(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像表示手段と、
前記画像表示手段による画像表示を制御する画像表示制御手段と
を備えた遊技機において、
前記画像表示手段の周辺の明度を制御するための明度制御手段を備え、
前記画像表示制御手段は、複数の画像を優先順位に従って重畳して前記画像表示手段に表示する重畳表示制御が可能であり、
前記複数の画像は、特定画像と、該特定画像よりも低い優先順位に設定された非特定画像と、前記特定画像よりも低く前記非特定画像よりも高い優先順位に設定され且つ前記非特定画像の視認性を抑制する視認性抑制画像とを含み、
前記視認性抑制画像の透過率を設定する透過率設定手段を備え、
前記明度制御手段は、前記画像表示制御手段による前記重畳表示制御が行われているときに前記画像表示手段の周辺の明度を暗くする制御を行う明度低下制御手段を有する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えば、パチンコ遊技機、スロットマシン、雀球遊技機、アレンジボール機等の遊技機に関し、詳しくは、遊技状態に応じて演出画像が表示される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機としては、遊技状態に応じて様々な演出画像の表示が行われており、例えば、特許文献１のような遊技機が知られている。この特許文献１の遊技機では、遊技の進行に応じて遊技者に所定の利益を付与する特定遊技状態となるように制御される。そして、その特定遊技状態の発生を事前に予告表示する予告演出が実行され、その予告演出として、例えば操作ボタンや文字が遊技者に表示されるボタン連打演出が行われる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−２２３４３２号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、この遊技機においては、ボタン連打演出時において操作ボタンや文字が強調表示されているものの、それら操作ボタンや文字とそれら以外とを区別することなく全体として同じ明度の表示となっているために、遊技者に視認してもらいたい操作ボタンや文字が見づらく、せっかくの演出が物足りないものになってしまう不都合があった。つまり、遊技状態に応じて行われる演出表示において、遊技者に視認してもらいたい強調部分の特定画像とそれ以外の非特定画像とが区別されることなく同じ明度で表示されるため、特定画像を非特定画像に比べて際立たせることができにくいという演出上の不都合があった。
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特定画像と非特定画像とが同じ明度で表示されることに起因した演出上の不都合を解消できる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以下には、課題を解決するための各手段に対応する実施形態の具体的内容を括弧書き挿入して示す。
本発明は、画像表示手段（例えば、液晶表示手段２１）と、前記画像表示手段による画像表示を制御する画像表示制御手段（例えば、演出制御基板３２）と、を備えた遊技機において、前記画像表示手段の周辺の明度を制御するための明度制御手段（例えば、サブワンチップマイコン８００）を備え、前記画像表示制御手段は、複数の画像を優先順位に従って重畳して前記画像表示手段に表示する重畳表示制御が可能であり（例えば、図３、図５、図６、図１５のＳ８１０〜Ｓ８１４、Ｓ８２０〜Ｓ８２２、Ｓ８２６、Ｓ８２、Ｓ８３０〜Ｓ８３３、図２２）、前記複数の画像は、特定画像（例えば、図２０の停止中のミニ左図柄画像（停止中識別情報）ＥＳ１、変動中のミニ中図柄画像（変動中識別情報）ＥＳ２、停止中のミニ右図柄画像（停止中識別情報）ＥＳ３、ボタン押下指示画像（プッシュボタンの絵）Ｗ７）と、該特定画像よりも低い優先順位に設定された非特定画像（例えば、背景画像Ｗ１）と、前記特定画像よりも低く前記非特定画像よりも高い優先順位に設定され且つ前記非特定画像の視認性を抑制する視認性抑制画像（例えば、黒半透明のトーンダウン画像）とを含み、前記視認性抑制画像の透過率を設定する透過率設定手段（例えば、サブワンチップマイコン８００）を備え、前記明度制御手段は、前記画像表示制御手段による前記重畳表示制御が行われているときに前記画像表示手段の周辺の明度を暗くする制御を行う明度低下制御手段（例えば図２０（ｃ）のＰＳ＿ＤＡＴＡ１のランプデータ（ＯＦＦ）に従ってＬＥＤ２５を消灯するサブワンチップマイコン８００）を有することを特徴とする。
前記透過率設定手段は、設定する透過率を複数種類の透過率から選択する透過率選択手段を含んでもよいし、前記非特定画像を視認不能に制御する非特定画像規制手段を含んでもよい。前記視認性抑制画像を重畳表示する領域を設定する画像領域設定手段を備え、前記画像表示制御手段は、前記画像領域設定手段により設定された領域に前記視認性抑制画像を重畳表示する制御を行うように構成してもよい。また、前記複数種類の透過率は、第１透過率と第２透過率とを含み、前記透過率選択手段は、前記第１透過率を選択した後前記第２透過率を選択するように構成してもよい。
また、前記画像表示手段の周辺に設けられた発光手段（例えば、ＬＥＤ２５）をさらに備え、前記明度低下制御手段は、前記発光手段を消灯することにより前記画像表示手段の周辺の明度を暗くする制御を行ってもよい（例えば、図２０（ｄ））。
また、前記画像表示手段により識別情報（例えば、図１の演出図柄Ｅ）を変動表示可能な識別情報変動制御手段（例えば、演出制御基板３２）と、変動後の前記識別情報が予め定められた特定態様（例えば、図１の７・７・７等のぞろ目）で確定した場合に利益状態を発生させる利益状態発生手段（例えば、大入賞手段１８）とを備え、前記非特定画像は、変動中の前記識別情報を示す変動中識別情報画像を含んでもよい（例えば、図２０）。前記画像表示制御手段は、前記識別情報が前記特定の表示態様で確定する場合は前記特定の表示態様以外で確定する場合に比べて高い割合で前記視認性抑制画像を重畳表示する制御を行うように構成してもよい。
また、前記変動中識別情報画像は半透明に設定されており、前記視認性抑制画像の透過率（例えば、０．６）を、前記変動中識別情報画像の透過率（例えば、０．４）よりも高く設定してもよい。
また、前記画像表示手段に複数種類の識別情報を変動表示させて抽選遊技を開始する始動条件の成立を検出する始動検出手段（例えば、特別始動口チェック処理手段５２）と、前記始動検出手段による検出に基づいて、前記抽選遊技に用いる乱数情報を抽出する乱数抽出手段（例えば、特別乱数作成処理手段５１、特別始動口チェック処理手段５２）と、前記乱数抽出手段により抽出された乱数情報であって未だ前記抽選遊技に用いられていない乱数情報を所定の上限保留記憶数の範囲内で保留記憶する保留記憶手段（例えば、特別乱数記憶手段５３）と、をさらに備え、前記画像表示制御手段は、前記重畳制御を行う前に前記識別情報と前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数とを前記画像表示手段に表示させる制御を行い、前記重畳制御が行われているときに前記識別情報を縮小表示すると共に前記保留記憶数の表示を消去する制御を行ってもよい（例えば、図２０）。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、特定画像と非特定画像とが同じ明度で表示されることに起因した演出上の不都合を解消できる遊技機を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチンコ機の全体正面図である。
【図２】同パチンコ機の制御系のブロック図である。
【図３】演出シナリオテーブルの図を示し、（ａ）は複数の演出シナリオデータが格納されている図を示し、（ｂ）は（ａ）に示す演出シナリオデータの１レイヤデータ内に格納されているデータを示し、（ｃ）は（ｂ）に示す制御コードデータが参照する制御テーブルを示す図である。
【図４】演出制御基板に搭載されたＶＤＰを示すブロック図である。
【図５】ＶＤＰによる表示制御動作の手順を説明する説明図である。
【図６】ＶＤＰによる表示制御動作の手順を説明する説明図である。
【図７】演出制御側メイン処理の制御動作を示すフローチャートである。
【図８】コマンド受信割込処理の制御動作を示すフローチャートである。
【図９】受信コマンド解析処理の制御動作を示すフローチャートである。
【図１０】演出制御タイマ割込処理の制御動作を示すフローチャートである。
【図１１】保留加算コマンド受信処理の制御動作を示すフローチャートである。
【図１２】変動パターン指定コマンド受信処理の制御動作を示すフローチャートである。
【図１３】装飾図柄指定コマンド受信処理の制御動作を示すフローチャートである。
【図１４】（ａ）は演出ボタン入力管理処理の制御動作を示すフローチャートであり、（ｂ）はシナリオ変更処理の制御動作を示すフローチャートである。
【図１５】（ａ）はコマンドリスト生成処理の制御動作を示すフローチャートであり、（ｂ）は１レイヤデータに基づいた初期コマンドリストの生成処理（動画用）の制御動作を示すフローチャートであり、（ｃ）は１レイヤデータに基づいた定常コマンドリストの生成処理（動画用）の制御動作を示すフローチャートであり、（ｄ）は１レイヤデータに基づいたコマンドリストの生成処理（静止画用）の制御動作を示すフローチャートである。
【図１６】（ａ）は演出シナリオテーブルに記憶されている複数の演出シナリオデータの図であり、（ｂ）はその複数の演出シナリオデータを優先順位に従って重畳表示した表示画像を示す図であり、（ｃ）は演出シナリオテーブルに記憶されている複数の演出シナリオデータの図であり、（ｄ）はその複数の演出シナリオデータを優先順位に従って重畳表示した表示画像を示す図である。
【図１７】（ａ）は演出シナリオテーブルに記憶されている複数の演出シナリオデータの図であり、（ｂ）はその複数の演出シナリオデータを優先順位に従って重畳表示した表示画像を示す図であり、（ｃ）は演出シナリオテーブルに記憶されている複数の演出シナリオデータの図であり、（ｄ）はその複数の演出シナリオデータを優先順位に従って重畳表示した表示画像を示す図である。
【図１８】（ａ）は演出シナリオテーブルに記憶されている複数の演出シナリオデータの図であり、（ｂ）はその複数の演出シナリオデータを優先順位に従って重畳表示した表示画像を示す図である。
【図１９】（ａ）は演出シナリオテーブルに記憶されている複数の演出シナリオデータおよび演出シナリオデータの１レイヤデータ内に格納されているデータを示す図であり、（ｂ）はその複数の演出シナリオデータを優先順位に従って重畳表示した表示画像を示す図であり、（ｃ）は演出シナリオテーブルに記憶されている複数の演出シナリオデータの図であり、（ｄ）はその複数の演出シナリオデータを優先順位に従って重畳表示した表示画像を示す図であり、（ｅ）は演出シナリオテーブルに記憶されている複数の演出シナリオデータの図であり、（ｆ）はその複数の演出シナリオデータを優先順位に従って重畳表示した表示画像を示す図である。
【図２０】（ａ）は演出シナリオテーブルに記憶されている複数の演出シナリオデータの図であり、（ｂ）はその複数の演出シナリオデータを優先順位に従って重畳表示した表示画像およびＬＥＤを示す図であり、（ｃ）は所定時間が経過した後の演出シナリオテーブルに記憶されている複数の演出シナリオデータおよび演出シナリオデータの１レイヤデータ内に格納されているデータを示す図であり、（ｄ）はその複数の演出シナリオデータを優先順位に従って重畳表示した表示画像およびＬＥＤを示す図である。
【図２１】（ａ）は演出シナリオテーブルに記憶されている複数の演出シナリオデータの図であり、（ｂ）はその複数の演出シナリオデータを優先順位に従って重畳表示した表示画像およびＬＥＤを示す図であり、（ｃ）は所定時間が経過した後の演出シナリオテーブルに記憶されている複数の演出シナリオデータおよび演出シナリオデータの１レイヤデータ内に格納されているデータを示す図であり、（ｄ）はその複数の演出シナリオデータを優先順位に従って重畳表示した表示画像およびＬＥＤを示す図である。
【図２２】（ａ）は演出シナリオテーブルに記憶されている複数の演出シナリオデータの図であり、（ｂ）はその複数の演出シナリオデータを優先順位に従って重畳表示した表示画像およびＬＥＤを示す図であり、（ｃ）は所定時間が経過した後の演出シナリオテーブルに記憶されている複数の演出シナリオデータおよび演出シナリオデータの１レイヤデータ内に格納されているデータを示す図であり、（ｄ）はその複数の演出シナリオデータを優先順位に従って重畳表示した表示画像およびＬＥＤを示す図である。
【図２３】（ａ）は演出シナリオテーブルに記憶されている複数の演出シナリオデータの図であり、（ｂ）はその複数の演出シナリオデータを優先順位に従って重畳表示した表示画像を示す図である。
【図２４】（ａ）は演出シナリオテーブルに記憶されている複数の演出シナリオデータの図であり、（ｂ）はその複数の演出シナリオデータを優先順位に従って重畳表示した表示画像を示す図であり、（ｃ）は所定時間が経過した後の演出シナリオテーブルに記憶されている複数の演出シナリオデータの図であり、（ｄ）はその複数の演出シナリオデータを優先順位に従って重畳表示した表示画像を示す図であり、（ｅ）は所定時間が経過した後の演出シナリオテーブルに記憶されている複数の演出シナリオデータの図であり、（ｆ）はその複数の演出シナリオデータを優先順位に従って重畳表示した表示画像を示す図である。
【図２５】（ａ）は演出シナリオテーブルに記憶されている複数の演出シナリオデータの図であり、（ｂ）はその複数の演出シナリオデータを優先順位に従って重畳表示した表示画像を示す図であり、（ｃ）は所定時間が経過した後の演出シナリオテーブルに記憶されている複数の演出シナリオデータの図であり、（ｄ）はその複数の演出シナリオデータを優先順位に従って重畳表示した表示画像を示す図であり、（ｅ）はさらに所定時間が経過した後の演出シナリオテーブルに記憶されている複数の演出シナリオデータの図であり、（ｆ）はその複数の演出シナリオデータを優先順位に従って重畳表示した表示画像を示す図である。
【図２６】ＶＤＰによる表示制御動作の手順を説明する説明図である。
【図２７】変形例におけるＶＤＰを示すブロック図である。
【図２８】（ａ）は演出シナリオテーブルに記憶されている複数の演出シナリオデータの図であり、（ｂ）はその複数の演出シナリオデータを優先順位に従って重畳表示した表示画像を示す図である。
【図２９】（ａ）は演出シナリオテーブルに記憶されている複数の演出シナリオデータの図であり、（ｂ）はその複数の演出シナリオデータを優先順位に従って重畳表示した表示画像を示す図であり、（ｃ）は所定時間が経過した後の演出シナリオテーブルに記憶されている複数の演出シナリオデータの図であり、（ｄ）はその複数の演出シナリオデータを優先順位に従って重畳表示した表示画像を示す図であり、（ｅ）はさらに所定時間が経過した後の演出シナリオテーブルに記憶されている複数の演出シナリオデータの図であり、（ｆ）はその複数の演出シナリオデータを優先順位に従って重畳表示した表示画像を示す図である。
【図３０】ＶＤＰによる表示制御動作の手順を説明する説明図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて詳述する。図１において、遊技機本体１は、矩形状の外枠２と、この外枠２の前側に左右一側、例えば左側のヒンジ３により開閉自在に枢着された前枠４と、を備えている。前枠４の前側には、ガラス扉５と前面板６とが上下に配置され、夫々ヒンジ３と同じ側のヒンジ７により前枠４に開閉自在に枢支されている。前枠４上には、例えば上部に２個、下部に１個の計３個のスピーカ８が配置されている。
【０００９】
また、前面板６の前側には、払い出し手段（図示省略）から払い出された遊技球を貯留して発射手段（図示省略）に供給する上皿９が上部側に配置され、またその上皿９の下側には、例えば上皿９が満杯のときにその余剰球を貯留する下皿１０が左側に、発射手段を作動させるために遊技者によって操作される発射ハンドル１１（操作手段）が右側に夫々設けられている。
【００１０】
また、前面板６は、その上皿９を形成する上皿枠部９ａの例えば手前側上面の左側及び中央箇所に、遊技者によって操作される演出ボタン２０ａ，２０ｂをそれぞれ備えている。左側の演出ボタン２０ａは例えば押下ボタンであり、中央の演出ボタン２０ｂは例えばトラックボール（ボール型コントローラ）である。なお本実施形態では、２個の演出ボタン２０ａ，２０ｂを設けているが、３個以上としてもよいし、単数としてもよい。
【００１１】
また、前枠４には、ガラス扉５の後側に対応して遊技盤１２が着脱自在に装着されている。遊技盤１２の前面側には、発射手段から発射された遊技球を案内するガイドレール１３が環状に装着されると共に、そのガイドレール１３の内側の遊技領域１４に、センターケース１５、普通図柄始動手段１６、特別図柄始動手段１７、大入賞手段１８、普通入賞手段１９等の各種遊技部品が配置されている。
【００１２】
センターケース１５は、例えば遊技領域１４の略中央に配置されており、発射手段により遊技領域１４の上部側に打ち込まれた遊技球はこのセンターケース１５の左右何れかを流下するようになっている。センターケース１５には、液晶表示手段（液晶表示装置）２１、普通図柄表示手段２２、第１，第２特別図柄表示手段２３ａ，２３ｂ、普通保留個数表示手段２４等の各種表示手段の他、ＬＥＤ２５、モータ２６ａにより作動する可動体２６（可動演出手段）等の演出手段が設けられている。また、液晶表示手段２１は、演出図柄表示手段２７、第１，第２特別保留個数表示手段２８ａ，２８ｂ、変動状態識別画像表示手段３０等を構成している。なおこの実施形態では液晶表示手段２１を採用しているが、プラズマ表示手段や有機ＥＬ表示手段など各種の表示手段を採用してもよい。
【００１３】
普通図柄表示手段２２は、普通図柄を変動表示するためのもので、例えば「○」「×」の２種類の普通図柄に対応する２個の発光体（例えばＬＥＤ）により構成されており、通過ゲート等よりなる普通図柄始動手段１６が遊技球を検出することを条件にそれら２つの発光体が所定時間交互に点滅して、普通図柄始動手段１６による遊技球検出時に取得された当たり判定乱数値が予め定められた当たり判定値と一致する場合には当たり態様に対応する「○」側の発光体が発光した状態で、それ以外の場合には外れ態様に対応する「×」側の発光体が発光した状態で、点滅が終了するようになっている。
【００１４】
また、普通図柄表示手段２２の変動表示中、又は後述する普通利益状態中に普通図柄始動手段１６が遊技球を検出した場合には、その検出時に取得された当たり判定乱数値が予め定められた上限保留個数、例えば４個を限度として記憶されると共に、例えば上限保留個数と同数の発光体よりなる普通保留個数表示手段２４がその発光個数により当たり判定乱数値の記憶個数（以下、普通保留個数という）を表示して、その時点での普通保留個数を遊技者に報知するようになっている。
【００１５】
特別図柄始動手段１７は、第１，第２特別図柄表示手段２３ａ，２３ｂによる図柄変動を開始させるためのもので、上下２つの特別始動口１７ａ，１７ｂと、下特別始動口１７ｂを開閉する開閉手段２９と、を備え、例えばセンターケース１５の下側に配置されている。
【００１６】
上特別始動口１７ａは、開閉手段等を有しない非作動式入賞口である。下特別始動口１７ｂは、開閉手段２９により遊技球が入賞可能な開状態と入賞不可能な閉状態とに切り換え可能な作動式入賞口で、普通図柄表示手段２２の変動後の停止図柄が当たり態様となって普通利益状態が発生したときに、開閉手段２９が所定時間、所定回数だけ閉状態から開状態に変化するように構成されている。
【００１７】
第１，第２特別図柄表示手段２３ａ，２３ｂは、夫々１個又は複数個、例えば各１個の特別図柄を変動表示可能な７セグメント式等の表示手段により構成されており、第１特別図柄表示手段２３ａは上特別始動口１７ａ、第２特別図柄表示手段２３ｂは下特別始動口１７ｂに遊技球が入賞し、それら特別始動口１７ａ，１７ｂへの遊技球の入球検出を条件に第１，第２特別図柄を所定時間変動表示して、それら特別始動口１７ａ，１７ｂへの入賞時に取得された第１，第２大当たり判定用乱数値（第１乱数値）が予め定められた大当たり判定値（第１判定値）と一致する場合には所定の大当たり態様（特定態様）で、それ以外の場合には外れ態様（所定態様）で停止するようになっている。
【００１８】
第１，第２特別図柄は、例えば数字図柄等ではなく、それ自体としては特別な意味を持たない線と点の組み合わせ等よりなる複数種類の図柄で構成され、それらの図柄のうちの１又は複数が大当たり態様、それ以外が外れ態様に設定されている。
【００１９】
また、第１，第２特別図柄の変動表示中、又は後述する特別利益状態中に特別始動口１７ａ，１７ｂに遊技球が入賞した場合には、その入賞時に取得された大当たり判定乱数値等が夫々所定の上限保留個数、例えば各４個を限度として記憶されると共に、第１，第２特別保留個数表示手段２８ａ，２８ｂが夫々大当たり判定乱数値の記憶個数（以下、第１，第２特別保留個数という）を表示して、その時点での第１，第２特別保留個数を遊技者に報知するようになっている。
【００２０】
なお、本実施形態では、特別利益状態中には第１，第２特別図柄表示手段２３ａ，２３ｂの図柄変動を開始しない他、第１，第２特別図柄表示手段２３ａ，２３ｂの何れか一方の図柄変動中には他方の図柄変動を開始せず、両方が同時に変動中となることはないように制御される。更に、本実施形態では、第１，第２特別保留個数が共に１以上である場合には、その保留記憶順に拘わらず、第１特別図柄表示手段２３ａの図柄変動よりも第２特別図柄表示手段２３ｂの図柄変動を優先して行うように構成されている。
【００２１】
演出図柄表示手段２７は、例えば第１，第２特別図柄表示手段２３ａ，２３ｂによる第１，第２特別図柄の変動表示と並行して（例えば時間的に同調して）演出図柄Ｅ（図柄画像であり単に「図柄」ともいう）を変動表示するもので、１個又は複数個、例えば左右方向に３個の演出図柄Ｅを例えば各種の演出画像と共に液晶表示手段２１の表示画面２１ａに変動表示可能に構成されており、特別図柄始動手段１７の特別始動口１７ａ，１７ｂに遊技球が入賞することを条件に、第１，第２特別図柄の変動開始と同時に所定の変動パターンに従って演出図柄Ｅの変動を開始すると共に、第１，第２特別図柄の変動停止と同時に最終停止するように、演出図柄Ｅを左、右、中等の所定の順序で停止させるようになっている。
【００２２】
演出図柄Ｅには、例えば「０」〜「９」の１０種類の数字図柄が用いられ、「６・６・６」「７・７・７」等、３つの図柄が全て同じ図柄（ぞろ目）で揃ったものが大当たり態様、少なくとも１つの図柄が異なるものが外れ態様となっている。また、演出図柄表示手段２７による演出図柄Ｅの変動後の停止図柄は、第１，第２特別図柄表示手段２３ａ，２３ｂによる第１，第２特別図柄が大当たり態様で停止する場合には大当たり態様となり、第１，第２特別図柄が外れ態様で停止する場合には任意の外れ態様となる。なお、演出図柄表示手段２７は、第１，第２特別図柄の変動内容とは直接関係のない演出を行う場合があってもよい。
