(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
可搬型表示装置本体の姿勢および／または動きに応じた本体状態データと当該可搬型表示装置の表示画面の表面に設けられたタッチパネルへのタッチ位置に応じたタッチ位置データとを少なくとも出力する当該可搬型表示装置に、画像を表示することが可能なゲーム装置のコンピュータで実行されるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記本体状態データに基づいて、前記可搬型表示装置の姿勢および／または動きを算出する姿勢動き算出手段と、
前記姿勢動き算出手段が算出した可搬型表示装置の姿勢および／または動きに基づいて、仮想世界に配置されたプレイヤオブジェクトの方向、姿勢、および位置の少なくとも１つを制御するプレイヤオブジェクト動作制御手段と、
前記プレイヤオブジェクトの位置および／または姿勢に基づいて、他のオブジェクトからの攻撃を受けたか否かを判定する攻撃有無判定手段と、
前記プレイヤオブジェクトが他のオブジェクトから所定の攻撃を受けた場合に当該攻撃による影響を示す攻撃影響画像を生成する攻撃影響画像生成手段と、
前記プレイヤオブジェクトから見た前記仮想世界の画像または前記プレイヤオブジェクトを少なくとも含む前記仮想世界の画像を生成するための第１仮想カメラを設定し、前記姿勢動き算出手段が算出した可搬型表示装置の姿勢および／または動きに基づいて、当該第１仮想カメラの姿勢および／または位置を制御する第１仮想カメラ制御手段と、
前記第１仮想カメラから見た仮想世界の画像上に、前記攻撃影響画像を合成して第１画像を生成し、前記第１仮想カメラから見た仮想世界の範囲が変化した場合であっても同じ前記攻撃影響画像を合成する第１画像生成手段と、
前記第１画像を前記可搬型表示装置に表示する表示制御手段と、
前記タッチパネルへのタッチ操作に応じて、前記攻撃影響画像が前記表示画面に表示された場合に、前記タッチ位置データが示すタッチ位置に基づいた所定範囲と重なる当該攻撃影響画像の領域に対する前記攻撃の影響を修復する攻撃影響画像修復手段として機能させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記攻撃有無判定手段は、仮想世界における前記プレイヤオブジェクトの方向、姿勢、および位置に基づいて、当該プレイヤオブジェクトと他のオブジェクトとが仮想世界において当たった場合に当該プレイヤオブジェクトが攻撃を受けたと判定する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記攻撃有無判定手段は、仮想世界における前記プレイヤオブジェクトの方向、姿勢、および位置に基づいて、前記プレイヤオブジェクトの特定箇所と他のオブジェクトとが仮想世界において当たった場合に当該プレイヤオブジェクトが攻撃を受けたと判定し、
前記攻撃影響画像生成手段は、前記プレイヤオブジェクトが前記特定箇所に前記攻撃を受けた場合に当該攻撃の影響を示す前記攻撃影響画像を生成する、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記プレイヤオブジェクト動作制御手段は、前記可搬型表示装置本体の向きが変わる角度に応じて、前記プレイヤオブジェクトを回転または移動させて当該プレイヤオブジェクトの動作を制御する、請求項１乃至３のいずれか１つに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記プレイヤオブジェクト動作制御手段は、前記可搬型表示装置本体の向きが変わる角度の変化が大きいほど、前記プレイヤオブジェクトを大きく回転または移動させて当該プレイヤオブジェクトの動作を制御する、請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記姿勢動き算出手段は、実空間の所定方向を基準とした前記可搬型表示装置の姿勢および／または動きを算出し、
前記プレイヤオブジェクト動作制御手段は、実空間の前記所定方向を基準とした前記可搬型表示装置の姿勢および／または動きに基づいて、仮想世界に設定された前記所定方向に対応する方向を基準として前記プレイヤオブジェクトの方向、姿勢、および位置の少なくとも１つを制御する、請求項１乃至５のいずれか１つに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記姿勢動き算出手段は、実空間の重力方向を前記所定方向として、当該重力方向を基準とした前記可搬型表示装置の姿勢および／または動きを算出し、
前記プレイヤオブジェクト動作制御手段は、実空間の重力方向を基準とした前記可搬型表示装置の姿勢および／または動きに基づいて、仮想世界に設定された重力方向に対応する方向を基準として前記プレイヤオブジェクトの方向、姿勢、および位置の少なくとも１つを制御する、請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記姿勢動き算出手段は、実空間の重力方向周りに前記可搬型表示装置が回転する姿勢および／または動きを少なくとも算出し、
前記プレイヤオブジェクト動作制御手段は、実空間の重力方向周りに前記可搬型表示装置が回転する姿勢および／または動きに基づいて、仮想世界に設定された重力方向周りに前記プレイヤオブジェクトを回転させて当該プレイヤオブジェクトの方向、姿勢、および位置の少なくとも１つを制御する、請求項７に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記姿勢動き算出手段は、実空間の重力方向に垂直な水平方向周りに前記可搬型表示装置が上下振り運動する姿勢および／または動きを少なくとも算出し、
前記プレイヤオブジェクト動作制御手段は、実空間の水平方向周りに前記可搬型表示装置が上下振り運動する姿勢および／または動きに基づいて、仮想世界に設定された水平方向周りに前記プレイヤオブジェクトを回転させて当該プレイヤオブジェクトの方向、姿勢、および位置の少なくとも１つを制御する、請求項７に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記姿勢動き算出手段は、前記可搬型表示装置の表示画面に垂直な当該表示画面の奥行方向に直交する２軸周りにそれぞれ回転する姿勢および／または動きを少なくとも算出し、
前記プレイヤオブジェクト動作制御手段は、前記可搬型表示装置が前記２軸周りにそれぞれ回転する姿勢および／または動きに応じて、実空間の当該２軸に対応する仮想世界の２軸周りに前記プレイヤオブジェクトを回転させることによって当該プレイヤオブジェクトの方向、姿勢、および位置の少なくとも１つを制御する、請求項１乃至７のいずれか１つに記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記姿勢動き算出手段は、前記奥行方向に直交する前記可搬型表示装置の表示画面の横方向の軸および縦方向の軸周りにそれぞれ回転する姿勢および／または動きを少なくとも算出し、
前記プレイヤオブジェクト動作制御手段は、前記可搬型表示装置が前記横方向の軸周りに回転する姿勢および／または動きに応じて仮想世界の水平方向の軸周りに前記プレイヤオブジェクトを回転させ、前記可搬型表示装置が前記縦方向の軸周りに回転する姿勢および／または動きに応じて仮想世界の鉛直方向の軸周りに前記プレイヤオブジェクトを回転させることによって当該プレイヤオブジェクトの方向、姿勢、および位置の少なくとも１つを制御する、請求項１０に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記第１仮想カメラ制御手段は、前記プレイヤオブジェクト動作制御手段が制御する前記プレイヤオブジェクトの方向と同じ方向となるように、前記第１仮想カメラの視線方向を制御する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
前記可搬型表示装置は、ジャイロセンサおよび加速度センサの少なくとも一方を含み、
前記姿勢動き算出手段は、前記ジャイロセンサおよび前記加速度センサの少なくとも一方から出力されるデータに基づいて、前記可搬型表示装置の姿勢および／または動きを算出する、請求項１乃至１２のいずれか１つに記載のゲームプログラム。
【請求項１４】
前記攻撃影響画像生成手段は、前記仮想世界の画像上に合成された場合に当該仮想世界への視界が妨げられる画像を、前記攻撃影響画像として生成し、
前記攻撃影響画像修復手段は、前記仮想世界の画像上に合成された場合に当該仮想世界への視界が妨げられないように前記所定範囲と重なる前記攻撃影響画像の領域を修復する、請求項１乃至１３のいずれか１つに記載のゲームプログラム。
【請求項１５】
前記表示制御手段は、前記第１画像を示す画像データを前記可搬型表示装置へ出力し、
前記可搬型表示装置は、前記ゲーム装置から出力された画像データを取得する画像データ取得手段を備え、
前記可搬型表示装置の表示画面は、前記画像データ取得手段が取得した画像データが示す前記第１画像を表示する、請求項１乃至１４のいずれか１つに記載のゲームプログラム。
【請求項１６】
前記第１画像を示す画像データを圧縮して圧縮画像データを生成する圧縮画像生成手段として、さらに前記コンピュータを機能させ、
前記表示制御手段は、前記圧縮画像生成手段が生成した圧縮画像データを前記可搬型表示装置へ出力し、
前記画像データ取得手段は、前記ゲーム装置から出力された圧縮画像データを取得し、
前記可搬型表示装置は、前記圧縮画像データを伸張して前記第１画像を示す画像データを得る表示画像伸張手段を、さらに備え、
前記可搬型表示装置の表示画面は、前記画像データ取得手段が取得して前記表示画像伸長手段が伸長した画像データが示す前記第１画像を表示する、請求項１５に記載のゲームプログラム。
【請求項１７】
前記表示制御手段は、前記第１画像とは別に、前記仮想世界を示す第２画像を、前記ゲーム装置に接続された別の表示装置にさらに表示する、請求項１乃至１４のいずれか１つに記載のゲームプログラム。
【請求項１８】
前記第１画像を示す画像データを圧縮して圧縮画像データを生成する圧縮画像生成手段として、さらに前記コンピュータを機能させ、
前記表示制御手段は、前記圧縮画像生成手段が生成した圧縮画像データを前記可搬型表示装置へ出力し、当該圧縮画像データとは別に、前記第２画像を示す画像データを圧縮することなく前記別の表示装置へ出力し、
前記可搬型表示装置は、
前記ゲーム装置から出力された圧縮画像データを取得する画像データ取得手段と、
前記圧縮画像データを伸張して前記第１画像を示す画像データを得る表示画像伸張手段とを備え、
前記可搬型表示装置の表示画面は、前記画像データ取得手段が取得して前記表示画像伸長手段が伸長した画像データが示す前記第１画像を表示する、請求項１７に記載のゲームプログラム。
【請求項１９】
前記表示制御手段は、前記第１画像を生成する仮想世界の視点とは異なる視点から見た当該仮想世界の前記プレイヤオブジェクトを含む画像を、前記第２画像として前記別の表示装置に表示する、請求項１７または１８に記載のゲームプログラム。
【請求項２０】
前記表示制御手段は、前記第１画像を生成する仮想世界の視点から前記プレイヤオブジェクトまでの距離より当該プレイヤオブジェクトから離れた位置に、前記第２画像を生成する当該仮想世界の視点を設定し、
前記表示制御手段は、前記第１画像で示される仮想世界の範囲より広い範囲を、前記第２画像として前記別の表示装置に表示する、請求項１７または１８に記載のゲームプログラム。
【請求項２１】
前記表示制御手段は、前記仮想世界において前記プレイヤオブジェクトを鳥瞰する位置に、前記第２画像を生成する視点を設定し、
前記表示制御手段は、仮想世界に配置された前記プレイヤオブジェクトを鳥瞰した画像を、前記第２画像として前記別の表示装置に表示する、請求項１７または１８に記載のゲームプログラム。
【請求項２２】
前記攻撃影響画像修復手段は、前記タッチ位置データが示すタッチ位置を中心とした範囲を前記所定範囲として、当該所定範囲と重なる前記攻撃影響画像の領域に対する前記攻撃の影響を修復する、請求項１乃至２１のいずれか１つに記載のゲームプログラム。
【請求項２３】
可搬型表示装置本体の姿勢および／または動きに応じた本体状態データと当該可搬型表示装置の表示画面の表面に設けられたタッチパネルへのタッチ位置に応じたタッチ位置データとを少なくとも出力する当該可搬型表示装置に、画像を表示することが可能なゲーム装置であって、
前記本体状態データに基づいて、前記可搬型表示装置の姿勢および／または動きを算出する姿勢動き算出手段と、
前記姿勢動き算出手段が算出した可搬型表示装置の姿勢および／または動きに基づいて、仮想世界に配置されたプレイヤオブジェクトの方向、姿勢、および位置の少なくとも１つを制御するプレイヤオブジェクト動作制御手段と、
前記プレイヤオブジェクトの位置および／または姿勢に基づいて、他のオブジェクトからの攻撃を受けたか否かを判定する攻撃有無判定手段と、
前記プレイヤオブジェクトが他のオブジェクトから所定の攻撃を受けた場合に当該攻撃による影響を示す攻撃影響画像を生成する攻撃影響画像生成手段と、
前記プレイヤオブジェクトから見た前記仮想世界の画像または前記プレイヤオブジェクトを少なくとも含む前記仮想世界の画像を生成するための第１仮想カメラを設定し、前記姿勢動き算出手段が算出した可搬型表示装置の姿勢および／または動きに基づいて、当該第１仮想カメラの姿勢および／または位置を制御する第１仮想カメラ制御手段と、
前記第１仮想カメラから見た仮想世界の画像上に、前記攻撃影響画像を合成して第１画像を生成し、前記第１仮想カメラから見た仮想世界の範囲が変化した場合であっても同じ前記攻撃影響画像を合成する第１画像生成手段と、
前記第１画像を前記可搬型表示装置に表示する表示制御手段と、
前記タッチパネルへのタッチ操作に応じて、前記攻撃影響画像が前記表示画面に表示された場合に前記タッチ位置データが示すタッチ位置に基づいた所定範囲と重なる当該攻撃影響画像の領域に対する前記攻撃の影響を修復する攻撃影響画像修復手段とを備える、ゲーム装置。
【請求項２４】
複数の装置が通信可能に構成され、可搬型表示装置本体の姿勢および／または動きに応じた本体状態データと当該可搬型表示装置の表示画面の表面に設けられたタッチパネルへのタッチ位置に応じたタッチ位置データとを少なくとも出力する当該可搬型表示装置に、画像を表示することが可能なゲームシステムであって、
前記本体状態データに基づいて、前記可搬型表示装置の姿勢および／または動きを算出する姿勢動き算出手段と、
前記姿勢動き算出手段が算出した可搬型表示装置の姿勢および／または動きに基づいて、仮想世界に配置されたプレイヤオブジェクトの方向、姿勢、および位置の少なくとも１つを制御するプレイヤオブジェクト動作制御手段と、
前記プレイヤオブジェクトの位置および／または姿勢に基づいて、他のオブジェクトからの攻撃を受けたか否かを判定する攻撃有無判定手段と、
前記プレイヤオブジェクトが他のオブジェクトから所定の攻撃を受けた場合に当該攻撃
による影響を示す攻撃影響画像を生成する攻撃影響画像生成手段と、
前記プレイヤオブジェクトから見た前記仮想世界の画像または前記プレイヤオブジェクトを少なくとも含む前記仮想世界の画像を生成するための第１仮想カメラを設定し、前記姿勢動き算出手段が算出した可搬型表示装置の姿勢および／または動きに基づいて、当該第１仮想カメラの姿勢および／または位置を制御する第１仮想カメラ制御手段と、
前記第１仮想カメラから見た仮想世界の画像上に、前記攻撃影響画像を合成して第１画像を生成し、前記第１仮想カメラから見た仮想世界の範囲が変化した場合であっても同じ前記攻撃影響画像を合成する第１画像生成手段と、
前記第１画像を前記可搬型表示装置に表示する表示制御手段と、
前記タッチパネルへのタッチ操作に応じて、前記攻撃影響画像が前記表示画面に表示された場合に前記タッチ位置データが示すタッチ位置に基づいた所定範囲と重なる当該攻撃影響画像の領域に対する前記攻撃の影響を修復する攻撃影響画像修復手段とを備える、ゲームシステム。
【請求項２５】
可搬型表示装置本体の姿勢および／または動きに応じた本体状態データと当該可搬型表示装置の表示画面の表面に設けられたタッチパネルへのタッチ位置に応じたタッチ位置データとを少なくとも出力する当該可搬型表示装置に、画像を表示することが可能な少なくとも１つの情報処理装置により構成されるゲームシステムに含まれる１つのプロセッサまたは複数のプロセッサ間の協働により実行されるゲーム処理方法であって、
前記本体状態データに基づいて、前記可搬型表示装置の姿勢および／または動きを算出する姿勢動き算出ステップと、
前記姿勢動き算出ステップにおいて算出された可搬型表示装置の姿勢および／または動きに基づいて、仮想世界に配置されたプレイヤオブジェクトの方向、姿勢、および位置の少なくとも１つを制御するプレイヤオブジェクト動作制御ステップと、
前記プレイヤオブジェクトの位置および／または姿勢に基づいて、他のオブジェクトからの攻撃を受けたか否かを判定する攻撃有無判定ステップと、
前記プレイヤオブジェクトが他のオブジェクトから所定の攻撃を受けた場合に当該攻撃による影響を示す攻撃影響画像を生成する攻撃影響画像生成ステップと、
前記プレイヤオブジェクトから見た前記仮想世界の画像または前記プレイヤオブジェクトを少なくとも含む前記仮想世界の画像を生成するための第１仮想カメラを設定し、前記姿勢動き算出ステップにおいて算出された可搬型表示装置の姿勢および／または動きに基づいて、当該第１仮想カメラの姿勢および／または位置を制御する第１仮想カメラ制御ステップと、
前記第１仮想カメラから見た仮想世界の画像上に、前記攻撃影響画像を合成して第１画像を生成し、前記第１仮想カメラから見た仮想世界の範囲が変化した場合であっても同じ前記攻撃影響画像を合成する第１画像生成ステップと、
前記第１画像を前記可搬型表示装置に表示する表示制御ステップと、
前記タッチパネルへのタッチ操作に応じて、前記攻撃影響画像が前記表示画面に表示された場合に前記タッチ位置データが示すタッチ位置に基づいた所定範囲と重なる当該攻撃影響画像の領域に対する前記攻撃の影響を修復する攻撃影響画像修復ステップとを含む、ゲーム処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法に関し、特に例えば、表示装置の姿勢および／または動きに基づいた処理を行うゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、シューティングデバイスを用いて、表示装置に表示された標的に対してシューティングするゲームがある（例えば、特許文献１参照）。上記特許文献１に記載されたシューティングゲーム装置は、シューティングを行うシューティングデバイスおよび攻撃状態と防御状態とを選択入力する攻撃防御入力手段を備えている。そして、上記シューティングゲーム装置は、プレイヤが攻撃防御入力手段を操作して攻撃状態が選択されたとき、シューティングデバイスからの入力に基づいてゲーム空間に登場する敵に対するシューティングが行われ、プレイヤが攻撃防御入力手段を操作して防御状態が選択されたとき、ゲーム空間内の仮想プレイヤに危険回避動作を行わせる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−１３７９２１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１で開示されたシューティングゲーム装置における攻撃防御入力手段は、プレイヤがペダルを踏むことによって防御状態が選択される。したがって、仮想プレイヤが行う危険回避動作とは全く異なって当該動作とはかけ離れた操作となり、当該操作を行うプレイヤは、仮想世界にいるような感覚が薄れてしまうことが考えられる。
【０００５】
それ故に、本発明の目的は、ユーザの操作に応じて仮想世界におけるプレイヤオブジェクトを動作させることによって、バーチャルリアリティを向上させることが可能なゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明は例えば以下のような構成を採用し得る。なお、特許請求の範囲の記載を解釈する際に、特許請求の範囲の記載によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解され、特許請求の範囲の記載と本欄の記載とが矛盾する場合には、特許請求の範囲の記載が優先する。
【０００７】
本発明のゲームプログラムの一構成例は、可搬型表示装置本体の姿勢および／または動きに応じた本体状態データと当該可搬型表示装置の表示画面の表面に設けられたタッチパネルへのタッチ位置に応じたタッチ位置データとを少なくとも出力する当該可搬型表示装置に、画像を表示することが可能なゲーム装置のコンピュータで実行される。ゲームプログラムは、プレイヤオブジェクト動作制御手段、攻撃有無判定手段、攻撃影響画像生成手段、第１画像生成手段、表示制御手段、および攻撃影響画像修復手段として、コンピュータを機能させる。プレイヤオブジェクト動作制御手段は、本体状態データに基づいて、仮想世界に配置されたプレイヤオブジェクトの動作を制御する。攻撃有無判定手段は、プレイヤオブジェクトの位置および／または姿勢に基づいて、他のオブジェクトからの攻撃を受けたか否かを判定する。攻撃影響画像生成手段は、プレイヤオブジェクトが他のオブジェクトから所定の攻撃を受けた場合に当該攻撃による影響を示す攻撃影響画像を生成する。第１画像生成手段は、プレイヤオブジェクトから見た仮想世界の画像上またはプレイヤオブジェクトを少なくとも含む仮想世界の画像上に、攻撃影響画像を合成して第１画像を生成する。表示制御手段は、第１画像を可搬型表示装置に表示する。攻撃影響画像修復手段は、タッチパネルへのタッチ操作に応じて、攻撃影響画像が表示画面に表示された場合にタッチ位置データが示すタッチ位置を中心とした所定範囲と重なる当該攻撃影響画像の領域に対する攻撃の影響を修復する。
【０００８】
なお、上記ゲーム装置は、ゲーム処理を実行して当該ゲーム処理に基づいた画像を生成する装置であってもいいし、一般的なパーソナルコンピュータのような多用途の装置であってもよい。上記可搬型表示装置は、ユーザによって持ち運び可能なサイズであればよく、典型的にはユーザが両手で把持した姿勢で当該可搬型表示装置に表示される画像を視認できるような表示装置であってもよい。また、上記可搬型表示装置は、後述する実施形態における端末装置のように、可搬型表示装置本体の姿勢および／または動きに応じたデータを少なくとも出力する手段、当該可搬型表示装置の表示画面の表面に設けられたタッチパネルへのタッチ位置に応じたタッチ位置データを出力する手段、および第１画像を表示する表示画面以外の他の構成を備えていてもよいし、備えていなくてもよい。
【０００９】
上記によれば、可搬型表示装置の姿勢や動きによってプレイヤオブジェクトの動作を制御することができ、他のオブジェクトからの攻撃を回避する動作が可搬型表示装置の姿勢や動きによって可能となっているため、当該操作を行うユーザに仮想世界にいるような感覚を与えることができる。また、所定の攻撃を受けた場合に可搬型表示装置の表示装置に表示される攻撃影響画像は、タッチ操作によって攻撃の影響を修復することが可能となっている。したがって、攻撃を受けた場合、攻撃を回避するために用いている可搬型表示装置の表示装置自体に攻撃の影響が表示されるとともに、攻撃を受けた影響を表す画像が当該画像をタッチすることによって当該影響を修復することも可能であるため、可搬型表示装置を操作しているユーザに仮想世界で攻撃を受けたかのような感覚を与えるとともに、ユーザに仮想世界で受けた攻撃の影響を実際に修復しているかのような感覚を与えることもできる。このように、攻撃回避操作、被攻撃時の表示、および攻撃を受けた影響を修復する操作が一連に可能となることによって、バーチャルリアリティを飛躍的に向上させることが可能となる。
【００１０】
また、上記ゲームプログラムは、姿勢動き算出手段として、さらにコンピュータを機能させてもよい。姿勢動き算出手段は、本体状態データに基づいて、可搬型表示装置の姿勢および／または動きを算出する。この場合、上記プレイヤオブジェクト動作制御手段は、姿勢動き算出手段が算出した可搬型表示装置の姿勢および／または動きに基づいて、仮想世界におけるプレイヤオブジェクトの方向、姿勢、および位置の少なくとも１つを制御してもよい。
【００１１】
上記によれば、可搬型表示装置から出力される本体状態データを用いて可搬型表示装置の姿勢および／または動きを算出し、当該可搬型表示装置の姿勢および／または動きに基づいて、プレイヤオブジェクトの動作（プレイヤオブジェクトの方向、姿勢、および位置の少なくとも１つ）を制御することが可能となる。
【００１２】
また、上記攻撃有無判定手段は、仮想世界におけるプレイヤオブジェクトの方向、姿勢、および位置に基づいて、当該プレイヤオブジェクトと他のオブジェクトとが仮想世界において当たった場合に当該プレイヤオブジェクトが攻撃を受けたと判定してもよい。
【００１３】
上記によれば、プレイヤオブジェクトの方向、姿勢、および位置に基づいて、当該プレイヤオブジェクトが攻撃を回避することができるため、プレイヤオブジェクトの方向、姿勢、および位置の少なくとも１つを変化させることができる可搬型表示装置の姿勢や動きによって、攻撃を回避する操作が可能となる。
【００１４】
また、上記攻撃有無判定手段は、仮想世界におけるプレイヤオブジェクトの方向、姿勢、および位置に基づいて、プレイヤオブジェクトの特定箇所と他のオブジェクトとが仮想世界において当たった場合に当該プレイヤオブジェクトが攻撃を受けたと判定してもよい。上記攻撃影響画像生成手段は、プレイヤオブジェクトが特定箇所に攻撃を受けた場合に当該攻撃の影響を示す攻撃影響画像を生成してもよい。
【００１５】
上記によれば、例えば、プレイヤオブジェクトの顔面や前面等のプレイヤオブジェクトの方向を基準とした特定箇所を設定することによって、プレイヤオブジェクトに他のオブジェクトが当たったとしてもプレイヤオブジェクトの向きによって攻撃を回避することが可能となるため、可搬型表示装置の姿勢や動きによってプレイヤオブジェクト回転させる場合でも、攻撃回避操作が可能となる。
【００１６】
また、上記プレイヤオブジェクト動作制御手段は、可搬型表示装置本体の向きが変わる角度に応じて、プレイヤオブジェクトを回転または移動させて当該プレイヤオブジェクトの動作を制御してもよい。
【００１７】
上記によれば、ユーザは可搬型表示装置の向きを変化させることによって、プレイヤオブジェクトの動作を制御することができる。
【００１８】
また、上記プレイヤオブジェクト動作制御手段は、可搬型表示装置本体の向きが変わる角度の変化が大きいほど、プレイヤオブジェクトを大きく回転または移動させて当該プレイヤオブジェクトの動作を制御してもよい。
【００１９】
上記によれば、ユーザは可搬型表示装置の姿勢および／または位置を変化させる大きさによって、プレイヤオブジェクト移動量（回転移動量を含む）を制御することができる。
【００２０】
