(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
役の抽選を行う抽選手段と、
前記役の抽選結果が特別役当選であって、特別絵柄が停止した場合に特典を付与する特典付与手段と
を備えた遊技機において、
前記特別役に当選しているか否かを示唆する補助演出を実行可能な補助演出実行手段と、
前記補助演出を実行するか否かを決定する実行決定手段と、
前記実行決定手段が前記補助演出を実行すると決定した場合に前記補助演出実行手段を制御する制御手段と、
前記制御手段が前記補助演出実行手段を制御する場合に用いる情報を記憶する情報記憶手段と
を備え、
前記情報記憶手段は、
少なくとも、前記特別役に当選していないことを示唆する第１補助演出を実行するための第１演出情報と、前記特別役に当選していることを示唆する第２補助演出を実行するための第２演出情報と、を含んだ複数の演出情報からなるとともに、所定回数の遊技において演出を実行するための集合情報を記憶する集合情報記憶手段と、
前記集合情報が含む複数の演出情報から１の演出情報を特定するための特定情報を記憶する特定情報記憶手段と
を備え、
前記制御手段は、
前記特定情報記憶手段に記憶された特定情報の示す演出情報に基づいて前記補助演出実行手段を制御するとともに、
前記役の抽選が行われたことに基づいて前記特定情報記憶手段に記憶された特定情報を変更する特定情報変更手段と、
前記特定情報記憶手段に記憶された特定情報を用いて前記補助演出が終了したか否かを判定する終了判定手段と
を備え、
前記第１補助演出は、複数の遊技回にわたって所定の演出を行った後に前記特別役に当選していないことを示唆する補助演出であるとともに、前記第２補助演出は、前記第１補助演出と同一の遊技回にわたって所定の演出を行った後に前記特別役に当選していることを示唆する補助演出であって、
前記情報記憶手段は、前記集合情報と対応する対応情報を記憶する対応情報記憶手段を備え、前記特定情報変更手段は、前記特別役に当選した場合に、前記特定情報記憶手段に記憶されている特定情報を、前記対応情報に規定数を乗算した乗算結果と前記特定情報とを加算した特定情報に変更する第１変更手段を備え、前記集合情報記憶手段には、前記対応情報に前記規定数を乗算し、前記第１演出情報を示す特定情報に前記乗算結果を加算した特定情報が示す位置に、前記第２演出情報を記憶し、
前記集合情報は、前記第１補助演出を実行した後に補助演出を実行しないための非演出情報と、１遊技回で前記第１補助演出と対応する演出を行って前記特別役に当選したことを示唆する第３補助演出を実行するための第３演出情報と、を含み、前記集合情報記憶手段には、前記対応情報に前記規定数を乗算し、前記非演出情報を示す特定情報に前記乗算結果を加算した特定情報が示す位置に、前記第３演出情報を記憶し、
前記終了判定手段は、前記特定情報が前記第１演出情報を示す特定情報である場合、前記補助演出が終了したと判定せず、前記特定情報が前記非演出情報を示す特定情報である場合、又は前記特定情報が前記第３演出情報を示す特定情報である場合、前記補助演出実行手段が前記特定情報の示す演出情報に基づいて制御された場合に前記補助演出が終了したと判定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
複数のリールを回転させたあとに停止させる遊技機としては、例えばスロットマシンがある。スロットマシンでは、各リールの外周部に複数の図柄が付与されており、表示窓を通じて各リールに付与された図柄の一部が視認可能な構成となっている。そして、遊技者がメダルを投入することで有効ラインが設定され、その後、遊技者がスタートレバーを操作することでスロットマシンの内部にてビッグボーナス（以下、「ＢＢ」と言う）役や小役、再遊技といった役の抽選が行われるとともに各リールが回転を開始し、各リールが回転を開始した後にストップスイッチを操作することで各リールが順次停止して１回のゲームが終了する。そして、全てのリールが回転を停止した際に有効ライン上に当選した役と対応する図柄の組合せが停止すると入賞となり、メダルが払い出される特典や遊技状態が移行される特典等が遊技者に付与される。ここで、ＢＢ役に当選した場合には対応する入賞が成立するまでＢＢ当選が有効とされる一方、小役や再遊技等は入賞成立の有無に関わらずゲームの終了後に当選役が無効とされることが一般的である。したがって、遊技者は、変動する図柄を見て、そして所定の図柄が有効ライン上に停止するようストップスイッチを操作することが一般的であり、換言すれば、遊技者が遊技に積極参加できることがスロットマシンの特徴であると言える。また近年では、複数回のゲームにわたって所定の演出を実行した後にＢＢ当選の有無を示唆する連続補助演出を実行可能なスロットマシンが提案されている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−２２４２８２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ここで、ＢＢ当選している場合に限って連続補助演出を実行することが可能な構成とした場合には、連続補助演出を開始した時点で遊技者にＢＢ当選が察知されることとなり、せっかく用意した連続補助演出が無駄なものとなってしまう可能性が懸念される。一方、ＢＢ当選していない場合であっても連続補助演出を実行することが可能な構成とした場合には、連続補助演出を実行している最中にＢＢ当選となった場合、ＢＢ当選しているにもかかわらずＢＢ当選していないことを示唆してしまう可能性が生じる。
【０００５】
なお、以上の問題は、ＢＢ当選の有無を示唆する連続補助演出を実行可能なスロットマシンに限らず、複数の遊技回にわたって当選が有効とされる特別役の当選有無を示唆する補助演出を実行可能なスロットマシンにも該当する問題である。また、上記例示したようなスロットマシンに限らず、複数種の絵柄を変動表示させ、その後に変動表示を終了させる他の遊技機にも該当する問題である。
【０００６】
本発明は上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、特別役に当選した場合に特別役に当選していることを示唆する補助演出を実行可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１に記載の発明では、役の抽選を行う抽選手段と、前記役の抽選結果が特別役当選であって、特別絵柄が停止した場合に特典を付与する特典付与手段とを備えた遊技機において、前記特別役に当選しているか否かを示唆する補助演出を実行可能な補助演出実行手段と、前記補助演出を実行するか否かを決定する実行決定手段と、前記実行決定手段が前記補助演出を実行すると決定した場合に前記補助演出実行手段を制御する制御手段と、前記制御手段が前記補助演出実行手段を制御する場合に用いる情報を記憶する情報記憶手段とを備え、前記情報記憶手段は、少なくとも、前記特別役に当選していないことを示唆する第１補助演出を実行するための第１演出情報と、前記特別役に当選していることを示唆する第２補助演出を実行するための第２演出情報と、を含んだ複数の演出情報からなるとともに、所定回数の遊技において演出を実行するための集合情報を記憶する集合情報記憶手段と、前記集合情報が含む複数の演出情報から１の演出情報を特定するための特定情報を記憶する特定情報記憶手段とを備え、前記制御手段は、前記特定情報記憶手段に記憶された特定情報の示す演出情報に基づいて前記補助演出実行手段を制御するとともに、前記役の抽選が行われたことに基づいて前記特定情報記憶手段に記憶された特定情報を変更する特定情報変更手段と、前記特定情報記憶手段に記憶された特定情報を用いて前記補助演出が終了したか否かを判定する終了判定手段とを備え、前記第１補助演出は、複数の遊技回にわたって所定の演出を行った後に前記特別役に当選していないことを示唆する補助演出であるとともに、前記第２補助演出は、前記第１補助演出と同一の遊技回にわたって所定の演出を行った後に前記特別役に当選していることを示唆する補助演出であって、前記情報記憶手段は、前記集合情報と対応する対応情報を記憶する対応情報記憶手段を備え、前記特定情報変更手段は、前記特別役に当選した場合に、前記特定情報記憶手段に記憶されている特定情報を、前記対応情報に規定数を乗算した乗算結果と前記特定情報とを加算した特定情報に変更する第１変更手段を備え、前記集合情報記憶手段には、前記対応情報に前記規定数を乗算し、前記第１演出情報を示す特定情報に前記乗算結果を加算した特定情報が示す位置に、前記第２演出情報を記憶し、前記集合情報は、前記第１補助演出を実行した後に補助演出を実行しないための非演出情報と、１遊技回で前記第１補助演出と対応する演出を行って前記特別役に当選したことを示唆する第３補助演出を実行するための第３演出情報と、を含み、前記集合情報記憶手段には、前記対応情報に前記規定数を乗算し、前記非演出情報を示す特定情報に前記乗算結果を加算した特定情報が示す位置に、前記第３演出情報を記憶し、前記終了判定手段は、前記特定情報が前記第１演出情報を示す特定情報である場合、前記補助演出が終了したと判定せず、前記特定情報が前記非演出情報を示す特定情報である場合、又は前記特定情報が前記第３演出情報を示す特定情報である場合、前記補助演出実行手段が前記特定情報の示す演出情報に基づいて制御された場合に前記補助演出が終了したと判定することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
特別役に当選した場合に特別役に当選していることを示唆する補助演出を実行可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】一実施の形態におけるスロットマシンの正面図。
【図２】前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図３】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図４】前面扉の背面図。
【図５】筐体の正面図。
【図６】各リールの図柄配列を示す図。
【図７】表示窓から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図。
【図８】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図。
【図９】スロットマシンのブロック図。
【図１０】タイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図１１】通常処理を示すフローチャート。
【図１２】抽選処理を示すフローチャート。
【図１３】通常状態用抽選テーブルの一例を示す図。
【図１４】スベリテーブルの一例を示す図。
【図１５】リール制御処理を示すフローチャート。
【図１６】停止前処理を示すフローチャート。
【図１７】ＲＴ状態処理を示すフローチャート。
【図１８】終了判定処理を示すフローチャート。
【図１９】ＢＢ状態処理を示すフローチャート。
【図２０】ＲＢ状態処理を示すフローチャート。
【図２１】テーブル選択処理を示すフローチャート。
【図２２】（ａ）は第１抽選テーブルの一例を示す図であり、（ｂ）は第２抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２３】表示制御装置のブロック図。
【図２４】演出情報格納エリアの構成を示す図。
【図２５】表示タイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図２６】コマンド割込み処理を示すフローチャート。
【図２７】表示メイン処理を示すフローチャート。
【図２８】抽選結果コマンド処理を示すフローチャート。
【図２９】第１設定処理を示すフローチャート。
【図３０】連続演出テーブルを示す図。
【図３１】第２設定処理を示すフローチャート。
【図３２】状態コマンド処理を示すフローチャート。
【図３３】駆動データ出力処理を示すフローチャート。
【図３４】デバイス制御処理を示すフローチャート。
【図３５】（ａ）は、第１連続演出を行う場合に各ゲームにおいて出力する駆動制御データを示す図であり、（ｂ）は、第２連続演出を行う場合に各ゲームにおいて出力する駆動制御データを示す図である
【図３６】特定時間処理を示すフローチャート。
【図３７】第１データ格納エリア又は第５データ格納エリアに格納された駆動制御データが出力された場合に補助表示部にて行われる一連の表示態様を示す図。
【図３８】第２データ格納エリア又は第６データ格納エリアに格納された駆動制御データが出力された場合に補助表示部にて行われる一連の表示態様を示す図。
【図３９】第３データ格納エリアに格納された駆動制御データが出力された場合に補助表示部にて行われる一連の表示態様を示す図。
【図４０】第４データ格納エリアに格納された駆動制御データが出力された場合に補助表示部にて行われる一連の表示態様を示す図。
【図４１】第７データ格納エリアに格納された駆動制御データが出力された場合に補助表示部にて行われる一連の表示態様を示す図。
【図４２】第８データ格納エリアに格納された駆動制御データが出力された場合に補助表示部にて行われる一連の表示態様を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の遊技機を手段として区分して示し、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、発明の実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【００１１】
手段１．役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１の抽選処理機能）と、
前記役の抽選結果が特別役（第１ＢＢ〜第３ＢＢ）当選であって、特別絵柄（第１ＢＢ〜第３ＢＢ図柄の組合せ）が停止した場合に特典（ＢＢ状態への移行）を付与する特典付与手段（主制御装置１０１のＢＢ開始処理機能Ｓ８０４）と
を備えた遊技機において、
前記特別役に当選しているか否かを示唆する補助演出（第１連続演出、第２連続演出）を実行可能な補助演出実行手段（上部ランプ６３、スピーカ６４、補助表示部６５）と、
前記補助演出を実行するか否かを決定する実行決定手段（表示制御装置８１の連続演出抽選処理機能Ｓ１４０４〜Ｓ１４０７）と、
前記実行決定手段が前記補助演出を実行すると決定した場合に前記補助演出実行手段を制御する制御手段（表示制御装置８１）と、
前記制御手段が前記補助演出実行手段を制御する場合に用いる情報を記憶する情報記憶手段（表示制御装置８１のＲＯＭ８７及びＲＡＭ８８）と
を備え、
前記情報記憶手段は、
少なくとも、前記特別役に当選していないことを示唆する第１補助演出（第１連続演出における第１〜第３データに基づく補助演出、第２連続演出における第１〜第２データに基づく補助演出）を実行するための第１演出情報（第１連続演出における第１〜第３データ、第２連続演出における第１〜第２データ）と、前記特別役に当選していることを示唆する第２補助演出（第１連続演出における第５〜第７データに基づく補助演出、第２連続演出における第４〜第５データに基づく補助演出）を実行するための第２演出情報（第１連続演出における第５〜第７データ、第２連続演出における第４〜第５データ）と、を含んだ複数の演出情報からなるとともに、所定回数の遊技において演出を実行するための集合情報（第１連続演出における第１〜第８データ、第２連続演出における第１〜第６データ）を記憶する集合情報記憶手段（ＲＯＭ８７）と、
前記集合情報が含む複数の演出情報から１の演出情報を特定するための特定情報（参照値ｎ）を記憶する特定情報記憶手段（ＲＡＭ８８の参照位置格納エリア１５１）と
を備え、
前記制御手段は、
前記特定情報記憶手段に記憶された特定情報の示す演出情報に基づいて前記補助演出実行手段を制御するとともに、
前記役の抽選が行われたことに基づいて前記特定情報記憶手段に記憶された特定情報を変更する特定情報変更手段（表示制御装置８１の第２設定処理機能）と、
前記特定情報記憶手段に記憶された特定情報を用いて前記補助演出が終了したか否かを判定する終了判定手段（表示制御装置８１の状態コマンド処理機能）と
を備えることを特徴とする遊技機。
【００１２】
本手段によれば、所定回数の遊技において演出を実行するための集合情報は、特別役に当選していないことを示唆する第１補助演出を実行するための第１演出情報と、特別役に当選していることを示唆する第２補助演出を実行するための第２演出情報と、を少なくとも含んだ複数の演出情報から構成されている。かかる構成とすることにより、補助演出を実行すると決定してから終了判定手段が補助演出が終了したと判定するまでの間に特別役に当選した場合であっても、集合情報に含まれる第２演出情報に基づいて特別役に当選していることを示唆する補助演出を実行することが可能となる。
【００１３】
また、補助演出が終了したか否かの判定を、特定情報を用いて行う構成とすることにより、例えば補助演出を開始してから行われた遊技回数を把握する処理等を行うことなく前記判定を行うことが可能となり、補助演出に関わる処理構成を簡略化することが可能となる。
【００１４】
手段２．上記手段１において、前記集合情報記憶手段には、前記集合情報として、前記制御手段が前記補助演出実行手段に出力する出力データ（駆動制御データ）を記憶したことを特徴とする遊技機。
【００１５】
本手段によれば、集合情報記憶手段には、集合情報として、補助演出実行手段に出力される出力データが記憶されている。かかる構成とすることにより、例えば制御手段が補助演出実行手段に出力データを出力する際に、特定情報以外の他の情報に基づいて出力データが記憶されている位置を特定する等の処理が不要となる。故に、補助演出に関わる処理速度の向上を図ることが可能となる。
【００１６】
手段３．上記手段１又は手段２において、前記第１補助演出は、複数の遊技回にわたって所定の演出を行った後に前記特別役に当選していないことを示唆する補助演出であるとともに、前記第２補助演出は、前記第１補助演出と同一の遊技回にわたって所定の演出を行った後に前記特別役に当選していることを示唆する補助演出であって、前記情報記憶手段は、前記集合情報と対応する対応情報（最大継続数）を記憶する対応情報記憶手段（ＲＡＭ８８の最大継続数格納エリア１５２）を備え、前記特定情報変更手段は、前記特別役に当選した場合に、前記特定情報記憶手段に記憶されている特定情報を、前記対応情報に規定数（１）を乗算した乗算結果と前記特定情報とを加算した特定情報に変更する第１変更手段（表示制御装置８１の第２設定処理におけるＳ１６０４）を備え、前記集合情報記憶手段には、前記対応情報に前記規定数を乗算し、前記第１演出情報を示す特定情報に前記乗算結果を加算した特定情報が示す位置に、前記第２演出情報を記憶したことを特徴とする遊技機。
【００１７】
本手段によれば、集合情報記憶手段には、第１演出情報と、第２演出情報と、が所定の規則性を有する位置に記憶されている。すなわち、対応情報に規定数を乗算し、第１演出情報を示す特定情報に前記乗算結果を加算した特定情報が示す位置に、第２演出情報が記憶されている。そして、特別役に当選した場合には、特定情報記憶手段に記憶されている特定情報が、対応情報に規定数を乗算した乗算結果と前記特定情報とを加算した特定情報に変更される。かかる構成とすることにより、補助演出実行手段が第１補助演出を実行している途中の遊技回で特別役に当選した場合には、実行する補助演出を第１補助演出から第２補助演出に変更することで特別役に当選していることを示唆することができる。また、第１演出情報と第２演出情報とを対応情報に基づいた位置関係で記憶することにより、補助演出実行手段が第１補助演出を実行している途中の遊技回で特別役に当選した場合に、前記対応情報を用いて特定情報を変更することができる。故に、補助演出に関わる処理構成の簡略化を図ることが可能となる。
【００１８】
手段４．上記手段３において、前記集合情報は、前記第１補助演出を実行した後に補助演出を実行しないための非演出情報（第１連続演出における第４データ、第２連続演出における第３データ）と、１遊技回で前記第１補助演出と対応する演出を行って前記特別役に当選したことを示唆する第３補助演出（逆転演出）を実行するための第３演出情報（第１連続演出における第８データ、第２連続演出における第６データ）と、を含み、前記集合情報記憶手段には、前記対応情報に前記規定数を乗算し、前記非演出情報を示す特定情報に前記乗算結果を加算した特定情報が示す位置に、前記第３演出情報を記憶したことを特徴とする遊技機。
【００１９】
本手段によれば、集合情報記憶手段には、第１演出情報と、第２演出情報と、に加えて、第１補助演出を実行した後に補助演出を実行しないための非演出情報と、１遊技回で第１補助演出と対応する演出を行って特別役に当選したことを示唆する第３補助演出を実行するための第３演出情報と、が記憶されている。そして、第３演出情報は、対応情報に規定数を乗算し、非演出情報を示す特定情報に前記乗算結果を加算した特定情報が示す位置に記憶されている。かかる構成とすることにより、特定情報記憶手段に記憶されている特定情報が非演出情報を示す特定情報である状況で特別役に当選した場合に、補助演出を実行しないことから第３補助演出に変更することで特別役に当選していることを示唆することができる。つまり、補助演出実行手段にて第１補助演出が終了した次遊技回に特別役に当選した場合に、第３補助演出を実行することで特別役に当選していることを示唆することができる。また、第３補助演出を、１遊技回で第１補助演出と対応する演出を行って特別役に当選したことを示唆する構成とすることにより、それまでに実行した第１補助演出が無駄なものとなってしまうことを回避することが可能となる。さらに、集合情報が非演出情報を含む構成とすることにより、第１補助演出が実行された次遊技回から新たに第１補助演出が開始されることを回避することが可能となる。
【００２０】
なお、「第１補助演出と対応する第３補助演出」とは、第１補助演出を実行した場合に実行可能となるよう予め定められた補助演出であって、第１補助演出と１対１で対応付けられた構成のみならず、第１補助演出と１対ｎで対応付けられた構成等も含む。
【００２１】
手段５．上記手段４において、前記終了判定手段は、前記特定情報が前記第１演出情報を示す特定情報である場合、前記補助演出が終了したと判定せず、前記特定情報が前記非演出情報を示す特定情報である場合、又は前記特定情報が前記第３演出情報を示す特定情報である場合、前記補助演出実行手段が前記特定情報の示す演出情報に基づいて制御された場合に前記補助演出が終了したと判定することを特徴とする遊技機。
【００２２】
本手段によれば、第１演出情報を用いて補助演出実行手段が制御された場合には補助演出が終了したと判定されず、非演出情報又は第３演出情報を用いて補助演出実行手段が制御された場合に補助演出が終了したと判定される。かかる構成とすることにより、補助演出実行手段にて第１補助演出が終了した次遊技回においても、遊技機内部では補助演出を実行中であると判定させることが可能となり、非演出情報又は第３演出情報を用いて補助演出実行手段を制御することが可能となる。
【００２３】
手段６．上記手段３において、前記第１演出情報及び前記第２演出情報は、前記第１補助演出を実行すると決定した遊技回に開始演出を実行するための開始演出情報（第１連続演出における第１データ及び第５データ、第２連続演出における第１データ及び第４データ）と、前記開始演出を実行した遊技回と異なる遊技回で前記特別役に当選しているか否かを示唆する示唆演出を実行するための示唆演出情報（第１連続演出における第３データ及び第７データ、第２連続演出における第２データ及び第５データ）と、を少なくとも含み、前記特定情報変更手段は、前記役の抽選が行われた場合に、前記特定情報記憶手段に記憶されている特定情報を、当該特定情報に前記規定数を加算した特定情報に変更する第２変更手段（表示制御装置８１の第２設定処理におけるＳ１６０１）を備え、前記集合情報記憶手段には、前記第１演出情報及び前記第２演出情報を、前記規定数に前記開始演出を実行してから前記示唆演出を実行するまでに要する遊技回数を乗算し、対応する開始演出情報を示す特定情報に前記乗算結果を加算した特定情報が示す位置に、前記示唆演出情報を記憶したことを特徴とする遊技機。
【００２４】
本手段によれば、第１演出情報及び第２演出情報は、開始演出情報と示唆演出情報とを少なくとも含む構成となっており、集合情報記憶手段には、これら演出情報が所定の規則性を有して異なる特定情報の示す位置に記憶される。そして、役の抽選が行われた場合には、特定情報記憶手段に記憶された特定情報が、規定数に開始演出を実行してから示唆演出を実行するまでに要する遊技回数を乗算した乗算結果と前記特定情報とを加算した特定情報に変更される。かかる構成とすることにより、第１補助演出及び第２補助演出を複数の遊技回にわたって所定の演出を行った後に特別役当選の有無を示唆する補助演出とした場合であっても、各遊技回の開始段階において特定情報を確認することで行うべき演出内容を特定することができる。故に、処理構成の簡略化を図るとともに、補助演出実行手段を制御する際の処理時間の短縮化を図ることが可能となる。
【００２５】
なお、前記第１演出情報及び前記第２演出情報が、前記開始演出情報と前記示唆演出情報の他に、前記開始演出を実行する遊技回と前記示唆演出を実行する遊技回との間の遊技回で継続演出を実行するための継続演出情報を含む構成においては、当該継続演出情報を、前記規定数に前記開始演出を実行してから前記継続演出を実行するまでに要する遊技回数を乗算し、対応する開始演出情報を示す特定情報に前記乗算結果を加算した特定情報が示す位置に記憶させる構成とすれば良い。
【００２６】
手段７．上記手段６において、前記集合情報は、前記第１補助演出を実行した後に補助演出を実行しないための非演出情報（第１連続演出における第４データ、第２連続演出における第３データ）と、１遊技回で前記第１補助演出と対応する演出を行って前記特別役に当選したことを示唆する第３補助演出（逆転演出）を実行するための第３演出情報（第１連続演出における第８データ、第２連続演出における第６データ）と、を含み、前記集合情報記憶手段には、前記第１補助演出の開始から終了までに要する遊技回数に前記規定数を乗算し、前記第１演出情報の開始演出情報を示す特定情報に前記乗算結果を加算した特定情報が示す位置に、前記非演出情報を記憶し、前記対応情報に前記規定数を乗算し、前記非演出情報を示す特定情報に前記乗算結果を加算した特定情報が示す位置に、前記第３演出情報を記憶したことを特徴とする遊技機。
【００２７】
本手段によれば、集合情報記憶手段には、第１演出情報と、第２演出情報と、に加えて、第１補助演出を実行した後に補助演出を実行しないための非演出情報と、１遊技回で第１補助演出と対応する演出を行って特別役に当選したことを示唆する第３補助演出実行するための第３演出情報と、が記憶されている。そして、非演出情報は、第１補助演出の開始から終了までに要する遊技回数に規定数を乗算し、第１演出情報の開始演出情報を示す特定情報に前記乗算結果を加算した特定情報が示す位置に記憶されており、第３演出情報は、対応情報に規定数を乗算し、非演出情報を示す特定情報に前記乗算結果を加算した特定情報が示す位置に記憶されている。かかる構成とすることにより、特定情報記憶手段に記憶されている特定情報が非演出情報を示す特定情報である状況で特別役に当選した場合に、補助演出を実行しないことから第３補助演出に変更することで特別役に当選していることを示唆することができる。つまり、補助演出実行手段にて第１補助演出が終了した次遊技回に特別役に当選した場合に、第３補助演出を実行することで特別役に当選していることを示唆することができる。また、第３補助演出を、１遊技回で第１補助演出と対応する演出を行って特別役に当選したことを示唆する構成とすることにより、それまでに実行した第１補助演出が無駄なものとなってしまうことを回避することが可能となる。さらに、集合情報が非演出情報を含む構成とすることにより、第１補助演出が実行された次遊技回から新たに第１補助演出が開始されることを回避することが可能となる。
【００２８】
なお、「第１補助演出と対応する第３補助演出」とは、第１補助演出を実行した場合に実行可能となるよう予め定められた補助演出であって、第１補助演出と１対１で対応付けられた構成のみならず、第１補助演出と１対ｎで対応付けられた構成等も含む。
【００２９】
手段８．上記手段７において、前記終了判定手段は、前記特定情報が前記第１演出情報の示唆演出情報を示す特定情報である場合、前記補助演出が終了したと判定せず、前記特定情報が前記非演出情報を示す特定情報である場合、又は前記特定情報が前記第３演出情報を示す特定情報である場合、前記補助演出実行手段が前記特定情報の示す演出情報に基づいて制御された場合に前記補助演出が終了したと判定することを特徴とする遊技機。
【００３０】
本手段によれば、第１演出情報を用いて補助演出実行手段が制御された場合には補助演出が終了したと判定されず、非演出情報又は第３演出情報を用いて補助演出実行手段が制御された場合に補助演出が終了したと判定される。かかる構成とすることにより、補助演出実行手段にて第１補助演出が終了した次遊技回においても、遊技機内部では補助演出を実行中であると判定させることが可能となり、非演出情報又は第３演出情報を用いて補助演出実行手段を制御することが可能となる。
【００３１】
なお、上記手段３乃至手段８のいずれかにおいて、「加算」を「減算」と読み替えても良く、かかる場合であっても上述した作用効果を奏することが期待できる。
【００３２】
手段９．上記手段１において、前記情報記憶手段は、前記実行決定手段が前記補助演出を実行すると決定した場合に、前記集合情報を一時記憶するための一時記憶手段（表示制御装置８１のＲＡＭ８８）を備え、前記制御手段は、前記実行決定手段が前記補助演出を実行すると決定した場合に前記集合情報を前記一時記憶手段に一時記憶させる記憶内容決定手段（表示制御装置８１のデータ格納処理Ｓ１５０５）を備え、前記特定情報記憶手段は、前記一時記憶手段に一時記憶された集合情報が含む複数の演出情報から１の演出情報を特定するための特定情報を記憶することを特徴とする遊技機。
【００３３】
本手段によれば、補助演出を実行すると決定した場合には、集合情報が一時記憶手段に一時記憶され、当該一時記憶された集合情報に基づいて補助演出実行手段が制御される。かかる構成とすることにより、補助演出を実行すると決定してから終了判定手段が補助演出が終了したと判定するまでの間に特別役に当選した場合であっても、一時記憶手段に記憶されている演出情報を変更する等の処理を実行することなく、集合情報に含まれる第２演出情報に基づいて特別役に当選していることを示唆する補助演出を実行することが可能となる。この結果、補助演出を実行する際の処理時間の短縮化を図ることが可能となる。
【００３４】
手段１０．上記手段９において、前記記憶内容決定手段は、前記集合情報として、前記制御手段が前記補助演出実行手段に出力する出力データ（駆動制御データ）を、前記一時記憶手段に一時記憶させることを特徴とする遊技機。
【００３５】
本手段によれば、一時記憶手段には、集合情報として、補助演出実行手段に出力される出力データが一時記憶される。かかる構成とすることにより、例えば制御手段が補助演出実行手段に出力データを出力する際に、一時記憶手段に一時記憶された演出情報を直接用いることが可能となる。故に、補助演出に関わる処理速度の向上を図ることが可能となる。
【００３６】
手段１１．上記手段９又は手段１０において、前記記憶内容決定手段は、前記実行決定手段が前記補助演出を実行すると決定した遊技回に、前記集合情報を前記一時記憶手段に一時記憶させることを特徴とする遊技機。
【００３７】
本手段によれば、集合情報は補助演出を実行すると決定した遊技回に一時記憶手段に一時記憶される。かかる構成とすることにより、一時記憶手段に一時記憶されている演出情報を変更する等の処理が不要となり、補助演出を実行する際の処理時間の短縮化を図ることが可能となる。
【００３８】
