２０２、アトリビュート（キャラクタを描画する際に使用されるパラメータであり、キャラクタの描画順序や、色数、拡大縮小率、パレット番号、座標などを指定するデータ）が格納されるアトリビュートレジスタ２０３、ＶＲＡＭ領域の後述する描画領域への画像の描画制御を行う描画制御部２０６、ＣＧＲＯＭ２０５に格納されているＣＧデータをＶＲＡＭ領域に転送する制御を行うデータ転送制御部２１１、ＶＲＡＭ領域の後述する表示領域に格納されている画像データを表示するためのビデオ信号（Ｒ（赤）、Ｇ（緑）、Ｂ（青））信号及び同期信号を出力する表示制御部２１３、表示制御部２１３から出力されたビデオ信号をアナログ信号に変換して変動表示装置９を構成する画像用液晶パネル９ａ、視差バリア用液晶パネル９ｂに出力するＤＡコンバータ２１４、２１５などが搭載された集積回路である。
【０１５６】
ＶＤＰ２６２の内部には、システムバス、ＣＧバスが設けられており、システムバス及びＣＧバスはＣＰＵインターフェイス２０１を介して演出制御用マイクロコンピュータ８１のＣＰＵ８６と接続されているとともに、ＣＧバスはＣＧバスインターフェイス２０４を介してＣＧＲＯＭ２０５に接続されている。システムバスにはシステムレジスタ２０２が接続されているとともに、ＣＧバスにはアトリビュートレジスタ２０３が接続されており、ＣＰＵ８６は、システムレジスタ２０２及びアトリビュートレジスタ２０３にアクセスできるようになっている。
【０１５７】
また、描画制御部２０６、データ転送制御部２１１、表示制御部２１３はシステムバスに接続されており、システムレジスタ２０２にアクセスできるようになっている。また、描画制御部２０６、データ転送制御部２１１はＣＧバスに接続されており、ＣＧＲＯＭ２０５、アトリビュートレジスタ２０３にアクセスできるようになっている。
【０１５８】
また、ＶＤＰ２６２の内部には、更にＶＲＡＭバスが設けられており、ＶＲＡＭバスは、ＶＲＡＭバスインターフェイス２０９を介してＳＤＲＡＭ２１０と接続されている。ＶＲＡＭバスには、描画制御部２０６、データ転送制御部２１１、表示制御部２１３が接続されており、ＶＲＡＭバスを介してＳＤＲＡＭ２１０のＶＲＡＭ領域にアクセスできるようになっている。
【０１５９】
システムレジスタ２０２には、初期設定、描画、データ転送などの命令を格納するシステム制御レジスタ、後述する割込信号の出力命令などを格納する割込制御レジスタ、ＶＲＡＭ領域における描画領域、パレットデータの配置領域などを格納する描画レジスタ、データ転送時の転送元のアドレス、転送先のアドレスなどを格納するデータ転送レジスタ、ＶＲＡＭ領域における表示領域などを格納する表示レジスタなどが割り当てられている。
【０１６０】
ＣＰＵインターフェイス２０１は、Ｖブランク（画像を更新する周期）の開始毎にＣＰＵ８６に対してＶブランク割込信号を出力するとともに、その他各種割込信号を、ＣＰＵ８６に対して出力する。
【０１６１】
表示制御部２１３は、表示レジスタにて指定されているＶＲＡＭ領域の表示領域の画像データをビデオ信号として出力する表示処理を行う。本実施例では、Ｖブランク毎に表示領域及び描画領域が切り替わる。このため、あるＶブランクにおいて描画領域として割り当てられた領域の描画が行われるとともに、次のＶブランクにおいては、表示領域に切り替わるので、前のＶブランクにおいて描画された画像データが表示出力されることとなり、その間も他方の領域で描画が行われることとなる。
【０１６２】
図５は、ＳＤＲＡＭ２１０のＶＲＡＭ領域の構成を示す図である。ＶＲＡＭ領域には、パレットデータが配置されるパレット領域、必要なキャラクタがＣＧＲＯＭ２０５から読み出されて格納されるキャラクタ用バッファ、描画制御部２０６が画像を描画する際にパレットデータ（キャラクタの表示色が定義されたデータ）を一時的に保存するため、及び描画制御部２０６が画像を描画する際にＣＧデータを一時的に保存するためのＣＧ用バッファなどの各領域が割り当てられている。
【０１６３】
また、ＶＲＡＭ領域には、画像用液晶パネル９ａに表示される非立体画像に基づく画像データが格納される非立体画像表示領域、画像用液晶パネル９ａに表示される非立体画像に基づく画像データが描画される非立体画像描画領域が割り当てられている。これら非立体画像表示領域と非立体像描画領域とは、Ｖブランク毎に切り替わるようになっている。このため、あるＶブランクにおいて非立体画像描画領域として割り当てられた領域では非立体画像の画像データの描画が行われるとともに、次のＶブランクにおいては、この領域は非立体画像表示領域に切り替わるので、前のＶブランクにおいて描画された非立体画像の画像データが画像用液晶パネル９ａに非立体画像として表示出力されることとなり、その間も他方の領域で画像データの描画が行われることとなる。
【０１６４】
更に、ＶＲＡＭ領域には、画像用液晶パネル９ａに表示される立体画像に基づく画像データが格納される立体画像表示領域、画像用液晶パネル９ａに表示される立体画像に基づく画像データが描画される立体画像描画領域、が割り当てられている。これら立体画像表示領域と立体像描画領域とは、Ｖブランク毎に切り替わるようになっている。このため、あるＶブランクにおいて立体画像描画領域として割り当てられた領域では立体画像の画像データの描画が行われるとともに、次のＶブランクにおいては、この領域は立体画像表示領域に切り替わるので、前のＶブランクにおいて描画された立体画像の画像データが立体画像として画像用液晶パネル９ａに表示出力されることとなり、その間も他方の領域で非立体画像の画像データの描画が行われることとなる。
【０１６５】
同様に、ＶＲＡＭ領域には、視差バリア用液晶パネル９ｂに表示される視差バリア画像に基づく画像データが格納される視差バリア画像表示領域、視差バリア用液晶パネル９ｂに表示される視差バリア画像に基づく画像データが描画される視差バリア画像描画領域、が割り当てられている。これら視差バリア画像表示領域と視差バリア画像描画領域とは、前述した非立体画像表示領域と非立体画像描画領域、及び立体画像表示領域と立体画像描画領域と同様に、あるＶブランクにおいて視差バリア画像描画領域として割り当てられた領域では視差バリア画像の画像データの描画が行われるとともに、次のＶブランクにおいては、この領域は視差バリア画像表示領域に切り替わるので、前のＶブランクにおいて描画された視差バリア画像の画像データが視差バリア画像として画像用液晶パネル９ａに表示出力されることとなり、その間も他方の領域で非立体画像の画像データの描画が行われることとなる。
【０１６６】
このように、非立体画像表示領域と非立体画像描画領域、立体画像表示領域と立体画像描画領域、視差バリア画像表示領域と視差バリア画像描画領域は、それぞれＶブランク毎に一方の領域での画像データの描画と、他方の領域での画像データを画像として画像用液晶パネル９ａまたは視差バリア用液晶パネル９ｂへの表示を交互に行うことで、本実施例の描画制御部２０６は、非立体描画領域、立体画像描画領域及び視差バリア画像描画領域への描画処理を並行して行うことが可能となっているとともに、表示制御部２１３は、非立体画像表示領域の画像データを非立体画像として画像用液晶パネル９ａに表示させること、または、立体画像表示領域の立体画像データを立体画像として画像用液晶パネル９ａに表示させること及び視差バリア画像表示領域の視差バリア画像データを視差バリア画像として視差バリア用液晶パネル９ｂに表示させることを並行して行うことが可能となっている。
【０１６７】
前述のように、演出制御用ＣＰＵ８６は、ＣＰＵインターフェイス２０１を介してシステムレジスタ２０２及びアトリビュートレジスタ２０３にアクセスできるようになっており、前述した変動表示装置９の表示パターンを定めたプロセスデータに従ってこれらシステムレジスタ２０２及びアトリビュートレジスタ２０３に実行命令や必要なデータを格納することで、ＶＤＰ２６２を間接的に制御する。
【０１６８】
プロセスデータには、Ｖブランク毎に演出制御用ＣＰＵ８６がシステムレジスタ２０２やアトリビュートレジスタ２０３に対して行う設定内容が定められている。システムレジスタ２０２の設定内容としては、描画、データ転送命令や、データ転送を行うＣＧデータやパレットデータ、アトリビュートの設定などがある。また、アトリビュートレジスタ２０３の設定内容は、アトリビュート、すなわちキャラクタを描画する際に使用されるパラメータそのものである。
【０１６９】
また、プロセスデータには、Ｖブランク毎に画像の更新が行われるようにアトリビュートが設定されている。このため、画像の更新は、Ｖブランク毎に行われることとなる。
【０１７０】
次に、描画制御について説明する。
【０１７１】
描画制御部２０６が描画処理を行うためには、描画に必要なキャラクタがＶＲＡＭ領域に配置されている必要がある。すなわちスプライト画像のソースデータとなるキャラクタをＶＲＡＭ領域に配置する必要がある。
【０１７２】
このため、演出制御用ＣＰＵ８６は、演出を実行する際に、当該演出の実行に必要な全てのキャラクタのＣＧＲＯＭ２０５からＶＲＡＭ領域への転送命令を行う。これに伴いデータ転送制御部２１１によって演出の実行に必要な全てのキャラクタがＶＲＡＭ領域に配置されることとなる。演出を実行する場合には、何度も繰り返して同じキャラクタを描画に用いることが多いが、ＣＧＲＯＭ２０５に格納されたデータは圧縮されており、これを読み出すのに時間を要するので、前述のように演出を実行する最初の段階で、必要な全てのキャラクタをＶＲＡＭ領域に配置することにより、各フレーム毎にＣＧＲＯＭ２０５からデータを読み出すのに比較して描画に要する時間が少なくて済むこととなる。尚、本実施例では、演出制御用ＣＰＵ８６が演出を実行する際に、当該動画再生に必要な全てのキャラクタのＣＧＲＯＭ２０５からＶＲＡＭ領域への転送命令を行うようになっているが、描画に必要なキャラクタの転送命令をその都度行うようにしても良い。
【０１７３】
また、描画制御部２０６が描画処理を行うためには、アトリビュートレジスタ２０３にアトリビュートが設定されている必要がある。アトリビュートは、Ｖブランク毎に異なるため、Ｖブランク毎にプロセスデータに従ったアトリビュートをアトリビュートレジスタ２０３に格納する。
【０１７４】
そして、演出制御用ＣＰＵ８６は、演出を開始した後、Ｖブランク毎に、アトリビュートをアトリビュートレジスタ２０３に設定した後、アトリビュートの読込の実行を命令する。これに伴い描画制御部２０６は、アトリビュートレジスタ２０３のアトリビュートを読み込んで、読込が終了すると読込終了割込信号の出力を命令する。これを受けて演出制御用ＣＰＵ８６は描画の実行を命令し、描画制御部２０６は、読み込んだアトリビュートに従って非立体画像描画領域、立体画像描画領域及び視差バリア画像描画領域に画像データの描画を行う。
【０１７５】
次に、変動表示装置９において実施される演出の表示について説明する。本実施例のパチンコ機１においては、スーパーリーチとなる可能性や大当りとなる可能性を予告する予告演出や、大当りとなる可能性を報知するスーパーリーチ演出等の異なる種別の演出が実施される。
【０１７６】
これら予告演出とスーパーリーチ演出が実施される場合を例に説明する。図１８（ａ）、図１８（ｂ）及び図１９に示すように、このスーパーリーチ演出となる変動パターンにおいては、変動表示の開始とともに実施される予告演出Ｓ１と、該予告演出Ｓ１の後にスーパーリーチ演出が開始されるまでの変動演出Ｓ２と、該スーパーリーチ演出Ｓ３と、から主に構成されている。
【０１７７】
このうち、予告演出Ｓ１においては、図１８（ａ）に示すように、変動表示装置９には、例えば、立体画像によって遊技者に対して大きく突出する立体度のスペースシャトルＣＨ１、このスペースシャトルＣＨ１よりも小さい立体度のスペースシャトルＣＨ２、スペースシャトルＣＨ２よりも小さい立体度の小型艇ＣＨ３、小型艇ＣＨ３よりも立体度の星ＣＨ４、が表示されるようになっている。
【０１７８】
このように、変動表示装置９で表示される各キャラクタで立体度に差をつけることで、最も立体度が大きいスペースシャトルＣＨ１が遊技者に対して最も飛び出すように立体表示され、スペースシャトルＣＨ１よりも立体度の小さいスペースシャトルＣＨ２は、スペースシャトルＣＨ１よりも遊技者から遠方に見えるよう立体表示されている。更に、スペースシャトルＣＨ２よりも立体度の小さい小型艇ＣＨ３は、スペースシャトルＣＨ２よりも遊技者から遠方に見えるよう立体表示され、小型艇ＣＨ４よりも立体度の小さい星ＣＨ４は、小型艇ＣＨ３よりも遊技者から遠方に見えるよう立体表示されている。
【０１７９】
尚、図１８（ａ）では、説明の都合上、上述のスペースシャトルＣＨ１から星ＣＨ４までの４種類のキャラクタ全てが変動表示装置９に表示されている状態を示しているが、予告演出Ｓ１では、実際にはこれらキャラクタの内１種類ないし２種類が段階的に順次表示されることによって、大当りやスーパーリーチとなる可能性が報知されるステップアップ予告がなされるようになっている。このため、変動表示装置９に表示されるキャラクタ数が、後述するスーパーリーチの場合等に比較して少なくなっているので、これらの演出における描画処理及び表示処理を行うＶＤＰ２６２にかかる処理負荷が、スーパーリーチ演出の実施期間よりも軽くなっているために、立体表示から非立体表示に切り替える切り替え処理の処理負荷を十分に賄うことができることから、遊技者が操作ボタン５１６を押圧することで変動表示装置９における表示を立体表示から非立体表示に切り替えることが可能なキャンセル可能演出とされている。
【０１８０】
また、変動演出Ｓ２は、予告演出Ｓ１の終了後にスーパーリーチ演出Ｓ３の開始までに変動表示装置９の表示を変動させる期間である。このため、キャラクタ等を表示する演出等が実施されない期間であるので、該変動演出Ｓ２は立体画像の表示がなされない期間とされている。よって、立体表示自体がなされないので、当然に、立体画像のキャンセル操作が無効な期間とされている。
【０１８１】
尚、これら変動演出Ｓ２においても、特定のキャラクタ等を表示して立体画像の表示を実施しても良い。
【０１８２】
一方、スーパーリーチ演出Ｓ３においては、図１８（ｂ）に示すように、上述のスペースシャトルＣＨ１から星ＣＨ４の他、スペースシャトルＣＨ２と略同一の立体度のＵＦＯＣＨ５や土星ＣＨ６等のキャラクタが一斉に変動表示装置９に表示される演出が実施される。
【０１８３】
このため、スーパーリーチ演出Ｓ３においては、ＶＤＰ２６２が、予告演出Ｓ１よりも多くのキャラクタの描画処理及び表示処理を行う必要があるため、ＶＤＰにかかる負荷が非常に大きくなっているため、立体表示から非立体表示に切り替える切り替え処理の処理負荷を十分に賄うことができない畏れがあるために、スーパーリーチ演出Ｓ３においては、遊技者が操作ボタン５１６を押圧することで変動表示装置９における表示を立体表示から非立体表示に切り替えることが不可能なキャンセル不能演出とされている。
【０１８４】
これら予告演出Ｓ１及びスーパーリーチ演出Ｓ３では、前述した描画制御によって描画された画像データに基づく画像を、演出制御用ＣＰＵ８６が表示制御部２１３に画像用液晶パネル９ａ及び視差バリア用液晶パネル９ｂにそれぞれ表示させることで、変動表示装置９において立体画像を表示するようになっている。
【０１８５】
これら立体表示をする場合において演出制御用ＣＰＵ８６は、立体表示されるキャラクタの立体度に応じて各キャラクタの移動速度を変化するように制御する。具体的には、図１８（ｃ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ８６は、変動表示装置９にて立体画像として表示される各キャラクタの立体度が大、すなわち遊技者側に飛び出すように立体表示される程、キャラクタの移動速度が低速となるように表示を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ８６は、変動表示装置９にて立体画像として表示される各キャラクタの立体度が中、すなわち、立体度が大よりも遊技者から遠い位置に見えるときには、立体度が大の場合よりも早い中速となるように表示を制御し、変動表示装置９にて立体画像として表示される各キャラクタの立体度が小、すなわち、遊技者から遠ざかって立体表示される程、キャラクタの移動速度が高速となるように表示を制御する。
【０１８６】
よって、本実施例においては図１８（ａ）に示すように、遊技者に対して最も立体度が大きく表示されているスペースシャトルＣＨ１の移動速度が最も遅くなるようにスペースシャトルＣＨ１の描画が演出制御用ＣＰＵ８６により制御されるとともに、スペースシャトルＣＨ２、ＵＦＯＣＨ５、土星ＣＨ６、小型艇ＣＨ３と立体度が小さくなるにつれて移動速度が早くなるようにスペースシャトルＣＨ２、ＵＦＯＣＨ５、土星ＣＨ６、小型艇ＣＨ３の描画が演出制御用ＣＰＵ８６により制御される。これにより、最も立体度が小さく表示されている星ＣＨ４の移動速度が最も早く、最も立体度が大きく表示されているスペースシャトルＣＨ１の移動速度が最も遅くなるように、演出制御用ＣＰＵ８６により制御される。
【０１８７】
このため、遊技者が、自分に近いように立体表示される立体度が大であるキャラクタの移動に合わせて視線を移動させても、これら立体度が大であるキャラクタの移動自体が遅く制御されているので、自分に近いキャラクタが素早く移動してしまうために、該移動に伴って大きく視点を遊技者が素早く移動させることによって、該遊技者の眼精疲労が大きくなったり、該遊技者が不快感を感じてしまうことを抑えることができる。
【０１８８】
本実施例の予告演出Ｓ１は、図１９及び図２０に示すように、演出期間Ｔ１，Ｔ２，Ｔ３，Ｔ４，Ｔ５の５つの期間から構成されている。これら演出期間Ｔ１，Ｔ２，Ｔ３，Ｔ４，Ｔ５のうち、演出期間Ｔ１，Ｔ３，Ｔ５は、演出期間Ｔ２，Ｔ４よりも変動表示装置９にて立体画像として表示されるキャラクタの数やキャラクタの動作が小さい小変化演出期間である。
【０１８９】
また、この演出期間Ｔ１，Ｔ３，Ｔ５は、予告演出Ｓ１において、遊技者が操作ボタン５１６を所定時間押圧すること（長押しすること）で、変動表示装置９における立体画像での表示を非立体画像での表示に切り替えることができるようになっている。以下、この演出の変動表示装置９における立体画像の表示から非立体画像の表示への切り替えについて説明する。
【０１９０】
図１９、図２０及び図２２（ａ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ８６は、描画制御部２０６にＶＲＡＭ領域にて立体画像を構成する右目用画像及び左目用画像と、非立体画像との描画を並行して開始させる。同時に、演出制御用ＣＰＵ８６は、表示制御部２１３によってＶＲＡＭ領域にて描画された右目用画像と左目用画像とを画像用液晶パネル９ａに交互に表示させるとともに、視差バリア用液晶パネル９ｂに黒部と透明部とからなる視差バリア画像を表示させ、遊技者が立体画像を視認可能な状態で予告演出Ｓ１を開始する。
【０１９１】
尚、予告演出Ｓ１の一連の演出期間Ｔ１，Ｔ２，Ｔ３，Ｔ４，Ｔ５において、演出期間Ｔ１，Ｔ３，Ｔ５は演出期間Ｔ２，Ｔ４よりも変動表示装置９にて立体画像として表示されるキャラクタの数や動作が小さい小変化演出期間であるため、前述したように、ＶＤＰ２６２において演出期間Ｔ２，Ｔ４における描画処理にかかる負荷が軽いため、非立体画像への切り替え処理を実施できるように設定されている。このため、演出期間Ｔ１，Ｔ３，Ｔ５は、遊技者が操作ボタン５１６を押圧することで容易に予告演出Ｓ１の立体画像の表示を非立体画像の表示に切り替えることが可能なキャンセル可能期間とされている一方、演出期間Ｔ２，Ｔ４は、逆に、描画処理にかかる負荷が比較的大きいために、予告演出Ｓ１の立体画像の表示を非立体画像の表示に切り替えることが不可能なキャンセル不能期間とされている。
【０１９２】
つまり、本実施例では、立体画像として表示されるキャラクタの数や動作が大きい演出期間Ｔ２，Ｔ４において、遊技者が操作ボタン５１６を押圧しても、非立体画像への表示の切り替えが不可能となっているため、これらキャラクタの数や動作の変化が激しい立体画像から非立体画像へいきなり表示が切り替わることで、遊技者が混乱してしまうことを回避できるようになっている。
【０１９３】
これらキャンセル可能期間である演出期間Ｔ１，Ｔ３，Ｔ５において演出制御用ＣＰＵ８６は、図１８（ａ）に示すように「キャンセルＯＫ」の表示を、立体（３Ｄ）画像の表示の支障にならない変動表示装置９の右下位置に表示することで、立体（３Ｄ）画像の表示をキャンセル可能であることを遊技者に報知する。一方、キャンセル不能期間である演出期間Ｔ２，Ｔ４において演出制御用ＣＰＵ８６は、図１８（ｂ）に示すように、「キャンセルＯＫ」の表示を実施しないようになっている。
