(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者によって操作される操作手段と、
遊技者による前記操作手段の操作に基づいて、遊技演出に関する複数のキャラクタ情報の中から１つのキャラクタ情報を決定するキャラクタ情報決定手段と、
前記キャラクタ情報決定手段により決定された前記キャラクタ情報に関連付いた決定キャラクタと、当該キャラクタ情報に関連付いていない未決定キャラクタとを用いた遊技演出を演出実行手段に実行させることが可能な演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
前記未決定キャラクタを用いた遊技演出を通常態様で実行させる通常演出制御手段と、
前記決定キャラクタを用いた遊技演出を前記通常態様とは異なる特別態様で実行させる特別演出制御手段とを有し、
前記通常演出制御手段は、
前記通常態様として、前記未決定キャラクタを用いた遊技演出を通常表示で表示させ、
前記特別演出制御手段は、
前記特別態様として、前記決定キャラクタを用いた遊技演出を前記通常表示よりも強調した強調表示で表示させる、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
昨今の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、遊技者を楽しませるために様々な演出を備えるものがある。例えばリーチ演出を実行する際のタイトルの表示色により大当りの信頼度（期待度）を示唆するものや、リーチ演出中に、いわゆるチャンスアップ演出を行うことにより大当りの信頼度を示唆するものも多い（例えば、非特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】「パチンコ必勝ガイド」、株式会社ガイドワークス、２０１４年２月１６日発行、２０１４年２月１６日号、ページ４〜１１、ＣＲ  ぱちんこ北斗の拳５百裂
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のように、現在、遊技機には、遊技媒体（遊技機、メダル等）を獲得する楽しみを提供するばかりではなく、様々な価値（例えば、興趣性の高い演出）の提供が求められている。このため、遊技機には、遊技者の興味を惹きつけることのできる新しい動作が常に求められている。
【０００５】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであって、その主たる目的は、遊技者の興味を惹きつける新規な動作を行うことができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の目的を達成するために、本発明の一局面は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の一局面の範囲を何ら限定するものではない。
【０００７】
本発明に係る遊技機（１）は、遊技者によって操作される操作手段（３７）と、遊技者による操作手段の操作に基づいて、遊技演出に関する複数の特性情報の中から１つの特性情報を決定する特性情報決定手段（５００）と、特性情報に関連する遊技演出（例えば、キャラクタの種類に対応した装飾図柄の仮停止時演出）を演出実行手段（６）に実行させることが可能な演出制御手段（４００）とを備える。演出制御手段は、特性情報決定手段により第１の特性情報（例えばキャラクタＡ）が決定された場合に、第１の特性情報とは異なる第２の特性情報（例えばキャラクタＢ）に関連する遊技演出を通常態様で実行させる通常演出制御手段（４００）と、第１の特性情報に関連する遊技演出を通常態様とは異なる特別態様で実行させる特別演出制御手段（４００）とを有する。
【０００８】
また、通常演出制御手段は、第２の特性情報に関連する遊技演出を、第１の表示サイズで表示させ、特別演出制御手段は、第１の特性情報に関連する遊技演出を、第１の表示サイズよりも大きな第２の表示サイズで表示させてもよい。
【０００９】
また、通常演出制御手段は、第２の特性情報に関連する遊技演出の演出音を、第１の音量で出力させ、特別演出制御手段は、第１の特性情報に関連する遊技演出の演出音を、第１の音量よりも大きな第２の音量で出力させてもよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技者の興味を惹きつける新規な動作を行うことができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の一例を示す概略正面図
【図２】図１のパチンコ遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図
【図３】図１のパチンコ遊技機１の部分平面図
【図４】パチンコ遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図
【図５】本実施形態に特有の遊技球通過判定処理の一例について説明するための図
【図６】本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図
【図７】メイン制御部１００によって実行されるメイン処理を示すフローチャートの一例
【図８】図７のステップＳ９１１における電源遮断監視処理の詳細フローチャートの一例
【図９】図７のステップＳ９０９における復旧処理の詳細フローチャートの一例
【図１０】メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図１１】図１０のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例
【図１２】図１０のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例
【図１３】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１４】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１５】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１６】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１７】図１０のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図１８】図１０のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図１９】演出制御部４００によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図２０】図１９のステップＳ１１におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例
【図２１】図１９のステップＳ１１におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例
【図２２】画像音響制御部５００によって実行されるオープニング演出処理を示すフローチャートの一例
【図２３】画像音響制御部５００によって実行されるラウンド演出処理を示すフローチャートの一例
【図２４】画像音響制御部５００によって実行される入賞処理を示すフローチャートの一例
【図２５】画像音響制御部５００によって実行されるエンディング演出処理を示すフローチャートの一例
【図２６】画像音響制御部５００によって実行される客待ち処理を示すフローチャートの一例
【図２７】図２６のステップＳ７１２におけるメニュー決定処理を示す詳細フローチャートの一例
【図２８】図２６のステップＳ７０４における初期化要求表示処理を示す詳細フローチャートの一例
【図２９】客待ち状態における画面遷移の一例を示す遷移図
【図３０】客待ち画面の一例を示す図
【図３１】カスタマイズ初期化確認画面の一例を示す図
【図３２】カスタマイズ初期化完了画面の一例を示す図
【図３３】ＴＯＰメニュー画面の一例を示す図
【図３４】キャラクタ選択画面の一例を示す図
【図３５】実機カスタマイズ画面の一例を示す図
【図３６】図２０のステップＳ１１５における報知演出設定処理を示す詳細フローチャートの一例
【図３７】図３６のステップＳ８０３における演出内容決定処理を示す詳細フローチャートの一例
【図３８】本発明の一実施形態における装飾図柄について説明するための図
【図３９】キャラクタに対応した仮停止時演出を決定するための演出テーブルの一例
【図４０】本発明の一実施形態における装飾図柄の仮停止時演出の演出態様について説明するための図
【図４１】画像音響制御部５００によって実行される演出実行処理を示すフローチャートの一例
【図４２】本発明の一実施形態において実行される仮停止時演出の一例について説明するための図
【図４３】本発明の一実施形態において実行される仮停止時演出の一例について説明するための図
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機１を、単に、遊技機１という場合がある。
【００１３】
［パチンコ遊技機１の概略構成］
以下、図１〜図３を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の概略構成について説明する。なお、図１は、本発明の一実施形態に係る遊技機１の一例を示す概略正面図である。図２は、遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図である。図３は、遊技機１の部分平面図である。
【００１４】
図１において、遊技機１は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材５とを備えている。枠部材５は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機１の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材５の前面側となる所定位置（例えば、軸支側とは反対側となる端部）には錠部４３が設けられており、錠部４３を開錠することによって枠部材５を開くことが可能となる。
【００１５】
遊技盤２は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域２０が形成されている。遊技領域２０には、下方（発射装置２１１；図４参照）から発射された遊技球が遊技盤２の主面に沿って上昇して遊技領域２０の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材（図示せず）と、上昇した遊技球を遊技領域２０の右側に案内する案内部材（図示せず）とが備えられている。
【００１６】
また、遊技盤２には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部６が配設されている。画像表示部６は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選（大当り抽選）の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部６は、液晶表示装置やＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤２の前面には、各種の演出に用いられる可動役物７および盤ランプ８が設けられている。可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ８は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
【００１７】
遊技領域２０には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車（共に図示せず）等が配設されている。また、遊技領域２０には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図１においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第１始動口２１、第２始動口２２、ゲート２５、大入賞口２３、および普通入賞口２４が遊技盤２に配設されている。さらに、遊技領域２０には、遊技領域２０に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域２０の外に排出する排出口２６が配設されている。
【００１８】
第１始動口２１および第２始動口２２は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選（大当り抽選）が始動する。第１始動口２１は、予め定められた特別電動役物（大入賞口２３）および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第１特別図柄表示器４ａ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第２始動口２２は、上記特別電動役物および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第２特別図柄表示器４ｂ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート２５を遊技球が通過すると普通図柄抽選（下記の電動チューリップ２７の開閉抽選）が始動する。なお、普通入賞口２４に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
【００１９】
第２始動口２２は、第１始動口２１の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ２７を備えている。電動チューリップ２７は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部１１２（例えば、電動ソレノイド）の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ２７は、一対の羽根部が閉じていると、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第２始動口２２へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ２７は、一対の羽根部が左右に開くと、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第２始動口２２へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ２７は、ゲート２５を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間（例えば、０．１０秒間）開き、規定回数（例えば、１回）だけ開閉する。
【００２０】
大入賞口２３は、第２始動口２２の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口２３は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤２の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口２３は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数（例えば、１６回）だけ繰り返す。
【００２１】
また、遊技盤２の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器４が配設されている。表示器４の詳細については後述する。
【００２２】
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入る（入賞する）と、遊技球が入賞した場所に応じて、１つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第１始動口２１および第２始動口２２に遊技球が１個入賞すると３個の賞球、大入賞口２３に遊技球が１個入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２４に遊技球が１個入賞すると１０個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
【００２３】
遊技機１の前面となる枠部材５には、ハンドル３１、レバー３２、停止ボタン３３、取り出しボタン３４、スピーカ３５、枠ランプ３６、演出ボタン３７、演出キー３８、および皿３９等が設けられている。
【００２４】
遊技者がハンドル３１に触れてレバー３２を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔（例えば、１分間に１００個）で、発射装置２１１（図４参照）が遊技球を電動発射する。皿３９（図３参照）は、遊技機１の前方に突出して設けられ、発射装置２１１に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿３９には、上述した賞球が払い出される。そして、皿３９に溜められた遊技球は、遊技者のレバー３２による操作と連動したタイミングで、供給装置（図示せず）によって１つずつ発射装置２１１に供給される。
【００２５】
停止ボタン３３は、ハンドル３１の下部側面に設けられ、ハンドル３１に遊技者が触れてレバー３２を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン３４は、皿３９が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿３９に溜まっている遊技球を箱（図示せず）に落下させる。
【００２６】
スピーカ３５および枠ランプ３６は、それぞれ遊技機１の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ３５は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ３６は、点灯／点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
【００２７】
次に、図２を参照して、遊技機１に設けられる表示器４について説明する。図２において、表示器４は、第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇを備えている。
【００２８】
第１特別図柄表示器４ａは、第１始動口２１に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第１特別図柄表示器４ａは、７セグ表示装置で構成され、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第２特別図柄表示器４ｂは、第２始動口２２に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第２特別図柄表示器４ｂも同様に、７セグ表示装置で構成され、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器４ｅは、ゲート２５を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器４ｅは、ＬＥＤ表示装置で構成され、遊技球がゲート２５を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
【００２９】
第１特別図柄保留表示器４ｃは、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第２特別図柄保留表示器４ｄは、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器４ｆは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、および普通図柄保留表示器４ｆは、それぞれ列設されたＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
【００３０】
遊技状態表示器４ｇは、遊技機１の電源投入時点における遊技状態（時短状態等）を表示する。
【００３１】
次に、図３を参照して、遊技機１に設けられる入力装置について説明する。図３において、遊技機１には、入力装置の一例として、演出ボタン３７および演出キー３８が設けられている。
【００３２】
演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン３７は、遊技機１の前方に突出した皿３９の上面脇部に設けられる。演出キー３８は、中央キーと略十字に配列された４つの方向キーとを有し、演出ボタン３７に隣接して皿３９の上面脇部に設けられる。演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン３７を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー３８の４つの方向キーを操作することにより、画像表示部６に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー３８の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
【００３３】
また、遊技機１の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿３９に払い出す払出装置（払出駆動部３１１）が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤２の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部１００（図４参照）が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域２０の上部へ発射する発射装置２１１を制御する発射制御部２００（図４参照）が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部３００が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部４００が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部５００が構成された画像制御基板、および各種のランプ（枠ランプ３６、盤ランプ８）や可動役物７による演出を制御するランプ制御部６００が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤２の後面には、遊技機１の電源オン／オフを切り替えるとともに、遊技機１に供給された２４Ｖ（ボルト）の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
【００３４】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
次に、図４を参照して、遊技機１における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図４は、遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【００３５】
図４において、遊技機１の制御装置は、メイン制御部１００、発射制御部２００、払出制御部３００、演出制御部４００、画像音響制御部５００、およびランプ制御部６００等を備えている。
【００３６】
メイン制御部１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ；中央処理装置）１０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ１０２には、ＣＰＵ１０１により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部１００の主な機能について説明する。
【００３７】
メイン制御部１００は、第１始動口２１または第２始動口２２に遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当り抽選）を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部４００に送る。
【００３８】
メイン制御部１００は、電動チューリップ２７の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部１００は、遊技球が第１始動口２１へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第２始動口２２へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート２５を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部４００に送る。
【００３９】
メイン制御部１００は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口２３の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで、大入賞口２３が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数（例えば、１６回）だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部１００は、大入賞口２３が開閉する開閉時間間隔を制御する。
【００４０】
メイン制御部１００は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔（特別図柄が表示器４に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい）、電動チューリップ２７の開閉動作等を変化させる。
【００４１】
メイン制御部１００は、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部３００に対して指示する。なお、メイン制御部１００は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部３００に指示しない。払出制御部３００がメイン制御部１００の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部３００から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部１００へ送られる。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
【００４２】
上述した機能を実現するために、メイン制御部１００には、第１始動口スイッチ１１１ａ、第２始動口スイッチ１１１ｂ、電動チューリップ開閉部１１２、ゲートスイッチ１１３、大入賞口スイッチ１１４、大入賞口開閉部１１５、普通入賞口スイッチ１１６、表示器４（第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇ）が接続されている。
【００４３】
第１始動口スイッチ１１１ａは、第１始動口２１へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。第２始動口スイッチ１１１ｂは、第２始動口２２へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。電動チューリップ開閉部１１２は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ２７の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ１１３は、ゲート２５を遊技球が通過したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口スイッチ１１４は、大入賞口２３へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口開閉部１１５は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、大入賞口２３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１６は、普通入賞口２４へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。
【００４４】
［本実施形態のスイッチ処理について］
以下では、本実施形態のスイッチ処理（遊技球通過判定処理）について、具体的に説明する。なお、この遊技球通過判定処理は、上記した第１始動口２１、第２始動口２２、ゲート２５、大入賞口２３等に遊技球が入球（又は通過）したことを判定する場合に限らず、例えば、払い出した賞球（賞球数）を払出制御部３００が判定（カウント）する場合等にも実行される。
【００４５】
