(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を用いた遊技に関する音情報の出力指示を行う制御手段と、
前記制御手段からの出力指示によって前記音情報を出力する複数の音出力手段と
を備え、
前記制御手段は、
前記複数の音出力手段が設置されるべき設置位置をそれぞれ指定する指定情報を記憶する指定情報記憶手段と、
前記設置位置ごとに、該設置位置を特定しうる音情報を記憶する音情報記憶手段と、
前記音情報記憶手段で記憶している音情報を、前記指定情報記憶手段で記憶する指定情報において指定されるとともに前記音情報により特定される設置位置に応じた音出力手段から出力する制御を行う音情報出力制御手段と
をさらに具備し、
前記音情報出力制御手段によって出力制御された前記音情報が所定の検査必要回数、前記音出力手段から出力されることで、該音出力手段の設置位置が前記音情報によって特定しうる設置位置と合致することで正しく設けられているかを外部から判断可能とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機には遊技に関する音情報を出力する音出力装置（以下、「スピーカ」と称する）が複数設けられており、これらは音情報を遊技者に効率よく、迫力よく聴講させるためにさまざまな位置に設けられている。
【０００３】
そのために、音出力における処理において各スピーカの設置位置に応じた最適な音情報を生成して、該当するスピーカからその音情報を出力させている。すなわち、同一の構成からなるスピーカを複数用いたとしても、各スピーカの設置位置に応じて出力される音情報が異なることとなる。
【０００４】
したがって、生成した音情報を、その音情報を生成する際に用いた位置情報に適切に設置されたスピーカから出力する必要がある。
【０００５】
以下に示す特許文献１では、遊技機に上記立体音生成装置を組み込んで動作させることにより、効果音が様々な位置から聞こえてくるようにして、音声（効果音）による演出態様の複雑化・多様化を実現するようにした技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００１−０２９５４２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
このように、生成した音情報を、その音情報を生成する際に用いた位置情報に適切に設置されたスピーカから出力するためには、スピーカケーブルを、その設置位置に対応する端子に接続する必要がある。
【０００８】
一般的に、このスピーカケーブルは、他の基板との関係によって適切な位置に収納されており、その接続する端子のみが露出している状態にあることが多い。
【０００９】
このため一般的に行われる方法としては、その接続端子にラベル等を貼り付けてスピーカの設置位置を明記する方法がある。
【００１０】
しかしながら、この明記されたラベルの情報が間違っており、はたまた、単純なミスによって、異なる端子同士を接続してしまうと、スピーカは、各スピーカの設置位置に応じた最適な音情報が出力できない状態となってしまう。
【００１１】
そこで、本発明は、音出力装置の設置位置に応じた音情報が確実に出力できるようにした遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
上記目的を達成するため、請求項１の発明は、遊技媒体を用いた遊技に関する音情報の出力指示を行う制御手段と、前記制御手段からの出力指示によって前記音情報を出力する複数の音出力手段とを備え、前記制御手段は、前記複数の音出力手段が設置されるべき設置位置をそれぞれ指定する指定情報を記憶する指定情報記憶手段と、前記設置位置ごとに、該設置位置を特定しうる音情報を記憶する音情報記憶手段と、前記音情報記憶手段で記憶している音情報を、前記指定情報記憶手段で記憶する指定情報において指定されるとともに前記音情報により特定される設置位置に応じた音出力手段から出力する制御を行う音情報出力制御手段とをさらに具備し、前記音情報出力制御手段によって出力制御された前記音情報が所定の検査必要回数、前記音出力手段から出力されることで、該音出力手段の設置位置が前記音情報によって特定しうる設置位置と合致することで正しく設けられているかを外部から判断可能とする。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、音出力装置の設置位置に応じた音情報がその設置位置に設けられた音出力装置から確実に出力できるようになるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の実施の形態における遊技機であるスロットマシンの一例を示す斜視図。
【図２−１】図１のスロットマシンの正面図。
【図２−２】図１のスロットマシンの役物装置を示す図。
【図３】図１のスロットマシンの内部構成を示す断面図。
【図４】図１のスロットマシンに設けられている制御システムを説明するためのブロック図。
【図５】図１のスロットマシンの表示窓の部分拡大図。
【図６】図１のスロットマシンの各当選役と対応する図柄の組み合わせおよびその特典を示したもの。
【図７】図１のスロットマシンの各リールに付されたそれぞれのリール帯に表記された図柄列（主にボーナス図柄、ベル図柄）を平面的に展開した図。
【図８】図１のスロットマシンにおける基本的な１ゲームの処理手順を示すフローチャート。
【図９】図１のスロットマシンの始動処理の内容を示すフローチャート。
【図１０】図１のスロットマシンの全ての当選役についての当たり値と内部抽選確率を具体的に示した図。
【図１１】図１のスロットマシンのＢＢについての当たり値と内部抽選確率を具体的に示した図。
【図１２】図１のスロットマシンのリール停止処理の内容を示すフローチャート。
【図１３】図１のスロットマシンの判定処理の内容を示すフローチャート。
【図１４】図１のスロットマシンのＢＢゲーム開始処理の内容を示すフローチャート。
【図１５】図１のスロットマシンのＢＢゲーム終了判定処理の内容を示すフローチャート。
【図１６】本発明の実施の形態における遊技機の組み立ておよび検査の工程を示す工程図。
【図１７】図１６に示す起動確認処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例を示す図。
【図１８】本発明の実施の形態における遊技機が構成するメイン制御基板３００において行われるスピーカの設置位置を検査する検査処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図１９】本発明の実施の形態における遊技機が構成する音制御部において行われる音出力処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図２０】図１９に示す音出力処理において行われる音出力制御処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例を示す図。
【図２１】本発明の実施の形態における遊技機の演出制御基板において記憶する検査情報テーブルの一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明に係る遊技機の好適な一実施形態を、スロットマシンを例に図面を参照して具体的に説明する。
【実施例】
【００１７】
図１は、本発明の実施の形態におけるスロットマシン１の斜視図であり、図２（図２−１）は、スロットマシン１の正面図である。また、図３は、前扉３を開放した状態におけるスロットマシン１の内部構造を表した平面図である。
【００１８】
図１乃至図３に示すように、遊技機であるスロットマシン１は、遊技者側に面する、いわゆるフロントマスクを構成する前面扉３が略矩形状の箱体である筐体２の開口側に対し、蝶番機構２ａにより左側端部側を回胴支点として開閉可能に取り付けられている。前面扉３は、上部パネル部３Ａ、中部パネル部３Ｂ、操作パネル部３Ｃおよび下部パネル部３Ｄによって構成されており、これらは化粧板として視覚効果を高めてデザインされた硬質プラスチックにより一体的に形成されている。
【００１９】
筐体２の内部には、スロットマシン１全体の動作を制御するメイン制御基板３００と、３個の円筒状の回転リールである左リール１１１、中リール１１２、右リール１１３を備える回胴装置１１０と、スロットマシン１の各部に電力を供給するための電源装置５１０と、ゲームの入賞に応じてメダルの払い出しを行うメダル排出スリット５２１を有するホッパ装置５２０と、ホッパ装置５２０から溢れたメダルを収納する補助貯留部５３０等とが設けられている。
【００２０】
ここで、回胴装置１１０は、メイン制御基板３００からの回転駆動開始制御信号や回転駆動停止制御信号等を受ける後述のリール基板１００によって左リール１１１、中リール１１２、右リール１１３の回転や回転停止が制御されるようになっている。また、回胴装置１１０は、筐体２の内部に取り付けられている台座１２０に対し引き出しおよび押し戻し自在に載置されている。また、左リール１１１、中リール１１２、右リール１１３は、それぞれの周面を一方向（遊技者側）に向けて並設されている。
【００２１】
また、筐体２の内部に設けられている電源装置５１０の側面には、いわゆる配電盤に相当する後述の電源装置基板５００が設けられている。この電源装置基板５００には、電源装置５１０で発生される各種電源電圧を回胴装置１１０やホッパ装置５２０等の各所に配電する配電回路が形成されており、かかる配電回路からスロットマシン１の動作に必要なシステム電源を供給する。
【００２２】
また、前面扉３は、筐体２の開口を閉塞する位置で、操作パネル部３Ｃに設けられている鍵穴４を有する図示しない施錠装置によりロックされる。
【００２３】
メイン制御基板３００上の各電子素子等の状態の確認を含むメンテナンス作業や設定値変更等に伴う出玉管理作業等を行う場合、ホールスタッフ等が、前面扉３の鍵穴４に専用鍵を差し込んで左右に回転すると、そのロックを解除されて前面扉３が開放されるようになっている。
【００２４】
前面扉３の上部パネル部３Ａには、遊技に伴った演出を行う演出表示部４０が取り付けられている。演出表示部４０は、たとえばゲームの進行に応じた動画像等を表示する液晶表示装置４１と、この液晶表示装置４１を覆う表示パネル４２とから構成される。
【００２５】
そして、この表示パネル４２の中央部には、液晶表示装置４１を視認可能とする略長方形の透明窓４３が設けられており、液晶表示装置４１において表示される各種動画像は、この透明窓４３を通して視認することが可能となっている。
【００２６】
また、演出表示部４０には、意匠的に遊技者の視覚に訴える形状、色彩、模様および絵柄等を施してデザイン設計された複数の演出用ランプ４４乃至４６と、演出用の効果音を発する左上スピーカ５０ａ、右上スピーカ５１ａを有する放音部５０、５１とが設けられている。
【００２７】
また、上部パネル部３Ａの正面視左側には、二次元コード等の情報コード７０Ａ（携帯電話機７００にて撮像または記憶された情報コード７０Ａ）を撮像可能なＣＣＤカメラ７１を有する読み取り部７０が設けられている。上記二次元コード等の情報コード７０Ａには、液晶表示装置４１から出力される情報コード７０Ａだけでなく、当該スロットマシン１とは別の遊技機（例えば、スロットマシンやパチンコ機など）等から出力されたそれぞれの情報コードもなりえるものとなっている。具体的には、スロットマシン１、上記別の遊技機から出力された情報コードを、遊技者が携帯電話機ＫＴ（図示せず）にて撮像する。
【００２８】
このように読み取られた情報コードには、遊技実績（遊技時間や遊技回数など）に応じて各種特典（例えば、プレミアム画像）を含むことが可能である。
【００２９】
そして、前面扉３の上部パネル部３Ａの背面に設けられているサブ制御基板４００（後述する）にメイン制御基板３００から演出開始を示唆する制御信号（演出コマンド等を含む）が供給されると、サブ制御基板４００は、液晶表示装置４１に対して動画像等の表示や、演出用ランプ４４乃至４６による点滅又は点灯によっての演出や、放音部５０、放音部５１からの効果音による演出の指示を行っている。
【００３０】
前面扉３の中部パネル部３Ｂには、回胴装置１１０、貯留枚数表示器２３、遊技進行表示器２４、払出枚数表示器２５が設けられており、これらは、パネル２０により覆われている。このパネル２０には、回胴装置１１０の左リール１１１、中リール１１２、右リール１１３を視認することが可能な透明な窓である表示窓２１を含む複数の透明窓が設けられている。
【００３１】
回胴装置１１０の左リール１１１、中リール１１２、右リール１１３に付されたリール帯（後述する）には図柄が指定されており（描画されており）、この表示窓２１から確認することができるようになっている。
【００３２】
また、上記貯留枚数表示器２３、遊技進行表示器２４、払出枚数表示器２５の表示は、パネル２０に設けられたその他複数の透明窓から視認することが可能となっている。これらの表示器（貯留枚数表示器２３、遊技進行表示器２４、払出枚数表示器２５）は、７セグメントＬＥＤを複数有しており、０乃至９までの１０通りの数字で複数桁の数字を表示することが可能となっている。さらに、パネル２０には、小役ナビ表示部２６およびボーナス告知表示部２７が設けられている。小役ナビ表示部２６では、後述するＡＴゲームにおいて当該ゲームで当選している当選役の押し順が報知される（詳細は後述する）。ボーナス告知表示部２７は、点灯することにより遊技者にＢＢの当選を報知するものとなっている。
【００３３】
貯留枚数表示器２３は、遊技停止中にメダルを貯留した枚数を（最大５０枚まで）で表示されるようになっている。
【００３４】
遊技進行表示器２４は、遊技者に有利な特別遊技状態（ビックボーナス、レギュラーボーナス等）が発生した際、その特別遊技状態の残りゲーム数等の進行状態を数字で表示する。
【００３５】
払出枚数表示器２５は、回胴装置１１０の左リール１１１、中リール１１２、右リール１１３の停止に伴い、その有効ライン上に揃った図柄に応じてのメダルの払い出しの枚数が数字で表示する。
【００３６】
また、払出枚数表示器２５は、スロットマシン１における、例えば出玉率（メダルの払出率）を決定する際の設定値を表示するものとして兼用されている。
【００３７】
さらに、中部パネル部３Ｂの右側には、刀を模した役物装置２８（以下、「刀役物２８」という）が設けられている。この刀役物２８は、刀の鍔および柄を模した形状をなしており、通常時には中部パネル部３Ｂの右側ほぼ中央辺りに鍔の部分が位置するようになっている（図２−２（ａ）参照）。この刀役物２８は図示しないソレノイド等を備えており、演出ボタン１８の押下操作等（図示のように、演出ボタン１８を連続して押下させる等）に合わせて中央パネル部３Ｂから上部パネル部３Ａ間において上昇／下降動作を行うことが可能となっている。例えば、上昇時には中央パネル部３Ｂから上部パネル部３Ａに向かって上昇していき、刀役物２８の柄の先端部が上部パネル３Ａの上部に到達したところで上昇動作が停止するようになっている（図２−２（ｂ）、図２−２（ｃ）参照）。
【００３８】
また、刀の鞘（２９Ａで示す）および刃（２９Ｂで示す）の部分は、液晶表示部２９（以下、「刀表示部２９」という）にて表示されるものとなっており、刀役物２８の上昇動作に合わせて、鞘２９Ａから刀（刃２９Ｂ）が抜刀される様子を表すことができるようになっている（図２−２（ａ）乃至（ｃ）参照）。また、このとき、抜刀された刃２９Ｂの部分に文字等のメッセージを表示させることにより、遊技者にＢＢの当選等を示唆することが可能となっている。
【００３９】
また、中部パネル部３Ｂの両側には、高輝度発光ダイオードを内蔵したサイドランプ５ａ、５ｂが配置されている。これらのサイドランプ５ａ、５ｂは、リーチや大当たり等の際に点灯又は点滅して遊技者の視覚に訴える演出を行うものである。
【００４０】
前面扉３の操作パネル部３Ｃには、ゲームに使用するメダルを投入するための投入口を有するメダル投入部６と、メダルを１枚ずつベットするベットスイッチ７と、メダルを一度に３枚ベットするＭＡＸベットスイッチ８と、クレジットとして貯留されたメダルを払い出させる精算スイッチ９と、ゲームの操作を指示する操作ノブ１０ａを有するスタートスイッチ１０と、回胴装置１１０の左リール１１１、中リール１１２、右リール１１３をストップさせる左リールストップスイッチ１１、中リールストップスイッチ１２、右リールストップスイッチ１３を有するストップスイッチユニット１４等が設けられている。
【００４１】
これらのストップスイッチは、回胴したリールを停止させるものであることから、「停止操作手段」とも称する。
【００４２】
また、操作パネル部３Ｃには、演出ボタン１８が設けられている。この演出ボタンは各種演出において押下操作が可能（有効）となるものであり、この演出ボタン１８の押下操作により上記演出が発展したり、刀役物２８が作動したりすることとなる。
【００４３】
ベットスイッチ７およびＭＡＸベットスイッチ８は、スロットマシン１のゲームに賭けるメダルの枚数を提示するための押圧式の操作スイッチである。メダルがクレジットされているとき、ゲーム開始時にベットスイッチ７又はＭＡＸベットスイッチ８を操作すると、そのクレジットされているメダルのうち１枚、２枚又は３枚がベットされるようになっている。このとき、上述した貯留枚数表示器２３に表示される枚数がベットスイッチ７又はＭＡＸベットスイッチ８の操作に応じてベットされた枚数を減算した枚数を表示する。
【００４４】
スタートスイッチ１０は、回胴装置１１０の左リール１１１、中リール１１２、右リール１１３を一斉に回転させる指示をするためのレバースイッチであり、先端に設けられている球形の操作ノブ１０ａを上下左右のいずれかの方向に傾倒操作することによって回転する。そして、この操作ノブ１０ａから手が離されるとスプリングの付勢力によって自動的に元の位置に戻ってオフするように構成されている。
【００４５】
左リールストップスイッチ１１、中リールストップスイッチ１２、右リールストップスイッチ１３は、回胴装置１１０の左リール１１１、中リール１１２、右リール１１３の回転停止を個別に指示するための押圧式スイッチであり、左リール１１１、中リール１１２、右リール１１３の配列に対応してそれぞれ並設されている。
【００４６】
また、前面扉３の操作パネル部３Ｃの背面には、操作パネル部３Ｃのベットスイッチ７、ＭＡＸベットスイッチ８、精算スイッチ９、スタートスイッチ１０、左リールストップスイッチ１１、中リールストップスイッチ１２、右リールストップスイッチ１３等の各種操作スイッチが電気的に接続された中央表示基板２００が設けられており、これらのスイッチの出力信号が中央表示基板２００からメイン制御基板３００に転送されるようになっている。
【００４７】
また、中央表示基板２００には、開閉自在なカバー（図示省略）によって覆われている設定スイッチ１５が設けられている。この設定スイッチ１５は、スロットマシン１の出玉率（メダルの払出率）を決定する際の設定値（例えば、「１」乃至「６」までの６段階に分けられた設定値）を変更する場合に操作されるものであって、設定スイッチ１５の操作に応じて払出枚数表示器２５に設定値を示す数字（「１」乃至「６」のいずれか）が表示される。なお、この設定値の変更の操作が行われた後に、スタートスイッチ１０が操作されることにより、スロットマシン１の設定値が変更後の設定値に決定される。このとき、払出枚数表示器２５に表示された設定値を示す数字（「１」乃至「６」のいずれか）も消灯する。
【００４８】
