(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサと前記プロセッサにより実行されるプログラムが格納されているメモリとを有するコンピューティングシステムを含む装置であって、当該コンピューティングシステムは、
前記プログラムが前記プロセッサにより実行されたときに、遊技者の口座のバランスを前記プロセッサが決定し、
前記プログラムが前記プロセッサにより実行されたときに、カードゲームにおける第１の賭けのための第１のベット額の表示を受け取って前記メモリに格納するように、前記プロセッサが処理を実行し、
前記プログラムが前記プロセッサにより実行されたときに、前記メモリに格納されている当該ベット額に従ってバランスを前記プロセッサが調整し、
前記プログラムが前記プロセッサにより実行されたときに、当該ゲームをプレイするために使用される実際のカードのデックのうちの少なくともいくつかのカードが使用された前記デックの第１の状態を前記プロセッサが決定し、
前記プログラムが前記プロセッサにより実行されたときに、前記第１の状態の前記デックのうちの少なくともいくつかの使用されていないカードから引かれる第１の実際のカードであって、当該ゲームで使用するためにディーラによってカード供給要素から取り除かれる前記第１の実際のカードについての第１情報の表示を、前記カード供給要素から受け取って前記メモリに格納するように、前記プロセッサが処理を実行し、
前記プログラムが前記プロセッサにより実行されたときに、前記第１の状態の前記デックのうちの前記少なくともいくつかの使用されていないカードから引かれる前記第１の実際のカードのアイデンティティを、前記メモリに格納されている前記第１情報の表示に基づいて前記プロセッサが決定し、
前記プログラムが前記プロセッサにより実行されたときに、前記第１の状態の前記デックのうちの少なくともいくつかの残りの使用されていないカードを示す第１の統計値を、決定された前記アイデンティティに応じて増加又は減少させさることに基づいて、前記第１の実際のカードが引かれた第２の状態の前記デックのうちの少なくともいくつかの残りの使用されていないカードを示す第２の統計値を前記プロセッサが決定し、
前記プログラムが前記プロセッサにより実行されたときに、当該第２の統計値を決定することに応じて、前記ゲームにおいてオファーされる賭けの機会を前記プロセッサが決定し、当該賭けの機会は他の場合にはオファーされないものであると共に前記遊技者が第２の賭けを行うことができる提案であって、決定された前記第２の統計値を含む提案、を含むものであり、
前記プログラムが前記プロセッサにより実行されたときに、当該賭けの機会を決定することに応じて、前記遊技者に当該賭けの機会を前記プロセッサが提示し、当該賭けの機会を提示することは、他の場合には許容されない前記提案に対して前記第２の賭けを行うことを前記遊技者に許容することを含み、
前記プログラムが前記プロセッサにより実行されたときに、前記賭けの機会における前記第２の賭けのための第２のベット額の表示を受け取って前記メモリに格納するように、前記プロセッサが処理を実行し、
前記プログラムが前記プロセッサにより実行されたときに、前記メモリに格納されている当該第２のベット額に基づいて前記プロセッサが前記バランスを調整し、
前記プログラムが前記プロセッサにより実行されたときに、前記第１の賭けの第１の結果を前記プロセッサが決定し、
前記プログラムが前記プロセッサにより実行されたときに、前記第２の賭けの第２の結果を前記プロセッサが決定し、
前記プログラムが前記プロセッサにより実行されたときに、前記第１の結果に基づいて前記バランスを前記プロセッサが調整し、
前記プログラムが前記プロセッサにより実行されたときに、前記第２の結果に基づいて前記バランスを前記プロセッサが調整する、
ように構成される、
装置。
【請求項２】
カードシューを含む前記カード供給要素をさらに備え、前記第１情報は前記カードの画像を含む、請求項１に記載の装置。
【請求項３】
前記コンピューティングシステムは、前記プログラムが前記プロセッサにより実行されたときに、前記デックのうちの前記少なくともいくつかの使用していないカードから引かれる前記第１の実際のカードの前記アイデンティティを前記プロセッサが決定した後、前記第１の実際のカードの前記アイデンティティに基づいて決定される前記第２の統計値が閾値に達した場合に、第２のカードを前記デックに前記プロセッサが追加するように更に構成される、請求項１に記載の装置。
【請求項４】
前記第２の統計値は、ランク２から６までを有する前記デックのうちの残りのカードの数からエース又は１０値カードのいずれかを引いた前記デックの残りのカードの数を示すものであり、前記プログラムが前記プロセッサにより実行されたときに、前記デックに前記第２のカードとしてランク２から６までのカードを前記プロセッサが追加することにより、前記第２の統計値が所望のレベルに調整される、請求項３に記載の装置。
【請求項５】
前記コンピューティングシステムは、前記プログラムが前記プロセッサにより実行されたときに、前記第２の統計値を決定することに応じて、前記第２の統計値が閾値に達した場合に、第２のカードを前記デックに前記プロセッサが追加するように更に構成される、請求項１に記載の装置。
【請求項６】
前記第２のカードを前記デックに追加することは、前記プログラムが前記プロセッサにより実行されたときに、前記デックにおけるランダムに決定された位置に前記第２のカードを挿入するよう、前記カード供給要素を前記プロセッサが制御することを含む、請求項３に記載の装置。
【請求項７】
前記第２の統計値は、公式：
５２＊（残っているエース及び１０値カードの数−残っている２から６までのランクのカードの数）／残っているカードの合計数
を示す、請求項１に記載の装置。
【請求項８】
前記第２の統計値は、カードカウントを示す、請求項１に記載の装置。
【請求項９】
前記アイデンティティは、前記カードのランク及びスーツを含む、請求項１に記載の装置。
【請求項１０】
前記コンピューティングシステムは、前記プログラムが前記プロセッサにより実行されたときに、前記遊技者が前記第１のベット額を記入することができ、前記第２のベット額を記入することができ、および前記バランスを見ることができるインターフェースを含み、前記賭けの機会を提示することは、当該インターフェースを介して当該機会を前記プロセッサが提示することを含む、請求項１に記載の装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
チャンスゲームは幅広い人気を得ている。これらのゲームを行う従来のシステムはいくつかの欠点を有している。コンピュータによって実現されるシステムはこれらの欠点を軽減することができる。
【発明の概要】
【課題を解決するための手段】
【０００２】
いくつかの実施形態によれば、チャンスゲームは、ゲームに関連した追跡統計のための装置を用いてプレイされることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００３】
【図１】図１はさまざまな実施形態による双方向ゲームシステムＡ１０のブロック図を示す。
【図２】図２は付随するビデオカメラ及びシステムの模式的な他の部分を有するカジノにおけるルーレットテーブルの概略図である。
【図３】図３は端末、コンピュータ又はテレビ型のディスプレイの概略図である。
【図４Ａ】図４Ａはさまざまな実施形態による、インハウス又はオンライン（ネットワーク経由）ゲームの両方を提供するカジノを示す。
【図４Ｂ】図４Ｂはいくつかの実施形態によるカジノを示す。
【図５】図５はいくつかの実施形態による、図４Ａのカジノのサーバ経由で通信する遊技者を示す。
【図６】図６はいくつかの実施形態による、遊技者に便宜を提供する図４Ａのカジノを示す。
【図７】図７はいくつかの実施形態による、遊技者が便宜を受ける資格があることを電子的に検証するために図４Ａのカジノによって使用されるディスプレイを示す。
【図８】図８はいくつかの実施形態による、ゲームの共謀を検出し管理するためのシステムを示す。
【図９】図９はいくつかの実施形態による、図８のアプリケーションウェブサーバに格納されるソフトウェアプログラムの機能的説明である。
【図１０】図１０はいくつかの実施形態による、図８の共謀検出サーバに格納されるソフトウェアプログラムの機能的説明である。
【図１１】図１１はさまざまな実施形態が実行される汎用コンピュータシステムのブロック図である。
【図１２】図１２はさまざまな実施形態が実行されるコンピュータデータ記憶システムのブロック図である。
【図１３】図１３はいくつかの実施形態による、スポーツを賭けるコンピュータの構成要素を示す線図である。
【図１４】図１４はいくつかの実施形態による、支払いサブシステムの構成要素を示す線図である。
【図１５】図１５はいくつかの実施形態による、払出しサブシステムの構成要素を示す線図である。
【図１６】図１６はいくつかの実施形態による、スポーツを賭けるサブシステムの構成要素を示す線図である。
【図１７】図１７はいくつかの実施形態による、スポーツの賭けを実行するためのプロセスのフローチャートを示す線図である。
【図１８】図１８はさまざまな実施形態による、オンラインカジノゲームにおける予め生成されるランダムイベントシーケンスを認証するための方法の概略図である。
【図１９】図１９はさまざまな実施形態による、デジタルダイジェストに変換される予め生成されるランダムイベントシーケンスを認証するための方法の概略図である。
【図２０】図２０はさまざまな実施形態による、暗号化されてデジタルダイジェストに変換される予め生成されるランダムイベントシーケンスを認証するための方法の概略図である。
【図２１】図２１はさまざまな実施形態による、複数の遊技者によるゲームにおいて予め生成されるランダムイベントシーケンスを認証するための方法の概略図である。
【図２２】図２２はいくつかの実施形態によるゲームシステムを示す。
【図２３】図２３はいくつかの実施形態による通信ネットワークを示す。
【図２４】図２４はいくつかの実施形態による、ゲーム通信装置と通信するゲームサービス提供者を示す。
【図２５】図２５はいくつかの実施形態による通信ネットワークを示す。
【図２６】図２６はいくつかの実施形態によるゲームシステムを示す。
【図２７】図２７はいくつかの実施形態による無線ゲームシステムを示す。
【図２８】図２８はいくつかの実施形態による、勧誘コンテンツを持つ移動ゲーム装置を示す。
【図２９】図２９はいくつかの実施形態によるゲームシステムのブロック図である。
【図３０】図３０はいくつかの実施形態による、図８に示すゲームシステムの一部分を構成する支払いシステムのブロック図である。
【図３１】図３１はいくつかの実施形態による、図８に示すゲームシステムの携帯ゲーム装置の概略的線図である。
【図３２ａ】図３２ａはいくつかの実施形態による、遊技者による携帯ゲーム装置の使用方法を示すフロー線図である。
【図３２ｂ】図３２ｂはいくつかの実施形態による、遊技者による携帯ゲーム装置の特定の使用方法を示すフロー線図である。
【図３３】図３３はいくつかの実施形態による、ゲーム装置オペレータによる携帯ゲーム装置の使用方法のフロー線図である。
【図３４】図３４はいくつかの実施形態による、携帯ゲーム装置の使用方法のフロー線図である。
【図３５】図３５はスピニングリール・スロットマシンの一実施形態を示す。
【図３６ａ】図３６ａはいくつかの実施形態による、ディスプレイ領域の直接ビデオ画像を示す。
【図３６ｂ】図３６ｂはいくつかの実施形態による、ディスプレイ領域の仮想ビデオ画像を示す。
【図３７】図３７はいくつかの実施形態による、遊技者にコイン又はプレイクレジットの挿入を促す説明情報で重畳されたビデオ画像を示す。
【図３８】図３８はいくつかの実施形態による、有効化された支払ラインと賭けられたクレジット数を表す重畳されたビデオ画像を示す。
【図３９】図３９はいくつかの実施形態による、遊技者の指令（例えば、ボタンパネル上の「支払いテーブル」キーを押すことにより）に応じた支払いテーブルを表す重畳されたビデオ画像を示す。
【図４０】図４０はいくつかの実施形態による、入賞組合せ（例えば、「７、」「７、」「７」）とその支払ラインを強調し、その入賞組合せに対する賞を表す重畳されたビデオ画像を示す。
【図４１】図４１はいくつかの実施形態に合致したゲームシステムの一実施形態を示す。
【図４２】図４２はスロットマシン１０の斜視図である。
【図４３】図４３はカード読取機５８に配置された遊技者追跡カード５９の一実施形態を図式的に示す。
【図４４】図４４はゲーム装置のさまざまな実施可能な実施形態の斜視図である。
【図４５】図４５はいくつかの実施形態によるゲーム装置である。
【図４６】図４６はいくつかの実施形態による、ゲームを行うための装置を示す。
【図４７】図４７はいくつかの実施形態による、手相占いシステムの構成要素のブロック図である。
【図４８】図４８はいくつかの実施形態による、カードのシャッフル及び配付装置を示す。
【発明を実施するための形態】
【０００４】
技術的課題
さまざまな実施形態において、施設は、ゲスト又は従業員のための目で見る情報を提示することができる。すべてのゲストが利用できる方法でこの種の情報を提示することは、重要である。例えば、一部のゲストは、視力障害をもっているかもしれない。ゲストは、印刷物及び／又は少ないコントラストを有する印刷物を見ることができないかもしれない。
【０００５】
さまざまな実施形態において、ゲームの情報を視力障害をもった個人が利用できるようにすることは、望ましい。この種の情報は、ゲームのプレイのために必要な情報（例えば、遊技者がビデオポーカーゲームにおいて受け取ったカードについての情報）を含むことができる。この種の情報は、ゲームのプレイ中に遊技者のために有用である情報（例えば、遊技者がゲームにおいてどんな戦略を使用するかもしれないかというヒント）を含むことができる。
【０００６】
さまざまな実施形態において、装置が、カードを配付するために使用される。装置は更に、カードをシャッフルするために使用されることができる。装置は更に、カードを読み取るために使用されることができる。装置は更に、デックにおけるカードの序列を決定し、及び追跡するために使用されることができる。装置は更に、デックにおけるカードの序列についての情報を表示するために使用されることができる。装置は、例えば、デックにおけるカードの序列に基づく統計を決定することができる。装置は、デックに残っている値又はカードに基づく統計を決定することができる。装置は、遊技者が見るための、又はカジノ従業員が見るための統計を表示することができる。
【０００７】
カードを配付するための装置は、ディスプレイ画面、一連の発光ダイオード、プロジェクションディスプレイ、又は視覚化情報を提示するための他のいかなるコンポーネントも含むことができる。装置は、大きいディスプレイ例えば対角線で約０．３メートル（１フィート）のディスプレイを含むことができる。装置は、ディスプレイ画面の大部分を占めるのに充分大きな字体の単一番号（例えば、統計の単一値）を示すためにディスプレイを使用することができる。このように、字体はかなり大きくてもよく、これにより視力障害をもった人々によってさえ見えるかもしれない。さまざまな実施形態において、装置のディスプレイはブラックジャックのゲームにおけるカウントを示す。カウントは、デックに残っているハイカード（例えば、エース及び１０値カード）の枚数が、デックに残っているローカードの枚数よりも少ないことを表すことができる。
【０００８】
オーディオ
いくつかの実施形態では、施設の後援者は、情報を聞くのに音声援助を必要とするくらい視力障害をもっているかもしれない。さまざまな実施形態によれば、カードディーラは、スピーカ又は他の音声放送コンポーネントを含むことができる。スピーカは、メッセージを放送することができる。メッセージは、視力障害をもった人々によって聞こえることができる。これにより、視力障害をもった人々が、さもなければ得るのが困難かもしれない情報を知覚することができる。いくつかの実施形態では、カードを配付するための装置は、装置に残っているカードについての統計の追跡を続けることができる。例えば、統計は、カウントを表すことができる。カード配付装置は、スピーカを使用して統計を放送することができる。このようにして、遊技者又はカジノ従業員は、カウントで評価されることができる。
【０００９】
カードの読み取り
急速に動く対象物の画像を捕える撮像装置は、鮮やかな又は鮮明な画像を捕えることに失敗することがある。したがって、さまざまな実施形態において、対象物は、より鮮明な画像が得られることができるために、遅くなることができ、静止されることができ、又は止められることができる。さまざまな実施形態によれば、カードシャッフル用の装置は、内部に撮像装置を有している。装置は、カードを順次、撮像装置を越えて押し動かすことができ、それから、デックの最上部の上にカードを押し動かす。撮像装置がカードを正確に読み取るために充分な画像をうまく捕えるまで、装置は、カードをデックの最上部へ押し動かすことを待つことができる。例えば、装置は、読取機の上に１枚のカードを動かすことから始めることができる。読取機は、それからカードの１つ以上の画像を捕えることができる。カードからの画像データは、それから装置のプロセッサに送信されることができる。プロセッサは、カードのランク及びスーツを導き出すために、画像データを解釈することができる。プロセッサが画像を解釈することができない（例えば、プロセッサがランクを決定することができないか、又はプロセッサがスーツを決定することができない）場合、それから、プロセッサは、より多くの画像データを集めるように撮像装置に指示することができる。撮像装置は、それから、例えば他の画像を捕えることができ、新規な画像からのデータをプロセッサに送信することができる。プロセッサは、画像その他を解釈することをもう一度試みることができる。一旦プロセッサが画像をうまく解釈できると、プロセッサは、装置に、現在撮像装置上にあるカードを、配付されるのを待つデックの最上部の方へ動かすように指示することができ、これにより、撮像装置上に次のカード用の空間を作る。このように、さまざまな実施形態において、配付の速度は、画像がどれくらい急速に読み込まれなければならないかについて制約を課さない。むしろ、いくつかの実施例によれば、装置は、画像が適切に捕えられて解釈されるように、カード画像を必要程度にゆっくりと何度も読み込むことができる。
【００１０】
不正行為
さまざまな実施形態において、カジノのマネージャは彼らが不正にプレイしていると信じる遊技者を警戒していることができる。例えば、カジノはブラックジャック・カードカウンタを警戒していることができる。しかしながら、遊技者が不当にプレイし始める時間とこの種のプレイがカジノ従業員によって実際に検知される時間との間に大きい遅延があるかもしれない。例えば、カードカウンタにより使用されるかもしれないような疑わしいプレイのパターンを検知することは、人間観察者にとってはしばらくかかるかもしれない。このように、さまざまな実施形態において、カード配付用の装置はそれ自体がカードを計数してカウントを発表することによって、遊技者のカウントカードを有する利点を取り除く。カウントが発表されることができるにもかかわらず、さまざまな対策は好ましいカウントから遊技者アドバンテージを除去するためにとられることができる。例えば、新規なカードが遊技者に対して好ましいカウントを有するデックに加えられることができる。このように、さまざまな実施形態において、カウントが誰にでも知られているので、そして好ましいカウントの利点は対処されるので、カードを計数する遊技者は利点を得ることができない。
【００１１】
さまざまな実施形態において、カウントは、ブラックジャックテーブルで発表されることができる。例えば、カード配付用の装置は、カウントを示すディスプレイを備えていることができる。テーブルは、一方で、人々に一定の総額を賭けることを許容するのみであってもよい。例えば、人々は、それ以上でも以下でもなくて、１手につき１０ドル賭けることを許容されるだけである。いくつかの実施形態では、カウントが或る範囲内に入る（例えば、或る閾値以下である）場合にだけ、人々はテーブルに座ること（又は、テーブルでプレイを始めること）が許容されてもよい。さまざまな実施形態において、一旦プレイするために座るならば、人々は、彼らが再びテーブルを去るまで、休止のないあらゆるゲームをプレイすることが要求されることができる。
【００１２】
カード読取機、ディーラ及びシャッフラ
図４８は、いくつかの実施形態による、カードをシャッフルして配付するための装置４８００を示す。この装置は、さまざまな電子機器が収納されることができるベース４８０１を含む。この種の電子機器は、プロセッサ、メモリ、バッテリ、電源及び他のいかなる電子機器も含むことができる。
【００１３】
さまざまな実施形態において、装置４８００は、ドア４８０２を含むことができる。ドアは、カードを中に入れるか又は取り出すために開けられることができる。装置は、カードが放出可能なスリット４８０４を含むことができる。カードは、例えば個々に放出されることができる。カードは、配付プロセス中に放出されることができる。
【００１４】
さまざまな実施形態において、仕切り板４８０６、４８０８及び４８１０は、装置の上部を３つの領域に分ける。各領域は、カード又はカードスタックの長さ及び幅に適応するのに充分なちょうどの大きさでよい。図４８は、仕切り板４８０８及び４８１０間のカードスタック４８１４と同様に、ドア４８０２及び仕切り板４８０６間のカードスタック４８１２を表す。仕切り板４８０６及び４８０８間には同様にカードが存在可能であるにもかかわらず、カードは示されていない。
【００１５】
仕切り板４８０６、４８０８及び４８１０は、ベース４８０１に引っ込むことができ、又ベースから突き出ることができる。仕切り板がベースに格納される場合、カードは仕切り板を越えて動かされることができる。このように、例えば、仕切り板４８１０がベースに格納される場合、カードはスリット４８０４を通って動かされることができる。仕切り板がベースから突出する場合、カードが仕切り板を通過又は越えることを防止する。このように、例えば、仕切り板４８０６が格納され、仕切り板が４８０８が突出している場合、カードは仕切り板４８０６を通過するが、その移動方向によってドア４８０２又は仕切り板４８０８のどちらかで止められる。
【００１６】
さまざまな実施形態において、ホイール４８１６、４８１８及び４８２０が、装置４８００内でカードを移動させるのに用いられる。さまざまな実施形態において、ホイールは、伸長／短縮可能アームの伸長を通じてカードスタックの最上位のカードとの接触位置にもたらされることができる。例えば、ホイール４８１６は、ホイール４８１６の反対側のアームの伸長を通じてと同様に、アーム４８２６の伸長を通じてカードスタックの最上位のカードとの接触位置にもたらされることができる。アーム４８２６は、モータ４８２２で駆動され、制御されることができる。明確にするため、ホイール４８１８及び４８２０が同様の伸長／短縮可能アームを備えることができることはいうまでもないが、図４８はホイール４８１６のための伸長／短縮可能アームだけを表す。モータ４８２２は、装置４８００の天井の下側に取り付けられることができる。
【００１７】
さまざまな実施形態において、ホイール４８１６、４８１８及び４８２０は、いずれの方向にも回転されることができる。ホイール４８１８に関して、モータ４８２４及びホイールの連結を提供するベルト４８３０を示す。モータ４８２４は、ベルトを一方向又は他の方向に動かすことができ、それによりホイール４８１８を回転させる。ホイール４８１８がカードと接触している場合、カードに対するホイールの摩擦によりカードを移動させる。
【００１８】
明確にするため、図４８は、単一のベルトだけを表す。しかしながら、３つ全てのホイール４８１６、４８１８及び４８２０がベルトを備えることができることはいうまでもない。更に、明確にするため、単一のモータ（モータ４８２４）だけが、ベルトを動かして示される。しかしながら、他のホイールのベルトを動かす他のモータが存在することができることはいうまでもない。さまざまな実施形態において、単一のモータは、伸長／短縮可能アーム及びベルトの両方を動かすことができる。例えば、モータ４８２２は、ベルト及び伸長／短縮可能アームの両方を動かすことができる。いくつかの実施形態では、ベルトを動かすための別のモータ及び伸長／短縮可能アームを動かすための別のモータがある。
【００１９】
さまざまな実施形態において、装置４８００は、撮像装置４８３２を含むこともできる。撮像装置は、撮像装置の上にあるカードの画像を取り込むことができる。撮像装置の大部分は、装置４８００のベース４８０１の中に存在することができる。
【００２０】
さまざまな実施形態において、装置４８００は、ディスプレイ４８３４を含むことができる。ディスプレイは、様々な形の情報を示すことができる。この種の情報は、装置の内部に残っているカードについての統計（例えばデックに残っているカードについての統計）を含むことができる。統計は、例えばブラックジャックゲームにおいて遊技者が幸運か否かを決定するのに使用するカウントのようなカウントを表すことができる。
【００２１】
装置４８００は、さまざまな方法でカードデックをシャッフルすることができる。いくつかの実施形態では、すべてのカードは、ドア４８０２及び仕切り板４８０６との間から始まる。それからデックの上半分は一度に１枚ずつのカードが動かされて、その結果、仕切り板４８０８及び仕切り板４８１０間にある。このように、デックは、半分に分けられた。それから、カードは、ドア４８０２及び仕切り板４８０６間から仕切り板４８０６及び仕切り板４８０８間へ動かされる。それから、カードは、仕切り板４８０８及び仕切り板４８１０間から仕切り板４８０６及び仕切り板４８０８間へ動かされる。それから、カードは、ドア４８０２及び仕切り板４８０６間から仕切り板４８０６及び仕切り板４８０８間へ動かされる。このようにして、カードは、当初のデックの上半分及び下半分にあったカードから装置の中間領域内へ交互に動かされる。このように、デックの上半分及び下半分からのカードは、混ぜ合わされた。このプロセスは、所望されれば何回でも繰り返されることができる。
【００２２】
さまざまな実施形態において、デックがシャッフルされた後、デックのカードは１枚ずつ、撮像装置４８３２を通って動かされることができる。例えば、すべてのカードは、ドア４８０２及び仕切り板４８０６間から始まることができる。それから、各カードは、１枚ずつ撮像装置４８３２を通って、仕切り板４８０８及び仕切り板４８１０間の領域へ動かされることができる。このようにして、撮像装置は各カードを適切に撮像することができ、これにより、プロセッサはデックにあるカードの序列を決定することができる。プロセッサは、（例えば、何枚かのカードが配付された後、）デックに残っているカードについてのいかなる所望の統計も維持するために、この情報を使用することができる。
【００２３】
さまざまな実施形態
異なる環境におけるゲーム
さまざまな実施形態において、ゲームシステムは、カードゲームの迅速なプレイのために、ゲームの適当な確率の維持のために、遊技者がゲーム経験をより簡単に見るために、遊技者による遠隔プレイのために、遊技者同士が近くにいない場合に遊技者間のプレイを可能にするために、及びその他の便宜のために、プラットフォームを提供する。
【００２４】
さまざまな実施形態において、コンピュータ化されたゲームシステムはカードの電子的表現を操作する。ゲームシステムは、例えば疑似ランダムアルゴリズムを用いて、カードの順番を決定することができる。ゲームシステムは、次に、１人以上の遊技者、及び／又は、ハウス又はディーラに順番にカードを配付して、１人以上の遊技者にカードを配付することができる。ゲームに応じて、遊技者は、１つ以上の賭けをすることができる。賭けは、ボタン、タッチ画面、コンピュータマウス、トラックボールその他のような、多くの考えられるインターフェースのいずれかを使用して入力されることができる。ゲームに応じて、遊技者は、ゲームにおいて１つ以上の決定をすることができる。この決定には、他のカードを配付されるべきかどうか、フォールドするべきかどうか、スプリットハンドするべきかどうか、又は他の適切な決定をするべきかどうかが含まれる。遊技者は、コンピュータマウス、ボタン、タッチ画面、トラックボール又はその他のインターフェースのような、いかなる数のインターフェースを用いて決定することができる。
【００２５】
さまざまな実施形態において、コンピュータシステムは、各ゲームの後又は少数のゲームの後にカードを再シャッフルする。再シャッフルは電子的に実行されることができて、ほとんど即座に発生することができる。これは、物理的なカードデックで行われるシャッフリングプロセスに必要な時間を節約することができる。
【００２６】
各ゲームの後にカードデックを再シャッフルすることは、各ゲームの確率が一定であるか又は比較的一定であるかを確実にすることができる。例えば、カードがゲームごとに再シャッフルされる場合、ブラックジャック又は他のカードゲームで使用されるカウント戦略は効果が減るか又は、全く効果がなくなる可能性がある。
【００２７】
さまざまな実施形態において、例えば１〜６の番号のカード又は、同等に表示されたカードは、クラップスゲームを行うか又は他のダイスゲームを行うために用いられる。例えば、クラップスゲームにおいて、「回転（ロール）」は２枚のカードの配付で模擬される。明らかなように、ダイスの各回転はそれぞれ独立、ランダムなイベントであると考えられる。しかしながら、ダイスゲームを実行するために用いられるカードデックについては、先に配付されたカードに基づいて次の配付に関する予測をすることが原理的にできる。これは個々の配付されたカードは、デックの既知の１枚のカードを使うことにより、残りのデックの構成を変化させるからである。
【００２８】
さまざまな実施形態によるコンピュータ化されたシステムは、カードを使用するゲームがダイスを使用するゲームをより忠実に模擬することを可能にする。ある実施形態においては、コンピュータ化されたシステムは、ちょうどダイスの新しい回転がダイスのその前の回転から独立しているように、配付される新しいカードがその前に配付されたカードから独立であるように、電子的なデックを再シャッフルすることによってこうすることができる。
【００２９】
無限のカードデック
コンピュータ化されたシステムは、無限又は非常に大きなカードデックを模擬することもできる。無限のデック又は非常に大きいデックは、物理的カードデックに関して非実用的でもよい。無限のカードデックを模擬するために、コンピュータシステムは必要な場合ランダムに選択されたカードを配付することができる。しかしながら、各カードが配付された後、コンピュータはその選択プロセスに変更を加えなくてよく、例えば、コンピュータは残ったカードのデックが減少したと仮定しなくてよい。このように、コンピュータは、次のカードで、コンピュータが以前配付したと全く同じカードを配付することができる。明らかなように、無限デックの模擬方法は他にもある。無限デックが使用される場合、特定の配付されるカードの確率は、前にどのカードが配付されたかに依存しない。このように、無限デックはダイスゲームを忠実に模擬するために使用されることができる。
【００３０】
拡大
さまざまな実施形態によるカードゲームを行うためのコンピュータシステムは、ズーム又は拡大オプションを特徴とする。遊技者は、ボタンを押して画面に表示されるカードのサイズを増加することができる。遊技者はさらに、タッチ画面上の特定のカードに触れる、又はそれらのカードを指定することができる。遊技者によって指定されたカードは、それらが遊技者にとってより容易に視認可能なように、ディスプレイ画面上のディスプレイサイズに関して拡大することができる。また、遊技者は、例えばゲームフィールドを増やすために、表示されるカード又は他のアイテムのサイズを縮小することもできる。例えば、遊技者が複数の相手とゲームをしている場合、遊技者は同一のディスプレイ画面上で同時に全ての相手のカードを見られるように、個々の相手のカードの見た目を縮小することができる。
【００３１】
さまざまな実施形態において、ゲームは物理的なゲームテーブル上で行われることができる。テーブルは、マーキングされたフェルトのテーブル上面、チップラック、椅子、遊技者用場所及びディーラ用場所を含むことができる。しかしながら、テーブルの遊技者のある者は、視覚的に障害があって、テーブルでカード、賭け、又は他のアイテムを見ることができなくてもよい。ある実施形態によれば、カメラ又は他の撮像装置がテーブルの画像を捕えることができる。その画像は、遊技者近傍のモニタ又は他のディスプレイ画面上に表示されることができる。遊技者は、画面の倍率を拡大又は縮小によって変更することが可能でもよい。このように、視力障害をもった遊技者は、ディスプレイ画面の画像を拡大できるディスプレイ画面を参照することによって、テーブルで行われている動作を追うことが可能でもよい。
【００３２】
同時性
さまざまな実施形態において、コンピュータシステムは、ゲーム中の遊技者による同時の動作又は決定を可能にするように設計されている。ある実施形態においては、遊技者は、例えばブラックジャックの規則を用いてカードゲームで相互に競い合う。遊技者は、ポットにお金を入れて互いにベット及びレイズする。勝利を収める遊技者は、２１を越えずに２１に最も近いポイント合計の手を持つ遊技者である。ある実施形態において、例えば、２２を最大のポイント合計とする異なるポイント合計でゲームが行われることができる。いずれにしても、この種のゲームにおいて、第１遊技者は、他の遊技者がヒット又はスタンドを選択したか否かを確認するまで、ヒット又はスタンドの決定を遅延させることによってアドバンテージを引き出すことができる。このように、いずれか１人の遊技者がアドバンテージを得ることを妨害するために、ゲーム規則は、ゲームの全ての遊技者が特定の決定（例えば、ヒット／スタンドの決定）を同時に、又は少なくとも他の遊技者のヒット／スタンド決定を知らずに決定することを要求することができる。
【００３３】
さまざまな実施形態において、コンピュータシステムは、ゲームの複数の遊技者から決定を受け取ることができる。コンピュータシステムが各決定を受信するので、コンピュータシステムは、その決定をコンピュータメモリに記憶することができる。コンピュータは、何人の遊技者の決定が受信されたか追跡することができる。全ての遊技者の決定が受信された場合、コンピュータシステムは、仮想テーブルの遊技者位置を示す図上にヒット又はスタンドの単語を表示することによって、及び／又は実際のカードを見せることによって、全ての遊技者に全ての決定を示すことができる。
【００３４】
さまざまな実施形態において、ゲームの各遊技者は、他の遊技者に決定が開示されず、又は部分的にのみ決定が開示されながら、交代で決定するように促されることができる。例えば、遊技者は、結果生じるカードが自分にだけ見えるようにしてヒットの決定をすることができる。あるいは、遊技者は、結果生じるカードが自分にだけ見えるだけでなく、他の遊技者がその決定の指示を受けながらヒットの決定をすることができる。いずれの場合も、他の遊技者は、前のヒットの決定に関して知識が全くないか又は限定された知識（即ち、決定の指示が少なくとも提供された場合）しかないにも係わらず、ヒットの決定をするように促されることができる。時間を置いて、例えばゲームの終了時点で、全てのカードは全ての遊技者に見えてよい。
【００３５】
同じように、さまざまな実施形態において、コンピュータシステムは同時にベットが設定されるようにすることができる。例えば、ゲームの全ての遊技者が同時にベットすべきか否かを決定し、全ての遊技者の決定が受信された場合、全ての遊技者に全ての決定／ベットの額を示す。その後、他の遊技者よりも少ない額を入力した遊技者は、全ての遊技者が例えば同額を入力するように、フォールド又は追加ベットの入力を促されてよい。このようにして、どの１人の遊技者も自分のベット決定をする前に他の遊技者のベットを監視して有利になることができない。
【００３６】
人はカードに触れない
従来のブラックジャックゲームにおいて、遊技者にカードに触れることを許すことは望ましくない。遊技者がカードに触れた場合、遊技者がカードに印をつけるか、又はさらに自分にとって有利なカードでカードを交換する危険がある。従来のブラックジャックゲームでは、カードは上向きに配付され、遊技者がカードに触れる特別な必要性はない。なぜなら、遊技者はカードに触れることなくカードに関して知る必要のある全てを見ることができるからである。しかしながら、もしカードが下向きに配付されれば、遊技者はカードに触れることなく見ることができない。
【００３７】
さまざまな実施形態によるコンピュータシステムは、遊技者が自分のカードに触れることは不要にしながら、個々の遊技者とその敵でない者に対してだけ特定のカードが見られるのを許容する。さまざまな実施形態によるコンピュータシステムは、例えば、遊技者が互いにブラックジャックをプレイするのを許容する。各遊技者には、本人が知る権利を持つが他の遊技者は知らない少なくとも１枚のカードが配付される。システムは、遊技者に遠隔装置、端末、コンピュータ、携帯ゲーム装置又は他のインターフェースでプレイするのを許容する。遊技者は互いに離れているので、カードは他の遊技者に見られる危険無しで第１遊技者の端末上に表示できる。所定の遊技者の端末は、他の遊技者に属するカードの全てではなくあるものを表示してもよい。例えば、ブラックジャックゲームでは、遊技者は１枚のカードが個人的（当該遊技者だけに見える）で、１枚のカードが公開（全ての遊技者に見える）された手でゲームを始めてよく、及び／又は、個人的（当該遊技者だけに見える）に保たれるヒット又は公開（全ての遊技者に見える）されるヒットを受けてよい。どこかの時点で、例えば、ゲーム終了時点で、全てのカードが全ての遊技者に見えてよい。
【００３８】
コンピュータシステムによって用いられるインターフェース画面は、遊技者が個人的に、カードに触れることなく見るようにカードを表示する。
【００３９】
いくつかの実施形態では、ブラックジャックテーブルのような物理的テーブルは、ディスプレイ画面を含むことができる。しかしながら、その画面は、例えば、ディスプレイ画面の両横に沿って設置されるバリヤによって、非常に狭い視野範囲でのみ視認可能でよい。
【００４０】
そのような画面は遊技者にカードに触れさせる必要性は無く、遊技者に個人的にカードを見ることを許容することができる。
【００４１】
さまざまな実施形態において、ディスプレイを含む装置（例えば、携帯ゲーム装置、スロットマシン、パーソナルコンピュータ）の何れも、ゲームで配付されるカードのあるもの又は全てを表示することができる。例えば、携帯ゲーム装置は、特定の遊技者に配付されるカードのみならず、他の全ての遊技者に配付されるカードを表示することができる。例えば、ゲームの初期フェーズにおいて、遊技者は自分自身の手のカードだけを見ることができるようにしてよい。しかしながら、ゲームの終了時、中央サーバは、ゲーム中に全ての遊技者に配付された全てのカードの表示を全ての遊技者の装置に送信してよい。個々の遊技者の装置は、ゲーム中の全ての遊技者のカードを表示する。このようにして、遊技者は自分の手の値と他の遊技者の手の値とを比較できるので、遊技者はなぜ自分が勝ったか又は負けたかを自分自身で確認できる。
【００４２】
壁のないテーブル
従来のクラップテーブルは、１つ以上の壁又はバリヤを持っている。ダイスはランダム性を保証するために壁に向かって投げられる。壁はさらにテーブル面の境界を越えることを防止する。さまざまな実施形態において、クラップゲーム又は他のダイスゲームは、壁及び／又はどのような境界も無いテーブルで行われる。カードはダイスの代わりにテーブルで使用される。カードは１から６までの番号だけがつけられたカードから構成されるデックから配付される。カードはダイスのように投げられないので、カード用の境界は不要である。従って、さまざまな実施形態は壁のないクラップ用のテーブルを含むことができる。テーブルは、パスラインベット、カムベット、ドーントパスベット、オッズベット用領域及び他の標準的な領域のような、標準的なフェルトマーキングを含むことができる。しかしながら、テーブルは壁を欠くことができる。
【００４３】
携帯ゲーム
さまざまな実施形態において、遊技者は、携帯ゲーム装置を用いて相互にブラックジャックを行うことができる。遊技者は、それぞれ手持ちのゲーム装置（即ち、携帯ゲーム装置）を携帯することができる。個々の携帯ゲーム装置は、中央サーバと通信することができる。遊技者は、ゲームでの決定を入力するために携帯ゲーム装置を使用する。決定には、ベット額、ヒット又はスタンドするかの指示が含まれることができる。携帯ゲーム装置は、１つ以上の決定に対応するボタンを持つことができる。例えば、ヒットボタン、スタンドボタン、ダブルダウンボタン、及びブラックジャックに合った他のボタンがあってよい。携帯ゲーム装置は遊技者による決定を中央サーバへ送信することができる。中央サーバは、電子的シャッフルアルゴリズムを用いてカードをシャッフルすることができる。中央サーバは、どの遊技者にどのカードが配付されるべきか決定するための他のアルゴリズムを使用することができる。中央サーバはその後、個々の携帯ゲーム装置に、配付されたカードの指示を送信することができる。ゲームの終了時点で、中央サーバは、ゲーム勝者を決定するためにゲーム規則（例えば、コンピュータメモリに記憶されているゲーム規則）を参照することができる。中央サーバは、ゲームに参加している個々の遊技者にゲーム勝者の指示を提供することができる。中央サーバは、１人以上の遊技者に対して隠されているカードを明らかにし、そのようなカードの指示を他の遊技者に送信することができる。
【００４４】
中央サーバは遊技者に関する口座を維持することができる。口座はデータベースに記憶された１つ以上の記録を含むことができる。記録はコンピュータメモリに記憶されることができる。遊技者口座は、遊技者の名前、遊技者の住所、遊技者に関する他の識別情報、及び／又は遊技者に関する他の情報のような情報を含むことができる。口座はさらに、金額バランス、カジノクレジットバランス、又は他の数値バランスに関する情報を含むことができる。このように、口座はどれくらいの金がプレーヤに帰属するかという記録を記憶することができる。さまざまな実施形態において、例えば携帯ゲーム装置において遊技者がベット又賭け指示する場合、サーバは遊技者の口座からベット又は賭けの額を検知することができる。さまざまな実施形態において、遊技者がお金を得る場合、得られたお金は遊技者口座へ加算されることができる。
【００４５】
さまざまな実施形態において、携帯ゲーム装置、パーソナルコンピュータ、スタンドアロンスロットマシン又は他の装置のような遊技者装置は、遊技者にゲームにおける動作を促すことができる。例えば、携帯ゲーム装置は、ブラックジャックゲームにおいてヒット又はスタンドのいずれかを遊技者にさせるように促すためのテキストを表示することができる。遊技者装置は遊技者にベットをすることを促すことができる。例えば、遊技者装置はクラップゲームにおいて、パスライン又はドーントパスラインに賭けるかの決定を遊技者に促すことができる。他の例として、遊技者装置はゲームでどれだけ賭けるかの決定を遊技者に促すことができる。中央サーバは勧誘のメッセージを開始し、そのようなメッセージを遊技者装置に送信し、その時点で遊技者装置はその勧誘を表示することができる。いくつかの実施形態では、例えば装置に記憶されているロジックは遊技者が動作を行いゲームに沿って進むように鼓舞するために勧誘が表示されなければならないと決定する場合、遊技者装置は勧誘を開始することができる。
【００４６】
さまざまな実施形態において、遊技者は携帯ゲーム装置を用いてクラップ又は他のダイスゲームを行うことができる。携帯ゲーム装置はダイスの代わりにカードを提供することができる。カードは１から６の番号がつけられることができる。所定の回転で、中央サーバはランダムにシャッフルされたカードデックから２枚のカードを決定することができる。中央サーバはその後、そのようなカード指示を遊技者の携帯ゲーム装置へ通信することができる。遊技者は携帯ゲーム装置を介してベットを指示することができる。遊技者は、新しい回転（例えば、ゲームが終了しなかった場合）をする要望を示すために、携帯ゲーム装置上のボタンを押すことができる。
【００４７】
モーション制御
さまざまな実施形態において、携帯ゲーム装置は１つ以上のモーションセンサを含むことができる。例えば、携帯ゲーム装置は加速度計又はジャイロスコープを含むことができる。携帯ゲーム装置は、グローバルポジショニングシステムセンサのような、１つ以上のポジショニング装置を含むことができる。携帯ゲーム装置又はサーバ内のロジックは動作を検出するために位置センサの読みを微分してよい。
【００４８】
遊技者はゲーム中の決定を指示するために携帯ゲーム装置を動かすことができる。携帯ゲーム装置内のセンサは携帯ゲーム装置の動きを検出することができる。携帯ゲーム装置又はサーバ内のロジックは、それらの動きをゲームで使用される指令として解釈することができる。それらの動きは、ベットするための、ある額をベットするための、レイズするための、フォールドするための、コールするための、チェックするための、ヒットするための、スタンドするための、ダブルダウンするための、パスラインにベットするための、ドーントパスにベットするための、又はゲームにおける他のベットをするための、又はゲームにおける他の動作をするための指令として解釈されることができる。
【００４９】
ブラックジャックモーション制御
さまざまな実施形態において、遊技者はブラックジャックゲームを行うために携帯ゲーム装置を使用することができる。さまざまな実施形態において、遊技者は他の遊技者と対戦することができる。従来のブラックジャックゲームにおいて、遊技者はタッピングモーションで決定を指示する。例えば、従来のブラックジャックゲームにおいて、遊技者はヒットの決定を指示するためにテーブルを２回タップすることができる。さまざまな実施形態において、携帯ゲーム装置を使用してブラックジャックを行う遊技者は、上下の動きで２回携帯ゲーム装置を揺することができる。
【００５０】
カードダイスモーション制御
さまざまな実施形態において、遊技者は、あたかもダイスを回転させているかのように、携帯ゲーム装置でモーションを起こすことができる。例えば、遊技者は、あたかも手の中でダイスを揺らして回転させるかのように、携帯ゲーム装置を揺らすことができる。その後、遊技者は、あたかも実際にダイスをテーブル上に転がすかのように、携帯ゲーム装置で大きな振りモーションをすることができる。携帯ゲーム装置は、遊技者の振りモーションの検出と同時に、１枚以上のカードを（例えば、１−６の番号がつけられたカードデックから）配付することができる。
【００５１】
インターネット
さまざまな実施形態において、遊技者はインターネット上でゲームに参加することができる。このように、さまざまな実施形態において、コンピュータシステムは１台以上の遊技者装置と通信する中央サーバを含むことができる。遊技者装置は、携帯ゲーム装置、パーソナルコンピュータ、スロットマシン、又は他の装置を含むことができる。ネットワークは無線ネットワーク又は有線ネットワークでよい。ネットワークはインターネットであってよい。さまざまな実施形態において、遊技者は中央サーバとインターネット上で通信しながら、パーソナルコンピュータを介してゲームに参加することができる。携帯ゲーム装置とともに、中央サーバは遊技者装置から指令及び指示を受信することができ、配付カードを決定することができ、勝者と敗者を計算することができ、適宜遊技者口座に貸し方又は借り方記入してすることができる。
【００５２】
スタンドアロンスロットマシン
さまざまな実施形態において、遊技者はブラックジャックゲーム又はダイスの代わりにカードを使用するダイスゲームのようなゲームに参加することができる。スタンドアロンゲーム装置は、スロットマシン、ビデオポーカーゲーム、ビデオキーノーマシン、ビンゴマシン、又は他の装置を含むことができる。ゲーム装置は他のゲーム装置とネットワークされることができる。例えば、多くのゲーム装置が同一のゲームサーバとリンクされることができる。このように、携帯ゲーム装置及びパーソナルコンピュータとともに、中央サーバは異なるスタンドアロン装置の遊技者間で対抗ゲームを可能にすることができる。
【００５３】
いくつかの実施形態において、遊技者はさまざまな実施形態によるブラックジャックゲームをスタンドアロンゲーム装置で１人だけで行うことができる。ゲーム装置は遊技者と対抗している仮想遊技者を模擬することができる。このようにして、本物の、即ち人の遊技者は、例えばブラックジャックゲームで６個の仮想遊技者とゲームを行うことができる。本物及び仮想遊技者のそれぞれはゲーム中にベットし、意思決定することができる。勝者は、どの遊技者がフォールドすることなく、かつ２１を越えずに２１に最も近いかに基づいて決定されることができる。勝者が本物の遊技者であれば、ポットの中の額は本物の遊技者の口座に与えられ、遊技者に現金で払いだされ、又はその他の方法で遊技者に提供されることができる。勝者が仮想遊技者であれば、ハウスはポットからいかなる金も遠ざけることができる。
【００５４】
遊技者はスタンドアロン装置でダイスゲームを行うことができる。スタンドアロン装置はダイスの回転を模擬するために、１から６の番号のカードを配付することができる。遊技者の勝敗は適用可能なダイスゲーム規則、例えばクラップ、に従って決めることができる。
【００５５】
デック格納装置
さまざまな実施形態において、１から６のカードだけのデックが、標準の５２枚カードのデックから又は複数のデックから、作成されることができる。カードデックはカードソータを用いて作成されることができる。いくつかの実施形態によれば、カードソータは１から６までのカードと他のカード、（例えば、７，８，９，１０、Ｊ，Ｑ，Ｋ）からなるデックを受け取ることができる。カードソータはこれから２つのデックを作成することができる。第１デックは１から６まで番号のカードを含み、第２デックは他の全てのカードを含むことができる。２つのデックは、例えば２つの異なるカードのスタックまたは堆積に分離されることができる。
【００５６】
カードソータはカードの表を読むための光学読取装置又はスキャナを含むことができる。カードソータはプロセッサとメモリを含むことができる。プロセッサとメモリは半導体又は他のどのような材料から構成されることができる。プロセッサは標準のインテルプロセッサ又はその他どのようなプロセッサであってよい。
【００５７】
コンピュータ無しの実施形態
さまざまな実施形態において、適用できる場合、ここで説明される実施形態はコンピュータシステム無しで実施されることができる。例えば、遊技者はベットするために物理的なカード又はチップを用いてブラックジャックを相互対戦で行うことができる。遊技者は、１から６までの番号のカードからなる物理的なデックを用いて、クラップ又は他のダイスゲームを行うことができる。
【００５８】
一般に、同じ数字でも絵柄が異なれば必ずしも同一のアイテムを示すとは限らない。以下の参照番号は、特に断らない限り、図１から図２１だけに適用される。
【００５９】
さまざまな実施形態によるシステムの構成
図１によれば、さまざまな実施形態による相互作用ゲームシステムＡ１０のブロック図が示されている。システムＡ１０は制御器Ａ１２及び複数のゲーム装置又はゲーム機Ｇ１、Ｇ２、Ｇ３、．．．ＧＮ（ここでは総括的にゲーム機Ａ１４と呼ばれる）を含む。個々のゲーム機Ａ１４は、複数の回転リールタイプの賭けゲーム、例えば、ビデオスロットマシンのような賭けゲームを有する。個々のゲーム機Ａ１４は、他の遊技者の結果とともに遊技者の結果を見るための少なくとも１台のディスプレイ画面を含む。賭けゲームがビデオスロットマシンであれば、ディスプレイ画面は賭けゲームを見るために使用できる。制御器Ａ１２はゲーム機Ａ１４に接続されゲーム機Ａ１４を制御する。制御器Ａ１２は、中央演算ユニット（ＣＰＵ）Ａ１６、ランダムアクセスメモリＡ１８、読み出し専用メモリＡ２０、プログラム可能なインターフェース回路Ａ２２、ディスプレイＡ２４、ユーザインターフェースＡ２６、乱数発生器Ａ２８、及び１台以上のサーバＳ１、Ｓ２、Ｓ３、．．．ＳＭ（総括的にサーバＡ３０と呼ぶ）を含む。個々のサーバＡ３０は特定の台数のゲーム機Ａ１４を操作するために割り当てられる。インターフェース回路Ａ２２は多重送信回路を含む。しかし、この多重送信回路は、個々のゲーム機Ａ１４内のアドレス／データバス及び適切なデコーダで代替可能であると理解されるべきである。システムＡ１０はさらに通信リンクＡ３２を含む。通信リンクＡ３２は制御器Ａ１２をゲーム機Ａ１４と電子的に接続する。ゲーム機Ａ１４が乱数発生器によって与えられる刺激関数としての完全に無作為でランダムな出力を持つために、乱数発生器Ａ２８は、インターフェース回路Ａ２２経由で、ゲーム機Ａ１４と通信しゲーム機Ａ１４を制御する。個々のゲーム機Ａ１４は実現化手段、例えばプッシュボタン、ジョイスティック、ビデオゲームパッドアーム、又は動作させ賭けゲームを行うためのタッチ画面が具備される。
【００６０】
図１によれば、プログラム可能なインターフェース回路Ａ２２は、ゲーム機Ａ１４と制御器Ａ１２が異なる構成で配置される場合、ゲーム機Ａ１４と制御器Ａ１２間のデータ通信を実行するようにプログラムされることができる。さまざまな実施形態において、制御器Ａ１２は１つの特定の場所に配置され、個々のゲーム機Ａ１４はインターネットロケーションに配置される。他の実施形態において、制御器Ａ１２とゲーム機Ａ１４は物理的に同一の場所、例えば同一のカジノに配置される。個々のゲーム機Ａ１４がインターネットロケーションに配置される場合、個々のゲーム機Ａ１４は一般に遊技者のパーソナルコンピュータとそれに見合ったソフトウェアを含む。さまざまな実施形態において、遊技者はサーバＡ３０によってインターネット上で入手可能なソフトウェアをダウンロードする。このソフトウェアは遊技者と制御器Ａ１２との通信を可能にし、賭けゲームと所望のテーマゲームの実行を可能にする。
【００６１】
ゲーム機Ａ１４がインターネットに接続されている遠隔地に配置されるようにシステムＡ１０が構成されている場合、個々の遊技者のパーソナルコンピュータのディスプレイ画面には最初にカジノの内部が表示されるようにプログラムされる。遊技者はキーボード又はマウスを使ってスクロールしてカジノを動き回ることができる。１つの実施形態において、遊技者のパーソナルコンピュータとソフトウェアは、一般的なカジノ環境の音声を提供するように構成される。ディスプレイ画面に表示される「カジノ」は複数のグループ又は列のスロットマシンを含む。スロットマシンの個々のグループは特定のテーマゲームに関連している。どのグループのスロットマシンが特定のテーマゲームに関連しているかを識別するために印が与えられる。個々のスロットマシンは椅子又はスツールを示すアイコンと関連付けられている。遊技者が特定のテーマゲームに関連するスロットマシンを使うことを決定する場合、彼／彼女は、所望のテーマゲームに関連するゲーム機の列の一部分である１台のスロットマシンの正面の「椅子アイコン」上をコンピュータマウスでクリックする。システムＡ１０はその後その特定の椅子を遊技者の名前又は遊技者がオンラインで使用している偽名で標識をつける。事前にプログラムされているコンピュータは、選択されたテーマゲームに対応する特定の画面構成を提供する。これについて以下で詳しく説明される。
【００６２】
システム１０は、さまざまな実施形態によるプロセスのステップを実現するソフトウェアプログラムによって制御されることが可能である。このように、システムＡ１０は、上述のように、さまざまな構成の何れの１つも有することが可能で、インターフェース回路Ａ２２は、ＣＰＵ  Ａ１６によって制御器Ａ１２とゲーム機Ａ１４間のデータ送信を上記の何れの特定の構成とも整合する形態で操作するように構成できると理解されるべきである。同様に、上述のように制御器Ａ１２は好適な制御器の一例で、他の好適な制御器構成が使用可能であると理解されるべきである。
【００６３】
さまざまな実施形態によるゲームシステムＡ１０は１人以上の遊技者によってゲームを行うことが可能である。テーマゲームのあるものは、ゲーム機の列でゲームをする複数の遊技者がグループでゲームできるように構成される。遊技者の１グループがゲームシステムＡ１０でゲームする場合、その遊技者のグループは「グループ」と呼ばれる。いくつかの実施形態において、ゲームは遊技者がグループの代わりに個々に対抗してゲームするような形態で構成されることができる。さまざまな実施形態において、システムは、遊技者が賭けゲームを同時にしながら、メール経由で互いに通信することを可能にする。
【００６４】
生のカジノゲームへの遠隔参加
さまざまな実施形態は、カジノ又は類似の場所で行われる実際のゲームを見ながら、遠隔地からルーレット、ダイスのようなカジノのテーブルタイプゲームを行うことに関連する。
【００６５】
カジノで行われるゲームの１つはルーレットである。このゲームは、多くの遊技者が立って又は座ってテーブルを取り囲み、ブロック中の賭け番号グリッド、ブロックの交差箇所、黒と赤、奇数及び偶数選択にチップをおくことによってベットする。回転盤が回転され、回転盤が止まると球は番号のついたポケットへ落ち、それによって置かれたベットのタイプに応じたさまざまなオッズで支払を受けるゲームの勝者が決定される。このようなゲームは世界中のカジノで行われている。ゲームが行われるとき、通常かなりの興味と興奮がテーブルの周りに起こる。
【００６６】
ルーレットゲームはまたインターネット経由で行われる。この場合、コンピュータによって模擬されるルーレットテーブルの賭けグリッド及び回転盤の回転がある。このようなタイプのゲームは、コンピュータが設置可能で必要な遠距離通信を準備可能などのような場所からでも始まる。遊技者はインターネット上で娯楽目的だけで、又はクレジットカード口座を作って使用することにより賭けることが可能である。インターネット及び他の遠距離通信によって、必要な機器を持っていれば、世界中のどこからでもルーレットができるようになる。
【００６７】
同様の状況が、ブラックジャック、ダイス及びバカラのような他のカジノゲームについても存在する。これらのゲームのそれぞれにおいて、遊技者はテーブル上でベットし、群集の注視の中での反応に加えてゲームが行われるときに遊技者の相互作用がある。
【００６８】
さまざまな実施形態において、遊技者は、ビデオモニタとキーパッドを含むインターフェース局からカジノと情報リンクを設定する。遊技者の金融口座情報の入力に応じて、カジノは遊技者の金融機関と情報ラインを設定する。カジノはライブゲームが行われているゲームテーブルを遊技者に割り当て、全てのゲーム画像と説明を遊技者に送信する。遊技者はベット及びゲーム実行情報をカジノへ送信する。カジノと遊技者の金融機関の間はオープンラインのため、ベットはチェックされ、勝利の場合は支払われ、負けの場合は請求される。
【００６９】
さまざまな実施形態は、ゲームが行われているカジノのライブアクションを体験し、見ながら、実際のカジノテーブルから離れた場所で、ルーレットを相互作用のある状態で行うためのシステム及び方法を含む。さまざまな実施形態によれば、カメラはカジノのルーレットテーブルで行われているゲームを追いかける。マイクロホンはテーブルの遊技者とゲームプレイの音声を拾う。
【００７０】
いくつかの実施形態において、テーブルから離れている、カジノ内のさまざまな場所に端末が配備される。端末は、遠隔端末の遊技者とカジノテーブルで行われるゲームとの間に必要な通信を提供する配付装置に接続されている。
【００７１】
遠隔端末は現金又はクレジットカードを受け付けて遊技者の口座を設定する。遠隔端末はゲームが行われている実際のカジノテーブルの画像（ビデオ）を表示する。遠隔端末はまたそれ自身でさまざまな機能を有するコンピュータ（マイクロプロセッサ）を含む。これらの機能としては、テーブルの賭けグリッドの生成及び電子的描写の表示が含まれ、この表示は、いくつかの実施形態では、タッチタイプのキーパッドも有する。端末の遊技者はキーパッドを使用し、通常はカジノ（ハウス）のルーレット規則の下でテーブルの賭けグリッドのコンピュータ描写上に、電子的にベットを置く。遊技者はまた置かれるべきベット額を選択するためにタッチパッドを使用する。遠隔端末マイクロプロセッサは、遊技者が勝利ベットする場合、払出しオッズに関する必要情報がプログラムされる。
【００７２】
カジノテーブルで元締めは通常のやり方でゲームを進める。所定の時間に、通常は球が回転盤に置かれる直前又は置かれるときに、ベットは受け入れられない。このことは遠隔端末のコンピュータに信号が送られ、これらの端末の遊技者にそれ以上のベットを置くことを禁止する。遠隔端末の遊技者はカジノテーブルの実際のゲームプレイと遊技者の反応を見ることができる。球が回転盤のポケットに落ち、カジノでのゲームが終了すると遊技者は勝利番号結果を見る。結果は遠隔端末においても電子的に利用可能にされる。
【００７３】
さまざまな実施形態において、遠隔端末マイクロプロセッサは端末遊技者の口座バランス情報を維持する。ゲーム勝利番号の結果が遠隔端末へ通信されると、端末マイクロプロセッサは置かれたベットに対して計算する。ベットが負けの場合、ベットの額が遊技者の口座から差し引かれる。ベットが勝利であれば、勝利の額が通常のカジノオッズで計算され、或は他のオッズが設定されてしかるべき勝利の額が遊技者口座に与えられる。
【００７４】
さまざまな実施形態が、カジノにいなくて実効的に世界中のどこにいてもよい遊技者に関連する。ここで、カジノで行われるゲームはカメラに追われ、ゲームプレイの画像と結果は遠隔地へ遠隔通信経由で通信される。送信態様としては、パーソナルコンピュータ、又はＷＥＢＴＶ又はＡＯＬＴＶによって提供される制御ボックスを用いてインターネットへ接続されたＴＶセットのような形式の装置を使用してルーレットゲームを行う遊技者を対象とする、インターネット、衛星又は他の有線又は無線通信システムであることが可能である。装置は設置型、或は無線通信できる携帯型であることが可能である。賭けオッズの計算、生成、及び賭けグリッド、グリッドへベットを置く表示のような、前に説明したカジノの遠隔端末の特徴を有するプログラムは、遠隔端末遊技者の装置にインストールされているか、又はダウンロードされることが可能である。
【００７５】
遠隔遊技者の実施形態では、カジノで行われるゲームは遠隔地の遊技者によって見られることができ、ゲームプレイの音声は聞かれることができる。銀行又はクレジット会社のようなところの中央コンピュータに遊技者の装置と通信によってアクセスできる、好適には、遊技者自身の装置で遊技者は口座を維持する。遊技者はカメラからの送信を見てテーブルゲームをフォローする。カジノでゲームが完結すると、結果は送信され、遊技者のコンピュータはゲーム結果に基づいて必要な勝敗計算を実行し、この結果は遊技者の装置の遊技者口座に入力される。
【００７６】
いくつかの実施形態において、カジノのテーブルにいない遊技者は実際のテーブルプレイと群集の反応を体験し、カジノのテーブルに物理的にいる必要無く、賭けをすることができる。ベットの結果は遊技者のいる場所で計算され、遊技者の口座の連続の合計が提示され、遊技者は自分の賭けの結果を見るとともに賭けた額を監視できる。
【００７７】
さまざまな実施形態がブラックジャック、ダイス、バカラ、及び類似のゲームのようなテーブルで行われるゲームに関連する。
【００７８】
さまざまな実施形態は、カジノテーブルで行われている実際のゲームをフォローし、賭けの結果を決定するためにカジノの結果を使用しながら、遊技者が遠隔地でルーレット及び他のカジノテーブルタイプのゲームをできるようにすることができる。
【００７９】
さまざまな実施形態は、カジノで行われるゲームから離れた端末又は他の装置の遊技者がカジノテーブルのゲームフォローし、遊技者が端末又は装置に置かれたコンピュータを用いてベットを置き、実際のゲームが行われ勝敗について計算がなされる、ルーレット及び他のカジノテーブルタイプのゲームを行うためのシステム及び方法を提供する。
【００８０】
さまざまな実施形態は、ベットが行われる遠隔地からカジノで行われるルーレット又は他のテーブルゲームを見るための方法とシステムを提供し、勝敗は遠隔遊技者の口座バランスに対して調整される。
【００８１】
図２はカジノで普通に使用されている従来のルーレットテーブルＢ１０を示す。ルーレットテーブルに関連してさまざまな実施形態が説明されるが、その原理はブラックジャック、ダイス及びバカラのような他のテーブルゲームに適用できる。テーブルは、ゲームの開始時に胴元によって球Ｂ１１が落とされマニュアルで回転される通常の回転盤Ｂ１２を持つ。球Ｂ１１は通常使用されない期間はトレイＢ１１ａに置かれる。賭けグリッドＢ１３はテーブル上にあり、グリッドは番号の付けられた正方形又は矩形の通常のフォーマット、及び奇数／偶数番号、及び赤／黒のような他の賭け領域を含む。多くの遊技者は、立っているかまたはテーブル周辺に座る。遊技者は１つ以上の所定の単位のチップを番号、コーナーの交差部、赤／黒等に置いてベットする。
【００８２】
テーブル上方に示されているのは、フルカラータイプのビデオカメラのようなビデオカメラＢ１４である。カメラＢ１４は、監視を目的としてカジノで使用される多くのカメラのように隠すことができる。又は、例えば、遠隔プレイの特徴が宣伝されているような場合は、スタンドアロンタイプの見えるタイプであることもできる。カメラの視野は遊技者がベットをテーブル上に置くとき遊技者の手に限定され、遊技者の顔が示されなくてよい。これは遊技者のプライバシーを守るためになされる。マイクロホンＢ１６も同様に遊技者の群衆騒音を拾うために設置される。マイクロホンは回転盤と球の音声を拾うために方向性を持つことが可能である。
【００８３】
カメラＢ１４の出力ケーブルＢ１６とマイクロホンＢ１５の出力ケーブルＢ１７が示されている。これらはシステムに使用される放送設備タイプを含む好適な場所にある配付装置Ｂ２０に接続される。例えば、ゲームがカジノの遠隔端末によってのみ利用されるとすると、クローズドサーキットのＴＶシステムタイプが使用される。カメラ及び音声出力がインターネット上で放送される場合、「ストリーミングビデオ」及び「ストリーミングオーディオ」等による好適な送信機が使用される。放送が衛星による場合は、デジタル送信等の通信が使用される。
【００８４】
同様に、テーブルＢ１０に関連するのは制御ボックスＢ１８である。これは、ゲームの開始及びゲームに対するベットの終了のようなプレイ中の特定のイベント、すなわちベット状況信号を指示するために使用される。制御ボックスＢ１８は、元締めによる手動の動作、音声による動作、及びテーブルのプレイを監視する中央位置のオペレータによるような遠隔位置での動作のような、好適な態様での動作が可能である。いくつかの実施形態において、制御ボックスＢ１８は、例えば、ゲーム球が置かれマイクロスイッチ又は他のタイプのセンサを持つトレイＴのような物理的装置と関連を持つことが可能である。トレイの中に球を置くと、新しいゲームに対するベットの開始を指示する信号が出力され、トレイから球を取り出し回転盤に置くと、ゲームに対するベットの終了を告げる信号が出力される。回転盤の回転の開始と、回転盤の回転停止を検知することにより新しいゲームに対するベットの開始を検知するモーション検知器又はビデオカメラによって、ベットの終了を指示することが可能である。これらのベット状況信号は配付装置Ｂ２０経由で遠隔端末へ送信される。
【００８５】
図３はカジノ又は他の場所で使用されるための遠隔端末Ｂ４０を示す。遠隔端末Ｂ４０はビデオ及びテーブルを起点とするデータ信号を受信する入力部Ｂ３９を持つ。端末Ｂ４０はカジノカメラＢ１４から放送されるテーブルＢ１０のアクションのビデオ画像を受信するビデオディスプレイＢ４２を含む。スピーカと、マイクロホンによってカジノから拾われる音声及び以下に説明されるような他の音声情報を制御して実行するための好適なボリューム制御を持つ音声モジュールＢ４６もある。テーブルで行われているゲームの画像とテーブルの音声は、カジノから離れてゲームをしている遊技者に臨場感を与える特徴である。
【００８６】
端末Ｂ４０は、マイクロプロセッサ及びメモリを持つコンピュータモジュールＢ４８も含む。コンピュータモジュールは、好ましくは端末Ｂ４０を自己内蔵するタイプのものである。即ち、端末は、さまざまな表示を生成し、ゲーム実行用のオッズ及び遊技者の勝敗についての連続的な口座維持のために必要な計算を行うことができるアプリケーションプログラムを持つ。端末コンピュータモジュールＢ４８は、テーブルＢ１０で生成されるベット結果及びベット状況タイプの信号を受信する。
【００８７】
遠隔端末Ｂ４０は基本的に３セクションからなるディスプレイＢ４４も含む。ディスプレイＢ４４は端末コンピュータモジュールＢ４８によって制御され、両者の間の接続通信ラインＢ５０が示されている。ディスプレイＢ４４は基本的に、実際のカジノテーブルに対応する特徴を有する電子テーブルである。
【００８８】
ディスプレイＢ４４はコンピュータモジュールＢ４８が生成したテーブル賭けグリッドを表示するセクションＢ４４ａを持つ。このセクションはさまざまなベットに対するオッズ及びベット組み合わせのような他の情報も表示可能である。後者のタイプの情報は連続的又は要求があった場合に限って表示することが可能である。
【００８９】
