(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられ、入球が常に可能な第１始動口と、
遊技領域に設けられ、前記第１始動口よりも入球が容易な開状態および前記第１始動口よりも入球が困難な閉状態に変化可能な第２始動口と、
前記第１始動口への入球に起因して発生された乱数値を複数記憶可能な第１保留手段と、
前記第２始動口への入球に起因して発生された乱数値を複数記憶可能な第２保留手段と、
前記各乱数値に基づいて、変動表示の後に確定表示する特別図柄を設定する特別図柄設定手段と、
前記第１保留手段および前記第２保留手段に記憶されている乱数値を発生順に参照し、該各乱数値に基づいて前記特別図柄を前記変動表示させる特別図柄変動手段と、
該特別図柄変動手段による変動表示の後に確定表示された特別図柄が、予め当りと設定された特別図柄であった場合に、大当り遊技を発生させるものであって、前記第１始動口への入球に起因して発生される大当り遊技には、前記第２始動口への入球に起因して発生される大当り遊技と比較して、有利さ（大当り遊技となる確率が高くなる可能性の高さは除く）が同じものと、有利さが劣るものの少なくとも２種類の大当り遊技が存在し、前記第１始動口への入球に起因して大当りを発生させる際には、前記少なくとも２種類の大当り遊技の中から選択して大当りを発生させる大当り遊技発生手段と、
該大当り遊技発生手段によって発生された前記大当り遊技の終了後に、前記特別図柄が予め定められた回数、変動表示されるまで、前記第２始動口が開状態となる期間を延長する開状態発生手段と、
を備えた遊技機において、
前記第１始動口は、前記第２始動口を狙うと、前記第１始動口への入球が不可能な位置に設けられており、
前記第１始動口への入球が発生すると、該入球に起因して発生された乱数値が前記当りと設定された特別図柄を確定表示させるものであるか否かを判定し、該判定が肯定された場合に当り情報を送信する当り情報送信手段と、
前記大当り遊技発生手段によって前記大当り遊技が発生されると、前記第１保留手段に記憶されている乱数値に対応する前記当り情報を受信しているか否かを判定し、受信していた場合には、前記受信していた旨を報知する演出画像を表示する報知画像モードに、前記大当り後の状態を移行する報知画像モード移行手段と
を備え、
該前記報知画像モード移行手段は、前記大当り遊技発生手段によって前記大当り遊技が発生されると、前記第１保留手段に記憶されている乱数値の中に、前記第２始動口への入球に起因して発生される大当り遊技と比較して、有利さが劣る大当り遊技を発生させる乱数値が存在する場合にのみ、前記報知画像モードに移行するものである
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記第２始動口への入球に起因して発生される大当り遊技、または該大当り遊技と比較して、有利さが同じ大当り遊技において、味方キャラクタが敵キャラクタと戦うバトル演出を実行するバトル演出実行手段と、
前記バトル演出において前記味方キャラクタが前記敵キャラクタに勝利することにより、該バトル演出が実行された大当り遊技の終了後に、大当りとなる確率が高い確変状態になることを遊技者に報知する確変報知手段と、
を備え、
前記報知画像モード移行手段により前記報知画像モードに移行される場合には、前記大当りの終了後に確変状態となる場合でも、前記バトル演出で前記味方キャラクタを敗北させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものであり、より詳しくは、遊技領域に２種類の始動口を備え、それぞれに対応する特別図柄の変動を行い、当った際に発生する大当りは、一方の始動入賞に起因して発生したものよりも他方の始動入賞に起因して発生したものの方が、遊技者にとって有利なものとして設定されている遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年の遊技機は、遊技領域に２種類の始動口を備えたものがある。こうした遊技機では、各始動口に遊技球が入賞すると、それぞれ対応する特別図柄が変動し、所定の当り態様で停止すると、大当り遊技（単に大当りともいう）が発生する。こうした多くの遊技機では、一方の始動口（第１始動口）は常に入賞可能に構成され、他方の始動口（第２始動口）は、開閉可能な翼片を備えた普通電動役物として構成され、翼片が開放したときのみ入賞可能に構成されているものが主流である。それぞれの始動入賞にて発生する大当りとして、それぞれ複数の内容（例えばラウンド数や、期待できる出球数が異なる大当り）を持っている機種が多く、第１始動口への入賞により発生した大当りよりも、第２始動口への入賞により発生した大当りの方が、遊技者にとって有利な内容（ラウンド数が多い、期待できる出球数が多い等）のものが選択される確率が高く設定されている（例えば特許文献１）。しかも、大当りの終了後には、特別図柄が所定回数変動されるまで開放延長状態（第２始動口の翼片が開放状態となる時間・頻度が高まる状態）となる構成の機種が多く、開放延長状態においては第２始動口への入賞が極めて容易となる。これにより、大当りを得る前においては、遊技者にとって不利な大当りを得やすい状態で遊技が進行するが、ひとたび大当りを得ると、遊技者にとって有利な大当りを得やすい状態となるという、遊技者と遊技店との利益バランスを保ちつつ、メリハリのある遊技性を創出している。
【０００３】
ただし、大当りを得た後であっても、第１始動口への入賞が発生し、これに対応する特別図柄の変動の結果、当選すると、遊技者にとって不利な大当りが発生する可能性がある。そこで、第１始動口へ入賞したという記憶（第１保留記憶という）と、第２始動口へ入賞したという記憶（第２保留記憶という）の双方がある場合は、第２保留記憶に基づく特別図柄の変動を優先的に行い、第２保留記憶がなくなって初めて第１保留記憶に基づく特別図柄の変動を行なう構成（優先変動という）とした遊技機が多い。このように構成すると、第２始動口に入賞させ続け、第２保留記憶が存在する限り、第１始動口に係る特別図柄の変動は行なわれず、従って、遊技者にとって不利な大当りが発生しにくくなるという効果がある。反面、第１保留記憶に基づく特別図柄の変動を行なわせないためには、第２保留記憶がある状態を維持する必要があるので、遊技を中断できなくなるという欠点がある。これを防ぐために、第２保留記憶が少なくなった場合（例えば残り１個になった場合）には、特別図柄の変動時間を長くし、第２保留記憶が補充され易くするといった工夫がなされている。
【０００４】
こうした課題に鑑み、優先変動を行なわず（第１保留記憶・第２保留記憶の区別をせず、入賞が発生した順に保留記憶を消化する）、特許文献２のように第１始動口と第２始動口を遊技領域内で引き離して配置するという構成がある。このようにすると、一旦、開放延長状態となれば、遊技者は容易に入賞させることができる第２始動口を狙うので、第１始動口には新たな入賞が発生しなくなる。従って、第１特別図柄に係る大当りが発生せず、遊技者にとって有利な大当りを期待できる第２始動口を用いた遊技を享受できる。しかも、第１保留記憶がなくなるので、遊技者は第２保留記憶がなくなった時点でこの遊技を中断できる。そして、このように第２保留記憶がなくなっても構わないので、前述のように第２保留記憶が少なくなった場合に特別図柄の変動時間を長くする必要が無い。従って短時間で第２保留を消化するスピーディーな遊技を実現することも可能となる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１０−０５７８３６号公報
【特許文献２】特開２００６−２６３４３８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、優先変動を行なわず、第１始動口と第２始動口を引き離して配置した構成においても、第１特別図柄に係る大当りが発生する場合がある。それは、通常状態（ここでは特に、開放延長状態が発生していない状態）で大当り（いわゆる初当り）が発生した場合である。開放延長状態ではないので、殆どの始動入賞は第１始動口にて発生し、従ってこの大当りは、第１保留記憶はあるが、第２保留記憶はない状態で発生する。すると、この大当りの終了後に開放延長状態が発生し、それにより第２始動口への入賞が発生しても、それよりも先に発生した第１保留記憶に基づく図柄変動が優先して行なわれる。しかも第１保留記憶がなくなるまで繰り返し第１保留記憶に基づく図柄変動が行なわれる。これにより、大当りを得たにも拘らず、第１保留記憶に基づく不利な大当りを引き当ててしまう場合があり、第２保留記憶に基づく有利な大当りを得られると信じた遊技者が、違和感を抱くという欠点がある。
【０００７】
本発明は係る課題に鑑みなされたものであり、遊技領域に２種類の始動口を備え、一方の始動口に対する始動入賞に基づいて発生される大当りが、他方の始動口に対する始動入賞に基づいて発生される大当りよりも遊技者にとって有利に設定された遊技機において、遊技者が容易に遊技を中断でき、なおかつ遊技者にとって不利な大当りが発生する際に遊技者が抱く違和感が小さい遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するためになされた本発明の請求項１に記載の遊技機は、遊技領域に設けられ、入球が常に可能な第１始動口と、遊技領域に設けられ、前記第１始動口よりも入球が容易な開状態および前記第１始動口よりも入球が困難な閉状態に変化可能な第２始動口と、前記第１始動口への入球に起因して発生された乱数値を複数記憶可能な第１保留手段と、前記第２始動口への入球に起因して発生された乱数値を複数記憶可能な第２保留手段と、前記各乱数値に基づいて、変動表示の後に確定表示する特別図柄を設定する特別図柄設定手段と、前記第１保留手段および前記第２保留手段に記憶されている乱数値を発生順に参照し、該各乱数値に基づいて前記特別図柄を前記変動表示させる特別図柄変動手段と、該特別図柄変動手段による変動表示の後に確定表示された特別図柄が、予め当りと設定された特別図柄であった場合に、大当り遊技を発生させるものであって、前記第１始動口への入球に起因して発生される大当り遊技には、前記第２始動口への入球に起因して発生される大当り遊技と比較して、有利さ（大当り遊技となる確率が高くなる可能性の高さは除く）が同じものと、有利さが劣るものの少なくとも２種類の大当り遊技が存在し、前記第１始動口への入球に起因して大当りを発生させる際には、前記少なくとも２種類の大当り遊技の中から選択して大当りを発生させる大当り遊技発生手段と、該大当り遊技発生手段によって発生された前記大当り遊技の終了後に、前記特別図柄が予め定められた回数、変動表示されるまで、前記第２始動口が開状態となる期間を延長する開状態発生手段とを備えた遊技機において、前記第１始動口は、前記第２始動口を狙うと、前記第１始動口への入球が不可能な位置に設けられており、前記第１始動口への入球が発生すると、該入球に起因して発生された乱数値が前記当りと設定された特別図柄を確定表示させるものであるか否かを判定し、該判定が肯定された場合に当り情報を送信する当り情報送信手段と、前記大当り遊技発生手段によって前記大当り遊技が発生されると、前記第１保留手段に記憶されている乱数値に対応する前記当り情報を受信しているか否かを判定し、受信していた場合には、前記受信していた旨を報知する演出画像を表示する報知画像モードに、前記大当り後の状態を移行する報知画像モード移行手段とを備え、該前記報知画像モード移行手段は、前記大当り遊技発生手段によって前記大当り遊技が発生されると、前記第１保留手段に記憶されている乱数値の中に、前記第２始動口への入球に起因して発生される大当り遊技と比較して、有利さが劣る大当り遊技を発生させる乱数値が存在する場合にのみ、前記報知画像モードに移行するものであることを特徴とする。
