(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
内部抽選処理を含む遊技に係る制御を実行するメイン基板と、前記メイン基板からコマンドを受けて演出に関する処理を実行するサブ基板と、前記演出を行うための表示装置と、前記サブ基板からのコマンドに基づき前記表示装置に所定のアイテムを表示するデバイス制御基板とを備える遊技機において、
前記表示装置に表示される前記アイテムは、位置、大きさ及び形状の少なくともいずれかが変化するものであり（以下、前記アイテムの位置、大きさ及び形状の少なくともいずれかのことを「パラメータ」と呼ぶ）、
前記コマンドには、少なくとも、前記パラメータの変化を指示する移動コマンドと、前記パラメータの変化を停止させる停止コマンドとが含まれ、
前記サブ基板は、前記移動コマンドを生成して前記デバイス制御基板へ送信し、
前記デバイス制御基板は、前記移動コマンドを受けて、前記アイテムのパラメータを予め定められた規則に基づき変化させ、
前記サブ基板は、前記停止コマンドを生成して前記デバイス制御基板へ送信し、
前記デバイス制御基板は、前記停止コマンドを受けて、前記アイテムのパラメータの変化を停止させるとともに、停止後の前記パラメータを取得し、取得した前記パラメータを含む変換コマンドを生成して前記サブ基板へ返信し、
前記サブ基板は、返信された前記変換コマンドに基づき前記アイテムの停止後の前記パラメータを取得し、
前記デバイス制御基板が前記停止コマンドを受けたときに前記サブ基板へ返信する前記変換コマンドは、前記停止コマンドであって、その一部のデータが前記停止後のパラメータで置換されたものであることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
内部抽選処理を含む遊技に係る制御を実行するメイン基板と、前記メイン基板からコマンドを受けて演出に関する処理を実行するサブ基板と、前記演出に用いられ、所定の範囲内で可動する可動要素、前記可動要素を動かす駆動部、及び、前記可動要素の位置情報を取得するセンサを含む可動体と、前記サブ基板からのコマンドに従い前記駆動部を駆動制御するとともに前記可動要素の位置情報（以下、「パラメータ」と呼ぶ）を取得するデバイス制御基板とを備え、
前記コマンドには、少なくとも、前記パラメータの変化を指示する移動コマンドと、前記パラメータの変化を停止させる停止コマンドとが含まれ、
前記サブ基板は、前記移動コマンドを生成して前記デバイス制御基板へ送信し、
前記デバイス制御基板は、前記移動コマンドを受けて、前記駆動部を制御して前記可動要素のパラメータを予め定められた規則に基づき変化させ、
前記サブ基板は、前記停止コマンドを生成して前記デバイス制御基板へ送信し、
前記デバイス制御基板は、前記停止コマンドを受けて、前記可動体の前記可動要素の動作を停止させるとともに、前記可動要素の停止後の前記パラメータを取得し、取得した前記パラメータを含む変換コマンドを生成して前記サブ基板へ返信し、
前記サブ基板は、返信された前記変換コマンドに基づき前記可動要素の停止後の前記パラメータを取得し、
前記デバイス制御基板が前記停止コマンドを受けたときに前記サブ基板へ返信する前記変換コマンドは、前記停止コマンドであって、その一部のデータが前記停止後のパラメータで置換されたものであることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記サブ基板は、返信された前記変換コマンドが前記停止コマンドを含まないとき、又は、前記一部のデータが示す前記停止後のパラメータが予め定められた範囲にないとき、のいずれかに該当するとき、異常と判定することを特徴とする請求項１又は請求項２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ機のような遊技機に関し、特に液晶表示装置や可動役物などの演出を行う装置（デバイス）を制御する基板（周辺基板、デバイス制御基板）を備える遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数の回胴を備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、遊技媒体（メダル）に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数の回胴の回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数の回胴を停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数の回胴が停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
遊技機では、遊技の興趣向上を図るべく様々な演出がなされる。例えば、装飾部材、モニタ（画面表示装置、液晶表示装置）、スピーカ、ＬＥＤランプを取り付け、見た目による演出、映像による演出、音による演出、光による演出等が行われている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−１７２２１０号公報  サブ基板と液晶基板でハンドシェイク処理を行うことが記載されている。
【特許文献２】特開２００９−１８９７０８号公報  サブ基板と液晶基板でハンドシェイク処理を行うことが記載されている。
【特許文献３】特開２００８−２４５７９３号公報  遊技者が、インジケータ内を行き来するカーソルを停止させるミニゲームを行うことが記載されている。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
遊技機は、抽選処理・当選判定処理を含む遊技処理を行うメイン基板と、メイン基板からのコマンドに基づき演出に関する処理を行うサブ基板とを備える。液晶表示装置などの演出を行う装置（デバイス）を制御するための基板（周辺基板、デバイス制御基板）は、サブ基板に接続され、これから受けたコマンドに基づき処理を行う。例えば、サブ基板からのコマンドに基づき液晶表示装置の表示画面上に所定の画像（キャラクタなど）を表示し、動かし、消去する。以下の説明では、表示画面上に表示される個々の画像を「アイテム」と呼ぶことにする。
【０００６】
上記特許文献３のミニゲームや、いわゆるメーター演出のような遊技者が演出を目押しするような操作を許容するためには、（１）液晶表示装置の表示画面に表示されるアイテム（メーターやカーソルなど）を動かすこと、（２）遊技者の操作により当該アイテムの動きを止めること、（３）停止後の当該アイテムの位置情報を取得すること、が必要である。（３）で取得した位置情報に基づき当たりハズレを判定し、この結果に応じて所定の利益を付与するといったことが行われる。
【０００７】
上記（１）（２）を実行する手順として、例えば次のようなやり方がある。
【０００８】
（ア）アイテム（メーターやカーソルなど）を特定の位置へ動かせ、というコマンドを送信することで、アイテムを逐次動かす（特定の位置に到達したら動きは停止する）。コマンド送信をやめることでアイテムは自動的に停止するので上記（２）を容易に実現できる。
【０００９】
この（ア）のやり方によれば、アイテム停止に際してコマンド送信が不要であること、アイテムの表示位置が明確であること（アイテムの位置は最後に送信されたコマンドで指定された位置であることがはっきりしている）、というメリットがある。
【００１０】
反面、（ア）のやり方によれば、アイテムを移動させる度にコマンドを頻繁に送信しなければならず、アイテムを連続して動かす場合にはサブ基板と周辺基板の間の通信帯域をより多く消費し、他の周辺基板との間の通信に悪影響を与えてしまうおそれがある。
【００１１】
また、アイテムの移動速度がサブ基板と周辺基板の間の通信速度により制限され、これ以上にはできない。例えば、通信に要する時間をＴ’としたとき、アイテムをある状態から他の状態に変化させる時間間隔をＴ’より短くすることはできない。サブ基板から周辺基板へコマンドを送信するとともに、当該コマンドの返信を受けることで当該コマンドの受領を確認するというハンドシェイク通信を行う場合には、コマンドの通信時間は２×Ｔ’となり余計に時間を要するから、アイテムを素早く変化させることができない。この結果、アイテムの動きがぎこちなくなり、興趣が損なわれるおそれがある。
【００１２】
さらに、アイテムの取り得る位置（指定位置）の数だけコマンドが必要であるという問題もある。アイテムの指定位置が多い場合はコマンドの数（種類）が多数になり、他の処理に使用するためのコマンドの設計に影響を与えかねない（使用できるコマンドの数（種類）には上限がある）。また、コマンドを記憶するためにメモリ容量を消費してしまい、プログラム作成の際に制約が生じるおそれもある。
