(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、
図柄を変動表示させ、前記特別遊技判定手段による判定結果を示す判定図柄を停止表示させる図柄表示手段と、
前記図柄表示手段によって前記特別遊技を示す前記判定図柄が停止表示された場合、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
演出を行う演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
特定の条件が成立すると前記図柄表示手段による図柄の変動表示中に前記特別遊技が行われることを示唆する特殊演出を行う特殊演出手段と、
前記特殊演出手段によって前記特殊演出が行われる変動表示において、第１の図柄態様にて複数の図柄による変動演出を行って前記特別遊技が行われることを示す図柄列を前記第１の図柄態様にて停止させる停止演出を行い、
前記特別遊技実行手段によって実行された前記特別遊技の後の最初の変動表示において、前記第１の図柄態様よりも遊技者にとって視認容易な第２の図柄態様にて変動演出を開始させる変動演出手段と、
を有し、
前記変動演出手段は、前記最初の変動表示では、前記第１の図柄態様にて停止させた前記図柄列を前記第２の図柄態様にて表示させてから変動演出を開始させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者にとって有利な特別遊技中に演出を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤上に設けられた始動口に遊技球が入賞する始動入賞により、大当たり乱数を取得して、この大当たり乱数を用いて特別遊技である大当たりの判定を行う遊技機が知られている。遊技機は、大当たりの判定を行うと、特別図柄表示部に特別図柄を変動表示させて、大当たり判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる。
【０００３】
特別図柄の変動表示中に始動入賞すると、遊技機は、始動入賞時に取得した大当たり乱数等の判定用の情報である保留情報を記憶する。停止表示させた特別図柄が大当たりを示す場合、遊技機は、遊技盤上に設けられた大入賞口を開放させる大当たり遊技を行う。停止表示させた特別図柄がハズレを示す特別図柄である場合、遊技機は、始動口へ遊技球が入賞することまたは保留情報が記憶されていることを示す始動条件の成立により、再び大当たり判定を行って特別図柄を変動表示および停止表示させる。
【０００４】
このように、遊技機は、特別図柄を変動表示および停止表示させる遊技状態、または大入賞口を開放させる大当たりの遊技状態のうちのいずれか一方の遊技状態をとる。また、遊技機は、特別図柄の変動表示中や大当たり中に、画像表示部等を用いて演出を行う。変動表示中の演出としては、特別図柄の変動表示および停止表示に対応させて、装飾図柄を変動表示および停止表示させる変動演出がある。
【０００５】
大当たりには、大入賞口の開放態様や、大当たり終了後に移行する遊技状態に応じて、通常大当たり、確変大当たり、潜確大当たりといった種々の大当たりがある（例えば、下記特許文献１参照。）。大当たりに当選した変動表中には大当たりの種類に応じた特殊演出が行われ、例えば、潜確大当たりに当選した場合には潜確大当たりを示唆する特殊演出が行われる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１１−０３１０３３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上述した従来技術は、演出を盛り上げるために、例えば図柄を小さく表示させて特殊演出を行ったとしても、単に図柄を小さく表示させただけでは、図柄の見せ方に工夫がなく、図柄表示の演出効果が低いという問題がある。
【０００８】
本発明は、上述した問題点を解消するため、図柄の見せ方を工夫し、図柄表示の演出効果を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、始動条件の成立により、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、図柄を変動表示させ、前記特別遊技判定手段による判定結果を示す判定図柄を停止表示させる図柄表示手段と、前記図柄表示手段によって前記特別遊技を示す前記判定図柄が停止表示された場合、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、演出を行う演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、特定の条件が成立すると前記図柄表示手段による図柄の変動表示中に前記特別遊技が行われることを示唆する特殊演出を行う特殊演出手段と、前記特殊演出手段によって前記特殊演出が行われる変動表示において、第１の図柄態様にて複数の図柄による変動演出を行って前記特別遊技が行われることを示す図柄列を前記第１の図柄態様にて停止させる停止演出を行い、前記特別遊技実行手段によって実行された前記特別遊技の後の最初の変動表示において、前記第１の図柄態様よりも遊技者にとって視認容易な第２の図柄態様にて変動演出を開始させる変動演出手段と、を有し、前記変動演出手段は、前記最初の変動表示では、前記第１の図柄態様にて停止させた前記図柄列を前記第２の図柄態様にて表示させてから変動演出を開始させることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、図柄の見せ方を工夫し、図柄表示の演出効果を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】ぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図３−１】リザルト演出の一例を示す説明図である。
【図３−２】潜確大当たりに当選した場合の演出の一例を示す説明図である。
【図４】ぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【図５】主制御部が行うタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６】主制御部が行う始動口スイッチ処理を示すフローチャートである。
【図７】主制御部が行う特別図柄処理を示すフローチャートである。
【図８】主制御部が行う大当たり判定処理を示すフローチャートである。
【図９−１】低確率遊技状態において用いられる大当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図９−２】高確率遊技状態において用いられる大当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図９−３】小当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１０−１】第１始動口への入賞球に対して用いられる図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１０−２】第２始動口への入賞球に対して用いられる図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１１】主制御部が行う変動パターン判定処理を示すフローチャートである。
【図１２−１】ハズレ時に用いるハズレ用変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１２−２】大当たり時に用いる大当たり用変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１２−３】第１特殊変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１２−４】第２特殊変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１３−１】主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート（その１）である。
【図１３−２】主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート（その２）である。
【図１４】主制御部が行う大入賞口処理を示すフローチャートである。
【図１５】主制御部が行うエンディング処理を示すフローチャートである。
【図１６】主制御部が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【図１７】演出統括部が行う演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１８】演出統括部が行うコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図１９】演出統括部が行う演出決定処理を示すフローチャートである。
【図２０】演出統括部が行うリザルト演出選択処理を示すフローチャートである。
【図２１】変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図２２】演出終了処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２３】モードフラグ変更処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２４】演出モードテーブルの一例を示す説明図である。
【図２５】当たり演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２６】画像・音声制御部が行う画像制御処理を示すフローチャートである。
【図２７】リザルト演出の変形例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下に図面を参照して、遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。本実施の形態では、旧第１種に属するぱちんこ遊技機（いわゆる「デジパチ」）について説明する。
【００１３】
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、ぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。図１に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を有する。遊技盤１０１の下部位置には、発射部が配置されている。
【００１４】
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２に沿って上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。遊技領域１０３には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配置されている。
【００１５】
遊技盤１０１のほぼ中央部分には画像表示部としてのメイン液晶１０４が配置されているとともに、メイン液晶１０４の両横にはそれぞれサブ液晶１１４が配置されている。メイン液晶１０４およびサブ液晶１１４は、液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）である。
【００１６】
サブ液晶１１４は、不図示の移動機構により、メイン液晶１０４の前面を進退自在に移動する。図１に示す例では、サブ液晶１１４はメイン液晶１０４の前面から待避した位置にある。サブ液晶１１４は、所定の演出時に、メイン液晶１０４の前面に移動し、所定の画像を表示する。また、サブ液晶１１４は、待避位置においても画像を表示する。
【００１７】
メイン液晶１０４の下方には、第１始動口１０５と、第２始動口１０６とが配置されている。第１始動口１０５および第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。
【００１８】
第２始動口１０６には、開閉自在な普通電動役物１０７が設けられている。普通電動役物１０７は、閉状態と、開状態と、をとり得る。閉状態は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞させにくくする閉鎖した状態である。開状態は、手前側に開いた状態であり遊技球を第２始動口１０６へ入賞させやすくする開放した状態である。これらの状態の切替えは、普通電動役物１０７が備えるソレノイドによって行われる。なお、普通電動役物１０７は、手前側に開放する態様に限らず、いわゆるチューリップ形状の左右に開放する態様でもよい。
【００１９】
普通電動役物１０７は、メイン液晶１０４の左側および右側に配置された各ゲート１０８のいずれかを遊技球が通過することによって行われる普通図柄判定の判定結果に基づいて開放する。また、メイン液晶１０４の右下には上大入賞口１０９ａが配置されている。上大入賞口１０９ａの下方には、下大入賞口１０９ｂが配置されている。各大入賞口１０９ａ，１０９ｂ（以下、適宜「大入賞口１０９」と記載）は、特別遊技である大当たり遊技状態となったときに大当たりの種類に応じた開放態様で開放し、遊技球の入賞により所定個数（例えば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００２０】
メイン液晶１０４の下方には普通入賞口１１０が配置されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（例えば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配置された構成にしてもよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２１】
遊技盤１０１の左下部分には、遊技者に特別図柄などの遊技情報を明示する情報表示部１１２が設けられている。情報表示部１１２には、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することにより行われる大当たり判定の判定結果を表す第１特別図柄や、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することにより行われる大当たり判定の判定結果を表す第２特別図柄などを表示する。
【００２２】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１３が設けられている。枠部材１１３は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材１１３は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２３】
枠部材１１３において、遊技領域１０３の上側にはスピーカが組み込まれている。また、枠部材１１３において遊技領域１０３の上側部分には、演出ライト部（枠ランプ）１１５が設けられている。
【００２４】
枠部材１１３の下部位置には、操作ハンドル１１６が配置されている。操作ハンドル１１６は、発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル１１６は、枠部材１１３と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２５】
