(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能な図柄表示手段と、
遊技者による操作に応じて開始指令信号を出力する開始指令手段と、
前記開始指令手段から出力された前記開始指令信号を検出したことを契機として、内部当籤役を決定する内部抽籤手段と、
前記開始指令手段から出力された前記開始指令信号を検出したことを契機として、前記図柄表示手段において図柄の変動表示を行う変動制御手段と、
遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役と、前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号とに基づいて、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させる停止制御手段と、
Ｎ個（Ｎは２以上の整数）の演出を決定する演出決定手段と、
所定の条件が成立した場合に、前記演出決定手段により決定されたＮ個の演出を、連続するＮ回の単位遊技に亘って順次実行する演出実行手段と、
前記演出決定手段により決定されたＮ個の演出をそれぞれ示すＮ個の識別情報を用いて演算を行う識別情報演算手段と、
前記演出実行手段により、連続するＮ回の単位遊技に亘って演出が実行された後、前記識別情報演算手段により行われた演算の結果に応じた確率で、遊技者にとって有利な遊技状態である特定の遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、を備え、
前記遊技状態移行手段は、
前記Ｎ個の識別情報としてのＮ個の数値に基づいて構成される数値が所定の数値で割り切れることを条件として、前記Ｎ個の数値に基づいて構成される数値が前記所定の数値で割り切れない場合と比較して高確率で、前記特定の遊技状態に移行させる、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出実行手段は、前記連続するＮ回の単位遊技のそれぞれにおいて、複数種類の演出のうちの１種類の演出を実行することが可能であり、
前記演出決定手段は、
前記連続するＮ回の単位遊技のうち第Ｋ回目（Ｋは１〜Ｎの整数）の単位遊技において実行され得る演出の種類の数をＭｋ（Ｍｋは２以上の整数）と表記したとき、前記連続するＮ回の単位遊技のそれぞれについて、Ｍｋ個の既定の数値の中から１個の数値を決定し、
前記演出実行手段は、
前記演出決定手段により決定されたＮ個の数値によって特定されるＮ個の演出を、連続するＮ回の単位遊技に亘って順次実行し、
前記遊技状態移行手段は、
前記演出決定手段により決定されたＮ個の数値のうち、前記連続するＮ回の単位遊技のうち第Ｋ回目の単位遊技に対して決定された数値をＰｋと表記したとき、１０Ｎ−ｋの位の数値がＰｋであるＮ桁の数値が所定の数値で割り切れることを条件として、前記Ｎ桁の数値が前記所定の数値で割り切れない場合と比較して高確率で、前記特定の遊技状態に移行させる、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等（「メダル等」）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチおよびストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転およびその停止を行うリール制御部とを備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果（「内部当籤役」）とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、いわゆるパチスロと称される遊技機が知られている。
【０００３】
このような従来の遊技機として、遊技者に相対的に大きな利益を与えるゲームが所定回数行われるビックボーナス（「ＢＢ」）や、メダルの払出しに係る特定の内部当籤役（「小役」）を報知するアシストタイム（「ＡＴ」）等、遊技者にとって有利な遊技状態を作動させるものが知られている。近年、この種の遊技機として、有利な遊技状態に移行していない場合であっても、遊技者の期待感を持続させるために、有利な遊技状態を画像表示装置上で擬似的に演出する遊技機が知られている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−４０４３５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、有利な遊技状態に移行しているわけではなく、有利な遊技状態に移行する可能性がないにもかかわらず、遊技者の期待感を高めるような擬似的演出が頻繁に発生してしまうと、かえって遊技者の期待感を減退させてしまいかねない。ひいては、遊技機への不信感を招来し、遊技機の稼動率を低下させてしまう恐れもある。
【０００６】
本発明は、上記のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技者の期待感を損ねることなく遊技の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明は、以下の遊技機を提供する。
【０００８】
（１）  図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能な図柄表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、及び、リール表示窓４）と、
遊技者による操作に応じて開始指令信号を出力する開始指令手段（例えば、スタートレバー２３及びスタートスイッチ７９）と、
前記開始指令手段から出力された前記開始指令信号を検出したことを契機として、内部当籤役を決定する内部抽籤手段（例えば、図３０の処理を実行するメインＣＰＵ９３）と、
前記開始指令手段から出力された前記開始指令信号を検出したことを契機として、前記図柄表示手段において図柄の変動表示を行う変動制御手段（例えば、図２７のステップＳ１９の処理及び図３５のステップＳ４６５の処理を実行するメインＣＰＵ９３）と、
遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段（例えば、ストップボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒ、及び、ストップスイッチ）と、
前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役と、前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号とに基づいて、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させる停止制御手段（例えば、図３２の処理及び図３５のステップＳ４６５の処理を実行するメインＣＰＵ９３）と、
Ｎ個（Ｎは２以上の整数）の演出を決定する演出決定手段（例えば、図５２のステップＳ９４２〜ステップＳ９４４、及び、ステップＳ９４６の処理を実行するサブＣＰＵ１０２）と、
所定の条件が成立した場合（例えば、特殊リプレイが入賞した場合）に、前記演出決定手段により決定されたＮ個の演出を、連続するＮ回の単位遊技に亘って順次実行する演出実行手段（例えば、図４７のステップＳ８４２、ステップＳ８４４、及び、ステップＳ８４５の処理を実行するサブＣＰＵ１０２）と、
前記演出決定手段により決定されたＮ個の演出をそれぞれ示すＮ個の識別情報（例えば、図２５における「百の位」の数値、「十の位」の数値、及び、「一の位」の数値）を用いて演算を行う識別情報演算手段（例えば、図４７のステップＳ８４９〜ステップＳ８５１の処理を実行するサブＣＰＵ１０２）と、
前記演出実行手段により、連続するＮ回の単位遊技に亘って演出が実行された後、前記識別情報演算手段により行われた演算の結果に応じた確率で、遊技者にとって有利な遊技状態である特定の遊技状態（例えば、ＡＴ遊技状態）に移行させる遊技状態移行手段（例えば、図４８及び図４９の処理を実行するサブＣＰＵ１０２）と、を備え、
前記遊技状態移行手段は、
前記Ｎ個の識別情報としてのＮ個の数値に基づいて構成される数値（例えば、Ｎ個の数値がそれぞれ各位（例えば、百の位、十の位、及び、一の位）に配置されることにより構成された数値）が所定の数値（例えば、１１１）で割り切れることを条件として、前記Ｎ個の数値に基づいて構成される数値が前記所定の数値で割り切れない場合と比較して高確率で、前記特定の遊技状態に移行させる、
ことを特徴とする遊技機。
【０００９】
（１）の発明によれば、所定の条件が成立した場合に、連続するＮ回の単位遊技に亘って、Ｎ個の演出（連続演出）が順次実行される。一方で、当該Ｎ個の演出をそれぞれ示すＮ個の識別情報を用いて演算が行われる。そして、連続演出が実行された後、当該演算の結果に応じた確率で、遊技者にとって有利な遊技状態である特定の遊技状態に移行する。
【００１０】
演算には、連続演出の内容を示す識別情報が用いられるため、演算の結果は、連続演出の内容を反映したものとなる。そのため、特定の遊技状態に移行する確率は、現に実行された連続演出の内容に対応することとなる。従って、特定の遊技状態に移行する可能性を示唆する演出として、期待度の高い演出が連続的に実行された場合には高確率で特定の遊技状態に移行させる一方、期待度の低い演出が連続的に実行された場合には低確率で特定の遊技状態に移行させることが可能である。これにより、演出の期待度の高さと、実際に特定の遊技状態に移行する確率とを関連付けることができるため、演出の信頼度を向上させることができる。そして、期待度の高い演出が連続的に実行されたにもかかわらず特定の遊技状態に移行しなかった場合に、「何もないのに煽るなよ」といったように遊技者の気分を害してしまうことを防止することができる。その結果、遊技者の期待感を損ねることなく遊技の興趣を高めることができる。
【００１１】
また、（１）の発明によれば、Ｎ個の数値に基づいて構成される数値が所定の数値で割り切れることを条件として、Ｎ個の数値に基づいて構成される数値が所定の数値で割り切れない場合と比較して高確率で、特定の遊技状態に移行する。
【００１２】
ここで、Ｎ個の数値は、連続するＮ回の単位遊技のそれぞれで実行される各演出、すなわち、各単位遊技で実行される演出の内容の組合せを示す。従って、Ｎ個の数値に基づいて構成される数値が所定の数値で割り切れるか否かは、このような演出内容の組合せによって定まることとなる。Ｎ個の数値に基づいて構成される数値が所定の数値で割り切れれば、特定の遊技状態に高確率で移行するという利益を享受することができるため、このような演出内容の組合せ、すなわち、連続するＮ回の単位遊技のうち第何回目の単位遊技にどのような演出が行われるのかについて、遊技者に大きな関心を抱かせることができる。
【００１３】
例えば、３回の単位遊技に亘って連続演出が実行される場合、第１回目の単位遊技において実行される演出（第一演出）がＡ１とＢ１とＣ１という３種類の演出のうちの何れかであり、第２回目の単位遊技において実行される演出（第二演出）がＡ２とＢ２とＣ２という３種類の演出のうちの何れかであり、第３回目の単位遊技において実行される演出（第三演出）がＡ３とＢ３とＣ３という３種類の演出のうちの何れかであるとする。そして、上記割り算の結果割り切れるような第一演出〜第三演出の組合せとして、（Ａ１、Ａ２、Ａ３）、（Ｂ１、Ｂ２、Ｂ３）、及び、（Ｃ１、Ｃ２、Ｃ３）という３つの組合せが設けられていることとする。この場合、第一演出として演出Ａ１が実行された場合には、遊技者に対して、第二演出として演出Ａ２が実行されることを期待させ、第一演出として演出Ｂ１が実行された場合には、遊技者に対して、第二演出として演出Ｂ２が実行されることを期待させることができる。このように、連続演出が実行されている間、既に実行された演出の種類に応じて、次に実行されることが望ましい演出の種類を変化させることができる。これにより、連続演出の進行とともに、演出に対する遊技者の関心をバリエーションに富んだものとすることができる。
【００１４】
（２）  前記（１）の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記連続するＮ回の単位遊技のそれぞれにおいて、複数種類の演出のうちの１種類の演出を実行することが可能であり、
前記演出決定手段は、
前記連続するＮ回の単位遊技のうち第Ｋ回目（Ｋは１〜Ｎの整数）の単位遊技において実行され得る演出の種類の数をＭｋ（Ｍｋは２以上の整数）と表記したとき、前記連続するＮ回の単位遊技のそれぞれについて、Ｍｋ個の既定の数値の中から１個の数値を決定し、
前記演出実行手段は、
前記演出決定手段により決定されたＮ個の数値によって特定されるＮ個の演出を、連続するＮ回の単位遊技に亘って順次実行し、
前記遊技状態移行手段は、
前記演出決定手段により決定されたＮ個の数値のうち、前記連続するＮ回の単位遊技のうち第Ｋ回目の単位遊技に対して決定された数値をＰｋと表記したとき、１０Ｎ−ｋの位の数値がＰｋであるＮ桁の数値が所定の数値で割り切れることを条件として、前記Ｎ桁の数値が前記所定の数値で割り切れない場合と比較して高確率で、前記特定の遊技状態に移行させる、
ことを特徴とする。
【００１５】
（２）の発明によれば、上記割り算において割られる方の数値が、１０Ｎ−ｋの位の数値がＰｋであるＮ桁の数値である。すなわち、Ｎ桁の数値は、上記Ｎ個の数値がそれぞれ各位（例えば、百の位、十の位、及び、一の位）に配置されることにより構成された数値である。例えば、３回の単位遊技に亘って連続演出が実行される場合、第１回目の単位遊技において実行される演出（第一演出）、第２回目の単位遊技において実行される演出（第二演出）、及び、第３回目の単位遊技において実行される演出（第三演出）の識別情報としてのＮ個（３個）の数値を、それぞれ、「１」、「２」、及び、「３」とすると、Ｎ桁（３桁）の数値は、「１２３」となる。Ｎ個の数値は、連続するＮ回の単位遊技のそれぞれで実行される各演出の内容を示す情報であるため、これらの数値が順に配置されることにより構成されたＮ桁の数値は、連続演出の内容を直接的に反映するものとなる。このようなＮ桁の数値により特定の遊技状態に高確率で移行するか否かが定まるため、連続演出の内容に対する遊技者の関心を増大させることができる。
【００１６】
（３）  図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能な図柄表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、及び、リール表示窓４）と、
遊技者による操作に応じて開始指令信号を出力する開始指令手段（例えば、スタートレバー２３及びスタートスイッチ７９）と、
前記開始指令手段から出力された前記開始指令信号を検出したことを契機として、内部当籤役を決定する内部抽籤手段（例えば、図３０の処理を実行するメインＣＰＵ９３）と、
前記開始指令手段から出力された前記開始指令信号を検出したことを契機として、前記図柄表示手段において図柄の変動表示を行う変動制御手段（例えば、図２７のステップＳ１９の処理及び図３５のステップＳ４６５の処理を実行するメインＣＰＵ９３）と、
遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段（例えば、ストップボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒ、及び、ストップスイッチ）と、
前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役と、前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号とに基づいて、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させる停止制御手段（例えば、図３２の処理及び図３５のステップＳ４６５の処理を実行するメインＣＰＵ９３）と、
所定の条件が成立した場合（例えば、特殊リプレイが入賞した場合）に、複数の演出のうちの何れかの演出を実行する演出実行手段（例えば、図４７のステップＳ８４２、ステップＳ８４４、及び、ステップＳ８４５の処理を実行するサブＣＰＵ１０２）と、
前記演出実行手段により演出が実行された後、実行された演出に応じた確率で、遊技者にとって有利な遊技状態である特定の遊技状態（例えば、ＡＴ遊技状態）に移行させる遊技状態移行手段（例えば、図４７のステップＳ８４７〜ステップＳ８５２の処理を実行するサブＣＰＵ１０２）と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【００１７】
（３）の発明によれば、所定の条件が成立した場合に、複数の演出のうちの何れかの演出が実行される。そして、演出が実行された後、実行された演出に応じた確率で、遊技者にとって有利な遊技状態である特定の遊技状態に移行する。
【００１８】
すなわち、特定の遊技状態に移行する確率は、現に実行された演出の内容に対応している。従って、特定の遊技状態に移行する可能性を示唆する演出として、期待度の高い演出が実行された場合には高確率で特定の遊技状態に移行させる一方、期待度の低い演出が実行された場合には低確率で特定の遊技状態に移行させることが可能である。これにより、演出の期待度の高さと、実際に特定の遊技状態に移行する確率とを関連付けることができるため、演出の信頼度を向上させることができる。そして、期待度の高い演出が実行されたにもかかわらず特定の遊技状態に移行しなかった場合に、「何もないのに煽るなよ」といったように遊技者の気分を害してしまうことを防止することができる。その結果、遊技者の期待感を損ねることなく遊技の興趣を高めることができる。
【００１９】
（４）  図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能な図柄表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、及び、リール表示窓４）と、
遊技者による操作に応じて開始指令信号を出力する開始指令手段（例えば、スタートレバー２３及びスタートスイッチ７９）と、
前記開始指令手段から出力された前記開始指令信号を検出したことを契機として、内部当籤役を決定する内部抽籤手段（例えば、図３０の処理を実行するメインＣＰＵ９３）と、
前記開始指令手段から出力された前記開始指令信号を検出したことを契機として、前記図柄表示手段において図柄の変動表示を行う変動制御手段（例えば、図２７のステップＳ１９の処理及び図３５のステップＳ４６５の処理を実行するメインＣＰＵ９３）と、
遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段（例えば、ストップボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒ、及び、ストップスイッチ）と、
前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役と、前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号とに基づいて、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させる停止制御手段（例えば、図３２の処理及び図３５のステップＳ４６５の処理を実行するメインＣＰＵ９３）と、
所定の条件が成立した場合（例えば、特殊リプレイが入賞した場合）に、連続する複数回の単位遊技に亘って演出を実行する演出実行手段（例えば、図４７のステップＳ８４２、ステップＳ８４４、及び、ステップＳ８４５の処理を実行するサブＣＰＵ１０２）と、
前記演出実行手段により、連続する複数回の単位遊技に亘って演出が実行された後、該連続する複数回の単位遊技を構成する各単位遊技において実行された演出の組合せに応じた確率で、遊技者にとって有利な遊技状態である特定の遊技状態（例えば、ＡＴ遊技状態）に移行させる遊技状態移行手段（例えば、図４７のステップＳ８４７〜ステップＳ８５２の処理を実行するサブＣＰＵ１０２）と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【００２０】
（４）の発明によれば、所定の条件が成立した場合に、連続する複数回の単位遊技に亘って演出（連続演出）が実行される。そして、連続演出が実行された後、該連続する複数回の単位遊技を構成する各単位遊技において実行された演出の組合せ（連続演出の組合せ）に応じた確率で、遊技者にとって有利な遊技状態である特定の遊技状態に移行する。
【００２１】
すなわち、特定の遊技状態に移行する確率は、現に実行された連続演出の内容に対応している。従って、特定の遊技状態に移行する可能性を示唆する演出として、期待度の高い演出が連続的に実行された場合には高確率で特定の遊技状態に移行させる一方、期待度の低い演出が連続的に実行された場合には低確率で特定の遊技状態に移行させることが可能である。これにより、演出の期待度の高さと、実際に特定の遊技状態に移行する確率とを関連付けることができるため、演出の信頼度を向上させることができる。そして、期待度の高い演出が連続的に実行されたにもかかわらず特定の遊技状態に移行しなかった場合に、「何もないのに煽るなよ」といったように遊技者の気分を害してしまうことを防止することができる。その結果、遊技者の期待感を損ねることなく遊技の興趣を高めることができる。
【００２２】
（５）  図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能な図柄表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、及び、リール表示窓４）と、
遊技者による操作に応じて開始指令信号を出力する開始指令手段（例えば、スタートレバー２３及びスタートスイッチ７９）と、
前記開始指令手段から出力された前記開始指令信号を検出したことを契機として、内部当籤役を決定する内部抽籤手段（例えば、図３０の処理を実行するメインＣＰＵ９３）と、
前記開始指令手段から出力された前記開始指令信号を検出したことを契機として、前記図柄表示手段において図柄の変動表示を行う変動制御手段（例えば、図２７のステップＳ１９の処理及び図３５のステップＳ４６５の処理を実行するメインＣＰＵ９３）と、
遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段（例えば、ストップボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒ、及び、ストップスイッチ）と、
前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役と、前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号とに基づいて、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させる停止制御手段（例えば、図３２の処理及び図３５のステップＳ４６５の処理を実行するメインＣＰＵ９３）と、
Ｎ個（Ｎは２以上の整数）の演出を決定する演出決定手段（例えば、図５２のステップＳ９４２〜ステップＳ９４４、及び、ステップＳ９４６の処理を実行するサブＣＰＵ１０２）と、
所定の条件が成立した場合（例えば、特殊リプレイが入賞した場合）に、前記演出決定手段により決定されたＮ個の演出を、連続するＮ回の単位遊技に亘って順次実行する演出実行手段（例えば、図４７のステップＳ８４２、ステップＳ８４４、及び、ステップＳ８４５の処理を実行するサブＣＰＵ１０２）と、
前記演出決定手段により決定されたＮ個の演出をそれぞれ示すＮ個の識別情報（例えば、図２５における「百の位」の数値、「十の位」の数値、及び、「一の位」の数値）を用いて演算を行う識別情報演算手段（例えば、図４７のステップＳ８４９〜ステップＳ８５１の処理を実行するサブＣＰＵ１０２）と、
前記演出実行手段により、連続するＮ回の単位遊技に亘って演出が実行された後、前記識別情報演算手段により行われた演算の結果に応じた確率で、遊技者にとって有利な遊技状態である特定の遊技状態（例えば、ＡＴ遊技状態）に移行させる遊技状態移行手段（例えば、図４８及び図４９の処理を実行するサブＣＰＵ１０２）と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【００２３】
（５）の発明によれば、所定の条件が成立した場合に、連続するＮ回の単位遊技に亘って、Ｎ個の演出（連続演出）が順次実行される。一方で、当該Ｎ個の演出をそれぞれ示すＮ個の識別情報を用いて演算が行われる。そして、連続演出が実行された後、当該演算の結果に応じた確率で、遊技者にとって有利な遊技状態である特定の遊技状態に移行する。
【００２４】
演算には、連続演出の内容を示す識別情報が用いられるため、演算の結果は、連続演出の内容を反映したものとなる。そのため、特定の遊技状態に移行する確率は、現に実行された連続演出の内容に対応することとなる。従って、特定の遊技状態に移行する可能性を示唆する演出として、期待度の高い演出が連続的に実行された場合には高確率で特定の遊技状態に移行させる一方、期待度の低い演出が連続的に実行された場合には低確率で特定の遊技状態に移行させることが可能である。これにより、演出の期待度の高さと、実際に特定の遊技状態に移行する確率とを関連付けることができるため、演出の信頼度を向上させることができる。そして、期待度の高い演出が連続的に実行されたにもかかわらず特定の遊技状態に移行しなかった場合に、「何もないのに煽るなよ」といったように遊技者の気分を害してしまうことを防止することができる。その結果、遊技者の期待感を損ねることなく遊技の興趣を高めることができる。
【００２５】
（６）  前記（５）の遊技機であって、
前記連続するＮ回の単位遊技には、第１特定値〜第Ｎ特定値が順に対応付けられており、
前記識別情報演算手段は、
前記Ｎ個の識別情報としてのＮ個の数値の各々に対して、前記第１特定値〜第Ｎ特定値をそれぞれ乗じて得られる値の合計値を算出し、
前記遊技状態移行手段は、
前記識別情報演算手段により算出された合計値に応じた確率で、前記特定の遊技状態に移行させる、
ことを特徴とする。
【００２６】
（６）の発明によれば、Ｎ個の演出をそれぞれ示すＮ個の識別情報としてのＮ個の数値の各々に対して、第１特定値〜第Ｎ特定値をそれぞれ乗じて得られる値の合計値が算出される。Ｎ個の数値をＰ１、Ｐ２・・・ＰＮと表記すると、当該合計値は、（Ｐ１×第１特定値）＋（Ｐ２×第２特定値）＋・・・＋（ＰＮ×第Ｎ特定値）となる。そして、当該合計値に応じた確率で、特定の遊技状態に移行する。
【００２７】
ここで、第１特定値〜第Ｎ特定値として互いに異なる値を採用することにより、特定の遊技状態に移行する確率に対するＮ個の数値（Ｎ個の演出）の寄与度を互いに異ならせることができる。その結果、特定の遊技状態に移行する確率への寄与度の高い演出と寄与度の低い演出とを設けることができ、連続演出が実行されている間、当該寄与度の差異に応じて、演出に対する遊技者の注目度を変化させることができる。これにより、遊技の興趣を一層向上させることができる。
【００２８】
（７）  前記（５）又は（６）の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記連続するＮ回の単位遊技のそれぞれにおいて、複数種類の演出のうちの１種類の演出を実行することが可能であり、
前記演出決定手段は、
前記連続するＮ回の単位遊技のうち第Ｋ回目（Ｋは１〜Ｎの整数）の単位遊技において実行され得る演出の種類の数をＭｋ（Ｍｋは２以上の整数）と表記したとき、前記連続するＮ回の単位遊技のそれぞれについて、Ｍｋ個の既定の数値の中から１個の数値を決定し、
前記演出実行手段は、
前記演出決定手段により決定されたＮ個の数値によって特定されるＮ個の演出を、連続するＮ回の単位遊技に亘って順次実行し、
前記識別情報演算手段は、