【０００９】
ここで「前記第１始動口よりも入球が困難な閉状態」には、入球が不可能な状態も含まれる。また「前記特別図柄が予め定められた回数、変動表示されるまで・・・」の「回数」とは、１００回、５０回などの具体的な回数のみを指すのではなく、例えば「次回の大当りまで」のような不確定の回数も含むものとする。また、一定値でなくともよく、他の遊技条件（例えば確定表示された特別図柄の種類）に応じて、１００回になったり、次回の大当りまでになったりする態様も含むものとする。また、１００回、５０回などの具体的な回数とした場合には、その回数を超えると第２始動口を開状態とする期間は短縮する（元に戻る）ことになる。また「前記第２始動口が開状態となる期間を延長する」とは、開状態となってから閉状態となるまでの時間を長くするという意味に留まらず、第２始動口が開状態となる確率を高める、単位時間あたりに第２始動口が開状態となる回数を増やすといったことや、これらの幾つか（全てを含む）を同時に行なうことも含む。
【００１０】
また「前記第１始動口は、前記第２始動口を狙うと、前記第１始動口への入球が不可能な位置に設けられており」とは、第１始動口および第２始動口の配置によってのみ、第１始動口への入球が不可能（例えば、遊技領域の略中央に液晶表示装置があり、第１始動口は液晶表示装置の左側、第２始動口は液晶表示装置の右側に配置されている）となっていてもよいが、第１始動口および第２始動口以外の部材により、第１始動口への入球が不可能に構成されていてもよい（例えば、両始動口の間に障害釘を適宜植設することにより、第２始動口を狙って発射された遊技球が決して第１始動口に入球しないようにする）。
【００１１】
大当り遊技の「有利さが劣る」とは、大当り遊技を構成するラウンド数が少ない、大入賞口が２個あってその内の期待できる賞球数が少ない方の大入賞口を用いる、大当り遊技の終了後に開状態となる期間が短い、などを挙げることができる（「再び大当り遊技となる確率が高くなる可能性が低い」は「有利さが劣る」に含まれないものとする）。もちろん、これらの内の幾つかを同時に備えた大当り遊技であっても良い。この「有利さが劣る大当り遊技」が選択される場合があることにより、第１大当り遊技は全体として第２大当り遊技よりも遊技者にとって不利な内容となっている。例えば、第１大当り遊技では１５ラウンド大当りと２ラウンド大当りが６０：４０の割合で選択され、第２大当り遊技では全て１５ラウンド大当りとしておけば、第１大当り遊技のラウンド数は平均１５×０．６＋２×０．４＝９．８ラウンド、第２大当り遊技のラウンド数は１５ラウンドなので、第２大当り遊技の方が有利な内容となっている。ここではラウンド数のみに注目したが、賞球数などを加味して有利さを算出しても勿論かまわない。
【００１２】
なお「有利さが同じ」とは、その大当り遊技の内容が全く同じである必要はない。例えば画像表示装置に出力される演出用の画像は、第２大当り遊技の画像と異なっていても構わないし、賞球数が多少異なっていても構わない。
【００１４】
請求項２に記載の本発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記第２始動口への入球に起因して発生される大当り遊技、または該大当り遊技と比較して、有利さが同じ大当り遊技において、味方キャラクタが敵キャラクタと戦うバトル演出を実行するバトル演出実行手段と、前記バトル演出において前記味方キャラクタが前記敵キャラクタに勝利することにより、該バトル演出が実行された大当り遊技の終了後に、大当りとなる確率が高い確変状態になることを遊技者に報知する確変報知手段とを備え、前記報知画像モード移行手段により前記報知画像モードに移行される場合には、前記大当りの終了後に確変状態となる場合でも、前記バトル演出で前記味方キャラクタを敗北させることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１５】
請求項１に記載の遊技機によれば、開状態発生手段により第２始動口が開状態となる期間が延長されていない状態では、第１始動口を狙った方が有利であるため、第１始動口への入球が発生し、第２始動口への入球は発生しない。このため、第１保留手段に記憶されている乱数値に基づく特別図柄（以下、第１特別図柄という。同様に第２始動口に対応する特別図柄を第２特別図柄という）の変動表示が行なわれ、大当り発生手段が発生させる大当り遊技は、第１大当り遊技となり、第２大当り遊技に比べ、遊技者にとって不利なものとなる。ひとたび大当り遊技発生手段により当り遊技が発生すると、開状態発生手段により、第２始動口が開状態となる期間が延長されるので、第２始動口を狙った方が有利となる。第２始動口を狙うと第１始動口への入球が発生しないように両始動口が配置されているため、新たに乱数値が第１保留手段に記憶されることがなくなり、遊技者にとって有利な内容の第２大当り遊技を期待できる状況となる。
【００１６】
ただし、特別図柄変動手段が、第１保留手段および第２保留手段に記憶された乱数値をその発生順に参照するので、たとえ開状態の期間が延長されても、第１保留手段に乱数値が記憶されている間は第１特別図柄の変動表示が行なわれ、第１大当り遊技が発生する可能性がある。そこで、第１始動口への入球が発生すると、この入球に起因して発生された乱数値が、当りと設定された特別図柄を確定表示させるものである場合に、当り情報送信手段が当り情報を送信する。大当り遊技が発生されると、この当り情報（当該大当り遊技に対応するものは除く）を受信していた（つまり第１保留手段に、当りとなる乱数が記憶されている）か否かを判定し、受信していた場合は、報知画像モード移行手段が、その大当りの終了後に、報知画像モードに移行させる。
【００１７】
この報知画像モードに移行されることにより、遊技者は終了したばかりの大当り遊技の後に、更に第１大当り遊技が発生することを予め知ることができる。従って、大当り遊技を得て、第２始動口が開状態となる期間が延長されたことにより、本来ならば第２大当り遊技が発生するはずが、第１大当り遊技が発生することに対する違和感を軽減することができる。また、報知画像モードでは、一般的な大当り終了後の画像とは異なり、当り情報を受信していた旨を報知するための演出画像が表示されることとなるため、遊技者は報知動作を見逃す可能性が極めて低く、第１大当り遊技が発生することによる違和感が発生する可能性を着実に小さくすることができる。
【００１８】
そして、報知画像モードに移行されるのは、第１大当りの中でも、有利さが第２大当りに比べて劣るものが発生する場合のみとなっている。このように構成すると、第２大当りと有利さが同じ第１大当りが発生する際には報知動作を行なわないので、報知画像モードに移行する頻度を下げることができる。なお、第１大当り遊技として、第２大当り遊技と内容の有利さが同じものが選択された際には、この第１遊技が発生しても、有利さが第２遊技と大差がないため、報知画像モードに移行されなくても遊技者が違和感を抱くことは少ないと考えられる。
【００１９】
請求項２に記載の遊技機においては、大当り遊技を得た後に第１大当り遊技が発生することになった場合に、大当り終了後に確変状態になるにも拘らず味方キャラクタが敗北する。請求項２に記載の遊技機によれば、このような従来のバトル演出とは異なる演出を用いることで遊技者を楽しませることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明の第１実施例のパチンコ機５０の正面図
【図２】パチンコ機５０の遊技盤１０の正面図
【図３】パチンコ機５０の背面図
【図４】パチンコ機５０の電気構成図
【図５】パチンコ機５０の主制御装置８０で実行されるメインルーチンの概要を示すフローチャート
【図６】主制御装置８０が実行する始動入賞確認処理のフローチャート
【図７】主制御装置８０が実行する当否判定処理のフローチャート１
【図８】主制御装置８０が実行する当否判定処理のフローチャート２
【図９】主制御装置８０が実行する当否判定処理のフローチャート３
【図１０】主制御装置８０が実行する当否判定処理のフローチャート４
【図１１】主制御装置８０が実行する特別遊技処理のフローチャート１
【図１２】主制御装置８０が実行する特別遊技処理のフローチャート２
【図１３】主制御装置８０が実行する特別遊技処理のフローチャート３
【図１４】主制御装置８０が実行する先読み判定処理のフローチャート
【図１５】サブ統合制御装置８３が実行する大当り演出設定処理のフローチャート
【図１６】サブ統合制御装置８３が実行するバトル演出設定処理のフローチャート
【図１７】サブ統合制御装置８３が実行する２Ｒ大当り演出設定処理のフローチャート
【図１８】サブ統合制御装置８３が実行する大当り演出終了処理のフローチャート１
【図１９】サブ統合制御装置８３が実行する大当り演出終了処理のフローチャート２
【図２０】（ａ）はパチンコ機５０の基本的仕様を示すテーブル、（ｂ）は第１始動口への入球に起因して発生する大当りの種類を示すテーブル、（ｃ）は第２始動口への入球に起因して発生する大当りの種類を示すテーブル
【図２１】サブ統合制御装置８３が実行する大当り演出の説明図１
【図２２】サブ統合制御装置８３が実行する大当り演出の説明図２
【図２３】サブ統合制御装置８３が実行する大当り演出の説明図３