手段１２．上記手段１０又は手段１１において、前記第１補助演出は、複数の遊技回にわたって所定の演出を行った後に前記特別役に当選していないことを示唆する補助演出であるとともに、前記第２補助演出は、前記第１補助演出と同一の遊技回にわたって所定の演出を行った後に前記特別役に当選していることを示唆する補助演出であって、前記情報記憶手段は、前記集合情報と対応する対応情報（最大継続数）を記憶する対応情報記憶手段（ＲＡＭ８８の最大継続数格納エリア１５２）を備え、前記特定情報変更手段は、前記特別役に当選した場合に、前記特定情報記憶手段に記憶されている特定情報を、前記対応情報に規定数（１）を乗算した乗算結果と前記特定情報とを加算した特定情報に変更する第１変更手段（表示制御装置８１の第２設定処理におけるＳ１６０４）を備え、前記記憶内容決定手段は、前記対応情報に前記規定数を乗算し、前記第１演出情報を示す特定情報に前記乗算結果を加算した特定情報が示す位置に、前記第２演出情報を一時記憶させることを特徴とする遊技機。
【００３９】
本手段によれば、一時記憶手段には、第１演出情報と、第２演出情報と、が所定の規則性を有する位置に一時記憶される。すなわち、対応情報に規定数を乗算し、第１演出情報を示す特定情報に前記乗算結果を加算した特定情報が示す位置に、第２演出情報が一時記憶される。そして、特別役に当選した場合には、特定情報記憶手段に記憶されている特定情報が、対応情報に規定数を乗算した乗算結果と前記特定情報とを加算した特定情報に変更される。かかる構成とすることにより、補助演出実行手段が第１補助演出を実行している途中の遊技回で特別役に当選した場合には、実行する補助演出を第１補助演出から第２補助演出に変更することで特別役に当選していることを示唆することができる。また、第１演出情報と第２演出情報とを対応情報に基づいた位置関係で一時記憶することにより、補助演出実行手段が第１補助演出を実行している途中の遊技回で特別役に当選した場合に、前記対応情報を用いて特定情報を変更することができる。故に、補助演出に関わる処理構成の簡略化を図ることが可能となる。
【００４０】
手段１３．上記手段１２において、前記集合情報は、前記第１補助演出を実行した後に補助演出を実行しないための非演出情報（第１連続演出における第４データ、第２連続演出における第３データ）と、１遊技回で前記第１補助演出と対応する演出を行って前記特別役に当選したことを示唆する第３補助演出（逆転演出）を実行するための第３演出情報（第１連続演出における第８データ、第２連続演出における第６データ）と、を含み、前記記憶内容決定手段は、前記対応情報に前記規定数を乗算し、前記非演出情報を示す特定情報に前記乗算結果を加算した特定情報が示す位置に、前記第３演出情報を一時記憶させることを特徴とする遊技機。
【００４１】
本手段によれば、一時記憶手段には、第１演出情報と、第２演出情報と、に加えて、第１補助演出を実行した後に補助演出を実行しないための非演出情報と、１遊技回で第１補助演出と対応する演出を行って特別役に当選したことを示唆する第３補助演出実行するための第３演出情報と、が一時記憶される。そして、第３演出情報は、対応情報に規定数を乗算し、非演出情報を示す特定情報に前記乗算結果を加算した特定情報が示す位置に一時記憶される。かかる構成とすることにより、特定情報記憶手段に記憶されている特定情報が非演出情報を示す特定情報である状況で特別役に当選した場合に、補助演出を実行しないことから第３補助演出に変更することで特別役に当選していることを示唆することができる。つまり、補助演出実行手段にて第１補助演出が終了した次遊技回に特別役に当選した場合に、第３補助演出を実行することで特別役に当選していることを示唆することができる。また、第３補助演出を、１遊技回で第１補助演出と対応する演出を行って特別役に当選したことを示唆する構成とすることにより、それまでに実行した第１補助演出が無駄なものとなってしまうことを回避することが可能となる。さらに、集合情報が非演出情報を含む構成とすることにより、第１補助演出が実行された次遊技回から新たに第１補助演出が開始されることを回避することが可能となる。
【００４２】
なお、「第１補助演出と対応する第３補助演出」とは、第１補助演出を実行した場合に実行可能となるよう予め定められた補助演出であって、第１補助演出と１対１で対応付けられた構成のみならず、第１補助演出と１対ｎで対応付けられた構成等も含む。
【００４３】
手段１４．上記手段１３において、前記終了判定手段は、前記特定情報が前記第１演出情報を示す特定情報である場合、前記補助演出が終了したと判定せず、前記特定情報が前記非演出情報を示す特定情報である場合、又は前記特定情報が前記第３演出情報を示す特定情報である場合、前記補助演出実行手段が前記特定情報の示す演出情報に基づいて制御された場合に前記補助演出が終了したと判定することを特徴とする遊技機。
【００４４】
本手段によれば、第１演出情報を用いて補助演出実行手段が制御された場合には補助演出が終了したと判定されず、非演出情報又は第３演出情報を用いて補助演出実行手段が制御された場合に補助演出が終了したと判定される。かかる構成とすることにより、補助演出実行手段にて第１補助演出が終了した次遊技回においても、遊技機内部では補助演出を実行中であると判定させることが可能となり、非演出情報又は第３演出情報を用いて補助演出実行手段を制御することが可能となる。
【００４５】
手段１５．上記手段１２において、前記第１演出情報及び前記第２演出情報は、前記第１補助演出を実行すると決定した遊技回に開始演出を実行するための開始演出情報（第１連続演出における第１データ及び第５データ、第２連続演出における第１データ及び第４データ）と、前記開始演出を実行した遊技回と異なる遊技回で前記特別役に当選しているか否かを示唆する示唆演出を実行するための示唆演出情報（第１連続演出における第３データ及び第７データ、第２連続演出における第２データ及び第５データ）と、を少なくとも含み、前記特定情報変更手段は、前記役の抽選が行われた場合に、前記特定情報記憶手段に記憶されている特定情報を、当該特定情報に前記規定数を加算した特定情報に変更する第２変更手段（表示制御装置８１の第２設定処理におけるＳ１６０１）を備え、前記記憶内容決定手段は、前記第１演出情報及び前記第２演出情報を、前記規定数に前記開始演出を実行してから前記示唆演出を実行するまでに要する遊技回数を乗算し、対応する開始演出情報を示す特定情報に前記乗算結果を加算した特定情報が示す位置に、前記示唆演出情報を一時記憶させることを特徴とする遊技機。
【００４６】
本手段によれば、第１演出情報及び第２演出情報は、開始演出情報と示唆演出情報とを少なくとも含む構成となっており、一時記憶手段には、これら演出情報が所定の規則性を有して異なる特定情報の示す位置に一時記憶される。そして、役の抽選が行われた場合には、特定情報記憶手段に記憶された特定情報が、規定数に開始演出を実行してから示唆演出を実行するまでに要する遊技回数を乗算した乗算結果と前記特定情報とを加算した特定情報に変更される。かかる構成とすることにより、第１補助演出及び第２補助演出を複数の遊技回にわたって所定の演出を行った後に特別役当選の有無を示唆する補助演出とした場合であっても、各遊技回の開始段階において特定情報を確認することで行うべき演出内容を特定することができる。故に、処理構成の簡略化を図るとともに、補助演出実行手段を制御する際の処理時間の短縮化を図ることが可能となる。
【００４７】
なお、前記第１演出情報及び前記第２演出情報が、前記開始演出情報と前記示唆演出情報の他に、前記開始演出を実行する遊技回と前記示唆演出を実行する遊技回との間の遊技回で継続演出を実行するための継続演出情報を含む構成においては、当該継続演出情報を、前記規定数に前記開始演出を実行してから前記継続演出を実行するまでに要する遊技回数を乗算し、対応する開始演出情報を示す特定情報に前記乗算結果を加算した特定情報が示す位置に一時記憶させる構成とすれば良い。
【００４８】
手段１６．上記手段１５において、前記集合情報は、前記第１補助演出を実行した後に補助演出を実行しないための非演出情報（第１連続演出における第４データ、第２連続演出における第３データ）と、１遊技回で前記第１補助演出と対応する演出を行って前記特別役に当選したことを示唆する第３補助演出（逆転演出）を実行するための第３演出情報（第１連続演出における第８データ、第２連続演出における第６データ）と、を含み、前記記憶内容決定手段は、前記第１補助演出の開始から終了までに要する遊技回数に前記規定数を乗算し、前記開始演出情報を示す特定情報に前記乗算結果を加算した特定情報が示す位置に、前記非演出情報を一時記憶させ、前記対応情報に前記規定数を乗算し、前記非演出情報を示す特定情報に前記乗算結果を加算した特定情報が示す位置に、前記第３演出情報を一時記憶させることを特徴とする遊技機。
【００４９】
本手段によれば、一時記憶手段には、第１演出情報と、第２演出情報と、に加えて、第１補助演出を実行した後に補助演出を実行しないための非演出情報と、１遊技回で第１補助演出と対応する演出を行って特別役に当選したことを示唆する第３補助演出実行するための第３演出情報と、が一時記憶される。そして、非演出情報は、第１補助演出の開始から終了までに要する遊技回数に規定数を乗算し、開始演出情報を示す特定情報に前記乗算結果を加算した特定情報が示す位置に一時記憶され、第３演出情報は、対応情報に規定数を乗算し、非演出情報を示す特定情報に前記乗算結果を加算した特定情報が示す位置に一時記憶される。かかる構成とすることにより、特定情報記憶手段に記憶されている特定情報が非演出情報を示す特定情報である状況で特別役に当選した場合に、補助演出を実行しないことから第３補助演出に変更することで特別役に当選していることを示唆することができる。つまり、補助演出実行手段にて第１補助演出が終了した次遊技回に特別役に当選した場合に、第３補助演出を実行することで特別役に当選していることを示唆することができる。また、第３補助演出を、１遊技回で第１補助演出と対応する演出を行って特別役に当選したことを示唆する構成とすることにより、それまでに実行した第１補助演出が無駄なものとなってしまうことを回避することが可能となる。さらに、集合情報が非演出情報を含む構成とすることにより、第１補助演出が実行された次遊技回から新たに第１補助演出が開始されることを回避することが可能となる。
【００５０】
なお、「第１補助演出と対応する第３補助演出」とは、第１補助演出を実行した場合に実行可能となるよう予め定められた補助演出であって、第１補助演出と１対１で対応付けられた構成のみならず、第１補助演出と１対ｎで対応付けられた構成等も含む。
【００５１】
手段１７．上記手段１６において、前記終了判定手段は、前記特定情報が前記第１演出情報の示唆演出情報を示す特定情報である場合、前記補助演出が終了したと判定せず、前記特定情報が前記非演出情報を示す特定情報である場合、又は前記特定情報が前記第３演出情報を示す特定情報である場合、前記補助演出実行手段が前記特定情報の示す演出情報に基づいて制御された場合に前記補助演出が終了したと判定することを特徴とする遊技機。
【００５２】
本手段によれば、第１演出情報を用いて補助演出実行手段が制御された場合には補助演出が終了したと判定されず、非演出情報又は第３演出情報を用いて補助演出実行手段が制御された場合に補助演出が終了したと判定される。かかる構成とすることにより、補助演出実行手段にて第１補助演出が終了した次遊技回においても、遊技機内部では補助演出を実行中であると判定させることが可能となり、非演出情報又は第３演出情報を用いて補助演出実行手段を制御することが可能となる。
【００５３】
なお、上記手段１２乃至手段１７のいずれかにおいて、「加算」を「減算」と読み替えても良く、かかる場合であっても上述した作用効果を奏することが期待できる。
【００５４】
手段１８．複数種の絵柄（図柄）を循環表示させる循環表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８）と、
前記開始操作手段の操作に基づいて役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１の抽選処理機能）と、
前記絵柄の循環表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記開始操作手段の操作に基づいて前記絵柄の循環表示を開始させるとともに、前記停止操作手段の操作に基づいて前記絵柄の循環表示を停止させるよう前記循環表示手段を表示制御する表示制御手段（主制御装置１０１のスベリテーブル設定処理機能及びリール制御処理機能）と、
前記役の抽選結果が特別役（第１ＢＢ〜第３ＢＢ）当選であって、特別絵柄（第１ＢＢ〜第３ＢＢ図柄の組合せ）が予め定めた有効位置（有効ライン）に停止した場合に特典（ＢＢ状態への移行）を付与する特典付与手段（主制御装置１０１のＢＢ開始処理機能Ｓ８０４）と、
前記役の抽選結果が前記特別役当選である場合、前記特別絵柄が前記有効位置に停止するまで前記特別役当選を留保記憶する留保手段（主制御装置１０１のＲＡＭ１０６）と
を備えた遊技機において、
前記特別役に当選しているか否かを示唆する補助演出（第１連続演出、第２連続演出）を実行可能な補助演出実行手段（上部ランプ６３、スピーカ６４、補助表示部６５）と、
前記補助演出を実行するか否かを決定する実行決定手段（表示制御装置８１の連続演出抽選処理機能Ｓ１４０４〜Ｓ１４０７）と、
前記実行決定手段が前記補助演出を実行すると決定した場合に前記補助演出実行手段を制御する制御手段（表示制御装置８１）と、
前記制御手段が前記補助演出実行手段を制御する場合に用いる情報を記憶する情報記憶手段（表示制御装置８１のＲＯＭ８７及びＲＡＭ８８）と
を備え、
前記情報記憶手段は、
少なくとも、前記特別役に当選していないことを示唆する第１補助演出（第１連続演出における第１〜第３データに基づく補助演出、第２連続演出における第１〜第２データに基づく補助演出）を実行するための第１演出情報（第１連続演出における第１〜第３データ、第２連続演出における第１〜第２データ）と、前記特別役に当選していることを示唆する第２補助演出（第１連続演出における第５〜第７データに基づく補助演出、第２連続演出における第４〜第５データに基づく補助演出）を実行するための第２演出情報（第１連続演出における第５〜第７データ、第２連続演出における第４〜第５データ）と、を含んだ複数の演出情報からなるとともに、所定回数の遊技において演出を実行するための集合情報（第１連続演出における第１〜第８データ、第２連続演出における第１〜第６データ）を記憶する集合情報記憶手段（ＲＯＭ８７）と、
前記集合情報が含む複数の演出情報から１の演出情報を特定するための特定情報（参照値ｎ）を記憶する特定情報記憶手段（ＲＡＭ８８の参照位置格納エリア１５１）と
を備え、
前記制御手段は、
前記特定情報記憶手段に記憶された特定情報の示す演出情報に基づいて前記補助演出実行手段を制御するとともに、
前記役の抽選が行われたことに基づいて前記特定情報記憶手段に記憶された特定情報を変更する特定情報変更手段（表示制御装置８１の第２設定処理機能）と、
前記特定情報記憶手段に記憶された特定情報を用いて前記補助演出が終了したか否かを判定する終了判定手段（表示制御装置８１の状態コマンド処理機能）と
を備えることを特徴とする遊技機。
【００５５】
本手段によれば、所定回数の遊技において演出を実行するための集合情報は、特別役に当選していないことを示唆する第１補助演出を実行するための第１演出情報と、特別役に当選していることを示唆する第２補助演出を実行するための第２演出情報と、を少なくとも含んだ複数の演出情報から構成されている。かかる構成とすることにより、補助演出を実行すると決定してから終了判定手段が補助演出が終了したと判定するまでの間に特別役に当選した場合であっても、集合情報に含まれる第２演出情報に基づいて特別役に当選していることを示唆する補助演出を実行することが可能となる。
【００５６】
また、補助演出が終了したか否かの判定を、特定情報を用いて行う構成とすることにより、例えば補助演出を開始してから行われた遊技回数を把握する処理等を行うことなく前記判定を行うことが可能となり、補助演出に関わる処理構成を簡略化することが可能となる。
【００５７】
なお、本手段に上記手段２乃至手段１７のいずれかの構成を適用しても良く、かかる場合には相乗効果を奏することが期待できる。
【００５８】
手段１９．役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１の抽選処理機能）と、
前記役の抽選結果が特別役（第１ＢＢ〜第３ＢＢ）当選であって、特別絵柄（第１ＢＢ〜第３ＢＢ図柄の組合せ）が停止した場合に特典（ＢＢ状態への移行）を付与する特典付与手段（主制御装置１０１のＢＢ開始処理機能Ｓ８０４）と
を備えた遊技機において、
前記特別役に当選しているか否かを示唆する補助演出（第１連続演出、第２連続演出）を実行可能な補助演出実行手段（上部ランプ６３、スピーカ６４、補助表示部６５）と、
前記補助演出を実行するか否かを決定する実行決定手段（表示制御装置８１の連続演出抽選処理機能Ｓ１４０４〜Ｓ１４０７）と、
前記補助演出実行手段が前記特別役に当選していないことを示唆する第１補助演出（第１連続演出における第１〜第３データに基づく補助演出、第２連続演出における第１〜第２データに基づく補助演出）を終了した次遊技回で前記特別役に当選した場合、前記第１補助演出と対応するとともに前記特別役に当選したことを示唆する第２補助演出（逆転演出）を、前記特別役に当選した遊技回で実行させるべく前記補助演出実行手段を制御する補助演出制御手段（第１連続演出における第８データ格納エリア１６０の駆動制御データ出力処理機能Ｓ１９０２、第２連続演出における第６データ格納エリア１５８の駆動制御データ出力処理機能Ｓ１９０２）と
を備えることを特徴とする遊技機。
【００５９】
本手段によれば、特別役に当選していないことを示唆する第１補助演出が終了した次遊技回で特別役に当選した場合、補助演出実行手段は、第１補助演出と対応するとともに特別役に当選したことを示唆する第２補助演出を、特別役に当選した遊技回で実行する。かかる構成とすることにより、特別役に当選した遊技回で当該特別役に当選したことを示唆する補助演出を実行することが可能となり、遊技者が不利益を被ることを抑制することが可能となる。また、第１補助演出と対応する第２補助演出を実行する構成とすることにより、先の遊技回で実行した補助演出が無駄なものとなってしまうことを回避することが可能となる。
【００６０】
以上の結果、遊技者が不利益を被ることを抑制しつつ好適な形で補助演出を実行することが可能となる。
【００６１】
なお、「遊技回」とは、役の抽選が実行されてから次に役の抽選が実行されるまでを言う。また、「第１補助演出と対応する第２補助演出」とは、第１補助演出を実行した場合に実行可能となるよう予め定められた補助演出であって、第１補助演出と１対１で対応付けられた構成のみならず、第１補助演出と１対ｎで対応付けられた構成等も含む。
【００６２】
手段２０．複数種の絵柄（図柄）を循環表示させる循環表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８）と、
前記開始操作手段の操作に基づいて役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１の抽選処理機能）と、
前記絵柄の循環表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記開始操作手段の操作に基づいて前記絵柄の循環表示を開始させるとともに、前記停止操作手段の操作に基づいて前記絵柄の循環表示を停止させるよう前記循環表示手段を表示制御する表示制御手段（主制御装置１０１のスベリテーブル設定処理機能及びリール制御処理機能）と、
前記役の抽選結果が特別役（第１ＢＢ〜第３ＢＢ）当選であって、特別絵柄（第１ＢＢ〜第３ＢＢ図柄の組合せ）が予め定めた有効位置（有効ライン）に停止した場合に特典（ＢＢ状態への移行）を付与する特典付与手段（主制御装置１０１のＢＢ開始処理機能Ｓ８０４）と、
前記役の抽選結果が前記特別役当選である場合、前記特別絵柄が前記有効位置に停止するまで前記特別役当選を留保記憶する留保手段（主制御装置１０１のＲＡＭ１０６）と
を備えた遊技機において、
前記特別役に当選しているか否かを示唆する補助演出（第１連続演出、第２連続演出）を実行可能な補助演出実行手段（上部ランプ６３、スピーカ６４、補助表示部６５）と、
前記補助演出を実行するか否かを決定する実行決定手段（表示制御装置８１の連続演出抽選処理機能Ｓ１４０４〜Ｓ１４０７）と、
前記補助演出実行手段が前記特別役に当選していないことを示唆する第１補助演出（第１連続演出における第１〜第３データに基づく補助演出、第２連続演出における第１〜第２データに基づく補助演出）を終了した次遊技回で前記特別役に当選した場合、前記第１補助演出と対応するとともに前記特別役に当選したことを示唆する第２補助演出（逆転演出）を、前記特別役に当選した遊技回で実行させるべく前記補助演出実行手段を制御する補助演出制御手段（第１連続演出における第８データ格納エリア１６０の駆動制御データ出力処理機能Ｓ１９０２、第２連続演出における第６データ格納エリア１５８の駆動制御データ出力処理機能Ｓ１９０２）と
を備えることを特徴とする遊技機。
【００６３】
本手段によれば、特別役に当選していないことを示唆する第１補助演出が終了した次遊技回で特別役に当選した場合、補助演出実行手段は、第１補助演出と対応するとともに特別役に当選したことを示唆する第２補助演出を、特別役に当選した遊技回で実行する。かかる構成とすることにより、特別役に当選した遊技回で当該特別役に当選したことを示唆する補助演出を実行することが可能となり、遊技者が不利益を被ることを抑制することが可能となる。また、第１補助演出と対応する第２補助演出を実行する構成とすることにより、先の遊技回で実行した補助演出が無駄なものとなってしまうことを回避することが可能となる。
【００６４】
以上の結果、遊技者が不利益を被ることを抑制しつつ好適な形で補助演出を実行することが可能となる。
【００６５】
なお、「遊技回」とは、絵柄の循環表示を開始させるべく開始操作手段が操作されてから絵柄の循環表示が停止し、次に絵柄の循環表示を開始させるべく開始操作手段が操作されるまでを言う。また、「第１補助演出と対応する第２補助演出」とは、第１補助演出を実行した場合に実行可能となるよう予め定められた補助演出であって、第１補助演出と１対１で対応付けられた構成のみならず、第１補助演出と１対ｎで対応付けられた構成等も含む。
【００６６】
手段２１．上記手段１９又は手段２０において、複数の遊技回にわたって所定の演出を行った後に前記特別役に当選しているか否かを示唆する連続補助演出を実行させるべく前記補助演出実行手段を制御する連続補助演出制御手段（表示制御装置８１の抽選結果コマンド処理、状態コマンド処理、駆動データ出力処理）を備えることを特徴とする遊技機。
【００６７】
本手段によれば、複数の遊技回にわたって所定の演出を行った後に特別役に当選しているか否かを示唆する連続補助演出が実行される場合がある。かかる連続補助演出を実行可能な構成においては、第１補助演出が終了した次遊技回で特別役に当選し、当該遊技回から連続補助演出を開始して特別役に当選していることを示唆した場合、遊技者が不利益を被る可能性が生じ得る。しかしながら、本手段に上記手段１の構成を適用することにより、遊技者が不利益を被ることを抑制することが可能となる。
【００６８】
手段２２．上記手段１９乃至手段２１のいずれかにおいて、前記第１補助演出は、複数の遊技回にわたって所定の演出を行った後に前記特別役に当選していないことを示唆する補助演出であることを特徴とする遊技機。
【００６９】
本手段によれば、複数の遊技回にわたって所定の演出が行われた後に特別役に当選していないことが示唆され、次遊技回で特別役に当選した場合、当該特別役に当選した遊技回で前記第１補助演出と対応する第２補助演出が行われて特別役に当選したことが示唆される。かかる構成とすることにより、特別役に当選する前の複数の遊技回にわたって実行した補助演出が無駄なものとなってしまうことを回避することが可能となる。
【００７０】
手段２３．上記手段１９乃至手段２２のいずれかにおいて、前記補助演出実行手段が前記第１補助演出を終了した次遊技回で前記特別役に当選しなかった場合、前記特別役に当選しなかった遊技回で前記補助演出を実行しないように前記補助演出実行手段を制御する非補助演出制御手段（第１連続演出における第４データ格納エリア１５６の駆動制御データ出力処理機能Ｓ１９０２、第２連続演出における第３データ格納エリア１５５の駆動制御データ出力処理機能Ｓ１９０２）を備えることを特徴とする遊技機。
【００７１】
本手段によれば、第１補助演出が終了した次遊技回で特別役に当選しなかった場合、当該特別役に当選しなかった遊技回では補助演出が実行されない。かかる構成とすることにより、特別役に当選していないことを示唆する補助演出が繰り返し実行されることを回避でき、遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを回避することが可能となる。
【００７２】
手段２４．上記手段１９乃至手段２２のいずれかにおいて、前記補助演出を実行するための演出情報を一時記憶することが可能な一時記憶手段（ＲＡＭ８８の第１〜第８データ格納エリア１５３〜１６０）と、前記第１補助演出を実行する場合に、前記第１補助演出を実行するための第１演出情報（第１連続演出における第１〜第３データ、第２連続演出における第１〜第２データ）及び前記補助演出を実行しないための非演出情報（第１連続演出における第４データ、第２連続演出における第３データ）を前記一時記憶手段に一時記憶させる記憶情報決定手段（表示制御装置８１のデータ格納処理Ｓ１５０５）と、前記補助演出実行手段が前記第１補助演出を終了した次遊技回で前記特別役に当選しなかった場合、前記一時記憶手段に記憶された前記非演出情報に基づいて前記補助演出実行手段を制御する非補助演出制御手段（第１連続演出における第４データ格納エリア１５６の駆動制御データ出力処理機能Ｓ１９０２、第２連続演出における第３データ格納エリア１５５の駆動制御データ出力処理機能Ｓ１９０２）と、を備えることを特徴とする遊技機。
【００７３】
本手段によれば、第１補助演出が終了した次遊技回で特別役に当選しなかった場合、当該特別役に当選しなかった遊技回では補助演出が実行されない。かかる構成とすることにより、特別役に当選していないことを示唆する補助演出が繰り返し実行されることを回避でき、遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを回避することが可能となる。
【００７４】
手段２５．上記手段１９乃至手段２４のいずれかにおいて、前記補助演出を実行するための演出情報を一時記憶することが可能な一時記憶手段（ＲＡＭ８８の第１〜第８データ格納エリア１５３〜１６０）と、前記一時記憶手段に前記演出情報を一時記憶させる記憶情報決定手段（表示制御装置８１のデータ格納処理Ｓ１５０５）と、を備え、前記補助演出実行手段を制御する制御手段を、前記一時記憶手段に一時記憶された演出情報（駆動制御データ）に基づいて前記補助演出実行手段を制御する構成とし、前記記憶情報決定手段は、前記第１補助演出を実行する場合、少なくとも前記第１補助演出を実行するための第１演出情報（第１連続演出における第１〜第３データ、第２連続演出における第１〜第２データ）と、前記補助演出を実行しないための非演出情報（第１連続演出における第４データ、第２連続演出における第３データ）と、前記第２補助演出を実行するための第２演出情報（第１連続演出における第８データ、第２連続演出における第６データ）と、を前記第１補助演出を実行すると決定した遊技回に前記一時記憶手段に一時記憶させることを特徴とする遊技機。
【００７５】
本手段によれば、第１補助演出を実行する場合には、当該第１補助演出を実行すると決定した遊技回に、第１補助演出を実行するための第１演出情報と、補助演出を実行しないための非演出情報と、第２補助演出を実行するための第２演出情報と、が一時記憶手段に一時記憶される。かかる構成とすることにより、第１補助演出の開始から終了までに加えて第１補助演出が終了した次遊技回についても一時記憶手段に一時記憶された演出情報に基づいて補助演出実行手段を制御することができる。故に、第１補助演出の開始から終了までと第１補助演出が終了した次遊技回とにおいて、一時記憶手段に一時記憶された演出情報を変更する処理等を実行することなく補助演出実行手段を制御することが可能となり、処理構成の簡略化を図るとともに、補助演出実行手段を制御する際の処理速度の向上を図ることが可能となる。
【００７６】
手段２６．上記手段２５において、前記第１補助演出を実行する場合に当該第１補助演出の開始から終了までに要する遊技回数（第１連続演出における３、第２連続演出における２）に１加算した値を示す回数情報（第１連続演出における４、第２連続演出における３）を記憶する回数情報記憶手段（ＲＡＭ８８の最大継続数格納エリア１５２）と、前記第１補助演出を開始してから前記回数情報の示す回数の遊技が実行された場合、前記第１補助演出が終了したと判定する終了判定手段（状態コマンド処理におけるＳ１７０２を肯定判定してＳ１７０３を実行する機能）と、を備えることを特徴とする遊技機。
【００７７】
本手段によれば、第１補助演出を実行する場合には、第１補助演出の開始から終了までに要する遊技回数に１加算した値を示す回数情報が記憶される。そして、第１補助演出を開始してから回数情報の示す回数の遊技が実行された場合に、第１補助演出が終了したと判定される。かかる構成とすることにより、補助演出実行手段にて第１補助演出が終了した次遊技回においても、遊技機内部では第１補助演出を実行中であると判定させることが可能となり、第１補助演出を実行すると決定した遊技回に一時記憶手段に一時記憶された演出情報に基づいて補助演出実行手段を制御することができる。
【００７８】
手段２７．上記手段２５において、前記第１補助演出を実行する場合に前記一時記憶手段に記憶された演出情報のうち用いる演出情報が一時記憶された位置を特定するための特定情報（参照値ｎ）を記憶する特定情報記憶手段（ＲＡＭ８８の参照位置格納エリア１５１）と、前記役の抽選が行われたことに基づいて前記特定情報記憶手段に記憶された特定情報を変更する特定情報変更手段（表示制御装置８１の第２設定処理機能Ｓ１４１２）と、を備え、前記特定情報変更手段は、前記補助演出実行手段が前記第１補助演出を終了した次遊技回で前記特別役に当選しなかった場合、前記特定情報記憶手段に記憶されている特定情報を前記非演出情報の一時記憶された位置を特定するための特定情報に変更し、前記補助演出実行手段が前記第１補助演出を終了した次遊技回で前記特別役に当選した場合、前記特定情報記憶手段に記憶されている特定情報を前記第２演出情報の一時記憶されている位置を特定するための特定情報に変更することを特徴とする遊技機。
【００７９】
本手段によれば、特定情報記憶手段に記憶される特定情報は、役の抽選が行われたことに基づいて変更される。そして、補助演出実行手段が第１補助演出を終了した次遊技回で特別役に当選しなかった場合には、特定情報記憶手段に記憶されている特定情報が非演出情報の一時記憶された位置を特定するための特定情報に変更され、補助演出実行手段が第１補助演出を終了した次遊技回で特別役に当選した場合には、特定情報記憶手段に記憶されている特定情報が第２演出情報の一時記憶されている位置を特定するための特定情報に変更される。かかる構成とすることにより、第１補助演出が終了した次遊技回で特別役に当選した場合には、第２補助演出を実行することができ、第１補助演出が終了した次遊技回で特別役に当選しなかった場合には、特別役に当選しているか否かを示唆する補助演出の実行を回避することができる。
【００８０】
手段２８．上記手段２７において、前記特定情報記憶手段に記憶されている特定情報が前記非演出情報の一時記憶された位置を特定するための特定情報である場合又は前記第２演出情報の一時記憶されている位置を特定するための特定情報である場合、前記補助演出実行手段が前記特定情報により特定される演出情報に基づいて制御された場合に前記第１補助演出が終了したと判定する終了判定手段（表示制御装置８１の状態コマンド処理機能）を備えることを特徴とする遊技機。
【００８１】
本手段によれば、第１補助演出を実行する場合には、第１演出情報に基づいて補助演出実行手段が制御された後ではなく、非演出情報又は第２演出情報に基づいて補助演出実行手段が制御された場合に、第１補助演出が終了したと判定される。かかる構成とすることにより、補助演出実行手段にて第１補助演出が終了した次遊技回においても、遊技機内部では第１補助演出を実行中であると判定させることが可能となり、第１補助演出を実行すると決定した遊技回に一時記憶手段に一時記憶された演出情報に基づいて補助演出実行手段を制御することができる。
【００８２】