前記演出決定手段により決定されたＮ個の数値を用いて演算を行う、
ことを特徴とする。
【００２９】
（７）の発明によれば、連続するＮ回の単位遊技のそれぞれについて、複数個の既定の数値の中から１個の数値が決定される。そして、これにより決定されたＮ個の数値を用いて演算が行われ、当該演算の結果に応じた確率で、特定の遊技状態に移行する。
【００３０】
ここで、各単位遊技に対して決定された数値は、当該単位遊技において実行され得る複数種類の演出のうちの１種類を示すため、Ｎ個の数値は、連続するＮ回の単位遊技のそれぞれで実行される演出の種類の組合せを示すこととなる。従って、特定の遊技状態に移行する確率は、このような演出の種類の組合せによって定まることとなる。そのため、このような演出の種類の組合せ、すなわち、連続するＮ回の単位遊技のうち第何回目の単位遊技に何れの種類の演出が行われるのかについて、遊技者に大きな関心を抱かせることができる。
【発明の効果】
【００３１】
本発明によれば、遊技者の期待感を損ねることなく遊技の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３２】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチスロの機能フローを示す図である。
【図２】本発明の一実施形態に係る遊技状態（メイン）の移行遷移を示す図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るＡＴ遊技状態への移行のフローを示す図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るパチスロの外部構造を示す斜視図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るパチスロの内部構造を示す斜視図である。
【図６】本発明の一実施形態に係るパチスロの内部構造を示す斜視図である。
【図７】本発明の一実施形態に係るパチスロにおけるキャビネットの内部を示す説明図である。
【図８】本発明の一実施形態に係るパチスロにおけるフロントドアの裏面側を示す説明図である。
【図９】本発明の一実施形態に係るパチスロの制御系を示すブロック図である。
【図１０】本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路の構成例を示すブロック図である。
【図１１】本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路の構成例を示すブロック図である。
【図１２】本発明の一実施形態に係る図柄配置テーブルを示す図である。
【図１３】本発明の一実施形態に係る図柄コード表を示す図である。
【図１４】本発明の一実施形態に係る図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１５】本発明の一実施形態に係る内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１６】本発明の一実施形態に係る内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１７】本発明の一実施形態に係るパチスロにおける押し順と入賞役との関係を示す図である。
【図１８】本発明の一実施形態に係るリール停止初期設定テーブルを示す図である。
【図１９】本発明の一実施形態に係る引込優先順位テーブル選択テーブルを示す図である。
【図２０】本発明の一実施形態に係る引込優先順位テーブルを示す図である。
【図２１】（ａ）は、本発明の一実施形態に係る内部当籤役格納領域を示す図である。（ｂ）は、本発明の一実施形態に係る表示役格納領域を示す図である。
【図２２】（ａ）は、本発明の一実施形態に係る作動ストップボタン格納領域を示す図である。（ｂ）は、本発明の一実施形態に係る押下順序格納領域を示す図である。
【図２３】本発明の一実施形態に係る遊技状態フラグ格納領域を示す図である。
【図２４】本発明の一実施形態に係る引込優先順位データ格納領域を示す図である。
【図２５】本発明の一実施形態に係る演出決定テーブルを示す図である。
【図２６】本発明の一実施形態に係るＡＴ抽籤テーブルを示す図である。
【図２７】本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるメイン制御処理を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われる電源投入時処理を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われる内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるリール停止初期設定処理を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるリール停止制御処理を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるＲＴ制御処理を示すフローチャートである。
【図３４】本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるリプレイ作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図３５】本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われる割込処理を示すフローチャートである。
【図３６】本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において電源投入時に行われるサブ制御処理を示すフローチャートである。
【図３７】本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるランプ制御タスクを示すフローチャートである。
【図３８】本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるサウンド制御タスクを示すフローチャートである。
【図３９】本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるマザータスクを示すフローチャートである。
【図４０】本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるメインタスクを示すフローチャートである。
【図４１】本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【図４２】本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図４３】本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるアニメタスクを示すフローチャートである。
【図４４】本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる演出内容決定処理を示すフローチャートである。
【図４５】本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図４６】本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるＡＴ中処理を示すフローチャートである。
【図４７】本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる連続演出中処理を示すフローチャートである。
【図４８】本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるＡＴ抽籤処理を示すフローチャートである。
【図４９】本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるＡＴ抽籤処理を示すフローチャートである。
【図５０】本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる表示コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図５１】本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる通常時処理を示すフローチャートである。
【図５２】本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる特殊リプレイ入賞時処理を示すフローチャートである。
【図５３】本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる特殊リプレイ入賞時処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３３】
以下に、本発明の一実施形態に係る遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。
【００３４】
［パチスロの機能フロー］
はじめに、図１を参照して、本実施の形態における遊技機（以下、パチスロともいう）の機能フローについて説明する。図１は、本発明の一実施形態に係るパチスロの機能フローを示す図である。
【００３５】
本実施形態に係るパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
【００３６】
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００３７】
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００３８】
続いて、複数のリール（左リール、中リール、及び、右リール）の回転が行われた後で、遊技者によりストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
【００３９】
ここで、パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定める。
【００４０】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないようにリールの回転を停止する。
【００４１】
こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロにおける１回の遊技（単位遊技）として行われる。
【００４２】
なお、本明細書では、全てのリール（左リール、中リール、及び、右リール）が回転しているときに最初に行われるリールの停止操作（ストップボタンの操作）を第１停止操作と呼び、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作と呼び、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作と呼ぶこととする。
【００４３】
また、パチスロでは、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００４４】
遊技者によりスタートレバーが操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【００４５】
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転が開始されるとき、各リールの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【００４６】
また、本実施形態に係るパチスロにおいて、所定の条件が成立した場合（特殊リプレイが入賞した場合）、演出実行手段は、連続するＮ回（３回）の単位遊技に亘って、Ｎ個（３個）の演出を順次実行する。このような連続演出が実行される一方で、識別情報演算手段は、当該Ｎ個（３個）の演出をそれぞれ示すＮ個（３個）の識別情報（Ｎ個（３個）の数値）を用いて演算を行う。
【００４７】
遊技状態移行手段は、連続演出が実行された後、識別情報演算手段により行われた演算の結果に応じた確率で、遊技者にとって有利な遊技状態である特定の遊技状態（ＡＴ遊技状態）に移行させる。また、遊技状態移行手段は、識別情報演算手段により行われた演算の結果が所定の結果である場合、連続演出を経ることなく、特定の遊技状態（ＡＴ遊技状態）に移行させる。特定の遊技状態（ＡＴ遊技状態）への移行に関しては、図３を用いて詳述することとする。
【００４８】
［遊技状態（メイン）］
図２を用いて、遊技状態（メイン）について説明する。図２は、本発明の一実施形態に係る遊技状態（メイン）の移行遷移を示す図である。
【００４９】
本実施形態に係るパチスロにおいては、遊技状態（メイン）及び遊技状態（サブ）が設けられている。遊技状態（メイン）は、主制御回路によって制御される遊技状態である。遊技状態（サブ）は、副制御回路によって制御される遊技状態である。図２は、これらの遊技状態のうち遊技状態（メイン）について説明するための図である。
【００５０】
本実施形態に係るパチスロにおいては、遊技状態（メイン）として、ＲＴ１遊技状態とＲＴ２遊技状態という２種類の遊技状態が設けられている。ＲＴ１遊技状態とＲＴ２遊技状態とでは、内部当籤役としてリプレイ（リプレイ１〜２及び特殊リプレイ１〜３）の決定される確率が互いに異なっている。
【００５１】
内部当籤役としてリプレイの決定される確率は、ＲＴ１遊技状態よりもＲＴ２遊技状態の方が高い。そこで、本明細書では、ＲＴ１遊技状態を低ＲＴ遊技状態と呼ぶことがあり、ＲＴ２遊技状態を高ＲＴ遊技状態と呼ぶことがある（図１５参照）。
【００５２】
遊技状態（メイン）がＲＴ１遊技状態である場合に、リプレイ２に対応する図柄の組合せ（図１４参照）が入賞判定ラインに沿って停止表示されると（リプレイ２が入賞すると）、遊技状態（メイン）は、ＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態へ移行する。一方、遊技状態（メイン）がＲＴ２遊技状態である場合に、小役２に対応する図柄の組合せ（図１４参照）が入賞判定ラインに沿って停止表示されると（小役２が入賞すると）、遊技状態（メイン）は、ＲＴ２遊技状態からＲＴ１遊技状態へ移行する。
【００５３】
ＲＴ１遊技状態とＲＴ２遊技状態との間での移行は、リプレイ２の入賞又は小役２の入賞という移行条件が成立した場合にのみ行われる。すなわち、遊技状態（メイン）がＲＴ１遊技状態である場合においては、リプレイ２が入賞しない限り、無限にＲＴ１遊技状態が継続する。一方、遊技状態（メイン）がＲＴ２遊技状態である場合においては、小役２が入賞しない限り、無限にＲＴ２遊技状態が継続する。
【００５４】
ここで、リプレイ２は、内部当籤役としてリプレイ２が決定され、且つ、所定の順序でストップボタンの操作が行われた場合に入賞する。具体的には、図１７に示すように、リプレイ２は、内部当籤役として当籤番号１が決定され、第１停止操作として右リールに対する停止操作が行われた場合に入賞する。すなわち、リプレイ２は、適切な停止順序（押し順）でストップボタンが操作されることを条件として入賞する。
【００５５】
本実施形態に係るパチスロにおいては、遊技状態（サブ）として、ＡＴ遊技状態が設けられている。ＡＴ遊技状態においては、上記適切な停止順序（押し順）が遊技者に対して報知される。ＡＴ遊技状態において内部当籤役として当籤番号１が決定された場合、遊技者は、報知された押し順に従ってストップボタンを操作することにより、リプレイ２を入賞させることができる。これにより、遊技者は、遊技状態（メイン）をＲＴ１遊技状態（低ＲＴ遊技状態）からＲＴ２遊技状態（高ＲＴ遊技状態）に移行させることができる。
【００５６】
［ＡＴ遊技状態への移行］
続いて、図３を用いて、ＡＴ遊技状態への移行について説明する。図３は、本発明の一実施形態に係るＡＴ遊技状態への移行のフローを示す図である。
【００５７】
遊技状態（サブ）は、特殊リプレイ１〜３の何れかに対応する図柄の組合せ（図１４参照）が入賞判定ラインに沿って停止表示されたこと（特殊リプレイが入賞したこと）を契機として、非ＡＴ遊技状態からＡＴ遊技状態へ移行する。特殊リプレイは、特殊リプレイ１〜３の総称である。
【００５８】
非ＡＴ遊技状態において特殊リプレイが入賞すると、第一の数値、第二の数値、及び、第三の数値が決定される。第一の数値は、１、２、及び、３のなかから選択された１つの数値であり、Ｐ１と表記することとする。第二の数値は、１、２、及び、３のなかから選択された１つの数値であり、Ｐ２と表記することとする。第三の数値は、１、２、及び、３のなかから選択された１つの数値であり、Ｐ３と表記することとする。
【００５９】
第一の数値、第二の数値、及び、第三の数値を決定した後のフローは、第一の数値、第二の数値、及び、第三の数値の組合せ（Ｐ１、Ｐ２、及び、Ｐ３）によって、２通りに分かれる。具体的には、演出認識番号が所定の数値（１１１）で割り切れるか否かによって、その後のフローが異なることとなる。演出認識番号は、３桁の数値であって、百の位がＰ１であり、十の位がＰ２であり、一の位がＰ３である。
【００６０】
演出認識番号が１１１で割り切れる場合（図３の（Ｉ）の場合）、無条件でＡＴ遊技状態に移行する。すなわち、ＡＴ抽籤が行われることなく、ＡＴへの当籤が確定する。
【００６１】
これに対し、演出認識番号が１１１で割り切れない場合（図３の（ＩＩ）の場合）、連続する３回の単位遊技に亘って、３個の演出が順次実行される。第１回目の単位遊技において実行される演出を第一演出と呼び、第２回目の単位遊技において実行される演出を第二演出と呼び、第３回目の単位遊技において実行される演出を第三演出と呼ぶこととする。
【００６２】
第一演出は、「１０の攻撃」、「３０の攻撃」、及び、「１００の攻撃」という３種類の演出のうちの何れかである（図２５（ａ）参照）。第二演出は、「５の攻撃」、「２０の攻撃」、及び、「５０の攻撃」という３種類の演出のうちの何れかである（図２５（ｂ）参照）。第三演出は、「１の攻撃」、「１０の攻撃」、及び、「２５の攻撃」という３種類の演出のうちの何れかである（図２５（ｃ）参照）。
【００６３】
第一演出の内容は、Ｐ１（１〜３のうちの何れかの数値）によって特定される（図２５（ａ）参照）。すなわち、Ｐ１は、第一演出の内容を示す識別情報である。第二演出の内容は、Ｐ２（１〜３のうちの何れかの数値）によって特定される（図２５（ｂ）参照）。すなわち、Ｐ２は、第二演出の内容を示す識別情報である。第三演出の内容は、Ｐ３（１〜３のうちの何れかの数値）によって特定される（図２５（ｃ）参照）。すなわち、Ｐ３は、第三演出の内容を示す識別情報である。
【００６４】
例えば、Ｐ１が１であり、Ｐ２が２であり、Ｐ３が３である場合、連続する３回の単位遊技のうち第１回目の単位遊技において第一演出として「１０の攻撃」が実行され、第２回目の単位遊技において第二演出として「２０の攻撃」が実行され、第３回目の単位遊技において第三演出として「２５の攻撃」が実行される（図２５参照）。
【００６５】
第一演出、第二演出、及び、第三演出が実行された後、ＡＴ抽籤が行われ、ＡＴ抽籤に当籤したことを条件としてＡＴ遊技状態に移行する。ＡＴ抽籤においては、演算後演出認識番号に応じたＡＴ抽籤テーブルが使用される。演算後演出認識番号は、Ｐ１×１０＋Ｐ２×３＋Ｐ３という計算式によって算出される数値である。
【００６６】
具体的に、ＡＴ抽籤テーブルとしては、ＡＴ抽籤テーブルＡ〜Ｇが設けられている（図２６参照）。ＡＴ抽籤テーブルＡ〜Ｇにはそれぞれ、演算後演出認識番号（Ｐ１×１０とＰ２×３とＰ３の合計値）の範囲が対応付けられている。上記計算式によって算出された演算後演出認識番号に基づいてＡＴ抽籤テーブルＡ〜Ｇのなかから一のＡＴ抽籤テーブルが選択される。そして、選択されたＡＴ抽籤テーブルを用いて、ＡＴ抽籤が行われる。例えば、Ｐ１が１であり、Ｐ２が２であり、Ｐ３が３である場合、Ｐ１×１０＋Ｐ２×３＋Ｐ３＝１９となり、ＡＴ抽籤テーブルＢ（合計値が１８〜２１）を用いて、ＡＴ抽籤が行われることとなる。
【００６７】
図２６に示すように、ＡＴ抽籤テーブルＡ〜Ｇにおいては、演算後演出認識番号（図２６中の「合計値」）が大きなＡＴ抽籤テーブルほど、「当籤あり」に対応する抽籤値として大きな値が規定されている。また、演算後演出認識番号（図２６中の「合計値」）が小さなＡＴ抽籤テーブルほど、「当籤あり」に対応する抽籤値として小さな値が規定されている。すなわち、このようなＡＴ抽籤テーブルＡ〜Ｇを用いてＡＴ抽籤を行う結果として、演算後演出認識番号が大きいほど、ＡＴ抽籤に当籤する確率が高くなる。また、演算後演出認識番号が小さいほど、ＡＴ抽籤に当籤する確率が低くなる。
【００６８】
ここで、図２５に示すように、Ｐ１の値（演出認識番号における百の位の数値）が大きいほど、第一演出として、数多くの攻撃が行われる（攻撃力が高い）様子を示す演出が実行される。同様に、Ｐ２の値（演出認識番号における十の位の数値）が大きいほど、第二演出として、数多くの攻撃が行われる（攻撃力が高い）様子を示す演出が実行される。また、Ｐ３の値（演出認識番号における一の位の数値）が大きいほど、第三演出として、数多くの攻撃が行われる（攻撃力が高い）様子を示す演出が実行される。
【００６９】
通常、攻撃数の多い（攻撃力の高い）演出の方が、攻撃数の少ない（攻撃力の低い）演出よりも、遊技者の気持ちを高揚させることができ、ＡＴ遊技状態に移行する可能性が高いという印象を遊技者に抱かせることができる。すなわち、攻撃数の少ない（攻撃力の低い）演出と比較して、攻撃数の多い（攻撃力の高い）演出は、期待度の高い演出であるということができる。従って、図２５によれば、Ｐ１の値（演出認識番号における百の位の数値）、Ｐ２の値（演出認識番号における十の位の数値）、及び、Ｐ３の値（演出認識番号における一の位の数値）が大きいほど、期待度の高い演出が行われることとなる。
【００７０】
一方で、上記演算後演出認識番号を算出するための計算式からすると、Ｐ１の値（演出認識番号における百の位の数値）、Ｐ２の値（演出認識番号における十の位の数値）、及び、Ｐ３の値（演出認識番号における一の位の数値）が大きいほど、演算後演出認識番号も大きくなる。
【００７１】
以上より、本実施形態では、攻撃数の多い（攻撃力の高い）演出（期待度の高い演出）が実行された場合に、演算後演出認識番号が大きくなるとともに、ＡＴ抽籤に当籤する確率も高くなるため、演出の期待度の高さと、実際にＡＴ遊技状態に移行する確率とを関連付けることができる。
【００７２】
［パチスロの構造］
次に、図４〜図８を参照して、一実施形態におけるパチスロ１の構造について説明する。
【００７３】
＜外観構造＞
図４は、本発明の一実施形態に係るパチスロの外部構造を示す斜視図である。
【００７４】
パチスロ１の外装体２は、リールや回路基板等を収容するキャビネット２ａと、キャビネット２ａに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア２ｂとを有している。
キャビネット２ａの両側面には、把手７が設けられている。この把手７は、パチスロ１を運搬するときに手をかける凹部である。
【００７５】
キャビネット２ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横並びに設けられている。以下、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを、それぞれ左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒという。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。シート材の表面には、複数（例えば２１個）の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて描かれている。
【００７６】
フロントドア２ｂの中央よりも上側には、上パネルユニット１０と、液晶表示装置１１が設けられている。上パネルユニット１０は、フロントドア２ｂの上部を形成している。この上パネルユニット１０は、光源を有しており、光源から出射される光による演出を実行する。液晶表示装置１１は、上パネルユニット１０の下側に配置されており、映像の表示による演出を実行する。
【００７７】
フロントドア２ｂの中央には、台座部１２が形成されている。この台座部１２には、図柄表示領域４と、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。
【００７８】
図柄表示領域４は、正面から見て３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに重畳する手前側に配置されており、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられている。この図柄表示領域４は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられた各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを透過することが可能な構成になっている。以下、図柄表示領域４を、リール表示窓４という。
【００７９】
リール表示窓４は、その背後に設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されたとき、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。本実施の形態では、リール表示窓４の各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対向する中段の領域を組み合わせてなる擬似的なライン（中段−中段−中段）を、入賞か否かの判定を行う対象となるライン（入賞判定ライン）として定義する。
【００８０】
リール表示窓４は、台座部１２に設けられた枠部材１３により形成されている。この枠部材１３は、リール表示窓４と、情報表示窓１４と、ストップボタン取付部１５を有している。
【００８１】
情報表示窓１４は、リール表示窓４の下部に連続して設けられており、上方に向かって開口している。すなわち、リール表示窓４と情報表示窓１４は、連続する１つの開口部として形成されている。この情報表示窓１４及びリール表示窓４は、透明の窓カバー１６によって覆われている。
【００８２】
窓カバー１６は、枠部材１３の内面側に配置されており、フロントドア２ｂの前面側から取り外し不可能になっている。また、枠部材１３は、窓カバー１６を挟んで情報表示窓１４の開口に対向するシート載置部１７を有している。そして、シート載置部１７と窓カバー１６との間には、遊技に関する情報が記載されたシート部材（情報シート）が配置されている。したがって、情報シートは、凹凸や隙間の無い滑らかな表面を有する窓カバー１６により覆われている。
【００８３】
情報シートの取付部を構成する窓カバー１６は、フロントドア２ｂの前面側から取り外し不可能であり、凹凸や隙間の無い滑らかな表面であるため、情報シートの取付部を利用して、パチスロ１の内部にアクセスする不正行為を防ぐことができる。なお、情報シートの交換については、後で図６を参照して説明する。
【００８４】
ストップボタン取付部１５は、情報表示窓１４の下方に設けられており、正面を向いた平面に形成されている。このストップボタン取付部１５には、ストップボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒが貫通する貫通孔が設けられている。ストップボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒは、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに対応づけられ、対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒを、それぞれ左ストップボタン１９Ｌ、中ストップボタン１９Ｃ、右ストップボタン１９Ｒという。