【００２３】
演出図柄Ｅの変動パターンには、大きく分けて、リーチ状態を経ることなく外れ態様となるリーチなし外れ変動パターン、リーチ状態を経由して外れ態様となるリーチ外れ変動パターン、リーチ状態を経由して大当たり態様となるリーチ大当たり変動パターンがあり、更に変動時間の違い等によって夫々複数種類用意される。
【００２４】
第１，第２特別保留個数表示手段２８ａ，２８ｂは、第１，第２特別保留個数分の第１，第２保留表示画像Ｘ，Ｙの表示個数により第１，第２特別保留個数を表示するもので、表示画面２１ａの所定箇所（例えば下部側箇所）に、第１，第２保留個数分の第１，第２保留表示画像Ｘ，Ｙを例えば横一列に表示するようになっている。
【００２５】
大入賞手段１８は、遊技球が入賞可能な開状態と入賞不可能な閉状態とに切り換え可能な開閉板１８ａを備えた開閉式入賞手段で、第１，第２特別図柄表示手段２３ａ，２３ｂの変動後の第１，第２特別図柄が大当たり態様となることに基づいて発生する特別利益状態中に、開閉板１８ａが例えば複数種類の開放パターンの何れかに従って前側に開放して、その上に落下した遊技球を内部へと入賞させるようになっている。なお、開閉板１８ａは単一種類の開放パターンで開放してもよい。
【００２６】
変動状態識別画像表示手段３０は、第１，第２特別図柄表示手段２３ａ，２３ｂが変動実行中であるか否かを表示画面２１ａに表示するものである。例えば、第１，第２特別図柄表示手段２３ａ，２３ｂに対応する２個の識別画像（第４図柄画像）Ｚ１，Ｚ２が表示画面２１ａの所定箇所（例えば右上隅部箇所）に横並びに表示され、第１特別図柄表示手段２３ａの変動表示中は左側の識別画像Ｚ１を点滅表示し、かかる変動表示が終了すると点滅表示を終了し点灯表示状態とする。このように識別画像Ｚ１が点滅表示されていることで、第１特別図柄表示手段２３ａが変動表示中であることが分かる。これと同様に、第２特別図柄表示手段２３ｂの変動表示中は右側の識別画像Ｚ２を点滅表示し、かかる変動表示が終了すると点滅表示を終了し点灯表示状態とする。このように識別画像Ｚ２が点滅表示されていることで、第２特別図柄表示手段２３ｂが変動表示中であることが分かる。なお、変動終了後に、保留を有する場合には点灯し、保留を有しない場合には消灯するとの構成としてもよい。
【００２７】
図２は本パチンコ機の制御系のブロック図である。図２において、主制御基板３１、演出制御基板３２は、例えば、遊技盤１２に装着されたセンターケース１５、その他の複数個の遊技部品を裏側から一括して覆う裏カバーの裏側等、前枠４及び遊技盤１２を含む遊技機本体１の裏側の適宜箇所に着脱自在に装着された基板ケースに夫々収納されている。演出制御基板３２は主制御基板３１の下位に接続されており、制御コマンドは上位の基板から下位の基板への一方向通信により送信されるようになっている。なお、図２では演出制御基板３２以外のサブ制御基板、例えば払い出し制御基板等については省略している。
【００２８】
主制御基板３１は、主に遊技盤１２側の遊技動作に関わる制御を行うためのもので、ＣＰＵ（Central Processing Unit），ＲＯＭ（Read Only Member），ＲＡＭ（Random Access Memory）等により構成される普通乱数作成処理手段４１、普通始動口チェック処理手段４２、普通乱数記憶手段４３、普通図柄処理手段４４、普通利益状態発生手段４５、普通図柄表示制御手段４６、特別乱数作成処理手段５１、特別始動口チェック処理手段５２、特別乱数記憶手段５３、特別図柄処理手段５４、特別利益状態発生手段５５、特別図柄表示制御手段５６、特別遊技状態発生手段５７、コマンド送信手段５８等を備えている。
【００２９】
普通乱数作成処理手段４１は、変動後の普通図柄を当たり態様とするか否かの判定に用いる当たり判定乱数等を所定時間毎に繰り返し発生するように構成されている。普通始動口チェック処理手段４２は、普通図柄始動手段１６による遊技球の検出に基づく処理を行うもので、普通図柄始動手段１６が遊技球を検出することに基づいて、普通乱数作成処理手段４１で作成された当たり判定乱数値を１個取得し、その当たり判定乱数値を予め定められた上限保留個数（例えば４個）を限度として普通乱数記憶手段４３に記憶させるように構成されている。
【００３０】
普通図柄処理手段４４は、普通図柄の変動表示に関する処理を行うもので、普通図柄表示手段２２が変動表示可能な状態となり且つ普通乱数記憶手段４３に１個以上の当たり判定乱数値が記憶されていること（普通保留個数が１以上であること）を条件に、普通乱数記憶手段４３に最も早く記憶された当たり判定乱数値を取り出し、その当たり判定乱数値が予め定められた当たり判定値と一致するか否かに応じて当たり／外れの判定を行う当たり判定機能、当たり／外れの判定結果に基づいて普通図柄の変動後の停止図柄の種類を選択する普通停止図柄選択機能、普通図柄の変動時間を選択する変動時間選択機能等を備えている。
【００３１】
普通利益状態発生手段４５は、普通図柄処理手段４４による判定結果が当たり判定となり、普通図柄表示手段２２の変動後の停止図柄が当たり態様となったときに、特別図柄始動手段１７を構成する下特別始動口１７ｂの開閉手段２９を例えば複数種類の開閉パターンの何れかに従って開状態に変化させるようになっている。
【００３２】
普通図柄表示制御手段４６は、普通図柄処理手段４４による普通図柄処理に基づいて普通図柄表示手段２２の表示制御を行うもので、普通図柄表示手段２２が変動表示可能な状態となり且つ普通乱数記憶手段４３に１個以上の当たり判定乱数値が記憶されていること（普通保留個数が１以上であること）を条件に普通図柄表示手段２２による普通図柄の変動を開始させ、普通図柄処理手段４４で選択された変動時間が経過することに基づいて、同じく普通図柄処理手段４４で選択された停止図柄で普通図柄の変動を停止させるようになっている。
【００３３】
特別乱数作成処理手段５１は、変動後の第１，第２特別図柄を大当たり態様、外れ態様の何れにするかについての判定に用いる大当たり判定乱数の他、変動後の第１，第２特別図柄が大当たり態様となる場合の停止図柄の選択に用いる大当たり図柄乱数、変動後の第１，第２特別図柄が外れ態様となる場合の停止図柄の選択に用いる外れ図柄乱数、演出図柄Ｅの変動パターンの選択に用いる変動パターン乱数、その他の所定の乱数を繰り返し発生する特別乱数作成処理を行うように構成されている。
【００３４】
特別始動口チェック処理手段５２は、特別図柄始動手段１７への遊技球の入賞に基づく処理を行うもので、特別図柄始動手段１７が遊技球を検出すること、即ち特別始動口１７ａ，１７ｂに遊技球が入賞することに基づいて、特別乱数作成処理手段５１で作成された大当たり判定乱数値及び大当たり図柄乱数値を１個ずつ取得し、それら当たり判定乱数値及び当たり図柄乱数値を予め定められた上限保留個数（例えば各４個）を限度として特別乱数記憶手段５３に記憶させるように構成されている。
【００３５】
特別図柄処理手段５４は、第１，第２特別図柄の変動表示に関する処理を行うもので、特別図柄表示手段２３ａ，２３ｂが変動表示可能な状態となり且つ特別乱数記憶手段５３に１個以上の大当たり判定乱数値が記憶されていること（第１，第２特別保留個数が１以上であること）を条件に、第２特別保留個数が１以上である場合には特別乱数記憶手段５３に第２特別保留個数のうちで最も早く記憶された大当たり判定乱数値を取り出し、第２特別保留個数が０で且つ第１特別保留個数が１以上である場合には特別乱数記憶手段５３に第１特別保留個数のうちで最も早く記憶された大当たり判定乱数値を取り出し、その大当たり判定乱数値が予め定められた大当たり判定値と一致するか否かに応じて大当たり／外れの判定を行う大当たり判定機能、大当たり／外れの判定結果と、特別乱数記憶手段５３に大当たり判定乱数値と共に記憶されている大当たり図柄乱数値又は新たに取得された外れ図柄乱数値とに基づいて、第１，第２特別図柄の変動後の停止図柄を選択する特別停止図柄選択機能、大当たり／外れの判定結果と新たに取得された変動パターン乱数値とに基づいて、演出図柄Ｅの変動パターンを複数種類の中から選択する変動パターン選択機能等を備えている。
【００３６】
特別利益状態発生手段５５は、大入賞手段１８を所定の開放パターンに従って開放する特別利益状態を発生させるためのもので、特別図柄処理手段５４による大当たり／外れの判定結果が大当たり判定となり、第１，第２特別図柄表示手段２３ａ，２３ｂによる第１，第２特別図柄の変動後の停止図柄が大当たり態様となることに基づいて特別利益状態を発生させるようになっている。本実施形態の開放パターンは、大入賞手段１８の開放から所定時間（例えば２８秒）経過するか、それまでに所定個数（例えば９個）の遊技球が入賞することを条件に大入賞手段１８を閉鎖する動作を、所定ラウンド数（例えば１５ラウンド）繰り返すように設定されているものとするが、複数種類の開放パターンを設け、例えば大当たり図柄乱数値に基づいてそれらの何れかを選択するように構成してもよい。
【００３７】
特別図柄表示制御手段５６は、第１，第２特別図柄表示手段２３ａ，２３ｂの表示制御を行うもので、特別図柄処理手段５４による特別図柄処理に基づいて、特別図柄表示手段２３ａ，２３ｂによる第１，第２特別図柄の変動を開始させると共に、選択された演出図柄Ｅの変動パターンに対応する変動時間が経過することに基づいて所定の停止図柄で第１，第２特別図柄の変動を停止させるようになっている。
【００３８】
特別遊技状態発生手段５７は、特別利益状態発生後の所定期間に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるためのもので、例えば特別乱数記憶手段５３に記憶された大当たり判定乱数値が大当たり判定値と一致した場合の大当たり図柄乱数値に応じて、時短状態と確変状態との何れかの特別遊技状態を発生させるように構成されている。
【００３９】
時短状態中は、例えば第１，第２特別図柄に関して特別図柄表示手段２３ａ，２３ｂの変動時間が通常変動時間よりも短い短縮変動時間に切り換えられる他、普通図柄に関して、当たり確率が通常確率  （例えば１／１０）から高確率（例えば１／１．３）へ、変動時間が通常変動時間（例えば２７秒）から短縮変動時間（例えば２．７秒）へ、下特別始動口１７ｂの開閉手段２９の開閉パターンが通常開閉パターン（例えば０．２秒×１回開放）から特別開閉パターン（例えば２秒×３回開放）へ、夫々切り換えられるようになっている。なお、時短状態は例えばその開始後に第１，第２特別図柄が所定回数  （例えば５０回）変動するか、次の特別利益状態が発生した時点で終了する。
【００４０】
確変状態中は、それ以外の通常確率状態中よりも大当たり判定値の数が例えば１個から１０個へ増加されることにより、第１，第２特別図柄が大当たり態様となる確率が通常確率（例えば１／３５０）よりも高い高確率（例えば１／３５）に切り換えられると共に、例えば時短状態と同様の処理も併せて行われるようになっている。なお、確変状態は例えば次の特別利益状態が発生した時点で終了する。
【００４１】
コマンド送信手段５８は、所定の制御コマンドを一方向通信により演出制御基板３２のサブワンチップマイコン８００（図４参照）に送信して制御指令を与えるためのものである。各サブ制御基板のうちの演出制御基板３２に対しては、例えば特別保留個数の増加時に、増加後の特別保留個数等を指定する保留加算コマンドが送信され、また第１，第２特別図柄の変動時には、まず変動開始時に、減少後の特別保留個数等を指定する保留減算コマンド、演出図柄Ｅの変動パターンを指定する変動パターンコマンド（変動パターン指定コマンドともいう）、第１，第２特別図柄の停止図柄を指定する図柄指定コマンド（装飾図柄指定コマンドともいう）が例えばこの順序で送信され、変動終了時に、演出図柄Ｅの変動停止を指示する変動停止コマンドが送信される等、所定のタイミングで各種コマンドが送信されるようになっている。
【００４２】
また、主制御基板３１は、デモ画面を表示させるためのデモ表示コマンド、遊技球の発射位置を遊技者に報知するための発射位置報知コマンド（例えば、左打ち報知コマンド、右打ち報知コマンドなどが挙げられる）、その他のコマンドをコマンド送信手段５８によって演出制御基板３２のサブワンチップマイコン８００に送信可能となっている。
【００４３】
デモ表示コマンドは、例えば、特別利益状態中ではなく、且つ、一定時間経過しても第１，第２特別図柄表示手段２３ａ，２３ｂに第１，第２特別図柄の変動表示が行われていない場合に、演出制御基板３２に送信され、その送信タイミングは、一定時間経過しても上記特別図柄変動表示が行なわれていないと判断されたタイミングで送信される。
【００４４】
また、発射位置報知コマンドとしての右打ち報知コマンドは、例えば、特別利益状態の発生の場合において遊技球の右打ちを推奨する構成（図１に示すように遊技領域１４の右側下部箇所の大入賞手段１８が配設された構成）において、当該特別利益状態の発生を契機として「遊技球の右打ち」を報知する場合に、演出制御基板３２に送信される。
【００４５】
また、発射位置報知コマンドとしての左打ち報知コマンドは、例えば、前記の遊技球を右打ちする特別利益状態の終了を契機として「遊技球の左打ち」を報知する場合に、演出制御基板３２に送信されるものであり、左打ち大報知コマンドと左打ち小報知コマンドとがある。
【００４６】
また、その他のコマンドとしては以下のコマンドが挙げられる。大当り中の演出を行わせる制御コマンドとして、特別図柄の停止後に送信される「大当り開始表示」コマンド、大入賞手段１８の開閉板１８ａの開放時に送信される「開放表示」コマンド、開閉板１８ａの閉鎖時に送信される「開放インターバル表示」コマンド、最終ラウンドの開閉板１８ａの閉鎖後に開放インターバル表示コマンドの受信よりインターバル演出時間の経過後に送信される「大当り終了表示」コマンド、大当り終了後、大当り終了表示コマンドの受信より大当り終了演出時間経過後に送信される「遊技状態表示」コマンドなどがある。
【００４７】
なお、主制御基板３１は、ケーブルを介して演出制御基板３２と接続されており、コマンド送信手段５８からの各制御コマンドは演出制御基板３２のＶＤＰ８０３に出力される。
【００４８】
演出制御基板３２は、液晶表示手段２１、スピーカ８、ＬＥＤ２５、可動体２６等の各種演出手段を制御するものである。なお、スピーカ８、ＬＥＤ２５、可動体２６のモータ２６ａ、液晶表示手段２１についてはこの演出制御基板３２によって直接制御される。
【００４９】
演出制御基板３２は、図４に示すように、上記主制御基板３１からのコマンドを受けて各種演出を実行制御すると共に、液晶表示手段２１に表示される表示画像を制御するサブ制御ＣＰＵ８００ａと、演出制御手順を記述した制御プログラムや図３に示す演出シナリオテーブルＰＲ_ＴＢＬ等が格納されているサブ制御ＲＯＭ８００ｂと、作業領域やバッファメモリ等として機能するサブ制御ＲＡＭ８００ｃとで構成されたサブワンチップマイコン８００を搭載している。
【００５０】
さらに、演出制御基板３２は、ＶＤＰ（Video Display Processor）８０３と、静止画圧縮データと動画圧縮データが格納されているＣＧＲＯＭ（character generator ROM）８０４と、動画圧縮データを伸張する作業領域と、液晶表示手段２１に表示される画像データを一時的に保存するフレームバッファ領域とで構成されるＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ(Double-Data-Rate2 Synchronous Dynamic Random Access Memory)８０５と、が設けられている。ＶＤＰ８０３は、演出制御基板３２から送信されてきたコマンドに基づいて演出画像の画像データを生成して液晶表示手段２１に送信する。なお、静止画とは、いわゆるスプライト画像であって、文字等のテキストデータや背景画像、あるいは、特別図柄等、単一の画像を示すものである。また、動画とは、連続的に変化する複数枚（複数フレーム分）の静止画の集合を意味し、液晶表示手段２１に複数枚の静止画が連続して描画されることで、円滑な動作が再現されるものである。このスプライト画像の描画動作は図５と図６に基づいて後述する。なお、静止画圧縮データと、動画圧縮データは、一体的に作成されておらず、別々に作成され、それぞれ、別々にＣＧＲＯＭ８０４内に格納されている。しかして、文字等のテキストデータである静止画圧縮データと、動画圧縮データとが別々に作成され、ＣＧＲＯＭ８０４内に別々に格納されることにより、綴り間違い等の不具合が発生しても、その文字等のテキストデータだけを修正すれば良いからデバックの精度を向上させることができ、さらには、作業工数を削減することができる。
【００５１】
まず、サブ制御ＲＯＭ８００ｂ（図４参照）内に格納されている演出シナリオテーブルＰＲ_ＴＢＬについて、図３を用いて詳しく説明する。図３（ａ）に示すように、演出シナリオテーブルＰＲ_ＴＢＬには、サブ制御ＣＰＵ８００ａにて決定された演出パターンに対応した複数の演出シナリオデータＰＳ_ＤＡＴＡが格納されている。この演出シナリオデータＰＳ_ＤＡＴＡには、液晶表示手段２１に表示させる画像データを描画する際に使用される１レイヤ毎のデータである１レイヤデータＰＳ_ＤＡＴＡ１が複数格納されている。演出シナリオデータＰＳ_ＤＡＴＡに格納されている１レイヤデータＰＳ_ＤＡＴＡ１は、優先順位が低いものから順に格納されている。優先順位の低い１レイヤデータＰＳ_ＤＡＴＡ１に相当する画像データ（後述するドットデータ）から順に内蔵ＶＲＡＭ８０４０またはＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ８０５にマッピングされ、複数の１レイヤデータＰＳ_ＤＡＴＡ１〜Ｎ、Ｎ＋１、・・・が重畳された状態で液晶表示手段２１に表示される。その１レイヤデータＰＳ_ＤＡＴＡに相当する画像データは、静止画の例として示した図５で後述するように、１６ドット×１６ドットのデータが多数内蔵ＶＲＡＭ８０４０にマッピングされて１枚のフレームデータとなる。なお、１レイヤデータＮの場合は、図６に基づいて詳述するが、液晶表示手段２１の表示画面全体を覆う大きさ（９６０ドット×６４０ドット）のデータ（トーンダウンデータ）であり、１つのデータを内蔵ＶＲＡＭ８０４０に記憶させるだけで１枚のフレームデータとなる。
【００５２】
この１レイヤデータＰＳ_ＤＡＴＡ１には、図３（ｂ）に示すように、１フレーム〜１０フレーム描画する等のフレームデータＰＳ_ＤＡＴＡ１０と、制御コードデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１と、液晶表示手段２１に表示させる際の位置を示す座標データＰＳ_ＤＡＴＡ１２と、画像の変形，拡大，縮小，透過度等の画素計算データＰＳ_ＤＡＴＡ１３と、画像の拡大，縮小を示す拡縮データＰＳ_ＤＡＴＡ１４とが格納されている。そしてさらには、スピーカ８より発せられる音を示す音データＰＳ_ＤＡＴＡ１５と、可動体２６を可動させるための可動役物データＰＳ_ＤＡＴＡ１６と、ランプ演出効果を現出するＬＥＤランプ等の装飾ランプやＬＥＤ２５を点灯又は消灯させるためのランプデータＰＳ_ＤＡＴＡ１７とが格納されている。このランプデータＰＳ_ＤＡＴＡ１７によりサブワンチップマイコン８００がＬＥＤ２５を点灯又は消灯制御する。
【００５３】
また、制御コードデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１は、図３（ｃ）に示す制御テーブルＣＨ_ＴＢＬが格納されているサブ制御ＲＯＭ８００ｂのアドレス番地が格納されており、そのアドレス番地に示す内容のデータが参照されることとなる。すなわち、制御テーブルＣＨ_ＴＢＬは、図３（ｃ）に示すように、複数のキャラ用データＣＨ_ＤＡＴＡが格納されており、このキャラ用データＣＨ_ＤＡＴＡには、静止画か動画かを示すデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１０と、ＣＧＲＯＭ８０４のアドレス番地を示すアドレスデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１１と、画像サイズを示す画像サイズデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１２と、演出ボタン２０ａの押下演出の有効／無効を示すボタンデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１３と、可動体２６の可動を開始するタイミングを示す可動役物タイミングデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１４と、が格納されている。これにより、制御コードデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１は、図３（ｃ）に示す制御テーブルＣＨ_ＴＢＬに格納されている複数のキャラ用データＣＨ_ＤＡＴＡから、一つのキャラ用データＣＨ_ＤＡＴＡを参照することとなる。
【００５４】
例えば、図５で後述する１６ドット×１６ドットの同じ種類のデータ（同じパターンコードのデータ）を１０行×１０列内蔵ＶＲＡＭ８０４０にマッピングする際の一方法としては、その１０行×１０列のデータの内蔵ＶＲＡＭ８０４０へのマッピング位置（左上隅の座標）を座標データＰＳ＿ＤＡＴＡ１２で指定し、１０行×１０列のデータを構成する同じ種類の１６ドット×１６ドットデータをアドレスデータＰＳ＿ＤＡＴＡ１１１で指定し、１０行×１０列の大きさのデータであることを画像サイズデータＰＳ＿ＤＡＴＡ１１２で指定する。それを受けたＶＤＰ８０３が図５で後述するように、１６ドット×１６ドットデータを内蔵ＶＲＡＭ８０４０にマッピングする。
【００５５】
なお、演出シナリオデータＰＳ_ＤＡＴＡに格納されている１レイヤデータＰＳ_ＤＡＴＡ１は、優先順位が低いものから順に格納されており、この優先順位が低い位置に、図３（ｃ）に示す制御テーブルＣＨ_ＴＢＬより動画を示すデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１０が参照されるような制御コードデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１が格納され、優先順位が高い位置に、図３（ｃ）に示す制御テーブルＣＨ_ＴＢＬより静止画を示すデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１０が参照されるような制御コードデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１が格納されている。
【００５６】
ＰＳ_ＤＡＴＡ１は、優先順位の低い方から数えてＮ番目に「トーンダウンデータ」が格納されている。このトーンダウンデータは、例えば黒色半透明の画像（トーンダウン画像）を表示することにより、それよりも優先順位の低い画像（１番目〜Ｎ−１番目の１レイヤデータ）をトーンダウンさせてそれよりも優先順位の高い画像（Ｎ＋１以降の番号の１レイヤデータ）を際立たせて視認性を上げるための画像データである。