【０１９４】
そして、図１９に示すように、遊技者が、例えば、予告演出Ｓ１のキャンセル可能期間である演出期間Ｔ５にて操作ボタン５１６を所定時間押圧すると、演出制御用ＣＰＵ８６は、キャンセル操作として、変動表示装置９にて表示されている立体画像を非立体画像の表示に即座に切り替える。
【０１９５】
具体的には、図１９、図２２（ｂ）及び図２２（ｃ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ８６は、操作ボタン５１６が遊技者によって所定時間押圧されると、描画制御部２０６にＶＲＡＭ領域における立体画像と非立体画像の描画のうち、立体画像の描画のみを停止させるとともに、表示制御部２１３にＶＲＡＭ領域にて立体画像と並行して描画されていた非立体画像を、右目用画像及び左目用画像に替えて画像用液晶パネル９ａに表示させる。
【０１９６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ８６は、視差バリア用液晶パネル９ｂにおいて表示している視差バリア画像中の黒部の領域全てを透明部に切り替えることで、視差バリア用液晶パネル９ｂを透明状態に移行させる。
【０１９７】
つまり、演出制御用ＣＰＵ８６は、視差バリア用液晶パネル９ｂ全体を透過させることで、遊技者が両目で画像用液晶パネル９ａに表示された非立体画像を視認可能とする。以降、変動表示装置９では、所定時間となる後述する３Ｄ表示中止期間ＴＳ（図２１（ａ）参照）が経過するまでの間は、変動表示が終了するスーパーリーチ演出Ｓ３の期間が終了した後も非立体画像による表示が継続される。
【０１９８】
そして、ＣＰＵ８６は、図２２（ｄ）に示すように、変動表示装置９の非立体画像の表示によって演出がスーパーリーチ演出期間Ｓ２まで終了した時点で、視差バリア用液晶パネル９ｂをそれまで視差バリア画像を表示していた配置位置から格納位置に格納させる。このため、３Ｄ表示中止期間ＴＳの間は、遊技者は、画像用液晶パネル９ａを直接視認することとなる。
【０１９９】
尚、予告演出において変動表示装置９に立体画像が表示されている状態では、キャンセル可能期間である演出期間Ｔ１，Ｔ３，Ｔ５のときに限り立体画像の描画と非立体画像の描画とを並行させる。このようにすることで、ＶＤＰ２６２における負荷が演出期間Ｔ２，Ｔ４よりも少ない演出期間Ｔ１，Ｔ３，Ｔ５において遊技者が操作ボタン５１６を押圧すると、平行描画している非立体画像を読み出して即座に変動表示装置９に非立体画像を表示させることで、立体画像表示から非立体画像表示に迅速に表示切り替えができるとともに、ＶＤＰ２６２に比較的高い負荷がかかっている演出期間Ｔ２，Ｔ４においては、非立体画像の描画を実施しないことにより、これら非立体画像を描画する処理負荷が、ＶＤＰ２６２にさらにかかってしまうことを防ぐことができる。
【０２００】
このように、本実施例では、画像用液晶パネル９ａに表示されている右目用画像及び左目用画像を、視差バリア用液晶パネル９ｂ全体を透過させるよりも先に非立体画像の表示に切り替えることで、遊技者の右目に左目用画像が視認されてしまうことを防ぐと同時に、遊技者の左目に右目用画像が視認されてしまうことを防ぎ、遊技者が混乱してしまうことが防止されている。
【０２０１】
尚、図２０に示すように、遊技者が予告演出Ｓ１のキャンセル不能演出である演出期間Ｔ４にて操作ボタン５１６を所定時間押圧した場合には、演出制御用ＣＰＵ８６は、予告演出Ｓ１が演出期間Ｔ４からキャンセル可能演出である演出期間Ｔ５となるまで変動表示装置９での立体画像の表示を継続させる。
【０２０２】
そして、演出制御用ＣＰＵ８６は、予告演出Ｓ１が演出期間Ｔ４から演出期間Ｔ５に切り替えられる時点で、前記演出期間Ｔ５にて操作ボタン５１６を所定時間押圧した場合と同様に、描画制御部２０６にＶＲＡＭ領域における立体画像の描画を停止させるとともに非立体画像の描画を開始させ、表示制御部２１３にＶＲＡＭ領域にて描画された非立体画像を、右目用画像及び左目用画像の代わりに画像用液晶パネル９ａに表示させ、表示制御部２１３に視差バリア用液晶パネル９ｂの黒部の表示を、透明部の表示に切り替えて表示させる。
【０２０３】
尚、本実施例では、キャンセル不能演出である演出期間Ｔ４で遊技者が操作ボタン５１６を所定時間押圧した際、予告演出Ｓ１が演出期間Ｔ４から演出期間Ｔ５に切り替えられる時点で、変動表示装置９での立体画像の表示を非立体画像の表示に切り替える場合を例示したが、遊技者が演出期間Ｔ２で操作ボタン５１６を所定時間押圧した際には、予告演出Ｓ１が演出期間Ｔ２から演出期間Ｔ３に切り替えられる時点で変動表示装置９での立体画像の表示を非立体画像の表示に切り替える。
【０２０４】
つまり、本実施例では、キャンセル不能期間とされている演出期間Ｔ２、Ｔ４においても、キャンセル操作自体は受付けておき、該演出期間Ｔ２、Ｔ４が経過した時点で非立体表示へ移行するようにしているので、キャンセル可能期間Ｔ３、Ｔ５に移行した時に、改めてキャンセル操作をする必要がなく、遊技者の操作の面倒を低減できることから好ましいが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら演出期間Ｔ２、Ｔ４においては、キャンセル操作の受付け自体を無効とするようにしても良い。
【０２０５】
このように、遊技者のキャンセル操作によって立体画像の表示から非立体画像の表示への切り替えが実施された場合において立体画像の表示が禁止される３Ｄ表示中止期間ＴＳは、同一の遊技者が操作ボタン５１６を所定時間押圧する度に延長されるようになっている。
【０２０６】
具体的には、図２１（ａ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ８６は、変動表示装置９において立体画像の表示が開始されると、この立体画像の表示が開始された時点から予めキャンセル回数加算期間ＴＫとして設定されている時間の計時を開始する。
【０２０７】
このキャンセル回数加算期間ＴＫ中において遊技者が操作ボタン５１６を所定時間押圧すると、演出制御用ＣＰＵ８６は、ＲＡＭ８５に記憶されている図示しないキャンセルカウンタにキャンセル回数として１を加算する。
【０２０８】
そして、演出制御用ＣＰＵ８６は、遊技者が操作ボタン５１６を所定時間押圧した演出期間がキャンセル可能演出である演出期間Ｔ１，Ｔ３，Ｔ５であれば、その時点を切り替えポイントとし、遊技者が操作ボタン５１６を所定時間押圧した演出期間がキャンセル不能演出である演出期間Ｔ２，Ｔ４であれば、演出期間Ｔ２から演出期間Ｔ３に切り替えられる時点または演出期間Ｔ４から演出期間Ｔ５に切り替えられる時点を切り替えポイントとして、前述したように変動表示装置９における立体画像の表示を非立体画像の表示に切り替えて３Ｄ表示中止期間ＴＳを開始する。
【０２０９】
このとき、演出制御用ＣＰＵ８６は、図２１（ｃ）に示すように、ＲＯＭ８４に記憶されている３Ｄ表示中止期間決定テーブル及びＲＡＭ８５に記憶されている前記キャンセルカウンタを参照し、該キャンセルカウンタに記憶されているキャンセル回数に応じた３Ｄ表示中止期間ＴＳの時間を決定する。この３Ｄ表示中止期間決定テーブルに記憶されている３Ｄ表示中止期間ＴＳの時間は、キャンセル回数の増加に応じて順次長時間となっていくように、各キャンセル回数に対応付けられて記憶されている。このため、３Ｄ表示中止期間ＴＳは、前記キャンセルカウンタに記憶されているキャンセル回数が多いほど長時間継続されるようになっている。
【０２１０】
このようにすることで、同一の遊技者が繰返しキャンセル操作した場合には、立体表示中止期間である３Ｄ表示中止期間ＴＳが長くなるので、遊技者がキャンセル操作する手間を削減することができる。
【０２１１】
演出制御用ＣＰＵ８６は、３Ｄ表示中止期間ＴＳが終了すると、変動表示装置９における立体画像の表示を可能とする制御を行う。そして、該可能とした後において実施される変動表示において、立体画像を表示する演出がなされる場合には、該立体画像を実行する制御を行う。尚、３Ｄ表示中止期間ＴＳが終了する時点で変動表示装置９にて立体画像の表示を伴う演出が実行されている場合、演出制御用ＣＰＵ８６は、該演出の実行が終了するまで３Ｄ表示中止期間ＴＳの終了を延長する。このため、本実施例では、変動表示装置９で非立体画像で表示されている演出が、３Ｄ表示中止期間ＴＳが終了することで突如立体画像での表示に切り替わることがないので、遊技者の混乱を防ぐことができる。
【０２１２】
一方、図２１（ｂ）に示すように、キャンセル回数加算期間ＴＫにて遊技者が操作ボタン５１６を所定時間押圧しなかった場合には、演出制御用ＣＰＵ８６は、キャンセル回数加算期間ＴＫの終了時点でＲＡＭ８５に記憶されている前記キャンセルカウンタのキャンセル回数をリセットする。
【０２１３】
つまり、一度、キャンセル操作を実施した遊技者が、再度、立体画像が表示された際にキャンセル操作を行わなかった場合、つまり、立体画像の表示を容認した場合には、キャンセル回数がリセットされるので、キャンセル回数が不必要に加算されて３Ｄ表示中止期間ＴＳが不必要に長くなってしまうことを回避できる。
【０２１４】
尚、本実施例では、これらキャンセル回数は、立体表示の開始に伴って計時が開始されるキャンセル回数加算期間ＴＫが、遊技者によるキャンセル操作がないまま経過した時点においてリセットされるので、１の遊技者がキャンセル操作を複数回実施することでキャンセル回数が加算されるとともに、該キャンセル回数に応じた３Ｄ表示中止期間ＴＳが設定されて立体表示が禁止された後、再度、立体表示が可能とされたとしても、該遊技者が遊技を終了するまでの期間において、必ずしも立体表示を伴う演出が実行されるとは限らないため、これら立体表示を伴う演出が実行されずに遊技者が遊技を終了した場合には、他の遊技者が遊技を開始することで、立体表示を伴う演出が実行された場合に、該他の遊技者が初めてキャンセル操作を実施したにもかかわらず、前に遊技していた遊技者のキャンセル回数への加算が実施されて、非常に長い３Ｄ表示中止期間ＴＳが設定されてしまい、立体表示が実施されなくなってしまうという不都合が発生してしまう、つまり、前に遊技していた遊技者のキャンセル回数が他の遊技者のキャンセル回数として持ち越されてしまうという問題が生じる可能性があるので、これらの不都合を解消するために、遊技者が交替してパチンコ機１が非稼働になったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ１５６から送信される客待ちデモ指定コマンドを受信したことを条件に、キャンセル回数をリセットすることで、これらキャンセル回数が異なる遊技者に持ち越されてしまうことを防止できるようになっている。
【０２１５】
また、本実施例では、これら客待ちデモ指定コマンドを受信したときにおいて、３Ｄ表示中止期間ＴＳの期間中である場合には、演出制御用ＣＰＵ８６は、該３Ｄ表示中止期間ＴＳを終了して、立体表示を可能とする制御を実施する。
【０２１６】
つまり、本実施例では、上述したように、遊技者のキャンセル操作の面倒を低減できるようにするために、３Ｄ表示中止期間ＴＳがキャンセル回数の増加に応じて漸増するようにしているので、これら設定された長い３Ｄ表示中止期間ＴＳ中に遊技者が交替した場合にあっては、次に遊技を開始した他の遊技者の遊技において、これら長い３Ｄ表示中止期間ＴＳが経過するまでは立体表示が全くなされないことになってしまい、その結果、遊技機の興趣が著しく低下してしまうことになってしまう不都合が生じるが、遊技者が交替してパチンコ機１が非稼働になったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ１５６から送信される客待ちデモ指定コマンドを受信したことを条件に、３Ｄ表示中止期間ＴＳを終了することにより、交替した遊技者の遊技においては、遊技の開始から立体表示が可能とされるようになるので、上記したように遊技機の興趣が著しく低下してしまうことを回避することができる。
【０２１７】
尚、本実施例１では、操作ボタン５１６を遊技者が所定時間押圧することによって画像用液晶パネル９ａ及び視差バリア用液晶パネル９ｂにて表示される立体画像の表示を非立体画像の表示に切り替えたが、画像用液晶パネル９ａ及び視差バリア用液晶パネル９ｂにて表示される立体画像の表示を非立体画像の表示に切り替えるための専用のスイッチを別途設けるようにしてもよい。
【０２１８】
更に尚、本実施例１では、予告演出Ｓ１において、演出制御用ＣＰＵ８６は、演出期間Ｔ１，Ｔ３，Ｔ５において描画制御部２０６にＶＲＡＭ領域にて立体画像を構成する右目用画像及び左目用画像と、非立体画像との描画を並行して実行させ、演出期間Ｔ２，Ｔ４において描画制御部２０６にＶＲＡＭ領域にて立体画像を構成する右目用画像及び左目用画像のみを描画させたが、描画制御部２０６が十分な処理能力を有しているのであれば、演出制御用ＣＰＵ８６は、予告演出Ｓ１において、常時描画制御部２０６にＶＲＡＭ領域にて立体画像と非立体画像との描画を並行して実行させるようにしてもよい。
【０２１９】
ここで、本実施例に用いた変動表示装置９の駆動形態について、図２３〜図２５を用いて以下に説明する。
【０２２０】
本実施例に用いた変動表示装置９は、前述したとともに図２３に示すように、交互に配置された異なる表示領域に右目用画像（Ｒ）と左目用画像（Ｌ）とを表示可能とされた画像用液晶パネル９ａと、該画像用液晶パネル９ａの前面側に所定間隔を有して設けられ、縦縞状の視差バリア画像を表示可能とされた視差バリア用液晶パネル９ｂとを有している。
【０２２１】
また、画像用液晶パネル９ａの各表示領域には、右目用画像（Ｒ）と左目用画像（Ｌ）ではなく、図２３に示すように、右目用画像（Ｒ）と左目用画像（Ｌ）の区別がない通常の非立体画像を成す非立体画像（２Ｄ画像）も表示可能とされており、このように画像用液晶パネル９ａに非立体画像（２Ｄ画像）を表示する場合には、演出制御用ＣＰＵ８６の指示に基づいて表示制御部２１３により視差バリア用液晶パネル９ｂが視差バリア画像を非表示とされた透明状態とされることで、変動表示装置９において非立体画像（２Ｄ画像）も表示できるようになっており、これら非立体画像（２Ｄ画像）と立体画像（３Ｄ画像）との切り替え表示が可能とされている。
【０２２２】
これら変動表示装置９における表示を、非立体画像（２Ｄ画像）から立体画像（３Ｄ画像）に切り替えた場合には、図２３に示すように、非立体画像（２Ｄ画像）の場合には各表示領域に同一の２Ｄ画像が表示されて遊技者の左右の目により視認されるので、画像用液晶パネル９ａの解像度による表示を実施できるものの、立体画像（３Ｄ画像）を表示する場合には、縞状に形成された表示領域に右目用画像（Ｒ）と左目用画像（Ｌ）とが交互に表示されるようになるため、非立体画像（２Ｄ画像）に比較して、表示解像度が半分程度に低下してしまい、立体画像においては非立体画像（２Ｄ画像）のような鮮明な表示ができず、遊技者に違和感を与えてしまうことがある。
【０２２３】
このため、本実施例の変動表示装置９においては、これら立体画像の表示における解像度の低下を解消するために、図２４、図２５に示す時分割交互駆動を行うことで、立体画像の表示においても非立体画像（２Ｄ画像）のような鮮明な表示ができるとともに、動画についても非立体画像（２Ｄ画像）と同様の滑らかな表示を可能としている。
【０２２４】
つまり、従来の立体画像の表示においては、視差バリア用液晶パネル９ｂに表示される視差バリア画像は、画像用液晶パネル９ａの立体画像（３Ｄ画像）の表示更新に同期することなく、ほぼ同一の表示状態に維持されるとともに、画像用液晶パネル９ａにおいても右目用画像（Ｒ）と左目用画像（Ｌ）とがほぼ同一の表示領域に表示されているのに対し、本実施例では、画像用液晶パネル９ａの立体画像（３Ｄ画像）の表示更新に同期して視差バリア用液晶パネル９ｂに表示される視差バリア画像として、第１の視差バリア画像と該第１の視差バリア画像の反転（ネガ）画像である第２の視差バリア画像を交互に表示するとともに、これら画像用液晶パネル９ａの立体画像（３Ｄ画像）の表示更新において、更新前に右目用画像（Ｒ）が表示されていた表示領域に該表示領域に対応した左目用画像（Ｌ’）を表示し、更新前に左目用画像（Ｌ）が表示されていた表示領域に該表示領域に対応した右目用画像（Ｒ’）を表示するように、表示制御部２１３が画像用液晶パネル９ａ並びに視差バリア用液晶パネル９ｂを駆動する。
【０２２５】
このように画像用液晶パネル９ａ並びに視差バリア用液晶パネル９ｂを駆動することにより、遊技者の右目からは、図２５に示すように、偶数回の更新タイミングにて右目用画像Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３…が表示される表示領域に挟まれた左目用画像Ｌ１、Ｌ２、Ｌ３…が表示される表示領域に、奇数回の更新タイミングにて該表示領域に対応した右目用画像Ｒ’１、Ｒ’２、Ｒ’３…が表示され、これらの表示更新を目視における残像時間よりも短い時間となる高速で実施することで、擬似的に画像用液晶パネル９ａの全面領域に右目用画像（Ｒ）と右目用画像（Ｒ’）とが、あたかも連なって表示されているように見えることになり、これら立体画像の表示においても、非立体画像（２Ｄ画像）の場合と同じく画像用液晶パネル９ａの解像度にて鮮明な表示を行うことが可能となる。
【０２２６】
また、遊技者の左目からも、図２５に示すように、偶数回の更新タイミングにて左目用画像Ｌ１、Ｌ２、Ｌ３…が表示される表示領域に挟まれた右目用画像Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３…が表示される表示領域に、奇数回の更新タイミングにて該表示領域に対応した左目用画像Ｌ’１、Ｌ’２、Ｌ’３…が表示され、これらの表示更新を目視における残像時間よりも短い時間となる高速で実施することで、擬似的に画像用液晶パネル９ａの全面領域に左目用画像（Ｌ）と左目用画像（Ｌ’）とが、あたかも連なって表示されているように見えることになり、これら立体画像の表示においても、非立体画像（２Ｄ画像）の場合と同じく画像用液晶パネル９ａの解像度にて鮮明な表示を行うことが可能となる。
【０２２７】
但し、このように画像用液晶パネル９ａ並びに視差バリア用液晶パネル９ｂを駆動すると、非立体画像（２Ｄ画像）を表示する場合に比較して、同一の表示領域に対する更新サイクル期間が２倍（更新サイクル周波数が半分）となるので、表示される立体画像が早い動きの画像を含む場合には、画像が不鮮明になったり、早く動く動作体の動きがぎこちなくなってしまい画像品質が低下してしまう場合があるので、これら立体画像（３Ｄ画像）を表示する場合には、図２４に示すように、非立体画像（２Ｄ画像）を表示する場合の更新サイクル周波数Ｎヘルツの倍の周波数（２Ｎヘルツ）にて画像用液晶パネル９ａ並びに視差バリア用液晶パネル９ｂを駆動することにより、早い動きの画像を含む立体画像（３Ｄ画像）についても、非立体画像（２Ｄ画像）の場合と同様の滑らかな画像品質にて表示できるようになっている。
【０２２８】
尚、本実施例では、これら立体画像（３Ｄ画像）を表示する場合には、バックライト９０１の発光強度を、非立体画像（２Ｄ画像）を表示する場合における発光強度よりも大きくすることで、これら倍速駆動することによって表示が暗くなってしまうことを補完することで、非立体画像（２Ｄ画像）の表示と立体画像（３Ｄ画像）の表示とで、表示の明るさが変化しないように制御している。
【実施例２】
【０２２９】
本発明が適用された遊技機であるスロットマシンを図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン１００１は、前面が開口する筐体１００１ａと、この筐体１００１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１００１ｂと、から構成されている。
【０２３０】
本実施例のスロットマシン１００１の筐体１００１ａの内部には、図２７に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図２６に示すように、これらリール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１００１ｂに設けられた透視窓１００３から見えるように配置されている。
【０２３１】
リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの外周部には、図２８に示すように、それぞれ「黒７」、「網７（図中網掛け７）」、「白７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「スイカ」、「黒チェリー」、「白チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓１００３において各々上中下三段に表示される。
