(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技データを生成する、第１開発者名で提供される第１アプリであって、弾球遊技機または回胴式遊技機を模したシミュレーションゲームである第１アプリ及び該第１開発者名とは異なる第２開発者名で提供される第２アプリであって、弾球遊技機または回胴式遊技機を模したシミュレーションゲームである第２アプリに関する処理を行う中央装置に用いられるプログラムであって、
前記第１アプリにより生成された、該第１アプリの所定の遊技結果を示す遊技データを通信網を介して接続される端末装置から取得し、
前記取得された第１アプリにより生成された遊技データを、すでに取得されている前記第２アプリにより生成された、前記第２アプリの所定の遊技結果を示す遊技データと統合して管理する処理であって、前記第２アプリの所定の遊技結果の値に、前記第１アプリの所定の遊技結果の値を加算する
処理を前記中央装置に実行させるプログラム。
【請求項２】
前記第１又は第２アプリに係るアイテムの選択を受け付け、
前記端末装置から遊技データが出力された場合に、選択を受け付けたアイテムに応じて前記遊技データを変更する処理を前記中央装置にさらに実行させる
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記統合された遊技データを、前記通信網を介して前記端末装置に送信する処理を前記中央装置にさらに実行させる請求項１または２に記載のプログラム。
【請求項４】
遊技データを生成する、第１開発者名で提供される第１アプリであって、弾球遊技機または回胴式遊技機を模したシミュレーションゲームである第１アプリ及び該第１開発者名とは異なる第２開発者名で提供される第２アプリであって、弾球遊技機または回胴式遊技機を模したシミュレーションゲームである第２アプリに関する処理を行う情報処理装置であって、
前記第１アプリ及び第２アプリがインストールされた端末装置から送信された、該端末装置のユーザを識別するユーザＩＤ、アプリを識別するアプリＩＤ、及びアプリにより生成される遊技データを取得する手段と、
前記ユーザＩＤ、前記第１アプリのアプリＩＤ、前記第２アプリのアプリＩＤ、及び前記第１アプリの所定の遊技結果を示す遊技データと前記第２アプリの所定の遊技結果を示す遊技データとの統合データを関連付けて記憶する記憶手段と、
前記取得する手段によりユーザＩＤ、アプリＩＤ、及び遊技データが取得されると、前記記憶手段において、前記取得されたユーザＩＤ及びアプリＩＤを参照して、対応する統合データに前記取得された遊技データを統合する手段であって、前記取得された遊技データの所定の遊技結果の値を前記対応する統合データの所定の遊技結果の値に加算する手段と
を備えることを特徴とする情報処理装置。
【請求項５】
遊技データを生成する、第１開発者名で提供される第１アプリであって、弾球遊技機または回胴式遊技機を模したシミュレーションゲームである第１アプリ及び該第１開発者名とは異なる第２開発者名で提供される第２アプリであって、弾球遊技機または回胴式遊技機を模したシミュレーションゲームである第２アプリに関する処理を行う端末装置に用いられるプログラムであって、
前記第１アプリ及び前記第２アプリ上で共通の画像のデータを出力し、
前記第１アプリを実行中に前記画像を操作する操作情報を取得した場合、前記第１アプリにより生成した、該第１アプリの所定の遊技結果を示す遊技データを、通信網を介して接続される中央装置へ出力し、
前記第２アプリを実行中に前記画像を操作する操作情報を取得した場合、前記第２アプリにより生成した、該第２アプリの所定の遊技結果を示す遊技データを、前記中央装置へ出力し、
前記第１及び第２アプリにより生成した遊技データが組み合わされた遊技データを前記中央装置から取得する
処理を前記端末装置に実行させるプログラム。
【請求項６】
遊技データを生成する、第１開発者名で提供される第１アプリであって、弾球遊技機または回胴式遊技機を模したシミュレーションゲームである第１アプリ及び該第１開発者名とは異なる第２開発者名で提供される第２アプリであって、弾球遊技機または回胴式遊技機を模したシミュレーションゲームである第２アプリに関する処理を行う端末装置に用いられるプログラムであって、
前記第１アプリにより該第１アプリの所定の遊技結果を示す遊技データが生成されると、該遊技データと、前記端末装置のユーザを識別するユーザＩＤと、前記第１アプリを識別する第１アプリＩＤとを通信網を介して接続される中央装置へ送信し、
前記第２アプリにより該第２アプリの所定の遊技結果を示す遊技データが生成されると、該遊技データと、前記ユーザＩＤと、前記第２アプリを識別する第２アプリＩＤとを前記中央装置へ送信し、
前記第１及び第２アプリにより生成した遊技データが組み合わされた遊技データを前記中央装置から取得する
処理を前記端末装置に実行させるプログラム。
【請求項７】
前記第１アプリ又は前記第２アプリの起動命令を受け付けた場合、前記起動命令を受け付けた第１もしくは第２アプリと共に前記第１及び第２アプリ上で共通して動作する共通アプリを実行するか、又は、前記共通アプリを実行せずに起動命令を受け付けた第１もしくは第２アプリを実行するかいずれかの選択を受け付け、
前記起動命令を受け付けた第１又は第２アプリと共に前記共通アプリを実行する選択を受け付けた場合、前記第１又は第２アプリを実行し、前記第１又は第２アプリ上に、前記第１及び第２アプリ上で共通の画像を表示する処理を前記端末装置にさらに実行させる請求項５又は６に記載のプログラム。
【請求項８】
前記共通アプリを実行せずに起動命令を受け付けた第１又は第２アプリを実行する選択を受け付けた場合、前記第１又は第２アプリをオフラインで実行する
請求項７に記載のプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する複数のアプリに用いられるプログラム及び情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、インターネット、ＬＡＮ(Local Area Network)又は携帯電話網等の通信網を介して提供されるアプリから生成されたデータを複数の端末装置の間で送受信する技術が知られている。
【０００３】
例えば、特許文献１には端末装置のユーザに対してイベントを提供し、ユーザの数に応じてイベントの発生回数を制御する技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−１２８６０３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、特許文献１に記載の技術では一のディベロッパから提供される一のアプリから生成されたデータを前提としている。このため、一のディベロッパとは異なるディベロッパから提供されるアプリとの連携をしようとした場合、アプリ毎に合わせた仕様に再開発するため、開発期間の長期化又はコストの増加等が発生してしまうことでアプリの連携をすることが難しいという問題が生じていた。
【０００６】
一つの側面では、ディベロッパが異なる複数のアプリ同士の連携を容易にすることができるプログラム及び情報処理装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
