(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの投稿に対して他ユーザが応答投稿をすることが可能な所定の投稿サイトに通信接続可能なコンピュータに、各プレーヤがゲームで使用する使用キャラクタの情報を記憶する所定のサーバと通信を行って自プレーヤの使用キャラクタを用いて進行する前記ゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記ゲームの進行状況が前記投稿サイトへ自動投稿する自動投稿条件を満たす状況となったことを検出する自動投稿状況検出手段、
前記自動投稿状況検出手段による検出が有った場合に、前記投稿サイトに、所与の内容の自動投稿を実行する自動投稿制御手段、
前記投稿サイトから前記自動投稿に対する他者の応答投稿に関する情報として、当該応答投稿の投稿者の情報を少なくとも含めて取得する応答投稿情報取得手段、
前記応答投稿情報取得手段により取得した応答投稿に関する情報に含まれる、当該応答投稿の投稿者の情報に基づき、当該投稿者をプレーヤとする当該投稿者の前記使用キャラクタの情報を前記サーバから取得し、当該投稿者の応答投稿の数に基づいて当該投稿者の前記使用キャラクタの登場数を変更制御して前記ゲーム内に登場させるようにゲーム進行を制御する応答対応進行制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
ユーザの投稿に対して他ユーザが応答投稿をすることが可能な所定の投稿サイトに通信接続可能なコンピュータに、各プレーヤがゲームで使用する使用キャラクタの情報を記憶する所定のサーバと通信を行って自プレーヤの使用キャラクタを用いて進行する前記ゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記ゲームの進行状況が前記投稿サイトへ自動投稿する自動投稿条件を満たす状況となったことを検出する自動投稿状況検出手段、
前記自動投稿状況検出手段による検出が有った場合に、前記投稿サイトに、所与の内容の自動投稿を実行する自動投稿制御手段、
前記投稿サイトから前記自動投稿に対する他者の応答投稿に関する情報として、当該応答投稿の投稿者の情報を少なくとも含めて取得する応答投稿情報取得手段、
前記応答投稿情報取得手段により取得した応答投稿に関する情報に含まれる、当該応答投稿の投稿者の情報に基づき、当該投稿者をプレーヤとする当該投稿者の前記使用キャラクタの情報を前記サーバから取得し、当該投稿者の前記使用キャラクタを前記ゲーム内に登場させるようにゲーム進行を制御する応答対応進行制御手段、
として前記コンピュータを機能させ
前記応答対応進行制御手段が、前記応答投稿がなされた日時情報を用いてゲーム進行を変更制御する応答日時基準進行制御手段を有する、
ように機能させるためのプログラム。
【請求項３】
ユーザの投稿に対して他ユーザが応答投稿をすることが可能な所定の投稿サイトに通信接続可能なコンピュータに、各プレーヤがゲームで使用する使用キャラクタの情報を記憶する所定のサーバと通信を行って自プレーヤの使用キャラクタを用いて進行する前記ゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記ゲームの進行状況が前記投稿サイトへ自動投稿する自動投稿条件を満たす状況となったことを検出する自動投稿状況検出手段、
前記自動投稿状況検出手段による検出が有った場合に、前記投稿サイトに、所与の内容の自動投稿を実行する自動投稿制御手段、
前記投稿サイトから前記自動投稿に対する他者の応答投稿に関する情報として、当該応答投稿の投稿者の情報を少なくとも含めて取得する応答投稿情報取得手段、
前記応答投稿情報取得手段により取得した応答投稿に関する情報に含まれる、当該応答投稿の投稿者の情報に基づき、当該投稿者をプレーヤとする当該投稿者の前記使用キャラクタの情報を前記サーバから取得し、当該投稿者の前記使用キャラクタを前記ゲーム内に登場させるようにゲーム進行を制御する応答対応進行制御手段、
として前記コンピュータを機能させ
前記応答対応進行制御手段が、前記応答投稿がなされた日時情報に基づいて所与の単位時間当りの応答投稿数に係るレートを算出し、算出したレートを用いてゲーム進行を変更制御する手段を有する、
ように機能させるためのプログラム。
【請求項４】
前記応答投稿情報取得手段により取得された応答投稿に関する情報に基づいて、所与のキーワードが含まれる応答投稿を検出するキーワード含有応答投稿検出手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記応答対応進行制御手段が、キーワード含有応答投稿検出手段による検出有無に応じてゲーム進行を変更制御するキーワード基準進行制御手段を有する、
請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記投稿サイトは、各ユーザが追跡対象ユーザを設定可能に構成されており、
前記応答対応進行制御手段が、前記応答投稿の投稿者のうち、前記投稿サイトにおいて自プレーヤの追跡対象ユーザとして設定された投稿者の前記取得された情報を用いて、ゲーム進行を変更制御する追跡対象ユーザ返答基準進行制御手段を有する、
請求項１〜４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記投稿サイトは、各ユーザが追跡対象ユーザを設定可能に構成されており、
前記応答投稿情報取得手段が、前記応答投稿の投稿者が設定している追跡対象ユーザの情報を取得し、
前記応答対応進行制御手段が、前記応答投稿のうち、当該応答投稿の投稿者の追跡対象ユーザに自プレーヤが含まれていない投稿者の数を用いて、ゲーム進行を変更制御する追跡対象外ユーザ返答数基準進行制御手段を有する、
請求項１〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記自動投稿状況検出手段が、前記ゲームにおける所定イベントの発生、及び／又は自プレーヤの前記使用キャラクタが所定アイテムを取得したことを前記自動投稿条件として状況検出を行う、
請求項１〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記投稿サイトへの投稿には、当該投稿が行われた位置の情報を含めることが可能であり、
前記応答対応進行制御手段が、前記取得された応答投稿に関する情報に含まれる位置の情報を用いてゲーム進行を変更制御する応答位置基準進行制御手段を有する、
請求項１〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
ユーザの投稿に対して他ユーザが応答投稿をすることが可能な所定の投稿サイトに通信接続可能であり、各プレーヤがゲームで使用する使用キャラクタの情報を記憶する所定のサーバと通信を行って自プレーヤの使用キャラクタを用いて進行する前記ゲームを実行可能な電子機器であって、
前記ゲームの進行状況が前記投稿サイトへ自動投稿する自動投稿条件を満たす状況となったことを検出する自動投稿状況検出手段と、
前記自動投稿状況検出手段による検出が有った場合に、前記投稿サイトに、所与の内容の自動投稿を実行する自動投稿制御手段と、
前記投稿サイトから前記自動投稿に対する他者の応答投稿に関する情報として、当該応答投稿の投稿者の情報を少なくとも含めて取得する応答投稿情報取得手段と、
前記応答投稿情報取得手段により取得した応答投稿に関する情報に含まれる、当該応答投稿の投稿者の情報に基づき、当該投稿者をプレーヤとする当該投稿者の前記使用キャラクタの情報を前記サーバから取得し、当該投稿者の応答投稿の数に基づいて当該投稿者の前記使用キャラクタの登場数を変更制御して前記ゲーム内に登場させるようにゲーム進行を制御する応答対応進行制御手段と、
を備えた電子機器。
【請求項１０】
ユーザの投稿に対して他ユーザが応答投稿をすることが可能な所定の投稿サイトに通信接続可能であり、各プレーヤがゲームで使用する使用キャラクタの情報を記憶する所定のサーバと通信を行って自プレーヤの使用キャラクタを用いて進行する前記ゲームを実行可能な電子機器であって、
前記ゲームの進行状況が前記投稿サイトへ自動投稿する自動投稿条件を満たす状況となったことを検出する自動投稿状況検出手段と、
前記自動投稿状況検出手段による検出が有った場合に、前記投稿サイトに、所与の内容の自動投稿を実行する自動投稿制御手段と、
前記投稿サイトから前記自動投稿に対する他者の応答投稿に関する情報として、当該応答投稿の投稿者の情報を少なくとも含めて取得する応答投稿情報取得手段と、
前記応答投稿情報取得手段により取得した応答投稿に関する情報に含まれる、当該応答投稿の投稿者の情報に基づき、当該投稿者をプレーヤとする当該投稿者の前記使用キャラクタの情報を前記サーバから取得し、当該投稿者の前記使用キャラクタを前記ゲーム内に登場させるようにゲーム進行を制御する応答対応進行制御手段と、
を備え、
前記応答対応進行制御手段が、前記応答投稿がなされた日時情報を用いてゲーム進行を変更制御する応答日時基準進行制御手段を有する、
電子機器。
【請求項１１】
ユーザの投稿に対して他ユーザが応答投稿をすることが可能な所定の投稿サイトに通信接続可能であり、各プレーヤがゲームで使用する使用キャラクタの情報を記憶する所定のサーバと通信を行って自プレーヤの使用キャラクタを用いて進行する前記ゲームを実行可能な電子機器であって、
前記ゲームの進行状況が前記投稿サイトへ自動投稿する自動投稿条件を満たす状況となったことを検出する自動投稿状況検出手段と、
前記自動投稿状況検出手段による検出が有った場合に、前記投稿サイトに、所与の内容の自動投稿を実行する自動投稿制御手段と、
前記投稿サイトから前記自動投稿に対する他者の応答投稿に関する情報として、当該応答投稿の投稿者の情報を少なくとも含めて取得する応答投稿情報取得手段と、
前記応答投稿情報取得手段により取得した応答投稿に関する情報に含まれる、当該応答投稿の投稿者の情報に基づき、当該投稿者をプレーヤとする当該投稿者の前記使用キャラクタの情報を前記サーバから取得し、当該投稿者の前記使用キャラクタを前記ゲーム内に登場させるようにゲーム進行を制御する応答対応進行制御手段と、
を備え、
前記応答対応進行制御手段が、前記応答投稿がなされた日時情報に基づいて所与の単位時間当りの応答投稿数に係るレートを算出し、算出したレートを用いてゲーム進行を変更制御する手段を有する、
電子機器。
【請求項１２】
ユーザの投稿に対して他ユーザが応答投稿をすることが可能な所定の投稿サイトに通信接続可能であって、各プレーヤがゲームで使用する使用キャラクタの情報を記憶し、各プレーヤの電子機器と通信を行いつつ各プレーヤのゲーム進行を制御するサーバであって、
一のプレーヤのゲーム進行状況が前記投稿サイトへ自動投稿する自動投稿条件を満たす状況となったことを検出する自動投稿状況検出手段と、
前記自動投稿状況検出手段による検出が有った場合に、前記投稿サイトに、前記一のプレーヤを投稿主とする所与の内容の自動投稿を実行する自動投稿制御手段と、
前記投稿サイトから前記自動投稿に対する応答投稿に関する情報として、当該応答投稿の投稿者の情報を少なくとも含めて取得する応答投稿情報取得手段と、
前記応答投稿情報取得手段により取得した応答投稿に関する情報に含まれる、当該応答投稿の投稿者の情報に基づき、当該投稿者をプレーヤとする当該投稿者の前記使用キャラクタの情報を取得し、当該投稿者の応答投稿の数に基づいて当該投稿者の前記使用キャラクタの登場数を変更制御して前記一のプレーヤのゲーム内に登場させるように前記一のプレーヤのゲーム進行を制御する応答対応進行制御手段と、
を備えたサーバ。
【請求項１３】
ユーザの投稿に対して他ユーザが応答投稿をすることが可能な所定の投稿サイトに通信接続可能であって、各プレーヤがゲームで使用する使用キャラクタの情報を記憶し、各プレーヤの電子機器と通信を行いつつ各プレーヤのゲーム進行を制御するサーバであって、
一のプレーヤのゲーム進行状況が前記投稿サイトへ自動投稿する自動投稿条件を満たす状況となったことを検出する自動投稿状況検出手段と、
前記自動投稿状況検出手段による検出が有った場合に、前記投稿サイトに、前記一のプレーヤを投稿主とする所与の内容の自動投稿を実行する自動投稿制御手段と、
前記投稿サイトから前記自動投稿に対する応答投稿に関する情報として、当該応答投稿の投稿者の情報を少なくとも含めて取得する応答投稿情報取得手段と、
前記応答投稿情報取得手段により取得した応答投稿に関する情報に含まれる、当該応答投稿の投稿者の情報に基づき、当該投稿者をプレーヤとする当該投稿者の前記使用キャラクタの情報を取得し、当該投稿者の前記使用キャラクタを前記一のプレーヤのゲーム内に登場させるように前記一のプレーヤのゲーム進行を制御する応答対応進行制御手段と、
を備え、
前記応答対応進行制御手段が、前記応答投稿がなされた日時情報を用いてゲーム進行を変更制御する応答日時基準進行制御手段を有する、
サーバ。
【請求項１４】
ユーザの投稿に対して他ユーザが応答投稿をすることが可能な所定の投稿サイトに通信接続可能であって、各プレーヤがゲームで使用する使用キャラクタの情報を記憶し、各プレーヤの電子機器と通信を行いつつ各プレーヤのゲーム進行を制御するサーバであって、
一のプレーヤのゲーム進行状況が前記投稿サイトへ自動投稿する自動投稿条件を満たす状況となったことを検出する自動投稿状況検出手段と、
前記自動投稿状況検出手段による検出が有った場合に、前記投稿サイトに、前記一のプレーヤを投稿主とする所与の内容の自動投稿を実行する自動投稿制御手段と、
前記投稿サイトから前記自動投稿に対する応答投稿に関する情報として、当該応答投稿の投稿者の情報を少なくとも含めて取得する応答投稿情報取得手段と、
前記応答投稿情報取得手段により取得した応答投稿に関する情報に含まれる、当該応答投稿の投稿者の情報に基づき、当該投稿者をプレーヤとする当該投稿者の前記使用キャラクタの情報を取得し、当該投稿者の前記使用キャラクタを前記一のプレーヤのゲーム内に登場させるように前記一のプレーヤのゲーム進行を制御する応答対応進行制御手段と、
を備え、
前記応答対応進行制御手段が、前記応答投稿がなされた日時情報に基づいて所与の単位時間当りの応答投稿数に係るレートを算出し、算出したレートを用いてゲーム進行を変更制御する手段を有する、
サーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンテンツを実行するためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
インターネット上には様々なウェブサイトが存在し、その中には「投稿サイト」と呼ばれるものがある。投稿サイトでは、所定のウェブページにアクセスした情報端末装置からテキストデータや映像データなどを受信し、広く閲覧可能に配信することができる。
【０００３】
近年では、投稿サイトにゲーム攻略のための情報やゲームプレイ中の動画をゲームプレーヤが投稿し、プレーヤ同士でそれらを閲覧して相互コミュニケーションを高める利用形態が見られるようになった。これに関連して、例えば、投稿された内容を閲覧可能に配信する際に、閲覧要求者のゲーム進行状況のデータを要求して当該データが示す状況よりも先のゲーム状況に言及する投稿の閲覧を制限することで、いわゆる「ネタバレ」を防止する手法も考え出されるようになった（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−４６１５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