【０２３２】
各リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ１０３２Ｌ、１０３２Ｃ、１０３２Ｒ（図２９参照）によって回転させることで、各リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの図柄が透視窓１００３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの回転を停止させることで、透視窓１００３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【０２３３】
リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの内側には、リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ１０３３Ｌ、１０３３Ｃ、１０３３Ｒと、リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ１０５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ１０５５は、リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【０２３４】
前面扉１００１ｂにおける各リール１００２Ｌ，１００２Ｃ，１００２Ｒに対応する位置には、リール１００２Ｌ，１００２Ｃ，１００２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓１００３が設けられており、該透視窓１００３を介して遊技者側から各リール１００２Ｌ，１００２Ｃ，１００２Ｒが視認できるようになっている。
【０２３５】
前面扉１００１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部１００４、メダルが払い出されるメダル払出口１００９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施例ではいずれの遊技状態においても３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ１００６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ１００７、リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ１００８Ｌ、１００８Ｃ、１００８Ｒ、演出に用いるための十字キー及び該十字キーの中心部に設けた操作ボタンから成る演出用スイッチ１０５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。演出用スイッチ１０５６は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。
【０２３６】
また、前面扉１００１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１０１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１０１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１０１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１０１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１０１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１０１７、スタートスイッチ１００７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１０１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１０１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ１０２０が設けられた遊技用表示部が設けられている。
【０２３７】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ１００６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１００６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ１０２１（図２９参照）が設けられており、ストップスイッチ１００８Ｌ、１００８Ｃ、１００８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ１００８Ｌ、１００８Ｃ、１００８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ１０２２Ｌ、１０２２Ｃ、１０２２Ｒ（図２９参照）がそれぞれ設けられている。
【０２３８】
前面扉１００１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ１０２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器１０２４、後述のＢＢ終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ１０３６ａ、後述のＢＢ終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ１０３６ｂ、メダル投入部１００４から投入されたメダルの流路を、筐体１００１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク１０３４ａ（図２７参照）側またはメダル払出口１００９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド１０３０、メダル投入部１００４から投入され、ホッパータンク１０３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ１０３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１００１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ１０２５（図２９参照）が設けられている。
【０２３９】
筐体１００１ａ内部には、図２７に示すように、前述したリール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒ、リールモータ１０３２Ｌ、１０３２Ｃ、１０３２Ｒ、各リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ１０３３Ｌ、１０３３Ｃ、１０３３Ｒ（図２９参照）からなるリールユニット、外部出力信号を出力するための外部出力基板２０００、メダル投入部１００４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク１０３４ａ、ホッパータンク１０３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口１００９より払い出すためのホッパーモータ１０３４ｂ、ホッパーモータ１０３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ１０３４ｃからなるホッパーユニット１０３４、電源ボックス１１００が設けられている。
【０２４０】
ホッパーユニット１０３４の側部には、ホッパータンク１０３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク１０３５が設けられている。オーバーフロータンク１０３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ１０３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク１０３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【０２４１】
電源ボックス１１００の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ１０３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ１０３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ１０３９が設けられている。
【０２４２】
本実施例のスロットマシン１００１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部１００４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ１００６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ５（図２６参照）が有効となり、スタートスイッチ１００７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず３枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【０２４３】
入賞ラインとは、各リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの透視窓１００３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図２６に示すように、各リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ１、各リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２、各リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３、リール１００２Ｌの上段、リール１００２Ｃの中段、リール１００２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４、リール１００２Ｌの下段、リール１００２Ｃの中段、リール１００２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ５の５種類が入賞ラインとして定められている。
【０２４４】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ１００７を操作すると、各リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒが回転し、各リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ１００８Ｌ、１００８Ｃ、１００８Ｒを操作すると、対応するリール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの回転が停止し、透視窓１００３に表示結果が導出表示される。
【０２４５】
そして全てのリール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化され入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口１００９（図２６参照）から払い出されるようになっている。尚、有効化され複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効化され入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（本実施例では１５枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化され入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【０２４６】
図２９は、スロットマシン１００１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１００１には、図２９に示すように、遊技制御基板１０４０、演出制御基板１０９０、電源基板１１０１が設けられており、遊技制御基板１０４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板１０９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１１０１によってスロットマシン１００１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【０２４７】
電源基板１１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１００１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板１０４０及び遊技制御基板１０４０を介して接続された演出制御基板１０９０に供給されるようになっている。
【０２４８】
また、電源基板１１０１には、前述したホッパーモータ１０３４ｂ、払出センサ１０３４ｃ、満タンセンサ１０３５ａ、設定キースイッチ１０３７、リセット／設定スイッチ１０３８、電源スイッチ１０３９が接続されている。
【０２４９】
遊技制御基板１０４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ１００６、スタートスイッチ１００７、ストップスイッチ１００８Ｌ、１００８Ｃ、１００８Ｒ、精算スイッチ１０１０、リセットスイッチ１０２３、打止スイッチ１０３６ａ、自動精算スイッチ１０３６ｂ、投入メダルセンサ１０３１、ドア開放検出スイッチ１０２５、リールセンサ１０３３Ｌ、１０３３Ｃ、１０３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１１０１を介して前述した払出センサ１０３４ｃ、満タンセンサ１０３５ａ、設定キースイッチ１０３７、リセット／設定スイッチ１０３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【０２５０】
また、遊技制御基板１０４０には、前述したクレジット表示器１０１１、遊技補助表示器１０１２、ペイアウト表示器１０１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１０１４〜１０１６、投入要求ＬＥＤ１０１７、スタート有効ＬＥＤ１０１８、ウェイト中ＬＥＤ１０１９、リプレイ中ＬＥＤ１０２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ１０２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ１０２２Ｌ、１０２２Ｃ、１０２２Ｒ、設定値表示器１０２４、流路切替ソレノイド１０３０、リールモータ１０３２Ｌ、１０３２Ｃ、１０３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１１０１を介して前述したホッパーモータ１０３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板１０４０に搭載された後述のメイン制御部１０４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【０２５１】
遊技制御基板１０４０には、メインＣＰＵ１０４１ａ、ＲＯＭ１０４１ｂ、ＲＡＭ１０４１ｃ、Ｉ／Ｏポート１０４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部１０４１、所定範囲（本実施例では０〜６５５３５）の乱数を生成する乱数回路１０４２、一定周波数のクロック信号を乱数回路１０４２に供給するパルス発振器１０４３、遊技制御基板１０４０に直接または電源基板１１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路１０４４、リールモータ１０３２Ｌ、１０３２Ｃ、１０３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路１０４５、流路切替ソレノイド１０３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路１０４６、遊技制御基板１０４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路１０４７、スロットマシン１００１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部１０４１に対して出力する電断検出回路１０４８、電源投入時またはメインＣＰＵ１０４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ１０４１ａにリセット信号を与えるリセット回路１０４９、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【０２５２】
メインＣＰＵ１０４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ１０４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する各種の制御処理を行うととともに、遊技制御基板１０４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ１０４１ｂは、メインＣＰＵ１０４１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ１０４１ｃは、メインＣＰＵ１０４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。Ｉ／Ｏポート１０４１ｄは、メイン制御部１０４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【０２５３】
また、メイン制御部１０４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ１０４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【０２５４】
メインＣＰＵ１０４１ａは、Ｉ／Ｏポート１０４１ｄを介して演出制御基板１０９０に、各種のコマンドを送信する。
【０２５５】
演出制御基板１０９０には、演出用スイッチ１０５６が接続されており、この演出用スイッチ１０５６における十字キーの各方向に対応する検出信号が入力されることで、演出制御基板１０９０が遊技者による操作の有無や操作による指定方向を把握できるようになっている。
【０２５６】
また、演出制御基板１０９０には、スロットマシン１００１の前面扉１００１ｂに配置された画像用液晶パネル１０５１（図２６参照）、該画像用液晶パネル１０５１に重なる遊技者側前方の配置位置と画像用液晶パネル１０５１に重ならない側方の格納位置との間をスライド移動可能とされた視差バリア用液晶パネル１０５７と、該視差バリア用液晶パネル１０５７を移動させるためのスライドモータ１０５８と、画像用液晶パネル１０５１の表示領域を開閉する左右のシャッタ１０６０ａ，１０６０ｂを開閉するためのシャッタ用モータ１０５９ａ，１０５９ｂと、図２６に示すように、演出効果ＬＥＤ１０５２、スピーカ１０５３、１０５４（図２６、図２９参照）、前述したリールＬＥＤ１０５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板１０９０に搭載された後述のサブ制御部１０９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【０２５７】