また、上記姿勢動き算出手段は、実空間の所定方向を基準とした可搬型表示装置の姿勢および／または動きを算出してもよい。上記プレイヤオブジェクト動作制御手段は、実空間の所定方向を基準とした可搬型表示装置の姿勢および／または動きに基づいて、仮想世界に設定された所定方向に対応する方向を基準としてプレイヤオブジェクトの方向、姿勢、および位置の少なくとも１つを制御してもよい。
【００２１】
上記によれば、実空間の所定方向を基準とした可搬型表示装置の姿勢および／または動きによって、当該所定方向に対応する仮想世界の所定方向を基準としたプレイヤオブジェクトの方向、姿勢、および位置の少なくとも１つを制御することができる。
【００２２】
また、上記姿勢動き算出手段は、実空間の重力方向を所定方向として、当該重力方向を基準とした可搬型表示装置の姿勢および／または動きを算出してもよい。上記プレイヤオブジェクト動作制御手段は、実空間の重力方向を基準とした可搬型表示装置の姿勢および／または動きに基づいて、仮想世界に設定された重力方向に対応する方向を基準としてプレイヤオブジェクトの方向、姿勢、および位置の少なくとも１つを制御してもよい。
【００２３】
上記によれば、重力方向を基準とした可搬型表示装置の姿勢および／または動きによって、同じ重力方向を基準としたプレイヤオブジェクトの方向、姿勢、および位置の少なくとも１つを制御することができる。
【００２４】
また、上記姿勢動き算出手段は、実空間の重力方向周りに可搬型表示装置が回転する姿勢および／または動きを少なくとも算出してもよい。上記プレイヤオブジェクト動作制御手段は、実空間の重力方向周りに可搬型表示装置が回転する姿勢および／または動きに基づいて、仮想世界に設定された重力方向周りにプレイヤオブジェクトを回転させて当該プレイヤオブジェクトの方向、姿勢、および位置の少なくとも１つを制御してもよい。
【００２５】
上記によれば、可搬型表示装置を実空間における左右に向けることによって、プレイヤオブジェクトを仮想世界における左右に向けてプレイヤオブジェクトの方向、姿勢、および位置の少なくとも１つを制御することができる。
【００２６】
また、上記姿勢動き算出手段は、実空間の重力方向に垂直な水平方向周りに可搬型表示装置が上下振り運動する姿勢および／または動きを少なくとも算出してもよい。上記プレイヤオブジェクト動作制御手段は、実空間の水平方向周りに可搬型表示装置が上下振り運動する姿勢および／または動きに基づいて、仮想世界に設定された水平方向周りにプレイヤオブジェクトを回転させて当該プレイヤオブジェクトの方向、姿勢、および位置の少なくとも１つを制御してもよい。
【００２７】
上記によれば、可搬型表示装置を実空間における上下に向けることによって、プレイヤオブジェクトを仮想世界における上下に向けてプレイヤオブジェクトの方向、姿勢、および位置の少なくとも１つを制御することができる。
【００２８】
また、上記姿勢動き算出手段は、可搬型表示装置の表示画面に垂直な当該表示画面の奥行方向に直交する２軸周りにそれぞれ回転する姿勢および／または動きを少なくとも算出してもよい。上記プレイヤオブジェクト動作制御手段は、可搬型表示装置が２軸周りにそれぞれ回転する姿勢および／または動きに応じて、実空間の当該２軸に対応する仮想世界の２軸周りにプレイヤオブジェクトを回転させることによって当該プレイヤオブジェクトの方向、姿勢、および位置の少なくとも１つを制御してもよい。
【００２９】
上記によれば、実空間において、可搬型表示装置の表示画面の奥行方向に直交する２軸周りに当該可搬型表示装置が回転するように動かすことによって、プレイヤオブジェクトを仮想世界における上下左右に向けてプレイヤオブジェクトの方向、姿勢、および位置の少なくとも１つを制御することができる。
【００３０】
また、上記姿勢動き算出手段は、奥行方向に直交する可搬型表示装置の表示画面の横方向の軸および縦方向の軸周りにそれぞれ回転する姿勢および／または動きを少なくとも算出してもよい。上記プレイヤオブジェクト動作制御手段は、可搬型表示装置が横方向の軸周りに回転する姿勢および／または動きに応じて仮想世界の水平方向の軸周りにプレイヤオブジェクトを回転させ、可搬型表示装置が縦方向の軸周りに回転する姿勢および／または動きに応じて仮想世界の鉛直方向の軸周りにプレイヤオブジェクトを回転させることによって当該プレイヤオブジェクトの方向、姿勢、および位置の少なくとも１つを制御してもよい。
【００３１】
上記によれば、実空間において、可搬型表示装置の表示画面縦方向および横方向周りに当該可搬型表示装置が回転するように動かすことによって、プレイヤオブジェクトを仮想世界における上下左右に向けてプレイヤオブジェクトの方向、姿勢、および位置の少なくとも１つを制御することができる。
【００３２】
また、上記ゲームプログラムは、第１仮想カメラ制御手段として、さらにコンピュータを機能させてもよい。第１仮想カメラ制御手段は、プレイヤオブジェクトから見た仮想世界の画像またはプレイヤオブジェクトを少なくとも含む仮想世界の画像を生成するための第１仮想カメラを設定し、姿勢動き算出手段が算出した可搬型表示装置の姿勢および／または動きに基づいて、当該第１仮想カメラの姿勢および／または位置を制御する。この場合、上記第１画像生成手段は、第１仮想カメラから見た仮想世界の画像上に攻撃影響画像を合成して第１画像を生成してもよい。
【００３３】
上記によれば、可搬型表示装置に表示する仮想世界の画像を生成するための第１仮想カメラの姿勢および／または動きが当該可搬型表示装置の姿勢や動きによって制御されるため、例えばユーザが見たい方向へ可搬型表示装置を向けることに応じて、当該可搬型表示装置を介して仮想世界内を覗いているような画像をユーザに提供することも可能であり、当該ユーザに仮想世界にいるかのような感覚を与えることが可能となる。
【００３４】
また、上記第１仮想カメラ制御手段は、プレイヤオブジェクト動作制御手段が制御するプレイヤオブジェクトの方向と同じ方向となるように、第１仮想カメラの視線方向を制御してもよい。
【００３５】
上記によれば、プレイヤオブジェクトの方向の変化に応じて第１仮想カメラの視線方向も変化することになる。したがって、結果的に第１仮想カメラの位置や姿勢とプレイヤオブジェクトの方向とが、可搬型表示装置の姿勢および／または動きに基づいて制御されることになるため、ユーザが見たい方向へ可搬型表示装置を向けることに応じて、プレイヤオブジェクトの方向が変化すると共に当該可搬型表示装置を介して仮想世界内を覗いているような画像をユーザに提供することも可能であり、当該ユーザに仮想世界にいるかのような感覚を与えることも可能となる。また、可搬型表示装置の姿勢によってプレイヤオブジェクトの方向を設定できるとともに、その方向を見た仮想世界が可搬型表示装置に表示されるために、プレイヤオブジェクトの方向を設定する操作が直感的で当該方向をユーザが所望する方向に合わせることが容易となる。
【００３６】
また、上記可搬型表示装置は、ジャイロセンサおよび加速度センサの少なくとも一方を含んでもよい。この場合、上記姿勢動き算出手段は、ジャイロセンサおよび加速度センサの少なくとも一方から出力されるデータに基づいて、可搬型表示装置の姿勢および／または動きを算出してもよい。
【００３７】
上記によれば、ジャイロセンサから出力される可搬型表示装置に生じている角速度を示すデータおよび／または加速度センサから出力される可搬型表示装置に生じている加速度を示すデータを用いることによって、当該可搬型表示装置の姿勢や動きを精確に算出することができる。
【００３８】
また、上記攻撃影響画像生成手段は、仮想世界の画像上に合成された場合に当該仮想世界への視界が妨げられる画像を、攻撃影響画像として生成してもよい。上記攻撃影響画像修復手段は、仮想世界の画像上に合成された場合に当該仮想世界への視界が妨げられないように所定範囲と重なる攻撃影響画像の領域を修復してもよい。
【００３９】
上記によれば、特定の攻撃を受けた場合には可搬型表示装置の表示装置によって見える仮想世界への視界が妨げられるため、ユーザがゲームを行う条件が悪くなりゲームの難易度を上げることができる。また、視界が妨げられている部分をタッチ操作することによって当該タッチ位置周辺の攻撃の影響が修復されるため、攻撃の影響を修復する操作が直感的であり、バーチャルリアリティを向上させることが可能となる。
【００４０】
また、上記表示制御手段は、第１画像を示す画像データを可搬型表示装置へ出力してもよい。上記可搬型表示装置は、画像データ取得手段を備えてもよい。画像データ取得手段は、ゲーム装置から出力された画像データを取得する。この場合、上記可搬型表示装置の表示画面は、画像データ取得手段が取得した画像データが示す第１画像を表示してもよい。
【００４１】
上記によれば、可搬型表示装置がゲーム処理等の情報処理を実行しない、いわゆるシンクライアント端末として機能することができる。
【００４２】
また、上記ゲームプログラムは、圧縮画像生成手段として、さらにコンピュータを機能させてもよい。圧縮画像生成手段は、第１画像を示す画像データを圧縮して圧縮画像データを生成する。この場合、上記表示制御手段は、圧縮画像生成手段が生成した圧縮画像データを可搬型表示装置へ出力してもよい。上記画像データ取得手段は、ゲーム装置から出力された圧縮画像データを取得してもよい。上記可搬型表示装置は、表示画像伸張手段を、さらに備えてもよい。表示画像伸張手段は、圧縮画像データを伸張して第１画像を示す画像データを得る。この場合、上記可搬型表示装置の表示画面は、画像データ取得手段が取得して表示画像伸長手段が伸長した画像データが示す第１画像を表示してもよい。
【００４３】
上記によれば、第１画像は、圧縮されてゲーム装置から可搬型表示装置へ出力されるので、第１画像を高速に出力することができ、第１画像が生成されてから第１画像が可搬型表示装置に表示されるまでの遅延を少なくすることができる。
【００４４】
また、上記表示制御手段は、第１画像とは別に、仮想世界を示す第２画像を、ゲーム装置に接続された別の表示装置にさらに表示してもよい。
【００４５】
なお、上記別の表示装置は、後述する実施形態におけるモニタ２のようにゲーム装置に接続された表示装置であり、上記可搬型表示装置と別体であればよく、ゲーム装置によって生成された第２画像を表示することが可能なものであればどのようなものであってもよい。例えば、上記別の表示装置は、ゲーム装置と一体に（１つの筐体内に）構成されるものであってもよい。
【００４６】
上記によれば、可搬型表示装置の姿勢を変えたり動かしたりする操作に基づいた処理を行う場合に、当該処理結果が可搬型表示装置だけでなくゲーム装置に接続された別の表示装置にも表示することができる。したがって、ユーザは、例えば２つの装置に表示される画像を操作状況や好みに応じて使い分けることが可能となり、ユーザ操作に好適な画像を見ることも可能となる。また、ゲーム装置に接続された別の表示装置に表示する画像を、例えばユーザとは異なる他の人が見るための画像として用いることもでき、複数の人が処理結果を見る場合にも好適な視聴環境となり得る。
【００４７】
また、上記ゲームプログラムは、圧縮画像生成手段として、さらにコンピュータを機能させてもよい。圧縮画像生成手段は、第１画像を示す画像データを圧縮して圧縮画像データを生成する。この場合、上記表示制御手段は、圧縮画像生成手段が生成した圧縮画像データを可搬型表示装置へ出力し、当該圧縮画像データとは別に、第２画像を示す画像データを圧縮することなく別の表示装置へ出力してもよい。上記可搬型表示装置は、画像データ取得手段および表示画像伸張手段を備えてもよい。画像データ取得手段は、ゲーム装置から出力された圧縮画像データを取得する。表示画像伸張手段は、圧縮画像データを伸張して第１画像を示す画像データを得る。この場合、上記可搬型表示装置の表示画面は、画像データ取得手段が取得して表示画像伸長手段が伸長した画像データが示す第１画像を表示してもよい。
【００４８】
上記によれば、第１画像は、圧縮されてゲーム装置から可搬型表示装置へ出力されるので、第１画像を高速に出力することができ、第１画像が生成されてから第１画像が可搬型表示装置に表示されるまでの遅延を少なくすることができる。
【００４９】
また、上記表示制御手段は、第１画像を生成する仮想世界の視点とは異なる視点から見た当該仮想世界のプレイヤオブジェクトを含む画像を、第２画像として別の表示装置に表示してもよい。
【００５０】
上記によれば、可搬型表示装置だけでなく別の表示装置にも同じ仮想世界が表示され、それぞれ視点の異なる仮想世界の画像が表示される。したがって、ユーザは、操作する際に、２つの装置に表示される画像を操作状況や好みに応じて使い分けることが可能となる。
【００５１】
また、上記表示制御手段は、第１画像を生成する仮想世界の視点からプレイヤオブジェクトまでの距離より当該プレイヤオブジェクトから離れた位置に、第２画像を生成する当該仮想世界の視点を設定してもよい。上記表示制御手段は、第１画像で示される仮想世界の範囲より広い範囲を、第２画像として別の表示装置に表示してもよい。
【００５２】
上記によれば、可搬型表示装置に表示される仮想世界の画像より広い表示範囲の仮想世界の画像がゲーム装置に接続された別の表示装置に表示されるため、例えば仮想世界の様子をユーザに提示する際にユーザ操作において好適となる画像を、それぞれの表示装置に表示することが可能となる。
【００５３】
また、上記表示制御手段は、仮想世界においてプレイヤオブジェクトを鳥瞰する位置に、第２画像を生成する視点を設定してもよい。上記表示制御手段は、仮想世界に配置されたプレイヤオブジェクトを鳥瞰した画像を、第２画像として別の表示装置に表示してもよい。
【００５４】
上記によれば、可搬型表示装置だけでなく別の表示装置にも同じ仮想世界が表示され、当該別の表示装置には当該仮想世界を鳥瞰した画像が表示されるため、例えば仮想世界の様子をユーザに提示する際にユーザ操作において好適となる画像を、それぞれの表示装置に表示することが可能となる。
【００５５】
また、本発明は、上記各手段を備えるゲーム装置およびゲームシステムや上記各手段で行われる動作を含むゲーム処理方法の形態で実施されてもよい。
【発明の効果】
【００５６】
本発明によれば、ユーザの操作に応じて仮想世界におけるプレイヤオブジェクトを動作させることによって、バーチャルリアリティを向上させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００５７】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲームシステム１の一例を示す外観図
【図２】図１のゲーム装置本体５の一例を示す機能ブロック図
【図３】図１の端末装置６の外観構成の一例を示す図
【図４】ユーザが端末装置６を把持した様子の一例を示す図
【図５】図３の端末装置６の内部構成の一例を示すブロック図
【図６】図１のボード型コントローラ９の外観の一例を示す斜視図
【図７】図６に示したボード型コントローラ９のＡ−Ａ断面図の一例を示すとともに、荷重センサ９４が配置された隅の部分が拡大表示された一例を示す図
【図８】図６のボード型コントローラ９の電気的な構成の一例を示すブロック図
【図９】端末装置６およびボード型コントローラ９を用いて操作するユーザの様子の一例を示す図
【図１０Ａ】端末装置６のＬＣＤ６１に表示される画像の一例を示す図
【図１０Ｂ】モニタ２に表示される画像の一例を示す図
【図１１】端末装置６を左右に回転した一例と、ＬＣＤ６１に表示される画像の一例とを示す図
【図１２】実空間の水平面に投影した端末装置奥行方向および仮想世界の水平面に投影した操作指示方向の関係と、当該操作指示方向に基づいた方向に制御されたプレイヤオブジェクトＰｏとの一例を説明するための図
【図１３】端末装置６を左右に回転した場合の操作指示方向および当該操作指示方向に基づいた方向に制御されたプレイヤオブジェクトＰｏとの一例を説明するための図
【図１４Ａ】砲塔左右操作範囲および仮想カメラ左右操作範囲の一例を説明するための図
【図１４Ｂ】砲塔上下操作範囲および仮想カメラ上下操作範囲の一例を説明するための図
【図１５Ａ】プレイヤオブジェクトＰｏに汚れＢｄが付着したように表現された汚れ画像の一例を示す図
【図１５Ｂ】プレイヤオブジェクトＰｏに付着したように表現された汚れＢｄをタッチ操作によって除去している画像の一例を示す図
【図１６】図１のゲーム装置本体５のメインメモリに記憶される主なデータおよびプログラムの一例を示す図
【図１７】図１のゲーム装置本体５において実行されるゲーム処理の一例を示すフローチャート
【図１８】図１７におけるステップ４４のゲーム制御処理の一例を示すサブルーチン
【図１９】図１８におけるステップ８３のプレイヤオブジェクト設定処理の一例を示すサブルーチン
【図２０】図１９におけるステップ１２１の操作指示方向算出処理の一例を示すサブルーチン
【図２１】図１９におけるステップ１３０の射出オブジェクト設定処理の一例を示すサブルーチン
【図２２】図１９におけるステップ１３１の被攻撃処理の一例を示すサブルーチン
【図２３】仮想世界を移動する射出オブジェクトＷ１〜Ｗ１５毎に設定される移動ベクトルＶｗ１〜Ｖｗ１５の一例を説明するための図
【発明を実施するための形態】
【００５８】
図１を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームプログラムを実行するゲーム装置および当該ゲーム装置を含むゲームシステムについて説明する。以下、説明を具体的にするために、当該ゲーム装置の一例として据置型のゲーム装置本体５を用い、ゲーム装置本体５を含むゲームシステムを用いて説明する。なお、図１は、据置型のゲーム装置３を含むゲームシステム１の一例を示す外観図である。図２は、ゲーム装置本体５の一例を示すブロック図である。以下、当該ゲームシステム１について説明する。
【００５９】
図１において、ゲームシステム１は、表示手段の一例である家庭用テレビジョン受像機（以下、モニタと記載する）２と、モニタ２に接続コードを介して接続する据置型のゲーム装置３とから構成される。モニタ２は、ゲーム装置３から出力された音声信号を音声出力するためのスピーカ２ａを備える。また、ゲーム装置３は、本願発明のゲームプログラムの一例となるプログラムを記録した光ディスク４と、光ディスク４のプログラムを実行してゲーム画面をモニタ２に表示出力させるためのコンピュータを搭載したゲーム装置本体５と、端末装置６と、表示画面に表示されたオブジェクト等を操作するために必要な操作情報をゲーム装置本体５に与えるためのコントローラ７と、ボード型コントローラ９とを含む。ゲームシステム１は、端末装置６、コントローラ７、およびボード型コントローラ９の少なくとも１つを用いたゲーム操作に基づいて、ゲーム装置本体５においてゲーム処理を実行し、ゲーム処理によって得られるゲーム画像をモニタ２および／または端末装置６に表示するものである。なお、ゲーム装置本体５と端末装置６、コントローラ７、およびボード型コントローラ９とは、無線によって無線通信可能に接続される。例えば、上記無線通信は、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）規格やＩＥＥＥ８０２．１１ｎ規格に従って実行されるが、赤外線など他の規格に従って実行されてもよい。
【００６０】
ゲーム装置本体５には、当該ゲーム装置本体５に対して交換可能に用いられる情報記憶媒体の一例である光ディスク４が脱着可能に挿入される。光ディスク４には、ゲーム装置本体５において実行されるためのゲームプログラムが記憶されている。ゲーム装置本体５の前面には、光ディスク４の挿入口が設けられている。ゲーム装置本体５は、挿入口に挿入された光ディスク４に記憶されているゲームプログラムを読み出して実行することによってゲーム処理を実行する。
【００６１】
ゲーム装置本体５には、モニタ２が接続コードを介して接続される。モニタ２は、ゲーム装置本体５において実行されるゲーム処理によって得られるゲーム画像を表示する。モニタ２はスピーカ２ａを有しており、スピーカ２ａは、上記ゲーム処理の結果得られるゲーム音声を出力する。なお、他の実施形態においては、ゲーム装置本体５と据置型の表示装置とは一体となっていてもよい。また、ゲーム装置本体５とモニタ２との通信は無線通信であってもよい。
【００６２】
ゲーム装置本体５には、セーブデータ等のデータを固定的に記憶するバックアップメモリとして機能するフラッシュメモリ１７（図２参照）が搭載される。ゲーム装置本体５は、光ディスク４に記憶されたゲームプログラム等を実行することによって、その結果をゲーム画像としてモニタ２および／または端末装置６に表示する。ゲームプログラム等は、光ディスク４に限らず、フラッシュメモリ１７に予め記録されたものを実行するようにしてもよい。また、ゲーム装置本体５は、フラッシュメモリ１７に記憶されたセーブデータを用いて、過去に実行されたゲーム状態を再現して、ゲーム画像をモニタ２および／または端末装置６に表示することもできる。そして、ゲーム装置３のユーザは、モニタ２および／または端末装置６に表示されたゲーム画像を見ながら、端末装置６、コントローラ７、およびボード型コントローラ９の少なくとも１つを操作することによって、ゲーム進行を楽しむことができる。
【００６３】
コントローラ７およびボード型コントローラ９は、コントローラ通信モジュール１９を内蔵するゲーム装置本体５へ、例えばＢｌｕｅｔｏｏｔｈの技術を用いて操作情報等の送信データをそれぞれ無線送信する。コントローラ７は、主にモニタ２の表示画面に表示された選択肢の選択等をするための操作手段である。コントローラ７は、片手で把持可能な程度の大きさのハウジングと、当該ハウジングの表面に露出して設けられた複数個の操作ボタン（十字キー等を含む）とが設けられている。また、後述により明らかとなるが、コントローラ７は、コントローラ７から見た画像を撮像する撮像情報演算部を備えている。そして、撮像情報演算部の撮像対象の一例として、モニタ２の表示画面近傍（図１では画面の上側）に２つのＬＥＤモジュール（以下、マーカと記載する）８Ｌおよび８Ｒが設置される。詳細は後述するが、ユーザ（プレイヤ）は、コントローラ７を動かすゲーム操作を行うことができ、マーカ８は、コントローラ７の動きや位置や姿勢等をゲーム装置本体５が算出するために用いられる。マーカ８は、その両端に２つのマーカ８Ｌおよび８Ｒを備えている。マーカ８Ｒ（マーカ８Ｌも同様）は、具体的には１以上の赤外ＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）であり、モニタ２の前方に向かって赤外光を出力する。マーカ８はゲーム装置本体５に接続されており、ゲーム装置本体５はマーカ８が備える各赤外ＬＥＤの点灯を制御することが可能である。なお、マーカ８は可搬型であり、ユーザはマーカ８を自由な位置に設置することができる。図１ではマーカ８がモニタ２の上に設置された態様を表しているが、マーカ８を設置する位置および向きは任意である。また、コントローラ７は、ゲーム装置本体５のコントローラ通信モジュール１９から無線送信された送信データを通信部で受信して、当該送信データに応じた音や振動を発生させることもできる。
【００６４】
なお、他の実施形態においてはコントローラ７および／またはボード型コントローラ９とゲーム装置本体５とは有線で接続されてもよい。また、本実施形態では、ゲームシステム１に含まれるコントローラ７およびボード型コントローラ９はそれぞれ１つとするが、ゲーム装置本体５は複数のコントローラ７および複数のボード型コントローラ９と通信可能であり、所定台数のコントローラ７およびボード型コントローラ９をそれぞれ同時に使用することによって複数人でゲームをプレイすることが可能である。
【００６５】
コントローラ７は、例えばプラスチック成型によって形成されたハウジングを有しており、当該ハウジングに複数の操作部（操作ボタン）が設けられている。そして、コントローラ７は、操作部に対する入力状態（各操作ボタンが押下されたか否か）を示す操作データをゲーム装置本体５に送信する。
【００６６】
また、コントローラ７は、撮像手段が撮像した画像データを解析してその中で輝度が高い領域を判別することによってその領域の重心位置やサイズなどを算出する撮像情報演算部を有している。例えば、撮像情報演算部は、コントローラ７のハウジングに固設された撮像手段を有し、端末装置６のマーカ部６５および／またはマーカ８等の赤外光を出力するマーカを撮像対象としている。そして、撮像情報演算部は、撮像手段が撮像した撮像画像内における撮像対象の位置を算出し、算出された位置を示すマーカ座標データをゲーム装置本体５に送信する。このマーカ座標データは、コントローラ７自体の向き（傾斜角度）や位置に対応して変化するので、ゲーム装置本体５はこのマーカ座標データを用いてコントローラ７の向きや位置を算出することができる。
【００６７】
さらに、コントローラ７は、加速度センサおよび／またはジャイロセンサを内蔵している。加速度センサは、コントローラ７に生じる加速度（重力加速度を含む）を検出し、検出した加速度を示す加速度データをゲーム装置本体５に送信する。加速度センサが検出した加速度は、コントローラ７自体の向き（傾斜角度）や動きに対応して変化するので、ゲーム装置本体５は取得された加速度データを用いてコントローラ７の向きや動きを算出することができる。ジャイロセンサは、コントローラ７に設定された３軸回りの角速度をそれぞれ検出し、検出した角速度を示す角速度データをゲーム装置本体５に送信する。ジャイロセンサが検出した角速度は、コントローラ７自体の向き（傾斜角度）や動きに対応して変化するので、ゲーム装置本体５は取得された角速度データを用いてコントローラ７の向きや動きを算出することができる。このように、ユーザは、コントローラ７に設けられた操作部を押下すること、およびコントローラ７自体を動かしてその位置や姿勢（傾き）を変えることによってゲーム操作を行うことができる。
【００６８】
コントローラ７には、スピーカおよびバイブレータが設けられている。コントローラ７は、ゲーム装置本体５から送信されたサウンドデータを処理し、当該サウンドデータに応じた音声をスピーカから出力させる。また、コントローラ７は、ゲーム装置本体５から送信された振動データを処理し、当該振動データに応じてバイブレータを作動させて振動を発生させる。なお、後述する本発明の実施形態においては、コントローラ７を用いることなくゲームをプレイすることが可能である。ボード型コントローラ９の詳細な構成については後述する。
【００６９】
端末装置６は、ユーザが把持可能な程度の大きさであり、ユーザは端末装置６を手に持って動かしたり、あるいは、端末装置６を自由な位置に配置したりして使用することが可能な可搬型の装置である。詳細な構成は後述するが、端末装置６は、表示手段であるＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ：液晶表示装置）６１、および入力手段（後述するタッチパネル６２やジャイロセンサ６０４等）を備える。端末装置６とゲーム装置本体５（端末通信モジュール２８（図２参照））とは無線（有線であってもよい）によって通信可能である。端末装置６は、ゲーム装置本体５で生成された画像（例えばゲーム画像）のデータをゲーム装置本体５から受信し、当該データが示す画像をＬＣＤ６１に表示する。なお、本実施形態では表示装置としてＬＣＤを用いているが、端末装置６は、例えばＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）を利用した表示装置等、他の任意の表示装置を有していてもよい。また、端末装置６は、端末通信モジュール２８を内蔵するゲーム装置本体５へ、自機に対して行われた操作の内容を表す操作データを送信する。
