(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に関連する演出表示を行うことが可能な表示装置を備えた遊技機において、
遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、
該遊技制御手段からの制御指令に基づいて、演出制御を行うことが可能な演出制御手段と、
外部から操作可能な操作手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
始動条件の成立に基づいて、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、前記変動表示ゲームの結果が予め定められた特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させ、
前記演出制御手段は、
当該遊技機にて遊技が行われていない場合に、前記操作手段の操作に基づいて、遊技中における前記表示装置の輝度を変更設定可能な輝度設定手段と、
所定条件に基づいて、遊技中における遊技機の電力状態を、第１の状態とする第１電力状態、または、該第１の状態よりも消費電力量を低減した第２の状態とする第２電力状態の何れかに制御可能な電力制御手段と、
を備え、
前記電力制御手段により制御された電力状態に応じて、前記表示装置の輝度が設定され、
前記演出制御手段は、前記電力制御手段により電力状態を切り換える場合に、前記表示装置に所定の表示を表示し、
前記所定条件は、前記輝度設定手段により前記表示装置の輝度を変更するための前記操作手段に対する所定の操作と、所定時間の遊技における前記特別遊技状態の発生とを含むことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技に関連する演出表示を行うことが可能な表示装置を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機には装飾や演出、種々の報知を行うために、非常に多くの電気的装置が使用されている。そういった電気的装置は、例えば、遊技の進行状態の表示や演出を行い、遊技において最も遊技者が注視する表示装置や、遊技に関する演出や報知を行うスピーカやＬＥＤ等各種ランプ類等が挙げられる。このような多くの電気的装置は、非常に煌びやかに華やかに表示や発光を行ったり、遊技の進行や状態を煽るために非常に大きな音を発したりすることで遊技者の興趣を向上させ、期待感を持たせるような演出を行っている。
【０００３】
しかし、こういった電気的装置を常時作動させていると、膨大な電力を使用することとなり、ホールにおける消費電力量が非常にかさむこととなる。そこで、遊技機において遊技者が遊技を行っているか否かを監視し、遊技者の不在を検出した場合には、遊技機はその空席信号をホールコンピュータに送信し、その信号を受信したホールコンピュータは、空席である遊技機に対して省電力モードを設定し、電源を停止する電気的装置を決定して遊技機に対して電源停止信号を出力するようにし、遊技機は受信した信号に基づいて電気的装置の電源を停止して節電を行うように構成されたシステムが提供されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
また、遊技が所定時間行われていない場合（客待ち状態）に演出用ランプを減光もしくは消灯し、液晶表示装置にはデモンストレーション映像を表示することで、遊技客に遊技の開始を促す等の演出効果を維持しながら、消費電力を低減するようにしたスロット遊技機が提供されている（例えば、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開平１０−１７４７４１号公報
【特許文献２】特開２００５−１３７６７２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、上記特許文献１のシステムや特許文献２の遊技機では、遊技非実行状態のみ電力を落とすので稼働がよい遊技機については意味をなさなかった。
【０００７】
つまり、遊技店において遊技機の稼働がよいと消費電力を低減する効果が発揮されず消費電力量が膨大なものとなってしまっていた。
【０００８】
本発明の目的は、消費電力量を削減することのできる遊技機の提供である。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
遊技に関連する演出表示を行うことが可能な表示装置を備えた遊技機において、
遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、
該遊技制御手段からの制御指令に基づいて、演出制御を行うことが可能な演出制御手段と、
外部から操作可能な操作手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
始動条件の成立に基づいて、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、前記変動表示ゲームの結果が予め定められた特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させ、
前記演出制御手段は、
当該遊技機にて遊技が行われていない場合に、前記操作手段の操作に基づいて、遊技中における前記表示装置の輝度を変更設定可能な輝度設定手段と、
所定条件に基づいて、遊技中における遊技機の電力状態を、第１の状態とする第１電力状態、または、該第１の状態よりも消費電力量を低減した第２の状態とする第２電力状態の何れかに制御可能な電力制御手段と、
を備え、
前記電力制御手段により制御された電力状態に応じて、前記表示装置の輝度が設定され、
前記演出制御手段は、前記電力制御手段により電力状態を切り換える場合に、前記表示装置に所定の表示を表示し、
前記所定条件は、前記輝度設定手段により前記表示装置の輝度を変更するための前記操作手段に対する所定の操作と、所定時間の遊技における前記特別遊技状態の発生とを含むことを特徴とする。 
【発明の効果】
【００２６】
本発明によれば、消費電力量を削減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図５】表示装置の輝度を説明する図である。
【図６】ＬＥＤの発光態様を説明する図である。
【図７】可動役物の動作範囲を説明する図である。
【図８】電力状態の選択例を説明する図である。
【図９】プッシュボタン及びセレクトボタンの操作と表示内容の遷移を説明する図である。
【図１０】プッシュボタン及びセレクトボタンの操作と表示内容の遷移を説明する図である。
【図１１】省電力状態での遊技を説明する図である。
【図１２】特典の付与を説明する図である。
【図１３】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図１４】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図１５】タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図１６】特図ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図１７】始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図１８】特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。
【図１９】特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。
【図２０】特図普段処理を説明するフローチャートである。
【図２１】１ｓｔメイン処理を説明するフローチャートである。
【図２２】１ｓｔシーン制御処理を説明するフローチャートである。
【図２３】電源投入処理を説明するフローチャートである。
【図２４】客待ち処理を説明するフローチャートである。
【図２５】客待ち画面設定処理を説明するフローチャートである。
【図２６】通常客待ち処理を説明するフローチャートである。
【図２７】客待ちムービー処理を説明するフローチャートである。
【図２８】機能選択画面処理を説明するフローチャートである。
【図２９】演出モード選択画面処理を説明するフローチャートである。
【図３０】大当り履歴画面処理を説明するフローチャートである。
【図３１】リーチ履歴画面処理を説明するフローチャートである。
【図３２】ＰＢ入力処理を説明するフローチャートである。
【図３３】客待ち時設定処理を説明するフローチャートである。
【図３４】ＰＢ無効設定処理を説明するフローチャートである。
【図３５】モード選択設定処理を説明するフローチャートである。
【図３６】ＳＢ入力処理を説明するフローチャートである。
【図３７】変動中処理を説明するフローチャートである。
【図３８】変動パターン情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図３９】演出制御情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図４０】提供演出情報に基づく演出を説明する図である。
【図４１】提供演出情報に基づく演出を説明する図である。
【図４２】変動回数管理処理を説明するフローチャートである。
【図４３】遊技モード管理処理を説明するフローチャートである。
【図４４】特典付与管理処理を説明するフローチャートである。
【図４５】省電力状態における役物の配設位置の別例を説明する図である。
【図４６】各電力状態での変動パターンテーブルの別例を説明する図である。
【図４７】第１変形例でのモード選択設定処理を説明するフローチャートである。
【図４８】第１変形例での演出制御情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図４９】第１変形例でのファンファーレ処理を説明するフローチャートである。
【図５０】第２実施形態での演出の例を説明する図である。
【図５１】第２実施形態でのエンディング処理を説明するフローチャートである。
【図５２】第２実施形態でのエンディング演出情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図５３】第２実施形態の第１変形例でのエンディング演出情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図５４】第２実施形態の第１変形例での獲得した省電力ポイントと報知の内容を説明する図である。
【図５５】第２実施形態の第２変形例での演出の例を説明する図である。
【図５６】第２実施形態の第３変形例での演出の例を説明する図である。
【図５７】第２実施形態の第４変形例でのモード選択設定処理を説明するフローチャートである。
【図５８】第２実施形態の第４変形例での特典付与管理処理を説明するフローチャートである。
【図５９】第２実施形態の第５変形例での先読みコマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図６０】第２実施形態の第５変形例でのモード移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図６１】第２実施形態の第５変形例での演出の例を説明する図である。
【図６２】第２実施形態の第５変形例での演出の例を説明する図である。
【図６３】第３実施形態での遊技モード管理処理を説明するフローチャートである。
【図６４】第３実施形態での変動パターンテーブルを説明する図である。
【図６５】第３実施形態での特定期間開始報知の輝度を説明する図である。
【図６６】第３実施形態での通常客待ち処理を説明するフローチャートである。
【図６７】第３実施形態でのモード選択設定処理を説明するフローチャートである。
【図６８】第３実施形態での特典付与管理処理を説明するフローチャートである。
【図６９】第４実施形態での演出制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図７０】第４実施形態での遊技場における遊技機の配置を説明する図である。
【図７１】第４実施形態での１ｓｔメイン処理を説明するフローチャートである。
【図７２】第４実施形態での統括制御遊技機処理を説明するフローチャートである。
【図７３】第４実施形態での演出情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図７４】第４実施形態でのリストの一例を示す図である。
【図７５】第４実施形態での内部イベント報知開始処理を説明するフローチャートである。
【図７６】第４実施形態での従属制御遊技機処理を説明するフローチャートである。
【図７７】第４実施形態での演出の例を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
〔第１実施形態〕
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図１は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
【００２９】
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は本体枠（外枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（内枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５が取り付けられている。
【００３０】
また、ガラス枠１５の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。さらに、後述する省電力状態において特典の獲得に必要な省電力ポイントの獲得量を表示する５つのランプから構成されたポイント表示部８１が設けられている。また、ガラス枠１５の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００３１】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した操作手段をなすプッシュボタン（ＰＢ）２５及びセレクトボタン（ＳＢ）２９が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
【００３２】
この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者がプッシュボタン２５やセレクトボタン２９を操作（押下）することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。
【００３３】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【００３４】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
【００３５】
表示装置４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００３６】
遊技領域３２のセンターケース４０の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５、…には、各一般入賞口３５に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ（図３参照）が配設されている。
【００３７】
また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６（第１始動入賞口、始動入賞領域）が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３７ｂ、３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口（始動入賞領域）を有する普通変動入賞装置（普電）３７が配設されている。
【００３８】
普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【００３９】
さらに、普通変動入賞装置３７の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
【００４０】
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。即ち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３８ａ（図３参照）が配設されている。特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３９が設けられている。
【００４１】
また、遊技領域３２の外側には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０が設けられている。
【００４２】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、ＬＥＤランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部を備える。また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示部（第３遊技状態表示器）、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド表示部が設けられている。
【００４３】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば「３」や「７」の数字）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００４４】
普図表示器は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００４５】
特図１保留表示器は、特図１表示器５１の変動開始条件となる始動入賞口３６への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を表示する。具体的には、保留数が「０」のときは４つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１と２と３を点灯状態にし、保留数が「４」のときは４つのランプ１〜４をすべて点灯状態にする。特図２保留表示器は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）の始動記憶数（＝保留数）を、特図１保留表示器と同様にして表示する。
【００４６】
普図保留表示器は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を表示する。例えば保留数が「０」のときはランプ１と２を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【００４７】
第１遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第２遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００４８】
エラー表示器は、例えば遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【００４９】
ラウンド表示部は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００５０】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３９へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００によって制御される払出ユニットから、前面枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００５１】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の普図保留表示器に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（普図特定結果）が導出されることとなる。
【００５２】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。
【００５３】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、普図変動表示ゲームの停止表示が普図特定結果となり普図の当りとなって、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）が駆動されることにより、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００５４】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第１始動記憶として４個を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第２始動記憶として４個を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器、特図２保留表示器）に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
【００５５】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器（変動表示装置）５１又は５２で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１（変動表示装置）にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様（特別結果）となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１の表示態様（停止結果態様）も特別結果態様となる。
【００５６】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、まず前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）を左変動表示領域（第一特別図柄）、右変動表示領域（第二特別図柄）、中変動表示領域（第三特別図柄）のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示（高速変動）する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される停止結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００５７】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００５８】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。以下の説明においては、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００５９】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００６０】
図３は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００６１】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００６２】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００６３】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００６４】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００６５】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００６６】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００６７】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００６８】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