操作ハンドル１１６は、発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１７を有する。発射指示部材１１７は、操作ハンドル１１６の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。操作ハンドル１１６には、遊技者が発射指示部材１１７を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材１１７が遊技者によって直接操作されているときに遊技球を発射する。
【００２６】
枠部材１１３において、遊技領域１０３の下側部分には、演出ボタン１１８や十字キー１１９が設けられている。演出ボタン１１８や十字キー１１９は、遊技者からの操作を受け付ける。ぱちんこ遊技機１００は、演出ボタン１１８を発光させて遊技者からの操作を受け付ける通常ボタン演出を行う。また、ぱちんこ遊技機１００は、演出ボタン１１８を、図示の位置よりも上方へ突出させて、押下量を長くして遊技者からの操作を受け付ける特殊ボタン演出を行う。
【００２７】
また、枠部材１１３において、遊技領域１０３の下側部分には、不図示の打球供給皿が設けられている。打球供給皿は、遊技球を収容するとともに、順次発射部へ遊技球を送り出す。
【００２８】
また、遊技盤１０１上には、所定の演出時に動作する可動役物１３０が設けられている。可動役物１３０は、不図示の移動機構により、所定の揺動軸を中心にして図中の左右に揺動する。また、可動役物１３０の他にも、通常時には待避しており、所定の演出時にはメイン液晶１０４の前面に進出する不図示の可動役物もある。
【００２９】
（ぱちんこ遊技機の基本動作）
次に、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機１００は、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６へ入賞すると、大当たり乱数を取得し、取得した大当たり乱数を用いて、大当たり判定を行う。遊技球が第１始動口１０５へ入賞して大当たり判定を行うと、ぱちんこ遊技機１００は、第１特別図柄表示部１１２ａ（図２参照）において第１特別図柄を変動表示させる。変動表示の開始から所定期間経過すると、ぱちんこ遊技機１００は、第１特別図柄表示部１１２ａに、大当たり判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる。
【００３０】
遊技球が第２始動口１０６へ入賞して大当たり判定を行うと、ぱちんこ遊技機１００は、第２特別図柄表示部１１２ｂ（図２参照）において第２特別図柄を変動表示させる。変動表示の開始から所定期間経過すると、ぱちんこ遊技機１００は、第２特別図柄表示部１１２ｂに、大当たり判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる。
【００３１】
ぱちんこ遊技機１００は、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）を変動表示させると、それに同期させて、メイン液晶１０４上に３つの装飾図柄（例えば数字図柄）を変動表示させる。そして、ぱちんこ遊技機１００は、特別図柄の停止表示に同期させて、装飾図柄を停止表示させる。例えば、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりを示す特別図柄を停止表示させる場合には、大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示させる。
【００３２】
大当たりを示す組み合わせとは、関連性のある組み合わせであり、例えば、「７・７・７」などのいわゆるゾロ目や、「松・竹・梅」といった観念的に関係のある組み合わせである。大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示させるときには、ぱちんこ遊技機１００は、装飾図柄の停止表示に至るまでにリーチ演出などの遊技者に大当たりとなることを期待させる演出を行う。
【００３３】
リーチ演出は、具体的には、複数の装飾図柄（第１装飾図柄、第２装飾図柄および第３装飾図柄）の一部（２つ）を同一または関連性のある図柄で停止表示させて、残りの一部（１つ）を、通常よりも長時間の変動表示とさせる特殊な演出である。大当たりの場合、ぱちんこ遊技機１００は、残りの１つを停止中の２つと関連性のある装飾図柄で停止表示させる。ハズレの場合、ぱちんこ遊技機１００は、残りの１つを停止中の２つとは関連性のない装飾図柄で停止表示させる。
【００３４】
大当たり判定の結果がハズレである場合には、ぱちんこ遊技機１００は、通常のハズレ変動（以下「通常ハズレ変動」という。）、または、ハズレとなるリーチ演出を行う。通常ハズレ変動では、例えば、第１装飾図柄の次に停止表示させる第２装飾図柄を、第１装飾図柄とは関連性のない図柄で停止表示させ、つまり、リーチ演出に発展することのない図柄で停止表示させる。なお、リーチハズレを含むハズレの変動表示において停止表示した装飾図柄の出目をハズレ目という。
【００３５】
また、特別図柄の変動表示中に遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は、所定数を上限に、大当たり判定を受ける権利を示す保留情報を記憶する。所定数とは、第１始動口１０５および第２始動口１０６のそれぞれについて、例えば４である。ぱちんこ遊技機１００は、通常ハズレ変動においては、保留情報の数（以下「保留数」という）に応じた変動時間、特別図柄を変動表示させる。
【００３６】
通常ハズレ変動における変動時間は、例えば、変動開始時における保留数が１以下の場合１３秒、保留数が２の場合８秒、保留数が３以上の場合３秒、である。ぱちんこ遊技機１００は、通常のハズレ変動では、ハズレ目で装飾図柄を停止表示する。ハズレを示す装飾図柄を停止表示させると、ぱちんこ遊技機１００は、次の保留情報による大当たり判定を行って、装飾図柄を変動表示および停止表示させる。
【００３７】
大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示させると、ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態に移行させ、当選した大当たりに応じたラウンド数分、大入賞口１０９（上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂ）を開放させる。例えば、１ラウンドは、開放させた大入賞口１０９への所定個数（例えば１０球）の入球があるまでの期間、または所定時間（例えば、長開放は２９．５秒、短開放は０．５秒）が経過するまでの期間である。
【００３８】
大当たり遊技状態では、ぱちんこ遊技機１００は、当選したラウンド数分、大入賞口１０９を開放させる。遊技球が開放中の大入賞口１０９へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は、所定個数の賞球を払い出す。
【００３９】
ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態においては、大当たり判定を行わない。ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態において、当選した大当たりに応じた上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂの開放が完了すると大当たり遊技状態を終了する。大当たり遊技状態では、例えば、遊技領域１０３のうちの右側の領域に遊技球が打ち出される、いわゆる右打ちによって遊技が行われ、右側領域に配置された上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂ内に入賞させて遊技が行われる。
【００４０】
ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態を終了すると、再び、大当たり判定を行う非大当たり遊技状態へ復帰する。大当たり遊技状態を終了させた後の非大当たり遊技状態では、例えば、補助遊技状態などの特定の遊技状態となる。
【００４１】
（ぱちんこ遊技機の遊技状態）
非大当たり遊技状態には、例えば、低確率非補助遊技状態（通常遊技状態）と、高確率補助遊技状態（確変遊技状態：確率変動遊技状態）と、高確率非補助遊技状態（潜確遊技状態：潜伏確変遊技状態）と、の３つの遊技状態がある。ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態を除いて、この３つの遊技状態のうち、いずれか１つの遊技状態で遊技を制御する。なお、低確率補助遊技状態（時短遊技状態：時間短縮遊技状態）をとり得るようにしてもよい。
【００４２】
補助遊技状態は、普通電動役物１０７の遊技サポート機能が付加されて、通常遊技状態に比べて第２始動口１０６へ入賞しやすくなる遊技状態である。遊技サポート機能は、例えば、普通図柄の変動時間の短縮化、普通図柄当たりの当選確率の向上（普通電動役物１０７の開放頻度の増加）、普通電動役物１０７の開放時間の長時間化、といった機能である。
【００４３】
また、補助遊技状態においては、特別図柄の変動時間を短縮することにより、非補助遊技状態に比べて迅速な遊技が行われる。例えば、補助遊技状態では、通常ハズレ変動の変動時間を短縮したり、リーチハズレの当選確率を低くしたりすることにより、非補助遊技状態に比べて迅速な遊技が行われる。
【００４４】
本実施の形態において、補助遊技状態では、遊技領域１０３のうち、右側領域に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技が行われ、主に第２始動口１０６への入賞によって遊技が進行される。また、非補助遊技状態（通常遊技状態または潜確遊技状態）では、遊技領域１０３のうち、左側領域に遊技球が打ち出される左打ちによって遊技が行われる。通常遊技状態では、主に第１始動口１０５への入賞によって遊技が進行される。
【００４５】
低確率遊技状態（通常遊技状態）では、大当たりに当選しにくい低確率遊技状態用の低確率当たり判定テーブルを用いた大当たり判定が行われる。低確率遊技状態における大当たりの当選確率は、例えば、１／４００である。
【００４６】
高確率遊技状態（確変遊技状態または潜確遊技状態）では、大当たりに当選しやすい高確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いた大当たり判定が行われる。高確率遊技状態における大当たりの当選確率は、例えば、１／５０である。このように、高確率遊技状態（確変遊技状態または潜確遊技状態）では、低確率遊技状態（通常遊技状態）に比べて高確率で大当たりに当選する。
【００４７】
ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技の終了後に、例えば、確変遊技状態または潜確遊技状態（＝第１潜確遊技状態）に遷移し、さらに、各遊技状態において所定回数の大当たり判定を行うと別の遊技状態に遷移する。ここで、大当たり遊技終了後の遊技状態の遷移について説明する。
【００４８】
例えば、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりの種類として、１５ラウンド（Ｒ）確変大当たりと、７Ｒ確変大当たりと、２Ｒ潜確大当たりと、との３種類の大当たりをとり得る。１５Ｒ確変大当たりまたは７Ｒ確変大当たりに当選すると、ラウンド数に応じた賞球を得ることができる。また、大当たり終了後、例えば８４変動が終了するまで高確率遊技状態に遷移し、８０変動が終了するまで補助遊技状態が付加される。
【００４９】
大当たり終了後に８０変動が経過すると、補助遊技が付加されなくなり、高確率非補助遊技状態（潜確遊技状態＝第２潜確遊技状態）に遷移する。第２潜確遊技状態において４変動が経過（大当たり終了後、８１〜８４変動が経過）すると、通常遊技状態（低確率非補助遊技状態）に遷移する。この場合の潜確遊技状態（＝第２潜確遊技状態）では、確変遊技状態において第２始動口１０６へ入賞した保留情報（例えば４つ）が記憶されている場合には、当該保留情報によって大当たり判定が行われる。
【００５０】
２Ｒ潜確大当たりは、賞球がない、いわゆる出玉無し大当たりである。具体的には、２Ｒ潜確大当たりに当選すると、大入賞口１０９がラウンド数に応じた開放態様で短開放（例えば０．１秒の開放）する。２Ｒ潜確大当たり終了後には、例えば８４変動が終了するまで高確率遊技状態に遷移し、補助遊技状態は付加されない。大当たり終了後に８４変動が経過すると、通常遊技状態（低確率非補助遊技状態）に遷移する。この場合の潜確遊技状態（＝第１潜確遊技状態）では、第１始動口１０５へ入賞した保留情報によって大当たり判定が行われる。
【００５１】
また、ぱちんこ遊技機１００は、各遊技状態に対応させて演出モードによる演出を行う。ぱちんこ遊技機１００は、例えば、通常遊技状態においては通常遊技状態であることを示唆する通常モードによる演出を行い、確変遊技状態においては確変遊技状態であることを示唆する確変モードによる演出を行う。また、ぱちんこ遊技機１００は、潜確遊技状態においては潜確遊技状態であることを示唆する潜確モードによる演出を行う。２Ｒ潜確大当たり当選後の第１潜確遊技状態における演出（第１潜確モード）と、確変遊技状態終了後の第２潜確遊技状態における演出（第２潜確モード中のラスト４変動演出）とでは、異なる演出が行われる。
【００５２】
また、本実施の形態においては、大入賞口１０９の開放態様を２Ｒ潜確大当たりと同一または類似させた小当たりをとり得るようにしている。小当たりは、ハズレの一種であるが、小当たり当選時には、２Ｒ潜確大当たりと同様の演出（潜確モード突入演出）を行い、また、小当たり遊技後も２Ｒ潜確大当たり毎同様の第１潜確モードによる演出を行う。これにより、小当たりまたは２Ｒ潜確大当たり後に、高確率遊技状態にあるのか低確率遊技状態にあるのかを遊技者に秘匿させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００５３】
（ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成）
次に、図２を用いて、ぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成について説明する。図２は、ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。図２に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御部２０１と、演出内容を制御する演出制御部２０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２０３と、を有する。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
【００５４】
（１．主制御部）
主制御部２０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）と、を有する。
【００５５】
主制御部２０１は、ＣＰＵ２１１がＲＡＭ２１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。例えば、主制御部２０１は、大当たり判定や、普通図柄判定や、遊技状態の設定、などを行い、遊技の進行を制御する。主制御部２０１は、主制御基板によって実現される。
【００５６】