手段２９．上記手段２５において、前記第１補助演出は、複数の遊技回にわたって所定の演出を行った後に前記特別役に当選していないことを示唆する補助演出であって、前記記憶情報決定手段を、前記第１補助演出を実行する場合、前記第１演出情報と、前記非演出情報と、前記第２演出情報と、前記第１補助演出と同様の演出を行った後に前記特別役に当選していることを示唆する第３補助演出を実行するための第３演出情報（第１連続演出における第５〜第７データ、第２連続演出における第４〜第５データ）と、を前記第１補助演出を実行すると決定した遊技回に一時記憶させる構成とし、前記補助演出実行手段が前記第１補助演出を実行している最中に前記特別役に当選した場合、前記第３演出情報に基づいて前記補助演出実行手段を制御する第３補助演出制御手段（第１連続演出における第５〜第７データ格納エリア１５７〜１５９の駆動制御データ出力処理機能Ｓ１９０２、第２連続演出における第４〜第５データ格納エリア１５６〜１５７の駆動制御データ出力処理機能Ｓ１９０２）を備えることを特徴とする遊技機。
【００８３】
本手段によれば、第１補助演出を実行する場合、一時記憶手段には、第１演出情報と、非演出情報と、第２演出情報と、に加えて、第１補助演出と同様の演出を行った後に特別役に当選していることを示唆する第３補助演出を実行するための第３演出情報が一時記憶される。そして、補助演出実行手段が第１補助演出を実行している最中に特別役に当選した場合、補助演出実行手段では第３補助演出が実行される。第１補助演出を実行すると決定した遊技回に第３演出情報も一時記憶させる構成とすることにより、補助演出実行手段が第１補助演出を実行している最中に特別役に当選した場合であっても、速やかに第１補助演出から第３補助演出に切り替えることが可能となる。また、第１補助演出と同様の演出を行う第３補助演出を実行するための第３演出情報を一時記憶させることにより、特別役に当選する前の遊技回において実行した第１補助演出が無駄なものとなってしまうことを回避することが可能となり、遊技者に違和感を抱かせることなく特別役に当選していることを示唆することが可能となる。
【００８４】
手段３０．上記手段２５において、前記第１補助演出は、複数の遊技回にわたって所定の演出を行った後に前記特別役に当選していないことを示唆する補助演出であって、前記第１補助演出を実行する場合に当該第１補助演出の開始から終了までに要する遊技回数（３）に１加算した値を示す回数情報（最大継続数）を記憶する回数情報記憶手段（ＲＡＭ８８の最大継続数格納エリア１５２）と、前記第１補助演出を実行する場合に前記一時記憶手段に記憶された演出情報のうち用いる演出情報が一時記憶された位置を特定するための数値情報（参照値ｎ）を記憶する数値情報記憶手段（ＲＡＭ８８の参照位置格納エリア１５１）と、前記特別役に当選した場合に、前記数値情報記憶手段に記憶されている数値情報を、前記回数情報の示す値に規定数（１）を乗算した乗算結果と前記数値情報とを加算した数値情報に変更する数値情報変更手段（表示制御装置８１の第２設定処理におけるＳ１６０４）と、を備え、前記記憶情報決定手段を、前記第１補助演出を実行する場合、前記第１演出情報と、前記非演出情報と、前記第２演出情報と、前記第１補助演出と同じ遊技回数にわたって前記第１補助演出と同様の演出を行った後に前記特別役に当選していることを示唆する第３補助演出を実行するための第３演出情報（第１連続演出における第５〜第７データ、第２連続演出における第４〜第５データ）と、を前記第１補助演出を実行すると決定した遊技回に前記一時記憶手段に一時記憶させるとともに、前記非演出情報を、前記第１補助演出の開始から終了までに要する遊技回数に前記規定数を乗算し、前記第１演出情報のうち前記第１補助演出を実行すると決定した遊技回に前記第１補助演出を実行するための開始演出情報（第１データ）が一時記憶される位置を示す数値情報に前記乗算結果を加算した数値情報が示す位置に、一時記憶させ、前記第３演出情報を、前記回数情報の示す値に前記規定数を乗算し、前記第１演出情報が一時記憶される位置を示す数値情報に前記乗算結果を加算した数値情報が示す位置に、一時記憶させ、前記第２演出情報を、前記回数情報の示す値に前記規定数を乗算し、前記非演出情報が一時記憶される位置を示す数値情報に前記乗算結果を加算した数値情報が示す位置に、一時記憶させる構成としたことを特徴とする遊技機。
【００８５】
本手段によれば、第１補助演出を実行する場合、一時記憶手段には、第１演出情報と、非演出情報と、第２演出情報と、に加えて、第１補助演出と同じ遊技回数にわたって第１補助演出と同様の演出を行った後に特別役に当選していることを示唆する第３補助演出を実行するための第３演出情報が一時記憶される。またこのとき、一時記憶手段には、第１演出情報と、第２演出情報と、第３演出情報と、非演出情報と、が所定の規則性を有する位置に一時記憶される。そして、特別役に当選した場合には、用いる演出情報の一時記憶された位置を特定するための数値情報が、回数情報の示す値に規定数を乗算した乗算結果と前記数値情報とを加算した数値情報に変更される。かかる構成とすることにより、補助演出実行手段が第１補助演出を実行している途中の遊技回で特別役に当選した場合には、第３補助演出を実行することで特別役に当選していることを示唆することができ、非演出情報の一時記憶された位置を特定するための数値情報が記憶されている状況で特別役に当選した場合には、第２補助演出を実行することで特別役に当選していることを示唆することができる。また、第１補助演出を実行すると決定した遊技回に第３演出情報も一時記憶させる構成とすることにより、補助演出実行手段が第１補助演出を実行している最中に特別役に当選した場合であっても、数値情報を変更することで速やかに第１補助演出から第３補助演出に切り替えることが可能となる。加えて、第１補助演出と同様の演出を行う第３補助演出を実行するための第３演出情報を一時記憶させることにより、特別役に当選する前の遊技回において実行した第１補助演出が無駄なものとなってしまうことを回避することが可能となり、遊技者に違和感を抱かせることなく特別役に当選していることを示唆することが可能となる。
【００８６】
手段３１．上記手段３０において、前記第１演出情報及び前記第３演出情報は、前記第１補助演出を実行すると決定した遊技回に開始演出を実行するための開始演出情報（第１連続演出における第１データ及び第５データ、第２連続演出における第１データ及び第４データ）と、前記開始演出を実行した遊技回と異なる遊技回で前記特別役に当選しているか否かを示唆する示唆演出を実行するための示唆演出情報（第１連続演出における第３データ及び第７データ、第２連続演出における第２データ及び第５データ）と、を少なくとも含み、前記役の抽選が行われた場合に、前記数値情報記憶手段に記憶されている数値情報を、当該数値情報に前記規定数を加算した数値情報に変更する第２数値情報変更手段（表示制御装置８１の第２設定処理におけるＳ１６０１）を備え、前記記憶情報決定手段を、前記第１演出情報及び前記第３演出情報を、前記規定数に前記開始演出を実行してから前記示唆演出を実行するまでに要する遊技回数を乗算し、対応する開始演出情報が一時記憶される位置を示す数値情報に前記乗算結果を加算した数値情報が示す位置に前記示唆演出情報を一時記憶させる構成としたことを特徴とする遊技機。
【００８７】
本手段によれば、第１演出情報及び第３演出情報は、開始演出情報と示唆演出情報とを少なくとも含む構成となっており、一時記憶手段には、これら演出情報が所定の規則性を有して異なる数値情報の示す位置に一時記憶される。そして、役の抽選が行われた場合には、用いる演出情報の一時記憶された位置を特定するための数値情報が、規定数に開始演出を実行してから示唆演出を実行するまでに要する遊技回数を乗算した乗算結果と前記数値情報とを加算した数値情報に変更される。かかる構成とすることにより、第１補助演出及び第３補助演出を複数の遊技回にわたって所定の演出を行った後に特別役当選の有無を示唆する補助演出とした場合であっても、各遊技回の開始段階において数値情報を確認することで行うべき演出内容を特定することができる。故に、処理構成の簡略化を図るとともに、補助演出実行手段を制御する際の処理速度の向上を図ることが可能となる。
【００８８】
なお、前記第１演出情報及び前記第３演出情報が、前記開始演出情報と前記示唆演出情報の他に、前記開始演出を実行する遊技回と前記示唆演出を実行する遊技回との間の遊技回で継続演出を実行するための継続演出情報を含む構成においては、当該継続演出情報を、前記規定数に前記開始演出を実行してから前記継続演出を実行するまでに要する遊技回数を乗算し、対応する開始演出情報が一時記憶される位置を示す数値情報に前記乗算結果を加算した数値情報が示す位置に一時記憶させる構成とすれば良い。
【００８９】
なお、上記手段３０又は手段３１において、「加算」を「減算」と読み替えても良く、かかる場合であっても上述した作用効果を奏することが期待できる。
【００９０】
手段３２．上記手段２９乃至手段３１のいずれかにおいて、前記数値情報記憶手段に記憶されている数値情報が前記非演出情報の一時記憶された位置を特定するための数値情報である場合又は前記第２演出情報の一時記憶されている位置を特定するための数値情報である場合、前記補助演出実行手段が前記数値情報により特定される演出情報に基づいて制御された場合に前記第１補助演出が終了したと判定する終了判定手段（状態コマンド処理におけるＳ１７０４を肯定判定してＳ１７０３を実行する機能）を備えることを特徴とする遊技機。
【００９１】
本手段によれば、第１補助演出を実行する場合には、第１演出情報に基づいて補助演出実行手段が制御された後ではなく、非演出情報又は第２演出情報に基づいて補助演出実行手段が制御された場合に、第１補助演出が終了したと判定される。かかる構成とすることにより、補助演出実行手段にて第１補助演出が終了した次遊技回においても、遊技機内部では第１補助演出を実行中であると判定させることが可能となり、第１補助演出を実行すると決定した遊技回に一時記憶手段に一時記憶された演出情報に基づいて補助演出実行手段を制御することができる。
【００９２】
手段３３．上記手段２５乃至手段３２のいずれかにおいて、前記各演出情報が予め記憶された読み込み専用の記憶手段（表示制御装置８１のＲＯＭ８７）を備え、前記記憶情報決定手段は、前記演出情報として、前記補助演出実行手段を制御する制御手段が前記補助演出実行手段に出力する出力データ（駆動制御データ）を前記記憶手段から前記一時記憶手段に記憶させることを特徴とする遊技機。
【００９３】
本手段によれば、一時記憶手段には、補助演出実行手段に出力される出力データが演出情報として一時記憶される。かかる構成とすることにより、補助演出実行手段を制御する制御手段が補助演出実行手段を制御する際に記憶手段から出力データを読み込む処理が不要となり、処理速度の向上を図ることが可能となる。
【００９４】
なお、本手段において、上記手段３０又は手段３１に記載した位置関係で上記各演出情報を記憶手段に予め記憶する構成とすれば、一時記憶手段に上記各演出情報を記憶させるための処理構成の簡略化を図ることが可能となる。
【００９５】
手段３４．上記手段１９乃至手段３３のいずれかにおいて、前記第２補助演出は、前記第１補助演出の演出結果を否定する演出を行って前記特別役に当選したことを示唆する補助演出であることを特徴とする遊技機。
【００９６】
本手段によれば、第１補助演出の演出結果を否定する演出を行って特別役に当選したことを示唆する第２補助演出を実行する構成とすることにより、先の遊技回で実行した補助演出が無駄なものとなってしまうことを回避することが可能となる。
【００９７】
手段３５．役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１の抽選処理機能）と、
前記役の抽選結果が特別役（第１ＢＢ〜第３ＢＢ）当選であって、特別絵柄（第１ＢＢ〜第３ＢＢ図柄の組合せ）が停止した場合に特典（ＢＢ状態への移行）を付与する特典付与手段（主制御装置１０１のＢＢ開始処理機能Ｓ８０４）と
を備えた遊技機において、
前記特別役に当選しているか否かを示唆する補助演出（第１連続演出、第２連続演出）を実行可能な補助演出実行手段（上部ランプ６３、スピーカ６４、補助表示部６５）と、
前記補助演出を実行するか否かを決定する実行決定手段（表示制御装置８１の連続演出抽選処理機能Ｓ１４０４〜Ｓ１４０７）と、
前記実行決定手段が前記補助演出を実行すると決定した場合に前記補助演出実行手段を制御する制御手段（表示制御装置８１）と
を備え、
前記制御手段は、
前記補助演出実行手段が前記特別役に当選していないことを示唆する第１補助演出（第１連続演出における第１〜第３データに基づく補助演出、第２連続演出における第１〜第２データに基づく補助演出）を終了した次遊技回で前記特別役に当選しなかった場合、前記特別役に当選しなかった遊技回で前記補助演出を実行しないように前記補助演出実行手段を制御する非補助演出制御手段（第１連続演出における第４データ格納エリア１５６の駆動制御データ出力処理機能Ｓ１９０２、第２連続演出における第３データ格納エリア１５５の駆動制御データ出力処理機能Ｓ１９０２）を備えることを特徴とする遊技機。
【００９８】
本手段によれば、第１補助演出が終了した次遊技回で特別役に当選しなかった場合、当該特別役に当選しなかった遊技回では補助演出が実行されない。かかる構成とすることにより、特別役に当選していないことを示唆する補助演出が繰り返し実行されることを回避でき、遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを回避することが可能となる。故に、補助演出を好適な形で実行することが可能となる。
【００９９】
なお、「遊技回」とは、役の抽選が実行されてから次に役の抽選が実行されるまでを言う。
【０１００】
手段３６．上記手段３５において、前記第１補助演出を開始した場合に前記第１補助演出が終了したか否かを判定する終了判定手段（表示制御装置８１の状態コマンド処理機能）を備え、前記終了判定手段は、前記非補助演出制御手段が前記補助演出実行手段を制御した場合に前記第１補助演出が終了したと判定することを特徴とする遊技機。
【０１０１】
本手段によれば、第１補助演出を開始した場合には、非補助演出制御手段が補助演出実行手段を制御した場合に第１補助演出が終了したと判定される。かかる構成とすることにより、補助演出実行手段にて第１補助演出が終了した次遊技回においても、遊技機内部では補助演出を実行中であると判定させることが可能となり、第１補助演出が終了した次遊技回から新たに第１補助演出が開始されることを回避することが可能となる。
【０１０２】
手段３７．上記手段３５において、前記制御手段が前記補助演出実行手段を制御する場合に用いる演出情報を一時記憶することが可能な一時記憶手段（ＲＡＭ８８の第１〜第８データ格納エリア１５３〜１６０）と、前記実行決定手段が前記補助演出を実行すると決定した場合に前記一時記憶手段に前記演出情報を一時記憶させる演出情報決定手段（表示制御装置８１のデータ格納処理Ｓ１５０５）と、を備え、前記演出情報決定手段は、前記第１補助演出を実行する場合に、少なくとも前記第１補助演出を実行するための第１演出情報（第１連続演出における第１〜第３データ、第２連続演出における第１〜第２データ）と、前記非補助演出制御手段が前記補助演出実行手段を制御する際に用いる非演出情報（第１連続演出における第４データ、第２連続演出における第３データ）と、を前記一時記憶手段に一時記憶させることを特徴とする遊技機。
【０１０３】
本手段によれば、第１補助演出を実行する場合、第１補助演出を実行するための第１演出情報と、補助演出を実行しないための非演出情報とが一時記憶される。かかる構成とすることにより、一時記憶手段に記憶された演出情報を用いて第１補助演出及び第１補助演出が終了した次遊技回まで補助演出実行手段を制御することが可能となる。
【０１０４】
手段３８．上記手段３７において、前記演出情報決定手段は、前記各演出情報を、前記第１補助演出を実行すると決定した遊技回に前記一時記憶手段に一時記憶させることを特徴とする遊技機。
【０１０５】
本手段によれば、第１補助演出を実行する場合には、当該第１補助演出を実行すると決定した遊技回に、少なくとも第１演出情報と非演出情報が一時記憶手段に一時記憶される。かかる構成とすることにより、第１補助演出の開始から終了までに加えて第１補助演出が終了した次遊技回についても一時記憶手段に一時記憶された演出情報に基づいて補助演出実行手段を制御することができる。故に、第１補助演出の開始から終了までと第１補助演出が終了した次遊技回とにおいて、一時記憶手段に一時記憶された演出情報を変更する処理等を実行することなく補助演出実行手段を制御することが可能となり、処理構成の簡略化を図るとともに、補助演出実行手段を制御する際の処理時間の短縮化を図ることが可能となる。
【０１０６】
手段３９．上記手段３７又は手段３８において、前記各演出情報が予め記憶された読み込み専用の記憶手段（表示制御装置８１のＲＯＭ８７）を備え、前記演出情報決定手段は、前記演出情報として、前記制御手段が前記補助演出実行手段に出力する出力データ（駆動制御データ）を前記記憶手段から前記一時記憶手段に一時記憶させることを特徴とする遊技機。
【０１０７】
本手段によれば、一時記憶手段には、補助演出実行手段に出力される出力データが演出情報として一時記憶される。かかる構成とすることにより、制御手段が補助演出実行手段を制御する際に記憶手段から出力データを読み込む処理が不要となり、処理時間の短縮化を図ることが可能となる。
【０１０８】
手段４０．上記手段３９において、前記記憶手段には、前記第１演出情報と、前記非演出情報と、を少なくとも含む集合情報を予め記憶し、前記集合情報を前記出力データにより構成したことを特徴とする遊技機。
【０１０９】
本手段によれば、記憶手段には、第１補助演出を実行するための出力データと、補助演出を実行しないように補助演出実行手段を制御するための出力データと、を少なくとも含む集合情報が予め記憶されている。かかる構成とすることにより、一時記憶手段に演出情報を一時記憶させる場合における出力データを特定するための処理構成を簡略化することが可能となる。故に、補助演出に関わる処理時間の短縮化を図ることが可能となる。
【０１１０】
手段４１．上記手段３７乃至手段４０のいずれかにおいて、前記第１補助演出を実行する場合に前記一時記憶手段に一時記憶された演出情報のうち用いる演出情報が一時記憶された位置を特定するための特定情報（参照値ｎ）を記憶する特定情報記憶手段（ＲＡＭ８８の参照位置格納エリア１５１）と、前記役の抽選が行われたことに基づいて前記特定情報記憶手段に記憶された特定情報を変更する特定情報変更手段（表示制御装置８１の第２設定処理機能Ｓ１４１２）と、前記第１補助演出を開始した場合に前記第１補助演出が終了したか否かを判定する終了判定手段（表示制御装置８１の状態コマンド処理機能）と、を備え、前記終了判定手段は、前記特定情報が前記非演出情報を特定するための特定情報であって、前記非補助演出制御手段が前記補助演出実行手段を制御した場合に、前記第１補助演出が終了したと判定することを特徴とする遊技機。
【０１１１】
本手段によれば、特定情報記憶手段に記憶される特定情報は、役の抽選が行われたことに基づいて変更される。そして、特定情報記憶手段に記憶されている特定情報が非演出情報を特定するための特定情報であって、非補助演出制御手段が補助演出実行手段を制御した場合に、第１補助演出が終了したと判定される。かかる構成とすることにより、補助演出実行手段にて第１補助演出が終了した次遊技回においても、遊技機内部では補助演出を実行中であると判定させることが可能となり、第１補助演出が終了した次遊技回から新たに第１補助演出が開始されることを回避することが可能となる。
【０１１２】
手段４２．上記手段３７乃至手段４０のいずれかにおいて、前記演出情報決定手段は、前記第１補助演出を実行する場合に、１遊技回で前記第１補助演出と対応するとともに前記特別役に当選していることを示唆する第２補助演出（逆転演出）を実行するための第２演出情報（第１連続演出における第８データ、第２連続演出における第６データ）を前記一時記憶手段に一時記憶させ、前記制御手段は、前記補助演出実行手段が前記第１補助演出を終了した次遊技回で前記特別役に当選した場合、前記第２演出情報を用いて前記補助演出実行手段を制御する第２補助演出制御手段（第１連続演出における第８データ格納エリア１６０の駆動制御データ出力処理機能Ｓ１９０２、第２連続演出における第６データ格納エリア１５８の駆動制御データ出力処理機能Ｓ１９０２）を備えることを特徴とする遊技機。
【０１１３】
本手段によれば、第１補助演出が終了した次遊技回で特別役に当選した場合、補助演出実行手段は、第１補助演出と対応するとともに特別役に当選したことを示唆する第２補助演出を、特別役に当選した遊技回で実行する。かかる構成とすることにより、第１補助演出が終了した次遊技回で特別役に当選した場合であっても、一時記憶手段に記憶された演出情報を用いて補助演出実行手段を制御することが可能となり、補助演出を実行する際の処理時間の短縮化を図ることが可能となる。また、第１補助演出と対応する第２補助演出を実行する構成とすることにより、先の遊技回で実行した補助演出が無駄なものとなってしまうことを回避することが可能となる。
【０１１４】
なお、「第１補助演出と対応する第２補助演出」とは、第１補助演出を実行した場合に実行可能となるよう予め定められた補助演出であって、第１補助演出と１対１で対応付けられた構成のみならず、第１補助演出と１対ｎで対応付けられた構成等も含む。
【０１１５】
手段４３．上記手段４２において、前記第２補助演出は、前記第１補助演出の演出結果を否定する演出を行って前記特別役に当選したことを示唆する補助演出であることを特徴とする遊技機。
【０１１６】
本手段によれば、第１補助演出の演出結果を否定する演出を行って特別役に当選したことを示唆する第２補助演出を実行する構成とすることにより、先の遊技回で実行した補助演出が無駄なものとなってしまうことを回避することが可能となる。
【０１１７】
手段４４．上記手段３２又は手段３３において、前記第１補助演出を実行する場合に前記一時記憶手段に一時記憶された演出情報のうち用いる演出情報が一時記憶された位置を特定するための特定情報（参照値ｎ）を記憶する特定情報記憶手段（ＲＡＭ８８の参照位置格納エリア１５１）と、前記役の抽選が行われたことに基づいて前記特定情報記憶手段に記憶された特定情報を変更する特定情報変更手段（表示制御装置８１の第２設定処理機能Ｓ１４１２）と、を備え、前記特定情報変更手段は、前記補助演出実行手段が前記第１補助演出を終了した次遊技回で前記特別役に当選しなかった場合、前記特定情報記憶手段に記憶されている特定情報を前記非演出情報の一時記憶されている位置を特定するための特定情報に変更し、前記補助演出実行手段が前記第１補助演出を終了した次遊技回で前記特別役に当選した場合、前記特定情報記憶手段に記憶されている特定情報を前記第２演出情報の一時記憶されている位置を特定するための特定情報に変更することを特徴とする遊技機。
【０１１８】
本手段によれば、特定情報記憶手段に記憶される特定情報は、役の抽選が行われたことに基づいて変更される。そして、補助演出実行手段が第１補助演出を終了した次遊技回で特別役に当選しなかった場合には、特定情報記憶手段に記憶されている特定情報が非演出情報の一時記憶されている位置を特定するための特定情報に変更され、補助演出実行手段が第１補助演出を終了した次遊技回で特別役に当選した場合には、特定情報記憶手段に記憶されている特定情報が第２演出情報の一時記憶されている位置を特定するための特定情報に変更される。かかる構成とすることにより、第１補助演出が終了した次遊技回で特別役に当選した場合には、第２補助演出を実行することができ、第１補助演出が終了した次遊技回で特別役に当選しなかった場合には、特別役に当選しているか否かを示唆する補助演出の実行を回避することができる。
【０１１９】
手段４５．上記手段４４において、前記特定情報記憶手段に記憶されている特定情報が前記非演出情報の一時記憶されている位置を特定するための特定情報である場合又は前記第２演出情報の一時記憶されている位置を特定するための特定情報である場合、前記補助演出実行手段が前記特定情報により特定される演出情報に基づいて制御された場合に前記第１補助演出が終了したと判定する終了判定手段（表示制御装置８１の状態コマンド処理機能）を備えることを特徴とする遊技機。
【０１２０】
本手段によれば、第１補助演出を実行する場合には、第１演出情報に基づいて補助演出実行手段が制御された後ではなく、非演出情報又は第２演出情報に基づいて補助演出実行手段が制御された場合に、第１補助演出が終了したと判定される。かかる構成とすることにより、補助演出実行手段にて第１補助演出が終了した次遊技回においても、遊技機内部では第１補助演出を実行中であると判定させることが可能となり、一時記憶手段に一時記憶された演出情報に基づいて補助演出実行手段を制御することができる。
【０１２１】
手段４６．複数種の絵柄（図柄）を循環表示させる循環表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８）と、
前記開始操作手段の操作に基づいて役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１の抽選処理機能）と、
前記絵柄の循環表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記開始操作手段の操作に基づいて前記絵柄の循環表示を開始させるとともに、前記停止操作手段の操作に基づいて前記絵柄の循環表示を停止させるよう前記循環表示手段を表示制御する表示制御手段（主制御装置１０１のスベリテーブル設定処理機能及びリール制御処理機能）と、
前記役の抽選結果が特別役（第１ＢＢ〜第３ＢＢ）当選であって、特別絵柄（第１ＢＢ〜第３ＢＢ図柄の組合せ）が予め定めた有効位置（有効ライン）に停止した場合に特典（ＢＢ状態への移行）を付与する特典付与手段（主制御装置１０１のＢＢ開始処理機能Ｓ８０４）と、
前記役の抽選結果が前記特別役当選である場合、前記特別絵柄が前記有効位置に停止するまで前記特別役当選を留保記憶する留保手段（主制御装置１０１のＲＡＭ１０６）と
を備えた遊技機において、
前記特別役に当選しているか否かを示唆する補助演出（第１連続演出、第２連続演出）を実行可能な補助演出実行手段（上部ランプ６３、スピーカ６４、補助表示部６５）と、
前記補助演出を実行するか否かを決定する実行決定手段（表示制御装置８１の連続演出抽選処理機能Ｓ１４０４〜Ｓ１４０７）と、
前記実行決定手段が前記補助演出を実行すると決定した場合に前記補助演出実行手段を制御する制御手段（表示制御装置８１）と
を備え、
前記制御手段は、
前記補助演出実行手段が前記特別役に当選していないことを示唆する第１補助演出（第１連続演出における第１〜第３データに基づく補助演出、第２連続演出における第１〜第２データに基づく補助演出）を終了した次遊技回で前記特別役に当選しなかった場合、前記特別役に当選しなかった遊技回で前記補助演出を実行しないように前記補助演出実行手段を制御する非補助演出制御手段（第１連続演出における第４データ格納エリア１５６の駆動制御データ出力処理機能Ｓ１９０２、第２連続演出における第３データ格納エリア１５５の駆動制御データ出力処理機能Ｓ１９０２）を備えることを特徴とする遊技機。
【０１２２】
本手段によれば、第１補助演出が終了した次遊技回で特別役に当選しなかった場合、当該特別役に当選しなかった遊技回では補助演出が実行されない。かかる構成とすることにより、特別役に当選していないことを示唆する補助演出が繰り返し実行されることを回避でき、遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを回避することが可能となる。故に、補助演出を好適な形で実行することが可能となる。
【０１２３】
なお、「遊技回」とは、絵柄の循環表示を開始させるべく開始操作手段が操作されてから絵柄の循環表示が停止し、次に絵柄の循環表示を開始させるべく開始操作手段が操作されるまでを言う。また、本手段に上記手段３６乃至手段４５のいずれかの構成を適用しても良く、かかる場合には相乗効果を奏することが期待できる。
【０１２４】
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０の正面図、図２はスロットマシン１０の前面扉１２を閉じた状態の斜視図、図３はスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図、図４は前面扉１２の背面図、図５は筐体１１の正面図である。
【０１２５】
図１〜図５に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
【０１２６】
筐体１１の前面側には、前面扉１２が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体１１には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸１３ａ，１３ｂが設けられており、前面扉１２には、各支軸１３ａ，１３ｂと対応する位置に軸受部１４ａ，１４ｂが設けられている。そして、各軸受部１４ａ，１４ｂに各支軸１３ａ，１３ｂが挿入された状態では、前面扉１２が筐体１１に対して両支軸１３ａ，１３ｂを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉１２の回動によって筐体１１の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置２０によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉１２の右端側上部には、施錠装置２０と一体化されたキーシリンダ２１が設けられており、キーシリンダ２１に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。
【０１２７】
前面扉１２の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル２５が設けられている。遊技パネル２５には、縦長の３つの表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒが横並びに形成されており、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを１つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
【０１２８】
図３に示すように、筐体１１は仕切り板３０によりその内部が上下２分割されており、仕切り板３０の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット３１が取り付けられている。リールユニット３１は、円筒状（円環状）にそれぞれ形成された左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒを備えている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒと１対１で対応している。したがって、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが正回転すると、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【０１２９】
ここで、リールユニット３１の構成を簡単に説明する。
【０１３０】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば５０４パルスの駆動信号（以下、励磁パルスとも言う。）を与えることにより１回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット３１には、リールが１回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが１回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置１０１に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの角度位置を１回転毎に確認するとともに補正することができる。