【００５７】
ところで、液晶表示手段２１に表示させる画像データを生成するＶＤＰ８０３は、図４に示すように構成されている。
【００５８】
図４に示すように、ＶＤＰ８０３は、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ８０５用のインターフェース回路（Ｉ／Ｆ）８０３０と、ＣＧＲＯＭ８０４用のインターフェース回路（Ｉ／Ｆ）８０３１と、サブワンチップマイコン８００用のインターフェース回路（Ｉ／Ｆ）８０３２とが内蔵されている。そしてさらに、ＶＤＰ８０３は、サブワンチップマイコン８００（サブ制御ＣＰＵ８００ａ）からインターフェース回路（Ｉ／Ｆ）８０３２を介してアクセスされるシステム制御レジスタ８０３３と、コマンドリストを記憶するコマンドメモリ８０３４と、コマンドリストを解析するコマンドパーサ８０３５と、ＣＧＲＯＭ８０４内のデータの読出しを制御するＣＧメモリコントローラ８０３６と、静止画圧縮データをデコードする静止画デコーダ８０３７と、動画圧縮データをデコードする動画デコーダ８０３８と、静止画デコーダ８０３７及び動画デコーダ８０３８にてデコード（伸張）された画像について、拡大・縮小・回転・移動などのアフィン変換や投影変換などを実行するジオメトリエンジン８０３９と、内蔵ＶＲＡＭ（単に「ＶＲＡＭ」ともいう）８０４０と、液晶表示手段２１に表示される画像データを生成するレンダリングエンジン８０４１と、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ８０５内のデータの読出し、及び、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ８０５内へのデータの書き込みを制御するＤＤＲ２ＳＤＲＡＭコントローラ８０４２と、液晶表示手段２１へレンダリングエンジン８０４１にて生成された画像データを表示させるタイミング等の制御を行うディスプレイコントローラ８０４３と、液晶表示手段２１へ画像データを送信するにあたり、ＬＶＤＳ（Ｌｏｗ  Ｖｏｌｔａｇｅ  Ｄｉｆｆｅｒｅｎｔｉａｌ  Ｓｉｇｎａｌｉｎｇ）形式で送信するＬＶＤＳ送信部８０４４とで構成されている。
【００５９】
システム制御レジスタ８０３３は、ＶＤＰ８０３に対する指示データなどをサブワンチップマイコン８００（サブ制御ＣＰＵ８００ａ）が書き込むレジスタ群と、ＶＤＰ８０３の動作状態などを示す情報をサブワンチップマイコン８００（サブ制御ＣＰＵ８００ａ）が読み出すレジスタ群とに大別される。これにより、サブワンチップマイコン８００（サブ制御ＣＰＵ８００ａ）は、所定の入力レジスタに必要な設定値を書き込むことで、ＶＤＰ８０３を適宜動作させ、必要な出力レジスタの値を参照することで、ＶＤＰ８０３の動作状態を把握することが可能となる。
【００６０】
一方、コマンドメモリ８０３４は、コマンドリストが記憶されるもので、このコマンドリストは、サブワンチップマイコン８００（サブ制御ＣＰＵ８００ａ）よりインターフェース回路（Ｉ／Ｆ）８０３２を介して送信されてくるものである。より具体的に説明すると、サブワンチップマイコン８００（サブ制御ＣＰＵ８００ａ）は、主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）にて受信した演出制御コマンドに対応した演出パターンを、サブ制御ＲＯＭ８００ｂ内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定し、その決定した演出パターンに基づいて、コマンドリストを作成し、インターフェース回路（Ｉ／Ｆ）８０３２を介してコマンドメモリ８０３４に送信する。これを受けて、コマンドメモリ８０３４は、そのコマンドリストを記憶するというものである。
【００６１】
他方、コマンドパーサ８０３５は、上記コマンドメモリ８０３４に記憶されているコマンドリストを解析し、このコマンドリスト解析によって、毎フレーム描画動作が実行されることとなる。すなわち、静止画デコーダ８０３７は、コマンドパーサ８０３５によるコマンドリストの解析結果に基づいて、ＣＧメモリコントローラ８０３６を用いて、アドレスデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１１（図３（ｃ）参照）にて示すＣＧＲＯＭ８０４のアドレス番地より静止画圧縮データを読出し、その読み出した静止画圧縮データをデコード（伸張）する。そして、デコードされた静止画データは、内蔵ＶＲＡＭ８０４０内に一時保存されることとなる。
【００６２】
一方、動画デコーダ８０３８は、コマンドパーサ８０３５によるコマンドリストの解析結果に基づいて、ＣＧメモリコントローラ８０３６を用いて、アドレスデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１１（図３（ｃ）参照）にて示すＣＧＲＯＭ８０４のアドレス番地より動画圧縮データを読出し、その読み出した動画圧縮データをデコード（伸張）する。そして、デコードされた動画データは、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ８０５内に一時保存されることとなる。
【００６３】
このようにして、デコード（伸張）された静止画や動画（１フレーム分の動画）は、コマンドパーサ８０３５によるコマンドリストの解析結果、すなわち、図３（ｂ）に示す各種データ（フレームデータＰＳ_ＤＡＴＡ１０，座標データＰＳ_ＤＡＴＡ１２，画素計算データＰＳ_ＤＡＴＡ１３，拡縮データＰＳ_ＤＡＴＡ１４）に基づいて、ジオメトリエンジン８０３９が、拡大・縮小・回転・移動などのアフィン変換や、投影変換などの処理を施し、その処理が施された静止画データは、内蔵ＶＲＡＭ８０４０内に格納され、動画データは、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ８０５内に格納されることとなる。
【００６４】
そして、その後、レンダリングエンジン８０４１が機能して、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ８０５内に格納されている動画データが、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭコントローラ８０４２によって読み出され、レンダリングエンジン８０４１によって、動画データが描画される。次いで、内蔵ＶＲＡＭ８０４０より静止画データが読み出され、静止画データが描画される。これにより、動画データ上に静止画データが上書き描画されることにより、液晶表示手段２１に表示される画像データが生成されることとなる。なお、この生成された画像データは、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭコントローラ８０４２によって、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ８０５内のフレームバッファ領域内に書き込まれることとなる。
【００６５】
かくして、フレームバッファ領域内に書き込まれた画像データは、ディスプレイコントローラ８０４３によって、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭコントローラ８０４２より読み出され、ＬＶＤＳ送信部８０４４によって液晶表示手段２１に送信されることとなる。これにより、液晶表示手段２１にレンダリングエンジン８０４１によって生成された画像データが表示されることとなる。
【００６６】
ところで、液晶表示手段２１に表示される画像データは１フレーム毎に更新されるが、この１フレームの表示動作が終わったことをサブワンチップマイコン８００（サブ制御ＣＰＵ８００ａ）が把握できるように、図４に示すＶＳＹＮＣ（垂直同期信号）を割込み信号としてＶＤＰ８０３からサブ制御ＣＰＵ８００ａに対して送信するようにしている。これにより、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、１フレーム分の画像データが液晶表示手段２１に表示されたことを把握することができる。なお、このＶＳＹＮＣ割込み信号は、３３ｍｓ毎に発生する。
【００６７】
図５は、１レイヤデータデータＮ−１（図３（ａ）参照）のフレーム描画動作を示したものであり、静止画としてのスプライト画像の描画原理を示すものである。ＣＧＲＯＭ８０４には、各キャラクタのパターンコード００００Ｈ〜０２５５Ｈ（Ｈは１６進数を示す）に対応して１６×１６ドットのデータが圧縮されて記憶されている。この各１６×１６ドットの画像データをデコードした後内蔵ＶＲＡＭ８０４０の指定された各スプライト領域にマッピングして各スプライトを組合せることにより、内蔵ＶＲＡＭ８０４０内において表示画像のデータを作成し、そのデータにパレットテーブル１７３を利用して着色した上で実表示画像１７２として液晶表示手段２１に表示させる。
【００６８】
１つの１６×１６ドットの画像データがマッピングされるスプライト領域の大きさは、小さければ小さいほど緻密で細かな映像を表示できる反面、全体としてスプライトの数が増加して表示制御動作の負担が増加して表示制御動作が遅くなる不都合が生じる。このような一長一短を考慮して本実施の形態においては１６×１６ドットの大きさのデータにしている。このＣＧＲＯＭ８０４には、各種図柄を表示させるための画像データ（１６×１６ドットのデータ）や、液晶表示手段２１の表示画面の背景を構成する画像データ（１６×１６ドットのデータ）等、各種画像データが圧縮されて記憶されているとともに、前述のトーンダウン画像を表示するためのトーンダウンデータも圧縮されて記憶されている（図６参照）。
【００６９】
パターン属性テーブル１７４には、液晶表示手段２１の表示画面が切換えられる毎に切換えられた後の表示画面に必要な表示データがＶＤＰ８０３によって記憶される。なお、パターン属性テーブル１７４をサブワンチップマイコン８００側で記憶してもよい。パターン属性テーブル１７４の記憶データは、液晶表示手段２１の表示画面に表示される所定領域であるスプライトの表示位置（位置情報）と色情報と拡大率と画像の透過率とキャラクタのパターンコードとを含んでいる。このスプライトの表示位置（位置情報）は、図３で説明したように、アドレスデータＰＳ＿ＤＡＴＡ１１１で指定された１６ドット×１６ドットデータについて、座標データＰＳ＿ＤＡＴＡ１２と画像サイズデータＰＳ＿ＤＡＴＡ１１２とにより特定される。例えば、１６ドット×１６ドットの同じ種類のデータ（例えばパターンコード００００Ｈのドットデータ）を１０行×１０列内蔵ＶＲＡＭ８０４０にマッピングする場合に、その１０行×１０列のデータの左上隅の座標位置が座標データＰＳ＿ＤＡＴＡ１２で指定されれば、その１０行×１０列のデータ内の各１６ドット×１６ドットデータの左上隅の座標それぞれがパターン属性テーブル１７４の位置情報で指定される。
【００７０】
液晶表示手段２１の表示画面上では、複数種類のスプライト領域が一部または全部重ね合わせられて表示される場合があり、その重ね合わせが内蔵ＶＲＡＭ８０４０上で行なわれる。その重ね合わせの際に、どちらのスプライトを優先して表示させるかが、図３（ａ）に示した優先順位で決まる。透過率は０．０〜１．０の数値となり、透明度を表す。透過率が高いとその画像は薄く表示されることになる。透過率１．０で完全な透明となる。拡大率はその表示データがもつ形状サイズの拡大率であり、１〜０の数値となる。
【００７１】
パレットテーブル１７３は、色データを０〜１５の１６種類にグループ分けして記憶しており、その１グループ（１パレット）内においてさらに０〜１５の１６種類の色データが二次元テーブルの形で記憶されている。パレット０〜パレット１５のどのグループのパレットを選択指定するかがパターン属性テーブル１７４の色情報によって行なわれる。パターンコード（種類情報）とは、ＣＧＲＯＭ８０４に記憶されている複数種類の画像データ（１６×１６ドットのデータ）のうちのどの画像データを選択するかを指定するための識別用の番号のことである。
【００７２】
位置情報とは、選択された画像データを表示するスプライト領域を表示画面のどの位置に表示するかを決定するための座標データであり、具体的には、内蔵ＶＲＡＭ８０４０上にその画像データをマッピングする際の表示座標を指定するためのデータである。なお、図５では、内蔵ＶＲＡＭ８０４０の左上が座標（０,０）の原点である。
【００７３】
内蔵ＶＲＡＭ８０４０上にマッピングされた画像データに対してどのグループの色を使用するかが、パターン属性テーブル１７４の色情報によって選択指定される。この内蔵ＶＲＡＭ８０４０内にマッピングされた画像データが液晶表示手段２１に表示されるべく出力され、その出力された画像データに対し前述した色情報によって選択指定されたグループのパレットの色データに従って着色処理がなされ、その着色処理された後の画像データが液晶表示手段２１に表示される。
【００７４】
ＣＧＲＯＭ８０４には、前述したように、画素データが０〜１５×０〜１５のマトリックス状に配列された１単位の画像データが圧縮されて複数種類記憶されている。この１６×１６ドットのデータ毎にパターンコードが付されており、パターン属性テーブル１７４の種類情報（パターンコード）によってそのパターンコードが指定されて選択されるように構成されている。このパターンコードは、図３のアドレスデータＰＳ＿ＤＡＴＡ１１１によって特定される。
【００７５】
１６×１６ドットの各ドットは、１画素（１ピクセル）に相当するものであり、この各ドット毎に０〜１５の４ｂｉｔの情報が記憶できるようになっている。この０〜１５の４ｂｉｔデータは、選択されたパレット（グループ）内に記憶されている０〜１５の各色データを選択指定するものである。その結果、本実施の形態では、１画素（１ピクセル）毎に色データを指定してその指定された色データが液晶表示手段２１に表示される。すなわち、色指定の最小単位は１画素（１ピクセル）である。
【００７６】
以上の構成において、所定の表示箇所にたとえば「●」を表示する制御がサブワンチップマイコン８００によりなされた場合には、その表示制御用のデータがサブワンチップマイコン８００からＶＤＰ８０３に伝送される。ＶＤＰ８０３では、その伝送されてきた表示制御用データに含まれている「●」を表示する旨の指令に基づいて、「●」に対応する画像データ（１６×１６ドットデータ）のパターンコードを割出し、さらに伝送されてきた制御用データに含まれている実行カウント値に基づいてスプライトの表示位置を特定する。その特定されたパターンコードと表示位置との２つを満たしている属性データを記憶しているパターン属性テーブル１７４のアドレスを割出す。その割出されたアドレス（図５の場合にはアドレス０）に記憶されている属性データを用いて画像表示制御がなされる。具体的には、図５を参照して、「●」に対応するパターンコード０００１Ｈに対応する画像データ（１６×１６ドットデータ）をＣＧＲＯＭ８０４から読出して、そのデータをデコードした後内蔵ＶＲＡＭ８０４０上にマッピングする。そのマッピングの際には、パターン属性テーブル１７４のアドレス０に記憶されている位置情報（２０，２５０）の座標データを用いて、内蔵ＶＲＡＭ８０４０上でスプライトの左上コーナ部分が座標（２０，２５０）に位置するようにマッピングされる。
【００７７】
次に、パターン属性テーブル１７４のアドレス０に記憶されている色情報が「パレット１５」であるために、パレットテーブル１７３のパレット１５に記憶されているデータを用いて着色処理がなされる。具体的には、内蔵ＶＲＡＭ８０４０上にマッピングされた１６×１６ドットデータのスプライト領域にこのパレット１５のデータが用いられ、１６×１６ドットの各画素を構成する４ｂｉｔのデータがたとえば「２」の場合には、「２」のデータすなわち左から数えて３番目のデータであるＲ（レッド）が１０でＧ（グリーン）が１０でＢ（ブルー）が１０のデータでその画素（ピクセル）が着色処理なされ、実表示画像１７２として表示される。また内蔵ＶＲＡＭ８０４０にマッピングされた１６×１６ドットのデータ中のあるドットデータが「１４」のときには、パレット１５における「１４」すなわち右から数えて２番目のデータであるＲが１０でＧが９でＢが０のデータによりその画素（ピクセル）が着色処理される。このようにして例えば、「●」の画像が表示される。
【００７８】
なお、動画は複数枚（複数フレーム分）の静止画（スプライト画像）の集合を意味し、液晶表示手段２１に複数枚の静止画が連続して描画されることで、円滑な動作が再現されるものである。この動画の場合には、前述したように、内蔵ＶＲＡＳＭ８０４０の代わりにＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ８０５を用いる。
【００７９】
次に、図３（ａ）に示した１レイヤデータＮ（トーンダウンデータ）のフレーム描画動作を図６に基づいて説明する。トーンダウンデータは内蔵ＶＲＡＭ８０４０全体の大きさである９６０×６４０ドットのデータからなり、そのトーンダウンデータが圧縮されてＣＧＲＯＭ８０４に記憶されている。トーンダウン属性テーブル１７４ｂには、色情報として「パレット１５」が記憶されており、透過率０．６が記憶されている。内蔵ＶＲＡＭ８０４０には１レイヤデータ１〜１レイヤデータＮ−１（図３（ａ）参照）が既にマッピングされている。
【００８０】
この状態で、ＣＧＲＯＭ８０４から９６０×６４０ドットのトーンダウンデータが読み出され、内蔵ＶＲＡＭ８０４０の１レイヤデータ１〜１レイヤデータＮ−１の前側（優先順位の高いレイヤ側）にさらに９６０×６４０ドットのトーンダウンデータが重ね合わせてマッピングされる。そして、色情報１５によりパレット１５が指定され、トーンダウンデータ９６０×６４０ドット全てが「１５」であるためパレット１５中の「１５」のデータ即ちＲ（レッド）とＧ（グリーン）とＢ（ブルー）が全て６のデータで画素（ピクセル）が着色処理されて、実表示画像として表示される。その結果、１レイヤデータ１〜１レイヤデータＮ−１よりも１レイヤデータＮ（トーンダウンデータ）の方が優先順位が高いく表示され、１レイヤデータ１〜１レイヤデータＮ−１の画像がトーンダウンして表示されることになる。
【００８１】
この状態で、１レイヤデータＮ＋１以降のデータをフレーム描画すれば、１レイヤデータＮ（トーンダウンデータ）よりも１レイヤデータＮ＋１以降のデータの方が優先順位が高いく表示され、１レイヤデータＮ＋１の画像が際立って視認性が高く表示されることになる。
【００８２】
図７は、サブワンチップマイコン８００のメイン処理（演出制御側メイン処理）を示すフローチャートである。サブワンチップマイコン８００のサブＣＰＵ８００ａは、遊技機本体に対して外部から電源が投入されると、図７に示す演出制御側のメイン処理を開始する。
【００８３】
この演出制御側のメイン処理において、サブＣＰＵ８００ａは、まず遊技動作開始前における必要な初期設定処理を行う（Ｓ５７１）。ここでは、初期設定処理として、たとえば、コマンド受信割込み設定、可動役物２６の起点復帰処理、ＣＴＣの初期設定、タイマ割込みの許可、マイクロコンピュータの各部を含めてＣＰＵ内部のレジスタ値の初期設定などを行う。
【００８４】
Ｓ５７１の初期設定処理を終えると、正常動作時の処理として、所定時間ごとにＳ５７３〜Ｓ５７８のメインループ処理を行い、それ以外ではＳ８０の演出用ソフト乱数更新処理を繰り返し行う。
【００８５】
Ｓ５７２の処理において、サブＣＰＵ８００ａは、メインループ更新周期用カウンタ値を参照して、メインループ処理の実行契機となるメインループ更新周期が到来したか否かを判定する（Ｓ５７２）。上記メインループ更新周期用カウンタは、後述の演出制御側タイマ割込処理中のメインループ更新処理（図１０のＳ６９６）で更新されるカウンタである。なお本実施形態では、１６ｍｓ程度ごとにメインループ処理を行うようになっている。このメインループ更新周期が到来するまでは（Ｓ５７２：ＮＯ）、各種演出抽選用乱数の更新を行う（Ｓ５７９：各種演出用ソフト乱数更新処理）。
【００８６】
上記メインループ更新周期が到来した場合（Ｓ５７２：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８００ａは、受信コマンド解析処理を行う（Ｓ５７３）。この受信コマンド解析処理では、コマンド受信バッファに演出制御コマンドが格納されているか否かを監視し、演出制御コマンドが格納されていればこのコマンドを読み出し、読み出した演出制御コマンドに対応した演出制御処理を行う。この演出制御コマンドの中には、保留加算コマンド、保留減算コマンド、変動パターン指定コマンド、装飾図柄指定コマンド、変動停止コマンドなどが含まれる。たとえば変動パターン指定コマンドが受信され、それが受信バッファに格納されている場合、コマンド解析処理において、変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターン情報（特別図柄の変動時間、当選種別、および変動開始時の変動パターンなどの情報）と現在の作動保留球数情報とに基づいて、１または複数種類の演出パターンを決定する。ここで決定される演出パターンは、演出シナリオを構成する要素としての「パーツ演出」として働く。続いて、上記決定された演出パターン（パーツ演出）を、どのようなタイミングで、どれだけの演出時間幅をもって現出させるかについてのタイムスケジュールを決定し、これにより演出シナリオを構成する。そして、この演出シナリオのデータをサブ制御ＲＡＭ８００ｃのシナリオ設定領域に格納する。この演出シナリオに組み込まれた種々の演出パターン（パーツ演出）が、次々に、あるいは複数同時展開されることにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現される。なお、決定された演出シナリオの中に「ボタン予告演出」を組み込む場合、演出用の操作ボタン（演出ボタン）２０ａが操作されなかった場合の「非操作用演出シナリオ」を基本演出シナリオとして構築しておく。ボタン予告演出実行中に演出ボタン２０ａが操作された場合は、その非操作用演出シナリオを差し替えて、演出ボタン２０ａが操作された場合の「操作用演出シナリオ」に変更する必要が生じるが、このようなシナリオ変更に関する処理は、次に述べるＳ５７４の「シナリオ更新処理」で行うようになっている。
【００８７】
このシナリオ更新処理では、演出パターンの実行に必要なタイマの内容を更新する。上記タイマの代表的なものは、演出の発生タイミングに関するタイムスケジュールを管理する演出シナリオタイマである。たとえば、特別図柄が変動表示されている変動期間（特別図柄変動期間）内と実質的に同一期間内である、装飾図柄が変動表示されている変動期間（装飾図柄変動期間）内において、その時間軸上で、どのような演出パターンを、どれだけの時間幅をもって、演出手段に現出させるかについての時間的なスケジュールがこのタイマにより管理される。斯様な演出シナリオタイマは、後述のランプデータ更新処理（Ｓ５７５）や可動役物データ更新処理（Ｓ５７７）においても利用される。ここでは、この演出シナリオタイマを監視し、一の演出の発生時期が到来すると、スピーカ８用の音データと、画像表示制御用の液晶コマンドとを作成し、それぞれをサブ制御ＲＡＭ８００ｃの指定領域に格納する。なお、光表示装置用のランプデータに関しては後述のランプデータ更新処理（Ｓ５７５）で、可動役物用のモータ制御データ（可動役物データ）に関しては後述の可動役物データ更新処理（ステップ５７７）で作成される。