【００７０】
次に、図２を参照して、ゲーム装置本体５の内部構成について説明する。図２は、ゲーム装置本体５の構成の一例を示すブロック図である。ゲーム装置本体５は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０、システムＬＳＩ（Ｌａｒｇｅ  Ｓｃａｌｅ  Ｉｎｔｅｇｒａｔｉｏｎ）１１、外部メインメモリ１２、ＲＯＭ／ＲＴＣ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ／Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）１３、ディスクドライブ１４、およびＡＶ−ＩＣ（Ａｕｄｉｏ  Ｖｉｄｅｏ−Ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）１５等を有する。
【００７１】
ＣＰＵ１０は、光ディスク４に記憶されたプログラムを実行することによって処理を実行するものであり、ゲームプロセッサとして機能する。ＣＰＵ１０は、システムＬＳＩ１１に接続される。システムＬＳＩ１１には、ＣＰＵ１０の他、外部メインメモリ１２、ＲＯＭ／ＲＴＣ１３、ディスクドライブ１４、およびＡＶ−ＩＣ１５が接続される。システムＬＳＩ１１は、それに接続される各構成要素間のデータ転送の制御、表示すべき画像の生成、外部装置からのデータの取得等の処理を行う。なお、システムＬＳＩ１１の内部構成については、後述する。揮発性の外部メインメモリ１２は、光ディスク４から読み出されたプログラムや、フラッシュメモリ１７から読み出されたプログラムを記憶したり、各種データを記憶したりするものであり、ＣＰＵ１０のワーク領域やバッファ領域として用いられる。ＲＯＭ／ＲＴＣ１３は、ゲーム装置本体５の起動用のプログラムが組み込まれるＲＯＭ（いわゆるブートＲＯＭ）と、時間をカウントするクロック回路（ＲＴＣ）とを有する。ディスクドライブ１４は、光ディスク４からプログラムデータやテクスチャデータ等を読み出し、後述する内部メインメモリ３５または外部メインメモリ１２に読み出したデータを書き込む。
【００７２】
システムＬＳＩ１１には、入出力プロセッサ（Ｉ／Ｏプロセッサ）３１、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ  Ｕｎｉｔ）３２、ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）３３、ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）３４、および内部メインメモリ３５が設けられる。図示は省略するが、これらの構成要素３１〜３５は、内部バスによって互いに接続される。
【００７３】
ＧＰＵ３２は、描画手段の一部を形成し、ＣＰＵ１０からのグラフィクスコマンド（作画命令）に従って画像を生成する。ＶＲＡＭ３４は、ＧＰＵ３２がグラフィクスコマンドを実行するために必要なデータ（ポリゴンデータやテクスチャデータ等のデータ）を記憶する。画像が生成される際には、ＧＰＵ３２は、ＶＲＡＭ３４に記憶されたデータを用いて画像データを作成する。なお、本実施形態においては、ゲーム装置本体５は、モニタ２に表示するゲーム画像と、端末装置６に表示するゲーム画像との両方を生成することがある。以下では、モニタ２に表示されるゲーム画像を「モニタ用ゲーム画像」と呼び、端末装置６に表示されるゲーム画像を「端末用ゲーム画像」と呼ぶことがある。
【００７４】
ＤＳＰ３３は、オーディオプロセッサとして機能し、内部メインメモリ３５や外部メインメモリ１２に記憶されるサウンドデータや音波形（音色）データを用いて、音声データを生成する。なお、本実施形態においては、ゲーム音声についてもゲーム画像と同様、モニタ２のスピーカ２ａから出力するゲーム音声と、端末装置６のスピーカから出力するゲーム音声との両方が生成されることがある。以下では、モニタ２から出力されるゲーム音声を「モニタ用ゲーム音声」と呼び、端末装置６から出力されるゲーム音声を「端末用ゲーム音声」と呼ぶことがある。
【００７５】
上記のようにゲーム装置本体５において生成される画像および音声のうち、モニタ２に出力される画像データおよび音声データは、ＡＶ−ＩＣ１５によって読み出される。ＡＶ−ＩＣ１５は、ＡＶコネクタ１６を介して、読み出した画像データをモニタ２に出力するとともに、読み出した音声データをモニタ２に内蔵されるスピーカ２ａに出力する。これによって、モニタ２に画像が表示されるとともにスピーカ２ａから音が出力される。
【００７６】
また、ゲーム装置本体５において生成される画像および音声のうち、端末装置６に出力される画像データおよび音声データは、入出力プロセッサ３１等によって端末装置６へ送信される。入出力プロセッサ３１等による端末装置６へのデータの送信については後述する。
【００７７】
入出力プロセッサ３１は、それに接続される構成要素との間でデータの送受信を実行したり、外部装置からのデータのダウンロードを実行したりする。入出力プロセッサ３１は、フラッシュメモリ１７、ネットワーク通信モジュール１８、コントローラ通信モジュール１９、拡張コネクタ２０、メモリカード用コネクタ２１、コーデックＬＳＩ２７に接続される。また、ネットワーク通信モジュール１８にはアンテナ２２が接続される。コントローラ通信モジュール１９にはアンテナ２３が接続される。コーデックＬＳＩ２７は端末通信モジュール２８に接続され、端末通信モジュール２８にはアンテナ２９が接続される。
【００７８】
ゲーム装置本体５は、インターネット等のネットワークに接続して外部情報処理装置（例えば他のゲーム装置や、各種サーバ等）と通信を行うことが可能である。すなわち、入出力プロセッサ３１は、ネットワーク通信モジュール１８およびアンテナ２２を介してネットワークに接続し、ネットワークに接続される外部情報処理装置と通信することができる。入出力プロセッサ３１は、定期的にフラッシュメモリ１７にアクセスし、ネットワークへ送信する必要があるデータの有無を検出し、当該データがある場合には、ネットワーク通信モジュール１８およびアンテナ２２を介して当該データをネットワークに送信する。また、入出力プロセッサ３１は、外部情報処理装置から送信されてくるデータやダウンロードサーバからダウンロードしたデータを、ネットワーク、アンテナ２２、およびネットワーク通信モジュール１８を介して受信し、受信したデータをフラッシュメモリ１７に記憶する。ＣＰＵ１０は、プログラムを実行することにより、フラッシュメモリ１７に記憶されたデータを読み出してプログラムで利用する。フラッシュメモリ１７には、ゲーム装置本体５と外部情報処理装置との間で送受信されるデータの他、ゲーム装置本体５を利用してプレイしたゲームのセーブデータ（処理の結果データまたは途中データ）が記憶されてもよい。また、フラッシュメモリ１７には、ゲームプログラム等のプログラムが記憶されてもよい。
【００７９】
また、ゲーム装置本体５は、コントローラ７および／またはボード型コントローラ９からの操作データを受信することが可能である。すなわち、入出力プロセッサ３１は、アンテナ２３およびコントローラ通信モジュール１９を介して、コントローラ７および／またはボード型コントローラ９から送信される操作データ等を受信し、内部メインメモリ３５または外部メインメモリ１２のバッファ領域に記憶（一時記憶）する。なお、内部メインメモリ３５には、外部メインメモリ１２と同様に、光ディスク４から読み出されたプログラムや、フラッシュメモリ１７から読み出されたプログラムを記憶したり、各種データを記憶したりしてもよく、ＣＰＵ１０のワーク領域やバッファ領域として用いられてもかまわない。
【００８０】
また、ゲーム装置本体５は、端末装置６との間で画像や音声等のデータを送受信することが可能である。入出力プロセッサ３１は、端末装置６へゲーム画像（端末用ゲーム画像）を送信する場合、ＧＰＵ３２が生成したゲーム画像のデータをコーデックＬＳＩ２７へ出力する。コーデックＬＳＩ２７は、入出力プロセッサ３１からの画像データに対して所定の圧縮処理を行う。端末通信モジュール２８は、端末装置６との間で無線通信を行う。したがって、コーデックＬＳＩ２７によって圧縮された画像データは、端末通信モジュール２８によってアンテナ２９を介して端末装置６へ送信される。なお、本実施形態では、ゲーム装置本体５から端末装置６へ送信される画像データはゲームに用いるものであり、ゲームにおいては表示される画像に遅延が生じるとゲームの操作性に悪影響が出る。そのため、ゲーム装置本体５から端末装置６への画像データの送信に関しては、できるだけ遅延が生じないようにすることが好ましい。したがって、本実施形態では、コーデックＬＳＩ２７は、例えばＨ．２６４規格といった高効率の圧縮技術を用いて画像データを圧縮する。なお、それ以外の圧縮技術を用いてもよいし、通信速度が十分である場合には無圧縮で画像データを送信する構成であってもよい。また、端末通信モジュール２８は、例えばＷｉ−Ｆｉの認証を受けた通信モジュールであり、例えばＩＥＥＥ８０２．１１ｎ規格で採用されるＭＩＭＯ（Ｍｕｌｔｉｐｌｅ  Ｉｎｐｕｔ  Ｍｕｌｔｉｐｌｅ  Ｏｕｔｐｕｔ）の技術を用いて端末装置６との間の無線通信を高速に行うようにしてもよいし、他の通信方式を用いてもよい。
【００８１】
また、ゲーム装置本体５は、画像データの他、音声データを端末装置６へ送信する。すなわち、入出力プロセッサ３１は、ＤＳＰ３３が生成した音声データを、コーデックＬＳＩ２７を介して端末通信モジュール２８へ出力する。コーデックＬＳＩ２７は、音声データに対しても画像データと同様に圧縮処理を行う。音声データに対する圧縮の方式は、どのような方式であってもよいが、圧縮率が高く、音声の劣化が少ない方式が好ましい。また、他の実施形態においては、音声データは圧縮されずに送信されてもよい。端末通信モジュール２８は、圧縮された画像データおよび音声データを、アンテナ２９を介して端末装置６へ送信する。
【００８２】
さらに、ゲーム装置本体５は、上記画像データおよび音声データの他に、必要に応じて各種の制御データを端末装置６へ送信する。制御データは、端末装置６が備える構成要素に対する制御指示を表すデータであり、例えばマーカ部（図５に示すマーカ部６５）の点灯を制御する指示や、カメラ（図５に示すカメラ６６）の撮像を制御する指示等を表す。入出力プロセッサ３１は、ＣＰＵ１０の指示に応じて制御データを端末装置６へ送信する。なお、この制御データに関して、本実施形態ではコーデックＬＳＩ２７はデータの圧縮処理を行わないが、他の実施形態においては圧縮処理を行うようにしてもよい。なお、ゲーム装置本体５から端末装置６へ送信される上述のデータは、必要に応じて暗号化がされていてもよいし、されていなくてもよい。
【００８３】
また、ゲーム装置本体５は、端末装置６から各種データを受信可能である。詳細は後述するが、本実施形態では、端末装置６は、操作データ、画像データ、および音声データを送信する。端末装置６から送信される各データは、アンテナ２９を介して端末通信モジュール２８によって受信される。ここで、端末装置６からの画像データおよび音声データは、ゲーム装置本体５から端末装置６への画像データおよび音声データと同様の圧縮処理が施されている。したがって、これら画像データおよび音声データについては、端末通信モジュール２８からコーデックＬＳＩ２７に送られ、コーデックＬＳＩ２７によって伸張処理が施されて入出力プロセッサ３１に出力される。一方、端末装置６からの操作データに関しては、画像や音声に比べてデータ量が少ないので、圧縮処理が施されていなくともよい。また、必要に応じて暗号化がされていてもよいし、されていなくてもよい。したがって、操作データは、端末通信モジュール２８で受信された後、コーデックＬＳＩ２７を介して入出力プロセッサ３１に出力される。入出力プロセッサ３１は、端末装置６から受信したデータを、内部メインメモリ３５または外部メインメモリ１２のバッファ領域に記憶（一時記憶）する。
【００８４】
また、ゲーム装置本体５は、他の機器や外部記憶媒体に接続することが可能である。すなわち、入出力プロセッサ３１には、拡張コネクタ２０およびメモリカード用コネクタ２１が接続される。拡張コネクタ２０は、ＵＳＢやＳＣＳＩのようなインタフェースのためのコネクタであり、外部記憶媒体のようなメディアを接続したり、他のコントローラのような周辺機器を接続したり、有線の通信用コネクタを接続することによってネットワーク通信モジュール１８に替えてネットワークとの通信を行ったりすることができる。メモリカード用コネクタ２１は、メモリカードのような外部記憶媒体を接続するためのコネクタである。例えば、入出力プロセッサ３１は、拡張コネクタ２０やメモリカード用コネクタ２１を介して、外部記憶媒体にアクセスし、データを保存したり、データを読み出したりすることができる。
【００８５】
ゲーム装置本体５（例えば、前部主面）には、電源ボタン２４、リセットボタン２５、光ディスク４を脱着する投入口、およびゲーム装置本体５の投入口から光ディスク４を取り出すイジェクトボタン２６等が設けられている。電源ボタン２４およびリセットボタン２５は、システムＬＳＩ１１に接続される。電源ボタン２４がオンされると、ゲーム装置本体５の各構成要素に対して電力が供給される。リセットボタン２５が押されると、システムＬＳＩ１１は、ゲーム装置本体５の起動プログラムを再起動する。イジェクトボタン２６は、ディスクドライブ１４に接続される。イジェクトボタン２６が押されると、ディスクドライブ１４から光ディスク４が排出される。
【００８６】
なお、他の実施形態においては、ゲーム装置本体５が備える各構成要素のうちでいくつかの構成要素は、ゲーム装置本体５とは別体の拡張機器として構成されてもよい。このとき、拡張機器は、例えば拡張コネクタ２０を介してゲーム装置本体５と接続されるようにしてもよい。具体的には、拡張機器は、例えばコーデックＬＳＩ２７、端末通信モジュール２８、およびアンテナ２９の各構成要素を備えており、拡張コネクタ２０に対して着脱可能であってもよい。これによれば、上記各構成要素を備えていないゲーム装置本体に対して上記拡張機器を接続することによって、当該ゲーム装置本体を端末装置６と通信可能な構成とすることができる。
【００８７】
次に、図３〜図５を参照して、端末装置６の構成について説明する。なお、図３は、端末装置６の外観構成の一例を示す図である。図３の（ａ）部は端末装置６の正面図であり、（ｂ）部は上面図であり、（ｃ）部は右側面図であり、（ｄ）部は下面図である。図４は、ユーザが端末装置６を把持した様子の一例を示す図である。
【００８８】
図３に示されるように、端末装置６は、大略的には横長の長方形の板状形状であるハウジング６０を備える。ハウジング６０は、ユーザが把持することができる程度の大きさである。したがって、ユーザは、端末装置６を持って動かしたり、端末装置６の配置位置を変更したりすることができる。
【００８９】
端末装置６は、ハウジング６０の表面にＬＣＤ６１を有する。ＬＣＤ６１は、ハウジング６０の表面の中央付近に設けられる。したがって、ユーザは、図４に示すようにＬＣＤ６１の両側部分のハウジング６０を持つことによって、ＬＣＤ６１の画面を見ながら端末装置６を持って動かすことができる。なお、図４では、ユーザがＬＣＤ６１の左右両側の部分のハウジング６０を持つことで端末装置６を横持ちで持つ（すなわち、長辺方向を横にして端末装置６を持つ）例を示しているが、端末装置６を縦持ちで持つ（すなわち、長辺方向を縦にして端末装置６を持つ）ことも可能である。
【００９０】
図３の（ａ）部に示すように、端末装置６は、操作手段として、ＬＣＤ６１の画面上にタッチパネル６２を有する。本実施形態では、タッチパネル６２は、抵抗膜方式のタッチパネルである。ただし、タッチパネル６２は、抵抗膜方式に限らず、例えば静電容量方式等、任意の方式のタッチパネルを用いることができる。また、タッチパネル６２は、シングルタッチ方式でもよいし、マルチタッチ方式であってもよい。本実施形態では、タッチパネル６２として、ＬＣＤ６１の解像度と同解像度（検出精度）のものを利用する。ただし、必ずしもタッチパネル６２の解像度とＬＣＤ６１の解像度とが一致している必要はない。タッチパネル６２に対する入力は、通常タッチペンを用いて行われるが、タッチペンに限らずユーザの指でタッチパネル６２に対する入力をすることも可能である。なお、ハウジング６０には、タッチパネル６２に対する操作を行うために用いられるタッチペンを収納するための収納穴が設けられていてもよい。このように、端末装置６がタッチパネル６２を備えているため、ユーザは、端末装置６を動かしながらタッチパネル６２を操作することができる。つまり、ユーザは、ＬＣＤ６１の画面を動かしつつ、その画面に対して直接（タッチパネル６２によって）入力を行うことができる。
【００９１】
図３に示すように、端末装置６は、操作手段として、２つのアナログスティック６３Ａおよび６３Ｂと、複数の操作ボタン６４Ａ〜６４Ｌとを備えている。各アナログスティック６３Ａおよび６３Ｂは、方向を指示するデバイスである。各アナログスティック６３Ａおよび６３Ｂは、ユーザの指で操作されるスティック部がハウジング６０の表面に対して任意の方向（上下左右および斜め方向の任意の角度）にスライドまたは傾倒することができるように構成されている。また、左アナログスティック６３Ａは、ＬＣＤ６１の画面の左側に、右アナログスティック６３Ｂは、ＬＣＤ６１の画面の右側にそれぞれ設けられる。したがって、ユーザは、左右いずれの手でもアナログスティック６３Ａまたは６３Ｂを用いて方向を指示する入力を行うことができる。また、図４に示すように、各アナログスティック６３Ａおよび６３Ｂは、ユーザが端末装置６の左右部分を把持した状態で操作可能な位置に設けられるので、ユーザは、端末装置６を持って動かす場合においても各アナログスティック６３Ａおよび６３Ｂを容易に操作することができる。
【００９２】
各操作ボタン６４Ａ〜６４Ｌは、所定の入力を行うための操作手段である。以下に示すように、各操作ボタン６４Ａ〜６４Ｌは、ユーザが端末装置６の左右部分を把持した状態で操作可能な位置に設けられる（図４参照）。したがって、ユーザは、端末装置６を持って動かす場合においてもこれらの操作手段を容易に操作することができる。
【００９３】
図３の（ａ）部に示すように、ハウジング６０の表面には、各操作ボタン６４Ａ〜６４Ｌのうち、十字ボタン（方向入力ボタン）６４Ａと、操作ボタン６４Ｂ〜６４Ｈとが設けられる。これらの操作ボタン６４Ａ〜６４Ｇは、ユーザの親指で操作可能な位置に配置されている（図４参照）。
【００９４】
十字ボタン６４Ａは、ＬＣＤ６１の左側であって、左アナログスティック６３Ａの下側に設けられる。つまり、十字ボタン６４Ａは、ユーザの左手で操作可能な位置に配置されている。十字ボタン６４Ａは、十字の形状を有しており、上下左右の方向を指示することが可能なボタンである。また、操作ボタン６４Ｂ〜６４Ｄは、ＬＣＤ６１の下側に設けられる。これら３つの操作ボタン６４Ｂ〜６４Ｄは、左右両方の手で操作可能な位置に配置されている。また、４つの操作ボタン６４Ｅ〜６４Ｈは、ＬＣＤ６１の右側であって、右アナログスティック６３Ｂの下側に設けられる。つまり、４つの操作ボタン６４Ｅ〜６４Ｈは、ユーザの右手で操作可能な位置に配置されている。さらに、４つの操作ボタン６４Ｅ〜６４Ｈは、（４つの操作ボタン６４Ｅ〜６４Ｈの中心位置に対して）上下左右の位置関係となるように配置されている。したがって、端末装置６は、ユーザに上下左右の方向を指示させるためのボタンとして４つの操作ボタン６４Ｅ〜６４Ｈを機能させることも可能である。
【００９５】
また、図３の（ａ）部、（ｂ）部、および（ｃ）部に示すように、第１Ｌボタン６４Ｉおよび第１Ｒボタン６４Ｊは、ハウジング６０の斜め上部分（左上部分および右上部分）に設けられる。具体的には、第１Ｌボタン６４Ｉは、板状のハウジング６０における上側の側面の左端に設けられ、上側および左側の側面から突設されている。また、第１Ｒボタン６４Ｊは、ハウジング６０における上側の側面の右端に設けられ、上側および右側の側面から突設されている。このように、第１Ｌボタン６４Ｉは、ユーザの左手人差し指で操作可能な位置に配置され、第１Ｒボタン６４Ｊは、ユーザの右手人差し指で操作可能な位置に配置される（図４参照）。
【００９６】
また、図３の（ｂ）部および（ｃ）部に示すように、第２Ｌボタン６４Ｋおよび第２Ｒボタン６４Ｌは、板状のハウジング６０の裏面（すなわちＬＣＤ６１が設けられる表面の反対側の面）に突出して設けられた足部６８Ａおよび６８Ｂにそれぞれ突設される。具体的には、第２Ｌボタン６４Ｋは、ハウジング６０の裏面の左側（表面側から見たときの左側）のやや上方に設けられ、第２Ｒボタン６４Ｌは、ハウジング６０の裏面の右側（表面側から見たときの右側）のやや上方に設けられる。換言すれば、第２Ｌボタン６４Ｋは、表面に設けられる左アナログスティック６３Ａの概ね反対側の位置に設けられ、第２Ｒボタン６４Ｌは、表面に設けられる右アナログスティック６３Ｂの概ね反対側の位置に設けられる。第２Ｌボタン６４Ｋは、ユーザの左手中指で操作可能な位置に配置され、第２Ｒボタン６４Ｌは、ユーザの右手中指で操作可能な位置に配置される（図４参照）。また、第２Ｌボタン６４Ｋおよび第２Ｒボタン６４Ｌは、図３の（ｃ）部に示すように、上記足部６８Ａおよび６８Ｂの斜め上方を向く面に設けられ、斜め上方を向くボタン面を有する。ユーザが端末装置６を把持した場合には、中指が上下方向に動くと考えられるので、ボタン面を上方に向けることで、ユーザは第２Ｌボタン６４Ｋおよび第２Ｒボタン６４Ｌを押下しやすくなる。また、ハウジング６０の裏面に足部６８Ａおよび６８Ｂが設けられることにより、ユーザはハウジング６０を把持しやすくなり、かつ、足部６８Ａおよび６８Ｂに操作ボタンが設けられることで、ハウジング６０を把持したまま操作しやすくなる。
【００９７】
なお、図３に示す端末装置６に関しては、第２Ｌボタン６４Ｋおよび第２Ｒボタン６４Ｌが裏面に設けられるので、ＬＣＤ６１の画面（ハウジング６０の表面）が上を向いた状態で端末装置６を載置させる場合、画面が完全に水平にはならない場合がある。そのため、他の実施形態においては、ハウジング６０の裏面に３つ以上の足部が形成されてもよい。これによれば、ＬＣＤ６１の画面が上を向いた状態では３つ以上の足部が床面と接するように端末装置６を載置できるので、画面が水平になるように端末装置６を載置することができる。また、着脱可能な足部を装着することで端末装置６を水平に載置可能にしてもよい。
【００９８】
各操作ボタン６４Ａ〜６４Ｌには、ゲームプログラムに応じた機能が適宜割り当てられる。例えば、十字ボタン６４Ａおよび操作ボタン６４Ｅ〜６４Ｈは、方向指示操作や選択操作等に用いられてもよいし、各操作ボタン６４Ｂ〜６４Ｅは、決定操作やキャンセル操作等に用いられてもよい。
【００９９】
なお、図示しないが、端末装置６は、端末装置６の電源をオン／オフするための電源ボタンを有している。また、端末装置６は、ＬＣＤ６１の画面表示をオン／オフするための操作ボタンや、ゲーム装置本体５との接続設定（ペアリング）を行うための操作ボタンや、スピーカ（図５に示すスピーカ６０７）の音量を調節するための操作ボタンを有していてもよい。
【０１００】
図３の（ａ）部に示すように、端末装置６は、マーカ６５Ａおよびマーカ６５Ｂからなるマーカ部（図５に示すマーカ部６５）をハウジング６０の表面に備えている。一例として、マーカ部６５は、ＬＣＤ６１の上側に設けられる。マーカ６５Ａおよびマーカ６５Ｂは、マーカ８のマーカ８Ｌおよび８Ｒと同様、それぞれ１以上の赤外ＬＥＤで構成される。マーカ部６５は、上述したマーカ８と同様、マーカ部６５に対するコントローラ７の動き等をゲーム装置本体５が算出するために用いられる。また、ゲーム装置本体５は、マーカ部６５が備える各赤外ＬＥＤの点灯を制御することが可能である。
【０１０１】
端末装置６は、撮像手段であるカメラ６６を備えている。カメラ６６は、所定の解像度を有する撮像素子（例えば、ＣＣＤイメージセンサやＣＭＯＳイメージセンサ等）と、レンズとを含む。例えば、カメラ６６は、ハウジング６０の表面に設けられる。したがって、カメラ６６は、端末装置６を持っているユーザの顔を撮像することができ、一例としてＬＣＤ６１を見ながらゲームを行っている状態におけるユーザを撮像することができる。
【０１０２】
なお、端末装置６は、音声入力手段であるマイク（図５に示すマイク６０９）を備えている。ハウジング６０の表面には、マイクロフォン用孔６０ｂが設けられる。マイク６０９は、マイクロフォン用孔６０ｂの内側となるハウジング６０内部に設けられる。マイク６０９は、ユーザの音声等、端末装置６の周囲の音を検出する。
【０１０３】
端末装置６は、音声出力手段であるスピーカ（図５に示すスピーカ６０７）を備えている。図３の（ｄ）部に示すように、ハウジング６０の下側側面にはスピーカ孔６０ａが設けられる。スピーカ６０７の出力音は、スピーカ孔６０ａから出力される。本実施形態では、端末装置６は、２つのスピーカを備えており、左スピーカおよび右スピーカのそれぞれの位置にスピーカ孔６０ａが設けられる。
【０１０４】
また、端末装置６は、他の装置を端末装置６に接続するための拡張コネクタ６７を備えている。本実施形態においては、図３の（ｄ）部に示すように、拡張コネクタ６７は、ハウジング６０の下側側面に設けられる。なお、拡張コネクタ６７に接続される他の装置はどのようなものであってもよく、例えば、特定のゲームに用いるコントローラ（銃型のコントローラ等）やキーボード等の入力装置であってもよい。他の装置を接続する必要がなければ、拡張コネクタ６７は設けられていなくともよい。
【０１０５】
なお、図３に示した端末装置６に関して、各操作ボタンやハウジング６０の形状や、各構成要素の数および設置位置等は単なる一例に過ぎず、他の形状、数、および設置位置であってもよい。
【０１０６】
次に、図５を参照して、端末装置６の内部構成について説明する。図５は、端末装置６の内部構成の一例を示すブロック図である。図５に示すように、端末装置６は、図３に示した構成の他、タッチパネルコントローラ６０１、磁気センサ６０２、加速度センサ６０３、ジャイロセンサ６０４、ユーザインタフェースコントローラ（ＵＩコントローラ）６０５、コーデックＬＳＩ６０６、スピーカ６０７、サウンドＩＣ６０８、マイク６０９、無線モジュール６１０、アンテナ６１１、赤外線通信モジュール６１２、フラッシュメモリ６１３、電源ＩＣ６１４、電池６１５、およびバイブレータ６１９を備える。これらの電子部品は、電子回路基板上に実装されてハウジング６０内に収納される。
【０１０７】
