(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下可能な遊技領域と、遊技を制御する遊技制御手段と、を備える遊技機において、
前記遊技領域に、
遊技球が入賞可能な第１始動入賞口及び第２始動入賞口と、
遊技球が入賞不能な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態とに変換可能な普通変動入賞装置、第１特別変動入賞装置及び第２特別変動入賞装置と、を備え、
前記普通変動入賞装置及び前記第１特別変動入賞装置は、前記遊技領域の右側へ遊技球を発射することにより入賞可能な位置に配設され、
前記第１特別変動入賞装置は、内部に遊技球が流入可能な特定領域を備え、
前記遊技制御手段は、
前記第１始動入賞口又は前記第２始動入賞口への入賞に基づき抽出した乱数値を、所定数を上限に第１の変動表示ゲームを実行する権利をなす第１始動記憶として記憶可能な第１始動記憶手段と、
前記普通変動入賞装置への入賞に基づき抽出した乱数値を、所定数を上限に第２の変動表示ゲームを実行する権利をなす第２始動記憶として記憶可能な第２始動記憶手段と、
前記第１始動記憶に基づき前記第１の変動表示ゲームを実行する第１変動表示ゲーム実行手段と、
前記第２始動記憶に基づき前記第２の変動表示ゲームを実行する第２変動表示ゲーム実行手段と、
所定条件の成立に基づき前記普通変動入賞装置を開状態に変換するように制御する普通変動入賞装置制御手段と、
少なくとも前記第２の変動表示ゲームの結果が特定結果となった場合に前記第１特別変動入賞装置を開状態に変換可能な第１特別変動入賞装置制御手段と、
少なくとも前記第１の変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合又は前記第１特別変動入賞装置に入賞した遊技球が前記特定領域に流入した場合に、前記第２特別変動入賞装置を開状態に変換する特別遊技状態を発生させるように制御する特別遊技状態発生手段と、を備え、
前記特別遊技状態の終了後に、前記普通変動入賞装置を開状態とすることが可能な特定遊技状態を所定期間に亘り設定するように制御することが可能であり、
前記第１始動入賞口は前記遊技領域の左側へ遊技球を発射することで入賞可能、且つ前記第２始動入賞口は前記遊技領域の右側へ遊技球を発射することで入賞可能な位置に配設され、
前記遊技領域の左側又は右側の何れに遊技球を発射する状態であっても、前記第１始動記憶を発生させることが可能となるように構成し、
前記第１始動記憶に基づいて前記第１変動表示ゲーム実行手段により実行される前記第１の変動表示ゲームの結果には、前記第１特別変動入賞装置を開状態に変換可能とする前記特定結果を含まないようにするとともに、
前記第２始動記憶に基づいて前記第２変動表示ゲーム実行手段により実行される前記第２の変動表示ゲームの結果には、はずれを含まないようにすることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球が流下可能な遊技領域と、遊技を制御する遊技制御手段と、を備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機においては、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの２種類のゲームを実行可能であり、特図１変動表示ゲームよりも特図２変動表示ゲームを優先的に実行するようにしている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−０９９３１５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１に記載された遊技機では、新しいゲーム性を提供するには限界があった。本発明の目的は遊技の興趣を向上することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
遊技球が流下可能な遊技領域と、遊技を制御する遊技制御手段と、を備える遊技機において、
前記遊技領域に、
遊技球が入賞可能な第１始動入賞口及び第２始動入賞口と、
遊技球が入賞不能な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態とに変換可能な普通変動入賞装置、第１特別変動入賞装置及び第２特別変動入賞装置と、を備え、
前記普通変動入賞装置及び前記第１特別変動入賞装置は、前記遊技領域の右側へ遊技球を発射することにより入賞可能な位置に配設され、
前記第１特別変動入賞装置は、内部に遊技球が流入可能な特定領域を備え、
前記遊技制御手段は、
前記第１始動入賞口又は前記第２始動入賞口への入賞に基づき抽出した乱数値を、所定数を上限に第１の変動表示ゲームを実行する権利をなす第１始動記憶として記憶可能な第１始動記憶手段と、
前記普通変動入賞装置への入賞に基づき抽出した乱数値を、所定数を上限に第２の変動表示ゲームを実行する権利をなす第２始動記憶として記憶可能な第２始動記憶手段と、
前記第１始動記憶に基づき前記第１の変動表示ゲームを実行する第１変動表示ゲーム実行手段と、
前記第２始動記憶に基づき前記第２の変動表示ゲームを実行する第２変動表示ゲーム実行手段と、
所定条件の成立に基づき前記普通変動入賞装置を開状態に変換するように制御する普通変動入賞装置制御手段と、
少なくとも前記第２の変動表示ゲームの結果が特定結果となった場合に前記第１特別変動入賞装置を開状態に変換可能な第１特別変動入賞装置制御手段と、
少なくとも前記第１の変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合又は前記第１特別変動入賞装置に入賞した遊技球が前記特定領域に流入した場合に、前記第２特別変動入賞装置を開状態に変換する特別遊技状態を発生させるように制御する特別遊技状態発生手段と、を備え、
前記特別遊技状態の終了後に、前記普通変動入賞装置を開状態とすることが可能な特定遊技状態を所定期間に亘り設定するように制御することが可能であり、
前記第１始動入賞口は前記遊技領域の左側へ遊技球を発射することで入賞可能、且つ前記第２始動入賞口は前記遊技領域の右側へ遊技球を発射することで入賞可能な位置に配設され、
前記遊技領域の左側又は右側の何れに遊技球を発射する状態であっても、前記第１始動記憶を発生させることが可能となるように構成し、
前記第１始動記憶に基づいて前記第１変動表示ゲーム実行手段により実行される前記第１の変動表示ゲームの結果には、前記第１特別変動入賞装置を開状態に変換可能とする前記特定結果を含まないようにするとともに、
前記第２始動記憶に基づいて前記第２変動表示ゲーム実行手段により実行される前記第２の変動表示ゲームの結果には、はずれを含まないようにすることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、遊技の興趣を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】第１振分装置及び第２振分装置の構成を説明する図である。
【図４】一括表示装置の構成を説明する図である。
【図５】各種確率と遊技状態の遷移を説明する図である。
【図６】遊技の流れを説明するタイムチャートである。
【図７】遊技の流れを説明するタイムチャートである。
【図８】遊技の流れを説明するタイムチャートである。
【図９】遊技の流れを説明するタイムチャートである。
【図１０】遊技の演出を説明する図である。
【図１１】遊技の演出を説明する図である。
【図１２】遊技の演出を説明する図である。
【図１３】普図パターンを説明する図である。
【図１４】普図パターンを説明する図である。
【図１５】遊技の演出を説明する図である。
【図１６】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図１７】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図１８】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図１９】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図２０】チェックサム算出処理を説明するフローチャートである。
【図２１】初期値乱数更新処理を説明するフローチャートである。
【図２２】タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図２３】入力処理を説明するフローチャートである。
【図２４】スイッチ読み込み処理を説明するフローチャートである。
【図２５】出力処理を説明するフローチャートである。
【図２６】払出コマンド送信処理を説明するフローチャートである。
【図２７】乱数更新処理１を説明するフローチャートである。
【図２８】乱数更新処理２を説明するフローチャートである。
【図２９】入賞口スイッチ/エラー監視処理を説明するフローチャートである。
【図３０】残存球エラー監視処理を説明するフローチャートである。
【図３１】残存球エラー監視処理を説明するフローチャートである。
【図３２】不正＆入賞監視処理を説明するフローチャートである。
【図３３】入賞数カウンタ更新処理を説明するフローチャートである。
【図３４】不正球監視処理を説明するフローチャートである。
【図３５】演出コマンド設定処理を説明するフローチャートである。
【図３６】エラーチェック処理を説明するフローチャートである。
【図３７】払出ビジー信号チェック処理を説明するフローチャートである。
【図３８】始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図３９】ハード乱数取得処理を説明するフローチャートである。
【図４０】特図１始動口スイッチ処理を説明するフローチャートである。
【図４１】特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。
【図４２】特図２始動口スイッチ処理を説明するフローチャートである。
【図４３】特図１ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図４４】特図２ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図４５】下大入賞口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図４６】特定領域スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図４７】上大入賞口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図４８】特図１普段処理を説明するフローチャートである。
【図４９】特図２普段処理を説明するフローチャートである。
【図５０】特図１変動開始処理を説明するフローチャートである。
【図５１】特図２変動開始処理を説明するフローチャートである。
【図５２】大当りフラグ１設定処理を説明するフローチャートである。
【図５３】大当りフラグ２設定処理を説明するフローチャートである。
【図５４】大当り判定処理を説明するフローチャートである。
【図５５】特図１停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。
【図５６】特図２停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。
【図５７】特図情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図５８】変動パターン設定処理を説明するフローチャートである。
【図５９】２バイト振り分け処理を説明するフローチャートである。
【図６０】振り分け処理を説明するフローチャートである。
【図６１】変動開始情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図６２】電サポ変動回数更新処理を説明するフローチャートである。
【図６３】特図１変動中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図６４】特図２変動中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図６５】特図１変動中処理を説明するフローチャートである。
【図６６】特図２変動中処理を説明するフローチャートである。
【図６７】特図１表示中処理移行設定処理１を説明するフローチャートである。
【図６８】特図２表示中処理移行設定処理１を説明するフローチャートである。
【図６９】特図１表示中処理移行設定処理２を説明するフローチャートである。
【図７０】特図２表示中処理移行設定処理２を説明するフローチャートである。
【図７１】特図１表示中処理を説明するフローチャートである。
【図７２】特図２表示中処理を説明するフローチャートである。
【図７３】特図２表示中処理を説明するフローチャートである。
【図７４】ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図７５】小当り開放前処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図７６】小当り開放前処理を説明するフローチャートである。
【図７７】小当り開放中処理を説明するフローチャートである。
【図７８】小当り残存球処理を説明するフローチャートである。
【図７９】ファンファーレ/インターバル中処理を説明するフローチャートである。
【図８０】下大入賞口開放中処理を説明するフローチャートである。
【図８１】変動時間先読み処理を説明するフローチャートである。
【図８２】下大入賞口残存球処理を説明するフローチャートである。
【図８３】大当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図８４】大当り終了設定処理１を説明するフローチャートである。
【図８５】大当り終了設定処理２を説明するフローチャートである。
【図８６】図柄変動制御処理を説明するフローチャートである。
【図８７】セグメントＬＥＤ編集処理を説明するフローチャートである。
【図８８】ソレノイド制御処理を説明するフローチャートである。
【図８９】不正監視処理を説明するフローチャートである。
【図９０】不正チェック処理を説明するフローチャートである。
【図９１】外部情報編集処理を説明するフローチャートである。
【図９２】外部情報編集処理を説明するフローチャートである。
【図９３】始動口１信号編集処理を説明するフローチャートである。
【図９４】メイン賞球信号編集処理を説明するフローチャートである。
【図９５】図柄確定回数信号編集処理を説明するフローチャートである。
【図９６】普図ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図９７】ゲートスイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図９８】普電入賞スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図９９】普図普段処理を説明するフローチャートである。
【図１００】普図変動中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図１０１】普図変動中処理を説明するフローチャートである。
【図１０２】普図表示中処理を説明するフローチャートである。
【図１０３】普図演出モード情報チェック処理を説明するフローチャートである。
【図１０４】普図当り中処理を説明するフローチャートである。
【図１０５】普電残存球処理を説明するフローチャートである。
【図１０６】普図当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図１０７】第１変形例での演出モードの遷移を説明する図である。
【図１０８】第１変形例での演出モードの遷移を説明する図である。
【図１０９】第２変形例での大当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図１１０】第２変形例での保留内情報判定処理を説明するフローチャートである。
【図１１１】第２変形例での遊技の中断を説明する図である。
【図１１２】第３変形例での遊技盤の正面図である。
【図１１３】第３変形例での各種確率と遊技状態の遷移を説明する図である。
【図１１４】第３変形例でのタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図１１５】第３変形例での役物ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図１１６】第３変形例での特定領域スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図１１７】第３変形例での役物普段処理を説明するフローチャートである。
【図１１８】第３変形例での普電入賞スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図１１９】第４変形例での特定遊技状態における特図変動表示ゲームの実行態様を説明するタイムチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
＜第１実施形態＞
図１に示すように本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は外枠（支持枠）１１に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（本体枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５（透明板保持枠）が取り付けられている。
【００１６】
また、ガラス枠１５の左右には内部にランプやＬＥＤ等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知（例えば、払出異常が発生した場合はランプやＬＥＤ等を異常報知色（例えば、赤色）で点灯（点滅）させる）のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。また、異常発生時はスピーカ（上スピーカ）１９ａ、スピーカ（下スピーカ）１９ｂから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠１５の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしても良い。
【００１７】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１（貯留皿）、遊技機１０の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿（受皿）２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ２５ａを内蔵した演出ボタン２５が設けられている。また、演出ボタン２５の上面（押圧面）には、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル２９が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２やガラス枠１５を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴２６が設けられている。
なお、本実施形態ではタッチパネル２９を演出ボタン２５と一体的に設けたが、タッチパネル２９は、演出ボタン２５と別体であってもよく、例えば、演出ボタン２５の近傍にサブ表示装置を設け、そのサブ表示装置の表示面にタッチパネル２９を設けてもよい。
【００１８】
また、演出ボタン２５右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５やタッチパネル２９を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
【００１９】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【００２０】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース（遊技演出構成体）４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出し周囲の遊技領域３２から遊技球が飛び込みにくくするように形成されている。
【００２１】
表示装置４１（変動表示装置）は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、演出画像として静止画や動画を表示可能であり、例えば、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。また、センターケースには、動作することによって遊技の演出を行う盤演出装置４４が備えられている。この盤演出装置４４は、図２に示す状態から表示装置４１の中央へ向けて動作可能となっている。
【００２２】
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方左側には、三つの一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ３５ａ（図１６参照）により検出される。
【００２３】
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方には、特図１変動表示ゲームの開始条件を与える第１始動入賞口３６（始動入賞口、始動入賞領域）が設けられている。第１始動入賞口３６に入賞した遊技球は、始動口１スイッチ３６ａ（図１６参照）により検出される。
【００２４】
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の右部には第１振分装置９０が設けられている。この第１振分装置９０は、前方を覆うカバー部材と左右に設けられた隔壁とにより形成される内部空間を有し、当該内部空間内を遊技球が流下可能とされている。カバー部材は遊技球の挙動を遊技者が視認可能なように透明又は半透明となっている。第１振分装置９０の上部には遊技球が内部空間へ流入する流入口９０ａが設けられており、第１振分装置９０の下部は開放されていて遊技球が内部空間から下方へ流出可能となっている。流入口９０ａの上方の遊技領域３２には、遊技釘が流入口９０ａへ遊技球を誘導するように配されており、右側の遊技領域３２へ発射された遊技球はすべて流入口９０ａへ流入するようになっている。
【００２５】
流入口９０ａの直下には流入した遊技球を左右に振り分ける第１振分部材９１が設けられている。図３（ａ）、（ｂ）に示すように第１振分部材９１は、前後方向に沿った回動軸９１ａを中心として回動可能な部材である。回動軸９１ａが配される位置から回動軸９１ａの径方向に沿って延出する３つの腕部のうち上方へ延出する腕部９１ｂの左方には、当該腕部９１ｂと隣接する左方へ延出する腕部９１ｃとにより遊技球を一時的に保持する第１保持部９１ｅが形成され、上方へ延出する腕部９１ｂの右方には、当該腕部９１ｂと隣接する右方へ延出する腕部９１ｄとにより遊技球を一時的に保持する第２保持部９１ｆが形成されている。この振分部材９１は、上方へ延出する腕部９１ｂが常に上方を向いた状態で、図３（ａ）に示すように第１保持部９１ｅが流入口９０ａに流入した遊技球を受け入れ可能な位置と、図３（ｂ）に示すように第２保持部９１ｆが流入口９０ａに流入した遊技球を受け入れ可能な位置との間で回動可能となっている。
【００２６】
図３（ａ）に示すように第１保持部９１ｅが流入口９０ａに流入した遊技球を受け入れ可能な位置にある場合は、第２保持部９１ｆが右方へ向けて遊技球を流下させた状態となる。また、図３（ｂ）に示すように第２保持部９１ｆが流入口９０ａに流入した遊技球を受け入れ可能な位置にある場合は、第１保持部９１ｅが左方へ向けて遊技球を流下させた状態となる。
【００２７】
このような第１振分部材９１においては、流入口９０ａに流入した遊技球は、第１保持部９１ｅと第２保持部９１ｆのうち流入口９０ａに向いて受け入れ可能な状態となっている一方の保持部で保持される。一方の保持部で遊技球が保持されると、遊技球の重さにより第１振分部材９１は当該保持部の方向へ回動し、保持された遊技球は保持部が回動した方向へ向けて流下する。
【００２８】
すなわち、第２保持部９１ｆで流入した遊技球を受けると、図３（ａ）に示すように第１振分部材９１は遊技球の重さにより右に回動して右方へ遊技球を案内した後、第１保持部９１ｅが次の遊技球を受入可能な状態で停止する。そして、第１保持部９１ｅで流入した遊技球を受けると、図３（ｂ）に示すように第１振分部材９１が遊技球の重さにより左に回動して左方へ遊技球を案内した後、第２保持部９１ｆが次の遊技球を受入可能な状態で停止する。
【００２９】
第１振分装置９０の内部空間内であって、第１保持部９１ｅに受け入れられて第１振分部材９１により左方に案内された遊技球が流下する位置には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普図始動ゲート３４が設けられている。普図始動ゲート３４を通過した遊技球は、ゲートスイッチ３４ａ（図１６参照）により検出される。さらに、普図始動ゲート３４の下方であって第１振分装置９０の下方には、特図２変動表示ゲームの開始条件を与える普通変動入賞装置３７（始動入賞口、始動入賞領域）が設けられている。
【００３０】
普通変動入賞装置３７は、下端を中心として上端側が右側に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材３７ｂを備えており、この可動部材３７ｂは、図３（ａ）に示すように常時は垂直な状態となって遊技球が流入できない閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図１６参照）によって、図２や図３（ｂ）に示すように回動して普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置３７に入賞した遊技球は、始動口２スイッチ３７ａ（図１６参照）により検出される。
【００３１】
可動部材３７ｂが開放した状態では、第１振分部材９１により左方に案内されて普図始動ゲート３４を通過した遊技球は、開状態となった可動部材３７ｂで受け止められて普通変動入賞装置３７へ入賞するようになっている。なお、可動部材３７ｂが閉状態である場合は普通変動入賞装置３７に入賞せずに下方へ流下する。また、第１振分部材９１により右方に案内された遊技球は、内部空間から流出して下方へ流下する。すなわち、右側の遊技領域３２へ発射された遊技球は、第１振分装置９０によって普図始動ゲート３４を通過して普通変動入賞装置３７へ入賞可能な方向と、普図始動ゲート３４を通過せず普通変動入賞装置３７へ入賞不可能な方向とに交互に振り分けられるようになっている。
【００３２】
図２に戻り、遊技領域３２におけるセンターケース４０の右下方には第２振分装置９２が設けられている。この第２振分装置９２は第１振分装置９０と同様に、前方を覆うカバー部材と左右に設けられた隔壁とにより形成される内部空間を有し、当該内部空間内を遊技球が流下可能とされている。カバー部材は遊技球の挙動を遊技者が視認可能なように透明又は半透明となっている。第２振分装置９２の上部には遊技球が内部空間へ流入する流入口９２ａが設けられており、第２振分装置９２の左側の隔壁の下半部は開放されていて遊技球が内部空間から左下方へ流出可能となっている。流入口９２ａの上方の遊技領域３２には、遊技釘が流入口９２ａへ遊技球を誘導するように配されており、右側の遊技領域３２へ発射された遊技球の一部は流入口９２ａへ流入するようになっている。
【００３３】
流入口９２ａの直下には流入した遊技球を左右に振り分ける第２振分部材９３が設けられている。図３（ｃ）、（ｄ）に示すように第２振分部材９３は、前後方向に沿った回動軸９３ａを中心として回動可能な部材である。回動軸９３ａが配される位置から回動軸９３ａの径方向に沿って延出する３つの腕部のうち上方へ延出する腕部９３ｂの左方には、当該腕部９３ｂと隣接する左方へ延出する腕部９３ｃとにより遊技球を一時的に保持する第１保持部９３ｅが形成され、上方へ延出する腕部９３ｂの右方には、当該腕部９３ｂと隣接する右方へ延出する腕部９３ｄとにより遊技球を一時的に保持する第２保持部９３ｆが形成されている。この振分部材９３は、上方へ延出する腕部９３ｂが常に上方を向いた状態で、図３（ｃ）に示すように第１保持部９３ｅが流入口９２ａに流入した遊技球を受け入れ可能な位置と、図３（ｄ）に示すように第２保持部９３ｆが流入口９２ａに流入した遊技球を受け入れ可能な位置との間で回動可能となっている。
【００３４】
図３（ｃ）に示すように第１保持部９３ｅが流入口９２ａに流入した遊技球を受け入れ可能な位置にある場合は、第２保持部９３ｆが右方へ向けて遊技球を流下させた状態となる。また、図３（ｄ）に示すように第２保持部９３ｆが流入口９２ａに流入した遊技球を受け入れ可能な位置にある場合は、第１保持部９３ｅが左方へ向けて遊技球を流下させた状態となる。
【００３５】
このような第２振分部材９３においては、流入口９２ａに流入した遊技球は、第１保持部９３ｅと第２保持部９３ｆのうち流入口９２ａに向いて受け入れ可能な状態となっている一方の保持部で保持される。一方の保持部で遊技球が保持されると、遊技球の重さにより第２振分部材９３は当該保持部の方向へ回動し、保持された遊技球は保持部が回動した方向へ向けて流下する。
【００３６】
すなわち、第２保持部９３ｆで流入した遊技球を受けると、図３（ｃ）に示すように第２振分部材９３は遊技球の重さにより右に回動して右方へ遊技球を案内した後、第１保持部９３ｅが次の遊技球を受入可能な状態で停止する。そして、第１保持部９３ｅで流入した遊技球を受けると、図３（ｄ）に示すように第２振分部材９３が遊技球の重さにより左に回動して左方へ遊技球を案内した後、第２保持部９３ｆが次の遊技球を受入可能な状態で停止する。
【００３７】
第２振分装置９２の内部空間内であって第２振分部材９３により右方に案内された遊技球が流下する位置には、特図１変動表示ゲームの開始条件を与える第３始動入賞口４８（始動入賞口、始動入賞領域）が設けられている。第３始動入賞口４８に入賞した遊技球は、始動口３スイッチ４８ａ（図１６参照）により検出される。また、第１振分部材９１により左方に案内された遊技球は、内部空間から流出して左下方へ流下する。すなわち、右側の遊技領域３２へ発射された遊技球の一部は、第２振分装置９２によって第３始動入賞口４８へ入賞可能な方向と、第３始動入賞口４８へ入賞不可能な方向とに交互に振り分けられるようになっている。
【００３８】
図２に戻り、遊技領域３２におけるセンターケース４０の右下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第１特別変動入賞装置（上大入賞口）３８が配設されている。第１特別変動入賞装置３８は、上面が後方にスライドすることで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な開閉扉３８ｃを備えている。
【００３９】
第１特別変動入賞装置３８は、上部に前後方向にスライド可能な板状の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図２変動表示ゲームの結果如何によって上大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。すなわち、第１特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての上大入賞口ソレノイド３８ｂ（図１６参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される上大入賞口を備え、特図２変動表示ゲームの小当りに基づく小当り遊技状態中は、上大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより上大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。
【００４０】
上大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての上大入賞口スイッチ（カウントスイッチ）３８ａ（図１６参照）が配設されている。また、上大入賞口の内部には、遊技球が流入可能な特定領域が設けられているとともに、当該特定領域への遊技球の流入確率を変化させるようにレバーソレノイド３８ｆ（図１６参照）により動作するレバー部材が設けられている。特定領域には遊技球の流入を検出可能な特定領域スイッチ３８ｄ（図１６参照）が設けられており、当該特定領域スイッチ３８ｄで遊技球を検出することに基づき大当りとなって特別遊技状態が発生するようになっている。特定領域に流入した遊技球は第１特別変動入賞装置３８の外部へ排出される。
【００４１】
また、上大入賞口の内部には、特定領域に流入せずに上大入賞口から排出される遊技球を検出する残存球排出口スイッチ３８ｅ（図１６参照）が設けられている。上大入賞口スイッチ３８ａで検出された流入する遊技球数と、特定領域スイッチ３８ｄ及び残存球排出口スイッチ３８ｅで検出された排出される遊技球数とが一致することにより上大入賞口内の遊技球が全て排出されたことを確認でき、基本的にはこの確認が終了するまでは新たな上大入賞口の開放が行われないようになっている。また、上大入賞口には、当該上大入賞口の内部における特定領域の上方に滞在する遊技球を検出する不正球スイッチ３８ｇが設けられている。これにより、例えば、糸釣り球を上大入賞口内の特定領域の上方に滞在させ、小当りの発生時に特定領域に流入させて特定領域スイッチ３８ｄで検出させ、不正に大当りを得るような不正行為を発見することができる。
【００４２】
遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方であって、第１始動入賞口３６の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第２特別変動入賞装置（下大入賞口）３９が配設されている。
【００４３】
第２特別変動入賞装置３９は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３９ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって下大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。すなわち、第２特別変動入賞装置３９は、例えば、駆動装置としての下大入賞口ソレノイド３９ｂ（図１６参照）により駆動される開閉扉３９ｃによって開閉される下大入賞口を備え、特別遊技状態中は下大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより下大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。
【００４４】
下大入賞口の内部（入賞領域）には、当該下大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての下大入賞口スイッチ（カウントスイッチ）３９ａ（図１６参照）が配設されている。また、第２特別変動入賞装置３９の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３０ａが設けられている。
【００４５】
なお、第１特別変動入賞装置３８と第２特別変動入賞装置３９の配置はこれに限られるものではない。例えば、図２において第１特別変動入賞装置３８の上側又は下側に隣設して第２特別変動入賞装置３９を設けるようにしても良い。この場合、上下に完全に重なっていても良いし、左右にずれて一部のみが上下に重なるようにしても良い。また、開閉扉３８ｃ、３９ｃについても上述した形式に限られず他の形式としても良い。
【００４６】
本実施形態の遊技機１０においては、遊技球が流下する遊技領域３２のうち、センターケース４０の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース４０の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射（いわゆる左打ち）することで第１始動入賞口３６や一般入賞口３５への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射（いわゆる右打ち）することで普図始動ゲート３４、普通変動入賞装置３７、第１特別変動入賞装置３８、第３始動入賞口４８への入賞を狙うことができるようになっている。なお、第２特別変動入賞装置３９は左右どちらの遊技領域に遊技球を発射しても狙うことができる。
【００４７】
また、遊技領域３２の外側（ここでは遊技盤３０の右下部）には、特図変動表示ゲームをなす特図１変動表示ゲームや特図２変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置５０が設けられている。
【００４８】
一括表示装置５０は、図４に示すように、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された特図１変動表示ゲーム用の特図１表示器（第１特図変動表示部）５１（Ｄ１）及び特図２変動表示ゲーム用の特図２表示器（第２特図変動表示部）５２（Ｄ２）と、ＬＥＤランプで構成された特図１変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部５４（Ｄ１１〜Ｄ１４）とを備える。
【００４９】
また、一括表示装置５０には、大当り時のラウンド数（第２特別変動入賞装置３９の開閉回数）を表示するラウンド表示部６０（Ｄ３〜Ｄ７）、普図高確率（普電サポート中）であるかを報知する第１遊技状態表示部７６（Ｄ９、Ｄ１７）、左打ち（通常打ち）と右打ちのうち遊技者に有利な打ち方（遊技状態に対応した打ち方）を報知する第２遊技状態表示部７７（Ｄ８）が設けられている。また、一括表示装置５０には、普図変動表示ゲーム用の普図表示器７４（Ｄ１０、Ｄ１８）、普図変動表示ゲームの始動記憶数報知用の普図記憶表示部７５（Ｄ１５、Ｄ１６）を備える。
【００５０】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。点滅周期は、例えば１００ｍ秒に設定されている。なお、本実施形態の場合、特図１表示器５１における特図１変動表示ゲームにおいては、図４（ｂ）に示すように、中央のセグメントに加えて７セグの右方下側に設けられた８番目のセグメントも点滅駆動させて変動中であることを表示するようにし、特図１と特図２との区別が可能なように構成されている。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメント（特図１であれば加えて右方下側の８番目のセグメント）を点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば数字や記号）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００５１】
記憶表示部５４は、特図１表示器５１の変動開始条件となる第１始動入賞口３６への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を、図４（ｃ）に示すように複数のＬＥＤの消灯、点灯（点滅）により表示する。ラウンド表示部６０はＬＥＤランプ等で構成され、特別遊技状態中や小当り遊技状態中でない場合には全てのＬＥＤを消灯状態にし、図４（ｄ）に示すように特別遊技状態中や小当り遊技状態中には結果に応じて選択されたラウンド数に対応してＬＥＤを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００５２】
第１遊技状態表示部７６は、図４（ｅ）に示すように、普図高確率（普電サポート中）である場合はＬＥＤを点灯し、普図低確率（普電サポートなし）の場合はＬＥＤを消灯する。第２遊技状態表示部７７は、図４（ｅ）に示すように、右打ちよりも左打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合（通常打ち時）にはＬＥＤを消灯状態にし、左打ちよりも右打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合（右打ち時）にはＬＥＤを点灯状態にする。
【００５３】
普図表示器７４における普図変動表示ゲームは、普図変動表示ゲームの変動表示中は、図４（ｇ）に示す変動用図柄番号を交互に変更して二つのＬＥＤを交互に点灯して変動中であることを表示する。そして、結果が当りの場合は二つのＬＥＤを点灯して当りであることを示し、結果がはずれの場合は二つのＬＥＤを消灯してはずれであることを示すようになっている。普図記憶表示部７５は、普図表示器７４の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の通過球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を、図４（ｆ）に示すように複数のＬＥＤの消灯、点灯（点滅）により表示する。
【００５４】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、一般入賞口３５、第１始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、第３始動入賞口４８、第１特別変動入賞装置３８又は第２特別変動入賞装置３９に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３０ａへ流入し遊技領域３２から排出される。そして、一般入賞口３５、第１始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、第３始動入賞口４８、第１特別変動入賞装置３８又は第２特別変動入賞装置３９に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００（図１６参照）によって制御される払出ユニットから、ガラス枠１５の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００５５】
第１始動入賞口３６及び第３始動入賞口４８への入賞球は、内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａ又は始動口３スイッチ４８ａによって特図１変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第１始動記憶として所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。特図１変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、第１始動記憶数が０の状態で、第１始動入賞口３６又は第３始動入賞口４８に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って第１始動記憶が記憶されて、第１始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに第１始動記憶に基づいて、特図１変動表示ゲームが開始され、この際に第１始動記憶数が１減算される。一方、特図１変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に特図１変動表示ゲームが行われてその特図１変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第１始動入賞口３６又は第３始動入賞口４８に遊技球が入賞すると、第１始動記憶数が上限数未満ならば、第１始動記憶数が１加算されて第１始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、第１始動記憶数が１以上となった状態で、特図１変動表示ゲームが開始可能な状態（前回の特図１変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、第１始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された第１始動記憶に基づいて特図１変動表示ゲームが開始される。
【００５６】
普通変動入賞装置３７への入賞球は、内部に設けられた始動口２スイッチ３７ａによって特図２変動表示ゲームの始動入賞球として検出される。特図２変動表示ゲームを開始可能な状態において普通変動入賞装置３７への入賞があった場合には、当該入賞に基づき即座に特図２変動表示ゲームが実行される。また、特図２変動表示ゲームを直ちに開始できない状態、例えば、既に特図２変動表示ゲームが行われてその特図２変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞しても第２始動記憶は発生しない。なお、特図２変動表示ゲームを開始可能な状態において普通変動入賞装置３７への入賞があった場合には、処理の都合上第２始動記憶が一旦発生するが、当該第２始動記憶は即座に消化されることとなるため、特図２変動表示ゲームの開始を保留するための第２始動記憶は発生しない。
【００５７】
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図１６参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として所定回数（例えば、第１始動記憶については最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部５４（特図１保留表示器）に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても飾り始動記憶表示として表示される。
【００５８】
遊技制御装置１００は、第１始動入賞口３６への入賞、第３始動入賞口４８への入賞又はすでに記憶されている第１始動記憶に基づいて、特図１表示器５１（第１変動表示装置）で特図１変動表示ゲームを行い、普通変動入賞装置３７への入賞に基づいて、特図２表示器５２（第２変動表示装置）で特図２変動表示ゲームを行う。特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームは同時に実行可能であるが、一方の特図変動表示ゲームの実行中に、他方の特図変動表示ゲームが特別結果（大当り又は小当り）となった場合には、当該一方の特図変動表示ゲームを中断又は特別結果以外の結果（はずれ結果）として終了させるようにしている。
【００５９】
特図１表示器５１及び特図２表示器５２では、図４（ｂ）に示したような表示態様で変動表示を行った後、所定の結果態様を停止表示する。そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合は、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が第１特別結果に対応する特別結果態様（大当り結果態様）となって大当りとなり、特別遊技状態（いわゆる大当り状態）となる。
【００６０】
また、特図変動表示ゲームの結果が小当りである場合は、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が第２特別結果に対応する特別結果態様（小当り結果態様）となって小当りとなり、小当り遊技状態（いわゆる小当り状態）となる。なお、本実施形態では小当りは特図２変動表示ゲームでのみ発生する。この小当り遊技状態で第１特別変動入賞装置３８の特定領域に遊技球が流入した場合は大当り（Ｖ大当り）となり特別遊技状態となる。
【００６１】
すなわち、特図１表示器５１が、第１始動入賞口３６又は第３始動入賞口４８への遊技球の入賞に基づく第１変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）を表示可能な第１変動表示手段をなす。また、特図２表示器５２が、普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞に基づく第２変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）を表示可能な第２変動表示手段をなす。
【００６２】
また、特図１変動表示ゲームや特図２変動表示ゲームの実行に対応して、表示装置（画像表示装置）４１にて複数種類の飾り識別情報（数字、記号、キャラクタ図柄等）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。飾り特図変動表示ゲームには、特図１変動表示ゲームに対応する飾り特図１変動表示ゲームと、特図２変動表示ゲームに対応する飾り特図２変動表示ゲームとがあり、これらは別々に表示される。そして、対応する特図変動表示ゲームの変動に伴い変動表示が行われ、対応する特図変動表示ゲームでの結果態様の導出に伴い結果に対応した表示が行われる。
【００６３】
すなわち、表示装置４１が、第１変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）及び第２変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）に対応して飾り識別情報を変動表示する飾り変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）を表示可能な飾り変動表示手段をなす。また、飾り特図変動表示ゲームは特図変動表示ゲームに対応するものであり、表示装置４１も、第１始動入賞口３６又は第３始動入賞口４８への遊技球の入賞に基づく第１変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）を表示可能な第１変動表示手段をなすとともに、普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞に基づく第２変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）を表示可能な第２変動表示手段をなすともいえる。なお、飾り特図１変動表示ゲームと飾り特図２変動表示ゲームで別々の表示装置を使用するとしても良いし、一方の飾り特図変動表示ゲームのみを表示するとしても良い。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。なお、以下の説明において、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称することがある。また、飾り特図１変動表示ゲームと飾り特図２変動表示ゲームを区別しない場合は、単に飾り特図変動表示ゲームと称することがある。
【００６４】
図５（ａ）には、本実施形態の遊技機のスペックを示した。大当り確率は特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームで共通で１／１００となっている。また、小当りは特図２変動表示ゲームでのみ発生するものであり９９／１００となっている。大当りと小当りの抽選においては大当りと小当りは重複して当選しない。よって、特図２変動表示ゲームでは大当りと小当りの何れかに必ず当選することとなる。なお、はずれ結果となる場合があるようにしても良い。
【００６５】
なお、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果（第１特別結果）であり、小当りは条件装置の作動を伴わない特別結果（第２特別結果）である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生（大当り図柄の停止表示）した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての第２特別変動入賞装置３９を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる（役物連続作動装置が作動される）ことを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。以上のことから、特別結果には、第１特別遊技状態（特別遊技状態）を発生可能な第１特別結果（大当り）と、該第１特別遊技状態よりも遊技者に付与可能な遊技価値が低い第２特別遊技状態（小当り遊技状態）を発生可能な第２特別結果（小当り）と、が含まれていることとなる。
【００６６】
第１特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞した場合に、内部の特定領域（Ｖ領域）に遊技球が流入する確率は約１／３となっている。また、大当り種類には１６Ｒ電サポ１回、１６Ｒ電サポなし、２Ｒ電サポ１回の三種類がある。１６Ｒ電サポ１回とは、ラウンド数が１６ラウンドであり特別遊技状態の終了後に１回の特図１変動表示ゲームが終了するまで普電サポート状態となる大当りである。１６Ｒ電サポなしとは、ラウンド数が１６ラウンドであり特別遊技状態の終了後に普電サポート状態とならない大当りである。２Ｒ電サポ１回とは、ラウンド数が２ラウンドであり特別遊技状態の終了後に１回の特図１変動表示ゲームが終了するまで普電サポート状態となる大当りである。大当りとなった場合の大当り種類の振分確率は、図５（ａ）に示すように特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームでそれぞれ異なっている。
【００６７】
また、普通変動表示ゲームが当りとなる確率である普図確率は、低確率状態（普電サポート状態ではない状態）では０であり、高確率状態（普電サポート状態）では１７／２５１である。すなわち、普電サポート状態でのみ普通変動入賞装置３７へ遊技球が入賞可能とされている。
【００６８】
図５（ｂ）には本実施形態の遊技機における遊技状態の遷移を示した。通常遊技状態ＳＴ１である場合は、普電サポートがなく普通変動入賞装置３７への入賞が発生しないため、左側の遊技領域３２へ遊技球を発射する左打ちで遊技を行い、第１始動入賞口３６への入賞に基づく特図１変動表示ゲームを主として遊技を進行する。そして、大当りが発生すると特別遊技状態ＳＴ２となる。この特別遊技状態ＳＴ２では第２特別変動入賞装置３９が開放される。特別遊技状態ＳＴ２では第２特別変動入賞装置３９への入賞を右打ちにより狙うように指示するが、左打ちでも第２特別変動入賞装置３９への入賞を狙うことが可能である。
【００６９】
大当り種類が普電サポートなしの場合は、特別遊技状態ＳＴ２の終了後、通常遊技状態ＳＴ１に戻る。また、大当り種類が普電サポートありの場合は、特定遊技状態ＳＴ３に移行する。特定遊技状態ＳＴ３では普電サポートがあるため普通変動入賞装置３７への入賞が可能であり、右打ちで遊技を進行する。この特定遊技状態ＳＴ３は１回の特図変動表示ゲームが終了するまで継続するようになっている。
【００７０】
大当り種類が普電サポートありであって特定遊技状態ＳＴ３となる場合には、特別遊技状態ＳＴ２が終了した後の１回目の特図１変動表示ゲームの変動時間として３０秒〜１８００秒の変動時間が設定されるようになっている。よって、特定遊技状態ＳＴ３の実行時間として一定の時間が確保されるようになっている。なお、特別遊技状態ＳＴ２の終了後に特図変動表示ゲームを開始する際には、特図１変動表示ゲームに関する処理が特図２変動表示ゲームに関する処理よりも先に行われるので、特図１変動表示ゲームの始動記憶があればまず特図１変動表示ゲームが開始される。特図１変動表示ゲームの始動記憶がない場合でも、右打ちを行うことで第２振分装置９２により第３始動入賞口４８に遊技球が入賞するようにされる。右打ちの開始から第３始動入賞口４８に遊技球が入賞するまでの時間は、右打ちの開始から普図変動表示ゲームを経て普通変動入賞装置３７が開放されて普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞するまでの時間よりも短く、特別遊技状態ＳＴ２の終了後には特図１変動表示ゲームが先に開始されることとなる。なお、特定遊技状態ＳＴ３は１回の特図１変動表示ゲームが終了するまで継続するものとし、仮に特別遊技状態の終了後に特図２変動表示ゲームが先に開始されても当該特図２変動表示ゲームが終了したことで特定遊技状態ＳＴ３が終了しないようにしてもよい。
【００７１】
そして、この特図１変動表示ゲームの実行中に同時に特図２変動表示ゲームが実行可能であり、この特図２変動表示ゲームは結果が大当りと小当りの何れかとなる。特図２変動表示ゲームの結果が大当りであれば特別遊技状態ＳＴ２に移行する。この場合、実行中の特図１変動表示ゲームを強制的に（変動時間が残っていても）はずれ結果で停止する。特図２変動表示ゲームで大当りとなる場合は大当り種類として１６Ｒ電サポ１回のみが選択されるので、この特別遊技状態ＳＴ２の終了後は再び特定遊技状態ＳＴ３となる。
【００７２】
また、特図２変動表示ゲームの結果が小当りであれば小当り遊技状態ＳＴ４となる。小当り遊技状態では第１特別変動入賞装置３８が開放されるので右打ちで遊技を行う。この小当り遊技状態ＳＴ４となった場合には、特図１変動表示ゲームは中断された状態となり、変動時間が減少しない状態となる。そして、遊技球が第１特別変動入賞装置３８に入賞しない場合や、第１特別変動入賞装置３８に入賞したが特定領域に流入（Ｖ入賞）しなかった場合には特定遊技状態ＳＴ３に戻り、中断されていた特図１変動表示ゲームが再開される。
【００７３】
また、遊技球が第１特別変動入賞装置３８に入賞し、特定領域に流入（Ｖ入賞）すれば大当りとなって特別遊技状態ＳＴ２となる。この場合、実行中の特図１変動表示ゲームを強制的にはずれ結果で停止する。この場合の大当り種類も１６Ｒ電サポ１回のみが選択されるが、第１特別変動入賞装置３８の開放が１ラウンド目となるので、第２特別変動入賞装置３９の開放が１５ラウンドとなる。この特別遊技状態ＳＴ２の終了後は再び特定遊技状態ＳＴ３となる。
【００７４】
遊技球が第１特別変動入賞装置３８に入賞した場合に特定領域に流入する確率は約１／３であるので、第１特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞しないことがあることを考慮すれば特図２変動表示ゲームが実行された場合に１／３よりも低い確率で特別遊技状態ＳＴ２と特定遊技状態ＳＴ３がループすることとなる。特定遊技状態ＳＴ３での特図２変動表示ゲームの実行回数が多ければ特別遊技状態ＳＴ２と特定遊技状態ＳＴ３がループする確率は高まるが、この実行回数は特定遊技状態ＳＴ３の実行時間が長いほど多くなる。特定遊技状態ＳＴ３の実行期間は特図１変動表示ゲームの変動時間に依存するので、特定遊技状態ＳＴ３での特図１変動表示ゲームの変動時間が長いほど遊技者にとって有利な状態となる。
【００７５】
また、特定遊技状態ＳＴ３で特図１変動表示ゲームの実行時間（変動時間＋停止時間）が経過し、当該特図１変動表示ゲームの結果がはずれであれば、特定遊技状態ＳＴ３が終了して通常遊技状態ＳＴ１に移行する。また、このとき特図１変動表示ゲームの結果が大当りであれば特別遊技状態ＳＴ２に移行する。
【００７６】
図６には通常遊技状態で１６Ｒ電サポ１回の大当りが発生する場合の例を示した。なお、下段に記した（ａ）〜（ｉ）の符号は、図１０、図１１の（ａ）〜（ｉ）に対応している。この例では第１始動記憶が３つある状態で第１始動記憶に基づき特図１変動表示ゲームが開始されている（ｔ１１）。これに伴い第１始動記憶数は２となる。この特図１変動表示ゲームの実行中に、第１始動入賞口３６に遊技球が入賞し始動口１スイッチ３６ａで検出されており、これにより第１始動記憶が３となる（ｔ１２）。
【００７７】
この特図１変動表示ゲームは結果がはずれであり、変動時間が終了して結果を表示する停止時間が経過すると、第１始動記憶に基づき次の特図１変動表示ゲームが開始される（ｔ１３）。この特図１変動表示ゲームは結果が１６Ｒ電サポ１回の大当りであり、変動時間が終了して結果を表示する停止時間が経過すると特別遊技状態となる（ｔ１４）。
【００７８】
特別遊技状態では第２特別変動入賞装置３９の開放が１６ラウンド行われる。また、ここでは遊技者が右打ちにより遊技を行っており、普図始動ゲート３４を遊技球が通過することによりゲートスイッチ３４ａにより遊技球が検出され、これに基づき普図変動表示ゲームが実行されている。特別遊技状態中は普図確率が低確率状態であって当りとなることはないため、普図変動表示ゲームの結果はすべてはずれとなり普通変動入賞装置３７は開放されない。また、右打ちを行っていることで第３始動入賞口４８に遊技球が入賞して始動口３スイッチ４８ａで検出されており、第１始動記憶数が上限の４まで達している。
【００７９】
特別遊技状態が終了すると特定遊技状態となる（ｔ１５）。特別遊技状態が終了すると第１始動記憶に基づき特図１変動表示ゲームが開始され、当該特図１変動表示ゲームの終了までに亘り特定遊技状態とされる。この特定遊技状態では普図確率が高確率状態となって普図変動表示ゲームの結果として当りを導出することが可能となる。なお、大当り種類が１６Ｒ電サポなしであった場合は、特別遊技状態の終了後に特定遊技状態とならず通常遊技状態となる。この場合、普図確率がは低確率状態のままとなる。
【００８０】
図７には特定遊技状態での遊技の一例を示した。なお、下段に記した（ｇ）〜（ｌ）の符号は、図１０、図１１の（ｇ）〜（ｌ）に対応している。ここでは特別遊技状態の終了後に開始された１回目の特図１変動表示ゲームが実行中であり、特定遊技状態が継続している。また、普図始動記憶は０であり、普図始動ゲート３４を遊技球が通過することによりゲートスイッチ３４ａにより遊技球が検出され、普図始動記憶が発生している（ｔ２１）。この普図始動記憶に基づき普図変動表示ゲームが開始される（ｔ２２）。