【００１３】
（イ）アイテム（メーターやカーソルなど）を所定速度（一定速度）で動かせ、というコマンドを送信することで、アイテムを予め定めた規則に従い継続して動かす。アイテムを停止させるときは、停止コマンドを送信する。
【００１４】
このやり方によれば、送信するコマンドは移動コマンドと停止コマンドの２種類であるから、コマンドの頻繁な送信の必要がなく、アイテムの移動速度がサブ基板と周辺基板の間の通信速度により制限されるということがない。コマンドの種類も少なくて済む。（イ）によれば（ア）の問題は生じない。
【００１５】
反面、（イ）によればアイテムの表示位置の把握の点で難点がある。サブ基板によるアイテムの制御はオープンループであるから、アイテムの位置情報を直接把握することができない。このため、アイテムの移動速度を予め定めておき、移動コマンドの送信タイミングを基準としてタイマーで時間を管理し、移動速度×時間を計算することでアイテムの現在位置を割り出すようにするしかない。このやり方ではアイテムの実際の位置との誤差が生じることを避けることができない。コマンドの伝達には時間を要し、しかもこの時間は変動するものであるから、停止コマンドを送りアイテムを停止させたときに、アイテムの実際の停止位置（画面上の位置）と、サブ基板で計算した停止位置が一致しないことは十分にあり得る。
【００１６】
この発明は上記課題を解決するためになされたもので、サブ基板で周辺基板を制御する場合において、少ないコマンドで制御でき、コマンドの頻繁な送信が必要なく、制御の速度がサブ基板と周辺基板の間の通信速度により制限されるということがなく、しかも、アイテムの停止位置を正確に把握することのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１７】
この発明は、内部抽選処理を含む遊技に係る制御を実行するメイン基板と、前記メイン基板からコマンドを受けて演出に関する処理を実行するサブ基板と、前記演出を行うための表示装置と、前記サブ基板からのコマンドに基づき前記表示装置に所定のアイテムを表示するデバイス制御基板とを備える遊技機において、
前記表示装置に表示される前記アイテムは、位置、大きさ及び形状の少なくともいずれかが変化するものであり（以下、前記アイテムの位置、大きさ及び形状の少なくともいずれかのことを「パラメータ」と呼ぶ）、
前記コマンドには、少なくとも、前記パラメータの変化を指示する移動コマンドと、前記パラメータの変化を停止させる停止コマンドとが含まれ、
前記サブ基板は、前記移動コマンドを生成して前記デバイス制御基板へ送信し、
前記デバイス制御基板は、前記移動コマンドを受けて、前記アイテムのパラメータを予め定められた規則に基づき変化させ、
前記サブ基板は、前記停止コマンドを生成して前記デバイス制御基板へ送信し、
前記デバイス制御基板は、前記停止コマンドを受けて、前記アイテムのパラメータの変化を停止させるとともに、停止後の前記パラメータを取得し、取得した前記パラメータを含む返信コマンドを生成して前記サブ基板へ返信し、
前記サブ基板は、返信された前記返信コマンドに基づき前記アイテムの停止後の前記パラメータを取得する、ものである。
【００１８】
この発明は、内部抽選処理を含む遊技に係る制御を実行するメイン基板と、前記メイン基板からコマンドを受けて演出に関する処理を実行するサブ基板と、前記演出に用いられ、所定の範囲内で可動する可動要素、前記可動要素を動かす駆動部、及び、前記可動要素の位置情報を取得するセンサを含む可動体と、前記サブ基板からのコマンドに従い前記駆動部を駆動制御するとともに前記可動要素の位置情報（以下、「パラメータ」と呼ぶ）を取得するデバイス制御基板とを備え、
前記コマンドには、少なくとも、前記パラメータの変化を指示する移動コマンドと、前記パラメータの変化を停止させる停止コマンドとが含まれ、
前記サブ基板は、前記移動コマンドを生成して前記デバイス制御基板へ送信し、
前記デバイス制御基板は、前記移動コマンドを受けて、前記駆動部を制御して前記可動要素のパラメータを予め定められた規則に基づき変化させ、
前記サブ基板は、前記停止コマンドを生成して前記デバイス制御基板へ送信し、
前記デバイス制御基板は、前記停止コマンドを受けて、前記可動体の前記可動要素の動作を停止させるとともに、前記可動要素の停止後の前記パラメータを取得し、取得した前記パラメータを含む返信コマンドを生成して前記サブ基板へ返信し、
前記サブ基板は、返信された前記返信コマンドに基づき前記可動要素の停止後の前記パラメータを取得する、ものである。
【００１９】
前記サブ基板と前記デバイス制御基板の間の通信において、前記デバイス制御基板は受けたコマンドを前記サブ基板へ返信するハンドシェイク通信が行われており、
前記デバイス制御基板が前記停止コマンドを受けたときに前記サブ基板へ返信する返信コマンドは、前記停止コマンドであって、その一部のデータが前記停止後のパラメータで置換されたものである。
【００２０】
前記サブ基板は、返信された前記返信コマンドが前記停止コマンドを含まないとき、又は、前記一部のデータが示す前記停止後のパラメータが予め定められた範囲にないとき、のいずれかに該当するとき、異常と判定するようにしてもよい。
【００２１】
前記パラメータは１次元の数値（長さ、高さ、直径、半径、離心率など）あるいは前記アイテムを構成する要素の数（例えば図７のバーＡ〜Ｅのうちの点灯しているもの、あるいは表示されているものの数）であって、前記アイテムの位置、大きさ及び形状のいずれかを特定することのできるものであり、
前記移動コマンドを受けて前記デバイス制御基板が前記パラメータを変化させるための前記予め定められた規則は、時間経過に従って前記パラメータを単調に増加又は減少させるものであってもよい。
【００２２】
前記予め定められた規則は、前記パラメータを単調に増加させていき前記パラメータの上限に達したときには前記パラメータを単調に減少させるようにするもの、又は、前記パラメータを単調に減少させていき前記パラメータの下限に達したときには前記パラメータを単調に増加させるようにするものであってもよい。
【００２３】
前記予め定められた規則は、前記パラメータを単調に増加させていき前記パラメータの上限に達したときに、前記パラメータを下限に戻して再び前記パラメータを単調に増加させるようにするもの、又は、前記パラメータを単調に減少させていき前記パラメータの下限に達したときに、前記パラメータを上限に戻して再び前記パラメータを単調に減少させるようにするものであってもよい。
【発明の効果】
【００２４】
この発明によれば、前記デバイス制御基板が前記停止コマンドを受けたときに前記サブ基板へ返信する返信コマンドに、前記アイテムの停止後のパラメータを含ませたので、前記アイテムの表示位置（停止位置）を正確に把握することができる。これにより、より確実な演出を行うことができる。しかも、少ないコマンドで制御でき、コマンドの頻繁な送信が必要なく、制御の速度がサブ基板と周辺基板の間の通信速度により制限されるということがない。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図である。
【図２】前扉を１８０度開いた状態を示すスロットマシンの正面図である。
【図３】スロットマシンのブロック図である。
【図４】スロットマシンの遊技処理のフローチャートである。
【図５】サブ基板と周辺基板の通信系統の説明図である。
【図６】発明の実施の形態に係るハンドシェイク通信の説明図である。
【図７】発明の実施の形態に係るアイテム（レベルメーター）の説明図である。
【図８】発明の実施の形態に係る移動コマンドと停止コマンドの通信の説明図である。
【図９】発明の実施の形態に係るサブ基板の処理（コマンド送信処理）のフローチャートである。
【図１０】発明の実施の形態に係る液晶制御基板（デバイス制御基板）の処理フローチャートである。
【図１１】発明の実施の形態に係るサブ基板の処理（コマンド受信処理）のフローチャートである。
【図１２】発明の実施の形態に係る移動コマンド及び停止コマンド、並びに位置情報と返信コマンドの対応関係の説明図である。
【図１３】発明の実施の形態に係るアイテムを動かす規則の説明図である。
【図１４】比較例に係るハンドシェイク通信の説明図である。
【図１５】発明の実施の形態に係る他のアイテムの説明図である。
【図１６】可動体の概略図である。同図（ａ）は上面図、同図（ｂ）は正面図、同図（ｃ）はＢ−Ｂ矢視断面図、同図（ｄ）はＡ−Ａ矢視断面図である。