さて、投稿サイトによっては、ある投稿に対する返答や、ある投稿について言及する投稿を選択し、選択された投稿のみを閲覧させる機能を実現しているところがある。更には、ユーザが予め追跡対象とする他のユーザ名を登録しておくと、追跡対象による投稿を自動的に選抜して閲覧可能に自動配信するサービスを提供するところも知られる。ちなみにこうした機能を備えた投稿サイトとしては、例えば「twitter」（登録商標）が知られるところであり、追跡対象の設定は「twitter」におけるフォローの設定がこれに該当する。こうした機能は、広く周知されるようになったが、従来のビデオゲームではこうした投稿サイトの特徴を十分に利用しているものは無かった。
また、上述した課題はゲームそのものに限らず、プレーヤ（ユーザ）の操作等に応じて変化する動画や小説、音楽の類のコンテンツにも該当する。ゲームを含め、これらをまとめて以下「コンテンツ」と言う。
【０００６】
本発明は、投稿サイトを利用した新しい興趣のあるコンテンツの実現を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するための第１の形態は、ユーザの投稿に対して他ユーザが応答投稿をすることが可能な所定の投稿サイトに通信接続可能なコンピュータに、所定のコンテンツを実行させるためのプログラムであって、
コンテンツの進行状況が前記投稿サイトへ自動投稿する自動投稿条件を満たす状況となったことを検出する自動投稿状況検出手段（例えば、図８の処理部２００、ゲーム制御部２０２、記憶部５００、図１０の自動投稿設定データ５２０、適用される自動投稿条件種類５２０ａ、図１３のステップＳ２２）、
前記自動投稿状況検出手段による検出が有った場合に、前記投稿サイトに、所与の内容の自動投稿を実行する自動投稿制御手段（例えば、図８の処理部２００、ゲーム制御部２０２、記憶部５００、図１０の自動投稿設定データ５２０、自動投稿例文５２０ｂ、図１５のステップＳ８６）、
前記投稿サイトから前記自動投稿に対する他者の応答投稿に関する情報を取得する応答投稿情報取得手段（例えば、図８の処理部２００、ゲーム制御部２０２、投稿サイト認証制御部２０６、応答投稿情報取得制御部２１２、通信制御部２７０、通信部３７０、図１５のステップＳ１００〜Ｓ１０２）、
前記応答投稿情報取得手段により取得した応答投稿に関する情報に基づいてコンテンツの進行を制御する応答対応進行制御手段（例えば、図８の処理部２００、ゲーム制御部２０２、応答対応進行制御部２１８、図１５のステップＳ１１０〜図１６のＳ１５４）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
また、別形態として、ユーザの投稿に対して他ユーザが応答投稿をすることが可能な所定の投稿サイトに通信接続可能なゲーム装置であって、ゲーム進行状況が前記投稿サイトへ自動投稿する自動投稿条件を満たす状況となったことを検出する自動投稿状況検出手段と、前記自動投稿状況検出手段による検出が有った場合に、前記投稿サイトに、所与の内容の自動投稿を実行する自動投稿制御手段と、前記投稿サイトから前記自動投稿に対する他者の応答投稿に関する情報を取得する応答投稿情報取得手段と、前記応答投稿情報取得手段により取得した応答投稿に関する情報に基づいてコンテンツの進行を制御する応答対応進行制御手段と、を備えたゲーム装置を構成することができる（第１１の形態）。
【０００９】
また更に別形態として、ユーザの投稿に対して他ユーザが応答投稿をすることが可能な所定の投稿サイトを運用するサーバと、前記投稿サイトに通信接続可能な電子機器とを具備するシステムであって、前記電子機器は、コンテンツの進行状況が前記投稿サイトへ自動投稿する自動投稿条件を満たす状況となったことを検出する自動投稿状況検出手段と、前記自動投稿状況検出手段による検出が有った場合に、前記投稿サイトに、所与の内容の自動投稿を実行する自動投稿制御手段と、前記投稿サイトから前記自動投稿に対する他者の応答投稿に関する情報を取得する応答投稿情報取得手段と、前記応答投稿情報取得手段により取得した応答投稿に関する情報に基づいてコンテンツの進行を制御する応答対応進行制御手段と、を備えて構成された、システムを構成することができる（第１９の形態）。
【００１０】
第１の形態によれば、コンテンツの進行状況が自動投稿条件を満たす状況になったならば、投稿サイトに自動投稿を行い、その自動投稿に対して他者がどのように応答投稿（返信、言及、再投稿を含む意）をしたか、その反応の具合を利用してコンテンツの進行を変更することが可能になる。よって、一人でコンテンツを利用していても投稿サイトを通じて繋がっている他者の存在を緩やかに感じられる新しい興趣のあるコンテンツを実現できる。
【００１１】
第２の形態は、前記応答対応進行制御手段が、前記応答投稿の総数を用いてコンテンツの進行を変更制御する応答総数基準進行制御手段（例えば、図８の処理部２００、ゲーム制御部２０２、応答対応進行制御部２１８、応答総数基準進行制御部２２０、図１５のステップＳ１１０）を有する第１の形態のプログラムである。
【００１２】
第２の形態によれば、第１の形態と同様の効果が得られるとともに、応答投稿の数の多少に応じてコンテンツの進行を変更することができる。
【００１３】
第３の形態は、前記応答総数基準進行制御手段が、前記応答投稿の数に応じた所与の特典をユーザに付与する第１の特典付与処理を実行する第１の特典付与処理手段（例えば、図８の処理部２００、ゲーム制御部２０２、応答対応進行制御部２１８、特典付与制御部２３０、図１１の特典設定データ５２４の適用条件５２４ａの「応答投稿数＞２０」、図１６のステップＳ１２９）を有する、第２の形態のプログラムである。
【００１４】
第３の形態によれば、第２の形態と同様の効果が得られるとともに、応答投稿の数に応じた所与の特典をユーザに付与することができる。
【００１５】
第４の形態は、前記応答対応進行制御手段が、前記応答投稿がなされた日時情報を用いてコンテンツの進行を変更制御する応答日時基準進行制御手段（例えば、図８の処理部２００、ゲーム制御部２０２、応答対応進行制御部２１８、図１５のステップＳ１１２）を有する、第１〜第３の何れかの形態のプログラムである。
【００１６】
第４の形態によれば、第１〜第３の形態の何れかと同様の効果が得られるとともに、応答投稿がなされた日時情報を用いてコンテンツの進行を変更制御することができる。
【００１７】
第５の形態は、前記応答日時基準進行制御手段が、前記応答投稿がなされた日時情報に基づいて所与の単位時間当りの応答投稿数に係るレートを算出し、算出したレートを用いてコンテンツの進行を変更制御する第４の形態のプログラムである。
【００１８】
第５の形態によれば、第４の形態と同様の効果が得られるともに、更に所与の単位時間当りの応答投稿数に係るレートを用いてコンテンツの進行を変更制御することができる。つまり、応答投稿が自動投稿されてからどのタイミングでどれだけ投稿されたかに応じてコンテンツの進行を変更することができる。
【００１９】
第６の形態は、前記応答投稿情報取得手段により取得された応答投稿に関する情報に基づいて、所与のキーワードが含まれる応答投稿を検出するキーワード含有応答投稿検出手段（例えば、図８の処理部２００、ゲーム制御部２０２、応答対応進行制御部２１８、キーワード含有応答投稿検出部２２４、図１１の特典設定データ５２４の適用条件５２４ａの例「キーワード『ファイト』」、図１７のステップＳ１３０）として前記コンピュータを更に機能させ、
前記応答対応進行制御手段が、キーワード含有応答投稿検出手段による検出有無に応じてコンテンツの進行を変更制御するキーワード基準進行制御手段（例えば、図８の処理部２００、ゲーム制御部２０２、応答対応進行制御部２１８、キーワード基準進行制御部２２６、図１７のステップＳ１３２〜Ｓ１４６）を有する、第１〜第５の何れかの形態のプログラムである。
【００２０】
第６の形態によれば、第１〜第５の形態の何れかと同様の効果を得られるとともに、応答投稿内でどんな文言が用いられているかに応じてコンテンツの進行を変更することができる。つまり、自動投稿に対する応答投稿の投稿者（投稿サイトの他ユーザ）がどんな言葉を語りかけてくるかでコンテンツの進行状況が変わる。
【００２１】
第７の形態は、前記キーワード基準進行制御手段が、前記キーワード含有応答投稿検出手段による検出数に応じた所与の特典をユーザに付与する第２の特典付与処理を実行する第２の特典付与処理手段（例えば、図８の処理部２００、ゲーム制御部２０２、応答対応進行制御部２１８、特典付与制御部２３０、図１１の特典設定データ５２４の適用条件５２４ａの「キーワード「ファイト」を含む応答投稿あり」、図１６のステップＳ１２９）を有する、第６の形態のプログラムである。
【００２２】
第７の形態によれば、第６の形態と同様の効果が得られるとともに、どのような文言を用いて応答投稿してくれたかに応じて特典を付与できる。
【００２３】
第８の形態は、前記投稿サイトが、各ユーザが追跡対象ユーザを設定可能に構成されており、前記応答投稿情報取得手段が、前記応答投稿の投稿者の情報を取得し、前記応答対応進行制御手段が、前記投稿サイトにおいて前記応答投稿の投稿者のうち、自プレーヤの追跡対象ユーザとして設定された投稿者の前記取得された情報を用いて、コンテンツの進行を変更制御する追跡対象ユーザ返答数基準進行制御手段（例えば、図８の処理部２００、ゲーム制御部２０２、応答対応進行制御部２１８、追跡対象登録数基準進行制御部２２８、図１５のステップＳ１２０〜Ｓ１２２）を有する、第１〜第７の何れかの形態のプログラムである。
【００２４】
第８の形態によれば、第１〜第７の形態の何れかと同様の効果が得られるとともに、自プレーヤが追跡対象としている投稿者の情報に応じてコンテンツの進行を変更することができる。
【００２５】
第９の形態は、前記投稿サイトが、各ユーザが追跡対象ユーザを設定可能に構成されており、前記応答投稿情報取得手段が、前記応答投稿の投稿者が設定している追跡対象ユーザの情報を取得し、
前記応答対応進行制御手段が、前記応答投稿のうち、当該応答投稿の投稿者の追跡対象ユーザに自プレーヤが含まれていない投稿者の数を用いて、コンテンツの進行を変更制御する追跡対象外ユーザ返答数基準進行制御手段（例えば、図８の処理部２００、ゲーム制御部２０２、応答対応進行制御部２１８、追跡対象登録数基準進行制御部２２８、図１６のステップＳ１２６〜Ｓ１２７）を有する、第１〜第８の何れかの形態のプログラムである。
【００２６】
第９の形態によれば、第１〜第８の形態の何れかと同様の効果を得られるとともに、自プレーヤのことを追跡対象として登録していないにも係わらず、応答投稿してくれたユーザの数に基づいてコンテンツの進行を変更することができる。
【００２７】
第１０の形態は、前記コンテンツが、各プレーヤの使用キャラクタの情報を記憶する所定のサーバと通信して実行されるコンテンツでなり、前記応答投稿情報取得手段が、前記応答投稿の投稿者の情報を取得し、前記応答対応進行制御手段が、前記取得された前記応答投稿の投稿者の使用キャラクタの情報を前記サーバから取得して、当該使用キャラクタをコンテンツ内に登場させるようにコンテンツの進行を制御する、第１〜第９の何れかの形態のプログラムである。
【００２８】
第１０の形態によれば、第１〜第９の形態の何れかと同様の効果が得られるとともに、応答投稿した投稿者が同じコンテンツをプレイする際に使用するキャラクタの情報を取得し、現在進行中のゲーム内に登場させることができる。自動投稿に対する応答投稿に基づいてコンテンツが進行する様子が分りやすく示されることとなり、応答投稿した投稿者の存在を自プレーヤに感じさせることができる。よって、プレーヤが一人でコンテンツを利用していても、より他者の存在感を感じられるようになる。
【００２９】
第１１の形態は、前記自動投稿状況検出手段が、コンテンツにおける所定イベントの発生、及び／又はプレーヤが使用するキャラクタ（プレーヤキャラクタ）が所定アイテムを取得したことを前記自動投稿条件として状況検出を行う、第１〜第１０の何れかの形態のプログラムである。
【００３０】
第１１の形態によれば、第１〜第１０の形態の何れかと同様の効果が得られるとともに、投稿サイトの利用を限定することで、通信帯域の消費を軽減できる。それでありながら、コンテンツの流れの分りやすい節目で投稿サイトを利用したコンテンツの進行制御が行われることで利用感の印象を高めることができる。
【００３１】
第１２の形態は、前記投稿サイトへの投稿には、当該投稿が行われた位置の情報を含めることが可能であり、前記応答対応進行制御手段が、前記取得された応答投稿に関する情報に含まれる位置の情報を用いてコンテンツの進行を変更制御する応答位置基準進行制御手段を有する第１〜第９の何れかの形態のプログラムである。
【００３２】
第１２の形態によれば、第１〜第９の形態の何れかと同様の効果が得られるとともに、答投稿に関する情報に含まれる位置の情報を用いてコンテンツの進行を変更制御することができる。
【００３３】
第１３の形態は、前記応答投稿を行ったユーザに所与の特典を付与する応答投稿者向け特典付与処理を実行する応答投稿者向け特典付与処理手段（例えば、図８の処理部２００、ゲーム制御部２０２、応答対応進行制御部２１８、特典付与制御部２３０、図１１の特典設定データ５２４の付与対象５２４ｃの「応答投稿した登録プレーヤ」、図１６のステップＳ１２９）として前記コンピュータを更に機能させるための第１〜第１２の何れかの形態のプログラムである。
【００３４】
第１３の形態によれば、第１〜第１２の形態の何れかと同様の効果が得られるとともに、応答投稿を行ったユーザに所与の特典を付与することができる。
【００３５】
第１４の形態は、ユーザの投稿に対して他ユーザが応答投稿をすることが可能な所定の投稿サイトに通信接続可能なコンピュータに、前記投稿サイトから投稿情報を取得する手段および各プレーヤのコンテンツの進行を制御する手段を備えた所定のサーバと通信を行いつつ、ゲームを実行させるためのプログラムであって、
自プレーヤのコンテンツの進行状況が前記投稿サイトへ自動投稿する自動投稿条件を満たす状況となったことを検出する自動投稿状況検出手段（例えば、図２０のゲーム端末処理部２００Ｔ、ブラウザゲーム制御部２０３、自動投稿状況検出部２０８、図２２のステップＳ２２）、
前記自動投稿状況検出手段による検出が有った場合に、前記投稿サイトに、所与の内容の自動投稿を実行する自動投稿制御手段（例えば、図２０のゲーム端末処理部２００Ｔ、ブラウザゲーム制御部２０３、自動投稿制御部２１０、図２３のステップＳ８０〜Ｓ８６）、
前記自動投稿制御手段による自動投稿が行われた旨を前記サーバに通知することで、前記投稿サイトから当該自動投稿に対する他者の応答投稿に関する情報を前記サーバに取得させて、当該取得した応答投稿に関する情報に基づくコンテンツの進行制御を行わせる自動投稿通知手段（例えば、図２０のゲーム端末処理部２００Ｔ、ブラウザゲーム制御部２０３、自動投稿通知制御部２３４、図２３のステップＳ８７）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００３６】
また、別形態として、ユーザの投稿に対して他ユーザが応答投稿をすることが可能な所定の投稿サイトに通信接続可能な電子機器であって、前記投稿サイトから投稿情報を取得する手段および各プレーヤのコンテンツの進行を制御する手段を備えた所定のサーバと通信を行いつつ、コンテンツを実行する電子機器において、自プレーヤのコンテンツの進行状況が前記投稿サイトへ自動投稿する自動投稿条件を満たす状況となったことを検出する自動投稿状況検出手段と、前記自動投稿状況検出手段による検出が有った場合に、前記投稿サイトに、所与の内容の自動投稿を実行する自動投稿制御手段と、前記自動投稿制御手段による自動投稿が行われた旨を前記サーバに通知することで、前記投稿サイトから当該自動投稿に対する他者の応答投稿に関する情報を前記サーバに取得させて、当該取得した応答投稿に関する情報に基づくコンテンツの進行制御を行わせる自動投稿通知手段と、を備えた電子機器を実現することができる（第１７の形態）。
【００３７】
第１４の形態並びにその別形態によれば、応答投稿に関する情報に基づくコンテンツの進行制御をサーバに行わせる点が異なるが、第１の形態と同様の効果が得られる。
【００３８】