一態様のプログラムは、遊技データを生成する、第１開発者名で提供される第１アプリであって、弾球遊技機または回胴式遊技機を模したシミュレーションゲームである第１アプリ及び該第１開発者名とは異なる第２開発者名で提供される第２アプリであって、弾球遊技機または回胴式遊技機を模したシミュレーションゲームである第２アプリに関する処理を行う中央装置に用いられるプログラムであって、前記第１アプリにより生成された、該第１アプリの所定の遊技結果を示す遊技データを通信網を介して接続される端末装置から取得し、前記取得された第１アプリにより生成された遊技データを、すでに取得されている前記第２アプリにより生成された、前記第２アプリの所定の遊技結果を示す遊技データと統合して管理する処理であって、前記第２アプリの所定の遊技結果の値に、前記第１アプリの所定の遊技結果の値を加算する。
【発明の効果】
【０００８】
一態様によれば、ディベロッパが異なる複数のアプリ同士の連携を容易にすることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】情報処理システムの概要を示す模式図である。
【図２】情報処理装置のハードウェア群を示すブロック図である。
【図３】ユーザＤＢに格納されているデータの一例を示す図である。
【図４】アプリＤＢに格納されているデータの一例を示す図である。
【図５】精算結果ＤＢに格納されているデータの一例を示す図である。
【図６】端末装置のハードウェア群を示すブロック図である。
【図７】アプリ選択画面の画面レイアウトの一例を示す説明図である。
【図８】モード選択画面の画面レイアウトの一例を示す説明図である。
【図９】アプリ画面及び共通アプリ画面の画面レイアウトの一例を示す説明図である。
【図１０】共通アプリ及び第１アプリ又は第２アプリを実行した共通アプリ画面の画面レイアウトの一例を示す説明図である。
【図１１】ホーム画面の画面レイアウトの一例を示す説明図である。
【図１２】確認画面の画面レイアウトの一例を示す説明図である。
【図１３】精算画面の画面レイアウトの一例を示す説明図である。
【図１４】本実施形態における暗号処理の処理手順を示したフローチャートである。
【図１５】本実施形態における暗号処理の処理手順を示したフローチャートである。
【図１６】本実施形態における暗号処理の処理手順を示したフローチャートである。
【図１７】本実施形態における暗号処理の処理手順を示したフローチャートである。
【図１８】本実施形態における暗号処理の処理手順を示したフローチャートである。
【図１９】実施の形態２に係る情報処理装置のハードウェア群を示すブロック図である。
【図２０】実施の形態２に係るユーザＤＢに格納されているデータの一例を示す図である。
【図２１】エンブレムＤＢに格納されているデータの一例を示す図である。
【図２２】エンブレム画面の画面レイアウトの一例を示す説明図である。
【図２３】フレンド画面の画面レイアウトの一例を示す説明図である。
【図２４】実施の形態２に係る情報処理システムを示すフローチャートである。
【図２５】実施の形態２に係る情報処理システムを示すフローチャートである。
【図２６】実施の形態２に係る情報処理システムを示すフローチャートである。
【図２７】実施の形態３に係る情報処理装置のハードウェア群を示すブロック図である。
【図２８】ランキングＤＢに格納されているデータの一例を示す図である。
【図２９】実施の形態３に係るホーム画面の画面レイアウトの一例を示す説明図である。
【図３０】ランキング画面の画面レイアウトの一例を示す説明図である。
【図３１】実施の形態３に係る情報処理システムを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
実施の形態１
以下本実施の形態を、図面を参照して説明する。以下の説明では各図中の上下左右を用いる。図１は情報処理システムの概要を示す模式図である。情報処理システムは情報処理装置（中央装置）１と、インターネット、ＬＡＮ又は携帯電話網等の通信網Ｎを介して接続された端末装置（情報処理装置）２Ａ、２Ｂ又は２Ｃ等で構成される端末装置２とを備える。情報処理装置１は例えばサーバコンピュータ又はパーソナルコンピュータ等である。本実施形態における情報処理装置１はサーバコンピュータであるとして説明する。端末装置２は携帯電話、スマートフォン又はパーソナルコンピュータ等である。本実施形態における端末装置２は携帯電話であるとして説明する。
【００１１】
本実施形態における情報処理システムの概要について説明する。端末装置２は情報処理装置１へ複数のアプリで使用可能な共通アプリの取得要求を出力する。本明細書において、アプリとは例えば、弾球遊技機又は回胴式遊技機を模したシミュレーションゲームである。共通アプリとは、少なくともユーザの遊技データを情報処理装置１との間で送受信するための機能であり、ディベロッパに関係無くアプリに実装することが可能な共通モジュールである。本実施形態では、共通アプリをアプリに実装した形態について説明する。しかしながら、本実施形態では、共通アプリを、端末装置２上で独立して動作するソフトウエアとしても良い。
【００１２】
端末装置２はアプリ又は共通アプリとともにアプリを実行し、遊技データを生成する。生成された遊技データは情報処理装置１及び端末装置２の間で出力又は取得される。以下、本実施形態における情報処理システムの詳細について説明する。
【００１３】
図２は情報処理装置１のハードウェア群を示すブロック図である。図２に示す情報処理装置１は、ＣＰＵ(Central Processing Unit)１１、記憶部１２、ＲＡＭ１３、入力部１４、表示部１５及び通信部１６を備える。
【００１４】
ＣＰＵ１１は、バスを介してハードウェア各部と接続されている。ＣＰＵ１１は例えば一又は複数のＣＰＵ又はマルチコアＣＰＵ等を備える。ＣＰＵ１１は、記憶部１２に記憶されたプログラム１２Ｐに従い、ハードウェアの各部の制御を行うＲＡＭ１３は例えばＳＲＡＭ、ＤＲＡＭ又はフラッシュメモリ等である。ＲＡＭ１３は、記憶部としても機能し、ＣＰＵ１１による各種プログラムの実行時に発生する種々のデータを一時的に記憶する。記憶部１２は例えばＥＥＰＲＯＭ（Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory）等の不揮発性メモリである。記憶部１２にはＣＰＵ１１が処理を行う際に必要とする種々のデータ、ユーザＤＢ１２１、アプリＤＢ１２２、精算結果ＤＢ１２３及びプログラム１２Ｐを格納する。入力部１４はマウス、キーボード又はタッチパネル等の入力デバイスであり、受け付けた操作情報をＣＰＵ１１へ出力する。表示部１５は液晶ディスプレイ又は有機ＥＬ（Electro Luminescence）ディスプレイ等である。通信部１６は、例えば無線ＬＡＮカード又は携帯電話用通信モジュール等であり、通信網Ｎを介して各種情報を端末装置２との間で送受信する。
【００１５】
図３はユーザＤＢ１２１に格納されているデータの一例を示す図である。ユーザＤＢ１２１はユーザとアプリとの対応関係を記憶するデータベースである。ユーザＤＢ１２１はユーザＩＤ列、ユーザ名列、アプリＩＤ列、累計経験値列、レベル列及び累計仮想貨幣列を備える。ユーザＩＤ列には複数のアプリの夫々を実行するユーザを特定するためのユーザＩＤ（特定情報）が記憶される。ユーザ名列にはユーザの名称が記憶される。アプリＩＤ列には複数のアプリケーション（アプリ）の夫々を識別するためのアプリＩＤが記憶される。累計経験値列には最初にアプリを実行してから現在まで蓄積された累計経験値が記憶される。レベル列には経験値に応じて決定されるレベルが記憶される。累計仮想貨幣列には最初にアプリを実行してから現在まで蓄積された累計仮想貨幣が記憶される。仮想貨幣とは共通アプリで使用可能な貨幣である。