【００８５】
ストップボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒは、遊技者による操作の対象となる各種装置の一例を示す。また、台座部１２には、遊技者による操作の対象となる各種装置として、メダル投入口２１、ＢＥＴボタン２２、スタートレバー２３が設けられている。
【００８６】
メダル投入口２１は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口２１に受け入れられたメダルは、予め定められた規定数（３枚）が１回の遊技に投入されることとなり、規定数を超えた分はパチスロ１の内部に預けることが可能となる（いわゆるクレジット機能）。
【００８７】
ＢＥＴボタン２２は、パチスロ１の内部に預けられているメダルから１回の遊技を行うのに必要な枚数（３枚）のメダルを投入するために設けられる。ＢＥＴボタン２２が操作されることにより、上述した入賞判定ラインが有効化される。有効化された入賞判定ラインを有効ラインと呼ぶ。スタートレバー２３は、全てのリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）の回転を開始するために設けられる。
【００８８】
また、正面から見てリール表示窓４の左側方には、７セグメントＬＥＤ（Light  Emitting  Diode）からなる７セグ表示器２４が設けられている。この７セグ表示器２４は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報をデジタル表示する。
【００８９】
台座部１２の両側には、サイドパネルユニット２６Ｌ，２６Ｒが設けられている。このサイドパネルユニット２６Ｌ，２６Ｒは、それぞれ光源を有しており、光源から出射される光による演出を実行する。また、サイドパネルユニット２６Ｌの下方には、精算ボタン２７が設けられている。この精算ボタン２７は、パチスロ１の内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
【００９０】
台座部１２の下方には、腰部パネルユニット３１が設けられている。腰部パネルユニット３１は、任意の画像が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための光を出射する光源を有している。
【００９１】
腰部パネルユニット３１の下方には、メダル払出口３２と、スピーカ用孔３３Ｌ，３３Ｒと、メダルトレイユニット３４が設けられている。メダル払出口３２は、後述のホッパー装置５１の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口３２から排出されたメダルは、メダルトレイユニット３４に貯められる。スピーカ用孔３３Ｌ，３３Ｒは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力するために設けられている。
【００９２】
＜内部構造＞
図５及び図６は、本発明の一実施形態に係るパチスロの内部構造を示す斜視図である。  また、図７は、本発明の一実施形態に係るパチスロにおけるキャビネットの内部を示す説明図である。図８は、本発明の一実施形態に係るパチスロにおけるフロントドアの裏面側を示す説明図である。
【００９３】
この図５では、フロントドア２ｂが開放され、フロントドア２ｂの裏面側に設けられたミドルドア４１がフロントドア２ｂに対して閉じた状態を示している。また、図６では、フロントドア２ｂが開放され、ミドルドア４１がフロントドア２ｂに対して開いた状態を示している。
【００９４】
キャビネット２ａは、上面板２０ａと、底面板２０ｂと、左右の側面板２０ｃ，２０ｄと、背面板２０ｅを有している（図７参照）。キャビネット２ａ内部の上側には、キャビネット側スピーカ４２が配設されている。このキャビネット側スピーカ４２は、取付ブラケット４３Ｌ，４３Ｒを介してキャビネット２ａの背面板２０ｅに取り付けられている。キャビネット側スピーカ４２は、例えば、効果音を出力するためのスピーカである。
【００９５】
キャビネット２ａ内部を正面から見て、キャビネット側スピーカ４２の左側方には、キャビネット側中継基板４４が配設されている。このキャビネット側中継基板４４は、キャビネット２ａの左側面板２０ｃに取り付けられている。キャビネット側中継基板４４は、ミドルドア４１（図５及び図６参照）に取り付けられた後述する主制御基板７１（図９参照）と、ホッパー装置５１、メダル補助収納庫スイッチ（不図示）、メダル払出カウントスイッチ（不図示）とを接続する配線の中継を行う。
【００９６】
キャビネット２ａ内部の中央部には、キャビネット側スピーカ４２による音の出力を制御するアンプ基板４５が配設されている。このアンプ基板４５は、左右の側面板２０ｃ，２０ｄに固定された取付棚４６に取り付けられている。
【００９７】
また、キャビネット２ａ内部を正面から見て、アンプ基板４５の右側には、外部集中端子板４７が配設されている。この外部集中端子板４７は、キャビネット２ａの右側面板２０ｄに取り付けられている。外部集中端子板４７は、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティー信号などの信号をパチスロ１の外部へ出力するために設けられている。
【００９８】
キャビネット２ａ内部を正面から見て、アンプ基板４５の左側には、サブ電源装置４８が配設されている。このサブ電源装置４８は、キャビネット２ａの左側面板２０ｃに取り付けられている。サブ電源装置４８は、交流電圧１００Ｖの電力を後述する電源装置５３に供給する。また、交流電圧１００Ｖの電力を直流電圧の電力に変換して、アンプ基板４５に供給する。
【００９９】
キャビネット２ａの内部の下側には、メダル払出装置（以下、ホッパー装置）５１と、メダル補助収納庫５２と、電源装置５３が配設されている。
【０１００】
ホッパー装置５１は、キャビネット２ａにおける底面板２０ｂの中央部に取り付けられている。このホッパー装置５１は、多量のメダルを収容可能であり、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有する。ホッパー装置５１は、貯留されたメダルが例えば５０枚を超えたとき、又は精算ボタンが押圧されてメダルの精算を行うときに、メダルを払い出す。ホッパー装置５１によって払い出されたメダルは、メダル払出口３２（図４参照）から排出される。
【０１０１】
メダル補助収納庫５２は、ホッパー装置５１から溢れ出たメダルを収納する。このメダル補助収納庫５２は、キャビネット２ａ内部を正面から見て、ホッパー装置５１の右側に配置されている。メダル補助収納庫５２は、キャビネット２ａの底面板２０ｂに係合されており、底面板２０ｂに対して着脱可能に構成されている。
【０１０２】
電源装置５３は、電源スイッチ５３ａと、電源基板５３ｂを有している（図９参照）。この電源装置５３は、キャビネット２ａ内部を正面から見て、ホッパー装置５１の左側に配置されており、左側面板２０ｃに取り付けられている。電源装置５３は、サブ電源装置４８から供給された交流電圧１００Ｖの電力を各部で必要な直流電圧の電力に変換して、変換した電力を各部へ供給する。
【０１０３】
図５，図６及び図８に示すように、ミドルドア４１は、フロントドア２ｂの裏面における中央部に配置され、リール表示窓４（図６参照）を裏側から開閉可能に構成されている。ミドルドア４１の上部と下部には、ドアストッパ４１ａ，４１ｂ，４１ｃが設けられている。このドアストッパ４１ａ，４１ｂ，４１ｃは、リール表示窓４を裏側から閉じた状態のミドルドア４１の開動作を固定（禁止）する。すなわち、ミドルドア４１を開くには、ドアストッパ４１ａ，４１ｂ，４１ｃを回転させてミドルドア４１の固定を解除する必要がある。
【０１０４】
ミドルドア４１には、主制御基板７１（図９参照）を収納した主制御基板ケース５５と、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが取り付けられている。３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータが接続されている。
【０１０５】
図６に示すように、ミドルドア４１を開くと、窓カバー１６の裏面とシート載置部１７が露出される。上述したように、窓カバー１６の裏面とシート載置部１７との間には、遊技に関する情報が記載された情報シートが配置されている。この情報シートは、ミドルドア４１を開いて窓カバー１６の裏面とシート載置部１７を露出させた状態で、窓カバー１６の裏面とシート載置部１７との間に形成された間隙に挿入される。また、情報シートを交換する場合も、ミドルドア４１を開いてから情報シートの交換作業が行われる。
【０１０６】
主制御基板ケース５５には、設定用鍵型スイッチ５６が設けられている。この設定用鍵型スイッチ５６は、パチスロ１の設定を変更もしくはパチスロ１の設定の確認を行うときに使用する。
本実施の形態では、主制御基板ケース５５と、この主制御基板ケース５５に収納された主制御基板７１により、主制御基板ユニットが構成されている。
【０１０７】
主制御基板ケース５５に収納された主制御基板７１は、後述する主制御回路９１（図１０参照）を構成する。主制御回路９１は、内部当籤役の決定、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ１における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路９１の具体的な構成は後述する。
【０１０８】
ミドルドア４１の上方には、副制御基板７２（図９参照）を収容する副制御基板ケース５７が配設されている。副制御基板ケース５７に収納された副制御基板７２は、副制御回路１０１（図１１参照）を構成する。この副制御回路１０１は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路１０１の具体的な構成は後述する。
【０１０９】
副制御基板ケース５７の上方には、センタースピーカ５８が配設されている。そして、フロントドア２ｂを裏面側から見て、センタースピーカ５８の左側方には、ファン５９が配設されている。つまり、ファン５９は、フロントドア２ｂの裏面側における上部に配設されている。このファン５９は、下向きに空気を送風し、パチスロ１の内部を空冷する。
【０１１０】
フロントドア２ｂを裏面側から見て、副制御基板ケース５７の右側方には、副中継基板６１が配設されている。この副中継基板６１は、副制御基板７２と主制御基板７１とを接続する配線を中継する。また、副制御基板７２と副制御基板７２の周辺に配設された基板とを接続する配線を中継する基板である。なお、副制御基板７２の周辺に配設される基板としては、後述するＬＥＤ基板６２Ａ，６２Ｂが挙げられる。
【０１１１】
ＬＥＤ基板６２Ａ，６２Ｂは、フロントドア２ｂの裏面側から見て、副制御基板ケース５７の上方に配設されている。これらＬＥＤ基板６２Ａ，６２Ｂは、副制御回路１０１（図１１参照）の制御により実行される演出に応じて、光源の一具体例を示すＬＥＤ（Light  Emitting  Diode）８５（図９参照）を発光させて、点滅パターンを表示する。なお、本実施の形態のパチスロ１には、ＬＥＤ基板６２Ａ，６２Ｂ以外に複数のＬＥＤ基板を備えている。
【０１１２】
副中継基板６１の下方には、２４ｈドア開閉監視ユニット６３が配設されている。この２４ｈドア開閉監視ユニット６３は、ミドルドア４１の開閉の履歴を保存する。また、ミドルドア４１を開放したときに、液晶表示装置１１にエラー表示を行うための信号を副制御基板７２（副制御回路１０１）に出力する。
【０１１３】
ミドルドア４１の下方には、ボードスピーカ６４と、下部スピーカ６５Ｌ，６５Ｒが配設されている。ボードスピーカ６４は、腰部パネルユニット３１（図４参照）に対向しており、下部スピーカ６５Ｌ，６５Ｒは、それぞれスピーカ用孔３３Ｌ，３３Ｒ（図４参照）に対向している。
【０１１４】
下部スピーカ６５Ｌの上方には、セレクタ６６と、ドア開閉監視スイッチ６７が配設されている。セレクタ６６は、メダルの材質や形状等が適正であるか否かを選別する装置であり、メダル投入口２１に投入された適正なメダルをホッパー装置５１へ案内する。セレクタ６６内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ（不図示）が設けられている。
【０１１５】
ドア開閉監視スイッチ６７は、フロントドア２ｂを裏面側から見て、セレクタ６６の左側方に配置されている。このドア開閉監視スイッチ６７は、パチスロ１の外部へ、フロントドア２ｂの開閉を報知するためのセキュリティー信号を出力する。
【０１１６】
また、リール表示窓４の下方であってミドルドア４１により開閉される領域には、ドア中継端子板６８が配設されている（図６参照）。このドア中継端子板６８は、主制御基板ケース５５内の主制御基板７１（図９参照）と、各種のボタンやスイッチ、副制御基板７２（図９参照）、セレクタ６６及び遊技動作表示基板８１（図９参照）との配線を中継する基板である。なお、各種のボタン及びスイッチとしては、例えば、ＢＥＴボタン２２、精算ボタン２７、ドア開閉監視スイッチ６７、後述するＢＥＴスイッチ７７、スタートスイッチ７９等を挙げることができる。
【０１１７】
［パチスロが備える制御系］
次に、パチスロ１が備える制御系について、図９を参照して説明する。
図９は、本発明の一実施形態に係るパチスロの制御系を示すブロック図である。
【０１１８】
パチスロ１は、ミドルドア４１に配設された主制御基板７１と、フロントドア２ｂに配設された副制御基板７２を有している。
主制御基板７１には、リール中継端子板７４と、設定用鍵型スイッチ５６と、外部集中端子板４７と、ホッパー装置５１と、メダル補助収納庫スイッチ７５と、電源装置５３の電源基板５３ｂが接続されている。設定用鍵型スイッチ５６、外部集中端子板４７、ホッパー装置５１及びメダル補助収納庫スイッチ７５は、キャビネット側中継基板４４を介して主制御基板７１に接続されている。外部集中端子板４７及びホッパー装置５１については、上述したため、説明を省略する。
【０１１９】
リール中継端子板７４は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのリール本体の内側に配設されている。このリール中継端子板７４は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのステッピングモータ（不図示）に電気的に接続されており、主制御基板７１からステッピングモータに出力される信号を中継する。
【０１２０】
メダル補助収納庫スイッチ７５は、メダル補助収納庫５２の後述するスイッチ貫通孔を貫通している。このメダル補助収納庫スイッチ７５は、メダル補助収納庫５２がメダルで満杯になっているか否かを検出する。
【０１２１】
電源装置５３の電源基板５３ｂには、電源スイッチ５３ａが接続されている。この電源スイッチ５３ａは、パチスロ１に必要な電源を供給するときにＯＮにする。
【０１２２】
また、主制御基板７１には、ドア中継端子板６８を介して、セレクタ６６、ドア開閉監視スイッチ６７、ＢＥＴスイッチ７７、精算スイッチ７８、スタートスイッチ７９、ストップスイッチ基板８０、遊技動作表示基板８１及び副中継基板６１が接続されている。セレクタ６６、ドア開閉監視スイッチ６７及び副中継基板６１については、上述したため、説明を省略する。
【０１２３】
ＢＥＴスイッチ７７は、ＢＥＴボタン２２が遊技者により押されたことを検出する。精算スイッチ７８は、精算ボタン２７が遊技者により押されたことを検出する。スタートスイッチ７９は、スタートレバー２３が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。
【０１２４】
ストップスイッチ基板８０は、回転しているリールを停止させるための回路と、停止可能なリールをＬＥＤなどにより表示するための回路を構成する基板である。このストップスイッチ基板８０には、ストップスイッチが設けられている。ストップスイッチは、各ストップボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。
【０１２５】
遊技動作表示基板８１は、メダルの投入を受け付けるとき、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回動可能なとき及び再遊技を行うときに、投入されたメダルの枚数を７セグ表示器２４に表示させるための基板である。この遊技動作表示基板８１には、７セグ表示器２４とＬＥＤ８２が接続されている。ＬＥＤ８２は、例えば、遊技の開始を表示するマークや再遊技を行うマークなどを点灯させる。
【０１２６】
副制御基板７２は、ドア中継端子板６８と副中継基板６１を介して主制御基板７１に接続されている。この副制御基板７２には、副中継基板６１を介して、サウンドＩ／Ｏ基板８４、ＬＥＤ基板６２Ａ，６２Ｂ、２４ｈドア開閉監視ユニット６３が接続されている。これらＬＥＤ基板６２Ａ，６２Ｂ及び２４ｈドア開閉監視ユニット６３については、上述したため、説明を省略する。
【０１２７】
サウンドＩ／Ｏ基板８４は、センタースピーカ５８、ボードスピーカ６４、下部スピーカ６５Ｌ，６５Ｒ及びフロントドア２ｂに設けられた不図示のスピーカへの音声の出力を行う。
【０１２８】
また、副制御基板７２には、ロムカートリッジ基板８６と、液晶中継基板８７が接続されている。これらロムカートリッジ基板８６及び液晶中継基板８７は、副制御基板７２と共に副制御基板ケース５７に収納されている。
ロムカートリッジ基板８６は、演出用の画像（映像）、音声、ＬＥＤ基板６２Ａ，６２Ｂ及びその他のＬＥＤ基板（不図示）、通信のデータを管理するための基板である。液晶中継基板８７は、副制御基板７２と液晶表示装置１１とを接続する配線を中継する基板である。
【０１２９】
＜主制御回路＞
次に、主制御基板７１により構成される主制御回路９１について、図１０を参照して説明する。
図１０は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路の構成例を示すブロック図である。
【０１３０】
主制御回路９１は、主制御基板７１上に設置されたマイクロコンピュータ９２を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ９２は、メインＣＰＵ９３、メインＲＯＭ９４及びメインＲＡＭ９５により構成される。
【０１３１】
メインＲＯＭ９４には、メインＣＰＵ９３により実行される制御プログラム、データテーブル、副制御回路１０１に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ９５には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【０１３２】
メインＣＰＵ９３には、クロックパルス発生回路９６、分周器９７、乱数発生器９８及びサンプリング回路９９が接続されている。クロックパルス発生回路９６及び分周器９７は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ９３は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器９８は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路９９は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【０１３３】
メインＣＰＵ９３は、リールインデックスを検出してから各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインＣＰＵ９３は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転角度（主に、リールが図柄何個分だけ回転したか）を管理する。
なお、リールインデックスとは、リールが一回転したことを示す情報である。このリールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの所定の位置に設けられ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転により発光部と受光部との間に介在される検知片を備えたリール位置検出部（不図示）により検出する。
【０１３４】
ここで、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインＲＡＭ９５に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄１つ分の回転に必要な所定回数（例えば１６回）のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインＲＡＭ９５に設けられた図柄カウンタが１ずつ加算される。図柄カウンタは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部（不図示）によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
【０１３５】
つまり、本実施の形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理するようになっている。したがって、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。
【０１３６】
上述したように、本実施の形態では、滑り駒数の最大数を図柄４個分に定めている。したがって、左ストップボタン１９Ｌが押されたときにリール表示窓４の中段にある左リール３Ｌの図柄と、その４個先の図柄までの範囲内にある各図柄が、リール表示窓４の中段に停止可能な図柄となる。
【０１３７】
＜副制御回路＞
次に、副制御基板７２により構成される副制御回路１０１について、図１１を参照して説明する。
図１１は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路の構成例を示すブロック図である。
【０１３８】
副制御回路１０１は、主制御回路９１と電気的に接続されており、主制御回路９１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路１０１は、基本的に、サブＣＰＵ１０２、サブＲＡＭ１０３、レンダリングプロセッサ１０４、描画用ＲＡＭ１０５、ドライバ１０６を含んで構成されている。
【０１３９】
サブＣＰＵ１０２は、主制御回路９１から送信されたコマンドに応じて、ロムカートリッジ基板８６に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。ロムカートリッジ基板８６は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【０１４０】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ１０２が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路９１との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスクが含まれる。また、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置１１（図８参照）による映像の表示を制御する描画制御タスク、ＬＥＤ８５等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ５８，６４，６５Ｌ，６５Ｒ等のスピーカによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
【０１４１】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれている。また、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【０１４２】
サブＲＡＭ１０３は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路９１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。
【０１４３】
サブＣＰＵ１０２、レンダリングプロセッサ１０４、描画用ＲＡＭ（フレームバッファを含む）１０５及びドライバ１０６は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置１１に表示させる。
【０１４４】
また、サブＣＰＵ１０２は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭなどの音をスピーカ５８，６４，６５Ｌ，６５Ｒ等のスピーカにより出力させる。また、サブＣＰＵ１０２は、演出内容により指定されたランプデータに従ってＬＥＤ８５等の光源の点灯及び消灯を制御する。
【０１４５】
［メイン側の各種のデータテーブル］
図１２〜図２０を用いて、メインＲＯＭ９４に記憶されている各種のデータテーブルについて説明する。
【０１４６】
＜図柄配置テーブル＞
図１２は、本発明の一実施形態に係る図柄配置テーブルを示す図である。図１２に示した図柄配置テーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの各々の表面に配されている図柄の配列をデータによって表している。図柄配置テーブルは、２１個の図柄位置「０」〜「２０」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。図柄位置「０」〜「２０」は、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「０」〜「２０」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。図柄の種類としては、「赤７」、「青７」、「黄７」、「スイカ」、「ベル」、及び「リプレイ」を含んでいる。
【０１４７】
図１２に示す図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの中段に位置する図柄（表示窓の中段を通過中の図柄）を図柄位置「０」に割り当てるとともに、リールの回転方向に移動する順に、２１個の図柄の各々に対して図柄位置「０」〜「２０」を割り当てた対応関係を規定する。このように、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの中段を基準にすることで、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの中段に位置する図柄の種別を、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒごとに特定することができる。
【０１４８】
各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに配された各図柄は、図１３に示した図柄コード表によって特定され、１バイト（８ビット）のデータによって区別される。
【０１４９】
図１３は、本発明の一実施形態に係る図柄コード表を示す図である。図１３に示した図柄コード表は、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面に配された図柄を特定するためのコードを表している。本実施の形態によるパチスロ１で用いる図柄は、上述のように「赤７」、「青７」、「黄７」、「スイカ」、「ベル」及び「リプレイ」の６種類である。
【０１５０】