ディスプレイＢ４４の第２セクションＢ４４ｂは、通常の０−９の番号の数字キーパッドＢ５３、タッチタイプ入力キーＢ５４、及び入力されたデータを表示する表示ウィンドウＢ５５を持つタッチタイプ画面である。タッチ画面Ｂ４４ｂのメニューの一部としては、ベットタイプ選択のためのキーセット、すなわち、連続番号、番号の組み合わせ、赤／黒、及び奇数／偶数がある。第３セクションＢ４４ｃは遊技者の口座バランスを表示する。ディスプレイＢ４４のすべてのセクションは端末コンピュータモジュールＢ４８によって生成され制御される。
【００９０】
端末Ｂ４０の音声モジュールＢ４６もコンピュータモジュールＢ４８と相互作用する。音声モジュールは遊技者のベットを支援するための情報を提供するために使用される可能性がある。例えば、音声モジュールは、新規ゲームの開始をもたらすメッセージを与える、遊技者にグリッド番号上にベットを置くように指示する、及びベットが終了することを示す可能性がある。音声メッセージに代えて、ディスプレイＢ４４のセクションの１つに表示することが可能で、音声と視覚メッセージの組み合わせも可能性がある。
【００９１】
紙幣受領器Ｂ４７も端末Ｂ４０の一部である。ここで遊技者は口座を設定するために紙幣を挿入する。紙幣受領器はカジノで使用されるタイプ又は他のタイプ、１つ以上の単位の貨幣を受領する。遊技者が口座を開くために受領器に１枚以上の紙幣を挿入すると、その価値がディスプレイセクションＢ４４ｃに表示される。また受領器Ｂ４７はクレジットカード読取機によって代替可能であり、又はクレジットカード読取機を受領器に追加することが可能である。
【００９２】
遠隔端末Ｂ４０は内部プリンタＢ４９も有する。遊技者が端末でゲームを終了すると、プリンタＢ４９によって提供される口座の印刷出力を要求可能である。口座バランスがプラスの時に現金又はチップに換金されるために、印刷出力がカジノの会計係に提示可能である。遊技者がクレジットカードでプレイしている場合は、遊技者はコンピュータモジュールＢ４８に記憶されている遊技者の口座の勝ち分がクレジットカード会社又は銀行のクレジット口座に電子的に入力されるように端末に要求可能である。遊技者はＡＴＭ機等からクレジットカードを用いて現金を得ることができる。
【００９３】
新規の遊技者に対する遠隔端末Ｂ４０の動作において、遊技者は受領器Ｂ４７に紙幣を挿入するかクレジットカードを使用する。これによって端末が開かれ、口座の額がセクションＢ４４ｃに表示される。引き続き、遊技者は希望するベットの額、即ちチップに対応するベットのベース額を選択する。例えば、１００ドルの口座を開き５ドルの額のベットを希望する場合、カジノテーブルで実際にプレイするならば、２０個の５ドルチップ相当する額を持つ。適正な価値の電子的チップの１個以上のスタックが電子的な賭けグリッドセクションＢ４４ａ等に表示可能である。チップの価値はどのような額、例えば、２５セントの少額でも可能である。多くの場合最小ベットを５ドル又は１０ドルとするカジノテーブルでは、少額のベット額は通常は許可されない。遠隔端末は、顧客ベースとカジノ所有者又はゲーム実行者がゲーム中に設定可能な額を拡張する。
【００９４】
遊技者はビデオディスプレイＢ４２上で、カジノテーブルで進行中のゲームを見るとともに、カジノのゲームと一緒にプレイできる。ビデオディスプレイＢ４２は、端末でゲームを勧誘するために常時オンにすることが好ましい。
【００９５】
遊技者は新規のゲームが始まるのでベットを置くように勧められる。音声又は視覚的な新規ゲームメッセージの開始は、カジノテーブルと連携する制御ボックスＢ１８からのトリガによる。例えば、球Ｂ１１がトレイＢ１１に置かれ、又は回転盤の回転が止まると、カジノの配付装置はこれを遠隔端末へ放送する。遊技者はタッチ画面Ｂ４４ｂを介してベットを入力する。すなわち、遊技者は、ベットが連続番号、組み合わせ又は他のベットであるか選択する。カジノテーブルのプレイのように、異なるベットのタイプを選択可能である。ベットを置くときに、遊技者はディスプレイセクションＢ４４ａの賭けグリッドを参照できる。番号又は他のタイプのベットを指定するためのタッチタイプの画面セクションＢ４４ｂの代わりに、電子的グリッドテーブルＢ４４ａ上で行うコンピュータマウスのポイント／クリックによって番号を選択することが可能である。このような構成は、端末がカジノと物理的に離れているＰＣ又は他の装置の場合、特に有用である。ＰＣ又は類似の装置において、ディスプレイ画面の一部はビデオ表示に利用可能であり、他の部分は賭けグリッドのようなコンピュータによって生成された機能に利用可能である。ＡＯＬＴＶ又はＷＥＢＴＶ変換ボックス又は類似装置を使用する装置においては、テレビ画面の表示画面は同じように分割される。
【００９６】
選択されたベットのタイプはウィンドウＢ５５に表示される。ベットが組み合わせの場合、遊技者は番号又はグリッドの交点番号を入力する。また、これもウィンドウＢ５５に表示される。番号、交点、赤／黒又は奇数／偶数ベットは電子的掛けグリッドセクションＢ４４ａに表示される。遊技者は次に、ウィンドウＢ５５に表示されるベット額を入力する。ベット額も、電子的チップの積み重ね又は適正なグリッドの位置で選択されたチップの額を示すことによって、賭けグリッドセクションＢ４４ａ上に表示することが可能である。ベットされるチップは遊技者によって購入された電子的チップから取り除かれる。
【００９７】
完成したベットはウィンドウＢ５５に表示される。表示内容に同意できれば、遊技者は入力キーＢ５４に触れる。同意できない場合は、スターキーのようなキーパッドＢ５３上のキー、又はセクションＢ４４ｂに備えられる特別のキャンセルキーに触れれば、ベットはキャンセルされる。この時点でベットデータは端末コンピュータモジュールＢ４８のメモリに入力される。マウスが使用される場合、画面上に表示される入力又はキャンセルボックスをマウスで指定及びクリック動作する。
【００９８】
遊技者は、カジノゲームテーブルの制御ボックスＢ１８から発せられ、トレイＢ１１ａから球を取り除くこと又は回転盤の回転開始のような信号が、現在のゲームに対するベットの終了を指示するまで、追加ベットを置くことが可能である。遠隔端末のコンピュータＢ４８はベット受領ができなくされる。このことは音声又はコンピュータによって生成される視認可能なメッセージのいずれか又は両者によって遠隔端末の遊技者に知らされる。ベットを行うために配分される時間内では、端末の遊技者はカジノテーブルＢ１０での遊技者の行動及び置かれたベットを見ることが可能である。
【００９９】
ゲームはカジノテーブルＢ１０で行われ、カジノと遠隔端末の遊技者の両者が回転盤の回転と球の落下を見ることが可能である。テーブルの音声も遠隔端末の遊技者へ放送される。ゲーム結果、すなわち球が落下したポケットの勝利番号とその色がカジノ配付装置Ｂ２０から個々の遠隔端末へ送られる。遠隔端末Ｂ４０のコンピュータモジュールＢ４８はゲーム結果と置かれたベット情報を用いて勝ち又は負けがあるか計算する。負けの場合、コンピュータはベット額を遊技者の口座から差し引く。勝ちの場合、遠隔端末コンピュータモジュールＢ４８は、オッズのタイプ及びベット額に従って勝利の額を計算する。即ち、個々の連続番号と番号組み合わせは異なるオッズを持ち、赤／黒及び奇数／偶数は同一のオッズであるが、番号タイプのベットの場合とは異なる。コンピュータＢ４８はこの計算を提供するプログラムを持つ。計算された勝利の額は遊技者の口座へ入れられる。口座の額はディスプレイセクションＢ４４ｃに表示される。
【０１００】
見られることができるように、実際のカジノテーブルから離れている場所の遊技者は実際のゲームをフォローし、カジノの実際の遊技者の反応及び音声の多くを経験することが可能である。これによって、遠隔遊技者のプレイへの参加がより臨場感にあふれ興味深いものとなる。
【０１０１】
以上の説明は米国ネバダ州及びニュージャージー州で見られるような標準的なカジノの設定に基づいている。それも私立のカジノにあてはまる。すなわち、宗教又は退役軍人組織が賭博の夜を開催している。遠隔端末及び通信装置と同様に、ルーレットテーブルとカメラがその組織の場所に持って行かれる。遠隔端末は、１人でプレイしたい又はあふれた人を取り扱いたい人々のために、どこにでも設置が可能である。
【０１０２】
さまざまな実施形態はルーレットテーブルに関して説明されるが、他のカジノテーブルプレイタイプのゲームへの適用が可能である。例えば、上述のようなカメラとマイクロホンを持つカジノのダイステーブルに適用可能である。ここでは、遠隔端末はカジノダイステーブルのビデオ表示とコンピュータによって生成されるテーブルの描写を有す。遠隔端末の遊技者はベットを置き、カジノの遊技者とともにゲームを行う。ここでも、適切なベット状況信号が、ベットの開始と終了、追加ベットの設定、及びゲームの結果を指示するために、遠隔端末に送られる。前述のように、遠隔端末コンピュータモジュール内のプログラムはハウスオッズ又は他のオッズに基づいて勝ちを計算し、これを遠隔端末の遊技者口座へ入れる。負けは差し引かれる。
【０１０３】
実際のゲーム内容の遠隔端末によるビデオ表示は、ブラックジャック、ポーカー及びバカラにも適用可能である。
【０１０４】
それぞれのタイプのゲームに独立の遠隔端末を準備可能であるし、又は２種以上のテーブルゲームに１台の汎用端末を準備することが可能である。
【０１０５】
個々の特徴はさまざまな実施形態に従う他の特徴と組み合わされてよいので、さまざまな実施形態の特定の特徴は便宜的目的のためだけに１つ以上の図に示される。代替的な実施形態は当業者によって認識され、請求項の範囲内に含まれるように意図されている。従って、以上の説明は例を示し、限定するものではないと解釈されるべきである。
【０１０６】
オンライン参加のあるカジノ
図４Ａは、さまざまな実施形態による、インハウス及びオンライン（ネットワーク上）のゲームを提供するカジノを示す。図４Ａでは、カジノＣ１０５はスロットマシンＣ１１０及びブラックジャックＣ１１５のようなさまざまなゲーム装置を含む。（当業者はカジノＣ１０５が提供する他のゲームを認識する。）カジノＣ１０５はカジノ内の遊技者の活動を追跡するサーバＣ１２０も含む。このように、遊技者がスロットマシンＣ１１０又はブラックジャックテーブルＣ１１５を利用するとき、遊技者のコイン挿入、勝利その他は全てサーバＣ１２０経由で追跡される。追跡されたデータはサーバＣ１２０にローカルに記憶するか、又はオフサイトの安全なサーバ（図５の下部参照）に記憶することが可能である。さらに、サーバＣ１２０はカジノＣ１０５の領域内に置かれるように示されているが、カジノＣ１０５の外部に置かれることも可能である。
【０１０７】
カジノＣ１０５はオンラインゲームウェブサイトＣ１２５も提供する。ウェブサイトＣ１２５はカジノＣ１０５で提供されると類似のインターネットゲームを提供するが、インハウスで利用可能な物理的装置は使用しない。例えば、ウェブサイトＣ１２５はオンラインバージョンのスロットマシンゲームＣ１３０又はブラックジャックゲームＣ１３５を提供可能である。インターネットゲームで遊技者によって使用されるクレジットはどのような所からのものも利用できる。例えば、遊技者はウェブサイトＣ１２５にクレジットカードの番号を入力可能で、その後ウェブサイトＣ１２５は遊技者のクレジットカードに対する請求と引き換えに遊技者にクレジットを発行する。又は、遊技者は遊技者の口座と関連付けられたクレジットを使用することも可能である。遊技者の口座からゲーム機へクレジットを転送するシステムは、本明細書で参照による援用をしている、１９９８年８月１４日出願の米国特許出願０９／１３４，２８５号、及び２０００年１１月１９日出願の米国特許出願０９／６９４，０６５号に記載されている。当業者は、インターネットゲームを提供するウェブサイトへクレジットを転送するために、システムがどのように変更可能かを認識する。
【０１０８】
ウェブサイトＣ１２５を利用するために、ユーザはネットワークＣ１４５上でコンピュータシステムＣ１４０のようなコンピュータからウェブサイトＣ１２５へ接続する。コンピュータシステムＣ１４０はコンピュータＣ１４５、モニタＣ１５０、キーボードＣ１５５、及びマウスＣ１６０を通常含む。コンピュータシステムＣ１４０はデスクトップのパーソナルコンピュータとして示されているが、当業者はさまざまな実施形態において他のタイプのコンピュータが考慮されていることを認識する。例えば、コンピュータシステムＣ１４０は、モニタＣ１５０、キーボードＣ１５５及びコンピュータＣ１４５のハウジングに統合されるマウスＣ１６０を備えたインターネット機器であることが可能である。コンピュータシステムＣ１４０は他の形態を取ることも可能である：例えば、携帯情報端末（ＰＤＡ）又は他の携帯装置、又は携帯電話。コンピュータシステムＣ１４０の一部として図４Ａに示されていない選択可能な機器としては、プリンタのような入出力装置がある。図４Ａに示されていないものとしては、コンピュータシステムＣ１４０の従来の内部構成品がある：例えば、中央演算ユニット、メモリ、及びファイルシステム等。同様に、ネットワークＣ１４５は、ローカルアリアネットワーク（ＬＡＮ）、ワイドエリアネットワーク（ＷＡＮ）、無線ネットワーク、又はグローバルネットワーク等（インターネットのような）のようなさまざまなネットワークである可能性がある。ネットワークＣ１４５はコンピュータシステムＣ１４０とウェブサイトＣ１２５を接続するために使用される上記ネットワークのいかなる組合せの可能性もある。
【０１０９】
図４ＡはウェブサイトＣ１２５がカジノＣ１０５内のサーバＣ１２０上に記憶されるように示しているが、当業者はウェブサイトＣ１２５が他のサーバ上に記憶される可能性のあることを認識する。同様に、ウェブサイトＣ１２５はサーバＣ１０５経由でアクセス可能、又は完全に孤立しているので、ウェブサイトＣ１２５への接続にサーバＣ１２０経由の経路は要求されない。例えば、図４Ｂは代替の実施形態を示す。図４Ｂでは、ウェブサイトＣ１２５は、カジノＣ１０５とは独立のサーバＣ１５０によって開かれる。サーバＣ１５０はカジノＣ１０５によって所有されることは可能であるが、サーバＣ１２０とは物理的に分離されている。サーバＣ１５０とサーバＣ１２０が分離された装置であるこの実施形態において、サーバＣ１５０は一般に、サーバＣ１２０上に記憶されることが望ましい遊技者追跡情報を記憶しない。サーバＣ１５０は異なる環境、カジノＣ１０５の外部に設置される可能性もある。又は、サーバＣ１５０は、カジノＣ１０５の代わりの第三者（しかしカジノＣ１０５からの指令を受けて）によって運用される第三者サーバである可能性もある。当業者は他の採用可能な変形を認識する。
【０１１０】
カジノＣ１０５がそれ自身のサーバＣ１５０を所有せず運用しない場合は、カジノＣ１０５はウェブサイトＣ１２５上で遊技者の行動を追跡できる必要がある。この追跡を可能にするために、サーバＣ１５０は遊技者の行動をカジノＣ１０５へ報告できる。接続Ｃ１５５はサーバＣ１５０に遊技者の行動をカジノＣ１０５へ報告可能にする。当業者は、接続Ｃ１５５が直接的な物理的接続である必要の無いことを認識する。サーバＣ１５０はカジノＣ１０５にネットワークＣ１４５経由で接続可能である。
【０１１１】
図４Ａ及び４Ｂは、カジノのインハウスのゲームと同一のオンラインゲームを提供するウェブサイトＣ１２５を示しているが、ウェブサイトＣ１２５は他の形態の娯楽を遊技者に提供することが可能である。例えば、お金目的のプレイでなくて、ウェブサイトＣ１２５は遊技者に楽しみ目的のプレイを提供する可能性がある。この構成では、遊技者がウェブサイトＣ１２５を利用するとき、自分自身のお金を賭けない。しかしながら、カジノＣ１０５は、遊技者の愛用に報いるために、遊技者の行動を追跡する可能性がある。例えば、遊技者はカジノで換金可能なポイントを得る可能性がある。このように、カジノは遊技者の行動から直接に利益を得ないが、遊技者が得られたポイントの換金のためにカジノを訪れ、うまくいけばカジノで賭博にお金を使うので、間接的な利益の動機付けがある。さらに、カジノが遊技者に複数のウェブサイトを提供する場合は、それらのウェブサイトのあるものはオンラインゲームとして構成し、他のウェブサイトは娯楽のために構成することが可能である。
【０１１２】
図４Ａに戻り、遊技者がカジノＣ１０５内で、例えばスロットマシンＣ１１０又はブラックジャックテーブルＣ１１５をプレイするとき、遊技者に関する情報が追跡される。同様に、遊技者がウェブサイトＣ１２５で、例えばスロットマシンゲームＣ１３０又はブラックジャックゲームＣ１３５をオンラインでプレイするとき、遊技者に関する情報が追跡される。いくつかの実施形態において、組み合わされたデータは離れた場所の安全なサーバ（図５の下部に示されているように）に記憶される。第２の実施形態では、組み合わされたデータはサーバＣ１２０に記憶される。データがどこに記憶されるかに係わりなく、組み合わされたデータは、そうしなければ持てなかった遊技者に関するより多くの情報をカジノに与える。
【０１１３】
図４Ａ及び４Ｂは単一のカジノを示しているに過ぎないが、当業者はさまざまな実施形態が複数のカジノを含む可能性を認識する。例えば、単一のウェブサイトは１つ以上のカジノに登録している遊技者に対してオンラインゲーム行動を追跡する可能性がある。さらに、単一のカジノは、遊技者追跡データがサーバＣ１２０に報告されることにより、１つ以上のウェブサイト（１台以上のサーバ上で開設され、全てがサーバＣ１２０とは異なる）を持つことが可能である。当業者は他の可能な変形を認識する。
【０１１４】
図５は、いくつかの実施形態による、図４Ａのカジノのサーバを経由して通信する遊技者を示す。図５において、サーバＣ１２０と通信するコンピュータシステム１４０が示されている。サーバＣ１２０は、ファイアーウォールＣ２１５の後段の安全サーバＣ２１０と通信中のＡＳＰサーバＣ２０５と通信する。安全サーバＣ２１０は要注意のデータを記憶する：例えば、数ある可能性に加えて、遊技者の行動と個人情報に関するデータを記憶する遊技者追跡データ。
【０１１５】
ＡＳＰサーバＣ２０５はサーバＣ１２０と安全サーバＣ２１０間の安全な通信を管理する。好適な実施形態において、サーバＣ１２０は、ファイアーウォールＣ２１５の後段のサーバＣ２１０に唯一アクセスが許容されているＡＳＰサーバＣ２０５へ拡張可能なマーク付け言語（ＸＭＬ）を送信する。しかし、当業者はサーバＣ１２０がＡＳＰサーバＣ２０５とＸＭＬを用いること以外の手段で通信可能であることを認識する。安全サーバＣ２１０に安全サーバＣ２１０では無くてＡＳＰサーバと通信させることによって、要注意のデータは安全サーバＣ２１０上に安全に維持されるが、正しい態様で要求が送信されると、ファイアーウォールＣ２１５外部からアクセス可能である。ＡＳＰサーバＣ２０５は、好適にはＸＭＬを使用してサーバＣ１２０に安全に送信される要求に対する応答を取得するために、安全サーバＣ２１０と通信することが可能である。サーバＣ１２０は、拡張可能なスタイルシート言語（ＸＳＬ）変換（ＸＳＬＴ）を使用して、ＸＭＬ応答をハイパーテキストマークアップ言語（ＨＴＭＬ）に変換することが可能である。結果得られるＨＴＭＬはコンピュータシステムＣ１４０上で遊技者に表示可能である。
【０１１６】
サーバＣ１２０とＡＳＰサーバＣ２０５の通信は暗号化が可能である。どのような暗号化体系も使用可能である：インターネット上で使用されるセキュアソケットレイヤ（ＳＳＬ）暗号プロトコルは通信を暗号化するために適用可能である。同様に、ＡＳＰサーバＣ２０５と安全サーバＣ２１０間の通信も暗号化されることが好ましい。
【０１１７】
図５の通信構成がどのように使用可能か示す例として、遊技者が個人情報の更新を欲する場合を考慮する。（この例において、暗号化された通信は説明されないが、当業者はこの例にどのように暗号化を導入するか認識する。）個人情報は注意を要するので（遊技者は公開を望まない）、データはファイアーウォールＣ２１５後段の安全サーバＣ２１０に記憶される。それで、サーバＣ１２０を使用して遊技者は自分の遊技者データの閲覧を要求可能である。（この時点で遊技者はシステムに自分自身を識別させていると仮定する。）サーバＣ１２０になされるブラウザ要求は、安全サーバＣ２１０に転送されるＡＳＰサーバＣ２０５のＸＭＬ要求に変換される。安全サーバＣ２１０は、ＸＭＬ形式にされサーバＣ１２０に転送される個人情報で応答する。サーバＣ１２０は、ＸＳＬＴを使用してＸＭＬデータをユーザに提示されるＨＴＭＬページに変換する。フォームを使用して遊技者は個人情報の更新が可能である。ＸＭＬ形式のデータは、安全サーバＣ２１０上でデータベースの更新ができるＡＳＰサーバＣ２０５に記入される。ＡＳＰサーバＣ２０５は、ＸＳＬＴを再び使ってＸＭＬ確認メッセージをユーザに提示されるＨＴＭＬに変換するサーバＣ１２０に、ＸＭＬ確認メッセージを返信する。
【０１１８】
遊技者の登録
もちろん、図６及び７の特典を受けることができるようになる前に、遊技者はカジノに登録されなければならない。遊技者がシステムに登録する最も伝統的な方法は遊技者にカジノへ登録のために来てもらうことである。カジノの従業員が遊技者のデータ（遊技者によって用意されるフォーム又は遊技者がその場で提示するデータ）をコンピュータへ入力し、遊技者に遊技者カードを支給する。その後、遊技者が何れのゲーム装置であれ遊技者カードを使う場合、システムは遊技者の行動を追跡可能である。遊技者カード上には、その遊技カードに固有の番号を押すことが可能である：遊技者はオンラインゲームをするときにその番号を本人識別のために使用可能である。
【０１１９】
遊技者を口座登録のためにカジノへ出向かせる代わりに、遊技者のシステム登録が可能な他の方法がある。例えば、遊技者はインターネット上で電子フォームを記入することが可能である。遊技者にはその後、遊技者カードが郵送され、及び／又はオンラインゲームに使用可能な識別番号が電子的に発行されることが可能である。
【０１２０】
遊技者を登録するために他の方法も可能である。例えば、コンピュータのインターネットプロトコル（ＩＰ）アドレスの位置確認を可能にするソフトウェアが存在する。このようなソフトウェアを使えば、どのような情報もタイプする必要なく遊技者の場所が確認される。遊技者が初めて口座を設定する場合、システムはＩＰアドレスに基づいて遊技者の場所を確認可能である。しかし、ＩＰアドレスは個人ではなくコンピュータを識別するので、ＩＰアドレスから誰がそのコンピュータを使用しているか決定できない。さらに、ＩＰアドレスが動的に割り当てられている場合、コンピュータを特定して識別することさえできない。
【０１２１】
遊技者に識別番号を割り当てる代わりに、遊技者の既存のＩＤが使用される可能性がある。例えば、個々の州は個人に州に特有の運転免許証番号を割り当てている。発行している州とＩＤ番号の組合せによって、遊技者は唯一特定されることが可能である。遊技者はこの情報をシステムに入力し、システムはこの情報を第三者データベースへ転送することが可能である。第三者データベースは遊技者に関する情報を返送する。発行州とＩＤ番号の組合せは、登録目的（遊技者口座の設定において）で遊技者に関する情報を得るためと、識別目的（口座を利用するため）の両方に使用可能である。
【０１２２】
さまざまな実施形態において、方法の組合せが遊技者の登録のために用いられる。第１に、コンピュータのＩＰアドレスが遊技者の場所を決定するためにチェックされる。その後、遊技者はＩＤ番号と発行業者を催促される。ＩＤ番号と発行業者は、ＩＰアドレスによって決定された遊技者の場所の確認と人口統計学情報を取得するために、第三者データベースへ転送される。遊技者の場所が確認される場合は、遊技者のＩＰアドレス、ＩＤ番号及び発行業者を用いて口座が登録される。しかし、遊技者の場所が確認されない場合は、遊技者はカジノに電話するか個人的に出向き、カジノの従業員に遊技者の口座を登録してもらう。
【０１２３】
遊技者の好みの設定
さまざまな実施形態は１人以上の遊技者の好みに合わせてカスタマイズされるゲーム機を提供する。遊技者は、好みの口座情報として遊技者参照に記憶されている遊技者参照を見て変更することができる。好みの口座情報として、愛用ポイント口座情報、愛用ポイント口座設定、特典機会、好みのゲームに対する好みのゲームの特徴、好みのゲーム機設定、好みのボーナスゲーム、好みのサービスオプション、及び好みの進行ゲームが含まれるが、これらに限定されない。好みの口座情報は好みの口座サーバの複数の好みの口座に記憶されることができる。ウェブブラウザと適合する好みの口座インターフェースを用いて、遊技者はゲーム装置、ホームコンピュータ、ホテルルームのビデオインターフェース及びカジノのキオスクから、好みの口座サーバ上に記憶されている好みの口座情報を見て変更することができる。
【０１２４】
共謀の検出
ポーカーゲームはチャンスと技術又は戦略の組み合わさった混合のゲームであることが知られている。ポーカーゲームにおいて、２人以上の遊技者がゲームで残りの遊技者に対して有利になるためにプレイ戦略を調整し、ゲームの公正さを失わせることが知られている。
【０１２５】
ポーカーゲームにおける共謀を検知し管理するシステムを特に参照して、いくつかの実施形態は説明される。しかしながら、この適用はさまざまな実施形態において限定的であると解釈されない。
【０１２６】
図８を参照すると、ポーカーゲームで共謀を検知し管理するシステムは一般に参照番号（Ｄ１）によって示される。システム（Ｄ１）はゲームサーバ（Ｄ２）とポータル（Ｄ３ａ，Ｄ３ｂ）をインターネットのワールドワイドウェブ上のウェブサイトの形で含む。この実施形態において、ポータルウェブサイトの１つ１つは対応するカジノウェブサーバ（図示せず）上に開かれるオンラインカジノウェブサイトである。便宜的に、さまざまな実施形態が２つのオンラインカジノウェブサイト（Ｄ３ａ，Ｄ３ｂ）だけを参照して説明される。それぞれのカジノウェブサイト（Ｄ３ａ，Ｄ３ｂ）は参加の可能性のある１人以上のポーカー遊技者（図示せず）によってアクセスできる。個々のポーカー遊技者は、ディスプレイ（Ｄ５）及び付属のマウス、又は代替案としてタッチパッドのような指示装置（Ｄ６）のあるインターネット上で動作可能なコンピュータワークステーションを手段として、カジノウェブサイトにアクセスする。この実施形態では、カジノウェブサイト（Ｄ３ｂ）が２台のコンピュータワークステーションに接続されるように示されているにも係わらず、カジノウェブサイト（Ｄ３ａ）はカジノウェブサイトが論理的に接続されている１台のコンピュータワークステーション（Ｄ４）を有するように示されている。当業者によって、カジノウェブサイト（Ｄ３ａ，Ｄ３ｂ）は任意の台数のコンピュータワークステーション（Ｄ４）に倫理的に同時に接続可能であり、その個数は処理能力とインターネットアクセスバンド幅の考慮によってのみ物理的に制約されると認識される。
【０１２７】
システム（Ｄ１）はさらに、通信チャネル（Ｄ１２）によってゲームサーバ（Ｄ２）と通信するアプリケーションサーバ形式の管理設備（Ｄ１３）を含む。アプリケーションウェブサーバ（Ｄ１３）の詳細は後続の説明に概説される。システム（Ｄ１）はコミュニケーションチャネル（Ｄ１２）でゲームサーバ（Ｄ２）と通信可能な共謀検出サーバ（Ｄ１４）も含む。
【０１２８】
ゲームサーバ（Ｄ２），オンラインウェブサイト（Ｄ３ａ，Ｄ３ｂ）に対応するオンラインカジノウェブサーバ（図示せず）、コンピュータワークステーション（Ｄ４），アプリケーションウェブサーバ（Ｄ１３）及び共謀検出サーバ（Ｄ１４）はオープン通信チャネル、即ちこの実施形態ではインターネットによって、相互に通信できる。インターネットはシングルパケットスイッチの通信ネットワークであるが、便宜的に図８にそれは独立の論理通信チャネル（Ｄ７，Ｄ８，Ｄ９，Ｄ１０，Ｄ１１及びＤ１２）として示されている。
【０１２９】
アプリケーションウェブサーバ（Ｄ１３）は、カジノウェブサイト（Ｄ３ａ，Ｄ３ｂ）のそれぞれに対応する口座を持つ口座精算設備（Ｄ１５）を維持する。同様に、個々のオンラインカジノウェブサーバ（Ｄ３ａ，Ｄ３ｂ）は、コンピュータワークステーション（Ｄ４）の１つを経由してポーカーゲームに参加する個々の遊技者に対応するクレジット口座を持つクレジット口座設備（Ｄ１６ａ，Ｄ１６ｂ）を含む。例示の実施形態では、クレジット口座設備（Ｄ１６ｂ）が２つの遊技者関連のクレジット口座を持つ一方で、クレジット口座設備（Ｄ１６ａ）は、関連の１人の遊技者の口座を持つ。
【０１３０】
ゲームサーバ（Ｄ２）は、ポーカーゲームの１ゲームに所定の最大人数、例えば８人の遊技者の参加を可能にする記憶されたプログラムの下で動作する。遊技者の人数がこの所定の数値になると、記憶されているプログラムはさらに８人の遊技者の参加を可能にする新規のゲームが開始されるようにする。さらに、この実施形態では、＄１／＄２、＄２／＄４、＄５／＄１０、＄１０／＄２０、＄２０／＄４０、＄２０／＄４０を越える固定リミットゲーム、及びポットリミットゲームからなる異なるレベルのプレイのそれぞれに対して、記憶されているプログラムが異なるゲームを開始する。このように、ゲームサーバは、記憶されたプログラムの下で、最大８人のグループで異なるプレイのレベルによってゲームの実行を希望する一団の遊技者の要求を可能にするために、できる限り多くの独立のゲームを実行することができる。このようにして開始された個々のゲームは他のゲームとは完全に独立に扱われる。
【０１３１】
オンラインカジノウェブサイト（Ｄ３ａ，Ｄ３ｂ）はゲームへの参加を希望する遊技者に、コンピュータワークステーション（Ｄ４）の１台によってゲームへの参加を要求することを可能にし、特定の回のゲームへの参加が認められると、その回に賭けることを可能にする。個々の参加遊技者は、遊技者それぞれのコンピュータワークステーション（Ｄ４）のディスプレイ（Ｄ５）上に、ゲームサーバ（Ｄ２）に記憶されているプログラムによって、同一のグラフィカルユーザインターフェース（ＧＵＩ）で提示される。ＧＵＩは、希望するゲームプレイの決定を遊技者に可能にし、同じ回のゲームにおける他の参加遊技者のゲームプレイに関する決定の監視を可能にする適切なアイコンで、遊技者にポーカーゲーム（図示せず）の適切な表示を提供する。
【０１３２】
図９に示すように、記憶されるプログラムは、ゲームの転換点でどの参加遊技者にも賭けを可能にする賭け手段（Ｄ１７）と、ポーカーゲームの転換点で参加遊技者のいずれか１人によって置かれた賭けが成功か不成功かを決定できる識別手段（Ｄ１８）を提供する。ゲームサーバ（Ｄ２）に記憶されるプログラムは、個々の参加遊技者がゲームのアクセスに用いた対応ポータル（Ｄ３ａ，Ｄ３ｂ）を表すデータとともに、ゲーム参加を許可され時々開始される全てのゲームに積極的に参加する全ての遊技者の動的登録（Ｄ１９）も維持する。動的レジスタ（Ｄ１９）は遊技者が参加しつつあるゲームの回を表すデータも含む。アップリケーションウェブサーバ（Ｄ１３）は全ての回のゲームの転換点の終了後、参加遊技者の賭けの決定もする。
【０１３３】
利用において、ポーカーゲームに参加を希望する遊技者はコンピュータワークステーション（Ｄ４）を使用して、遊技者の選択したオンラインカジノウェブサイト（Ｄ３ａ，Ｄ３ｂ）へアクセスする。遊技者は自身のコンピュータワークステーション上にＧＵＩでアイコン（図示せず）が提示され、それによってユーザは希望のプレイレベルでポーカーゲームに参加することを要求できる。遊技者の参加要求は、オンラインカジノウェブサイト（Ｄ３ａ，Ｄ３ｂ）によって、次の態様でその要求を裁定し処理するゲームサーバ（Ｄ２）へ転送される。１．希望のプレイレベルで行われる全ての既存のポーカーゲームが８人の遊技者によってプレイされている場合、既存のゲームは完全に占有され、参加希望の遊技者は参加が許可されない。ユーザは状況を知らされ参加希望遊技者の待ちリストに加わることを勧められる。２．希望のプレイレベルで行われる既存のポーカーゲームの１つに空きがある場合、参加希望の遊技者は待ちリストから外されそのゲームへの参加が許可され、遊技者にゲームを行わせ、賭けを置かせるためにその新規に許可された遊技者に適切なＧＵＩが提示される。３．参加希望遊技者の登録は、遊技者がゲームへの参加が認められたオンラインカジノウェブサイト（Ｄ３ａ，Ｄ３ｂ）を示すデータとともに更新されて、遊技者が許可されている特定のゲームと同様に、新規に許可された遊技者の詳細を含む。４．特定のプレイレベルのゲームの参加希望遊技者の待ちリストが十分になった場合、例えば４又は５人の場合、ゲームサーバは待ちリストの遊技者が参加できるようにそのレベルの新規の回のゲームを開始し、リストはクリアされる。５．参加希望遊技者の登録は、遊技者がゲームへの参加が認められたオンラインカジノウェブサイト（Ｄ３ａ，Ｄ３ｂ）を示すデータとともに更新されて、遊技者が許可されている特定のゲームと同様に、新規に始められたゲームに新規に許可された遊技者の詳細を含む。
【０１３４】
どの遊技者もそのゲームの一巡後であれば参加しているポーカーゲームからいつでも抜けることができる。参加遊技者がポーカーゲームを抜ける場合、遊技者が抜けることにより次の行動が起きる。１．コンピュータワークステーション上のポーカーゲームに対応するＧＵＩが他のカジノゲームのプレイを選択できるものに置換される。２．抜ける遊技者の詳細は活動中参加遊技者登録から除外される。３．参加者の足りないゲームを終了し、これらの場の参加遊技者を参加者の多い１つのゲームの場にまとめるために、残りのゲームの場が分析される。
【０１３５】
ゲームのどの場に参加する遊技者も、上述のようにポーカーゲームの一巡中に時々賭けを置き、進行中に要求されるゲームプレイの決定を実行するために、賭け手段（Ｄ１７）を利用する。ゲームが一巡し終わると、識別手段（Ｄ１８）はどの遊技者がその回の勝者かを決定し、アプリケーションウェブサーバ（Ｄ１３）はそのゲームの場のその回に参加している遊技者によって置かれた賭けを精算する。１．ゲームサーバ（Ｄ２）はそのゲームの回にかけた個々の遊技者に関連するオンラインカジノウェブサイト（Ｄ３ａ，Ｄ３ｂ）に報知する。個々のオンラインウェブサイト（Ｄ３ａ，Ｄ３ｂ）は、遊技者の賭け量と同一の額だけ、関連する遊技者の個別の口座に請求する。２．そのゲームの回に賭けた個々の遊技者に関連するオンラインウェブサイト（Ｄ３ａ，Ｄ３ｂ）の口座の精算は、遊技者に対応する賭けの量と同一の額だけ請求される。３．そのゲームの回の賭けに成功した遊技者に関連するオンラインウェブサイト（Ｄ３ａ，Ｄ３ｂ）の口座の精算は、成功した賭けを含む全ての賭けの合計と同一の額だけ記入される。４．ゲームサーバ（Ｄ２）は成功した遊技者の関連するオンラインウェブサイト（Ｄ３ａ、Ｄ３ｂ）に報知し、そのオンラインカジノウェブサイトは、成功した遊技者の個人クレジット口座に、成功した賭けを含む全ての賭けの合計と同一の額だけ記入する。
【０１３６】
ゲームで参加遊技者によって置かれる賭けは、ゲーム参加前に遊技者によって購入されるクレジットを用いて行われる。この目的のために、個々のオンラインカジノ（Ｄ３ａ，Ｄ３ｂ）は、ポーカーゲームに参加希望のどの遊技者にもクレジットを発行できるクレジット発行手段（図示せず）を含む。遊技者は、従来のクレジット、又は詳細は説明しないが、公知のデビットカード支払いによってクレジットを購入する。遊技者がクレジットをクレジット発行手段から購入するときはいつも、対応するオンラインカジノ（Ｄ３ａ，Ｄ３ｂ）は遊技者のクレジット口座に、遊技者によって購入された額と同一の額を記入する。
【０１３７】
さまざまな実施形態において、アップリケーションサーバ（Ｄ１３）は、ゲームサーバ（Ｄ２）及びオンラインカジノウェブサイト（Ｄ３ａ，Ｄ３ｂ）のオペレータ利益の徴収として、ゲームの各回で全ての賭けの総計の一部を天引きする。その徴収の一部は、特定のカジノウェブサイト経由でゲームの回に参加する遊技者の比率の関数として、個々のオンラインカジノ（Ｄ３ａ，Ｄ３ｂ）の精算口座に記入される。この実施形態の変形例として、ゲームの回で賭けに成功した遊技者に関連するカジノ（Ｄ３ａ，Ｄ３ｂ）の精算口座には、徴収額より少ない、成功した賭けを含む全ての賭けの総計と同一の額が記入される。同様に、賭けに成功した遊技者のクレジット口座には、徴収額より少ない、成功した賭けを含む全ての賭けの総計と同一の額が記入される。
【０１３８】
共謀検知サーバ（Ｄ１４）は後ほどその機能の詳細が説明される共謀検知データベース（Ｄ２０）の形で記録手段を維持する。共謀検知サーバ（Ｄ１４）は、何れかの時点でポーカーゲーム場に参加する個々の遊技者の履歴を記録できる記憶されたプログラムの制御下で動作する。プレイ履歴には、対応する賭けの結果とともに、遊技者が参加した個々のゲームの回の賭けの額が含まれる。賭けの結果は、成功の場合は賭けの利益であり、賭けが失敗の場合は没収される賭けの額と考えられる。この特定の実施形態において、成功した賭けの結果は、勝者によって賭けられた額と徴収額を引いた、ポーカーゲームの回の参加遊技者による全ての賭けの額の総計である。記録された情報は共謀検知データベース（Ｄ２０）に記録される。
【０１３９】
図１０に示されるように、共謀検知サーバ（Ｄ１４）に記憶されているプログラムは、個々の遊技者の記録されたプレイから、対応する主要統計値を引き出せるランキング設備（Ｄ２１）を提供する。遊技者のプレイ履歴が遊技者の参加したゲームの更なる回の結果で更新されるごとに、遊技者の主要統計値はランキング設備（Ｄ２１）によって再計算される。引き出された主要統計値は共謀検知データベース（Ｄ２０）に記憶される。主要統計値は遊技者の全てのゲームの回にわたる勝敗比で、次のように計算される：ｗｉｎ  ．ｔｉｍｅｓ．／．ｔｉｍｅｓ．  ｌｏｓｓ  ．ｔｉｍｅｓ．  ．ｔｉｍｅｓ．  （ａｌｌ  ．ｔｉｍｅｓ．  ．ｔｉｍｅｓ．  ｈａｎｄｓ  ．ｔｉｍｅｓ．  ．ｔｉｍｅｓ．  ｐｌａｙｅｄ）＝Ｕｎｉｔｓ＋／−ｎａ：ここで、Ｕｎｉｔｓ＋／−は全ての賭けの結果の合計；ｎａは遊技者によって行われた手の数である。
【０１４０】
共謀検知サーバ（Ｄ１４）中の記憶されたプログラムは共謀検知データベース（Ｄ２０）内の何れの遊技者の主要統計値も連続的に監視する監視手段も提供する。何れかの遊技者の主要統計値が所定の閾値を越えて変化する場合、監視手段（Ｄ２１）はフラッグの形の出力を生成する。そのような変化は遊技者のプレイパターンの変化を示し、更なる調査に値する遊技者による共謀の可能性を示す指標となる。偽のフラッグ生成の可能性を最小化するために、ランキング設備（Ｄ２１）は、共謀検知サーバ（Ｄ１４）に３００回のゲームを越えるプレイ履歴が記録された遊技者に対して、主要統計値を取り出す。特定の遊技者の勝敗比は遊技が行われるレベルによって異なり、遊技者は高レベルでゲームを行う場合より用心すると考えられる。この理由により、ランキング設備（Ｄ２１）はゲームが行われる個々のレベルについて個々の遊技者の主要統計値を計算する。この場合、プレイのレベルとしては次がある：＄１／＄２までのゲーム、＄２／＄４から＄５／＄１０までのゲーム、＄１０／＄２０から＄２０／＄４０までのゲーム、＄２０／＄４０を超える固定リミットゲーム、ポットリミットゲーム、及びリミット無しゲーム。このように、プレイの特定のレベルの主要統計値は、特定のプレイのレベルに対して３００回のゲームのプレイ履歴が記録された場合にのみ、ランキング設備（Ｄ２１）によって引き出される。
【０１４１】
共謀検知サーバ（Ｄ１４）内の記憶されたプログラムは、対応する遊技者がポーカーゲームにさらに参加するのを中止することによって、監視手段（Ｄ２１）によって生成されたフラッグに基づいて動作する制御設備（Ｄ２３）も提供する。
【０１４２】
ランキング設備（Ｄ２１）は個々の遊技者に関する二次的統計の数値も計算する。主要統計値が勝利遊技者を示す正の値の場合、第１の二次的統計値は、そのゲームにおける他の遊技者からの当該の遊技者の勝利の内訳である。当該遊技者の勝利の過度のパーセンテージが１人以上の遊技者から出ている場合、監視手段（Ｄ２２）はフラッグを生成する。そのようなゆがんだ勝利パターンは勝利遊技者の共謀のさらなる指標である。
【０１４３】
遊技者の主要統計値が負で負けた遊技者を示す場合にさらに計算される二次的統計値は、そのゲームにおける他の遊技者に対する当該遊技者の負けの内訳である。当該遊技者の負けの過度のパーセンテージが１人以上の遊技者から出ている場合、監視手段（Ｄ２２）はフラッグを生成する。
【０１４４】
さらに計算される二次的統計値は次のように計算される：レイジングハンド有又は無しでレイズする＝Ｒ／ＲＨ  ここで、Ｒ＝レイズの合計回数；ＲＨ＝レイジングハンドの数。
【０１４５】
遊技者により前の賭けをレイズする個々のゲームプレイ決定は、ゲームサーバ（Ｄ２）に接続されている解析設備（Ｄ２４）によって解析される。解析設備（Ｄ２４）は遊技者の手のカードに照らしてゲームプレイ決定が最適であったか評価する。１に近い比率は遊技者が正しくレイズしていることを示す。１よりはるかに大きな比率は、遊技者がレイジングハンドに適応していない手で過度にレイズしていることを示す。これは、遊技者が下手な遊技者、又は共謀者であることを示し、フラッグが監視手段（Ｄ２２）によって上げられる。
【０１４６】
さらなる統計値として、遊技者の全てのレイズから生じた負けが分解されて解析される。１人以上の他の参加遊技者に対する負け比率が過度に高いと、監視手段（Ｄ２２）はフラッグを上げる。
【０１４７】
前の２つの二次的統計値は、新しい参加遊技者をすばやく解析するために有利に使用可能であると考える。２０回又は３０回だけのゲームのプレイ履歴の記録で、これらの二次的統計値は、監視手段（Ｄ２２）が必要に応じてフラッグを上げるのに十分な精度になる。
【０１４８】
スポーツベット
さまざまな実施形態がスポーツ及びイベントベットを実施するためのシステムと方法を提供する。１つの態様によれば、ネットワーク（例えば、インターネット、移動電話システム、及び／又は他のタイプのネットワーク）を使用することの容易さは、固定のカジノでのスポーツ及びイベントベットと組み合わされる。このようにして、ベットがベットする人にとってより便利になるので、スポーツ及び他のタイプのイベントベットが改善される。
【０１４９】
一実施形態によれば、ベットする人はウェブサイト（例えば、インターネット及び／又は他のタイプのネットワーク経由）上で、プロ及びカレッジフットボール、サッカー、ベースボール、バスケットボール、自動車レース、アイスホッケー、同様にクリケット、ラグビー、及びＮＣＡＡ男女バスケットボールチャンピオンシップ及びワールドカップサッカーを含むさまざまなスポーツトーナメントを含む他のスポーツ又はイベントに賭ける。賭けが行われる他のイベントとしては、例えば、リアリティテレビショー（例えば、サバイバーリアリティショー）の勝者を選ぶようなタイプのイベント、いつ火星に最初の人が上陸するか、又は米国大統領選挙の勝者を選ぶようなタイプのイベントが含まれる。
【０１５０】
一実施形態によれば、ウェブサイト（例えば、インターネット又は他のタイプのネットワーク経由で利用可能となる）は、置かれる可能性のある全てのベットのリスト作成を含む。他の実施形態によれば、ベットする人はオンラインで行われる賭けを選択し、その賭けをカジノに登録する。この利点の１つは、発生イベントの複数選択を含む複雑又は複数選択イベントに対して明白である。例えば、６３ゲームと５４チームあるＮＣＡＡ男子バスケットボールチャンピオンシップトーナメントの全てを含むベットは、複数イベント選択を必要とする複雑なベットである。他の例としては、ファンタジーリーグチームの選択（例えば、ナショナルフットボールリーグに関する）は、３０チームのメンバー又はポジションと、個々のポジションについて６０の選択があり、賭けのプロセスを更に複雑にしている。しかしながら、そのような伝統的な賭けは、ベットする人によってゲーム施設で行われることに限定されていた。一態様によれば、ベットする人はゲーム施設外でベットし、賭けに対する支払いを合法的に行うことを許可される。
【０１５１】
さまざまな実施形態によれば、ベットする人はウェブサイトオペレータにベットを考慮するように申し込むことができる。さまざまな実施形態によれば、登録番号は、賭けが許容された場合、ウェブサイトオペレータによって発行される。さまざまな実施形態によれば、ベットする人はその後ウェブサイトを運用している固定のカジノへ進み、登録されたベットの支払いをする。さまざまな実施形態によれば、ベットする人に固定のカジノで賭けの実際の支払いを許可することによって、米国でのインターネットベットに関する法的問題は低減又は取り除かれる。ベットする人はカジノへ行く前にベットを決定し行えるので、この方法はベットする人に便宜を与えると確信される。さらに、ベットする人は支払いのためにカジノへ出向くことが要求されるので、このような方法はカジノがベットする人に他のゲームのプレイを促進するために必要な客の出足を提供する。
【０１５２】
図１７はさまざまな実施形態によるスポーツ及びイベントベットを行うプロセスの一例を示す。ブロックＥ２００では、プロセスＥ２３０は遊技者がスポーツ又は他のイベントにベットを置くことを決定することで開始する。ブロックＥ２０２では、ベットを置く人はウェブサイト上、又は通信ネットワークを介してアクセス可能な他のリソースに署名する。システムの一例では、遊技者がセキュリティのためにログオンしてよいインターフェース（例えば、グラフィカルユーザインターフェース（ＧＵＩ））を含むウェブサイトへ、遊技者はアクセスする。さらに、遊技者は口座情報及び／又はベットする人に特有の情報にアクセスが許容される。このインターフェースは、ウェブサイト又はインターネットへアクセスするために、又は他のインターフェース（例えば、ベット用ソフトウェアをダウンローディングするためのダウンロードウェブサイトへアクセスするために使用されるインターフェース）にアクセスするために使用されることができる。インターフェースは、例えば、ＨＴＭＬ、ＪＡＶＡ、又は他のタイプのインターフェースであってよい。
【０１５３】
ブロックＥ２０４において、ベットする人はウェブサイト上で利用可能なベットを見る。いくつかの実施形態によれば、可能なベットの全て又はあるものをリストしてよい。示される可能性があるベットは、ベットする人の口座又はベットプロファイル（例えば、フットボールに興味の無いベットする人にはフットボールベットは示されない）によって決められる。利用可能なベットはベットする人のベット挙動履歴に基づいても示される。
【０１５４】
ベットに対するオッズは固定、又はベットが登録されているか又はベットがいつ払われるかによって変動することができる。例えば、メジャーリーグベースボールワールドシリーズでは、レギュラーシーズン後でプレイオフ開始前では６：１、ワールドシリーズ開催の直前では１：１、シリーズの第３ゲーム終了後は１：４のオッズである。この例に関して、登録されたベットのオッズは、ベットの登録時点又はベットが払われるときに決定されることができる。登録されたベットのオッズがベット登録時に決定されれば、固定カジノは特定の期間内（例えば、１分、１時間、１日、１週間、１ヶ月等）に登録されたベットに対して支払うことが要求され、スポーツ又は他のイベントが近づくにつれてこの特定の期間は短縮される。
【０１５５】
ブロックＥ２０６において、ベットする人はベットするために決定し、ブロックＥ２０８でベットする人はベットを登録する。例えば、ベットはウェブサイト（例えば、インターネット、移動電話ネットワーク等を含む通信ネットワーク経由）で登録される。ベットする人はウェブサイト上にリストされているベットをすることができる。代替的に、又はリストされている提示ベットに付加して、遊技者はウェブサイト以外でベットを申し込むことができる。例えば、ウェブサイト上にベットがリスト化されていない場合、ベットする人はベットされようとしている特定のイベントを申告し、ベットする人又はウェブサイトオペレータはベットのためにベットする人にそのベットが与えられることを決定することができる。
【０１５６】
ウェブサイトオペレータがベットを受け付けると、ウェブサイトはブロックＥ２１０でそのベットに関して、ベットする人に登録、取引、又は確認番号を与えることができる。オペレータはその後ブロックＥ２１２で支払いのために固定カジノへ進む。例えば、ベットする人は、キャッシャ、キオスク、又はカジノあるいは他の法定の賭博管轄区でベットを支払うために利用可能な他の手段へ進んでよい。ブロックＥ２１４において、ベットする人はカジノに登録番号を提示し、カジノはブロックＥ２１６で登録番号を確認する。ブロックＥ２１８で、ベットする人はベットのためにカジノに支払いをし、ベットする人は、置かれたベットをそのベットのオッズを示す紙片を取得してよい。
【０１５７】
ブロックＥ２２０で、そのベットの結果を決定するイベントが開かれ、カジノはブロックＥ２２２でベットした人が勝者か決める。ベットした人が勝者の場合、カジノはブロックＥ２２６で支払う。勝利を受領するために、ベットする人はカジノへ帰ることが要求される。
【０１５８】
ブロックＥ２２０で、ベットする人は同一のベットでさらにピックする必要がある場合がある。例えば、ベットする人が、前回の結果に基づいて複数回のトーナメントで、第２の及び他の追加の回に対してさらにピックが必要なことがある。このようなトーナメントとしては、例えば、サッカーにおけるＦＩＦＡワールドカップ、又はＮＣＡＡ男子バスケットボールチャンピョンシップが含まれる。このようなトーナメントでは、ベットする人はベットする前に、全ての回にピックする必要がある。
【０１５９】
登録されたベットに支払いが行われる場合、ベットする人は、例えば、お金で、愛用ポイント、それらの組合せ、又は他の支払い方法で支払うことができる。特に、ベットする人は、デビットカード、クレジットカード、チェック、現金又は口座クレジットの利用によるお金を用いて、ゲームオペレータ又は提携団体に支払うことができる。代替的又は他の支払い方法に付加して、ベットする人は、ゲームオペレータ又は提携団体によって開設されている口座から愛用ポイントを用いて支払いをすることができる。愛用ポイントはどのような団体からも取得できるが、一般に、航空会社の頻繁な利用、ホテルの頻繁な滞在又はカジノの頻繁な利用のような愛用プログラムに関連している。ベットする人は個人で（例えば、キャッシャを利用して）又は電話、携帯装置又はキオスクを含むカジノ内での他の方法によって支払うことができる。支払いは、特定の管轄権において正当であるいかなる形でもよい。
【０１６０】
コンピュータシステム又はゲームオペレータはベットする人がいつ勝者になるか自動的に決定することができる。このような結果はコンピュータシステムによって自動的に認証され検証される。この場合、コンピュータシステムはベットした人に遊技者の勝敗及びどのような勝利かを通知する。ベットした人への通知は、電子メール、コンピュータウェブ又はネットワーク、電話、テレビ、ファックス、又は他のいかなる方法によることができる。
【０１６１】
勝者が認証され検証された後、コンピュータシステムはベットした人に勝利を通知する。さらに、コンピュータシステムは勝利ベット、ベットした人の識別又は支払いを表示することができる。
【０１６２】
ベットした人は、音声実行又はビデオ実行装置を用いて過去のベットを再生しレビューできる。例えば、キオスク、ディスプレイ付電話、テレビ、コンピュータ又は携帯装置が過去のベットを見るために使用されることができる。コンピュータシステム内の選択されたベットにアクセスすることによって、ゲーム遊技者はイベント結果、ベットのオッズ及び支払いを見ることができる。
【０１６３】
一実施形態において、コンピュータシステムは、ベットの取り込み、登録及び支払いを含むベットオペレーションの多くの行為を行うために使用されることができる。例えば、一実施形態によるベット機能を実行するために使用されるコンピュータシステムは、単一又は複数のコンピュータシステムを含み、その１台以上はスーパーコンピュータ、ミニコンピュータ、メインフレームコンピュータ、又はパーソナルコンピュータを含むことができる。ベットオペレーションをするために使用されるコンピュータシステムは、システムレベルのタスクを成し遂げるために協働するコンピュータシステムタイプのどのような組合せも含むことができる。複数コンピュータシステムもベットオペレーションの１つ以上を実行するために使用されることができる。コンピュータシステムは、出力又は入力装置、ディスプレイ、ベットオペレーションを可能にするための記憶ユニットも含むことができる。いかなるコンピュータシステム又は複数のコンピュータシステムが使用されることができ、いくつかの実施形態にはコンピュータシステムについて、個数、タイプ、又は構成上の制限が無いと認識される。
【０１６４】
さまざまな実施形態によるベットオペレーションを実行するコンピュータシステム（例えば、システムＥ３００）は、例えば、１台以上の構成システム（例えば、図１３に示されるようなシステムＥ３０２，Ｅ３０４，及び／又はＥ３０６）を含んむことができる。１つのシステムコンポーネント（例えば、支払いシステムＥ３０２）はベットする人による支払いを操作することができる。他のシステムコンポーネント（例えば、スポーツベットシステムＥ３０６）はスポーツベットも含め、１つ以上のイベントに対するベットの取り込み及び登録を操作することができる。さらに他のシステム（例えば、払出しシステムＥ３０４）は遊技者への払出しを操作することができる。このようなベットシステムは、カジノ又はホテルの愛用プログラム、予約、室内テレビ観賞、賭博階のキオスク又は他のシステムの操作を含む他のコンピュータシステムに接続されることができる（例えば、直接ライン又はネットワークで）。他のコンピュータシステムへの接続は以下に記載のシステムコンポーネントの１つ以上を用いて行われることができる。
【０１６５】
支払いコンポーネント（例えば、システムＥ３０２）は公知のシステムの１つ以上含むことができる。例えば、ベットする人は、カジノキャッシャ、キオスク又はインターフェース経由で支払いコンピュータシステムへ接続されている他の手段を介して支払うことができてよい。コンピュータでは、データはコンピュータシステムのメモリに記憶されるデータベースに記憶されることができる。ここで用いられるように、「データ構造」はコンピュータが読み出し可能な信号によって定義されるデータの配列である。これらの信号はコンピュータシステムによって読まれ、コンピュータシステムに関連する媒体（例えば、メモリ内、ディスク等）に記憶されることができ、例えばネットワークのような通信媒体上で１つ以上の他のコンピュータシステムに送信されることができる。ここで用いられるように、「ユーザインターフェース」すなわち「ＵＩ」はユーザとコンピュータ間の通信を可能にするコンピュータと人のユーザ間のインターフェースである。さまざまな実施形態で実現されるＵＩｓの例には、グラフィカルユーザインターフェース（ＧＵＩ）、ディスプレイ画面、マウス、キーボード、トラックボール、マイクロホン（例えば、音声認識システムとともに使用される）、スピーカ、タッチ画面、ゲーム制御器（例えば、ジョイスティック）等、及びこれらの組合せが含まれる。
【０１６６】
ベットする人の情報も支払いシステムコンポーネントへ入力される。入力されるベットする人の情報には、名前、住所、電話番号、年齢が含まれ、支払い情報にはクレジット又はデビットカード番号又は愛用口座情報が含まれることができる。支払い情報に基づいて、コールセンターの代表者は支払い情報が有効なこと、及び遊技者のベットに対して利用可能なクレジット又は資金が十分なことを確認することができる。
【０１６７】
さまざまな支払いシステム及び１つ以上のユーザインターフェースは、ベットする人、口座及び署名情報のデータを記憶するコンピュータシステムとネットワークによって接続されるコンピュータシステム上に位置することができる。ここで用いられるように、「ネットワーク」すなわち「通信ネットワーク」は、装置間で通信が取り交わされる送信媒体又はアクティブ通信機器の１つ以上のセグメントによって相互接続される１つ以上の装置のグループである。
【０１６８】
上記の例は支払いシステムコンポーネントの例示的態様に過ぎない。支払いシステムの実現方法はたくさんあり、例えば、カジノ現地での支払いについて変形例が可能で、さまざまな実施形態の範囲に相当するので、このような例示的態様は範囲を限定するものではない。例えば、支払いシステムは、カジノホテルで双方向テレビに関するペイ−パー−ビュー（ｐａｙ−ｐｅｒ−ｖｉｅｗ）システムを含むことができ、又は支払いエンジンは電子メール又は郵送で遊技者にレシートも送ることができる。以下の請求項はどれも、請求項が明示的に特定の実施を含まない限り、支払いシステムのいかなる特定の実施にも限定されるものでない。
【０１６９】
支払いシステム（例えば、システムＥ３０４）はよく知られている。多くの標準的システムのどれも、又は勝利に支払いを行う支払いエンジンは、図１５に示すように、さまざまな実施形態によって使用されることができる。例えば、‘Ｑｕｉｃｋｅｎ’（米国カリフォルニア州マウンテンビューのＩｎｔｕｉｔ  Ｉｎｃ．から入手可能）は、チェックを発行して郵送するために、又はデビットカード、クレジットカード（プレイが合法である管轄区域において）又は愛用口座に記入するために使用されることができる。‘Ｑｕｉｃｋｅｎ’はネットワークを介して支払いデータ構造にアクセスして支払い情報を取得することができる。ここで使用されるように、「アプリケーションプログラミングインターフェース」すなわち「ＡＰＩ」は、機能を定義しコンピュータが読み出し可能な指令のセットであり、従ってこのような機能はアプリケーションプログラムとともにコンピュータ上で実行されるように構成されている。
【０１７０】
‘Ｑｕｉｃｋｅｎ’は支払いシステムの例示的実施形態に過ぎない。支払いシステムの他の多くの実施、例えば、オンライン支払いの変形、のどれもが可能で、さまざまな実施形態の範囲に相当するので、このような例示的実施形態は範囲を限定するものでない。さらに、キャッシャはユーザインターフェースを用いてネットワーク経由で支払いデータへアクセスすることができる。キャッシャはその後アクセスした情報に基づいて勝利遊技者に支払いをする。
【０１７１】
さまざまな実施形態によるスポーツ及びイベントベットシステム（例えば、図１６に示すシステムＥ３０６）は特定の機能を実行するための多くのコンポーネントを含むことができる。これらのコンポーネントには、例えば、ベットイベント及びオッズに関する情報を有するデータ構造を記憶する記憶媒体が含まれることができる。例えば、この情報は、イベントデータ、時刻、場所、ベットする人のベット及び勝利履歴、及びイベントオッズとイベントオッズの支払い時刻依存性、を含むことができる。スポーツ及びイベントベットシステムは、支払い及び払出しデータ構造にアクセスするコンポーネントを含むことができる。
【０１７２】
スポーツ及びベットシステムはベットエンジンも含むことができる。ベットエンジンは、例えば、上述のように図１７に示すプロセスＥ２３０に従う機能を実行することができる。ベットプロセスＥ２３０は図１７に示す行為より多い又は少ない行為を含むことができ、さまざまな実施形態は、行為は他の順序で実行することができるので、特定の個数又は順序の行為（例えば、図１７に示す順序）に限定されないし、追加の行為を含むことができるし、プロセスＥ２３０の行為の１つ以上が１つ以上の他の行為又はそれらの部分と、連続又は平行に実行されることができる。例えば、ブロックＥ２１４とＥ２１８、又はそれらの部分は一緒に実行されることができるし、行為Ｅ２１６はプロセスＥ２３０のブロックＥ２１４（ブロックＥ２１８の後を含めて）のどの時点で実行されることができる。
【０１７３】
プロセスＥ２３０はスポーツ又はイベントベットを実行するための方法を例示的に示す実施形態に過ぎない。スポーツ又はイベントベットを実行するための他の多くの方法を使用することができるので、このような例示的な実施形態は範囲を限定するものではない。請求項が特定の実施を明示的に記載する限定を含まない限り、請求項のどれもスポーツ又はイベントベットの特定の実施に限定されるものではない。
【０１７４】
プロセスＥ２３０、その行為、及びこれら方法及び行為の実施形態及び変形例は、それ自身又は組み合わせても、コンピュータが読み出し可能な媒体、例えば、不揮発性記録媒体、集積回路メモリ要素、又はそれらの組合せ、に実体的に埋め込まれているコンピュータによって読み出し可能な信号で定義される。このような信号は、コンピュータによって実行される結果として、ここで説明される方法又は行為の１つ以上及び／又はさまざまな態様、それらの変形及び組合せをコンピュータに実行するように命令する指示を、例えば１つ以上のプログラムの一部として定義することができる。このような指示は複数のプログラム言語の何れによって書かれることができる。言語としては、例えば、Ｊａｖａ，Ｖｉｓｕａｌ  Ｂａｓｉｃ，Ｃ，Ｃ＃，又はＣ＋＋，Ｆｏｔｒａｎ，Ｐａｓｃａｌ，Ｅｉｆｆｅｌ，Ｂａｓｉｃ，ＣＯＢＯＬ等、又はそれらのさまざまな組合せが含まれる。そのような指示が記憶されコンピュータによって読み出し可能な媒体は上述の汎用コンピュータの構成品の１つ以上に置かれることができ、このような構成品の１つ以上にわたって配付されることができる。
【０１７５】
ここで説明されるさまざまな実施形態を実施するために、記憶された指示がどのコンピュータシステムリソースにもダウンロード可能なように、コンピュータによって読み出し可能な媒体は輸送可能であってよい。さらに、上述のようにコンピュータによって読み出し可能な媒体に記憶された指示は、ホストコンピュータ上で動作するアプリケーションプログラムの一部として埋め込まれる指示に限定されない。指示は前述の態様を実施するためのプロセッサをプログラムするために使用可能などのようなコンピュータコード（例えば、ソフトウェア又はマイクロコード）として実現されることができる。
【０１７６】
例えば、上述の機能を実行し図１１とともに以下に説明されるコンピュータシステムの単一のコンポーネント又は複数のコンポーネントの集合体は、上で説明された機能を制御する１台以上の制御器と一般に考えられる。１台以上の制御器はさまざまな態様、例えば専用のハードウェアで、又は上記の機能を実行するためのソフトウェア又はマイクロコード用いてプログラムされたプロセッサで、実施される。
【０１７７】
イベントベットシステムの他のコンポーネントは、ブロードバンド、衛星、又は無線媒体でユーザにビデオを流すソフトウェアコンポーネント（例えば、ドライバー）を含むことができる。ゲームが完全に自動的に行われる場合は、ユーザインターフェースは、ユーザ入力手段の無いテレビを含む単なるビデオ端末であってよい。見るためのアクセスは、セットトップボックスアドレス、電話番号、又はインターネットプロトコル（ＩＰ）アドレスの使用を含む標準的な条件付アクセスの方法によって制御されることができる。
【０１７８】
上記はスポーツ及びイベントベットシステムの例示的実施形態に過ぎない。他の多くのスポーツ及びイベントベットシステム、例えば、条件付アクセスの変形例が可能で、さまざまな実施形態の範囲内にあるので、このような例示的実施形態は範囲を限定するものでない。請求項が特定の実施を明示的に記載する限定を含まなければ、以下に示す請求項のどれもスポーツ及びイベントベットシステムの特定の実施に限定されるものではない。
【０１７９】
システムＥ３００及び、支払い、払出し、及びベットエンジンのようなシステムＥ３００のコンポーネントは、ソフトウェア（例えば、Ｃ，Ｃ＃，Ｊａｖａ，又はそれらの組合せ）を用いて、ハードウェア（例えば、１台以上の特定用途向け集積回路、プロセッサ、又は他のハードウェア）、ファームウェア（例えば、電気的にプログラムされたメモリ）又はそれらの組合せを用いて実現されることができる。Ｅ３００の１つ以上のコンポーネントが単一システム（例えば支払いサブシステム）上にあってよく、又は、１つ以上のコンポーネントが独立な、個別システム上にあってよい。さらに、個々のコンポーネントは複数のシステムにわたって配分され、１つ以上のシステムが相互接続されてよい。
【０１８０】
さらに、Ｅ３００の１つ以上のコンポーネントを含む１つ以上のシステムのそれぞれの上で、個々のコンポーネントは１つ以上の場所にあってよい。例えば、コンポーネントＥ３００の異なる部分がメモリ（例えば、ＲＡＭ，ＲＯＭ，ディスク等）の異なる領域にあってよい。このような１つ以上のシステムのそれぞれは、他のコンポーネントの中で、１台以上のプロセッサのような複数の公知のコンポーネント、メモリシステム、ディスク記憶システム、１台以上のネットワークインターフェース、及び１台以上のバス又は他のさまざまなコンポーネントを相互接続する内部通信リンク、を含んでよい。
【０１８１】
システムＥ３００は図１１及び１２を参照して以下に説明されるコンピュータシステム上で実施されることができる。
【０１８２】
システムＥ３００はゲームシステムの１つの実施形態の例示に過ぎない。他の多くのスポーツ及びイベントシステム、例えばＥ３００の変形例のどれもが可能で、さまざまな実施形態の範囲内にあるので、このような例示的実施形態は範囲を限定するものではない。例えば、双方向テレビも利用可能なベットを見るために使用してよい。請求項が特定の実施を明示的に記載する限定を含まなければ、以下に説明される請求項のいずれも特定の実施に限定されるものではない。
【０１８３】
さまざまな実施形態は１台以上のコンピュータシステム上で実施されることができる。これらのコンピュータシステムは、例えば、Ｉｎｔｅｌ  ＰＥＮＴＩＵＭタイプのプロセッサ、モトローラＰｏｗｅｒＰＣ，Ｓｕｎ  ＵｌｔｒａＳＰＡＲＣ，ヒューレットパッカードＰＡ−ＲＩＫプロセッサ、又はその他のタイプのプロセッサに基づくような汎用コンピュータであってよい。さまざまな実施形態によるゲームのプレイを部分的又は完全に自動化するために、１台以上のどのようなタイプのコンピュータシステムも使用されることができる。さらに、ソフトウェア設計システムは、単一のコンピュータ上に、又は通信ネットワークが付属する複数のコンピュータ間に配付されることができる。
【０１８４】
例えば、さまざまな実施形態は図１１に示すような汎用コンピュータシステムＥ４００内で実行する特化されたソフトウェアとして実施されることができる。コンピュータシステムＥ４００は、ディスクドライブ、メモリ、又はデータ記憶のための他の装置のような１台以上のメモリ装置Ｅ４０４に接続するプロセッサＥ４０３を含むことができる。メモリＥ４０４は一般にコンピュータシステムＥ４００の動作中にプログラム及びデータを記憶するために使用される。コンピュータシステムＥ４００のコンポーネントは、１つ以上のバス（例えば、同一のマシン内に統合されるコンポーネント）、及び／又はネットワーク（例えば、独立の離散マシン上にあるコンポーネント間）を含む相互接続機構Ｅ４０５によって接続されることができる。相互接続機構Ｅ４０５はシステムＥ４００のシステムコンポーネント間で相互通信される通信（例えば、データ、指示）を可能にする。コンピュータシステムＥ４００は、例えば、キーボード、マウス、トラックボール、マイクロホン、タッチ画面、のような１台以上の入力装置Ｅ４０２と、例えば、印刷装置、ディスプレイ画面、又はスピーカのような１台以上の出力装置Ｅ４０１も含む。さらに、コンピュータシステムＥ４００は、コンピュータシステムＥ４００を通信ネットワーク（相互接続機構Ｅ４０５に加えて又は代替装置として）接続する１つ以上のインターフェース（図示せず）を含むことができる。
【０１８５】
図１２に示される記憶装置Ｅ４０６は、一般に、プロセッサによって実行されるプログラム、又は媒体Ｅ５０１上又は内に記憶されプログラムによって処理される情報を定義する信号が記憶され、コンピュータが読み出し及び書き込み可能な不揮発性記録媒体Ｅ５０１を含む。この媒体は、例えば、ディスク又はフラッシュメモリでよい。一般に動作中、プロセッサは、データを不揮発性記録媒体Ｅ５０１から読み出し、媒体Ｅ５０１よりもプロセッサによるデータアクセスを速くする他のメモリＥ５０２へ移動させる。このメモリＥ５０２は一般に、動的ランダムアクセスメモリ（ＤＲＡＭ）又は静的メモリ（ＳＲＡＭ）のような不揮発性のランダムアクセスメモリである。それは、図示のメモリシステム４０６又は図示されていないメモリシステムＥ４０４に設置されることができる。プロセッサＥ４０３は一般に集積回路メモリＥ４０４，Ｅ５０２内のデータを操作し、処理完了後媒体Ｅ５０１へデータをコピーする。媒体Ｅ５０１と集積回路メモリ要素Ｅ４０２，Ｅ５０２間のデータ移動を管理するさまざまな機構が知られている。さまざまな実施形態は、特定のメモリシステムＥ４０４またはストレージシステムＥ４０６に限られていない。
【０１８６】
コンピュータシステムは、例えば、特定用途集積回路（ＡＳＩＣ）のような、特別にプログラムされた特定用途ハードウェアを含むことができる。さまざまな特徴又は態様が、ソフトウェア、ハードウェア又はファームウェア又はその組合せで実施されることができる。さらに、このような方法、行為、システム要素、及びそれらのコンポーネントは上述のコンピュータシステムの一部として、又は独立のコンポーネントとして実施されることができる。
【０１８７】
コンピュータシステムＥ４００は、さまざまな実施形態が実施されるコンピュータシステムの一タイプとして、例示を目的に示されているが、実施形態は図１１に示されるようなコンピュータシステム上の実施に限定されない。さまざまな実施形態が図１１に示すような異なる構成又はコンポーネントを有する１台以上のコンピュータ上で実施されてよい。
【０１８８】
コンピュータシステムＥ４００は、高度のコンピュータプログラミング言語を用いてプログラムできる汎用のコンピュータシステムであってよい。コンピュータシステムＥ４００は特別にプログラムされた特定用途ハードウェアを用いて実施されることができる。コンピュータシステムＥ４００において、プロセッサＥ４０３は一般に、インテルコーポレーションから入手可能なよく知られたペンティアムクラスプロセッサのような民生品のプロセッサである。多くの他のプロセッサが利用できる。このようなプロセッサは、例えば、マイクロソフトコーポレーションから入手できるウィンドウズ９５、ウィンドウズ９８、ウィンドウズＮＴ、ウィンドウズ２０００（ウィンドウズＭＥ）、アップルコンピュータから入手できるＭＡＣ  ＯＳシステム、サンマイクロシステムズから入手できるソラリスオペレーティングシステム、又はさまざまな供給源から入手可能なＵＮＩＸのようなオペレーティングシステムを実行する。多くの他のオペレーティングシステムが使用されることができる。