【図１７】可動要素（シャッター）の開状態（同図（ａ））と閉状態（同図（ｂ））の説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
図１は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図２は前扉を１８０度開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。
【００２７】
図１及び図２中、１００はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン１００は、図１に示すように、スロットマシン本体１２０と、このスロットマシン本体１２０の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉１３０とを備えている。前記前扉１３０の前面には、図１に示すように、ほぼ中央にゲーム表示部１３１を設け、ゲーム表示部１３１の右下隅部に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口１３２を設け、メダル投入口１３２の下側には、メダル投入口１３２から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン１００外に強制的に排出するためのリジェクトボタン１３３が設けられている。
【００２８】
また、前記ゲーム表示部１３１の左下方には、ゲームを開始するためのスタートスイッチ１３４を設けてあり、３つの回胴のそれぞれに対応して３つのストップスイッチ１４０を設けてある。前扉の下端部中央には、メダルの払出し口１３５を設けてある。前記ゲーム表示部１３１の上側には、液晶表示装置ＬＣＤが設けてある。
【００２９】
スロットマシン本体１２０の内部には、図２に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを前扉１３０の前面に設けた払出し口１３５に１枚ずつ払い出すためのホッパ装置１２１が設置されている。このホッパ装置１２１の上部には、上方に向けて開口し、内部に複数のメダルを貯留するホッパタンク１２２を備えている。スロットマシン本体１２０の内部には、前扉１３０を閉めたときにゲーム表示部１３１が来る位置に三個の回胴からなるリール（回胴）ユニット２０３が設置されている。リールユニット２０３は、外周面に複数種類の図柄が配列されている３つの回胴（第１回胴〜第３回胴）を備えている。ゲーム表示部１３１には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット２０３の各回胴の図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置１２１の左側には電源部２０５が設けられている。
【００３０】
前記前扉１３０の裏面には、図２に示すように、メダル（コイン）セレクタ１が、前扉１３０の前面に設けられたメダル投入口１３２の下側位置の裏側、ちょうどリジェクトボタン１３３の背面のあたりに取り付けられている。このメダルセレクタ１は、メダル投入口１３２から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置１２１に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、１ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。
【００３１】
また、メダルセレクタ１の下側には、図２に示すように、その下部側を覆って前扉１３０の払出し口１３５に連通する導出路１３６が設けられている。メダルセレクタ１により振り分けられたメダルは、この導出路１３６を介して払出し口１３５から遊技者に返却される。
【００３２】
図３は発明の実施の形態に係るスロットマシン１００の機能ブロック図を示す。
この図において電源系統についての表示は省略されている。図示しないが、スロットマシンは商用電源（ＡＣ１００Ｖ）から直流電源（＋５Ｖなど）を発生するための電源部を備える。
【００３３】
スロットマシン１００は、その主要な処理装置としてメイン基板（処理部）１０とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板２０とを備える。なお、少なくともメイン基板１０は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。
【００３４】
メイン基板１０は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、回胴の回転・停止やメダルの払い出しなどの処理（遊技処理）を行うためのものである。メイン基板１０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。
【００３５】
サブ基板２０は、メイン基板１０からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板２０は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。コマンドの流れはメイン基板１０からサブ基板２０への一方のみであり、逆にサブ基板２０からメイン基板１０へコマンド等が出されることはない。
【００３６】
メイン基板１０には、ベットスイッチＢＥＴ、スタートスイッチ１３４，ストップボタン１４０，リールユニット（回胴駆動装置を含む）２０３，リール位置検出回路７１、ホッパ駆動部８０、ホッパ８１及びホッパ８１から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部８２（これらホッパ駆動部８０、ホッパ８１及びメダル検出部８２は前述のホッパ装置１２１を構成する）が接続されている。サブ基板２０には液晶表示装置の制御用の液晶制御基板２００、スピーカ基板２０１、ＬＥＤ基板２０２などの周辺基板（デバイス制御基板）が接続されている。周辺基板とは、サブ基板２０により制御されるものであり、主に映像、光、音響により演出を行うものである。なお、以下の説明では、便宜上、液晶制御基板２００とその他の周辺基板を区別して説明を行う。
【００３７】
メイン基板１０には、さらに、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１及びＳ２が接続されている。
【００３８】
メダルセレクタ１には、メダルを計数するためのメダルセンサＳ１及びＳ２が設けられている。メダルセンサＳ１及びＳ２は、メダルセレクタ１に設けられた図示しないメダル通路の下流側（出口近傍）に設けられている（メダル通路の上流側はメダル投入口１３２に連通している）。２つのメダルセンサＳ１とＳ２は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けられている。メダルセンサＳ１、Ｓ２は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを２つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを２つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。
【００３９】
ホッパ駆動部８０は、ホッパ８１を回転駆動して、メイン基板１０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを１枚払い出す毎に作動するメダル検出部８２を備えており、メイン基板１０は、メダル検出部８２からの入力信号に基づいてホッパ８１から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。
【００４０】
投入受付部１０５０は、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１とＳ２の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ１３４に対する第１回胴〜第３回胴の回転開始操作を許可する処理を行う。なお、スタートスイッチ１３４の押下操作が、第１回胴〜第３回胴の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、遊技状態に応じて規定投入数を設定し、通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数を３枚に設定し、ボーナス状態では規定投入数を１枚に設定する。
【００４１】
メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチＢＥＴが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板１０が制御する。メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは（許可されていないときは）、メダルを投入してもメダルセンサＳ１、Ｓ２でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板１０はベットスイッチＢＥＴの有効／無効を制御する。ベットスイッチＢＥＴが有効になっていないときは（許可されていないときは）、ベットスイッチＢＥＴを押下しても、それは無視される。
【００４２】
メイン基板１０は、乱数発生手段１１００を内蔵する。乱数発生手段１１００は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００４３】
内部抽選手段１２００は、遊技者がスタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う。すなわち、メイン基板１０のメモリ（図示せず）に記憶されている抽選テーブル（図示せず）を選択する抽選テーブル選択処理、乱数発生手段１０５０から得た乱数の当選を判定する乱数判定処理、当選の判定結果で大当たりなどに当選したときにその旨のフラグを設定する抽選フラグ設定処理などを行う。
【００４４】
抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段（ＲＯＭ）に格納されている複数の抽選テーブル（図示せず）のうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役（ベル、チェリー）、レギュラーボーナス（ＲＢ：ボーナス）、およびビッグボーナス（ＢＢ：ボーナス）などの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。
【００４５】
乱数判定処理では、スタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、遊技毎に前記乱数発生手段（図示せず）から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００４６】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段（ＲＡＭ）に格納される。
【００４７】
入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス（ＲＢ）およびビッグボーナス（ＢＢ）があり、それ以外の役（例えば、小役、リプレイ）は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板１０は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役（小役およびリプレイ）についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００４８】
リプレイ処理手段１６００は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行うことがある。リプレイ処理手段１６００については、後に再度説明を加える。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約１／６に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。リプレイの抽選状態を変化させることにより、内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる。
【００４９】
リール制御手段１３００は、遊技者がスタートスイッチ１３４の押下操作（回転開始操作）によるスタート信号に基づいて、第１回胴〜第３回胴をステッピングモータにより回転駆動して、第１回胴〜第３回胴の回転速度が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）に達した状態において回転中の回胴にそれぞれ対応する３つのストップボタン１４０の押下操作（停止操作）を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１回胴〜第３回胴を抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じて停止させる制御を行う。
【００５０】
また、リール制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０に対する押下操作（停止操作）が許可（有効化）された状態において、遊技者が３つのストップボタン１４０を押下することにより、その回胴停止信号に基づいて、リールユニット２０３のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１回胴〜第３回胴の各回胴を停止させる制御を行う。
【００５１】
すなわち、リール制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０の各ボタンが押下される毎に、第１回胴〜第３回胴のうち押下されたボタンに対応する回胴の停止位置を決定して、決定された停止位置で回胴を停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている停止制御テーブル（図示せず）を参照して３つのストップボタンの押下タイミングや押下順序等（停止操作の態様）に応じた第１回胴〜第３回胴の停止位置を決定し、決定された停止位置で第１回胴〜第３回胴を停止させる制御を行う。
【００５２】
ここで停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の作動時点における第１回胴〜第３回胴の位置（押下検出位置）と、第１回胴〜第３回胴の実際の停止位置（または押下検出位置からの滑りコマ数）との対応関係が設定されている。抽選フラグの設定状態に応じて、第１回胴〜第３回胴の停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。
【００５３】
遊技機では、リールユニット２０３がフォトセンサからなるリールインデックス（図示せず）を備えており、リール制御手段１３００は、回胴が１回転する毎にリールインデックスで検出される基準位置信号に基づいて、回胴の基準位置（リールインデックスによって検出されるコマ）からの回転角度（ステップモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在の回胴の回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板１０は、ストップスイッチ１４０の作動時における回胴の位置を、回胴の基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００５４】
リール制御手段１３００は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とを回胴を停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように（当選した役を入賞させることができるように）回胴を停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように（当選していない役を入賞させることができないように）回胴を停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタン１４０の押下タイミング、押下順序、既に停止している回胴の停止位置（表示図柄の種類）などに応じて各回胴の停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板１０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第１回胴〜第３回胴を停止させる制御を行っている。
【００５５】
本実施形態の遊技機では、第１回胴〜第３回胴が、ストップボタン１４０が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中の回胴を停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各回胴の停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の押下時点から各回胴が停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で設定されている。