【００１６】
ＣＰＵ１１はユーザＤＢ１２１を参照し、後述する第１アプリ又は第２アプリで生成した遊技データがあるか否かを判定する。遊技データとは例えば回転数、差玉、大当たり回数、最高連チャン回数、時短中大当り回数、獲得経験値、獲得貨幣、累計経験値、累計仮想貨幣又はレベル等である。ＣＰＵ２１は精算結果ＤＢ１２３に遊技データを記憶する。ＣＰＵ１１は第１アプリ又は第２アプリで生成した遊技データがあると判定した場合、第１アプリ又は第２アプリで生成した遊技データと実行中のアプリで生成した遊技データとを組み合わせる。ＣＰＵ１１はユーザＤＢ１２１の累計経験値列、レベル列及び累計仮想貨幣列に組み合わせた遊技データを記憶する。なお、本実施形態では後述する第１アプリが予め実行されており、遊技データがユーザＤＢ１２１に記憶されているものとする。
【００１７】
図４はアプリＤＢ１２２に格納されているデータの一例を示す図である。アプリＤＢ１２２はアプリに関する情報を記憶するデータベースである。アプリＤＢ１２２はアプリＩＤ列、ディベロッパ列、アイコン列、アプリ列及び名称列等を備える。
【００１８】
アプリＩＤ列にはアプリＩＤが記憶される。ディベロッパ列にはディベロッパの名称を示すディベロッパ名（開発者名）が記憶される。ディベロッパとは例えばアプリを開発した会社、ブランド又は個人等の開発者である。アイコン列にはアプリＩＤに対応づけられたアイコンが記憶される。アプリ列にはアプリＩＤに対応づけられたアプリが記憶される。名称列にはアプリの名称が記憶される。本実施形態では、図４に示される通り、アプリＩＤ００１はディベロッパＡ名で提供されたものであり、アプリＩＤ００２はディベロッパＢ名で提供されたものであり、アプリＩＤ００３はディベロッパＣ名で提供されたものである。
【００１９】
本実施形態では、図３に示すように、情報処理装置１は、ユーザを識別するためのユーザＩＤと、アプリを識別するためのアプリＩＤとを関連付けて管理し、それぞれのユーザＩＤに関連付けられた各アプリＩＤに対応するアプリの遊技データを統合管理している。よって、図３においては、例えば、ユーザＩＤ０００１については、ディベロッパが異なる３つのアプリ（アプリＩＤ００１、００２、００３）の所定の遊技結果が統合して管理されることになる。従って、ユーザＩＤ０００１にて特定される端末装置２から、アプリＡ（アプリＩＤ００１）、アプリＢ（アプリＩＤ００２）、アプリＣ（アプリＩＤ００３）のいずれかの新しい遊技データが送られてきても、該遊技データの生成元のアプリのディベロッパに関係無く、情報処理装置１にて該新しい遊技データを今までに蓄積された（統合された）遊技データに反映させることができる。
なお、本実施形態では、遊技データの情報処理装置１への送信に際して各アプリに実装された共通アプリが、遊技データ、ユーザＩＤ、アプリＩＤを情報処理装置１に対して送信している。情報処理装置１は、これらデータを受信すると、後述する図５、および図３に示すそれぞれのデータベースを更新する。すなわち、統合管理対象となる遊技データについて、新しく受信した遊技データに応じて所定の値を加算する等してデータベースを更新する。
さて、図３に示すユーザＤＢ１２１の作成方法の一例を説明する。本実施形態では、共通アプリは、自身が実装されているアプリが起動されると、ユーザＩＤおよびアプリＩＤを情報処理装置１に送信する。情報処理装置１は、受信したユーザＩＤおよびアプリＩＤが図３に示すユーザＤＢ１２１にて関連付けて管理されていない場合は、該データベースにそれらデータを関連付けて登録する。なお、情報処理装置１は、図３に示すデータベース構築時は、ユーザＩＤを基準に行う。よって、ユーザＩＤの各々に対して、それに紐づくアプリＩＤがディベロッパと関係無く対応付けられて管理されることになる。
【００２０】
図５は精算結果ＤＢ１２３に格納されているデータの一例を示す図である。精算結果ＤＢ１２３はアプリにより生成される遊技データを記憶するデータベースである。精算結果ＤＢ１２３はユーザＩＤ列、アプリＩＤ列、回転数列、差玉列、大当たり回数列、獲得経験値列及び獲得貨幣列等を備える。精算結果ＤＢ１２３のユーザＩＤ列、アプリＩＤ列はアプリＤＢ１２２のユーザＩＤ列、アプリＩＤ列の動作及び作用と同様であるため、記載を省略する。すなわち、図５は、各ユーザが所有するアプリの各々に対する各々のプレイについての遊技データを管理するためのデータベースである。
【００２１】
回転数列にはスロットの数字が動作してから停止するまでを一回とするスロットの回転数が記憶される。差玉列にはユーザが取得したパチンコ玉と失ったパチンコ玉との差を示す差玉が記憶される。大当たり回数列には大当たりの回数が記憶される。獲得経験値列にはアプリを実行してからアプリの終了時までに獲得した経験値を示す獲得経験値が記憶される。獲得貨幣列にはアプリを実行してからアプリの終了時までに獲得した仮想貨幣を示す獲得貨幣が記憶される。
【００２２】
なお、精算結果ＤＢ１２３はこれに限られるものではない。最高連荘回数列又は時短中大当り回数列等を備えてもよい。最高連荘回数列にはユーザの連荘の回数の内、最高の連荘回数が記憶される。時短中大当り回数列にはスロットの回転時間の短縮を示すデジタル短縮機能又は電動役物の開放中にした大当たりの回数である。
【００２３】
本実施形態では、情報処理装置１への遊技データの送信時においては、共通アプリは、遊技データとユーザＩＤとアプリＩＤとを送信する。情報処理装置１はそれらデータを受信すると、図５に示すデータベースにおいて、受信した遊技データ、ユーザＩＤおよびアプリＩＤを関連付けて登録する。
【００２４】
図６は端末装置２のハードウェア群を示すブロック図である。図６に示す端末装置２は、ＣＰＵ２１、記憶部２２、ＲＡＭ２３、入力部２４、表示部２５、通信部２６を備える。端末装置２のＣＰＵ２１、ＲＡＭ２３及び通信部２６の作用及び動作は情報処理装置１のＣＰＵ１１、ＲＡＭ１３及び通信部１６の作用及び動作と同様であり、簡潔のため記載を省略する。
【００２５】
記憶部２２は例えばＥＥＰＲＯＭ、ハードディスク又はフラッシュメモリ等である。記憶部２２にはＣＰＵ２１が処理を行う際に必要とする種々のデータ、アプリＤＢ２２１、精算結果ＤＢ２２２、共通アプリ及びプログラム２２Ｐを格納する。入力部２４はタッチパネル等の入力デバイスであり、受け付けた操作情報をＣＰＵ２１へ出力する。表示部２５はＣＰＵ２１から出力された画像データを出力する。表示部２５は例えば液晶画面である。タッチパネルは表示部２５の表示画面を覆うように設けられている。タッチパネルは例えば、タップ、フリック又はスワイプ等のユーザの指先のタッチ操作により表示部２５の表示画面上における位置指定を受け付ける。なお、入力部２４はユーザの指示を受け付けるための各種ボタン、指示の確定を受け付けるエンターキー又はテンキー等でもよい。アプリＤＢ２２１及び精算結果ＤＢ２２２の作用及び動作はアプリＤＢ１２２及び精算結果ＤＢ１２３と同様であり、簡潔のため記載を省略する。なお、本実施形態においてアプリは端末装置２にインストールされているものとする。
【００２６】
図７はアプリ選択画面３の画面レイアウトの一例を示す説明図である。アプリ選択画面３はアプリを選択するための画面である。アプリ選択画面３は上端に設けられたアイコン３１Ａ、３１Ｂ又は３１Ｃ等により構成されたアイコン３１を備える。
【００２７】