図５は、上記した第１始動口２１等への遊技球入賞（通過）を検出するための第１始動口スイッチ１１１ａ等として設置される近接スイッチの出力信号の例、および、この出力信号を通過判定閾値（５Ｖ）を用いてＯＮレベルとＯＦＦレベルとに２値化した２値化信号の例について説明するための図である。なお、近接スイッチは、一例として、長方形のプレートに遊技球が通過する円形の貫通孔を有しており、この貫通孔を遊技球が通過する際の磁束の変化に対応した電圧の出力信号を出力する直流２線式電子スイッチである。図５の点線で示すように、近接スイッチの出力信号の電圧レベルは、遊技球が貫通孔の中心に近づくにつれて降下していき、遊技球が貫通孔の中心に達する辺りで最小（極小）となり、遊技球が貫通孔の中心を通り過ぎて離れるにつれて上昇していく。また、図５に示すように、近接スイッチの出力信号は、コンパレータ（図示なし）によって、電圧レベルが通過判定閾値（５Ｖ）よりも大きいときには２値化信号のＯＦＦレベルに変換され、電圧レベルが通過判定閾値（５Ｖ）以下のときには２値化信号のＯＮレベルに変換される。なお、図５の例では、判定に用いる通過判定閾値を１つの通過判定閾値（５Ｖ）として説明したが、例えば、ＯＦＦレベルからＯＮレベルに切り替わる際には第１の通過判定閾値（５Ｖ）を用いる一方で、ＯＮレベルからＯＦＦレベルに切り替わる際には第２の通過判定閾値（６Ｖ）を用いる構成としてもよい。これにより、ノイズの影響等で通過判定閾値を跨いで近接スイッチの出力信号が上下することによって２値化信号が不適切にＯＮ／ＯＦＦ間で行き来することを防止できる。
【００４６】
そして、図１０を用いて後述するメイン制御部１００により４ミリ秒（４ｍｓ）間隔で実行されるタイマ割り込み処理における各処理の一部として、図５に示す２値化信号を４ミリ秒間隔でＯＮ／ＯＦＦ判定することによって、遊技球の通過判定を行う。以下、具体的に説明する。
【００４７】
図５に示すように、２値化信号に対して、ＯＮレベルであるのかＯＦＦレベルであるのかが４ミリ秒間隔で判定（ＯＮ／ＯＦＦ判定）される。図５では、自然数ｎを用いて、ＯＮ／ＯＦＦ判定の順番を表している。また、図５では、ｎ−２回目からｎ回目のＯＮ／ＯＦＦ判定によってＯＦＦレベルと判定され、その後、ｎ＋１回目のＯＮ／ＯＦＦ判定によってＯＮレベルと判定されている。ここで、本実施形態では、ＯＮレベルと判定された場合には、このＯＮレベルと判定したＯＮ／ＯＦＦ判定の処理において、４ミリ秒間隔よりも短い所定の微小時間（例えば４マイクロ秒）が経過したタイミングで２回目のＯＮ／ＯＦＦ判定を実行する。図５では、ｎ＋１回目のタイマ割り込み処理におけるＯＮ／ＯＦＦ判定で２回ともＯＮレベルと判定されている。その後、ｎ＋２回目からｎ＋４回目のＯＮ／ＯＦＦ判定によってＯＦＦレベルと判定されている。なお、２値化信号のＯＮレベルの期間（ＯＮ期間という）が図５の場合よりも長く（つまり、遊技球が図５の場合よりも遅い速度で通過して）例えばｎ＋２回目のＯＮ／ＯＦＦ判定もＯＮ期間に実行される場合には、ｎ＋２回目のＯＮ／ＯＦＦ判定においても２回の判定を実行する。
【００４８】
本実施形態では、図５に示すように、ｎ回目のＯＮ／ＯＦＦ判定によってＯＦＦレベルと判定されて、ｎ＋１回目のＯＮ／ＯＦＦ判定によって２回ＯＮレベルと判定されると、近接スイッチの貫通孔を遊技球が１つ通過したと判定する。なお、これらのＯＮ／ＯＦＦ判定は、例えば第１始動口スイッチ１１１ａとして設置された近接スイッチに対しては、メイン制御部１００（より正確にはＣＰＵ１０１）が実行し、例えば払出制御部３００に接続された遊技球の払い出し数を検出するための近接スイッチに対しては、払出制御部３００（より正確にはＣＰＵ３０１）が実行する（図４参照）。
【００４９】
ここで、図５に示すｎ＋１回目のＯＮ／ＯＦＦ判定における上記した所定の微小時間（例えば４マイクロ秒）は、遊技球通過判定の演算処理を実行するためのソフトウエアのプログラミング内容によって予め設定される。つまり、上記した所定の微小時間は、このプログラミング内容によって任意な時間に設定できる可変時間である。遊技機１には微細周期のノイズ（例えば３〜１５マイクロ秒周期のノイズ）が発生する場合があり、このノイズの周期は、遊技機の機種に或る程度依存している。例えば、或る機種の遊技機には５マイクロ秒周期のノイズが発生し易く、或る機種の遊技機には９マイクロ秒周期のノイズが発生し易い。そこで、本実施形態では、上記した所定の微小時間をプログラミング内容によって任意な時間に設定できる構成とすることによって、微細周期のノイズによる誤判定を有効に回避することができる。なお、上記した所定の微小時間を設けるための演算処理は、遊技進行には関係しない処理であって時間を稼ぐためだけの処理である。例えば、１マイクロ秒の時間を要する処理を４回繰り返すことによって、上記した所定の微小時間として４マイクロ秒をソフト的に設けることができる。
【００５０】
ところで、近年の遊技機では、演算処理内容の増大により演算処理の負荷が増大したために、以前の遊技機では２ミリ秒であったタイマ割り込み処理の実行間隔は４ミリ秒に延長され、このため、図５を用いて説明したように、近接スイッチを用いたＯＮ／ＯＦＦ判定も２ミリ秒間隔から延長されて４ミリ秒間隔で実行される。
【００５１】
ここで、以前の遊技機は、ｎ回目のＯＮ／ＯＦＦ判定でＯＦＦレベルと判定してｎ＋１回目のＯＮ／ＯＦＦ判定でＯＮレベルと判定してｎ＋２回目のＯＮ／ＯＦＦ判定でＯＮレベルと判定したことをもって１つの遊技球が通過したと判定していた（以下、「以前の判定方法」という）。つまり、３回のタイマ割り込み処理による３回のＯＮ／ＯＦＦ判定によって遊技球通過を判定していた。なお、このようにｎ＋１回目およびｎ＋２回目でＯＮレベルと判定するのは、ノイズにより偶然ＯＮレベルと１回判定されたことによって遊技球が通過したと誤判定することを回避するためである。しかしながら、ＯＮ／ＯＦＦ判定の間隔が４ミリ秒間隔に延長された近年の遊技機においては、上記した以前の判定方法では、速い速度で通過する遊技球の通過を判定することはできない。例えば、図５に示すような２値化信号のＯＮレベルの期間（ＯＮ期間）が非常に短くなる（例えば７ミリ秒前後）ほど、速い速度で通過する遊技球の通過を判定することは困難となってしまう。そこで、本実施形態では、図５を用いて説明した判定方法により、１つの遊技球が通過したと判定する。このことから、本実施形態によれば、２回のタイマ割り込み処理によるＯＮ／ＯＦＦ判定によって、ノイズによる誤判定を防止しつつ確実に遊技球通過を判定することができる。
【００５２】
ところで、遊技機１には、遊技機１への電源供給が遮断されたことを検知するための電源監視回路、近接スイッチの配線が断線したことを検知するための断線検知回路、および近接スイッチの配線が短絡（ショート）したことを検知するための短絡検知回路等の異常検知回路（何れも図示なし）が設けられている。これらの異常検知回路は、異常発生を判定するための閾値（異常判定レベル）を、図５に示した通過判定閾値（５Ｖ）よりも高い電圧レベルに設けることによって、断線、電源遮断、又は短絡により近接スイッチの出力信号の電圧が低下した場合に、この出力信号の電圧が通過判定閾値まで降下する前に異常を判定して、遊技球が通過したと誤判定することを防止している。このように、通過判定閾値よりも高い電圧レベルに異常判定レベルを設けているため、通過判定閾値を高い値（例えば１０Ｖ）にすることによってＯＮ期間を長く取ることは困難である（図５参照）。この結果として、遊技機１において、出力信号のＯＮ期間を長く取って、上記した以前の判定方法を用いて遊技球通過を判定することは、現実的ではない。
【００５３】
なお、以上に説明したスイッチ処理において、ＯＮ判定されたタイマ割り込み処理の後に実行されるＯＮ判定されるタイマ割り込み処理においては、２回目のＯＮ／ＯＦＦ判定は行わない構成としてもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、２値化信号がＯＮからＯＦＦに切り替わるところを検出して遊技球の通過を判定する構成としてもよい。つまり、図５において、ｎ＋１回目のタイマ割り込み処理で２回ＯＮ判定してｎ＋２回目のタイマ割り込み処理でＯＦＦ判定したことを持って１つの遊技球が通過したと判定してもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、１回のタイマ割り込み処理（ＯＮ検出）において、３回以上ＯＮ／ＯＦＦ判定を行ってもよいし、又、１回のタイマ割り込み処理（ＯＦＦ検出）において、２回以上ＯＮ／ＯＦＦ判定を行ってもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチの出力信号（アナログ信号）を２値化信号（デジタル信号）に変換することなく遊技球通過判定を行う構成としてもよい。つまり、近接スイッチの出力信号（アナログ信号）に対して通過判定閾値（５Ｖ）以下か否かを判定することによって、遊技球通過判定を行ってもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチの出力信号は、遊技球非検出時には低電圧レベルであり遊技球検出時に高電圧レベルになる出力信号であり、この出力信号を反転させる信号反転手段によりこの出力信号を反転させて図５の点線で示すような信号に変換する構成としてもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチ自身がアナログ信号を２値化信号に変換して出力する構成を備えて、近接スイッチから２値化信号が出力される構成としてもよい。
【００５４】
以上で、本実施形態のスイッチ処理（遊技球通過判定処理）についての説明を終了し、説明は図４に戻る。
【００５５】
また、メイン制御部１００は、第１始動口２１への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第１特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第１特別図柄表示器４ａに表示する。メイン制御部１００は、第２始動口２２への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第２特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第２特別図柄表示器４ｂに表示する。メイン制御部１００は、第１特別図柄抽選を保留している保留回数を、第１特別図柄保留表示器４ｃに表示する。メイン制御部１００は、第２特別図柄抽選を保留している保留回数を、第２特別図柄保留表示器４ｄに表示する。メイン制御部１００は、ゲート２５への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器４ｅに表示する。メイン制御部１００は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器４ｆに表示する。また、メイン制御部１００は、遊技機１の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器４ｇに表示する。
【００５６】
発射制御部２００は、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、およびＲＡＭ２０３を備えている。ＣＰＵ２０１は、発射装置２１１に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ２０２は、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ２０３は、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５７】
レバー３２は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー３２は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部２００に出力する。発射制御部２００は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置２１１の発射動作を制御する。例えば、発射制御部２００は、レバー３２の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置２１１の動作を制御する。発射制御部２００は、停止ボタン３３が押下された信号が出力された場合、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を停止させる。
【００５８】
払出制御部３００は、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、およびＲＡＭ３０３を備えている。ＣＰＵ３０１は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ３０２は、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５９】
払出制御部３００は、メイン制御部１００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部３００は、メイン制御部１００から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３１１を制御する。ここで、払出駆動部３１１は、遊技球の貯留部（球タンク）から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
【００６０】
演出制御部４００は、ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）４０４を備えている。また、演出制御部４００には、遊技者によって操作される演出キー３８が接続され、演出制御部４００は、遊技者による演出キー３８の操作に応じて演出キー３８から出力される操作データを取得する。また、演出制御部４００は、ランプ制御部６００を介して演出ボタン３７から出力される操作データを取得する。ＣＰＵ４０１は、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ４０２は、ＣＰＵ４０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ４０３は、ＣＰＵ４０１の作業用メモリ等として用いられる。ＲＴＣ４０４は、現時点の日時を計測する。
【００６１】
演出制御部４００は、メイン制御部１００から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部４００は、遊技者によって演出ボタン３７または演出キー３８が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。
【００６２】
画像音響制御部５００は、ＣＰＵ５０１、ＲＯＭ５０２、およびＲＡＭ５０３を備えている。ＣＰＵ５０１は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ５０２は、ＣＰＵ５０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ５０３は、ＣＰＵ５０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００６３】
画像音響制御部５００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部６に表示する画像およびスピーカ３５から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部６に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、画像表示部６に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ３５から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、ＲＯＭ５０２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ５０１は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ／アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部４００から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、ＣＰＵ５０１は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部６に表示する。また、ＣＰＵ５０１は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ３５から出力する。
【００６４】
ランプ制御部６００は、ＣＰＵ６０１、ＲＯＭ６０２、およびＲＡＭ６０３を備えている。ＣＰＵ６０１は、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光、および可動役物７の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ６０２は、ＣＰＵ６０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ６０３は、ＣＰＵ６０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００６５】
ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、可動役物７の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部６００のＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた盤ランプ８や枠ランプ３６での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光を制御する。また、ＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた可動役物７の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物７の動作を制御する。
【００６６】
また、ランプ制御部６００には、遊技者によって操作される演出ボタン３７が接続され、ランプ制御部６００は、遊技者による演出ボタン３７の操作に応じて演出ボタン３７から出力される操作データを取得して、当該操作データを演出制御部４００に伝達する。
【００６７】
なお、演出制御部４００は、ランプ制御部６００から伝達される演出ボタン３７の操作データ、および演出キー３８から出力された操作データに基づいて、画像音響制御部５００に対して、演出ボタン３７および演出キー３８の操作状態を通知する。ここで、演出ボタン３７および演出キー３８の操作状態とは、操作が行われているか否かや、どのような操作が行われているか（例えば、演出ボタン３７の長押しや、演出キー３８左方向キーの押下）等を含む情報である。したがって、例えば演出ボタン３７が遊技者によって操作された場合、ランプ制御部６００によって検出された演出ボタン３７の操作状態が、演出制御部４００を介して画像音響制御部５００に伝達される。このため、画像音響制御部５００は、演出制御部４００から伝達される演出ボタン３７の操作状態に基づいて、演出内容を変化させることもできる。
【００６８】
［本実施形態における遊技状態の概要］
次に、本実施形態における遊技機１の遊技状態について説明する。遊技機１の遊技状態としては、高確状態、低確状態、電サポ状態、非電サポ状態、時短状態、非時短状態、大当り遊技状態が少なくとも存在する。低確状態は、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率（例えば１／２００）に設定されている遊技状態であり、高確状態は、特別図柄抽選の当選確率が、低確状態よりも高確率（例えば１／５０）に設定されている遊技状態である。非電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が通常の低確率（例えば１／１０）であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合であっても電動チューリップ２７が短時間（例えば０．１０秒間を１回）しか開放制御されない遊技状態であり、このため、第２始動口２２に遊技球が入球し難い遊技状態である。電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が非電サポ状態よりも高確率（例えば１０／１０）であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ２７が長時間（例えば２．００秒間を３回）開放されるように制御される遊技状態であり、このため、電動チューリップ２７が頻繁に長時間開放されて第２始動口２２に遊技球が頻繁に入球（入賞）し易くなる遊技状態である。非時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が通常の所定時間である遊技状態であり、時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が、非時短状態よりも短縮される遊技状態である。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して（大当りして）大入賞口２３が開放される大当り遊技が実行されている遊技状態である。なお、本実施形態においては、電サポ状態と時短状態とは同時に制御されるものとするが、この遊技状態においては、第２始動口２２へ遊技球が入賞し易くなることにより遊技球が殆ど減ることなく、かつ短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。また、以下では、低確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態を通常遊技状態といい、高確状態かつ電サポ状態かつ時短状態に制御される遊技状態を確変遊技状態という。なお、本実施形態では、高確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態である潜伏遊技状態は設けておらず、特別図柄抽選に当選すると、大当り遊技が終了してから、遊技状態は確変遊技状態または通常遊技状態で制御される。
【００６９】
［本実施形態における大当り遊技の概要］
次に、本実施形態における特別図柄抽選の大当り遊技の概要について、図６を参照して説明する。図６は、本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図である。図６の（１）は、第１始動口２１への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示し、図６の（２）は、第２始動口２２への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示す。図６の（１）に示すように、第１始動口２１への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りＡの当選確率が７０％であり、大当りＢの当選確率が３０％である。また、図６の（２）に示すように、第２始動口２２への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りＣの当選確率が５０％であり、大当りＡの当選確率が２０％であり、大当りＢの当選確率が３０％である。以下に、図６の（３）を参照して、各大当りＡ〜Ｃに当選した場合の大当り遊技について説明する。
【００７０】
大当りＡに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口２３が閉状態から開状態にされて１ラウンド（以下、単に「Ｒ」と記載する場合がある）のラウンド遊技が開始される。１Ｒにおいて、大入賞口２３に遊技球が１０個入賞するか開放時間が２９．５秒経過すると、大入賞口２３が開状態から閉状態にされて１Ｒのラウンド遊技が終了される。その後、ラウンドとラウンドとの間のインターバル期間（例えば２秒間）が設けられた後に、１Ｒと同様に大入賞口２３が開放されてから２Ｒのラウンド遊技が開始され、大入賞口２３が閉鎖されて２Ｒのラウンド遊技が終了する。以後同様に、インターバル期間を挟んで大入賞口２３の開閉によって計４回のラウンド遊技が実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。したがって、遊技者は、この大当り遊技の間に約５００球の賞球総数を獲得することができる。その後、遊技状態は、大当り遊技が終了してから次回特別図柄抽選に当選するまで（より正確には、特別図柄抽選が９９９９回実行されるまで）の間、確変遊技状態に制御される。
【００７１】
大当りＢに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、インターバル期間を挟んで大入賞口２３の開閉によって計４回のラウンド遊技が実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。したがって、遊技者は、この大当り遊技の間に約５００球の賞球総数を獲得することができる。その後、遊技状態は、大当り遊技が終了してから通常遊技状態に制御される。
【００７２】
大当りＣに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、インターバル期間を挟んで大入賞口２３の開閉によって計１６回のラウンド遊技が実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。したがって、遊技者は、この大当り遊技の間に約２０００球の賞球総数を獲得することができる。その後、遊技状態は、大当り遊技が終了してから次回特別図柄抽選に当選するまで（より正確には、特別図柄抽選が９９９９回実行されるまで）の間、確変遊技状態に制御される。
【００７３】
以上のように、本実施形態では、複数種類の大当りが用意されているが、大当りＢに当選すると、大当り遊技後には、非時短状態（通常遊技状態）で遊技が制御され、つまり、遊技者にとっては好ましくない（不利な）遊技状態で遊技が制御される。このため、大当りＢの大当り遊技終了後には、専用の演出（例えば、通常とは異なる専用モードの演出）を実行することによって、遊技者の興味が軽減されることを防止するものとしてもよい。
【００７４】
次に、パチンコ遊技機１が実行する処理フローについて説明する。
【００７５】
［メイン制御部１００によるメイン処理］
まず、図７を参照しつつ、メイン制御部１００によって実行されるメイン処理について説明する。なお、このメイン処理は、パチンコ遊技機１の電源が投入されると開始され、メイン制御部１００が起動している間、継続的に実行される。
【００７６】
図７のステップＳ９０１において、まず、ＣＰＵ１０１は、例えば２０００ｍｓ待機して、処理はステップＳ９０２に移る。なお、図示はしていないが、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、パチンコ遊技機１の電源が投入されると、待機処理を行うことなく、メイン制御部１００からの信号を受信可能な状態となる。すなわち、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１よりも先に、処理を開始できる状態となる。
【００７７】
ステップＳ９０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３へのアクセスを許可して、処理はステップＳ９０３に移る。
【００７８】
ステップＳ９０３において、ＣＰＵ１０１は、不図示のＲＡＭクリアスイッチが「ＯＮ」であるか否かを判定する。ステップＳ９０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０７に移る。
【００７９】
ステップＳ９０４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭクリアを行う。ここで、ＲＡＭクリアは、公知の技術であるため詳細な説明は省略するが、ＲＡＭ１０３に格納されている各種情報（例えば遊技状態を示す情報）を所定の初期状態とすることである。その後、処理はステップＳ９０５に移る。
【００８０】
ステップＳ９０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭクリア時の作業領域を設定し、処理はステップＳ９０６に移る。
【００８１】
ステップＳ９０６において、ＣＰＵ１０１は、周辺部の初期設定を行う。ここで、周辺部とは、演出制御部４００や払出制御部３００等である。周辺部の初期設定は、それぞれの制御部に対して、初期設定の実行を指示する初期設定コマンドを送信することによって行われる。その後、処理はステップＳ９１０に移る。
【００８２】
ステップＳ９０７において、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する。なお、バックアップフラグとは、電源遮断時にバックアップデータの生成が正常に完了した場合、オンになるフラグであり、生成したバックアップデータに関連付けて、当該バックアップデータが有効であることを示すフラグである。ステップＳ９０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０４に移る。