図柄コード表では、「赤７」図柄（図柄コード１）に対して、データとして「０００００００１」が割り当てられている。「青７」図柄（図柄コード２）に対しては、データとして「００００００１０」が割り当てられている。「黄７」図柄（図柄コード３）に対しては、データとして「００００００１１」が割り当てられている。「スイカ」図柄（図柄コード４）に対しては、データとして「０００００１００」が割り当てられている。「ベル」図柄（図柄コード５）に対しては、データとして「０００００１０１」が割り当てられている。「リプレイ」図柄（図柄コード６）に対しては、データとして「０００００１１０」が割り当てられている。
【０１５１】
＜図柄組合せテーブル＞
図１４は、本発明の一実施形態に係る図柄組合せテーブルを示す図である。図１４に示した図柄組合せテーブルでは、図柄の組合せに対して、入賞作動フラグ及び払出枚数が対応付けられている。
【０１５２】
本実施の形態のパチスロ１では、有効化された入賞判定ラインに沿って並んだ図柄組合せが、入賞や作動のための判断の対象となる。すなわち、有効化された入賞判定ライン（所謂センターライン）に沿って並んだ図柄の組合せが、予め定められた所定の図柄の組合せと一致するか否かが判断される。
【０１５３】
この予め定められた所定の図柄組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄組合せである。有効化された入賞判定ラインに沿って並んだ図柄の組合せが、所定の図柄の組合せと一致する場合には、メダルの払い出し、再遊技の作動又は遊技状態の移行等が行われる。
【０１５４】
図柄組合せは、左リール３Ｌの中段の図柄と、中リール３Ｃの中段の図柄と、右リール３Ｒの中段の図柄との組合せである。上述したように、図柄組合せテーブルの図柄組合せが、入賞判定ライン（センターライン）に沿って並んだ図柄の組合せと一致するか否か判断される。入賞判定の対象となる役（表示役）としては、リプレイ役及び小役がある。
【０１５５】
リプレイ役は、遊技を行うために投入したメダルと同数のメダルでの遊技を、新たなメダルの投入を行うことなく行える再遊技の作動役であり、入賞時の払出枚数は０枚である。リプレイ役は、「リプレイ１」、「リプレイ２」、「特殊リプレイ１」、「特殊リプレイ２」、及び、「特殊リプレイ３」を含んでいる。
【０１５６】
「リプレイ１」は、入賞判定ラインに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が並んだ場合に入賞判定されるリプレイである。
【０１５７】
「リプレイ２」は、入賞判定ラインに沿って「スイカ−スイカ−スイカ」が並んだ場合に入賞判定されるリプレイである。ＲＴ１遊技状態において「リプレイ２」に入賞した場合、遊技状態がＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態に移行する（図２参照）。
【０１５８】
「特殊リプレイ１」は、入賞判定ラインに沿って「赤７−リプレイ−リプレイ」が並んだ場合に入賞判定されるリプレイである。「特殊リプレイ２」は、入賞判定ラインに沿って「青７−リプレイ−リプレイ」が並んだ場合に入賞判定されるリプレイである。「特殊リプレイ３」は、入賞判定ラインに沿って「黄７−リプレイ−リプレイ」が並んだ場合に入賞判定されるリプレイである。
【０１５９】
小役は、入賞時に予め定められた枚数のメダルが払い出される役である。小役は、「小役１」、「小役２」、「小役３」、「小役４」、「小役５」、及び、「小役６」を含んでいる。
【０１６０】
「小役１」は、入賞判定ラインに沿って「リプレイ−ベル−スイカ」が並んだ場合に入賞判定される小役である。
【０１６１】
「小役２」は、入賞判定ラインに沿って「ベル−ベル−ベル」が並んだ場合に入賞判定される小役である。ＲＴ２遊技状態において「小役２」に入賞した場合、遊技状態がＲＴ２遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行する（図２参照）。
【０１６２】
「小役３」は、入賞判定ラインに沿って「赤７−ベル−ベル」が並んだ場合に入賞判定される小役である。
【０１６３】
「小役４」は、入賞判定ラインに沿って「青７−ベル−ベル」が並んだ場合に入賞判定される小役である。
【０１６４】
「小役５」は、入賞判定ラインに沿って「黄７−ベル−ベル」が並んだ場合に入賞判定される小役である。
【０１６５】
「小役６」は、入賞判定ラインに沿って「ベル−ベル−スイカ」が並んだ場合に入賞判定される小役である。
【０１６６】
入賞作動フラグは、表示役を示すために固有の図柄の組合せに対応して割り当てられたデータであり、１バイト（８ビット）データ及び格納領域種別を含んでいる。格納領域種別は、１バイトデータを区別するためのデータである。１バイトデータは、複数の図柄の組合せに関するデータを含んでいる。各図柄の組合せ（表示役）は、格納領域種別と１バイトデータとによって区別される。
【０１６７】
本実施の形態においては、図１４に示すように、図柄の組合せは８種類を超えているため、入賞作動フラグを構成する１バイト（８ビット）のデータのみでは、全ての図柄の組合せを特定したり識別したりすることができない。このため、本実施の形態においては、格納領域種別１及び２を用いて１バイトデータを区別する。このようにすることで、１バイトデータの値が同一であっても、格納領域種別１及び２のうちのいずれか１つを指定することによって、８種類を超える図柄の組合せを異なる図柄の組合せとして扱うことができる。
【０１６８】
「リプレイ１」、「リプレイ２」、「特殊リプレイ１」、「特殊リプレイ２」、「特殊リプレイ３」、「小役１」、「小役２」、及び、「小役３」に対しては、格納領域種別１が割り当てられている。「小役４」、「小役５」、及び、「小役６」に対しては、格納領域種別２が割り当てられている。
【０１６９】
１バイトデータに関しては、割り当てられた格納領域種別について、各表示役に対応するビットが「１」とされ、残りのビットが「０」とされる。
【０１７０】
例えば、格納領域種別の値を「１」とし、かつ、１バイトデータの値を「０００００００１」とすることで、表示役「リプレイ１」を指定することができ、格納領域種別の値を「２」とし、かつ、１バイトデータの値を「０００００１００」とすることで、表示役「小役６」を指定することができる。
【０１７１】
払出枚数は、図柄の組合せの各々に対応して、遊技者に払い出すメダルの枚数を示すデータである。入賞判定ラインに沿って並んだ図柄の組合せが、図柄組合せテーブルの「図柄の組合せ」と一致したときには、対応する払出枚数に基づいて、ホッパー装置５１の駆動によるメダルの排出や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタの加算が行われる。
【０１７２】
リプレイ役の払出枚数は０枚である。「小役１」及び「小役６」の払出枚数は１枚である。「小役２」の払出枚数は３枚である。「小役３」、「小役４」、及び、「小役５」の払出枚数は１５枚である。
【０１７３】
＜内部抽籤テーブル＞
図１５は、本発明の一実施形態に係る内部抽籤テーブルを示す図である。図１５に示す内部抽籤テーブルでは、当籤番号に対して、遊技状態（低ＲＴ遊技状態と高ＲＴ遊技状態）ごとの抽籤値、及び、データポインタが対応付けられている。上述したように、低ＲＴ遊技状態は、ＲＴ１遊技状態であり、高ＲＴ遊技状態は、ＲＴ２遊技状態である。
【０１７４】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、いわゆる「桁かり」が生じたか否かの判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【０１７５】
桁かりは、減じられる対象の数値の方が小さい場合に行われ、換言すれば減算の結果が負となるときに行われる。例えば、低ＲＴ遊技状態（ＲＴ１遊技状態）において抽出された乱数値が「９２００」である場合、初めに、「９２００」から当籤番号「１」に対応する抽籤値「８９３０」が減算される。減算結果は「９２００−８９３０＝２７０」であり、正である。次いで、この減算後の値「２７０」から当籤番号「２」に対応する抽籤値「３００」が減算される。減算結果は「２７０−３００＝−３０」であり、負である。従って、内部当籤役として当籤番号「２」が決定される。
【０１７６】
このような内部抽籤の方法によると、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高くなる。減算の結果が負となったか否かの判断処理の回数が、当籤番号の数を超えたときには、内部抽籤処理の結果は「ハズレ」となる。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。
【０１７７】
なお、本実施形態において、抽籤値を用いて行う各種抽籤の方法は、内部抽籤の方法と同様であるため、他の抽籤については説明を省略する。
【０１７８】
データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述する内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。すなわち、データポインタは、図１６に示す内部当籤役決定テーブルにおいて、格納領域種別及び１バイトデータを決定するために用いられるデータである。データポインタは、複数の当籤番号の各々に対応して、小役・リプレイ用データポインタが個別に規定されている。
【０１７９】
図１５に示すように、内部抽籤テーブルは、低ＲＴ遊技状態（ＲＴ１遊技状態）及び高ＲＴ遊技状態（ＲＴ２遊技状態）のそれぞれの抽籤値を規定している。これらの遊技状態では、当籤番号「１」〜「４」の抽籤値が異なっており、当籤番号「５」〜「７」の抽籤値は同一である。
【０１８０】
当籤番号「１」に関しては、高ＲＴ遊技状態（ＲＴ２遊技状態）に対応する抽籤値が、低ＲＴ遊技状態（ＲＴ１遊技状態）に対応する抽籤値と比較して、かなり大きな値となっている。これにより、当籤番号「１」〜「４」に関して、高ＲＴ遊技状態（ＲＴ２遊技状態）に対応する抽籤値の合計が、低ＲＴ遊技状態（ＲＴ１遊技状態）に対応する抽籤値の合計と比較して、大きな値となっている。図１５に示すように、当籤番号「１」〜「４」に対応する当籤内容は、リプレイ（「リプレイ１」、「リプレイ２」、「特殊リプレイ１」、「特殊リプレイ２」、及び、「特殊リプレイ３」）である。すなわち、図１５は、内部当籤役としてリプレイの決定される確率が、ＲＴ１遊技状態よりもＲＴ２遊技状態の方が高いことを示している。
【０１８１】
＜内部当籤役決定テーブル＞
図１６は、本発明の一実施形態に係る内部当籤役決定テーブルを示す図である。図１６に示した小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルでは、小役・リプレイ用データポインタに対して、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役（小役）、及び再遊技の作動に係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役（リプレイ役）が対応付けられている。内部当籤役の内容は、小役・リプレイ用データポインタ「０」〜「７」に応じて決定される。
【０１８２】
「０」〜「７」の小役・リプレイ用データポインタは、それぞれ、２つの１バイトデータに対応している。
【０１８３】
より詳細には、小役・リプレイ用データポインタが「１」の場合には、格納領域種別１が「００００００１１」、格納領域種別２が「００００００００」であり、「リプレイ１」と「リプレイ２」とに重複して内部当籤していることになる。
【０１８４】
小役・リプレイ用データポインタが「２」の場合には、格納領域種別１が「０００００１０１」、格納領域種別２が「００００００００」であり、「リプレイ１」と「特殊リプレイ１」とに重複して内部当籤していることになる。
【０１８５】
小役・リプレイ用データポインタが「３」の場合には、格納領域種別１が「００００１００１」、格納領域種別２が「００００００００」であり、「リプレイ１」と「特殊リプレイ２」とに重複して内部当籤していることになる。
【０１８６】
小役・リプレイ用データポインタが「４」の場合には、格納領域種別１が「０００１０００１」、格納領域種別２が「００００００００」であり、「リプレイ１」と「特殊リプレイ３」とに重複して内部当籤していることになる。
【０１８７】
小役・リプレイ用データポインタが「５」の場合には、格納領域種別１が「１１１０００００」、格納領域種別２が「０００００１００」であり、「小役１」と「小役２」と「小役３」と「小役６」とに重複して内部当籤していることになる。
【０１８８】
小役・リプレイ用データポインタが「６」の場合には、格納領域種別１が「０１１０００００」、格納領域種別２が「０００００１０１」であり、「小役１」と「小役２」と「小役４」と「小役６」とに重複して内部当籤していることになる。
【０１８９】
小役・リプレイ用データポインタが「７」の場合には、格納領域種別１が「０１１０００００」、格納領域種別２が「０００００１１０」であり、「小役１」と「小役２」と「小役５」と「小役６」とに重複して内部当籤していることになる。
【０１９０】
ここで、以上の説明を前提として、押し順と入賞役との関係について説明する。図１７は、本発明の一実施形態に係るパチスロにおける押し順と入賞役との関係を示す図である。
【０１９１】
図１７においては、「１」〜「７」の当籤番号ごとに、第１停止操作が行われたリール（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、又は、右リール３Ｒ）に応じて、入賞する役が示されている。
【０１９２】
当籤番号が「１」の場合、図１５を参照すると、小役・リプレイ用データポインタは「１」である。小役・リプレイ用データポインタが「１」の場合、図１６を参照すると、内部当籤役は、「リプレイ１」と「リプレイ２」である。図１７に示すように、第１停止操作として、左リール３Ｌ又は中リール３Ｃに対する停止操作が行われた場合、「リプレイ１」が入賞する。また、第１停止操作として、右リール３Ｒに対する停止操作が行われた場合、「リプレイ２」が入賞する。
【０１９３】
当籤番号が「２」の場合、図１５を参照すると、小役・リプレイ用データポインタは「２」である。小役・リプレイ用データポインタが「２」の場合、図１６を参照すると、内部当籤役は、「リプレイ１」と「特殊リプレイ１」である。図１７に示すように、第１停止操作として、左リール３Ｌに対する停止操作が行われた場合、リール表示窓４（左リール３Ｌに対応する左表示窓４Ｌ）の中段において「赤７」が停止表示されると（すなわち、ストップボタン１９Ｌが正解位置で操作されると）「特殊リプレイ１」が入賞し、「赤７」が停止表示されなければ「リプレイ１」が入賞する。また、第１停止操作として、中リール３Ｃ又は右リール３Ｒに対する停止操作が行われた場合、第１停止操作の時点では入賞役は確定せず、第２停止操作又は第３停止操作により、左表示窓４Ｌの中段において「赤７」が停止表示されると「特殊リプレイ１」が入賞し、「赤７」が停止表示されなければ「リプレイ１」が入賞する。
【０１９４】
当籤番号が「３」の場合、図１５を参照すると、小役・リプレイ用データポインタは「３」である。小役・リプレイ用データポインタが「３」の場合、図１６を参照すると、内部当籤役は、「リプレイ１」と「特殊リプレイ２」である。図１７に示すように、第１停止操作として、左リール３Ｌに対する停止操作が行われた場合、リール表示窓４（左リール３Ｌに対応する左表示窓４Ｌ）の中段において「青７」が停止表示されると（すなわち、ストップボタン１９Ｌが正解位置で操作されると）「特殊リプレイ２」が入賞し、「青７」が停止表示されなければ「リプレイ１」が入賞する。また、第１停止操作として、中リール３Ｃ又は右リール３Ｒに対する停止操作が行われた場合、第１停止操作の時点では入賞役は確定せず、第２停止操作又は第３停止操作により、左表示窓４Ｌの中段において「青７」が停止表示されると「特殊リプレイ２」が入賞し、「青７」が停止表示されなければ「リプレイ１」が入賞する。
【０１９５】
当籤番号が「４」の場合、図１５を参照すると、小役・リプレイ用データポインタは「４」である。小役・リプレイ用データポインタが「４」の場合、図１６を参照すると、内部当籤役は、「リプレイ１」と「特殊リプレイ３」である。図１７に示すように、第１停止操作として、左リール３Ｌに対する停止操作が行われた場合、リール表示窓４（左リール３Ｌに対応する左表示窓４Ｌ）の中段において「黄７」が停止表示されると（すなわち、ストップボタン１９Ｌが正解位置で操作されると）「特殊リプレイ３」が入賞し、「黄７」が停止表示されなければ「リプレイ１」が入賞する。また、第１停止操作として、中リール３Ｃ又は右リール３Ｒに対する停止操作が行われた場合、第１停止操作の時点では入賞役は確定せず、第２停止操作又は第３停止操作により、左表示窓４Ｌの中段において「黄７」が停止表示されると「特殊リプレイ３」が入賞し、「黄７」が停止表示されなければ「リプレイ１」が入賞する。
【０１９６】
当籤番号が「５」の場合、図１５を参照すると、小役・リプレイ用データポインタは「５」である。小役・リプレイ用データポインタが「５」の場合、図１６を参照すると、内部当籤役は、「小役１」と「小役２」と「小役３」と「小役６」である。図１７に示すように、第１停止操作として、左リール３Ｌに対する停止操作が行われた場合、リール表示窓４（左リール３Ｌに対応する左表示窓４Ｌ）の中段において「赤７」が停止表示されると（すなわち、ストップボタン１９Ｌが正解位置で操作されると）「小役３」が入賞し、「赤７」が停止表示されなければ「小役２」が入賞する。また、第１停止操作として、中リール３Ｃに対する停止操作が行われた場合、「小役２」が入賞する。また、第１停止操作として、右リール３Ｒに対する停止操作が行われた場合、「小役１」又は「小役６」が入賞する。
【０１９７】
当籤番号が「６」の場合、図１５を参照すると、小役・リプレイ用データポインタは「６」である。小役・リプレイ用データポインタが「６」の場合、図１６を参照すると、内部当籤役は、「小役１」と「小役２」と「小役４」と「小役６」である。図１７に示すように、第１停止操作として、左リール３Ｌに対する停止操作が行われた場合、リール表示窓４（左リール３Ｌに対応する左表示窓４Ｌ）の中段において「青７」が停止表示されると（すなわち、ストップボタン１９Ｌが正解位置で操作されると）「小役４」が入賞し、「青７」が停止表示されなければ「小役２」が入賞する。また、第１停止操作として、中リール３Ｃに対する停止操作が行われた場合、「小役２」が入賞する。また、第１停止操作として、右リール３Ｒに対する停止操作が行われた場合、「小役１」又は「小役６」が入賞する。
【０１９８】
当籤番号が「７」の場合、図１５を参照すると、小役・リプレイ用データポインタは「７」である。小役・リプレイ用データポインタが「７」の場合、図１６を参照すると、内部当籤役は、「小役１」と「小役２」と「小役５」と「小役６」である。図１７に示すように、第１停止操作として、左リール３Ｌに対する停止操作が行われた場合、リール表示窓４（左リール３Ｌに対応する左表示窓４Ｌ）の中段において「黄７」が停止表示されると（すなわち、ストップボタン１９Ｌが正解位置で操作されると）「小役５」が入賞し、「黄７」が停止表示されなければ「小役２」が入賞する。また、第１停止操作として、中リール３Ｃに対する停止操作が行われた場合、「小役２」が入賞する。また、第１停止操作として、右リール３Ｒに対する停止操作が行われた場合、「小役１」又は「小役６」が入賞する。
【０１９９】
以上、図１７を用いて、押し順と入賞役との関係について説明した。以下、メインＲＯＭ９４に記憶されているデータテーブルの説明に戻る。
【０２００】
＜リール停止初期設定テーブル＞
図１８は、本発明の一実施形態に係るリール停止初期設定テーブルを示す図である。図１８に示すリール停止初期設定テーブルでは、当籤番号に対して、引込優先順位テーブル選択テーブル番号又は引込優先順位テーブル番号と、停止テーブル選択データ群とが対応付けられている。これらの各種のデータは、単位遊技の進行の状況に応じてリールの停止制御において選択すべき各種のテーブル番号を示す。
【０２０１】
引込優先順位テーブル選択テーブル番号は、後述する図１９に示す引込優先順位テーブル選択テーブルにおいて引込優先順位テーブル番号を選択するための番号である。「引込優先順位テーブル番号」は、後述する図２０に示す引込優先順位テーブルにおいて引込優先順位データを選択するための番号である。
【０２０２】
「停止テーブル選択データ群」については、詳細を省略するが、停止操作が行われた際の図柄位置データと滑り駒数決定データとを対応付けて記憶する停止テーブルなどを選択するための番号である。「停止テーブル選択データ群」は、単位遊技の進行の状況に応じて、「滑り駒数決定データ」の決定、すなわち、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止する位置をそれぞれ決定するために用いるデータを含む。停止操作が行われた際の図柄位置データとは、停止操作が行われた際にリール表示窓４の中段に表示されている図柄の図柄位置（停止開始位置）を示す情報である。滑り駒数決定データとは、滑り駒数を決定するための情報である。
【０２０３】
リール停止初期設定テーブルでは、停止操作の順序により異なる停止制御が行われるデータポインタに対応する当籤番号に対しては、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が対応付けられ、停止操作の順序に関わらず停止制御が変わらないデータポインタに対応する当籤番号に対しては、引込優先順位テーブル番号が対応付けられている。
【０２０４】
＜引込優先順位テーブル選択テーブル＞
図１９は、本発明の一実施形態に係る引込優先順位テーブル選択テーブルを示す図である。図１９に示す引込優先順位テーブル選択テーブルでは、引込優先順位テーブル選択テーブル番号ごとに、第１停止操作の対象となったリールの位置（左、中、又は、右）に対する引込優先順位テーブル番号が対応付けられている。
【０２０５】
具体的に、引込優先順位テーブル選択テーブル番号「０１」では、第１停止操作が「左」及び「中」である場合には、引込優先順位テーブル番号「００」が対応付けられ、第１停止操作が「右」である場合には、引込優先順位テーブル番号「０１」が対応付けられている。
【０２０６】
また、引込優先順位テーブル選択テーブル番号「０２」では、第１停止操作が「左」である場合には、引込優先順位テーブル番号「０３」が対応付けられ、第１停止操作が「中」である場合には、引込優先順位テーブル番号「０４」が対応付けられ、第１停止操作が「右」である場合には、引込優先順位テーブル番号「０５」が対応付けられている。
【０２０７】
＜引込優先順位テーブル＞
図２０は、本発明の一実施形態に係る引込優先順位テーブルを示す図である。図２０に示す引込優先順位テーブルは、引込み範囲内に表示してよい図柄（内部当籤役として決定されている役に対応する図柄）が複数ある場合に、どの図柄を優先して引込むかを表している。なお、図２０では、簡便のために、入賞作動フラグのデータは省略して示した。
【０２０８】
引込優先順位テーブルでは、入賞作動フラグ（表示役）に係る図柄の組合せの引込みの優先順位を示す引込データが表されている。「引込優先順位データ」は、引込みの優先順位をメインＣＰＵ９３が識別するために設けられた情報である。
【０２０９】
ここで、「引込み」とは、最大の滑り駒数の範囲内で内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄を入賞判定ラインに沿って表示するように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させることをいう。
【０２１０】
例えば、引込優先順位テーブル番号「００」では、入賞作動フラグ「リプレイ１」と入賞作動フラグ「リプレイ２」とが入賞する可能性が有ると判定されている場合には、「リプレイ２」より「リプレイ１」の方が優先順位が高いため、「リプレイ１」を優先して引込むようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の停止制御が行われる。
【０２１１】
［メイン側の各種の格納領域］
続いて、図２１〜図２４を用いて、メインＲＡＭ９５に格納される各種の格納領域について説明する。
【０２１２】
＜内部当籤役格納領域＞
図２１（ａ）は、本発明の一実施形態に係る内部当籤役格納領域を示す図である。図２１（ａ）に示した内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域１及び２の２つの格納領域によって構成される。これらの内部当籤役格納領域１及び２の各々の格納領域の大きさは１バイトである。したがって、内部当籤役格納領域１及び２の全体の大きさは２バイトである。内部当籤役格納領域１及び２には、図１６に示す内部当籤役決定テーブルが規定する内部当籤役のデータ（格納領域種別）に基づいて定まるデータが格納される。
【０２１３】
図示した内部当籤役格納領域では、内部当籤役格納領域１のビット０は「リプレイ１」に対応し、ビット１は「リプレイ２」に対応し、ビット２は「特殊リプレイ１」に対応し、ビット３は「特殊リプレイ２」に対応し、ビット４は「特殊リプレイ３」に対応し、ビット５は「小役１」に対応し、ビット６は「小役２」に対応し、ビット７は「小役３」に対応している。
【０２１４】
同様に、内部当籤役格納領域２のビット０は「小役４」に対応し、ビット１は「小役５」に対応し、ビット２は「小役６」に対応している。本実施の形態では、内部当籤役格納領域２のビット３〜ビット７は未使用になっている。
【０２１５】
＜表示役格納領域＞
図２１（ｂ）は、本発明の一実施形態に係る表示役格納領域を示す図である。図２１（ｂ）に示した表示役格納領域は、表示役格納領域１及び２の２つの格納領域によって構成される。これらの表示役格納領域１及び２の各々の格納領域の大きさは１バイトである。したがって、表示役格納領域１及び２の全体の大きさは２バイトである。表示役格納領域１及び２には、図１４に示す図柄組合せテーブルが規定する表示役のデータ（格納領域種別）に基づいて定まるデータが格納される。
【０２１６】
図示した表示役格納領域では、表示役格納領域１のビット０は「リプレイ１」に対応し、ビット１は「リプレイ２」に対応し、ビット２は「特殊リプレイ１」に対応し、ビット３は「特殊リプレイ２」に対応し、ビット４は「特殊リプレイ３」に対応し、ビット５は「小役１」に対応し、ビット６は「小役２」に対応し、ビット７は「小役３」に対応している。
【０２１７】
同様に、表示役格納領域２のビット０は「小役４」に対応し、ビット１は「小役５」に対応し、ビット２は「小役６」に対応している。本実施の形態では、表示役格納領域２のビット３〜ビット７は未使用になっている。
【０２１８】
＜作動ストップボタン格納領域＞
図２２（ａ）は、本発明の一実施形態に係る作動ストップボタン格納領域を示す図である。図２２（ａ）に示した作動ストップボタン格納領域は、大きさが１バイトである。ビット４〜ビット６は、遊技者による停止操作を検出することが可能であるストップボタン１９Ｌ、１９Ｃ、１９Ｒ、すなわち有効なストップボタン１９Ｌ、１９Ｃ、１９Ｒを示す格納領域である。
【０２１９】
ビット０〜ビット２は、有効なストップボタン１９Ｌ、１９Ｃ、１９Ｒに対応する停止操作が直前に検出されたストップボタン１９Ｌ、１９Ｃ、１９Ｒを示す格納領域である。なお、本実施の形態では、ビット３及びビット７は未使用であり、「０」が格納されている。
【０２２０】
ビット０は、左ストップボタン１９Ｌに対応する。左ストップボタン１９Ｌが遊技者によって操作されたときには、ビット０に「１」が格納される。ビット１は、中ストップボタン１９Ｃに対応する。中ストップボタン１９Ｃが遊技者によって操作されたときには、ビット１に「１」が格納される。ビット２は、右ストップボタン１９Ｒに対応する。右ストップボタン１９Ｒが遊技者によって操作されたときには、ビット２に「１」が格納される。
【０２２１】