【図２４】大当り後の各モードにおいてサブ統合制御装置８３により表示される画面の説明図
【図２５】リベンジモードにおいて当りが発生した際にサブ統合制御装置８３により表示される画面の説明図
【図２６】第２実施例の主制御装置８０が実行する先読み判定処理のフローチャート
【図２７】第２実施例のサブ統合制御装置８３が実行するバトル演出設定処理のフローチャート
【図２８】第２実施例のサブ統合制御装置８３が実行する２Ｒ大当り演出設定処理のフローチャート１
【図２９】第２実施例のサブ統合制御装置８３が実行する２Ｒ大当り演出設定処理のフローチャート２
【図３０】第２実施例のサブ統合制御装置８３が実行する２Ｒ大当り演出設定処理のフローチャート３
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下に本発明の好適な実施形態について説明する。尚、本発明の実施の形態は下記の実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する種々の形態を採ることができ、各実施例に記載された内容を適宜組み合わせることが可能なことはいうまでもない。
【００２２】
［実施例１］
図１に示すように、弾球遊技機の一種であるパチンコ機５０は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠５１にて構成の各部を保持する構造である。外枠５１の左側上下には、ヒンジ５３が設けられており、該ヒンジ５３の他方側には図３に記載する内枠７０が取り付けられており、内枠７０は外枠５１に対して開閉可能な構成になっている。前枠５２には、板ガラス６１が取り外し自在に設けられており、板ガラス６１の奥には図２に記載する遊技盤１が内枠７０に取り付けられている。
【００２３】
前枠５２の上側左右及び外枠５１の下側左右には、スピーカ６６が設けられており、パチンコ機５０から発生する遊技音が出力され、遊技者の趣向性を向上させる。また、遊技者の趣向性を向上させるために前枠５２に遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプ６５も複数設けられている。前枠５２の下方には、上皿５５と下皿６３が一体に形成されている。下皿６３の右側には発射ハンドル６４が取り付けられており、該発射ハンドル６４を時計回りに回動操作することによって発射装置（図示省略）が可動して、上皿５５から供給された遊技球が遊技盤１に向けて発射される。
【００２４】
下皿６３の左側には、遊技者が操作可能な演出ボタン６７が備えられており、遊技者が所定期間中に、該演出ボタン６７を操作することで後述する演出図柄表示装置６に表示される内容が変化したり、スピーカ６６より出力される遊技音が変化したりする。また、このパチンコ機５０はいわゆるＣＲ機であって、プリペイドカードの読み書き等を行うためのプリペイドカードユニット（ＣＲユニット）５６が付属しており、パチンコ機５０には、貸出ボタン５７、精算ボタン５８及び残高表示器５９を有するＣＲ精算表示装置が備わっている。
【００２５】
図２は、本実施例のパチンコ機の遊技盤１の正面図である。なお、このパチンコ機の全体的な構成は公知技術に従っているので図示及び説明は省略する。図２に示すように遊技盤１には、公知のガイドレール２ａ、２ｂによって囲まれた略円形の遊技領域３が設けられている。この遊技領域３には多数の遊技釘４が打ち付けられている。
【００２６】
遊技領域３のほぼ中央部には、センターケース５が配されている。センターケース５は、公知のものと同様に、ワープ入口、ワープ通路、ステージ、演出図柄表示装置６（液晶表示装置であり擬似図柄を表示する。）の画面を臨ませる窓等を備えている。
【００２７】
センターケース５の下には、第１始動口１１が配置され、センターケース５の右方には、ゲート１７と第２始動口１２とがユニット化された複合入賞装置が配置されている。第２始動口１２は開閉可能な翼片を供えた普通電動役物を備えており、この翼片が開放しないと遊技球は第２始動口１２に入球できない構成となっている。
【００２８】
複合入賞装置の下方にはアタッカー式の大入賞口１４が配置されている。また、第１始動口１１の左方には、第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、及び第３左入賞口３３が設けられ、大入賞口１４の右側には右入賞口３４が設けられている。なお、この第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３、右入賞口３４が、常時、入球率が変化しない普通入賞口である。
【００２９】
第１左入賞口３１の左上には、複数個のＬＥＤからなる普通図柄表示装置７と、普通図柄保留数表示装置８と、第１特別図柄表示装置９・第２特別図柄表示装置１０が配置されている。なお、第１特別図柄保留数表示装置１８、および第２特別図柄保留数表示装置１９は、演出図柄表示装置６の下部に配置されている。
【００３０】
パチンコ遊技機５０の裏面は図３に示すとおり、遊技盤１を脱着可能に取り付ける内枠７０が外枠５１に収納されている。この内枠７０には、上方から、球タンク７１、タンクレール７２及び払出装置７３が設けられている。この構成により、遊技盤１上の入賞口に遊技球の入賞があれば球タンク７１からタンクレール７２を介して所定個数の遊技球を払出装置７３により上皿５５に排出することができる。また、パチンコ機５０の裏側には（図４も参照のこと）、主制御装置８０、払出制御装置８１、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３、発射制御装置８４、電源基板８５が設けられている。なお、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３がサブ制御装置に該当する。
【００３１】
主制御装置８０、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３は遊技盤１に設けられており、払出制御装置８１、発射制御装置８４、電源基板８５が内枠７０に設けられている。なお、図３では、発射制御装置８４が描かれていないが、発射制御装置８４は払出制御装置８１の下に設けられている。また、球タンク７１の右側には、外部接続端子７８が設けられており、この外部接続端子７８より、遊技状態や遊技結果を示す信号が図示しないホールコンピュータに送られる。なお、従来はホールコンピュータへ信号を送信するための外部接続端子７８には、盤用（遊技盤側から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子）と枠用（枠側（前枠５２、内枠７０、外枠５１）から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子）の２種類を用いているが、本実施例では、一つの外部接続端子７８を介してホールコンピュータへ遊技状態や遊技結果を示す信号を送信している。
【００３２】
このパチンコ機５０の電気的構成は、図４のブロック図に示すとおり、主制御装置８０を中心にして構成されている。なお、このブロック図には、単に信号を中継するだけのためのいわゆる中継基板及び電源回路等は記載していない。また、詳細の図示は省略するが、主制御装置８０、払出制御装置８１、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３のいずれもＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力ポート、出力ポート等を備えているが、本実施例では発射制御装置８４にはＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭは設けられていない。しかし、これに限るわけではなく、発射制御装置８４にＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を設けてもよい。
【００３３】
主制御装置８０には、第１始動口１１に入球した遊技球を検出する第１始動口スイッチ１１ａ、第２始動口１２に入球した遊技球を検出する第２始動口スイッチ１２ａ、普通図柄を作動させるゲート１７に進入した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ１７ａ、大入賞口１４に入球した遊技球を計数するためのカウントスイッチ１４ａ、第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３に入球した遊技球を検出する左入賞口スイッチ３１ａ、右入賞口３４に入球した遊技球を検出する右入賞口スイッチ３４ａ等の検出信号が入力される。
【００３４】
主制御装置８０は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して払出制御装置８１及びサブ統合制御装置８３に出力する。
また主制御装置８０は、図柄表示装置中継端子板９０を介して接続されている第１特別図柄表示装置９、第２特別図柄表示装置１０及び普通図柄表示装置７の表示、第１特別図柄保留数表示装置１８、第２特別図柄保留数表示装置１９、及び普通図柄保留数表示装置８の点灯を制御する。
【００３５】
更に、主制御装置８０は、大入賞口ソレノイド１４ｂを制御することで大入賞口１４の開閉を制御し、普通電動役物ソレノイド（図４では普電役物ソレノイドと表記）１２ｂを制御することで第２始動口１２の開閉を制御する。
主制御装置８０からの出力信号は試験信号端子にも出力される他、図柄変動や大当り（特別遊技ともいう）等の管理用の信号が外部接続端子７８に出力されてホールメインコンピュータに送られる。主制御装置８０と払出制御装置８１とは双方向通信が可能である。
【００３６】
払出制御装置８１は、主制御装置８０から送られてくるコマンドに応じて払出モータ２０を稼働させて賞球を払い出させる。本実施例においては、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出センサ２１の検出信号は払出制御装置８１に入力され、払出制御装置８１で賞球の計数が行われる構成を用いる。この他にも主制御装置８０と払出制御装置８１に払出センサ２１の検出信号が入力され、主制御装置８０と払出制御装置８１の双方で賞球の計数を行う構成を用いることも考えられる。
【００３７】