ＣＰＵ２１１は、予めＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ＲＯＭ２１２には、特図保留記憶プログラム、事前判定プログラム、大当たり判定プログラム、特図変動パターン選択プログラム、特図変動表示プログラム、普図保留記憶プログラム、普図当たり判定プログラム、普図変動パターン選択プログラム、普図変動表示プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラム、普通電動役物開放プログラム、などが記憶されている。
【００５７】
特図保留記憶プログラムは、第１始動口ＳＷ２２１によって遊技球が検出されると、大当たり判定を受ける権利を示す第１保留情報をＲＡＭ２１３に記憶させる。また、特図保留記憶プログラムは、第２始動口ＳＷ２２２によって遊技球が検出されると、大当たり判定を受ける権利を示す第２保留情報をＲＡＭ２１３に記憶させる。
【００５８】
大当たり判定プログラムは、第１保留情報および第２保留情報に対する特別遊技の判定である大当たり判定を行わせる。なお、特別図柄が変動表示していない客待ち状態中の始動入賞では保留情報を記憶させない構成とすることも可能である。この場合、大当たり判定プログラムは、第１始動口ＳＷ２２１または第２始動口ＳＷ２２２によって遊技球が検出された際に保留情報を一旦記憶させることなく、検出時に取得した大当たり乱数を用いて、大当たり判定を行わせればよい。
【００５９】
特図変動パターン選択プログラムは、大当たり判定結果に応じて、特別図柄の変動開始から変動停止までの変動態様（変動時間）を示した変動パターンを選択させる。特図変動パターン選択プログラムは、保留数に応じて変動パターンを選択させる。例えば、大当たり判定の結果がハズレの場合、保留数が多いときほど、変動時間の短い変動パターンが選択されやすくなっている。特図変動表示プログラムは、特図変動パターン選択プログラムが実行されることによって選択された変動パターンを用いて特別図柄を変動表示および停止表示させる。
【００６０】
事前判定プログラムは、例えば始動入賞時などの特別図柄の変動表示前に、第１保留情報および第２保留情報に対する大当たり判定を行わせる。事前判定プログラムによる判定結果は、保留情報と対応付けられてＲＡＭ２１３に記憶される。
【００６１】
普図保留記憶プログラムは、ゲートＳＷ２２３によって遊技球が検出されると、普通図柄判定を受ける権利を示す保留情報をＲＡＭ２１３に記憶させる。普図当たり判定プログラムは、普通図柄判定を受ける権利を示す保留情報に基づいて、普図当たりの判定を行わせる。普図変動パターン選択プログラムは、普通図柄判定結果に応じて、普通図柄の変動開始から変動停止までの変動態様（変動時間）を示した変動パターンを選択させる。普図変動表示プログラムは、普図変動パターン選択プログラムが実行されることによって選択された変動パターンを用いて普通図柄を変動表示および停止表示させる。
【００６２】
大入賞口制御プログラムは、当選した大当たりに応じて、上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂを開放させる。遊技状態設定プログラムは、大当たりの種類に応じて、大当たり終了後の遊技状態を、潜確遊技状態または確変遊技状態に設定させる。
【００６３】
また、遊技状態設定プログラムは、補助遊技状態において所定変動回数（８０変動）が経過すると非補助遊技状態を設定させる。また、遊技状態設定プログラムは、高確率遊技状態において所定変動回数（８４変動）が経過すると低確率遊技状態を設定させる。普通電動役物開放プログラムは、普通図柄当たり時に、当たりの内容に応じた開放態様で、普通電動役物１０７を開放させる。
【００６４】
また、主制御部２０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（ＳＷ）、上大入賞口１０９ａや下大入賞口１０９ｂなどの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１２ｃ、保留表示部１１２ｄ、右打ち表示部１１２ｅ、などが接続される。
【００６５】
第１特別図柄表示部１１２ａは、第１特別図柄を変動表示および停止表示する。第２特別図柄表示部１１２ｂは、第２特別図柄を変動表示および停止表示する。普通図柄表示部１１２ｃは、普通図柄を変動表示および停止表示する。保留表示部１１２ｄは、記憶している保留情報を表示する。保留情報は、第１始動口１０５への遊技球の入賞について４つ、第２始動口１０６への遊技球の入賞について４つ、ゲート１０８への遊技球の通過について４つを上限にそれぞれ記憶される。保留表示部１１２ｄは記憶されている数を表示する。右打ち表示部１１２ｅは、右打ちによって遊技が進行される遊技状態（大当たり遊技状態や補助遊技状態）において、遊技者に右打ちを促すために点灯する。
【００６６】
各種ＳＷには、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ２２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ２２３と、上大入賞口１０９ａへ入賞した遊技球を検出する上大入賞口ＳＷ２２４ａと、下大入賞口１０９ｂへ入賞した遊技球を検出する下大入賞口ＳＷ２２４ｂと、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ２２５と、がある。
【００６７】
各種ＳＷ（２２１〜２２５）は、主制御部２０１に接続されており、それぞれ検出結果が主制御部２０１へ入力される。各種ＳＷ（２２１〜２２５）としては、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口ＳＷ２２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００６８】
また、上述したソレノイドとしては、普通電動役物１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド２３１と、上大入賞口１０９ａを開閉動作させる上大入賞口ソレノイド２３２ａと、下大入賞口１０９ｂを開閉動作させる下大入賞口ソレノイド２３２ｂと、がある。主制御部２０１は、各ソレノイド（２３１，２３２ａ，２３２ｂ）の駆動を制御する。
【００６９】
さらに、主制御部２０１は、演出制御部２０２および賞球制御部２０３に接続され、それぞれに対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部２０１は、演出制御部２０２に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンド、保留コマンド、などのコマンドを出力する。また、主制御部２０１は、賞球制御部２０３に対しては賞球コマンドを出力する。賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
【００７０】
（２．演出制御部）
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃと、を有する。演出制御部２０２は、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する。演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部２０２全体を統括する。
【００７１】
画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａからの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、画像および音声の制御を行う。また、ランプ制御部２０２ｃは、演出統括部２０２ａからの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、遊技盤１０１および枠部材１１３などに設けられたランプの点灯を制御する。
【００７２】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部２０２ａの構成について説明する。演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、ＲＴＣ（Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）２４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）と、を有する。
【００７３】
ＣＰＵ２４１は、予めＲＯＭ２４２に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ＲＯＭ２４２には、ＣＰＵ２４１が上述した処理を実行するために必要となる各種プログラムが記憶されている。ＲＡＭ２４３は、ＣＰＵ２４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ２４１が各種プログラムを実行することにより、所定のタイミングで各種の演出コマンドが画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに対して出力される。
【００７４】
演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１がＲＡＭ２４３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２４２に記憶された、大当たり演出選択プログラム、リザルト演出制御プログラム、変動演出選択プログラム、予告演出選択プログラム、保留表示プログラムなどの演出制御プログラムを実行することによって、演出制御部２０２全体を統括するように機能する。
【００７５】
大当たり演出選択プログラムは、大当たり中の演出内容を選択させるプログラムである。リザルト演出制御プログラムは、連チャン数や、連チャンした際の各大当たり中の賞球の累計などを表示させるプログラムである。連チャンとは、例えば、確変遊技状態または潜確遊技状態において大当たりに当選することである。なお、連チャンには、潜確遊技状態における大当たりの当選を含めないようにしてもよい。
【００７６】
変動演出選択プログラムは、特別図柄の変動パターンに対応させて、装飾図柄を用いたリーチ演出などの変動演出の内容を選択させる。予告演出選択プログラムは、特別図柄の変動パターンに基づいて、予告演出を選択させる。予告演出は、例えば、ボタン演出、会話演出、ステップアップ演出、カットイン演出、キャラクタ演出、可動役物演出などである。ボタン演出は、遊技者からの演出ボタン１１８の操作により関連する後続の演出を行う演出である。会話演出、ステップアップ演出およびカットイン演出は、段階的に発展する演出であり、高段階に発展したときほど、大当たりに対する期待度が高くなる演出である。
【００７７】
キャラクタ演出は、例えば、キャラクタの出現や出現したキャラクタの色によって大当たりに対する期待度が異なる演出である。可動役物演出は、可動役物１３０を動作させる演出であり、例えば、複数の可動役物１３０を備えた構成の場合、動作した可動役物１３０の種類数が多いときほど、期待度が高くなる演出である。また、複数の可動役物１３０を備えた構成では、特定の可動役物１３０が動作したときには、他の可動役物１３０が動作したときよりも期待度が高くなる演出とすることもできる。
【００７８】
保留表示プログラムは、主制御部２０１の事前判定結果を用いて、事前判定結果と対応付けられている保留情報を通常の保留表示である通常保留表示、または通常保留表示とは異なる特殊保留表示のいずれかの表示形態で表示させる。
【００７９】
ＲＴＣ２４４は、実時間を計時出力する。ＲＴＣ２４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されているときもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。なお、ＲＴＣ２４４の配置位置は、演出統括部２０２ａなど演出制御部２０２内に限らず、主制御部２０１内としてもよい。
【００８０】
また、演出統括部２０２ａには、演出ボタン１１８が接続されており、遊技者から演出ボタン１１８が操作（押下）された旨を示すデータが入力される。また、演出統括部２０２ａには、十字キー１１９が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応するデータが入力される。
【００８１】
（２−２．画像・音声制御部）
次に、画像・音声制御部２０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）と、を有する。
【００８２】
ＣＰＵ２５１は、画像や音声の生成および出力処理を実行する。ＲＯＭ２５２には、画像や音声の生成および出力処理のためのプログラム、各種画像データ、各種音声データ、などが記憶されている。各種画像データは、例えば、背景画像、装飾図柄画像、キャラクタ画像、予告画像、保留画像、などである。ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして機能し、メイン液晶１０４に表示する画像データやスピーカ２５４から出力させる音声データが一時的に格納される。
【００８３】
すなわち、画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１がＲＡＭ２５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２５２に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部２０２ａからの指示に基づいて画像および音声の制御を行うように機能する。
【００８４】
例えば、ＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、装飾図柄画像表示処理、キャラクタ画像表示処理、ボタン画像表示処理、保留画像表示処理など各種画像処理と、各種画像に応じた音声を出力する音声処理と、を実行する。画像処理および音声処理を実行する際に、ＣＰＵ２５１は、所定の画像データおよび音声データをＲＯＭ２５２から読み出してＲＡＭ２５３に書き込む。
【００８５】
ここで、装飾図柄画像には、例えば「０」〜「９」の１０種類の数字図柄を示す画像や、「松」、「竹」、「梅」の３種類の文字図柄を示す画像がある。保留画像は、保留情報が記憶されていることを示すとともに、保留情報の期待度の低いものから高いものの順に、白、青、黄、赤、というように、保留情報の期待度に応じて色が異なる。白の保留表示は、通常保留表示である。また、青、黄、赤の保留表示は、特殊保留表示である。なお、保留情報は、メイン液晶１０４による表示によって表すものに限らず、例えば、ランプ制御部２０２ｃの制御によるランプによる点灯によって表すものでもよい。
【００８６】
ＲＡＭ２５３に書き込まれた背景画像や装飾図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたメイン液晶１０４やサブ液晶１１４に対して出力され、メイン液晶１０４の表示画面上において重畳表示される。例えば、装飾図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することにより、図柄画像を優先して表示する。また、画像・音声制御部２０２ｂは、リザルト演出を行う際には、例えば、リザルト演出用の画像データと、縮小表示した装飾図柄画像の画像データを出力する。
【００８７】
また、ＲＡＭ２５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたスピーカ２５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ２５４から出力される。