アプリ選択画面３の作用及び動作は以下の通りである。ユーザが複数のアイコン３１の内、いずれか１つのアイコン３１にタッチ操作をした場合、ＣＰＵ２１はアプリＤＢ２２１を参照することによりアイコン３１に対応づけられたアプリを起動する。例えば、ユーザがアイコン３１Ａをタッチ操作した場合、ＣＰＵ２１はアプリＤＢ２２１を参照することによりアイコン３１Ａと同一のアイコンであるアイコンＡに対応づけられたアプリＡを起動する。ＣＰＵ２１はモード選択画面５を表示部２５に表示する。
【００２８】
図８はモード選択画面５の画面レイアウトの一例を示す説明図である。モード選択画面５はアプリのモードを選択するための画面である。図８に示すように、モード選択画面５は左下部に設けられた通常ボタン５０と、右下部に設けられた共通アプリボタン５１と、右下の角部に設けられたディベロッパ名５２と、下端に設けられたリンク５３とを備える。
【００２９】
モード選択画面５の作用及び動作は以下の通りである。ユーザが通常ボタン５０にタッチ操作をした場合、ＣＰＵ２１はアプリＩＤに対応づけられたアプリを実行した画面であるアプリ画面６１を表示部２５に表示する。例えば、ＣＰＵ２１はアプリＩＤ「００１」に対応づけられたアプリＡを実行する。ユーザが共通アプリボタン５１にタッチ操作をした場合、ＣＰＵ２１はアプリＤＢ１２２を参照し、アプリＩＤに対応づけられたアプリ及び記憶部２２に記憶された共通アプリを実行する。例えば、ＣＰＵ２１はアプリＩＤ「００１」に対応づけられたアプリＡ及び記憶部２２に記憶された共通アプリを実行する。ＣＰＵ２１はアプリＩＤに対応づけられたアプリ及び記憶部２２に記憶された共通アプリを実行した画面である共通アプリ画面６２を表示部２５に表示する。
【００３０】
ユーザがリンク５３にタッチ操作をした場合、ＣＰＵ２１はユーザＩＤ及び後述するホーム画面７の取得要求を情報処理装置１へ出力する。ＣＰＵ１１はユーザＩＤ及びホーム画面７の取得要求を端末装置２から取得する。ＣＰＵ１１はユーザＤＢ１２１及びアプリＤＢ１２２を参照し、ホーム画面７を生成する。ＣＰＵ１１は端末装置２へホーム画面７を出力する。ＣＰＵ２１はホーム画面７を情報処理装置１から取得する。ＣＰＵ２１はホーム画面７を表示部２５に表示する。
【００３１】
図９はアプリ画面６１及び共通アプリ画面６２の画面レイアウトの一例を示す説明図である。図９Ａはアプリ画面６１を示す説明図である。図９Ｂはメニュー６０にタッチ操作をする前の共通アプリ画面６２を示す説明図である。図９Ｃはメニュー６０にタッチ操作をした後の共通アプリ画面６２を示す説明図である。図９Ｂ及びＣに示すように、共通アプリ画面６２は左下部に設けられたメニュー６０を備える。図９Ｃに示すように、メニュー６０は精算ボタン６０１及びホームボタン６０２を備える。
【００３２】
アプリ画面６１及び共通アプリ画面６２の作用及び動作は以下の通りである。ユーザがアプリ画面６１の各種ボタン（図示せず）をタッチ操作した場合、ＣＰＵ２１はアプリの遊技データを生成する（図９Ａ）。
【００３３】
ユーザが共通アプリ画面６２の各種ボタン（図示せず）をタッチ操作した場合、ＣＰＵ２１はアプリの遊技データを生成する（図９Ｂ）。ユーザがメニュー６０にタッチ操作をした場合、ＣＰＵ２１はメニュー６０の表示を右側に延長し、メニュー６０上に精算ボタン６０１及びホームボタン６０２を表示する（図９Ｃ）。
【００３４】
ユーザがホームボタン６０２をタッチ操作した場合、ＣＰＵ２１はユーザＩＤ及び後述するホーム画面７の取得要求を情報処理装置１へ出力する。ＣＰＵ１１はユーザＩＤ及びホーム画面７の取得要求を端末装置２から取得する。ＣＰＵ１１はユーザＤＢ１２１及びアプリＤＢ１２２を参照し、ホーム画面７を生成する。ＣＰＵ１１は端末装置２へホーム画面７を出力する。ＣＰＵ２１はホーム画面７を情報処理装置１から取得する。ＣＰＵ２１はホーム画面７を表示部２５に表示する。
【００３５】
ユーザが精算ボタン６０１をタッチ操作した場合、ＣＰＵ２１は操作情報を取得し、ユーザＩＤ、アプリＩＤ及び遊技データを情報処理装置１へ出力する。ＣＰＵ１１は端末装置２からユーザＩＤ、アプリＩＤ及び遊技データを取得する。ＣＰＵ１１はユーザＤＢ１２１を参照し、ユーザＩＤ、アプリＩＤ及び遊技データに基づいて確認画面８を生成する。確認画面８は遊技データを確認するための画面である。ＣＰＵ１１は生成した確認画面８を端末装置２へ出力する。ＣＰＵ１１は情報処理装置１から確認画面８を取得する。ＣＰＵ１１は確認画面８を表示部２５に出力する。
【００３６】
図１０は共通アプリ及び第１アプリ又は第２アプリを実行した共通アプリ画面６２の画面レイアウトの一例を示す説明図である。第１アプリとは第１ディベロッパ名で提供される遊技機に関するアプリである。第１アプリとは例えばアプリＡである。第２アプリとは第１アプリと第１ディベロッパ名が異なる第２ディベロッパ名で提供される遊技機に関するアプリである。第２アプリとは例えばアプリＢである。図１０Ａは共通アプリ及び第１アプリを実行した共通アプリ画面６２である。図１０Ｂは共通アプリ及び第２アプリを実行した共通アプリ画面６２である。
【００３７】
図１０Ａ及び図１０Ｂに示すように、共通アプリ及び第１アプリ又は第２アプリを実行した場合、共通アプリ画面６２は第１アプリ及び第２アプリの夫々における同一の位置にメニュー６０を備える。メニュー６０は第１アプリ及び第２アプリの夫々において同様の作用及び動作を行う。
【００３８】
図１１はホーム画面７の画面レイアウトの一例を示す説明図である。ホーム画面７は共通アプリに関連する情報を表示する画面である。ホーム画面７は右上の角部に設けられた戻るボタン７０と、戻るボタン７０の下部に設けられた仮想貨幣欄７００と、仮想貨幣欄７００の左部に設けられた経験値欄７０１と、経験値欄７０１の上部に設けられたレベル欄７０２と、下部にアイコン７１Ａ、７１Ｂ又は７１Ｃ等により構成されるアイコン７１とを備える。
【００３９】
具体的なホーム画面７の生成方法は以下の通りである。ＣＰＵ１１はユーザＤＢ１２１を参照する。ＣＰＵ１１は戻るボタン７０にモード選択画面５又は共通アプリ画面６２のリンクを生成する。ＣＰＵ１１はユーザＩＤが「０００１」であり、ユーザＤＢ１２１の累計仮想貨幣列の１行目が５００であるため、仮想貨幣欄７００に５００を生成する。ＣＰＵ１１は経験値欄７０１に累計経験値に応じた棒グラフを生成する。ＣＰＵ１１はユーザＤＢ１２１のレベル列の１行目が２３であるため、レベル欄７０２に２３を生成する。ＣＰＵ１１はユーザＤＢ１２１を参照し、ユーザＩＤ「０００１」に対応づけられたアプリＩＤ「００１」、「００２」及び「００３」に対応づけられたアイコン７１Ａ、７１Ｂ及び７１Ｃを生成する。
【００４０】
ホーム画面７の作用及び動作は以下の通りである。ユーザが戻るボタン７０をタッチ操作した場合、ＣＰＵ２１はモード選択画面５又は共通アプリ画面６２を表示部２５に表示する。ユーザがアイコン７１をタッチ操作した場合、ＣＰＵ２１はアプリを販売するマーケットのダウンロードページに遷移する。
【００４１】
図１２は確認画面８の画面レイアウトの一例を示す説明図である。確認画面８は右上部に設けられた仮想貨幣欄８００と、仮想貨幣欄８００の左部に設けられた経験値欄８０１と、経験値欄８０１の上部に設けられたレベル欄８０２と、中央部に設けられた大当たり回数欄８１と、大当たり回数欄８１の下部に設けられた回転数欄８２と、回転数欄８２の下部に設けられた差玉欄８３と、下端の左部に設けられた戻るボタン８４と、戻るボタン８４の右部に設けられた精算画面ボタン８５とを備える。確認画面８の仮想貨幣欄８００、経験値欄８０１、レベル欄８０２及び戻るボタン８４の作用及び動作はホーム画面７の仮想貨幣欄７００、経験値欄７０１、レベル欄７０２及び戻るボタン７０と同様であるため、簡略のため記載を省略する。