【００６９】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００７０】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）、プレミアリーチが設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００７１】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００７２】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）や特図普段処理（ステップＡ９）にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【００７３】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００７４】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００７５】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００７６】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００７７】
また、入力部１２０には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１及び振動センサスイッチ６２からの信号及び上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。第２入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００７８】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００７９】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００８０】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００８１】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００８２】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００８３】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００８４】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂや普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【００８５】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００８６】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、即ち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００８７】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【００８８】
次に、図４を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００８９】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音ＲＯＭ３２４が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【００９０】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３１３ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１３ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３ｃなどが設けられている。
【００９１】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と前面枠１２や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【００９２】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【００９３】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００９４】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４２を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前面枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物４６等）を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠１２に設けられているモータ（例えば前記ムービングライト１６を動作させるモータ等）４５を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３０４を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【００９５】
さらに、演出制御装置３００には、前面枠１２に設けられたプッシュボタン２５に内蔵されているスイッチ２５ａやセレクトボタン２９に内蔵されているスイッチ２９ａ、上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠１２に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【００９６】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００９７】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ、３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【００９８】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９９】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
【０１００】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、演出状態（演出モード）の設定や、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置３００が、遊技（変動表示ゲーム等）に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
【０１０１】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間（例えば、２５秒又は０．５秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１０２】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【０１０３】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置３７が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放時間が実質的に多くなるように制御するようになっている。
【０１０４】
例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）を第１変動表示時間よりも短い第２変動表示時間となるように制御することが可能である（例えば、１００００ｍｓが６００ｍｓ）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第１停止時間（例えば１６０４ｍｓ）よりも短い第２停止時間（例えば７０４ｍｓ）となるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間（普電開放時間）が通常状態の第１開放時間（例えば３００ｍｓ）よりも長い第２開放時間（例えば１４００ｍｓ）となるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数（普電開放回数）を１回の第１開放回数ではなく、２回以上の複数回（例えば、４回）の第２開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常動作状態である場合の通常確率（低確率）よりも高い高確率とすることが可能である。
【０１０５】
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。
【０１０６】
次に、電力状態の設定について説明する。本実施形態の遊技機では、遊技中の電力状態を、電気的装置の消費電力量の低減を行わない通常電力状態と、該通常電力状態よりも電気的装置の消費電力量を低減する省電力状態と、の何れかの電力状態で制御を行うようになっている。何れの電力状態とするかは、特図変動表示ゲームが実行されていない状態において遊技者が選択可能となっている。なお、電気的装置とは、遊技機に設けられた遊技の制御のための装置や、遊技に関わる演出を行うための装置など電力を必要とする装置であって、例えば、スピーカ１９ａ、１９ｂやＬＥＤ・ランプ、表示装置４１や可動役物４６、モータやソレノイド、これらを制御するための制御装置である。
【０１０７】
選択可能な電力状態としては、通常電力状態である通常モード、省電力状態である強制エコモード及び自動エコモードが設定されている。強制エコモードは、電気的装置の消費電力量を常時最大限に低減した状態とする強制省電力状態をなすものであり、最も消費電力量を低減できる電力状態である。また、自動エコモードは、特定条件成立に基づいて、電気的装置の消費電力量の低減量が異なる複数の段階（ここでは３段階）から何れかの段階を設定する自動省電力状態をなすものであり、強制エコモードに次いで消費電力量を低減できる電力状態である。
【０１０８】
図５から７には、各電力状態における表示装置４１の輝度、ＬＥＤの発光態様、可動役物４６の動作範囲を示した。図５には各電力状態における表示装置４１の輝度を示した。表示装置４１の輝度は、図５（ａ）に示すように通常モードでの表示状態Ａが最も高く、図５（ｂ）に示すように強制エコモード又は自動エコモードにおける第３段階（ＭＡＸ）での表示状態Ｂが最も低い。そして、図５（ｃ）に示す自動エコモードの第２段階での表示態様Ｃ及び図５（ｄ）に示す第１段階での表示状態Ｄは、通常モードでの表示状態Ａと強制エコモード又は自動エコモードにおける第３段階（ＭＡＸ）での表示状態Ｂの中間の輝度となっており、表示状態Ｃの方が表示状態Ｄよりも輝度が低い。すなわち輝度は、表示状態Ａ、表示状態Ｄ、表示状態Ｃ、表示状態Ｂの順に低くなり、消費電力量もこの順に低くなる。
【０１０９】
図６にはＬＥＤの発光態様を示した。図６（ａ）に示すように、ＬＥＤは設置された領域によりＡからＪの群に分かれており、電力状態に応じて各群の発光強度を制御する。図６（ｂ）に示すように通常モードでの発光態様Ａではすべての群で発光強度が強とされ、強制エコモード又は自動エコモードにおける第３段階（ＭＡＸ）での発光態様Ｂではすべての群で発光強度が弱とされる。そして、自動エコモードの第２段階での発光態様Ｃ及び第１段階での表示状態Ｄは、一部の群の発光強度が弱とされ、発光態様Ｃの方が発光態様Ｄよりも弱とされる群の数が多い。すなわち全体的な発光強度は、発光強度Ａ、発光強度Ｄ、発光強度Ｃ、発光強度Ｂの順に弱くなり、消費電力量もこの順に低くなる。なお、発光強度を弱にするだけでなく消灯を設定するようにしても良い。
【０１１０】
図７には可動役物４６の動作範囲を示した。図７（ａ）に示すように可動役物４６は、非動作状態では表示装置４１の上部に位置し、動作時にはこの位置から下降するように回動することで演出を行うようになっている。図７（ｂ）に示すように通常モードでの動作態様Ａが最も動作範囲が大きく、図７（ｃ）に示すように強制エコモード又は自動エコモードにおける第３段階（ＭＡＸ）での動作態様Ｂが最も動作範囲が小さい。そして、図７（ｄ）に示す自動エコモードの第２段階での動作態様Ｃ及び図７（ｅ）に示す第１段階での動作態様Ｄは、通常モードでの動作態様Ａと強制エコモード又は自動エコモードにおける第３段階（ＭＡＸ）での動作態様Ｂの中間の動作範囲とされ、動作態様Ｃの方が動作態様Ｄよりも動作範囲が小さい。すなわち動作範囲は、動作態様Ａ、動作態様Ｄ、動作態様Ｃ、動作態様Ｂの順に小さくなり、消費電力量もこの順に低くなる。なお、動作範囲を異ならせるのではなく、動作範囲は同一として、動作回数を異ならせるようにしてもよい。
【０１１１】
図８には、遊技者による電力状態の選択態様を示した。特図変動表示ゲームが終了して始動記憶がない状態となると、図８（ａ）に示すように停止結果態様が所定時間表示される状態となり、その後、図８（ｂ）に示すようにデモ画面（客待ちムービー）が表示される。このデモ画面が表示されている状態で、遊技者がプッシュボタン２５を操作すると、図８（ｃ）に示すように、遊技機の機能の変更を選択する機能選択画面が表示される。
【０１１２】
この機能選択画面では、当該遊技機で発生した大当りの履歴情報の表示機能、当該遊技機で発生したリーチの履歴情報の表示機能及び電力状態のモード変更機能の何れか選択可能となっている。本実施形態の遊技機では、このような選択画面においては、セレクトボタン２９を操作することで所望の項目を選択し、プッシュボタン２５を操作することで選択を決定できるようになっている。ここでは、プッシュボタン２５及びセレクトボタン２９の操作により、図８（ｃ）に示すように電力状態のモード変更機能が選択され、図８（ｄ）に示すように選択可能な電力状態のモードが示される演出モード選択画面が表示されている。
【０１１３】
ここでは、プッシュボタン２５及びセレクトボタン２９の操作により、図８（ｄ）に示すように強制エコモードが選択されている。この選択により、強制エコモードが設定され、表示装置４１の輝度が表示状態Ｂとなり、ＬＥＤの発光態様が発光態様Ｂとなり、可動役物４６の動作範囲が動作態様Ｂとなる。このように、遊技者の意思により消費電力量の削減形態を選択できるようになっている。さらに、図８（ｅ）に示すように強制エコモードが設定された旨の報知が行われる。また、省電力状態では、表示装置４１に遊技を行うことにより得られる特典の獲得に必要な省電力ポイントの獲得量を表示するポイント表示領域４１ａが表示される。
【０１１４】
図９、図１０には、プッシュボタン２５及びセレクトボタン２９の操作と表示内容の遷移を示した。図９には、始動記憶がなく特図変動表示ゲームが終了した場合の表示内容の遷移を示した。特図変動表示ゲームの変動表示が終了すると（ｔ１）、所定の停止時間値に亘り停止図柄が表示される（ｔ１からｔ２）。そして、停止時間が終了する際（ｔ２）に始動記憶がない場合は、遊技制御装置１００から客待ちデモコマンドが演出制御装置３００に送信され、所定期間（１２００００ｍｓ）に亘り停止図柄を表示した状態が維持される通常客待ち状態となる（ｔ２からｔ４、図８の（ａ））。
【０１１５】
この通常客待ち状態で遊技者がプッシュボタン（ＰＢ）２５を操作した場合は（ｔ３）、表示画面が機能選択画面となる（ｔ７、図８の（ｃ））。なお、通常客待ち状態でのプッシュボタン２５の操作を無効としても良い。また、通常客待ち状態の終了（ｔ４）までに始動記憶が発生せず、かつ遊技者がプッシュボタン２５を操作しなかった場合は、所定のムービー時間値に亘り表示画面で客待ちムービーが表示される状態となる（ｔ４からｔ６、図８の（ｂ））。この客待ちムービーが表示される状態で遊技者がプッシュボタン２５を操作した場合は（ｔ５）、表示画面が機能選択画面となる（ｔ７）。また、客待ちムービーの終了（ｔ６）までに始動記憶が発生せず、かつ遊技者がプッシュボタン２５を操作しなかった場合は、通常客待ち状態に移行する（ｔ２）。
【０１１６】
機能選択画面（ｔ７からｔ１０）では、図８（ｃ）に示したように当該遊技機で発生した大当りの履歴情報の表示機能、当該遊技機で発生したリーチの履歴情報の表示機能及び電力状態のモード変更機能の何れかを選択可能とする画面が表示される。この機能選択画面が表示された状態で遊技者がセレクトボタン（ＳＢ）２９を操作すると（ｔ８）、選択対象の項目を示す表示が移動する。また、機能選択画面が表示された状態で遊技者がプッシュボタン２５を操作すると（ｔ９）、選択された項目の表示画面へ移動する（ｔ１０、ｔ１３、ｔ１５の何れか）。また、機能選択画面が表示された状態で遊技者がプッシュボタン２５を操作しない状態で所定時間（１００００ｍｓ）が経過すると（ｔ１０）、通常客待ち状態に移行する（ｔ２）。
【０１１７】
機能選択画面で遊技者が電力状態のモード変更機能を選択した場合は、演出モード選択画面に移行する（ｔ１０からｔ１３）。この演出モード選択画面では、図８（ｄ）に示したように電力状態を選択可能とする画面が表示される。この演出モード選択画面が表示された状態で遊技者がセレクトボタン２９を操作すると（ｔ１１）、選択対象の項目を示す表示が移動する。また、演出モード選択画面が表示された状態で遊技者がプッシュボタン２５を操作すると（ｔ１２）、図８（ｅ）に示したように選択された電力状態の設定内容を表示した後、通常客待ち状態に移行する（ｔ２）。また、演出モード選択画面が表示された状態で、遊技者がプッシュボタン２５を操作しない状態で所定時間（１００００ｍｓ）が経過すると（ｔ１３）、通常客待ち状態に移行する（ｔ２）。
【０１１８】
機能選択画面で遊技者が大当りの履歴情報の表示機能を選択した場合は、大当り履歴画面に移行する（ｔ１３からｔ１５）。この大当り履歴画面が表示された状態で遊技者がプッシュボタン２５を操作すると（ｔ１４）、通常客待ち状態に移行する（ｔ２）。また、大当り履歴画面が表示された状態で、遊技者がプッシュボタン２５を操作しない状態で所定時間（１００００ｍｓ）が経過すると（ｔ１５）、通常客待ち状態に移行する（ｔ２）。
【０１１９】
機能選択画面で遊技者がリーチの履歴情報の表示機能を選択した場合は、リーチ履歴画面に移行する（ｔ１５からｔ１７）。このリーチ履歴画面が表示された状態で遊技者がプッシュボタン２５を操作すると（ｔ１６）、通常客待ち状態に移行する（ｔ２）。また、リーチ履歴画面が表示された状態で遊技者がプッシュボタン２５を操作しない状態で所定時間（１００００ｍｓ）が経過すると（ｔ１７）、通常客待ち状態に移行する（ｔ２）。
【０１２０】
図１０には、ＲＡＭの初期化が行われる電源投入時の表示内容の遷移を示した。電源が投入されると（ｔ０）、遊技制御装置１００から演出制御装置３００に電源投入コマンドが送信され、所定の表示時間（１００００ｍｓ）に亘りＲＡＭ初期化報知が表示される（ｔ０からｔ２）。このＲＡＭ初期化報知の表示時間が終了すると（ｔ２）、通常客待ち状態となり（ｔ２からｔ４）、以降は図９と同様に表示内容が遷移する。また、ＲＡＭの初期化が行われない停電復旧の場合は通常客待ち状態が開始され、以降は図９と同様に表示内容が遷移する。なお、電源投入時や停電復旧時でのみ演出モード選択画面を表示可能として、遊技店の店員のみが電力状態を設定できるようにしても良い。
【０１２１】
次に、省電力状態で遊技機を行うことによる特典の付与について説明する。本実施形態の遊技機では、省電力状態で所定時間遊技を実行する度に省電力ポイントが付与され、獲得した省電力ポイントが所定数となると遊技者に特典が付与されるようになっている。図１１（ａ）に示すように、省電力状態では、表示装置４１に遊技を行うことにより得られる省電力ポイントの獲得量を表示するポイント表示領域４１ａが表示される。省電力状態の開始時には省電力ポイントは０ポイントであり、図１１（ｂ）、（ｃ）に示すように遊技が進行して、図１１（ｄ）に示すように省電力状態での遊技を所定時間行うと省電力ポイントが付与され、ポイント表示領域４１ａに表示される。また、獲得した省電力ポイントは、ガラス枠１５の上部に設けられたポイント表示部８１でも表示されるようになっている。
【０１２２】
そして、図１２（ａ）に示すように省電力ポイントが溜まり、図１２（ｂ）に示すように省電力ポイントが特典の獲得に必要な数に達すると、図１２（ｃ）に示すように省電力ポイントが必要数溜まったことが報知される。その後、図１２（ｄ）に示すように、特典としてＱＲコード４１ｂが表示され、このＱＲコードを携帯端末等で読むことにより、プレミア画像を獲得できたりグッズ等の獲得が可能となったりするようになっている。また、図１２（ｅ）に示すように、特典として遊技に関する情報を報知するキャラクタ４１ｃが表示されるようにしても良い。遊技に関する情報としては、実行中の特図変動表示ゲームが特別結果となるかや特定のリーチとなるかの情報や、始動記憶の先読み結果の報知などが挙げられる。また、遊技者が知りたい遊技に関する情報を選択できるようにしても良い。
【０１２３】
このように、省電力状態において所定条件が成立することに基づいて遊技者に所定の特典を付与可能であるので、消費電力量を削減し、環境問題への関心を高めることができる。また、従来にない特典付与形態となり、遊技の興趣が向上し、新たな遊技性を持たせることができる。
【０１２４】
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図１３及び図１４に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍｓｅｃ）で行われる図１５に示すタイマ割込み処理とからなる。
【０１２５】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図１３に示すように、まず、割込み禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【０１２６】
次に、払出制御装置（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば４ｍｓｅｃの時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって払出制御装置２００が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２００へ送ってしまい、払出制御装置２００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（ステップＳ６，Ｓ７）。また、シリアルポート（（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポート）この実施例では、払出制御装置２００や演出制御装置３００とパラレル通信を行っているため使用しない）を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ８）。
【０１２７】
続いて、電源装置４００内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する（ステップＳ９）。ここで、初期化スイッチがオフ（ステップＳ９；Ｎｏ）と判定すると、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックし（ステップＳ１０）、正常であれば（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックする（ステップＳ１２）。次に、停電検査領域２の値が正常であれば（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出し（ステップＳ１４）、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムを比較して（ステップＳ１５）、一致するかを判定する（ステップＳ１６）。そして、一致する場合（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）は、図１４のステップＳ１７へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
【０１２８】
また、初期化スイッチがオン（ステップＳ９；Ｙｅｓ）と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（ステップＳ１１；ＮｏもしくはステップＳ１３；Ｎｏ）、チェックサムが正常でない（ステップＳ１６；Ｎｏ）と判定された場合は、図１４のステップＳ２４へ移行して初期化の処理を行う。
【０１２９】
図１４のステップＳ１７では全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアして（ステップＳ１８）、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１９）。次に、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０）。ここで、高確率でない（ステップＳ２０；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＳ２１，Ｓ２２をスキップしてステップＳ２３へ移行する。