【００８８】
（２−３．ランプ制御部）
次に、ランプ制御部２０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部２０２ｃは、ＣＰＵ２６１と、ＲＯＭ２６２と、ＲＡＭ２６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）と、を有する。ＣＰＵ２６１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ２６２には、各種プログラム、ランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ２６３は、ＣＰＵ２６１のワークエリアとして機能する。
【００８９】
ランプ制御部２０２ｃは、演出ライト部１１５と、盤ランプ２６４と、可動役物１３０と、に接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１３などに設けられたランプの点灯を制御したり、可動役物１３０の動作を制御したりする。
【００９０】
本実施の形態において、演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃと、を用いて、それぞれ異なる基板によって実現されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込まれるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
【００９１】
（３．賞球制御部）
次に、賞球制御部２０３の構成について説明する。賞球制御部２０３は、ＣＰＵ２８１と、ＲＯＭ２８２と、ＲＡＭ２８３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）と、を有する。ＣＰＵ２８１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ２８２には、賞球制御処理を行うためのプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２８３は、ＣＰＵ２８１のワークエリアとして機能する。
【００９２】
また、賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２９１と、発射部２９２と、定位置検出ＳＷ２９３と、払出球検出ＳＷ２９４と、球有り検出ＳＷ２９５と、満タン検出ＳＷ２９６と、に接続される。
【００９３】
賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御を行う。払出部２９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータを有する。具体的には、賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、上大入賞口１０９ａ、下大入賞口１０９ｂ、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御を行う。
【００９４】
また、賞球制御部２０３は、発射部２９２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部２９２は、遊技者による遊技操作を検出するセンサや、遊技球を発射させるソレノイドなどを有する。賞球制御部２０３は、発射部２９２のセンサにより遊技操作が検出されると、検出された遊技操作に対応してソレノイドを駆動させて遊技球を所定間隔で発射することにより、遊技球を遊技盤１０１の遊技領域１０３に送り出す。
【００９５】
また、賞球制御部２０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各種の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部には、定位置検出ＳＷ２９３、払出球検出ＳＷ２９４、球有り検出ＳＷ２９５、満タン検出ＳＷ２９６、などがある。賞球制御部２０３は、例えば賞球制御基板によって、その機能を実現する。
【００９６】
また、主制御部２０１には、盤用外部情報端子基板２９７が接続されており、主制御部２０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２０３についても、枠用外部情報端子基板２９８が接続されており、賞球制御部２０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００９７】
上記構成の主制御部２０１と、賞球制御部２０３とは、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、賞球制御基板）に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００９８】
（リザルト演出の一例）
次に、リザルト演出の一例について説明する。図３−１は、リザルト演出の一例を示す説明図である。図３−１において、（１）および（２）は、特定遊技状態における最後の変動において行われるリザルト演出を示している。特定遊技状態は、例えば確変遊技状態など、普通電動役物１０７の遊技サポート機能が付加される補助遊技状態である。ただし、リザルト演出は、確変遊技状態の終了後に所定変動数（例えば４変動）の間設定される潜確遊技状態における最後の変動で行ってもよい。
【００９９】
（１）に示すように、メイン液晶１０４には、リザルト演出として、獲得出玉と連チャン数とが表示されている。さらに、メイン液晶１０４の右下には小図柄表示による装飾図柄Ｓｚの変動表示が行われている。（１）の変動表示において所定のタイミングになると、（２）に移行する。
【０１００】
（２）は、リザルト演出と、小図柄表示による装飾図柄Ｓｚの停止表示と、を示している。（２）に示す装飾図柄Ｓｚの変動停止により、特定遊技状態（確変遊技状態）が終了する。（２）に示す装飾図柄Ｓｚの変動停止における図柄の確定時間の間も、装飾図柄Ｓｚは小図柄表示される。図柄確定時間とは、図柄を停止表示させる所定期間（例えば０．５秒）である。図柄の確定時間が経過すると、確変遊技状態が終了し、確変遊技状態の終了後は非補助遊技状態として、例えば潜確遊技状態に移行する。
【０１０１】
（３）は、潜確遊技状態における変動開始時を示している。（３）に示すように、装飾図柄Ｓｚは、（２）に示した小図柄表示が解除されて、通常の表示態様となっている。この後、（４）に示すように、装飾図柄Ｓｚが変動表示される。
【０１０２】
このように、本実施の形態では、リザルト演出において小図柄表示にて停止表示した装飾図柄Ｓｚを、次の変動表示の最初に通常の表示態様とすることにより、リザルト演出において視認性が低下した装飾図柄Ｓｚの視認性を向上させることができる。
【０１０３】
（２Ｒ潜確大当たりに当選した場合の演出の一例）
次に、２Ｒ潜確大当たり（以下において適宜「潜確大当たり」と称す）に当選した場合の演出の一例について説明する。図３−２は、潜確大当たりに当選した場合の演出の一例を示す説明図である。図３−２では、潜確大当たりに当選した場合の演出について説明するが、小当たりに当選した場合も同様の演出または類似の演出が行われる。
【０１０４】
図３−２において、（１）および（２）は、通常遊技状態において潜確大当たりに当選した場合に行われる特殊演出（潜確モード突入演出）を示している。（１）に示すように、メイン液晶１０４には、潜確モード突入演出が表示されている。さらに、メイン液晶１０４の右下には小図柄表示による装飾図柄Ｓｚの変動表示が行われている。（１）の変動表示において所定のタイミングになると、（２）に移行する。
【０１０５】
（２）は、小図柄表示による装飾図柄Ｓｚの停止表示を示している。（２）に示す装飾図柄Ｓｚは、潜確大当たりを示す所定の並び（例えば「１，２，３」）で停止表示されている。
【０１０６】
（３）は、潜確大当たりの大当たり遊技状態を示している。大当たり遊技状態においては、潜確モード（第１潜確モード）への移行を示唆するモード移行演出が行われる。大当たり遊技状態においては、２Ｒ相当分、大入賞口１０９が短開放される。
【０１０７】
小当たりの場合は、３つの装飾図柄Ｓｚが小当たりを示す所定の並び（例えば潜確大当たりと同様に「１，２，３」）で停止表示される。ここで、詳細に説明すると、ぱちんこ遊技機１００は、例えば、３つの装飾図柄Ｓｚのほかにも、所定形状のいわゆる第４図柄と呼ばれる不図示の図柄を３つの装飾図柄Ｓｚとともにメイン液晶１０４に表示する。ぱちんこ遊技機１００は、３つの装飾図柄Ｓｚと、第４図柄の表示態様（例えば色）と、を用いて、大当たりの判定結果を示す。ぱちんこ遊技機１００は、小当たりの場合と潜確大当たりの場合とにおいて、３つの装飾図柄Ｓｚを同じとし、第４図柄の表示態様（例えば色）を異ならせる。
【０１０８】
また、小当たりの場合、２Ｒ潜確大当たりと同一または類似の開放態様で大入賞口１０９が短開放される小当たり遊技が行われるとともに、小当たり遊技中にモード移行演出が行われる。このため、遊技者は、一見して小当たりと潜確大当たりとを区別することが困難になっている。潜確大当たりの遊技が終わると、（４）に移行する。
【０１０９】
（４）は、潜確遊技状態における変動開始時を示しており、第１潜確モードによるモード演出が開始される。また、（４）に示すように、装飾図柄Ｓｚは、（２）に示した小図柄表示が解除されて、通常の表示態様となっている。そして、（５）に示すように、装飾図柄Ｓｚが変動表示される。
【０１１０】
このように、本実施の形態では、潜確モード突入演出において小図柄表示にて停止表示した装飾図柄Ｓｚを、潜確大当たり終了後の変動表示の最初に通常の表示態様とすることにより、潜確モード突入演出において視認性が低下した装飾図柄Ｓｚの視認性を向上させることができる。
【０１１１】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成）
次に、図４を用いて、ぱちんこ遊技機１００の機能的構成について説明する。図４は、ぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図４に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、特別遊技判定部４０１と、図柄表示部４０２と、特別遊技実行部４０３と、演出実行部４１０と、を有する。
【０１１２】
特別遊技判定部４０１は、始動条件の成立により、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う。始動条件の成立とは、第１始動口１０５または第２始動口１０６への遊技球の入賞である。始動条件の成立は、ゲート１０８への遊技球の通過とすることもできる。
【０１１３】
特別遊技とは、大当たりである。特別遊技は、始動条件の成立をゲート１０８への遊技球の通過とした場合には普通図柄の当たりとすることもできる。本実施の形態では、大当たりは、１５Ｒ確変大当たりと、７Ｒ確変大当たりと、２Ｒ潜確大当たりと、がある。
【０１１４】
図柄表示部４０２は、図柄を変動表示させ、特別遊技判定部４０１による判定結果を示す判定図柄を停止表示させる。図柄は、例えば特別図柄であるが、始動条件の成立をゲート１０８への遊技球の通過とした場合には普通図柄とすることもできる。図柄表示部４０２は、第１特別図柄表示部１１２ａおよび第２特別図柄表示部１１２ｂに特別図柄を表示させる。
【０１１５】
特別遊技実行部４０３は、図柄表示部４０２によって特別遊技を示す判定図柄が停止表示された場合、判定図柄に応じた開放態様で可変入賞装置を開放させる特別遊技を実行する。可変入賞装置は、上大入賞口１０９ａや下大入賞口１０９ｂの大入賞口である。始動条件の成立をゲート１０８への遊技球の通過とした場合には、可変入賞装置を普通電動役物１０７とすることもできる。
【０１１６】
演出実行部４１０は、演出を行う機能を有し、特殊演出部４１１と、変動演出部４１２と、を有する。演出実行部４１０の機能について、まず、リザルト演出を行う場合について説明する。
【０１１７】
（リザルト演出を行う場合について）
特殊演出部４１１は、特定の条件が成立すると図柄表示部４０２による図柄の変動表示中に図柄の変動とは異なる所定の遊技内容を通知する特殊演出を行う。ここでいう特定の条件が成立するとは、例えば、連チャンが終了する変動表示が行われることである。なお、連チャンが終了する変動表示とは、連チャンが終了する最後の一の変動表示でもよいし、連チャンが終了する変動表示よりも前の変動表示を含む複数の変動表示でもよい。一の変動表示とする場合には、特殊演出を行う時間を確保するために、保留数に対して不変の変動時間とすればよい。
【０１１８】
ここでいう特殊演出は、リザルト演出（図３−１参照）であり、獲得出玉や連チャン数を通知する演出であるが、これに限らず、表示領域を確保して遊技者に遊技内容を通知する演出であればよい。
【０１１９】
変動演出部４１２は、通常のハズレ変動表示においては、第１の図柄態様（例えば小図柄表示）に比べて遊技者にとって視認容易な第２の図柄態様（例えば通常の表示態様）にて図柄の変動演出を行う。具体的には、変動演出部４１２は、通常のハズレ変動表示において、通常の表示態様にて図柄を変動表示させた後に停止表示させる。変動演出部４１２は、図柄を停止表示させた図柄確定時間の間も、通常の表示態様にて図柄を表示させる。そして、変動演出部４１２は、次変動の開始時にも通常の表示態様にて図柄の変動を開始させる。
【０１２０】
また、潜確大当たり以外の大当たり（例えば確変大当たり）に当選した場合、通常の表示態様にて図柄の変動演出を行う。具体的には、変動演出部４１２は、確変大当たりに当選した変動表示において、通常の表示態様にて図柄を変動表示させた後に停止表示させる。変動演出部４１２は、図柄を停止表示させた図柄確定時間の間も、通常の表示態様にて図柄を表示させる。そして、変動演出部４１２は、大当たり終了後の最初の変動開始時にも通常の表示態様にて図柄の変動を開始させる。
【０１２１】
変動演出部４１２は、特殊演出部４１１によって特殊演出が行われる変動表示において第１の図柄態様にて図柄の変動演出および停止演出を行う。第１の図柄態様とは、例えば小図柄表示である。また、変動演出部４１２は、特殊演出が行われた変動表示の次の変動表示において第１の図柄態様よりも遊技者にとって視認容易な第２の図柄態様にて図柄の変動演出を開始させる。第２の図柄態様とは、例えば通常の表示態様である。
【０１２２】
変動演出部４１２は、変動演出の開始と同時に第２の図柄態様で図柄の変動演出を開始させる。
【０１２３】
（潜確大当たりにおける演出を行う場合について）
次に、潜確大当たりにおける演出を行う場合について説明する。特殊演出部４１１は、特定の条件が成立すると図柄表示部４０２による図柄の変動表示中に特別遊技を示唆する特殊演出を行う。ここでいう特定の条件が成立するとは、特定の大当たりに当選した変動表示が行われることである。特定の大当たりとは、例えば潜確大当たりである。また、ここでいう特殊演出は、例えば潜確モード突入演出（図３−２参照）である。また、ここでは、潜確大当たりにおける演出について説明するが、小当たりにおける演出についても同様の演出または類似の演出が行われる。
【０１２４】
なお、特定の大当たりは、潜確大当たりに限らず、いわゆる突確大当たりなど他の大当たりとしてもよい。突確大当たりとは、例えば、大入賞口１０９を短開放とし出玉のない大当たりまたは出玉の少ない大当たりであり、大当たり終了後の遊技状態を確変遊技状態に移行させる大当たりである。特定の大当たりを突確大当たりとした場合、特殊演出は、突確大当たりに当選したことを示唆する突確モード突入演出とすればよい。
