(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
オンラインゲーム環境におけるサーバホストのリソースを管理する方法であって、
ゲームタイトル用に定義された設定可能な閾値およびルールを含む前記オンラインゲーム環境の計量データを監視するステップと、
前記計量データを処理および解析するステップと、
前記計量データが、前記オンラインゲーム環境におけるサーバホストが能力過剰か、または能力不足かを示しているかを決定するステップと、
前記計量データが、前記サーバホストが能力不足であることを示す場合、増加する負荷を支援するために、追加のゲームサーバを前記オンラインゲーム環境に設置し、配備し、接続し、および登録するための第１のリクエストを送信するステップと、
前記計量データが、前記サーバホストが能力過剰であることを示す場合、他のゲームタイトルにおけるプレイヤの負荷を支援できるようにするために、余剰ゲームサーバを前記オンラインゲーム環境から分離し、除去し、接続を切り、登録を抹消するための第２のリクエストを送信するステップとを含み、
余剰ゲームサーバを分離して除去するための前記第２のリクエストは、
割り当てを解除（de-commissioned）すべき前記余剰ゲームサーバを分離し、実行中のゲームをアイドル状態とする（idle）ために、サーバホストのリストから前記余剰ゲームサーバをまず削除するための命令を送信することを含むことを特徴とする方法。
【請求項２】
前記ゲームタイトル用に定義された設定可能な閾値およびルールは、プレイヤの計数を含むことを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記能力不足は、プレイヤの計数が増加し、追加のサーバホストを追加する必要があることを示すことを特徴とする請求項２に記載の方法。
【請求項４】
前記能力過剰は、プレイヤの計数が減少し、余剰サーバホストを除去する必要があることを示すことを特徴とする請求項２に記載の方法。
【請求項５】
余剰ゲームサーバを接続を切り、登録を抹消するための前記第２のリクエストは、
前記実行中のゲームがアイドル状態となったときに前記余剰ゲームサーバをシャットダウンすることを含むことを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項６】
オンラインゲーム環境におけるサーバホストのリソースを管理するためのリソース管理システムであって、
オンラインゲーム環境中のプレイヤ、ゲーム、およびゲームサーバを監視および追跡するように構成されたオンラインゲーム環境コントローラと、
サーバの負荷に関連するシステム計量データを監視して収集するように構成されたオンラインゲーム環境の監視およびデータ収集サービスと、
前記システム計量データを処理および解析し、各ゲームタイトル毎に定義された設定可能な閾値およびルールに基づいてスケーリングの決定をするように構成された自動スケーリングコントローラと、
前記ゲームサーバの配備、開始、および停止を制御するように構成されたサーバ配備サービスとを備え、
前記オンラインゲーム環境コントローラは、前記オンラインゲーム環境の状態を変更するための外部のリクエストをサポートし、
前記閾値およびルールはプレイヤの計数を含み、
前記自動スケーリングコントローラは、前記プレイヤの計数が減少したときに、利用可能なサーバの負荷分散プールから余剰ゲームサーバを分離し、除去し、接続を切り、登録を抹消することを前記オンラインゲーム環境コントローラにリクエストするインタフェースを含み、
余剰ゲームサーバを分離して除去するためのリクエストは、
割り当てを解除（de-commissioned）すべき前記余剰ゲームサーバを分離し、実行中のゲームをアイドル状態とする（idle）ために、サーバホストのリストから前記余剰ゲームサーバをまず削除するための命令を送信することを含むことを特徴とするシステム。
【請求項７】
前記サーバ配備サービスは、前記プレイヤの計数が増加したときに、増加するプレイヤの付加を支援するために、追加のゲームサーバを設置し、配備し、接続し、および登録するための登録モジュールを含むことを特徴とする請求項６に記載のシステム。
【請求項８】
オンラインゲーム環境におけるサーバホストのリソースを管理するためのコンピュータプログラムを格納した記録媒体であって、前記コンピュータプログラムは、
ゲームタイトル用に定義された設定可能な閾値およびルールを含む前記オンラインゲーム環境の計量データを監視する機能と、
前記計量データを処理および解析する機能と、