【００８３】
ステップＳ９０８において、ＣＰＵ１０１は、チェックサムが正常であるか否かを判定する。ステップＳ９０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０４に移る。
【００８４】
ステップＳ９０９において、ＣＰＵ１０１は、後述する復旧処理（図９参照）を実行し、処理はステップＳ９１０に移る。
【００８５】
ステップＳ９１０において、ＣＰＵ１０１は、内蔵されているＣＴＣ（タイマカウンタ）の周期（例えば４ｍｓ）を設定する。なお、ＣＰＵ１０１は、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理（図１０参照）を実行する。その後、処理はステップＳ９１１に移る。
【００８６】
ステップＳ９１１において、ＣＰＵ１０１は、後述する電源遮断監視処理（図８参照）を実行し、処理はステップＳ９１２に移る。
【００８７】
ステップＳ９１２において、ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理の割り込みを禁止する設定を行い、処理はステップＳ９１３に移る。
【００８８】
ステップＳ９１３において、ＣＰＵ１０１は、各種の初期値乱数を更新し（カウントアップし）、処理はステップＳ９１４に移る。ここで、初期値乱数とは、後述するタイマ割り込み処理（図１０参照）においてカウントアップ更新される各種の乱数（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数）の開始値を決定するための乱数であり、各種の乱数に対応して複数の初期値乱数が用意されている。なお、初期値乱数は、所定のＣＴＣの周期（４ｍｓ）ごとに発生するタイマ割込み処理（図１０参照）と、その残余時間（すなわち、この所定のＣＴＣの周期からタイマ割込み処理に要する処理時間を減じた時間）に処理されるメイン処理（図７参照）の両方でカウントアップ更新され、設定されている乱数の最大値（例えば２９９）に達した後は再び最小値（例えば０）に戻る。また、この残余時間は、ＣＰＵ１０１の処理状況に応じて異なるので、ランダムな時間となっており、残余時間で更新される初期値乱数の更新回数もランダムとなる。一方、詳細は後述するが、他の各種乱数（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数）は、タイマ割込み処理（図１０参照）でしか更新されないため、初期値乱数とは乱数更新処理の処理周期が相違する。このように、処理周期が相違することにより、例えば、初期値乱数と大当り乱数の乱数範囲が同じ（例えば０〜２９９）であったとしても、大当り乱数の開始値として取得される初期値乱数の値は毎回ランダムとなる。そのため、大当りを発生させる大当り乱数値が取得されるタイミングを予測することを困難にすることができる。
【００８９】
ステップＳ９１４において、ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理の割り込みを許可する設定を行い、処理がステップＳ９１１に戻される。すなわち、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ９１１〜ステップＳ９１４の処理を繰り返し実行する。
【００９０】
［メイン制御部１００による電源遮断監視処理］
図８は、図７のステップＳ９１１における電源遮断監視処理の詳細フローチャートである。図８のステップＳ９１１１において、ＣＰＵ１０１は、割込処理を禁止し、処理はステップＳ９１１２に移る。
【００９１】
ステップＳ９１１２において、ＣＰＵ１０１は、不図示の電源部から電源遮断信号が入力されたか否かに基づいて、パチンコ遊技機１に対する電源供給が遮断されたか否かを判定する。ステップＳ９１１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９１１４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９１１３に移る。
【００９２】
ステップＳ９１１３において、ＣＰＵ１０１は、割込処理を許可し、電源遮断監視処理を終了する（処理は図７のステップＳ９１２に移る）。
【００９３】
一方、ステップＳ９１１４において、ＣＰＵ１０１は、ＣＰＵ１０１に対して各種情報が入出力される出力ポートをクリアし、処理はステップＳ９１１５に移る。
【００９４】
ステップＳ９１１５において、ＣＰＵ１０１は、現在の遊技機１の遊技状態等に基づいて、バックアップデータをＲＡＭ１０３に作成後、ＲＡＭ１０３の内容からチェックサムを作成してＲＡＭ１０３に格納する。なお、この処理は、メイン制御部１００に供給される電源の電源遮断により電源電圧が低下し始めたことを検出してから（ステップＳ９１１２で「ＹＥＳ」と判定されてから）電源電圧が「０」になるまでの期間に行われる。この処理によって、電源が遮断される直前の遊技状態情報等がＲＡＭ１０３に記憶される。その後、処理はステップＳ９１１６に移る。
【００９５】
ステップＳ９１１６において、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグを「ＯＮ」に設定し、処理はステップＳ９１１７に移る。
【００９６】
ステップＳ９１１７において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３へのアクセスを禁止し、電源遮断監視処理を終了する（処理は図７のステップＳ９１２に移る）。
【００９７】
［メイン制御部１００による復旧処理］
図９は、図７のステップＳ９０９における復旧処理の詳細フローチャートである。まず、図９のステップＳ９０９１において、ＣＰＵ１０１は、復旧時におけるＲＡＭ１０３の作業領域を設定し、処理はステップＳ９０９２に移る。
【００９８】
ステップＳ９０９２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３の情報を参照して、電源遮断時における遊技状態や特別図柄抽選の保留数に関する情報を確認し、当該情報を含めた復旧通知コマンドを演出制御部４００に対して送信する。このように、ＣＰＵ１０１は、パチンコ遊技機１に対する電源供給が復旧したことを通知するために、電源遮断時の状態を示す復旧通知コマンドを演出制御部４００へ送信する。このステップＳ９０９２の処理により、演出制御部４００は、電源遮断前の遊技状態等を確認することができる。
【００９９】
ステップＳ９０９３において、ＣＰＵ１０１は、周辺部の設定を行い、処理はステップＳ９０９４に移る。
【０１００】
ステップＳ９０９４において、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグを「ＯＦＦ」に設定し、復旧処理を終了する（処理は図７のステップＳ９１０に移る）。
【０１０１】
［メイン制御部のタイマ割り込み処理］
次に、メイン制御部１００において実行されるタイマ割込処理について説明する。図１０は、メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図１０を参照して、メイン制御部１００において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１０に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１０以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部１００で行われる処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【０１０２】
まず、ステップＳ１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新、および各乱数がカウントアップ更新される際の開始値となるそれぞれの初期値乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する（つまり、特別図柄抽選を行う）ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図１２のステップＳ４０７の処理で使用される乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間（変動パターン）を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される報知演出（変動演出）の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図１２のステップＳ４０８の処理で使用される。ステップＳ１の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、１ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップＳ２の始動口スイッチ（ＳＷ）処理やステップＳ３のゲートスイッチ（ＳＷ）処理において各乱数が取得されて、後述するステップＳ４の特別図柄処理やステップＳ５の普通図柄処理で使用される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば変動パターン乱数では２９９）に達した後は再び０に戻る（つまり、循環する）。また、ステップＳ１の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各カウンタは、それぞれ、ループカウンタのカウントが一巡すると、その時点での各乱数に対応する初期値乱数を取得して、当該初期値乱数の値を開始値として、新たにループカウンタのカウントを開始する。なお、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の乱数範囲は、任意に設定すればよいが、それぞれを異なる範囲に設定することで、これらの乱数の間でカウンタの値（カウント値）が同期しないように設定することが好ましい。
【０１０３】
次に、ステップＳ２において、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａ及び第２始動口スイッチ１１１ｂの状態を監視し、いずれかのスイッチがＯＮとなった時点（第１始動口スイッチ１１１ａ又は第２始動口スイッチ１１１ｂから遊技球の検出信号が出力された時点）で、第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１や第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図１１を参照して後に詳述する。
【０１０４】
次に、ステップＳ３において、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１３の状態を監視し、ゲートスイッチ１１３からの出力信号に基づいて、ゲート２５を遊技球が通過したと判定された時点で普通図柄抽選の保留数が上限値（例えば４）未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップＳ５の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
【０１０５】
次に、ステップＳ４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選を実行し、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄の表示処理や、演出制御部４００へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図１２を参照して後に詳述する。
【０１０６】
次に、ステップＳ５において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、ＣＰＵ１０１は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、非時短状態では１０秒に設定し、時短状態では０．５秒に短縮する。また、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率（つまり、普通図柄抽選の当選確率）を、非時短状態では低確率（１／１０）に設定し、時短状態では高確率（１０／１０）に上昇させる。
【０１０７】
次に、ステップＳ６において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合（大当りした場合）等に、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３に所定の開閉動作を行わせ、また、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部４００に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技（特別遊技）が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理については、図１７及び図１８を参照して後に詳述する。
【０１０８】
次に、ステップＳ７において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の普通図柄処理によって普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合（つまり、普通図柄抽選に当選した場合）に、電動チューリップ２７を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、ＣＰＵ１０１は、非電サポ状態では電動チューリップ２７を極短期間（０．１０秒間を１回）開放制御し、電サポ状態では電動チューリップ２７を長期間（２．００秒間を３回）開放制御する。なお、電動チューリップ２７が開放状態に制御されることによって第２始動口２２に遊技球が入賞可能な状態となり、第２始動口２２に遊技球が入賞することで、第２特別図柄抽選が行われることとなる。
【０１０９】
次に、ステップＳ８において、ＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
【０１１０】
次に、ステップＳ９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理、ステップＳ４の特別図柄処理、ステップＳ６の大入賞口処理、ステップＳ８の賞球処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部４００又は払出制御部３００へ出力する出力処理を実行する。なお、ＣＰＵ１０１は、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、普通入賞口２４に遊技球が入賞する毎に、それぞれの入賞口に遊技球が入賞したことを通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットして、当該入賞コマンドを演出制御部４００又は払出制御部３００へ出力する。
【０１１１】
［始動口スイッチ処理］
図１１は、図１０のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１０のステップＳ２における始動口スイッチ処理について、図１１を参照して説明する。
【０１１２】
まず、ステップＳ２０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａからの出力信号の有無に基づいて、第１始動口２１に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ１１１ａがＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ２０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０７に移る。
【０１１３】
ステップＳ２０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第１特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１未満であるか否かを判定する。ステップＳ２０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０７に移る。
【０１１４】
ステップＳ２０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１の値を、１加算した値に更新する。また、ＣＰＵ１０１は、第１始動口２１に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドは、図１０のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ２０４に移る。
【０１１５】
ステップＳ２０４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セット（遊技情報）を、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図１２のステップＳ４０６の処理によって第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２０４の処理によって取得された直近３回の上記乱数セットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２０５に移る。
【０１１６】
ステップＳ２０５において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ２０４の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当り乱数等の乱数セット（つまり、直近に格納された第１特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット）を読み出し、この大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第１特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図１２のステップＳ４０７及びＳ４０８の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップＳ２０６に移る。
【０１１７】
ステップＳ２０６において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第１保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第１保留数増加コマンドには、ステップＳ２０５の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（以下、「事前判定情報」という）が含められている。なお、この事前判定情報を含む第１保留数増加コマンドが、図１０のステップＳ９の出力処理によって出力されることにより、第１特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第１特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部１００から演出制御部４００に通知される。その後、処理はステップＳ２０７に移る。
【０１１８】
ステップＳ２０７において、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１１ｂからの出力信号の有無に基づいて、第２始動口２２に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ１１１ｂがＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ２０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１０のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１１９】
ステップＳ２０８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第２特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２未満であるか否かを判定する。ステップＳ２０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１０のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１２０】
ステップＳ２０９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている保留数Ｕ２の値を、１加算した値に更新する。また、ＣＰＵ１０１は、第２始動口２２に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドは、図１０のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ２１０に移る。
【０１２１】
ステップＳ２１０において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図１２のステップＳ４０４の処理によって第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２１０の処理によって取得された直近３回の上記乱数セットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２１１に移る。
【０１２２】
ステップＳ２１１において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ２１０の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当り乱数等の乱数セット（つまり、直近に格納された第２特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット）を読み出し、この大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第２特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図１２のステップＳ４０７及びＳ４０８の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップＳ２１２に移る。
【０１２３】
ステップＳ２１２において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第２保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第２保留数増加コマンドには、ステップＳ２１１の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（事前判定情報）が含められている。なお、この事前判定情報を含む第２保留数増加コマンドが、図１０のステップＳ９の出力処理によって出力されることにより、第２特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第２特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部１００から演出制御部４００に通知される。その後、処理は図１０のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１２４】
［特別図柄処理］
図１２は、図１０のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１２を参照して、図１０のステップＳ４における特別図柄処理について説明する。
【０１２５】
まず、ステップＳ４０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）に基づいて、遊技機１の現在の状態が大当り遊技中（大当り遊技状態）であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技（特別遊技）の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ４０１での判定がＹＥＳの場合、処理は図１０のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０２に移る。
【０１２６】
ステップＳ４０２において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップＳ４０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０３に移る。
【０１２７】
ステップＳ４０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２が１以上であるか否か（つまり第２特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ４０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０５に移る。
【０１２８】
ステップＳ４０４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２を、１減算した値に更新する。また、その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図１１のステップＳ２１０によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ４０７に移る。
【０１２９】
一方、ステップＳ４０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１が１以上であるか否か（つまり第１特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ４０５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０６に移り、この判定がＮＯの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いとみなして、処理はステップＳ４１５に移る。
【０１３０】
ステップＳ４０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１を、１減算した値に更新する。また、その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図１１のステップＳ２０４によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ４０７に移る。
【０１３１】
以上のステップＳ４０３〜Ｓ４０６の処理によって、第２特別図柄抽選が、第１特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。
【０１３２】
ステップＳ４０７において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップＳ４０４の処理に続いてステップＳ４０７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ４０４の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第２特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップＳ４０６の処理に続いてステップＳ４０７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ４０６の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第１特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてＲＡＭ１０３にセットする。一方、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された図柄乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類を判定する。なお、図６からわかるように、本実施形態では、第２特別図柄抽選に当選した場合に実行されるラウンド遊技の回数（ラウンド数）の期待値は、第１特別図柄抽選に当選した場合に実行されるラウンド数の期待値よりも大きい。つまり、第２特別図柄抽選に当選した場合の利益度合は、第１特別図柄抽選に当選した場合の利益度合よりも大きい。なお、利益度合は、このようにラウンド数に依存する獲得賞球数に限られるものではなく、例えば大当り後に制御される遊技状態（大当り後に高確状態で制御される確率や時短回数等）であってもよい。そして、ＣＰＵ１０１は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４０８に移る。