【０１３０】
また、ステップＳ２０で高確率である（ステップＳ２０；Ｙｅｓ）と判定した場合は、高確率報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブし（ステップＳ２１）、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器）のＯＮ（点灯）データをセグメント領域にセーブする（ステップＳ２２）。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理（ステップＳ２３）を行ってステップＳ２９へ進む。
【０１３１】
一方、ステップＳ９、Ｓ１１、Ｓ１３、Ｓ１６からステップＳ２４へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし（ステップＳ２４）、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアして（ステップＳ２５）、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２６）。そして、ＲＷＭクリアに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定し（ステップＳ２７）、電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信して（ステップＳ２８）、ステップＳ２９へ進む。ステップＳ２９では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。
【０１３２】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１３３】
上記ステップＳ２９のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ３０）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当たりを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ３１）、割込みを許可する（ステップＳ３２）。本実施例で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１３４】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数（大当り乱数）を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【０１３５】
上記ステップＳ３３の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し（ステップＳ３４）、停電監視信号がＯＮであるかの判定を行う（ステップＳ３５）。停電監視信号がＯＮでない場合（ステップＳ３５；Ｎｏ）は、初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）の前に割り込みを許可する（ステップＳ３２）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１３６】
なお、上記ステップＳ３３での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１３７】
また、停電監視信号がＯＮである場合（ステップＳ３５；Ｙｅｓ）は、ステップＳ３４で設定したチェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続しているかを判定する（ステップＳ３６）。そして、チェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続していない場合（ステップＳ３６；Ｎｏ）は、停電監視信号がＯＮであるかの判定（ステップＳ３５；Ｙｅｓ）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続している場合（ステップＳ３６；Ｙｅｓ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ３７）、全出力ポートにＯＦＦデータを出力する処理（ステップＳ３８）を行う。
【０１３８】
その後、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＳ３９）、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＳ４０）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ４１）、チェックサムをセーブする処理（ステップＳ４２）を行った後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４３）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１３９】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図１５に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１Ａにおいてタイマ割込みが発生すると、図１５のタイマ割込み処理が開始される。
【０１４０】
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ５１）を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ３８ａなど）からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ５２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ３８ｂ、普電ＳＯＬ３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ５３）を行う。
【０１４１】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制御装置２００等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ５４）、乱数更新処理１（ステップＳ５５）、乱数更新処理２（ステップＳ５６）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ…３５ｎ、カウントスイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ５７）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ５８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ５９）を行う。
【０１４２】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ６０）、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理（ステップＳ６１）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ６２）を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ６３）を行い、ステップＳ５１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ６４）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ６５）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０１４３】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ５８）の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０１４４】
図１６に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細については後述する。
【０１４５】
次に、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられたカウントスイッチ３８ａのカウント数を監視する処理を行う。
【０１４６】
次に、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）して、当該ゲーム処理タイマがすでにタイムアップしているか又は更新によりタイムアップしたか否かをチェックして（ステップＡ３）、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした（ステップＡ４；Ｙｅｓ）と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＡ５）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ６）を行う。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ７）を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
【０１４７】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。なお、特図普段処理（ステップＡ９）の詳細については後述する。
【０１４８】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。
【０１４９】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
【０１５０】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。この大当り終了処理では、特別結果の種類に基づき特別遊技状態の終了後の遊技状態として確変状態とするか否か及び時短状態とするか否かが設定される。すなわち、遊技制御装置１００が、特別遊技状態の終了後の遊技状態を、当該特別遊技状態の発生の契機となった特別結果の種類により設定する遊技状態設定手段をなす。
【０１５１】
その後、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１６）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１７）を行う。そして、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１８）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１９）を行う。一方、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない（ステップＡ４；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＡ１６に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１５２】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図１７に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第１始動口（始動入賞口３６）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１１）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２）を行う。なお、ステップＡ１１２における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップＡ１１７における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
【０１５３】
次に、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、即ち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１１３；Ｙｅｓ）と判定すると、処理をステップＡ１１６に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１１３にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＡ１１３；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして（ステップＡ１１４）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理（ステップＡ１１５）を行う。普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかが判定される。
【０１５４】
ステップＡ１１５にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない（ステップＡ１１５；Ｎｏ）と判定すると、第２始動口（普通変動入賞装置３７）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１６）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１７）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップＡ１１５にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合は（ステップＡ１１５；Ｙｅｓ）、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０１５５】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２、Ａ１１７）の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０１５６】
図１８に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に入力があるか否かをチェックして（ステップＡ２０１）、監視対象の始動口スイッチに入力がない（ステップＡ２０２；Ｎｏ）と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２０２にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある（ステップＡ２０２；Ｙｅｓ）と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後（ステップＡ２０３）、当該監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する（ステップＡ２０４）。
【０１５７】
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）への入賞の回数に関する情報が遊技機１０の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）を更新（＋１）し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして（ステップＡ２０５）、出力回数がオーバーフローしない（ステップＡ２０６；Ｎｏ）と判定すると、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ２０７）、処理をステップＡ２０８に移行する。一方、ステップＡ２０６にて、出力回数がオーバーフローすると判定された場合は（ステップＡ２０６；Ｙｅｓ）、処理をステップＡ２０８に移行する。
【０１５８】
そして、ステップＡ２０８にて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックして（ステップＡ２０８）、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理（ステップＡ２０９）を行う。
【０１５９】
ステップＡ２０９にて、特図保留数が上限値未満である（ステップＡ２０９；Ｙｅｓ）と判定すると、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数等）を更新（＋１）する処理（ステップＡ２１４）を行う。そして、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）の飾り特図保留数コマンド（MODE）を準備した後（ステップＡ２１５）、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ２１６）、コマンド設定処理（ステップＡ２１７）を行う。続けて、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理（ステップＡ２１８）を行い、大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２１９）。
【０１６０】
次に、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備し（ステップＡ２２０）、ＲＷＭの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２２１）。さらに、対応する変動パターン乱数１から３を抽出してＲＷＭの各乱数のセーブ領域にセーブする（ステップＡ２２２、Ａ２２３、Ａ２２４）。そして、特図保留情報判定処理（ステップＡ２２５）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。ここで、遊技制御装置１００（ＲＡＭ１１１Ｃ）は、始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）は、第１始動入賞口（始動入賞口３６）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第１始動記憶として記憶し、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第２始動記憶として記憶する。
【０１６１】
一方、ステップＡ２０９にて、特図保留数が上限値未満でない（ステップＡ２０９；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２１０）、始動口１スイッチ３６ａの入力である（ステップＡ２１１；Ｙｅｓ）と判定すると、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し（ステップＡ２１２）、コマンド設定処理（ステップＡ２１３）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２１１にて、始動口１スイッチ３６ａの入力でないと判定された場合（ステップＡ２１１；Ｎｏ）は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１６２】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ２２５）の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
【０１６３】
図１９に示すように、まず、先読み演出を実行してよい条件を満たしているかチェック（ステップＡ２３１）を行い、満たしていない場合（ステップＡ２３２；Ｎｏ）は、特図保留情報判定処理を終了する。また、満たしている場合（ステップＡ２３２；Ｙｅｓ）は、以下の先読み演出に関する処理を行う。
【０１６４】
ここで、先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合とは、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの入力である場合である。また、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力である場合は、普通変動入賞装置３７の開放延長機能が作動中でない場合、即ち、時短状態中でない場合であり、大当り（特別遊技状態）中でもない場合である。
【０１６５】
先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合（ステップＡ２３２；Ｙｅｓ）に行われる先読み演出に関する処理では、まず、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ２３３）を行う。そして、判定結果が大当りである場合（ステップＡ２３４；Ｙｅｓ）は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＡ２３５）、大当り図柄乱数をチェックし、対応する入賞情報ポインタを取得する処理（ステップＡ２３６）を行う。その後、大当り情報テーブルのアドレステーブルを設定する処理（ステップＡ２３７）を行って、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得して設定する処理（ステップＡ２３８）を行い、設定した情報テーブルから図柄情報を取得する処理（ステップＡ２４０）を行う。一方、判定結果が大当りでない場合（ステップＡ２３４；Ｎｏ）は、はずれ情報テーブルを設定し（ステップＡ２３９）、設定した情報テーブルから図柄情報を取得する処理（ステップＡ２４０）を行う。
【０１６６】
設定した情報テーブルから図柄情報を取得する処理（ステップＡ２４０）を行った後、取得した図柄情報を図柄情報（作業用）領域にセーブする（ステップＡ２４１）。そして、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し（ステップＡ２４２）、当該始動口入賞演出図柄コマンドをＲＷＭの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（ステップＡ２４３）。
【０１６７】
次に、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備した後（ステップＡ２４４）、対象の始動口入賞演出コマンド設定テーブルを準備する（ステップＡ２４５）。そして、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ２４６）を行う。続けて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ２４７）を行った後、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ２４８）を行う。なお、ステップＡ２４６における特図情報設定処理、ステップＡ２４７における後半変動パターン設定処理、ステップＡ２４８における変動パターン設定処理の各々は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。
【０１６８】
そして、設定された変動パターンの前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド（MODE）を算出して準備する（ステップＡ２４９）とともに、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド（ACTION）として準備し（ステップＡ２５０）、コマンド設定処理（ステップＡ２５１）を行う。続けて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し（ステップＡ２５２）、コマンド設定処理（ステップＡ２５３）を行って、特図保留情報判定処理を終了する。すなわち、ステップＡ２４９、Ａ２５０にて始動口入賞演出コマンドが準備され、ステップＡ２５２にて始動口入賞演出図柄コマンドが準備されることで、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【０１６９】
すなわち、遊技制御装置１００が、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する（例えば特別結果となるか否か等を判定）事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