なお、払出制御装置８１はガラス枠開放スイッチ３５、内枠開放スイッチ３６、満杯スイッチ２２、球切れスイッチ２３からの信号が入力され、満杯スイッチ２２により下皿６３が満タンであることを示す信号が入力された場合及び球切れスイッチ２３により球タンクに遊技球が少ないあるいは無いことを示す信号が入力されると払出モータ２０を停止させ、賞球の払出動作を停止させる。なお、満杯スイッチ２２、球切れスイッチ２３も、その状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置８１は、その信号が出力されなくなることに起因して払出モータ２０の駆動を再開させる。
【００３８】
また、払出制御装置８１は遊技球等貸出装置接続端子２４を介してプリペイドカードユニットと交信することで払出モータ２０を作動させ、貸し球を排出する。払出された貸し球は払出スイッチ２１に検出され、検出信号は払出制御装置８１に入力される。なお、遊技球等貸出装置接続端子２４は精算表示基板２５とも双方向通信可能に接続されており、精算表示基板２５には、遊技球の貸出しを要求するための球貸ボタン、精算を要求するための返却ボタン、残高表示器が接続されている。
【００３９】
また、払出制御装置８１は、外部接続端子７８を介して賞球に関する情報、枠（内枠、前枠）の開閉状態を示す情報などをホールコンピュータに送信するほか、発射制御装置８４に対して発射停止信号を送信する。
なお本実施例では遊技球を払い出す構成であるが、入賞等に応じて発生した遊技球を払い出さずに記憶する封入式の構成にしても良い。
【００４０】
発射制御装置８４は発射モータ３０を制御して、遊技球を遊技領域３に遊技球を発射させる。なお、発射制御装置８４には払出制御装置８１以外に発射ハンドルからの回動量信号、タッチスイッチ２８からのタッチ信号、発射停止スイッチ２９から発射停止信号が入力される。
回動量信号は、遊技者が発射ハンドルを操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドルを触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止スイッチ２９を押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置８４に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドルを触っていても遊技球は発射できないようになっている。
【００４１】
サブ統合制御装置８３はサブ制御装置に該当し、主制御装置８０から送信されてくるデータ及びコマンドを受信し、それらを演出表示制御用、音制御用及びランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置８２に送信し、音制御用及びランプ制御用は自身に含まれている各制御部位（音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部）に分配する。そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音ＬＳＩを作動させることによってスピーカからの音声出力を制御し、ランプ制御装置としての機能部はランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種ＬＥＤ、ランプ２６を制御する。  また、サブ統合制御装置８３には、演出ボタン６７が接続されており、遊技者が演出ボタン６７を操作した際には、その信号がサブ統合制御装置８３に入力される。
【００４２】
サブ統合制御装置８３と演出図柄制御装置８２とは双方向通信が可能である。
演出図柄制御装置８２は、サブ統合制御装置８３から受信したデータ及びコマンド（共に主制御装置８０から送信されてきたものとサブ統合制御装置８３が生成したものとがある）に基づいて演出図柄表示装置６を制御して、擬似図柄等の演出画像を演出図柄表示装置６の画面６ａに表示させる。
【００４３】
メインルーチンを図５に従って説明する。メインルーチンは、約２ｍｓ毎のハード割り込みにより定期的に実行される。本実施形態では、Ｓ１０〜Ｓ６５までの１回だけ実行される処理を「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるＳ７０の処理を「残余処理」と称する。「本処理」は上記割り込みにより定期的に実行されることになる。
【００４４】
マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断される（Ｓ１０）。この判断処理は、メモリとしてのＲＡＭの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。正常割り込みでない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、たいていが電源投入時である。電源投入時にはＲＡＭの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。
【００４５】
正常割り込みでないと判断されると（Ｓ１０：ｎｏ）、初期設定(例えば前記メモリの所定領域への所定値を書き込み、特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み等）が為され（Ｓ１５）、残余処理（Ｓ７０）に移行する。
【００４６】
正常割り込みとの肯定判断がなされると（Ｓ１０：ｙｅｓ）、初期値乱数更新処理が実行される（Ｓ２０）。この処理は、初期値乱数の値についてこの処理を実行する毎に＋１するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期値乱数の値に＋１するが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「３９９」のときには次回の処理で初めの値である「０」に戻り、「０」〜「３９９」までの４００個の整数を繰り返し昇順に作成する。
【００４７】
Ｓ２０に続く大当り決定用乱数更新処理（Ｓ２５）は、初期値乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に＋１するインクリメント処理であり、最大値である「３９９」のときは次回の処理で初めの値である「０」に戻り、「０」〜「３９９」までの４００個の整数を繰り返し昇順に作成する。なお、大当り決定用乱数の最初の値は、初期値乱数設定処理で設定された値となる。この値が２５０であったとすると、大当り決定用乱数は「２５０」「２５１」「２５２」・・・「３９９」「０」「１」・・・と更新されていく。
【００４８】
なお、大当り決定用乱数が１巡（４００回、更新されること）すると、そのときの前記初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にし、大当り決定用乱数は、その初期値から＋１するインクリメント処理を行う。そして、再び大当り決定用乱数が１巡すると、その時の初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にする動作を行なう。つまり、この一連の動作を繰り返し続けることになる。前述の例では大当り決定用乱数が「２４９」になると１巡であるから、「２４９」の次は前記初期値乱数の値となる。仮に初期値乱数の値が「８７」だったとすると、「２４９」「８７」「８８」・・・「３９９」「０」「１」・・・「８６」と変化していき、「８６」の次は新たな前記初期値乱数の値となる。
大当り図柄決定用乱数更新処理（Ｓ３０）は「０」〜「９」の１０個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。
【００４９】
Ｓ３０に続く当り決定用乱数更新処理（Ｓ３５）は、「０」〜「５」の６個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。なお、当選することとなる値の数は通常状態時は１（値は「３」）、時短状態時は５となっている（値は「０」「１」「２」「３」「４」）。なお、この当り決定用乱数更新処理は普通図柄の抽選に使用し、その他の初期値乱数、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数は特別図柄の抽選に使用する。
【００５０】
リーチ判定用乱数更新処理（Ｓ４０）は、「０」〜「２２８」の２２９個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。なお、通常確率状態時で変動時間短縮機能未作動時に当選する値の数は２１で、値は「０」〜「２０」であり、通常確率状態時で変動時間短縮機能作動時に当選する値の数は５で、値は「０」〜「４」であり、高確率状態時に当選する値の数は６で、値は「０」〜「５」である。
【００５１】
変動パターン決定用乱数更新処理（Ｓ４５）は、「０」〜「１０２０」の１０２１個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。
【００５２】
続く入賞確認処理（Ｓ５０）では、第１始動口１１、第２始動口１２の入賞の確認及びパチンコ機５０に設けられ主制御装置８０に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。
本実施例では、遊技球が第１始動口１１、第２始動口１２に入賞すると大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数、リーチ判定用乱数など複数の乱数を取得されるのだが、保留記憶できる数を第１始動口１１と第２始動口１２をあわせて４個までとしており、保留記憶が満タンである４個のときに遊技球が第１始動口１１又は第２始動口１２に入賞しても賞球が払出されるだけで、前記複数の乱数は保留記憶されない構成になっている。
【００５３】
続いて、大当りか否かを判定する条件成立判定手段としての当否判定処理（Ｓ５５）を行う。この当否判定処理（Ｓ５５）が終了すると、続いて画像出力処理等の不正監視処理（Ｓ６０）が実行される。
不正監視処理（Ｓ６０）は、普通入賞口（第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３、右入賞口３４）に対する不正が行われていないか監視する処理であり、所定時間内における入賞口への遊技球の入球が予め決定された規定数よりも多いか否かを判断して、多かった場合には不正と判断され、その旨を報知する処理である。つまり、不正判断手段は、主制御装置８０に設けている。
【００５４】