【００８１】
この普図変動表示ゲームは結果が当りとなるものであり、変動時間が終了して結果を表示する停止時間が経過すると、普通変動入賞装置３７が所定時間に亘り開状態に変換される（ｔ２３〜ｔ２６）。そして、開状態となった普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞して始動口２スイッチ３７ａにより検出されると（ｔ２４）、特図２変動表示ゲームが開始される（ｔ２５）。
【００８２】
この特図２変動表示ゲームは結果が小当りとなるものであり、変動時間が終了して結果を表示する停止時間が経過すると、小当り遊技状態が開始される（ｔ２８）。この小当り遊技状態では第１特別変動入賞装置３８が開放される。ここでは第１特別変動入賞装置３８に遊技球は入賞しておらず、第１特別変動入賞装置３８の開放時間が終了し、残存球処理などを行う所定の時間が経過すると小当り遊技状態が終了する（ｔ２９）。また、特図１変動表示ゲームは、小当りの導出（ｔ２７）から小当り遊技状態の終了（ｔ２９）まで中断された状態となる。この中断された状態では変動時間の減算は行われない。そして、小当り遊技状態が終了すると中断されていた特図１変動表示ゲームが再開される（ｔ２９）。
【００８３】
なお、特定遊技状態でこのように第１特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞しないことや、第１特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞しても特定領域に流入しないことのみが発生し、特図１変動表示ゲームがはずれ結果で停止して特定遊技状態が終了した場合は、通常遊技状態となる。特定遊技状態の終了に伴い普図確率は低確率状態となって普通変動入賞装置３７が開放されない状態となる。
【００８４】
図８にも特定遊技状態での遊技の一例を示した。なお、下段に記した（ｇ）〜（ｓ）の符号は、図１０、図１１の（ｇ）〜（ｐ）、図１２の（ｑ）〜（ｓ）に対応している。ｔ２１〜ｔ２８までは図７のｔ２１〜ｔ２８と同様である。ここでは小当り遊技状態において第１特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞し、さらに特定領域に流入して特定領域スイッチ３８ｄにより検出されている（ｔ５０）。これにより、小当り遊技状態の終了に伴い特別遊技状態が開始される（ｔ５１）。
【００８５】
特定領域に遊技球が流入した場合の大当り種類は１６Ｒ電サポ１回であるが、小当り遊技状態での第１特別変動入賞装置３８の開放が１ラウンド目となるので、特別遊技状態では第２特別変動入賞装置３９の開放が２ラウンド目からとなる。なお、上述したように特別遊技状態では普図確率が低確率状態であり当りとなることはないため、普図変動表示ゲームの結果はすべてはずれとなって普通変動入賞装置３７は開放されない（例えばｔ５１〜ｔ５４）。
【００８６】
また、特図１変動表示ゲームについては、小当りの導出（ｔ２７）により中断され、特別遊技状態の終了（ｔ５５）に伴い強制的にはずれ結果で停止される。なお、特図１変動表示ゲームを強制的にはずれ結果で停止するタイミングは、特別遊技状態の発生が確定する特定領域スイッチ３８ｄでの遊技球の検出（ｔ５０）から特別遊技状態の終了（ｔ５５）の間であれば良い。ただし特別遊技状態の終了（ｔ５５）までは新たな特図１変動表示ゲームを開始しないようにする。
【００８７】
特別遊技状態が終了すると特定遊技状態となる（ｔ５５）。特別遊技状態が終了すると第１始動記憶に基づき特図１変動表示ゲームが開始され、当該特図１変動表示ゲームの終了までに亘り特定遊技状態とされる。この特定遊技状態では普図確率が高確率状態となって普図変動表示ゲームの結果として当りを導出することが可能となる。なお、この特図１変動表示ゲームは、特定遊技状態（ｔ５５）の終了に伴い中断されていた特図１変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止されて結果を表示する停止表示時間が経過してから開始される（ｔ５６）。
【００８８】
このように特別遊技状態の開始から停止表示時間をおいて特図１変動表示ゲームを開始するようにしても、新たな特図２変動表示ゲームの開始は普通変動入賞装置３７の開放以降（ｔ５７以降）となり、特図１変動表示ゲームの開始の方が十分に早いため、特定遊技状態で開始される最初の特図変動表示ゲームは特図１変動表示ゲームとなる。また、第１始動記憶がない場合でも第３始動入賞口４８への入賞に基づく特図１変動表示ゲームの開始の方が特図２変動表示ゲームの開始より早いため、特定遊技状態で開始される最初の特図変動表示ゲームは特図１変動表示ゲームとなる。
【００８９】
図９には小当り遊技状態での動作を示した。普通変動入賞装置３７への入賞に基づき特図２変動表示ゲームが開始され（ｔ７１）、当該特図２変動表示ゲームの変動時間が終了して小当りの結果が導出されると（ｔ７２）、実行中の特図１変動表示ゲームが中断される。特図１変動表示ゲームは小当り遊技状態の終了（ｔ７８）まで中断された状態となる。
【００９０】
特図２変動表示ゲームの結果を表示する停止時間（６００ｍｓ）が終了すると小当り遊技状態が開始される（ｔ７３）。小当り遊技状態では、開始（ｔ７３）からファンファーレ時間（３００ｍｓ）が経過すると第１特別変動入賞装置３８が開放される（ｔ７４）。この第１特別変動入賞装置３８は、所定時間（１６００ｍｓ）が経過すると閉鎖される（ｔ７６）。
【００９１】
特定領域スイッチ３８ｄは、第１特別変動入賞装置３８の開放に伴い有効とされる（ｔ７４）。特定領域スイッチ３８ｄが有効である状態とは、特定領域スイッチ３８ｄでの遊技球の検出を有効なものとして扱う状態である。これに対して特定領域スイッチ３８ｄが無効である状態は、特定領域スイッチ３８ｄでの遊技球の検出があっても無効なものとして扱う状態である。すなわち、特定領域スイッチ３８ｄが有効な状態で特定領域に遊技球が流入した場合にのみ特定領域への流入に基づく大当りが発生する。
【００９２】
特定領域スイッチ３８ｄは、第１特別変動入賞装置３８が閉鎖された後も第１特別変動入賞装置３８に入賞したが未だ排出されていない遊技球に関する処理である小当り残存球処理が行われる期間（３０００ｍｓ＋α）に亘り有効な状態とされ、小当り残存球処理が終了して小当り遊技状態が終了することに伴い無効とされる（ｔ７８）。
【００９３】
特定領域への遊技球の流入確率を変化させるレバー部材を動作するレバーソレノイド３８ｆは、第１特別変動入賞装置３８の開放に伴いＯＮ状態となり（ｔ７４）、所定時間（３８０ｍｓ）の経過後にＯＦＦ状態となる（ｔ７５）。レバーソレノイド３８ｆがＯＦＦ状態とされる期間は２８４０ｍｓであり、この間に第１特別変動入賞装置３８は閉鎖した状態となる。レバーソレノイド３８ｆがＯＦＦとなることによりレバー部材が動作していない状態は、レバーソレノイド３８ｆがＯＮとなることによりレバー部材が動作した状態よりも特定領域に遊技球が流入しやすい状態である。すなわち、第１特別変動入賞装置３８が開放した直後に入賞した遊技球は特定領域に流入する確率が低い。
【００９４】
なお、レバーソレノイド３８ｆは、第１特別変動入賞装置３８が閉鎖された後の小当り残存球処理の後半において再びＯＮ状態とされ（ｔ７７）、１７６０ｍｓ経過後にＯＦＦ状態とされる（ｔ７８）。残存球がなければここで小当り残存球処理が終了して小当り遊技状態が終了する。なお、残存球がある場合は残存球が全て排出されるまで２８４０ｍｓオンの後１７６０ｍｓオフとする動作を繰り返し、小当り残存球処理が継続する。小当り残存球処理においてレバー部材を動作させることで、第１特別変動入賞装置３８内に残存している遊技球が確実に排出されるようにしている。
【００９５】
図１０、図１１には、表示装置４１での表示の例を示した。図１０（ａ）に示すように通常遊技状態では、表示領域の右上部には遊技状態を表示する遊技モード表示部８０が設けられる。ここでは通常遊技状態であることを意味する「通常モード」の表示がなされている。また、表示領域の中央には飾り特図１変動表示ゲームを表示する飾り特図１変動表示ゲーム表示部８１が設けられる。ここでは、左、中、右の変動表示領域の各々で識別情報を変動表示した後に停止表示することで飾り特図１変動表示ゲームを表示する。なお、「↓」の表示は変動表示していることを示している。
【００９６】
表示領域の右上部には飾り特図２変動表示ゲームを表示する飾り特図２変動表示ゲーム表示部８２が設けられる。ここでは、識別情報として○と×とを用い、変動表示ではこれらを交互に表示し、その後に結果が当りの場合は○を、はずれの場合は×を停止表示することで飾り特図２変動表示ゲームを表示する。
【００９７】
表示領域の下部には第１始動記憶に対応する飾り始動記憶表示を表示する記憶表示部８３が設けられる。ここに表示される飾り始動記憶表示は、第１始動記憶と一対一に対応し、記憶順に並んで表示されるものであり、ここでは２つの第１始動記憶があることを示している。左端の飾り始動記憶表示が最先に記憶された第１始動記憶に対応する飾り始動記憶表示であり、消化される毎に左へ移行するようになっている。また、それぞれの始動記憶に対応する特図１変動表示ゲームの結果や変動パターン等の先読み結果を、対応する飾り始動記憶表示の表示態様（色や形状など）により示唆、報知することが可能である。
【００９８】
表示領域の下部であって記憶表示部８３の左方には、現在実行中の特図１変動表示ゲームに対応する始動記憶に関する情報を表示する実行中記憶表示部８４が設けられる。この実行中記憶表示部８４には、特図１変動表示ゲームの開始時に記憶表示部８３の左端にある飾り始動記憶表示が移行し、実行される特図１変動表示ゲームの結果や変動パターン等をその表示態様により示唆するようになっている。さらに、表示領域の右下部には、現在の第１始動記憶数を示す第１始動記憶数表示部８５が設けられる。
【００９９】
図１０に示す例では実行中の特図１変動表示ゲームの結果が１６Ｒ電サポ１回の大当りとなる場合であり、図１０（ｂ）に示すようにリーチ状態が発生した後、図１０（ｃ）に示すように結果が導出され大当りであることが示される。また、大当り結果の導出に伴い、右打ちが遊技者にとって有利であることを報知する右打ち指示表示８６がなされる。
【０１００】
特別遊技状態中は図１０（ｄ）に示すようにラウンド数や大当りラウンド演出が表示される。また、大当りの結果を示す大当り結果表示８７がなされる。ここでは「７」で大当りとなったこと、すなわち１６Ｒ電サポ１回の大当りであることが示されている。
【０１０１】
特別遊技状態が終了すると特定遊技状態となる。特定遊技状態の開始時には図１０（ｅ）、（ｆ）に示す開始演出が行われる。この開始演出では、特定遊技状態中の演出モードである「桃ももＲＵＳＨ」が開始される旨の報知表示８８がなされるとともに、特定遊技状態の継続時間を示す継続時間表示８９がなされる。ここでは砂時計を模した表示で継続時間が５分であることを示している。この継続時間は特図１変動表示ゲームの実行時間である。なお、小当り中は特図１変動表示ゲームが中断されるため、実際の継続時間はこの時点で表示している時間よりも長くなる。継続時間表示８９は特定遊技状態の終了まで表示されるようになっており、時間の経過に伴い砂時計を模した継続時間表示８９の砂が落ちてゆく表示を行うことで遊技者が残り時間を把握できるようにしている。
【０１０２】
開始演出が終了した後に特定遊技状態中の演出となる。特定遊技状態中の演出では川が流れる演出表示がなされる。そして、普図変動表示ゲームが開始されると図１０（ｇ）に示すように川の上流から桃が流れる演出が行われ、図１０（ｈ）に示すようにキャラクタが桃を割る演出を行う。
【０１０３】
普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、図１１（ｉ）に示すように割れた桃の中から煙のみが出る演出が行われる。また、普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、図１１（ｊ）に示すように割れた桃から「開」の文字が現れる演出が行われ、普通変動入賞装置３７が開放される。なお、後述するように普図変動表示ゲームの変動時間は特定遊技状態の期間を複数に分割した期間ごとに設定されるようになっており、図１０（ｇ）に示すように桃が流れ始めてから、図１１（ｉ）又は（ｊ）に示すように桃が割れる演出までの時間は、各期間で設定される普図変動表示ゲームの変動時間と一致するようにされている。
【０１０４】
普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞して特図２変動表示ゲームが開始されると、図１１（ｋ）に示すように桃の色が変化する演出がなされ、特図２変動表示ゲームが実行されていることを示す。また、飾り特図２変動表示ゲーム表示部８２では変動表示が行われる。そして、当該特図２変動表示ゲームの結果が小当りとなって小当り遊技状態となった場合は、図１１（ｌ）に示すようにさらに桃が大きくなって「小」も文字が現れる演出がなされ、第１特別変動入賞装置３８が開放されることが示される。小当り遊技状態中は特図１変動表示ゲームが中断されることとなるので継続時間表示８９の動作が停止する。なお、特図２変動表示ゲームの結果が大当りであった場合は「大」の文字が現れる演出がなされて第２特別変動入賞装置３９が開放されることが示される。
【０１０５】
特図２変動表示ゲームの結果が小当りとなったことで発生する小当り遊技状態で特定領域へ遊技球が流入しなければ図１０（ｇ）等の表示に戻る。この場合特図１変動表示ゲームが再開されることとなるので継続時間表示８９の動作が再開する。また、小当り遊技状態で特定領域へ遊技球が流入した場合は、図１１（ｍ）に示すように桃から「Ｖ」の文字が現れる演出がなされ、特定領域へ流入して特別遊技状態が発生する旨を報知する演出がなされる。
【０１０６】
その後、特別遊技状態となって図１１（ｎ）〜（ｐ）に示す表示が行われる。特定領域へ遊技球が流入して発生した大当りの場合は、図１１（ｏ）に示すように、大当り結果表示８７においてその旨を示す「Ｖ」の表示がなされる。また、特別遊技状態の終了に伴い中断されていた特図１変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止されるので、図１１（ｐ）に示すように飾り特図１変動表示ゲーム表示部８１にははずれの結果が示される。特別遊技状態の終了後は特定遊技状態となる。
【０１０７】
特定遊技状態で小当りが発生して特定領域へ入賞することに基づく特別遊技状態が終了した場合や、特定遊技状態で発生した大当りに基づく特別遊技状態が終了した場合は、図１２（ｑ）に示すように特定遊技状態が継続する旨を示す「桃ももＲＵＳＨ継続！」の報知表示８８がなされる。また、新たに開始される特図１変動表示ゲームの変動時間に基づく特定遊技状態の継続時間を示す継続時間表示８９がなされ、図１２（ｒ）に示すように砂時計を模した継続時間表示８９を逆さにして計時を開始する旨を示す。その後、図１２（ｓ）に示すように特定遊技状態での演出が行われる。
【０１０８】
また、図１２（ｔ）〜（ｖ）には、特定遊技状態で特別遊技状態が発生せずに特定遊技状態が終了する場合の演出の一例を示した。図１２（ｔ）、（ｕ）に示すように、特定遊技状態の残り時間が少ない場合（例えば残り３０秒）では、砂時計を模した継続時間表示８９では砂がほぼ落ちて残り時間がわずかであることを示す。また、キャラクタの表情が、残り時間が十分にある場合（例えば図１０（ｈ））とは異なる表情となり、このことによっても残り時間がわずかであることを示す。
【０１０９】
そして、特定遊技状態が終了すると、図１２（ｖ）に示すように特定遊技状態が終了する旨の演出がなされて通常遊技状態の演出となる。この演出では、特定遊技状態が終了する旨を示す「桃ももＲＵＳＨ終了…」の報知表示８８がなされ、砂時計を模した継続時間表示８９では砂が全て落ちて残り時間がなくなったことを示す。また、特定遊技状態の終了は、特別遊技状態の終了後に開始された１回目の特図１変動表示ゲームの終了であるので、飾り特図１変動表示ゲーム表示部８１では特図１変動表示ゲームの結果が停止表示される。
【０１１０】
また、図１２（ｗ）に示すように特定遊技状態中において実行中の普図変動表示ゲームを示すための桃の演出表示において、その色によって普図変動表示ゲームの結果を示唆する予告演出を行うようになっており、ピンク、青、緑、赤、金の順に結果が当りとなる可能性が高くなるようにしている。このような予告演出は、図１０（ｇ）や（ｈ）、図１２（ｓ）や（ｔ）のように普図変動表示ゲームを実行している期間において行う。
【０１１１】
また、本実施形態の遊技機では、特定遊技状態における普図変動表示ゲームの変動時間を複数種類の変動時間から選択できるようになっている。この変動時間としては、普図変動表示ゲームの結果が全てはずれであるものとして、３０秒で５回の普図変動表示ゲームを実行可能な第１変動時間、３０秒で２０回の普図変動表示ゲームを実行可能な第２変動時間、３０秒で４０回の普図変動表示ゲームを実行可能な第３変動時間、の３つの変動時間がある。
【０１１２】
上述の変動時間は、図１３、図１４に示す普図パターンに従って設定される。普図パターンは、それぞれ３０秒である連続した４つの期間における変動時間を規定するものであり、普図パターンＡ〜Ｅの５つのパターンのうちの何れかが特定遊技状態の開始前に選択される。図１４に示すように普図パターンＡは何れの期間でも第１変動時間を設定するパターンであり、普図パターンＢは期間ごと（３０秒ごと）に第１変動時間と第２変動時間を交互に設定するパターンであり、普図パターンＣは期間ごと（３０秒ごと）に第１変動時間と第３変動時間を交互に設定するパターンである。また、普図パターンＤは何れの期間でも第２変動時間を設定するパターンであり、普図パターンＥは何れの期間でも第３変動時間を設定するパターンである。それぞれの普図パターンの選択確率は図１３に示したとおりである。特定遊技状態中は、設定された普図パターンを繰り返し行うようになっている。もちろん途中で普図パターンを変更するようにしても良い。
【０１１３】
普図変動表示ゲームの変動時間が短ければ、普図変動表示ゲームの開始から結果が当りとなって普通変動入賞装置３７が開放されるまでの時間が短くなり、さらに単位時間あたりで普通変動入賞装置３７が開放される割合が高まるので、遊技者にとって有利となる。特に、本実施形態の遊技機のように、普図高確率であっても結果がはずれとなる場合が多い設定であれば効果は顕著に現れる。なお、図１４では普図変動表示ゲームが途切れるなく実行され、かつ、すべて結果がはずれとなる場合で示しているが、結果が当りとなった場合は普通変動入賞装置３７の開放が行われるため、ここに示した場合よりも普図変動表示ゲームの実行回数は少なくなる。
【０１１４】
図１５には、特定遊技状態における普図変動表示ゲームの演出表示の例を示した。最も長い変動時間である第１変動時間の場合は、図１５（ａ）〜（ｈ）の演出が順に行われる。そして、第１変動時間よりも短い第２変動時間の場合は、（ａ）〜（ｃ）までの演出の後（ｈ）の結果表示に移行する。また、第２変動時間よりも短い第３変動時間の場合は、（ａ）、（ｂ）までの演出の後に（ｈ）の結果表示に移行する。このように、一連の演出から変動時間に応じた部分だけ使用するようにしたことで、最も長い変動時間に合わせた一連の演出を一つ記憶しておくことで複数の変動時間に対応でき、データの記憶容量を削減することができる。
【０１１５】
なお、特定遊技状態中は、設定された普図パターンを繰り返し行うとしたが、普図パターンで規定するすべて期間が経過して普図パターンが一巡したこと（ここでは４つの期間で合計２分が経過したこと）に基づき、次に設定する普図パターンが変化するようにしても良い。また、普図パターンや普図変動表示ゲームの変動時間はここに示したものに限られず任意に設定可能である。
【０１１６】
また、各普図パターンでは期間の経過毎（３０秒ごと）に普図変動表示ゲームの変動時間を変化可能としたが、その他の条件により普図変動表示ゲームの変動時間を変化させるようにしても良い。例えば、別途の抽選に当選することや、特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームで特定の結果が導出されること、特定遊技状態での特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームの実行回数が所定値に達することにより普図変動表示ゲームの変動時間が変化するようにしても良い。
【０１１７】
また、各普図パターンでは期間の経過毎（３０秒ごと）に普図変動表示ゲームの変動時間を変化可能としたが、普図変動表示ゲームの結果が当りとなった場合の普通変動入賞装置３７の動作態様（動作パターン）を変化させるようにしても良い。例えば、結果が当りとなった場合の開閉動作の回数や、開状態とする時間、開状態と閉状態を変換するタイミングなどを変化させるようにする。このようにすることでも各期間における一定の単位時間あたりで普通変動入賞装置３７が開放される割合を変化させることが可能となる。
【０１１８】
以上のことから、特定遊技状態となる所定期間を複数の期間に分割して、普通変動入賞装置３７へ入賞する可能性の高さを各期間で個別に設定することが可能であることとなる。また、普図変動表示ゲームの実行時間を各期間で個別に設定可能であることとなる。また、普通変動入賞装置３７が一定の単位時間あたりで開状態となる時間を各期間で個別に設定可能であることとなる。また、普通変動入賞装置３７が開状態と閉状態とを変換する動作のパターンを各期間で個別に設定可能であることとなる。
【０１１９】
図１６は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０と、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【０１２０】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【０１２１】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路を有し、遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【０１２２】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【０１２３】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。すなわち、遊技制御装置１００が、停電が発生し当該遊技機への電源供給が停止しても遊技に関する情報を記憶保持可能であるとともに、停電復旧後には記憶保持された情報に基づき遊技を再開可能とする遊技情報記憶保持手段をなす。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【０１２４】
また、遊技制御装置１００にはＲＡＭ初期化スイッチ１１２が設けられている。このＲＡＭ初期化スイッチ１１２が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。なお、電源投入時以外でもエラーを解除するためにＲＡＭ初期化スイッチ１１２の操作が行われることがあるが、この場合はエラーの解除のみが行われ、ＲＡＭ１１１Ｃの初期化等の処理は行われない。
【０１２５】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【０１２６】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【０１２７】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル（後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等）、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル（前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等）が含まれている。また、普図変動表示ゲームの変動時間を決定するための変動パターンテーブルも記憶されている。
【０１２８】
ここでリーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【０１２９】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。
【０１３０】
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（期待値が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【０１３１】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【０１３２】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り、小当り又ははずれ）や、現在の遊技状態（電サポモードであるか否かなど）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【０１３３】
払出制御装置２００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【０１３４】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、各種のスイッチやセンサが接続される。そして、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１ａ，１２１ｂが設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂは、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【０１３５】
近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂには、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口３５内の入賞口スイッチ３５ａ、第１特別変動入賞装置３８内の上大入賞口スイッチ３８ａ、第２特別変動入賞装置３９の下大入賞口スイッチ３９ａ、第１特別変動入賞装置３８内の特定領域に設けられる特定領域スイッチ３８ｄ、第１始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、第３始動入賞口４８内の始動口３スイッチ４８ａ、第１特別変動入賞装置３８から排出される遊技球を検出する残存球排出口スイッチ３８ｅ、第１特別変動入賞装置３８内の特定領域の上方に滞在する遊技球を検出する不正球スイッチ３８ｇ、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電波センサ６２が接続される。
【０１３６】
近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力は、第２入力ポート１２３、第３入力ポート１２４又は第４入力ポート１２６へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれる。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力のうち、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、上大入賞口スイッチ３８ａ、下大入賞口スイッチ３９ａ、特定領域スイッチ３８ｄ、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａの検出信号は第２入力ポート１２３へ入力される。
【０１３７】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力のうち、盤電波センサ６２の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号１，２は第３入力ポート１２４に入力される。また、第３入力ポート１２４には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサ６１の検出信号や、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３の検出信号、遊技機１０の前面枠（本体枠）１２等に設けられた本体枠開放検出スイッチ６４や振動を検出する振動センサ６５の検出信号も入力されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力のうち、始動口３スイッチ４８ａ、残存球排出口スイッチ３８ｅ、不正球スイッチ３８ｇの検出信号は第４入力ポート１２６に入力される。
【０１３８】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力のうち、第２入力ポート１２３への出力と、第４入力ポート１２６への出力のうちの始動口３スイッチ４８ａ、残存球排出口スイッチ３８ｅの出力は、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力のうち始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ及び始動口３スイッチ４８ａの検出信号は、第２入力ポート１２３又は第４入力ポート１２６の他、遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。
【０１３９】
上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂは、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂには、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【０１４０】
第２入力ポート１２３が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２３に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ２をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。第３入力ポート１２４や第４入力ポート１２６、後述の第１入力ポート１２２も同様である。
【０１４１】
また、入力部１２０には、払出制御装置２００からの枠電波不正信号（前面枠１２に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号）、払出ビジー信号（払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号）、払出異常ステータス信号（払出異常を示すステータス信号）、シュート球切れスイッチ信号（払出し前の遊技球の不足を示す信号）、オーバーフロースイッチ信号（下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号）、タッチスイッチ信号（操作部２４に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号）を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２２が設けられている。
【０１４２】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットバッファ１２５が設けられており、シュミットバッファ１２５はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの停電監視信号や、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２２に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【０１４３】
一方、シュミットバッファ１２５によりノイズ除去されたリセット信号ＲＥＳＥＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＥＳＥＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＥＳＥＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＥＳＥＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３，１２４，１２６には供給されない。リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【０１４４】
出力部１３０には、遊技用マイコン１１１から演出制御装置３００への通信経路及び遊技用マイコン１１１から払出制御装置２００への通信経路に配されるシュミットバッファ１３２が設けられている。遊技制御装置１００から演出制御装置３００及び払出制御装置２００へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
【０１４５】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３３が実装可能に構成されている。このバッファ１３３は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂから出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３３を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【０１４６】
一方、磁気センサ６１や盤電波センサ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３３、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３３から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【０１４７】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され第１特別変動入賞装置３８を開成させる上大入賞口ソレノイド３８ｂ、第２特別変動入賞装置３９を開成させる下大入賞口ソレノイド３９ｂ、普通変動入賞装置３７開成させる普電ソレノイド３７ｃ、第１特別変動入賞装置３８内のレバー部材を動作させるレバーソレノイド３８ｆの動作データを出力するための第２出力ポート１３４が設けられている。また、出力部１３０には、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６が設けられている。
【０１４８】
また、出力部１３０には、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子板７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子板７１にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置（情報収集端末や遊技場内部管理装置（ホールコンピュータ）など）に接続可能であり、遊技機１０に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第５出力ポート１３７からはシュミットバッファ１３２を介して払出制御装置２００に発射許可信号も出力される。
【０１４９】
さらに、出力部１３０には、第２出力ポート１３４から出力される上大入賞口ソレノイド３８ｂ、下大入賞口ソレノイド３９ｂ、普通変動入賞装置３７開成させる普電ソレノイド３７ｃ、第１特別変動入賞装置３８内のレバー部材を動作させるレバーソレノイド３８ｆの動作データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【０１５０】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第２ドライバ１３８ｂには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第３ドライバ１３８ｃは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。
【０１５１】
１２Ｖを出力する第２ドライバ１３８ｂによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第３ドライバ１３８ｃによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３３や第２出力ポート１３４、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【０１５２】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３，１２４，１２６のようなポートは設けられていない。
【０１５３】
なお、特に限定されるわけではないが、上記第１始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、第３始動入賞口４８内の始動口１スイッチ４８ａ、入賞口スイッチ３５ａ、上大入賞口スイッチ３８ａ、下大入賞口スイッチ３９ａ、第１特別変動入賞装置３８内の特定領域スイッチ３８ｄ、残存球排出口スイッチ３８ｅには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。また、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３や前面枠（本体枠）１２等に設けられた本体枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【０１５４】
次に、図１７を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１と、主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１２と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【０１５５】
上記主制御用マイコン３１１には、ＣＰＵが実行するプログラムや各種データを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、作業領域を提供するＲＡＭ３２２、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なＦｅＲＡＭ３２３、現在の日時（年月日や曜日、時刻など）を示す情報を生成する計時手段をなすＲＴＣ（リアルタイムクロック）３３８が接続されている。なお、主制御用マイコン３１１の内部にも作業領域を提供するＲＡＭが設けられている。また、主制御用マイコン３１１にはＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）回路３２４が接続されている。主制御用マイコン３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定してＶＤＰ３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
【０１５６】
ＶＤＰ３１２には、作業領域を提供するＲＡＭ３１２ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１２ｂが設けられている。また、ＶＤＰ３１２にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２５や、画像ＲＯＭ３２５から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３２６が接続されている。
【０１５７】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン３１１とＶＤＰ３１２との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
【０１５８】
ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、表示装置４１の映像とガラス枠１５や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号ＶＳＹＮＣ、データの送信タイミングを与える同期信号ＳＴＳが入力される。なお、ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴなども入力される。
【０１５９】
演出制御装置３００には、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３が設けられている。ＶＤＰ３１２から信号変換回路３１３へは、映像データ、水平同期信号ＨＳＹＮＣ及び垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力されるようになっており、ＶＤＰ３１２で生成された映像は、信号変換回路３１３を介して表示装置４１に表示される。
【０１６０】
音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２７が接続されている。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４は、アドレス／データバス３４０を介して接続されている。また、音源ＬＳＩ３１４から主制御用マイコン３１１へは割込み信号ＩＮＴが入力されるようになっている。演出制御装置に３００には、ガラス枠１５に設けられた上スピーカ１９ａ及び前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７が設けられており、音源ＬＳＩ３１４で生成された音声はアンプ回路３３７を介して上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂから出力される。
【０１６１】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号（演出コマンド）として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０１６２】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４６を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、ガラス枠１５に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出可動体制御回路３３４が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３４は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン３１１と接続されている。なお、ガラス枠１５にモータ（例えば演出用の装置を動作させるモータ）等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。
【０１６３】
さらに、演出制御装置３００には、ガラス枠１５に設けられた演出ボタン２５に内蔵されている演出ボタンスイッチ２５ａ、演出ボタン２５に設けられたタッチパネル２９、盤演出装置４４内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ４７（演出モータスイッチ）のオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置３００に設けられた音量調節スイッチ３３５の状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６が設けられている。
【０１６４】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１、モータやＬＥＤを駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、モータやＬＥＤ、スピーカを駆動するためのＤＣ１５Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン３１１として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【０１６５】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン３１１に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン３１１から出力される形で、ＶＤＰ３１２（ＶＤＰＲＥＳＥＴ信号）、音源ＬＳＩ３１４、スピーカを駆動するアンプ回路３３７（ＳＮＤＲＥＳＥＴ信号）、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３４（ＩＯＲＥＳＥＴ信号）に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置３００には遊技機１０の各所を冷却する冷却ＦＡＮ４５が接続され、演出制御装置３００の電源が投入された状態では冷却ＦＡＮ４５が駆動するようにされている。
【０１６６】
これらの制御回路においては、第１始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａや第３始動入賞口４８に備えられた始動口３スイッチ４８ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、特図１変動表示ゲームの大当り判定用乱数値等を抽出してＲＡＭ１１１Ｃに第１始動記憶を記憶する。この第１始動記憶の大当り判定用乱数値等をＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、特図１変動表示ゲームの当りはずれや変動パターンを決定する処理を行う。また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、特図２変動表示ゲームの大当り判定用乱数値等を抽出してＲＡＭ１１１Ｃに第２始動記憶を記憶する。この第２始動記憶の大当り判定用乱数値等をＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、特図２変動表示ゲームの当りはずれや変動パターンを決定する処理を行う。なお、第２始動記憶は、特図２変動表示ゲームを開始可能な状態でのみ発生可能であり、特図２変動表示ゲームを開始するために必要な情報を一時的に記憶するものであって、特図２変動表示ゲームの開始を保留するものではない。
【０１６７】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の特図１変動表示ゲームや特図２変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄（識別情報）を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、遊技領域３２を流下する遊技球の始動入賞領域（第１始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、第３始動入賞口４８）への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。
【０１６８】
また、遊技制御装置１００が、始動入賞口（第１始動入賞口３６、第３始動入賞口４８）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第１の変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）を実行する権利をなす第１始動記憶として記憶可能な第１始動記憶手段をなす。また、遊技制御装置１００が、所定の始動条件の成立（普通変動入賞装置３７への入賞）に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第２の変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）を実行する権利をなす第２始動記憶として記憶可能な第２始動記憶手段をなす。また、遊技制御装置１００が、第１始動記憶に基づき第１の変動表示ゲームを実行する第１変動表示ゲーム実行手段をなすとともに、第２始動記憶に基づき第２の変動表示ゲームを実行する第２変動表示ゲーム実行手段をなす。
【０１６９】
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置３００が、遊技（変動表示ゲーム等）に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
【０１７０】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。また、第１特別変動入賞装置３８の特定領域に遊技球が流入した場合にも特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、下大入賞口ソレノイド３９ｂにより第２特別変動入賞装置３９の開閉扉３９ｃを開放させ、下大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば、９個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、第１の変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲーム）の結果が特別結果となった場合又は第１特別変動入賞装置３８に入賞した遊技球が特定領域に流入することに基づき、第２特別変動入賞装置３９を開状態に変換する特別遊技状態を発生させるように制御する特別遊技状態発生手段をなす。
【０１７１】
また、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図２変動表示ゲームの結果が小当りの場合は、特図２表示器５２に小当り結果態様を表示するとともに、小当り遊技状態を発生させる処理を行う。小当り遊技状態を発生させる処理においては、上大入賞口ソレノイド３８ｂにより第１特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを所定時間に亘り開放させ、上大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞に基づき（特図２変動表示ゲームが小当りとなると）第１特別変動入賞装置３８を開状態に変換可能な第１特別変動入賞装置制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１７２】
また、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器７４に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを所定時間開放する制御を行う。
【０１７３】
すなわち、遊技制御装置１００が、所定条件の成立（普図始動ゲート３４の通過）に基づき第３の変動表示ゲーム（普図変動表示ゲーム）を実行する第３変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置１００が、所定条件の成立（普図変動表示ゲームが当りとなること）に基づき普通変動入賞装置３７を開状態に変換するように制御する普通変動入賞装置制御手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器７４にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１７４】
また、遊技制御装置１００は、特別遊技状態の終了後に遊技状態として普電サポート状態（特定遊技状態）を発生可能となっている。この普電サポート状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を特定動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置３７が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放時間が実質的に多くなるように制御するようになっている。すなわち、遊技制御装置１００が、特別遊技状態の終了後に、普通変動入賞装置３７を開状態とすることが可能な特定遊技状態を、第１の変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲーム）を所定回数（１回又は複数回でも良い）実行する所定期間に亘り設定するように制御することが可能な特定遊技状態制御手段をなす。
【０１７５】
例えば、普電サポート状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）を第１変動表示時間よりも短い第２変動表示時間となるように制御することが可能である（例えば、１００００ｍｓが５００ｍｓ）。また、普電サポート状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第１停止時間よりも短い第２停止時間となるように制御することが可能である。また、普電サポート状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間（普電開放時間）が通常状態の第１開放時間（例えば７２ｍｓ）よりも長い第２開放時間（例えば２００ｍｓ）となるように制御することが可能である。また、普電サポート状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数（普電開放回数）を第１開放回数（例えば１回）よりも多い回数（例えば、５回）の第２開放回数に設定することが可能である。また、普電サポート状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常動作状態である場合の低確率（例えば０／２５１）よりも高い高確率（例えば）１７／２５１とすることが可能である。
【０１７６】
特定遊技状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の特定遊技状態を設定することも可能である。なお、本実施形態では通常動作状態において可動部材３７ｂを開放しないように設定（普図確率が０）されている。また、当りとなった場合に第１開放態様と第２開放態様の何れかを選択するようにしても良い。この場合、第１開放態様と第２開放態様の選択確率を異ならせても良い。
【０１７７】
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図１８及び図１９に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍｓｅｃ）で行われる図２２に示すタイマ割込み処理とからなる。
【０１７８】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図１８に示すように、まず、割込みを禁止する処理（ステップＸ１）を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＸ２）を行う。次に、レジスタバンク０を指定し（ステップＸ３）、所定のレジスタ（例えばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＸ４）。本実施形態の場合、ＲＡＭのアドレスの範囲は００００ｈ〜０１ＦＦｈで、上位としては００ｈか０１ｈをとり、ステップＸ４では先頭の００ｈをセットする。次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する（ステップＸ５）。発射許可信号は遊技制御装置１００と払出制御装置２００の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
【０１７９】
その後、入力ポート１（第１入力ポート１２２）の状態を読み込み（ステップＸ６）、電源投入ディレイタイマを設定する処理を行う（ステップＸ７）。この処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（例えば、払出制御装置２００や演出制御装置３００）のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間（例えば３秒）が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって従制御装置（例えば払出制御装置２００や演出制御装置３００）が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置１００が、電源投入時において、主制御手段（遊技制御装置１００）の起動を遅らせて従制御装置（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
【０１８０】
また、電源投入ディレイタイマの計時は、ＲＡＭの正当性判定（チェックサム算出）の対象とならない記憶領域（正当性判定対象外のＲＡＭ領域又はレジスタ等）を用いて行われる。これにより、ＲＡＭ領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のＲＡＭ領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。
【０１８１】
なお、第１入力ポート１２２には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第１入力ポート１２２の状態を読み込むことで、初期化スイッチ１１２の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチ１１２の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチ１１２を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチ１１２を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
【０１８２】
電源投入ディレイタイマを設定する処理（ステップＸ７）を行った後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理（ステップＸ８からＸ１２）を行う。まず、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数（例えば２回）を設定し（ステップＸ８）、停電監視信号がオンであるかの判定を行う（ステップＸ９）。
【０１８３】
停電監視信号がオンである場合（ステップＸ９；Ｙ）は、ステップＸ８で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する（ステップＸ１０）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＸ１０；Ｎ）は、停電監視信号がオンであるかの判定（ステップＸ９）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＸ１０；Ｙ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
【０１８４】
すなわち、遊技制御装置１００が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではＲＡＭへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもＲＡＭのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
【０１８５】
一方、停電監視信号がオンでない場合（ステップＸ９；Ｎ）、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−１更新し（ステップＸ１１）、タイマの値が０であるかを判定する（ステップＸ１２）。タイマの値が０でない場合（ステップＸ１２；Ｎ）、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理（ステップＸ８）に戻る。また、タイマの値が０である場合（ステップＸ１２；Ｙ）、すなわち、待機時間が終了した場合は、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし（ステップＸ１３）、全出力ポートにオフデータを出力（出力が無い状態に設定）する（ステップＸ１４）。
【０１８６】
次に、シリアルポート（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポートで、この実施形態では、演出制御装置３００や払出制御装置２００との通信に使用）を設定し（ステップＸ１５）、先に読み込んだ第１入力ポート１２２の状態から初期化スイッチがオンにされたかを判定する（ステップＸ１６）。
【０１８７】