【０１３３】
［変動パターン選択処理］
ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、通常遊技状態（非時短状態）のときには、図１３及び図１４に示す変動パターン決定テーブルＨＴ１−１及びＨＴ１−２を使用し、確変遊技状態（時短状態）のときには、図１５及び図１６に示す変動パターン決定テーブルＨＴ２−１及びＨＴ２−２を使用して、特別図柄抽選毎に変動パターンを決定（選択）する。ここで、この変動パターンは、表示器４に特別図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの時間である特別図柄変動時間であり、この特別図柄変動時間は、報知演出の実行時間と同期しており報知演出の実行時間と同じ時間である。なお、以下では、変動パターン決定テーブルＨＴ１−１、ＨＴ１−２、ＨＴ２−１およびＨＴ２−２を、単に、ＨＴ１−１、ＨＴ１−２、ＨＴ２−１およびＨＴ２−２いう場合がある。
【０１３４】
まず、通常遊技状態（非時短状態）のときに、図１３及び図１４に示すＨＴ１−１及びＨＴ１−２を使用して変動パターンを選択する場合について、説明する。図１３は、通常遊技状態（非時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第１特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。図１４は、通常遊技状態（非時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第２特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。
【０１３５】
［非時短状態／第１特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１３を用いて、通常遊技状態（非時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第１特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。
【０１３６】
ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理において、第１特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、変動パターン乱数に基づいて変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数（０〜２９９のうちの何れか１つ）が、ＨＴ１−１の「大当り」の部分の各変動パターンに割り振られた乱数値の何れと一致するかに基づいて、変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数が「７８」である場合、ＨＴ１−１の「大当り」の部分の変動パターン「９０．０３秒」に割り振られた乱数値「７５〜１２４」に一致するので、変動パターンとして「９０．０３秒」を決定する。ここで、ＨＴ１−１に示すように、「大当り」の部分の変動パターン「１５．０１秒」、「４０．０１秒」、「４０．０２秒」、「４０．０３秒」、「９０．０１秒」、「９０．０２秒」、「９０．０３秒」、「９０．０４秒」及び「９０．０５秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「リーチ当り」、「第３ＳＰ当り」、「第２ＳＰ当り」、「第１ＳＰ当り」、「第５ＳＰＳＰ当り」、「第４ＳＰＳＰ当り」、「第３ＳＰＳＰ当り」、「第２ＳＰＳＰ当り」及び「第１ＳＰＳＰ当り」に対応する。また、「リーチ当り」はリーチが成立した後に大当りするタイプであり、「第１ＳＰ当り」〜「第３ＳＰ当り」は最終的にＳＰリーチに発展した後に大当りするタイプであり、「第１ＳＰＳＰ当り」〜「第５ＳＰＳＰ当り」は最終的にＳＰＳＰリーチに発展した後に大当りするタイプである。
【０１３７】
なお、リーチ（リーチ演出）とは、報知演出において例えば複数の装飾図柄のうち最後に停止される装飾図柄が、特定の図柄で停止表示されると、すでに停止中の他の図柄と合わせて特定の図柄パターンに一致することで大当りとなることを期待させる演出であり、典型的には、右側と左側の装飾図柄が同じ図柄（例えば７）で停止しており、最後に停止される中央の装飾図柄が、同じ図柄（例えば７）で停止する（つまり、ゾロ目７７７となる）ことを期待させて変動表示される演出である。また、ＳＰリーチとは、一般にスーパーリーチやスペシャルリーチと呼ばれ、リーチよりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば主人公のキャラクタがミニゲームを行う動画像の演出である。また、ＳＰＳＰリーチとは、一般にスーパースーパーリーチやスペシャルスペシャルリーチと呼ばれ、ＳＰリーチ演出よりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦う動画像の演出である。
【０１３８】
また、ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理において、第１特別図柄抽選の結果がハズレであると判定した場合、第１特別図柄抽選の保留数（Ｕ１）、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。
【０１３９】
具体的には、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」である場合、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出されたリーチ乱数（０〜９９のうちの何れか１つ）が、ＨＴ１−１の「ハズレ」の保留数「１、２」の部分のリーチ乱数値範囲「０〜６９」に含まれるのかリーチ乱数値範囲「７０〜９９」に含まれるのかを判定する。
【０１４０】
そして、ＣＰＵ１０１は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「０〜６９」に含まれる場合、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数（０〜２９９のうちの何れか１つ）が、変動パターン乱数値範囲「０〜５９」に含まれるのか変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」に含まれるのかを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「０〜５９」に含まれる場合には変動パターンとして「８．００秒」を決定し、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」に含まれる場合には変動パターンとして「１３．５０秒」を決定する。ここで、ＨＴ１−１に示すように、変動パターン「８．００秒」及び「１３．５０秒」は、何れも、報知演出の演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応する。なお、「即ハズレ」は、リーチの成立もなく即ハズレる演出パターンのタイプである。
【０１４１】
一方、ＣＰＵ１０１は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「７０〜９９」に含まれる場合、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数（０〜２９９のうちの何れか１つ）が、ＨＴ１−１の上記したリーチ乱数値範囲「７０〜９９」の部分の各変動パターンに割り振られた変動パターン乱数値範囲の何れに含まれるかに基づいて、変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数が「２６０」である場合、変動パターン「４０．０５秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「２５６〜２７１」に含まれるので、変動パターンとして「４０．０５秒」を決定する。ここで、ＨＴ１−１に示すように、ＨＴ１−１の上記したリーチ乱数値範囲「７０〜９９」の部分の変動パターン「１５．０２秒」、「４０．０４秒」、「４０．０５秒」、「４０．０６秒」、「９０．０６秒」、「９０．０７秒」、「９０．０８秒」、「９０．０９秒」及び「９０．１０秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「リーチハズレ」、「第３ＳＰハズレ」、「第２ＳＰハズレ」、「第１ＳＰハズレ」、「第５ＳＰＳＰハズレ」、「第４ＳＰＳＰハズレ」、「第３ＳＰＳＰハズレ」、「第２ＳＰＳＰハズレ」及び「第１ＳＰＳＰハズレ」に対応する。また、「リーチハズレ」はリーチが成立した後にハズレるタイプであり、「第１ＳＰハズレ」〜「第３ＳＰハズレ」は最終的にＳＰリーチに発展した後にハズレるタイプであり、「第１ＳＰＳＰハズレ」〜「第５ＳＰＳＰハズレ」は最終的にＳＰＳＰリーチに発展した後にハズレるタイプである。
【０１４２】
また、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が「３」の場合、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第１特別図柄抽選の保留数が「３」の場合には、ＣＰＵ１０１は、ＨＴ１−１に示すように、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「０〜６９」を「０〜７９」に置き換え、リーチ乱数値範囲「７０〜９９」を「８０〜９９」に置き換え、又、変動パターン「８．００秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「０〜５９」を「０〜２０９」に置き換え、変動パターン「１３．５０秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」を「２１０〜２９９」に置き換えた乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。
【０１４３】
また、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が「４」の場合、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第１特別図柄抽選の保留数が「４」の場合には、ＣＰＵ１０１は、ＨＴ１−１に示すように、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「０〜６９」を「０〜８４」に置き換え、リーチ乱数値範囲「７０〜９９」を「８５〜９９」に置き換え、又、変動パターン「８．００秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「０〜５９」を「２１０〜２６９」に置き換え、変動パターン「１３．５０秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」を「２７０〜２９９」に置き換え、更に、演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応し変動パターン乱数値範囲「０〜２０９」が割り振られた変動パターン「３．００秒」が加えられた内容の乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。
【０１４４】
以上に図１３に示す変動パターン決定テーブルＨＴ１−１を用いて説明したように、通常遊技状態（非時短状態）において第１特別図柄抽選でハズレた場合には、第１特別図柄抽選の保留数が少ないほど、リーチありの変動パターンが選択され易く、又、リーチなしの変動パターンが選択された場合には第１特別図柄抽選の保留数が少ないほど長い変動パターンが選択され易い。
【０１４５】
［大当り信頼度］
ここで、大当り信頼度（大当り期待度）について説明する。大当り信頼度が高い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が高い演出であり、大当り信頼度が低い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が低い演出である。以下、図１３に示すＨＴ１−１を用いて具体的に説明する。ＨＴ１−１の「大当り」の部分から分かるように、大当りの場合には、「リーチ当り」、「第３ＳＰ当り」、「第２ＳＰ当り」、「第１ＳＰ当り」、「第５ＳＰＳＰ当り」、「第４ＳＰＳＰ当り」、「第３ＳＰＳＰ当り」、「第２ＳＰＳＰ当り」、「第１ＳＰＳＰ当り」の順で、変動パターン乱数値範囲が大きくなっている（一部同一あり）。一方で、ＨＴ１−１の「ハズレ」の部分から分かるように、ハズレの場合には、「リーチハズレ」、「第３ＳＰハズレ」、「第２ＳＰハズレ」、「第１ＳＰハズレ」、「第５ＳＰＳＰハズレ」、「第４ＳＰＳＰハズレ」、「第３ＳＰＳＰハズレ」、「第２ＳＰＳＰハズレ」、「第１ＳＰＳＰハズレ」の順で、変動パターン乱数値範囲が小さくなっている（一部同一あり）。以上から分かるように、大当りの場合に実行され易くハズレの場合に実行され難い演出は大当り信頼度が高い一方で、大当りの場合に実行され難くハズレの場合に実行され易い演出は大当り信頼度が低い。つまり、「リーチ演出」、「第３ＳＰリーチ演出」、「第２ＳＰリーチ演出」、「第１ＳＰリーチ演出」、「第５ＳＰＳＰリーチ演出」、「第４ＳＰＳＰリーチ演出」、「第３ＳＰＳＰリーチ演出」、「第２ＳＰＳＰリーチ演出」、「第１ＳＰＳＰリーチ演出」の順で大当り信頼度が高くなる。
【０１４６】
［非時短状態／第２特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１４を用いて、通常遊技状態（非時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第２特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、図１３を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、ＣＰＵ１０１は、図１３を用いて説明した変動パターン決定の処理ではＨＴ１−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図１４に示すＨＴ１−２を用いて第２特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図１４に示すＨＴ１−２は、図１３に示したＨＴ１−１に対して、「第１特別図柄抽選の保留数」が「第２特別図柄抽選の保留数」に置き換わった点で異なるのみである。つまり、図１３を用いて説明した変動パターン決定の処理では第１特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第２特別図柄抽選の保留数が考慮される。なお、非時短状態では、第２始動口２２には遊技球が入賞し難い状態であるため、第２特別図柄抽選が実行されることは稀（レア）である。このため、非時短状態において第２特別図柄抽選が実行される際には、このレア感を示唆するために、非時短状態において第１特別図柄抽選が実行される場合よりも長時間の変動パターンが選択され易いものとしてもよい。具体的には、例えば、ＨＴ１−２においては、「ハズレ」の保留数「１、２」、「３」、「４」の各部分において、リーチありと判定されるリーチ乱数値範囲が、ＨＴ１−１の該当部分よりも大きいものとすることにより、ＨＴ１−１よりもリーチが実行され易いものとして、結果的に長時間の変動パターンが選択され易いものとしてもよい。
【０１４７】
［時短状態／第１特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１５を用いて、確変遊技状態（時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第１特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、図１３を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、ＣＰＵ１０１は、図１３を用いて説明した変動パターン決定の処理ではＨＴ１−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図１５に示すＨＴ２−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図１５に示すＨＴ２−１は、図１３に示したＨＴ１−１に対して、「ハズレ」においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合において、第１特別図柄抽選の保留数に関わらず一律に変動パターン「１３．５０秒」（即ハズレに対応）が選択される点で異なる。
【０１４８】
［時短状態／第２特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１６を用いて、確変遊技状態（時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第２特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、図１３を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、ＣＰＵ１０１は、図１３を用いて説明した変動パターン決定の処理ではＨＴ１−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図１６に示すＨＴ２−２を用いて第２特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図１６に示すように、ＨＴ２−２は、図１３に示したＨＴ１−１に対して、「第１特別図柄抽選の保留数」が「第２特別図柄抽選の保留数」に置き換わっている。つまり、図１３を用いて説明した変動パターン決定の処理では第１特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第２特別図柄抽選の保留数が考慮される。また、図１６に示すように、ＨＴ２−２では、「ハズレ」における第２特別図柄抽選の保留数「１」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、一律に変動パターン「１３．５０秒」が決定される。また、図１６に示すように、ＨＴ２−２では、「ハズレ」における第２特別図柄抽選の保留数「２〜４」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、変動パターン乱数値範囲「０〜２３９」において変動パターン「２．００秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「２４０〜２６９」において変動パターン「４．００秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「２７０〜２９９」において変動パターン「１０．００秒」が決定される。
【０１４９】
ここで、ステップＳ４０３〜Ｓ４０６での処理で説明したように、本実施形態では、第２特別図柄抽選の保留が、第１特別図柄抽選の保留よりも優先して消化される。また、確変遊技状態（時短状態）では、図１０のステップＳ５及びＳ７での処理で説明したように、電動チューリップ２７が頻繁に長期間開放して第２始動口２２に遊技球が頻繁に入賞するので、第２特別図柄抽選が頻繁に連続して実行される。また、ステップＳ４０７での処理で説明したように、第２始動口２２への遊技球入賞による第２特別図柄抽選の方が、第１始動口２１への遊技球入賞による第１特別図柄抽選よりも、抽選に当選（大当り）した場合の利益度合が大きい。このことから、逆に言えば、確変遊技状態（時短状態）において、第１特別図柄抽選が実行されると、遊技者の利益度合が小さい大当りに当選してしまう可能性が多くなってしまうと言える。本実施形態では、以上に図１６のＨＴ２−２を用いて説明したように、確変遊技状態（時短状態）においては、第２特別図柄抽選の保留数が２〜４でリーチなしの場合には短時間の変動パターン（２．００秒、４．００秒）を選択し易くして第２特別図柄抽選の保留が高速で消化されるようにしてスピード感のある遊技を実行する一方で、第２特別図柄抽選の保留数が１でリーチなしの場合には長時間の変動パターン（１３．５０秒）を必ず選択して遊技者に比較的不利な第１特別図柄抽選が実行され難く制御している。更に、本実施形態では、以上に図１５のＨＴ２−１を用いて説明したように、確変遊技状態（時短状態）においては、遊技者に比較的不利な第１特別図柄抽選が実行されたとしても、第１特別図柄抽選の保留数が１〜４の全てにおいて、リーチなしの場合には長時間の変動パターン（１３．５０秒）を必ず選択して、第２始動口２２に遊技球が入賞して遊技者に比較的有利な第２特別図柄抽選が実行されるための時間を稼ぐように制御している。
【０１５０】
以上のようにしてステップＳ４０８において決定された変動パターンの情報（つまり、報知演出の実行時間：報知演出の演出パターンのタイプの情報とも言える）は、設定情報としてＲＡＭ１０３にセットされる。その後、処理はステップＳ４０９に移る。
【０１５１】
ステップＳ４０９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップＳ４０８の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、ＲＡＭ１０３にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部４００に対して、画像表示部６及びスピーカ３５等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。また、ＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態（例えば、確変遊技状態）を示す遊技状態通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。上記した報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドは、図１０のステップＳ９における出力処理によって、演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ４１０に移る。
【０１５２】
ステップＳ４１０において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０９の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップＳ４１１に移る。
【０１５３】
ステップＳ４１１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップＳ４０８の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ４１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１０のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１５４】
ステップＳ４１２において、ＣＰＵ１０１は、画像表示部６等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４１３に移る。なお、ステップＳ４１２でセットされた報知演出停止コマンドは、図１０のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。
【０１５５】
ステップＳ４１３において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０の処理で開始した第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。なお、このとき、ＣＰＵ１０１は、図柄確定コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４１４に移る。
【０１５６】
ステップＳ４１４において、ＣＰＵ１０１は、停止中処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）を大当り遊技中（大当り遊技状態）であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする。なお、ステップＳ４１４における処理は、規定の確定時間（例えば０．５秒）が経過することで終了され、その後、処理は図１０のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。このため、次のタイマ割り込み処理によって再び図１２に示す特別図柄処理が実行されるタイミングは、ステップＳ４１３の処理において特別図柄の変動表示が終了してから確定時間（０．５秒）を経過したタイミング（より厳密には、確定時間を経過して初めて到来する割り込みタイミング）となる。なお、上記したオープニングコマンドは、ステップＳ４１４の処理が開始されてから（ステップＳ４１３の処理が終了してから）、規定の確定時間（０．５秒）が経過すると、図１０のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、大当り遊技演出が開始される。
【０１５７】
ステップＳ４１５おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ちコマンドおよび現在の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドを、ステップ４１６の処理（後述）で既に送信済みであるか否かを判定する。ここで、客待ちコマンドとは、ステップＳ４１４の処理が開始されてから規定の確定時間（０．５秒）を経過した時点（言い換えると、ステップＳ４１３の処理において特別図柄の変動表示が終了してから０．５秒経過した時点）において、特別図柄抽選の保留が存在しない場合に送信されるコマンドであり、特別図柄抽選の抽選結果を報知する報知演出が実行されていない状態（いわゆる客待ち状態）になったことを通知するコマンドである。ステップＳ４１５での判定がＹＥＳの場合、処理は図１０のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４１６に移る。
【０１５８】
ステップＳ４１６おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドは図１０のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、当該客待ちコマンドに基づいて、所定の停止演出（例えば装飾図柄停止表示の演出）が開始される。なお、上記した停止演出が開始されてから所定時間（例えば９０秒）が経過すると、客待ち演出が開始される。ここで、客待ち演出は、例えば、遊技機１の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）に関する映像を画像表示部６に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出（例えばリーチ演出）の一部を画像表示部６に表示させる演出である。その後、処理は図１０のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１５９】
［大入賞口処理］
図１７及び図１８は、図１０のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１０のステップＳ６における大入賞口処理について、図１７及び図１８を参照して説明する。
【０１６０】
まず、ステップＳ６０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報（典型的には、フラグによる情報）に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップＳ６０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１０のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１６１】
ステップＳ６０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップＳ６０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６０９に移る。
【０１６２】
ステップＳ６０３において、ＣＰＵ１０１は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０４に移り、この判定がＮＯの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図１０のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１６３】