第１５の形態は、第１〜第１４の形態の何れかのプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体である。ここで言う「情報記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ＩＣメモリなどを含む。第１０の形態によれば、第１〜第１４の形態の何れかのプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることによって、コンピュータに第１〜第１４の形態の何れかと同様の効果を発揮させることができる。
【００３９】
第１８の形態は、ユーザの投稿に対して他ユーザが応答投稿をすることが可能な所定の投稿サイトに通信接続可能であって、各プレーヤの電子機器と通信を行いつつ各プレーヤのコンテンツの進行を制御するサーバであって、
一のプレーヤのゲーム進行状況が前記投稿サイトへ自動投稿する自動投稿条件を満たす状況となったことを検出する自動投稿状況検出手段（例えば、図２８のサーバ処理部２００Ｂ、ゲーム制御部２０２、自動投稿状況検出部２０８、図２９の自動投稿条件設定データ５１６、図３０のステップＳ２３）と、
前記自動投稿状況検出手段による検出が有った場合に、前記投稿サイトに、前記一のプレーヤを投稿主とする所与の内容の自動投稿を実行する自動投稿制御手段（例えば、図２８のサーバ処理部２００Ｂ、ゲーム制御部２０２、自動投稿制御部２１０、図２９の自動投稿設定データ５２０、図３２のステップＳ８１〜Ｓ８６）と、
前記投稿サイトから前記自動投稿に対する応答投稿に関する情報を取得する応答投稿情報取得手段（例えば、図２８のサーバ処理部２００Ｂ、ゲーム制御部２０２、投稿サイト認証制御部２０６、応答投稿情報取得制御部２１２、通信制御部２７０、通信部３７０、図３２のステップＳ１００）と、
前記応答投稿情報取得手段により取得した応答投稿に関する情報に基づいて、前記一のプレーヤのコンテンツの進行を制御する応答対応進行制御手段（例えば、図２８のサーバ処理部２００Ｂ、ゲーム制御部２０２、応答対応進行制御部２１８、図３２のステップＳ１１０〜図３３のステップＳ１５５）と、を備えたサーバである。
【００４０】
第１８の形態によれば、通信回線を介して接続された電子機器において第１の形態と同様の効果が得られるコンテンツを利用可能にできる。
【図面の簡単な説明】
【００４１】
【図１】第１実施形態におけるシステム構成例を示す図。
【図２】全投稿蓄積データのデータ構成の一例を示す図。
【図３】携帯型ゲーム装置の構成例を示す斜視外観図。
【図４】第１実施形態におけるＰＲＧの特徴を説明するための概念図であって、ゲーム画面の変化例を示す図。
【図５】投稿サイトを利用したゲーム進行制御の概要を説明するための概念図。
【図６】イベント結果（成功／失敗）に応じたイベント結果画面の表示例を示す図。
【図７】応答投稿した投稿者が登録プレーヤである場合のイベント結果画面の表示例を示す図。
【図８】第１実施形態における携帯型ゲーム装置の機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図９】第１実施形態における記憶部に記憶されるデータの例を示す図。
【図１０】自動投稿設定データのデータ構成の一例を示す図。
【図１１】特典設定データのデータ構成の一例を示す図。
【図１２】プレイデータのデータ構成の一例を示す図。
【図１３】第１実施形態の携帯型ゲーム装置における主たる処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１４】第１実施形態における投稿サイト利用制御処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１５】第１実施形態における投稿サイト利用時ゲーム進行制御処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１６】図１５より続くフローチャート。
【図１７】第１実施形態における特典付与処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１８】第１実施形態におけるイベント結果表示処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１９】第２実施形態におけるシステム構成例を示す図。
【図２０】第２実施形態における携帯型ゲーム装置の機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図２１】第２実施形態におけるゲームサーバシステムの機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図２２】第２実施形態の携帯型ゲーム装置における主たる処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２３】第２実施形態における投稿サイト利用制御処理Ｂの流れを説明するためのフローチャート。
【図２４】第２実施形態のゲームサーバシステムにおける投稿サイト利用時ゲーム進行制御処理Ｂの流れを説明するためのフローチャート。
【図２５】図２４より続くフローチャート。
【図２６】第２実施形態のゲームサーバシステムにおける特典付与処理Ｂの流れを説明するためのフローチャート。
【図２７】第２実施形態のゲームサーバシステムにおけるイベント結果表示処理Ｂの流れを説明するためのフローチャート。
【図２８】第３実施形態におけるゲームサーバシステムの機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図２９】第３実施形態におけるサーバ記憶部に記憶されるデータの例を示す図。
【図３０】第３実施形態のゲームサーバシステムにおける主たる処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図３１】第３実施形態のゲームサーバシステムにおける投稿サイト利用制限処理Ｃの流れを説明するためのフローチャート。
【図３２】第３実施形態のゲームサーバシステムにおける投稿サイト利用時ゲーム進行制御処理Ｃの流れを説明するためのフローチャート。
【図３３】図３２から続くフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００４２】
以下、「コンテンツ」の一例としてゲームを適用した場合の実施形態を説明する。
〔第１実施形態〕
本発明を適用した第１実施形態として、ゲーム装置においてＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）を実行する例を挙げて説明する。
【００４３】
［システムの構成例］
図１は、本実施形態におけるシステムの構成の一例を示す図である。
本実施形態におけるシステムには、投稿サイトサーバシステム１１００と、ゲームサーバシステム１１３０と、ゲーム装置１１４０と、通信回線１が含まれる。
【００４４】
通信回線１は、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
投稿サイトサーバシステム１１００と、ゲームサーバシステム１１３０と、ゲーム装置１１４０は、通信回線１を介してデータ通信をすることができる。
【００４５】
投稿サイトサーバシステム１１００は、投稿サイトのサービスを実現するサーバシステムである。投稿サイトにてユーザ登録をすることによってアカウントが付与され、アカウントの付与に伴い設定したユーザ名及びパスワード等のアカウント情報をもって投稿サイトにアクセス・認証を受けることができるようになる。そして、認証を受けられれば投稿サイトへの投稿や、他者の投稿を閲覧が可能になる。
【００４６】
特に本実施形態の投稿サイトサーバシステム１１００が提供する投稿サイトは、ユーザ毎に他者（他のユーザ）を「追跡対象」として登録するサービスを有しており、追跡対象登録された他者の投稿は自動的に選別され選択的に閲覧可能になる。そして、追跡登録された他者の投稿に関連づけて再投稿（返信含む）や引用投稿（言及も含む）することができる。再投稿や引用投稿などを、本明細書では纏めて「応答投稿」と言う。こうした投稿サイトのサービスは、例えば「ｔｗｉｔｔｅｒ（ツイッター：登録商標）」などで実現される。
【００４７】
投稿サイトサーバシステム１１００は、ストレージ１１０１を備えており投稿サイトを実現のための各種データを記憶している。例えば、全ての投稿に関するデータを時系列に格納する全投稿蓄積データ１１０２や、複数のアカウント登録データ１１１０を記憶する。
【００４８】
全投稿蓄積データ１１０２は、投稿に関する情報を時系列に蓄積したデータであって、投稿がなされるとその都度更新される。具体的には、例えば図２に示すように、投稿者のユーザ名１１０４と対応づけて、投稿された日時を示すタイムスタンプ１１０６と、投稿内容１１０８などが格納される。投稿内容１１０８には、少なくともテキストデータが含まれている。投稿内容１１０８には一定の書式ルールが適用されており、応答投稿（再投稿や引用投稿）の場合には投稿文末に「＠」とそれに続いて応答投稿をする元になった投稿者のユーザ名を記載することになっている。つまり、応答投稿の元になった投稿又は元になった投稿をしたユーザ名を参照可能になっている。尚、投稿内容１１０８と関連づけられる情報は、これらに限るものではなく投稿サイトのサービス内容に応じて適宜設定されることとなる。例えば、投稿した際の位置情報などを対応づけて格納される場合もあり得る。
【００４９】
アカウント登録データ１１１０は、ユーザ登録する都度に新たに生成され、一度アカウントを取得した後は任意のタイミングで、ユーザが登録内容を変更することができる。登録内容としては、ユーザ名やパスワード、追跡対象とするユーザ名のリストである追跡対象リスト１１１６を含む。
【００５０】
ゲームサーバシステム１１３０は、本実施形態におけるビデオゲームを実行するための各種情報の管理・生成・配信などを行う。本実施形態では、（１）プレーヤの登録手続き及びそれにより生成されるプレーヤの個人情報を含む登録プレーヤデータの管理、（２）ゲームに登場するキャラクタやアイテム、ゲームステージなどの配信、などを実行することができる。
【００５１】
ゲーム装置１１４０は、プレーヤがゲームプレイの際に使用するコンピュータであり電子機器である。例えば、据置型家庭用ゲーム装置１２００や、スマートフォン１３００、携帯型ゲーム装置１４００などの電子装置により実現できる。スマートフォン１３００、携帯型ゲーム装置１４００は、それぞれ携帯電話基地局４や無線基地局６を介して通信回線１に接続することができる。据置型家庭用ゲーム装置１２００は、固定回線を介して、或いは無線基地局６を介さずに通信回線１に接続することができる。
【００５２】
また、これらのゲーム装置１１４０は、投稿サイトに通信接続可能なコンピュータであって、投稿サイトを利用するためのウェブブラウザ機能を備えている。つまり、ゲーム装置１１４０はゲーム目的に利用されるだけでなく、通信回線１を介して投稿サイトサーバシステム１１００にアクセスし、投稿サイトのサービスを利用する端末装置として機能する。尚、本実施形態では、プレーヤは予め投稿サイトにユーザ登録を済ませてアカウントを取得しているものとする。
【００５３】
［ゲーム装置の構成例］
さて、スマートフォン１３００や、携帯型ゲーム装置１４００、据置型家庭用ゲーム装置１２００は、いずれもゲームプログラムを実行させることのできるコンピュータであり、本実施形態におけるゲーム装置となる。ここからはゲーム装置１１４０の代表として、携帯型ゲーム装置１４００を例に挙げて説明することとする。
【００５４】
図３は、携帯型ゲーム装置１４００の構成の一例を示す斜視外観図である。
携帯型ゲーム装置１４００は、方向入力キー１４０２及びボタンスイッチ１４０４と、第１液晶ディスプレイ１４０６と、第２液晶ディスプレイ１４０８と、スピーカ１４１０と、制御ユニット１４５０とを、ヒンジ１４１４で開閉自在な折り畳み型の装置本体１４０１に備えている。そして、第１液晶ディスプレイ１４０６及び第２液晶ディスプレイ１４０８の表示面上には、スタイラスペン１４１６や指などで触れることによって表示画面の任意位置を接触入力することのできるタッチパネル１４０７、１４０９がそれぞれ装着されている。
【００５５】
また、装置本体１４０１には、コンピュータ読み出し可能な情報記憶媒体であるメモリカード１４４０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１４１８が備えられている。メモリカード１４４０には、制御ユニット１４５０がゲームプレイに係る各種演算処理を実行するために必要なプログラムや各種設定データが記憶されている。またその他、装置本体１４０１には、図示されていない内蔵バッテリーや電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【００５６】
制御ユニット１４５０は、ゲーム装置の制御基板に相当し、ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリを搭載する。
【００５７】
加えて、制御ユニット１４５０には、無線基地局６と無線接続するための無線通信モジュール１４１２や、ＧＰＳモジュール１４５４、第１液晶ディスプレイ１４０６及び第２液晶ディスプレイ１４０８のドライバ回路、タッチパネル１４０７及びタッチパネル１４０９のドライバ回路、方向入力キー１４０２及びボタンスイッチ１４０４からの信号を受信する回路、スピーカ１４１０へ音声信号を出力するためのアンプ回路、メモリカード読取装置１４１８への信号入出力回路といった所謂Ｉ／Ｆ回路（インターフェース回路）が搭載されている。これら制御ユニット１４５０に搭載されている各要素は、それぞれバス回路を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【００５８】
ＧＰＳモジュール１４５４は、ＧＰＳアンテナ１４１４とともにＧＰＳを利用した位置情報を取得する手段を構成する。ＧＰＳモジュール１４５４は、ＧＰＳアンテナ１４１４で受信したＧＰＳ衛星３からの信号に基づいて、所定時間毎（例えば、１秒毎）に、位置情報（例えば、緯度・経度）及びその他の情報（絶対時間）を、制御基板１５５０で演算処理可能なデータとして出力する。尚、測位に利用するシステムはＧＰＳに限らない。その他の衛星測位システムでも良いし、衛星を用いない測位システムを用いることもできる。後者の例としては、例えば、無線通信モジュール１４１２が無線接続できる無線基地局から当該基地局に予め設定されている位置情報を取得したり、３つの無線基地局からの信号到達時間差を利用した三角測量方式により位置情報を算出するとしても良い。
【００５９】
そして、制御ユニット１４５０は、メモリカード読取装置１４１８によってメモリカード１４４０に格納されているプログラムやデータを読み出して、搭載するＩＣメモリにこれらを一時記憶する。そして、読み出したプログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー１４０２やボタンスイッチ１４０４、タッチパネル１４０７及び１４０９からの操作入力に応じて携帯型ゲーム装置１４００の各部を制御して、ビデオゲームを実行する。
【００６０】
尚、本実施形態では、携帯型ゲーム装置１４００は必要なプログラムや各種設定データをメモリカード１４４０から読み出す構成としているが、制御ユニット１４５０に搭載されている主要なプログラムやデータをＩＣメモリに予め記憶している構成とすることができる。或いは、無線通信モジュール１４１２を介して、インターネットやＬＡＮ（Local Area Network）、ＷＡＮ（Wide Area Network）などの有線／無線の通信回線１に接続して外部装置からダウンロードして取得する構成としても良い。
【００６１】
［ゲームの概要］