【０１３１】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの外周面には、その長辺方向（周回方向）に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、２１個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、２４パルス（＝５０４パルス÷２１図柄）の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。
【０１３２】
次に、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに描かれている図柄について説明する。
【０１３３】
図６には、左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、それぞれ２１個の図柄が一列に配置されている。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応して番号が０〜２０まで付されているが、これら番号は主制御装置１０１が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【０１３４】
図柄としては、「赤７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの２０番目）、「ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１９番目）、「リプレイ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１８番目）、「白チェリー」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１７番目）、「青年」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１６番目）、「青７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１３番目）、「赤チェリー」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１０番目）、「白７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの６番目）、「青チェリー」図柄（例えば、左リール３２Ｌの３番目）の９種類がある。そして、図６に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【０１３５】
各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒは、対応するリールに付された２１個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が３個となるように形成されている。このため、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを介して視認可能な状態となる。
【０１３６】
本スロットマシン１０では、これら９個の図柄が視認可能となる各位置を結ぶようにして、横方向へ平行に３本、斜め方向へたすき掛けに２本、計５本の組合せラインが設定されている。より詳しくは、図７に示すように、横方向の組合せラインとして、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの上段図柄を結んだ上ラインＬ１と、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの中段図柄を結んだ中ラインＬ２と、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの下段図柄を結んだ下ラインＬ３と、が設定されている。また、斜め方向の組合せラインとして、左リール３２Ｌの上段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの下段図柄を結んだ右下がりラインＬ４と、左リール３２Ｌの下段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの上段図柄を結んだ右上がりラインＬ５と、が設定されている。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。
【０１３７】
図８には、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典とが示されている。
【０１３８】
メダル払出のみが行われる入賞としては、ベル入賞がある。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「ベル」図柄が有効ライン上に並んで停止した場合、ベル入賞として４枚のメダル払出が行われる。
【０１３９】
遊技状態の移行のみが行われる入賞としては、第１ＢＢ入賞，第２ＢＢ入賞，第３ＢＢ入賞の３種類のＢＢ入賞がある。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの同色の「７」図柄が有効ライン上に並んで停止した場合、ＢＢ入賞として遊技状態がビッグボーナス状態（以下、「ＢＢ状態」と言う。）に移行する。例えば、有効ライン上に左から「赤７」図柄，「赤７」図柄，「赤７」図柄と並んで停止した場合には、第１ＢＢ入賞成立となる。
【０１４０】
メダル払出と遊技状態の移行が共に行われる入賞としては、第１ＲＴ入賞，第２ＲＴ入賞，第３ＲＴ入賞の３種類のＲＴ入賞と、第１ＢＴ入賞，第２ＢＴ入賞，第３ＢＴ入賞の３種類のＢＴ入賞がある。左リール３２Ｌのいずれかの「７」図柄と、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの「ベル」図柄が有効ライン上に並んで停止した場合、ＲＴ入賞として１０枚のメダル払出が行われると共にリプレイタイム状態（以下、「ＲＴ状態」と言う。）に移行する。例えば、有効ライン上に左から「青７」図柄，「ベル」図柄，「ベル」図柄と並んで停止した場合には、第２ＲＴ入賞成立となる。
【０１４１】
また、左リール３２Ｌのいずれかの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合、ＢＴ入賞として１５枚のメダル払出が行われると共にバッドタイム状態（以下、「ＢＴ状態」と言う。）に移行する。例えば、左リール３２Ｌの「白チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第３ＢＴ入賞成立となる。すなわち、ＢＴ入賞の場合には、中リール３２Ｍと右リール３２Ｒについて、有効ライン上に停止する図柄がどのような図柄であっても良い。換言すれば、左リール３２Ｌのいずれかの「チェリー」図柄と、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの任意の図柄との組合せが有効ライン上に停止した場合、ＢＴ入賞が成立するとも言える。したがって、左リール３２Ｌの複数の有効ラインが重なる位置（具体的には上段と下段）にいずれかの「チェリー」図柄が停止した場合には、各有効ライン上にてＢＴ入賞が成立することとなる。但し、本スロットマシン１０では、１回のゲームにおけるメダル払出の上限を１５枚と設定しているため、左リール３２Ｌのいずれかの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止したとしても、３０枚のメダル払出ではなく１５枚のメダル払出が行われる。
【０１４２】
なお、詳細は後述するが、ＲＴ入賞又はＢＴ入賞が成立した場合には、メダル払出は必ず行われるものの、遊技状態は移行されない場合がある。
【０１４３】
メダル払出や遊技状態の移行以外の特典が付与される入賞としては、再遊技入賞がある。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの「リプレイ」図柄が有効ライン上に並んで停止した場合、再遊技入賞として、メダル払出や遊技状態の移行は行われないものの、メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能となる。
【０１４４】
その他の入賞として、遊技状態がＢＢ状態である場合に限って入賞となるＲＢ入賞がある。ＢＢ状態下で有効ライン上に左から「リプレイ」図柄，「ベル」図柄，「リプレイ」図柄と並んで停止した場合、ＲＢ入賞として、メダル払出は行われないものの遊技状態がレギュラーボーナス状態（以下、「ＲＢ状態」と言う。）に移行する。
【０１４５】
なお以下では、各入賞と対応する図柄の組合せを入賞図柄の組合せとも言う。例えば、第１ＲＴ図柄の組合せとは、第１ＲＴ入賞となる図柄の組合せ、すなわち「赤７」図柄，「ベル」図柄，「ベル」図柄の組合せである。また、各入賞と対応する各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄を入賞図柄とも言う。例えば、第１ＲＴ図柄とは、左リール３２Ｌにおいては「赤７」図柄であり、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒにおいては「ベル」図柄である。
【０１４６】
遊技パネル２５の下方左側には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させるために操作されるスタートレバー４１が設けられている。スタートレバー４１はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー４１を操作された場合、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始するようになっている。
【０１４７】
スタートレバー４１の右側には、回転している各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ４２〜４４が設けられている。各ストップスイッチ４２〜４４は、停止対象となるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの直下にそれぞれ配置されている。すなわち、左ストップスイッチ４２が操作された場合には左リール３２Ｌの回転が停止し、中ストップスイッチ４３が操作された場合には中リール３２Ｍの回転が停止し、右ストップスイッチ４４が操作された場合には右リール３２Ｒの回転が停止する。ストップスイッチ４２〜４４はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。
【０１４８】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口４５が設けられている。メダル投入口４５は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口４５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものとも言える。
【０１４９】
メダル投入口４５から投入されたメダルは、前面扉１２の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ４６によって貯留用通路４７か排出用通路４８のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ４６にはメダル通路切替ソレノイド４６ａが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド４６ａの非励磁時にはメダルが排出用通路４８側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド４６ａの励磁時にはメダルが貯留用通路４７側に導かれるようになっている。貯留用通路４７に導かれたメダルは、筐体１１の内部に収納されたホッパ装置５１へと導かれる。一方、排出用通路４８に導かれたメダルは、前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口４９からメダル受け皿５０へと導かれ、遊技者に返還される。
【０１５０】
ホッパ装置５１は、メダルを貯留する貯留タンク５２と、メダルを遊技者に払い出す払出装置５３とより構成されている。払出装置５３は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路４８に設けられた開口４８ａへメダルを排出し、排出用通路４８を介してメダル受け皿５０へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置５１の右方には、貯留タンク５２内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク５４が設けられている。ホッパ装置５１の貯留タンク５２内部には、この貯留タンク５２から予備タンク５４へとメダルを排出する誘導プレート５２ａが設けられている。したがって、誘導プレート５２ａが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク５４に貯留されることとなる。
【０１５１】
メダル投入口４５の下方には、ボタン状の返却スイッチ５５が設けられている。メダル投入口４５に投入されたメダルがセレクタ４６内に詰まった状況下で返却スイッチ５５を操作された場合、セレクタ４６が機械的に連動して動作され、当該セレクタ４６内に詰まったメダルがメダル排出口４９から返却されるようになっている。
【０１５２】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に３枚投入するための第１クレジット投入スイッチ５６が設けられている。また、第１クレジット投入スイッチ５６の左方には、第２クレジット投入スイッチ５７と、第３クレジット投入スイッチ５８とが設けられている。第２クレジット投入スイッチ５７は仮想メダルを一度に２枚投入するためのものであり、第３クレジット投入スイッチ５８は仮想メダルを１枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ５６〜５８は前記メダル投入口４５とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口４５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ５６〜５８は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものとも言える。
【０１５３】
スタートレバー４１の左方には、精算スイッチ５９が設けられている。すなわち、本スロットマシン１０では、所定の最大値（メダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ５９を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口４９から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ５９は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものとも言える。
【０１５４】
遊技パネル２５の表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部６０と、ＢＢ状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部６１と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部６２とがそれぞれ設けられている。これら表示部６０〜６２は７セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
【０１５５】
ここで、メダルのベット数と、有効化される組合せラインとの関係を、図７を用いて説明する。遊技の開始時にメダル投入口４５からメダルが投入されるとベットとなる。
【０１５６】
１枚目のメダルがメダル投入口４５に投入された場合、ベット数は１となり、中ラインＬ２が有効化される。２枚目のメダルがメダル投入口４５に投入された場合、ベット数は２となり、中ラインＬ２に加えて上ラインＬ１と下ラインＬ３を含む合計３本の組合せラインが有効化される。３枚目のメダルがメダル投入口４５に投入された場合、ベット数は３となり、組合せラインＬ１〜Ｌ５の全てが有効化される。
【０１５７】
なお、４枚以上のメダルがメダル投入口４５に投入された場合、そのときに貯留記憶されている仮想メダルが５０枚未満であれば、３枚を超える余剰メダルはスロットマシン１０内部に貯留され、クレジット表示部６０の仮想メダル数が加算表示される。一方、仮想メダル数が５０枚のとき又は５０枚に達したときには、セレクタ４６により貯留用通路４７から排出用通路４８への切替がなされ、メダル排出口４９からメダル受け皿５０へと余剰メダルが返却される。
【０１５８】
また、仮想メダルが貯留記憶されており、遊技の開始時に第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８のいずれかが操作された場合にも、仮想メダルが投入されたこととなりベットとなる。なお、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８のいずれかが操作された場合については、投入された仮想メダルの枚数分だけクレジット表示部６０に表示されている仮想メダル数が減算されることを除き、メダル投入口４５からメダルを投入した場合と同じため、説明を省略する。
【０１５９】
ちなみに、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８のいずれかが操作された場合に投入されるべき仮想メダルが貯留記憶されていない場合、例えばクレジット表示部６０の表示が２のときに第１クレジット投入スイッチ５６が操作された場合等には、クレジット表示部６０の数値が全て減算されて０となり、投入可能な仮想メダル分だけベットされる。
【０１６０】
前面扉１２の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ６３と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ６４と、遊技者に各種情報を与える補助表示部６５とが設けられている。補助表示部６５は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部６５と称している。補助表示部６５の背面には、上部ランプ６３やスピーカ６４、補助表示部６５を駆動させるための表示制御装置８１が設けられている。
【０１６１】
筐体１１の内部においてホッパ装置５１の左方には、電源ボックス７０が設けられている。電源ボックス７０は、その内部に電源装置９１を収容するとともに、電源スイッチ７１やリセットスイッチ７２、設定キー挿入孔７３などを備えている。電源スイッチ７１は、主制御装置１０１を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ７２は、スロットマシン１０のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔７３は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔７３へ挿入してＯＮ操作することにより、スロットマシン１０の当選確率を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ７２は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン１０の当選確率を変更する場合にも操作される。
【０１６２】
リールユニット３１の上方には、遊技を統括管理する主制御装置１０１が筐体１１に取り付けられている。
【０１６３】
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図９のブロック図に基づいて説明する。
【０１６４】
主制御装置１０１には、演算処理手段であるＣＰＵ１０２を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１０２には、電源装置９１の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路１０３や、入出力ポート１０４などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置１０１は、スロットマシン１０に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
【０１６５】
主制御装置１０１の入力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが１回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ）、スタートレバー４１の操作を検出するスタート検出センサ４１ａ、各ストップスイッチ４２〜４４の操作を個別に検出するストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ、メダル投入口４５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ４５ａ、ホッパ装置５１から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ５１ａ、各クレジット投入スイッチ５６〜５８の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ５６ａ〜５８ａ、精算スイッチ５９の操作を検出する精算検出センサ５９ａ、リセットスイッチ７２の操作を検出するリセット検出センサ７２ａ、設定キー挿入孔７３に設定キーが挿入されてＯＮ操作されたことを検出する設定キー検出センサ７３ａ等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート１０４を介してＣＰＵ１０２へ出力されるようになっている。
【０１６６】
また、主制御装置１０１の入力側には、入出力ポート１０４を介して電源装置９１が接続されている。電源装置９１には、主制御装置１０１を始めとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部９１ａや、停電監視回路９１ｂなどが搭載されている。
【０１６７】
停電監視回路９１ｂは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ７１による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路９１ｂは、電源部９１ａから出力されるこの例では直流１２ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば１０ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はＣＰＵ１０２と入出力ポート１０４のそれぞれに供給され、ＣＰＵ１０２ではこの停電信号を認識することにより後述する停電時処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置８１にも供給されるように構成されている。
【０１６８】
電源部９１ａは、出力電圧が１０ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置１０１などの制御系において駆動電圧として使用される５ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置１０１による停電時処理を実行するに十分な時間が確保されている。
【０１６９】
主制御装置１０１の出力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるためのステッピングモータ）、セレクタ４６に設けられたメダル通路切替ソレノイド４６ａ、ホッパ装置５１、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１、払出枚数表示部６２、表示制御装置８１、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板１２１等が入出力ポート１０４を介して接続されている。
【０１７０】
表示制御装置８１は、上部ランプ６３やスピーカ６４、補助表示部６５を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置１０１からの信号を受け取った上で、表示制御装置８１が独自に上部ランプ６３、スピーカ６４及び補助表示部６５を駆動制御する。したがって、表示制御装置８１は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置１０１との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。なお、各種表示部６０〜６２も表示制御装置８１が駆動制御する構成としてもよい。
【０１７１】
上述したＣＰＵ１０２には、このＣＰＵ１０２によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１０５と、このＲＯＭ１０５に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１０６の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン１０において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ＲＯＭ１０５とＲＡＭ１０６によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図１０以降のフローチャートに示される各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したＲＯＭ１０５に記憶されている。
【０１７２】
ＲＡＭ１０６は、スロットマシン１０の電源が遮断された後においても電源装置９１からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっている。ＲＡＭ１０６には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア１０６ａ、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う場合に用いるスベリテーブルを記憶するためのスベリテーブル格納エリア１０６ｂ、ＢＢ状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア１０６ｃ等の他に、バックアップエリアが設けられている。
【０１７３】
バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時（電源スイッチ７１の操作による電源遮断をも含む。以下同様）のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時（電源スイッチ７１の操作による電源投入をも含む。以下同様）には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン１０の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電時処理（図１０参照）によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。
【０１７４】
また、ＣＰＵ１０２のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路９１ｂからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのＮＭＩ割込み処理が即座に実行されるようになっている。
【０１７５】
続いて、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により実行される各制御処理について説明する。かかるＣＰＵ１０２の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施の形態では１．４９ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理と、ＮＭＩ端子への停電信号の入力に伴い起動されるＮＭＩ割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを図１０〜図２１のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１７６】
図１０は、主制御装置１０１で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により例えば１．４９ｍｓｅｃごとにタイマ割込みが発生する。
【０１７７】
先ず、ステップＳ１０１に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているＣＰＵ１０２内の全レジスタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに退避させる。ステップＳ１０２では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップＳ１０３に進み、停電時処理を実行する。
【０１７８】
ここで、停電時処理について概略を説明する。
【０１７９】
停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置９１の停電監視回路９１ｂから停電信号が出力され、当該停電信号がＮＭＩ端子を介して主制御装置１０１に入力される。主制御装置１０１は、停電信号が入力された場合、即座にＮＭＩ割込み処理を実行し、停電フラグをＲＡＭ１０６に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。
【０１８０】
停電時処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、ＣＰＵ１０２のスタックポインタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート１０４における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にＲＡＭ１０６のデータが正常か否かを判定するためのＲＡＭ判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、ＲＡＭ１０６への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。
【０１８１】
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップＳ１０２にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１０４以降の各種処理を行う。
【０１８２】
すなわち、ステップＳ１０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ１０５では、ＣＰＵ１０２自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ１０６では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップＳ１０７では、入出力ポート１０４に接続されたストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ，投入メダル検出センサ４５ａ，払出検出センサ５１ａ等の各種センサ（図９参照）の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップＳ１０８では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップＳ１０９では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板１２１へ出力するカウンタ処理を行う。
