(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のユーザが対戦を行うゲームのプログラムであって、
情報処理装置に、
第１のユーザと第２のユーザとの第１の対戦を行うための第１の処理を実行するステップと、
前記第１の対戦の勝敗が決定した後、前記第１のユーザ又は前記第２のユーザが参加する新たな第１の対戦を始める前に、前記第１のユーザ及び前記第２のユーザを含む複数の参加ユーザを決定して、前記複数の参加ユーザが共通の対戦相手との第２の対戦を行う第２の処理を実行するステップと、
前記第２の対戦の結果に応じて、前記第２の対戦を行った前記複数の参加ユーザのうち少なくとも前記第１のユーザ及び前記第２のユーザに所定の報酬を付与するステップと、
を実行させるゲームプログラム。
【請求項２】
前記報酬を付与するステップにおいて、前記第２の対戦の結果が前記対戦相手の討伐に失敗した場合に前記複数の参加ユーザのうち少なくとも前記第１のユーザ及び前記第２のユーザに所定の報酬を付与する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記所定の報酬は、ユーザの活躍の程度、前記対戦相手の強さ、又は、前記対戦相手の討伐の成否のうち少なくとも１つに基づいて決定される、請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記第１の処理を実行するステップにおいて、
第１の対戦を開始する要求の通知を行った端末装置のユーザの中から、第１のユーザを決定し、
前記第１のユーザに対して所定の条件を満たす第２のユーザを決定し、
前記第２のユーザを決定できた場合、前記第１のユーザと前記第２のユーザとの第１の対戦を行い、
前記第２のユーザを決定できない場合、前記第１のユーザと仮想のユーザとの第３の対戦を行うための第３の処理を実行する、請求項１乃至３いずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記第１のユーザ及び前記第２のユーザは、過去に第１の対戦を行ったユーザの組合せを除くユーザの組合せから決定される、請求項１乃至４いずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記第２の処理を実行するステップは、
前記第２の対戦を行う前に、前記第１のユーザ及び前記第２のユーザが前記共通の対戦相手と対戦することを、前記第１のユーザ及び前記第２のユーザに説明するための対戦相手表示画面をユーザの端末装置に表示させるステップを含む、請求項１乃至５いずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記対戦相手表示画面は、前記第１のユーザ及び前記第２のユーザが前記共通の対戦相手と対戦することを説明するメッセージを表示させる説明表示領域を含む、請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記共通の対戦相手の強さは、前記複数の参加ユーザのレベル情報又は過去の対戦相手の討伐回数の少なくとも一方に基づいて決定される、請求項１乃至７いずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記第１の対戦又は前記第２の対戦の少なくとも一方が継続中に、所定の対戦相手と対戦を行う他の対戦を並行して実行するステップをさらに含む、請求項１乃至８いずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記第１の対戦が継続中に、ユーザが前記他の対戦を並行して実行することにより、前記ユーザが前記第１の対戦を実行するために消費するバトルポイントを獲得可能である、請求項９に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記第２の対戦が継続中に、ユーザが前記他の対戦を並行して実行することにより、前記ユーザが前記第２の対戦へ復帰するために消費する攻撃ポイントを獲得可能である、請求項９又は１０に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記所定の報酬は、所定の対戦相手と対戦を行う他の対戦において使用可能なゲーム媒体である、請求項１乃至１１いずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
複数のユーザが対戦を行うゲームの制御方法であって、
第１のユーザと第２のユーザとの第１の対戦を行うための第１の処理を実行するステップと、
前記第１の対戦の勝敗が決定した後、前記第１のユーザ又は前記第２のユーザが参加する新たな第１の対戦を始める前に、前記第１のユーザ及び前記第２のユーザを含む複数の参加ユーザを決定して、前記複数の参加ユーザに共通の対戦相手との第２の対戦を行う第２の処理を実行するステップと、
前記第２の対戦の結果に応じて、前記第２の対戦を行った前記複数の参加ユーザのうち少なくとも前記第１のユーザ及び前記第２のユーザに所定の報酬を付与するステップと、
を含む制御方法。
【請求項１４】
複数のユーザが対戦を行うゲームを実行する情報処理装置であって、
第１のユーザと第２のユーザとの第１の対戦を行うための第１の処理を実行する第１処理部と、
前記第１の対戦の勝敗が決定した後、前記第１のユーザ又は前記第２のユーザが参加する新たな第１の対戦を始める前に、前記第１のユーザ及び前記第２のユーザを含む複数の参加ユーザを決定して、前記複数の参加ユーザに共通の対戦相手との第２の対戦を行う第２の処理を実行する第２処理部と、
前記第２の対戦の結果に応じて、前記第２の対戦を行った前記複数の参加ユーザのうち少なくとも前記第１のユーザ及び前記第２のユーザに所定の報酬を付与する報酬付与部と、
を備える情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、制御方法、及び情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、対戦ゲームサーバにおいて、ユーザごとに記憶された複数枚の対戦カードなどで該ユーザのデッキを構成し、当該デッキに含まれるカードの攻撃力及び防御力などのパラメータの合計値などに基づき、ユーザ同士が対戦して勝敗を競う対人戦形式のゲームサーバがある（例えば、特許文献１及び２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−２２０９８４号公報
【特許文献２】特開２０００−３２５５２８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、ユーザ同士が対戦する対人戦は、ユーザ間の交流を目的の１つとするソーシャルゲームなどにおいて、必ずしもユーザ間の交流を促進するものではなかった。例えば、対人戦を行うユーザは互いに敵として対戦を行う。このため、ユーザは、対戦後、敵であった他のユーザとの交流に抵抗を感じる場合があった。
【０００５】
かかる事情に鑑みてなされた本発明の目的は、ユーザ間の交流を促進可能なゲームプログラム、制御方法、及び情報処理装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために本発明に係るゲームプログラムは、
複数のユーザが対戦を行うゲームのプログラムであって、
情報処理装置に、
第１のユーザと第２のユーザとの第１の対戦を行うための第１の処理を実行するステップと、