初期化スイッチがオフである場合（ステップＸ１６；Ｎ）は、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１（例えば５Ａｈ）であるかを判定し（ステップＸ１７）、正常であれば（ステップＸ１７；Ｙ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２（例えばＡ５ｈ）であるかを判定する（ステップＸ１８）。そして、停電検査領域２の値が正常であれば（ステップＸ１８；Ｙ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を行い（ステップＸ１９）、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するかを判定する（ステップＸ２０）。チェックサムが一致する場合（ステップＸ２０；Ｙ）は、図１９のステップＸ２１へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
【０１８８】
また、初期化スイッチがオンである場合（ステップＸ１６；Ｙ）と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（ステップＸ１７；ＮもしくはステップＸ１８；Ｎ）、チェックサムが正常でない（ステップＸ２０；Ｎ）と判定された場合は、図１９のステップＸ２５へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、初期化スイッチが外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置１００が、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。
【０１８９】
図１９のステップＸ２１では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする（ステップＸ２１）。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号フラグ領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。
【０１９０】
次に、特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームが中断中であるかを判定する（ステップＸ２２）。上述したように本実施形態の遊技機では、特図１変動表示ゲームの実行中に特図２変動表示ゲームで小当りが発生することに基づき特図１変動表示ゲームが中断された状態となる。この特図１変動表示ゲームの中断中である場合には、特図１ゲーム中断フラグがセットされ、このフラグは遊技機への電源供給が停止されている間でも記憶保持されるようになっている。なお、特図２変動表示ゲームが中断される場合には、特図２変動表示ゲームの中断中に特図２ゲーム中断フラグがセットされ、このフラグは遊技機への電源供給が停止されている間でも記憶保持されるようにする。
【０１９１】
特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームが中断中でない場合（ステップＸ２２；Ｎ）は、ステップＸ２４に移行する。また、特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームが中断中である場合（ステップＸ２２；Ｙ）は、中断中の特図に対応する中断中コマンドを設定する（ステップＸ２３）。
【０１９２】
その後、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている特図ステータスに対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信し（ステップＸ２４）、ステップＸ３０へ進む。本実施形態の場合、ステップＸ２４では、機種指定コマンド、特図１保留数コマンド、確率情報コマンド、画面指定のコマンド、中断中コマンド等の複数のコマンドを送信する。画面指定コマンドとしては、特図１及び特図２について何れも後述する普段処理中である場合、すなわち特図変動表示ゲームの実行中でもなく特別遊技状態中でもない場合である客待ち中であれば客待ちデモ画面のコマンドを送信し、それ以外であれば復旧画面のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。
【０１９３】
一方、ステップＸ１６、Ｘ１７、Ｘ１８、Ｘ２０からステップＸ２５へジャンプした場合には、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス許可に設定し（ステップＸ２５）、ビジー信号フラグ領域やタッチスイッチ信号状態監視領域を含む全てのＲＡＭ領域を０クリアして（ステップＸ２６）、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する（ステップＸ２７）。そして、初期化すべき領域にＲＡＭ初期化時の初期値をセーブする（ステップＸ２８）。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。そして、ＲＡＭ初期化時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信して（ステップＸ２９）、ステップＸ３０へ進む。本実施形態の場合、ステップＸ２９では、機種指定コマンド、特図１保留数コマンド、確率情報コマンド、ＲＡＭ初期化のコマンド（客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間（例えば３０秒間）光と音でＲＡＭ初期化の報知を行わせるためのコマンド）等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。
【０１９４】
ステップＸ３０では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１９５】
上記ステップＸ３０のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＸ３１）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数（ここでは大当り乱数）のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置（上段のビット転置前の配置）を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置（下段のビット転置後の配置）として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。
【０１９６】
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数、小当り図柄乱数）や普図の当り乱数）の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＸ３２）、割込みを許可する（ステップＸ３３）。本実施形態で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１９７】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＸ３４）を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、普図の当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はＣＰＵの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、普図の当り乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるＣＴＣ出力（タイマ割込み処理のＣＴＣ（ＣＴＣ０）とは別のＣＴＣ（ＣＴＣ２））を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、普図の当り乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数（ソフトウェアで生成）を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、＋１或いは−１によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、普図の当り乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
【０１９８】
上記ステップＸ３４の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数（例えば２回）を設定し（ステップＸ３５）、停電監視信号がオンであるかの判定を行う（ステップＸ３６）。停電監視信号がオンでない場合（ステップＸ３６；Ｎ）は、初期値乱数更新処理（ステップＸ３４）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＸ３４）の前に割り込みを許可する（ステップＸ３３）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１９９】
なお、上記ステップＸ３４での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０２００】
停電監視信号がオンである場合（ステップＸ３６；Ｙ）は、ステップＸ３５で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する（ステップＸ３７）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＸ３７；Ｎ）は、停電監視信号がオンであるかの判定（ステップＸ３６）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＸ３７；Ｙ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＸ３８）、全出力ポートにオフデータを出力する処理（ステップＸ３９）を行う。
【０２０１】
その後、停電検査領域１に停電検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＸ４０）、停電検査領域２に停電検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＸ４１）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理（ステップＸ４２）、算出したチェックサムをセーブする処理（ステップＸ４３）を行った後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＸ４４）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。
【０２０２】
上述したように、ＲＡＭ１１１Ｃに記憶された情報は、停電が発生し当該遊技機への電源供給が停止しても記憶保持可能とされているが、このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。すなわち遊技制御装置１００が、停電発生時に遊技に関する情報をバックアップするとともに、バックアップした情報に基づき停電復旧後に遊技を再開するバックアップ手段をなす。
【０２０３】
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段（遊技制御装置１００）と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段（遊技制御装置１００）と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段（遊技制御装置１００）と、を備えていることとなる。
【０２０４】
また、各種装置に電力を供給する電源装置４００を備え、当該電源装置４００は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段（遊技制御装置１００）は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。
【０２０５】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、データを記憶可能なＲＡＭ１１１Ｃと、外部からの操作が可能な初期化操作部（初期化スイッチ）と、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭ１１１Ｃに記憶されたデータを初期化する初期化手段（遊技制御装置１００）と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。
【０２０６】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、待機時間の経過後にＲＡＭ１１１Ｃへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
【０２０７】
〔チェックサム算出処理〕
図２０には、上述のメイン処理におけるチェックサム算出処理（ステップＸ１９、Ｘ４２）を示した。このチェックサム算出処理では、まず、算出アドレスの開始値としてＲＷＭの先頭アドレスを設定し（ステップＸ５１）、繰り返し数を設定し（ステップＸ５２）、算出値として「０」を設定する（ステップＸ５３）。繰り返し数には使用しているＲＡＭのバイト数が設定される。
【０２０８】
その後、算出アドレスの内容に算出値を加算した値を新たな算出値とし（ステップＸ５４）、算出アドレスを＋１更新して（ステップＸ５５）、繰り返し数を−１更新し（ステップＸ５６）、チェックサムの算出が終了したかを判定する（ステップＸ５７）。算出が終了していない場合（ステップＸ５７：Ｎ）は、ステップＸ５４へ戻って上記処理を繰り返す。また、算出が終了した場合（ステップＸ５７：Ｙ）は、チェックサム算出処理を終了する。
【０２０９】
〔初期値乱数更新処理〕
図２１には、上述のメイン処理における初期値乱数更新処理（ステップＸ３４）を示した。この初期値乱数更新処理では、まず、普図の当り初期値乱数を＋１更新する（ステップＸ６１）。次に、大当り図柄初期値乱数を＋１更新し（ステップＸ６２）、小当り図柄初期値乱数１を＋１更新して（ステップＸ６３）、初期値乱数更新処理を終了する。ここで、「当り初期値乱数」は、普図変動表示ゲームでの結果を決定する乱数の初期値となる乱数、「大当り図柄初期値乱数」は、特図変動表示ゲームでの大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数、「小当り図柄初期値乱数」は、特図変動表示ゲームでの小当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。このように、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
【０２１０】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理はクロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。すなわち、所定周期で開始される割込みルーチンである。遊技用マイコン１１１においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図２２のタイマ割込み処理が開始される。
【０２１１】
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク１を指定する（ステップＸ１０１）。レジスタバンク１に切り替えたことで、所定のレジスタ（例えばメイン処理で使っているレジスタ）に保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理を行ったのと同等になる。次に、所定のレジスタ（例えばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＸ１０２）。ステップＸ１０２では、メイン処理におけるステップＸ４と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＸ１０３）を行う。
【０２１２】
それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（上大入賞口ソレノイド３８ｂ、下大入賞口ソレノイド３９ｂ、普電ソレノイド３７ｃ、レバーソレノイド３８ｆ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＸ１０４）を行う。なお、メイン処理におけるステップＸ５で発射停止の信号を出力した後、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許可の状態を示す第１の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第２の信号（発射許可信号）も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、２つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
【０２１３】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置２００に出力する払出コマンド送信処理（ステップＸ１０５）、乱数更新処理１（ステップＸ１０６）、乱数更新処理２（ステップＸ１０７）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、始動口３スイッチ４８ａ、入賞口スイッチ３５ａ、上大入賞口スイッチ３８ａ、下大入賞口スイッチ３９ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ/エラー監視処理（ステップＸ１０８）を行う。
【０２１４】
次に、エラー・不正発生中であるかを判定する（ステップＸ１０９）。ここでは遊技機に振動が加えられたことによる振動不正に基づく解除待ち状態、異常な磁気を検出したことによる磁石不正に基づく解除待ち状態、異常な電波を検出したことによる電波不正、第１特別変動入賞装置３８内に残存する遊技球数に関する異常などに基づく解除待ち状態の何れか一つでも該当する場合にエラー・不正発生中と判定する。なお、エラー・不正発生中である場合にはエラー・不正発生中フラグがセットされている。
【０２１５】
エラー・不正発生中である場合（ステップＸ１０９；Ｙ）は、ステップＸ１１６に移行する。すなわち、遊技が進行しないようにする。また、エラー・不正発生中でない場合（ステップＸ１０９；Ｎ）は、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ及び始動口３スイッチ４８ａでの入賞の検出を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＸ１１０）を行う。
【０２１６】
始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７、第３始動入賞口４８への遊技球の入賞に基づき、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行う。そして、特図１変動表示ゲームに関する処理を行う特図１ゲーム処理（ステップＸ１１１）、特図２変動表示ゲームに関する処理を行う特図２ゲーム処理（ステップＸ１１２）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＸ１１３）を行う。
【０２１７】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＸ１１４）を行う。そして、第１特別変動入賞装置３８内のレバー部材を動作するレバーソレノイド３８ｆを制御するソレノイド制御処理を行い（ステップＸ１１５）、磁気センサ６１からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理や、盤電波センサ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う不正監視処理（ステップＸ１１６）を行う。さらに、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＸ１１７）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０２１８】
ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理（すなわち、割込みを許可する処理）や、レジスタバンクの指定を復元する処理（すなわち、レジスタバンク０を指定する処理）は、割込みリターンの際（タイマ割込み処理の終了時）に自動的に行う。なお、使用するＣＰＵによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
【０２１９】
〔入力処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における入力処理（ステップＸ１０３）の詳細について説明する。図２３に示すように、入力処理においては、まず入力ポート１、即ち、第１入力ポート１２２に取り込まれたスイッチの検出信号の状態を読み込む（ステップＸ１２１）。そして、８ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし（ステップＸ１２２）、読み込まれた入力ポート１の状態をＲＷＭ内のスイッチ制御領域１にセーブ（格納）する（ステップＸ１２３）。
【０２２０】
次に、入力ポート２、即ち、第２入力ポート１２３のアドレスを準備し（ステップＸ１２４）、ＲＷＭ内のスイッチ制御領域２のアドレスを準備する（ステップＸ１２５）。そして、未使用のビットデータを準備（ステップＸ１２６）した後、反転するビットデータを準備し（ステップＸ１２７）、スイッチ読込み処理（ステップＸ１２８）を行う。
【０２２１】
その後、入力ポート３、即ち、第３入力ポート１２４のアドレスを準備し（ステップＸ１２９）、ＲＷＭ内のスイッチ制御領域３のアドレスを準備する（ステップＸ１３０）。そして、未使用のビットデータを準備（ステップＸ１３１）した後、反転するビットデータを準備し（ステップＸ１３２）、スイッチ読込み処理（ステップＸ１３３）を行う。
【０２２２】
そして、入力ポート４、即ち、第４入力ポート１２６のアドレスを準備し（ステップＸ１３４）、ＲＷＭ内のスイッチ制御領域４のアドレスを準備する（ステップＸ１３５）。そして、未使用のビットデータを準備（ステップＸ１３６）した後、反転するビットデータを準備し（ステップＸ１３７）、スイッチ読込み処理（ステップＸ１３８）を行い、入力処理を終了する。
【０２２３】
なお、本実施形態において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、ＲＷＭ、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。また、上記の未使用のビットデータや反転するビットデータについての情報は、各入力ポートに対応して用意された情報を用いるようになっている。
【０２２４】
〔スイッチ読込み処理〕
次に、上述の入力処理におけるスイッチ読込み処理（ステップＸ１２８、Ｘ１３３、ＸＸ１３８）の詳細について説明する。図２４に示すように、スイッチ読込み処理においては、まず、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態を読み込む（ステップＸ１４１）。そして、８ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし（ステップＸ１４２）、反転の必要なビットを反転（ステップＸ１４３）した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態にセーブ（格納）する（ステップＸ１４４）。その後、２回目の読込みまでのディレイ時間（０．１ｍｓ）が経過するのを待つ（ステップＸ１４５）。
【０２２５】
ディレイ時間（０．１ｍｓ）が経過すると、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態の２回目の読込みを行う（ステップＸ１４６）。そして、８ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし（ステップＸ１４７）、反転の必要なビットを反転（ステップＸ１４８）した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態（１回目データ）をロードし、反転後データ（２回目データ）をセーブ（格納）する（ステップＸ１４９）。その後、１回目と２回目の読込みで状態が同じビットを１、違うビットを０とした確定ビットパターンを作成し（ステップＸ１５０）、確定ビットパターンとポート入力状態２との論理積をとり、今回確定ビットとする（ステップＸ１５１）。
【０２２６】
次に、１回目と２回目の読込みで状態が同じビットを０、違うビットを１とした未確定ビットパターンを作成し（ステップＸ１５２）、未確定ビットパターンと前回割り込み時の確定状態との論理積をとり、前回保持ビットとする（ステップＸ１５３）。これにより、スイッチのチャタリング等によるノイズを除去した信号の状態を得ることができる。そして、今回確定ビットと前回保持ビットを合成し、今回確定状態としてセーブし（ステップＸ１５４）、前回と今回の確定状態との排他的論理和をとり、立上りエッジとしてセーブして（ステップＸ１５５）、スイッチ読み込み処理を終了する。
【０２２７】
なお、スイッチの読込みは、タイマ割込みの周期が短い場合（例えば２ｍｓ）には、各割込みの処理ごとにそれぞれ１回ずつスイッチの読込みを行なって前回の読込みの結果と比較することで信号が変化したか否か判定する方法があるが、そのようにすると次の割込み処理までに前回の割込みで読み込んだスイッチの状態が失われた場合、正しい判定が行なえないおそれがある。これに対し、本実施例のように、所定の時間差をおいて１回の割込み処理の中で２回のスイッチ読込み処理を行うことで、上記のような不具合を回避することが可能となる。
【０２２８】
〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理（ステップＸ１０４）の詳細について説明する。図２５に示すように、出力処理では、まず、一括表示装置（ＬＥＤ）５０のセグメントのデータを出力するポート１３５（図１６参照）にオフデータを出力（リセット）する（ステップＸ１６１）。次に、エラー・不正発生中であるかを判定する（ステップＸ１６２）。なお、この判定はタイマ割込み処理のステップＸ１０９と同じ内容の判定である。エラー・不正発生中でない場合（ステップＸ１６２；Ｎ）は、上大入賞口ソレノイド３８ｂ、下大入賞口ソレノイド３９ｂ、普電ソレノイド３７ｃ、レバーソレノイド３８ｆのデータを出力するソレノイド出力ポート１３４に出力するデータを合成して出力し（ステップＸ１６３）、ステップＸ１６５に移行する。また、エラー・不正発生中である場合（ステップＸ１６２；Ｙ）は、ソレノイド出力ポートにオフデータを出力し（ステップＸ１６４）、ステップＸ１６５に移行する。すなわち、この場合は遊技を停止するために、ソレノイドを遊技が行われていない場合の状態とする。
【０２２９】
そして、一括表示装置（ＬＥＤ）５０のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を更新して（ステップＸ１６５）、デジットカウンタの値に対応するＬＥＤのデジット線の出力データを取得し（ステップＸ１６６）、取得したデータをデジット出力用のポート１３６に出力する（ステップＸ１６７）。これにより一括表示装置５０の各表示部（特図１表示器５１、特図２表示器５２、普図表示器７４、記憶表示部５４、普図記憶表示部７５、ラウンド表示部６０、第１遊技状態表示部７６、第２遊技状態表示部７７）がダイナミック制御により制御されることとなる。
【０２３０】
次に、エラー・不正発生中であるかを判定する（ステップＸ１６８）。なお、この判定はタイマ割込み処理のステップＸ１０９と同じ内容の判定である。エラー・不正発生中でない場合（ステップＸ１６８；Ｎ）は、デジットカウンタの値に対応するＲＷＭ内のセグメント領域からセグメント線の出力データをロードし（ステップＸ１６９）、ロードしたデータをセグメント出力用のポート１３５に出力する（ステップＸ１７０）。そして、発射許可信号として発射許可の出力データを設定して（ステップＸ１７１）、ステップＸ１７４に移行する。また、エラー・不正発生中である場合（ステップＸ１６８；Ｙ）は、セグメント出力ポートにオフデータを出力し（ステップＸ１７２）、発射許可信号として発射停止の出力データを設定して（ステップＸ１７３）、ステップＸ１７４に移行する。すなわち、この場合は遊技を停止するために、一括表示装置５０の表示を停止する。また、遊技球の発射も停止した状態とする。なお、発射許可信号の出力データはステップＸ１７１又はステップＸ１７３でのみ生成されるものであり、他の処理では生成されない。
【０２３１】
そして、外部情報端子板７１へ出力する外部情報の各種出力データと発射の出力データを合成し（ステップＸ１７４）、合成したデータを外部情報・発射許可信号出力用のポート１３７に出力する（ステップＸ１７５）。次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート１に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート１へ合成したデータを出力する（ステップＸ１７６）。その後、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート２に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート２へ合成したデータを出力する（ステップＸ１７７）。
【０２３２】
次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート３に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート３へ合成したデータを出力する（ステップＸ１７８）。さらに、試射試験装置の試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート４に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート４へ合成したデータを出力する（ステップＸ１７９）。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート５に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート５へ合成したデータを出力し（ステップＸ１８０）し、出力処理を終了する。
【０２３３】
〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理（ステップＸ１０５）の詳細について説明する。図２６に示すように払出コマンド送信処理では、まず、入賞数カウンタ領域２にカウントがあるかをチェックする（ステップＸ１８１）。
【０２３４】
入賞数カウンタ領域は遊技制御装置１００のＲＡＭ１１１Ｃに設けられ、入賞数カウンタ領域１と入賞数カウンタ領域２が設けられている。入賞数カウンタ領域１は、払出制御装置２００に対して賞球の払い出しを指示するための払出コマンド（賞球指令）を送信するために用いる領域であって、払出コマンドを未だ送信していない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域１が、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタをなす。
【０２３５】
入賞数カウンタ領域２は、入賞口への入賞により発生した賞球数（払出予定数）が所定数（ここでは１０個）になる毎に外部装置へ出力するメイン賞球信号を送信するために用いる領域であって、メイン賞球信号の生成処理を行っていない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域２が、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタをなす。なお、外部装置には、このメイン賞球信号の他に、払出制御装置２００からも実際に払い出した賞球数が所定数（ここでは１０個）になる毎に払出賞球信号が出力されるようになっており、この二つの信号を照合することで、不正な払い出しを監視することが可能となっている。
【０２３６】
これらの入賞数カウンタ領域にはそれぞれ、各入賞口に対して設定された賞球数別（例えば、３個賞球、１０個賞球、１４個賞球）に入賞数カウンタ領域が設けられており、入賞口への入賞に基づき対応する入賞数カウンタ領域のカウント数が１加算されるようになっている。つまり、入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能とされている。なお、入賞数カウンタ領域１は入賞数カウンタ領域２よりも広い領域が割り当てられ、より多くの入賞のデータを記憶できるようにされている。これは、メイン賞球信号が送信先の状態に関係なく送信可能であるのに対し、払出コマンドが送信先である払出制御装置２００の状態により送信を保留する場合もあり、より多くの未送信データが蓄積される可能性があるためである。
【０２３７】
入賞数カウンタ領域２にカウントがあるかをチェックする処理（ステップＸ１８１）においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「０」でないカウント数があるかを判定する。そして、カウント数がない場合（ステップＸ１８１：Ｎ）は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域のアドレスを更新し（ステップＸ１８２）、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したかを判定する（ステップＸ１８３）。この判定で、すべてのチェックが終了した（ステップＸ１８３；Ｙ）と判定すると、ステップＸ１９２に移行する。一方、すべてのチェックが終了していない（ステップＸ１８３；Ｎ）と判定すると、ステップＸ１８１へ戻って上記処理を繰り返す。
【０２３８】
また、上記ステップＸ１８１で、カウント数がある（ステップＸ１８１；Ｙ）と判定した場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算（−１）し（ステップＸ１８４）、対象の入賞数カウンタ領域に対応する払出数を取得する（ステップＸ１８５）。そして、賞球残数領域の値と取得した払出数を加算して新たな賞球残数とし（ステップＸ１８６）、賞球残数領域にセーブする（ステップＸ１８７）。なお、この処理の前における賞球残数領域の値としては、メイン賞球信号の出力の基準となる所定数に満たなかった端数が記憶されている。
【０２３９】
その後、加算結果からメイン賞球信号の出力の基準となる所定数である１０を減算し（ステップＸ１８８）、減算結果が０以上であるかを判定する（ステップＸ１８９）。減算結果が０以上でない場合（ステップＸ１８９；Ｎ）は、ステップＸ１９２に移行する。なお、この場合は減算した結果は賞球残数領域にセーブされないため、減算前の値が賞球残数領域に記憶された状態となる。減算結果が０以上である場合（ステップＸ１８９；Ｙ）は、メイン賞球信号出力回数領域の値を＋１更新し（ステップＸ１９０）、減算結果を賞球残数領域にセーブして（ステップＸ１９１）、ステップＸ１８８に戻る。
【０２４０】
これにより、ホールコンピュータなどの外部の装置にメイン賞球信号が出力されるようになる。すなわち、遊技制御装置１００が、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含むメイン賞球信号を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段をなす。なお、メイン賞球信号を出力するようにすることで、大当り中などの遊技球の払い出しが集中する場合に、遊技球の払い出しとともに賞球信号の出力が遅延して、大当り中に発生した正確な賞球数が計数することができないといった不具合を防止することができる。
【０２４１】
ステップＸ１９２では、払出コマンド送信タイマが０でなければ−１更新し（ステップＸ１９２）、払出コマンド送信タイマが０になったかを判定する（ステップＸ１９３）。払出コマンド送信タイマが０でない場合（ステップＸ１９３；Ｎ）は、払出コマンド送信処理を終了する。また、払出コマンド送信タイマが０である場合（ステップＸ１９３；Ｙ）は、払出ビジー信号フラグがビジー中であるかを判定する（ステップＸ１９４）。
【０２４２】
払出ビジー信号は払出制御装置２００が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを示す信号であって、払出制御を即座に開始可能でない場合には払出ビジー信号がオン状態とされる。つまり、払出ビジー信号は、払出コマンド（賞球指令）を受付可能な状態であるか否かを示す信号とも言える。すなわち、払出ビジー信号が、払出制御手段（払出制御装置２００）が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号をなす。払出ビジー信号フラグは、払出ビジー信号の状態に基づき払出制御装置２００が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを設定した情報であって、払出制御を即座に開始可能なアイドル状態、払出制御を即座に開始可能でないビジー状態、状態が不定である不定状態の何れかが設定される。
【０２４３】
なお、不定状態は、例えば電源投入時の処理でビジー信号フラグ領域がクリアされることで設定される。この不定状態は、払出ビジー信号の状態が、払出制御を即座に開始可能なこと又は不能なことを示す状態に所定期間に亘り維持されることに基づき、アイドル状態又はビジー状態が設定されることで解消する。つまり、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御装置２００から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令を払出制御装置２００に送信せず、払出制御装置２００から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令を払出制御装置２００に送信する。これにより、払出制御装置２００が賞球指令を受信して即座に払出処理が可能なことを確実に把握してから賞球指令を送信するようになり、賞球指令に対応する払出制御が行われないことを防止できる。
【０２４４】
この払出ビジー信号フラグがビジー中である場合（ステップＸ１９４；Ｙ）は、払出コマンド送信処理を終了する。なお、ここでは不定状態である場合もビジー中であるものと判定する。このように払出制御装置２００が払出制御を即座に開始可能でなく、払出コマンドを送信しない場合は、払出コマンドの送信に関する以降の処理を行わないようにすることで、無駄な処理を行うことを防止し制御の負担を軽減するようにしている。
【０２４５】
払出ビジー信号フラグがビジー中でない場合（ステップＸ１９４；Ｎ）は、入賞数カウンタ領域１にカウントがあるかをチェックする（ステップＸ１９５）。入賞数カウンタ領域１にカウントがあるかをチェックする処理（ステップＸ１９５）においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「０」でないカウント数があるかを判定する。
【０２４６】
そして、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域にカウント数がない場合（ステップＸ１９５；Ｎ）は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域のアドレスを更新し（ステップＸ１９６）、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したかを判定する（ステップＸ１９７）。この判定で、すべてのチェックが終了した（ステップＸ１９７；Ｙ）と判定すると、払出コマンド送信処理を終了する。一方、すべてのチェックが終了していない（ステップＸ１９７；Ｎ）と判定すると、ステップＸ１９５へ戻って上記処理を繰り返す。
【０２４７】
また、上記ステップＸ１９５で、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域にカウント数がある（ステップＸ１９５；Ｙ）と判定した場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を−１更新し（ステップＸ１９８）、対象の入賞数カウンタ領域１のアドレスに対応する払出コマンドを取得する（ステップＸ１９９）。そして、取得したコマンドを払出用シリアル送信バッファに書き込み（ステップＸ２００）、払出コマンド送信タイマ領域に初期値をセーブして（ステップＸ２０１）、払出コマンド送信処理を終了する。払出コマンド送信タイマは送信間隔を管理するためのもので、初期値として例えば２００ｍｓが設定される。
【０２４８】
これにより、入賞領域への一の入賞を単位とした払出コマンド（賞球指令）が生成され、払出制御装置２００に送信されるようになる。払出制御装置２００はこの払出コマンドに基づき所定数の賞球を払い出す制御を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、払出制御手段（払出制御装置２００）から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段をなす。
【０２４９】
このように遊技制御装置１００が、払出制御装置２００から出力される状態信号に基づいて賞球指令を送信する制御を行うので、払出制御装置２００が即座に払出制御を実行可能な場合にのみ賞球指令が送信されることとなる。これにより、未だ払い出しが行われていない入賞に対応するデータは遊技制御装置１００側で保持されるようになるので停電発生時には遊技制御装置１００でバックアップされるようになり、払出制御装置２００にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できる。
【０２５０】
従来の遊技機（例えば、特開２０００−３１２７５９号公報の遊技機）では、何らかの原因により電源の遮断状態が発生した場合、払出制御装置２００は自身の記憶手段にデータをバックアップし、電源遮断直前のデータによる払出制御状態を維持するようにしている。しかしながら、従来の遊技機では、バックアップするための機能が必要となるため、コストアップにつながるという問題があった。本発明によれば、払出制御装置２００にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できるようにすることができる。
【０２５１】
また、外部の装置に送信されるメイン賞球信号は払出ビジー信号の状態に関係なく出力されるので、遅滞なくメイン賞球信号を出力でき、ホールコンピュータなどの外部の装置では賞球の払い出しの時期を正確に把握でき、例えばベース値を正確に把握できるようになる。また、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタと、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタとを別々に備えるので、送信タイミングが異なる賞球指令とメイン賞球信号の情報を別々に管理でき、情報を確実に管理することができる。
【０２５２】
以上のことから、統括的に遊技制御を行うとともに、遊技領域３２に設けられた入賞領域（第１始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、第３始動入賞口４８、一般入賞口３５、第１特別変動入賞装置３８、第２特別変動入賞装置３９）への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段（払出制御装置２００）と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号（ビジー信号）に基づいて賞球指令を払出制御手段に送信する制御を行い、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段に送信せず、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしていることとなる。
【０２５３】
また、遊技領域３２に賞球数の異なる入賞領域（第１始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、第３始動入賞口４８、一般入賞口３５、第１特別変動入賞装置３８、第２特別変動入賞装置３９）を複数設け、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、賞球数毎に、遊技球の払出制御を指示する賞球指令の未送信の有無を特定可能な賞球指令カウンタ（遊技制御装置１００）を備え、状態信号が払出制御を開始可能であることを示し、かつ、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令がある場合に、賞球指令を払出制御手段（払出制御装置２００）に送信するようにし、状態信号が当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かの特定を、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令があるか否かの特定よりも先に行うようにしていることとなる。
【０２５４】
また、統括的に遊技制御を行うとともに、所定の入賞領域（第１始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、第３始動入賞口４８、一般入賞口３５、第１特別変動入賞装置３８、第２特別変動入賞装置３９）への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段（払出制御装置２００）と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段（遊技制御装置１００）と、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含む賞球信号（メイン賞球信号）を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段（遊技制御装置１００）と、を備え、外部情報出力手段は、払出制御手段から出力される状態信号が、払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かに関係なく賞球信号の出力を行うようにしたこととなる。
【０２５５】
また、賞球指令送信手段（遊技制御装置１００）は、停電が発生し該停電から復帰した場合には、状態信号が払出制御を開始可能であることを示していたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段（払出制御装置２００）に送信せず、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している状態が所定期間に亘って継続していることに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしたこととなる。
【０２５６】
また、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタ（遊技制御装置１００）と、賞球信号（メイン賞球信号）に関する情報を記憶可能な賞球信号カウンタ（遊技制御装置１００）と、を備え、賞球指令送信手段（遊技制御装置１００）は、所定の入賞領域（第１始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、第３始動入賞口４８、一般入賞口３５、第１特別変動入賞装置３８、第２特別変動入賞装置３９）への一の入賞を単位として賞球指令を生成し、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に一の賞球指令を払出制御手段（払出制御装置２００）に送信するように構成され、賞球指令カウンタ（遊技制御装置１００）は、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、払出制御手段への賞球指令への送信に対応させて更新を行うことで、送信していない賞球指令の数を記憶可能とし、外部情報出力手段は、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数を累積し、累積値が所定数に達する毎に賞球信号を遊技機の外部に出力するように構成され、賞球信号カウンタは、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、外部情報出力手段による賞球数の累積処理に対応させて更新を行うことで、未だ累積処理を行っていない賞球数を記憶可能であることとなる。
【０２５７】
〔乱数更新処理１〕
図２７には、タイマ割込み処理（図２２参照）における乱数更新処理１（ステップＸ１０６）を示した。乱数更新処理１は、初期値乱数更新処理の対象となっている普図の当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数の初期値（スタート値）を更新するための処理である。この乱数更新処理１では、まず、普図の当り乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＸ２２１）。
【０２５８】
普図の当り乱数が初期値設定待ちでない場合（ステップＸ２２１；Ｎ）は、大当り図柄乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＸ２２４）。また、普図の当り乱数が初期値設定待ちである場合（ステップＸ２２１；Ｙ）は、次回初期値として普図の当り初期値乱数をロードし（ステップＸ２２２）、ロードした普図の当り乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタ（スタート値設定レジスタ）に設定する（ステップＸ２２３）。その後、大当り図柄乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＸ２２４）。
【０２５９】
大当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合（ステップＸ２２４；Ｎ）は、小当り図柄乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＸ２２７）。また、大当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合（ステップＸ２２４；Ｙ）は、次回初期値として大当り図柄初期値乱数をロードし（ステップＸ２２５）、ロードした大当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタ（スタート値設定レジスタ）に設定する（ステップＸ２２６）。その後、小当り図柄乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＸ２２７）。
【０２６０】
小当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合（ステップＸ２２７；Ｎ）は、乱数更新処理１を終了する。また、小当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合（ステップＸ２２７；Ｙ）は、次回初期値として小当り図柄初期値乱数をロードし（ステップＸ２２８）、ロードした小当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタ（スタート値設定レジスタ）に設定し（ステップＸ２２９）、乱数更新処理１を終了する。
【０２６１】
〔乱数更新処理２〕
図２８には、タイマ割込み処理（図２２参照）における乱数更新処理２（ステップＸ１０７）を示した。乱数更新処理２は、特図１，特図２の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、本実施形態の遊技機では、変動パターン乱数として１バイトの乱数（変動パターン乱数２）と、２バイトの乱数（変動パターン乱数１，３）があり、乱数更新処理２は両方を更新対象とし、割込みが発生するごとに更新対象を切り替えて処理する。しかも、更新対象の乱数が２バイトの場合には、上位のバイトと下位のバイトに対して異なる割込み時に更新処理を行うようになっている。即ち、メイン処理に対する一の割込み処理において実行される乱数更新処理２による２バイトの変動パターン乱数１（リーチ変動態様決定用乱数）の更新は、上位１バイト若しくは下位１バイトの何れかについて実行されるように構成されている。
【０２６２】
この乱数更新処理２では、まず、更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更新処理の対象とするかを順番に指定するための乱数更新スキャンカウンタを更新する（ステップＸ２３１）。次に、乱数更新スキャンカウンタの値に対応する演出乱数更新テーブルのアドレスを算出する（ステップＸ２３２）。そして、算出されたアドレスに基づいて参照したテーブルから乱数の上限判定値を取得する（ステップＸ２３３）。このとき参照するテーブルには、乱数の種類ごとに上限判定値、即ち、乱数が一巡したか否かを判定するための値が格納されている。
【０２６３】
続いて、例えば本実施例において遊技用マイコンに設けられているＲレジスタの値をロードする（ステップＸ２３４）。Ｒレジスタの値を使用することで、乱数にランダム性を付与することができる。次に、Ｒレジスタの値をマスクするためのマスク値を取得してＲレジスタの値をマスクする（ステップＸ２３５）。なお、マスク値は、更新対象の乱数によって異なるビット数、例えば、変動パターン乱数１の下位１バイトを更新する場合には、Ｒレジスタの下位３ビットに、また、変動パターン乱数１の上位１バイトを更新する場合には、Ｒレジスタの下位４ビットに設定されている。乱数の種類によって上限値が異なるためである。なお、マスク値として、変動パターン乱数１の下位１バイトを更新する場合には、Ｒレジスタの下位３ビットを、また、変動パターン乱数１の上位１バイトを更新する場合には、Ｒレジスタの下位４ビットを例示したが、数値は一例であってこれに限られるものではない。
【０２６４】
次に、更新する乱数領域（乱数カウンタ）が２バイト乱数の上位１バイトであるかを判定する（ステップＸ２３６）。そして、乱数領域が２バイト乱数の上位１バイトである場合（ステップＸ２３６；Ｙ）は、加算値として上位１バイトをマスク値によってＲレジスタの値をマスクすることによって残った値（以下、これをマスクした値と称する）に「１」を加算したマスク更新値に設定し、下位１バイトを「０」に設定して（ステップＸ２３７）、ステップＸ２３９に進む。また、乱数領域が２バイト乱数の上位１バイトでない場合（ステップＸ２３６；Ｎ）は、加算値として上位１バイトを「０」に設定し、下位１バイトを上記マスク更新値に設定して（ステップＸ２３８）、ステップＸ２３９に進む。なお、マスクした値に「１」を加算するのは、マスクした値が「０」になる場合があり、「０」を後に加算すると加算する前の値から変化しないので、それを避けるためである。
【０２６５】
そして、更新する乱数が２バイト乱数かを判定し（ステップＸ２３９）、２バイト乱数である場合（ステップＸ２３９；Ｙ）は、更新する乱数領域の値（２バイト）を設定して（ステップＸ２４０）、ステップＸ２４２に進む。また、更新する乱数が２バイト乱数でない場合（ステップＸ２３９；Ｎ）は、乱数値の上位１バイトとして「０」を設定し、乱数値の下位１バイトとして、更新する乱数領域の値（１バイト）を設定し（ステップＸ２４１）、ステップＸ２４２へ進む。
【０２６６】
ステップＸ２４２では、乱数値にステップＸ２３７又はＸ２３８で決定した加算値を加算した値を新たな乱数値とし、この新たな乱数値がステップＸ２３３で取得した上限判定値よりも大きいかを判定する（ステップＸ２４３）。そして、新たな乱数値が上限判定値より大きくない場合（ステップＸ２４３；Ｎ）は、新たな乱数値を１バイト乱数又は２バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする（ステップＸ２４５）。また、新たな乱数値が上限判定値より大きい場合（ステップＸ２４３；Ｙ）は、新たな乱数値から上限判定値を減算した値を再度の新たな乱数値とし（ステップＸ２４４）、この値を１バイト乱数又は２バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする（ステップＸ２４５）。
【０２６７】
次に、更新した乱数が２バイト乱数であるかを判定し（ステップＸ２４６）、２バイト乱数でない場合（ステップＸ２４６；Ｎ）は、乱数更新処理２を終了する。また、２バイト乱数である場合（ステップＸ２４６；Ｙ）は、新たな乱数値（再度の新たな乱数値を算出した場合はその値）を２バイト乱数の上位の乱数領域にセーブし（ステップＸ２４７）、乱数更新処理２を終了する。
【０２６８】
このように、ＣＰＵ１１１Ａは、特図１，特図２の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する。従って、ＣＰＵ１１１Ａは、第１始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７、第３始動入賞口４８の始動領域への遊技球の流入に基づいて抽出される各種乱数のうち、特図変動表示ゲームの変動態様（変動パターン）を決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新手段をなす。
【０２６９】
〔入賞口スイッチ/エラー監視処理〕
図２９には、タイマ割込み処理（図２２参照）における入賞口スイッチ/エラー監視処理（ステップＸ１０７）を示した。この入賞口スイッチ/エラー監視処理では、まず、第１特別変動入賞装置３８に入賞した遊技球の排出を監視する残存球エラー監視処理を行う（ステップＸ３０１）。そして、下大入賞口（第２特別変動入賞装置３９）内の下大入賞口スイッチ３９ａに対応する不正入賞監視テーブルを準備し（ステップＸ３０２）、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＸ３０３）を実行する。
【０２７０】
不正入賞監視テーブル（不正監視テーブル）には、対象のスイッチに入力があるかを判定するデータの位置を示す監視スイッチビット、不正監視情報の下位アドレス、不正入賞数領域の下位アドレス、不正入賞エラー報知コマンド、不正入賞数上限値（不正発生判定個数）、入賞口スイッチテーブルのアドレスの情報が定義されている。また、入賞口スイッチテーブルには、監視の繰り返し数（スイッチの数）、監視スイッチビット、入賞数カウンタ領域１のアドレス、入賞数カウンタ領域２のアドレスの情報が定義されている。これらの不正監視テーブルや入賞口スイッチテーブルは、監視対象のスイッチのそれぞれに応じたものが用意されている。
【０２７１】
その後、上大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）内の上大入賞口スイッチ３８ａに対応する不正入賞監視テーブルを準備し（ステップＸ３０４）、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＸ３０５）を実行する。次に普電（普通変動入賞装置３７）内の入賞口スイッチ（始動口２スイッチ３７ａ）に対応する不正入賞監視テーブルを準備し（ステップＸ３０６）、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＸ３０７）を実行する。
【０２７２】
次に、常時入賞可能であり不正監視が不要な入賞口スイッチ（ここでは始動口１スイッチ３６ａ、始動口３スイッチ４８ａ、一般入賞口３５の入賞口スイッチ３５ａ）の入賞監視テーブルを準備し（ステップＸ３０８）、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理（ステップＸ３０９）を行う。そして、第１特別変動入賞装置３８内の特定領域の上方に不正に遊技球を滞在させる不正行為を検出する不正球監視処理を行う（ステップＸ３１０）。
【０２７３】
次に、状態を監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するためのエラースキャンカウンタを更新する（ステップＸ３１１）。このエラースキャンカウンタは０から３の範囲で更新される。その後、エラースキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機エラー監視テーブル１を準備する（ステップＸ３１２）。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定するエラーチェック処理（ステップＸ３１３）を行う。
【０２７４】