【０１８３】
ステップＳ１１０では、後述する開始コマンドや抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置８１へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップＳ１１１では、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１及び払出枚数表示部６２にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップＳ１１２では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部６０〜６２に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップＳ１１３では、入出力ポート１０４からＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ１１４では、先のステップＳ１０１にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれＣＰＵ１０２内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップＳ１１５にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【０１８４】
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図１１のフローチャートに基づき説明する。
【０１８５】
先ずステップＳ２０１では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップＳ２０２では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置８１等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置８１等の初期化が終了した場合には、ステップＳ２０３〜ステップＳ２１３に示す遊技管理処理を行う。
【０１８６】
遊技管理処理として、ステップＳ２０３では、ＲＡＭ１０６に格納された各種遊技情報等のデータ（例えば前回の遊技で用いた乱数値等）をクリアする。その後、ステップＳ２０４では開始待ち処理を行う。
【０１８７】
開始待ち処理では、前回の遊技で再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行うと共に、投入完了コマンドをセットして開始待ち処理を終了する。ここで、投入完了コマンドとは、自動投入の完了を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。なお、自動投入処理では、クレジット表示部６０に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技で再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。再遊技入賞が成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップＳ１０７にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン１０をエラー状態とすると共にエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ５９が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ５９が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行うと共に精算コマンドをセットする。ここで、精算コマンドとは、クレジットされた仮想メダルの返却を行っていることを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ５９が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ５６〜５８の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、有効ラインの設定等を行うメダル投入処理を行うと共に、投入コマンドをセットして開始待ち処理を終了する。ここで、投入コマンドとは、メダルのベットがなされたことを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ５６〜５８の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。
【０１８８】
ステップＳ２０５では、メダルのベット数が規定数に達しているか否かを判定し、ベット数が規定数に達していない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。ベット数が規定数に達している場合には、ステップＳ２０６に進み、スタートレバー４１が操作されたか否かを判定する。スタートレバー４１が操作されていない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
【０１８９】
一方、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー４１が操作された場合（ステップＳ２０５，ステップＳ２０６が共にＹＥＳの場合）には、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合にはステップＳ２０７に進み、メダル通路切替ソレノイド４６ａを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止し、続くステップＳ２０８にて開始コマンドをセットする。ここで、開始コマンドとは、開始指令が発生したことを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。その後、ステップＳ２０９の抽選処理、ステップＳ２１０のリール制御処理、ステップＳ２１１のメダル払出処理、ステップＳ２１２のＲＴ状態処理、ステップＳ２１３のＢＢ状態処理を順に実行し、ステップＳ２０３に戻る。
【０１９０】
なお、通常処理では、投入コマンドや開始コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであり、表示制御装置８１に対してコマンドを送信しない。表示制御装置８１へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理Ｓ１１０にて行われる。
【０１９１】
次に、ステップＳ２０９の抽選処理について、図１２のフローチャートに基づき説明する。
【０１９２】
ステップＳ３０１では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン１０では、スタートレバー４１が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは０〜６５５３５の乱数を生成しており、ＣＰＵ１０２は、スタートレバー４１の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をＲＡＭ１０６に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー４１が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン１０のハード回路は、スタートレバー４１が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
【０１９３】
乱数を取得した後、ステップＳ３０２〜Ｓ３０６では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。具体的には、先ずステップＳ３０２において、現在の遊技状態がＢＢ状態か否かを判定する。ＢＢ状態でない場合には、さらにステップＳ３０３にて現在の遊技状態がＲＴ状態か否かを判定する。そして、現在の遊技状態がＢＢ状態とＲＴ状態のいずれでもない場合には、ステップＳ３０４にて通常状態用抽選テーブルを選択する。また、現在の遊技状態がＲＴ状態である場合には、ステップＳ３０５に進み、ＲＴ状態用抽選テーブルを選択する。ここで、本スロットマシン１０では、「設定１」から「設定６」まで６段階の当選確率が予め用意されており、電源投入時に設定キー挿入孔７３に設定キーを挿入してＯＮ操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップＳ３０４，Ｓ３０５では、設定状態が「設定１」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定６」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。
【０１９４】
抽選テーブルについて、簡単に説明する。図１３は、「設定１」の通常状態で選択される通常状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、判定すべき役の数と同数のインデックス値ＩＶが設定されており、各インデックス値ＩＶには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられると共に、ポイント値ＰＶが設定されている。すなわち、本スロットマシン１０における通常状態では、再遊技、ベル、第１ＲＴ＋第１ＢＴ、第２ＲＴ＋第２ＢＴ、第３ＲＴ＋第３ＢＴ、第１ＢＢ、第２ＢＢ、第３ＢＢの８種類の役について判定が行われる。ここで、再遊技、ベル、第１ＢＢ、第２ＢＢ、第３ＢＢの５種類の役は、１回の判定で１つの役に当選となる単独当選役である。一方、第１ＲＴ＋第１ＢＴ、第２ＲＴ＋第２ＢＴ、第３ＲＴ＋第３ＢＴの３種類の役は、１回の判定で複数の役（具体的にはＲＴとＢＴ）に当選となる複数当選役である。以下では、第１ＲＴ＋第１ＢＴを第１複数当選役、第２ＲＴ＋第２ＢＴを第２複数当選役、第３ＲＴ＋第３ＢＴを第３複数当選役とも言う。
【０１９５】
ステップＳ３０２にて現在の遊技状態がＢＢ状態であると判定した場合には、ステップＳ３０６にてテーブル選択処理を行う。詳細は後述するが、テーブル選択処理では、現在の遊技状態の他に、ＢＢに当選した際の遊技状態を参照して抽選テーブルを選択する。
【０１９６】
抽選テーブルを選択した後、ステップＳ３０７ではインデックス値ＩＶを１とし、続くステップＳ３０８では役の当否を判定する際に用いる判定値ＤＶを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値ＤＶに、現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップＳ３０１にて取得した乱数値を現在の判定値ＤＶとし、この乱数値に現在のインデックス値ＩＶである１と対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとする。
【０１９７】
その後、ステップＳ３０９ではインデックス値ＩＶと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値ＤＶが６５５３５を超えたか否かを判定する。６５５３５を超えた場合には、ステップＳ３１０に進み、そのときのインデックス値ＩＶと対応する役の当選フラグを、ＲＡＭ１０６の当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする。例えば、ＩＶ＝３のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、ステップＳ３１０では第１ＲＴ当選フラグと第１ＢＴ当選フラグをセットする。
【０１９８】
ちなみに、セットされた当選フラグが再遊技当選フラグ，ベル当選フラグ，第１〜第３ＲＴ当選フラグ，第１〜第３ＢＴ当選フラグのいずれかである場合、この当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる（通常処理のＳ２０３参照）。一方、当選フラグが第１〜第３ＢＢ当選フラグのいずれかである場合、これらＢＢ当選フラグは対応するＢＢ入賞が成立したことを条件の１つとしてリセットされる。すなわち、第１〜第３ＢＢ当選フラグは、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。なお、いずれかのＢＢ当選フラグを持ち越した状態におけるステップＳ３１０では、現在のインデックス値ＩＶが１〜５であればインデックス値ＩＶと対応する当選フラグをセットし、現在のインデックス値ＩＶが６〜８であれば対応するＢＢ当選フラグをセットしない。つまり、いずれかのＢＢ当選フラグが持ち越されているゲームでは、再遊技やベル，第１〜第３複数当選役に当選した場合には対応する当選フラグをセットする一方、いずれのＢＢに当選した場合であっても新たにＢＢ当選フラグをセットしない。
【０１９９】
ステップＳ３０９にて判定値ＤＶが６５５３５を超えなかった場合には、インデックス値ＩＶと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップＳ３１１にてインデックス値ＩＶを１加算し、続くステップＳ３１２ではインデックス値ＩＶと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、１加算されたインデックス値ＩＶが抽選テーブルに設定されたインデックス値ＩＶの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップＳ３０８に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップＳ３０８では、先の役の当否判定に用いた判定値ＤＶ（すなわち現在の判定値ＤＶ）に現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとし、ステップＳ３０９では、当該判定値ＤＶに基づいて役の当否判定を行う。ちなみに、図１３に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、各ＢＢの当選確率はそれぞれ約６００分の１、各ＲＴの当選確率はそれぞれ約３０分の１、各ＢＴの当選確率はそれぞれ約３０分の１、ベルの当選確率は約７．０分の１、再遊技の当選確率は約７．３分の１である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約１．６分の１である。
【０２００】
ステップＳ３１０にて当選フラグをセットした後、又はステップＳ３１２にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ３１３にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。
【０２０１】
その後、ステップＳ３１４にてリール停止制御用のスベリテーブル（停止テーブル）を設定するスベリテーブル設定処理を行い、本処理を終了する。ここで、スベリテーブルとは、ストップスイッチ４２〜４４が操作されたタイミングからリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒをどれだけ滑らせた（回転させた）上で停止させるかが定められたテーブルである。すなわち、スベリテーブルとは、ストップスイッチ４２〜４４が押された際に基点位置（本実施の形態では下段）に到達している到達図柄（到達図柄番号）と、前記基点位置に実際に停止させる停止図柄（停止図柄番号）との関係を導出することが可能な停止データ群である。
【０２０２】
本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させる停止態様として、ストップスイッチ４２〜４４が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを１図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、２図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、３図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、４図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との５パターンの停止態様が用意されている。そして、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄番号毎に前記５パターンの停止態様のいずれかを設定されたスベリテーブルが、各役について複数用意されている。
【０２０３】
このように、ストップスイッチ４２〜４４が操作されたタイミングから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）が経過するまでの間に各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止するようスベリテーブルを設定することにより、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な範囲に停止する図柄配列（以下、停止出目と言う。）があたかも遊技者の操作によって決定されたかのような印象を遊技者に抱かせることが可能となる。また、４図柄分までは滑らせることが可能な構成とすることにより、かかる規定時間内で可能な限り抽選に当選した役と対応する図柄の組合せを有効ライン上に停止させることが可能となる。
【０２０４】
図１４は、左リール３２Ｌの「青７」図柄を有効ライン上に停止させる場合にセットされるスベリテーブルの一例である。滑り数が０である番号の図柄は、下段に実際に停止する図柄である。例えば、左リール３２Ｌの１３番の「青７」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ４２を操作された場合、左リール３２Ｌは滑ることなくそのまま停止し、「青７」図柄が下段に停止する。また、滑り数が０でない番号の図柄は、記載された図柄数分だけリールが滑ることを意味する。例えば、左リール３２Ｌの７番の「リプレイ」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ４２を操作された場合、左リール３２Ｌは４図柄分だけ滑り、１１番の「リプレイ」図柄が下段に停止すると共に１３番の「青７」図柄が上段に停止する。このように、スベリテーブルでは、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに付された図柄が下段に到達したタイミングでストップスイッチ４２〜４４を操作された場合の滑り数が図柄番号毎に設定されている。ちなみに、例えば左リール３２Ｌの１９番の位置には滑り数として３と０の２つが記載されているが、滑り数０は左リール３２Ｌの下段に停止する図柄を容易に理解できるよう便宜上付したものである。すなわち、左リール３２Ｌの１５番の「ベル」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ４２を操作された場合、左リール３２Ｌは４図柄分滑って１９番の「ベル」図柄が下段に停止する。一方、左リール３２Ｌの１９番の「ベル」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ４２を操作された場合、左リール３２Ｌはそのまま停止するのではなく３図柄分滑って１番の「ベル」図柄が下段に停止する。
【０２０５】
さて、スベリテーブル設定処理では、ＲＡＭ１０６の当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされている当選フラグを確認し、セットされている当選フラグと一義的に対応するスベリテーブルを、ＲＡＭ１０６のスベリテーブル格納エリア１０６ｂにセットする。このとき、本スロットマシン１０では、左リール３２Ｌの当選役と対応する図柄（以下、「当選図柄」と言う。）が上段又は下段のいずれかに停止するように、中リール３２Ｍと右リール３２Ｒの当選図柄が中段に停止するように設定されたスベリテーブルをセットする。
【０２０６】
図１４に示すスベリテーブルは、ＢＢ当選が持ち越されていない状況下で第２複数当選役に当選した場合に最初にセットされるスベリテーブルである。かかるスベリテーブルでは、例えば中リール３２Ｍの３番の「リプレイ」図柄が下段に到達している際に中ストップスイッチ４３が操作された場合、中リール３２Ｍは滑ることなくそのまま停止し、第２ＲＴ図柄たる４番の「ベル」図柄が中段に停止する。また、この４番の「ベル」図柄が下段に到達している際、すなわち中段を通過した後で中ストップスイッチ４３が操作された場合、中リール３２Ｍは３図柄分だけ滑って７番の「リプレイ」図柄が下段に停止し、８番の「ベル」図柄が中段に停止する。右リール３２Ｒについても同様であり、例えば右リール３２Ｒの８番の「リプレイ」図柄が下段に到達している際に右ストップスイッチ４４が操作された場合、右リール３２Ｒは１図柄分だけ滑って９番の「青年」図柄が下段に停止し、第２ＲＴ図柄たる１０番の「ベル」図柄が中段に停止する。このように、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒについては、第２ＲＴ図柄たる「ベル」図柄が中段に停止するように設定されている。
【０２０７】
但し、左リール３２Ｌについては、上段又は下段のいずれかに第２ＲＴ図柄たる「青７」図柄が停止するように設定されている。例えば、１１番の「リプレイ」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ４２が操作されると１３番の「青７」図柄が上段に停止し、１２番の「ベル」図柄又は１３番の「青７」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ４２が操作されると１３番の「青７」図柄が下段に停止する。これは、一般的に左リール３２Ｌ→中リール３２Ｍ→右リール３２Ｒの順に回転を停止させるべくストップスイッチ４２〜４４が操作されることを考慮し、停止出目を多様化させるための工夫である。
【０２０８】
但し、かかるスベリテーブルが最初にセットされた場合であっても、左ストップスイッチ４２の操作されたタイミングによっては「青７」図柄が上段又は下段に停止せず、所謂取りこぼしが発生することもある。これは、滑らせることのできる範囲をストップスイッチの押されたタイミングから１９０ｍｓｅｃ以内（最大４図柄分）と予め決めており、左リール３２Ｌには「青７」図柄を１３番の位置のみにしか配置していないためである。
【０２０９】
そこで、かかるスベリテーブルでは、第２ＲＴ図柄たる左リール３２Ｌの「青７」図柄を上段又は下段に停止させることが不可能な場合、第２ＢＴ図柄たる左リール３２Ｌの「青チェリー」図柄が上段又は下段のいずれかに停止するように設定されている。例えば、１８番の「リプレイ」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ４２が操作された場合、左リール３２Ｌは３図柄分滑って１番の「ベル」図柄が下段に停止し、３番の「青チェリー」図柄が上段に停止する。また、２番の「青年」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ４２が操作された場合、左リール３２Ｌは１図柄分滑って３番の「青チェリー」図柄が下段に停止する。
【０２１０】
但し、「青７」図柄と同様、左リール３２Ｌには「青チェリー」図柄を３番の位置のみにしか配置していないため、左ストップスイッチ４２の押されたタイミングによっては「青７」図柄と「青チェリー」図柄のいずれも上記各位置に停止しない場合がある。
【０２１１】
ここで、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄配列について簡単に説明する。
【０２１２】
「リプレイ」図柄は、下段に先に到達する図柄と次に到達する図柄との間隔が３図柄以下となるように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに配置されている。例えば、左リール３２Ｌの４番の「リプレイ」図柄と７番の「リプレイ」図柄はその間隔が２図柄となるようにして配置されており、中リール３２Ｍの１０番の「リプレイ」図柄と１４番の「リプレイ」図柄はその間隔が３図柄となるようにして配置されている。このように、「リプレイ」図柄は、同種図柄同士の間隔が３図柄以下となるようにして各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに配置されている。上述した通り、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒはストップスイッチ４２〜４４の操作されたタイミングから最大４図柄分滑らせた後に停止させることができる。したがって、かかる図柄配列とすることにより、ストップスイッチ４２〜４４が如何なるタイミングで操作された場合であっても、再遊技入賞を成立させる際に「リプレイ」図柄を任意の位置に停止させることができる。例えば左リール３２Ｌの７番の「リプレイ」図柄が下段に到達した際に左ストップスイッチ４２が操作された場合、左リール３２Ｌをそのまま停止させればこの「リプレイ」図柄を下段に停止させることができ、左リール３２Ｌを２図柄分滑らせた後に停止させれば１１番の「リプレイ」図柄を上段に停止させることができ、左リール３２Ｌを３図柄分滑らせた後に停止させれば１１番の「リプレイ」図柄を中段に停止させることができる。
【０２１３】
本スロットマシン１０では、かかる「リプレイ」図柄の他、「ベル」図柄についても、同種図柄同士の間隔が３図柄以下となるようにして各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに配置されている。このため、ストップスイッチ４２〜４４が如何なるタイミングで操作された場合であっても、ベル入賞を成立させる際に「ベル」図柄を任意の位置に停止させることができる。また、ＲＴ入賞のいずれかを成立させるべく中リール３２Ｍと右リール３２Ｒを停止させる場合にも、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらずＲＴ図柄たる「ベル」図柄を任意の位置に停止させることができる。
【０２１４】
一方、「赤７」図柄は各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの２０番の位置に１つずつ配置されているのみであり、同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに配置されていない。このため、例えば左リール３２Ｌの１１番の「リプレイ」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ４２が操作された場合、仮に左リール３２Ｌを４図柄分滑らせても「赤７」図柄を有効ライン上に停止させることはできない。したがって、第１ＢＢに当選し、「赤７」図柄が有効ライン上に停止するように設定されたスベリテーブルがセットされた場合であっても、ストップスイッチ４２〜４４の操作されたタイミングによっては「赤７」図柄が有効ライン上に停止せず、第１ＢＢ入賞が成立しない場合がある。また、左リール３２Ｌの「赤７」図柄は第１ＲＴ図柄でもあるため、第１ＲＴ当選時に所謂取りこぼしが発生することもある。本スロットマシン１０では、かかる「赤７」図柄の他、「青７」図柄、「白７」図柄についても５図柄以上離れた区間が形成されるようにして各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに配置されている。また、左リール３２Ｌにおいては、「赤チェリー」図柄、「青チェリー」図柄、「白チェリー」図柄も５図柄以上離れた区間が形成されるようにして配置されている。このため、各ＢＢ、各ＲＴ、各ＢＴのいずれかに当選した場合には、当選図柄が有効ライン上に停止するよう狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作する必要がある。
【０２１５】
スベリテーブル設定処理の説明に戻り、ＢＢ当選フラグと他の当選フラグがセットされている場合には、以下に示すスベリテーブルをセットする。
【０２１６】
ＢＢ当選フラグと再遊技当選フラグがセットされている場合、再遊技入賞を優先して成立させるための再遊技入賞用スベリテーブルをセットする。再遊技入賞用スベリテーブルでは、左リール３２Ｌの「リプレイ」図柄が上段又は下段に優先して停止するように、中リール３２Ｍと右リール３２Ｒの「リプレイ」図柄が中段に優先して停止するように設定されている。
【０２１７】
ＢＢ当選フラグとベル当選フラグがセットされている場合、ＢＢ入賞を優先して成立させるためのＢＢ優先入賞用スベリテーブルをセットする。但し、ＢＢ当選フラグと対応する「７」図柄は各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに１つずつしか配置されていないため、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングによっては当選ＢＢ図柄を有効ライン上に停止させることができない場合がある。そこで、ＢＢ優先入賞用スベリテーブルでは、左リール３２Ｌの当選ＢＢ図柄を上段又は下段のいずれかに停止させることが可能であれば優先して停止させるように、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの当選ＢＢ図柄を中段に停止させることが可能であれば優先して停止させるように設定されると共に、当選ＢＢ図柄を上記各位置に停止させることが不可能であって「ベル」図柄を上記各位置に停止させることが可能であれば当該「ベル」図柄を上記各位置に停止させるように設定されている。
【０２１８】
ＢＢ当選フラグとＲＴ当選フラグ、ＢＴ当選フラグがセットされている場合についても、ＢＢ入賞を優先して成立させるためのＢＢ優先入賞用スベリテーブルをセットする。このときにセットされるＢＢ優先入賞用スベリテーブルは、左リール３２Ｌについて、当選ＢＢ図柄を上段又は下段のいずれかに停止させることが可能であれば優先して停止させるように、当選ＢＢ図柄を上記各位置に停止させることが不可能であって当選ＲＴ図柄又は当選ＢＴ図柄のいずれかを上記各位置に停止させることが可能であれば前記当選ＲＴ図柄又は当選ＢＴ図柄のいずれかを上記各位置に停止させるように設定されている。また、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒについて、当選ＢＢ図柄を中段に停止させることが可能であれば優先して停止させるように、当選ＢＢ図柄を中段に停止させることが不可能であって当選ＲＴ図柄たる「ベル」図柄を中段に停止させることが可能であれば当該「ベル」図柄を中段に停止させるように設定されている。
【０２１９】
次に、ステップＳ２１０のリール制御処理について、図１５のフローチャートに基づき説明する。
【０２２０】
リール制御処理では、先ずステップＳ４０１において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させる回転開始処理を行う。
【０２２１】