前記第１の対戦の勝敗が決定した後、前記第１のユーザ又は前記第２のユーザが参加する新たな第１の対戦を始める前に、前記第１のユーザ及び前記第２のユーザを含む複数の参加ユーザを決定して、前記複数の参加ユーザが共通の対戦相手との第２の対戦を行う第２の処理を実行するステップと、
前記第２の対戦の結果に応じて、前記第２の対戦を行った前記複数の参加ユーザのうち少なくとも前記第１のユーザ及び前記第２のユーザに所定の報酬を付与するステップと、
を実行させることを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るゲームプログラムは、
前記報酬を付与するステップにおいて、前記第２の対戦の結果が前記対戦相手の討伐に失敗した場合に前記複数の参加ユーザのうち少なくとも前記第１のユーザ及び前記第２のユーザに所定の報酬を付与することが好ましい。
【０００８】
また、本発明に係るゲームプログラムは、
前記所定の報酬は、ユーザの活躍の程度、前記対戦相手の強さ、又は、前記対戦相手の討伐の成否のうち少なくとも１つに基づいて決定されることが好ましい。
【０００９】
前記第１の処理を実行するステップにおいて、
第１の対戦を開始する要求の通知を行った端末装置のユーザの中から、第１のユーザを決定し、
前記第１のユーザに対して所定の条件を満たす第２のユーザを決定し、
前記第２のユーザを決定できた場合、前記第１のユーザと前記第２のユーザとの第１の対戦を行い、
前記第２のユーザを決定できない場合、前記第１のユーザと仮想のユーザとの第３の対戦を行うための第３の処理を実行することが好ましい。
【００１０】
前記第１のユーザ及び前記第２のユーザは、過去に第１の対戦を行ったユーザの組合せを除くユーザの組合せから決定されることが好ましい。
【００１１】
前記第２の処理を実行するステップは、
前記第２の対戦を行う前に、前記第１のユーザ及び前記第２のユーザが前記共通の対戦相手と対戦することを、前記第１のユーザ及び前記第２のユーザに説明するための対戦相手表示画面を表示させるステップを含むことが好ましい。
【００１２】
前記対戦相手表示画面は、前記第１のユーザ及び前記第２のユーザが前記共通の対戦相手と対戦することを説明するメッセージを表示させる説明表示領域を含むことが好ましい。
【００１３】
前記共通の対戦相手の強さは、前記複数の参加ユーザのレベル情報又は過去の対戦相手の討伐回数の少なくとも一方に基づいて定められることが好ましい。
【００１４】
前記第１の対戦又は前記第２の対戦の少なくとも一方が継続中に、所定の対戦相手と対戦を行う他の対戦を行う第４の処理を並行して実行するステップをさらに含むことが好ましい。
【００１５】
前記第２の対戦が継続中に、ユーザが前記他の対戦を行う第４の処理を並行して実行することにより、前記ユーザが前記第２の対戦へ復帰するために消費する攻撃ポイントを獲得可能であることが好ましい。
【００１６】
前記第２の対戦が継続中に、ユーザが前記他の対戦を並行して実行することにより、前記ユーザが前記第２の対戦へ復帰するために消費する攻撃ポイントを獲得可能であることが好ましい。
【００１７】
前記所定の報酬は、所定の対戦相手と対戦を行う他の対戦において使用可能なゲーム媒体であることが好ましい。
【００１８】
また、本発明に係るゲームの制御方法は、
複数のユーザが対戦を行うゲームの制御方法であって、
第１のユーザと第２のユーザとの第１の対戦を行うための第１の処理を実行するステップと、
前記第１の対戦の勝敗が決定した後、前記第１のユーザ又は前記第２のユーザが参加する新たな第１の対戦を始める前に、前記第１のユーザ及び前記第２のユーザを含む複数の参加ユーザを決定して、前記複数の参加ユーザに共通の対戦相手との第２の対戦を行う第２の処理を実行するステップと、
前記第２の対戦の結果に応じて、前記第２の対戦を行った前記複数の参加ユーザのうち少なくとも前記第１のユーザ及び前記第２のユーザに所定の報酬を付与するステップと、
を含むことを特徴とする。
【００１９】
また、本発明に係る情報処理装置は、
複数のユーザが対戦を行うゲームを実行する情報処理装置であって、
第１のユーザと第２のユーザとの第１の対戦を行うための第１の処理を実行する第１処理部と、
前記第１の対戦の勝敗が決定した後、前記第１のユーザ又は前記第２のユーザが参加する新たな第１の対戦を始める前に、前記第１のユーザ及び前記第２のユーザを含む複数の参加ユーザを決定して、前記複数の参加ユーザに共通の対戦相手との第２の対戦を行う第２の処理を実行する第２処理部と、
前記第２の対戦の結果に応じて、前記第２の対戦を行った前記複数の参加ユーザのうち少なくとも前記第１のユーザ及び前記第２のユーザに所定の報酬を付与する報酬付与部と、
を備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【００２０】
本発明におけるゲームプログラム、制御方法、及び情報処理装置によれば、ユーザ間の交流を促進可能である。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明の一実施形態に係る通信システムのブロック図である。
【図２】図１のユーザ情報の例を示す図である。
【図３】図１の表示部に表示される第１の対戦画面の例を示す図である。
【図４】図１の表示部に表示される対戦相手表示画面の例を示す図である。
【図５】図１の表示部に表示される第２の対戦画面の例を示す図である。
【図６】図１の表示部に表示される救援要求画面の例を示す図である。
【図７】図１の表示部に表示される関連付け申請画面の例を示す図である。
【図８】図１の通信システムが実行する処理を説明するフローチャートである。
【図９】図１の通信システムが実行する処理を説明するフローチャートである。
【図１０】図１の通信システムが実行する処理を説明するフローチャートである。
【図１１】図１の通信システムが実行する処理を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下、本発明の実施の形態について説明する。
【００２３】
図１に示すように、本実施の形態に係る通信システム１０は、複数のユーザがそれぞれ使用する端末装置１１と、端末装置１１にゲームを提供するサーバ装置１２と、を備える。端末装置１１及びサーバ装置１２は、有線又は無線のネットワーク１３を介して、互いに通信可能である。端末装置１１及びサーバ装置１２は、例えば携帯電話又はコンピュータなどの情報処理装置である。
【００２４】
はじめに、本実施の形態に係るゲームの概要について説明する。本実施の形態に係るゲームは、ユーザが所有する個々のゲーム媒体を用いて所定の相手と対戦するゲームである。本実施の形態において、ゲーム媒体は、ゲーム内のカードとして説明するが、例えばゲーム内のキャラクタ、武器、防具、又はアイテムなど、ゲーム内の任意の媒体であってもよい。本実施の形態に係るゲームは、通常対戦及び特殊対戦の２つの対戦方式を有する。
【００２５】
通常対戦は、所定の相手と対戦し、又はゲーム内のミッション（クエスト）を攻略することで、ゲーム媒体又はゲーム内通貨などの報酬を獲得可能な対戦方式である。
【００２６】
特殊対戦は、例えば通常対戦で獲得した複数のゲーム媒体を用いて行う対戦であって、第１の対戦及び第２の対戦の２つの対戦を含む。特殊対戦は、例えば期間限定のイベントとして実装される。
【００２７】