【００４２】
具体的な確認画面８の生成方法は以下の通りである。ＣＰＵ１１はユーザＤＢ１２１及び精算結果ＤＢ１２３を参照する。ＣＰＵ１１はユーザＩＤが「０００１」、アプリＩＤが「００１」であり、精算結果ＤＢ１２３の大当たり回数列の１行目が２であるため、大当たり回数欄８１に２を生成する。ＣＰＵ１１は精算結果ＤＢ１２３の回転数列の１行目が１０９であるため、回転数欄８２に１０９を生成する。ＣＰＵ１１は精算結果ＤＢ１２３の差玉列の１行目が３０００であるため、差玉欄８３に３０００を生成する。ＣＰＵ２１は精算画面ボタン８５に精算画面９へのリンクを生成する。
【００４３】
確認画面８の作用及び動作は以下の通りである。ユーザが精算画面ボタン８５をタッチ操作した場合、ＣＰＵ２１はユーザＩＤ、アプリＩＤ及び精算画面９の取得要求を情報処理装置１へ出力する。
【００４４】
図１３は精算画面９の画面レイアウトの一例を示す説明図である。精算画面９は遊技データを表示するための画面である。精算画面９は右上部に設けられた仮想貨幣欄９１と、仮想貨幣欄９１の左部に設けられた経験値欄９２と、経験値欄９２の上部に設けられたレベル欄９３と、精算ウィンドウ９０を備える。精算ウィンドウ９０は遊技データの内容を表示するための画面である。精算ウィンドウ９０は上部に設けられた名称欄９００と、名称欄９００の下部に設けられた回転数欄９０１と、回転数欄９０１の下部に設けられた大当たり回数欄９０２と、大当たり回数欄９０２の下部に設けられた差玉欄９０３と、差玉欄９０３の下部に設けられた獲得経験値欄９０４と、獲得経験値欄９０４の下部に設けられた獲得貨幣欄９０５とを備える。
【００４５】
ＣＰＵ２１はユーザＩＤ、アプリＩＤ及び精算画面９の取得要求を情報処理装置１へ出力する。ＣＰＵ１１はユーザＩＤ、アプリＩＤ及び精算画面９の取得要求を端末装置２から取得する。ＣＰＵ１１はアプリＤＢ１２２を参照し、第１アプリ又は第２アプリで生成した遊技データがあるか否かを判定する。ＣＰＵ１１は第１アプリ又は第２アプリで生成した遊技データがあると判定した場合、第１アプリ又は第２アプリで生成した遊技データと実行中のアプリで生成した遊技データとを組み合わせる。例えば、第１アプリで生成された遊技データに第２アプリで生成された遊技データを加算する。ＣＰＵ１１は遊技データに基づいて精算画面９を生成する。
【００４６】
具体的な精算画面９の生成方法は以下の通りである。ＣＰＵ１１はユーザＤＢ１２１を参照し、累計経験値が１０００、レベルが２３、累計仮想貨幣が５００であるため、第１アプリで生成した遊技データがあると判定する。ＣＰＵ１１は精算結果ＤＢ１２３の獲得経験値列の１行目が１０であるため、累計経験値１０００に獲得経験値１０を加算する。ＣＰＵ１１は精算結果ＤＢ１２３の獲得貨幣列の１行目が１００であるため、仮想貨幣５００に１００を加算する。ＣＰＵ１１は獲得経験値を累計経験値に足してもレベルに変動がないため、レベルをそのままにする。
【００４７】
ＣＰＵ２１はユーザＤＢ１２１、アプリＤＢ１２２及び精算結果ＤＢ１２３を参照する。ＣＰＵ１１はユーザＩＤが「０００１」であり、アプリＤＢ１２２の名称列の１行目が名称Ａであるため、名称欄９００に名称Ａを生成する。ＣＰＵ１１は獲得経験値欄９０４に１０を生成する。ＣＰＵ１１は精算結果ＤＢ１２３の獲得貨幣列の１行目が１００であるため、獲得貨幣欄９０５に１００を生成する。ＣＰＵ１１は仮想貨幣欄９１に６００を生成する。ＣＰＵ１１は経験値欄９２に１０１０に対応した長さの棒グラフを生成する。ＣＰＵ１１はレベル欄９３にレベル２３を生成する。
【００４８】
ＣＰＵ１１は生成した精算画面９を端末装置２へ出力する。ＣＰＵ２１は精算画面９を表示部２５に出力する。
【００４９】
ユーザが精算画面９をタッチ操作した場合、ＣＰＵ２１は情報処理装置１へホーム画面７の取得要求を出力する。ＣＰＵ１１はユーザＩＤ及びホーム画面７の取得要求を端末装置２から取得する。ＣＰＵ１１はユーザＤＢ１２１及びアプリＤＢ１２２を参照し、ユーザＩＤに基づいてホーム画面７を生成する。ＣＰＵ１１は情報処理装置１へ生成したホーム画面７を出力する。ＣＰＵ２１は出力したホーム画面７を取得する。ＣＰＵ２１はホーム画面７を表示部２５に出力する。
【００５０】
次に、フローチャートを用いて情報処理システムの処理手順を説明する。図１４〜１８は本実施形態における処理手順を示したフローチャートである。
【００５１】
ＣＰＵ２１はアプリ選択画面３の複数のアイコン３１又はホーム画面７の複数のアイコン７１の内、いずれか１つのアイコンをタッチ操作したか否かを判定する（ステップＳ１１）。ＣＰＵ２１は複数のアイコン３１又は７１の内、いずれか１つのアイコンをタッチ操作しなかったと判定した場合（ステップＳ１１：ＮＯ）、複数のアイコン３１又は７１の内、いずれか１つのアイコンをタッチ操作があるまで待機する。ＣＰＵ２１は複数のアイコン３１又は７１の内、いずれか１つのアイコンをタッチ操作したと判定した場合（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、アプリＤＢ２２１を参照する（ステップＳ１２）。ＣＰＵ２１はアイコン３１又は７１に対応づけられたアプリＩＤに対応づけられた第２アプリを起動する（ステップＳ１３）。また、ＣＰＵ２１は、情報処理装置１に対して、ユーザＩＤおよび選択されたアプリのアプリＩＤを出力する。
【００５２】
ＣＰＵ２１はモード選択画面５を表示部２５に表示する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ２１は通常ボタン５０をタッチ操作したか否かを判定する（ステップＳ１５）。
【００５３】
ＣＰＵ２１は通常ボタン５０をタッチ操作したと判定した場合（ステップＳ１５：ＹＥＳ）、アプリＩＤに対応づけられた第２アプリをオフラインで実行する（ステップＳ１６）。すなわち、ＣＰＵ２１は第２アプリを情報処理装置１から独立して実行する。ＣＰＵ２１はアプリ画面６１を表示部２５に表示する（ステップＳ１７）。ＣＰＵ２１は遊技データを生成する（ステップＳ１８）。ＣＰＵ２１は遊技データを精算結果ＤＢ２２２に記憶する（ステップＳ１９）。ＣＰＵ２１はアプリ終了ボタン（図示せず）をタッチ操作したか否かを判定する（ステップＳ２０）。ＣＰＵ２１はアプリ終了ボタン（図示せず）をタッチ操作しなかったと判定した場合（ステップＳ２０：ＮＯ）、ステップＳ１８に移動し、処理を繰り返す。ＣＰＵ２１はアプリ終了ボタン（図示せず）をタッチ操作したと判定した場合（ステップＳ２０：ＹＥＳ）、処理を終了する。
【００５４】
ＣＰＵ２１は通常ボタン５０をタッチ操作しなかったと判定した場合（ステップＳ１５：ＮＯ）、共通アプリボタン５１をタッチ操作したか否かを判定する（ステップＳ２１）。ＣＰＵ２１は共通アプリボタン５１をタッチ操作しなかったと判定した場合（ステップＳ２１：ＮＯ）、ステップＳ１５に処理を移す。
【００５５】
ＣＰＵ２１は共通アプリボタン５１をタッチ操作したと判定した場合（ステップＳ２１：ＹＥＳ）、アプリＩＤに対応づけられた共通アプリ及びアプリを実行する（ステップＳ２２）。ＣＰＵ２１は共通アプリ画面６２を表示部２５に表示する（ステップＳ２３）。ＣＰＵ２１は遊技データを生成する（ステップＳ２４）。
【００５６】