ＵＩコントローラ６０５は、各種の入出力部に対するデータの入出力を制御するための回路である。ＵＩコントローラ６０５は、タッチパネルコントローラ６０１、アナログスティック６３（アナログスティック６３Ａおよび６３Ｂ）、操作ボタン６４（各操作ボタン６４Ａ〜６４Ｌ）、マーカ部６５、磁気センサ６０２、加速度センサ６０３、ジャイロセンサ６０４、およびバイブレータ６１９に接続される。また、ＵＩコントローラ６０５は、コーデックＬＳＩ６０６と拡張コネクタ６７とに接続される。また、ＵＩコントローラ６０５には電源ＩＣ６１４が接続され、ＵＩコントローラ６０５を介して各部に電力が供給される。電源ＩＣ６１４には内蔵の電池６１５が接続され、電力が供給される。また、電源ＩＣ６１４には、コネクタ等を介して外部電源から電力を取得可能な充電器６１６またはケーブルを接続することが可能であり、端末装置６は、充電器６１６またはケーブルを用いて外部電源からの電力供給と充電とを行うことができる。なお、端末装置６は、図示しない充電機能を有するクレイドルに端末装置６を装着することで充電を行うようにしてもよい。
【０１０８】
タッチパネルコントローラ６０１は、タッチパネル６２に接続され、タッチパネル６２の制御を行う回路である。タッチパネルコントローラ６０１は、タッチパネル６２からの信号に基づいて所定の形式のタッチ位置データを生成してＵＩコントローラ６０５へ出力する。タッチ位置データは、タッチパネル６２の入力面において入力が行われた位置の座標を表す。なお、タッチパネルコントローラ６０１は、タッチパネル６２からの信号の読み込み、および、タッチ位置データの生成を所定時間に１回の割合で行う。また、ＵＩコントローラ６０５からタッチパネルコントローラ６０１へは、タッチパネル６２に対する各種の制御指示が出力される。
【０１０９】
アナログスティック６３は、ユーザの指で操作されるスティック部がスライドした（または傾倒した）方向および量を表すスティックデータをＵＩコントローラ６０５へ出力する。また、操作ボタン６４は、各操作ボタン６４Ａ〜６４Ｌに対する入力状況（押下されたか否か）を表す操作ボタンデータをＵＩコントローラ６０５へ出力する。
【０１１０】
磁気センサ６０２は、磁界の大きさおよび方向を検知することで方位を検出する。検出された方位を示す方位データは、ＵＩコントローラ６０５へ出力される。また、ＵＩコントローラ６０５から磁気センサ６０２へは、磁気センサ６０２に対する制御指示が出力される。磁気センサ６０２に関しては、ＭＩ（磁気インピーダンス）素子、フラックスゲートセンサ、ホール素子、ＧＭＲ（巨大磁気抵抗）素子、ＴＭＲ（トンネル磁気抵抗）素子、あるいはＡＭＲ（異方性磁気抵抗）素子等を用いたセンサがあるが、方位を検出することができればどのようなものが用いられてもよい。なお、厳密には、地磁気以外に磁界が発生している場所においては、得られた方位データは方位を示さないことになるが、そのような場合であっても、端末装置６が動いた場合には方位データが変化するため、端末装置６の姿勢の変化を算出することができる。
【０１１１】
加速度センサ６０３は、ハウジング６０の内部に設けられ、３軸（図３の（ａ）部に示すｘｙｚ軸）方向に沿った直線加速度の大きさを検出する。具体的には、加速度センサ６０３は、ハウジング６０の長辺方向をｘ軸（マーカ部６５がＬＣＤ６１の上側に配置された状態でＬＣＤ６１の表示画面に向かって当該長辺方向に沿った右方向をｘ軸正方向とする）、ハウジング６０の短辺方向をｙ軸（マーカ部６５がＬＣＤ６１の上側に配置された状態でＬＣＤ６１の表示画面に向かって当該短辺方向に沿った上方向をｙ軸正方向とする）、ハウジング６０の表面に対して垂直な方向をｚ軸（ＬＣＤ６１の表示画面奥行方向をｚ軸正方向とする）として、各軸の直線加速度の大きさを検出する。検出された加速度を表す加速度データはＵＩコントローラ６０５へ出力される。また、ＵＩコントローラ６０５から加速度センサ６０３へは、加速度センサ６０３に対する制御指示が出力される。加速度センサ６０３は、本実施形態では例えば静電容量式のＭＥＭＳ型加速度センサであるとするが、他の実施形態においては他の方式の加速度センサを用いるようにしてもよい。また、加速度センサ６０３は１軸または２軸方向を検出する加速度センサであってもよい。
【０１１２】
ジャイロセンサ６０４は、ハウジング６０の内部に設けられ、上記ｘ軸、ｙ軸、およびｚ軸の３軸周りの角速度をそれぞれ検出する。検出された角速度を表す角速度データは、ＵＩコントローラ６０５へ出力される。また、ＵＩコントローラ６０５からジャイロセンサ６０４へは、ジャイロセンサ６０４に対する制御指示が出力される。なお、３軸の角速度を検出するために用いられるジャイロセンサの数および組み合わせはどのようなものであってもよく、ジャイロセンサ６０４は、２軸ジャイロセンサと１軸ジャイロセンサとで構成されてもよい。また、ジャイロセンサ６０４は１軸または２軸方向を検出するジャイロセンサであってもよい。
【０１１３】
バイブレータ６１９は、例えば振動モータやソレノイドであり、ＵＩコントローラ６０５と接続される。ＵＩコントローラ６０５からバイブレータ６１９へ出力される制御指示に応じて、バイブレータ６１９が作動することによって端末装置６に振動が発生する。これによって、端末装置６を把持しているユーザの手にその振動が伝達される、いわゆる振動対応ゲームを実現することができる。
【０１１４】
ＵＩコントローラ６０５は、上記の各構成要素から受け取ったタッチ位置データ、スティックデータ、操作ボタンデータ、方位データ、加速度データ、および角速度データを含む操作データをコーデックＬＳＩ６０６に出力する。なお、拡張コネクタ６７を介して端末装置６に他の装置が接続される場合には、当該他の装置に対する操作を表すデータが上記操作データにさらに含まれていてもよい。
【０１１５】
コーデックＬＳＩ６０６は、ゲーム装置本体５へ送信するデータに対する圧縮処理、およびゲーム装置本体５から送信されたデータに対する伸張処理を行う回路である。コーデックＬＳＩ６０６には、ＬＣＤ６１、カメラ６６、サウンドＩＣ６０８、無線モジュール６１０、フラッシュメモリ６１３、および赤外線通信モジュール６１２が接続される。また、コーデックＬＳＩ６０６は、ＣＰＵ６１７と内部メモリ６１８とを含む。例えば、端末装置６は、ゲーム処理自体を行わない構成であるが、端末装置６の管理や通信のための最小限のプログラムを実行する必要がある。一例として、電源投入時にフラッシュメモリ６１３に格納されたプログラムを内部メモリ６１８に読み出してＣＰＵ６１７が実行することで、端末装置６が起動する。また、内部メモリ６１８の一部の領域は、ＬＣＤ６１のためのＶＲＡＭとして使用される。
【０１１６】
カメラ６６は、ゲーム装置本体５からの指示に従って画像を撮像し、撮像した画像データをコーデックＬＳＩ６０６へ出力する。また、コーデックＬＳＩ６０６からカメラ６６へは、画像の撮像指示等、カメラ６６に対する制御指示が出力される。なお、カメラ６６は、動画の撮影も可能である。すなわち、カメラ６６は、繰り返し撮像を行って画像データをコーデックＬＳＩ６０６へ繰り返し出力することも可能である。
【０１１７】
サウンドＩＣ６０８は、スピーカ６０７およびマイク６０９に接続され、スピーカ６０７およびマイク６０９への音声データの入出力を制御する回路である。すなわち、コーデックＬＳＩ６０６から音声データを受け取った場合、サウンドＩＣ６０８は、当該音声データに対してＤ／Ａ変換を行って得られる音声信号をスピーカ６０７へ出力し、スピーカ６０７から音を出力させる。また、マイク６０９は、端末装置６に伝わる音（ユーザの音声等）を検知して、当該音を示す音声信号をサウンドＩＣ６０８へ出力する。サウンドＩＣ６０８は、マイク６０９からの音声信号に対してＡ／Ｄ変換を行い、所定の形式の音声データをコーデックＬＳＩ６０６へ出力する。
【０１１８】
コーデックＬＳＩ６０６は、カメラ６６からの画像データ、マイク６０９からの音声データ、およびＵＩコントローラ６０５からの操作データを、端末操作データとして無線モジュール６１０を介してゲーム装置本体５へ送信する。本実施形態では、コーデックＬＳＩ６０６は、画像データおよび音声データに対して、コーデックＬＳＩ２７と同様の圧縮処理を行う。圧縮された画像データおよび音声データと上記端末操作データとは、送信データとして無線モジュール６１０に出力される。無線モジュール６１０にはアンテナ６１１が接続されており、無線モジュール６１０はアンテナ６１１を介してゲーム装置本体５へ上記送信データを送信する。無線モジュール６１０は、ゲーム装置本体５の端末通信モジュール２８と同様の機能を有している。すなわち、無線モジュール６１０は、例えばＩＥＥＥ８０２．１１ｎの規格に準拠した方式により、無線ＬＡＮに接続する機能を有する。無線モジュール６１０から送信されるデータは、必要に応じて暗号化されていてもよいし、されていなくてもよい。
【０１１９】
以上のように、端末装置６からゲーム装置本体５へ送信される送信データには、操作データ（端末操作データ）、画像データ、および音声データが含まれる。なお、拡張コネクタ６７を介して端末装置６に他の装置が接続される場合には、当該他の装置から受け取ったデータが上記送信データにさらに含まれていてもよい。また、赤外線通信モジュール６１２は、他の装置との間で例えばＩＲＤＡの規格に従った赤外線通信を行う。コーデックＬＳＩ６０６は、赤外線通信によって受信したデータを、必要に応じて上記送信データに含めてゲーム装置本体５へ送信してもよい。
【０１２０】
また、上述のように、ゲーム装置本体５から端末装置６へは、圧縮された画像データおよび音声データが送信される。これらのデータは、アンテナ６１１および無線モジュール６１０を介してコーデックＬＳＩ６０６で受信される。コーデックＬＳＩ６０６は、受信した画像データおよび音声データを伸張する。伸張された画像データは、ＬＣＤ６１へ出力され、当該画像データに応じた画像がＬＣＤ６１に表示される。また、伸張された音声データは、サウンドＩＣ６０８へ出力され、当該音声データに応じた音がスピーカ６０７から出力される。
【０１２１】
また、ゲーム装置本体５から受信されるデータに制御データが含まれる場合、コーデックＬＳＩ６０６およびＵＩコントローラ６０５は、制御データに従った制御指示を各部に行う。上述のように、制御データは、端末装置６が備える各構成要素（本実施形態では、カメラ６６、タッチパネルコントローラ６０１、マーカ部６５、各センサ６０２〜６０４、バイブレータ６１９、および赤外線通信モジュール６１２）に対する制御指示を表すデータである。本実施形態では、制御データが表す制御指示としては、上記各構成要素を動作させたり、動作を休止（停止）させたりする指示が考えられる。すなわち、ゲームで使用しない構成要素については電力消費を抑えるために休止させてもよく、その場合、端末装置６からゲーム装置本体５へ送信される送信データには、休止した構成要素からのデータが含まれないようにする。なお、マーカ部６５は、赤外ＬＥＤであるので、制御は単に電力の供給のＯＮ／ＯＦＦでよい。
【０１２２】
以上のように、端末装置６は、タッチパネル６２、アナログスティック６３、および操作ボタン６４といった操作手段を備えるが、他の実施形態においては、これらの操作手段に代えて、または、これらの操作手段とともに、他の操作手段を備える構成であってもよい。
【０１２３】
また、端末装置６は、端末装置６の動き（位置や姿勢、あるいは、位置や姿勢の変化を含む）を算出するためのセンサとして、磁気センサ６０２、加速度センサ６０３、およびジャイロセンサ６０４を備えるが、他の実施形態においては、これらのセンサのうち１つまたは２つのみを備える構成であってもよい。また、他の実施形態においては、これらのセンサに代えて、または、これらのセンサとともに、他のセンサを備える構成であってもよい。
【０１２４】
また、端末装置６は、カメラ６６およびマイク６０９を備える構成であるが、他の実施形態においては、カメラ６６およびマイク６０９を備えていなくてもよく、また、いずれか一方のみを備えていてもよい。
【０１２５】
また、端末装置６は、端末装置６とコントローラ７との位置関係（コントローラ７から見た端末装置６の位置および／または姿勢等）を算出するための構成としてマーカ部６５を備える構成であるが、他の実施形態ではマーカ部６５を備えていない構成としてもよい。また、他の実施形態では、端末装置６は、上記位置関係を算出するための構成として他の手段を備えていてもよい。例えば、他の実施形態においては、コントローラ７がマーカ部を備え、端末装置６が撮像素子を備える構成としてもよい。さらにこの場合、マーカ８は赤外ＬＥＤに代えて、撮像素子を備える構成としてもよい。
【０１２６】
次に、図６〜図８を参照して、ボード型コントローラ９の構成について説明する。なお、図６は、図１に示したボード型コントローラ９の外観の一例を示す斜視図である。図６に示されるように、ボード型コントローラ９は、ユーザがその上に乗る（ユーザの足を乗せる）台９ａ、台９ａに掛かる荷重を検出するための少なくとも４つの荷重センサ９４ａ〜９４ｄを備える。各荷重センサ９４ａ〜９４ｄは、それぞれ台９ａに内包されており（図７参照）、図６においてはそれらの配置位置がそれぞれ破線で示されている。なお、以下の説明において、４つの荷重センサ９４ａ〜９４ｄを総称して説明する場合、荷重センサ９４と記載することがある。
【０１２７】
台９ａは、略直方体に形成されており、上面視で略長方形状である。例えば、台９ａは、長方形状の短辺が３０ｃｍ程度に設定され、長辺が５０ｃｍ程度に設定される。台９ａの上面は、平坦に形成され、ユーザが両足裏をそれぞれ置いて乗るための一対の面が設定されている。具体的には、台９ａの上面には、ユーザが左足を乗せるための面（図６における左奥側に２重線で囲まれた領域）および左足を乗せるための面（図６における右手前側に２重線で囲まれた領域）がそれぞれ設定されている。そして、台９ａの４隅の側面は、例えば部分的に円柱状に張り出すように形成されている。
【０１２８】
台９ａにおいて、４つの荷重センサ９４ａ〜９４ｄは、所定の間隔を置いて配置される。当該実施例では、４つの荷重センサ９４ａ〜９４ｄは、台９ａの周縁部に、具体的には４隅にそれぞれ配置される。荷重センサ９４ａ〜９４ｄの間隔は、台９ａに対するユーザの荷重のかけ方によるゲーム操作の意図をより精度良く検出できるように適宜な値に設定される。
【０１２９】
図７は、図６に示したボード型コントローラ９のＡ−Ａ断面図の一例を示すとともに、荷重センサ９４が配置された隅の部分が拡大表示された一例を示している。図７において、台９ａは、ユーザが乗るための支持板９０と脚９２とを含む。荷重センサ９４ａ〜９４ｄは、脚９２が配置される箇所にそれぞれ設けられる。この実施例では、４つの脚９２が４隅に設けられているので、４つの荷重センサ９４ａ〜９４ｄがそれぞれ４隅に配置されることになる。脚９２は、例えばプラスチック成型によって略有底円筒状に形成されており、荷重センサ９４は、脚９２内の底面に設けられた球面部品９２ａ上に配置される。支持板９０は、荷重センサ９４を介して脚９２に支持される。
【０１３０】
支持板９０は、上面と側面上部とを形成する上層板９０ａ、下面と側面下部とを形成する下層板９０ｂ、および上層板９０ａと下層板９０ｂとの間に設けられる中層板９０ｃを含む。上層板９０ａと下層板９０ｂとは、例えばプラスチック成型により形成されており、接着等により一体化される。中層板９０ｃは、例えば１枚の金属板のプレス成型により形成されている。中層板９０ｃは、４つの荷重センサ９４ａ〜９４ｄの上に固定される。上層板９０ａは、その下面に格子状のリブ（図示しない）を有しており、当該リブを介して中層板９０ｃに支持されている。したがって、台９ａにユーザが乗ったときには、その荷重は、支持板９０および荷重センサ９４ａ〜９４ｄを介して、４つの脚９２に伝達する。図７に矢印で示したように、入力された荷重によって生じた床からの反作用は、脚９２から、球面部品９２ａ、荷重センサ９４ａ〜９４ｄ、および中層板９０ｃを介して、上層板９０ａに伝達する。
【０１３１】
荷重センサ９４は、例えば歪ゲージ（歪センサ）式ロードセルであり、入力された荷重を電気信号に変換する荷重変換器である。荷重センサ９４では、荷重入力に応じて、起歪体９５が変形して歪が生じる。この歪が、起歪体９５に貼り付けられた歪センサ９６によって電気抵抗の変化に変換され、さらに電圧変化に変換される。したがって、荷重センサ９４は、入力荷重を示す電圧信号を出力端子から出力することができる。
【０１３２】
なお、荷重センサ９４は、音叉振動式、弦振動式、静電容量式、圧電式、磁歪式、またはジャイロ式のような他の方式の荷重センサであってもよい。
【０１３３】
図６に戻って、ボード型コントローラ９には、さらに、電源ボタン９ｃが設けられる。ボード型コントローラ９が起動していない状態で電源ボタン９ｃが操作（例えば、電源ボタン９ｃの押下）されると、ボード型コントローラ９の各回路コンポーネント（図８参照）に電力が供給される。ただし、ボード型コントローラ９は、ゲーム装置本体５からの指示に従って電源オンされて各回路コンポーネントに電力供給が開始される場合もある。なお、ボード型コントローラ９は、ユーザが乗っていない状態が一定時間（例えば、３０秒）以上継続すると、自動的に電源がオフされてもよい。また、ボード型コントローラ９が起動している状態で、電源ボタン９ｃが再度操作された場合、電源がオフされて各回路コンポーネントへの電力供給が停止されてもよい。
【０１３４】
図８は、ボード型コントローラ９の電気的な構成の一例を示すブロック図である。なお、図８では、信号およびデータの流れは実線矢印で示され、電力の供給が破線矢印で示されている。
【０１３５】
図８において、ボード型コントローラ９は、その動作を制御するためのマイクロコンピュータ（マイコン）１００を含む。マイコン１００は、図示しないＣＰＵ、ＲＯＭ、およびＲＡＭ等を含み、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムに従ってボード型コントローラ９の動作を制御する。
【０１３６】
マイコン１００には、電源ボタン９ｃ、ＡＤコンバータ１０２、ＤＣ−ＤＣコンバータ１０４、および無線モジュール１０６が接続される。さらに、無線モジュール１０６には、アンテナ１０６ａが接続される。４つの荷重センサ９４ａ〜９４ｄは、それぞれ増幅器１０８を介してＡＤコンバータ１０２に接続される。
【０１３７】
また、ボード型コントローラ９には、各回路コンポーネントへの電力供給のために電池１１０が収容されている。他の実施例では、電池１１０に代えてＡＣアダプタをボード型コントローラ９に接続し、商用電力を各回路コンポーネントに供給するようにしてもよい。この場合、ＤＣ−ＤＣコンバータ１０４に代えて、交流を直流に変換し、直流電圧を降圧および整流する電源回路をボード型コントローラ９内に設ける必要がある。この実施例では、マイコン１００および無線モジュール１０６への電力供給は、電池１１０から直接的に行われる。つまり、マイコン１００内部の一部のコンポーネント（ＣＰＵ）と無線モジュール１０６とには、常に電池１１０からの電力が供給されており、電源ボタン９ｃがオンされたか否か、ゲーム装置本体５から電源オンを指示するコマンドが送信されたか否かを検出する。一方、荷重センサ９４ａ〜９４ｄ、ＡＤコンバータ１０２、および増幅器１０８には、ＤＣ−ＤＣコンバータ１０４を介して電池１１０からの電力が供給される。ＤＣ−ＤＣコンバータ１０４は、電池１１０からの直流電流の電圧値を異なる電圧値に変換して、荷重センサ９４ａ〜９４ｄ、ＡＤコンバータ１０２、および増幅器１０８に与える。
【０１３８】
これら荷重センサ９４ａ〜９４ｄ、ＡＤコンバータ１０２、および増幅器１０８への電力供給は、マイコン１００によるＤＣ−ＤＣコンバータ１０４の制御によって、必要に応じて行われるようにしてもよい。つまり、マイコン１００は、荷重センサ９４ａ〜９４ｄを動作させて荷重を検出する必要があると判断される場合に、ＤＣ−ＤＣコンバータ１０４を制御して、荷重センサ９４ａ〜９４ｄ、ＡＤコンバータ１０２、および増幅器１０８に電力を供給するようにしてよい。
【０１３９】
電力が供給されると、荷重センサ９４ａ〜９４ｄは、入力された荷重を示す信号をそれぞれ出力する。これらの信号は、各増幅器１０８で増幅され、ＡＤコンバータ１０２でアナログ信号からデジタルデータに変換されて、マイコン１００に入力される。荷重センサ９４ａ〜９４ｄの検出値には荷重センサ９４ａ〜９４ｄの識別情報が付与されて、いずれの荷重センサ９４ａ〜９４ｄの検出値であるかが識別可能にされる。このようにして、マイコン１００は、同一時刻における４つの荷重センサ９４ａ〜９４ｄそれぞれの荷重検出値を示すデータを取得することができる。
【０１４０】
一方、マイコン１００は、荷重センサ９４ａ〜９４ｄを動作させる必要がないと判断される場合、つまり、荷重検出タイミングでない場合、ＤＣ−ＤＣコンバータ１０４を制御して、荷重センサ９４ａ〜９４ｄ、ＡＤコンバータ１０２、および増幅器１０８への電力の供給を停止する。このように、ボード型コントローラ９は、必要な場合にだけ、荷重センサ９４ａ〜９４ｄを動作させて荷重や距離の検出を行うことができるので、荷重検出のための電力消費を抑制することができる。
【０１４１】
荷重検出が必要な場合とは、典型的には、ゲーム装置本体５（図１）が荷重データを取得したいときである。例えば、ゲーム装置本体５が荷重情報を必要とするとき、ゲーム装置本体５は、ボード型コントローラ９に対して情報取得命令を送信する。マイコン１００は、ゲーム装置本体５から情報取得命令を受信したときに、ＤＣ−ＤＣコンバータ１０４を制御して、荷重センサ９４ａ〜９４ｄ等に電力を供給し、荷重を検出する。一方、マイコン１００は、ゲーム装置本体５から情報取得命令を受信していないときには、ＤＣ−ＤＣコンバータ１０４を制御して、荷重センサ９４ａ〜９４ｄ等への電力供給を停止する。
【０１４２】
なお、マイコン１００は、一定時間ごとに荷重検出タイミングが到来すると判断して、ＤＣ−ＤＣコンバータ１０４を制御するようにしてもよい。このような周期的な荷重検出を行う場合、周期情報は、例えば、ゲーム開始時点においてゲーム装置本体５からボード型コントローラ９のマイコン１００に与えられて記憶されてもよいし、予めマイコン１００にプリインストールされてもよい。
【０１４３】
荷重センサ９４ａ〜９４ｄからの検出値を示すデータは、ボード型コントローラ９のボード操作データ（入力データ）として、マイコン１００から無線モジュール１０６およびアンテナ１０６ａを介してゲーム装置本体５に送信される。例えば、ゲーム装置本体５からの命令を受けて荷重検出を行った場合、マイコン１００は、ＡＤコンバータ１０２から荷重センサ９４ａ〜９４ｄの検出値データを受信したことに応じて、当該検出値データをゲーム装置本体５に送信する。なお、マイコン１００は、一定時間ごとに上記検出値データをゲーム装置本体５に送信するようにしてもよい。荷重の検出周期よりも送信周期が長い場合には、送信タイミングまでに検出された複数の検出タイミングの荷重値を含むデータを送信すればよい。
【０１４４】
なお、無線モジュール１０６は、ゲーム装置本体５のコントローラ通信モジュール１９と同じ無線規格（Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ、無線ＬＡＮなど）で通信可能にされる。したがって、ゲーム装置本体５のＣＰＵ１０は、コントローラ通信モジュール１９等を介して情報取得命令をボード型コントローラ９に送信することができる。このように、ボード型コントローラ９は、無線モジュール１０６およびアンテナ１０６ａを介して、ゲーム装置本体５からの命令を受信することができる。また、ボード型コントローラ９は、荷重センサ９４ａ〜９４ｄの荷重検出値（または荷重算出値）を含むボード操作データをゲーム装置本体５に送信することができる。
【０１４５】
例えば、４つの荷重センサ９４ａ〜９４ｄで検出される４つの荷重値の単なる合計値を用いて実行されるようなゲームの場合には、ユーザはボード型コントローラ９の４つの荷重センサ９４ａ〜９４ｄに対して任意の位置をとることができる。つまり、ユーザは、台９ａの上の任意の位置に任意の向きで乗ってゲームをプレイすることができる。しかしながら、ゲームの種類によっては、４つの荷重センサ９４で検出される荷重値がユーザから見ていずれの方向の荷重値であるかを識別して処理を行う必要がある。つまり、ボード型コントローラ９の４つの荷重センサ９４とユーザとの位置関係が把握されている必要がある。この場合、例えば、４つの荷重センサ９４とユーザとの位置関係を予め規定しておき、当該所定の位置関係が得られるようにユーザが台９ａ上に乗ることが前提とされてもよい。典型的には、台９ａの中央に乗ったユーザの前後左右にそれぞれ荷重センサ９４ａ〜９４ｄが２つずつ存在するような位置関係、つまり、ユーザがボード型コントローラ９の台９ａの中央に乗った位置関係が規定される。この場合、この実施例では、ボード型コントローラ９の台９ａが平面視で矩形状に形成されるとともにその矩形の１辺（長辺）に電源ボタン９ｃが設けられているので、この電源ボタン９ｃを目印として利用して、ユーザには電源ボタン９ｃの設けられた長辺が所定の方向（前、後、左または右）に存在するようにして台９ａに乗ってもらうことを予め決めておく。このようにすれば、荷重センサ９４ａ〜９４ｄで検出される荷重値は、ユーザから見て所定の方向（右前、左前、右後および左後）の荷重値となる。したがって、ボード型コントローラ９およびゲーム装置本体５は、荷重検出値データに含まれる荷重センサ９４の識別情報と、予め設定（記憶）された荷重センサ９４のユーザに対する位置または方向を示す配置データとに基づいて、各荷重検出値がユーザから見ていずれの方向に対応するかを把握することができる。これにより、例えば前後左右の操作方向や上げている足の区別のようなユーザによるゲーム操作の意図を把握することが可能になる。
【０１４６】
次に、ゲーム装置本体５が行う具体的な処理を説明する前に、図面を用いてゲーム装置本体５で行うゲーム処理の概要について説明する。なお、図９は、端末装置６およびボード型コントローラ９を用いて操作するユーザの様子の一例を示す図である。図１０Ａは、端末装置６のＬＣＤ６１に表示される画像の一例を示す図である。図１０Ｂは、モニタ２に表示される画像の一例を示す図である。図１１は、端末装置６を左右に回転（ヨー）した一例と、ＬＣＤ６１に表示される画像の一例とを示す図である。図１２は、実空間の水平面に投影した端末装置奥行方向および仮想世界の水平面に投影した操作指示方向の関係と、当該操作指示方向に基づいた方向に制御されたプレイヤオブジェクトＰｏとの一例を説明するための図である。図１３は、端末装置６を左右に回転（ヨー）した場合の操作指示方向および当該操作指示方向に基づいた方向に制御されたプレイヤオブジェクトＰｏとの一例を説明するための図である。図１４Ａは、仮想世界（実空間）の左右方向に設定される砲塔左右操作範囲および仮想カメラ左右操作範囲の一例を説明するための図である。図１４Ｂは、仮想世界（実空間）の上下方向に設定される砲塔上下操作範囲および仮想カメラ上下操作範囲の一例を説明するための図である。図１５Ａは、プレイヤオブジェクトＰｏに汚れＢｄが付着したように表現された汚れ画像の一例を示す図である。図１５Ｂは、プレイヤオブジェクトＰｏに付着したように表現された汚れＢｄをタッチ操作によって除去している画像の一例を示す図である。
【０１４７】