【００５６】
入賞判定手段１４００は、第１回胴〜第３回胴の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１回胴〜第３回胴の全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【００５７】
入賞判定手段１４００は、その判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ８１を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットの増加され（規定の最大枚数例えば５０枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される）、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００５８】
払出制御手段１５００は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部８０でホッパ８１を駆動して払い出させる。この際に、ホッパ８１に内蔵される図示しないモータに電流が流れることになる。
【００５９】
メダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパ８１によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段（ＲＡＭ）のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００６０】
リプレイ処理手段１６００は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作（遊技者によるスタートスイッチ１３４の押下操作）を待機する状態に設定される。
【００６１】
また、メイン基板１０は、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うことがある（遊技状態移行制御機能）。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。
【００６２】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、通常状態における内部抽選でビッグボーナスが当選した場合、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、通常状態における内部抽選でレギュラーボーナスが当選した場合、レギュラーボーナスが入賞するまでレギュラーボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。
【００６３】
リールユニット２０３は、図示しない３つの回胴を備えるが、３つの回胴それぞれにひとつづつステッピングモータが取り付けられている。ステッピングモータは、回転子（ロータ）として歯車状の鉄心あるいは永久磁石を備え、固定子（ステータ）として複数の巻線（コイル）を備え、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものである。すなわち、固定子の巻線に電流を流して磁力を発生させ、回転子を引きつけることで回転するものである。回転軸を指定された角度で停止させることが可能なことから、スロットマシンの回胴の回転駆動に使用されている。複数の巻線がひとつの相を構成する。相の数として、例えば、２つ（二相）、４つ（４相）、５つ（５相）のものもある。
【００６４】
次に、遊技機における遊技処理について図４を参照して説明を加える。
一般的に、遊技機において、メダルの投入（クレジットの投入）に始まり、払い出しが終了するまで（又はクレジット数の増加が終了するまで）が一遊技である。一遊技が終了するまでは次回の遊技に進めないという決まりがある。
【００６５】
先ず、規定枚数のメダルが投入されることでスタートスイッチ１３４が有効になり、図４の処理が開始される。
【００６６】
ステップＳ１において、スタートスイッチ１３４が操作されることにより、スタートスイッチ１３４がＯＮとなる。そして、次のステップＳ２に進む。
【００６７】
ステップＳ２において、メイン基板１０により抽選処理が行われる。そして、次のステップＳ３に進む。
【００６８】
ステップＳ３において、第１回胴〜第３回胴の回転が開始する。そして、次のステップＳ４に進む。
【００６９】
ステップＳ４において、ストップボタン１４０が操作されることにより、ストップボタン１４０がＯＮとなる。そして、次のステップＳ５に進む。
【００７０】
ステップＳ５において、第１回胴〜第３回胴のうち押下されたストップボタン１４０に対応する回胴について回転停止処理が行われる。そして、次のステップＳ６に進む。
【００７１】
ステップＳ６において、三個の回胴に対応するストップボタン１４０の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個の回胴に対応する３つのストップボタン１４０すべての操作が行われたと判定された場合、次のステップＳ７に進む。
【００７２】
ステップＳ７において、抽選フラグ成立中に当該抽選フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。そして、入賞が確定したと判定された場合、次のステップＳ８に進む。なお、入賞が確定しなかったときは、抽選フラグが成立していてもメダルの払い出しは行われない。
【００７３】
ステップＳ８において、入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
【００７４】
メダルの投入からステップＳ８の実行完了までが、一遊技である。ステップＳ８の待機処理が終了すると、処理はフローチャートの最初に戻る。言い換えれば、次の遊技が可能な状態になる（次遊技へ移行する）。
【００７５】
図５は、サブ基板２０とその周辺基板（デバイス制御基板）の接続の説明図である。図３に示すように、サブ基板２０には、液晶制御基板２００、スピーカ基板２０１、ＬＥＤ基板２０２が接続されている。これらは、サブ基板２０の周辺基板と言うべきものである。
【００７６】
これら複数の周辺基板は、図５のように接続されている（スピーカ基板２０１の表示は省略している）。すなわち、複数の周辺基板が共通のバスに接続され、当該バスを通じてサブ基板２０と通信を行う。当該バスを流れる信号は、パラレル信号（例えば8ビットの線で信号を伝送するもの）あるいはシリアル信号（例えば、Ｉ２Ｃ（Inter-Integrated Circuit）のようにデータ線とクロック線の２本の線で信号を伝送するもの）である。なお、図５の例ではサブ基板２０から出た信号がサブ基板２０に戻っているが、これは一例であり、一般的なバス構造のように接続端の反対側の端が開放されていてもよい。
【００７７】
サブ基板２０から周辺基板へは、アドレスを指定してデータを送る。例えば、周辺基板としての液晶制御基板２００へデータを送る場合は、液晶制御基板２００に予め対応づけられているアドレスを指定してデータをバスに流す。液晶制御基板２００は、アドレスにより自分宛のデータであることを認識すると、アドレスに引き続くデータをラッチに取り込む。取り込んだデータに従って所定の動作を行う。取り込んだデータが、液晶制御基板２００で取得したあるいは取得可能なデータをサブ基板２０へ送信するコマンドであれば、当該データをサブ基板２０へ送信する（所定のデータ受信後は、予め定められたデータを常にサブ基板２０へ送信するようにすることもできる）。
【００７８】
サブ基板２０と周辺基板（デバイス制御基板）の間の通信において、周辺基板は受けたコマンドをサブ基板２０へ返信するハンドシェイク通信が行われている。これについて図６を参照して説明を加える。
【００７９】
あるコマンド（Ｘコマンド、任意のコマンドである）をサブ基板２０が特定の周辺基板（例えば液晶制御基板）宛に送信すると、当該周辺基板はＸコマンドを受け、これに基づき予め定められた処理を行う。この処理の開始時点で（あるいは処理の終了時点でもよい）受信したＸコマンドをサブ基板２０へ返信する。これがハンドシェイク通信である。サブ基板２０は送信したＸコマンドと同じコマンドを受信することにより、Ｘコマンドが周辺基板に到達したこと、及び、当該コマンドの処理が行われていることを知ることができる。