【００８８】
またシナリオ更新処理では、上述の受信コマンド解析処理（Ｓ５７３）において決定された基本演出シナリオを必要に応じて書き換える場合がある。既に説明したように、基本演出シナリオの中に「ボタン予告演出」を組み込んだ場合は、現在の非操作用予告演出シナリオとは異なる操作用演出シナリオに変更する必要が生じる。ここでは、ボタン予告演出中に演出ボタン２０ａが操作されたことを確認した場合、「操作用演出シナリオ」に変更し（たとえば、パーツ演出を組み替える）、その変更した演出シナリオデータを上記シナリオ設定領域に再設定する。
【００８９】
次いで、ランプデータ更新処理を行う（Ｓ５７５）。このランプデータ更新処理では、演出シナリオデータと演出シナリオタイマとに基づき、装飾ランプ部やＬＥＤなどの光表示装置用のランプデータを作成し、サブ制御ＲＡＭ８００ｃの指定領域に格納する。ここで作成されたデータは、後述するタイマ割込処理中の演出ＬＥＤ管理処理で利用される。
【００９０】
次いで、サウンド出力処理を行う（Ｓ５７６）。このサウンド出力処理では、Ｓ０７４のシナリオ更新処理で作成された音データを取得し、再生する音データが有る場合には、音響制御部（音源ＬＳＩ）を通じてスピーカ８から効果音を出力させる。これにより、演出シナリオに沿った音演出が実現される。
【００９１】
次いで、可動役物データ更新処理を行う（Ｓ５７７）。この可動役物データ更新処理では、上記演出シナリオデータと演出シナリオタイマとに基づき、可動役物用のモータ制御データを作成する。ここで作成されたデータは、後述するタイマ割込処理中の可動役物動作管理処理（図１０のＳ６９４）で利用される。
【００９２】
次いで、音源ＬＳＩなどの誤作動を監視するノイズ対策管理処理を行う（Ｓ５７８）。誤作動によりプログラムが暴走状態となった場合は、ウォッチドッグタイマがタイムアップし、ＣＰＵが自動的にリセットされて上記暴走状態から復帰する。これにより、メインループ処理を終了して、次のメインループ更新周期が到来するまで、Ｓ５７９の演出用ソフト乱数更新処理を行う。
【００９３】
次に図８を参照して、コマンド受信割込処理について説明する。図８は、演出制御側のコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。このコマンド受信割り込み処理は、主制御基板３１から演出制御コマンドを受信した場合、後述する演出制御側タイマ割込処理（図１０）よりも優先的に実行される。
【００９４】
まずサブＣＰＵ８００ａは、図７に示すメイン処理実行中に主制基板３１側からのストローブ信号に基づく割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させて（Ｓ５８１）、受信した演出制御コマンドをサブ制御ＲＡＭ８００ｃのコマンド受信バッファに格納し（Ｓ５８２）、退避していたレジスタの内容を復帰させる（Ｓ５８３）。これにより、コマンド受信割込処理を終了して、割込み前の上記演出制御部側メイン処理に戻り、次の上記ストローブ信号に基づく割込みが発生するまで演出制御側メイン処理を行う。このように、主制御基板３１から送られてくる各種演出制御コマンドを受けた場合、このコマンド受信割込処理が実行されて、演出制御コマンドを受信した時点で、そのコマンドがコマンド受信バッファに格納される。
【００９５】
次に、図７のＳ５７３に示す受信コマンド解析処理の詳細を図９に基づいて説明する。まず、サブＣＰＵ８００ａは、コマンド受信バッファに演出制御コマンドが格納されているか否かの判定を行う（Ｓ５９０）。演出制御コマンドが格納されていない場合には、この受信コマンド解析処理を終了する。一方、受信コマンドが格納されている場合には、演出制御コマンドを読出す処理を行う（Ｓ５９１）。そして、読出した演出制御コマンドがどのようなコマンドであるかを判定する処理を行う。具体的には、保留加算コマンドであるか否か（Ｓ５９２）、保留減算コマンドであるか否か（Ｓ５９３）、変動パターンコマンドであるか否か（Ｓ５９４）、装飾図柄指定コマンドであるか否か（Ｓ５９５）、変動停止コマンドであるか否か（Ｓ５９６）の判定を行う。これらの各コマンドでないと判定された場合にはその他の演出制御コマンド受信処理を実行する（Ｓ５９７）。
【００９６】
一方、Ｓ５９１により読出された演出制御コマンドが保留加算コマンドであった場合には、制御がＳ５９８へ進み、保留加算コマンド受信処理を実行する。減算コマンドであった場合には、制御がＳ５９９へ進み、保留減算コマンド受信処理を実行する。変動パターンコマンドであった場合には制御がＳ６００へ進み、変動パターンコマンド受信処理を実行する。装飾図柄指定コマンドであった場合には制御がＳ６０１へ進み、装飾図柄指定コマンド受信処理を実行する。変動停止コマンドであった場合には、制御がＳ６０２へ進み、変動停止コマンド受信処理を実行する。
【００９７】
次に図１０を参照して、演出制御側のタイマ割込処理について説明する。図１０は、演出制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出制御側タイマ割込処理は、ＣＴＣからの一定時間（１ｍｓ程度）ごとの割込みで起動され、演出制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。
【００９８】
図１０において、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、タイマ割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させた後（Ｓ６９１）、演出ボタン入力管理処理を行う（Ｓ６９２）。この演出ボタン入力管理処理では、演出ボタン２０ａからの操作（ＯＮ操作）検出信号の入力の有無を監視し、当該操作検出信号を受信したことを確認した場合、その検出情報をサブ制御ＲＡＭ８００ｃの所定領域に格納する。この情報は、上記ボタン予告演出に利用される。
【００９９】
次いで、液晶コマンド送信処理を行う（Ｓ６９３）。この液晶コマンド送信処理では、図７の演出制御側メイン処理中のシナリオ更新処理（Ｓ５７４）で作成された液晶コマンドが有る場合には、表示制御部（液晶制御ＣＰＵ）に液晶コマンドを送信して、液晶表示手段２１に対する画像表示制御を実行させる。これにより、演出シナリオに沿った画像演出が実現される。
【０１００】
次いで、可動役物動作管理を行う（Ｓ６９４）。この可動役物動作管理では、可動役物データ更新処理（Ｓ５７７）で作成された可動役物用のモータ制御データに基づき、駆動制御部を通じて可動役物モータに制御信号を出力する。これにより、演出シナリオに沿った可動役物２６による視覚的演出が実現される。
【０１０１】
次いで、演出ＬＥＤ管理を行う（Ｓ６９５）。この演出ＬＥＤ管理では、ランプデータ更新処理（Ｓ５７５）で作成されたランプデータに基づき、光表示制御部を通じて装飾ランプ部４５やＬＥＤを点灯点滅させる。これにより、演出シナリオに沿った光演出が実現される。
【０１０２】
次いで、メインループ更新周期を管理するメインループ更新処理を行う（Ｓ６９６）。このメインループ更新処理では、メインループ更新周期用カウンタを割込みごとに更新する（メインループ更新周期用カウンタ＋１）。メインループ更新周期用カウンタは、たとえばインクリメント処理によって１６の倍数の範囲（たとえば、０〜３１）を循環するカウンタである。
【０１０３】
以上のＳ６９１〜Ｓ６９６の処理を終えた後、退避していたレジスタの内容を復帰させる（Ｓ６９７）。これにより、このタイマ割込処理を終了して、割込み前の上記演出制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで演出制御側メイン処理を行う。
【０１０４】
図１１〜図１３は受信コマンド解析処理（図７のＳ５７３）で実行される処理のうち、先読み予告演出と関連性の深いものを示したものである。以下、「保留加算コマンド」、「変動パターン指定コマンド」、および「装飾図柄指定コマンド」を受信した場合についてそれぞれ説明する。
【０１０５】
図１１は、保留加算コマンドを受信した場合の受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。この保留加算コマンドは、特別図柄始動手段１７の特別始動口１７ａ，１７ｂに遊技球が入賞したときに主制御基板３１から送信されてくるコマンドである。
【０１０６】
図１１において、サブＣＰＵ８００ａは、保留加算コマンドを受信した場合、まずそのコマンドの内容を解析し、先読み判定結果情報を取得する（Ｓ７１１）。ここでは取得した情報を、サブ制御ＲＡＭ８００ｃの先読み情報記憶エリアに格納する。先読み情報記憶エリアにはサブ制御ＲＡＭ８００ｃの保留記憶エリアと同じように、特別図柄１側と特別図柄２側とに対応した先読み情報記憶エリア（特別図柄１側に対応する先読み情報記憶エリアと、特別図柄２側に対応する先読み情報記憶エリア）が設けられている。また、これら先読み情報記憶エリアには、作動保留球数に対応した保留１先読み情報記憶エリア〜保留ｎ先読み情報記憶エリア（本実施形態では、ｎ＝４）が設けられており、それぞれ最大作動保留球数分の先読み判定結果情報が格納可能となっている。たとえば、今回受信した保留加算コマンドが「Ｂ７０７Ｈ」というコマンドであった場合、サブＣＰＵ８００ａは、「特図１保留２個指定、強ＳＰリーチＡ、およびハズレＢ」（先読み変動パターンＸ７）という内容を把握し、これを特別図柄１側の保留２先読み情報記憶エリアに格納する。これにより、現存する作動保留球がどのような先読み判定結果であったかが特定できるようになっている。
【０１０７】
Ｓ７１３の処理に進み、「連続予告カウンタ」がゼロか否かを判定する（Ｓ７１３）。この「連続予告カウンタ」とは、重複して先読み予告演出が発生してしまうことを禁止する禁止期間を定めるためのカウンタである。具体的には、次に述べるＳ７１４の先読み予告抽選により今回の作動保留球が先読み予告演出の実行対象とされた場合（先読み予告抽選に当選した場合）、今回の作動保留球が消化される（変動表示動作に供される）までの間に、新たに生じた作動保留球が先読み演出の実行対象とされないようにするためのカウンタである。なお「連続予告カウンタ」には、上述の理由から、現在の作動保留球数の値が格納されるようになっている（後述のＳ７１７参照）。
【０１０８】
上記連続予告カウンタがゼロでない場合（Ｓ７１３：ＮＯ）、先読み予告抽選禁止状態であるとして、何もしないでＳ７１８の処理に進む。
【０１０９】
連続予告カウンタの値がゼロである場合（Ｓ７１３：ＹＥＳ）、先読み予告抽選許可状態であるとして、先読み予告抽選処理を行う（Ｓ７１４）。この先読み予告抽選処理では、先読み変動パターン情報に基づいて、「保留表示変化系（入賞時変化系）の先読み予告演出」（以下、「保留先読み予告演出」と称する）の実行可否と、「画像表示変化系（変動開始時変化系）の先読み予告演出」（以下、「背景先読み予告演出」と称する）の実行可否とを抽選により決定する。なお上記先読み予告抽選は、現存する作動保留球に係る先読み変動パターンの中に、リーチ有り変動パターン種別がないことを条件に行われる。リーチ有り変動パターンの有無の確認は、今回の保留加算コマンドが、特別図柄１側の作動保留球に係るものであれば特別図柄１側の先読み情報記憶エリア内の情報を確認し、特別図柄２側の作動保留球に係るものであれば特別図柄２側の先読み情報記憶エリア内の情報を確認することにより行うことができる。なお今回の先読み判定結果情報が「不定（通常変動・リーチ）」である場合は、変動開始時の変動パターンがリーチ有り変動パターンである可能性があるため、このときは、リーチ有り変動パターンとみなすことが好ましい。
【０１１０】
本実施形態では、‘保留先読み予告演出’を発生させる場合に限り、‘背景先読み予告演出’を重複的に発生させて、どの作動保留球が先読み予告演出の対象となっているかを明確に示唆するとともに、大当り当選期待感を煽ることができるようになっている。したがって先読み予告抽選では、（Ｉ）保留先読み予告演出だけを実行可とするか、（ＩＩ）保留先読み予告演出と背景先読み予告演出の双方を実行可とするか、（ＩＩＩ）いずれの先読み予告も実行しないとするか、といった３つのケースが抽選により決定される。いずれのケースが決定されるかは、当選種別（本実施形態では、大当り種別、小当り種別、ハズレ種別）および／または先読み変動パターンの内容に関連付けられた「先読み予告抽選テーブル（図示せず）」により決定される。この先読み予告抽選テーブルには、上記（ＩＩＩ）が大当り当選期待度が最も低く、また上記（Ｉ）のケースよりも（ＩＩ）のケースの方が大当り当選期待度が高い傾向となるように、上記（Ｉ）〜（ＩＩＩ）の選択率が定められている。具体的には、主制御基板３１側で決定される当選種別や先読み変動パターンの選択率を考慮し、大当り当選期待度が相対的に低いリーチ種別（たとえば、弱ＳＰリーチＡ種別または弱ＳＰリーチＢ種別）の場合には上記（Ｉ）のケースの選択率が相対的に高く、大当り当選の場合や大当り当選期待度が相対的に高いリーチ種別（たとえば、強ＳＰリーチＡ種別または強ＳＰリーチＢ種別）の場合には上記（ＩＩ）のケースの選択率が相対的に高くなるように定められている。また通常変動パターン種別の場合には、上記（ＩＩＩ）のケースの選択率が相対的に高くなるように定められている。
【０１１１】
なお上記先読み予告抽選では、上記（Ｉ）〜（ＩＩＩ）の他、（ＩＶ）背景先読み予告演出だけを実行するか否かを抽選する場合も含めても良い。また（Ｖ）可動役物２６による先読み演出（役物先読み予告演出）を実行可能に構成している場合は、可動役物２６を‘保留先読み予告演出’および／または‘背景先読み予告演出’とともに、あるいは単独で、実行可とするか否かを抽選する場合も含めても良い。上記（ＩＶ）および／または（Ｖ）を含む場合、（Ｉ）〜（Ｖ）のいずれのケースが発生した場合に、大当り当選期待度が高い傾向となるかは、主制御基板３１側で決定される当選種別の選択率や先読み変動パターンの選択率を考慮して自由に定めることができる。
【０１１２】
なお、上記（Ｉ）〜（Ｖ）のいずれの場合もあるいは（Ｉ）〜（Ｖ）のいずれかの場合に、大当りが発生しないにもかかわらず大当りの先読み予告を低確率で行う制御（ガセ予告制御）を行う。また、先読み予告が実行可能な状態であって大当りが発生するにもかかわらず大当りの先読み予告を行わない制御（間引き制御）を行う。なお、このガセ予告制御と間引き制御との双方あるいは一方を行わないようにしてもよい。
【０１１３】
次いで、Ｓ７１４の先読み予告抽選の結果、先読み演出を実行可と決定した場合、上記（Ｉ）の場合は先読み動作ステータスに「０１Ｈ」を、上記（ＩＩ）の場合は先読み動作ステータスに「０２Ｈ」を、上記（ＩＩＩ）のいずれの先読み予告も実行しないと決定した場合には、先読み動作ステータスに「００Ｈ」をサブ制御ＲＡＭ８００ｃの所定領域に格納する（Ｓ７１５）。
【０１１４】
次いで、先読み判定動作ステータスを判定する（ステップ７１６）。先読み動作ステータスが「００Ｈ」の場合（Ｓ７１６：＝００Ｈ）、先読み予告演出は行われないので、何もせずにＳ７１８の処理に進む。
【０１１５】
一方、先読み動作ステータスが「００Ｈ」以外である場合（Ｓ７１６：≠００Ｈ）、作動保留球数（保留記憶個数）を連続予告カウンタに格納する（Ｓ７１７）。たとえば、今回受信した保留加算コマンドが「Ｂ７０６Ｈ」というコマンドであった場合、当該コマンドは「特図１保留２個指定」であるので、連続予告カウンタには、その保留２個を示す「０２Ｈ」が格納される。これにより、新たな作動保留球を対象とした先読み予告抽選が一定期間禁止される。なお、このカウンタ値は、後述の図１３の装飾図柄指定コマンドを受信処理において、先に生じた古い作動保留球が消化されるごとに１つずつ減算されるようになっている。
【０１１６】
Ｓ７１８の処理に進むと、保留加算表示処理を行う（Ｓ７１８）。この保留加算表示処理では、保留先読み予告抽選の結果に基づき、保留表示部２８、２９の保留表示に係る演出データをサブ制御ＲＡＭ８００ｃの保留表示データ記憶エリア（保留表示用シナリオ設定領域）に格納する。この保留表示データ記憶エリアにはサブ制御ＲＡＭ８００ｃの保留記憶エリアと同じように、特別図柄１側と特別図柄２側とに対応した保留表示データ記憶エリア（特別図柄１に対応する特図１保留表示データ記憶エリアと、特別図柄２に対応する特図２保留表示データ記憶エリア）が設けられている。これら保留表示データ記憶エリアには、保留１表示データ記憶エリア〜保留ｎ表示データ記憶エリア（ｎは最大保留表示数：本実施形態では、ｎ＝４）が設けられており、それぞれ最大作動保留球数分の保留表示用の演出シナリオデータが格納可能となっている。サブＣＰＵ８００ａは、この保留表示データ記憶エリア内の保留表示用演出シナリオデータを参照して、保留表示部２８、２９に対してどのような保留表示を行うかを特定できるようになっている。
【０１１７】
上記保留表示用演出シナリオについては、Ｓ７１４の「先読み予告抽選」に非当選（ハズレ）であった場合には（先読み予告動作ステータス＝００Ｈ）、通常保留表示用の演出データ（たとえば、保留アイコン「青色」の演出データ）が格納される。他方、先読み予告抽選に当選した場合には（先読み予告動作ステータス≠００Ｈ）、保留先読み予告（専用保留表示）用の演出データ（たとえば、保留アイコン「青色、黄色、緑色、赤色、または虹色」の演出データ）が格納される。なお何色の保留色にするのかは、当選種別（本実施形態では、大当り種別、小当り種別、ハズレ種別）および／または先読み変動パターンの内容に関連付けられた「保留色選択テーブル（図示せず）」により決定される。この保留色選択テーブルには、「青色＜黄色＜緑色＜赤色＜虹色」の関係で大当り当選期待度が高い傾向となるように、その保留色の選択率が定められている。たとえば「ハズレ」よりも「大当り」の方が、また大当り当選期待度が相対的に高いリーチ種別の場合の方が、大当り当選期待度の高い保留色が高確率で選択されるようになっている。
【０１１８】
本実施形態では「先読み予告抽選」に当選した場合、先読み予告演出対象となった作動保留球に係る保留アイコンの色が、たとえば、黄色、緑色、赤色または虹色のいずれかの色（通常は青色）に変化し、当該作動保留球が消化されるまでの間（変動表示動作に供されるまでの間）、その保留表示が連続的に出現するようになっている。なお詳細は後述するが、「背景先読み予告演出」にも同時当選した場合、保留先読み予告演出とともに、専用予告画像による先読み予告演出が液晶表示手段２１の画面内に出現し、専用予告画像による先読み予告演出が連続的に出現することになる。
【０１１９】
上記Ｓ７１４の先読み予告抽選処理は、先読み判定手段（特図１側の第１の先読み判定手段または特図２側の第２の先読み判定手段）による先読み判定結果を演出開始条件に（先読み判定情報を含む演出制御コマンド（保留加算コマンド）を受信したことを条件に）、当該先読み判定結果に関連する情報を報知する先読み予告演出の実行可否を判定する予告実行判定手段として働く。また上記Ｓ７１８または後述のＳ７５５〜Ｓ７６０の処理は、上記予告実行判定手段により前記予告演出を実行可と判定された場合、液晶表示手段２１に対して前記先読み予告演出を現出制御する予告演出制御手段として働く。
【０１２０】
なお本実施形態では、液晶表示手段２１における画像表示により、保留表示変化系と画像表示変化系の両方の先読み予告演出を発生させる形態を説明したが本発明はこれに限られない。たとえば、保留表示系の先読み予告演出をパチンコ遊技機１の適所に設けた保留表示器により、画像表示変化系の先読み予告演出を液晶表示手段２１により、別々の演出手段により現出可能に構成しても良い。この場合、上記予告演出制御手段は、専用の保留表示器（図示せず）に対して上記保留表示変化系の先読み予告演出を現出制御する保留先読み予告制御演出手段と、装飾図柄表示手段（液晶表示手段２１）に対して上記画像表示変化系の先読み予告演出を現出制御する画像先読み予告制御手段としての機能部を含むことができる。また、先読み予告演出をパチンコ遊技機１の適所に設けた可動役物２６の動作態様により表現しても良い。この場合、上記予告演出制御手段は、可動役物２６に対して先読み予告演出を現出制御する可動体制御手段を含むことができる。
【０１２１】
本実施形態では、前述の先読み演出の他に、いわゆる疑似連（疑似連続予告）も実行可能である。疑似連とは、図柄の変動開始から確定停止までの１回の抽選表示の間に、図柄を仮停止させた後再変動させる制御を１回または２回以上繰り返すことによって予告演出を行い、いかにも複数回の変動表示（抽選表示）に亘って連続予告演出を行っているよう見せかける演出である。主制御基板３１のコマンド送信手段５８から送信されてきた演出制御コマンド中に疑似連を実行する旨のコマンドが含まれていた場合に、演出制御基板３２のサブワンチップマイコン８００は、疑似連を液晶表示手段２１に表示させる制御を行う。
【０１２２】
図１２は、変動パターン指定コマンドを受信した場合の受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。この変動パターン指定コマンドは、主制御基板３１から送信されてくる演出制御コマンドである。
【０１２３】
図１２において、サブＣＰＵ８００ａは、変動パターン指定コマンドを受信した場合、まずそのコマンドの内容を解析し（Ｓ７３１）、その内容である特別図柄の変動パターン情報を取得し、サブ制御ＲＡＭ８００ｃの所定領域に格納する（Ｓ７２５）。図柄変動表示ゲーム中の演出シナリオは、まだこの時点では決定せず、変動パターン指定コマンドに続いて送られてくる装飾図柄指定コマンドを受信した場合に決定される。つまり、ここで格納された変動パターン情報と装飾図柄指定コマンドに含まれる情報（特別図柄判定データ情報）とに基づき、図柄変動表示ゲーム中の演出シナリオが決定されるようになっている。
【０１２４】
図１３は、装飾図柄指定コマンドを受信した場合の受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。この装飾図柄指定コマンドは、主制御基板３１から送信されてくる演出制御コマンドである。
【０１２５】
図１３において、サブＣＰＵ８００ａは、装飾図柄指定コマンドを受信した場合、まずそのコマンドの内容を解析して、その内容を取得する（Ｓ７５１）。
【０１２６】
次いで、装飾図柄停止図柄抽選処理を行う（Ｓ７５２）。この停止装飾図柄抽選処理では、Ｓ７３２の処理で得られた変動パターン情報と装飾図柄指定コマンドに含まれる当選種別情報とに基づき、最終的に停止させる左図柄・中図柄・右図柄（装飾図柄停止図柄の組合せ）をそれぞれ抽選により決定する。たとえば、リーチ状態を伴う当り変動パターンで、そのときの大当り種別が１６Ｒ開放確変大当りである場合、まず左図柄を抽選して、その左図柄とリーチ状態が形成可能な装飾図柄を右図柄として決定し、決定された左図柄と右図柄とに基づき、１６Ｒ開放確変大当りに関連した装飾図柄列で最終的に停止されるように中図柄を決定する。これにより、今回の装飾図柄変動表示ゲームが完了したときの装飾図柄の組合せが定まる。そして、決定された装飾図柄データをサブ制御ＲＡＭ８００ｃの装飾図柄データ格納領域に格納する。