ステップＳ６０４において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘと大当り遊技の大入賞口２３の動作パターンとを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。具体的には、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技に含まれるラウンドの数量（Ｒｍａｘ：本実施形態では「１６」）と大当り遊技中の大入賞口２３の動作パターンを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。ステップＳ６０４の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘ、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップＳ６０５に移る。
【０１６４】
ステップＳ６０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大入賞口２３への遊技球の入賞数Ｃを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６０６に移る。
【０１６５】
ステップＳ６０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技のラウンド数Ｒを、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ６０７に移る。
【０１６６】
ステップＳ６０７において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド（ラウンド遊技）が開始されて大入賞口２３の開放動作（１回の開放動作）が開始される。その後、処理はステップＳ６０８に移る。
【０１６７】
ステップＳ６０８において、ＣＰＵ１０１は、ラウンド開始（ラウンド遊技開始）を通知するラウンド開始通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図１０のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、ラウンド演出が開始されることとなる。なお、このラウンド開始通知コマンドには、ステップＳ６０４で設定された全ラウンド数Ｒｍａｘを示す情報およびステップＳ６０６の処理により更新された現在のラウンド数Ｒを示す情報が含まれている。その後、処理はステップＳ６１２に移る。
【０１６８】
ステップＳ６０９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップＳ６０９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１０に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１１に移る。
【０１６９】
ステップＳ６１０において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口２３が閉塞された時点から、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１０での判定がＹＥＳの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップＳ６０５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１２に移る。
【０１７０】
ステップＳ６１１において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ６１１での判定がＹＥＳの場合、処理は図１８のステップＳ６２１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１２に移る。
【０１７１】
ステップＳ６１２において、ＣＰＵ１０１は、遊技機１の状態が大当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ１１４からの出力信号に基づいて、大入賞口２３に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップＳ６１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１３１に移る。
【０１７２】
ステップＳ６１３において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口２３への遊技球の入賞を検出したと判断して、ＲＡＭ１０３に格納されている遊技球の入賞数Ｃを、１加算した値に更新する。ステップＳ６１３の処理が、大入賞口２３に遊技球が入賞する毎に実行されることで、１つのラウンド中に大入賞口２３に入賞した遊技球の総数（入賞数Ｃ）がＲＡＭ１０３に累積記憶されていく。また、ＣＰＵ１０１は、大入賞口２３に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドが図１０のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信されることにより、演出制御部４００は、１つのラウンド中に遊技球が大入賞口２３に入賞する毎に、その入賞数Ｃ（つまり、１つのラウンド中の何個目の入賞であるか）が通知され、当該通知情報に基づいて、図２１のステップＳ１２５の入賞処理指示が実行されることとなる。なお、大入賞口２３への遊技球の入賞が有効（すなわち、正常な入賞である）とみなされる入賞有効期間（例えば、ラウンド中およびラウンド終了後の所定期間）が予め設定されており、上記した入賞コマンドは、この入賞有効期間において遊技球の入賞が検出された場合に送信される。その後、処理はステップＳ６１３１に移る。
【０１７３】
ステップＳ６１３１において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のラウンド演出の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ６１３１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１４に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１０のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１７４】
ステップＳ６１４において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０７の処理で大入賞口２３の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間（本実施形態では２９．５秒間）が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１５に移る。
【０１７５】
ステップＳ６１５において、ＣＰＵ１０１は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Ｃが、大入賞口２３が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Ｃｍａｘ（本実施形態では「１０」）となったか否かを判定する。ステップＳ６１５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１０のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１７６】
ステップＳ６１６において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して、ステップＳ６０７で開始した大入賞口２３の開放制御を終了する。このように、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口２３を開放してから２９．５秒が経過するまでに大入賞口スイッチ１１４によって検出された遊技球の総数（入賞数Ｃ）が１０個（Ｃｍａｘ）に達したこと、又は大入賞口２３を開放してから１０個の遊技球が入賞することなく２９．５秒が経過したことを条件として大入賞口２３を閉塞する。その後、処理はステップＳ６１７に移る。
【０１７７】
ステップＳ６１７において、ＣＰＵ１０１は、ラウンド終了（ラウンド遊技終了）を通知するラウンド終了通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図１０のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、ラウンド演出が終了されることとなる。その後、処理はステップＳ６１８に移る。
【０１７８】
ステップＳ６１８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている現在のラウンド数Ｒが、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Ｒｍａｘに達したか否かを判定する。ステップＳ６１８での判定がＹＥＳの場合、処理は図１８のステップＳ６１９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１０のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１７９】
図１８のステップＳ６１９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されているラウンド数Ｒを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６２０に移る。
【０１８０】
ステップＳ６２０において、ＣＰＵ１０１は、演出制御部４００に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、ＲＡＭ１０３にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図１０のステップＳ９（出力処理）によって演出制御部４００へ送信される。なお、このエンディングコマンドとしては、大当り図柄および大当り遊技終了後に制御される遊技状態に対応したコマンドが送信され、演出制御部４００は、このエンディングコマンドに基づいて、エンディング演出終了後（大当り遊技演出終了後）の演出を制御する。具体的には、大当り後に確変遊技状態で制御される大当り（例えば、図６に示す大当りＡ）を示す大当り図柄に対応したエンディングコマンドである場合には、大当り遊技終了後に確変遊技状態に制御されることを示すエンディングコマンドが送信された場合、演出制御部４００は、当該エンディングコマンドに基づいて大当り遊技演出の終了後、確変遊技状態を示す演出モードの演出を実行する。その後、処理はステップＳ６２１に移る。
【０１８１】
ステップＳ６２１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２０でエンディングコマンドをＲＡＭ１０３にセットした時点から図１７のステップＳ６０４の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６２１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６２２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１７のステップＳ６１２に移る。
【０１８２】
ステップＳ６２２において、ＣＰＵ１０１は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技中であることを示す設定情報（典型的には、フラグによる情報）を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップＳ６２３に移る。
【０１８３】
ステップＳ６２３において、ＣＰＵ１０１は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２２で大当り遊技を終了した場合に、今回の大当りの種類（大当り図柄）に応じて遊技状態を切り替える（つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ２７の開放設定を切り替える）。その後、処理は図１０のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１８４】
［演出制御部による演出制御処理］
図１９は、演出制御部４００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図１９を参照して、演出制御部４００において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部４００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１９に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１９以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部４００で行われる処理は、ＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【０１８５】
図１９のステップＳ１１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から図１０のステップＳ９の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部５００等に実行指示するための各種コマンドをＲＡＭ４０３にセットするコマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理については、図２０及び図２１を参照して後に詳述する。
【０１８６】
次に、ステップＳ１２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１の処理でＲＡＭ４０３にセットされた各種コマンドを画像音響制御部５００等に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップＳ１１の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部５００等の実行制御により、画像表示部６、スピーカ３５および盤ランプ８等で実行されることとなる。
【０１８７】
なお、上記したタイマ割り込み処理の実行毎に、ＣＰＵ４０１は、演出に使用する各種演出乱数を更新する乱数更新処理を行う。この乱数更新処理においても、図１０のステップＳ１の乱数更新処理と同様に、典型的にはループカウンタが用いられ、そのカウント値（更新された乱数値）は、最大値（例えば、９９）に達した後は再び０に戻る（つまり、循環する）。また、この乱数更新処理において、各演出乱数のカウンタは、それぞれ、１回循環するとランダムに初期値（循環の起点となる値）を更新する。このことによって、これらの演出乱数の間でカウンタの値（カウント値）が同期することを回避できる。
【０１８８】
［コマンド受信処理］
図２０および図２１は、図１９のステップＳ１１のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図２０および図２１を参照して、図１９のステップＳ１１のコマンド受信処理について説明する。
【０１８９】
まず、ステップＳ１１１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から保留増加コマンド（第１保留数増加コマンド又は第２保留数増加コマンド）を受信したか否かを判定する（図１１のステップＳ２０６及びＳ２１２参照）。ステップＳ１１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１４に移る。
【０１９０】
ステップＳ１１２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１１の処理で受信した保留増加コマンドに応じて、画像音響制御部５００に指示して、画像表示部６に特別図柄抽選の保留を示す保留画像の追加表示処理や、保留画像を先読み表示態様に変化させる保留画像表示処理を行う。なお、表示された保留画像は、後述するステップＳ１１５の処理に基づいて報知演出が開始される際に順番に消去される。また、この画像音響制御部５００への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。また、ＣＰＵ４０１は、第１保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に、第１特別図柄抽選の保留を示すデータ（保留データ）を時系列順で１つ累積記憶させ、一方、第２保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に、第２特別図柄抽選の保留を示すデータ（保留データ）を時系列順で１つ累積記憶させる。また、その際に、ＣＰＵ４０１は、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出して上記した各保留データに含めて、ＲＡＭ４０３に記憶する。その後、処理はステップＳ１１３に移る。
【０１９１】
ステップＳ１１３において、ＣＰＵ４０１は、先読み予告演出設定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されている特別図柄抽選の保留数（保留データの数）が、ステップＳ１１２で追加された保留を含めて２以上である場合、直近にＲＡＭ４０３に記憶された（つまり、直近の保留データに含まれる）事前判定情報に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを抽選等によって判定する。例えば、ＣＰＵ４０１は、事前判定情報が、「大当り」を示すものである場合、「ハズレ」かつ「リーチ演出あり」を示すもの（リーチありハズレ）である場合、または、「ハズレ」かつ「リーチ演出なし」を示すもの（リーチなしハズレ）である場合のそれぞれにおいて、先読み乱数を取得し、当該先読み乱数が所定の先読み当選値に一致した場合に、先読み予告演出を実行すると決定する。なお、この先読み当選値は、事前判定情報が「大当り」の場合と、「リーチありハズレ」の場合と、「リーチなしハズレ」の場合とで、それぞれ異なる個数が設定されるものとしてもよい。具体的には、「大当り」の場合の先読み当選値の個数は、「リーチありハズレ」の場合の先読み当選値の個数よりも多く設定することにより、「大当り」時には先読み予告演出が実行され易いものとしてもよい。そして、先読み予告演出を実行すると決定した場合、ＣＰＵ４０１は、この事前判定情報の条件（大当りしたか否かの条件等）を満たす多数の先読み予告演出のパターンから、抽選等によって、実行する先読み予告演出の内容を設定する。つまり、先読み予告演出として、各報知演出においてどの様な予告演出を行うかを設定する。なお、先読み予告演出は、例えば複数の報知演出に亘って大当りの可能性を示唆する予告演出である。その後、処理はステップＳ１１４に移る。
【０１９２】
ステップＳ１１４において、ＣＰＵ４０１は、図１２のステップＳ４０９でセットされた報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１６に移る。
【０１９３】
ステップＳ１１５において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１４の処理で受信した報知演出開始コマンドに応じて、画像表示部６等による報知演出の演出内容を設定し、設定した内容の報知演出の実行を画像音響制御部５００等に指示して開始させる報知演出設定処理を行う。ここで、報知演出（変動演出）は、特別図柄の変動表示に応じて画像表示部６等において実行されて特別図柄抽選の結果を示唆する演出であり、例えば、装飾図柄が変動表示され、当該変動表示された装飾図柄が停止表示されることにより特別図柄抽選の結果が報知される演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。この報知演出設定処理については、図３６を用いて後に詳述する。その後、処理はステップＳ１１６に移る。
【０１９４】
ステップＳ１１６において、ＣＰＵ４０１は、図１２のステップＳ４１２の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１７に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図２１のステップＳ１２０に移る。
【０１９５】
ステップＳ１１７において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、ステップＳ１１５の処理で実行開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて（確定停止表示させて）特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理は図２１のステップＳ１２０に移る。
【０１９６】
図２１のステップＳ１２０において、ＣＰＵ４０１は、図１２のステップＳ４１４の停止中処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２２に移る。
【０１９７】
ステップＳ１２１において、ＣＰＵ４０１は、オープニング演出指示を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に対して、大当り遊技演出のオープニング演出の開始を指示する。ここで、演出制御部４００からの指示を受けた画像音響制御部５００が実行するオープニング演出処理について、図２２を参照して説明する。
【０１９８】
［オープニング演出処理］
図２２のステップＳ１２１０において、演出制御部４００からの指示を受けた画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、演出制御部４００を介して受信したオープニングコマンドに基づいて、大当りが通常遊技状態からの大当り（いわゆる初当り）であるか否かを判定する。ステップＳ１２１０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２１１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２１２に移る。
【０１９９】
ステップＳ１２１１において、ＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３に記憶された履歴情報を消去する。ところで、ＣＰＵ５０１は、例えば通常遊技状態において第１始動口２１、第２始動口２２、普通入賞口２４等への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数、大当り遊技状態において大入賞口２３等への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数、大当り回数等の履歴情報を記憶している。そして、ステップＳ１２１１の処理によって、この履歴情報が消去されるため、オープニング演出が開始されてから（すなわち、大当り遊技が開始されてから）大入賞口２３等への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数が新たにカウント開始されることとなる。その後、処理はステップＳ１２１２に移る。
【０２００】
ステップＳ１２１２において、ＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３に大当り履歴を記憶する。具体的には、ＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３に記憶された大当り回数Ｗｃの値に１を加算して履歴情報としてＲＡＭ５０３に更新する。この処理により、連続して大当りした回数Ｗｃが履歴情報としてＲＡＭ５０３に記憶される。なお、この大当り回数Ｗｃは初期値として０がセットされており、前述したステップＳ１２１１の処理によって０にリセットされるが、リセット条件としては、大当り遊技の終了後に遊技状態が通常遊技状態に制御されることを条件に０にリセットされるものとしてもよい。また、大当り履歴として、上記した大当り回数Ｗｃに加えて、大当りの種類（図６に示す大当りＡ〜Ｃのいずれか）を示す情報がＲＡＭ５０３に記憶されるものとしてもよい。その後、処理はステップＳ１２１３に移る。
【０２０１】
ステップＳ１２１３において、ＣＰＵ５０１は、オープニング演出を開始する。ここで、オープニング演出は、大当り遊技の開始を報知する演出であり、典型的には、大入賞口２３に向けて遊技球を発射するように遊技者に促す画像演出である。そして、ＣＰＵ５０１は、オープニング演出処理を終了する。
【０２０２】
説明は図２１に戻り、ステップＳ１２２において、ＣＰＵ４０１は、図１９のステップＳ６０８の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２４に移る。
【０２０３】
ステップＳ１２３において、ＣＰＵ４０１は、ラウンド演出開始指示を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に対して、大当り遊技演出のラウンド演出処理の開始を指示する。ここで、演出制御部４００からの指示を受けた画像音響制御部５００が実行するラウンド演出処理について、図２３を参照して説明する。
【０２０４】
［ラウンド演出処理］
図２３のステップＳ１２３０において、演出制御部４００からの指示を受けた画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、大当り履歴としてＲＡＭ５０３に記憶された大当りした回数Ｗｃを示す情報を画像表示部６に表示する。その後、処理はステップＳ１２３１に移る。
【０２０５】
ステップＳ１２３１において、ＣＰＵ５０１は、演出制御部４００を介して受信したラウンド開始通知コマンドに含まれる現在のラウンド数Ｒを示す情報に基づいて、現在のラウンド数を画像表示部６に表示する。その後、処理はステップＳ１２３２に移る。
【０２０６】
ステップＳ１２３２において、ＣＰＵ５０１は、ラウンド演出を実行する。ここで、ラウンド演出は、大当り遊技のラウンド遊技中に実行される演出であり、例えば、遊技機のテーマに関するキャラクタの紹介画像等による演出である。そして、ＣＰＵ５０１は、ラウンド演出処理を終了する。
【０２０７】
説明は図２１に戻り、ステップＳ１２４において、ＣＰＵ４０１は、図１９のステップＳ６１３等の処理でセットされ、図１０のステップＳ９の出力処理によって出力された入賞コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２６に移る。
【０２０８】
ステップＳ１２５において、ＣＰＵ４０１は、入賞処理指示を行う。具体的にはＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に対して、入賞処理の開始を指示する。ここで、演出制御部４００からの指示を受けた画像音響制御部５００が実行する入賞処理について、図２４を参照して説明する。
【０２０９】
［入賞処理］
図２４のステップＳ１２５０において、演出制御部４００からの指示を受けた画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、演出制御部４００を介して受信した入賞コマンドに基づいて、各入賞口（第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、普通入賞口２４）への遊技球の入賞数をカウントアップして、ＲＡＭ５０３に記憶する。その後、処理はステップＳ１２５１に移る。
【０２１０】
ステップＳ１２５１において、ＣＰＵ５０１は、大入賞口２３への遊技球入賞に基づく入賞コマンドを受信すると（すなわち、大入賞口２３へ遊技球が１つ入賞すると）、大入賞口２３に対応する賞球数「１３」を、ＲＡＭ５０３に記憶された賞球総数Ｔに加算して更新する。なお、賞球総数Ｔは、初期値として０がセットされており、前述したステップＳ１２１１の処理によって０にリセットされるが、リセット条件としては、大当り遊技の終了後に遊技状態が通常遊技状態に制御されることを条件に０にリセットされるものとしてもよい。このステップＳ１２５１の処理により、大当りした間に獲得された賞球総数Ｔが大当り履歴としてＲＡＭ５０３に記憶される。また、本実施形態では、賞球総数Ｔは、大入賞口２３への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数が加算されて算出されるものとしたが、大入賞口２３への遊技球入賞のみならず、他の入賞口への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数も併せて加算されるものとしてもよい。例えば、第１始動口２１や第２始動口２２への遊技球入賞に対応する入賞コマンドを受信すると、当該入賞に対応した賞球数を賞球総数Ｔに加算することにより、第１始動口２１や第２始動口２２への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数が併せて加算されるものとしてもよい。また、普通入賞口２４への遊技球入賞に対応する入賞コマンドを受信すると、当該入賞に対応した賞球数を賞球総数Ｔに加算することにより、普通入賞口２４への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数が併せて加算されるものとしてもよい。すなわち、賞球総数Ｔには、上記した第１始動口２１、第２始動口２２、普通入賞口２４への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数のいずれが組み合わせて加算されてもよく、すべてが加算されるものとしてもよい。その後、処理はステップＳ１２５２に移る。