次に、本実施形態におけるＲＰＧについて説明する。本実施形態のＲＰＧでは、特定のゲーム進行状況が検出されると、投稿サイトにプレーヤを投稿主として自動投稿を実行し、当該自動投稿に対する応答投稿に関する情報を取得し、取得した応答投稿に関する情報に基づいてゲームの進行制御を実行する。「特定のゲーム進行状況」としては、イベントの発生、プレーヤキャラクタの状況（ヒットポイントの値、装備品、レベルなど）などおよそゲーム進行の様々な状況を適宜設定することができる。
【００６２】
では、図４〜図７を参照しながら、特定のゲーム進行状況の例として、敵と遭遇するエンカウントイベントを挙げ、本実施形態における投稿サイトを利用したゲーム進行制御について具体的に説明する。
【００６３】
図４は、本実施形態におけるＰＲＧの特徴を説明するための概念図であって、ゲーム画面の変化例を示している。
ゲーム画面Ｗ４に示すように、本実施形態のＲＰＧはゲームフィールド内でプレーヤキャラクタ２を移動させると、適当な場所やタイミングでエンカウントイベントが発生し、敵キャラクタ３との戦闘イベントに移行する。プレーヤは戦闘イベントにおいて敵キャラクタ３を倒しながらゲームを進める。つまり、本実施形態におけるＲＰＧは、いわゆるエンカウント型ＲＰＧと言える。
【００６４】
エンカウントイベントが発生すると、自動投稿条件を満たす特定のゲーム進行状況として検出される。すると、ゲーム画面Ｗ６で示すようにプレーヤに投稿サイトの利用許諾を求める処理が行われる。ここで、許諾を意味する「ＹＥＳ」の選択操作が検出されると、ゲーム画面Ｗ８に示すように、投稿サイトを利用するためのアカウント情報の入力をプレーヤに求める処理が行われる。プレーヤは、予め投稿サイトでユーザ登録を済ませており、ユーザ名やパスワードと言ったアカウント情報を知っているので、所定のテキスト入力操作をしてそれらの情報を入力する。アカウント情報が入力されると、プレーヤの個人情報として記憶されるとともに、投稿サイトを利用したゲーム進行制御が有効となる。
【００６５】
図５は、投稿サイトを利用したゲーム進行制御の概要を説明するための概念図である。
エンカウントイベントの発生を契機として投稿サイトを利用したゲーム進行制御が有効となると、敵との戦闘イベントが開始され、先ずはゲーム画面Ｗ１０が表示される。
【００６６】
ゲーム画面Ｗ１０では、例えば画面上部に戦闘フィールドが描かれ、そこではプレーヤキャラクタ２と、エンカウントイベントで遭遇した敵キャラクタ３とが対峙する様子が表示される。画面下部には、投稿サイトへの自動投稿の編集ウィンドウ８が表示される。プレーヤは所定のテキスト入力操作をすることで編集ウィンドウ８にて自動投稿内容を変更することも可能である。もし、当該ウィンドウで表示されている自動投稿の内容に問題がなければ、プレーヤは所定の投稿実行操作を入力してゲームを進める。
【００６７】
投稿実行操作が入力されると、携帯型ゲーム装置１４００は取得済のプレーヤのアカウント情報を用いて投稿サイトにアクセスし、編集ウィンドウ８で最終的に表示した投稿内容を自動投稿する。投稿サイトへのアクセス及び自動投稿に関する機能は、投稿サイトが提供する所定のＡＰＩ（Application Program Interface）を利用することで実現できる。
【００６８】
自動投稿の内容は、投稿サイトの全投稿蓄積データ１１０２（図１参照）に追加され、プレーヤを追跡対象としている他者（他の投稿サイトユーザ）が投稿サイトを利用すれば、今回の自動投稿が即座に閲覧可能となり、自動投稿の内容に対して応答投稿をすることが可能となる。
【００６９】
そこで携帯型ゲーム装置１４００は、自動投稿に次いで投稿サイトから今回の自動投稿に対する応答投稿に関する情報（例えば、投稿内容、投稿者のユーザ名、投稿された日時を示すタイムスタンプ、投稿者の追跡対象リストなど）を取得し、ゲーム画面Ｗ１２に示すように、取得した応答投稿の内容を投稿ビュワーウィンドウ１０で表示する。
【００７０】
そして、携帯型ゲーム装置１４００は、取得した応答投稿に関する情報に基づいて今回のエンカウントに伴うゲーム進行制御を行う。
具体的には、自動投稿実行から制限時間内に投稿された応答投稿の数や、制限時間内で段階的に算出される単位時間当たりの応答投稿の数（「応答数レート」と呼ぶ）に基づいて、今回の戦闘イベントにてプレーヤキャラクタ２が勝利し易くなるように、すなわちイベント成功確率が高くなるようにゲーム進行に影響するパラメータ値を変更する。例えば、所与の当選確率に基づく抽選処理を行って、当選した場合にイベント成功、抽選に外れたらイベント失敗と判定し、判定結果に応じた戦闘の様子が描かれるオートアクション型イベントとする方法が考えられる。そして、応答投稿の数や応答数レートが大きい程、当選確率を高くするように変更すると良い。
【００７１】
勿論、戦闘イベントの成否は、抽選処理で決定する方法に限らず、適宜プレーヤによる操作入力を受けつけ、プレーヤキャラクタ２や敵キャラクタ３の攻撃力や防御力といったパラメータ値に基づいてイベントの成否（イベント結果）を判定する構成としても良い。その場合は、例えば、応答投稿の数や応答数レートが大きい程プレーヤキャラクタ２の攻撃力のパラメータ値を一時的に高めると言った制御を行う。これにより、プレーヤキャラクタ２の攻撃が敵にヒットし易くなったり、ヒットした時に敵に与えるダメージ数が高くなり、より戦闘に勝利しやすくなる。
【００７２】
また、本実施形態では投稿サイトを利用したゲーム進行制御の一環として、応答投稿の内容そのものを利用することができる。具体的には、予め特典を付与する条件となるキーワード（特典付与キーワード）を設定しておいて、取得した応答投稿の文言を特典付与キーワードと照合し、照合結果に応じて特典を付与することができる。
特典の内容はゲーム内容に応じて適宜設定可能である。本実施形態ではＲＰＧを実行するので、攻撃武器やＨＰ（ヒットポイント）の回復薬などのアイテムの付与、攻撃力や防御力などのプレーヤキャラクタの能力パラメータ値の増減、特別なイベントへの参加権、新しいゲームフィールドの利用権などを適宜設定することができる。
【００７３】
投稿サイトを利用したゲーム進行制御の結果はゲーム画面にて表示される。戦闘イベントの結果が判定されると、判定結果に応じたイベント結果画面が表示される。例えば、戦闘イベントが「成功」判定された場合には、図６のイベント結果画面Ｗ１４で示すように、画面上部ではプレーヤキャラクタ２が敵キャラクタ３を撃退する様子が表示されるとともに、画面下部では状況説明ウィンドウ１２が表示されその様子を記述するテキストが表示される。反対に、戦闘イベントが「失敗」判定された場合には、イベント結果画面Ｗ１６で示すように、画面上部ではプレーヤキャラクタ２が敵キャラクタ３に撃退される様子が表示されるとともに、画面下部では状況説明ウィンドウ１２が表示されその様子を記述するテキストが表示される。
【００７４】
また、本実施形態では、図７に示すように、応答投稿した他者５が本実施形態のＲＰＧの登録プレーヤで有るかを判定する機能を有し、応答投稿のユーザ名の中に登録プレーヤが存在する場合には当該登録プレーヤが日頃使用しているキャラクタをイベント結果画面内に登場させることができる。
【００７５】
具体的には、例えば、ゲームサーバシステム１１３０によるプレーヤ登録（プレーヤアカウントの取得）に際して設定する「プレーヤ名」を投稿サイトのプレーヤ名と同一とする構成とすることで、応答投稿のプレーヤ名の中から登録プレーヤを識別することができる。或いは、携帯型ゲーム装置１４００が、取得したアカウント情報（図４のゲーム画面Ｗ８参照）をゲームサーバシステム１１３０に送信し、プレーヤ登録情報に追加・管理される形態として、ゲームサーバ１１３０にアクセスして応答投稿したプレーヤ名をプレーヤ登録データ内から検索することによって登録プレーヤを識別するとしても良い。
【００７６】
そして、もし応答投稿者の中に登録プレーヤが存在する場合には、当該登録プレーヤが当該ＲＰＧをプレイする際に自キャラクタとして使用するキャラクタ（図７の例では「耳にブチのあるウサギ」のデザインのキャラクタ）のデータを取得し、これを救援キャラクタ７（ＮＰＣ扱い）とする。そして、イベント結果画面Ｗ１８で示すように、画面上部ではプレーヤキャラクタ２と救援キャラクタ７とが敵キャラクタ３を撃退する様子を表示するとともに、画面下部では状況説明ウィンドウ１２を表示してその様子を記述するテキストを表示する。
【００７７】
このように、従来のビデオゲームであれば、単なるランダム抽選によって戦闘結果が決まったり、プレーヤの操作入力技量やプレーヤキャラクタ２の能力パラメータ値の大きさなどによって戦闘結果が決まるに過ぎなかったところが、本実施形態では、自動投稿に対する応答投稿の数や投稿内容といったものに基づいて戦闘結果を決めることができる。
しかも決定に関与した応答投稿が投稿ビュワーウィンドウ１０で表示されたり、応答投稿した投稿者の使用キャラクタが救援キャラクタ７としてゲーム内に登場したりするので、プレーヤは例え一人でプレイしていたとしても、投稿サイトを通じて“繋がっている”他者の存在を感じながらゲームを楽しむといった、従来に無いゲーム体験ができ、新たな興趣をゲームに与えることができる。
【００７８】
［機能ブロックの説明］
次に、機能構成について説明する。図８は、本実施形態における携帯型ゲーム装置１４００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように本実施形態の携帯型ゲーム装置１４００は、操作入力部１００と、処理部２００と、音出力部３５０と、画像表示部３６０と、通信部３７０と、測位信号受信部３８０と、記憶部５００とを備える。
【００７９】
操作入力部１００は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部２００に出力する。例えば、ボタンスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボールといった直接プレーヤが指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサなど、運動や姿勢を検知する素子、マイク、イメージセンサ、ＧＰＳなどの測位センサ、などによっても実現できる。図３の方向入力キー１４０２、ボタンスイッチ１４０４、タッチパネル１４０７、タッチパネル１４０９がこれに該当する。
【００８０】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や記憶部５００を含む装置の各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号等に基づいて各種の演算処理を実行して、携帯型ゲーム装置１４００の動作を制御する。図３では制御ユニット１４５０がこれに該当する。
そして、処理部２００は、ゲーム制御部２０２と、音生成部２５０と、画像生成部２６０と、通信制御部２７０とを備える。
【００８１】
ゲーム制御部２０２は、プレーヤの操作入力に従ってビデオゲームを実現するための各種制御を実行する。例えば、ＲＰＧを３ＤＣＧ（３次元コンピュータグラフィックス）で実現するのであれば、
（１）仮想３次元空間内に各種背景オブジェクトを配置してゲームの舞台となるゲームフィールドを形成し、プレーヤキャラクタ２や敵キャラクタ３などのＮＰＣ（ノンプレーヤキャラクタ）のオブジェクトを配置する処理、
（２）操作入力部１００からの入力信号に応じてプレーヤキャラクタ２の移動や動作を制御する処理、
（３）イベントの発生処理、
（４）オブジェクトのヒット判定処理、
（５）プレーヤキャラクタ２の様子を撮影する仮想カメラの位置や姿勢など撮影パラメータを自動制御する処理、
（６）システムクロックを用いた制限時間などの計時処理、
（７）フラグ管理処理、
（８）ゲーム終了条件の判定処理、などを適宜実行するものとする。
その他、ゲーム進行に必要であれば外部装置から受信した情報のデコード、テクスチャの展開などを適宜実行することができる。尚、これらの処理は必須とは限らず、ビデオゲームの内容やその実現形態によって適宜追加・省略することができる。
【００８２】
そして、本実施形態のゲーム制御部２０２は、投稿サイトを利用したゲーム進行制御に関連して、プレーヤ登録制御部２０４と、投稿サイト認証制御部２０６と、自動投稿状況検出部２０８と、自動投稿制御部２１０と、制限時間計時部２１１と、応答投稿情報取得制御部２１２と、応答投稿表示制御部２１４と、投稿サイトユーザ情報取得制御部２１６と、応答対応進行制御部２１８と、を含む。
【００８３】
プレーヤ登録制御部２０４は、プレーヤ登録に関する処理を実行する。例えば、本実施形態では、通信制御部２７０及び通信部３７０を介してゲームサーバシステム１１３０にアクセスして、プレーヤ名やパスワードの入力処理、プレーヤキャラクタ２を使用可能なキャラクタ一覧から選択する処理などの手続き処理を実行する。尚、こうしたプレーヤ登録に関する諸機能は、公知のオンラインゲーム等におけるユーザ登録と同様にして実現できる。
【００８４】
投稿サイト認証制御部２０６は、投稿サイトのアカウント情報をプレーヤに入力させて取得し、取得したアクセス情報に基づいて投稿サイトにアクセスして認証を得て、次回以降の認証を容易にする利用署名データを生成するための制御をする。こうした制御は、投稿サイトが公表しているＡＰＩ（例えば「twitter」であれば「twitter API」）などを適宜利用することにより実現できる。
【００８５】
自動投稿状況検出部２０８は、投稿サイトを利用したゲーム進行制御が許可される特定のゲーム進行状況の検出、すなわち自動投稿条件を満たす状況となったことを検出する。
【００８６】
自動投稿制御部２１０は、所定の自動投稿条件を満たすと判定される場合に、その時々のゲーム進行状況（例えば、イベントの種類など）に応じて投稿サイトにアクセスして所定の文例を元にした自動投稿を行う。自動投稿の内容は、例えば、現在のゲーム内でプレーヤ（又はプレーヤキャラクタ２）がおかれている状況を説明する内容や、投稿サイトのユーザに対して応答投稿するように促す内容等が予め設定されている。勿論、実際に投稿する前にはプレーヤによる編集を受け付けるように制御する。ゲーム進行中の投稿そのものは、投稿サイトが公表しているＡＰＩなどを適宜利用することにより実現できる。
【００８７】
制限時間計時部２１１は、自動投稿制御部２１０による最新の自動投稿実行からの制限時間を計時する。制限時間は、常に所定時間としても良いし、その都度ランダムに設定する構成としても良いし、自動投稿条件の種類に応じて設定するとしても良い。
【００８８】
応答投稿情報取得制御部２１２は、投稿に関する情報を取得するための制御をする。「投稿に関する情報」とは、投稿内容は勿論のこと、投稿がされた日時、投稿をしたユーザ名や当該ユーザ名の個別情報（追跡対象リスト、当該ユーザを追跡対象としている他ユーザのユーザ名など）、投稿したタイミングにおけるユーザの位置情報など、投稿サイトが投稿と関連づけて記憶している情報のことである。
【００８９】
本実施形態では、投稿サイトサーバシステム１１００から自動投稿制御部２１０による自動投稿以降になされた投稿に関する情報を取得し、取得した投稿に関する情報から、最新の自動投稿に対する応答投稿を抽出する。応答投稿の抽出は、例えば投稿サイト内で適用される投稿ルールに基づいており、例えば応答する元となった投稿をしたユーザを示す「＠」に続くユーザ名と、プレーヤの投稿サイトのユーザ名とを照合し、両者が合致する投稿が応答投稿に該当すると判断できる。尚、「投稿に関する情報」の取得そのものは、投稿サイトが公表しているＡＰＩなどを適宜利用することにより実現できる。
【００９０】
応答投稿表示制御部２１４は、抽出された応答投稿をゲーム画面上で表示させる制御を行う。例えば、図５の投稿ビュワーウィンドウ１０がその結果に該当する。
【００９１】