第１の対戦は、ユーザ同士（例えば、第１のユーザ及び第２のユーザ）が、例えばリアルタイムで行う対戦である。以下、本実施の形態による第１の対戦の概要について説明する。はじめに、所定値のポイント（バトルポイント）が各ユーザに付与される。ユーザは、複数のコマンド（行動）から実行したいコマンドを選択する。選択したコマンドは、当該コマンドに対応付けられた所定値のバトルポイントを消費することにより実行される。例えば実行されたコマンドにより、対戦相手であるユーザにダメージが与えられる。対戦開始後、所定時間の経過時点において、より多くのダメージを与えたユーザが勝利する。以下、上述した第１の対戦を行う処理を第１の処理という。また、各ユーザは、第１の対戦の継続中であっても、例えば通常対戦を並行して実行可能である。ユーザは、例えば通常対戦を実行することにより、報酬として追加のバトルポイントを獲得可能である。
【００２８】
第２の対戦は、複数のユーザと、当該複数のユーザに共通の対戦相手とが行う対戦である。第２の対戦は、第１の対戦の勝敗が決定した後に行われる。共通の対戦相手は、例えばサーバ装置１２によって自動的に操作されるキャラクタ（ＮＰＣ；Non-Player Character）である。第２の対戦において、第１の対戦を行ったユーザ（第１のユーザ及び第２のユーザ）を含む複数のユーザが、第２の対戦に参加可能なユーザ（参加ユーザ）に定められる。
【００２９】
本実施の形態による第２の対戦の概要について説明する。参加ユーザは、例えば所定値のポイント（攻撃ポイント）を消費することにより、第２の対戦に参加する。ユーザは、例えば攻撃、スキル、及び魔法など、複数のコマンド（行動）から実行したいコマンドを選択する。選択されたコマンドが実行されることにより、対戦相手にダメージが与えられる。対戦相手は、例えば自動的に行動して参加ユーザにダメージを与える。参加ユーザ及び対戦相手は、互いにダメージを与え合い、相手の所定のパラメータ、例えば体力などを示すパラメータ（ＨＰ）を減少させる。
【００３０】
例えば、対戦相手が決定されてから所定時間が経過するまでに、対戦相手のＨＰを減少させてゼロにすると、即ち対戦相手が敗北すると、参加ユーザは対戦相手の討伐に成功する。好適には、対戦相手の討伐に成功すると、ゲーム媒体又はゲーム内通貨などの報酬が参加ユーザに付与される。特殊対戦においてユーザが取得したゲーム媒体などは、特殊対戦のほか、通常対戦においても使用可能であってもよい。一方、所定時間の経過時点において対戦相手のＨＰがゼロより大きい場合、参加ユーザは対戦相手の討伐に失敗する。
【００３１】
また、個々の参加ユーザのＨＰが減少してゼロになると、当該参加ユーザの敗北となる。敗北した参加ユーザは、対戦相手が出現してから所定時間が経過するまでの間、例えば所定のアイテム又は攻撃ポイントの消費によりＨＰを回復して、対戦相手との対戦に復帰可能である。また、敗北した参加ユーザは、所定の関連付けがされた他のユーザに対して、第２の対戦への参加を要求可能である。ここで所定の関連付けとは、例えば、ユーザ間で行われるフレンド申請を介したフレンド登録や、敵と対戦するために複数のユーザから構成するグループの登録などである。以下、上述した第２の対戦を行う処理を第２の処理という。また、各ユーザは、第２の対戦の継続中であっても、例えば通常対戦を並行して実行可能である。ユーザは、例えば通常対戦を実行することにより、報酬として追加の攻撃ポイントを獲得可能である。
【００３２】
次に、通信システム１０の各構成要素について説明する。端末装置１１は、端末通信部１４と、表示部１５と、端末制御部１６と、を備える。
【００３３】
端末通信部１４は、サーバ装置１２との間で情報の送受信を行う。
【００３４】
表示部１５は、例えば有機ＥＬディスプレイなどを用いて構成され、種々のゲーム画面を表示可能である。各種ゲーム画面の詳細については後述する。また、表示部１５は、例えばタッチパネルとして構成され、ユーザの操作によるユーザ入力を受付けるインターフェースとして機能する。
【００３５】
端末制御部１６は、端末装置１１全体の動作を制御する。例えば、端末制御部１６は、第１の対戦の開始を要求するユーザ入力を表示部１５が受付けると、当該要求をサーバ装置１２に通知する。また、端末制御部１６は、サーバ装置１２から受信するゲーム画面の表示指示又は更新指示に応じて、表示部１５にゲーム画面を表示又は更新させる。
【００３６】
また、端末制御部１６は、後述する第１の対戦画面又は第２の対戦画面において受付けたユーザ入力に応じて、選択されたコマンドをサーバ装置１２に送信する。また、端末制御部１６は、後述する救援要求画面において受付けたユーザ入力に応じて、選択されたユーザの端末装置１１に対する通知を、サーバ装置１２に指示する。
【００３７】
好適には、端末制御部１６は、後述する関連付け申請画面において受付けたユーザ入力に応じて、選択されたユーザに対する通知を、サーバ装置１２に指示する。
【００３８】
サーバ装置１２は、サーバ通信部１７と、記憶部１８と、ユーザ決定部１９と、ユーザ登録部２０と、報酬付与部２１と、第１処理部２２と、第２処理部２３と、サーバ制御部２４と、を備える。
【００３９】
サーバ通信部１７は、端末装置１１との間で情報の送受信を行う。
【００４０】
記憶部１８は、ユーザ情報２５を記憶する。ユーザ情報２５は、通信システム１０の各ユーザに固有の情報であって、ゲームの進行に用いる多様な情報を含む。ユーザ情報２５は、例えば図２に示すように、ユーザの識別子であるユーザＩＤに対応付けて、所有カード情報と、デッキ情報と、レベル情報と、フレンドユーザ情報と、対戦済みユーザ情報と、を含むが、他の任意の情報を含んでもよい。
【００４１】
所有カード情報は、ユーザが所有する全てのカードの情報である。各カードには、カード単体の強さを示す所定のパラメータがそれぞれ対応付けられている。本実施の形態のカードは、“ＨＰ”、“ＡＴ”、“ＤＦ”、“攻撃”、“スキル”、及び“魔法”の５つのパラメータを含む。“ＨＰ”、“ＡＴ”、及び“ＤＦ”は、カードの体力、攻撃力、及び防御力をそれぞれ示すパラメータである。“攻撃”、“スキル”、及び“魔法”は、第１の対戦又は第２の対戦において、ユーザが選択可能なコマンドの内容に定められるパラメータである。
【００４２】
デッキ情報は、個々のユーザが所有する全てのカードのうち、自動的に又はユーザが選択した複数のカード（デッキ）に関する情報である。デッキ情報は、例えば図２に示すように、“デッキリスト”、“合計ＨＰ”、“合計ＡＴ”、“合計ＤＦ”、“攻撃”、“スキル”、及び“魔法”の７つの情報を含むが、これらに限られるものではない。
【００４３】
“デッキリスト”は、デッキに含まれるカードを示す情報である。“デッキリスト”は、例えばデッキに含まれるそれぞれのカードを識別可能な識別子を含む。“合計ＨＰ”、“合計ＡＴ”、及び“合計ＤＦ”は、デッキに含まれるカードのパラメータ（ＨＰ，ＡＴ，ＤＦ）ごとの合計値である。“攻撃”、“スキル”、及び“魔法”は、デッキに含まれるカードのうち少なくとも一部のカードに対応付けられた“攻撃”、“スキル”、及び“魔法”のパラメータである。デッキ情報に含まれる“合計ＨＰ”、“合計ＡＴ”、“合計ＤＦ”、“攻撃”、“スキル”、及び“魔法”のパラメータは、第１の対戦及び／又は第２の対戦において、例えば相手に与えるダメージ量又は体力の回復量の算出などに用いられる。
【００４４】
レベル情報は、ゲームにおけるユーザの強さを示す。例えば、レベルの値が高いほど、ユーザが強いことを示す。レベル情報は、例えばユーザがゲームの進行に応じて獲得した称号（ランク）の種類又は数など、ユーザの強さを示す任意の指標であってもよい。