【０１８９】
プロセッサ及びオペレーティングシステムは、高度のプログラミング言語で書かれるアプリケーションに対するコンピュータプラットフォームを定義する。さまざまな実施形態は特定のコンピュータシステムプラットフォーム、プロセッサ、オペレーティングシステム、又はネットワークに限定されない。さまざまな実施形態は特定のプログラミング言語又はコンピュータシステムに限定されないことは当業者にとって明白である。さらに、他の適当なプログラミング言語及び他の適当なコンピュータシステムの使用が可能である。
【０１９０】
コンピュータシステムの一部又はそれ以上の部分は１台以上の通信ネットワークに接続されたコンピュータシステム（図示せず）にわたって配付されることができる。これらのコンピュータシステムは汎用のコンピュータシステムであってよい。例えば、さまざまな実施形態は、１台以上の顧客コンピュータへサービス（例えば、サーバ）を提供する、又は配付されたシステムの一部として全体のタスクを実行するように構成されている１台以上のコンピュータ間で配付されることができる。例えば、さまざまな実施形態は、さまざまな実施形態によるさまざまな機能を実行する１台以上のサーバシステム間で分配されたコンポーネントを含む顧客サーバシステム上で実施されることができる。これらのコンポーネントは、通信プロトコル（たとえば、ＴＣＰ／ＩＰ）を用いてネットワーク（例えば、インターネット）上で通信する中間（例えば、ＩＬ）又は変換コード（例えば、Ｊａｖａ）で実行可能であってよい。
【０１９１】
さまざまな実施形態はどのような特定のシステム又はシステムのグループ上で実行するか限定されない。さまざまな実施形態は、どのような特定の分配構成、ネットワーク、通信プロトコルにも限定されない。さまざまな実施形態は、ＳｍａｌｌＴａｌｋ，Ｊａｖａ，Ｃ＋＋，Ａｄａ，又はＣ＃（Ｃ−シャープ）のようなオブジェクト指向のプログラミング言語を用いてプログラムされることができる。他のオブジェクト指向のプログラミング言語も使用されることができる。代替案として、機能的、スクリプティング、及び／又は論理プログラミング言語が使用されることができる。さまざまな実施形態がプログラムされない環境（例えば、ブラウザープログラムのウィンドウで見られる場合、グラフィカルユーザインターフェース（ＧＵＩ）の態様をなし、又は他の機能を実行するＨＴＭＬ，ＸＭＬ又は他のフォーマットで作成されたドキュメント）で実施されることができる。さまざまな実施形態がプログラムされた、又はプログラムされない要素として、又はそれらの任意の組合せとして実施されることができる。
【０１９２】
いくつかの例示的な実施形態を説明したが、当業者にとって、例として提示されたに過ぎず、前記説明は例示的に過ぎず限定しないことは明白である。多くの変形例と他の例示的実施形態は当業者の範囲内で、さまざまな実施形態の範囲内にあると考えられる。特に、ここで説明された多くの例は方法の行為又はシステム要素の特定の組合せを含むが、これらの行為と要素は同一の目的を達成するために他の組み合わせが可能であると理解されるべきである。
【０１９３】
イベントがランダムであったことを遊技者に確認
さまざまな実施形態は、オンラインカジノゲームで使用されるランダムイベントの完全性及び信憑性を検証するための手段を提供することができる。
【０１９４】
さまざまな実施形態が、オンラインゲームを実行するための事前に生成されるランダムイベントシーケンスを使用するための方法を提供することができる。
【０１９５】
さまざまな実施形態は、ユーザがオンラインカジノゲームにおいてランダムイベントシーケンスを予測できないように、暗号化及び／又はダイジェストされた態様で事前に生成されたランダムイベントシーケンスをユーザに送る方法を提供することができる。
【０１９６】
さまざまな実施形態は、ゲームセッションの終了時点で、復号化し記憶されたランダムイベントシーケンスと当初のランダムイベントシーケンスの比較によって事前に生成されたランダムイベントシーケンスを検証するために、暗号キーと当初のランダムイベントシーケンスを遊技者に提供し、これによってオンラインゲームで使用されるランダムイベントの認証をすることができる。
【０１９７】
さまざまな実施形態は、ユーザがゲームセッション完了後にランダムイベントを再構築できるように、事前に生成されるランダムイベントシーケンスをユーザへ送る方法を提供することができる。
【０１９８】
さまざまな実施形態は、オンラインカジノゲームの事前に生成されるランダムイベントシーケンスを認証するための方法を提供することができる。好適な実施形態において、ユーザはオンラインカジノと通信を設定してゲームセッションを要求する。ユーザは、ブラックジャック、ルーレット、クラップ等のリストからオンラインカジノゲームでプレイするためにゲームを要求する。ユーザがゲームの選択を終了すると、オンラインカジノは要求を受け、ゲームセッションを開始する。個々のゲームに対して、ゲームセッションを最後までプレイするため、又はユーザの判断でゲームセッションを終わらせるために必要なある個数とタイプの予想されるランダムイベントがある。個々のランダムイベントは、カードを引く又はダイスを転がすような本物のカジノで起こる行動を示す。オンラインカジノは、予想される個数のランダムイベントを事前に生成し、ランダムイベントをランダムイベントシーケンスに設置する乱数発生器を具備している。ランダムイベントシーケンスは暗号化シーケンスにコード化され、ゲーム確認段階まで暗号化シーケンスを格納するユーザへ送信される。暗号化ステップに関して、ランダムイベントシーケンスはデジタルダイジェストに変換され、ユーザに送信されることができ、又はまず暗号化され、デジタルダイジェストに変換され、その後送信されることができる。
【０１９９】
ゲームセッションのこの段階で、ユーザはオンラインカジノから受信した、事前に生成され、暗号化されたランダムイベントシーケンスを理解することはできない。また、オンラインカジノはユーザが将来ランダムイベントのシーケンスを不正に予測できることについて懸念する必要はない。ユーザはオンラインカジノにランダムイベントを要求して特定のゲームのプレイを開始する。オンラインカジノはこれらの要求をユーザから受信し、事前に生成されたランダムイベントシーケンスから順番に引かれる次の番号をユーザに送信して応答する。ランダムシーケンスからのイベントはゲームセッション中にオンラインカジノによって消費される。ユーザはオンラインカジノから受信した全てのランダムイベントを記録する。事前に生成されたシーケンスのランダムイベントの個数が使い切られると、又はユーザがゲームセッションを終了する意思を示した場合、オンラインカジノはユーザに「ゲーム終了」を通信し、ゲームは終了する。
【０２００】
次に、オンラインカジノはゲームの完全性を証明するために、ゲーム検証用の暗号キーをユーザに送信する。暗号キーはゲームセッション開始時点にユーザに送信され暗号化されたランダムイベントシーケンスの復号化をユーザに許可する。ユーザは暗号化されたランダムイベントシーケンスを復号化し、復号化されたイベントシーケンスは、オンラインカジノによって送られユーザが保存しているランダムイベントシーケンスの記録と比較される。シーケンスが同一の場合、ゲームセッション中にランダムイベントシーケンスはオンラインカジノによって変更も改竄もされなかった。ユーザによって記録されたランダムイベントシーケンスとオンラインカジノによって提示されたランダムイベントシーケンスが異なる場合は、検証は失敗である。ユーザはオンラインカジノに失敗を通信し、適切な対応が取られる。
【０２０１】
ゲームセッションは１人以上の遊技者によってプレイされることができる。オンラインカジノは、事前に生成される同一の暗号化シーケンスを個々の参加者に送信し、参加者に個々のランダムイベントシーケンスを当初の事前に生成されたランダムイベントシーケンスに再編集させ、検証目的でオンラインカジノによって送信されるランダムイベントシーケンスと再編集したランダムイベントシーケンスと比較させる。
【０２０２】
さまざまな実施形態が図１８から２１を参照して説明される。それらは一般にオンラインゲームの信憑性と完全性を保証するための方法を開示し、より具体的には、オンラインカジノゲームにおいて事前に生成されるランダムイベントシーケンスを認証するための方法を開示する。
【０２０３】
図１８を参照すると、好適な実施形態において、実際のゲームと同一であるゲームセッションを要求するために、ユーザはオンラインカジノと通信を設定するＦ１０。ユーザは必要なコンピュータ、顧客ゲームソフトウェア、及び他の基本用具とカジノラインとの通信設定に必要なハードウェアを保有する。オンラインカジノはゲームサーバとして動作する単一のコンピュータであってよいし、データベースとプロセッサが別の場所にある何台かのコンピュータであってよい。ユーザは利用可能なゲームリストから選択することによりゲームセッション中にオンラインカジノ上でプレイするゲームを要求する。ゲームセッション中にプレイする一般的なゲームからなるリストは次のゲームを含むことができる：ブラックジャック、ルーレット、クラップ、バカラ、スロットマシン、くじ引き、スポーツベット及びポーカー。さまざまな実施形態はこれらのゲームに限定されず、上記リストに含まれていないゲームも含むことができる。
【０２０４】
ユーザがゲームの選択を終了し、選択されたゲームをオンラインカジノへ通信すると、オンラインカジノは要求を受信し、ゲームセッションを開始するＦ１２。個々のゲームに対して、ゲームを最後までプレイするため、又はユーザの判断でゲームセッションを終了させるために、必要なある個数とタイプの予想されるランダムイベントがある。個々のランダムイベントは、カードを引く又はダイスを転がすような本物のカジノで起こる行動を表している。例えば、ブラックジャックゲームの場合、ゲーム中に起こるランダムイベントのタイプはカードを引く動作である。一ゲームセッションにおけるランダムイベントの個数は一般に１００００個を越えない。ランダムシーケンスからのイベントはゲームセッション中にオンラインカジノによって消費される。オンラインカジノはランダムイベントを事前に生成する乱数発生器Ｆ１４が具備される。
【０２０５】
オンラインカジノは予想される個数のランダムイベントを生成し、そのランダムイベントをゲームセッションに対して生成された一セットのランダムイベントであるランダムイベントシーケンスの中に置くＦ１６。ランダムイベントシーケンスは暗号化されたシーケンスにコード化されＦ１８、その後ゲーム検証段階まで暗号化されたシーケンスを記憶するユーザへ送信されるＦ２０。ランダムイベントシーケンスを暗号化する方法は利用されている公知の暗号化方法のどれであってもよい。図１９と図２０にそれぞれ示されているように、暗号化ステップに対して、ランダムイベントシーケンスはデジタルダイジェストに変換されユーザへ送信されてよいし、又は、まず暗号化され、その後デジタルダイジェストに変換され、ユーザに送信されてもよい。
【０２０６】
再び図１８を参照すると、ゲームセッションのこの段階において、ユーザは事前に生成され暗号化されたシーケンスを理解できないし、オンラインカジノはユーザが将来のランダムイベントシーケンスを予測することについて懸念しなくてよい。その後、ユーザはランダムイベントをオンラインカジノに要求して特定のゲームのプレイを開始するＦ２２。オンラインカジノはこれらの要求をユーザから受信し、事前に生成されたランダムイベントシーケンスから連続的に引かれる次の番号をユーザに送信することによって応答する。ユーザはオンラインカジノから受信した全てのランダムイベントを記録するＦ２４。ユーザは、顧客ゲームソフトウェアの機能又は他の公知の記録方法として、手動でランダムイベントを記録してよい。事前に生成されたシーケンスのランダムイベントの個数が使い尽くされる、又は、ユーザがゲームセッション終了の意思表示をすると、オンラインカジノは「ゲーム終了」をユーザは通信し、ゲームは終了するＦ２６。
【０２０７】
オンラインカジノは次に、ゲームの完全性を証明するためのゲーム検証のために、ユーザに暗号キーを送信するＦ２８。暗号キーはユーザに、ゲームセッションの開始時点にユーザに送信された暗号化されたランダムイベントシーケンスを復号化することを可能にする。ユーザは暗号化されたランダムイベントシーケンスを複合化しＦ３０、暗号化されたランダムイベントシーケンスは、ユーザが保有していたゲームセッションの開始時にオンラインカジノによって送られたランダムイベントシーケンスである記録と比較されるＦ３２。ユーザは、顧客ゲームソフトウェアの機能又は他の公知の記録方法として、手動でランダムイベントを比較してよい。シーケンスが同一の場合、ゲームは公正でありＦ３４、ランダムイベントシーケンスはゲーム期間中に変更又は改竄されなかった。検証が失敗の場合、ユーザはオンラインカジノへ失敗を通信し、適切な処置がなされる。
【０２０８】
図１７に示すように、暗号化ステップで、オンラインカジノはデジタルダイジェストを用いて事前に生成されたランダムイベントシーケンスを暗号化してもよい。オンラインカジノはデジタルダイジェストをユーザへ送信するＦ３８前に、ランダムイベントシーケンスをデジタルダイジェストに変換するＦ３６。特定のゲームが行われるＦ２２。ユーザはゲームセッション中ランダムイベントを記録するＦ２４。ゲームが終了するとＦ２６、オンラインカジノはダイジェストされていないランダムイベントシーケンスをユーザへ送信するＦ４０。ユーザはその後、ダイジェストされていないランダムイベントをデジタルダイジェストへ変換し、このデジタルダイジェストをゲームの開始時点にカジノによって送られたデジタルダイジェストと比較することによって、オンラインカジノによって送られたランダムイベントシーケンスの信憑性を検証するＦ４２。検証が成功するためには、２個のデジタルダイジェストが同一である必要がある。オンラインカジノによって送られたランダムイベントシーケンスがこのように検証されると、ゲーム終了時点にオンラインカジノによって送られ検証済みのダイジェストされていないランダムイベントシーケンスをユーザによって保持されているランダムイベントシーケンスと比較することによって、ユーザはゲームセッション中にカジノによって送られたランダムイベントシーケンスの検証Ｆ４４に進む。検証が成功するためには、２個のランダムイベントシーケンスが同一でなければならない。同様に、比較は遊技者によって手動で、又は顧客ソフトウェアによって実行されることが可能である。シーケンスが同一の場合、ゲームは公正でありＦ４６、ゲームセッション中にランダムイベントシーケンスの変更も改竄もされなかった。検証が失敗の場合、ユーザは失敗をオンラインカジノへ通信し、適切な処置が取られる。
【０２０９】
図２０を参照すると、オンラインカジノは、事前に生成されたランダムイベントシーケンスを最初の暗号化で信号化し、信号化ステップを完成させるために暗号化されたシーケンスをデジタルダイジェストに変換してもよい。オンラインカジノはランダムイベントシーケンスを暗号化し、ユーザへ送信するＦ５０前にデジタルダイジェストに変換するＦ４８。特定のゲームが行われるＦ２２。ユーザはゲームセッション中のランダムイベントを記録するＦ２４。ゲームが終わるとＦ２６、オンラインカジノはダイジェストされていないランダムイベントシーケンスを暗号化された形式でユーザへ送信する。オンラインカジノは暗号キーもユーザへ送信するＦ５２。ユーザはまず、暗号化されたランダムイベントシーケンスをデジタルダイジェストに変換し、ゲームセッションの開始時に送信されたデジタルダイジェストと比較Ｆ５４することにより、暗号化されたランダムイベントシーケンスを認証する。ランダムイベントシーケンスは複合化されＦ５６、ユーザが保持するオンラインカジノによって送られたランダムイベントシーケンスの記録と比較されるＦ５８。ユーザ比較を手動でも、顧客ゲームソフトウェアによっても実行可能である。検証が成功するためには、シーケンスは同一でなければならない。シーケンスが同一の場合、ゲームは公正でＦ６０、ランダムイベントシーケンスはゲームセッション中に変更も改竄もされていない。検証が失敗の場合、ユーザは失敗をオンラインカジノへ通信し、適切な処置が取られる。
【０２１０】
上記方法を用いると、暗号化されたシーケンスは事前に生成されてゲームセッションの開始前にユーザに送信され、ゲーム中のユーザの動作又はステップに応じてオンラインカジノがイベントシーケンスを変更する機会をなくすので、ユーザは、ランダムイベントシーケンスがオンラインカジノの不正行為も不正情報も無く生成されたと確信可能である。
【０２１１】
図２１を参照すると、ゲームセッションは１人以上の遊技者によって実行されてよいＦ６２。オンラインカジノは事前に生成される同一のシーケンス（例えば、暗号化シーケンスは同一のカードデックを表す）を個々の参加者に送信してよい。個々のユーザはゲームセッション中に他のユーザによって受信されるランダムイベントシーケンスにアクセスできなければならない。ゲームセッションの終了時に、シーケンスが変更されなかったことを確認するために、ユーザは受信したランダムイベントシーケンスと、ゲームセッション開始時にオンラインカジノが送信したランダムイベントシーケンスとを総括的に比較する。
【０２１２】
オンラインゲームの信憑性及び完全性を確認するための実施形態が説明されたが、説明された特徴はどのような電子ゲーム又はランダムイベントシーケンスの認証が必要な技術に利用可能である。このように、上記の特徴及び態様は限定的と解釈されない。
【０２１３】
チーム
さまざまな実施形態がカードゲームのチームプレイを実現するコンピュータ化されたシステムに関する。コンピュータ化されたシステムは、第１チームの第１の参加者による使用のための第１のコンピュータ、第２チームの第２の参加者による使用のための第２のコンピュータ、第１チームの第３の参加者による使用のための第３のコンピュータ、第２チームの第４の参加者による使用のための第４のコンピュータ、を少なくとも含む。コンピュータネットワークは第１と第２コンピュータを相互に接続し、カードゲームの第１セットでチームポイントのために第１と第２参加者が対戦することを可能にする。同様に、コンピュータネットワークは第３と第４コンピュータを相互に接続し、カードゲームの第２セットでチームポイントのために第３と第４参加者が対戦することを可能にする。コンピュータネットワークに接続されている中央サーバコンピュータは、第１、第２、第３及び第４コンピュータを調整し、個々のチームに対して合計のチーム得点を計算するために個々のチームの参加者によって取得されたチームポイントを勘定する。中央サーバコンピュータは第１、第２、第３及び第４参加者によって個々に取得されたチームポイントも計算することが好ましい。上記のコンピュータネットワークは、カジノ内のように、上記のコンピュータが比較的近くに配置されると仮定すると、ローカルエリアネットワークの態様であってよい。代案として、上記コンピュータネットワークは、これらのコンピュータの１台以上が他から離れて設置される場合、インターネットであってよい。
【０２１４】
参照して援用
次はここで参照して援用される：
米国特許６，３７５，５６８；
米国特許６，５７５，８３４；
米国特許５，８００，２６８；
米国特許出願２００７００１５５８７
米国特許６，３１９，１２５；
米国特許５，６５５，９６１；
米国特許出願２００６０１９４６３３；
米国特許出願２００６０１８９３８１：
米国特許出願２００６０１７２８０３；
米国特許出願２００６００９４４９７；及び
米国特許出願２００６００８９１８９。
【０２１５】
移動ゲーム
以下の参照番号は特に規定されない限り図２２から図３４だけに適用される。
【０２１６】
さまざまな実施形態において、分配ゲームシステムは参加者に遠隔地及び／又は移動場所からゲーム活動への参加を可能にする。可能なゲーム活動としてはカジノによって提供されるギャンブルが含まれる。ギャンブル活動はいかなるカジノタイプのギャンブル活動をも含み、以下が含まれるがこれらに限定されない：スロットマシン、ビデオポーカー、テーブルゲーム（例えば、クラップ、ルーレット、ブラックジャック、ペイゴーポーカー、カリビアンスタッドポーカー、バカラ等）、回転盤運勢ゲーム、スポーツベット、競馬、ドッグレース、ジャイアライ、及び他のギャンブル活動。ゲーム活動はどのようなタイプのイベントへの賭けも含む。イベントは、例えば、競馬又は自動車レースのようなスポーツイベント、及びフットボール、バスケットボール、ベースボール、ゴルフ等のような運動競技を含む。イベントには、通常賭けないものも含まれる。そのようなイベントとしては、政治的な選挙、娯楽産業の賞、映画の興行成績その他が含まれる。ゲームも賭けのないゲーム及びイベントを含む。ゲームは州及び州にまたがる宝くじのような、宝くじ又は宝くじタイプの活動も含む。これらには、番号選択くじ、スクラッチくじ、及び他のくじ引きコンテストが含まれる。ゲームシステムは、移動ネットワーク、又は個人の無線及び／又は有線ネットワークのような通信ネットワーク上で実施されることができる。後者の例として、ＷｉＦｉ及びＷｉＭａｘネットワークが含まれる。いくつかの実施形態において、ゲームシステム通信ネットワークはインターネットとは完全に独立している。いくつかの実施形態において、ゲームシステム動作は、安全上の問題のない情報だけインターネット経由で送信及び／又は情報が暗号化されるように、インターネットの利用を最低限にする。さまざまな実施形態において、通信ネットワークは遊技者に遠隔地（例えば、カジノのゲームエリア外）からゲームへの参加を可能にする。システムは遊技者がゲーム活動参加中に移動可能にする。さまざまな実施形態において、システムは場所検証又は決定の特徴を持ち、その特徴は場所が１つ以上の判断基準に合致するか否かに基づいて、遠隔地からのゲームへの参加を許可又は不可能にする。判断基準は、例えば、その場所はギャンブルが法的に許可されている事前に決められたエリア内かであってよい。
【０２１７】
例えば図２２に示すように、ゲームシステム１０は少なくとも１人のユーザ１２を含むことができる。システムは少なくとも第１ユーザ１２と第２ユーザ１４がいるように追加のユーザを含むことができる。他の複数のユーザが第１ゲームシステムと通信中の第２ゲームシステム（図示せず）に、複数のユーザが第１ゲームシステム１０へアクセスすることができる。ユーザ１２及び１３はゲーム通信装置１３を用いてシステム１０へアクセスすることができる。ゲーム通信装置１３は電子的通信を送受信するためのいかなる適切な装置をも含むことができる。このような装置には、制限無く、移動電話、個人情報端末（ＰＤＡ）、コンピュータ、ミニコンピュータ等が含まれる。ゲーム通信装置１３はゲーム情報を通信ネットワーク１６へ送信し、通信ネットワーク１６から受信する。ゲーム情報はネットワーク１６とゲームサービスプロバイダ２０の領域内にあるサーバのようなコンピュータ１８との間で通信される。コンピュータ１８の設置場所は自由度を持つが、コンピュータ１８はゲームサービスプロバイダ２０の近くに又は離れた場所に設置してよい。さまざまな実施形態はゲームサービスプロバイダを含まなくてよい。コンピュータ１８及び／又はゲームサービスプロバイダ２０はゲームプロバイダ（図２２には示さず）の内部に、近くに、又は離れて設置されることができる。ゲームサービスプロバイダはカジノのようなゲームの実際の制御器であってよい。一例として、ゲームサービスプロバイダはカジノ敷地に設置され、コンピュータ１８はゲームサービスプロバイダの地理的境界内にあってよい。しかしながら、上述のように、コンピュータ１８とゲームサービスプロバイダ２０の遠隔の場所としては他の可能性がある。コンピュータ１８はゲームサーバとして機能してよい。追加のコンピュータ（明示的に指示せず）は、例えば、データベース管理コンピュータ及び冗長系のサーバとして機能してよい。
【０２１８】
さまざまな実施形態において、ソフトウェアはゲーム通信装置１３とコンピュータ１８上にある。ゲーム通信装置１３上にあるソフトウェアはゲーム活動（ここで説明されるギャンブル及び非ギャンブル活動を含む）に対応する情報を提示可能であることができる。情報には、限定されることなく、活動に関連する物体のグラフィカルな描写、及び活動に関連しユーザによって選択可能なオプションの描写が含まれる。ゲーム通信装置はコンピューからのデータ及びユーザによって入力されたデータを受信できてよい。コンピュータ上にあるソフトウェアは、ゲーム通信装置とデータを交換し、追加のコンピュータとデータ記憶装置へアクセスし、電子ゲームシステムとして一般に知られている機能に加えてここで説明される機能の全てを実行できてよい。
【０２１９】
ネットワーク１６上で送信されるゲーム情報には、ユーザが参加するゲーム体験の動作に必要又は望ましいどのような情報も、どのようなフォーマットが含まれることができる。情報は全体で又は組み合わされて、デジタル又はアナログ、テキスト又は音声を含むどのようなフォーマットで、例えば有線又は無線技術を含む公知の又は将来の転送技術に基づいて送信されることができる。無線技術は、例えば、免許又は免許免除の技術を含むことができる。使用してよい特定技術には、限定されること無く、Ｃｏｄｅ  Ｄｉｖｉｓｉｏｎ  Ｍｕｌｔｉｐｌｅ  Ａｃｃｅｓｓ  （ＣＤＭＡ），  Ｇｌｏｂａｌ  Ｓｙｓｔｅｍ  ｆｏｒ  Ｍｏｂｉｌｅ  Ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ  （ＧＳＭ），  Ｇｅｎｅｒａｌ  Ｐａｃｋｅｔ  Ｒａｄｉｏ  Ｓｅｒｖｉｃｅ  （ＧＰＲＳ），  ＷｉＦｉ  （８０２．１１ｘ），  ＷｉＭａｘ  （８０２．１６ｘ），  Ｐｕｂｌｉｃ  Ｓｗｉｔｃｈｅｄ  Ｔｅｌｅｐｈｏｎｅ  Ｎｅｔｗｏｒｋ  （ＰＳＴＮ），  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｕｂｓｃｒｉｂｅｒ  ｌｉｎｅ  （ＤＳＬ），  Ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ  Ｓｅｒｖｉｃｅ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｎｅｔｗｏｒｋ  （ＩＳＤＮ）、又はケーブルモデム技術が含まれる。これらは例に過ぎず、当業者は他の通信技術もまた考えられると理解する。さらに、追加のコンポーネントが、ユーザとゲームサーバ間の情報の通信に、使用可能であることが理解される。このような追加のコンポーネントには、限定されること無く、ライン、トラック、アンテナ、スイッチ、ケーブル、送信機、受信機、コンピュータ、ルーター、サーバ、ファイバー光通信機器、リピーター、増幅器等が含まれる。
【０２２０】
いくつかの実施形態において、ゲーム情報の通信はインターネットの関与無しで行われる。しかし、いくつかの実施形態では、ゲーム情報の一部はインターネット上で送信されることができる。ゲーム情報の全て又はある部分がインターネット通信経路上で部分的に送信されてもよい。いくつかの実施形態では、ある情報は全て又は部分的にインターネット上で送信されるが、その情報は機密保持の必要の無い非ゲーム情報又はゲーム情報である。例えば、ユーザのゲーム通信装置上でテーブルゲームのグラフィカルな描写をするデータは少なくとも部分的にインターネット上で送信されるが、一方、ユーザによって送信される賭け情報は完全に非インターネット通信ネットワーク上で送信される。
【０２２１】
いくつかの実施形態によれば、例えば図２３に示すように、通信ネットワークは移動通信ネットワーク２２を含む。移動通信ネットワーク２２は複数の基地局２３を含み、個々の基地局は対応するサービスエリア２５を持つ。基地局技術は一般的に知られており、基地局は一般的な移動通信ネットワークで見られるいかなるタイプでもよい。基地局は重複するサービスエリアを持っていることができる。さらに、サービスエリアはセクション化されてもされなくてもよい。ネットワークは移動局２４を含み、移動局はゲームシステムにアクセスし、ゲームシステムで利用可能な活動に参加するためにユーザによって使われるゲーム通信装置として機能する。ユーザは電波信号の送受信によって基地局のネットワークへ接続される。通信ネットワークは、専用の安全な地上回線経由でネットワークの無線部分へ接続される、少なくとも１台の音声データスイッチも含む。通信ネットワークは、同様に専用の安全な地上回線経由で音声データスイッチへ接続されるゲームサービスプロバイダも含むことができる。音声データスイッチは例えば移動スイッチセンター（ＭＳＣ）経由で基地局の無線ネットワークへ接続されてよく、地上回線は音声データスイッチとＭＳＣの間に提供される。
【０２２２】
ユーザは、通信中で通信ネットワークの一部となる移動局によって、ゲームシステムにアクセスする。移動局は上述のようにネットワークと接続して動作するいかなる通信装置でもよい。例えば、この特定の実施形態では、移動局は移動電話を含む。
【０２２３】
さまざまな実施形態で、例えば移動通信ネットワークの場合、ゲームシステムは個人レーベルキャリヤネットワークの利用によって実行可能になる。個々の基地局はセルラーキャリヤによって、個人の安全音声及び／又はデータ送信を移動局ハンドセットから受信及び移動局ハンドセットへ送信するようにプログラムされている。ハンドセットはゲームソフトウェアとキャリヤの認証ソフトウェアの両方で事前にプログラムされることができる。基地局はプライベートなＴ１回線経由でスイッチと通信する。ゲームサービスプロバイダは、ゲームサービスプロバイダによって管理されているゲームサーバへ呼び出しを返送するプライベートなＴ１又はＴ３回線を借用する。暗号化は、ゲーム委員会のようなゲーム取締り機関によって要求される場合、電話機へ設定される。
【０２２４】
移動通信ネットワークはプライベートな、閉じたシステムでよい。移動局は基地局と通信し、基地局はゲーム管轄区域内の中央スイッチに接続される。スイッチでの音声呼び出しはローカル又は長距離で送信される。特定のサービスプロバイダのゲームトラフィックは、カジノ又は他の場所であり得るホスト位置のゲームサーバへ、中央スイッチから送信される。
【０２２５】
加入者が特定のゲームアプリケーションを始めると、ハンドセットは、完全にゲーム管轄区域であると設計されたセル又はセクタを持つ特定の基地局とだけ通信する。例えば、基地局が州回線上で信号を捕捉又は送るのに十分なほど近い場合、基地局はその装置と通信できない。顧客がその装置をゲームに使用する場合、システムは、希望する場合、音声呼び出しを行うこと及び受信することを禁止してよい。さらに、音声は要求がある場合完全に除外される。さらに、装置はインターネットへ接続することが許可されない。これによって、賭けがゲーム管轄区域の境界内で始まって終わり、プライベートな無線システムは迂回又はバイパスできないことを高度のレベルで確実に保証する。いくつかの実施形態では、データ及び／又は音声トラフィックのあるものは少なくとも部分的にインターネット上で通信されるが、他の実施形態では通信経路はインターネットを含まない。代替的に、いくつかの実施形態では、特定の非ゲーム情報はインターネットを含む経路上で通信されてよいが、システムのゲーム活動に関連する他の情報はインターネットを含まない経路上で通信される。
【０２２６】
図２４に示されるように、ゲーム通信装置３２はネットワーク３４上でゲームサービスプロバイダと通信する。ゲームサービスプロバイダは、さまざまなゲーム及び他のアプリケーションが置かれる１つ以上のサーバを所有することが好ましい。図２４に示すように、ゲームアプリケーションのいくつかの例は、競馬及び他のスポーツ、金融交換、カジノ及び／又は仮想カジノ、娯楽及び他のイベント交換、ニュース及び実時間の娯楽を含む。これらのアプリケーションのそれぞれは１つ以上のソフトウェアモジュールによって実施されることができる。アプリケーションはどのような可能な組合せで組み合わされてよい。さらに、これらのアプリケーションは使い尽くされることが無く、他のアプリケーションが、説明された又は潜在的な活動の何れとも関連する環境を、ユーザに提供するためにあってよいと理解されるべきである。
【０２２７】
他の実施形態において、例えば図２５に示すように、通信ネットワークはプライベート無線ネットワークを含む。プライベート無線ネットワークは、例えば、「ゲームスポット」すなわち「娯楽スポット」をカバーする８０２．１１ｘ（ＷｉＦｉ）ネットワーク技術を含むことができる。図２５において、さまざまなＷｉＦｉネットワークがネットワーク４１として示されている。ネットワーク４１は、８０２．１６ｘ（ＷｉＭａｘ）技術を含むがこれに限定されないプライベート無線ネットワークを提供する他の通信プロトコルを使用することができる。さらに、ネットワーク４１は相互接続されることができる。また、ゲームシステムは図２５に示すようにネットワークの組合せを含むことができる。例えば、プライベート無線ネットワーク１６の組合せ、多チャネルアクセスユニット又はセクタ化基地局４２を含む移動通信ネットワーク、及び１機以上の衛星４６を含む衛星ネットワークを示す。
【０２２８】
プライベート無線ネットワークに関し、この技術は小さなエリアをカバーして非常に高速の情報量を提供するので、プライベート無線ネットワークは、ゲームサービスプロバイダに対して場所と識別検証が必要なゲーム委員会に特に適している。ネットワーク４１によって可能になるゲームスポットには、現在のカジノエリア４８、スイミングプールのような新規のエリア、湖、又は他のリクリエーションエリア４９、客室及びカジノ４８又はホテル４５及び４７にあるようなレストラン、及び他の遠隔ゲームエリア４３が含まれる。図２５に描かれているゲームシステム全体の構成は例を示すに過ぎず、さまざまな実施形態に適合するように変形されるてよい。
【０２２９】
いくつかの実施形態では、ゲームシステムのシステム構成は次を含む：
（１）たいていは８０２．１１ｘ（ＷｉＦｉ）及び／又は８０２．１６ｘ  ＷｉＭａｘ技術からなる無線ＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）コンポーネント；高耐性の安全及び認証ソフトウェア；ゲームソフトウェア；Ｗｉｎｄｏｗｓ（登録商標）又はＳｙｍｂｉａｎ（登録商標）オペレーティングシステムが内蔵されモバイルキャリヤが認定しているハンドセット；及び
（ａ）ｏｖｅｒ−ｔｈｅ−ａｉｒデータ保護に対して安全なＣＤＭＡ技術；
（ｂ）少なくとも２層のユーザ認証（モバイルキャリヤによって提供されるものと、ゲームサービスプロバイダによって提供されるもの）；
（ｃ）強制的なゲームサーバへのトネリング（ｔｕｎｎｅｌｉｎｇ）（静的ルーティング）；
（ｄ）アプリケーション層でのエンドツーエンドの暗号化；及び
（ｅ）現状技術のファイアーウォールとＤＭＺ技術；
（２）免許された又は免許免除のポイントツーポイントリンク及び免許された又は免許免除のポイントツーマルチポイント技術からなるＭＷＡＮ（Ｍｅｔｒｏｐｏｌｉｔａｎ  Ｗｉｒｅｌｅｓｓ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）
（３）無線サービスが届かない場所へ接続を供給するプライベートＭＡＮ（Ｍｅｔｒｏｐｏｌｉｔａｎ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）のＴ１及びＴ３回線
（４）モバイルスイッチからゲームサーバへ帰る冗長構成のプライベート回線通信。
【０２３０】
個々の「ゲームスポット」すなわち「娯楽スポット」はＭＷＡＮ／ＭＡＮ経由で中央及び冗長ゲームサーバへ接続されていることが好ましい。プライベート無線ネットワーク４１へアクセスするために、ゲーム通信装置はＷｉＦｉ又はＷｉＭａｘによって実行されるＰＤＡｓ又はミニラップトップであってよく、第三者パートナーによって管理されなくてよい。
【０２３１】
さまざまな実施形態において、ゲームシステムは場所検証の特徴を含み、その特徴は場所が１つ以上の判断基準に合致するか否かによって、遠隔場所からのゲームを許可又は不可能にする。判断基準は、例えば、法的にゲームが許可されている事前に規定された場所内にあるかであってよい。他の例として、判断基準は、場所が学校のような非ゲームゾーンであるかによってよい。システムで使用される場所検証技術は、限定されることなく、「ネットワークベース」及び／又は「衛星ベース」の技術を含むことができる。ネットワークをベースとする技術は、例えば、マルチラテレーション、三角測量、及びジオフェンシングを含むことができる。衛星ベースの技術は、例えば、グローバルポジショニングサテライト（ＧＰＳ）技術を含むことができる。
【０２３２】
前述のように、移動電話アプローチは、少なくとも１つの移動電話、移動通信の音声及びデータネットワークの利用を含むことができる。例えばネバダのような管轄区域におけるゲームについては、技術として、三角測量、グローバルポジショニングサテライト（ＧＰＳ）技術、及び／又はジオフェンシングがネバダ州境界線の外部でベット又は賭けが行われる可能性を回避するために含まれてよい。いくつかの実施形態では、ネットワークはネバダのような特定の管轄区域のすべてをカバーしない。例えば、ネットワークは、特定の基地局の移動電話のサービスエリアが州境界線又は他の管轄区域の境界にまたがるエリアをカバーしない。これは、ベットの開始又は終了が州の外部で行われる機会を防止するために場所検証の利用を許可するためである。三角測量は認められていない場所からゲームを行うことを防止するための方法として利用される。三角測量は、例えば、それぞれがＧＰＳ座標を有する複数の基地局によって受信される単一移動局からの信号強度を比較して、行われる。この技術は移動局の場所をピンポイントするために使用されることができる。場所は地図又は他の資料と照合され、移動局が認められていないエリア、例えば学校か決定する。代わりに、ＧＰＳ技術がこの目的に使用されることができる。
【０２３３】
図２６に示すように、ゲームシステムは複数のゲーム通信装置５４，５５，５６を含む。装置５４はゲーム管轄区域外に位置する。装置５５及び５６は両者ともにゲーム管轄区域内に位置する。しかし装置５６だけは、複数の基地局５３のサービスエリアによって設定されるジオフェンス５７内に位置する。このように、ジオフェンシングは、装置５６経由のゲームを許可するが、装置５４及び５５経由のゲームを不可能にするために使用されることができる。装置５５のようなゲーム管轄区域５８内のいくつかのゲーム通信装置はゲームシステムへのアクセスが許可されないが、ジオフェンス５７は装置５４のような管轄区域５８外のゲーム通信装置がアクセス許可されないことを保証する。
【０２３４】
ジオフェンシングは位置を特定しない。むしろ、それは移動局がある境界内にあることを保証する。例えば、ジオフェンシングは州境界線を越える移動局がゲームシステムへアクセスしないことを保証するために使用される。一方三角測量はピンポイント又はピンポイントに近い位置を特定する。例えば、図２６に示すように、装置５６は装置５６の位置を決定するために基地局５３のうちの３局の間で三角測量される。三角測量は移動局のような装置がギャンブルの許可されていない特定のスポット（例えば、学校のような）に位置しているかを識別するために用いられることができる。さまざまな実施形態とともに用いられる位置決定技術は連邦通信委員会（ＦＣＣ）のフェーズ２Ｅ９１１に合致することが好ましい。ジオロジカルインスティチュートサーベイ（ＧＩＳ）マッピングは、装置がゲームの許可されていないエリア内にあるかを決定するために、ゲーム通信装置の識別された座標をＧＩＳマップ特徴又は要素と比較するために利用されることができる。ユーザが許可されたゲームエリア内にいることを許容できるレベルで確信させる、三角測量、ジオフェンシング、グローバルポジショニングサテライト（ＧＰＳ）技術、又は他の位置決定技術のような、位置検証のどのようなタイプも用いられることができる。
【０２３５】
さまざまな実施形態において、位置検証は、チャネルアドレスチェッキング、又は、他の識別番号又はどのネットワーク又はネットワークのどの部分がゲーム通信装置によってアクセスされているかを示す情報を用いる位置検証によって実施される。この目的で識別番号の利用を仮定すると、位置検証の方法によれば、例えば、参加者は移動電話経由でゲームシステムへアクセスする。移動電話、又は移動電話によってアクセスされているネットワークコンポーネントの識別番号は、呼び出し人の移動ネットワークへの接続を識別する。その番号は呼び出し人が規定されたエリア内にいて特定の移動ネットワーク上にいることを表す。サーバアプリケーションは、この情報をネットワーク経由でゲームサービスプロバイダへ通信するために、移動電話上にあってよい。いくつかの実施形態において、識別番号又は情報は第１ネットワークプロバイダから第２ネットワークプロバイダへ転送されてよい。例えば、呼び出し人のホームネットワークは第２プロバイダによって提供されてよいが、呼び出し人は第１プロバイダによって提供されるネットワーク（管轄区域内）上でロームする。第１プロバイダは、呼び出し人が関連のゲーム活動の許可されている又は許可されていない規定エリア内にいるか第２プロバイダが決定できるように、識別情報を第２プロバイダに転送する。さまざまな実施形態において、ゲームサービスプロバイダは、さまざまな世界中の移動通信ネットワークを識別する番号を地理的エリアに対してマップ化するデータベースを保有するか、又はデータベースにアクセスする。さまざまな実施形態では、移動電話に接続されているネットワーク、ネットワークの一部、又はネットワークコンポーネントを示す番号又はプロキシの使用が考えられている。識別番号は、１台以上の基地局、基地局グループ、回線、チャネル、トラック、スイッチ、ルーター、リピーター等を表すことができる。
【０２３６】
さまざまな実施形態において、ユーザが移動電話をゲームサーバに接続すると、ゲームサーバはネットワーク識別情報を引き出しその情報をゲームサービスプロバイダへ通信する。ゲーム通信装置にあるソフトウェアには、ユーザのログイン又はアクセスを契機に、ユーザ位置を決定し（少なくとも部分的に識別情報に基づく）、ゲームサービスプロバイダにメッセージを送信する機能が組み入れられることができる。位置決定に用いられる識別番号又は情報は、国固有、州固有、町固有又は他の規定可能な境界に固有であってよい。
【０２３７】
位置決定方法のどれにも関連して、ゲームシステムは定期的に位置決定情報を更新することができる。更新は、例えば、ゲーム通信装置の不許可エリアへの移動がログイン又は初期アクセス時だけでなく、プレイ中に検知されることを保証するために、ゲームセッション中に事前に決められた時間間隔で実施されてよい。
【０２３８】
このように、使用される位置決定技術によって、ゲーム通信装置、ゲームサーバ、又はゲーム通信装置とゲームサーバ（例えば、基地局のような）間で情報を送信するために使用される遠距離通信ネットワークのいずれのコンポーネントにおいても、ゲーム活動を許可する又は禁止するかの決定がなされてよい。
【０２３９】
不許可エリアでのゲーム防止に関連するプライベート無線ネットワークの一態様として、ゲーム通信装置に電波個体識別（ＲＦＩＤ）センサを取り付けるような、センサの設置がある。ユーザが装置をゲーム許可エリア外へ持ち出すと、センサはアラームを発する。さらに装置は移動不可能な物体に繋がれてもよい。ユーザはそのような装置にＩＤとパスワードを用いてログインする。
【０２４０】
さまざまな実施形態において、ゲームシステムはカジノ複合体のような大きな建物内のゲーム通信装置の位置を決定する能力を含むことができる。これによって、建物内の装置の位置に基づいて装置を実行可能又は実行不可能にする機能が加わる。例えば、政府規則はカジノ複合体の客室からギャンブルする装置の使用を禁止している。従って、特定の実施形態は、建物内の装置の位置を決定し、客室又はギャンブルが禁止されている他のエリアからの装置のギャンブル機能を実行できなくさせる能力を含むことができる。図２７は、ゲーム通信装置６０４の位置がさまざまな実施形態に従って決定される無線ゲームシステムの一例を示す。
【０２４１】
図２７に示すように、無線ゲームシステムは、１台以上のゲーム通信装置６０４がさまざまなゲーム活動に参加するために使用されるカジノ複合体６００を少なくとも部分的にカバーする無線ネットワークを含む。さまざまな実施形態は３台より少ない又は多い信号検知装置を含むことができるが、無線ネットワークは少なくとも３台の信号検知装置６０２を含むことができる。図２７に示すように、無線ネットワークは、それぞれがカジノ複合体６００のコーナーに位置する４台の信号検知装置６０２を含む。さまざまな実施形態において、これらの信号検知装置は、無線アクセスポイント、無線ルーター、無線基地局、衛星、又は他の適当な信号検出装置を含むことができる。さらに、信号検知装置６０２はカジノ複合体６００の境界に位置するとして例示されているが、信号検出装置がカジノ複合体６００内のゲーム通信装置６０４から来る信号を受信できれば、信号検出装置はカジノ複合体６００の内部又は外部のいずれの位置にあってもよい。さまざまな実施形態において信号検出装置６０２は受信同様、ゲーム通信装置６０４へ信号を送信するために使用されることができる。
【０２４２】
さまざまな実施形態において、カジノ複合体６００は、ロビー、客室、レストラン、ショップ、娯楽場所、又はプールエリアのようなカジノ複合体の異なるエリアを表す１つ以上のゾーン６０８に分割されることができる。例えば、図２７に示すように、ゾーン６０８ａはカジノロビーに、ゾーン６０８ｂは客室に、ゾーン６０８ｃはレストランに、ゾーン６０８ｄカジノのゲームフロアーに対応することができる。個々のゾーン６０８はゾーン６０８内の特定の位置を特定する１つ以上のサブゾーン６０６にさらに分割されることができる。サブゾーン６０６は、それぞれが均一のサイズのグリッド状の構成に配置されることができる。いくつかの実施形態において、個々のサブゾーンは９平方フィート（即ち、縦横３フィート）からなってよい。いくつかの実施形態において、個々のサブゾーンは１０平方フィート（即ち、縦横１０フィート）からなってよい。サブゾーンによってカバーされるエリアサイズの選択は、管理者の好み、無線ネットワークの技術的制約、政府の規則、及び他の考慮によって決められる。
【０２４３】
特定の実施形態は、複合体内のゲーム通信装置６０４の位置を決定するために、カジノ複合体６００を複数のゾーン６０８とサブゾーン６０６に分割した地図を用いることができる。これらの実施形態はゲーム通信装置６０４から信号検出装置６０２が受信した信号を装置の位置を決定するために利用することができる。
【０２４４】
さまざまな実施形態において、ゲーム通信６０４の位置は個々の信号検知装置６０２によって装置６０４から受信される信号強度に基づいて決定されることができる。さまざまな実施形態において、信号強度決定は受信信号強度指標（ＲＳＳＩ）値又は信号強度を示す他の適切な指標のどれを用いても実施される。一般に、サブゾーンが信号検知装置に近いほど、信号検出装置がそのサブゾーンに位置するゲーム通信装置から受信する信号は強い。従って、カジノ複合体内の異なるポイント（例えば、信号検知装置６０２）から取得される複数の信号強度読み値が与えられると、これらの異なる信号強度読み値は装置の位置を決定するために使用されることができる。
【０２４５】
このことを念頭に置くと、個々のサブゾーン６０６は、信号検出装置がこの特定のサブゾーンに位置する装置から受信した信号強度の参照セットと関連付けられることができる。一般に、サブゾーンに位置するゲーム通信装置から参照読み値を取得して、これらの数値は生成され、定期的に校正される。個々のサブゾーンが信号強度の参照セットと関連付けられた後、これらの参照信号強度は信号検知装置によってゲーム通信装置から受信された信号強度と比較されることができる。個々のサブゾーンは独自の信号強度のセットを持つので、この比較はゲーム通信装置が位置する特定のゾーンを識別するために使用されることができる。
【０２４６】
さまざまな実施形態において、ゲーム通信装置６０４の位置は、装置６０４からの信号送信と個々の信号検知装置６０２による信号受信間の経過時間に基づいて決定されることができる。さまざまな実施形態において、この経過時間は、到着時間差（ＴＤＯＡ）又は他の適当な技術に基づいて決定されることができる。信号強度場合のように、個々のサブゾーン６０６は、事前に決められた又は参照の、ゲーム通信装置からの信号送信から受信までの経過時間と関連付けられることができる。信号が個々の信号検出装置に到着する時間は個々の基地局に対するサブゾーンの近接度に依存するので、この経過時間のセットはカジノ複合体の個々のサブゾーンごとに異なる。信号発信から信号検知装置によってゲーム通信装置からの信号を受信するまでの時間を比較して、装置が位置するサブゾーンが決定される。
【０２４７】
ゲーム通信装置の位置が決定されると、特定の実施形態はこの決定に基づいて装置の特定の機能を実行可能及び／又は実行不可能にする。例えば、前述のように、特定の実施形態は、ギャンブル通信装置がユーザ客室からギャンブルを行う機能を実行不可能にし、一方で、ユーザが商品又はサービスを購入、又は娯楽イベントのチケットを購入するような装置の他の機能を使用可能にする。ユーザが客室を去ると、ゲーム通信装置のギャンブル機能は実行可能にされることができる。同様に、特定の実施形態は、ゲームカジノフロアーからゲーム通信装置が金銭取引に使用されることを防止することができる。ユーザがカジノフロアーを去ると、このような機能は実行可能にされることができる。同様に、ゲーム通信装置の他の機能は、さまざまな実施形態に従って、装置の建物内での位置に基づいて、実行可能に又は実行不可能にされることができる。
【０２４８】
さまざまな実施形態において、ゲーム通信装置のさまざまな機能は、装置が位置しているゾーン６０８に基づいて実行可能に又は実行不可能にされることができる。このような実施形態において、カジノ複合体の個々のゾーン６０８は許可された活動のセットと関連付けられることができる。例えば、カジノ複合体のロビーゾーン６０８ａは全ての活動が許可され、一方、建物の客室ゾーン６０８ｂはギャンブルを除いてすべての活動が許可されることができる。ゲーム通信装置の位置に従って、ゲーム通信装置の機能は、装置が位置するゾーンに対して許可される活動のセットに限定されることができる。ゲーム通信装置はゾーンからゾーンへ移動するので、装置の位置は再決定され、装置の機能は装置が現在位置するゾーンに許容される活動セットを反映して更新されることができる。
【０２４９】
さまざまな実施形態は位置固有の情報をゲーム通信装置へ送信するために位置決定を使用することができる。例えば、装置（したがってユーザ）がカジノ複合体の別の場所に位置する場合、ユーザがチケットを持っている娯楽イベントが始まるという通知がユーザの装置へ送られることができる。他の実施形態において、ユーザが客室にいる場合、ユーザにユーザの好みのディーラがカジノフロアーにいることが連絡されることができる。
【０２５０】
さまざまな実施形態において、ゲーム通信装置は装置のユーザによって購入又は注文された品物及びサービスを届けるために使用されることができる。例えば、さまざまな実施形態において、ユーザは装置を用いて食べ物と飲み物を購入してよい。ユーザが注文後に他のサブゾーンへ移ったとしても、装置の位置は食べ物と飲み物をユーザに届けるために使用されることができる。
【０２５１】
ゲーム通信装置の位置決定は、ユーザにカジノ複合体の他の場所への指示を提供するために使用されることができる。例えば、カジノ複合体内の特定のレストランへ行きたいカジノフロアーに居るユーザは、ユーザの位置に基づいて指示が与えられることができる。これらの指示はユーザが希望する位置に向かって進行するとともに更新されることができる。ユーザがコースを外れる場合、ユーザの移動中に更新される位置決定は、ユーザにユーザがコースを外れたことを注意し、希望位置への新しいコースを決めるために使用されることができる。
【０２５２】
前記説明はさまざまな実施形態により使用されてよい実施技術のあるものだけを含むと理解されるべきである。さまざまな実施形態によれば、他の技術が利用可能で包含される。さまざまな実施形態は、適する技術はどのようなものも、現存する技術又は今後開発される技術を使用して実施することができる。
【０２５３】
ユーザプロファイル
さまざまな実施形態によれば、無線ゲームシステムはユーザプロファイル要素が導入可能である。１人以上のユーザのプロファイルが、例えばゲームシステムの１台以上のサーバ上で作成され、保持され、変更される。一般に、ユーザプロファイルには、個々のユーザに関する情報が含まれる。情報は１個以上のデータベースに保持されることができる。情報は、ゲームサーバ及び／又は１台以上の移動装置へのアクセスが可能である。情報へアクセスする装置には、ある実施形態によれば、ゲーム装置又はゲーム管理装置が含まれる。ゲーム管理装置はカジノスタッフによってゲームサービス又はゲーム管理サービスを提供するために使用される無線装置を含むことができる。
【０２５４】
さまざまな実施形態は、１つ以上のユーザプロファイルの準備、変更及び維持を可能にするソフトウェア及び／又はハードウェアを含む。このように、１つ以上のユーザプロファイルはそれぞれデータ記憶装置内に保持されるデータセットからなることができる。個々のユーザに対するデータセットは、プロファイルに対応する特定のユーザに関する多くのパラメータ又は情報を反映することができる。限定されることなく、そのような情報は、例えば、好みのゲーム及び／又はゲーム構成、好みの画面構成、ベットの好み、ゲーム位置の好みのようなゲーム活動の好み、食事及び他のサービスの好み等を含むことができる。情報は、名前、住所、ホテルの名前及び客室番号、電話番号、社会保険番号、ユーザコード、及び声、写真、網膜スキャン、又は他の生物測定学情報のような電子ファイルを含むことができる。ユーザプロファイル情報は、ユーザに関するが、ユーザ又はユーザの活動によって決定されない情報も含むことができる。このような情報はプロファイルに関連する又は一部を構成するどのような情報も含むことができる。例えば、カジノのような法人はプロファイルの一部として、特典の分配又はユーザに対するオファーを支配する規則を含むことができる。ユーザプロファイル情報はどのようなコード、口座番号、クレジット情報、同意、インターフェース、アプリケーション、又はユーザに関連するどのような情報も含むことができる。このようにユーザプロファイル情報は所定のユーザに特定のどのような情報を含むことができる。例えば、プロファイル情報は、特定のユーザがプレイした位置、技術レベル、成功レベル、プレイしたゲームのタイプ、及びベットスタイル、及びユーザ活動に関するトレンド情報を含むことができる。
【０２５５】
さまざまな実施形態において、ユーザプロファイル情報はユーザ関連の管理人又は他のサービス情報を含むことができる。管理人サービスは、レストランサービス、娯楽サービス、ホテルサービス、金銭管理サービス、又はゲーム装置のユーザに提供される他の適当なサービスを含むことができる。例えば、レストランサービスは、限定されることなく、ユーザに飲み物、食べ物の注文、予約又は他のレストラン関連の活動を可能にするためのサービスを含むことができる。他の例として、娯楽サービスは、限定されることなく、ユーザにショーチケットの購入、予約又はサービスのアレンジ、実際の購入、交通機関の調整、又は他の娯楽関連の活動を可能にするサービスを含むことができる。ホテルサービスは、例えば、ユーザにチェックイン、チェックアウト、スパー予約、メッセージのチェック、メッセージを置くこと、ホテル請求のレビュー、又は他の客関連活動の実行を可能にするサービスを含むことができる。金銭管理サービスは、例えば、ユーザにファンドの転送、請求の支払、又は金銭管理関連の他の活動を可能にするサービスを含むことができる。
【０２５６】
ゲームシステムは初めてゲーム装置を利用するどのユーザにも新規のプロファイルを設定するように構成されることができる。あるいは、新規プロファイルは所定の期間プレイしなかった以前からのユーザに設定されることができる。ゲームシステムはプロファイルを設定し、ユーザ活動を監視し、プロファイルを調整し、ユーザに表示される情報（グラフィックスのような）を調整することができる。ゲームシステムはユーザへのゲーム情報提示を変更するためにプロファイル情報を使用するように構成されることができる。例えば、以前のユーザがゲームシステムへ復帰した場合、システムはユーザに対するプロファイルを調査し、前のゲームセッションにおいてユーザがクラップで金を失い、ブラックジャックで金を取得したと確認することができる。この情報に基づいて、システムはデフォルトのゲーム画面を調整し、ユーザにブラックジャックテーブルを提示することができる。別の例として、プロファイル情報はユーザの前のブラックジャックの時間の多くが＄２５を最低とするテーブルに費やされていたと指示することができる。システムはこれに伴いゲーム環境をさらに調整し、ブラックジャックテーブルを＄２５テーブルにすることができる。この意味で、ゲームシステムは、ユーザプロファイルに保持される１つ以上の判断基準に基づいて個人に特化された無線ゲームを可能にする。
【０２５７】
ユーザプロファイルは設定され、維持され、ゲームプロバイダが強化された、現行の、及び／又はカスタマイズされたゲーム経験の提供が可能になるのに必要な程度に定期的に更新されることができる。更新は、イベントの発生、ユーザ活動の発生、又は所定の期間の経過のような適当な契機に基づいて更新されることができる。プロファイル情報のどれも又はすべてが更新されることができる。
【０２５８】
警告
いくつかの実施形態において、ゲームシステムは任意の個数の判断基準に基づいて、１人以上のユーザに１つ以上の警告を開始するように構成されることができる。例えば、ユーザの位置に基づいくことができる。システムは他の位置に依存しないパラメータを追跡するように構成されることができる。警報の開始は時間パラメータに依存することができる。ゲーム警告はこれ及び／又はユーザプロファイルに保存されている他の情報に基づくことができる。警告は優先的に提示され、警告の内容及び表示はユーザ又は他の法人によってカスタマイズされる。関連の構想として、システムは指示及び／又は地図を提供するように構成されることができる。他の関連の構想は、システムはユーザに特定の活動又はエリアを遠隔操作で見ることが可能にすることを含むことができる。警告はユーザプロファイル内のデータの存在に対応して生成されることができる。さらに、警告の構想及び提示はユーザプロファイル内の情報に基づいて決定されることができる。このように、警告がいつ発生するか、及び警告が何を指示するかは、ユーザの好み（又はユーザに関して保存される他の情報（例えば、ユーザプロファイル））に応じてカスタマイズ又は適合されてよい。
【０２５９】
いくつかの実施形態において、警告は、少なくとも部分的に、ここで説明される又は考えられるパラメータのいずれによっても決定されるフォーマットで、ユーザに提示又は表示されることができる。例えば、ユーザが戸外にいる場合、ユーザに警告をより見やすくするために、自動的に明るく設定されることができる。警告は、テキスト、視覚、音声、又は他の情報交換フォーマットのいずれか又はそれらの組み合わせであってよい。ゲーム通信装置上でユーザに提示される警告は、例えば、どのような所望の態様で構成されることができる。情報は警告メッセージを伝達するための画面スペースを最も効果的に利用する態様で表示されるのが好ましい。このように、タイプの違う又は異なる優先度を持つ異なる警告がゲーム装置上に異なって表示されることが可能である。例えば、二次的警告は画面の最下部にスクロールするが、より重要な警告はポップアップとして表示されることが可能である。遊技者は警告を登録し、特定の好みの警告構成を決定可能である。
【０２６０】
いくつかの実施形態によれば、指示情報は１人以上のユーザに提供されることができる。指示情報は警告に関連してよい。指示情報はここで説明されるパラメータ（例えば、プロファイル、警告、位置、プレイ又は他の活動の変化等）のいずれかに基づくことができる。指示は、活動、位置、席、テーブル、娯楽スポーツ、レストラン、ケージの変更、インフォメーションブース、カジノ、ホテル、スポーツ開催場所、劇場その他に与えられることができる。例えば、特定のテーブル又はゲームエリア、ユーザが現在位置している場所以外のカジノ又は他のユーザがいるカジノ、ユーザプロファイルで特定されているレストラン、カジノのスポーツ予約エリア、ホテルの部屋等に指示が与えられることができる。
【０２６１】
指示は、音声で、テキストで、及び／又はグラフィクスで（例えば、ズーム能力を備えた地図として）提示が可能である。どのように指示が提供されるかの例には、ユーザは土曜の夜に制限の高いブラックジャックをするのが好きであるが、ユーザは特定のカジノに対する好みがないことを示すユーザプロファイルが含まれる。システムが動作中のいずれかのカジノへユーザが入ると、システムは制限の高いハイジャックテーブルへ遊技者を誘う警告、及び視覚的ルーレット態様の指示情報を遊技者へ提供する。他の例にはカジノ内のスポーツ予約から出てゆくユーザが含まれ、ユーザはクラップをしたいと意思表示した。装置はクラップテーブルへの歩行指示を与える。他の例にはディナーレストランの好みのリストを持つユーザが含まれる。所定の時刻（例えば、午後８時）にシステムはユーザにリストを提供し、ユーザに選択と予約をさせる。システムは、ユーザの現在地点から選択されたレストランまでの音声指示をユーザに提供する。システムは、少なくとも部分的に、警告、プロファイル、又は提供される指示情報に基づく補助情報を提供するように構成されることができる。例えば、ユーザがどこへ行くか及びユーザの取るルートに従って、システムはユーザに、ユーザはタクシーが必要である、電車で行く必要がある、又は上着とネクタイが必要である等を知らせる。
【０２６２】
さまざまな実施形態によれば、システムはユーザに遠隔で特定の活動又はエリアを見ることを可能にする。例えば、カメラ（又は他の視認装置）がカジノ建物（又は他の関連エリア）の至る所に設置されることができる。キオスク、又は無線ゲーム装置上で、ユーザは選択されたエリアの活動を見るために、１つ以上の選択されたエリアをのぞくことが可能である。例えば、プールからユーザはクラップテーブルが限度を変更したか、又は人で埋まっているかを知ることができる。クラップテーブルからユーザはレストラン又はバーが混み始めているかを見ることができる。
【０２６３】
さまざまな実施形態によれば、警告モジュールの動作及び警告方法は、ユーザプロファイルを管理するためのさまざまな技術と統合されている。この態様の例では、カジノゲームをする場合、システムはユーザに好みのディーラ又はスティックマンがいることを認識するように構成されることができる。これらのディーラ又はスティックマンが勤務中で、ユーザが特定のエリア又は特定の距離内に位置する場合、ディーラ又はスティックマンが勤務中の特定のテーブルのゲーム活動にユーザの参加を誘うために警告が送信されることができる。
【０２６４】
このようにユーザプロファイル情報が１つ以上の判断基準が満足されることを示す場合、システムは対応するユーザ又は他のユーザに警告を送信することができる。例えば、システムはユーザが特定のスポーツチームのファンであることを知ってよい。システムは、それらのチームが含まれる今度のイベントを所定の時間にモニタし、ユーザがそのイベントにベットしたかチェックする。ベットしていない場合は、システムはユーザにスポーツ予約を訪れてベットするように誘う。他の例では、システムはユーザが最低額＄１０のテーブルを好むことを知っていて、そのようなテーブルの席を開くようにユーザに警告する。他の例では、特定のユーザ（例えば、ユーザ非固有の情報）に直接的には関連しない又は関係づけられていない情報を契機として、警告を発することが可能である。例えば、特定の時間又は特定のイベント（例えば、特定のスポーツに与えられるオッズが特定の事前に決められた額だけ変化する）を契機として、警告は発せられることができる。
【０２６５】
サービスアプリケーション
さまざまな実施形態によれば、ゲームサービスは、既存の通信又はデータサービスにアプリケーションの付属品として供給されることができる。このように、ゲームサービスアプリケーションは、既存の通信又はデータサービスの顧客に利用可能にされてよい。例えば、特定の無線電話又はデータサービスの顧客は、ここで説明されるさまざまなゲームサービスアプリケーションのいずれか１つ又は組み合わせを、電話又はデータサービスとともにまとめられた追加特徴として、提供されることができる。この文献は、提供されるゲームサービスアプリケーションとともにまとめられた通信サービスを、既存の通信サービスを含むとして言及するが、ゲームサービスアプリケーションは、新規に作動される通信サービス計画を含むパッケージの一部分として提供され受領されることができる。さらに他の実施形態において、ゲームサービスがまず設定されて、通信サービスは後で追加されてよい。
【０２６６】
通信サービスと束ねられた、又は通信サービスとともに提供されるゲームサービスアプリケーションは、顧客、サービスプロバイダ、又はその両者の必要に合致させるためにカスタマイズされることができる。例えば、サービスプロバイダは、サービスプロバイダの顧客のサブセットだけに利用可能なゲームサービスアプリケーションを選んで作成することができる。このようにして、サービスプロバイダに関連している顧客は、全てではないが、ゲームサービスを提供される。カスタマイズされたゲームサービスアプリケーションの他の例として、通信サービスは顧客に、異なるレベルのサービスを提供するある個数のゲームサービス計画を提供することができる。例えば、広告サービス及び／又は促進サービスのような特定のサービスは、通信サービスの顧客には無料であってよい。このようなレベルのサービスは、顧客による選択、サービスプロバイダによる選択、又はその両者であることができる。
【０２６７】
顧客は追加ゲームサービスに対して独立に請求があってよいし、又は既存の通信サービスに対して顧客が既に受領している送り状とともに請求されてよい。たとえば、特定の実施形態において、ゲームサービスは、呼び出し人ＩＤサービス、呼び出し待ちサービス、呼び出しメッセージサービスが通信サービスに関連付けられた基礎料金に加算された料金となるのと同じように、追加料金として請求されることができる。
【０２６８】
ピアツーピア（ＰＥＥＲ−ＴＯ−ＰＥＥＲ）無線ゲーム
さまざまな実施形態によれば、ゲームサービスはピアツーピア無線ゲームを可能にする。特に、システムは、分散した位置から同時に同一のゲーム活動に複数の遊技者が参加することを可能にする。このことは、限定されることなく、競馬、ポーカー、及びブラックジャックのような特定のゲームの場合に特に望ましい。システムは、単一の遊技者が特定のゲームに関して複数のポジションに参加することを可能にすることができる。例えば、ユーザはブラックジャックの複数の手をプレイすることを許されてよい。特定の態様には、特定の活動を探すユーザの支援が含まれる。例えば、第１遊技者が６人テーブルでポーカーをすることを欲してよい。ゲームシステムは第１遊技者が利用できるポジションを持つポーカーテーブルを識別するために用いられることができる。さらに又は代わりに、第１遊技者は第２遊技者と同一テーブルでプレイすることを欲し、システムは第２遊技者が既に参加しているゲームを、第１遊技者が探すのを補助するように構成されることができる。
【０２６９】
位置決定技術はピアツーピアゲーム又は関連サービスを可能にするために取り込まれることができる。例えば、「バディーネットワーク」は選択されたグループのメンバーを追跡するために設定されることができる。例えば、１グループの友人がギャンブル管轄区域にいるが、管轄区域内のさまざまな離散した場所にいることがある。ゲームシステムはこの友人のグループにプライベートな仲間のバディーネットワークを構築することを可能にする。システムはグループの１人以上のメンバーにグループの１人以上の他のメンバーを追跡することを可能にする。さまざまな実施形態において、システムは１人以上のグループメンバーから又はメンバーへのメッセージも可能にすることができる。例えば、システムはメンバーに他のメンバーを特定の無線ゲーム活動に誘うことも可能にすることができる。さらに又は代わりに、システムはグループのメンバーに、仮想又は実際のゲームに参加しているグループの他のメンバーのゲーム実行にベット可能にしてよい。
【０２７０】
位置決定技術は「警告システム」を設定するために取り込まれることができる。警告システムは特定のタイプの遊技者をゲーム活動へ参加するように誘うために使用されることができる。判断基準に合致するゲーム装置のユーザを識別するために判断基準が用いられることができる。例えば、ゲーム参加者は、「ハイローラー」又は「高額賞金ゲイマー」として認められているゲーム装置の他のユーザとゲーム活動を開始したいことがある。他の例として、名士のユーザは他の名士とゲーム活動を開始したい希望し、又は、古参の市民は他の古参の市民とゲーム活動を開始したいと希望する場合もある。いずれの場合も、ユーザは、ピアツーピアゲームイベントの開始判断基準に合致する他のゲーム参加者を識別するために使用される判断基準を識別する。
【０２７１】