投稿サイトユーザ情報取得制御部２１６は、応答投稿に係わらず、投稿サイトのユーザ名を参照情報として、投稿サイトサーバシステム１１００から当該ユーザ名を設定しているユーザに関する個別情報を取得するための制御を行う。尚、取得そのものは、投稿サイトが公表しているＡＰＩなどを適宜利用することにより実現できる。
【００９２】
応答対応進行制御部２１８は、応答投稿に基づいてゲーム進行を変更制御する。
具体的には、応答総数基準進行制御部２２０と、レート基準進行制御部２２２と、キーワード含有応答投稿検出部２２４と、キーワード基準進行制御部２２６と、追跡対象登録数基準進行制御部２２８と、特典付与制御部２３０と、応答対応表示制御部２３２とを含む。
【００９３】
応答総数基準進行制御部２２０は、自動投稿が実行された後の制限時間内に投稿された応答投稿の総数に応じてゲームを進行制御する。本実施形態では、イベントの成功／失敗の判定を抽選処理を実行して当選したら成功判定する構成である。応答総数基準進行制御部２２０は、応答投稿の総数が大きい程当選確率を高く設定し、当該当選確率でもって抽選処理を行う。
【００９４】
レート基準進行制御部２２２は、応答投稿された日時情報に基づいて所与の単位時間当りの応答投稿数に係るレートを算出し、算出したレートを用いてゲーム進行を変更制御する。本実施形態では、制限時間内の単位時間毎に、それぞれの単位時間内に投稿された応答投稿の数をもとに応答数レートを算出する。そして、応答数レートが高いほど当選確率を高く設定し、イベントの成功／失敗の判定を抽選処理による当選／ハズレによって判定する。
【００９５】
キーワード含有応答投稿検出部２２４は、所与のキーワードが含まれる応答投稿を検出する。
そして、キーワード基準進行制御部２２６は、キーワード含有応答投稿検出部２２４による検出有無に応じてゲーム進行を制御する。本実施形態では、キーワード毎にゲーム進行制御に影響するパラメータ値を変更する。
【００９６】
追跡対象登録数基準進行制御部２２８は、プレーヤや応答投稿した投稿サイトのユーザに係る追跡対象登録数に応じたゲーム進行制御を実行する。
本実施形態では、第１に、応答投稿した投稿者を追跡対象として登録しているユーザの数に基づいてゲーム進行を制御することができる。すなわち、応答投稿した投稿者を第１世代の応答投稿者と呼ぶならば、この第１世代の応答投稿者のことを追跡対象として応答投稿したユーザは、第２世代の応答投稿者と呼べる。第２世代の応答投稿者は、第１世代の応答投稿者がいなければ、応答投稿することはなかったかもしれない。プレーヤから始まり、第１世代、第２世代というように、追跡対象の登録ユーザがチェーン状につながっている。各世代のユーザが投稿することによって、プレーヤの窮状がいわば“拡散”して広まる。第１の制御は、この世代間を超えた応答投稿の数を判断して、ゲーム進行を制御することを意味する。
第２に、応答投稿した投稿者であってプレーヤが追跡対象として登録しているユーザ数（換言すると、プレーヤが追跡対象として登録しているユーザであり、且つ、応答投稿してくれた投稿者の数）に基づいてゲーム進行を制御することができる。この機能に着目すれば、追跡対象登録数基準進行制御部２２８は、「追跡対象ユーザ返答数基準進行制御部」として機能すると言える。
第３に、応答投稿したユーザのうちプレーヤを追跡対象として登録していないユーザの数に基づいてゲーム進行制御をすることができる。この機能に着目すれば、追跡対象登録数基準進行制御部２２８は、「追跡対象外ユーザ返答数基準進行制御部」として機能すると言える。
【００９７】
特典付与制御部２３０は、応答投稿に関する情報に基づいて特典を付与することでゲーム進行状況を変更制御する。
【００９８】
応答対応表示制御部２３２は、応答投稿に基づくゲーム進行制御の結果を表示する。本実施形態では、エンカウントの発生に伴い投稿サイトを利用したゲーム進行制御の結果を表示する戦闘イベントのゲーム画面を表示する。その際、応答投稿した投稿者（投稿サイトのユーザ）が本ゲームの登録プレーヤであった場合に、彼がゲームプレイする際に使用するキャラクタの設定情報を取得し、これを救援キャラクタ７（図７参照）としてゲーム画面中に登場するように表示内容を制御することができる。
【００９９】
音生成部２５０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム制御部２０２による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３５０に出力する。
【０１００】
音出力部３５０は、音生成部２５０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図３ではスピーカ１４１０がこれに該当する。
【０１０１】
画像生成部２６０は、例えば、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部２６０は、ゲーム制御部２０２による処理結果に基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部３６０に出力する。
【０１０２】
画像表示部３６０は、画像生成部２６０から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図３の第１液晶ディスプレイ１４０６と第２液晶ディスプレイ１４０８とがこれに該当する。
【０１０３】
通信制御部２７０は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７０を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【０１０４】
通信部３７０は、通信回線１と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図３の無線通信モジュール１４１２がこれに該当する。
【０１０５】
測位制御部２８０は、測位信号受信部３８０が受信した信号から位置情報を算出するための制御、つまり測位計算とその結果の管理を行う。例えば、図３のＧＰＳモジュール１４５４がこれに該当する。
これに関連する測位信号受信部３８０は、ＧＰＳ衛星から提供される情報、例えばＧＰＳ信号を受信することができる。本実施形態では、図３のＧＰＳアンテナ１４１４がこれに該当するが、測位計算に携帯電話基地局などの無線局の既知の位置情報を利用する場合には、基地局と無線通信するための無線通信モジュール１４１２も該当することになる。
【０１０６】
記憶部５００は、処理部２００に携帯型ゲーム装置１４００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１では制御ユニット１４５０が搭載するＩＣメモリがこれに該当する。
【０１０７】
本実施形態の記憶部５００は、図９に示すように、システムプログラム５０１と、ゲームプログラム５０２とを記憶している。
システムプログラム５０１は、携帯型ゲーム装置１４００のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラム５０２は、処理部２００が読み出して実行することによってゲーム制御部２０２としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトであるが、システムプログラム５０１の一部として組み込まれた構成であっても良い。
【０１０８】
また、記憶部５００には、予め用意されるデータとして、ゲーム空間設定データ５１０と、登場キャラクタ設定データ５１２と、登場アイテム設定データ５１４と、自動投稿条件設定データ５１６と、自動投稿設定データ５２０と、イベント結果表示設定データ５２２と、特典設定データ５２４とを記憶する。
また、随時生成や更新が行われるデータとして、プレーヤ登録データ５２６と、プレイデータ５３０とを記憶する。その他、各種処理を実行するにあたり必要となるデータ（例えば、圧縮解凍されたテクスチャデータ、経過時間、各種タイマー値、カウンタ、フラグ）なども適宜記憶されるものとする。
【０１０９】
ゲーム空間設定データ５１０は、ゲーム空間を定義するデータである。ゲーム画面を３ＤＣＧをベースに作る場合には、仮想３次元空間に配置する地面や天球、背景物などの背景オブジェクトとその配置位置情報、それらに適用されるテクスチャなどが設定される。２ＤＣＧをベースに作る場合には、所謂マップ情報が格納されている。
【０１１０】
登場キャラクタ設定データ５１２は、ゲームに登場する各種キャラクタを動作させ表示させるための各種情報（例えば、モデルデータ、テクスチャデータ、モーションデータ、パラメータの初期値など）をキャラクタ毎に格納している。本実施形態では、プレーヤがプレーヤキャラクタ２とするキャラクタを選択可能な構成であり、選択対象となる複数のキャラクタの情報が含まれている。勿論、敵キャラクタ３に関する設定データも含まれる。
【０１１１】
登場アイテム設定データ５１４は、ゲームに登場する各種アイテムを定義する情報を格納する。例えば、プレーヤキャラクタ２が使用する武器、ＨＰの回復アイテムなどの設定データが含まれている。
【０１１２】
自動投稿条件設定データ５１６は、投稿サイトを利用したゲーム進行制御が可能とされる特定のゲーム進行状況を定義する。
例えば、適用イベントＩＤリスト５１６ａを含み、ゲーム内で発生するイベントの識別情報（ＩＤ）を格納する。発生したイベントの識別情報が当該リストに含まれていれば、自動投稿条件を満たすと判断される。当該リストで設定できるイベントの種類は、前述のようなエンカウントイベントに限らず、ゲーム内容に応じて適宜設定できる。例えば、ＲＰＧであれば、秘密の扉にたどり着いて扉を開けるイベント、特定の敵キャラクタとの遭遇イベント、特定のＮＰＣから情報を取得するためのイベント、アイテムを獲得するイベント、現実世界において携帯型ゲーム装置１４００を特定の場所に持参する（位置する）ことで発生するストーリーイベント、などを適宜設定できる。恋愛シミュレーションゲームであれば、異性キャラクタにアクション（例えば、デートのお誘い、プレゼントする、告白するなど）を行うイベントなどでも良い。
【０１１３】
また、自動投稿条件設定データ５１６で定義される自動投稿条件はイベントに限られるものではない。例えば、適用アイテムリスト５１６ｂに特定のアイテムの識別情報を格納し、ゲーム内でプレーヤキャラクタ２が取得したアイテムの識別情報が当該リストに含まれている場合には、自動投稿条件を満たすと判定する構成としても良い。その他、所持アイテムの組合せ、特定アイテムの所持数、特定アイテムのレベルアップ状態、これらの組み合わせなども適宜設定することができる。
【０１１４】
自動投稿設定データ５２０は、自動投稿の雛形を定義する。例えば、図１０に示すように、適用される自動投稿条件種類５２０ａと自動投稿例文５２０ｂとを対応づけて格納する。
適用される自動投稿条件種類５２０ａには、自動投稿条件設定データ５１２で設定されている自動投稿条件のカテゴリが設定される。つまり、投稿サイトを利用したゲーム進行制御が発動される特定のゲーム進行状況の種類を定義している。例えば、図１０の例では、少なくとも上から２段分はエンカウントイベントが設定さている。１段目の「標準エンカウント」はエンカウントイベント発生時に標準的に適用されることを意味している。２段目の「ボス遭遇エンカウント」は同じくエンカウントイベントであるが遭遇した敵キャラクタがいわゆるボスキャラに相当する特別な強敵である場合に優先的に適用されることを意味している。
自動投稿例文５２０ｂは、複数種類の投稿内容の雛形が含まれている。自動投稿を実行する場合には、その中から何れかをランダムに選択して使用する。図５の編集ウィンドウ８で最初に表示される自動投稿の内容がそれにあたる。
【０１１５】
図９に戻って、イベント結果表示設定データ５２２は、応答投稿に基づくゲーム進行制御の結果を通知する表示内容を定義する。本実施形態では、エンカウントの発生に伴い投稿サイトを利用したゲーム進行制御の結果を表示する戦闘イベントのゲーム画面を表示するので、戦闘結果に応じたイベント結果画面Ｗ１４〜Ｗ１８（図６〜図７参照）を表示するためのデータを格納している。すなわち、イベント結果画面Ｗ１４を表示するための単独成功演出表示設定データ５２２ａと、イベント結果画面Ｗ１８を表示するための救援付成功演出表示設定データ５２２ｂと、イベント結果画面Ｗ１６を表示するための失敗演出表示設定データ５２２ｂとを含む。これらの演出表示設定データには、背景の設定は勿論、プレーヤキャラクタ２や敵キャラクタ３、救援キャラクタ７などの動作、イベント結果に適用される画像エフェクトなどを定義する特別な情報が含まれる。
【０１１６】
特典設定データ５２４は、投稿サイトを利用したゲーム進行制御時に適用される制御内容の一つとして特典の内容を定義するデータである。例えば図１１に示すように、適用条件５２４ａと、特典内容５２４ｂと、付与対象５２４ｃとを対応づけて格納する。
【０１１７】
適用条件５２４ａには、本実施形態では、応答投稿の数をパラメータとする条件や、応答数レートをパラメータとする条件、応答投稿内のキーワードをパラメータとする条件が設定される。キーワードをパラメータとする条件は、換言すると「特典付与キーワード」の辞書データに相当する（図５参照）。
【０１１８】
特典内容５２４ｂには、適用される制御内容が定義されている。本実施形態ではゲーム進行に影響を与える各種パラメータ（例えば、ＨＰ、攻撃力、防御力、移動力など）の増減やアイテムの付与、プレイ可能なゲーム空間のエリアの拡張や縮小（例えば、特別ステージへの鍵の付与、橋の発生などのイベント）などを設定することができる。尚、同時に複数の特典が付与される場合の取得上限数や優先順位をアイテム単位や特典のカテゴリ別に設定したデータを適宜設定しておいて、特典付与を行う際には適宜これに従うように選択・付与制御すると好適である。
【０１１９】
そして、付与対象５２４ｃは、そうした特典を付与する対象を指定する情報である。基本的には現在ゲームをプレイしているプレーヤとされるが、一部の特典（例えば、図１１中の「アイテムＡ獲得イベント」）のように、応答投稿した登録プレーヤ（投稿サイトのユーザであって且つ当該ゲームの登録プレーヤの意）など、プレーヤ以外に適宜設定することができる。
尚、適用条件５２４ａ及び特典内容５２４ｂの設定内容はゲームジャンルやゲーム内容に応じて適宜設定できるのは言うまでもない。
【０１２０】
図９に戻って、プレーヤ登録データ５２６は、プレーヤの個人的な登録情報、例えば、プレーヤ名５２６ａと、ゲームセーブデータ５２６ｂとを格納する。ゲームセーブデータ５２６ｂには、前回までのゲーム進行状況を示す各種情報が格納されており、例えば、自キャラクタとするキャラクタの種類（使用キャラクタ種類）や装備などの前回ゲーム終了時点におけるプレーヤキャラクタ２の状態を示す情報もここに含まれている。
携帯型ゲーム装置１４００で記憶するプレーヤ登録データ５２６は、プレーヤ登録する際にゲームサーバシステム１１３０にて生成・管理されるマスタプレーヤ登録データ１１３２（図１参照）をゲーム開始前にゲームサーバシステム１１３０から取得した写しである。勿論、システム構成によっては、携帯型ゲーム装置１４００にはプレーヤ登録データ５２６を記憶させず、関連情報が必要な都度、ゲームサーバシステム１１３０から該当する情報のみを受信・利用する構成としても良い。
【０１２１】
プレイデータ５３０は、ゲーム進行状況を管理するための各種情報を格納する。
例えば、図１２に示すように、自キャラクタ種類５３１と、ステータスデータ５３２と、投稿サイト利用許可フラグ５３３と、投稿サイトユーザ名５３４と、投稿サイトパスワード５３５と、投稿サイト利用署名データ５３６と、投稿サイト利用制限時間５３８と、基礎投稿情報５４０と、応答投稿情報５４１と、追跡対象数５４２と、応答数レート５４３と、応答ポイント５４４とを含む。
【０１２２】
自キャラクタ種類５３１は、当該プレーヤがプレーヤキャラクタ２として使用するキャラクタの種類を示す。