【００４５】
フレンドユーザ情報は、ユーザＩＤに対応するユーザと所定の関連付けがされた他のユーザ（フレンドユーザ）を示す情報である。例えば図２に示すフレンドユーザ情報は、ユーザＩＤ“ｕｓｅｒ００１”のユーザが、ユーザＩＤ“ｕｓｅｒ００３”及び“ｕｓｅｒ００４”のユーザとそれぞれ関連付けられていることを示す。一方、フレンドユーザ情報は、ユーザＩＤ“ｕｓｅｒ００２”のユーザが、何れのユーザとも関連付けられていないことを示す。ユーザ及びフレンドユーザは、通信システム１０において、例えばメッセージの送受信などの交流が可能又は容易である。
【００４６】
対戦済みユーザ情報は、対応するユーザが過去に第１の対戦を行った他のユーザのユーザＩＤを示す情報である。例えば、図２に示す対戦済みユーザ情報は、ユーザＩＤ“ｕｓｅｒ００１”のユーザが、ユーザＩＤ“ｕｓｅｒ０１０”のユーザと過去に第１の対戦を行ったことを示す。一方、対戦済みユーザ情報は、ユーザＩＤ“ｕｓｅｒ００２”から“ｕｓｅｒ００４”の各ユーザが、過去に第１の対戦を行っていないことを示す。
【００４７】
図１に示すユーザ決定部１９は、第１の対戦を開始する要求の通知を複数の端末装置１１から取得すると、当該通知を行った端末装置１１のユーザの組合せから、第１の対戦を行う第１のユーザ及び第２のユーザを決定する。好適には、ユーザ決定部１９は、所定の条件を満たすユーザの組合わせから、例えば優先的に、第１のユーザ及び第２のユーザを決定する。例えば、ユーザ決定部１９は、所定の関連付けがされているユーザの組合せを除くユーザの組合せから、第１のユーザ及び第２のユーザを決定する。また例えば、ユーザ決定部１９は、レベル情報が略一致するユーザの組合せから、第１のユーザ及び第２のユーザを決定する。例えば、ユーザのレベル差が所定値以下である場合、レベル情報が略一致すると判定される。また例えば、ユーザ決定部１９は、ユーザ情報２５に含まれる対戦済みユーザ情報に基づいて、過去に第１の対戦を行ったユーザの組合わせを除くユーザの組合せから、第１のユーザ及び第２のユーザを決定する。ユーザ決定部１９は、上述の条件を組合わせて用いてもよい。所定の条件は、上述の具体例に限られず、任意に定めてもよい。
【００４８】
ここで、例えば第１の対戦を開始する要求の通知を行った端末装置１１が１つしか存在しない場合、又は所定の条件を満たす一組のユーザが存在しない場合など、第１のユーザ及び第２のユーザを決定できない場合が考えられる。かかる場合、ユーザ決定部１９は、例えばゲーム上の仮想のユーザを含めて第１のユーザ及び第２のユーザを決定してもよい。仮想のユーザは、例えばサーバ制御部２４によって生成及び制御される。或いは、ユーザ決定部１９は、第１の対戦を開始する要求の通知を行った端末装置１１に、所定の第３の対戦を開始させてもよい。第３の対戦は、例えばユーザとＮＰＣとの対戦である。
【００４９】
また、ユーザ決定部１９は、第２の対戦において第１のユーザが敗北すると、複数のユーザから１以上の第３のユーザを決定する。好適には、ユーザ決定部１９は、複数のユーザから、所定の条件を満たすユーザを、例えば優先的に、第３のユーザに決定する。例えば、ユーザ決定部１９は、第２のユーザと所定の関連付けがされているユーザを除くユーザを第３のユーザに決定する。また例えば、ユーザ決定部１９は、第１のユーザと所定の関連付けがされているユーザを第３のユーザに決定する。ユーザ決定部１９は、上述の条件を組合わせて用いてもよい。所定の条件は、上述の具体例に限られず、任意に定めてもよい。
【００５０】
ユーザ登録部２０は、第１のユーザの端末装置１１及び第２のユーザの端末装置１１の少なくとも一方に、後述する関連付け申請画面の表示指示を送信する。好適には、ユーザ登録部２０は、第２の処理の終了後に、関連付け申請画面の表示指示を送信する。ユーザ登録部２０は、第１のユーザの端末装置１１及び第２のユーザの端末装置１１の少なくとも一方から、所定の関連付けの申請を通知する指示を取得すると、当該申請を他方のユーザの端末装置１１に通知する。ユーザ登録部２０は、当該申請に対する応答（同意）を他方のユーザの端末装置１１から取得すると、第１のユーザ及び第２のユーザを関連付ける。ユーザ登録部２０は、関連付けたユーザのユーザＩＤを用いて、記憶部１８が記憶するユーザ情報２５に含まれる、第１のユーザ及び第２のユーザそれぞれのフレンドユーザ情報を更新する。関連付けは、一方向的な関連付けであってもよく、或いは双方向的な関連付けであってもよい。
【００５１】
同様に、ユーザ登録部２０は、例えば第２の処理の終了後、第２のユーザの端末装置１１及び第３のユーザの端末装置１１の少なくとも一方に、関連付け申請画面の表示指示を送信する。ユーザ登録部２０は、第２のユーザの端末装置１１及び第３のユーザの端末装置１１の少なくとも一方から、所定の関連付けの申請を通知する指示を取得すると、当該申請を他方のユーザの端末装置１１に通知する。ユーザ登録部２０は、当該申請に対する応答（同意）を他方のユーザの端末装置１１から取得すると、第２のユーザ及び第３のユーザを関連付ける。ユーザ登録部２０は、関連付けたユーザのユーザＩＤを用いて、記憶部１８が記憶するユーザ情報２５に含まれる、第１のユーザ及び第２のユーザそれぞれのフレンドユーザ情報を更新する。
【００５２】
報酬付与部２１は、所定のユーザに、ゲーム媒体又はゲーム内通貨などの報酬を付与する。例えば、報酬付与部２１は、第１の対戦において勝敗が決定すると、第１の対戦に勝利したユーザに、又は勝利したユーザ及び敗北したユーザの双方に、報酬を付与する。報酬付与部２１は、各ユーザにそれぞれ付与される報酬の内容を、例えば第１のユーザ及び第２のユーザのレベル情報、又は勝敗結果に基づいて決定してもよい。
【００５３】
また、報酬付与部２１は、第２の対戦において参加ユーザが対戦相手の討伐に成功すると、第２の対戦に参加した各ユーザに報酬を付与する。報酬付与部２１は、参加ユーザが対戦相手の討伐に失敗しても、第２の対戦に参加した各ユーザに報酬を付与してもよい。報酬付与部２１は、各ユーザに付与する報酬の内容を、例えば各ユーザの活躍の程度、対戦相手の強さ、又は討伐の成否などに応じて決定してもよい。ユーザの活躍は、例えばユーザが対戦相手に与えたダメージの積算値が大きいほど、又は対戦相手を討伐する決め手となった攻撃をユーザが行った場合などに、活躍の程度が高いと判定される。例えば、活躍の程度が高いほど、対戦相手が強いほど、又は討伐に成功すると、より多くのゲーム媒体又はより価値の高いゲーム媒体などが報酬に定められる。
【００５４】
第１処理部２２は、サーバ制御部２４が後述する第１の対戦画面の表示指示を各ユーザの端末装置１１にそれぞれ送信すると、第１の処理を行う。第１の処理は、例えば第１のユーザの端末装置１１又は第２のユーザの端末装置１１から取得したコマンドに基づく処理と、処理結果及び処理結果に基づく画面の表示・更新指示を各ユーザの端末装置１１に送信する処理と、を含む。コマンドに基づく処理は、例えばコマンドにより相手に与えるダメージ及びダメージの積算値の算出、又はコマンドの実行により減少するバトルポイントの算出などである。
【００５５】
そして、第１処理部２２は、例えば所定時間が経過すると第１の処理を終了して、第１の対戦の勝敗を決定する。例えば、サーバ制御部２４は、所定時間の経過時点において、より多くのダメージを相手に与えたユーザ、即ち相手に与えたダメージの積算値が大きいユーザの勝利と決定する。
【００５６】