【０１７０】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ９）の詳細について説明する。図２０に示すように、特図普段処理では、先ず、第２特図保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０１）。そして、第２特図保留数が０である（ステップＡ３０２；Ｙｅｓ）と判定すると、第１始動記憶数（第１特図保留数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０３）。そして、第１特図保留数が０である（ステップＡ３０４；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして（ステップＡ３０５）、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない（ステップＡ３０６；Ｎｏ）と判定すると、客待ちデモフラグを客待ちデモ中に設定する処理（ステップＡ３０７）を行う。
【０１７１】
続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ３０８）、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）を行う。一方、ステップＡ３０５にて、既に客待ちデモが開始されている（ステップＡ３０６；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定（ステップＡ３０７）され、客待ちデモコマンドも準備（ステップＡ３０８）され、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）も実行されているため、これらの処理を行わずに特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１０）を行い、特図普段処理を終了する。特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１０）では、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を行う。
【０１７２】
一方、ステップＡ３０２にて、第２特図保留数が０でない（ステップＡ３０２；Ｎｏ）と判定すると、特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）を行い、特図変動中処理移行設定処理（特図２）（ステップＡ３１２）を行う。特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）では、第２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かの判定や、停止図柄、変動パターンの設定を行う。ここで設定された情報は、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン（停止結果態様）情報に対応する飾り特図コマンド、表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示に係る飾り特図２保留数コマンド（飾り特図保留数コマンド）として後に演出制御装置３００に送信される。
【０１７３】
また、特図変動中処理移行設定処理（特図２）（ステップＡ３１２）では、特図変動中処理に係る処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第２特図の変動中に係る試験信号、特図２表示器５２における第２特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図２表示器５２の変動中に係るフラグ、特図２表示器５２の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
【０１７４】
また、ステップＡ３０４にて、第１特図保留数が０でない（ステップＡ３０４；Ｎｏ）と判定すると、特図１変動開始処理（ステップＡ３１３）を行い、特図変動中処理移行設定処理（特図１）（ステップＡ３１４）を行う。特図１変動開始処理（ステップＡ３１３）では、特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）と同様に、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かの判定や、停止図柄、変動パターンの設定を行う。ここで設定された情報は、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン（停止結果態様）情報に対応する飾り特図コマンド、表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示に係る飾り特図１保留数コマンド（飾り特図保留数コマンド）として後に演出制御装置３００に送信される。
【０１７５】
また、特図変動中処理移行設定処理（特図１）（ステップＡ３１４）では、特図変動中処理に係る処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第１特図の変動中に係る試験信号、特図１表示器５１における第１特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図１表示器５１の変動中に係るフラグ、特図１表示器５１の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
【０１７６】
このように、ステップＡ３０１とステップＡ３０２における第２特図保留数のチェックを、ステップＡ３０３とステップＡ３０４における第１特図保留数のチェックよりも先に行うことで、第２特図保留数が０でない場合には、特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）が実行されることとなる。すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。すなわち、遊技制御装置１００が、第２始動記憶手段（遊技制御装置１００）に第２始動記憶がある場合には、当該第２始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第１始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。
【０１７７】
また、遊技制御装置１００が、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された乱数を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの開始時に判定する判定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、第１始動入賞口（始動入賞口３６）での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第１変動表示ゲームを実行し、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第２変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置１００が、判定手段（遊技制御装置１００）による判定結果に基づき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。
【０１７８】
次に、演出制御装置３００での制御について説明する。上述したように演出制御装置３００は、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該主制御用マイコン３１１の制御下で映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２とを備えている。
【０１７９】
〔１ｓｔメイン処理〕
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１では、図２１に示す１ｓｔメイン処理を行う。この１ｓｔメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、割込みを禁止し（ステップＢ１１）、ＲＡＭを０クリアして（ステップＢ１２）、ＣＰＵを初期化するＣＰＵ初期化処理（ステップＢ１３）を行う。次に、ＲＡＭの初期値を設定し（ステップＢ１４）、乱数を初期化する乱数初期化処理（ステップＢ１５）を行い、各種割込みのタイマを起動して（ステップＢ１６）、割込みを許可する（ステップＢ１７）。
【０１８０】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアし（ステップＢ１８）、プッシュボタン（ＰＢ）２５の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成するＰＢ入力処理（ステップＢ１９）を行い、セレクトボタン（ＳＢ）２９の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成するＳＢ入力処理（ステップＢ２０）を行う。その後、遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ２１）を行う。この遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ２１）では、遊技制御装置１００から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
【０１８１】
次に、表示装置４１や装飾装置、演出装置等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理（ステップＢ２２）を行う。このテストモード処理（ステップＢ２２）によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて表示装置４１での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理において制御を行う。なお、テストモードは遊技機の電源を遮断することで終了するようになっている。
【０１８２】
そして、遊技の演出の制御に関する１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ２３）を行う。この１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ２３）の詳細については後述する。次に、電力状態の設定等を行う遊技モード管理処理（ステップＢ２４）を行い、省電力状態で遊技を継続した場合に獲得可能な特典の付与についての処理を行う特典付与管理処理（ステップＢ２５）を行う。さらに、遊技機でエラーが発生した場合に遊技制御装置１００から送信されるエラー報知コマンドに基づき、対応する報知を行う遊技機エラー監視処理（ステップＢ２６）を行う。なお、対応する報知を行うための表示装置４１での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等は、これらを制御するための処理において制御を行う。
【０１８３】
その後、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理（ステップＢ２７）を行い、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理（ステップＢ２８）を行う。次に、盤装飾装置４２、枠装飾装置１８のＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＢ２９）、盤演出装置４４、枠演出装置４５のモータやソレノイドの制御を行うモータ／ＳＯＬ制御処理（ステップＢ３０）を行う。そして、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＢ３１）を行って、ＷＤＴをクリアする処理（ステップＢ１８）に戻る。
【０１８４】
〔１ｓｔシーン制御処理〕
図２２には、図２１に示した１ｓｔメイン処理における１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ２３）を示した。この１ｓｔシーン制御処理では、まず、テストモード中であるかを判定し（ステップＢ６１）、テストモード中である場合（ステップＢ６１；Ｙｅｓ）は、１ｓｔシーン制御処理を終了する。また、テストモード中でない場合（ステップＢ６１；Ｎｏ）は、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ６２）。
【０１８５】
シーン変更コマンドは、遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される遊技に関する各種のコマンドである。このシーン変更コマンドを受信した場合（ステップＢ６２；Ｙｅｓ）は、更新する遊技状態（現在の遊技状態）を取得し（ステップＢ６３）、有効なコマンドであるかを判定する（ステップＢ６４）。有効なコマンドであるかの判定（ステップＢ６４）では、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるかを判定する。そして、有効なコマンドである場合（ステップＢ６４；Ｙｅｓ）は、受信コマンドをセーブし（ステップＢ６５）、演出リクエストフラグをセットして（ステップＢ６６）、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）を行う。
【０１８６】
一方、シーン変更コマンドを受信していない場合（ステップＢ６２；Ｎｏ）や、有効なコマンドでなかった場合（ステップＢ６４；Ｎｏ）は、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。
【０１８７】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。電源投入コマンドを受信した場合は電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理（ステップＢ６８）を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合は停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧（客待ち以外）処理（ステップＢ６９）を行う。また、客待ちデモコマンドを受信した場合は客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理（ステップＢ７０）を行う。
【０１８８】
また、変動パターンコマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理（ステップＢ７１）を行う。この変動中処理（ステップＢ７１）では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置１００から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報（大当りか否か、モード情報、変動パターン情報など）に基づき演出（変動パターンや変動時間など）の設定を行う。また、特図変動表示ゲームの変動時間が終了した場合には、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示の停止や停止表示時間の設定等を行う。
【０１８９】
また、ファンファーレコマンドを受信した場合は特別遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理（ステップＢ７２）を行う。また、大入開放ｎ回目コマンドを受信した場合はラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理（ステップＢ７３）を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合はラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理（ステップＢ７４）を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合は特別遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理（ステップＢ７５）を行う。
【０１９０】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）により選択された上述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理として、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う図柄コマンド受信処理（ステップＢ７６）を行い、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド（特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド）に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理（ステップＢ７７）を行う。
【０１９１】
さらに、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む先読みコマンド（始動口入賞演出コマンド、入賞演出図柄コマンド）に基づく処理を行う先読みコマンド受信処理（ステップＢ７８）を行う。その後、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンドに基づく処理を行う確率情報コマンド受信処理（ステップＢ７９）を行う。
【０１９２】
〔電源投入処理〕
図２３には、図２２に示す１ｓｔシーン制御処理における電源投入処理（ステップＢ６８）を示した。この電源投入処理では、まず、演出リクエストフラグがあるかを判定する（ステップＢ８１）。演出リクエストフラグは、有効なコマンドを受信した場合に設定されるフラグであって、このフラグがある場合は受信したコマンドに基づく処理を行う。
【０１９３】
この演出リクエストフラグがない場合（ステップＢ８１；Ｎｏ）は、電源投入処理を終了する。また、演出リクエストフラグがある場合（ステップＢ８１；Ｙｅｓ）は、ＲＡＭ初期化処理を設定し（ステップＢ８２）、客待ち画面処理番号として０をセットする（ステップＢ８３）。そして、客待ちデモタイマ（ＲＡＭ初期化１００００ｍｓ）をセットし（ステップＢ８４）、各記憶領域に初期値をセットする（ステップＢ８５）。その後、ＰＢ（プッシュボタン）操作無効フラグをセットし（ステップＢ８６）、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＢ８７）、電源投入処理を終了する。これにより、所定の表示時間（１００００ｍｓ）に亘り、表示装置４１にＲＡＭ初期化報知が表示されるようになる。
【０１９４】
〔客待ち処理〕
図２４には、図２３に示す１ｓｔシーン制御処理における客待ち処理（ステップＢ６９）を示した。この客待ち処理では、まず、演出リクエストフラグがあるかを判定する（ステップＢ９１）。この演出リクエストフラグがある場合（ステップＢ９１；Ｙｅｓ）は、停電復旧時（客待ち）であるか、すなわち、客待ち状態で電源が遮断された後に電源が復旧した場合かをチェックする（ステップＢ９２）。
【０１９５】
そして、停電復旧時（客待ち）である場合（ステップＢ９３；Ｙｅｓ）は、電源投入フラグをクリアし（ステップＢ９５）、客待ち画面処理番号として１をセットする（ステップＢ９６）。また、停電復旧時（客待ち）でない場合（ステップＢ９３；Ｎｏ）、すなわち、始動記憶がない状態で特図変動表示ゲームが終了した場合は、可動体リクエストをセットし（ステップＢ９４）、客待ち画面処理番号として１をセットする（ステップＢ９６）。
【０１９６】
その後、客待ちデモタイマ（客待ち１２００００ｍｓ）をセットし（ステップＢ９７）、ＰＢ操作無効フラグをセットして（ステップＢ９８）、演出リクエストフラグをクリアし（ステップＢ９９）、客待ち処理を終了する。これにより、客待ち状態で電源が遮断された後に電源が復旧した場合や、始動記憶がない状態で特図変動表示ゲームが終了した場合に通常客待ち状態となる。一方、演出リクエストフラグがない場合（ステップＢ９１；Ｎｏ）は、客待ち画面設定処理（ステップＢ１００）を行い、客待ち処理を終了する。
【０１９７】
〔客待ち画面設定処理〕
図２５には、図２４に示す客待ち処理における客待ち画面設定処理（ステップＢ１００）を示した。この客待ち画面設定処理では、客待ち画面処理番号を参照し（ステップＢ１１１）、客待ち画面処理番号による分岐処理（ステップＢ１１２）を行い、分岐処理により選択された各処理を行って客待ち処理を終了する。
【０１９８】
客待ち画面処理番号が０である場合は、ＲＡＭが初期化された旨を報知するＲＡＭ初期化報知に関する処理を行うＲＡＭ初期化報知処理（ステップＢ１１３）を行う。この処理では、例えば、ＲＡＭ初期化報知を表示する時間（１００００ｍｓ）を管理し、この時間が経過した場合に客待ち画面処理番号として１をセットする処理を行う。
【０１９９】
また、客待ち画面処理番号が１である場合は、通常客待ち状態とする期間を管理する通常客待ち処理を行い（ステップＢ１１４）、客待ち画面処理番号が２である場合は、客待ちムービーを表示する期間を管理する客待ちムービー処理を行う（ステップＢ１１５）。また、客待ち画面処理番号が３である場合は、機能選択画面の表示期間を管理する機能選択画面処理を行い（ステップＢ１１６）、客待ち画面処理番号が４である場合は、演出モード選択画面（電力状態選択画面）の表示期間を管理する演出モード選択画面処理を行う（ステップＢ１１７）。さらに、客待ち画面処理番号が５である場合は、大当り履歴画面の表示期間を管理する大当り履歴画面処理を行い（ステップＢ１１８）、客待ち画面処理番号が６である場合は、リーチ履歴画面の表示期間を管理するリーチ履歴画面処理を行う（ステップＢ１１９）。
【０２００】
〔通常客待ち処理〕
図２６には、図２５に示す客待ち画面設定処理における通常客待ち処理（ステップＢ１１４）を示した。この通常客待ち処理では、まず、客待ちデモタイマはタイムアップかをチェックし（ステップＢ１２１）、タイムアップしていない場合（ステップＢ１２２；Ｎｏ）は、通常客待ち処理を終了する。また、タイムアップした場合（ステップＢ１２２；Ｙｅｓ）は、可動体リクエストをセットし（ステップＢ１２３）、更新要求データ（客待ちムービー）をセットする（ステップＢ１２４）。
【０２０１】
そして、客待ち画面処理番号として２をセットし（ステップＢ１２５）、客待ちデモタイマに客待ちムービーの時間値をセットして（ステップＢ１２６）、客待ちムービーを設定する（ステップＢ１２７）。その後、演出制御情報として通常を設定（ステップＢ１２８）して電力状態を通常モードに設定し、獲得した省電力ポイントに関するポイント情報をクリアして（ステップＢ１２９）、通常客待ち処理を終了する。これにより、通常客待ち状態の終了により客待ちムービーが表示される状態となる。また、この際に電力状態が通常モードとされ、獲得した省電力ポイントがクリアされる。
【０２０２】
〔客待ちムービー処理〕
図２７には、図２５に示す客待ち画面設定処理における客待ちムービー処理（ステップＢ１１５）を示した。この客待ちムービー処理では、まず、客待ちデモタイマはタイムアップかをチェックし（ステップＢ１３１）、タイムアップしていない場合（ステップＢ１３２；Ｎｏ）は、客待ちムービー処理を終了する。また、タイムアップした場合（ステップＢ１３２；Ｙｅｓ）は、可動体リクエストをセットし（ステップＢ１３３）、更新要求データ（客待ち）をセットする（ステップＢ１３４）。
【０２０３】
そして、客待ち画面処理番号として１をセットし（ステップＢ１３５）、客待ちデモタイマに客待ち状態の時間（１２００００ｍｓ）をセットして（ステップＢ１３６）、客待ちムービー処理を終了する。これにより、客待ちムービーを表示する状態の終了により通常客待ち状態となる。
【０２０４】
〔機能選択画面処理〕
図２８には、図２５に示す客待ち画面設定処理における機能選択画面処理（ステップＢ１１６）を示した。この機能選択画面処理では、まず、客待ちデモタイマはタイムアップかをチェックし（ステップＢ１４１）、タイムアップしていない場合（ステップＢ１４２；Ｎｏ）は、機能選択画面処理を終了する。また、タイムアップした場合（ステップＢ１４２；Ｙｅｓ）は、可動体リクエストをセットし（ステップＢ１４３）、更新要求データ（客待ち）をセットする（ステップＢ１４４）。
【０２０５】
そして、客待ち画面処理番号として１をセットし（ステップＢ１４５）、客待ちデモタイマに客待ち状態の時間（１２００００ｍｓ）をセットして（ステップＢ１４６）、客待ち背景を設定し（ステップＢ１４７）、機能選択画面処理を終了する。これにより、機能選択画面が表示された状態で遊技者がプッシュボタン２５を操作せずに所定時間（１００００ｍｓ）が経過すると通常客待ち状態となる。