ＣＰＵ２１は精算ボタン６０１をタッチ操作したか否かを判定する（ステップＳ２５）。ＣＰＵ２１は精算ボタン６０１をタッチ操作しなかったと判定した場合（ステップＳ２５：ＮＯ）、処理をステップＳ２４に移し、処理を繰り返す。ＣＰＵ２１は精算ボタン６０１をタッチ操作したと判定した場合（ステップＳ２５：ＹＥＳ）、操作情報を取得し、遊技データ、ユーザＩＤおよびアプリＩＤを情報処理装置１へ出力する（ステップＳ２６）。
【００５７】
情報処理装置１のＣＰＵ１１はユーザＩＤ及び遊技データを端末装置２から取得する（ステップＳ２７）。ＣＰＵ１１はユーザＤＢ１２１及び精算結果ＤＢ１２３を参照し、ユーザＩＤ、アプリＩＤ及び遊技データに基づいて確認画面８を生成する（ステップＳ２８）。ＣＰＵ１１は確認画面８を端末装置２へ出力する（ステップＳ２９）。ＣＰＵ２１は確認画面８を情報処理装置１から取得する（ステップＳ３０）。
【００５８】
ＣＰＵ２１は確認画面８を表示部２５に表示する（ステップＳ３１）。ＣＰＵ２１は精算画面ボタン８５をタッチ操作したか否かを判定する（ステップＳ３２）。ＣＰＵ２１は精算画面ボタン８５をタッチ操作しなかったと判定した場合（ステップＳ３２：ＮＯ）、精算画面ボタン８５をタッチ操作するまで待機する。ＣＰＵ２１は精算画面ボタン８５をタッチ操作したと判定した場合（ステップＳ３２：ＹＥＳ）、ユーザＩＤ及び精算画面９の取得要求を情報処理装置１へ出力する（ステップＳ３３）。
【００５９】
ＣＰＵ１１はユーザＩＤ及び精算画面９の取得要求を端末装置２から取得する（ステップＳ３４）。ＣＰＵ１１はユーザＤＢ１２１を参照し、第１アプリ又は第２アプリで生成した遊技データがあるか否かを判定する（ステップＳ３５）。ＣＰＵ１１は第１アプリ又は第２アプリで生成した遊技データがないと判定した場合（ステップＳ３５：ＮＯ）、処理をステップＳ３７へ移す。ＣＰＵ１１は第１アプリ又は第２アプリで生成した遊技データがあると判定した場合（ステップＳ３５：ＹＥＳ）、第１アプリ又は第２アプリで生成した遊技データと実行中のアプリで生成した遊技データとを組み合わせる（ステップＳ３６）。ＣＰＵ１１は遊技データに基づいて精算画面９を生成する（ステップＳ３７）。ＣＰＵ１１は精算画面９を端末装置２へ出力する（ステップＳ３８）。ＣＰＵ２１は精算画面９を情報処理装置１から取得する（ステップＳ３９）。ＣＰＵ２１は精算画面９を表示部２５に表示する（ステップＳ４０）。
【００６０】
ＣＰＵ１１はユーザＩＤ及びホーム画面７の取得要求を情報処理装置１へ出力する（ステップＳ４１）。ＣＰＵ１１はユーザＩＤ及びホーム画面７の取得要求を端末装置２から取得する（ステップＳ４２）。ＣＰＵ１１はユーザＤＢ１２１及びアプリＤＢ１２２を参照し、ユーザＩＤに基づいてホーム画面７を生成する（ステップＳ４３）。ＣＰＵ１１はホーム画面７を端末装置２へ出力する（ステップＳ４４）。
【００６１】
ＣＰＵ２１はホーム画面７を情報処理装置１から取得する（ステップＳ４５）。ＣＰＵ２１はホーム画面７を表示部２５に表示し（ステップＳ４６）、処理をステップＳ１１に移し、処理を繰り返す。
【００６２】
一態様によれば、ディベロッパが異なる複数のアプリで同様の動作を行う共通アプリを実行することでディベロッパが異なる複数のアプリ同士の連携を容易にすることができる。
【００６３】
一態様によれば、ディベロッパが異なる複数のアプリのデータを容易に組み合わせることができる。
【００６４】
一態様によれば、共通アプリを実行するか否かを通常ボタン５０及び共通アプリボタン５１で選択できる。このため、ユーザビリティが向上する。
【００６５】
一態様によれば、共通アプリにより精算画面ボタン８５をタッチ操作することで遊技データを情報処理装置１へ出力することができるので、ユーザは容易に遊技データを情報処理装置１へ出力することができる。
【００６６】
一態様によれば、オフラインでもアプリを実行することができる。
【００６７】
実施の形態２
図１９は実施の形態２に係る情報処理装置１のハードウェア群を示すブロック図である。図１９に示す情報処理装置１の記憶部はさらにエンブレムＤＢ１２４を備える。以下、特に説明する構成、作用以外の構成及び作用は実施の形態１と同等であり、簡潔のため記載を省略する。
【００６８】
図２０は実施の形態２に係るユーザＤＢ１２１に格納されているデータの一例を示す図である。ユーザＤＢ１２１はさらにフレンドＩＤ列及びエンブレムＩＤ列を備える。フレンドＩＤ列にはユーザＩＤに対応づけられたフレンドＩＤが記憶される。エンブレムＩＤ列にはエンブレムを識別するためのエンブレムＩＤが記憶される。フレンドＩＤ列及びエンブレムＩＤ列は予め記憶されている。
【００６９】
図２１はエンブレムＤＢ１２４に格納されているデータの一例を示す図である。エンブレムＤＢ１２４は共通アプリを通じて選択することが可能なアイテムであるエンブレム（アイテム）に関する情報を記憶するデータベースである。エンブレムＤＢ１２４はエンブレムＩＤ列、アイコン列、名称列及び効果列等を備える。
【００７０】
エンブレムＩＤ列にはエンブレムを識別するためのエンブレムＩＤが記憶される。アイコン列にはエンブレムＩＤに対応づけられたアイコンが記憶される。名称列にはエンブレムの名称が記憶される。効果列には例えば、経験値３％アップ、大当たり回数２５％アップ又は回転数１３％アップ等が記憶される。経験値３％アップとは獲得経験値が３％増加することを示す。大当たり回数２５％アップとは大当たり回数を２５％増加することを示す。回転数１３％アップとは回転数を１３％増加することを示す。効果列にはアプリにおけるエンブレムの効果が記憶される。
【００７１】
エンブレムＤＢ１２４のエンブレムＩＤ列、アイコン列、名称列及び効果列は予め記憶されている。
【００７２】
図２２はエンブレム画面１０の画面レイアウトの一例を示す説明図である。エンブレム画面１０はエンブレムを選択するための画面である。
【００７３】
エンブレム画面１０は右上部に設けられた仮想貨幣欄１００と、仮想貨幣欄１００の左部に設けられた経験値欄１０１と、経験値欄１０１の上部に設けられたレベル欄１０２と、経験値欄１０１の下部に左右方向に３つ設けられたマイブレム欄１０３、１０４及び１０５等により構成されるマイブレム欄１０６と、マイブレム欄１０６の下部に左右方向に３つ設けられた選択欄１０Ａ、１０Ｂ及び１０Ｃ等により構成される選択欄１０７と、下部に設けられた助っ人選択欄１０８と、助っ人選択欄１０８の下部に設けられたスタート１０９とを備える。エンブレム画面１０の仮想貨幣欄１００、経験値欄１０１及びレベル欄１０２の作用及び動作はホーム画面７の仮想貨幣欄７００、経験値欄７０１及びレベル欄７０２と同様であるため、簡略のため記載を省略する。
【００７４】
ＣＰＵ２１は共通アプリを付加してアプリを実行した後、エンブレム画面１０の取得要求を情報処理装置１へ出力する。ＣＰＵ１１はユーザＩＤ及びエンブレム画面１０の取得要求を端末装置２から取得する。ＣＰＵ１１はエンブレムＤＢ１２４に基づいてエンブレム画面１０を生成する。
【００７５】
エンブレム画面１０の生成方法は以下の通りである。ＣＰＵ１１はエンブレムＤＢ１２４を参照する。ＣＰＵ１１はユーザＩＤに対応づけられたエンブレムＩＤに対応づけられたアイコンを選択欄１０７に生成する。
【００７６】
具体的なエンブレム画面１０の生成方法は以下の通りである。ＣＰＵ１１はエンブレムＤＢ１２４を参照する。ＣＰＵ１１はユーザＩＤ「０００１」に対応づけられたエンブレムＩＤ「１１」、「１２」及び「１３」に対応づけられたエンブレムＡ、Ｂ及びＣを選択欄１０Ａ、１０Ｂ及び１０Ｃに生成する。