第２処理部２３は、サーバ制御部２４が後述する第２の対戦画面の表示指示を各参加ユーザの端末装置１１にそれぞれ送信すると、第２の処理を行う。第２の処理は、例えば各参加ユーザの端末装置１１から取得したコマンドに基づく処理と、処理結果及び処理結果に基づく表示画面の表示・更新指示を各参加ユーザの端末装置１１に送信する処理と、を含む。コマンドに基づく処理は、例えばコマンドにより対戦相手に与えるダメージの算出、対戦相手の行動により参加ユーザに与えるダメージの算出、参加ユーザ若しくは対戦相手の敗北の検出、又はコマンドの実行により減少する攻撃ポイントの算出などである。
【００５７】
ここで、第２処理部２３は、第２の処理中に第１のユーザの敗北（例えば、第１のユーザのＨＰがゼロ）を検出すると、第１のユーザの端末装置１１に、後述する救援要求画面の表示指示を送信する。サーバ制御部２４は、第３のユーザに対して第２の対戦への参加の要求を通知する指示を第１のユーザの端末装置１１から取得すると、第３のユーザに当該要求を通知する。第２処理部２３は、第３のユーザの端末装置１１から当該要求に対する応答を取得すると、当該第３のユーザを参加ユーザに追加する。
【００５８】
そして、第２処理部２３は、例えば所定時間が経過する前に、対戦相手の敗北を検出すると、第２の処理を終了して、参加ユーザが対戦相手の討伐に成功したと判定する。一方、第２処理部２３は、所定時間の経過時点において対戦相手のＨＰがゼロよりも大きいと、第２の処理を終了して、参加ユーザが対戦相手の討伐に失敗したと判定する。
【００５９】
サーバ制御部２４は、サーバ装置１２全体の動作を制御する。また、サーバ制御部２４は、通常対戦を行う処理を実行する。
【００６０】
また、サーバ制御部２４は、ユーザ決定部１９が第１のユーザ及び第２のユーザを決定すると、後述する第１の対戦画面の表示指示を各ユーザの端末装置１１にそれぞれ送信する。
【００６１】
また、サーバ制御部２４は、第１の対戦を行った第１のユーザ及び第２のユーザを含む複数の参加ユーザを決定する。サーバ制御部２４は、第１のユーザ及び第２のユーザに加えて、任意のユーザを更に含む複数の参加ユーザを決定してもよい。サーバ制御部２４は、参加ユーザに共通の対戦相手を決定する。対戦相手は、例えばＮＰＣであって、サーバ制御部２４の制御により行動する。対戦相手の強さは、例えば参加ユーザのレベル情報又は過去の対戦相手の討伐回数などに基づいて定めてもよい。例えば、レベル情報の値が高いほど、又は討伐回数が多いほど、対戦相手を強くする。対戦相手を強くするとは、例えば対戦相手のパラメータ（例えば、ＨＰ、ＡＴ、又はＤＦなど）を、より高い値に設定するなどである。サーバ制御部２４は、例えば第１の対戦の勝敗決定後、後述する対戦相手表示画面の表示指示を、参加ユーザの端末装置１１にそれぞれ送信する。サーバ制御部２４は、例えば対戦相手表示画面の表示指示の送信後、後述する第２の対戦画面の表示指示を、各参加ユーザの端末装置１１に送信する。
【００６２】
次に、端末装置１１の表示部１５に表示される各種ゲーム画面についてそれぞれ説明する。
【００６３】
図３は、第１のユーザの端末装置１１に表示される第１の対戦画面２６を示す図である。第１の対戦画面２６は、第１のユーザと第２のユーザとの対戦（第１の対戦）を行うための画面である。図３に示す第１の対戦画面２６は、残り時間表示領域２７と、体力インジケータ２８−１，２８−２と、ダメージ表示領域２９−１，２９−２と、ユーザアイコン３０−１，３０−２と、ログ情報表示領域３１−１，３１−２と、プルダウンメニュー３２−１，３２−２，３２−３と、攻撃ボタン３３と、スキルボタン３４と、魔法ボタン３５と、を含む。体力インジケータ２８−１、ダメージ表示領域２９−１、ユーザアイコン３０−１、及びログ情報表示領域３１−１は、第１のユーザに対応して設けられる。体力インジケータ２８−２、ダメージ表示領域２９−２、ユーザアイコン３０−２、及びログ情報表示領域３１−２は、第２のユーザに対応して設けられる。
【００６４】
残り時間表示領域２７は、第１の対戦を開始してから所定時間が経過するまでの残り時間を表示する領域である。残り時間がゼロとなった場合、第１の対戦の勝敗が決定される。
【００６５】
体力インジケータ２８−１，２８−２は、対応するユーザの体力を示すインジケータである。体力の値は、例えば図２に示すユーザ情報２５に含まれるデッキ情報の“合計ＨＰ”の値が用いられる。体力は、相手から与えられたダメージ量に応じて減少する。体力がゼロであるとき、相手から与えられるダメージ量が増加する。体力は、例えばスキルなど特定のコマンドにより回復可能である。
【００６６】
ダメージ表示領域２９−１，２９−２は、対応するユーザが相手に与えたダメージの積算値を表示する領域である。残り時間表示領域２７に表示される残り時間がゼロとなったときに相手に与えたダメージの積算値が大きいユーザが、第１の対戦に勝利する。
【００６７】
ユーザアイコン３０−１，３０−２は、第１のユーザ及び第２のユーザにそれぞれ対応する画像である。例えば、ユーザアイコン３０−１，３０−２は、ユーザ自身又はユーザが操作するキャラクタなどの画像である。ユーザアイコン３０−１，３０−２は、自動的に又はユーザにより設定される。
【００６８】
ログ情報表示領域３１−１，３１−２は、対応するユーザが実行したコマンドを示す情報と、当該コマンドによる処理結果との組合せを履歴として表示する領域である。例えば、ユーザが“攻撃”コマンドにより相手にダメージを与えると、“攻撃”コマンドを示す情報と相手に与えたダメージ量との組合せが履歴として追加される。
【００６９】
プルダウンメニュー３２−１，３２−２，３２−３は、それぞれ攻撃ボタン３３、スキルボタン３４、及び魔法ボタン３５に対応して設けられる。ユーザは、例えば各コマンドに対応して設けられるプルダウンメニュー３２−１，３２−２，３２−３から、対応するコマンドの内容を選択する。各コマンドの内容は、ユーザ情報２５に含まれるデッキ情報の“攻撃”、“スキル”、及び“魔法”とそれぞれ同一である。コマンドの内容は、例えば相手に与えるダメージ量又は体力の回復量の算出など、コマンドの効果の決定に用いられる。
【００７０】
攻撃ボタン３３、スキルボタン３４、及び魔法ボタン３５は、コマンドを選択するためのユーザ操作を受付ける入力インターフェースである。攻撃ボタン３３、スキルボタン３４、及び魔法ボタン３５は、攻撃、スキル、及び魔法の３つのコマンドにそれぞれ対応する。攻撃ボタン３３、スキルボタン３４、又は魔法ボタン３５をユーザがタップすると、選択されたコマンド及びコマンドの内容がサーバ装置１２に送信される。第２の対戦において、ユーザはコマンド及びコマンドの内容を決定するが、コマンドのみを決定する構成であってもよい。
【００７１】
図４は、対戦相手表示画面３６を示す図である。対戦相手表示画面３６は、第１の対戦を行ったユーザ、即ち第１のユーザ及び第２のユーザが共通の対戦相手と対戦することを、ユーザに説明するための画面である。対戦相手表示画面３６は、例えば第１の対戦の勝敗決定後、第２の対戦の開始前に表示される。図４に示す対戦相手表示画面３６は、ユーザアイコン３７−１，３７−２と、対戦相手アイコン３８と、説明表示領域３９と、を含む。
【００７２】
ユーザアイコン３７−１，３７−２は、例えば図３に示すユーザアイコン３０−１，３０−２と同一であって、第１のユーザ及び第２のユーザにそれぞれ対応する画像である。対戦相手アイコン３８は、対戦相手に対応する画像である。例えば、対戦相手アイコン３８は、敵キャラクタなどの画像である。ユーザアイコン３７−１，３７−２及び対戦相手アイコン３８は、例えばアニメーションにより、第１のユーザ及び第２のユーザによる共通の対戦相手との第２の対戦の開始を演出してもよい。