【００８０】
もし、何らかの理由（コマンド通信の際にエラーが発生した、不正なコマンドであるなど）で周辺基板がＸコマンドの処理を開始しないときは異常時の処理となり、周辺基板はサブ基板２０へ異常を報知する。具体的には異常種別に応じたコマンド（異常通知コマンド）をサブ基板２０へ返信する。これによりサブ基板２０はＸコマンドの処理が行われていないこと、及び、異常の種別を知ることができる。
【００８１】
ハンドシェイク通信によれば、コマンドの伝達を確実に行うことができるというメリットがあるが、コマンドの返信を必ず行うことから通信路の帯域を多く使ってしまう（単方向通信の２倍の通信帯域を消費する）というデメリットもある。
【００８２】
次に、本発明の実施の形態に係る通信手順について説明を加える。
【００８３】
この通信手順は、液晶表示装置に表示されるアイテムに関する動きを制御するためのものである。アイテムとは、キャラクタや物などの画面上に表示される画像のことである。アイテムは、液晶制御基板２００のＶＤＰ（Video Display Processor）により作成されるビットマップの画像である。
【００８４】
本発明の実施の形態に係る通信手順により制御されるアイテムは、特に、位置（長さ、高さ、表示場所など）、大きさ（直径、半径など）及び形状（楕円の離心率など）の少なくともいずれかが予め定められた規則に基づき自動的に変化するものである（前記アイテムの位置、大きさ及び形状の少なくともいずれかのことを「パラメータ」と呼ぶ）。典型的には、パラメータは１次元の数値である（１次元のパラメータを複数組み合わせることもできる。この場合、各パラメータについて本発明の実施の形態の処理をそれぞれ適用することができる）。別の見方をすれば、パラメータは、アイテムを構成する要素の数（例えば図７のバーＡ〜Ｅのうちの点灯しているもの、あるいは表示されているものの数）であって、アイテムの位置、大きさ及び形状のいずれかを特定することのできるものであるとも言える。液晶表示装置ＬＣＤに表示されるアイテムが変化してこの変化を遊技者が視覚を通じて認識するとき、そのような変化を規定するものがここでいうパラメータである。パラメータの値を特定することにより、アイテムの位置、大きさ及び形状の少なくともいずれかが特定される。言い換えれば、パラメータ＝Ｚ（具体的な数値）とすることで、アイテムの位置、大きさ及び形状の少なくともいずれかがこれに対応して表示される。なお、アイテムの位置、大きさ及び形状の全てがパラメータで特定されれば、ひとつのパラメータでひとつのアイテムを指定でき、この結果、パラメータが同じであれば同じアイテムが表示されるようになる。しかし、アイテムの位置、大きさ及び形状の一部のみを特定する場合はパラメータが同じであってもアイテムは必ずしも同じにならない（大きさ（＝面積）が同じであるが形状が異なるなど）。本発明の実施の形態はこのようなケースも含むものである。要するに、パラメータを変えることで異なるアイテムであると遊技者が認識できればよく、その具体的な態様は問わない。このことを明確にするために、本明細書では「パラメータ」という用語を用いた。
上述のパラメータの意義のもとでは、アイテムの位置、大きさ、形状などは相互に重複して理解され、厳格に分離して解釈されない。例えば、アイテムが三角形であるとき、その高さの変化は大きさ（面積）の変化と見ることもできるし、あるいは形状の変化と見ることもできる（鈍角三角形から鋭角三角形に変化するなど）。あるいは、次に述べる図７のバーであれば、バーの構成要素Ａ〜Ｅの点灯しているものの数の変化は、当該バーの高さ、大きさあるいは形状の変化と見ることもできる（数の変化を高さ、大きさあるいは形状の変化に含めることができる）。したがって、以下の説明ではパラメータの変化に伴うアイテムの変化について、説明の便宜上、複数の見方から説明を加えることがある（バーの点灯数をバーの高さと表現するなど）。
【００８５】
アイテムとして、いわゆるメーター演出に用いられるレベルメーター（公知）がある。この例を図７に示す。レベルメーターは複数の水平バーを積層してなるもので、その高さ（点灯しているバーの数）が何らかのレベル（得点など）を意味するものである。積層されるバーの数は予め定められていて（図７では５つ）、それらのいくつかが点灯することでレベルを表す。図７（ａ）は、すべてのバーＡ乃至Ｅが消灯しているのでレベル＝０（最小値）を示す（白抜きは消灯を示す）。同図（ｂ）は、バーＡとＢが点灯しているのでレベル＝２を示す（斜線は点灯を示す）。同図（ｃ）は、すべてのバーＡ乃至Ｅが点灯しているのでレベル＝５（最大値）を示す。図７のアイテムによれば、その表示態様によって最大で０から５までの６段階の値のいずれかを遊技者に認識させることができる。この０から５までの６段階の値がパラメータとなる。図７の例ではアイテムの表示位置（高さ）がパラメータとなっている。
【００８６】
以下、図７のレベルメーターを例に取り、発明の実施の形態について説明を加える。他のアイテムの例は後述する。以下の説明において、レベルメーターを構成するバーＡ乃至Ｅをそれらの点灯が意味するパラメータである０乃至５で表現することがある。
【００８７】
図８は、本発明の実施の形態に係る通信手順全体の概要を示す説明図である。
【００８８】
サブ基板２０は、少なくとも、レベルメーター（アイテム）の表示位置（パラメータ）の変化を指示する移動コマンドと、表示位置（パラメータ）の変化を停止させる停止コマンドとを生成して液晶制御基板２００へ送信する。
【００８９】
サブ基板２０が移動コマンドを生成して液晶制御基板２００へ送信する。液晶制御基板２００が当該移動コマンドを受けてレベルメーターの表示位置を継続して変化するように制御する。ハンドシェイク通信を行っているので、液晶制御基板２００は移動コマンドをサブ基板２０へ返信する。
【００９０】
移動コマンドを受けて液晶表示装置（デバイス制御基板）２００が表示位置（パラメータ）を変化させるための予め定められた規則は、例えば、時間経過に従って表示位置を単調に増加又は減少させる（例えば、アイテムの表示位置が数直線で定義されるとき、表示位置を示す値を増加又は減少させる）、といったものである（この詳細については後述する）。
【００９１】
サブ基板２０が停止コマンドを生成して液晶制御基板２００へ送信する。液晶制御基板２００が当該停止コマンドを受けてレベルメーターの動きを停止させるとともに、停止後の位置をサブ基板２０へ通知するための処理（返信コマンド生成処理）を実行する（この詳細については後述する）。ハンドシェイク通信を行っているので、液晶制御基板２００は停止コマンドをサブ基板２０へ返信する。返信される停止コマンド（変換コマンド）には、停止後の表示位置が含まれている。
【００９２】
サブ基板は、返信される停止コマンド（変換コマンド）に基づき停止コマンドが正しく実行されたこと、及び、停止後のレベルメーターの表示位置を取得することができる。この表示位置に基づき、例えばミニゲームの当選などを判定しその後の演出に反映させることができる（表示位置を使った演出処理は公知であるので説明は省略する）。
【００９３】
次に、図９乃至図１１のフローチャートを参照して、発明の実施の形態に係る遊技機の処理について説明を加える。図９及び１１のフローチャートは、例えばサブ基板２０のＣＰＵが予め定められたプログラムを実行することで実現され、図１０のフローチャートは、例えば液晶制御基板２００のＣＰＵが予め定められたプログラムを実行することで実現される。
【００９４】
図９は、サブ基板２０のコマンド送信処理のフローチャートである。
【００９５】
Ｓ１０：送信コマンドを生成する。
送信コマンドには、上述の移動コマンド及び停止コマンド、並びにその他のコマンドがある。その他のコマンドは公知のものであるので、その説明は省略する。
【００９６】
移動コマンドは、アイテムのパラメータを変化させる、例えばレベルメーターの位置を変化させることを命令するものである。移動コマンドは、例えば図１２（ａ）に示すように、４バイトの０ｘ０４０００００１というデータである。
【００９７】
停止コマンドは、アイテムのパラメータの変化を停止させる、例えばレベルメーターの位置の変化を停止させることを命令するものである。停止コマンドは、例えば図１２（ａ）に示すように、４バイトの０ｘ０７０００００１というデータである。
【００９８】
Ｓ１１：生成したコマンドを液晶制御基板２００へ送信する。
これには図８に示したハンドシェイク通信が用いられる。
【００９９】
図１０は、液晶制御基板２００のコマンド受信処理のフローチャートである。
【０１００】
Ｓ２０：コマンドを受信する。
【０１０１】
Ｓ２１：受信したコマンドの種類を判定する。