上記貯留枚数表示器２３、遊技進行表示器２４および払出枚数表示器２５の各表示器は、中央表示基板２００に接続されており、中央表示基板２００を介して、メイン制御基板３００により制御され、各種表示が行われるものとなっている。
【００４９】
前面扉３の下部パネル部３Ｄには、スロットマシン１の機種名やモチーフ等を遊技者へ認識させるため、たとえば登場キャラクタの絵などが描かれたパネル３０が設けられている。
【００５０】
下部パネル部３Ｄの下方には、入賞時や精算時等においてメダルを排出するメダル排出口３２を有する受皿ユニット３１と、左下スピーカ３３ａ、右下スピーカ３４ａを内蔵しゲームの進行に応じて演出効果音を発生させる下部放音部３３、３４と、灰皿３５等とがそれぞれ配設されている。
【００５１】
また、前面扉３の下部パネル部３Ｄの背面には、メダル投入部６より投入される投入物に対し正規のメダルか異物かを判別して振り分けるセレクタ１６と、このセレクタ１６で振り分けられたメダルを筐体２内に設けられているホッパ装置５２０へ案内するホッパガイド部材５２２と、セレクタ１６で振り分けられた異物をメダル排出口３２へ案内するガイド部材５２３と、ホッパ装置５２０のメダル排出スリット５２１から排出されたメダルを受皿ユニット３１のメダル排出口３２側にガイドする払出ガイド部材５２４とが設けられている。
【００５２】
なお、セレクタ１６は、回胴装置１１０の左リール１１１、中リール１１２、右リール１１３の回転中やリプレイ当選による再遊技のときには、メダルの受け付けが不可（メダルの投入受け付けを禁止する状態）になり、メダル投入部６から投入されたメダルをガイド部材５２３側に振り分けるようになっている。そして、ガイド部材５２３側に振り分けられたメダルはメダル排出口３２側から排出される。また、セレクタ１６は、遊技待機中（回胴装置１１０が停止中であるとき）には、メダルの受け付けが可能（メダルの投入受け付けを許可する状態）になり、メダルの検出に併せてメダルの受け付けを行うようになっている。
【００５３】
図４は、スロットマシン１に設けられている制御システムを説明するためのブロック図である。制御システムは、主としてメイン制御基板３００、サブ制御基板４００、中央表示基板２００、リール基板１００、電源装置基板５００を備え、それぞれが配線ケーブルによって接続されている。
【００５４】
メイン制御基板３００には、メインＣＰＵ３０１、乱数発生器３０２、メインＲＯＭ３０３、メインＲＡＭ３０４、Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路３０５等が設けられている。
【００５５】
なお、メイン制御基板３００は、本発明の遊技制御手段に該当する。
【００５６】
メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０３に予め記憶されているシステムプログラムやスロットマシンゲーム用のプログラム等を読み込み、ゲームの進行に合わせた所定の演算処理を行って、サブ制御基板４００、リール基板１００、中央表示基板２００、電源装置基板５００等に対する分散制御を行うための所定のコマンドを出力する。
【００５７】
乱数発生器３０２は、役抽選のための乱数を発生させる、主としてカウンタからなり、電源が投入されている間、常時０乃至６５５３５の数値を発生させ、所定の契機（遊技者の操作）に基づいて１つの数値が乱数値として出力される。
【００５８】
メインＲＯＭ３０３は、システムプログラムやスロットマシンゲーム用のプログラム等を記憶しているものであり、役の抽選処理に用いる役抽選テーブルや、回転リールの停止制御に用いる停止位置決定テーブル等を記憶している。
【００５９】
メインＲＡＭ３０４は、メインＣＰＵ３０１によって実行されるシステムプログラム、スロットマシンゲーム用のプログラムや、メインＣＰＵ３０１による演算結果等を一時的に記憶する。
【００６０】
Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路３０５は、サブ制御基板４００、中央表示基板２００、リール基板１００、電源装置基板５００間でのコマンドの送受信を行う。
【００６１】
サブ制御基板４００は、主として演出を制御するものであり、演出制御基板４１０と画像音響生成基板４２０とを有している。演出制御基板４１０は、主として演出時にサイドランプ５ａ、５ｂや演出用ランプ４４乃至４６を点灯させる制御を行うものであり、Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路４１１、サブＣＰＵ４１２、乱数発生器４１３、サブＲＯＭ４１４、サブＲＡＭ４１５を有している。
【００６２】
Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路４１１は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ（インタフェース）回路３０５からのコマンドの受信を行う。サブＣＰＵ４１２は、サブＲＯＭ４１４に予め記憶されている演出用のプログラム等を読み込み、メイン制御基板３００からの演出開始を示すコマンド、または、演出ボタン検出スイッチ１８ｓ等の入力信号に基づいて所定の演算を行い、その演算結果を画像制御部４２１や音制御部４２４に与える。また、サブＲＯＭ４１４には、読み取り部７０から入力される情報コードが有効なものであるかを照合するための複数の情報コードから構成される情報コード群が予め記憶されている。サブＲＡＭ４１５は、サブＣＰＵ４１２の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００６３】
乱数発生器４１３は、演出抽選のための乱数を発生させる、主としてカウンタからなり、電源が投入されている間、常時０から６５５３５まで全６５５３６通りの数値を発生させ、メイン制御基板３００からのコマンドに基づいて１つの数値が乱数値として出力される。サブＲＯＭ４１４は、演出用のプログラム等を記憶しているものであり、演出の抽選処理に用いる演出抽選テーブル等を記憶している。サブＲＡＭ４１５は、サブＣＰＵ４１２によって実行される演出用のプログラムや、サブＣＰＵ４１２による演算結果等を一時的に記憶する。また、サブＲＡＭ４１５には、所定のフラグを記憶する記憶領域が設けられている。
【００６４】
画像音響生成基板４２０は、主として演出時に表示や音を制御するものであり、画像制御部４２１、画像ＲＯＭ４２２、ビデオＲＡＭ４２３、音制御部４２４、音源ＲＯＭ４２５、アンプ４２６を有している。
【００６５】
画像制御部４２１は、画像ＲＯＭ４２２から画像に関するプログラムやデータを読み込み、液晶表示装置４１に画像を表示させるための画像データおよび情報コード（例えば、二次元コードなど）を生成する。また、画像制御部４２１はＣＣＤカメラ７１にて撮像された情報コード（二次元コードなど）を読み込み、当該情報コードに記憶されている情報を演出制御基板４１０に送信する。画像ＲＯＭ４２２は、演出で用いる画像に関するプログラムやデータを記憶するものであり、主としてキャラクタ等の画像のデータおよび情報コード等の画像データを記憶している。ビデオＲＡＭ４２３は、演出を実行するためのプログラムやデータを一時的に記憶するものであり、主に画像データを合成して生成させるための作業エリアとされる。
【００６６】
音制御部４２４は、音源ＲＯＭ４２５から音声に関するプログラムやデータを読み込み、左下スピーカ３３ａ、右下スピーカ３４ａ、左上スピーカ５０ａ、右上スピーカ５１ａ（以下では、これら４つのスピーカを総称して、単に「スピーカ」と称することがある）を駆動させるための音声信号を生成する。音源ＲＯＭ４２５は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するものであり、主として音声に関するプログラムやデータを記憶している。アンプ４２６は、音制御部４２４からの音声信号を増幅して左下スピーカ３３ａ、右下スピーカ３４ａ、左上スピーカ５０ａ、右上スピーカ５１ａに出力する。
【００６７】
中央表示基板２００には、ベットスイッチ７、ＭＡＸベットスイッチ８、精算スイッチ９、スタートスイッチ１０、左リールストップスイッチ１１、中リールストップスイッチ１２、右リールストップスイッチ１３、設定スイッチ１５、セレクタ１６が接続されている。
【００６８】
ベットスイッチ７は上述したようにメダルを１枚ずつベットするものであり、ＭＡＸベットスイッチ８は上述したようにメダルを一度に３枚ベットするものである。
【００６９】
精算スイッチ９は、メダルの投入や小役等の入賞により獲得したメダルがスロットマシン１内に貯留された状態であるときに、その貯留されたメダルを払い出させるためのスイッチである。
【００７０】
スタートスイッチ１０は、上述したように左リール１１１、中リール１１２、右リール１１３を一斉に回転させる指示をするためのレバースイッチである。左リールストップスイッチ１１、中リールストップスイッチ１２、右リールストップスイッチ１３は、上述したようにそれぞれ左リール１１１、中リール１１２、右リール１１３を停止させるためのものである。
【００７１】
設定スイッチ１５は、上述したように、スロットマシン１の出玉率（メダルの払出率）を決定する際の設定値を変更する場合に操作されるものである。
【００７２】
セレクタ１６は、上述したようにメダル投入部６より投入される投入物に対し正規のメダルか異物かを判別して振り分けるとともに、遊技待機中等でのメダル受付時（スロットマシン１がメダルの投入受け付けを許可する状態）に、メダルの検出に併せてメダルの受け付けを行うものである。
【００７３】
リール基板１００には、左リールモータ１０１、中リールモータ１０２、右リールモータ１０３、左リールセンサ１２１、中リールセンサ１２２、右リールセンサ１２３、外部集中端子板１９０、ドアスイッチ４ｓが接続されている。
【００７４】
左リールモータ１０１、中リールモータ１０２、右リールモータ１０３は、それぞれ左リール１１１、中リール１１２、右リール１１３の加速、減速、停止を行うステッピングモータである。左リールセンサ１２１、中リールセンサ１２２、右リールセンサ１２３は、それぞれ左リール１１１、中リール１１２、右リール１１３の回転角度位置を検出するものである。
【００７５】
外部集中端子板１９０は、メダル払出、メダル投入等の遊技情報に関する信号と、ドア開放、設定値変更、投入エラー、払出エラー等のセキュリティに関する信号とを受信し、ホールコンピュータに出力するものである。ドアスイッチ４ｓは、ドア開閉スイッチ信号を送信するものである。
【００７６】
電源装置基板５００には、電源装置５１０、ホッパ装置５２０、補助貯留部満タンセンサ５３０ｓ、設定値変更有効化スイッチ５４０が接続されている。この電源装置５１０には、電源スイッチ５１１、リセットスイッチ５１２が設けられており、これらのスイッチは電源装置５１０を介して電源装置基板５００に接続されている。ホッパ装置５２０は、上述したようにゲームの入賞に応じてメダルの払い出しを行うものである。
【００７７】
電源スイッチ５１１は、スロットマシン１全体に電源を供給する際に操作するものである。
【００７８】
リセットスイッチ５１２は、エラー信号等の出力を停止させ、エラー状態から復旧させるためのリセットスイッチ信号を出力する。
【００７９】
補助貯留部満タンセンサ５３０ｓは、補助貯留部５３０に貯留されたメダルが所定数を超えた場合に、これを検出するものである。したがって、その補助貯留部満タンセンサ５３０ｓによる検出が行われたときには、ホッパ装置５２０におけるメダルの貯留量が貯留可能な所定量を超過し、さらに、補助貯留部５３０においても収納可能な所定数を超えた場合となる。
【００８０】
設定値変更有効化スイッチ５４０は、上述した設定スイッチ１５の操作を有効化するための設定変更有効化信号を送信する。
【００８１】
以上、スロットマシン１の内部構成例を説明した。かかる構成を有するスロットマシン１によるゲームは、遊技者がメダルの掛け数を決定した状態でスタートスイッチ１０を操作すると左リール１１１、中リール１１２、右リール１１３が回転し、この後、遊技者が左リールストップスイッチ１１、中リールストップスイッチ１２、右リールストップスイッチ１３を操作すると、対応する左リール１１１、中リール１１２、右リール１１３の停止制御が行われる。そして、全ての左リール１１１、中リール１１２、右リール１１３が停止すると、有効ライン上での図柄の組み合わせ態様からゲーム結果を判断し、必要に応じて該当する当選役に対応する規定数のメダルが付与される。
【００８２】
以下では、上記のスロットマシン１によって行なわれるゲームの遊技性を、より特徴的に具現化するための制御について、より詳細に説明する。
【００８３】
まず、スロットマシン１における図柄および当選役について、図５乃至図７を用いて説明する。
【００８４】
図５は、表示窓２１および表示窓２１に表示される図柄の部分拡大図であり、図６は、スロットマシン１における各当選役の配当表（各当選役により付与される遊技特典の説明を示した表）である。また、図７は、左リール１１１、中リール１１２、右リール１１３に付されたリール帯の図柄列を示す配列図である。
【００８５】
［リールの図柄］ 
左リール１１１、中リール１１２、右リール１１３には、図７に示すように、複数種類（例えば、９種類）の図柄が配されることで構成された図柄列（例えば、２１個の図柄が配された図柄列）が表記された左リール帯１５１、中リール帯１５２、右リール帯１５３がそれぞれ付されている。
【００８６】
そして、図５に示すように、左リール１１１、中リール１１２、右リール１１３が停止状態となったときに、表示窓２１内には各左リール帯１５１、中リール帯１５２、右リール帯１５３の図柄列中に配置された図柄のうち、連続する所定数（例えば、３つ）の図柄が視認可能となるように配置されている。
【００８７】
各リール帯に配された複数種類の図柄には、「白７」図柄（以下では白７図柄という）、「赤７」図柄（以下では赤７図柄という）および「青７」図柄（以下では青７図柄という）が含まれている。これらの図柄は数字の「７」を模った図柄となっており、それぞれ、白７図柄は図柄全体が白で塗りつぶされており、赤７図柄は図柄全体が赤で塗りつぶされている。また、青７図柄は、図柄全体が青で塗りつぶされている。
【００８８】
上記白７図柄、赤７図柄および青７図柄は、他の図柄に比べて大きい図柄となっており、また、白、赤および青などの比較的目立ちやすい色が施されていることから、他の図柄に比べて視認しやすくなっている。
【００８９】
また、複数種類の図柄には、上記各７図柄およびＢＡＲ図柄の他、ベル（鐘）を模った図柄である「ベル図柄」、スイカ（西瓜）を模った図柄である「スイカ図柄」、チェリー（さくらんぼ）を模った図柄である「チェリー図柄」および「ＲＰ」という文字を模った図柄である「リプレイ図柄」がある。例えば、これらの図柄は、左リール帯１５１、中リール帯１５２、右リール帯１５３に少なくとも１つ以上が配されている。
【００９０】
図７では、左リール帯１５１、中リール帯１５２、右リール帯１５３における、白、赤、青の各「７図柄」および「ベル図柄」の配置について示している。なお、配列番号（図７中において、１乃至２１で示す）とは、リール帯上において図柄が配置された位置を示す番号であり、以下では、必要に応じて、リールの種別（左、中、右のいずれか）および配列番号を用いて図柄の説明をする。例えば、左リール１１１における４番の図柄といえば、左リール帯１５１における配列番号４番の図柄、すなわち「青７図柄」のことをいい、中リール１１２における９番の「赤７図柄」といえば、リール帯１５２における配列番号９番の図柄（「赤７図柄」）を指す。また、左リールに「ベル図柄」が多数（９個）配置されていることについての詳細な説明は後述する。
【００９１】
［有効ライン］ 
図５（ａ）は、表示窓２１を中心として、パネル２０を部分的に拡大したところを示している。表示窓２１からは、左リール１１１、中リール１１２、右リール１１３の図柄列中の図柄のうち、連続する３つの図柄が視認可能となっている。ここで連続する３つの図柄が表示されている位置を上から「上段（または上段位置）」、「中段（または中段位置）」、「下段（または下段位置）」という。例えば、図５において、赤７図柄は上段に表示されており、青７図柄は中段に、そして白７図柄は下段に表示されているということになる。このように、表示窓２１内では、「段数×リールの数」個の図柄を表示させることが可能である。本実施形態のスロットマシン１では「段数（３）×リールの数（３）」より、表示窓２１内には最大で９個の図柄を表示させることができる。 
【００９２】
パネル２０には、図示しないＢＥＴランプが備えられており、このＢＥＴランプとは、投入されたメダルのベット数に応じて、例えば、「ＢＥＴ１」、「ＢＥＴ２」、「ＢＥＴ３」というランプを点灯させるものである。なお、「ＢＥＴ１」は１ベット（掛けたメダルの枚数は１枚）、「ＢＥＴ２」は２ベット（掛けたメダルの枚数は２枚）、「ＢＥＴ３」は３ベット（ＭＡＸベット、掛けたメダルの枚数は３枚）のようにそれぞれベット数に対応している。
【００９３】
なお、本実施形態におけるスロットマシン１では、３ベット（ＭＡＸベット）にて１回のゲームを行うものとしている。
【００９４】
そして、左リール１１１、中リール１１２、右リール１１３が全て停止状態となったときに、後述する所定の当選役に対応する図柄が揃ったと判定される組み合わせ（直線型となる組み合わせ、直線型以外となる組み合わせ）が、有効ラインとして予め決められている。
【００９５】
所定の当選役に対応する図柄の組み合わせは、一つの有効ライン上に並んで表示されてはじめて当該当選役に対応する図柄の組み合わせ態様として表示されたと判断されるものである。すなわち、所定の当選役に対応する図柄を構成する各図柄が表示窓２１内に個々に表示されたとしても、それぞれの図柄が一つの有効ライン上に並んでいなければ、所定の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されたとは判断されないことになる。なお、このような場合は、バラバラな図柄の組み合わせ態様が表示されたと判断される。
【００９６】
次に、スロットマシン１における有効ラインについて図５（ｂ）乃至図５（ｅ）を用いて説明する。有効ラインには、図５（ｂ）に示す、左リールの上段位置、中リールの中段位置および右リールの下段位置を繋いだ「上段−中段−下段」となる右下がりの並びとなる有効ライン１７１（以下、「右下がりライン１７１」という）と、図５（ｃ）に示す、左リールの下段位置、中リールの中段位置および右リールの上段位置を繋いだ「下段−中段−上段」となる右上がりの並びの有効ライン１７２（右上がりライン１７２）と、の２つの直線型となる有効ラインがある。
【００９７】
また、図５（ｄ）に示す、左リールの上段位置、中リールの中段位置および右リールの上段位置を繋いだ「上段−中段−上段」となるＶ字形を成す有効ライン１７３（以下、「Ｖ字ライン１７３」という）と、図５（ｅ）に示す、左リールの下段位置、中リールの中段位置および右リールの下段位置を繋いだ「下段−中段−下段」となる逆Ｖ字を成す有効ライン１７４（逆Ｖ字ライン１７４）と、の２つの非直線型（直線型以外）となる有効ラインがある。
【００９８】
なお、有効ラインは上記のような直線型や非直線型に限られることはない。また、１回の遊技におけるベット数は、１ベット以上であれば遊技が開始可能とする形態であっても、ＭＡＸベットのみで遊技が開始可能となる形態であってもよい。さらには、ベット数が増えるごとに対応する有効ラインを増やす態様であってもよいし、ベット数に拘らず有効ラインが固定される（例えば、１ベットでもＭＡＸベットでも常に上記４つの有効ラインの全てが有効となる）態様であってもよい。