回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間（例えば４．１秒）が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、ＲＡＭ１０６に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理Ｓ１０６にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー４１を操作したとしても、直ちに各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始しない場合がある。その後、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが定速回転となった場合には、定速回転コマンドをセットして本処理を終了する。ここで、定速回転コマンドとは、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転速度が一定となったことを表示制御装置８１に把握させるべく送信されるコマンドである。また、ＣＰＵ１０２は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ４２〜４４の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。
【０２２２】
回転開始処理に続き、ステップＳ４０２では停止前処理を行う。
【０２２３】
停止前処理では、図１６のフローチャートに示すように、先ずステップＳ５０１にてストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ４２〜４４も操作されていない場合には、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップＳ５０２に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップＳ５０１に戻り、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップＳ５０３に進み、今回の停止指令が第３停止指令か否か、すなわち１つのリールのみが回転しているときにストップスイッチが操作されたか否かを判定する。今回の停止指令が第３停止指令の場合には、ステップＳ５０３にて肯定判定を行い、そのまま停止前処理を終了する。一方、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転しているときに発生する第１停止指令、又は２つのリールが回転しているときに発生する第２停止指令の場合には、ステップＳ５０３にて否定判定を行うとともにステップＳ５０４にてスベリテーブル第１変更処理を行い、停止前処理を終了する。
【０２２４】
ここで、スベリテーブル第１変更処理とは、ＲＡＭ１０６のスベリテーブル格納エリア１０６ｂに格納されたスベリテーブルを、停止指令と対応するリールを停止させる前に変更する処理である。スベリテーブル第１変更処理では、例えば左ストップスイッチ４２以外のストップスイッチ４３，４４が操作されて第１停止指令が発生した場合等といった、先のスベリテーブル設定処理Ｓ３１４にてスベリテーブルをセットする際に想定したストップスイッチ４２〜４４の操作順序と異なる操作順序でストップスイッチ４２〜４４が操作された場合に、スベリテーブルを変更する。かかる処理を行うことにより、停止出目の多様化を図ったり、セットされた当選フラグと対応する入賞が成立しない所謂取りこぼしの発生頻度を低減させたりすることができる。
【０２２５】
リール制御処理の説明に戻り、ステップＳ４０２にて停止前処理が終了した場合、遊技を進行させるべく回転中のリールと対応するストップスイッチが操作され、停止指令が発生したことを意味する。かかる場合には、回転中のリールを停止させるべくステップＳ４０３〜ステップＳ４１１に示す停止制御処理を行う。
【０２２６】
すなわち、ステップＳ４０３では、ストップスイッチの操作されたタイミングで下段に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、下段に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップＳ４０４では、スベリテーブル格納エリア１０６ｂにセットされたスベリテーブルのうち到達図柄と対応する図柄番号のデータから今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。その後、ステップＳ４０５では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、下段に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップＳ４０６では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップＳ４０７にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップＳ４０８では、現在の各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転状況を表示制御装置８１に把握させるべく回転情報コマンドをセットし、ステップＳ４０９では、停止図柄コマンドをセットする。ここで、停止図柄コマンドとは、表示窓から視認可能な範囲（上段、中段、下段）に停止した図柄を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。そして、ステップＳ４１０では、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したか否かを判定する。全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していない場合には、ステップＳ４１１にてスベリテーブル第２変更処理を行い、ステップＳ４０２の停止前処理に戻る。
【０２２７】
ここで、スベリテーブル第２変更処理とは、ＲＡＭ１０６のスベリテーブル格納エリア１０６ｂに格納されたスベリテーブルを、リールの停止後に変更する処理である。スベリテーブル第２変更処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいてスベリテーブルを変更する。例えば、第１ＲＴ当選フラグと第１ＢＴ当選フラグがセットされ、左リール３２Ｌの第１ＢＴ図柄たる「赤７」図柄が上段に停止した場合、中リール３２Ｍの第１ＲＴ図柄たる「ベル」図柄が上段又は中段に停止するように設定されたスベリテーブルに変更する。かかる処理を行うことにより、リールの停止結果に応じてその後に停止させるリールの停止出目の多様化を図ることができるとともに、取りこぼしの発生頻度を低減させることができる。
【０２２８】
一方、ステップＳ４１０にて全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していると判定した場合には、ステップＳ４１２にて払出判定処理を行い、本処理を終了する。払出判定処理とは、入賞図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の１つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。
【０２２９】
払出判定処理では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの下段に停止した停止図柄の図柄番号から各有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされている当選フラグと一致しているか否かを判定する。入賞成立役と当選フラグが一致している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をＲＡＭ１０６に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役と当選フラグが一致していない場合には、スロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。全ての有効ラインについて払出判定が終了した場合には、入賞コマンドと入賞ラインコマンドをセットし、払出判定処理を終了する。ここで、入賞コマンドとは、いずれの入賞が成立したかを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドであり、入賞ラインコマンドとは、入賞がいずれの有効ラインで成立したかを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。
【０２３０】
次に、ステップＳ２１１のメダル払出処理について、概略を説明する。
【０２３１】
メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０か否かを判定する。払出数が０の場合、先の払出判定処理にてメダルの払い出される入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、再遊技入賞が成立している場合には、遊技状態を再遊技状態とする再遊技設定処理を行うとともに、再遊技コマンドをセットし、メダル払出処理を終了する。ここで、再遊技コマンドとは、次回のゲームが再遊技であることを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。なお、先に説明した開始待ち処理Ｓ２０４では、現在の遊技状態が再遊技状態であると判定した場合に自動投入処理を行っている。
【０２３２】
一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限（貯留されているメダル数が５０枚）に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部６０に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置５１からメダル排出口４９を介してメダル受け皿５０へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部６２に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がＢＢ状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部６１に表示される残払出数を減算する処理を行う。
【０２３３】
次に、ステップＳ２１２のＲＴ状態処理を、図１７のフローチャートに基づいて説明する。
【０２３４】
ステップＳ６０１では、現在の遊技状態が通常状態か否かを判定する。通常状態である場合にはステップＳ６０２に進み、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第１ＲＴ入賞〜第３ＲＴ入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。そして、いずれかのＲＴ入賞が成立した場合には、遊技状態をＲＴ状態に移行させるべくステップＳ６０３にてＲＴ開始処理を行い、本処理を終了する。
【０２３５】
ＲＴ開始処理では、ＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃにＲＴ設定フラグをセットして遊技状態をＲＴ状態とする。また、前記状態情報格納エリア１０６ｃに設けられるとともに、ＲＴ状態の残りゲーム数をカウントするための残ゲーム数カウンタに３０をセットする。つまり、ＲＴ開始処理ではいずれのＲＴ入賞が成立したかに関わらず同じ処理を行い、その結果として同じＲＴ状態に移行する。ちなみに、例えば抽選処理におけるステップＳ３０３等では、ＲＴ設定フラグの有無によってＲＴ状態か否かを判定している。
【０２３６】
ＲＴ状態について簡単に説明すると、ＲＴ状態とは、上述した抽選処理にてＲＴ状態専用に設定されたＲＴ状態用抽選テーブルが選択され、この抽選テーブルに基づいて各役の当否判定が行われるゲームである（ステップＳ３０５参照）。そして、ＲＴ状態は、所定回数（本実施形態では３０回）のゲームが行われるか、第１ＢＢ入賞〜第３ＢＢ入賞のいずれかが成立したことを以って終了する。
【０２３７】
ＲＴ状態用抽選テーブルには、通常状態用抽選テーブルと同じ役が当否判定を行うべき役として設定されている。つまり、再遊技、ベル、第１ＲＴ＋第１ＢＴ、第２ＲＴ＋第２ＢＴ、第３ＲＴ＋第３ＢＴ、第１ＢＢ、第２ＢＢ、第３ＢＢの８種類の役が当否判定を行うべき役として設定されている。また、再遊技以外の役のポイント値ＰＶは通常状態用抽選テーブルと同じ値が設定されているものの、再遊技のポイント値ＰＶは通常状態用抽選テーブルの設定値に対して非常に高く設定されている。例えば「設定１」のＲＴ状態で選択される抽選テーブルでは、通常状態用抽選テーブルの再遊技のポイント値ＰＶが８９８０である（図１３参照）のに対し、４９２９１と非常に高く設定されている。このため、ＲＴ状態に移行すると、再遊技以外の役には通常状態下と同じ確率で当選するとともに、再遊技には通常状態下より高確率（本実施の形態では約１．３分の１）で当選し、６５５３６分の１の確率でいずれの役にも当選しない。ここで、再遊技入賞はストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず成立する入賞であるため、ＲＴ状態とは、いずれの入賞も成立しないゲームが通常状態と比してほぼ発生せず、高確率で再遊技入賞の成立するゲームであると言える。故に、ＲＴ状態に移行すると、遊技者は自己の所有するメダルをほぼ減少させることなく所定回数のゲームを行うことができる。ちなみに、ＲＴ状態下では再遊技以外の役の当否判定を通常状態と同じ当選確率で行うため、遊技者は、ＲＴ状態に移行してからＲＴ状態が終了するまでの間に、約４０枚のメダルの増加を期待することができる。
【０２３８】
ステップＳ６０２にていずれのＲＴ入賞も成立していないと判定した場合、ステップＳ６０４では、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第１ＢＴ入賞〜第３ＢＴ入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれのＢＴ入賞も成立していない場合には、そのまま本処理を終了し、いずれかのＢＴ入賞が成立した場合には、遊技状態をＢＴ状態に移行させるべくステップＳ６０５にてＢＴ開始処理を行い、本処理を終了する。
【０２３９】
ＢＴ開始処理では、ＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃにＢＴ設定フラグをセットして遊技状態をＢＴ状態とする。また、前記状態情報格納エリア１０６ｃに設けられるとともに、ＢＴ状態の残りゲーム数をカウントするための残ゲーム数カウンタに１００をセットする。つまり、ＢＴ開始処理ではいずれのＢＴ入賞が成立したかに関わらず同じ処理を行い、その結果として同じＢＴ状態に移行する。
【０２４０】
ＢＴ状態について簡単に説明すると、ＢＴ状態とは、通常状態とほぼ同じ遊技状態であり、抽選処理でも通常状態用抽選テーブルに基づいて各役の当否判定が行われる。そして、ＢＴ状態は、所定回数（本実施形態では１００回）のゲームが行われるか、第１ＢＢ〜第３ＢＢのいずれかに当選したことを以って終了する。
【０２４１】
ステップＳ６０１にて現在の遊技状態が通常状態でないと判定した場合には、現在の遊技状態がＲＴ状態、ＢＴ状態、ＢＢ状態のいずれかであることを意味する。かかる場合には、ステップＳ６０６に進み、ＲＴ状態又はＢＴ状態において終了条件が成立したか否かを判定する終了判定処理を行い、本処理を終了する。なお、上記ステップＳ６０１等では、ＲＴ設定フラグ，ＢＴ設定フラグ及び後述するＢＢ設定フラグがいずれもセットされていない場合に、通常状態であると判定している。
【０２４２】
以上の通り、ＲＴ開始処理及びＢＴ開始処理は、通常状態下に限って行われ、その他の遊技状態、すなわちＲＴ状態，ＢＴ状態，ＢＢ状態では行われない。つまり、これら通常状態以外の遊技状態では、ＲＴ入賞やＢＴ入賞が成立した場合に、対応するメダル払出のみが行われる。
【０２４３】
次に、ステップＳ６０６の終了判定処理を、図１８のフローチャートに基づいて説明する。
【０２４４】
先ずステップＳ７０１では、現在の遊技状態がＢＢ状態か否かを判定し、ＢＢ状態である場合には、そのまま本処理を終了する。ＢＢ状態でないと判定した場合には、さらにステップＳ７０２にて現在の遊技状態がＲＴ状態か否かを判定する。現在の遊技状態がＲＴ状態である場合には、ステップＳ７０３に進み、第１ＢＢ当選フラグ〜第３ＢＢ当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定し、いずれかのＢＢ当選フラグがセットされている場合にはそのまま本処理を終了する。
【０２４５】
現在の遊技状態がＢＴ状態である場合（ステップＳ７０２がＮＯの場合）、又はＲＴ状態下でＢＢ当選フラグがセットされていない場合（ステップＳ７０３がＮＯの場合）には、これら遊技状態下で１ゲーム消化したことを意味するため、ステップＳ７０４にて残ゲーム数カウンタの値を１減算する。続くステップＳ７０５では、残ゲーム数カウンタの値が０になったか否かを判定する。残ゲーム数カウンタの値が０の場合には、ＲＴ状態，ＢＴ状態共に終了条件が成立したことを意味するため、ステップＳ７０６にて対応する設定フラグをクリアし、本処理を終了する。この結果、遊技状態が通常状態に復帰することとなる。
【０２４６】
ステップＳ７０５にて残ゲーム数カウンタの値が０でないと判定した場合には、ステップＳ７０７にて第１ＢＢ当選フラグ〜第３ＢＢ当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。いずれのＢＢ当選フラグもセットされていない場合には、ＢＴ状態の終了条件が成立していないため、そのまま本処理を終了する。一方、いずれかのＢＢ当選フラグがセットされている場合には、ＢＴ状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップＳ７０８にて残ゲーム数カウンタの値を０にクリアするとともに、ステップＳ７０６にてＢＴ設定フラグをクリアし、本処理を終了する。この結果、遊技状態が通常状態に復帰することとなる。ちなみに、現在の遊技状態がＲＴ状態の場合には、先のステップＳ７０３にていずれのＢＢ当選フラグもセットされていないと判定しているため、ステップＳ７０７でも必ず否定判定を行い、そのまま本処理を終了する。
【０２４７】
ここで、通常状態、ＲＴ状態、ＢＴ状態における遊技者の有利度合いを比較する。
【０２４８】
ＲＴ状態では、再遊技当選確率が通常状態と比して高くなると共に外れの確率が通常状態と比して低くなる。このため、遊技者は、自己の所有するメダルをほぼ減少させることなく所定回数のゲームを行うことができる。したがって、ＲＴ状態は通常状態より遊技者の有利度合いが大きいと言える。
【０２４９】
ＢＴ状態では、通常状態と同じ当選確率で各役の抽選が行われる。このため、遊技者は、通常状態と同様に自己の所有するメダルを減少させつつ所定回数のゲームを行う必要がある。また、通常状態ではＲＴ入賞が成立するとＲＴ状態に移行する一方、ＢＴ状態ではＲＴ入賞が成立してもＲＴ状態に移行しない。したがって、ＢＴ状態は通常状態より遊技者の有利度合いが小さい、さらにいうと通常状態より不利であると言える。
【０２５０】
次に、ステップＳ２１３のＢＢ状態処理を、図１９のフローチャートに基づいて説明する。
【０２５１】
ＢＢ状態処理の説明に先立ち、ＢＢ状態について説明する。ＢＢ状態は、ＲＢ移行待ち状態とＲＢ状態とより構成されている。ＲＢ移行待ち状態とは、通常状態で成立させることが可能な入賞態様のうち第１ＢＢ〜第３ＢＢを除く各入賞に加えて、ＲＢ入賞を成立させることが可能な遊技状態である。そして、ＲＢ移行待ち状態で有効ライン上に左から「リプレイ」図柄、「ベル」図柄、「リプレイ」図柄と並んで停止した場合、ＲＢ入賞成立として、メダル払出は行われないものの遊技状態がＲＢ移行待ち状態からＲＢ状態に移行する。ＲＢ状態は、１２回のＪＡＣゲームで構成されている。ＪＡＣゲームとは、メダル払出の特典が付与される入賞（本実施の形態では第１ＢＴ）の成立する確率が通常状態と比して非常に高いゲームである。そして、ＪＡＣゲーム中に入賞が８回成立すると、ＪＡＣゲームが１２回行われる前であってもＲＢ状態が終了し、ＲＢ移行待ち状態に復帰する。つまり、ＢＢ状態では、ＲＢ移行待ち状態とＲＢ状態との間で遊技状態が繰り返し移行される。そして、ＢＢ状態は、メダル払出数が所定数（具体的には４００枚）に達したことを以って終了する。また、ＲＢ状態の途中でメダル払出数が所定数に達した場合には、ＢＢ状態のみならずＲＢ状態も終了する。これは、ＢＢ状態中のメダル払出数に上限をもたせることにより遊技者の射幸心を抑え、遊技の健全性を担保するための工夫である。
【０２５２】
さて、ＢＢ状態処理では、先ずステップＳ８０１にて現在の遊技状態がＢＢ状態か否かを判定する。ＢＢ状態でない場合には、ステップＳ８０２〜ステップＳ８０４に示すＢＢ判定処理を行う。
【０２５３】
ＢＢ判定処理では、ステップＳ８０２にて第１〜第３ＢＢ当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。第１〜第３ＢＢ当選フラグのいずれかがセットされている場合には、ステップＳ８０３に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて対応するＢＢ入賞が成立したか否かを判定する。そして、ＢＢ入賞が成立した場合には、ステップＳ８０４にて遊技状態をＢＢ状態に移行させるべくＢＢ開始処理を実行する。具体的には、ＢＢ当選フラグをクリアするとともにＢＢ設定フラグをＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃにセットし、遊技状態をＢＢ状態とする。また、前記状態情報格納エリア１０６ｃに設けられるとともに、ＢＢ状態中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残払出数カウンタに４００をセットする。そして、ＲＴ状態やＢＴ状態の残りゲーム数をカウントするための残ゲーム数カウンタの値を０にクリアする。
【０２５４】
ＢＢ判定処理が終了すると、ステップＳ８０５にて状態コマンドをセットし、本処理を終了する。ここで、状態コマンドとは、現在の遊技状態を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。ステップＳ８０５では、第１〜第３ＢＢ当選フラグのいずれもセットされていないと判定した場合（ステップＳ８０２がＮＯの場合）、ＲＴ設定フラグ又はＢＴ設定フラグがセットされているか否かを判定する。いずれの設定フラグもセットされていない場合には通常状態であることを意味する状態コマンドをセットし、ＲＴ設定フラグがセットされている場合にはＲＴ状態であることを意味する状態コマンドをセットし、ＢＴ設定フラグがセットされている場合にはＢＴ状態であることを意味する状態コマンドをセットする。また、第１〜第３ＢＢ当選フラグのいずれかがセットされているもののＢＢ入賞が成立していないと判定した場合（ステップＳ８０３がＮＯの場合）には、現在の遊技状態を示すと共にＢＢ持越しゲームであることを意味する状態コマンドをセットする。さらに、ステップＳ８０４にてＢＢ開始処理を行った場合には、ＢＢ状態であることを意味する状態コマンドをセットする。
【０２５５】
ステップＳ８０１にて現在の遊技状態がＢＢ状態であると判定した場合には、さらにステップＳ８０６にてＲＢ状態か否かを判定する。ＲＢ状態でないと判定した場合には、ＲＢ移行待ち状態であることを意味するため、ステップＳ８０７〜ステップＳ８１１に示すＲＢ移行待ち状態処理を行う。
【０２５６】
ＲＢ移行待ち状態処理では、ステップＳ８０７において、ＲＢ入賞が成立したか否かを先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて判定する。そして、ＲＢ入賞が成立した場合には、ステップＳ８０８にて遊技状態をＲＢ状態に移行させるべくＲＢ開始処理を実行する。具体的には、ＲＢ設定フラグをＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃにセットし、遊技状態をＲＢ状態とする。ちなみに、先のステップＳ８０６におけるＲＢ状態か否かの判定は、ＲＢ設定フラグの有無により判定している。また、ＲＢ状態下で成立した入賞回数をカウントするための残払出入賞カウンタに８をセットするとともに、ＪＡＣゲームの残りゲーム数をカウントするための残ＪＡＣゲームカウンタに１２をセットする。なお、残払出入賞カウンタと残ＪＡＣ入賞カウンタは、状態情報格納エリア１０６ｃに設けられている。ＲＢ開始処理を行った後、ステップＳ８０５ではＲＢ状態であることを意味する状態コマンドをセットし、本処理を終了する。
【０２５７】
ステップＳ８０７にてＲＢ入賞が成立していないと判定した場合には、ＲＢ移行待ち状態下でＲＢ入賞以外の入賞が成立した、又はいずれの入賞も成立しなかったことを意味する。そこで、ステップＳ８０９では、残払出数カウンタの値が０か否かを判定する。０でない場合には、ＢＢ状態中に払い出されたメダル数が所定数に達しておらず、ＢＢ状態の終了条件が成立していないことを意味するため、ステップＳ８０５にてＲＢ移行待ち状態であることを意味する状態コマンドをセットし、本処理を終了する。一方、残払出数カウンタの値が０である場合には、ＢＢ状態の終了条件が成立したことを意味する。かかる場合には、ＢＢ終了処理として、ステップＳ８１０及びステップＳ８１１にてＢＢ設定フラグとＲＴ設定フラグをクリアする。その後、ステップＳ８０５にて通常状態であることを意味する状態コマンドをセットし、本処理を終了する。
【０２５８】
ステップＳ８０６にて現在の遊技状態がＲＢ状態であると判定した場合には、ステップＳ８１２にてＲＢ状態処理を行う。ここで、ＲＢ状態処理について、図２０のフローチャートを用いて説明する。
【０２５９】
先ずステップＳ９０１では、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、入賞が成立したか否かを判定する。入賞が成立した場合には、ステップＳ９０２にて残払出入賞カウンタの値を１減算する。その後、或いはステップＳ９０１にて入賞が成立していないと判定した場合には、ＪＡＣゲームを１ゲーム消化したことになるため、ステップＳ９０３にて残ＪＡＣゲームカウンタの値を１減算する。
【０２６０】
ステップＳ９０４では、残払出入賞カウンタ又は残ＪＡＣゲームカウンタのいずれかが０になったか否かを判定する。いずれかが０になっていた場合、すなわち入賞が８回成立したかＪＡＣゲームが１２回消化された場合には、ＲＢ状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップＳ９０５にてＲＢ状態を終了させるべくＲＢ終了処理を実行する。具体的には、ＲＢ設定フラグをクリアするとともに、残払出入賞カウンタ及び残ＪＡＣゲームカウンタの値をリセットする。ＲＢ終了処理を行った後、又はステップＳ９０４にてＲＢ状態の終了条件が成立していないと判定した場合には、ステップＳ９０６に進み、残払出数カウンタの値が０か否かを判定する。残払出数カウンタの値が０でない場合には、ＢＢ状態の終了条件が成立していないことを意味するため、そのまま本処理を終了する。一方、残払出数カウンタの値が０である場合には、ＢＢ状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップＳ９０７にて上述したＲＢ終了処理を行うと共に、ステップＳ９０８及びステップＳ９０９にてＢＢ設定フラグとＲＴ設定フラグをクリアし、本処理を終了する。
【０２６１】
図１９のフローチャートに戻り、ステップＳ８１２にてＲＢ状態処理を行った場合には、ステップＳ８０５にて状態コマンドをセットした後に本処理を終了する。ＲＢ状態処理後のステップＳ８０５では、ＢＢ設定フラグの有無とＲＢ設定フラグの有無を確認する。ＢＢ設定フラグとＲＢ設定フラグが共にセットされている場合には、ＲＢ状態であることを意味する状態コマンドをセットし、ＢＢ設定フラグのみがセットされている場合には、ＲＢ移行待ち状態であることを意味する状態コマンドをセットし、いずれの設定フラグもセットされていない場合には、通常状態であることを意味する状態コマンドをセットする。
【０２６２】
ここで、本実施の形態では、第１〜第３ＢＢのいずれかに当選した際の遊技状態によって、ＲＢ移行待ち状態における遊技者の有利度合いが変化する構成となっている。そこで以下では、前記有利度合いを変化させるべくＢＢ状態下の抽選処理にて行われるテーブル選択処理を、図２１のフローチャートを用いて説明する。
【０２６３】
テーブル選択処理では、先ずステップＳ１００１にてＲＢ設定フラグがセットされているか否か、すなわち現在の遊技状態がＲＢ状態か否かを判定する。ＲＢ設定フラグがセットされていない場合、すなわち現在の遊技状態がＲＢ移行待ち状態である場合には、ステップＳ１００２に進み、ＲＴ設定フラグがセットされているか否かを判定する。ＲＴ設定フラグがセットされていない場合には、通常状態又はＢＴ状態下で第１ＢＢ〜第３ＢＢのいずれかに当選したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ１００３にて第１抽選テーブルを選択し、本処理を終了する。ここで、第１抽選テーブルには、図２２（ａ）に示すように、判定すべき役として、通常状態用抽選テーブルと同じ再遊技、ベル、第１ＲＴ＋第１ＢＴ、第２ＲＴ＋第２ＢＴ、第３ＲＴ＋第３ＢＴの５つの役に加えてＲＢが設定されている。また、再遊技、ベル、第１ＲＴ＋第１ＢＴ、第２ＲＴ＋第２ＢＴ、第３ＲＴ＋第３ＢＴの５つの役については、通常状態用抽選テーブルと同じポイント値ＰＶがそれぞれ設定されている。したがって、通常状態又はＢＴ状態下で第１ＢＢ〜第３ＢＢのいずれかに当選した場合には、ＲＢ移行待ち状態下において前記５つの役に通常状態下と同じ確率で当選すると共に、約６．０分の１の確率でＲＢに当選し、約２．２分の１の確率で外れとなる。
【０２６４】
ステップＳ１００２にてＲＴ設定フラグがセットされていると判定した場合には、ステップＳ１００４に進み、第２抽選テーブルを選択して本処理を終了する。ここで、第２抽選テーブルには、図２２（ｂ）に示すように、判定すべき役として第１抽選テーブルと同じ６つの役が設定されている。また、ベル、第１ＲＴ＋第１ＢＴ、第２ＲＴ＋第２ＢＴ、第３ＲＴ＋第３ＢＴ、ＲＢの５つの役については、第１抽選テーブルと同じポイント値ＰＶがそれぞれ設定されている。一方、再遊技のポイント値ＰＶについては、第１抽選テーブルのポイント値ＰＶが８９８０であるのに対し、４０６３８と非常に高く設定されている。このため、ＲＴ状態下で第１ＢＢ〜第３ＢＢのいずれかに当選した場合には、ＲＢ移行待ち状態下において再遊技以外の役には第１抽選テーブルが選択された場合と同じ確率で当選するとともに、再遊技には第１抽選テーブルが選択された場合より高確率（本実施の形態では約１．６分の１）で当選し、６５５３６分の１の確率で外れとなる。故に、ＲＴ状態下で第１ＢＢ〜第３ＢＢのいずれかに当選してＲＢ移行待ち状態に移行すると、遊技者は自己の所有するメダルをほぼ減少させることなくＲＢ状態への移行を期待することができる。
【０２６５】
ステップＳ１００１にてＲＢ設定フラグがセットされていると判定した場合には、現在の遊技状態がＲＢ状態であることを意味する。かかる場合には、ステップＳ１００５にてＲＴ設定フラグの有無に関わらず同じＪＡＣゲーム用抽選テーブルを選択し、本処理を終了する。ＪＡＣ用抽選テーブルには、判定すべき役として第１ＢＴのみが設定されるとともに、当該第１ＢＴと対応するポイント値ＰＶとして６５５３５が設定されている。このため、ＲＢ状態に移行すると、非常に高確率で第１ＢＴ入賞が成立して多くのメダルを獲得することができる。
【０２６６】
このように、ＲＢ移行待ち状態では、第１ＢＢ〜第３ＢＢのいずれかに当選した際の遊技状態によって異なる抽選テーブルが選択される。そして、ＲＴ状態以外の遊技状態下で第１ＢＢ〜第３ＢＢのいずれかに当選した場合と、ＲＴ状態下で第１ＢＢ〜第３ＢＢのいずれかに当選した場合とを比較した場合、ＲＴ状態下で第１ＢＢ〜第３ＢＢのいずれかに当選した場合の方がＲＢ移行待ち状態下で再遊技当選確率が高く外れ確率の低い抽選テーブルが選択される。また、ＢＢ状態下で再遊技入賞が成立した場合におけるメダル払出処理では、再遊技設定処理を行った後に当該メダル払出処理を終了するため、残払出数カウンタの値から払出数が減算されない。したがって、ＲＴ状態下で第１ＢＢ〜第３ＢＢのいずれかに当選した場合には、ＲＴ状態以外の遊技状態下で第１ＢＢ〜第３ＢＢのいずれかに当選した場合と比して、ＢＢ状態下でより多くのメダルを獲得することができる。