図９に示すように、ユーザは、端末装置６およびボード型コントローラ９を用いて操作し、端末装置６の姿勢や方向を変化させる操作と、端末装置６のタッチパネル６２をタッチする操作と、ボード型コントローラ９に加える荷重を変化させる操作とを行う。具体的には、ユーザは、端末装置６を把持した状態で、片足をボード型コントローラ９上に乗せる。そして、ユーザは、モニタ２に表示された画像や端末装置６のＬＣＤ６１に表示された画像を見ながら、ボード型コントローラ９上で動作（例えば、ユーザがボード型コントローラ９上の片足で踏むような動作をすることによって、ボード型コントローラ９上の片足にかける体重を強弱する操作）するとともに、端末装置６自体を動かす操作をしたり、端末装置６のタッチパネル６２をタッチ操作したりすることによってプレイする。そして、端末装置６のＬＣＤ６１およびモニタ２には、ユーザが把持する端末装置６の方向や姿勢と、ボード型コントローラ９上におけるユーザ動作とに応じて、仮想世界においてプレイヤオブジェクトＰｏが動作（例えば、方向が変化する動作や射出オブジェクトを射出する動作）し、プレイヤオブジェクトＰｏの方向に応じて仮想世界に設定される仮想カメラの姿勢を変化させたゲーム画像が表現される。また、端末装置６のタッチパネル６２をタッチ操作することによって、プレイヤオブジェクトＰｏに付着したように表現された汚れＢｄに対する操作が可能となっている。
【０１４８】
図１０Ａに示すように、端末装置６のＬＣＤ６１には、仮想世界内においてプレイヤオブジェクトＰｏが水鉄砲を発射している様子がプレイヤオブジェクトＰｏの主観視点で表示される。図１０Ａに示した一例では、プレイヤオブジェクトＰｏが操作している水鉄砲の先端部（砲塔の先端部）を含む主観視点による仮想世界内が表示され、当該水鉄砲から射出オブジェクトの一例である水Ｗを噴き出している様子が表示されている。また、上記仮想世界内には複数の敵オブジェクトＥｏが配置されており、敵オブジェクトＥｏの１つが敵弾オブジェクトＢをプレイヤオブジェクトＰｏに向かって投げつけている様子も表示されている。このように、プレイヤオブジェクトＰｏの主観視点による仮想世界をＬＣＤ６１に表示することによって、端末装置６を把持してＬＣＤ６１に表示を見ているユーザがプレイヤオブジェクトＰｏと同じ視点でゲームプレイが可能となり、仮想世界の臨場感を与えることができる。
【０１４９】
また、図１０Ｂに示すように、モニタ２にもＬＣＤ６１に表示されている仮想世界と同じ仮想世界が表示される。図１０Ｂに示した一例では、水鉄砲を操作しているプレイヤオブジェクトＰｏの背後上方遠方から見た仮想世界内の様子がプレイヤオブジェクトＰｏとともに表示されている。このように、プレイヤオブジェクトＰｏの背後上方遠方から見た仮想世界内の様子をモニタ２に表示することによって、ユーザがプレイヤオブジェクトＰｏの周囲の状況や敵オブジェクトＥｏとの位置関係が把握しやすくなるとともに、ユーザが当該ゲームをプレイしている様子を見ている他の人がプレイヤオブジェクトＰｏの攻撃動作を見て楽しむこともできる。
【０１５０】
なお、図１０Ｂに示した例では、プレイヤオブジェクトＰｏの背後上方遠方から見た仮想世界内の様子がモニタ２に表示されているが、他の視点の仮想世界をモニタ２に表示してもかまわない。端末装置６だけでなくモニタ２にも同じ仮想世界を表示し、それぞれ視点の異なる仮想世界の画像を表示することによって、ユーザが操作する際に２つの表示装置に表示される画像を操作状況や好みに応じて使い分けることが可能となる。例えば、端末装置６に表示するプレイヤオブジェクトＰｏの主観視点の画像に対して、モニタ２に仮想世界を表示するための仮想カメラ（第２仮想カメラ）をプレイヤオブジェクトＰｏから離れた位置に設定し、端末装置６で示される仮想世界の範囲より広い範囲をモニタ２に表示すれば、当該仮想カメラの位置はプレイヤオブジェクトＰｏの背後上方遠方でなくてもかまわない。具体的には、プレイヤオブジェクトＰｏを鳥瞰したり俯瞰したりする位置に、モニタ２に仮想世界を表示するための仮想カメラを設定してもよい。
【０１５１】
一例として、ユーザがボード型コントローラ９上に片足で体重をかける動作をした場合、プレイヤオブジェクトＰｏが水鉄砲から水Ｗを射出する動作を行う。このとき、ユーザがボード型コントローラ９上にかける荷重が大きいほど噴き出す水Ｗの水量が多くなり水Ｗが射出される射出速度も速くなる。また、ボード型コントローラ９上にかける荷重の増加する変化量が所定の閾値以上となった場合、水Ｗとは異なる射出オブジェクト（例えば、水Ｗより多量の水の塊となった大玉）が、水鉄砲から射出される。また、ユーザがボード型コントローラ９上にかける体重を弱める（例えば、０にする）動作をした場合、プレイヤオブジェクトＰｏが水鉄砲から射出している水Ｗを止める動作を行う。このように、ユーザは、ボード型コントローラ９上の動作によって、プレイヤオブジェクトＰｏが射出オブジェクトを射出する動作（すなわち、射出オブジェクトの射出有無、射出オブジェクトを射出する射出量および射出速度、射出オブジェクトの種類）を制御することができ、ボード型コントローラ９を用いてアナログ操作が可能となる。
【０１５２】
例えば、上述したように、ボード型コントローラ９からはボード型コントローラ９上のユーザ動作に応じた荷重検出値が出力される。そして、上記荷重検出値を用いれば、ボード型コントローラ９に加わっている合計荷重の算出が可能である。上記合計荷重を用いれば、ユーザがボード型コントローラ９上に体重をかけているのか、ボード型コントローラ９にかけている体重を弱めているのか推定することが可能となる。また、上記合計荷重を用いれば、ユーザがボード型コントローラ９上にかけている荷重の大きさや、ボード型コントローラ９にかけてられている荷重の変化量も算出することが可能となる。このようなボード型コントローラ９上で推定されるユーザ動作に応じて、プレイヤオブジェクトＰｏが射出オブジェクトを射出する動作が設定される。
【０１５３】
また、ユーザが把持する端末装置６の姿勢（方向）に応じて、プレイヤオブジェクトＰｏが仮想世界内を見る方向（すなわち、仮想世界におけるプレイヤオブジェクトＰｏの正面方向であり、プレイヤオブジェクトＰｏの主観視点に配置された仮想カメラの視線方向）が変化するとともに、プレイヤオブジェクトＰｏが射出オブジェクト（例えば、水Ｗ）を射出させる方向（水鉄砲の砲塔方向）が変化する。例えば、ユーザが端末装置６の背面を上下左右に向ける、すなわち、ＬＣＤ６１の奥行方向（端末装置奥行方向）であるｚ軸正方向を上下左右に向けることに応じて、仮想世界におけるプレイヤオブジェクトＰｏの方向が上下左右に変化し、水鉄砲が射出オブジェクトを射出する方向も仮想世界内で上下左右に変化する。また、ユーザが端末装置６の端末装置奥行方向を上下左右に向けることに応じて、仮想カメラの視線方向も上下左右に変化するため、プレイヤオブジェクトＰｏの主観視点で表示されているＬＣＤ６１のゲーム画像も当該方向変化に応じて変化する。例えば、図１１に示すように、端末装置奥行方向が右に向くようにユーザが端末装置６の向きを変えた場合、仮想世界におけるプレイヤオブジェクトＰｏの方向および水鉄砲の砲塔方向が右へ変化するとともに、当該仮想世界における仮想カメラの視線方向も同じ角度だけ右へ変化する。図１０Ａと比較すれば明らかなように、結果的にＬＣＤ６１には左へスクロールするような仮想世界が表示され、水鉄砲の砲塔がＬＣＤ６１の固定位置に同じ姿勢で表示される。そして、水鉄砲の砲塔から水Ｗが射出され続けている場合、水Ｗが当該砲塔の方向変化に合わせて仮想世界において蛇行して射出されている状態がＬＣＤ６１に表示される。
【０１５４】
図１２および図１３は、それぞれ実空間を俯瞰した端末装置６の姿勢と、仮想世界を俯瞰したプレイヤオブジェクトＰｏおよび仮想カメラの姿勢とを示している。図１２に示すように、ＬＣＤ６１に表示する仮想世界を生成するための仮想カメラ（第１仮想カメラ）は、仮想世界で水鉄砲を操作するプレイヤオブジェクトＰｏの主観視点に配置される。そして、実空間における端末装置６の端末装置奥行方向（ｚ軸正方向）の向きを仮想世界内に反映させた操作指示方向が算出され、当該操作指示方向と一致する方向にプレイヤオブジェクトＰｏの方向および砲塔方向が設定される。また、上記操作指示方向と一致する方向（すなわち、砲塔方向）が視線方向（図示Ｚ方向）となるように仮想カメラの姿勢が制御される。このように、端末装置奥行方向を仮想世界内に反映させた操作指示方向と仮想カメラの視線方向とを一致させることによって、端末装置６を実空間において上下左右に向ける方向と仮想カメラを仮想世界において上下左右に向ける方向とが一致するため、ＬＣＤ６１を覗き窓として仮想世界内を覗いているような画像をＬＣＤ６１に表示することができる。
【０１５５】
端末装置奥行方向が右（図１２に示すＡ方向）に向くように、ユーザが端末装置６の向きを変えた場合を考える。例えば、図１３に示すように、端末装置奥行方向が角度ＢだけＡ方向に向くように、端末装置６の向きが変わった場合を考える。この場合、操作指示方向は、実空間における端末装置奥行方向の変化と同様に、仮想世界においても角度ＢだけＡ方向へ変化する。そして、プレイヤオブジェクトＰｏの方向およびプレイヤオブジェクトＰｏが操作する水鉄砲の砲塔方向も、仮想世界の所定位置（例えば、プレイヤオブジェクトＰｏの位置であり、仮想カメラが配置されている主観視点の位置）を中心に、操作指示方向の変化と同じＡ方向へ角度Ｂだけ変化する。また、仮想カメラの視線方向も、仮想世界の所定位置（例えば、仮想カメラの視点位置）を中心に、操作指示方向の変化と同じＡ方向へ角度Ｂだけ変化する。
【０１５６】
ここで、ユーザがプレイヤオブジェクトＰｏの方向および水鉄砲の砲塔方向を変化させることができる範囲は、予め所定の範囲内に制限されていてもよい。例えば、図１４Ａに示すように、砲塔が仮想世界において左右に方向を変えることができる砲塔左右操作範囲は、仮想世界基準方向を中心に所定の角度範囲（例えば、仮想世界基準方向の左右４５°の合計９０°の範囲や、仮想世界基準方向の左右９０°の合計１８０°の範囲）に設定されている。なお、仮想世界基準方向は、実空間におけるユーザの正面（実空間基準方向）に対応する仮想世界における正面方向を示す方向であり、一例としてユーザ操作に応じて設定される。また、図１４Ｂに示すように、砲塔が仮想世界において上下に方向を変えることができる砲塔上下操作範囲は、仮想世界水平方向（実空間水平方向）を基準に所定の角度範囲（例えば、仮想世界水平方向から仰角方向に４５°、俯角方向に１０°の合計５５°の範囲）に設定されている。そして、上記操作指示方向が砲塔左右操作範囲外および／または砲塔上下操作範囲外に設定された場合、砲塔方向は当該操作指示方向に最も近い砲塔左右操作範囲内および／または砲塔上下操作範囲内に設定される。
【０１５７】
一方、ユーザが仮想カメラの視線方向を変化させることができる範囲は、制限しなくてもかまわない。例えば、図１４Ａに示すように、仮想カメラの視線方向を左右に変えることができる仮想カメラ左右操作範囲は、全方向設定可能となっている。また、図１４Ｂに示すように、仮想カメラの視線方向を上下に変えることができる仮想カメラ上下操作範囲も、全方向設定可能となっている。したがって、上記操作指示方向が砲塔左右操作範囲外および／または砲塔上下操作範囲外に設定された場合、砲塔方向は砲塔左右操作範囲内および／または砲塔上下操作範囲内に設定されるが、仮想カメラの視線方向は当該操作指示方向と同じ方向に設定される。つまり、ユーザは、砲塔左右操作範囲外および／または砲塔上下操作範囲外となる操作指示方向が算出される方向に端末装置６を向けた場合、仮想カメラの視線方向とプレイヤオブジェクトＰｏの正面方向および砲塔方向とが異なった状態となった仮想世界がＬＣＤ６１に表示されることになる。
【０１５８】
例えば、端末装置６からは端末装置６の動きや姿勢変化に応じた加速度データや角速度データが出力される。そして、上記加速度データが示す加速度を用いれば、端末装置６に作用している重力加速度の方向が算出できるため、実空間における鉛直方向を基準として端末装置６がどのような姿勢になっているのか推定することができる。また、上記角速度データが示す角速度および／または上記加速度データが示す加速度を用いれば、端末装置６に作用している角速度や動的な加速度がわかるため、これらの角速度および／または動的な加速度を用いて、実空間における端末装置６の初期姿勢からの姿勢変化（方向変化）を推定することができる。このように推定される端末装置６の姿勢変化（方向変化）に応じて、プレイヤオブジェクトＰｏの動作（正面方向や砲塔方向）や仮想カメラの姿勢（視線方向）が設定される。
【０１５９】
このように、ユーザは、把持する端末装置６の方向や姿勢によって、プレイヤオブジェクトＰｏの動作や仮想カメラの姿勢を変化させることができる。例えば、ユーザが把持する端末装置６の方向や姿勢に応じて、プレイヤオブジェクトＰｏの方向および砲塔方向が変化し、当該砲塔から射出される射出オブジェクトの射出される場合の方向（射出方向）も変化する。一例として、ユーザが端末装置６自体を上下左右方向へ向ける（すなわち、ピッチおよびヨー）ことによって、プレイヤオブジェクトＰｏの方向および砲塔方向が当該方向変化に連動して変化するとともに、射出方向も変化する。具体的には、ユーザが端末装置６の背面を上方向へ向けるように端末装置６自体の方向を変えた場合（すなわち、仰角方向へピッチした場合）、プレイヤオブジェクトＰｏの方向および砲塔方向が砲塔上下操作範囲内で仮想世界における上方向に変化する。また、ユーザが端末装置６の背面を左方向へ向けるように端末装置６自体の方向を変えた場合（すなわち、左方向へヨーした場合）、プレイヤオブジェクトＰｏの方向および砲塔方向が砲塔左右操作範囲内で仮想世界における左方向に変化する。このように、端末装置６の姿勢および向きを砲塔方向に連動させることによって、ユーザは端末装置６を用いて自分自身がプレイヤオブジェクトＰｏおよび水鉄砲（砲塔）を動かしているかのようなリアリティある操作が可能となる。また、上述したように、水鉄砲を操作しているプレイヤオブジェクトＰｏの主観視点に仮想カメラが設定され、把持する端末装置６の方向や姿勢に応じて仮想カメラの視線方向が変化する。このように、端末装置６の姿勢および向きを上記仮想カメラの姿勢および向きに連動させることによって、ユーザ自身が水鉄砲を操作するプレイヤオブジェクトＰｏになったかのような感覚を味わうことができるとともに、端末装置６のＬＣＤ６１を介してあたかも仮想世界内を覗いているような感覚を味わうことができる。また、上述したゲーム例では、ボード型コントローラ９にユーザが荷重を加えることに応じて、水鉄砲から射出オブジェクトを射出する動作が行われる。そして、射出される射出オブジェクトの内容（例えば、射出オブジェクトの射出有無、射出オブジェクトを射出する射出量および射出速度、射出オブジェクトの種類等）は、ボード型コントローラ９に加えられた荷重に応じて決定され、アナログ操作が可能となっている。つまり、ユーザは、ＬＣＤ６１に表示される画像によって仮想世界にいるかのような感覚が与えられることに加えて、ボード型コントローラ９を用いたアナログ操作によってさらに自分自身が実空間において水鉄砲を操作しているかのような操作感覚が与えられるため、さらに仮想世界にいるかのような感覚が高まることになる。
【０１６０】
なお、端末装置６の姿勢や動きに基づいて、プレイヤオブジェクトＰｏを仮想世界内で移動させてもかまわない。例えば、端末装置６の姿勢や動きの変化から移動角度や移動距離を算出し、当該移動角度や移動距離に応じて水鉄砲を操作するプレイヤオブジェクトＰｏを仮想世界で移動させ、当該移動に伴って第１仮想カメラも移動させる。
【０１６１】
図１５Ａに示すように、敵オブジェクトＥｏが投げつけた敵弾オブジェクトＢがプレイヤオブジェクトＰｏに命中した場合、敵弾オブジェクトＢの命中によってプレイヤオブジェクトＰｏが汚れた様子を表現するために、ＬＣＤ６１の表面に敵弾オブジェクトＢによる汚れＢｄが付着したように表現される。この汚れＢｄの付着によって、図１５Ａに示すようにＬＣＤ６１を用いた仮想世界への視界が妨げられるため、ユーザにとって、ゲームにおけるプレイが不利な状況となってしまう。
【０１６２】
ＬＣＤ６１の表面に付着した汚れＢｄは、端末装置６のタッチパネル６２をタッチ操作することによって、除去することができる。例えば、図１５Ｂに示すように、ユーザがＬＣＤ６１の表面を覆うタッチパネル６２をタッチ操作した場合、当該タッチした位置に対応するＬＣＤ６１の表面に付着した汚れＢｄが除去される。一例として、汚れＢｄは、タッチパネル６２に対するユーザのタッチ位置を中心とする所定範囲がＬＣＤ６１の表面から除去される。したがって、ユーザがタッチパネル６２をドラッグするようにタッチ操作（例えば、図１１Ｂに示す破線上をなぞるようにタッチ操作）した場合、当該ドラッグした線上および当該線上から所定の線幅分の領域に対応するＬＣＤ６１の表面の汚れＢｄが除去されることになる。なお、ＬＣＤ６１の表面に付着した汚れＢｄを除去する動作は、プレイヤオブジェクトＰｏが自身に付着した汚れＢｄを取り除いている動作と考えることもできるため、この場合、ユーザが端末装置６のタッチパネル６２を操作することによってプレイヤオブジェクトＰｏを動作させていることになる。
【０１６３】
次に、ゲームシステム１において行われるゲーム処理の詳細を説明する。まず、図１６を参照して、当該ゲーム処理において用いられる主なデータについて説明する。なお、図１６は、ゲーム装置本体５のメインメモリに記憶される主なデータおよびプログラムの一例を示す図である。
【０１６４】
図１６に示すように、メインメモリのデータ記憶領域には、ボード操作データＤａ、端末操作データＤｂ、荷重値データＤｃ、端末装置方向姿勢データＤｄ、操作方向データＤｅ、砲塔方向データＤｆ、射出オブジェクトデータＤｇ、敵弾オブジェクトデータＤｈ、仮想カメラデータＤｉ、および画像データＤｊ等が記憶される。なお、メインメモリには、図１６に示す情報に含まれるデータの他、モニタ２やＬＣＤ６１に表示される各種オブジェクトの画像データやゲームに使用される音声データ等、ゲーム処理に必要なデータが適宜記憶される。また、メインメモリのプログラム記憶領域には、上記ゲームプログラムを構成する各種プログラム群Ｐａが記憶される。
【０１６５】
ボード操作データＤａは、ボード型コントローラ９から送信データとして送信されてくる一連の操作情報（ボード操作データ）が格納され、最新のボード操作データに更新される。例えば、ボード操作データＤａは、荷重データＤａ１等を含んでいる。荷重データＤａ１は、ボード型コントローラ９の荷重センサ９４ａ〜９４ｄがそれぞれ検出した荷重検出値を示すデータである。
【０１６６】
端末操作データＤｂは、端末装置６から送信データとして送信されてくる一連の操作情報（端末操作データ）が格納され、最新の端末操作データに更新される。例えば、端末操作データＤｂは、加速度データＤｂ１、角速度データＤｂ２、およびタッチ位置データＤｂ３等を含んでいる。加速度データＤｂ１は、加速度センサ６０３によって検出された加速度（加速度ベクトル）を表すデータである。例えば、加速度データＤｂ１は、図３に示すｘｙｚの３軸の方向に関する加速度を各成分とする３次元の加速度を表すものであるが、他の例においては、任意の１以上の方向に関する加速度を表すものであってもよい。角速度データＤｂ２は、ジャイロセンサ６０４によって検出された角速度を表すデータである。例えば、角速度データＤｂ２は、図３に示すｘｙｚの３軸回りのそれぞれの角速度を表すものであるが、他の例においては、任意の１軸以上の軸回り角速度を表すものであってもよい。タッチ位置データＤｂ３は、タッチパネル６２の入力面において入力が行われた位置の座標を表すデータである。
【０１６７】
なお、ゲーム装置本体５は、コントローラ７、ボード型コントローラ９、および端末装置６からそれぞれ所定周期毎（例えば、１／２００秒毎）に送信される操作情報に含まれるデータ（例えば、荷重検出値、加速度、および角速度を示すデータ）を逐次受信している。例えば、受信されたデータは、入出力プロセッサ３１によってメインメモリに逐次記憶される。後述する処理フローでは、ＣＰＵ１０が最新のボード操作データおよび端末操作データを１フレーム毎（例えば、１／６０秒毎）にメインメモリから読み出して、ボード操作データＤａおよび端末操作データＤｂをそれぞれ更新する例を用いる。
【０１６８】
また、コントローラ７、ボード型コントローラ９、および端末装置６からそれぞれ所定周期毎に送信される操作情報は、コントローラ通信モジュール１９や端末通信モジュール２８等に備える図示しないバッファに一旦蓄えられてもよい。この場合、上記バッファに蓄えられたデータが、１フレーム毎に読み出されて、メインメモリのボード操作データＤａ（例えば、荷重データＤａ１）や端末操作データＤｂ（例えば、加速度データＤｂ１、角速度データＤｂ２、およびタッチ位置データＤｂ３）が更新されて用いられる。このとき、操作情報を受信する周期と処理周期とが異なるために、上記バッファには複数の時点に受信した操作情報が記述されていることになるが、複数の時点に受信した操作情報のうち最新の操作情報のみを用いて当該処理を実行してもいいし、複数の時点に受信した操作情報の代表値（例えば、平均値）を用いて当該処理を実行してもいいし、複数の時点に受信した操作情報の個数分処理を実行してもよい。
【０１６９】
荷重値データＤｃは、ボード型コントローラ９が検出する荷重値を示すデータの集合である。例えば、荷重値データＤｃは、荷重センサ９４ａ〜９４ｄがそれぞれ検出した荷重の合計値（合計荷重値）を示すデータの集合である。具体的には、荷重値データＤｃは、時系列的に算出された所定期間内の上記合計荷重値を示すデータの配列であり、配列の各要素に上記合計荷重値を示すデータが時系列に格納される。
【０１７０】
端末装置方向姿勢データＤｄは、実空間基準方向データＤｄ１および現方向データＤｄ２等を含んでいる。実空間基準方向データＤｄ１は、実空間における端末装置６の基準方向（姿勢；実空間基準方向）を示すデータである。現方向データＤｄ２は、実空間における端末装置６の現時点の方向および姿勢を示すデータであり、当該実施例では各種補正が行われてそれぞれの方向データが設定される。例えば、実空間基準方向データＤｄ１および現方向データＤｄ２は、端末操作データＤｂに含まれる加速度データＤｂ１および角速度データＤｂ２に基づいて算出される。なお、実空間基準方向および現方向の算出方法については、後述する。
【０１７１】
操作方向データＤｅは、仮想世界基準方向データＤｅ１および操作指示方向データＤｅ２等を含んでいる。仮想世界基準方向データＤｅ１は、仮想世界において設定される仮想世界基準方向を示すデータである。操作指示方向データＤｅ２は、仮想世界に対して現時点でユーザから指示されている操作指示方向を示すデータである。なお、仮想世界基準方向および操作指示方向の算出方法については、後述する。
【０１７２】
砲塔方向データＤｆは、砲塔左右方向データＤｆ１および砲塔上下方向データＤｆ２等を含んでいる。砲塔左右方向データＤｆ１は、水鉄砲の砲塔の仮想世界における左右方向を示すデータである。砲塔上下方向データＤｆ２は、水鉄砲の砲塔の仮想世界における上下方向を示すデータである。
【０１７３】
射出オブジェクトデータＤｇは、仮想世界に存在する射出オブジェクト毎に、オブジェクト種類データＤｇ１、射出量データＤｇ２、射出ベクトルデータＤｇ３、および位置データＤｇ４等を含んでいる。オブジェクト種類データＤｇ１は、砲塔から射出される射出オブジェクトの種類（例えば、水Ｗや大玉）を示すデータである。射出量データＤｇ２は、砲塔から射出される射出オブジェクトにおける単位時間当たりの射出量を示すデータである。射出ベクトルデータＤｇ３は、単位時間当たりに射出された射出オブジェクト毎の、仮想世界における移動速度および移動方向をそれぞれ示すデータである。位置データＤｇ４は、単位時間当たりに射出された射出オブジェクト毎の、仮想世界における位置をそれぞれ示すデータである。
【０１７４】
敵弾オブジェクトデータＤｈは、仮想世界に配置されている敵オブジェクトＥｏがプレイヤオブジェクトＰｏに向かって投げつける敵弾オブジェクトＢに関するデータであり、敵弾オブジェクトＢの種類、サイズ、位置、移動速度、および移動方向等を示すデータである。
【０１７５】
仮想カメラデータＤｉは、仮想世界に設定される仮想カメラに関するデータである。例えば、仮想カメラデータＤｉは、端末装置６のＬＣＤ６１に表示するゲーム画像を生成するための第１仮想カメラに関するデータと、モニタ２に表示するゲーム画像を生成するための第２仮想カメラに関するデータとを含む。
【０１７６】
画像データＤｊは、プレイヤオブジェクトデータＤｊ１、射出オブジェクト画像データＤｊ２、汚れ画像データＤｊ３、および背景画像データＤｊ４等を含んでいる。プレイヤオブジェクトデータＤｊ１は、仮想世界に水鉄砲を操作するプレイヤオブジェクトＰｏを配置してゲーム画像を生成するためのデータである。射出オブジェクト画像データＤｊ２は、仮想世界に射出オブジェクトを配置してゲーム画像を生成するためのデータである。汚れ画像データＤｊ３は、ＬＣＤ６１の表面に敵弾オブジェクトＢによる汚れＢｄが付着したように表現される画像を示すデータであり、ＬＣＤ６１に表示される仮想世界の画像に合成してＬＣＤ６１に表示される画像を示すデータである。背景画像データＤｊ４は、仮想世界に背景を配置してゲーム画像を生成するためのデータである。
【０１７７】
次に、図１７〜図２３を参照して、ゲーム装置本体５において行われるゲーム処理の詳細を説明する。なお、図１７は、ゲーム装置本体５において実行されるゲーム処理の一例を示すフローチャートである。図１８は、図１７におけるステップ４４のゲーム制御処理の一例を示すサブルーチンである。図１９は、図１８におけるステップ８３のプレイヤオブジェクト設定処理の一例を示すサブルーチンである。図２０は、図１９におけるステップ１２１の操作指示方向算出処理の一例を示すサブルーチンである。図２１は、図１９におけるステップ１３０の射出オブジェクト設定処理の一例を示すサブルーチンである。図２２は、図１９におけるステップ１３１の被攻撃処理の一例を示すサブルーチンである。図２３は、仮想世界を移動する射出オブジェクトＷ１〜Ｗ１５毎に設定される移動ベクトルＶｗ１〜Ｖｗ１５の一例を説明するための図である。ここで、図１７〜図２２に示すフローチャートにおいては、ゲーム処理のうち、端末装置６およびボード型コントローラ９を用いたユーザの操作に応じて、プレイヤオブジェクトＰｏが動作して表示される処理について主に説明し、本願発明と直接関連しない他の処理については詳細な説明を省略する。また、図１７〜図２２では、ＣＰＵ１０が実行する各ステップを「Ｓ」と略称する。
【０１７８】
ゲーム装置本体５の電源が投入されると、ゲーム装置本体５のＣＰＵ１０は、ＲＯＭ／ＲＴＣ１３に記憶されている起動用のプログラムを実行し、これによってメインメモリ等の各ユニットが初期化される。そして、光ディスク４に記憶されたゲームプログラムがメインメモリに読み込まれ、ＣＰＵ１０によって当該プログラムの実行が開始される。図１７〜図２２に示すフローチャートは、以上の処理が完了した後に行われる処理を示すフローチャートである。
【０１７９】
図１７において、ＣＰＵ１０は、初期処理を実行し（ステップ４０）、次のステップに処理を進める。例えば、上記ステップ４０における初期処理において、ＣＰＵ１０は、仮想世界を構築し、仮想世界におけるプレイヤオブジェクトＰｏおよび仮想カメラ（第１仮想カメラおよび第２仮想カメラ）を所定の位置に配置したり、各オブジェクトを初期位置に配置したり、ゲーム処理で用いる各種パラメータの初期値を設定したりする。