続く各出力処理（Ｓ６５）では、遊技の進行に応じて主制御装置８０は演出図柄制御装置８２、払出制御基板８１、発射制御装置８４、サブ統合制御装置８３、大入賞口ソレノイド１４ｂ等に対して各々出力処理を実行する。即ち、入賞確認処理（Ｓ５０）により遊技盤１上の各入賞口に遊技球の入賞があることが検知されたときには賞球としての遊技球を払い出すべく払出制御基板８１に賞球データを出力する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータをサブ統合制御装置８３に出力する処理を、パチンコ機５０に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく演出図柄制御装置８２にエラー信号を出力する処理を各々実行する。
【００５５】
本処理に続く前述の残余処理は、初期値乱数更新処理（Ｓ７０）から構成されるが、前述したＳ２０と全く同じ処理である。この処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。前述したＳ１０〜Ｓ６５までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、図５に示された割り込み処理が１回実行されることにより初期値乱数に更新される値も一律ではなくなる。これにより、初期値乱数が大当り決定用乱数と同期する可能性は極めて小さくなる。大当り決定用乱数が１巡したときの、初期値乱数の値（０〜３９９の４００通り）が、同程度に発生するとすれば、同期する確率はわずか１／４００である。また、前述した当り決定用乱数更新処理（Ｓ３５）も残余処理内において実行するよう構成しても良い。
【００５６】
Ｓ５０の入賞確認処理は図６に示すようなもので、主制御装置８０は、第１始動口スイッチ１１ａの検出信号に基づいて、第１始動口１１に遊技球が入球したか否かを判断する（Ｓ１００）。肯定判断なら（Ｓ１００：ｙｅｓ）、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、第１保留記憶が満杯（本実施例では４個）か否かを判断する（Ｓ１０５）。
【００５７】
第１保留記憶が満杯でなければ（Ｓ１０５：ｎｏ）、上記の各乱数を第１保留記憶として記憶し、第１特別図柄保留数表示装置１８の点灯数を１増加させる（Ｓ１１０）。そして先読み判定処理（Ｓ１１５。詳しくは後述）を行なった後、Ｓ１２０に移行する。既に４個の第１保留記憶があれば（Ｓ１０５：ｙｅｓ）保留記憶せず、第１特別図柄保留数表示装置１８の点灯数を増やすこともなくＳ１２０へ直行する。
【００５８】
第１始動口１１に遊技球が入球していないと判定された場合（Ｓ１００：ｎｏ）もＳ１２０に進み、第２始動口スイッチ１２ａの検出信号に基づいて、第２始動口１２に遊技球が入球したか否かを判断する。肯定判断（Ｓ１２０：ｙｅｓ）なら、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、第２保留記憶が満杯（本実施例では４個）か否かを判断する（Ｓ１２５）。
【００５９】
第２保留記憶が満杯でなければ（Ｓ１２５：ｎｏ）、上記の各乱数を第２保留記憶として記憶し、第２特別図柄保留数表示装置１９の点灯数を１増加させる（Ｓ１３０）。既に４個の第２保留記憶があれば（Ｓ１２５：ｙｅｓ）、第２保留を記憶せず、第２特別図柄保留数表示装置１９の点灯数も増やさずに本処理を終了（リターン）する。また、第２始動口１２に遊技球が入球していない場合（Ｓ１２０：ｎｏ）も、本処理を終了する。
【００６０】
図７〜１０に示す当否判定処理では、主制御装置８０は、特別電動役物が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する（Ｓ１５０）。Ｓ１５０の判定が否定判断で、特別図柄が変動中でなく（Ｓ１５５：ｎｏ）、確定図柄の表示中でもなければ（Ｓ１６０：ｎｏ）、図８のＳ２００に移行し、保留記憶（上記Ｓ１１０またはＳ１３０による保留記憶）があるか否かを判断する。
【００６１】
この保留記憶があれば（Ｓ２００：ｙｅｓ）、一番古い保留記憶が第２保留であるか否かを判定し（Ｓ２０５）、肯定判断であれば、第２保留記憶数をデクリメントし（Ｓ２１０）、Ｓ２２０に進む。一番古い保留記憶が第２保留でなければ、すなわち第１保留であれば（Ｓ２０５：ｎｏ）、第１保留記憶数をデクリメントし（Ｓ２１５）、Ｓ２２０に進む。
【００６２】
Ｓ２２０では第２保留記憶（Ｓ２１５から移行した場合は第１保留記憶）の中で最も古いものを読み込んで（その保留記憶は消去する）、確変フラグがセットされている（すなわち１）か否かを判定する。ここで確変フラグが１とは、現在のパチンコ機５０が高確率遊技状態であることを意味する。肯定判断であれば（Ｓ２２０：ｙｅｓ）、読み込んだ大当り決定用乱数を確変テーブル（高確テーブルとも言う）に記録されている当り値と照合する（Ｓ２２５）。ここで当り値の数は１０で、５〜７、３１〜３３、１７５〜１７６、２７５〜２７６である。つまり当り確率は１／４０となる。否定判断であれば（Ｓ２２０：ｎｏ）、読み込んだ大当り決定用乱数を通常テーブル（低確テーブルとも言う）に記録されている当り値と照合する（Ｓ２３０）。ここで当り値の数は１で、７のみである。つまり当り確率は１／４００となる。そして大当り後に高確率状態になる割合は８０％と設定されている。
【００６３】
図８に戻る。Ｓ２２５またはＳ２３０の判定に基づき、大当りか否かを判定し（Ｓ２３５）、肯定判定であれば（Ｓ２３５：ｙｅｓ）、大当り図柄決定用乱数によって当り図柄を決定する（Ｓ２４０）。この当り図柄は大当り図柄決定用乱数が「０」または「１」のときは通常図柄（第１保留ならば２Ｒ通常大当りとなる図柄、第２保留ならば１５Ｒ通常大当りとなる図柄）となり、大当り図柄決定用乱数が「２」〜「９」のいずれかであれば確変図柄（第２保留ならば１５Ｒ確変大当りとなる図柄、第１保留ならば更に大当り図柄決定用乱数の値によって分かれ、「２」または「３」であれば２Ｒ確変大当りとなる図柄となり、「４」〜「９」のいずれかであれば１５Ｒ確変大当りとなる図柄）となる。大当り図柄が決定すると、変動パターン決定用乱数によって変動パターンを決定し（Ｓ２４５）、大当り設定処理を行う（Ｓ２５０）。大当り設定処理とは決定した大当り図柄によって、大当り後の遊技状態（確変や開放延長の有無等）や大当り遊技にかかる情報（大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等）を取得する処理である。
【００６４】
Ｓ２３５において外れと判定された場合は、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターンを決定する（Ｓ２５５）。こうして変動パターンが設定されると、ハズレ設定処理を行なう（Ｓ２６０）。ハズレ設定処理では、時短回数または確変回数がプラスであれば、それぞれ−１する。
【００６５】
Ｓ２５０又はＳ２６０に続いては、上述の抽選結果を示すデータ、具体的には通常大当り、確変大当り、リーチ外れ（外れであるがリーチ表示有り）、リーチ表示無しの外れのいずれかを示すデータと変動時間を指定する変動パターンのデータが含まれる変動開始コマンド（表示制御コマンド）をサブ統合制御装置８３に出力し（Ｓ２７０）、特別遊技処理を行なう。なお、Ｓ２７０の処理により演出図柄表示装置６では演出図柄の変動表示が開始されるが、ほぼ同時に特別図柄の変動も主制御装置８０によって開始される。
【００６６】
図７のＳ２０５において特別図柄が変動中（Ｓ１５５：ｙｅｓ）と判定された場合には、図９のＳ３００に移行し、図柄変動時間（Ｓ２４５、又はＳ２５５の変動パターンに基づく）を経過したか否かを判定する。否定判断（Ｓ３００：ｎｏ）であれば特別遊技処理を行い、肯定判断であれば確定図柄表示処理（Ｓ３０５）を行なってから特別遊技処理を行う。確定図柄表示処理では、確定図柄を表示する旨のコマンド（図柄確定コマンド）をサブ統合制御装置８３に出力するとともに、特別図柄表示装置９，１０にコマンドを出力して確定図柄にて停止させる。
【００６７】
図７のＳ１６０において確定図柄を表示中と判定された場合には、図１０のＳ３５０に移行し、確定図柄の表示時間が終了したか否かを判定する。否定判定の場合（Ｓ３５０：ｎｏ）は特別遊技処理を行う。肯定判定（Ｓ３５０：ｙｅｓ）の場合は、確定図柄の表示を終了し（Ｓ３５５）、確定表示された特別図柄が大当りになる図柄か否かを判定する（Ｓ３６０）。肯定判断された場合（Ｓ３６０：ｙｅｓ）は、確変フラグが１か否かを判定する（Ｓ３６５）。確変フラグが１であれば（Ｓ３６５：ｙｅｓ）、Ｓ３７０にて確変フラグを０にし、Ｓ３７５に移行する。確変フラグが１でなければ（Ｓ３６５：ｎｏ）、そのままＳ３７５に移行する。Ｓ３７５では、時短フラグが１か否かを判定する。時短フラグが１であれば（Ｓ３７５：ｙｅｓ）、Ｓ３８０にて時短フラグを０にし、Ｓ３８５に移行する。時短フラグが１でなければ（Ｓ３７５：ｎｏ）、そのままＳ３８５に移行する。
【００６８】
Ｓ３８５では条件装置作動開始処理により、大当りフラグをセットする。続くＳ３９０にて役物連続作動装置を作動させ、Ｓ３９５にて大当り開始演出処理を行なう。大当り開始演出処理では、大当り遊技を開始するコマンド及び大当り遊技に係る情報（大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等）をサブ統合制御装置８３に送信する。大当り開始演出処理が終了すると、特別遊技処理を行なう。
【００６９】
Ｓ３６０で、確定表示させた特別図柄が大当りになる表示でないと判定された場合は、確変フラグが１か否かを判定し、１であれば（Ｓ４００：ｙｅｓ）、確変回数が０か否かを判定する（Ｓ４０５）。確変回数が０であれば（Ｓ４０５：ｙｅｓ）、Ｓ４１０にて確変フラグを０にしてＳ４１５に進む。確変フラグが１でないとき（Ｓ４００：ｎｏ）又は確変回数が０ではないとき（Ｓ４０５：ｎｏ）はそのままＳ４１５に移行する。
Ｓ４１５では、時短フラグが１か否かを判定し、１であれば（Ｓ４１５：ｙｅｓ）、時短回数が０か否かを判定する（Ｓ４２０）。時短回数が０であれば（Ｓ４２０：ｙｅｓ）、Ｓ４２５にて時短フラグを０にしてＳ４３０に進む。時短フラグが１でないとき（Ｓ４１５：ｎｏ）又は時短回数が０ではないとき（Ｓ４２０：ｎｏ）はそのままＳ４３０に移行する。
【００７０】
Ｓ４３０では、現在の遊技状態が確変中であるか否か、時短中であるか否か等の状態を示す状態指定コマンドをサブ統合制御装置８３に送信し、特別遊技処理を実行する。
【００７１】