【０２０６】
〔演出モード選択画面処理〕
図２９には、図２５に示す客待ち画面設定処理における演出モード選択画面処理（ステップＢ１１７）を示した。この演出モード選択画面処理では、まず、客待ちデモタイマはタイムアップかをチェックし（ステップＢ１５１）、タイムアップしていない場合（ステップＢ１５２；Ｎｏ）は、演出モード選択画面処理を終了する。また、タイムアップした場合（ステップＢ１５２；Ｙｅｓ）は、可動体リクエストをセットし（ステップＢ１５３）、更新要求データ（客待ち）をセットする（ステップＢ１５４）。
【０２０７】
そして、客待ち画面処理番号として１をセットし（ステップＢ１５５）、客待ちデモタイマに客待ち状態の時間（１２００００ｍｓ）をセットして（ステップＢ１５６）、客待ち背景を設定し（ステップＢ１５７）、演出モード選択画面処理を終了する。これにより、演出モード選択画面（電力状態選択画面）が表示された状態で遊技者がプッシュボタン２５を操作せずに所定時間（１００００ｍｓ）が経過すると通常客待ち状態となる。
【０２０８】
〔大当り履歴画面処理〕
図３０には、図２５に示す客待ち画面設定処理における大当り履歴画面処理（ステップＢ１１８）を示した。この大当り履歴画面処理では、まず、客待ちデモタイマはタイムアップかをチェックし（ステップＢ１６１）、タイムアップしていない場合（ステップＢ１６２；Ｎｏ）は、大当り履歴画面処理を終了する。また、タイムアップした場合（ステップＢ１６２；Ｙｅｓ）は、可動体リクエストをセットし（ステップＢ１６３）、更新要求データ（客待ち）をセットする（ステップＢ１６４）。
【０２０９】
そして、客待ち画面処理番号として１をセットし（ステップＢ１６５）、客待ちデモタイマに客待ち状態の時間（１２００００ｍｓ）をセットして（ステップＢ１６６）、客待ち背景を設定し（ステップＢ１６７）、大当り履歴画面処理を終了する。これにより、大当り履歴画面が表示された状態で遊技者がプッシュボタン２５を操作せずに所定時間（１００００ｍｓ）が経過すると通常客待ち状態となる。
【０２１０】
〔リーチ履歴画面処理〕
図３１には、図２５に示す客待ち画面設定処理におけるリーチ履歴画面処理（ステップＢ１１９）を示した。このリーチ履歴画面処理では、まず、客待ちデモタイマはタイムアップかをチェックし（ステップＢ１７１）、タイムアップしていない場合（ステップＢ１７２；Ｎｏ）は、リーチ履歴画面処理を終了する。また、タイムアップした場合（ステップＢ１７２；Ｙｅｓ）は、可動体リクエストをセットし（ステップＢ１７３）、更新要求データ（客待ち）をセットする（ステップＢ１７４）。
【０２１１】
そして、客待ち画面処理番号として１をセットし（ステップＢ１７５）、客待ちデモタイマに客待ち状態の時間（１２００００ｍｓ）をセットして（ステップＢ１７６）、客待ち背景を設定し（ステップＢ１７７）、リーチ履歴画面処理を終了する。これにより、リーチ履歴画面が表示された状態で遊技者がプッシュボタン２５を操作せずに所定時間（１００００ｍｓ）が経過すると通常客待ち状態となる。
【０２１２】
〔ＰＢ入力処理〕
図３２には、図２２に示す１ｓｔメイン処理におけるＰＢ入力処理（ステップＢ１９）を示した。このＰＢ入力処理では、まず、ＰＢ操作有効期間であるかをチェックし（ステップＢ１８１）、ＰＢ操作有効期間でない場合（ステップＢ１８２；Ｎｏ）は、ＰＢ入力処理を終了する。また、ＰＢ操作有効期間である場合（ステップＢ１８２；Ｙｅｓ）は、ＰＢ操作入力があるかをチェックする（ステップＢ１８３）。
【０２１３】
そして、ＰＢ操作入力がない場合（ステップＢ１８４；Ｎｏ）は、ＰＢ入力処理を終了する。また、ＰＢ操作入力がある場合（ステップＢ１８４；Ｙｅｓ）は、コマンド識別子に基づき客待ち中かをチェックする（ステップＢ１８５）。客待ち中である場合（ステップＢ１８６；Ｙｅｓ）は、客待ち時設定処理（ステップＢ１８７）を行い、ＰＢ入力処理を終了する。また、客待ち中でない場合（ステップＢ１８６；Ｎｏ）は、対応する状態に基づくＰＢ演出設定処理（ステップＢ１８８）を行い、ＰＢ入力処理を終了する。すなわち、演出制御装置３００が、遊技者からの操作を受け付ける操作受付手段をなす。
【０２１４】
〔客待ち時設定処理〕
図３３には、図３２に示すＰＢ入力処理における客待ち時設定処理（ステップＢ１８７）を示した。この客待ち時設定処理では、まず、客待ち画面処理番号をチェックし（ステップＢ１９１）、履歴画面表示中であるかを判定する（ステップＢ１９２）。
【０２１５】
履歴画面表示中である場合（ステップＢ１９２；Ｙｅｓ）、すなわち客待ち画面処理番号が５又は６であって大当り履歴画面又はリーチ履歴画面の表示中である場合は、客待ち画面処理番号として１をセットして（ステップＢ１９９）、客待ちデモタイマに客待ち状態の時間（１２００００ｍｓ）をセットする（ステップＢ２００）。そして、客待ち背景を設定し（ステップＢ２０１）、ＰＢ無効設定処理を行い（ステップＢ２０５）、セレクトボタン有効フラグをセットして（ステップＢ２０６）、客待ち設定処理を終了する。これにより、大当り履歴画面又はリーチ履歴画面の表示中に遊技者がプッシュボタン２５を操作すると通常客待ち状態となる。
【０２１６】
図３４に示すようにＰＢ無効設定処理では、ＰＢ操作無効フラグをセットし（ステップＢ２１１）、ＰＢ操作無効タイマ（５００ｍｓ）をセットする（ステップＢ２１２）。そして、ＰＢ操作無効タイマがタイムアップした場合（ステップＢ２１３；Ｙｅｓ）は、ＰＢ操作無効フラグをクリアして（ステップＢ２１４）、ＰＢ無効設定処理を終了する。これにより、プッシュボタン２５の操作から一定期間は再度の入力を無効にし、プッシュボタン２５が連打された場合の処理の負担を軽減するようになっている。
【０２１７】
図３３に戻り、履歴画面表示中でない場合（ステップＢ１９２；Ｎｏ）、すなわち客待ち画面処理番号が５又は６以外である場合は、選択画面の表示中であるかを判定する（ステップＢ１９３）。選択画面とは、機能の選択が可能な機能選択画面や電力状態の選択が可能な演出モード選択画面である。
【０２１８】
この選択画面の表示中でない場合（ステップＢ１９３；Ｎｏ）、すなわち客待ち画面処理番号が２であって客待ちムービーの表示中である場合は、機能選択画面表示設定処理を行い（ステップＢ２０２）、客待ち画面処理番号として３をセットする（ステップＢ２０３）。そして、客待ちデモタイマに機能選択画面の規定値（１００００ｍｓ）をセットして（ステップＢ２０４）、ＰＢ無効設定処理を行い（ステップＢ２０５）、セレクトボタン有効フラグをセットして（ステップＢ２０６）、客待ち設定処理を終了する。これにより、客待ちムービーの表示中に遊技者がプッシュボタン２５を操作すると機能選択画面となる。なお、通常客待ち状態でもプッシュボタン２５の操作を有効とした場合は、選択画面の表示中でない場合（ステップＢ１９３；Ｎｏ）に通常客待ち状態が含まれる。
【０２１９】
また、選択画面の表示中である場合（ステップＢ１９３；Ｙｅｓ）、すなわち客待ち画面処理番号が３又は４であって機能選択画面や演出モード選択画面の表示中である場合は、機能選択画面の表示中であるかを判定する（ステップＢ１９４）。
【０２２０】
そして、機能選択画面の表示中である場合（ステップＢ１９４；Ｙｅｓ）、すなわち客待ち画面処理番号が３である場合は、選択された項目に対応する画面表示設定処理を行い（ステップＢ１９５）、選択された項目に対応する客待ち画面処理番号をセットする（ステップＢ１９６）。さらに、客待ちデモタイマに選択された項目に対応する表示の規定値をセットして（ステップＢ１９７）、ＰＢ無効設定処理を行い（ステップＢ２０５）、セレクトボタン有効フラグをセットして（ステップＢ２０６）、客待ち設定処理を終了する。これにより、機能選択画面で遊技者がプッシュボタン２５を操作すると、選択した項目に対応する表示となる。
【０２２１】
一方、機能選択画面の表示中でない場合（ステップＢ１９４；Ｙｅｓ）、すなわち客待ち画面処理番号が４であって演出モード選択画面の表示中である場合は、電力状態を設定するモード選択設定処理（ステップＢ１９８）を行い、客待ち画面処理番号として１をセットして（ステップＢ１９９）、客待ちデモタイマに客待ち状態の時間（１２００００ｍｓ）をセットする（ステップＢ２００）。そして、客待ち背景を設定し（ステップＢ２０１）、ＰＢ無効設定処理を行い（ステップＢ２０５）、セレクトボタン有効フラグをセットして（ステップＢ２０６）、客待ち設定処理を終了する。これにより、演出モード選択画面で遊技者がプッシュボタン２５を操作すると、選択した電力状態が設定されて通常客待ち状態となる。
【０２２２】
〔モード選択設定処理〕
図３５には、図３３に示す客待ち時設定処理におけるモード選択設定処理（ステップＢ１９８）を示した。このモード選択時設定処理では、まず、選択されたモードの情報（電力状態）を取得し、エコモードであるかを判定する（ステップＢ２２２）。エコモードは省電力状態であって自動エコモードと強制エコモードが含まれる。
【０２２３】
選択されたモードがエコモードでない場合（ステップＢ２２２；Ｎｏ）、すなわち通常電力状態である通常モードが選択された場合は、モード選択設定処理を終了する。客待ちムービーの開始の際には電力状態として通常モードが設定されており、この場合は通常モードが設定されたままとなる。
【０２２４】
また、選択されたモードがエコモードである場合（ステップＢ２２２；Ｙｅｓ）は、選択されたモードが強制エコモードであるかを判定する（ステップＢ２２３）。そして、選択されたモードが強制エコモードでない場合（ステップＢ２２３；Ｎｏ）、すなわち自動エコモードである場合は、自動エコモードに対応する演出制御情報（デフォルト）を設定する（ステップＢ２２４）。なお、デフォルトの演出制御情報は自動エコモードにおける第１段階となっている。
【０２２５】
その後、自動エコモード実行フラグをセットし（ステップＢ２２５）、特典の付与のために自動エコモードでの遊技量の計測開始情報を設定する（ステップＢ２２６）。さらに、自動エコモード画面表示設定処理（ステップＢ２２７）を行い、自動エコモードの段階の変更を管理する演出制御情報変換カウンタに初期値をセットして（ステップＢ２２８）、モード選択設定処理を終了する。これにより、電力状態として自動エコモード（第１段階）が設定される。なお、後述するように演出制御情報変換カウンタの値は、特図変動表示ゲームの実行毎に減算され、カウンタの値が所定値となることで次の段階に移行するようになっている。この演出制御情報変換カウンタの初期値としては例えば２００が設定され、カウンタ値が１００、０となる際に段階が進行するようになっている。
【０２２６】
一方、選択されたモードが強制エコモードである場合（ステップＢ２２３；Ｙｅｓ）は、強制エコモードに対応する演出制御情報を設定する（ステップＢ２２９）。その後、強制エコモード実行フラグをセットし（ステップＢ２３０）、特典の付与のために強制エコモードでの遊技量の計測開始情報を設定する（ステップＢ２３１）。さらに、強制エコモード画面表示設定処理（ステップＢ２３２）を行い、モード選択設定処理を終了する。これにより、電力状態として強制エコモードが設定される。
【０２２７】
以上の処理により、選択された電力状態が設定され、設定された電力状態で遊技が行われるようになる。すなわち、演出制御装置３００が、遊技中の電力状態を、電気的装置の消費電力量の低減を行わない通常電力状態と、該通常電力状態よりも電気的装置の消費電力量を低減する省電力状態と、の何れかの電力状態で制御を行う電力制御手段をなす。また、演出制御装置３００が、通常電力状態と、省電力状態と、の何れかの電力状態を選択可能な選択手段をなす。
【０２２８】
〔ＳＢ入力処理〕
図３６には、図２１に示す１ｓｔメイン処理におけるＳＢ入力処理（ステップＢ２０）を示した。このＳＢ入力処理では、まず、ＳＢ操作有効期間かをチェックし（ステップＢ２４１）、有効期間でない場合（ステップＢ２４２；Ｎｏ）は、ＳＢ入力処理を終了する。また、有効期間である場合（ステップＢ２４２；Ｙｅｓ）は、ＳＢ操作入力があるかをチェックする（ステップＢ２４３）。
【０２２９】
ＳＢ操作入力がない場合（ステップＢ２４４；Ｎｏ）は、ＳＢ入力処理を終了する。また、ＳＢ操作入力がある場合（ステップＢ２４４；Ｙｅｓ）は、コマンド識別子に基づき客待ち中かをチェックする（ステップＢ２４５）。そして、客待ち中でない場合（ステップＢ２４６；Ｎｏ）は、対応する状態に基づくＳＢ演出設定処理を行い（ステップＢ２５０）、ＳＢ入力処理を終了する。
【０２３０】
また、客待ち中である場合（ステップＢ２４６；Ｙｅｓ）は、選択画面（機能選択画面又は演出モード選択画面）の表示中かをチェックし（ステップＢ２４７）、選択画面の表示中でない場合（ステップＢ２４７；Ｎｏ）は、ＳＢ入力処理を終了する。また、選択画面の表示中である場合（ステップＢ２４７；Ｙｅｓ）は、選択表示を移動し（ステップＢ２４９）、ＳＢ入力処理を終了する。これにより、選択画面においてセレクトボタン２９の操作による項目の選択が可能となる。
【０２３１】
〔変動中処理〕
図３７には、図２２に示す１ｓｔシーン制御処理における変動中処理（ステップＢ７１）を示した。この変動中処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定し（ステップＢ２６１）、演出リクエストフラグがある場合（ステップＢ２６１；Ｙｅｓ）は、プッシュボタン（ＰＢ）２５及びセレクトボタン（ＳＢ）２９の入力に関する情報であるＰＢ、ＳＢ情報をクリアし（ステップＢ２６２）、可動体リクエストセット処理（ステップＢ２６３）を行う。次に、飾り特図変動表示ゲームの実行態様を設定するための変動パターン情報設定処理（ステップＢ２６４）を行い、自動エコモードでの段階の進行や時短状態とする期間などを演出制御装置３００で管理するための変動回数管理処理（ステップＢ２６５）を行う。
【０２３２】
その後、乱数シード初期化処理（ステップＢ２６６）を行い、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する（ステップＢ２６７）。シーンシーケンステーブルは、飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや時間を管理するテーブルである。シーンシーケンステーブルには、実行内容と時間とが定義された複数のシーンの実行順序が設定されており、このシーンシーケンステーブルに従い順次シーンを実行することで飾り特図変動表示ゲームが実行される。そして、飾り特図変動表示ゲームの変動時間を設定する変動時間設定処理（ステップＢ２６８）を行い、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＢ２６９）、変動中処理を終了する。
【０２３３】
一方、演出リクエストフラグがない場合（ステップＢ２６１；Ｎｏ）は、更新タイマの値が０であるかを判定する（ステップＢ２７０）。この場合、更新タイマはシーンシーケンステーブルに従い管理されるシーンの実行時間を計時しており、この更新タイマの値が０であるとは、実行されていたシーンが終了したことを示す。この更新タイマの値が０でない場合（ステップＢ２７０；Ｎｏ）は、変動中処理を終了する。また、この更新タイマの値が０である場合（ステップＢ２７０；Ｙｅｓ）は、次シーンデータ設定処理（ステップＢ２７１）を行う。これにより、新たなシーンが開始されるとともに更新タイマにシーンに応じた所定の値が設定される。
【０２３４】
その後、最終シーンであるかを判定し（ステップＢ２７２）、最終シーンでない場合（ステップＢ２７２；Ｎｏ）は、変動中処理を終了する。また、最終シーンである場合（ステップＢ２７２；Ｙｅｓ）は、変動表示ゲームの終了を設定し（ステップＢ２７３）、変動中処理を終了する。
【０２３５】
〔変動パターン情報設定処理〕
図３８には、図３７に示す変動中処理における変動パターン情報設定処理（ステップＢ２６４）を示した。この変動パターン情報設定処理では、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄情報を取得し（ステップＢ２８１）、始動記憶に関する情報である保留情報をセーブする（ステップＢ２８２）。次に、遊技状態（確率状態や普通変動入賞装置３７の動作状態等）を取得し（ステップＢ２８３）、始動記憶領域に記憶されている演出情報を取得する（ステップＢ２８４）。演出情報とは先読み情報に基づく連続的な演出（連続予告演出）である先読み演出を実行する際に、対象となる始動記憶について設定される情報である。
【０２３６】
その後、停止図柄を設定し（ステップＢ２８５）、遊技状態と演出情報に基づきコマンドに対応する変動パターンを決定する（ステップＢ２８６）。次に、変動パターン情報に対応する可動体情報を設定し（ステップＢ２８７）、変動パターン情報に対応するその他予告情報を設定する（ステップＢ２８８）。そして、演出制御情報設定処理（ステップＢ２８９）を行い、変動パターン情報設定処理を終了する。
【０２３７】
〔演出制御情報設定処理〕
図３９には、図３８に示す変動パターン情報設定処理における演出制御情報設定処理（ステップＢ２８９）を示した。この演出制御情報設定処理では、まず、設定された可動体情報を取得し（ステップＢ２９１）、設定されたその他予告情報を取得する（ステップＢ２９２）。そして、現在の電力状態において、設定された可動体（可動役物４６）の動作や予告が実行可能であるかを判定する（ステップＢ２９３）。
【０２３８】
可動役物４６の動作可能範囲やＬＥＤの発光強度は電力状態によって制限がかけられるため、変動パターンに基づいて設定された可動役物４６の動作や予告でのＬＥＤの発光態様が実行できない可能性がある。このため、設定された可動体の動作や予告が実行可能であるかを判定し（ステップＢ２９３）、実行可能である場合（ステップＢ２９３；Ｙｅｓ）は、演出制御情報設定処理を終了して、変動パターンに基づき設定された可動役物４６の動作や予告でのＬＥＤの発光態様をそのまま実行する。
【０２３９】
また、実行可能でない場合（ステップＢ２９３；Ｎｏ）、例えば設定された可動役物４６の動作範囲が現在の電力状態で動作可能な範囲を超えている場合は、各種演出情報に基づいて提供演出情報を設定し（ステップＢ２９４）、演出制御情報設定処理を終了する。この場合、可動役物４６やＬＥＤは現在の電力状態で実行可能な範囲で演出を実行するため、変動パターンに基づき設定された演出を完全に実施することができない。このため、提供演出情報を設定することでこれを補完するようにしている。なお、変動パターンに基づき設定された演出の重要度や発生頻度に応じて提供演出情報を設定するか否かを決定するようにしても良い。
【０２４０】
この提供演出情報の設定により、例えば図４０（ａ）に示すように、変動パターンに基づき設定された演出の映像にアクセス可能とするＱＲコード４１ｄを表示装置４１に表示し、遊技者が携帯端末等で読むことにより映像を視聴できるようになる。また、図４０（ｂ）に示すように、変動パターンに基づき設定された可動役物４６の動作位置に対応する表示４１ｅを表示装置４１に表示することで、可動役物４６の動作を表現するようにしても良い。
【０２４１】
また、可動役物が、図４１（ａ）に示すように複数の可動パーツ９１，９２，９３，９４から構成され、図４１（ｂ）に示すように表示装置４１の前面で組み合わさるように動作するものである場合に、省電力状態において図４１（ｃ）に示すように動作範囲を制限した場合は、図４１（ｄ）に示すように合体した状態の映像にアクセス可能とするＱＲコード４１ｄを表示装置４１に表示するようにしても良い。
【０２４２】
〔変動回数管理処理〕
図４２には、図３７に示す変動中処理における変動回数管理処理（ステップＢ２６５）を示した。この変動回数管理処理では、まず、時短状態である場合に設定される時短フラグがあるかをチェックする（ステップＢ３０１）。
【０２４３】
そして、時短フラグがない場合（ステップＢ３０２；Ｎｏ）は、自動エコモードが設定されている場合にセットされる自動エコモード実行フラグがあるかをチェックする（ステップＢ３０６）。また、時短フラグがある場合（ステップＢ３０２；Ｙｅｓ）は、時短変動回数を−１更新し（ステップＢ３０３）、時短変動回数が０であるかを判定する（ステップＢ３０４）。時短変動回数は、時短状態とする特図変動表示ゲームの回数を演出制御装置３００で管理するためのものであり、所定の特別結果態様の導出に基づく特別遊技状態の終了時に普通変動入賞装置３７の動作状態を時短動作状態とする特図変動表示ゲームの実行回数が初期値として設定される。なお、次回の特別結果態様の導出まで時短状態が継続する場合は特別遊技状態の終了時に時短変動回数はセットされない。
【０２４４】
この時短変動回数が０でない場合（ステップＢ３０４；Ｎｏ）、すなわち次回の特図変動表示ゲームでも時短状態が継続する場合は、自動エコモード実行フラグがあるかをチェックする（ステップＢ３０６）。また、時短変動回数が０である場合（ステップＢ３０４；Ｙｅｓ）、すなわち今回の特図変動表示ゲームで時短状態が終了する場合は、時短フラグをクリアして（ステップＢ３０５）、自動エコモード実行フラグがあるかをチェックする（ステップＢ３０６）。
【０２４５】
自動エコモード実行フラグがあるかをチェックして（ステップＢ３０６）、自動エコモード実行フラグがない場合（ステップＢ３０７；Ｎｏ）は、変動回数管理処理を終了する。また、自動エコモード実行フラグがある場合（ステップＢ３０７；Ｙｅｓ）は、演出制御情報変換カウンタを−１更新し（ステップＢ３０８）、カウンタの値が所定数であるかを判定する（ステップＢ３０９）。このカウンタの値が所定数でない場合（ステップＢ３０９；Ｎｏ）は、変動回数管理処理を終了する。また、カウンタの値が所定数である場合（ステップＢ３０９；Ｙｅｓ）は、自動エコモードの段階が変更可能であるかを判定する（ステップＢ３１０）。
【０２４６】
本実施形態の遊技機では、自動エコモードで所定回数の特図変動表示ゲームを実行する毎に自動エコモードの段階が進行するようになっており、自動エコモードの段階が変更可能とは、最終段階である第３段階に未だ到達していない状態である。自動エコモードの段階が変更可能でない場合（ステップＢ３１０；Ｎｏ）、すなわちすでに最終段階である場合は変動回数管理処理を終了する。また、自動エコモードの段階が変更可能である場合（ステップＢ３１０；Ｙｅｓ）は、演出制御情報の変更に関する情報を設定し（ステップＢ３１１）、変動回数管理処理を終了する。これにより、自動エコモードの段階の進行が設定されることとなる。
【０２４７】
このように、遊技を継続させることで消費電力量が異なるモードに移行するので、遊技に変化を与え、電力節減を実現しつつ稼働率の低下を防止することができる。特に、予め設定された所定回数実行する度に段階的に消費電力量が低いモードに移行するので、より電力の節減を実現することができる。なお、自動エコモードで所定回数の特図変動表示ゲームを実行する毎に自動エコモードの段階が進行するとしたが、所定回数の特図変動表示ゲームを実行する毎にランダムに選択された段階に移行するようにしても良く、この場合は現在の段階が最終段階であっても変更可能となる。
【０２４８】
〔遊技モード管理処理〕
図４３には、図２１に示す１ｓｔメイン処理における遊技モード管理処理（ステップＢ２４）を示した。この遊技モード管理処理では、まず、現在の遊技モード（電力状態）を取得し（ステップＢ３２１）、通常モードである場合（ステップＢ３２２；Ｙｅｓ）は遊技モード管理処理を終了する。また、通常モードでない場合（ステップＢ３２２；Ｎｏ）は強制エコモード選択時かをチェックする（ステップＢ３２３）。
【０２４９】
そして、強制エコモードである場合（ステップＢ３２４；Ｙｅｓ）は、遊技モード管理処理を終了する。また、強制エコモードでない場合（ステップＢ３２４；Ｎｏ）、すなわち自動エコモードである場合は、演出制御情報の変更に関する情報があるかをチェックする（ステップＢ３２５）。演出制御情報の変更情報がない場合（ステップＢ３２６；Ｎｏ）は、遊技モード管理処理を終了する。また、演出制御情報の変更情報がある場合（ステップＢ３２６；Ｙｅｓ）は、現在の演出制御情報を取得し（ステップＢ３２７）、自動エコモードの段階が変更可能であるかを判定する（ステップＢ３２８）。
【０２５０】
本実施形態の遊技機では、自動エコモードで所定回数の特図変動表示ゲームを実行する毎に自動エコモードの段階が進行するようになっており、自動エコモードの段階が変更可能とは、最終段階である第３段階に未だ到達していない状態である。自動エコモードの段階が変更可能でない場合（ステップＢ３２８；Ｎｏ）、すなわちすでに最終段階である場合は変動回数管理処理を終了する。また、自動エコモードの段階が変更可能である場合（ステップＢ３２８；Ｙｅｓ）は、現在の演出制御情報を変更し（ステップＢ３２９）、遊技モード管理処理を終了する。これにより、自動エコモードの段階が更新されることとなる。
【０２５１】
〔特典付与管理処理〕
図４４には、図２１に示す１ｓｔメイン処理における特典付与管理処理（ステップＢ２５）を示した。この特典付与管理処理では、まず、省電力ポイントの付与条件が成立したかをチェックする（ステップＢ３３１）。ここでの付与条件は、省電力状態で所定時間遊技を行ったこととされている。なおこの他に、省電力状態でのゲーム数が所定数となることや、消費電力量又は削減された電力量が所定量に到達することなどを条件としても良い。