【０２６７】
ちなみに、ＲＴ状態以外の遊技状態下で第１ＢＢ〜第３ＢＢのいずれかに当選した場合には、ＢＢ状態に移行してからＲＢ状態に移行するまで、及びＲＢ状態が終了してから次にＲＢ状態に移行するまでの各ＲＢ移行待ち状態において、獲得できるメダルの期待値は約−５枚である。すなわち、ＲＴ状態以外の遊技状態下で第１ＢＢ〜第３ＢＢのいずれかに当選した場合には、各ＲＢ移行待ち状態において遊技者の所有するメダルが約５枚ずつ減少する。一方、ＲＴ状態下で第１ＢＢ〜第３ＢＢのいずれかに当選した場合には、上記各ＲＢ移行待ち状態において、獲得できるメダルの期待値は約４枚である。すなわち、ＲＴ状態下で第１ＢＢ〜第３ＢＢのいずれかに当選した場合には、各ＲＢ移行待ち状態において遊技者の所有するメダルが約４枚ずつ増加する。
【０２６８】
次に、表示制御装置８１により実行される各制御処理を説明するに先立ち、表示制御装置８１の電気的構成について図２３のブロック図に基づき説明する。
【０２６９】
表示制御装置８１は、上部ランプ６３やスピーカ６４、補助表示部６５を駆動させるための制御装置であり、演算処理手段であるＣＰＵ８２を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。
【０２７０】
ＣＰＵ８２の入力側には、主制御装置１０１から送信されるコマンド等の制御信号をラッチする信号ラッチ回路８３と、クロック回路８４から１ｍｓｅｃ毎に発生されるクロック信号をラッチするラッチ回路８５とが接続されている。また、ＣＰＵ８２には、入力ポート８６を介して電源装置９１が接続されており、駆動電圧が例えば１０ボルト未満まで低下した場合に停電信号が入力されるように構成されている。
【０２７１】
ＣＰＵ８２には、このＣＰＵ８２によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ８７と、このＲＯＭ８７に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ８８の他に、各種処理回路や各種カウンタが内蔵されている。ＲＡＭ８８には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための抽選結果格納エリア８８ａ、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転状況を記憶するための回転情報格納エリア８８ｂ、補助演出を実行する際に用いる各種データを記憶するための演出情報格納エリア８８ｃ等が設けられている。演出情報格納エリア８８ｃは、図２４に示すように、演出番号格納エリア１５０と、参照位置格納エリア１５１と、最大継続数格納エリア１５２と、第１〜第８データ格納エリア１５３〜１６０とより構成されている。
【０２７２】
ＣＰＵ８２の出力側には、上部ランプ６３と、スピーカ６４と、補助表示部６５とが接続されている。そして、ＣＰＵ８２は、主制御装置１０１から送信される各種コマンド等の制御信号に基づいて各種の制御処理を行い、上部ランプ６３やスピーカ６４、補助表示部６５の駆動制御を実行する。以下では、上部ランプ６３、スピーカ６４、補助表示部６５を総称して補助演出部とも言う。
【０２７３】
続いて、表示制御装置８１のＣＰＵ８２により実行される各制御処理を図２５〜図３６のフローチャートを参照しながら説明する。かかるＣＰＵ８２の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される表示メイン処理と、定期的に（本実施の形態では１ｍｓｅｃ周期で）起動される表示タイマ割込み処理と、主制御装置１０１からの制御信号の入力に基づいて起動されるコマンド割込み処理とがある。ここでは、説明の便宜上、はじめに表示タイマ割込み処理とコマンド割込み処理とを説明し、その後、表示メイン処理を説明する。
【０２７４】
図２５は、表示制御装置８１で定期的に実行される表示タイマ割込み処理のフローチャートである。表示制御装置８１のＣＰＵ８２は、クロック回路８４から発生されるクロック信号に基づき、例えば１ｍｓｅｃごとに表示タイマ割込み処理を実行する。
【０２７５】
表示タイマ割込み処理では、先ずステップＳ１１０１にて次回のコマンド割込みを禁止し、ステップＳ１１０２にて割込みフラグを読み込む。ステップＳ１１０３では、読み込んだ割込みフラグが有効か否かを判定し、有効でない場合にはそのまま本処理を終了する。割込みフラグが有効な場合には、ステップＳ１１０４にて割込みタイマカウンタに１を加算するとともに、ステップＳ１１０５にて割込みフラグをクリアする。ここで、割込みタイマカウンタとは、表示タイマ割込み処理を行った回数を記憶しておくためのカウンタであり、タイマ割込みは１ｍｓｅｃごとに発生するため、かかるカウンタ値により例えば所定の処理を行ってからの経過時間を把握することができる。割込みフラグが有効でない場合、又は割込みタイマカウンタの値を更新した後には、ステップＳ１１０６にて次回のコマンド割込みを許可し、本処理を終了する。
【０２７６】
図２６は、コマンド割込み処理を示すフローチャートである。上述した通り、主制御装置１０１は、現在の遊技状態や遊技の進行状況等に応じて各種コマンドを表示制御装置８１に対して送信する。表示制御装置８１は、主制御装置１０１から送信されたコマンドの受信に基づいて、より具体的には信号ラッチ回路８３からの信号入力に基づいて、直ちにコマンド割込み処理を実行する。
【０２７７】
コマンド割込み処理では、ステップＳ１２０１にて次回のタイマ割り込みを禁止し、ステップＳ１２０２にてストローブ信号が正常か否かを判定する。ストローブ信号は主制御装置１０１からコマンドと共に送信される信号であり、ＣＰＵ８２は、このストローブ信号の受信に基づいてコマンド割り込み処理を開始する。ストローブ信号が正常の場合には、ステップＳ１２０３にてコマンドデータを取得するとともに、ステップＳ１２０４にて取得したコマンドデータが正常か否かを判定する。コマンドデータが正常な場合には、ステップＳ１２０５にていずれのコマンドを受信したかを把握するコマンド受信処理を行い、ステップＳ１２０６にてリトライカウンタに最大数をセットする。また、コマンドデータが正常でない場合には、ステップＳ１２０７にてリトライカウンタの値を１加算する。一方、ステップＳ１２０２においてストローブ信号が正常でない場合には、何らかの誤動作であると判断し、ステップＳ１２０８にてリトライカウンタに最大数をセットする。
【０２７８】
ステップＳ１２０９では、リトライカウンタの値が最大値か否かを判定する。リトライカウンタの値が最大値の場合、主制御装置１０１からのコマンドを正常に受信した、又は、主制御装置１０１からのコマンドに何らかの異常があり、許容されるリトライ回数分のコマンド割込み処理を行ったにも関わらずコマンドを正常に受信できなかったことを意味する。かかる場合にはステップＳ１２１０に進み、割込みフラグを読み込む。その後、ステップＳ１２１１にてリトライカウンタの値をクリアするとともに、ステップＳ１２１２にて割込みフラグをクリアする。
【０２７９】
ステップＳ１２０９にてリトライカウンタの値が最大値でなかった場合、又はステップＳ１２１２にて割込みフラグをクリアした場合には、ステップＳ１２１３にて次回のタイマ割込みを許可し、本処理を終了する。
【０２８０】
なお、表示タイマ割込み処理の最中に主制御装置１０１からコマンドを受信した場合、このコマンドは信号ラッチ回路８３にてラッチされ、表示タイマ割込み処理が終了した後に直ちにコマンド割込み処理が実行される。同様に、コマンド割込み処理の最中に表示タイマ割込み処理の実行タイミングとなった場合には、クロック信号がラッチ回路８５にてラッチされ、コマンド割込み処理が終了した後に直ちに表示タイマ割込み処理が実行される。つまり、本スロットマシン１０では、表示タイマ割込み処理とコマンド割込み処理の間で多重割込みが発生しない構成となっている。
【０２８１】
図２７は電源投入後に実行されるＣＰＵ８２の表示メイン処理を示すフローチャートである。表示メイン処理は、停電からの復旧や電源スイッチ７１のオン操作によって電源が投入された際に実行される。
【０２８２】
先ずステップＳ１３０１では、初期化処理として、スタックポインタの値をＣＰＵ８２に設定するとともに、コマンド割込み処理や表示タイマ割込み処理を許可する割込みモードを設定し、その後ＣＰＵ８２のレジスタ群や、Ｉ／Ｏ装置等に対する各種の設定などを行う。
【０２８３】
初期化処理が終了すると、ステップＳ１３０２では、システム状態が電圧低下状態か否か、すなわち駆動電圧が所定電圧（本実施形態では１０ボルト未満）まで低下したか否かを判定する。そして、システム状態が電圧低下状態である場合には電源が遮断されたものと判断し、ステップＳ１３０３にて停電処理を行う。
【０２８４】
システム状態が電圧低下状態でない場合には、ステップＳ１３０４にて割込みタイマカウンタの値が０か否かを判定する。割込みタイマカウンタの値が０でない場合、上述した表示タイマ割込み処理にて割込みタイマカウンタ値の更新が行われたことを意味する。かかる場合にはステップＳ１３０５に進み、補助演出部を駆動させるべく駆動データを出力する駆動データ出力処理を行う。この駆動データ出力処理については詳細を後述する。
【０２８５】
割込みタイマカウンタの値が０の場合、又は駆動データ出力処理の終了後には、ステップＳ１３０６にて主制御装置１０１からコマンドを受信しているか否か、より詳しくはコマンド割込み処理にてコマンドを受信しているか否かを確認する。
【０２８６】
コマンドを受信している場合には、ステップＳ１３０７にて受信コマンドチェック処理を行う。受信コマンドチェック処理では、先のコマンド割込み処理にていずれのコマンドを受信したかを判別し、受信したコマンドの種別に基づいて行うべき補助演出を決定する等の処理を行う。受信コマンドチェック処理にて行われる処理としては、状態コマンドの受信に基づいて行う状態コマンド処理、開始コマンド受信に基づいて行う開始コマンド処理、抽選結果コマンドの受信に基づいて行う抽選結果コマンド処理、回転情報コマンドの受信に基づいて行う回転情報コマンド処理、停止図柄コマンドの受信に基づいて行う停止図柄コマンド処理、入賞コマンドの受信に基づいて行う入賞コマンド処理、入賞ラインコマンドの受信に基づいて行う入賞ラインコマンド処理などがある。詳細は後述するが、受信コマンドチェック処理では、主制御装置１０１から受信したコマンドデータに基づいて補助演出部の駆動制御内容すなわち実行すべき補助演出の内容を決定している。
【０２８７】
コマンドを受信していない場合、又は受信コマンドチェック処理の終了後にはステップＳ１３０８に進み、補助演出を行うか否か等の判定に用いる乱数値の更新処理を行い、ステップＳ１３０２に戻る。
【０２８８】
ここで、ステップＳ１３０７の受信コマンドチェック処理のうち補助演出の内容を決定する際に行う各種処理について、図２８〜図３２のフローチャートを用いて詳細に説明する。
【０２８９】
先ず、抽選結果コマンド処理を、図２８のフローチャートに基づいて説明する。
【０２９０】
ステップＳ１４０１では、抽選結果コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合にはそのまま本処理を終了する。抽選結果コマンドを受信した場合にはステップＳ１４０２に進み、抽選結果コマンドの示す情報、すなわち主制御装置１０１にて行われた役の抽選結果を、ＲＡＭ８８の抽選結果格納エリア８８ａに格納する。その後、ステップＳ１４０３では、補助演出の一種である連続演出を行っているか否かを判定する。連続演出を行っていない場合には、ステップＳ１４０４〜ステップＳ１４１０に示す補助演出設定処理を行う。
【０２９１】
補助演出設定処理として、先ずステップＳ１４０４では乱数を取得する。ステップＳ１４０５では、現在の遊技状態に基づいて、例えば役の抽選結果をそのゲームで報知する１ゲーム演出や、複数の遊技回にわたって演出を行った後にＢＢ当選の有無を報知する連続演出等を行うか否かを判定するための演出抽選テーブルを選択する。演出抽選テーブルについて簡単に説明すると、演出抽選テーブルには、補助演出を行わないことを示す演出番号「０」と、補助演出の具体的内容を示す複数の演出番号と、のうちいずれかが、表示制御装置８１の取得し得る乱数値毎に定められており、表示制御装置８１のＲＯＭ８７には、通常状態，ＲＴ状態，ＢＴ状態の各遊技状態と対応する演出抽選テーブルが予め記憶されている。ステップＳ１４０６では、選択した演出抽選テーブルと取得した乱数とを参照し、取得した乱数と対応する演出番号が「０」でないか否か、すなわち補助演出を行うか否かを判定する。補助演出を行う場合には、ステップＳ１４０７にて前記演出番号が連続演出と対応する演出番号であるか否かを判定し、連続演出と対応する演出番号である場合には、ステップＳ１４０８にて第１設定処理を実行する。
【０２９２】
第１設定処理では、図２９のフローチャートに示すように、ステップＳ１５０１にて今回の演出番号をＲＡＭ８８の演出番号格納エリア１５０に格納する。ステップＳ１５０２では、ＲＯＭ８７に予め記憶された連続演出テーブルを参照する。
【０２９３】
連続演出テーブルには、図３０に示すように、演出番号と、行うべき連続演出の具体的内容とが一義的に対応付けられている。本実施の形態では、最大４ゲーム継続する第１連続演出と、最大３ゲーム継続する第２連続演出と、を備えている。第１連続演出と対応する演出番号には、最大継続数としての４と、補助演出部をゲームの開始段階から次ゲームの開始段階まで駆動する際に用いる駆動制御データとしての第１〜第８データとが対応付けられている。第２連続演出と対応する演出番号には、最大継続数としての３と、補助演出部をゲームの開始段階から次ゲームの開始段階まで駆動する際に用いる駆動制御データとしての第１〜第６データとが対応付けられている。また、第１連続演出と対応する演出番号には、第４データとして通常表示を行うための駆動制御データが記憶されており、第２連続演出と対応する演出番号には、第３データとして通常表示を行うための駆動制御データが記憶されている。加えて、第１連続演出と対応する演出番号には、第１データと第５データに同一の駆動制御データが記憶されるとともに、第２データと第６データに同一の駆動制御データが記憶されている。第２連続演出と対応する演出番号には、第１データと第４データに同一の駆動制御データが記憶されている。
【０２９４】
さらにいうと、ＲＯＭ８７には、行アドレスとしての演出番号と、列アドレスとしての最大継続数及び第１〜第８データと、により、連続演出の最大継続数及び駆動制御データが特定できるよう、連続演出テーブルが記憶されている。
【０２９５】
ステップＳ１５０３では、連続演出テーブルから、演出番号格納エリア１５０に格納した演出番号（以下、「格納演出番号」と言う。）と、最大継続数と、により今回の連続演出における最大継続数を特定し、当該結果をＲＡＭ８８の最大継続数格納エリア１５２に格納する。続くステップＳ１５０４では、ＲＡＭ８８の参照位置格納エリア１５１に格納された値をクリアする。その後、ステップＳ１５０５にてデータ格納処理を実行し、本処理を終了する。データ格納処理とは、補助演出部を駆動する際に用いる駆動制御データをＲＡＭ８８の演出情報格納エリア８８ｃに格納する処理である。具体的には、連続演出テーブルから格納演出番号と第１データとにより駆動制御データを特定し、当該特定した駆動制御データを第１データ格納エリア１５３に格納する。続いて、連続演出テーブルから格納演出番号と第２データとにより駆動制御データを特定し、当該特定した駆動制御データを第２データ格納エリア１５４に格納する。同様にして、連続演出テーブルから格納すべき駆動制御データを特定し、当該特定した駆動制御データを第３〜第８データ格納エリア１５５〜１６０にそれぞれ格納する。
【０２９６】
ここで、本実施の形態におけるデータ格納処理では、ＲＯＭ８７に記憶されている駆動制御データを読み出すためのアドレス情報を第１〜第８データ格納エリア１５３〜１６０に格納するのではなく、補助演出部に実際に出力する駆動制御データ自体を第１〜第８データ格納エリア１５３〜１６０に格納する。ステップＳ１５０３における最大継続数についても同様である。また、上記ステップＳ１４０３における連続演出を行っているか否かの判定は、演出番号格納エリア１５０に連続演出と対応する演出番号が格納されているか否かを判定している。
【０２９７】
抽選結果コマンド処理の説明に戻り、ステップＳ１４０７にて連続演出と対応する演出番号でない場合には、ステップＳ１４０９に進み、１ゲーム演出を行うための１ゲーム演出設定処理を実行する。また、ステップＳ１４０６にて補助演出を行わないと判定した場合には、ステップＳ１４１０に進み、役の抽選結果等を報知しない通常表示を行うための通常表示設定処理を実行する。これら各設定処理については、第１設定処理とほぼ同じ処理を実行するため詳細な説明を省略し、概略を説明する。ＲＯＭ８７には、連続演出テーブルの他に１ゲーム演出テーブルと通常表示テーブルが予め記憶されている。そして、１ゲーム演出設定処理では、１ゲーム演出テーブルを用いてＲＡＭ８８の演出情報格納エリア８８ｃに駆動制御データ等を格納し、通常表示設定処理では、通常表示テーブルを用いてＲＡＭ８８の演出情報格納エリア８８ｃに駆動制御データ等を格納する。なお、１ゲーム演出と通常表示は１ゲームで終了する演出及び表示であるため、１ゲーム演出テーブル及び通常表示テーブルの各演出番号には、最大継続数としての１と、補助演出部を駆動する際に用いる駆動制御データとしての第１データとが対応付けられている。
【０２９８】
ステップＳ１４０３にて連続演出を行っていると判定した場合、又は補助演出設定処理を行った後には、ステップＳ１４１１に進み、連続演出を行うか否か、より具体的には演出番号格納エリア１５０に連続演出と対応する演出番号が格納されているか否かを判定する。そして、連続演出を行う場合には、ステップＳ１４１２にて第２設定処理を実行した後に本処理を終了し、連続演出を行わない場合には、そのまま本処理を終了する。
【０２９９】
ここで、第２設定処理を、図３１のフローチャートに基づいて説明する。
【０３００】
先ずステップＳ１６０１では、ＲＡＭ８８の参照位置格納エリア１５１に格納された値ｎ（以下、「参照値ｎ」と言う。）を１更新する。その後、ステップＳ１６０２では、抽選結果格納エリア８８ａを参照し、第１ＢＢ〜第３ＢＢのいずれかに当選しているか否かを判定する。いずれかのＢＢに当選している場合には、ステップＳ１６０３に進み、参照値ｎが、最大継続数格納エリア１５２に格納されている値（すなわち最大継続数）よりも大きいか否かを判定する。参照値ｎが最大継続数と等しい又は最大継続数より小さい場合には、ステップＳ１６０４に進み、参照値ｎを、現在の参照値ｎに最大継続数を加算した値に変更し、本処理を終了する。また、第１ＢＢ〜第３ＢＢのいずれにも当選していない場合、又は参照値ｎが最大継続数より大きい場合には、そのまま本処理を終了する。
【０３０１】
次に、状態コマンド処理を、図３２のフローチャートに基づいて説明する。
【０３０２】
ステップＳ１７０１では、状態コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合にはそのまま本処理を終了する。状態コマンドを受信した場合にはステップＳ１７０２に進み、参照値ｎが最大継続数と等しいか否かを判定する。等しい場合には、ステップＳ１７０３にてＲＡＭ８８の演出番号格納エリア１５０に格納されている演出番号をクリアし、本処理を終了する。すなわち、ステップＳ１７０３では、演出番号格納エリア１５０の演出番号を「０」に変更する。参照値ｎが最大継続数と等しくない場合には、ステップＳ１７０４に進み、参照値ｎが最大継続数の２倍から１減じた値と等しい又はそれより大きいか否かを判定する。参照値ｎが前記値より小さい場合には、そのまま本処理を終了し、参照値ｎが前記値と等しい又はそれより大きい場合には、ステップＳ１７０３にてＲＡＭ８８の演出番号格納エリア１５０に格納されている演出番号をクリアし、本処理を終了する。より具体的には、第１連続演出を行っている状況下でステップＳ１７０２において否定判定をした場合、参照値ｎが７又は８であれば演出番号をクリアし、第２連続演出を行っている状況下でステップＳ１７０２において否定判定をした場合、参照値ｎが５又は６であれば演出番号をクリアする。
【０３０３】
次に、ステップＳ１３０５の駆動データ出力処理について、図３３のフローチャートに基づき説明する。駆動データ出力処理とは、補助演出部を駆動させるべく駆動制御データを出力する処理である。つまり、本スロットマシン１０では、コマンド割込み処理にて主制御装置１０１からのコマンドデータを取得し、受信コマンドチェック処理にて取得したコマンドデータに基づいて補助演出を設定し、駆動データ出力処理にて補助演出部の駆動を行っている。
【０３０４】
駆動データ出力処理では、先ずステップＳ１８０１にて誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値をリセットする。ステップＳ１８０２では、起動時コマンドチェック処理を行う。本スロットマシン１０では、停電が解消した場合、主制御装置１０１から表示制御装置８１に対して復電コマンドが送信されるようになっている。そこで、停電解消から所定時間以内（本実施形態では２秒以内）に復電コマンドを受信しなかった場合には、起動時コマンドチェック処理において補助演出部の駆動制御を実行し、エラーの発生を報知する。ステップＳ１８０３では、デバイス制御処理を行う。
【０３０５】
デバイス制御処理では、図３４のフローチャートに示すように、ステップＳ１９０１にて参照位置確認エリア１５１に格納されている参照値ｎを確認する。その後、ステップＳ１９０２では、参照値ｎと対応する第ｎデータ格納エリアに格納されている駆動制御データを補助演出部に出力し、本処理を終了する。かかる処理を行うことにより、補助演出部にて補助演出が行われる。
【０３０６】
図３５（ａ）は、第１連続演出を行う場合に各ゲームにおいて出力する駆動制御データを示す図であり、図３５（ｂ）は、第２連続演出を行う場合に各ゲームにおいて出力する駆動制御データを示す図である。
【０３０７】
第１〜第３ＢＢのいずれにも当選していない状況下で第１連続演出を行うと決定した場合、当該ゲームでは第１データ格納エリア１５３に格納されている駆動制御データを補助演出部に出力する。第１連続演出開始後の２ゲーム目の役の抽選で第１〜第３ＢＢのいずれにも当選しなかった場合、当該ゲームでは第２データ格納エリア１５４に格納されている駆動制御データを補助演出部に出力する。第１連続演出開始後の３ゲーム目の役の抽選で第１〜第３ＢＢのいずれにも当選しなかった場合、当該ゲームでは第３データ格納エリア１５５に格納されている駆動制御データを補助演出部に出力する。第１連続演出開始後の４ゲーム目の役の抽選で第１〜第３ＢＢのいずれにも当選しなかった場合、当該ゲームでは第４データ格納エリア１５６に格納されている駆動制御データを補助演出部に出力する。第４データ格納エリア１５６に格納されている駆動制御データを補助演出部に出力した場合には、当該ゲームの終了後の状態コマンド処理（図３２参照）にて演出番号がクリアされるため、第１連続演出が終了する。但し、第４データ格納エリア１５６には通常表示を行うための駆動制御データが格納されているため、内部的には４ゲームで第１連続演出が終了したと判定するものの、補助表示部では３ゲームで第１連続演出が終了することとなる。
【０３０８】
第１〜第３ＢＢのいずれかに当選している状況下で第１連続演出を行うと決定した場合には、第２設定処理（図３１参照）のステップＳ１６０４にて参照値ｎが５（＝１＋４）に変更される。このため、当該ゲームでは第５データ格納エリア１５７に格納されている駆動制御データを補助演出部に出力する。その後、第１連続演出開始後の２ゲーム目では、第６データ格納エリア１５８に格納されている駆動制御データを補助演出部に出力し、第１連続演出開始後の３ゲーム目では、第７データ格納エリア１５９に格納されている駆動制御データを補助演出部に出力する。第７データ格納エリア１５９に格納されている駆動制御データを補助演出部に出力した場合には、当該ゲームの終了後の状態コマンド処理（図３２参照）にて演出番号がクリアされるため、第１連続演出が３ゲームで終了する。
【０３０９】
第１連続演出を行っている最中に第１〜第３ＢＢのいずれかに当選した場合、ＢＢ当選となったゲームの第２設定処理（図３１参照）にて参照値ｎが変更される。このため、第１連続演出開始後の２ゲーム目にＢＢ当選となった場合には、当該ゲームで第６データ格納エリア１５８に格納されている駆動制御データを補助演出部に出力し、第１連続演出開始後の３ゲーム目では、第７データ格納エリア１５９に格納されている駆動制御データを補助演出部に出力する。同様に、第１連続演出開始後の３ゲーム目にＢＢ当選となった場合には、当該ゲームで第７データ格納エリア１５９に格納されている駆動制御データを補助演出部に出力する。第７データ格納エリア１５９に格納されている駆動制御データを補助演出部に出力した場合には、当該ゲームの終了後の状態コマンド処理（図３２参照）にて演出番号がクリアされるため、第１連続演出が３ゲームで終了する。
【０３１０】
一方、第１連続演出開始後の４ゲーム目にＢＢ当選となった場合には、当該ゲームの第２設定処理（図３１参照）にて参照値ｎが８に変更されるため、第４データ格納エリア１５６に格納されている駆動制御データではなく第８データ格納エリア１６０に格納されている駆動制御データを補助演出部に出力する。第８データ格納エリア１６０に格納されている駆動制御データを補助演出部に出力した場合には、当該ゲームの終了後の状態コマンド処理（図３２参照）にて演出番号がクリアされる。このため、第１連続演出開始後の４ゲーム目にＢＢ当選となった場合には、第１連続演出が４ゲームで終了することとなる。
【０３１１】
第１〜第３ＢＢのいずれにも当選していない状況下で第２連続演出を行うと決定した場合、当該ゲームでは第１データ格納エリア１５３に格納されている駆動制御データを補助演出部に出力する。第２連続演出開始後の２ゲーム目の役の抽選で第１〜第３ＢＢのいずれにも当選しなかった場合、当該ゲームでは第２データ格納エリア１５４に格納されている駆動制御データを補助演出部に出力する。第２連続演出開始後の３ゲーム目の役の抽選で第１〜第３ＢＢのいずれにも当選しなかった場合、当該ゲームでは第３データ格納エリア１５５に格納されている駆動制御データを補助演出部に出力する。第３データ格納エリア１５５に格納されている駆動制御データを補助演出部に出力した場合には、当該ゲームの終了後の状態コマンド処理（図３２参照）にて演出番号がクリアされるため、第２連続演出が終了する。但し、第３データ格納エリア１５５には通常表示を行うための駆動制御データが格納されているため、内部的には３ゲームで第２連続演出が終了したと判定するものの、補助表示部では２ゲームで第２連続演出が終了することとなる。
【０３１２】
第１〜第３ＢＢのいずれかに当選している状況下で第２連続演出を行うと決定した場合には、第２設定処理（図３１参照）のステップＳ１６０４にて参照値ｎが４（＝１＋３）に変更される。このため、当該ゲームでは第４データ格納エリア１５６に格納されている駆動制御データを補助演出部に出力する。その後、第２連続演出開始後の２ゲーム目では、第５データ格納エリア１５７に格納されている駆動制御データを補助演出部に出力する。第５データ格納エリア１５７に格納されている駆動制御データを補助演出部に出力した場合には、当該ゲームの終了後の状態コマンド処理（図３２参照）にて演出番号がクリアされるため、第２連続演出が２ゲームで終了する。
【０３１３】
第２連続演出を行っている最中に第１〜第３ＢＢのいずれかに当選した場合、ＢＢ当選となったゲームの第２設定処理（図３１参照）にて参照値ｎが変更される。このため、第２連続演出開始後の２ゲーム目にＢＢ当選となった場合には、当該ゲームで第５データ格納エリア１５７に格納されている駆動制御データを補助演出部に出力する。第５データ格納エリア１５７に格納されている駆動制御データを補助演出部に出力した場合には、当該ゲームの終了後の状態コマンド処理（図３２参照）にて演出番号がクリアされるため、第２連続演出が２ゲームで終了する。
【０３１４】
一方、第２連続演出開始後の３ゲーム目にＢＢ当選となった場合には、当該ゲームの第２設定処理（図３１参照）にて参照値ｎが６に変更されるため、第３データ格納エリア１５５に格納されている駆動制御データではなく第６データ格納エリア１５８に格納されている駆動制御データを補助演出部に出力する。第６データ格納エリア１５８に格納されている駆動制御データを補助演出部に出力した場合には、当該ゲームの終了後の状態コマンド処理（図３２参照）にて演出番号がクリアされる。このため、第２連続演出開始後の３ゲーム目にＢＢ当選となった場合には、第２連続演出が３ゲームで終了することとなる。
【０３１５】
なお、連続演出を開始するより前のゲームでいずれかのＢＢに当選した場合については、連続演出の１ゲーム目にいずれかのＢＢに当選した場合と同じであるため、説明を省略する。
【０３１６】
駆動データ出力処理の説明に戻り、ステップＳ１８０４では、システム状態変更処理を行う。システム状態には電圧低下状態、初期化状態、通常状態があり、その都度のシステム状態に応じて補助表示部６５の初期化処理を行う。ステップＳ１８０５では、電圧低下チェック処理を行う。電圧低下チェック処理では入力ポート８６から供給される停電信号を監視し、停電信号がＯＦＦ状態からＯＮ状態に切り替った場合にシステム状態を通常状態から電圧低下状態に変更する。ステップＳ１８０６では、特定時間処理を行う。特定時間処理とは、予め定めた特定時間（本実施形態では１０ｍｓｅｃ）毎に定期的に行われる処理であり、例えば上部ランプ６３を駆動するためのＬＥＤデータテーブルによる出力データ用バッファの更新、スピーカ６４から出力する楽音のボリューム変更等を行う処理である。
【０３１７】
ここで、特定時間処理について、図３６のフローチャートに基づき説明する。
【０３１８】
ステップＳ２００１では、１０ｍｓｅｃタイマカウンタの値を更新する処理を行う。具体的には、１０ｍｓｅｃタイマカウンタの値に現在の割込みタイマカウンタの値を加算する処理を行う。続くステップＳ２００２では、１０ｍｓｅｃタイマカウンタの値が１０以上か否かを判定し、１０より小さい場合にはそのまま本処理を終了する。一方、１０ｍｓｅｃタイマカウンタの値が１０以上の場合、特定時間が経過したことを意味する。かかる場合にはステップＳ２００３にて１０ｍｓｅｃタイマカウンタの値を１０減算し、ステップＳ２００４〜ステップＳ２００８に示す駆動データ変更処理を行って本処理を終了する。
【０３１９】
駆動データ変更処理では、ステップＳ２００４において、ＬＥＤデータテーブルから出力用データバッファへのデータセットを行うＬＥＤデータ変更処理を行う。ステップＳ２００５では、ＢＢ状態中のＢＧＭとＬＥＤ演出とを同期させるための補助演出同期チェック処理を行う。ステップＳ２００６では、ＢＧＭ再生中に何もせずに放置された場合、３０秒後にＢＧＭの音量を小さくするフェードアウト処理を行う。ステップＳ２００７では、何もせずに放置された場合、６０秒後にデモ演出を開始させるデモ開始チェック処理を行う。ステップＳ２００８では、ボリュームつまみの値をチェックし、音声のボリュームを変更させるためのボリュームチェック処理を行う。
【０３２０】
駆動データ出力処理の説明に戻り、特定時間処理の終了後、ステップＳ１８０７では駆動データ切換処理を行う。駆動データ切換処理とは、主制御装置１０１からのコマンド受信を契機とする場合以外で、時間経過等により上述したデバイス制御処理Ｓ１８０３にて出力する駆動制御データの切換を行う処理である。すなわち、第１〜第８データ格納エリア１５３〜１６０の各エリアには、ゲームの開始段階から終了段階まで補助演出を行うための一連の駆動制御データが格納されている。そこで、駆動データ切換処理では、時間経過等に基づいて、次回のデバイス制御処理Ｓ１８０３において一連の駆動制御データのうちいずれの駆動制御データを出力するのかを決定する。これにより、デバイス制御処理Ｓ１８０３では、第ｎデータ格納エリアに格納されている一連の駆動制御データを順次出力し、補助演出部では、時間と共に補助演出が進行していくこととなる。
【０３２１】
駆動データ切換処理の後、ステップＳ１８０８では割り込みタイマカウンタの値をクリアし、ステップＳ１８０９ではシステム状態が電圧低下状態か否かを再度確認する。システム状態が電圧低下状態の場合には停電処理を行い、電圧低下状態でない場合にはそのまま本処理を終了する。