【０１２７】
次いで、連続予告カウンタがゼロであるか否かを判定する（Ｓ７５３）。連続予告カウンタがゼロである場合（Ｓ７５３：ＹＥＳ）、何もしないでＳ７５７の処理に進む。
【０１２８】
連続予告カウンタがゼロでない場合（Ｓ７５３：ＮＯ）、次いで、先読み動作ステータスを取得し判定する（Ｓ７５４）。先読み動作ステータスが「０２Ｈ」以外であった場合（Ｓ７５４：≠０２Ｈ）、何もしないでＳ７５７の処理に進む。
【０１２９】
先読み動作ステータスが「０２Ｈ」であった場合（Ｓ７５４：＝０２Ｈ）、この場合は背景先読み予告演出実行となるので、Ｓ７５５の処理に進み、背景先読み予告設定処理を行う（Ｓ７５５）。この背景先読み予告設定処理では、まず、Ｓ７３２の処理で得られた変動パターン情報に基づき、複数種類の背景先読み予告演出のうちからいずれか１つの背景先読み予告演出を抽選により決定する。たとえば、専用予告画像の一例として稲妻画像を表示する場合に落雷の強さレベルを表現した、強落雷の稲妻演出、中落雷の稲妻演出、弱落雷の稲妻演出を含む複数種類の専用予告演出（例えば稲妻演出）のうちからいずれかを１つ専用予告演出（例えば稲妻演出）を抽選により決定する。いずれの専用予告演出（例えば稲妻演出）を発生させるかは、変動パターンに関連付けられた「専用予告演出選択テーブル（図示せず）」により決定される。この専用予告演出選択テーブルには、「弱落雷＜中落雷＜強落雷」の関係で大当り当選期待度が高い傾向となるように、その専用予告演出（例えば稲妻演出）種の選択率が定められている。
【０１３０】
なお既に説明したが、入賞時に定まる「先読み変動パターン」と変動開始時に定まる「変動開始時の変動パターンに係る基本パターン」とは、実質的に同一のパターン種が選択されるようになってので、保留アイコンの保留色による大当り当選期待度と専用予告演出（例えば稲妻演出）による大当り当選期待度とは、密接な関連性を持つ。より詳しくは、保留先読み予告演出が単独で出現した場合よりも保留先読み予告演出と背景先読み予告演出とが重複して出現した場合の方が、より明確に大当り当選期待度が示唆されるようになっている。たとえば、保留色が「赤色」で稲妻演出が「強稲妻」である場合には、大当り当選期待度が飛躍的に高まるが、保留色が「赤色」であっても稲妻演出が「弱稲妻」である場合には、それよりも大当り当選期待度が低下する。このように本実施形態では、単独の先読み予告演出が出現した場合よりも複数の先読み予告演出が混在した場合の方がより明確な大当り当選期待度が示唆されるようになっている。
【０１３１】
また背景先読み予告設定処理では、背景先読み予告演出の実行回数を連続カウンタの値と同数値を設定し（背景予告実行カウンタに連続カウンタの値を格納）、先読み動作ステータスを「００Ｈ」に切り替える（先読み動作ステータスに００Ｈを格納）。これにより、一の保留加算コマンドが受信されて背景先読み予告演出を実行すると決定された場合、先に生じた最も古い作動保留球が変動開始時において上記背景先読み予告設定処理が行われるが、次回以降の他の保留加算コマンドが受信されたときに、連続予告カウンタがゼロで、かつ先読み動作ステータスが「０２Ｈ」になっていない限り、この背景先読み予告設定処理は行われない。すなわち、本実施形態では、先読み予告演出の対象となった作動保留球が消化しない限り新たな先読み予告演出は発生せず、重複した先読み予告演出の発生が禁止されるようになっている。なお、先読み予告演出の対象となった作動保留球が消化する前から新たな先読み予告演出は発生させて重複した先読み予告演出を行うように制御してもよい。
【０１３２】
次いで、Ｓ７５６に進むと、今回の作動保留球の消化分として、連続予告カウンタから１減算する（Ｓ７５６）。
【０１３３】
次いで、背景予告実行カウンタがゼロであるか否かを判定する（Ｓ７５７）。背景予告実行カウンタがゼロでなければ（Ｓ７５７：ＮＯ）、今回の作動保留球の消化分として、背景予告実行カウンタから１減算し（Ｓ７５８）、背景先読み予告演出実行であるとして、Ｓ７５９の専用予告演出（例えば稲妻演出）有りの演出シナリオ設定処理に進む。一方、背景予告実行カウンタがゼロであれば（Ｓ７５７：ＹＥＳ）、背景先読み予告演出は実行されないとして、Ｓ７６１の専用予告演出（例えば稲妻演出）無しの演出シナリオ設定処理に進む。
【０１３４】
上記Ｓ７５８の専用予告演出（例えば稲妻演出）有り演出シナリオ設定処理では、今回の装飾図柄変動表示ゲーム中に現出させる予告演出として、背景先読み予告である専用予告演出（例えば稲妻演出）を含めた演出シナリオを決定する。これにより、背景先読み予告演出として専用予告演出（例えば稲妻演出）の一つが選択された場合には、変動開始時に液晶表示手段２１の画面内に専用予告画像が出現することになる。他方、Ｓ７６１の専用予告演出（例えば稲妻演出）無し演出シナリオ設定処理では、背景先読み予告である専用予告演出（例えば稲妻演出）を除いた演出シナリオを決定する。なお演出シナリオは、変動パターン指定コマンドや装飾図柄指定コマンドに含まれる情報（変動パターン情報や当選種別など）と、現在の演出モードとに基づき、パーツ演出としての複数種類の予告演出を決定して演出シナリオを構築し、このデータをサブ制御ＲＡＭ８００ｃのシナリオ設定領域に格納する。
【０１３５】
上述の演出シナリオ設定処理を終えると、装飾図柄変動表示ゲーム開始に要する各種の設定処理を行う（Ｓ７６０）。ここでは、保留表示シフト処理を含めた装飾図柄変動表示ゲーム開始に要する各種の設定を行う。上記保留表示シフト処理では、装飾図柄変動演出を開始するに伴い、保留表示データｎ記憶エリア（ｎ＝２、３、４）に対応する保留表示データ記憶エリア（保留２表示データ記憶エリア、保留３表示データ記憶エリア、保留４表示データ記憶エリア）に格納されている保留データを、それぞれ‘ｎ−１’に対応する保留表示データ記憶エリアに上書きし、保留４表示データ記憶エリアに空き領域を設ける。空き領域となっている保留表示データ記憶エリアには保留表示用の演出シナリオデータが格納されていないため、この場合は、保留表示演出は行われずに該当表示箇所は消灯状態として表示される。これによりサブＣＰＵ８００ａは、保留表示データ記憶エリア内に格納されている保留表示用演出シナリオを参照して、現存する保留表示部の位置が全体として古い記憶位置側に１つシフトされる演出表示を行い、装飾図柄変動表示ゲーム開始時には作動保留球が消化された状態を表現した保留表示を行うようになっている。なお、サブ制御ＲＡＭ８００ｃの先読み情報記憶エリアに関しても、上述の保留表示データ記憶エリアのシフト処理と同様にして、保留ｎ先読み情報記憶エリア（ｎ＝２、３、４）に対応する先読み情報記憶エリアに格納されている先読み判定結果情報を、それぞれ‘ｎ−１’に対応する先読み情報記憶エリアに上書きし、保留４先読み情報記憶エリアに空き領域を設け、次の保留加算コマンドを受信した場合の先読み判定結果情報を格納する領域を確保するようになっている。
【０１３６】
Ｓ７６０の処理を終えると、装飾図柄指定コマンド受信処理を抜けて、以後、装飾図柄変動表示ゲームが開始されることになる。このようにサブ制御ＣＰＵ８００ａは、第１の制御コマンド（保留加算コマンド）を受信したことを条件に、所定の変動開始条件が成立せずに未だ保留情報が消化されていない図柄遊技（図柄変動表示ゲーム）について、その保留情報に基づく図柄遊技の表示結果がどのような表示結果となるかについての情報を予告する予告演出（先読み予告演出）を現出制御する予告演出制御手段と、第２の制御コマンド（変動パターン指定コマンド）を受信したことを条件に（本実施形態では、変動パターン指定コマンドに続く装飾図柄指定コマンドを受信したことを条件に）、演出表示手段（たとえば、液晶表示手段２１）における装飾図柄遊技（装飾図柄変動表示ゲーム）の実行を開始させる図柄遊技実行制御手段が含まれる。
【０１３７】
次に、Ｓ６９２の演出ボタン入力管理処理の具体的制御動作を図１４（ａ）に基づいて説明する。サブ制御ＣＰＵ８００ａは、ボタン操作フラグがＯＮになっているが否か判定する（Ｓ７９０）。このボタン操作フラグは後述するＳ７９５でＯＮとなりＳ８０３でＯＦＦになる。未だＯＮになっていない場合には、背景予告実行カウンタが「０」であるか否か判定する（Ｓ７９１）。背景予告実行カウンタ「０」の場合にはこの演出ボタン入力管理処理が終了する。背景予告実行カウンタが「１」以上の場合には先読み予告演出がボタン操作を伴うボタン予告か否か判定する（Ｓ７９２）。ボタン予告の場合にはボタン操作を促す演出パターンを設定する（Ｓ７９３）。次に、ボタン操作があるか否か判定し（Ｓ７９４）、演出ボタン２０ａが操作されれば制御がＳ７９５へ進み、ボタン操作フラグをＯＮにする。
【０１３８】
次に、Ｓ５７４のシナリオ更新処理の具体的制御動作を図１４（ｂ）に基づいて説明する。サブ制御ＣＰＵ８００ａは、ボタン操作フラグがＯＮになっているか否か判定し（Ｓ８００）、ＯＮになっていない場合にはこのシナリオ更新処理が終了する。ボタン操作フラグがＯＮになっている場合には、前述のＳ７５９により設定された演出シナリオをボタン操作時の演出シナリオに変更する処理を行う。その結果、遊技者がボタン操作したときのボタン予告演出のシナリオに変更され、そのボタン予告演出のシナリオに従った演出表示（ボタン装置押下時演出）が液晶表示手段２１により表示される。次に、ボタン予告が終了したか否か判定し（Ｓ８０２）、終了した段階でボタン操作フラグをＯＦＦにする（Ｓ８０３）。
【０１３９】
続いて、図１５（ａ）を参照して、Ｓ７０２のコマンドリスト生成処理にて詳述する。まず、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、Ｓ８１０にて、抽選により決定された演出パターンに対応する演出シナリオデータＰＳ_ＤＡＴＡ（図３（ａ）参照）を演出シナリオテーブルＰＲ_ＴＢＬより選択し、その選択した演出シナリオデータＰＳ_ＤＡＴＡに格納されている１レイヤデータＰＳ_ＤＡＴＡ１に格納されている各種データ（フレームデータＰＳ_ＤＡＴＡ１０，制御コードデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１，座標データＰＳ_ＤＡＴＡ１２，画素計算データＰＳ_ＤＡＴＡ１３，拡縮データＰＳ_ＤＡＴＡ１４）に基づき、ＶＤＰ８０３に液晶表示手段２１に表示させる画像データを生成するためのコマンドリストを生成する処理を行う（Ｓ８１１）。なお、遊技者の演出ボタン２０ａの操作によっては、演出ボタン装置押下時演出が発生する場合、演出ボタン装置押下時用のコマンドリストと、演出ボタン装置非押下時用のコマンドリストとが生成されることとなる。
【０１４０】
次いで、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、上記選択された演出シナリオデータＰＳ_ＤＡＴＡに格納されているボタンデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１３（図３（ｃ）参照）に組み込まれているボタン検出有効可能フラグＢＵ_ＦＬＧの内容をサブ制御ＲＡＭ８００ｃ内のメモリ領域に格納する。
【０１４１】
そしてさらに、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、上記選択された演出シナリオデータＰＳ_ＤＡＴＡに格納されているランプデータＰＳ_ＤＡＴＡ１７（図３（ｂ）参照）のデータ内容に基づき、光に関する制御信号を生成し、サブ制御ＲＡＭ８００ｃ内に格納する処理を行う。なお、遊技者の演出ボタン２０ａの操作によっては、演出ボタン装置押下時演出が発生する場合、演出ボタン装置押下時用の制御信号と、演出ボタン装置非押下時用の制御信号とが生成されることとなる。
【０１４２】
また、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、上記選択された演出シナリオデータＰＳ_ＤＡＴＡに格納されている可動役物データＰＳ_ＤＡＴＡ１６（図３（ｂ）参照）のデータ内容に基づき、上・左・右・左上可動役物４３ａ〜４３ｄの動作内容を決定し、その決定した動作内容に応じた可動体２６のモータ２６ａのモータデータを生成する。なお、遊技者の演出ボタン２０ａの操作によっては、演出ボタン装置押下時演出が発生する場合、演出ボタン装置押下時用のモータデータと、演出ボタン装置非押下時用のモータデータとが生成されることとなる。
【０１４３】
またさらに、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、上記選択された演出シナリオデータＰＳ_ＤＡＴＡに格納されている音データＰＳ_ＤＡＴＡ１５（図３（ｂ）参照）のデータ内容に基づき、音に関する制御信号を生成する（Ｓ８１２）。なお、遊技者の演出ボタン２０ａの操作によっては、演出ボタン装置押下時演出が発生する場合、演出ボタン装置押下時用の制御信号と、演出ボタン装置非押下時用の制御信号とが生成されることとなる。
【０１４４】
かくして、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、Ｓ８１１にて抽選により決定した演出パターンに基づくデータを全て生成し終えるまで（Ｓ８１３：ＮＯ）、上記Ｓ８１１及びＳ８１２の処理を繰り返し行い、上記データを全て生成し終えると（Ｓ８１３：ＹＥＳ）、Ｓ８１４の処理に進む。
【０１４５】
次いで、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、上記Ｓ８１２にてサブ制御ＲＡＭ８００ｃ内に格納したボタン検出有効可能フラグＢＵ_ＦＬＧの内容及びＳ８０４にて処理した演出ボタン２０ａの入力内容に基づき、演出ボタン装置有効時処理を行う（Ｓ８１４）。具体的には、ボタン検出有効可能フラグＢＵ_ＦＬＧが有効に設定されており、且つ、演出ボタン２０ａが遊技者に押下された瞬間であれば、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、演出ボタン装置押下時演出を実行する。すなわち、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、Ｓ８１１にて生成した演出ボタン装置押下時用のコマンドリストをＶＤＰ８０３（図４参照）に送信する。これにより、ＶＤＰ８０３は、ＣＧＲＯＭ８０４内に格納されている静止画圧縮データ並びに動画圧縮データを読み出し、その読み出した静止画圧縮データ並びに動画圧縮データをデコードし、そのデコード後の画像データを適宜変換処理した上で、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ８０５のフレームバッファ領域に格納し、もって、その格納した画像データを液晶表示手段２１に表示させる。この処理により、液晶表示手段２１に演出ボタン２０ａの押下時演出が表示されることとなる。
【０１４６】
一方、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、可動役物タイミングデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１４（図３（ｃ）参照）内に可動体２６の可動を開始するタイミングを示すデータが格納されていると、そのタイミングに合せてＳ８１１にて生成した演出ボタン装置押下時用のモータデータを出力ポートよりシリアル転送で送信する。これにより、可動体２６が、上記可動開始タイミングに応じてそのモータデータに基づいた動作をすることとなる。
【０１４７】
また、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、Ｓ８１１にて生成した演出ボタン装置押下時用の音に関する制御信号に応じたＢＧＭあるいは効果音を音ＲＯＭ（図示せず）から読み出す。これにより、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、その読み出した音データに基づく処理を行い、音源データとしてスピーカ８へ出力する処理を行う。
【０１４８】
そして、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、Ｓ８１１にて生成した演出ボタン装置押下時用の光に関する制御信号を選定し、サブ制御ＲＡＭ８００ｃ内に記憶する処理を行う。この制御信号により、装飾ランプ（ＬＥＤ２５）が点灯又は消灯制御されることとなる。
【０１４９】
次に、Ｓ８１１の１レイヤデータに基づいたコマンドリストの生成処理を図１５に基づいて説明する。このコマンドリストは、ＶＤＰ８０３（コマンドパーサ８０３５）に対する指令を列記したコマンド列であるが、その記載内容や記載順序が、動画の描画を指示する場合と、静止画の描画を指示する場合とでやや相違する。
【０１５０】
動画の描画をＶＤＰ８０３に指示する場合は、図１５（ｂ）の初期コマンドリストと、図１５（ｃ）の定常コマンドリストの構成となる。
【０１５１】
図１５（ｂ）に示すように、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、先ず、フレームバッファ領域が設定されているＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ８０５のメモリ領域、並びに、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ８０５の動画データを格納するメモリ領域の設定を行うコマンドを生成する（ステップＳ８２０）。なお、フレームバッファ領域が設定されているＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ８０５のメモリ領域を設定するにあたっては、図３（ｃ）に示す画像サイズデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１２が参照される。すなわち、サイズが例えば６４０×３２０であれば、それに応じたメモリ領域が設定されることなる。
【０１５２】
次いで、動画のデコードを指示するコマンドを生成する（ステップＳ８２１）。具体的には、どの動画圧縮データをデコードするかの指示であり、該当する動画が格納されているＣＧＲＯＭ８０４のアドレス番地やその動画のフレーム数などと共に指示する。なお、該当する動画が格納されているＣＧＲＯＭ８０４のアドレス番地は、図３（ｃ）に示すアドレスデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１１が参照され、その動画のフレーム数は、図３（ｂ）に示すフレームデータＰＳ_ＤＡＴＡ１０が参照される。
【０１５３】
次いで、終了処理用コマンドを記入して初期コマンドリストの生成を終える（Ｓ８２２）。
【０１５４】
続いて、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、図１５（ｃ）に示す定常コマンドリストを生成する。
【０１５５】
この定常コマンドリストは、図１５（ｃ）に示すように、動画の描画指示で構成されており、上記初期コマンドリストにおいて、デコードした動画データに関し、どのフレーム番号のデコードデータを、液晶表示手段２１のどの座標位置に描画するかのコマンドを生成する（ステップＳ８２６）。次いで、終了処理用コマンドを記入して定常コマンドリストの生成を終える（ステップＳ８２７）。なお、この描画指示にあたってのコマンド生成は、図３（ｂ）に示すフレームデータＰＳ_ＤＡＴＡ１０，座標データＰＳ_ＤＡＴＡ１２，画素計算データＰＳ_ＤＡＴＡ１３，拡縮データＰＳ_ＤＡＴＡ１４が参照される。
【０１５６】
一方、静止画の描画をＶＤＰ８０３に指示する場合、図１５（ｄ）に示すとおり、サブ制御ＣＰＵ８００ａは、先ず、フレームバッファ領域が設定されているＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ８０５のメモリ領域、並びに、静止画データを格納する内蔵ＶＲＡＭ８０４０のメモリ領域の設定を行うコマンドを生成する（ステップＳ８３０）。なお、フレームバッファ領域が設定されているＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ８０５のメモリ領域を設定するにあたっては、図３（ｃ）に示す画像サイズデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１２が参照される。すなわち、サイズが例えば６４０×３２０であれば、それに応じたメモリ領域が設定されることなる。
【０１５７】
次いで、静止画のデコードを指示するコマンドを生成する（ステップＳ８３１）。具体的には、どの静止画圧縮データをデコードするかの指示であり、該当する静止画が格納されているＣＧＲＯＭ８０４のアドレス番地やデータサイズなどと共に指示する。なお、該当する静止画が格納されているＣＧＲＯＭ８０４のアドレス番地は、図３（ｃ）に示すアドレスデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１１が参照され、データサイズは、図３（ｃ）に示す画像サイズデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１２が参照される。
【０１５８】
次いで、デコードされた静止画データを、液晶表示手段２１のどの座標位置に、どのような態様（回転角度や縮小拡大等）で描画するかのコマンドを生成する（ステップＳ８３２）。次いで、終了処理用コマンドを記入して静止画に関するコマンドリストの生成を終える（ステップＳ８３３）。なお、この描画指示にあたってのコマンド生成は、図３（ｂ）に示すフレームデータＰＳ_ＤＡＴＡ１０，座標データＰＳ_ＤＡＴＡ１２，画素計算データＰＳ_ＤＡＴＡ１３，拡縮データＰＳ_ＤＡＴＡ１４が参照される。
【０１５９】
かくして、このような動画に関するコマンドリスト並びに静止画に関するコマンドリストは、ＶＤＰ８０３（図４参照）に送信され、適宜処理された上で、液晶表示手段２１に送信される。これにより、液晶表示手段２１に所望の画像が表示されることとなる。
【０１６０】
サブ制御ＣＰＵ８００ａは、主制御ＣＰＵ６００より送信されてくる演出制御コマンドによって、図３（ａ）に示す演出シナリオテーブルＰＲ_ＴＢＬに格納されている複数の演出シナリオデータＰＳ_ＤＡＴＡのうち、何れかの演出シナリオデータＰＳ_ＤＡＴＡを選択し、その選択した演出シナリオデータＰＳ_ＤＡＴＡに格納されている１レイヤデータＰＳ_ＤＡＴＡ１を優先順位の低いものから順に参照し、コマンドリストを生成するためである。すなわち、本実施形態によれば、この優先順位が低い位置に、図３（ｃ）に示す制御テーブルＣＨ_ＴＢＬより動画を示すデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１０（図３（ｃ）参照）が参照されるような制御コードデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１が格納され、優先順位が高い位置に、図３（ｃ）に示す制御テーブルＣＨ_ＴＢＬより静止画を示すデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１０（図３（ｃ）参照）が参照されるような制御コードデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１が格納されている。