また、本実施例では、演出制御基板１０９０に搭載されたサブ制御部１０９１により、画像用液晶パネル１０５１、演出効果ＬＥＤ１０５２、スピーカ１０５３、１０５４、リールＬＥＤ１０５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部１０９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板１０９０または他の基板に搭載し、サブ制御部１０９１がメイン制御部１０４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部１０９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部１０９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【０２５８】
また、本実施例では、演出装置として画像用液晶パネル１０５１、演出効果ＬＥＤ１０５２、スピーカ１０５３、１０５４、リールＬＥＤ１０５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
【０２５９】
また、画像用液晶パネル１０５１は、２次元（２Ｄ）画像や立体（３Ｄ）画像を表示するための画像表示用のデバイスであり、その背面には、図示しないバックライトを有している。画像用液晶パネル１０５１の前面側には、該画像用液晶パネル１０５１と所定間隔を有してスライド（水平）移動可能な視差バリア用液晶パネル１０５７が設けられており、該視差バリア用液晶パネル１０５７に後述するように、画像用液晶パネル１０５１に縦長短冊状に表示される右目用画像を遊技者の左目が視認すること並びに左目用画像を遊技者の右目が視認することを阻止するシャッタとなる縦縞状の黒部と、右目用画像を遊技者の右目が視認すること並びに左目用画像を遊技者の左目が視認することを可能とする透明部とを有する視差バリア画像が表示されることにより、パララックスバリア方式の裸眼立体表示が可能とされている。
【０２６０】
尚、視差バリア用液晶パネル１０５７は、上記した視差バリア画像の表示状態以外に、縦縞状の黒部を有さない、全ての画素が透明部とされた透過状態の表示状態とすることも可能とされた比較的光透明性の高い液晶パネルとされている。
【０２６１】
つまり、本実施例の視差バリア用液晶パネル１０５７は、遊技者の左目による右目用画像の視認を阻止するとともに遊技者の右目による左目用画像の視認を阻止するための視差バリアを含む視差バリア表示と、該視差バリアを表示しない全透過表示とが可能とされている。
【０２６２】
演出制御基板１０９０には、メイン制御部１０４１と同様にサブＣＰＵ１０９１ａ、ＲＯＭ１０９１ｂ、ＲＡＭ１０９１ｃ、Ｉ／Ｏポート１０９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部１０９１、演出制御基板１０９０に接続された画像用液晶パネル１０５１や視差バリア用液晶パネル１０５７の表示制御を行う表示制御回路１０９２、演出効果ＬＥＤ１０５２、リールＬＥＤ１０５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路１０９３、スピーカ１０５３、１０５４からの音声出力制御を行う音声出力回路１０９４、シャッタ用モータ１０５９ａ，１０５９ｂ並びにスライドモータ１０５８を成すステッピングモータ（パルスモータ）の駆動制御を行うモータ駆動回路１０９９と、電源投入時またはサブＣＰＵ１０９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ１０９１ａにリセット信号を与えるリセット回路１０９５、演出制御基板１０９０に接続された演出用スイッチ１０５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路１０９６、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置１０９７、スロットマシン１００１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ１０９１ａに対して出力する電断検出回路１０９８、通路幅の違いによる通行者の視点位置の変化に伴う補正データの入出力等を行うための入出力ポート１０９０’、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ１０９１ａは、遊技制御基板１０４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板１０９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。このうち、ＲＯＭ１０９１ｂには、後述する動画再生における、各動画のタイムチャート（図４５及び図４６参照）及び３Ｄ表示中止期間決定用テーブル（図４７参照）が記憶されており、ＲＡＭ１０９１ｃには、図示しないキャンセルカウンタが記憶されている。
【０２６３】
尚、入出力ポート１０９０’から入力される補正データに基づいて補正された視差バリア画像が視差バリア用液晶パネル１０５７に表示されることで、通路幅の違いがあって通路を通過する遊技者との距離が変化しても、該通路を通過する遊技者が立体表示されるデモ画像を良好に視認することができるようになっている。
【０２６４】
また、本実施例では、シャッタ用モータ１０５９ａ，１０５９ｂやスライドモータ１０５８として、出力するパルス数に応じて移動位置が決定されることにより位置制御が容易なステッピングモータ（パルスモータ）を使用しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらモータとしては、パルスモータ以外のモータを使用しても良い。
【０２６５】
立体画像の表示について詳述すると、図３２に示すように、立体画像（映像）を表示する画像用液晶パネル１０５１と、該画像用液晶パネル１０５１の後方から前方側に向けて面状光を照射するバックライト１０５０と、画像用液晶パネル１０５１の前面側に該画像用液晶パネル１０５１と所定間隔を有して設けられた視差バリア用液晶パネル１０５７とを有する、パララックスバリア方式の裸眼立体表示液晶表示装置よりなる画像表示装置で実現されている。
【０２６６】
視差バリア用液晶パネル１０５７は、後述するように、画像用液晶パネル１０５１に縦長短冊状に表示される右目用画像を遊技者の左目が視認すること並びに左目用画像を遊技者の右目が視認することを阻止するシャッタとなる縦縞状の黒部と、右目用画像を遊技者の右目が視認すること並びに左目用画像を遊技者の左目が視認することを可能とする透明部とを有する視差バリア画像を表示する視差バリア画像表示状態と、縦縞状の黒部を有さない、全ての画素が透明部とされた透過状態の表示状態とが可能とされた比較的光透明性の高い液晶パネルとされている。
【０２６７】
つまり、本実施例の視差バリア用液晶パネル１０５７は、遊技者の左目による右目用画像の視認を阻止するとともに遊技者の右目による左目用画像の視認を阻止するための視差バリアを含む視差バリア表示と、該視差バリアを表示しない全透過表示とが可能とされている。
【０２６８】
なお、本実施例においては、演出表示装置は、画像用液晶パネル１０５１として液晶表示装置を用いた例について説明するが、これに限らず、画像用液晶パネル１０５１のデバイスとしては、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）、ＦＥＤ（Field Emission Display）、ＰＤＰ（Plasma Display Panel）、ドットマトリクスＬＥＤ、有機或いは無機のエレクトロルミネッセンス（ＥＬ）パネル等のその他の画像表示形態の表示装置により構成されてもよい。
【０２６９】
視差バリア用液晶パネル１０５７は、遊技板の背面側に固設された図示しない液晶パネル用モータの駆動により、画像用液晶パネル１０５１に重なる遊技者側前方の配置位置と画像用液晶パネル１０５１に重ならない上方の格納位置との間を上下方向にスライド移動可能に設けられている。前記液晶パネル用モータは演出制御基板１０９０に接続されており、すなわち視差バリア用液晶パネル１０５７は、演出制御基板１０９０に搭載されたサブ制御部１０９１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【０２７０】
また、遊技板の背面側で且つ視差バリア用液晶パネル１０５７の前面側に、画像用液晶パネル１０５１の表示領域を開閉する上下のシャッタ１０６０ａ，１０６０ｂが、遊技盤６の背面側に固設された図示しないシャッタ用モータの駆動により、上下方向にスライド移動可能に設けられている。前記シャッタ用モータは演出制御基板１０９０に接続されており、すなわちシャッタ１０６０ａ，１０６０ｂは、演出制御基板１０９０に搭載されたサブ制御部１０９１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【０２７１】
本実施例のスロットマシン１００１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【０２７２】
本実施例のスロットマシン１００１は、前述のように遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。本実施例では、後に説明するが、遊技状態として、レギュラーボーナス（以下ではＲＢと称す）、通常遊技状態があり、いずれの遊技状態であっても賭数の規定数として３が定められており、遊技状態に関わらず、賭数として３が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の全てが有効化されることとなる。
【０２７３】
本実施例のスロットマシン１００１は、全てのリール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（以下、単に入賞ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【０２７４】
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【０２７５】
このスロットマシン１００１における役としては、図３０に示すように、特別役としてビッグボーナス（１）〜（３）（以下ではビッグボーナス（１）をＢＢ（１）、ビッグボーナス（２）をＢＢ（２）、ビッグボーナス（３）をＢＢ（３）とする）が、小役としてチェリー、スイカ、ベルが、再遊技役としてリプレイが定められている。
【０２７６】
チェリーは、いずれの遊技状態においても右リールについて入賞ラインのいずれかに「白チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、１枚のメダルが払い出される。尚、「白チェリー」の図柄が右リールの上段または下段に停止した場合には、入賞ラインＬ２、Ｌ５または入賞ラインＬ３、Ｌ４の２本の入賞ラインにチェリーの組合せが揃うこととなり、２本の入賞ライン上でチェリーに入賞したこととなるので、２枚のメダルが払い出されることとなる。
【０２７７】
スイカは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「スイカ−スイカ−スイカ」または「スイカ−スイカ−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となり、９枚のメダルが払い出される。
【０２７８】
ベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、９枚のメダルが払い出される。
【０２７９】
リプレイは、通常遊技状態において入賞ラインに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「ＢＡＲ−リプレイ−リプレイ」、「黒７−リプレイ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイが入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【０２８０】
ＢＢ（１）は、通常遊技状態において入賞ラインに「黒７−黒７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となり、ＢＢ（２）は、通常遊技状態において入賞ラインに「網７−網７−網７」の組合せが揃ったときに入賞となり、ＢＢ（３）は、通常遊技状態において入賞ラインに「白７−白７−白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０２８１】
ＢＢ（１）〜（３）のいずれかが入賞すると、遊技状態がＢＢに移行するとともに同時にＲＢに移行する。ＲＢは、小役、特にベルの当選確率が高まることによって他の遊技状態よりも遊技者にとって有利となる遊技状態であり、ＲＢが開始した後、８ゲームを消化したとき、または４ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したとき、のいずれか早いほうで終了する。ＲＢが終了した際に、ＢＢが終了していなければ、再度ＲＢに移行し、ＢＢが終了するまで繰り返しＲＢに制御される。すなわちＢＢ中は、常にＲＢに制御されることとなる。そして、ＢＢ（１）（２）の入賞を契機とするＢＢは、当該ＢＢ中において遊技者に払い出したメダルの総数が２６９枚を超えたときに終了し、ＢＢ（３）の入賞を契機とするＢＢは、当該ＢＢ中において遊技者に払い出したメダルの総数が６９枚を超えたときに終了する。ＢＢの終了時には、ＲＢの終了条件が成立しているか否かに関わらずＲＢも終了する。
【０２８２】
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ１００７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
【０２８３】
本実施例では、図３１に示すように、遊技状態が、通常遊技状態であるか、ＲＢ（ＢＢ）であるか、によって内部抽選の対象となり役が異なり、さらに通常遊技状態においては、特別役の持越中か否か（通常：特別役の持ち越されていない通常遊技状態、当選中：特別役の持ち越されている通常遊技状態）によっても内部抽選の対象が異なる。
【０２８４】
遊技状態が通常遊技状態であり、特別役が持ち越されていない状態であれば、ＢＢ（１）、ＢＢ（１）＋スイカ、ＢＢ（１）＋チェリー、ＢＢ（２）、ＢＢ（２）＋スイカ、ＢＢ（２）＋チェリー、ＢＢ（３）、ＢＢ（３）＋スイカ、ＢＢ（３）＋チェリー、リプレイ、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０２８５】
遊技状態が通常遊技状態であり、特別役が持ち越されている状態であれば、リプレイ、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０２８６】
遊技状態がＲＢ（ＢＢ）であれば、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０２８７】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。本実施例では、設定値として６が設定されている場合に図３１に示す判定値数を用いており、各役の当選確率はおおよそ図３１に示す確率となる。
【０２８８】
本実施例では、図３１に示すように、スイカ、チェリーが特別役と同時当選し得るが、スイカの当選確率に占める特別役と同時当選する確率の比率が、チェリーの当選確率に占める特別役と同時当選する確率の比率よりも高く、スイカが入賞した場合に、チェリーが入賞した場合よりも特別役の当選が期待できる。
【０２８９】
内部抽選において、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ１０４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【０２９０】
次に、リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの停止制御について説明する。
【０２９１】
メインＣＰＵ１０４１ａは、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ１０４１ｂに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ１００８Ｌ、１００８Ｃ、１００８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ１００８Ｌ、１００８Ｃ、１００８Ｒに対応するリール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０２９２】
本実施例では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０２９３】
また、いずれかの役に当選している場合には、当選役をいずれかの入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役がいずれの入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も入賞ライン上に揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、いずれかの入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０２９４】
本実施例では、特別役と同時当選する可能性のあるチェリーまたはスイカが当選した場合にフリーズ抽選を行う。フリーズ抽選では、内部抽選の結果に応じて次ゲームにおいてフリーズ状態に制御するか否かを決定する。
【０２９５】
メインＣＰＵ１０４１ａは、フリーズ抽選にてフリーズ状態に制御しないと決定した場合には、次ゲームの開始後、ルールの回転を開始させると直ちに加速し、全てのリールが定速回転となった時点で各リールに対応するストップスイッチ１００８Ｌ、１００８Ｃ、１００８Ｒの操作を有効化する。
【０２９６】
一方、フリーズ抽選にてフリーズ状態に制御すると決定した場合には、次ゲームの開始後、フリーズ期間が経過するまで各リールに対応するストップスイッチ１００８Ｌ、１００８Ｃ、１００８Ｒの操作を有効化せず、フリーズ期間が経過した時点で各リールに対応するストップスイッチ１００８Ｌ、１００８Ｃ、１００８Ｒの操作を有効化する。
【０２９７】
次に、メインＣＰＵ１０４１ａが演出制御基板１０９０に対して送信するコマンドについて説明する。
【０２９８】
本実施例では、メインＣＰＵ１０４１ａが演出制御基板１０９０に対して、ＢＥＴコマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、エラーコマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０２９９】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１００６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、ＢＥＴコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、ＢＥＴコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０３００】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ１００７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ１００７が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ１００７が操作されたことを特定可能である。
【０３０１】
フリーズコマンドは、フリーズ状態に制御される旨を通知するコマンドであり、フリーズ状態の制御を開始するときに送信される。尚、本実施例では、フリーズ状態の期間が全て一定とされているため、フリーズの終了時点を演出制御基板１０９０側において一義的に特定できるので、フリーズ状態を解除する際のフリーズ解除コマンドを演出制御基板１０９０に対して送信していないが、これらフリーズ制御を終了するときにフリーズ解除コマンドを送信するようにしても良い。
【０３０２】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０３０３】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ１００８Ｌ、１００８Ｃ、１００８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ１００８Ｌ、１００８Ｃ、１００８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０３０４】