【００７３】
説明表示領域３９は、第１のユーザ及び第２のユーザが共通の対戦相手と対戦を行うことを説明するメッセージを表示する領域である。例えば、当該メッセージは、第１のユーザと第２のユーザとが協力することの説明、又は対戦相手が第１のユーザ及び第２のユーザに共通の対戦相手であることの説明などである。
【００７４】
図５は、第２の対戦画面４０を示す図である。第２の対戦画面４０は、参加ユーザと対戦相手との対戦（第２の対戦）を行うための画面である。図５に示す第２の対戦画面４０は、攻撃ボタン４１と、スキルボタン４２と、魔法ボタン４３と、対戦相手アイコン４４と、ＨＰインジケータ４５−１，４５−２と、ゲーム媒体表示領域４６と、対戦情報表示領域４７と、を含む。
【００７５】
攻撃ボタン４１、スキルボタン４２、及び魔法ボタン４３は、例えば図３に示す攻撃ボタン３３、スキルボタン３４、及び魔法ボタン３５とそれぞれ同一である。対戦相手アイコン４４は、例えば図４に示す対戦相手アイコン３８と同一である。
【００７６】
ＨＰインジケータ４５−１，４５−２は、対戦相手及び参加ユーザにそれぞれ対応して設けられる。ＨＰインジケータ４５−１，４５−２は、対戦相手及び参加ユーザのＨＰをそれぞれ示すインジケータである。
【００７７】
ゲーム媒体表示領域４６は、参加ユーザのデッキに含まれるカードの画像が表示される領域である。図５に示す第２の対戦画面４０において、ゲーム媒体表示領域４６に、“ｃａｒｄ０１”乃至“ｃａｒｄ０７”の７枚のカードの画像が表示されている。各カードの画像は、ユーザが選択したコマンドに応じたアニメーションにより、コマンドの実行を演出してもよい。
【００７８】
対戦情報表示領域４７は、対戦の進行状況に関する情報が表示される領域である。進行状況に関する情報は、例えば、各参加ユーザ及び対戦相手が互いに与えたダメージ、参加ユーザの敗北、又は新たな参加ユーザによる第２の対戦への参加などを、例えば時系列に沿って示す情報を含む。進行状況に関する情報は、対戦の進行状況に関する他の任意の情報を含んでもよい。
【００７９】
図６は、第１のユーザの端末装置１１に表示される救援要求画面４８を示す図である。救援要求画面４８は、ユーザ決定部１９が決定した第３のユーザに第２の対戦への参加を要求するための画面である。図６に示す救援要求画面４８は、ユーザ表示領域４９と、救援要求ボタン５０と、を含む。
【００８０】
ユーザ表示領域４９は、第３のユーザを表示するための領域である。図６に示すユーザ表示領域４９において、ユーザＩＤ“ｕｓｅｒ００３”及び“ｕｓｅｒ００４”の２人の第３のユーザが表示されている。ユーザ表示領域４９において、ユーザアイコン５１−１，５１−２、ユーザ情報表示領域５２−１，５２−２、及びチェックボックス５３−１，５３−２が、各ユーザに対応して設けられる。
【００８１】
ユーザアイコン５１−１，５１−２は、ユーザＩＤ“ｕｓｅｒ００３”のユーザ及び“ｕｓｅｒ００４”のユーザにそれぞれ対応する画像である。
【００８２】
ユーザ情報表示領域５２−１，５２−２は、対応する第３のユーザに関する情報を表示する領域である。ユーザに関する情報は、ユーザ情報２５の一部であって、例えばユーザＩＤ又はレベル情報などを含む。
【００８３】
チェックボックス５３−１，５３−２は、対応する第３のユーザを選択するユーザ操作を受付ける入力インターフェースである。
【００８４】
救援要求ボタン５０は、チェックボックス５３−１，５３−２により選択された第３のユーザに対して、第２の対戦への参加を要求するためのユーザ操作を受付ける入力インターフェースである。救援要求ボタン５０をユーザがタップすると、選択された第３のユーザに対して当該要求を通知する指示がサーバ装置１２に送信される。
【００８５】
図７は、関連付け申請画面５４を示す図である。関連付け申請画面５４は、ユーザが他のユーザに所定の関連付け（例えば、フレンド登録）を申請するための画面である。図７に示す関連付け申請画面５４は、ユーザ表示領域５５と、申請ボタン５６と、を含む。
【００８６】
ユーザ表示領域５５は、関連付けの申請先であるユーザを表示するための領域である。図７に示すユーザ表示領域５５において、ユーザアイコン５７、ユーザ情報表示領域５８、及びチェックボックス５９が設けられる。ユーザアイコン５７は、ユーザＩＤ“ｕｓｅｒ＊＊＊”のユーザに対応する画像である。ユーザ情報表示領域５８は、対応するユーザに関する情報を表示する領域である。チェックボックス５９は、対応するユーザを選択するユーザ操作を受付ける入力インターフェースである。
【００８７】
申請ボタン５６は、ユーザ表示領域５５において選択されたユーザに対して、所定の関連付けを申請するためのユーザ操作を受付ける入力インターフェースである。申請ボタン５６をユーザがタップすると、チェックボックス５９により選択されたユーザに当該申請を通知する指示がサーバ装置１２に送信される。
【００８８】
次に、図８を参照して、通信システム１０の動作の具体例について説明する。以下の説明において、端末装置１１−１，１１−２は、第１のユーザ及び第２のユーザがそれぞれ使用する端末装置である。
【００８９】
はじめに、サーバ装置１２のユーザ決定部１９は、第１の対戦を開始するためのユーザの要求に係る通知を、複数の端末装置１１から取得する（ステップＳ１００）。
【００９０】
続いて、ユーザ決定部１９は、ステップＳ１００において通知を行った端末装置１１のユーザから、第１の対戦において互いに対戦する第１のユーザ及び第２のユーザを決定する（ステップＳ１０１）。
【００９１】
次に、サーバ装置１２のサーバ制御部２４は、第１の対戦画面２６の表示指示を、第１のユーザの端末装置１１−１及び第２のユーザの端末装置１１−２にそれぞれ送信する（ステップＳ１０２）。
【００９２】
次に、サーバ装置１２の第１処理部２２は、第１の処理を行う（ステップＳ１０３）。例えば、第１処理部２２は、第１の対戦画面２６を介してユーザにより選択されたコマンドを端末装置１１−１，１１−２から取得する。第１処理部２２は、取得したコマンドに基づく処理を行う。第１処理部２２は、処理結果及び処理結果に基づく画面の表示・更新指示を、端末装置１１−１，１１−２にそれぞれ送信する。第１処理部２２は、第１の処理において、上述の処理を繰返し実行する。
【００９３】
続いて、第１処理部２２は、第１の処理において所定時間が経過すると、第１の処理を終了し、第１の対戦の勝敗を決定する（ステップＳ１０４）。
【００９４】
そして、サーバ装置１２の報酬付与部２１は、例えば第１の対戦に勝利したユーザに報酬を付与する（ステップＳ１０５）。
【００９５】
次に、図９を参照して、通信システム１０の動作の具体例について説明する。図９に示す動作は、例えば図８に示す動作の終了後に行われる。以下の説明において、端末装置１１−３は、第３のユーザが使用する端末装置である。
【００９６】
はじめに、サーバ装置１２のサーバ制御部２４は、第１の対戦を行った第１のユーザ及び第２のユーザを含む複数の参加ユーザを決定する（ステップＳ２００）。例えば、ステップＳ２００において、第１のユーザ及び第２のユーザのみが参加ユーザに定められる。
【００９７】
続いて、サーバ制御部２４は、ステップＳ２００において決定した複数の参加ユーザに共通の対戦相手を決定する（ステップＳ２０１）。