【０１２５】
また、特定の大当たりは、確変大当たりや通常大当たりであってもよい。特定の大当たりを確変大当たりとした場合、特殊演出は、確変大当たりに当選したことを示唆する確変モード突入演出とすればよい。また、特定の大当たりを通常大当たり（大当たり終了後の遊技状態を時短遊技状態とする大当たり）とした場合、特殊演出は、通常大当たりに当選したことを示唆する時短モード突入演出とすればよい。
【０１２６】
変動演出部４１２は、特殊演出部４１１によって特殊演出が行われる変動表示において第１の図柄態様（小図柄表示）にて図柄の変動演出および停止演出を行う。また、変動演出部４１２は、第１の図柄態様にて特別遊技を示す図柄を停止させる停止演出を行って特別遊技実行部４０３によって特別遊技が実行されると、特別遊技後の最初の変動表示において第１の図柄態様よりも遊技者にとって視認容易な第２の図柄態様（通常の表示態様）にて図柄の変動演出を開始させる。
【０１２７】
変動演出部４１２は、特別遊技後の最初の変動演出の開始と同時に第２の図柄態様で図柄の変動演出を開始させる。変動演出部４１２は、少なくとも、第２の図柄態様で図柄の変動演出を開始させることができればよく、変動演出の開始前に第２の図柄態様としてもよい。変動演出の開始前とは、例えば大当たり演出中の変動演出の開始直前であり、例えば、大当たりのエンディングの期間中である。このように、変動演出の開始と第２の図柄態様にするタイミングとをずらすことにより、変動開始時における処理負荷を軽減させることができる。
【０１２８】
また、大当たり演出中に小図柄表示を行ってもよい。これにより、潜確モード突入演出を妨げないようにすることができるとともに、大当たり演出中に遊技者に停止図柄を見せることができる。
【０１２９】
上述した、特別遊技判定部４０１と、図柄表示部４０２と、特別遊技実行部４０３とは、主制御部２０１のＣＰＵ２１１によって実現される。すなわち、ＣＰＵ２１１がＲＯＭ２１２に記憶されている各種プログラムを実行することにより、各部の機能を実現する。
【０１３０】
また、演出実行部４１０と、特殊演出部４１１と、変動演出部４１２とは、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１によって実現される。すなわち、ＣＰＵ２４１がＲＯＭ２４２に記憶されている各種プログラムを実行することにより、各部の機能を実現する。
【０１３１】
（ぱちんこ遊技機が行う基本処理）
次に、ぱちんこ遊技機１００が上述した動作を実現するために行う基本処理の内容について説明する。
【０１３２】
（１．主制御部が行う基本処理）
まず、ぱちんこ遊技機１００の主制御部２０１が行う基本処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部２０１の各処理は、主制御部２０１のＣＰＵ２１１がＲＯＭ２１２に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
【０１３３】
（タイマ割込処理）
まず、図５を用いて主制御部２０１が行うタイマ割込処理について説明する。図５は、主制御部が行うタイマ割込処理を示すフローチャートである。主制御部２０１は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含んだメイン制御処理（不図示）の実行を開始する。主制御部２０１は、電源が供給されている間、このメイン制御処理を継続的に実行している。主制御部２０１は、このメイン制御処理に対して、タイマ割込処理を所定周期（例えば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０１３４】
図５に示すタイマ割込処理において、主制御部２０１は、主制御部２０１が行う各種判定に用いる乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する（ステップＳ５０１）。次に、主制御部２０１は、この乱数更新処理において、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数、などの更新を行う。
【０１３５】
そして、主制御部２０１は、各種スイッチにより検出を行うスイッチ処理を実行する（ステップＳ５０２）。このスイッチ処理において、主制御部２０１は、始動口（第１始動口１０５、第２始動口１０６）への遊技球の入賞を検出する始動口スイッチ処理（図６参照）、ゲート１０８への遊技球の通過を検出するゲートスイッチ処理（不図示）を行う。
【０１３６】
また、この他にも、スイッチ処理には、上大入賞口１０９ａへの遊技球の入賞を検出する上大入賞口スイッチ処理（不図示）または下大入賞口１０９ｂへの遊技球の入賞を検出する下大入賞口スイッチ処理（不図示）、普通入賞口１１０への遊技球の入賞を検出する普通入賞口スイッチ処理（不図示）などがある。主制御部２０１は、スイッチ処理において、各種スイッチによる検出結果を示すコマンドを演出統括部２０２ａへ出力するためにＲＡＭ２１３に設定する。
【０１３７】
次に、主制御部２０１は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する（ステップＳ５０３）。図柄処理には、特別図柄に関する特別図柄処理（図７参照）や、普通図柄に関する普通図柄処理（不図示）がある。主制御部２０１は、図柄処理において、各種判定結果を示すコマンドを演出統括部２０２ａへ出力するためにＲＡＭ２１３に設定する。
【０１３８】
次に、主制御部２０１は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する（ステップＳ５０４）。電動役物制御処理には、普通電動役物１０７の動作を制御する不図示の普通電動役物制御処理（不図示）や、上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂの動作を制御する大入賞口処理（図１４参照）などがある。主制御部２０１は、電動役物制御処理において、動作対象となる電動役物の動作タイミングを示すコマンドを演出統括部２０２ａへ出力するためにＲＡＭ２１３に設定する。
【０１３９】
そして、主制御部２０１は、賞球に関する賞球処理を実行する（ステップＳ５０５）。賞球処理において、主制御部２０１は、第１始動口１０５、第２始動口１０６、上大入賞口１０９ａ、下大入賞口１０９ｂ、普通入賞口１１０、などへの遊技球の入賞により、所定個数の賞球の払い出しを指示するための賞球コマンドを賞球制御部２０３へ出力するためにＲＡＭ２１３に設定する。
【０１４０】
そして、主制御部２０１は、ステップＳ５０１〜Ｓ５０５の各処理によりＲＡＭ２１３に設定されたコマンドを演出統括部２０２ａなどに対して出力する出力処理を実行し（ステップＳ５０６）、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部２０１はメイン処理へ戻る。
【０１４１】
（始動口スイッチ処理）
次に、図６を用いて、スイッチ処理（図５のステップＳ５０２参照）に含まれる始動口スイッチ処理の処理内容について説明する。図６は、主制御部が行う始動口スイッチ処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、主制御部２０１は、第１始動口ＳＷ２２１がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。第１始動口ＳＷ２２１がＯＦＦである場合（ステップＳ６０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、ステップＳ６０７へ移行する。
【０１４２】
第１始動口ＳＷ２２１がＯＮである場合（ステップＳ６０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第１始動口１０５に入賞した遊技球の保留数を示す第１保留数Ｕ１が４未満であるか（Ｕ１＜４）否かを判定する（ステップＳ６０２）。第１保留数Ｕ１が４未満ではない場合（ステップＳ６０２：Ｎｏ）、すなわち、第１保留数Ｕ１が４以上である場合、主制御部２０１は、ステップＳ６０７へ移行する。
【０１４３】
第１保留数Ｕ１が４未満である場合（ステップＳ６０２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第１保留数Ｕ１に「１」加算したものを新たな第１保留数Ｕ１とし（ステップＳ６０３）、各乱数カウンタのカウント値を含む保留情報を取得して、ＲＡＭ２１３の保留情報記憶領域に記憶する（ステップＳ６０４）。
【０１４４】
次に、主制御部２０１は、記憶した保留情報に基づき、大当たり判定や変動パターン判定を事前に行う事前判定処理を実行する（ステップＳ６０５）。そして、主制御部２０１は、事前判定結果を含む保留コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ６０６）。次に、主制御部２０１は、第２始動口ＳＷ２２２がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ６０７）。第２始動口ＳＷ２２２がＯＦＦである場合（ステップＳ６０７：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【０１４５】
第２始動口ＳＷ２２２がＯＮである場合（ステップＳ６０７：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第２始動口１０６に入賞した遊技球の保留数を示す第２保留数Ｕ２が４未満であるか（Ｕ２＜４）否かを判定する（ステップＳ６０８）。第２保留数Ｕ２が４未満ではない場合（ステップＳ６０８：Ｎｏ）、すなわち、第２保留数Ｕ２が４以上である場合、主制御部２０１は、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【０１４６】
第２保留数Ｕ２が４未満である場合（ステップＳ６０８：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第２保留数Ｕ２に「１」加算したものを新たな第２保留数Ｕ２とし（ステップＳ６０９）、各乱数カウンタのカウント値を含む保留情報を取得して、ＲＡＭ２１３の保留情報記憶領域に記憶する（ステップＳ６１０）。
【０１４７】
なお、主制御部２０１は、第２始動口１０６への入賞を契機に取得された保留情報については、第１始動口１０５への入賞を契機に取得された保留情報よりも優先順位が高くなるように記憶させる。次に、主制御部２０１は、記憶した保留情報に基づき、大当たり判定や変動パターン判定を事前に行う事前判定処理を実行するとともに（ステップＳ６１１）、事前判定結果を含む保留コマンドをＲＡＭ２１３に設定し（ステップＳ６１２）、始動口スイッチ処理を終了する。
【０１４８】
（特別図柄処理）
次に、図７を用いて、図柄処理（図５のステップＳ５０３参照）に含まれる特別図柄処理の処理内容について説明する。図７は、主制御部が行う特別図柄処理を示すフローチャートである。図７に示す特別図柄処理において、主制御部２０１は、特殊遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ７０１）。特殊遊技は、大当たりまたは小当たりである。特殊遊技フラグは、現在の遊技状態が、大当たり遊技状態または小当たり遊技状態であることを示すフラグである（図１３−２のステップＳ１３１７参照）。
【０１４９】
特殊遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ７０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、特別図柄を変動表示させずに、そのまま特別図柄処理を終了する。特殊遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ７０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、特別図柄が変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ７０２）。特別図柄が変動表示中である場合（ステップＳ７０２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、ステップＳ７１１へ移行する。
【０１５０】
特別図柄が変動表示中ではない場合（ステップＳ７０２：Ｎｏ）、主制御部２０１は、第２始動口１０６への入賞による第２保留数Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ７０３）。第２保留数Ｕ２が「０」の場合（ステップＳ７０３：Ｎｏ）、主制御部２０１は、第１始動口１０５への入賞による第１保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ７０４）。
【０１５１】
第１保留数Ｕ１が「０」の場合（ステップＳ７０４：Ｎｏ）、主制御部２０１は、特別図柄処理を終了する。第１保留数Ｕ１が「１」以上である場合（ステップＳ７０４：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第１保留数Ｕ１を「１」減算した値を新たな第１保留数Ｕ１として（ステップＳ７０５）、ステップＳ７０７へ移行する。
【０１５２】
ステップＳ７０３において、第２保留数Ｕ２が「１」以上である場合（ステップＳ７０３：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第２保留数Ｕ２を「１」減算した値を新たな第２保留数Ｕ２とし（ステップＳ７０６）、ステップＳ７０７へ移行する。
【０１５３】
ステップＳ７０３〜ステップＳ７０６に示したように、第１始動口１０５への入賞による保留情報よりも、第２始動口１０６への入賞による保留情報による変動表示を優先させる、いわゆる優先消化が行われる。これは、第１始動口１０５に入賞した保留情報に対する大当たり判定よりも、第２始動口１０６に入賞した保留情報に対する大当たり判定の方が、遊技者にとって有利な大当たりに当選しやすくしているためである（図１０−１、図１０−２参照）。
【０１５４】
次に、主制御部２０１は、大当たりであるか否かの判定や大当たりの場合における大当たり図柄判定を含む大当たり判定処理（図８参照）を実行する（ステップＳ７０７）。さらに、主制御部２０１は、大当たり判定処理の判定結果を参照し、特別図柄の変動パターンの判定を行う変動パターン判定処理（図１１参照）を実行する（ステップＳ７０８）。大当たり判定処理および変動パターン判定処理における各判定結果は、各処理においてＲＡＭ２１３の判定結果記憶領域に記憶される。
【０１５５】
次に、主制御部２０１は、判定された変動パターンに基づき、第１特別図柄表示部１１２ａまたは第２特別図柄表示部１１２ｂの特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ７０９）。ステップＳ７０９において、主制御部２０１は、第２始動口１０６への入賞による大当たり判定の判定結果を示す特別図柄を変動表示させる場合は、第２特別図柄表示部１１２ｂの第２特別図柄を変動表示させる。また、ステップＳ７０９において、主制御部２０１は、第１始動口１０５への入賞による大当たり判定の判定結果を示す特別図柄を変動表示させる場合は、第１特別図柄表示部１１２ａの第１特別図柄を変動表示させる。
【０１５６】