前記計量データが、前記オンラインゲーム環境におけるサーバホストが能力過剰か、または能力不足かを示しているかを決定する機能と、
前記計量データが、前記サーバホストが能力不足であることを示す場合、増加する負荷を支援するために、追加のゲームサーバを前記オンラインゲーム環境に設置し、配備し、接続し、および登録するための第１のリクエストを送信する機能と、
前記計量データが、前記サーバホストが能力過剰であることを示す場合、他のゲームタイトルにおけるプレイヤの負荷を支援できるようにするために、余剰ゲームサーバを前記オンラインゲーム環境から分離し、除去し、接続を切り、登録を抹消するための第２のリクエストを送信する機能とをコンピュータに実現させる実行可能な命令を含み、
余剰ゲームサーバを分離して除去するための前記第２のリクエストは、
割り当てを解除（de-commissioned）すべき前記余剰ゲームサーバを分離し、実行中のゲームをアイドル状態とする（idle）ために、サーバホストのリストから前記余剰ゲームサーバをまず削除するための命令を送信することを含むことを特徴とする記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【背景技術】
【０００１】
本発明はオンラインゲームサーバに関し、特にオンラインゲーム環境におけるサーバホストのリソース管理に関する。
【０００２】
近年のオンラインゲームの爆発的な成長とともに、いくつかのゲームタイトルはサービスに対するとても高い要求に直面している。多くのポピュラーなゲームタイトルは、最初は要求に十分に応えるために多くのゲームサーバを配備した。１００以上のサーバをひとつの所与のオンラインゲームのために用いることも珍しいことではない。しかしながら、時間とともに、オンラインゲームサーバのリソース管理において要求が著しく増減することが問題となっている。
【発明の概要】
【課題を解決するための手段】
【０００３】
本発明は、オンラインゲーム環境におけるサーバホストのリソースを管理する方法である。ある実装では、オンラインゲーム環境におけるサーバホストのリソースを管理する方法が開示される。この方法は、ゲームタイトル用に定義された設定可能な閾値およびルールを含むオンラインゲーム環境の計量データを監視するステップと、計量データを処理および解析するステップと、計量データが、オンラインゲーム環境におけるサーバホストが能力過剰か、または能力不足かを示しているかを決定するステップと、計量データが、サーバホストが能力不足であることを示す場合、増加する負荷を支援するために、追加のゲームサーバをオンラインゲーム環境に設置し、配備し、接続し、および登録するための第１のリクエストを送信するステップと、計量データが、サーバホストが能力過剰であることを示す場合、他のゲームタイトルにおけるプレイヤの負荷を支援できるようにするために、余剰ゲームサーバをオンラインゲーム環境から分離し、除去し、接続を切り、登録を抹消するための第２のリクエストを送信するステップとを含む。
【０００４】
別の実装では、オンラインゲーム環境におけるサーバホストのリソースを管理するためのリソース管理システムが開示される。このシステムは、オンラインゲーム環境中のプレイヤ、ゲーム、およびゲームサーバを監視および追跡するように構成されたオンラインゲーム環境コントローラと、サーバの負荷に関連するシステム計量データを監視して収集するように構成されたオンラインゲーム環境の監視およびデータ収集サービスと、システム計量データを処理および解析し、各ゲームタイトル毎に定義された設定可能な閾値およびルールに基づいてスケーリングの決定をするように構成された自動スケーリングコントローラと、ゲームサーバの配備、開始、および停止を制御するように構成されたサーバ配備サービスとを備える。ここでオンラインゲーム環境コントローラは、オンラインゲーム環境の状態を変更するための外部のリクエストをサポートする。
【０００５】
さらに別の実装では、オンラインゲーム環境におけるサーバホストのリソースを管理するためのコンピュータプログラムを格納した記録媒体が開示される。このコンピュータプログラムは、ゲームタイトル用に定義された設定可能な閾値およびルールを含むオンラインゲーム環境の計量データを監視する機能と、計量データを処理および解析する機能と、計量データが、オンラインゲーム環境におけるサーバホストが能力過剰か、または能力不足かを示しているかを決定する機能と、計量データが、サーバホストが能力不足であることを示す場合、増加する負荷を支援するために、追加のゲームサーバをオンラインゲーム環境に設置し、配備し、接続し、および登録するための第１のリクエストを送信する機能と、計量データが、サーバホストが能力過剰であることを示す場合、他のゲームタイトルにおけるプレイヤの負荷を支援できるようにするために、余剰ゲームサーバをオンラインゲーム環境から分離し、除去し、接続を切り、登録を抹消するための第２のリクエストを送信する機能とをコンピュータに実現させる実行可能な命令を含む。