【０２１１】
ステップＳ１２５２において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ１２５１の処理によってＲＡＭ５０３に更新された賞球総数Ｔを示す情報を画像表示部６に表示する。これにより、画像表示部６には、ラウンド遊技中に大入賞口２３に遊技球が入賞する毎に更新される賞球総数Ｔが表示される。そして、ＣＰＵ５０１は、入賞処理を終了する。
【０２１２】
説明は図２１に戻り、ステップＳ１２６において、ＣＰＵ４０１は、図１７のステップＳ６１７の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２８に移る。
【０２１３】
ステップＳ１２７において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を終了する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２８に移る。
【０２１４】
ステップＳ１２８において、ＣＰＵ４０１は、図１８のステップＳ６２０の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１３０に移る。
【０２１５】
ステップＳ１２９において、ＣＰＵ４０１は、エンディング演出指示を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に対して、大当り遊技演出のエンディング演出の開始を指示する。ここで、演出制御部４００からの指示を受けた画像音響制御部５００が実行するエンディング演出処理について図２５を参照して説明する。
【０２１６】
［エンディング演出処理］
図２５のステップＳ１２９０において、演出制御部４００からの指示を受けた画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、エンディング演出を実行する。ここで、エンディング演出は、大当り遊技の終了を報知する演出であり、典型的には、遊技機１のメーカーのマークを表示させる演出である。その後、処理はステップＳ１２９１に移る。
【０２１７】
ステップＳ１２９１において、ＣＰＵ５０１は、エンディングコマンドに基づいて、エンディング演出後（すなわち、大当り遊技演出の終了後）に実行されるモード演出（例えば、確変遊技状態であることを示すモード演出）を、画像表示部６に表示されるエンディング演出の下層レイヤで事前に実行する。具体的には、エンディングコマンドは、大当り図柄（例えば図６に示す大当りＡ）に基づいて送信され、大当り遊技終了後のモード演出の情報が含まれているため（言い換えると、大当り遊技終了後の演出状態に対応したエンディングコマンドが送信されるため）、ＣＰＵ５０１は、客待ちコマンドあるいは報知演出開始コマンドに伴って送信される遊技状態通知コマンドを受信する前に、大当り遊技終了後のモード演出を知ることができる。このため、ＣＰＵ５０１は、客待ちコマンドあるいは報知演出開始コマンドが送信されるよりも前に、それぞれの遊技状態に対応したモード演出を事前に実行することで、エンディング演出が終了するタイミングで即座にモード演出を開始させることができる。そして、ＣＰＵ５０１は、エンディング演出を終了する。
【０２１８】
説明は図２１に戻り、ステップＳ１３０において、ＣＰＵ４０１は、図１２のステップＳ４１６の処理でセットされた客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１３０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１３１に移り、この判定がＮＯの場合、コマンド受信処理を終了し、処理は図１９のステップＳ１２に移る。
【０２１９】
ステップＳ１３１において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１３０で受信した客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドに基づいて、画像音響制御部５００に指示して、客待ち処理を開始させる。そして、コマンド受信処理を終了し、処理は図２１のステップＳ１２に移る。なお、客待ち処理は、いわゆる客待ち状態になることを契機に開始される処理であり、客待ち処理の開始を指示された画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、例えば、報知演出の開始指示を受けるまで、この客待ち処理を実行し、報知演出の開始指示を受けることで、この客待ち処理を終了する。ただし、ＣＰＵ５０１は、ゲート２５を遊技球が通過したことを示す情報や、普通入賞口に遊技球が入賞したことを示す情報を通知された場合には、客待ち処理を終了せずに継続する。以下に、演出制御部４００からの指示を受けた画像音響制御部５００が実行する客待ち処理について図２６を参照して説明する。
【０２２０】
［客待ち処理］
図２６のステップＳ７０１において、演出制御部４００からの指示を受けた画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、演出制御部４００を介して客待ちコマンドを受信した直後（すなわち、客待ち状態になった直後）であるか否かを判定する。ステップＳ７０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７０４に移る。
【０２２１】
ステップＳ７０２において、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６において客待ち画面の表示を開始する。ここで、客待ち画面とは、変動表示されていた装飾図柄が全て完全に停止して特別図柄抽選の結果がハズレであることが報知されてから規定の確定時間（０．５秒）そのまま停止表示された時点において、続いて実行される次の報知演出がない場合（つまり、保留がない場合）に表示される停止画面であって、報知演出が実行されていないことを示す画面である（後述する図３０参照）。客待ち画面としては、典型的には、報知演出の終了時に装飾図柄が完全に停止表示された画像が引き継がれて停止表示された画面であるが、報知演出が実行されていないことを示すものであればよく、この典型例に限定されるものではない。その後、処理はステップＳ７０３に移る。
【０２２２】
ステップＳ７０３において、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６に画像を表示させる制御等に使用する時間計測可能なカウンタ機能を用いて、客待ちコマンドを受信してからの経過時間Ｘのカウントを開始する。その後、処理はステップＳ７０４に移る。
【０２２３】
ステップＳ７０４において、ＣＰＵ５０１は、初期化要求表示処理を実行する。なお、この初期化要求表示処理については、図２８を用いて後に詳述する。その後、処理はステップＳ７０５に移る。
【０２２４】
ステップＳ７０５において、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６に客待ち画面の表示中であるか否かを判定する。ステップＳ７０５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７０６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７１０に移る。
【０２２５】
ステップＳ７０６において、ＣＰＵ５０１は、ＴＯＰメニュー切替操作があったか否かを判定する。ここで、ＴＯＰメニュー切替操作とは、後述するＴＯＰメニュー画面への切り替えを指示する演出ボタン３７に対する所定の操作を指し、本実施形態では、画像表示部６において、客待ち画面の表示中や、後述するデモ演出画面の表示中において、演出ボタン３７に対して所定の操作が行われると、ＴＯＰメニュー画面への切り替えが行われる。なお、演出ボタン３７に対する操作状態は、ランプ制御部６００によって検出されて演出制御部４００を介して画像音響制御部５００に伝達される。また、本実施形態では、客待ち画面の表示中およびデモ演出画面の表示中においては、演出ボタン３７等のボタン操作としては、ＴＯＰメニュー切替操作のみが可能である。ステップＳ７０６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７０７に移る。
【０２２６】
ステップＳ７０７において、ＣＰＵ５０１は、カウントされている客待ちコマンドを受信してからの経過時間Ｘが所定時間（本実施形態では６０秒）になったか否かを判定する。つまり、客待ちコマンドを受信してから何ら操作が行われない期間が６０秒間継続されたか否かを判定する。ステップＳ７０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７１０に移る。
【０２２７】
ステップＳ７０８において、ＣＰＵ５０１は、客待ちコマンドを受信してからの経過時間Ｘのカウントを０秒にリセットして、Ｘのカウント動作を停止する。その後、処理はステップＳ７０９に移る。
【０２２８】
ステップＳ７０９において、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６において、ＴＯＰメニュー画面の表示を開始するとともに、時間計測可能なカウンタ機能を用いて、メニュー画面の表示の実行時間Ｙのカウントを開始して、その後、処理はステップＳ７１０に移る。ここで、ＴＯＰメニュー画面とは、後述する図３３に示すように、複数のメニュー項目（例えば、「キャラクタ選択」メニューや「実機カスタマイズ」メニュー）からなるメニュー選択画面が表示される画面である。ここで、メニュー選択画面は、遊技者が演出キー３８を操作して、いずれかのメニュー項目を選択し、演出ボタン３７を操作して当該メニュー項目を決定することにより、当該メニュー項目に対応したサブメニュー画面に移行できることを示唆する画面である。なお、本実施形態では、ＴＯＰメニュー画面からいずれかのメニュー項目を決定することにより、当該メニュー項目に対応したサブメニュー画面に移行するが、以下では、ＴＯＰメニュー画面とサブメニュー画面とをまとめて単にメニュー画面と称することにする。以上のように、本実施形態では、客待ち画面の表示中にＴＯＰメニュー切替操作があるか、または、客待ちコマンドを受信してから何ら操作が行われない期間が所定時間（６０秒間）継続されると、ＴＯＰメニュー画面に切り替え表示される。
【０２２９】
ステップＳ７１０において、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６にメニュー画面の表示中であるか否かを判定する。ステップＳ７１０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７１１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７１６に移る。なお、本実施形態においては、客待ち処理として、画像表示部６には、客待ち画面、メニュー画面、後述するデモ演出画面のいずれかが表示される。したがって、ステップＳ７０５での判定がＮＯ、かつ、ステップＳ７１０での判定がＮＯの場合には、画像表示部６には、デモ演出画面が表示されていることとなる。
【０２３０】
ステップＳ７１１において、ＣＰＵ５０１は、メニュー画面においてメニュー項目を決定する等のメニュー決定操作があったか否かを判定する。ステップＳ７１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７１３に移る。
【０２３１】
ステップＳ７１２において、ＣＰＵ５０１は、メニュー決定処理を実行する。ここで、このメニュー決定処理について、図２７を参照して説明する。
【０２３２】
［メニュー決定処理］
図２７のステップＳ７１２１において、画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、メニュー決定操作が、キャラクタ選択画面において所定のキャラクタ（例えばキャラクタＢ）を決定する操作であるか否かを判定する。ここで、キャラクタ選択画面とは、ＴＯＰメニュー画面において「キャラクタ選択」メニューを選択することにより移行する画面であり、図３４に示すように選択可能なキャラクタ（具体的には、キャラクタＡ〜Ｈ）を示すキャラクタ画像ＣＩと、当該キャラクタの特徴の説明（説明画像）が表示される画面である。ステップＳ７１２１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７１２２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７１２３に移る。
【０２３３】
ステップＳ７１２２において、ＣＰＵ５０１は、選択されたキャラクタの情報を演出制御部４００に対して送信することで、演出制御部４００のＲＡＭ４０３に当該選択されたキャラクタの情報を更新記憶させる。また、ＣＰＵ５０１は、カスタマイズフラグをＯＮにしてＲＡＭ５０３に記憶する。ここで、カスタマイズフラグとは、ＯＮである場合には、遊技者によって設定がカスタマイズされていることを示すフラグである。なお、このステップＳ７１２２の処理において、遊技者が選択したキャラクタの情報がＲＡＭ４０３に記憶されることにより、選択されたキャラクタに関連する演出（後述する仮停止時演出）が特別態様で実行されることになるが、この詳細については後述する。その後、処理はステップＳ７１２５に移る。
【０２３４】
ステップＳ７１２３において、画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、メニュー決定操作が、演出カスタマイズ画面において演出カスタマイズ設定を決定する操作であるか否かを判定する。ここで、演出カスタマイズ画面とは、ＴＯＰメニュー画面において「実機カスタマイズ」メニューを選択することにより移行した実機カスタマイズ画面（図３５参照）において、「演出カスタマイズ」メニューを選択することにより移行する画面であり、詳細は図示しないが、当該演出カスタマイズ画面では、演出に関するカスタマイズ（例えば、通常であれば発生頻度の少ないレア演出の発生頻度を向上させる演出カスタマイズや、大当りの際に確定報知音を発生させる頻度を向上させる演出カスタマイズ）の設定を決定することができる。ステップＳ７１２３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７１２４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７１２５に移る。
【０２３５】
ステップＳ７１２４において、ＣＰＵ５０１は、決定された演出カスタマイズの設定情報を演出制御部４００に対して送信することで、演出制御部４００のＲＡＭ４０３に当該演出カスタマイズの設定情報を更新記憶させる。また、ＣＰＵ５０１は、カスタマイズフラグをＯＮにしてＲＡＭ５０３に記憶する。なお、このステップＳ７１２２の処理において、遊技者が決定した演出カスタマイズの設定情報がＲＡＭ４０３に記憶されることにより、演出制御部４００により制御される報知演出において、例えば、レア演出の実行頻度が向上し、あるいは、確定報知音の発生頻度が向上することになる。その後、処理はステップＳ７１２５に移る。
【０２３６】
ステップＳ７１２５において、ＣＰＵ５０１は、操作に対応した所定の対応画面を表示する。例えば、ＴＯＰメニュー画面に「戻る」操作が行われた場合には、ＴＯＰメニュー画面を表示し、キャラクタの「決定」操作が行われた場合には、キャラクタが決定されたことを示す報知画面を表示する。その後、処理はステップＳ７１２６に移る。
【０２３７】
ステップＳ７１２６において、ＣＰＵ５０１は、メニュー画面の表示の実行時間Ｙのカウントを０秒にリセットして、Ｙのカウント動作を再開する。また、客待ちコマンドを受信してからの経過時間Ｘのカウントがリセットされていない場合には、０秒にリセットして、Ｘのカウント動作を停止する。その後、処理は、図２６のステップＳ７１３に移る。
【０２３８】
図２６のステップＳ７１３において、ＣＰＵ５０１は、カウントされている客待ちコマンドを受信してからの経過時間Ｘが所定時間（本実施形態では９０秒）になったか、または、カウントされているメニュー表示の実行時間Ｙが所定時間（本実施形態では９０秒）になったか否かを判定する。つまり、客待ちコマンドを受信してから何ら操作が行われない期間が９０秒間継続されたか、または、何ら操作が行われずにメニュー画面が表示されている期間が９０秒間継続されたか否かを判定する。ステップＳ７１３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７１４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７１６に移る。
【０２３９】
ステップＳ７１４において、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６において、デモ演出画面の表示を開始して、その後、処理はステップＳ７１５に移る。ここで、デモ演出とは、例えば、遊技機１の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）に関する映像を、予め定められた所定時間（例えば再生時間６０秒）表示させる演出であり、このデモ演出によって、遊技が中断又は終了していることが示唆されるとともに、画像表示部６に静止画像の焼き付き（ゴーストイメージ）が発生することが防止される。なお、前述したように、本実施形態ではメニュー決定操作等の操作が行われると、メニュー画面の表示の実行時間Ｙのカウントは０秒にリセットされて、０秒からカウントが再開される（前述の図２７のステップＳ７１２６参照）。したがって、本実施形態では、メニュー画面の表示中にメニュー決定操作等の操作が行われない時間が所定時間（９０秒間）継続する（つまり、無操作期間が所定時間に達する）か、または、客待ちコマンドを受信してから何ら操作が行われない期間が所定時間（９０秒間）継続されると、デモ演出画面に切り替え表示される。
【０２４０】
ステップＳ７１５において、ＣＰＵ５０１は、時間計測可能なカウンタ機能を用いて、デモ演出画面の表示の実行時間Ｚのカウントを開始するとともに、メニュー画面の表示の実行時間Ｙのカウントを０秒にリセットして、Ｙのカウント動作を停止し、あるいは、客待ちコマンドを受信してからの経過時間Ｘのカウントがリセットされていない場合には、０秒にリセットして、Ｘのカウント動作を停止する。その後、処理はステップＳ７１６に移る。
【０２４１】
ステップＳ７１６において、ＣＰＵ５０１は、デモ演出画面の表示中にＴＯＰメニュー切替操作があったか否かを判定する。なお、前述したように、本実施形態では、デモ演出画面の表示中には、ボタン操作としては、ＴＯＰメニュー切替操作のみが可能となる。ステップＳ７１６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７１８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７１７に移る。
【０２４２】
ステップＳ７１７において、ＣＰＵ５０１は、カウントされているデモ演出画面の表示の実行時間Ｚが所定時間（本実施形態では６０秒）になったか否かを判定する。つまり、デモ演出画面が６０秒間継続して表示されたか否かを判定する。ステップＳ７１７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７１８に移り、この判定がＮＯの場合、一連の客待ち処理を終了し、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図２６に示す処理を繰り返し実行する。
【０２４３】
ステップＳ７１８において、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６において、ＴＯＰメニュー画面の表示を開始して、その後、処理はステップＳ７１９に移る。すなわち、本実施形態では、デモ演出画面の表示中にＴＯＰメニュー切替操作があるか、または、デモ演出画面の表示時間が所定時間（６０秒）に達すると、ＴＯＰメニュー画面に切り替え表示される。なお、本実施形態では、デモ演出画面の表示時間が所定時間（６０秒）に達すると、ＴＯＰメニュー画面に切り替え表示されるものとしたが、客待ち画面に切り替え表示されるものとしてもよい。
【０２４４】
ステップＳ７１９において、ＣＰＵ５０１は、時間計測可能なカウンタ機能を用いて、メニュー画面の表示の実行時間Ｙのカウントを開始するとともに、デモ演出画面の表示の実行時間Ｚのカウントを０秒にリセットして、Ｚのカウント動作を停止する。そして、一連の客待ち処理を終了し、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図２６に示す処理を繰り返し実行する。
【０２４５】
［初期化要求表示処理］
次に、図２８を参照して、画像音響制御部５００による初期化要求表示処理について説明する。図２８は、図２６のステップＳ７０４の初期化要求表示処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０２４６】
図２８のステップＳ７０４１において、画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３に記憶されたカスタマイズフラグがＯＮであるか否かを判定する。ステップＳ７０４１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７０４２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７０５１に移る。
【０２４７】
ステップＳ７０４２において、ＣＰＵ５０１は、カウントされている客待ちコマンドを受信してからの経過時間Ｘが所定時間（本実施形態では３０秒）になったか否かを判定する。つまり、客待ちコマンドを受信してから何ら操作が行われない期間が３０秒間継続されたか否かを判定する。ステップＳ７０４２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７０４３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７０４４に移る。
【０２４８】
ステップＳ７０４３において、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６において、カスタマイズ初期化確認画面を表示して、その後、処理はステップＳ７０４４に移る。ここで、カスタマイズ初期化確認画面とは、後述する図３１に示すように、遊技者にカスタマイズを初期化してもよいか否かを確認させる画面であり、当該画面において表示される「ＹＥＳ」を選択して決定すると、カスタマイズ設定が初期化され、「ＮＯ」を選択して決定すると、カスタマイズ設定は維持される。また、カスタマイズ設定とは、遊技者が設定可能な種々の設定情報を示すが、本実施形態においては、キャラクタ選択画面（図３４参照）において選択されるキャラクタの設定情報や、演出カスタマイズ画面において設定される演出カスタマイズの設定情報が含まれる。このカスタマイズ初期化確認画面が表示されることにより、例えば遊技者が交代した場合に、以前に遊技していた遊技者のカスタマイズ設定が引き続き用いられることを防止することができる。なお、このステップＳ７０４３の処理によって表示されるカスタマイズ初期化確認画面は、すでに画像表示部６に表示されている客待ち画面、メニュー画面、およびデモ演出画面のいずれかの上層レイヤにて（つまり、これらの表示と同時に）表示されることにより、常に遊技者に視認可能となる。
【０２４９】
ステップＳ７０４４において、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６にカスタマイズ初期化確認画面の表示中であるか否かを判定する。ステップＳ７０４４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７０４５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７０５１に移る。
【０２５０】
ステップＳ７０４５において、ＣＰＵ５０１は、カスタマイズ初期化確認画面において「ＹＥＳ」が決定されたか否かを判定する。ステップＳ７０４５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７０４６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７０４９に移る。
【０２５１】
ステップＳ７０４６において、ＣＰＵ５０１は、演出制御部４００に対してカスタマイズ設定のクリア指示を行うことで、演出制御部４００のＲＡＭ４０３に記憶されたカスタマイズ設定（例えばキャラクタや演出カスタマイズの設定情報）をクリアさせる。また、ＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３に記憶されたカスタマイズフラグをＯＦＦにする。なお、この際、本実施形態では、遊技者によって新たにキャラクタの選択や演出カスタマイズの設定が行われない（つまり、カスタマイズ設定されない）場合のことを考慮して、カスタマイズ設定がクリアされると同時に、ランダム抽選によって選択されるキャラクタの初期情報と、予め定められた演出カスタマイズの初期設定情報とが、仮のカスタマイズ設定としてＲＡＭ４０３に記憶される。このことにより、遊技者がカスタマイズ設定しない場合には、このＲＡＭ４０３に記憶された仮のカスタマイズ設定に基づいて遊技が行われることとなる。その後、処理はステップＳ７０４７に移る。
【０２５２】
ステップＳ７０４７において、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６において、カスタマイズ初期化完了画面を表示して、その後、処理はステップＳ７０４８に移る。ここで、カスタマイズ初期化完了画面とは、後述する図３２に示すように、カスタマイズ初期化が完了したことを報知する画面であり、当該画面において表示される「戻る」を選択して決定すると、当該画面が非表示となる。なお、このステップＳ７０４７の処理によって表示されるカスタマイズ初期化完了画面は、すでに画像表示部６に表示されている客待ち画面、メニュー画面、およびデモ演出画面のいずれかの上層レイヤにて表示される。
【０２５３】
ステップＳ７０４８において、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６に画像を表示させる制御等に使用する時間計測可能なカウンタ機能を用いて、カスタマイズ初期化完了画面を表示してからの経過時間Ｐのカウントを開始する。その後、処理はステップＳ７０５１に移る。
【０２５４】
ステップＳ７０４９において、ＣＰＵ５０１は、カスタマイズ初期化確認画面において「ＮＯ」が決定されたか否かを判定する。ステップＳ７０４９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７０５０に移り、この判定がＮＯの場合、初期化要求表示処理を終了して、処理は図２６のステップＳ７０５に移る（すなわち、カスタマイズ初期化確認画面は継続表示される）。
【０２５５】
ステップＳ７０５０において、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６において表示されたカスタマイズ初期化確認画面を非表示とする。そして、初期化要求表示処理を終了して、処理は図２６のステップＳ７０５に移る。
【０２５６】
ステップＳ７０５１において、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６にカスタマイズ初期化完了画面の表示中であるか否かを判定する。ステップＳ７０５１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７０５２に移り、この判定がＮＯの場合、初期化要求表示処理を終了して、処理は図２６のステップＳ７０５に移る。
【０２５７】
ステップＳ７０５２において、ＣＰＵ５０１は、カスタマイズ初期化完了画面において「戻る」が決定されたか否か、あるいは、カウントされている経過時間Ｐが所定時間（本実施形態では５秒）になったか否かを判定する。ステップＳ７０５２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７０５３に移り、この判定がＮＯの場合、初期化要求表示処理を終了して、処理は図２６のステップＳ７０５に移る。
【０２５８】