先の説明はさまざまな実施形態により使用される技術の実施のあるものだけを含むと理解されるべきである。さまざまな実施形態によって、他の技術は使用され考慮されてよい。さまざまな実施形態は、現存する又はまだ開発されていない技術のいずれをも含めて、どのような適当な技術を使用して実行されてよい。
【０２７２】
ゲーム及び無線システム
さまざまな実施形態には、手持ちパーソナルゲーム装置を含むゲームシステムが含まれる。ゲームシステムは手持ちゲーム装置の１つを持つユーザに１つ以上のゲームを提示するように調整されている。
【０２７３】
さまざまな実施形態において、ゲームシステムは携帯ゲーム装置又はインターフェースを含む。携帯ゲーム装置は遊技者にゲーム情報を表示するディスプレイと、少なくとも１台のユーザからの入力を受信する入力装置を有し、遠隔装置／位置との情報の送信及び受信をすることができる。ゲームシステムは、ゲームデータを生成し、ゲームデータを携帯ゲーム装置へ送信し、遊技者入力のような情報を携帯ゲーム装置から受信するゲームサーバも含む。ゲームシステムはさらに、支払を有効にし、ゲームサーバによって提供される遊技者が携帯ゲーム装置を介してゲームをする権利を付与するための支払取引サーバを含む。
【０２７４】
さまざまな実施形態において、ゲームシステムは１台以上の固定ゲームマシン、又は価値を付与されたチケットを印刷できる他の装置を含む。携帯ゲーム装置は、遊技者にゲームのプレイを許可するために付与されている価値を検証する際に支払取引サーバによって使用されるチケット情報を読むためのチケット読取機を含む。
【０２７５】
１つ以上の実施形態において、携帯ゲーム装置は他の装置（ゲームサーバのような）と無線通信チャネル経由で通信する。適当なリレー及びトランシーバが無線通信を可能するために提供される。
【０２７６】
１つ以上の実施形態において、携帯ゲーム装置はゲーム装置の構成を変更するため、又は１台以上の取引サーバと相互作用するための複数のインターフェースを含む。いくつかの実施形態において、ログインインターフェースが、装置のユーザに関するログイン情報を受信するために提供される。さまざまな実施形態において、表示される又はアクセスが許容されるインターフェースの個数、他の機能、又は特徴は、装置のユーザに従って構成される。ゲーム代表者が本人確認をすると、さまざまな制御機能へのアクセスを許容するインターフェースが提供される。遊技者が彼らの本人確認をすると、このような制御機能はアクセス可能にならないが、代わりにゲームプレイのような消費者関連の機能だけがアクセス可能になる。
【０２７７】
１つ以上の実施形態において、ゲームシステムは、食べ物取引サーバのような、１台以上の取引サーバを含む。携帯ゲーム装置のインターフェースを用いて、遊技者又は他のユーザは、食物取引サーバからサービスを要求することができる。例えば、遊技者は、食べ物、飲み物、レストラン予約又は他のサービスを要求することができる。
【０２７８】
１つ以上の実施形態は、ゲームネットワークに接続された携帯ゲーム装置経由でゲームを行うための方法を含む。いくつかの実施形態において、遊技者は、レストランのホステスステーション又はホテル／カジノの受付から装置をチェックアウトするように、携帯ゲーム装置を取得する。遊技者は、クレジットカード又は現金の頭金のような価値をゲームオペレータに与える。この価値はサーバに関連付けられ、チケット番号、遊技者追跡番号、又は他の識別子に適合する。
【０２７９】
ゲーム装置はログインインターフェースを用いる遊技者プレイに対応して構成されている。ログインは遊技者又はゲームオペレータによって実行される。遊技者は次に、価値があることを見せて、ゲームをプレイすることのようなサービスを得る権利を設定する。いくつかの実施形態において、遊技者は装置のチケット読取機を用いて自分のチケットをスキャンする。スキャンされた情報は、遊技者がゲームをプレイする又は他のサービスを得る権利を検証するために、支払い取引サーバへ送信される。権利が確認されると、遊技者はゲームプレイへの参加又はサービスの要求が許可される。
【０２８０】
遊技者がゲームのプレイを希望する場合、遊技者はゲームプレイインターフェースを用いて特定のゲームを選択することによって、その希望を示す。そのような指示を受信すると、ゲームサーバはゲームデータを生成し、パーソナルゲーム装置へ送信する。送信されたデータは、ゲームを提示する際にパーソナルゲーム装置によって使用される音声及びビデオデータを含むことができる。遊技者はパーソナルゲーム装置経由でゲームサーバへ入力することによって、ゲームに参加することができる。ゲームサーバはゲームの結果が勝利又は負けであるか決定する。結果が勝利の場合、賞が与えられてよい。この賞は、支払い取引サーバの遊技者口座と関連付けられた現金価値であってよい。結果が負けの場合、遊技者が賭けたベット又は掛け金は失われ、取引サーバの遊技者口座からその額が引き出されてよい。
【０２８１】
図２９はさまざまな実施形態によるゲームシステムのブロック図を示す。
【０２８２】
例示されているように、ゲームシステムＢ２０は複数のゲーム機Ｂ２２ａ，Ｂ２２ｂ，Ｂ２２ｃ，Ｂ２２ｄ，Ｂ２２ｆ，Ｂ２２ｇ，Ｂ２２ｈ，Ｂ２２ｉ，Ｂ２２ｊを含む。いくつかの実施形態において、これらのゲーム機Ｂ２２ａ，Ｂ２２ｂ，Ｂ２２ｃ，Ｂ２２ｄ，Ｂ２２ｆ，Ｂ２２ｇ，Ｂ２２ｈ，Ｂ２２ｉ，Ｂ２２ｊは固定タイプである。一般に、ゲーム機Ｂ２２ａ，Ｂ２２ｂ，Ｂ２２ｃ，Ｂ２２ｄ，Ｂ２２ｆ，Ｂ２２ｇ，Ｂ２２ｈ，Ｂ２２ｉ，Ｂ２２ｊは遊技者に１つ以上のゲームを提示するように調整される。さまざまな実施形態において、これらのゲームは掛け金又はベットを置くことを要求するタイプ、又は勝利結果を受ける遊技者が賞金のような賞を提供されるタイプである。これらの装置は、例えば、ビデオポーカー及びスロットマシンを含む。さらに、ゲームシステムＢ２０は１台以上の手持ちの、携帯ゲーミング装置（ＰＧＤｓ）Ｂ２４を含む。ＰＧＤ  Ｂ２４は遊技者に１つ以上のゲームを提供するように調整され、以下に示すように、さまざまな他のサービスに対するアクセスポイントとして使用されることができる。ここで、「パーソナルゲーム装置」と呼ばれる装置は、携帯ゲームインターフェース、パーソナルゲームユニット等のような他の用語で呼ばれてよいが、装置の名前に係わらず、ここでの特徴の１つ以上を有する。
【０２８３】
さらに、さまざまな実施形態において、ＰＧＤ  Ｂ２４は少なくとも１台のゲームサーバＢ２８と通信する。以下に説明されるように、さまざまな実施形態において、遊技者にＰＧＤ  Ｂ２４経由で提示される１つ以上のゲームは、ゲームサーバＢ２８によって提供される。
【０２８４】
ゲーム機Ｂ２２ａ，Ｂ２２ｂ，Ｂ２２ｃ，Ｂ２２ｄ，Ｂ２２ｆ，Ｂ２２ｇ，Ｂ２２ｈ，Ｂ２２ｉ，Ｂ２２ｊ及び個々のＰＧＤ  Ｂ２４は、ここで「ＥＺ−Ｐａｙ」と呼ばれるシステムと通信する。このシステムは情報を送受信するためのサーバＢ２６を含む。一般に、ＥＺ  Ｐａｙシステムは、ゲームをプレイし他の物品及びサービスを得る遊技者から支払いを受けるために、及び遊技者に勝利又は賞を払うために利用される。
【０２８５】
例示の実施形態では、ゲームシステムＢ２０は、情報を送信及び／又は受信するための他のサーバＢ３０，Ｂ３２を含む。いくつかの実施形態において、１台のサーバＢ３０は賞取引サーバを含む。他のサーバＢ３２は食べ物取引サーバを含む。いくつかの実施形態において、情報はＰＧＤ  Ｂ２４とサーバＢ３０，Ｂ３２の間で送信されることができる。
【０２８６】
さまざまな実施形態によるＥＺ  Ｐａｙシステムが図３０を参照してより詳細に説明される。遊技者がゲームに勝利、又は現金化を希望する場合、ＥＺ  Ｐａｙシステムは伝統的なコインの賞又は払出しの代わりに賞チケットクーポンの発行を可能にする賞チケットシステムを構成することができる。これらのチケットはゲーム機、及びゲームをするためのベット又は掛け金を含む物品のための支払いのような価値を与える他の装置によっても使用されることができる。
【０２８７】
図３０はそのようなシステムのいくつかの実施形態をブロック図で示す。図示されているように、ゲーム機Ｂ２２ａ，Ｂ２２ｂ、Ｂ２２ｃ，Ｂ２２ｄ及びＢ２２ｅからなる第１グループは第１店員確認端末（ＣＶＴ）Ｂ３４に接続され、ゲーム機Ｂ２２ｆ，Ｂ２２ｇ，Ｂ２２ｈ，Ｂ２２ｉ及びＢ２２ｊからなる第２グループは第２ＣＶＴ  Ｂ３６へ接続される。ゲーム機の全ては、現金と交換され、又は他のゲーム機のクレジット又はマークとして受け付けられるチケットクーポンを印刷する。ＣＶＴ  Ｂ３４、Ｂ３６が相互に接続されていない場合、１台のゲーム機によって印刷されたチケットクーポンは、同一のＣＶＴに接続されているゲーム機のグループ内の他のゲーム機のクレジットのマークとしてだけ利用されてよい。例えば、ゲーム機Ｂ２２ａから印刷された賞チケットは、共通のＣＶＴ  Ｂ３４に接続されているゲーム機Ｂ２２ｂ，Ｂ２２ｃ，Ｂ２２ｄ及びＢ２２ｅにおけるクレジットのマークとして利用できるが、ゲーム機Ｂ２２ｆ，Ｂ２２ｇ，Ｂ２２ｈ，Ｂ２２ｉ，及びＢ２２ｊにおいては、これらのゲーム機がＣＶＴ  Ｂ３６へ接続されているので、利用できなくてよい。
【０２８８】
ＣＶＴｓ  Ｂ３４，Ｂ３６は、償還を待っている未払いのチケットクーポンに対応するチケットクーポン情報を記憶する。この情報は、チケットが確認される場合及び現金化される場合に使用される。ＣＶＴｓ  Ｂ３４，Ｂ３６はＣＶＴに接続されているゲーム機によって印刷されたチケットクーポンについての情報を記憶する。例えば、ＣＶＴ  Ｂ３４は、ゲーム機Ｂ２２ａ，Ｂ２２ｂ，Ｂ２２ｃ，Ｂ２２ｄ及びＢ２２ｅによって印刷されたチケットについてのチケットクーポン情報を記憶する。遊技者がチケットクーポンの現金化を希望し、ＣＶＴｓ  Ｂ３４，Ｂ３６が相互に接続されていない場合、遊技者は特定の遊技機から印刷されたクーポンを、そのゲーム機のグループのＣＶＴで現金化することができる。チケットクーポンを現金化するために、チケットクーポンはチケットから得られる情報とＣＶＴに記憶されている情報とが比較によって確認される。チケットクーポンが現金化された後、ＣＶＴは、チケットクーポンが類似の情報で複数回現金化されることを防止するために、データベース内でチケットに支払い済みのマークを付ける。
【０２８９】
ＣＶＴｓ  Ｂ３４，Ｂ３６に接続された複数のグループのゲーム機はクロス確認ネットワークＢ３８で相互に接続されることができる。クロス確認ネットワークは一般に、２台以上のＣＶＴからの入力を受け付け、１つの通信回線を用いて２台以上のＣＶＴｓへの通信及び２台以上のＣＶＴｓからの通信を可能にする１台以上の集信器Ｂ４０を含む。集信器Ｂ４０は、チケットクーポン情報のためにＣＶＴｓ  Ｂ３４，Ｂ３６を呼び出してよいフロントエンド制御器Ｂ４２に接続される。フロントエンド制御器Ｂ４２は、経理Ｂ４４及び管理をＢ４６含む賞チケットシステムにさまざまな情報サービスを提供してよいＥＺペイサーバＢ２６に接続される。
【０２９０】
クロス確認ネットワークは、クロス確認ネットワークに接続されているどのゲーム機によって発行されたチケットクーポンも、クロス確認ネットワーク内の他のゲーム機によって受け入れられるようにする。さらに、クロス確認ネットワークは、キャッシャステーションＢ４８、Ｂ５０、Ｂ５２のキャッシャに、クロス確認ネットワーク内のゲーム機から発行されたどのチケットクーポンも確認可能にする。チケットクーポンを現金化するために、遊技者はキャッシャステーションＢ４８，Ｂ５０，Ｂ５２の１つでチケットクーポンを提示することができる。チケットクーポンから得られた情報は、チケット上の情報とクロス確認ネットワークに接続されたＣＶＴｓ  Ｂ３４，Ｂ３６に記憶されている情報とを比較することにより、チケットを確認するために使用される。チケットが確認されるので、審査サービスを提供するために、この情報は他のコンピュータＢ５４に送信されることができる。
【０２９１】
上述のように、ゲームシステムＢ２０は１台以上のＰＧＤｓ  Ｂ２４も含むことができる。さまざまな実施形態において、ＰＧＤ  Ｂ２４は無線通信リンク／ネットワーク経由で送受信可能な携帯装置である。
【０２９２】
再度図２９を参照すると、ゲームシステムＢ２０は、プリンタＢ５６，無線通信リレーＢ５８及びＢ６０，遠隔取引サーバＢ２６，Ｂ２８，Ｂ３０及びＢ３２に接続される無線トランシーバＢ６２，Ｂ６４，Ｂ６６及びＢ６８を含むことができる。さまざまな実施形態において、遊技者はＰＧＤ  Ｂ２４を取得し、適切な許可を得た後、１つ以上のゲームをし、及び／又は食べ物サービス又は宿泊サービスを含む他のサービスを取得することができる。
【０２９３】
図３１は、ＰＧＤ  Ｂ２４と、図２９に例示されているゲームシステムＢ２０によって実施されるゲーム及びサービスシステムのブロック図を示す。さまざまな実施形態において、ゲーム及びサービスシステムＢ１００は、少なくとも、ＰＧＤ  Ｂ２４と多くの入出力装置とからなる。ＰＧＤ  Ｂ２４は一般に、多くのゲームサービスインターフェースＢ１０６を表示してよいディスプレイ画面Ｂ１０２を含む。ゲームサービスインターフェースＢ１０６は、ＰＧＤ  Ｂ２４内のあるタイプのマイクロプロセッサ（図示せず）によって、ディスプレイ画面Ｂ１０２上で発生される。図３１に示すゲームサービスインターフェースＢ１０６を適応させる手持ちのＰＧＤ  Ｂ２４の例として、シンボル・テクノロジーズ・インコーポレイティド・オブ・ホルツビル  ニューヨークによって製造されているものがある。インターフェース又はメニューデータはローカルメモリに記憶されることができるし、又はデータは遠隔地（データサーバのような）からＰＧＤ  Ｂ２４へ送信されることができる。これによって、装置のメモリ要求の低減になる。
【０２９４】
ゲームサービスインターフェースＢ１０６は、さまざまなゲームサービスの取引、及び１つ以上のゲームをするユーザによるプレイのために提示することを含むゲーム動作サービスを提供するために使用されることができる。ログインインターフェースＢ１０５、入出力インターフェースＢ１０８、取引調停インターフェースＢ１１０、チケット確認インターフェースＢ１１５、賞提供インターフェースＢ１２０、食べ物提供インターフェースＢ１２５、宿泊設備提供インターフェースＢ１３０、ゲームオペレーションインターフェースＢ１３５、ゲームプレイインターフェースＢ１３７を含むゲームサービスインターフェースＢ１０６は、ゲームサービス代表者又は遊技者に特定のインターフェースに関連する異なるディスプレイ画面へのアクセスを可能にする多くのサブメニューのあるメインメニュー経由でアクセスされることができる。
【０２９５】
１つ以上の実施形態において、インターフェースのあるもの又は全てがＰＧＤ  Ｂ２４のユーザに利用可能であることができる。例えば、１つ以上の実施形態において、ＰＧＤ  Ｂ２４は、ゲームを行い他の活動に参加する遊技者によって利用可能であるとともに、ゲーム実行人員が遊技者にサービスを提供し、管理機能を実行する際に利用されるという二重の目的を有することができる。さまざまな実施形態において、あるＰＧＤｓ  Ｂ２４は遊技者によってのみ利用されるように特別に構成され、他のＰＧＤｓ  Ｂ２４はゲームに関連する又は他の人員のみによって使用されるように特別に構成されることができる。このような場合、インターフェースＢ１０６は特別にプログラムされることができる。
【０２９６】
１つ以上の実施形態において、ＰＧＤ  Ｂ２４のユーザの状況に応じて、特定のインターフェースＢ１０６だけが表示されることができる。いくつかの実施形態において、表示されアクセス可能な特定のインターフェースＢ１０６は、ログイン機能を介して示されるユーザの状況によって決定される。さまざまな実施形態において、ＰＧＤ  Ｂ２４が動作可能な場合（電源ボタンが投入されているような場合）、ＰＧＤ  Ｂ２４のデフォルトステータスはログインインターフェースＢ１０５の表示である。ＰＧＤ  Ｂ２４のユーザがログインすると、ＰＧＤのステータスは変更される。
【０２９７】
１つ以上の実施形態において、ログインインターフェースＢ１０５は、ゲームサービス代表者にあるタイプのユーザ識別を入力し、パスワードでユーザ識別を検証可能にすることができる。ディスプレイ画面Ｂ１０２がタッチ画面の場合、ユーザは、入力ペンＢ１０３及び／又は１個以上の入力ボタンＢ１０４を用いて、ログインインターフェースＢ１０５を含むディスプレイ画面上で、ユーザ／オペレータ識別情報を入力することができる。ログインインターフェースのディスプレイ画面上のメニューを用いて、ユーザはログイン及び登録処理に関係する他のディスプレイ画面を選択することができる。例えば、ログインインターフェース中のディスプレイ画面上のメニュー経由で取得される他のディスプレイ画面は、ゲームサービス代表者の指紋を識別のためにスキャンすること、又はゲーム遊技者の指紋をスキャンすることを可能にすることができる。
【０２９８】
ユーザが自分自身をゲームオペレータ又は代表者として識別する場合、ＰＧＤ  Ｂ２４は、上記リストされたような及び以下に詳細が説明されるような１つ以上のインターフェースを表示するように調整されることができる。１つ以上の実施形態において、デフォルトステータス又はログインは「遊技者」モードログインであることができる。
【０２９９】
さまざまな実施形態において、ログインインターフェースＢ１０５は、ＰＧＤ  Ｂ２４をゲームプレイ等のような複数の遊技者サービスにアクセスすることを許可するように構成するために、遊技者が自分自身を識別することを可能にすることができる。さまざまな実施形態において、ログインインターフェースＢ１０５は、ユーザが自分自身を「遊技者」又は「認定された人員」として識別する要求を含む。「認定された人員」が選択された場合、上記参照のユーザ識別（パスワードを含む）が要求される。「遊技者」が選択されると、さまざまな実施形態において、遊技者はＥＺ支払いチケットの提供を要求される。以下でより詳細に説明されるように、さまざまな実施形態において、１つ以上のゲームのプレイ、又は他の物品又はサービスの取得を希望する遊技者は、クレジットの提供又はそれらの支払いをするためにＥＺ支払いチケットを利用する。チケットはキャッヤーから、又は他のゲーム装置（図２９の装置Ｂ２２ａ，Ｂ２２ｂ，Ｂ２２ｃ，Ｂ２２ｄ，Ｂ２２ｅ，Ｂ２２ｆ，Ｂ２２ｇ，Ｂ２２ｈ，Ｂ２２２ｉ，Ｂ２２ｊのような）のプレイによって取得されてよい。チケットは上記のＥＺ支払いシステムによって検証される。
【０３００】
さまざまな実施形態において、ＰＧＤ  Ｂ２４はチケット読取機Ｂ１４５及びカード読取機Ｂ１４０を含む。いくつかの実施形態において、チケット読取機Ｂ１４５はさまざまなタイプであってよい。いくつかの実施形態において、読取機はバーコード読み取り光学スキャナを含む。この場合、ＰＧＤ  Ｂ２４のユーザはバーコード読取機の前にバーコードチケットを単に通過させるだけでよい。いくつかの実施形態において、カード読取機Ｂ１４０は、遊技者追跡カードのようなカードの磁気ストライプに関連付けられている情報を読むための磁気ストライプカードタイプの読取機を含む。
【０３０１】
適切な許可が与えられると、１つ以上の次のインターフェースＢ１０６からなるＰＧＤ  Ｂ２４のユーザにアクセスが与えられる。
【０３０２】
１つ以上の実施形態において、認定されたユーザには入出力インターフェースＢ１０８へのアクセスが与えられる。さまざまな実施形態において、このようなアクセスは遊技者ではなくてゲームサービスオペレータだけに与えられる。１つ以上の実施形態において、入出力インターフェースＢ１０８は、ＰＧＤ  Ｂ２４のメモリに記憶されている装置リストから、ＰＧＤがゲームサービス情報を入力又はゲームサービス取引情報を出力してよい装置をユーザが選択することを許可する。例えば、ＰＤＧ  Ｂ２４はチケット読取機Ｂ１４５と通信することができる。他の例として、ＰＧＤ  Ｂ２４はカード読取機Ｂ１４０から情報を入力することができる。このような入力は、例えば、ゲームサービスオペレータが遊技者追跡カード等の信憑性を検証したい場合に有用である。
【０３０３】
ＰＧＤ  Ｂ２４は多くの装置にゲーム及びサービス取引情報を出力することができる。例えば、レシートを印刷するために、ＰＧＤ  Ｂ２４は情報をプリンタＢ１５０へ出力することができる。このゲームサービス取引において、ＰＧＤ  Ｂ２４はプリンタＢ１５０に印刷要求を送信することができるし、プリンタＢ１５０から印刷応答を受信することができる。プリンタＢ１５０はどこか固定場所の大型装置、又はゲームサービス代表者によって運ばれる携帯装置であってよい。他の例として、出力装置は磁気カード又はスマートカードに情報を記憶可能なカード読取機Ｂ１４０であってよい。ＰＧＤ  Ｂ２４からの入力又は出力を受け付ける他の装置は、携帯情報端末、マイクロホン、キーボード、記憶装置、ゲーム機及び遠隔取引サーバである。
【０３０４】
ＰＧＤ  Ｂ２４は、有線及び無線通信インターフェースの両者を使用して、さまざまな入力機構及び出力機構と通信することができる。例えば、ＰＧＤ  Ｂ２４はあるタイプの有線接続によってプリンタＢ１５０に接続されることができる。しかし、ＰＧＤ  Ｂ２４は、スペクトラム拡散移動通信ネットワーク通信インターフェースを含む無線通信インターフェース経由で、遠隔取引サーバＢ１６０と通信することができる。スペクトラム拡散移動通信ネットワーク通信インターフェースの一例は、２．４と２．５ギガヘルツの間で動作し、シンボル・テクノロジーズ・オブ・ホルツビル、ニューヨークによって提供されるスペクトラム２４である。無線通信を用いて通信される情報は、チケットを現金化のために確認するような特定のゲームサービス取引の安全性を提供するために暗号化されることができる。いくつかの装置は複合通信インターフェースに適合してよい。このような拡散スペクトラムネットワークは１つの可能な通信体系に過ぎない。
【０３０５】
ＰＧＤ  Ｂ２４に記憶されてよいインターフェースの他のタイプは賞チケット確認インターフェースＢ１１５である。いくつかの実施形態において、このインターフェースは認定されたゲームサービスオペレータだけが利用可能で、遊技者は利用できない。賞チケットインターフェースＢ１１５のいくつかの実施形態はＥＺ支払いチケットクーポンシステムに適合し、前に説明したようにＥＺ支払いチケットを確認することができる。しかしながら、他のチケットクーポンシステムが利用される場合、賞チケット確認インターフェースＢ１１５は他のチケットクーポンシステムとインターフェースするように設計されることができる。賞チケット確認インターフェースＢ１１５を使用して、ゲームサービス代表者は、ユーザによってチケット読取機を用いてゲームサービス代表者に提示されたチケットから情報を読み取り、確認し、チケット上に指示されている賞を支払うことができる。
【０３０６】
さまざまな実施形態において、賞チケットは、遠隔取引サーバＢ１６０に記憶されている情報に対して検証されてよいゲームサービス取引情報を含む。確認するためにチケットはゲームサービス取引の数を要求する。例えば、賞チケットからゲームサービス取引情報を取得した後、ＰＧＤ  Ｂ２４は拡散スペクトラム通信インターフェースを用いて遠隔取引サーバＢ１６０にチケット確認要求を送信し、遠隔サーバＢ１６０からチケット確認応答を受信することができる。特に、確認応答と確認要求はＥＺ支払いチケットに対するものであってよい。賞チケットが確認された後、ＰＧＤ  Ｂ２４は取引の確認を遠隔サーバＢ１６０へ送信することができる。ゲームサービス取引確認プロセスの詳細は図３３を参照して説明される。さまざまな実施形態において、賞チケットインターフェースは、スマートカード又は他の携帯情報装置から賞情報を確認してよいし、又はゲーム機から直接賞情報を確認してもよい。
【０３０７】
ゲームとサービス取引が完了したとき、ゲーム及びサービス取引情報は記憶装置Ｂ１５５に記憶されることができる。記憶装置Ｂ１５５は遠隔記憶装置又は携帯記憶装置であってよい。記憶装置Ｂ１５５はＰＧＤ  Ｂ２４のメモリが故障の場合に監査目的のためにバックアップとして用いられてよいし、又はＰＧＤ  Ｂ２４から取り外し可能であってよい。
【０３０８】
ＰＧＤ  Ｂ２４に記録されてよいゲームサービスインターフェースの一タイプは賞サービスインターフェースＢ１２０である。ゲーム機（即ち、図２９のゲーム機Ｂ２２ａ，Ｂ２２ｂ，Ｂ２２ｃ，Ｂ２２ｄ，Ｂ２２ｅ，Ｂ２２ｆ，Ｂ２２ｇ，Ｂ２２ｈ，Ｂ２２ｉ，Ｂ２２ｊ）の賞として、又はＰＧＤ  Ｂ２４経由でゲームをしている間に、遊技者は自転車、コンピュータ又は旅行かばんを含む商品に変換可能なチケット（他のゲーム機によって発行されるような）を受け取ってよいし、又はこのような賞を直接（ＰＧＤ  Ｂ２４をプレイしている間のような）受け取ってもよい。賞サービスインターフェースＢ１２０を用いて、ゲームサービス代表者又は遊技者は賞サービスチケットを確認し、特定の賞の入手可能性をチェックすることができる。例えば、賞サービスチケットが遊技者の自転車取得を示す場合、ゲームサービス代表者は近接の賞配分センターでその賞が入手可能かチェックすることができる。代替案として、遊技者が同じことを許可されてもよい。いくつかの実施形態において、遊技者は、そのレベルに関して１つ以上の特定の賞がある場合、特定のレベルの１つの賞を贈られることができる。このような場合、贈られた賞レベルで現在どの賞が入手可能か決定するために、遊技者はインターフェースＢ１２０を使用してよい。ＰＧＤ  Ｂ２４は賞チケットを確認し、遠隔賞サーバと通信して、特定の賞の入手性をチェックすることができる。さらに、ゲームサービス代表者は賞を遊技者の自宅へ発送してよいし、又は賞の配送場所へ賞を送る要求を送信してもよい。賞確認要求及び賞確認応答を含む賞チケットを確認し、賞の入手性を確認すること及び賞の注文又は発送することに必要なゲームサービス取引は、賞インターフェース内に位置するさまざまなディスプレイ画面を用いて実施される。賞サービスインターフェースの異なる賞画面は、賞サービスインターフェースの個々の画面に位置するメニューを使用してアクセスされることができる。いくつかの実施形態において、賞サービスインターフェースＢ１２０は、スマートカード又は他の携帯情報装置から情報を確認してよいし、又はゲーム機から直接賞情報を確認してもよい。
【０３０９】
ＰＧＤ  Ｂ２４に記憶されてよいゲームサービスインターフェースのタイプは食べ物サービスインターフェースＢ１２５である。ゲーム機の賞として、又は特定の量のゲームに対する代償として、遊技者は無料の食べ物又は飲み物を受けることができる。食べ物サービスインターフェースを用いて、遊技者は食べ物又は飲み物の賞を原物化してよいし、又はゲームサービス代表者はこのような賞（例えば、賞はゲーム装置Ｂ２２ａの遊技者にチケットの形式で与えられてよい）を確認し、その賞の入手性をチェックしてもよい。例えば、遊技者が無料の食事に有効な賞チケットを受け取った場合、食べ物サービスインターフェースはディナー予約の入手性をチェックし、ディナー予約をするために使用されることができる。他の例として、ＰＧＤ  Ｂ２４は遊技者による食べ物又は飲み物の注文をとるために使用されることができる。このような注文は遠隔食べ物サーバＢ３２（図２９参照）経由で処理されることができる。食べ物チケット又は賞を確認し、食べ物サービスの利用可能性をチェックし、食べ物サービスを要求し、食べ物サービス要求への応答を受信するために必要な取引は、食べ物サービスインターフェースＢ１２５内に位置するさまざまなディスプレイ画面を用いて実施される。これらのディスプレイ画面は食べ物サービスインターフェースの個々の画面上に位置するメニューを用いてアクセスされることができる。いくつかの実施形態において、食べ物サービスインターフェースは、スマートカード又は他の形態情報装置からの食べ物サービス情報を確認するように構成されることができる。
【０３１０】
ＰＧＤ  Ｂ２４に記憶されてよい他のゲームサービスのタイプは宿泊設備サービスインターフェースＢ１３０である。ゲームプレイの賞又は特定の量のゲームプレイに対する代償として、遊技者は客室アップグレード、無料宿泊、又は他の宿泊設備サービスのような宿泊設備サービスの形で賞を受けることができる。宿泊設備サービスインターフェースＢ１３０を用いて、遊技者は特定の宿泊設備の賞についての利用可能性をチェックすることができる。例えば、遊技者が客室アップグレードの賞を受けた場合、宿泊設備サービスインターフェースは、客室の利用可能性をチェックし、客室を予約するために使用されることができる。遊技者が宿泊設備の賞を獲得したかとは無関係に、遊技者は客室予約（追加宿泊予約のような）するため、又は客室のアップグレードをするために宿泊設備サービスインターフェースを利用することができる。いくつかの実施形態において、ゲームの遊技者にはチケットが発行されることができ（例えば図２９に示す独立のゲーム装置Ｂ２２ａ，Ｂ２２ｂ，Ｂ２２ｃ，Ｂ２２ｄ，Ｂ２２ｅ，Ｂ２２ｆ，Ｂ２２ｇ，Ｂ２２ｈ，Ｂ２２ｉ，Ｂ２２ｊから）、ゲーム代表者は、遊技者の賞チケットを確認し、その賞の利用可能性をチェックし、その賞を実施するために宿泊設備サービスインターフェースを使用することができる。他の例として、ＰＧＤ  Ｂ２４は、ゲームマシンに居て、ゲームプレイエリアを去ろうとする遊技者のために、タクシー又は他の形態の交通機関を呼ぶために使用されることができる。ゲームプレイエリアはカジノ、ホテル、レストラン、バー、又は商店であってよい。
【０３１１】
ＰＧＤ  Ｂ２４は、遠隔宿泊設備サーバと通信して、宿泊設備サービスの賞を確認し、特定の宿泊設備の賞の利用可能性をチェックすることができる。宿泊設備チケットを確認し、宿泊サービスの利用可能性をチェックし、宿泊設備サービスを要求し、宿泊設備サービス要求に対する応答を受信するために必要な取り扱いは、宿泊サービスインターフェース内に位置するさまざまなディスプレイ画面を使用して実施されることができる。これらのディスプレイ画面は宿泊設備サービスインターフェースの個々の画面上に位置するメニューを用いてアクセスされることができる。いくつかの実施形態において、宿泊設備サービスインターフェースは、スマートカード又は他の携帯情報装置から、宿泊設備サービス情報を確認するように構成されることができる。
【０３１２】
ＰＧＤ  Ｂ２４上に記憶されてよいゲームサービスインターフェースの一タイプはゲームオペレーションインターフェースＢ１３５である。ＰＧＤ  Ｂ２４上のゲームサービスインターフェースＢ１３５を使用して、ゲームサービス代表はゲームオペレーションに関連する多くのゲームサービス取引を実行することができる。例えば、ゲーム遊技者がゲームプレイエリア内で飲み物をこぼした場合、ゲームサービス代表者はメインテナンスに当該の事故を清掃するために人員を派遣するよう要求を送信し、メインテナンスからその要求に対する応答を受信することができる。メインテナンス要求及びメインテナンス応答は、ゲームオペレーションサービスインターフェースの画面上のメニューを介して選択されたディスプレイ画面を経由して、送信及び受信されることができる。他の例として、ゲームサービス代表者がライト切れのようなゲーム機の破損に気づく場合、ゲームサービス代表者はＰＧＤ  Ｂ２４を使用してゲーム機のメインテナンス要求を送信することができる。１つ以上の実施形態において、遊技者はゲームサービスインターフェースＢ１３５によってさまざまなオプションが許可されることができる。例えば、遊技者は、インターフェースＢ１３５を使用して、サービス代表者又は係員に要求することが許可されることができる。
【０３１３】
ＰＧＤ  Ｂ２４上に記憶されてよいゲームサービスインターフェースの一タイプは取引調停インターフェースＢ１１０である。さまざまな実施形態において、ＰＧＤ  Ｂ２４はゲームサービス取引情報を記憶するメモリを内蔵している。そのメモリはタイプと特定のゲームサービスが実行される時刻を記録することができる。時々、ＰＧＤ  Ｂ２４内に記憶されたゲームサービス取引の記録は他の位置に記憶されている記録と比較されることができる。例えば、賞チケットの確認に対して、賞チケットが確認され払出される毎に、確認が遠隔サーバＢ１６０へ送信される。このように、ＰＧＤ  Ｂ２４を使用して確認された賞チケットに関する情報は、遠隔サーバＢ１６０に記憶されているＰＧＤによって行われる取引に関する情報と一致すべきである。取引調停プロセスはこの情報を比較するために取引調停インターフェースＢ１１０の使用を含む。さまざまな実施形態において、ゲームサービス代表者だけ（遊技者は除く）が取引調停インターフェースＢ１１０へのアクセスが許可される。
【０３１４】
ＰＧＤ  Ｂ２４上に記憶されてよいゲームサービスの一タイプは音声インターフェースＢ１３８である。ＰＧＤに内蔵されている拡散スペクトラム移動通信又は他の通信ネットワークを使用して、遊技者及び／又はゲームサービス代表者はＰＧＤ  Ｂ２４を音声通信装置として使用することができる。この音声インターフェースＢ１３８は前に説明したインターフェースのあるものを補助するために使用されることができる。例えば、ゲーム遊技者が飲み物をこぼした場合、ゲームサービス代表者は、ＰＧＤ  Ｂ２４上の音声インターフェースＢ１３８を用いて、メインテナンス要求を送信し、メインテナンス応答を受信してよい。他の例として、ゲーム遊技者が無料食事のような食べ物サービスの確認を要求する場合、遊技者、又はレストラン又は他の場所に居るゲームサービス代表者がＰＧＤ  Ｂ２４上の音声インターフェースＢ１３８を使用して、このような要求がなされることができる。いくつかの実施形態において、遊技者は、通信を希望するＰＧＤ  Ｂ２４に割り当てられたコード番号を入力すること等によって、他のＰＧＤ  Ｂ２４の遊技者と交信することが許容されることができる。このようにして、例えば、異なる２台のＰＧＤｓ  Ｂ２４を使用する夫婦が相互に通信することを許容される。音声インターフェースＢ１３８は、遊技者にホテル／カジノのフロントデスク、ゲーム場所のスイッチボードのオペレータ等と交信することを許容することができる。
【０３１５】
ＰＧＤ  Ｂ２４上に記憶されてよいゲームサービスインターフェースの一タイプはゲームプレイインターフェースＢ１３７である。さまざまな実施形態において、遊技者は１つ以上のゲームをプレイに向けて選択するためにゲームプレイインターフェースＢ１３７へのアクセスを許可されている。ゲームプレイインターフェースＢ１３７は遊技者がＰＧＤ  Ｂ２４経由でプレイしてよい１つ以上のゲームを一覧表示するメニューを含むことができる。さまざまな実施形態において、ゲームプレイはゲームサーバＢ２８（図２９参照）によって実施される。
【０３１６】
１つ以上の実施形態において、ゲーム制御コードはＰＤＧ  Ｂ２４に存在せず、安全な遠隔サーバに在る。図２９を参照すると、ゲームプレイデータはゲームサーバＢ２８からＰＧＤ  Ｂ２４へ、及びＰＧＤ  Ｂ２４からゲームサーバＢ２８へ送信される。ＰＤＧ  Ｂ２４は、ビデオデータを受信し、このデータをディスプレイＢ１０２上の情報として提示する処理をすることによって、データを受信し処理するようになっている。同じように、ＰＧＤ  Ｂ２４は入力を受け付け、その入力又は命令をゲームサーバＢ２８へ送信するように調整されている。この調整によって、ゲームプレイデータが遠隔位置へ又は遠隔位置から送られることが要求されるので、ゲーム遊技者のほぼ全ての態様がモニタ可能であるという利点が生まれる。これにより、例えば、改竄、コピー等がなされたゲームソフトウェアをＰＧＤ  Ｂ２４に記憶することを防止する。
【０３１７】
１つ以上の実施形態において、どのＰＧＤ  Ｂ２４からデータが送信されるか、及びどのＰＧＤ  Ｂ２４へデータが送信されるかを識別するために利用される固有の識別子を、個々のＰＧＤ  Ｂ２４は有する。いくつかの実施形態において、特定のＰＧＤ  Ｂ２４でプレイされている特定のゲームに関するゲームデータを、特定の識別子を用いてそのＰＧＤ  Ｂ２４へ方向付けることにより、ゲームサーバＢ２８は同一又は異なるゲームを異なるＰＧＤｓ  Ｂ２４を使用する複数の遊技者へ提示するために使用されることができる。
【０３１８】
当業者によって認識されるように、ＰＧＤ  Ｂ２４はさまざまな構成を有することができる。上記のように、ＰＧＤ  Ｂ２４は、ゲームコードがＰＧＤに直接記憶されないゲームシステムＢ２０で使用されることができる。このような実施形態において、ＰＧＤ  Ｂ２４は大幅により限定されたデータメモリ量を持つことができる。いくつかの実施形態において、ＰＧＤ  Ｂ２４は、ディスプレイＢ１０２を動作させ、ペンＢ１０３又は入力ボタンＢ１０４からの入力等を受け付けるのに必要な、制御コードを実行するためのプロセッサを含む。さらに、ＰＧＤ  Ｂ２４はゲームサーバＢ２８から送信されるデータを受け付けるためのバッファーメモリを含むことが好ましい。このデータは、ビデオ及び音声内容のようなゲーム情報を表示するためのデータを含むことができる。
【０３１９】
前記のＰＤＧ  Ｂ２４のさまざまな利用形態について説明される。ひとつ以上の実施形態において、ＰＧＤ  Ｂ２４は遊技者によって直接使用されることができる。さまざまな実施形態において、遊技者は１つ以上のゲームをし、食べ物のような製品及びサービスを得るために、ＰＧＤ  Ｂ２４を使用することができる。
【０３２０】
いくつかの実施形態によるＰＧＤ  Ｂ２４の使用方法が図３２（ａ）及び図３２（ｂ）に図示されている。一般に、遊技者は最初にＰＧＤ  Ｂ２４を取得しなければならない。例えば、遊技者はＰＧＤ  Ｂ２４をゲームオペレータから借り出すことができる。遊技者はその後ＰＧＤ  Ｂ２４の使用許可を設定する。いくつかの実施形態において、遊技者はログインインターフェースで遊技者の身分を示し、ＰＧＤ  Ｂ２４を動作させるために有効なチケットを取得しなければならない。動作すると、遊技者は、インターフェースＢ１０６を使用して、ゲームを行うこと、賞を現物化すること、食べ物及び飲み物の注文をすること、予約をすること、ゲームオペレータの支援を求めること、及び以下でより詳細に説明されるようなさまざまな他の物品及びサービスを求めることのような、さまざまな取引に参加することが許可される。
【０３２１】
遊技者によるＰＧＤ  Ｂ２４の使用方法の一例は図３２（ａ）を参照して説明される。第１ステップＢ４００において、遊技者はまずＰＧＤ  Ｂ２４を取得する。いくつかの実施形態では、ゲームオペレータは、ホテル／カジノのフロントデスク、レストランのホステススタンドのような、遊技者がゲーム係員又は他の希望する場所からＰＧＤ  Ｂ２４を取得する場所を有することができる。いくつかの実施形態において、ゲームオペレータは、遊技者にＰＧＤ  Ｂ２４を貸し出す、売る、又は贈るように、遊技者にＰＧＤ  Ｂ２４の保有を実際に許可することができる。
【０３２２】
ステップＢ４０２において、ＰＧＤ  Ｂ２４は動作される。いくつかの実施形態において、このステップはＰＧＤ  Ｂ２４のターンオン（電源スイッチを用いるような）及びログインを含む。いくつかの実施形態において、ＰＧＤ  Ｂ２４がターンオンされると、ログインインターフェースＢ１０５が自動的に表示される。ログインインターフェースＢ１０５は、ペンＢ１０３を使用して動作されてよい「遊技者」及び「認定された人員」ボタンを含むことができる。
【０３２３】
いくつかの実施形態において、ゲームオペレータは遊技者をログインすることができる。例えば、遊技者がＰＧＤ  Ｂ２４をレストランのホステスから取得すると、そのホステスがその遊技者をログインすることができる。いくつかの実施形態において、ゲームオペレータは、遊技者によって使用されるＰＧＤｓ  Ｂ２４と、ゲーム係員によって使用される他の装置を持つことができる。このような場合、遊技者用に構成されているＰＧＤｓ  Ｂ２４は、ターンオン後に自動的に遊技者モードに構成されることができる。
【０３２４】
ステップＢ４０４において、遊技者はＰＧＤ  Ｂ２４の使用資格を設定する。いくつかの実施形態において、このステップは、ゲームシステムＢ２０のＥＺ支払い部を用いて検証可能な有効チケットを遊技者が提供することを含むことができる。いくつかの実施形態において、ゲーム機Ｂ２２ａ，Ｂ２２ｂ，Ｂ２２ｃ，Ｂ２２ｄ，Ｂ２２ｅ，Ｂ２２ｆ，Ｂ２２ｇ，Ｂ２２ｈ，Ｂ２２ｉ，Ｂ２２ｊのようなゲーム機の１台でプレイすることによって、遊技者がチケットを取得することができる。いくつかの実施形態において、遊技者はゲームサービス代表者によってチケットを発行してもらうことができる。例えば、遊技者はキャッシャケージ（クレジットカード又は現金で）クレジットを払いチケットを発行されてよい。遊技者は現金等をレストランのホステスに払いチケットを発行してもらうことができる。
【０３２５】
遊技者がチケットを持つと、そのチケットはＰＧＤ  Ｂ２４のチケット読取機Ｂ１４５を用いてスキャンされることができる。例えば、遊技者はチケットをチケット読取機Ｂ１４５の前を通過させることができる。情報がＰＧＤ  Ｂ２４によって読まれると、そのデータは確認のためにＥＺ支払いサーバＢ２６に送信されることができる。この確認によって、特定のチケットが、それが未払いで且つ相応の価値を有するという事実を含めて、認定されることが好ましい。
【０３２６】
１つ以上の実施形態において、資格は他の態様で設定されることができる。例えば、いくつかの実施形態において、ＰＧＤ  Ｂ２４のカード読取機Ｂ１４０を用いて読み込まれてよい遊技者追跡又は識別カードで、資格が設定されることができる。
【０３２７】
ＰＧＤ  Ｂ２４の資格を設定することにより、遊技者はＰＧＤ  Ｂ２４の使用によって利用可能なサービス及び製品に支払いをするために必要な資金を持っていることが保証されることができる。しかしながら、１つ以上の実施形態において、このステップは削除されてもよい。例えば、いくつかの実施形態において、遊技者はＰＧＤ  Ｂ２４を使用し、他の態様で物品又はサービスに支払うことができる。いくつかの実施形態において、遊技者は、例えば、食べ物を注文し、食べ物が運ばれた時にルームチャージ又は現金で、給仕人に食べ物の代金を支払うことができる。いくつかの実施形態において、遊技者は、クレジットカードを用いて、ゲームをするために、又は食べ物等に支払いをすることができる。この場合、クレジットカードは、サービス又は製品が渡される時又は遊技者によって注文される時に、カード読取機Ｂ１４０によって読み取られることができる。
【０３２８】
ステップＢ４０６において、遊技者はインターフェースＢ１０６から１つ以上の選択を許可される。上記のように、遊技者は全てのインターフェースＢ１０６にアクセスすることが許可されなくてよい。いずれにしても、遊技者は、ペンＢ１０３を用いる等して、インターフェースＢ１０６のグループからサービスを選択することができる。ＰＧＤ  Ｂ２４を用いて特定の活動へ関与の一例が図３２（ｂ）を参照して以下に説明される。
【０３２９】
遊技者がＰＧＤ  Ｂ２４を使用する活動に関与することをもはや希望しないと、ＰＧＤ  Ｂ２４の利用セッションはステップＢ４０８で終了し、そして１つ以上の実施形態においては、ＰＧＤ  Ｂ２４はゲームオペレータに返却される。さまざまな実施形態において、遊技者がＰＧＤ  Ｂ２４に使用をもはや希望しないと、遊技者はＰＧＤ  Ｂ２４をゲームオペレータに返却する。その時点で、ゲームオペレータはＰＧＤ  Ｂ２４を用いる取引は閉められている又は完了していることを確認し、遊技者に勝利があれば支払うことができる。いくつかの実施形態において、遊技者Ｂ２４に遊技者のクレジットを表す新規のチケット（ＰＧＤ  Ｂ２４の第１回の利用のために行われた全ての支払いを含み、全ての勝利が加算され、支出が減算される）が発行される。
【０３３０】
ゲーム遊技者がゲームプレイインターフェースＢ１３７を使用するゲームプレイのオプションを選択した場合について、ＰＧＤ  Ｂ２４を使用するための方法の一例が図３２（ｂ）を参照して詳細に説明される。ステップＢ４１０（図３２（ａ）のステップＢ４０６の特定の実施形態を含む）において、遊技者はゲームプレイインターフェースＢ１３７を使用して「ゲームプレイ」のイベント又はサービスを選択している。
【０３３１】
いくつかの実施形態において、遊技者がゲームプレイインターフェースＢ１３７を選択すると、遊技者がプレイを許可される１つ以上のゲームのメニューが遊技者に表示されることができる。いくつかの実施形態において、遊技者がゲームプレイインターフェースＢ１３７を選択すると、ＰＧＤ  Ｂ２４から信号が遠隔ゲームサーバＢ２８へ送信され、ゲームサーバＢ２８に遊技者のゲームプレイの希望を指示する。応答として、ゲームサーバＢ２８は最新のゲームメニューを表示のためにＰＧＤ  Ｂ２４へ送信することができる。この構成では、利用可能なゲームメニューは、個々のＰＧＤ  Ｂ２４の代わりに１箇所以上の中央位置（サーバＢ２８のような）で常時更新されることができる。
【０３３２】
システムＢ２０が遊技者にゲームメニューからゲームを選択することを許可すると、方法には遊技者が行おうとする特定のゲームを選択するステップが含まれる。ゲームが選択されると、又は単一のゲームオプションだけが提供されると、ゲームプレイが開始する。いくつかの実施形態において、ゲームサーバＢ２８はＰＧＤ  Ｂ２４によってゲームの提示に際して使用されるために、ＰＧＤ  Ｂ２４へビデオ及び音声内容のようなデータを送信する。
【０３３３】
いくつかの実施形態において、ステップＢ４１２では遊技者はゲームに参加するためにベット又は賭け金を置くことが要求される。いくつかの実施形態において、遊技者はＥＺ支払いシステムを使用してベット又は賭け金を置くことができる。上述のように、遊技者はＥＺ支払いチケット、又は遊技者が物品及びサービスの支払いに使用してよい現金又はクレジットを口座に保有していることを示す他のチケットでＰＧＤ  Ｂ２４の使用資格を設定することが好ましい。これらのサービスはゲームプレイサービスを含む。
【０３３４】
いくつかの実施形態において、遊技者がＰＧＤ  Ｂ２４の使用資格を設定すると、遊技者がこれらの額に視覚的な注意を払うように、遊技者のクレジットの価値又は現金が遊技者に表示される。遊技者がゲームのプレイを開始すると、遊技者は、遊技者が口座に保有しているクレジットの価値又は現金を越えないベット又は賭け金を入力することができる。遊技者がベット又は賭け金を置くと、その情報はＥＺ支払いサーバＢ２６へ送信され、遊技者の口座から減算される。新しいクレジットの価値がＰＧＤ  Ｂ２４で遊技者に表示される。
【０３３５】
さまざまな実施形態において、遊技者は他の態様でベット又は賭け金を提供することができる。例えば、遊技者は、ベット又は賭け金に必要なクレジットを提供するためにカード読取機Ｂ１４０にクレジットカードを通すことができる。
【０３３６】
ステップＢ４１４において、遊技者はゲームに関与することを許可される。いくつかの実施形態において、ゲームプレイは、ゲームサーバＢ２８がゲームコードを実行し、遊技者にゲームのある態様を提示するためにＰＧＤ  Ｂ２４に情報を送信することを含む。必要な場合、遊技者は入力することを許可され、入力データはＰＧＤ  Ｂ２４からゲームサーバＢ２８へ送信される。
【０３３７】
ゲームの一例として、ゲームはビデオポーカーを含むことができる。この実施形態において、ゲームサーバＢ２８は、５枚のカードをランダムに発生又は選択するために、コードを実行する。カードのビデオ画像を表すデータはＰＧＤ  Ｂ２４に送信され、そこで５枚の配られたカードの画像はディスプレイ画面Ｂ１０２上に表示される。
【０３３８】
「ドロー」又は「ステイ」の指示が遊技者に表示されることができる。その時、遊技者は残す又は交換する１枚以上のカードを選択することができる。遊技者がカードの交換を選択する場合、その指示はゲームサーバＢ２８へ送信され、ゲームサーバＢ２８は交換用のカードをランダムに発生又は選択する。交換カードデータはＰＧＤ  Ｂ２４へ送信され、交換カードの画像が表示される。
【０３３９】
５枚のカードの手（交換カードを含む）が所定の勝利の手を含むことがゲームサーバＢ２８によって決定される場合、遊技者は勝利の額を支払われることができる。そうでない場合、遊技者はベット又は賭け金を失う。このステップはゲームの結果を決定する方法のステップＢ４１６を含む。
【０３４０】
結果が勝利の場合、ＥＺ支払いサーバＢ２６によって遊技者の口座に記入することにより、遊技者は勝利に対して支払われることができる。その場合、表示される遊技者のクレジット価値は遊技者の勝利を反映して更新される。
【０３４１】
遊技者は再ゲームを選択してよいし、異なるゲームをしてよいし、１つ以上の提供サービスを選択してもよい。いくつかの実施形態において、「メインメニューへの復帰」ボタン等が常時遊技者に表示され、遊技者にさまざまなインターフェースＢ１０６を含むディスプレイへ復帰することを許可することができる。
【０３４２】
いくつかの実施形態において、遊技者がＰＧＤ  Ｂ２４の利用を完了すると、遊技者はＰＧＤ  Ｂ２４をゲームオペレータへ返却する。例えば、遊技者はキャッシャケージ又はゲームサービスオペレータへＰＧＤ  Ｂ２４を返却することができる。さまざまな実施形態において、ゲームサービスオペレータ又は他の関係者は、遊技者の口座に残っているクレジット又は価値に対するチケットを遊技者に発行する。ＰＧＤ  Ｂ２４は他の遊技者によって使用できるように非動作にされてよい。いくつかの実施形態において、ＰＧＤ  Ｂ２４はその電源を切ることによって非動作にされてよい。いくつかの実施形態において、ＰＧＤ  Ｂ２４を遊技者又はユーザによるログインを求めるデフォルト状態に戻らせる「ログアウト」インターフェース又はオプションが与えられることができる。
【０３４３】
ＰＧＤ  Ｂ２４はゲームサービスオペレータによって使用されることができる。このような使用法のいくつかの例が図２９及び３０とともに以下で詳細に説明される。
【０３４４】
ゲームプレイングエリアＢ７０（図２９参照）のゲームサービスを求めるゲーム遊技者にゲームサービス代表者が連絡を取る場合、ゲームサービス代表者は、図３１を参照して説明されるように、ゲーム遊技者によって要求されるゲームサービスを提供するために、ＰＧＤ  Ｂ２４のディスプレイ画面上の適当なゲームサービスインターフェースを使用する。例えば、ゲーム遊技者がＥＺチケット確認を要求する場合、ゲームサービス代表者は、ディスプレイ画面Ｂ１０２上で利用可能なメニューを用いて、ＰＧＤ  Ｂ２４のディスプレイ画面上へＥＺ支払いチケット確認インターフェースを表示させる。ゲームサービス代表者は、固有のチケット情報を取得するために、ＰＧＤ  Ｂ２４に接続されているチケット読取機を用いて、ＥＺ支払いチケットをスキャンする。次に、ＰＧＤ  Ｂ２４は無線通信インターフェースを用いてＥＺ支払いサーバＢ２６へＥＺ支払いチケット確認要求を送信する。
【０３４５】
さまざまな実施形態において、チケット確認要求は、使用される無線通信標準に適合する１つ以上の情報パケットから構成される。無線リンクＢ７２を使用して、チケット確認要求を含む１つ以上の情報パケットは、ＥＺ支払いサーバに接続されているトランシーバＢ６２へ送信される。トランシーバＢ６２は、ＰＧＤによって用いられている通信フォーマットで、ゲームプレイングエリアＢ７０の１台以上のＰＧＤｓ  Ｂ２４からメッセージを受信及びＰＧＤｓ  Ｂ２４へ送信するように設計されている。ゲームプレイングエリアＢ７０内のＰＧＤ  Ｂ２４の位置によって、情報パケットのＰＧＤ  Ｂ２４への又はからの通信経路は、Ｂ５８及びＢ６０を含む１台以上の無線通信リレーを経由することができる。例えば、ＰＧＤ  Ｂ２４がゲーム機Ｂ２２ａの近くにある場合、ＰＧＤ  Ｂ２４からＥＺ支払いサーバＢ２６へのメッセージのための通信経路は、ＰＧＤ  Ｂ２４からリレーＢ６０、リレーＢ６０からリレーＢ５８、リレーＢ５８からトランシーバＢ６２、及びトランシーバＢ６２からＥＺ支払いサーバＢ２６であってよい。ゲームプレイングエリアＢ７０内のＰＧＤ  Ｂ２４の位置が変わると、ＰＧＤ  Ｂ２４とＥＺ支払いサーバＢ２６との間の通信経路も変わることができる。
【０３４６】
ＥＺ支払いサーバＢ２６からＥＺ支払いチケット確認応答を受信後、ＥＺ支払いチケットはＰＧＤ  Ｂ２４上の適当なディスプレイ画面を用いて確認されることができる。チケットの現金化の後、ゲームサービス代表者はＰＧＤ  Ｂ２４を用いて、ＥＺ支払いサーバＢ２６に対する取引の確認を送信することができる。ＰＧＤ  Ｂ２４に対する取引履歴は、ＥＺ支払いサーバＢ２６はもちろんＰＧＤ  Ｂ２４上に記憶されることができる。次に、取引のレシートが印刷されてよい。レシートは、ゲームサービス代表者によって運ばれ、何らかの態様でＰＧＤ  Ｂ２４へ接続される携帯プリンタから発行されてよいし、又はレシートは固定位置のプリンタＢ５６から発行されてもよい。
【０３４７】
ＰＧＤ  Ｂ２４を用いて、ゲームプレイングエリアＢ７０の異なるゲーム遊技者に、多くのゲームサービス取引を含む多くのゲームサービスを提供した後、ゲームサービス代表者はＰＧＤ  Ｂ２４をログオフし、安全な保管場所へ返却することができる。例えば、シフトの終了時点で、ゲームサービス代表者はいくつかの場所でＰＧＤ  Ｂ２４を点検してよいし、その装置が特定のゲームサービス代表者に割り当てられていない場合は、他のゲームサービス代表者に割り当てられることができる。しかしながら、ＰＧＤ  Ｂ２４が他のゲームサービス代表者に割り当てられる前に、ＰＧＤ  Ｂ２４に記憶されている取引履歴は、ＥＺ支払いサーバＢ２６のような取引サーバ上に記憶されている独立の取引履歴と一致させられることができる。
【０３４８】
ＰＧＤ  Ｂ２４のゲームサービス代表者への割り当て及び非割り当て、及び取引調停は安全及び監査目的で実行される。ＰＧＤ  Ｂ２４に使用される他の安全上の対策は、ＰＧＤ  Ｂ２４と取引サーバ間の接続時間の固定化である。例えば、ＰＧＤ  Ｂ２４がゲームサービス代表者に割り当てられ、そのゲームサービス代表者がＰＧＤ  Ｂ２４をログオンすると、ＰＧＤ  Ｂ２４は、ＥＺ支払いサーバＢ２６，サーバＢ２８，サーバＢ３０、又はサーバＢ３２を含む１台以上の取引サーバとの接続を確立することができる。取引サーバとＰＧＤ  Ｂ２４との接続によって、ＰＤＧ  Ｂ２４が取引サーバへ情報を送信し、取引サーバから情報を受信することが可能になる。接続の長さは、所定の時間後にＰＧＤ  Ｂ２４と取引サーバ間の接続が自動的に終了されるように、固定されることができる。取引サーバに接続するために、ＰＧＤ  Ｂ２４上でログインと登録処理が繰り返し実行されなければならない。
【０３４９】
取引サーバは１つ以上のゲームサービス取引を提供することができる。しかし、ＰＧＤ  Ｂ２４は異なるゲームサービスを取得するために多数の取引サーバと接続することができる。例えば、サーバ３０は賞サービス取引を可能にする賞取引サーバであってよいし、サーバＢ４１５は食べ物取引を可能にする食べ物取引サーバであってよい。ゲームサービス代表者がゲーム遊技者から賞サービス要求を受信すると、ＰＧＤ  Ｂ２４と賞取引サーバＢ３０に接続されるトランシーバＢ６４との間の無線通信リンクを用いて、ＰＧＤ  Ｂ２４は賞取引サーバＢ３０と連絡するために使用されることができる。同様に、ゲームサービス代表者がゲーム遊技者から食べ物サービス要求を受信すると、ＰＧＤ  Ｂ２４と食べ物取引サーバＢ３２に接続されるトランシーバＢ６６との間の無線通信リンクを用いて、ＰＧＤ  Ｂ２４は食べ物取引サーバＢ３２と連絡するために使用されることができる。
【０３５０】
サーバＢ２６，Ｂ２８，Ｂ３０，Ｂ３２を含む異なる取引サーバは別々のネットワーク上にあってよいし、ある態様でリンクされてよい。例えば、サーバ３２はネットワークＢ７４に接続され、サーバＢ２６はネットワークＢ３８に接続され、サーバＢ３０はネットワークＢ７６に接続され、サーバＢ２８はネットワークＢ７８に接続される。この実施形態において、ネットワークリンクＢ８０はネットワークＢ７６とネットワークＢ３８の間に存在する。このように、サーバＢ２６はネットワークリンクＢ８０経由でサーバＢ３０と通信することができる。異なるサーバ間の通信リンクはこれらのサーバにゲームサービス取引情報を共有することを可能にし、ＰＧＤと取引サーバ間の異なる通信経路を可能にすることができる。同様に、ネットワークリンクＢ８２はネットワークＢ７８とネットワークＢ３８の間に存在し、ゲームサーバがＥＺ支払いサーバＢ２６と通信することを可能にする。
【０３５１】
図３３は手持ち装置を使用するゲームサービスを提供するための方法を示すフローチャートである。ステップＢ５００において、ゲームサービス代表者はＰＧＤ  Ｂ２４を受け取り、この装置を割り当てるために装置にログインする。チェックアウト処理及び割り当て処理は安全と監査目的のためである。ステップＢ５０５において、ゲームサービス代表者はあるタイプのゲームサービスを要求しているゲームプレイングエリア内のゲーム遊技者に連絡する。ステップＢ５１０において、ゲームサービス代表者は、ゲームサービス代表者に要求されるゲームサービスの提供を可能にするＰＧＤのディスプレイ画面Ｂ１０２上のメニューを用いて、ＰＧＤ  Ｂ２４上で適当なインターフェースを選択する。ステップＢ５１５において、ゲームサービス代表者は、ゲームサービス取引を実行するために要求されるゲームサービス取引情報を入力する。例えば、賞チケットを確認するために、ゲームサービス代表者は、チケット読取機を使ってチケットから情報を読み取ることができる。他の例として、ディナー予約を含む食べ物サービスを提供するために、ゲームサービス代表者は予約するためにゲーム遊技者の名前を入力することができる。
【０３５２】
ステップＢ５２０において、ステップＢ５１５で取得された取引情報が必要に応じて確認される。例えば、遊技者が賞チケットの現金化を試みる場合は、チケットが本物で（例えば、チケットは偽造品かもしれない）且つ、まだ確認されていないことを保証するために、賞からの情報が確認される。確認処理には、ＰＧＤ  Ｂ２４と取引サーバ間である個数の情報パケットの移動が要求される。賞チケットの確認処理の詳細は図３４を参照して説明される。ステップＢ５２２で取引情報が有効な場合、ゲームサービス取引が提供される。例えば、宿泊設備サービスを要求する遊技者の客室予約がなされる。ゲームサービス取引の確認が、ステップＢ５４５の取引調停のために、取引サーバに送信されることができる。１つ以上の実施形態において、方法にゲームサービス取引に関するレシートを発行するステップが含まれることができる。
【０３５３】
ステップＢ５３５において、サービス提供後に、ゲーム遊技者は他のゲームサービスを要求することができる。ゲーム遊技者が追加のゲームサービスを要求する場合、ゲームサービス代表者はステップＢ５１０へ戻り、ゲームサービスに適するインターフェースを選択する。ステップＢ５３０でゲーム遊技者が追加のゲームサービスを要求せず且つシフトの終了時で無い場合、ゲームサービス代表者はステップＢ５０５へ戻り、新しいゲーム遊技者に連絡する。ステップＢ５４０において、シフトが終了した場合、ゲームサービス代表者はＰＧＤ  Ｂ２４からログアウトし、ＰＧＤが他のゲームサービス代表者に割り当てられるように安全な場所に預ける。ステップＢ５４５において、ＰＧＤ  Ｂ２４が異なるゲームサービス代表者に与えられる前に、ＰＧＤ上に記録されている取引履歴がゲームサービス代表者のシフト期間中に取引サーバで以前に確認された取引と整合することを保証するために、取引履歴調停が実行される。ＰＧＤ  Ｂ２４上の取引履歴はＰＧＤの取り外し可能なメモリストレージ装置に記憶されることができる。このように、メモリは取引調停のために装置から取り外され、新しいメモリと交換されることができる。このようにして、装置に割り振られた前のゲームサービス代表者からの取引情報は調停される一方、新しいメモリを付けた装置は新しいゲームサービス代表者に与えられる。
【０３５４】
図３４はパーソナルゲームサービスを提供するために情報を確認する方法を示すフロー図である。図に示される実施形態において、チケットはＥＺ支払いチケットシステムに整合する態様で確認される。ＥＺ支払いチケットは通常賞チケットに使用される。しかしながら、システムは、食べ物サービス、賞サービス又は宿泊設備サービスを含む他のサービスにチケットを提供するように適合させることができる。ステップＢ６００において、チケットから読み取られたゲームサービス取引情報に対する要求は、図２９を参照して説明されるように、ＰＧＤ  Ｂ２４の無線通信インターフェース経由で適当な取引サーバへ送信される。ステップＢ６０５において、サーバはどの店員確認チケット（ＣＶＴ）Ｂ３４，Ｂ３６がそのチケットを所有するのか識別する。ＣＶＴがチケットを所有すると、ＣＶＴ  Ｂ３４，Ｂ３６に接続されたゲーム機から発行された特定のチケットの状態に関する情報を記憶する。ステップＢ６１０において、サーバはチケットの所有者と識別されたＣＶＴへチケット支払いの要求を送信する。一般に、チケット上に指示されたサービスの支払い要求が要求される。現金チケットについては、支払い要求はチケットの現金化要求がなされたことを意味する。無料食事については、支払い要求は食事を得るための要求がなされたことを意味する。ステップＢ６１５において、ＣＶＴはチケットの支払い要求を受信し、チケットに未決のマークを付ける。チケットが未決の間、類似の情報でチケットを確認しようとする試みは全てＣＶＴによって阻止される。
【０３５５】
ステップＢ６２０において、ＣＶＴ  Ｂ３４，Ｂ３６は文脈情報でサーバに応答を返信する。一例として、文脈情報はチケットが発行されたときの時間と場所であってよい。ＣＶＴからサーバへの情報は、ＣＶＴとサーバによって共有される通信標準に従った１つ以上のデータパケットとして送信されることができる。ステップＢ６２５において、ＣＶＴから確認応答を受信後、サーバは支払い要求に未決のマークをつけ、支払い命令をＰＧＤ  Ｂ２４へ送信する。支払い要求が未決の間は、サーバは、支払い要求が未決のチケットと同一の情報を持つ他のチケットが確認されることを許可しない。
【０３５６】
ステップＢ６３０において、ゲームサービス代表者はサーバからの支払い命令を受け付けるか拒否するか選択することができる。ステップＢ６４０でゲームサービス代表者がサーバからの支払い要求を受け付ける場合は、ＰＧＤ  Ｂ２４は取引が実行されたことを確認する応答を取引サーバへ送信する。取引サーバはその要求に支払い済みのマークを付け、これにより同一の情報を持つ他のチケットが確認されることを防止する。ステップＢ６４５において、サーバは、ＣＶＴにその要求を未決から支払い済みにマークを変更することを可能にする確認を、ＣＶＴへ送信する。ゲームサービス代表者がサーバからの支払い命令を拒否する場合、ＰＧＤ  Ｂ２４は支払い要求を未決から未払いにマークを変更するためにサーバに応答を送信する。チケットが未払いのマークを付けられると、チケットは他のＰＧＤ  Ｂ２４又は他の確認装置によって確認されることができる。ステップＢ６５５において、サーバは、支払い要求を未決から未払いにマークを変更するためにＣＶＴへ応答を送信し、これによってチケットの確認が可能になる。
【０３５７】
１つ以上の実施形態において、チケットは、ゲームを行う又は食べ物を取得する権利のような、サービス又は物品の資格を設定するためのクレジット／価値を提供するために使用されることができる。ＰＧＤ  Ｂ２４はカード読取機Ｂ１４０を含むことができる。そのような構成において、ＰＧＤ  Ｂ２４のユーザはクレジット／価値を与えるためにクレジットカード又は他の磁気ストライプタイプカードを使用することができる。さまざまな実施形態において、ＰＧＤ  Ｂ２４は、スマートカード読取機のような、情報を取得／受信するための他の１つ以上のタイプの装置を含むことができる。このような構成においては、ＰＧＤ  Ｂ２４装置は、クレジットカード、スマートカード、又は他の装置から情報を読み取ることができる。このようなカードはよく知られているクレジット又はデビットカードを含むことができる。この情報はクレジット／価値を提供するために使用されることができる。クレジットカードの例では、ユーザの口座情報はカードから読み取られ、ＰＧＤ  Ｂ２４から制御器Ｂ４２へ送信されることができる。クレジットカード／クレジット確認情報はクレジットカードサーバ（図示せず）と関連付けられてよい。このクレジットサーバは、カジノ又はＰＧＤ  Ｂ２４及び制御器Ｂ４２の使用場所から離れている銀行又は他の企業と連携することができる。通信リンクは制御器Ｂ４２とクレジットカード情報を送るための遠隔サーバの間に備えられることができる。
【０３５８】
いくつかの実施形態において、遊技者がスマートカード又はクレジットカードを利用する場合は、付随するクレジット又は価値はＥＺ支払いサーバＢ２６へ通信されることができる、クレジット／価値がチケットによって与えられたかのように、クレジット額は同一の態様で扱われることができる。遊技者が現金化を希望する場合、ＥＺ支払いサーバＢ２６は、当初のクレジット額、賞の額、負け又は支払いの記録を有し、遊技者にクレジットの総額に対応するチケットを発行することができる。
【０３５９】
さまざまな実施形態に従えば、１台以上の携帯ゲーム装置を含むゲームシステムが提供される。携帯ゲーム装置は遊技者に、ホテルの客室、レストラン又は他の場所のようなさまざまな場所で、１つ以上のゲームを行うことを可能にする。これらの場所は、独立の、一般に固定のゲーム機が置かれる伝統的なゲームエリアから離れた場所であってよい。
【０３６０】
１つ以上の実施形態において、遊技者はゲームをするだけでなく他の製品及びサービスを得るために携帯ゲーム装置を使用することができる。さらに、１つ以上の実施形態において、携帯ゲーム装置は、さまざまな機能を実行し遊技者にさまざまなサービスを提供するために、ゲームサービス代表者によって使用されることができる。
【０３６１】
前記の説明は、さまざまな実施形態に従って利用されてよい実施技術のあるものだけを含むと理解されるべきである。さまざまな実施形態に従って、他の技術が使用されてよいし、他の技術が考えられる。既存の技術又は未開発の技術に係わりなく、どのような適当な技術をも用いて、さまざまな実施形態が実行されることができる。
【０３６２】
無線双方向システム
さまざまな実施形態によれば、無線双方向ゲームシステムは１台以上の無線ゲーム装置、受信機及び中央プロセッサを含む。無線双方向ゲームシステムは中央プロセッサと通信する端末も含むことができる。
【０３６３】
無線双方向ゲームシステムを使用するゲーム環境において、遊技者はゲーム企業又は「ハウス」を代表するゲーム管理者から無線ゲーム装置を受け取る。無線ゲーム装置は遊技者によって入力された命令として賭け情報を受信し、受信した賭け情報を識別情報とともに無線送信によって受信者へ送信できる。
【０３６４】
無線双方向ゲームシステムは、１つのゲーム施設内で多くの無線ゲーム装置を支援することができる。無線ゲーム装置からの無線送信レンジは１００フィートまでであることができる。
【０３６５】
さまざまな実施形態によれば、遊技者は、例えば、装置の押しボタン又はキーを押すことによって、無線ゲーム装置へ情報を入力する。無線ゲーム装置はキーパッドタイプの配置においてどのような個数のボタン、例えば５から２０、を含むことができる。遊技者が楽に賭け情報を入力できるように、ボタンは０から９の数字でマークされてよいし、「＄」（ドルマーク）キー及び「入力」キーを含むことができる。さまざまな実施形態において、無線ゲーム装置は少なくとも８個の遊技者選択ボタン（例えば、数字）と少なくとも５個の特別機能ボタン（例えば、遊技者の収支バランスを要求するための）を含む。さまざまな実施形態において、暗号化された情報を具備するマイクロプロセッサチップ又は磁気ストライプを内蔵するスマートカードを、無線ゲーム装置のスマートカード読取機に通すことにより、遊技者は賭け情報のあるもの又は全てを無線ゲーム装置へ入力できる。
【０３６６】
さまざまな実施形態において、無線ゲーム装置は識別子を含むことができる。識別子は、例えば、アルファベットと数字を組み合わせた連続の記号、バーコード、又は装置に添えられた磁気ストライプであってよい。さまざまな実施形態において、識別子は安全なメモリ、例えば、電子的に消去及びプログラム可能な読み出し専用メモリ（ＥＥＰＲＯＭ）に記憶されるデジタルコードであってよい。識別子がアルファベット及び数字を組み合わせた連続の記号であれば、識別子はゲーム管理者によって直接的に読み出されることができるし、又は識別子はバーコード読取機又は磁気テープ読取機によって自動的に読み出されてることができる。さまざまな実施形態において、識別子はＥＥＰＲＯＭにプログラムされることができるし、又は端末の暗号化及び復号化回路に直接接続されるＲＳ−２３２ポート経由でＥＥＰＲＯＭから読み出されることができる。
【０３６７】
無線ゲーム装置は暗号キーを記憶することができる。暗号キーは装置から受信機へ送信される情報を暗号化するために使用されることができる。受信機へ送信される情報の暗号化は無線ゲーム機の改竄を制限し、認定されていない又は偽の装置がシステムとともに使用されることを防止する。
【０３６８】
さまざまな実施形態において、暗号キーはＥＥＰＲＯＭに記憶されることができる。ＥＥＰＲＯＭは、適当な暗号化回路を利用できない場合、アクセスが難しい記憶装置である利点を有している。このように、暗号キーを装置へダウンロードする暗号化回路はゲーム管理者によって安全に保たれると考えられる。
【０３６９】
代わりに、遊技者にゲーム装置が渡される時点で、ポート経由で端末内の暗号化及び復号化装置にゲーム装置を直接接続して、ＥＥＰＲＯＭに記憶された暗号キーがゲーム装置を受け取る遊技者毎に更新及び変更されることができる。さらに、実行されるゲームに関連する他のデジタル情報は、無線ゲーム装置との直接接続によって、端末からＥＥＰＲＯＭへダウンロードされることができる。
【０３７０】