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０３０５】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０３０６】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態（通常遊技状態であるか、ＢＢ中であるか、ＲＢ中であるか、等）、現在設定されている設定値を特定可能なコマンドであり、後述する設定終了コマンドの送信後及びゲームの終了時に送信される。
【０３０７】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０３０８】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０３０９】
次に、メインＣＰＵ１０４１ａが演出制御基板１０９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部１０９１が実行する演出の制御について説明する。
【０３１０】
サブＣＰＵ１０９１ａは、メインＣＰＵ１０４１ａからのコマンドの送信を示すストローブ信号を入力した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ１０９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０３１１】
サブＣＰＵ１０９１ａは、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ１０９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて画像用液晶パネル１０５１、視差バリア用液晶パネル１０５７、スライドモータ１０５８、シャッタ用モータ１０５９ａ，１０５９ｂ、演出効果ＬＥＤ１０５２、スピーカ１０５３、１０５４、リールＬＥＤ１０５５等の各種演出装置の制御を行う。
【０３１２】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する画像用液晶パネル１０５１の表示パターン、視差バリア用液晶パネル１０５７の表示状態、視差バリア用液晶パネル１０５７の位置、シャッタ１０６０ａ，１０６０ｂの動作状態、演出効果ＬＥＤ１０５２の点灯態様、スピーカ１０５３、１０５４の出力態様、リールＬＥＤ１０５５の点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブＣＰＵ１０９１ａは、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ１０９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０３１３】
尚、サブＣＰＵ１０９１ａは、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０３１４】
特に、本実施例では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブＣＰＵ１０９１ａが、賭数が設定された旨を示すＢＥＴコマンドを受信したときに、実行中の演出を中止するようになっている。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、このような遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。
【０３１５】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ１０９１ｃに設定される。演出パターンは、フリーズコマンドを受信した際にも、その直前に受信した内部当選コマンドが示す内部抽選の結果がＢＢの当選を示すか、ＲＢの当選を示すか、に応じた確率にて選択され、ＲＡＭ１０９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ１０９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブＣＰＵ１０９１ａは、内部当選コマンドを受信した際に、内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ１０９１ｃに設定するようになっている。
【０３１６】
制御パターンテーブルには、特定のコマンド（待機コマンド、打止コマンド等）を受信した際に参照される特定の制御パターンが格納されており、サブＣＰＵ１０９１ａは、これら特定のコマンドを受信した場合には、当該ゲームにおいて設定されている演出パターンに関わらず、当該コマンドに対応する特定の制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の制御を行う。
【０３１７】
待機コマンドを受信した場合には、デモ演出（デモンストレーション演出）を実行するためのデモパターンが制御パターンとして参照される。尚、特別役の当選を報知する確定演出が実行されている場合には、デモ演出の実行が禁止されるようになっており、このような状態で待機コマンドを受信してもデモパターンが制御パターンとして参照されることはなく、デモ演出が実行されることもない。
【０３１８】
エラー状態の発生を示すエラーコマンドを受信した場合には、エラー状態である旨及びその種類を報知するためのエラー報知パターンが制御パターンとして参照される。また、エラー状態の解除を示すエラーコマンドを受信した場合には、エラー発生時に実行していた制御パターンが参照される。すなわちエラー発生時の演出が最初から実行されることとなる。
【０３１９】
表示制御回路１０９２は、前述した実施例１のパチンコ機１の演出制御基板１０９０が備える表示制御回路と同様に構成されている。すなわち前述したＶＤＰ２６２、ＣＧＲＯＭ２０５、ＳＤＲＡＭ２１０とから構成されており、サブＣＰＵ１０９１ａの命令に基づき、画像用液晶パネル１０５１や視差バリア用液晶パネル１０５７の表示制御を行う。
【０３２０】
ここで、画像用液晶パネル１０５１が配置されるとともに、視差バリア用液晶パネル１０５７をスライドさせるスライドユニット５００の構成について、図３３を用いて説明する。
【０３２１】
図３３に示すように、スライドユニット５００は、中央に横長長方形状の開口５０３が形成された四角横長枠状の枠板５０２と、枠板５０２の前面側に左右方向に移動可能に設けられ、視差バリア用液晶パネル１０５７を保持可能とされた枠ホルダ５０８と、枠板５０２の下端所定位置に設けられ、枠ホルダ５０８をスライド移動させるためのスライドモータ１０５８と、から主に構成され、枠板５０２の背面側には、画像用液晶パネル１０５１の表示画面が開口５０３を通して目視できるように画像用液晶パネル１０５１が固定配置されている。
【０３２２】
枠板５０２の四隅位置には、固定孔５０４が穿設されており、該固定孔５０４に挿通される固定ネジにより、シャッタ１０６０ａ，１０６０ｂの背面側に設けられた固定用の柱状突起（図示せず）に、前面扉１ｂの振動がスライドユニット５００に伝搬されることを防止するための図示しないゴム部材を介して固定されている。
【０３２３】
尚、本実施例では、弾性部材としてゴム部材を用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら弾性部材は、リールの回動やメダルの払い出し並びにスピーカ１０５３、１０５４からの音出力等による前面扉１ｂ振動が、立体（３Ｄ）画像の表示を行う画像用液晶パネル１０５１並びに視差バリア用液晶パネル１０５７に伝播されることを防止できるものであれば良く、これらゴム部材に代えて、シリコーンゲル等から成るシートや発泡スポンジ等も好適に使用することができる。
【０３２４】
枠ホルダ５０８は、視差バリア用液晶パネル１０５７の表示部と同形状の開口を有する額縁状をなす枠状体とされており、枠ホルダ５０８の上下辺中央位置からは、後述する案内部材５２０Ｈ，５２０Ｌを取り付けるための取付片５０８ａ，５０８ｂが上向きと下向きに形成されている。
【０３２５】
枠ホルダ５０８は、枠板５０２の左側部位置に配置される格納位置（図３４（ａ）参照）と、画像用液晶パネル１０５１の中央表示領域を覆うように画像用液晶パネル１０５１の前面に配置される配置位置（図３４（ｃ）参照）と、の間で水平移動可能に設けられ、該枠ホルダ５０８の内部に保持される視差バリア用液晶パネル１０５７が枠ホルダ５０８の移動に伴って、格納位置と配置位置とを移動する。
【０３２６】
枠ホルダ５０８の上辺の取付片５０８ａには、縦断面コ字形をなす棒状の案内部材５２０Ｈが取り付けられるとともに、下辺の取付片５０８ｂには、縦断面コ字形をなす棒状の案内部材５２０Ｌが右方に向けて延びるように取り付けられる。
【０３２７】
案内部材５２０Ｌの下面には、後述する駆動ピニオンギヤ１０５８’に噛合する駆動用ラックギヤ５２６が長手方向にわたり形成されている。
【０３２８】
案内部材５２０Ｈの背面には、枠板５０２の前面上辺に突設された左右方向に延びる案内片５２２Ｈに嵌合される案内溝５２３Ｈが長手方向にわたり形成されており、案内片５２２Ｈにより案内部材５２０Ｈが左右方向に移動案内されるようになっている。また、案内部材５２０Ｌの背面にも、枠板５０２の前面下辺に案内片５２２Ｈに対して平行に設けられた左右方向に延びる案内片５２２Ｌに嵌合される案内溝５２３Ｌが長手方向にわたり形成されており、案内片５２２Ｌにより案内部材５２０Ｌが左右方向に移動案内されるようになっている。
【０３２９】
案内部材５２０Ｈ，５２０Ｌは、被取付片５２７ａ，５２７ｂの前面に枠ホルダ５０８の上下の取付片５０８ａ，５０８ｂを配置した状態で枠ホルダ５０８に取り付けられる。
【０３３０】
開口５０３の上下に配置された案内部材５２０Ｈ，５２０Ｌは、それぞれの案内溝５２３Ｈ，５２３Ｌ内に左右方向を向く案内片５２２Ｈ，５２２Ｌを嵌合させることで、左右方向に摺動可能に案内される。尚、これら案内部材５２０Ｈ，５２０Ｌの前面は、シャッタ１０６０ａ，１０６０ｂとの間に配置された図示しないカバー部材により覆われることで、遊技者からの視認が防止されるようになっている。
【０３３１】
案内部材５２０Ｌに形成された駆動用ラックギヤ５２６は、枠板５０２の下端辺沿って配設され、スライドモータ１０５８にて駆動される駆動ピニオンギヤ１０５８’に噛合する。
【０３３２】
よって、スライドモータ１０５８が正回転することにより、駆動ピニオンギヤ１０５８’が回転駆動し、これに噛合する案内部材５２０Ｌが右方向に移動する。つまり、案内部材５２０Ｌに連結されている枠ホルダ５０８は開口５０３の左側の格納位置から配置位置に向けて水平移動する。
【０３３３】
また、スライドモータ１０５８が逆回転すると、案内部材５２０Ｌは左方向に水平移動して枠ホルダ５０８が配置位置から格納位置に向けて左方向に移動する。
【０３３４】
このようにスライドモータ１０５８の回転を、サブＣＰＵ１０９１ａからの指示に基づいてモータ駆動回路１０９９が制御することで、枠ホルダ５０８に保持されている視差バリア用液晶パネル１０５７が、図３８（ａ）に示すように、サブＣＰＵ１０９１ａからの指示に基づいて表示制御回路１０９２によって画像用液晶パネル１０５１に２次元（２Ｄ）画像が表示されているときには、画像用液晶パネル１０５１の表示領域に重ならない、該表示領域の左側部位置に格納されることで、遊技者は、視差バリア用液晶パネル１０５７を透過しない、鮮明な２次元（２Ｄ）画像を直接視認することができるとともに、サブＣＰＵ１０９１ａからの指示に基づいて表示制御回路１０９２によって画像用液晶パネル１０５１に立体（３Ｄ）画像が表示されているときには、図３８（ｂ）に示すように、画像用液晶パネル１０５１の表示領域と重なる配置位置に配置されることで、該配置された視差バリア用液晶パネル１０５７によって遊技者は視差画像を視認できるようになるので、立体（３Ｄ）画像を視認することができる。
【０３３５】
つまり、サブＣＰＵ１０９１ａと表示制御回路１０９２とモータ駆動回路１０９９とが共動することで、画像用液晶パネル１０５１に２次元（２Ｄ）画像を表示するときには視差バリア用液晶パネル１０５７をスライドユニット５００にて格納位置に移動させ、画像用液晶パネル１０５１に立体（３Ｄ）画像を表示するときには視差バリア用液晶パネル１０５７をスライドユニット５００にて配置位置に移動させる移動処理を実施する。
【０３３６】
尚、これら視差バリア用液晶パネル１０５７の移動は、所定の移動期間、具体的には、図３４（ａ）〜（ｃ）に示すように、フリーズに期間中またはシャッタ１０６０ａ，１０６０ｂが閉鎖されている１ゲームの期間中において実施される。
【０３３７】
次に、視差バリア用液晶パネル１０５７がシャッタ１０６０ａ，１０６０ｂの閉鎖を伴ってスライド移動される状況について、図３４、図３５を用いて説明する。
【０３３８】
尚、演出制御基板１０９０においては、これら視差バリア用液晶パネル１０５７がシャッタ１０６０ａ，１０６０ｂの閉鎖を伴ってスライド移動される演出パターンＣ以外に、図３５に示すように、シャッタ１０６０ａ，１０６０ｂの閉鎖されても視差バリア用液晶パネル１０５７が移動しない演出パターンＢと、シャッタ１０６０ａ，１０６０ｂの閉鎖も視差バリア用液晶パネル１０５７の移動もされない演出パターンＡとが、受信した内部抽選コマンドによりＢＢ（１）（２）が当選しているか、ＢＢ（３）が当選しているか、特別役が非当選であるか、に応じた出現確率にて、演出パターンＡ〜Ｃのうちから実行する演出パターンをランダムに選択する演出パターン選択抽選を行う。
【０３３９】
これら各演出パターンは、演出パターン選択抽選にて図３５（ａ）に示す出現確率となるようにそれぞれ選択される。
【０３４０】
本実施例では、図３５（ｂ）−（１）に示すように、パターンＡのＢＢ（１）〜（３）いずれかの当選時における出現率：Ａ１＋Ｂ１、ＢＢ非当選時における出現率：Ｃ１の合算値に占めるパターンＡのＢＢ（１）〜（３）いずれかの当選時における出現率の比率：（Ａ１＋Ｂ１）／（Ａ１＋Ｂ１＋Ｃ１）よりも、パターンＢのＢＢ（１）〜（３）いずれかの当選時における出現率：Ａ２＋Ｂ２、ＢＢ非当選時における出現率：Ｃ２の合算値に占めるパターンＢのＢＢ（１）〜（３）いずれかの当選時における出現率の比率：（Ａ２＋Ｂ２）／（Ａ２＋Ｂ２＋Ｃ２）が高くなるように抽選確率が定められている。
【０３４１】
さらに、パターンＢのＢＢ（１）〜（３）いずれかの当選時における出現率：Ａ２＋Ｂ２、ＢＢ非当選時における出現率：Ｃ２の合算値に占めるパターンＢのＢＢ（１）〜（３）いずれかの当選時における出現率の比率：（Ａ２＋Ｂ２）／（Ａ２＋Ｂ２＋Ｃ２）よりも、パターンＣのＢＢ（１）〜（３）いずれかの当選時における出現率：Ａ３＋Ｂ３、ＢＢ非当選時における出現率：Ｃ３の合算値に占めるパターンＢのＢＢ（１）〜（３）いずれかの当選時における出現率の比率：（Ａ３＋Ｂ３）／（Ａ３＋Ｂ３＋Ｃ３）が高くなるように抽選確率が定められている。
【０３４２】
このため、演出パターンＡであるシャッタ１０６０ａ，１０６０ｂの閉鎖も視差バリア用液晶パネル１０５７の移動も起こらない場合よりも、演出パターンＢであるシャッタ１０６０ａ，１０６０ｂの閉鎖が発生するが視差バリア用液晶パネル１０５７の移動は起こらない場合の方がＢＢ（１）〜（３）いずれかの当選している可能性（期待度）が高く、さらに、演出パターンＣであるシャッタ１０６０ａ，１０６０ｂの閉鎖が発生するとともに視差バリア用液晶パネル１０５７の移動も発生して立体（３Ｄ）画像の表示に移行する場合の方がＢＢ（１）〜（３）いずれかの当選している可能性（期待度）が高くなる。
【０３４３】
また、本実施例では、図３５（ｂ）−（２）に示すように、パターンＡのＢＢ（１）〜（３）いずれかの当選時における出現率：Ａ１＋Ｂ１に占めるパターンＡのＢＢ（１）（２）いずれかの当選時における出現率：Ａ１の比率：Ａ１／（Ａ１＋Ｂ１）よりも、パターンＢのＢＢ（１）〜（３）いずれかの当選時における選択率：Ａ２＋Ｂ２に占めるパターンＢのＢＢ（１）（２）いずれかの当選時における選択率：Ａ２の比率：Ａ２／（Ａ２＋Ｂ２）が高くなるように抽選確率が定められているとともに、パターンＢのＢＢ（１）〜（３）いずれかの当選時における選択率：Ａ２＋Ｂ２に占めるパターンＢのＢＢ（１）（２）いずれかの当選時における選択率：Ａ２の比率：Ａ２／（Ａ２＋Ｂ２）よりも、パターンＣのＢＢ（１）〜（３）いずれかの当選時における選択率：Ａ３＋Ｂ３に占めるパターンＣのＢＢ（１）（２）いずれかの当選時における選択率：Ａ３の比率：Ａ３／（Ａ３＋Ｂ３）が高くなるように抽選確率が定められている。
【０３４４】
このため、演出パターンＡであるシャッタ１０６０ａ，１０６０ｂの閉鎖も視差バリア用液晶パネル１０５７の移動も起こらない場合よりも、演出パターンＢであるシャッタ１０６０ａ，１０６０ｂの閉鎖が発生するが視差バリア用液晶パネル１０５７の移動は起こらない場合の方がＢＢ（１）、（２）に当選している可能性（期待度）が高く、さらに、演出パターンＣであるシャッタ１０６０ａ，１０６０ｂの閉鎖が発生するとともに視差バリア用液晶パネル１０５７の移動も発生して立体（３Ｄ）画像の表示に移行する場合の方がＢＢ（１）、（２）に当選している可能性（期待度）が高くなる。
【０３４５】
これらＢＢ（１）〜（３）に当選している可能性が最も高く、ＢＢ（１）、（２）に当選している可能性も最も高い演出パターンである演出パターンＣを内部抽選コマンドの受信に応じて決定した場合においてサブＣＰＵ１０９１ａは、該内部抽選コマンドを受信したゲーム開始時において、まず、シャッタ用モータ５９ａ，５９ｂを動作させて、図３４（ａ）に示すようにシャッタ１０６０ａ，１０６０ｂを閉状態とする。
【０３４６】
そして、シャッタ１０６０ａ，１０６０ｂを閉状態とした後、スライドモータ１０５８を動作させて視差バリア用液晶パネル１０５７のスライド移動を開始し、該開始したスライド移動が、１のゲームの開始から次のゲームの開始までの待機期間として設定されている待機時間（本実施例では４．１秒）よりも短い移動期間（本実施例では３秒）が経過する時点で完了するように制御する。尚、移動期間を３秒以外としても良い。
【０３４７】
つまり、上記のように視差バリア用液晶パネル１０５７のスライド移動がサブＣＰＵ１０９１ａにより制御されることで、図３４（ｂ）に示すように、視差バリア用液晶パネル１０５７は、必ず１のゲームの開始から次のゲームの開始までの期間内、すなわち、次のゲームが開始される前に、格納位置から画像用液晶パネル１０５１の中央部の配置位置に移動することになる。
【０３４８】
そして、次のゲームの開始時においてサブＣＰＵ１０９１ａは、シャッタ用モータ５９ａ，５９ｂを動作させて、図３４（ｃ）に示すようにシャッタ１０６０ａ，１０６０ｂを開状態としたのち、画像用液晶パネル１０５１の中央表示部に立体（３Ｄ）画像の表示を開始し、画像用液晶パネル１０５１の両側表示部に黒表示を開始するとともに、視差バリア用液晶パネル１０５７に視差バリア画像の表示を開始することで、ゲームの開始において立体（３Ｄ）画像の表示に移行することになり、遊技者にとって有利度が高いＢＢ（１）、（２）に当選している可能性が非常に高いのではないかとの期待感を遊技者に与えることができる。
【０３４９】
次に、視差バリア用液晶パネル１０５７が既に配置されている状態で、立体（３Ｄ）画像を表示する前段階で、遊技者に対し、この立体（３Ｄ）画像を最適な立体（３Ｄ）態様で見ることができる最適視点位置に誘導するための制御について説明する。
【０３５０】
サブＣＰＵ１０９１ａは、例えば、立体（３Ｄ）画像を表示する前段階で、図３６（ａ），（ｂ）に示されるように、本実施例では視差バリア用液晶パネル１０５７の上下方向略中央位置の表示領域に、遊技者が視認できる程度に幅広とされた所定幅寸の縦縞状の黒帯部及び透光性を有する透明部を左右幅方向に交互に配置した視点誘導用バリア画像を表示するとともに、最適視認位置から該視点誘導用バリア画像の透明部を通じて見える画像用液晶パネル１０５１の表示領域に表示物ｃ１の表示を行うとともに、最適視認位置から該視点誘導用バリア画像の黒帯部によって見えなくなる画像用液晶パネル１０５１の表示領域を表示物ｃ１が表示されていない黒表示とする。
【０３５１】
尚、この際、視点誘導用バリア画像を表示する表示領域以外の領域については、視差バリア用液晶パネル１０５７を透明状態とすることで、画像用液晶パネル１０５１の表示を視認できるようにして、画像用液晶パネル１０５１の該領域に、図３６（ａ），（ｂ）に示すように、表示物ｃ１と同一の表示物（キャラクタ等）から成る見本表示物ｃ２の画像を表示する。