図１１に示す特別遊技処理では、主制御装置８０は、役物連続作動装置が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する（Ｓ５００）。役物連続作動装置が作動中でない場合（Ｓ５００：ｎｏ）は、そのまま本処理を終了（リターン）する。役物連続作動装置が作動中なら（Ｓ５００：ｙｅｓ）、大入賞口１４が開放中か否かを判断する（Ｓ５０５）。大入賞口１４の開放中ではない場合は（Ｓ５０５：ｎｏ）、ラウンド間のインターバル中により大入賞口１４が閉鎖しているのか判断する（Ｓ５１０）。インターバル中でもない場合は（Ｓ５１０：ｎｏ）、大当り終了演出中であるか判断する（Ｓ５１５）。これも否定判断の場合は（Ｓ５１５：ｎｏ）、今から大当り遊技を開始する演出に要する時間が経過したか否かを判定する（Ｓ５２０）。大当り開始演出時間が経過した場合は（Ｓ５２０：ｙｅｓ）、大入賞口開放処理（Ｓ５２５）を行なって本処理を終了する。
【００７２】
Ｓ５０５で大入賞口１４が開放中であると判定された場合は、図１２のＳ５５０に進み、大入賞口１４に９個入賞したか否かを判定する。なお、本実施例では９個だが、１０個、８個等でもよく、特に限定するものではない。大入賞口１４に９個入賞した場合（Ｓ５５０：ｙｅｓ）にはＳ５６０に進み、大入賞口閉鎖処理を行う。そして大当りインターバル処理（Ｓ５６５）を行なって、特別遊技処理を終了する。大入賞口１４に９個入賞していない場合（Ｓ５５０：ｎｏ）にはＳ５５５に進み、大入賞口１４の開放時間が終了したか否かを判定する。本実施例では、１５ラウンドでの大当りの場合は各ラウンドの最大開放時間は２８秒に設定している。無論、この秒数に限定するものではない。開放時間が終了した場合（Ｓ５５５：ｙｅｓ）には、Ｓ５６０に合流し、終了していない場合（Ｓ５５５：ｎｏ）は特別遊技処理を終了する。
【００７３】
図１１のＳ５１０でインターバル中であると判定された場合は、図１２のＳ５７０に進み、大当りインターバル時間が経過したか否かを判定する。インターバル時間が経過している場合（Ｓ５７０：ｙｅｓ）は、直前に大入賞口１４が開いていたのが最終ラウンドか否かを判定する（Ｓ５７５）。最終ラウンドであれば（Ｓ５７５：ｙｅｓ）、大当り終了演出処理（Ｓ５８０）を行い、特別遊技処理を終了する。最終ラウンドでなければ（Ｓ５７５：ｎｏ）、再び大入賞口１４を開放する処理（Ｓ５８５）を行い、特別遊技処理を終了する。なお、大当りインターバル時間が経過していないと判定された場合（Ｓ５７０：ｎｏ）には、そのまま特別遊技処理を終了する。なお、大入賞口１４を開放・閉鎖する処理においては、サブ統合制御装置８３にも信号を送信する。サブ統合制御装置８３は、その信号に基づいて、現在のラウンドを把握し、該ラウンドに応じた演出を行なう。
【００７４】
図１１のＳ５１５で大当りの終了演出中であると判定された場合は、図１３のＳ６００に進み、大当り終了演出時間が経過したか否かを判定する。大当り終了演出時間が経過した場合には（Ｓ６００：ｙｅｓ）、役物連続作動装置の作動を停止し（Ｓ６０５）、条件装置の作動を停止する（Ｓ６１０）。そして、Ｓ３００で取得した次回の遊技状態で確変に移行するか否かを判定する（Ｓ６１５）。確変に移行する場合（Ｓ６１５：ｙｅｓ）は、確変回数を設定し（Ｓ６２０）、確変フラグを１に設定し（Ｓ６２５）、Ｓ６３０に移行する。確変フラグを１にすると本実施例では特別図柄の当選確率が向上する。確変に移行しない場合（Ｓ６１５：ｎｏ）はそのままＳ６３０に移行する。
【００７５】
Ｓ６３０では、次回の遊技状態で時短に移行するか否かを判定する。時短に移行する場合（Ｓ６３０：ｙｅｓ）は、時短回数を設定し（Ｓ６３５）、時短フラグを１に設定し（Ｓ６４０）、大当り終了コマンドをサブ統合制御装置８３に送信する処理（Ｓ６４５）を行ない、状態指定コマンドをサブ統合制御装置８３に送信（Ｓ６５０）して特別遊技処理を終了する。Ｓ６３５で設定する時短回数は、通常状態では図２０（ａ）に示したとおり１００回であるが、確変状態においては１００００回が設定され、実質的に次回の大当りまでの時短の継続を保証する。時短フラグを１にすると本実施例では特別図柄の平均変動時間短縮、普通図柄の平均変動時間短縮、普通電動役物１２の開放延長機能をセットする。時短に移行しない場合（Ｓ６３０：ｎｏ）はＳ６４５に直行する。
【００７６】
図６のＳ１１５に示した先読み判定処理の概要を図１４に示す。本処理が起動されると、まず当否および変動パターン（リーチ演出の有無・種類を含む）を判定するためのテーブルとして低確テーブルを選択する（Ｓ７００）。そして直前にＳ１１０（図６参照）で保留記憶した乱数で当否判定（Ｓ７０５）を行い、大当りと判定された場合（Ｓ７０５：ｙｅｓ）は、大当り情報送信処理（Ｓ７１０）を実行してその先読み結果が大当りである旨を示す信号をサブ統合制御装置８３に送信する。一方、大当りでないと判定された場合（Ｓ７０５：ｎｏ）は、判定結果がリーチハズレであるか否かを判定（Ｓ７１５）し、リーチハズレであれば（Ｓ７１５：ｙｅｓ）、リーチハズレ情報送信処理（Ｓ７２０）を実行して、その先読み結果がリーチハズレである旨を示す信号をサブ統合制御装置８３に送信する。Ｓ７１０およびＳ７１５の処理により送信される情報は、低確率時の先読み演出に用いられる。リーチハズレではない（すなわちただのハズレ）と判定された場合（Ｓ７１５：ｎｏ）は、Ｓ７２５に移行する。Ｓ７１０，またはＳ７２０を実行した後もＳ７２５に移行する。
【００７７】
Ｓ７２５では、当否および変動パターンを判定するためのテーブルとして高確テーブルを選択する。そして直前にＳ１１０（図６参照）で保留記憶した乱数で当否判定（Ｓ７３０）を行い、大当りと判定された場合（Ｓ７３０：ｙｅｓ）は、高確大当り情報送信処理（Ｓ７３５）を実行してその先読み結果が高確大当りである旨を示す信号をサブ統合制御装置８３に送信する。なお、この信号には、その先読み結果が保留されている乱数のうちのどれに対応するものであるかを示す情報も含まれており、この信号を受け取ったサブ統合制御装置８３は、その信号に対応する演出図柄の変動が開始されるまで記憶し、該変動が開始されると消去する。一方、大当りでないと判定された場合（Ｓ７３０：ｎｏ）は、そのまま当処理を終了する。
【００７８】
図１５にサブ統合制御装置８３により実行される大当り演出決定処理の概要を示す。当処理は、サブ統合制御装置８３が主制御装置８０から大当り開始コマンドを受信する（Ｓ７５０：ｙｅｓ）と起動される。大当り開始コマンドとは、図１０のＳ３９５の大当り開始演出処理で送信されるものである。大当り開始コマンドをサブ統合制御装置８３が受信すると、その大当りは１５ラウンド（図１５ではＲと表記）か否かを判定する（Ｓ７５５）。肯定判定なら（Ｓ７５５：ｙｅｓ）、バトル演出設定処理（Ｓ７６０）を行ない、否定判定なら（Ｓ７５５：ｎｏ）、２Ｒ大当り演出設定処理（Ｓ７６５）を行なう。こうしてＳ７６０またはＳ７６５により演出の設定が行なわれると、大当り演出開始処理（Ｓ７７０）を行い、当処理を終了（リターン）する。
【００７９】
Ｓ７６０のバトル演出設定処理の概要を図１６に示す。当処理が起動されると、まずＳ８００にて大当りが確変大当り（大当り終了後に高確率状態となるもの）か否かを判定する。バトル演出設定処理は１５Ｒと判定された場合に行なわれる処理なので、Ｓ８００では、１５Ｒ確変大当りか１５Ｒ通常大当りかを判定していることになる。肯定判断された場合（Ｓ８００：ｙｅｓ）には、高確大当り情報を受信しているか否かを判定する（Ｓ８０５）。否定判断された場合（Ｓ８０５：ｎｏ）には、バトル勝利演出設定処理（Ｓ８１５）を行なって、当処理を終了（リターン）する。肯定判断された場合（Ｓ８０５：ｙｅｓ）には、Ｓ８１０にてリベンジモード移行フラグをセット（１にする）してからバトル敗北演出設定処理（Ｓ８２０）を行なって、当処理を終了する。なお、Ｓ８００で大当りが確変ではない（すなわち１５Ｒ通常大当り）と判定された場合（Ｓ８００：ｎｏ）は、そのままバトル敗北演出設定処理（Ｓ８２０）を行なって、当処理を終了する。
【００８０】
Ｓ７６５の２Ｒ大当り演出設定処理の概要を図１７に示す。当処理が起動されると、まずＳ８５０にて、現在がバトルモード中であるか否かを判定する。肯定判断された場合（Ｓ８５０：ｙｅｓ）には、特別バトル敗北演出設定処理（Ｓ８５５）を行なって、当処理を終了（リターン）する。否定判断された場合（Ｓ８５０：ｎｏ）には、現在がチャンスモード中であるか否かを判定する（Ｓ８６０）。肯定判断された場合（Ｓ８６０：ｙｅｓ）には、チャンスモード継続演出設定処理（Ｓ８６５）を行なって、当処理を終了する。否定判断された場合（Ｓ８６０：ｎｏ）には、現在がリベンジモード中であるか否かを判定する（Ｓ８７０）。肯定判断された場合（Ｓ８７０：ｙｅｓ）には、リベンジ失敗演出設定処理（Ｓ８７５）を行なって、当処理を終了する。否定判断された場合（Ｓ８７０：ｎｏ）には、潜伏演出設定処理（Ｓ８８０）を行なって、当処理を終了する。
【００８１】
サブ統合制御装置８３によって実行される大当り演出終了処理の概要を図１８に示す。当処理は、サブ統合制御装置８３が主制御装置８０から大当り終了演出コマンドを受信する（Ｓ９００：ｙｅｓ）と起動される。大当り終了演出コマンドとは、図１２の大当り終了演出処理（Ｓ５８０）で送信されるものである。大当り終了演出コマンドをサブ統合制御装置８３が受信すると、その大当りは１５ラウンドか否かを判定する（Ｓ９０５）。肯定判定なら（Ｓ９０５：ｙｅｓ）、バトルの結果が敗北だったか否かを判定（Ｓ９１０）し、否定判断すなわち勝利なら（Ｓ９１０：ｎｏ）、バトルモードに移行させるためのバトルモード設定処理（Ｓ９１５）を行い、大当り終了演出開始処理（Ｓ９４０）を行なって当処理を終了（リターン）する。バトルの結果が敗北だった場合（Ｓ９１０：ｙｅｓ）は、リベンジモード移行フラグが０か否かを判定（Ｓ９２０）し、肯定判断ならば（Ｓ９２０：ｙｅｓ）、チャンスモードに移行させるためのチャンスモード設定処理（Ｓ９２５）を行い、大当り終了演出開始処理（Ｓ９４０）を行なって当処理を終了する。リベンジモード移行フラグが０でなければ（Ｓ９２０：ｎｏ）、リベンジモードに移行させるためのリベンジモード設定処理（Ｓ９３０）を行い、リベンジモード移行フラグを０にし（Ｓ９３５）、大当り終了演出開始処理（Ｓ９４０）を行なって当処理を終了する。
【００８２】
Ｓ９０５で大当りが１５ラウンドではないと判定された場合には、図１９のＳ９５０に移行し、時短作動中の当りか否かを判定する。ここで時短作動中とは、バトルモード、チャンスモード、リベンジモードのいずれかの状態にあることをいう。肯定判断の場合（Ｓ９５０：ｙｅｓ）は、チャンスモード設定処理（Ｓ９５５）を行い、大当り終了演出開始処理（Ｓ９４０）を行なって当処理を終了する。否定判断（Ｓ９５０：ｎｏ）の場合は、潜伏モード設定処理（Ｓ９６０）を行い、大当り終了演出開始処理（Ｓ９４０）を行なって当処理を終了する。