さまざまな実施形態において、マイクロプロセッサが無線ゲーム装置の動作を制御する。マイクロプロセッサは無線ゲーム装置のボタン又はキーを用いて遊技者によって入力されたデジタル賭け情報を受信する。マイクロプロセッサは、無線ゲーム装置の識別子のデジタル同等物である、無線ゲーム装置の識別コードを記憶する。マイクロプロセッサは、受信機への送信のために識別コード及び遊技者の賭け情報を暗号化するためのソフトウェアアプリケーションも実行する。ソフトウェアは、識別コードと賭け情報を含むデータパケットを暗号キーによって暗号化するアルゴリズムを含む。
【０３７１】
さまざまな実施形態において、無線ゲーム装置は固有のアドレス、即ち識別コード、を受信機との通信のために持ち、中央プロセッサによって装置にプログラムされる遊技者識別を記憶する。無線ゲーム装置は、装置のキーを使用して維持及び更新がなされる、賭け額レジスタを含むことができる。賭け額レジスタに記憶される値は装置から中央プロセッサへの送信に含まれることができる。賭け額レジスタの値は所定の値、例えば、装置が初期化される場合＄１にデフォルト値として設定され、遊技者によってさらに調整されることができる。無線ゲーム装置は、装置内に置かれ中央プロセッサによって定期的に更新される口座バランスレジスタも含むことができる。口座バランスレジスタの値は、装置が初期化される場合、デフォルト値として＄０に設定されるべきである。
【０３７２】
無線ゲーム装置は遊技者機能キーを含むことができる。遊技者機能キーは次の機能を達成するために使用されることができる：１．受信機へメッセージを送信する；２．口座バランス情報を要求する；３．装置の状態を調整する；４．次の送信メッセージでデータが送信されるようにする；５．所定の額、例えば＄１０、＄５又は＄１だけ賭け額レジスタを増加させる；６．賭け額レジスタをデフォルト値、例えば＄１にリセットする。
【０３７３】
無線ゲーム装置のファームウェアは１００ｍｓ毎にボタン又はキーを１回押すことだけを可能にすることができる。さまざまな実施形態において、キー押しは待ち行列化されない；キー押しのメッセージが待ち行列化されて送信されると、待ち行列化されたメッセージが送信されるまで、他の遊技者の入力は受け付けられない。
【０３７４】
無線ゲーム装置は送信機を含むことができる。送信機はマイクロプロセッサから暗号化されたデジタル情報を受信し、受信機への無線通信のための信号に変換することができる。送信機は無線で、例えば、無線信号又は赤外信号を用いて信号を送信する。受信機と無線ゲーム装置間の通信は２４００ビット毎秒の非同期であってよい。
【０３７５】
無線ゲーム装置は、送信機を駆動して識別信号を受信機へ定期的に送信させる識別回路を含むことができる。識別回路の使用によって、受信機と中央プロセッサは、無線ゲーム装置が動作中で、機能しており、ゲーム施設内にあることを確認できる。このようにして、無線ゲーム機がゲーム施設から持ち出されると、受信機と中央プロセッサは、識別回路と送信機によって送信される定期的な識別信号をもはや受信せず、ゲーム管理者は無線ゲーム装置がゲーム施設から持ち出されたことを警告されることができる。
【０３７６】
無線ゲーム装置はマイクロプロセッサに現在の時間と日付のモニタを可能にする実時間のクロックを含むことができる。クロックはタイミング回路であってよい。マイクロプロセッサはクロックから得られる時間と日付を使用して、計算及び他の機能を現在時間と日付に基づいて実行できる。
【０３７７】
無線ゲーム装置は、ゲーム施設の入り口及び／又は出口に位置する検知装置を通過すると警告を発する、電子的又は磁気コンポーネントのようなタグを含むことができる。タグ付の無線ゲーム装置が検知装置を通過すると警告が発せられることにより、ゲーム管理者はゲーム施設から無線ゲーム装置が持ち出されようとしていることを知らされる。
【０３７８】
無線ゲーム装置は装置に内蔵されるバッテリ電源によって電力供給されることができる。バッテリ電源のような携帯電源は、ゲーム環境中で無線ゲーム装置のコードレス動作を拡大する。バッテリ電源は、装置が使用されていない場合充電を可能にする、取り外し可能な充電可能バッテリパックの一部分であってよい。
【０３７９】
いくつかの実施形態において、無線ゲーム装置は、バックライト付液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）のようなディスプレイ装置上に、ゲーム情報のような情報を表示する。ＬＣＤは賭け額レジスタ及び口座バランスレジスタに記憶されている数値を表示するために使用可能である。無線ゲーム装置は受信機又は中央プロセッサから送信されるデジタル情報を受信するディスプレイ受信機を含むことができる。
【０３８０】
装置は２色発光ダイオード（ＬＥＤ）も含むことができる。２色ＬＥＤは少なくとも２色、例えば、赤と緑を表示する。緑色光は、無線ゲーム装置が受信機に送信する毎に、遊技者に見えるようにある時間点滅することができる。無線ゲーム装置でキーが押されると、赤色光が発光し、受信機によって送信が受信されるまで点灯されてよく、赤色光が点灯している場合、追加のキー入力は実行されない。無線ゲーム装置は、例えば、何時口座バランスレジスタが更新され、バランス情報がＬＣＤ上に表示されるかを示すために、追加の発光ダイオードも含むことができる。
【０３８１】
受信機は無線ゲーム装置の送信機から送信される信号を受信できる。受信機は受信された信号を、例えばデジタル情報に変換するデコーダを内蔵する。このデジタル情報は少なくとも無線ゲーム装置の識別コードと遊技者の賭け情報を含む。デコーダによって得られたデジタル情報を中央プロセッサに送る。さまざまな実施形態において、中央プロセッサと受信機間の通信は、９６００又は１９，２００バイト毎秒のＲＳ−２３２電気インターフェースデータシリアル通信リンクによることができる。
【０３８２】
受信機は、多くの遊技者が無線ゲーム装置を用いて短時間に賭けることができるように、例えば、多重化技術を用いて連続又は高速継続で、多くの無線ゲーム装置から信号を受信することができる。受信機はさまざまな装置から受信した信号を、受信機によって受信された信号中に存在する識別コードによって、識別する。
【０３８３】
中央プロセッサは無線ゲーム装置の識別コードと遊技者の賭け情報を受信機から受信する。中央プロセッサは暗号キーを用いてこの情報を復号化する。中央プロセッサは、一見同時の態様で、多数の無線ゲーム装置からデータを受信できる。
【０３８４】
さまざまな実施形態において、遊技者の口座は中央プロセッサのデータベースに記憶される。データベースは、無線ゲーム装置の識別子に対応付けられた口座バランスの貨幣価値を記憶する。
【０３８５】
中央プロセッサは、遊技者が賭ける時及びゲームの実行中に賞が与えられる場合に、遊技者の無線ゲーム装置から受信された信号に基づいて、データベース中の遊技者の口座を管理する。中央プロセッサは、遊技者が賭けを置く場合、遊技者の口座バランスから金を引き去る。遊技者の口座バランスは、遊技者が賭けを置いたゲームで勝利する場合、中央プロセッサによって自動的に増加されることができる。
【０３８６】
中央プロセッサはまた、遊技者の口座バランス、賭け、及び勝利を計算するアルゴリズムを含むソフトウェアアプリケーションを記憶し、実行できる。中央プロセッサは、賭けが入力される、勝利の払出しが行われる、遊技者の口座に資金が追加される場合のような、ゲームの進行期間に遊技者の口座で実行される活動を定義するアルゴリズムの全てを実行できるべきである。
【０３８７】
中央プロセッサのソフトウェアのアルゴリズムは、ゲーム実行期間に、くじ引きタイプのゲームのようなあるゲームに対してオッズ及び支払いを計算することができる。時間の特定点でのオッズ及び支払いは、中央プロセッサによって行われているゲームの特徴に応じてよく、ゲームの進行に伴って変わってよい。起きている特定のゲームイベントのオッズの正確な計算、及び遊技者がこれらのイベントの１つが起こることを正しく予測することに対する賞を提供するために、これらのアルゴリズムは中央プロセッサによって実行されることができる。実時間のオッズ及び支払いがゲームの進行とともに計算されるように、アルゴリズムは常時実行されることができる。
【０３８８】
中央プロセッサは遊技者の口座でさまざまな活動を実行することができ、この結果口座にさまざまな影響を及ぼす。例えば、遊技者がゲームに勝利すると、彼の口座は彼の賭けに基づいて支払いのために記入される。遊技者が無線ゲーム装置を用いて賭けると、彼の口座は賭けの額だけ借り方に記入される。ゲーム管理者が追加の資金を遊技者から受領すると、資金額だけ遊技者口座に記入される。ゲーム管理者が遊技者の口座を閉めて遊技者に資金を支払うと、遊技者口座のバランスは支払い額だけ出金処理される。
【０３８９】
中央プロセッサは受信機を収容するゲーム施設に位置してよい。さまざまな実施形態において、中央プロセッサは受信機から離れて位置し、シリアル通信リンクのような電子デジタル電話通信又は無線送信経由で受信機と通信することができる。さらに、中央プロセッサはさまざまなゲーム環境でさまざまな受信機に対して多数の機能を実行することができる。
【０３９０】
いくつかの実施形態において、中央プロセッサ、受信機、及び無線ゲーム装置間の通信はポーリングスキームを含むことができる。ポーリングは、多くの無線ゲーム装置を相互間の干渉無しに受信機と通信することを可能にする。このようなポーリングスキームとして、１６進数字のストリング態様でのデジタル信号送信が含まれる。中央プロセッサ、受信機及び無線ゲーム装置間の通信の全てが暗号化されることが好ましい。
【０３９１】
このようなポーリングスキームでは、１６進数字が特定の制御プロトコル用に確保されることができる。例えば、注意文字（ａｔｔｅｎｔｉｏｎ  ｃｈａｒａｃｔｅｒ）は中央プロセッサから受信機への全ての通信を開始するために使用されるヘッダー文字で、メッセージを描写し受信機でのメッセージ受領を同期させる。同じ機能は注意文字がメッセージ通信に応じて続く場合に含まれる。確認文字（ａｃｋｎｏｗｌｅｄｇｅｍｅｎｔ  ｃｈａｒａｃｔｅｒ）は、送信する装置に前のメッセージデータが受信され確認されたことの確認を提供する他のヘッダー文字である。確認文字は次のメッセージを開始するための注意文字としても機能できる。メッセージ終端文字（ａｎ  ｅｎｄ  ｏｆ  ｍｅｓｓａｇｅ  ｃｈａｒａｃｔｅｒ）は送信の終わりを指示するために使用される。また、次のバイトを補完する文字は、メッセージデータバイトが制御文字の１つと一致する時に間違った制御信号を防止することによって、正常送信メッセージ内の確保されたプロトコル文字の使用を可能にする。送信が必要なメッセージバイトがプロトコル制御文字の１つに一致する場合、次のバイトを補完する文字が送信され、一致するメッセージバイトの補完が続く。
【０３９２】
受信されたデータの検証はメッセージ情報の単一バイトチェックサムを用いて実施されてよい。このチェックサムは、ヘッダー文字を含まない当初メッセージデータの合計の補完であってよい。チェックサムがプロトコル制御文字の１つと等しい値になれば、次のバイトを補完する文字の機能に従って扱われる。
【０３９３】
上記のポーリングスキームでは、中央プロセッサと受信機との間のリンクに３つの異なる通信モードがある。最初に、中央プロセッサは受信機に向けられたメッセージを送信することができる。二番目に、中央プロセッサは無線ゲーム装置に向けられたメッセージを送ることができる。三番目に、無線ゲーム装置は中央プロセッサに向けられたメッセージを送信することができる。さまざまな実施形態において、中央プロセッサによって送信されるメッセージは、ヘッダー文字でフォーマットされた文字ストリングの態様で、送信先装置の識別コード、命令又はメッセージ、メッセージ終端文字、及びチェックサム文字が続いてよい。受信機又は無線ゲーム装置によって受信されたメッセージは確認文字の送信によって確認されてよいが、中央プロセッサは無線ゲーム装置から送信されたメッセージを確認する必要はない。中央プロセッサによって送信され無線ゲーム装置によって受信されるメッセージは全ての無線ゲーム装置へ放送されることができる。装置アドレスは全ての無線ゲーム装置に対して放送アドレスとして確保されることができるし、全ての装置はこのアドレスへ送信されたメッセージを受信する。この場合、無線ゲーム装置の何れからも確認が返信される必要は無い。
【０３９４】
個々の命令又はメッセージは、メッセージに含まれている情報が使用されるべきかを示す命令コードで始まることができる。中央プロセッサによって受信機と無線ゲーム装置へ送信されるメッセージに対する命令コードは次を含む：１．受信機へ装置アドレスリストを送信する；２．アドレスを有する装置へ口座バランス情報を送信する；３．アドレスを有する装置を非動作にする命令を送信する；４．アドレスを有する装置を動作させる命令を送信する。
【０３９５】
さまざまな実施形態において、受信機と無線ゲーム装置間で送信されるメッセージは、ヘッダー文字でフォーマットされた文字ストリングの態様で、送信先装置の識別コード、現在の賭けの額、要求、命令又はデータ、メッセージ終端文字、及びチェックサム文字が続くことができる。受信機と無線ゲーム装置間で送信される要求に対する命令コード、命令及びデータは次を含む：１．ユーザ識別を読む；２．装置のアドレスを読む；３．バランスレジスタを読む；４．賭け額レジスタを読む；５．装置状況を提供する；６．ユーザ識別を書き込む；７．装置アドレスを書き込む；８．バランスレジスタを書き込む；９．賭け額を書き込む；１０．自己テストを実行する。
【０３９６】
これらの命令コードは、装置をデフォルト状態に初期化する、すなわち遊技者の口座バランスを＄０にするために使用されてよいように、装置アドレス及びユーザ識別情報を無線ゲーム装置へプログラムするために使用されることができる。口座バランスレジスタ及びユーザ識別のそれぞれは、２文字、最も重要度の低いバイト及び最も重要なバイトを含み、これらの値に対してより広い範囲の数値の使用を可能にすることができる。
【０３９７】
さまざまな実施形態は、中央プロセッサが無線ゲーム装置と通信する際の方法を含む。中央プロセッサは、例えば、装置の識別コード、要求、命令又はデータ、メッセージ終端文字、チェックサム文字が後から続くヘッダー文字を含む１６進数字のストリングを送信する。中央プロセッサが文字ストリングを送信後、無線ゲーム装置はストリングを受信し、その識別コードを認識し、ストリング内の指示を実行する。中央プロセッサが指示をすべての無線ゲーム装置へ同時に送信する場合、現在動作中の装置の全てが指示を受信し実行する。受信機は無線ゲーム装置から指示が正しく受信されたとの送信を受信してもよいが、無線ゲーム装置は中央プロセッサへ確認メッセージを送信しない。受信機が確認制御プロトコル文字を含む確認メッセージを中央プロセッサへ送信してもよい点を除いて、中央プロセッサも同じように受信機と通信する。
【０３９８】
同じように、無線ゲーム装置は、例えば、１６進数字のストリングを用いて、受信機及び中央プロセッサと通信する。受信機は規則的及び定期的に、動作中の無線ゲーム装置に情報要求又は賭け要求を調査する。無線ゲーム装置が最後に調査されてから遊技者が無線ゲーム装置へ要求を入力した場合、遊技者の要求は受信機へ送信される。
【０３９９】
さまざまな実施形態は、無線ゲーム装置が遊技者の要求を受信し中央プロセッサへ取り次ぐ際の方法を含む。まず、遊技者はボタン又はキーを使用して要求を無線ゲーム装置へ入力する。次に、遊技者は、例えば、「入力」又は「送信」と表示され、受信機が無線ゲーム装置を調査する次の回に、要求を送信するように無線ゲーム装置に命令するボタンを押す。このボタンが押された時、２色ＬＥＤの赤色光源が照らされ、遊技者に要求は送信待ちであることを知らせる。要求は、例えば、ヘッダー文字、識別コード（又は、代替案として、特定の遊技者に確保される独立の識別ストリング）、現在の賭け額、遊技者要求（例えば、賭け額の変更又はバランス更新の送信）、メッセージ終端文字、及びチェックサム文字を含む１６進文字ストリングに変換される。受信機が装置を調査する次の回に、装置の送信機は文字ストリングを受信機へ送信する。無線ゲーム装置が受信機によって調査される時、２色ＬＥＤの緑色光源が点滅し、遊技者に要求が送信されたことを知らせる。受信機は要求ストリングを受信し、ストリングを中央プロセッサへ送信する。中央プロセッサは次に遊技者の要求に基づいて実行する。
【０４００】
端末を用いて、ゲーム管理者は賭け取引を処理し、無線ゲーム装置を配ることができる。さまざまな実施形態において、遊技者に無線ゲーム装置を渡す前に無線ゲーム装置の識別子を速やかに入力するために、端末はバーコード及び／又は磁気ストライプ読取機を含むことができる。読み取り装置は端末にデジタルデータ態様の情報を提供する。端末はゲーム管理者によって手動で中央プロセッサへ送信されるデータの入力に使用するキーボードを含むことができる。読み取り装置、キーボード、又はこれらの組み合わせを用いて、ゲーム管理者は遊技者の口座を設定し、遊技者がゲーム管理者に資金を支払う場合は口座バランスを増加させ、遊技者が口座バランスから現金価値を集めようとする場合は口座バランスを減少させるために、中央プロセッサと通信する。
【０４０１】
遊技者がゲーム管理者から無線ゲーム装置を受け取ると、遊技者は識別子によって識別される自分の無線ゲーム装置と連携する口座のバランスを設定する。遊技者は、追加資金を現金又はクレジットでゲーム管理者に払うことによって、口座のバランスの貨幣価値を増加させることができ、ゲーム管理者は口座のバランスを増加するために端末経由で中央プロセッサに記憶されている口座にアクセスする。
【０４０２】
遊技者が１回以上のゲームをした後、無線ゲーム装置はゲーム管理者に返却される。読取機は中央プロセッサのデータベースに記憶されている遊技者の口座を閉めるための識別子を読むために使用されることができる。遊技者が口座の残りバランスの現金価値を払ってもらえるように、端末はゲーム管理者に遊技者の口座のバランスを知らせる端末ディスプレイを含む。
【０４０３】
いくつかの実施形態において、口座状況ディスプレイ装置が遊技者の口座情報を表示するためにゲーム施設に置かれる。さまざまな実施形態において、ディスプレイ装置は、例えば、液晶ディスプレイ又は陰極管ディスプレイであってよい。ディスプレイ装置は遊技者への表示のために情報を送る中央プロセッサによって制御される。
【０４０４】
無線ゲーム装置から送信された賭けが受信機によって受信され中央プロセッサへ送信されたことを確認し、遊技者口座の貨幣バランスを決定し、遊技者の勝利が自分の口座に記入されたことを確認するために、遊技者はディスプレイ装置を見てよい。ディスプレイ装置は遊技者がゲームに参加するのに必要な重要情報を表示する。個々の遊技者に表示される情報は、口座番号、遊技者の口座バランス、遊技者の最後の賭け、及び遊技者の最後の賞又は勝利を含むことができる。
【０４０５】
ディスプレイ装置は特定のエリアに分割される：例えば、ディスプレイエリア、個々のエリアは１人の遊技者の口座情報を示す。ディスプレイエリアの大きさは、ディスプレイ装置の大きさ及び無線ゲーム装置を持つ遊技者の人数により決定されることができる。ディスプレイ装置上には、利用中の口座だけが表示されると考えられる。多くの口座に関する情報を表示するために追加のディスプレイ装置が要求される場合は、中央プロセッサは多数の類似のディスプレイ装置を駆動するように構成されることができる。
【０４０６】
ディスプレイ装置はゲームの賭けに対するオッズ及び払出しを表示するために使用されることができる。代わりに、中央プロセッサによって駆動される独立のディスプレイ装置がオッズ及び払出し情報を表示するために使用されることができる。さらに、オッズ及び払出しはデバイスディスプレイ２１に表示されてもよい。
【０４０７】
いくつかの実施形態による無線相互作用ゲームシステムを使用する手順について説明される。いくつかの実施形態において、遊技者は口座を設定するためにゲーム施設のゲーム管理者に現金又はクレジットで、例えば＄１００を支払う。ゲーム管理者は無線ゲーム装置を選択し、無線ゲーム装置の識別子を端末に入力するために、例えば、端末のバーコード読取機を使用する。ゲーム管理者は支払われた金額、即ち＄１００をキーボードを介して端末へ入力する。ゲーム管理者は遊技者に無線ゲーム装置を手渡し、口座が、例えば、口座番号１２であることを伝える。この代わりに、遊技者は無線ゲーム装置の識別子から直接に自分の口座番号を確認してもよい。ゲーム管理人によって端末に入力された情報は中央プロセッサに送信され、中央プロセッサは遊技者の口座記録をデータベースに設定する。
【０４０８】
例えば、中央プロセッサは、ゲーム施設で開催予定の次のレースゲームで賭けの対象とする勝利レース要素を遊技者が選択するレースゲームを、行っていてもよい。賭けるために、遊技者は無線ゲーム装置のボタンを押す。
【０４０９】
いくつかの実施形態において、遊技者はまず遊技者が選択するレース要素に割り当てられた番号に対応するボタン、例えば３を押し、次に賭けの額、例えば＄５の賭けのために「＄」及び「５」を押す。遊技者は次に賭けを中央プロセッサへ送信するために「入力」キーを押す。
【０４１０】
代替の実施形態において、無線ゲーム装置の１個のボタンを押すことにより、全ての賭けが固定の額、例えば、＄１に置かれるように、ゲームは単純化されてもよい。選択されたレース要素、例えば、「３」に割り当てられた番号に対応するボタンを押すことによって、遊技者はレース要素番号３に＄１賭ける。遊技者は、遊技者が望む＄１ベットの個数に対応する回数「３」ボタンを押すことによって、例えば、「３」を５回押すことによりレース要素３に＄５賭けることによって、レース要素３により多く賭けることが可能である。
【０４１１】
遊技者が賭けを入力する毎に、無線ゲーム装置は、遊技者の賭け情報と無線ゲーム装置の識別コードを含むデータパケットを生成する。データパケットは暗号化され、無線通信で送信機によって送信される。
【０４１２】
受信機のデコーダは送信機によって送信された暗号化データパケットを受信する。暗号化データパケットは中央プロセッサへ送られ、そこで復号化される。遊技者の口座から賭けの額を差し引くことによってデータベースの遊技者口座を更新するために、中央プロセッサは得た情報を使用し、遊技者のゲームへの賭けを登録する。
【０４１３】
ゲームが実行された後、中央プロセッサは、遊技者が置いた賭けとゲームの勝利結果に対応するオッズに基づいて、勝利遊技者に賞を贈る。無線ゲーム装置を所有している遊技者が勝者の場合、中央コンピュータは、賞の金額を遊技者口座のバランスに加算することによって、データベースの遊技者口座を更新する。そうでない場合は、遊技者口座は変更されない。
【０４１４】
遊技者がゲーム施設でゲームを終了すると、彼は無線ゲーム装置をゲーム管理者へ返還する。ゲーム管理者は、例えば、端末のバーコード読取機を用いて、無線ゲーム装置の識別子を再び端末へ入力する。端末は、遊技者の口座の残額バランスを取得するために、中央プロセッサのデータベースに記憶されている遊技者の口座情報にアクセスする。端末ディスプレイはゲーム管理者に遊技者の残額バランスを表示し、ゲーム管理者はその額の現金価値を遊技者に支払う。口座は閉められ、取引は中央プロセッサに記録される。
【０４１５】
上記の説明はさまざまな実施形態によって使用されてよい技術の実施のあるものだけを含んでいると理解されるべきである。さまざまな実施形態によれば、他の技術が使用され考慮されてもよい。さまざまな実施形態が、既存技術又は未だ開発されていない技術を問わず、どのような適当な技術を用いて実施されることができる。
【０４１６】
手持ち無線ゲームプレーヤ
さまざまな実施形態はチャンスゲームを行うための手持ち無線ゲームプレーヤを含む。手持ち無線ゲームプレーヤは一般に次を含むとみなされてよい：１）無線通信インターフェース；２）ディスプレイ画面；３）１台以上の入力機械；４）マイクロプロセッサで、ｉ）ゲーム機にあるマスターゲーム制御器から無線通信インターフェース経由で受信される動作命令を用いてディスプレイ上にチャンスゲームを提示する、及びｉｉ）１台以上の入力機械から生成される入力信号からの情報を無線通信インターフェース経由でマスターゲーム制御器へ送信するように構成される。無線ゲームプレーヤはゲーム機位置から物理的に離れた複数の会合場所で使用されることができる。ここで複数の会合場所は、キーノーパーラー、ビンゴパーラー、レストラン、スポーツブック、バー、ホテル、プールエリア、及びカジノフロアーエリアからなるグループから選択される。無線ゲームプレーヤで行われるチャンスゲームは、スロットゲーム、ポーカー、パチンコ、マルチプルハンドポーカーゲーム、ペイゴーポーカー、ブラックジャック、キーノー、ビンゴ、クラップ、及びカードゲームからなるグループから選択されてよい。さまざまな実施形態において、他のゲームも考えられる。
【０４１７】
さまざまな実施形態において、無線通信インターフェースは、ＩＥＥＥ８０２．１１ａ、ＩＥＥＥ８０２．１１ｂ、ＩＥＥＥ８０２．１１ｘ、ハイパーラン／２、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ、及びＨｏｍｅＲＦからなるグループから選択される無線通信プロトコルを使用することができる。無線ゲームプレーヤは、無線ゲームプレーヤと有線ネットワークアクセスポイントを接続する有線ネットワークインターフェースを含むことができる。さらに、無線ゲームプレーヤは周辺ゲーム装置へ接続する周辺インターフェースを含むことができる。ここで周辺インターフェースは直列インターフェース、並列インターフェース、ＵＳＢインターフェース、ＦｉｒｅＷｉｒｅインターフェース、ＩＥＥＥ１３９４インターフェースである。周辺ゲーム装置は、プリンタ、カード読取機、ハードドライブ、及びＣＤ−ＤＶＤドライブであってよい。
【０４１８】
さまざまな実施形態において、無線ゲームプレーヤの１台以上の入力機械は、タッチ画面、入力スイッチ、入力ボタン、及び指紋読取機であってよい生物測定入力装置から成るグループから選択されることができる。無線ゲームプレーヤは、無線ゲームプレーヤで行われる１つ以上のチャンスゲームのためのグラフィックプログラムを記憶する取り外し可能なメモリを受け入れるように設計された取り外し可能なメモリインターフェースを含むこともできる。無線ゲームプレーヤは次の１つ以上を含むことができる：１）ヘッドホンジャックを受けるための音声出力インターフェース、２）アンテナ、３）サウンドプロジェクション装置、４）バッテリ、外部電源から無線ゲームプレーヤに電力を供給し、外部電源からバッテリを充電するための電源インターフェース、６）無線ゲームプレーヤで行われる１つ以上のチャンスゲームのためのグラフィックプログラムを記憶してよいメモリユニット、７）電子キーを受け入れるように設計された電子キーインターフェース、及び８）２−Ｄグラフィックを３−Ｄグラフィックにするために使用されてよい、ディスプレイ画面上で画像を表現するビデオグラフィックカード。
【０４１９】
上記の説明はさまざまな実施形態によって使用されてよい技術の実施のあるものだけを含んでいると理解されるべきである。さまざまな実施形態によれば、他の技術が使用され考慮されてもよい。さまざまな実施形態が、既存技術又は未だ開発されていない技術を問わず、どのような適当な技術を用いて実施されることもできる。
【０４２０】
参照による援用
ここで次の文献は参照により援用される：
ＵＳ特許６，６７６，５２２；
ＵＳ特許６，８４６，２３８；
ＵＳ特許６，７０２，６７２。
【０４２１】
カジノ電子ゲーム
以下の参照番号は、特に断りがない限り、図３５から図４０だけに適用する。
【０４２２】
ゲームの実行
図３５は回転リールスロットマシン１０の一実施形態を示す。スロットマシンは機械的回転可能なリール１２ａ、１２ｂ、１２ｃ、及びビデオディスプレイ（図３６ａ及び図３６ｂ参照）を含む。賭けに応じて、リール１２ａ、１２ｂ、１２ｃは回転し、ディスプレイエリア１６と視覚的に連携してリール上にランダムに絵柄が配置される。支払いはディスプレイエリア１６に現れる絵柄の組み合わせに基づいて贈られる。ビデオディスプレイはディスプレイエリア１６を使用し、リール１２ａ、１２ｂ、１２ｃ上に重ねられるビデオ画像１８を提供する。ビデオ画像１８はリール１２ａ、１２ｂ、１２ｃと相互作用があってよく、動的又は静的であってよく、支払い価値、支払テーブル、支払ライン、ボーナスゲーム、特殊効果、テーマ風景、及び指示情報を含んでよい。例示的実施形態において、スロットマシン１０は遊技者に対してディスプレイエリア１６が縦の方向に位置する「縦型」である。代替案として、スロットマシン１０は、ディスプレイエリア１６がスロットマシン１０の遊技者に向かって約３０度傾斜している「上部傾斜」でもよい。
【０４２３】
図３６ａ及び図３６ｂを参照すると、さまざまな実施形態において、ディスプレイエリア１６のビデオ画像１８は直接画像（図３６ａ）又は仮想画像（図３６ｂ）のいずれであってもよい。ビデオ画像１８が直接画像であると、図３６ａに示すように、直接画像はリール１２ａ、１２ｂ、１２ｃの前面に位置する平板透明ビデオディスプレイ１４ａによって生成されることができる。透明ディスプレイ１４ａは、例えば、ＬＧ  Ｐｈｉｌｌｉｐｓ  ＬＣＤ  Ｃｏ．，  Ｌｔｄ  ソウル韓国から購入可能な透明液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）であることができる。透明ディスプレイ１４ａにはディスプレイ１４ａの前面に取り付けられるタッチ画面が用いられることができる。タッチ画面はその下にあるディスプレイ１４ａ上の画像によって表示されるソフトタッチキーを内蔵し、スロットマシン１０を動作させるために使用される。
【０４２４】
ビデオ画像１８が図３６ｂに示すように仮想画像の場合は、仮想画面はビデオディスプレイ１４ｂと部分反射ミラー２０を含む投影配置によって生成されるのが好ましい。ビデオディスプレイ１４ｂ及び部分反射ミラー２０はリールと遊技者の間のリール１２ａ、１２ｂ、１２ｃの前面に仮想画像を投影するように相対的に配置される。ビデオディスプレイ１４ｂはリール１２ａ、１２ｂ、１２ｃの下に取り付けられることができ、一般にディスプレイエリア１６に対して直角である。ミラー２０はリール１２ａ、１２ｂ、１２ｃの前面に搭載されることができ、ビデオディスプレイ１４ｂ及びディスプレイエリア１６の両者に対して略４５度の角度に設定される。仮想画像は一般にディスプレイエリア１６に平行で、実際にディスプレイエリア１６を占有することができる。また、仮想画像は３次元であってよい。図３６ｂの実施形態では、ディスプレイエリア１６はガラスカバー／窓を含む。このカバーにはオプションとして、仮想画像によって表示されスロットマシン１０を動作させるために使用されるソフトタッチキーを内蔵するタッチ画面が装備される。
【０４２５】
図３６ｂのビデオディスプレイ１４ｂはＣＲＴ、ＬＣＤ、ドットマトリックス、ＬＥＤ、エレクトロルミネッセント又は他のタイプのビデオディスプレイであってよい。また、ビデオディスプレイ１４ｂをリール１２ａ、１２ｂ、１２ｃの下に搭載する代わりに、ディスプレイ１４ｂはリールの上部に、ビデオディスプレイ１４ｂ及びディスプレイエリア１６の両者に対して略４５度の角度で設置されるミラーとともに搭載されることができる。
【０４２６】
図３５に戻ると、スロットマシン１０は、３個の機械式回転リール１２ａ、１２ｂ、１２ｃを用い、基本ゲームの結果ボーナス開始の出現を契機に始められるボーナスゲームのある基本スロットゲームを実行できる。機械式リールの個数は、例えば、１つ以上のリールを含んで変化することができる。機械式リールは図示のように垂直方向に回転するように水平軸に搭載されてもよいし、又は代替的に、水平方向に回転するように垂直軸に搭載されてもよい。また、１個のリールに対応する絵柄の個々の列の代わりに、９個の絵柄の絵柄配置が９個の独立のリールに対応するように、個々の絵柄が単一のリールに対応づけられてもよい。５個の支払ライン２２ａ、２２ｂ、２２ｃ、２２ｄ、２２ｅのそれぞれは、３個の機械式リールのそれぞれの上にある１つの絵柄を通って伸びる。支払ラインの個数は５個を超えても又は５個よりすくなくてもよいし、さまざまな構成を持つことができる。
【０４２７】
一般に、ゲームプレイはある枚数のコインの挿入又はある数のクレジットの実行によって開始され、コイン又は実行されたクレジットの数に応じて、中央処理ユニットにある個数の支払ラインを有効化させる。図３７に示すように、重ねられたビデオ画像１８は遊技者にコインの挿入又はクレジットの実行を促す指示情報を表示することができる。遊技者は次に、ボタンパネル２４の「ライン選択」キーを押すことによって、支払ラインの数（例えば、１と５の間）を選択する。遊技者は次に、ボタンパネル２４の「ラインごとのベット」キーを押すことによって、選択された支払ラインに賭けるコイン又はクレジットの数を選択する。図３８に示すように、重ねられたビデオ画面は有効化された支払ラインと支払ラインごとに賭けられたクレジットの数を表示することができる。
【０４２８】
支払ラインの有効化の後、ボタンパネル２４の「リール回転」キーに触れることによって、又は遊技者がラインごとの最大額のベットを希望する場合は、ボタンパネルの２４の「最大ベット回転」を使用することによって、リール１２ａ、１２ｂ、１２ｃは始動されることができる。代替的に、例えばレバーのような他の機構がリールを始動するために用いられることができる。中央演算ユニットは、リールの「停止位置」の特定のセットに対応するゲームの結果（例えば、「基本」ゲーム結果）を選択するために、乱数発生器を使用する。中央演算ユニット次に個々の機械式リールを相応しい「停止位置」で停止させる。リールの停止位置を図式的に示し、リールの停止位置が勝利ゲーム結果に相当するかを示すために、絵柄はリール上に印刷されている。
【０４２９】
基本ゲームでの勝利結果（例えば、コイン又はクレジットの支払を来す絵柄組み合わせ）は支払テーブルによって遊技者は知ることができる。図３９に示すように、重ねられたビデオ画像１８は、遊技者による命令（例えば、ボタンパネル２４の「支払テーブル」キーを押すことによって）に応じて、支払テーブルを表示することができる。リール１２ａ、１２ｂ、１２ｃ上に現れる絵柄が支払テーブルの勝利組み合わせの１つに対応する場合、基本ゲームの勝利結果が発生する。勝利組み合わせは、例えば、有効化された支払ライン上の３個の一致する絵柄である。表示される絵柄が勝利組み合わせで停止する場合は、その組み合わせに対応する支払テーブルの賞に勝利支払ラインに賭けられたクレジット額が乗じられた額が、遊技者にゲームから与えられる。図４０に示すように、重ねられたビデオ画像１８は、勝利組み合わせ（例えば、「７，」「７，」「７」）と関連の支払ライン（例えば、支払ライン２２ｃ）を強調し、勝利組み合わせに対する賞を表示することができる。ビデオ画像１８はさらに、勝利支払ライン及び／又は賞を点滅し、爆発を表示してもよい。勝利支払ラインは、爆発点滅が続く点滅をしてよいし、支払テーブルの一部を表示してよい。遊技者はボタンパネル２４の「収集」キーを押すことによって蓄積したクレジット額を収集することができる。１つの実施において、勝利組み合わせは第１リール１２ａ（左から右）から始まり、次のリールにつながる。別の実施において、勝利組み合わせは第１リール１２ａ（左から右）又は第３リール（右から左）から始まり、次のリールにつながる。
【０４３０】
支払テーブル
ゲームは、遊技者に賞を贈ることになるゲームの１プレイに可能なすべての結果を定義する支払テーブルを有することができる。
【０４３１】
さまざまな実施形態において、支払テーブルの各行は、ゲームするのに必要なコイン枚数、勝利を定義する基準、ゲームの一プレイから生じる勝利基準のオッズ、勝利が登録される場合ゲーム装置によって遊技者に払い戻されるコイン枚数を定義する。さらに、支払ラインはシステムから前進的賞を受け入れる能力を含むことができる。これにより、さまざまな前進的ゲームシステム及び方法において、ゲームの支払ラインはシステムが制御する前進的賞にリンクされることが可能になる。
【０４３２】
支払テーブルはスロットマシン又はビデオポーカーゲームの支払リストを含むことができる。このテーブルは、絵柄組み合わせの各々と、賭けられたコイン枚数に対して、賭けを行う人が何枚のコインを得るかを示すことができる。
【０４３３】
古い機械及び新しいリール機械のあるものでは、支払テーブルは、機械の面に、通常は回転盤を含む領域の上下に表示されることができる。
【０４３４】
個々の機械は、支払テーブルにリストされている絵柄が機械の支払ライン上に整列すると、遊技者が受け取るクレジットの数を表にするテーブルを有することができる。支払テーブルは、支払われるべき賭けをした人に対して、絵柄はどこなければならないかを詳細に示す。一般に、絵柄は機械の支払ラインの真下に中心を置かなければならない。ビデオスロットマシンは一般に、勝利ラインに対してだけ支払ラインを表示する。
【０４３５】
機械のあるものは「ワイルド」である絵柄を提供し、支払ライン上になくても、どこかの位置に現れれば支払いを行う。これらのワイルド絵柄は支払テーブルで他の何れの絵柄として利用されることができる。
【０４３６】
大抵のビデオディスプレイは遊技者が「支払テーブル」ボタン又は画面の「支払テーブル」に触れる場合に支払テーブルを表示し、あるものはキャビネット上に示された支払テーブルも有する。
【０４３７】
前進的
チャンスゲームは前進的又は非前進的と表わされることができる。伝統的プルタブのような非前進的ゲームでは、参加者は所定の賞、即ち勝利カードの１枚を得るチャンスを目指してゲームを行う。対照的に前進的ゲームでは、ジャックポット又はゲームの実行中に増加する賞を含む。多くの州番号宝くじは、例えば、遊技者の参加の増加につれて時間とともに賞が増加するので、前進的カテゴリに相当する。前進的ゲームの動作中に、個々の遊技者の購入の一部は賞に取り込まれる。このようにして、勝利番号が選択されゲームが終了するまで、賞は増加する。スロットマシンのあるものは前進的ジャックポットも提供する。
【０４３８】
さまざまな前進的ゲームシステム及び方法において、個々の賭けの一部が、現在の賞の価値を増すための資金として、勝利発生後に次の賞の開始価値のための資金として、及び他の使用のための資金として使用される。一般には、使用される部分は通常拠出金として知られており、割合及びコインの単位に関連する制御データによって決定される。
【０４３９】
例えば、次の賞の開始価値＄１，０００，０００の資金として３．５％の拠出金割合と現在の賞の価値を増加させるための２．５％の拠出金割合で、＄１，０００，０００から開始する賞を仮定する。また、その賞が＄２の賭け金を要求するゲーム装置とリンクしていると仮定する。このことは、個々の賭ける人が＄０．０７（２．００＊０．０３５＝０．０７）を次の賞の開始価値のために拠出し、＄０．０５（２．００＊０．０２５＝０．０５）を現在の賞を増加させるために拠出することを意味する。このような拠出金割合によれば、資金提供による賞＄１，０００，０００の開始額に対する勝利の間に、約１４，２８５，７１５のハンドル操作又はゲームの実行がなければならない。（１，０００，０００／０．０７＝１４，２８５，７１４．２９）。本質的に、１個の賞の贈呈の理論的ライフサイクルでなされる賭けの総額は＄２８，５７１，４３０．００（１４，２８５，７１５＊２．００＝２８，５７１，４３０．００）である。
【０４４０】
この理論的期間中に、賞価値は＄７１４，２８５（０．０５＊１４，２８５，７１４．２９）だけ増加して、個々の理論的勝利に対して平均賞価値を＄１，７１４，２８５に相当するようにする。さらに、マーケティング調査によって、遊技者の興味をとどめるために平均して約１カ月ごとに１回賞が獲得されるべきであると仮定する。このことは、１４，２８５，７１５のハンドル操作が３０日の時間スパンであるべきことを意味する。個々のゲーム装置が平均すると１日１０時間の間に毎分約５ゲーム可能であるとすると、ゲーム装置は１日当たり３０００ゲームを実行する。賞が３０日毎に獲得され、個々のゲーム装置が１カ月当たり９０，０００のハンドル操作（５ゲーム＊６０分／時間＊１０時間＊３０日＝９０，０００）を発生すると、少なくとも１５９台のゲーム装置（１４，２８５，７１５／９０，０００＝１５８．７３・・・）がその賞に関わっていなければならない。
【０４４１】
リンクされた機械
ひと組の機械が特に大きな賞又は「ジャックポット」を提供するように、機械はしばしばリンクして接続される。グループの個々のスロットマシンはこの前進的ジャックポットに少額を拠出し、それは（例えば）ビデオポーカーゲームでロイヤルフラッシュ、又は普通の又は９ラインスロットマシンで絵柄の特定の組み合わせを獲得する遊技者に贈呈される。前進的ジャックポットに払われる額は通常単一のスロットマシンがそれ自身に払うよりもはるかに高額である。
【０４４２】
いくつかの場合、多数の機械が多数のカジノに亘ってリンクされる。これらの場合、機械はジャックポットを支払う責任のある機械メーカーによって所有されてよい。カジノは機械を所有するのではなく、賃貸する。ネバダのＭｅｇａｂｕｃｋｓ及びペニーＭｅｇａｂｕｃｋｓを含むＭｅｇａｂｕｃｋｓは多数のカジノに亘るリンクされた機械の一例である。
【０４４３】
中央コンピュータ、ネットワーク、及び経理
さまざまな実施形態はネットワーク化されたゲーム装置を含む。スロットマシンのような複数のゲーム装置はコンピュータネットワークを介して中央コンピュータへ相互接続することにより利点が生じる。ネットワーク化されたゲーム装置の利点のあるものは、遊技者追跡と同様に個々のゲーム装置から経理データを引き出す能力を含んでよい。さまざまなネットワークシステムは中央ホストコンピュータに、個々のゲーム装置について、総括的に監査データとして知られる使用及び支払をモニタすることを可能にする。この監査データは、装置に挿入されたコイン又はトークンの個数、装置が利用された回数、レイズに支払われた額、機械によって支払われたジャックポットの個数及びタイプ、ドアの開かれた回数等に関連するデータを含む。ホストコンピュータはこうして個々のゲーム装置からの監査データに基づいて経理報告書を編集できる。この報告書は経営陣によって、例えば、個々のゲーム装置の収益性を評価するために使用できる。
【０４４４】
ある地域では、規則によって、機械が規制の標準内で動作していることを保証するために、個々のビデオゲーム機の比較的詳細な経理が推奨又は要求される。メーターが、機械への入金又は機械からの出金を追跡するためにしばしば用意される。例えば遊技者がある額の現金又はクレジットを挿入後、全ての額をかける前に現金化する場合のように、機械に入金されても賭けに使用されないことがあるので、単純な出金に対する入金の比率は必ずしも正確に遊技機の動作活動状況を反映しない。したがって、遊技者によって賭けられた金額と獲得された金額又はクレジット額を追跡すれば役に立つ。
【０４４５】
カジノのような大規模の設備では、中央コンピュータは「ロケーション制御器」によって複数の埋め込みシステム単独遊技者ゲーム機についてこのような情報をモニタしてもよい。個々のビデオゲーム機は中央コンピュータに適当な情報を与えるために連続的にロケーション制御器と通信する。中央コンピュータが特定のゲームについて反則を検知すると、中央コンピュータはロケーション制御器にゲームを非動作にするように命令する。ロケーション制御器とロケーション制御器に情報を与えるためのビデオゲーム機の埋め込みシステム回路を含むシステムの一例が米国特許Ｎｏ．５，４２９，３６１号及びＮｏ．５，４７０，０７９号に開示され、これら特許のそれぞれの全体がすべての目的のためにここに参照して援用される。
【０４４６】
以下の参照番号は、特に断りのない限り、図４１だけに適用される。
【０４４７】
図４１はいくつかの実施形態に従うゲームシステム１０の一実施形態を図示する。図４１を参照すると、ゲームシステム１０はネットワークデータリンク又はバス２４経由でネットワークコンピュータ２２に機能的に接続されるゲームユニット２０からなる第１のグループ又はネットワーク１２を含む。ゲームシステム１０はネットワークデータリンク又はバス３４経由でネットワークコンピュータ３２に機能的に接続されるゲームユニット３０からなる第２のグループ又はネットワーク２６を含む。第１及び第２のゲームネットワーク１２，２６はネットワーク４０を介して相互に機能的に接続されることができ、ネットワーク４０は、例えば、第１ネットワークリンク４２及び第２ネットワークリンク４４経由のインターネット、広域ネットワーク（ＷＡＮ）、又は構内ネットワーク（ＬＡＮ）を含むことができる。
【０４４８】
ゲームユニット２０からなる第１ネットワーク１２は第１カジノ又は設備に置かれ、ゲームユニット３０からなる第２ネットワークは第１設備以外の独立の地理的位置にある第２カジノ又は設備に置かれることができる。例えば、２つの設備は同じ市の異なるエリアにあってよいし、又は異なる州にあってもよい。ネットワーク４０は、それぞれが機能的に相互接続されるネットワークコンピュータ又はサーバコンピュータ（図示せず）を含むことができる。ネットワーク４０がインターネットを含む場合、データ通信はインターネット通信プロトコルを介して通信リンク４２、４４上で行われることができる。
【０４４９】
ネットワークコンピュータ２２はサーバコンピュータであってよく、ゲームユニット２０の動作に関するデータを蓄積し分析するために使用されてよい。例えば、ネットワークコンピュータ２２は個々のゲームユニット２０から、個々のゲームユニット上でなされたドルの額と賭けの額を表すデータ、個々のゲームユニット２０が勝利においていくら支払っているかを表すデータ、個々のゲームユニット２０を使用している遊技者の識別及びゲームの習慣を表すデータ等を常時受信することができる。ネットワークコンピュータ３２はサーバコンピュータであってよく、ゲームユニット３０に関連して上述のネットワークコンピュータ２２と同じ又は異なる機能を実行するために使用されてよい。
【０４５０】
ネットワーク１２，２６は各々１台のネットワークコンピュータ２２，３２と４台のゲームユニット２０，３０を含むように示されているが、異なる台数のコンピュータ及びゲームユニットが利用されてよいと理解されるべきである。たとえば、ネットワーク１２は複数のネットワークコンピュータと、何十台又は何百台のゲームユニットを含むことができ、それらすべてはデータリンク２４を介して相互に接続されることができる。データリンク２４は専用のハードワイヤリンク又は無線リンクであってよい。データリンク２４は単一のデータリンク２４として示されているが、データリンク２４は多数のデータリンクであってもよい。
【０４５１】
さまざまな実施形態はネットワーク化されたゲーム装置を動作させるためのシステムを含む。さまざまな実施形態によるシステムは、システムが装備されたカジノに、全ての機械から遊技者追跡及び経理データを収集するのと同時に、正しく配備されたゲーム機の何れにも昇進又はボーナスを実行することを可能にする。システムはカジノに、所定の昇進を受けてどの複数の機械が使用されるか選択する能力を与える。システムはさらにいくつの異なる昇進も同時に実行することを可能にする。
【０４５２】
システムはネットワーク上で関連のフロア制御器に接続される複数のゲーム装置又はゲーム機を含む。システムは１台以上の前記フロア制御器を含む。フロア制御器はイーサネットネットワークのような高速ネットワークによって、経理及び遊技者追跡データが記憶されているデータベースへ相互接続される。システムはピット端末及び／又はフィル及びジャックポット処理端末も含むことができる。各々の昇進は、関連のネットワーク上で所定の昇進の一部として選択されたゲーム装置へ、フロア制御器から再構成命令を送信することを含む。再構成命令を受信すると、ゲーム装置は受信した再構成命令に従って支払スケジュールを再構成する。いくつかの実施形態において、この再構成はボーナス支払スケジュールを動作させることを含む。昇進の部分リストは、限定することなく次を含むことができる：ゲーム装置がその支払いを多数のデフォルト支払スケジュールに再構成する多数のジャックポット；ゲーム装置が、何らかの条件が整った場合に、追加ボーナス額を支払うように支払スケジュールを再構成するボーナスジャックポット；及び２台以上のゲーム装置が前進的ジャックポット支払スケジュールを有する前進的ジャックポットに結合される前進的ジャックポット。これらに加えて、複数のゲーム装置を制御するための上述のシステムによって、他の多くの昇進が可能である。
【０４５３】
いくつかの実施形態において、システムは、プレイ時刻、機械番号、プレイ期間、入金コイン、払い出しコイン、ジャックポット支払の手及び実行されたゲームを含む機械の取引を記録することによって、遊技者追跡を支援することができる。遊技者追跡は経理データが引き出されるのと同じネットワーク上で行われる。これによって、ある期間中はもちろん、ある個々の遊技者に対するボーナスの実行準備が可能になる。さまざまな実施形態は何枚のコインが個々の遊技者によって実行されたかをモニタし報告するシステムを含む。さまざまな実施形態によるシステムは、個々の遊技者がどのくらい各々の機械で過ごすか、獲得したコインの枚数、行われたゲーム、個々の遊技者によって獲得されたジャックポットの手を記録する能力を含む。この情報の全てはデータベースに記憶され、将来を目指したダイレクトメールキャンペーンに使用可能である。さまざまな実施形態による遊技者追跡はカジノに、バス及び他のグループの計画、及び彼らの収益性を評価することを可能にする。システムは先進的な経理及び安全性とともに現金なしのプレイも可能にする。
【０４５４】
ボーナスゲーム
さまざまな実施形態は「基本」ゲームとともに行われてよい「二次」又は「ボーナス」ゲームを含む。ボーナスゲームはどのようなゲームを含むことができ、決められたイベントの登場又は基本ゲームの結果に基づいて開始され、基本ゲームと類似又は全く異なってよい。
【０４５５】
さまざまな実施形態は、ゲーム実行の方法、ゲーム装置、主ゲーム、例えば回転リール、及び支払い指示を含むこともある二次ゲームの認識可能な少なくとも１つのマークを含む。二次ゲームは主ゲームから完全に又は一時的に分離されることができる。
【０４５６】
さまざまな実施形態によれば、ボーナス支払い指示器は遊技者にはっきりと視認され、主ゲームスロットマシンの主リールが所定のマークで停止する場合に機能する。いくつかの実施形態によれば、主ゲームが複数の所定のマークの１つを示す場合、二次支払い指示器は、自動的又は、遊技者の何らかの活動、例えば遊技者がボタンを押すことに応じて回転させられる回転ボーナス盤の形を取る。回転盤は徐々に減速し、回転盤が停止すると、指示器が遊技者に贈呈される支払いを指示する。
【０４５７】
さまざまな実施形態はさらに、主ゲームユニット又は二次的支払い指示器からの支払い、又はその両者から支払いに変更できる認識可能な乗算器を含む。さまざまな実施形態は、主ゲームユニットからの支払い、二次的支払い指示器によって指示された支払いのみ、乗算器による変更に応じた主ゲームユニット又は二次指示器からの支払い、又は乗算器による変更のある場合又は無い場合の主ゲームユニット及び二次的指示器からの分離された複数の支払いを提供することを考慮している。
【０４５８】
さまざまな実施形態によれば、機械式ボーナス支払い指示器は電子的に動作され、二次的指示器がどこに実際に停止するかを決定する乱数発生器にリンクされている。
【０４５９】
さまざまな実施形態によれば、主ユニットが所定の複数の勝利マークセットの１つに停止すると、二次的イベントアクチュエータは動作状態に設定される。さまざまな実施形態によれば、遊技者のような人がボーナス指示器を動作するためにアクチュエータを作動させなければならない。
【０４６０】
さまざまな実施形態によれば、遊技者がボーナス指示器を作動できるカジノ係員に係わるために、ボーナスアクチュエータはオペレータの介入を必要とする。
【０４６１】
他のさまざまな実施形態によれば、ボーナス指示器は、ボーナス回転盤が停止する前にボーナス回転盤の回転率を徐々に減らす駆動機構に接続される。
【０４６２】
さまざまな実施形態は、ビデオ画面及び／又は、ビデオ画面のような二次的支払い指示器のマークを表示する手段のような、回転リールのマークを表示するための電子手段を持つゲーム装置を含む。さまざまな実施形態はチャンスゲームを行うための方法を含む。１つの方法は、最初にランダムに選択されたマークの組合せ、スロットリールで構成されるグループから選択されて表示されるマーク、少なくとも１つのリールのマーク、少なくとも１つの遊技カードのマーク、及びこれらの組合せを表示するステップ、少なくとも最初のマークの１つの選択表示に対応する少なくとも１つの信号を発生するステップ、複数の可能性のある支払いの少なくとも１つを指示する機械式ボーナス指示器の少なくとも１つの認識可能なマークを提供するステップを含み、ボーナス指示器のマークを提供する手段は前記第１の標準ゲームユニットに機能的に接続され、前記信号に応じて動作可能である。さまざまな実施形態によれば、機械式ボーナス指示器の認識可能なマークは、支払いに関する認識可能なマークを実際に提供する前のある期間、動きの速度を徐々に減少させる。他の実施形態によれば、遊技者に最も有利に示されている倍数を少なくとも１つの支払いに乗ずるために、乗算器が具備される。倍数は好適には、認識可能なマークが変化するに伴って、連続的に変わることが可能である。例えば、指示される支払いの変化に応じて倍数も変化するように、複数の倍数が複数の認識可能なマークと同期することが可能である。
【０４６３】
さまざまな実施形態は、遊技者に賭けを置く機会を与えるステップ、リールからなるグループ、少なくとも１つ好ましくは複数のリールのマーク、少なくとも１つ好ましくは複数の遊技カードのマーク、及びこれらの組合せからランダムに選択されたマークの組合せを表示するステップ、前記マークの少なくとも１つの選択表示に対応する少なくとも１つの信号を生成するステップ、機械式ボーナス指示器の複数の起こり得るボーナスの少なくとも１つを指示する認識可能なマークの少なくとも１つを提供するステップを含むチャンスゲームを実行する方法を含み、ここで前記ボーナス指示器のマークは回転盤又はリールの態様を取り、前記信号に応じて動作可能である。
【０４６４】
ボーナスゲームは、基礎の又は主ゲーム機からのボーナス認定信号によって動作される他のゲーム機又はランダム選択装置を含むことができる。多様なボーナスゲーム、呼び物、及び装置が知られていて、それらの内のあるものが次に説明される。
【０４６５】
ＷＨＥＥＬ  ＯＦ  ＧＯＬＤ（商標）及びＷＨＥＥＬ  ＯＦ  ＦＯＲＴＵＮＥ（商標）スロットカジノゲームは単独プレイボーナス特徴を取り入れている。あるマークがスロットゲームのリール上に現れると、遊技者によってボーナスボタンが押され回転盤の回転が開始され、回転盤の回転でボーナス支払いをするために使用される。独立の乗算器がボーナス支払いを乗算するために使用されることができる。ボーナス回転の後、基礎のゲーム機でプレイが再開される。
【０４６６】
さまざまな実施形態において、多数のプレイを含むボーナスゲームがスロットマシンのような基礎ゲーム機に対して提示される。ここで、ベルヌーイ試行手順が遊技者に高オッズのボーナスゲーム（他のスロットゲームのような）を繰り返し行い、負けの組合せが起きるまで賞を受け取る（即ち、負けまで勝ち続ける）ことを可能にするために使用される。ボーナスゲームにおける当り発生率は５０％（７０％以上も起こりうる）より大きく、基礎ゲームでの発生率はもっと低いことになる。この発生率の差によって、遊技者は発生率の高いボーナスゲームの資格を得るために、発生率の低い基礎のスロットマシンに我慢することになる。ボーナスゲームの発生率が高い場合、ボーナスゲームの長さは長くなる。このボーナスの特徴によって、遊技者は各々のボーナスゲームに勝ち、遊技者が負けの組合せを受け取るまで勝利を収める（即ち、勝利まで負ける）ことが可能になる。
【０４６７】
１つのスロットマシン主ゲームがスロットマシン二次的ゲームと相互接続されている。遊技者は、他のスロットゲームのような二次的ゲームを行うために適当な額だけクレジットメータから引き出すボタンを押す選択肢を有する。このようにして、遊技者はボーナスゲームを行うためにある額を賭ける。
【０４６８】
さまざまな実施形態は電子ゲーム装置及びそれに関する方法を含み、ボーナスにおける各々のプレイは基礎ゲームプレイに継続する結果である。これには、ポーカー又はスロットマシンのような主ゲーム装置と、ビンゴに基づく二次的ゲーム装置が含まれる。３個のクイーンのような勝利組合せが主ゲームで出現すると、ビンゴマトリックスの空間がビンゴシンボルを見せるための空間となる。ビンゴゲームで勝利の並びが出現するまで主ゲームでのプレイが継続する。遊技者が３枚以上のコインを挿入しなければ二次的ビンゴゲームをする権利は発生しない。遊技者が賞を受け取るビンゴがゲームで達成されるまでプレイは継続する。
【０４６９】
さまざまな実施形態は、連続ゲームをする時に別々のジャックポットディスプレイ間で賞の価値が移されるジャックポットの特徴を持つスロットマシンを含む。リールシンボルのあるものは数字に重ねて印刷されており、番号が支払いラインの上に来ると番号ははしごを上るために使用される。はしごによって遊技者はスロットマシン上部の賞の１つ又は全てを獲得できる。例えば、重ねられた番号が遊技者を第１の遊技レベルへ到達させると、遊技者は３個全ての賞を受け取る。重ねられた番号が遊技者を第２のレベルへ到達させると、遊技者は３個の賞の内の何れを受け取るか選択することができる。遊技者が第３のレベルに到達すると、３個の賞の内の何れを選択するか選択するスキルゲームになる。最後に、遊技者が第４のレベルに到達すると、賞はランダムに選択される。賞はランダムに倍増されてもよい。
【０４７０】
さまざまな実施形態は、別のレースゲームを表示する電子制御器に相互接続された複数のスロットマシンを含む。ある特定のスロットマシンのディスプレイにある特定の事前に決められたマークの組合せが出現するごとに、ある特定の事前に決められた距離にわたってレース要素を進めるスロットマシンから信号が生成される。遊技者の馬がタイマディスプレイの時間切れ表示前にゴールラインに着けば、スロットの遊技者は追加の賞を獲得する。遊技者は相互にレースするのではなく、時計を相手にレースをする。
【０４７１】
さまざまな実施形態は、ゲームプレイを制御するために基本及びボーナスモードで動作可能なプロセッサを含むゲーム機を含むことができる。基本モードにおいて、プロセッサは複数の起こり得る基本ゲーム結果の中から１つの基本ゲーム結果を選択するために動作する。起こり得る基本ゲーム結果には、その発生によってプロセッサに動作を基本モードからボーナスモードへ移させるボーナス開始結果が含まれる。プロセッサは遊技者によって選択可能な複数のボーナスゲーム結果を定義するように動作できる。ボーナスモードにおいて、遊技者は１つ以上のボーナスゲーム結果を選択し、ボーナスゲーム結果の内のどれが選択されているかに基づいてクレジットが贈られる。
【０４７２】
さまざまな実施形態は、ある個数の起こり得るゲーム結果の中から１つのゲーム結果を選択するように動作可能なプロセッサを含むゲーム機を含む。ある個数の起こり得るゲーム結果は勝利組合せとして支払いテーブルによって識別可能であり、一方、残りの個数の起こり得るゲーム結果は明らかな負けの組合せとして識別される。ゲーム機は、勝利組合せ及び明らかな負け組合せの少なくとも１つが起きると、クレジットを贈るための手段を含む。
【０４７３】
さまざまな実施形態は基本モード及びボーナスモードでゲームプレイを制御するために動作可能なプロセッサを含むゲーム機を含む。基本モードにおいて、プロセッサは起こり得る複数の基本ゲーム結果の中から１つの基本ゲーム結果を選択するために動作する。起こり得る基本ゲーム結果には、その発生によってプロセッサがボーナスゲームで実行可能なボーナスゲームリソースを生成させる１つ以上のボーナスリソース結果が含まれる。ゲーム機は基本モードからボーナスモードへプロセッサの動作を移すための手段を含む。プロセッサは起こり得る複数のボーナスゲーム結果を定義するように動作可能である。ボーナスモードにおいて、ボーナスゲーム結果の選択により、基本ゲームで生成されたボーナスゲームリソースがボーナスゲーム結果に影響を及ぼすように実行されてよい。一実施形態において、ボーナスゲーム結果が別の方法でプロセッサにボーナスゲームを終了させる場合、ボーナスゲーム結果とともにボーナスゲームリソースを実行することによって、プロセッサはボーナスモードで動作を継続し、これによって遊技者はボーナスゲームの実行を継続できる。
【０４７４】
下記の参照番号は特に断りの無い限り図４２だけに適用される。
【０４７５】
図４２はスロットマシン１０の斜視図である。スロットマシン１０は回転リール６０を含み、個々のリールは機械式レバー１２が引かれリール６０が回転されると、ランダムに表示される複数のシンボルを有する。表示されたシンボルが所定のシンボル又は所定のシンボルの組合せである場合は、遊技者は、獲得物をコイン溜め３０に置くコイン投入口２０を介して、又はクレジットウィンドウ４０に表示される遊技者のクレジットを増加させることによって支払いを受け取る。スロットマシン１０は、メモリはもちろんのこと、マイクロプロセッサ、又は他の中央演算ユニットも含むことができる。このような場合、ディスプレイ画面（図示せず）（例えば、陰極管（ＣＲＴ）、プラズマディスプレイ、液晶ディスプレイ（ＬＥＤ）、及び又は発光ダイオード（ＬＥＤ）によるディスプレイ）が、リール６０の代わりにコンピュータに機能的に接続され、リールとその回転を模擬し、乱数発生器はディスプレイ画面に表示されるシンボルのタイプ及び組合せを命令するために使用される。
【０４７６】
コインスロット１４、貨幣確認機１６、又はカード受付装置１８（クレジットカード、ゲームカード、プレイカード、スマートカード等）は遊技者にスロットマシン１０のゲームを開始することを可能にする。勝利シンボル又はシンボルの勝利組合せがリール６０のマークにランダムに表示される数学的オッズに基づいて、遊技者は基本ゲームで支払いを獲得する所定の機会又はオッズを有することができる。起こり得る勝利シンボル又は勝利シンボルの組合せとの関連で非勝利シンボル又は非勝利シンボルの組合せの個数を変えることによってオッズは調整されることができる。払出しを得るオッズ及び賭けの額との関連で勝利遊技者に贈られる額は、「支払いテーブル」又は「パーシート」の形で定義されることができる。
【０４７７】
スロットマシン１０での基本ゲームの開始は、例えば、スロットマシン１０のようなゲーム装置に、コイン、トークン、又は他の貨幣等価物（デビットカード又はクレジットカード）を単に挿入することによって行われることができる。基本ゲームの開始に行われてよい遊技者の活動の他の例には、遊技者の識別、クレジット総額、及び他の関連情報がコード化されプログラムされたマイクロチップ又は磁気ストリップを持つ「スマートカード」のような識別カードの挿入が含まれる。このようなスマートカード又は「遊技者カード」は遊技者追跡システムで使用されることができる。さまざまな実施形態には、遊技者のゲーム活動に基づいて贈られたポイントのようなゲーム活動に関係する遊技者に関する情報を含むカードが含まれる。遊技者はゲームの時にゲーム装置へカードを挿入することができる。遊技者がそのゲーム装置でのプレイの終了したことを示すと、カードは遊技者活動情報で更新される。遊技者はその後異なるゲーム装置にカードを挿入でき、これによりカードに記憶されている遊技者活動情報が遊技者追跡システムで利用可能になる。さまざまな実施形態において、ゲーム装置は、事前印刷クーポン又は現金化スリップを受け取り、基本ゲームを開始し、ゲーム装置から直接現金化スリップを印刷することもできる。さまざまな実施形態において、電子資金移動処理によってお金がゲームに移されることができる。
【０４７８】
ゲーム装置の表示には、ゲーム部、クレジット総額部、及び賭け額部のようなゲームのさまざまな態様を表す多数の画像が含まれることができる。他の表示には、一般に多数のゲーム又は二次的ゲームによって獲得されてよいボーナス賞の額を示す追加ボーナス賞部が含まれることができる。
【０４７９】
インターネットゲーム
さまざまな実施形態において、インターネット経由でチャンスゲームに参加することも可能である。これは、カジノ又はゲーム主催者が従来のゲーム装置に見られるようなディスプレイに類似のディスプレイを提供することによって達成される。一般に、インターネット経由でチャンスゲームを行うために、ソフトウェアファイルが遊技者のコンピュータ又は端末にダウンロードされ、ゲームに必要なソフトウェアをインストールするため、及びカジノ又はゲーム主催者サイトにアクセスするために使用される。従来のゲーム装置によるのと同様に、特定の遊技者を識別しその遊技者のクレジット総額又はプレイ履歴を検索するための識別コード又は名前を使用して、インターネットゲームはアクセスされることができる。
【０４８０】
ボーナスゲームは遊技者が基本ゲームの所定の結果を達成すると実行される二次的ゲームを含むことができる。多くの場合、ボーナスゲームは、あるベースゲームの結果が達成されるとプレイがボーナスゲームへ変わり、ボーナスゲームは実行されて完了するという特異なイベントである。例えば、スロットマシンのリールがある所定のマークで停止すると、ボタン及びランダムに事前設定されたボーナス賞を表示するように動作するボーナス指示器を押すことによって、ボーナスゲームは開始されることができる。さまざまな実施形態において、ボーナスゲームの進行が基本ゲームにおいて継続するプレイによって決まるという点で、ボーナスゲームはより連続的なイベントである。
【０４８１】
いくつかのボーナスゲームの実施形態において、起こり得る主ゲーム結果は、コンピュータプロセッサにボーナスゲームで実行できるボーナスゲームリソースを生成させる特別のシンボル組合せを含む。例えば、１つ以上のボーナスゲームリソースはボーナス終了結果を無効にするために使用可能で、これによってボーナスゲームの継続が可能になる。
【０４８２】
さまざまな実施形態は、遊技者が画面の所定位置に触れることによって対象物を選択できるタッチ画面を提供することによって、遊技者にボーナスゲームにおいて更なる相互作用を持つことを可能にする。ボーナス終了結果が出現するまで、さまざまな価値が見せられる。
【０４８３】
さまざまな実施形態において、二次的ゲーム活動が別々のゲーム装置で行われる基本ゲームに賭ける複数の遊技者を巻き込むように、ボーナスゲームはネットワーク化された又はリンクしたゲーム装置によって実施されることができる。さまざまなボーナスゲームは遊技者に二次的賞を目指して複数の他の遊技者と競うことを可能にしてよい。さまざまな実施形態において、ボーナスゲームはレースにおける１人以上の競技者を含むことができる。一実施形態において、主ゲーム装置で賭ける個々の遊技者はレースにおいて１人の特定の競技者によって表されることができる。レースにおける１人の特定の遊技者を表す競技者は、その遊技者の主ゲームユニットでのゲーム活動に従って進むことができる。レースは、１人の競技者のゴール又は所定時間の終了のうち、先に起きた方を契機として終了する。
【０４８４】
さまざまな実施形態は、個々のゲーム装置でのあるシンボルの発生がボーナス価値の蓄えをするために使用されるリンクされたゲーム装置からなるシステムを含む。そして、蓄積されたボーナス価値を所定の価値に一致又は所定の価値を超えさせる遊技者にボーナス賞が贈られる。
【０４８５】
さまざまなゲームシステムは、個別の又はリンクしたゲーム装置で基本ゲームが行われるにつれてボーナス賞の額が増加する前進的システムを含むことができる。さまざまな前進的システムにおいて、ゲーム制御器は複数の機械に接続されている。１つの勝利は略１／２分ごとに（８回のハンドル操作ごとに）発生し、前進的ボーナス蓄えに加算する。従って、前進的ボーナス価値は急速に増加する。
【０４８６】
ボーナスゲームを提供するさまざまなゲームシステム及び方法は、遊技者に他の遊技者と直接競う、又は賞を獲得するために相互に協働する他の遊技者のために競うことを可能にする。
【０４８７】
仮想リール
ゲーム装置は、１軸回りに回転するために搭載され、レバーを引くことによって動作が開始できる複数のリールを有している。マークはリール位置を示すためにこれらのリールの外周に固定され、ブレーキはどのランダムに事前選択された位置においてもリールを停止するように動作可能である。
【０４８８】
乱数発生器は、リールが物理的ブレーキで停止されるべきランダム停止位置を計算する電子回路が具備されている。ランダム停止位置は、１つの物理的リール位置が、実際に乱数発生器によって停止される仮想又は電子的生成リール上の１つ又はいくつかの位置で表されるように、物理的リール位置の個数を超える番号のグループから選択された電子的乱数、によって実現される。さまざまな実施形態において、物理的リールは乱数発生結果の表示として使われるに過ぎず、標準のスロットマシンにおけるようにゲームそのものでは無い。このように、標準スロットマシン又はゲーム装置は、乱数発生器を変更することによって、物理的リールの個数及びその物理的停止位置の制限とは独立に、支払いオッズに基づいて機能するようにすることができる。
【０４８９】
乱数発生器
さまざまな実施形態において、さまざまな結果のオッズはどのようにもプログラムされるように、スロットマシンはコンピュータ化されている。さまざまな実施形態において、リールとレバーは歴史的及び興趣の理由で存在してもよい。さまざまな実施形態において、リールが停止する位置は機械のソフトウェアに内蔵された乱数発生器（ＲＮＧ）によって選択される。
【０４９０】
ＲＮＧは、毎秒数千から数百万のレートで、常時乱数を発生してよい。レバーが引かれるか「プレイ」ボタンが押されると直ぐに、最新の乱数が結果を決定するために使用される。このことは、結果はゲームが行われた正にその時に依存して変化することを意味する。何分の１秒か早いか遅いかによって、結果は異なる。さまざまな実施形態において、ＲＮＧは擬似乱数発生器であってよい。