エラースキャンカウンタの値を遊技機エラー監視テーブル１に参照することで、エラースキャンカウンタの値が０である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異常検知信号１に基づく状態の監視が設定され、エラースキャンカウンタの値が１である場合は払出制御装置２００からのシュート玉切れスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。エラースキャンカウンタの値が２である場合はオーバーフロースイッチ信号に基づく状態の監視が設定され、エラースキャンカウンタの値が３である場合は払出異常ステータス信号に基づく状態の監視が設定される。
【０２７５】
次に、エラースキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機エラー監視テーブル２を準備する（ステップＸ３１４）。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定するエラーチェック処理（ステップＸ３１５）を行う。
【０２７６】
エラースキャンカウンタの値を遊技機エラー監視テーブル２に参照することで、エラースキャンカウンタの値が０である場合はガラス枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく状態の監視が設定され、エラースキャンカウンタの値が１である場合は前面枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく状態の監視が設定される。また、エラースキャンカウンタの値が２である場合は枠電波不正信号に基づく状態の監視が設定され、エラースキャンカウンタの値が３である場合はタッチスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。
【０２７７】
次に、エラースキャンカウンタの値が０であるかを判定し（ステップＸ３１６）、エラースキャンカウンタの値が０でない場合（ステップＸ３１６；Ｎ）は、入賞口スイッチ/エラー監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機エラー監視テーブル３に状態の監視対象がない場合である。また、エラースキャンカウンタの値が０である場合（ステップＸ３１６；Ｙ）は、遊技機エラー監視テーブル３を準備し（ステップＸ３１７）、エラーが発生しているかなどの状態を判定するエラーチェック処理（ステップＸ３１８）を行う。
【０２７８】
エラースキャンカウンタの値を遊技機エラー監視テーブル３に参照することで、エラースキャンカウンタの値が０である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異常検知信号２に基づく状態の監視が設定される。なお、遊技機エラー監視テーブル３にはエラースキャンカウンタが１から３の場合は定義されていない。
【０２７９】
その後、払出制御装置２００が払出制御を開始可能であるかを示す払出ビジー信号に基づきビジー信号フラグを設定する払出ビジー信号チェック処理（ステップＸ３１９）を行って、入賞口スイッチ/エラー監視処理を終了する。なお、ステップＸ３１７からＸ３１９の処理は、タイマ割込み毎に更新されるエラースキャンカウンタの値が０の場合のみ実行されるため、４回のタイマ割込みに１回の割合で実行されることとなる。すなわち、タイマ割込みが４ｍｓ毎に行われる場合は、１６ｍｓ毎にステップＸ３１７からＸ３１９の処理が行われることとなる。
【０２８０】
〔残存球エラー監視処理〕
図３０には、上述の入賞口スイッチ/エラー監視処理における残存球エラー監視処理（ステップＸ３０１）を示した。この残存球エラー監視処理は、第１特別変動入賞装置３８に流入した遊技球の排出を監視する処理である。この残存球エラー監視処理では、まず、特定領域スイッチ３８ｄに入力があるかを判定する（ステップＸ３８１）。特定領域スイッチ３８ｄに入力がない場合（ステップＸ３８１；Ｎ）は、ステップＸ３８８に移行する。また、特定領域スイッチ３８ｄに入力がある場合（ステップＸ３８１；Ｙ）は、残存球カウンタが０であるかを判定する（ステップＸ３８２）。
【０２８１】
残存球カウンタは第１特別変動入賞装置３８内に残存する遊技球である残存球を管理するためのカウンタである。第１特別変動入賞装置３８へ流入する遊技球は、すべて上大入賞口スイッチ３８ａで検出される。また、第１特別変動入賞装置３８から排出される遊技球は、特定領域又は残存球排出口を通って排出されるので、特定領域スイッチ３８ｄ又は残存球排出口スイッチ３８ｅにより検出される。よって、後述するように、上大入賞口スイッチ３８ａで遊技球を検出した場合に残存球カウンタを＋１し、特定領域スイッチ３８ｄ又は残存球排出口スイッチ３８ｅにより遊技球が検出された場合に残存球カウンタを−１することで、残存球カウンタの値が第１特別変動入賞装置３８内に残存する遊技球数を示すこととなる。
【０２８２】
この残存球カウンタが０でない場合（ステップＸ３８２；Ｎ）、すなわち、第１特別変動入賞装置３８内に遊技球がある場合は、残存球カウンタを−１更新し（ステップＸ３８７）、ステップＸ３８８に移行する。この場合は、第１特別変動入賞装置３８内にあった遊技球が特定領域を通って排出された場合である。
【０２８３】
一方、残存球カウンタが０である場合（ステップＸ３８２；Ｙ）、すなわち、第１特別変動入賞装置３８内に遊技球がないとされているにもかかわらず特定領域で遊技球を検出した場合は、エラー・不正発生中であるかを判定する（ステップＸ３８３）。なお、この判定はタイマ割込み処理のステップＸ１０９と同じ内容の判定である。エラー・不正発生中である場合（ステップＸ３８３；Ｙ）は、ステップＸ３８８に移行する。この場合は既にエラーや不正に関する処理が行われているため、ここではエラーや不正に関する処理を行わない。
【０２８４】
また、エラー・不正発生中でない場合（ステップＸ３８３；Ｎ）は、異常払出エラー発生コマンドを準備し（ステップＸ３８４）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＸ３８５）。これにより演出制御装置３００に異常払出エラー発生コマンドが送信され、演出制御装置３００ではこのコマンドに基づき異常の報知等の処理を行う。その後、エラー・不正発生中フラグをセットして（ステップＸ３８６）、ステップＸ３８８に移行する。これによりエラー・不正発生中となる。
【０２８５】
次に、残存球排出口スイッチ３８ｅに入力があるかを判定する（ステップＸ３８８）。残存球排出口スイッチ３８ｅに入力がない場合（ステップＸ３８８；Ｎ）は、ステップＸ３９５に移行する。また、残存球排出口スイッチ３８ｅに入力がある場合（ステップＸ３８８；Ｙ）は、残存球カウンタが０であるかを判定する（ステップＸ３８９）。
【０２８６】
残存球カウンタが０でない場合（ステップＸ３８９；Ｎ）、すなわち、第１特別変動入賞装置３８内に遊技球がある場合は、残存球カウンタを−１更新し（ステップＸ３９４）、ステップＸ３９５に移行する。この場合は、第１特別変動入賞装置３８内にあった遊技球が残存球排出口を通って排出された場合である。
【０２８７】
一方、残存球カウンタが０である場合（ステップＸ３８９；Ｙ）、すなわち、第１特別変動入賞装置３８内に遊技球がないとされているにもかかわらず残存球排出口で遊技球を検出した場合は、エラー・不正発生中であるかを判定する（ステップＸ３９０）。なお、この判定はタイマ割込み処理のステップＸ１０９と同じ内容の判定である。エラー・不正発生中である場合（ステップＸ３９０；Ｙ）は、ステップＸ３９５に移行する。この場合は既にエラーや不正に関する処理が行われているため、ここではエラーや不正に関する処理を行わない。
【０２８８】
また、エラー・不正発生中でない場合（ステップＸ３９０；Ｎ）は、異常払出エラー発生コマンドを準備し（ステップＸ３９１）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＸ３９２）。その後、エラー・不正発生中フラグをセットして（ステップＸ３９３）、ステップＸ３９５に移行する。これによりエラー・不正発生中となる。
【０２８９】
次に、上大入賞口スイッチ３８ａに入力があるかを判定する（ステップＸ３９５）。上大入賞口スイッチ３８ａに入力がない場合（ステップＸ３９５；Ｎ）は、図３１のステップＸ３９８に移行する。上大入賞口スイッチ３８ａに入力がある場合（ステップＸ３９５；Ｙ）は、残存球カウンタを＋１更新する（ステップＸ３９６）。なお、残存球カウンタが上限まで達した場合は０に戻さずに上限値に留めるようにする。そして、残存球エラー監視タイマに初期値（例えば３０秒）をセーブして（ステップＸ３９７）、図３１のステップＸ３９８に移行する。残存球エラー監視タイマは、遊技球が第１特別変動入賞装置３８内に長時間留まった場合に異常と判定するためのタイマであり、初期値としては異常がない状態で第１特別変動入賞装置３８に流入してから排出されるまでにかかる時間よりも十分に長い時間が設定される。
【０２９０】
その後、残存球エラー中であるかを判定する（ステップＸ３９８）。残存球エラーとは、最後に遊技球が第１特別変動入賞装置３８に流入してから所定時間（例えば３０秒）以上経っても排出が確認できない状態である。この残存球エラー中でない場合（ステップＸ３９８；Ｎ）は、残存球カウンタが０であるかを判定する（ステップＸ３９９）。
【０２９１】
残存球カウンタが０である場合（ステップＸ３９９；Ｙ）は、残存球エラー監視処理を終了する。また、残存球カウンタが０でない場合（ステップＸ３９９；Ｎ）は、残存球エラー監視タイマを−１更新し（ステップＸ４００）、残存球エラー監視タイマが０となったかを判定する（ステップＸ４０１）。残存球エラー監視タイマが０でない場合（ステップＸ４０１；Ｎ）は、残存球エラー監視処理を終了する。
【０２９２】
また、残存球エラー監視タイマが０である場合（ステップＸ４０１；Ｙ）、すなわち、最後に遊技球が第１特別変動入賞装置３８に流入してから所定時間（例えば３０秒）以上経っても排出が確認できなかった場合は、残存球エラーとして残存球エラー発生フラグをセットする（ステップＸ４０２）。これにより残存球エラー中となる。さらに、残存球エラー発生コマンドを準備し（ステップＸ４０３）、演出コマンド設定処理を行って（ステップＸ４０４）、残存球エラー監視処理を終了する。これにより演出制御装置３００に残存球エラー発生コマンドが送信され、演出制御装置３００ではこのコマンドに基づき異常の報知等の処理を行う。
【０２９３】
一方、残存球エラー中である場合（ステップＸ３９８；Ｙ）は、残存球カウンタが０であるかを判定する（ステップＸ４０５）。残存球カウンタが０でない場合（ステップＸ４０５；Ｎ）は、残存球エラー監視処理を終了する。この場合は残存球エラーが解消されていない場合である。また、残存球カウンタが０である場合（ステップＸ４０５；Ｙ）、すなわち、残存球エラーが解消された場合は、残存球エラー発生フラグをクリアする（ステップＸ４０６）。これにより、残存球エラー中ではない状態となる。さらに、残存球エラー解除コマンドを準備して（ステップＸ４０７）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＸ４０８）、残存球エラー監視処理を終了する。これにより演出制御装置３００に残存球エラー解除コマンドが送信され、演出制御装置３００ではこのコマンドに基づき異常の報知等を終了する処理を行う。
【０２９４】
〔不正＆入賞監視処理〕
図３２には、上述の入賞口スイッチ/エラー監視処理における不正＆入賞監視処理（ステップＸ３０３，Ｘ３０５、Ｘ３０７）を示した。この不正＆入賞監視処理は、第１特別変動入賞装置３８の上大入賞口スイッチ３８ａ、第２特別変動入賞装置３９の下大入賞口スイッチ３９ａ、普通変動入賞装置３７の始動口２スイッチ３７ａに対して行なわれる処理である。第１特別変動入賞装置３８、第２特別変動入賞装置３９、普通変動入賞装置３７については、無理やり開閉扉を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行なわれ易いため、入賞の検出の他に不正の監視をする。
【０２９５】
この不正＆入賞監視処理においては、まず、上述した残存球エラー中であるかを判定し（ステップＸ３２１）、残存球エラー中である場合（ステップＸ３２１；Ｙ）は、ステップＸ３２３に移行する。すなわち残存球エラー中である場合は、第１特別変動入賞装置３８、第２特別変動入賞装置３９、普通変動入賞装置３７への入賞を不正な入賞として扱う。
【０２９６】
また、残存球エラー中でない場合（ステップＸ３２１；Ｎ）は、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグが、不正監視期間中であるかを判定する（ステップＸ３２２）。不正監視期間とは、エラー監視対象の入賞口スイッチが上大入賞口スイッチ３８ａである場合は第１特別変動入賞装置３８を開放する状態（本実施形態では小当り遊技状態）以外の期間であり、エラー監視対象の入賞口スイッチが下大入賞口スイッチ３９ａである場合は第２特別変動入賞装置３９を開放する状態（本実施形態では特別遊技状態）以外の期間である。また、エラー監視対象の入賞口スイッチが始動口２スイッチ３７ａである場合は普通変動入賞装置３７を開放する状態（本実施形態では普図の当り状態）以外の期間である。
【０２９７】
そして、不正監視期間である場合（ステップＸ３２２；Ｙ）は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する（ステップＸ３２３）。対象の入賞口スイッチに入力がない場合（ステップＸ３２３；Ｎ）は、ステップＸ３３４に移行する。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合（ステップＸ３２３；Ｙ）は、対象の不正入賞数を＋１更新し（ステップＸ３２４）、加算後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数（例えば２個）を超えたかを判定する（ステップＸ３２５）。
【０２９８】
判定個数を２個としているのは、例えば、開状態にある入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球が入賞口スイッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合にそれを不正と判断しないようにするためであり、不正でないのに簡単にエラーと判定しないためである。
【０２９９】
そして、判定個数を超えていない場合（ステップＸ３２５；Ｎ）は、対象の入賞口スイッチの入賞監視テーブルを準備する（ステップＸ３３０）。また、判定個数を超えた場合（ステップＸ３２５；Ｙ）は、不正入賞数を不正発生判定個数に留め（ステップＸ３２６）、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値（例えば６００００ｍｓ）をセーブする（ステップＸ３２７）。次に、対象の不正発生コマンドを準備し（ステップＸ３２８）、不正フラグとして不正入賞発生フラグを準備して（ステップＸ３２９）、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する（ステップＸ３４０）。
【０３００】
一方、不正監視期間でない場合（ステップＸ３２２；Ｎ）は、対象の入賞口スイッチの入賞監視テーブルを準備し（ステップＸ３３０）、賞球の設定を行う入賞数カウンタ更新処理（ステップＸ３３１）を行う。そして、対象の報知タイマが０でなければ−１更新する（ステップＸ３３４）。なお、報知タイマの最小値は０に設定されている。
【０３０１】
その後、報知タイマの値が０であるかを判定し（ステップＸ３３５）、値が０でない場合（ステップＸ３３５；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、不正＆入賞監視処理を終了する。また、値が０である場合（ステップＸ３３５；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、対象の不正解除コマンドを準備し（ステップＸ３３６）、不正フラグとして不正入賞解除フラグを準備する（ステップＸ３３７）。そして、報知タイマの値が０になった瞬間であるかを判定する（ステップＸ３３８）。
【０３０２】
報知タイマの値が０になった瞬間である場合（ステップＸ３３８；Ｙ）、すなわち今回の不正＆入賞監視処理で報知タイマの値が０になった場合は、対象の不正入賞数をクリアし（ステップＸ３３９）、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する（ステップＸ３４０）。また、報知タイマの値が０になった瞬間でない場合（ステップＸ３３８；Ｎ）、すなわち前回以前の不正＆入賞監視処理で報知タイマの値が０になった場合は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する（ステップＸ３４０）。
【０３０３】
そして、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致した場合（ステップＸ３４０；Ｙ）は、不正＆入賞監視処理を終了する。また、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致しない場合（ステップＸ３４０；Ｎ）は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブし（ステップＸ３４１）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＸ３４２）、不正＆入賞監視処理を終了する。以上の処理により、エラーの発生に伴いエラー報知コマンドが演出制御装置３００に送信され、エラーの解除に伴い不正入賞エラー解除コマンドが演出制御装置３００に送信されて、エラー報知の開始、終了が設定されることとなる。
【０３０４】
〔入賞数カウンタ更新処理〕
図３３には、上述の入賞口スイッチ/エラー監視処理及び不正＆入賞監視処理における入賞数カウンタ更新処理（ステップＸ３０９，Ｘ３３１）を示した。この入賞数カウンタ更新処理においては、まず、エラー・不正発生中であるかを判定する（ステップＸ３５１）。なお、この判定はタイマ割込み処理のステップＸ１０９と同じ内容の判定である。エラー・不正発生中である場合（ステップＸ３５１；Ｙ）は、入賞数カウンタ更新処理を終了する。また、エラー・不正発生中でない場合（ステップＸ３５１；Ｎ）は、入賞監視テーブルの入賞口スイッチテーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得し（ステップＸ３５２）、対象の入賞口スイッチに入力（正確には入力の変化）があるかを判定する（ステップＸ３５３）。
【０３０５】
入力がない場合（ステップＸ３５３：Ｎ）は、テーブルアドレスを次のレコードのアドレスに更新し（ステップＸ３６２）、全スイッチの監視が終了したかを判定する（ステップＸ３６３）。また、入力がある場合（ステップＸ３５３；Ｙ）は、対象の入賞数カウンタ領域１の値をロードし（ステップＸ３５４）、ロードした値を＋１更新して（ステップＸ３５５）、オーバーフローするか判定する（ステップＸ３５６）。そして、オーバーフローが発生していない場合（ステップＸ３５６；Ｎ）は、更新後の値を入賞数カウンタ領域１にセーブし（ステップＸ３５７）、対象の入賞数カウンタ領域２の値をロードする（ステップＸ３５８）。また、オーバーフローが発生した場合（ステップＸ３５６；Ｙ）は、対象の入賞数カウンタ領域２の値をロードする（ステップＸ３５８）。
【０３０６】
対象の入賞数カウンタ領域２の値をロード（ステップＸ３５８）した後、ロードした値を＋１更新して（ステップＸ３５９）、オーバーフローするか判定する（ステップＸ３６０）。そして、オーバーフローが発生していない場合（ステップＸ３６０；Ｎ）は、更新後の値を入賞数カウンタ領域２にセーブし（ステップＸ３６１）、テーブルアドレスを次のレコードのアドレスに更新して（ステップＸ３６２）、全スイッチの監視が終了したかを判定する（ステップＸ３６３）。また、オーバーフローが発生した場合（ステップＸ３６０；Ｙ）は、テーブルアドレスを次のレコードのアドレスに更新して（ステップＸ３６２）、全スイッチの監視が終了したかを判定する（ステップＸ３６３）。
【０３０７】
全スイッチの監視が終了していない場合（ステップＸ３６３；Ｎ）は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する処理（ステップＸ３５３）に戻る。また、全スイッチの監視が終了した場合（ステップＸ３６３；Ｙ）は、入賞数カウンタ更新処理を終了する。以上の処理により、入賞領域への入賞に基づき入賞数カウンタ領域１及び２が更新されて入賞の情報が記憶されることとなる。
【０３０８】
〔演出コマンド設定処理〕
図３５には、上述の不正＆入賞監視処理での演出コマンド設定処理（ステップＸ３４２）を示した。なお、この演出コマンド設定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理における演出コマンド設定処理に共通する処理である。この演出コマンド設定処理では、まず、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込んで（ステップＸ３７１）、送信バッファが満杯であるかを判定する（ステップＸ３７２）。
【０３０９】
送信バッファが満杯である場合（ステップＸ３７２；Ｙ）は、ステップＸ３７１に戻る。また、送信バッファが満杯でない場合（ステップＸ３７２；Ｎ）は、コマンドデータ（ＭＯＤＥ（上位バイト））を演出用シリアル送信バッファに書き込み（ステップＸ３７３）、シリアル送信バッファのステータスを読み込んで（ステップＸ３７４）、送信バッファが満杯であるかを判定する（ステップＸ３７５）。
【０３１０】
送信バッファが満杯である場合（ステップＸ３７５；Ｙ）は、ステップＸ３７４に戻る。また、送信バッファが満杯でない場合（ステップＸ３７５；Ｎ）は、コマンドデータ（ＡＣＴＩＯＮ（下位バイト））を演出用シリアル送信バッファに書き込み（ステップＸ３７６）、演出コマンド設定処理を終了する。
【０３１１】
このように、演出制御装置３００に対してはシリアル通信でコマンドを送信するようにしたことで、遊技制御装置１００の負担を軽減できるとともに、コマンドの解析を困難にすることができる。また、コマンドの送出タイミングが早まるとともに、データ線の本数を減らすことができる。さらに、演出制御装置３００においてもストローブ内でのコマンドの取り込みが必要なくなり、負担を軽減することができる。
【０３１２】
〔不正球監視処理〕
図３４には、上述の入賞口スイッチ/エラー監視処理における不正球監視処理（ステップＸ３１０）を示した。第１特別変動入賞装置３８には、特定領域の上方の位置に存在する遊技球を検出する不正球スイッチ３８ｇが設けられている。この不正球スイッチ３８ｇが監視する領域は、通常は遊技球が停留することなく流下するので、不正球スイッチ３８ｇでの遊技球の検出時間はごく短い時間となる。しかし、例えば糸釣り球により不正に特定領域への流入を狙う場合には、この特定領域の上方に糸釣り球を待機させることとなるので、このような不正行為が行われている場合には不正球スイッチ３８ｇでの遊技球を長時間検出することとなる。不正球監視処理では、このような不正球スイッチ３８ｇでの遊技球の検出時間に基づき不正行為を監視するようにしている。
【０３１３】
この不正球監視処理では、まず、第４入力ポート１２６への入力状態から不正球スイッチ３８ｇはオンであるかを判定する（ステップＸ４１１）。不正球スイッチはオンでない場合（ステップＸ４１１；Ｎ）、すなわち第１特別変動入賞装置３８内の特定領域の上方に滞在する遊技球を検出していない場合は、不正球スイッチのオン監視タイマ領域を０クリアし（ステップＸ４２０）、ステップＸ４２１に移行する。
【０３１４】
また、不正球スイッチはオンである場合（ステップＸ４１１；Ｙ）、すなわち第１特別変動入賞装置３８内の遊技球の存在を検出している場合は、不正球スイッチのオン監視タイマを＋１更新し（ステップＸ４１２）、オン監視タイマが規定時間（ここでは３００ｍｓ）未満であるかを判定する（ステップＸ４１３）。そして、オン監視タイマが規定時間未満である場合（ステップＸ４１３；Ｙ）は、ステップＸ４２１に移行する。
【０３１５】
また、オン監視タイマが規定時間未満でない場合（ステップＸ４１３；Ｎ）、すなわち、不正球エラーと判定した場合は、不正球スイッチのオン監視タイマ領域に規定時間値をセーブし（ステップＸ４１４）、不正球エラー報知タイマ領域に初期値（ここでは６０００ｍｓ）をセーブする（ステップＸ４１５）。
【０３１６】
さらに、不正球エラー発生コマンドを準備し（ステップＸ４１６）、既に不正球エラーの発生中であるかを判定する（ステップＸ４１７）。既に不正球エラーの発生中である場合（ステップＸ４１７；Ｙ）は、ステップＸ４２１に移行する。また、既に不正球エラーの発生中でない場合（ステップＸ４１７；Ｎ）は、異常中フラグを不正球エラーフラグ領域にセーブし（ステップＸ４１８）、演出コマンド設定処理を行って不正球エラー発生コマンドを設定し（ステップＸ４１９）、ステップＸ４２１に移行する。
【０３１７】
そして、不正球エラー報知タイマが０でなければ−１更新し（ステップＸ４２１）、不正球エラー報知タイマが０であるかを判定する（ステップＸ４２２）。不正球エラー報知タイマが０でない場合（ステップＸ４２２；Ｎ）は、不正球監視処理を終了する。また、不正球エラー報知タイマが０である場合（ステップＸ４２２；Ｙ）は、不正球エラーの発生中であるかを判定する（ステップＸ４２３）。
【０３１８】
そして、不正球エラーの発生中でない場合（ステップＸ４２３；Ｎ）は、不正球監視処理を終了する。また、不正球エラーの発生中である場合（ステップＸ４２３；Ｙ）は、正常中フラグを不正球エラーフラグ領域にセーブし（ステップＸ４２４）、演出コマンド設定処理を行って不正球エラー未発生コマンドを設定し（ステップＸ４２５）、不正球監視処理を終了する。
【０３１９】
なお、不正球スイッチ３８ｇが第１特別変動入賞装置３８内の特定領域の上方で遊技球の存在を規定時間（ここでは３００ｍｓ）以上継続して検出した場合に不正球エラーとしたが、不正球スイッチ３８ｇが第１特別変動入賞装置３８内の特定領域の上方で遊技球の存在を規定時間（ここでは３００ｍｓ）以上継続して検出したことが所定回数（例えば３回）発生することにより不正球エラーとするようにしても良い。このようにすることで、第１特別変動入賞装置３８内での球詰まりが発生した場合に即座に不正と扱ってしまうことを防止できる。
【０３２０】
〔エラーチェック処理〕
図３６には、上述の入賞口スイッチ/エラー監視処理におけるエラーチェック処理（ステップＸ３１３、Ｘ３１５、Ｘ３１８）を示した。このエラーチェック処理では、まず、エラースキャンカウンタに対応するエラー監視テーブルを取得し（ステップＸ４５１）、監視対象であるスイッチ（信号）がオンであるかを判定する（ステップＸ４５２）。
【０３２１】
エラー監視テーブルには、エラースキャンカウンタに対応した情報が定義されている。この情報としては、例えば、エラー報知終了コマンド、対象の信号情報が保存されているスイッチ制御領域のポート入力状態領域２の下位アドレス、エラー監視領域の入力情報の下位アドレス、対象の信号のビットだけを取り出すマスクデータ、信号オンの判定データ、エラー解除監視タイマ比較値、エラー発生監視タイマ比較値が含まれる。
【０３２２】
対象のスイッチがオンでない場合（ステップＸ４５２：Ｎ）は、エラーフラグとしてエラー解除フラグを準備し（ステップＸ４５３）、対象のエラー報知終了コマンドを取得して準備する（ステップＸ４５４）。その後、対象のエラー解除監視タイマ比較値を取得して（ステップＸ４５５）、対象のスイッチ状態領域の値と今回のスイッチの状態を比較する（ステップＸ４５９）。対象のスイッチがオンでない場合（ステップＸ４５２：Ｎ）とは、エラー系の信号ではエラーでない（正常である）ことを示す状態であり、タッチスイッチからの信号ではタッチされていないことを示す状態である。
【０３２３】
一方、対象のスイッチがオンである場合（ステップＸ４５２：Ｙ）は、エラーフラグとしてエラー発生フラグを準備し（ステップＸ４５６）、対象のエラー報知コマンドを取得して準備する（ステップＸ４５７）。その後、対象のエラー発生監視タイマ比較値を取得して（ステップＸ４５８）、対象のスイッチ状態領域の値と今回のスイッチの状態を比較する（ステップＸ４５９）。対象のスイッチがオンである場合（ステップＸ４５２：Ｙ）とは、エラー系の信号ではエラーである（異常や不正である）ことを示す状態であり、タッチスイッチからの信号ではタッチされていることを示す状態である。
【０３２４】
対象のスイッチ状態領域の値と今回のスイッチの状態が一致した場合（ステップＸ４５９；Ｙ）、すなわちスイッチの状態が変化していない場合は、対象のエラー監視タイマを＋１更新して（ステップＸ４６２）、対象のエラー監視タイマの値が監視タイマ比較値以上となったかを判定する（ステップＸ４６３）。また、対象のスイッチ状態領域の値と今回のスイッチの状態が一致しない場合（ステップＸ４５９；Ｎ）、すなわちスイッチの状態が変化した場合は、対象のスイッチ状態領域に今回のスイッチ状態をセーブする（ステップＸ４６０）。そして、対象のエラー監視タイマをクリアし（ステップＸ４６１）、対象のエラー監視タイマを＋１更新して（ステップＸ４６２）、対象のエラー監視タイマの値が監視タイマ比較値以上となったかを判定する（ステップＸ４６３）。
【０３２５】
対象のエラー監視タイマの値が監視タイマ比較値以上でない場合（ステップＸ４６３；Ｎ）は、エラーチェック処理を終了する。また、対象のエラー監視タイマの値が監視タイマ比較値以上である場合（ステップＸ４６３：Ｙ）は、エラー監視タイマを−１更新して比較値−１の値に留め（ステップＸ４６４）、準備したエラーフラグを対象のエラーフラグ領域の値と比較する（ステップＸ４６５）。
【０３２６】
そして、準備したエラーフラグと対象のエラーフラグ領域の値とが一致する場合（ステップＸ４６５；Ｙ）は、エラーチェック処理を終了する。また、準備したエラーフラグと対象のエラーフラグ領域の値とが一致しない場合（ステップＸ４６５；Ｎ）は、準備したエラーフラグを対象のエラーフラグ領域にセーブし（ステップＸ４６６）、演出コマンド設定処理を行って（ステップＸ４６７）、エラーチェック処理を終了する。これにより、ステップＸ４５４で準備したエラー報知終了コマンド又はＸ４５７で準備したエラー報知コマンドが演出制御装置３００に送信されることとなる。
【０３２７】
〔払出ビジー信号チェック処理〕
図３７には、上述の入賞口スイッチ/エラー監視処理における払出ビジー信号チェック処理（ステップＸ３１９）を示した。この払出ビジー信号チェック処理においては、まず、払出制御装置２００から入力される払出ビジー信号がオンであるかを判定する（ステップＸ４７１）。なお、払出ビジー信号は、払出制御装置２００が払出制御を開始できない場合にオン状態とされるようになっている。
【０３２８】
払出ビジー信号がオンでない場合（ステップＸ４７１；Ｎ）は、状態フラグとして通常中フラグを準備して（ステップＸ４７２）、オフ確定監視タイマ比較値（例えば３２ｍｓ）を設定する（ステップＸ４７３）。また、払出ビジー信号がオンである場合（ステップＸ４７１；Ｙ）は、状態フラグとしてビジー中フラグを準備して（ステップＸ４７４）、オン確定監視タイマ比較値（例えば３２ｍｓ）を設定する（ステップＸ４７５）。
【０３２９】
その後、ビジー信号状態領域の値は今回の信号の状態と同じであるかを判定、すなわちオン、オフの変化があったかを判定し（ステップＸ４７６）、同じである場合（ステップＸ４７６；Ｙ）は、ビジー信号監視タイマを＋１更新する（ステップＸ４７９）。また、同じでない場合（ステップＸ４７６；Ｎ）は、ビジー信号状態領域に今回の信号の状態をセーブし（ステップＸ４７７）、ビジー信号監視タイマを０クリアして（ステップＸ４７８）、ビジー信号監視タイマを＋１更新する（ステップＸ４７９）。
【０３３０】
次に、ビジー信号監視タイマの値が、先に設定したオン確定監視タイマ比較値又はオフ確定監視タイマ比較値よりも大きいか、すなわち信号確定時間（例えば３２ｍｓ）に達したかを判定する（ステップＸ４８０）。信号確定時間に達していない場合（ステップＸ４８０；Ｎ）は、払出ビジー信号チェック処理を終了する。また、信号確定時間に達した場合（ステップＸ４８０；Ｙ）は、ビジー信号監視タイマを−１更新して、先に設定したオン確定監視タイマ比較値又はオフ確定監視タイマ比較値の−１の値に留め（ステップＸ４８１）、準備した状態フラグを払出ビジー信号フラグ領域にセーブして（ステップＸ４８２）、払出ビジー信号チェック処理を終了する。
【０３３１】
この処理により、払出ビジー信号に基づきビジー信号フラグが設定される。この際に、払出ビジー信号の状態が変化してもすぐにはビジー信号フラグを変更せず、信号確定時間に亘り変化した状態が継続した場合にビジー信号フラグを変更するようにしており、ノイズ等の影響を受け難くしている。
【０３３２】
また、電源投入時にビジー信号フラグがクリアされるので、何れかの信号状態が信号確定時間に亘り継続するまではビジー信号フラグは設定されず不定状態となる。これにより、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御装置２００から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令が払出制御装置２００に送信されないようになり、払出制御装置２００から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令が払出制御装置２００に送信されるようになる。これにより、払出制御装置２００が賞球指令を受信して即座に払出処理が可能なことを確実に把握してから賞球指令を送信するようになり、賞球指令に対応する払出制御が行われないことを防止できる。
【０３３３】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＸ１１０）の詳細について説明する。図３８に示すように、始動口スイッチ監視処理では、まず、始動口１（第１始動入賞口３６）入賞監視テーブルを準備し（ステップＸ４９１）、ハード乱数取得処理を行う（ステップＸ４９２）。そして、当該ハード乱数取得処理で第１始動入賞口３６への入賞に基づき大当り乱数を取得した場合に設定される始動口入賞あり情報があるかを判定する（ステップＸ４９３）。
【０３３４】
第１始動入賞口３６への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されていない場合（ステップＸ４９３；Ｎ）は、ステップＸ４９９へ移行する。なお、この場合は始動口入賞なし情報が設定されている。一方、第１始動入賞口３６への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されている場合（ステップＸ４９３；Ｙ）は、電サポモード（特定遊技状態）中であるかを判定する（ステップＸ４９４）。そして、電サポモード中でない場合（ステップＸ４９４；Ｎ）は、ステップＸ４９７に移行する。また、電サポモード中である場合（ステップＸ４９４；Ｙ）は、右打ち指示報知コマンドを準備し（ステップＸ４９５）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＸ４９６）。その後、始動口１による保留の情報を設定するテーブルを準備し（ステップＸ４９７）、特図１始動口スイッチ処理を行う（ステップＸ４９８）。
【０３３５】
演出制御装置３００では、右打ち指示報知コマンドを受信することに基づき、表示や音声等により遊技者に対して右打ちをするように指示する右打ち指示報知を行う。電サポモード中である場合は右打ちの方が遊技者にとって有利であり、左打ちでなければ入賞しないようになっている第１始動入賞口３６で電サポモード中において入賞を検出した場合に右打ち指示報知を行うようにしている。
【０３３６】
次に、始動口２（普通変動入賞装置３７）入賞監視テーブルを準備し（ステップＸ４９９）、ハード乱数取得処理を行い（ステップＸ５００）、普通変動入賞装置３７への入賞に基づき大当り乱数を取得した場合に設定される始動口入賞あり情報があるかを判定する（ステップＸ５０１）。
【０３３７】
普通変動入賞装置３７への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されていない場合（ステップＸ５０１；Ｎ）は、ステップＸ５０６に移行する。なお、この場合は始動口入賞なし情報が設定されている。一方、普通変動入賞装置３７への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されている場合（ステップＸ５０１；Ｙ）は、普電作動中であるかを判定する（ステップＸ５０２）。
【０３３８】
普電作動中とは、普通変動入賞装置３７で入賞を検出すること可能性がある状態である。入賞を検出すること可能性があるとは、可動部材３７ｂが作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっている状態に加え、開状態から閉状態に変換された後の所定期間も含む。普電作動中である場合（ステップＸ５０２；Ｙ）は、ステップＸ５０４に移行する。また、普電作動中でない場合（ステップＸ５０２；Ｎ）は、普電不正発生中であるかを判定する（ステップＸ５０３）。
【０３３９】
普電不正発生中とは、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数（例えば２個）以上となって、普通変動入賞装置３７に対応する不正入賞発生フラグが設定されている場合である。普電不正発生中である場合（ステップＸ５０３；Ｙ）は、ステップＸ５０６に移行する。また、普電不正発生中でない場合（ステップＸ５０３；Ｎ）は、始動口２による保留の情報を設定するテーブルを準備し（ステップＸ５０４）、特図２始動口スイッチ処理を行って（ステップＸ５０５）、ステップＸ５０６に移行する。
【０３４０】
次に、始動口３（第３始動入賞口４８）入賞監視テーブルを準備し（ステップＸ５０６）、ハード乱数取得処理を行い（ステップＸ５０７）、第３始動入賞口４８への入賞に基づき大当り乱数を取得した場合に設定される始動口入賞あり情報があるかを判定する（ステップＸ５０８）。
【０３４１】
第３始動入賞口４８への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されている場合（ステップＸ５０８；Ｙ）は、始動口３による保留の情報を設定するテーブルを準備し（ステップＸ５０９）、特図１始動口スイッチ処理を行う（ステップＸ５１０）。そして、始動口３入賞監視タイマ領域に初期値（例えば１０秒）をセーブして（ステップＸ５１１）、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０３４２】
なお、通常遊技状態である場合（電サポモード（特定遊技状態）、特別遊技状態、小当り遊技状態の何れでもない状態）で第３始動入賞口４８に遊技球が入賞した場合には、左打ち指示報知コマンドを演出制御装置３００に送信するようにしても良い。そして、演出制御装置３００では、左打ち指示報知コマンドを受信することに基づき、表示や音声等により遊技者に対して左打ちをするように指示する左打ち指示報知を行うようにする。
【０３４３】
一方、第３始動入賞口４８への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されていない場合（ステップＸ５０８；Ｎ）すなわち、始動口入賞なし情報が設定されている場合は、電サポモード（特定遊技状態）中であるかを判定する（ステップＸ５１２）。電サポモード中でない場合（ステップＸ５１２；Ｎ）は、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、電サポモード中である場合（ステップＸ５１２；Ｙ）は、操作部２４に設けられ操作部２４への接触の有無を検出する発射タッチスイッチがオンであるかを判定する（ステップＸ５１３）。
【０３４４】
発射タッチスイッチがオンでない場合（ステップＸ５１３；Ｎ）、すなわち、遊技者が操作部２４に触れていない（発射操作がされていない）場合は、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、発射タッチスイッチがオンである場合（ステップＸ５１３；Ｙ）、すなわち、遊技者が操作部２４に触れている（発射操作がされている）場合は、始動口３入賞監視タイマを−１更新し（ステップＸ５１４）、始動口３入賞監視タイマが０であるかを判定する（ステップＸ５１５）。
【０３４５】
始動口３入賞監視タイマが０でない場合（ステップＸ５１５；Ｎ）は、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、始動口３入賞監視タイマが０である場合（ステップＸ５１５；Ｙ）は、始動口３入賞監視タイマ領域に初期値（例えば１０秒）をセーブする（ステップＸ５１６）。そして、始動口３入賞なし報知コマンドを準備し（ステップＸ５１７）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＸ５１８）、始動口スイッチ監視処理を終了する。これにより演出制御装置３００に始動口３入賞なし報知コマンドが送信され、演出制御装置３００ではこのコマンドに基づき異常の報知等の処理を行う。なお、報知の終了については、演出制御装置３００が報知の開始から所定時間が経過することで報知を終了するようにしている。
【０３４６】
本実施形態の遊技機では、右打ちをした場合に遊技球が流下する遊技領域３２に第２振分装置９２を設けて第３始動入賞口４８に遊技球が必ず入賞するようにし、右打ちで遊技を進行する特定遊技状態でも第１始動記憶が発生するようにしている。そして、右打ちで遊技を進行する特定遊技状態である場合に、遊技球を発射しているにもかかわらず所定時間に亘り第３始動入賞口４８に遊技球が入賞していない場合にはエラーとして報知等を行うようにしている。なお、この所定時間は、異常等が発生していない場合において右打ちにより遊技を進行している場合に第３始動入賞口４８に遊技球が入賞する間隔よりも十分に長い時間である。
【０３４７】
本実施形態の遊技機では、特定遊技状態は１回の特図１変動表示ゲームを実行するまでの期間とされている。また、特図１変動表示ゲームの大当りでは８０％が特定遊技状態とならない大当りであるのに対し、特図２変動表示ゲームの大当りはすべて特定遊技状態となる大当りである。よって、第１始動記憶がない状態で特定遊技状態が開始され、特定遊技状態中も第１始動記憶が発生しないと、大当りの発生以外で特定遊技状態が終了することがなくなってしまい、特定遊技状態と大当りが連続してしまうこととなる。そこで、第２振分装置９２を備えて第３始動入賞口４８に遊技球が必ず入賞するようにして、右打ちで遊技を進行する特定遊技状態でも第１始動記憶が発生するようにし、大当りの発生以外で特定遊技状態が終了する可能性を持たせている。
【０３４８】
しかし、球詰まりや不正行為などの異常により第３始動入賞口４８に遊技球が入賞しない状態となると、上述のように特定遊技状態と大当りが連続してしまうことなるため、特定遊技状態である場合に遊技球を発射しているにもかかわらず所定時間に亘り第３始動入賞口４８に遊技球が入賞していない場合にはエラーとして報知等を行い、遊技店が損害を被ることを防止している。
【０３４９】
〔ハード乱数取得処理〕
図３９には、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理（ステップＸ４９２、Ｘ５００、Ｘ５０７）を示した。このハード乱数取得処理では、まず、始動口入賞なし情報を設定し（ステップＸ５８１）、対象のスイッチに入力があるかを判定する（ステップＸ５８２）。
【０３５０】
対象のスイッチに入力がない場合（ステップＸ５８２；Ｎ）は、ハード乱数取得処理を終了する。また、対象のスイッチに入力がある場合（ステップＸ５８２；Ｙ）は、乱数ラッチレジスタステータスを読み込み（ステップＸ５８３）、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるかを判定する（ステップＸ５８４）。
【０３５１】
対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合（ステップＸ５８４；Ｎ）は、ハード乱数取得処理を終了する。また、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合（ステップＸ５８４；Ｙ）は、対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードして準備する（ステップＸ５８５）。そして、始動口入賞あり情報を設定して（ステップＸ５８６）ハード乱数取得処理を終了する。
【０３５２】
〔特図１始動口スイッチ処理〕
図４０には、上述の始動口スイッチ監視処理における特図１始動口スイッチ処理（ステップＸ４９８、Ｘ５１０）を示した。この特図１始動口スイッチ処理では、まず、第１始動入賞口３６や第３始動入賞口４８への入賞の回数に関する情報を遊技機１０の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号１出力回数をロードし（ステップＸ５２１）、ロードした値を＋１更新して（ステップＸ５２２）、出力回数がオーバーフローするかを判定する（ステップＸ５２３）。そして、出力回数がオーバーフローしない場合（ステップＸ５２３；Ｎ）は、更新後の値をＲＷＭの始動口信号１出力回数領域にセーブし（ステップＸ５２４）、特図１保留数（第１始動記憶数）が上限値未満かを判定する（ステップＸ５２５）。一方、出力回数がオーバーフローする場合（ステップＸ５２３；Ｙ）は、ステップＸ５２５に移行する。ここでは出力回数を２５５まで記憶できるが、上限まで記憶している場合には＋１更新によりループして０となってしまうため、更新後の値のセーブを行わない。
【０３５３】
特図１保留数が上限値（ここでは４）未満である場合（ステップＸ５２５；Ｙ）は、特図１保留数を＋１更新する（ステップＸ５２６）。次に、特図１保留数に対応する乱数格納領域（特図１用の乱数格納領域）のアドレスを算出し（ステップＸ５２７）、上述のハード乱数取得処理で準備した大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数格納領域にセーブする（ステップＸ５２８）。
【０３５４】
その後、大当り図柄乱数を抽出して準備し（ステップＸ５２９）、ＲＷＭの大当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＸ５３０）。さらに、変動パターン乱数１〜３を抽出して各乱数に対応するＲＷＭの変動パターン乱数格納領域にセーブする（ステップＸ５３１）。そして、先読み処理である特図保留情報判定処理（ステップＸ５３２）を行い、特図１保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して（ステップＸ５３３）、演出コマンド設定処理を行って（ステップＸ５３４）、特図１始動口スイッチ処理を終了する。すなわち、遊技制御装置１００（ＲＡＭ１１１Ｃ）が、第１始動入賞口３６や第３始動入賞口４８への遊技球の入賞に基づいて第１始動記憶を所定の上限数まで記憶可能な第１始動記憶手段をなす。
【０３５５】
〔特図保留情報判定処理〕
図４１には、上述の特図１始動口スイッチ処理における特図保留情報判定処理（ステップＸ５３２）を示した。特図保留情報判定処理は、第１始動記憶に基づく特図１変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該第１始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。この特図保留情報判定処理では、まず、電サポモード（特定遊技状態）中であるかを判定し（ステップＸ５４１）、電サポモード中である場合（ステップＸ５４１；Ｙ）は、特図保留情報判定処理を終了する。また、電サポモード中でない場合（ステップＸ５４１；Ｎ）は、大当り中、すなわち大当りに基づく特別遊技状態中であるかを判定する（ステップＸ５４２）。
【０３５６】
大当り中である場合（ステップＸ５４２；Ｙ）は、特図保留情報判定処理を終了する。また、大当り中でない場合（ステップＸ５４２；Ｎ）は、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を行う（ステップＸ５４３）。そして、判定結果が大当りである場合（ステップＸ５４４；Ｙ）は、大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＸ５４５）、準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（ステップＸ５４６）、停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備する（ステップＸ５４８）。
【０３５７】
一方、判定結果が大当りでない場合（ステップＸ５４４；Ｎ）は、はずれの停止図柄情報を設定し（ステップＸ５４７）、停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備する（ステップＸ５４８）。
【０３５８】
停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備（ステップＸ５４８）した後、演出コマンド設定処理を行う（ステップＸ５４９）。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＸ５５０）を行い、特図１変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理を行う（ステップＸ５５１）。
【０３５９】
そして、特図１変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して（ステップＸ５５２）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＸ５５３）、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップＸ５５０における特図情報設定処理、ステップＸ５５１における変動パターン設定処理は、特図１普段処理の特図１変動開始処理で特図１変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。
【０３６０】
以上の処理により、第１始動記憶に基づく特図１変動表示ゲームの結果を含む先読み停止図柄コマンドと、当該第１始動記憶に基づく特図１変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置３００に送信される。これにより、第１始動記憶に対応した結果関連情報（大当りか否かや変動パターンの種類）の判定結果（先読み結果）を、対応する第１始動記憶に基づく特図１変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される飾り始動記憶表示を変化させるなどして、その特図１変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【０３６１】
すなわち、遊技制御装置１００が、第１始動記憶手段に記憶された第１始動記憶に基づき、第１変動表示ゲームの結果及び変動態様情報を当該第１変動表示ゲームの開始以前に決定することが可能な第１決定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された始動記憶（始動記憶として記憶される一又は複数の乱数）を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する（例えば特別結果となるか否か等を判定）事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
【０３６２】
なお、この特図保留情報判定処理は特図１変動表示ゲームに対してのみ行われ、特図変動表示ゲームの開始を保留するための始動記憶を発生しない特図２変動表示ゲームに対しては行われない。また、電サポモード中や特別遊技状態中である場合には先読み処理を行わないようにしているが、このような場合であっても先読み処理を行うようにしても良い。
【０３６３】
〔特図２始動口スイッチ処理〕
図４２には、上述の始動口スイッチ監視処理における特図２始動口スイッチ処理（ステップＸ５０５）を示した。この特図２始動口スイッチ処理では、まず、普通変動入賞装置３７への入賞の回数に関する情報を遊技機１０の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号２出力回数をロードし（ステップＸ５６１）、ロードした値を＋１更新して（ステップＸ５６２）、出力回数がオーバーフローするかを判定する（ステップＸ５６３）。そして、出力回数がオーバーフローしない場合（ステップＸ５６３；Ｎ）は、更新後の値をＲＷＭの始動口信号２出力回数領域にセーブし（ステップＸ５６４）、始動口２（普通変動入賞装置３７）入賞無効中であるかを判定する。
【０３６４】
始動口２入賞無効中とは、特別結果（大当り）となった特図１変動表示ゲームの停止中（後述の特図表示中処理中）、特別遊技状態中、小当り遊技状態中及び特図２変動表示ゲームの実行中である。この始動口２入賞無効中である場合（ステップＸ５６５；Ｙ）は、特図２始動口スイッチ処理を終了する。また、始動口２入賞無効中でない場合（ステップＸ５６５；Ｎ）は、特図２保留数を１に設定し（ステップＸ５６６）、特図２用の乱数格納領域のアドレスを算出して（ステップＸ５６７）、上述のハード乱数取得処理で準備した大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数格納領域にセーブする（ステップＸ５６８）。
【０３６５】
その後、大当り図柄乱数を抽出してＲＷＭの大当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＸ５６９）。さらに、小当り図柄乱数を抽出してＲＷＭの小当り図柄乱数格納領域にセーブし（ステップＸ５７０）、特図２始動口スイッチ処理を終了する。すなわち、遊技制御装置１００が、普通変動入賞装置３７への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出して記憶する始動入賞記憶手段をなす。なお、特図変動表示ゲームの変動パターンを決定するための変動パターン乱数については特図変動表示ゲームの開始時に抽出する。もちろんここで抽出して記憶しておくようにしても良い。
【０３６６】
〔特図１ゲーム処理〕
図４３には、上述のタイマ割込み処理における特図１ゲーム処理（ステップＸ１１１）を示した。特図１変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図１の表示の設定を行う。この特図１ゲーム処理では、まず、特図１変動表示ゲームが中断されている場合にセットされる特図１中断中フラグがセットされているかを判定する（ステップＹ１００）。この特図１中断中フラグがセットされていない場合（ステップＹ１００；Ｎ）、すなわち、特図１変動表示ゲームの中断が行われていない場合は、ステップＹ１０１に移行して、以降の特図１変動表示ゲームに関する処理を行う。一方、特図１中断中フラグがセットされている場合（ステップＹ１００；Ｙ）、すなわち、特図１変動表示ゲームが中断されている場合は、ステップＹ１０１〜Ｙ１１４の特図１変動表示ゲームに関する処理を行わず、ステップＹ１１５に移行する。これにより、特図１変動表示ゲームの中断中は特図１変動表示ゲームが進行せず（特図１ゲーム処理タイマの更新が行われず）、変動表示のみが継続するようになる。
【０３６７】
ステップＹ１０１では、特図１の大当り中であるか、すなわち、特図１変動表示ゲームの結果が大当りになることに基づき実行される特別遊技状態中であるかを判定する（ステップＹ１０１）。そして、特図１の大当り中である場合（ステップＹ１０１；Ｙ）は、下大入賞口スイッチ監視処理を行い（ステップＹ１０２）、特図１ゲーム処理タイマが０でなければ−１更新する（ステップＹ１０３）。また、特図１の大当り中でない場合（ステップＹ１０１；Ｎ）は、ステップＹ１０３に移行する。
【０３６８】
下大入賞口スイッチ監視処理では、第２特別変動入賞装置３９内に設けられた下大入賞口スイッチ３９ａでの遊技球の検出を監視する処理を行う。特図１ゲーム処理では、特図１変動表示ゲームの結果が大当りになることに基づき実行される特別遊技状態について大入賞口スイッチ監視処理を行うようにしており、特図２変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態については後述する特図２ゲーム処理において大入賞口スイッチ監視処理を行う。
【０３６９】
次に、特図１ゲーム処理タイマの値が０であるかを判定する（ステップＹ１０４）。特図１ゲーム処理タイマの値が０でない場合（ステップＹ１０４；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップＹ１１５に移行して、それ以降の処理を行う。また、特図１ゲーム処理タイマの値が０である場合（ステップＹ１０４；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図１ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図１ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（ステップＹ１０５）。そして、当該テーブルを用いて特図１ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得し（ステップＹ１０６）、特図１ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行う（ステップＹ１０７）。
【０３７０】
ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図１変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図１変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図１変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図１普段処理（ステップＹ１０８）を行う。ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図１の停止表示時間の設定や、特図１表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図１変動中処理（ステップＹ１０９）を行う。
【０３７１】
ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図１変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り種類の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図１表示中処理（ステップＹ１１０）を行う。
【０３７２】
ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＹ１１１）を行う。ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う下大入賞口開放中処理（ステップＹ１１２）を行う。
【０３７３】
ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、特図１大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う下大入賞口残存球処理（ステップＹ１１３）を行う。ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図１普段処理（ステップＹ１０８）を行うために必要な情報の設定等を行う特図１大当り終了処理（ステップＹ１１４）を行う。
【０３７４】
その後、特図１表示器５１の変動を制御するための特図１変動制御テーブルを準備し（ステップＹ１１５）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＹ１１６）を行って、特図１ゲーム処理を終了する。この特図１ゲーム処理が第１変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）に関する一連の実行制御を行う処理をなす。
【０３７５】
〔特図２ゲーム処理〕
図４４には、上述のタイマ割込み処理における特図２ゲーム処理（ステップＸ１１２）を示した。特図２ゲーム処理では、特図２変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図２の表示の設定を行う。この特図２ゲーム処理は、基本的には上述の特図１ゲーム処理と同様の処理を特図２について行うものである。
【０３７６】
この特図２ゲーム処理では、まず、特図２変動表示ゲームが中断されている場合にセットされる特図２中断中フラグがセットされているかを判定する（ステップＹ１３０）。この特図２中断中フラグがセットされていない場合（ステップＹ１３０；Ｎ）、すなわち、特図２変動表示ゲームの中断が行われていない場合は、ステップＹ１３１に移行して、以降の特図２変動表示ゲームに関する処理を行う。一方、特図２中断中フラグがセットされている場合（ステップＹ１３０；Ｙ）、すなわち、特図２変動表示ゲームが中断されている場合は、ステップＹ１３１〜Ｙ１４９の特図２変動表示ゲームに関する処理を行わず、ステップＹ１５０に移行する。これにより、特図２変動表示ゲームの中断中は特図２変動表示ゲームが進行せず（特図２ゲーム処理タイマの更新が行われず）、変動表示のみが継続するようになる。なお、本実施形態の遊技機では特図２変動表示ゲームが中断される場合がないためステップＹ１３０の処理は省略しても良い。