【００８３】
以上の処理に基づいてパチンコ機５０にて行なわれる大当り演出を図２１〜２３に示す。大当り演出は大当り遊技中に演出図柄表示装置６に表示されるもので、大当りの第１ラウンドでは図２１（ａ）に示すように、画面の中央に敵キャラクタ（向かって左側）と遊技者に対応する自キャラクタ（向かって右側）が表示される。サブ統合制御装置８３が主制御装置８０から高確大当り情報を受信しておらず（Ｓ８０５：ｎｏ）、且つ１５Ｒ確変大当りの場合には、第３ラウンドにて図２１（ｃ）のように、自キャラクタがアップで表示され、第５ラウンドで図２１（ｅ）のように、敵キャラクタにキックをあびせ、第７ラウンドで、図２２（ｇ）のように、「バトルモード突入！！」と表示されて、大当り遊技の終了後に確変状態となることが報知される。これがＳ８１５のバトル勝利演出設定処理により設定された結果、行なわれる大当り演出である。バトルモードに移行すると、図２４（ａ）のような画面となる。
【００８４】
また、第３ラウンドにて図２１（ｂ）のように、敵キャラクタがアップで表示される大当り演出もあり、この演出では、第５ラウンドで図２１（ｄ）のように、敵キャラクタからキックをくらい、第７ラウンドで図２２（ｆ）のように、自キャラクタがしゃがみこみ、第１０ラウンドで図２２（ｈ）のように自キャラクタがダウンする。この画面では、「連打で復活させろ！」という文字と円の中に「ＰＵＳＨ」と記された図案が表示され、遊技者に演出ボタン６７を連打することを促す。なお、「ＰＵＳＨ」の左に記されている５個の正方形が縦に並んだものは自キャラクタの生命力を示すゲージで、演出ボタン６７を連打すると生命力が増えていく。このゲージを満タンにするのに成功すると、第１２ラウンドで図２２（ｊ）に示すように自キャラクタが起き上がり、「復活！  バトルモード突入！！」と表示されて、大当り遊技の終了後に確変状態となることが報知される。これもＳ８１５のバトル勝利演出設定処理により設定された結果、行なわれる大当り演出であり、後述する図２３（ｍ）の画像が表示される大当り演出も同様である。これらに図２２（ｇ）に至る大当り演出を加えた３種類の演出のうち、どれが実行されるかは、乱数により振り分けられる。なお、図２２（ｈ）の画面が表示された後に演出ボタン６７が連打されなくても、時間経過と共にゲージが回復していき、第１２ラウンドで図２２（ｊ）の画像が表示される。
【００８５】
更に、サブ統合制御装置８３が主制御装置８０から高確大当り情報を受信している場合（Ｓ８０５：ｙｅｓ）には、図２２（ｉ）のように第１２ラウンドにて、ゲージが回復せず「敗北・・・」と表示される。これがＳ８２０のバトル敗北演出設定処理により設定された結果、行なわれる大当り演出である。この演出が行なわれると、その後、１５ラウンドまで自キャラクタが倒れたままとなり（図２３（ｋ））、演出ボタン６７を押すと、図２３（ｍ）、図２３（ｌ）、図２３（ｎ）のいずれかの画面が表示される。なお、前述したように図２３（ｍ）の画像はＳ８１５のバトル勝利演出決定処理の結果、表示されるものであり、この演出を行なうために、バトルモードに移行するにも拘らず、図２２（ｉ）、図２３（ｋ）の画像を出力し、図２３（ｍ）の画像を出力した後、図２４（ａ）のような画面となる。また、演出ボタン６７を押さなくても、図２３（ｋ）の画面が表示されてから所定時間が経過すると図２３（ｍ）、図２３（ｌ）、図２３（ｎ）のいずれかの画面が表示される。図２３（ｌ）の画面は、Ｓ９２５のチャンスモード設定処理により表示される画面であり、「チャンスモード突入！！」と表示され、大当りの終了後は図２４（ｂ）に示すような画面となる。この画面は、敵キャラクタを探し回っている様子を示しており、図柄変動中にこの映像が展開される。２Ｒ大当りでチャンスモードに突入した場合は、確変状態となるか否かが報知されないので潜伏状態となり、時短が終了するとチャンスモードも終了する。図２３（ｎ）の画面は、Ｓ９３０のリベンジモード設定処理により表示される画面であり、図２３（ｌ）の画面に似ているが、「リベンジモード突入！！」と表示される点が異なる。リベンジモードに突入すると図２４（ｃ）のような画面となる。
【００８６】
リベンジモード移行フラグは、前述のように高確大当り情報を主制御装置８０がサブ統合制御装置８３に送信した場合に設定（Ｓ８１０）されるものであり、主制御装置８０が高確大当り情報を送信するのは、第１保留記憶を先読みして高確テーブルで判定した場合に大当りと判定された場合であるから、現在おこなわれている大当り演出の最中に第１保留記憶の中に、確変時に大当りとなるものが存在することを意味する。また、パチンコ機５０では、保留記憶は入賞順に判定され、特別図柄の変動が行なわれ、且つ通常状態においては、第２始動口１２が殆ど開放しないので、遊技者は専ら第１始動口１１を狙って遊技球を発射することとなる。この結果、通常状態では第２保留記憶がなく、第１保留記憶のみが存在する状態となるので、通常状態において大当りが発生（この大当りを初当りともいう）した場合、その大当りは第１保留記憶に基づくものとなる。
【００８７】
第１特別図柄に係る大当りは図２０（ｂ）のようになっており、初当りが１５Ｒ確変大当りであると、大当り終了後に時短が発生し、第２始動口１２が長時間開放して容易に第２始動口１２に遊技球が入賞可能となる。この結果、遊技者は右打ちを開始することとなり、第２保留記憶が発生し、既存の第１保留記憶が全て消化された後に、第２保留記憶が消化されていく。第１保留記憶の最大値は４なので、図２４（ｃ）のような画面が表示されるリベンジモードにおいて、第１特別図柄が高々４回変動されると、再び大当りが発生する。リベンジモード中の大当りが１５Ｒ確変大当りであり、且つ第１保留中になおも大当りを発生させる乱数が存在しない場合には、図２５（ａ）のような画面が表示され、バトルモードに移行する。また、リベンジモード中の大当りが２Ｒ確変大当りまたは２Ｒ通常大当りであった場合は、図２５（ｂ）のような画面が表示され、チャンスモードに移行する。図２５（ｂ）の画面は、リベンジ失敗演出設定処理（Ｓ８７５）が実行される結果、表示されるものである。なお、２Ｒ確変大当りまたは２Ｒ通常大当りの場合は、その終了後に時短状態とならないが、時短状態において２Ｒ確変大当りが発生した場合には、次回の大当りまで時短が付き、時短状態において２Ｒ通常大当りが発生した場合には、１００回の時短がつく。リベンジモードは、初当りが１５Ｒ確変大当りであった場合のみ発生するので時短状態であり、リベンジモードで２Ｒ大当りで当った場合も、その２Ｒ大当りが終了したのちには第２始動口が長時間開放される状態となり、第１保留記憶がなくなった後に、第２始動口を用いた遊技が行なわれる。
【００８８】
第２特別図柄に係る大当りは図２０（ｃ）のようになっており、１５Ｒ大当りのみとなっている。図２０（ｂ）に示した第１特別図柄に係る大当りは２０＋２０＝４０％の確率で２Ｒ大当りが発生するので、平均すると第２特別図柄に係る大当りよりも期待できる賞球が少なくなる。従って、第２特別図柄に係る大当りは、遊技者にとって有利な内容となる。第２特別図柄に係る大当りが発生する状態は、遊技者が１５Ｒ通常大当りを引き、その大当りの終了後に付与される時短状態で特別図柄が１００回変動された場合に終了する。なお、初当りが２Ｒ確変大当りまたは２Ｒ通常大当りであった場合は、図１６のバトル演出設定処理が実行されないので、バトル演出とはならず、図１７の２Ｒ大当り演出設定処理のＳ８７０で否定判断されて潜伏演出設定処理（Ｓ８８０）が実行される。
【００８９】
以上のように構成されたパチンコ機５０によれば、第１始動口１１と第２始動口１２とが離れており、しかも入賞に伴って発生・記憶された当否判定乱数を入賞順に判定して行くので、一旦、時短状態となり、第２始動口１２を用いた遊技が発生すると、第１特別図柄に係る大当り（遊技者にとって不利な２Ｒ大当りが４０％の確率で発生する：図２０（ｂ）参照）が発生しなくなるので、遊技者は大当り中を除き、いつでも遊技を中断できる。しかも、ゲート１７およびも大入賞口１４が第２始動口１２と同じく遊技領域３の右側に配置されているため、遊技者は右打ちをしているだけで、大入賞口１４への入賞、第２始動口１２の開放に必要なゲート１７通過、および第２始動口への入賞を発生させることができる。
【００９０】
なお、入賞順に保留記憶を消化する場合、初当り後は最高４回まで第１保留記憶に係る特別図柄の変動が行なわれる可能性が高い。本来、初当りとして１５Ｒ確変大当りを引いた場合には、以降、バトルモードが終わるまでの間は第２特別図柄による大当り、すなわち１５Ｒ大当りのみを引き続けることとなるが、入賞順に保留記憶を消化する結果、初当り後、最高４回、第１特別図柄が変動する間に２Ｒ大当りが発生する可能性がある。遊技者から見れば、せっかく１５Ｒ確変大当りを引いて１５Ｒのみの大当り連荘を期待していたのに、早々に２Ｒ大当りが発生するという事態に遭遇する可能性がある。
【００９１】
この点、パチンコ機５０によれば、初当りが１５Ｒ確変大当りであった場合に、第１保留記憶中に１５Ｒ確変大当り、２Ｒ確変大当り、２Ｒ通常大当りのいずれかがあった場合には、リベンジモードという特別なモードに移行するので、遊技者に２Ｒ大当りの発生に対する心構えを促すことができる。その一方で、リベンジモードになった際には、第１特別図柄により１５Ｒ確変大当りとなる可能性もあるため、２Ｒ大当りになるか、１５Ｒ大当りになるかという関心を遊技者に持たせることができる。
【００９２】
ここで本実施例の構成・状態と、本発明の構成要件との対応関係を示す。Ｓ１１０の処理が本発明の「第１保留手段」に相当し、Ｓ１２０の処理が本発明の「第２保留手段」に相当し、Ｓ２５０およびＳ２６０の処理が本発明の「特別図柄設定手段」に相当し、Ｓ２７５の処理が本発明の「特別図柄変動手段」に相当し、特別遊技処理が本発明の「大当り遊技発生手段」に相当し、Ｓ６３０〜Ｓ６４０の処理が本発明の「開状態発生手段」に相当し、Ｓ９３０の処理が本発明の「報知画像モード移行手段」に相当し、リベンジモードが本発明の「報知画像モード」に相当し、図２４（ｃ）の画像が本発明の「当り情報を受信していた旨を報知するための演出画像」に相当し、Ｓ８１５の処理が本発明の「バトル演出実行手段」に相当し、Ｓ９１５の処理が本発明の「確変報知手段」に相当し、Ｓ７３５の処理が本発明の「当り情報送信手段」に相当する。