ビット４は、左ストップボタン１９Ｌに対応する。左ストップボタン１９Ｌが有効であるときには、ビット４に「１」が格納される。ビット５は、中ストップボタン１９Ｃに対応する。中ストップボタン１９Ｃが有効であるときには、ビット５に「１」が格納される。ビット６は、右ストップボタン１９Ｒに対応する。右ストップボタン１９Ｒが有効であるときには、ビット６に「１」が格納される。本実施の形態で、ストップボタンが有効とは、停止操作を検出することが可能であることを意味する。また、定速回転中のリールに対応するストップボタン１９Ｌ、１９Ｃ、１９Ｒであって、停止操作を検出することが可能なストップボタン１９Ｌ、１９Ｃ、１９Ｒを有効ストップボタンと称する。
【０２２２】
＜押下順序格納領域＞
図２２（ｂ）は、本発明の一実施形態に係る押下順序格納領域を示す図である。図２２（ｂ）に示した押下順序格納領域は、３つのストップボタン１９Ｌ、１９Ｃ、１９Ｒの押下順序を示す情報を格納するための領域である。この押下順序格納領域は、大きさが１バイトであり、ビット０〜ビット５が使用され、ビット６及びビット７は未使用であり、「０」が格納されている。
【０２２３】
ビット０は押下順序が「左→中→右」に対応し、押下順序が「左→中→右」の場合にビット０に「１」が格納（オン）される。同様に、押下順序が「左→右→中」の場合にはビット１に「１」が格納（オン）され、押下順序が「中→左→右」の場合にはビット２に「１」が格納（オン）され、「中→右→左」の場合にはビット３に「１」が格納（オン）され、「右→左→中」の場合にはビット４に「１」が格納（オン）され、「右→中→左」の場合にはビット５に「１」が格納（オン）される。
【０２２４】
＜遊技状態フラグ格納領域＞
図２３は、本発明の一実施形態に係る遊技状態フラグ格納領域を示す図である。図２３に示した遊技状態フラグ格納領域は、遊技状態がＲＴ１遊技状態及びＲＴ２遊技状態の何れであるかを示すためのフラグを格納するものであり、大きさが１バイトである。
【０２２５】
遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合には、ビット０が「１」（オン）とされ、遊技状態がＲＴ２遊技状態である場合には、ビット１が「１」（オン）とされる。本実施の形態では、ビット２〜ビット７は未使用になっている。
【０２２６】
＜引込優先順位データ格納領域＞
図２４は、本発明の一実施形態に係る引込優先順位データ格納領域を示す図である。図２４に示した引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び右リール用引込優先順位データ格納領域を含んでいる。
【０２２７】
各引込優先順位データ格納領域は、当該引込優先順位データ格納領域に対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄位置データのそれぞれについて、引込優先順位データを格納する。引込優先順位データは、一の図柄位置データに位置する図柄がセンターラインの位置で表示された場合に、何れの表示役に係る図柄の組合せ又はその一部が入賞判定ラインに沿って表示されるかを示すデータである。
【０２２８】
［サブ側の各種のデータテーブル］
続いて、図２５及び図２６を用いて、ロムカートリッジ基板８６に記憶されている各種のデータテーブルについて説明する。
【０２２９】
＜演出決定テーブル＞
図２５は、本発明の一実施形態に係る演出決定テーブルを示す図である。
【０２３０】
図３を用いて説明したように、本実施形態では、非ＡＴ遊技状態において特殊リプレイが入賞すると、連続する３回の単位遊技に亘って、３個の演出が順次実行される場合がある。図２５（ａ）は、連続する３回の単位遊技のうちの第１回目の単位遊技において実行される演出（第一演出）の内容を決定するために用いられるテーブルである。図２５（ｂ）は、連続する３回の単位遊技のうちの第２回目の単位遊技において実行される演出（第二演出）の内容を決定するために用いられるテーブルである。図２５（ｃ）は、連続する３回の単位遊技のうちの第３回目の単位遊技において実行される演出（第三演出）の内容を決定するために用いられるテーブルである。
【０２３１】
図２５（ａ）の演出決定テーブルにおいては、「百の位」の数値ごとに、「抽籤値」と「演出内容」とが対応付けて規定されている。「百の位」の数値は、上述した演出認識番号における百の位の数値（Ｐ１）である。図２５（ｂ）の演出決定テーブルにおいては、「十の位」の数値ごとに、「抽籤値」と「演出内容」とが対応付けて規定されている。「十の位」の数値は、上述した演出認識番号における十の位の数値（Ｐ２）である。図２５（ｃ）の演出決定テーブルにおいては、「一の位」の数値ごとに、「抽籤値」と「演出内容」とが対応付けて規定されている。「一の位」の数値は、上述した演出認識番号における一の位の数値（Ｐ３）である。
【０２３２】
図２５（ａ）〜（ｃ）における「演出内容」としては、攻撃数が規定されており、攻撃数の多い演出内容ほど、数多くの攻撃が行われる（攻撃力が高い）様子を示す演出が実行されることを示している。このような内容の演出を通じて、遊技者に対して、ＡＴ遊技状態に移行する可能性が示唆される。図２５（ａ）に示すように、「百の位」の数値が大きいほど、ＡＴ遊技状態に移行することへの期待度の高い演出が実行される。また、図２５（ｂ）に示すように、「十の位」の数値が大きいほど、ＡＴ遊技状態に移行することへの期待度の高い演出が実行される。また、図２５（ｃ）に示すように、「一の位」の数値が大きいほど、ＡＴ遊技状態に移行することへの期待度の高い演出が実行される。
【０２３３】
＜ＡＴ抽籤テーブル＞
図２６は、本発明の一実施形態に係るＡＴ抽籤テーブルを示す図である。
【０２３４】
図３を用いて説明したように、本実施形態では、連続演出（第一演出、第二演出、及び、第三演出）が実行された後、ＡＴ抽籤が行われ、ＡＴ抽籤に当籤したことを条件としてＡＴ遊技状態に移行する。ＡＴ抽籤においては、演算後演出認識番号（Ｐ１×１０とＰ２×３とＰ３の合計値）に応じたＡＴ抽籤テーブルが使用される。
【０２３５】
演算後演出認識番号が１４〜１７である場合、図２６（ａ）のＡＴ抽籤テーブルＡが用いられる。演算後演出認識番号が１８〜２１である場合、図２６（ｂ）のＡＴ抽籤テーブルＢが用いられる。演算後演出認識番号が２２〜２５である場合、図２６（ｃ）のＡＴ抽籤テーブルＣが用いられる。演算後演出認識番号が２６〜２９である場合、図２６（ｄ）のＡＴ抽籤テーブルＤが用いられる。演算後演出認識番号が３０〜３３である場合、図２６（ｅ）のＡＴ抽籤テーブルＥが用いられる。演算後演出認識番号が３４〜３７である場合、図２６（ｆ）のＡＴ抽籤テーブルＦが用いられる。演算後演出認識番号が３８〜４２である場合、図２６（ｇ）のＡＴ抽籤テーブルＧが用いられる。
【０２３６】
ＡＴ抽籤テーブルＡ〜Ｇにおいては、「当籤あり」及び「当籤なし」に対して、それぞれ、抽籤値が対応付けられている。図２６（ａ）〜（ｇ）に示すように、演算後演出認識番号（図中の合計値）が大きな場合に用いられるＡＴ抽籤テーブルほど、「当籤あり」に対応付けられた抽籤値が大きくなっている。従って、演算後演出認識番号が大きいほど、ＡＴ抽籤に当籤する確率が高くなる。
【０２３７】
［主制御処理］
主制御回路９１のメインＣＰＵ９３は、図２７〜図３５に示すフローチャートにしたがって各種の処理を実行する。
【０２３８】
＜メイン制御処理＞
図２７は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるメイン制御処理を示すフローチャートである。
【０２３９】
最初に、パチスロ１に電源が投入されると、メインＣＰＵ９３は、電源投入時処理（図２８参照）を実行する（ステップＳ１１）。この電源投入時処理では、バックアップが正常であるか、設定変更が適切に行われたかなどが判断され、判断結果に応じた初期化処理が実行される。
【０２４０】
次に、メインＣＰＵ９３は、一遊技（単位遊技）終了時の初期化処理を実行する（ステップＳ１２）。この初期化処理では、例えば、一遊技終了時の初期化の格納領域が初期化される。この初期化処理によって、メインＲＡＭ９５の内部当籤役格納領域及び表示役格納領域などに格納されたデータがクリアされる。
【０２４１】
次に、メインＣＰＵ９３は、メダル受付・スタートチェック処理（図２９参照）を実行する（ステップＳ１３）。このメダル受付・スタートチェック処理では、遊技者により投入されたメダルを検出する処理、及び開始操作を検出する処理が行われる。
【０２４２】
次に、メインＣＰＵ９３は、乱数値を抽出し、メインＲＡＭ９５に割り当てられた乱数値格納領域に格納する（ステップＳ１４）。次に、メインＣＰＵ９３は、内部抽籤処理（図３０参照）を実行する（ステップＳ１５）。
【０２４３】
次に、メインＣＰＵ９３は、リール停止初期設定処理（図３１参照）を実行する（ステップＳ１６）。このリール停止初期設定処理により、内部抽籤処理の結果（内部当籤役）に基づいて、リールの停止制御に関する各情報（例えば、停止テーブル番号等）がメインＲＡＭ９５の該当領域に格納される。
【０２４４】
次に、メインＣＰＵ９３は、スタートコマンドデータを生成し、生成したスタートコマンドデータをメインＲＡＭ９５の通信データ格納領域に格納する（ステップＳ１７）。通信データ格納領域に格納されたスタートコマンドデータは、コマンドデータ送信処理（図３５参照）において主制御回路９１から副制御回路１０１へ送信される。スタートコマンドデータには、演出に必要な各種の情報（内部当籤役、遊技状態等）が含まれる。
【０２４５】
次に、メインＣＰＵ９３は、ウェイト処理を実行する（ステップＳ１８）。このウェイト処理は、前回の遊技開始（前回の単位遊技の開始）から所定時間を経過しているか否かを判断し、所定時間を経過していないと判断した場合には、所定時間を経過するまで待機して待ち時間を消化する処理である。このウェイト処理における所定時間、すなわちウェイト時間は、例えば、前回の単位遊技の開始から４．１秒に設定される。
【０２４６】
次に、メインＣＰＵ９３は、リール回転開始処理を実行する（ステップＳ１９）。この処理において、メインＣＰＵ９３は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の開始を要求する。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７２ｍｓｅｃ）で実行される割込処理（図３５参照）によってステッピングモータの駆動が制御され、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始される。そして、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、その回転が定速に達するまで加速が行われ、その後、定速が維持されるように制御される。
【０２４７】
次に、メインＣＰＵ９３は、リール回転開始コマンドデータを生成し、生成したリール回転開始コマンドデータをメインＲＡＭ９５の通信データ格納領域に格納する（ステップＳ２０）。通信データ格納領域に格納されたリール回転開始コマンドデータは、コマンドデータ送信処理（図３５参照）において主制御回路９１から副制御回路１０１へ送信される。これにより、副制御回路１０１では、リール回転開始を認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。
【０２４８】
次に、メインＣＰＵ９３は、リール停止制御処理（図３２参照）を実行する（ステップＳ２１）。この処理によって、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御が行われる。
【０２４９】
次に、メインＣＰＵ９３は、入賞検索処理を実行する（ステップＳ２２）。この入賞検索処理では、全てのリールが停止した後に、入賞判定ラインに表示された図柄組合せと図柄組合せテーブル（図１４参照）とが照合されて、照合された結果が表示役格納領域（図２１（ｂ）参照）に格納される。また、図柄組合せテーブル（図１４参照）に基づいてメダルの払出枚数が求められる。
【０２５０】
次に、メインＣＰＵ９３は、入賞検索処理の結果に基づいて、表示された図柄組合せに応じたメダル枚数の払い出しを実行する（ステップＳ２３）。このメダル払出処理に伴って、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー装置５１の駆動制御やクレジット枚数の更新が行われる。
【０２５１】
次に、メインＣＰＵ９３は、表示コマンドデータを生成し、生成した表示コマンドデータをメインＲＡＭ９５の通信データ格納領域に格納する（ステップＳ２４）。通信データ格納領域に格納された表示コマンドデータは、コマンドデータ送信処理（図３５参照）において主制御回路９１から副制御回路１０１へ送信される。これにより、副制御回路１０１では、入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せを認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。
【０２５２】
次に、メインＣＰＵ９３は、ＲＴ制御処理（図３３参照）を実行する（ステップＳ２５）。ＲＴ制御処理によって、ＲＴ１遊技状態及びＲＴ２遊技状態の間で遊技状態が更新される。
【０２５３】
次に、メインＣＰＵ９３は、リプレイ作動チェック処理（図３４参照）を実行する（ステップＳ２６）。このリプレイ作動チェック処理によって、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにより表示された図柄の組合せに基づいてリプレイの作動を行う処理が行われる。ステップＳ２６の処理を実行した後、メインＣＰＵ９３は、ステップＳ１２に処理を戻す。
【０２５４】
＜電源投入時処理＞
図２８を用いて、図２７のステップＳ１１で行われる電源投入時処理について説明する。図２８は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われる電源投入時処理を示すフローチャートである。
【０２５５】
最初に、メインＣＰＵ９３は、バックアップが正常であるか否かを判断する（ステップＳ５１）。この判断処理では、チェックサム値を用いた誤り検出により、バックアップが正常であるか否かが判断される。例えば、メインＣＰＵ９３は、電源オフ時にパチスロ１の設定値（出玉率を予め定められた６段階の１つに設定する値）及びその設定値から算出されたチェックサム値をバックアップデータとしてメインＲＡＭ９５に格納しておき、電源投入時の当該判断処理（ステップＳ５１）において、メインＲＡＭ９５に格納されている設定値及びチェックサム値を読み出す。そして、メインＣＰＵ９３は、読み出された設定値から算出したチェックサムと、バックアップされていたチェックサムとを比較し、比較結果が一致していれば、バックアップが正常であると判断する。
【０２５６】
メインＣＰＵ９３は、バックアップが正常であると判断したときには、バックアップされた設定値をセットする（ステップＳ５２）。これにより、バックアップが正常であった場合には、電源オフ前の設定値がセットされることになる。
【０２５７】
ステップＳ５２の処理の後、又はステップＳ５１においてバックアップが正常でないと判断したとき、メインＣＰＵ９３は、設定変更スイッチがオンであるか否かを判断する（ステップＳ５３）。メインＣＰＵ９３は、設定変更スイッチがオンでないと判断したときには、バックアップが正常であるか否かを判断する（ステップＳ５９）。
【０２５８】
ステップＳ５９の処理において、バックアップが正常でないと判断されると、メインＣＰＵ９３は、電源投入時エラー処理を実行する（ステップＳ６１）。この処理において、メインＣＰＵ９３は、バックアップが正常ではないことをエラー表示等によって表示する。因みに、メインＣＰＵ９３は、バックアップが正常でないエラー（バックアップエラー）の状態では、打止解除スイッチ又はリセットスイッチの操作によっては、エラー状態を解除しないようになっており、新たに設定変更が行われた場合にのみ、エラー状態を解除する。
【０２５９】
一方、ステップＳ５９においてバックアップが正常であると判断されると、メインＣＰＵ９３は、メインＲＡＭ９５に格納されているバックアップデータに基づいて、電断前の状態に復帰させる（ステップＳ６０）。ステップＳ６０の処理を実行した後、メインＣＰＵ９３は、本サブルーチンを終了する。
【０２６０】
ステップＳ５３において、設定変更スイッチがオンであると判断すると、メインＣＰＵ９３は、設定変更時の初期化処理を実行する（ステップＳ５４）。
【０２６１】
この設定変更時の初期化処理において、メインＣＰＵ９３は、例えば、メインＲＡＭ９５の内部当籤役格納領域や表示役格納領域に格納されているデータをクリアするとともに、設定値をクリアする。
【０２６２】
次に、メインＣＰＵ９３は、初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインＲＡＭ９５の通信データ格納領域に格納する（ステップＳ５５）。
【０２６３】
続いて、メインＣＰＵ９３は、設定値変更処理を実行する（ステップＳ５６）。設定値変更処理において、メインＣＰＵ９３は、リセットスイッチの操作結果に応じて、設定値を予め定められている１〜６のうちから選択し、これに続いて操作されるスタートレバー２３の操作結果に基づいて設定値を確定させる。
【０２６４】
次に、メインＣＰＵ９３は、設定変更スイッチがオン状態であるか否かを判断し、オン状態でない判断結果が得られるまで、当該処理を繰り返す（ステップＳ５７）。設定変更スイッチがオン状態ではない判断結果が得られた場合には、設定変更スイッチの操作が完了したことを意味しており、メインＣＰＵ９３は、初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインＲＡＭ９５の通信データ格納領域に格納する（ステップＳ５８）。初期化コマンドデータは、設定値変更の有無、設定値情報等を含む。ステップＳ５８の処理を実行した後、メインＣＰＵ９３は、本サブルーチンを終了する。
【０２６５】
＜メダル受付・スタートチェック処理＞
図２９を用いて、図２７のステップＳ１３で行われるメダル受付・スタートチェック処理について説明する。図２９は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【０２６６】
最初に、メインＣＰＵ９３は、自動投入要求があるか否かを判断する（ステップＳ８１）。前回の単位遊技でリプレイ役に入賞した場合には、今回の単位遊技では、自動的にメダルが投入される。すなわち、ステップＳ８１の判断処理は、前回の単位遊技でリプレイに入賞したか否か判断するのと等価である。
【０２６７】
ステップＳ８１において、自動投入要求があると判断したときには、メインＣＰＵ９３は、前回の単位遊技で投入されたメダルと同数のメダルを自動投入する自動投入処理を実行する（ステップＳ８２）。具体的には、メインＣＰＵ９３は、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタをクリアする。
【０２６８】
次に、メインＣＰＵ９３は、メダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインＲＡＭ９５の通信データ格納領域に格納する（ステップＳ８３）。メダル投入コマンドデータは、メダルの投入枚数等の情報を含む。
【０２６９】
ステップＳ８１において、自動投入要求がないと判断したときには、メインＣＰＵ９３は、メダル受付許可を実行する（ステップＳ８４）。具体的には、メインＣＰＵ９３は、セレクタ（図示せず）のソレノイドを駆動し、セレクタ内のメダルの通過を促す。
【０２７０】
次に、メインＣＰＵ９３は、メダル受付許可があるか否かを判断する（ステップＳ８５）。メダル受付許可があると判断した場合には、メダルを受け付けることが可能であることを意味しており、メインＣＰＵ９３は、投入されたメダルの枚数をチェックするメダル投入チェック処理を実行する（ステップＳ８６）。メダル投入チェック処理において、メインＣＰＵ９３は、チェックしたメダルの枚数に応じて、投入枚数カウンタの値を更新する。
【０２７１】
次に、メインＣＰＵ９３は、メダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインＲＡＭ９５の通信データ格納領域に格納する（ステップＳ８７）。メダル投入コマンドデータは、メダルの投入枚数等の情報を含む。
【０２７２】
ステップＳ８３若しくはステップＳ８７の処理を実行した後、又はステップＳ８５でメダル受付許可がないと判断した場合には、メインＣＰＵ９３は、投入されたメダルの枚数が遊技を開始できる枚数（３枚）であるか否かを判断する（ステップＳ８８）。
【０２７３】
ステップＳ８８において、投入されたメダルの枚数が遊技を開始できる枚数でないと判断したときには、メインＣＰＵ９３は、ステップＳ８５に処理を戻す。
【０２７４】
一方、投入されたメダルの枚数が遊技を開始できる枚数であると判断したときには、メインＣＰＵ９３は、スタートスイッチ７９がオンであるか否かを判断する（ステップＳ８９）。
【０２７５】
ステップＳ８９において、スタートスイッチ７９がオンでないと判断したときには、メインＣＰＵ９３は、ステップＳ８５に処理を戻す。一方、スタートスイッチ７９がオンであると判断したときには、メインＣＰＵ９３は、メダル受付禁止を行う（ステップＳ９０）。具体的には、セレクタ（図示せず）のソレノイドの駆動を行わずに、投入口に投入されたメダルのメダル払出口３２からの排出を促す。ステップＳ９０の処理を実行した後、メインＣＰＵ９３は、本サブルーチンを終了する。
【０２７６】
＜内部抽籤処理＞
図３０を用いて、図２７のステップＳ１５で行われる内部抽籤処理について説明する。図３０は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われる内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【０２７７】
最初に、メインＣＰＵ９３は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする（ステップＳ１１１）。本実施の形態では、遊技状態がＲＴ１遊技状態又はＲＴ２遊技状態の何れである場合にも、メインＣＰＵ９３は、図１５に示した内部抽籤テーブルをセットする。
【０２７８】
次に、メインＣＰＵ９３は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する（ステップＳ１１２）。
【０２７９】
次に、メインＣＰＵ９３は、ステップＳ１１１でセットされた内部抽籤テーブルの所定領域を用いて、当籤番号に応じた抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する（ステップＳ１１３）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、内部当籤役を照合する。
【０２８０】
次に、メインＣＰＵ９３は、ステップＳ１１３の処理による減算結果が０より小さいか否かを判断する（ステップＳ１１４）。
【０２８１】
減算結果が０より小さくないと判断したとき、すなわち、いわゆる桁借りが行われていないと判断したときには、メインＣＰＵ９３は、乱数値及び当籤番号を更新する（ステップＳ１１５）。
【０２８２】
次に、メインＣＰＵ９３は、使用している内部抽籤テーブルの全ての当籤番号をチェックしたか否かを判断する（ステップＳ１１６）。
【０２８３】
全ての当籤番号をチェックしていないと判断したときには、メインＣＰＵ９３は、ステップＳ１１３に処理を戻す。
【０２８４】
一方、全ての当籤番号をチェックしたと判断したときには、メインＣＰＵ９３は、小役・リプレイ用データポインタの値として０をセットする（ステップＳ１１７）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、内部抽籤の結果、表示役をハズレであると判定する。
【０２８５】
ステップＳ１１４において、減算結果が０より小さいと判断したとき、すなわち、いわゆる桁借りが行われたと判断したときには、メインＣＰＵ９３は、使用している内部抽籤テーブルを参照して小役・リプレイ用データポインタの値を取得する（ステップＳ１１８）。
【０２８６】
次に、メインＣＰＵ９３は、上述したステップＳ１１７又はステップＳ１１８の処理を実行した後、図１６に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照して、小役・リプレイ用データポインタの値に基づいて内部当籤役を取得する（ステップＳ１１９）。このステップＳ１１９の処理は、上述したステップＳ１１７又はステップＳ１１８の処理で決定した小役・リプレイ用データポインタの値を用いて、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照して、小役・リプレイ用データポインタの値に対応する内部当籤役を示す２バイトのデータ値を決定する処理である。
【０２８７】
次に、メインＣＰＵ９３は、取得した内部当籤役を、対応する内部当籤役格納領域（図２１（ａ）参照）に格納する（ステップＳ１２０）。このステップＳ１２０の処理は、ステップＳ１１９の処理で決定した内部当籤役を示す２バイトのデータ値を、図２１（ａ）に示す内部当籤役格納領域（格納領域１及び２）に格納する処理である。
【０２８８】
ステップＳ１２０の処理を実行した後、メインＣＰＵ９３は、本サブルーチンを終了する。
【０２８９】
＜リール停止初期設定処理＞
図３１を用いて、図２７のステップＳ１６で行われるリール停止初期設定処理について説明する。図３１は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるリール停止初期設定処理を示すフローチャートである。
【０２９０】
最初に、メインＣＰＵ９３は、リール停止初期設定テーブル（図１８参照）を参照し、当籤番号に基づいて、各情報を取得する（ステップＳ１７１）。例えば、メインＣＰＵ９３は、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、第１〜第３停止操作時に使用する停止テーブルの番号、制御変更処理において制御変更を行うために必要な情報（すなわち、リールが特定の順番で停止される際に、特定の位置で停止（あるいは押下）された場合に再度停止テーブルを選択しなおすために用いられる情報）等を取得する。因みに、停止テーブルには、押下位置に対する滑り駒数の情報が直接的又は間接的に格納されており、これらの情報を使用して、遊技者に不利益を与えず、また、誤入賞を発生させない限度において、開発者の意図する停止位置で停止させるように構成されている。
【０２９１】
次に、メインＣＰＵ９３は、メインＲＡＭ９５の図柄コード格納領域の各格納領域に回転中の識別子を格納し（ステップＳ１７２）、ストップボタン未作動カウンタに３を格納し（ステップＳ１７３）、本サブルーチンを終了する。
【０２９２】
＜リール停止制御処理＞
図３２を用いて、図２７のステップＳ２１で行われるリール停止制御処理について説明する。図３２は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるリール停止制御処理を示すフローチャートである。
【０２９３】
まず、メインＣＰＵ９３は、引込優先順位格納処理を実行する（ステップＳ２８１）。この処理において、メインＣＰＵ９３は、リール停止初期設定処理（図３１参照）のステップＳ１７１の処理で取得した情報、並びに、図１９の引込優先順位テーブル選択テーブル及び図２０の引込優先順位テーブルに基づいて、回転中の各リールの各図柄位置に対する引込優先順位データを取得し、停止許可の場合には、取得した引込優先順位データを引込優先順位データ格納領域（図２４参照）に格納する。これにより、回転しているリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全ての図柄の引込優先順位が決定される。一方、停止不許可の場合（例えば、当籤していない役が入賞してしまう場合等）、メインＣＰＵ９３は、停止禁止を格納する。