【０３７７】
ステップＹ１３１では、特図２の大当り中であるか、すなわち、特図２変動表示ゲームの結果が大当りとなることや、第１特別変動入賞装置３８の特定領域に遊技球が流入することにより大当りとなることに基づき実行される特別遊技状態中であるかを判定する（ステップＹ１３１）。そして、特図２の大当り中でない場合（ステップＹ１３１；Ｎ）は、ステップＹ１３３に移行する。特図２の大当り中である場合（ステップＹ１３１；Ｙ）は、下大入賞口スイッチ監視処理を行い（ステップＹ１３２）、特定領域での遊技球の検出を監視する特定領域スイッチ監視処理を行う（ステップＹ１３３）。
【０３７８】
下大入賞口スイッチ監視処理では、第２特別変動入賞装置３９内に設けられた下大入賞口スイッチ３９ａでの遊技球の検出を監視する処理を行う。特図２ゲーム処理では、特図２変動表示ゲームの結果が大当りとなることや、第１特別変動入賞装置３８の特定領域に遊技球が流入することにより大当りとなることに基づき実行される特別遊技状態について下大入賞口スイッチ監視処理を行うようにしており、特図１変動表示ゲームの結果が大当りになることに基づき実行される特別遊技状態については上述した特図１ゲーム処理において下大入賞口スイッチ監視処理を行う。
【０３７９】
次に、特定領域での遊技球の検出を監視する特定領域スイッチ監視処理（ステップＹ１３３）を行った後、第１特別変動入賞装置３８での遊技球の検出を監視する上大入賞口スイッチ監視処理を行う（ステップＹ１３４）。そして、特図２ゲーム処理タイマが０でなければ−１更新する（ステップＹ１３５）。
【０３８０】
次に、特図２ゲーム処理タイマの値が０であるかを判定する（ステップＹ１３６）。特図２ゲーム処理タイマの値が０でない場合（ステップＹ１３６；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップＹ１５０に移行して、それ以降の処理を行う。また、特図２ゲーム処理タイマの値が０である場合（ステップＹ１３６；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図２ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図２ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（ステップＹ１３７）。そして、当該テーブルを用いて特図２ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得し（ステップＹ１３８）、特図２ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行う（ステップＹ１３９）。
【０３８１】
ステップＹ１３９にて、特図２ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図２変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図２変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図２変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図２普段処理（ステップＹ１４０）を行う。ステップＹ１３９にて、特図２ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図２の停止表示時間の設定や、特図２表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図２変動中処理（ステップＹ１４１）を行う。
【０３８２】
ステップＹ１３９にて、特図２ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図２変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り種類の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行い、特図２変動表示ゲームの遊技結果が小当りであれば、小当りに応じたファンファーレコマンドの設定や、小当り開放前処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図２表示中処理（ステップＹ１４２）を行う。
【０３８３】
ステップＹ１３９にて、特図２ゲーム処理番号が「３」の場合は、小当り遊技状態における第１特別変動入賞装置３８の開放時間の設定や、小当り開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り開放前処理（ステップＹ１４３）を行う。ステップＹ１３９にて、特図２ゲーム処理番号が「４」の場合は、小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り開放中処理（ステップＹ１４４）を行う。ステップＹ１３９にて、特図２ゲーム処理番号が「５」の場合は、第１特別変動入賞装置３８内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、特定領域への流入があれば特別遊技状態の発生に関する処理等を行う小当り残存球処理（ステップＹ１４５）を行う。
【０３８４】
ステップＹ１３９にて、特図２ゲーム処理番号が「６」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＹ１４６）を行う。ステップＹ１３９にて、特図２ゲーム処理番号が「７」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う下大入賞口開放中処理（ステップＹ１４７）を行う。
【０３８５】
ステップＹ１３９にて、特図２ゲーム処理番号が「８」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、特図２大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う下大入賞口残存球処理（ステップＹ１４８）を行う。ステップＹ１３９にて、特図２ゲーム処理番号が「９」の場合は、特図２普段処理（ステップＹ１４０）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＹ１４９）を行う。
【０３８６】
その後、特図２表示器５２の変動を制御するための特図２変動制御テーブルを準備し（ステップＹ１５０）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＹ１５１）を行って、特図２ゲーム処理を終了する。この特図２ゲーム処理が第２変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）に関する一連の実行制御を行う処理をなす。以上の特図２ゲーム処理は、基本的には上述の特図１ゲーム処理と同様の処理を特図２について行うものであり、以降の説明では特図１ゲーム処理と特図２ゲーム処理とで対応する処理を並行して説明する。
【０３８７】
〔下大入賞口スイッチ監視処理〕
図４５には、上述の特図１ゲーム処理及び特図２ゲーム処理における下大入賞口スイッチ監視処理（ステップＹ１０２、Ｙ１３２）を示した。この下大入賞口スイッチ監視処理では、まず、下大入賞口（第２特別変動入賞装置３９）の開放中であるかを判定する（ステップＹ１６１）。そして、下大入賞口が開放中である場合（ステップＹ１６１；Ｙ）は、ステップＹ１６３に移行する。また、下大入賞口が開放中でない場合（ステップＹ１６１；Ｎ）は、下大入賞口の残存球処理中であるかを判定する（ステップＹ１６２）。
【０３８８】
下大入賞口の残存球処理中でない場合（ステップＹ１６２；Ｎ）は、下大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、下大入賞口の残存球処理中である場合（ステップＹ１６２；Ｙ）は、下大入賞口スイッチに入力があるかを判定する（ステップＹ１６３）。なお、ステップＹ１６１、Ｙ１６２の判定では特図１又は特図２ゲーム処理番号を参照して判定するようにしても良いし、それぞれの状態であるか否かを示すフラグを設定するようにして、このフラグに基づき判定するようにしても良い。
【０３８９】
下大入賞口スイッチに入力がない場合（ステップＹ１６３；Ｎ）は、下大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、下大入賞口スイッチに入力がある場合（ステップＹ１６３；Ｙ）は、今回の下大入賞口スイッチ監視処理において加算される下大入賞口への入賞数をカウントするための下大入賞口カウント数を＋１更新し（ステップＹ１６４）、大入賞口カウントコマンドを準備して（ステップＹ１６５）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ１６６）。これにより第２特別変動入賞装置３９への入賞に対応して演出を実行可能となる。そして、下大入賞口カウント数が上限値（一のラウンドで入賞可能な遊技球数）以上となったかを判定する（ステップＹ１６７）。
【０３９０】
下大入賞口カウント数が上限値（ここでは９）以上となっていない場合（ステップＹ１６７；Ｎ）は、下大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、下大入賞口カウント数が上限値以上となった場合（ステップＹ１６７；Ｙ）は、下大入賞口カウント数を上限値に留め（ステップＹ１６８）、対象の特図ゲーム処理タイマ領域を０クリアし（ステップＹ１６９）、下大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより下大入賞口が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。
【０３９１】
〔特定領域口スイッチ監視処理〕
図４６には、上述の特図２ゲーム処理における特定領域スイッチ監視処理（ステップＹ１３３）を示した。この特定領域スイッチ監視処理では、まず、小当り中であるかを判定する（ステップＹ１７１）。ここでの小当り中とは、小当り開放中処理及び小当り残存球処理を行っている期間である。この小当り中でない場合（ステップＹ１７１；Ｎ）は、特定領域スイッチ監視処理を終了する。すなわち、特定領域スイッチ３８ｄは、小当り開放中処理及び小当り残存球処理を行っている期間でのみ有効とされる。また、小当り中である場合（ステップＹ１７１；Ｙ）は、条件装置が作動中であるかを判定する（ステップＹ１７２）。
【０３９２】
条件装置が作動中である場合（ステップＹ１７２；Ｙ）は、特定領域スイッチ監視処理を終了する。また、条件装置が作動中でない場合（ステップＹ１７２；Ｎ）は、特定領域スイッチに入力があるかを判定する（ステップＹ１７３）。そして、特定領域スイッチに入力がない場合（ステップＹ１７３；Ｎ）は、特定領域スイッチ監視処理を終了する。また、特定領域スイッチに入力がある場合（ステップＹ１７３；Ｙ）は、特定領域通過フラグをセットし（ステップＹ１７４）、特定領域スイッチ監視処理を終了する。後にこの特定領域通過フラグがあることに基づき特別遊技状態を発生させる処理が行われるようになる。
【０３９３】
〔上大入賞口スイッチ監視処理〕
図４７には、上述の特図２ゲーム処理における上大入賞口スイッチ監視処理（ステップＹ１３４）を示した。この上大入賞口スイッチ監視処理では、まず、上大入賞口スイッチに入力があるかを判定し（ステップＹ１８１）、入力がない場合（ステップＹ１８１；Ｎ）は、上大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、入力がある場合（ステップＹ１８１；Ｙ）は、上大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）の開放中であるかを判定する（ステップＹ１８２）。
【０３９４】
そして、上大入賞口が開放中でない場合（ステップＹ１８２；Ｎ）は、上大入賞口スイッチ監視処理を終了する。上大入賞口スイッチ３８ａは開閉扉３８ｃの直下にあって、第１特別変動入賞装置３８に流入する遊技球を検出するものであるので、残存球の監視は行わない。なお、上大入賞口が開放中であるかは特図２ゲーム処理番号を参照して判定するようにしても良いし、開放中であるか否かを示すフラグを設定するようにして、このフラグに基づき判定するようにしても良い。
【０３９５】
また、上大入賞口が開放中である場合（ステップＹ１８２；Ｙ）は、今回の上大入賞口スイッチ監視処理において加算される上大入賞口への入賞数をカウントするための上大入賞口カウント数を＋１更新し（ステップＹ１８３）、上大入賞口カウント数が上限値（一のラウンドで入賞可能な遊技球数）以上となったかを判定する（ステップＹ１８４）。
【０３９６】
上大入賞口カウント数が上限値（ここでは１０）以上となっていない場合（ステップＹ１８４；Ｎ）は、上大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、上大入賞口カウント数が上限値以上となった場合（ステップＹ１８４；Ｙ）は、上大入賞口カウント数を上限値に留め（ステップＹ１８５）、特図２ゲーム処理タイマ領域を０クリアし（ステップＹ１８６）、上大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより上大入賞口が閉鎖されることとなる。
【０３９７】
なお、上大入賞口カウント数を＋１更新した場合に、上大入賞口カウントコマンドを演出制御装置３００に送信するようにして、第１特別変動入賞装置３８への入賞に対応して演出を実行可能としても良い。
【０３９８】
〔特図１普段処理〕
図４８には、上述の特図１ゲーム処理における特図１普段処理（ステップＹ１０８）を示した。この特図１普段処理では、まず、特図１が変動開始可能であるかを判定する（ステップＹ２０１）。この判定における特図１が変動開始可能である状態とは、大当り又は小当りとなる特図２変動表示ゲームの変動停止から特別遊技状態又は小当り遊技状態の終了までの間でないことである。なお、特図１変動表示ゲームの実行中や特図１変動表示ゲームに基づく特別遊技状態中も変動開始できない状態ではあるが、その場合は特図１普段処理が実行されていない状態であるため、ここではこれについては判定しなくても良い。
【０３９９】
特図１が変動開始可能でない場合（ステップＹ２０１；Ｎ）は、特図１ゲーム処理番号として特図１普段処理の番号である「０」を設定し（ステップＹ２１４）、特図１ゲーム処理番号領域に設定した特図１普段処理の処理番号をセーブし（ステップＹ２１５）、特図１普段処理を終了する。
【０４００】
また、特図１が変動開始可能である場合（ステップＹ２０１；Ｙ）は、左打ち指示報知済みであるか、すなわち左打ち指示報知フラグがセットされているかを判定する（ステップＹ２０２）。左打ち指示報知済みである場合（ステップＹ２０２；Ｙ）は、ステップＹ２０６に移行する。また、左打ち指示報知済みでない場合（ステップＹ２０２；Ｎ）は、左打ち指示報知コマンドを準備し（ステップＹ２０３）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ２０４）。その後、左打ち指示報知フラグをセットし（ステップＹ２０５）、特図１保留数が０であるかを判定する（ステップＹ２０６）。左打ち指示報知フラグは、特定遊技状態が終了する際、すなわち特別遊技状態の終了後の１回目の特図１変動表示ゲームが終了する際にクリアされるようになっており、これにより通常遊技状態に移行する際に左打ち指示報知が行われることとなる。
【０４０１】
そして、特図１保留数が０である場合（ステップＹ２０６；Ｙ）は、ステップＹ２１４に移行する。また、特図１保留数が０でない場合（ステップＹ２０６；Ｎ）は、現在の確率状態（特定遊技状態であるか否か）に対応する変動開始確率情報コマンドを準備し（ステップＹ２０７）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ２０８）。その後、特図１変動表示ゲームに関する情報の設定等を行う特図１変動開始処理を行い（ステップＹ２０９）、特図１保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して（ステップＹ２１０）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ２１１）。なお、飾り特図保留数コマンドを準備する処理（ステップＹ２１０）を行う時点では特図１変動表示ゲームの開始に基づく特図１保留数の減算は行われておらず、現在の特図１保留数から−１した特図１保留数に対応する保留数コマンドを準備している。
【０４０２】
次に、特図ステータス領域に特図１変動中をセット（情報加算）し（ステップＹ２１２）、特図１変動中処理移行設定処理を行って（ステップＹ２１３）、特図１普段処理を終了する。ここで特図ステータスとは、特図変動表示ゲームの状態を示すものであり、０〜５の何れかがセットされる。特図ステータス０は特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの何れも実行されていない状態を示し、特図ステータス１は特図１変動表示ゲームのみが実行されている状態を示し、特図ステータス２は特図２変動表示ゲームのみが実行されている状態を示す。また、特図ステータス３は特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの両方が実行されている状態を示し、特図ステータス４は大当りに基づく特別遊技状態中であることを示し、特図ステータス５は小当りに基づく小当り遊技状態中であることを示す。ここでは特図１変動表示ゲームが開始されるので、特図ステータスとして１又は３がセットされる。
【０４０３】
〔特図２普段処理〕
図４９には、上述の特図２ゲーム処理における特図２普段処理（ステップＹ１４０）を示した。この特図２普段処理では、まず、特図２が変動開始可能であるかを判定する（ステップＹ２２１）。この判定における特図２が変動開始可能である状態とは、大当りとなる特図１変動表示ゲームの変動停止から特別遊技状態の終了までの間でないことである。なお、特図２変動表示ゲームの実行中や特図２変動表示ゲームに基づく特別遊技状態中も変動開始できない状態ではあるが、その場合は特図２普段処理が実行されていない状態であるため、ここではこれについては判定しなくても良い。
【０４０４】
特図２が変動開始可能でない場合（ステップＹ２２１；Ｎ）は、ステップＹ２３４に移行する。また、特図２が変動開始可能である場合（ステップＹ２２１；Ｙ）は、特図２保留数が０であるかを判定する（ステップＹ２２２）。なお、上述したように、特図２保留（第２始動記憶）は、特図２変動表示ゲームを開始可能な状態において普通変動入賞装置３７への入賞があった場合に、当該入賞に基づく特図２変動表示ゲームの開始処理を行うために一時的に発生するもので、第１始動記憶のように特図変動表示ゲームの開始を保留するためのものではない。
【０４０５】
そして、特図２保留数が０でない場合（ステップＹ２２２；Ｎ）は、現在の確率状態（特定遊技状態であるか否か）に対応する変動開始確率情報コマンドを準備し（ステップＹ２２３）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ２２４）。その後、特図２変動表示ゲームに関する情報の設定等を行う特図２変動開始処理を行い（ステップＹ２２５）、特図ステータス領域に特図２変動中をセット（情報加算）する（ステップＹ２２６）。ここでは特図２変動表示ゲームが開始されるので、特図ステータスとして２又は３がセットされる。その後、特図２変動中処理移行設定処理を行って（ステップＹ２２７）、特図２普段処理を終了する。
【０４０６】
一方、特図２保留数が０である場合（ステップＹ２２２；Ｙ）は、特図１保留数が０であるかを判定する（ステップＹ２２８）。そして、特図１保留数が０である場合（ステップＹ２２８；Ｙ）は、特図１が変動中であるかを判定する（ステップＹ２２９）。そして、特図１が変動中でない場合（ステップＹ２２９；Ｎ）は、客待ちデモが開始済みであるかを判定し（ステップＹ２３０）、開始済みでない場合（ステップＹ２３０；Ｎ）は客待ち状態の設定に関する処理を行う。
【０４０７】
客待ち状態の設定に関する処理では、まず、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットし（ステップＹ２３１）、現在の確率状態に対応する客待ちデモコマンドを準備して（ステップＹ２３２）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＹ２３３）、ステップＹ２３４に移行する。客待ちデモコマンドを現在の確率状態に対応するものとすることで、確率状態に応じて異なる客待ち画面を表示することが可能となる。
【０４０８】
また、何らかの原因により演出制御装置３００が再起動した場合、バックアップ機能を備えない演出制御装置３００は遊技状態の情報を喪失してしまうため、適切な演出を行うことができなくなってしまうが、客待ちデモコマンドを現在の確率状態に対応するものとすることで、このコマンドの受信からは遊技状態に応じた演出を行うことができ、遊技状態の変更に基づく確率情報コマンドが送信されるのを待つよりも早く遊技状態に応じた演出に復帰できるようになる。
【０４０９】
また、本実施形態の遊技機では、特図変動表示ゲームの開始ごとに変動開始確率情報コマンドを送信するようにしている（ステップＹ２０７、Ｙ２２３）。これにより、演出制御装置３００において遊技状態に応じた適切な演出を行うことが可能となる。
【０４１０】
また、変動開始確率情報コマンドを特図変動表示ゲームの開始ごとに送信するようにしたことで、演出制御装置３００が再起動した場合でもこのコマンドの受信からは遊技状態に応じた演出を行うことができ、遊技状態の変更に基づく確率情報コマンドが送信されるのを待つよりも早く遊技状態に応じた演出に復帰できるようになる。なお、客待ちデモコマンドや変動開始確率情報コマンドに、演出制御装置３００が再起動した場合に遊技状態に応じた演出に復帰できるようにするためのその他の情報を含ませるようにしても良い。
【０４１１】
そして、特図２ゲーム処理番号として特図２普段処理の番号である「０」を設定し（ステップＹ２３４）、特図２ゲーム処理番号領域に設定した特図２普段処理の処理番号をセーブする（ステップＹ２３５）。さらに、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（ステップＹ２３６）、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（ステップＹ２３７）、特図１普段処理を終了する。一方、特図１保留数が０でない場合（ステップＹ２２８；Ｎ）、特図１が変動中である場合（ステップＹ２２９；Ｙ）又は客待ちデモが開始済みである場合（ステップＹ２３０；Ｙ）は、ステップＹ２３４に移行する。
【０４１２】
〔特図１変動開始処理〕
図５０には、上述の特図１普段処理における特図１変動開始処理（ステップＹ２０９）を示した。この特図１変動開始処理は、特図１変動表示ゲームの開始時に行う処理である。まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図１）を示す特図１変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし（ステップＹ２４１）、特図１変動表示ゲームの結果情報としてはずれ情報又は大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＹ２４２）を行う。
【０４１３】
次に、特図１停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＹ２４３）を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＹ２４４）を行い、特図１変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図１変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＹ２４５）。
【０４１４】
その後、特図１変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図１変動パターン設定処理（ステップＹ２４６）を行い、特図１変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＹ２４７）を行う。これらの処理により、これから実行される特図１変動表示ゲームの結果や変動パターンが決定される。その後、特定遊技状態とする期間の管理を行うための電サポ変動回数更新処理を行い（ステップＹ２４８）、特図１変動開始処理を終了する。
【０４１５】
〔特図２変動開始処理〕
図５１には、上述の特図２普段処理における特図２変動開始処理（ステップＹ２２５）を示した。この特図２変動開始処理は、特図２変動表示ゲームの開始時に行う処理である。まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図２）を示す特図２変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし（ステップＹ２６１）、特図２変動表示ゲームの結果情報として大当り情報又は小当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＹ２６２）を行う。
【０４１６】
次に、特図２停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＹ２６３）を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＹ２６４）を行い、特図２変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図２変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＹ２６５）。
【０４１７】
その後、特図２変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図２変動パターン設定処理（ステップＹ２６６）を行い、特図２変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＹ２６７）を行う。これらの処理により、これから実行される特図２変動表示ゲームの結果や変動パターンが決定される。その後、特定遊技状態とする期間の管理を行うための電サポ変動回数更新処理を行い（ステップＹ２６８）、特図２変動開始処理を終了する。
【０４１８】
〔大当りフラグ１設定処理〕
図５２には、上述の特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理（ステップＹ２４２）を示した。この大当りフラグ１設定処理では、まず、大当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブする（ステップＹ２７１）。次に、ＲＷＭの特図１大当り乱数格納領域（保留数１用）から大当り乱数をロードして準備し（ステップＹ２７２）、特図１大当り乱数格納領域（保留数１用）を０クリアする（ステップＹ２７３）。なお、保留数１用とは、消化順序が最先（ここでは特図１のうちで最先）の特図始動記憶についての情報（乱数等）を格納する領域である。
【０４１９】
その後、実行中の特図２変動表示ゲームの大当り判定の結果である大当りフラグ２は大当りであるかを判定し（ステップＹ２７４）、大当りである場合（ステップＹ２７４；Ｙ）は、大当りフラグ１設定処理を終了する。すなわち、同時に実行される特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの両方を大当りとしないようにしている。また、大当りでない場合（ステップＹ２７４；Ｎ）は、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＹ２７５）を行う。
【０４２０】
そして、大当り判定処理（ステップＹ２７５）の判定結果が大当りでない場合（ステップＹ２７６；Ｎ）は、大当りフラグ１設定処理を終了する。この場合はステップＹ２７１にてセーブされたはずれ情報のままとなる。また、大当り判定処理（ステップＹ２７５）の判定結果が大当りである場合（ステップＹ２７６；Ｙ）は、ステップＹ２７１にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ１領域に大当り情報を上書きしてセーブし（ステップＹ２７７）、大当りフラグ１設定処理を終了する。
【０４２１】
〔大当りフラグ２設定処理〕
図５３には、上述の特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理（ステップＹ２６２）を示した。この大当りフラグ２設定処理では、まず、大当りフラグ２領域に小当り情報をセーブし（ステップＹ２９１）、ＲＷＭの特図２大当り乱数格納領域から大当り乱数をロードして準備して（ステップＹ２９２）、特図２大当り乱数格納領域を０クリアする（ステップＹ２９３）。
【０４２２】
その後、実行中の特図１変動表示ゲームの大当り判定の結果である大当りフラグ１は大当りであるかを判定し（ステップＹ２９４）、大当りである場合（ステップＹ２９４；Ｙ）は、大当りフラグ２設定処理を終了する。すなわち、同時に実行される特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの両方を大当りとしないようにしている。また、大当りでない場合（ステップＹ２９４；Ｎ）は、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＹ２９５）を行う。
【０４２３】
そして、大当り判定処理（ステップＹ２９５）の判定結果が大当りでない場合（ステップＹ２９６；Ｎ）は、大当りフラグ２設定処理を終了する。この場合はステップＹ２９１にてセーブされた小当り情報のままとなる。また、大当り判定処理（ステップＹ２９５）の判定結果が大当りである場合（ステップＹ２９６；Ｙ）は、ステップＹ２９１にて小当り情報をセーブした大当りフラグ２領域に大当り情報を上書きしてセーブし（ステップＹ２９７）、大当りフラグ２設定処理を終了する。
【０４２４】
〔大当り判定処理〕
図５４には、上述の大当りフラグ１設定処理及び大当りフラグ２設定処理における大当り判定処理（ステップＹ２７５、Ｙ２９５）を示した。この大当り判定処理では、まず、対象の大当り乱数の値が大当り判定値の下限判定値未満かを判定する（ステップＹ３１１）。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
【０４２５】
対象の大当り乱数の値が下限判定値未満である場合（ステップＹ３１１；Ｙ）、すなわち大当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＹ３１３）、大当り判定処理を終了する。なお、判定結果としてのはずれとは、大当りの抽選にはずれたことを示すものである。よって、本実施形態の遊技機での特図２変動表示ゲームの場合は大当りの抽選にはずれることで小当りとなる。
【０４２６】
また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合（ステップＹ３１１；Ｎ）は、対象の大当り乱数の値が大当り判定値の上限判定値より大きいかを判定する（ステップＹ３１２）。そして、大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合（ステップＹ３１２；Ｙ）、すなわち大当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＹ３１３）、大当り判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合（ステップＹ３１２；Ｎ）、すなわち大当りである場合は、判定結果として大当りを設定し（ステップＹ３１４）、大当り判定処理を終了する。
【０４２７】
〔特図１停止図柄設定処理〕
図５５には、上述の特図１変動開始処理における特図１停止図柄設定処理（ステップＹ２４３）を示した。この特図１停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ１が大当りかを判定し（ステップＹ３３１）、大当りである場合（ステップＹ３３１；Ｙ）は、特図１大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から大当り図柄乱数をロードする（ステップＹ３３２）。次に、特図１大当り図柄テーブルを設定し（ステップＹ３３３）、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図１停止図柄退避領域にセーブする（ステップＹ３３４）。この処理により大当り種類が選択される。なお、特図１変動表示ゲームの停止図柄を特図１停止図柄領域ではなく特図１停止図柄退避領域にセーブするようにしたのは、特図２変動表示ゲームで特別結果（大当り）が導出された場合に強制的にはずれ結果に変更される可能性があるためである。
【０４２８】
その後、ゲームモードフラグ（特定遊技状態であるか否か等を示すフラグ）に対応する大当り停止図柄情報テーブルを設定し（ステップＹ３３５）、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して特図１停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＹ３３６）。停止図柄パターンとは、特図表示器（ここでは特図１表示器５１）での停止図柄や表示装置４１での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得して特図１ラウンド数上限値情報領域にセーブし（ステップＹ３３７）、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得して時間短縮判定データ領域にセーブする（ステップＹ３３８）。そして、特図１大当りを特図変動情報領域にセーブして（ステップＹ３３９）、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＹ３４３）。
【０４２９】
一方、大当りでない場合（ステップＹ３３１；Ｎ）は、はずれ時の停止図柄番号を特図１停止図柄退避領域にセーブし（ステップＹ３４０）、はずれ停止図柄パターンを特図１停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＹ３４１）。そして、特図１はずれを特図変動情報領域にセーブし（ステップＹ３４２）、停止図柄パターンに対応する飾り特図１コマンドを準備する（ステップＹ３４３）。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
【０４３０】
その後、飾り特図コマンドを飾り特図１コマンド領域にセーブし（ステップＹ３４４）、演出コマンド設定処理（ステップＹ３４５）を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置３００に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＹ３４６）、特図１大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアし（ステップＹ３４７）、特図１停止図柄設定処理を終了する。
【０４３１】
〔特図２停止図柄設定処理〕
図５６には、上述の特図２変動開始処理における特図２停止図柄設定処理（ステップＹ２６３）を示した。なお、特図２停止図柄設定処理は、特図１停止図柄設定処理と同じ処理を、特図２を対象として行うものである。この特図２停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ２が大当りかを判定し（ステップＹ３６１）、大当りである場合（ステップＹ３６１；Ｙ）は、特図２大当り図柄乱数格納領域から大当り図柄乱数をロードする（ステップＹ３６２）。次に、特図２大当り図柄テーブルを設定し（ステップＹ３６３）、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図２停止図柄退避領域にセーブする（ステップＹ３６４）。この処理により大当り種類が選択される。なお、特図２変動表示ゲームの停止図柄を特図２停止図柄領域ではなく特図２停止図柄退避領域にセーブするようにしたのは、特図１変動表示ゲームで特別結果（大当り）が導出された場合に強制的にはずれ結果に変更される可能性があるためである。
【０４３２】
その後、ゲームモードフラグ（特定遊技状態であるか否か等を示すフラグ）に対応する特図２大当り停止図柄情報テーブルを設定し（ステップＹ３６５）、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して特図２停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＹ３６６）。停止図柄パターンとは、特図表示器（ここでは特図２表示器５２）での停止図柄や表示装置４１での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得して特図２ラウンド数上限値情報領域にセーブし（ステップＹ３６７）、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得して時間短縮判定データ領域にセーブする（ステップＹ３６８）。そして、特図２大当りを特図変動情報領域にセーブして（ステップＹ３６９）、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＹ３７８）。
【０４３３】
一方、大当りでない場合（ステップＹ３６１；Ｎ）は、特図２小当り図柄乱数格納領域から小当り図柄乱数をロードする（ステップＹ３７０）。次に、特図２小当り図柄テーブルを設定し（ステップＹ３７１）、ロードした小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図２停止図柄退避領域にセーブする（ステップＹ３７２）。この処理により小当り種類が選択される。その後、ゲームモードフラグ（特定遊技状態であるか否か等を示すフラグ）に対応する特図２小当り停止図柄情報テーブルを設定し（ステップＹ３７３）、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して特図２停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＹ３７４）。
【０４３４】
次に、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得して時間短縮判定データ領域にセーブし（ステップＹ３７６）、停止図柄番号に対応する特図情報を特図変動情報領域にセーブして（ステップＹ３７７）、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＹ３７８）。なお、特定遊技状態での小当りの場合には、時間短縮判定データとして時短ありデータがセーブされるとともに、特図情報として時短モード時小当りの情報がセーブされる。また、特定遊技状態でない状態での小当りの場合には、時間短縮判定データとして時短なしデータがセーブされるとともに、特図情報として通常時小当りの情報がセーブされる。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
【０４３５】
その後、飾り特図コマンドを飾り特図２コマンド領域にセーブし（ステップＹ３７９）、演出コマンド設定処理（ステップＹ３８０）を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置３００に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＹ３８１）、特図２大当り図柄乱数格納領域を０クリアし（ステップＹ３８２）、特図２小当り図柄乱数格納領域を０クリアして（ステップＹ３８３）、特図２停止図柄設定処理を終了する。
【０４３６】
〔特図情報設定処理〕
図５７には、上述の特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理における特図情報設定処理（ステップＹ２４４、Ｙ２６４）を示した。この特図情報設定処理では、まず、電サポモード（特定遊技状態）中であるかを判定する（ステップＹ４０１）。なお、電サポモード中であるかを判定する際には、電サポモードであることを示す情報（フラグ）の設定の有無により判定するようにしても良いし、後述する電サポ最終変動フラグの有無により判定するようにしても良い。電サポモード中でない場合（ステップＹ４０１；Ｎ）は、通常時の変動パターン選択グループ情報テーブルを設定し（ステップＹ４０２）、ステップＹ４０４に移行する。一方、電サポモード中である場合（ステップＹ４０１；Ｙ）は、電サポモード時の変動パターン選択グループ情報テーブルを設定し（ステップＹ４０３）、ステップＹ４０４に移行する。
【０４３７】
そして、対象の停止図柄パターンがはずれの停止図柄パターンでない場合（ステップＹ４０４；Ｎ）、すなわち大当り又は小当りである場合は、保留数情報として１を設定し（ステップＹ４０５）、ステップＹ４０７に移行する。大当りや小当りの場合は保留数に影響されない変動パターンの振り分けを行うために保留数が１であるものとして扱う。また、対象の停止図柄パターンがはずれの停止図柄パターンである場合（ステップＹ４０４；Ｙ）は、保留数情報として特図１保留数をロードし（ステップＹ４０６）、ステップＹ４０７に移行する。なお、停止図柄パターンとしてはずれがあるのは特図１変動表示ゲームのみである。
【０４３８】
そして、保留数情報に対応する変動パターン選択グループ情報を取得して変動振分情報１として変動振分情報１領域にセーブする（ステップＹ４０７）。変動振分情報１は、特図変動表示ゲームの結果、保留数情報及び遊技状態情報（特定遊技状態中であるか否か）をもとに作成されるテーブルポインタである。さらに、振分ベースポインタテーブルを設定し（ステップＹ４０８）、停止図柄パターンに対応する振分ベースポインタを取得する（ステップＹ４０９）。その後、取得した値を変動振分情報２として変動振分情報２領域にセーブして（ステップＹ４１０）、特図情報設定処理を終了する。変動振分情報２は停止図柄パターンをもとに作成されるテーブルポインタである。
【０４３９】
変動振分情報１が上述のように設定されることにより、電サポモード（特定遊技状態）中であるか否かにより変動時間等を異ならせることが可能となる。例えば特別遊技状態の終了後に特定遊技状態となって１回目に行われる特図変動表示ゲームについて、３０〜１８００秒の範囲で変動時間を選択可能とすることができる。また、特図２変動表示ゲームについては特定遊技状態である場合に特定遊技状態でない場合よりも短い変動時間を設定可能となる。
【０４４０】
なお、特別遊技状態が発生した場合に、当該特別遊技状態の契機となった特図変動表示ゲームの大当り図柄乱数や小当り図柄乱数を記憶しておき、当該特別遊技状態の終了後に特定遊技状態となって１回目に行われる特図変動表示ゲームについて、当該特別遊技状態の発生の契機となった大当り図柄乱数や小当り図柄乱数も考慮して変動時間を設定できるようにしても良い。すなわち、遊技制御手段（遊技制御装置１００）が、特別結果の種類に基づき特別遊技状態の終了後に最初に開始される変動表示ゲームの実行時間を選択するようにしても良い。
【０４４１】
〔変動パターン設定処理〕
図５８には、上述の特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理における変動パターン設定処理（ステップＹ２４６、Ｙ２６６）を示した。なお、変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。
【０４４２】
この変動パターン設定処理では、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し（ステップＹ４５１）、変動振分情報２に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得して準備して（ステップＹ４５２）、対象の変動パターン乱数１をロードして準備する（ステップＹ４５３）。なお、特図１変動表示ゲームについては第１始動記憶の発生時に変動パターン乱数１が抽出されて保存されているので、変動パターン乱数１格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数１をロードする。また、特図２変動表示ゲームについてはこの処理において変動パターン乱数１を抽出する。特図１変動表示ゲームについては先読み処理を行うため第１始動記憶の発生時に変動パターン乱数１を抽出しているが、特図２変動表示ゲームについては先読み処理を行わないのでここで変動パターン乱数１を抽出している。また、ステップＹ４５６、Ｙ４６２における変動パターン乱数２、３についても、特図１変動表示ゲームについては第１始動記憶の発生時に抽出されて保存されているので、変動パターン乱数格納領域（保留数１用）からロードする。また、特図２変動表示ゲームについてはこの処理において変動パターン乱数を抽出する。
【０４４３】
次に、２バイト振り分け処理を行って（ステップＹ４５４）、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し（ステップＹ４５５）、対象の変動パターン乱数２をロードして準備する（ステップＹ４５６）。そして、振り分け処理（ステップＹ４５７）を行い、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする（ステップＹ４５８）。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。
【０４４４】
次に、前半変動グループテーブルを設定し（ステップＹ４５９）、変動振分情報１と決定された後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する（ステップＹ４６０）。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し（ステップＹ４６１）、対象の変動パターン乱数３をロードして準備する（ステップＹ４６２）。
【０４４５】
その後、振り分け処理（ステップＹ４６３）を行い、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得して前半変動番号領域にセーブし（ステップＹ４６４）、変動パターン設定処理を終了する。この処理により前半変動パターンが設定され、これから開始される変動表示ゲームの全期間の変動パターンが設定されることとなる。
【０４４６】
〔２バイト振り分け処理〕
図５９には、上述の特図１変動パターン設定処理における２バイト振り分け処理（ステップＹ４５５）を示した。２バイト振り分け処理は、変動パターン乱数１に基づいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。
【０４４７】
この２バイト振り分け処理では、まず、準備した後半変動グループテーブル（選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコード（即ち、「０」）であるかをチェックする（ステップＹ５０１）。ここで、後半変動グループテーブルは、少なくとも一の後半変動パターングループと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「リーチなし」となる後半変動パターングループのみを規定する後半変動グループテーブルにあっては、振分けの必要がないため、振り分け値「０」、即ち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
【０４４８】
そして、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合（ステップＹ５０２；Ｙ）は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＹ５０７）、２バイト振り分け処理を終了する。一方、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合（ステップＹ５０２；Ｎ）は、後半変動グループテーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する（ステップＹ５０３）。
【０４４９】
次に、ロードされた乱数値（変動パターン乱数１の値）からステップＹ３７３にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し（ステップＹ５０４）、当該算出された新たな乱数値が「０」よりも小さいかを判定する（ステップＹ５０５）。新たな乱数値が「０」よりも小さくない場合（ステップＹ５０５；Ｎ）は、次の振り分け値のアドレスに更新した後（ステップＹ５０６）、処理をステップＹ５０３に移行して、それ以降の処理を行う。即ち、ステップＹ５０３にて、変動グループ選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップＹ５０５にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する（ステップＹ５０４）。そして、算出された新たな乱数値が「０」よりも小さいか否かを判定する（ステップＹ５０５）。
【０４５０】
上記の処理をステップＹ５０５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さい（ステップＹ５０５；Ｙ）と判定するまで実行する。これにより、後半変動グループテーブルに規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルの中から何れか一の後半変動選択テーブルが選択される。そして、ステップＹ５０５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さい（ステップＹ５０５；Ｙ）と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＹ５０７）、２バイト振り分け処理を終了する。
【０４５１】
〔振り分け処理〕
図６０には、上述の特図１変動パターン設定処理及び特図２変動パターン設定処理における振り分け処理（ステップＹ４５６、Ｙ４５９、Ｙ４６５、Ｙ４７４、Ｙ４８０）を示した。振り分け処理は、変動パターン乱数２に基づいて、後半変動選択テーブル（後半変動パターングループ）から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択したり、変動パターン乱数３に基づいて、前半変動選択テーブル（前半変動パターングループ）から特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択したりするための処理である。
【０４５２】
この振り分け処理では、まず、準備された後半変動選択テーブル（選択テーブル）や前半変動選択テーブル（選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコード（即ち、「０」）であるか否かをチェックする（ステップＹ５１１）。ここで、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルは、後半変動グループテーブルと同様に、少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「０」、即ち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
【０４５３】
そして、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合（ステップＹ５１２；Ｙ）は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＹ５１７）、振り分け処理を終了する。一方、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合（ステップＹ５１２；Ｎ）は、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する（ステップＹ５１３）。
【０４５４】
次に、ロードされた乱数値（変動パターン乱数２や変動パターン乱数３の値）からステップＹ５１３にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出した後（ステップＹ５１４）、当該算出された新たな乱数値が「０」よりも小さいかを判定する（ステップＹ５１５）。そして、新たな乱数値が「０」よりも小さくない場合（ステップＹ５１５；Ｎ）は、次の振り分け値のアドレスに更新した後（ステップＹ５１６）、処理をステップＹ５１３に移行して、それ以降の処理を行う。
【０４５５】
即ち、ステップＹ５１３にて、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップＹ５１５にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する（ステップＹ５１４）。そして、算出された新たな乱数値が「０」よりも小さいか否かを判定する（ステップＹ５１５）。
【０４５６】
上記の処理をステップＹ５１５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さい（ステップＹ５１５；Ｙ）と判定するまで実行する。これにより、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに規定されている少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンの中から何れか一の後半変動番号や前半変動番号を選択する。そして、ステップＹ５１５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さい（ステップＹ５１５；Ｙ）と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＹ５１７）、振り分け処理を終了する。
【０４５７】
〔変動開始情報設定処理〕
図６１には、上述の特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理における変動開始情報設定処理（ステップＹ２４７、Ｙ２６７）を示した。この変動開始情報設定処理では、まず、特図１の情報設定中であるかを判定し（ステップＹ５５１）、特図１の情報設定中でない場合（ステップＹ５５１；Ｎ）は、ステップＹ５５３に移行する。また、特図１の情報設定中である場合（ステップＹ５５１；Ｙ）は、特図１の変動パターン乱数の乱数格納領域（保留数１用）をクリアする（ステップＹ５５２）。なお、特図２の変動パターン乱数１〜３は変動パターンの抽選の際に抽出されるので乱数格納領域に格納されないため、ここではクリアする処理を行わない。
【０４５８】
次に、前半変動時間値テーブルを設定し（ステップＹ５５３）、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する（ステップＹ５５４）。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し（ステップＹ５５５）、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する（ステップＹ５５６）。そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し（ステップＹ５５７）、加算値を対象の特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＹ５５８）。
【０４５９】
その後、前半変動番号に対応する変動コマンド（MODE）を準備し（ステップＹ５５９）、後半変動番号に対応する変動コマンド（ACTION）を準備して（ステップＹ５６０）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ５６１）。次に、特図１の情報設定中であるかを判定し（ステップＹ５６２）、特図１の情報設定中でない場合（ステップＹ５６２；Ｎ）は、変動開始情報設定処理を終了する。また、特図１の情報設定中である場合（ステップＹ５６２；Ｙ）は、特図１保留数を−１更新し（ステップＹ５６３）、特図１の乱数格納領域の内容をシフトし（ステップＹ５６４）、シフト後の空き領域をクリアして（ステップＹ５６５）、変動開始情報設定処理を終了する。
【０４６０】
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置１００が、第１始動記憶手段に記憶された第１始動記憶に基づき、第１変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）の結果及び変動態様情報を当該第１変動表示ゲームの開始の際（開始以前）に決定することが可能な第１決定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞に基づき所定の乱数を抽出し、当該所定の乱数に基づき第２変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）の結果及び変動態様情報を当該第２変動表示ゲームの開始の際（開始以前）に決定することが可能な第２決定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。
【０４６１】
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置３００に送信され、演出制御装置３００では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数（保留数）に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンドなどが挙げられる。なお、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置３００での処理を効率よく進めることができる。
【０４６２】
すなわち、遊技制御装置１００が、第１決定手段の決定結果に基づいて第１変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）の実行制御を行うことが可能な第１変動表示ゲーム実行制御手段をなす。また、特図１ゲーム処理の全体から、第１変動表示ゲーム実行制御手段が第１変動表示ゲームに関する一連の実行制御を行うものとも言える。さらに、遊技制御装置１００が、第２決定手段の決定結果に基づいて第２変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）の実行制御を行うことが可能な第２変動表示ゲーム実行制御手段をなす。また、特図２ゲーム処理の全体から、第２変動表示ゲーム実行制御手段が第２変動表示ゲームに関する一連の実行制御を行うものとも言える。
【０４６３】
また、遊技制御装置１００が、第１決定手段によって決定された第１変動表示ゲームの結果及び変動態様情報並びに第２決定手段によって決定された第２変動表示ゲームの結果及び変動態様情報を制御情報として演出制御手段（演出制御装置３００）へ送信することが可能な送信手段をなす。また、遊技制御装置１００が、第１変動表示ゲーム及び第２変動表示ゲームのそれぞれについて、変動表示ゲームの開始に応じて変動時間の計測を開始し、当該計測時間が変動時間を経過した場合に当該変動表示ゲームの変動時間の計測を終了する計測手段をなす。
【０４６４】
〔電サポ変動回数更新処理〕
図６２には、上述の特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理における電サポ変動回数更新処理（ステップＹ２４８、Ｙ２６８）を示した。この電サポ変動回数更新処理では、まず、電サポモード（特定遊技状態）中であるかを判定し（ステップＹ５８１）、電サポモード中でない場合（ステップＹ５８１；Ｎ）は、電サポ変動回数更新処理を終了する。また、電サポモード中である場合（ステップＹ５８１；Ｙ）は、電サポモードとする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する電サポ変動回数を−１更新し（ステップＹ５８２）、電サポ変動回数が０であるかを判定する（ステップＹ５８３）。
【０４６５】
電サポ変動回数が０でない場合（ステップＹ５８３；Ｎ）、すなわち電サポモードが継続する場合は、電サポ変動回数更新処理を終了する。また、電サポ変動回数が０である場合（ステップＹ５８３；Ｙ）、すなわち電サポモードを終了する場合は、変動開始する図柄に対応する電サポ最終変動フラグをセットして（ステップＹ５８４）、電サポ変動回数更新処理を終了する。なお、本実施形態の遊技機では電サポモードは１回の特図変動表示ゲームを実行するまでであるので、ステップＹ５８２、Ｙ５８３の処理を省略しても良い。