【０３２２】
ここで、演出番号１００の第１連続演出が補助表示部６５にて行われる場合を、図３７〜図４２の表示態様を用いて説明する。図３７は、第１データ格納エリア１５３又は第５データ格納エリア１５７に格納された駆動制御データが出力された場合に補助表示部６５にて行われる一連の表示態様であり、図３８は、第２データ格納エリア１５４又は第６データ格納エリア１５８に格納された駆動制御データが出力された場合に補助表示部６５にて行われる一連の表示態様であり、図３９は、第３データ格納エリア１５５に格納された駆動制御データが出力された場合に補助表示部６５にて行われる一連の表示態様であり、図４０は、第４データ格納エリア１５６に格納された駆動制御データが出力された場合に補助表示部６５にて行われる一連の表示態様であり、図４１は、第７データ格納エリア１５９に格納された駆動制御データが出力された場合に補助表示部６５にて行われる一連の表示態様であり、図４２は、第８データ格納エリア１６０に格納された駆動制御データが出力された場合に補助表示部６５にて行われる一連の表示態様である。
【０３２３】
先ず、第１連続演出の１ゲーム目から４ゲーム目までの間に第１〜第３ＢＢのいずれにも当選しなかった場合、すなわちＢＢ当選していない旨を報知する場合を説明する。
【０３２４】
第１連続演出の１ゲーム目では、第１データ格納エリア１５３に格納された駆動制御データに基づき、図３７に示す一連の表示態様が補助表示部６５に表示される。すなわち、スタートレバー４１の操作に伴って各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始すると、図３７（ａ）に示すように、３段に積み重ねられた円柱状の木片と、上段の木片に載置された「７」図柄を模した像と、木槌を持った青年キャラクタとが表示される。その後、図３７（ｂ）〜図３７（ｃ）に示すように、青年キャラクタが下段の木片に狙いをつけ、当該下段の木片を木槌で打ち抜く様が表示される。そして、図３７（ｄ）に示すように、下段の木片が打ち抜かれた反動によって「７」図柄を模した像が２段となった木片の上で揺れ動き、やがて安定する様が表示される。
【０３２５】
第１連続演出の２ゲーム目では、第２データ格納エリア１５４に格納された駆動制御データに基づき、図３８に示す一連の表示態様が補助表示部６５に表示される。すなわち、スタートレバー４１の操作に伴って各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始すると、図３８（ａ）に示すように、１ゲーム目から引き続くようにして２段に積み重ねられた円柱状の木片と、上段の木片に載置された「７」図柄を模した像と、木槌を持った青年キャラクタとが表示される。その後、図３８（ｂ）〜図３８（ｃ）に示すように、青年キャラクタが下段の木片に狙いをつけ、当該下段の木片を木槌で打ち抜く様が表示される。そして、図３８（ｄ）に示すように、下段の木片が打ち抜かれた反動によって「７」図柄を模した像が１段となった木片の上で揺れ動き、やがて安定する様が表示される。
【０３２６】
第１連続演出の３ゲーム目では、第３データ格納エリア１５５に格納された駆動制御データに基づき、図３９に示す一連の表示態様が補助表示部６５に表示される。すなわち、スタートレバー４１の操作に伴って各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始すると、図３９（ａ）に示すように、２ゲーム目から引き続くようにして１段に積み重ねられた円柱状の木片と、上段の木片に載置された「７」図柄を模した像と、木槌を持った青年キャラクタとが表示される。その後、図３９（ｂ）〜図３９（ｃ）に示すように、青年キャラクタが下段の木片に狙いをつけ、当該下段の木片を木槌で打ち抜く様が表示される。そして、図３９（ｄ）に示すように、木片が打ち抜かれた反動によって「７」図柄を模した像が地面に落下して無事に着地できず倒れてしまう様が表示され、青年キャラクタががっかりしたポーズをしながらＢＢ当選していない旨を報知する。
【０３２７】
第１連続演出の４ゲーム目では、第４データ格納エリア１５６に格納された駆動制御データに基づき、図４０に示す一連の表示態様が補助表示部６５に表示される。すなわち、スタートレバー４１の操作に伴って各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始すると、道路を歩く青年キャラクタが表示される。
【０３２８】
次に、第１連続演出の１ゲーム目から３ゲーム目までの間に第１〜第３ＢＢのいずれかに当選した場合、すなわちＢＢ当選している旨を報知する場合を説明する。
【０３２９】
第１連続演出の１ゲーム目及び２ゲーム目では、上述した図３７及び図３８に示す一連の表示態様が補助表示部６５に表示されるため、説明を省略する。
【０３３０】
第１連続演出の３ゲーム目では、第７データ格納エリア１５９に格納された駆動制御データに基づき、図４１に示す一連の表示態様が補助表示部６５に表示される。すなわち、スタートレバー４１の操作に伴って各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始すると、図４１（ａ）に示すように、２ゲーム目から引き続くようにして１段に積み重ねられた円柱状の木片と、上段の木片に載置された「７」図柄を模した像と、木槌を持った青年キャラクタとが表示される。その後、図４１（ｂ）〜図４１（ｃ）に示すように、青年キャラクタが下段の木片に狙いをつけ、当該下段の木片を木槌で打ち抜く様が表示される。そして、図４１（ｄ）に示すように、木片が打ち抜かれた反動によって「７」図柄を模した像が地面に落下するものの無事に着地する様が表示され、青年キャラクタがガッツポーズをしながらＢＢ当選している旨を報知する。
【０３３１】
次に、第１連続演出の４ゲーム目に第１〜第３ＢＢのいずれかに当選した場合を説明する。
【０３３２】
第１連続演出の１ゲーム目〜３ゲーム目までは、上述した図３７〜図３９に示す一連の表示態様が補助表示部６５に表示されるため、説明を省略する。
【０３３３】
第１連続演出の４ゲーム目では、第８データ格納エリア１６０に格納された駆動制御データに基づき、図４２に示す一連の表示態様が補助表示部６５に表示される。すなわち、スタートレバー４１の操作に伴って各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始すると、図４２（ａ）に示すように、３ゲーム目から引き続くようにして、「７」図柄を模した像が倒れている様と、がっかりしている青年キャラクタとが表示される。その後、図４２（ｂ）〜図４２（ｃ）に示すように、青年キャラクタが気を持ち直して木槌を持ち、「７」図柄を模した像を凝視しながら地面を木槌で叩く様が表示される。そして、図４２（ｄ）に示すように、地面が叩かれた反動によって「７」図柄を模した像が地面から跳ね上がり、「７」図柄を模した像が地面に起立する様が表示され、青年キャラクタがガッツポーズをしながらＢＢ当選している旨を報知する。
【０３３４】
このように、第１連続演出の４ゲーム目に第１〜第３ＢＢのいずれかに当選した場合には、第１連続演出の３ゲーム目でＢＢ当選していない旨を報知した演出を否定する演出を行った上でＢＢ当選している旨を報知する逆転演出が行われる。
【０３３５】
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０３３６】
第１連続演出を開始してから４ゲーム目に第１〜第３ＢＢのいずれかに当選した場合や、第２連続演出を開始してから３ゲーム目に第１〜第３ＢＢのいずれかに当選した場合、すなわち連続演出にてＢＢ当選していないことを報知した次ゲームでＢＢに当選した場合、逆転演出を行ってＢＢ当選を報知する構成とした。かかる構成とすることにより、ＢＢに当選したゲームでＢＢ当選を報知することが可能となり、遊技者が不利益を被ることを抑制することが可能となる。仮に第１連続演出を１ゲーム目から改めて開始する構成とした場合、ＢＢ当選がＢＢ当選となったゲームから２ゲーム後に報知されることとなり、遊技者が自己の所有するメダルを減少させてしまうこととなるからである。また、逆転演出、すなわち第１連続演出にて行われた演出結果を否定する演出を行った後にＢＢ当選を報知する演出を行うことにより、ＢＢ当選となる前のゲームにおいて行われた連続演出が無駄なものとなってしまうことを回避することが可能となる。
【０３３７】
連続演出テーブルにおいて、第１連続演出と対応する演出番号には、第４データとして通常表示を行うための駆動制御データを記憶し、第２連続演出と対応する演出番号には、第３データとして通常表示を行うための駆動制御データを記憶した。そして、連続演出を行う場合には、対応するデータ格納エリアに通常表示を行うための駆動制御データを格納し、参照値ｎが最大継続数と等しくなった場合に演出番号をクリアして連続演出を終了する構成とした。かかる構成とすることにより、補助演出部にて連続演出が開始されてからＢＢ当選していない旨を報知するまでのゲームと、その次のゲームとにおいていずれのＢＢにも当選しなかった場合、補助演出部にて通常表示を行わせることが可能となる。この結果、ＢＢ当選していない旨が報知される連続演出が繰り返し補助演出部にて行われ、遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを回避することが可能となる。一般の遊技者は、連続演出にてＢＢ当選していない旨が報知され、次ゲームから改めて連続演出が開始された場合、ＢＢ当選したのではないかと期待しながら遊技を続行するため、改めて開始した連続演出でもＢＢ当選していない旨を報知した場合には、遊技者の落胆度合いが大きくなるものと想定されるからである。
【０３３８】
連続演出テーブルには、ＢＢ当選していない旨を報知する連続演出を行うための駆動制御データと、通常表示を行うための駆動制御データと、ＢＢ当選している旨を報知する連続演出を実行するための駆動制御データと、逆転演出を行うための駆動制御データとを演出番号毎に記憶し、連続演出を行う場合には、連続演出テーブルに基づいて上記各駆動制御データをＲＡＭ８８の第１〜第８データ格納エリア１５３〜１６０に格納する構成とした。かかる構成とすることにより、表示制御装置８１が連続演出中であると判定している最中に第１〜第３ＢＢのいずれかに当選した場合に、ＲＡＭ８８に格納された駆動制御データを変更する等の処理を行うことなく予めＲＡＭ８８に格納された駆動制御データを用いてＢＢ当選している旨を報知する演出を行うことが可能となる。故に、連続演出を行うための処理プログラムを簡略化することが可能となると共に、連続演出を行う際の処理速度の向上を図ることが可能となる。
【０３３９】
確かに、第１〜第３ＢＢのいずれにも当選していない状況で第１連続演出を開始する場合には、ＲＡＭ８８に連続演出テーブルの第１〜第４データを記憶させ、第１〜第３ＢＢのいずれかに当選となった時点でＢＢ当選している旨を報知するためのデータをＲＡＭ８８に記憶させる構成とすることも可能である。しかしながら、ＢＢ当選している旨を報知するためのデータをＲＡＭ８８に記憶する処理を行うためには、例えばＲＡＭ８８に記憶されているデータとＢＢ当選後に新たに記憶するデータとの対応関係を定めたテーブル等をＲＯＭ８７に予め用意し、当該テーブルを用いて新たに記憶するデータを特定する処理を行う必要が生じる。このため、第２設定処理の構成が複雑化すると共に、第１〜第３ＢＢのいずれかに当選したゲームにおいて処理速度の低下が懸念されることとなる。
【０３４０】
連続演出テーブルには、逆転演出を含めたゲーム数を最大継続数として記憶した。すなわち、ＢＢ当選していない旨を報知する連続演出の継続ゲーム数を記憶するのではなく、前記継続ゲーム数に１加算した値を最大継続数として記憶した。かかる構成とすることにより、第１〜第３ＢＢのいずれにも当選しなかった場合には、補助演出部にて連続演出が終了した次ゲームにおいても、連続演出中であると表示制御装置８１に判定させることが可能となる。この結果、補助演出部において連続演出が終了した次ゲームでＢＢに当選したか否かに関わらず、連続演出を行うと決定したゲームでＲＡＭ８８に記憶した駆動制御データ等を用いて補助演出部の制御を行うことが可能となる。
【０３４１】
連続演出テーブルにおいて、第１連続演出と対応する演出番号には、第７データとして、第２データに基づいて行われる演出から引き続く演出を行った後にＢＢ当選している旨を報知するための駆動制御データを記憶し、第２連続演出と対応する演出番号には、第５データとして、第１データに基づいて行われる演出から引き続く演出を行った後にＢＢ当選している旨を報知するための駆動制御データを記憶した。かかる構成とすることにより、補助演出部にて連続演出を行っている最中に第１〜第３ＢＢのいずれかに当選した場合に、連続演出を開始してから第１〜第３ＢＢのいずれかに当選する前のゲームまでに行った連続演出が無駄なものとなってしまうことを回避することが可能となり、遊技者に違和感を抱かせることなくＢＢに当選している旨を報知することが可能となる。仮に、演出番号１００の第７データに、クレーン車に乗った青年キャラクタが「７」図柄を模した像の吊り上げに成功することでＢＢ当選している旨を報知する演出を行うための駆動制御データを記憶した場合、第１連続演出の開始時等に行った青年キャラクタが木片を木槌で打ち抜く演出が無駄なものとなってしまうとともに、演出が突然変化することで遊技者が違和感を抱く可能性が懸念されるからである。
【０３４２】
第１連続演出を行う場合には、連続演出テーブルに記憶された第１〜第８データをＲＡＭ８８の第１〜第８データ格納エリア１５３〜１６０に格納し、第２連続演出を行う場合には、連続演出テーブルに記憶された第１〜第６データをＲＡＭ８８の第１〜第６データ格納エリア１５３〜１５８に格納する構成とした。このとき、第１連続演出を行う場合には、ＢＢに当選していない旨を報知するための駆動制御データを第３データ格納エリア１５５に記憶し、ＢＢに当選している旨を報知するための駆動制御データを第７データ格納エリア１５９に記憶し、通常表示を行うための駆動制御データを第４データ格納エリア１５６に記憶し、逆転演出を行うための駆動制御データを第８データ格納エリア１６０に記憶した。また、第２連続演出を行う場合には、ＢＢに当選していない旨を報知するための駆動制御データを第２データ格納エリア１５４に記憶し、ＢＢに当選している旨を報知するための駆動制御データを第５データ格納エリア１５７に記憶し、通常表示を行うための駆動制御データを第３データ格納エリア１５５に記憶し、逆転演出を行うための駆動制御データを第６データ格納エリア１５８に記憶した。かかる位置関係で各駆動制御データを記憶することにより、表示制御装置８１が連続演出中であると判定している状況で第１〜第３ＢＢのいずれかに当選した場合に、参照位置確認エリア１５１に格納されている参照値ｎを現在の参照値ｎに最大継続数を加算した値に変更することでＢＢに当選している旨を報知するための演出を行うことができる。
【０３４３】
第１連続演出と対応する演出番号には、第１データと第５データに同一の駆動制御データを記憶するとともに、第２データと第６データに同一の駆動制御データを記憶した。また、第２連続演出と対応する演出番号には、第１データと第４データに同一の駆動制御データを記憶した。そして、連続演出を行う場合には、ＲＡＭ８８の対応するデータ格納エリアに駆動制御データを記憶する構成とした。ＢＢに当選しているか否かを報知する前段階の演出に関する駆動制御データについてもかかる位置関係で記憶することにより、第２設定処理の簡略化を図ることが可能となる。例えば、第１連続演出と対応する演出番号に、第５データや第６データを設けない構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、第２設定処理において、ステップＳ１６０１の処理の後に現在の参照値ｎが３又は４であるか否か、すなわちＢＢ当選の有無を報知するゲームであるか否かを判定する処理を行い、３又は４である場合にステップＳ１６０２以降の処理を行う必要が生じるからである。また、本実施の形態のように最大継続数が異なる複数の連続演出を備える構成においては、ＢＢ当選の有無を報知するゲーム数が連続演出毎に異なるため、各連続演出と対応したゲーム数を予め記憶する又は前記処理を行う際に算出する必要が生じ、第２設定処理が複雑化するからである。
【０３４４】
ＲＡＭ８８の第１〜第８データ格納エリア１５３〜１６０には、補助演出部をゲームの開始段階から次ゲームの開始段階まで駆動する際に用いる駆動制御データを記憶する構成とするとともに、連続演出テーブルにおける第１〜第８データを第１〜第８データ格納エリア１５３〜１６０に順に記憶する構成とした。また、第２設定処理では、ＢＢ当選の有無に関わらず参照値ｎを１更新する構成とした。かかる構成とすることにより、連続演出を行う各ゲームの開始段階において、参照値ｎを確認することで出力すべき駆動制御データを特定することができる。故に、処理構成の簡略化を図るとともに、補助演出部を駆動する際の処理速度の向上を図ることが可能となる。
【０３４５】
連続演出を開始した場合には、参照位置格納エリア１５１に格納されている参照値ｎと、最大継続数格納エリア１５２に格納されている最大継続数とを用いて連続演出が終了したか否かを判定する構成とした。参照値ｎを更新する処理は、デバイス制御処理にて出力すべき駆動制御データを特定するために必要な処理であり、最大継続数は、連続演出を開始する際にＲＡＭ８８に記憶される情報である。したがって、これらに基づいて連続演出が終了したか否かを判定することにより、例えば連続演出を開始してから行われたゲーム数を把握するための処理等が不要となり、連続演出を行うための処理プログラムを簡略化することが可能となる。
【０３４６】
第１設定処理におけるデータ格納処理Ｓ１５０５では、ＲＯＭ８７に記憶されている駆動制御データを読み出すためのアドレス情報を第１〜第８データ格納エリア１５３〜１６０に格納するのではなく、補助演出部に実際に出力する駆動制御データ自体を第１〜第８データ格納エリア１５３〜１６０に格納する構成とした。かかる構成とすることにより、デバイス制御処理では、ＲＯＭ８７にアクセスすることなくＲＡＭ８８の演出情報格納エリア８８ｃに格納された駆動制御データを用いて補助演出部を制御することができる。故に、補助演出を実行する際の処理速度の向上を図ることができる。
【０３４７】
本実施の形態のように、データ格納処理Ｓ１５０５において実際に用いる駆動制御データに加えて用いない可能性がある駆動制御データも格納する構成とした場合には、実際に用いる駆動制御データのみを格納する構成と比して処理時間が長くなる。そこで、ＲＯＭ８７には、行アドレスとしての演出番号と、列アドレスとしての第１〜第８データと、により、連続演出の駆動制御データが特定できるよう、連続演出テーブルを記憶した。かかる構成とすることにより、データ格納処理Ｓ１５０５に要する処理時間の短縮化を図ることが可能となる。例えば、所定のアドレス情報と駆動制御データとの対応関係が記憶された駆動制御データテーブルをＲＯＭ８７に予め記憶し、連続演出テーブルを、演出番号と第１〜第８データとにより前記所定のアドレス情報が特定できる構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、データ格納処理Ｓ１５０５において、第１〜第８データ格納エリア１５３〜１６０のそれぞれに駆動制御データを格納する際に、連続演出テーブルを参照した後にさらに駆動制御データテーブルを参照する必要が生じ、長い処理時間を要することとなるからである。
【０３４８】
なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
【０３４９】
（１）上記実施の形態では、最大で４ゲーム継続する第１連続演出と、最大で３ゲーム継続する第２連続演出とを備える構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、最大で５ゲーム継続する連続演出を備える構成としても良いし、６ゲーム以上継続する連続演出を備える構成としても良い。
【０３５０】
（２）上記実施の形態では、ＢＢ当選の有無を報知する連続演出として、大別して最大継続数が異なる２種類の連続演出を備える構成としたが、１種類のみを備える構成としても良い。また、各連続演出においても演出内容が異なるものをそれぞれ複数備える構成としたが、１種類のみを備える構成としても良い。
【０３５１】
（３）上記実施の形態では、補助演出として、１ゲーム演出と連続演出とを備える構成としたが、連続演出のみを備える構成としても良いことは言うまでもない。
【０３５２】
（４）上記実施の形態では、補助演出部にて連続演出が終了した次ゲームでＢＢ当選となった場合に、逆転演出を行ってＢＢ当選を報知する構成としたが、１ゲーム演出でＢＢ当選していない旨を報知した次ゲームでＢＢ当選となった場合に、逆転演出を行ってＢＢ当選を報知する構成としても良い。かかる構成とした場合であっても、先のゲームにて行った１ゲーム演出が無駄なものとなってしまうことを回避しつつＢＢ当選を報知できるため、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。
【０３５３】
上記構成を実現するための具体例を簡単に説明すると、１ゲーム演出テーブルには、最大継続数としての２と、第１データとしてのＢＢ当選していない旨を報知する演出を実行するための駆動制御データと、第２データとしての通常表示を実行するための駆動制御データと、第３データとしての逆転演出を実行するための駆動制御データと、を記憶させる。そして、上記実施の形態において説明した第１設定処理、第２設定処理、状態コマンド処理等を実行する。
【０３５４】
（５）上記実施の形態では、連続演出テーブルにおいて、第１連続演出と対応する演出番号には、第１データと第５データに同一の駆動制御データを記憶するとともに、第２データと第６データに同一の駆動制御データを記憶し、第２連続演出と対応する演出番号には、第１データと第４データに同一の駆動制御データを記憶する構成としたが、異なる駆動制御データを記憶する構成としても良い。但し、例えば第１連続演出の２ゲーム目でＢＢ当選となって参照値ｎを６に変更した場合に、１ゲーム目で行った演出が無駄なものとならないよう、第１連続演出と対応する演出番号の第５〜第７データには、第１〜第３データと関連した演出を行うための駆動制御データを記憶することが望ましい。
【０３５５】
一例を挙げると、図３７〜図４２を用いて説明した演出番号１００には、第５データとして図３７の青年キャラクタの目が炎に変更された一連の表示態様を実行するための駆動制御データを記憶し、第６データとして図３８の青年キャラクタの目が炎に変更された一連の表示態様を実行するための駆動制御データを記憶し、第７データとして図４１の青年キャラクタの目が炎に変更された一連の表示態様を実行するための駆動制御データを記憶する。かかる構成とした場合には、青年キャラクタの目が炎となっていることを通じてＢＢ当選への期待感を抱かせることが可能となる。
【０３５６】
（６）上記実施の形態では、連続演出テーブルにおいて、補助演出部をゲームの開始段階から次ゲームの開始段階まで駆動する際に用いる駆動制御データを第１〜第８データとして記憶する構成としたが、ゲームの開始段階から次ゲームの開始段階まで駆動する際に用いる１ゲーム駆動制御データと、ゲームの開始段階から次々ゲームの開始段階まで駆動する際に用いる複数ゲーム駆動制御データとを記憶する構成としても良い。例えば、第１連続演出と対応する演出番号には、第１連続演出の１ゲーム目と２ゲーム目の演出すなわちＢＢ当選の有無を報知しない演出を行うための複数ゲーム駆動制御データを第１データとして記憶し、第１連続演出の３ゲーム目の演出すなわちＢＢ当選していない旨を報知する演出を行うための１ゲーム駆動制御データを第３データとして記憶し、通常表示を行うための駆動制御データを第４データとして記憶する。また、上記実施の形態における第５データ及び第６データからなる複数ゲーム駆動制御データを第５データとして記憶し、上記実施の形態における第７データからなる１ゲーム駆動制御データを第７データとして記憶し、上記実施の形態における第８データからなる１ゲーム駆動制御データを第８データとして記憶する。そして、第２データと第６データの位置はブランクとする。かかる構成とした場合であっても、第１連続演出の３ゲーム目と４ゲーム目にＢＢ当選の有無を判定し、ＢＢ当選している場合には最大継続数を加算した値に参照値ｎを変更する構成とすれば、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。
【０３５７】
同様に、例えば連続演出テーブルの第１連続演出と対応する演出番号において、第５データと第６データをブランクとすることも可能である。
【０３５８】
（７）上記実施の形態では、ＲＯＭ８７に、行アドレスとしての演出番号と、列アドレスとしての第１〜第８データと、により、連続演出の駆動制御データが特定できるよう、連続演出テーブルを記憶したが、所定のアドレス情報と駆動制御データとの対応関係が記憶された駆動制御データテーブルをＲＯＭ８７に予め記憶し、連続演出テーブルを、演出番号と第１〜第８データとにより前記所定のアドレス情報が特定できる構成としても良い。かかる構成とした場合であっても、ＲＡＭ８８の第１〜第８データ格納エリア１５３〜１６０に駆動制御データを格納する構成とすれば、データ格納処理を実行した後はＲＯＭ８７にアクセスすることなくＲＡＭ８８の演出情報格納エリア８８ｃに格納された駆動制御データを用いて補助演出部を制御することができる。故に、補助演出を実行する際の処理速度の向上を図ることができる。
【０３５９】
（８）上記実施の形態では、第２設定処理のステップＳ１６０１において参照値ｎを１更新し、ステップＳ１６０４において現在の参照値ｎに最大継続数を加算する構成とした。これは、ＲＡＭ８８の演出情報格納エリア８８ｃに、第１〜第８データ格納エリア１５３〜１６０と言うように連続した格納エリアを割り当てた場合の例である。
【０３６０】
例えば、ＲＡＭ８８の演出情報格納エリア８８ｃに、第１、第３、第５、第７、第９、第１１、第１３、第１５データ格納エリアと言うように２ずつ離れた格納エリアを割り当てた場合であれば、第２設定処理のステップＳ１６０１において参照値ｎを２更新する必要があり、ステップＳ１６０４において現在の参照値ｎに最大継続数を２倍した値を加算する必要がある。
【０３６１】
ＲＯＭ８７の連続演出テーブルにおける第１〜第８データについても同様である。
【０３６２】
（９）上記実施の形態では、第２設定処理において参照値ｎを変更する構成としたが、参照位置格納エリア１５１に第１〜第８データ格納エリア１５３〜１６０のアドレス情報を格納し、前記アドレス情報を変更する構成としても良い。
【０３６３】
（１０）上記実施の形態では、参照位置格納エリア１５１に格納された参照値ｎを用いて連続演出が終了したか否かを判定する構成としたが、連続演出を開始してからのゲーム数をカウントするカウンタを設け、当該カウンタの値を用いて連続演出が終了したか否かを判定する構成としても良い。但し、参照値ｎを用いて連続演出が終了したか否かを判定する構成とした方が、処理構成の簡略化を図る上で望ましい。カウンタの値を用いる構成とした場合であっても、少なくとも３ゲーム目が終了した段階でＢＢに当選している旨を報知したか否か、すなわち参照値ｎがＢＢ当選を報知するための駆動制御データを特定する値であるか否かを判定する必要があるからである。
【０３６４】
（１１）上記実施の形態では、連続演出テーブルに逆転演出を含めたゲーム数を最大継続数として記憶したが、逆転演出を含めないゲーム数を記憶する構成としても良い。但し、かかる構成とした場合には、連続演出テーブルに記憶されたゲーム数に１を加算する処理を実行した上で当該処理結果を最大継続数格納エリア１５２に格納することが望ましい。連続演出テーブルに記憶されたゲーム数をそのまま最大継続数格納エリア１５２に格納する構成とした場合、第２設定処理や状態コマンド処理等において、最大継続数を用いる際に逐一上記加算処理を実行する必要が生じ、処理構成が煩雑化するからである。
【０３６５】
（１２）上記実施の形態における第２設定処理では、参照値ｎを１加算した値に変更したり、最大継続数を加算した値に変更したりする構成としたが、参照値ｎを１減算した値に変更したり、最大継続数を減算した値に変更したりする構成としても良い。かかる構成とする場合には、連続演出テーブルの第１〜第８データをＲＡＭ８８の第８〜第１データ格納エリア１６０〜１５３に記憶し、参照値ｎの初期値を０でなく８とすれば良い。当該構成とした場合であっても、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。
【０３６６】
（１３）上記実施の形態では、補助演出部にてＢＢ当選していない旨を報知した次ゲームでＢＢに当選しなかった場合、通常表示を行う構成としたが、小役や再遊技等のＢＢ以外の役に当選したことを示唆する補助演出を行っても良い。
【０３６７】
（１４）上記実施の形態では、メダルが３枚ベットされた後に開始指令が発生したか否かを判定する構成としたが、１枚ベットされた後や２枚ベットされた後にも開始指令が発生したか否かを判定する構成としてもよいことは言うまでもない。但し、かかる構成の場合には、ベット状況に応じた抽選テーブルを予め記憶させておく必要がある。
【０３６８】
（１５）上記実施の形態では、付与される特典として、遊技状態が移行する特典と、再遊技の特典の他に、メダルを払い出す特典を備える構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、メダルを払い出す特典に代えてメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。
【０３６９】
（１６）上記実施の形態では、リールを３つ並列して備え、有効ラインとして５ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを５つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを７ライン有するスロットマシンであってもよい。
【０３７０】
（１７）上記実施の形態では、いわゆるＡタイプのスロットマシンについて説明したが、Ｂタイプ、Ｃタイプ、ＡタイプとＣタイプの複合タイプ、ＢタイプとＣタイプの複合タイプ、さらにはＣＴゲームを備えたタイプなど、どのようなスロットマシンにこの発明を適用してもよく、何れの場合であっても上述した実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。なお、これらの各タイプにおけるボーナス当選としては、ＢＢ当選、ＲＢ当選、ＳＢ当選、ＣＴ当選などが挙げられる。
【０３７１】
（１８）上記実施の形態では、スロットマシン１０について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。また、パチンコ機に適用することも可能である。
【符号の説明】
【０３７２】
１０…遊技機としてのスロットマシン、３２…循環表示手段を構成すると共に周回体としてのリール、４１…開始操作手段又は始動操作手段としてのスタートレバー、４２〜４４…停止操作手段としてのストップスイッチ、５６…開始操作手段又は入力操作手段としての第１クレジット投入スイッチ、５７…開始操作手段又は入力操作手段としての第２クレジット投入スイッチ、５８…開始操作手段又は入力操作手段としての第３クレジット投入スイッチ、６３…補助演出実行手段を構成する上部ランプ、６４…補助演出実行手段を構成するスピーカ、６５…補助演出実行手段を構成する補助表示部、８１…実行決定手段や補助演出制御手段等を構成する表示制御装置、８２…ＣＰＵ、８７…記憶手段としてのＲＯＭ、８８…一時記憶手段としてのＲＡＭ、１０１…メイン制御基板としての主制御装置、１０２…抽選手段やメイン制御手段等の各種制御手段を構成するＣＰＵ、１５１…特定情報記憶手段や数値情報記憶手段としての参照位置格納エリア、１５２…回数情報記憶手段としての最大継続数格納エリア、１５３〜１６０…一時記憶手段を構成する第１〜第８データ格納エリア。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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