【０１８０】
次に、ＣＰＵ１０は、端末装置６から送信されてくるデータに基づいて、基準方向を設定し（ステップ４１）、次のステップに処理を進める。以下、ＣＰＵ１０が基準方向を設定する一例について説明する。
【０１８１】
端末装置６は、上述したようなデータをゲーム装置本体５へ繰り返し送信している。ゲーム装置本体５においては、端末通信モジュール２８が上記データを逐次受信し、入出力プロセッサ３１が端末操作データとカメラ画像データとマイク音データとをメインメモリに逐次記憶する。上記ステップ４１においては、ＣＰＵ１０は、メインメモリから最新の端末操作データを読み出して加速度データＤｂ１、角速度データＤｂ２、およびタッチ位置データＤｂ３を更新する。
【０１８２】
次に、ＣＰＵ１０は、実空間における端末装置６の方向および姿勢を算出する。例えば、ＣＰＵ１０は、加速度データＤｂ１が示す加速度および角速度データＤｂ２が示す角速度に基づいて、端末装置６の現時点の方向および姿勢を実空間における基準方向（初期姿勢）として算出し、算出された端末装置６の基準方向を示すデータを用いて実空間基準方向データＤｄ１を更新する。例えば、ＣＰＵ１０は、角速度データＤｂ２が示す角速度を用いて、端末装置６の単位時間当たりにおける実空間での回転量（方向変化量）を算出することができる。また、実空間において端末装置６がほぼ静止している状態（静的な状態）では、端末装置６に対して加えられる加速度が重力加速度となるため、加速度データＤｂ１が示す加速度によって端末装置６に加えられる重力方向（すなわち、実空間における鉛直方向を基準とした端末装置６の姿勢）を算出することができる。したがって、ＣＰＵ１０は、加速度データＤｂ１が示す加速度および角速度データＤｂ２が示す角速度に基づいて端末装置６の初期姿勢を算出することができる。なお、以下の説明においては、上記ステップ４１が実行される際に、実空間において端末装置６の背面が向いている方向（図３に示すｚ軸正方向であり、端末装置奥行方向）から実空間基準方向を設定する。
【０１８３】
なお、端末装置６の初期姿勢は、加速度データＤｂ１が示す加速度に基づいて算出されてもよいし、磁気センサ６０２が検出した磁気の方向に基づいて算出されてもよいし、端末装置６を特定の姿勢にした状態でユーザに所定の操作を行わせることで、所定の操作が行われた時点における特定の姿勢を初期姿勢として用いるようにしてもよい。なお、実空間における所定方向を基準とした絶対的な姿勢として端末装置６の姿勢を算出する場合には上記初期姿勢を算出することが必要となる。上記初期姿勢を設定するタイミング、すなわち上記ステップ４１を実行するタイミングは、ゲーム開始時点に自動的に行われてもいいし、端末装置６を用いてユーザが所定の操作（例えば、所定の操作ボタン６４を押下する操作）を行ったことに応じて行われてもかまわない。
【０１８４】
また、上記ステップ４１において、実空間基準方向を仮想世界におけるモデル座標系に変換し、当該変換後の方向を仮想世界における基準方向として仮想世界基準方向データＤｅ１を更新する。
【０１８５】
なお、上記ステップ４１における基準方向の設定処理では、端末装置６の姿勢および方向に各種補正が行われた後に基準方向が設定され、当該補正後の基準方向を用いて実空間基準方向データＤｄ１が更新される。また、補正後の実空間基準方向を仮想世界におけるモデル座標系に変換し、当該変換後の方向を仮想世界における基準方向として仮想世界基準方向データＤｅ１が更新される。なお、端末装置６の姿勢および方向の補正方法については後述して説明する。
【０１８６】
上記ステップ４１の次にステップ４２の処理が実行される。以降、ステップ４２〜ステップ５１の一連の処理からなる処理ループが所定時間（１フレーム時間）に１回の割合で繰り返し実行される。
【０１８７】
ステップ４２において、ＣＰＵ１０は、ボード型コントローラ９から送信されてくるボード操作データを取得し、次のステップに処理を進める。ここで、ボード型コントローラ９は、ボード操作データをゲーム装置本体５へ繰り返し送信している。したがって、ゲーム装置本体５においては、コントローラ通信モジュール１９が上記ボード操作データを逐次受信し、受信されたボード操作データが入出力プロセッサ３１によってメインメモリに逐次記憶される。ボード型コントローラ９のボード操作データ送信の間隔は、ゲームの処理時間（１フレーム時間）よりも短い方が好ましく、例えば２００分の１秒である。上記ステップ４２においては、ＣＰＵ１０は、メインメモリから最新のボード操作データを読み出して荷重データＤａ１を更新する。なお、上記ボード操作データには、荷重センサ９４ａ〜９４ｄの識別情報を示すデータおよび荷重センサ９４ａ〜９４ｄがそれぞれ検出した荷重検出値を示すデータが含まれており、当該識別情報によって区別されたデータをそれぞれ用いて、荷重データＤａ１が更新される。
【０１８８】
次に、ＣＰＵ１０は、端末装置６から送信されてくる各種のデータを取得し（ステップ４３）、次のステップに処理を進める。ここで、端末装置６は、上記データをゲーム装置本体５へ繰り返し送信している。したがって、ゲーム装置本体５においては、端末通信モジュール２８が上記データを逐次受信し、カメラ画像データおよびマイク音データについてはコーデックＬＳＩ２７によって伸張処理が逐次施される。そして、入出力プロセッサ３１は、端末操作データとカメラ画像データとマイク音データとをメインメモリに逐次記憶する。上記ステップ４３においては、ＣＰＵ１０は、メインメモリから最新の端末操作データを読み出して加速度データＤｂ１、角速度データＤｂ２、およびタッチ位置データＤｂ３を更新する。
【０１８９】
次に、ＣＰＵ１０は、ゲーム制御処理を行って（ステップ４４）、次のステップに処理を進める。上記ゲーム制御処理は、ユーザによるゲーム操作に従って仮想世界内のプレイヤオブジェクトＰｏや仮想カメラを動作させる処理等を実行し、ゲームを進行させる処理である。当該ゲーム例では、ユーザは、端末装置６およびボード型コントローラ９を用いて種々のゲームを行うことが可能である。以下、図１８を参照して、上記ステップ４４におけるゲーム制御処理について説明する。
【０１９０】
図１８において、ＣＰＵ１０は、荷重値を算出して（ステップ８１）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０は、荷重データＤａ１が示す荷重検出値を合計して合計荷重値を算出し、当該合計荷重値を示すデータを用いて荷重値データＤｃにおける時系列データ配列のうち最新のデータを更新する。具体的には、荷重データＤａ１は、荷重センサ９４ａ〜９４ｄがそれぞれ検出した最新の荷重検出値を示しているため、当該荷重検出値を合計することによって、上記合計荷重値が算出される。このようにして算出される合計荷重値は、ボード型コントローラ９上のユーザ動作や体重移動（姿勢）に応じて変化する。一例として、ユーザがボード型コントローラ９上に荷重を加える動作をした場合、合計荷重値が加えられた荷重に応じて上昇する。
【０１９１】
次に、ＣＰＵ１０は、端末装置６の方向変化および姿勢を算出し（ステップ８２）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０は、加速度データＤｂ１が示す加速度および角速度データＤｂ２が示す角速度に基づいて、端末装置６の実空間におけるｘｙｚ軸の方向をそれぞれ算出し、算出されたｘｙｚ軸方向を現方向として当該現方向を示すデータを用いて現方向データＤｄ２を更新する。
【０１９２】
ここで、ＣＰＵ１０は、角速度データＤｂ２が示す角速度を用いて、端末装置６の単位時間当たりにおける実空間での回転量（方向変化量）を算出することができる。また、実空間において端末装置６がほぼ静止している状態（静的な状態）では、端末装置６に対して加えられる加速度が重力加速度となるため、加速度データＤｂ１が示す加速度によって端末装置６に加えられる重力方向（すなわち、実空間における鉛直方向を基準とした端末装置６の姿勢であり、鉛直方向を基準としたｘｙｚ軸の方向）を算出することができる。したがって、ＣＰＵ１０は、加速度データＤｂ１が示す加速度および角速度データＤｂ２が示す角速度に基づいて端末装置６の方向変化や姿勢を算出することができる。
【０１９３】
なお、本実施形態においては、端末装置６で検出される加速度および角速度を示すデータに基づいて端末装置６の方向変化や姿勢を算出するが、他の実施形態においては、何れか１つのデータや３つ以上のデータを用いて端末装置６の方向変化や姿勢を算出してもよい。例えば、端末装置６に設けられた磁気センサ６０２は、端末装置６に加わる磁気を検出しており、端末装置６に加わる地磁気の方向から端末装置６を基準とした所定の方位（すなわち、所定の方位を基準とした端末装置６の姿勢）を算出することができる。なお、端末装置６が配置されている実空間に、地磁気以外の磁界が発生している場合であっても、端末装置６の回転量を算出することができる。したがって、ＣＰＵ１０は、端末装置６で検出される加速度、角速度、および磁気を示すデータの少なくとも１つを用いれば、端末装置６の方向変化や姿勢を算出することができる。
【０１９４】
また、端末装置６の姿勢の具体的な算出方法はどのような方法であってもよいが、例えば、角速度データＤｂ２が示す角速度に基づいて算出される端末装置６の姿勢を、加速度データＤｂ１が示す加速度および磁気センサ６０２が検出した磁気の方向を用いて補正する方法が考えられる。
【０１９５】
具体的には、ＣＰＵ１０は、まず、角速度データＤｂ２が示す角速度に基づいて端末装置６の姿勢を算出する。端末装置６の姿勢を角速度から算出する方法はどのような方法であってもよいが、一例として、前回の姿勢（前回に算出されたｘｙｚ軸の方向）と今回の角速度（今回の処理ループにおけるステップ４２で取得された角速度）とを用いて算出される。ＣＰＵ１０は、前回のｘｙｚ軸方向を今回の角速度で各軸周りに単位時間分だけ回転させることによって新たなｘｙｚ軸方向を算出する。なお、前回のｘｙｚ軸方向は、現方向データＤｄ２により表され、今回の角速度は、角速度データＤｂ２により表される。したがって、ＣＰＵ１０は、現方向データＤｄ２および角速度データＤｂ２を読み出して、端末装置６の姿勢（新たなｘｙｚ軸方向）を算出する。なお、上述したように上記ステップ４１において、端末装置６の初期姿勢が定められている。したがって、端末装置６の姿勢を角速度から算出する場合には、ＣＰＵ１０は、最初に算出された端末装置６の初期姿勢を基準として現時点における端末装置６の姿勢を算出することができる。
【０１９６】
次に、ＣＰＵ１０は、角速度に基づいて算出した端末装置６の姿勢（ｘｙｚ軸方向）を、加速度データＤｂ１が示す加速度を用いて補正する。具体的には、ＣＰＵ１０は、加速度データＤｂ１が示す加速度に基づいて端末装置６の姿勢（ｘｙｚ軸方向）を算出する。ここで、端末装置６がほぼ静止している状態では、端末装置６に対して加えられている加速度は重力加速度となる。したがって、この状態においては、加速度データＤｂ１が示す加速度の方向を用いて重力加速度の方向（重力方向）を算出することができるので、重力方向に対する端末装置６の向き（重力方向を基準としたｘｙｚ軸方向）を算出することができる。
【０１９７】
加速度に基づく端末装置６の姿勢が算出されると、ＣＰＵ１０は、加速度に基づく姿勢を用いて、角速度に基づく姿勢を補正する。具体的には、ＣＰＵ１０は、角速度に基づいて算出された端末装置６の姿勢（ｘｙｚ軸方向）を、加速度に基づいて算出された端末装置６の姿勢（ｘｙｚ軸方向）へ所定の割合で近づける補正を行う。上記所定の割合は、予め定められた固定値であってもよいし、加速度データＤｂ１が示す加速度等に応じて設定されてもよい。また、加速度に基づいて算出された端末装置６の姿勢に関しては、重力方向を軸とする回転方向については姿勢を算出することができないので、ＣＰＵ１０は、当該回転方向に関して補正を行わないようにしてもよい。なお、角速度に基づいて算出された端末装置６の姿勢を、磁気センサ６０２が検出した磁気の方向に基づいて補正する場合には、ＣＰＵ１０は、角速度に基づいて算出された端末装置６の姿勢を、磁気の方向に基づいて算出された端末装置６の姿勢へと所定の割合で近づけるようにすればよい。以上によれば、ＣＰＵ１０は、端末装置６の姿勢を正確に算出することができる。
【０１９８】
次に、ＣＰＵ１０は、プレイヤオブジェクト設定処理を行い（ステップ８３）、次のステップに処理を進める。以下、図１９を参照して、上記ステップ８３におけるプレイヤオブジェクト設定処理について説明する。
【０１９９】
図１９において、ＣＰＵ１０は、操作指示方向算出処理を行い（ステップ１２１）、次のステップに処理を進める。以下、図２０を参照して、上記ステップ１２１で行う操作指示方向算出処理について説明する。
【０２００】
図２０において、ＣＰＵ１０は、端末装置６の上下正面方向の補正を行い（ステップ２２１）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０は、実空間の水平方向に対して所定の角度（例えば、２０°）下に向いた状態が水平方向の指示となるように、端末装置６の方向（姿勢）を補正する。具体的には、上記ステップ８２において、ＣＰＵ１０は、加速度データＤｂ１が示す加速度および角速度データＤｂ２が示す角速度に基づいて、端末装置６の実空間におけるｘｙｚ軸の方向をそれぞれ算出し、算出されたｘｙｚ軸方向を現方向として現方向データＤｄ２を更新している。ＣＰＵ１０は、上記ステップ２２１において、現方向データＤｄ２が示すｘｙｚ軸それぞれの方向を用いて、ｘ軸方向を中心にｙ軸方向およびｚ軸方向が上記所定の角度だけ上方に向くように（すなわち、ｘ軸正方向に見て当該ｘ軸周りに所定の角度だけ右周りにｙ軸方向およびｚ軸方向を回転させる）、ｙ軸方向およびｚ軸方向を補正する。
【０２０１】
次に、ＣＰＵ１０は、ｚ軸周りの傾きを補正し（ステップ２２２）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０は、端末装置６のｘ軸が実空間における水平方向となるように、端末装置６の方向（姿勢）を補正する。具体的には、ＣＰＵ１０は、上記ステップ２２１で補正されたｘｙｚ軸方向を用いて、ｚ軸方向を中心にｘ軸方向を回転させて当該ｘ軸方向を強制的に実空間の水平方向に補正し、補正されたｘ軸方向とｙ軸方向との外積によって新たにｚ軸方向を算出する。そして、新たに算出されたｚ軸方向と水平方向に補正されたｘ軸方向との外積によって新たにｙ軸方向を算出し、新たに算出されたｘｙｚ軸方向とを用いて、現方向データＤｄ２を更新する。
【０２０２】
なお、上記ステップ４１における基準方向の設定処理においても、上記ステップ２２１およびステップ２２２と同様に端末装置６のｘｙｚ軸方向が補正され、補正後のｚ軸正方向を実空間基準方向として実空間基準方向データＤｄ１が更新される。
【０２０３】
次に、ＣＰＵ１０は、実空間基準方向と現方向との間の水平角度差を算出し（ステップ２２３）、次のステップに処理を進める。ここで、上記水平角度差は、実空間における実空間基準方向（初期設定時のｚ軸正方向）と現方向データＤｄ２が示すｚ軸正方向との間の角度差を水平面に投影した角度差であり、端末装置６の初期姿勢から実空間の鉛直方向を軸として端末装置６の方向（端末装置６の背面が向いている方向（図３に示すｚ軸正方向））が変化した角度を示すものである。例えば、ＣＰＵ１０は、実空間基準方向データＤｄ１が示す実空間基準方向と、現方向データＤｄ２が示すｚ軸正方向とを用いて、上記水平角度差を算出する。
【０２０４】
次に、ＣＰＵ１０は、実空間の水平方向と現方向との間の上下角度差を算出し（ステップ２２４）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０は、現方向データＤｄ２が示すｚ軸正方向を用いて、実空間における水平方向と当該ｚ軸正方向との角度差を上下角度差として算出する。
【０２０５】
次に、ＣＰＵ１０は、上記ステップ２２３で算出された水平角度差および上記ステップ２２４で算出された上下角度差に応じて、仮想世界基準方向に対する操作指示方向を算出し（ステップ２２５）、当該サブルーチンによる処理を終了する。例えば、ＣＰＵ１０は、仮想世界基準方向データＤｅ１が示す仮想世界基準方向を用いて、当該仮想世界基準方向と操作指示方向とを仮想世界の水平面に投影した場合に生じる角度差が、上記水平角度差となり、かつ、同じ位置関係となる（すなわち、実空間基準方向に対してｚ軸正方向が左回転している場合は、仮想世界基準方向に対して操作指示方向も左回転した位置関係となるようにする）ように仮想世界における操作指示方向を算出する。さらに、ＣＰＵ１０は、仮想世界における水平方向と操作指示方向との角度差が、上記上下角度差となり、かつ、同じ位置関係となる（すなわち、実空間の水平方向に対してｚ軸正方向が下向きである場合は、仮想世界の水平方向に対して操作指示方向も下向きとなるようにする）ように仮想世界における操作指示方向を算出する。そして、ＣＰＵ１０は、算出された操作指示方向を用いて、操作指示方向データＤｅ２を更新する。
【０２０６】
図１９に戻り、上記ステップ１２１における操作指示方向算出処理の後、ＣＰＵ１０は、操作指示方向が砲塔左右操作範囲内か否かを判断する（ステップ１２２）。そして、ＣＰＵ１０は、操作指示方向が砲塔左右操作範囲内である場合、次のステップ１２３に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０は、操作指示方向が砲塔左右操作範囲内でない場合、次のステップ１２４に処理を進める。ここで、図１４Ａを用いて説明したように、砲塔左右操作範囲は、操作指示方向に応じて水鉄砲の砲塔方向を左右（水平方向）に変化させることができる範囲であり、仮想世界基準方向を中心に所定の角度範囲に設定されている。そして、ＣＰＵ１０は、上記ステップ１２２において、仮想世界基準方向データＤｅ１が示す仮想世界基準方向および操作指示方向データＤｅ２が示す操作指示方向を用いて、当該仮想世界基準方向と操作指示方向とを仮想世界の水平面に投影した場合に生じる角度差が、上記砲塔左右操作範囲内であるか否かを判定する。
【０２０７】
ステップ１２３において、ＣＰＵ１０は、上記ステップ１２１で算出された操作指示方向に応じて、砲塔左右方向および第１仮想カメラ左右方向を設定し、次のステップ１２６に処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０は、操作指示方向データＤｅ２が示す操作指示方向を仮想世界の水平面に投影した方向を、そのまま砲塔左右方向および第１仮想カメラ左右方向に設定し、設定された砲塔左右方向および第１仮想カメラ左右方向を用いて砲塔左右方向データＤｆ１および仮想カメラデータＤｉにおける第１仮想カメラの左右方向に関するデータを更新する。なお、端末装置６の姿勢や動きに基づいて、プレイヤオブジェクトＰｏが仮想世界内を移動する態様の場合、設定された砲塔左右方向に基づいて移動角度や移動距離を算出し、当該移動角度や移動距離に応じてプレイヤオブジェクトＰｏの仮想世界における位置を算出して新たに当該位置に関するデータも設定すればよい。
【０２０８】
一方、ステップ１２４において、ＣＰＵ１０は、砲塔左右方向を砲塔左右操作範囲内に制限して設定し、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０は、操作指示方向データＤｅ２が示す操作指示方向を仮想世界の水平面に投影した方向に、最も近い砲塔左右操作範囲内となる方向を砲塔左右方向に設定し、設定された砲塔左右方向を用いて砲塔左右方向データＤｆ１を更新する。なお、端末装置６の姿勢や動きに基づいて、プレイヤオブジェクトＰｏが仮想世界内を移動する態様であっても、制限された砲塔左右方向が前回設定された砲塔左右方向から変化がない場合、プレイヤオブジェクトＰｏを仮想世界において移動させずに位置に関するデータも前回の設定から更新しない。
【０２０９】
次に、ＣＰＵ１０は、上記ステップ１２１で算出された操作指示方向に応じて、第１仮想カメラ左右方向を設定し（ステップ１２５）、次のステップ１２６に処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０は、操作指示方向データＤｅ２が示す操作指示方向を仮想世界の水平面に投影した方向を、そのまま第１仮想カメラ左右方向に設定し、設定された第１仮想カメラ左右方向を用いて仮想カメラデータＤｉにおける第１仮想カメラの左右方向に関するデータを更新する。
【０２１０】
ステップ１２６において、ＣＰＵ１０は、操作指示方向が砲塔上下操作範囲内か否かを判断する。そして、ＣＰＵ１０は、操作指示方向が砲塔上下操作範囲内である場合、次のステップ１２７に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０は、操作指示方向が砲塔上下操作範囲内でない場合、次のステップ１２８に処理を進める。ここで、図１４Ｂを用いて説明したように、砲塔上下操作範囲は、操作指示方向に応じて水鉄砲の砲塔方向を上下（垂直方向）に変化させることができる範囲であり、仮想世界水平方向を基準に所定の角度範囲に設定されている。そして、ＣＰＵ１０は、上記ステップ１２６において、操作指示方向データＤｅ２が示す操作指示方向を用いて、仮想世界水平方向と操作指示方向との間に生じる角度差が、上記砲塔上下操作範囲内であるか否かを判定する。
【０２１１】
ステップ１２７において、ＣＰＵ１０は、上記ステップ１２１で算出された操作指示方向に応じて、砲塔上下方向および第１仮想カメラ上下方向を設定し、次のステップ１３０に処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０は、操作指示方向データＤｅ２が示す操作指示方向を仮想世界の鉛直面に投影した方向を、そのまま砲塔上下方向および第１仮想カメラ上下方向に設定し、設定された砲塔上下方向および第１仮想カメラ上下方向を用いて砲塔上下方向データＤｆ２および仮想カメラデータＤｉにおける第１仮想カメラの上下方向に関するデータを更新する。なお、端末装置６の姿勢や動きに基づいて、プレイヤオブジェクトＰｏが仮想世界内の上下も移動する態様の場合、設定された砲塔上下方向に基づいて移動角度や移動距離を算出し、当該移動角度や移動距離に応じてプレイヤオブジェクトＰｏの仮想世界における位置を算出して新たに当該位置に関するデータも設定すればよい。
【０２１２】
一方、ステップ１２８において、ＣＰＵ１０は、砲塔上下方向を砲塔上下操作範囲内に制限して設定し、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０は、操作指示方向データＤｅ２が示す操作指示方向を仮想世界の鉛直面に投影した方向に、最も近い砲塔上下操作範囲内となる方向を砲塔上下方向に設定し、設定された砲塔上下方向を用いて砲塔上下方向データＤｆ２を更新する。なお、端末装置６の姿勢や動きに基づいて、プレイヤオブジェクトＰｏが仮想世界内の上下も移動する態様であっても、制限された砲塔上下方向が前回設定された砲塔上下方向から変化がない場合、プレイヤオブジェクトＰｏを仮想世界において移動させずに位置に関するデータも前回の設定から更新しない。
【０２１３】
次に、ＣＰＵ１０は、上記ステップ１２１で算出された操作指示方向に応じて、第１仮想カメラ上下方向を設定し（ステップ１２９）、次のステップ１３０に処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０は、操作指示方向データＤｅ２が示す操作指示方向を仮想世界の鉛直面に投影した方向を、そのまま第１仮想カメラ上下方向に設定し、設定された第１仮想カメラ上下方向を用いて仮想カメラデータＤｉにおける第１仮想カメラの上下方向に関するデータを更新する。
【０２１４】
ステップ１３０において、ＣＰＵ１０は、射出オブジェクト設定処理を行い、次のステップに処理を進める。以下、図２１を参照して、上記ステップ１３０で行う射出オブジェクト設定処理について説明する。
【０２１５】
図２１において、ＣＰＵ１０は、射出オブジェクトの射出があるか否かを判断する（ステップ２３１）。そして、ＣＰＵ１０は、射出オブジェクトの射出がある場合、次のステップ２３２に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０は、射出オブジェクトの射出がない場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。ここで、プレイヤオブジェクトＰｏは、操作している水鉄砲を用いて水Ｗ等の射出オブジェクトを射出することが可能であり、ユーザの所定の操作（例えば、所定の閾値以上の荷重をボード型コントローラ９に加える操作）に応じて、設定されている砲塔方向へ砲塔から射出オブジェクトが射出される。そして、上記ステップ２３１で判断する「射出がある」とは、上記所定の操作が行われている場合（荷重値データＤｃが示す最新の合計荷重値が所定の閾値以上である場合）および／または射出オブジェクトが射出されて仮想世界内を移動している場合（射出ベクトルデータＤｇ３に大きさが０ではない射出ベクトルが設定されている場合）を示している。
【０２１６】
ステップ２３２において、ＣＰＵ１０は、合計荷重値が所定の閾値以上であるか否かを判断する。ここで、上記ステップ２３２で用いられる閾値は、ボード型コントローラ９を用いてユーザが射出操作を行っているか否かを判定するために予め定められた値であり、ボード型コントローラ９に加えられた最新の合計荷重値が当該閾値以上となった場合に当該射出操作が行われていると判断される。そして、ＣＰＵ１０は、荷重値データＤｃが示す最新の合計荷重値を参照して、当該合計荷重値が所定の閾値以上である場合、次のステップ２３３に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０は、最新の合計荷重値が所定の閾値未満である場合、次のステップ２３４に処理を進める。
【０２１７】
ステップ２３３において、ＣＰＵ１０は、合計荷重値および砲塔方向に基づいて、射出オブジェクトに関するデータ（射出オブジェクトの種類、射出量、および射出ベクトル）を追加し、次のステップ２３４に処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０は、射出オブジェクトを射出する上記射出操作が行われた場合、新たに射出する射出オブジェクトの位置を水鉄砲の砲塔内部に設定するとともに、水鉄砲の砲塔方向を用いて当該射出オブジェクトの射出ベクトルの方向に設定する。また、ＣＰＵ１０は、荷重値データＤｃが示す最新の合計荷重値に応じて、新たに射出する射出オブジェクトの射出速度および単位時間当たりの射出量を算出する。具体的には、ＣＰＵ１０は、最新の合計荷重値が大きいほど射出速度が速くなるとともに、単位時間当たりの射出量が多くなるように設定する。さらに、ＣＰＵ１０は、荷重値データＤｃが示す合計荷重値の履歴を参照して、前回処理で算出された合計荷重値から最新の合計荷重値への変化量が所定の値未満の場合に新たに射出する射出オブジェクトを第１射出オブジェクト（例えば、水Ｗ）に設定し、当該変化量が当該所定の値以上の場合に新たに射出する射出オブジェクトを第２射出オブジェクト（例えば、水Ｗより多量の水の塊となった大玉）に設定する。そして、ＣＰＵ１０は、設定された射出オブジェクトの種類、射出量、射出ベクトル、および位置をそれぞれ示すオブジェクト種類データＤｇ１、射出量データＤｇ２、射出ベクトルデータＤｇ３、および位置データＤｇ４を新たな射出オブジェクトに関するデータとして、射出オブジェクトデータＤｇに追加する。このように、上記ステップ２３３が繰り返されることによって、新たな射出オブジェクトに関するデータが射出オブジェクトデータＤｇに追加されていくことになる。