【０１６１】
以下、液晶表示手段２１への画像表示による演出の具体例を説明する。まず、特別図柄表示手段２３ａ，２３ｂの変動中に行われるボタン押下演出及びそのボタン押下演出を予告するボタン予告演出に関する演出画像を図１６に基づいて説明する。
【０１６２】
図１６（ａ）に示すＰＲ＿ＴＢＬは、ボタン予告演出に対応するもので、優先順位の低いものから順に、背景、左図柄（停止）、中図柄（変動中）、右図柄（停止）、黒色半透明のトーンダウンデータ（図６参照），予告文字（「ボタン押してみる？」）、第４図柄、保留枠表示、保留表示、モード表示（Ａモード）、発射誘導表示（右打ち）の各画像データが記憶されており、それら各画像データが優先順位に従って内蔵ＶＲＡＭ８０４０に重畳され、液晶表示手段２１の表示画面２１ａに表示される。
【０１６３】
トーンダウンデータは、液晶表示手段２１の表示画面２１ａ全体を覆う大きさ（例えば９６０ドット×６４０ドット）で、例えば全面均一の透過率（例えば０．６）に設定された黒色半透明のトーンダウン画像（視認性抑制画像）を表示することにより、それよりも優先順位の低い画像をトーンダウンさせて視認性を低下させるようになっている。
【０１６４】
液晶表示手段２１の表示画面２１ａには、図１６（ｂ）に示すように、山、空等の背景画像Ｗ１と、その前側に重畳された停止中の左図柄画像（停止中識別情報）Ｅ１、変動中の中図柄画像（変動中識別情報）Ｅ２、停止中の右図柄画像（停止中識別情報）Ｅ３との各画像（非特定画像）が、その前側のトーンダウン画像（視認性抑制画像）によってトーンダウンされて表示され、視認性が低下する。一方、トーンダウン画像の前側に重畳された予告文字画像（「ボタン押してみる？」）Ｗ３、第４図柄画像Ｚ１，Ｚ２、保留枠画像Ｖ、保留表示画像Ｘ，Ｙ、モード表示画像（Ａモード）Ｗ２、発射誘導表示画像（右打ち）Ｗ４の各画像（特定画像）がトーンダウンされることなく表示される。
【０１６５】
これにより、トーンダウンされた背景画像Ｗ１等に対してトーンダウンされていない予告文字画像Ｗ３等の視認性を相対的に高めてその存在を際立たせることができ、強調したいそれら予告文字画像Ｗ３等を遊技者に強く印象付けることができる。
【０１６６】
なお、モード表示画像Ｗ２は遊技モードを報知するもので、図１６（ｂ）では複数種類のモードのうちのＡモード中であることを示している。また、発射誘導表示画像Ｗ４は遊技領域１４の左右何れを狙って発射するべきかを報知するもので、図１６（ｂ）では右側を狙って発射すべき右打ち期間中であることを示している。
【０１６７】
図柄画像Ｅ１〜Ｅ３は、少なくとも変動中は半透明となり、その透過率（例えば０．４）はトーンダウン画像の透過率（例えば０．６）よりも低く、例えばトーンダウン画像と変動中の中図柄画像Ｅ２等とを介してその後側の背景画像Ｗ１が視認可能となっている。
【０１６８】
また、予告文字画像Ｗ３はその内部（例えば赤色）とは異なる色（例えば白色）の輪郭部Ｗ３ａを備えている。この輪郭部Ｗ３ａの明度は、トーンダウンされた背景画像Ｗ１等より高く、また予告文字画像Ｗ３の内部よりも高く設定されている。これにより、予告文字画像Ｗ３を、その内部色に拘わらず更に際立たせることができる。この予告文字画像Ｗ３が、所定演出の出現を予告する予告画像の一例であり、また文字情報により所定演出の出現を予告する文字予告画像の一例である。
【０１６９】
図１６（ｂ）に示すボタン予告演出の画像表示の後、ボタン押下演出に移行する。図１６（ｃ）に示すＰＲ＿ＴＢＬは、そのボタン押下演出に対応するもので、優先順位の低いものから順に、背景、左図柄（停止）、中図柄（変動中）、右図柄（停止）、黒色半透明のトーンダウンデータ，予告キャラ（カッパ）、予告構成パーツ（ボタン）、予告構成パーツ（矢印）、予告構成パーツ（「ＰＵＳＨ！」）、第４図柄、保留枠表示、保留表示、モード表示（Ａモード）、発射誘導表示（右打ち）の各画像データが記憶されており、それら各画像データが優先順位に従って内蔵ＶＲＡＭ８０４０に重畳され、液晶表示手段２１の表示画面２１ａに表示される。
【０１７０】
液晶表示手段２１の表示画面２１ａには、図１６（ｄ）に示すように、山、空等の背景画像Ｗ１と、その前側に重畳された停止中の左図柄画像Ｅ１、変動中の中図柄画像Ｅ２、停止中の右図柄画像Ｅ３との各画像（非特定画像）が、その前側のトーンダウン画像（視認性抑制画像）によって引き続きトーンダウンされて表示される。一方、トーンダウン画像の前側に重畳された予告キャラ画像（カッパ）ＥＣ、予告構成パーツ画像（ボタン）Ｅ１０、予告構成パーツ画像（矢印）Ｅ１１、予告構成パーツ画像（「ＰＵＳＨ！」）Ｅ１２、第４図柄画像Ｚ１，Ｚ２、保留枠表示画像Ｖ、保留表示画像Ｘ，Ｙ、モード表示画像（Ａモード）Ｗ２、発射誘導表示画像（右打ち）Ｗ４の各画像（特定画像）がトーンダウンされることなく表示される。なお、予告構成パーツ画像Ｅ１０〜Ｅ１２は、遊技者に演出ボタン（操作手段）２０ａの操作を促すための操作誘導画像を構成している。
【０１７１】
これにより、トーンダウンされた背景画像Ｗ１等に対してトーンダウンされていない予告構成パーツ画像Ｅ１０〜Ｅ１２等の視認性を相対的に高めてその存在を際立たせることができ、強調したい操作誘導画像等を遊技者に強く印象付けることができる。
【０１７２】
なお図１６の例では、図柄画像Ｅ１〜Ｅ３の全ての優先順位をトーンダウン画像（視認性抑制画像）よりも低く設定したが、図１７に示すように、例えば停止した図柄画像Ｅ１，Ｅ３等の優先順位をトーンダウン画像よりも高くしてもよい。またこの場合、リーチ状態が成立した場合に限り、既に停止した図柄、例えば右図柄画像Ｅ１，左図柄画像Ｅ３の優先順位をトーンダウン画像より高くしてもよい。図１７の例では、既に停止した図柄画像Ｅ１，Ｅ３の優先順位は、トーンダウン画像より高く、予告文字画像Ｗ３（図１７（ａ），（ｂ）の場合）、操作誘導画像を構成する予告構成パーツ画像Ｅ１０〜Ｅ１２等（図１７（ｃ），（ｄ）の場合）よりも低く設定されている。
【０１７３】
また図１６（ａ），（ｂ）では、ボタン押下演出を予告するボタン予告演出に関する演出画像の例を示したが、文字予告画像を表示する予告演出はボタン押下演出に限られるものではなく、例えば図１８に示すように、特別図柄表示手段２３ａ，２３ｂの変動中にその変動で大当たり態様となるか否かを予告する大当たり予告演出において文字予告画像を表示するようにしてもよい。
【０１７４】
図１８（ａ）に示すＰＲ＿ＴＢＬは、大当たり予告演出に対応するもので、優先順位の低いものから順に、背景、左図柄（変動中）、中図柄（変動中）、右図柄（変動中）、第４図柄、保留枠表示、保留表示、モード表示（Ａモード）、黒色半透明のトーンダウンデータ、予告文字（「大当たり？」）、発射誘導表示（右打ち）の各画像データが記憶されており、それら各画像データが優先順位に従って内蔵ＶＲＡＭ８０４０に重畳され、液晶表示手段２１の表示画面２１ａに表示される。
【０１７５】
トーンダウンデータは、液晶表示手段２１の表示画面２１ａ全体を覆う大きさ（例えば９６０ドット×６４０ドット）で、例えば全面均一の透過率（例えば０．６）に設定された黒色半透明のトーンダウン画像（視認性抑制画像）を表示することにより、それよりも優先順位の低い画像をトーンダウンさせて視認性を低下させるようになっている。
【０１７６】
液晶表示手段２１の表示画面２１ａには、図１８（ｂ）に示すように、山、空等の背景画像Ｗ１、変動中の左図柄画像Ｅ１、変動中の中図柄画像Ｅ２、変動中の右図柄画像Ｅ３、第４図柄画像Ｚ１，Ｚ２、保留枠表示画像Ｖ、保留表示画像Ｘ，Ｙ、モード表示画像（Ａモード）Ｗ２の各画像（非特定画像）が、その前側のトーンダウン画像（視認性抑制画像）によってトーンダウンされて表示され、視認性が低下する。一方、トーンダウン画像の前側に重畳された予告文字画像（「大当たり？」）Ｗ３、発射誘導表示画像（右打ち）Ｗ４の各画像（特定画像）がトーンダウンされることなく表示される。
【０１７７】
これにより、トーンダウンされた背景画像Ｗ１等に対してトーンダウンされていない予告文字画像Ｗ３等の視認性を相対的に高めてその存在を際立たせることができ、強調したいそれら予告文字画像Ｗ３等を遊技者に強く印象付けることができる。
【０１７８】
なお、例えば先読み判定情報に基づいて保留表示画像Ｘ，Ｙの色を変更する先読み予告演出を行う場合、トーンダウン画像の透過率は、保留表示画像Ｘ，Ｙの色変化が識別可能な範囲に設定することが望ましい。また図柄画像Ｅ１〜Ｅ３は、少なくとも変動中は半透明となり、その透過率（例えば０．４）はトーンダウン画像の透過率（例えば０．６）よりも低く、例えばトーンダウン画像と変動中の図柄画像Ｅ１〜Ｅ３とを介してその後側の背景画像Ｗ１が視認可能となっている。
【０１７９】
また、予告文字画像Ｗ３はその内部（例えば赤色）とは異なる色（例えば白色）の輪郭部Ｗ３ａを備えており、その輪郭部Ｗ３ａの明度は、トーンダウンされた背景画像Ｗ１等より高く、また例えば予告文字画像Ｗ３の内部よりも高く設定されている。これにより、予告文字画像Ｗ３を、その内部色に拘わらず更に際立たせることができる。この予告文字画像Ｗ３が、所定演出の出現を予告する予告画像の一例であり、また文字情報により所定演出の出現を予告する文字予告画像の一例である。
【０１８０】
続いて、所定のキャラクタのセリフを文字で表示するセリフ予告演出に関する演出画像を図１９に基づいて説明する。図１９（ａ）に示すＰＲ＿ＴＢＬは、セリフ予告演出の通常状態に対応するもので、優先順位の低いものから順に、背景、左図柄（変動中）、中図柄（変動中）、右図柄（変動中）、通常キャラクタ（ゾウ）、通常キャラクタ（ライオン）、保留枠表示、保留表示の各画像データが記憶されており、それら各画像データが優先順位に従って内蔵ＶＲＡＭ８０４０に重畳され、液晶表示手段２１の表示画面２１ａに表示される。
【０１８１】
液晶表示手段２１の表示画面２１ａには、図１９（ｂ）に示すように、山、空等の背景画像Ｗ１、変動中の左図柄画像Ｅ１、変動中の中図柄画像Ｅ２、変動中の右図柄画像Ｅ３、通常キャラクタ画像（ゾウ）Ｅ１１、通常キャラクタ画像（ライオン）Ｅ１２、保留枠表示画像Ｖ、保留表示画像Ｘ，Ｙがトーンダウンされることなく表示される。
【０１８２】
ここで、通常キャラクタ画像（ゾウ）Ｅ１１は、ゾウの顔のイラストで構成され、表示画面２１ａの例えば左下部に小さく表示されている。また、通常キャラクタ画像（ライオン）Ｅ１２は、ライオンの顔のイラストで構成され、表示画面２１ａの例えば右下部に小さく表示されている。
【０１８３】
図１９（ａ），（ｂ）に示す通常状態の後、所定のタイミングでセリフ準備状態に移行する。図１９（ｃ）に示すＰＲ＿ＴＢＬは、そのセリフ準備状態に対応するもので、優先順位の低いものから順に、背景、左図柄（変動中）、中図柄（変動中）、右図柄（変動中）、通常キャラクタ（ゾウ）、通常キャラクタ（ライオン）、黒色半透明のトーンダウンデータ、拡大キャラクタ（ライオン）、保留枠表示、保留表示の各画像データが記憶されており、それら各画像データが優先順位に従って内蔵ＶＲＡＭ８０４０に重畳され、液晶表示手段２１の表示画面２１ａに表示される。
【０１８４】
トーンダウンデータは、液晶表示手段２１の表示画面２１ａ全体を覆う大きさ（例えば９６０ドット×６４０ドット）で、例えば全面均一の透過率（例えば０．６）に設定された黒色半透明のトーンダウン画像（視認性抑制画像）を表示することにより、それよりも優先順位の低い画像をトーンダウンさせて視認性を低下させるようになっている。
【０１８５】
液晶表示手段２１の表示画面２１ａには、図１９（ｄ）に示すように、山、空等の背景画像Ｗ１、変動中の左図柄画像Ｅ１、変動中の中図柄画像Ｅ２、変動中の右図柄画像Ｅ３、通常キャラクタ画像（ゾウ）Ｅ１１、通常キャラクタ画像（ライオン）Ｅ１２の各画像（非特定画像）が、その前側のトーンダウン画像（視認性抑制画像）によってトーンダウンされて表示され、視認性が低下する。一方、トーンダウン画像の前側に重畳された拡大キャラクタ画像（ライオン）Ｅ２２、保留枠表示画像Ｖ、保留表示画像Ｘ，Ｙの各画像（特定画像）がトーンダウンされることなく表示される。
【０１８６】
拡大キャラクタ画像（拡大演出画像）Ｅ２２は、通常キャラクタ画像（通常演出画像）Ｅ１１，Ｅ１２の一方（ここでは通常キャラクタ画像（ライオン）Ｅ１２）を拡大したもので、例えば通常キャラクタ画像（ライオン）Ｅ１２に対して、例えば中心位置をずらして表示されている。図１９（ｄ）の例では、通常キャラクタ画像（ライオン）Ｅ１２に対して拡大キャラクタ画像（拡大演出画像）Ｅ２２が一部重なるように表示されている。
【０１８７】
これにより、トーンダウンされた通常キャラクタ画像Ｅ１１，Ｅ１２等に対して、トーンダウンされていない拡大キャラクタ画像（ライオン）Ｅ２２等の視認性を相対的に高めてその存在を際立たせることができ、強調したい拡大キャラクタ画像（ライオン）Ｅ２２を遊技者に強く印象付けることができる。
【０１８８】
図１９（ｃ），（ｄ）に示すセリフ準備状態の後、その直後等の所定のタイミングでセリフ表示状態に移行する。図１９（ｅ）に示すＰＲ＿ＴＢＬは、そのセリフ表示状態に対応するもので、優先順位の低いものから順に、背景、左図柄（変動中）、中図柄（変動中）、右図柄（変動中）、通常キャラクタ（ゾウ）、通常キャラクタ（ライオン）、黒色半透明のトーンダウンデータ、拡大キャラクタ（ライオン）、セリフ（「大当たり？」）、保留枠表示、保留表示の各画像データが記憶されており、それら各画像データが優先順位に従って内蔵ＶＲＡＭ８０４０に重畳され、液晶表示手段２１の表示画面２１ａに表示される。なお、図１９（ｅ）に示すＰＲ＿ＴＢＬが図１９（ｃ）に示すＰＲ＿ＴＢＬと異なるのは、セリフ（「大当たり？」）の画像データが追加された点のみである。
【０１８９】
このように図１９（ｃ）に示すＰＲ＿ＴＢＬから図１９（ｅ）に示すＰＲ＿ＴＢＬに変更されることにより、表示画面２１ａの表示は図１９（ｄ）から図１９（ｆ）のように変化する。即ち、拡大キャラクタ画像（ライオン）Ｅ２２に対応して、例えばその側方にセリフ画像（「大当たり？」）Ｅ３０がトーンダウンされることなく表示される。このセリフ画像（「大当たり？」）Ｅ３０は、「大当たり？」等の文字情報と、その文字情報がセリフであることを示す「吹き出し」とで構成されている。
【０１９０】
これにより、トーンダウンされた通常キャラクタ画像Ｅ１１，Ｅ１２等に対して、トーンダウンされていない拡大キャラクタ画像（ライオン）Ｅ２２、セリフ画像（「大当たり？」）Ｅ３０の視認性を相対的に高めてその存在を際立たせることができ、例えばライオンのキャラクタがセリフをしゃべっている様子を遊技者に強く印象付けることができる。
【０１９１】
なお、図１９の例では拡大キャラクタ画像（拡大演出画像）Ｅ２２を通常キャラクタ画像（通常演出画像）Ｅ１２に一部重なるように表示した例を示したが、拡大キャラクタ画像（拡大演出画像）を通常キャラクタ画像（通常演出画像）に重ならないようにずらして表示してもよい。
【０１９２】
次に、リーチ中予告のボタン押下指示を目立たせる演出として、液晶表示手段２１の周辺のＬＥＤ２５と連動して表示される演出を図２０に基づいて説明する。先ず、黒半透明のトーンダウン画像が表示されていない状態が図２０（ａ）（ｂ）に示されている。ＰＲ＿ＴＢＬに、優先順位の低いものから順に、背景、停止図柄（左図柄）、変動中図柄（中図柄）、変動中図柄（右図柄）、保留表示、の各画像データが記憶されており、それら各画像データが優先順位に従って内蔵ＶＲＡＭ８０４０に重畳され、液晶表示手段２１の表示画面２１ａに表示される。その結果、図２０（ｂ）に示すように、背景画像の前側に重畳された停止中の左図柄画像（停止中識別情報）Ｅ１、変動中の中図柄画像（変動中識別情報）Ｅ２、変動中の右図柄画像（変動中識別情報）Ｅ３、保留表示画像Ｘ,Ｙの、各画像がトーンダウンされることなく表示される。一方、この段階では、ＰＳ＿ＤＡＴＡ１のランプデータがＯＮであるため、液晶表示手段２１の周辺のＬＥＤ２５がサブワンチップマイコン８００によって点灯制御される。
【０１９３】
上記のような画像表示がなされて所定時間経過した後、変動中の右図柄画像（変動中識別情報）Ｅ３が停止してリーチとなった状態が図２０（ｃ）（ｄ）に示されている。ＰＲ＿ＴＢＬに、優先順位の低いものから順に、背景、黒半透明のトーンダウンデータ（図５参照）、ミニ停止図柄（左図柄）、ミニ変動中図柄（中図柄）、ミニ停止図柄（右図柄）、ボタン押下指示（プッシュボタンの絵）の、各画像データが記憶されており、それら各画像データが優先順位に従って内蔵ＶＲＡＭ８０４０に重畳され、液晶表示手段２１の表示画面２１ａに表示される。その結果、図２０（ｄ）のグレースケールで示すように、背景画像Ｗ１がトーンダウンされて表示され視認性が低下する。黒半透明のトーンダウン画像の前側（優先順位の高いレイヤ側）に重畳されて、停止中のミニ左図柄画像（停止中識別情報）ＥＳ１、変動中のミニ中図柄画像（変動中識別情報）ＥＳ２、停止中のミニ右図柄画像（停止中識別情報）ＥＳ３、ボタン押下指示画像（プッシュボタンの絵）Ｗ７、の各画像がトーンダウンされることなく表示され、これら画像の視認性を相対的に高めてその存在を際立たせることができ、強調したいそれらボタン押下指示画像（プッシュボタンの絵）Ｗ７等を遊技者に強く印象付けることができる。なお、図２０（ｂ）の停止中の左図柄画像（停止中識別情報）Ｅ１、変動中の中図柄画像（変動中識別情報）Ｅ２、変動中の右図柄画像（変動中識別情報）Ｅ３に比べて図２０（ｄ）の停止中のミニ左図柄画像（停止中識別情報）ＥＳ１、変動中のミニ中図柄画像（変動中識別情報）ＥＳ２、停止中のミニ右図柄画像（停止中識別情報）ＥＳ３は縮小されて表示される。また、黒半透明のトーンダウン画像が表示された段階では、保留表示画像Ｘ,Ｙが表示されなくなる。
【０１９４】
一方、この段階では、ＰＳ＿ＤＡＴＡ１のランプデータがＯＦＦとなっているため、液晶表示手段２１の周辺のＬＥＤ２５が演出制御基板３２のサブワンチップマイコン８００によって消灯制御される。その結果、液晶表示手段２１の周辺が暗くなり、停止中のミニ左図柄画像（停止中識別情報）ＥＳ１、変動中のミニ中図柄画像（変動中識別情報）ＥＳ２、停止中のミニ右図柄画像（停止中識別情報）ＥＳ３、ボタン押下指示画像（プッシュボタンの絵）Ｗ７の各画像がより一層際立って表示される。なお、ＬＥＤ２５を全て完全に消灯制御する代わりに、一部のＬＥＤ２５のみを消灯制御してもよく、また、各ＬＥＤ２５の明度を低下させる制御であってもよく、液晶表示手段２１の周辺が暗くなればどのような制御であってもよい。また、変動中のミニ中図柄画像（変動中識別情報）ＥＳ２の透過率は例えば０．４であり、黒半透明のトーンダウン画像の透過率（例えば０．６）の方が高い透過率に設定されている。
【０１９５】
続いて、遊技者のボタン押下操作に基づいて複数の候補のうちの何れかを選択する候補選択式のボタン押下演出に関する演出画像を図２１に基づいて説明する。なお、このボタン押下演出で選択対象となる複数の候補を、ゾウ、キリン、ライオンの３種類とする。
【０１９６】
図２１（ａ）に示すＰＲ＿ＴＢＬは、候補選択式のボタン押下演出に対応するもので、優先順位の低いものから順に、背景、縮小左図柄（変動中）、縮小中図柄（変動中）、縮小右図柄（変動中）、非選択候補（ゾウ）、非選択候補（キリン）、非選択候補（ライオン）、黒色半透明のトーンダウンデータ、選択候補（ゾウ）、ボタン押下指示表示、保留枠表示、保留表示の各画像データが記憶されており、それら各画像データが優先順位に従って内蔵ＶＲＡＭ８０４０に重畳され、液晶表示手段２１の表示画面２１ａに表示される。
【０１９７】
トーンダウンデータは、液晶表示手段２１の表示画面２１ａ全体を覆う大きさ（例えば９６０ドット×６４０ドット）で、例えば全面均一の透過率（例えば０．６）に設定された黒色半透明のトーンダウン画像（視認性抑制画像）を表示することにより、それよりも優先順位の低い画像をトーンダウンさせて視認性を低下させるようになっている。
【０１９８】
液晶表示手段２１の表示画面２１ａには、図２１（ｂ）に示すように、山、空等の背景画像Ｗ１、変動中の縮小左図柄ＥＳ１、変動中の縮小中図柄ＥＳ２、変動中の縮小右図柄ＥＳ３、非選択候補画像（ゾウ）Ｅ２１、非選択候補画像（キリン）Ｅ２２、非選択候補画像（ライオン）Ｅ２３の各画像（非特定画像）が、その前側のトーンダウン画像（視認性抑制画像）によってトーンダウンされて表示され、視認性が低下する。
【０１９９】
ここで、非選択候補画像（ゾウ）Ｅ２１は、例えばゾウのイラストと「ゾウ」の文字とで構成されている。同様に、非選択候補画像（キリン）Ｅ２２はキリンのイラストと「キリン」の文字とで構成され、非選択候補画像（ライオン）Ｅ２３はライオンのイラストと「ライオン」の文字とで構成されている。それら３つの非選択候補画像Ｅ２１〜Ｅ２３は、例えば画面中央を避けてその周囲に略等間隔で配置されている。
【０２００】
一方、トーンダウン画像の前側に重畳された選択候補画像（ゾウ）Ｅ３１、ボタン押下指示表示画像Ｅ２０、保留枠表示画像Ｖ、保留表示画像Ｘ，Ｙの各画像（特定画像）はトーンダウンされることなく表示される。ここで、選択候補画像（ゾウ）Ｅ３１は、例えば非選択候補画像（ゾウ）Ｅ２１と略同じ画像で構成されると共に、非選択候補画像（ゾウ）Ｅ２１の前側に重なるように表示される。即ち、ゾウ、キリン、ライオンの３種類の選択候補のうち、キリン及びライオンについては非選択候補画像Ｅ２２，Ｅ２３がトーンダウンされた状態で表示されるのに対し、ゾウについては選択候補画像Ｅ３１がトーンダウンされることなく表示されるため、選択候補画像（ゾウ）Ｅ３１の視認性を相対的に高めてその存在を際立たせることができ、選択中の候補がゾウであることを遊技者に容易に認識させることができる。
【０２０１】
また、ボタン押下指示表示画像Ｅ２０は、遊技者に演出ボタン（操作手段）２０ａの操作を促すための操作誘導画像の一例であり、ボタンとそれに向かう矢印を示す画像及び「決定」の文字画像で構成されており、例えば画面中央に表示されている。このボタン押下指示表示画像Ｅ２０についても、選択候補画像（ゾウ）Ｅ３１と共にトーンダウンされることなく表示されるため、演出ボタン２０ａを押下することによって選択中の候補が決定されることを遊技者に容易に認識させることができる。
【０２０２】
選択中の候補（選択候補）は、例えば所定時間（数秒）経過毎にゾウ→キリン→ライオン→ゾウ→…等の所定の順序で変更される。例えば図２１（ｂ）の状態が所定時間継続すると、選択中の候補はゾウからキリンに移行する。図２１（ｃ）に示すＰＲ＿ＴＢＬは、選択中の候補がゾウからキリンに移行した場合に対応するもので、図２１（ａ）に示すＰＲ＿ＴＢＬと異なるのは、選択候補（ゾウ）の画像データが選択候補（キリン）の画像データに変更された点のみである。
【０２０３】