【０４９１】
遊技者追跡
ゲーム装置はカード読取機に配置されてよい遊技者追跡カードを含むことができる。遊技者追跡カードは遊技者識別を表すデータを記憶するデータ記憶装置を含むことができる。さらに、遊技者追跡カードは、第１カード面、第２カード面、及び第１カード面と第２カード面間に延伸する透過型本体部を含むことができる。遊技者追跡カードはカード照明位置に配置されてよく、第１カード面がカード読取機の光発生源に隣接するように第１カード面はカード読取機に配置され、遊技者追跡カードの第２カード面がカード読取機外部で視認可能な状態に維持される。遊技者追跡カードがカード照明位置にある場合、光が第２カード面を介してユーザに視認可能であるように、光発生源によって発生された光は遊技者追跡カードの第１カード面内に導かれ、次に遊技者追跡カードの透過型本体部を透過することができる。
【０４９２】
遊技者追跡は、名前が示すように、個々の遊技者のゲーム装置の利用を含むことができる。さまざまな実施形態において、遊技者には、遊技者を単一的に識別する遊技者識別番号が信号化されている遊技者識別カードが発行される。個々のゲーム装置は、遊技者がゲーム装置の使用に先立って遊技者追跡カードを挿入するカード読取機に適合している。カード読取機はカードから遊技者識別番号を読み出し、カード読取機に接続されている中央コンピュータに遊技者の連続的なゲーム活動を知らせる。個々の遊技者を追跡することによって、監査データのあるものは遊技者識別番号を関連付けて、個々の遊技者の利用がモニタできる。これによって、ゲーム施設は、個人の利用に従って、ダイレクトマーケティングの手法を用いて個々の遊技者に目標を定めることが可能になる。
【０４９３】
以下の参照番号は特に断りの無い限り図４３−図４４Ａだけに適用される。
【０４９４】
図４３はカード読取機５８に配置された遊技者追跡カード５９の一実施形態を図式的に示す。遊技者追跡カード５９はカード照明位置に配置されている。カード読取機５８は、ゲーム装置２０のハウジング５０へカード読取機５８を固定する際の補助となる取付けプレート１１３を含むことができる。カード読取機５８は、第１サイドレール１１６、第２サイドレール１１８、及び後部構造１２０を含んでよいシャーシ１１４も含むことができる。
【０４９５】
図４３のカード読取機５８はある個数の光発生源１２２も含むことができる。図４３の光発生源１２２はシャーシ１１４の後部構造１２２に固定されるが、光発生源１２２はゲーム装置２０のハウジング５０、又はハウジング５０内のカード読取機５８とは別のその他の構造に直接固定されてもよい。光発生源１２２はＬＥＤ、ＯＬＥＤ、白熱球、蛍光灯、又は他の光を発生できる他の装置を含むことができる。複数の光発生源１２２が使用される場合、同色の又は複数の異なる色を発生することができる。光発生源１２２の照明強度及び照明パターンを制御するために、光発生源１２２は対応する複数の導線を介して制御器１００へ接続されることができる。導線１２８はゲーム装置２０への装備を簡単化するためにモジュラーコネクタ１２６へ接続されることができる。
【０４９６】
遊技者追跡カード５９は、カード５９がカード読取機に配置されると、カード照明位置に配置され、第１カード面１２７が光発生源１２２に隣接する。図４３の実施形態において、遊技者追跡カード５９はサイドレール１１６及び１１８に支えられてよく、第１カード面１２７は遊技者追跡カード５９がカード照明位置にある場合シャーシ１１４の後部構造１２０に隣接してよい。このように、遊技者追跡カード５９がカード照明位置にある場合、光発生源１２２によって発生された光は遊技者追跡カード５９の第１カード面１２７に導かれる。
【０４９７】
カード読取機５８に配置された遊技者追跡カード５９からデータを読むために、データ読取装置１２８もゲーム装置に含まれることができる。遊技者追跡カード５９がカード読取機５８に配置されカード照明位置にある場合、データ読み取り装置が遊技者追跡カード５９に接近するように、データ読取装置１２８はシャーシ１１４に取り付けられることができる。データ読取装置１２８は遊技者追跡カード５９からさまざまな態様でデータを読み出すことができる。例えば、データ読取装置１２８は、両者とも遊技者追跡カード５９に位置する、磁気ストリップ又はインクのような光学的に読み取り可能な材料から、データを読み出すことができる。さまざまな実施形態は、遊技者追跡カード５９の同一面又は異なる面上の追加の磁気ストリップ又は光学的に読み出し可能な材料からデータを読み出すために、多数のデータ読取装置を利用することができる。他の例として、データ読取装置１２８は、データが送信されるように遊技者追跡カード５９内の対応アンテナと連結するアンテナを用いることができる。
【０４９８】
データ読取装置１２８は、光発生源１２２に電力供給されることによって、データが記憶され動作可能になるように、制御器１００に相互接続されることができる。図示されていないが、新規のデータを遊技者追跡カード５９に書き込むために、データ書き込み装置も含まれてよい。この装置は別のコンポーネントであってよいし、データ読み込み装置１２８に組み合わされてもよい。
【０４９９】
機械のタイプ（ビデオ、機械式）
ゲーム装置は、例えば、カジノに設置され、カジノの顧客に、ポーカー、ブラックジャック、スロット、キーノー、及びビンゴのような１つ以上のゲームをすることを可能にする。顧客はゲーム装置に近づき、ゲーム装置に提供されるゲームから希望するゲームを選択する。希望するゲームの選択に伴い、ゲーム装置にそのゲームが現れ、この時から顧客はプレイできるようにされることができる。
【０５００】
ゲーム中、顧客は賭けを置き、選択されたゲームを進めることができる。例えば、顧客がスロットを行っている場合、リールを回転させるためにレバーが引かれることができる。リールはその後さまざまなシンボル上で停止し、それによってその回転に対する顧客の支払いが決定されてよく、その後顧客は別の賭けを置き上述のように進めてよい。顧客がブラックジャック又はポーカーを選択した場合、遊技者はそれぞれのカードゲームごとにカードを配るための「カード分配」ボタンを動かすことができる。顧客はどのカードが配られたかに基づいて特定の手の間に賭けを変更してよく、カードゲームにおいてはカードを取り替えてよく、又はカードを要求してよい。交換及び／又は要求が行われた後、支払いが決定されてよく、遊技者は新たな賭けを置き新しい手のプレイをしてよい。
【０５０１】
装置は、ハウジングと、ハウジングと関連しビデオ画像を生成できるディスプレイユニットを有するゲーム装置を含むことができる。ゲーム装置は遊技者に価値媒体を貯めることを可能にできる価値入力装置も含むことができる。さらに、ゲーム装置はカード読取機に関連する光発生源を持つカード読取機と同じようにカード読取機と関連するデータ読取装置を含むことができる。ゲーム装置は制御器を含むことができ、制御器はディスプレイユニット、価値入力装置、及びカード読取機に機能的に接続される。制御器はプロセッサと、プロセッサに機能的に接続されるメモリを有することができる。さらに、制御器は、価値入力装置がある人による価値の蓄えを検知した後、その人が賭けをすることを可能にし、ディスプレイユニット上にビデオ画像が生成されるようにプログラムされることができる。
【０５０２】
ビデオ画像はビデオポーカー、ビデオブラックジャック、ビデオスロット、ビデオキーノー、及びビデオビンゴからなるゲームグループから選択された１つのゲームを表すことができ、ゲームがビデオポーカーを含む場合、ビデオ画像は少なくとも５枚の遊技カードの画像を含むことができるい。同様に、ゲームがビデオブラックジャックを含む場合、ビデオ画像は複数の遊技カードの画像を含むことができる。遊技者によって選択されたゲームがビデオスロットの場合、ビデオ画像は複数の模擬されたスロットマシンリールの画像を含むことができる。ゲームがビデオキーノーを含む場合、複数のキーノー番号の画像を含むことができ、又はゲームがビデオビンゴを含む場合、ビデオ画像はビンゴグリッドの画像を含むことができる。制御器は、ビデオ画像によって表されるゲーム結果と、ゲーム結果に関連する支払い価値も決定するようにプログラムされることができる。
【０５０３】
図４４は１台以上のゲームユニット２０のさまざまな実施形態を示す斜視図である。次の説明はゲームユニット２０の設計の評価をするが、ゲームユニット３０も以下に説明されるゲームユニット２０と同じ設計を有すると理解されるべきである。ゲームユニット２０の１台以上の設計は他のゲームユニット２０の設計と異なってよいし、ゲームユニット３０の１台以上の設計は他のゲームユニット３０の設計と異なってよいと考えられる。個々のゲームユニット２０はどのようなタイプのゲームユニットであってもよいし、さまざまな異なる構造と動作方法を有してよい。例示目的で、ゲームユニット２０のさまざまな設計が以下に説明されるが、数多くの他の設計が利用可能であると考えられる。
【０５０４】
図４４を参照すると、ゲームユニット２０はハウジング又はキャビネット５４と１台以上の入力装置を含むことができ、入力装置はコインスロット又は受付機５２、紙幣受付機５４、チケット読取機／プリンタ５６、カード読取機５８を含むことができ、以下に詳細に説明されるようにさまざまな目的に使用される。価値入力装置は顧客から価値を受け付けることができるどのような装置も含むことができる。ここで使用されるように、用語「価値」は、ゲームトークン、コイン、紙幣、チケットクーポン、クレジット又はデビットカード、及び他の価値を表すいかなる物をも含むことができる。
【０５０５】
チケット読取機
ゲームユニット２０に具備されれば、チケット読取機／プリンタ５６はチケットクーポン６０を読む及び／又は印刷する、又は信号化するために使用されることができる。チケットクーポン６０は紙又は印刷可能な又は信号化の可能な材料からなってよく、その上に印刷又は信号化されている次の情報アイテム又はゲームデータの１つ以上を有してよい：カジノの名称、チケットクーポンのタイプ、確認番号、制御及び／又は安全データのバーコード、チケットクーポン発行の日付と時間、払出しの指示及び制約条件、賞の説明、及び必要又は希望する他のいかなる情報。ボーナスチケットクーポン、現金払出しチケットクーポン、カジノチップチケットクーポン、追加ゲーム実行チケットクーポン、商品チケットクーポン、レストランチケットクーポン、ショーチケットクーポン等のような、異なるタイプのチケットクーポン６０が利用できる。チケットクーポン６０は光学的に読取可能なインクのような材料で印刷されるし、又はチケットクーポン６０のデータとして磁気的に信号化される。チケット読取機／プリンタ５６はチケットクーポン６０を読み出し、印刷する両能力を具備してよいし、又は、チケットクーポン６０を読み出すだけ、印刷するだけ或いは信号化するだけの能力を具備してもよい。後者のケースの場合、例えば、ゲームユニット２０のあるものはチケットクーポン６０を印刷するために使用されてよいチケットプリンタ５６を持ってよく、チケットクーポン６０はその後遊技者によってチケット読取機５６のある他のゲームユニット２０で使用される。
【０５０６】
提供されれば、カード読取機５８は、磁気カード読取機又は光学カード読取機のようないかなるタイプのカード読取装置を含むことができる、クレジットカード又は遊技者追跡カードのような遊技者によって出されるカードからデータを読み出すために使用されることができる。遊技者追跡のために提供されれば、カード読取機５８は、遊技者の識別、カジノの識別、遊技者のゲーム習慣等を表すデータを記憶することができる遊技者追跡カードからゲームデータを読み出す、及び／又はゲームデータを書き込むために使用されることができる。カード読取機５８は図４３とともに説明される追加のコンポーネントを含むこともできる。
【０５０７】
ゲームユニット２０は、１台以上の音声スピーカ６２、コイン払出しトレイ６４、入力制御パネル６６、及びゲームユニット２０によって与えられる１つのゲーム又は２つ以上のゲームに関連する画像を表示するためのカラービデオディスプレイユニット７０を含むことができる。音声スピーカ６２は、スロットマシンリールの回転雑音、ディーラの声、音楽、告知、又はカジノゲームに関連するいかなる他の音声のような、音を表す音声を発生することができる。入力制御パネル６６には、ゲームを選択し、賭けをし、ゲーム判断をする等のために遊技者によって押されてよい複数の押しボタン又は接触感応エリアが具備されてよい。
【０５０８】
リールスロットマシン
リール回転スロットマシンはプロセッサによって制御される複数の機械式回転リールを含むことができる。賭けが置かれると、プロセッサは複数の起こり得る結果から１つの結果をランダムに選択し、リールを回転させ、停止させて選択された結果を表示する。選択された結果は、ディスプレイエリアと視覚的に関連するリール上のあるシンボルによって表される。選択された結果が支払いテーブルに識別される勝利結果に一致すると、プロセッサは支払い機構にその勝利についての支払いを遊技者にコイン又はクレジットでするように命令する。
【０５０９】
一実施形態において、スロットマシンはＣＰＵとリール機構を含む。ＣＰＵは賭けに応じてスロットマシンを動作する。リール機構はモータ、シンボル付のリール、及びリール駆動器を含む。モータは回転軸を含み、リールは回転軸に取り付けられる。リール駆動器はＣＰＵとは別でＣＰＵに接続されるローカルマイクロ制御器を含む。リール駆動器はモータにリールを回転させるためにモータに接続される。
【０５１０】
ＣＰＵはリール回転に関連する高レベル命令をリール駆動器へ発する。高レベル命令は、例えば、リールの回転を開始する回転開始命令及び特定の位置でリールを停止する停止命令を含む。しかし、ＣＰＵを他のタスクにも開放するために、ローカルマイクロプロセッサは、リールの回転に関連する低レベルのリール駆動動作を実行する。低レベルのリール駆動動作は、例えば、実時間でリール状態をサンプリングすること、計算を実行すること、及び制御変更に応答することを含む。
【０５１１】
固定プールゲーム
固定プールゲームは、特定の金額又は賞（計算可能な貨幣等価物を持つ賞）が個別に購入可能なセット及び獲得可能なユニットに分配されるゲームを含むことができ、それぞれのユニットは既知の値段を持ち、セットはさらに賞の無い購入可能なユニットを含む。従って、全ての個別に購入可能なユニットが売り切れると、賞の総額、賞の分配（即ち、個々のレベルの賞の個数）、及び払出しの総額はゲームの最初に分かっている。
【０５１２】
個別に購入可能なユニットはチケットとして発行され分配されることができる。チケットの２つの形態として、プルタブと呼ばれるプルタブチケット、及びスクラッチャーと呼ばれるスクラッチオフチケットが含まれる。プルタブチケットは二層からなるさまざまな紙から作成されることができる。第１層は購入者が勝利の場合ある形式で指示し、第２層は第１層を覆ってよい。第２層は３箇所の縁で第１層に接着して結果を覆ってよい。４番目の縁には小さなタブ設け、購入者にタブを摘めるようにしてよい。タブは持ち上げられると層を分離し、購入者が勝利の場合はそれを表す。スクラッチャーはチケットの一部を覆う不透明な部材を使ってよく、覆われた部分には所定の結果が示されている。購入者は不透明な部材を剥がして、勝利を現す。
【０５１３】
それぞれの個別に購入可能なユニットの価格と結びついている勝利の総額の分配は、ゲームを構成するそれらによって決定される。個々のゲームプールの正確な方法及び計算は、他の考慮とともに、目標とする遊技観客（購入ユニット、チケット又はプレイ当りいくら請求するか）、出資に対する希望の収益、及びプールの大きさに依存する。ゲーム全体に対してチケット（個別に購入可能なユニット）が印刷されて分配され、他の場所に販売される異なるデックとともにデックに編成されることができる。遊技者は、チケットを購入することにより、チケット全体から又はゲームイベントプールから１つの個別に購入可能なユニットを購入する。
【０５１４】
これは固定プールくじと呼ばれてよく、所定の数の勝者と敗者を有するチケット（又は結果）の固定プールがあることを意味し、遊技者は「くじ」に参加することによって勝利結果獲得の運試しをし、プールから勝利チケットを買うという運を試すことを意味する。
【０５１５】
固定プールくじに基づくゲームは多くの仕方で表示される。例えば、このようなゲームは、実際のポーカーゲームをまねるために、ポーカーハンドとして表示されることができる。
【０５１６】
遊技者はゲームを行うためにある額を賭けることができる。これは利用されようとするくじに対して個別に購入可能なユニット（異なるベット額は異なる固定プールくじに参加することに注意）に対応する。ゲームは次に中央サーバ又はいくつかの実行中のプールを有する場所からランダム引き出しの結果を得ることができる。結果はゲーム機へ返信されることができる。ゲーム機はゲームとしての結果を表すことができる。
【０５１７】
ビデオ賭けゲーム
ビデオ賭けゲームはテーブルゲームの規則及びカードを適応してテーブルゲームをまねるように設定されることができる。
【０５１８】
以下の参照番号は、特に断りの無い限り、図４５−図４７だけに適用される。
【０５１９】
ゲーム装置
図４５はいくつかの実施形態によるゲーム装置を示す。ゲーム装置は、ビデオディスプレイ１０２及び一般的にボタン１０６として示す標準ゲームプレイボタンのセットを取り囲むキャビネット１００を有する。ゲーム装置は、少なくとも１個のプロセッサ、ダイナミックメモリ、不揮発メモリ、オペレーティングシステムの選択が正しく実行されるためのシステム支援回路、プレイボタン１０６及びビデオ１０２のようなさまざまな遊技者インターフェースへのインターフェースを含むＩ／Ｏ接続、及びＳＭＩＢ（スロットマシンインターフェースボード）１０８として示す外部ネットワーク接続へのインターフェースを含む、ゲーム装置に必要な内部ハードウェア及びソフトウェアも含むことができる。また、特定のゲームを実施するために必要なソフトウェアが含まれてもよい。内部は図示されていない。ＳＭＩＢ１０８はネットワーク接続１１０、例えばＲＧＣ（遠隔ゲーム制御器、図示せず）とインターフェースを持つ。代わりに、１０８はイーサネットに基づくバックボーンネットワーク１１０へのイーサネット接続であってよい。
【０５２０】
通信システム上で実行するための装置
図４６はいくつかの実施形態によるゲームをするための装置である。管理ユニット４２、遊技者登録器４３、ゲームユニット４５を含むゲーム実行システムと、インターネットのような通信システム４１経由で接続される複数の遊技者ユニット４０−１から４０−ｎがある。個々のユニット４０は一般にディスプレイユニットと制御手段（キーボードとマウス）の付いたパーソナルコンピュータである。
【０５２１】
遊技者がゲーム実行システムにログオンすると、ユニット４０はそれ自身を管理ユニットに識別する。システムは、全ての可能性のある遊技者、即ちシステムの全ての会員に対する別々の遊技者登録器４４−１から４４−ｎを含む登録器４３に、遊技者の詳細を保持する。
【０５２２】
遊技者が識別されると、遊技者はゲームユニット４５へ割り当てられる。遊技ユニットは、遊技者データユニット４６−１から４６−６、ディーラユニット４７、制御ユニット４８、及びランダム配付ユニット４９を含む。
【０５２３】
ゲームユニット４５は７人の遊技者までに割り当てが可能である。説明されるように、７人を超えるシステムの会員が同時にログオンする場合に、いくつかのゲームが同時に実行できるようなユニットの存在が可能である。遊技者ユニット４０の遊技者データユニット４６への割り当ては、遊技者データユニット４６とゲームユニット４５の何れが空いているかによって、任意又はランダムであってよい。個々の遊技者データユニット４６は対応する遊技者登録ユニット４４からロードされ、対応する遊技者ユニット４０と本質的に同じ細部を含み、遊技者ユニットと遊技者データユニットの相互に更新された内容を維持するために遊技者ユニット４０と通信する。さらに、他の遊技者データユニット４６とディーラユニット４７の内容の適当な部分は表示のために遊技者ユニット４０へ回される。
【０５２４】
ゲームユニット４５の論理ユニット４８はプレイのさまざまな段階を通してゲームユニットを実行し、ディーラアクションを開始し、遊技者ユニット４０からの適当な応答を待つ。ランダム配付ユニット４９はディーラユニット４７及び遊技者データユニット４６に本質的にランダムにカードを配付する。手の終了時に、論理ユニットは手の結果、即ち勝ち又は負けを、遊技者に遊技者の結果を知らせるために、遊技者データユニット４６へ送る。管理ユニット４２もこれらの結果を取り込み、それに基づいて遊技者登録ユニット４４を更新する。
【０５２５】
遊技者ユニット４０は表示をするようになっている。遊技者を識別するために、遊技者位置が強調される。プレイの進行に伴い、遊技者はさまざまな箱の選択、それらにベットを入れる等を行い、それらの活動の結果が表示される。カードが配付されると、ボーナスボックスに連続の重なりあうカードシンボルが示される。遊技者の選択で、カードはボックスの下に一列に示されることが可能で、ディーラへのカードも同様に示されることが可能である。手の終了時に、遊技者にベットの結果、即ち獲得又は失った額、を知らせるメッセージが表示される。
【０５２６】
サーバに基づくゲームの実行
さまざまな実施形態において、電子的制御スロット、ビデオ及び類似の機械のようなゲーム装置はプロセッサ及びメモリを含む中央制御器を含むことができる。中央制御器は、ゲーム機に居る遊技者に１つ以上のゲームを提示することを含む、ゲーム機の制御を行う。
【０５２７】
ゲーム制御器のプロセッサはゲーム機の動作を制御するためのコードを実行することができる。このコードはゲーム制御器のメモリに記憶されることができる。特定のゲームコードを含む制御コードは、ゲーム機の製造時にメモリにロードされることができる。
【０５２８】
さまざまな実施形態において、ゲーム機制御器に関連する制御及び／又はゲームコードを変更することが望ましい場合がある。例えば、ゲーム機が賭けられたベットのより高割合を払い戻すように、オペレータが「支払いテーブル」の変更を希望する場合がある。オペレータが古いゲームを新しい、より望ましいゲームに更新することを希望する場合もある。
【０５２９】
さまざまな実施形態は、ゲーム機コードダウンロードシステム、及びゲーム機へのコードのダウンロードを管理又は制御する方法を含む。
【０５３０】
さまざまな実施形態は、遠隔装置からコード又はデータをゲーム機へダウンロードする方法を含む。いくつかの実施形態において、方法には、遠隔装置でゲーム機コードを記憶するステップが含まれる。ゲーム機コードに対する要求が生成されると、この要求は遠隔装置へ与えられる。方法についてのいくつかの実施形態に従えば、要求に応じて、通信リンク上で、ゲーム機コードは遠隔装置からゲーム機の第１装置へ送信される。ゲームコードが処理され、処理されたゲームコードの全て又は一部がゲーム機制御器又はゲーム機の他の第２装置へ利用のために提供される。
【０５３１】
さまざまな実施形態において、ゲーム機、通信ネットワーク及び少なくとも１台の遠隔装置を含む環境で、この方法は実施される。ゲーム機はゲーム機を制御するように適合された少なくとも１台のゲーム制御器を含み、ゲーム機でゲームを提示する目的を含む。ゲーム機制御器はプロセッサ及びメモリを含むことが好ましい。
【０５３２】
ゲーム機は二次装置も含む。二次装置は遊技者追跡制御器を含むことができる。遊技者追跡制御器はプロセッサとメモリを含む。遊技者追跡カード読取機及びキーパッドのような１台以上の装置が遊技者追跡制御器に関連することができる。
【０５３３】
さまざまな実施形態において、遊技者追跡制御器は通信インターフェースを含む。通信インターフェースは少なくとも１つのネットワークと関連している。一実施形態において、ネットワークは遊技者追跡ホストを含む遊技者追跡ネットワークである。遊技者追跡ホストは、１台以上の遊技機での遊技者のプレイに関する情報を含む遊技者情報を記憶するためのメモリを含む。
【０５３４】
さまざまな実施形態において、ゲームコードホストは遊技者追跡ネットワークに関連する。ゲームコードは遊技者追跡ネットワーク経由でゲームコードホストからゲーム機へ移動される。送信されたゲームコードは、コードを処理しゲーム機制御器へ送信するゲーム機の遊技者追跡制御器へ送られるのが好ましい。
【０５３５】
さまざまな実施形態に対してさまざまな装置のシステム又は構成が考えられる。いくつかの方法の実施形態において、ゲームコードの要求はゲーム機で生成されゲームコードホストへ送信される。要求はゲーム機制御器又は遊技者追跡制御器／装置によって生成されてよい。例えば、いくつかの実施形態において、ゲーム機の遊技者追跡装置のカード読取機で遊技者が遊技者追跡カードを使用して行う遊技者の識別に応じて、要求が遊技者追跡制御器によって生成されることができる。
【０５３６】
ゲームコードは、ネットワーク又は他の通信リンク経由で、ゲームコードホストから遊技者追跡制御器へ送信される。いくつかの実施形態において、このリンクは、ゲーム機の遊技者追跡装置を遊技者追跡ホストにつなげる遊技者追跡ネットワークの一部分である。他の実施形態において、このリンクは、ゲーム機の遊技者追跡装置を遊技者追跡ホストに接続するリンクとは別の、ゲームコードホストへの無線通信リンクのようなリンクである。遊技者追跡制御器は、ゲームコードの全て又は一部を記憶することを含むさまざまな仕方で、ゲームコードを処理することができる。
【０５３７】
さまざまな実施形態において、コードに対する要求には要求の優先度に関する情報が続く。方法には、コードに順序付けを行い、１つ以上の特定の時間にゲーム機へ送信するステップを含むことができる。
【０５３８】
ゲームコードはさまざまな態様でさまざまな情報を含むことができる。例えば、ゲームコードは、紙幣確認機のような１つ以上のゲーム機の周辺装置を制御又は操作するためにゲーム機制御器によって使用される情報を含むことができる。ゲームコードは、ゲーム機制御器が遊技者に特定のゲーム又は複数のゲームの提示を可能にするコードのセットも含むことができる。
【０５３９】
参照による援用
次が参照により援用される：
米国特許７，１６０，１８７；７，０３３，２７１；７，０７７，７４６；ＲＥ３８８１２；４，２８３，７０９；６，９２１，３３７；５，４２９，３６１；５，４７０，０７９；６，８９０，２６０；７，１１２，１３６；５，８４８，９３２；６，０５９，２８９；６，１９０，２５５；６，８６９，３６１；４，４４８，４１９；６，７２９，９５６；７，１３７，８８５；７，１２８，６４５；７，１３７，６３０；５，８２３，８７４；５，８４８，９３２；５，３９３，０５７；５，５６０，６０３；５，７６９，７１６；６，０４８，２６９；５，９０２，９８３；５，８５１，１４８；５，９１１，４１８；５，８４８，９３２；６，１９０，２５５；６，０８９，９７６；５，７７９，５４４；５，６６４，９９８；５，５６０，６０３；６，１６８，５２３；４，８３７，７２８；６，７２９，９５６及び
米国特許出願公開２００７００２６９３８；２００６０１８３５２９。
【０５４０】
カード
遊技カードは長年にわたり存在している。多くの異なるゲームのタイプで使われる多くのタイプのカードがあるが、最も普通の遊技カードは５２枚のカードからなり、個々のカードの一面に印刷又は示される４つの異なるスーツ（即ち、スペード、ハート、ダイヤ、及びクラブ）に分類される。標準のデックでは、４つのスーツのそれぞれは１３枚のカードからなり、個々のカードの面に印刷又は示される、２から１０までの番号、又はＡ（Ａｃｅ）、Ｋ（Ｋｉｎｇ）、Ｑ（Ｑｕｅｅｎ）、又はＪ（Ｊａｃｋ）の文字が付けられる。このようにして個々のカードはその面上に番号又は文字の表示とともにスーツの表示を含むことになる。キング、クイーン、及びジャックはカードの面上に何らかの図案を含み、絵札と呼ばれてよい。
【０５４１】
いくつかの場合には、５２枚のカードの標準デックは、ある個数の余分のカードも含み、そのカードはそのデックを用いて行われる特定のゲームによって決まる使用法又は意味を有してよく、時にはジョーカーと呼ばれる。例えば、カードゲームがジョーカーを含んで、遊技者が「手」にジョーカーを受け取る場合、遊技者はデックの何れのカードとして使用してもよい。遊技者がスペードの１０、ジャック、クイーン及びキングをジョーカーとともに持つと、遊技者はジョーカーをスペードのＡｃｅとして利用できる。遊技者はこの結果ローヤルフラッシュ（スペードの１０からＡｃｅ）を達成することになる。
【０５４２】
遊技カードの標準デックを用いて多くの異なるゲームの実行が可能である。カードの標準デックで実行されるゲームは、ゲームボード、チップ等のような他のアイテムを含むことができるし、又は実行されるゲームは遊技カードデックそのものだけが必要であってもよい。カードの標準デックを使用して実行される大抵のゲームでは、個々のカードに価値が割り当てられる。価値は異なるゲームごとに異なってよい。
【０５４３】
通常、カード価値は番号２を最低の価値として始まり、番号が１０まで増加するに従い増加し、ジャック、クイーン、キング、及びエースの順に価値の増加が続く。いくつかのゲームにおいて、エースは２より価値が低く、特定のカードがワイルド又は何れの価値をも持つとされるゲームでは、そのカードが最大の価値を有する。例えば、２の札、即ち２がワイルドのカードゲームでは、２を含む遊戯カードを持つ遊技者はそのカードを他のどのカードとしても使用でき、９と２の札は２枚の９の札と等価である。
【０５４４】
さらに、４種のカード上に示される異なるスーツはゲームによっては特定の価値を有してよい。１つのスーツ、即ちスペードが他のスーツ、即ちハートより高い価値を持つゲーム規則では、スペードの７はハートの７より価値が高い。
【０５４５】
異なるカード数値とスーツの価値を用いて、多くの異なるゲームが実行できることは簡単に想像できる。あるゲームにおいては、遊技者が他の遊技者又は他の複数の遊技者を負かしたか否かを決定するのは遊技者が得たカードの組合せである。通常、組合せを得るのが難しいほど、組合せは価値を有し、より難しい組合せ（カードの価値も考慮して）を達成する遊技者がゲームに勝つ。
【０５４６】
例えば、ポーカーゲームの場合、個々の遊技者は最終的に５枚のカードを受け取る。面上に同じ番号を持つ３枚のカード、即ち、ハートの４、ダイヤの４、及びクラブの４を得る遊技者は、同一番号の２枚のカード、即ち、スペードのキング及びハートのキングを持つだけの遊技者を負かすことになる。しかし、フラッシュとしてよく知られている全てクラブの５枚のカードを持つ遊技者は、上述の３枚同一種類を持つ遊技者を負かすことになる。
【０５４７】
多くの場合において、遊技カードの標準デックがゲーム機を作るために使用される。これらのゲーム機において、遊技者はコインを挿入し、当初ゲーム機に挿入したよりも多くのお金を獲得しようと、ビデオ画面上の標準カードデックを用いて、ポーカーのようなあるカードゲームを行う。
【０５４８】
カードを用いる他の形式のギャンブルはテーブルを利用し、テーブルゲームとして知られている。テーブルにはテーブルとディーラが用いられ、遊技者はテーブルの周りに座るか立つ。遊技者はテーブル上に賭けを置き、ディーラは個々の遊技者にカードを配付する。配付されるカードの枚数、又はカードが上向き又は下向きに配付されるかは、行われる特定のテーブルゲームによって変わる。
【０５４９】
さらに、標準遊技カードの模倣又は描写は、ポーカー及びブラックジャックのような多くの手持ち型電子ゲーム、コンピュータゲーム、及びインターネットゲームに利用されている。インターネットに接続又は接続されなくてよい手持ち型電子ゲーム又はコンピュータゲームを用いて、遊技者は模倣遊技カードを受け取り、コンピュータ又は他の遊技者に対戦してカードゲームを行う。さらに、これらのゲームの多くはギャンブルと組み合わせてコンピュータ上で実行可能である。
【０５５０】
ゲームプレイに遊技カードデックを用い、テレビに放映されるたくさんのゲームショーがあり、そこではカードは見やすくするためにビデオ画面又はモニタ上に拡大また表示される。これらのテレビゲームショーでは、参加者は賞又はお金を目指してカードゲームを行い、通常は遊技者の相互対戦で、個人がアクションを監視する主催者として行動する。
【０５５１】
遊技者が購入するくじチケットもあり、遊技者はお金及び賞を獲得したか見るために不透明層を「剥がす」ことによってゲームを行う。不透明層は遊技者が購入前にくじチケットを剥がして結果を知ることを防止する。これらのくじチケットのあるものでは、遊技カードは不透明層の下で使用され、遊技者は賞又はお金を獲得するためにある枚数の類似カードを一致させる必要がある。
【０５５２】
カードゲームの規則
ポーカーの規則
標準の５２枚のカードデックで行われる基本ポーカーゲームでは、個々の遊技者は５枚のカードを配付される。個々の遊技者の５枚のカードの全てが、ペア、スリーカード、ストレート等のようなさまざまなカード組合せを持つ１つの手として評価される。どの組合せが他の組合せに勝るかの判断は組合せのランキングを含むテーブルを参照して行われる。大抵のテーブルに示されるランキングは遊技者の手で発生する個々の組合せの確率に基づいている。遊技者の手のカード枚数に係わらず、カードに割り当てられる価値及びオッズ、遊技者の手の５枚のカード全てを評価するための方法は同一である。
【０５５３】
ポーカーは、完全に又は部分的に隠されたカードを持つ遊技者が中央ポットに賭けを置く、人気のある技量に基づいたカードゲームである。ポットはカードの最強の組合せを持つ遊技者又は複数の遊技者、又はコールされないベットをした遊技者に贈られる。ポーカーは、ビデオポーカー、スロットマシンによく似たカジノで見られる単独遊技者ゲーム、又はポーカーの手のランキングを利用する他のゲームにも適用可能である。
【０５５４】
ポーカーは多くの変形態様で行われるが、大抵のものは同一の基本プレイパターンに従う。
【０５５５】
手を配る権利は一般に遊技者間で回され、「ディーラ」ボタン又はバックと呼ばれるトークンによって示される。カジノでは、主催ディーラがそれぞれの手についてカードを扱うが、ボタン（一般に白のプラスチック円盤）が遊技者間で時計回りに回転し、ベットの順番を決定するために名目上のディーラを指示する。
【０５５６】
それぞれの手に対して、遊技者が競技の対象とする初期の掛け金を生み出すために、１人以上の遊技者は強制ベットをすることを要求される。ディーラはカードを混ぜ、切り、１回に１枚ずつ、遊技者に適切な枚数のカードが配付される。行われるポーカーの変形に依存して、カードは表向き又は裏向きのどちらかで配られてよい。初期配付の後、何回かのベットラウンドの最初のラウンドが開始する。ラウンドの間に、遊技者の手は、追加のカードを配付されて又は前に配付されたカードを交換することによって、ある態様で進展する。それぞれのラウンドの終了時に、全てのベットは中央ポットへ集められる。
【０５５７】
ベットラウンド中のどの時点においても、遊技者がベットすれば、対戦者はフォールド、コール又はレイズすることを要求される。１人の遊技者がベットしどの対戦者もベットにお応じない場合は、その手は即座に終了し、ベットした人にポットが贈られ、カードは全く見せることを要求されず、次の手が開始する。手を開示せずにポットを獲得できることによって、騙しを可能にする。騙しはポーカーの主要な特徴で、その特徴は他の競争ゲーム及びポーカーの手のランキングを用いる他のゲームからポーカーを区別する。
【０５５８】
最後のベットの終了時点で１人を超える遊技者が残っている場合は、カードの公開が行われ、遊技者は前に隠されていたカードを開いて手を評価する。行われているポーカーの形式に従って、最強の手の遊技者がポットを獲得する。
【０５５９】
最も人気のあるポーカーの変形は次の通りである：
ドローポーカー
遊技者はそれぞれ、５枚のカードドローとして、５枚又はそれ以上のカードを受け取り、カードは全て隠されている。遊技者はある回数これらのカードの１枚以上を交換できる。
スタッドポーカー
遊技者は１回に１枚のカードを受け取り、カードのあるものはテーブルの遊技者に公開される。スタッドポーカーと「ドロー」ポーカーの重要な相違点は遊技者がカードを捨てること又は交換することを許可されないことである。
コミュニティカードポーカー
遊技者は個別に配付されたカードを、何枚かの表向きに配られ全ての遊技者に共有される「コミュニティカード」と組合せる。２枚又は４枚のカードが最も人気のある変形、テキサス・ホールド・エム（Ｔｅｘａｓ  ｈｏｌｄ  ‘ｅｍ）及びオマハ・ホールド・エム（Ｏｍａｈａ  ｈｏｌｄ  ‘ｅｍ）としてそれぞれ配付されてよい。
【０５６０】
ポーカーの手のランキング
ストレートフラッシュ
ストレートフラッシュは、Ｑ（スペード）Ｊ（スペード）１０（スペード）９（スペード）８（スペード）のような手で、連続する同じスーツの５枚のカードを含む。このような手が２つある場合、ストレートと同様の仕方でランクの高いカードで比較される。低エース規則が適用される：５（ダイヤ）４（ダイヤ）３（ダイヤ）２（ダイヤ）Ａ（ダイヤ）は５が高ランクのフラッシュである（スチールホイールとしても知られている）。エースが高ランクの、Ａ（クラブ）Ｋ（クラブ）Ｑ（クラブ）Ｊ（クラブ）１０（クラブ）は、ローヤルフラッシュとして知られ、標準のポーカーの手（同一種類の５枚を除く）の中で最高のランクである。
例
７（ハート）６（ハート）５（ハート）４（ハート）３（ハート）は５（クラブ）４（クラブ）３（クラブ）２（クラブ）Ａ（クラブ）を負かす
Ｊ（クラブ）１０（クラブ）９（クラブ）８（クラブ）７（クラブ）はＪ（ダイヤ）１０（ダイヤ）９（ダイヤ）８（ダイヤ）７（ダイヤ）と引き分ける
【０５６１】
フォーカード
フォーカード又はクオッズ（ｑｕａｄｓ）は９（クラブ）９（スペード）９（ダイヤ）９（ハート）Ｊ（ハート）のようなポーカーの手で、１ランクの４枚のカード及び１枚の一致しないカードを含む。フォーカードはフルハウスの上でストレートフラッシュの下にランクされる。高いランクのクオッズは低いランクのものを負かす。２組の同等のフォーカードの間では（ワイルドカード及びコミュニティカードゲームで起こり得る）、キッカーが勝者を決定する。
例
１０（クラブ）１０（ダイヤ）１０（ハート）１０（スペード）５（ダイヤ）（「フォーテン」又は「クオッドテン」）は６（ダイヤ）６（ハート）６（スペード）６（クラブ）Ｋ（スペード）（「フォーシックス」又は「クオッドシックス」）を負かす
１０（クラブ）１０（ダイヤ）１０（ハート）１０（スペード）Ｑ（スペード）（「フォーテン」クイーンキッカー）は１０（クラブ）１０（ダイヤ）１０（ハート）１０（スペード）５（ダイヤ）（「フォーテン及びファイブ」）を負かす
【０５６２】
フルハウス
ボート又はフルボートとしても知られるフルハウスは、３（クラブ）３（スペード）３（ダイヤ）６（クラブ）６（ハート）のポーカーの手で、１つのランクの一致する３枚のカードと他のランクの一致する２枚のカードを含む。フルハウスはフォーカードの下でフラッシュの上にランクされる。二組のフルハウスの間では、３枚のカードの組のランクが高いものが勝つ。二組が同一のランクの３枚のカードの組を持つ場合（ワイルドカード及びコミュニティカードゲームで起こり得る）、ペアのランクの高いほうが勝つ。フルハウスは３枚の同種のカード（例えば、Ｑ−Ｑ−Ｑ）とペア（例えば、９−９）によって、「クイーンズオーバーナインズ（Ｑｕｅｅｎｓ  ｏｖｅｒ  ｎｉｎｅｓ）」（ツーペアを表現するのにも使用される）、「クイーンズフルオブナインズ（Ｑｕｅｅｎｓ  ｆｕｌｌ  ｏｆ  ｎｉｎｅｓ）」又は単に「クイーンズフル（Ｑｕｅｅｎ  ｆｕｌｌ）」のように表される。
例
１０（スペード）１０（ハート）１０（ダイヤ）４（スペード）４（ダイヤ）（テンズフル）は９（ハート）９（クラブ）９（スペード）Ａ（ハート）Ａ（クラブ）（ナインズフル）を負かす
Ｋ（スペード）Ｋ（クラブ）Ｋ（ハート）３（ダイヤ）３（スペード）（キングズフル）は３（スペード）３（ハート）３（ダイヤ）Ｋ（スペード）Ｋ（ダイヤ）（スリーズフル）を負かす
Ｑ（ハート）Ｑ（ダイヤ）Ｑ（クラブ）８（ハート）８（クラブ）（クイーンズフルオブエイツ）はＱ（ハート）Ｑ（ダイヤ）Ｑ（クラブ）５（スペード）５（ハート）（クイーンズフルオブファイブズ）を負かす
【０５６３】
フラッシュ
フラッシュはＱ（クラブ）１０（クラブ）７（クラブ）６（クラブ）４（クラブ）のようなポーカーの手で、ランクの連続ではなく、同じスーツの５枚のカードである。フラッシュはストレートの上で、フルハウスの下にランクされる。二組のフラッシュは高ランクカードの手であるかのように比較される。換言すると、それぞれの最高ランクのカードが勝者を決定するために比較され、両者が同じランクのカードを持つ場合は、２番目に高ランクのカードが比較され、以下同様に行われる。スーツの種類は価値を持たず、５枚のカードのランクが同じフラッシュは引き分けになる。フラッシュは最高位のランクのカードによって、「クイーンハイフラッシュ（ｑｕｅｅｎ−ｈｉｇｈ  ｆｌｕｓｈ）」のように表される。
例
Ａ（ハート）Ｑ（ハート）１０（ハート）５（ハート）３（ハート）（「エースハイフラシュ」）はＫ（ハート）Ｑ（ハート）Ｊ（ハート）９（ハート）６（ハート）（「キングハイフラッシュ」）を負かす
Ａ（ダイヤ）Ｋ（ダイヤ）７（ダイヤ）６（ダイヤ）２（ダイヤ）（「フラッシュ、エースキングフラシュ」）はＡ（ハート）Ｑ（ハート）１０（ハート）５（ハート）３（ハート）（「フラッシュ、エースクイーンフラッシュ」）を負かす
Ｑ（ハート）１０（ハート）９（ハート）５（ハート）２（ハート）（「ハートフラッシュ」）はＱ（スペード）１０（スペード）９（スペード）５（スペード）２（スペード）（「スペードフラッシュ」）と引き分ける
【０５６４】
ストレート
ストレートはＱ（クラブ）Ｊ（スペード）１０（スペード）９（ハート）８（ハート）のようなポーカーの手で、異なるスーツの５枚の連続するランクのカードを含む。ストレートはスリーカードの上で、フラッシュの下にランクされる。二組のストレートはそれぞれの高ランクカードを比較してランク付けがされる。同じ高ランクカードを持つ二組のストレートは同一価値で、どのような場合も勝利を分ける（ストレートはポーカー、特にコミュニティカードゲームでは、最も頻繁に引き分ける）。最高ランクのカードによって、「クイーンハイストレート（ｑｕｅｅｎ−ｈｉｇｈ  ｓｔｒａｉｇｈｔ）」又は「ストレートツザクイーン（ｓｔｒａｉｇｈｔ  ｔｏ  ｔｈｅ  ｑｕｅｅｎ）」と表される。
例
８（クラブ）７（クラブ）６（ハート）５（ハート）４（スペード）（「エイトハイストレート（ｅｉｇｈｔ−ｈｉｇｈ  ｓｔｒａｉｇｈｔ）」）は６（ダイヤ）５（スペード）４（ダイヤ）３（ハート）２（クラブ）（「シックスハイストレート（ｓｉｘ−ｈｉｇｈ  ｓｔｒａｉｇｈｔ）」）を負かす
８（クラブ）７（クラブ）６（ハート）５（ハート）４（スペード）は８（ハート）７（ダイヤ）６（クラブ）５（クラブ）４（ハート）と引き分ける
Ａ（クラブ）Ｋ（クラブ）Ｑ（ダイヤ）Ｊ（スペード）１０（スペード）のような手はエースハイストレートで、Ｋ（ハート）Ｑ（スペード）Ｊ（ハート）１０（ハート）９（ダイヤ）のようなキングハイストレートよりも上にランクされる。エースは、ホイール又はファイブハイストレートと呼ばれる５（スペード）４（ハート）３（ハート）２（スペード）Ａ（クラブ）のような手において、１の位置を占めるとして使用され、シックスハイストレートの６（スペード）５（クラブ）４（クラブ）３（ハート）２（ハート）よりも下にランクされる。エースは中間に位置できず、又は同一の手の中で高と低の両方のランクを占めることはできない：３（クラブ）２（ダイヤ）Ａ（スペード）Ｋ（スペード）Ｑ（クラブ）はストレートではなく、エースハイのノーペアに過ぎない。
【０５６５】
スリーカード
トリップス（ｔｒｉｐｓ）、セット又はプライル（ｐｒｉｌｅ）とも呼ばれるスリーカードは、２（ダイヤ）２（クラブ）２（ハート）Ｋ（クラブ）６（クラブ）のようなポーカーの手で、３枚の同じランクのカードと２枚の一致しないカードを含む。スリーカードはツーペアの上で、ストレートの下にランクされる。ランクの高いスリーカードはランクの低いスリーカードを負かす。二組の手が同一のランクのスリーカードを持つ場合（ワイルドカード又はコミュニティカードのあるゲームで起こり得る）、決着をつけるためにキッカーが比較される。
例
８（スペード）８（ハート）８（ダイヤ）５（スペード）３（クラブ）（「スリーエイツ」）は５（クラブ）５（ハート）５（ダイヤ）Ｑ（ダイヤ）１０（クラブ）（「スリーファイブズ」）を負かす
８（スペード）８（ハート）８（ダイヤ）Ａ（クラブ）２（ダイヤ）（「スリーエイツ、エースキッカー」）は８（スペード）８（ハート）８（ダイヤ）５（スペード）３（クラブ）（「スリーエイツ、ファイブキッカー」）を負かす
【０５６６】
ツーペア
Ｊ（ハート）Ｊ（クラブ）４（クラブ）４（スペード）９（スペード）のようなポーカーの手で、同一ランクの２枚のカードに加えて他のランク（相互に一致するが最初のペアのランクではない）の２枚のカードを含み、ツーペアと呼ばれる。ツーペアはワンペアの上で、スリーカードの下にランクされる。ツーペアを含む２つの手では、それぞれの高いほうのランクのペアが先ず比較され、高いほうのペアが勝つ。両者が同一のトップペアをもつ場合は、それぞれの二番目のペアが比較される。最後に、両方の手が同一のツーペアを持つ場合は、キッカーが勝者を決定する。ツーペアは高いほうのペア（例えば、Ｋ（ハート）Ｋ（スペード））及び低いほうのペア（例えば、９（クラブ）９（ダイヤ））によって、「キングズオーバーナインズ（ｋｉｎｇｓ  ｏｖｅｒ  ｎｉｎｅｓ）」、「キングズアンドナインズ（ｋｉｎｇｓ  ａｎｄ  ｎｉｎｅｓ）」又は単にキングズアップ（Ｋｉｎｇｓ  ｕｐ）として表される。
例
Ｋ（ハート）Ｋ（ダイヤ）２（クラブ）２（ダイヤ）Ｊ（ハート）（「キングズアップ」）はＪ（ダイヤ）Ｊ（スペード）１０（スペード）１０（クラブ）９（スペード）（「ジャックスアップ」）を負かす
９（クラブ）９（ダイヤ）７（ダイヤ）７（スペード）６（ハート）（「ナインズアンドセブンズ」）は９（ハート）９（スペード）５（ハート）５（ダイヤ）Ｋ（クラブ）（「ナインズアンドファイブズ」）を負かす
４（スペード）４（クラブ）３（スペード）３（ハート）Ｋ（ダイヤ）（「フォアーズアンドスリーズ、キングキッカー」）は４（ハート）４（ダイヤ）３（ダイヤ）３  １０（スペード）（「フォアーズアンドスリーズウィズテン」）を負かす
【０５６７】
ワンペア
ワンペアは４（ハート）４（スペード）Ｋ（スペード）１０（ダイヤ）５（スペード）のような、同一ランクの２枚のカードと一致しない３枚のカード含むポーカーの手である。ワンペアはどのようなハイカードより上にランクされるが、他のポーカーの手の何れよりも下にランクされる。ランクが上位のペアはランクが下位のペアを負かす。２つの手が同一ランクのペアを持つ場合、それぞれの手のペアを組まないカード（キッカー）が勝者を決定するために比較される。
例
１０（クラブ）１０（スペード）６（スペード）４（ハート）２（ハート）（「１０のペア」）は９（ハート）９（クラブ）Ａ（ハート）Ｑ（ダイヤ）１０（ダイヤ）（「９のペア」）を負かす
１０（ハート）１０（ダイヤ）Ｊ（ダイヤ）３（ハート）２（クラブ）（「１０とジャックキッカー」）は１０（クラブ）１０（スペード）６（スペード）４（ハート）２（ハート）（「１０とシックスキッカー」）を負かす
２（ダイヤ）２（ハート）８（スペード）５（クラブ）４（クラブ）（ジュース、８−５−４）は２（クラブ）２（スペード）８（クラブ）５（ハート）３（ハート）（ジュース、８−５−３）を負かす
【０５６８】
ハイカード
ハイカード又はペアを組まない手は、Ｋ（ハート）Ｊ（クラブ）８（クラブ）７（ダイヤ）３（スペード）のような、何れの２枚のカードも同一のランクを持たず、５枚のカードは連続せず、全てのカードが同一のスーツに属さないポーカーの手である。ハイカードは「ナッシング」又は「ガーベッジ」、及び他の多くの軽蔑的用語も使用されることが可能である。ハイカードは他の全てのポーカーの手の下にランクされる。このような手が２つある場合は最高ランクのカードを比較してランク付けがされ、それらが同じ場合は、次にランクの高いカードが比較され、それら同じ場合は３番目に高いランクのカードが比較され、以下同様に比較される。ペア無しの手は、１枚又は２枚のランクの高いカードを用いて、「キングハイ」又は「エース−クイーンハイ」、又は決着をつけるために必要な枚数のカードによって表される。
例
Ａ（ダイヤ）１０（ダイヤ）９（スペード）５（クラブ）４（クラブ）（「エースハイ」）はＫ（クラブ）Ｑ（ダイヤ）Ｊ（クラブ）８（ハート）７（ハート）（「キングハイ」）を負かす
Ａ（クラブ）Ｑ（クラブ）７（ダイヤ）５（ハート）２（クラブ）（「エース−クイーン」）はＡ（ダイヤ）１０（ダイヤ）９（スペード）５（クラブ）４（クラブ）（「エース−テン」）を負かす
７（スペード）６（クラブ）５（クラブ）４（ダイヤ）２（ハート）（「７−６−５−４」）は７（クラブ）６（ダイヤ）５（ダイヤ）３（ハート）２（クラブ）（「７−６−５−３」）を負かす
【０５６９】
バグ（ｂｕｇ）として用いるデック
ジョーカーをバグとして用いることによって、ゲームプレイにわずかばかりの変化を与える。ジョーカーが標準的なポーカーゲームに導入されると、ジョーカーは５番目のエースとして機能し、又はフラッシュ又はストレートカード（ワイルドカードとしても使用できるが）として使用されることが可能である。普通は、カジノのドローポーカーの変形にはジョーカーが使用され、この結果起こり得る最強の手は、Ａ（ハート）Ａ（ダイヤ）Ａ（クラブ）Ａ（スペード）Ｊｏｋｅｒのような、ファイブカードである。
【０５７０】
カリビアンスタッドの規則
カリビアンスタッド（商標）は次のようにプレイすることができる。遊技者及びディーラには５枚のカードが配られる。ディーラがエース／キングに満たないポーカー手であれば、自動的に遊技者が勝つ。ディーラがエース／キングの組み合わせ以上のポーカー手であれば、遊技者又はディーラの手のうちで高い方が勝つ。遊技者が勝てば、手のポーカーランクによる追加ボーナスを受け取ってもよい。市販ゲームの遊技においては、通常はプログレッシブ・ジャックポットのチャンスを可能にするためのサイドベットが必要である。カリビアンスタッド（商標）では、勝敗を決するのはディーラの手である。遊技者が賭ける前に、遊技（通常は多くても１枚のカードのみ）が遊技者に表示されている間、ディーラの手は部分的に隠されるので、遊技者は、遊技者の手が同点ランクではディーラの手に負けること、サイドベットを投じなければボーナスの払い出しは無いこと、これは通常はフラッシュ以上のランクを有する手のみに対することを常に知っていなければならない。  
【０５７１】
ブラックジャックの規則
ここで、ブラックジャックのいくつかのバージョンについて説明する。ブラックジャックの手は、手中のカードの合計点によって計算する。合計点が２１以下で最も高い手が勝つ。合計が２１を超えると「バスト（ｂｕｓｔ）」と呼ばれる。２から１０の数字のカードは表面の数字に等しい点数を有し、絵札（すなわち、ジャック、クイーン及びキング）は１０点である。手がバストでなければエースは１１であるが、バストになる場合は１点である。遊技者はディーラと戦い、２１を超えずにより高い合計点を有することにより勝つ。遊技者がバストになると、たとえディーラが同様にバストであっても遊技者は負ける。遊技者及びディーラが同一の点数の手であれば「プッシュ」と呼び、いずれの当事者の手も勝ちではない。  
【０５７２】
最初の賭けが投入されると、ディーラは、手持ち式のカードの山から、又は一般的には少なくとも４つのカードデック、典型的にはより多くの、複数のカードデックを含む「シュー」から、１枚又はそれ以上のいずれかであるが通常は２枚のカードを配る。カードデック又は複数デックが手持ち式であるゲームは「ピッチ」ゲームとして知られている。ピッチゲームは一般的にはカジノでは行われない。一以上のデックでプレイが行われるときには、配付済みと未配付の記憶を困難にするために、そのデックは同時にシャッフルされる。ディーラは遊技者及びディーラ自身に２枚のカードを配る。通常、ディーラの２枚のカードの１枚は全ての遊技者から見えるように表向きに配られ、もう１枚は裏向きである。裏向きのカードは「ホールカード」と呼ばれる。ヨーロッパの変形においては、全ての遊技者にカードが配られて遊技者の手ができてから、「ホールカード」が配られる。遊技者のカードは、シューから表向きで、ピッチゲームであれば裏向きで配られる。  
【０５７３】
２１点（例えば、エースと絵札又は１０）を有する２枚カードの手は「ブラックジャック」又は「ナチュラル」をコールされて自動的に勝ちとなる。２００３年にラスベガスのあるカジノでは、通常はシングルデックのみを用いる遊技において６：５の支払いが始まったが、「ナチュラル」の遊技者には、慣習的に賭けの３：２が支払われる。  
【０５７４】
最初の２枚のカードが各遊技者とディーラに配られ、ディーラが「ナチュラル」で遊技者がそうでなければ、自動的にディーラの勝ちである。遊技者が「ナチュラル」でディーラがそうでなければ、自動的に遊技者の勝ちである。ディーラと遊技者の両者が「ナチュラル」であれば、どちらもその手では勝ちにならない。  
【０５７５】
もしも誰も「ナチュラル」でなければ、各遊技者は完全に自分の手でプレイを行い、ディーラは全ての遊技者が終わったときに自己の手でプレイを行う。  
【０５７６】
通常、手札での遊技は、「ヒット（ｈｉｔｔｉｎｇ）」「スタンド（ｓｔａｎｄｉｎｇ）」「ダブルダウン（ｄｏｕｂｌｉｎｇ  ｄｏｗｎ）」又は「スプリット（ｓｐｌｉｔｔｉｎｇ）」の４つの可能な組み合わせを含む。しばしば、「降りる（ｓｕｒｒｅｎｄｅｒｉｎｇ）」と呼ばれる別の行動も加えられる。「ヒット」は別のカードを引くことである。「スタンド」はこれ以上カードを引かないことである。「ダブルダウン」は賭けを２倍にすることであり、正確にもう１枚のカードを引いてから「スタンド」する。例えば８のペア等、遊技者が同一の値のカードを有するときには、遊技者は賭けを追加することで「スプリット」し、それぞれを第１のカードとする新たな２つの手としてプレイを行うことができる。「降りる」は、賭けの半額を没収されて手を放棄することである。降りることは、ほとんどのブラックジャックのカジノ遊技ではオプションではない。遊技者は、「スタンド」「バスト」又は「ダブルダウン」であれば終了する。遊技者が「バスト」であれば、その後にディーラが「バスト」でも負けとなる。これは胴元（ハウス）に有利である。  
【０５７７】
全ての遊技者が自己の手でプレイを行った後、ディーラはディーラのホールカードを開いて自分の手でプレイを行う。ハウスルール（一般的なカジノルール）により、遊技者の点数にかかわらず、ディーラは少なくとも合計が１７点になるまでカードを引かなければならない。ほとんどのカジノでは、ディーラは「ソフト」１７（例えば、エースと６）でもカードを引かなければならない。あるカジノにおいては、ブラックジャックテーブルのフェルトに、ソフト１７ではディーラがヒットするかスタンドするかを表す記号がある。ディーラがバストするならば、残っている遊技者は全員が勝ちである。賭けは、通常は１：１のオッズで払い出される。  
【０５７８】
通常ルールの変形には、１枚カードスプリットのエース、早期の降り、最後の降り、及びダブルダウンの制限の４つがある。第１の変形においては、１枚のカードをそれぞれのエースの上に配り、遊技者の回が終わる。第２においては、遊技者は、ディーラがブラックジャックを確認する前に降りるというオプションを有する。第３においては、遊技者は、ディーラがブラックジャックを確認してから降りるというオプションを有する。第４においては、あるカードの組み合わせに対してのみダブルダウンが許可される。  
【０５７９】
インシュアランス
インシュアランスは、ディーラがその手で勝つことに賭けることにより、遊技者が自己のベットを未然に防ぐことができるという、一般的な賭けのオプションである。ディーラの「表向きカード」がエースであれば、遊技者にはディーラがその「ホールカード」を調べる前にインシュアランスを購入するオプションが提示される。遊技者は、インシュアランスを希望する場合には、当初の賭けの半額までベットすることができる。インシュアランスのベットは、通常は「インシュアランス支払い２：１」という言葉が記された、テーブルの特別な場所に分けて置かれる。インシュアランスを購入する遊技者は、ディーラの「ホールカード」が１０の値の１つ（すなわち、１０、ジャック、クイーン、又はキング）であることにベットしている。ディーラの表向きカードはエースであるため、遊技者はディーラが「ナチュラル」であることにベットしている。  
【０５８０】
遊技者が当初に１０ドルを賭け、ディーラがエースを見せているならば、遊技者は賭けを５ドル増やしてインシュアランスを購入することができる。遊技者が５ドルのインシュアランスを購入し、遊技者の手は合計１９の２枚のカードであるとする。インシュアランス期間の終了後（ディーラは、遊技者が自己の手で遊技を行う前に「ナチュラル」を確認する）にディーラのホールカードが開かれて１０であれば、遊技者は当初の１０ドルのベットを失うが、２：１のオッズで５ドルのインシュアランスベットが勝ちとなり、１０ドルの勝ちであるために相殺することになる。同じ状況において、ディーラのホールカードが１０点のものではなければ、遊技者はそのまま５ドルのインシュアランスベットを失う。しかし、遊技者が１９でスタンドを選択し、ディーラの回が終わった時点でディーラの手が合計１９未満であれば、遊技者は当初の１０ドルの勝ちとなり、全体として５ドルの利益になる。同じ状況において、ディーラのホールカードが１０の値をもつものでなければ、再び遊技者は直ちに５ドルのインシュアランスベットを失い、両者の回の終了時点でディーラの手が遊技者を上回っていれば、例えば遊技者が１９でスタンドしてディーラがその回で２０であれば、遊技者は当初の１０ドルのベットと５ドルのインシュアランスベットの両方を失う。  
【０５８１】
基本戦略
ブラックジャックの遊技者は、いくつかの手段によって期待される勝ち点を増すことができ、その１つが「基本戦略」である。「基本戦略」とは単純に一般事項として存在するものであり、正式に認可されたものではない。「基本戦略」は、ヒットするか又はスタンドするときに、並びにダブルダウン又は最良の手にスプリットするときに決定する。基本戦略は、遊技者の合計点及びディーラの表示カードに基づいている。いくつかの条件下で（例えば、ラスベガスのダウンタウンルールに従って単一デックを用いる遊技等）、基本戦略を用いる遊技者に対するハウスのアドバンテージは、わずかに０．１６％である。サレンダーや、ダブルアフタースプリット等のオプションを用意しているカジノは、基本戦略を用いる遊技者に統計的なアドバンテージを与えていてもよく、代わりに遊技者がハウス優位となるようなミスをすることを当てにしてもよい。  
【０５８２】
数多くのオプションルールにより、上級者に利益をもたらすことも可能であり、例えば次のような場合がある。ナチュラル以外の任意の２枚の手札にダブルダウンを認める。スプリット後に「ダブルダウン」を認める。早期サレンダー（ディーラがブラックジャックを確認する前に、表向きカード又は表向きのエースに対してベットの半額を没収）を認める。後期サレンダーを認める。エースの再スプリット（遊技者の手中に２枚以上のカードがあり、手札に２枚目のエースが配られた直後にスプリットする）を認める。スプリットしたエースに１枚以上のカードを引くことを認める。全部で５枚以上のカードでも２１を超えなければ自動的に勝ちとする（「チャーリーズ（Ｃｈａｒｌｉｅｓ）」と言う）。  
【０５８３】
他に、上級者に不利益となりうるオプションルールがありうる。例えば次のような場合である。「ナチュラル」の支払いは３：２未満である（例えば、ラスベガスストリップ・シングルデック・ブラックジャックでは「ナチュラル」の払い出しが６：５）。手札のスプリットは１回しかできない（エース以外では再スプリットが可能）。ある全体に対してダブルダウンを禁止する（例えば、９、１１又は１０、１１）。エースは再スプリットできない。「覗き見なし」（又はヨーロッパ式）ブラックジャックルールの場合、これに従い、「ナチュラル」の手であるディーラに対して手札をスプリット又は「ダブルダウン」した遊技者は負け（遊技者が自分の手で遊技するまでは、ディーラはこの自動的に勝ちになる手を確認しないため）。遊技者もディーラも勝ちにならず、遊技者が当初のベットを保持している状態では、引き分け（ｐｕｓｈ）とせずにディーラと共に同額（ｔｉｅ）を失うものとする。  
【０５８４】
カードカウンティング
他のいくつかのカジノゲームとは異なり、ブラックジャックでは、１回のプレーは後のどのプレーにも影響せずに手札によって当該カードがデックから取り除かれる。カードがデックから除かれると、配られるそれぞれの残りカードの確率は変化する（同一カードの配付は不可能になる）。残っているカードに１０の値のカードとエースの比率が高まるならば、遊技者にはナチュラルが配られるようになり、遊技者有利となる（ディーラがナチュラルの時にはディーラが全額の勝ちであるが、その一方で遊技者がナチュラルの時には３：２のオッズであるため）。残っているカードに、４、５、６等の低い値のカードの比率が高まるならば、遊技者はバストしやすくなり、ディーラ有利となる（遊技者がバストすれば、後にディーラがバストしてもディーラの勝ちであるため）。  
【０５８５】
ブラックジャックにおけるハウスアドバンテージは、初めのうちは相対的に低い。どのカードが配られたかを追跡し続けることにより、１０の値のカード比率が上がったときにはベットを高額とし、低い値のカードの比率が上がったときにはベットを定額とすることで、遊技者は残りのカードの比率変化を利用できる。時間が経つにつれ、デックは遊技者にとって好適というよりも好ましくないものになることがしばしばあるが、ベット額を調節することにより、遊技者固有の不利を解消することができる。遊技者は、また、基本戦略を絞り込むための情報を用いることも可能である。例えば、ディーラの表向きカードが１０であるときに基本戦略では１６でヒットを宣言するが、小さい値のカードがデックに偏っていることを遊技者が知っていれば、オッズはその１６でのスタンドを有利とするように変更されてもよい。  
【０５８６】
カードカウンティングの仕組みは数多くあるが、遊技されたカード集計の簡略又は詳細を記憶する遊技者の能力に全てかかっている。集計は、詳細にするほど正確になるが、記憶はより困難になる。カードカウンティングは違法ではないが、成功裏にカードカウントする者をカジノが発見すれば、排除又は追放するだろう。  
【０５８７】
シャッフル追跡は、遊技者の好みにオッズをシフトしようとする、より目立たず、困難な方法である。遊技者はマルチデックシューの遊技中にカード群の追跡を試み、シャッフル中にカード群を追って、新たなシューから再び現れる同一群を探し、これに従って遊技及びベットを行う。  
【０５８８】
テーブルにおける行為の追跡
米国特許第６，５７９，１８１号は、一般的に「遊技及びゲームの賭けを自動的にモニタするためのシステムを記載している。図示の一実施形態において、該システムは、デックから最初の１枚のカードが取り出される前に、各カードのそれぞれの図柄を自動的に読み取るカードデックリーダを備える。図柄はランク及びスーツの項目においてカードの値を識別し、バーコード、エリア又はマトリクスコード、又はスタックコード等の機械読み取り可能な図柄の形式を取りうる。別の態様においては、該システムは、セキュリティを確保するために、それぞれのカードが配られるまでは読み取った図柄をデコードしない。  
【０５８９】
「別の態様において、システムは、チップトレイの内容を自動的に画像化するチップトレイリーダを備えることが可能である。システムは、その画像からチップトレイ内のチップの数及び価値を計測し、適切な額が払い出され、回収されたことを確認するために、ゲーム遊技の結果に対してチップトレイの内容の変化を比較する。  
【０５９０】
「さらなる態様において、該システムは、ゲームテーブルにおいて発生する行為又はイベントを自動的に画像化するテーブルモニタを備えることが可能である。システムは、賭けを識別するためにゲームテーブルの画像を、並びにカード及びゲームテーブル上の他のオブジェクトの出現、移動及び位置を周期的に比較する。テーブルモニタリングシステムは、チップトレイ内に目立たないように配置できる。」  
【０５９１】
米国特許第６５７９１８１号は、一般的に「預かり金の金額及び信頼性を自動的に確認し、預かり金とチップトレイの内容における変化とを調和させるドロップボックスを開示している。ドロップボックスは預けられた物の異なる部分を画像化することが可能で、預けられた物における資産上の特徴を確認するために適切な照明及び解像度を選択する。  
【０５９２】
「別モニタ態において、システムは、遊技者のゲーム習慣及び従業員の業績をモニタするために、いくつか又は全ての構成要素を用いてもよい。システムは、疑わしい遊技及び禁止される場合がある賭けのパターンを検出することが可能である。システムは、また、遊技者及びディーラの勝ち／負けのパーセンテージ、並びに他の統計学的に関連する測定を確認することが可能である。このような測定により、強力な自動セキュリティ及び自動化されたリアルタイムの会計報告をカジノ又は他のゲーム施設に提供することが可能である。さらに測定は、遊技者に対し、優待利益を自動的に割り当てる根拠を提供することができる。」  
【０５９３】
様々な実施形態は、スキャナ及びその付属ソフトウェアを有するカード供給シューを利用する装置、方法及びシステムを含み、これは好適には、コンピュータプログラムが参加遊技者シート数又は参加遊技者数をそれぞれに対するディーラの位置を含めて識別し、シューから札が配られるゲームのそれぞれの回の間に、そのゲームテーブルで進行中の遊技を識別するように、ゲームテーブル上に置かれるスキャナを有するカード供給シューからゲームに札が配られ、ソフトウェアによって評価される２１ゲームが遊技されるときに、カードディーラがそのシューに接続される一以上のキーボード及び／又はＬＣＤディスプレイを用いることができるようにする。これらのキーボード及び／又はＬＣＤディスプレイは、また、各シート又は遊技者のベッティング及び／又は遊技される手札のそれぞれに対する決定戦略に関連する他のデータを入力するために用いられる。それらのデータは、リアルタイムの期間で、カジノ２１の戦略決定及びベッティング能力、又はブラックジャックのゲームをする遊技者を評価するよう設計されたコンピュータソフトウェアにより、解析される。評価ソフトウェアは中央処理ユニット（ＣＰＵ）に、又はシューのキーボード及びＬＣＤディスプレイにも接続されるホストコンピュータに接続される。ディーラは、シューに取り付けられるか又はこれに付属する一以上のキーボード、あるいはディーラの近傍に置かれるキーボードを用い、評価すべきゲームで遊技される、各遊技者によるそれぞれの手に対して、正確なベット額を見て記録することができる。ＣＰＵに接続された光学的スキャナは、各カードが特定の手札、座席又は場所に配られると、各遊技者の手に配られた各カード及びディーラの手の値を読み、シューからその遊技の遊技者及びディーラに配られた各カードのゲームカードの値を、評価ソフトウェア内にプログラムされた一以上のカードカウントシステム用のカードカウントシステム値に変換する。ヒットしたカードはシューから除かれるので、ＣＰＵは、各遊技者が手をヒットするという決定、及びディーラがヒット又はゲーム規則により必用なときにはもう１枚のカードを引くという決定も記録する。ディーラは、シューに付属する一以上のキーボード及びＬＣＤディスプレイを用い、各遊技者の決定を、手のインシュア、サレンダー、ダブルダウン、又はスプリットと記録する。ディーラは、表向きのカードがエース又は１０であるときに、ディーラの２枚目のカード又は裏向きで配られたホールカードはスキャンされており、これらのゲームカード値はコンピュータシステムのソフトウェア内に導入されているので、一以上のキーボードを用いて、自分のゲームカード又は手の合計が「２１」又は「ブラックジャック」になる２枚のカードであるかどうかを、一以上のシューのＬＣＤにより、直ちにディーラに知らせるようコンピュータシステムのソフトウェアに促してもよい。  
【０５９４】
様々な実施形態において、カードゲームの遊技のために少なくとも１人の遊技者に遊技カードを配るためのカード供給シュー装置を含むカードゲームを遊技するためのカード遊技システムは、遊技カードがシュートを介して一度に１枚移動できるようにするために、遊技カードの少なくとも１つのデックを支持するシュートを有するハウジング手段であって、このハウジング手段はカードゲームの遊技中にデックの遊技カードを１枚ずつハウジング手段の外に移動可能とする出口開口部を有しているハウジング手段と、各遊技カードがハウジング手段のシュートから外に移動する際に各遊技カード上にある視覚的特徴をスキャンするためにハウジング手段内に位置するカードスキャニング手段と、シューから各遊技者が受け取った遊技カードのそれぞれを識別するため、遊技カードを受け取る各遊技者への情報及び受け取った遊技カードの値に対して各遊技者が用いる遊技戦略に対する情報を伴う値を評価するため、及び各遊技者の遊技戦略を識別するこの情報の全てを結びつけるためにカードスキャニング手段の出力を受信する手段と、カード供給シュー装置と結合し、少なくとも１人の遊技者に様々なカード遊技オプションへの賭けの選択を可能とする少なくとも１つのキーパッド手段を上部に有する遊技テーブルとを、組み合わせて、含む。  