【０２５２】
この付与条件が成立していない場合（ステップＢ３３２；Ｎｏ）は、特典付与管理処理を終了する。また、付与条件が成立した場合（ステップＢ３３２；Ｙｅｓ）は、省電力ポイントを加算し（ステップＢ３３３）、ポイント表示部８１やポイント表示領域４１ａでの省電力ポイントの表示に関する情報であるポイント報知情報を設定する（ステップＢ３３４）。
【０２５３】
その後、省電力ポイントが所定ポイントに到達したかを判定し（ステップＢ３３５）、所定ポイントに到達してない場合（ステップＢ３３５；Ｎｏ）は、特典付与管理処理を終了する。また、所定ポイントに到達した場合（ステップＢ３３５；Ｙｅｓ）は、遊技者に付与する特典を選択する付与特典抽選（選択）処理（ステップＢ３３６）を行い、ポイント情報をクリアして（ステップＢ３３７）、特典付与管理処理を終了する。これにより、省電力状態で所定時間遊技を行うことで省電力ポイントが付与され、省電力ポイントが所定数溜まると図１２に示したような特典が付与されるようになる。すなわち、演出制御装置３００が遊技者に所定の特典を付与可能な特典付与手段をなす。なお、所定ポイントに到達して特典を付与した際に省電力ポイントをクリアせず、その後も累積して省電力ポイントを計数し、累積ポイント数の増加に応じて付与する特典をランクアップさせるようにしても良い。
【０２５４】
以上のような処理により、遊技中の電力状態を、電気的装置の消費電力量の低減を行わない通常電力状態と、該通常電力状態よりも電気的装置の消費電力量を低減する省電力状態と、の何れかの電力状態で制御することが可能となる。また、省電力状態で遊技を継続した場合には遊技者に特典が付与されるようになる。
【０２５５】
以上のことから、遊技に使用する電気的装置（表示装置４１、可動役物４６、ＬＥＤ等）を備えた遊技機において、遊技中の電力状態を、電気的装置の消費電力量の低減を行わない通常電力状態と、該通常電力状態よりも電気的装置の消費電力量を低減する省電力状態と、の何れかの電力状態で制御を行う電力制御手段（演出制御装置３００）と、通常電力状態と、省電力状態と、の何れかの電力状態を選択可能な選択手段（演出制御装置３００）と、遊技者に所定の特典を付与可能な特典付与手段（演出制御装置３００）と、を備え、特典付与手段は、選択手段により選択された省電力状態において、所定条件が成立することに基づいて、遊技者に所定の特典を付与可能であることとなる。
【０２５６】
また、省電力状態には、電気的装置の消費電力量を常時最大限に低減した状態とする強制省電力状態と、特定条件成立に基づいて、電気的装置の消費電力量の低減量が異なる複数の段階から何れかの段階を設定する自動省電力状態と、が含まれていることとなる。
【０２５７】
また、始動条件の成立に基づいて、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が予め定められた特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生するように構成され、特定条件は、変動表示ゲームが、予め設定された所定回数実行されることであることとなる。
【０２５８】
なお、消費電力の更なる削減のため、客待ちムービーを表示する期間において表示装置４１やＬＥＤの輝度を最小限にする又は消灯するようにしても良い。この場合に、図４５に示すように、可動役物４６を最大可動位置にて停止させることで遊技が可能であることを遊技者にアピールするようにしても良い。また、客待ちムービーを表示する期間において表示装置４１やＬＥＤの輝度を最小限にする又は消灯した場合に、プッシュボタン２５を操作することで機能選択画面へ移行させることができる旨の音声を出力するようにして遊技者を誘導するようにしても良い。また、機能選択画面へ移行させることができる旨の指示表示を表示するため、表示装置４１の輝度を強制エコモードにおける輝度としても良い。
【０２５９】
また、省電力状態専用の変動パターンとして、変動時間が極端に短く演出が行われない変動パターンを設定するようにしても良い。また、最大限に消費電力を削減した状態として、表示装置４１や各種ＬＥＤ、可動役物４６を動作せず、特図表示器５１，５２を含む一括表示装置５０でのみ表示を行う電力状態を設定するようにしても良い。
【０２６０】
また、省電力状態では表示装置４１の輝度、ＬＥＤの発光態様及び可動役物４６の動作態様を予め定められた態様で制御するようにしたが、遊技者が消費電力の削減の対象を選択できるようにしても良い。また、自動エコモードの各段階では、表示装置４１の輝度、ＬＥＤの発光態様及び可動役物４６の動作態様のそれぞれの消費電力量を削減するようにしたが、段階の進行に応じて削減対象を増やすようにしても良い。例えば、第１段階では可動役物４６の消費電力量のみを削減し、第２段階では可動役物４６及びＬＥＤの消費電力量を削減し、第３段階では表示装置４１、可動役物４６及びＬＥＤの消費電力量を削減するようにしても良い。
【０２６１】
また、変動パターンに基づき設定された演出が現在の電力状態では完全に実行できない場合には実行可能な範囲で行うようにしているが、変動パターンに基づき演出を設定する際に、電力状態に応じて実行可能な範囲の演出を設定するようにしても良い。図４６には、第１始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで特別結果となる場合の変動パターンテーブルの一例を示した。
【０２６２】
電力状態が通常モードである場合は、図４６（ａ）に示す変動パターンテーブルを用いて変動パターンを決定する。この変動パターンテーブルでは、演出における可動役物４６の動作範囲、ＬＥＤの発光態様、表示装置４１の輝度として、それぞれ通常モードに応じた動作態様Ａ、発光態様Ａ、表示態様Ａが選択されるようになっている。電力状態が強制エコモード又は自動エコモードにおける第３段階（ＭＡＸ）である場合は、図４６（ｂ）に示す変動パターンテーブルを用いて変動パターンを決定する。この変動パターンテーブルでは、演出における可動役物４６の動作範囲、ＬＥＤの発光態様、表示装置４１の輝度として、それぞれ強制エコモード又は自動エコモードにおける第３段階（ＭＡＸ）に応じた動作態様Ｂ、発光態様Ｂ、表示態様Ｂが選択されるようになっている。
【０２６３】
電力状態が自動エコモードにおける第２段階である場合は、図４６（ｃ）に示す変動パターンテーブルを用いて変動パターンを決定する。この変動パターンテーブルでは、演出における可動役物４６の動作範囲、ＬＥＤの発光態様、表示装置４１の輝度として、それぞれ自動エコモードにおける第２段階に応じた動作態様Ｃ、発光態様Ｃ、表示態様Ｃが選択されるようになっている。電力状態が自動エコモードにおける第１段階である場合は、図４６（ｄ）に示す変動パターンテーブルを用いて変動パターンを決定する。この変動パターンテーブルでは、演出における可動役物４６の動作範囲、ＬＥＤの発光態様、表示装置４１の輝度として、それぞれ自動エコモードにおける第１段階に応じた動作態様Ｄ、発光態様Ｄ、表示態様Ｄが選択されるようになっている。
【０２６４】
このように、変動パターンに基づき演出を設定する際に、電力状態に応じて実行可能な範囲の演出を設定することで、変動パターンに基づき設定された演出を電力状態に応じた演出に変更する処理が不要となり、制御の負担を軽減することができる。
【０２６５】
〔第１実施形態の第１変形例〕
次に、上述した第１実施形態の遊技機の第１変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、自動エコモードにおいて段階が進行する条件が所定回数の特定リーチ又は特別結果の発生となっている。
【０２６６】
〔モード選択設定処理〕
本変形例の遊技機では、図３５に示したモード選択設定処理に替えて図４７に示すモード選択設定処理を行う。このモード選択時設定処理では、自動エコモードの段階の変更を管理する演出制御情報変換カウンタにリーチの計数初期値をセットするようになっている（ステップＢ３４１）。なお、自動エコモードにおいて段階が進行する条件を所定回数の特別結果の発生とする場合は、ここで大当りの計数初期値をセットするようにする。
【０２６７】
〔演出制御情報設定処理〕
また、図３９に示した演出制御情報設定処理に替えて図４８に示すモード選択設定処理を行う。このモード選択時設定処理では、まず、エコモード実行フラグ（自動エコモード実行フラグ又は強制エコモード実行フラグ）があるかを判定し（ステップＢ３５１）、エコモード実行フラグがない場合（ステップＢ３５２；Ｎｏ）、すなわち通常モードである場合は、演出制御情報設定処理を終了する。また、エコモード実行フラグがある場合（ステップＢ３５２；Ｙｅｓ）は、自動エコモード実行フラグがあるかを判定する（ステップＢ３５３）。
【０２６８】
自動エコモード実行フラグがない場合（ステップＢ３５３；Ｎｏ）、すなわち強制エコモードである場合は、設定された可動体情報を取得する処理（ステップＢ２９１）以降の処理を行い、演出制御情報設定処理を終了する。また、自動エコモード実行フラグがある場合（ステップＢ３５３；Ｙｅｓ）、すなわち自動エコモードである場合は、決定された変動パターンを取得し（ステップＢ３５４）、特定リーチであるかを判定する（ステップＢ３５５）。なお、自動エコモードにおいて段階が進行する条件を所定回数の特別結果の発生とした場合は、ここで結果が大当りであるかを判定し、以下の処理では大当りが発生した場合（ステップＢ３５５）に、演出制御情報変換カウンタを−１更新する（ステップＢ３５６）ようにする。
【０２６９】
そして、特定リーチ（又は大当り）でない場合（ステップＢ３５５；Ｎｏ）は、設定された可動体情報を取得する処理（ステップＢ２９１）以降の処理を行い、演出制御情報設定処理を終了する。また、特定リーチ（又は大当り）である場合（ステップＢ３５５；Ｙｅｓ）は、演出制御情報変換カウンタを−１更新し（ステップＢ３５６）、自動エコモードの段階が変更可能であるかを判定する（ステップＢ３５７）。
【０２７０】
本変形例の遊技機では、自動エコモードで所定回数の特定リーチ（又は大当り）が発生する毎に自動エコモードの段階が進行するようになっており、自動エコモードの段階が変更可能とは、演出制御情報変換カウンタの値が所定値となり、かつ自動エコモードの段階が最終段階である第３段階に未だ到達していない状態である。自動エコモードの段階が変更可能でない場合（ステップＢ３５７；Ｎｏ）は、設定された可動体情報を取得する処理（ステップＢ２９１）以降の処理を行い、演出制御情報設定処理を終了する。また、自動エコモードの段階が変更可能である場合（ステップＢ３５７；Ｙｅｓ）は、演出制御情報の変更に関する情報を設定し（ステップＢ３５８）、設定された可動体情報を取得する処理（ステップＢ２９１）以降の処理を行い、演出制御情報設定処理を終了する。これにより、自動エコモードの段階の進行が設定されることとなる。また、この演出制御情報設定処理において自動エコモードの段階の進行が設定されるので、図４２に示した変動回数管理処理ではステップＢ３０６以降の処理を行わない。
【０２７１】
〔ファンファーレ処理〕
自動エコモードにおいて段階が進行する条件を所定回数の特別結果の発生とした場合は、演出制御情報設定処理においてステップＢ３５３からＢ３５８の処理を行わずに、図２２に示す１ｓｔシーン制御処理におけるファンファーレ処理（ステップＢ７２）において同様の処理を行うようにしても良い。
【０２７２】
図４９に示すように、このファンファーレ処理では、まず、演出リクエストフラグがあるかを判定する（ステップＢ３６１）。そして、演出リクエストフラグがある場合（ステップＢ３６１；Ｙｅｓ）は、大当り時のゲームモード状態を保持し（ステップＢ３６２）、大当り図柄を設定して（ステップＢ３６３）、大当りによる情報の再設定を行う（ステップＢ３６４）。
【０２７３】
その後、自動エコモード実行フラグがあるかを判定し（ステップＢ３６５）、自動エコモード実行フラグがない場合（ステップＢ３６５；Ｎｏ）は、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＢ３６９）、ファンファーレ処理を終了する。また、自動エコモード実行フラグがある場合（ステップＢ３６５；Ｙｅｓ）は、演出制御情報変換カウンタを−１更新し（ステップＢ３６６）、自動エコモードの段階が変更可能であるかを判定する（ステップＢ３６７）。
【０２７４】
自動エコモードの段階が変更可能でない場合（ステップＢ３５７；Ｎｏ）は、演出リクエストフラグをクリアし（ステップＢ３６９）、ファンファーレ処理を終了する。また、自動エコモードの段階が変更可能である場合（ステップＢ３６７；Ｙｅｓ）は、演出制御情報の変更に関する情報を設定し（ステップＢ３６８）、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＢ３６９）、ファンファーレ処理を終了する。これにより、所定回数の特別結果が発生することで自動エコモードの段階の進行が設定されることとなる。
【０２７５】
一方、演出リクエストフラグがない場合（ステップＢ３６１；Ｎｏ）は、更新タイマの値が０であるかを判定する（ステップＢ３７０）。この場合、更新タイマはシーンシーケンステーブルに従い管理されるシーンの実行時間を計時しており、この更新タイマの値が０であるとは、実行されていたシーンが終了したことを示す。この更新タイマの値が０でない場合（ステップＢ３７０；Ｎｏ）は、ファンファーレ処理を終了する。また、この更新タイマの値が０である場合（ステップＢ３７０；Ｙｅｓ）は、次シーンデータ設定処理（ステップＢ３７１）を行う。これにより、新たなシーンが開始されるとともに更新タイマにシーンに応じた所定の値が設定される。
【０２７６】
その後、最終シーンであるかを判定し（ステップＢ３７２）、最終シーンでない場合（ステップＢ３７２；Ｎｏ）は、ファンファーレ処理を終了する。また、最終シーンである場合（ステップＢ３７２；Ｙｅｓ）は、ファンファーレ終了を設定し（ステップＢ３７３）、ファンファーレ処理を終了する。
【０２７７】
以上のことから、始動条件の成立に基づいて、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が予め定められた特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生するように構成され、特定条件は、変動表示ゲームの実行態様が特定の実行態様（例えば特定のリーチ）となったことであることとなる。又は特定条件は、特別結果が予め設定された所定回数導出されることであることとなる。
【０２７８】
〔第２実施形態〕
次に、第２実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本実施形態の遊技機は、省電力状態である場合には、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームに関する情報を当該特図変動表示ゲームの開始前に報知する先読み演出を実行可能となっている。
【０２７９】
図５０には先読み演出の一例を示した。図５０（ａ）に示すように強制エコモードである状態で特別結果が導出されて特別遊技状態となり、図５０（ｂ）に示すようにラウンド遊技が終了してエンディングとなると先読み演出が開始される。この先読み演出では、図５０（ｃ）に示すように現在記憶されている始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示４１ｆが表示され、先読み演出の対象となる始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示４１ｆに対して雷が落ちる表示がなされる。これにより、図５０（ｄ）に示すように飾り特図始動記憶表示４１ｆが割れ、このとき出力される音声や、表示されるメッセージやキャラクタ等により、対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームに関する情報（例えば大当りや特定のリーチとなる可能性の高さ）が報知される。
【０２８０】
その後再び図５０（ｅ）に示すように先読み演出の対象となる別の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示４１ｆに対して雷が落ちる表示がなされ、図５０（ｆ）に示すように対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームに関する情報が報知される。先読み演出の対象となる始動記憶は、抽選により選択するようにしても良いし、記憶されている全ての始動記憶を対象とするようにしても良い。
【０２８１】
〔エンディング処理〕
このような制御を行うため、図２２に示す１ｓｔシーン制御処理におけるエンディング処理（ステップＢ７５）において図５１に示す処理を行う。このエンディング処理では、まず、演出リクエストフラグがあるかを判定し（ステップＢ３８１）、演出リクエストフラグがある場合（ステップＢ３８１；Ｙｅｓ）は、大当りエンディングを設定する（ステップＢ３８２）。その後、設定されているモードの情報を取得し（ステップＢ３８３）、エコモード（強制エコモード又は自動エコモード）であるかを判定する（ステップＢ３８４）。
【０２８２】
エコモードでない場合（ステップＢ３８４；Ｎｏ）は、今回の特別遊技状態の発生の契機となった大当りが時短あり大当りであるかを判定する（ステップＢ３８６）。時短あり大当りとは、特別遊技状態の終了後に時短状態となる大当りのことである。また、エコモードである場合（ステップＢ３８４；Ｙｅｓ）は、図５０に示したようなエンディングにおける先読み演出の設定に関する処理であるエンディング演出情報設定処理（ステップＢ３８５）を行い、時短あり大当りであるかを判定する（ステップＢ３８６）。
【０２８３】
そして、時短あり大当りでない場合（ステップＢ３８６；Ｎｏ）は、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＢ３８９）、エンディング処理を終了する。また、時短あり大当りである場合（ステップＢ３８６；Ｙｅｓ）は、時短フラグをセットして（ステップＢ３８７）、時短変動回数をセットし（ステップＢ３８８）、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＢ３８９）、エンディング処理を終了する。
【０２８４】
一方、演出リクエストフラグがない場合（ステップＢ３８１；Ｎｏ）は、更新タイマの値が０であるかを判定し、０でない場合（ステップＢ３９０；Ｙｅｓ）は、エンディング処理を終了する。また、０である場合（ステップＢ３９０；Ｙｅｓ）は、最終シーンであるかを判定する（ステップＢ３９１）。そして、最終シーンでない場合（ステップＢ３９１；Ｎｏ）は、エンディング処理を終了する。また、最終シーンである場合（ステップＢ３９１；Ｙｅｓ）は、エンディングの終了を設定し（ステップＢ３９２）、エンディング処理を終了する。
【０２８５】
〔エンディング演出情報設定処理〕
図５２には、図５１に示すエンディング処理におけるエンディング演出情報設定処理（ステップＢ３８５）を示した。このエンディング演出情報設定処理では、まず、強制エコモード又は自動エコモードにおける第３段階（ＭＡＸ）であるかを判定する（ステップＢ４０１）。そして、強制エコモード又は自動エコモードにおける第３段階（ＭＡＸ）でない場合（ステップＢ４０１；Ｎｏ）、すなわち、自動エコモードにおける第１段階又は第２段階である場合は、特別遊技状態の終了後に設定される確率情報を取得する（ステップＢ４０２）。
【０２８６】
その後、特別遊技状態の終了後に確率状態を明確に報知しない潜伏モード状態となるかを判定し（ステップＢ４０３）、潜伏モード状態とならない場合（ステップＢ４０３；Ｎｏ）は、エンディング演出情報設定処理を終了する。また、潜伏モード状態となる場合（ステップＢ４０３；Ｙｅｓ）は、確率状態報知演出情報を設定し（ステップＢ４０４）、エンディング演出情報設定処理を終了する。これにより、自動エコモードにおける第１段階又は第２段階で遊技していた遊技者に対しては、特別遊技状態の終了後に確率状態を明確に報知しない潜伏モード状態となる場合に、エンディングにおいて確率状態を示唆する確率状態報知演出が行われるという特典が付与される。なお、潜伏モード状態とならない場合（ステップＢ４０３；Ｎｏ）には先読み演出を行うようにしても良い。
【０２８７】
一方、強制エコモード又は自動エコモードにおける第３段階（ＭＡＸ）である場合（ステップＢ４０１；Ｙｅｓ）は、保留記憶領域の情報を取得し（ステップＢ４０５）、先読み結果報知演出情報を設定して（ステップＢ４０６）、エンディング演出情報設定処理を終了する。保留記憶領域には、遊技制御装置１００から送信される各始動記憶についての先読み結果の情報である先読みコマンド（始動口入賞演出コマンド、入賞演出図柄コマンド）の情報が記憶されており、この情報に基づき先読み結果報知演出情報を設定し、先読み演出を行う。これにより、強制エコモード又は自動エコモードにおける第３段階（ＭＡＸ）で遊技していた遊技者に対しては、エンディングにおいて始動記憶についての先読み結果を報知する先読み演出が行われるという特典が付与される。
【０２８８】
このようにすることで、省電力状態であれば特典を得られるため、省電力状態を選択する動機付けとなり、効果的に消費電力量を削減することができる。また、従来にない特典付与形態となり、遊技の興趣が向上し、新たな遊技性を持たせることができる。なお、上述のような演出を行う時期はエンディング中に限られず、ファンファーレ中やラウンド遊技中など特別遊技状態中であればいつでも良い。
【０２８９】
以上のことから、始動条件の成立に基づいて、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が予め定められた特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生するように構成され、特典付与手段（演出制御装置３００）は、省電力状態において特別遊技状態が発生した場合には、当該発生した特別遊技状態において所定の特典を付与可能であることとなる。
【０２９０】
〔第２実施形態の第１変形例〕
次に、第２実施形態の第１変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第２実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、獲得した省電力ポイントに応じて特別遊技状態で付与する特典の価値が異なるようにしている。
【０２９１】
〔エンディング演出情報設定処理〕
本変形例の遊技機では、図５２に示したエンディング演出情報設定処理に替えて図５３に示すエンディング演出情報設定処理を行う。このエンディング演出情報設定処理では、まず、現在の省電力ポイントに関する情報であるポイント情報を取得し（ステップＢ４１１）、特別遊技状態中の特典として行われる報知の対象を設定する（ステップＢ４１２）。ここでの報知対象には、先読み結果と特別遊技状態の終了後の確率状態とがあり、報知対象の設定では、抽選により何れかを選択する。なお、特別遊技状態の終了後の確率状態の報知は潜伏モード状態となる場合にのみ選択可能としても良い。
【０２９２】
そして、設定された報知対象で分岐する処理（ステップＢ４１３）を行い、報知対象が先読み結果である場合は、ポイント情報に対応する保留の記憶領域の情報を取得し（ステップＢ４１４）、先読み結果報知演出情報を設定して（ステップＢ４１５）、エンディング演出情報設定処理を終了する。これにより先読み演出が設定される。
【０２９３】
ポイント情報に対応する保留の記憶領域の情報を取得する処理（ステップＢ４１４）では、図５４に示すように省電力ポイントの獲得量に応じて先読み演出の対象とする始動記憶の数及び報知された結果となる可能性の高さである信頼度が設定される。例えば、省電力ポイントがなし（０ポイント）である場合は、先読み演出の対象とする始動記憶が１つであり、当該始動記憶についての報知の信頼度は５％以下である。また、省電力ポイントを所定ポイント獲得して特典付与済みである場合は、全ての始動記憶が先読み演出の対象となり、信頼度は１００％であって、大当りとなることを確定的に報知する確定報知の実行も可能となる。
【０２９４】
また、報知対象が特別遊技状態の終了後の確率状態である場合は、特別遊技状態の終了後に設定される確率情報を取得し（ステップＢ４１６）、ポイント情報に対応する確率状態報知演出情報を設定して（ステップＢ４１７）、エンディング演出情報設定処理を終了する。これにより確率状態の報知が設定される。
【０２９５】
ポイント情報に対応する確率状態報知演出情報を設定する処理（ステップＢ４１７）では、図５４に示すように省電力ポイントの獲得量に応じて確率状態の報知態様を選択するようになっている。省電力ポイントの獲得量が２ポイント以下の場合は、確率状態を示唆する報知である曖昧報知を設定し、省電力ポイントの獲得量が３ポイント以上の場合は、確率状態を明確に報知する確定報知を設定する。