このように図２１（ａ）に示すＰＲ＿ＴＢＬから図２１（ｃ）に示すＰＲ＿ＴＢＬに変更されることにより、表示画面２１ａの表示は図２１（ｂ）から図２１（ｄ）のように変化する。即ち、非選択候補画像（ゾウ）Ｅ２１の前側に重なるように表示されていた選択候補画像（ゾウ）Ｅ３１が消去されると共に、新たに非選択候補画像（キリン）Ｅ２２の前側に重なるように、その非選択候補画像（キリン）Ｅ２２と略同じ画像で構成される選択候補画像（キリン）Ｅ３２が表示される。これにより、視認性の高い部分がゾウからキリンに移動するため、選択中の候補がゾウからキリンに移行したことを遊技者に容易に認識させることができる。
【０２０４】
なお、ボタン押下指示表示画像Ｅ２０が表示されている状態、即ち演出ボタン２０ａの操作が有効な操作有効期間中に演出ボタン２０ａが押下されると、その時点で選択中となっている候補（例えばキリン）に決定され、例えばその候補に対応する演出が実行される。
【０２０５】
図２１の例では、選択候補画像Ｅ３１等を、それに対応する非選択候補画像Ｅ２１等に重ねて表示するように構成したが、選択候補画像に対応する非選択候補画像を表示しないように構成してもよい。即ち、例えば図２１（ａ）に示すＰＲ＿ＴＢＬの場合には、選択候補（ゾウ）に対応する非選択候補（ゾウ）の画像データはなくてもよく、例えば図２１（ｃ）に示すＰＲ＿ＴＢＬの場合には、選択候補（キリン）に対応する非選択候補（キリン）の画像データはなくてもよい。
【０２０６】
また、図２１を一部変更した図２２に示すように、選択中の候補（選択候補）以外の候補についても、その候補を示す文字情報についてはトーンダウン画像（視認性抑制画像）よりも優先順位を高くして前側に表示するようにしてもよい。即ち、非選択候補画像として、各候補を示すイラスト等よりなる非選択候補絵柄画像Ｅ２１ａ，Ｅ２２ａ，Ｅ２３ａと、各候補を示す文字情報よりなる非選択候補文字画像Ｅ２１ｂ，Ｅ２２ｂ，Ｅ２３ｂとの２種類設け、例えば全ての非選択候補絵柄画像Ｅ２１ａ，Ｅ２２ａ，Ｅ２３ａの優先順位をトーンダウン画像（視認性抑制画像）よりも低く設定し、全ての非選択候補文字画像Ｅ２１ｂ，Ｅ２２ｂ，Ｅ２３ｂの優先順位をトーンダウン画像（視認性抑制画像）よりも高く設定してもよい。
【０２０７】
これにより、選択候補画像の視認性を相対的に高めてその存在を際立たせつつ、その他の候補に関しては非選択候補文字画像の視認性を高めることにより、遊技者は他の選択されていない候補についてもそれらがどのようなものであるかを常に容易に認識することができる。
【０２０８】
続いて、大当たり予告演出中にエフェクト画像を用いた例を図２３に基づいて説明する。エフェクトとは、或る効果を発揮するように表示される文字、図形、模様等の画像のことであり、遊技者の遊技上の期待感を盛り上げる演出によく用いられる。例えば、画像の輪郭が不規則に変化することによって遊技者の期待感を盛り上げるものがある。
【０２０９】
図２３（ａ）に示すＰＲ＿ＴＢＬは、大当たり予告演出に対応するもので、優先順位の低いものから順に、背景、縮小左図柄（停止中）、縮小中図柄（変動中）、縮小右図柄（停止中）、黒色半透明のトーンダウンデータ、予告キャラ（カッパ）、保留枠表示、保留表示、予告構成パーツ（花）、予告構成パーツ（輝きエフェクト）、予告構成パーツ（発光エフェクト）の各画像データが記憶されており、それら各画像データが優先順位に従って内蔵ＶＲＡＭ８０４０に重畳され、液晶表示手段２１の表示画面２１ａに表示される。
【０２１０】
トーンダウンデータは、液晶表示手段２１の表示画面２１ａ全体を覆う大きさ（例えば９６０ドット×６４０ドット）で、例えば全面均一の透過率（例えば０．６）に設定された黒色半透明のトーンダウン画像（視認性抑制画像）を表示することにより、それよりも優先順位の低い画像をトーンダウンさせて視認性を低下させるようになっている。
【０２１１】
液晶表示手段２１の表示画面２１ａには、図２３（ｂ）に示すように、山、空等の背景画像Ｗ１、停止中の縮小左図柄画像ＥＳ１、変動中の縮小中図柄画像ＥＳ２、停止中の縮小右図柄画像ＥＳ３の各画像（非特定画像）が、その前側のトーンダウン画像（視認性抑制画像）によってトーンダウンされて表示され、視認性が低下する。一方、トーンダウン画像の前側に重畳された予告キャラ画像（カッパ）ＥＣ、保留枠表示画像Ｖ、保留表示画像Ｘ，Ｙ、予告構成パーツ画像（花）Ｅ１０、予告構成パーツ画像（輝きエフェクト）Ｅ１１、予告構成パーツ画像（発光エフェクト）Ｅ１２の各画像（特定画像）がトーンダウンされることなく表示される。
【０２１２】
これにより、トーンダウンされた背景画像Ｗ１等に対してトーンダウンされていない予告キャラ画像（カッパ）ＥＣ，予告構成パーツ画像Ｅ１０〜Ｅ１２等の視認性を相対的に高めてその存在を際立たせることができ、強調したいそれら予告キャラ画像（カッパ）ＥＣ等を遊技者に強く印象付けることができる。また、輝きや発光を表すエフェクト画像を構成する予告構成パーツ画像Ｅ１１，Ｅ１２の優先順位がトーンダウン画像の優先順位よりも高く、しかもそのエフェクト画像に対応するカッパの予告キャラ画像ＥＣ，花の予告構成パーツ画像Ｅ１０の優先順位よりも高く設定されているため、エフェクト画像をより際立たせて遊技者に印象付けることができる。
【０２１３】
また、エフェクト画像を構成する予告構成パーツ画像Ｅ１１，Ｅ１２は、例えばトーンダウンされた背景画像Ｗ１等よりも高い明度に設定すると共に、トーンダウン画像の色（ここでは黒色）に映える色（例えば互いに補色の関係となる色）に設定することにより、エフェクト画像の視認性をより高めることができる。黒色半透明のトーンダウン画像に対しては、エフェクト画像を例えば暖色系の色に設定してもよい。
【０２１４】
なお、縮小図柄ＥＳ１〜ＥＳ３は、少なくとも変動中は半透明となり、その透過率（例えば０．４）はトーンダウン画像の透過率（例えば０．６）よりも低く、例えばトーンダウン画像と変動中の縮小図柄画像ＥＳ１〜ＥＳ３とを介してその後側の背景画像Ｗ１が視認可能となっている。
【０２１５】
続いて、図柄変動開始時（又は図柄仮停止からの再変動開始時）からの図柄変動演出に関する演出画像を図２４に基づいて説明する。図２４（ａ）に示すＰＲ＿ＴＢＬは、図柄変動演出における図柄変動時の状態（第１表示状態）に対応するもので、優先順位の低いものから順に、背景、予告キャラ（飛行中）、黒色半透明のトーンダウンデータ、左図柄（変動中）、中図柄（変動中）、右図柄（変動中）、予告文字（「先読み」）、保留枠表示、保留表示の各画像データが記憶されており、それら各画像データが優先順位に従って内蔵ＶＲＡＭ８０４０に重畳され、液晶表示手段２１の表示画面２１ａに表示される。
【０２１６】
トーンダウンデータは、液晶表示手段２１の表示画面２１ａ全体を覆う大きさ（例えば９６０ドット×６４０ドット）で、例えば全面均一の透過率（例えば０．６）に設定された黒色半透明のトーンダウン画像（視認性抑制画像）を表示することにより、それよりも優先順位の低い画像をトーンダウンさせて視認性を低下させるようになっている。
【０２１７】
液晶表示手段２１の表示画面２１ａには、図２４（ｂ）に示すように、山、空等の背景画像Ｗ１の他、例えば画面の上側から下側に向けて飛行するカッパのキャラクタよりなる予告キャラ画像（所定演出画像）ＥＣの各画像（非特定画像）が、その前側のトーンダウン画像（視認性抑制画像）によってトーンダウンされて表示され、視認性が低下する。一方、トーンダウン画像の前側に重畳された変動中の左図柄画像（識別情報画像）Ｅ１、変動中の中図柄画像（識別情報画像）Ｅ２、変動中の右図柄画像（識別情報画像）Ｅ３、予告文字画像（「先読み」）Ｗ５、保留枠表示画像Ｖ、保留表示画像Ｘ，Ｙの各画像（特定画像）がトーンダウンされることなく表示される。
【０２１８】
ここで、「先読み」の文字情報よりなる予告文字画像（予告画像）Ｗ５は、例えば先読み判定情報に基づいて保留表示画像Ｘ，Ｙの色を変更する先読み予告演出の開始を予告するものであり、この予告文字画像（「先読み」）Ｗ５と図柄画像Ｅ１〜Ｅ３とをトーンダウンさせることなく表示することにより、トーンダウンされた背景画像Ｗ１、予告キャラ画像（所定演出画像）ＥＣに対して視認性を相対的に高めてその存在を際立たせることができ、強調したいそれら予告文字画像（「先読み」）Ｗ５等を遊技者に強く印象付けることができる。また、予告キャラ画像（所定演出画像）ＥＣをトーンダウンさせた状態で表示することで、その後の演出への移行をスムーズに行うことができる。
【０２１９】
図２４（ａ），（ｂ）に示す第１表示状態の後、所定のタイミングで第２表示状態に移行する。図２４（ｃ），（ｅ）に示すＰＲ＿ＴＢＬは、その第２表示状態に対応するもので、優先順位の低いものから順に、背景、予告キャラ（飛行中→着地ポーズ中）、縮小左図柄（変動中）、縮小中図柄（変動中）、縮小右図柄（変動中）、保留枠表示、保留表示の各画像データが記憶されており、それら各画像データが優先順位に従って内蔵ＶＲＡＭ８０４０に重畳され、液晶表示手段２１の表示画面２１ａに表示される。
【０２２０】
このように、図２４（ｃ），（ｅ）に示すＰＲ＿ＴＢＬには、黒色半透明のトーンダウンデータが存在しないため、第１表示状態（図２４（ｂ））ではトーンダウンした状態で表示されていた山、空等の背景画像Ｗ１、予告キャラ画像（所定演出画像）ＥＣが、図２４（ｄ），（ｆ）ではそのトーンダウンが解消され、視認性が向上する。しかも、予告キャラ画像（所定演出画像）ＥＣは、例えば第１表示状態から引き続き下向きに飛行した後、着地してポーズを決めるというように第１表示状態から第２表示状態にかけて連続性を有しているため、第２表示状態に移行した時点で予告キャラ画像ＥＣにスポットを当てつつ、トーンダウンされていた第１表示状態からの演出の繋がりにより遊技者をスムーズにその予告キャラ画像ＥＣによる演出に引き込むことができる。
【０２２１】
次に、弾丸による穴の弾痕が表示される演出を図２５に基づいて説明する。先ず、図２５（ａ）（ｂ）を参照し、弾痕が表示される前の状態を説明する。ＰＲ＿ＴＢＬに、優先順位の低いものから順に、背景（キャラクタ）、左図柄（停止）、中図柄（変動中）、右図柄（停止）、黒色半透明のトーンダウンデータ００００、保留枠表示、保留表示、の各画像データが記憶されており、それら各画像データが優先順位に従って内蔵ＶＲＡＭ８０４０に重畳され、液晶表示手段２１の表示画面２１ａに表示される。このトーンダウンデータ００００は図２６に基づいて後述するが、全面均一の透過率（例えば０．６）に設定されたトーンダウンデータを用いる。その結果、図２５（ｂ）のグレースケールで示すように、背景キャラクタ画像ＥＣ、停止中の左図柄画像（停止中識別情報）Ｅ１、変動中の中図柄画像（変動中識別情報）Ｅ２、停止中の右図柄画像（停止中識別情報）Ｅ３の各画像が、その前側のトーンダウン画像（視認性抑制画像）によってトーンダウンされて表示され、視認性が低下する。一方、トーンダウン画像の前側（優先順位の高いレイヤ側）に重畳された保留枠画像Ｖおよび保留表示画像Ｘ,Ｙの各画像（特定画像）がトーンダウンされることなく高い視認性で表示される。その結果、保留枠画像Ｖおよび保留表示画像Ｘ,Ｙの画像が他の画像に比べて際立って表示される。
【０２２２】
上記のような画像表示がなされた後、次に、図２５（ｃ）（ｄ）に示す弾丸による１つの穴の弾痕が画像表示される。図２５（ｃ）を参照し、ＰＲ＿ＴＢＬに、優先順位の低いものから順に、背景（キャラクタ）、左図柄（停止）、中図柄（変動中）、右図柄（停止）、黒半透明のトーンダウンデータ０００１、保留枠表示、保留表示、予告構成パーツ（穴回りの光るエフェクト）１の各画像データが記憶されており、それら各画像データが優先順位に従って内蔵ＶＲＡＭ８０４０に重畳されて液晶表示手段２１の表示画面２１ａに表示される。このトーンダウンデータ０００１は図２６に基づいて後述するが、所定の透過率（例えば０．６）のトーンダウンデータの１箇所に透過率１の透明箇所を有する画像データを用いる。その結果、図２５（ｄ）に示すように、背景キャラクタＥＣの拳銃から発射された弾丸による穴（弾痕）が１つ生じてその周りが光っているエフェクト画像Ｅ７が表示される。
【０２２３】
上記のような画像表示がなされた後、次に、図２５（ｅ）（ｆ）に示す弾丸による２つ穴の弾痕が画像表示される。図２５（ｅ）を参照し、ＰＲ＿ＴＢＬに、優先順位の低いものから順に、背景（キャラクタ）、左図柄（停止）、中図柄（変動中）、右図柄（停止）、黒半透明のトーンダウンデータ０００２、保留枠表示、保留表示、予告構成パーツ（穴回りの光るエフェクト）２の各画像データが記憶されており、それら各画像データが優先順位に従って内蔵ＶＲＡＭ８０４０に重畳されて液晶表示手段２１の表示画面２１ａに表示される。このトーンダウンデータ０００２は図２６に基づいて後述するが、所定の透過率（例えば０．６）のトーンダウンデータの２箇所に透過率１の透明箇所を有する画像データを用いる。その結果、図２５（ｄ）に示すように、背景キャラクタＥＣの拳銃から発射された弾丸による穴（弾痕）が２つ生じてその周りが光っているエフェクト画像Ｅ８が表示される。
【０２２４】
このように、トーンダウンされた背景キャラクタ画像ＥＣ等に対してトーンダウンされていない予告構成パーツ画像（穴回りの光るエフェクト）Ｅ７,Ｅ８等の視認性を相対的に高めてその存在を際立たせることができ、強調したいそれら予告構成パーツ画像（穴回りの光るエフェクト）Ｅ７,Ｅ８等を遊技者に強く印象付けることができる。
【０２２５】
なお、中図柄画像（変動中識別情報）の透過率は例えば０．４に設定されており、トーンダウンデータ００００とトーンダウンデータ０００１および０００２の透明箇所以外の箇所の透過率（例えば０．６）の方が高い透過率に設定されている。また、トーンダウンデータ００００とトーンダウンデータ０００１および０００２の透明箇所以外の箇所の透過率を０．６よりも低い値（例えば０．５等）にすれば、強調したい予告構成パーツ画像（穴回りの光るエフェクト）Ｅ７,Ｅ８等がより一層際立ち遊技者に強く印象付けることができる。
【０２２６】
前述の図２５に示した弾丸等による穴の弾痕が表示される演出は、３種類のトーンダウンデータを用いる。図２６を参照して、トーンダウン属性テーブル１７４ｂに、０〜２の３種類のデータが記憶されている。各記憶データにおける「色情報」と「透過率」はそれぞれ「パレット１５」と「０．６」で共通しているが、トーンダウンコードはそれぞれ「００００Ｈ」「０００１Ｈ」「０００２Ｈ」となっている。そして、前述の図２５（ａ）に示す段階で用いられるトーンダウンデータは、トーンダウンコード００００Ｈのものである。トーンダウン属性テーブル１７４ｂのアドレス０のデータによりＣＧＲＯＭ８０４からトーンダウンコード００００Ｈのドットデータ（９０６×６４０ドット）が選択されてデコードされた後内蔵ＶＲＡＭ８０４０にマッピングされる。そして、色情報がパレット１５であるため、パレットテーブル１７３中のパレット１５が選択される。また、００００Ｈのドットデータ（９０６×６４０ドット）は全て「１５」であるためパレット１５中の１５番目の色データ即ちＲＧＢが全て「６」のものが選択されて画像表示される。その結果、全体が透過率０．６の黒色半透明の画像となり、トーンダウンデータよりも先に内蔵ＶＲＡＭ８０４０にマッピングされた画像データ全体がトーンダウンされて表示される。
【０２２７】
次に、前述の図２５（ｂ）に示す段階では、トーンダウンコード００００Ｈのドットデータ（９０６×６４０ドット）を内蔵ＶＲＡＭ８０４０から消去した上でトーンダウンコード０００１Ｈのものを用いる。トーンダウン属性テーブル１７４ｂのアドレス１のデータによりＣＧＲＯＭ８０４からトーンダウンコード０００１Ｈのドットデータ（９０６×６４０ドット）が選択されてデコードされた後内蔵ＶＲＡＭ８０４０にマッピングされる。そして、色情報がパレット１５であるため、パレットテーブル１７３中のパレット１５が選択される。また、０００１Ｈのドットデータ（９０６×６４０ドット）は全体として「１５」の中に１箇所「０」が含まれているため、全体的にパレット１５中の１５番目の色データ即ちＲＧＢが全て「６」のものが選択されて画像表示されるとともに、「０」の１箇所だけＲＧＢが全て「０」のものが選択されて画像表示される。このＲＧＢが全て「０」の場合は透明となり、既に内蔵ＶＲＡＭ８０４０にマッピングされている画像が透けて見えることになる。その結果、全体が透過率０．６の黒色半透明の画像となると共に１箇所だけ穴の開いた弾痕の画像が表示されることになる。
【０２２８】
次に、前述の図２５（ｃ）に示す段階では、トーンダウンコード０００１Ｈのドットデータ（９０６×６４０ドット）を内蔵ＶＲＡＭ８０４０から消去した上でトーンダウンコード０００２Ｈのものを用いる。トーンダウン属性テーブル１７４ｂのアドレス２のデータによりＣＧＲＯＭ８０４からトーンダウンコード０００２Ｈのドットデータ（９０６×６４０ドット）が選択されてデコードされた後内蔵ＶＲＡＭ８０４０にマッピングされる。そして、色情報がパレット１５であるため、パレットテーブル１７３中のパレット１５が選択される。また、０００２のドットデータ（９０６×６４０ドット）は全体として「１５」の中に２箇所「０」が含まれているため、全体的にパレット１５中の１５番目の色データ即ちＲＧＢが全て「６」のものが選択されて画像表示されるとともに、「０」の２箇所だけＲＧＢが全て「０」のものが選択されて画像表示される。その結果、全体が透過率０．６の黒色半透明の画像となると共に２箇所だけ穴の開いた弾痕の画像が表示されることになる。
【０２２９】
なお、図２５および図２６に示した画像表示は、初めに全面均一の透過率（例えば０．６）のトーンダウンデータを用いた後、部分的に透過率の高い高透過率箇所（例えば透過率１．０）を有するトーンダウン画像データを用いたが、その逆で、初めに高透過率箇所（例えば透過率１．０）を有するトーンダウン画像データを用いた後、全面同じ透過率（例えば０．６）のトーンダウン画像データを用いてもよい。
【０２３０】
図４に示したＶＤＰ８０３の変形例を図２７に基づいて説明する。図４に示したＶＤＰ８０３との主な相違点は、液晶表示手段２１がメイン液晶表示装置２１ｍと下サブ液晶表示装置２１ｓとの複数の液晶表装置となり、それら複数の液晶表装置２１ｍ,２１ｓに対してＶＤＰ８０３が画像データ（ＬＶＤＳ）を送信する点である。そのため、メイン液晶表示装置２１ｍ用のディスプレイコントローラ８０４３ｂおよびＬＶＤＳ送信部８０４４ｂと、下サブ液晶表示装置２１ｓ用のディスプレイコントローラ８０４３ａおよびＬＶＤＳ送信部８０４４ａとが設けられている。
【０２３１】
演出シナリオテーブル（ＰＲ＿ＴＢＬ）は、図２８に示すように、メイン液晶表示装置２１ｍ用のＰＲ＿ＴＢＬと下サブ液晶表示装置２１ｓ用のＰＲ＿ＴＢＬとが作成され、図４で説明した手法に従ってＶＤＰ８０３がメイン液晶表示装置２１ｍ用の画像データと下サブ液晶表示装置２１ｓ用の画像データとを作成し、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭコントローラ８０４２によって、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ８０５内のフレームバッファ領域内に書き込まれる。書き込まれたメイン液晶表示装置２１ｍ用の画像データがメイン液晶表示装置２１ｍに表示され、書き込まれた下サブ液晶表示装置２１ｓ用の画像データが下サブ液晶表示装置２１ｓに表示さる。
【０２３２】
次に、メイン液晶表示装置２１ｍと下サブ液晶表示装置２１ｓとを用いての疑似連（疑似連続予告）の演出を図２８に基づいて説明する。図２８（ａ）に示すように、ＰＲ＿ＴＢＬをメイン液晶表示装置２１ｂ用と下サブ液晶表示装置２１ａ用との２つ用いる。メイン液晶表示装置２１ｂ用のＰＲ＿ＴＢＬには、演出用に用いる演出画像が複数記憶されている。具体的には、優先順位の低いものから順に、背景、疑似連中の仮停止図柄（左図柄）、仮停止図柄（中図柄）、仮停止図柄（右図柄）、黒半透明のトーンダウンデータ、予告構成パーツ１（停止図柄予告「七」）、予告構成パーツ２（停止図柄予告「六」）の各画像データが記憶されており、それら各画像データが優先順位に従って内蔵ＶＲＡＭ８０４０に重畳され、メイン液晶表示装置２１ｍの表示画面に表示される。
【０２３３】
その結果、図２８（ｂ）のグレースケールで示すように、背景画像Ｗ１、テロップ画像Ｅ９、仮停止中の左図柄画像（停止中識別情報）Ｅ１、仮停止中の中図柄画像（変動中識別情報）Ｅ２、仮停止中の右図柄画像（停止中識別情報）Ｅ３がトーンダウンされて表示され視認性が低下する。黒半透明のトーンダウン画像の前側に重畳されて、停止図柄予告「七」を表示する予告構成パーツ画像Ｅ１４、停止図柄予告「六」を表示する予告構成パーツ画像Ｅ１５の各画像がトーンダウンされることなく表示され、これら画像の視認性を相対的に高めてその存在を際立たせることができ、強調したいそれら予告構成パーツ画像Ｅ１４,Ｅ１５等を遊技者に強く印象付けることができる。
【０２３４】
これら予告構成パーツ画像Ｅ１４,Ｅ１５は、非特定画像の一部（仮停止中の左図柄画像「７」と中図柄画像「６」）と同じ画像（停止図柄予告「七」と「六」）であり、非特定画像の一部（仮停止中の左図柄画像「７」と中図柄画像「６」）と同じ場所に表示される。なお、非特定画像の一部は、上記図柄画像に限らず、例えば、背景画像Ｗ１の一部であってもよい。
【０２３５】
下サブ液晶表示装置２１ａ用のＰＲ＿ＴＢＬには、図２８（ａ）に示すように、非演出画像が記憶されている。具体的には、優先順位の低いものから順に、保留枠表示データと保留表示データとが記憶されており、それら各画像データが優先順位に従って内蔵ＶＲＡＭ８０４０に重畳され、下サブ液晶表示装置２１ｓの表示画面に表示される。
【０２３６】
その結果、下サブ液晶表示装置２１ｓの表示画面に、保留枠画像２８ａ,２８ｂと保留表示画像Ｘ,Ｙとが表示される。これにより、演出画像とは異なる非演出画像（例えば、保留枠画像２８ａ,２８ｂと保留表示画像Ｘ,Ｙ）が下サブ液晶表示装置２１ｓの表示画面に表示され、メイン液晶表示装置２１ｍの表示画面には演出画像のみが表示されるため、演出表示における強調したい特定画像が遊技者の目に留まりにくくなる不都合を防止できる。この非演出画像の具体例としては、上記保留枠画像２８ａ,２８ｂと保留表示画像Ｘ,Ｙ以外に、例えば、右打ち表示画像やいわゆる第４図柄等であってもよい。
【０２３７】
なお、変動中の図柄画像（変動中識別情報）の透過率は例えば０．４であり、黒半透明のトーンダウン画像の透過率（例えば０．６）の方が高い透過率に設定されている。
【０２３８】