上述のように、コマンドには、移動コマンド、停止コマンド、その他のコマンドがある。それぞれ、Ｓ２３、Ｓ２４乃至Ｓ２７、Ｓ２２の処理を実行する。
【０１０２】
Ｓ２２：その他のコマンドについて通常の処理を行う。
その他のコマンドについての処理は公知であるから、その説明は省略する。
【０１０３】
Ｓ２３：移動コマンドを受けて表示位置の移動処理を行う。
この移動処理は、停止コマンドを受けるまでの間、自動的に継続する。
液晶制御基板（デバイス制御基板）２００は、移動コマンドを受けて、レベルメーター（アイテム）の位置（パラメータ）を予め定められた規則に基づき変化させる。この規則の例を図１３に示す。
【０１０４】
図１３（ａ）は、１次元の数値である位置（パラメータ）を、時間経過に従って単調に増加（又は減少）させる規則の例を示す。同図は単調増加の例を示すが、単調減少でも同じである。単調に増加するとは、途中で減少することなく値が増加していくことを言う。単調に減少するとは、途中で増加することなく値が減少していくことを言う。
【０１０５】
具体的には、単調増加の場合、一定時間Ｔごとにパラメータに１を加えるようにする（単調減少であれば−１）。これを、停止コマンドを受けるまでの間継続する。
【０１０６】
図１３（ａ）において、パラメータは最小値＝１、最大値＝５の範囲にある整数値である。そして、パラメータを単調に増加させていきパラメータの上限（最大値＝５）、に達したときに、パラメータを下限（最小値＝１）に戻して再びパラメータを単調に増加させるようにしている（単調減少のときは、パラメータの下限に達したときに、パラメータを上限に戻して再び前記パラメータを単調に減少させるようにする）。
【０１０７】
図１３（ｂ）は、１次元の数値である位置（パラメータ）を、時間経過に従って単調に増加（又は減少）させ、パラメータの上限（最大値＝５）に達したときにはパラメータを単調に減少させるようにし、パラメータを単調に減少させていきパラメータの下限（最小値＝１）に達したときにはパラメータを単調に増加させるようにする規則を示す。
【０１０８】
図１３（ａ）は鋸歯状の規則であり、同図（ｂ）は三角波状の規則であると言える。
【０１０９】
Ｓ２４：停止コマンドを受けて表示位置の移動を停止する。
すなわち、Ｓ２３：表示位置移動処理の実行を中止することで表示位置の移動を停止する。具体的には、単調増加の場合、一定時間Ｔごとにパラメータに１を加えるようにする（単調減少であれば−１）という処理を中止する。
【０１１０】
Ｓ２５：表示位置を取得する。
Ｓ２４の処理によりレベルメーターの動きが止まるから、そのときの位置を取得する。具体的には、パラメータの値を取得することになる。レベルメーター画像の生成は液晶制御基板２００で行っているから、その位置すなわち表示の状態は容易に取得できる。
【０１１１】
Ｓ２６：表示位置に基づき返信コマンドを生成する。
図１３の例では、表示位置は１乃至６のいずれかである。そこで、各値を固有のコードに変換する。
【０１１２】
図１２（ｂ）はその一例を示す。表示位置の１乃至６それぞれにデータ＝０１乃至０５を対応付ける。そしてこのデータで返信コマンドの下位バイト（下位８ビット）で置き換える。これにより、同図右欄に示すような返信コマンドが得られる。
【０１１３】
Ｓ２７：コマンドを返信する。
受信したコマンドがその他のコマンド、移動コマンドであればそれをそのまま返信し、停止コマンドであれば、Ｓ２６で生成したコマンドを返信する。
【０１１４】
図１１は、サブ基板２０のコマンド受信処理のフローチャートである。
【０１１５】
Ｓ３０：返信コマンドを受信する。
【０１１６】
Ｓ３１：受信したコマンドの種類を判定する。
送信コマンドと同じコマンドを受信したとき、すなわち図１０のＳ２２，Ｓ２３の処理により返信されたコマンドであれば、Ｓ３２：変換コマンド以外の処理（通常処理）を行う。
【０１１７】
返信されたコマンドが異常通知コマンド（図６参照）のときも、Ｓ３２：変換コマンド以外の処理（通常処理）を行う。
【０１１８】
Ｓ３２：変換コマンド以外の処理（通常処理）は公知であるので、その説明は省略する。
【０１１９】
受信したコマンドが変換コマンド（図１２（ｂ））であるとき、すなわち図１０のＳ２６の処理により生成されたコマンドであれば、Ｓ３３乃至Ｓ３６を実行する。
【０１２０】
Ｓ３３：変換コマンドと送信コマンドの上位３バイトが一致しているかどうか判定する。
上述のように、液晶制御基板（デバイス制御基板）２００が停止コマンドを受けたときにサブ基板２０へ返信する返信コマンドは、停止コマンドであって、その一部のデータが停止後のパラメータで置換されたものである。そこで、置換されていないデータ（上位３バイト）を送信した停止コマンドと比較することでハンドシェイク通信の確立をチェックする。
【０１２１】
一致（ＹＥＳ）していればＳ３４に進み、不一致（ＮＯ）であればハンドシェイク通信が確立していないから、Ｓ３６：変換コマンド異常処理に進む。
【０１２２】
Ｓ３４：変換コマンドの下位１バイトは所定値かどうか判定する。
返信された変換コマンドの置換された一部のデータは、例えば図１２（ｂ）に示すように予め定められたものである。そこで、サブ基板２００は、返信された変換コマンドの一部のデータが示す停止後のパラメータが予め定められた範囲にないとき、異常と判定する。図１２（ｂ）の例では取り得るデータは０１乃至０５の５種類のいずれかであるから、これら以外のデータ（例えば００）を検知したときに、Ｓ３３でＹＥＳとなり、Ｓ３６：変換コマンド異常処理に進む。
【０１２３】
Ｓ３５：変換コマンドに応じた処理を行う。
返信された変換コマンドにより、停止後のレベルメーターの表示位置を取得することができる。この表示位置に基づき、例えばミニゲームの当選などを判定しその後の演出に反映させることができる（表示位置を使った演出処理は公知であるので説明は省略する）。
【０１２４】
Ｓ３６：変換コマンド異常処理を行う。
必要に応じて、停止コマンドの再送などの処理を行う。
【０１２５】
発明の実施の形態によれば、サブ基板２０は、返信されたコマンドに基づきアイテムの表示位置（停止位置）を正確に把握することができ、これにより液晶表示装置ＬＣＤに表示された画像と演出の内容を確実にリンクさせることができる。より確実な演出を行うことができる。表示画像と同期を取る演出を容易に行うことができる。
【０１２６】
図１４は比較例としての通信手順を示す図である。これを参照して発明の実施の形態が解決した課題について説明を加える。
【０１２７】
図１４は、前述の「（ア）アイテム（メーターやカーソルなど）を特定の位置へ動かせ、というコマンドを送信することで、アイテムを逐次動かす」手順を示す。
【０１２８】
図１４のやり方によれば、アイテムを移動させる度にコマンドを頻繁に送信している。すなわち、レベルメーターを位置＝１から位置＝５へ移動させるために、合計５つのコマンド（表示位置（１）指定コマンド乃至表示位置（５）指定コマンド）を送信している。このため、サブ基板と周辺基板の間の通信帯域をより多く消費し、他の周辺基板との間の通信に悪影響を与えてしまうおそれがある。なお、位置＝１から位置＝５へ１回で移動させるようにすればコマンドは１つで済むが、レベルメーターが１から５にいきなり変化することになって不自然であるから、そのようなやり方は採用できない。
【０１２９】
これに対し、発明の実施の形態の手順によれば、図８に示すように、移動コマンドと停止コマンドの２つだけで済むから、図１４のような問題が生じない。レベルメーターを頻繁に動かせば動かすほど図８の手順のほうが有利である。
【０１３０】
また、図１４では、表示位置指定コマンドの送信に要する時間（ハンドシェイクでコマンド返信される時間を含む）をＴ’としたとき、この時間Ｔ’より短い時間でレベルメーターを動かすことができない。
【０１３１】
これに対し、発明の実施の形態の手順によれば、レベルメーターの動きは図１３の表示位置の更新間隔Ｔで決まり、この時間はＣＰＵの処理速度に応じて任意に早くすることができる（通信帯域の影響を受けない）から、レベルメーターを素早く動かすことができる。
【０１３２】
さらに、図１４では、少なくとも５種類のコマンドが必要であるが、図８では、２種類のコマンドで足りる。したがって、発明の実施の形態の手順によれば、アイテムの指定位置が多い場合はコマンドの数（種類）が多数になり、他の処理のコマンド設計に影響を与えかねない、という問題は生じない。
【０１３３】
以上の説明では、液晶表示装置ＬＣＤに表示されるアイテムとしてレベルメーターを挙げたが、発明の実施の形態はこれに限定されない。