【０２９６】
〔第２実施形態の第２変形例〕
次に、第２実施形態の第２変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第２実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、特別遊技状態において特典である報知を行うかを決定する特定演出を行うようにしている。
【０２９７】
図５５には特定演出の一例を示した。図５５（ａ）に示すように強制エコモードである状態で特別結果が導出されて特別遊技状態となり、図５０（ｂ）に示すように所定のラウンドとなると特定演出が開始される。ここでの特定演出は、所定時間内に所定回数プッシュボタン２５を押下することを条件に先読み報知を行う演出となっている。
【０２９８】
特定演出の実行中は、図５５（ｃ）に示すように条件の達成の過程を示す表示４１ｇがなされ、遊技者のプッシュボタン２５の操作に応じて図５５（ｄ）に示すように徐々に条件達成に近づくことが示される。そして、図５５（ｅ）に示すように条件が達成されると、図５５（ｆ）、（ｇ）に示すようにエンディングにおいて先読み演出が行われる。このような特定演出を行うことで、省電力状態を選択する動機付けとなり、効果的に消費電力量を削減することができる。また、特別遊技状態中の興趣を向上することができる。
【０２９９】
上述した制御を行うために、図２２に示した１ｓｔシーン制御処理におけるラウンド中処理において、省電力状態において特定のラウンドとなることにより特定演出を実行する処理を行う。また、図５１に示したエンディング処理では、エコモードでありかつ特定演出で条件を達成した場合に、エンディング演出情報設定処理（ステップＢ３８５）を実行するようにする。なお、特定演出の結果により、先読み演出の対象とする始動記憶の数や信頼度を変化させるようにしても良い。
【０３００】
以上のことから、特典付与手段（演出制御装置３００）は、特別遊技状態において、所定の特典を付与するための特定演出を実行可能であることとなる。
【０３０１】
〔第２実施形態の第３変形例〕
次に、第２実施形態の第３変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第２実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、所定の条件を満たす場合に、特別遊技状態の発生を契機に省電力状態を設定するようにしている。
【０３０２】
所定の条件は、長時間に亘り通常モードで遊技を行うことにより満たされ、この状態で特別結果が導出されて特別遊技状態が発生した場合は、強制的に強制エコモードが設定される。この際、図５６（ａ）に示すようにエンディングにおいて雷雲が表示され、図５６（ｂ）に示すように雷が落ちて、図５６（ｃ）に示すように強制エコモードが設定される演出を行う。これにより、効果的に消費電力量を削減することができる。
【０３０３】
なお、所定条件として、結果が特別結果となる始動記憶がある場合も含めるようにすれば、強制的に省電力状態を設定することに対して遊技者が単に不満を覚えるだけでなく期待感を持つようにすることができる。さらに、省電力状態で特別結果が導出されやすい印象を与え、省電力状態を選択する動機付けとすることができる。
【０３０４】
〔第２実施形態の第４変形例〕
次に、第２実施形態の第４変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第２実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、省電力状態である場合には先読み演出を行うようになっている。
【０３０５】
〔モード選択設定処理〕
本変形例の遊技機では、図３５に示したモード選択設定処理に替えて図５７に示すモード選択設定処理を行う。このモード選択時設定処理では、自動エコモードが選択された場合（ステップＢ２２３；Ｎｏ）に、自動エコモードに対応する報知対象（デフォルト）を設定する処理（ステップＢ４２１）を行う。また、強制エコモードが選択された場合（ステップＢ２２３；Ｙｅｓ）に、強制エコモードに対応する報知対象（デフォルト）を設定する処理（ステップＢ４２２）を行う。
【０３０６】
本変形例の先読み演出では図５４に示したように、省電力ポイントの獲得量に応じて先読み演出の対象とする始動記憶の数及び報知された結果となる可能性の高さである信頼度が設定される。このため、省電力状態が設定された場合には、ステップＢ４２１、Ｂ４２２において、省電力ポイントが０ポイントである場合の先読み演出の対象とする始動記憶の数及び信頼度を設定する。
【０３０７】
〔特典付与管理処理〕
また、図４４に示した特典付与管理処理に替えて図５８に示す特典付与管理処理を行う。この特典付与管理処理では、ポイント付与条件が成立した場合（ステップＢ３３２；Ｙｅｓ）に、ポイント情報に対応する報知遊技情報を設定するようになっている（ステップＢ４３１）。これにより、図５４に示した設定に従い、獲得したポイントに応じた先読み演出の対象とする始動記憶の数及び信頼度が設定される。なお、特典が付与された場合はその旨の情報を記憶しておき、ポイント情報に対応する報知遊技情報を設定する処理（ステップＢ４３１）では、特典付与済みである場合の先読み演出の対象とする始動記憶の数及び信頼度を設定する。
【０３０８】
以上の処理により、省電力状態においては先読み演出が行われるようになるので、省電力状態を選択する動機付けとすることができる。また、省電力状態での遊技を継続することで付与される省電力ポイントの増加に応じて、先読み演出の対象となる始動記憶数や信頼度が向上するので、省電力状態を継続する動機付けとすることができる。
【０３０９】
〔第２実施形態の第５変形例〕
次に、第２実施形態の第５変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第２実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、先読み結果が所定の結果であった場合に省電力状態を設定するようになっている。
【０３１０】
〔先読みコマンド受信処理〕
本変形例の遊技機では、図２２に示す１ｓｔシーン制御処理における先読みコマンド受信処理（ステップＢ７８）において図５９に示す処理を行う。この先読みコマンド受信処理では、まず、先読みコマンド（始動口入賞演出コマンド、入賞演出図柄コマンド）を受信したかを判定し（ステップＢ４４１）、受信していない場合（ステップＢ４４１；Ｎｏ）は、先読みコマンド受信処理を終了する。また、受信している場合（ステップＢ４４１；Ｙｅｓ）は、先読み情報を対応する保留記憶領域にセーブし（ステップＢ４４２）、当該保留が特定保留であるかをチェックする（ステップＢ４４３）。
【０３１１】
特定保留とは、大当りとなる始動記憶や特定のリーチ（例えばＳＰリーチ）となる始動記憶のように遊技者にとって有利な状態を含むものや、結果がはずれとなる始動記憶のうち抽選により選択された始動記憶である。この特定保留でない場合（ステップＢ４４４；Ｎｏ）は、先読みコマンド受信処理を終了する。また、特定保留である場合（ステップＢ４４４；Ｙｅｓ）は、モード移行設定処理を行い（ステップＢ４４５）、先読みコマンド受信処理を終了する。
【０３１２】
〔モード移行設定処理〕
図６０には、図５９に示す先読みコマンド受信処理におけるモード移行設定処理（ステップＢ４４５）を示した。このモード移行設定処理では、まず、現在のモード状態（電力状態）をチェックし（ステップＢ４５１）、通常モード中であるかを判定する（ステップＢ４５２）。
【０３１３】
通常モードである場合（ステップＢ４５２；Ｙｅｓ）は、演出の実行中であるかを判定し（ステップＢ４５３）、実行中でない場合（ステップＢ４５３；Ｎｏ）は、強制エコモードを設定して（ステップＢ４５４）、当該保留の保留記憶領域に予告対象情報を設定し（ステップＢ４５９）、モード移行設定処理を終了する。これにより、演出の実行中でない場合は特定保留の発生により強制エコモードに移行するようになる。また、当該保留の保留記憶領域に予告対象情報が設定されることで、当該始動記憶を対象とした先読み演出を行うことが可能となる。
【０３１４】
また、演出の実行中である場合（ステップＢ４５３；Ｙｅｓ）は、最先の保留の保留記憶領域にモード移行情報を設定し（ステップＢ４５４）、当該保留の保留記憶領域に予告対象情報を設定して（ステップＢ４５９）、モード移行設定処理を終了する。これにより、演出の実行中である場合は特定保留が発生した特図変動表示ゲームの次の特図変動表示ゲームから強制エコモードに移行するようになる。これにより、省電力状態の設定による可動役物４６の動作制限等による演出に対する興趣の低下を防止できる。
【０３１５】
一方、通常モードでない場合（ステップＢ４５２；Ｎｏ）は、強制エコモード又は自動エコモードの第３段階（ＭＡＸ）であるかを判定する（ステップＢ４５６）。そして、強制エコモード又は自動エコモードの第３段階（ＭＡＸ）である場合（ステップＢ４５６；Ｙｅｓ）は、当該保留の保留記憶領域に予告対象情報を設定して（ステップＢ４５９）、モード移行設定処理を終了する。この場合は、すでに最大限省電力された状態であるので、電力状態の変更は行わない。
【０３１６】
また、強制エコモード又は自動エコモードの第３段階（ＭＡＸ）でない場合（ステップＢ４５６；Ｎｏ）は、現在の演出制御情報を取得し（ステップＢ４５７）、１段階下の演出制御情報を設定する（ステップＢ４５８）。これにより、自動エコモードの段階が１段階進行し、より省電力となる状態に電力状態が変更される。その後、当該保留の保留記憶領域に予告対象情報を設定して（ステップＢ４５９）、モード移行設定処理を終了する。
【０３１７】
図６１、図６２には、通常モードで遊技を行っている場合に特定保留が発生した際の例を示した。図６１には特定保留の発生時に演出が行われていない場合の例を示した。図６１（ａ）に示すように、通常モードで遊技が行われている状態で特定保留が発生すると、当該特定保留に対応した飾り特図始動記憶表示４１ｆが他とは異なる表示とされ、特定保留であることを報知する先読み演出が行われる。そして、図６１（ｂ）に示すように雷が落ちる演出表示がなされ、図６１（ｃ）に示すように強制エコモードに移行する。
【０３１８】
図６２には特定保留の発生時に演出が行われている場合の例を示した。図６２（ａ）に示すように、通常モードで遊技が行われており、可動役物４６が動作する演出が行われている状態で特定保留が発生すると、当該特定保留に対応した飾り特図始動記憶表示４１ｆが他とは異なる表示とされ、特定保留であることを報知する先読み演出が行われる。そして、図６２（ｂ）に示すように特図変動表示ゲームが終了し、図６２（ｃ）に示すように次の特図変動表示ゲームが開始されると、雷が落ちる演出表示がなされ、図６２（ｄ）に示すように強制エコモードに移行する。
【０３１９】
このように、先読み結果が所定の結果であった場合に省電力状態を設定することで、省電力状態において変動表示ゲームが所定の結果となることを印象付け、省電力状態を積極的に選択するように動機付けることができるので、効果的に消費電力量を削減することができる。なお、特定保留に対応する飾り特図始動記憶表示４１ｆを変化させる先読み演出は行わないようにしても良い。
【０３２０】
以上のことから、始動条件の成立に基づいて、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が予め定められた特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生するように構成され、始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき始動条件が成立し、所定の乱数を抽出して変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）と、始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行が開始される前に判定する事前判定手段（遊技制御装置１００）と、を備え、電力制御手段（演出制御装置３００）は、事前判定手段による事前判定の結果が所定の結果となる場合に、当該遊技機における電力状態を省電力状態へ切り替えるようにしていることとなる。
【０３２１】
〔第３実施形態〕
次に、第３実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本実施形態の遊技機は、省電力状態を設定している時刻によって付与される特典が異なるようにしている。
【０３２２】
本実施形態の遊技機は、時刻を管理するリアルタイムクロックを備え、電力の消費量が多くなる時間帯である特定時間帯（例えば１２時から１８時）に省電力状態を設定している場合には、特典として特殊特典を獲得できるようになっている。この特殊特典は、例えば先読み演出や確率状態の報知であり、通常の特典よりも遊技者にとって有利となるように、先読み演出の対象となる始動記憶の数を多くしたり、信頼度を高くしたり、確率状態を明確に報知したりするものとなっている。この他に、通常の特典としては付与されない映像を提供するようにしても良い。また、省電力状態を設定している場合の方がリーチの発生率を高くし、特図変動表示ゲームにおいて期待の持てる演出が行われるようにしても良い。
【０３２３】
〔遊技モード管理処理〕
本実施形態の遊技機では、図４３に示した遊技モード管理処理に替えて図６３に示す遊技モード管理処理を行う。この遊技モード管理処理では、まず、特定時間帯の開始タイミングであるかを判定し（ステップＢ４６１）、特定時間帯の開始タイミングでない場合（ステップＢ４６１；Ｎｏ）は、特定時間帯の終了タイミングであるかを判定する（ステップＢ４６６）。また、特定時間帯の開始タイミングである場合（ステップＢ４６１；Ｙｅｓ）は、特定期間情報を設定し（ステップＢ４６２）、現在のモード状態に対応する特定期間開始報知情報を設定する（ステップＢ４６３）。
【０３２４】
そして、現在の電力状態がエコモード（強制エコモード又は自動エコモード）であるかを判定し（ステップＢ４６４）、エコモードでない場合（ステップＢ４６４；Ｎｏ）は、特定時間帯の終了タイミングであるかを判定する（ステップＢ４６６）。また、エコモードである場合（ステップＢ４６４；Ｙｅｓ）は、特殊変動パターンテーブルを設定し（ステップＢ４６５）、特定時間帯の終了タイミングであるかを判定する（ステップＢ４６６）。
【０３２５】
特定時間帯の終了タイミングでない場合（ステップＢ４６６；Ｎｏ）は、現在の電力状態が通常モードであるかの判定（ステップＢ３２２）以下の処理を行い、遊技モード管理処理を終了する。また、特定時間帯の終了タイミングである場合（ステップＢ４６６；Ｙｅｓ）は、特定期間情報をクリアし（ステップＢ４６７）、現在のモード状態に対応する特定期間終了報知情報を設定する（ステップＢ４６８）、そして、通常変動パターンテーブルを設定し（ステップＢ４６９）、現在の電力状態が通常モードであるかの判定（ステップＢ３２２）以下の処理を行い、遊技モード管理処理を終了する。
【０３２６】
図６４には変動パターンテーブルの一例を示した。図６４（ａ）に示す通常変動パターンテーブルでのリーチ選択率よりも、図６４（ｂ）に示す特殊変動パターンテーブルでのリーチ選択率の方が高くなっており、省電力状態を設定している場合の方が特図変動表示ゲームにおいて期待の持てる演出が行われるようになっている。
【０３２７】
また、現在のモード状態に対応する特定期間開始報知情報を設定する処理（ステップＢ４６３）では、電力状態に応じて図６５に示す表示が表示されるように設定する。図６５（ａ）は通常モードが設定されている場合の表示であり、省電力状態の設定を促す表示となっている。また、図６５（ｂ）は強制エコモード又は自動エコモードにおける第３段階が設定されている場合の表示であり、リーチ選択率が最も高く、かつ期待度の高いリーチの選択率が高いことを示す表示となっている。さらに、図６５（ｃ）は自動エコモードにおける第２段階が設定されている場合の表示であり、図６５（ｄ）は自動エコモードにおける第１段階が設定されている場合の表示である。何れもリーチ選択率が最も高く、かつ期待度の高いリーチの選択率が高いことを示す表示となっているが、より消費電力の少ない電力状態の設定を促す表示となっている。ここで、通常モード以外は特定期間開始報知情報の表示態様のみ異なり、選択される変動パターンテーブルは何れのエコモードでも同じものとしたが、選択しているエコモードによって、さらに詳細に変動パターンテーブルを異ならせ、強制エコモード又は自動エコモードにおける第３段階が選択されている場合が、最もリーチ選択率が高く設定され、自動エコモードにおける第１段階が選択されている場合が、最もリーチ選択率が低く（通常モードよりはリーチ選択率は高い）設定されるようにしてもよい。このように、実際に選択しているモードに対応した変動パターンテーブルとすれば、より一層消費電力の少ない電力状態を選択する動機付けとなり得る。
【０３２８】
〔通常客待ち処理〕
また、図２６に示した通常客待ち処理に替えて図６６に示す通常客待ち処理を行う。この通常客待ち処理では、演出制御情報として通常を設定（ステップＢ１２８）した後に、通常変動パターンテーブルを設定する（ステップＢ４７１）ようになっている。
【０３２９】
〔モード選択設定処理〕
また、図３５に示したモード選択設定処理に替えて図６７に示すモード選択設定処理を行う。このモード選択設定処理では、選択された電力状態がエコモードである場合（ステップＢ２２２；Ｙｅｓ）に、特定期間情報があるかをチェックし（ステップＢ４８１）、特定期間情報がある場合（ステップＢ４８２；Ｙｅｓ）は、特殊変動パターンテーブルを設定する（ステップＢ４８３）ようになっている。これにより、特定時間帯で省電力状態が設定された場合は特殊変動パターンテーブルが設定されるようになる。
【０３３０】
〔特典付与管理処理〕
また、図４４に示した特典付与管理処理に替えて図６８に示す特典付与管理処理を行う。この特典付与管理処理では、所定ポイントに到達した場合（ステップＢ３３５；Ｙｅｓ）に、特定期間情報があるかをチェックする（ステップＢ４９１）。そして、特定期間情報がない場合（ステップＢ４９２；Ｎｏ）は、付与特典抽選（選択）処理（ステップＢ３３６）を行う。また、特定期間情報がある場合（ステップＢ４９２；Ｙｅｓ）は、特殊特典抽選（選択）処理（ステップＢ４９３）を行う。これにより、特定時間帯で特典の付与条件を満たした場合は、特殊特典が付与されるようになる。
【０３３１】
以上のことから、時刻を管理するリアルタイムクロックを備え、特典付与手段（演出制御装置３００）は、省電力状態において特典を付与する所定条件が成立した場合に、特定時間帯以外で当該所定条件が成立した場合は通常特典を付与し、特定時間帯で当該所定条件が成立した場合は通常特典とは異なる特殊特典を付与するようにしたこととなる。
【０３３２】
〔第４実施形態〕
次に、第４実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本実施形態の遊技機は、自遊技機１０と他遊技機１０との間で情報通信が可能となっている。
【０３３３】
図６９には、本実施形態の遊技機における演出制御装置３００の構成を示した。この演出制御装置３００には、前面枠１２に設けられているＬＥＤを有する枠エラーランプ４７を駆動制御する枠エラーＬＥＤ制御回路３３８が設けられている。また、演出制御装置３００には、自遊技機１０と他遊技機１０との間で情報通信を可能とする情報通信手段として、他遊技機１０との間で無線通信するための無線通信回路３５０が設けられている。また、演出制御装置３００には、自遊技機が出力する無線の通信強度を設定するための通信強度設定スイッチ３５１、自遊技機の台番号を設定するための台番号設定スイッチ３５２、自遊技機の設置エリアを設定するエリア設定手段をなす設置エリア設定スイッチ３５３、自遊技機が設置されている遊技場の営業時間を設定する営業時間設定手段をなす営業時間設定スイッチ３５４、自遊技機を統括制御遊技機又は従属制御遊技機に設定するためのＭＡＳＴＥＲ（親子）設定スイッチ３５５、現実の時間（現在時刻）を管理するＲＴＣ（リアルタイムクロック）３５６などが設けられている。
【０３３４】
図７０には、遊技場における遊技機の配置と通信範囲の一例を示した。各遊技機は自遊技機から所定の通信範囲内にある遊技機と無線通信可能となっている。この無線通信により、後述するように電力状態に関する情報を他遊技機に通知し、通信範囲にある遊技機の電力状態を制御することが可能となっている。
【０３３５】
遊技機の通信範囲は任意であり、例えば遊技島単位であってもよい。しかしながら、後述するように所定の条件を満たすことで通信範囲内にある遊技機に特典が付与されることから、自遊技機で遊技する遊技者から視認可能な範囲の遊技機と通信できるように通信範囲を設定することが好ましく、例えば、図７０に破線で示すように、同一通路に沿って配置された遊技機１０の同士の間で通信可能とすることが好ましい。また、通路が長い場合など、同一通路に沿って配置された遊技機同士でも他の遊技機１０が見え難い場合には、例えば図７０に実線で示すように、通信範囲をより狭く設定することも可能である。また、同一通路に沿って設置された遊技機１０（或いは、同一遊技場に設置された全遊技機１０や、同一遊技島に設置された遊技機１０などであってもよい。）のうち、同一メーカの遊技機同士の間で通信可能となるように構成することも可能であるし、同一機種の遊技機同士の間で通信可能となるように構成することも可能である。また、無線通信ではなく有線通信としても良く、この場合には、遊技場システムの情報収集ネットワークのインフラに演出制御装置３００が接続されると良い。
【０３３６】
なお、情報通信手段による通信内容は電力状態以外の情報であっても良く、例えば、遊技機でのイベントの発生を他遊技機に通知し、当該他遊技機においてイベントの発生の報知を行わせるようにしても良い。ここで、イベントには、セキュリティやエラーに関するイベントとして、特別変動入賞装置３８や普通変動入賞装置３７への不正な入賞や、下皿オーバーフロー、シュート玉切れ、前枠（ガラス枠１５）の開放、内枠（前面枠１２）の開放、磁石による不正行為、振動による不正行為などが含まれるとともに、遊技に関する遊技イベントとして、特別結果の発生、特定のリーチの発生、特定のキャラクタの登場、特定の音声の出力、特定の予告演出の実行などが含まれる。
【０３３７】
〔１ｓｔメイン処理〕
本実施形態の遊技機では、図２１に示した１ｓｔメイン処理に替えて図７１に示す１ｓｔメイン処理を行う。この１ｓｔメイン処理では、メインループ処理としてループの処理において、自遊技機が統括制御遊技機（ＭＡＳＴＥＲ）に設定されている場合に各種情報の設定及び外部通信の設定を行う統括制御遊技機処理（ステップＢ５０１）を行い、自遊技機が従属制御遊技機（ＳＬＡＶＥ）に設定されている場合に各種情報の設定及び外部通信の設定を行う従属制御遊技機処理（ステップＢ５０２）を行う。
【０３３８】
また、遊技制御装置１００からの報知コマンドに基づき自遊技機で発生したイベントに関する報知を開始するための情報設定を行う内部イベント報知開始処理（ステップＢ５０３）を行い、遊技制御装置１００からの報知終了コマンドに基づき自遊技機で発生したイベントに関する報知を終了するための情報設定を行う内部イベント報知終了処理（ステップＢ５０４）を行う。
【０３３９】
さらに、他遊技機から受信した報知情報に基づき他遊技機で発生したイベントに関する報知を開始するための情報設定を行う外部イベント報知開始処理（ステップＢ５０５）を行い、他遊技機から受信した報知終了情報に基づき他遊技機で発生したイベントに関する報知を終了するための情報設定を行う外部イベント報知終了処理（ステップＢ５０６）を行う。なお、内部、外部イベントの報知を行うための表示装置４１での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等は、これらを制御するための処理において制御を行う。また、無線通信回路３５０により他遊技機１０との通信を行う外部通信処理（ステップＢ５０７）を行う。
【０３４０】
〔統括制御遊技機処理〕
図７２には、図７１に示す１ｓｔメイン処理における統括制御遊技機処理（ステップＢ５０１）を示した。この統括制御遊技機処理では、まず、ＭＡＳＴＥＲ（親子）設定スイッチの設定が統括制御遊技機に設定されているかを判定する（ステップＢ５１１）。そして、統括制御遊技機に設定されていない場合（ステップＢ５１１；Ｎｏ）、すなわち従属制御遊技機に設定されている場合は、統括制御遊技機処理を終了する。また、統括制御遊技機に設定されている場合（ステップＢ５１１；Ｙｅｓ）は、台数特定条件が成立したかを判定する（ステップＢ５１２）。
【０３４１】
台数特定条件は、電源投入後に始めて統括制御遊技機処理を行った場合や、ＲＴＣ（リアルタイムクロック）３５６により計時される現在時刻が営業時間設定スイッチ３５４で設定された営業時間の開始５分前である場合又は所定の時間になった場合などに成立する。この台数特定条件が成立した場合（ステップＢ５１２；Ｙｅｓ）は、同一機種に対する応答要求（台番号含む）を外部通信バッファにセットする（ステップＢ５１３）。その後、応答待機タイマ（例えば３０秒）をセットし（ステップＢ５１４）、同一機種に対する応答要求に対する応答待機中であるかを判定する（ステップＢ５１５）。また、台数特定条件が成立していない場合（ステップＢ５１２；Ｎｏ）は、同一機種に対する応答要求に対する応答待機中であるかを判定する（ステップＢ５１５）。