ステータスデータ５３２は、プレーヤキャラクタ２の能力（例えば、ＨＰ、攻撃力、防御力など）を示すパラメータ値や、武器や防具などの装備品や所持品を示す装備リストなどを含む。
【０１２３】
投稿サイト利用許可フラグ５３３は、プレーヤがゲーム内で投稿サイトの利用を許可したことを示すフラグであって、初期状態が「０（不許可）」であって、ゲーム開始後プレーヤが投稿サイトを利用することへの許可／不許可を選択する画面で、許可操作すると「１（許可）」に変更される。
投稿サイトユーザ名５３４及び投稿サイトパスワード５３５は、投稿サイトのアカウント情報である。ゲームプレイを開始してから最初に自動投稿条件を満たした場合にプレーヤに入力してもらったこれらの情報を格納する（図４参照）。
【０１２４】
投稿サイト利用署名データ５３６は、投稿サイトユーザ名５３４及び投稿サイトパスワード５３５などのアカウント情報を用いて投稿サイトに認証を受けて生成されるデータであって、投稿サイトのサービスを外部プログラムで利用する際に用いられる署名データ（認証用データ）である。当該データを用いることで、２回目以降の自動投稿を実行する際に投稿サイトによる認証手続きを省略できる。尚、当該データの生成は、投稿サイトの利用規約に基づくものであり、利用署名データを使わない投稿サイトであれば当該データを省略することができる。
【０１２５】
投稿サイト利用制限時間５３８は、自動投稿開始からの制限時間の計時値を格納する。初期値は「０」である。
【０１２６】
基礎投稿情報５４０は、自動投稿開始から制限時間までに投稿サイトに投稿された投稿情報である。ここから、自動投稿に応答する投稿のみが抽出されて応答投稿情報５４１として記憶される。なお、応答投稿情報５４１には、自動投稿に応答する投稿のみならず、自動投稿に応答した第１世代の応答投稿に応答する第２世代の応答投稿を含むこととしてもよい。
【０１２７】
追跡対象数５４２は、応答投稿した投稿者に関連する追跡対象者の登録数を格納する。例えば、応答投稿した投稿者を追跡対象として登録しているユーザの数や、応答投稿した投稿者であってプレーヤが追跡対象として登録しているユーザの数、応答投稿したユーザのうちプレーヤを追跡対象として登録していないユーザの数、などがそれぞれ格納される。
応答数レート５４３は、制限時間を所定の時間間隔で区切った期間内に投稿された応答投稿数を格納する。
応答ポイント５４４は、自動投稿に対する投稿サイトの他ユーザの応答状況を数値化した値である。本実施形態では、応答投稿情報５４１が大きい程高い値、応答数レート５４３が高いほど高い値となるように算出・格納される。そして、当該ポイントに基づいてイベント結果の判定処理が行われる。本実施形態では、当該当選確率でもって抽選処理し当選するとイベント成功と判定される。本実施形態のようにイベント結果の判定を一回の抽選で行うのではなく、攻撃のヒット判定やダメージ値の算出など様々なステップを踏んでイベントの成功／失敗を決定する構成の場合には、それらのステップにて応答ポイント５４４が高い程プレーヤが有利となる結果が得られるようにすれば良い。
【０１２８】
［処理の流れの説明］
次に、本実施形態における各種処理の流れについて説明する。
図１３は、携帯型ゲーム装置１４００における主たる処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明する一連の処理の流れは、携帯型ゲーム装置１４００の処理部２００が、システムプログラム５０１を読み込んで実行した後に、ゲームプログラム５０２を読み出して実行することによって実現される。
【０１２９】
携帯型ゲーム装置１４００の処理部２００は、先ずプレーヤ名の入力操作又は新規のプレーヤの登録操作が可能な選択画面を表示させ、プレーヤに何れかの操作を促す（ステップＳ２）。そして、当該選択画面を表示させた状態で新規登録操作を検出した場合には（ステップＳ４のＹＥＳ）、処理部２００はゲームサーバシステム１１３０にアクセスして、プレーヤ登録手続きを実行する（ステップＳ６）。プレーヤ登録手続きにより、ゲームサーバシステム１１３０にはマスタプレーヤ登録データ１１３２が生成されるので、続いて処理部２００はゲームサーバシステム１１３０から当該登録データの複製情報を取得して、記憶部５００にプレーヤ登録データ５２６として記憶する（ステップＳ８；図９参照）。尚、プレーヤ登録手続きに関する処理は、公知のオンラインユーザ登録に関する技術を適宜利用できるので、ここでの説明は省略する。
【０１３０】
一方、プレーヤが既にプレーヤ登録を済ませていれば、選択画面でプレーヤ名の入力操作を検出できるので（ステップＳ４のＮＯ→ステップＳ１０のＹＥＳ）、処理部２００はゲームサーバシステム１１３０にアクセスして、入力されたプレーヤ名に該当するマスタプレーヤ登録データ１１３２の複製情報を取得し、記憶部５００にプレーヤ登録データ５２６として記憶する（ステップＳ１２）。
【０１３１】
次に、処理部２００はゲームを開始する（ステップＳ２０）。プレーヤ登録データ５２６にゲームセーブデータ５２６ｂが含まれていれば、セーブした状態から再開すると良い。ゲームが開始されればゲーム進行制御が行われる。操作入力部１００からの操作入力信号に応じてプレーヤキャラクタ２をゲーム空間内で行動させ、また各種イベントの発生制御も行われる。尚、この段階のゲーム進行制御では、投稿サイトを利用した制御は行われていない。
【０１３２】
ゲーム進行制御中も、処理部２００は自動投稿条件設定データ５１６（図９参照）を参照しつつ現在のゲーム進行状況が自動投稿条件を満たすか随時判定する。もし、自動投稿条件を満たすことが検出されたならば（ステップＳ２２のＹＥＳ）、処理部２００は投稿サイト利用制御処理を実行する（ステップＳ２４）。
【０１３３】
図１４は、本実施形態における投稿サイト利用制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、処理部２００は先ずプレイデータ５３０の投稿サイト利用許可フラグ５３３を参照する。当該フラグが初期状態の「０」のまま、つまり「１（許可）」になっていなければ（ステップＳ３０のＮＯ）、投稿サイトの利用許可／不許可の選択をプレーヤに促す画面を表示制御する（ステップＳ３２；図４のゲーム画面Ｗ６参照）。
【０１３４】
もし、当該画面を表示している状態で許可操作を検出したならば（ステップＳ３４のＹＥＳ）、処理部２００は投稿サイト利用許可フラグ５３３を「１」に設定する（ステップＳ３６）。次いで、投稿サイトのアカウント情報が取得済であるかを判定する。具体的には、プレイデータ５３０（図１２参照）に投稿サイトユーザ名５３４及び投稿サイトパスワード５３５としてテキストデータが設定・記憶されていなければ取得されていないと判定する。
【０１３５】
ここで取得されていないと判定した場合には（ステップＳ３８のＮＯ）、処理部２００は、アカウント情報の入力処理を実行する（ステップＳ４０）。すなわち、アカウント情報を入力させる画面を表示してプレーヤに投稿サイトのユーザ名とパスワードの入力を促し、入力された情報をそれぞれ投稿サイトユーザ名５３４及び投稿サイトパスワード５３５として記憶する（図４のゲーム画面Ｗ８参照）。
尚、ステップＳ３０で投稿サイト利用許可フラグ５３３が「１」である場合にはこれらのステップＳ３２〜Ｓ４０をスキップする。
【０１３６】
投稿サイトの利用が既に許可されていて、利用するためのアカウント情報が取得済であれば、処理部２００は、投稿サイトの認証を既に得ているかを判定する。もし、プレイデータ５３０に投稿サイト利用署名データ５３６が設定・記憶されていなければ、まだ認証を得ていないと判断して（ステップＳ５０のＮＯ）、投稿サイトサーバシステム１１００にアクセスし、取得済のアカウント情報を用いて投稿サイトの認証を受けるための処理を行う（ステップＳ５２）。そして、サイト利用の認証の形態は投稿サイトの仕様によるが、例えば認証を得られるとアクセストークンなどの鍵となる情報を入手できるので、それをもって投稿サイト利用署名データ５３６を生成・記憶する（ステップＳ５４）。
尚、ステップＳ５０で既に投稿サイトの認証を得ている場合には、ステップＳ５２〜Ｓ５４をスキップする。
【０１３７】
投稿サイトの認証を得たならば、次いで処理部２００は、投稿サイト利用時ゲーム進行制御処理を実行する（ステップＳ５６）。
図１５〜図１６は、本実施形態における投稿サイト利用時ゲーム進行制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理を換言すると、応答投稿に関する情報に基づいてゲーム進行を変更制御する処理であって「応答対応進行制御処理」とも呼べる。
【０１３８】
同処理では先ず、処理部２００は自動投稿設定データ５２０（図１０参照）を参照して、ステップＳ２２で肯定判定された自動投稿条件の自動投稿条件種類５２０ａに対応する自動投稿例文５２０ｂを選択して、プレーヤが編集可能に表示させる（ステップＳ８０；図５のゲーム画面Ｗ１０参照）。
【０１３９】
そして処理部２００は、選択した自動投稿例文５２０ｂを編集操作に応じて投稿内容を変更し（ステップＳ８２）、所定の投稿実行操作を検出したならば（ステップＳ８４のＹＥＳ）、投稿サイトサーバシステム１１００へアクセスして、投稿サイトユーザ名５３４をもって自動投稿する（ステップＳ８６）。
【０１４０】
自動投稿を実行したならば、処理部２００は制限時間を設定し、設定した制限時間の計時を開始する（ステップＳ８８）。制限時間は、所定値（例えば、１分）としても良いし、自動投稿条件の種類毎に適宜設定するとしても良い。例えば、自動投稿設定データ５２０に登録されている自動投稿条件種類５２０ａ毎に制限時間の設定可能幅を設定しておいて、その間の値をランダムに抽選し決定するとしても良い。
【０１４１】
次に、処理部２００は自動投稿後の投稿に関する情報を投稿サイトサーバシステム１１００から取得し基礎投稿情報５４０に追加格納する処理（ステップＳ１００）を行う。また、取得した投稿に関する情報の中から自動投稿への応答投稿を抽出し、抽出された応答投稿に関する情報を応答投稿情報５４１に格納する処理（ステップＳ１０２）を行う。更に、取得した応答投稿を時系列にゲーム画面上に表示する処理（ステップＳ１０４；図５の投稿ビュワーウィンドウ１０参照）を行う。このステップＳ１００〜Ｓ１０４の処理を、制限時間に達するまで繰り返す（ステップＳ１０６のＮＯ）。
【０１４２】
そして、制限時間に達したならば（ステップＳ１０６のＹＥＳ）、処理部２００は応答投稿情報５４１に格納されている応答投稿の数を算出し、算出した応答投稿の数に基づいて応答ポイント５４４を変更する（ステップＳ１１０）。本実施形態は、応答投稿の数が大きいほど応答ポイント５４４に大きい値を加算するものとするが、応答数に応じて減算する構成も可能である。
【０１４３】
更に、処理部２００は応答数レート５４３を求めて、求めた応答数レート５４３に応じて応答ポイント５４４を変更する（ステップＳ１１２）。本実施形態は、応答数レートが大きいほど応答ポイント５４４に大きい値を加算するものとするが、応答数レートに応じて減算する構成も可能である。
【０１４４】
次に、処理部２００は、ステップＳ１０２で抽出された応答投稿を行った投稿者を追跡対象として登録している他ユーザの数を投稿サイトサーバシステム１１００から取得し（ステップＳ１１４）、その合計数に応じて応答ポイント５４４を変更する（ステップＳ１１６）。応答投稿を行った投稿者を追跡対象として登録している他ユーザの数は、例えば、投稿サイトが応答投稿を行ったユーザ名を引数とするＡＰＩを提供している場合にはそれを利用することとしてもよいし、基礎投稿情報５４０に基づいて算出する専用のプログラムを作成することとしてもよい。尚、本実施形態では合計数が大きいほど応答ポイント５４４に大きい値を加算するものとするが、登録数の合計に応じて減算する構成も可能である。
【０１４５】
次いで、処理部２００は、投稿サイトサーバシステム１１００からプレーヤのアカウント登録データ１１１０に含まれる追跡対象リスト（図１参照）を取得する（ステップＳ１１８）。次いで、応答投稿した投稿者の中からプレーヤが追跡対象としている投稿者を抽出し（ステップＳ１２０）、抽出した投稿者の数、すなわち自プレーヤの追跡対象ユーザとして設定された応答投稿の投稿者の数に応じて応答ポイント５４４を変更する。尚、本実施形態では抽出した投稿者数が大きいほど応答ポイント５４４に大きい値を加算するものとするが、登録数の合計に応じて減算する構成も可能である。
【０１４６】
図１６のフローチャートに移動して、処理部２００は更に投稿サイトサーバシステム１１００から応答投稿した投稿者（投稿サイトユーザ）の追跡対象リストを取得する（ステップＳ１２５）。そして、プレーヤを追跡対象として登録していない応答投稿をした投稿者を抽出し（ステップＳ１２６）、抽出した投稿者数、すなわちプレーヤの投稿を常日頃注目しているわけではないにもかかわらず応答投稿してくれた投稿サイトユーザの数に応じて応答ポイント５４４を変更する。尚、本実施形態では抽出した投稿者の数が大きいほど応答ポイント５４４に大きい値を加算するものとするが、登録数の合計に応じて減算する構成も可能である。
【０１４７】
次いで、処理部２００は特典付与処理を実行する（ステップＳ１２９）。
図１７は、本実施形態における特典付与処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、処理部２００は先ず、特典設定データ５２４（図１１参照）から現在のゲーム進行状況が適合する適用条件５２４ａを抽出する（ステップＳ１３０）。抽出処理は、適用条件５２４ａの内容に適した処理が行われる。例えば、「キーワードを含む応答投稿」の適用条件５２４ａについては、応答投稿内のキーワード検出が行われることになる。
【０１４８】
そして、抽出された全ての適用条件５２４ａについてループＡを実行する（ステップＳ１３２〜Ｓ１４６）。ループＡでは、当該ループの処理対象とされる適用条件５２４ａの特典内容５２４ｂが付与対象５２４ｃの設定先に付与される。
【０１４９】
本実施形態では、付与対象５２４ｃの設定が「プレーヤ」であれば（ステップＳ１３４の「プレーヤ」）、処理部２００は特典内容５２４ｂに応じてプレイデータ５３０を変更する（ステップＳ１３６）。例えば、ＨＰや攻撃力や防御力といったパラメータ値の増減が設定されていれば、ステータスデータ５３２の該当値を変更し、所定アイテムの付与が設定されていれば装備リストを変更する。
【０１５０】
もし、付与対象５２４ｃが「応答投稿した登録プレーヤ」に設定されていれば（ステップＳ１３４の「応答投稿した登録プレーヤ」）、処理部２００はゲームサーバシステム１１３０にアクセスして、本ゲームのプレーヤとして登録されている応答投稿した投稿者のプレーヤ名のリストをリクエストする（ステップＳ１４０）。これに対して、ゲームサーバシステム１１３０は、マスタプレーヤ登録データ１１３２の中から、携帯型ゲーム装置１４００から受信した応答投稿した投稿者のユーザ名を検索し、合致したプレーヤ名を含むプレーヤ名のリストを生成し携帯型ゲーム装置１４００へ返信する。
【０１５１】
携帯型ゲーム装置１４００の処理部２００は、受信したプレーヤ名リストの中から特典付与の対象を所定数選択し（ステップＳ１４２）、選択したプレーヤ名と特典内容を示す情報とを付加して、ゲームサーバシステム１１３０に対して特典付与処理をリクエストし（ステップＳ１４４）、ループＡを終了する。
【０１５２】
一方、ゲームサーバシステム１１３０は、特典付与処理のリクエスト信号を受信すると、特典付与の対象とされたプレーヤ名のマスタプレーヤ登録データ１１３２のセーブデータに特典内容を反映する処理を実行する。
【０１５３】
尚、ステップＳ１４０〜Ｓ１４４は、ステップＳ１４０にて携帯型ゲーム装置１４００が、応答投稿した投稿サイトのユーザ名及び特典内容を示す情報をゲームサーバシステム１１３０に送信するステップとし、ゲームサーバシステム１１３０が、受信した応答投稿した投稿サイトのユーザ名の中から登録済のプレーヤを検索し、検索した中から更に所定数を選択して特典内容を反映させる構成としても良い。