次に、特別図柄の変動表示を開始させるために、主制御部２０１は、変動開始コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ７１０）。ステップＳ７１０で設定される変動開始コマンドには、ステップＳ７０７の大当たり判定処理の判定結果やステップＳ７０８の変動パターン判定処理によって選択された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、ステップＳ７１０で設定された変動開始コマンドは、図５のステップＳ５０６に示した出力処理の実行時に、演出制御部２０２に対して出力される。
【０１５７】
次に、主制御部２０１は、特別図柄の変動表示の開始から所定の変動時間（変動表示開始直前に選択した変動パターンが示す変動時間）が経過したか否かを判定する（ステップＳ７１１）。所定の変動時間が経過していない場合（ステップＳ７１１：Ｎｏ）、そのまま特別図柄処理を終了する。
【０１５８】
所定の変動時間が経過した場合（ステップＳ７１１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第１特別図柄表示部１１２ａまたは第２特別図柄表示部１１２ｂにおいて変動表示中の特別図柄を停止させ（ステップＳ７１２）、変動停止コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ７１３）。ステップＳ７１３で設定された変動停止コマンドは、図５のステップＳ５０６に示した出力処理の実行時に、演出制御部２０２に対して出力される。次に、主制御部２０１は、停止中処理（図１３−１および図１３−２参照）を実行して（ステップＳ７１４）、特別図柄処理を終了する。
【０１５９】
（大当たり判定処理）
次に、図８を用いて、図７のステップＳ７０７に示した大当たり判定処理の処理内容について説明する。図８は、主制御部が行う大当たり判定処理を示すフローチャートである。大当たり判定処理において、主制御部２０１は、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態（確変遊技状態または潜確遊技状態）であることを示す高確率遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ８０１）。
【０１６０】
高確率遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ８０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、高確率用の大当たり判定テーブルである、高確率大当たり判定テーブルを選択する（ステップＳ８０２）。高確率遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ８０１：Ｎｏ）、つまり、現在の遊技状態が低確率遊技状態（通常遊技状態）である場合、主制御部２０１は、低確率用の大当たり判定テーブルである、低確率大当たり判定テーブルを選択する（ステップＳ８０３）。さらに、主制御部２０１は、小当たり判定テーブルを選択する（ステップＳ８０４）。
【０１６１】
そして、主制御部２０１は、ステップＳ８０２、ステップＳ８０３およびステップＳ８０４において選択したテーブルを用いて、判定対象となる保留情報（優先順位が最も高く設定された保留情報）の当たり乱数が各当たりに対応する判定値と一致するかを判定する、当たり判定を行う（ステップＳ８０５）。
【０１６２】
そして、主制御部２０１は、当たり判定の結果をＲＡＭ２１３の判定結果記憶領域に設定し（ステップＳ８０６）、当たり判定の結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ８０７）。当たり判定の結果が大当たりである場合（ステップＳ８０７：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、入賞した始動口に応じた図柄判定テーブルを用いて、保留情報の図柄乱数がどの種類の大当たり（１５Ｒ確変大当たり、７Ｒ確変大当たりまたは２Ｒ潜確大当たり）の判定値に対応するのかを判定する、図柄判定を行う（ステップＳ８０８）。
【０１６３】
図柄判定では、第１始動口１０５への入賞球に対しては第１図柄判定テーブルが用いられ、第２始動口１０６への入賞球に対しては第２図柄判定テーブルが用いられる。そして、主制御部２０１は、図柄判定の判定結果を表す大当たり図柄をＲＡＭ２１３の判定結果記憶領域に設定して（ステップＳ８０９）、大当たり判定処理を終了する。
【０１６４】
一方、ステップＳ８０７において、当たり判定の判定結果が大当たりでない場合（ステップＳ８０７：Ｎｏ）、主制御部２０１は、小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ８１０）。小当たりではない場合（ステップＳ８１０：Ｎｏ）、ハズレを示す図柄をＲＡＭ２１３の判定結果記憶領域に設定して（ステップＳ８１１）、大当たり判定処理を終了する。小当たりである場合（ステップＳ８１０：Ｙｅｓ）、小当たり図柄をＲＡＭ２１３の判定結果記憶領域に設定して（ステップＳ８１２）、大当たり判定処理を終了する。
【０１６５】
（当たり判定テーブルの一例）
ここで、図９−１〜図９−３を用いて、ＲＯＭ２１２に記憶されている当たり判定テーブルの一例について説明する。図９−１は、低確率遊技状態において用いられる大当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。図９−２は、高確率遊技状態において用いられる大当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。図９−３は、小当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。
【０１６６】
低確率大当たり判定テーブルＡｔ１および高確率大当たり判定テーブルＡｔ２は、大当たりに対して、所定の判定値が対応付けられている。当たり判定において、大当たりに対する当選確率は、それぞれに対応付けられた判定値の個数によって定められる。例えば、低確率大当たり判定テーブルＡｔ１では大当たりに対して判定値「７（１個）」を割り当てている。また、高確率大当たり判定テーブルＡｔ２では大当たりに対して判定値「０〜７（８個）」を割り当てている。
【０１６７】
当たり判定時に、高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグがＯＦＦに設定されている場合（低確率遊技状態である場合）には、低確率大当たり判定テーブルＡｔ１が用いられる。一方、当たり判定時に高確率遊技フラグがＯＮに設定されている場合（高確率遊技状態である場合）には、高確率大当たり判定テーブルＡｔ２が用いられる。ぱちんこ遊技機１００は、始動入賞時に取得した大当たり乱数が判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定し、また、大当たり判定乱数が判定値に一致しない場合にはハズレであると判定する。
【０１６８】
始動入賞時に取得される大当たり乱数のとり得る範囲は「０〜３９９」までのいずれかの数値となっている。このため、低確率大当たり判定テーブルＡｔ１を用いて当たり判定を行った場合の当選確率（大当たり確率）は、１／４００となる。一方、高確率大当たり判定テーブルＡｔ２を用いて当たり判定を行った場合の当選確率（大当たり確率）は、１／５０（８／４００）となる。
【０１６９】
このように、高確率遊技フラグがＯＮに設定されているときは、高確率遊技フラグがＯＦＦに設定されているときに比べて、大当たりに当選しやすくなっている。
【０１７０】
小当たり判定テーブルＡｔ３は、小当たりに対して、所定の判定値が対応付けられている小当たり判定テーブルＡｔ３では、小当たり乱数のとり得る範囲は「０〜９９」であり、このうち、判定値「９（１個）」を小当たりの当選として割り当てている。このため、小当たり判定テーブルＡｔ３を用いて当たり判定を行った場合の小当たりの当選確率は、１／１００となる。
【０１７１】
なお、図９−１〜図９−３では、乱数のとり得る範囲は、説明の便宜上、「０〜３９９」または「０〜９９」としたが、実際には、例えば０〜数万の範囲をとる。また、当たりを示す判定値についても、当たり乱数のとり得る範囲に応じた値をとるようにし、例えば、低確率時の大当たり確率が１／４００、高確率時の大当たり確率が１／５０、小当たり確率が１／１００となるようにすればよい。
【０１７２】
（図柄判定テーブルの一例）
次に、図１０−１および図１０−２を用いて、ＲＯＭ２１２に記憶されている図柄判定テーブルについて説明する。図１０−１は、第１始動口への入賞球に対して用いられる図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。図１０−２は、第２始動口への入賞球に対して用いられる図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。
【０１７３】
図１０−１および図１０−２に示すように、第１図柄判定テーブルＺｔ１および第２図柄判定テーブルＺｔ２は、各大当たり図柄に対して、所定の判定値が対応付けられている。第１図柄判定テーブルＺｔ１は、第１始動口１０５へ入賞した遊技球の図柄判定に用いられる。一方、第２図柄判定テーブルＺｔ２は、第２始動口１０６へ入賞した遊技球の図柄判定に用いられる。
【０１７４】
第１図柄判定テーブルＺｔ１および第２図柄判定テーブルＺｔ２に示す「大当たり図柄」は、停止させる特別図柄の種類（大当たりの種類）を示す。第１図柄判定テーブルＺｔ１および第２図柄判定テーブルＺｔ２においては、説明の便宜上、「大当たりの種類（出玉の有無）」を記載している。「大当たりの種類」は、大当たり図柄が示す大当たりの内容であり、上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂを開放させるラウンド数と、出玉の有無とを示す。
【０１７５】
具体的には、大当たり図柄Ａは、１５ラウンド分の出玉が放出され、大当たり遊技後、８４変動経過するまで遊技状態が確変遊技状態（高確率補助遊技状態）となる大当たりである。また、大当たり図柄Ａの場合、大当たり遊技後、８０変動経過するまで補助遊技（図中「時短回数」と記載）が付加される。
【０１７６】
大当たり図柄Ｂは、７ラウンド分の出玉が放出され、大当たり遊技後、８４変動経過するまで遊技状態が確変遊技状態（高確率補助遊技状態）となる大当たりである。また、大当たり図柄Ｂの場合、大当たり遊技後、８０変動経過するまで補助遊技が付加される。
【０１７７】
大当たり図柄Ｃは、２ラウンド相当分、大入賞口１０９が短開放するものの短開放時に大入賞口１０９へ入賞することはないため出玉はなく、大当たり遊技後の遊技状態が潜確遊技状態（高確率非補助遊技状態）となる大当たりである。大当たり図柄Ｃの場合、大当たり遊技後に補助遊技が付加されない。
【０１７８】
図１０−１に示す第１図柄判定テーブルＺｔ１では、「０〜９９」の範囲のうち、１５Ｒ確変大当たりに対して判定値「０〜３４（３５個）」が割り当てられている。すなわち、大当たりのうち、１５Ｒ確変大当たりとなる割合は、３５％（＝３５／１００）になっている。
【０１７９】
また、第１図柄判定テーブルＺｔ１では、７Ｒ確変大当たりに対して判定値「３５〜５９（２５個）」が割り当てられている。すなわち、大当たりのうち、７Ｒ確変大当たりとなる割合は、２５％（＝２５／１００）になっている。同様に、大当たりのうち、２Ｒ潜確大当たりとなる割合は４０％、となっている。
【０１８０】
図１０−２に示す第２図柄判定テーブルＺｔ２では、２Ｒ潜確大当たりとなる割合は０％となっている。第２図柄判定テーブルＺｔ２では、遊技者に有利な１５Ｒ確変大当たりとなる確率が図１０−１の第１図柄判定テーブルＺｔ１よりも高くなっており、また、１５Ｒ確変大当たりに比べて遊技者にとって有利度合いが低い２Ｒ潜確大当たりとなる確率は第１図柄判定テーブルＺｔ１よりも低くなっている。すなわち、第２始動口１０６への入賞による図柄判定は、第１始動口１０５への入賞による図柄判定よりも遊技者にとって有利な判定となっている。
【０１８１】
補助遊技状態においては、普通電動役物１０７のサポート機能により、ほとんどの場合、第２図柄判定テーブルＺｔ２を用いた図柄判定が行われる。なお、補助遊技状態において、第２始動口１０６への入賞による保留情報がなくなり、第１始動口１０５への入賞による保留情報のみが記憶されている状態となった場合には、第１図柄判定テーブルＺｔ１を用いた図柄判定が行われる。なお、本実施の形態においては、大当たり図柄乱数のとり得る範囲は、説明の便宜上、「０〜９９」としたが、これは一例に過ぎず、実際には、例えば０〜数万の範囲をとり、判定値についても実際の範囲に応じた割合の値となる。
【０１８２】
（変動パターン判定処理）
次に図１１を用いて、図７のステップＳ７０８に示した変動パターン判定処理の処理内容について説明する。図１１は、主制御部が行う変動パターン判定処理を示すフローチャートである。変動パターン判定処理において、主制御部２０１は、大当たり判定処理（図８参照）における当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１１０１）。
【０１８３】
大当たりではない場合（ステップＳ１１０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１１０２）。小当たりではない場合（ステップＳ１１０２：Ｎｏ）、主制御部２０１は、確変遊技状態が終了してから４変動が経過する間の潜確遊技状態である第２潜確遊技状態であることを示す第２潜確遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１１０３）。
【０１８４】
第２潜確遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１１０３：Ｎｏ）、主制御部２０１は、ハズレ用変動パターン判定テーブル（図中「ハズレテーブル」と記載）を選択し（ステップＳ１１０４）、ステップＳ１１０９に移行する。第２潜確遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１１０３：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第１特殊変動パターンテーブル（図中「第１特殊テーブル」と記載）を選択し（ステップＳ１１０５）、ステップＳ１１０９に移行する。
【０１８５】
ステップＳ１１０１において、大当たりである場合（ステップＳ１１０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、２Ｒ潜確大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１１０６）。２Ｒ潜確大当たりである場合（ステップＳ１１０６：Ｙｅｓ）、または、ステップＳ１１０２において小当たりである場合（ステップＳ１１０２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第２特殊変動パターンテーブル（図中「第２特殊テーブル」と記載）を選択し（ステップＳ１１０７）、ステップＳ１１０９に移行する。
【０１８６】
２Ｒ潜確大当たりではない場合（ステップＳ１１０６：Ｎｏ）、すなわち、１５Ｒ確変大当たりまたは７Ｒ確変大当たり（以下において適宜「確変大当たり」と称す）である場合、主制御部２０１は、大当たり用変動パターン判定テーブル（図中「大当たりテーブル」と記載）を選択し（ステップＳ１１０８）、ステップＳ１１０９に移行する。
【０１８７】