【０００６】
本発明の他の特徴および利点は、当業者は、以下の詳細な説明および図面を参照することですぐにさらに明らかになる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本発明の実施の形態に係るオンラインゲーム環境におけるサーバホストのリソースを管理するためのリソース管理システムを示すブロック図である。
【図２】本発明の実施の形態に係るオンラインゲーム環境におけるサーバホストのリソースの管理処理を説明するためのフローチャートであり、特に、自動スケーリングアップ処理を説明するためのフローチャートである。
【図３】本発明の別の実施の形態に係るオンラインゲーム環境におけるサーバホストのリソースを管理するためのリソース管理システムを示すブロック図である。
【図４】本発明の実施の形態に係るンラインゲーム環境におけるサーバホストのリソースの管理処理を説明するためのフローチャートであり、特に、自動スケーリングダウン処理を説明するためのフローチャートである。
【図５Ａ】コンピュータシステムおよびユーザを示す図である。
【図５Ｂ】リソース管理システムをホストするコンピュータシステムを示す機能ブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
本明細書に記載されたいくつかの実施の形態はリソースの管理を提供する。ある実施の形態は、オンラインゲーム環境におけるサーバホストのリソースを管理するリソース管理システムである。他の実施の形態は、あるオンラインゲームタイトルをサポートするネットワークゲームホストの集合を含むオンラインゲーム環境におけるリソース管理システムである。オンラインゲーム環境は、限定はしないが、アーケードゲーム、シミュレーション、ＭＭＯＧ（massively multi-player online games）、バーチャルリアリティ、アバターコミュニケーション、双方向テレビ、および種々の機器上のモーションセンシングを用いるゲームを含む。さらに、これらのゲーム、機器、およびコンセプトは、全部または一部分が娯楽またはシミュレーション体験を提供または貢献するか否かに関わらず、オンラインゲーム環境に含まれると考えられる。
【０００９】
以下の説明を読めば、発明をいろいろな代替的な実施の形態や代替的な応用例に実装する方法が当業者に明らかになる。もっとも、本発明のいろいろな実施の形態がここに記載されるが、これらの実施の形態は例示のみを目的として提示されており、限定されるものではない。いろいろな実施の形態の詳細な説明はそれ自体が本発明の範囲や外延を限定するものと解されるべきではない。
【００１０】
一般に、ホストのコストは、ゲームタイトルの生涯のうちに要求されるサーバの数に正比例する。しかしながら、要求されるサーバの数は、生涯の間で著しく変化する。通常、ゲームの立ち上げから最初の数週間内にピークがあり、その後減少していく。立ち上げの後に要求されるホストの数が変化するならば、その数はその能力に依存して増減する。
【００１１】
ある実施の形態では、リソース管理システムは、オンラインゲームクライアント／サーバアーキテクチャにおける最もコストのかかる要素をリアルタイムで自動スケーリングする。このリソース管理システムは、ゲームクライアント間の全てのゲームのトラフィックを管理する。大規模のオンラインゲームタイトルは、典型的には、立ち上げ時に１００以上の専用ゲームサーバが配備されることを要求する。このシステムは、複数のソースからシステム計量を監視するコントローラを含む。プログラム可能な一連の基準に基づいて、コントローラはリアルタイムにゲームサーバをスケールアップまたはスケールダウンすることができる。ゲームサーバホストのリアルタイムなスケーリングは、オンラインゲーム環境の最適に近い条件を提供し、複数のタイトル間におけるホストリソースの共有の増加を促進する。
【００１２】
さらにこのシステムは、リアルタイムの自動スケーリングの実施によってオンラインのプレイヤが影響を受ける可能性を実質的に削減することができる。例えば、ホストをスケールダウンするとき、コントローラは特定のホストの割り当てを解除（de-commissioned）して孤立させるための命令を送信することができ、そのホストはコントローラによって管理されているホストのプールからまず除去される。全ての実行中のゲームがこれらのホストを終了し、ホストがゲームを処理しないアイドル（idle）状態であることが確認されたら、そのホストはシャットダウンされる。