【００９９】
また、パネル２０には、スロットマシン１の遊技中に何かトラブル、故障等が生じた場合に点灯（あるいは点滅）を開始し、現在トラブル等が生じていることを遊技者等（ホールスタッフなども含む）に知らせるエラーランプ（図示せず）、ベット数が遊技を開始するのに可能なベット数（３ベット）に達すると点灯（あるいは点滅）を開始し、遊技者にスタートスイッチ１０の操作を促すスタートランプ（図示せず）、遊技結果がリプレイ（後述する）となった場合に、再遊技ができることを遊技者に知らせるリプレイランプ（図示せず）等が備えられている。
【０１００】
［当選役と図柄の組み合わせ］
ここで、スロットマシン１の当選役（いわゆる入賞役と呼ばれるものを含む）と、それに対応する図柄の組み合わせについて、図６および図７を用いて具体的に説明をする。
【０１０１】
図６は、スロットマシン１の各当選役と対応する図柄の組み合わせおよびその特典（払い出し枚数等、以下では遊技特典という）を示したものである。なお、この図６は、遊技者に向けた配当表（各当選役の遊技特典の簡単な説明を表記したもの）としてパネル２０等に表記するものとしてもよい。
【０１０２】
前述したとおり、左リール１１１、中リール１１２、右リール１１３には、それぞれ左リール帯１５１、中リール帯１５２、右リール帯１５３が付されている。そして、リール帯ごとに図柄の順番や図柄の種類等はそれぞれ異なった順番になっており、例えば、複数の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が重複して表示窓２１内に表示されることの無いものとなっている。なお、表示窓２１内に複数の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が重複して表示されなければ、いくつかのリール帯の図柄の順番や図柄の種類が同じであってもよい。
【０１０３】
そして、左リール１１１、中リール１１２、右リール１１３の全て（以下「全てのリール」という）を停止させた際に、表示窓２１内に表示される表示内容（図柄の組み合わせ態様）から所定の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されたか否かが判断される。具体的には、表示窓２１内において、いずれか１つ以上の有効ラインに所定の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されているか否かが判断される。
【０１０４】
本実施形態では、所定の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様がいずれか１つ以上の有効ライン上に表示されることを、（所定の）当選役に対応する図柄（これを当選役図柄という）の組み合わせが揃う、あるいは、当選役図柄が揃うという。
【０１０５】
スロットマシン１の図柄には、「白７図柄」、「赤７図柄」、「青７図柄」、「ベル図柄」、「スイカ図柄」、「チェリー図柄」および「ＲＰ図柄」があることは既に述べたとおりであるが、このうち、「白７図柄」、「赤７図柄」および「青７図柄」は、他の図柄に比べて目立ち易く、識別しやすい図柄となっている。ここでいう識別のし易さとは、リールの回転中や、リールの停止した状態を含めて遊技者が容易に図柄を識別することができる度合いの高さのことをいう。
【０１０６】
これに対して、「ベル図柄」、「スイカ図柄」、「チェリー図柄」、「ＲＰ図柄」は目立ちにくく、特にリールの回転中には、識別しにくい（識別困難な）図柄となっている。すなわち、遊技者がこれらの図柄を識別するためには、後述する「目押し」技術等に代表されるように動体視力の高さが要求される。したがって、これらの図柄を識別して、なおかつ、狙って表示窓２１内に停止させようとするには、相当の熟練者（遊技に習熟した遊技者）でも精度の高い「目押し」技術を必要とする。言い換えれば、遊技に不慣れな初心者をはじめ、初心者に比べて「目押し」技術は高いものの熟練者とまではいえない中級程度の「目押し」技術を持った遊技者では、リールの回転中に、これら「ベル図柄」、「スイカ図柄」、「チェリー図柄」、「ＲＰ図柄」を識別することは困難なものとなっている。
【０１０７】
図７は、左リール１１１、中リール１１２、右リール１１３に付されたそれぞれの左リール帯１５１、中リール帯１５２、右リール帯１５３に、上記識別しやすい図柄（「白７図柄」、「赤７図柄」および「青７図柄」）、並びに「ベル図柄」が表記された図柄列を平面的に展開した状態を示す説明図である。これらの識別しやすい図柄のうち、「赤７図柄」および「青７図柄」については、左リール１１１、中リール１１２、右リール１１３に１つしか配置されておらず、「白７図柄」については、左リール１１１に２つのみ配置されているが、中リール１１２、右リール１１３には１つしか配置されていない。加えて色彩も白、赤および青と他の図柄に比べて視認しやすい。これらの図柄はリールの回転中もその色彩や図柄の大きさから、遊技者が目標の図柄にすることが容易である。
【０１０８】
また、上記識別しにくい図柄のうち、「ベル図柄」については、左リール１１１、中リール１１２、右リール１１３に少なくとも３つ以上配置されている（具体的には、図示のように、左リール１１１には９つ、中リール１１２には５つ、右リール１１３には３つ、それぞれ配置されている）。
【０１０９】
上記した各図柄はそれだけでは象徴的な図柄に過ぎないものであるが、所定の組み合わせとなることにより当選役に対応する図柄の組み合わせとなるものである。すなわち、図柄１つだけでは当選役に対応しない。ただし、後述するとおり、当選役がチェリーの場合は図柄一つだけで当選役に対応する。以下、図６に示された当選役および該当選役に対応する所定の図柄の組み合わせ態様について説明する。
【０１１０】
［ビッグボーナス］ 
図６において、ＢＢと示されている当選役が、ビッグボーナス（以下、「ＢＢ」と称する）である。このＢＢには、対応する図柄（ＢＢ図柄）の組み合わせ態様として以下の５種類が予め決められている。すなわち、「白７図柄−白７図柄−白７図柄」、「赤７図柄−赤７図柄−赤７図柄」、「青７図柄−青７図柄−青７図柄」、「赤７図柄−赤７図柄−青７図柄」、「赤７図柄−赤７図柄−白７図柄」が予め決められている。これらの組み合わせのいずれかが１つの有効ライン上に揃うと、ＢＢ図柄が揃ったことになる。
【０１１１】
ＢＢ図柄が揃うと、ビッグボーナスゲーム（以下、ＢＢゲームという）という遊技特典が付与される。このＢＢゲームは、メダルの獲得が容易な複数回にわたるゲームが集中して行われ、規定枚数のメダル（例えば、３００枚）を賞として払い出すまで継続して実行される。払い出されたメダルが規定枚数分に到達すると（あるいは規定枚数を超えた場合としてもよい）、ＢＢゲームは終了となる。
【０１１２】
また、スロットマシン１においては、ＢＢ図柄が揃った際のゲーム（ＢＢ図柄が揃った当該ゲーム）では、メダルは付与されない。つまり、ＢＢ図柄が揃うことはＢＢゲームへ移行する契機としての役割を果たすことになる。また、ＢＢ図柄は、特に中リール１１２、右リール１１３にそれぞれ１つずつしか配置されていないため（図７参照）、ＢＢ図柄を表示窓２１内に正確に狙って停止操作を行わないと、ＢＢ図柄を揃えることができない。このように目的の図柄（この例ではＢＢ図柄）を狙って停止操作を行うこと、すなわち「目押し」は、スロットマシン１に代表される遊技機における技術（または技量、遊技者が意図して行う必要がある操作）の一つである。
【０１１３】
よって、遊技者の「目押し」の技術が高ければ、目的の図柄を狙った位置（例えば、表示窓２１内）に表示させる（停止させる）ことが容易なものとなる。
【０１１４】
一方、遊技者の「目押し」の技術が低ければ、目的の図柄を狙った位置に表示させる（停止させる）ことが容易なものとはならない（困難であるといえる）。
【０１１５】
また、ＢＢは、「ＢＢ１」乃至「ＢＢ５」にさらに分けられており、これらはそれぞれ別々のＢＢとして区別されている。すなわち、「ＢＢ１」乃至「ＢＢ５」にはそれぞれ別々の当たり値が対応づけられている（後述する図１０参照）。なお、以下では、ＢＢと呼称する場合には、「ＢＢ１」乃至「ＢＢ５」の全てを含むものである。
【０１１６】
スロットマシン１では、「ＢＢ１」乃至「ＢＢ５」までのそれぞれのＢＢゲームにおいて獲得可能なメダル総数はほぼ同数となる。したがって、「ＢＢ１」乃至「ＢＢ５」のいずれに当選しても同じ内容のＢＢゲームが行われる。ただし、それぞれのＢＢゲームの終了後に設定されるＡＴ（アシストタイム）ゲームが開始されるまでの準備期間（ＡＴ発動準備期間）が異なる。これにより、ＢＢ図柄が揃った時点で遊技者がその後の展開、すなわち、ＡＴゲームが開始されるまでのゲーム数を見極めたうえで遊技を行うことができる。
【０１１７】
［リプレイ］ 
図６において、リプレイと示されている当選役には、対応する図柄（リプレイ図柄）の組み合わせ態様として「ＲＰ図柄−ＲＰ図柄−ＲＰ図柄」が予め決められている。
【０１１８】
リプレイ図柄が揃うと、リプレイゲームという遊技特典が付与される。このリプレイゲームにおいては、改めてメダルを投入もしくはベット操作をすることなく（例えば、自動的にベットされる等）、次回のゲームとして行うゲームを再遊技として実行できる。その場合の有効ライン数は、リプレイ図柄が揃った当該ゲームにおける有効ライン数と同じとなる。
【０１１９】
このように、リプレイ図柄が揃った際にもメダルは付与されず、リプレイゲームへ移行する契機としての役割を持たせている。このリプレイゲームの遊技特典の特徴は、メダルの払出しを行わない代わりに次回のゲームで新たにメダルを消費する（ベット操作する）必要がないことである。またリプレイはメダルの払い出しを伴わない当選役であって、およそ７回に１回程度は当選する確率としている（詳細は後述する）。
【０１２０】
これにより、遊技者が消費するメダルの量（一定時間当たりにつき消費するメダル数）をある程度一定の範囲に保つことが可能となる。つまり、リプレイという当選役を設けることで、ゲーム進行における過剰なメダルの消費を抑える役割を持たせることができる。
【０１２１】
なお、図７等において特に図示はしないが、本実施形態においてリプレイ図柄は、左リール１１１、中リール１１２、右リール１１３にそれぞれ満遍なく配置する。例えば、リプレイ図柄からリプレイ図柄までの間に配置する他の図柄（リプレイ図柄とは異なる種類の図柄のこと）を１個から最大でも４個までにする。このようにすると、後述するリール停止制御により、リプレイ図柄は目押しの必要なく揃えることができるものとなる。また、スロットマシン１では、左リール１１１および右リール１１３については、上段位置または下段位置のいずれかに表示させればよいため、左リール１１１および右リール１１３については、リプレイ図柄からリプレイ図柄までの間に配置する他の図柄を最大でも６個までとすることが可能である。なお、この図柄の配置と目押しの必要性との関係等については後述のリール停止処理にて説明する。
【０１２２】
なお、本実施形態において、「当選」とは抽選により所定の当選役が選び出されたことを意味し、当該抽選に当選したことを条件に、当該当選役図柄を有効ライン上に揃えることが可能となる。ただし、前述したように「目押し」に失敗すると、たとえ抽選に当選したとしても当該当選役図柄が有効ライン上に揃わない場合がある。これを「取りこぼし」という。
【０１２３】
［ベル］ 
図６において、ベルと示されている当選役には、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」、「白７図柄−ベル図柄−ベル図柄」、「赤７図柄−ベル図柄−ベル図柄」、「青７図柄−ベル図柄−ベル図柄」が予め決められている。ベルに当選となった場合には、これらのいずれの組み合わせでも揃えることが可能となる。
【０１２４】
そして、左リール１１１において、ベル図柄は９つ配置されているとともに、左リール１１１におけるベル図柄は、上段位置および下段位置に２つのベル図柄が表示されうる配置となっている。例えば、１番から５番のベル図柄においては、１番のベル図柄が下段位置に表示されるときには、３番のベル図柄が上段位置に表示される。
【０１２５】
また、３番のベル図柄が下段位置に表示されるときには、５番のベル図柄が上段位置に表示される。同様のことは、８番乃至１２番におけるベル図柄、１５番乃至１９番におけるベル図柄についてもいえることである。これにより、左リール１１１において、ベル図柄が上段位置および下段位置にともに表示されることとなった場合には、２つの有効ライン上（例えば、有効ライン１７１および有効ライン１７４）に、ベル図柄が揃う可能性があることとなる。
【０１２６】
ベル図柄が揃うと、規定枚数（例えば、６枚）のメダルの払い出しが行われる。このときのメダルの払い出しは当該ゲームが終了したときに行われる。つまり、ベル図柄が揃うと６枚のメダルの払出しという遊技特典が付与される。
【０１２７】
ここで、ベルには、ベル１、ベル２、ベル３、ベル４、ベル５の５種類が設けられており、これらのベル１乃至ベル５は、それぞれリールの押し順（停止操作手順のこと、以下「押し順」という）に対応した当選役となっている。すなわち、当該当選したベルに対応する押し順に従った操作が行われたときには、左リール１１１において、上段位置および下段位置にベル図柄を表示させることが可能となっている。
【０１２８】
例えば、ベル１に当選した場合、「左リール１１１⇒中リール１１２⇒右リール１１３」という押し順に従ったときには、左リール１１１において、「配列番号１番のベル図柄および配列番号３番のベル図柄および配列番号５番のベル図柄」を下段位置および上段位置に、または「配列番号８番のベル図柄および配列番号１０番のベル図柄および配列番号１２番のベル図柄」を下段位置および上段位置に、または「配列番号１５番のベル図柄および配列番号１７番のベル図柄および配列番号１９番のベル図柄」を下段位置および上段位置に表示させるリール停止制御が行われる。これにより、２つの有効ライン（例えば、有効ライン１７１および有効ライン１７４）に重複してベル図柄が揃っていると判定される。したがって、このときの払い出し枚数は、〔  ６枚×２＝１２枚  〕となる。 
【０１２９】
一方、当該当選したベル（ベル１乃至ベル５のいずれか）に対応しない押し順を行った場合には、左リール１１１において、上段位置および下段位置の一方にのみベル図柄または白７図柄、赤７図柄、青７図柄のいずれかを表示させるリール停止制御が行われる。これにより、１つの有効ライン（例えば、有効ライン１７２）のみにベル図柄が揃っていると判定される。したがって、このときの払い出し枚数は、〔  ６枚×１＝６枚  〕となる。 
【０１３０】
なお、中リール１１２および右リール１１３においてはベル図柄が満遍なく配置されている。上記したリプレイ図柄と同様に、中リール１１２については、ベル図柄からベル図柄までの間に他の図柄が最大でも４個まで配置され、右リール１１３については、ベル図柄からベル図柄までの間に他の図柄が最大でも６個まで配置されるものとしている。すなわち、ベル図柄を揃えるにあたって、少なくとも１つの有効ライン上に揃えることについては、取りこぼしは生じないものとなっている。
【０１３１】
なお、以下では、単に当選役としてベルと呼称する場合には、ベル１乃至ベル５を全て含むものとする。
【０１３２】
［スイカ］ 
また、図６においてスイカと示されている当選役には、対応する図柄（スイカ図柄）の組み合わせ態様として「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が予め決められている。
【０１３３】
スイカ図柄が揃うと、ベル図柄が揃った場合と同じ規定枚数（例えば、６枚）のメダルの払い出しが行われる。このときのメダルの払い出しは当該ゲームにて行われる。つまり、スイカ図柄が揃うと６枚のメダルの払出しという遊技特典が付与される。
【０１３４】
このように、ベルおよびスイカはゲームを進めるうえでメダルの増加を期待できたり、メダルの消費を抑えることが期待できたりする当選役であるといえる。ただし、ベルおよびスイカに当選する頻度が高くなると、遊技者はゲームを進めていくだけでメダルを増加させることが可能となってしまい（ＢＢに当選しなくともメダルが増加してしまう虞がある）、スロットマシン１のゲーム性が損なわれてしまう。また、遊技者が過度のメダルを獲得することが容易となり、ホールとの利益バランスが崩れるという事態を招いてしまうことも危惧される。
【０１３５】
これらのことから、ベル、および、スイカという当選役には、ゲーム進行の中で遊技者がメダルを大量消費してしまうことを抑える程度の役割を持たせるに留め、リプレイと同程度若しくはそれ以下となるよう当選確率を抑えている。なお、スイカ図柄についても、前述のリプレイ図柄と同様、左リール１１１、中リール１１２、右リール１１３に満遍なく配置して目押しの必要なく揃えられるものとしても問題ない（図７等において特に図示はしない）。
【０１３６】
［チェリー］ 
図６において、チェリーと示されている当選役には、対応する図柄（チェリー図柄）が予め決められている。また、チェリー図柄については、「ＡＮＹ−ＡＮＹ−チェリー図柄」というように、有効ライン上にチェリー図柄が１つ表示されるだけで（この例では、右リール１１３の上段位置・または下段位置のいずれかに停止するのみで）、チェリー図柄が揃ったとみなされる。ここでいう「ＡＮＹ」とはいずれの図柄でもよいことを示す。そして、チェリー図柄が揃うと、当該ゲームにて規定枚数（例えば、１枚）のメダルの払い出しが行われる。
【０１３７】
したがって、チェリー図柄は、全てのリールが停止した状態における図柄の組み合わせ態様により揃ったと判定されるのではなく、少なくとも１つのリールについてのみ、当該リールが停止した状態において有効ライン上に表示された図柄により揃ったと判定されるものであるといえる。ただし、スロットマシン１では、メダルの払い出しは全てのリール停止後に行われる。なお、本実施形態では上記でいう「少なくとも１つのリール」を右リール１１３としている。
【０１３８】
ここで、本実施形態では、前述した有効ライン（図５参照）から明らかなように、右リール１１３におけるチェリー図柄が、上段位置および下段位置に表示された場合、２つの有効ライン（この場合、有効ライン１７２および有効ライン１７３、あるいは有効ライン１７１および有効ライン１７４）に重複してチェリー図柄が揃っていると判定される。したがって、このときの払い出し枚数は、〔  １枚×２＝２枚  〕となる。すなわち、チェリー図柄が揃ったと判定される場合には、常に２つの有効ラインに重複して揃っていると判定されるため、チェリー図柄が揃った場合には、常に２枚の払い出しがあることとなる。
【０１３９】
また、チェリーについても、前述のベルおよびスイカと同様に、ゲームの進行の中で遊技者がメダルを大量消費してしまうことを抑える程度の役割を持たせるに留め、リプレイと同程度若しくはそれ以下となるよう当選確率を抑えている。
【０１４０】
なお、チェリー図柄については、前述のリプレイ図柄等とは異なり、左リール１１１、中リール１１２、右リール１１３（特に、右リール１１３）に偏った配置とすることにより、目押しをしなければ確実に揃えることができない図柄とすることも可能である。例えば、右リール１１３にチェリー図柄を１つだけ配置するようにして、目押しをしなければ揃えることが困難とすることなどである（図７等において特に図示はしない）。
【０１４１】