【０４６６】
本実施形態の遊技機では、特別遊技状態の終了後に所定回数の特図変動表示ゲームを実行するまで電サポモードを設定するようにしているが、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームを同時に実行可能であるので、電サポモードの回数を管理する電サポ変動回数更新処理は特図変動表示ゲームの開始時に行うようにしている。このように電サポ変動回数更新処理は特図変動表示ゲームの開始時に行われるため、電サポモードでの抽選が行われた最後の特図変動表示ゲームについては、当該特図変動表示ゲームの変動表示中にはすでに電サポモードを終了した状態になっている。よって、当該特図変動表示ゲームの変動表示中において他の処理が現実の遊技状態を参照して処理を行うと、電サポモードでない状態であるものとして処理が行われてしまうために不都合が生じる虞がある。そこで当該特図変動表示ゲームについては電サポモードとして実行しているゲームとして扱うことができるようにするために電サポ最終変動フラグを設定するようにしている。また、電サポ最終変動フラグは、電サポモードでの抽選が行われた最後の特図変動表示ゲームが、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの何れであるかを判定できる情報を含んでいる。
【０４６７】
〔特図１変動中処理移行設定処理〕
図６３には、特図１普段処理における特図１変動中処理移行設定処理（ステップＹ２１３）を示した。この特図１変動中処理移行設定処理では、まず、特図１ゲーム処理番号として「１」を設定し（ステップＹ６０１）、特図１ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ６０２）。
【０４６８】
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし（ステップＹ６０３）、特図１の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ６０４）。ここでは特別図柄１変動中信号をＯＮに設定する。その後、特図１変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし（ステップＹ６０５）、特図１点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図１表示器５１の点滅の周期のタイマ）の初期値（例えば１００ｍｓ）を設定する（ステップＹ６０６）。さらに、特図１変動中図柄番号領域に初期値をセットして（ステップＹ６０７）、特図１変動中処理移行設定処理を終了する。
【０４６９】
特図１変動中図柄番号領域にセットする初期値は０であり、これによりすべてのセグメントが消灯した状態から変動表示が開始されるようになる。結果態様を表示した状態では少なくとも一つのセグメントが点灯しているので、すべてのセグメントを消灯した状態から変動表示を開始することで変動表示が開始したことを即座に認識することが可能となる。
【０４７０】
〔特図２変動中処理移行設定処理〕
図６４には、特図２普段処理における特図２変動中処理移行設定処理（ステップＹ２２７）を示した。この特図２変動中処理移行設定処理では、まず、特図２ゲーム処理番号として「１」を設定し（ステップＹ６１１）、特図２ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ６１２）。
【０４７１】
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし（ステップＹ６１３）、特図２の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ６１４）。ここでは特別図柄２変動中信号をＯＮに設定する。その後、特図２変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし（ステップＹ６１５）、特図２点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図２表示器５２の点滅の周期のタイマ）の初期値（例えば１００ｍｓ）を設定する（ステップＹ６１６）。さらに、特図２変動中図柄番号領域に初期値をセットして（ステップＹ６１７）、特図２変動中処理移行設定処理を終了する。
【０４７２】
特図２変動中図柄番号領域にセットする初期値は０であり、これによりすべてのセグメントが消灯した状態から変動表示が開始されるようになる。結果態様を表示した状態では少なくとも一つのセグメントが点灯しているので、すべてのセグメントを消灯した状態から変動表示を開始することで変動表示が開始したことを即座に認識することが可能となる。
【０４７３】
なお、特図１表示器５１及び特図２表示器５２において変動表示を開始する際にはすべてのセグメントを消灯状態とした状態から開始するとしたが、これに限られるものではない。例えば、何れの結果態様の点灯態様とも異なる点灯態様から変動表示を開始するようにしても良いし、何れの結果態様でも用いられないセグメントがあれば少なくとも当該セグメントを点灯した状態から変動表示を開始するようにしても良い。また、必ず毎回同じ一のセグメントを点灯した状態から変動表示を開始するようにしてもよい。また、特図１表示器５１と特図２表示器５２で変動を開始する際の点灯態様は同じでも良いし異なっていても良い。
【０４７４】
〔特図１変動中処理〕
図６５には、上述の特図１ゲーム処理における特図１変動中処理（ステップＹ１０９）を示した。この特図１変動中処理では、まず、図柄確定回数出力回数を＋１更新し（ステップＹ６２１）、飾り特図１コマンド領域からコマンドをロードして準備して（ステップＹ６２２）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ６２３）。
【０４７５】
次に、飾り特図１停止コマンドを準備して（ステップＹ６２４）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ６２５）。その後、停止図柄パターンに対応する表示時間を特図１ゲーム処理タイマ領域に設定する（ステップＹ６２６）。なお、ここで設定される特図１変動表示ゲームの表示時間（停止時間）としては、はずれの場合に６００ｍｓ、大当りの場合に２０００ｍｓの表示時間が設定される。
【０４７６】
そして、特図１はずれであるか、すなわち特図１変動表示ゲームの結果がはずれであるかを判定する（ステップＹ６２７）。特図１はずれである場合（ステップＹ６２７；Ｙ）は、ステップＹ６４０に移行する。また、特図１はずれでない場合（ステップＹ６２７；Ｎ）、すなわち大当りである場合は、特図２変動表示ゲームも実行中であるかを判定する（ステップＹ６２８）。なお特図２変動表示ゲームが実行中であるか否かは特図ステータスを参照することで把握できる。
【０４７７】
そして、特図２変動表示ゲームが実行中でない場合（ステップＹ６２８；Ｎ）は、ステップＹ６３７に移行する。また、特図２変動表示ゲームが実行中である場合（ステップＹ６２８；Ｙ）は、特図２表示中処理中であるかを判定する（ステップＹ６２９）。すなわちこの場合は、特図１変動表示ゲームが大当りになることに基づき、実行中の特図２変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止させられる場合である。本実施形態の遊技機では特図２変動表示ゲームがはずれとなるのはこの場合のみである。なお、特図２変動表示ゲームがすでに変動表示を終了しているが表示時間（停止時間）が終了していない場合も強制停止の対象となる。
【０４７８】
特図２表示中処理中である場合（ステップＹ６２９；Ｙ）は、ステップＹ６３１に移行する。また、特図２表示中処理中でない場合（ステップＹ６２９；Ｎ）は、図柄確定回数出力回数を＋１更新する（ステップＹ６３０）。次に、特図２の表示時間として上記で設定した特図１の表示時間＋４ｍｓの表示時間を特図２ゲーム処理タイマ領域に設定する（ステップＹ６３１）。特図２の表示時間として特図１の表示時間＋４ｍｓの表示時間を設定することで、特図１と特図２の表示時間が同時に終了するようになる。なお、すでに特図２変動表示ゲームが表示時間中であった場合にも表示時間が再設定され、新たに表示時間が開始されるようになる。
【０４７９】
次に、飾り特図２のはずれ図柄コマンドを準備し（ステップＹ６３２）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ６３３）。その後、飾り特図２停止コマンドを準備して（ステップＹ６３４）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＹ６３５）、特図２表示中処理移行設定処理２を行う（ステップＹ６３６）。
【０４８０】
そして、飾り特図１コマンド領域からコマンドをロードして当り図柄コマンド領域にセーブし（ステップＹ６３７）、特図１ラウンド数上限値情報領域から情報をロードしてラウンド数上限値情報領域にセーブし（ステップＹ６３８）、特図１大入賞口開放情報領域から情報をロードして大入賞口開放情報領域にセーブする（ステップＹ６３９）。
【０４８１】
その後、特図１停止図柄退避領域から情報をロードして特図１停止図柄領域にセーブし（ステップＹ６４０）、特図１表示中処理移行設定処理１を行って（ステップＹ６４１）、特図１表示中処理を終了する。
【０４８２】
〔特図２変動中処理〕
図６６には、上述の特図２ゲーム処理における特図２変動中処理（ステップＹ１４１）を示した。この特図２変動中処理では、まず、図柄確定回数出力回数を＋１更新し（ステップＹ６５１）、飾り特図２コマンド領域からコマンドをロードして準備して（ステップＹ６５２）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ６５３）。
【０４８３】
次に、飾り特図２停止コマンドを準備して（ステップＹ６５４）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ６５５）。その後、停止図柄パターンに対応する表示時間を特図２ゲーム処理タイマ領域に設定する（ステップＹ６５６）。なお、ここで設定される特図２変動表示ゲームの表示時間（停止時間）としては、小当りの場合に６００ｍｓ、大当りの場合に２０００ｍｓの表示時間が設定される。
【０４８４】
その後、特図１変動表示ゲームも実行中であるかを判定する（ステップＹ６５７）。なお特図１変動表示ゲームが実行中であるか否かは特図ステータスを参照することで把握できる。そして、特図１変動表示ゲームが実行中でない場合（ステップＹ６５７；Ｎ）は、ステップＹ６７０に移行する。また、特図１変動表示ゲームが実行中である場合（ステップＹ６５７；Ｙ）は、特図２大当りであるか、すなわち特図２変動表示ゲームの結果が大当りであるかを判定する（ステップＹ６５８）。
【０４８５】
特図２大当りでない場合（ステップＹ６５８；Ｎ）、すなわち小当りである場合は、特図１ゲーム中断フラグをセットし（ステップＹ６６７）、飾り特図１中断コマンドを準備して（ステップＹ６６８）、演出コマンド設定処理（ステップＹ６６９）を行い、ステップＹ６７０に移行する。
【０４８６】
すなわちこの場合は、特図２変動表示ゲームが小当りとなることに基づき、実行中の特図１変動表示ゲームが中断させられる場合である。なお、特図１変動表示ゲームがすでに変動表示を終了しているが表示時間（停止時間）が終了していない場合も中断の対象となる。中断された特図１変動表示ゲームは小当り遊技状態の終了（特定領域に流入しなかった場合）又は、小当り遊技状態に引き続き行われる特別遊技状態の終了（特定領域に流入した場合）に伴い再開される。
【０４８７】
一方、特図２大当りである場合（ステップＹ６５８；Ｙ）は、特図１表示中処理中であるかを判定する（ステップＹ６５９）。すなわちこの場合は、特図２変動表示ゲームが大当りになることに基づき、実行中の特図１変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止させられる場合である。なお、特図１変動表示ゲームがすでに変動表示を終了しているが表示時間（停止時間）が終了していない場合も強制停止の対象となる。
【０４８８】
特図１表示中処理中である場合（ステップＹ６５９；Ｙ）は、ステップＹ６６１に移行する。また、特図２表示中処理中でない場合（ステップＹ６５９；Ｎ）は、図柄確定回数出力回数を＋１更新する（ステップＹ６６０）。次に、特図１の表示時間として上記で設定した特図２の表示時間＋４ｍｓの表示時間を特図１ゲーム処理タイマ領域に設定する（ステップＹ６６１）。特図１の表示時間として特図２の表示時間＋４ｍｓの表示時間を設定することで、特図１と特図２の表示時間が同時に終了するようになる。なお、すでに特図１変動表示ゲームが表示時間中であった場合にも表示時間が再設定され、新たに表示時間が開始されるようになる。
【０４８９】
次に、飾り特図１のはずれ図柄コマンドを準備し（ステップＹ６６２）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ６６３）。その後、飾り特図１停止コマンドを準備して（ステップＹ６６４）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＹ６６５）、特図１表示中処理移行設定処理２を行って（ステップＹ６６６）、ステップＹ６７０に移行する。
【０４９０】
その後、飾り特図２コマンド領域からコマンドをロードして当り図柄コマンド領域にセーブし（ステップＹ６７０）、特図２小当りであるか、すなわち特図２変動表示ゲームの結果が小当りであるかを判定する（ステップＹ６７１）。特図２変動表示ゲームの結果が小当りである場合（ステップＹ６７１；Ｙ）は、ステップＹ６７４に移行する。また、特図２変動表示ゲームの結果が小当りでない場合（ステップＹ６７１；Ｎ）、すなわち大当りである場合は、特図２ラウンド数上限値情報領域から情報をロードしてラウンド数上限値情報領域にセーブし（ステップＹ６７２）、特図２大入賞口開放情報領域から情報をロードして大入賞口開放情報領域にセーブする（ステップＹ６７３）。
【０４９１】
その後、特図２停止図柄退避領域から情報をロードして特図２停止図柄領域にセーブし（ステップＹ６７４）、特図２表示中処理移行設定処理１を行って（ステップＹ６７５）、特図２表示中処理を終了する。
【０４９２】
〔特図１表示中処理移行設定処理１〕
図６７には、上述の特図１変動中処理での特図１表示中処理移行設定処理１（ステップＹ６４１）を示した。この特図１表示中処理移行設定処理１では、まず、特図１表示中処理に係る特図１ゲーム処理番号「２」を設定し（ステップＹ６８１）、特図１ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ６８２）。
【０４９３】
次に、特図１の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ６８３）。ここでは特別図柄１変動中信号をＯＦＦに設定する。その後、特図１表示器５１における特図１変動表示ゲームの制御用の情報として、特図１表示器５１での変動停止に係る停止フラグを特図１変動制御フラグ領域にセーブし（ステップＹ６８４）、特図１変動中処理移行設定処理１を終了する。
【０４９４】
〔特図２表示中処理移行設定処理１〕
図６８には、上述の特図２変動中処理での特図２表示中処理移行設定処理１（ステップＹ６７５）を示した。この特図２表示中処理移行設定処理１では、まず、特図２表示中処理に係る特図２ゲーム処理番号「２」を設定し（ステップＹ６９１）、特図２ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ６９２）。
【０４９５】
次に、特図２の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ６９３）。ここでは特別図柄２変動中信号をＯＦＦに設定する。その後、特図２表示器５２における特図２変動表示ゲームの制御用の情報として、特図２表示器５２での変動停止に係る停止フラグを特図２変動制御フラグ領域にセーブし（ステップＹ６９４）、特図２変動中処理移行設定処理１を終了する。
【０４９６】
〔特図１表示中処理移行設定処理２〕
図６９には、上述の特図２変動中処理での特図１表示中処理移行設定処理２（ステップＹ６６６）を示した。この特図１表示中処理移行設定処理２では、まず、特図１表示中処理に係る特図１ゲーム処理番号「２」を設定し（ステップＹ７０１）、特図１ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ７０２）。
【０４９７】
次に、特図１の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＹ７０３）、その後、特図１表示器５１における特図１変動表示ゲームの制御用の情報として、特図１表示器５１での変動停止に係る停止フラグを特図１変動制御フラグ領域にセーブする（ステップＹ７０４）。
【０４９８】
ここまでは上述の特図１表示中処理移行設定処理１と同様であり、以下、はずれ結果とするための情報の設定を行う。まず、停止図柄パターン領域にはずれ停止図柄パターンをセーブし（ステップＹ７０５）、特図１ラウンド数上限値情報領域をクリアする（ステップＹ７０６）。
【０４９９】
次に、特図１大入賞口開放情報領域をクリアし（ステップＹ７０７）、大当りフラグ１領域をクリアする（ステップＹ７０８）。なお、大当りフラグ１領域をクリアすることにより大当りフラグ１にはずれ情報がセットされたこととなる。そして、特図１停止図柄退避領域をクリアし（ステップＹ７０９）、特図１停止図柄領域にはずれ停止図柄番号をセーブして（ステップＹ７１０）、特図１表示中処理移行設定処理２を終了する。
【０５００】
〔特図２表示中処理移行設定処理２〕
図７０には、上述の特図１変動中処理での特図２表示中処理移行設定処理２（ステップＹ６３６）を示した。この特図２表示中処理移行設定処理２では、まず、特図２表示中処理に係る特図２ゲーム処理番号「２」を設定し（ステップＹ７２１）、特図２ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ７２２）。
【０５０１】
次に、特図２の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＹ７２３）、その後、特図２表示器５２における特図２変動表示ゲームの制御用の情報として、特図２表示器５２での変動停止に係る停止フラグを特図２変動制御フラグ領域にセーブする（ステップＹ７２４）。
【０５０２】
ここまでは上述の特図２表示中処理移行設定処理１と同様であり、以下、はずれ結果とするための情報の設定を行う。まず、停止図柄パターン領域にはずれ停止図柄パターンをセーブし（ステップＹ７２５）、特図２ラウンド数上限値情報領域をクリアする（ステップＹ７２６）。
【０５０３】
次に、特図２大入賞口開放情報領域をクリアし（ステップＹ７２７）、大当りフラグ２領域をクリアする（ステップＹ７２８）。なお、大当りフラグ２領域をクリアすることにより大当りフラグ２にはずれ情報がセットされたこととなる。そして、特図２停止図柄退避領域をクリアし（ステップＹ７２９）、特図２停止図柄領域にはずれ停止図柄番号をセーブして（ステップＹ７３０）、特図２表示中処理移行設定処理２を終了する。
【０５０４】
以上の図６５〜図７０の処理により、一方の特図変動表示ゲームが特別結果となった場合に他方の特図変動表示ゲームが中断又は強制的にはずれ結果で停止されることとなる。ここでは特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームが大当りとなることに基づき特図２変動表示ゲームを強制的にはずれ結果で停止させる終了制御処理がなされる。また、特図２変動表示ゲームが小当りとなることに基づき特図１変動表示ゲームを中断して当該小当り遊技状態が終了したのちに中断していた特図１変動表示ゲームを再開する再開制御がなされる。なお、特図２変動表示ゲームが小当りとなり、さらに特定領域に遊技球が流入した場合は、特別遊技状態が終了するときに中断していた特図１変動表示ゲームを強制的にはずれ結果で停止させる終了制御処理がなされる。
【０５０５】
〔特図１表示中処理〕
図７１には、上述の特図１ゲーム処理における特図１表示中処理（ステップＹ１１０）を示した。この特図１表示中処理では、まず、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて大当りフラグ１領域に設定された大当りフラグ１ロードして（ステップＹ７５１）、大当りフラグ１領域をクリアする（ステップＹ７５２）。そして、特図１は大当りか、すなわちロードされた大当りフラグ１が大当り情報かを判定し（ステップＹ７５３）、大当りでない場合（ステップＹ７５３；Ｎ）は、ステップＹ７６９に移行する。また、大当りである場合（ステップＹ７５３；Ｙ）は、特図１変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）の開始に関する試験信号（例えば、条件装置作動中信号をＯＮ、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄１当り信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ７５４）。
【０５０６】
そして、ラウンド数上限値テーブルを設定し（ステップＹ７５５）、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値（本実施形態の場合、１６又は２）を取得してラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＹ７５６）。さらに、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドＬＥＤポインタを取得してラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＹ７５７）。
【０５０７】
次に、特図１停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドを当り図柄コマンド領域からロードして準備し（ステップＹ７５８）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ７５９）。その後、大当りファンファーレコマンドを準備して（ステップＹ７６０）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ７６１）。
【０５０８】
次に、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ７６２）。本実施形態の場合、ステップＹ７６２において、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り２信号と大当り３信号をセーブする。なお、それぞれのＯＮ／ＯＦＦは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。例えば、大当り２信号は、大当り種類が２Ｒ電サポ１回以外の大当りである場合にはＯＮとされ、特定遊技状態中での２Ｒ電サポ１回である場合にＯＮとされ、通常遊技状態中での２Ｒ電サポ１回である場合にＯＦＦとされる。また、大当り３信号は、大当り種類が２Ｒ電サポ１回以外の大当りである場合にはＯＮとされ、特定遊技状態中での２Ｒ電サポ１回である場合にＯＦＦとされ、通常遊技状態中での２Ｒ電サポ１回である場合にＯＮとされる。
【０５０９】
その後、大当りファンファーレ時間を設定して（ステップＹ７６３）、設定した大当りファンファーレ時間を特図１ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＹ７６４）。そして、ラウンド数領域に初期値（ここでは０）をセーブして（ステップＹ７６５）、処理番号として３を設定し（ステップＹ７６６）、特図１ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＹ７６７）。さらに、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理（ステップＹ７６８）を行い、特図１表示中処理を終了する。
【０５１０】
一方、ステップＹ７５３にて、特図１は大当りでない場合（ステップＹ７５３；Ｎ）、すなわち大当りフラグ１がはずれ情報である場合は、電サポ最終変動であるか、すなわち当該特図変動表示ゲームの終了により特定遊技状態が終了するかを判定する（ステップＹ７６９）。
【０５１１】
電サポ最終変動でない場合（ステップＹ７６９；Ｎ）は、ステップＹ７８１に移行する。また、電サポ最終変動である場合（ステップＹ７６９；Ｙ）は、電サポ終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ７７０）。ここでは大当り２信号をＯＦＦに設定する。さらに、電サポ終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ７７１）。ここでは、普通図柄１高確率状態信号をＯＦＦ、普通図柄１変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、普通電動役物１開放延長状態信号をＯＦＦに設定する。
【０５１２】
そして、遊技状態表示番号領域に通常中の番号をセーブし（ステップＹ７７２）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率＆時短なしフラグをセーブして（ステップＹ７７３）、特図ゲームモードフラグ領域に通常中フラグをセーブする（ステップＹ７７４）。さらに、確率情報コマンド（通常）を準備し（ステップＹ７７５）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ７７６）。
【０５１３】
次に、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（通常）をセーブし（ステップＹ７７７）、左打ち指示報知フラグをクリアする（ステップＹ７７８）。左打ち指示報知フラグをクリアすることで、次回行われる特図１普段処理において左打ち指示報知コマンドが設定されて左打ちを指示する報知が行われるようになる。さらに、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ７７９）。ここでは発射位置指定信号１をＯＦＦにするように設定する。そして、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブする（ステップＹ７８０）。これにより第２遊技状態表示部７７が消灯状態となり、左打ちを指示する表示となる。
【０５１４】
その後、特図ステータス領域の特図１変動中をクリア（情報減算）し（ステップＹ７８１）、処理番号として０を設定して（ステップＹ７８２）、特図１ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして（ステップＹ７８３）、特図１表示中処理を終了する。
【０５１５】
〔特図２表示中処理〕
図７２、図７３には、上述の特図２ゲーム処理における特図２表示中処理（ステップＹ１４２）を示した。なお、この特図２表示中処理は、上述の特図１表示中処理と同等の処理を、特図２を対象として行うものである。この特図２表示中処理では、まず、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて大当りフラグ２領域に設定された大当りフラグ２ロードして（ステップＹ８１１）、大当りフラグ２領域をクリアする（ステップＹ８１２）。そして、特図２は大当りか、すなわちロードされた大当りフラグ２が大当り情報かを判定し（ステップＹ８１３）、大当りでない場合（ステップＹ８１３；Ｎ）は、ステップＹ８２９に移行する。また、大当りである場合（ステップＹ８１３；Ｙ）は、特図２変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）の開始に関する試験信号（例えば、条件装置作動中信号をＯＮ、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄２当り信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ８１４）。
【０５１６】
その後、ラウンド数上限値テーブルを設定し（ステップＹ８１５）、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値（本実施形態の場合１６）を取得してラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＹ８１６）。さらに、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドＬＥＤポインタを取得してラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＹ８１７）。
【０５１７】
次に、特図２停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドを当り図柄コマンド領域からロードして準備し（ステップＹ８１８）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ８１９）。その後、大当りファンファーレコマンドを準備して（ステップＹ８２０）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ８２１）。
【０５１８】
次に、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ８２２）。本実施形態の場合、ステップＹ８２２において、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り２信号と大当り３信号をセーブする。なお、それぞれのＯＮ／ＯＦＦは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。ただし、本実施形態の遊技機では特図２変動表示ゲームの大当り種類は１６Ｒ電サポ１回のみであるので、ここでは、大当り信号２及び３は何れもＯＮとされる。
【０５１９】
その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間を設定して（ステップＹ８２３）、設定した大当りファンファーレ時間を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＹ８２４）。そして、ラウンド数領域に初期値（ここでは０）をセーブして（ステップＹ８２５）、処理番号として３を設定し（ステップＹ８２６）、特図２ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＹ８２７）。さらに、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理（ステップＹ８２８）を行い、特図２表示中処理を終了する。
【０５２０】
一方、ステップＹ８１３にて、特図２は大当りでない場合（ステップＹ８１３；Ｎ）は、図７３に移り、ロードした大当りフラグ２が小当り（小当り情報）かを判定する（ステップＹ８２９）。そして、小当りフラグ２が小当りである場合（ステップＹ８２９；Ｙ）は、電サポ最終変動であるか、すなわち当該特図変動表示ゲームの終了により特定遊技状態が終了するかを判定する（ステップＹ８３０）。
【０５２１】
電サポ最終変動でない場合（ステップＹ８３０；Ｎ）は、ステップＹ８３９に移行する。また、電サポ最終変動である場合（ステップＹ８３０；Ｙ）は、電サポ終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ８３１）。ここでは大当り２信号をＯＦＦに設定する。さらに、電サポ終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ８３２）。ここでは、普通図柄１高確率状態信号をＯＦＦ、普通図柄１変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、普通電動役物１開放延長状態信号をＯＦＦに設定する。
【０５２２】
そして、遊技状態表示番号領域に通常中の番号をセーブし（ステップＹ８３３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率＆時短なしフラグをセーブして（ステップＹ８３４）、特図ゲームモードフラグ領域に通常中フラグをセーブする（ステップＹ８３５）。さらに、確率情報コマンド（通常）を準備し（ステップＹ８３６）、演出コマンド設定処理を行って（ステップＹ８３７）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（通常）をセーブする（ステップＹ８３８）。
【０５２３】
その後、当り図柄コマンド領域からコマンドをロードして準備し（ステップＹ８３９）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ８４０）。さらに、小当りファンファーレコマンドを準備し（ステップＹ８４１）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ８４２）。そして、特図ステータス領域の特図２変動中をクリア（情報減算）し（ステップＹ８４３）、特図ステータス領域に小当り中情報をセット（情報加算）する（ステップＹ８４４）。
【０５２４】
次に、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ８４５）。ここでは発射位置指定信号１をＯＮにするように設定する。そして、遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブする（ステップＹ８４６）。これにより第２遊技状態表示部７７が点灯状態となり、右打ちを指示する表示となる。その後、小当り開放前処理移行設定処理を行って（ステップＹ８４７）、特図２変動中処理を終了する。
【０５２５】
一方、ステップＹ８２９にて、特図２は小当りでない場合（ステップＹ８２９；Ｎ）、すなわち大当りフラグ２がはずれ情報である場合は、特図ステータス領域の特図２変動中をクリア（情報減算）し（ステップＹ８４８）、処理番号として０を設定して（ステップＹ８４９）、特図２ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして（ステップＹ８５０）、特図２表示中処理を終了する。なお、特図２変動表示ゲームがはずれとなるのは、特図１変動表示ゲームが大当りとなることにより特図２変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止させられる場合のみである。
【０５２６】
すなわち、遊技制御装置１００が、変動表示ゲームが第１特別結果（大当り）となったことに基づき、条件装置の作動を伴って特別変動入賞装置を開放する第１特別遊技状態（特別遊技状態）を発生させる第１特別遊技発生手段をなすとともに、変動表示ゲームが第２特別結果（小当り）となったことに基づき、条件装置の作動を伴わずに特別変動入賞装置を開放する第２特別遊技状態（小当り遊技状態）を発生させる第２特別遊技発生手段をなす。
【０５２７】
〔ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理〕
図７４には、上述の特図１表示中処理及び特図２表示中処理におけるファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理（ステップＹ７６８、Ｙ８２８）を示した。このファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理では、まず、大当り（特別遊技状態）の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ８７１）。ここでは大当り又は小当りで出力する大当り１信号をＯＮに設定するとともに大当りで出力する大当り４信号をＯＮに設定する。次に電サポ（特定遊技状態）の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ８７２）。ここでは、普通図柄１高確率状態信号をＯＦＦ、普通図柄１変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、普通電動役物１開放延長状態信号をＯＦＦに設定する。
【０５２８】
その後、遊技状態表示番号領域に通常中の番号をセーブして（ステップＹ８７３）、停電復旧時に演出制御装置３００に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（通常）をセーブし（ステップＹ８７５）、電サポモード（特定遊技状態）で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための電サポ変動回数領域をクリアする（ステップＹ８７６）。
【０５２９】
次に、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率＆時短なしフラグをセーブし（ステップＹ８７７）、特図ステータス領域に大当り中情報をセーブして（ステップＹ８７８）、電サポ最終変動フラグ領域をクリアする（ステップＹ８７９）。さらに、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＹ８８０）、遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブする（ステップＹ８８１）。
【０５３０】
その後、下大入賞口不正入賞数領域をクリアして（ステップＹ８８２）、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＹ８８３）。次に、特定遊技状態で普図変動表示ゲームの変動時間を変化させる機能に関する情報の設定として、普図演出モード番号領域に電サポモードでないことを意味する０をセーブして（ステップＹ８８４）、普図演出タイマ領域を０クリアする（ステップＹ８８５）。さらに、次モード移行情報領域に更新なしコードをセーブし（ステップＹ８８６）、通常状態を示す加速機能情報コマンドを準備して（ステップＹ８８７）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＹ８８８）、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理を終了する。
【０５３１】
〔小当り開放前処理移行設定処理〕
図７５には、上述の特図２表示中処理における小当り開放前処理移行設定処理（ステップＹ８４７）を示した。この小当り開放前処理移行設定処理では、まず、処理番号として小当り開放前処理にかかる「３」を設定して（ステップＹ８９１）、当該処理番号を特図２ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＹ８９２）。
【０５３２】
次に、小当り開放前時間（例えば３００ｍｓ）を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＹ８９３）、特図２小当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ８９４）。ここでは特別図柄２小当り信号をＯＮに設定する。その後、小当り遊技状態での動作を設定するために、ソレノイド制御領域の制御番号に小当り動作の番号をセーブし（ステップＹ８９５）、ソレノイド制御領域のテーブルポインタに初期値をセーブする（ステップＹ８９６）。さらに、ソレノイド制御領域の制御タイマを０クリアして（ステップＹ８９７）、小当り開放前処理移行設定処理を終了する。
【０５３３】
〔小当り開放前処理〕
次に、上述の特図２ゲーム処理における小当り開放前処理（ステップＹ１４３）の詳細について説明する。図７６に示すように小当り開放前処理では、まず、処理番号として小当り開放中処理にかかる４を設定し（ステップＹ９０１）、特図２ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ９０２）。
【０５３４】
その後、小当り開放時間（ここでは１６００ｍｓ）を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＹ９０３）、小当り動作の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ９０４）。ここでは特別電動役物１作動中信号をＯＮ、条件装置作動領域１有効信号をＯＮ、役物連続作動装置作動領域１有効信号をＯＮに設定する。そして、上大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブし（ステップＹ９０５）、第１特別変動入賞装置３８に入賞する遊技球数をカウントするための上大入賞口カウント数領域をクリアする（ステップＹ９０６）。
【０５３５】
次に、遊技状態表示番号領域に小当り中の番号をセーブし（ステップＹ９０７）、上大入賞口不正入賞数領域を０クリアする（ステップＹ９０８）。そして、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして（ステップＹ９０９）、小当り開放前処理を終了する。
【０５３６】
〔小当り開放中処理〕
図７７には、上述の特図２ゲーム処理における小当り開放中処理（ステップＹ１４４）を示した。この小当り開放中処理では、まず、処理番号として小当り残存球処理にかかる５を設定して（ステップＹ９１１）、特図２ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ９１２）。そして、小当り残存球処理時間（ここでは３０００ｍｓ）を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＹ９１３）、上大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして（ステップＹ９１４）、小当り開放中処理を終了する。
【０５３７】
〔小当り残存球処理〕
図７８には、上述の特図２ゲーム処理における小当り残存球処理（ステップＹ１４５）を示した。この小当り残存球処理では、まず、残存球エラーの発生中であるかを判定する（ステップＹ９２１）。残存球エラーの発生中である場合（ステップＹ９２１；Ｙ）は、ステップＹ９２３に移行する。また、残存球エラーの発生中でない場合（ステップＹ９２１；Ｎ）は、残存球カウンタが０であるかを判定する（ステップＹ９２２）。残存球カウンタが０でない場合（ステップＹ９２２；Ｎ）は、小当り残存球処理を終了する。また、残存球カウンタが０である場合（ステップＹ９２２；Ｙ）は、ステップＹ９２３以降の小当りを終了するための処理を行う。
【０５３８】
すなわち、第１特別変動入賞装置３８内の残存球が全て排出されてから小当りを終了するための処理を行うようにしている。ただし、最後に遊技球が第１特別変動入賞装置３８に流入してから所定時間（例えば３０秒）以上経っても排出が確認できない状態である残存球エラー中の場合は、排出に必要な時間が十分経過したものとして小当りを終了するための処理に移行するようにしている。もちろん残存球エラー中の場合は小当りを終了するための処理に移行しないようにしても良い。よって、ステップＹ９２１の処理は行わないようにしても良い。
【０５３９】
小当りを終了するための処理では、まず、特定領域通過があったかを判定する（ステップＹ９２３）。特定領域に遊技球が流入して通過した場合は、特定領域スイッチ３８ｄにより検出されて特定領域通過フラグがセットされる。ここではこの特定領域通過フラグの有無により特定領域通過があったかを判定する。特定領域通過があった場合（ステップＹ９２３；Ｙ）は、ステップＹ９３７に移行して特別遊技状態を発生させる処理を行う。また、特定領域通過がない場合（ステップＹ９２３；Ｎ）は、ステップＹ９２４に移行して小当り遊技状態を終了して特図変動表示ゲームを実行可能とするための処理を行う。
【０５４０】
ステップＹ９２４以降の小当り遊技状態を終了して特図変動表示ゲームを実行可能とするための処理では、処理番号として特図２普段処理にかかる０を設定し（ステップＹ９２４）、特図２ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ９２５）。次に、特図１ゲーム中断フラグをクリアし（ステップＹ９２６）、飾り特図１再開コマンドを準備して（ステップＹ９２７）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ９２８）。これにより特図２変動表示ゲームで小当りが発生したことにより中断されていた特図１変動表示ゲームが再開されるようになる。
【０５４１】
その後、特図ステータス領域の小当り中情報をクリア（情報減算）し（ステップＹ９２９）、小当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ９３０）。ここでは、特別電動役物１作動中信号をＯＦＦ、条件装置作動領域１有効信号をＯＦＦ、役物連続作動装置作動領域１有効信号をＯＦＦに設定する。
【０５４２】
次に、上大入賞口カウント数領域をクリアし（ステップＹ９３１）、ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして（ステップＹ９３２）、ソレノイド制御領域の制御番号に普段動作の番号をセーブする（ステップＹ９３３）。そして、ソレノイド制御領域のテーブルポインタに初期値をセーブし（ステップＹ９３４）、ソレノイド制御領域の制御タイマを０クリアする（ステップＹ９３５）。さらに、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＹ９３６）、小当り残存球処理を終了する。以上の処理により小当り遊技状態が終了する。また、特図１変動表示ゲームが中断されていた場合は再開されることとなる。
【０５４３】
すなわち、遊技制御装置１００が、第１変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００）と第２変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００）のいずれか一方の変動表示ゲーム実行制御手段によって一方の変動表示ゲームの実行制御を行っている場合に、他方の変動表示ゲーム実行制御手段によって実行制御が行われている他方の変動表示ゲームが小当りとなった場合に、一方の変動表示ゲームを中断して他方の変動表示ゲームに基づく小当り遊技状態が終了したのちに中断していた一方の変動表示ゲームを再開する再開制御を実行可能な再開制御手段をなす。
【０５４４】
一方、特定領域通過があり（ステップＹ９２３；Ｙ）、ステップＹ９３７以降の特別遊技状態を発生させる処理を行う場合は、飾り特図コマンド領域からコマンドをロードして準備し（ステップＹ９３７）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ９３８）。次に、Ｖ大当りファンファーレコマンドを準備して（ステップＹ９３９）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ９４０）。
【０５４５】
その後、大当り（Ｖ大当り）の開始に関する信号外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＹ９４１）、大当り（Ｖ大当り）の開始に関する試験信号（例えば、条件装置作動中信号をＯＮ、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄２当り信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ９４２）。
【０５４６】
そして、遊技状態表示番号領域に大当り中の番号をセーブし（ステップＹ９４３）、ラウンド数上限値テーブルを設定して（ステップＹ９４４）、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値（本実施形態の場合１６）を取得してラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＹ９４５）。さらに、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドＬＥＤポインタを取得してラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブし（ステップＹ９４６）、ラウンド数領域に初期値（ここでは１）をセーブする（ステップＹ９４７）。ラウンド数の上限値としては１６ラウンドが設定されるが、小当り動作が１ラウンド目に相当するので、ラウンド数初期値として１を設定することで特別遊技状態では１５ラウンド分の開放が行われるようにしている。
【０５４７】
その後、処理番号としてファンファーレ／インターバル処理にかかる６を設定し（ステップＹ９４８）、特図２ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＹ９４９）。さらに、Ｖ大当りファンファーレ時間を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＹ９５０）、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理（ステップＹ９５１）を行って、小当り残存球処理を終了する。以上の処理により、小当り遊技状態が終了して特別遊技状態が開始される。
【０５４８】
〔ファンファーレ／インターバル中処理〕
図７９には、上述の特図１ゲーム処理及び特図２ゲーム処理におけるファンファーレ／インターバル中処理（ステップＹ１１１、Ｙ１４６）を示した。このファンファーレ／インターバル中処理では、まず、特別遊技状態のラウンド数を＋１更新し（ステップＹ９７１）、大入賞口開放情報とラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備し（ステップＹ９７２）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ９７３）。
【０５４９】
次に、大入賞口開放情報とラウンド数に対応する大入賞口開放時間を設定し（ステップＹ９７４）、特図１の大当りであるかを判定する（ステップＹ９７５）。特図１の大当りである場合（ステップＹ９７５；Ｙ）は、処理番号として４を設定し（ステップＹ９７６）、処理番号を特図１ゲーム処理番号領域にセーブして（ステップＹ９７７）、大入賞口開放時間を特図１ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＹ９７８）。
【０５５０】
一方、特図１の大当りでない場合（ステップＹ９７５；Ｎ）、すなわち特図２の大当りの場合は、処理番号として７を設定し（ステップＹ９７９）、処理番号を特図２ゲーム処理番号領域にセーブして（ステップＹ９８０）、大入賞口開放時間を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＹ９８１）。なお、小当り遊技状態で特定領域に遊技球が流入して大当りとなった場合（Ｖ大当り）の場合も特図２の大当りの場合とする。
【０５５１】
その後、下大入賞口の開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ９８２）。ここでは特別電動役物２作動中信号をＯＮに設定する。そして、第２特別変動入賞装置３９の開閉扉３９ｃを開放するために大入賞口ソレノイド出力データ領域に下大入賞口オンデータをセーブし（ステップＹ９８３）、下大入賞口への入賞数を計数する下大入賞口カウント数をクリアして（ステップＹ９８４）、ファンファーレ／インターバル中処理を終了する。
【０５５２】
〔下大入賞口開放中処理〕
図８０には、上述の特図１ゲーム処理及び特図２ゲーム処理における下大入賞口開放中処理（ステップＹ１１２，Ｙ１４７）を示した。この下大入賞口開放中処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する（ステップＹ１００１）。そして、最終ラウンドでない場合（ステップＹ１００１；Ｎ）は、ラウンド間のインターバルに係るインターバルコマンドを準備し（ステップＹ１００２）、演出コマンド設定処理（ステップＹ１００８）を行う。また、最終ラウンドである場合（ステップＹ１００１；Ｙ）は、特別遊技状態の終了後に開始される１回目の特図１変動表示ゲームの変動時間の情報である変動時間情報を０クリアし（ステップＹ１００３）、時間短縮判定フラグが時短ありデータであるかを判定する（ステップＹ１００４）。
【０５５３】
時間短縮判定フラグが時短ありデータでない場合（ステップＹ１００４；Ｎ）、すなわち、特別遊技状態の終了後に特定遊技状態（電サポモード）とならない場合は、ステップＹ１００７に移行する。また、時間短縮判定フラグが時短ありデータである場合（ステップＹ１００４；Ｙ）、すなわち、特別遊技状態の終了後に特定遊技状態（電サポモード）となる場合は、特図１保留（第１始動記憶）があるかを判定する（ステップＹ１００５）。
【０５５４】
特図１保留がない場合（ステップＹ１００５；Ｎ）は、ステップＹ１００７に移行する。また、特図１保留がある場合（ステップＹ１００５；Ｙ）は、特別遊技状態の終了後に開始される１回目の特図１変動表示ゲームの変動時間の情報である変動時間情報を取得する変動時間先読み処理を行い（ステップＹ１００６）、ステップＹ１００７に移行する。そして、変動時間先読み処理で設定された変動時間情報に対応するエンディングコマンドを準備して（ステップＹ１００７）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ１００８）。
【０５５５】
特別遊技状態の終了後に開始される１回目の特図１変動表示ゲームの変動時間は、特定遊技状態の継続時間の基準となるので、この変動時間を取得してエンディングにおいて報知することで、特定遊技状態の長さを示唆、報知することができる。なお、特別遊技状態の終了後に特定遊技状態（電サポモード）とならない場合（ステップＹ１００４；Ｎ）や第１始動記憶がない場合（ステップＹ１００６；Ｎ）は、変動時間情報として０が設定されており、この場合は変動時間情報に関する情報を含まないエンディングとなる。
【０５５６】
その後、大入賞口開放情報とラウンド数に対応する残存球処理時間を設定し（ステップＹ１００９）、特図１の大当りであるかを判定する（ステップＹ１０１０）。特図１の大当りである場合（ステップＹ１０１０；Ｙ）は、処理番号として大入賞口残存球処理にかかる５を設定し（ステップＹ１０１１）、処理番号を特図１ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＹ１０１２）。さらに、残存球処理時間を特図１ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＹ１０１３）、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして（ステップＹ１０１７）、下大入賞口開放中処理を終了する。
【０５５７】
一方、特図１の大当りでない場合（ステップＹ１０１０；Ｎ）、すなわち特図２の大当りである場合は、処理番号として大入賞口残存球処理にかかる８を設定し（ステップＹ１０１４）、処理番号を特図２ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＹ１０１５）。さらに、残存球処理時間を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＹ１０１６）、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして（ステップＹ１０１７）、下大入賞口開放中処理を終了する。なお、小当り遊技状態で特定領域に遊技球が流入して大当りとなった場合（Ｖ大当り）の場合も特図２の大当りの場合とする。
【０５５８】
〔変動時間先読み処理〕
図８１には、上述の下大入賞口開放中処理における変動時間先読み処理（ステップＹ１００６）を示した。この変動時間先読み処理では、まず、特図１大当り乱数格納領域から乱数（ここでは保留１用）をロードし（ステップＹ１０２１）、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を行う（ステップＹ１０２２）。
【０５５９】
そして、判定結果が大当りである場合（ステップＹ１０２３；Ｙ）は、大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＹ１０２４）、特図１大当り図柄乱数格納領域（ここでは保留１用）から大当り図柄乱数をロードする（ステップＹ１０２５）。次に、大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（ステップＹ１０２６）、ステップＹ１０２８に移行する。また、判定結果が大当りでない場合（ステップＹ１０２３；Ｎ）は、はずれ時の停止図柄情報を設定して（ステップＹ１０２７）、ステップＹ１０２８に移行する。
【０５６０】
その後、電サポモード中として変動判定を行うための情報を設定し（ステップＹ１０２８）、特図情報設定処理（ステップＹ１０２９）を行う。さらに、特図１変動パターン乱数格納領域（ここでは保留１用）から変動パターン乱数をロードして（ステップＹ１０３０）、特図変動パターン設定処理を行う（ステップＹ１０３１）。そして、前半変動番号と後半変動番号から変動時間情報を設定し（ステップＹ１０３２）、変動時間先読み処理を終了する。
【０５６１】
なお、ステップＸ１０２２における大当り判定処理、ステップＸ１０２９における特図情報設定処理、ステップＸ１０３１における変動パターン設定処理は、特図１普段処理の特図１変動開始処理で特図１変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。
【０５６２】
以上の処理により、特別遊技状態の終了後に開始される１回目の特図１変動表示ゲームの変動時間を取得することができ、エンディングで当該変動時間を示唆、報知することが可能となる。
【０５６３】
〔下大入賞口残存球処理〕
図８２には、上述の特図１ゲーム処理及び特図２ゲーム処理における下大入賞口残存球処理（ステップＹ１１３、Ｙ１４８）を示した。この下大入賞口残存球処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する（ステップＹ１０４１）。
【０５６４】
そして、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドでない場合（ステップＹ１０４１；Ｎ）は、大入賞口開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１０４２）。ここでは、特別電動役物１作動中信号をＯＦＦ及び特別電動役物２作動中信号をＯＦＦに設定する。次に、大入賞口開放情報と今回のラウンド数とに対応するインターバル時間を設定し（ステップＹ１０４３）、処理番号として３を設定して（ステップＹ１０４４）、ステップＹ１０５３に移行する。
【０５６５】
ラウンドとラウンドの間のインターバル期間は、ラウンドの終了から残存球処理時間が経過し、さらに該残存球処理時間の経過からインターバル時間が経過するまでの期間とされる。このインターバル期間において、表示装置４１等でインターバル演出が実行される。
【０５６６】
一方、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドである場合（ステップＹ１０４１；Ｙ）は、大入賞口の開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１０４５）。ここでは、特別電動役物１作動中信号をＯＦＦ及び特別電動役物２作動中信号をＯＦＦに設定する。次に、下大入賞口への入賞数を記憶する下大入賞口カウント数領域の情報をクリアし（ステップＹ１０４６）、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をクリアして（ステップＹ１０４７）、特別遊技状態のラウンド数の上限値を記憶するラウンド数上限値領域の情報をクリアする（ステップＹ１０４８）。
【０５６７】
そして、ラウンド数の上限値判定用のフラグを記憶するラウンド数上限値情報領域の情報をクリアし（ステップＹ１０４９）、大入賞口の開放情報判定用のフラグを記憶する大入賞口開放情報領域の情報をクリアする（ステップＹ１０５０）。さらに、停止図柄パターンに対応するエンディング時間を設定し（ステップＹ１０５１）、処理番号として６を設定して（ステップＹ１０５２）、ステップＹ１０５３に移行する。
【０５６８】
その後、特図１の大当りであるかを判定する（ステップＹ１０５３）。特図１の大当りである場合（ステップＹ１０５３；Ｙ）は、処理番号を特図１ゲーム処理番号領域にセーブし（ステップＹ１０５４）、設定した時間を特図１ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＹ１０５５）、下大入賞口残存球処理を終了する。一方、特図１の大当りでない場合（ステップＹ１０５３；Ｎ）は、処理番号を＋３し（ステップＹ１０５６）、処理番号を特図２ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＹ１０５７）。さらに、設定した時間を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＹ１０５８）、下大入賞口残存球処理を終了する。なお、小当り遊技状態で特定領域に遊技球が流入して大当りとなった場合（Ｖ大当り）の場合も特図２の大当りの場合とする。