次に、水槽が表示される演出を図２９に基づいて説明する。先ず、図２９（ａ）（ｂ）を参照し、水槽内の上層部分まで明確に視認できる画像表示状態を説明する。ＰＳ＿ＤＡＴＡとして、優先順位の低いものから順に、背景、左図柄（停止）、中図柄（変動中）、右図柄（停止）、水槽内低層部分、水槽内キャラクタ、水槽内中層部分、青半透明の第１トーンダウンデータ０００１、水槽内上層部分、黒半透明の第２トーンダウンデータ００００、保留枠表示、保留表示、の各画像データが内蔵ＶＲＡＭ８０４０に重畳されて液晶表示手段２１の表示画面２１に表示される。第２トーンダウンデータ００００は、図３０に基づいて後述するが、水槽に相当する部分だけ透過率１の透明箇所を有しそれ以外の箇所は所定の透過率（例えば０．６）のトーンダウンデータを用いる。第１トーンダウンデータ０００１は、図３０に基づいて後述するが、水槽に相当する部分だけ所定の透過率（例えば０．６）の青色のトーンダウンデータを用いる。このようにすることにより、水槽内低層部と水槽内キャラクタと水槽内中層部とが水に浸かって見えにくくなっている画像が表示される。具体的には、背景画像Ｗ１、停止中の左図柄画像（停止中識別情報）Ｅ１、変動中の中図柄画像（変動中識別情報）Ｅ２、停止中の右図柄画像（停止中識別情報）Ｅ３の各画像が、第２トーンダウン画像によってトーンダウンされて視認性が低下し、また、水槽内低層部画像Ｗ１０、水槽内キャラクタ画像ＥＣ６、水槽内中層部画像Ｗ１１の各画像が、第１トーンダウン画像によってトーンダウンされて視認性が低下する。
【０２３９】
このような画像が表示された後、図２９（ｃ）（ｄ）に示す水槽内の中層部分まで明確に視認できる画像表示状態となる。図２９（ｃ）（ｄ）を参照し、ＰＳ＿ＤＡＴＡとして、優先順位の低いものから順に、背景、左図柄（停止）、中図柄（変動中）、右図柄（停止）、水槽内低層部分、水槽内キャラクタ、青半透明の第１トーンダウンデータ０００１、水槽内中層部分、水槽内上層部分、黒半透明の第２トーンダウンデータ００００、保留枠表示、保留表示、の各画像データが内蔵ＶＲＡＭ８０４０に重畳されて液晶表示手段２１の表示画面２１に表示される。上記図２９（ａ）（ｂ）との相違は、第１トーンダウンデータ０００１の優先順位が水槽内中層部分データよりも低くなっている点である。これにより、水槽内低層部画像Ｗ１１と水槽内キャラクタ画像ＥＣ６とが水に浸かって見えにくくなっている画像が表示される。
【０２４０】
最後に、図２９（ｅ）（ｆ）に示す水槽内の低層部分まで明確に視認できる画像表示状態となる。図２９（ｅ）（ｆ）を参照し、ＰＳ＿ＤＡＴＡとして、優先順位の低いものから順に、背景、左図柄（停止）、中図柄（変動中）、右図柄（停止）、水槽内低層部、青半透明の第１トーンダウンデータ０００１、水槽内キャラクタ、水槽内中層部分、水槽内上層部分、黒半透明の第２トーンダウンデータ００００、保留枠表示、保留表示、の各画像データが内蔵ＶＲＡＭ８０４０に重畳されて液晶表示手段２１の表示画面２１に表示される。上記図２９（ａ）（ｂ）との相違は、第１トーンダウンデータ０００１の優先順位が水槽内キャラクタデータよりも低くなっている点である。これにより、水槽内キャラクタ画像ＥＣ６が明確に見える画像が表示される。この水槽内キャラクタ画像ＥＣ６の種類やポーズ等によって予告演出の期待度を示唆するように制御する。
【０２４１】
前述の図２９に示した水槽内が表示される演出は、２種類のトーンダウンデータを用いる。図３０を参照して、トーンダウン属性テーブル１７４ｂに、０と１の２種類のデータが記憶されている。各記憶データにおける「色情報」と「透過率」はそれぞれ「パレット１５」と「０．６」で共通しているが、トーンダウンコードはそれぞれ「００００Ｈ」「０００１Ｈ」となっている。そして、前述の図２９（ａ）（ｃ）（ｅ）に示す第１トーンダウンデータは、トーンダウンコード０００１Ｈのものである。トーンダウン属性テーブル１７４ｂのアドレス０のデータによりＣＧＲＯＭ８０４からトーンダウンコード０００１Ｈのドットデータ（９０６×６４０ドット）が選択されてデコードされた後内蔵ＶＲＡＭ８０４０にマッピングされる。そして、色情報がパレット１５であるため、パレットテーブル１７３中のパレット１５が選択される。また、０００１Ｈのドットデータ（９０６×６４０ドット）は、水槽の表示箇所に相当する部分が「１」であるためパレット１５中の１番目の色データ即ちＲとＧが「０」でＢが「６」のものが選択されて青色半透明（透過率０．６）の画像となる。一方、０００１Ｈのドットデータ（９０６×６４０ドット）における水槽以外の表示箇所に相当する部分は「０」であるため、パレット１５中の０番目の色データ即ちＲＧＢが全て「０」の透明（透過率１．０）の画像となる。
【０２４２】
前述の図２９（ａ）（ｃ）（ｅ）に示す第２トーンダウンデータは、トーンダウンコードが「００００Ｈ」のものである。トーンダウン属性テーブル１７４ｂのアドレス０のデータによりＣＧＲＯＭ８０４からトーンダウンコード００００Ｈのドットデータ（９０６×６４０ドット）が選択されてデコードされた後内蔵ＶＲＡＭ８０４０にマッピングされる。そして、色情報がパレット１５であるため、パレットテーブル１７３中のパレット１５が選択される。また、００００Ｈのドットデータ（９０６×６４０ドット）は、水槽の表示箇所に相当する部分が「０」であるため、パレット１５中の０番目の色データ即ちＲＧＢが全て「０」の透明（透過率１．０）の画像となる。一方、００００Ｈのドットデータ（９０６×６４０ドット）における水槽以外の表示箇所に相当する部分は「１５」であるため、パレット１５中の１５番目の色データ即ちＲＧＢが全て「６」のものが選択されて画像表示される。その結果、全体が透過率０．６の黒色半透明の画像となる。
【０２４３】
図２９（ａ）（ｂ）では、背景、左図柄（停止）、中図柄（変動中）、右図柄（停止）、水槽内低層部分、水槽内キャラクタ、水槽内中層部分の、各画像データの前側（優先順位の高いレイヤ側）に、青半透明の第１トーンダウンデータが重畳され、青半透明の第１トーンダウンデータと黒半透明の第２トーンダウンデータとの間に水槽内上層部分の画像データが重畳され、さらに、その前側（優先順位の高いレイヤ）に保留枠表示、保留表示、の各画像データが重畳されているが、図３０では、第１トーンダウンデータおよび第２トーンダウンデータ以外は、図示を省略している。
【０２４４】
そして、第１トーンダウンデータが時間の経過とともに上記の位置（レイヤ）から後ろの位置（優先順位の低いレイヤ）に変化することにより、図２９（ｃ）（ｄ）および図２９（ｅ）（ｆ）のような画像表示がなされる。
【０２４５】
次に、以上説明した実施形態の変形例を列挙する。
（１）上記実施形態では、第１トーンダウンデータおよび第２トーンダウンデータ等の複数のトーンダウンデータを持いて重畳制御を行い、その複数のトーンダウンデータのいずれかのレイヤが変動するものを示したが、全てのトーンダウンデータのレイヤが変動するものであってもよく、また全てのトーンダウンデータのレイヤが変動しない固定のものであってもよい。さらに１つのトーンダウンデータのみを用いてそのレイヤが変動するものであってもよい。
【０２４６】
（２）上記実施形態では、内蔵ＶＲＡＭ８０４０の画像マッピング領域と同じ大きさのドットデータ（９６０×６４０ドット）からなるトーンダウンデータを圧縮してＣＧＲＯＭ８０４が記憶しているが、このトーンダウンデータも他の一般的画像データと同様に、例えば１６ドット×１６ドットのデータを６０×４０個並べて内蔵ＶＲＡＭ８０４０にマッピングするように制御してもよい。このように制御した場合には、トーンダウンデータのマッピングのためにＶＤＰ８０３の負担が増加するが、ＣＧＲＯＭ８０４の記憶容量が節減される利点がある。
【０２４７】
（３）トーンダウン画像は、黒半透明または青半透明のものを用いたが、それら以外の色のものを用いてもよい。また、経時的に色および透過率の少なくとも一方が変化するものを用いてもよい。
【０２４８】
（４）上記実施形態では、演出シナリオテーブルＰＲ_ＴＢＬのＮ番目に格納された「トーンダウンデータ」には、図３（ｂ）に示すように、フレームデータ、制御コードデータ、音データ、可動役物データ、ランプデータの他に「透過率データ」を含んでおり、この透過率データによりトーンダウン画像の透過率が例えば０．６等に指定される（図６参照）。この透過率を指定する制御を行っているサブワンチップマイコン８００により、視認性抑制画像（トーンダウン画像）の透過率を設定する透過率設定手段が構成されている。この透過率設定手段は、図２５、図２６に示したように、第１の視認性抑制画像（例えば、図２５と図２２のトーンダウンコード０００１Ｈおよび０００２Ｈのトーンダウン（黒半透明））と第２の視認性抑制画像（例えば、図２５と図２２のトーンダウンコード００００Ｈのトーンダウン（黒半透明））の透過率を別々に設定する。また、ＰＳ_ＤＡＴＡ１のＮ番目以外に格納されたレイヤデータについても、「透過率データ」を含ませて、透過率設定手段（サブワンチップマイコン８００）により、表示画像の透過率を設定するようにしてもよい。
【０２４９】
また、この透過率設定手段は、視認性抑制画像の透過率を複数種類の透過率から選択する透過率選択手段を含んでもよい。この透過率選択手段は、例えば図柄変動の経過に応じて高い透過率を選択する等のように、所定状態に応じて選択する透過率を変化させる（例えば第１透過率から第２透過率へ）制御を行ってもよい。
さらに、非特定画像（トーンダウン画像よりも低い優先順位に設定された画像）の表示を規制する非特定画像規制手段を設けてもよい。具体的には、視認性抑制画像の透過率を０．０等の特定透過率に設定して、特定画像（トーンダウン画像よりも低い優先順位に設定された画像）は視認可能であるが非特定画像は視認不能となるように制御する。このような非特定画像規制制御は、例えば図柄変動の経過に応じて非特定画像を視認不能に制御する等のように、所定状態に応じて実行するように制御する。非特定画像規制制御は、０．０の透過率を含む複数種類の透過率から前記透過率選択手段により０．０の透過率を選択させることにより、非特定画像を視認不能に制御している。また、これ以外の方法、例えば非特定画像の透過率を１．０に設定して非特定画像を視認不能に制御してもよい。
【０２５０】
（５）視認性抑制画像が出現した場合は、出現しない場合に比べて、利益状態を発生させるように定められた特定態様の表示結果（ぞろ目等）となる割合が高くなるように制御してもよい。具体的には、大当たり図柄が確定表示されるときには高い割合で視認性抑制画像が出現し外れ図柄が確定表示されるときには低い割合で視認性抑制画像が出現するように設定された確率テーブルをサブ制御ＲＯＭ８００ｂに記憶させ、サブワンチップマイコン８００が装飾図柄指定コマンドに含まれる当選種別情報を解析し（Ｓ７５１）、その解析結果に応じて確率テーブルを検索して視認性抑制画像を出現させるか否か制御する。
【０２５１】
（６）図２９、図３０に示したように、第２トーンダウンデータ００００は、水槽の相当する部分が透明に設定されており、水槽以外の領域に視認性抑制画像を重畳表示する制御が行われている。また、第１トーンダウンデータ０００１は、水槽以外の領域が透明に設定されており、水槽に相当する領域に視認性抑制画像を重畳表示する制御が行われている。このように、本実施形態では、視認性抑制画像を表示する領域を設定する画像領域設定手段を備えている。また、図２９、図３０では、第１トーンダウンデータ１の優先順位が変動することにより水槽内のトーンダウン領域を変化させているが、その代わりに、第１トーンダウンデータ１の優先順位を変動させることなく第１トーンダウンデータ１を表示する領域を変動させることにより、水槽内のトーンダウン領域を変化させてもよい。つまり、上記画像領域設定手段が、視認性抑制画像を表示する領域の設定を変化させる制御を行うようにしてもよい。もちろん、図２９、図３０以外の場合でも、画像領域設定手段により、視認性抑制画像を表示する領域を全部領域ではなく一部の領域に限定する制御を行ってもよい。
【０２５２】
上記実施形態に記載した発明は、以下の発明特定事項を有している。
[１]  画像表示手段と、
前記画像表示手段による画像表示を制御する画像表示制御手段と
を備えた遊技機において、
前記画像表示制御手段は、複数の画像を優先順位に従って重畳して前記画像表示手段に表示する重畳表示制御が可能であり、
前記複数の画像は、特定画像と、該特定画像よりも低い優先順位に設定された非特定画像と、前記特定画像よりも低く前記非特定画像よりも高い優先順位に設定され且つ前記非特定画像の視認性を抑制する視認性抑制画像とを含み、
前記視認性抑制画像は、透過率の高い高透過率箇所を有する視認性抑制画像を複数含むことを特徴とする、遊技機。
【０２５３】
[２]  上記[１]に記載の遊技機において、前記第視認性抑制画像の透過率を設定する透過率設定手段を備えた
ことを特徴とする。
【０２５４】
[３]   上記[２]に記載の遊技機において、前記透過率設定手段は、設定する透過率を複数種類の透過率から選択する透過率選択手段を含む
ことを特徴とする。
【０２５５】
[４]   上記[３]に記載の遊技機において、前記複数種類の透過率は、第１透過率と第２透過率とを含み、
前記透過率選択手段は、前記第１透過率を選択した後前記第２透過率を選択する
ことを特徴とする。
【０２５６】
[５]   上記[１]〜[４]のいずれかに記載の遊技機において、前記非特定画像を視認不能に制御する非特定画像規制手段をさらに備える
ことを特徴とする。
【０２５７】
[６]   上記[１]〜[５]に記載の遊技機において、前記視認性抑制画像を重畳表示する領域を設定する画像領域設定手段をさらに備え、
前記画像表示制御手段は、前記画像領域設定手段により設定された領域に前記視認性抑制画像を重畳表示する制御を行う
ことを特徴とする。
【０２５８】
[７]  上記[１]〜[６]に記載の遊技機において、前記画像表示制御手段は、前記複数の視認性抑制画像の全てまたは一部について、優先順位を変更して重畳する制御が可能であることを特徴とする。
【０２５９】
[８]   画像を表示可能な画像表示手段と、
前記画像表示手段による画像表示を制御する画像表示制御手段と
を備えた遊技機において、
前記画像表示制御手段は、複数の画像を優先順位に従って重畳して前記画像表示手段に表示する重畳表示制御が可能であり、
前記複数の画像は、特定画像と、該特定画像よりも低い優先順位に設定された非特定画像と、前記特定画像よりも低く前記非特定画像よりも高い優先順位に設定され且つ前記非特定画像の視認性を抑制する視認性抑制画像とを含み、
前記画像表示制御手段は、前記視認性抑制画像の優先順位を変更して重畳する制御が可能であることを特徴とする、遊技機。
【０２６０】
[９]  上記[８]に記載の遊技機において、前記第視認性抑制画像の透過率を設定する透過率設定手段を備えた
ことを特徴とする。
【０２６１】
[１０]   上記[９]に記載の遊技機において、前記透過率設定手段は、設定する透過率を複数種類の透過率から選択する透過率選択手段を含む
ことを特徴とする。
【０２６２】
[１１]   上記[１０]に記載の遊技機において、前記複数種類の透過率は、第１透過率と第２透過率とを含み、
前記透過率選択手段は、前記第１透過率を選択した後前記第２透過率を選択する
ことを特徴とする。
【０２６３】
[１２]   上記[８]〜[１２]のいずれかに記載の遊技機において、前記非特定画像を視認不能に制御する非特定画像規制手段をさらに備える
ことを特徴とする。
【０２６４】
[１３]   上記[８]〜[１２]に記載の遊技機において、前記視認性抑制画像を重畳表示する領域を設定する画像領域設定手段をさらに備え、
前記画像表示制御手段は、前記画像領域設定手段により設定された領域に前記視認性抑制画像を重畳表示する制御を行う
ことを特徴とする。
【０２６５】
[１４]  所定の図柄始動条件が成立することに基づいて遊技図柄を複数種類の変動パターンの何れかに従って変動させる図柄表示手段（例えば、液晶表示手段２１）と、前記図柄表示手段による変動後の停止図柄が特定態様となることに基づいて遊技者に有利な利益状態を発生させる利益状態発生手段（例えば、大入賞手段１８）とを備えた、遊技機。
【０２６６】
[１５]  非開閉式の第１始動手段（例えば、特別始動口１７ａ）に遊技球が進入した場合に行われる第１抽選の結果に基づいて第１図柄を変動表示する第１図柄表示手段（例えば、第１特別図柄表示手段２３ａ）と、
前記第１抽選で当選することに基づいて前記第１図柄表示手段の変動後の停止図柄が第１特定態様となった場合に第１利益状態を発生させる第１利益状態発生手段（例えば、大入賞手段１８）と、
所定開放条件の成立に基づいて遊技球が入球不可能または入球困難な閉状態からそれよりも入球容易な開状態へと開放される第２開閉式始動手段（例えば、特別始動口１７ｂ）と、
前記第２開閉式始動手段に遊技球が進入したことを条件に行われる第２抽選の結果に基づいて第２図柄を変動表示する第２図柄表示手段（例えば、第２特別図柄表示装置３８）と、
前記第２抽選で当選することに基づいて前記第２図柄表示手段の変動後の停止図柄が第２特定態様となった場合に第２利益状態を発生させる第２利益状態発生手段（例えば、大入賞口２２）と、
前記第１利益状態及び前記第２利益状態の終了後に所定の確率で特別遊技状態（例えば、確率向上状態：確変）を発生させる特別遊技状態発生手段
とを備え、
前記特別遊技状態中は、前記第１抽選及び前記第２抽選の当選確率が通常よりも高くなる高確率状態と、前記第２開閉式始動手段の開放時間が通常よりも長くなる開放延長状態（例えば２秒×３回開放）との少なくとも一方が発生するように構成した、遊技機。
【０２６７】
[１６]  図柄始動手段が遊技球を検出することに基づいて取得される変動記憶情報に基づいて遊技図柄を複数種類の変動パターンの何れかに従って変動表示する遊技図柄表示手段（例えば、液晶表示段２１）と、
前記変動記憶情報を前記遊技図柄表示手段による図柄変動に供されるまで所定の上限個数を限度として記憶する情報記憶手段（例えば、特別乱数記憶手段５３）と、
前記変動記憶情報に含まれる特定判定乱数値が予め定められた特定判定値と一致するか否かにより前記遊技図柄の変動後の停止図柄を特定態様とするか否かを判定する特定判定手段（例えば、特別図柄処理手段５４）と、
前記特定判定手段の判定結果に応じて、変動パターン選択乱数値と前記変動パターンとの対応関係を規定する変動パターン選択テーブルに基づいて前記変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、
前記遊技図柄の変動後の停止図柄が前記特定態様となった場合に特定利益状態を発生させる特定利益状態発生手段（例えば、大入賞手段１８）とを備え、
前記変動パターン選択テーブルは、前記変動記憶情報の記憶数である保留個数に応じた複数種類の保留個数別変動パターン選択テーブル（を含むように構成された
遊技機において、
前記情報記憶手段に記憶されている前記変動記憶情報のうちの特定変動記憶情報に対応する特定図柄変動までの複数回の図柄変動にわたって所定の予告演出を行う連続予告状態を発生させるか否かを判定する連続予告制御手段（例えば、図１１の保留加算コマンド受信処理、図１３の装飾図柄指定コマンド受信処理、図１４（ａ）の演出ボタン入力管理処理、図１４（ｂ）のシナリオ更新処理）を備え、
前記変動パターン選択テーブルは、全ての前記保留個数に共通の共通変動パターン選択テーブルを含む、遊技機。
【０２６８】
[１７]  図柄始動手段が遊技球を検出することに基づいて取得される変動記憶情報に基づいて図柄を変動表示する図柄表示手段（例えば、液晶表示手段２１、第１特別図柄表示手段２３ａ、第２特別図柄表示手段２３ｂ）と、
前記変動記憶情報を前記図柄表示手段による図柄変動に供されるまで所定の上限個数を限度として記憶する情報記憶手段（例えば、特別図柄乱数記憶手段５４）と、
前記図柄表示手段による変動後の停止図柄が予め定められた特定態様となった場合に利益状態を発生させる利益状態発生手段（例えば、大入賞手段１８）と、
前記情報記憶手段に記憶された前記変動記憶情報の個数である保留個数を示す保留個数報知画像を画像表示手段上に表示させる保留個数表示制御手段（例えば、液晶表示手段２１）と
を備え、
前記保留個数表示制御手段は、前記保留個数が増加した旨の保留増加指令を受けることに基づいて保留を増加して表示する制御を行うとともに（例えば、Ｓ５９８）、前記保留個数が減少した旨の保留減少指令を受けることに基づいて保留個数を減少して表示する制御を行う（例えば、Ｓ５９９）、遊技機。
【０２６９】
[１８]  所定条件が成立することに基づいて、乱数抽選により普図当選か否かの判定を行う普図当選判定手段（例えば、普通図柄処理手段４４）と、
前記普図当選判定手段による判定結果に基づいて普図変動演出手段（例えば、普通図柄表示手段２２）による普図変動演出を実行させる普図変動演出制御手段（例えば、普通図柄表示制御手段４６）と、
前記普図変動演出手段が前記普図変動演出の終了時に前記普図当選に対応する普図当選態様を表示した場合に、遊技球が入球不可能または入球困難な閉状態から入球容易な開状態に所定時間変化する作動式始動入球手段（例えば、特別始動口１７ｂ）と、
前記作動式始動入球手段を含む特図始動手段に遊技球が入球することに基づいて、乱数抽選により特図当選か否かの判定を行う特図当選判定手段（例えば、特別図柄処理手段５４）と、
前記特図当選判定手段による判定結果に基づいて特図変動演出手段（例えば、液晶表示手段２１）による特図変動演出を実行させる特図変動演出制御手段（例えば、演出制御基板３２）と、
前記特図変動演出手段が前記特図変動演出の終了時に前記特図当選に対応する特図当選態様を表示した場合に利益状態を発生させる利益状態発生手段（例えば、大入賞手段１８）と、を備えた、遊技機。
【０２７０】
以上、本発明の実施形態について詳述したが、本発明はこれらの実施形態に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で種々の変更が可能である。
【０２７１】
また実施形態では本発明をパチンコ機に適用した例を示したが、アレンジボール機等の他の弾球遊技機を含め、スロットマシン等の各種遊技機において同様に実施可能であることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０２７２】
２１      液晶表示手段（画像表示手段）
２１ｍ    メイン液晶表示装置
２１ｓ    下サブ液晶表示装置
３２      演出制御基板
８００    サブワンチップマイコン
８０３    ＶＤＰ
２０ｂ    演出ボタン
２０ｓ    演出ボタンセンサ
２５      ＬＥＤ
８０４    ＣＧＲＯＭ
８０４０  内蔵ＶＲＡＭ
８０５    ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ
【要約】
【課題】遊技者に視認してもらいたい特定画像とそれ以外の非特定画像とが同じ明度で表示されることに起因した演出上の不都合を解消する。
【解決手段】特定画像（ミニ停止図柄（左図柄）、ミニ変動中図柄（中図柄）、ミニ停止図柄（右図柄）、ボタン押下指示）と、該特定画像よりも低い優先順位に設定された非特定画像（背景）と、特定画像よりも低く前記非特定画像よりも高い優先順位に設定され且つ前記非特定画像の視認性を抑制する視認性抑制画像（黒半透明のトーンダウン画像）とを、優先順位に従って表示画面に重畳表示することにより、特定画像の視認性を低下させることなく非特定画像の視認性を抑制する。また、重畳制御中は液晶表示手段の周辺のＬＥＤ２５を消灯する。
【選択図】図２０【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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