【０２１８】
なお、上記ステップ２３３は、最新の合計荷重値が所定の閾値以上である場合にゲーム装置本体５の処理周期毎に繰り返されることになり、この場合、当該周期毎に新たな射出オブジェクトが発生することになる。したがって、上記ステップ２３３が繰り返される周期は、新たな射出オブジェクトを仮想世界に発生させたいタイミングに応じて適宜設定してもかまわない。この場合、当該タイミング毎に上記ステップ２３２の処理を行い、当該タイミング以外では上記ステップ２３２およびステップ２３３の処理を行わない。
【０２１９】
ステップ２３４において、ＣＰＵ１０は、射出オブジェクトデータＤｇに設定されている射出オブジェクトを、それぞれ射出ベクトルに基づいて移動させ、当該サブルーチンによる処理を終了する。例えば、ＣＰＵ１０は、射出オブジェクトデータＤｇに設定されている射出ベクトルに基づいて、射出オブジェクトを仮想世界内で移動させて新たな射出オブジェクトの位置を設定し、設定された位置を用いて当該射出オブジェクトの位置データＤｇ４を更新する。また、ＣＰＵ１０は、射出オブジェクトが配置されている仮想世界の環境（重力、風、他のオブジェクトからの影響等）に基づいて当該射出オブジェクトの射出ベクトルを修正し、修正後の射出ベクトルを用いて当該射出オブジェクトの射出ベクトルデータＤｇ３を更新する。なお、ＣＰＵ１０は、射出オブジェクトが上記移動によって他のオブジェクトに衝突する場合、当該射出オブジェクトが当該他のオブジェクトに衝突したことを示すデータを設定するとともに、当該射出オブジェクトに関するデータ（オブジェクト種類データＤｇ１、射出量データＤｇ２、射出ベクトルデータＤｇ３、および位置データＤｇ４）を射出オブジェクトデータＤｇから削除する。
【０２２０】
このように、上記ステップ２３３が繰り返されることによって、プレイヤオブジェクトＰｏが操作している水鉄砲の砲塔内に繰り返し新たな射出オブジェクトが設定されるとともに、新たな設定された射出オブジェクト毎に砲塔方向を射出方向とする射出ベクトルが設定される。そして、上記ステップ２３４が繰り返されることによって、射出オブジェクトデータＤｇに設定されている射出オブジェクトの位置は、それぞれ設定されている射出ベクトルに基づいて仮想世界内を移動して設定される。例えば、図２３に示すように、射出オブジェクトＷ１〜Ｗ１５は、それぞれ射出時点の砲塔方向がベクトル方向となり、射出時点の合計荷重値に応じた射出速度がベクトルの大きさとなった射出ベクトルＶｗ１〜Ｖｗ１５に基づいて、仮想世界内を連なった状態で移動していく。したがって、ユーザが射出操作をしながら砲塔の方向を変える操作を行った場合、砲塔から射出される射出オブジェクト毎に異なる方向の射出ベクトルが設定されることになるため、結果的に射出オブジェクトＷ１〜Ｗ１５は、仮想世界内を連なった状態で蛇行して移動することになる。ここで、仮想世界において射出オブジェクトが到達する位置は、射出時点の砲塔方向および射出時点の合計荷重値に応じた射出速度に基づいてアナログ的に決まる。したがって、当該ゲームをプレイするユーザは、射出オブジェクトが到達する位置を予想することが難しい。しかしながら、射出オブジェクトを連続して射出した場合、当該射出オブジェクトを連なって移動させることによって、先に射出された射出オブジェクトの到達位置を参考にしてこれから射出する射出オブジェクトの到達位置をユーザが予想することが可能となる。
【０２２１】
図１９に戻り、上記ステップ１３０の射出オブジェクト設定処理の後、ＣＰＵ１０は、被攻撃処理を行い（ステップ１３１）、当該サブルーチンによる処理を終了する。以下、図２２を参照して、上記ステップ１３１で行う被攻撃処理について説明する。
【０２２２】
図２２において、ＣＰＵ１０は、仮想世界内を移動している敵弾オブジェクトＢがあるか否かを判断する（ステップ２４１）。そして、ＣＰＵ１０は、仮想世界内を移動している敵弾オブジェクトＢがある場合、次のステップ２４２に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０は、仮想世界内を移動している敵弾オブジェクトＢがない場合、次のステップ２４６に処理を進める。ここで、仮想世界内に配置されている敵オブジェクトＥｏは、ランダムなタイミングでプレイヤオブジェクトＰｏに敵弾オブジェクトＢを投げつけてくることがある（図１０Ａ参照）。上記ステップ２４１で判断する「敵弾オブジェクトＢがある」とは、敵オブジェクトＥｏが敵弾オブジェクトＢを投げつける動作をして当該敵弾オブジェクトＢを仮想世界内にリリースした場合および／または敵オブジェクトＥｏが投げた敵弾オブジェクトＢが仮想世界内を移動している場合（敵弾オブジェクトデータＤｈに大きさが０ではない移動ベクトルが設定されている場合）を示している。
【０２２３】
ステップ２４２において、ＣＰＵ１０は、敵弾オブジェクトデータＤｈに設定されている敵弾オブジェクトＢを、それぞれ移動ベクトルに基づいて移動させ、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０は、敵弾オブジェクトデータＤｈに設定されている移動ベクトルに基づいて、敵弾オブジェクトＢを仮想世界内でそれぞれ移動させて新たな敵弾オブジェクトＢの位置を設定し、設定された位置を用いて当該敵弾オブジェクトＢの位置データを更新する。また、ＣＰＵ１０は、敵弾オブジェクトＢが配置されている仮想世界の環境（重力、風、他のオブジェクトからの影響等）に基づいて当該敵弾オブジェクトＢの移動ベクトルを修正し、修正後の移動ベクトルを用いて当該敵弾オブジェクトＢの移動ベクトルデータを更新する。
【０２２４】
なお、敵オブジェクトＥｏが敵弾オブジェクトＢを投げつける動作をして当該敵弾オブジェクトＢを仮想世界内にリリースした場合、上記ステップ２４２において、ＣＰＵ１０は、所定のアルゴリズムに基づいて、敵弾オブジェクトＢに関するデータ（敵弾オブジェクトＢの種類、サイズ、位置、および移動ベクトル）を敵弾オブジェクトデータＤｈに追加する。例えば、ある敵オブジェクトＥｏが敵弾オブジェクトＢをリリースした場合、新たに投げつけられる敵弾オブジェクトＢの位置を当該敵オブジェクトＥｏの位置（厳密には、敵弾オブジェクトＢを投げる腕先の位置）に設定するとともに、所定のアルゴリズムで当該敵弾オブジェクトＢの種類、サイズ、および移動ベクトルを設定する。そして、ＣＰＵ１０は、設定された射出オブジェクトの種類、サイズ、位置、および射出ベクトルを用いて、敵弾オブジェクトデータＤｈに追加する。
【０２２５】
次に、ＣＰＵ１０は、仮想世界を移動している敵弾オブジェクトＢと他のオブジェクトとの当たり判定処理を行い（ステップ２４４）、次のステップに処理を進める。一例として、ＣＰＵ１０は、プレイヤオブジェクトＰｏと敵弾オブジェクトＢとに接触判定領域（例えば、コリジョン）を設定し、当該接触判定領域における接触判定結果に基づいて、プレイヤオブジェクトＰｏと敵弾オブジェクトＢとの当たり判定を行う。ここで、ＣＰＵ１０は、上記ステップ１２３、ステップ１２４、ステップ１２７、またはステップ１２８の処理によって設定された砲塔左右方向および砲塔上下方向（すなわち、砲塔方向データＤｆ）に基づいて、プレイヤオブジェクトＰｏに設定するコリジョンの仮想世界における方向を決定する。また、ＣＰＵ１０は、端末装置６の姿勢や動きに基づいて、プレイヤオブジェクトＰｏが仮想世界内を移動する態様の場合、上記ステップ１２３、ステップ１２４、ステップ１２７、またはステップ１２８の処理によって設定されたプレイヤオブジェクトＰｏの位置に基づいて、プレイヤオブジェクトＰｏに設定するコリジョンの仮想世界における位置を決定する。さらに、ＣＰＵ１０は、上記ステップ２４２で設定されている各敵弾オブジェクトＢの位置に基づいて、敵弾オブジェクトＢに設定するコリジョンの仮想世界における位置を決定する。このように設定された各コリジョンを用いて、プレイヤオブジェクトＰｏと敵弾オブジェクトＢとの当たり判定を行う。そして、ＣＰＵ１０は、敵弾オブジェクトＢがプレイヤオブジェクトＰｏを含む他のオブジェクトに衝突した場合、当該敵弾オブジェクトＢが当該他のオブジェクトに衝突したことを示すデータを設定するとともに、当該敵弾オブジェクトＢに関するデータを敵弾オブジェクトデータＤｈから削除する。
【０２２６】
次に、ＣＰＵ１０は、上記ステップ２４３における当たり判定処理においてプレイヤオブジェクトＰｏと敵弾オブジェクトＢとが当たったか否かを判断する（ステップ２４４）。そして、ＣＰＵ１０は、プレイヤオブジェクトＰｏと敵弾オブジェクトＢとが当たった場合、次のステップ２４５に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０は、プレイヤオブジェクトＰｏと敵弾オブジェクトＢとが当たっていない場合、次のステップ２４６に処理を進める。
【０２２７】
ステップ２４５において、ＣＰＵ１０は、ＬＣＤ６１の表面に汚れＢｄが付着したことを表す汚れ画像を生成し、次のステップ２４６に処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０は、上記ステップ２４３でプレイヤオブジェクトＰｏと当たったと判定された敵弾オブジェクトＢの種類およびサイズに基づいて、付着させる汚れＢｄの数、汚れＢｄの位置、汚れＢｄのサイズ、汚れＢｄの形状、汚れＢｄの色、汚れＢｄの透明度等を設定する。そして、ＣＰＵ１０は、設定された汚れＢｄの条件に応じて、ＬＣＤ６１に表示する汚れ画像を生成し、生成した汚れ画像を用いて汚れ画像データＤｊ３を更新する。なお、ＣＰＵ１０は、汚れ画像データＤｊ３に汚れＢｄが付着していることを示す汚れ画像のデータが設定されている場合、既に設定されている汚れ画像に、上記ステップ２４５で生成した汚れ画像の汚れＢｄを上書きすることによって新たな汚れ画像を生成して、新たに生成した汚れ画像を用いて汚れ画像データＤｊ３を更新する。
【０２２８】
なお、ＬＣＤ６１の表面に汚れＢｄを付着させる処理は、敵弾オブジェクトＢがプレイヤオブジェクトＰｏの特定箇所に当たった場合や敵弾オブジェクトＢがプレイヤオブジェクトＰｏに当たった種類、サイズ、速度等に応じて行われてもよい。前者の場合、プレイヤオブジェクトＰｏの特定箇所（例えば、プレイヤオブジェクトＰｏの顔面や前面）に対応するコリジョンを設定し、当該コリジョンと敵弾オブジェクトＢのコリジョンとが当たった場合に、上記ステップ２４４が肯定判定されて上記ステップ２４５の処理が行われるようにする。この場合、プレイヤオブジェクトＰｏに敵弾オブジェクトＢが当たったとしても仮想世界におけるプレイヤオブジェクトＰｏの向きによって、汚れＢｄが付着しないことがあり得る。したがって、仮想世界においてプレイヤオブジェクトＰｏが移動せずに回転だけ可能な場合であっても、端末装置６を向ける方向によって、汚れＢｄの付着を回避することも可能となる。後者の場合、プレイヤオブジェクトＰｏに当たった敵弾オブジェクトＢの種類が特定の種類である、プレイヤオブジェクトＰｏに当たった敵弾オブジェクトＢのサイズが所定のサイズ以上である、プレイヤオブジェクトＰｏに当たった敵弾オブジェクトＢの移動速度が所定の速度以上である場合等に、上記ステップ２４４が肯定判定されて上記ステップ２４５の処理が行われるようにする。
【０２２９】
ステップ２４６において、ＣＰＵ１０は、タッチパネル６２に対するタッチ操作が行われているか否かを判断する。例えば、ＣＰＵ１０は、タッチ位置データＤｂ３を参照して、ユーザがタッチパネル６２に対するタッチ操作を行っているか否かを判断する。そして、ＣＰＵ１０は、タッチパネル６２に対するタッチ操作が行われている場合、次のステップ２４７に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０は、タッチパネル６２に対するタッチ操作が行われていない場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０２３０】
ステップ２４７において、ＣＰＵ１０は、汚れ画像からタッチ位置周辺の汚れＢｄを除去して新たな汚れ画像を生成し、当該サブルーチンによる処理を終了する。例えば、ＣＰＵ１０は、タッチ位置データＤｂ３が示すタッチ位置を中心とする所定範囲を除去対象領域に設定する。そして、ＣＰＵ１０は、汚れ画像データＤｊ３が示す汚れ画像において、上記除去対象領域に対応する画像領域（例えば、ＬＣＤ６１に汚れ画像を表示した場合に、上記除去対象領域と重なって表示される画像領域）を抽出し、当該画像領域に汚れＢｄが存在する場合に当該画像領域の汚れＢｄを除去する。そして、ＣＰＵ１０は、汚れＢｄを除去した汚れ画像を用いて、汚れ画像データＤｊ３を更新する。
【０２３１】
図１８に戻り、上記ステップ８３のプレイヤオブジェクト設定処理の後、ＣＰＵ１０は、仮想カメラに関するパラメータを設定し（ステップ８４）、当該サブルーチンによる処理を終了する。例えば、端末用ゲーム画像およびモニタ用ゲーム画像は、仮想世界内に仮想カメラを配置して、仮想カメラから見たゲーム空間を計算することによって得られる３次元のＣＧ画像等によってそれぞれ生成される。一例として、端末用ゲーム画像を生成するための第１仮想カメラは、仮想世界のプレイヤオブジェクトＰｏの頭部となる主観視点の位置に配置される。そして、第１仮想カメラは、上記ステップ１２３、ステップ１２５、ステップ１２７、およびステップ１２９の処理によって設定された第１仮想カメラ左右方向および第１仮想カメラ上下方向に基づいた方向が視線方向となり、横方向が仮想世界の水平方向となるように設定される。また、モニタ用ゲーム画像を生成するための第２仮想カメラは、上記第１仮想カメラが設定されている同じ仮想世界に設定され、当該仮想世界に配置されているプレイヤオブジェクトＰｏを遠方から鳥瞰した仮想世界内の様子が含まれるように固定して設定される。このように、端末用ゲーム画像およびモニタ用ゲーム画像がそれぞれ異なる視点から見た仮想世界のゲーム画像となるため、それらが表示されるＬＣＤ６１およびモニタ２にもそれぞれ異なる視点から見た仮想世界のゲーム画像が表示されることになる。
【０２３２】
図１７に戻り、上記ステップ４４におけるゲーム制御処理の後、ＣＰＵ１０およびＧＰＵ３２は、モニタ２に表示するためのモニタ用ゲーム画像を生成し（ステップ４５）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０およびＧＰＵ３２は、上記ステップ４４のゲーム制御処理の結果を表す各データをメインメモリから読み出し、モニタ用ゲーム画像を生成するために必要なデータをＶＲＡＭ３４から読み出してゲーム画像を生成し、生成されたモニタ用ゲーム画像をＶＲＡＭ３４に記憶する。上記モニタ用ゲーム画像は、上記ステップ４４のゲーム制御処理の結果を表すものであればよく、どのような方法で生成されてもよい。例えば、モニタ用ゲーム画像は、仮想カメラデータＤｉが示す第２仮想カメラに関するパラメータに基づいて仮想世界に第２仮想カメラを配置し、砲塔方向データＤｆに基づいて仮想世界に水鉄砲を操作するプレイヤオブジェクトＰｏを配置し、射出オブジェクトデータＤｇに基づいて仮想世界に射出オブジェクトを配置して、当該第２仮想カメラから見た仮想世界を計算することによって得られる３次元のＣＧ画像によって生成される。具体的には、ＣＰＵ１０は、砲塔方向データＤｆが示す砲塔方向にプレイヤオブジェクトＰｏが操作する水鉄砲の砲塔が向くようにプレイヤオブジェクトＰｏおよび水鉄砲を仮想世界に配置する。また、ＣＰＵ１０は、射出オブジェクトデータＤｇが示すオブジェクトの種類および射出量に基づいて配置する射出オブジェクトの種類およびサイズをそれぞれ決定し、射出オブジェクトデータＤｇが示す位置に基づいて当該決定された射出オブジェクトを仮想世界にそれぞれ配置する。
【０２３３】
次に、ＣＰＵ１０およびＧＰＵ３２は、端末装置６に表示するための端末用ゲーム画像を生成し（ステップ４６）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０およびＧＰＵ３２は、上記ステップ４４のゲーム制御処理の結果を表す各データをメインメモリから読み出し、端末用ゲーム画像を生成するために必要なデータをＶＲＡＭ３４から読み出してゲーム画像を生成し、生成されたモニタ用ゲーム画像をＶＲＡＭ３４に記憶する。端末用ゲーム画像についても、上記モニタ用ゲーム画像と同様に上記ステップ４４のゲーム制御処理の結果を表すものであればよく、どのような方法で生成されてもよい。また、端末用ゲーム画像は、上記モニタ用ゲーム画像と同様の方法で生成されてもよいし、異なる方法で生成されてもよい。例えば、仮想カメラデータＤｉが示す第１仮想カメラに関するパラメータに基づいて仮想世界に第１仮想カメラを配置し、砲塔方向データＤｆに基づいて仮想世界に水鉄砲を操作するプレイヤオブジェクトＰｏを配置し、射出オブジェクトデータＤｇに基づいて仮想世界に射出オブジェクトを配置して、当該第１仮想カメラから見た仮想世界を計算することによって得られる３次元のＣＧ画像によって仮想世界画像が生成される。そして、汚れ画像データＤｊ３が示す汚れ画像を優先して上記仮想世界画像上に合成することによって端末用ゲーム画像が生成されて、ＶＲＡＭ３４に記憶される。
【０２３４】
次に、ＣＰＵ１０は、モニタ２のスピーカ２ａに出力するためのモニタ用ゲーム音声を生成し（ステップ４７）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０は、上記ステップ４４のゲーム制御処理の結果に応じてスピーカ２ａから出力するためのモニタ用ゲーム音声をＤＳＰ３３に生成させる。一例として、ＣＰＵ１０は、上記ステップ４４のゲーム制御処理の結果に応じて設定された仮想世界において、第２仮想カメラの位置を基準として聞こえると想定される各オブジェクトの声、動作音、および効果音等に、モニタ２から出力させたいＢＧＭ等を加えたモニタ用ゲーム音声を、ＤＳＰ３３に生成させる。
【０２３５】
次に、ＣＰＵ１０は、端末装置６のスピーカ６０７に出力するための端末用ゲーム音声を生成し（ステップ４８）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０は、上記ステップ４４のゲーム制御処理の結果に応じてスピーカ６０７から出力するための端末用ゲーム音声をＤＳＰ３３に生成させる。一例として、ＣＰＵ１０は、上記ステップ４４のゲーム制御処理の結果に応じて設定された仮想世界において、第１仮想カメラの位置を基準として聞こえると想定される各オブジェクトの声、動作音、および効果音等に、端末装置６から出力させたいＢＧＭ等を加えた端末用ゲーム音声を、ＤＳＰ３３に生成させる。なお、上記端末用ゲーム音声は、上記モニタ用ゲーム音声と同じであってもよいし、異なっていてもよい。また、上記端末用ゲーム音声は、上記モニタ用ゲーム音声に対して、一部の音声が異なる（例えば効果音は異なるが、ＢＧＭが同じ）ものでもよい。なお、モニタ用ゲーム音声と端末用ゲーム音声とが同一である場合、ステップ４８において端末用ゲーム音声の生成処理が実行されなくてもよい。
【０２３６】
次に、ＣＰＵ１０は、モニタ２へモニタ用ゲーム画像およびモニタ用ゲーム音声を出力し（ステップ４９）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０は、ＶＲＡＭ３４に記憶されたモニタ用ゲーム画像のデータと、ＤＳＰ３３によって生成されたモニタ用ゲーム音声のデータとを、ＡＶ−ＩＣ１５へ送る。これに応じて、ＡＶ−ＩＣ１５は、モニタ用ゲーム画像およびモニタ用ゲーム音声を示すデータを、ＡＶコネクタ１６を介してモニタ２へ出力する。これによって、モニタ用ゲーム画像がモニタ２に表示されるとともに、モニタ用ゲーム音声がスピーカ２ａから出力される。
【０２３７】
次に、ＣＰＵ１０は、端末装置６へ端末用ゲーム画像および端末用ゲーム音声を送信し（ステップ５０）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０は、ＶＲＡＭ３４に記憶された端末用ゲーム画像のデータおよびＤＳＰ３３によって生成された端末用ゲーム音声のデータは、ＣＰＵ１０によってコーデックＬＳＩ２７に送られ、コーデックＬＳＩ２７によって所定の圧縮処理が行われる。さらに、圧縮処理が施された端末用ゲーム画像のデータおよび端末用ゲーム音声のデータは、コーデックＬＳＩ２７によって端末通信モジュール２８に送られ、アンテナ２９を介して端末通信モジュール２８によって端末装置６へ送信される。ゲーム装置本体５から送信された端末用ゲーム画像のデータおよび端末用ゲーム音声のデータは、端末装置６の無線モジュール６１０によって受信され、コーデックＬＳＩ６０６によって所定の伸張処理が行われる。そして、伸張処理が行われた端末用ゲーム画像のデータは、ＬＣＤ６１に出力され、伸張処理が行われた端末用ゲーム音声のデータ音声データは、サウンドＩＣ６０８に出力される。これによって、端末用ゲーム画像がＬＣＤ６１に表示されるとともに、端末用ゲーム音声がスピーカ６０７から出力される。
【０２３８】
次に、ＣＰＵ１０は、ゲームを終了するか否かを判定する（ステップ５１）。ゲームを終了する条件としては、例えば、ゲームオーバーやゲームクリアとなる条件が満たされたことや、ユーザがゲームを終了する操作を行ったこと等がある。ＣＰＵ１０は、ゲームを終了しない場合に上記ステップ４２に戻って処理を繰り返し、ゲームを終了する場合に当該フローチャートによる処理を終了する。以降、ステップ４２〜ステップ５１の一連の処理は、ステップ５１でゲームを終了すると判定されるまで繰り返し実行される。
【０２３９】
このように、上述した処理によれば、端末装置６の姿勢や動きによってプレイヤオブジェクトＰｏの動作を制御することができ、敵オブジェクトＥｏからの攻撃を回避する動作も可能となっている。その一方で、敵オブジェクトＥｏからの攻撃を受けた場合、端末装置６の表示装置に当該攻撃の影響（汚れＢｄ）が表示されるが、当該影響の表示と重なるようにタッチ操作することによって攻撃の影響を修復することも可能となっている。このように、攻撃を回避するプレイヤオブジェクトＰｏの動作を端末装置６の姿勢で制御するために、当該操作を行うユーザに仮想世界にいるような感覚を与えることができる。また、攻撃を受けた場合においても、攻撃を回避するために用いている端末装置６の表示装置自体に攻撃の影響が表示されるため、端末装置６を操作しているユーザに仮想世界で攻撃を受けたかのような感覚を与えることもできる。さらに、攻撃を受けた影響を表す画像が表示された端末装置６に対して、当該画像をタッチするように操作することによって攻撃を受けた影響を除去することも可能であるため、端末装置６を操作しているユーザに仮想世界で受けた攻撃の影響を実際に修復しているかのような感覚を与えることもできる。このように、攻撃回避操作、被攻撃時の表示、および攻撃を受けた影響を修復する操作を一連に行わせることによって、バーチャルリアリティを飛躍的に向上させることが可能となる。
【０２４０】
また、上述した処理によれば、砲塔左右操作範囲内での端末装置６を用いた操作は、第１仮想カメラの視線方向および水鉄砲の砲塔方向を、当該端末装置６の方向が左右にヨーする姿勢や動きに応じて左右に変化させる。また、砲塔上下操作範囲内での端末装置６を用いた操作も、第１仮想カメラの視線方向および水鉄砲の砲塔方向を、当該端末装置６の方向が上下にピッチする姿勢や動きに応じて変化させる。したがって、砲塔左右操作範囲内および砲塔上下操作範囲内での端末装置６を用いた操作は、当該操作によって端末装置６に表示する仮想世界を生成するための仮想カメラの視線方向だけでなく、当該仮想世界に射出オブジェクトを射出する射出方向も変えることができるため、射出オブジェクトの到達位置を調整する操作やＬＣＤ６１に表示される表示範囲を変えたりするために好適な操作となる。一方、砲塔左右操作範囲外や砲塔上下操作範囲外での端末装置６を用いた操作は、第１仮想カメラの視線方向のみを、当該端末装置６の方向が左右にヨーする姿勢や動きや上下にピッチする姿勢や動きに応じて変化させる。したがって、砲塔左右操作範囲外および砲塔上下操作範囲外での端末装置６を用いた操作は、射出方向はそのままにしてＬＣＤ６１に表示される表示範囲のみを変えるために好適な操作となる。このように、少なくとも砲塔左右操作範囲および砲塔上下操作範囲を設定することによって、ユーザが様々な操作を１つのデバイスの姿勢や動きによって行うことが可能となる。
【０２４１】
なお、上述した説明では、端末装置６の方向が左右にヨーする姿勢や動きの方向を判定するための範囲（砲塔左右操作範囲）と、端末装置６の方向が上下にピッチする姿勢や動きの方向を判定するための範囲（砲塔上下操作範囲）を設定したが、当該方向を判定するための範囲は１つでもいいし、３つ以上であってもよい。例えば、水鉄砲の砲塔方向が仮想世界の左右にのみ変化する場合、砲塔左右操作範囲のみ設定して、端末装置６の方向が上下にピッチする姿勢や動きに対しては常に第１仮想カメラのみの姿勢を変化させるようにしてもかまわない。また、水鉄砲の砲塔方向が変化する速度が相対的に遅い範囲をさらに設定（例えば、砲塔左右操作範囲の左右両側にそれぞれ隣接する範囲や、砲塔上下操作範囲の上下両側にそれぞれ隣接する範囲）して、端末装置６の方向に応じて砲塔方向が変化する速度が変わるように砲塔方向を制御してもかまわない。
【０２４２】
上述したゲーム例では、端末装置６の姿勢に基づいてＬＣＤ６１に表示する画像を生成するための仮想カメラ（第１仮想カメラ）の制御（位置、方向、姿勢の制御）が行われている。このような制御によって、ＬＣＤ６１を介して仮想世界内を覗いているような画像をユーザに提供することができ、当該ユーザに仮想世界にいるかのような感覚を与えることができる。また、端末装置６の姿勢を用いた操作は、鉛直方向周り（例えば、ｙ軸方向周り）の左右振り運動（ヨー）、左右水平方向周り（例えば、ｘ軸方向周り）の上下振り運動（ピッチ）のように２方向への回転操作が可能となり、仮想世界においても同様の動きが可能な仮想カメラの制御に好適であり、実空間における端末装置６の姿勢と同じ姿勢になるように仮想世界における仮想カメラの姿勢を制御することによって、仮想世界においてユーザが希望する方向を覗いたような画像を提供することができる。なお、上記２方向への回転操作に加えて、前後水平方向周り（例えば、ｚ軸方向周り）の左右回転運動（ロール）に応じて、仮想カメラが視線方向周りに回転するように制御されてもよい。この制御を加えることによって３方向への回転操作が可能となり、さらに実空間における端末装置６の姿勢と同じ姿勢になるように仮想世界における仮想カメラの姿勢を制御することによって、仮想世界においてユーザが希望する方向を覗いたような画像を提供することができる。