また、前述したベル、スイカおよびチェリーはいずれもメダルの払い出しという遊技特典に対応した当選役であることから、以下では、必要に応じてこれらをまとめて「小役」と呼ぶ。すなわち、小役図柄が揃った場合には、規定枚数のメダルの払出しが行なわれ、抽選処理から特典付与までが全て一回のゲームで完結する。
【０１４２】
なお、本実施形態のスロットマシン１では、ベル、スイカおよびチェリーを小役として説明したが、これらの他にさらに小役を設けてもよい。例えば、ベル図柄、スイカ図柄およびチェリー図柄とは異なる種類の図柄を設けて、これに対応するメダルの払い出し枚数（規定枚数）を異ならせて上記の小役と区別することなどである。
【０１４３】
［ハズレ］ 
図６に示された当選役のいずれにも該当しない場合は、ハズレとなる。そして、ハズレとなった当該ゲームでは、メダルの付与は行われず、また次回以降のゲームに変化を及ぼすこともない。なお、ハズレは遊技者に当該ゲームおよび次回以降のゲームにおいて何の遊技特典も付与しない当選役であるともいえる。
【０１４４】
以上がスロットマシン１におけるそれぞれの当選役と、それぞれの当選役に対応する図柄の組み合わせ態様である。そして、本実施形態では、ボーナス図柄（ＢＢ図柄）の組み合わせが複数種類あり、それぞれ目押しをしなければ揃えることができないものとなっている。したがって、遊技者はいずれのボーナス図柄が揃うのかを試行錯誤しながら遊技を行うことが可能となる。
【０１４５】
なお、図柄や図柄の組み合わせ態様は、上記図柄および上記図柄の組み合わせ態様に限定されるものではない。例えば、上記図柄に加えて複数種類の図柄を新たに設けることもできる。そして、当選役の種類をさらに増やすことや、あるいは減らすこともできる。さらに、上記で述べた当選役は全てを必ず設けることに限定されるものではなく、適宜必要な種類の当選役を選ぶこととしてもよい。また、左リール帯１５１、中リール帯１５２、右リール帯１５３に配置される図柄の数も２１個に限らない。
【０１４６】
［ゲーム処理］ 
次に、スロットマシン１におけるゲーム処理の流れについて説明する。以下のゲーム処理は、メイン制御基板３００にて実行される制御プログラム上の処理手順に沿って進行する。なお、以下の処理は、特に説明がない限り、メインＣＰＵ３０１が実行するものである。図８は、スロットマシン１における基本的な１ゲームの処理手順を示している。
【０１４７】
（ステップＳ１） 
先ず、ステップＳ１において、メインＣＰＵ３０１は、ゲームスタートに備えるための初期設定を実行する。特に電源の立ち上げ時等においては、前述した各種装置の接続および作動状況を確認するとともに、バックアップデータの有無を確認し、バックアップデータが存在する場合には、電源断前の状態に復帰させる処理を実行する。
【０１４８】
（ステップＳ２） 
次のステップＳ２において、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入部６から投入されたメダルの枚数により、あるいはすでに貯留されているメダルがある場合にはＭＡＸベットスイッチ８（あるいはベットスイッチ７）の押下操作により掛け数を決定するとともに、スタートスイッチ１０の操作待ちの状態とする。
【０１４９】
（ステップＳ３） 
ステップＳ３において、メインＣＰＵ３０１は、上記ステップＳ２において操作待ちの状態となったスタートスイッチ１０の操作によりゲームをスタートさせるとともに、いずれかの当選役を内部抽選の結果とするか否かを決定するための内部抽選処理を実行する。この内部抽選処理とは、次のステップＳ４において回転を開始する全ての左リール１１１、中リール１１２、右リール１１３が停止状態（遊技者の停止操作により停止状態となること、または所定時間経過後に自動的にリールの停止制御を行い停止状態となること）となる前の段階において、いずれかの当選役を当該ゲームの抽選結果とするかを決定するために実行されるものである。すなわち、この抽選の抽選結果がいずれかの当選役に該当する場合に限り、リールの停止制御によって入賞可能な状態となる。
【０１５０】
（ステップＳ４） 
次に、ステップＳ４において、メインＣＰＵ３０１は、左リール１１１、中リール１１２、右リール１１３の回転を開始させるリール回転処理を実行する。このリール回転処理においては、全ての左リール１１１、中リール１１２、右リール１１３の回転が開始された時点で左リールストップスイッチ１１、中リールストップスイッチ１２、右リールストップスイッチ１３の押下操作を有効とし、左リールストップスイッチ１１、中リールストップスイッチ１２、右リールストップスイッチ１３が有効になったことを知らせる操作有効ランプ（図示しない）を点灯させるとともに、次回のリール回転処理が実行されるまでのタイマカウントを開始する。なお、操作有効ランプは左リールストップスイッチ１１、中リールストップスイッチ１２、右リールストップスイッチ１３にそれぞれ内蔵されるランプである。また、全ての左リール１１１、中リール１１２、右リール１１３が回転を開始した後、所定の回転速度に達したことを条件に、左リールストップスイッチ１１、中リールストップスイッチ１２、右リールストップスイッチ１３の押下操作を有効とするものとしてもよい。
【０１５１】
（ステップＳ５） 
ステップＳ５において、メインＣＰＵ３０１は、遊技者による左リールストップスイッチ１１、中リールストップスイッチ１２、右リールストップスイッチ１３の押下操作が受け付けられると、その受け付け順に操作有効ランプを消灯させるとともに、対応する左リール１１１、中リール１１２、右リール１１３の回転を停止させるリール停止処理を実行する。
【０１５２】
なお、左リールストップスイッチ１１、中リールストップスイッチ１２、右リールストップスイッチ１３が、本発明の停止操作手段に該当し、リール停止処理を実行するメインＣＰＵ３０１が、本発明のリール停止制御手段に該当する。
【０１５３】
（ステップＳ６） 
次のステップＳ６において、メインＣＰＵ３０１は、上記ステップＳ５において全ての左リール１１１、中リール１１２、右リール１１３の回転が停止状態になったと判定した時点で、有効ライン上に表示された表示内容（図柄の組み合わせ態様）が、上記ステップＳ３において決定された内部抽選の結果に対する図柄の組合せ態様であるかを照合して入賞したか否かの判定を行う判定処理を行う。
【０１５４】
（ステップＳ７） 
ステップＳ７において、メインＣＰＵ３０１は、上記ステップＳ６において入賞したと判定すると、当選役の内容に基づくメダルの払出処理を実行する。また当選役がＢＢ、リプレイの場合には、それぞれ遊技状態の変更や再遊技等の各種遊技特典の付与を実行する。すなわち、この払出処理には遊技状態の変更や再遊技等の各種遊技特典を付与する処理（以下「遊技特典付与処理」という）も含まれている。
【０１５５】
以上が、スロットマシン１の基本的な１ゲームの処理手順である。ここで、ステップＳ２（ＢＥＴ処理）、ステップＳ３（内部抽選処理）、ステップＳ４（リール回転処理）は、一連の操作として遊技者により行われるものである。したがって、これらの処理（ステップＳ２、ステップＳ３、ステップＳ４）をまとめて「始動処理」と呼ぶ。
【０１５６】
［始動処理］ 
以下では、図９を用いて始動処理について説明する。
【０１５７】
（ステップＳ１０１）
まず、ステップＳ１０１において、メインＣＰＵ３０１は、メダルの投入またはベットスイッチ７、ＭＡＸベットスイッチ８の操作が有ったか否かを判定する。このとき、ベット操作またはメダル投入が有ったと判定された場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、ベット操作またはメダル投入がないと判定された場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。なお、この判定はＭＡＸベットに相当するメダルの投入（つまり、３枚以上のメダルの投入）やＭＡＸベットとなる操作が有った場合（すなわち、ベットスイッチ７の操作が３回有った、あるいはＭＡＸベットスイッチ８の操作が有った場合）にのみ満たされるものとしている。
【０１５８】
また、リプレイゲームでは、新たにメダルのベットを必要としないため、後述するリプレイゲーム処理においてＭＡＸベットコマンドがメインＲＡＭ３０４に記憶され、このＭＡＸベットコマンドにより、自動的にＭＡＸベット状態にされるものとしている（詳細は後述する）。すなわち、当ステップＳ１０１における判定は、ＭＡＸベットコマンドがメインＲＡＭ３０４に記憶されている場合にも満たされることとなる。
【０１５９】
（ステップＳ１０２）
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ３０１は、上記ステップＳ１０１においてメダル投入が有った場合には、メダル投入コマンドをサブ制御基板４００に送信する。また、上記ステップＳ１０１において、ベット操作が有った場合には、ベット操作コマンド（クレジット検知コマンド）をサブ制御基板４００に送信する。
【０１６０】
（ステップＳ１０３）
ステップＳ１０３において、メインＣＰＵ３０１は、受付処理として、ベット数（この例ではＭＡＸベットのみ）を決定するとともに、ベット数に応じたＢＥＴランプを点灯させる。
【０１６１】
（ステップＳ１０４）
ステップＳ１０４において、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチ１０の操作入力有効化処理を実行する。ここでは、スタートスイッチ１０の操作入力が有効化され、このスタートスイッチ１０の操作入力が受け付けられるまで操作入力待ちの状態となり、次のステップＳ１０５に処理を移す。
【０１６２】
（ステップＳ１０５）
次のステップＳ１０５において、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチ１０の操作入力が有効化されているか、また有効化されている場合にはスタートスイッチ１０の操作入力が受け付けられたか否かを判定する。上記ステップＳ１０４においてスタートスイッチ１０の操作入力が有効化されている場合には、遊技者によるスタートスイッチ１０の操作入力が受け付けられると、この判定が満たされ、次のステップＳ１０６に処理を移す。
【０１６３】
一方、スタートスイッチ１０の操作入力が有効化されていないと判定された場合には、メインＣＰＵ３０１は、上記ステップＳ１０１に戻り、以降の処理を繰り返す。
【０１６４】
（ステップＳ１０６）
ステップＳ１０６において、メインＣＰＵ３０１は、上記ステップＳ１０５において受け付けられたスタートスイッチ１０の操作入力を受けて、スタートスイッチ１０の操作入力無効化処理を実行する。すなわち、上記ステップ１０５においてスタートスイッチ１０の操作入力が受け付けられると、それ以降のスタートスイッチ１０の操作入力は受け付けられなくなる。また、このとき、メインＣＰＵ３０１は、始動コマンドをサブ制御基板４００に送信する。
【０１６５】
（ステップＳ１０７）
次にステップＳ１０７において、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチ１０の操作入力を契機として乱数の抽出を行う。ここで乱数の抽出を行った後、次のステップＳ１０８に処理を移す。
【０１６６】
なお、このときの乱数を抽出するタイミングについては、スタートスイッチ１０の操作入力後直ぐに行ったり、所定時間（例えば０．５秒後など）後に行ったりするなど、プログラミングの過程で適切な抽出タイミングを設定することができる。なお、本ステップＳ１０７において抽出された乱数値のみが後述するフラグ処理（ステップＳ１０８）に反映されるものであれば、ステップＳ１０８以降においてスタートスイッチ１０の操作入力が受け付けられるたびに乱数の抽出を行うものであってよい（ただし、ステップＳ１０８以降で抽出された乱数はフラグ処理に反映されない、つまりリールの回転中に抽出された乱数が有った場合、これについては破棄等の処理がなされるものとする）。
【０１６７】
（ステップＳ１０８）（ステップＳ１０９）
ステップＳ１０８では、フラグ処理として、抽出された乱数値（以下では、抽出乱数値という）からいずれの当選役に該当するかを判定（乱数値の照合）する。この判定では、後述する当たり値判定テーブルにて抽出乱数値を照合する。ここで行われる乱数値の照合とは、予め決められた当選役の乱数値に、抽出乱数値が該当（または合致、一致）するか否かを判定することである。このとき抽出乱数値がいずれかの当選役に該当すると判定された場合、該当する当選役に応じたフラグをＯＮ（＝１）にする。そして、このときＯＮとなった当該当選役に対応するフラグのことを当該当選役当選フラグという。例えば、当該当選役がスイカであれば、スイカ当選フラグをＯＮにする、といったことである。
【０１６８】
また、ステップＳ１０９において、メインＣＰＵ３０１は、当該当選役当選フラグに係るコマンド（当選コマンド）をサブ制御基板４００に送信する。
【０１６９】
そして、フラグ処理では、当該ゲームにて抽出乱数値の照合を行う際に、判定の基準となる当たり値判定テーブルを決定する場合、後述するＢＢゲーム中フラグなどのゲーム状態フラグを参照して当該ゲームにおける当たり値判定テーブルを決定する。すなわち、当該ゲームにてＯＮ状態となっているゲーム状態フラグに対応する当たり値判定テーブルをセットして抽出乱数値の照合を行う。このゲーム状態フラグには、ＢＢゲーム中フラグ（後述の図１０（ｂ）に示される当たり値判定テーブルに基づいて行われるゲーム中フラグ）がある。そして、これらのゲーム状態フラグがＯＦＦ（＝０）状態となっている場合には、常に通常ゲーム中フラグがＯＮ状態とされる。
【０１７０】
一方、ステップＳ１０８にて、抽出乱数値がいずれの当選役にも該当しないと判定された場合、いずれの当選役にも該当しない「ハズレ」となり、ハズレフラグをＯＮにする。ここで、当選フラグまたはハズレフラグ（これらを総称して成立フラグという）とは、該当する成立フラグがＯＮになっているときに限り、その成立フラグに該当した当選役図柄を揃えることが可能となるものである。したがって、成立フラグがハズレフラグに該当する場合は、いずれの当選役図柄も揃えることができないことになる。上記ステップＳ１０７および本ステップＳ１０８はスロットマシン１の内部において乱数抽選が行われていることから、以下ではこれらのステップＳ１０７およびステップＳ１０８における処理のことを内部抽選、あるいは内部抽選を行う等という。なお、この乱数の抽出からフラグ処理までは内部抽選処理（前述の図８におけるステップＳ３）に相当する。なお、以下では、必要に応じて、ハズレフラグを含む成立フラグのことを内部抽選フラグという。
【０１７１】
（ステップＳ１１０）
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ３０１は、前回の始動処理（具体的には当該ゲームの１回前に行われたゲーム）にてスタートさせたウェイトタイマがタイムアップ（例えば４．１秒経過）したか否かを判定する。なお、このウェイトタイマと呼ばれるタイマは、当該ゲームにおいてリールの回転が開始されたときから次回のゲームでリールの回転が開始されるまでの所定時間（例えば、４．１秒）の経過を計測するものである。ここで、ウェイトタイマがタイムアップ（既に４．１秒経過した）となった場合にはこの判定が満たされ、次のステップＳ１１１に処理を移す。そして、本ステップＳ１１０における判定はウェイトタイマがタイムアップするまでループする。
【０１７２】
（ステップＳ１１１）
ステップＳ１１１において、メインＣＰＵ３０１は、全ての左リール１１１、中リール１１２、右リール１１３の回転を開始させる。そして全ての左リール１１１、中リール１１２、右リール１１３の回転の速さが一定となると、それぞれの左リールストップスイッチ１１、中リールストップスイッチ１２、右リールストップスイッチ１３の操作有効ランプを点灯させる。この点灯により、遊技者が左リールストップスイッチ１１、中リールストップスイッチ１２、右リールストップスイッチ１３の押下操作が有効になったことを知ることとなる。
【０１７３】
なお、スロットマシン１では、回転を開始したリールは遊技者による停止操作（左リールストップスイッチ１１、中リールストップスイッチ１２、右リールストップスイッチ１３の押下操作）が受け付けられるまで上記の一定の速さで回転を維持し続けるものである。
【０１７４】
（ステップＳ１１２）
ステップＳ１１２において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転コマンドをサブ制御基板４００に送信する。
【０１７５】
（ステップＳ１１３）
次にステップＳ１１３において、メインＣＰＵ３０１は、ウェイトタイマをリセットするとともに、次回の始動処理までウェイトタイマをスタートさせ、始動処理を終了する。
【０１７６】
［内部抽選確率］ 
上記のとおり、スロットマシン１では、内部抽選の結果（抽出乱数値の照合の結果）が当該ゲームで許容された当選役となる。これが、所定の当選役に当選となる、ということである。ここで許容された当選役は、前述した「成立フラグ」として、内部抽選の結果を示す情報コマンドとして以降の処理（リール停止処理、判定処理、払出処理等）に反映されることになる。
【０１７７】
スロットマシン１では、乱数抽出を行う際の乱数値の範囲（これを抽出範囲という）を、０から１６３８３までの整数値（つまり、２の１４乗＝１６３８４個の乱数）に予め決めている。なお、スロットマシン１では、抽出範囲の乱数値を０から１６３８３まで（２の１４乗＝１６３８４個の乱数値）としているが、０から３２７６７まで（２の１５乗＝３２７６８個の乱数値）や、０から６５５３５まで（２の１６乗＝６５５３６個の乱数値）をとるものとしてもよい。乱数の抽出範囲を拡大すると、その分だけ抽出可能な乱数値の範囲（いわゆる分母）が大きくなるので特定の乱数値が偏って抽出されるといった事象が起こりにくくなる。
【０１７８】
上記の抽出範囲内においては、さらにそれぞれの当選役に対応する乱数値が予め割り当てられている。例えば、抽出範囲（０から１６３８３）内の乱数値のうち、ある当選役『Ａ』（『Ａ』には、各当選役の名称が入る）に対応する乱数値を「１」とすれば、抽出乱数値が「１」となった場合に、内部抽選の結果は「『Ａ』に当選した」ということになり、当選役『Ａ』の当選フラグ（Ａ当選フラグ）が当該ゲームでの情報コマンドとして処理されることになる。また、これを利用すると、抽出範囲および当選役『Ａ』に対応する乱数値から、『Ａ』の当選確率（当選役『Ａ』が内部抽選の結果として選び出される確率、抽選確率）を算出することができる。すなわち、当選役『Ａ』の例でいえば、
【０１７９】
〔『Ａ』に対応する乱数値の総個数  ／  抽出範囲内の乱数値の総個数〕
【０１８０】
が、１／１６３８４となり、『Ａ』の当選確率は１／１６３８４であるということになる。
【０１８１】
このように全ての当選役にはそれぞれ対応する乱数値が決められており、これらの乱数値は、それぞれの当選役に対応する当たり値と呼ばれる。したがって、上記当選役『Ａ』の例では、抽出範囲内の乱数値「１」が当選役『Ａ』に対応する当たり値ということになる。また、当たり値が複数存在する場合、例えば、ＢＢの当たり値を抽出範囲内の連続する乱数値「１」、「２」、「３」、「４」とすれば、ＢＢの当たり値の範囲は乱数値「１」から「４」までとなる。そして、抽出乱数値が乱数値「１」から「４」までのいずれかに該当すると判定されると、内部抽選の結果として「ＢＢに当選した」ということになる。
【０１８２】