【０５９５】
様々な実施形態において、少なくとも１人の遊技者への遊技カード配付に用いるためのカード供給シュー装置を含むカードゲーム遊技用のカード遊技システムは、遊技カードがシュートを介して一度に１枚移動できるようにするために、遊技カードの少なくとも１つのデックを支持するシュートを有するハウジング手段であって、このハウジング手段はカードゲームの遊技中にデックの遊技カードを１枚ずつハウジング手段の外に移動可能とする出口開口部を有しているハウジング手段と、各遊技カードがハウジング手段のシュートから外に移動する際に各遊技カード上にある視覚的特徴をスキャンするためにハウジング手段内に位置するカードスキャニング手段と、シュー装置から各遊技者の受け取った当該遊技カードを識別するため、遊技カードを受け取る各遊技者への情報及び以前にカードシュー装置から配られたカードを遊技したことに対して各遊技者により用いられたベッティング戦略の情報を伴う値を評価するため、及び各遊技者のカードカウント戦略を識別するこの情報の全てを結びつけるためにカードスキャニング手段の出力を受信する手段と、カード供給シュー装置と結合し、少なくとも１人の遊技者に少なくとも１つの様々なカード遊技オプションへの賭けの選択を可能とする少なくとも１つのキーパッド手段を上部に有する遊技テーブルとを、組み合わせて、含む。  
【０５９６】
様々な実施形態において、カードゲームの遊技のために少なくとも１人の遊技者に遊技カードを配るためのカード供給シュー装置を含むカードゲームを遊技するためのカード遊技システムは、遊技カードがシュートを介して一度に１枚移動できるようにするために、遊技カードの少なくとも１つのデックを支持するシュートを有するハウジング手段であって、このハウジング手段はカードゲームの遊技中にデックの遊技カードを１枚ずつハウジング手段の外に移動可能とする出口開口部を有しているハウジング手段と、各遊技カードがハウジング手段のシュートから外に移動する際に各遊技カード上にある視覚的特徴をスキャンするためにハウジング手段内に位置するカードスキャニング手段と、シュー装置から各遊技者の受け取った遊技カードのそれぞれを識別するため、遊技カードを受け取る各遊技者への情報及び受け取った遊技カードの値に対して各遊技者が用いる遊技戦略に対する情報を伴う値を評価するため、各遊技者の遊技戦略を識別する全ての情報の使用を結合するため、及びカードカウンティングの情報をもたらすカード配付シューから以前に配り出された遊技カードに対して各遊技者により用いられる各遊技者のベッティング戦法に基づくカウンティング戦略を同様に識別するために、カードスキャニング手段の出力を受信する手段と、カード供給シュー装置と結合し、少なくとも１人の遊技者に少なくとも１つの様々なカード遊技オプションへの賭けの選択を可能とする少なくとも１つのキーパッド手段を上部に有する遊技テーブルとを、組み合わせて、含む。  
【０５９７】
様々な実施形態において、セキュリティ遊技テーブルシステムが中央制御下にある複数のサイトに適用され、プログレッシブな実況カードゲームにおける手のモニタリングが可能である。実況カードゲームは少なくとも１つのデックを有し、各デックは所定の枚数のカードを有する。システム内の各テーブルゲームは、遊技者が各位置にいてもいなくても、ディーラがディーラ位置にいてもいなくても、複数の遊技者位置を有する。  
【０５９８】
一実施形態において、さらにセキュリティを提供するために、各デックのそれぞれのカード上に共通識別コードが配置される。各デックは異なる共通識別コードを有する。デックを共にシャッフルするためにシャッフラが用いられ、シャッフラは、シャッフラがシャッフルするために差し込まれた以前の手からカードをカウントするための回路を有する。シャッフラ回路は、差し込まれた各カードをカウントし、各カード上の共通識別コードを読み取る。シャッフラ回路は、カウント及び読み取った共通識別コードに対応する信号を出す。各テーブルに置かれるゲーム制御器（例えば、コンピュータ）はこの信号をシャッフラ回路から受信し、遊技者（又はディーラ）による手からはどのカードも引かれていないか、又は新規なカードに入れ替わっていないことを確認する。カウントが適正でない場合、又はゲームカードに識別コードがないか識別コードが一致しない場合には、新たなデックのカードを用いる必要があり、ゲームのセキュリティ侵害が発生した可能性を示す警告信号が生成される。  
【０５９９】
また別のセキュリティの実施形態において、バーコード等のユニークなコードが各カード上に置かれ、各カードがディーラによりシューから配れる際に、検出器はコードを読み取り、手中に配られた各カードの値及びスーツを少なくとも含む信号をゲーム制御器に出す。検出器は、また、共通識別デックコードを読み、ゲーム制御器への信号としてのものを出してもよい。シューは、デューラーにより手の中にシューから各カードが配られたときに、この画像を生成するための光学スキャナを有してもよい。ゲーム制御器は、シューから手中に配られた各カードの履歴が記録されるよう、この情報をメモリ中に保存してもよい。  
【０６００】
また別のセ
キュリティの実施形態において、統合されたシャッフラ／シューは、シューから手に配られた各カード、及び手作りの後にシャッフラに差し込まれた各カードの光学画像を取得する。これらの画像はゲーム制御器に送られ、画像がカウントされ比較される。不規則なカウント又は比較が発生するときは、警告が提起される。シャッフラ及びシューは、この２つのユニット間にセキュリティを提供するために統合される。  
【０６０１】
実況カードゲームに対するセキュリティの別の実施形態において、ゲームベットの存在を検出するために、ゲームベットセンサが複数の遊技者位置のそれぞれの近くに配置される。ゲームベットセンサは、投入されたトークンをカウントする信号を出す。いくつかの遊技者位置におけるゲームベットセンサにはベットがなく、これにより、どの遊技者位置にゲームベット投入があるかを、当該信号を受け取るゲーム制御器が識別することは全体的には可能である。この情報はメモリ内に保存され、ゲームの履歴の一部となる。  
【０６０２】
別のセキュリティの実施形態において、複数の遊技者位置のそれぞれにプログレッシブベットセンサが配置され、プログレッシブベットの存在を検出する。プログレッシブベットセンサは、ゲーム制御器により受信される信号を出し、これは検出された各遊技者位置に投入されているプログレッシブベットをメモリ内に記録する。プログレッシブベットが検出され、ゲームベットがない場合は、ゲーム制御器は不適切なベットであることを示す警告信号を出す。この時点では、ゲーム制御器は、ゲームベットが投入された各遊技者位置の識別と、投入されたゲームベットを有する遊技者位置の、どの遊技者位置がプログレッシブベットも有しているかを知っている。これは手の履歴の一部としてメモリ内に保存される。  
【０６０３】
また別のセキュリティの実施形態において、各遊技者位置及びディーラ位置の近くにカードセンサが配置される。カードセンサは、カードセンサで受け取った各カードに対する信号を出す。ゲーム制御器はこの出された信号を受信し、受け取ったカードにゲームベットが投入された遊技者位置を相関させる。ゲームベットのない遊技者位置がカードを受け取るか、又はゲームベットのある遊技者位置がシーケンスを外れたカードを受け取る事態においては、ゲーム制御器は警告を出す。この情報はメモリ内のゲーム履歴に追加され、履歴は、各遊技者位置に供給された、ゲームベットを有する各カードの値及びスーツを含む。  
【０６０４】
各遊技テーブルには、プログレッシブ・ジャックポット画面が設けられ、一以上の勝ちカードの組み合わせに対して、一以上のプログレッシブ・ジャックポット賞を表示してもよい。様々な実施形態において、各テーブルのゲーム制御器は、プログレッシブ・ジャックポットの当籤に必要な勝ちの組み合わせをメモリ内に保存する。ゲーム制御器は特定の遊技者位置から受信した各カードのスーツ及び値を正確に保存するので、ゲーム制御器は勝ちの組み合わせを自動的に検出し、その遊技者位置に入賞の信号を出すことが可能である。従って、ディーラは、その位置の遊技者が実際に正しいカードの組み合わせを持っていることを確認できる。ゲーム制御器は、他のゲームテーブル全てに相互接続された中央制御器を継続的にアップデートするので、所望であれば、中央制御器は入賞者の名前及び当籤額を含めて、全てのゲームテーブルにこの入賞を知らせることができる。  
【０６０５】
中央制御器は各ゲーム制御器と継続的に通信し、関連するプログレッシブ・ジャックポット表示は、各ゲーム制御器に保存された情報の全体又は一部を通信リンクを通じて受信してもよい。  
【０６０６】
様々な実施形態は、伏せた状態（裏向き）でカードシューから引き出されるゲームカードを自動認識してその値を追跡するための装置を有するカードシューを含む。  
【０６０７】
様々な実施形態は、遊技されたか又は遊技されていない役（手）を自動認識し、これによりそれぞれの手に関する複数のベット及びインシュアランスラインの使用を理解しなければならない装置を有するゲームテーブルを含む。さらに、ゲームテーブルは、各遊技者及びディーラの前に置かれたカードの値を自動的に認識する装置を含む。  
【０６０８】
様々な実施形態は、ゲームチップの認識、追跡、及び保存を含む。
【０６０９】
様々な実施形態において、電子データ処理（ＥＤＰ）プログラムは、それぞれの役に関する全てのベットの値及び関連するインシュアランスラインを処理し、各遊技者及びディーラへのカード配付を制御することができ、それぞれの手とディーラの手の全体のスコアを計算して比較することができ、遊技者の勝ちを評価することがもできる。  
【０６１０】
従って、ゲームデータはＥＤＰプログラムによって処理され、特別なモニタ又はディスプレイで実際のゲームに対して同時に表示されることができる。必要であればいつでも、全体の結果をモニタするために、後に同じデータを再度呼び出すことができる。  
【０６１１】
様々な実施形態は、
ゲームテーブル及びゲームテーブル上に配置されるゲームテーブルクロスであって、このゲームテーブルクロスはベッティングする役及びゲームチップを置くための指定領域及びゲームカードを置くための他の指定領域が設けられたものと；
ゲームカードの一以上のデックを蓄えるためのカードシューであって、このカードシューは、運が左右するゲームの遊技者に引かれたカード上のカード値の印刷が見えないように、裏向きでゲームカードの個々の１枚を引くための手段を含むものと；
カードシューから引かれたカード上の当該カード値の印刷を認識するためのカード認識手段であって、このカード認識手段はカードシューに設置されるものと；
テーブルクロス上の指定領域に置かれたゲームチップの計数及び他の指定領域上に置かれた遊技カードの計数を認識するための手段を含む所有検出ユニットであって、この所有検出ユニットはテーブルクロス下に設置され、カード遊技用の各ベッティングボックスとチップ用の領域にそれぞれ割り当てられた単一検出器を複数含むものと；
ゲームベットを自動認識又は手動入力するためのゲームベット検出器と；及び、
運が左右するゲームのルールに従って運が左右するゲームを評価する手段、運が左右するゲームの遊技結果を保存する手段、並びに、運が左右するゲームの経過及びゲームベット検出器、所有検出ユニット及びカード認識手段からの電子信号入力から結果を表示する手段を備えるコンピュータと、を含む。  
【０６１２】
様々な実施形態によれば、カード認識手段は、カードシューから引かれる遊技カード上のカード画像印刷の移動経路に沿って配置される光学ウィンドウと；光学ウィンドウと反対側に位置し、引かれた遊技カードの位置を照明するパルス光源と；光学ウィンドウと反対側に位置する、引かれたカードの部分に対するＣＣＤ画像変換器と；引かれたカードが正確に光学ウィンドウと反対の正しい引き出し位置にあるときに、引かれた遊技カードからのカード値の印刷を検出し、引かれたカードの部分から反射像をＣＣＤ画像変換器に送るための光学装置と；引かれたカードの動きを検出し、ＣＣＤ画像変換器に反射像を転送するためにパルス光源を動作するための正しいタイミングを提供するためのセンサ手段と、を含む。反射像の向きを変えて送るための光学装置は、反射像をＣＣＤ画像変換器に屈曲するよう配置されるミラーを含むこともできる。あるいは、反射像の向きを変えて送るための光学装置は、互いに直角に配置される２つの平面を含む反射光学プリズムを含み、一面は光学ウィンドウ上にあり、他面はＣＣＤ画像変換器に面してミラーを含み、引かれたカードが光学ウィンドウの上に位置するときに引かれたカードを照明するようにパルス光源が後者の表面に配置される。好ましくは、引かれたカードの動きを検出して正しいタイミングを提供するためのセンサ手段は、引かれたカードが引かれつつあるのかどうかを判定するために引かれたカードの先端部を検出し、引かれたカードの後端部がセンサ手段を通過するときにＣＣＤ画像変換器及びパルス光源を起動するための、単一のセンサ、好適には圧力センサ又は光電閾値装置（ｐｈｏｔｏｅｌｅｃｔｒｉｃ  ｔｈｒｅｓｈｏｌｄ  ｄｅｖｉｃｅ）を含む。あるいは、センサ手段は２つの電気光学センサを含むこともでき、一方は引かれた遊技カード上のカード画像印刷の移動経路から遠く位置し、他方は引かれた遊技カード上のカード画像印刷の移動経路内に位置する。後者の電気光学センサは、光学ウィンドウの上方をカード値印刷が通過するときにカラートリガを検出することによりパルス光源を起動する手段を備えることも可能である。カードシューの好適な実施形態において、パルス光源はキセノンランプを含む。
【０６１３】
ゲーム装置の様々な実施形態において、所有検出ユニットの単一検出器のそれぞれは、単一検出器のそれぞれの上のテーブルクロス上に並べられるチップ又は遊技カードを検出するための光検出センサを含む。単一検出器のそれぞれは赤外検出フォロダイオード、好適にはシリコンフォトダイオードである。好ましくは、単一検出器は、テーブルクロス上でこれらの上方に置かれるチップ又は遊技カードが少なくとも２つの検出器の上方に並ぶように、所有検出ユニット内に配置することが可能である。  
【０６１４】
ゲーム機器は、色のマーク又はチップ上の領域を区別し、色のマーク又は領域と一致するベット出力信号と、同じ色のマーク又は領域を有するチップ数とを発生するための自動手段を備えることができる。  
【０６１５】
ゲームベット検出器は、運が左右するゲームにおける様々な値のベットのチップと、遊技者によってチップがベットされるときに当該チップの様々な値に一致するベット出力信号を発生する手段と、を区別するための自動手段を備えることができる。様々な実施形態において、ゲームベット検出器はラジオ周波数送受信ステーションを備え、チップは、送受信ステーションに応答するトラスポンダーを用いてそれぞれ提供され、トランスポンダーはベットチップの値を送受信ステーションに返信する。  
【０６１６】
ゲーム機器の各ユニットとコンピュータとの間の接続は、無線接続又は有線接続のいずれかである。  
【０６１７】
ベット追跡
様々な実施形態は、カジノのテーブルカードゲームの遊技においてカードが配られる様々な場所に各カードが配付される前に、そのスーツ及びランクを読む、小型のカード供給シューを備える。次いで、遊技のルールに従って必要なカード位置にカードが配られる。ゲームが異なれば、様々な実施形態において、システムが手として認識することを想定するカード配給位置、カード数、及び供給シーケンスは異なる。例えば、たいへん複雑なカード配給ゲームであるブラックジャックにおいては、通常、カードは一度に１枚がテーブルを回るシーケンスで、各遊技者の位置に、次いでディーラの位置に、一度に１枚配られる。各遊技者の位置及びディーラの位置に正確に２枚のカードが最初の手となるよう、一度に１枚のカード供給シーケンスが再び繰り返される。手中の数字の値が２１を超えなければ、遊技者は基本的に追加カードに関しては無制限であるため、手作りには複雑さがもたらされる。遊技者は、２の手（エース２枚）でスタンドしてもよく、やりたければヒットして２１にしてもよいので、手札計算の知識は遊技者がどうするかを保証するものではない。他方、ディーラは、ディーラの手の値について、このゲームの遊技に関するハウスルールに厳しく従うことを求められる。「ソフト」１７（例えば、エースと６）でのヒットを認めるか認めないかといったわずかな違いがあるかもしれないが、これとは裏腹にルールは非常に正確であり、ハウスもディーラも戦略を試すことはできない。  
【０６１８】
他のカードゲームでは、同じ枚数のカードを分けて配ってもよい。例えば、ディーラと対戦する変形スタッドポーカーでは、通常、各遊技者位置とディーラが相手であればディーラ位置に、一度に５枚、５枚のカード手を配る。このカード手の配り方は、ディーラのシューから除かれる５枚のカードの各シーケンスが１つの手であるため、全く単純である。  
【０６１９】
他のゲームでは、カードを遊技者に配り、他のカードを捨てるか共用のカード領域に配る必要がある場合がある。システムは、所望であればこの選択肢を取り込むようにプログラムされる場合もある。  
【０６２０】
カード配付シーケンスにおいて、バカラはブラックジャックに近いが、遊技者及びディーラによりヒットが行われるときに関するルールはより強固であり、各位置でのヒットとして取ってもよいカードは最大で１枚である。様々な実施形態に係る、手を識別するシステムはこれらの各ゲームにおいて手を識別する必要性を処理ができるが、特に、最も複雑な状況であるブラックジャックにおいて手を識別することが可能でなければならない。  
【０６２１】
様々な実施形態において、カードの読み取りにカメラを用いる場合、受光システムは、デジタル又はアナログの、カードのスーツ及びランクを識別可能な任意の画像取り込みシステムでもよい。  
【０６２２】
様々な実施形態において、動作の最初のステップは、スマート供給シューへ１組のカードを供給することであり、カードとはカジノテーブルカードゲームの遊技に用いられる予定のカードである。１組のカード（通常、１以上のデック）は、シャッフラからの取り出し又は手でシャッフルされ、すでに乱雑化された組で供給される。米国特許出願第１０／６２２３２１号、発明の名称「スマート供給シュー」にはスマート供給シューが記載され、該出願は参照により全体を本願明細書に取り入れるものとする。読み取り能力を有するいくつかの供給システム又はシューは、米国特許第４７５０７４３号、第５７７９５４６号、第５６０５３３４号、第６３６１０４４号、第６２１７４４７号、第５９４１７６９号、第６２２９５３６号、第６４６０８４８号、第５７２２８９３号、第６０３９６５０号、第６１２６１６６号に開示のものを含むが、これらに限定しない。様々な実施形態において、カードは順に１回に１枚のカードを送るような、スマートカード供給シュー内で読まれる。端のマークや特別なコードによりカードを読む（米国特許第６４６０８４８号等）ためには、特別な符号化やカードのマーキングが必要である。このように、１セットのカード全体のシーケンスを続けて計測してメモリ中に保存してもよい。メモリは、少なくともスマートカード供給シューの一部にあってもよいが、中央処理装置との通信は可能である。従って、シーケンスは中央演算器内にも、又はこれだけに保存してもよい。  
【０６２３】
様々な実施形態において、カードは次いでスマートカード供給シューから配られ、供給シューは何枚のカードが１回に覗かれたかを登録する。これは、１回に１枚をディーラの取り出し領域に供給する、上記の米国特許出願第２０／６２２３２１号により行ってもよいので、ディーラにより１枚のカードのみが除かれてもよい。各カードが取り除かれるに従い、特定のカード（ランク及びスーツ）が配られたことを示す信号が生成される。コンピュータ及びシステムは第１のカードが配られたことのみを知っており、これが第一次遊技者に行ったと推定する。残りのカードは遊技者及びディーラに配られる。あるゲーム（例えば、スタッドポーカー）においては、特定の枚数のカードが各位置に配られたことが知られ、シューは任意の時点での遊技者の数を用いてプログラムされるので、手札は配付前ですら相互に関連づけられうる。シューがスタッドポーカーを遊技し、各遊技者とディーラが３枚のカードを引いている（スリーカードポーカー（商標））ならば、システムは各遊技者及びディーラの手になるであろうものを前もって知っている場合がある。ディーラが自分の最初のカード（例えば、カードが１回に１枚、次々に配られるときの）を受け取るか又は自分の手全体を受け取ったときに、信号を利用可能とすることも可能である。信号は、任意の所与の時点で、テーブル上で有効な遊技者の位置の数を自動計測するために利用されるようにしてもよい。例えば、ブラックジャックの手でディーラが６枚目のカードを受け取ったならば、システムは直ちにそのテーブルには５人の遊技者がいることを知ってもよい。信号は手操作で出す（ディーラ位置又はスマートカード供給シュー上のボタンを押す）こともでき、自動的に生成する（ディーラ位置のカード存在センサにより、センサ上にカードがあれば信号を生成できる）ことも可能である。センサにより自動的に信号を生成する場合には、センサとの接触事故やセンサへの妨害物を防ぐようなシールド等の、センサの物理的保護が設けられてもよい。Ｌ型のカバーを用いて、テーブル表面に平行なＬ型アームの下にカードを滑らせ、そのＬ型の分枝の下でセンサにかぶるようにしてもよい。手作りのための全てのカードが配られてから、再び遊技者の数を示す信号を出すことも可能である。例えば、ディーラの２枚のカードがＬ型カバーの下を滑ってセンサをブロックするか又は接触するときに、システムは手札に配られたカード数（例えば、１０枚のカード）を知ってもよく、ディーラが２枚のカードを持っていることを知ってもよく、このため遊技者には８枚のカードがあり、各遊技者は２枚のカードを持っていることから、テーブルには４つの有効な遊技者位置がある（１０−２＝８であるから、８／２＝４人の遊技者がいる）ことを決定してもよい。この自動決定は、テーブルにいる各遊技者の数をディーラに手入力させたり、人数変化がある度にテーブルにいる遊技者数の表示を手操作で変更しなければならなかったりすることに対する代替として役立ててもよい。  
【０６２４】
全ての有効な位置への配付が完了すると、システムは各遊技者の手、ディーラの手、及び任意のフロップ又はコミュニティカードに最初に存在するカードが何かを知っていてもよい。システム動作は、カジノテーブルカードに供給されるカードがなくなったときには単純なものでもよい。すなわち、全ての手が知られ、全ての結果が予言されてもよい。ブラックジャックのゲームに関しては、カードの追加を完了する処置がなされる。  
【０６２５】
それぞれの手に最初の２枚カードの組を配った後に、システムは残りのカードそれぞれがどこに配られるかを直ちに知らなくてもよい。しかしながら、システムはどのカードが配られるかを知っていてもよい。この知識と、後に捨てられる手の識別を用いて、スマートカード供給シューからの手及びカードの一致確認又は検証も可能である。それぞれの手は、特定して知られた２枚のカードが存在することから、既に識別されている。従って、手はこのゲームのルールに従って遊技され、ある手での遊技が尽きると手は捨てられる。手が尽きるのは、次のときである。１）ブラックジャックができ、手に支払いがあり、カードがクリアされた。２）２１を超えて手が崩れ、カードがクリアされた、及び／又は１ラウンドのゲームが最後まで遊技され、ディーラの手が終了し、全ての賭け金が決済されて、カードがクリアされた。典型的にはカジノが手動操作で手の一致確認を行えるように、カードはテーブルから正確な順序で回収される。通常、カードはディーラの右から左へクリアされ、各位置のカードには、最初のカードが一番下、２枚目のカードは最初のカードの上、３枚目のカードは２枚目のカードの上、等の配られた順番が含まれ、最初の２枚カードは各手に対するアンカー、フォーカス、ベース、フェンス、エンドポイント又はセットエッジを形成するので、順番の維持又は順番を近似しておくことが重要である。例えば、３人目の遊技者位置がハートの１０（１０Ｈ）とスペードの９（９Ｓ）を最初の２枚カードとして受け取ったことが分かり、４人目の遊技者位置がダイヤの８（８Ｄ）とクラブの３（３Ｃ）を受け取ったことが分かった場合、２つの手のエッジ又はアンカーは、９Ｓ／１０Ｈと８Ｄ／３Ｃである。ゲーム終了時に手が一掃される、カードはスマートディスカードラック（例えば、米国特許出願第１０／６２２３８８号を参照、該出願は参照により全体を本願明細書に取り入れるものとする）に送られ、９Ｓ／１０Ｈの手がまだ尽きて（例えば、崩れたりバストしたりして）おらず、一掃されたカードが９Ｓ、１０Ｈ、８Ｓ、８Ｄ及び３Ｃを含む（スマートディスカードラックによる読み取りとして）ときには、プロセッサのソフトウェアは、３人目及び４人目の位置の最終的な手は、３人目の手は１９のカウント（９Ｓ及び１０Ｄ）であり、４人目の手は１９のカウント（８Ｄ及び３Ｃ、本来は８Ｓをヒットする）であったことを自動的に知ってもよい。ソフトウェアによる解析では、スマートディスカードシューにより読み取られた特定のカード含む、１９のカウントである４人目の手が特異的に識別される。今しがた尽きた手を読み取った情報は、スマート供給シューから収集された当初の情報と比較される。スマート供給シューの情報は、スマートディスカードラックの情報と組み合わされ、カードが均一に供給されなくても、各位置の手が確認されうる（例えば、遊技者１が２枚をヒットして全体で４枚のカードを取り、遊技者２が３枚をヒットして全体で５枚のカードを取り、遊技者３がヒットせず全体で２枚のカードを取り、遊技者４が１枚をヒットして全体で３枚のカードを取り、ディーラは２枚をヒットして全体で４枚のカードを取る、等）。  
【０６２６】
ディーラのカードは、数多くの様々なフォーマットでの解析を均等に受けてもよい。最後の遊技者に最後のカードが配られた後には、ディーラの手はヒットの可能性を含めてすぐに有効になるだろうという信号が、簡単かつ気づかれないように生成されてもよい。例えば、最初のディーラのカードの存在又はディーラの手の完成を検出するための上述のセンサを用いて、Ｌ型の保護ブリッジの下方からカードが取り出される。この種の動きは、通常は、ディーラが最大で１枚のカードを曝し、１枚を下向きに伏せている場合に、ブラックジャックで行われる。この場合、ホールカードを表示するためにＬ型カバーの下側にあるセンサ上からカード取り出すのは自然な動きであり、次いでセンサに曝す。これにより、ディーラの手はゲームの当該ラウンド中に全ての追加カードを受け取るという信号を、中央プロセッサに送信することができる。この時点でシステムは、ディーラの手中にある当初の２枚カード、次のシーケンスのカード、及
びディーラが遊技に用いなければならないルールを知っている。システムは、ディーラが何のカードを受け取るか、ディーラの手の遊技における決定又は移動には何の自由もないためにディーラの手の最終的な合計がいくつになるかを知っている。ディーラの手がスマートディスカードラック内に置かれるときに、ディスカードラックは、ディーラ手のためのアンカー又はベースとしての最初の２枚カードを用いる必要がなかったとしても、すでにディーラの手の詳細を知っている。いくつかの実施形態において、カードをこの様式で取り扱ってもよい。  
【０６２７】
カードが、テーブル、ディーラの手、次いで右から左に（ディーラ位置から見て、又はハウスでの遊技様式によっては反対方向も同様）遊技者の手から一掃されるときに、スマートディスカードラックはシューを読み、それぞれの手のアンカーを識別し、終了時に一掃されたどの手も２１のカウントを超え得ないことを知り、コンピュータは個々の手を識別してスマート供給シューからの当初データとこれを一致確認する。これにより、システムは遊技されたそれぞれの手を識別でき、手が公正かつ正確に遊技されたというシステム保証を提供できる。  
【０６２８】
システムによる一致確認の欠落が発生するならば、数多くのイベントが発生しうる。ディーラ位置、ピット領域、又は警備ゾーンには直接信号を送信することが可能であり、当該エラーの性質及び原因を究明し、必要であれば個々のカードを検査するためにカードが調べられる。ディーラの効率、ディーラの勝ち／負けイベント、遊技者の効率、遊技者の勝ち／負けイベント、遊技者の統計的習性、通常ではない遊技の方策、又は意味ありげな遊技の方策（例えば、カードカウンティングを見せびらかす）等を評価するような、様々な統計学的目的のために手及びカードのデータが用いられるときには、システムは特定の手を「ダンプ」ファイルに保管して、その手を統計学的解析に用いなくてもよく、これは、エラーの多い又は膨大なデータによって解析の最大の利益が損なわれないことを保証するためである。  
【０６２９】
様々な実施形態は、配られるカードそれぞれへのデータスタンプ（実際の日時画定シーケンス、ユニークである可能性も含めてシーケンス識別子の特定の識別の概念を有する）を含んでもよい。日付スタンプは、また、特定の手の番号、特定のテーブル、特定のカジノ、特定の遊技者数等の特定のシーケンススタンプ又はマーキングで替えられてもよい。記録は、ラッキー７７７カジノの中央コンピュータの保存メモリ中で「Ａｕｇ．１９，１９９５，８：１２：１７ａ．ｍ．，Ｔａｂｌｅ  ３，ｐｏｓｉｔｉｏｎ  ３，ｈａｎｄ  ７Ｓ／４Ｄ／９Ｓ「という多様な表示を示すか、又は単に「Ｌ７Ｃ−８１９−９５−３−３−０７３−７Ｓ／４Ｄ／９Ｓ（０７３は７３番目に配られた手）」というアルファベットと数字のコードにより何かを表示することもできる。手又はさらにメモリ中のカードへのこのような日付スタンプは、セキュリティ用の分析検索ツールとして、手の識別を高めるために用いることが可能である、  
【０６３０】
図４７に、出力１４を有するスマートカード読み取り供給シュー８及び出力１８を有するスマートカード読み取りディスカードラック１２を含む、表４の手を読むシステムのための構成要素のブロック図を示す。遊技者位置６を図示し、出力ポート１６を伴わないディーラ手の位置センサ１０も示す。  
【０６３１】
乱れた順序で（例えば、ブラックジャック又はバスト）ディスカードラックに戻された手を自動的に一致確認するよう動作するディスカードラックの使用は、いくつかの実施形態において、好ましい。上述のソフトウェアは、特定の手に配られたことが知られているアンカーカード（最初の２枚カード）の知識に基づいて、乱れた配給順序で取り出された手を認識するようにプログラムすることができる。例えば、ソフトウェアは、３の位置にブラックジャックが配られたときに、手が取り除かれ、スマートカードディスカードトレイ内に３番目の手が送られることによりこれを確認し、３の位置は基本的に将来の手の解決においては無視することを識別する。より重要なことには、例えば第二次遊技者位置におけるアンカーカードが９Ｓ／５Ｃであり、スマートディスカードラック内に８Ｄ／９Ｓ／５Ｃという尽きた手が入れられたときには、この手は第二次遊技者位置からの手として認識されるだろう。２枚の同一カードがたまたま同じ遊技のラウンド中に配られるならば、ソフトウェア（全ての手を知っている）は、使い尽くされた手の場所をより注意深く位置決めするために、スマートディスカードラック内に入れられる最終的なカード順序を具体的にチェックするよう、変更されるにすぎない。これは、概念が理解されると、単に認識ソフトウェアの実装にすぎないものである。  
【０６３２】
ディーラからのセンサ又は他の初期化された信号によりカードを取り出すステップが、さらなるカードは全てディーラに行くことを識別すれば、ラウンド間の遊技の境界画定、及びディーラの手と遊技の１ラウンド終了の識別に有用な場合がある。ディーラのカードが投じられてスマートディスカードラック内で読み取られるときに、中央コンピュータは遊技の別のラウンドが発生することを知り、後続のシーケンスは新規なラウンドであり、分析サイクルが全て再開されるという記号又は注記が確立される。  
【０６３３】
ディスカードラックは、ディスカードラック内の供給トレイにカードの追加がないことにより、完成した手が送られたことを表示する。早期に尽きた手（ブラックジャック又はブレーク）によりカードが一掃されるときには、一度に１枚のカードが回収され、一度に１枚がスマートディスカードラック内に差し込まれる。スマートディスカードラック内の供給トレイが空であるときは、システムは完成した手が識別されたと理解し、その特定の手をスマート供給シューからの情報と一致確認することができる。システムは、ＳＭＩライセンス専用ブラッドハウンド（商標）分析プログラム等の供給ストラテジ分析ソフトウェアプログラムと連動することもできる。
【０６３４】
様々な実施形態は、プログレッシブ・ジャックポット構成要素を含むように変更された、カジノ又はカードルームゲームを含む。例えば、２１ゲームのプレイ中に、この通常の賭けに加えて、遊技者は、プログレッシブ・ジャックポットの一部になり、遊技者を勝ちの資格者とする、追加の賭けを行うオプションを有する。遊技者の２１ゲームの手が特定の所定の構成のカードを含むならば、遊技者はプログレッシブ・ジャックポット上に表示されている額の全て又は一部を当籤する。このプログレッシブ・ジャックポットの特徴は、ドローポーカー、スタッドポーカー、ローボールポーカー、又はカリビアンスタッドポーカー（商標）等の任意の他のカジノ又はカードルームゲームにも適用される。様々な実施形態は、２１ゲーム又はポーカー遊技等のための、プログレッシブ・ジャックポット・メータに電気接続されたコイン受付部を追加変更したゲームテーブルを備える。遊技者がコインをコイン受付部に投入すると、遊技者の場所には照明が起動し、遊技者がその手の間にゲームのプログレッシブ・ジャックポット構成要素に参加していることを表示する。同時に、コイン受付部からの信号がプログレッシブ・メータに送られ、プログレッシブ・メータ上に表示される額をインクリメントする。それぞれの手の遊技が終了すると、コイン受付部は次の手のためにリセットされる。遊技者がプログレッシブ・ジャックポットの全て又は一部に当籤すると、プログレッシブ・ジャックポット・メータ上に表示される額が遊技者の当籤額だけ減じられる。任意の数のゲームテーブルを単一のプログレッシブ・ジャックポット・メータに接続することができる。  
【０６３５】
カードシャッフラ
様々な実施形態は、第１及び第２のトレイ内でシャッフルするカードを受け入れるためのカードミキサを備える、カードシャッフラを備える。センサがこれらのトレイ内でカードの存在を検出して、自動的にシャッフル動作を開始し、カードはこの中でトレイからカードミキサに輸送され、ミキサはミキシング機構に送られるカードをランダムに交互配置し、交互配置したカードを垂直配列したカードコンパートメントに配置する。  
【０６３６】
イジェクタを支えるキャリッジは逆転可能なリニアドライバにより垂直方向に前後運動され、カード受入コンパートメントに沿ってカードイジェクタを一定に移動する。逆転可能なリニアドライブは、好適にはミキシング手段の起動の際に起動され、ミキシング手段と同時に、しかし独立して動作する。シャッフル動作が終わると、これによりリニアドライブは動作を停止され、カード受入コンパートメントに沿った垂直な場所でカードイジェクタをランダムに位置決めする。  
【０６３７】
カード受入コンパートメント内に配置されるセンサは、少なくとも所定の垂直位置にカードスタックが達したことを決定する。カードイジェクタが停止した後に、カードスタックが少なくとも前述の所定の高さに達したことをコンパートメント内センサが決定するならば、モータドライブを含む機構が起動し、山の中のカード群をイジェクトするために、くさび型のイジェクタをカード受入コンパートメントに移動させ、選択された群はくさび型のカードイジェクタが達した垂直の位置に決められる。  
【０６３８】
様々な実施形態において、カードイジェクタはコンパートメントの開放端前方を通じ、イジェクタの外側に係合したカード群を押し、当該カード群は残りのカードスタックから外されるが、山からのイジェクトは完全でも十分でもない。  
【０６３９】
イジェクト工程の終了がマイクロスイッチにより検出された際に、カードイジェクタは、カードコンパートメントから引き抜かれ、後続のシャッフル及びカード選択動作のために直ちに初期位置に戻る。  
【０６４０】
様々な実施形態において、カードコンパートメントからランダムに選択する技法は半導体電子回路手段を利用し、これはディスクリート回路群かマイクロプロセッサのいずれかを含み、これらのいずれかの技法は好適にはシャッフル動作中にＮ段のカウンタをステップ動作するための高周波発生器を用いる。シャッフル動作が完了すると、カウンタのステップ動作は終了する。カウンタ出力はＤＣ信号に変換され、カードコンパートメントに沿ったカードイジェクタの垂直位置を表す別のＤＣ信号と比較される。  
【０６４１】
様々な実施形態において、ランダムな選択は、Ｎ段カウンタを高周波発生器でインクリメントすることにより行われる。高周波発生器は、シャッフル動作終了時にＮ段カウンタから外される。次いでＮ段カウンタは、容量カウントに達してリセットするまで、非常に低い周波数発生器によりインクリメントされる。カードイジェクタの往復運動はランダムな長さの時間インターバルの後に停止されるが、高周波発生器がＮ段カウンタから外された時刻からＮ段カウンタが低周波発生器により容量カウントに進められてリセットされる時刻までは延長し、往復ドライブのエネルギーをトリガして、この時点でカードイジェクタキャリッジが惰力停止する。  
【０６４２】
様々な実施形態において、カードイジェクタはコンパートメント内の山から部分的にカード群をイジェクトする。部分的に外されたカード群は、次いでコンパートメントから手操作で除かれる。別の好適な実施形態において、イジェクタはコンパートメントからカード群を十分にイジェクトし、イジェクトされたカードはカードを直接的に配付シューに送るシュート内に落とされる。配付シューの圧力板は、最初は供給シューを通過するカードが直接配付シューに入ることが可能な位置に引かれ、その後に配付シューの開放端部に向かってカードを付勢する本来の位置に復帰する。  
【０６４３】
様々な実施形態は、遊技カードを自動的にシャッフルしてカットし、いったん遊技カードがシャッフル装置に供給されれば、無条件にシャッフル及びカットした遊技カードを人の介在なしに配付シューに供給するための方法及び装置を含む。加えて、シャッフル動作は、所望であれば、各ゲームの遊技終了後にすぐに、新規ゲームの開始と同時に実施されてもよく、従って全体的に遊技カードの全てを一度にシャッフルする必要性を不要とする。好適には、遊技されたカードは「デッドボックス」に回収され、様々な実施形態に係る方法を用いるシャッフル及びカットを行うための適切なカード枚数が累積されたときに、デッドボックスから引き出される。  
【０６４４】
様々な実施形態は、シャッフル及びカード供給の機構を、カジノでの利用における全ての遊技者及びフロア管理者に容易に可視化する、少なくとも１つの透明壁を有する筐体を設けたコンピュータ制御シャッフル及びカットシステムを含む。筐体には、往復滑動可能な遊技カードプッシャーが設けられ、これは第１の位置において当該筐体の外側に位置する。滑動可能にマウントされたカードプッシャーが前述の第１の位置から筐体内の第２の位置に移動できるように、モータ駆動の透明ドアは、透明壁内の開口部を選択的にふさぎ、かつ開放し、次いで滑動可能にマウントされたカードプッシャーが第１の位置から引き出され、垂直及び上方向及び下方向に選択的に移動するモータ駆動プラットフォーム上に遊技カードが置かれる。  
【０６４５】
モータ駆動の透明ドアは、適切なセンサ手段並びにディーラからアクセス可能な操作ボタンへの足又は手での押下により検出される、モータ駆動プラットフォームの適切な位置に応答して、開放位置では持ち上げられる。  
【０６４６】
モータ駆動プラットフォーム（又は「エレベータ」）は、滑動可能にマウントされたカードプッシャーが外れて透明ドアが閉じることに応答して、中に積まれた遊技カードの山をシャッフル機構に向かって持ち上げ、この際に遊技カードはシャッフル機構により山から反対方向に離れて、エレベータの対向面に位置する第１及び第２のカード保持マガジンに駆動され、当該シャッフル機構は往復運動マウンティング装置上で回転可能なモータ駆動ローラーを含み、往復運動速度及びローラー回転速度は調節可能である。あるいは、しかしながら、所望であれば、往復運動と回転の速度は、好適な一実施形態に用いられるステップ動作モータに替えて固定速度のモータを用いて固定されてもよい。  
【０６４７】
シャッフル動作の終了時には、プラットフォームが下げられ、上述のそれぞれの受入コンパートメント内のカードスタックは適切なモータ駆動プッシュ機構により移動エレベータに連続して押し戻される。プッシュ機構の動作順序は、システムを制御するための操作コンピュータ内で用いられる乱数発生器により乱雑化される。これらの動作は、所望であれば繰り返しが可能である。通常は、新規カードはこれらの動作を２回から４回受ける。  
【０６４８】
ガイドアセンブリは、プラットフォーム上へのカード移動をガイドし、シャッフルされたカードが時期尚早にエレベータプラットフォームに戻されるのを防ぎ、カードがカード受入領域に落とされたりモータ駆動プッシュ機構によりエレベータプラットフォーム上に押し戻されたりする際にこれをそろえる。  
【０６４９】
複数のシャッフル及びカット動作の終了時には、プラットフォームは再び下げられ、シャッフル及びカットされたカードは傾斜ガイド面を有する移動可能ガイドプレートに向かって下方移動される。  
【０６５０】
モータ駆動エレベータがガイドプレート間を下方移動すると、カードスタックは、水平方向から直交する方向に山をシフトさせる、略Ｕ字型の第２のブロック部の傾斜ガイド面に係合する。ほぼ同時にこれを用いて、下端で枢動可能にマウントされた一対の旋回可能アームを含む「跳ね橋のような」アセンブリが、垂直配向から対角線配向にそのピボットピン回りに下方旋回し、対角線配列したガイド経路の役割をなす。対角線配列したカードスタックは、引き出された跳ね橋の様なアーム上を傾斜ガイド面に沿って下方に滑り、Ｕ型の第２のブロック部により下方移動し、ステップ動作モータの制御下でカードを配給シューの方向に移動し、最終的にこれに入れる。  
【０６５１】
次いで、パドルを有する第１のブロックがＵ型の第２のブロックの切欠き部の間を移動して、カードスタックに前方への圧力を加える。第２のブロックは、次いでホームポジションに引っ込む。パドルは略長方形の形状であり、対角線の向きに配列される。システムの最初のセットアップの際に、パドルは、配付シュー内にカードを移動する経路の上方に位置決めされる。第２のブロックはカットされシャッフルされたカードを配付シュー内に移動し、パドルは配付シューへ向かうカードの移動経路に下げられ、配付シューに供給されるカードスタックの中の最後方（ｒｅａｒｗａｒｄｍｏｓｔ）のカードへ移動される。最初のセットアップに続いてシャッフル及びカット動作が実施されるときに、パドルは、配付シューに前回供給されたカードの最後方で停止する。跳ね橋のような機構の対角線配列されたアームのガイド面に沿ってスライドする、シャッフル及びカットされたカードは、配付シューに前回供給された遊技カードを分離する役割があり、並びに配付シューの出口スロットに向かってカードを付勢することにより、配付シューからの遊技カード配付と共にシャッフル及び送付動作を同時に実施可能とするパドルの反対面上で停止に至る。  
【０６５２】
新規にシャッフルされた遊技カードが配付シューの最後尾に送られた後に、遊技カードの２つの山の間にはさまれているパドルは、Ｕ型の第２のブロックによって上方に持ち上げられ遊技カードから外される。移動可能なパドルをマウントしているアセンブリは、次いでモータにより後方に移動され、配付シューに送られた直後の最後方遊技カードの背後にパドルを配置し、パドルはホームポジションまで下げられ、この際に遊技カードは、配付シューの遊技カード配付スロットに向かって遊技カードを前方に付勢する力を供給するように配付シューから配付されるので、次いでパドルアセンブリのモータ制御ムーブメントが動力を切断されると、パドルを支持する回転マウントされたアセンブリは対角線の下方に移動可能となる。パドルアセンブリ上に作用する力は、重力と、一定張力のバネアセンブリによりパドルアセンブリ上に働く力との組み合わせである。配付シューのカード配付スロットに向かって遊技カードの山の積み上げ及びスライド運動が適切な配列であることを確認するために、ジョグ手段（例えば「ディザ」）により、周期的なインターバルでパドルを反対方向にジョグ又は往復運動させる。  
【０６５３】
ゲーム終了時に、終了したゲームに用いられたカードは通常はディーラにより回収され、テーブル上のデッドボックスに入れられる。回収されたカードは、後に往復移動可能なカードプッシャーに入れられる。ディーラは、適宜、往復スライド可能なカードプッシャー内のカードをシャッフル機構に差し込むが、あるいは好適には、往復スライド可能なカードプッシャー上により多数のカードが回収されるまでシャッフル動作を延期してもよい。シャッフル及び配付動作は、ディーラ又はカジノ管理者の選択により、高頻度でも低頻度でもよい。シャッフル及び遊技カードの配付動作は十分に自動化され、機械内部のエレベータプラットフォーム上にカードが差し込まれると直ちに人の介在なしに実施される。カードは遊技者並びにディーラが観察できるよう、遊技者の視界を遮らない範囲に常にあり、これによりシャッフル、カット及びカード配付の動作は詰まり無く適切に実施され、同様に装置が適切に作動していることが確認される。シャッフル及びカード配付の動作は、配付シューからの配付と矛盾も干渉もせず、これによりこれらの動作はほぼ同時に実施可能となり、従ってシャッフルに向けていた時間を顕著に短縮し、これにより遊技時間を大いに増加させると共に、高効率なランダムシャッフルやカット機構を提供している。  
【０６５４】
システムは、カードシャッフル及
びカットシステムの動作を制御するようにプログラムされたマイクロコンピュータにより制御される。コンピュータは、モータ駆動回路、インテリジェント制御部及びインテリジェント制御部をコンピュータに連結する光アイソレーターを介して、ステップ動作モータを制御する。コンピュータは、システムの各機構の適切な動作を確認するために複数のセンサもモニタする。  
【０６５５】
カジノのカウンタ測定
カードカウント者を妨げるいくつかの方法では多数のデック使用を含む。６又は８個のデックを含むシューは一般的である。カードが多ければ、残っているカードの比例配分における変化は低くなり、これをカウントすることは困難になる。カードをより高頻度にシャッフルすることによっても遊技者の有利は低下しうるが、こうすると実際の遊技に向けられている時間は減少し、従ってカジノの利益が減少する。いくつかのカジノではシャッフルマシンを用いており、あるものは別のマシンが遊技中である間に１組のカードをシャッフルし、一方で他のものは連続してカードをシャッフルする。ゲームフロア環境が注意力を散漫化させ、アルコール飲料が無料であることも、カードカウント者への妨害作用となる。カードカウント者を妨げるいくつかの方法は、ブラックジャックの払い出しを６：５として、標準的な３：２のブラックジャックの払い出しよりも遊技者にとって不利とする等の、変動払い出し構造の使用を含む。  
【０６５６】
ビデオの賭けゲーム
ビデオの賭けゲームは、テーブルゲーム及びカードのルール適用を用いる、テーブルゲームの模倣である。  
【０６５７】
ビデオポーカーの１つのバージョンにおいては、遊技者はコンピュータによりランダムに選ばれる５枚のカードを調べることを許される。これらのカードはビデオ画面に表示され、遊技者は、もしもあればどのカードを彼又は彼女がホールドするかを選択する。遊技者が全てのカードのホールドを望むならば、すなわちスタンドするならば、彼又は彼女はＳＴＡＮＤというボタンを押す。遊技者がいくつかのカードのみのホールドを望むならば、彼又は彼女は、ビデオ画面上の各カードの直下にあるＨＯＬＤというキーを押すことにより、ホールドするカードを選択する。ＨＯＬＤのカード選択後にＤＥＡＬというボタンを押すと、自動的かつ同時に、選択されていないカードは、デックの残りからランダムに選ばれる追加カードと置き換えられる。ＳＴＡＮＤボタンが押されるか、又はカードが置き換えられると、最終的なホールドがゲームマシンのコンピュータにより評価され、払い出しテーブルにより決定されるように、遊技者には遊技クレジットかコインの払い出しのいずれかが与えられる。この払い出しテーブルはマシンのコンピュータメモリに保存され、マシンの画面にも表示される。より高いポーカーの値を有する手には、より多くのクレジット又はコインが与えられる。非常に珍しいポーカー手には、８００対１又はそれ以上の払い出しが与えられる。  
【０６５８】
代替的技法
様々な実施形態を作り、用い、又は実施するための本願明細書に記載の方法は、同一又は同様の目的のために用いてもよい可能な技法のサブセットに過ぎないことを理解すべきである。本願明細書に記載の特定の技法は、限定を意図するものではない。むしろ、様々な実施形態は、様々な実施形態を作り、用い、又は実施するための代替的な技法を想定している。  
【０６５９】
参照による援用
以下の特許及び特許出願は、全ての目的に対して参照によりその全てを本願明細書に取り入れるものとする。    米国特許第６５７９１８１号、
米国特許第６２９９５３６号、
米国特許第６０９３１０３号、
米国特許第５９４１７６９号、
米国特許第７１１４７１８号、
米国特許出願第２００５００１２２６９号、
米国特許第４５１５３６７号、
米国特許第５０００４５３号、
米国特許第７１３７６３０号、
米国特許第７１３７６２９号。
【０６６０】
以下の項目Ｉ−Ｘは、本出願を解釈することのガイドを提供する。
【０６６１】
Ｉ．用語
用語「製品」は特に断りがない限り、いかなる機械、材料の製造品及び／又は組み立て品を意味する。
【０６６２】
用語「プロセス」は特に断りがない限り、いかなるプロセス、アルゴリズム、方法等を意味する。
【０６６３】
個々のプロセス（方法、アルゴリズムあるいはその他呼ばれ方にかかわらず）は生得的に１個以上のステップを含み、したがってプロセスの「ステップ（単数）」又は「ステップ（複数）」への言及は、用語「プロセス」又は類似の用語の単なる引用において固有の先行的基礎を有する。このようにして、請求項におけるプロセスの「ステップ（単数）」又は「ステップ（複数）」の参照は十分な先行的基礎を持つ。
【０６６４】
用語「発明」及び類似用語は特に断りがない限り、「本出願に開示されている１個以上の発明」を意味する。
【０６６５】
用語「ａｎ  ｅｍｂｏｄｉｍｅｎｔ」，  「ｅｍｂｏｄｉｍｅｎｔ」，  「ｅｍｂｏｄｉｍｅｎｔｓ」，  「ｔｈｅ  ｅｍｂｏｄｉｍｅｎｔｓ」，  「ｔｈｅ  ｅｍｂｏｄｉｍｅｎｔｓ」，  「ｏｎｅ  ｏｆ  ｍｏｒｅ  ｅｍｂｏｄｉｍｅｎｔｓ」，  「ｓｏｍｅ  ｅｍｂｏｄｉｍｅｎｔｓ」，  「ｃｅｒｔａｉｎ  ｅｍｂｏｄｉｍｅｎｔｓ」，  「ｏｎｅ  ｅｍｂｏｄｉｍｅｎｔ」，  「ａｎｏｔｈｅｒ  ｅｍｂｏｄｉｍｅｎｔ」，及び類似の用語は特に断りがない限り、「開示されている発明（単数又は複数）の１個以上（全てではない）の実施形態」を意味する。
【０６６６】
用語発明の「変形」は特に断りがない限り、発明の一実施形態を意味する。
【０６６７】
実施形態の説明における「他の実施形態」の参照は、参照された実施形態が他の実施形態（例えば、参照された実施形態の前に説明された実施形態）と相互排他的であることを含まない。
【０６６８】
用語  「ｉｎｃｌｕｄｉｎｇ」、  「ｃｏｍｐｒｉｓｉｎｇ」及びそれらの変形は特に断りがない限り、「含むが限定されない」を意味する。
【０６６９】
用語  「ａ」，  「ａｎ」及び「ｔｈｅ」は特に断りがない限り、「１個以上」を意味する。
【０６７０】
用語  「複数」は特に断りがない限り、「２個以上」を意味する。
【０６７１】
用語  「ここにおいて（ｈｅｒｅｉｎ）」は特に断りがない限り、「参照によって含まれるすべてを含んだ本出願において」を意味する。
【０６７２】
用語  「少なくとも１つの（ａｔ  ｌｅａｓｔ  ｏｎｅ  ｏｆ）」は特に断りがない限り、そのようなフレーズが複数の物（物が列挙されたリスト等）を修飾する場合、１個以上のそれらの物のすべての組み合わせを意味する。例えば、フレーズ「機械装置、自動車及び車輪」は、（ｉ）機械装置、（ｉｉ）自動車、（ｉｉｉ）車輪、（ｉｖ）機械装置と自動車、（ｖ）機械装置と車輪、（ｖｉ）自動車と車輪、又は（ｖｉｉ）機械装置、自動車及び車輪のいずれかを意味する。フレーズ「少なくとも１つの）」が複数の物を修飾する場合、複数の物の「個々の１つ」を意味しない。
【０６７３】
「１個」、「２個」等のような数値用語は特に断りがない限り、何か（例えば、１個の機械装置、２個の機械装置）の量を示す基数として使用される場合、数値によって示される量を意味するが、数値によって示される量を少なくとも意味するのではない。例えば、フレーズ「１個の機械装置」は「少なくとも１個の機械装置」を意味せず、したがってフレーズ「１個の機械装置」は例えば２個の機械装置をカバーしない。
【０６７４】
フレーズ「〜に基づいて（ｂａｓｅｄ  ｏｎ）」は、特に断りがない限り、「〜にだけ基づいて」を意味しない。換言すれば、フレーズ「〜に基づいて」は「〜にだけ基づいて」と「少なくとも〜に基づいて」の両者を意味する。フレーズ「少なくとも〜に基づいて」は「少なくとも部分的に〜に基づいて」と同一である。
【０６７５】
用語「表す（ｒｅｐｒｅｓｅｎｔ）」及び類似の用語は、特に断りがない限り、限定的でない。例えば、「表す」は特に断りがない限り、「だけを表す」を意味しない。換言すれば、フレーズ「データはクレジットカード番号を表す」は「データはクレジットカード番号のみを表す」と「データはクレジットカード番号を表すと共に、データはその他も表す」を意味する。
【０６７６】
用語「それによって（ｗｈｅｒｅｂｙ）」はここでは、事前に明示的に列挙された何かについての意図された結果、目的又は成り行きだけを表現する節又は他の単語のセットだけを受ける。このように、請求項中で「ｗｈｅｒｅｂｙ」が使用された場合、「ｗｈｅｒｅｂｙ」が修飾する節又は他の単語は請求項のさらなる特定の限定にならないか、さもなければ請求項の意味又は範囲を制約する。
【０６７７】
用語「ｅ．ｇ．」及び類似の用語は「例えば」を意味し、それが説明する用語又はフレーズを限定しない。例えば、「計算機はデータ（ｅ．ｇ．指示、データ構造）をインターネット上で送る」という文において、用語「ｅ．ｇ．」は「指示」は計算機がインターネット上で送信してよい「データ」の一例であり、「データ構造」も計算機がインターネット上で送信してよい「データ」の一例であることを説明している。しかしながら、「指示」と「データ構造」の両者とも「データ」の例に過ぎず、「指示」と「データ構造」以外の物も「データ」になりえる。
【０６７８】
用語「それぞれ（ｒｅｓｐｅｃｔｉｖｅ）」と類似の用語は、「個々に扱われる」ことを意味する。したがって、２個以上の物が「それぞれ」の特徴を持てば、個々のそれらの物はそれ固有の特徴を持ち、これらの特徴はそれぞれに異なることが可能であるがそうある必要はない。例えば、「２台の機械のそれぞれがそれぞれの機能を持つ」というフレーズは、第１の機械は機能を持ち、第２の機械も機能を持つことを意味する。第１の機械の特徴は第２の機械の特徴と同じ又は同じでなくてよい。
【０６７９】
用語「ｉ．ｅ．」及び類似の用語は「すなわち（ｔｈａｔ  ｉｓ）」を示し、それが説明する用語又はフレーズを限定する。例えば、「計算機はデータ（ｉ．ｅ．指示）をインターネット上で送る」という文において、用語「ｉ．ｅ．」は「指示」が計算機がインターネット上で送る「データ」であることを説明する。
【０６８０】
すべての数値範囲は範囲を持つ整数及び分数を含む。例えば、「１から１０」の範囲は、１と１０（例えば、１、２、３、４、・・・９）の間の整数と非整数（例えば、１．１，１．２，・・・１．９）を具体的に含むと解釈されなければならない。
【０６８１】
２つ以上の用語又はフレーズが同義（例えば、用語又はフレーズが同義であるという明示的な記載のため）の場合、そのような１つの用語／フレーズの例が他の用語／フレーズの例と異なる意味を持たねばならないことを意味しない。例えば、「含む（ｉｎｃｌｕｄｉｎｇ）」の意味を「含むが限定しない（ｉｎｃｌｕｄｉｎｇ  ｂｕｔ  ｎｏｔ  ｌｉｍｉｔｅｄ  ｔｏ）」と同義とする場合、「含むが限定しない（ｉｎｃｌｕｄｉｎｇ  ｂｕｔ  ｎｏｔ  ｌｉｍｉｔｅｄ  ｔｏ）」の単なる使用によって、「含む（ｉｎｃｌｕｄｉｎｇ）」が「含むが限定しない（ｉｎｃｌｕｄｉｎｇ  ｂｕｔ  ｎｏｔ  ｌｉｍｉｔｅｄ  ｔｏ）」以外の何かを意味することにならない。
【０６８２】
ＩＩ．決定する（ｄｅｔｅｒｍｉｎｉｎｇ）
用語「決定する」及びその文法的変形（例えば、価格を決定する、価値の決定、特定の判断基準に合致する目的を決定する）はきわめて広義に使用される。用語「決定する」は広い種類の動作を包含し、「決定する」は計算する、プロセスを行う、引き出す、調査する、調べる（例えば、テーブル、データベース又はその他のデータ構造を調べる）、確認する等を含む。また、「決定する」は受ける（例えば、情報を受信する）、アクセスする（例えば、メモリ中のデータにアクセスする）等を含む。また、「決定する」は解決する、選択する、選ぶ等を含む。
【０６８３】
用語「決定する」は確実絶対的な正確さを含んでおらず、「決定する」は予想する、外挿する、予測する、推量する等を含む。
【０６８４】
用語「決定する」は数学的処理が実行されなければならないことを意味しておらず、数値的方法が使用されなければならないことを意味しておらず、アルゴリズム又はプロセスが使用されることを意味しない。
【０６８５】
用語「決定する」は特定の装置が使用されなければならないことを意味しない。例えば、コンピュータが必ずしも決定を実行する必要はない。
【０６８６】
ＩＩＩ．文の形式
第１の請求項の限定が特徴の１つ及び特徴の１つ以上をカバーし（例えば、「少なくとも１つの機械装置」のような限定が１台以上の機械装置と同様に１台の機械装置をカバーする）、第１の請求項に従属する第２の請求項において、第２の請求項が限定（例えば、「前記の機械装置」）を行うために定冠詞「ｔｈｅ」を使用する場合、第１の請求項が１つの特徴だけをカバーすることを意味せず、また第２の請求項が１つの特徴だけをカバーすることを意味しない（例えば、「前記の機械装置」は１台の機械装置と１台以上の機械装置の両方をカバーできる）。
【０６８７】
序数（例えば、「第１」、「第２」、「第３」等）は用語の前で形容詞として使用され、その序数は（特に断りがない限り）特定の特徴を示すに過ぎず、例えば、同一用語又は類似の用語によって記載された他の特徴との差異を示す。例えば、「第１の機械装置」は単に、例えば「第２の機械装置」と区別するために命名されたに過ぎない。序数「第１の」及び「第２の」を「機械装置」の前に用いることは、２台の機械装置の間の他の関係を示すものではなく、１台又は２台の機械装置の他の特徴を示すものではない。例えば、序数「第１の」及び「第２の」を「機械装置」の前に用いることは、（１）順序及び場所に関して、いずれの機械装置が前か後ろかを示さない（２）機械装置の発生又は動作について時間的な前後関係を示さない（３）機械装置のランク又は品質について上下関係を示さない。さらに、序数の単なる使用は、序数によって識別される特徴に数値的限定を加えない。例えば、序数「第１の」及び「第２の」を「機械装置」の前に用いることによって、機械装置が２台以下でなければならないことにはならない。
【０６８８】
単一の装置、物品又は製品がここで記載された場合、記載されている単一の装置／物品の代わりに、１個以上の装置／物品（協働するしないにかかわらず）が使用されてよい。従って、装置によって所有されていると記載されている機能は、１個以上の装置／物品（協働するしないにかかわらず）が所有して良い。
【０６８９】
同様に、１個を越える装置、物品又は他の製品（協働するしないにかかわらず）が記載されている場合は、記載されている１個を越える装置／物品の代わりに、単一の装置／物品が使用されてよい。例えば、コンピュータをベースとする複数の装置がコンピュータをベースとする単一の装置によって交換されてよい。従って、１個を越える装置によって所有されていると記載されている機能は、単一の装置／物品が所有して良い。
【０６９０】
記載されている単一の装置の機能及び／又は特徴は、記載されているがそのような機能／特徴を所有していると明示的には記載されていない１個以上の装置によって代替的に具現化されてよい。このように、他の実施形態は記載されている装置の特徴そのものを含む必要はないが、他の実施形態においてそのような機能／特徴を持つ１個以上の他の装置を含むことができる。
【０６９１】
ＩＶ．開示されている例及び用語は限定的でない
発明の名称（本出願の第１頁の始めに記載されているように）も要約（本出願の最後に記載されているように）も、開示されている発明の範囲をどのような形であれ限定していると解釈されることはない。３７  Ｃ．Ｆ．Ｒ．  セクション１．７２（ｂ）で１５０字を越えない要約が要求されているので、本出願に要約を含ませたに過ぎない。
【０６９２】
本出願の名称と本出願で提供されるセクションの見出しは便宜上の理由だけによるものであり、どのような形であれ開示内容を限定すると解釈されることはない。
【０６９３】
多くの実施形態が本出願で開示されるが、説明上の目的のためだけに提示されている。開示される実施形態は、どのような意味においても限定しないし、限定を意図していない。開示によってすぐに明らかになるように、ここで開示される発明は多くの実施形態に適用可能である。当業者であれば、開示される発明が、構造的、論理的、ソフトウェア及び電気的変更のようなさまざまな修正及び変更とともに実施可能であることを認識する。開示される発明の特定の特徴が、１つ又はそれ以上の特定の実施形態及び／又は図面とともに説明されるが、特に断りがない限り、そのような特徴は実施形態の説明に参照されている１つ又はそれ以上の特定の実施形態又は図面における使用に限定されないと理解されるべきである。
【０６９４】
この明細書で明示的に述べられている場合、又は請求項中で明示的に記載されている場合を除いて、本出願中に記載されている方法ステップ又は製品要素に関する実施形態は、ここに要求される発明の構成要素とならないし、ここに要求されている発明にとって必須ではないし、ここに要求されている発明と同一の範囲を持つことはない。
【０６９５】
請求項の導入部は要求される発明の目的、利益及び考えられる利用方法を記載するだけで、要求される発明を限定するものではない。
【０６９６】
本開示は発明の全ての実施形態を逐語的に記載するものではない。また、本開示は全ての実施形態に存在しなければならない発明を一覧化するものではない。
【０６９７】
相互に通信する装置は、特に断らない限り、相互に連続的な通信をする必要は無い。反対に、そのような装置は必要又は要望に応じて通信することだけが必要で、大抵の時間データ交換を規制しても良い。例えば、他のマシンとインターネット経由で通信中の１つのマシンは、長期間（例えば、数週間に１回）にわたって１つのマシンは他のマシンにデータを送信しなくても良い。さらに、相互に通信中の装置は、１つ又は１つ以上の媒介物を介して直接又は間接に通信してよい。
【０６９８】
いくつかの構成品又は特徴を用いた実施形態の説明は、これら構成品／特徴の全て又は何れもが要求されることを含まない。反対に、さまざまな選択可能な構成品が、本発明のさまざまな広い範囲で可能な実施形態を例証するために説明されている。特に断りがない限り、どの構成品／特徴も必須でないとともに要求されない。
【０６９９】
ステップ、アルゴリズム又は類似物は特定の順序で記載又は要求されているが、そのようなプロセスは異なる順序で動作するように構成されて良い。換言すれば、明示的に記載又は要求されるどのような連続も順序も、ステップがその順序で実行されなければならないという要求を必ずしも示すものではない。ここに説明されるプロセスのステップはどのような順序で実行されてもかまわない。さらに、ステップのあるものは非同時的（例えば、１つのステップが他のステップの後に説明されている）に起こると説明又は示唆されていても、同時に実行されてかまわない。さらに、図面によって示されるステップの説明は、説明されるプロセスが他の変形例と排他的であることを含まないし、説明されるプロセス又はその何れのステップも発明にとって必要であることを含まないし、説明されるプロセスが好適であることも含まない。
【０７００】
プロセスは複数のステップを含むと説明されるかもしれないが、それはそのステップの全て又は何れもが好ましい、必須又は必要であることを含まない。説明される発明の範囲内の他のさまざまの実施形態は、説明されるステップのあるもの又は全てを除外する他のプロセスを含む。特に断らない限り、どのステップも必須ではないし要求もされない。
【０７０１】
プロセスは単体で又は他の製品又は方法を参照することなく説明されるが、実施形態においてプロセスは他の製品又は方法と相互作用をする。例えば、そのような相互作用として、１つのビジネスモデルを他のビジネスモデルとリンクさせることが含まれる。そのような相互作用はプロセスの自由度又は望ましさを増すために提供される。
【０７０２】
製品は複数の構成品、形態、特質、特性及び／又は特徴を含むと説明されるが、複数のものの何れも又は全てが好適、必須又は要求されることを意味しない。説明される発明の範囲内の他のさまざまな実施形態は、記載される複数のうちのあるもの又は全てを含む。
【０７０３】
アイテムが列挙されるリスト（列挙されてもされなくてもかまわない）は、特に断らない限り、アイテムの何れも又は全てが相互に排他的であることを意味しない。同様に、アイテムが列挙されるリスト（列挙されてもされなくてもかまわない）は、特に断らない限り、アイテムの何れも又は全てがどのカテゴリをも包括することを意味しない。例えば、「コンピュータ、ラップトップ、ＰＤＡ」が列挙されたリストの３個のアイテムの何れも又は全てが相互に排他的であることを意味せず、列挙されたリストの３個のアイテムの何れも又は全てがどのカテゴリをも包括することを意味しない。
【０７０４】
アイテムが列挙されるリスト（列挙されてもされなくてもかまわない）は、アイテムの何れも又は全てが相互に同一又は相互に速やかに交換可能であることを意味しない。
【０７０５】
全ての実施形態は例を示しており、発明又は実施形態がケースバイケースで作成された又は実施されたことを意味しない。
【０７０６】
Ｖ．計算
ここで説明されるさまざまなプロセスは、例えば、適切にプログラムされた汎用コンピュータ、特定目的のコンピュータ及び計算装置によって実施されることは、当業者にとって明白である。一般に、プロセッサ（例えば、１つ又はそれ以上のマイクロ制御器、１つ又はそれ以上のデジタル信号プロセッサ）は指令（例えば、メモリ又は類似装置から）を受け、これらの指令を実行し、そしてこれらの指令によって決められる１つ又はそれ以上のプロセスを実行する。指令は、例えば、１つ又はそれ以上のコンピュータプログラム、スクリプトに埋めこめられてよい。
【０７０７】
「プロセッサ」は、構成（例えば、チップレベルマルチプロセッシング／マルチコア、ＲＩＳＣ、ＣＩＳＣ、パイプラインをインターロックしないマイクロプロセッサ、パイプラインコンフィギュレーション、同時マルチスレッディング）に係わらず、１つ又はそれ以上のマイクロプロセッサ、中央演算ユニット（ＣＰＵｓ）、計算装置、マイクロ制御器、デジタル信号プロセッサ等又はそれらの何れかの組合せを意味する。
【０７０８】
このように、プロセスの説明はプロセスを実行する装置の説明でもある。プロセスを実行する装置としては、例えば、プロセスの実行に適しているプロセッサ、入力装置及び出力装置が含まれる。
【０７０９】
さらに、そのような方法（他のタイプのデータと同様に）を実現するプログラムは、さまざまな媒体（例えば、コンピュータが読み出し可能な媒体）をさまざまな態様で使用して、記憶され送信されることが可能である。実施形態のあるものにおいては、ハードワイヤ回路又はカスタムハードウェアが、さまざまな実施形態のプロセスを実行できるソフトウェア指令のあるもの又は全ての代わりに、又は組み合わせて使用可能である。このように、ハードウェアとソフトウェアのさまざまな組合せがソフトウェアだけの場合に代替させて使用可能である。
【０７１０】
「コンピュータが読み出し可能な媒体」は、コンピュータ、プロセッサ又は類似装置によって読み出し可能なデータ（例えば、指令、データ構造）を提供するどのような媒体、複数の同一媒体又は異なる媒体の組合せの何れにもあてはまる。そのような媒体は多くの形態が可能で、不揮発性媒体、揮発性媒体及び伝送媒体を含むがこれらに限定されない。不揮発性媒体は、例えば、光又は磁気ディスクとその他の永続メモリを含む。揮発性媒体は、一般に主メモリを構成する動的ランダムアクセスメモリ（ＤＲＡＭ）を含む。伝送媒体は、同軸ケーブル、銅線及びプロセッサに接続されたシステムバスを含む光ファイバーを含む。伝送媒体は音波、電波（ＲＦ）及び赤外（ＩＲ）データ通信で発生されるような光波及び電磁界放射を含む。コンピュータが読み出し可能な媒体の共通の形態は、例えば、フロッピディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、磁気テープ、その他全ての磁気媒体、ＣＤ−ＲＯＭ，ＤＶＤ，その他全ての光媒体、パンチカード、紙テープその他孔パターンを持つ全ての物理的媒体、ＲＡＭ、ＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、ＦＬＡＳＨ−ＥＥＰＲＯＭ、その他全てのメモリチップ又はカートリッジ、後で説明される伝送波、又はコンピュータが読み出しできるその他全ての媒体を含む。