【０５６９】
最終ラウンドの終了から特別遊技状態の終了までのエンディング期間は、最終ラウンドの終了から残存球処理時間が経過し、さらに該残存球処理時間の経過からエンディング時間が経過するまでの期間とされる。このエンディング期間において、表示装置４１等でエンディング演出が実行される。
【０５７０】
〔大当り終了処理〕
図８３には、上述の特図１ゲーム処理及び特図２ゲーム処理における大当り終了処理（ステップＹ１１４、Ｙ１４９）を示した。この大当り終了処理では、まず、時間短縮判定フラグが時短ありデータであるかを判定する（ステップＹ１０４１）。時間短縮判定フラグが時短ありデータでない場合（ステップＹ１０４１；Ｎ）、すなわち、特別遊技状態の終了後に特定遊技状態（電サポモード）とならない場合は、大当り終了設定処理１を行い（ステップＹ１０４２）、ステップＹ１０４４に移行する。また、時間短縮判定フラグが時短ありデータである場合（ステップＹ１０４１；Ｙ）、すなわち、特別遊技状態の終了後に特定遊技状態（電サポモード）となる場合は、大当り終了設定処理２を行い（ステップＹ１０４３）、ステップＹ１０４４に移行する。
【０５７１】
次に、特図ゲームモードフラグに対応する確率情報コマンドを準備し（ステップＹ１０４４）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ１０４５）。そして、時間短縮判定データ領域をクリアし（ステップＹ１０４６）、ラウンドＬＥＤポインタ領域に消灯の番号をセーブする（ステップＹ１０４７）。さらに、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（ステップＹ１０４８）、特図ステータス領域の大当り中情報をクリア（情報減算）する（ステップＹ１０４９）。なお、特図ステータス領域のクリアにより、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの何れも実行されていない状態を示す特図ステータス０となる。
【０５７２】
次に処理番号として０を設定し（ステップＹ１０５０）、特図１の大当りであるかを判定する（ステップＹ１０５１）。特図１の大当りである場合（ステップＹ１０５１；Ｙ）は、特図１ゲーム処理番号領域処理番号をセーブして（ステップＹ１０５２）、大当り終了処理を終了する。一方、特図１の大当りでない場合（ステップＹ１０５１；Ｎ）は、特図２ゲーム処理番号領域処理番号をセーブして（ステップＹ１０５３）、特図１変動表示ゲームが中断中であるかを判定する（ステップＹ１０５４）。
【０５７３】
特図１変動表示ゲームが中断中でない場合（ステップＹ１０５４；Ｎ）は、大当り終了処理を終了する。また、特図１変動表示ゲームが中断中である場合（ステップＹ１０５４；Ｙ）は、中断中の特図１変動表示ゲームを強制的にはずれ結果で停止する処理を行う。なお、この大当り終了処理において中断中の特図１変動表示ゲームを強制的にはずれ結果で停止する処理を行う場合は、小当り遊技状態で特定領域に遊技球が流入して大当りとなった場合（Ｖ大当り）のみである。
【０５７４】
中断中の特図１変動表示ゲームを強制的にはずれ結果で停止する処理では、特図１ゲーム処理タイマ領域を０クリアし（ステップＹ１０５５）、特図１ゲーム中断フラグ領域をクリアしする（ステップＹ１０５６）。そして、停止図柄パターン領域にはずれ停止図柄パターンをセーブして（ステップＹ１０５７）、特図１ラウンド上限値情報領域をクリアする（ステップＹ１０５８）。
【０５７５】
その後、特図１大入賞口開放情報領域をクリアして（ステップＹ１０５９）、大当りフラグ１領域をクリアする（ステップＹ１０６０）。なお、大当りフラグ１領域をクリアすることにより大当りフラグ１にはずれ情報がセットされたこととなる。そして、特図１停止図柄退避領域をクリアし（ステップＹ１０６１）、特図１停止図柄領域にはずれ停止図柄番号をセーブして（ステップＹ１０６２）、大当り終了処理を終了する。
【０５７６】
〔大当り終了設定処理１〕
図８４には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理１（ステップＹ１０４２）を示した。この大当り終了設定処理１では、まず、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ１０７１）。ここでは、大当り１〜４信号をＯＦＦに設定する。その後、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１０７２）。ここでは、条件装置作動中信号、役物連続作動装置作動中信号、特別図柄１当り信号、特別図柄２当り信号及び発射位置指定信号１をＯＦＦに設定する。次に、遊技状態表示番号領域に通常中の番号をセーブし（ステップＹ１０７３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率＆時短なしフラグをセーブして（ステップＹ１０７４）、特図ゲームモードフラグ領域に通常中フラグをセーブする（ステップＹ１０７５）。
【０５７７】
次に、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（通常中）をセーブし（ステップＹ１０７６）、電サポモード（特定遊技状態）で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための電サポ変動回数領域をクリアして（ステップＹ１０７７）、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブする（ステップＹ１０７８）。次に、特定遊技状態で普図変動表示ゲームの変動時間を変化させる機能に関する情報の設定として、普図演出モード番号領域に電サポモードでないことを意味する０をセーブして（ステップＹ１０７９）、普図演出タイマ領域を０クリアする（ステップＹ１０８０）。さらに、次モード移行情報領域に更新なしコードをセーブし（ステップＹ１０８１）、通常状態を示す加速機能情報コマンドを準備して（ステップＹ１０８２）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＹ１０８３）、大当り終了設定処理１を終了する。
【０５７８】
〔大当り終了設定処理２〕
図８５には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理２（ステップＹ１０４３）を示した。この大当り終了設定処理１では、まず、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ１０９１）。ここでは、大当り１，３，４信号をＯＦＦに設定する。その後、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１０９２）。ここでは、条件装置作動中信号、役物連続作動装置作動中信号、特別図柄１当り信号及び特別図柄２当り信号をＯＦＦに設定する。
【０５７９】
次に、時短（特定遊技状態）の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ１０９３）。ここでは、大当り２信号のＯＮを継続する。その後、時短（特定遊技状態）の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１０９４）。ここでは、普通図柄１変動時間短縮状態信号、普通電動役物１開放延長状態信号及び発射位置指定信号１をＯＮに設定する。
【０５８０】
次に、遊技状態表示番号領域に電サポモード（特定遊技状態）中の番号をセーブし（ステップＹ１０９５）、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率＆時短ありフラグをセーブして（ステップＹ１０９６）、特図ゲームモードフラグ領域に電サポモード（特定遊技状態）中フラグをセーブする（ステップＹ１０９７）。
【０５８１】
次に、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（時短中）をセーブし（ステップＹ１０９８）、電サポモード（特定遊技状態）で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための電サポ変動回数領域に電サポ変動回数初期値（ここでは１）をセーブする（ステップＹ１０９９）。そして、遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブする（ステップＹ１１００）。
【０５８２】
さらに、特定遊技状態で普図変動表示ゲームの変動時間を変化させる機能に関する情報の設定として、時間短縮判定データに対応する普図演出モード情報テーブルを設定し（ステップＹ１１０１）、普図演出モード番号を取得して普図演出モード番号領域にセーブする（ステップＹ１１０２）。普図演出モード番号は、図１３、図１４に示した普図パターンを規定する番号であり、時間短縮判定データは、大当り図柄乱数や小当り図柄乱数に基づき選択される停止図柄番号に対応するものである。特定遊技状態となるのは、大当り種類が１６Ｒ電サポ１回又は２Ｒ電サポ１回であった場合か、小当りに基づき特定領域へ流入した場合であるが、この１６Ｒ電サポ１回、２Ｒ電サポ１回、小当りのそれぞれには、大当り図柄乱数又は小当り図柄乱数により決定される複数の停止図柄が対応している。時間短縮判定データにはこれらの停止図柄の情報が含まれており、これに基づき普図パターンＡ〜Ｅの何れかに対応する普図演出モード情報テーブルを設定することで、停止図柄に応じて普図パターンＡ〜Ｅの何れかが選択されることとなる。よって、例えば大当り種類が１６Ｒ電サポ１回であっても選択される普図パターンが異なる場合がある。
【０５８３】
普図演出モード番号は、普通変動表示ゲームの変動時間を規定するためのもので、電サポモードでない場合の変動時間、第１変動時間、第２変動時間及び第３変動時間の４種類に対応する番号があり、普図変動表示ゲームの開始時にはこの普図演出モード番号に応じて変動時間が設定される。普図演出モード情報テーブルには設定する普図演出モード番号が規定されており、普図演出モード情報テーブルの規定に従い普図演出モード番号を変化させることで、図１３、図１４に示したような変動時間の変化が制御される。
【０５８４】
その後、普図演出タイマ初期値（例えば３０秒）を取得して普図演出タイマ領域にセーブし（ステップＹ１１０３）、次モード移行情報を取得して次モード移行情報領域にセーブする（ステップＹ１１０４）。そして、普図演出モード番号に対応する加速機能情報コマンドを準備して（ステップＹ１１０５）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＹ１１０６）、大当り終了設定処理２を終了する。加速機能情報コマンドを送信することで、普図変動表示ゲームの変動時間の情報に関する演出を行うことが可能となる。
【０５８５】
上述の大当り終了処理を行うことで特図１及び特図２の何れについても特図変動表示ゲームを開始可能となる。特定遊技状態となって右打ちをする場合は特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの両方が実行可能となるが、特別遊技状態の終了後に最初に実行されるのは特図１変動表示ゲームとなる。これは、特図１変動表示ゲームについてはゲームの実行を待機する第１始動記憶を記憶しておくことが可能であり、第１始動記憶がない場合でも遊技盤３０の構造上、普図変動表示ゲームを経て普通変動入賞装置３７に入賞することで開始する特図２変動表示ゲームよりも、第２振分装置９２の第３始動入賞口４８への入賞による特図１変動表示ゲームの開始の方が早いためである。よって、特別遊技状態の終了後に最初に開始されるのは特図１変動表示ゲームとなり、この特図１変動表示ゲームの変動時間が特定遊技状態の期間を規定することとなる。
【０５８６】
なお、特図１変動表示ゲームに基づく特別遊技状態の大当り終了処理を行った場合に、特図２ゲームウェイト時間値を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブすることで、特図２変動表示ゲームについての開始処理を次回のタイマ割込み処理まで遅らせるようにし、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームが同一のタイマ割込みで処理されるようにしても良い。すなわち、遊技制御装置１００が、特別遊技状態の終了後に、第１変動表示ゲーム実行制御手段が第１変動表示ゲームの開始に関する処理を実行可能となるまで、第２変動表示ゲーム実行制御手段が第２変動表示ゲームの開始に関する処理を実行可能な状態としないようにするゲーム処理待機手段を備えても良い。
【０５８７】
〔図柄変動制御処理〕
図８６には、上述の特図１ゲーム処理及び特図２ゲーム処理における図柄変動制御処理（ステップＹ１１６、Ｙ１５１）を示した。図柄変動制御処理は、特図１表示器５１や特図２表示器５２での特別図柄の変動の制御と特別図柄の表示データの設定を行う処理である。この図柄変動制御処理では、まず、制御対象の図柄（特図１又は特図２）の変動制御フラグが変動中であるかをチェックする（ステップＹ１４０１）。
【０５８８】
そして、変動制御フラグが変動中である場合（ステップＹ１４０２；Ｙ）は、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル（変動用）を取得し（ステップＹ１４０３）、制御対象の図柄に係る点滅制御タイマを−１更新して（ステップＹ１４０４）、当該タイマの値が０、すなわちタイムアップしたかを判定する（ステップＹ１４０５）。
【０５８９】
点滅制御タイマの値が０でない場合（ステップＹ１４０５；Ｎ）は、ステップＹ１４０８に移行する。また、点滅制御タイマの値が０である場合（ステップＹ１４０５；Ｙ）は、点滅制御タイマ初期値（ここでは１００ｍｓ）を制御対象の点滅制御タイマ領域にセーブし（ステップＹ１４０６）、制御対象の図柄に係る変動図柄番号を＋１更新して（ステップＹ１４０７）、対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する（ステップＹ１４０８）。その後、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして（ステップＹ１４１１）、図柄変動制御処理を終了する。
【０５９０】
一方、変動制御フラグが変動中でない場合（ステップＹ１４０２；Ｎ）は、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル（停止用）を取得する（ステップＹ１４０９）。そして、制御対象の停止図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し（ステップＹ１４１０）、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして（ステップＹ１４１１）、図柄変動制御処理を終了する。これにより、特図１表示器５１及び特図２表示器５２のうち、制御対象となる特図表示器に図柄番号に対応した特図が表示されることとなる。
【０５９１】
〔セグメントＬＥＤ編集処理〕
図８７には、上述のタイマ割込み処理におけるセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＸ１１４）を示した。このセグメントＬＥＤ編集処理では、一括表示装置５０に設けられた普図記憶表示部７５、記憶表示部５４、大当り時のラウンド数（第１特別変動入賞装置３８又は第２特別変動入賞装置３９の開閉回数）を表示するラウンド表示部６０、特定遊技状態（普電サポート中）であるかを報知する第１遊技状態表示部７６、左打ち（通常打ち）と右打ちのうち遊技者に有利な打ち方を報知する第２遊技状態表示部７７を構成するセグメントＬＥＤの駆動に関する設定等を行う。
【０５９２】
このセグメントＬＥＤ編集処理では、まず、普図記憶表示部７５での表示態様が規定された普図保留数テーブルを設定し（ステップＸ６０１）、普図保留数に対応する表示データを取得してセグメント領域にセーブする（ステップＸ６０２）。次に、記憶表示部５４での表示態様が規定された特図１保留数テーブルを設定し（ステップＸ６０３）、特図１保留数に対応する表示データを取得してセグメント領域にセーブする（ステップＸ６０４）。次に、ラウンド表示部６０での表示態様が規定されたラウンド表示テーブルを設定し（ステップＸ６０５）、ラウンドＬＥＤポインタに対応する表示データを取得してセグメント領域にセーブする（ステップＸ６０６）。
【０５９３】
そして、第１遊技状態表示部７６での表示態様が規定された遊技状態表示テーブル１を設定し（ステップＸ６０７）、遊技状態表示番号に対応する表示データを取得してセグメント領域にセーブする（ステップＸ６０８）。その後、第２遊技状態表示部７７での表示態様が規定された遊技状態表示テーブル２を設定し（ステップＸ６０９）、遊技状態表示番号２に対応する表示データを取得してセグメント領域にセーブし（ステップＸ６１０）、セグメントＬＥＤ編集処理を終了する。
【０５９４】
〔ソレノイド制御処理〕
図８８には、上述のタイマ割込み処理におけるソレノイド制御処理（ステップＸ１１５）を示した。このソレノイド制御処理では、第１特別変動入賞装置３８内のレバー部材を動作するレバーソレノイド３８ｆの制御を行う。まず、小当り中であるかを判定する（ステップＸ６１１）。ここでの小当り中とは、小当り開放中処理及び小当り残存球処理を行っている期間である。小当り中でない場合（ステップＸ６１１；Ｎ）は、ソレノイド制御処理を終了する。また、小当り中である場合（ステップＸ６１１；Ｙ）は、ソレノイド制御領域の制御タイマが０でなければ−１更新し（ステップＸ６１２）、ソレノイド制御領域の制御タイマが０であるかを判定する（ステップＸ６１３）。
【０５９５】
そして、ソレノイド制御領域の制御タイマが０でない場合（ステップＸ６１３；Ｎ）は、ソレノイド制御処理を終了する。また、ソレノイド制御領域の制御タイマが０である場合（ステップＸ６１３；Ｙ）は、ソレノイド制御領域の制御番号に対応するソレノイド制御テーブルを設定する（ステップＸ６１４）。次に、ソレノイド制御領域のテーブルポインタに対応するテーブルアドレスを算出し（ステップＸ６１５）、テーブルポインタを取得してソレノイド制御領域のテーブルポインタにセーブする（ステップＸ６１６）。
【０５９６】
その後、制御タイマを取得してソレノイド制御領域の制御タイマにセーブし（ステップＸ６１７）、出力データを取得してソレノイド出力データ領域にセーブして（ステップＸ６１８）、ソレノイド制御処理を終了する。以上の処理により、図９に示したようなレバーソレノイドの動作が制御されることとなる。
【０５９７】
〔不正監視処理〕
図８９には、上述のタイマ割込み処理における不正監視処理（ステップＸ１１６）を示した。この不正監視処理では、まず、エラー・不正発生中であるかを判定する（ステップＸ６２１）。ここでは遊技機に振動が加えられたことによる振動不正に基づく解除待ち状態、異常な磁気を検出したことによる磁石不正に基づく解除待ち状態、異常な電波を検出したことによる電波不正、第１特別変動入賞装置３８内に残存する遊技球数に関する異常などに基づく解除待ち状態の何れか一つでも該当する場合にエラー・不正発生中と判定する。なお、エラー・不正発生中である場合にはエラー・不正発生中フラグがセットされている。
【０５９８】
エラー・不正発生中である場合（ステップＸ６２１；Ｙ）は、初期化スイッチがオンであるかを判定する（ステップＸ６２２）。初期化スイッチがオンでない場合（ステップＸ６２２；Ｎ）は、不正監視処理を終了する。また、初期化スイッチがオンである場合（ステップＸ６２２；Ｙ）は、ステップＹ６２３以降のエラーを解除する処理を行う。すなわち、エラー・不正発生中である場合は、初期化スイッチ１１２を操作しなければ解除されない。よって、遊技者が解除できるものではなく、遊技店の店員による操作が必要となる。なお、ここでの初期化スイッチ１１２の監視は、電源投入時のように初期化スイッチの入力レベルを監視するのではなく、初期化スイッチ１１２の操作による立ち上がりエッジを監視する。また、ここでの初期化スイッチ１１２の操作によってＲＡＭ１１１Ｃの初期化等の処理は行われない。
【０５９９】
初期化スイッチがオンである場合（ステップＸ６２２；Ｙ）に行われるエラーを解除する処理では、まず、エラー・不正報知終了のコマンドを準備し（ステップＸ６２３）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＸ６２４）。次に、エラー・不正発生中フラグをクリアし（ステップＸ６２５）、異常な磁気の検出が継続する時間を計時する磁石不正監視タイマをクリアする（ステップＸ６２６）。さらに、異常な振動の検出が継続する時間を計時する振動不正監視タイマをクリアし（ステップＸ６２７）、客待ちデモ中であるかを判定する（ステップＸ６２８）。
【０６００】
そして、客待ちデモ中でない場合（ステップＸ６２８；Ｎ）は、不正監視処理を終了する。また、客待ちデモ中である場合（ステップＸ６２８；Ｙ）は、客待ちデモコマンドを準備し（ステップＸ６２９）、演出コマンド設定処理を行って（ステップＸ６３０）、不正監視処理を終了する。以上の処理によりエラーが解除され、遊技を進行可能な状態となる。
【０６０１】
一方、エラー・不正発生中でない場合（ステップＸ６２１；Ｎ）は、枠（前面枠１２又はガラス枠１５）の開放中であるかを判定する（ステップＸ６３１）。枠の開放中でない場合（ステップＸ６３１；Ｎ）は、ステップＸ６３３に移行する。枠の開放中である場合（ステップＸ６３１；Ｙ）は、振動不正監視無効タイマに初期値（ここでは３０００ｍｓ）をセーブし、ステップＸ６３３に移行する。すなわち、枠を閉鎖した後の所定時間（ここでは３秒）は振動を検出しても不正としないようにしている。
【０６０２】
次に、振動不正監視無効タイマが０でなければ−１更新し（ステップＸ６３３）、振動不正監視無効タイマが０であるかを判定する（ステップＸ６３４）。振動不正監視無効タイマが０でない場合（ステップＸ６３４；Ｎ）は、異常な振動の検出が継続する時間を計時する振動不正監視タイマを０クリアし（ステップＸ６３６）、ステップＸ６３９に移行する。また、振動不正監視無効タイマが０である場合（ステップＸ６３４；Ｙ）は、特別電動役物（第１特別変動入賞装置３８）が作動中であるかを判定する（ステップＸ６３５）。
【０６０３】
特別電動役物（第１特別変動入賞装置３８）が作動中でない場合（ステップＸ６３５；Ｎ）は、振動不正監視タイマを０クリアし（ステップＸ６３６）、ステップＸ６３９に移行する。また、特別電動役物（第１特別変動入賞装置３８）が作動中である場合（ステップＸ６３５；Ｙ）は、振動不正監視テーブルを準備し（ステップＸ６３７）、対象の行為（ここでは異常な振動）の継続時間を監視する不正チェック処理を行って（ステップＸ６３８）、ステップＸ６３９に移行する。
【０６０４】
振動不正監視テーブルには、不正チェック処理で必要な情報が定義されており、例えば、振動センサ６５がオンであるかをチェックするための情報、異常な振動の検出が継続する時間を計時する振動不正監視タイマ領域のアドレス、不正が確定するセンサオンの時間値（振動センサ６５の場合は４ｍｓ）、不正と判定された場合に演出制御装置３００に送信する不正報知コマンドが定義されている。
【０６０５】
特別電動役物（第１特別変動入賞装置３８）が作動中である場合とは、小当り遊技状態中である。第１特別変動入賞装置３８内には、遊技球の流入により特別遊技状態を発生させる特定領域が備えられているので、遊技機に振動を与えて特定領域へ流入させる不正行為を監視するようにしている。
【０６０６】
その後、磁石不正監視テーブルを準備し（ステップＸ６３９）、対象の行為（ここでは異常な磁気）の継続時間を監視する不正チェック処理を行う（ステップＸ６４０）。磁石不正監視テーブルには、不正チェック処理で必要な情報が定義されており、例えば、磁気センサ６１がオンであるかをチェックするための情報、異常な磁気の検出が継続する時間を計時する磁気不正監視タイマ領域のアドレス、不正が確定するセンサオンの時間値（磁気センサ６１の場合は３２ｍｓ）、不正と判定された場合に演出制御装置３００に送信する不正報知コマンドが定義されている。
【０６０７】
次に、盤電波センサがオンであるか、すなわち異常な電波を検出したかを判定する（ステップＸ６４１）。盤電波センサがオンでない場合（ステップＸ６４１；Ｎ）、すなわち異常な電波を検出していない場合は、不正監視処理を終了する。また、盤電波センサがオンである場合（ステップＸ６４１；Ｙ）、すなわち異常な電波を検出した場合は、エラー・不正発生中であるかを判定する（ステップＸ６４２）。そして、エラー・不正発生中である場合（ステップＸ６４２；Ｙ）は、不正監視処理を終了する。この場合は上述の不正チェック処理（ステップＸ６３８，Ｘ６４０）の何れかにおいてエラー・不正発生中フラグがセットされた場合である。
【０６０８】
また、エラー・不正発生中でない場合（ステップＸ６４２；Ｎ）は、電波不正発生コマンドを準備し（ステップＸ６４３）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＸ６４４）。そして、エラー・不正発生中フラグをセットし（ステップＸ６４５）、不正監視処理を終了する。異常な電波を検出した場合は即座に不正と判定するようにしている。
【０６０９】
〔不正チェック処理〕
図９０には、上述の不正監視処理における不正チェック処理（ステップＸ６３８、Ｘ６４０）を示した。この不正チェック処理では、まず、対象のセンサはオンであるかを判定する（ステップＸ６５１）。対象のセンサは、ステップＸ６３８で行う不正チェック処理の場合は振動センサ６５であり、ステップＸ６３８で行う不正チェック処理の場合は磁気センサ６１である。
【０６１０】
対象のセンサがオンでない場合（ステップＸ６５１；Ｎ）は、対象の不正監視タイマを０クリアし（ステップＸ６５７）、不正チェック処理を終了する。この場合は監視対象の不正行為自体が発生していない場合である。また、対象のセンサがオンである場合（ステップＸ６５１；Ｙ）は、対象の不正監視タイマを＋１更新し（ステップＸ６５２）、対象の不正監視タイマの値が対象の不正確定値よりも小さいかを判定する（ステップＸ６５３）。
【０６１１】
ステップＸ６３８で行う不正チェック処理の場合は、対象の不正監視タイマは振動不正監視タイマであり、この場合の対象の不正確定値は４ｍｓである。また、ステップＸ６３８で行う不正チェック処理の場合は、対象の不正監視タイマは磁気不正監視タイマであり、この場合の対象の不正確定値は３２ｍｓである。
【０６１２】
対象の不正監視タイマの値が対象の不正確定値よりも小さい場合（ステップＸ６５３；Ｙ）は、不正チェック処理を終了する。この場合は未だ不正と判定しない場合である。また、対象の不正監視タイマの値が対象の不正確定値よりも小さくない場合（ステップＸ６５３；Ｎ）は、対象の不正報知コマンドを取得して準備し（ステップＸ６５４）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＸ６５５）。そして、エラー・不正発生中フラグをセットして（ステップＸ６５６）、不正チェック処理を終了する。この場合は不正と判定された場合である。すなわち、磁気センサ６１と振動センサ６５については、一定期間連続してオンであった場合に異常が発生していると判定するようにしている。
【０６１３】
〔外部情報編集処理〕
図９１には、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理（ステップＸ１１７）を示した。外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理（ステップＸ１０５）、入賞口スイッチ/エラー監視処理（ステップＸ１０８）、不正監視処理（ステップＸ１１６）などでの監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。
【０６１４】
この外部情報編集処理では、まず、ガラス枠開放エラーの発生中であるかを判定し（ステップＸ７０１）、ガラス枠開放エラーの発生中でない場合（ステップＸ７０１；Ｎ）は、本体枠（前面枠１２）開放エラーの発生中であるかを判定する（ステップＸ７０２）。そして、本体枠開放エラーの発生中でない場合（ステップＸ７０２；Ｎ）は、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＸ７０３）、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＸ７０４）、ステップＸ７０７に移行する。
【０６１５】
一方、ガラス枠開放エラーの発生中である場合（ステップＸ７０１；Ｙ）や、本体枠（前面枠１２）開放エラーの発生中である場合（ステップＸ７０２；Ｙ）には、扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＸ７０５）、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＸ７０６）、ステップＸ７０７に移行する。すなわち、ガラス枠１５や前面枠１２が開放されている情報が外部情報として出力される。
【０６１６】
次に、初期化スイッチの操作等によりＲＡＭに記憶されたデータの初期化が行われた時から所定時間（例えば２５６ｍｓ）を計時するセキュリティ信号制御タイマが０でなければ−１更新する（ステップＸ７０７）。なお、セキュリティ信号制御タイマの最小値は０に設定されている。
【０６１７】
そして、セキュリティ信号制御タイマの値が０でない場合（ステップＸ７０８；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＸ７１１）、ステップＸ７１２に移行する。これにより、ＲＡＭに記憶されたデータの初期化が行われたことが外部情報として出力される。また、セキュリティ信号制御タイマの値が０である場合（ステップＸ７０８；Ｙ）は、前面枠１２に設けられた枠電波センサにより異常な電波を検出することである枠電波不正の発生中であるかを判定する（ステップＸ７０９）。
【０６１８】
枠電波不正の発生中である場合（ステップＸ７０９；Ｙ）は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＸ７１１）、ステップＸ７１２に移行する。また、枠電波不正の発生中でない場合（ステップＸ７０９；Ｎ）は、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＸ７１０）、ステップＸ７１２に移行する。
【０６１９】
そして、磁石不正発生中（ステップＸ７１２；Ｙ）、盤電波不正発生中（ステップＸ７１３；Ｙ）、振動不正発生中（ステップＸ７１４；Ｙ）、下大入賞口不正発生中（ステップＸ７１５；Ｙ）、上大入賞口不正発生中（ステップＸ７１６；Ｙ）、普電不正発生中（ステップＸ７１７；Ｙ）、不正球エラー発生中（ステップＸ７１８；Ｙ）の少なくとも一つに該当する場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＸ７１９）、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＸ７２０）、ステップＸ７２１に移行する。すなわち、エラーの発生が外部情報として出力される。また、ステップＸ７１２〜Ｘ７１８の何れのエラーも発生していない場合は、ステップＸ７２１に移行する。
【０６２０】
そして、図９２に示すようにスイッチのコネクタ抜けなどのスイッチ異常エラーの発生中（ステップＸ７２１；Ｙ）、第１特別変動入賞装置３８内に遊技球が残存する残存球エラー発生中（ステップＸ７２２；Ｙ）の少なくとも一つに該当する場合は、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＸ７２３）、ステップＸ７２４に移行する。また、ステップＸ７２１、Ｘ７２２の何れのエラーも発生していない場合は、ステップＸ７２４に移行する。
【０６２１】
その後、第１始動入賞口３６及び第３始動入賞口４８への入賞信号を編集する始動口１信号編集処理（ステップＸ７２４）、普通変動入賞装置３７への入賞信号を編集する始動口２信号編集処理（ステップＸ７２５）を行う。次に、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理（ステップＸ７２６）を行い、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の設定を行う図柄確定回数信号編集処理を行って（ステップＸ７２７）、外部情報編集処理を終了する。
【０６２２】
〔始動口１信号編集処理〕
図９３には、上述の外部情報編集処理における始動口１信号編集処理（ステップＸ７２４）を示した。この始動口１信号編集処理では、まず、始動口１信号出力制御タイマが０でなければ−１更新する（ステップＸ７３１）。なお、始動口１信号出力制御タイマの最小値は０に設定されている。そして、始動口１信号出力制御タイマの値が０であるかを判定する（ステップＸ７３２）。始動口１信号出力制御タイマの値が０である場合（ステップＸ７３２；Ｙ）は、始動口１信号出力回数が０であるかを判定する（ステップＸ７３３）。
【０６２３】
そして、始動口１信号出力回数が０でない場合（ステップＸ７３３；Ｎ）は、始動口１信号出力回数を−１更新し（ステップＸ７３４）、始動口１信号出力制御タイマ領域に始動口１信号出力制御タイマ初期値をセーブする（ステップＸ７３５）。この始動口１信号出力制御タイマ初期値は、始動口信号のオン状態（例えば、ハイレベル）の時間（例えば、１２８ｍｓ）とオフ状態（例えば、ロウレベル）の時間（例えば、６４ｍｓ）を加算した時間（例えば、１９２ｍｓ）となっている。その後、始動口１信号をオン状態にするオンデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＸ７３７）、始動口１信号編集処理を終了する。また、始動口１信号出力回数が０である場合（ステップＸ７３３；Ｙ）は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＸ７３８）、始動口１信号編集処理を終了する。
【０６２４】
一方、始動口１信号出力制御タイマの値が０でない場合（ステップＸ７３２；Ｎ）は、始動１口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する（ステップＸ７３６）。なお、始動口１信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、始動口１信号出力制御タイマの値が所定時間（例えば６４ｍｓ）以上であることである。始動口１信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合（ステップＸ７３６；Ｙ）は、処理をステップＸ７３７に移行する。また、始動口１信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合（ステップＸ７３６；Ｎ）は、外部装置用の始動口１信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＸ７３８）、始動口１信号編集処理を終了する。なお、上述の外部情報編集処理における始動口２信号編集処理（ステップＸ７２１）は、この始動口１信号編集処理と同じ処理を始動口２信号について行う。
【０６２５】
〔メイン賞球信号編集処理〕
図９４には、上述の外部情報編集処理におけるメイン賞球信号編集処理（ステップＸ７２６）を示した。メイン賞球信号編集処理は、入賞口への入賞により発生した賞球数（払出予定数）が所定数（ここでは１０個）になる毎に生成されるメイン賞球信号を外部装置へ出力する処理である。
【０６２６】
このメイン賞球信号編集処理では、まず、メイン賞球信号出力制御タイマが０でなければ−１更新する（ステップＸ７４１）。なお、メイン賞球信号出力制御タイマの最小値は０に設定されている。そして、メイン賞球信号出力制御タイマの値が０であるかを判定する（ステップＸ７４２）。メイン賞球信号出力制御タイマの値が０である場合（ステップＸ７４２；Ｙ）は、メイン賞球信号出力回数が０であるかを判定する（ステップＸ７４３）。
【０６２７】
そして、メイン賞球信号出力回数が０でない場合（ステップＸ７４３；Ｎ）は、メイン賞球信号出力回数を−１更新し（ステップＸ７４４）、メイン賞球信号出力制御タイマ領域にメイン賞球信号出力制御タイマ初期値をセーブする（ステップＸ７４５）。このメイン賞球信号出力制御タイマ初期値は、メイン賞球信号のオン状態（例えば、ハイレベル）の時間（例えば、１２８ｍｓ）とオフ状態（例えば、ロウレベル）の時間（例えば、６４ｍｓ）を加算した時間（例えば、１９２ｍｓ）となっている。その後、メイン賞球信号をオン状態にするオンデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＸ７４７）、メイン賞球信号編集処理を終了する。また、メイン賞球信号出力回数が０である場合（ステップＸ７４３；Ｙ）は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＸ７４８）、メイン賞球信号編集処理を終了する。
【０６２８】
一方、メイン賞球信号出力制御タイマの値が０でない場合（ステップＸ７４２；Ｎ）は、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する（ステップＸ７４６）。なお、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、メイン賞球信号出力制御タイマの値が所定時間（例えば６４ｍｓ）以上であることである。メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合（ステップＸ７４６；Ｙ）は、処理をステップＸ７４７に移行する。また、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合（ステップＸ７４６；Ｎ）は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＸ７４８）、メイン賞球信号編集処理を終了する。
【０６２９】
〔図柄確定回数信号編集処理〕
図９５には、上述の外部情報編集処理における図柄確定回数信号編集処理（ステップＸ７２７）を示した。図柄確定回数信号編集処理は、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の出力時間を制御するための処理である。
【０６３０】
この図柄確定回数信号編集処理では、まず、図柄確定回数信号出力制御タイマが０でなければ−１更新する（ステップＸ７５１）。なお、図柄確定回数信号出力制御タイマの最小値は０に設定されている。そして、図柄確定回数信号出力制御タイマの値が０であるかを判定する（ステップＸ７５２）。図柄確定回数信号出力制御タイマの値が０である場合（ステップＸ７５２；Ｙ）は、特図変動表示ゲームが終了する毎に＋１更新される図柄確定回数信号出力回数が０であるかを判定する（ステップＸ７５３）。
【０６３１】
そして、図柄確定回数信号出力回数が０でない場合（ステップＸ７５３；Ｎ）は、図柄確定回数信号出力回数を−１更新し（ステップＸ７５４）、図柄確定回数信号出力制御タイマ領域にメイン賞球信号出力制御タイマ初期値をセーブする（ステップＸ７５５）。この図柄確定回数信号出力制御タイマ初期値は、図柄確定回数信号のオン状態（例えば、ハイレベル）の時間（ここでは２５６ｍｓ）とオフ状態（例えば、ロウレベル）の時間（ここでは３００ｍｓ）を加算した時間（ここでは５５６ｍｓ）となっている。なお、本実施形態の遊技機では特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームを同時に実行可能であるので、オン状態の時間を２５６ｍｓとするとともにオフ状態の時間を３００ｍｓとしている。
【０６３２】
その後、図柄確定回数信号をオン状態にするオンデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＸ７５４７）、図柄確定回数信号編集処理を終了する。また、図柄確定回数信号出力回数が０である場合（ステップＸ７５３；Ｙ）は、外部装置用の図柄確定回数信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＸ７５８）、図柄確定回数信号編集処理を終了する。
【０６３３】
一方、図柄確定回数信号出力制御タイマの値が０でない場合（ステップＸ７５２；Ｎ）は、図柄確定回数信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する（ステップＸ７５６）。なお、図柄確定回数信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、図柄確定回数信号出力制御タイマの値が所定時間（例えば３００ｍｓ）以上であることである。図柄確定回数信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合（ステップＸ７５６；Ｙ）は、処理をステップＸ７５７に移行する。また、図柄確定回数信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合（ステップＸ７５６；Ｎ）は、外部装置用の図柄確定回数信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＸ７４８）、図柄確定回数信号編集処理を終了する。
【０６３４】
〔普図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理（ステップＸ１１３）の詳細について説明する。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ３４ａの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
【０６３５】
図９６に示すように、普図ゲーム処理では、まず、ゲートスイッチ３４ａからの入力を監視するゲートスイッチ監視処理（ステップＺ１）を行い、始動口２スイッチ３７ａからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理（ステップＺ２）を行う。次に、普図ゲーム処理タイマが０でなければ−１更新する（ステップＺ３）。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は０に設定されている。そして、普図ゲーム処理タイマの値が０となったかを判定する（ステップＺ４）。
【０６３６】
普図ゲーム処理タイマの値が０である（ステップＺ４；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていたと判定すると、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＺ５）を行って、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＺ６）を行う。そして、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＺ７）を行う。
【０６３７】
ステップＺ７にて、ゲーム処理番号が「０」の場合は、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理（ステップＺ８）を行う。また、ステップＺ７にて、ゲーム処理番号が「１」の場合は、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理（ステップＺ９）を行う。
【０６３８】
また、ステップＺ７にて、ゲーム処理番号が「２」の場合は、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理（ステップＺ１０）を行う。また、ステップＺ７にて、ゲーム処理番号が「３」の場合は、普図当り中処理の継続、或いは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理（ステップＺ１１）を行う。
【０６３９】
また、ステップＺ７にて、ゲーム処理番号が「４」の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理（ステップＺ１２）を行う。また、ステップＺ７にて、ゲーム処理番号が「５」の場合は、普図普段処理（ステップＺ８）を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理（ステップＺ１３）を行う。
【０６４０】
その後、普図表示器７４による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブルを準備した後（ステップＺ１４）、普図表示器７４による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理（ステップＺ１５）を行う。そして、普図演出モード情報チェック処理を行って（ステップＺ１６）、普図ゲーム処理を終了する。一方、ステップＺ４にて、普図ゲーム処理タイマの値が０でない（ステップＺ４；Ｎ）、すなわちタイムアップしていないと判定すると、処理をステップＺ１４に移行して、それ以降の処理を行う。
【０６４１】
〔ゲートスイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理におけるゲートスイッチ監視処理の詳細について説明する。図９７に示すように、ゲートスイッチ監視処理では、まず、ゲートスイッチ３４ａに入力があるかを判定する（ステップＺ１０１）。そして、ゲートスイッチ３４ａに入力がある場合（ステップＺ１０１；Ｙ）は、右打ちする遊技状態であるかを判定する（ステップＺ１０２）。右打ちする遊技状態とは、特別遊技状態中、小当り遊技状態中、特定遊技状態中である。そして、右打ちする遊技状態である場合（ステップＺ１０２；Ｙ）は、ステップＺ１０５に移行する。また、右打ちする遊技状態でない場合（ステップＺ１０２；Ｎ）は、左打ち指示コマンドを準備し（ステップＺ１０３）、演出コマンド設定処理を行って（ステップＺ１０４）、ステップＺ１０５に移行する。
【０６４２】
次に、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値未満であるかを判定する（ステップＺ１０５）。普図保留数が上限値未満である場合（ステップＺ１０５；Ｙ）は、普図保留数を＋１更新し（ステップＺ１０６）、更新後の普図保留数に対応する当り乱数格納領域のアドレスを算出する（ステップＺ１０７）。そして、当り乱数を抽出してＲＷＭの当り乱数格納領域にセーブし（ステップＺ１０８）、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
【０６４３】
また、ステップＺ１０１にてゲートスイッチ３４ａに入力がないと判定された場合（ステップＺ１０１；Ｎ）や、ステップＺ１０５にて普図保留数が上限値未満でないと判定された場合（ステップＺ１０２；Ｎ）は、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
【０６４４】
〔普電入賞スイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理の詳細について説明する。図９８に示すように、普電入賞スイッチ監視処理では、まず、普図当り中か、すなわち普図変動表示ゲームが当り状態となって普通変動入賞装置３７が所定回数の開放動作を実行中であるかを判定する（ステップＺ１２１）。そして、普図当り中である場合（ステップＺ１２１；Ｙ）は、始動口２スイッチ３７ａに入力があるかを判定し（ステップＺ１２２）、始動口２スイッチ３７ａに入力がある（ステップＺ１２２；Ｙ）と判定すると、普電カウンタのカウント数を＋１更新する（ステップＺ１２３）。
【０６４５】
次に、更新後の普電カウンタのカウント数が上限値（例えば、９）に達したかを判定して（ステップＺ１２４）、カウント数が上限値に達した（ステップＺ１２４；Ｙ）と判定すると、普図当り中制御ポインタ領域に当り動作終了の値をセーブする（ステップＺ１２５）。そして、普図ゲーム処理タイマをクリアして（ステップＺ１２６）、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。すなわち、普図の当り状態中に上限値以上の普電入賞があった場合は、その時点で普図当り中処理制御ポインタ領域に当り終了の値をセーブし、普図の当り状態が途中で終了するようにする。
【０６４６】
また、ステップＺ１２１にて普図当り中でないと判定された場合（ステップＺ１２１；Ｎ）、ステップＺ１２２にて始動口２スイッチ３７ａに入力がないと判定された場合（ステップＺ１２２；Ｎ）又はステップＺ１２４にてカウント数が上限値に達していないと判定された場合（ステップＺ１２４；Ｎ）は、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。
【０６４７】
〔普図普段処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図普段処理（ステップＺ８）の詳細について説明する。図９９に示すように、普図普段処理では、まず、普図保留数が０であるかを判定し（ステップＺ１３１）、普図保留数が０である場合（ステップＺ１３１；Ｙ）は、普図普段処理移行設定処理１（ステップＺ１５２）を行い、普図普段処理を終了する。また、普図保留数が０でない場合（ステップＺ１３１；Ｎ）は、ＲＷＭの普図当り乱数格納領域（保留数１用）から当り乱数をロードしてロードした領域を０クリアする（ステップＺ１３２）。次に、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常よりも高くされた普図高確率であるか、すなわち電サポモード（特定遊技状態）であるかを判定する（ステップＺ１３３）。
【０６４８】
普図高確率時でない場合（ステップＺ１３３；Ｎ）は、普図低確率時の判定値の下限値である低確率下限判定値を設定し（ステップＺ１３４）、ステップＺ１３６に移行する。また、普図高確率時である場合（ステップＺ１３３；Ｙ）は、普図高確率時の判定値の下限値である高確率下限判定値を設定し（ステップＺ１３５）、ステップＺ１３６に移行する。
【０６４９】
そして、当り乱数の値が判定値の上限値である上限判定値以上であるかを判定する（ステップＺ１３６）。この上限判定値は普図高確率と普図低確率で共通である。当り乱数の値が上限判定値以上である場合（ステップＺ１３６；Ｙ）は、結果がはずれであるとしてステップＺ１３８に移行する。また、当り乱数の値が上限判定値以上でない場合（ステップＺ１３６；Ｎ）は、当り乱数の値が下限判定値未満であるかを判定する（ステップＺ１３７）。当り乱数の値が下限判定値未満である場合（ステップＺ１３７；Ｙ）は、結果がはずれであるとしてステップＺ１３８に移行する。また、当り乱数の値が下限判定値未満でない場合（ステップＺ１３７；Ｎ）は、結果が当りであるとしてステップＺ１４１に移行する。ここでは、当り乱数の範囲は０〜２５１であり、低確率下限判定値は２５１、高確率下限判定値は２３８、上限判定値は２５１である。よって、普図低確率状態では当り確率が０／２５１であり、普図高確率状態では当り確率が１３／２５１である。
【０６５０】
結果がはずれと判定されてステップＺ１３８に移行した場合は、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブし（ステップＺ１３８）、はずれ停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブして（ステップＺ１３９）、はずれ図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし（ステップＺ１４０）、ステップＺ１４４に移行する。また、結果が当りと判定されてステップＺ１４１に移行した場合は、当りフラグ領域に当り情報をセーブし（ステップＺ１４１）、当り停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブして（ステップＺ１４２）、当り図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし（ステップＺ１４３）、ステップＺ１４４に移行する。
【０６５１】
その後、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＺ１４４）、普図演出モード番号に対応する普図変動時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＺ１４５）。ここでは普図変動時間として、普図演出モード番号が特定遊技状態でないことを示す値（ここでは「０」）である場合は変動時間として１００００ｍｓを設定する。また、図１３、図１４に示した第１変動時間、第２変動時間又は第３変動時間に対応する値である場合は、値に対応した変動時間を設定する。そして、停止図柄番号、変動時間に対応する飾り普図変動パターンコマンドを準備し（ステップＺ１４６）、コマンド設定処理（ステップＺ１４７）を行う。これにより表示装置４１等において普図変動表示ゲームに対応した演出を行うことが可能となる。
【０６５２】
その後、普図当り乱数格納領域をシフトし（ステップＺ１４８）、シフト後の空き領域を０クリアして（ステップＺ１４９）、普図保留数を−１更新する（ステップＺ１５０）。即ち、最も古い普図保留数１に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留数１以降に保留となっている普図保留数２〜４の順位を１つずつ繰り上げる処理を行う。この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数２用から普図保留数４用の値が、普図当り乱数格納領域の普図保留数１用から普図保留数３用に移動することとなる。そして、普図当り乱数格納領域の普図保留数４用の値がクリアされて、普図保留数が１デクリメントされる。そして、普図変動中処理移行設定処理（ステップＺ１５１）を行って、普図普段処理を終了する。
【０６５３】
〔普図変動中処理移行設定処理〕
図１００には、上述の普図普段処理での普図変動中処理移行設定処理（ステップＺ１５１）を示した。この普図変動中処理移行設定処理では、まず、普図変動中処理に移行するための処理番号として「１」を設定し（ステップＺ１６１）、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＺ１６２）。その後、普図変動表示ゲームの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＺ１６３）。ここでは、普通図柄１変動中信号をオンに設定する。
【０６５４】
次に、普図変動表示ゲームが変動中であることを示す変動中フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブし（ステップＺ１６４）、普図表示器７４の点滅周期のタイマの初期値である点滅制御タイマ初期値（例えば１００ｍｓ）を普図点滅制御タイマ領域にセーブする（ステップＺ１６５）。そして、普図変動図柄番号領域に初期値をセーブし（ステップＺ１６６）、普図変動中処理移行設定処理を終了する。
【０６５５】
〔普図変動中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図変動中処理（ステップＺ９）の詳細について説明する。図１０１に示すように普図変動中処理では、まず、普図表示中処理に移行するための設定処理として処理番号を「２」に設定し（ステップＺ１８１）、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＺ１８２）。その後、普図表示器７４における普図変動表示ゲームの結果の表示時間である普図表示時間（例えば、６００ｍｓ）を設定して（ステップＺ１８３）、その普図表示時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＺ１８４）。さらに、普図の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＺ１８５）。ここでは、普通図柄１変動中信号をオフに設定する。そして、普図変動表示ゲームが停止中であることを示す停止フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブして（ステップＺ１８６）、普図変動中処理を終了する。
【０６５６】
〔普図表示中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図表示中処理（ステップＺ１０）の詳細について説明する。図１０２に示すように、普図表示中処理では、まず、普図普段処理にて設定された当りフラグ（当たり情報又ははずれ情報）をロードして（ステップＺ２０１）、ＲＷＭの当りフラグ領域をクリアし（ステップＺ２０２）、ロードされた当りフラグが当り情報かを判定する（ステップＺ２０３）
【０６５７】
当りフラグが当り情報でない場合（ステップＺ２０３；Ｎ）、すなわちはずれの場合は、処理番号として０を設定し（ステップＺ２１５）、普図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして（ステップＺ２１６）、ステップＺ２１７に移行する。
【０６５８】
一方、当りフラグが当り情報である場合（ステップＺ２０３；Ｙ）、すなわち当りである場合は、普電サポート中（特定遊技状態中）であるかを判定する（ステップＺ２０４）。そして、普電サポート中でない場合（ステップＺ２０４；Ｎ）は、普電サポートなし時の普電開放時間（例えば、７２ｍｓ）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＺ２０５）。さらに、普電サポートなし時の当り開始ポインタ値（制御ポインタ値）を普図当り中制御ポインタ領域にセーブし（ステップＺ２０６）、ステップＺ２０９に移行する。これにより特定遊技状態以外での普通変動入賞装置３７の開放態様が設定される。  
【０６５９】
また、普電サポート中である場合（ステップＺ２０４；Ｙ）は、普電サポート時の普電開放時間（例えば、２００ｍｓ）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＺ２０７）。さらに、普電サポート時の当り開始ポインタ値（制御ポインタ値）を普図当り中制御ポインタ領域にセーブし（ステップＺ２０８）、ステップＺ２０９に移行する。これにより特定遊技状態での普通変動入賞装置３７の開放態様が設定される。なお、普図演出モード番号に応じて開放態様を設定するようにしても良い。また、普図演出モード番号を変動時間と開放態様の組み合わせに応じて定義すれば、変動時間と開放態様をそれぞれ個別に変化させることも可能となる。
【０６６０】
その後、普図当り中処理に移行するための処理番号として３を設定し（ステップＹ２０９）、普図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＺ２１０）。そして、普図変動表示ゲームの当りに関する信号と、普電作動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＺ２１１）。ここでは、普通図柄１当り中信号をオンに設定し、普通電動役物１作動中信号をオンに設定する。さらに、普電ソレノイドを駆動（オン）する信号を出力するために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブする（ステップＺ２１２）。
【０６６１】
そして、普通変動入賞装置３７への入賞数を記憶する普電カウント数領域の情報をクリアし（ステップＺ２１３）、普電不正監視期間における普通変動入賞装置３７への入賞数を記憶する普電不正入賞数領域の情報をクリアする（ステップＺ２１４）。その後、普通変動入賞装置３７の不正監視期間外を規定するフラグを普電不正監視期間フラグ領域にセーブして（ステップＺ２１７）、普図表示中処理を終了する。
【０６６２】
〔普図演出モード情報チェック処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図演出モード情報チェック処理（ステップＺ１６）の詳細について説明する。図１０３に示すように、普図演出モード情報チェック処理では、まず、次モード移行情報が更新なしコードであるかを判定し（ステップＺ２２１）、更新なしコードである場合（ステップＺ２２１；Ｙ）は、普図演出モード情報チェック処理を終了する。更新なしコードが設定されるのは、電サポモードでない場合や、普図パターンＡ，Ｄ，Ｅの何れかが設定された場合である。この場合は時間の経過により変動時間が変化することがない、すなわち更新がない場合である。
【０６６３】
また、更新なしコードでない場合（ステップＺ２２１；Ｎ）は、普図演出タイマが０でなければ−１更新し（ステップＺ２２２）、普図演出タイマが０であるかを判定する（ステップＺ２２３）。普図演出タイマが０でない場合（ステップＺ２２３；Ｎ）は、普図演出モード情報チェック処理を終了する。また、普図演出タイマが０である場合（ステップＺ２２３；Ｙ）は、普図演出モード情報アドレステーブルを設定し（ステップＹ２２４）、次モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する（ステップＺ２２５）。
【０６６４】