【００１３】
他の実施の形態では、オンラインゲーム環境におけるサーバホストのリソースの管理は、オンラインゲーム環境においてゲームタイトル用に定義された設定可能な閾値およびルールを含むシステム計量を監視することを含む。例えば、ゲームタイトル用に定義された閾値およびルールは、プレイヤの計数を含む。管理は、計量データの処理および解析も含み、計量データが、サーバホストが能力過剰か、または能力不足かを示しているかを決定することを含む。計量データが、サーバホストが能力不足であることを示す場合、増加する負荷を支援するために、追加のゲームサーバをオンラインゲーム環境に設置し、配備し、接続し、および登録するためのリクエストが送信される。計量データが、サーバホストが能力過剰であることを示す場合、他のゲームタイトルにおけるプレイヤの負荷を支援できるようにするために、余剰ゲームサーバをオンラインゲーム環境から分離し、除去し、接続を切り、登録を抹消するためのリクエストが送信される。ゆえに、能力不足は、プレイヤの計数が増加して追加のサーバホストを追加する必要があることを示し、能力過剰はプレイヤの計数が減少し、余剰サーバホストを除去する必要があることを示す。
【００１４】
図１は、本発明の実施の形態に係るオンラインゲーム環境におけるサーバホストのリソースを管理するためのリソース管理システム１００を示すブロック図である。具体的に、図１は、サーバホストの自動スケールアップを示すブロック図である。図１に例示する実装では、リソース管理システム１００はオンラインゲーム環境コントローラ１４０、オンラインゲーム環境の監視およびデータ収集サービス１１０、自動スケーリングコントローラ１２０、およびサーバ配備サービス１３０を含む。
【００１５】
オンラインゲーム環境コントローラ１４０は、ゲームサーバやロビーサーバ（lobby servers）と同様に、オンラインゲーム環境におけるプレイヤ、ゲーム、およびロビーを監視および追跡する。オンラインゲーム環境コントローラ１４０はまた、ウェブインタフェースを用いてオンラインゲーム環境の状態を変えるための外部の要求をサポートし、プレイヤの体験に与えるインパクトを十分に低減するためにゲームサーバを分離することができる。
【００１６】
オンラインゲーム環境の監視およびデータ収集サービス１１０は、サーバの負荷に関連するシステム計量データ（例えば、何人のプレイヤがオンラインであるか等）を監視して収集する。自動スケーリングコントローラ１２０は、オンラインゲーム環境の監視およびデータ収集サービス１１０によって収集されたシステム計量データを処理および解析する。自動スケーリングコントローラ１２０はまた、ゲームタイトル毎に定義された設定可能な閾値およびルールに基づいて、スケーリングの決定を行う。例えば、自動スケーリングコントローラ１２０は、システム計量を解析する。プレイヤの計数が増加していると決定する場合、自動スケーリングコントローラ１２０は、増加するプレイヤの負荷を支援（support）するために、現在アクティブなゲームサーバ１６０に加えて、Ｎ個の追加のゲームサーバ１５０を設置および配備する。サーバ配備サービス１３０は、ゲームサーバの配備、始動、および停止を制御する。サーバ配備サービス１３０は、クラウドベースのホストと同様に、専用のホスト上のサーバホストと情報をやりとりすることもできる。ひとたびサーバ配備サービス１３０がＮ個の追加のゲームサーバ１５０を起動すると、追加のゲームサーバ１５０はオンラインゲーム環境に接続および登録され、プレイヤの負荷を支援することができるようになる。
【００１７】
図２は、本発明の実施の形態に係るオンラインゲーム環境におけるサーバホストのリソースの管理処理を説明するためのフローチャートである。特に、図２はサーバホストの自動スケーリングアップ処理を説明するためのフローチャートである。図２に示す例では、ボックス２１０において、プレイヤの計数を含むシステム計量がモニタされる。ボックス２２０において、収集されたデータは処理および解析される。ボックス２３０において、プレイヤの計数が増加しているか否かの決定がなされる。もしプレイヤの計数が増加している決定されると、それは増加するプレイヤの負荷を支援するためにＮ個の追加のゲームサーバが必要であることを意味し（ボックス２３２参照）、ボックス２４０において、オンラインゲーム環境にＮ個の新たなゲームサーバを設置および配備するためのリクエストが送信される。ボックス２５０において、Ｎ個の追加のゲームサーバが起動され、ボックス２６０において、プレイヤの負荷を支援できるようにするために、Ｎ個のゲームサーバがオンラインゲーム環境に接続および登録される。