ステップＳ７０５３において、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６において表示されたカスタマイズ初期化完了画面を非表示とするとともに、経過時間Ｐのカウントを０秒にリセットして、Ｐのカウント動作を停止する。そして、初期化要求表示処理を終了して、処理は図２６のステップＳ７０５に移る。
【０２５９】
以上のように、本実施形態では、客待ちコマンドを受信してからの経過時間Ｘが３０秒になったときに、カスタマイズ初期化確認画面が表示されるが、経過時間Ｘが３０秒に達するまでにＴＯＰメニューへの切り替え操作があった場合には、経過時間Ｘがリセットされる（図２６のステップＳ７０８参照）ため、カスタマイズ初期化確認画面が表示されることがない。これは、以下の理由による。つまり、遊技者が交代する場合には、客待ち状態になってから３０秒以上経過することが通例であり、反対にいえば、客待ち状態になってから３０秒を経過するまでに、ＴＯＰメニューへの切り替え操作がある場合には、遊技者が交代していない可能性が高い。このため、この場合には、同一の遊技者に対してカスタマイズ設定の確認は不要であるとみなして初期化確認画面の表示は行わないこととしている。一方、遊技者が交代している場合には、客待ちコマンドを受信してからの経過時間Ｘが３０秒以上経過している可能性が高いため、カスタマイズ初期化確認画面が表示される。そして、当該確認画面において「ＹＥＳ」の決定も「ＮＯ」の決定も行われない場合（図２８のステップＳ７０４９でＮＯ参照）には、この確認画面は継続的に表示され、具体的には、客待ちコマンドを受信してからの経過時間Ｘが６０秒未満の場合には、客待ち画面の上層レイヤに確認画面が表示され、経過時間Ｘが６０秒以上９０秒未満の場合には、ＴＯＰメニュー画面の上層レイヤに確認画面が表示され、経過時間Ｘが９０秒を経過するとデモ演出画面の上層レイヤに確認画面が表示される。このように、カスタマイズ初期化確認画面において何ら決定操作が行われない場合には、画像表示部６においてどのような演出が行われていても、当該演出のレイヤの上層レイヤにおいて常にカスタマイズ初期化確認画面が表示されるので、以前に遊技していた遊技者のカスタマイズ設定が引き続き用いられることを有効に防止することができる。なお、カスタマイズ初初期化確認画面において「ＮＯ」の決定を行った場合には、当該決定が行われてから無操作の時間を計測し、当該時間が所定時間（例えば９０秒）に達すると、再度カスタマイズ初期化確認画面を表示することにより、遊技者にカスタマイズ設定の初期化（つまり、「ＹＥＳ」の決定）を再度促すようにしてもよい。
【０２６０】
［客待ち状態における演出］
次に、図２６〜図２８を参照して説明した画像音響制御部５００による客待ち処理によって実現される客待ち状態における演出について、図２９〜図４３を参照して説明する。
【０２６１】
まず、図２９を参照して、客待ち状態において画像表示部６において表示される画面の遷移について説明する。図２９に示すように、本実施形態では、客待ち状態において画像表示部６において表示される画面は、「客待ち画面」、「ＴＯＰメニュー画面」、「各種選択画面」、「デモ演出画面」のいずれかの間で画面遷移する。また、これらのいずれかの画面の上層のレイヤにおいて、カスタマイズ初期化確認画面が表示され、あるいは非表示となる。
【０２６２】
まず、客待ち状態になると、「客待ち画面」が表示される。具体的には、客待ち画面として、図３０に示すように、装飾図柄ＤＩが停止表示されたままの画面が表示され、演出ボタン３７を操作することでＴＯＰメニュー画面へ遷移することを示唆する画像（文字画像）が表示される。
【０２６３】
次に、カスタマイズ設定がクリアされていない場合において客待ち状態になってから３０秒が経過すると、図３１に示すように、客待ち画面の上層レイヤにおいて、カスタマイズの初期化を確認する（つまり、「ＹＥＳ」か「ＮＯ」の選択を促す）カスタマイズ初期化確認画面が表示される（図２９の矢印Ａ参照）。そして、このカスタマイズ初期化確認画面において、カスタマイズの初期化を行うと（つまり、「ＹＥＳ」を選択すると）、図３２に示すようにカスタマイズ初期化完了画面が表示され、このカスタマイズ初期化完了画面において「戻る」を決定するか、無操作のまま５秒が経過すると、カスタマイズ初期化完了画面が非表示となる。一方、図３１に示すカスタマイズ初期化確認画面において、カスタマイズの初期化を行わないと（つまり、「ＮＯ」を選択すると）、当該カスタマイズ初期化確認画面は非表示となる。また、カスタマイズ初期化確認画面において「ＹＥＳ」も「ＮＯ」のいずれも選択しない（つまり、操作を行わない）場合には、当該画面は継続的に表示されることにより、遊技者にいずれかの操作が促される。
【０２６４】
客待ち状態になってから６０秒が経過するか、客待ち画面においてＴＯＰメニュー切替操作が実行されると、図３３に示すようにＴＯＰメニュー画面が表示される（図２９の矢印Ｂ参照）。図３３に示すＴＯＰメニュー画面には、複数のメニュー項目からなるメニュー選択画面が表示される。メニュー選択画面には、複数のメニュー項目として、例えば「キャラクタ選択」メニュー、「実機カスタマイズ」メニューが表示され、いずれかのメニュー項目を選択することで対応する各種選択画面に移行する（図２９の矢印Ｃ参照）。以下、各種選択画面について具体的に説明する。
【０２６５】
ＴＯＰメニュー画面のメニュー選択画面において「キャラクタ選択」メニューを選択すると、図３４に示すようにキャラクタ選択画面が表示される（図２９の矢印Ｃ参照）。図３４に示すキャラクタ選択画面には、キャラクタ画像ＣＩおよび当該キャラクタ画像ＣＩの特徴を説明する説明画像（文字画像）が表示される。キャラクタ画像ＣＩは、遊技者が選択可能な遊技機のテーマに関連するキャラクタ（キャラクタＡ〜Ｈ）を示す画像であり、遊技者は、複数のキャラクタ（キャラクタＡ〜Ｈ）の中から１つのキャラクタを選択することができるが、例えば演出キー３８の左右キーを用いることでキャラクタを切り替え表示すると、切り替わったキャラクタを示すキャラクタ画像ＣＩが表示されるとともに、切り替わったキャラクタに対応付けられた説明画像が表示される。したがって、遊技者は、説明画像を参考にしてお気に入りのキャラクタ（キャラクタ画像ＣＩ）を選択することができる。
【０２６６】
ＴＯＰメニュー画面のメニュー選択画面において「実機カスタマイズ」メニューを選択すると、図３５に示すように実機カスタマイズ画面が表示される（図２９の矢印Ｃ参照）。また、実機カスタマイズ画面において「演出カスタマイズ」メニューを選択すると、演出に関するカスタマイズ（特定演出の発生頻度を変える等）を実行することができる。また、実機カスタマイズ画面において「カスタマイズ初期化」を選択するとカスタマイズ設定をクリアすることができる。したがって、カスタマイズ初期化確認画面が表示されないときにも、カスタマイズ設定をクリアすることができる。
【０２６７】
なお、上記した各種選択画面において、ＴＯＰメニュー画面へ「戻る」操作が行われることでＴＯＰメニュー画面が表示される（図２９の矢印Ｄ参照）。
【０２６８】
客待ち状態になってから９０秒が経過するか、ＴＯＰメニュー画面において無操作から９０秒が経過するとデモ演出画面が表示される（図２９の矢印Ｅ参照）。また、各種選択画面において無操作から９０秒が経過しても同様にデモ演出画面が表示される（図２９の矢印Ｆ参照）。デモ演出が開始されると、まず、オープニング画面として遊技機のロゴ等が表示され、遊技機のテーマに関連するキャラクタの紹介画面等が表示され、遊技機のタイトルが表示された後、最後に、ＴＯＰメニュー画面と同様の画面が表示されることで、次に切替表示されるＴＯＰメニュー画面へスムーズに画面遷移する。
【０２６９】
なお、デモ演出画面において、既定のデモ演出時間（６０秒）が経過するか、ＴＯＰメニュー切替操作が実行されると、ＴＯＰメニュー画面が表示される（図２９の矢印Ｇ参照）。
【０２７０】
以上のように、本実施形態では、遊技者は、客待ち状態のときに演出ボタン３７等を用いて、画像表示部６に表示される画面をキャラクタ選択画面に遷移させ、当該キャラクタ選択画面において所望のキャラクタ（キャラクタＡ〜Ｈ）を選択することが可能である。そして、詳細は後述するが、本実施形態では、選択可能なキャラクタ毎に、当該キャラクタを表すキャラクタ図柄が描かれた装飾図柄が用意されており（後述する図３８参照）、当該装飾図柄を用いた演出（具体的には、詳細は後述する仮停止時演出）が実行される際に、遊技者が選択したキャラクタに対応した装飾図柄を用いた仮停止時演出は、他のキャラクタ（遊技者が選択していないキャラクタ）に対応した装飾図柄を用いた仮停止時演出とは異なる演出態様で実行される（後述する図４０参照）。以下、この仮停止時演出を実行するために、演出制御部４００や画像音響制御部５００によって実行される処理について具体的に説明する。
【０２７１】
［報知演出設定処理］
まず、図３６を参照して、演出制御部４００による報知演出設定処理について説明する。図３６は、図２０のステップＳ１１５の報知演出設定処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０２７２】
まず、ステップＳ８０１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、今回実行する報知演出における演出モードを決定する。ここで、演出モードは、報知演出における演出様式であり、本実施形態では、確変遊技状態での演出モードとして、報知演出を赤色背景とする赤背景演出モードを実行し、通常遊技状態での演出モードとして、報知演出を青色背景とする青背景演出モード又は報知演出を緑色背景とする緑背景演出モードを実行する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、図２０のステップＳ１１４で受信した遊技状態通知コマンドが確変遊技状態を示す場合には、今回実行する報知演出における演出モードを赤背景演出モードに決定する。一方、ＣＰＵ４０１は、この遊技状態通知コマンドが通常遊技状態を示す場合には、今回実行する報知演出における演出モードを例えば抽選により青背景演出モード又は緑背景演出モードに決定する。その後、処理はステップＳ８０２に移る。
【０２７３】
ステップＳ８０２において、ＣＰＵ４０１は、図２０のステップＳ１１４で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報に基づいて、今回の報知演出において実行する演出パターンを決定する。具体的には、図１３〜図１６に示したように、ＣＰＵ４０１は、設定情報が示す変動パターン（特別図柄変動時間）が「９０．０５秒」の場合には第１ＳＰＳＰリーチまで実行して大当り報知する演出パターン（第１ＳＰＳＰ当り）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「９０．０４秒」の場合には第２ＳＰＳＰリーチまで実行して大当り報知する演出パターン（第２ＳＰＳＰ当り）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「９０．０３秒」の場合には第３ＳＰＳＰリーチまで実行して大当り報知する演出パターン（第３ＳＰＳＰ当り）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「９０．０２秒」の場合には第４ＳＰＳＰリーチまで実行して大当り報知する演出パターン（第４ＳＰＳＰ当り）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「９０．０１秒」の場合には第５ＳＰＳＰリーチまで実行して大当り報知する演出パターン（第５ＳＰＳＰ当り）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「４０．０３秒」の場合には第１ＳＰリーチまで実行して大当り報知する演出パターン（第１ＳＰ当り）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「４０．０２秒」の場合には第２ＳＰリーチまで実行して大当り報知する演出パターン（第２ＳＰ当り）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「４０．０１秒」の場合には第３ＳＰリーチまで実行して大当り報知する演出パターン（第３ＳＰ当り）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「１５．０１秒」の場合にはリーチまで実行して大当り報知する演出パターン（リーチ当り）を決定する。またＣＰＵ４０１は、設定情報が示す変動パターンが「９０．１０秒」の場合には第１ＳＰＳＰリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン（第１ＳＰＳＰハズレ）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「９０．０９秒」の場合には第２ＳＰＳＰリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン（第２ＳＰＳＰハズレ）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「９０．０８秒」の場合には第３ＳＰＳＰリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン（第３ＳＰＳＰハズレ）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「９０．０７秒」の場合には第４ＳＰＳＰリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン（第４ＳＰＳＰハズレ）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「９０．０６秒」の場合には第５ＳＰＳＰリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン（第５ＳＰＳＰハズレ）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「４０．０６秒」の場合には第１ＳＰリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン（第１ＳＰハズレ）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「４０．０５秒」の場合には第２ＳＰリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン（第２ＳＰハズレ）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「４０．０４秒」の場合には第３ＳＰリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン（第３ＳＰハズレ）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「１５．０２秒」の場合にはリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン（リーチハズレ）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「１３．５０秒」以下の場合にはリーチも実行せずハズレ報知する演出パターン（即ハズレ）を決定する。その後、処理はステップＳ８０３に移る。
【０２７４】
ステップＳ８０３において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ８０２で決定された演出パターンに基づく演出の詳細な内容（シナリオ）を決定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ８０２で決定された演出パターンに基づいて最終的に実行する演出（リーチ演出や即ハズレ演出）を決定するが、その際に、装飾図柄が停止表示される際の図柄の種類（いわゆる出目）を演出乱数等に基づいて決定し、また、最終的な演出が実行されるまでのシナリオとして、どのような予告演出を構成するかを、演出乱数等に基づいて決定する。なお、予告演出とは、演出パターンに基づいて決定された最終的に実行される演出に至るまでに、あるいは当該演出中に、実行される種々の演出であり、例えば、装飾図柄が再変動表示される擬似連演出や、装飾図柄がリーチ状態となるリーチ目成立演出や、リーチ目成立演出や擬似連演出が実行される可能性を装飾図柄により示唆する仮停止時演出（後述する図４２、図４３参照）や、リーチ演出中に信頼度を予告するカットイン演出等が挙げられる。また、抽出された演出乱数を照会するテーブルは、ステップＳ８０２によって決定された演出パターンに応じて異なる（例えば、決定された演出パターンの信頼度が高いほど、遊技者の期待感をより高める予告演出が実行され易いテーブルが照会される）ことにより、演出パターンに応じて（つまり、変動パターンに応じて）、構成される予告演出が異なることになる。その後、処理はステップＳ８０４に移る。なお、この演出内容決定処理の詳細については、図３７を参照して後述する。
【０２７５】
ステップＳ８０４において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、ステップＳ８０３において決定された演出内容の報知演出を実行させる。その後、報知演出設定処理は終了して、処理は図２０のステップＳ１１６に移る。なお、演出制御部４００から報知演出の指示を受けた画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、指示された演出内容に基づいて、構成された予告演出等の実行タイミングや実行時間等のスケジュールを設定し、当該スケジュールにしたがって各予告演出等を実行する演出実行処理を行う。この画像音響制御部５００による演出実行処理については、図４１を参照して後述する。
【０２７６】
［演出内容決定処理］
次に、図３７を参照して、演出制御部４００による演出内容決定処理について説明する。図３７は、図３６のステップＳ８０３の演出内容決定処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０２７７】
まず、ステップＳ８０３１において、ＣＰＵ４０１は、図３６のステップＳ８０２で決定された演出パターンに基づいて、装飾図柄ＤＩ（図３８参照）を停止表示（あるいは仮停止表示）させる際の図柄の種類（いわゆる出目）を決定する。ここで、図３８を参照して、まず、本実施形態における装飾図柄について説明する。
【０２７８】
［装飾図柄］
本実施形態において、特別図柄の変動表示が開始されると、図３８の（１）に示すように、画像表示部６には３つの装飾図柄ＤＩ（ＤＩ１〜ＤＩ３）が変動表示される。具体的には、左に配された第１装飾図柄ＤＩ１と、右に配された第２装飾図柄ＤＩ２とが変動表示された後、順次仮停止表示され、最後に中央に配された第３装飾図柄ＤＩ３が仮停止表示された後に、３つの装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が完全に停止表示されることにより、特別図柄抽選が行われた判定結果が演出的に報知される。なお、仮停止とは、装飾図柄ＤＩの変動が停止したと遊技者が認識できる態様で停止されることをいい、完全に停止しているわけではなく、例えば、上下に僅かに変動した状態で表示されることにより、特別図柄が未だ変動中であることが示される。
【０２７９】
図３８の（２）に示すように、装飾図柄ＤＩには、いわゆる出目と呼ばれる、３つ揃う（或いは、特定のパターンに一致する）ことで大当りを報知可能な数字図柄が描かれており、最後に停止表示される第３装飾図柄ＤＩ３を除く２つの第１装飾図柄ＤＩ１と第２装飾図柄ＤＩ２の出目が揃うことでリーチ状態となり、３つの装飾図柄ＤＩが停止表示されることで当落結果（大当りか否か）が確定報知される。また、本実施形態では、装飾図柄ＤＩには、上記した大当りを報知可能な数字図柄に加えて、数字図柄の背景図柄として数字図柄に対応したキャラクタ図柄が描かれている。具体的には、図３８の（２）に示すように、数字図柄として「１」が描かれた装飾図柄ＤＩの背景図柄として「キャラクタＡ」を表すキャラクタ図柄が描かれている。このように、本実施形態では、装飾図柄ＤＩの数字図柄とキャラクタ図柄は対応付けられており、具体的には、図３８の（３）に示すように、「１」〜「９」の数字図柄のうち、数字図柄「１」は「キャラクタＡ」に対応し、数字図柄「２」は「キャラクタＢ」に対応し、数字図柄「３」は「キャラクタＣ」に対応し、数字図柄「４」は「キャラクタＤ」に対応し、数字図柄「５」は「キャラクタＥ」に対応し、数字図柄「６」は「キャラクタＦ」に対応し、数字図柄「８」は「キャラクタＧ」に対応し、数字図柄「９」は「キャラクタＨ」に対応する。また、このキャラクタＡ〜Ｈは、客待ち状態のときにキャラクタ選択画面（図３４参照）において遊技者が選択可能なキャラクタである。したがって、本実施形態では、特別図柄が変動表示される毎に、遊技者が選択可能なキャラクタを表すキャラクタ図柄が描かれた装飾図柄ＤＩが変動表示されることになる。なお、数字図柄「７」は、他の数字図柄とは異なる特殊な図柄であるため、キャラクタ図柄には対応付けられていない。具体的には、数字図柄「７」は、この数字図柄で大当りとなると、最も利益度合の高い大当り（例えば、図６に示す大当りＣ）であることを示唆する図柄であり、また、第３装飾図柄ＤＩ３として仮停止表示されることで、擬似連演出を発生させる契機として用いられる図柄である。
【０２８０】
説明は図３７に戻り、ステップＳ８０３１において、ＣＰＵ４０１は、例えば図３６のステップＳ８０２で決定された演出パターンが大当りを示す（つまり、リーチ演出を実行する）演出パターンである場合には、装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３を停止表示させる際の出目（数字図柄）としてリーチ後に大当りとなる当り目を抽選によりいずれかの数字図柄（例えば左から配置順に「１」「１」「１」）に決定する。なお、これにより、装飾図柄ＤＩ１とＤＩ２の出目が「１」で揃って仮停止表示された（リーチ状態になった）後に、最後に装飾図柄ＤＩ３が同一の出目「１」で揃って停止表示されて大当りが報知される。また、ＣＰＵ４０１は、例えばステップＳ８０２で決定された演出パターンがリーチ演出を実行し、かつ、ハズレを示す演出パターンである場合には、装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３を停止表示させる際の出目（数字図柄）としてリーチ後にハズレとなるハズレ目を抽選によりいずれかの数字図柄（例えば左から配置順に「１」「２」「１」）に決定する。なお、これにより、装飾図柄ＤＩ１とＤＩ２の出目が「１」で揃って仮停止表示された（リーチ目が成立した）後に、最後に装飾図柄ＤＩ３がリーチ目「１」とは異なる出目「２」で停止表示されてハズレが報知される。また、ＣＰＵ４０１は、例えばステップＳ８０２で決定された演出パターンがリーチ演出を実行しないハズレを示す演出パターンである場合には、装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３を停止表示させる際の出目（数字図柄）として即ハズレとなるハズレ目を抽選によりいずれかの数字図柄（例えば左から配置順に「１」「４」「５」）に決定する。なお、これにより、装飾図柄ＤＩ１とＤＩ２の出目が異なる出目「１」、「５」で仮停止表示された後に、最後に装飾図柄ＤＩ３が停止表示されてハズレが報知される。その後、処理はステップＳ８０３２に移る。
【０２８１】
ステップＳ８０３２において、ＣＰＵ４０１は、予告演出の種類を決定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、図３６のステップＳ８０２で決定された演出パターンに応じた演出乱数に基づいて、実行する予告演出として、擬似連演出や、リーチ目成立演出や、仮停止時演出や、カットイン演出等を実行するか否かを決定する。なお、ステップＳ８０２で決定された演出パターンの信頼度が高いほど、遊技者の期待感をより高める予告演出（複数回の擬似連演出や、信頼度の高いカットイン演出）を実行することが決定され易い。その後、処理はステップＳ８０３３に移る。
【０２８２】
ステップＳ８０３３において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ８０３２で実行すると決定した予告演出の中に仮停止時演出が含まれているか否かを判定する。ここで、本実施形態において、仮停止時演出とは、第１装飾図柄ＤＩ１が仮停止表示された後に、仮停止表示された第１装飾図柄ＤＩ１を用いて、第２装飾図柄ＤＩ２や第３装飾図柄ＤＩ３がどのような出目で仮停止表示されるかを示唆する演出であり、仮停止表示された第１装飾図柄ＤＩ１のキャラクタ図柄として表されたキャラクタから所定のセリフが発声される（つまり音声が出力される）とともに、当該セリフ（文字）を示す画像が吹き出しで表示される演出である。より具体的には、第２装飾図柄ＤＩ２が第１装飾図柄ＤＩ１と同じ出目（数字図柄）で仮停止表示される（つまり、リーチ目が成立する）可能性を示唆する場合には、仮停止時演出として、例えば「リーチだ！」や「リーチかな？」といったセリフが発声されるとともに当該セリフの文字が表示される演出が実行される。また、第２装飾図柄ＤＩ２が第１装飾図柄ＤＩ１と同じ出目（例えば「１」）ではなく次に遷移される出目（例えば「２」）に滑って仮停止表示され、第３装飾図柄ＤＩ３として擬似連演出の契機となる出目（数字図柄「７」）で仮停止表示される（つまり、擬似連演出が実行される）可能性を示唆する場合には、仮停止時演出として、例えば「滑りだ！」や「滑りかな？」といったセリフが発声されるとともに当該セリフの文字が表示される演出が実行される。ステップＳ８０３３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８０３４に移り、この判定がＮＯの場合、演出内容決定処理は終了して、処理は図３６のステップＳ８０４に移る。
【０２８３】
ステップＳ８０３４において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ８０３１で決定された装飾図柄ＤＩの出目のうち、第１装飾図柄ＤＩ１の出目（数字図柄）に対応するキャラクタ図柄のキャラクタが、遊技者によって選択されたキャラクタである（つまり、ＲＡＭ４０３に記憶されたキャラクタの情報に合致する）か否かを判定する。ステップＳ８０３４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８０３５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８０３６に移る。
【０２８４】
ステップＳ８０３５において、ＣＰＵ４０１は、特別演出テーブルを参照し、第１装飾図柄ＤＩ１の出目（数字図柄）に対応するキャラクタ図柄のキャラクタに対応した仮停止時演出の演出内容を決定し、その後、演出内容決定処理は終了して、処理は図３６のステップＳ８０４に移る。つまり、ＣＰＵ４０１は、第１装飾図柄ＤＩ１の出目（数字図柄）に対応するキャラクタ図柄のキャラクタが、遊技者によって選択されたキャラクタである場合には、特別演出テーブルを参照することにより、仮停止時演出の演出内容を決定する。なお、特別演出テーブルについては、図３９を参照して後述する。
【０２８５】
ステップＳ８０３６において、ＣＰＵ４０１は、通常演出テーブルを参照し、第１装飾図柄ＤＩ１の出目（数字図柄）に対応するキャラクタ図柄のキャラクタに対応した仮停止時演出の演出内容を決定し、その後、演出内容決定処理は終了して、処理は図３６のステップＳ８０４に移る。つまり、ＣＰＵ４０１は、第１装飾図柄ＤＩ１の出目（数字図柄）に対応するキャラクタ図柄のキャラクタが、遊技者によって選択されたキャラクタではない場合には、通常演出テーブルを参照することにより、仮停止時演出の演出内容を決定する。なお、通常演出テーブルについては、図３９を参照して後述する。
【０２８６】
［通常演出テーブル、および特別演出テーブル］
次に、図３９を参照して通常演出テーブル、および特別演出テーブルについて説明する。まず、図３９の（１）を参照して通常演出テーブルについて説明する。図３９の（１）に示すように、通常演出テーブルは、仮停止表示される装飾図柄ＤＩ１のキャラクタ図柄として表されたキャラクタ毎に、仮停止時演出として実行される演出の内容（セリフ）、及びその（セリフの）演出態様が規定されている。例えば、キャラクタＡに対応する仮停止時演出のセリフとしては、「リーチだ！」、「リーチかな？」、「滑りだ！」、「滑りかな？」の４つが規定され、キャラクタＢに対応する仮停止時演出のセリフとしては、「リーチじゃ！」、「リーチじゃない？」、「滑りじゃ！」、「滑りじゃない？」の４つが規定され、すなわち、キャラクタ毎に、セリフが意味する内容は同一だが表現の異なるセリフが規定されている。なお、本実施形態では、このようにキャラクタ毎に表現の異なるセリフが規定されているが、全てのキャラクタにおいて同一表現のセリフであってもよい。
【０２８７】