ステップＳ１１０９において、主制御部２０１は、選択した変動パターン判定テーブルを用いて、今回の保留情報の変動パターン乱数がどの変動パターンの判定値に対応するのかを判定する、変動パターン判定を行う（ステップＳ１１０９）。そして、主制御部２０１は、この判定結果をＲＡＭ２１３の判定結果記憶領域に設定し（ステップＳ１１１０）、変動パターン判定処理を終了する。
【０１８８】
（変動パターン判定テーブルの一例）
次に、図１２−１〜図１２−４を用いて、変動パターン判定テーブルの一例について説明する。図１２−１は、ハズレ時に用いるハズレ用変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図１２−１に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルＨｔ１は、複数の変動パターンＨｐの中から１つが選択されるように判定値が対応付けられている。
【０１８９】
変動パターンＨｐは、特別図柄の変動態様を定義したものであり、例えば、特別図柄を変動させる期間（以下「変動時間」という）を定義したものである。なお、図１２−１〜図１２−４では、説明の便宜上、各変動パターンには、それぞれ変動パターンに対応する演出内容のうちの最終段階の演出内容を括弧書きで記している。変動パターン判定において、各変動パターンＨｐの当選確率は、それぞれに対応付けられた判定値の個数によって定められる。
【０１９０】
変動パターンＨｐ１１，Ｈｐ１２，Ｈｐ１３，Ｈｐ１４は、いずれも、通常ハズレの演出が行われる変動パターンであり、「０〜１４９」の範囲の判定値のうち、始動入賞時に取得された判定値が「０〜１１９（１２０個）」の場合に選択される。変動パターンＨｐ１１，Ｈｐ１２，Ｈｐ１３は、保留情報の数に応じて選択される。ここでの保留情報の数は、変動パターン判定の判定対象となる保留情報により１減算された数を示しており（図７のステップＳ７０５，ステップＳ７０６参照）、例えば第１始動口１０５への入賞による保留情報については０〜３のいずれかの値をとる。
【０１９１】
変動開始時における保留情報の数が「１以下（０または１）」の場合は、変動時間が１３秒の変動パターンＨｐ１１が選択され、保留情報の数が「２」の場合は、変動時間が８秒の変動パターンＨｐ１２が選択され、保留情報の数が「３以上」の場合は、変動時間が３秒の変動パターンＨｐ１３が選択される。このような構成とすることにより、保留数が多く（「２」以上）記憶されている場合に、迅速な遊技を可能にし、多くの大当たり判定の機会を遊技者に与えることを可能にしている。変動パターンＨｐ１４は、補助遊技状態において選択可能な通常ハズレ時の１秒の変動パターンである。
【０１９２】
変動パターンＨｐ２，Ｈｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ５，Ｈｐ６は、リーチ演出が行われる変動パターンである。変動パターンＨｐ２は、短時間のノーマルリーチα（図中「ノーマル短」と記載）が行われる変動パターンである。変動パターンＨｐ３は、変動パターンＨｐ２に比べて長時間のノーマルリーチβ（図中「ノーマル長」と記載）またはノーマルリーチαの後に発展する発展リーチを示唆しつつ発展しない、煽り演出が行われる変動パターンである。
【０１９３】
変動パターンＨｐ４は、ノーマルリーチからさらに演出が発展する発展リーチＡが行われる変動パターンである。変動パターンＨｐ５は、ノーマルリーチからさらに演出が発展する発展リーチＢが行われる変動パターンである。変動パターンＨｐ６は、ノーマルリーチからさらに演出が発展する発展リーチＣが行われる変動パターンである。変動パターンＨｐ７は、大当たり確定を示す大当たり確定リーチが行われる変動パターンである。
【０１９４】
変動パターンＨｐ２，Ｈｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ５，Ｈｐ６，Ｈｐ７は、例えば、順に変動時間が長くなっており、変動時間の長いものほど、大当たりに対する信頼度が高い変動となっている。
【０１９５】
図１２−２は、大当たり時に用いる大当たり用変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図１２−２に示すように、大当たり用変動パターン判定テーブルＨｔ２は、各変動パターンＨｐ２，Ｈｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ５，Ｈｐ６，Ｈｐ７に対して、所定の判定値が対応付けられている。大当たり用変動パターン判定テーブルＨｔ２では、例えば、発展リーチＣが行われる変動パターンＨｐ６が最も高い割合で選択される。
【０１９６】
本実施の形態においては、変動パターンＨｐの数は、説明の便宜上、図示した１０種類について説明しているが、実際には、ぱちんこ遊技機１００は、例えば数十種類やそれ以上の数の変動パターンＨｐを記憶している。
【０１９７】
図１２−３は、第１特殊変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図１２−３に示す第１特殊変動パターン判定テーブルＨｔ３は、確変遊技状態が終了してから４変動が経過する間の潜確遊技状態におけるハズレ時に用いられる。変動パターンＨｐ８は、１０秒の変動時間を有し、判定値０〜１４９が対応付けられており、すなわち、１００％の割合で選択される。変動パターンＨｐ８による変動時には、高確率遊技状態の終了を変動毎にカウントダウンによって表す演出が行われる。また、最後の１変動ではリザルト演出が行われる。
【０１９８】
図１２−４は、第２特殊変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図１２−４に示す第２特殊変動パターン判定テーブルＨｔ４は、２Ｒ潜確大当たりまたは小当たりに当選した変動時に用いられる。変動パターンＨｐ９は、５０秒の変動時間を有し、判定値０〜１４９が対応付けられており、すなわち、１００％の割合で選択される。変動パターンＨｐ９による変動時には、潜確モード突入演出が行われる。
【０１９９】
（停止中処理）
次に、図１３−１および図１３−２を用いて、図７のステップＳ７１４に示した停止中処理の処理内容について説明する。図１３−１は、主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート（その１）である。図１３−２は、主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート（その２）である。
【０２００】
停止中処理において、主制御部２０１は、補助遊技状態を示す補助遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１３０１）。補助遊技フラグは、図１６を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。補助遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１３０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、ステップＳ１３０８に移行する。
【０２０１】
補助遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１３０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、補助遊技状態の残余回数を示す補助遊技カウンタＪから「１」減算した値を新たな補助遊技カウンタＪとする（ステップＳ１３０２）。なお、補助遊技カウンタＪは、補助遊技状態における遊技の残余回数を示しており、大当たり後に、１００回に設定される数値である。補助遊技カウンタＪは、後述する遊技状態設定処理（図１６参照）において設定される。そして、主制御部２０１は、補助遊技カウンタＪが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１３０３）。
【０２０２】
補助遊技カウンタＪが「０」ではない場合（ステップＳ１３０３：Ｎｏ）、主制御部２０１は、ステップＳ１３０８に移行する。補助遊技カウンタＪが「０」である場合（ステップＳ１３０３：Ｙｅｓ）、つまり、確変大当たり終了後、補助遊技継続回数の８０変動が経過した場合、主制御部２０１は、補助遊技フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１３０４）。そして、主制御部２０１は、右打ち表示部１１２ｅを消灯させるための右打ち報知終了処理を実行する（ステップＳ１３０５）。
【０２０３】
そして、主制御部２０１は、確変遊技状態が終了してから４変動が経過する間の潜確遊技状態であることを示す第２潜確遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ１３０６）、潜確遊技カウンタＹに「４」を設定する（ステップＳ１３０７）。
【０２０４】
次に、主制御部２０１は、高確率遊技状態を示す高確率遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１３０８）。高確率遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１３０８：Ｎｏ）、主制御部２０１は、ステップＳ１３１２に移行する。高確率遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１３０８：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、高確率遊技状態の残余回数を示す高確率遊技カウンタＸから「１」減算した値を新たな高確率遊技カウンタＸとする（ステップＳ１３０９）。
【０２０５】
高確率遊技カウンタＸは、具体的には、高確率遊技状態における遊技の残余回数を示しており、確変大当たりまたは潜確大当たりの終了後に、例えば８４回に設定される。高確率遊技カウンタＸは、後述する遊技状態設定処理（図１６）において設定される。
【０２０６】
次に、主制御部２０１は、高確率遊技カウンタＸが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１３１０）。高確率遊技カウンタＸが「０」ではない場合（ステップＳ１３１０：Ｎｏ）、主制御部２０１は、ステップＳ１３１２に移行する。高確率遊技カウンタＸが「０」である場合（ステップＳ１３１０：Ｙｅｓ）、つまり、確変大当たりまたは潜確大当たりの終了後に８４変動が経過した場合、主制御部２０１は、高確率遊技フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１３１１）。
【０２０７】
そして、主制御部２０１は、第２潜確遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１３１２）。第２潜確遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１３１２：Ｎｏ）、主制御部２０１は、ステップＳ１３１６に移行する。第２潜確遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１３１２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、潜確遊技カウンタＹから「１」減算した値を新たな潜確遊技カウンタＹとする（ステップＳ１３１３）。
【０２０８】
次に、主制御部２０１は、潜確遊技カウンタＹが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１３１４）。潜確遊技カウンタＹが「０」ではない場合（ステップＳ１３１４：Ｎｏ）、主制御部２０１は、ステップＳ１３１６に移行する。潜確遊技カウンタＹが「０」である場合（ステップＳ１３１４：Ｙｅｓ）、つまり、高確率遊技状態のラスト４変動が終了した場合、主制御部２０１は、第２潜確遊技フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１３１５）。
【０２０９】
次に、主制御部２０１は、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１３１６）。停止した特別図柄が大当たりである場合（ステップＳ１３１６：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、大当たり遊技（または小当たり遊技中）であることを示す特殊遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ１３１７）、右打ち表示部１１２ｅを点灯させるための右打ち報知開始処理を実行する（ステップＳ１３１８）。
【０２１０】
次に、主制御部２０１は、補助遊技カウンタＪ、高確率遊技カウンタＸおよび潜確遊技カウンタＹを「０」にする（ステップＳ１３１９）。次に、主制御部２０１は、補助遊技フラグ、高確率遊技フラグおよび第２潜確遊技フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１３２０）、大当たりのオープニングを開始する（ステップＳ１３２１）。そして、主制御部２０１は、オープニングコマンドをＲＡＭ２１３に設定し（ステップＳ１３２２）、停止中処理を終了する。ステップＳ１３１６において、停止した特別図柄が大当たりではない場合（ステップＳ１３１６：Ｎｏ）、主制御部２０１は、停止した特別図柄が小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１３２３）。停止した特別図柄が小当たりではない場合（ステップＳ１３２３：Ｎｏ）、主制御部２０１は、停止中処理を終了する。停止した特別図柄が小当たりである場合（ステップＳ１３２３：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、小当たり遊技中（または大当たり遊技中）であることを示す特殊遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ１３２４）、停止中処理を終了する。
【０２１１】
（大入賞口処理）
次に、図１４を用いて、電動役物制御処理（図５のステップＳ５０４参照）に含まれる大入賞口処理の処理内容について説明する。図１４は、主制御部が行う大入賞口処理を示すフローチャートである。図１４に示す大入賞口処理において、主制御部２０１は、大当たり遊技中または小当たり遊技中であることを示す特殊遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ１４０１）。特殊遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１４０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま大入賞口処理を終了する。
【０２１２】
特殊遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１４０１：Ｙｅｓ）、大入賞口１０９（上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂ）を開放させる前の所定期間であるオープニング中であるか否かを判定する（ステップＳ１４０２）。オープニング中ではない場合（ステップＳ１４０２：Ｎｏ）、主制御部２０１は、ステップＳ１４０３へ移行し、オープニングが終了したか否かを判定する（ステップＳ１４０３）。オープニングが終了した場合（ステップＳ１４０３：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、ステップＳ１４０６に移行する。
【０２１３】