【０２９４】
次に、メインＣＰＵ９３は、有効なストップボタンが押されたか否かを判断する（ステップＳ２８２）。この処理は、ストップスイッチ基板８０に設けられたストップスイッチから信号が出力されたか否かを判断する処理である。メインＣＰＵ９３は、有効なストップボタンが押されていないと判断したときには、ステップＳ２８２の処理を繰り返す。
【０２９５】
ステップＳ２８２の判断処理で、有効なストップボタン１９Ｌ、１９Ｃ、１９Ｒが押されたと判断したときには、メインＣＰＵ９３は、押されたストップボタン１９Ｌ、１９Ｃ、１９Ｒに応じて、図２２（ａ）に示す作動ストップボタン格納領域と、図２２（ｂ）に示す押下順序格納領域とを更新する（ステップＳ２８３）。メインＣＰＵ９３は、第１停止操作、第２停止操作及び第３停止操作のそれぞれに対応する作動ストップボタンの種別を、図２２（ｂ）に示す押下順序格納領域に格納し、押下順序格納領域を参照することで、ストップボタン１９Ｌ、１９Ｃ、１９Ｒの押し順を判断することができる。
【０２９６】
次に、メインＣＰＵ９３は、ストップボタン未作動カウンタを１減算し（ステップＳ２８４）、作動ストップボタンから検索対象リールを決定し（ステップＳ２８５）、図柄カウンタに基づいて停止開始位置を格納する（ステップＳ２８６）。停止開始位置は、ストップスイッチによって停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置である。
【０２９７】
次に、メインＣＰＵ９３は、リール停止コマンドデータを生成し、生成したリール停止コマンドデータをメインＲＡＭ９５の通信データ格納領域に格納する（ステップＳ２８７）。リール停止コマンドデータには、作動ストップボタン等についての情報が含まれる。通信データ格納領域に格納されたリール停止コマンドデータは、コマンドデータ送信処理（図３５参照）において主制御回路９１から副制御回路１０１へ送信される。これにより、副制御回路１０１では、停止操作に応じて演出を行うことができる。
【０２９８】
次に、メインＣＰＵ９３は、リール停止初期設定処理（図３１参照）のステップＳ１７１の処理で取得した情報と、引込優先順位格納処理（ステップＳ２８１又はステップＳ２９０）で格納した引込優先順位データと、ステップＳ２８６で格納した停止開始位置とに基づいて、検索対象リールの停止予定位置を決定し、格納する（ステップＳ２８８）。停止予定位置は、滑り駒数として規定されている予め定められた数値「０」〜「４」のうちのいずれかを停止開始位置に加算した図柄位置であり、リールの回転が停止する図柄位置である。
【０２９９】
次に、メインＣＰＵ９３は、ストップボタン未作動カウンタが０であるか否かを判断する（ステップＳ２８９）。
【０３００】
ストップボタン未作動カウンタが０でないと判断した場合には、メインＣＰＵ９３は、引込優先順位格納処理を実行し（ステップＳ２９０）、ステップＳ２８２に処理を戻す。ステップＳ２９０の引込優先順位格納処理は、ステップＳ２８１の引込優先順位格納処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【０３０１】
一方、ストップボタン未作動カウンタが０であると判断した場合には、メインＣＰＵ９３は、本サブルーチンを終了する。
【０３０２】
＜ＲＴ制御処理＞
図３３を用いて、図２７のステップＳ２５で行われるＲＴ制御処理について説明する。図３３は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるＲＴ制御処理を示すフローチャートである。
【０３０３】
まず、メインＣＰＵ９３は、小役２が入賞したか否かを判断する（ステップＳ３４１）。この処理において、メインＣＰＵ９３は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せが小役２に対応する図柄組合せ（図１４参照）であるか否かを判断する。
【０３０４】
小役２が入賞したと判断した場合、メインＣＰＵ９３は、遊技状態をＲＴ１遊技状態に更新する（ステップＳ３４２）。この処理において、メインＣＰＵ９３は、遊技状態フラグ格納領域（図２３参照）のビット０を「１」に更新し、遊技状態フラグ格納領域（図２３参照）のビット１を「０」に更新する。ステップＳ３４２の処理を実行した後、メインＣＰＵ９３は、本サブルーチンを終了する。
【０３０５】
ステップＳ３４１において小役２が入賞していないと判断した場合、メインＣＰＵ９３は、リプレイ２が入賞したか否かを判断する（ステップＳ３４３）。この処理において、メインＣＰＵ９３は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せがリプレイ２に対応する図柄組合せ（図１４参照）であるか否かを判断する。
【０３０６】
リプレイ２が入賞したと判断した場合、メインＣＰＵ９３は、遊技状態をＲＴ２遊技状態に更新する（ステップＳ３４４）。この処理において、メインＣＰＵ９３は、遊技状態フラグ格納領域（図２３参照）のビット０を「０」に更新し、遊技状態フラグ格納領域（図２３参照）のビット１を「１」に更新する。ステップＳ３４４の処理を実行した後、メインＣＰＵ９３は、本サブルーチンを終了する。
【０３０７】
＜リプレイ作動チェック処理＞
図３４を用いて、図２７のステップＳ２６で行われるリプレイ作動チェック処理について説明する。図３４は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるリプレイ作動チェック処理を示すフローチャートである。
【０３０８】
まず、メインＣＰＵ９３は、リプレイ役（リプレイ１、リプレイ２、特殊リプレイ１、特殊リプレイ２、又は、特殊リプレイ３）が入賞したか否かを判断する（ステップＳ３６１）。この処理において、メインＣＰＵ９３は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せがリプレイ役（リプレイ１、リプレイ２、特殊リプレイ１、特殊リプレイ２、及び、特殊リプレイ３）に対応する図柄組合せ（図１４参照）の何れかであるか否かを判断する。
【０３０９】
リプレイ役（リプレイ１、リプレイ２、特殊リプレイ１、特殊リプレイ２、又は、特殊リプレイ３）が入賞したと判断した場合、メインＣＰＵ９３は、自動投入要求を行う（ステップＳ３６２）。この処理において、メインＣＰＵ９３は、自動投入カウンタに投入枚数カウンタの値を複写する。
【０３１０】
ステップＳ３６１においてリプレイ役（リプレイ１、リプレイ２、特殊リプレイ１、特殊リプレイ２、又は、特殊リプレイ３）が入賞していないと判断した場合、又は、ステップＳ３６２の処理を実行した後、メインＣＰＵ９３は、本サブルーチンを終了する。
【０３１１】
＜割込処理＞
図３５は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われる割込処理を示すフローチャートである。この処理は、１．１１７２ミリ秒ごとに実行される。
【０３１２】
最初に、メインＣＰＵ９３は、レジスタの退避を行う（ステップＳ４６１）。続いて、メインＣＰＵ９３は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ４６２）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、マイクロコンピュータ９２へ送信される信号の有無を確認する。例えば、メインＣＰＵ９３は、スタートスイッチ７９、ストップスイッチ等のオンエッジ、オフエッジを割込処理ごとに格納する。また、メインＣＰＵ９３は、各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報を含む入力状態コマンドデータをメインＲＡＭ９５の通信データ格納領域に格納する。格納された入力状態コマンドデータは、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御回路１０１に送信される。これにより、スタートレバー２３やストップボタン１９Ｌ、１９Ｃ、１９Ｒといった操作手段を用いて各種演出を実行することができる。
【０３１３】
続いて、メインＣＰＵ９３は、タイマ更新処理を行う（ステップＳ４６３）。次に、メインＣＰＵ９３は、コマンドデータ送信処理を行う（ステップＳ４６４）。この処理において、メインＣＰＵ９３は、通信データ格納領域に格納されたコマンドデータを副制御回路１０１へ送信する。
【０３１４】
続いて、メインＣＰＵ９３は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を制御する処理を行う（ステップＳ４６５）。より詳細には、メインＣＰＵ９３は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始するとともに、一定の速度でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止するように制御を行う。
【０３１５】
続いて、メインＣＰＵ９３は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ４６６）。例えば、メインＣＰＵ９３は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。続いて、メインＣＰＵ９３は、レジスタの復帰を行い（ステップＳ４６７）、定期的に発生する割込の処理を終了する。
【０３１６】
［副制御処理］
副制御回路１０１のサブＣＰＵ１０２は、図３６〜図５２に示すフローチャートにしたがって各種の処理を実行する。
【０３１７】
＜電源投入時の処理＞
図３６は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において電源投入時に行われるサブ制御処理を示すフローチャートである。
【０３１８】
最初に、サブＣＰＵ１０２は、初期化処理を実行する（ステップＳ６０１）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、サブＲＡＭ１０３等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、サウンド制御タスク、及びＶＳＹＮＣ（ＶｅｒｔｉｃａｌＳｙｎｃｈｒｏｎｉｚａｔｉｏｎ）割込同期のタスクグループであるマザータスクを含む。
【０３１９】
次に、サブＣＰＵ１０２は、ランプ制御タスク（図３７参照）を起動する（ステップＳ６０２）。ランプ制御タスクは、サブＣＰＵ１０２が、サブＣＰＵ１０２に対して２ミリ秒ごとに送信されるタイマ割込イベントメッセージを受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージを受け取ったことに応じて、各種ランプの点灯状態を制御する処理を実行する処理である。
【０３２０】
次に、サブＣＰＵ１０２は、サウンド制御タスク（図３８参照）を起動する（ステップＳ６０３）。サウンド制御タスクは、サブＣＰＵ１０２が、スピーカ５８、６４、６５Ｌ、６５Ｒ等のスピーカからの出音状態を制御する処理を実行する処理である。
【０３２１】
次に、サブＣＰＵ１０２は、マザータスク（図３９参照）を起動し（ステップＳ６０４）、処理を打ち切る。マザータスクは、ＶＳＹＮＣ（垂直同期信号）割込同期のタスクグループであり、液晶表示装置１１で１フレームの映像が表示されたときに液晶表示装置１１から送られる垂直同期信号（ＶＳＹＮＣ割込信号）を用いる。
【０３２２】
＜ランプ制御タスク＞
図３７を用いて、図３６のステップＳ６０２で起動されるランプ制御タスクについて説明する。図３７は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるランプ制御タスクを示すフローチャートである。
【０３２３】
最初に、サブＣＰＵ１０２は、タイマ割込初期化処理を実行する（ステップＳ６２１）。次に、サブＣＰＵ１０２は、ランプ関連データの初期化処理を実行する（ステップＳ６２２）。
【０３２４】
次に、サブＣＰＵ１０２は、タイマ割込み待ちを実行する（ステップＳ６２３）。この処理では、サブＣＰＵ１０２が２ミリ秒ごとにタイマ割込イベントメッセージを受け取るまでの間、サブＣＰＵ１０２は、タイマ割込同期とは異なるタスクグループを実行する。タイマ割込同期とは異なるタスクグループとして、例えば、コマンド受信割込同期のタスクグループである主基板通信タスクが挙げられる。また、電源割込同期のタスクグループ（図示せず）や、ドア監視ユニット通信同期のタスクグループ（図示せず）が挙げられる。
【０３２５】
次に、サブＣＰＵ１０２は、サウンド制御タスク（図３８参照）を実行する（ステップＳ６２４）。この処理では、ランプ制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスクを実行する。本実施の形態において、タイマ割込同期のタスクグループの優先順位は、基本的に、ランプ制御タスク、サウンド制御タスクの順としている。したがって、ステップＳ６２４では、ランプ制御タスクの次の優先順位にあるサウンド制御タスクを実行する。なお、ステップＳ６２４では、図３８に示すサウンド制御タスクのうち、ステップＳ６４３及びステップＳ６４４の処理が行われる。
【０３２６】
次に、サブＣＰＵ１０２は、ランプデータ解析処理を実行し（ステップＳ６２５）、ランプ点灯制御処理を実行し（ステップＳ６２６）、ステップＳ６２３に処理を戻す。
【０３２７】
＜サウンド制御タスク＞
図３８を用いて、図３６のステップＳ６０３で起動されるサウンド制御タスクについて説明する。図３８は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるサウンド制御タスクを示すフローチャートである。
【０３２８】
最初に、サブＣＰＵ１０２は、スピーカ５８、６４、６５Ｌ、６５Ｒ等のスピーカからの出音状態に関連するサウンド関連データの初期化処理を実行する（ステップＳ６４１）。
【０３２９】
次に、サブＣＰＵ１０２は、サウンド制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク、すなわち、ランプ制御タスクを実行する（ステップＳ６４２）。
【０３３０】
次に、サブＣＰＵ１０２は、サウンドデータの解析処理を実行し（ステップＳ６４３）、サウンド演出実行処理を行い（ステップＳ６４４）、ステップＳ６４２に処理を戻す。
【０３３１】
＜マザータスク＞
図３９を用いて、図３６のステップＳ６０４で起動されるマザータスクについて説明する。図３９は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるマザータスクを示すフローチャートである。
【０３３２】
マザータスクでは、サブＣＰＵ１０２は、メインタスクを起動し（ステップＳ６６１）、主基板通信タスクを起動し（ステップＳ６６２）、アニメタスクを起動し（ステップＳ６６３）、処理を打ち切る。
【０３３３】
＜メインタスク＞
図４０を用いて、図３９のステップＳ６６１で起動されるメインタスクについて説明する。図４０は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるメインタスクを示すフローチャートである。
【０３３４】
メインタスクにおいて、サブＣＰＵ１０２は、ＶＳＹＮＣ割込初期化処理を実行し（ステップＳ６８１）、ＶＳＹＮＣ割込待ちを実行する（ステップＳ６８２）。
【０３３５】
次に、サブＣＰＵ１０２は、描画処理を実行し（ステップＳ６８３）、ステップＳ６８２に処理を戻す。
【０３３６】
＜主基板通信タスク＞
図４１を用いて、図３９のステップＳ６６２で起動される主基板通信タスクについて説明する。図４１は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【０３３７】
最初に、サブＣＰＵ１０２は、通信メッセージキューの初期化を実行し（ステップＳ７０１）、受信コマンドのチェックを実行する（ステップＳ７０２）。
【０３３８】
次に、サブＣＰＵ１０２は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ７０３）。ここで、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判断した場合には、サブＣＰＵ１０２は、ステップＳ７０３に処理を戻す。
【０３３９】
一方、前回とは異なるコマンドを受信したと判断した場合には、受信したコマンドが正規のコマンドであると判断して、受信したコマンドから遊技情報を作成し、作成した遊技情報をサブＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ７０４）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、コマンド解析処理（図４２参照）を実行し（ステップＳ７０５）、ステップＳ７０３に処理を戻す。
【０３４０】
＜コマンド解析処理＞
図４２を用いて、図４１のステップＳ７０５で行われるコマンド解析処理について説明する。図４２は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【０３４１】
コマンド解析処理において、サブＣＰＵ１０２は、演出内容決定処理（図４４参照）を実行し（ステップＳ７１１）、ランプデータ決定処理を実行し（ステップＳ７１２）、サウンドデータ決定処理を実行し（ステップＳ７１３）、決定された各データを登録し（ステップＳ７１４）、本サブルーチンを終了する。
【０３４２】
＜アニメタスク＞
図４３を用いて、図３９のステップＳ６６３で起動されるアニメタスクについて説明する。図４３は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるアニメタスクを示すフローチャートである。
【０３４３】
最初に、サブＣＰＵ１０２は、前回の遊技情報との変化をチェックする（ステップＳ７３１）。具体的には、サブＣＰＵ１０２は、サブＲＡＭ１０３に格納されている遊技情報（図４１のステップＳ７０４参照）が、前回のアニメタスクの時点でサブＲＡＭ１０３に格納されていた遊技情報とは異なる遊技情報となっているか否かをチェックする。
【０３４４】
続いて、サブＣＰＵ１０２は、オブジェクト制御処理を実行する（ステップＳ７３２）。具体的には、ステップＳ７３１で遊技情報が変化しているチェック結果が得られた場合に、サブＣＰＵ１０２は、当該遊技情報の変化に応じた画像の制御を行う。
【０３４５】
続いて、サブＣＰＵ１０２は、アニメタスク管理処理を実行する（ステップＳ７３３）。具体的には、サブＣＰＵ１０２は、各種演出において表示される画像の順序等を管理する。サブＣＰＵ１０２は、アニメタスク管理処理を実行すると、ステップＳ７３１に処理を戻す。
【０３４６】
＜演出内容決定処理＞
図４４を用いて、図４２のステップＳ７１１で行われる演出内容決定処理について説明する。図４４は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる演出内容決定処理を示すフローチャートである。
【０３４７】
最初に、サブＣＰＵ１０２は、初期化コマンドデータ（図２８のステップＳ５５及びステップＳ５８参照）を受信したか否かを判断する（ステップＳ７５１）。
【０３４８】
ステップＳ７５１において、初期化コマンドデータを受信したと判断した場合には、サブＣＰＵ１０２は、初期化コマンド受信時処理を実行し（ステップＳ７５２）、本サブルーチンを終了する。初期化コマンド受信時処理では、例えば、サブＣＰＵ１０２は、パチスロ１のキャビネット２ａ内に設けられている設定変更スイッチがオン状態のときに電源が投入されたことを契機として主制御回路９１から送信される初期化コマンドデータに応じたホールメニュータスクの実行要求を行う。これにより、液晶表示装置１１に、ホールメニューが表示される。また、初期化コマンドデータとして送信された情報（設定値変更の有無、設定値情報等）に基づいた演出データがセットされる。
【０３４９】
一方、ステップＳ７５１において、初期化コマンドデータを受信しなかったと判断した場合には、サブＣＰＵ１０２は、メダル投入コマンドデータ（図２９のステップＳ８３及びステップＳ８７参照）を受信したか否かを判断する（ステップＳ７５３）。
【０３５０】
ステップＳ７５３において、メダル投入コマンドデータを受信したと判断した場合には、サブＣＰＵ１０２は、メダル投入コマンド受信時処理を実行し（ステップＳ７５４）、本サブルーチンを終了する。メダル投入コマンド受信時処理では、例えば、メダル投入コマンドデータとして送信された情報（メダル投入の有無、投入枚数カウンタやクレジットカウンタの値等を示す情報）に基づいた演出データがセットされる。
【０３５１】
一方、ステップＳ７５３において、メダル投入コマンドデータを受信しなかったと判断した場合には、サブＣＰＵ１０２は、スタートコマンドデータ（図２７のステップＳ１７参照）を受信したか否かを判断する（ステップＳ７５５）。
【０３５２】
ステップＳ７５５において、スタートコマンドデータを受信したと判断した場合には、サブＣＰＵ１０２は、スタートコマンド受信時処理（図４５参照）を実行し（ステップＳ７５６）、本サブルーチンを終了する。スタートコマンド受信時処理では、例えば、スタートコマンドデータとして送信された情報（遊技状態フラグの種別、内部当籤役の種別（当籤番号）等を示す情報）に基づいた演出データがセットされる。
【０３５３】
一方、ステップＳ７５５において、スタートコマンドデータを受信しなかったと判断した場合には、サブＣＰＵ１０２は、リール回転開始コマンドデータ（図２７のステップＳ２０参照）を受信したか否かを判断する（ステップＳ７５７）。
【０３５４】
ステップＳ７５７において、リール回転開始コマンドデータを受信したと判断した場合には、サブＣＰＵ１０２は、リール回転開始コマンド受信時処理を実行し（ステップＳ７５８）、本サブルーチンを終了する。リール回転開始コマンド受信時処理では、例えば、リール回転開始コマンドデータとして送信された情報（リールの回転が開始された旨を示す情報等）に基づいた演出データがセットされる。
【０３５５】
一方、ステップＳ７５７において、リール回転開始コマンドデータを受信しなかったと判断した場合には、サブＣＰＵ１０２は、リール停止コマンドデータ（図３２のステップＳ２８７参照）を受信したか否かを判断する（ステップＳ７５９）。
【０３５６】
ステップＳ７５９において、リール停止コマンドデータを受信したと判断した場合には、サブＣＰＵ１０２は、リール停止コマンド受信時処理を実行し（ステップＳ７６０）、本サブルーチンを終了する。リール停止コマンド受信時処理では、例えば、リール停止コマンドデータとして送信された情報（停止リールの種別、停止開始位置及び滑り駒数（又は停止予定位置）等を示す情報）に基づいた演出データがセットされる。
【０３５７】
一方、ステップＳ７５９において、リール停止コマンドデータを受信しなかったと判断した場合には、サブＣＰＵ１０２は、表示コマンドデータ（図２７のステップＳ２４参照）を受信したか否かを判断する（ステップＳ７６１）。
【０３５８】
ステップＳ７６１において、表示コマンドデータを受信したと判断した場合には、サブＣＰＵ１０２は、表示コマンド受信時処理（図４９参照）を実行し（ステップＳ７６２）、本サブルーチンを終了する。表示コマンド受信時処理では、例えば、表示コマンドデータとして送信された情報（表示役等を示す情報）に基づいた演出データがセットされる。
【０３５９】
一方、ステップＳ７６１において、表示コマンドデータを受信しなかったと判断した場合には、サブＣＰＵ１０２は、入力状態コマンドデータ（図３５のステップＳ４６２参照）を受信したか否かを判断する（ステップＳ７６３）。
【０３６０】
ステップＳ７６３において、入力状態コマンドデータを受信したと判断した場合には、サブＣＰＵ１０２は、入力状態コマンド受信時処理を実行し（ステップＳ７６４）、本サブルーチンを終了する。入力状態コマンド受信時処理では、例えば、入力状態コマンドデータとして送信された情報（各操作部がオンエッジ状態であるか、オフエッジ状態であるかを示す情報）に基づいた演出データがセットされる。
【０３６１】
一方、ステップＳ７６３において、入力状態コマンドデータを受信しなかったと判断した場合には、サブＣＰＵ１０２は、本サブルーチンを終了する。
【０３６２】
＜スタートコマンド受信時処理＞
図４５を用いて、図４４のステップＳ７５６で行われるスタートコマンド受信時処理について説明する。図４５は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【０３６３】
まず、サブＣＰＵ１０２は、ＡＴフラグがオンにセットされているか否かを判断する（ステップＳ８０１）。ＡＴフラグは、ＡＴ遊技状態中であることを示すフラグである（図４９のステップＳ８８３及び図５２のステップＳ９５０参照）。
【０３６４】
ＡＴフラグがオンにセットされていると判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、ＡＴ中処理を実行する（ステップＳ８０２）。ＡＴ中処理については、後に図４６を用いて説明する。ステップＳ８０２の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、本サブルーチンを終了する。
【０３６５】
一方、ＡＴフラグがオンにセットされていないと判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、連続演出フラグ（図５２のステップＳ９４７参照）がオンにセットされているか否かを判断する（ステップＳ８０３）。連続演出フラグは、連続演出が実行される期間であること示すフラグである（図５２のステップＳ９４７参照）。
【０３６６】
連続演出フラグがオンにセットされていると判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、連続演出中処理を実行する（ステップＳ８０４）。連続演出中処理については、後に図４７を用いて説明する。ステップＳ８０４の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、本サブルーチンを終了する。
【０３６７】
一方、連続演出フラグがオンにセットされていないと判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、スタートコマンドデータに含まれる内部当籤役の種別（当籤番号）を示す情報に基づいて、通常時用演出データを決定する（ステップＳ８０５）。これにより、内部当籤役の種別（当籤番号）に応じた演出が行われる。ステップＳ８０５の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、本サブルーチンを終了する。
【０３６８】
＜ＡＴ中処理＞
図４６を用いて、図４５のステップＳ８０２で行われるＡＴ中処理について説明する。図４６は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるＡＴ中処理を示すフローチャートである。
【０３６９】
まず、サブＣＰＵ１０２は、現在の遊技状態が低ＲＴ遊技状態（ＲＴ１遊技状態）であるか否かを判断する（ステップＳ８２１）。図４４のステップＳ７５５で受信するスタートコマンドデータに、メインＲＡＭ９５の遊技状態フラグ格納領域（図２３参照）に格納されている遊技状態フラグを示す情報が含まれるため、スタートコマンドデータを受信することにより、サブＣＰＵ１０２は、現在の遊技状態を認識することができる。
【０３７０】
次に、サブＣＰＵ１０２は、スタートコマンドデータに含まれる内部当籤役の種別（当籤番号）を示す情報に基づいて、当籤番号が１であるか否かを判断する（ステップＳ８２２）。
【０３７１】
当籤番号が１であると判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、高ＲＴ移行の押し順ナビ演出を実行する（ステップＳ８２３）。
【０３７２】