【０３５２】
遊技者は、視差バリア用液晶パネル１０５７に表示された透明部越しに、画像用液晶パネル１０５１に表示された表示物ｃ１の表示と黒表示とを見ることになる。この際、遊技者の視点が最適視認位置から大きくずれていると、視差バリア用液晶パネル１０５７の各黒帯部との間に画像用液晶パネル１０５１の黒表示が位置することになり、表示物ｃ１が殆ど見えない状態になるのに対し、遊技者の視点が最適視認位置に近い程、視差バリア用液晶パネル１０５７の各黒帯部との間に画像用液晶パネル１０５１における表示物ｃ１の表示がより多く見えるようになる。
【０３５３】
よって、遊技者は、視点誘導用バリア画像が表示されている中央領域に、該中央領域以外の領域に表示されている表示物ｃ１がより多く表示される、つまり、より多く見えるように視点位置を移動することで、見本表示物ｃ２を参考にしながら最適視認位置に視点位置を合わせることができる。
【０３５４】
尚、サブＣＰＵ１０９１ａは、見本表示物ｃ２とともに、該見本表示物ｃ２と見比べながら表示物ｃ１を見て、視点位置を移動調整することを促すメッセージを表示する。
【０３５５】
また図３６（ａ），（ｂ）に示されるように、サブＣＰＵ１０９１ａは、上記した視差バリア用液晶パネル１０５７に表示される黒帯部及び透明部の幅寸と、画像用液晶パネル１０５１に表示される黒表示領域並びに表示物ｃ１’の表示領域の幅寸とを、段階的に漸次減少するようにしてもよい。
【０３５６】
より詳しくは、サブＣＰＵ１０９１ａは、先ず図３６（ａ），（ｂ）に示されるように、黒帯部、透明部、及び表示物ｃ１を比較的幅広の幅寸にて表示し、遊技者が当該幅広の幅寸の表示物ｃ１における好適視認位置を得るために必要と考えられる所定時間の経過後に、図３６（ａ），（ｂ）に示されるように、黒帯部、透明部、及び表示物ｃ１’の表示幅を低減した表示に変更することで、遊技者は、上記で得た好適視認位置から僅かに移動調整すると、当該幅狭の幅寸の表示物Ｃ１’における好適視認位置を得ることができる。
【０３５７】
以降同様に、サブＣＰＵ１０９１ａは、所定時間経過後に、黒帯部、透明部、及び表示物を直近の幅寸よりも更に幅狭の幅寸にて変更表示することを所定回数繰り返し、遊技者は、変更表示の度毎に直近の好適視認位置から僅かな移動調整を繰り返すことで、最終的に立体（３Ｄ）画像を最適な立体（３Ｄ）態様で見ることができる最適視認位置に向けて、遊技者を容易に誘導することができる。
【０３５８】
尚、これら変更表示する所定回数としては、表示する立体（３Ｄ）画像の種類（最適視認位置として高い精度が必要とされる変化が大きい種別の画像か、或いは、最適視認位置としてあまり高い精度が必要されない変化が少ない種別の画像等）に応じて適宜に決定すれば良い。
【０３５９】
尚、遊技者に対し、立体（３Ｄ）画像を最適な立体（３Ｄ）態様で見ることができる最適視認位置の誘導は、必ずしも上記した実施態様に限られず、例えば図４３に示されるように、立体（３Ｄ）画像を表示する前段階、すなわちシャッタ１０６０ａ，１０６０ｂが閉じている段階で、シャッタ１０６０ａ，１０６０ｂ表面それぞれの所定の領域に、同一の２Ｄ表示である「Ｘ」マーク等の所定表示物をそれぞれ表示させ、遊技者が、右左両領域の「Ｘ」マークを両目で視認しながら、遊技者自身の視点位置を上下方向及び左右方向に移動調整することで、両「Ｘ」マークが重なって略同一に視認できる画像を、立体（３Ｄ）画像を最適に視認できる前記した最適視認位置として得ることができる。
【０３６０】
更に尚、前記した同一の表示である「Ｘ」マーク等の所定表示物は、例えば画像用液晶パネル１０５１上に２Ｄ画像でそれぞれ表示させてもよいし、または前記所定表示物は、画像用液晶パネル１０５１上に立体（３Ｄ）画像でそれぞれ表示させてもよく、遊技者が、前記所定表示物を両目で視認しながら、遊技者自身の視点位置を上下方向及び左右方向に移動調整することで、両前記所定表示物が重なって略同一に視認できる画像を、立体（３Ｄ）画像を最適に視認できる前記した最適視認位置として得ることができる。
【０３６１】
本実施例では、図３８（ａ），（ｂ）に示されるように、視差バリア用液晶パネル１０５７は、画像用液晶パネル１０５１よりも左右幅寸法が小寸法に形成されており、サブＣＰＵ１０９１ａは、画像用液晶パネル１０５１の上下中心位置と略同じくして左右方向に移動制御し、図３８（ａ）に示されるように、視差バリア用液晶パネル１０５７を画像用液晶パネル１０５１と重ならない格納位置に格納するとともに、画像用液晶パネル１０５１の全面領域に２次元（２Ｄ）画像を表示することができる。
【０３６２】
そして、上述したように、遊技者の視点を最適視認位置に誘導して立体（３Ｄ）画像を表示するときは、図３８（ｂ）に示されるように、演出制御用ＣＰＵ８６は、視差バリア用液晶パネル１０５７の左右幅中心を画像用液晶パネル１０５１の左右幅中心と重なる配置位置に配置して、遊技者の視点位置との距離差が比較的小さいことで、視差バリア用液晶パネル１０５７と重なる領域である立体（３Ｄ）画像が視認し易い画像用液晶パネル１０５１の左右方向の中心領域に立体（３Ｄ）画像を表示するとともに、視差バリア用液晶パネル１０５７と重ならない領域である画像用液晶パネル１０５１の左右方向の端部領域を、画像を表示しない黒表示状態にして、立体（３Ｄ）画像ではない２次元（２Ｄ）画像が立体（３Ｄ）画像とともに視認されることにより立体（３Ｄ）画像を視認しづらくなってしまうことを防止するようにしている。
【０３６３】
また、本実施例では、画像用液晶パネル１０５１の表示領域の全領域を立体（３Ｄ）画像のみ若しくは２次元（２Ｄ）画像のみ表示させるだけではなく、例えば、図３９（ａ）に示すように、画像用液晶パネル１０５１の上半分の表示領域（第１表示領域）に右目用画像と左目用画像から成る立体（３Ｄ）画像を表示させ、画像用液晶パネル１０５１の下半分の表示領域（第２表示領域）に２次元（２Ｄ）画像を表示させることで、２次元（２Ｄ）画像と立体（３Ｄ）画像とを同時に表示することができるようになっている。
【０３６４】
つまり、画像用液晶パネル１０５１は、立体（３Ｄ）画像を表示する上半分の表示領域（第１表示領域）と、２次元（２Ｄ）画像を表示する下半分の表示領域（第２表示領域）とを有し、サブＣＰＵ１０９１ａは、上半分の表示領域（第１表示領域）と下半分の表示領域（第２表示領域）とに立体（３Ｄ）画像と２次元（２Ｄ）画像とを同時に表示する制御を行う。
【０３６５】
つまり、本実施例のように、演出表示装置の表示領域が縦方向に長い長方形である場合には、表示領域の中心位置間の距離が大きくなる上下に表示領域を設けることで、上下に表示領域に立体（３Ｄ）画像と２次元（２Ｄ）画像とを同時に表示しても、遊技者が立体（３Ｄ）画像と２次元（２Ｄ）画像とを同時に視認してしまう可能性を低くできるので、これら立体（３Ｄ）画像と２次元（２Ｄ）画像とを同時に視認してしまうことで立体（３Ｄ）画像の視認がし難くなってしまうことを低減できるので、このように、立体（３Ｄ）画像と２次元（２Ｄ）画像とを同時に表示する場合にあっては、このように、縦長の表示領域の上下に表示領域を設けて立体（３Ｄ）画像と２次元（２Ｄ）画像とを表示することが好ましい。
【０３６６】
尚、これら立体（３Ｄ）画像と２次元（２Ｄ）画像とを同時に表示する場合にあっては、上下に表示領域の境界に比較的幅広の黒表示領域を設けることで、立体（３Ｄ）画像と２次元（２Ｄ）画像とを同時に視認する可能性を低減できるようにしても良い。
【０３６７】
更に、本実施例では、画像用液晶パネル１０５１の表示領域の全領域を立体（３Ｄ）画像のみ若しくは２次元（２Ｄ）画像のみ表示させるだけではなく、例えば、図３９（ｂ）に示すように、画像用液晶パネル１０５１の左半分の表示領域（第１表示領域）に右目用画像と左目用画像から成る立体（３Ｄ）画像を表示させ、画像用液晶パネル１０５１の右半分の表示領域（第２表示領域）に２次元（２Ｄ）画像を表示させることで、２次元（２Ｄ）画像と立体（３Ｄ）画像とを同時に表示することができるようになっている。
【０３６８】
つまり、画像用液晶パネル１０５１は、立体（３Ｄ）画像を表示する左半分の表示領域（第１表示領域）と、２次元（２Ｄ）画像を表示する右半分の表示領域（第２表示領域）とを有し、サブＣＰＵ１０９１ａは、左半分の表示領域（第１表示領域）と右半分の表示領域（第２表示領域）とに立体（３Ｄ）画像と２次元（２Ｄ）画像とを同時に表示する制御を行う。
【０３６９】
つまり、本実施例のように、演出表示装置の表示領域が横方向に長い長方形である場合には、表示領域の中心位置間の距離が大きくなる左右に表示領域を設けることで、左右に表示領域に立体（３Ｄ）画像と２次元（２Ｄ）画像とを同時に表示しても、遊技者が立体（３Ｄ）画像と２次元（２Ｄ）画像とを同時に視認してしまう可能性を低くできるので、これら立体（３Ｄ）画像と２次元（２Ｄ）画像とを同時に視認してしまうことで立体（３Ｄ）画像の視認がし難くなってしまうことを低減できるので、このように、立体（３Ｄ）画像と２次元（２Ｄ）画像とを同時に表示する場合にあっては、このように、横長の表示領域の左右に表示領域を設けて立体（３Ｄ）画像と２次元（２Ｄ）画像とを表示することが好ましい。
【０３７０】
尚、これら立体（３Ｄ）画像と２次元（２Ｄ）画像とを同時に表示する場合にあっては、左右に表示領域の境界に比較的幅広の黒表示領域を設けることで、立体（３Ｄ）画像と２次元（２Ｄ）画像とを同時に視認する可能性を低減できるようにしても良い。
【０３７１】
また、図３９（ａ）、（ｂ）に示されるように、第１表示領域と第２表示領域とに立体（３Ｄ）画像と２次元（２Ｄ）画像とを同時に表示する場合、立体（３Ｄ）画像において表示される表示体、例えば飾り図柄やキャラクタの動きの速度（移動速度）を、２次元（２Ｄ）画像において表示される表示体、例えば飾り図柄やキャラクタの動きの速度（移動速度）よりも緩やかとなるように、立体（３Ｄ）画像を生成して表示させることで、表示体の移動速度が、立体（３Ｄ）画像と２次元（２Ｄ）画像とで同じ場合に比較して、動作の速い立体（３Ｄ）画像の視認によって遊技者に不快感を与えてしまうことを低減することができる。
【０３７２】
次に、スロットマシン１００１の遊技者が視認する立体（３Ｄ）画像の立体度を補正するための調整操作について、図４０に基づいて説明する。
【０３７３】
つまり、本実施例の形態では、遊技者が演出表示装置に表示される立体画像を視認する場合に、立体画像が予め定められた固定の立体度であって変更不可なものであると、該固定された立体度が、必ずしも個々の遊技者に適したものではない場合があることから、個々の遊技者が、立体画像の立体度を調整操作することにより適宜変更することで、遊技者各自の好みに応じた立体度の立体画像を遊技者が視認できるようになっている。
【０３７４】
この調整操作を行ないたい場合には、本実施例の形態では客待ちデモンストレーション時（スロットマシン１００１が非稼働状態）において、演出用スイッチ１０５６の十字キー及び操作ボタンを操作することで、図４０に示されるように、予め画像データＲＯＭ２６３に記憶されている立体度調整用立体画像が演出表示装置に表示されるとともに、該立体度調整用画面の上部位置に所定数の立体度目盛りと、当該目盛りに対応した立体度の立体画像とが表示されて、演出用スイッチ１０５６の操作ボタンにて立体度目盛りを変更することが可能とされる。
【０３７５】
図４０に示されるように、立体度の調整操作を実施する場合には、操作者は、演出用スイッチ１０５６の十字キーを操作し立体度目盛り上の操作片表示にカーソルを合わせた後、該操作片表示を０〜１０の範囲内において移動させる。操作片表示の移動に伴い、生成される右目用画像と左目用画像における表示位置の差が変化することで、当該変更された目盛りに対応した立体度の立体画像が生成されて表示される。操作者は、立体度が順次変更される立体画像を見ながら、自らの好みに応じた立体画像の立体度において、演出用スイッチ１０５６の十字キーを操作し立体度決定ボタンにカーソルを合わせ演出用スイッチ１０５６の操作ボタンを押圧することで、立体画像の立体度が当該立体度に設定される。
【０３７６】
尚、本実施例では、操作者の操作により操作片表示を最小の０（ゼロ）に合わせることで、予め定められた最小の立体度を設定することが可能であって、立体度自体を０（ゼロ）、つまり、２Ｄ画像のみを表示させる設定を遊技者が実施することが不能とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作片表示を最小の０（ゼロ）に合わせることで、立体度がゼロすなわち２Ｄ画像のみを表示するように遊技者が設定可能としてもよい。
【０３７７】
尚、本実施例では、客待ちデモンストレーション時において、当該スロットマシン１００１が設置された遊技機設置島と、該遊技機設置島と対向する遊技機設置島との間に形成された島間通路を通行する遊技者である通行者の視点位置において良好に立体視認できるデモンストレーション用の立体（３Ｄ）画像を表示するようになっている。
【０３７８】
デモンストレーション用の立体（３Ｄ）画像表示について、演出制御基板１０９０は、サブ制御部１０９１から客待ちデモ指定コマンドを受信して客待ちデモンストレーション状態に移行したときに、該スロットマシン１００１のＰＲ（紹介）画像等から成る所定の客待ちデモ画像を画像用液晶パネル１０５１に表示するとともに、視差バリア用液晶パネル１０５７に表示される視差バリア画像を、スロットマシン１００１の遊技者の視点位置である遊技者視点位置よりも遠距離である島間通路を通行する遊技者の視点位置である通行者視点位置から、良好な立体（３Ｄ）画像が視認できる通行者用視差バリア画像に変更することで、島間通路を通行する遊技者が、良好な立体画像にて客待ちデモ画像を視認できるようになっている。
【０３７９】
より具体的には、図４１に示されるように、通行者視点位置は、当該スロットマシン１００１で遊技をする遊技者の通行者視点位置よりも遠方となるので、図４１に示す通行者視点位置での視差バリア画像に比較して、黒帯部（シャッタ；非透過部）の中心位置が全体的に表示領域の外側（中心部より右側は右端側、中心部より左側は左端側）に移動するとともに、黒帯部（シャッタ；非透過部）の幅がやや広がった視差バリア画像が視差バリア用液晶パネル１０５７に表示されることで、特に画面の両端部領域において逆視画像が視認されてしまうことが防止され、良好な立体画像の表示を行うことができる。つまり、遠方となる通行者視点位置に適正化した視差バリア画像、すなわち、通行者視点位置と右目用画像並びに左目用画像の境界位置とを結んだ線の視差バリア用液晶パネル１０５７上における位置に応じて、黒帯部（シャッタ；非透過部）が遊技者視点位置の視差バリア画像に比較して全体的に外側（両側端側）に移動するとともに、黒帯部（シャッタ；非透過部）の幅が遊技者視点位置の視差バリア画像に比較してやや広幅とされた視差バリア画像に変更する制御を実施することで、島間通路を通行する遊技者が、客待ちデモ画像の立体（３Ｄ）画像を良好に視認することができる。
【０３８０】
このように、当該スロットマシン１００１に遊技者が存在しない客待ちデモンストレーション時において、通行者の視点位置から良好な立体（３Ｄ）画像が視認できるようにすることで、通行者に対し当該スロットマシン１００１にて遊技する意欲を喚起する効果を奏することができる。
【０３８１】
尚、島間通路の幅等は、遊技場によって個々に異なるため、通行者視点位置も遊技場によって異なることになるため、これら通行者視点位置が遊技場毎に異なることで通行者が良好に立体（３Ｄ）画像を視認できなくなってしまうことを解消するために、本実施例のパチンコ機１においては、これら島間通路幅の違いによる通行者視点位置の変化を補正できるようになっている。
【０３８２】
この島間通路幅の違いによる通行者視点位置の変化を補正するための調整操作について、図４２に基づいて説明する。尚、本実施例では、客待ちデモンストレーション時において、当該調整操作が可能とされている。
【０３８３】
これら調整操作を行いたい場合には、演出制御基板１０９０の背面側に設けられている、図示しない調整操作用スイッチを操作することで、図４２に示すように、予め画像データＲＯＭ１０９１ｂに記憶されている調整用立体映像が繰返し表示される調整用画面が演出表示装置に表示されるとともに、該調整用画面上にカーソルが表示されて、該カーソルを演出用スイッチ１０５６の十字キーにて移動することが可能とされる。
【０３８４】
この調整用画面には、図４２に示すように、画面の下方位置に「バリア幅調整」、「バリアピッチ調整」、「バリア位置調整」の３つのメニュー項目が選択可能に設けられている。
【０３８５】
調整操作を行う場合には、「バリア幅調整」、「バリアピッチ調整」、「バリア位置調整」のいずれかのメニューを選択して、調整を実施する。
【０３８６】
具体的に、「バリア幅調整」、「バリアピッチ調整」、「バリア位置調整」のいずれかのメニューを選択した場合には、図４１において、「バリア幅調整」のメニューを選択した場合を例示したように、画面の上部位置にコントロールバーが表示されて、該コントロールバー上の操作片表示にカーソルを合わせて該操作片表示を、−５〜＋５の範囲内において段階的に移動させた後に調整用立体映像の立体表示の状態を確認して、最も良好な立体表示がなされる段階を選択する。
【０３８７】
尚、図４２に示すバリア幅調整の場合には、＋側に操作片表示を移動させるに連れてバリアとなる後述する黒帯部（バリア）の幅が順次漸増し、−側に操作片表示を移動させるに連れてバリアとなる後述する黒帯部（バリア）の幅が順次漸減する。
【０３８８】
また、バリアピッチ調整の場合には、＋側に操作片表示を移動させるに連れてバリアとなる後述する隣接する黒帯部（バリア）間の間隔が順次漸増し、−側に操作片表示を移動させるに連れて隣接する黒帯部（バリア）間の間隔が順次漸減する。
【０３８９】
また、バリア位置調整の場合には、＋側に操作片表示を移動させるに連れてバリアとなる後述する黒帯部（バリア）が、幅、間隔を維持しつつ、その位置を向かって右方向に移動し、−側に操作片表示を移動させるに連れてバリアとなる後述する黒帯部（バリア）が、幅、間隔を維持しつつ、その位置を向かって左方向に移動する。
【０３９０】
このように、指定した領域内の黒帯部（バリア）の幅、間隔（ピッチ）、位置をそれぞれ、調整用立体映像の立体表示の状態を確認しつつ、調整する。
【０３９１】
尚、これら調整した内容は、補正データとしてサブＣＰＵ１０９１ａが有する図示しない不揮発性の内部ＲＯＭに更新記憶される。そして、これら補正データを、演出制御基板１０９０に設けられている図示しない入出力ポートから外部に出力することが可能とされているとともに、該入出力ポートから、他のパチンコ機１から出力された補正データを入力して、サブＣＰＵ１０９１ａ内の不揮発性の内部ＲＯＭに記憶させることができる。
【０３９２】
つまり、隣接するスロットマシン１００１においては、通路幅が同一であるために微調整のみを行うだけで良好な調整が実施可能であることが多いことから、１のスロットマシン１００１の入出力ポートから出力された補正データを、他のスロットマシン１００１の入出力ポートから入力することで、入力された補正データに基づいてバリア画像が調整されることにより、これら調整操作においては微調整のみを行うだけで通行者が客待ちデモ画像の立体（３Ｄ）画像を良好に視認できるようになるので、これら調整操作の時間を著しく短縮することができる。
【０３９３】
尚、上記した調整操作は、スロットマシン１００１から離れた通路位置にて演出表示装置の表示を視認して確認しながら調整を行う必要があるため演出用スイッチ１０５６に手が届かず、操作が困難となる場合があるので、該通路位置において表示画像を確認しながら調整操作を容易に行うべく、例えば、前述した演出制御基板１０９０の入出力ポートに、前記した調整操作可能な図示しないコントローラを、延長ケーブルを使用して接続することで、遠隔操作を可能としてもよい。
【０３９４】
ＳＤＲＡＭ２１０には、実施例１と同様に、図５に示すＶＲＡＭ領域が構成されている。ＶＲＡＭ領域には、パレットデータが配置されるパレット領域、必要なキャラクタがＣＧＲＯＭ２０５から読み出されて格納されるキャラクタ用バッファ、ＶＤＰ２６２が画像を描画する際にパレットデータ（キャラクタの表示色が定義されたデータ）を一時的に保存するため、及びＶＤＰ２６２が画像を描画する際にＣＧデータを一時的に保存するためのＣＧ用バッファなどの各領域が割り当てられている。
【０３９５】