このことから全ての当選役はその当たり値の範囲が決められ、内部抽選で抽出乱数値がいずれかの当選役の当たり値の範囲に該当するか否かが判定されることになる。このとき、抽出乱数値がいずれの当選役の当たり値の範囲にも該当しない場合は、ハズレ、となる。すなわち、ハズレの当たり値の範囲は、全ての当選役の当たり値の範囲以外ということになる。なお、当たり値は当選許容値と呼ばれることもある。
【０１８３】
図１０および図１１は、スロットマシン１の全ての当選役についての当たり値と内部抽選確率を具体的に示している。なお、これらはそれぞれ、当たり値判定テーブルとして予めメイン制御基板３００（メインＲＯＭ３０３）に記憶されているものである。この当たり値判定テーブルは、通常状態、ＢＢゲーム中について、それぞれ、内部抽選確率が異なる複数の当たり値判定テーブルが記憶されている。また、当たり値判定テーブルは、いわゆる設定値（例えば、設定１乃至６の６段階）ごとにそれぞれ別々の当たり値判定テーブルを予め定めておくことができる。図１０および図１１は、設定６の場合の当たり値判定テーブルである。
【０１８４】
図１０（ａ）は、通常状態において行われるゲーム（以下「通常ゲーム」という）における各当選役およびハズレの当たり値の範囲（乱数値の範囲）を示したものである（これを、通常ゲーム判定テーブルという）。そして、図１１（ａ）は通常ゲームにおけるＢＢの当たり値のみをさらに詳細に示したものである。
【０１８５】
すでに説明したが、ＢＢはさらに「ＢＢ１」乃至「ＢＢ５」までの５種類に分けられている。この「ＢＢ１」乃至「ＢＢ５」までのいずれの当選フラグを契機とするＢＢゲームにおいても、そのゲーム内容（例えば、獲得できるメダル枚数）は同じである。ただし、当該ＢＢゲーム終了後に付加される遊技特典がそれぞれ異なっているものが含まれている（詳細は後述する）。
【０１８６】
さらにＢＢは、それぞれＢＢのみ当選となる当たり値の範囲（単独当選当たり値という）と、「ＢＢ＋その他の当選役（リプレイ、ベル、スイカ、チェリー）」双方に当選となる当たり値の範囲（共有当選当たり値）に分けられている。なお、上記その他の当選役として、ＢＢを除く全ての当選役（リプレイ、ベル、スイカ、チェリー）としたが、これに限られない。
【０１８７】
また、スロットマシン１では、ＢＢに当選したときはＢＢの当選フラグ（以下「ＢＢ当選フラグ」という）がＯＮされた状態が次ゲーム以降まで持ち越されるものとしている。このため、ＢＢに当選した当該ゲームにおいてＢＢ図柄が揃わなかったとしても（入賞できなかったとしても）、次ゲーム以降においてＢＢ図柄を揃えることが可能となる。一方、その他の当選役（リプレイ、ベル、スイカ、チェリー）に当選したときは、これらの当選フラグが次ゲーム以降に持ち越されることがないので、当選した当該ゲームにおいてのみ当選役図柄を揃えることが可能となる。したがって、抽出乱数値が「ＢＢ＋その他の当選役」の共有当選当たり値であったとき、ＢＢ図柄が当該ゲームにて揃わなかったとしても次ゲーム以降にて揃えることが可能となる一方で、その他の当選役（リプレイ、ベル、スイカ、チェリー）図柄については、当選した当該ゲームにて揃わなかった場合には、次ゲーム以降にて揃えることが不可能となる。
【０１８８】
ＢＢの単独当選当たり値は、ベルやリプレイ等の単独当選当たり値と同様に、その該当する当選役１つのみに対応している。
【０１８９】
すなわち、この図１０（ａ）において、例えば、抽出乱数値が「１」の場合は、ベル１の単独当選当たり値に該当する。抽出乱数値が「２３００」の場合は、スイカの単独当選当たり値に該当する。抽出乱数値が「２８００」の場合は、チェリーの単独当選当たり値に該当する。抽出乱数値が「５０００」の場合は、リプレイの単独当選当たり値に該当する。となる。
【０１９０】
同様に、図１１（ａ）においては、抽出乱数値が「２９００」の場合は、ＢＢ２の単独当たり値に該当する。抽出乱数値が「２９５０」の場合は、ＢＢ４の単独当たり値に該当する。というように、１つの抽出乱数値に対して、１つの当選役のみが対応するものである。
【０１９１】
このような当選役のことを「単独当選役」という。
【０１９２】
一方、ＢＢの共有当選当たり値は、図１１（ａ）において、例えば、抽出乱数値が「２９７７」の場合は、ＢＢ１＋スイカの共有当選当たり値に該当する。
【０１９３】
抽出乱数値が「２９９５」の場合は、ＢＢ２＋ベル２の共有当選当たり値に該当する。抽出乱数値が「３０００」の場合は、ＢＢ２＋チェリーの共有当選当たり値に該当する。というように、１つの抽出乱数値に対して、複数の当選役が対応するものである。このように、抽出乱数値が共有当選当たり値に該当する場合、複数の当選役のいずれにも当選したということになる。これは、前述したフラグ処理（図９のステップＳ１０８参照）にて、ＢＢと、その他の当選役（つまり、リプレイ、ベル、スイカまたはチェリー）との２つの当選フラグを同時にＯＮにするということである。このような当選役のことを「共有当選役」という。
【０１９４】
なお、抽出乱数値がＢＢの単独当選当たり値に該当する場合、該当する当選フラグのことをＢＢ単独フラグともいう。また、抽出乱数値がＢＢの共有当選当たり値に該当する場合、該当する当選フラグのことをＢＢ重複フラグともいう。
【０１９５】
そして、ＢＢの当たり値については、単独当選当たり値および共有当選当たり値を合計（合算）した当たり値の範囲がＢＢ全体の当たり値ということになり、これによりＢＢ全体の当選確率を算出することができる。すなわち、
【０１９６】
ＢＢ（全体）  １３０／１６３８４（１／１２６．０３）
というように、ＢＢ全体の当選確率が算出される。
【０１９７】
一方、図１０（ｂ）は、ＢＢゲーム中における各当選役およびハズレの当たり値の範囲（乱数値の範囲）を示したものである（これを、「ボーナスゲーム判定テーブル」という）。そして、図１１（ｂ）はＢＢゲームにおけるＢＢの当たり値のみをさらに詳細に示したものである。ここで、ＢＢ重複フラグとなる「ＢＢ１」乃至「ＢＢ５」までには取り消し線が付されているが、これはＢＢ重複フラグであっても、ＢＢ以外のその他の当選役、すなわち、スイカ、ベル、チェリーのみ有効となることを示している。したがって、ＢＢを除く当選役の実質的な当選確率は、図１０（ａ）、図１０（ｂ）で示す当選確率に加えて、図１１（ａ）においてＢＢ重複フラグとなる当たり値におけるそれぞれの当選役に該当する当たり値も含まれることとなる。
【０１９８】
また、図１０（ｂ）によれば、ＢＢゲーム中は、ＢＢに加えてリプレイの抽選も行われないことになる。ＢＢゲーム中は、ベルの当たり値が抽出範囲の大半以上を占めている（当たり値の総数１２０００個）。したがって、ＢＢゲーム中は、約４回に３回程度はベルに当選することが多くなる。また、ベルの当たり値が増加した代わりに、ハズレに該当する当たり値は大幅に減少（当たり値の総数３５４８個）している。このため、ボーナスゲーム中は、通常ゲームに比べて極めてハズレとなる可能性が低くなり、ベルの当選により効率よくメダルを獲得することができる。
【０１９９】
そして、「ＢＢ１」乃至「ＢＢ５」ゲームにおける当たり値の判定は、全て共通するボーナスゲーム判定テーブル（図１０（ｂ））となっている。そして、「ＢＢ１」乃至「ＢＢ５」までのいずれの当選フラグを契機とするＢＢゲームにおいても、そのゲーム内容は同じものとなる。なお、図１０（ｂ）からも明らかなように、ボーナスゲーム判定テーブルではハズレとなる可能性も含まれている。また、ＢＢゲーム中の当選状況、つまりどの小役にどれだけ（回数）当選するかは常に一定とはなりえないため、「ＢＢ１」乃至「ＢＢ５」ゲームのいずれのゲーム内容も同じではあるが、獲得できるメダルの総枚数は若干異なることもありえることになる。
【０２００】
［リール停止処理］ 
始動処理が終了すると、一定速度で回転を続けているリールを停止させるための操作（停止操作、つまり各左リールストップスイッチ１１、中リールストップスイッチ１２、右リールストップスイッチ１３の押下操作）待ちの状態となる。まず、リール停止処理の概要について説明する。なお、スロットマシン１では、いわゆる「テーブル方式」によりリールの停止制御についての処理を行うものとしている。
【０２０１】
リール停止処理では、まず、当該ゲームでの内部抽選の結果を示す当選フラグにしたがってリール停止制御テーブル（不図示）が選択される。このリール停止制御テーブルは、内部抽選フラグに応じて、左リール１１１、中リール１１２、右リール１１３ごと、また押し順ごとに設けられており、第１リールがいずれの左リール１１１、中リール１１２、右リール１１３のいずれとなるかにより選択されるものとなっている。ここでいう「第１リール」とは第１番目に停止操作が受け付けられることにより第１番目に停止することとなるリールのことをいう。
【０２０２】
また、特に当選フラグがベル１乃至ベル５に該当する場合には、押し順正解用のリール停止制御テーブルおよび押し順不正解用のリール停止制御テーブルが設けられており、ベル１乃至ベル５のそれぞれに対応した押し順に従ったときのみ、左リール１１１に、押し順正解用のリール停止制御テーブルが選択されるものとなっている。これにより、前述したとおり、押し順が正解したときに限り、左リール１１１において、ベル図柄が上段位置および下段位置に共に表示されるリールの停止制御が実行される。
【０２０３】
そして、各左リールストップスイッチ１１、中リールストップスイッチ１２、右リールストップスイッチ１３の押下操作が受け付けられるまで待ち受け状態となる。これらの待ち受け状態で、左リール１１１、中リール１１２、右リール１１３の各リールについて押下操作が受け付けられ、全ての左リール１１１、中リール１１２、右リール１１３が停止状態となるまでが本リール停止処理となる。
【０２０４】
ここで、左リールストップスイッチ１１、中リールストップスイッチ１２、右リールストップスイッチ１３の押下操作の受け付けられた順番（停止操作手順）を、それぞれ「順押し」、「逆押し」、「中押し」と呼ばれる停止操作手順（または押し順ともいう）に分ける。
【０２０５】
上記の「順押し」の停止操作手順とは、左リール１１１を第１番目に停止させる操作手順（つまり、左リールストップスイッチ１１を第１番目に押下操作する手順）のことをいい、第２番目以降に停止させるリールの操作順番より、〔  左リール→中リール→右リール  〕、あるいは、〔  左リール→右リール→中リール  〕となる２つの停止操作手順にさらに分けられる。これら２つをまとめて「順押し」と呼ぶ。なお、後者の停止操作手順は特に「順はさみ押し」とも呼ばれる。
【０２０６】
上記の「逆押し」の停止操作手順とは、「順押し」と反対に右リール１１３を第１番目に停止させる操作手順（つまり、右リールストップスイッチ１３を第１番目に押下操作する手順）のことをいい、第２番目以降に停止させるリールの操作順番より、〔  右リール→中リール→左リール  〕、あるいは、〔  右リール→左リール→中リール  〕となる２つの停止操作手順にさらに分けられる。これら２つをまとめて「逆押し」と呼ぶ。なお、後者の停止操作手順は特に「逆はさみ押し」とも呼ばれる。
【０２０７】
上記の「中押し」の停止操作手順とは、中リール１１２を第１番目に停止させる操作手順（つまり、中リールストップスイッチ１２を第１番目に押下操作する手順）のことをいい、第２番目以降に停止させるリールの操作順番より、〔  中リール→左リール→右リール  〕、あるいは、〔  中リール→右リール→左リール  〕となる２つの停止操作手順にさらに分けられる。これら２つをまとめて「中押し」と呼ぶ。
【０２０８】
以下では、リール停止処理の詳細について、主に「順押し」の停止操作手順に従って、図１２を用いて説明する。
【０２０９】
（ステップＳ２０１）
まず、メインＣＰＵ３０１は、当該ゲームでの内部抽選の結果を示す内部抽選フラグにしたがってリール停止制御テーブルを選択する。このリール停止制御テーブルは予め全ての内部抽選フラグについてパターンが用意されており、これらは読み出し専用のテーブルデータとしてメイン制御基板３００（メインＲＯＭ３０３）に格納されている。
【０２１０】
（ステップＳ２０２）
上記のステップＳ２０１にて内部抽選フラグに基づいてリール停止制御テーブルが選択された状態になると、左リールストップスイッチ１１、中リールストップスイッチ１２、右リールストップスイッチ１３の押下操作が受け付けられるまで待ち受け状態となる。ステップＳ２０２において、メインＣＰＵ３０１は、この待ち受け状態で、左リール１１１が停止状態となったことを示すフラグ（左リール停止フラグＬＦ）がＯＦＦ（ＬＦ＝０）であり、なおかつ、左リールストップスイッチ１１の押下操作が受け付けられたか否かを判定する。左リール停止フラグＬＦ＝０であり、なおかつ、左リールストップスイッチ１１の押下操作が受け付けられたと判定された場合、すなわち、「順押し」の停止操作手順に沿って最初（第１番目）に左リールストップスイッチ１１が押下されたときには、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０３に処理を移し、左リール停止フラグＬＦ＝０ではない、または、左リールストップスイッチ１１の押下操作が受け付けられていないと判定された場合、すなわち、「順押し」以外の停止操作手順に沿って最初（第１番目）のリールストップスイッチ（この場合は、中リールストップスイッチ１２または右リールストップスイッチ１３が該当する）が押下されたときには、ステップＳ２１０に処理を移す。
【０２１１】
（ステップＳ２０３）
ステップＳ２０３において、メインＣＰＵ３０１は、第１リール停止フラグがＯＦＦ（Ｆ＝０）であるか判定する。ここでは、「順押し」の停止操作手順に従って、左リール１１１の停止操作が第１番目に受け付けられるので、本ステップＳ２０３においては第１リール停止フラグがＯＦＦの状態（Ｆ＝０）となっている。したがって、本ステップＳ２０３の判定は満たされ、次のステップＳ２０４に処理を移す。
【０２１２】
一方、「順押し」以外の停止操作手順による場合には、本ステップＳ２０３の判定は満たされず、ステップＳ２０８に処理を移す。
【０２１３】
（ステップＳ２０４）
ステップＳ２０４において、メインＣＰＵ３０１は、左リール１１１について第１リール停止処理（左リール第１リール停止処理）を行う。この左リール第１リール停止処理では、内部抽選フラグに対応するリール停止制御テーブルに基づいて内部抽選フラグに対応する当選役図柄の停止位置の制御を実行する。
【０２１４】
また、このとき、当選フラグがベル１に該当する場合には、押し順に従った停止操作となるため、左リール１１１において、ベル図柄が上段位置および下段位置に共に表示されるリールの停止制御が実行される（押し順正解用のリール停止制御テーブル（不図示）による停止制御が実行される）。ただし、当選フラグがベル２乃至ベル５に該当する場合には、押し順に従わない停止操作となるため、左リール１１１において、ベル図柄、白７図柄、赤７図柄および青７図柄のいずれか一つが上段位置または下段位置のどちらか一方にのみ表示されるリールの停止制御が実行される（押し順不正解用のリール停止制御テーブル（不図示）による停止制御が実行される）。
【０２１５】
（ステップＳ２０５）
ステップＳ２０５において、メインＣＰＵ３０１は、残りの中リール１１２、右リール１１３のリール停止制御テーブルを決定する。例えば、当選フラグがスイカに該当する場合、第１停止リール（この場合は左リール１１１）における有効ライン上、つまり、表示窓２１内の上段位置または下段位置に表示された図柄が当選役図柄となる可能性のある図柄（スイカ図柄）であった場合、その該当図柄を基準とした有効ライン上に残りのリール（中リール１１２、右リール１１３）の該当当選役図柄（スイカ図柄）を揃えることの可能なリール停止制御テーブルを選択することになる。
【０２１６】
また、当選フラグがベル１に該当する場合には、残りのリール（中リール１１２、右リール１１３）において押し順正解用のリール停止制御テーブルが選択される。
【０２１７】
この点を具体的に説明すると、例えば、第１停止リール（この場合は左リール１１１）において、表示窓２１内の上段位置に、例えば、スイカ図柄が停止したとする。この場合は、右下がりライン１７１またはＶ字ライン１７３のいずれかに当該スイカ図柄を揃えることの可能なリール停止制御テーブルが選択される。すなわち、未だ回転中である残りのリール（中リール１１２、右リール１１３）に第２番目および第３番目の停止操作が受け付けられたときに、右下がりライン１７１またはＶ字ライン１７３のいずれかに当該スイカ図柄が停止されうるリール停止制御テーブルが選択されることとなる。
【０２１８】
同様に、左リール１１１において、表示窓２１内の下段位置に、例えば、スイカ図柄が停止した場合は、残りのリール（中リール１１２、右リール１１３）において停止操作が受け付けられたときに、右上がりライン１７２または逆Ｖ字ライン１７４のいずれかに当該スイカ図柄を揃えることの可能なリール停止制御テーブルが選択されることとなる。なお、停止状態となったリールにおいて、表示窓２１内に表示される図柄群（３個の図柄）のことを停止目という。
【０２１９】
すなわち、「順押し」の停止操作手順では、左リール１１１のみが停止状態となり、上段位置および下段位置にいずれかの当選役図柄があった場合、まだ２つの有効ラインのいずれにも該当当選役図柄を揃えることが可能である。したがって、本ステップＳ２０５の段階では、いずれの有効ラインにも該当当選役図柄を揃えることのできるリール停止制御テーブルを複数用意しておき、いずれかを選び出すものとすればよい。
【０２２０】
（ステップＳ２０６）
ステップＳ２０６において、メインＣＰＵ３０１は、第１リール停止フラグをＯＮ（Ｆ＝１）として、次のステップＳ２０７に処理を移す。
【０２２１】
（ステップＳ２０７）
ステップＳ２０７において、メインＣＰＵ３０１は、左リール停止フラグＬＦをＯＮ（ＬＦ＝１）として、ステップＳ２０９に処理を移す。
【０２２２】
なお、このとき上記ステップＳ２０２乃至ステップＳ２０７において左リール１１１の押下操作が受け付けられたことに基づく受付情報（例えば、これを「リール回転停止コマンド」という）が適宜、サブ制御基板４００に送信される。例えば、上記ステップＳ２０２の判定が満たされたときには押下操作の受け付けられた受付位置に係る情報（受付位置情報、例えば「リール停止操作受付コマンド」など）がサブ制御基板４００に送信され、上記ステップＳ２０６、ステップＳ２０７においては停止目に係る情報（停止目情報、例えば「停止目コマンド」など）がサブ制御基板４００に送信されるというように、リールストップスイッチ（左リールストップスイッチ１１）が押下されたタイミングと、リール（左リール１１１）が停止状態となったタイミングで、その都度、上記受付情報がサブ制御基板４００に送信される。
【０２２３】
また、「受付位置情報」とはリールの押下操作が受け付けられたタイミング（時点）において直ちに該リールが停止すると仮定した場合、該リールについて表示窓２１に表示される停止目を意味するものである。また、「停止目情報」とは、リールが停止状態となったときに表示窓２１に実際に表示された停止目を意味するものである。
【０２２４】
（ステップＳ２０８）
一方、上記ステップＳ２０３において第１リール停止フラグがＯＮの状態（Ｆ＝１）となっていると判定された場合には、ステップＳ２０８において、メインＣＰＵ３０１は、左リール停止処理として、内部抽選フラグに対応するリール停止制御テーブル（この場合、順押し以外の停止操作手順に従って停止操作が受け付けられているので、後述するステップＳ２１３またはステップＳ２２０において決定したリール停止制御テーブル）に基づいて該当当選役図柄の停止位置の制御を実行する。そして、このとき左リール１１１は第２番目または第３番目に停止するリール（第２リール、または第３リール）となり、上記ステップＳ２０４乃至ステップＳ２０６の処理は全て迂回され、上記ステップＳ２０７に処理を移す。