【０２４３】
また、上述したゲーム例では、ボード型コントローラ９上でユーザが動作することに応じて、プレイヤオブジェクトの動作（例えば、射出動作）が行われる。つまり、ユーザは、ＬＣＤ６１に表示される画像によって仮想世界にいるかのような感覚が与えられることに加えて、さらに自分自身が実空間におけるプレイヤキャラクタになったかのような操作感覚が与えられるため、さらに仮想世界にいるかのような感覚が高まることになる。
【０２４４】
また、上述したゲーム例では、端末装置６の姿勢に基づいてＬＣＤ６１に表示されるプレイヤオブジェクトＰｏが操作する砲塔方向が制御されている。このような制御によって、端末装置６自体が水鉄砲となったかのような操作環境をユーザに提供することができ、当該ユーザが仮想世界のプレイヤオブジェクトＰｏになったような感覚を与えることができる。また、端末装置６の姿勢を用いた操作は、鉛直方向周り（例えば、ｙ軸方向周り）の左右振り運動（ヨー）、左右水平方向周り（例えば、ｘ軸方向周り）の上下振り運動（ピッチ）のように２方向への回転操作が可能となり、仮想世界においても同様の動きが可能なプレイヤオブジェクトＰｏの制御に好適である。例えば、上記ゲーム例の場合、端末装置６のＬＣＤ６１に沿った縦方向（ｙ軸方向）周りの左右振り運動（ヨー）を砲塔方向の左右変化（ヨー）に対応させ、ＬＣＤ６１に沿った左右方向（ｘ軸方向）周りの上下振り運動（ピッチ）を砲塔方向の上下変化（ピッチ）に対応させることによって、仮想世界においてユーザが希望する砲塔方向に変化する射撃ゲームを提供することができる。
【０２４５】
また、上述したゲーム例では、ボード型コントローラ９に加える荷重値（合計荷重値）に応じて、プレイヤオブジェクトＰｏが射出オブジェクトを射出する動作（射出オブジェクトの射出有無、射出オブジェクトを射出する射出量および射出速度、射出オブジェクトの種類）が制御される。つまり、ボード型コントローラ９に対するアナログ操作に応じた射出処理が可能となっている。したがって、ユーザは、ユーザは、複数のデバイス（端末装置６およびボード型コントローラ９）によって１つのプレイヤオブジェクトＰｏの動作を操作することになり、今までにない操作が可能となるとともに、プレイヤオブジェクトＰｏの動作に対するアナログ操作も可能となる。
【０２４６】
また、上述したゲーム例では、端末装置６のＬＣＤ６１に表示されている仮想世界の奥行方向を、プレイヤオブジェクトＰｏが操作している水鉄砲の砲塔方向とすることができる。したがって、ユーザは、端末装置６の姿勢によって砲塔方向を設定できるとともに、その砲塔方向を奥行方向とした仮想世界がＬＣＤ６１に表示されるために、砲塔方向を設定する操作が直感的で当該砲塔方向をユーザが所望する方向に合わせることが容易となる。
【０２４７】
また、上述した説明では、敵オブジェクトＥｏからの攻撃を受けた場合、端末装置６のＬＣＤ６１に表示される当該攻撃の影響を示す画像として、汚れＢｄが表示される汚れ画像を一例として示している。汚れＢｄは、プレイヤオブジェクトＰｏが敵オブジェクトＥｏからの攻撃を受けたダメージを示す画像の一例として用いているが、他のダメージを示す画像がＬＣＤ６１に表示されてもかまわない。例えば、上記仮想世界画像上に合成することによって当該仮想世界画像によって表示される仮想世界への視界が妨げられる他の画像を、ダメージを示す画像（攻撃の影響を示す画像）として用いてもよい。具体的には、ガラスなどの透明部材や半透明部材の一部が破損したような画像、当該部材の一部が変形したような画像、当該部材の一部が溶融したような画像、当該部材の一部が変色したような画像、当該部材の一部に敵オブジェクト等が張り付いた画像、当該部材の一部の透明度が低い画像、当該部材の一部を介して見える仮想世界の明度が低い画像、当該部材の一部を介して見える仮想世界の彩度が低い画像、当該部材の一部を介して見える仮想世界の色濃度が低い画像、当該部材の一部を介して見える仮想世界の焦点がぼやけている画像、当該部材の一部を介して見える仮想世界が歪んでいる画像等を、攻撃のダメージを示す画像とし、当該画像を優先して上記仮想世界画像上に合成することによって端末用ゲーム画像を生成して、当該端末用ゲーム画像をＬＣＤ６１に表示してもかまわない。何れの場合であっても、攻撃の影響が表示されている上記部材の一部と重なるようにタッチパネル６２がタッチ操作されることによって、上述した攻撃の影響が回復するように制御することによって、上述したゲーム処理と同様の処理が可能となる。
【０２４８】
また、上述した説明では、敵オブジェクトＥｏからの攻撃を受けた場合に表示される汚れＢｄが、タッチパネル６２へのタッチ位置を中心とした所定範囲と重なる領域に対して消去されることによって、攻撃の影響が修復される一例を用いたが、他の方式によって汚れＢｄを消去してもかまわない。例えば、汚れパターン画像を複数貼り付けることによって汚れＢｄを構成し、当該汚れパターン画像を消去単位として消去して攻撃の影響が修復される表現を行ってもかまわない。一例として、タッチパネル６２へのタッチ位置と重なる汚れパターン画像を消去したり、当該汚れパターン画像の透明度を所定段階上げたりすることによって、汚れパターン画像単位で消去処理を行う。前者の場合は汚れパターン画像が一度のタッチ操作で消去され、後者の場合は汚れパターン画像が複数回タッチ操作されることによって消去されることになる。何れの場合であっても、タッチパネル６２へのタッチ位置と重なって表示されている汚れパターン画像または当該タッチ位置を中心とした所定範囲と重なって表示されている汚れパターン画像が、タッチ位置を中心とした所定範囲と重なって修復される攻撃影響画像の領域として取り扱われる。また、ユーザがタッチ操作を行わない場合であっても、所定の条件を満たす場合に汚れＢｄを消去してもかまわない。例えば、汚れＢｄが表示されてから所定時間が経過した場合、当該汚れＢｄの透明度を漸増的に高く変化させることによって、段階的に消去してもかまわない。
【０２４９】
また、上述した説明では、射出オブジェクトの一例として、水Ｗや水Ｗより多量の水の塊となった大玉を用いたが、他のオブジェクトを射出オブジェクトとして用いてもかまわない。例えば、本明細書で用いている「射出オブジェクト」は、プレイヤオブジェクトＰｏが他のオブジェクトに当てるために射出したり発射したりするオブジェクトを表す用語として用いており、仮想ゲーム世界における火炎、銃弾、砲弾、爆弾、手榴弾、ロケット弾、ミサイル弾、ボール、矢、ビーム、レーザ光線等でもかまわない。
【０２５０】
また、上述したゲーム例では、プレイヤオブジェクトＰｏから見た主観視点の仮想世界画像をＬＣＤ６１に表示したが、他の態様の仮想世界の画像をＬＣＤ６１に表示してもかまわない。例えば、プレイヤオブジェクトＰｏを少なくとも含む仮想世界の画像を端末装置６のＬＣＤ６１に表示してもよい。一例として、プレイヤオブジェクトＰｏの背後近傍に第１仮想カメラを配置して、プレイヤオブジェクトＰｏを少なくとも含む仮想世界の画像を端末装置６のＬＣＤ６１に表示することが考えられる。また、上述したゲーム例であっても、砲塔左右操作範囲外や砲塔上下操作範囲外では、プレイヤオブジェクトＰｏの方向や砲塔方向が当該範囲内にロックされるためプレイヤオブジェクトＰｏの動作が止まった状態で第１仮想カメラだけが姿勢変化することがあり得る。この場合、プレイヤオブジェクトＰｏの位置を視点としてプレイヤオブジェクトＰｏの背後を見るように第１仮想カメラの視線方向を設定してもいいし、プレイヤオブジェクトＰｏの前方近傍に第１仮想カメラを移動させて視体積内にプレイヤオブジェクトＰｏの少なくとも一部が含まれるように第１仮想カメラを設定してもかまわない。
【０２５１】
また、上述したゲーム例では、プレイヤオブジェクトＰｏから見た主観視点の仮想世界画像をＬＣＤ６１に表示する場合に、プレイヤオブジェクトＰｏの一部（プレイヤオブジェクトＰｏが操作している水鉄砲の砲塔）を表示しているが、プレイヤオブジェクトＰｏが全く表示されていなくてもかまわない。例えば、プレイヤオブジェクトＰｏが全く表示されない態様であっても、仮想世界において射出オブジェクトが到達する地点を示す照準がＬＣＤ６１に表示されてもいいし、上述したように射出オブジェクトが射出された場合に当該射出オブジェクトが射出順に連なって射出される様子を表示してもよい。
【０２５２】
なお、上述したゲーム例では、端末装置６の姿勢に基づいて決定された操作指示方向に応じて、即時にプレイヤオブジェクトＰｏの動作および砲塔方向や仮想カメラ姿勢の制御が連動するような処理例を用いた。しかしながら、操作指示方向の変化に応じて、所定の時間遅れてプレイヤオブジェクトＰｏの動作の制御、砲塔方向の制御、および／または第１仮想カメラの姿勢の制御が行われるような処理でもかまわない。この場合、プレイヤオブジェクトＰｏの姿勢や砲塔方向が変わった後に、所定時間遅れて当該方向に追従して第１仮想カメラの姿勢が変化したり、第１仮想カメラの姿勢が変化した後に、所定時間遅れて当該姿勢変化に追従してプレイヤオブジェクトＰｏの姿勢や砲塔方向が変化したりするような仮想世界を表示することも可能となる。
【０２５３】
また、上述したゲーム例では、端末装置６のＬＣＤ６１に表示されるゲーム画像と、モニタ２に表示されるゲーム画像とは、何れも同じ仮想世界の様子を示す画像であるが、当該仮想世界を見る視点や範囲が異なる画像である。したがって、ユーザは、２つの表示画面に表示された異なる視界や表示範囲となった仮想世界を見ることが可能となり、ゲーム状況等に応じて適宜好適なゲーム画像を見ることが可能となる。また、上述したゲーム例では、ユーザが端末装置６を把持して操作を行い、実空間における端末装置６の姿勢や位置に応じてプレイヤオブジェクトＰｏの動作や砲塔方向を変化させるとともに、ＬＣＤ６１に表示される画像も当該変化に応じて変化させることもできる。したがって、端末装置６を把持しながらＬＣＤ６１に表示される画像を見るユーザに、仮想世界の臨場感を与えることができる。その一方で、ＬＣＤ６１に表示される画像だけを見ていると仮想世界全体に対する位置やプレイヤオブジェクトＰｏの周囲の状況の把握が難しくなることも考えられるが、モニタ２に相対的に広い範囲の仮想世界を表示することによって、このような問題を解消することができる。
【０２５４】
なお、上述したゲーム例では、モニタ２に表示する仮想世界の画像を生成するための第２仮想カメラを仮想世界に固定して設定しているが、プレイヤオブジェクトＰｏの動きに応じて第２仮想カメラの位置や姿勢を変化させてもかまわない。一例として、視線方向を仮想世界の水平面に投影した方向が、砲塔方向または操作指示方向を当該水平面に投影した方向と一致するように、第２仮想カメラの姿勢を制御してモニタ２に表示する仮想世界の画像を生成してもかまわない。
【０２５５】
また、ゲームシステム１は、端末装置６およびボード型コントローラ９を操作手段として、上記で説明したように種々のゲームを行うことが可能である。端末装置６は、可搬形のディスプレイや第２のディスプレイとしても使用することができる一方で、本体の動きによる操作、タッチ操作、ボタン操作等による入力を行うコントローラとしても使用することができ、ゲームシステム１によれば、幅広いゲームを実施することが可能となる。つまり、端末装置６は、表示装置として機能するものであるため、モニタ２やコントローラ７を使用せずに端末装置６を表示手段として使用し、ボード型コントローラ９を操作手段として使用するようなゲームシステムのような形態もあり得る。また、端末装置６は、表示装置として機能するとともに、操作装置としても機能するものであるため、モニタ２およびコントローラ７を使用せずに端末装置６を表示手段として使用し、端末装置６およびボード型コントローラ９を操作手段として使用するようなゲームシステムのような形態もあり得る。さらに、端末装置６は、表示装置として機能するとともに、操作装置としても機能するものであるため、モニタ２、コントローラ７、およびボード型コントローラ９を使用せずに端末装置６を表示手段として使用し、端末装置６を操作手段として使用するようなゲームシステムのような形態もあり得る。
【０２５６】
また、上記実施形態においては、端末装置６は、ゲーム処理を実行しない、いわゆるシンクライアント端末として機能するものであった。しかしながら、端末装置６は、上記実施形態においてゲーム装置本体５によって実行される一連のゲーム処理のうち、少なくとも一部の処理が端末装置６によって実行されてもよい。一例として、一部の処理（例えば、端末用ゲーム画像の生成処理）を端末装置６が実行するようにしてもよい。他の例として、ゲーム装置本体５によって実行される一連のゲーム処理全てを端末装置６が実行するようにしてもよい。この場合、端末装置６は、表示装置として機能するとともに、ゲーム処理を実行する処理装置としても機能するものであるため、モニタ２、ゲーム装置本体５、およびコントローラ７を使用せずに端末装置６を表示手段として使用し、ボード型コントローラ９を操作手段として使用し、端末装置６を処理手段として使用するようなゲームシステムのような形態もあり得る。当該ゲームシステムでは、端末装置６およびボード型コントローラ９のみが無線または有線によって接続され、ボード型コントローラ９からボード操作データを端末装置６へ出力することによって、種々のゲームを行うことができる。また、ボード型コントローラ９も使用しない場合、端末装置６を表示手段、操作手段、および処理手段として使用するような形態もあり得ることは言うまでもない。
【０２５７】
また、上記実施形態においては、端末装置６の姿勢および／または動き（位置や姿勢そのもの、あるいは、位置や姿勢の変化を含む）を算出するために用いられる姿勢データ（例えば、磁気センサ６０２、加速度センサ６０３、およびジャイロセンサ６０４から出力される少なくとも１つのデータ）を端末装置６からゲーム装置本体５へ出力され、ゲーム装置本体５における情報処理によって端末装置６の姿勢および／または動きが算出されている。しかしながら、ゲーム装置本体５において算出されている端末装置６の姿勢および／または動きを、端末装置６において算出してもかまわない。この場合、端末装置６で算出された端末装置６の姿勢および／または動きを示すデータ（すなわち、上記姿勢データを用いて算出された、端末装置６の位置や姿勢そのもの、あるいは、位置や姿勢の変化を示すデータ）が、端末装置６からゲーム装置本体５へ出力され、ゲーム装置本体５における情報処理において当該データが利用されることになる。
【０２５８】
また、上述した説明では、端末装置６とゲーム装置本体５との間およびボード型コントローラ９とゲーム装置本体５との間がそれぞれ無線通信によって接続された態様を用いたが、他の態様によって装置間の無線通信が行われてもかまわない。第１の例として、端末装置６が他の無線通信の中継装置として機能する。この場合、ボード型コントローラ９のボード操作データが端末装置６へ無線送信され、受信したボード操作データと共に端末装置６の端末操作データを、端末装置６がゲーム装置本体５へ無線送信する。この場合、端末装置６とゲーム装置本体５とが無線通信によって直接的に接続されるが、ボード型コントローラ９は、端末装置６を介してゲーム装置本体５と無線通信によって接続されることになる。第２の例として、ボード型コントローラ９が他の無線通信の中継装置として機能する。この場合、端末装置６の端末操作データがボード型コントローラ９へ無線送信され、受信した端末操作データと共にボード型コントローラ９のボード操作データを、ボード型コントローラ９がゲーム装置本体５へ無線送信する。この場合、ボード型コントローラ９とゲーム装置本体５とが無線通信によって直接的に接続されるが、端末装置６は、ボード型コントローラ９を介してゲーム装置本体５と無線通信によって接続されることになる。なお、他の装置が中継してゲーム装置本体５に操作データを送信する場合、ケーブルを介して当該操作データを生成する装置と当該操作データを中継する他の装置との間を電気的に接続してもかまわない。
【０２５９】
また、端末装置６および／またはボード型コントローラ９と、ゲーム装置本体５とがケーブルを介して電気的に接続されてもかまわない。この場合、端末装置６および／またはボード型コントローラ９に接続されたケーブルをゲーム装置本体５の接続端子に接続する。第１の例として、端末装置６とゲーム装置本体５とが第１のケーブルを介して電気的に接続され、ボード型コントローラ９とゲーム装置本体５とが第２のケーブルを介して電気的に接続される。第２の例として、端末装置６とゲーム装置本体５との間がケーブルを介して電気的に接続される。この場合、ボード型コントローラ９のボード操作データは、端末装置６へ無線送信された後に上記ケーブルを介してゲーム装置本体５に送信されてもいいし、ボード型コントローラ９から直接ゲーム装置本体５に無線送信されてもよい。第３の例として、ボード型コントローラ９とゲーム装置本体５との間がケーブルを介して電気的に接続される。この場合、端末装置６の端末操作データは、ボード型コントローラ９へ無線送信された後に上記ケーブルを介してゲーム装置本体５に送信されてもいいし、端末装置６から直接ゲーム装置本体５に無線送信されてもよい。
【０２６０】
また、上記実施形態においては、ゲームシステム１が端末装置６およびボード型コントローラ９をそれぞれ１つ有する構成であったが、ゲームシステム１は、複数組の端末装置６およびボード型コントローラ９を有する構成であってもよい。すなわち、ゲーム装置本体５は、複数組の端末装置６およびボード型コントローラ９とそれぞれ無線通信可能であり、ゲーム画像のデータとゲーム音声のデータと制御データとを各端末装置６へ送信し、端末操作データとカメラ画像データとマイク音データとボード操作データとを各端末装置６およびボード型コントローラ９から受信するものであってもよい。なお、ゲーム装置本体５は、複数の端末装置６およびボード型コントローラ９のそれぞれと無線通信を行うが、このとき、ゲーム装置本体５は、各端末装置６およびボード型コントローラ９との無線通信を時分割で行ってもよいし、周波数帯域を分割して行ってもよい。
【０２６１】
上記のように複数組の端末装置６およびボード型コントローラ９を有する場合には、ゲームシステム１を用いてより多くの種類のゲームを行うことができる。例えば、ゲームシステム１が２組の端末装置６およびボード型コントローラ９を有する場合には、２人のユーザが同時にゲームを行うことができる。また、ゲームシステム１が２組の端末装置６およびボード型コントローラ９を有する場合には、ゲームシステム１は３つの表示装置を有することになるので、３人のユーザのそれぞれのためのゲーム画像を生成し、各表示装置に表示させることができる。
【０２６２】
また、上述した説明では、ボード型コントローラ９に複数の荷重センサ９４を設けているが、上記処理においてはボード型コントローラ９に加わっている荷重の重心位置の情報が不要であるので、荷重センサ９４を少なくとも１つボード型コントローラ９に設けてもかまわない。
【０２６３】
また、上記実施例では、据置型のゲーム装置３を用いて説明したが、携帯型のゲーム装置や一般的なパーソナルコンピュータ等の情報処理装置で本発明のゲームプログラムを実行して、本発明を実現してもかまわない。また、他の実施形態では、ゲーム装置に限らず任意の携帯型電子機器、例えば、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）や携帯電話、パーソナルコンピュータ、カメラ等であってもよい。何れの装置であっても、当該装置と端末装置６およびボード型コントローラ９とを無線または有線で接続することによって、本発明を実現することができる。
【０２６４】
また、上述した説明ではゲーム処理をゲーム装置本体５で行う例を用いたが、上記ゲーム処理における処理ステップの少なくとも一部をゲームシステム１の外部に設けられた他の装置で行ってもかまわない。例えば、ゲーム装置本体５が他の装置（例えば、サーバや他のゲーム装置）と通信可能に構成されている場合、上記ゲーム処理における処理ステップは、ゲーム装置本体５および当該他の装置が協働することによって実行してもよい。一例として、他の装置において、プレイヤオブジェクトおよび仮想世界等を設定する処理が行われ、ゲーム装置本体５からプレイヤオブジェクトの動作や姿勢に関するデータが他の装置へ送信されて、上記ゲーム処理が行われることが考えられる。そして、他の装置で生成された仮想世界を示す画像データがゲーム装置本体５へ送信され、当該仮想世界がモニタ２やＬＣＤ６１に表示される。このように、上記ゲーム処理における処理ステップの少なくとも一部を他の装置で行うことによって、上述したゲーム処理と同様の処理が可能となる。なお、上記情報処理における処理ステップの少なくとも一部をボード型コントローラ９（マイコン１００）で行ってもよい。また、上述したゲーム処理は、少なくとも１つの情報処理装置により構成される情報処理システムに含まれる１つのプロセッサまたは複数のプロセッサ間の協働により実行されることが可能である。また、上記実施形態においては、ゲーム装置本体５のＣＰＵ１０が所定のプログラムを実行することによって、上述したフローチャートによる処理が行われたが、ゲーム装置本体５が備える専用回路によって上記処理の一部または全部が行われてもよい。
【０２６５】
また、上述したゲーム装置本体５の形状や、端末装置６、コントローラ７、およびボード型コントローラ９の形状および各種操作ボタンやセンサの形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した情報処理で用いられる処理順序、設定値、表示態様、判定に用いられる値等は、単なる一例に過ぎず他の順序、表示態様、値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０２６６】
また、上記ゲームプログラムは、光ディスク４等の外部記憶媒体を通じてゲーム装置本体５に供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じてゲーム装置本体５に供給されてもよい。また、ゲームプログラムは、ゲーム装置本体５内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。なお、ゲームプログラムを記憶する情報記憶媒体としては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、あるいはそれらに類する光学式ディスク状記憶媒体、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、磁気テープなどでもよい。また、上記ゲームプログラムを記憶する情報記憶媒体としては、不揮発性半導体メモリや揮発性メモリでもよい。このような記憶媒体は、コンピュータ等が読み取り可能な記録媒体ということができる。例えば、コンピュータ等に、これらの記録媒体のプログラムを読み込ませて実行させることにより、上述で説明した各種機能を提供させることができる。
【０２６７】
以上、本発明を詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示に過ぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。本発明は、特許請求の範囲によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解される。また、当業者は、本発明の具体的な実施形態の記載から、本発明の記載および技術常識に基づいて等価な範囲を実施することができることが理解される。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義を含めて）が優先する。
【産業上の利用可能性】
【０２６８】
本発明に係るゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法は、ユーザの操作に応じて仮想世界におけるプレイヤオブジェクトを動作させることによって、バーチャルリアリティを向上させることができ、当該操作に基づいてプレイヤオブジェクトを動作させる処理等を行うゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法として有用である。
【符号の説明】
【０２６９】
１…ゲームシステム
２…モニタ
３…ゲーム装置
４…光ディスク
５…ゲーム装置本体
１０、６１７…ＣＰＵ
１１…システムＬＳＩ
１２…外部メインメモリ
１３…ＲＯＭ／ＲＴＣ
１４…ディスクドライブ
１５…ＡＶ−ＩＣ
１６…ＡＶコネクタ
１７…フラッシュメモリ
１８…ネットワーク通信モジュール
１９…コントローラ通信モジュール
２０…拡張コネクタ
２１…メモリカード用コネクタ
２２、２３、２９、６１１、７５４…アンテナ
２４…電源ボタン
２５…リセットボタン
２６…イジェクトボタン
２７…コーデックＬＳＩ
２８…端末通信モジュール
３１…入出力プロセッサ
３２…ＧＰＵ
３３…ＤＳＰ
３４…ＶＲＡＭ
３５…内部メインメモリ
６…端末装置
６０、７１…ハウジング
６１…ＬＣＤ
６２…タッチパネル
６３…アナログスティック
６４…操作ボタン
６５…マーカ部
６６…カメラ
６７…拡張コネクタ
６８…足部
６０１…タッチパネルコントローラ
６０２…磁気センサ
６０３、７０１…加速度センサ
６０４、７０３…ジャイロセンサ
６０５…ＵＩコントローラ
６０６…コーデックＬＳＩ
６０７、７０６…スピーカ
６０８…サウンドＩＣ
６０９…マイク
６１２…赤外線通信モジュール
６１３…フラッシュメモリ
６１４…電源ＩＣ
６１６…充電器
６１８…内部メモリ
６１９、７０４…バイブレータ
７…コントローラ
７２…操作部
７３…コネクタ
７４…撮像情報演算部
７００…基板
７０２…ＬＥＤ
７４１…赤外線フィルタ
７４２…レンズ
７４３…撮像素子
７４４…画像処理回路
７５…通信部
７５２…メモリ
８…マーカ
９…ボード型コントローラ
９０…支持板
９２…脚
９４…荷重センサ
９５…起歪体
９６…歪センサ
１０２…ＡＤコンバータ
１０４…ＤＣ−ＤＣコンバータ
１０６、６１０、７５３…無線モジュール
１０８…増幅器
１００、７５１…マイコン
１１０、６１５…電池
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０Ａ】
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【図１０Ｂ】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４Ａ】
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【図１４Ｂ】
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【図１５Ａ】
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【図１５Ｂ】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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