また、ＶＲＡＭ領域には、画像用液晶パネル１０５１に表示される非立体画像に基づく画像データが格納される非立体画像表示領域、画像用液晶パネル１０５１に表示される非立体画像に基づく画像データが描画される非立体画像描画領域が割り当てられている。これら非立体画像表示領域と非立体像描画領域とは、Ｖブランク毎に切り替わるようになっている。このため、あるＶブランクにおいて非立体画像描画領域として割り当てられた領域では非立体画像の画像データの描画が行われるとともに、次のＶブランクにおいては、この領域は非立体画像表示領域に切り替わるので、前のＶブランクにおいて描画された非立体画像の画像データが画像用液晶パネル１０５１に非立体画像として表示出力されることとなり、その間も他方の領域で画像データの描画が行われることとなる。
【０３９６】
更に、ＶＲＡＭ領域には、画像用液晶パネル１０５１に表示される立体画像に基づく画像データが格納される立体画像表示領域、画像用液晶パネル１０５１に表示される立体画像に基づく画像データが描画される立体画像描画領域、が割り当てられている。これら立体画像表示領域と立体像描画領域とは、Ｖブランク毎に切り替わるようになっている。このため、あるＶブランクにおいて立体画像描画領域として割り当てられた領域では立体画像の画像データの描画が行われるとともに、次のＶブランクにおいては、この領域は立体画像表示領域に切り替わるので、前のＶブランクにおいて描画された立体画像の画像データが立体画像として画像用液晶パネル１０５１に表示出力されることとなり、その間も他方の領域で非立体画像の画像データの描画が行われることとなる。
【０３９７】
同様に、ＶＲＡＭ領域には、視差バリア用液晶パネル１０５７に表示される視差バリア画像に基づく画像データが格納される視差バリア画像表示領域、視差バリア用液晶パネル１０５７に表示される視差バリア画像に基づく画像データが描画される視差バリア画像描画領域、が割り当てられている。これら視差バリア画像表示領域と視差バリア画像描画領域とは、前述した非立体画像表示領域と非立体画像描画領域、及び立体画像表示領域と立体画像描画領域と同様に、あるＶブランクにおいて視差バリア画像描画領域として割り当てられた領域では視差バリア画像の画像データの描画が行われるとともに、次のＶブランクにおいては、この領域は視差バリア画像表示領域に切り替わるので、前のＶブランクにおいて描画された視差バリア画像の画像データが視差バリア画像として画像用液晶パネル１０５１に表示出力されることとなり、その間も他方の領域で非立体画像の画像データの描画が行われることとなる。
【０３９８】
このように、非立体画像表示領域と非立体画像描画領域、立体画像表示領域と立体画像描画領域、視差バリア画像表示領域と視差バリア画像描画領域は、それぞれＶブランク毎に一方の領域での画像データの描画と、他方の領域での画像データを画像として画像用液晶パネル１０５１または視差バリア用液晶パネル９ｂへの表示を交互に行うことで、本実施例のＶＤＰ２６２は、非立体描画領域、立体画像描画領域及び視差バリア画像描画領域への描画処理を並行して行うことが可能となっているとともに、表示制御回路１０９２は、非立体画像表示領域の画像データを非立体画像として画像用液晶パネル１０５１に表示させること、または、立体画像表示領域の立体画像データを立体画像として画像用液晶パネル１０５１に表示させること及び視差バリア画像表示領域の視差バリア画像データを視差バリア画像として視差バリア用液晶パネル１０５７に表示させることを並行して行うことが可能となっている。
【０３９９】
サブＣＰＵ１０９１ａは、システムレジスタ２０２及びアトリビュートレジスタ２０３（図４参照）にアクセスできるようになっており、前述した演出表示装置の表示パターンを定めたプロセスデータに従ってこれらシステムレジスタ２０２及びアトリビュートレジスタ２０３に実行命令や必要なデータを格納することで、ＶＤＰ２６２を間接的に制御する。
【０４００】
プロセスデータには、Ｖブランク毎にサブＣＰＵ１０９１ａがシステムレジスタ２０２やアトリビュートレジスタ２０３に対して行う設定内容が定められている。システムレジスタ２０２の設定内容としては、描画、データ転送命令や、データ転送を行うＣＧデータやパレットデータ、アトリビュートの設定などがある。また、アトリビュートレジスタ２０３の設定内容は、アトリビュート、すなわちキャラクタを描画する際に使用されるパラメータそのものである。
【０４０１】
また、プロセスデータには、Ｖブランク毎に画像の更新が行われるようにアトリビュートが設定されている。このため、画像の更新は、Ｖブランク毎に行われることとなる。
【０４０２】
次に、描画制御について説明する。
【０４０３】
ＶＤＰ２６２が描画処理を行うためには、描画に必要なキャラクタがＶＲＡＭ領域に配置されている必要がある。すなわちスプライト画像のソースデータとなるキャラクタをＶＲＡＭ領域に配置する必要がある。
【０４０４】
このため、サブＣＰＵ１０９１ａは、演出を実行する際に、当該演出の実行に必要な全てのキャラクタのＣＧＲＯＭ２０５からＶＲＡＭ領域への転送命令を行う。これに伴いデータ転送制御部２１１によって演出の実行に必要な全てのキャラクタがＶＲＡＭ領域に配置されることとなる。演出を実行する場合には、何度も繰り返して同じキャラクタを描画に用いることが多いが、ＣＧＲＯＭ２０５に格納されたデータは圧縮されており、これを読み出すのに時間を要するので、前述のように演出を実行する最初の段階で、必要な全てのキャラクタをＶＲＡＭ領域に配置することにより、各フレーム毎にＣＧＲＯＭ２０５からデータを読み出すのに比較して描画に要する時間が少なくて済むこととなる。尚、本実施例では、サブＣＰＵ１０９１ａが演出を実行する際に、当該動画再生に必要な全てのキャラクタのＣＧＲＯＭ２０５からＶＲＡＭ領域への転送命令を行うようになっているが、描画に必要なキャラクタの転送命令をその都度行うようにしても良い。
【０４０５】
また、ＶＤＰ２６２が描画処理を行うためには、ＶＤＰ２６２内のアトリビュートレジスタ２０３（図４参照）にアトリビュートが設定されている必要がある。アトリビュートは、Ｖブランク毎に異なるため、Ｖブランク毎にプロセスデータに従ったアトリビュートをアトリビュートレジスタ２０３に格納する。
【０４０６】
そして、サブＣＰＵ１０９１ａは、演出を開始した後、Ｖブランク毎に、アトリビュートをアトリビュートレジスタ２０３に設定した後、アトリビュートの読込の実行を命令する。これに伴いＶＤＰ２６２は、アトリビュートレジスタ２０３のアトリビュートを読み込んで、読込が終了すると読込終了割込信号の出力を命令する。これを受けてサブＣＰＵ１０９１ａは描画の実行を命令し、ＶＤＰ２６２は、読み込んだアトリビュートに従って非立体画像描画領域、立体画像描画領域及び視差バリア画像描画領域に画像データの描画を行う。
【０４０７】
次に、演出表示装置において実施される演出の表示について説明する。本実施例のスロットマシン１００１においては、ＲＢとなる可能性やＢＢとなる可能性を予告する示唆演出や、ＲＢに当選したことやＢＢに当選したことを報知する確定演出等の異なる種別の演出が実施される。
【０４０８】
これら示唆演出と確定演出が実施される場合を例に説明する。図４５及び図４６に示すように、この確定演出となる演出パターンにおいては、変動表示の開始とともに実施される示唆演出Ｓ１’と、該確定演出Ｓ２’と、から主に構成されている。
【０４０９】
このうち、示唆演出Ｓ１’においては、図４４（ａ）に示すように、演出表示装置には、例えば、立体画像によって遊技者に対して大きく突出する立体度のスペースシャトルＣＨ１、このスペースシャトルＣＨ１よりも小さい立体度のスペースシャトルＣＨ２、スペースシャトルＣＨ２よりも小さい立体度の小型艇ＣＨ３、小型艇ＣＨ３よりも立体度の星ＣＨ４、が表示されるようになっている。
【０４１０】
このように、演出表示装置で表示される各キャラクタで立体度に差をつけることで、最も立体度が大きいスペースシャトルＣＨ１が遊技者に対して最も飛び出すように立体表示され、スペースシャトルＣＨ１よりも立体度の小さいスペースシャトルＣＨ２は、スペースシャトルＣＨ１よりも遊技者から遠方に見えるよう立体表示されている。更に、スペースシャトルＣＨ２よりも立体度の小さい小型艇ＣＨ３は、スペースシャトルＣＨ２よりも遊技者から遠方に見えるよう立体表示され、小型艇ＣＨ４よりも立体度の小さい星ＣＨ４は、小型艇ＣＨ３よりも遊技者から遠方に見えるよう立体表示されている。
【０４１１】
尚、図４４（ａ）では、説明の都合上、上述のスペースシャトルＣＨ１から星ＣＨ４までの４種類のキャラクタ全てが演出表示装置に表示されている状態を示しているが、示唆演出Ｓ１’では、実際にはこれらキャラクタの内１種類ないし２種類が段階的に順次表示されることによって、小役やＲＢ、ＢＢとなる可能性が示唆される演出がなされるようになっている。このため、演出表示装置に表示されるキャラクタ数が、後述するＢＢの場合等に比較して少なくなっているので、これらの演出における描画処理及び表示処理を行うＶＤＰ２６２にかかる処理負荷が、確定演出Ｓ２’の実施期間よりも軽くなっているために、立体表示から非立体表示に切り替える切り替え処理の処理負荷を十分に賄うことができることから、遊技者が演出用スイッチ１０５６を押圧することで演出表示装置における表示を立体表示から非立体表示に切り替えることが可能なキャンセル可能演出とされている。
【０４１２】
一方、確定演出Ｓ２’においては、図４４（ｂ）に示すように、上述のスペースシャトルＣＨ１から星ＣＨ４の他、スペースシャトルＣＨ２と略同一の立体度のＵＦＯＣＨ５や土星ＣＨ６等のキャラクタが一斉に演出表示装置に表示される演出が実施される。
【０４１３】
このため、確定演出Ｓ２’においては、ＶＤＰ２６２が、示唆演出Ｓ１’よりも多くのキャラクタの描画処理及び表示処理を行う必要があるため、ＶＤＰ２６２にかかる負荷が非常に大きくなっているため、立体表示から非立体表示に切り替える切り替え処理の処理負荷を十分に賄うことができない畏れがあるために、確定演出Ｓ２’においては、遊技者が演出用スイッチ１０５６を押圧することで演出表示装置における表示を立体表示から非立体表示に切り替えることが不可能なキャンセル不能演出とされている。
【０４１４】
これら示唆演出Ｓ１’及び確定演出Ｓ２’では、前述した描画制御によって描画された画像データに基づく画像を、サブＣＰＵ１０９１ａが表示制御回路１０９２に画像用液晶パネル１０５１及び視差バリア用液晶パネル１０５７にそれぞれ表示させることで、演出表示装置において立体画像を表示するようになっている。
【０４１５】
これら立体表示をする場合においてサブＣＰＵ１０９１ａは、立体表示されるキャラクタの立体度に応じて各キャラクタの移動速度を変化するように制御する。具体的には、図４４（ｃ）に示すように、サブＣＰＵ１０９１ａは、演出表示装置にて立体画像として表示される各キャラクタの立体度が大、すなわち遊技者側に飛び出すように立体表示される程、キャラクタの移動速度が低速となるように表示を制御する。また、サブＣＰＵ１０９１ａは、演出表示装置にて立体画像として表示される各キャラクタの立体度が中、すなわち、立体度が大よりも遊技者から遠い位置に見えるときには、立体度が大の場合よりも早い中速となるように表示を制御し、演出表示装置にて立体画像として表示される各キャラクタの立体度が小、すなわち、遊技者から遠ざかって立体表示される程、キャラクタの移動速度が高速となるように表示を制御する。
【０４１６】
よって、本実施例においては図４４（ａ）に示すように、遊技者に対して最も立体度が大きく表示されているスペースシャトルＣＨ１の移動速度が最も遅くなるようにスペースシャトルＣＨ１の描画がサブＣＰＵ１０９１ａにより制御されるとともに、スペースシャトルＣＨ２、ＵＦＯＣＨ５、土星ＣＨ６、小型艇ＣＨ３と立体度が小さくなるにつれて移動速度が早くなるようにスペースシャトルＣＨ２、ＵＦＯＣＨ５、土星ＣＨ６、小型艇ＣＨ３の描画がサブＣＰＵ１０９１ａにより制御される。これにより、最も立体度が小さく表示されている星ＣＨ４の移動速度が最も早く、最も立体度が大きく表示されているスペースシャトルＣＨ１の移動速度が最も遅くなるように、サブＣＰＵ１０９１ａにより制御される。
【０４１７】
このため、遊技者が、自分に近いように立体表示される立体度が大であるキャラクタの移動に合わせて視線を移動させても、これら立体度が大であるキャラクタの移動自体が遅く制御されているので、自分に近いキャラクタが素早く移動してしまうために、該移動に伴って大きく視点を遊技者が素早く移動させることによって、該遊技者の眼精疲労が大きくなったり、該遊技者が不快感を感じてしまうことを抑えることができる。
【０４１８】
本実施例の示唆演出Ｓ１’は、図４５及び図４６に示すように、演出期間Ｔ１’，Ｔ２’，Ｔ３’，Ｔ４’，Ｔ５’の５つの期間から構成されている。これら演出期間Ｔ１’，Ｔ２’，Ｔ３’，Ｔ４’，Ｔ５’のうち、演出期間Ｔ１’，Ｔ３’，Ｔ５’は、演出期間Ｔ２’，Ｔ４’よりも演出表示装置にて立体画像として表示されるキャラクタの数やキャラクタの動作が小さい小変化演出期間である。
【０４１９】
また、この演出期間Ｔ１’，Ｔ３’，Ｔ５’は、示唆演出Ｓ１’において、遊技者が演出用スイッチ１０５６を所定時間押圧すること（長押しすること）で、演出表示装置における立体画像での表示を非立体画像での表示に切り替えることができるようになっている。以下、この演出の演出表示装置における立体画像の表示から非立体画像の表示への切り替えについて説明する。
【０４２０】
図４５、図４６及び図４８（ａ）に示すように、サブＣＰＵ１０９１ａは、ＶＤＰ２６２にＶＲＡＭ領域にて立体画像を構成する右目用画像及び左目用画像と、非立体画像との描画を並行して開始させる。同時に、サブＣＰＵ１０９１ａは、表示制御回路１０９２によってＶＲＡＭ領域にて描画された右目用画像と左目用画像とを画像用液晶パネル１０５１に交互に表示させるとともに、視差バリア用液晶パネル１０５７に黒部と透明部とからなる視差バリア画像を表示させ、遊技者が立体画像を視認可能な状態で示唆演出Ｓ１’を開始する。
【０４２１】
尚、示唆演出Ｓ１’の一連の演出期間Ｔ１’，Ｔ２’，Ｔ３’，Ｔ４’，Ｔ５’において、演出期間Ｔ１’，Ｔ３’，Ｔ５’は演出期間Ｔ２’，Ｔ４’よりも演出表示装置にて立体画像として表示されるキャラクタの数や動作が小さい小変化演出期間であるため、前述したように、ＶＤＰ２６２において演出期間Ｔ２’，Ｔ４’における描画処理にかかる負荷が軽いため、非立体画像への切り替え処理を実施できるように設定されている。このため、演出期間Ｔ１’，Ｔ３’，Ｔ５’は、遊技者が演出用スイッチ１０５６を押圧することで容易に示唆演出Ｓ１’の立体画像の表示を非立体画像の表示に切り替えることが可能なキャンセル可能期間とされている一方、演出期間Ｔ２’，Ｔ４’は、逆に、描画処理にかかる負荷が比較的大きいために、示唆演出Ｓ１’の立体画像の表示を非立体画像の表示に切り替えることが不可能なキャンセル不能期間とされている。
【０４２２】
つまり、本実施例では、立体画像として表示されるキャラクタの数や動作が大きい演出期間Ｔ２’，Ｔ４’において、遊技者が演出用スイッチ１０５６を押圧しても、非立体画像への表示の切り替えが不可能となっているため、これらキャラクタの数や動作の変化が激しい立体画像から非立体画像へいきなり表示が切り替わることで、遊技者が混乱してしまうことを回避できるようになっている。
【０４２３】
これらキャンセル可能期間である演出期間Ｔ１’，Ｔ３’，Ｔ５’においてサブＣＰＵ１０９１ａは、図４４（ａ）に示すように「キャンセルＯＫ」の表示を、立体（３Ｄ）画像の表示の支障にならない演出表示装置の右下位置に表示することで、立体（３Ｄ）画像の表示をキャンセル可能であることを遊技者に報知する。一方、キャンセル不能期間である演出期間Ｔ２’，Ｔ４’においてサブＣＰＵ１０９１ａは、図４４（ｂ）に示すように、「キャンセルＯＫ」の表示を実施しないようになっている。
【０４２４】
そして、図４５に示すように、遊技者が、例えば、示唆演出Ｓ１’のキャンセル可能期間である演出期間Ｔ５’にて演出用スイッチ１０５６を所定時間押圧すると、サブＣＰＵ１０９１ａは、キャンセル操作として、演出表示装置にて表示されている立体画像を非立体画像の表示に即座に切り替える。
【０４２５】
具体的には、図４５、図４８（ｂ）及び図４８（ｃ）に示すように、サブＣＰＵ１０９１ａは、演出用スイッチ１０５６が遊技者によって所定時間押圧されると、ＶＤＰ２６２にＶＲＡＭ領域における立体画像と非立体画像の描画のうち、立体画像の描画のみを停止させるとともに、表示制御回路１０９２にＶＲＡＭ領域にて立体画像と並行して描画されていた非立体画像を、右目用画像及び左目用画像に替えて画像用液晶パネル１０５１に表示させる。
【０４２６】
次いで、サブＣＰＵ１０９１ａは、視差バリア用液晶パネル１０５７において表示している視差バリア画像中の黒部の領域全てを透明部に切り替えることで、視差バリア用液晶パネル１０５７を透明状態に移行させる。
【０４２７】
つまり、サブＣＰＵ１０９１ａは、視差バリア用液晶パネル１０５７全体を透過させることで、遊技者が両目で画像用液晶パネル１０５１に表示された非立体画像を視認可能とする。以降、演出表示装置では、所定時間となる後述する３Ｄ表示中止期間ＴＳ（図４７（ａ）参照）が経過するまでの間は、確定演出Ｓ２’の期間が終了した後も非立体画像による表示が継続される。
【０４２８】
そして、サブＣＰＵ１０９１Ａは、図４８（ｄ）に示すように、演出表示装置の非立体画像の表示によって演出が確定演出Ｓ２’まで終了した時点で、視差バリア用液晶パネル１０５７をそれまで視差バリア画像を表示していた配置位置から格納位置に格納させる。このため、３Ｄ表示中止期間ＴＳの間は、遊技者は、画像用液晶パネル１０５１を直接視認することとなる。
【０４２９】
尚、示唆演出において演出表示装置に立体画像が表示されている状態では、キャンセル可能期間である演出期間Ｔ１’，Ｔ３’，Ｔ５’のときに限り立体画像の描画と非立体画像の描画とを並行させる。このようにすることで、ＶＤＰ２６２における負荷が演出期間Ｔ２’，Ｔ４’よりも少ない演出期間Ｔ１’，Ｔ３’，Ｔ５’において遊技者が演出用スイッチ１０５６を押圧すると、平行描画している非立体画像を読み出して即座に演出表示装置に非立体画像を表示させることで、立体画像表示から非立体画像表示に迅速に表示切り替えができるとともに、ＶＤＰ２６２に比較的高い負荷がかかっている演出期間Ｔ２’，Ｔ４’においては、非立体画像の描画を実施しないことにより、これら非立体画像を描画する処理負荷が、ＶＤＰ２６２にさらにかかってしまうことを防ぐことができる。
【０４３０】
このように、本実施例では、画像用液晶パネル１０５１に表示されている右目用画像及び左目用画像を、視差バリア用液晶パネル１０５７全体を透過させるよりも先に非立体画像の表示に切り替えることで、遊技者の右目に左目用画像が視認されてしまうことを防ぐと同時に、遊技者の左目に右目用画像が視認されてしまうことを防ぎ、遊技者が混乱してしまうことが防止されている。
【０４３１】
尚、図４６に示すように、遊技者が示唆演出Ｓ１’のキャンセル不能演出である演出期間Ｔ４にて演出用スイッチ１０５６を所定時間押圧した場合には、サブＣＰＵ１０９１ａは、示唆演出Ｓ１’が演出期間Ｔ４からキャンセル可能演出である演出期間Ｔ５となるまで演出表示装置での立体画像の表示を継続させる。
【０４３２】
そして、サブＣＰＵ１０９１ａは、示唆演出Ｓ１’が演出期間Ｔ４’から演出期間Ｔ５’に切り替えられる時点で、前記演出期間Ｔ５にて演出用スイッチ１０５６を所定時間押圧した場合と同様に、ＶＤＰ２６２にＶＲＡＭ領域における立体画像の描画を停止させるとともに非立体画像の描画を開始させ、表示制御回路１０９２にＶＲＡＭ領域にて描画された非立体画像を、右目用画像及び左目用画像の代わりに画像用液晶パネル１０５１に表示させ、表示制御回路１０９２に視差バリア用液晶パネル１０５７の黒部の表示を、透明部の表示に切り替えて表示させる。
【０４３３】
尚、本実施例では、キャンセル不能演出である演出期間Ｔ４’で遊技者が演出用スイッチ１０５６を所定時間押圧した際、示唆演出Ｓ１’が演出期間Ｔ４’から演出期間Ｔ５’に切り替えられる時点で、演出表示装置での立体画像の表示を非立体画像の表示に切り替える場合を例示したが、遊技者が演出期間Ｔ２’で演出用スイッチ１０５６を所定時間押圧した際には、示唆演出Ｓ１’が演出期間Ｔ２’から演出期間Ｔ３’に切り替えられる時点で演出表示装置での立体画像の表示を非立体画像の表示に切り替える。
【０４３４】
つまり、本実施例では、キャンセル不能期間とされている演出期間Ｔ２’，Ｔ４’においても、キャンセル操作自体は受付けておき、該演出期間Ｔ２’，Ｔ４’が経過した時点で非立体表示へ移行するようにしているので、キャンセル可能期間である演出期間Ｔ３’,Ｔ５’に移行した時に、改めてキャンセル操作をする必要がなく、遊技者の操作の面倒を低減できることから好ましいが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら演出期間Ｔ２’，Ｔ４’においては、キャンセル操作の受付け自体を無効とするようにしても良い。