【０２２５】
（ステップＳ２０９）
そして、ステップＳ２０９において、メインＣＰＵ３０１は、全ての左リール１１１、中リール１１２、右リール１１３が停止状態となったか否かを判定する。例えば、上記ステップＳ２０３の判定が満たされた⇒ステップＳ２０４乃至ステップＳ２０７の処理を経由した場合には、まだ左リール停止フラグＬＦがＯＮ（ＬＦ＝１）となっただけであり、中リール１１２および右リール１１３はまだ回転中であることから、本ステップＳ２０９における判定が満たされず、上記ステップＳ２０２に戻り以降の処理を繰り返し実行する。そして、再びステップＳ２０２以降の処理が実行される場合、すでに左リール１１１は停止状態となっているのでステップＳ２０２の判定は満たされず、ステップＳ２１０に処理を移す。
【０２２６】
一方、全てのリールが停止状態となったと判定された場合（本ステップＳ２０９＝ＹＥＳ）には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２４に処理を移す。
【０２２７】
（ステップＳ２１０）
ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ３０１は、中リール１１２が停止状態となったことを示すフラグ（中リール停止フラグＭＦ）がＯＦＦ（ＭＦ＝０）であり、なおかつ、中リールストップスイッチ１２の押下操作が受け付けられたかを判定する。このとき、中リールストップスイッチ１２の押下操作が受け付けられたと判定された場合には、次のステップＳ２１１に処理を移し、中リールストップスイッチ１２の押下操作が受け付けられていないと判定された場合には、ステップＳ２１７に処理を移す。
【０２２８】
（ステップＳ２１１）
ステップＳ２１１において、メインＣＰＵ３０１は、上記ステップＳ２０３と同様に第１リール停止フラグがＯＦＦ（Ｆ＝０）であるか判定する。ここでは、「順押し」の停止操作手順に従って、この時点ではすでに第１リール停止フラグはＯＮ（Ｆ＝１）となっているため、本ステップＳ２１１の判定が満たされず、ステップＳ２１６に処理を移す。
【０２２９】
（ステップＳ２１２）（ステップＳ２１３）（ステップＳ２１４）
一方、上記ステップＳ２１１において、第１リール停止フラグがＯＦＦの状態（Ｆ＝０）であると判定された場合には、メインＣＰＵ３０１は、上記ステップＳ２０４乃至ステップＳ２０６で説明した処理と同様の処理をステップＳ２１２乃至ステップＳ２１４において実行する。すなわち、「中押し」の停止操作手順に従って中リールストップスイッチ１２の押下操作が受け付けられた場合には、中リール１１２について第１リール停止処理（中リール第１リール停止処理）が行われ（ステップＳ２１２）、残りの左リール１１１、右リール１１３のリール停止制御テーブルが決定され（ステップＳ２１３）、第１リール停止フラグがＯＮ（Ｆ＝１）にされる（ステップＳ２１４）。
【０２３０】
また、当選フラグがベル２またはベル３に該当する場合には、ステップＳ２１３において、押し順に従った停止操作となるため、左リールストップスイッチ１１の押下操作が受け付けられた場合には、左リール１１１においてベル図柄が上段位置および下段位置に共に表示される押し順正解用のリール停止制御テーブルが選択される。ただし、当選フラグがベル１、ベル４、ベル５に該当する場合には、押し順に従わない停止操作となるため、左リール１１１において、ベル図柄（白７図柄、赤７図柄、青７図柄）が上段位置または下段位置のどちらか一方にのみ表示される押し順不正解用のリール停止制御テーブルが選択される。
【０２３１】
（ステップＳ２１５）
次いでステップＳ２１５において、メインＣＰＵ３０１は、中リール停止フラグＭＦをＯＮ（ＭＦ＝１）として、上記ステップＳ２０９に処理を移す。
【０２３２】
（ステップＳ２１６）
「中押し」以外の停止操作手順に従った停止操作が受け付けられた場合には、ステップＳ２１６において、メインＣＰＵ３０１は、中リール停止処理として、内部抽選フラグに対応するリール停止制御テーブル（この場合は上記ステップＳ２０６または後述するステップＳ２２０で決定したリール停止制御テーブル）に基づいて該当当選役図柄の停止位置の制御を実行する。そして、このとき中リール１１２は第２番目または第３番目に停止するリール（第２リールまたは第３リール）となり、上記ステップＳ２１２乃至ステップＳ２１４の処理は全て迂回され、上記ステップＳ２１５に処理を移す。
【０２３３】
なお、この中リール１１２についても、左リール１１１で説明したのと同様に、サブ制御基板４００に受付情報（受付位置情報、停止目情報を含む）が適宜送信される。すなわち、上記ステップ２１０乃至ステップＳ２１６において中リール１１２の押下操作が受け付けられたことに基づく受付情報が適宜、サブ制御基板４００に送信される。例えば、上記ステップＳ２１０の判定が満たされたときには押下操作の受け付けられた受付位置情報がサブ制御基板４００に送信され、上記ステップＳ２１４、ステップＳ２１５においては停止目情報がサブ制御基板４００に送信されるというように、リールストップスイッチ（中リールストップスイッチ１２）が押下されたタイミングと、リール（中リール１１２）が停止状態となったタイミングで、その都度、受付情報がサブ制御基板４００に送信される。
【０２３４】
そして、「順押し」の停止操作手順に従った停止操作が受け付けられた場合には、左リール１１１および中リール１１２が停止状態となっただけであり、まだ右リール１１３は回転中で停止状態（右リール停止フラグＲＦがＯＦＦとなっている）となっていないので、上記ステップＳ２０９においての判定が満たされず、再び、上記ステップＳ２０２に戻り、再度以降の処理を繰り返し実行する。
【０２３５】
（ステップＳ２１７）
ステップＳ２１７において、メインＣＰＵ３０１は、右リール１１３が停止状態となったことを示すフラグ（右リール停止フラグＲＦ）がＯＦＦ（ＲＦ＝０）であり、なおかつ、右リールストップスイッチ１３の押下操作が受け付けられたかを判定する。ここで、「順押し」の停止操作手順に従って、右リールストップスイッチ１３の押下操作が受け付けられたと判定された場合には、本ステップＳ２１７の判定が満たされ、次のステップＳ２１８に処理を移す。
【０２３６】
（ステップＳ２１８）
ステップＳ２１８において、メインＣＰＵ３０１は、上記ステップＳ２０３、ステップＳ２１１と同様に第１リール停止フラグがＯＦＦ（Ｆ＝０）であるか判定する。ここで、「順押し」の停止操作手順に従った場合には、この時点ではすでに第１リール停止フラグはＯＮ（Ｆ＝１）となっているため、本ステップＳ２１８の判定が満たされず、ステップＳ２２３に処理を移す。
【０２３７】
（ステップＳ２１９）（ステップＳ２２０）（ステップＳ２２１）
なお、上記ステップＳ２１８において、第１リール停止フラグがＯＦＦの状態（Ｆ＝０）であると判定された場合には、上記ステップＳ２０４乃至ステップＳ２０６で説明した処理と同様の処理が、ステップＳ２１９乃至ステップＳ２２１において行われる。すなわち、「逆押し」の停止操作手順に従って右リールストップスイッチ１３の押下操作が受け付けられた場合には、右リール１１３について第１リール停止処理（右リール第１リール停止処理）が行われ（ステップＳ２１９）、残りの左リール１１１、中リール１１２のリール停止制御テーブルが決定され（ステップＳ２２０）、第１リール停止フラグがＯＮ（Ｆ＝１）にされる（ステップＳ２２１）。
【０２３８】
また、当選フラグがベル４またはベル５に該当する場合には、ステップＳ２２０において、押し順に従った停止操作となるため、左リールストップスイッチ１１の押下操作が受け付けられた場合には、左リール１１１においてベル図柄が上段位置および下段位置に共に表示される押し順正解用のリール停止制御テーブルが選択される。ただし、当選フラグがベル１、ベル２、ベル３に該当する場合には、押し順に従わない停止操作となるため、左リールストップスイッチ１１の押下操作が受け付けられた場合には、左リール１１１において、ベル図柄、白７図柄、赤７図柄および青７図柄のいずれか１つの図柄が上段位置または下段位置のどちらか一方にのみ表示される押し順不正解用のリール停止制御テーブルが選択される。
【０２３９】
（ステップＳ２２２）
次いでステップＳ２２２において、メインＣＰＵ３０１は、右リール停止フラグＲＦをＯＮ（ＲＦ＝１）として、上記ステップＳ２０９に処理を移す。
【０２４０】
（ステップＳ２２３）
「逆押し」以外の停止操作手順に従った停止操作が受け付けられた場合には、ステップＳ２２３において、メインＣＰＵ３０１は、右中リール停止処理として、内部抽選フラグに対応するリール停止制御テーブル（この場合は上記ステップＳ２０５またはステップＳ２１２で決定したリール停止制御テーブル）に基づいて該当当選役図柄の停止位置の制御を実行する。そして、このとき右リール１１３は第２番目または第３番目に停止するリール（第２リールまたは第３リール）となり、上記ステップＳ２１９乃至ステップＳ２２１の処理は全て迂回され、上記ステップＳ２２２に処理を移す。
【０２４１】
なお、この右リール１１３についても、左リール１１１、中リール１１２で説明したのと同様に、サブ制御基板４００に受付情報（受付位置情報、停止目情報を含む）が適宜送信される。すなわち、上記ステップ２１７乃至ステップＳ２２３において右リール１１３の押下操作が受け付けられたことに基づく受付情報が適宜、サブ制御基板４００に送信される。例えば、上記ステップＳ２１７の判定が満たされたときには押下操作の受け付けられた受付位置情報がサブ制御基板４００に送信され、上記ステップＳ２２１、ステップＳ２２２においては停止目情報がサブ制御基板４００に送信されるというように、リールストップスイッチ（右リールストップスイッチ１３）が押下されたタイミングと、リール（右リール１１３）が停止状態となったタイミングで、その都度、受付情報がサブ制御基板４００に送信される。
【０２４２】
（ステップＳ２２４）
ステップＳ２２４において、メインＣＰＵ３０１は、リール停止処理が終了となったことを示す情報（これを「リール停止コマンド」という）をサブ制御基板４００に送信する。これにより、リール停止処理を終了する。
【０２４３】
以上では、主に「順押し」の停止操作手順に従った停止操作が受け付けられた場合について説明したが、「逆押し」の停止操作手順の場合も上記と同様の説明ができるため、詳細な説明は省略する。ところで、「中押し」の停止操作手順に従った停止操作が受け付けられた場合には、上記の説明と一部異なる点があるため、以下に説明する。
【０２４４】
すなわち、「中押し」の停止操作手順に従った場合には、「順押し」における上記ステップＳ２０５（あるいは、「逆押し」における上記ステップＳ２２０）とは異なり、この時点でまだ４つの有効ラインのいずれにも該当当選役図柄を揃えることが可能である。つまり、第１停止リール（この場合は、中リール１１２）の停止目のうちで中段位置の図柄が当選役図柄となる可能性のある図柄であった場合、その該当図柄を基準とした有効ライン上に残りのリール（左リール１１１、右リール１１３）の該当当選役図柄を揃えることの可能なリール停止制御テーブルを選択することになる。
【０２４５】
この点を具体的に説明すると、例えば、第１停止リール（この場合は中リール１１２）において、表示窓２１内の中段位置に、当選役図柄となる可能性のある図柄が停止したとする。この場合は、右下がりライン１７１、右上がりライン１７２、Ｖ字ライン１７３および逆Ｖ字ライン１７４の全てが、中リール１１２の中段位置を有効停止位置（有効ラインを形成することが可能な図柄の停止表示位置）としていることから、全ての有効ラインにおいて残りの左リール１１１、右リール１１３の該当当選役図柄を揃えることができることなる。
【０２４６】
そのため、「中押し」の場合には、右下がりライン１７１、右上がりライン１７２、Ｖ字ライン１７３および逆Ｖ字ライン１７４のいずれにも残りの左リール１１１、右リール１１３の該当当選役図柄を揃えることの可能なリール停止制御テーブルを選択することとなる。したがって、「中押し」の停止操作手順に従った停止操作が受け付けられた場合には、中リール１１２のみが停止状態となり、中段位置に当選役図柄があった場合、まだ４つの有効ラインのいずれにも該当当選役図柄を揃えることが可能である。したがって、上記ステップＳ２１５の処理が行われた段階では、いずれの有効ラインにも該当当選役図柄を揃えることのできるリール停止制御テーブルを複数用意しておき、いずれかを選び出すものとすればよい。
【０２４７】
［引き込み制御］ 
上記リール停止処理では、当選フラグに対応した当選役図柄（該当当選役図柄）を極力、表示窓２１内（特に有効ライン上）に引き込むリール停止制御を行う。このようなリール停止制御は、いわゆる「引き込み制御」とも呼ばれ、この引き込み制御においては、１つの図柄を１コマとして所定のコマ数（つまり、所定個数分の図柄）を上限として図柄の引き込み制御が行われる。
【０２４８】
具体的には、遊技者によるリールの停止操作が受け付けられた時点で、表示窓２１内に停止させることが可能な範囲（以下、「引き込み制御可能範囲」という）として例えば４コマを予め決めておき、その範囲内に当該ゲームにて許容された当選役に対応する当選役図柄がある場合、これを表示窓２１内に引き込んでリールを停止させる制御を実行する。なお、ここでいう「引き込み制御可能範囲」とは、リールの停止操作が受け付けられてから当該リールが停止するまでに、当該リールがリールの回転方向に移動が可能な最大コマ数のことをいう（上記の例でいえば４コマ）。なお、スロットマシン１では、左リール帯１５１、中リール帯１５２、右リール帯１５３にそれぞれ２１個の図柄が表記されており、このうちの４図柄分を上限として図柄の引き込み制御が行われる。
【０２４９】
したがって、このようなリール停止制御によれば、リールの停止操作が受け付けられた時点で、表示窓２１内に当該ゲームにて許容された当選役に対応する当選役図柄がなかったとしても、当該当選役図柄が引き込み可能な範囲内にあれば、その当該当選役図柄を表示窓２１内にまで移動させたうえで停止させることが可能となる。
【０２５０】
また、この引き込み制御を行うことにより、遊技者が当該当選役図柄の目押しを行ったタイミングが多少早かったとしても、引き込み可能範囲内に当該当選役図柄があれば、その当該当選役図柄を表示窓２１内に引き込んで停止させることが可能となる。これにより、取りこぼしが生じることを極力抑えることができる。既に説明したとおり、取りこぼしとは、当該当選役図柄を揃えることができずに当該当選役に対応する遊技特典を獲得できずにその遊技特典が消滅してしまうことをいう。
【０２５１】
前述したように、リプレイ図柄およびベル図柄は、左リール１１１、中リール１１２、右リール１１３にそれぞれ満遍なく配置されている。例えば、リプレイ図柄からリプレイ図柄までの間に配置する他の図柄は、中リール１１２においては１個から最大でも４個まで、左リール１１１および右リール１１３においては１個から最大でも６個までにされている。このため、リプレイが当選フラグとなる場合には、引き込み制御により、必ずいずれかの有効ライン上にリプレイ図柄を引き込むことができる。これにより、遊技者は目押しを必要とせずに必ずリプレイ図柄を揃えることができる。
【０２５２】
［判定処理］ 
リール停止処理が終了すると、メインＣＰＵ３０１は、表示窓２１内にていずれかの有効ライン上に当選役図柄が揃っているか（いずれかの当選役に該当する図柄の組み合わせ態様が表示されているか）否かについて判定を行う。このリール停止処理により全てのリールが停止した状態となると、表示窓２１内の停止目の態様から、いずれかの有効ライン上に当選役図柄が揃っているか（当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されているか）否かを判定する。なお、特に全てのリールが停止状態となった場合の停止目のことは出目と呼ばれることもあり、以下では必要に応じて、全てのリールが停止状態となった場合の停止目のことを出目という。
【０２５３】
判定処理の具体的な内容について、図１３を用いて説明する。
【０２５４】
（ステップＳ３０１）
先ずステップＳ３０１において、メインＣＰＵ３０１は、現在ＢＢゲーム中であるかを判定する。これは後述するＢＢゲーム中フラグというゲーム状態フラグのＯＮ（＝１）状態、ＯＦＦ（＝０）状態を判定することである。このとき、ＢＢゲーム中フラグがＯＦＦとなっていると判定された場合には、本ステップＳ３０１の判定が満たされず、ステップＳ３０２に処理を移す。このとき、ＢＢゲーム中フラグがＯＮとなっていると判定された場合には、ステップＳ３１１に処理を移す。
【０２５５】
（ステップＳ３０２）
ステップＳ３０２において、メインＣＰＵ３０１は、いずれかの有効ライン上にＢＢ図柄が揃っているか否かを判定する。いずれかの有効ライン上にＢＢ図柄が揃っていると判定された場合（例えば、「白７図柄−白７図柄−白７図柄」が有効ライン１７１上に揃っている場合）、本ステップＳ３０２の判定が満たされ、次のステップＳ３０３に処理を移す。このとき、いずれの有効ライン上にもＢＢ図柄が揃っていないと判定された場合には、ステップＳ３０４に処理を移す。
【０２５６】
（ステップＳ３０３）
次のステップＳ３０３において、メインＣＰＵ３０１は、ＢＢゲーム開始処理（詳細は後述する）を実行する。ここでは、ＢＢゲームとして、メダルの獲得が容易な複数回にわたるゲームが集中して行われるための処理がなされることとなる。
【０２５７】
（ステップＳ３０４）
ステップＳ３０４において、メインＣＰＵ３０１は、いずれかの有効ライン上にリプレイ図柄が揃っているか否かを判定する。いずれかの有効ライン上にリプレイ図柄が揃っていると判定された場合（「ＲＰ図柄−ＲＰ図柄−ＲＰ図柄」が有効ライン１７１乃至有効ライン１７４のいずれかに揃っている場合）には、本ステップＳ３０４の判定が満たされ、次のステップＳ３０５に処理を移す。このとき、いずれの有効ライン上にもリプレイ図柄が揃っていないと判定された場合には、ステップＳ３０７に処理を移す。
【０２５８】
（ステップＳ３０５）
ステップＳ３０５において、メインＣＰＵ３０１は、リプレイゲーム処理を実行する。このリプレイゲーム処理では、当該ゲームにおけるベット数と同じベット数（この例ではＭＡＸベット）にて次回のゲームを開始させるために、ＭＡＸベットコマンドをメインＲＡＭ３０４に一旦記憶させる。このコマンドに基づき、次回のゲームを再遊技として開始させることができる。
【０２５９】
（ステップＳ３０６）
そして、ステップＳ３０６において、メインＣＰＵ３０１は、リプレイ当選フラグをＯＦＦにして判定処理を終了する。なお、この場合には、上記ステップＳ１０８においてＯＮにされているリプレイ当選フラグがＯＦＦにされる。
【０２６０】
（ステップＳ３０７）
ステップＳ３０７において、メインＣＰＵ３０１は、いずれかの有効ライン上に小役図柄が揃っているかを判定する。いずれかの有効ライン上に小役図柄が揃っていると判定された場合（例えば、「青７図柄−ベル図柄−ベル図柄」が有効ライン１７１乃至有効ライン１７４のいずれかに揃っている場合）、本ステップＳ３０７の判定が満たされ、次のステップＳ３０８に処理を移す。このとき、いずれの有効ライン上にも小役図柄が揃っていないと判定された場合には、ステップＳ３１０に処理を移す。
【０２６１】
（ステップＳ３０８）
次のステップＳ３０８において、メインＣＰＵ３０１は、いずれかの有効ライン上に揃っている小役図柄に応じた規定枚数のメダルの払い出しを実行する（ホッパ装置５２０より規定枚数のメダルを払い出す）。また、このとき、メインＣＰＵ３０１は、メダルの払出枚数を払出枚数表示器２５に表示する。