【００７７】
ＣＰＵ１１はエンブレム画面１０を端末装置２へ出力する。ＣＰＵ２１はエンブレム画面１０を情報処理装置１から取得する。ＣＰＵ２１はエンブレム画面１０を表示部２５に表示する。
【００７８】
エンブレム画面１０の作用及び動作は以下の通りである。ユーザが選択欄１０７のアイコンをタッチ操作した後でマイブレム欄１０６にアイコンをドロップした場合、ＣＰＵ２１はアイコンに対応づけられたエンブレムＩＤを記憶部２２に記憶する。ＣＰＵ２１はマイブレム欄１０６にアイコンを表示する。
【００７９】
ユーザが助っ人選択欄１０８をタッチ操作した場合、ＣＰＵ２１はフレンドＩＤを情報処理装置１へ出力する。ＣＰＵ１１はフレンドＩＤを情報処理装置１から取得する。ＣＰＵ１１はフレンドＩＤに基づいてフレンド画面１１０を生成する。ＣＰＵ１１はフレンド画面１１０を端末装置２へ出力する。ＣＰＵ２１はフレンド画面１１０を情報処理装置１から取得する。ＣＰＵ２１はフレンド画面１１０を表示部２５に表示する。ユーザがスタート１０９をタッチ操作した場合、共通アプリ画面６２を表示する。
【００８０】
具体的なエンブレム画面１０の作用及び動作は以下の通りである。ユーザが選択欄１０ＡのアイコンＡをタッチ操作した後でマイブレム欄１０３にアイコンＡをドロップした場合、ＣＰＵ２１はアイコンＡに対応づけられたエンブレムＩＤ「１１」を記憶部２２に記憶する。ＣＰＵ２１はマイブレム欄１０６にアイコンＡを表示する。
【００８１】
ユーザが助っ人選択欄１０８をタッチ操作した場合、ＣＰＵ２１はフレンドＩＤ「０００１」を情報処理装置１へ出力する。ＣＰＵ１１はフレンドＩＤ「０００１」を情報処理装置１から取得する。ＣＰＵ１１はフレンドＩＤ「０００１」に基づいてフレンド画面１１０を生成する。ＣＰＵ１１はフレンド画面１１０を端末装置２へ出力する。ＣＰＵ２１はフレンド画面１１０を情報処理装置１から取得する。ＣＰＵ２１はフレンド画面１１０を表示部２５に表示する。
【００８２】
図２３はフレンド画面１１０の画面レイアウトの一例を示す説明図である。フレンド画面１１０はフレンドＩＤに対応づけられたエンブレムの選択をするための画面である。フレンド画面１１０は上下方向に設けられたエンブレム欄１１Ａ、１１Ｂ、１１Ｃ及び１１Ｄ等により構成されるエンブレム欄１１１と、ユーザ名欄１１Ｅ、１１Ｆ、１１Ｇ及び１１Ｈ等により構成されるユーザ名欄１１２と、中央部に設けられたスタート１１３とを備える。
【００８３】
フレンド画面１１０の生成方法は以下の通りである。ＣＰＵ１１はユーザＤＢ１２１及びエンブレムＤＢ１２４を参照する。ＣＰＵ１１はエンブレム欄１１１にフレンドＩＤと同一のユーザＩＤに対応づけられたエンブレムＩＤのアイコンを生成する。ＣＰＵ１１はユーザ名欄１１２にフレンドＩＤと同一のユーザＩＤに対応づけられたユーザ名を生成する。
【００８４】
具体的なフレンド画面１１０の生成方法は以下の通りである。ＣＰＵ１１はユーザＤＢ１２１及びエンブレムＤＢ１２４を参照する。ＣＰＵ１１はフレンドＩＤ「０００１」に対応づけられたフレンドＩＤ「０００２」及び「０００３」に対応づけられたエンブレムＩＤ「１１」、「１２」、「１３」及び「１１」のエンブレムＡ、Ｂ、Ｃ及びＡをエンブレム欄１１Ａ、１１Ｂ、１１Ｃ及び１１Ｄに生成する。ＣＰＵ１１はユーザ名欄１１Ｅ、１１Ｆ、１１Ｇ及び１１ＨにユーザＢ、ユーザＢ、ユーザＢ及びユーザＣを生成する。
【００８５】
フレンド画面１１０の作用及び動作は以下の通りである。ユーザがスタート１１３をタッチ操作した場合、ＣＰＵ２１はフレンドＩＤと同一のユーザＩＤに対応づけられたエンブレムＩＤを記憶部２２に記憶する。
【００８６】
具体的なフレンド画面１１０の作用及び動作は以下の通りである。ユーザがスタート１１３をタッチ操作した場合、ＣＰＵ２１はエンブレムＡ、Ｂ、Ｃ及びＡに対応づけられたエンブレムＩＤ「１１」、「１２」、「１３」及び「１１」を記憶部２２に記憶する。
【００８７】
共通アプリ画面６２の作用及び動作は以下の通りである。ユーザが精算ボタン６０１をタッチ操作する。ＣＰＵ２１は遊技データ、ユーザＩＤ及び記憶部２２に記憶されたエンブレムＩＤを情報処理装置１へ出力する。ＣＰＵ１１は遊技データ、ユーザＩＤ及び記憶部２２に記憶されたエンブレムＩＤを端末装置２から取得する。ＣＰＵ１１はエンブレムＩＤに基づいて遊技データを変更する。具体的にはＣＰＵ２１はエンブレムＩＤ「１１」、「１２」及び「１３」に対応づけられた経験値３％アップ、大当たり回数２５％アップ及び回転数１３％アップを適用し、遊技データを変更する。ＣＰＵ１１は変更した遊技データを端末装置２へ出力する。ＣＰＵ１１は変更した遊技データを情報処理装置１から取得する。
【００８８】
図２４〜２６は実施の形態２に係る情報処理システムを示すフローチャートである。ステップＳ１１〜４６の処理は上述の実施の形態１に係る情報処理システムと同様であるので、簡潔のため説明を省略する。ＣＰＵ２１はステップＳ２２の処理を終了した後、ユーザＩＤ及びエンブレム画面１０の取得要求を情報処理装置１へ出力する（ステップＳ６０）。ＣＰＵ１１はユーザＩＤ及びエンブレム画面１０の取得要求を端末装置２から取得する（ステップＳ６１）。ＣＰＵ１１はユーザＩＤ及びエンブレムＤＢ１２４に基づいてエンブレム画面１０を生成する（ステップＳ６２）。ＣＰＵ１１はエンブレム画面１０を端末装置２へ出力する（ステップＳ６３）。ＣＰＵ２１はエンブレム画面１０を情報処理装置１から取得する（ステップＳ６４）。ＣＰＵ２１はエンブレム画面１０を表示部２５に表示する（ステップＳ６５）。
【００８９】
ＣＰＵ２１はアイコンをマイブレム欄１０６にドロップしたか否かを判定する（ステップＳ６６）。ＣＰＵ２１はアイコンをマイブレム欄１０６にドロップしたと判定した場合（ステップＳ６６：ＹＥＳ）、エンブレムＩＤを記憶部２２に記憶し（ステップＳ６７）、処理をステップＳ６６に戻す。
【００９０】
ＣＰＵ２１はアイコンをマイブレム欄１０６にドロップしなかったと判定した場合（ステップＳ６６：ＮＯ）、助っ人選択欄１０８をタッチ操作したか否かを判定する（ステップＳ６８）。ＣＰＵ２１は助っ人選択欄１０８をタッチ操作しなかったと判定した場合（ステップＳ６８：ＮＯ）、スタート１０９をタッチ操作したか否かを判定する（ステップＳ７７）。
【００９１】
ＣＰＵ２１はスタート１０９をタッチ操作しなかったと判定した場合（ステップＳ７７：ＮＯ）、処理をステップＳ６６に移す。ＣＰＵ２１はスタート１０９をタッチ操作したと判定した場合（ステップＳ７７：ＹＥＳ）、処理をステップＳ２３に移す。ＣＰＵ２１は助っ人選択欄１０８をタッチ操作したと判定した場合（ステップＳ６８：ＹＥＳ）、フレンドＩＤを情報処理装置１へ出力する（ステップＳ６９）。
【００９２】
ＣＰＵ１１はフレンドＩＤを端末装置２から取得する（ステップＳ７０）。ＣＰＵ１１はフレンドＩＤに基づいてフレンド画面１１０を生成する（ステップＳ７１）。ＣＰＵ１１はフレンド画面１１０を端末装置２へ出力する（ステップＳ７２）。ＣＰＵ２１はフレンド画面１１０を情報処理装置１から取得する（ステップＳ７３）。ＣＰＵ２１はフレンド画面１１０を表示部２５に表示する（ステップＳ７４）。
【００９３】
ＣＰＵ２１はスタート１１３をタッチ操作したか否かを判定する（ステップＳ７５）。ＣＰＵ２１はスタート１１３をタッチ操作しなかったと判定した場合（ステップＳ７５：ＮＯ）、スタート１１３をタッチ操作するまで待機する。ＣＰＵ２１はスタート１１３をタッチ操作したと判定した場合（ステップＳ７５：ＹＥＳ）、エンブレムＩＤを記憶部２２に記憶し（ステップＳ７６）、処理をステップＳ２３に戻す。