【０７１１】
コンピュータが読み出し可能なさまざまな形態は、データ（例えば、連続の指令）のプロセッサへの搬送に関与してよい。例えば、データは、（ｉ）ＲＡＭからプロセッサへ配信される、（ｉｉ）無線送信媒体上で搬送される、（ｉｉｉ）Ｅｔｈｅｒｎｅｔ  （又はＩＥＥＥ  ８０２．３）、ＳＡＰ、ＡＴＰ、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ、ＴＣＰ／ＩＰ、ＴＤＭＡ、ＣＤＭＡ、及び３Ｇのような多くのフォーマット、標準又はプロトコルに従ってフォーマット及び／又は送信がなされる、（ｉｖ）公知の技術のさまざまな方法でプライバシーの保護又は共謀の防止のために暗号化される。
【０７１２】
このように、プロセスの説明はプロセスを実行するプログラムを記憶するコンピュータが読み出し可能な媒体の説明でもある。コンピュータが読み出し可能な媒体は（どのような適切なフォーマットであれ）方法を実行するに適したプログラム要素を記憶できる。
【０７１３】
プロセス中のさまざまなステップの説明が、説明される全てのステップが要求されることを意味しないように、装置の実施形態は、説明されるプロセスのあるもの（全てとは限らない）を実行可能なコンピュータ／計算装置を含む。
【０７１４】
同様に、プロセス中のさまざまなステップの説明が、説明される全てのステップが要求されることを意味しないように、プログラム又はデータ構造を記憶するコンピュータが読み出し可能な媒体の実施形態は、実行された場合に、プロセッサに説明されるプロセスのあるもの（全てとは限らない）を実行させることができるプログラムを記憶するコンピュータが読み出し可能な媒体を含む。
【０７１５】
データベースが説明される場合、当業者によって次が理解される：（ｉ）説明対象に対して代替データベースが即座に使用可能である、（ｉｉ）データベース以外の他のメモリ構造が即座に使用可能である。ここで提示されるどのサンプルデータベースのどの図示又は説明も、記憶情報を表現するための図解的な配置である。例えば、図面等に示されるテーブルによって提案されるものの他に、いくつもの他の配置が使用可能である。同様に、どのデータベースの図示的エントリも例としての情報を提供するに過ぎない。当業者は、エントリの数及び内容について、ここで説明されるものと異なることが可能であることを理解する。さらに、データベースのテーブルとしての描写にもかかわらず、その他のフォーマット（関連データベース、オブジェクトベースのモデル及び／又は配付されたデータベース）は、ここで説明されるデータタイプを記憶し操作するために使用可能である。同様に、データベースのオブジェクト方法又は挙動は、ここで説明されるような、さまざまなプロセスを実行するために使用できる。さらに、データベースはデータベース中のデータにアクセスする装置から、知られている態様で、局所的に又は遠隔的に記憶される。
【０７１６】
１つ又はそれ以上の装置と通信する（例えば、通信ネットワークを介して）コンピュータを含むネットワーク環境においてさまざまな実施形態が構成可能である。コンピュータは、どのような有線又は無線媒体（例えば、インターネット、ＬＡＮ、ＷＡＮ、Ｅｔｈｅｒｎｅｔ、Ｔｏｋｅｎ  Ｒｉｎｇ、電話回線、ケーブルライン、ラジオチャネル、光通信ライン、コマーシャルオンラインサービスプロバイダー、掲示板システム、衛星通信リンク、以上の任意の組合せ）経由でも装置と直接又は間接に通信が可能である。各々の装置はそれ自身、コンピュータと通信するＩｎｔｅｌ（登録商標）Ｐｅｎｔｉｕｍ（登録商標）又はＣｅｎｔｒｉｎｏ（商標）プロセッサに基づくような、コンピュータ又は計算装置からなる。任意の台数とタイプの装置がコンピュータと通信してよい。
【０７１７】
１つの実施形態において、サーバコンピュータ又は集中された権限は必要も無いし、好ましくもない。例えば、本発明は１つの実施形態において、集中された権限無しで１つ又はそれ以上の装置が実施されて良い。そのような実施形態において、サーバコンピュータによって実行されると説明される機能、又はサーバコンピュータ上に記憶されると説明されるデータは、代替的に１つ又はそれ以上の装置上で実行又は記憶されて良い。
【０７１８】
プロセス説明される場合、１つの実施形態において、プロセスはユーザの介入無しに動作してよい。別の実施形態において、プロセスは何らかの人為的介入（例えば、ステップが人の手助けによって、又はと共に）を含む。
【０７１９】
ＶＩ．継続出願
本開示は、当業者に対して、いくつかの実施形態及び／又発明を実行可能にする説明を提供する。これらの実施形態及び／又は発明のあるものは本出願に要求されていない可能性があるが、本出願に基づく優先権を主張する１つ又はそれ以上の継続出願で要求されてよい。
【０７２０】
出願人は、開示され実現されているが本出願で請求されていな主題に対して特許を請求する追加出願を提出するつもりである。
【０７２１】
ＶＩＩ．米国特許法第１１２条第６パラグラフ
請求項において、句「の手段（ｍｅａｎｓ  ｆｏｒ）」又は句「のステップ（ｓｔｅｐ  ｆｏｒ）」を含む請求項の限定は、米国特許法第１１２条第６パラグラフがその限定に適用されることを意味する。
【０７２２】
請求項において、句「の手段（ｍｅａｎｓ  ｆｏｒ）」又は句「のステップ（ｓｔｅｐ  ｆｏｒ）」を含まない請求項の限定は、その限定が構造、材料、又はその機能を実行するための行為の記載無しで機能を記載するかしないかとは無関係に、米国特許法第１１２条第６パラグラフがその限定に適用されないことを意味する。例えば、請求項において、句「の手段（ｍｅａｎｓ  ｏｆ）」又は句「のステップ（ｓｔｅｐ  ｏｆ）」が請求項又は他の請求項の１つ又はそれ以上のステップの言及に単に使用される場合、それは米国特許法第１１２条第６パラグラフがそのステップに適用されることを意味しない。
【０７２３】
米国特許第１１２条第６パラグラフに従って特定の機能を実行する手段又はステップに関して、明細書中に記載の対応する構造、材料、又は行為とそれらの均等物は、特定の機能と同様に付加的な機能を実行してよい。
【０７２４】
コンピュータ、プロセッサ、計算装置、及び類似製品は、幅広い機能を実行できる構造である。そのような製品は、その製品のメモリ又はその製品がアクセスするメモリに記憶されているプログラムのような１つ又はそれ以上のプログラムを実行することによって、特定の機能を実行できる。特に断らない限り、そのようなプログラムは、本出願に開示されるどのような特定のアルゴリズムのような、どのような特定のアルゴリズムにも基づく必要は無い。特定の機能は異なるアルゴリズムを介して実行可能で、多くの異なるアルゴリズムのどれもが特定の機能を行うための単なる設計選択に過ぎないことは、当業者にとって公知されている。
【０７２５】
従って、米国特許法第１１２条第６パラグラフに従って特定の機能を実行する手段又はステップに関して、特定の機能に対応する構造は特定の機能を実行するようにプログラムされているどのような製品をも含む。そのような構造は、そのような製品が（ｉ）その特徴を実行するための開示されているアルゴリズム，（ｉｉ）開示されているアルゴリズムに類似のアルゴリズム，（ｉｉｉ）その機能を実行するための異なるアルゴリズム、でプログラムされているかに係わらず、機能を実行するプログラムされた製品を含む。
【０７２６】
機能を実行するための手段、即ち方法について記載される場合、この方法を実行するための１つの構造は、その機能を実行するための好適なハードウェアとともにプログラムされる及び／又は構成される計算装置（例えば、汎用コンピュータ）を含む。また、当業者によって理解されるように、その機能を他のアルゴリズムを介して実行するための好適なハードウェアとともにプログラムされる及び／又は構成される計算装置（例えば、汎用コンピュータ）が含まれる。
【０７２７】
ＶＩＩＩ．放棄
特定の実施形態を多く参照することは、追加の異なる実施形態の放棄又は否認を意味しない。同様に、特定の特徴を含む実施形態の説明に言及することは、その特定の特徴を含まない実施形態の放棄又は否認を意味しない。本出願における明確な放棄又は否認は句「含まない（ｄｏｅｓ  ｎｏｔ  ｉｎｃｌｕｄｅ）」又は句「実行できない（ｃａｎｎｏｔ  ｐｅｒｆｏｒｍ）」によって始められる。
【０７２８】
ＩＸ．参照による援用
ここで参照されるいかなる特許出願又は他の文献も、本特許出願に本開示事項の一部として、しかし米国特許法第１１２条パラグラフ１に従った記載説明と米国特許法第１１２条パラグラフ１に従った実施化の目的のためだけに援用される。また、参照されるそれら文献は、本出願が参照による援用無しでは確認可能な意味を提供できなかったのではなく、むしろ提示される用語に対して確認可能な意味を許容したであろう場合、本出願の用語を限定、規定又は解釈するために使用されてはならない。このように、当業者は参照によって提供されるいかなる実施形態によっても限定される必要はない。
【０７２９】
いずれの参照による援用それ自身も、本特許出願で特に断らない限り、援用される特許、特許出願又は他の文献に含まれる記述、意見、反論、又は特徴づけについての保証、同意又は不本意な同意を含まない。
【０７３０】
Ｘ．手続履歴
本出願（請求項を含む）の解釈に当り、当業者は本出願の手続履歴を参照するが、本出願に関連すると考えられる他の出願、又は本出願と優先権主張を共有する他の特許出願の有無には係わらず、他の特許又な特許出願の手続履歴は参照しない。
【０７３１】
さまざまな実施形態
さまざまな実施形態において、ゲームの規則はゲームの状況に応じて変化することができる。いくつかの実施形態では、カジノゲームの規則は遊技者アドバンテージを相殺するために変化することができる。いくつかの実施形態では、ブラックジャックの規則はデックに残っているカードの有利なセットに基づいて変化することができる。
【０７３２】
本明細書で使用しているように、用語「デック」はそこからカードがゲームの実施において使用されるカードセットを指すことができる。デックはゲームにおいて使用されるよりも多くのカードを含むことができる。同じデックが複数のゲームの実施で使用されることができる。カードがゲーム用にデックから供給されるにつれて、この種のカードはデックから取り除かれることができる。この種のカードは、それからデックと別のままでもよいし、又は、例えばゲームが終わった後デックへ戻って加えられてもよい。用語「デック」は、各々１３のランクで４種類のスーツを含む５２枚の標準カードセットを指すことができる。用語デックは、５２枚の標準カードセットのいくつかの組合せを指すこともできる。用語デックは、標準又はそれ以外のカードのいかなる組合せを指すこともできる。
【０７３３】
ここで使用しているように、用語「ハウスエッジ」及び「ハウスアドバンテージ」は、ハウスが、遊技者によって賭けられる単位ベットにつき平均して保有すると予想される量を指すことができる。ハウスエッジは百分率で表されることができる。例えば、５％のハウスエッジは、ハウスが遊技者による１ドルベット当たり平均して５セントを保有するのを予想できることを示すことができる。ハウスエッジの記事が、ハウスが各ゲームにおける遊技者の賭けの定まった量を必ずしも保有することを意味しない点に留意する必要がある。ハウスエッジはむしろ、予想又は平均を指す。例えば、遊技者が、彼には２ドルを獲得する４５％の可能性と、何にも獲得しない５５％の可能性とがあるゲームに１ドルを賭けると仮定する。ハウスエッジは、（０．５５＊（１ドル−０ドル）＋０．４５＊（１ドル−２ドル））／１ドル＝１０％として算出されることができる。このように、ハウスは、遊技者によって賭けられた１ドルにつき１０セントを獲得することを予想することができる。
【０７３４】
１．遊技者に対するカウント統計の表示。
さまざまな実施形態において、遊技者はカードデックの現在状態を記述している１つ以上の統計を示されることができる。カードデックの現在状態は、最初にデックにあったカード及び、例えばブラックジャックの手の配付を通じてデックから取り除かれたカードに基づくことができる。
【０７３５】
１．１．プレイされたすべてのカード及び／又は残っているすべてのカードの提示。
いくつかの実施形態では、遊技者は配付されたか又はさもなければデックから取り除かれたすべてのカードの指標を示されることができる。配付された各カードは、例えばスペードのジャックを示す「Ｊｓ」又はハートの１０を示す「１０ｈ」のようなランク及びスーツのテキスト記述を使用して別に示されることができる。多くの他のテキスト記述が可能なことはいうまでもない。いくつかの実施形態では、配付されるカードのグラフィック描写を表示されることができる。例えば、ディスプレイ画面は配付されたすべてのカードの表側のグラフィック描写を表示することができる。いくつかの実施形態では、より凝縮された又は大まかな表示が提供される。例えば、カードランクごとに、配付されるこの種のカードの枚数を示されることができる。例えば、ディスプレイは、エースが３枚配付され、キングが５枚配付され、クイーンが０枚配付され、その他が配付されたことを示すことができる。ゲームにおけるカードの同様の価値又は重要性のために更なる凝縮が可能でもよい。例えば、ディスプレイは１０値カードが１７枚配付されたことを示すことができる。ブラックジャックのゲームにおいて、１０値カードはキング、クイーン、ジャック及び１０を含むことができる。いくつかの実施形態では、遊技者はデックからゲームの遊技者に公然と明かされて配付されたすべてのカードの指標を示されるだけである。このように、遊技者は表を上にして配付されたすべてのカードを見ることができてもよいが、しかし、バーンカード（ｂｕｒｎｅｄ  ｃａｒｄ）又は、表を下にして個々の遊技者に配付されて他の遊技者には決して明かされなかったカードを見ることができない。いくつかの実施形態では、遊技者はデックに残っているすべてのカードの指標を示されることができる。デックにおけるすべての最初のカードが既知であり、そしてデックから配付されたすべてのカードが既知である場合、デックの残りのカードは例えば消去法で容易に推測されることができることはいうまでもない。デックにおけるすべての最初のカードが既知である場合、デックから明かされてないカードが明かされたカードから容易に推測されることができることはいうまでもない。
【０７３６】
１．２．カードについての簡略統計の提示。例えば、デックはテン・リッチ（ｔｅｎ−ｒｉｃｈ）である。
いくつかの実施形態では、統計はデックに残っているカードについての情報を提供することを示されることができる。以下の考察において、統計がデックに残っているカードにあてはまると考えられている。しかしながら、統計が未知か明かされてないカードの集合にあてはまることができることはいうまでもない。ここで、明かされてないカードは、デックに残っているカード及び、デックから取り除かれたがゲームのすべての遊技者に示されたわけではないカード（例えば、バーンカード（ｂｕｒｎ  ｃａｒｄ））を含む。更に、多くの実施態様で、明かされたカードについて相当する統計は、明かされなかったカードについての統計を前提として示されることができることはいうまでもない。例えば、元のデックがエースを４枚有していたと仮定する。エースが３枚配付されたとする統計はエースが１枚未知のカードの中に残る統計に等しい。
【０７３７】
さまざまな実施形態において、以下の統計の１つ以上はカードデックに関して遊技者に示されることができる：（ａ）デックに残っている特定のランクを有するカードの枚数；（ｂ）デックに残っている特定のポイント値を有するカードの枚数；（ｃ）デックに残っている一組のランク（例えば、デックに残っているエース又は１０のいずれかのカードの枚数）の１つを有するカードの枚数；（ｄ）デックに残っている一組のポイント値（例えば、デックに残っている９、１０、又は１／１１のいずれかのカードの枚数）の１つを有するカードの枚数；（ｅ）デックに残っているエースの枚数；（ｆ）デックに残っているポイント値１０を有するカードの枚数；（ｇ）デックに残っている７の枚数；（ｈ）デックに残っているエース又は１０値カードのいずれかのカードの枚数；（ｉ）デックに残っている９、８又は７のいずれかのカードの枚数；（ｊ）デックに残っている２、３、４、５又は６のいずれかのカードの枚数；（ｋ）デックに残っている特定のスーツのカードの枚数；（ｌ）デックに残っている特定の色（例えば、赤；例えば、黒）のカードの枚数；（ｍ）デックに残っている赤の７の枚数；（ｎ）デックに残っている黒の７の枚数；（ｏ）デックに残っている特定のランク及びスーツのカードの枚数（例えばデックに残っているスペードのエースの枚数）；（ｐ）デックに残っているスペードの７の枚数；（ｑ）デックに残っているハートの７の枚数；（ｒ）デックに残っているカードの枚数；（ｓ）デックに残っている２、３、４、５又は６、又は７、その他のいずれかのカードの枚数。
【０７３８】
上記のいずれかの統計の合計又は違いは遊技者に提示されることができる。示される１つの統計は、残っているエース及び１０ポイントカードの枚数と、残っている２、３、４、５又は６のランクのカードの枚数との差でもよい。この種の統計は、カードを計数する周知の「ハイ−ローカウント」システムで使用する統計を意味することができる。示される他の統計は、残っているエース及び１０ポイントカードの枚数と、残っている２、３、４、５、６又は７のランクのカードの枚数との差でもよい。この種の統計は、カードを計数する周知の「Ｋ−Ｏ」すなわち「ノック−アウト」システムに従った統計を意味することができる。
【０７３９】
いくつかの実施形態では、上記のいずれかの統計の線形又はアフィン関数が遊技者に示されることができる。例えば、統計はデックに残っている１０値カードの枚数に加えて、残っているエースの枚数の２倍を表すことができる。
【０７４０】
上記のいずれかの統計の比率は遊技者に示されることができる。例えば、以下の統計は遊技者に示されることができる：５２＊（残っているエース及び１０値カードの枚数−残っている２から６のランクのカードの枚数）／残っているカードの全枚数。
【０７４１】
１．３．成果の確率の提示。例えば、遊技者は４０％の確率で勝つ。
さまざまな実施形態において、遊技者は結果の確率又はゲームの成果を表す統計を示されることができる。遊技者は、遊技者が勝つ確率、遊技者が引き分ける（ｐｕｓｈ  ｏｒ  ｔｉｅ）確率、及び／又は遊技者が負ける確率を示されることができる。遊技者は、ディーラが勝つ確率、ディーラが引き分ける確率、及び／又はディーラが負ける確率を示されることができる。遊技者は、対戦相手が勝つか、引き分けるか、又は負ける確率を示されることができる。いくつかの実施形態では、遊技者は、彼が特定の手を達成する確率を示されることができる。例えば、遊技者は、彼がブラックジャックを達成する確率を示されることができる。遊技者は、彼が特定のポイント合計を達成する確率を示されることができる。例えば、遊技者は、彼がポイント合計２０を達成する確率を示されることができる。遊技者は、ディーラが特定の手、例えばブラックジャック、を達成する確率を示されることができる。遊技者は、ディーラが特定のポイント合計を達成する確率を示されることができる。遊技者は、ディーラがバストする確率又は遊技者がバストする確率を示されることができる。
【０７４２】
１．４．ハウスエッジの提示。例えば、ハウスエッジは０．４％である。
いくつかの実施形態では、遊技者はハウスエッジを示されることができる。例えば、遊技者はハウスエッジが１％であることを示されることができる。いくつかの実施形態において、遊技者はプレーヤエッジすなわち遊技者により賭けられる単位当たり勝つと予想することができる量を示されることができる。いくつかの実施形態では、遊技者は獲得されると予想される総額を示されることができる。
【０７４３】
１．５．カウントの発表。
さまざまな実施形態において、統計の値例えばカードカウントは発表されることができる。統計の値は宣伝されることができる。さまざまな実施形態において、統計の値はブラックジャックのゲームの１人以上の遊技者が利用できてもよい。さまざまな実施形態において、統計の値は統計があてはまるゲームの参加者でない人々が利用できてもよい（例えば、通信で）。さまざまな実施形態において、非参加者はゲームのための統計をさまざまな方法で使用することができる。例えば、非参加者は統計の値がその現在値に基づいて将来どうなるかについて賭けることができる。
【０７４４】
１．５．１．発表される総統計。
さまざまな実施形態において、統計は発表されることができ、通信されることができ、又はさもなければ宣伝されることができる。統計は、ブラックジャックの２つ以上のゲームに基づいていることができる。例えば、統計は３つの個々のブラックジャックゲームでのカードカウントの合計を含むことができる。例えば、３つの別々のブラックジャックゲームでのカードカウントが１０、３及び−６である場合、発表される統計の値は７であることができる。統計は、個々のゲームからの統計の平均値（例えば平均カウント）、個々のゲームからの統計の中央値、及びその他を含むこともできる。
【０７４５】
１．５．２．発表される別々のゲームからの多重統計。
さまざまな実施形態において、ブラックジャックの異なるゲームからの統計は発表されることができる。統計は一緒に発表されることができる。例えば、統計は公開モニタ又は画面に発表されることができる。発表された統計により、人々はブラックジャックのどのゲームに参加するべきかについて決めることができる。非参加者がゲームに賭けることが可能である場合、発表された統計によりこの種の非参加者はどのゲームに賭けるべきかについて決めることができる。例えば、非参加者はブラックジャックの特定のゲームのカウントが現在の７から１０に達することに賭けることを望んでもよい。
【０７４６】
１．５．３．統計を発表する場所。
さまざまな実施形態において、統計は異なる場所で発表されることができる。統計は、公開モニタに、ゲーム装置の画面に、移動ゲーム装置のディスプレイ画面に、インターネットに、彼又は彼女の家に座っている人のコンピュータモニタに、新聞において、会報において、ブログにおいて、又は他のいかなる設定においても発表されることができる。発表された統計は、この種の統計の値に賭けるいかなる人にも役立てることができる。発表された統計は、この種の統計の値に基づいて賭けをするいかなるエンティティ（例えば、カジノ）にも役立てることができる。
【０７４７】
１．６．ＸＭＬ。
さまざまな実施形態において、統計はデータの形で広められることができる。データは、データの受取人がよく解釈することができるようにタグを付けられることができる。タグは、データが以下の１つ以上を記述することを示すことができる：（ａ）統計の型（例えば、データはカードカウントを表す；例えば、データは現在のカードデックで発生したブラックジャックの回数を表す）；（ｂ）ブラックジャックのゲームがプレイされた時間；（ｃ）ブラックジャックのゲームがプレイされた日付；（ｃ）ブラックジャックのゲームがプレイされたカジノ；（ｄ）ブラックジャックのゲームがプレイされたテーブル；（ｅ）ブラックジャックのゲームのためのディーラ；（ｆ）ブラックジャックのゲームでの賭けの総額；（ｇ）ブラックジャックのゲームにおける遊技者の名前；（ｈ）ブラックジャックのゲームでなされた決定（例えば、「ヒット」；例えば、「スタンド」）；（ｉ）ブラックジャックのゲームで使用された戦略；（ｊ）ブラックジャックのゲームで配付されたカード；（ｋ）ブラックジャックのゲームの結果（例えば、「遊技者が勝った」；例えば、「ディーラが勝った」）；又は他のいかなる情報。ＸＭＬタグは、角括弧内の語例えば「＜カードカウント＞」の体裁を有することができる。与えられたタグは、スラッシュの追加例えば「＜／カードカウント＞」を有する同様に見る対部分を有することができる。これらの対をなすタグ間に位置するデータは、タグによって伝えられる解釈を正当化することができる。例えば、＜カードカウント＞と＜／カードカウント＞との間に位置するデータはカードカウントを表すことができる。明らかなように、データは他の多くの方法でタグを付けられることができる。
【０７４８】
２．カウントに基づくゲームの修正。
いくつかの実施形態では、ゲームの一態様はデックから配付されたカードに基づいて及び／又はデックに残っているカードに基づいて修正されることができる。特定の修正は、デックから配付されたカード又はデックに残っているカードについての統計に基づくことができる。例えば、デックに残っているエース及び１０値カードの枚数が２から６までのランクのカードの枚数を６枚を越えて上回る場合、特定の修正は行われることができる。さまざまな実施形態において、ゲームの態様又は規則はデックから配付されたか又はデックに残っているカードについての統計に基づいて固定又は設定されることができる。このように、例えば統計の値がゲームからゲームへ一定のままである場合、規則はゲームからゲームに変化する必要はない。
【０７４９】
２．１．修正可能な態様。
【０７５０】
２．１．１．成果の支払いの修正。
さまざまな実施形態において、成果のための支払いはデックから配付されたカード又はデックに残っているカードについての統計に依存することができる。例えば、統計の値に応じて、ブラックジャックのゲームにおけるブラックジャック（すなわちエース及び１０値カード）は１：１又は３：２のいずれかを支払うことができる。別の例としては、統計の値に応じて、インシュアランスベットは１ドルベットにつき３ドル又は３ドルベットにつき８ドルのいずれかを払うことができる。
【０７５１】
２．１．２．勝利の成果の修正。
さまざまな実施形態において、ある成果が勝利の成果を構成するかどうかはデックから配付されたカード又はデックに残っているカードについての統計に依存することができる。例えば、統計の値に応じて、ファイブカードを含んでいる手は自動的に勝利の手か、又はそのポイント値により判断されるべき通常の手のいずれかを構成することができる。別の例としては、統計の値に応じて、ポイント合計２２を有する手は勝ちの成果又は負けの成果を構成することができる。
【０７５２】
２．１．２．１．成果が引き分けの修正。
さまざまな実施形態において、成果が引き分け（ｐｕｓｈ  ｏｒ  ｔｉｅ）を構成するかどうかはデックから配付されたカード又はデックに残っているカードについての統計に依存することができる。
【０７５３】
２．１．３．遊技者が利用できる決定の変更。
さまざまな実施形態において、ゲームの遊技者が利用できるように行われる決定は、デックから配付されたカード又はデックに残っているカードについての統計に依存することができる。例えば、統計の値に応じて、遊技者はブラックジャックのゲームにおいて降りることができるか、又は降りることができないかのどちらかである。別の例としては、統計の値に応じて、遊技者はブラックジャックのゲームにおいて倍賭けすることができるか、又は倍賭けすることができないかのどちらかである。
【０７５４】
２．１．３．１．遊技者がもはやスプリットすることができない。
さまざまな実施形態において、統計の値に応じて、遊技者はブラックジャックのゲームにおいてスプリットすることができるか、又はスプリットすることができない。
【０７５５】
２．１．４．ディーラルールの変更。
さまざまな実施形態において、ディーラの動きを支配する規則は、デックから配付されたカード又はデックに残っているカードについての統計に依存することができる。例えば、統計の第１の値のために、ディーラはソフト１７（すなわち、１１ポイントとしてカウントされるエースを１枚含む合計ポイント１７）でヒットするであろう。統計の第２の値のために、ディーラはソフト１７でヒットしないであろう。
【０７５６】
２．１．５．ゲーム手順の変更。
さまざまな実施形態において、ゲーム手順はデックから配付されたカード又はデックに残っているカードについての統計に依存することができる。例えば、統計が第１の値を有する場合、デックから取り除かれたカードはデックへ戻して加えられてよく、そしてデックは再シャッフルされる。統計が第２の値を有する場合、デックの現在状態が次のゲームのために使用されることができる。別の例として、統計が第１の値を有する場合、新規な遊技者は次のゲームのためにゲームテーブルに加わることができる。統計が第２の値を有する場合、新規な遊技者はゲームに加わることができない。
【０７５７】
２．１．６．成果の確率の修正。
さまざまな実施形態において、成果の確率は変わることができ又は統計の値に基づいて変えられることができる。例えば、統計が値の特定の範囲を有する場合、１つの確率を有した成果が現在異なる確率を有することができるように変化は将来のゲームに対してなされることができる。
【０７５８】
２．１．６．１．カードの再シャッフル。
さまざまな実施形態において、統計の値に応じて、デックから取り除かれたカードはデックへ戻して加えられることができるか又はできず、そしてデックは再シャッフルされる。取り除かれたカードが戻して加えられるか加えられないかは、１つ以上の成果の確率に影響を与えることができる。例えば、取り除かれたカードがエースを含まない場合、この種のカードをデックへ戻して加えることはブラックジャックが達成される確率をたぶん少なくするであろう。さまざまな実施形態において、統計の値が遊技者寄りである場合カードは再シャッフルされることができる。例えば、デックが比較的高い比率で１０値カードを有している場合カードは再シャッフルされることができる。さまざまな実施形態において、統計の値がカジノ寄りである場合カードは再シャッフルされることができる。例えば、デックが比較的高い比率で２から６までのポイント値のカードを有している場合カードは再シャッフルされることができる。統計が遊技者に有利な場合にもデックが再シャッフルされる実施形態において、統計がカジノに有利な場合、遊技者に対して公平であるためにデックは再シャッフルされることができる。さまざまな実施形態において、統計の値が＋Ｘ又は−Ｙに達するときはいつでもデックは再シャッフルされる。さまざまな実施形態において、統計の値が＋Ｘ又は−Ｘに達するときはいつでもデックは再シャッフルされる。例えば、統計の値（例えば、カウント）が＋１０又は−１０のいずれかに達する場合デックは再シャッフルされることができる。さまざまな実施形態において、統計が特定の値に達してカードが再シャッフルされる場合、カードは自動的に再シャッフルされることができる。例えば、コンピュータシステムはカード読取機を介してカウントを追跡することができる。カウントが或るポイントに達した場合、コンピュータシステムは再シャッフルの時期であると合図することができる。カードはシャッフラ（例えば、ロボットアームを有する）内へ自動的に集められることができる。さまざまな実施形態において、人間例えばカジノ従業員はすべてのカードをシャッフラ内へ入れることができる。シャッフラはそれからカードを再シャッフルために起動されることができる。さまざまな実施形態において、ブラックジャックは、ゲーム装置で、インターネットで、又は他のいかなる電子的具体例でもプレイされることができる。コンピュータプロセッサは、ブラックジャックのゲームにおいて使用されているカードの電子デックのカウントを追跡することができる。さまざまな実施形態において、カウントが正又は負のいずれでもよい或る閾値に達した場合カードは自動的に再シャッフルされることができる。
【０７５９】
２．１．６．２．新規なカードの挿入。
さまざまな実施形態において、統計の値に応じて、新規なカードはデックに加えられることができる。上述の通り、新規なカードのデックへの追加は１つ以上の成果の確率を変えることができる。例えば、２のランクのカードを加えることはディーラがバストするであろう確率を低下させることができ、これにより遊技者が所与のポイント合計によって勝つであろう可能性を減少させることができる。
【０７６０】
２．１．６．３．デックにおけるカードの再評価。例えば、現在、ジャックは９としてのみカウントする。
さまざまな実施形態において、統計の値に応じて、カードと関連したポイント値は変化することができる。例えば、統計の値に応じて、ジャックは９ポイントとして又は１０ポイントとしてカウントすることができる。
【０７６１】
２．１．７．許容されたベットの修正。
さまざまな実施形態において、統計の値に応じて、制限はゲームにおいて許容されるベットに与えられることができる。制限は、遊技者に対して或る絶対的総額例えば最高１００ドルまでを上限としてのみ賭けることに制限することができる。制限はベットの最少額を設定することもできる。制限は、遊技者に対して彼の以前のベットに関して或る額を上限としてのみ賭けることに制限することができる。例えば、遊技者は彼の以前のベット（例えば、遊技者が以前のゲームにしたベット）の額の１５０％を上限としてのみ賭けることに制限されることができる。いくつかの実施形態では、遊技者は彼の以前のベットに関して或る額を超えて賭けることに制限されることができる。例えば、遊技者は彼の以前のベットの額の少なくとも８０％を賭けなければならない。制限は、ゲーム中に遊技者がプレイすることができる手の最大数又は最小数を設定することができる。例えば、遊技者はゲーム中に１つの手だけをプレイすることに制限されるか又はゲーム中に最低２つの手をプレイすることに制限されることができる。
【０７６２】
２．１．７．１．カウントが遊技者寄りである場合ベットは小さくなければならない。
いくつかの実施形態では、統計が遊技者が有利であることを示す場合、遊技者によって許容されるベットに上限が設定されることができる。例えば、統計が遊技者が適当なプレイについて平均して彼のベットの１００％以上になるのを予想することができることを示す場合、遊技者は彼の以前のベットの額を上限としてのみ賭けることに制限されることができる。
【０７６３】
２．２．遊技者に修正について知らせる。
さまざまな実施形態において、遊技者はゲームになされる修正を知らされることができる。特に、遊技者は統計の特定の値の発生に応答してゲームになされる修正を知らされることができる。遊技者は、ディスプレイ装置例えばゲームテーブルに組み込まれるディスプレイ画面を介して知らされることができる。遊技者は、例えばゲームのディーラによって口頭で知らされることができる。遊技者は、別のアクションを通じて例えばカジノ従業員の動作を通じて知らされることができる。例えば、遊技者がカードをデックに加えているディーラを見る場合、遊技者はゲームに修正がなされたことに気づくことができる。いくつかの実施形態では、遊技者は遊技者デバイスを介して知らされることができる。例えば、遊技者はゲーム装置でゲームをしていることができる。ゲーム装置は、ゲームに修正がなされたことを遊技者に知らせるテキストメッセージを表示することができる。いくつかの実施形態では、修正をすることに対する規則は示されることができるか、又はさもなければ遊技者の閲覧に利用できるようにされることができる。規則は、統計の異なる値に応答してなされる修正を詳述することができる。次に、統計の値は遊技者に表示されることができる。このように、ゲームに対する修正は、統計の値及び統計の値に応答してなされる修正を詳述する規則を考慮して黙示的に示すことができる。いくつかの実施形態では、遊技者は遊技者のモバイル機器を介して修正を知らされることができる。例えば、遊技者は、携帯電話で、パーソナル携帯情報機器で、ブラックベリー（Ｂｌａｃｋｂｅｒｒｙ）（登録商標）で、ラップトップで、及びその他で、ゲームの修正がなされたことを遊技者に知らせるメッセージを受信することができる。いくつかの実施形態では、遊技者はモバイル機器でゲームに関与していることができる。遊技者によって使用されるか又は所有されるモバイル機器は、ネバダ議案ＡＢ４７１に従ったモバイル機器を含むことができる。いくつかの実施形態では、遊技者は修正を明示的に知らされることができない。むしろ、遊技者はゲームに対する現在の規則を知らされることができる。遊技者が異なる規則が時々あてはまると気がつくにつれて、規則に対する修正はそれから遊技者にとって明らかになることができる。
【０７６４】
２．３．同じハウスアドバンテージを常に維持する。
さまざまな実施形態において、統計の値の範囲に対する恒常的又はほとんど恒常的なハウスアドバンテージを維持するために、修正はゲームのルール又は態様に対してなされる。例えば、統計の値に関係なく、カジノはゲームに１％のハウスアドバンテージを維持することを望むことができる。このように、統計が変化してハウスアドバンテージに一方向へ影響するにつれて、ゲームのルールに対する変化はハウスアドバンテージに反対方向へ影響するために実行されることができる。例えば、統計がハウスアドバンテージが−１％に減少したと仮定する。ゲームのルールは、ハウスアドバンテージを再び所望の１％にもたらすために変更されることができる。いくつかの実施形態では、カジノは或る最小限のハウスアドバンテージを有することを望むことができるが、ハウスアドバンテージがどれくらい大きくなることができるかという制限を有することができなくてもよい。このように、例えばハウスアドバンテージが或るレベル以下になる場合ゲームのルールは修正されることができるが、ハウスアドバンテージがカジノ寄りに成長する場合は変えられることができなくてもよい。
【０７６５】
２．４．遊技者は、前もって戦略に専念することによっていかなるゲーム修正も回避することができる。
さまざまな実施形態において、遊技者は、前もって戦略に専念することによってゲームのルールの変化の可能性を回避することができる。前もって戦略に専念することによって、遊技者は統計の値に応答して彼の戦略を変える能力を断念する。遊技者は、結果として統計の値の変動からの平均した利益に対する彼の能力を断念する。
【０７６６】
２．４．１．遊技者は賭ける戦略に専念する。
いくつかの実施形態では、遊技者は特定の賭ける戦略に専念することができる。例えば、遊技者は次の５つの手のために１つの手につき１０ドル賭けることに専念することができ、その後デックが再シャッフルされるまで１つの手につき１５ドルの賭けを続けることができる。遊技者はこれにより、統計が遊技者がカジノを上回るエッジを有していることを示す場合、例えば彼のベットを増加させることによって彼のベットのサイズを変える可能性を断念することができる。
【０７６７】
２．４．２．遊技者はプレイの戦略に専念する。
いくつかの実施形態では、遊技者は前もって特定のプレイの戦略に専念する。例えば、基本的な戦略からの偏差が統計の値によって正当化される場合であっても、遊技者はすべての手で基本的な戦略を使用することに専念することができる。
【０７６８】
２．４．３．遊技者は、一定数の手のプレイに専念する。
いくつかの実施形態では、遊技者はゲームにつき一定数の手のプレイに専念する。この方式では、統計の値が遊技者にとっての有利を示す場合、例えば遊技者はゲームにつきプレイされる手の数を増加させることができないであろう。
【０７６９】
３．何が修正を誘発するのかそして何故？
いくつかの実施形態では、統計が値の定義済みセットの特定の値に達するときにゲームの規則に対する修正は誘発されることができる。例えば、統計が未知のエース及び１０値カードの枚数が未知の２−６のランクのカードの枚数より少ないことを記述すると仮定する。統計が５以上の値に達する場合、遊技者がゲームにおいてもはや降りることができない所で、規則は実施されることができる。いくつかの実施形態では、カジノは統計の値又は値のセットごとに、実施されなければならない対応する規則を示すテーブルを維持することができる。いくつかの実施形態では、ゲームの規則に対する修正は複数の統計の値に基づいて誘発されることができる。例えば、統計の中でＸは３より大きい、又はＹは９より小さい場合、特定の規則は実施されることができる。
【０７７０】
３．１．統計は遊技者アドバンテージに至る。
いくつかの実施形態では、統計の値がゲームにおいて増加した遊技者アドバンテージを示すか及び／又はゲームにおいて減少したカジノアドバンテージを示す場合、おそらくゲームの規則に対して修正がなされることができる。規則の修正は、それから増加した遊技者アドバンテージ及び／又は減少したカジノアドバンテージを相殺するために生じることができる。
【０７７１】
４．ゲームの規則の開示。
規則は非常に難しくなることができ、例えば確率は一貫して維持されるであろう。さまざまな実施形態において、カジノがゲームの規則を修正するために使用する判定基準又はきっかけは１人以上の関係者、例えば遊技者及び監査機関に伝えられることができる。いくつかの実施形態では、さまざまなきっかけとなる状況の下で規則になされるであろう修正も伝えられることができる。
【０７７２】
４．１．規則自体の伝達。
ゲームの規則を変えるための判定基準又はきっかけの伝達は、統計のあらゆる可能な値及び統計の値を与えられて効力を有する規則の対応するセットのリストを含むことができる。さまざまな実施形態において、伝達はゲーム規則の標準又はデフォルト指定を特定することができる。伝達は、可能な規則修正及び規則修正につながる統計の値を示すことができる。いくつかの実施形態では、判定基準、きっかけ及び規則修正の伝達は印刷文書又は電子文書の形をとることができる。いくつかの実施形態では、伝達は電話、ファックス、電子メール又は郵送を経て送信されることができる。
【０７７３】
４．２．規則の正当理由及びその効果の伝達。
さまざまな実施形態において、カジノは統計の値に基づいてゲームの規則を変更するための正当理由を特定することができる。例えば、カジノは統計の値に応答して規則を変更することによって、カジノが統計の値に関係なく一定の範囲内でハウスアドバンテージを維持することができることを告示することができる。さまざまな実施形態において、カジノは規則変更の効果又は結果を伝達することができる。カジノが規則変更の効果又は結果を伝達するとき、カジノは以下を伝達することができる：（ａ）成果の確率；（ｂ）成果のための支払い；（ｃ）許容されるか又は許容されない遊技者決定（例えば、エースをスプリットすることはもはや許容されない）；（ｄ）最大ベット；（ｅ）最小ベット；（ｆ）ハウスエッジ；（ｇ）遊技者のためのエッジ；（ｈ）遊技者が勝つ確率；（ｉ）遊技者が引き分ける確率；（ｊ）遊技者が負ける確率；及びその他。
【０７７４】
４．３．監査機関に対する開示。
各種実施形態において、カジノは統計の値に基づいてゲームの規則を変更すための正当理由及び／又はその効果を監査機関に開示することができる。いくつかの実施形態では、ゲームの規則が変更されるたびにカジノは監査機関に報告することができる。このように、実施形態によっては、カジノは各新規なゲームの前にそのゲームの適用できる規則が何であるかについて監査機関に報告することができる。いくつかの実施形態では、カジノは統計の値を監査機関に報告することができる。監査機関はそれから、その規則が統計の与えられた各可能な値を適用するであろうことを詳述しているカジノにより前もって提供された予定に基づいて、カジノでのゲームの規則を推測することが可能でもよい。
【０７７５】
４．４．遊技者に対する開示。
さまざまな実施形態において、カジノは統計の値に応答してゲームの規則を変更するためのきっかけ又は判定基準を遊技者に伝達することができる。さまざまな実施形態において、カジノはゲームの規則を変更するたびに遊技者に一連の新しい規則を提示することができる。いくつかの実施形態では、カジノは統計を与えられて効力を有することになる対応する規則に結びつく統計の一連の可能な値を遊技者に提示することができる。
【０７７６】
５．カウントの追跡。
いくつかの実施形態では、ハウス又はカジノはゲームにおける統計の追跡を続けることができる。カジノは、ゲームの規則を修正すべきか否かを決定するために統計の追跡された値を使用することができる。いくつかの実施形態において、カードのランク及び／又はスーツは決定される。カードは、ゲームにおいて配付されたカード又はデックに残っているカードでもよい。ランク及び／又はスーツが、それから統計の値を決定する際に使用されることができる。例えば、統計は値０から始めることができる。エースから１０までのランクを有するあらゆるカードに対して、統計の値は１だけ減少されることができる。２から６までのランクを有するあらゆるカードに対して、統計の値は１だけ増加することができる。このように、カジノはカードについての情報を統計の値に変換するためのアルゴリズムを記憶し及び使用することができる。さまざまな実施形態において、統計は多数のカードについての情報をまとめる方法として役立つことができる。
【０７７７】
５．１．カードシャッフラ。
いくつかの実施形態では、カードシャッフラ及び／又はカードディーラはゲームにおいて配付されるカードを追跡することができる。例えば、カードシャッフラは、光学読取装置、バーコードスキャナ、カード上の透明インキの検出器、又はカードについての情報を決定するための他のいかなる手段も含むことができる。この種の情報はランク及び／又はスーツを含むことができる。
【０７７８】
５．２．カメラ。
いくつかの実施形態では、カメラはゲームで配付されたカードを記録することができる。図形処理アルゴリズムは、ゲームで配付されたカードのランク及び／又はスーツを決定するために使用されることができる。使用するカメラはカジノ防犯カメラを含むことができる。使用するカメラは、ゲームテーブルに取り付けられるか又は付随するカメラを含むことができる。
【０７７９】
５．３．マニュアル（ディーラによる）。
いくつかの実施形態では、カジノ従業員例えばディーラは、例えばゲームで配付されたカードを監視することによって統計の値の追跡を続けることができる。カジノ従業員は、コンピュータ又は他のデバイスに配付されるカードについての情報を入力することができる。コンピュータは、これにより配付されるカードについての情報を統計の値に変換することができる。いくつかの実施形態では、カジノ従業員は統計の値の追跡を彼自身で決定し及び続けることができる。
【０７８０】
５．４．電子ゲーム。
いくつかの実施形態では、遊技者は電子デバイスを使用するゲームに参加することができる。例えば、遊技者はビデオブラックジャック機械でブラックジャックをプレイすることができる。遊技者はインターネット上のゲームをプレイすることもできる。いくつかの実施形態では、ゲームを実施するために使用されるアルゴリズムはゲームと関連した１つ以上の統計の追跡を続けることもできる。例えば、アルゴリズムがゲームの遊技者にカードを配付するにつれて、アルゴリズムは配付されるカードに基づいて統計の値を増加又は減少することができる。いくつかの実施形態では、アルゴリズムは、ゲームが始まるよりも前にデックの全ての構成に対して高度なアクセスを有してもよい。このように、アルゴリズムは、そこで配付されたカードの枚数に基づいて統計の値が何になるのかについて前もって決定することが可能でもよい。
【０７８１】
６．ゲームへの入力としてネガティブフィードバックを提供するゲーム状態。
例えば、カウントが２０の手で連続して負である場合遊技者は何かを獲得する。このように、通常のゲーム確率が遊技者に不利である場合であっても他の確率は彼を思いとどまらせ続ける。いくつかの実施形態では、統計はゲームの明確な一部として役立つことができる。例えば、カードのランクが統計の値に合致する場合そのカードはワイルドカードであってもよい。別の例として、遊技者は新しいポイント合計を引き出すために彼の統計の値を彼の手のポイント合計に加えることが可能でもよい。さまざまな実施形態において、統計がゲームの一部として役立つ方法は統計によって別途示されるハウスアドバンテージのいかなる変化も相殺することができる。例えば、統計の値がゲームにおける減少されたハウスアドバンテージと通常関係している場合、統計が特定の方法のゲームに明示的に組み込まれるという事実はハウスアドバンテージを増加させるのに役立つことができる。例えば、統計は１０からエースまでのランクを有する未知のカードの枚数が２から６までのランクを有する未知のカードの枚数より少ないことを表すことができる。ブラックジャックの多くのバージョンにおいて、この種の統計は統計が増えるにつれて遊技者アドバンテージが増大し、統計が減るにつれてハウスアドバンテージが増大する関係が知られている。さまざまな実施形態において、統計の値は遊技者の最初の手の３枚目のカードとしてカウントすることができる。統計は、これにより遊技者に配付される最初の２枚のカードのポイント値を加えることができる。このような実施形態では、統計の値が正の場合統計は遊技者に不利に働く傾向があるであろう。そして、いかなる新規なカードも引かない場合でも、遊技者はバストする可能性がありそうである。例えば、統計のうちの正の２の値は、配付される２枚の１０値カードを有する一般によくある最初の手が合計ポイント２２を得るという事実を意味する。そして遊技者をバストさせる。しかしながら、この種の実施形態で、統計の値が負の場合、統計は遊技者にヒットするかスタンドするか又はダブルダウンするかのより多くの柔軟性を与えることによって、遊技者に有利に働く傾向があることができる。これは、彼はバストする前に更にプレイしてしまう傾向があるからである。このように、ゲームへの統計の明確な組み込みによって、統計の大きい正値と関連した遊技者アドバンテージは相殺されることができる。その一方で、統計の大きい負値と関連したハウスアドバンテージも相殺されることができる。
【０７８２】
７．ゲームが或るカウントで意図的に始められる。
例えば、５枚の１０のカードはデックから取り除かれる。さまざまな実施形態において、ゲームの始まる状態は統計の値を果たすために変えられることができる。統計の値は、例えばハウスアドバンテージに働くような方法で影響されることができる。例えば、デックがちょうどシャッフルされたときに５枚の１０値カードはデックから取り除かれることができる。この取り除きは、カジノ寄りの統計の値を変えることができ、そして統計が遊技者寄りにシフトする見込みをなくすことができる。
【０７８３】
以下は、実施形態であり、請求項ではない。
Ａ．装置は、
４枚の垂直壁、底面及び上面を有し、１枚の壁のドア及び反対側の壁の狭い水平開口を有する矩形の筐体と、
各々垂直方向を有し、各々前記上面に対して格納可能で、各々前記ドアを有する壁及び前記開口を有する壁と平行に配置された３枚の平面仕切り板と、
各々個別の格納可能アームを介して前記筐体の上面に取り付けられ、各々水平に位置し、かつ前記ドアを有する壁及び前記開口を有する壁の両方と平行な回転軸を有する３個のホイールであって、
３個のホイールは、別々のモータによって個別に制御され、
第１のホイールは、前記ドアを有する壁及び前記３枚の仕切り板の第１の仕切り板間にあり、
第２のホイールは、前記３枚の仕切り板の第１の仕切り板及び前記３枚の仕切り板の第２の仕切り板間にあり、
第３のホイールは、前記３枚の仕切り板の第２の仕切り板及び前記３枚の仕切り板の第３の仕切り板間にある３個のホイールと、
前記底面の中に埋め込まれる撮像装置と、
メモリと、
前記３個のホイールの１つを制御するいずれかのモータにそれぞれのホイールをどちらかの方向に回転させるように指示し、
３本のいずれかの前記格納可能アームに伸びるか又は縮むように指示し、
前記３枚のいずれかの仕切り板に突き出るか又は引っ込むように指示し、
前記撮像装置から画像を受け取ることが可能なプロセッサと、を含む。
【０７８４】
Ｂ．前記プロセッサは、前記撮像装置により取り込まれる画像に基づいてカードのランク及びスーツを決定することが更に可能である実施形態Ａの装置。
【０７８５】
Ｃ．前記プロセッサは、前記撮像装置により取り込まれた画像から決定されたカードのランク及びスーツを前記メモリに記憶するように指示することが更に可能である実施形態Ｂの装置。
【０７８６】
配付
Ｄ．
前記プロセッサは、
第３の前記格納可能アームに伸びるように指示し、これにより、前記第２及び前記第３の仕切り板間に配置される特定のカードと接触するように前記第３のホイールを下降させ、
前記第３の仕切り板に引っ込むように指示し、これにより、前記狭い水平開口を露出させ、
第３の前記モータに前記第３のホイールを回転するように指示し、これにより、前記特定のカードを前記狭い水平開口を通して放出させることが更に可能である実施形態Ｃの装置。
【０７８７】
シャッフリング
Ｅ．
前記プロセッサは、
前記第１の仕切り板に引っ込むように指示し、
第１の前記格納可能アームに伸びるように指示し、これにより、前記ドアを有する壁及び前記第１の仕切り板間に配置される第１のカードと接触するように前記第１のホイールを持ってこさせ、
第１の前記モータに前記第１のホイールを回転するように指示し、これにより、前記第１のカードを前記第１の仕切り板及び前記第２の仕切り板間の新しい場所へ移動させ、
前記第２の仕切り板に引っ込むように指示し、
第２の前記格納可能アームに伸びるように指示し、これにより、前記第１の仕切り板及び前記第２の仕切り板間に配置される第２のカードと接触するように前記第２のホイールを持ってこさせ、
第２の前記モータに前記第２のホイールを回転するように指示し、これにより、前記第２のカードを前記第２の仕切り板及び前記第３の仕切り板間の新しい場所へ移動させ、
第３の前記格納可能アームに伸びるように指示し、これにより、前記第２の仕切り板及び前記第３の仕切り板間に配置される第３のカードと接触するように前記第３のホイールを持ってこさせ、
第３の前記モータに前記第３のホイールを回転するように指示し、これにより、前記第３のカードを前記第１の仕切り板及び前記第２の仕切り板間の新しい場所へ移動させ、
前記第１の仕切り板に引っ込むように指示し、
前記第２の格納可能アームに伸びるように指示し、これにより、前記第１の仕切り板及び前記第２の仕切り板間に配置される第４のカードと接触するように前記第２のホイールを持ってこさせ、
前記第２のモータに前記第２のホイールを回転するように指示し、これにより、前記第４のカードを前記ドアを有する壁及び前記第１の仕切り板間の新しい場所へ移動させることが更に可能である実施形態Ｃの装置。
【０７８８】
Ｆ．
装置は、
カードデックに最初にシャッフルされるように指示し、
前記デックの各カードに撮像装置の上を通過するように指示し、
前記カードが前記撮像装置の上を通過する度に前記デックの各カードの画像を受信し、
前記デックの各カードのランク及びスーツを決定し、
前記デックのカードの序列を決定することが可能なコンピューティング装置を含む。
【０７８９】
Ｇ．
前記コンピューティング装置は、
デックに残っているカードを記述する統計の第１の値を決定し、
第１のカードにデックから配付されるように指示し、
デックのカードの決定された前記序列に基づいて前記第１のカードの第１のランク及び第１のスーツを決定し、
前記第１の値に基づいて、及びランク及びスーツの少なくとも１つに基づいて前記統計の第２の値を決定することが更に可能である実施形態Ｆの装置。
【０７９０】
Ｈ．
前記コンピューティング装置は、前記統計の第２の値が第１の範囲内に入る場合、カードデックに二度目にシャッフルされるように指示することが更に可能である実施形態Ｇの装置。
【０７９１】
Ｉ．
ディスプレイを更に含み、
前記コンピューティング装置は、前記ディスプレイに前記統計の第２の値を表示するように指示することが更に可能である実施形態Ｇの装置。
【０７９２】
Ｊ．
前記コンピューティング装置は、前記統計の第２の値が第１の範囲内に入る場合、新規なカードがデックに加えられるように指示することが更に可能である実施形態Ｇの装置。
【０７９３】
Ｋ．
前記コンピューティング装置は、前記統計の第２の値が第１の範囲内に入る場合、限定されたランクの新規なカードがデックに加えられるように指示することが更に可能である実施形態Ｇの装置。
【０７９４】
Ｌ．
前記コンピューティング装置は、前記統計の第２の値が第１の範囲内に入る場合、カードがデックから取り除かれるように指示することが更に可能である実施形態Ｇの装置。
【０７９５】
Ｍ．
前記統計は、デックに残っているエース又は１０値カードのいずれかの枚数が、デックに残っている２から６までのランクのカードの枚数よりも少ないことを記述する実施形態Ｆの装置。
【０７９６】
Ｎ．
前記統計は、公式：
５２＊（残っているエース及び１０値カードの枚数−残っている２から６までのランクのカードの枚数）／残っているカードの全枚数、を記述する実施形態Ｆの装置。
【０７９７】
Ｏ．
前記統計は、デックを使用している間に遊技者が勝つ確率を記述する実施形態Ｆの装置。
【０７９８】
Ｐ．
前記統計は、デックを使用している間に遊技者が獲得すると予想される総額を記述する実施形態Ｆの装置。
【０７９９】
Ｑ．
装置は、
ディスプレイにゲームのプレイを支配する第１の規則を表示するように指示し、
デックに残っている第１のカードセットを記述する統計の第１の値を決定し、
デックから配付されたカードを決定し、
配付された前記カードに基づいて、デックに残っている第２のカードセットを記述する前記統計の第２の値を決定し、
前記統計の第２の値に基づいて、第２の規則を決定し、
前記ディスプレイに前記第１の規則を表示するのをやめて、前記第２の規則を表示するように指示することが可能なコンピューティング装置を含む。
【０８００】
Ｒ．
前記第１の規則は、ゲームにおいて許容されるベットの大きさに第１の制限を設定し、
前記第２の規則は、ゲームにおいて許容されるベットの大きさに第２の制限を設定する実施形態Ｑの装置。
【０８０１】
Ｓ．
前記統計の第２の値に基づく第２の規則の決定は、前記統計の第２の値に基づいて、前記第２のカードセットを使用しているゲームにおいて所定のハウスエッジをもたらす第２の規則を決定することを含む実施形態Ｑの装置。
【０８０２】
Ｔ．
前記統計の第２の値に基づく第２の規則の決定は、前記統計の第２の値が所定の閾値を上回る場合だけ第２の規則を決定することを含む実施形態Ｑの装置。
【０８０３】
以下は、実施形態であり、請求項ではない。
Ａ．方法は、
カードデックを記述している統計の第１の値を決定すること、
ブラックジャックのゲームにおいて前記カードデックから使用される少なくとも１枚のカードを決定すること、
前記第１の値に基づいて及び前記少なくとも１枚のカードに基づいて、前記統計の第２の値を決定すること、
前記第２の値が、第１の閾値より大きいか又は第２の閾値より小さいかどうかを決定すること、
前記第２の値が前記第１の閾値より大きいか又は前記第２の閾値より小さい場合、ブラックジャックのいかなる更なるゲームのためにも前記デックを使用する前に、前記カードデックをシャッフルすること、を含む。
【０８０４】
Ｂ．前記統計はカードカウントである実施形態Ａの方法。
【０８０５】
Ｃ．前記統計は、前記デックに残っている１０値カードの枚数と、前記デックに残っている２から６までのポイント値を有するカードの枚数との差を表す実施形態Ａの方法。
【０８０６】
Ｄ．前記統計は、２から６までのポイント値を有して前記デックに残っているカードの枚数と、前記デックに残っている１０値カードの枚数との差を表す実施形態Ａの方法。
【０８０７】
Ｅ．前記統計の第２の値を決定することは、前記少なくとも１枚のカードが２から６までのポイント値を有している場合前記第１の値を増加すること、及び、前記少なくとも１枚のカードが１０ポイント値を有している場合前記第１の値を減少すること、を含む実施形態Ａの方法。
【０８０８】
Ｆ．前記第１の閾値が９であり、前記第２の閾値がマイナス８である実施形態Ａの方法。
【０８０９】
Ｇ．前記第１の閾値が９であり、前記第２の閾値がマイナス９である実施形態Ａの方法。
【０８１０】
Ｈ．少なくとも１枚のカードを決定することは、前記第１の値が決定された後発生し、第２の値を決定することは、前記少なくとも１枚のカードが決定された後発生する実施形態Ａの方法。
【０８１１】
Ｉ．方法は、
ブラックジャックの第１のゲームを記述している第１の統計の第１の値を決定すること、
ブラックジャックの第２のゲームを記述している第２の統計の第２の値を決定すること、
前記第１の値及び前記第２の値を共に表示すること、を含む。
【０８１２】
Ｊ．表示することは、前記第１の値及び前記第２の値を公開モニタに表示することを含む実施形態Ｉの方法。
【０８１３】
Ｋ．表示することは、前記第１の値及び前記第２の値を移動ゲーム装置の画面に表示することを含む実施形態Ｉの方法。
【０８１４】
Ｌ．方法は、
ブラックジャックの第１のゲームを記述している第１の統計の第１の値を決定すること、
ブラックジャックの第２のゲームを記述している第２の統計の第２の値を決定すること、
前記第１の値及び前記第２の値に基づいて第３の統計の第３の値を決定すること、
前記第３の値を表示すること、を含む。
【０８１５】
Ｍ．前記第３の統計は、前記第１の統計及び前記第２の統計の平均を表す実施形態Ｌの方法。
【０８１６】
Ｎ．前記第１及び第２の統計は、ブラックジャックのそれぞれ前記第１及び第２のゲームでのカードカウントを表す実施形態Ｌの方法。
【０８１７】
（付記１）
４枚の垂直壁、底面及び上面を有し、１枚の壁のドア及び反対側の壁の狭い水平開口を有する矩形の筐体と、
各々垂直方向を有し、各々前記底面内に格納可能で、各々前記ドアを有する壁及び前記開口を有する壁と平行に配置された３枚の平面仕切り板と、
各々個別の格納可能アームを介して前記筐体の上面に取り付けられ、各々水平に位置し、かつ前記ドアを有する壁及び前記開口を有する壁の両方と平行な回転軸を有する３個のホイールであって、
３個のホイールは、別々のモータによって個別に制御され、
第１のホイールは、前記ドアを有する壁及び前記３枚の仕切り板の第１の仕切り板間にあり、
第２のホイールは、前記３枚の仕切り板の第１の仕切り板及び前記３枚の仕切り板の第２の仕切り板間にあり、
第３のホイールは、前記３枚の仕切り板の第２の仕切り板及び前記３枚の仕切り板の第３の仕切り板間にある３個のホイールと、
前記底面の中に埋め込まれる撮像装置と、
メモリと、
前記３個のホイールの１つを制御するいずれかのモータにそれぞれのホイールをどちらかの方向に回転させるように指示し、
３本のいずれかの前記格納可能アームに伸びるか又は縮むように指示し、
前記３枚のいずれかの仕切り板に突き出るか又は引っ込むように指示し、
前記撮像装置から画像を受け取ることが可能なプロセッサと、を含む装置。
【０８１８】
（付記２）
前記プロセッサは、前記撮像装置により取り込まれる画像に基づいてカードのランク及びスーツを決定することが更に可能である付記１記載の装置。
【０８１９】
（付記３）
前記プロセッサは、前記撮像装置により取り込まれた画像から決定されたカードのランク及びスーツを前記メモリに記憶するように指示することが更に可能である付記２記載の装置。
【０８２０】
（付記４）
前記プロセッサは、
第３の前記格納可能アームに伸びるように指示し、これにより、前記第２及び前記第３の仕切り板間に配置される特定のカードと接触するように前記第３のホイールを下降させ、
前記第３の仕切り板に引っ込むように指示し、これにより、前記狭い水平開口を露出させ、
第３の前記モータに前記第３のホイールを回転するように指示し、これにより、前記特定のカードを前記狭い水平開口を通して放出させることが更に可能である付記３記載の装置。
【０８２１】
（付記５）
前記プロセッサは、
前記第１の仕切り板に引っ込むように指示し、
第１の前記格納可能アームに伸びるように指示し、これにより、前記ドアを有する壁及び前記第１の仕切り板間に配置される第１のカードと接触するように前記第１のホイールを持ってこさせ、
第１の前記モータに前記第１のホイールを回転するように指示し、これにより、前記第１のカードを前記第１の仕切り板及び前記第２の仕切り板間の新しい場所へ移動させ、
前記第２の仕切り板に引っ込むように指示し、
第２の前記格納可能アームに伸びるように指示し、これにより、前記第１の仕切り板及び前記第２の仕切り板間に配置される第２のカードと接触するように前記第２のホイールを持ってこさせ、
第２の前記モータに前記第２のホイールを回転するように指示し、これにより、前記第２のカードを前記第２の仕切り板及び前記第３の仕切り板間の新しい場所へ移動させ、
第３の前記格納可能アームに伸びるように指示し、これにより、前記第２の仕切り板及び前記第３の仕切り板間に配置される第３のカードと接触するように前記第３のホイールを持ってこさせ、
第３の前記モータに前記第３のホイールを回転するように指示し、これにより、前記第３のカードを前記第１の仕切り板及び前記第２の仕切り板間の新しい場所へ移動させ、
前記第１の仕切り板に引っ込むように指示し、
前記第２の格納可能アームに伸びるように指示し、これにより、前記第１の仕切り板及び前記第２の仕切り板間に配置される第４のカードと接触するように前記第２のホイールを持ってこさせ、
前記第２のモータに前記第２のホイールを回転するように指示し、これにより、前記第４のカードを前記ドアを有する壁及び前記第１の仕切り板間の新しい場所へ移動させることが更に可能である付記３記載の装置。
【０８２２】
（付記６）
カードデックに最初にシャッフルされるように指示し、
前記デックの各カードに撮像装置の上を通過するように指示し、
前記カードが前記撮像装置の上を通過する度に前記デックの各カードの画像を受信し、
前記デックの各カードのランク及びスーツを決定し、
前記デックのカードの序列を決定することが可能なコンピューティング装置、を含む装置。
【０８２３】
（付記７）
前記コンピューティング装置は、
デックに残っているカードを記述する統計の第１の値を決定し、
第１のカードにデックから配付されるように指示し、
デックのカードの決定された前記序列に基づいて前記第１のカードの第１のランク及び第１のスーツを決定し、
前記第１の値に基づいて、及びランク及びスーツの少なくとも１つに基づいて前記統計の第２の値を決定することが更に可能である付記６記載の装置。
【０８２４】
（付記８）
前記コンピューティング装置は、前記統計の第２の値が第１の範囲内に入る場合、カードデックに二度目にシャッフルされるように指示することが更に可能である付記７記載の装置。
【０８２５】
（付記９）
ディスプレイを更に含み、
前記コンピューティング装置は、前記ディスプレイに前記統計の第２の値を表示するように指示することが更に可能である付記７記載の装置。
【０８２６】
（付記１０）
前記コンピューティング装置は、前記統計の第２の値が第１の範囲内に入る場合、新規なカードがデックに加えられるように指示することが更に可能である付記７記載の装置。
【０８２７】
（付記１１）
前記コンピューティング装置は、前記統計の第２の値が第１の範囲内に入る場合、限定されたランクの新規なカードがデックに加えられるように指示することが更に可能である付記７記載の装置。
【０８２８】
（付記１２）
前記コンピューティング装置は、前記統計の第２の値が第１の範囲内に入る場合、カードがデックから取り除かれるように指示することが更に可能である付記７記載の装置。
【０８２９】
（付記１３）
前記統計は、デックに残っているエース又は１０値カードのいずれかの枚数が、デックに残っている２から６までのランクのカードの枚数よりも少ないことを記述する付記６記載の装置。
【０８３０】
（付記１４）
前記統計は、公式：
５２＊（残っているエース及び１０値カードの枚数−残っている２から６までのランクのカードの枚数）／残っているカードの全枚数、を記述する付記６記載の装置。
【０８３１】
（付記１５）
前記統計は、デックを使用している間に遊技者が勝つ確率を記述する付記６記載の装置。
【０８３２】
（付記１６）
前記統計は、デックを使用している間に遊技者が獲得すると予想される総額を記述する付記６記載の装置。
【０８３３】
（付記１７）
ディスプレイにゲームのプレイを支配する第１の規則を表示するように指示し、
デックに残っている第１のカードセットを記述する統計の第１の値を決定し、
デックから配付されたカードを決定し、
配付された前記カードに基づいて、デックに残っている第２のカードセットを記述する前記統計の第２の値を決定し、
前記統計の第２の値に基づいて、第２の規則を決定し、
前記ディスプレイに前記第１の規則を表示するのをやめて、前記第２の規則を表示するように指示することが可能なコンピューティング装置、を含む装置。
【０８３４】
（付記１８）
前記第１の規則は、ゲームにおいて許容される賭けの大きさに第１の制限を設定し、
前記第２の規則は、ゲームにおいて許容される賭けの大きさに第２の制限を設定する付記１７記載の装置。
【０８３５】
（付記１９）
前記統計の第２の値に基づく第２の規則の決定は、前記統計の第２の値に基づいて、前記第２のカードセットを使用しているゲームにおいて所定のハウスエッジをもたらす第２の規則を決定することを含む付記１７記載の装置。
【０８３６】
（付記２０）
前記統計の第２の値に基づく第２の規則の決定は、前記統計の第２の値が所定の閾値を上回る場合だけ第２の規則を決定することを含む付記１７記載の装置。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４Ａ】
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【図４Ｂ】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２ａ】
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【図３２ｂ】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６ａ】
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【図３６ｂ】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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