【０２６２】
これにより、遊技者には当該小役に対応した規定枚数のメダルが払い出されたことが報知（または告知、表示）される。なお、払い出されるメダルの枚数について、払出に係る情報（払出コマンド）をサブ制御基板４００に送信して、サブ制御基板４００において液晶表示装置４１等に表示させるものであってもよい。
【０２６３】
（ステップＳ３０９）
そして、ステップＳ３０９において、メインＣＰＵ３０１は、該当する小役当選フラグをＯＦＦにして判定処理を終了する。なお、この場合には、上記ステップＳ１０８においてＯＮにされている小役当選フラグがＯＦＦにされる。詳細には、単独当選役として、ベルに当選していた場合にはベル当選フラグをＯＦＦにし、スイカに当選していた場合にはスイカ当選フラグをＯＦＦにし、チェリーに当選していた場合にはチェリー当選フラグをＯＦＦにする。
【０２６４】
一方、ボーナスとの共有当選役（「小役＋ＢＢ」、または「リプレイ＋ＢＢ」）に当選し、且つ、上記ステップＳ３０４またはステップＳ３０７において小役図柄（またはリプレイ図柄）が揃ったと判定された場合には、本ステップＳ３０９において小役当選フラグ（またはリプレイ当選フラグ）はＯＦＦにするが、ＢＢ当選フラグはＯＦＦとせずにＯＮのまま次ゲーム以降に持ち越される。
【０２６５】
（ステップＳ３１０）
次に、ステップＳ３１０において、有効ライン上にいずれの当選役図柄も揃っていないと判定された場合、すなわち、上記ステップＳ３０２、ステップＳ３０４、ステップＳ３０７のいずれの判定も満たされなかった場合には、メインＣＰＵ３０１は、ハズレ処理を実行する。なお、本ステップＳ３１０の処理が行われるときに表示窓２１に表示されている出目は「ハズレ目（バラバラな図柄の組み合わせ態様）」とも呼ばれる。
【０２６６】
ハズレ処理では、この時点でＯＮ状態となっている当選フラグがＢＢ当選フラグを除く他の当選フラグの場合、当該当選フラグをＯＦＦにする。また、いずれの当選フラグもＯＮとなっていない場合（すなわち、ハズレフラグがＯＮとなっている場合）には、ハズレフラグをＯＦＦにする。したがって、当該当選フラグが、ＢＢ当選フラグに該当しない場合、この時点で「取りこぼし」が確定することになる。
【０２６７】
また、当該当選フラグがＢＢ当選フラグに該当する場合、当該当選フラグはＯＦＦとならず、次ゲーム以降に持ち越される。これにより、ＢＢについては取りこぼしを生じることがなく、該当する当選役図柄を揃えることができるまで当該当選フラグが持ち越されていくことになる。
【０２６８】
したがって、遊技者は、他の当選役（例えば、リプレイや小役）に比べて利益の度合いの高い当選役（ＢＢ）の取りこぼしを心配することがなく、ＢＢの遊技特典は必ず獲得できるという安心感を持ってゲームに臨むことができる。また、特に目押しの技術の低い遊技者にとっては、ＢＢ図柄を揃えるまで何度でも目押しの練習ができることになる。
【０２６９】
上記ステップＳ３０２乃至ステップＳ３１０までの処理は、通常ゲームの場合に実行される。次にＢＢゲーム中に実行される処理（ステップＳ３１１以降の処理）について説明する。
【０２７０】
（ステップＳ３１１）
ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ３０１は、ＢＢゲーム中有効役図柄が揃っているかを判定する。ここでいう「ＢＢゲーム中有効役」とは、ベル、スイカ、チェリーを含めたＢＢゲーム中にメダルの払い出しがある当選役の総称である。そして、いずれかの有効ライン上にＢＢゲーム中有効役図柄が揃っていると判定された場合には、本ステップＳ３１１の判定が満たされ、次のステップＳ３１２に処理を移す。このとき、いずれの有効ライン上にもＢＢゲーム中有効役図柄が揃っていないと判定された場合には、ステップＳ３１４に処理を移す。
【０２７１】
（ステップＳ３１２）
次のステップＳ３１２において、メインＣＰＵ３０１は、いずれかの有効ライン上に揃っているＢＢゲーム中有効役図柄に応じた規定枚数のメダルの払い出しを実行する（ホッパ装置５２０より規定枚数のメダルを払い出す）。また、このとき、メインＣＰＵ３０１は、メダルの払出枚数を払出枚数表示器２５に表示する。これにより、遊技者には当該ＢＢゲーム中有効役に対応した規定枚数のメダルが払い出されたことが報知（または告知、表示）される。なお、上記ステップＳ３０８でも説明したとおり、このとき払い出されるメダルの枚数について、払出に係る情報（払出コマンド）をサブ制御基板４００に送信して、サブ制御基板４００において液晶表示装置４１等に表示させるものであってもよい。
【０２７２】
（ステップＳ３１３）
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ３０１は、ＢＢゲーム終了判定処理を実行する（詳細は後述する）。
【０２７３】
（ステップＳ３１４）
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ３０１は、当該成立フラグ（当選フラグまたはハズレフラグを含む）をＯＦＦにする。すなわち、本ステップＳ３１４において当該ハズレフラグもＯＦＦにされる。
【０２７４】
［ＢＢゲーム開始処理］
上記ステップＳ３０４の判定が満たされた場合、ＢＢゲーム開始処理が実行される（図１３参照）。このＢＢゲーム開始処理について図１４を用いて説明する。
【０２７５】
（ステップＳ３０４−１）
まず、ステップＳ３０４−１において、メインＣＰＵ３０１は、ＢＢ当選フラグがＯＮ（＝１）となっているかを判定する。ここで、ＢＢには「ＢＢ１」乃至「ＢＢ５」までの５種類があることは既に説明したとおりである。したがって、ＢＢ当選フラグについても、ＢＢ１当選フラグ乃至ＢＢ５当選フラグまで存在することになる。すなわち、本ステップＳ３０４−１においてはＢＢ１当選フラグ乃至ＢＢ５当選フラグのいずれがＯＮとなっているかが判定される。本ステップＳ３０４−１の判定が満たされた場合には、次のステップＳ３０４−２に処理を移し、本ステップＳ３０４−１の判定が満たされない場合には、ステップＳ３０４−６に処理を移す。
【０２７６】
（ステップＳ３０４−２）
ステップＳ３０４−２において、メインＣＰＵ３０１は、上記ステップＳ３０４−１においてＯＮになっていると判定されたＢＢ当選フラグに対応するＢＢゲーム中フラグをＯＮにする。このＢＢゲーム中フラグについても、ＢＢ１乃至ＢＢ５に対応してＢＢ１ゲーム中フラグ乃至ＢＢ５ゲーム中フラグが設けられている。
【０２７７】
また、このときメインＣＰＵ３０１は、当該ＢＢ当選フラグをＯＦＦ（＝０）にする。さらに、このとき、メインＣＰＵ３０１は、ＢＢ１ゲーム乃至ＢＢ５ゲームが実行中であることを示すコマンド（ＢＢゲーム実行中コマンド）をサブ制御基板４００に送信する。
【０２７８】
（ステップＳ３０４−３）
次いで、ステップＳ３０４−３において、メインＣＰＵ３０１は、図１０（ｂ）に示すボーナスゲーム判定テーブル（ＢＢゲーム用の当たり値判定テーブル）を選択する。これにより、次のゲームから当たり値判定テーブルがボーナスゲーム判定テーブルに変更されたゲームが実行される。
【０２７９】
（ステップＳ３０４−４）
ステップＳ３０４−４において、メインＣＰＵ３０１は、ＢＢゲーム中の累計払出枚数カウントをクリアする。これにより、次のゲームから累計払出枚数の累算が実行される。そして、次ゲームからは、通常ゲームと同様の掛け数、つまり３ベット（３枚掛け）にてＢＢゲームが開始される。
【０２８０】
（ステップＳ３０４−５）
ステップＳ３０４−５において、メインＣＰＵ３０１は、ＢＢゲーム開始コマンドをサブ制御基板４００に送信する。
【０２８１】
（ステップＳ３０４−６）
上記ステップＳ３０４−１の判定が満たされない場合、ステップＳ３０４−６において、メインＣＰＵ３０１は、エラー処理を実行する。このような場合となるのは、ＢＢ当選フラグがＯＦＦであるにも関わらず、ＢＢ図柄が揃ってしまうような場合が該当する。すなわち、何らかの不正な手段（例えば、ゴト行為）が行われたか、あるいはスロットマシン１に故障が生じたか、いずれかの場合に起こり得るものである。したがって、エラー処理では、サイドランプ５ａなどのランプ類や、左下スピーカ３３ａ、右下スピーカ３４ａ、左上スピーカ５０ａ、右上スピーカ５１ａなどによってエラー発生を知らせる表示を行う。
【０２８２】
［ＢＢゲーム終了判定処理］
図１３で説明したとおり、上記ステップＳ３１４において、ＢＢゲーム終了判定処理が実行される。このＢＢゲーム終了判定処理について図１５を用いて説明する。
【０２８３】
（ステップＳ３１４−１）
まず、ステップＳ３１４−１において、メインＣＰＵ３０１は、上記ステップＳ３１２（図１３参照）においてメダルの払い出しがあったことを受けて、ＢＢゲーム中の累計払出枚数に当該ゲームの払出枚数を加算する。
【０２８４】
（ステップＳ３１４−２）
次にステップＳ３１４−２において、メインＣＰＵ３０１は、ＢＢゲーム中における累計払出枚数が３００枚を超えたか否かを判定する。ＢＢゲーム中における累計払出枚数が３００枚を超えていないと判定された場合には、次のステップＳ３１４−３に処理を移し、ＢＢゲーム中における累計払出枚数が３００枚を超えたと判定された場合には、ステップＳ３１４−７に処理を移す。
【０２８５】
（ステップＳ３１４−３）
ステップＳ３１４−３において、メインＣＰＵ３０１は、ＢＢゲームの残りゲーム数（Ｇ）が「０」であるか否かを判定する。ＢＢゲームの残りゲーム数（Ｇ）が「０」ではないと判定された場合には、次のステップＳ３１４−４に処理を移し、ＢＢゲームの残りゲーム数（Ｇ）が「０」であると判定された場合には、ステップＳ３１４−７に処理を移す。なお、スロットマシン１では、ＢＢゲーム中において実行可能な最大ゲーム数は３０回に設定されている。
【０２８６】
（ステップＳ３１４−４）
ステップＳ３１４−４において、メインＣＰＵ３０１は、ＢＢゲームの残りゲーム数（Ｇ）を「１」減算して、新たなＢＢゲームの残りゲーム数（Ｇ）として更新する。
【０２８７】
（ステップＳ３１４−５）
ステップＳ３１４−５において、メインＣＰＵ３０１は、上記ステップＳ３１４−４において更新されたＢＢゲームの残りゲーム数（Ｇ）を、遊技進行表示器２４に表示する。なお、ＢＢゲームの残りゲーム数（Ｇ）については、該残りゲーム数に係る情報（残りゲーム数コマンド）をサブ制御基板４００に送信して、サブ制御基板４００において液晶表示装置４１等に表示させるものであってもよい。
【０２８８】
（ステップＳ３１４−６）
ステップＳ３１４−６において、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数表示器２５にＢＢゲーム中の累計払出枚数を表示する。なお、ＢＢゲーム中に払い出されるメダルの枚数についても、払出に係る情報（払出コマンド）をサブ制御基板４００に送信して、サブ制御基板４００において液晶表示装置４１等に表示させるものであってもよい。
【０２８９】
（ステップＳ３１４−７）
ステップＳ３１４−７において、メインＣＰＵ３０１は、上記ステップＳ３０４−２（図１４参照）においてＯＮにされたＢＢ１ゲーム中フラグ乃至ＢＢ５ゲーム中フラグのいずれかのＢＢゲーム中フラグをＯＦＦにする。
【０２９０】
（ステップＳ３１４−８）
ステップＳ３１４−８において、メインＣＰＵ３０１は、ＢＢゲーム終了コマンドをサブ制御基板４００に送信して、上記ステップＳ３１４−６に処理を移す。
【０２９１】
そして、メインＣＰＵ３０１は、本ステップＳ３１４−８を経由して上記ステップＳ３１４−６の処理を行った後、ＢＢゲーム終了判定処理を終了する。
【０２９２】
以上は、メイン制御基板３００による制御の例である。
【０２９３】
［演出動作の基本制御］
スロットマシン１では、ゲームの進行にあわせてサブ制御基板４００により各種演出動作の制御を実行する。
【０２９４】
サブ制御基板４００では、メイン制御基板３００側から受信される各種コマンド（始動コマンド、ＢＢゲーム開始コマンド、当選コマンド、ＢＢゲーム終了コマンド、メダル投入コマンド、ベット操作コマンド、リール回転中コマンド、リール停止コマンド等、または出力信号）に基づいた各種遊技処理が適宜行われる。前述の通り、メイン制御基板３００から出力された各種コマンドは、一旦、サブ制御基板４００（サブＲＡＭ４１５）に記憶される。
【０２９５】
そして、当該コマンドに基づき、予め用意された演出態様を選択し、実行するものである。このような演出態様は、演出態様データテーブル（図示しない）としてサブ制御基板４００内（主にサブＲＯＭ４１４、画像ＲＯＭ４２２）に格納されており、当該コマンドに対応する演出態様が複数用意されている。
【０２９６】
スロットマシン１では、所定の条件が成立したときに、所定期間だけ、ベル１乃至ベル５の押し順についての報知が行われるゲーム（いわゆるＡＴ（アシストタイム）ゲーム）が行われる。ＡＴゲームでは、ベル１乃至ベル５について、押し順の報知が行われる。この押し順の報知は通常ゲームでは行われないものとしているため、ＡＴゲームでは、通常ゲームに比べてベルに当選したときに獲得できるメダルの枚数が倍になる。
【０２９７】
したがって、ＡＴゲームでは、通常ゲームに比べて、遊技者にとって有利であると共に、じわじわとメダルを増やしながら、あるいはメダルをあまり減らさずに遊技を進めることが可能である。
【０２９８】
図１６は、本発明の実施の形態における遊技機の組み立ておよび検査の工程を示す工程図である。
【０２９９】
図１６では、上記に示すようなスロットマシン等からなる遊技機の組み立ておよび検査に要する全６個の工程（第１工程乃至第６工程）を示しており、第１工程から順に第６工程までの各工程を経て行われる。
【０３００】
第１工程では、遊技機の筐体に上記に示すような各種の基板（例えば、メイン制御基板３００、演出制御基板４１０等）の取り付けを行う。この第１工程では、各種基板間の接続をも行う。
【０３０１】
また、第２工程では、第１工程において基板が取り付けられた遊技機に対して、リールの取り付けを行う。この第２工程では、各種の基板との通信を行う通信ケーブルを各種基板に接続する。
【０３０２】
また、第３工程では、第２工程においてリールが取り付けられた遊技機に対して、続いて液晶表示装置の取り付けを行う。この第３工程においても、取り付けた液晶表示装置と通信を行う通信ケーブルを各種基板に接続する。
【０３０３】
また、第４工程では、第３工程において液晶表示装置が取り付けられた遊技機に対して、各種の演出部材の取り付けを行う。この第４工程においても、取り付けた演出部材と通信を行う通信ケーブルを各種基板に接続する。
【０３０４】
さらに、第５工程では、第１工程から第４工程までの全４工程において取り付けを行った、遊技に用いられる装置（基板、リール、液晶表示装置、演出部材等）を用いて実際の遊技を正常に行うことができるように正しく取り付けられているか、また、取り付け位置は正しいものであるかを検査するために遊技機の起動確認を行う処理である。
【０３０５】
そして、第６工程では、フロントキャビネットを第１工程から第５工程までの各工程で装置が取り付けられた筐体に合体させて最終的な動作確認を行う。この最終動作確認処理では、フロントパネルを開閉し、電源ボタンを押下することで電力供給を行った後に、設定情報の変更を行ってその設定情報を視認確認する。さらに、最終動作確認処理では、遊技媒体であるメダルの投入、払出状態を確認し、同時にレバーや停止ボタンの押下状態を確認する処理を行う。
【０３０６】
このような工程によって、遊技機が組み立てられ、検査が行われることとなるが、このときの第５工程で行われる起動確認処理の詳細な流れを図１７に示している。
【０３０７】
図１７は、図１６に示す起動確認処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例を示す図である。
【０３０８】
図１７において、遊技機におけるメイン制御基板３００では、遊技機の電源ボタンが押下されると処理が開始され、遊技に必要な電力量の供給（投入）が開始される（Ｓ１７０１）。
【０３０９】
電源供給がされた状態で、メイン制御基板３００は、設定情報の変更操作が検査者等によって行われたか否かを判断し（Ｓ１７０２）、設定情報の変更操作が行われると（Ｓ１７０２でＹＥＳ）、その変更操作に基づいて設定情報を変更する（Ｓ１７０３）。
【０３１０】
この設定情報の変更処理では、設定情報に基づいて役の抽選処理を行う際に参照する情報（テーブル情報等）を切り替える処理もが行われる。
【０３１１】
続いて、メイン制御基板３００は、検査処理を行う（Ｓ１７０４）。この検査処理の詳細な流れを図１８に示しており、後述する。なお、設定情報の変更操作が行われていない場合（Ｓ１７０２でＮＯ）は設定情報の変更を行うことなく、検査処理が行われることとなる。
【０３１２】
図１８は、本発明の実施の形態における遊技機が構成するメイン制御基板３００において行われるスピーカの設置位置を検査する検査処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【０３１３】
このスピーカ（左下スピーカ３３ａ、右下スピーカ３４ａ、左上スピーカ５０ａ、右上スピーカ５１ａ）は、音出力装置とも称され、遊技に関する音情報を出力する装置であって、メイン制御基板３００および演出制御基板４１０からの指示に基づいて音情報を出力する装置である。特に、遊技機においては複数のスピーカが設けられ、各スピーカが異なる設置位置に設置された状態で、その設置位置に応じた音情報の出力を行ったときその遊技の興趣性をより高めることができるものである。言い換えれば、各スピーカは、設置位置に応じて最適化された音情報を出力することできる。
【０３１４】
図１８では、遊技機の所定の位置に設けられた各スピーカ（音出力装置）に音声信号を送信するスピーカケーブルの端部に設けられたスピーカケーブル端子（第１の端子）と、アンプによって増幅された音声信号をスピーカごとのスピーカケーブル端子を介して各スピーカに送信するアンプケーブルの端部に設けられたアンプケーブル端子（第２の端子）とが接続された状態で、所定の検査開始条件が成立すると、メイン制御基板３００は、下記に示すような検査対象となる装置（本例においては「スピーカ」）によって行われる動作が正常に行われるか否かを検査する検査処理を開始する。
【０３１５】
このとき、遊技機に設けられたスピーカ数に応じたスピーカケーブル端子を有するとともに、これらのスピーカケーブル端子の端子数に応じたアンプケーブル端子とを有しており、スピーカケーブル端子とアンプケーブル端子とが接続された状態にある。
【０３１６】
すなわち、スピーカケーブル端子とアンプケーブル端子とは、同数若しくはアンプケーブル端子がスピーカケーブル端子よりも多い数量、設けられた構成である。
【０３１７】
このときの各端子は、相互に係合する若しくは嵌合するものであって、スピーカケーブル端子が係合部であるときにはアンプケーブル端子は被係合部を構成し、アンプケーブル端子が係合部であるときにはスピーカケーブル端子は被係合部を構成する。
【０３１８】
スピーカケーブル端子とアンプケーブル端子とが同数である場合であって、全てのスピーカケーブル端子とアンプケーブル端子とを係合させるとき、スピーカケーブル端子およびアンプケーブル端子それぞれはいずれかと係合することとなる。また、スピーカケーブル端子とアンプケーブル端子とが異なる数量であって、アンプケーブル端子がスピーカケーブル端子よりも多い場合に、全てのスピーカケーブル端子をアンプケーブル端子と係合させるとき、アンプケーブル端子の１または複数がスピーカケーブル端子と未係合の状態にあることを示している。