【０１５４】
ステップＳ１３０で抽出した全ての適用条件５２４ａに対してループＡの処理を実行したならば、特典付与処理を終了する。
【０１５５】
尚、特典付与処理はゲームサーバシステム１１３０にて全て実行する構成であっても良い。その場合、ステップＳ１３０に代えて、現在のゲーム進行状況を示すデータをゲームサーバシステム１１３０へ送信するステップとする。そして、ゲームサーバシステム１１３０にてステップＳ１３０〜Ｓ１４６に相当する処理、つまり応答者数検出、特典設定データとの照合、特典付与に関する処理を実行し、付与結果を返信するステップにすると良い。
【０１５６】
図１６のフローチャートに戻って処理部２００はステップＳ２２（図１３参照）で肯定判定された自動投稿条件が、何らかのイベント発生に基づくものであるかを判定する。もし肯定ならば（ステップＳ１５０のＹＥＳ）、現在の応答ポイント５４４の値に応じてイベント結果を決定し、ゲーム進行に反映させる（ステップＳ１５２）。
【０１５７】
例えば、本実施形態ではエンカウントの発生により投稿サイトを利用したゲーム進行制御が開始される。この場合、それに伴う戦闘イベントの結果（成功／失敗）を、応答ポイント５４４に基づいて算出される当選確率をもって抽選処理で決定する。当選確率は、応答ポイント５４４が高くなる程大きくなるように設定され、抽選によって当選するとイベント成功とみなされる。戦闘イベントであれば、イベント成功は敵を撃退したことになるので、プレーヤキャラクタ２に経験値や所持金、ドロップアイテムなどを与えたり、ゲーム空間から撃退した敵を抹消したりといった具合に、イベント結果がゲーム進行状況に反映される。
【０１５８】
そして、イベント結果を決定・反映したら、処理部２００は、イベント結果表示処理を実行して、投稿サイトを利用したゲーム進行制御の結果を通知する（ステップＳ１５４）。
【０１５９】
図１８は、本実施形態におけるイベント結果表示処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、処理部２００は、イベント結果が特定条件を満たす場合、本実施形態では「成功」である場合（ステップＳ１７０のＹＥＳ）、応答投稿の投稿順所定番目までの何れかを選択する（ステップＳ１７２）。そして、選択された応答投稿をした投稿者が本ゲームの登録プレーヤであるかを判定する（ステップＳ１７４）。
本実施形態では、処理部２００は、ステップＳ１７２で選択した応答投稿をした投稿者のユーザ名の情報を付加して、当該投稿者が本ゲームのプレーヤとして既に登録されているかの判定をゲームサーバシステム１１３０にリクエストする。これに対して、ゲームサーバシステム１１３０は、マスタプレーヤ登録データ１１３２を参照して、選択された応答投稿のユーザ名と一致するプレーヤ名を検索して判定する。或いは、ステップＳ１７４を、ゲームサーバシステム１１３０の所定の検索用ＵＲＬにアクセスして、選択された応答投稿のユーザ名を送信し、一致するプレーヤ名の登録有無の結果を受信する構成としても良い。
【０１６０】
結果、プレーヤ登録されていれば（ステップＳ１７６のＹＥＳ）、処理部２００は、該当する登録プレーヤの自キャラクタの設定データ（使用キャラクタ種類、装備などのデータを含む）を取得する（ステップＳ１７８）。本実施形態では、ゲームサーバシステム１１３０にアクセスして該当するデータを要求・取得する。
そして、処理部２００は、取得したキャラクタの設定データに基づいて救援キャラクタ７が登場してイベントをクリアする演出表示をさせる（ステップＳ１８０）。具体的には、イベント結果表示設定データ５２２（図９参照）から救援付成功演出表示設定データ５２２ｂを参照してイベント結果画面を表示制御する。戦闘イベントであれば、取得した設定データに基づく救援キャラクタ７がプレーヤキャラクタ２と敵キャラクタ３を撃退する様子が表示されることとなる（図７のイベント結果画面Ｗ１８参照）。尚、救援キャラクタ７の数は適宜設定可能である。例えば、応答投稿の数が多いほど登場する救援キャラクタ７の数が多くなるように設定することも可能である。
【０１６１】
一方、ステップＳ１７２で選択された応答投稿のユーザがプレーヤ登録されていなければ（ステップＳ１７６のＮＯ）、処理部２００はプレーヤキャラクタ２が単独でイベントをクリアする演出表示をさせる（ステップＳ１８２）。具体的には、イベント結果表示設定データ５２２から単独成功演出表示設定データ５２２ａを参照して、イベント結果画面を表示制御する。戦闘イベントであれば、プレーヤキャラクタ２が敵キャラクタ３を撃退する様子が表示されることとなる（図６のイベント結果画面Ｗ１４参照）。
【０１６２】
尚、ステップＳ１８２に代えて、プレーヤが救援キャラクタ７を作成して、ステップＳ１８０と同様にゲームに登場させるステップと、作成した救援キャラクタ７のキャラクタデータを、応答投稿してくれたユーザへ送信するステップを実行する構成としても良い。
【０１６３】
また、そもそもイベント結果が特定条件を満たさない場合、本実施形態ではイベント失敗と判定された場合には（ステップＳ１７０のＮＯ）、処理部２００はイベント結果表示設定データ５２２から失敗演出表示設定データ５２２ｃを参照して、イベント結果画面を表示制御する（ステップＳ１８４）。戦闘イベントであれば、プレーヤキャラクタ２が敵キャラクタ３に撃退される様子が表示されることとなる（図６のイベント結果画面Ｗ１６参照）。
【０１６４】
表示が行われたならば、処理部２００はイベント結果表示処理を終了して、図１６のフローチャートに戻り、投稿サイト利用時ゲーム進行制御処理を終了する。そして、投稿サイト利用時ゲーム進行制御処理を終了したならば、図１４のフローチャートに戻って、処理部２００は投稿サイト利用制御処理を終了する。
【０１６５】
尚、図１４のフローチャートにおいて、もしステップＳ３４にて許可操作を検出しなかった場合、つまり不許可操作を検出した場合（ステップＳ３４のＮＯ）、処理部２００は投稿サイト利用許可フラグ５３３を「０」に設定して（ステップＳ１９０）、投稿サイトを利用しないでイベント結果を決定し（ステップＳ１９２）、イベント結果表示処理を実行して（ステップＳ１９４）、投稿サイト利用制御処理を終了する。つまり、投稿サイトに自動投稿したり、自動投稿に対する応答投稿の結果はゲーム進行制御には反映されずに従来通りの方法でイベント結果が決定され、その結果がゲーム画面上に反映される。
【０１６６】
図１３のフローチャートに戻って次に、処理部２００はゲーム終了条件を満たすかを判定する（ステップＳ２００）。本実施形態はＲＰＧなので、プレーヤキャラクタ２のＨＰは敵の攻撃を受けた場合で、その結果ＨＰが「０」になると予測される場合にはゲーム終了条件を満たすと判定する。また、所定の途中終了操作を検出した場合や、最終ボスを倒したらゲーム終了条件を満たすと判定される。
【０１６７】
ゲーム終了条件を満たしていなければ（ステップＳ２００のＮＯ）、ステップＳ２２に移行してゲームが継続される。
ゲーム終了条件を満たしていれば（ステップＳ２００のＹＥＳ）、プレーヤ登録データ５２６のゲームセーブデータ５２６ｂを更新する（ステップＳ２０２）。また、本実施形態では、マスタプレーヤ登録データ１１３２をゲームサーバシステム１１３０にて管理しているので、更に、ゲームサーバシステム１１３０にアクセスし、プレーヤ名と最終的なゲームセーブデータ５２６ｂとを送信してマスタプレーヤ登録データ１１３２の更新をリクエストし（ステップＳ２０４）、一連の処理を終了する。
【０１６８】
以上、本実施形態によれば、ゲーム進行状況が自動投稿条件を満たす状況になったならば、投稿サイトに自動投稿を行い、その自動投稿に対して他者がどのように応答投稿したかの反応の具合を利用してゲームの進行を変更することが可能になる。よって、一人でプレイしていても投稿サイトを通じて“繋がっている”他者の存在を感じられる新しいゲーム体験が得られるという新たな興趣をゲームに与え得る。
【０１６９】
また、基本的には応答投稿の数が多い程プレーヤに有利となるようにゲーム進行が変更されるので、プレーヤを追跡対象としてプレーヤの投稿を常に見ていてくれてる人が多い程ゲームが有利に進行することになる。よって、物理的にプレイする隣りに存在していなくとも、“繋がっている”他者の協力を得てゲームが楽しめる幸福感を楽しめる。
【０１７０】
同様のことは、同じ応答数レートでも自動投稿からより早いタイミングに出される応答数レートほどプレーヤにとって基本的に有利に働くようにゲーム進行が変更される点に関しても言える。例えば、自動投稿から制限時間が経過するまでを複数の期間に分けて、各期間の応答数レートを重み付け平均する。重み付けは、自動投稿直後に近い期間ほど大きくする。これにより、自動投稿直後の応答数レートをより偏重することが可能となる。また、重み付けを逆にして、制限時間の経過時点に近づくほど、重みを大きくしてもよい。
【０１７１】
また更に、応答投稿の内容についてキーワード検索し、含まれていたキーワードに応じてゲーム進行を変更できる。つまり、応答投稿した投稿者がどんな言葉を語りかけてくるかでゲームの進行が変わるという、従来にないゲーム要素を盛り込むことができる。どのような言葉を持って応答してくるかは予測できないのであるから、ランダム抽選処理を利用するかのような多様性、偶然性をゲーム進行制御に利用できるメリットもある。
【０１７２】
また、応答投稿した投稿者やプレーヤが投稿サイトにて登録している追跡対象の数や、応答投稿した投稿者を更に追跡対象としている他の投稿サイトのユーザの数などに基づいてゲーム進行が可変できる。
つまり、プレーヤと応答投稿した投稿者との関係（例えば、プレーヤと応答投稿者が互いの投稿を相互に追跡対象とする程の関係や、追跡対象としてプレーヤのことを登録していないが応答してくれた赤の他人とプレーヤの関係など）を推定し、それに応じてゲーム進行を変更できる。また、応答投稿した投稿サイトのユーザを足がかりとした更なる繋がり関係をも利用することも可能となるので、より一層ゲーム進行制御に多様性をもたせることができる。
【０１７３】
また、応答投稿した投稿者が同じゲームの登録プレーヤである場合に、当該投稿者がゲームプレイで使用するキャラクタを一時的に現在進行中のゲーム内に登場させることができる。よって、投稿サイトを通じた他者との“繋がり”がゲームに及び、一人でプレイしてもなんとなく他の誰かが見守っていてくれて時に助けてくれる感じのある新しいゲーム体感が得られる。
【０１７４】
〔第２実施形態〕
次に、第２実施形態について説明する。
本実施形態は、ゲーム内容及び投稿サイトを利用したゲーム進行制御に関する特徴については基本的に第１実施形態と同様であるが、ビデオゲームをいわゆる「ブラウザゲーム」「ウェブゲーム」と称される形態で実現する。尚、第１実施形態と同様の構成要素については同じ符合を付与して説明は省略するものとする。
【０１７５】
図１９は、本実施形態におけるシステム構成例を示す図である。本実施形態におけるシステム構成は、基本的には第１実施形態と同様であるが、ゲームサーバシステム１１３０は、単にマスタプレーヤ登録データ１１３２の管理だけでなく、ブラウザゲームを提供するウェブサイトのサーバとしての機能を備える。つまり、各プレーヤのゲーム端末と通信を行いつつ各プレーヤのゲーム進行を制御することができる。ウェブサイトとしてのサーバ機能は公知の「ブラウザゲーム」「ウェブゲーム」と同様の手法によって実現できるので、ここでの説明は省略する。尚、ゲームサーバシステム１１３０は、投稿サイトサーバシステム１１００にアクセスして、投稿に関する情報を取得可能である。
【０１７６】
第１実施形態においてゲーム装置１１４０とした電子機器は、ウェブブラウザプログラム及び同プログラム上で動的な表示環境を実現するプラグインを実行可能であり、各種ゲーム操作の入力やゲーム画面の表示を行うゲーム端末として機能する。
【０１７７】
第１実施形態では携帯型ゲーム装置１４００が、ゲームプログラム５０２を実行することでゲーム制御が開始され、プレーヤの登録手続きやマスタプレーヤ登録データ１１３２で管理されている情報の取得のときにゲームサーバシステム１１３０にアクセスする構成であった。しかし、本実施形態では、ウェブブラウザプログラムを実行して、ブラウザゲームを提供するウェブサイトにアクセスし、当該ウェブサイトにおける動的ページ表示としてゲームを開始する。その際、スクリプトやアプレットなどと呼ばれるウェブブラウザ上で動的表示を実行させるためのブラウザゲームプログラム１１３４をゲーム進行に応じてダウンロードして実行する。但し、ブラウザゲームの形態によっては、スクリプトやアプレットのダウンロードを要しない場合もあるので、その場合はブラウザゲームプログラム１１３４のダウンロードを省略できる。
【０１７８】
そして、ゲームサーバシステム１１３０は、携帯型ゲーム装置１４００から自動投稿が行われた旨の通知を受信すると、投稿サイトサーバシステム１１００にアクセスして、自動投稿に対する他者の応答投稿に関する情報を取得し、取得した応答投稿に関する情報に基づいて投稿サイトを利用したゲーム進行制御を行う。
【０１７９】
次に、本実施形態における機能構成例について説明する。
図２０は、本実施形態における携帯型ゲーム装置１４００の機能構成例を示す機能ブロック図である。携帯型ゲーム装置１４００は、ゲーム端末処理部２００Ｔを備える（第１実施形態の処理部２００に相当）。そして、ゲーム端末処理部２００Ｔは、ブラウザゲームの進行・表示に必要な各種処理を実行するブラウザゲーム制御部２０３を備える。
そして、ブラウザゲーム制御部２０３は、プレーヤ登録制御部２０４と、投稿サイト認証制御部２０６と、自動投稿状況検出部２０８と、自動投稿制御部２１０と、自動投稿通知制御部２３４とを含む。自動投稿通知制御部２３４は、自動投稿制御部２１０による自動投稿が行われた旨をゲームサーバシステム１１３０に通知制御する。
【０１８０】
記憶部５００には、システムプログラム５０１と、ブラウザプログラム５０４と、プラグイン５０６とを予め記憶しており、ゲームサーバシステム１１３０にアクセスしてブラウザゲームプログラム１１３４をダウンロードし記憶する。
【０１８１】
また、記憶部５００はゲーム実行のためのデータとして、ゲーム空間設定データ５１０、登場キャラクタ設定データ５１２と、登場アイテム設定データ５１４と、自動投稿条件設定データ５１６と、自動投稿設定データ５２０と、イベント結果表示設定データ５２２とを記憶することができる。但し、これらのデータは必ずしも携帯型ゲーム装置１４００にて記憶しておく必要はなく、ブラウザゲームプログラム１１３４に適宜含まれる構成であっても良い。
また、記憶部５００は投稿サイトを利用するための情報として、投稿サイト利用許可フラグ５３３と、投稿サイトユーザ名５３４と、投稿サイトパスワード５３５と、投稿サイト利用署名データ５３６とを記憶する。
【０１８２】
図２１は、本実施形態における携帯型ゲーム装置１４００の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるゲームサーバシステム１１３０は、サーバ処理部２００Ｂ（ゲームサーバシステム１１３０における処理部２００に相当）を備える。サーバ処理部２００Ｂは、ゲーム制御部２０２を備える。そして、サーバ処理部２００Ｂのゲーム制御部２０２は、制限時間計時部２１１と、応答投稿情報取得制御部２１２と、応答投稿表示制御部２１４と、投稿サイトユーザ情報取得制御部２１６と、応答対応進行制御部２１８とを含む。また、サーバ処理部２００Ｂは、ブラウザゲームを提供するウェブサイトを実現するためのウェブサイト管理制御部２３６を備える。
【０１８３】