【００９８】
続いて、サーバ制御部２４は、対戦相手表示画面３６の表示指示を、第１のユーザの端末装置１１−１及び第２のユーザの端末装置１１−２にそれぞれ送信する（ステップＳ２０２）。
【００９９】
続いて、サーバ制御部２４は、第２の対戦画面４０の表示指示を、端末装置１１−１，１１−２にそれぞれ送信する（ステップＳ２０３）。
【０１００】
次に、サーバ装置１２の第２処理部２３は、第２の処理を行う（ステップＳ２０４）。ステップＳ２０４において、図１０を参照して後述する処理により第３のユーザが参加ユーザに追加されている。このため、第３のユーザの端末装置１１−３とサーバ装置１２との間においても情報の送受信が行われる。例えば、第２処理部２３は、第２の対戦画面４０を介してユーザにより選択されたコマンドを端末装置１１−１，１１−２，１１−３から取得する。第２処理部２３は、取得したコマンドに基づく処理を行う。第２処理部２３は、処理結果及び処理結果に基づく画面の表示・更新指示を、端末装置１１−１，１１−２，１１−３にそれぞれ送信する。第２処理部２３は、第２の処理において、上述の処理を繰返し実行する。第２処理部２３は、例えば所定時間が経過する前に、対戦相手の敗北を検出した場合、又は所定時間の経過時点において対戦相手のＨＰがゼロよりも大きい場合、第２の処理を終了する。
【０１０１】
続いて、第２処理部２３は、対戦相手の討伐に成功したか否かを判定する（ステップＳ２０５）。対戦相手の討伐に失敗したとき（ステップＳ２０５−Ｎｏ）、処理を終了する。
【０１０２】
一方、対戦相手の討伐に成功したとき（ステップＳ２０５−Ｙｅｓ）、サーバ装置１２の報酬付与部２１は、第２の対戦に参加した参加ユーザに報酬を付与する（ステップＳ２０６）。
【０１０３】
次に、図１０を参照して、図９のステップＳ２０４の第２の処理の実行中に行われる処理について説明する。図１０に示す処理は、第２の対戦において敗北した参加ユーザの要求に応じて、他のユーザ（第３のユーザ）が第２の対戦に参加する処理である。当該処理は、何れかの参加ユーザ（例えば、第１のユーザ）が敗北したときに実行される。
【０１０４】
はじめに、サーバ装置１２の第２処理部２３は、何れかの参加ユーザの敗北を検出する（ステップＳ３００）。例えば、ステップＳ３００において、第１のユーザの敗北が検出される。
【０１０５】
次に、サーバ装置１２のユーザ決定部１９は、複数のユーザから１以上の第３のユーザを決定する（ステップＳ３０１）。例えば、ステップＳ３０１において、ユーザ決定部１９は、第２のユーザと所定の関連付けがされているユーザを除き、第１のユーザと所定の関連付けがされている１以上のユーザから、１以上の第３のユーザを決定する。
【０１０６】
次に、第２処理部２３は、救援要求画面４８の表示指示を、第１のユーザの端末装置１１−１に送信する（ステップＳ３０２）。
【０１０７】
次に、端末装置１１−１の端末制御部１６は、救援要求画面４８において選択された第３のユーザに対して第２の対戦への参加の要求を通知する指示を、サーバ装置１２に送信する（ステップＳ３０３）。
【０１０８】
次に、第２処理部２３は、ステップＳ３０３の指示に基づいて、第３のユーザの端末装置１１−３に、第２の対戦への参加の要求を通知する（ステップＳ３０４）。
【０１０９】
次に、端末装置１１−３の端末制御部１６は、第３のユーザによるユーザ操作に応じて、ステップＳ３０４の要求に対する応答をサーバ装置１２に送信する（ステップＳ３０５）。
【０１１０】
そして、サーバ制御部２４は、ステップＳ３０５の応答を取得すると、第３のユーザを参加ユーザに追加する（ステップＳ３０６）。以降、第３のユーザは、第１のユーザ及び第２のユーザと同様に、第２の対戦に参加可能である。
【０１１１】
次に、図１１を参照して、通信システム１０がユーザ間の所定の関連付けを行う動作について説明する。図１１に示す動作は、例えば図９に示す動作の終了後に実行される。
【０１１２】
はじめに、サーバ装置１２のユーザ登録部２０は、第１のユーザの端末装置１１−１及び第２のユーザの端末装置１１−２の少なくとも一方に、関連付け申請画面５４の表示指示を送信する（ステップＳ４００）。例えば、ステップＳ４００において、第１のユーザの端末装置１１−１に当該表示指示が送信される。この場合、関連付け申請画面５４において、他方のユーザ、即ち第２のユーザに関する情報が表示される。
【０１１３】
次に、端末装置１１−１の端末制御部１６は、関連付け申請画面５４において選択された第２のユーザに対して所定の関連付けの申請を通知する指示を、サーバ装置１２に送信する（ステップＳ４０１）。
【０１１４】
次に、ユーザ登録部２０は、ステップＳ４０１の指示に基づいて、第２のユーザの端末装置１１−２に、所定の関連付けの申請を通知する（ステップＳ４０２）。
【０１１５】
次に、端末装置１１−２の端末制御部１６は、第２のユーザによるユーザ操作に応じて、ステップＳ４０２の申請に対する応答をサーバ装置１２に送信する（ステップＳ４０３）。
【０１１６】
次に、ユーザ登録部２０は、ステップＳ４０３の応答を取得すると、第１のユーザ及び第２のユーザを関連付けて（ステップＳ４０４）、記憶部１８が記憶するユーザ情報２５を更新する。
【０１１７】
続いて、ユーザ登録部２０は、端末装置１１−２及び第３のユーザの端末装置１１−３の少なくとも一方に、関連付け申請画面５４の表示指示を送信する（ステップＳ４０５）。例えば、ステップＳ４０５において、端末装置１１−２に当該表示指示が送信される。この場合、関連付け申請画面５４において、他方のユーザ、即ち第３のユーザに関する情報が表示される。
【０１１８】
次に、端末装置１１−２の端末制御部１６は、関連付け申請画面５４において選択された第３のユーザに対して所定の関連付けの申請を通知する指示を、サーバ装置１２に送信する（ステップＳ４０６）。
【０１１９】
次に、ユーザ登録部２０は、ステップＳ４０６の指示に基づいて、端末装置１１−３に、所定の関連付けの申請を通知する（ステップＳ４０７）。
【０１２０】
次に、端末装置１１−３の端末制御部１６は、第３のユーザによるユーザ操作に応じて、ステップＳ４０７の申請に対する応答をサーバ装置１２に送信する（ステップＳ４０８）。
【０１２１】
そして、ユーザ登録部２０は、ステップＳ４０８の応答を取得すると、第２のユーザ及び第３のユーザを関連付けて（ステップＳ４０９）、記憶部１８が記憶するユーザ情報２５を更新する。
【０１２２】
以上説明したように、本実施の形態による通信システム１０のサーバ装置１２によれば、第１の対戦を行った第１のユーザと第２のユーザを参加ユーザに定めるので、第１のユーザ及び第２のユーザと、共通の対戦相手との第２の対戦が行われる。このようにして、例えば第１の対戦に敗北したユーザが勝利したユーザとの交流に抵抗を感じる場合であっても、第２の対戦において勝利したユーザと協力するモチベーションを形成し、ユーザ間の交流を促進可能である。
【０１２３】
また、サーバ装置１２のユーザ決定部１９は、第１の対戦において互いに対戦する第１のユーザ及び第２のユーザは、互いに所定の関連付け（例えば、フレンド登録）がされているユーザの組合せを除くユーザの組合せから決定する。このようにして、未だ関連付けがされていないユーザ同士、即ち未だ交流がなかった蓋然性の高いユーザ同士が第１のユーザ及び第２のユーザに定められるため、ユーザ間の交流を更に促進可能である。
【０１２４】