【０３１９】
このことから、端子の係合操作が人為的によって行われるとき、スピーカケーブル端子とアンプケーブル端子とが任意の端子同士に係合できる状態にあることを示している。
【０３２０】
このような端子構成において、メイン制御基板３００では、検査開始条件が成立したか否かを判断する（Ｓ１８０１）。
【０３２１】
このときの検査開始条件は、検査処理の検査開始のとき（タイミング）を判断するために用いられる条件情報である。この検査開始条件の一例として、スピーカケーブル端子がアンプケーブル端子に係合された係合状態を検出することを条件とすることができるほか、スピーカケーブル端子とアンプケーブル端子とが係合された状態でメイン制御基板３００に、外部端末から検査開始コマンド等が入力されたことを条件とすることができる。さらに、この検査開始条件として、検査者によるボタン等を用いた所定の起動確認操作が行われたこととすることができる。このときの起動確認操作として、十字ボタンの左位置を２回連続して押下する操作がある。
【０３２２】
メイン制御基板３００では、この検査開始条件が成立したか否かの判断処理（Ｓ１８０１）で、検査開始条件が成立したと判断するまで（Ｓ１８０１でＮＯ）は本検査処理を開始されることがない。
【０３２３】
それに対して、検査開始条件が成立したと判断すると（Ｓ１８０１でＹＥＳ）、メイン制御基板３００は、検査対象となるスピーカごとに設けられている「検査確認情報」を読み出す。そして、メイン制御基板３００は、読み出した「検査確認情報」を用いて検査開始確認処理を行う（Ｓ１８０２）。
【０３２４】
この検査確認情報は、メインＲＯＭ等に記憶されており、検査対象となるスピーカを指定するスピーカ指定情報（単に、「指定情報」とも称する）、スピーカ指定情報で指定されたスピーカを検査するために用いる検査指示コマンド、スピーカ指定情報で指定されたスピーカに検査指示コマンドを送信して検査処理を行う検査回数情報のほか、ランプ（例えば、演出用ランプ４４乃至４６）を用いて検査内容および検査状態を出力するランプ出力情報等が含まれる。このときのスピーカ指定情報および検査指示コマンドは、遊技機に設けられたスピーカ数に対応した数量からなる。
【０３２５】
すなわち、検査開始確認処理は、音情報の出力に必要な電力量の供給状態や、他のスピーカの設置若しくは係合状態が、検査を開始することが可能な状態であるか否かを検査確認情報を用いて確認する処理である。例えば、スピーカ指定情報で指定されたスピーカに対するスピーカケーブル端子がアンプケーブル端子と係合され、所望の音声データがスピーカから出力された状態にあるか（接続された状態にあるか）を確認する。
【０３２６】
このとき、メイン制御基板３００は、読み出した検査確認情報をメインＲＡＭ等に記憶する（Ｓ１８０３）。
【０３２７】
続いて、メイン制御基板３００は、この検査開始確認処理によって検査開始が可能であるか否かを判断し（Ｓ１８０４）、検査の開始が可能であると判断しない場合（Ｓ１８０４でＮＯ）には検査開始が行われないエラー状態を報知する画面を液晶表示装置に表示させる（Ｓ１８０８）。このとき、検査開始確認処理を停止するまでの時間を計時する処理を行い、この計時処理によって検査を停止するまでの時間を計時したか否かを判断する（Ｓ１８０９）。この時間を計時すると（Ｓ１８０９でＹＥＳ）、本フローチャートにおける処理を終了する。この時間を計時するまで（Ｓ１８０９でＮＯ）は再度、検査開始確認処理を行う（Ｓ１８０２）。
【０３２８】
続いて、検査開始確認処理によって検査開始が可能であるか否かの判断処理（Ｓ１８０４）において、検査開始が可能であると判断する場合（Ｓ１８０４でＹＥＳ）、メイン制御基板３００は、記憶した検査確認情報に含まれる「検査指示コマンド」およびランプ出力情報を、各スピーカに対するスピーカケーブル端子を介して演出制御基板４１０（シスコン）に対して送信する（Ｓ１８０５）。
【０３２９】
このとき、演出制御基板４１０は、音制御部４２４に対してこの検査指示コマンドを通知（ブリッジ）する。
【０３３０】
音制御部４２４は、その検査指示コマンドを解析することでこの検査指示コマンドで識別されるスピーカを特定し、特定したスピーカの位置に応じた音情報（音声信号）をアンプを介してスピーカに送信する。さらに、この音制御部４２４は、スピーカの位置に応じた音情報（音声信号）をアンプを介して各スピーカに送信する際に、サブＣＰＵ４１２に対して音情報を送信すること、および、ランプ出力情報を通知する。
【０３３１】
これによって、サブＣＰＵ４１２は、音制御部４２４から受信したランプ出力情報により示されるランプ出力態様に基づくランプ出力信号を演出用ランプ４４乃至４６のほか、サイドランプ５ａ、５ｂ等に送信する。これによって、演出用ランプ４４乃至４６、および、サイドランプ５ａ、５ｂは、ランプ出力信号に基づく出力態様で点灯、点滅することとなる。
【０３３２】
このとき、サブＣＰＵ４１２は、音制御部４２４に対してランプ出力信号を演出用ランプ４４乃至４６等に送信すること、若しくは送信したことを通知するようにしてもよい。この通知処理を行うことで、サブＣＰＵ４１２と音制御部４２４とが相互連携して、各スピーカの検査に伴う情報の報知を行うことが可能となる。
【０３３３】
このランプ出力情報には、スピーカ指定情報で指定されたスピーカごとのランプの出力態様（出力色のほか、点灯若しくは点滅等に関する情報）が含まれる。
【０３３４】
このランプ出力態様の一例として、左下スピーカ３３ａであれば、「Ｒ（赤色）」でランプ出力され、右下スピーカ３４ａであれば、「Ｇ（緑色）」でランプ出力され、左上スピーカ５０ａであれば、「Ｂ（青色）」でランプ出力され、右上スピーカ５１ａであれば、「Ｗ（白色）」でランプ出力される態様がある。
【０３３５】
これによって、各スピーカからそのスピーカの設置位置に応じた音情報が出力されることとなるとともに、ランプ出力情報にて指定されたスピーカから出力される音情報とともに、そのスピーカの設置位置に対するランプ出力態様でランプから光が出力される。このときの音情報およびランプ出力態様は、スピーカの設置位置に関する情報であって、遊技者（検査者を含む）がスピーカの設置位置を特定しうる情報である。具体的には、音情報は、遊技者が出力される音情報を傾聴したときにそのスピーカの設置位置を特定しうる情報であって、ランプ出力態様は、遊技者がランプを視認したときにそのランプの出力態様によってスピーカの設置位置を特定し得る情報である。もちろん、予め遊技者がそのランプの出力態様に対するスピーカの設置位置を認識できる状態にあることが必要である。
【０３３６】
そして、メイン制御基板３００は、この音情報の出力の度にスピーカの検査回数を記録する（Ｓ１８０６）。
【０３３７】
メイン制御基板３００は、この検査回数が予め指定した検査必要回数以上であるかを判断し（Ｓ１８０７）、検査回数が検査必要回数以上であると判断する場合（Ｓ１８０７でＹＥＳ）には、本フローチャートにおける処理を終了する。
【０３３８】
それに対して、検査回数が、検査必要回数情報以上であると判断されない場合（Ｓ１８０７でＮＯ）、メイン制御基板３００は、再度、読み出した検査確認情報に含まれる検査指示コマンドをシスコンに送信する処理を行って（Ｓ１８０５）、上記の音情報を出力する処理を行う。
【０３３９】
このようにして、メイン制御基板３００では、検査対象となるスピーカごとにそのスピーカの位置に応じた検査指示コマンドを送信することで、各スピーカの検査処理を行っている。
【０３４０】
図１９は、本発明の実施の形態における遊技機が構成する音制御部において行われる音出力処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【０３４１】
図１９において、音制御部４２４は、メイン制御基板３００から演出制御基板４１０を介して検査指示コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ１９０１）。
【０３４２】
メイン制御基板３００から検査指示コマンドを受信したと判断すると（Ｓ１９０１でＹＥＳ）、音制御部４２４は、その受信した検査指示コマンドに対する検査対象となるスピーカおよびそのスピーカから出力する音情報を特定する（Ｓ１９０２）。
【０３４３】
これは、例えば、図２１に示すような検査情報テーブルを参照し、受信した検査指示コマンドに対して指定された検査対象のスピーカと、音情報とを特定することとなる。
【０３４４】
そして、音制御部４２４は、検査対象となるスピーカにその検査対象のスピーカの位置情報に基づく音情報を出力する音出力制御処理を行う（Ｓ１９０３）。この音出力制御処理の詳細な流れを図２０に示し、後述する。
【０３４５】
図２０は、図１９に示す音出力処理において行われる音出力制御処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。
【０３４６】
図２０において、音制御部４２４は、受信した検査指示コマンドを解析した解析内容に応じて以下に示すような処理を行う。
【０３４７】
まず、音制御部４２４は、検査指示コマンドに対する検査対象が、設置位置１（第１の設置位置）によって識別される位置情報に設置されたスピーカであるか否かを判断する（Ｓ２００１）。この設置位置１は、遊技機の左上を示している。
【０３４８】
検査指示コマンドに対する検査対象が、設置位置１によって識別される位置情報に設置されたスピーカであると判断する場合（Ｓ２００１でＹＥＳ）、音制御部４２４は、この設置位置１の設置位置情報に対して指定された音情報を、その設置位置情報に対して指定されたアンプケーブル端子に出力する（Ｓ２００２）。
【０３４９】
これによって、その設置位置情報に対して指定されたアンプケーブル端子に接続されたスピーカケーブル端子を有するスピーカから音情報が出力されることとなる。このときの音情報は、上記に示すように、設置位置１に対応する音情報であって、設置位置１が「左上」であることから「左上です」となる。すなわち、その設置位置情報に対して指定されたアンプケーブル端子に接続されたスピーカケーブル端子を有するスピーカが、「左上」に設置されていれば、左上のスピーカから「左上です」と出力されることとなる。これは、スピーカの設置位置と、そのスピーカから出力される設置位置に関する情報とが整合することを示している。
【０３５０】
なお、そのスピーカが、「左上」以外の位置に設置されている場合、例えば、「右上」、「左下」のほか「右下」等の位置に設置されている場合、設置された位置と出力される音情報との間で不整合が生じることとなる。一例として、「右上」に設置されたスピーカから「左上です」と出力されることがあることを示している。
【０３５１】
また、検査指示コマンドに対する検査対象が、設置位置１によって識別される位置情報に設置されたスピーカであると判断しない場合（Ｓ２００１でＮＯ）、音制御部４２４は、続いて、検査指示コマンドに対する検査対象が、設置位置２（第２の設置位置）によって識別される位置情報に設置されたスピーカであるか否かを判断する（Ｓ２００３）。
【０３５２】
検査指示コマンドに対する検査対象が、設置位置２によって識別される位置情報に設置されたスピーカであると判断する場合（Ｓ２００３でＹＥＳ）、音制御部４２４は、この設置位置２の設置位置情報に対して指定された音情報を、その設置位置情報に対して指定されたアンプケーブル端子に出力する（Ｓ２００４）。
【０３５３】
これによって、その設置位置情報に対して指定されたアンプケーブル端子に接続されたスピーカケーブル端子を有するスピーカから音情報が出力されることとなる。このときの音情報は、上記に示すように、設置位置２に対応する音情報であって、設置位置２が「右上」であることから「右上です」となる。すなわち、その設置位置情報に対して指定されたアンプケーブル端子に接続されたスピーカケーブル端子を有するスピーカが、「右上」に設置されていれば、右上のスピーカから「右上です」と出力されることとなる。
【０３５４】
また、検査指示コマンドに対する検査対象が、設置位置２によって識別される位置情報に設置されたスピーカであると判断しない場合（Ｓ２００３でＮＯ）、音制御部４２４は、続いて、検査指示コマンドに対する検査対象が、設置位置３（第３の設置位置）によって識別される位置情報に設置されたスピーカであるか否かを判断する（Ｓ２００５）。
【０３５５】
検査指示コマンドに対する検査対象が、設置位置３によって識別される位置情報に設置されたスピーカであると判断する場合（Ｓ２００５でＹＥＳ）、音制御部４２４は、この設置位置３の設置位置情報に対して指定された音情報を、その設置位置情報に対して指定されたアンプケーブル端子に出力する（Ｓ２００６）。
【０３５６】
これによって、その設置位置情報に対して指定されたアンプケーブル端子に接続されたスピーカケーブル端子を有するスピーカから音情報が出力されることとなる。このときの音情報は、上記に示すように、設置位置３に対応する音情報であって、設置位置３が「左下」であることから「左下です」となる。すなわち、その設置位置情報に対して指定されたアンプケーブル端子に接続されたスピーカケーブル端子を有するスピーカが、「左下」に設置されていれば、左下のスピーカから「左下です」と出力されることとなる。
【０３５７】
また、検査指示コマンドに対する検査対象が、設置位置３によって識別される位置情報に設置されたスピーカであると判断しない場合（Ｓ２００５でＮＯ）、音制御部４２４は、続いて、検査指示コマンドに対する検査対象が、設置位置４（第４の設置位置）によって識別される位置情報に設置されたスピーカであるか否かを判断する（Ｓ２００７）。
【０３５８】
検査指示コマンドに対する検査対象が、設置位置４によって識別される位置情報に設置されたスピーカであると判断する場合（Ｓ２００７でＹＥＳ）、音制御部４２４は、この設置位置４の設置位置情報に対して指定された音情報を、その設置位置情報に対して指定されたアンプケーブル端子に出力する（Ｓ２００８）。
【０３５９】
これによって、その設置位置情報に対して指定されたアンプケーブル端子に接続されたスピーカケーブル端子を有するスピーカから音情報が出力されることとなる。このときの音情報は、上記に示すように、設置位置４に対応する音情報であって、設置位置４が「右下」であることから「右下です」となる。すなわち、その設置位置情報に対して指定されたアンプケーブル端子に接続されたスピーカケーブル端子を有するスピーカが、「右下」に設置されていれば、右下のスピーカから「右下です」と出力されることとなる。
【０３６０】
図２１は、本発明の実施の形態における遊技機の演出制御基板４１０において記憶する検査情報テーブルの一例を示す図である。
【０３６１】
この検査情報テーブルは、演出制御基板４１０のサブＲＯＭ４１４等に記憶されており、[検査指示コマンド]項目２１０１、[検査対象]項目２１０２、[設置位置情報]項目２１０３、[端子ＩＤ]項目２１０４、[音識別情報]項目２１０５、[音情報]項目２１０６によって構成されている。
【０３６２】
[検査指示コマンド]項目２１０１は、メイン制御基板３００から受信したコマンドが指定された項目であって、図２１に示す検査情報テーブルには、検査指示コマンドとして４個のコマンドが指定されている。その一例として、「ＣＯＤＥ＝８１Ｈ、ＤＡＴＡ＝２ＡＨ」が指定されている。
【０３６３】
また、[検査対象]項目２１０２は、検査処理を行う対象となる装置であるスピーカを識別する情報であって、スピーカ名称若しくはスピーカＩＤによって指定されている。[検査指示コマンド]項目２１０１で指定された検査指示コマンド「ＣＯＤＥ＝８１Ｈ、ＤＡＴＡ＝２ＡＨ」に対する検査対象として「スピーカ０１」が指定されている。
【０３６４】
また、[設置位置情報]項目２１０３は、[検査対象]項目２１０２で指定された検査対象である「スピーカ０１」が設置されるべき位置を示している。 
【０３６５】
また、[端子ＩＤ]項目２１０４は、[設置位置情報]項目２１０３で指定された設置位置情報のスピーカにおけるスピーカケーブル端子を接続する端子の識別情報を示している。
【０３６６】
また、[音識別情報]項目２１０５は、スピーカから出力する音情報を識別する情報である。
【０３６７】
そして、[音情報]項目２１０６は、[音識別情報]項目２１０５で指定された音識別情報に対してスピーカより出力され、検査者によって聞き取ることができる音の情報を示している。
【０３６８】
このような構成からなる検査情報テーブルにおける一例を示す。
【０３６９】
[検査指示コマンド]項目２１０１に示された検査指示コマンド「ＣＯＤＥ＝８１Ｈ、ＤＡＴＡ＝２ＡＨ」がメイン制御基板３００から受信すると、音制御部４２４では、[検査対象]項目２１０２において指定された検査対象のスピーカが「スピーカ０１」であって、[設置位置情報]項目２１０３に示されているように設置位置情報「左上」に設定されるべき位置であることを示している。また、[設置位置情報]項目２１０３に示されている設置位置情報「左上」のスピーカのスピーカケーブル端子は、[端子ＩＤ]項目２１０４に指定された「端子０１」に接続することで、[音識別情報]項目２１０５で指定された音識別情報「音情報０１」によって識別される音情報であって、[音情報]項目２１０６で示される「左上です」という音声が「端子０１」に接続されたスピーカから出力されることを示している。
【０３７０】
以上に示す実施の形態は、本発明の実施の一形態であって、これらの実施例に限定することなく、その要旨を変更しない範囲内で適宜変形して実施できるものである。
【符号の説明】
【０３７１】
１      スロットマシン
２      筐体 
３      前面扉 
３Ａ    上部パネル部
３Ｂ    中部パネル部
３Ｃ    操作パネル部
３Ｄ    下部パネル部
１１    左リールストップスイッチ
１２    中リールストップスイッチ
１３    右リールストップスイッチ
１８ｓ  演出ボタン検出スイッチ
２３    貯留枚数表示器
２４    遊技進行表示器
２５    払出枚数表示器
３３ａ  左下スピーカ
３４ａ  右下スピーカ
５０ａ  左上スピーカ
５１ａ  右上スピーカ
４１（４３）  液晶表示装置
４４乃至４６  演出用ランプ
１００  リール基板
１１０  回胴装置
１１１  左リール
１１２  中リール
１１３  右リール
１５１  左リール帯
１５２  中リール帯
１５３  右リール帯
２００  中央表示基板
３００  メイン制御基板
３０１  メインＣＰＵ
３０３  メインＲＯＭ
３０４  メインＲＡＭ
４００  サブ制御基板
４１０  演出制御基板
４１２  サブＣＰＵ
４１４  サブＲＯＭ
４１５  サブＲＡＭ
４２０  画像音響生成基板
５００  電源装置基板
５１０  電源装置
５１１  電源スイッチ
５１２  リセットスイッチ
５２０  ホッパ装置
５３０ｓ  補助貯留部満タンセンサ
５４０  設定値変更有効化スイッチ
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図１】
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【図２−１】
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【図２−２】
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【図３】
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