【００９４】
ＣＰＵ２１はステップＳ３２の処理を終了した後、遊技データ、ユーザＩＤ及びエンブレムＩＤを情報処理装置１へ出力する（ステップＳ７８）。ＣＰＵ１１は遊技データ、ユーザＩＤ及びエンブレムＩＤを端末装置２から取得する（ステップＳ７９）。ＣＰＵ１１はエンブレムＩＤに基づいて遊技データを変更する（ステップＳ８０）。すなわちＣＰＵ１１はエンブレムＩＤに対応づけられた効果を遊技データに適用することにより遊技データを変更する。ＣＰＵ１１は変更した遊技データを端末装置２へ出力する（ステップＳ８１）。ＣＰＵ２１は変更した遊技データを情報処理装置１から取得し（ステップＳ８２）、処理をステップＳ３３に移す。
【００９５】
一態様によれば、異なるディベロッパが提供する複数のアプリの夫々に対応する共通のエンブレムを使用することができるため、ユーザの利便性が向上する。
【００９６】
実施の形態３
図２７は実施の形態３に係る情報処理装置１のハードウェア群を示すブロック図である。図２７に示す情報処理装置１の記憶部はさらにランキングＤＢ１２５を備える。以下、特に説明する構成、作用以外の構成及び作用は実施の形態２と同等であり、簡潔のため記載を省略する。
【００９７】
図２８はランキングＤＢ１２５に格納されているデータの一例を示す図である。ランキングＤＢ１２５はユーザＩＤ列及びランキング列を備える。ユーザＩＤ列にはユーザＩＤが記憶される。ランキング列にはユーザの順位が記憶される。
【００９８】
ランキングＤＢ１２５のユーザＩＤ列は予め記憶されている。ＣＰＵ１１は遊技データに応じて順位を生成する。具体的には例えばＣＰＵ１１は差玉が多い順番に順位を生成する。ＣＰＵ１１は生成した順位をランキングＤＢ１２５に記憶する。
【００９９】
図２９は実施の形態３に係るホーム画面７の画面レイアウトの一例を示す説明図である。ホーム画面７は中央部にランキングボタン７２を備える。
【０１００】
実施の形態３に係るホーム画面７の作用及び動作は以下の通りである。ユーザがランキングボタン７２をタッチ操作した場合、ＣＰＵ２１はユーザＩＤ及びランキング画面１２０の取得要求を情報処理装置１へ出力する。ＣＰＵ１１はユーザＩＤ及びランキング画面１２０の取得要求を端末装置２から取得する。ＣＰＵ１１は遊技データに応じて順位を生成する。ＣＰＵ１１は生成した順位をランキングＤＢ１２５に記憶する。
【０１０１】
ＣＰＵ１１はユーザＤＢ１２１、精算結果ＤＢ１２３及びランキングＤＢ１２５に基づいてランキング画面１２０を生成する。
【０１０２】
ＣＰＵ１１はランキング画面１２０を端末装置２へ出力する。ＣＰＵ２１はランキング画面１２０を情報処理装置１から取得する。ＣＰＵ２１はランキング画面１２０を表示部２５に表示する。
【０１０３】
図３０はランキング画面１２０の画面レイアウトの一例を示す説明図である。ランキング画面１２０は中央部の上下方向に複数設けられたユーザ名欄１２Ａ、１２Ｂ及び１２Ｃ等により構成されるユーザ名欄１２８と、右部の上下方向に複数設けられた差玉欄１２Ｄ、１２Ｅ及び１２Ｆ等により構成される差玉欄１２９を備える。
【０１０４】
ランキング画面１２０の生成方法は以下の通りである。ＣＰＵ１１はユーザＤＢ１２１、精算結果ＤＢ１２３及びランキングＤＢ１２５を参照する。ＣＰＵ１１は遊技データに応じてユーザＩＤに対応づけられた順位を生成する。具体的にはＣＰＵ１１は差玉が多い順番に順位を生成する。ＣＰＵ１１は順位に対応づけられたユーザＩＤに対応づけられたユーザ名をユーザ名欄１２８に生成する。ＣＰＵ１１はユーザＩＤに対応づけられた差玉を差玉欄１２９に生成する。
【０１０５】
具体的なランキング画面１２０の生成方法は以下の通りである。ＣＰＵ１１はユーザＤＢ１２１、精算結果ＤＢ１２３及びランキングＤＢ１２５を参照する。精算結果ＤＢ１２３の１行目、２行目及び３行目のユーザＩＤ「００１」、「００２」及び「００３」に対応づけられた差玉が３０００、２０００、１０００である。またユーザＤＢ１２１の１行目、２行目及び３行目のユーザＩＤ「００１」、「００２」及び「００３」にユーザＡ、ユーザＢ及びユーザＣが対応づけられている。このことから差玉が一番多いのはユーザＡであり、ユーザＡの次に差玉が多いのはユーザＢであり、ユーザＢの次に差玉が多いのはユーザＣである。このためＣＰＵ１１はユーザ名欄１２ＡにユーザＡを生成し、ユーザ名欄１２ＢにユーザＢを生成し、ユーザ名欄１２ＣにユーザＣを生成する。ＣＰＵ１１は差玉欄１２Ｄに３０００を生成し、差玉欄１２Ｅに２０００を生成し、差玉欄１２Ｆに１０００を生成する。
【０１０６】
図３１は実施の形態３に係る情報処理システムを示すフローチャートである。ステップＳ１１〜８２の処理は上述の実施の形態２に係る情報処理システムと同様であるので、簡潔のため説明を省略する。ＣＰＵ２１はアイコン３１又は７１をタッチ操作しなかったと判定した場合（ステップＳ１１：ＮＯ）、ランキングボタン７２をタッチ操作したか否かを判定する（ステップＳ９０）。ＣＰＵ２１はランキングボタン７２をタッチ操作しなかったと判定した場合（ステップＳ９０：ＮＯ）、処理をステップＳ１１に移し、処理を繰り返す。ＣＰＵ２１はランキングボタン７２をタッチ操作したと判定した場合（ステップＳ９０：ＹＥＳ）、ユーザＩＤ及びランキング画面１２０の取得要求を情報処理装置１へ出力する（ステップＳ９１）。
【０１０７】
ＣＰＵ１１はユーザＩＤ及びランキング画面１２０の取得要求を端末装置２から取得する（ステップＳ９２）。ＣＰＵ１１は遊技データに応じて順位を生成する（ステップＳ９３）。具体的には例えばＣＰＵ１１はレベルが高い順番に順位を生成する。ＣＰＵ１１は生成した順位をランキングＤＢ１２５に記憶する（ステップＳ９４）。
【０１０８】
ＣＰＵ１１はユーザＤＢ１２１及びランキングＤＢ１２５に基づいてランキング画面１２０を生成する（ステップＳ９５）。ＣＰＵ１１はランキング画面１２０を端末装置２へ出力する（ステップＳ９６）。ＣＰＵ２１はランキング画面１２０を情報処理装置１から取得する（ステップＳ９７）。ＣＰＵ２１はランキング画面１２０を表示部２５に表示し（ステップＳ９８）、処理をステップＳ１２に移す。
【０１０９】
一態様によれば、ディベロッパが異なる複数のアプリから生成された遊技データからランキングを作成することができるため、一のアプリを実行するユーザ同士だけでなく複数のアプリの夫々を実行するユーザ同士の競争意識を高めることができる。
【０１１０】
なお、本実施形態においてＣＰＵ１１はレベルに応じて順位を生成したが、順位の生成方法はこれに限られない。ＣＰＵ１１は経験値、回転数、差玉、大当たり回数、仮想貨幣、最高連チャン回数列又は時短中大当り回数等に応じて順位を生成してもよい。
【０１１１】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって、制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は、上記した意味ではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１１２】
１  情報処理装置（中央装置）
２  端末装置（情報処理装置）
１２Ｐ  プログラム
２２Ｐ  プログラム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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