また、サーバ装置１２のユーザ登録部２０は、第１のユーザと第２のユーザとの関連付けの申請を、第１のユーザの端末装置１１−１及び第２のユーザの端末装置１１−２の少なくとも一方に通知する。ユーザ登録部２０は、当該申請に対する応答の取得に応じて、第１のユーザと第２のユーザとを関連付ける。関連付けられたユーザ同士は、通信システム１０において、例えばメッセージの送受信などの交流が可能又は容易となるので、ユーザ間の交流を更に促進可能である。
【０１２５】
また、サーバ装置１２のサーバ制御部２４は、第２の処理（第２の対戦）において第１のユーザが敗北すると、第２の対戦への参加の要求を第３のユーザの端末装置１１−３に通知する。サーバ制御部２４は、当該要求に対する応答の取得に応じて、当該第３のユーザを参加ユーザに追加する。このように、第１の対戦を行っていないユーザであっても、第３のユーザとして第２の対戦に参加可能であるため、例えば一時的にゲームから離れたユーザなどのゲームに対する興味を向上可能である。
【０１２６】
また、サーバ装置１２のユーザ決定部１９は、第２のユーザと所定の関連付けがされているユーザを除く１以上のユーザから第３のユーザを決定する。このようにして、第２のユーザと未だ関連付けがされていないユーザが第３のユーザに定められるため、ユーザ間の交流を更に促進可能である。
【０１２７】
また、サーバ装置１２のユーザ登録部２０は、第２のユーザと第３のユーザとの関連付けの申請を、第２のユーザの端末装置１１−２及び第３のユーザの端末装置１１−３の少なくとも一方に通知する。ユーザ登録部２０は、当該申請に対する応答の取得に応じて、第２のユーザと第３のユーザとを関連付ける。関連付けられたユーザ同士は、通信システム１０において、例えばメッセージの送受信などの交流が可能又は容易となるので、ユーザ間の交流を更に促進可能である。
【０１２８】
また、端末装置１１の端末制御部１６は、第１の対戦の勝敗が決定した後、第２の処理の開始前に、第１のユーザ、第２のユーザ、及び対戦相手にそれぞれ対応する画像を含む対戦相手表示画面３６を表示部１５に表示させる。対戦相手表示画面３６を見たユーザは、第１のユーザ及び第２のユーザが共通の対戦相手と対戦を行うことを一見して把握可能であるため、他方のユーザと協力するモチベーションを形成し、ユーザ間の交流を更に促進可能である。
【０１２９】
本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。したがって、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップ等を１つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。
【０１３０】
例えば、上述の実施の形態において、サーバ装置１２の記憶部１８がユーザ情報２５を記憶しているが、端末装置１１がユーザ情報２５の少なくとも一部を重複して記憶する構成であってもよい。かかる場合、端末装置１１は、ユーザ情報２５を用いて行われる所定の処理を実行するために、端末装置１１が記憶するユーザ情報２５の少なくとも一部から必要な情報を抽出する。このようにして、端末装置１１及びサーバ装置１２間の通信回数を低減するので、処理速度の向上及び処理負担の軽減が可能となる。
【０１３１】
また、上述の実施の形態において、端末装置１１及びサーバ装置１２が共同して第１の処理又は第２の処理を実行するが、端末装置１１及びサーバ装置１２が実行する処理の分担を適宜に定めてもよい。或いは、端末装置１１及びサーバ装置１２の一方が、第１の処理全体又は第２の処理全体を実行する構成であってもよい。
【０１３２】
また、第１の処理又は第２の処理において、ユーザがコマンドを選択して相手にダメージを与える形式の対戦が行われるが、第１の処理又は第２の処理の内容は、上述の実施の形態に限られない。例えば、第１の処理又は第２の処理において、サーバ装置１２が自動的に対戦を進行してもよい。また、対戦の形式は、例えばパズルゲーム又はクイズゲームなど、任意の形式であってもよい。
【０１３３】
また、第１の処理又は第２の処理において、端末装置１１又はサーバ装置１２が自動的にコマンドを選択する構成であってもよい。或いは、コマンドの選択を手動及び自動の何れの方式で行うかをユーザが選択可能に構成してもよい。
【０１３４】
また、上述の実施の形態において、サーバ装置１２は、第１のユーザの端末装置１１が送信した指示に応じて、第２の対戦への参加の要求を第３のユーザの端末装置１１に通知するが、例えば、自動的に第３のユーザの端末装置１１に当該要求を通知してもよい。
【０１３５】
また、上述の実施の形態において、サーバ装置１２は、第１のユーザの端末装置１１が送信した指示に応じて、第１のユーザと第２のユーザとの関連付けの申請を第２のユーザの端末装置１１に通知するが、例えば、自動的に、第１のユーザ及び第２のユーザの少なくとも一方に通知してもよい。同様に、サーバ装置１２は、自動的に、第２のユーザ及び第３のユーザの少なくとも一方に、第２のユーザと第３のユーザとの関連付けの申請を通知してもよい。
【０１３６】
また、端末装置１１又はサーバ装置１２として機能させるために、コンピュータなどの情報処理装置を好適に用いることができる。このような情報処理装置は、サーバ装置１２の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、当該情報処理装置の記憶部１８に格納し、当該情報処理装置のＣＰＵによって当該プログラムを読出して実行させることにより実現可能である。
【符号の説明】
【０１３７】
１０    通信システム
１１，１１−１，１１−２，１１−３    端末装置
１２    サーバ装置
１３    ネットワーク
１４    端末通信部
１５    表示部
１６    端末制御部
１７    サーバ通信部
１８    記憶部
１９    ユーザ決定部
２０    ユーザ登録部
２１    報酬付与部
２２    第１処理部
２３    第２処理部
２４    サーバ制御部
２５    ユーザ情報
２６    第１の対戦画面
２７    残り時間表示領域
２８−１，２８−２    体力インジケータ
２９−１，２９−２    ダメージ表示領域
３０−１，３０−２    ユーザアイコン
３１−１，３１−２    ログ情報表示領域
３２−１，３２−２，３２−３    プルダウンメニュー
３３    攻撃ボタン
３４    スキルボタン
３５    魔法ボタン
３６    対戦相手表示画面
３７−１，３７−２    ユーザアイコン
３８    対戦相手アイコン
３９    説明表示領域
４０    第２の対戦画面
４１    攻撃ボタン
４２    スキルボタン
４３    魔法ボタン
４４    対戦相手アイコン
４５−１，４５−２    ＨＰインジケータ
４６    ゲーム媒体表示領域
４７    対戦情報表示領域
４８    救援要求画面
４９    ユーザ表示領域
５０    救援要求ボタン
５１−１，５１−２    ユーザアイコン
５２−１，５２−２    ユーザ情報表示領域
５３−１，５３−２    チェックボックス
５４    関連付け申請画面
５５    ユーザ表示領域
５６    申請ボタン
５７    ユーザアイコン
５８    ユーザ情報表示領域
５９    チェックボックス
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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