また、それぞれのキャラクタに対応する仮停止時演出の４つのセリフのうちいずれのセリフを実行するかは、図３７のステップＳ８０３２で決定された予告演出の内容に応じて決定される。具体的には、例えば、第１装飾図柄ＤＩ１の出目として「１」が決定されて、「キャラクタＡ」に対応する仮停止時演出が決定される場合において、予告演出としてリーチ目成立演出が実行される場合には、仮停止時演出のセリフとして「リーチかな？」よりも「リーチだ！」が選択され易く、予告演出としてリーチ目成立演出が実行されない場合には、仮停止時演出のセリフとして「リーチだ！」よりも「リーチかな？」が選択され易く設定されている。なお、この選択され易さは、例えば、どの予告演出が決定されたかに応じて、各仮停止時演出のセリフに対応させて割り当てる演出乱数の乱数範囲を適宜変更することにより設定される。このため、「リーチだ！」の仮停止時演出が実行された場合の方が、「リーチかな？」の仮停止時演出が実行された場合よりも、実際にリーチ目が成立する可能性が高くなる。また、同様に、第１装飾図柄ＤＩ１の出目として「１」が決定されて、「キャラクタＡ」に対応する仮停止時演出が決定される場合において、予告演出として擬似連演出が実行される場合には、仮停止時演出のセリフとして「滑りかな？」よりも「滑りだ！」が選択され易く、予告演出として擬似連演出が実行されない場合には、仮停止時演出のセリフとして「滑りだ！」よりも「滑りかな？」が選択され易く設定されていることにより、「滑りだ！」の仮停止時演出が実行された場合の方が、「滑りかな？」の仮停止時演出が実行された場合よりも、実際に擬似連演出が実行される可能性が高くなる。
【０２８８】
また、通常演出テーブルには、キャラクタ毎に対応付けられた複数の演出の内容（セリフ）を、どのような演出態様で実行するかが規定されている。具体的には、通常演出テーブルでは、演出態様として、表示されるセリフの文字の色、表示されるセリフの文字のサイズ、および発声されるセリフの音量が規定されている。なお、本実施形態における通常演出テーブルでは、全てのキャラクタ及び全てのセリフで共通して同一の演出態様が規定されており、具体的には、セリフの文字の色は「白」であり、セリフの文字サイズは「小」（例えば１０ｐｔ）であり、セリフの音量は「小」（例えば音量レベル２）が規定されている。なお、以下では、この通常演出テーブルに規定された演出態様のことを通常態様ということにする。
【０２８９】
次に、図３９の（２）を参照して特別演出テーブルについて説明する。図３９の（２）に示すように、特別演出テーブルにおいても通常演出テーブルと同様に、仮停止表示される装飾図柄ＤＩ１のキャラクタ図柄として表されたキャラクタ毎に、仮停止時演出として実行される演出の内容（セリフ）、及びその（セリフの）演出態様が規定されている。なお、本実施形態では、各キャラクタに対応する仮停止時演出のセリフは、通常演出テーブルと特別演出テーブルとで同一である。しかし、セリフの演出態様は、特別演出テーブルと通常演出テーブルとで異なる。具体的には、本実施形態における特別演出テーブルでは、全てのキャラクタ及び全てのセリフで共通して同一の演出態様が規定されており、具体的には、セリフの文字の色は「赤」であり、セリフの文字サイズは「大」（例えば３０ｐｔ）であり、セリフの音量は「大」（例えば音量レベル６）が規定されている。なお、以下では、この特別演出テーブルに規定された演出態様のことを特別態様ということにする。
【０２９０】
上記したように、本実施形態では、通常演出テーブルに規定される仮停止時演出の演出態様（通常態様）と、特別演出テーブルに規定される仮停止時演出の演出態様（特別態様）が異なることにより、第１装飾図柄ＤＩ１の出目（数字図柄）に対応するキャラクタ図柄として表されるキャラクタが、遊技者によって選択されたキャラクタであるか否かに応じて、仮停止時演出の演出態様が異なることになる。具体的には、遊技者によってキャラクタＡが選択されているときに、第１装飾図柄ＤＩ１の出目（数字図柄）に対応するキャラクタ図柄として表されるキャラクタが、遊技者によって選択されたキャラクタではない（例えばキャラクタＢである）場合には、通常演出テーブルが参照されるので、図４０の（１）に示すように、キャラクタ（キャラクタＢ）が発声するセリフの文字は白色で、そのサイズは小さく、セリフの発生音も小さい。一方、第１装飾図柄ＤＩ１の出目（数字図柄）に対応するキャラクタ図柄として表されるキャラクタが、遊技者によって選択されたキャラクタ（キャラクタＡ）である場合には、特別演出テーブルが参照されるので、図４０の（２）に示すように、キャラクタ（キャラクタＡ）が発声するセリフの文字は赤色で、そのサイズは大きく、セリフの発生音も大きい。すなわち、遊技者が選択したキャラクタのキャラクタ図柄が描かれた装飾図柄による仮停止時演出は、遊技者が選択していないキャラクタのキャラクタ図柄が描かれた装飾図柄による仮停止時演出よりも目立った演出態様で実行される。
【０２９１】
なお、上記した特別演出テーブルでは、全てのキャラクタ及び全てのセリフで共通して同一の演出態様（特別態様）が規定されているものとしたが、通常態様と異なる（例えば、通常態様よりも目立つ）態様であれば、キャラクタ毎に異なる演出態様であるとしてもよい。具体的には、例えば、キャラクタＡに対応するセリフの文字の色は「赤」であり、キャラクタＢに対応するセリフの文字の色は「青」であるものとして、通常態様の「白」とは異なる態様としてもよい。また、上記した特別演出テーブルでは、各キャラクタに対応する仮停止時演出のセリフは、通常演出テーブルと同一であるとしたが、特別演出テーブルでは、各キャラクタに対応する仮停止時演出のセリフを通常演出テーブルとは異ならせることにより、セリフ内容によっても通常態様とは異なる仮停止時演出が実行されていることを明示するものとしてもよい。
【０２９２】
［画像音響制御部による演出実行処理］
次に、図３９を参照して、演出制御部４００によって設定された演出内容の報知演出の指示を受けた画像音響制御部５００が実行する演出実行処理について説明する。図３９は、画像音響制御部５００によって行われる演出実行処理の一例を示すフローチャートである。画像音響制御部５００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図３９に示す一連の処理を一定時間（例えば３３ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図３９のフローチャートに基づいて説明する画像音響制御部５００で行われる処理は、ＲＯＭ５０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【０２９３】
まず、ステップＳ９０１において、画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、演出制御部４００から報知演出を指示するコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ９０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０３に移る。
【０２９４】
ステップＳ９０２において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ９０１で受信したコマンドにしたがって設定された演出内容に基づいて、構成された予告演出（仮停止時演出等）の実行タイミングや実行時間等のスケジュールを設定する。その後、処理はステップＳ９０３に移る。
【０２９５】
ステップＳ９０３において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ９０２の処理によって演出がスケジュール設定されているか否かを判定する。ステップＳ９０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０４に移り、この判定がＮＯの場合、一連の演出実行処理を終了し、所定サイクルで（３３ミリ秒毎に）図４１に示した一連の演出実行処理を繰り返す。
【０２９６】
ステップＳ９０４において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ９０２の処理によってスケジュール設定された装飾図柄ＤＩの変動表示の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップＳ９０４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０６に移る。
【０２９７】
ステップＳ９０５において、ＣＰＵ５０１は、装飾図柄ＤＩの変動表示を開始する。具体的には、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６において、各装飾図柄ＤＩを上下方向にスクロール変動表示を行うことにより出目（数字図柄）およびこれに対応したキャラクタ図柄を遷移表示させる。その後、処理はステップＳ９０６に移る。
【０２９８】
ステップＳ９０６において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ９０２の処理によってスケジュール設定された、装飾図柄ＤＩの仮停止タイミング（つまり、変動表示中の装飾図柄ＤＩのいずれかを仮停止状態にさせるタイミング）であるか否かを判定する。ステップＳ９０６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０８に移る。
【０２９９】
ステップＳ９０７において、ＣＰＵ５０１は、装飾図柄ＤＩを仮停止表示させる。具体的には、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６において、変動表示中の装飾図柄ＤＩのうち仮停止表示させるタイミングの装飾図柄ＤＩを仮停止表示させることにより、出目（数字図柄）およびこれに対応したキャラクタ図柄を仮停止表示させる。その後、処理はステップＳ９０８に移る。
【０３００】
ステップＳ９０８において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ９０２の処理によってスケジュール設定された仮停止時演出の開始タイミング（つまり、第１装飾図柄ＤＩ１が仮停止表示されて、仮停止時演出を実行するタイミング）であるか否かを判定する。ステップＳ９０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９１０に移る。
【０３０１】
ステップＳ９０９において、ＣＰＵ５０１は、仮停止時演出を実行する。具体的には、ＣＰＵ５０１は、仮停止表示された装飾図柄ＤＩ１のキャラクタ図柄として表されたキャラクタが所定のセリフを発声したことを示唆するために、画像表示部６において当該セリフ（文字）を示す画像を吹き出しで表示するとともに、スピーカ３５から当該セリフの音声を出力する。なお、このとき、仮停止表示された装飾図柄ＤＩ１のキャラクタ図柄として表されたキャラクタが遊技者によって選択されたキャラクタである場合には、演出制御部４００によって設定された演出内容にしたがって、セリフを示す画像は赤色で大きく表示され、セリフの音声は大きな音量で出力されるが、上記キャラクタが遊技者によって選択されたキャラクタではない場合には、演出制御部４００によって設定された演出内容にしたがって、セリフを示す画像は白色で小さく表示され、セリフの音声は小さな音量で出力される。また、このとき、第２装飾図柄ＤＩ２、第３装飾図柄ＤＩ３は、変動表示中である。その後、処理はステップＳ９０９に移る。
【０３０２】
ステップＳ９１０において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ９０２の処理によってスケジュール設定された他の予告演出（擬似連演出や、リーチ目成立演出や、ＳＰリーチ演出や、ＳＰＳＰリーチ演出、カットイン演出等）の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップＳ９１０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９１１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９１２に移る。
【０３０３】
ステップＳ９１１において、ＣＰＵ５０１は、他の予告演出を開始する。具体的には、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６において、スケジュール設定された実行タイミングの予告演出（例えば擬似連演出）を実行する。その後、処理はステップＳ９１２に移る。
【０３０４】
ステップＳ９１２において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ９０２の処理によってスケジュール設定された装飾図柄の図柄確定タイミング（つまり、大当り結果を報知する結果報知タイミング）であるか否かを判定する。ステップＳ９１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９１３に移り、この判定がＮＯの場合、一連の演出実行処理を終了し、所定サイクルで（３３ミリ秒毎に）図４１に示した一連の演出実行処理を繰り返す。
【０３０５】
ステップＳ９１３において、ＣＰＵ５０１は、少なくとも一部が変動中の装飾図柄ＤＩを大当り図柄またはハズレ図柄で仮停止表示させることで、大当りまたはハズレを報知し、その後、演出制御部４００を介して図柄確定コマンドを受信することによって、当該大当り図柄またはハズレ図柄で確定停止表示させる。具体的には、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６において、３つの装飾図柄ＤＩの全てを、大当りの場合には大当り図柄として、いわゆるゾロ目（例えば出目「１」、「１」、「１」）で仮停止表示させ、ハズレの場合にはハズレ図柄として、いわゆるばらけ目（例えば出目「１」「２」「１」）で仮停止表示させ、その後、確定停止表示させる。そして、一連の演出実行処理を終了し、所定サイクルで（３３ミリ秒毎に）図４１に示した一連の演出実行処理を繰り返す。
【０３０６】
［本実施形態における仮停止時演出の一例］
次に、以上にフローチャートを用いて説明した本実施形態による特徴的動作（仮停止時演出）の一例について、図４２、図４３を用いて具体的に説明する。図４２、図４３は、本発明の一実施形態において実行される仮停止時演出の一例を示すが、図４２は、遊技者によって選択されたキャラクタに対応する装飾図柄を用いた仮停止時演出の一例を示し、図４３は、遊技者によって選択されていないキャラクタに対応する装飾図柄を用いた仮停止時演出の一例を示す。なお、以下の一例では、キャラクタ選択画面（図３４参照）において、遊技者によってキャラクタＡが選択されているものとする。
【０３０７】
まず、図４２を参照して、遊技者によって選択されたキャラクタに対応する装飾図柄を用いた仮停止時演出の一例について説明する。特別図柄の変動が開始されると、図４２の（１）に示すように、画像表示部６において、装飾図柄ＤＩの変動表示が開始される。具体的には、画像表示部６において、各装飾図柄ＤＩが変動表示されることにより、出目（数字図柄）およびこれに対応したキャラクタ図柄が遷移表示される。
【０３０８】
次に、図４２の（２）に示すように、画像表示部６において、変動表示中の装飾図柄ＤＩのうち、左に配された第１装飾図柄ＤＩ１が最初に仮停止表示される。そして、この際、第１装飾図柄ＤＩ１の出目として所定の抽選により数字図柄「１」が決定されていると、第１装飾図柄ＤＩ１として、数字図柄「１」が仮停止表示され、したがって、数字図柄「１」に対応するキャラクタ図柄「キャラクタＡ」が仮停止表示される。
【０３０９】
次に、図４２の（３）に示すように、仮停止時演出が実行される。具体的には、仮停止表示された装飾図柄ＤＩ１のキャラクタ図柄として表されたキャラクタＡが所定のセリフ（例えば、「滑りだ！」）を発声したことを示唆するために、画像表示部６において当該セリフ（文字）を示す画像が吹き出しで表示されるとともに、スピーカ３５から当該セリフの音声が出力される。そして、このとき、キャラクタＡは、遊技者によって選択されているキャラクタであるため、仮停止時演出は特別態様で実行される。具体的には、セリフを示す画像は、赤色で大きく表示され、スピーカ３５から当該セリフの音声が大きな音量で出力される。
【０３１０】
次に、図４２の（４）に示すように、画像表示部６において、仮停止時演出後の後続演出が実行される。具体的には、例えば予告演出として擬似連演出が実行される場合には、第２装飾図柄ＤＩ２は、第１装飾図柄ＤＩ１の数字図柄「１」ではなく、この次に遷移される数字図柄「２」に滑って仮停止表示され、第３装飾図柄ＤＩ３として、擬似連演出の契機となる数字図柄「７」が仮停止表示され、擬似連演出が実行される。つまり、この場合には、キャラクタＡが「滑りだ！」というセリフを発声するとともに当該セリフを示す画像が表示される仮停止時演出が特別態様で実行されることによって、擬似連演出が実行される可能性（「滑りかな？」よりは高い可能性）が示唆され、実際に擬似連演出が実行されることとなる。
【０３１１】
次に、図４３を参照して、遊技者によって選択されていないキャラクタに対応する装飾図柄を用いた仮停止時演出の一例について説明する。特別図柄の変動が開始されると、図４３の（１）に示すように、画像表示部６において、装飾図柄ＤＩの変動表示が開始される。具体的には、画像表示部６において、各装飾図柄ＤＩが変動表示されることにより、出目（数字図柄）およびこれに対応したキャラクタ図柄が遷移表示される。
【０３１２】
次に、図４３の（２）に示すように、画像表示部６において、変動表示中の装飾図柄ＤＩのうち、左に配された第１装飾図柄ＤＩ１が最初に仮停止表示される。そして、この際、第１装飾図柄ＤＩ１の出目として所定の抽選により数字図柄「２」が決定されていると、第１装飾図柄ＤＩ１として、数字図柄「２」が仮停止表示され、したがって、数字図柄「２」に対応するキャラクタ図柄「キャラクタＢ」が仮停止表示される。
【０３１３】
次に、図４３の（３）に示すように、仮停止時演出が実行される。具体的には、仮停止表示された装飾図柄ＤＩ１のキャラクタ図柄として表されたキャラクタＢが所定のセリフ（例えば、「滑りじゃ！」）を発声したことを示唆するために、画像表示部６において当該セリフ（文字）を示す画像が吹き出しで表示されるとともに、スピーカ３５から当該セリフの音声が出力される。そして、このとき、キャラクタＢは、遊技者によって選択されていないキャラクタであるため、仮停止時演出は通常態様で実行される。具体的には、セリフを示す画像は、白色で小さく表示され、スピーカ３５から当該セリフの音声が小さな音量で出力される。
【０３１４】
次に、図４３の（４）に示すように、画像表示部６において、仮停止時演出後の後続演出が実行される。具体的には、例えば予告演出として擬似連演出が実行される場合には、第２装飾図柄ＤＩ２は、第１装飾図柄ＤＩ１の数字図柄「２」ではなく、この次に遷移される数字図柄「３」に滑って仮停止表示され、第３装飾図柄ＤＩ３として、擬似連演出の契機となる数字図柄「７」が仮停止表示され、擬似連演出が実行される。つまり、この場合には、キャラクタＢが「滑りじゃ！」というセリフを発声するとともに当該セリフを示す画像が表示される仮停止時演出が通常態様で実行されることによって、擬似連演出が実行される可能性（「滑りじゃない？」よりは高い可能性）が示唆され、実際に擬似連演出が実行されることとなる。
【０３１５】
以上に説明したように、本実施形態によれば、複数の数字図柄のそれぞれに対応付けられたキャラクタ図柄が描かれた装飾図柄を用いて仮停止時演出を実行することにより、複数のキャラクタのそれぞれに対応した遊技演出（仮停止時演出）を実行することが可能である。そして、この複数のキャラクタは、そのいずれかが遊技者によって選択可能であり、遊技者によって選択されたキャラクタに対応する遊技演出（仮停止時演出）は、遊技者によって選択されていないキャラクタに対応する遊技演出（仮停止時演出）の演出態様（通常態様）とは異なる演出態様（特別態様）で実行される。すなわち、遊技者が選択したキャラクタに関連する演出は、遊技者が選択していないキャラクタに関連する演出とは異なる態様で実行されることになり、このことにより、遊技者がキャラクタを選択した効果を感覚的に十分に認識させることができる。より具体的に言えば、例えば遊技者が好きなキャラクタを選択すれば、好きなキャラクタに関連する遊技演出は、他のキャラクタに関連する遊技演出とは異なる（例えば目立った）態様で実行されるので、遊技者の嗜好に合わせた自分だけの特別な演出が実行されている感覚を与えることができる。また、見方を変えれば、各キャラクタに対応する特別態様の仮停止時演出は、遊技者がそのキャラクタを選択することによって初めて見ることができる態様の演出であるといえる。このため、遊技者に対してキャラクタを選択する興味をより喚起することができる。以上のことから、本実施形態によれば、遊技者の新たな興味を惹き起こすことができる新規な遊技機を提供することができる。
【０３１６】
［変形例］
なお、上記した実施形態では、図３７のステップＳ８０３１において装飾図柄ＤＩが停止表示される際の図柄の種類（いわゆる出目）を決定する際には、図３６のステップＳ８０２で決定された演出パターンに基づいて決定されるとしたが、さらに、遊技者が選択したキャラクタに応じて決定されるものとしてもよい。具体的には、例えば、遊技者がキャラクタＡを選択している場合には、キャラクタＡを表すキャラクタ図柄が描かれた数字図柄「１」の装飾図柄が決定され易いものとしてもよい。つまり、例えばリーチ演出を実行するがハズレとなる演出パターンが決定されたときには、リーチ目として数字図柄「１」〜「９」のいずれもが決定され得るが、キャラクタＡが選択されている場合には、リーチ目として、キャラクタＡに対応する数字図柄「１」が決定され易いものとしてもよい。このように、遊技者が選択したキャラクタに対応する装飾図柄の出目が決定される割合を向上させると、第１装飾図柄ＤＩ１として遊技者が選択したキャラクタに対応するキャラクタ図柄が仮停止表示される割合が向上し、結果として仮停止時演出が実行される際に、遊技者が選択したキャラクタに対応する仮停止時演出が特別態様で実行される割合が高くなる。したがって、遊技者の嗜好に合わせた自分だけの特別な演出が実行されている感覚をより与えることができる。
【０３１７】
また、上記した実施形態では、仮停止時演出は、第１装飾図柄ＤＩ１が仮停止したときに実行され、第１装飾図柄ＤＩ１のキャラクタ図柄で表されるキャラクタが遊技者によって選択されていたときに特別態様で実行されるものとした。しかし、仮停止時演出は、これに限られるものではなく、例えば、第２装飾図柄ＤＩ２が仮停止したときに実行され、第２装飾図柄ＤＩ２のキャラクタ図柄で表されるキャラクタが遊技者によって選択されていたときに特別態様で実行されるものとしてもよい。また、この際、第２装飾図柄ＤＩ２のキャラクタが発声するセリフは、リーチ目が成立していないときには擬似連演出が実行される可能性を示唆し、リーチ目が成立しているときには発展先のリーチ演出の種類を示唆するものとしてもよい。
【０３１８】
また、上記した実施形態では、仮停止時演出の演出態様として、表示されるセリフの文字の色、表示されるセリフの文字のサイズ、および発声されるセリフの音量の３つの態様を例に挙げて説明し、これら３つの態様がそれぞれ特別態様と通常態様とで異なるものとした。しかし、演出態様はこの３つに限られるものではなく、また、３つの態様の全てが特別態様と通常態様とで異ならなくてもよい。例えばセリフの音量だけが特別態様と通常態様とで異なるものとしてもよい。このようにしても、遊技者には、選択したキャラクタに応じて特別態様の仮停止時演出が実行されることを認識させることができる。
【０３１９】
また、上記した実施形態では、遊技者が選択可能なキャラクタに関連する遊技演出として、キャラクタ図柄が描かれた装飾図柄を用いた仮停止時演出を例に説明したが、遊技者が選択可能なキャラクタに関連する遊技演出は仮停止時演出に限られるものではない。具体的には、例えば遊技者が選択可能なキャラクタのそれぞれに対応したカットイン予告演出（リーチ演出中に、大当りの信頼度を示唆する予告演出）が用意されているものとし、遊技者に選択されたキャラクタに対応するカットイン予告演出が実行される場合には、選択されていないキャラクタに対応するカットイン予告演出とは異なる演出態様（例えば、背景色を変えたり、出力音を変えたりすることでより目立った演出態様）で実行されるものとしてもよい。同様に、遊技者が選択可能なキャラクタに対応したリーチ演出が用意されており、遊技者に選択されたキャラクタに対応するリーチ演出が実行される場合には、選択されていないキャラクタに対応するリーチ演出とは異なる演出態様で実行されるものとしてもよい。
【０３２０】
また、上記した実施形態では、演出制御部４００が、ＲＡＭ４０３に記憶された遊技者により選択されたキャラクタの情報に基づいて、仮停止時演出の演出態様を、通常態様で実行するか（すなわち、通常演出テーブルを参照するか）、特別態様で実行するか（すなわち、特別演出テーブルを参照するか）決定し、決定した演出態様の仮停止時演出の実行を画像音響制御部５００に対して指示するものとした。しかし、これに代え、画像音響制御部５００が、遊技者により選択されたキャラクタの情報をＲＡＭ５０３に更新記憶させ、演出制御部４００は、演出態様を決定せずに仮停止時演出の実行を画像音響制御部５００に対して指示し、画像音響制御部５００が、仮停止時演出を実行する際に、ＲＡＭ５０３に記憶されたキャラクタの情報に基づいて、仮停止時演出を通常態様または特別態様で実行するものとしてもよい。また、演出制御を行うためのＣＰＵとして単一のＣＰＵを用いる場合には、上記した全ての処理を同一のＣＰＵが行うものとしてもよい。
【０３２１】
また、上記した実施形態では、演出制御部４００が、報知演出開始コマンドに応じて演出パターンを決定し、演出パターンに基づいて各種予告演出の内容等を決定することで演出内容を設定し、当該演出内容を指示するコマンドを画像音響制御部５００に送信し、画像音響制御部５００が、当該コマンドにしたがって、各種演出等の実行タイミングや実行時間等の実行スケジュールを設定して演出を実行するものとした。しかし、演出制御部４００と画像音響制御部５００の処理分担は、これに限られるものではなく、例えば、演出制御部４００は、報知演出開始コマンドに応じて演出パターンのみを決定し、画像音響制御部５００は、演出制御部４００から送信される演出パターンに基づいて各種予告演出等を決定し、さらに、これらの実行スケジュールを決定して演出を実行するものとしてもよい。また、表示制御を行うためのＣＰＵとして単一のＣＰＵを用いる場合には、上記した全ての処理を同一のＣＰＵが行うものとしてもよい。
【０３２２】
また、上記した実施形態では、特別図柄抽選に当選（大当り）した場合には、所定の割合（例えば７０％）で、次回大当りするまで（正確には特別図柄の変動表示が９９９９回に達するまで）確変遊技状態に設定されるゲーム構成（いわゆるループ機）を一例に挙げて説明した。しかし、これには限られず、例えば特別図柄抽選に当選（大当り）した場合には、１００％の割合で、その後に特別図柄の変動表示が所定の回転数（例えば８０回）実行されるまで確変遊技状態に設定されるゲーム構成（いわゆるＳＴ機）であってもよい。
【０３２３】
また、上記した実施形態では、パチンコ遊技機を一例に挙げて本発明の説明を行った。しかし、本発明は、パチンコ遊技機に限られず、例えば、適用可能な範囲において、スロットマシン（回胴式遊技機、パチスロ）に適用されてもよい。この場合、スロットマシンにメダルが投入された状態でレバーがオン操作されることによって、当たりを判定するための遊技情報（乱数；判定情報）が取得されることとなる（つまり、遊技情報が取得されるための条件が成立することとなる）。また、この場合、上記した各実施形態での「報知演出」は、スロットマシンにおけるレバーのオン操作によってリールが変動してから停止するまでの演出に対応することとなる。
【０３２４】
また、以上に本実施形態の特徴やその変形例の特徴等について説明したが、これらの特徴を適切に組み合わせてもよいことは言うまでもない。
【０３２５】
また、上述したパチンコ遊技機１に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０３２６】
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義も含めて）が優先する。
【符号の説明】
【０３２７】
１…遊技機
２…遊技盤
４…表示器
５…枠部材
６…画像表示部
７…可動役物
８…盤ランプ
２０…遊技領域
２１…第１始動口
２２…第２始動口
２３…大入賞口
２４…普通入賞口
２５…ゲート
２６…排出口
２７…電動チューリップ
３１…ハンドル
３２…レバー
３３…停止ボタン
３４…取り出しボタン
３５…スピーカ
３６…枠ランプ
３７…演出ボタン
３８…演出キー
３９…皿
４３…錠部
１００…メイン制御部
１０１、２０１、３０１、４０１、５０１、６０１…ＣＰＵ
１０２、２０２、３０２、４０２、５０２、６０２…ＲＯＭ
１０３、２０３、３０３、４０３、５０３、６０３…ＲＡＭ
１１１ａ…第１始動口スイッチ
１１１ｂ…第２始動口スイッチ
１１２…電動チューリップ開閉部
１１３…ゲートスイッチ
１１４…大入賞口スイッチ
１１５…大入賞口開閉部
１１６…普通入賞口スイッチ
２００…発射制御部
２１１…発射装置
３００…払出制御部
３１１…払出駆動部
４００…演出制御部
４０４…ＲＴＣ
５００…画像音響制御部
６００…ランプ制御部
ＤＩ…装飾図柄
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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