図１７を用いて説明したように、当籤番号が１である場合、第１停止操作として、右リール３Ｒに対する停止操作が行われることにより、リプレイ２が入賞する。そして、図１４を用いて説明したように、低ＲＴ遊技状態（ＲＴ１遊技状態）においてリプレイ２に入賞した場合、遊技状態が低ＲＴ遊技状態（ＲＴ１遊技状態）から高ＲＴ遊技状態（ＲＴ２遊技状態）に移行する。
【０３７３】
押し順ナビ演出は、押し順ナビ画像を液晶表示装置１１に表示させる演出である。押し順ナビ画像は、内部抽籤により決定された内部当籤役を入賞させるための押し順（左ストップボタン１９Ｌ、中ストップボタン１９Ｃ、右ストップボタン１９Ｒの押下順序）を報知するための画像である。ロムカートリッジ基板８６には、複数の押し順ナビ画像データが記憶されている。各押し順ナビ画像データは、一の内部当籤役を入賞させるための押し順を報知するための画像に対応している。
【０３７４】
ステップＳ８２３の処理において、サブＣＰＵ１０２は、ロムカートリッジ基板８６に記憶されている複数の押し順ナビ画像データのなかから、リプレイ２を入賞させるための押し順に対応する押し順ナビ画像データを、今回の演出に用いられるデータに決定する。その結果、第１停止操作として右リール３Ｒに対する停止操作を行うことを示唆するような画像が、押し順ナビ画像として液晶表示装置１１に表示されることとなる。遊技者は、押し順ナビ画像に従って、第１停止操作として右ストップボタン１９Ｒを操作することにより、リプレイ２を入賞させることができる。これにより、遊技者は、低ＲＴ遊技状態（ＲＴ１遊技状態）から高ＲＴ遊技状態（ＲＴ２遊技状態）に移行させることができる。
【０３７５】
ステップＳ８２１において現在の遊技状態が低ＲＴ遊技状態（ＲＴ１遊技状態）ではないと判断した場合、ステップＳ８２２において当籤番号が１ではないと判断した場合、又は、ステップＳ８２３の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、ＡＴ中の押し順ナビ演出を実行する（ステップＳ８２４）。
【０３７６】
この処理において、サブＣＰＵ１０２は、当籤番号が５、６、又は、７である場合、小役３、小役４、又は、小役５を入賞させるための押し順及び狙うべき図柄に対応する押し順ナビ画像データを、今回の演出に用いられるデータに決定する。その結果、第１停止操作として左リール３Ｌに対する停止操作を行うこと、及び、リール表示窓４（左リール３Ｌに対応する左表示窓４Ｌ）の中段に停止表示させるべき図柄（「赤７」、「青７」、及び、「黄７」のうちの何れか）を示唆するような画像が、押し順ナビ画像として液晶表示装置１１に表示されることとなる（図１７参照）。遊技者は、第１停止操作として左ストップボタン１９Ｌを適切なタイミングで（正解位置で）操作することにより、小役３、小役４、又は、小役５を入賞させることができる。これにより、遊技者は、多数（１５枚）のメダルを獲得することができる（図１４参照）。
【０３７７】
ステップＳ８２４の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、ＡＴゲームカウンタ数を１減算する（ステップＳ８２５）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、サブＲＡＭ１０３に記憶されているＡＴゲームカウンタ数から１を減じた値を、新たなＡＴゲームカウンタ数としてサブＲＡＭ１０３に記憶させる。ＡＴゲームカウンタ数は、所定の内部当籤役を入賞させるための押し順が遊技者に対して報知される単位遊技（ＡＴ遊技）の残り回数を示す。
【０３７８】
次に、サブＣＰＵ１０２は、ＡＴゲームカウンタ数が０であるか否かを判断する（ステップＳ８２６）。
【０３７９】
ＡＴゲームカウンタ数が０であると判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、ＡＴフラグ（図４９のステップＳ８８３及び図５２のステップＳ９５０参照）をオフにセットする（ステップＳ８２７）。これにより、ＡＴ遊技状態が終了し、非ＡＴ遊技状態へと移行する。
【０３８０】
ステップＳ８２６においてＡＴゲームカウンタ数が０ではないと判断した場合、又は、ステップＳ８２７の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、本サブルーチンを終了する。
【０３８１】
＜連続演出中処理＞
図４７を用いて、図４５のステップＳ８０４で行われる連続演出中処理について説明する。図４７は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる連続演出中処理を示すフローチャートである。
【０３８２】
まず、サブＣＰＵ１０２は、連続演出ゲームカウンタ数が３であるか否かを判断する（ステップＳ８４１）。連続演出ゲームカウンタ数は、連続演出が実行される単位遊技の残り回数を示し、サブＲＡＭ１０３に記憶されている。
【０３８３】
連続演出ゲームカウンタ数が３であると判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、連続する３回の単位遊技のうちの第１回目の単位遊技において実行される演出（第一演出）を実行する（ステップＳ８４２）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、ロムカートリッジ基板８６に記憶されている演出データのなかから、図５２のステップＳ９４６で第一演出の内容として決定した演出内容に応じた演出データを、今回の演出に用いられるデータに決定する。これにより、第一演出として、「１０の攻撃」、「３０の攻撃」、又は、「１００の攻撃」が実行される（図２５（ａ）参照）。
【０３８４】
一方、連続演出ゲームカウンタ数が３ではないと判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、連続演出ゲームカウンタ数が２であるか否かを判断する（ステップＳ８４３）。
【０３８５】
連続演出ゲームカウンタ数が２であると判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、連続する３回の単位遊技のうちの第２回目の単位遊技において実行される演出（第二演出）を実行する（ステップＳ８４４）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、ロムカートリッジ基板８６に記憶されている演出データのなかから、図５２のステップＳ９４６で第二演出の内容として決定した演出内容に応じた演出データを、今回の演出に用いられるデータに決定する。これにより、第二演出として、「５の攻撃」、「２０の攻撃」、又は、「５０の攻撃」が実行される（図２５（ｂ）参照）。
【０３８６】
一方、連続演出ゲームカウンタ数が２ではないと判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、連続する３回の単位遊技のうちの第３回目の単位遊技において実行される演出（第三演出）を実行する（ステップＳ８４５）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、ロムカートリッジ基板８６に記憶されている演出データのなかから、図５２のステップＳ９４６で第三演出の内容として決定した演出内容に応じた演出データを、今回の演出に用いられるデータに決定する。これにより、第三演出として、「１の攻撃」、「１０の攻撃」、又は、「２５の攻撃」が実行される（図２５（ｃ）参照）。
【０３８７】
ステップＳ８４２の処理、ステップＳ８４４の処理、又は、ステップＳ８４５の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、連続演出ゲームカウンタ数を１減算する（ステップＳ８４６）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、サブＲＡＭ１０３に記憶されている連続演出ゲームカウンタ数から１を減じた値を、新たな連続演出ゲームカウンタ数としてサブＲＡＭ１０３に記憶させる。
【０３８８】
次に、サブＣＰＵ１０２は、連続演出ゲームカウンタ数が０であるか否かを判断する（ステップＳ８４７）。連続演出ゲームカウンタ数が０ではないと判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、本サブルーチンを終了する。
【０３８９】
一方、連続演出ゲームカウンタ数が０であると判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、連続演出フラグ（図５２のステップＳ９４７参照）をオフにセットする（ステップＳ８４８）。これにより、連続演出が終了する。
【０３９０】
次に、サブＣＰＵ１０２は、演出認識番号における百の位の数値（図５２のステップＳ９４２参照）に１０を掛け算する（ステップＳ８４９）。演出認識番号における百の位の数値は、サブＲＡＭ１０３の演出認識番号格納領域（百）に格納されている。ステップＳ８４９の処理において、サブＣＰＵ１０２は、サブＲＡＭ１０３の演出認識番号格納領域（百）に格納されている値を、演出認識番号における百の位の数値（Ｐ１）から、該数値に１０を乗じて得られる値（Ｐ１×１０）に更新する。
【０３９１】
次に、サブＣＰＵ１０２は、演出認識番号における十の位の数値（図５２のステップＳ９４３参照）に３を掛け算する（ステップＳ８５０）。演出認識番号における十の位の数値は、サブＲＡＭ１０３の演出認識番号格納領域（十）に格納されている。ステップＳ８５０の処理において、サブＣＰＵ１０２は、サブＲＡＭ１０３の演出認識番号格納領域（十）に格納されている値を、演出認識番号における十の位の数値（Ｐ２）から、該数値に３を乗じて得られる値（Ｐ２×３）に更新する。
【０３９２】
次に、サブＣＰＵ１０２は、サブＲＡＭ１０３の演出認識番号格納領域（百）に格納されている値（Ｐ１×１０）と、サブＲＡＭ１０３の演出認識番号格納領域（十）に格納されている値（Ｐ２×３）と、サブＲＡＭ１０３の演出認識番号格納領域（一）に格納されている値（Ｐ３）との合計値を算出し、得られた値を演算後演出認識番号として決定する（ステップＳ８５１）。
【０３９３】
次に、サブＣＰＵ１０２は、ＡＴ抽籤処理を実行する（ステップＳ８５２）。ＡＴ抽籤処理については、後に図４８及び図４９を用いて説明する。ステップＳ８５２の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、本サブルーチンを終了する。
【０３９４】
＜ＡＴ抽籤処理＞
図４８及び図４９を用いて、図４７のステップＳ８５２で行われるＡＴ抽籤処理について説明する。図４８及び図４９は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるＡＴ抽籤処理を示すフローチャートである。
【０３９５】
まず、サブＣＰＵ１０２は、図４７のステップＳ８５１で決定した演算後演出認識番号（Ｐ１×１０とＰ２×３とＰ３の合計値）が１４〜１７であるか否かを判断する（ステップＳ８６１）。
【０３９６】
演算後演出認識番号が１４〜１７であると判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、ＡＴ抽籤テーブルＡ（図２６（ａ）参照）に基づいて、ＡＴ抽籤を行う（ステップＳ８６２）。
【０３９７】
そして、サブＣＰＵ１０２は、ＡＴ抽籤に当籤したか否かを判断する（ステップＳ８６３）。ＡＴ抽籤に当籤したと判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、ステップＳ８８２〜ステップＳ８８４の処理を実行する。ステップＳ８８２〜ステップＳ８８４の処理については後述する。一方、ＡＴ抽籤に当籤していないと判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、本サブルーチンを終了する。
【０３９８】
ステップＳ８６１において演算後演出認識番号が１４〜１７ではないと判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、図４７のステップＳ８５１で決定した演算後演出認識番号（Ｐ１×１０とＰ２×３とＰ３の合計値）が１８〜２１であるか否かを判断する（ステップＳ８６４）。
【０３９９】
演算後演出認識番号が１８〜２１であると判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、ＡＴ抽籤テーブルＢ（図２６（ｂ）参照）に基づいて、ＡＴ抽籤を行う（ステップＳ８６５）。
【０４００】
そして、サブＣＰＵ１０２は、ＡＴ抽籤に当籤したか否かを判断する（ステップＳ８６６）。ＡＴ抽籤に当籤したと判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、ステップＳ８８２〜ステップＳ８８４の処理を実行する。ステップＳ８８２〜ステップＳ８８４の処理については後述する。一方、ＡＴ抽籤に当籤していないと判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、本サブルーチンを終了する。
【０４０１】
ステップＳ８６４において演算後演出認識番号が１８〜２１ではないと判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、図４７のステップＳ８５１で決定した演算後演出認識番号（Ｐ１×１０とＰ２×３とＰ３の合計値）が２２〜２５であるか否かを判断する（ステップＳ８６７）。
【０４０２】
演算後演出認識番号が２２〜２５であると判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、ＡＴ抽籤テーブルＣ（図２６（ｃ）参照）に基づいて、ＡＴ抽籤を行う（ステップＳ８６８）。
【０４０３】
そして、サブＣＰＵ１０２は、ＡＴ抽籤に当籤したか否かを判断する（ステップＳ８６９）。ＡＴ抽籤に当籤したと判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、ステップＳ８８２〜ステップＳ８８４の処理を実行する。ステップＳ８８２〜ステップＳ８８４の処理については後述する。一方、ＡＴ抽籤に当籤していないと判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、本サブルーチンを終了する。
【０４０４】
ステップＳ８６７において演算後演出認識番号が２２〜２５ではないと判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、図４７のステップＳ８５１で決定した演算後演出認識番号（Ｐ１×１０とＰ２×３とＰ３の合計値）が２６〜２９であるか否かを判断する（ステップＳ８７０）。
【０４０５】
演算後演出認識番号が２６〜２９であると判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、ＡＴ抽籤テーブルＤ（図２６（ｄ）参照）に基づいて、ＡＴ抽籤を行う（ステップＳ８７１）。
【０４０６】
そして、サブＣＰＵ１０２は、ＡＴ抽籤に当籤したか否かを判断する（ステップＳ８７２）。ＡＴ抽籤に当籤したと判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、ステップＳ８８２〜ステップＳ８８４の処理を実行する。ステップＳ８８２〜ステップＳ８８４の処理については後述する。一方、ＡＴ抽籤に当籤していないと判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、本サブルーチンを終了する。
【０４０７】
ステップＳ８７０において演算後演出認識番号が２６〜２９ではないと判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、図４７のステップＳ８５１で決定した演算後演出認識番号（Ｐ１×１０とＰ２×３とＰ３の合計値）が３０〜３３であるか否かを判断する（ステップＳ８７３）。
【０４０８】
演算後演出認識番号が３０〜３３であると判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、ＡＴ抽籤テーブルＥ（図２６（ｅ）参照）に基づいて、ＡＴ抽籤を行う（ステップＳ８７４）。
【０４０９】
そして、サブＣＰＵ１０２は、ＡＴ抽籤に当籤したか否かを判断する（ステップＳ８７５）。ＡＴ抽籤に当籤したと判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、ステップＳ８８２〜ステップＳ８８４の処理を実行する。ステップＳ８８２〜ステップＳ８８４の処理については後述する。一方、ＡＴ抽籤に当籤していないと判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、本サブルーチンを終了する。
【０４１０】
ステップＳ８７３において演算後演出認識番号が３０〜３３ではないと判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、図４７のステップＳ８５１で決定した演算後演出認識番号（Ｐ１×１０とＰ２×３とＰ３の合計値）が３４〜３７であるか否かを判断する（ステップＳ８７６）。
【０４１１】
演算後演出認識番号が３４〜３７であると判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、ＡＴ抽籤テーブルＦ（図２６（ｆ）参照）に基づいて、ＡＴ抽籤を行う（ステップＳ８７７）。
【０４１２】
そして、サブＣＰＵ１０２は、ＡＴ抽籤に当籤したか否かを判断する（ステップＳ８７８）。ＡＴ抽籤に当籤したと判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、ステップＳ８８２〜ステップＳ８８４の処理を実行する。ステップＳ８８２〜ステップＳ８８４の処理については後述する。一方、ＡＴ抽籤に当籤していないと判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、本サブルーチンを終了する。
【０４１３】
ステップＳ８７６において演算後演出認識番号が３４〜３７ではないと判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、図４７のステップＳ８５１で決定した演算後演出認識番号（Ｐ１×１０とＰ２×３とＰ３の合計値）が３８〜４２であるか否かを判断する（ステップＳ８７９）。
【０４１４】
演算後演出認識番号が３８〜４２ではないと判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、本サブルーチンを終了する。一方、演算後演出認識番号が３８〜４２であると判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、ＡＴ抽籤テーブルＧ（図２６（ｇ）参照）に基づいて、ＡＴ抽籤を行う（ステップＳ８８０）。
【０４１５】
そして、サブＣＰＵ１０２は、ＡＴ抽籤に当籤したか否かを判断する（ステップＳ８８１）。ＡＴ抽籤に当籤したと判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、ステップＳ８８２〜ステップＳ８８４の処理を実行する。ステップＳ８８２〜ステップＳ８８４の処理については後述する。一方、ＡＴ抽籤に当籤していないと判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、本サブルーチンを終了する。
【０４１６】
ステップＳ８６３、ステップＳ８６６、ステップＳ８６９、ステップＳ８７２、ステップＳ８７５、ステップＳ８７８、又は、ステップＳ８８１において、ＡＴ抽籤に当籤したと判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、ＡＴ当籤演出を実行する（ステップＳ８８２）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、ロムカートリッジ基板８６に記憶されている演出データのなかから、ＡＴ当籤に応じた演出データを、今回の演出に用いられるデータに決定する。これにより、ＡＴに当籤したことに伴う演出が実行される。
【０４１７】
次に、サブＣＰＵ１０２は、ＡＴフラグをオンにセットする（ステップＳ８８３）。これにより、非ＡＴ遊技状態からＡＴ遊技状態へと移行する。
【０４１８】
次に、サブＣＰＵ１０２は、ＡＴゲームカウンタ数に５０をセットする（ステップＳ８８４）。これにより、ＡＴ遊技の残り回数が５０回となる。ステップＳ８８４の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、本サブルーチンを終了する。
【０４１９】
＜表示コマンド受信時処理＞
図５０を用いて、図４４のステップＳ７６２で行われる表示コマンド受信時処理について説明する。図５０は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる表示コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【０４２０】
まず、サブＣＰＵ１０２は、ＡＴフラグがオンにセットされているか否かを判断する（ステップＳ９０１）。
【０４２１】
ＡＴフラグがオンにセットされていると判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、ＡＴ用演出を実行する（ステップＳ９０２）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、ロムカートリッジ基板８６に記憶されている演出データのなかから、ＡＴ遊技状態に応じた演出データを、今回の演出に用いられるデータに決定する。これにより、ＡＴ遊技状態中であることを示す演出が実行される。ステップＳ９０２の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、本サブルーチンを終了する。
【０４２２】
一方、ＡＴフラグがオンにセットされていないと判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、連続演出フラグがオンにセットされているか否かを判断する（ステップＳ９０３）。
【０４２３】
連続演出フラグがオンにセットされていると判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、連続演出中演出を実行する（ステップＳ９０４）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、ロムカートリッジ基板８６に記憶されている演出データのなかから、連続演出が実行される期間用の演出データを、今回の演出に用いられるデータに決定する。これにより、連続演出が実行されている期間中であることを示す演出が実行される。ステップＳ９０４の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、本サブルーチンを終了する。
【０４２４】
一方、連続演出フラグがオンにセットされていないと判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、通常時処理を実行する。通常時処理については、後に図５１を用いて説明する。ステップＳ９０５の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、本サブルーチンを終了する。
【０４２５】
＜通常時処理＞
図５１を用いて、図５０のステップＳ９０５で行われる通常時処理について説明する。図５１は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる通常時処理を示すフローチャートである。
【０４２６】
まず、サブＣＰＵ１０２は、第１停止操作として右ストップボタン１９Ｒが操作されたか否かを判断する（ステップＳ９２１）。図４４のステップＳ７５９で受信するリール停止コマンドデータに停止リールの種別を示す情報が含まれるため、リール停止コマンドデータを受信することにより、サブＣＰＵ１０２は、第１停止操作として操作されたストップボタンを認識することができる。
【０４２７】
第１停止操作として右ストップボタン１９Ｒが操作されたと判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、ペナルティフラグをオンにセットする（ステップＳ９２２）。ペナルティフラグは、ペナルティが発生している期間であることを示すフラグである。ペナルティとは、特殊リプレイの入賞を契機とするＡＴ遊技状態への移行に係る処理（ステップＳ９２９及びステップＳ９３０参照）が行われないことを指す。
【０４２８】
ステップＳ９２２の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、ペナルティ演出を実行する（ステップＳ９２３）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、第１停止操作として右ストップボタン１９Ｒを操作することによりペナルティが発生することを示唆する演出を行う。具体的に、サブＣＰＵ１０２は、第１停止操作として右ストップボタン１９Ｒを操作することが禁止されていることを示唆する文字画像を液晶表示装置１１に表示させたり、第１停止操作として右ストップボタン１９Ｒを操作することが禁止されていることを示唆する音を発生させたりする。これにより、遊技者が第１停止操作として右ストップボタン１９Ｒを操作することを抑止することができる。
【０４２９】
次に、サブＣＰＵ１０２は、ペナルティゲームカウンタ数を６にセットする（ステップＳ９２４）。ペナルティゲームカウンタ数は、特殊リプレイの入賞を契機とするＡＴ遊技状態への移行に係る処理（ステップＳ９２９及びステップＳ９３０参照）が行われない単位遊技（ペナルティゲーム）の残り回数を示し、サブＲＡＭ１０３に記憶されている。ステップＳ９２４の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、本サブルーチンを終了する。
【０４３０】
ステップＳ９２１において第１停止操作として右ストップボタン１９Ｒが操作されていないと判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、ペナルティフラグがオンにセットされているか否かを判断する（ステップＳ９２５）。
【０４３１】
ペナルティフラグがオンにセットされていると判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、ペナルティゲームカウンタ数を１減算する（ステップＳ９２６）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、サブＲＡＭ１０３に記憶されているペナルティゲームカウンタ数から１を減じた値を、新たなペナルティゲームカウンタ数としてサブＲＡＭ１０３に記憶させる。
【０４３２】
次に、サブＣＰＵ１０２は、ペナルティゲームカウンタ数が０であるか否かを判断する（ステップＳ９２７）。ペナルティゲームカウンタ数が０ではないと判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、本サブルーチンを終了する。
【０４３３】
一方、ペナルティゲームカウンタ数が０であると判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、ペナルティフラグをオフにセットする（ステップＳ９２８）。これにより、ペナルティゲームが終了する。ステップＳ９２８の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、本サブルーチンを終了する。
【０４３４】