【０４３５】
このように、遊技者のキャンセル操作によって立体画像の表示から非立体画像の表示への切り替えが実施された場合において立体画像の表示が禁止される３Ｄ表示中止期間ＴＳは、同一の遊技者が演出用スイッチ１０５６を所定時間押圧する度に延長されるようになっている。
【０４３６】
具体的には、図４７（ａ）に示すように、サブＣＰＵ１０９１ａは、演出表示装置において立体画像の表示が開始されると、この立体画像の表示が開始された時点から予めキャンセル回数加算期間ＴＫとして設定されている時間の計時を開始する。
【０４３７】
このキャンセル回数加算期間ＴＫ中において遊技者が演出用スイッチ１０５６を所定時間押圧すると、サブＣＰＵ１０９１ａは、ＲＡＭ８５に記憶されている図示しないキャンセルカウンタにキャンセル回数として１を加算する。
【０４３８】
そして、サブＣＰＵ１０９１ａは、遊技者が演出用スイッチ１０５６を所定時間押圧した演出期間がキャンセル可能演出である演出期間Ｔ１’，Ｔ３’，Ｔ５’であれば、その時点を切り替えポイントとし、遊技者が演出用スイッチ１０５６を所定時間押圧した演出期間がキャンセル不能演出である演出期間Ｔ２’，Ｔ４’であれば、演出期間Ｔ２’から演出期間Ｔ３’に切り替えられる時点または演出期間Ｔ４’から演出期間Ｔ５’に切り替えられる時点を切り替えポイントとして、前述したように演出表示装置における立体画像の表示を非立体画像の表示に切り替えて３Ｄ表示中止期間ＴＳを開始する。
【０４３９】
このとき、サブＣＰＵ１０９１ａは、図４７（ｃ）に示すように、ＲＯＭ１０９１ｂに記憶されている３Ｄ表示中止期間決定テーブル及びＲＡＭ１０９１ｃに記憶されている前記キャンセルカウンタを参照し、該キャンセルカウンタに記憶されているキャンセル回数に応じた３Ｄ表示中止期間ＴＳの時間を決定する。この３Ｄ表示中止期間決定テーブルに記憶されている３Ｄ表示中止期間ＴＳの時間は、キャンセル回数の増加に応じて順次長時間となっていくように、各キャンセル回数に対応付けられて記憶されている。このため、３Ｄ表示中止期間ＴＳは、前記キャンセルカウンタに記憶されているキャンセル回数が多いほど長時間継続されるようになっている。
【０４４０】
このようにすることで、同一の遊技者が繰返しキャンセル操作した場合には、立体表示中止期間である３Ｄ表示中止期間ＴＳが長くなるので、遊技者がキャンセル操作する手間を削減することができる。
【０４４１】
サブＣＰＵ１０９１ａは、３Ｄ表示中止期間ＴＳが終了すると、演出表示装置における立体画像の表示を可能とする制御を行う。そして、該可能とした後において実施される演出の表示において、立体画像を表示する演出がなされる場合には、該立体画像を実行する制御を行う。尚、３Ｄ表示中止期間ＴＳが終了する時点で演出表示装置にて立体画像の表示を伴う演出が実行されている場合、サブＣＰＵ１０９１ａは、該演出の実行が終了するまで３Ｄ表示中止期間ＴＳの終了を延長する。このため、本実施例では、演出表示装置で非立体画像で表示されている演出が、３Ｄ表示中止期間ＴＳが終了することで突如立体画像での表示に切り替わることがないので、遊技者の混乱を防ぐことができる。
【０４４２】
一方、図４７（ｂ）に示すように、キャンセル回数加算期間ＴＫにて遊技者が演出用スイッチ１０５６を所定時間押圧しなかった場合には、サブＣＰＵ１０９１ａは、キャンセル回数加算期間ＴＫの終了時点でＲＡＭ１０９１ｃに記憶されている前記キャンセルカウンタのキャンセル回数をリセットする。
【０４４３】
つまり、一度、キャンセル操作を実施した遊技者が、再度、立体画像が表示された際にキャンセル操作を行わなかった場合、つまり、立体画像の表示を容認した場合には、キャンセル回数がリセットされるので、キャンセル回数が不必要に加算されて３Ｄ表示中止期間ＴＳが不必要に長くなってしまうことを回避できる。
【０４４４】
尚、本実施例では、これらキャンセル回数は、立体表示の開始に伴って計時が開始されるキャンセル回数加算期間ＴＫが、遊技者によるキャンセル操作がないまま経過した時点においてリセットされるので、１の遊技者がキャンセル操作を複数回実施することでキャンセル回数が加算されるとともに、該キャンセル回数に応じた３Ｄ表示中止期間ＴＳが設定されて立体表示が禁止された後、再度、立体表示が可能とされたとしても、該遊技者が遊技を終了するまでの期間において、必ずしも立体表示を伴う演出が実行されるとは限らないため、これら立体表示を伴う演出が実行されずに遊技者が遊技を終了した場合には、他の遊技者が遊技を開始することで、立体表示を伴う演出が実行された場合に、該他の遊技者が初めてキャンセル操作を実施したにもかかわらず、前に遊技していた遊技者のキャンセル回数への加算が実施されて、非常に長い３Ｄ表示中止期間ＴＳが設定されてしまい、立体表示が実施されなくなってしまうという不都合が発生してしまう、つまり、前に遊技していた遊技者のキャンセル回数が他の遊技者のキャンセル回数として持ち越されてしまうという問題が生じる可能性があるので、これらの不都合を解消するために、遊技者が交替してスロットマシン１００１が非稼働になったことに応じて遊技制御基板１０４０から送信される客待ちデモ指定コマンドを受信したことを条件に、キャンセル回数をリセットすることで、これらキャンセル回数が異なる遊技者に持ち越されてしまうことを防止できるようになっている。
【０４４５】
また、本実施例では、これら客待ちデモ指定コマンドを受信したときにおいて、３Ｄ表示中止期間ＴＳの期間中である場合には、サブＣＰＵ１０９１ａは、該３Ｄ表示中止期間ＴＳを終了して、立体表示を可能とする制御を実施する。
【０４４６】
つまり、本実施例では、上述したように、遊技者のキャンセル操作の面倒を低減できるようにするために、３Ｄ表示中止期間ＴＳがキャンセル回数の増加に応じて漸増するようにしているので、これら設定された長い３Ｄ表示中止期間ＴＳ中に遊技者が交替した場合にあっては、次に遊技を開始した他の遊技者の遊技において、これら長い３Ｄ表示中止期間ＴＳが経過するまでは立体表示が全くなされないことになってしまい、その結果、遊技機の興趣が著しく低下してしまうことになってしまう不都合が生じるが、遊技者が交替してスロットマシン１００１が非稼働になったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ１５６から送信される客待ちデモ指定コマンドを受信したことを条件に、３Ｄ表示中止期間ＴＳを終了することにより、交替した遊技者の遊技においては、遊技の開始から立体表示が可能とされるようになるので、上記したように遊技機の興趣が著しく低下してしまうことを回避することができる。
【０４４７】
また、本実施例２では、演出用スイッチ１０５６を遊技者が所定時間押圧することによって画像用液晶パネル１０５１及び視差バリア用液晶パネル１０５７にて表示される立体画像の表示を非立体画像の表示に切り替えたが、画像用液晶パネル１０５１及び視差バリア用液晶パネル１０５７にて表示される立体画像の表示を非立体画像の表示に切り替えるためのスイッチを別途設けるようにしてもよい。
【０４４８】
尚、本実施例２では、示唆演出Ｓ１’において、サブＣＰＵ１０９１ａは、演出期間Ｔ１’，Ｔ３’，Ｔ５’においてＶＤＰ２６２にＶＲＡＭ領域にて立体画像を構成する右目用画像及び左目用画像と、非立体画像との描画を並行して実行させ、演出期間Ｔ２’，Ｔ４’においてＶＤＰ２６２にＶＲＡＭ領域にて立体画像を構成する右目用画像及び左目用画像のみを描画させたが、ＶＤＰ２６２が十分な処理能力を有しているのであれば、サブＣＰＵ１０９１ａは、示唆演出Ｓ１’において、常時ＶＤＰ２６２にＶＲＡＭ領域にて立体画像と非立体画像との描画を並行して実行させるようにしてもよい。
【０４４９】
更に尚、本実施例２ではリール１００２Ｌ，１００２Ｃ，１００２Ｒの上方に各演出動画を再生するための画像用液晶パネル１０５１及び視差バリア用液晶パネル１０５７を設けたが、図４９（ａ）及び図４９（ｂ）に示すように、スロットマシン１００１の前面に画像用液晶パネル１０５１及び視差バリア用液晶パネル１０５７を設け、リール１００２Ｌ，１００２Ｃ，１００２Ｒをこれら画像用液晶パネル１０５１及び視差バリア用液晶パネル１０５７の後方に配置するようにスロットマシン１００１を構成してもよい。この場合、ＣＰＵ１０９１ａは、リール１００２Ｌ，１００２Ｃ，１００２Ｒの非回転時における画像用液晶パネル１０５１及び視差バリア用液晶パネル１０５７での立体画像の表示を特に制限無く行うが、リール１００２Ｌ，１００２Ｃ，１００２Ｒの回転時においては、サブＣＰＵ１０９１ａは、立体表示されるキャラクタ等がリール１００２Ｌ，１００２Ｃ，１００２Ｒよりも遠方に見えるように、つまり、回転時においては立体表示がリール１００２Ｌ，１００２Ｃ，１００２Ｒよりも前方に飛び出して視認されることがないように制御する。
【０４５０】
ここで、本実施例に用いた演出表示装置の駆動形態について、図５０〜図５２を用いて以下に説明する。
【０４５１】
本実施例に用いた演出表示装置は、前述したとともに図５０に示すように、交互に配置された異なる表示領域に右目用画像（Ｒ）と左目用画像（Ｌ）とを表示可能とされた画像用液晶パネル１０５１と、該画像用液晶パネル１０５１の前面側に所定間隔を有して設けられ、縦縞状の視差バリア画像を表示可能とされた視差バリア用液晶パネル１０５７とを有している。
【０４５２】
また、画像用液晶パネル１０５１の各表示領域には、右目用画像（Ｒ）と左目用画像（Ｌ）ではなく、図５０に示すように、右目用画像（Ｒ）と左目用画像（Ｌ）の区別がない通常の非立体画像を成す非立体画像（２Ｄ画像）も表示可能とされており、このように画像用液晶パネル１０５１に非立体画像（２Ｄ画像）を表示する場合には、サブＣＰＵ１０９１ａの指示に基づいて表示制御部２１３により視差バリア用液晶パネル１０５７が視差バリア画像を非表示とされた透明状態とされることで、演出表示装置において非立体画像（２Ｄ画像）も表示できるようになっており、これら非立体画像（２Ｄ画像）と立体画像（３Ｄ画像）との切り替え表示が可能とされている。
【０４５３】
これら演出表示装置における表示を、非立体画像（２Ｄ画像）から立体画像（３Ｄ画像）に切り替えた場合には、図５０に示すように、非立体画像（２Ｄ画像）の場合には各表示領域に同一の２Ｄ画像が表示されて遊技者の左右の目により視認されるので、画像用液晶パネル１０５１の解像度による表示を実施できるものの、立体画像（３Ｄ画像）を表示する場合には、縞状に形成された表示領域に右目用画像（Ｒ）と左目用画像（Ｌ）とが交互に表示されるようになるため、非立体画像（２Ｄ画像）に比較して、表示解像度が半分程度に低下してしまい、立体画像においては非立体画像（２Ｄ画像）のような鮮明な表示ができず、遊技者に違和感を与えてしまうことがある。
【０４５４】
このため、本実施例の演出表示装置においては、これら立体画像の表示における解像度の低下を解消するために、図５１、図５２に示す時分割交互駆動を行うことで、立体画像の表示においても非立体画像（２Ｄ画像）のような鮮明な表示ができるとともに、動画についても非立体画像（２Ｄ画像）と同様の滑らかな表示を可能としている。
【０４５５】
つまり、従来の立体画像の表示においては、視差バリア用液晶パネル１０５７に表示される視差バリア画像は、画像用液晶パネル１０５１の立体画像（３Ｄ画像）の表示更新に同期することなく、ほぼ同一の表示状態に維持されるとともに、画像用液晶パネル１０５１においても右目用画像（Ｒ）と左目用画像（Ｌ）とがほぼ同一の表示領域に表示されているのに対し、本実施例では、画像用液晶パネル１０５１の立体画像（３Ｄ画像）の表示更新に同期して視差バリア用液晶パネル１０５７に表示される視差バリア画像として、第１の視差バリア画像と該第１の視差バリア画像の反転（ネガ）画像である第２の視差バリア画像を交互に表示するとともに、これら画像用液晶パネル１０５１の立体画像（３Ｄ画像）の表示更新において、更新前に右目用画像（Ｒ）が表示されていた表示領域に該表示領域に対応した左目用画像（Ｌ’）を表示し、更新前に左目用画像（Ｌ）が表示されていた表示領域に該表示領域に対応した右目用画像（Ｒ’）を表示するように、表示制御部２１３が画像用液晶パネル１０５１並びに視差バリア用液晶パネル１０５７を駆動する。
【０４５６】
このように画像用液晶パネル１０５１並びに視差バリア用液晶パネル１０５７を駆動することにより、遊技者の右目からは、図５２に示すように、偶数回の更新タイミングにて右目用画像Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３…が表示される表示領域に挟まれた左目用画像Ｌ１、Ｌ２、Ｌ３…が表示される表示領域に、奇数回の更新タイミングにて該表示領域に対応した右目用画像Ｒ’１、Ｒ’２、Ｒ’３…が表示され、これらの表示更新を目視における残像時間よりも短い時間となる高速で実施することで、擬似的に画像用液晶パネル１０５１の全面領域に右目用画像（Ｒ）と右目用画像（Ｒ’）とが、あたかも連なって表示されているように見えることになり、これら立体画像の表示においても、非立体画像（２Ｄ画像）の場合と同じく画像用液晶パネル１０５１の解像度にて鮮明な表示を行うことが可能となる。
【０４５７】
また、遊技者の左目からも、図５２に示すように、偶数回の更新タイミングにて左目用画像Ｌ１、Ｌ２、Ｌ３…が表示される表示領域に挟まれた右目用画像Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３…が表示される表示領域に、奇数回の更新タイミングにて該表示領域に対応した左目用画像Ｌ’１、Ｌ’２、Ｌ’３…が表示され、これらの表示更新を目視における残像時間よりも短い時間となる高速で実施することで、擬似的に画像用液晶パネル１０５１の全面領域に左目用画像（Ｌ）と左目用画像（Ｌ’）とが、あたかも連なって表示されているように見えることになり、これら立体画像の表示においても、非立体画像（２Ｄ画像）の場合と同じく画像用液晶パネル１０５１の解像度にて鮮明な表示を行うことが可能となる。
【０４５８】
但し、このように画像用液晶パネル１０５１並びに視差バリア用液晶パネル１０５７を駆動すると、非立体画像（２Ｄ画像）を表示する場合に比較して、同一の表示領域に対する更新サイクル期間が２倍（更新サイクル周波数が半分）となるので、表示される立体画像が早い動きの画像を含む場合には、画像が不鮮明になったり、早く動く動作体の動きがぎこちなくなってしまい画像品質が低下してしまう場合があるので、これら立体画像（３Ｄ画像）を表示する場合には、図５１に示すように、非立体画像（２Ｄ画像）を表示する場合の更新サイクル周波数Ｎヘルツの倍の周波数（２Ｎヘルツ）にて画像用液晶パネル１０５１並びに視差バリア用液晶パネル１０５７を駆動することにより、早い動きの画像を含む立体画像（３Ｄ画像）についても、非立体画像（２Ｄ画像）の場合と同様の滑らかな画像品質にて表示できるようになっている。
【０４５９】
尚、本実施例では、これら立体画像（３Ｄ画像）を表示する場合には、バックライト１０５０の発光強度を、非立体画像（２Ｄ画像）を表示する場合における発光強度よりも大きくすることで、これら倍速駆動することによって表示が暗くなってしまうことを補完することで、非立体画像（２Ｄ画像）の表示と立体画像（３Ｄ画像）の表示とで、表示の明るさが変化しないように制御している。
【符号の説明】
【０４６０】
１        パチンコ機
６        遊技盤
９        変動表示装置
９ａ      画像用液晶パネル
９ｂ      視差バリア用液晶パネル
９ｃ      バックライト
１０      普通図柄表示器
１３      可動片
５８      スライドモータ
５９ａ    シャッタ用モータ
５９ｂ    シャッタ用モータ
６０ａ    シャッタ
６０ｂ    シャッタ
６１      昇降パルスモータ
８０      演出制御基板
８１      演出制御用マイクロコンピュータ
１５６    遊技制御用マイクロコンピュータ
２０６    描画制御部
２１０    ＳＤＲＡＭ（ＶＲＡＭ）
２１１    データ転送制御部
２１３    表示制御部
５００    スライドユニット
５００    昇降ユニット
５１６    操作ボタン
５６０    遊技制御用マイクロコンピュータ
６００    操作レバー
１００１    スロットマシン
１００３    透視窓
１００４    メダル投入部
１００７    スタートスイッチ
１０１０    精算スイッチ
１０１１    クレジット表示器
１０４０    遊技制御基板
１０４１    メイン制御部
１０５０    バックライト
１０５１    画像用液晶パネル
１０５６    演出用スイッチ
１０５７    視差バリア用液晶パネル
１０５８    スライドモータ
１０５９ａ  シャッタ用モータ
１０５９ｂ    シャッタ用モータ
１０９０    演出制御基板
１０９０’  入出力ポート
１０９１    サブ制御部
１０９２    表示制御回路
１０９３    駆動回路
１０９４    音声出力回路
１０９５    リセット回路
１０９６    スイッチ検出回路
１０９７    時計装置
１０９８    電断検出回路
１０９９    モータ駆動回路
【図１】
0006043468.tif 000002
【図２】
0006043468.tif 000003
【図３】
0006043468.tif 000004
【図４】
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【図５】
0006043468.tif 000006
【図６】
0006043468.tif 000007
【図７】
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【図８】
0006043468.tif 000009
【図９】
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【図１０】
0006043468.tif 000011
【図１１】
0006043468.tif 000012
【図１２】
0006043468.tif 000013
【図１３】
0006043468.tif 000014
【図１４】
0006043468.tif 000015
【図１５】
0006043468.tif 000016
【図１６】
0006043468.tif 000017
【図１７】
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【図１８】
0006043468.tif 000019
【図１９】
0006043468.tif 000020
【図２０】
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【図２１】
0006043468.tif 000022
【図２２】
0006043468.tif 000023
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
0006043468.tif 000032
【図３２】
0006043468.tif 000033
【図３３】
0006043468.tif 000034
【図３４】
0006043468.tif 000035
【図３５】
0006043468.tif 000036
【図３６】
0006043468.tif 000037
【図３７】
0006043468.tif 000038
【図３８】
0006043468.tif 000039
【図３９】
0006043468.tif 000040
【図４０】
0006043468.tif 000041
【図４１】
0006043468.tif 000042
【図４２】
0006043468.tif 000043
【図４３】
0006043468.tif 000044
【図４４】
0006043468.tif 000045
【図４５】
0006043468.tif 000046
【図４６】
0006043468.tif 000047
【図４７】
0006043468.tif 000048
【図４８】
0006043468.tif 000049
【図４９】
0006043468.tif 000050
【図５０】
0006043468.tif 000051
【図５１】
0006043468.tif 000052
【図５２】
0006043468.tif 000053