［実施例２］
【００９３】
本発明の第２実施例について図２６〜３０を用いて説明する。なお、本実施例は実施例１と共通点が多いため、異なる点のみを重点的に説明する。
【００９４】
第２実施例において主制御装置８０が実行する先読み判定処理の概要を図２６に示す。本処理が起動されると、まず当否および変動パターン（リーチ演出の有無・種類を含む）を判定するためのテーブルとして低確テーブルを選択する（Ｓ１０００）。そして直前にＳ１１０（図６参照）で保留記憶した乱数で当否判定（Ｓ１００５）を行い、大当りと判定された場合（Ｓ１００５：ｙｅｓ）は、大当り情報送信処理（Ｓ１０１０）を実行してその先読み結果が大当りである旨を示す信号をサブ統合制御装置８３に送信する。一方、大当りでないと判定された場合（Ｓ１００５：ｎｏ）は、判定結果がリーチハズレであるか否かを判定（Ｓ１０１５）し、リーチハズレであれば（Ｓ１０１５：ｙｅｓ）、リーチハズレ情報送信処理（Ｓ１０２０）を実行して、その先読み結果がリーチハズレである旨を示す信号をサブ統合制御装置８３に送信する。リーチハズレではない（すなわちただのハズレ）と判定された場合（Ｓ１０１５：ｎｏ）は、Ｓ１０２５に移行する。Ｓ１０１０，またはＳ１０２０を実行した後もＳ１０２５に移行する。
【００９５】
Ｓ１０２５では、当否および変動パターンを判定するためのテーブルとして高確テーブルを選択する。そして直前にＳ１１０（図６参照）で保留記憶した乱数で１５ラウンド大当りか否かを判定し（Ｓ１０３０）、１５ラウンド大当りと判定された場合（Ｓ１０３０：ｙｅｓ）は、高確１５Ｒ大当り情報送信処理（Ｓ１０３５）を実行してその先読み結果が高確１５ラウンド大当りである旨を示す信号をサブ統合制御装置８３に送信する。一方、１５ラウンド大当りでないと判定された場合（Ｓ１０３０：ｎｏ）は、前記乱数が２ラウンド大当りか否かを判定（Ｓ１０４０）し、肯定判定（Ｓ１０４０：ｙｅｓ）であれば、高確２Ｒ大当り情報送信処理（Ｓ１０４５）を実行してその先読み結果が高確２ラウンド大当りである旨を示す信号をサブ統合制御装置８３に送信する。一方、２ラウンド大当りでないと判定された場合（Ｓ１０４０：ｎｏ）は、そのまま当処理を終了する。
つまり当処理によれば、第１実施例とは異なり、先読み判定処理で高確テーブルで当りと判定された場合には、１５Ｒ大当りか２Ｒ大当りかを識別可能にサブ統合制御装置８３に情報が送信される。
【００９６】
先読み判定処理がこのように変更されたことに対応して、バトル演出設定処理は図２７のようになる。当処理が起動されると、まずＳ１０５０にて大当りが確変大当りか否かを判定する。肯定判断された場合（Ｓ１０５０：ｙｅｓ）には、高確大当り情報を受信しているか否かを判定する（Ｓ１０５５）。否定判断された場合（Ｓ１０５５：ｎｏ）には、バトル勝利演出設定処理（Ｓ１０８５）を行なって、当処理を終了（リターン）する。肯定判断された場合（Ｓ１０５５：ｙｅｓ）には、高確１５Ｒ大当り情報を受信しているか否かを判定する（Ｓ１０６０）。肯定判断の場合（Ｓ１０６０：ｙｅｓ）は、高確２Ｒ大当り情報を受信しているか否かを判定し（Ｓ１０６５）、否定判断された場合（Ｓ１０６５：ｎｏ）には、バトル勝利演出設定処理（Ｓ１０８５）に移行する。肯定判断の場合（Ｓ１０６５：ｙｅｓ）は、高確１５Ｒ大当り情報よりも高確２Ｒ大当り情報を先に受信しているか否かを判定する（Ｓ１０７０）。否定判断された場合（Ｓ１０７０：ｎｏ）には、バトル勝利演出設定処理（Ｓ１０８５）に移行する。肯定判断の場合（Ｓ１０７０：ｙｅｓ）は、Ｓ１０８０にてリベンジモード移行フラグをセット（１にする）してからバトル敗北演出設定処理（Ｓ１０９０）を行なって、当処理を終了する。Ｓ１０６０において高確１５Ｒ大当り情報を受信していないと判定された場合はＳ１０８０に直行する。なお、Ｓ１０５０で大当りが確変ではない（すなわち１５Ｒ通常大当り）と判定された場合は、そのままバトル敗北演出設定処理（Ｓ１０９０）を行なって、当処理を終了する。
つまり当処理によれば、第１実施例とは異なり、リベンジモード移行フラグが１となるのは、第１保留記憶の中に２Ｒ大当りがある場合のみとなる。なお、２Ｒ大当りと１５Ｒ大当りの双方が第１保留記憶の中にある場合は、２Ｒ大当りの方が先に発生する場合のみ、リベンジモード移行フラグが１となる。
【００９７】
先読み判定処理が図２６のように変更されたことに対応して、２Ｒ大当り演出設定処理は図２８，２９のようになる。当処理が起動されると、まずＳ１１００にて、現在がバトルモード中であるか否かを判定する。肯定判断された場合（Ｓ１１００：ｙｅｓ）には、特別バトル敗北演出設定処理（Ｓ１１０５）を行なって、当処理を終了（リターン）する。否定判断された場合（Ｓ１１００：ｎｏ）には、現在がチャンスモード中であるか否かを判定する（Ｓ１１１０）。肯定判断された場合（Ｓ１１１０：ｙｅｓ）には、チャンスモード継続演出設定処理（Ｓ１１１５）を行なって、当処理を終了する。否定判断された場合（Ｓ１１１０：ｎｏ）には、現在がリベンジモード中であるか否かを判定する（図２９のＳ１１５０）。否定判断された場合（Ｓ１１５０：ｎｏ）には、潜伏演出設定処理（Ｓ１１８５）を行なって、当処理を終了する。リベンジモード中と判定された場合（Ｓ１１５０：ｙｅｓ）には、Ｓ１１５５にて２ラウンド確変大当りか否かを判定し、否定判断された場合（Ｓ１１５５：ｎｏ）には、リベンジ失敗演出設定処理（Ｓ１１８０）を行なって、当処理を終了する。２ラウンド確変大当りと判定された場合（Ｓ１１５５：ｙｅｓ）は、高確率２ラウンド大当り情報を受信しているか否かを判定する（Ｓ１１６０）。肯定判断された場合（Ｓ１１６０：ｙｅｓ）には、リベンジモード移行フラグを１にし（１１６５）、リベンジ継続演出設定処理（Ｓ１１７０）を行なって、当処理を終了する。高確率２ラウンド大当り情報を受信していないと判定された場合（Ｓ１１６０：ｎｏ）は、リベンジ成功演出設定処理（Ｓ１１７５）を行なって、当処理を終了する。
つまり当処理によれば、第１実施例とは異なり、リベンジ失敗演出設定処理が実行されるのは、Ｓ１１５５で否定判断されたとき、すなわち２Ｒ通常大当りの場合のみとなり、２Ｒ確変大当りの場合は更に高確２Ｒ大当り情報を受信している場合はリベンジ継続演出を設定し、２Ｒ大当り情報を受信していない場合は、リベンジ成功演出を設定する処理となっている。
【００９８】
また、大当り演出終了処理（図１８）において、その大当りが１５ラウンドではなかった場合（Ｓ９０５：ｎｏ）には、図１９の処理に替えて図３０の処理を行なう。１５ラウンドではなかった場合（Ｓ９０５：ｎｏ）は、Ｓ１２００にて大当り演出がリベンジ成功演出であったか否かを判定し、肯定判断（Ｓ１２００：ｙｅｓ）ならバトルモード設定処理（Ｓ１２０５）を行ない、大当り終了演出開始処理（図１８のＳ９４０）を行なって大当り演出終了処理を終了する。否定判断（Ｓ１２００：ｎｏ）なら大当り演出がリベンジ継続演出であったか否かを判定し、肯定判断（Ｓ１２１０：ｙｅｓ）ならリベンジモード設定処理（Ｓ１２１５）を行ない、リベンジモード移行フラグをゼロにし（Ｓ１２２０）、大当り終了演出開始処理（図１８のＳ９４０）に移行する。
大当り演出がリベンジ継続演出でなかった場合（Ｓ１２１０：ｎｏ）は、Ｓ１２２５にて大当り演出は潜伏演出だったか否かを判定し、肯定判断なら（Ｓ１２２５：ｙｅｓ）、潜伏モード設定処理を行なって、大当り終了演出（図１８のＳ９４０）を行なって大当り演出終了処理を終了する。否定判断なら（Ｓ１２２５：ｎｏ）、チャンスモード設定処理（Ｓ１２３５）を行ない、大当り終了演出（図１８のＳ９４０）を行なって大当り演出終了処理を終了する。
つまり当処理によれば、リベンジ成功演出を行なう場合は、バトルモードを設定し、リベンジ継続演出を行なう場合はリベンジモードを再度設定する処理となっている。
【００９９】
以上のように構成されたパチンコ機５０によれば、第１保留記憶の中に２Ｒ大当りがある場合のみ、リベンジモードに移行するので、１５Ｒ確変大当りに対する期待度はないものの、初当りで１５Ｒ確変大当りを得た遊技者が抱く、２Ｒ大当りに対する違和感を効果的に低減することができる。また、第１保留記憶の中に２Ｒ大当りが２個以上あり、先に発生する大当りが２Ｒ確変大当りであった場合（後に発生する２Ｒ大当りは任意）には、再度、リベンジモードを設定（リベンジ継続）するので、特徴的な遊技性を持った遊技機となっている。
［他の実施例］
【０１００】
前記実施例では、いずれの先読み判定処理でも第１始動口１１のみ先読みを行なったが、バトルモード中に第２始動口１２の先読みも行って、その結果をサブ統合制御装置８３に送り、先読み演出を実行したり大当り演出を変更する構成としても良い。また、１５Ｒ確変大当りの場合は、チャンスモードに移行しない構成であったが、バトルに負けてチャンスモードに行く構成としても良い。
【０１０１】
また、本発明を、小当りを有する遊技機に適用しても良い。小当りとは、最大２秒の大入賞口１４の開放を２回行なうもので、その発生の前後で、遊技状態が変化しない。例えば、確率変動機能、時間短縮機能、及び開放延長機能のいずれかが小当りの発生前に作動していれば、小当りの終了後にも同じ機能が作動し、小当りの発生前に作動していない機能は、小当りの終了後にも作動しない。この小当りを有する遊技機に本発明を適用する場合は、第１保留記憶の中に小当りがある場合でもリベンジモードに移行することとしても良い。
【０１０２】
先読み情報の結果に当りとなるものが無い場合でも、第１始動口１１の保留があるとリベンジモードに移行する場合があっても良い。このように構成すると、リベンジモードに移行したことにより２Ｒ大当りの発生を覚悟した遊技者に対して、２Ｒ大当りが発生することなく、第２特別図柄に係る大当りを狙える遊技に移行するという喜びを付与することができる。この場合、第１始動口１１の保留が無くなったらバトルモードに移行する構成にするのが望ましい。
【符号の説明】
【０１０３】
６：演出図柄表示装置
７：普通図柄表示装置
８：普通図柄保留数表示装置
９：第１特別図柄表示装置
１０：第２特別図柄表示装置
１１：第１始動口
１２：第２始動口
１２：普通電動役物
１４：大入賞口
１７：ゲート
１８：第１特別図柄保留数表示装置
１９：第２特別図柄保留数表示装置
５０：パチンコ機
６７：演出ボタン
８０：主制御装置
８２：演出図柄制御装置
８３：サブ統合制御装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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