【０３４２】
同一機種に対する応答要求に対する応答待機中でない場合（ステップＢ５１５；Ｎｏ）は、統括制御遊技機処理を終了する。また、同一機種に対する応答要求に対する応答待機中である場合（ステップＢ５１５；Ｙｅｓ）は、要求応答があるかを判定する（ステップＢ５１６）。
【０３４３】
そして、要求応答がない場合（ステップＢ５１６；Ｎｏ）は、応答待機タイマがタイムアップしたかをチェックする（ステップＢ５１９）また、要求応答がある場合（ステップＢ５１６；Ｙｅｓ）は、要求応答台に関する情報と台番号とを紐付けて応答リストに追加する（ステップＢ５１７）。従属制御遊技機から送信される要求応答には、遊技機の台番号についての情報の他、現在の電力状態に関する情報や、特典の付与回数に関する情報が含まれている。またこの他に、消費電力量や省電力ポイントの数などの情報を含むようにしても良く、これらの情報は応答リストに追加される。なお、すでに応答リストに追加されていた遊技機から電力状態や特典の付与回数等の変更情報を受信した場合は、後の演出情報設定処理（ステップＢ５２２）において、応答リストの情報を更新する。
【０３４４】
その後、同一機種台数カウンタを＋１更新し（ステップＢ５１８）、応答待機タイマがタイムアップしたかをチェックする（ステップＢ５１９）。応答待機タイマがタイムアップしていない場合（ステップＢ５２０；Ｎｏ）は、統括制御遊技機処理を終了する。また、応答待機タイマがタイムアップした場合（ステップＢ５２０；Ｙｅｓ）は、同一機種台数カウンタに基づき同一機種台数を確定し（ステップＢ５２１）、演出情報設定処理（ステップＢ５２２）を行って、統括制御遊技機処理を終了する。
【０３４５】
以上の処理により、統括制御遊技機設定された遊技機が、自遊技機以外に同一機種（同一属性の遊技機）が何台あるかを把握することができる。また、他遊技機の電力状態に関する情報を把握することができる。すなわち、演出制御装置３００が、情報通信手段（無線通信回路３５０）を介して他遊技機１０と情報通信を行うことで、自遊技機１０と同一属性の遊技機の設置数を特定可能な設置数特定手段をなす。また、演出制御装置３００が、情報通信手段（無線通信回路３５０）を介して自遊技機と他遊技機との間で電力状態に関する情報の通信を可能とする情報通信手段をなす。
【０３４６】
〔演出情報設定処理〕
図７３には、図７２に示す統括制御遊技機処理における演出情報設定処理（ステップＢ５２２）を示した。この演出情報設定処理では、まず、外部通信情報（要求応答）を受信したかをチェックし（ステップＢ５３１）、受信していない場合（ステップＢ５３２；Ｎｏ）は、演出情報設定処理を終了する。また、受信した場合（ステップＢ５３２；Ｙｅｓ）は、モード変更（電力状態の変更）に関する外部通信情報かをチェックする（ステップＢ５３３）。
【０３４７】
モード変更に関する外部通信情報でない場合（ステップＢ５３４；Ｎｏ）は、演出情報設定処理を終了する。また、モード変更に関する外部通信情報である場合（ステップＢ５３４；Ｙｅｓ）は、台番号に対応するリストのモード情報を更新し（ステップＢ５３５）、特定演出設定条件が成立したかをチェックする（ステップＢ５３６）。
【０３４８】
ここでの特定演出設定条件とは、統括制御遊技機である自遊技機及び当該自遊技機と通信可能な従属制御遊技機のうち、強制エコモードに設定された遊技機が所定台数以上であることや、強制エコモードか自動エコモードの何れかが設定された遊技機が所定台数以上であること、同一グループに属する遊技機での消費電力量の低減量が所定値に達すること、グループ内の省電力ポイントの合計値が所定値に達することなどである。この特定演出設定条件が成立していない場合（ステップＢ５３７；Ｎｏ）は、演出情報設定処理を終了する。また、特定演出設定条件が成立した場合（ステップＢ５３７；Ｙｅｓ）は、特定演出情報を含む外部報知情報を外部通信バッファにセットし（ステップＢ５３８）、演出情報設定処理を終了する。
【０３４９】
図７４には、統括制御遊技機で管理する台番号に対応するリストの一例を示した。統括制御遊技機では、電源投入時や所定時間毎に従属制御遊技機と通信を行い、通信を行った遊技機毎に、台番号、遊技モード（電力状態）、可動役物４６の動作態様、ＬＥＤの発光態様、表示装置４１の輝度、特典付与回数等を記憶したリストを生成する。図７４（ａ）は遊技店の開店時に電源を投入した際に生成されたリストであり、何れの遊技機も通常モードが設定された状態となっている。そして、所定時間毎に通信を行って情報を収集し、収集した情報に基づき例えば図７４（ｂ）に示すようにリストを更新し、各従属制御遊技機の状態を把握するようにしている。
【０３５０】
そして、特定演出設定条件を満たした場合には、統括制御遊技機が特定演出情報を含む外部報知情報を送信し、特定演出情報を含む外部報知情報を受信した従属制御遊技機のうち、特定演出設定条件の成立に寄与した遊技機において特典として特定演出が行われる。なお、特定演出設定条件の成立に寄与した遊技機にのみ特定演出情報を含む外部報知情報を送信して、当該遊技機でのみ特典として特定演出が行われるようにしても良い。また、特定演出情報を含む外部報知情報を受信した全ての遊技機において特定演出が行われるようにしても良い。
【０３５１】
〔内部イベント報知開始処理〕
図７５には、図７１に示す１ｓｔメイン処理における内部イベント報知開始処理（ステップＢ５０３）を示した。この内部イベント報知開始処理では、まず、遊技制御装置１００からイベント発生報知コマンドを受信したかをチェックする（ステップＢ５４１）。イベント発生報知コマンドには、セキュリティ関連コマンドである、電源投入コマンド（ＲＡＭクリア時）、停電復旧コマンド（停電復旧時）、不正入賞発生コマンド、前枠（ガラス枠）開放報知コマンド、内枠（前面枠）開放報知コマンド、振動不正報知コマンド、磁石不正報知コマンドと、エラー関連コマンドである、下皿オーバーフロー報知コマンド、払出待機球不足報知コマンド、大当り系コマンドであるファンファーレコマンドが含まれる。
【０３５２】
これらのイベント発生報知コマンドを受信していない場合（ステップＢ５４２；Ｎｏ）は、モード変更（電力状態の変更）が発生したかをチェックする（ステップＢ５４９）。また、イベント発生報知コマンドを受信した場合（ステップＢ５４２；Ｙｅｓ）は、受信したイベント発生報知コマンドが大当り系コマンドであるかを判定する（ステップＢ５４３）。
【０３５３】
受信したイベント発生報知コマンドが大当り系コマンドでない場合（ステップＢ５４３；Ｎｏ）は、エラー・セキュリティ系報知開始処理（ステップＢ５４８）を行い、モード変更（電力状態の変更）が発生したかをチェックする（ステップＢ５４９）。エラー・セキュリティ系報知開始処理（ステップＢ５４８）では、自遊技機で音声の出力、画面表示、ランプ点灯などを行って異常の発生を報知する処理や、異常発生情報を含む外部報知情報をセットして他遊技機に自遊技機での異常の発生を通知する処理を行う。
【０３５４】
また、受信したイベント発生報知コマンドが大当り系コマンドである場合（ステップＢ５４３；Ｙｅｓ）は、大当り報知（自遊技機の音声、画面、ランプ点灯）をセットし（ステップＢ５４４）、大当り回数を＋１更新する（ステップＢ５４５）。そして、大当り回数に対応する表示態様を設定して（ステップＢ５４６）、表示態様情報を含む外部報知情報を外部通信バッファにセットし（ステップＢ５４７）、モード変更（電力状態の変更）が発生したかをチェックする（ステップＢ５４９）。
【０３５５】
ここでセットされた外部情報は、無線通信回路３５０を介して他遊技機へ送信され、他遊技機ではこの外部報知情報に基づきイベント報知として、異常の発生の報知や大当り発生の報知（例えば大当りが発生した遊技機に対応付けられたキャラクタの表示）を行う。すなわち、演出制御装置３００が、イベントの発生を検出したことに基づき、情報通信手段（無線通信回路３５０）を介して他の遊技機に当該イベントの発生を示すイベント情報を送信可能なイベント情報送信手段をなす。
【０３５６】
その後、モード変更（電力状態の変更）が発生したかをチェックした結果、モード変更が発生していない場合（ステップＢ５５０；Ｎｏ）は、内部イベント報知開始処理を終了する。また、モード変更が発生した場合（ステップＢ５５０；Ｙｅｓ）は、モード変更情報を含む外部報知情報を外部通信バッファにセットする（ステップＢ５５１）。
【０３５７】
その後、自遊技機が統括制御遊技機に設定されているかを判定し（ステップＢ５５２）、自遊技機が統括制御遊技機に設定されていない場合（ステップＢ５５２；Ｎｏ）は、内部イベント報知開始処理を終了する。また、自遊技機が統括制御遊技機に設定されている場合（ステップＢ５５２；Ｙｅｓ）は、リストの自遊技機モード情報を変更し（ステップＢ５５３）、内部イベント報知開始処理を終了する。これにより、電力状態の変更があった場合に、自遊技機が統括制御遊技機であれば自遊技機で管理しているリストが更新される。なお、自遊技機が従属制御遊技機である場合は、外部報知情報を送信することで統括制御遊技機においてリストの変更が行われる。
【０３５８】
〔従属制御遊技機処理〕
図７６には、図７１に示す１ｓｔメイン処理における従属制御遊技機処理（ステップＢ５０２）を示した。この従属制御遊技機処理では、まず、ＭＡＳＴＥＲ（親子）設定スイッチの設定が従属制御遊技機に設定されているかを判定し（ステップＢ５６１）、従属制御遊技機に設定されていない場合（ステップＢ５６１；Ｎｏ）は、従属制御遊技機処理を終了する。また、従属制御遊技機に設定されている場合（ステップＢ５６１；Ｙｅｓ）は、統括制御遊技機に設定された遊技機が自遊技機と同一機種の遊技機を検索する応答要求を受信したかを判定する（ステップＢ５６２）。
【０３５９】
応答要求を受信していない場合（ステップＢ５６２；Ｎｏ）は、演出設定要求を受信したかを判定する（ステップＢ５６６）。また、応答要求を受信した場合（ステップＢ５６２；Ｙｅｓ）は、応答要求情報に含まれる機種情報と同一機種であるかをチェックする（ステップＢ５６３）。そして、応答要求情報に含まれる機種情報と同一機種でない場合（ステップＢ５６４；Ｎｏ）は、演出設定要求を受信したかを判定する（ステップＢ５６６）。また、応答要求情報に含まれる機種情報と同一機種である場合（ステップＢ５６４；Ｙｅｓ）は、要求元に対する要求応答（台番号含む）を外部通信バッファにセットし（ステップＢ５６５）、演出設定要求を受信したかを判定する（ステップＢ５６６）。要求応答には、自遊技機の台番号についての情報の他、現在の電力状態に関する情報や、特典の付与回数に関する情報、電力状態や特典付与回数等の変更情報が含まれる。この他に、消費電力量や省電力ポイントの数などの情報を含んでも良い。
【０３６０】
演出設定要求を受信したかの判定（ステップＢ５６６）では、統括制御遊技機に設定された遊技機が従属制御遊技機に対して所定の演出（例えば大当り発生の報知演出や異常発生の報知演出）を実行することを指示する演出設定要求を受信したかを判定する。この演出設定要求を受信していない場合（ステップＢ５６６；Ｎｏ）は、特定演出情報を受信したかを判定する（ステップＢ５７１）。また、演出設定要求を受信した場合（ステップＢ５６６；Ｙｅｓ）は、演出設定要求に含まれる機種情報と同一機種かをチェックする（ステップＢ５６７）。
【０３６１】
そして、演出設定要求に含まれる機種情報と同一機種でない場合（ステップＢ５６８；Ｎｏ）は、特定演出情報を受信したかを判定する（ステップＢ５７１）。また、演出設定要求に含まれる機種情報と同一機種である場合（ステップＢ５６８；Ｙｅｓ）は、演出設定テーブルから演出設定要求に対応する演出情報を特定する（ステップＢ５６９）。その後、特定した演出情報を表示情報として設定し（ステップＢ５７０）、特定演出情報を受信したかを判定する（ステップＢ５７１）。
【０３６２】
特定演出情報を受信したかの判定（ステップＢ５７１）では、統括制御遊技機に設定された遊技機が従属制御遊技機に対して、省電力状態で遊技する遊技機の台数が所定台数となったことによる特典である特定演出を実行することを指示する特定演出情報を受信したかを判定する。この特定演出情報を受信していない場合（ステップＢ５７１；Ｎｏ）は、従属制御遊技機処理を終了する。また、特定演出情報を受信した場合（ステップＢ５７１；Ｙｅｓ）は、特定演出情報を設定する対象となるかをチェックする（ステップＢ５７２）。
【０３６３】
特定演出情報を設定する対象となる遊技機は、特典の付与条件である特定演出設定条件の成立に寄与した遊技機であり、この設定対象でない場合（ステップＢ５７３；Ｎｏ）は、従属制御遊技機処理を終了する。また、設定対象である場合（ステップＢ５７３；Ｙｅｓ）は、特定演出情報を演出制御情報として設定し（ステップＢ５７４）、従属制御遊技機処理を終了する。
【０３６４】
図７７には、特定演出が行われる場合の例を示した。ここでは、特定演出を実行する特定演出設定条件が、同一機種であり互いに外部通信情報を送受信する同一グループに属する遊技機のうち、所定台数の遊技機が強制エコモードである場合に成立するものとしている。
【０３６５】
図７７に示すように、同一機種であり互いに外部通信情報を送受信する同一グループに属する遊技機ＡからＤのうち、遊技機Ａで通常モードが設定され、遊技機ＢからＤで強制エコモードが設定されている。また、ポイント表示領域４１ａやポイント表示部８１では、特定演出設定条件を満たすまでの過程を示すようになっており、図７７（ａ）では、あと１台が強制エコモードとなれば条件を達成することを示している。そして、図７７（ｂ）に示すように、遊技機Ａで強制エコモードが設定されると、特定演出設定条件が満たされ、ポイント表示領域４１ａやポイント表示部８１でその旨が表示される。また、特定演出条件が満たされることで特定演出（プレミア演出）が実行可能となり、所定のタイミングで特定演出が開始される。
【０３６６】
このように、同一グループ内での電力状態に基づき、当該グループに属する遊技機に特典が付与されるようにすることで、他遊技機での消費電力量の削減により、自遊技機で特典が付与されるという従来にない特典付与形態となり、遊技の興趣が向上し、新たな遊技性を持たせることができる。
【０３６７】
なお、上述のような遊技機間の通信を利用して、例えば統括制御遊技機が、省電力状態が設定されていない従属制御遊技機に対して、省電力状態を設定するように指示を出すようにしても良い。この指示を受信した従属制御遊技機では、遊技者に省電力状態の設定を促すキャラクタの表示を行ったり、強制的に省電力状態に設定を変更したりする処理を行うようにする。ただし、特別遊技状態中の遊技機や特定リーチとなっている遊技機では強制的な設定の変更を行わないようにしても良い。
【０３６８】
また、各遊技機と、複数の遊技機を統括的に管理する管理装置（ホールコンピュータ）との間で電力状態に関する情報を送受信できるようにし、管理装置で遊技機の電力状態の把握や消費電力量の把握を可能としても良い。そして、例えば遊技店全体での消費電力の削減量を設定し、管理装置で集計した消費電力の削減量が設定値に達した場合には、遊技店内の各遊技機に対して特典の付与を指示するようにしても良い。また、管理装置により、遊技店全体又は遊技島単位やグループ単位で、通常モードで遊技可能な遊技機の台数を制限するようにしても良い。
【０３６９】
以上のことから、自遊技機と他遊技機又は複数の遊技機を統括的に管理する管理装置との間で電力状態に関する情報の通信を可能とする情報通信手段（演出制御装置３００）を備え、特典付与手段（演出制御装置３００）は、情報通信手段により受信した電力状態に関する情報に基づき、遊技者に所定の特典を付与可能であることとなる。
【０３７０】
以上のような遊技機１０は、遊技に使用する電気的装置（表示装置４１、可動役物４６、ＬＥＤ等）を備えた遊技機であって、遊技中の電力状態を、電気的装置の消費電力量の低減を行わない通常電力状態と、該通常電力状態よりも電気的装置の消費電力量を低減する省電力状態と、の何れかの電力状態で制御を行う電力制御手段（演出制御装置３００）と、通常電力状態と、省電力状態と、の何れかの電力状態を選択可能な選択手段（演出制御装置３００）と、遊技者に所定の特典を付与可能な特典付与手段（演出制御装置３００）と、を備え、特典付与手段は、選択手段により選択された省電力状態において、所定条件が成立することに基づいて、遊技者に所定の特典を付与可能である。
【０３７１】
ここで、「電気的装置」とは、遊技機に設けられた遊技の制御のための装置や、遊技に関わる演出を行うための装置など電力を必要とする装置であって、例えば、スピーカやＬＥＤ・ランプ、表示装置、可動役物や、これらを制御するための制御装置である。
また、選択手段は、遊技者や遊技店の店員の操作により電力状態を選択可能としても良いし、遊技において一定の条件を満たすことで電力状態を選択可能としても良い。
【０３７２】
したがって、省電力状態において、所定条件が成立することに基づいて遊技者に所定の特典を付与可能であるので、消費電力量を削減し、環境問題への関心を高めることができる。また、従来にない特典付与形態となり、遊技の興趣が向上し、新たな遊技性を持たせることができる。
【０３７３】
また、省電力状態には、電気的装置の消費電力量を常時最大限に低減した状態とする強制省電力状態と、特定条件成立に基づいて、電気的装置の消費電力量の低減量が異なる複数の段階から何れかの段階を設定する自動省電力状態と、が含まれている。したがって、遊技者の意思により消費電力量の削減形態を選択できる。
【０３７４】
また、始動条件の成立に基づいて、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が予め定められた特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生するように構成され、特定条件は、変動表示ゲームが、予め設定された所定回数実行されることである。
【０３７５】
したがって、遊技を継続させることで消費電力量が異なるモードに移行するので、遊技に変化を与え、電力節減を実現しつつ稼働率の低下を防止することができる。特に、予め設定された所定回数実行する度に段階的に消費電力量が低いモードに移行するようにすれば、より電力の節減を実現することができる。
【０３７６】
また、始動条件の成立に基づいて、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が予め定められた特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生するように構成され、特典付与手段（演出制御装置３００）は、省電力状態において特別遊技状態が発生した場合には、当該発生した特別遊技状態において所定の特典を付与可能である。
【０３７７】
したがって、省電力状態であれば特典を得られるため、省電力状態を選択する動機付けとなり、効果的に消費電力量を削減することができる。また、従来にない特典付与形態となり、遊技の興趣が向上し、新たな遊技性を持たせることができる。
【０３７８】
また、特典付与手段（演出制御装置３００）は、特別遊技状態において、所定の特典を付与するための特定演出を実行可能である。
【０３７９】
したがって、省電力状態を選択する動機付けとなり、効果的に消費電力量を削減することができる。また、特別遊技状態中の興趣を向上することができる。
【０３８０】
また、始動条件の成立に基づいて、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が予め定められた特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生するように構成され、始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき始動条件が成立し、所定の乱数を抽出して変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）と、始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行が開始される前に判定する事前判定手段（遊技制御装置１００）と、を備え、電力制御手段（演出制御装置３００）は、事前判定手段による事前判定の結果が所定の結果となる場合に、当該遊技機における電力状態を省電力状態へ切り替えるようにしている。
【０３８１】
ここで、所定の結果となる場合とは、特別結果となる場合や所定の変動パターンとなる場合などであり、少なくとも遊技者にとって有利な状態を含むことが好ましい。
【０３８２】
したがって、省電力状態において変動表示ゲームが所定の結果となることを印象付け、省電力状態を積極的に選択するように動機付けることができるので、効果的に消費電力量を削減することができる。
【０３８３】
また、自遊技機と他遊技機又は複数の遊技機を統括的に管理する管理装置との間で電力状態に関する情報の通信を可能とする情報通信手段（演出制御装置３００）を備え、特典付与手段（演出制御装置３００）は、情報通信手段により受信した電力状態に関する情報に基づき、遊技者に所定の特典を付与可能である。
【０３８４】
ここで、電力状態に関する情報とは、同一グループに属する遊技機のうち省電力状態である遊技機の台数や、消費電力量の低減量などである。
【０３８５】
したがって、他遊技機での消費電力量の削減により、自遊技機で特典が付与されるという従来にない特典付与形態となり、遊技の興趣が向上し、新たな遊技性を持たせることができる。
【０３８６】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、スロットマシンにも適用可能である。また、上述の各実施形態及び各実施形態の各変形例の構成は適宜組み合わせて適用することが可能である。
【０３８７】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３８８】
１０  遊技機
３６  始動入賞口（始動入賞領域）
３７  普通変動入賞装置（始動入賞領域）
４１  表示装置（変動表示装置、電気的装置）
４６  可動役物（電気的装置）
１００  遊技制御装置（始動入賞記憶手段、事前判定手段）
３００  演出制御装置（電力制御手段、選択手段、特典付与手段、情報通信手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図６】
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【図７】
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【図９】
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【図１０】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
0005938670.tif 000014
【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
0005938670.tif 000020
【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
0005938670.tif 000023
【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図５】
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【図８】
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【図１１】
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【図１２】
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【図４０】
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【図４５】
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【図５０】
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【図５５】
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【図５６】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６５】
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【図７７】
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