さらに、普図演出モード番号を取得してセーブし（ステップＺ２２６）、普図演出タイマ初期値（例えば３０秒）を取得してセーブする（ステップＺ２２７）。その後、次モード移行情報を取得してセーブし（ステップＺ２２８）、普図演出モード番号に対応する加速機能情報コマンドを準備して（ステップＺ２２９）、演出コマンド設定処理を行って（ステップＺ２３０）、普図演出モード情報チェック処理を終了する。以上の処理により、普図パターンＢ，Ｃの場合に所定時間（３０秒）毎に変動時間が変化するようになる。
【０６６５】
なお、特定遊技状態中は設定された普図パターンを繰り返し行うとしたが、普図パターンで規定するすべて期間が経過して普図パターンが一巡したこと（ここでは４つの期間で合計２分が経過したこと）に基づき、次に設定する普図パターンが変化するようにしても良い。この場合、普図パターンが一巡したことに基づき普図演出モード情報テーブルを変更するようにする。
【０６６６】
また、各普図パターンでは期間の経過毎（３０秒ごと）に普図変動表示ゲームの変動時間を変化可能としたが、その他の条件により普図変動表示ゲームの変動時間を変化させるようにしても良い。例えば、別途の抽選に当選することや、特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームで特定の結果が導出されること、特定遊技状態での特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームの実行回数が所定値に達することにより普図変動表示ゲームの変動時間が変化するようにしても良い。このようにする場合は、別途の抽選や特定の結果の導出、特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームの実行回数を計数するカウンタが所定値に達することに基づき普図演出モード番号を変更するようにする。また、これらの契機により普図演出モード情報テーブルを変更して普図パターン自体を変更するようにしても良い。
【０６６７】
また、普図変動表示ゲームの結果が当りとなった場合の普通変動入賞装置３７の動作態様（動作パターン）を変化させるようにしても良い。例えば、結果が当りとなった場合の開閉動作の回数や、開状態とする時間、開状態と閉状態を変換するタイミングなどを変化させるようにする。このようにすることでも各期間における一定の単位時間あたりで普通変動入賞装置３７が開放される割合を変化させることが可能となる。
【０６６８】
以上のことから、遊技制御装置１００が、特定遊技状態となる所定期間を複数の期間に分割して、普通変動入賞装置３７へ入賞する可能性の高さを各期間で個別に設定することが可能であることとなる。また、普図変動表示ゲームの実行時間を各期間で個別に設定可能であることとなる。また、普通変動入賞装置３７が一定の単位時間あたりで開状態となる時間を各期間で個別に設定可能であることとなる。また、普通変動入賞装置３７が開状態と閉状態とを変換する動作のパターンを各期間で個別に設定可能であることとなる。
【０６６９】
〔普図当り中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り中処理（ステップＺ１１）の詳細について説明する。図１０４に示すように、普図当り中処理は、普通変動入賞装置３７を開閉するための普電ソレノイド３７ｃの駆動制御を行う処理であり、制御ポインタの値に応じて処理を分岐するようにしている。
【０６７０】
この普図当り中処理では、まず、普図当り中制御ポインタをロードして準備し（ステップＺ３０１）、ロードされた普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値（当り終了の値）に達したかを判定する（ステップＺ３０２）。
【０６７１】
そして、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値（当り終了の値）に達した場合（ステップＺ３０２；Ｙ）は、ステップＺ３０４に移行する。また、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値に達していない場合（ステップＺ３０２；Ｎ）は、普図当り中制御ポインタを＋１更新し（ステップＺ３０３）、ステップＺ３０４に移行する。
【０６７２】
そして、制御ポインタの値に応じた分岐処理を行う（ステップＺ３０４）。制御ポインタの値が０，２，４，６の何れかである場合は、普通変動入賞装置３７の閉塞を制御するためにステップＺ３０５へ移行して、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置３７の閉塞後のウェイト時間（例えば、３００ｍｓ）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＺ３０５）、普電ソレノイド３７ｃをオフさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータを設定して（ステップＺ３０６）、普図当り中処理を終了する。
【０６７３】
また、制御ポインタの値が１，３，５，７の何れかである場合は、普通変動入賞装置３７の開放を制御するためにステップＺ３０７へ移行して、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置３７の開放時間である普電開放時間（例えば、２００ｍｓ）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＺ３０７）、普電ソレノイド３７ｃをオンさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータを設定して（ステップＺ３０８）、普図当り中処理を終了する。
【０６７４】
また、制御ポインタの値が８である場合は、ステップＺ３０９へ移行して普通変動入賞装置３７の開放制御を終了して普電残存球処理（ステップＺ１２）を行うために、処理番号として「４」を設定する（ステップＺ３０９）。そして、この処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブし（ステップＺ３１０）、普電残存球処理時間（例えば６００ｍｓ）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＺ３１１）。その後、普電ソレノイド３７ｃをオフさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブし（ステップＺ３１２）、普図当り中処理を終了する。
【０６７５】
〔普電残存球処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電残存球処理（ステップＺ１２）の詳細について説明する。図１０５に示すように、普電残存球処理では、まず普図当り終了処理に係る処理番号「５」を設定して（ステップＺ４０１）、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＺ４０２）。
【０６７６】
その後、普図エンディング時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＺ４０３）、普通変動入賞装置３７の作動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＺ４０４）。ここでは、普通電動役物１作動中信号をオフに設定する。次に、普通変動入賞装置３７への入賞数を計数する普電カウント数領域をクリアし（ステップＺ４０５）、普図当り中制御ポインタ領域をクリアして（ステップＺ４０６）、普電残存球処理を終了する。
【０６７７】
〔普図当り終了処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り終了処理（ステップＺ１３）の詳細について説明する。図１０６に示すように、普図当り終了処理では、まず、普図普段処理に係る処理番号「０」を設定して（ステップＺ５０１）、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＺ５０２）。
【０６７８】
その後、普図変動ゲームの当り終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＺ５０３）。ここでは、普通図柄１当り中信号をオフに設定する。そして、普通変動入賞装置３７の不正監視期間を規定するフラグ（不正監視期間中フラグ）を普電不正監視期間フラグ領域にセーブして（ステップＺ５０４）、普図当り終了処理を終了する。
【０６７９】
以上のことから、遊技球が流下可能な遊技領域３２と、遊技を制御する遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、を備える遊技機において、遊技領域３２に、遊技球が入賞可能な始動入賞口（第１始動入賞口３６、第３始動入賞口４８）と、遊技球が入賞不能な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態とに変換可能な普通変動入賞装置３７、第１特別変動入賞装置３８及び第２特別変動入賞装置３９と、を備え、第１特別変動入賞装置３８は、内部に遊技球が流入可能な特定領域を備え、遊技制御手段は、始動入賞口への入賞に基づき変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）を実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に第２特別変動入賞装置３９を開状態に変換する特別遊技状態を発生するように制御し、当該特別遊技状態の終了後に、普通変動入賞装置３７を開状態とすることが可能な特定遊技状態を所定期間に亘り設定するように制御することが可能であり、普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞に基づき第１特別変動入賞装置３８を開状態に変換するように制御することが可能であり、当該第１特別変動入賞装置３８に入賞した遊技球が特定領域に流入することに基づき特別遊技状態を発生させるように制御するように構成され、特定遊技状態を、特別遊技状態の終了に基づき開始し、当該特別遊技状態の終了後に最初に開始される変動表示ゲームの終了に基づき終了するように制御するようにしたこととなる。したがって、特定遊技状態の期間の長さが変動表示ゲームの実行時間に依存するようになり、遊技の興趣を向上することができる。
【０６８０】
また、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、特別遊技状態の終了後に最初に開始される変動表示ゲームの実行時間を複数の値から選択することにより、特定遊技状態が継続する期間を選択するようにしたこととなる。したがって、特定遊技状態の期間の長さが変化するので遊技の興趣を向上することができる。
【０６８１】
また、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、特別結果の種類に基づき特別遊技状態の終了後に最初に開始される変動表示ゲームの実行時間を選択するようにしたこととなる。したがって、特定遊技状態の期間の長さが変化するので遊技の興趣を向上することができる。
【０６８２】
また、遊技球が流下可能な遊技領域３２と、遊技を制御する遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、を備える遊技機において、遊技領域３２に、遊技球が入賞可能な始動入賞口（第１始動入賞口３６、第３始動入賞口４８）と、遊技球が入賞不能な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態とに変換可能な普通変動入賞装置３７、第１特別変動入賞装置３８及び第２特別変動入賞装置３９と、を備え、第１特別変動入賞装置３８は、内部に遊技球が流入可能な特定領域を備え、遊技制御手段は、始動入賞口への入賞に基づき第１の変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）を実行する第１変動表示ゲーム実行手段（遊技制御装置１００）と、所定条件の成立に基づき普通変動入賞装置３７を開状態に変換するように制御する普通変動入賞装置制御手段（遊技制御装置１００）と、普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞に基づき第１特別変動入賞装置３８を開状態に変換可能な第１特別変動入賞装置制御手段（遊技制御装置１００）と、第１の変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合又は第１特別変動入賞装置３８に入賞した遊技球が特定領域に流入することに基づき、第２特別変動入賞装置３９を開状態に変換する特別遊技状態を発生させるように制御する特別遊技状態発生手段（遊技制御装置１００）と、特別遊技状態の終了後に、普通変動入賞装置３７を開状態とすることが可能な特定遊技状態を、第１の変動表示ゲームを所定回数実行する所定期間に亘り設定するように制御することが可能な特定遊技状態制御手段（遊技制御装置１００）と、を備え、普通変動入賞装置制御手段は、特定遊技状態となる所定期間を複数の期間に分割して、普通変動入賞装置３７へ入賞する可能性の高さを各期間で個別に設定することが可能であることとなる。したがって、普通変動入賞装置３７へ入賞する可能性の高さが変化し、特別遊技状態が発生する可能性の高さを変化させることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【０６８３】
また、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、普通変動入賞装置３７への入賞に基づき第２の変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）を実行する第２変動表示ゲーム実行手段（遊技制御装置１００）を備え、第１特別変動入賞装置制御手段（遊技制御装置１００）は、普通変動入賞装置３７への入賞に基づき実行される第２の変動表示ゲームの結果が特定結果となった場合にのみ第１特別変動入賞装置３８を開状態に変換するように制御するようにしたこととなる。したがって、ゲーム性が向上して遊技の興趣を向上することができる。
【０６８４】
また、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、所定条件の成立に基づき第３の変動表示ゲーム（普図変動表示ゲーム）を実行する第３変動表示ゲーム実行手段（遊技制御装置１００）を備え、普通変動入賞装置制御手段（遊技制御装置１００）は、第３の変動表示ゲームの結果が当り結果となった場合に普通変動入賞装置３７を開状態に変換するように制御し、第３の変動表示ゲームの実行時間を、各期間で個別に設定可能であることとなる。したがって、普通変動入賞装置３７へ入賞する可能性の高さが変化し、特別遊技状態が発生する可能性の高さを変化させることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【０６８５】
また、普通変動入賞装置制御手段（遊技制御装置１００）は、普通変動入賞装置３７が一定の単位時間あたりで開状態となる時間を、各期間で個別に設定可能であることとなる。したがって、普通変動入賞装置３７へ入賞する可能性の高さが変化し、特別遊技状態が発生する可能性の高さを変化させることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【０６８６】
また、普通変動入賞装置制御手段（遊技制御装置１００）は、普通変動入賞装置３７が開状態と閉状態とを変換する動作のパターンを、各期間で個別に設定可能であることとなる。したがって、普通変動入賞装置３７へ入賞する可能性の高さが変化し、特別遊技状態が発生する可能性の高さを変化させることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【０６８７】
なお、特定遊技状態が継続する期間を１回の特図１変動表示ゲームを実行するまでとしたが、複数回の特図１変動表示ゲームを実行するまでとしても良い。また、別途の抽選や大当り種類、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数などに基づき、特定遊技状態が継続する期間を規定する特図変動表示ゲームの回数（特定遊技状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数）を選択するようにしても良い。
【０６８８】
上述の実施形態では、特別遊技状態の終了後の１回目の特図１変動表示ゲームの変動時間を変化させることで特定遊技状態の期間を変化させているが、特定遊技状態が継続する期間を規定する特図変動表示ゲームの回数を選択することができるようにすれば、変動時間の変化に加え回数の変化により特定遊技状態の期間を変化させることができる。また、特定遊技状態における特図変動表示ゲームの変動時間は一定の値とし、特定遊技状態で実行可能とする回数のみを変化させることで特定遊技状態の期間を変化させるようにしても良い。また、特定遊技状態で実行する特図１変動表示ゲームの変動時間を非常に長い時間（例えば３０分や１時間）とすることで、実質的に次回の大当りまで特定遊技状態が継続するものとすることもできる。
【０６８９】
以上のことから、遊技球が流下可能な遊技領域３２と、遊技を制御する遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、を備える遊技機において、遊技領域３２に、遊技球が入賞可能な始動入賞口（第１始動入賞口３６、第３始動入賞口４８）と、遊技球が入賞不能な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態とに変換可能な普通変動入賞装置３７、第１特別変動入賞装置３８及び第２特別変動入賞装置３９と、を備え、第１特別変動入賞装置３８は、内部に遊技球が流入可能な特定領域を備え、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、始動入賞口への入賞に基づき変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）を実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に第２特別変動入賞装置３９を開状態に変換する特別遊技状態を発生するように制御し、当該特別遊技状態の終了後に、普通変動入賞装置３７を開状態とすることが可能な特定遊技状態を所定期間に亘り設定するように制御することが可能であり、普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞に基づき第１特別変動入賞装置３８を開状態に変換するように制御することが可能であり、当該第１特別変動入賞装置３８に入賞した遊技球が特定領域に流入することに基づき特別遊技状態を発生させるように制御するように構成され、特定遊技状態を、特別遊技状態の終了に基づき開始し、当該特別遊技状態の終了後に所定の複数回の変動表示ゲームを実行することに基づき終了するように制御するようにしたこととなる。したがって、特定遊技状態の期間の長さが変動表示ゲームの実行時間に依存するようになり、遊技の興趣を向上することができる。
【０６９０】
また、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、特定遊技状態とする変動表示ゲームの回数を複数の値から選択することにより、特定遊技状態が継続する期間を選択するようにしたこととなる。したがって、特定遊技状態の期間の長さが変化するので遊技の興趣を向上することができる。
【０６９１】
また、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、特別結果の種類に基づき特定遊技状態とする変動表示ゲームの回数を選択するようにしたこととなる。したがって、特定遊技状態の期間の長さが変化するので遊技の興趣を向上することができる。
【０６９２】
〔第１変形例〕
次に、上述した第１実施形態の遊技機の第１変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、遊技の演出が異なる。
【０６９３】
図１０７（ａ）には演出モードの遷移の一例を示した。この例では、特定遊技状態（小当り遊技状態を含んでも良い）に、カウントダウンゾーン１と２の二種類の演出モードを設ける。特別遊技状態の終了後に開始される１回目の特図１変動表示ゲームの変動時間が所定時間以上である場合、すなわち特定遊技状態の継続時間が所定時間以上である場合にはカウントダウンゾーン１となり、所定時間未満である場合にはカウントダウンゾーン２となるようにする。このようにすることで、特定遊技状態の長さに応じた演出モードを選択でき、特定演出状態の興趣を向上することができる。
【０６９４】
なお、カウントダウンゾーン１と２の振り分けは、特別遊技状態の終了後に開始される１回目の特図１変動表示ゲームの開始に伴い変動時間が決定された後に行うようにしても良い。また、特別遊技状態の終了後に開始される１回目の特図１変動表示ゲームを実行する第１始動記憶がある場合には、当該特図１変動表示ゲームの開始より前に振り分けを行っても良く、振り分け結果を特別遊技状態の終了より前に示唆、報知するようにしても良い。
【０６９５】
図１０７（ｂ）にも演出モードの遷移一例を示した。この例では、特定遊技状態（小当り遊技状態を含んでも良い）に、カウントダウンゾーン１と上乗せゾーンの二種類の演出モードを設ける。特定遊技状態では基本的にカウントダウンゾーンに滞在し、所定条件の成立に基づき上乗せゾーンに移行するようになっている。
【０６９６】
カウントダウンゾーンでは、継続時間表示８９により特定遊技状態の残り時間が減算される表示を行う。特定遊技状態の開始時には特図１変動表示ゲームの変動時間に基づき特定遊技状態の残り時間を把握して報知を行うが、このとき実際の残り時間よりも少ない時間を報知するようにする。そして、特定遊技状態で所定のタイミングとなると上乗せゾーンへ移行し、実際の残り時間に近づくように、継続時間表示８９に時間を加算する演出や、継続時間表示８９での減算表示を停止するようにする。このようにすることで特定演出状態の興趣を向上することができる。
【０６９７】
図１０８にも演出モードの遷移の一例を示した。この例では、特定遊技状態（小当り遊技状態を含んでも良い）で設定可能な演出モードとして、図１０７（ｂ）に示した演出モードに加えて安全ゾーンを設定可能である。この安全ゾーンは特定遊技状態の残り時間が十分に長い場合に滞在可能であり、遊技者が残り時間を気にせずに遊技を行うことができる演出モードである。このようにすることでも特定演出状態の興趣を向上することができる。
【０６９８】
なお、特定遊技状態が継続する期間を１回の特図１変動表示ゲームを実行するまでとしたが、複数回の特図１変動表示ゲームを実行するまでとしても良い。この場合に、図１０７（ａ）の例では特定遊技状態で実行可能な特図１変動表示ゲームの残り回数が所定回数以上である場合にカウントダウンゾーン１に滞在し、所定回数未満の場合にカウントダウンゾーン２に滞在するようにしても良い。また、図１０７（ｂ）の例では、特定遊技状態で新たな特図１変動表示ゲームが開始される毎に上乗せゾーンに移行し、当該上乗せゾーンにおいて新たに開始される特図１変動表示ゲームの変動時間に応じた上乗せ演出を行うようにしても良い。また、図１０８の例では、特定遊技状態で実行可能な特図１変動表示ゲームの残り回数が所定回数以上である場合に安全ゾーンに滞在するようにしても良い。
【０６９９】
〔第２変形例〕
次に、上述した第１実施形態の遊技機の第２変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、期間が時間により規定される特定遊技状態において離席可能であるかを報知するようにしている。
【０７００】
本変形例の遊技機では、特図２変動表示ゲームについても特図１変動表示ゲームと同様にゲームの開始を保留するための第２始動記憶を所定の上限数まで発生可能となっており、特定遊技状態において途切れることなく特図２変動表示ゲームを実行可能となっている。なお、この場合、特別遊技状態の終了後に最初に開始される特図変動表示ゲームが特図１変動表示ゲームとなるように制御することが好ましい。
【０７０１】
上述したように特定遊技状態の期間は特図１変動表示ゲームの変動時間により規定されるので、特定遊技状態と特別遊技状態が交互に連続する状況で遊技者が離席したい場合には、離席している時間だけ特定遊技状態の期間を消費してしまう。そして、本変形例のように第２始動記憶を記憶可能であると、第２始動記憶に基づく特図２変動表示ゲームで大当りが発生する可能性があるため、離席したい場合には第２始動記憶が全て消化されるまで待った後に離席する必要があり、さらに消費される期間が多くなってしまう。
【０７０２】
そこで、第２始動記憶について当該第２始動記憶に基づく特図２変動表示ゲームが開始される前に判定を行う先読み処理を実行可能とし、大当りが発生しないことが明らかな場合にはその旨を報知するようにし、離席による特定遊技状態の期間の消費を最低限とすることができるようにしている。
【０７０３】
〔大当り終了処理〕
本変形例では、図８３に示した大当り終了処理に替えて図１０９に示す大当り終了処理を行う。この大当り終了処理では、第２始動記憶についての先読み処理を行う保留内情報判定処理（ステップＹ１１１０）を行う。
【０７０４】
〔保留内情報判定処理〕
図１１０には、上述の大当り処理における保留内情報判定処理（ステップＹ１１１０）を示した。この保留内情報判定処理では、まず、保留内当り情報を０クリアする（ステップＹ１１１１）。保留内当り情報は現在記憶されている第２始動記憶に大当りとなるものがあるか否かの情報であり、０クリアにより大当りとなるものがないことを示す状態（大当りなし情報がセットされた状態）となる。
【０７０５】
次に、特図ゲームモードフラグが電サポモードフラグであるかを判定する（ステップＹ１１１２）。特図ゲームモードフラグが電サポモードフラグでない場合（ステップＹ１１１２；Ｎ）は、保留内当り情報に対応する休憩タイム用メッセージコマンドを準備して（ステップＹ１１２１）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＹ１１２２）、保留内情報判定処理を終了する。この場合は、保留内当り情報として大当りなし情報がセットされた状態となっているので、その旨の情報を含むコマンドが演出制御装置３００に送信される。演出制御装置３００ではこの情報に基づき、休憩が可能である旨の報知を行う。すなわちこの場合は特定遊技状態とならない場合であるので離席しても問題ない場合である。
【０７０６】
また、特図ゲームモードフラグが電サポモードフラグである場合（ステップＹ１１１２；Ｙ）は、特図２大当り乱数格納領域の先頭アドレスを設定する（ステップＹ１１１３）。そして、保留数カウンタとして特図２保留数をロードし（ステップＹ１１１４）、保留数カウンタが０であるかを判定する（ステップＹ１１１５）。
【０７０７】
保留数カウンタが０である場合（ステップＹ１１１５；Ｙ）は、ステップＹ１１２１に移行する。ステップＹ１１１４から移行した場合に保留数カウンタが０である場合は、第２始動記憶が０である場合である。この場合は保留内当り情報として大当りなし情報がセットされた状態となっているので、その旨の情報を含むコマンドが演出制御装置３００に送信される。演出制御装置３００ではこの情報に基づき、休憩が可能である旨の報知を行う。すなわちこの場合は特図２変動表示ゲームが実行されないので、特図２変動表示ゲームで大当りとなる可能性がなく離席しても問題ない場合である。
【０７０８】
また、保留数カウンタが０でない場合（ステップＹ１１１５；Ｎ）は、保留カウンタに対応する領域から大当り乱数をロードして（ステップＹ１１１６）、大当り判定処理を行い（ステップＹ１１１７）、結果は大当りであるかを判定する（ステップＹ１１１８）。そして、結果は大当りでない場合（ステップＹ１１１８；Ｎ）は、ステップＹ１１２０に移行する。また、結果は大当りである場合（ステップＹ１１１８；Ｙ）は、保留内当り情報に大当りあり情報をセットし（ステップＹ１１１９）、保留数カウンタを−１更新して（ステップＹ１１２０）、ステップＹ１１１５に戻る。
【０７０９】
ステップＹ１１１５〜Ｙ１１２０を繰り返して保留数カウンタが０でとなると（ステップＹ１１１５；Ｙ）、ステップＹ１１２１へ移行する。そして、保留内当り情報に大当り情報がセットされている場合は、その旨の情報を含むコマンドが演出制御装置３００に送信され、演出制御装置３００ではこの情報に基づき大当りが発生するため離席が不可能である旨の報知を行う。また、保留内当り情報に大当りなし情報がセットされている場合は、その旨の情報を含むコマンドが演出制御装置３００に送信され、演出制御装置３００ではこの情報に基づき特図２変動表示ゲームで大当りとなる可能性がなく離席が可能である旨の報知を行う。
【０７１０】
なお、特定遊技状態の開始時に離席が可能か否かの報知を行うとしたが、特定遊技状態中であればいつでも良い。また、保留内当り情報の内容によらず常に休憩タイム用メッセージコマンドを送信するようにしたが、保留内当り情報が大当りなし情報又は大当りあり情報の何れかの場合のみコマンドを送信しても良い。離席が可能である旨の報知又は離席が不可能である旨の報知の何れかのみを行うようにしても良い。また、離席が可能である旨の報知又は離席が不可能である旨の報知は、所定時間行うことで終了するようにしても良いし、先読み処理の対象とした第２始動記憶が消化されるまで又は大当りが発生するまで継続するようにしても良い。
【０７１１】
また、上述の保留内情報判定処理によらず、第２始動記憶についても第１始動記憶と同様に発生時に特図保留情報判定処理（図４１参照）を行って先読み結果を演出制御装置３００に送信するようにし、演出制御装置３００ではこの先読み結果に基づき離席が可能であるかを報知するようにしても良い。
【０７１２】
また、特定遊技状態での離席を可能とするために、遊技者が発射操作をやめることに基づき遊技を中断するようにしても良い。図１１１には遊技が中断される場合の例を示した。図１１１（ａ）に示すように、特定遊技状態において遊技者が操作部２４に触れている状態では遊技が進行するようになっている。操作部２４に触れているかは、操作部２４に設けられているタッチセンサによるタッチスイッチ信号によって遊技制御装置１００が判別可能である。
【０７１３】
そして、図１１１（ｂ）に示すように遊技者が操作部２４から手を離した場合、遊技制御装置１００は、所定時間は遊技を継続し、遊技者が操作部２４から手を離したまま所定時間が経過すると図１１１（ｃ）、（ｄ）に示すように遊技を中断する。この所定時間としては、例えば手を離す直前に発射された遊技球が遊技領域３２から排出される時間とすることが好ましい。
【０７１４】
遊技を中断している期間では、表示装置４１に遊技が中断している旨の報知を行うとともに、ランプやＬＥＤを備える枠装飾装置１８でも中断している旨を示すように点滅を行う。なお、音声については遊技中の音声を継続して出力し、中断されていることを示す音声の出力は行わないが、音声でも中断されていること示すようにしても良いし、一定時間以上中断されている場合に音声でも中断されていること示すようにしても良い。
【０７１５】
遊技の中断は遊技者が操作部２４から手を離している間は継続される。その後、図１１１（ｅ）に示すように遊技者が操作部２４に触れると、遊技制御装置１００は遊技を再開する。これにより表示装置４１の表示は中断された時点での表示から開始され、枠装飾装置１８の点滅も終了して遊技に応じた発光態様となる。このようにすることで、期間が時間により規定される特定遊技状態において離席が可能となる。なお、特定遊技状態以外でも同様に中断を行うようにしても良い。
【０７１６】
なお、図１１１に示したような中断の機能は、上述した実施形態のような構成の遊技機とは異なる構成の遊技機においても効果を発揮する。例えば、特図２変動表示ゲームについても特図１変動表示ゲームと同様にゲームの開始を保留するための第２始動記憶を所定の上限数まで発生可能とし、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームは同時に実行しないように構成し、さらに、第１始動記憶と第２始動記憶の両方がある場合には、第２始動記憶が優先的に消化されるような遊技機であって、特図２変動表示ゲームの大当りの方が特図１変動表示ゲームの大当りよりも遊技者に有利である遊技機で効果を発揮することが可能である。このような遊技機において第２始動記憶が頻繁に発生する遊技状態で離席する際に第１始動記憶を消化させると、当該第１始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで遊技者にとっては有利でない大当りが発生してしまうことがあるが、上述した中断の機能を備えることで離席する際に第１始動記憶を消化する必要がなく、遊技者にとって有利でない大当りが発生してしまうことを防止できる。
【０７１７】
また、特定遊技状態での離席を可能とするために、遊技領域３２に条件装置作動領域を設け、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなった場合や特定領域に遊技球が流入した場合には、その後に条件装置作動領域で遊技球が検出されることに基づき特別遊技状態を開始するようにしても良い。条件装置作動領域での遊技球の検出信号は遊技制御装置１００装置に入力されるようにし、遊技制御装置１００では条件装置作動領域からの信号の入力があるまでは特別遊技状態を開始しないようにする。
【０７１８】
〔第３変形例〕
次に、上述した第１実施形態の遊技機の第３変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、遊技の進行方法が異なる。
【０７１９】
図１１２には本変形例の遊技盤を示した。本変形例の遊技盤３０は、第１振分装置９０、第２振分装置９２を備えていない。また、第３始動入賞口４８に替えて第２始動入賞口４９を備えている。この第２始動入賞口４９の上方には複数の遊技釘が配されており、第２始動入賞口４９の左上方を斜め左下方に向かって流下する遊技球の一部が遊技釘によって第２始動入賞口４９へ向かう右方向へ流下方向が変化させられる。そして、第２始動入賞口４９へ向かう右方向へ流下方向が変化させられた遊技球の一部は第２始動入賞口４９に入賞するが、入賞しなかったものは右方へ抜けて下方へ流下し、ガイドレール３１に沿ってアウト口３０ａに流入する。すなわち、第２始動入賞口４９への入賞率はそれほど高くはない。この第２始動入賞口４９には入賞した遊技球を検出する始動口２スイッチ３７ａが備えられている。この始動口２スイッチ３７ａは第１実施形態において普通変動入賞装置３７に備えられていたスイッチである。
【０７２０】
そして普通変動入賞装置３７には、始動口２スイッチ３７ａに替えて上大入賞口作動スイッチが備えられている。この上大入賞口作動スイッチは普通変動入賞装置３７に入賞した遊技球を検出し、検出信号を遊技制御装置１００に入力するようになっている。この上大入賞口作動スイッチで遊技球を検出することに基づき第１特別変動入賞装置３８が開放される。すなわち、本変形例の遊技機では、普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞することに基づき、特図２変動表示ゲームを経ずに第１特別変動入賞装置３８が開放されるようになっている。
【０７２１】
図１１３（ａ）には、本変形例の遊技機のスペックを示した。本変形例の遊技機では小当りは発生しない。また、後述するように特定領域への流入（Ｖ入賞）による大当りは特図２変動表示ゲームとは関係なく発生するため別途記載しているが、この場合も大当り種類は１６Ｒ電サポ１回のみである。その他は第１実施形態と同様である。
【０７２２】
図１１３（ｂ）には本変形例の遊技機における遊技状態の遷移を示した。小当りがないことから小当り遊技状態はない。また、特定遊技状態ＳＴ３での遊技方法が異なっている。まず、特定遊技状態ＳＴ３が１回の特図１変動表示ゲームが終了するまで継続するようになっている点は第１実施形態と同様である。そして、特図２変動表示ゲームは特図１変動表示ゲームと同時に実行可能であるが、開始の契機は普通変動入賞装置３７への入賞ではなく第２始動入賞口４９への入賞である。
【０７２３】
第１実施形態では普通変動入賞装置３７に入賞すると特図２変動表示ゲームが開始され、当該特図２変動表示ゲームが小当りとなることで第１特別変動入賞装置３８が開放されるとしたが、本変形例では普通変動入賞装置３７へ入賞すれば（特図２変動表示ゲームは関係なく）役物ゲームとして第１特別変動入賞装置３８が開放される。そして、この役物ゲームで特定領域へ遊技球が流入すれば（Ｖ入賞）大当りとなる。
【０７２４】
〔タイマ割込み処理〕
本変形例の遊技機では、図２２に示したタイマ割込み処理に替えて図１１４に示すタイマ割込み処理を行う。このタイマ割込み処理では、普通変動入賞装置３７に関する処理を行う役物ゲーム処理（ステップＸ８００）を行う。
【０７２５】
〔役物ゲーム処理〕
図１１５には、上述のタイマ割込み処理における役物ゲーム処理（ステップＸ８００）を示した。役物ゲーム処理では、普通変動入賞装置３７を開放する役物ゲームに関する処理全体の制御を行う。
【０７２６】
この役物ゲーム処理では、まず、特定領域での遊技球の検出を監視する特定領域スイッチ監視処理を行い（ステップＸ８０１）、上大入賞口スイッチ監視処理を行って（ステップＸ８０２）、下大入賞口スイッチ監視処理を行う（ステップＸ８０３）。その後、役物ゲーム処理タイマが０でなければ−１更新する（ステップＸ８０４）。
【０７２７】
次に、役物ゲーム処理タイマの値が０であるかを判定する（ステップＸ８０５）。役物ゲーム処理タイマの値が０でない場合（ステップＸ８０５；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、役物ゲーム処理を終了する。また、役物ゲーム処理タイマの値が０である場合（ステップＸ８０５；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、役物ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する役物ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（ステップＸ８０６）。そして、当該テーブルを用いて役物ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得し（ステップＸ８０７）、役物ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行う（ステップＸ８０８）。
【０７２８】
ステップＸ８０８にて、役物ゲーム処理番号が「０」の場合は、役物ゲームの設定や演出の設定等を行う役物普段処理（ステップＸ８０９）を行う。ステップＸ８０８にて、役物ゲーム処理番号が「１」の場合は、役物ゲームにおける第１特別変動入賞装置３８の開放時間の設定や、上大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う上大入賞口開放前処理（ステップＸ８１０）を行う。ステップＸ８０８にて、役物ゲーム処理番号が「２」の場合は、上大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う上大入賞口開放中処理（ステップＸ８１１）を行う。ステップＸ８０８にて、役物ゲーム処理番号が「３」の場合は、第１特別変動入賞装置３８内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、特定領域への流入があれば特別遊技状態の発生に関する処理等を行う上大入賞口残存球処理（ステップＸ８１２）を行う。
【０７２９】
ステップＸ８０８にて、役物ゲーム処理番号が「４」の場合は、特別遊技状態における大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＸ８１３）を行う。ステップＸ８０８にて、役物ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う下大入賞口開放中処理（ステップＸ８１４）を行う。
【０７３０】
ステップＸ８０８にて、役物ゲーム処理番号が「６」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、特図２大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う下大入賞口残存球処理（ステップＸ８１５）を行う。ステップＸ８０８にて、役物ゲーム処理番号が「７」の場合は、役物普段処理（ステップＸ８０９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＸ８１６）を行う。
【０７３１】
以上の役物ゲーム処理における各処理は、特図１ゲーム処理や特図２ゲーム処理での各処理と類似するものである。以下、本変形例での特図１ゲーム処理や特図２ゲーム処理と役物ゲーム処理の関係について説明する。
【０７３２】
本変形例の特図１ゲーム処理では、ステップＹ１０１、Ｙ１０２、Ｙ１１１〜Ｙ１１４の処理は行わない。また、本変形例の特図２ゲーム処理では、ステップＹ１３１〜Ｙ１３４、Ｙ１４３〜Ｙ１４９の処理は行わない。すなわち、特図１ゲーム処理や特図２ゲーム処理では、それぞれの特図変動表示ゲームの実行に関する処理のみを行い、特別遊技状態についての処理は役物ゲーム処理におけるステップＸ８１３〜Ｘ８１６で行う。また、特図２ゲーム処理で行っていた小当り遊技状態に関する処理であるステップＹ１４３〜Ｙ１４５の処理はは、役物ゲームに関する処理として同様の処理を役物ゲーム処理内で行う。
【０７３３】
よって、特図１表示中処理（図７１参照）においては、特図１ゲーム処理番号として３を設定する処理（ステップＹ７６６）を特図１ゲーム処理番号として０を設定する処理とし、さらに役物ゲーム処理番号として４を設定する処理を行うようにする。また、特図２表示中処理（図７２参照）においても同様に、特図２ゲーム処理番号として３を設定する処理（ステップＹ８２６）を特図２ゲーム処理番号として０を設定する処理とし、さらに役物ゲーム処理番号として４を設定する処理を行うようにする。
【０７３４】
また、特定領域スイッチ監視処理（ステップＸ８０３）は、図４６に示した処理に替えて図１１６に示す処理を行う。この特定領域スイッチ監視処理では、小当り中であるかの判定（ステップＹ１７１）を、上大入賞口が作動中であるかの判定としている（ステップＸ８１７）。上大入賞口が作動中とは、上大入賞口開放中処理（ステップＸ８０２）又は上大入賞口残存球処理（ステップＸ８０３）の実行中である。
【０７３５】
すなわち、第１実施形態では小当りの発生により第１特別変動入賞装置３８を開放していたのに替えて本変形例では普通変動入賞装置３７への入賞に基づき役物ゲームとして第１特別変動入賞装置３８を開放しているのに合わせたものである。よって、他の各処理で小当りについて行っているものは役物ゲームについて行うものと読み替える。
【０７３６】
また、上大入賞口スイッチ監視処理（ステップＸ８０４）は図４７に示した処理である。このうち、特図２ゲーム処理タイマを０クリアする処理（ステップＹ１８６）については役物ゲーム処理タイマを０クリアする処理とする。また、下大入賞口スイッチ監視処理（ステップＸ８０２）は、図４５に示した処理である。このうち、対象の特図ゲーム処理タイマを０クリアする処理（ステップＹ１６９）について、役物ゲーム処理の場合は役物ゲーム処理タイマを０クリアする処理とする。
【０７３７】
役物普段処理は図１１７に示す処理である。この役物普段処理では、まず上大入賞口作動フラグがあるかを判定する（ステップＸ８２１）。上大入賞口作動フラグは第１特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞した場合にセットされるフラグである。この上大入賞口作動フラグがない場合（ステップＸ８２１；Ｎ）、すなわち第１特別変動入賞装置３８に入賞がない場合は役物普段処理を終了する。
【０７３８】
また、上大入賞口作動フラグがある場合（ステップＸ８２１；Ｙ）、すなわち第１特別変動入賞装置３８に入賞があった場合は上大入賞口作動フラグをクリアし（ステップＸ８２１）、上大入賞口開放前処理移行設定処理（ステップＸ８２３）を行って、役物普段処理を終了する。
【０７３９】
上大入賞口開放前処理移行設定処理（ステップＸ８２３）は、図７５に示した処理と同様の処理である。この処理においては、まず、処理番号として上大入賞口開放前処理にかかる「１」を設定して、当該処理番号を役物ゲーム処理番号領域にセーブする。次に、上大入賞口開放前時間（例えば３００ｍｓ）を役物ゲーム処理タイマ領域にセーブし、役物開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。その後、役物ゲームでの動作を設定するために、ソレノイド制御領域の制御番号に役物ゲームでの動作の番号をセーブし、ソレノイド制御領域のテーブルポインタに初期値をセーブする。さらに、ソレノイド制御領域の制御タイマを０クリアして、上大入賞口開放前処理移行設定処理を終了する。
【０７４０】
また、上大入賞口開放前処理（ステップＸ８１０）は、小当り開放前処理（図７６参照）に相当する処理であり同様の処理を行う。また、上大入賞口開放中処理（ステップＸ８１１）は、小当り開放中処理（図７７参照）に相当する処理であり同様の処理を行う。また、上大入賞口残存球処理（ステップＸ８１２）は、小当り残存球処理（図７８参照）に相当する処理であり同様の処理を行う。また、ファンファーレ／インターバル処理（ステップＸ８１３）、下大入賞開放中処理（ステップＸ８１４）、下大入賞口残存球処理（ステップＸ８１５）、大当り終了処理（ステップＸ８１６）は、それぞれ図７９〜図８５に示した処理である。
【０７４１】
これらの処理において、処理番号として次の処理の番号を設定する際には役物ゲーム処理における対応する処理の番号を設定するようにし、当該番号を役物ゲーム処理番号領域にセーブするようにする。また、特図１ゲーム処理タイマや特図２ゲーム処理タイマに時間を設定する処理は役物ゲーム処理タイマに時間を設定する処理とする。
【０７４２】
なお、大当り終了処理（図８３参照）においては、処理番号として０を設定（ステップＹ１０５０）した後に、特図１の大当りであるか否かの判定（ステップＹ１０５１）を行わず、役物ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする。そして、Ｙ１０５４〜Ｙ１０６２の処理を行うようにする。
【０７４３】
〔普電入賞スイッチ監視処理〕
また、図９８に示した普電入賞スイッチ監視処理に替えて図１１８に示す普電入賞スイッチ監視処理を行う。この普電入賞スイッチ監視処理では、まず、普図当り中か、すなわち普図変動表示ゲームが当り状態となって普通変動入賞装置３７が所定回数の開放動作を実行中であるかを判定する（ステップＺ１２１）。そして、普図当り中である場合（ステップＺ１２１；Ｙ）は、普通変動入賞装置３７への入賞を検出する上大入賞口作動スイッチに入力があるかを判定し（ステップＺ６０１）、上大入賞口作動スイッチに入力がある（ステップＺ６０１；Ｙ）と判定すると、普図当り中制御ポインタ領域に当り動作終了の値をセーブする（ステップＺ１２５）。
【０７４４】
そして、普図ゲーム処理タイマをクリアし（ステップＺ１２６）、上大入賞口作動フラグをセットして（ステップＺ６０２）、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。すなわち、遊技球が一つ入賞した時点で普図当り中処理制御ポインタ領域に当り終了の値をセーブし、普図の当り状態が途中で終了するようにする。
【０７４５】
また、ステップＺ１２１にて普図当り中でないと判定された場合（ステップＺ１２１；Ｎ）、ステップＺ６０１にて上大入賞口作動スイッチに入力がないと判定された場合（ステップＺ６０１；Ｎ）は、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。
【０７４６】
以上のような構成を有する本変形例の遊技機では、特定遊技状態において右打ちを行うことで、普図始動ゲート３４への遊技球の通過に基づき普通変動入賞装置３７が開放され、普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞すると役物ゲームが開始されて第１特別変動入賞装置３８が開放される。そして、この役物ゲームで特定領域に遊技球が流入すればＶ大当りとなって特別遊技状態となるようにされている。なお、特図変動表示ゲームとして特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームを行うようにしたが、特図１変動表示ゲームのみ行うようにしても良い。
【０７４７】
〔第４変形例〕
次に、上述した第１実施形態の遊技機の第４変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第３変形例の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、所定の複数回の特図変動表示ゲームを実行することで特定遊技状態が終了するようにされ、特定遊技状態で実行する特図変動表示ゲームの変動時間を所定条件に基づき設定するようにしている。
【０７４８】
本変形例の遊技機では、特図２変動表示ゲームについても特図１変動表示ゲームと同様にゲームの開始を保留するための第２始動記憶を所定の上限数まで発生可能となっている。また、本変形例の遊技機では、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームは同時に実行しないように構成されている。さらに、第１始動記憶と第２始動記憶の両方がある場合には、第２始動記憶が優先的に消化される。すなわち、特図２変動表示ゲームが特図２変動表示ゲームに優先して実行される。つまり、遊技制御装置１００は、第２始動記憶手段（遊技制御装置１００）に第２始動記憶がある場合には、当該第２始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第１始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段を備えている。
【０７４９】
そして、特定遊技状態で実行する特図変動表示ゲームについて、特図１変動表示ゲームの変動時間（例えば１５秒）が特図２変動表示ゲームの変動時間（例えば６０秒）よりも短くなるようにし、特図２変動表示ゲームが多く実行される方が特定遊技状態の期間が長くなって、役物ゲームでＶ大当りが発生する可能性が高まって遊技者に有利となるようにされている。
【０７５０】
図１１９には本変形例の遊技機における特定遊技状態での特図変動表示ゲームの実行態様を示した。ここでは４回の特図変動表示ゲームを実行することで特定遊技状態が終了する場合について示す。
【０７５１】
図１１９（ａ）には定遊技状態で実行される４回の特図変動表示ゲームが全て特図１変動表示ゲームである場合を示した。この場合は特定遊技状態の期間（ｔ１１１〜ｔ１１２）が最短となる場合である。図１１９（ｂ）には、特図２変動表示ゲームが一回実行される場合を示した。この場合は特図２変動表示ゲームの変動時間が長いため、特定遊技状態の期間（ｔ１１１〜ｔ１１３）は、図１１９（ａ）の場合での特定遊技状態の期間（ｔ１１１〜ｔ１１２）よりも長くなる。図１１９（ｃ）には定遊技状態で実行される４回の特図変動表示ゲームが全て特図２変動表示ゲームである場合を示した。この場合は特定遊技状態の期間（ｔ１１１〜ｔ１１４）が最長となる場合である。
【０７５２】
このように特図２変動表示ゲームの実行回数が多いほど特定遊技状態の期間が長くなって遊技者にとって有利となるようにすることで、特定遊技状態での遊技の興趣を高めることができる。例えば、通常遊技状態で大当りとなって特別遊技状態となった後の特定遊技状態（初当りの特定遊技状態）では、第２始動記憶が０であるため、特定遊技状態の期間が短いものとなる可能性が高いが、特定遊技状態で大当りとなって特別遊技状態となった後の特定遊技状態（連続当りの特定遊技状態）では、第２始動記憶が複数記憶されている可能性が高いため、特定遊技状態の期間が長いものとなる可能性が高い。よって、期間が短い初当りの特定遊技状態で大当りを獲得するという関門をクリアすることで以降は連続当りが容易となるというゲーム性を持たせることができる。また、第２始動記憶がない状態でも第２始動記憶が発生すれば第１始動記憶に優先して消化されるため、特定遊技状態の期間が延長されることとなる。よって、第２始動記憶の発生に対する期待を持たせるという新たな遊技性を持たせることができる。
【０７５３】
なお、特図１変動表示ゲームの変動時間が特図２変動表示ゲームの変動時間よりも短くなるようにしたが、逆にしても良い。また、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームでそれぞれ単一の変動時間となるようにしたが、それぞれ複数の変動時間から選択するようにしても良い。また、変動時間に差を持たせるのではなく、結果を表示する停止時間に差を持たせるようにしても良い。
【０７５４】
また、通常遊技状態で大当りとなって特別遊技状態となった後の特定遊技状態（初当りの特定遊技状態）では、第２始動記憶が０であるため、特定遊技状態の期間が短いものとなる可能性が高くなってしまうが、このような初当りの特定遊技状態での最初の特図１変動表示ゲームの変動時間を長い時間とするようにしても良い。この長い時間とは、特定遊技状態が開始されて第２始動記憶を発生させることが可能な時間とし、このタイミングで第２始動記憶を発生させることができれば特定遊技状態の期間が長くなり、連続して大当りを獲得する可能性が高まるようにする。初当りの特定遊技状態のすべてについて最初の特図１変動表示ゲームの変動時間を長くするようにしても良いし、別途の抽選や特別結果の種類などの条件により最初の特図１変動表示ゲームの変動時間が長くなるか否かを決定するようにしても良い。
【０７５５】
以上のことから、遊技球が流下可能な遊技領域３２と、遊技を制御する遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、を備える遊技機において、遊技領域３２に、遊技球が入賞可能な始動入賞口（第１始動入賞口３６）と、遊技球が入賞不能な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態とに変換可能な普通変動入賞装置３７、第１特別変動入賞装置３８及び第２特別変動入賞装置３９と、を備え、第１特別変動入賞装置３８は、内部に遊技球が流入可能な特定領域を備え、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第１の変動表示ゲームを実行する権利をなす第１始動記憶として記憶可能な第１始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、所定の始動条件の成立に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第２の変動表示ゲームを実行する権利をなす第２始動記憶として記憶可能な第２始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、第１始動記憶に基づき第１の変動表示ゲームを実行する第１変動表示ゲーム実行手段（遊技制御装置１００）と、第２始動記憶に基づき第２の変動表示ゲームを実行する第２変動表示ゲーム実行手段（遊技制御装置１００）と、第２始動記憶手段に第２始動記憶がある場合には、当該第２始動記憶に基づく第２の変動表示ゲームを、第１始動記憶に基づく第１の変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段（遊技制御装置１００）と、所定条件の成立に基づき普通変動入賞装置３７を開状態に変換するように制御する普通変動入賞装置制御手段（遊技制御装置１００）と、普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞に基づき第１特別変動入賞装置３８を開状態に変換可能な第１特別変動入賞装置制御手段（遊技制御装置１００）と、少なくとも第１の変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合又は第１特別変動入賞装置３８に入賞した遊技球が特定領域に流入することに基づき、第２特別変動入賞装置３９を開状態に変換する特別遊技状態を発生させるように制御する特別遊技状態発生手段（遊技制御装置１００）と、特別遊技状態の終了後に、普通変動入賞装置３７を開状態とすることが可能な特定遊技状態を、第１の変動表示ゲームと第２の変動表示ゲームの実行回数の合計値が所定値に達するまでの所定期間に亘り設定するように制御することが可能な特定遊技状態制御手段（遊技制御装置１００）と、を備え、特定遊技状態において、第２変動表示ゲーム実行手段が設定する第２の変動表示ゲームの実行時間は、第１変動表示ゲーム実行手段が設定する第１の変動表示ゲームの実行時間よりも長いようにしたこととなる。したがって、特定遊技状態の期間の長さが変化して特別遊技状態が発生する可能性の高さを変化させることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【０７５６】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をスロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用するスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンなどの全てのスロットマシンが含まれる。また、上述の各変形例の構成は適宜組み合わせて適用することが可能である。
【０７５７】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０７５８】
１０  遊技機
３２  遊技領域
３６  第１始動入賞口（始動入賞口）
３７  普通変動入賞装置
３８  第１特別変動入賞装置
３９  第２特別変動入賞装置
１００  遊技制御装置（遊技制御手段、第１変動表示ゲーム実行手段、普通変動入賞装置制御手段、第１特別変動入賞装置制御手段、特別遊技状態発生手段、特定遊技状態制御手段、第２変動表示ゲーム実行手段、第３変動表示ゲーム実行手段、第１始動記憶手段、第２始動記憶手段、優先制御手段）
【要約】
【課題】遊技の興趣を向上する。
【解決手段】普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞に基づき第１特別変動入賞装置３８を開状態に変換可能な第１特別変動入賞装置制御手段と、第１の変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合又は第１特別変動入賞装置３８に入賞した遊技球が特定領域に流入することに基づき、第２特別変動入賞装置３９を開状態に変換する特別遊技状態を発生させるように制御する特別遊技状態発生手段を備える。また、特別遊技状態の終了後に、普通変動入賞装置３７を開状態とすることが可能な特定遊技状態を、第１の変動表示ゲームを所定回数実行する所定期間に亘り設定するように制御することが可能な特定遊技状態制御手段を備える。また、普通変動入賞装置制御手段は、特定遊技状態となる所定期間を複数の期間に分割して、普通変動入賞装置３７へ入賞する可能性の高さを各期間で個別に設定することが可能とする。
【選択図】図１１９【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０５】
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【図１０６】
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【図１０７】
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【図１０８】
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【図１０９】
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【図１１０】
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【図１１２】
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【図１１３】
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【図１１４】
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【図１１５】
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【図１１６】
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【図１１７】
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【図１１８】
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【図１１９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１５】
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【図１１１】
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