例えば、図１５（ａ）に示すような複数のバーが円形（放射状）に配列されたアイテムでもよい。この例では１２本のバーが配置されそれぞれが点滅することで円形のメーターを模擬することができる。図中の数字がパラメータを示す（同図の例ではパラメータ＝３である）。
同図（ｂ）に示すような三角形の表示でありその高さが変化するアイテムでもよい。三角形の高さｈがパラメータとなる。
同図（ｃ）（ｄ）に示すような円であってその直径が変化するアイテムでもよい。円の半径ｒがパラメータとなる。
同図（ｅ）に示すような楕円であっての形状が変化するアイテム（形状の指定は例えば長軸と短軸の比率／離心率で行うことができる）、などがある。長軸と短軸の比＝ｂ／ａがパラメータとなる。
【０１３４】
また、以上の説明では、液晶表示装置ＬＣＤに表示されるアイテムを例に挙げたが、発明の実施の形態はこれに限定されない。例えば、いわゆる可動役物についても適用することができる。
【０１３５】
可動役物は、所定の範囲内で可動する可動要素と、可動要素を動かす駆動部と、可動要素の位置情報を取得するセンサとを含むものである。図示しないデバイス制御基板（可動体制御部）が、サブ基板２０からのコマンドに従い駆動部を駆動制御するとともにセンサから位置情報（パラメータ）の信号を受ける。
【０１３６】
図１６及び図１７を参照して可動役物について説明を加える。同図の可動役物は、遊技機の液晶表示装置ＬＣＤの前面に設けられて、開閉することで液晶表示装置ＬＣＤの画面を見せたり隠したりするものである。
【０１３７】
図１６は、可動体５０の概略図である。同図（ａ）は上面図、同図（ｂ）は正面図、同図（ｃ）はＢ−Ｂ矢視断面図、同図（ｄ）はＡ−Ａ矢視断面図である。なお、同図ではステッピングモータ５４を含む駆動部と、インデックス５６及びインデックスセンサ５７は右側のシャッター５１Ｒにのみ示されているが、同じものが左側のシャッター５１Ｌについても設けられている（左側のものについての図示は省略されている）。
【０１３８】
可動体５０は、左側のシャッター（可動要素）５１Ｌ及び右側のシャッター（可動要素）５１Ｒと、シャッター５１Ｌ及び５１Ｒの上端及び下端をそれぞれ摺動自在に保持する上側のレール５２Ｕ及び下側のレール５２Ｌと、可動体５０の内側に下側のレール５２Ｌと平行に設けられたラック５３ａと、これにかみ合うピニオン５３ｂと、ピニオン５３ｂがその回転軸に直接あるいは図示しない減速歯車機構を介して取り付けられたステッピングモータ５４と、右側のシャッター５１Ｒの内側に位置する図示しないフレームに取り付けられたブラケット５５（腕金・張り出し金具であるブラケット５５はステッピングモータ５４の取り付け台座である）と、右側のシャッター５１Ｒの内側に取り付けられたインデックス５６と、インデックス５６を検知するインデックスセンサ５７とを備える。同図では、ピニオン５３ｂ〜インデックス５６を右側のシャッター５１Ｒについて示しているが、左側のシャッター５１Ｌについても同様の構造であり、その説明は省略する。
【０１３９】
同図（ｂ）は、シャッター５１Ｌ及び５１Ｒをそれぞれ両側へ一杯に開いた状態をしめしており、同図の例では当該状態においてインデックスセンサ５７はインデックス５６を検知する。インデックスセンサ５７は、例えばフォトインタラプタのような光学式あるいはマイクロスイッチのような接触式などのセンサである。シャッター５１Ｌ及び５１Ｒの移動可能な範囲は同じであり、可動体５０の中央（詳しくは、シャッター５１Ｌ及び５１Ｒをそれぞれ両側へ一杯に開いた状態におけるシャッター５１Ｌの右端と５１Ｒの左端の中点）である中間点までしか移動できない。同図（ｂ）の０、５０、１００の数字は移動範囲を示す。１００は中間点に相当する。シャッター５１Ｌは左側の０から中央の１００まで移動可能であり、シャッター５１Ｒは右側の０から中央の１００まで移動可能である。そして、インデックスセンサ５７は、シャッター５１Ｌ、５１Ｒが「０」の位置に来たことを検知するものである。すなわち、図１７（ａ）に示すように、シャッター５１Ｌ、５１Ｒが一杯に開いたとき（下限に達したとき）にその端が「０」の位置にある。２つのシャッター５１Ｌ及び５１Ｒの端がそれぞれ「０」の位置にあると、それらがそれぞれ左右に一杯に開き、液晶表示装置ＬＣＤが露出する（遊技者が画面を見ることができる）。図１７（ｂ）に示すように、シャッター５１Ｌ、５１Ｒが完全に閉じたとき（上限に達したとき）にその端（シャッター５１Ｌの右端とシャッター５１Ｒの左端のそれぞれ）が「１００」の位置にある。２つのシャッター５１Ｌ及び５１Ｒの当該右端左端がそれぞれ「１００」の位置に移動しそれらが完全に閉じると、液晶表示装置ＬＣＤは全く見えなくなる。
【０１４０】
なお、シャッター５１Ｌ、５１Ｒを動かすためのステッピングモータ５４に与えるパルス数とインデックスセンサ５７の信号に基づき、シャッター５１Ｌ、５１Ｒの現在位置を把握することは容易である。
【０１４１】
ラック５３ａとピニオン５３ｂは、回転力を直線の動きに変換する機構である。ピニオン５３ｂは小口径の円形歯車であり、ラック５３ａは平板状の棒に歯切りをした（歯がつけられた）ものである。ステッピングモータ５４によりピニオン５３ｂに回転力を加えると、ラック５３ａの水平方向の移動に伴ってシャッター５１Ｌ，５１Ｒがラック５３ａ上を水平方向に動く。図１６によれば、ラック５３ａは可動体５０のフレームに固定されているのに対し、ブラケット５５は前扉１３０の図示しないフレームに取り付けられ、これにステッピングモータ５４が取り付けられているから、シャッター５１Ｌ，５１Ｒは前扉１３０の左右に動く。
【０１４２】
ステッピングモータ５４は、回転子（ロータ）として歯車状の鉄心あるいは永久磁石を備え、固定子（ステータ）として複数の巻線（コイル）を備え、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものである。すなわち、固定子の巻線に電流を流して磁力を発生させ、回転子を引きつけることで回転するものである。回転軸を指定された角度で停止させることが可能なことから、スロットマシンの回胴の回転駆動に使用されている。複数の巻線がひとつの相を構成する。相の数として、例えば、２つ（二相）、４つ（４相）、５つ（５相）のものもある。ステッピングモータ５４のコイルに所定の順番で電流を流すことでモータの軸は回転し、逆の順番で電流を流すとモータの軸は逆回転する。
【０１４３】
上記例では、シャッター５１Ｌ，５１Ｒの位置をインデックス５６とインデックスセンサ５７により検出していたが、他の位置検出手段（センサ）を使用するようにもできる。例えば、インデックス５６とインデックスセンサ５７に代えて磁石とリードスイッチの組み合わせを用いることができる。あるいは、スライド抵抗のようなポテンショメーターを、その作用部がシャッター５１Ｌ，５１Ｒの動きに連動するように設ければ、当該ポテンションメーターの抵抗値（あるいは電圧値）に基づきシャッター５１Ｌ，５１Ｒの位置を直接知ることができる（可動要素が特定の位置にあることだけではなく、可動要素がどの位置にあるかを知ることができる）。
【０１４４】
上記可動体５０を制御するデバイス制御基板に対して移動コマンドを送信すると、シャッター５１Ｌ，５１Ｒは予め定められた規則（例えば図１３）に従い、下限＝０と上限＝１００の間を移動する。そして、停止コマンドを送信するとシャッター５１Ｌ，５１Ｒが停止する。デバイス制御基板は、このときの位置（パラメータ）を取得し、取得した位置を含む返信コマンドを生成してサブ基板２０へ返信する。この処理は、図９乃至図１３に示したとおりである。
【０１４５】
以上の説明においてスロットマシンを例に挙げたが、この発明の実施の形態は、液晶表示装置や可動役物と、これらを制御するためのデバイス制御基板とを備える他の遊技機、例えばパチンコ機にも適用できることは言うまでもない。
【０１４６】
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０１４７】
１０    メイン基板
２０    サブ基板
５０、５０’    可動体
５１Ｌ，５１Ｒ  可動体の左右のシャッター（可動要素）
５１Ｕ，５１Ｄ  可動体の上下のシャッター（可動要素）
５４、５４’    ステッピングモータ（駆動部）
５６、５６’    インデックス
５７、５７’    インデックスセンサ（センサ）
６０、６０’    可動体制御部（周辺基板）
２００          液晶制御基板（デバイス制御基板）
ＬＣＤ          液晶表示装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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