ステップＳ９２５においてペナルティフラグがオンにセットされていないと判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、特殊リプレイ（特殊リプレイ１、特殊リプレイ２、又は、特殊リプレイ３）が入賞したか否かを判断する（ステップＳ９２９）。図４４のステップＳ７６１で受信する表示コマンドデータに表示役を示す情報が含まれるため、表示コマンドデータを受信することにより、サブＣＰＵ１０２は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せを認識することができる。
【０４３５】
特殊リプレイ（特殊リプレイ１、特殊リプレイ２、又は、特殊リプレイ３）が入賞したと判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、特殊リプレイ入賞時処理を実行する（ステップＳ９３０）。特殊リプレイ入賞時処理については、後に図５２を用いて説明する。
【０４３６】
ステップＳ９２９において特殊リプレイ（特殊リプレイ１、特殊リプレイ２、又は、特殊リプレイ３）が入賞していないと判断した場合、又は、ステップＳ９３０の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、本サブルーチンを終了する。
【０４３７】
＜特殊リプレイ入賞時処理＞
図５２を用いて、図５１のステップＳ９３０で行われる特殊リプレイ入賞時処理について説明する。図５２は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる特殊リプレイ入賞時処理を示すフローチャートである。
【０４３８】
まず、サブＣＰＵ１０２は、特殊リプレイ入賞時演出を実行する（ステップＳ９４１）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、ロムカートリッジ基板８６に記憶されている演出データのなかから、特殊リプレイ入賞に応じた演出データを、今回の演出に用いられるデータに決定する。これにより、特殊リプレイが入賞したことに伴う演出が実行される。
【０４３９】
次に、サブＣＰＵ１０２は、１〜３のなかから１つの数値を抽籤により選択し（図２５（ａ）参照）、選択した数値（Ｐ１）を演出認識番号における百の位の数値として、サブＲＡＭ１０３の演出認識番号格納領域（百）に格納する（ステップＳ９４２）。
【０４４０】
次に、サブＣＰＵ１０２は、１〜３のなかから１つの数値を抽籤により選択し（図２５（ｂ）参照）、選択した数値（Ｐ２）を演出認識番号における十の位の数値として、サブＲＡＭ１０３の演出認識番号格納領域（十）に格納する（ステップＳ９４３）。
【０４４１】
次に、サブＣＰＵ１０２は、１〜３のなかから１つの数値を抽籤により選択し（図２５（ｃ）参照）、選択した数値（Ｐ３）を演出認識番号における一の位の数値として、サブＲＡＭ１０３の演出認識番号格納領域（一）に格納する（ステップＳ９４４）。
【０４４２】
次に、サブＣＰＵ１０２は、百の位がＰ１であり、十の位がＰ２であり、一の位がＰ３である数値（演出認識番号）が１１１で割り切れるか否かを判断する（ステップＳ９４５）。
【０４４３】
演出認識番号が１１１で割り切れないと判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、連続演出（第一演出、第二演出、及び、第三演出）の内容を決定する（ステップＳ９４６）。具体的に、サブＣＰＵ１０２は、図２５（ａ）の演出決定テーブルを参照することにより、演出認識番号における百の位の数値（Ｐ１）に対応する演出内容を第一演出の内容として決定する。また、サブＣＰＵ１０２は、図２５（ｂ）の演出決定テーブルを参照することにより、演出認識番号における十の位の数値（Ｐ２）に対応する演出内容を第二演出の内容として決定する。また、サブＣＰＵ１０２は、図２５（ｃ）の演出決定テーブルを参照することにより、演出認識番号における一の位の数値（Ｐ３）に対応する演出内容を第三演出の内容として決定する。
【０４４４】
次に、サブＣＰＵ１０２は、連続演出フラグをオンにセットする（ステップＳ９４７）。これにより、連続演出に係る処理が実行されることとなる（図４５のステップＳ８０３及びステップＳ８０４参照）。
【０４４５】
次に、サブＣＰＵ１０２は、連続演出ゲームカウンタ数に３をセットする（ステップＳ９４８）。その後、サブＣＰＵ１０２は、本サブルーチンを終了する。
【０４４６】
ステップＳ９４５において演出認識番号が１１１で割り切れると判断した場合、サブＣＰＵ１０２は、ＡＴ当籤演出を実行する（ステップＳ９４９）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、ロムカートリッジ基板８６に記憶されている演出データのなかから、ＡＴ当籤に応じた演出データを、今回の演出に用いられるデータに決定する。これにより、ＡＴに当籤したことに伴う演出が実行される。
【０４４７】
次に、サブＣＰＵ１０２は、ＡＴフラグをオンにセットする（ステップＳ９５０）。これにより、非ＡＴ遊技状態からＡＴ遊技状態へと移行する。
【０４４８】
次に、サブＣＰＵ１０２は、ＡＴゲームカウンタ数に５０をセットする（ステップＳ９５１）。これにより、ＡＴ遊技の残り回数が５０回となる。ステップＳ９５１の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、本サブルーチンを終了する。
【０４４９】
以上、図１〜図５２を用いて、本発明の実施形態について説明した。
【０４５０】
上述した実施形態によれば、非ＡＴ遊技状態において特殊リプレイが入賞した場合に、連続する３回の単位遊技に亘って、３個の演出（連続演出）が順次実行される。一方で、当該３個の演出をそれぞれ示す３個の識別情報（第一の数値Ｐ１、第二の数値Ｐ２、及び、第三の数値Ｐ３）を用いて演算が行われる。そして、連続演出が実行された後、当該演算の結果（Ｐ１×１０＋Ｐ２×３＋Ｐ３）に応じた確率で、ＡＴ遊技状態に移行する。
【０４５１】
演算には、連続演出の内容を示す識別情報（第一の数値Ｐ１、第二の数値Ｐ２、及び、第三の数値Ｐ３）が用いられるため、演算の結果は、連続演出の内容を反映したものとなる。そのため、ＡＴ遊技状態に移行する確率は、現に実行された連続演出の内容に対応することとなる。従って、ＡＴ遊技状態に移行する可能性を示唆する演出として、期待度の高い演出が連続的に実行された場合には高確率でＡＴ遊技状態に移行させる一方、期待度の低い演出が連続的に実行された場合には低確率でＡＴ遊技状態に移行させることが可能である。これにより、演出の期待度の高さと、実際にＡＴ遊技状態に移行する確率とを関連付けることができるため、演出の信頼度を向上させることができる。そして、期待度の高い演出が連続的に実行されたにもかかわらずＡＴ遊技状態に移行しなかった場合に、「何もないのに煽るなよ」といったように遊技者の気分を害してしまうことを防止することができる。その結果、遊技者の期待感を損ねることなく遊技の興趣を高めることができる。
【０４５２】
ＡＴ遊技状態は、本発明における特定の遊技状態に相当する。上述した実施形態では、ＡＴ遊技状態において、内部当籤役として押し順役（適切な順序でストップボタンが押下されることにより、入賞が成立する内部当籤役）が決定された場合、該押し順役を入賞させるために必要な押し順を報知するための画像（押し順ナビ画像）が液晶表示装置１１に表示されることとして説明した。しかし、ＡＴ遊技状態における押し順の報知は、画像による報知に限定されず、音や光を用いて報知を行うこととしてもよい。
【０４５３】
また、ＡＴ遊技状態において報知されるものは、押し順役を入賞させるために必要な押し順に限定されない。ＡＴ遊技状態においては、所定の役を入賞させるために必要な何らかの情報が報知されればよい。例えば、押し順役として複数の内部当籤役が設定されており、内部当籤役ごとに上記適切な順序が予め定められている場合、内部抽籤により決定された内部当籤役を報知することとしてもよい。内部当籤役ごとの上記適切な順序を把握している遊技者は、内部抽籤により決定された内部当籤役を知ることができれば、上記適切な順序で停止操作を行うことができる。また、適切なタイミングで停止操作が行われた場合に入賞が成立することとし、ＡＴ遊技状態では、当該適切なタイミングを報知することとしてもよい。
【０４５４】
また、本発明における特定の遊技状態は、ＡＴ遊技状態に限定されない。本発明における特定の遊技状態としては、遊技者にとって有利な遊技状態（例えば、遊技者に相対的に多くの遊技媒体を付与し得る遊技状態）を適宜採用することができる。例えば、特定の遊技状態は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス、高ＲＴ遊技状態等であってもよい。レギュラーボーナスとは、通常よりも有利なゲーム条件が所定の遊技回数又は所定の入賞回数だけ遊技者に連続して与えられる遊技状態である。ビッグボーナスとは、遊技媒体の獲得数が一定数に達するなど、所定の終了条件が成立するまでレギュラーボーナスが高頻度で与えられる遊技状態である。高ＲＴ遊技状態とは、他の遊技状態と比較してリプレイ役の当籤確率が高い遊技状態（リプレイタイム）である。
【０４５５】
特殊リプレイが入賞することは、本発明における所定の条件に相当する。本発明における所定の条件は、特に限定されない。例えば、特殊リプレイ以外の役（内部当籤役として決定される確率の低い役等）が入賞することを所定の条件として採用してもよい。また、全ての役のうち任意の一の役が入賞すれば所定の条件が成立することとしてもよい。さらに、所定の役が内部当籤役として決定されることを所定の条件として採用してもよい。また、所定回数の単位遊技が行われることを所定の条件として採用してもよい。
【０４５６】
上述した実施形態では、連続する３回の単位遊技に亘って、３個の演出（連続演出）が順次実行され、当該３個の演出をそれぞれ示す３個の識別情報（第一の数値Ｐ１、第二の数値Ｐ２、及び、第三の数値Ｐ３）を用いて演算が行われることとして説明した。しかし、本発明において、演算に用いられるＮ個の識別情報の示すＮ個の演出は、連続するＮ回の単位遊技に亘って実行されるものに限定されない。例えば、当該Ｎ個の演出は、所定回数の単位遊技ごとに断続的に実行されるものであってもよい。また、当該Ｎ個の演出は、１回の単位遊技の中で連続的又は断続的に行われるものであってもよい。
【０４５７】
また、本発明において、ＡＴ遊技状態（特定の遊技状態）へ移行する確率に寄与する演出の数（Ｎの値）は、特に限定されない。例えば、当該数は１であってもよく、この場合には、演出の内容を示す識別情報を用いた演算は不要となる。また、当該数は４以上であてもよい。
【０４５８】
また、上述した実施形態では、演算後演出認識番号（Ｐ１×１０＋Ｐ２×３＋Ｐ３）に基づいてＡＴ抽籤テーブルＡ〜Ｇという７つのＡＴ抽籤テーブルのなかから１つのＡＴ抽籤テーブルが選択され、選択されたＡＴ抽籤テーブルを用いて、ＡＴ抽籤が行われることとして説明した。本発明におけるＡＴ抽籤テーブルは、ＡＴ抽籤テーブルＡ〜Ｇの例に限定されず、ＡＴ抽籤テーブルの内容は適宜設計することができる。また、ＡＴ抽籤テーブルの数も、７つに限定されず、もっと増やしてもよいし、減らしてもよい。ＡＴ抽籤テーブルの数を変化させる場合には、各ＡＴ抽籤テーブルに対応付けられた演算後演出認識番号の範囲を変化させればよい。さらに、ＡＴ抽籤テーブルを用いずに、ＡＴ遊技状態（特定の遊技状態）に移行させるか否かを決定してもよい。例えば、演算後演出認識番号が所定値以上の場合にはＡＴ遊技状態（特定の遊技状態）に移行させ、演算後演出認識番号が所定値未満の場合にはＡＴ遊技状態（特定の遊技状態）に移行させないこととしてもよい。
【０４５９】
また、上述した実施形態によれば、３個の演出をそれぞれ示す３個の識別情報としての３個の数値（第一の数値Ｐ１、第二の数値Ｐ２、及び、第三の数値Ｐ３）の各々に対して、第１特定値（１０）、第２特定値（３）、及び、第３特定値（１）をそれぞれ乗じて得られる値の合計値（Ｐ１×１０＋Ｐ２×３＋Ｐ３）が算出される。そして、当該合計値に応じた確率で、ＡＴ遊技状態に移行する。
【０４６０】
第１特定値〜第３特定値として互いに異なる値が採用されているため、ＡＴ遊技状態に移行する確率に対する３個の数値（第一の数値Ｐ１、第二の数値Ｐ２、及び、第三の数値Ｐ３）の寄与度を互いに異ならせることができる。その結果、ＡＴ遊技状態に移行する確率への寄与度の高い演出（第一演出）と寄与度の低い演出（第三演出）とを設けることができ、連続演出が実行されている間、当該寄与度の差異に応じて、演出に対する遊技者の注目度を変化させることができる。これにより、遊技の興趣を一層向上させることができる。
【０４６１】
Ｐ１に乗じる値（１０）は、本発明における第１特定値に相当し、Ｐ２に乗じる値（３）は、本発明における第２特定値に相当し、Ｐ３に乗じる値（１）は、本発明における第３特定値に相当する。本発明における第１特定値〜第Ｎ特定値は、特に限定されず、任意の値を採用することができる。第１特定値〜第Ｎ特定値は、全部又は一部が異なっていてもよく、全てが同じ数値であってもよい。
【０４６２】
また、本発明における演算は、特に限定されず、Ｎ個の識別情報（Ｐ１、Ｐ２・・・ＰＮ）を単純に合算してもよいし、掛け合わせてもよい。また、引き算や割り算が混合されていてもよい。また、Ｎ個の識別情報としてのＮ個の数値は、１〜３の数値に限定されず、任意の数値を採用することができる。
【０４６３】
また、上述した実施形態によれば、連続する３回の単位遊技のそれぞれについて、３個の既定の数値（１〜３）の中から１個の数値が決定される。そして、これにより決定された３個の数値（第一の数値Ｐ１、第二の数値Ｐ２、及び、第三の数値Ｐ３）を用いて演算が行われ、当該演算の結果に応じた確率で、ＡＴ遊技状態に移行する。
【０４６４】
ここで、各単位遊技に対して決定された数値は、当該単位遊技において実行され得る複数種類の演出（３種類）のうちの１種類を示すため、３個の数値（第一の数値Ｐ１、第二の数値Ｐ２、及び、第三の数値Ｐ３）は、連続する３回の単位遊技のそれぞれで実行される演出（第一演出、第二演出、及び、第三演出）の種類の組合せを示すこととなる。従って、ＡＴ遊技状態に移行する確率は、このような演出の種類の組合せによって定まることとなる。そのため、このような演出の種類の組合せ、すなわち、連続する３回の単位遊技のうち第何回目の単位遊技に何れの種類の演出が行われるのかについて、遊技者に大きな関心を抱かせることができる。
【０４６５】
上述した実施形態では、第一演出として実行され得る演出の種類の数、第二演出として実行され得る演出の種類の数、及び、第三演出として実行され得る演出の種類の数が何れも３であることとして説明した。しかし、本発明において、連続するＮ回の単位遊技のうち第Ｋ回目（Ｋは１〜Ｎの整数）の単位遊技において実行され得る演出の種類の数（Ｍｋ）は、３に限定されず、２であってもよく、３より大きな数（例えば、９以上）であってもよい。また、Ｍｋの値は、Ｋの値にかかわらず同じであってもよいし、Ｋの値によって異なっていてもよい。
【０４６６】
また、連続するＮ回の単位遊技のうち第Ｋ回目（Ｋは１〜Ｎの整数）の単位遊技において実行され得る演出の識別情報としての数値は、１〜Ｍｋの数値であってもよいし、それ以外の数値であってもよい。演出の識別情報としての数値は、１桁の数値に限定されず、２桁以上の数値であってもよい。
【０４６７】
また、上述した実施形態によれば、３個の数値（第一の数値Ｐ１、第二の数値Ｐ２、及び、第三の数値Ｐ３）に基づいて構成される数値（百の位がＰ１であり、十の位がＰ２であり、一の位がＰ３である数値）が所定の数値（１１１）で割り切れる場合、無条件でＡＴ遊技状態に移行する。すなわち、ＡＴ抽籤が行われることなく、ＡＴへの当籤が確定する。
【０４６８】
ここで、３個の数値（第一の数値Ｐ１、第二の数値Ｐ２、及び、第三の数値Ｐ３）は、連続する３回の単位遊技のそれぞれで実行される各演出、すなわち、各単位遊技で実行される演出の内容の組合せを示す。従って、３個の数値に基づいて構成される数値（百の位がＰ１であり、十の位がＰ２であり、一の位がＰ３である数値）が所定の数値（１１１）で割り切れるか否かは、このような演出内容の組合せによって定まることとなる。３個の数値に基づいて構成される数値（百の位がＰ１であり、十の位がＰ２であり、一の位がＰ３である数値）が所定の数値（１１１）で割り切れれば、ＡＴへの当籤が確定するという利益を享受することができるため、このような演出内容の組合せ、すなわち、連続する３回の単位遊技のうち第何回目の単位遊技にどのような演出が行われるのかについて、遊技者に大きな関心を抱かせることができる。
【０４６９】
例えば、第一演出として「１０の攻撃」（Ｐ１＝１に対応する演出内容）が実行され、第二演出として「５の攻撃」（Ｐ２＝１に対応する演出内容）が実行された場合には、遊技者に対して、第三演出として「１の攻撃」（Ｐ３＝１に対応する演出内容）が実行されることを期待させることができる。このように、連続演出が実行されている間、既に実行された演出の種類に応じて、次に実行されることが望ましい演出の種類を変化させることができる。これにより、連続演出の進行とともに、演出に対する遊技者の関心をバリエーションに富んだものとすることができる。
【０４７０】
この点に鑑み、実行済み又は実行中の演出を示す識別情報（数値）を示す画像を液晶表示装置（表示手段）に表示させてもよい。換言すれば、連続するＮ回の単位遊技のうち第Ｋ回目（Ｋは１〜Ｎの整数）の単位遊技において演出が行われている場合、第（Ｋ−１）回目までの単位遊技において行われた（Ｋ−１）個の演出をそれぞれ示す（Ｋ−１）個の識別情報（数値）を示す画像、又は、第Ｋ回目までの単位遊技において行われた（若しくは、現に行われている）Ｋ個の演出をそれぞれ示すＫ個の識別情報（数値）を示す画像を液晶表示装置（表示手段）に表示させてもよい。このような数字画像を表示手段に表示させる場合、複数の数字画像を並べて表示することが望ましい。
【０４７１】
例えば、上記のように、第一演出として「１０の攻撃」（Ｐ１＝１に対応する演出内容）が実行され、第二演出として「５の攻撃」（Ｐ２＝１に対応する演出内容）が実行された場合、「１」の画像を２つ並べて液晶表示装置に表示させることが望ましい。これにより、第三演出として「１の攻撃」（Ｐ３＝１に対応する演出内容）が実行されれば、ＡＴへの当籤が確定すること（ＡＴへの当籤にリーチとなったこと）を遊技者に認識させることができ、第三演出として「１の攻撃」（Ｐ３＝１に対応する演出内容）が実行されることについて、遊技者に期待感を抱かせることができる。
【０４７２】
上述した実施形態では、３桁の数値（百の位がＰ１であり、十の位がＰ２であり、一の位がＰ３である数値）が所定の数値（１１１）で割り切れる場合、ＡＴへの当籤が確定することとして説明した。しかし、本発明においては、Ｎ個の数値に基づいて構成される数値（例えば、百の位がＰ１であり、十の位がＰ２であり、一の位がＰ３である数値）が所定の数値（例えば、１１１）で割り切れる場合、Ｎ個の数値に基づいて構成される数値（例えば、百の位がＰ１であり、十の位がＰ２であり、一の位がＰ３である数値）が所定の数値（例えば、１１１）で割り切れない場合と比較して高確率で、特定の遊技状態（例えば、ＡＴ遊技状態）に移行すればよく、特定の遊技状態（例えば、ＡＴ遊技状態）への移行は確定しなくてもよい。例えば、Ｎ個の数値に基づいて構成される数値（例えば、百の位がＰ１であり、十の位がＰ２であり、一の位がＰ３である数値）が所定の数値（例えば、１１１）で割り切れる場合には、ＡＴ抽籤に高確率で当籤するようなＡＴ抽籤テーブルを用いてＡＴ抽籤を行うこととしてもよい。
【０４７３】
また、上述した実施形態によれば、上記割り算において割られる方の数値（３桁の数値）は、３個の数値（第一の数値Ｐ１、第二の数値Ｐ２、及び、第三の数値Ｐ３）がそれぞれ各位（百の位、十の位、及び、一の位）に配置されることにより構成された数値である。３個の数値（第一の数値Ｐ１、第二の数値Ｐ２、及び、第三の数値Ｐ３）は、連続する３回の単位遊技のそれぞれで実行される各演出の内容を示す情報であるため、これらの数値が順に配置されることにより構成された３桁の数値は、連続演出の内容を直接的に反映するものとなる。このような３桁の数値によりＡＴへの当籤が確定するか否かが定まるため、連続演出の内容に対する遊技者の関心を増大させることができる。
【０４７４】
３個の数値（第一の数値Ｐ１、第二の数値Ｐ２、及び、第三の数値Ｐ３）がそれぞれ各位（百の位、十の位、及び、一の位）に配置されることにより構成された数値は、本発明におけるＮ個の数値に基づいて構成される数値に相当する。本発明におけるＮ個の数値に基づいて構成される数値は、Ｎ個の数値の全部又は一部が各位に配置されていればよく、各位への配置順序は特に限定されない。また、本発明におけるＮ個の数値に基づいて構成される数値は、Ｎ桁の数値であってもよいし、より桁数の大きな数値であってもよい。本発明におけるＮ個の数値に基づいて構成される数値の一部の位には、Ｎ個の数値以外の数値が配置されていてもよい。
【０４７５】
１１１は、本発明における所定の数値に相当する。本発明における所定の数値は、１１１に限定されず、任意の値を採用することができる。また、本発明における所定の数値は、Ｎの値に応じた値であってもよく、例えば、各位の数値が同じであるＮ桁の数値であってもよい。例えば、Ｎ＝２である場合、１１や２２を所定の数値とすることができる。さらに、所定のタイミングで（例えば、設定変更時等に）所定の数値が変更可能なように構成されていてもよい。
【０４７６】
例えば、Ｎ＝３である場合に、各位の数値が同じである３桁の数値が複数（１１１、２２２、及び、３３３）設けられており、所定のタイミングで複数の数値のうちの何れかを所定の数値として選択することが可能であるとする。そして、連続する３回の単位遊技において実行され得る演出の種類が何れも９種類であり、演出の識別情報として１〜９の数値のうちの何れかの数値が選択されることとする。この場合において、所定の数値として１１１が選択された場合には、演出の識別情報としての数値の組合せが（１、１、１）、（２、２、２）、（３、３、３）、（４、４、４）、（５、５、５）、（６、６、６）、（７、７、７）、（８、８、８）、又は、（９、９、９）であれば所定の数値で割り切れることとなり、所定の数値として２２２が選択された場合には、演出の識別情報としての数値の組合せが（２、２、２）、（４、４、４）、（６、６、６）、又は、（８、８、８）であれば所定の数値で割り切れることとなり、所定の数値として３３３が選択された場合には、演出の識別情報としての数値の組合せが（３、３、３）、（６、６、６）、又は、（９、９、９）であれば所定の数値で割り切れることとなる。すなわち、所定の数値として１１１が選択された場合、所定の数値で割り切れるような演出の組合せは９通りあり、所定の数値として２２２が選択された場合、所定の数値で割り切れるような演出の組合せは４通りあり、所定の数値として３３３が選択された場合、所定の数値で割り切れるような演出の組合せは３通りあることとなる。このように、複数の所定の数値のうちの何れかを選択可能なように構成することにより、所定の数値で割り切れるような演出の組合せにバリエーションを持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４７７】
また、上述した実施形態によれば、低ＲＴ遊技状態（ＲＴ１遊技状態）から高ＲＴ遊技状態（ＲＴ２遊技状態）に移行させるためには、第１停止操作として右ストップボタン１９Ｒを操作することにより、リプレイ２を入賞させる必要がある。そして、ＡＴ遊技状態においては、高ＲＴ遊技状態（ＲＴ２遊技状態）に移行させるための押し順ナビ演出が実行される。ここで、非ＡＴ遊技状態において、高ＲＴ遊技状態（ＲＴ２遊技状態）に移行させることを目的として、遊技者がひたすら第１停止操作として右ストップボタン１９Ｒを操作するようなことがあれば、ＡＴ遊技状態を経由することなく高ＲＴ遊技状態（ＲＴ２遊技状態）に移行してしまうという事態が発生してしまう。このような事態を許容してしまうと、ＡＴ遊技状態を設けた意義が没却されてしまい、とりわけ、ＡＴ遊技状態への移行（連続演出等）に特徴を持たせた上記実施形態に係る遊技機の面白みが損なわれてしまう。上記実施形態では、非ＡＴ遊技状態において遊技者が第１停止操作として右ストップボタン１９Ｒを操作することを抑止することにより、このような事態を防止しようとしている（図５１参照）。
【０４７８】
上述した実施形態では、演出認識番号が１１１で割り切れる場合と、演出認識番号が１１１で割り切れない場合とで、フローを分け、演出認識番号が１１１で割り切れる場合には、ＡＴ抽籤が行われることなく、ＡＴへの当籤が確定することとして説明した。しかし、本発明において、Ｎ個の識別情報としてのＮ個の数値に基づいて構成される数値（例えば、演出認識番号）が所定の数値で割り切れることを条件として、Ｎ個の数値に基づいて構成される数値（例えば、演出認識番号）が所定の数値で割り切れない場合と比較して高確率で特定の遊技状態（例えば、ＡＴ遊技状態）に移行させることは必須の構成ではない。本発明においては、Ｎ個の識別情報としてのＮ個の数値に基づいて構成される数値（例えば、演出認識番号）が所定の数値で割り切れるか否かの判断が行われなくてもよい。これについて、図５３を用いて説明する。
【０４７９】
図５３は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる特殊リプレイ入賞時処理を示すフローチャートである。図５３の特殊リプレイ入賞時処理は、図５１のステップＳ９３０で行われる処理である。
【０４８０】
まず、サブＣＰＵ１０２は、ステップＳ１０４１〜ステップＳ１０４４の処理を実行するが、これらの処理は、図５２のステップＳ９４１〜ステップＳ９４４の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【０４８１】
続いて、サブＣＰＵ１０２は、ステップＳ１０４５〜ステップＳ１０４７の処理を実行するが、これらの処理は、図５２のステップＳ９４６〜ステップＳ９４８の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【０４８２】
ステップＳ１０４７の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、本サブルーチンを終了する。
【０４８３】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０４８４】
１  パチスロ
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール
４  リール表示窓
１１  液晶表示装置
１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒ  ストップボタン
２３  スタートレバー
５８，６４，６５Ｌ，６５Ｒ  スピーカ
７９  スタートスイッチ
８０  ストップスイッチ基板
８５  ＬＥＤ
８６  ロムカートリッジ基板
９１  主制御回路
９２  マイクロコンピュータ
９３  メインＣＰＵ
９４  メインＲＯＭ
９５  メインＲＡＭ
１０１  副制御回路
１０２  サブＣＰＵ
１０３  サブＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
0006033253.tif 000044
【図４４】
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【図４５】
0006033253.tif 000046
【図４６】
0006033253.tif 000047
【図４７】
0006033253.tif 000048
【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
0006033253.tif 000051
【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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