【００１８】
図３は、本発明の別の実施の形態に係るオンラインゲーム環境におけるサーバホストのリソースを管理するためのリソース管理システム３００を示すブロック図である。特に、図３は、サーバホストの自動スケーリングダウン処理を説明するためのブロック図である。図３に示す例では、リソース管理システム３００は、オンラインゲーム環境コントローラ３４０、オンラインゲーム環境の監視およびデータ収集サービス３１０、自動スケーリングコントローラ３２０、およびサーバ配備サービス３３０を含む。
【００１９】
オンラインゲーム環境コントローラ３４０は、ゲームサーバやロビーサーバと同様に、オンラインゲーム環境におけるプレイヤ、ゲーム、およびロビーを監視および追跡する。オンラインゲーム環境コントローラ３４０はまた、ウェブインタフェースを用いてオンラインゲーム環境の状態を変えるための外部の要求をサポートし、プレイヤの体験に与えるインパクトを十分に低減するためにゲームサーバを分離することができる。
【００２０】
オンラインゲーム環境の監視およびデータ収集サービス３１０は、サーバの負荷に関連するシステム計量データ（例えば、何人のプレイヤがオンラインであるか等）を監視して収集する。自動スケーリングコントローラ３２０は、オンラインゲーム環境の監視およびデータ収集サービス１１０によって収集されたシステム計量データを処理および解析する。自動スケーリングコントローラ３２０はまた、ゲームタイトル毎に定義された設定可能な閾値およびルールに基づいて、スケーリングの決定を行う。例えば、自動スケーリングコントローラ３２０は、システム計量を解析する。プレイヤの計数が減少していると決定する場合、自動スケーリングコントローラ３２０は、利用可能なサーバの負荷分散プールからＮ個の余剰ゲームサーバ３５０を孤立および除去し、残りのサーバをアクティブなゲームサーバ３６０とするための要求を、サーバ配備サービス３３０に送信する。サーバ配備サービス３３０は、ゲームサーバの配備、始動、および停止を制御する。サーバ配備サービス３３０は、クラウドベースのホストと同様に、専用のホスト上のサーバホストと情報をやりとりすることもできる。ひとたびサーバ配備サービス３３０がＮ個の余剰ゲームサーバ３５０を停止すると、Ｎ個の余剰ゲームサーバ３５０はオンラインゲーム環境から切断され登録が抹消され、他のゲームタイトルにおけるプレイヤの負荷を支援するために用いることができるようになる。
【００２１】
ある実施の形態では、サーバ配備サービスは、プレイヤの計数が増加したとき増加するプレイヤの負荷を支援するために追加のゲームサーバを設置、配備、接続、および登録する登録モジュールを含む。さらに、自動スケーリングコントローラは、プレイヤの計数が減少したとき、利用可能なサーバの負荷分散プールからＮ個の余剰ゲームサーバを孤立および除去するための要求をオンラインゲーム環境コントローラに送信するインタフェースを含む。
【００２２】
図４は、本発明の実施の形態に係るンラインゲーム環境におけるサーバホストのリソースの管理処理を説明するためのフローチャート４００である。特に、図４は自動スケーリングダウン処理を説明するためのフローチャートである。図４に示す例では、ボックス４１０において、プレイヤの計数を含むシステム計量が監視される。ボックス４２０において、集計されたデータは処理および解析される。ボックス４３０において、プレイヤの計数が減少したか否かの決定がなされる。もしプレイヤの計数が減少している決定されると、それは利用可能なサーバの負荷分散プールからＮ個の余剰ゲームサーバが除去される必要があることを意味し（ボックス４３２参照）、ボックス４４０において、能力過剰のためにオンラインゲーム環境からＮ個の余剰ゲームサーバを孤立および除去するためのリクエストが送信される。ボックス４５０において、Ｎ個の余剰ゲームサーバをシャットダウンするためのリクエストが送信される。ボックス４６０においてＮ個の余剰ゲームサーバが停止され、ボックス４７０において、他のゲームタイトルにおけるプレイヤの負荷を支援するためにＮ個の余剰ゲームサーバはオンラインゲーム環境から切断されて登録が抹消される。
【００２３】
図５Ａは、コンピュータシステム５００およびユーザ５０２を示す図である。ユーザ５０２はコンピュータシステム５００を用いてオンラインゲーム環境におけるサーバホストのリソースを管理する。コンピュータシステム５００はリソース管理システム５９０を格納して実行する。