ゲームサーバシステム１１３０のサーバ記憶部５００Ｂ（ゲームサーバシステム１１３０の記憶部５００相当）には、サーバとしての基本システムを実現するためのサーバシステムプログラム５０３と、ゲームサーバとしての機能を実現させるためのゲームサーバプログラム５０５と、ブラウザゲームプログラム１１３４と、マスタプレーヤ登録データ１１３２と、ゲーム空間設定データ５１０、登場キャラクタ設定データ５１２と、登場アイテム設定データ５１４と、自動投稿条件設定データ５１６と、自動投稿設定データ５２０と、イベント結果表示設定データ５２２と、特典設定データ５２４と、プレーヤ毎のプレイデータ５３０とを記憶する。
【０１８４】
次に、本実施形態における処理の流れについて説明する。
図２２は、本実施形態における携帯型ゲーム装置１４００における主たる処理の流れを説明するためのフローチャートである。基本的には第１実施形態と同様の流れを有するが、ゲーム端末処理部２００Ｔは、第１実施形態のステップＳ２〜Ｓ１２（図１３参照）に代えて、ブラウザプログラム５０４を実行してゲームサーバシステム１１３０の提供するブラウザゲームウェブサイトにアクセスする（ステップＳ１）。そして、プレーヤ名を入力する入力手続き、又は新たにプレーヤ登録するための新規登録手続き処理をし（ステップＳ３）、ブラウザゲームプログラム１１３４をダウンロードして実行する（ステップＳ５）。これらのステップの手続きに関しては、公知のブラウザゲームに係るサービスと同様に実現できる。
そして、本実施形態では、ゲーム端末処理部２００Ｔはゲームが終了するまで、現在のゲーム進行状況が自動投稿条件を満たすかの判定を繰り返し、もし満たすと判定した場合には（ステップＳ２２のＹＥＳ）、第１実施形態のステップＳ２４に代えて投稿サイト利用制御処理Ｂを実行する（ステップＳ２５）。
【０１８５】
図２３は、本実施形態における投稿サイト利用制御処理Ｂの流れを説明するためのフローチャートである。同処理は、基本的には第１実施形態の投稿サイト利用制御処理と同様の流れを有するが、本実施形態では、ゲーム端末処理部２００Ｔは、ステップＳ５４に次いで、第１実施形態におけるステップＳ８０〜Ｓ８６の処理を実行する。すなわち、投稿サイトにアクセスして自動投稿を行う。そして、ゲームサーバシステム１１３０に自動投稿した旨の通知を行い（ステップＳ８７）、投稿サイト利用制御処理Ｂを終了する。
尚、自動投稿した旨の通知では、適宜今回の自動投稿にあたり適用された自動投稿条件種類５２０ａと、自動投稿例文５２０ｂの内容を示す情報を含めることとする。
【０１８６】
図２４〜図２５は、本実施形態のゲームサーバシステム１１３０が、携帯型ゲーム装置１４００から自動投稿した旨の通知を受信したことを条件に実行する投稿サイト利用時ゲーム進行制御処理Ｂの流れを説明するためのフローチャートである。
同処理は、基本的には第１実施形態の投稿サイト利用時ゲーム進行制御処理（図１５〜図１６参照）と同様の流れを有するが、第１実施形態におけるステップＳ８０〜Ｓ８６が省略されている。また、第１実施形態の特典付与処理（図１７参照）に代えて特典付与処理Ｂを実行する（ステップＳ１２９）。また、第１実施形態のステップＳ１５４に代えて、イベント結果表示処理Ｂを実行する（ステップＳ１５５）。そして、投稿サイト利用時ゲーム進行制御の結果更新された新しいゲーム進行状況に応じたブラウザゲームプログラム１１３４の配信を必要に応じて行う（ステップＳ１８６）。
携帯型ゲーム装置１４００では、公知のブラウザゲームと同様に新たなブラウザゲームプログラム１１３４の配信を受けるとこれを実行し、投稿サイト利用時ゲーム進行制御の結果が反映されてゲームが継続される。
【０１８７】
図２６は、本実施形態における特典付与処理Ｂの流れを説明するためのフローチャートである。同処理は、基本的には第１実施形態の特典付与処理と同様の流れを有するが、サーバ処理部２００Ｂは、ステップＳ１４０〜Ｓ１４２に代えて、応答投稿した投稿者（投稿サイトのユーザ）で、既にプレーヤ登録している人物の中から特典付与対象を選択し（ステップＳ１４１）、選択した特典付与対象のプレーヤに特典を付与する（ステップＳ１４３）。
【０１８８】
図２７は、本実施形態におけるイベント結果表示処理Ｂの流れを説明するためのフローチャートである。同処理は、基本的には第１実施形態のイベント結果表示処理（図１８参照）の流れと同様であるが、サーバ処理部２００Ｂは、ステップＳ１７４〜Ｓ１７８に代えて、ステップＳ１７２で選択された応答投稿した投稿サイトユーザがプレーヤ登録済であるかを判定する（ステップＳ１７９）。そして、登録済であれば、ステップＳ１８０を実行し、登録済でなければステップＳ１８２を実行する。また、ステップＳ１７０にて否定判定の場合にはステップＳ１８４を実行する。尚、本実施形態はブラウザゲームの形態なので、ステップＳ１８２〜Ｓ１８４における演出表示処理は、携帯型ゲーム装置１４００にて演出表示を表示させるための処理を行う。
【０１８９】
〔第３実施形態〕
次に、第３実施形態について説明する。本実施形態は、基本的には第２実施形態と同様の構成を有するが、第２実施形態では携帯型ゲーム装置１４００に実行させていた自動投稿条件の判定とそれに伴う自動投稿に関する処理を、ゲームサーバシステム１１３０に実行させる構成とした点が異なる。尚、第１及び第２実施形態と同様の構成要素については同じ符合を付与して説明は省略するものとする。また、ここでは主に他の実施形態との差異について述べる。
【０１９０】
図２８は、本実施形態におけるゲームサーバシステム１１３０の機能構成例を示す機能ブロック図である。また、図２９は本実施形態におけるサーバ記憶部５００Ｂに記憶されるデータの構成例を示す図である。これらの図に示すように、本実施形態のゲームサーバシステム１１３０は、第２実施形態をベースとしつつ、第２実施形態にて携帯型ゲーム装置１４００が備えていた自動投稿に関する機能部を全て備える。また同様に、第２実施形態の携帯型ゲーム装置１４００の記憶部５００に記憶されていた投稿サイトの利用に必要な情報もまたサーバ記憶部５００Ｂに記憶されている。
【０１９１】
図３０は、本実施形態におけるゲームサーバシステム１１３０の主たる処理の流れを説明するためのフローチャートである。ゲームサーバシステム１１３０のサーバ処理部２００Ｂは、先ずアクセスしてきたゲーム端末のログイン処理又はプレーヤの新規登録処理（兼ログイン処理）を実行する（ステップＳ１０）。
次いで、ブラウザゲームプログラム１１３４をゲーム端末に配信して（ステップＳ１２）、ゲーム進行制御を開始し、ゲーム端末に対してゲーム進行に必要な情報を適宜配信する処理を行う（ステップＳ１４）。
【０１９２】
サーバ処理部２００Ｂは、ゲーム進行制御にともなって自動投稿条件を満たしているかを繰り返し判定する。そして、満たしていると判定したならば（ステップＳ２３のＹＥＳ）、投稿サイト利用制御処理Ｃを実行する（ステップＳ２７）。
【０１９３】
図３１は、本実施形態における投稿サイト利用制御処理Ｃの処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理は、基本的には第１実施形態の投稿サイト利用制御処理（図１４参照）と同様の流れを有するが、本実施形態ではゲームサーバシステム１１３０にてブラウザゲームの進行制御に関し実行する。従って、第１実施形態のステップＳ３２に代えて、投稿サイトの利用許可／不許可を選択する画面をゲーム端末に表示させる処理を行い（ステップＳ３３）、ゲーム端末から許可信号を受信したならば（ステップＳ３５のＹＥＳ）、プレイデータ５３０の投稿利用許可フラグ５３３を「１」に変更する（ステップＳ３６；図１２参照）。
【０１９４】
次いで、プレイデータ５３０に投稿サイトユーザ名５３４と、投稿サイトパスワード５３５とが設定されていなければ、サーバ処理部２００Ｂは投稿サイトにアクセスするためのアカウント情報が取得されていないと判断し（ステップＳ３８のＮＯ）、アカウント情報の設定処理を実行する（ステップＳ４１）。アカウント情報の設定処理は、ゲーム端末を通じてプレーヤにアカウント情報を入力させ、プレイデータ５３０に投稿サイトユーザ名５３４と、投稿サイトパスワード５３５とを設定する処理である。例えば、ゲーム端末にアカウント情報の入力画面を表示させるとともに、入力決定がなされたら入力データをゲームサーバシステム１１３０に送信させる。
【０１９５】
また、投稿サイト利用制御処理Ｃでは、第１実施形態のステップＳ５６に代えて、投稿サイト利用時ゲーム進行制御処理Ｃを実行する（ステップＳ５７）。
【０１９６】
図３２〜図３３は、投稿サイト利用時ゲーム進行制御処理Ｃの流れを説明するためのフローチャートである。同処理は、基本的には第１実施形態の投稿サイト利用時ゲーム進行制御処理（図１５〜図１６参照）と同様の流れを有するが、本実施形態では第１実施形態のステップＳ８０に代えて、ステップＳ２３で肯定判定された自動投稿条件に対応する自動投稿例文を選択し、選択した自動投稿例文を編集可能に表示するとともに、投稿実行操作可能な画面をゲーム端末にて表示させる（ステップＳ８１）。
【０１９７】
また、第２実施形態の投稿サイト利用時ゲーム進行制御処理Ｂと同様にして、第１実施形態の特典付与処理及びイベント結果表示処理に代えて、それぞれ特典付与処理Ｂを実行し（ステップＳ１２９）、イベント結果表示処理Ｂを実行する（ステップＳ１５５）。
【０１９８】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の適用可能な実施形態が上述の実施形態に限定されるものではなく、適宜、構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。例えば、「コンテンツ」の一例としてゲームの場合の実施形態を説明したが、プレーヤ（ユーザ）の操作等に応じて変化する動画や小説、音楽の類のコンテンツに本発明を適用することとしてもよい。
【０１９９】
［その１］
またゲーム装置やゲーム端末とすることのできる装置は、上記実施形態で挙げた据え置き型の家庭用ゲーム装置１２００や、スマートフォン１３００、携帯型ゲーム装置１４００に限らない。例えば、業務用ゲーム装置は勿論のこと、“ゲーム装置”とされる電子機器（コンピュータ）、アプリケーションソフトが実行可能な情報端末装置及び携帯電話機、コンパクトデジタルカメラ、音楽プレーヤ、パソコン、カーナビと言った電子機器も、プログラムを実行可能なコンピュータを内蔵している、或いはコンピュータそのものと言えるため、ゲーム装置やゲーム端末とすることができる。
【０２００】
［その２］
また、上記実施形態ではＲＰＧを実行する例を示したが、ゲームジャンルはＲＰＧに限らず、シューティングゲームや格闘ゲーム、アクションゲーム、恋愛シミュレーションゲーム、育成ゲーム、戦略ゲームなどその他のジャンルでも構わない。
【０２０１】
また、応答対応進行制御部２１８が、プレーヤを追跡対象として登録しているユーザ数を参照して、当該ユーザ数（総フォロワー数）に対する応答投稿率に応じたゲーム進行制御を行うようにすることも可能である。また、これらの応答投稿率等の数字をデータベースに蓄積し、その傾向を見て自動的に難易度の調整を行うことも考えられる。
【０２０２】
例えば、投稿サイト利用時ゲーム進行制御処理において、プレーヤを追跡対象として登録しているユーザ数（フォロワー数）を取得するステップと、取得したユーザ数（フォロワー数）が所定基準を満たすほど多く、且つそのうち応答投稿したユーザの割合すなわち応答投稿率が所定基準値より高い場合には、イベント発生に必要な応答投稿数を高く設定したよりレアなアイテム入手が可能なイベントを発生させるステップを追加すると良い。逆に、プレーヤを追跡対象として登録しているユーザ数（フォロワー数）が少なく応答投稿率も悪い場合には、ゲームの難易度を下げるステップを追加することもできる。この場合、ゲーム運営サイドで管理するお助けＮＰＣをゲーム内に登場させたり、運営サイドで管理するいわゆるボットによって応答投稿を底上げするサポートを開始させるなどの制御を行うとしても良い。
【０２０３】
また、投稿サイトへの投稿に、ＧＰＳなどの測位システムを利用して得られる位置情報を、投稿に含める或いは添付することが可能である場合、応答投稿に関する情報に含まれる位置の情報を用いてゲーム進行を変更制御する構成とすることができる。
例えば、ステップＳ１１０（図１５参照）において、応答ポイントを変更する際に、プレーヤの現在位置情報と各応答投稿の位置情報とを比較し、所定の近接条件（例えば、半径５ｋｍ以内）を満たす応答投稿の数をカウントする。そして、応答投稿のうち近接条件を満たす割合が基準値を超えると応答ポイントを１．２倍にするといった処理を加えると良い。或いはまた、応答投稿された位置がプレーヤ位置から所定距離離れている場合のみ応答ポイント算出の対象とするようにしても良い。
【０２０４】
また例えば、特典設定データ５２４の適用条件５２４ａに「プレーヤの現在位置から５ｋｍ以内の応答投稿が１０件を超えた」「プレーヤの現在位置から１０００ｋｍ以上離れたところから応答投稿が有った」といった具合に位置情報に関連する条件を設定しておけば、応答投稿の位置情報に応じた特典付与も可能となる。この場合、応答対応進行制御部２１８は、取得された応答投稿に関する情報に含まれる位置の情報を用いてゲーム進行を変更制御する応答位置基準進行制御部としての機能を有すると言える。
【０２０５】
また、特典付与に関しては、上記実施形態では応答投稿が登録プレーヤである場合に付与できる仕組みを備えているが、登録プレーヤ以外にも特典付与することもできる。例えば、ステップＳ１３４にて特典付与対象が「登録プレーヤ以外」の分岐を設け、登録プレーヤ以外から特典付与の対象者を選択するステップと、特典付与対象者の投稿サイトユーザ名と特典内容とをゲームサーバシステム１１３０に送信するステップとを設ける。そして、ゲームサーバシステム１１３０は、この特典付与対象者の投稿サイトユーザ名と特典内容との情報を特典付与予定者リストに登録し、新規プレーヤ登録時に特典付与予定者リストに該当するユーザ名が有ったならば、対応する特典を登録完了時に付与する処理を行うように構成すると良い。
【符号の説明】
【０２０６】
２…プレーヤキャラクタ
３…敵キャラクタ
７…救援キャラクタ
８…編集ウィンドウ
１０…投稿ビュワーウィンドウ
１００…操作入力部
２００…処理部
２０２…ゲーム制御部
２０３…ブラウザゲーム制御部
２０４…プレーヤ登録制御部
２０６…投稿サイト認証制御部
２０８…自動投稿状況検出部
２１０…自動投稿制御部
２１１…制限時間計時部
２１２…応答投稿情報取得制御部
２１４…応答投稿表示制御部
２１６…投稿サイトユーザ情報取得制御部
２１８…応答対応進行制御部
２２０…応答総数基準進行制御部
２２２…レート基準進行制御部
２２４…キーワード含有応答投稿検出部
２２６…キーワード基準進行制御部
２２８…追跡対象登録数基準進行制御部
２３０…特典付与制御部
２３２…応答対応表示制御部
２３４…自動投稿通知制御部
５００…記憶部
５０２…ゲームプログラム
５１６…自動投稿条件設定データ
５２０…自動投稿設定データ
５２０ａ…自動投稿条件種類
５２０ｂ…自動投稿例文
５２２…イベント結果表示設定データ
５２４…特典設定データ
５２６…プレーヤ登録データ
５２６ａ…プレーヤ名
５２６ｂ…ゲームセーブデータ
５３０…プレイデータ
５３３…投稿サイト利用許可フラグ
５３４…投稿サイトユーザ名
５３５…投稿サイトパスワード
５３６…投稿サイト利用署名データ
５３８…投稿サイト利用制限時間、
５４０…基礎投稿情報
５４１…応答投稿情報
５４２…追跡対象数
５４３…応答数レート
１１００…投稿サイトサーバシステム
１１０２…全投稿蓄積データ、
１１０４…ユーザ名
１１０６…タイムスタンプ
１１０８…投稿内容
１１１０…アカウント登録データ
１１１６…追跡対象リスト
１１３０…ゲームサーバシステム
１１３２…マスタプレーヤ登録データ
１１４０…ゲーム装置
１２００…据置型家庭用ゲーム装置
１３００…スマートフォン
１４００…携帯型ゲーム装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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