【００２４】
図５Ｂは、リソース管理システム５９０をホストするコンピュータシステム５００を示す機能ブロック図である。コントローラ５１０は、プログラム可能なプロセッサであり、コンピュータシステム５００およびその構成部品の動作を制御する。コントローラ５１０は、メモリ５２０または図示しない内蔵の制御メモリから、システムをコントロールするための命令（例えばコンピュータプログラムの形で）をロードする。その実行によって、コントローラ５１０は、ソフトウェアシステムとしてリソース管理システム５９０となる。あるいは、このサービスは、コントローラ５１０またはコンピュータシステム５００の別のハードウェアコンポーネントとして実装することもできる。
【００２５】
メモリ５２０は、コンピュータシステム５００の他の構成部品が用いるために一時的にデータを格納する。ある実施の形態では、メモリ５２０はＲＡＭ（Random Access Memory）として実装される。ある実施の形態では、メモリ５２０はフラッシュメモリおよび／またはＲＯＭ（Read Only Memory）のような長期または固定メモリ（permanent memory）も含む。
【００２６】
記憶装置５３０は、リソース管理システムのようなコンピュータシステム５００の他の構成部品によって用いられるために、一時的または長期間に渡ってデータを格納する。ある実施の形態では、記憶装置５３０はハードディスクドライブである。
【００２７】
メディア機器５４０は、リムーバブルな機器を受信（receive）して、内蔵のメディアからデータを読み出したり書き込んだりする。メディア機器５４０は、例えば光学ディスクドライブである。
【００２８】
ユーザインタフェース５５０は、コンピュータシステム５００のユーザからの入力を受け付けたり、情報をユーザに提示したりするためのコンポーネントを含む。ある実施の形態では、ユーザインタフェース５５０はキーボード、マウス、オーディオスピーカ、およびディスプレイを含む。コントローラ５１０は、ユーザからの入力を用いてコンピュータシステム５００の動作を調整する。
【００２９】
Ｉ／Ｏインタフェース５６０は外部記憶装置や追加の機器（例えばプリンタやＰＤＡ）のような１以上のＩ／Ｏデバイスを接続するための対応するＩ／Ｏポートを含む。ある実施の形態では、Ｉ／Ｏインタフェース５６０のポートは、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）ポート、ＰＣＭＣＩＡポート、シリアルポート、および／またはパラレルポートのようなポートを含む。他の実施の形態では、Ｉ／Ｏインタフェース５６０は外部機器とワイヤレスで通信するためのワイヤレスインタフェースを含む。
【００３０】
ネットワークインタフェース５７０は、有線および／またはＲＪ−４５やイーサネット（登録商標）接続をサポートする“Ｗｉ−Ｆｉ（登録商標）”インタフェース（限定しないが８０２．１１を含む）のような無線ネットワーク接続を含む。
【００３１】
簡略化のため図５Ｂに具体的には示していないが、コンピュータシステム５００は、コンピュータシステムの典型的な追加のハードウェアおよびソフトウェア（例えば、電源、クーラー、オペレーティングシステム）を含む。他の実施の形態ではコンピュータシステムの別の構成（例えば、異なるバスまたは記憶装置の構成、あるいはマルチプロセッサの構成）を用いることができる。
【００３２】
上述した実施の形態の説明は、当該分野の当業者が本発明を作成し、利用することができるように提供される。これらの実施の形態に種々の変更を加えられることは当業者には容易に理解され、ここで明らかにした一般的な原則は、本発明の趣旨と範囲から逸脱することなく、他の実施の形態に適用することができる。したがって、さらなる実施の形態や変形例もまた、本発明の範囲内である。また、本明細書および図面は、本発明によって広く考えられる主題の代表として提示されたと理解されるべきである。さらに、本発明の範囲は当業者にとって自明な他の実装を完全に含み、そのため本発明の範囲は請求項以外の何者にも限定されないことも理解されるべきである。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５Ａ】
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【図５Ｂ】
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