オープニングが終了していない場合（ステップＳ１４０３：Ｎｏ）、すなわち、オープニング開始前である場合、主制御部２０１は、オープニングの期間や、大入賞口１０９の各ラウンドにおける動作や、エンディングの期間などを定めた動作パターンの設定を行い（ステップＳ１４０４）、ステップＳ１４０６に移行する。ステップＳ１４０４では、主制御部２０１は、不図示の大入賞口動作パターン設定テーブルを用いて、大入賞口１０９の動作パターンを設定する。
【０２１４】
ステップＳ１４０２において、オープニング中である場合（ステップＳ１４０２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、オープニング期間をカウントするオープニング処理を行って（ステップＳ１４０５）、ステップＳ１４０６へ移行する。
【０２１５】
次に、主制御部２０１は、大入賞口１０９の開放中であるか否かを判定する（ステップＳ１４０６）。大入賞口１０９の開放中である場合（ステップＳ１４０６：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、入賞個数や開放期間をカウントする開放中処理を行って（ステップＳ１４０７）、ステップＳ１４０８へ移行する。
【０２１６】
各ラウンドにおける大入賞口１０９の開放中ではない場合（ステップＳ１４０６：Ｎｏ）、主制御部２０１は、各ラウンド間を示すインターバル中であるか否かを判定する（ステップＳ１４０８）。インターバル中である場合（ステップＳ１４０８：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、インターバル期間のカウントやラウンド数を「１」加算させるインターバル処理を行って（ステップＳ１４０９）、ステップＳ１４１０へ移行する。
【０２１７】
インターバル中ではない場合（ステップＳ１４０８：Ｎｏ）、主制御部２０１は、エンディング中であるか否かを判定する（ステップＳ１４１０）。エンディング中である場合（ステップＳ１４１０：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、エンディング処理（図１５参照）を行って（ステップＳ１４１１）、大入賞口処理を終了する。エンディング中ではない場合（ステップＳ１４１０：Ｎｏ）、主制御部２０１は、大入賞口処理を終了する。
【０２１８】
（エンディング処理）
次に、図１５を用いて、図１４のステップＳ１４１１に示したエンディング処理について説明する。図１５は、主制御部が行うエンディング処理を示すフローチャートである。図１５に示すエンディング処理において、主制御部２０１は、大入賞口１０９を開放した最終ラウンド後の所定期間であるエンディング期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１５０１）。エンディング期間が経過していない場合（ステップＳ１５０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのままエンディング処理を終了する。
【０２１９】
エンディング期間が経過した場合（ステップＳ１５０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、エンディングを終了し（ステップＳ１５０２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒを「０」にリセットする（ステップＳ１５０３）。そして、主制御部２０１は、大当たり遊技後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理（図１６参照）を行う（ステップＳ１５０４）。
【０２２０】
次に、主制御部２０１は、特殊遊技フラグをＯＦＦに設定するとともに（ステップＳ１５０５）、右打ち表示部１１２ｅを消灯するための右打ち報知終了処理を実行し（ステップＳ１５０６）、エンディング処理を終了する。
【０２２１】
（遊技状態設定処理）
次に、図１６を用いて、図１５のステップＳ１５０４に示した遊技状態設定処理について説明する。図１６は、主制御部が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。図１６に示す遊技状態設定処理において、主制御部２０１は、小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１６０１）。小当たりである場合（ステップＳ１６０１：Ｙｅｓ）、遊技状態設定処理を終了する。
【０２２２】
小当たりではない場合（ステップＳ１６０１：Ｎｏ）、高確率遊技状態を示す高確率遊技フラグをＯＮにする（ステップＳ１６０２）。そして、主制御部２０１は、高確率遊技カウンタＸを「８４」に設定する（ステップＳ１６０３）。次に、主制御部２０１は、確変大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１６０４）。確変大当たりではない場合（ステップＳ１６０４：Ｎｏ）、主制御部２０１は、遊技状態設定処理を終了する。
【０２２３】
確変大当たりである場合（ステップＳ１６０４：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、補助遊技状態であることを示す補助遊技フラグをＯＮに設定するとともに（ステップＳ１６０５）、補助遊技カウンタＪを「８０」に設定する（ステップＳ１６０６）。次に、主制御部２０１は、右打ち表示部１１２ｅを点灯させるための右打ち報知開始処理を実行し（ステップＳ１６０７）、遊技状態設定処理を終了する。
【０２２４】
（２．演出統括部が行う処理）
次に、演出制御部２０２の演出統括部２０２ａが行う処理について説明する。以下に示す演出統括部２０２ａが行う各処理は、例えば、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１がＲＯＭ２４２に記憶されているプログラムを実行することによって行われるものである。
【０２２５】
（演出タイマ割込処理）
まず、図１７を用いて、演出統括部２０２ａが行う演出タイマ割込処理の処理内容について説明する。図１７は、演出統括部が行う演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。演出統括部２０２ａは、起動中継続的に所定のメイン演出制御処理（不図示）を行っており、このメイン演出制御処理に対して、図１７に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期（例えば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０２２６】
演出タイマ割込処理において、演出統括部２０２ａは、演出ボタン１１８や十字キー１１９が遊技者から操作を受け付けた際に、受け付けた旨のコマンドを設定する、操作受付処理を行う（ステップＳ１７０１）。そして、演出統括部２０２ａは、コマンド受信処理（図１８参照）を行う（ステップＳ１７０２）。
【０２２７】
次に、演出統括部２０２ａは、変動演出中に行う変動演出中処理を行うとともに（ステップＳ１７０３）、コマンド送信処理を行って（ステップＳ１７０４）、演出タイマ割込処理を終了する。コマンド送信処理では、コマンド受信処理、操作受付処理、変動演出中処理などにおいてＲＡＭ２４３の各記憶領域に設定されるコマンドを、画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃに対して出力する処理を行う。演出統括部２０２ａは、演出タイマ割込処理を終了すると、メイン演出制御処理に戻る。
【０２２８】
（コマンド受信処理）
次に、図１８を用いて、図１７のステップＳ１７０２に示したコマンド受信処理の処理内容について説明する。図１８は、演出統括部が行うコマンド受信処理を示すフローチャートである。図１８に示すコマンド受信処理において、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１８０１）。変動開始コマンドは、主制御部２０１の特別図柄処理において設定されるコマンドである（図７参照）。変動開始コマンドを受信していない場合（ステップＳ１８０１：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、ステップＳ１８０３へ移行する。
【０２２９】
変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１８０１：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、実行する演出の演出内容を決定する演出決定処理（図１９参照）を行う（ステップＳ１８０２）。そして、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１８０３）。変動停止コマンドは、主制御部２０１の特別図柄処理において設定されるコマンドである（図７参照）。
【０２３０】
変動停止コマンドを受信していない場合（ステップＳ１８０３：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、ステップＳ１８０５に移行する。変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１８０３：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、実行中の変動演出を終了させるための演出終了処理（図２２参照）を行う（ステップＳ１８０４）。
【０２３１】
そして、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１からオープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１８０５）。オープニングコマンドは、主制御部２０１の停止中処理において設定されるコマンドである（図１３−２参照）。オープニングコマンドを受信していない場合（ステップＳ１８０５：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、ステップＳ１８０７へ移行する。
【０２３２】
オープニングコマンドを受信した場合（ステップＳ１８０５：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、大当たり遊技中や小当たり遊技中に行う演出を選択する当たり演出選択処理（図２５参照）を行う（ステップＳ１８０６）。次に、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１からエンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１８０７）。エンディングコマンドは、エンディング開始時に設定されるコマンドである。エンディングコマンドを受信していない場合（ステップＳ１８０７：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、ステップＳ１８０９に移行する。
【０２３３】
ステップＳ１８０７において、エンディングコマンドを受信した場合（ステップＳ１８０７：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、エンディング演出を選択するためのエンディング演出選択処理を行う（ステップＳ１８０８）。次に、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から保留コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１８０９）。保留コマンドは、主制御部２０１の始動口ＳＷ処理（図６参照）において設定されるコマンドである。
【０２３４】
保留コマンドを受信していない場合（ステップＳ１８０９：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、コマンド受信処理を終了する。保留コマンドを受信した場合（ステップＳ１８０９：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、保留表示等を行うための保留コマンド受信処理を行い（ステップＳ１８１０）、コマンド受信処理を終了する。
【０２３５】
（演出決定処理）
次に、図１９を用いて、図１８のステップＳ１８０２に示した演出決定処理について説明する。図１９は、演出統括部が行う演出決定処理を示すフローチャートである。図１９に示す演出決定処理において、演出統括部２０２ａは、コマンド受信処理において受信された変動開始コマンド（図１８のステップＳ１８０１参照）を解析し（ステップＳ１９０１）、大当たり判定の判定結果、変動パターン判定の判定結果、遊技状態を示す情報などを取得する。
【０２３６】
そして、演出統括部２０２ａは、現在の保留数から「１」を減算した数値を新たな保留数とする保留数減算処理を行う（ステップＳ１９０２）。次に、演出統括部２０２ａは、演出モードテーブル（図２４参照）を用いて、現在の演出モードを示すモードフラグを参照する（ステップＳ１９０３）。そして、演出統括部２０２ａは、変動演出パターンテーブル（図２１参照）を用いて、変動演出を示す変動演出パターンの選択を行う変動演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ１９０４）。
【０２３７】
そして、演出統括部２０２ａは、リザルト演出選択処理（図２０参照）を行う（ステップＳ１９０５）。次に、演出統括部２０２ａは、不図示の予告演出選択テーブルを用いて、ステップアップ演出やカットイン演出等の予告演出の選択を行う予告演出選択処理を行う（ステップＳ１９０６）。そして、演出統括部２０２ａは、各種選択した演出を行うために、画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃに指示する変動演出開始コマンドをＲＡＭ２４３に設定し（ステップＳ１９０７）、演出決定処理を終了する。
【０２３８】
（リザルト演出選択処理）
次に、図２０を用いて、図１９のステップＳ１９０５に示したリザルト演出選択処理について説明する。図２０は、演出統括部が行うリザルト演出選択処理を示すフローチャートである。図２０に示すリザルト演出選択処理において、演出統括部２０２ａは、ハズレの変動であるか否かを判定する（ステップＳ２００１）。ハズレの変動ではない場合（ステップＳ２００１：Ｎｏ）、すなわち、大当たりの変動である場合、演出統括部２０２ａは、リザルト演出選択処理を終了する。
【０２３９】
ハズレの変動である場合（ステップＳ２００１：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、モードフラグが確変モード後の潜確モード（第１潜確モード）を示す「２」であるか否かを判定する（ステップＳ２００２）。モードフラグが「２」ではない場合（ステップＳ２００２：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、リザルト演出選択処理を終了する。モードフラグが「２」である場合（ステップＳ２００２：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、モード残余回数Ｍが「１」であるか否かを判定する（ステップＳ２００３）。モード残余回数Ｍが「１」ではない場合（ステップＳ２００３：Ｎｏ）、すなわち、確変遊技状態が終了後に４変動が経過する間設定される潜確遊技状態のうち１〜３変動目である場合、演出統括部２０２ａは、リザルト演出選択処理を終了する。
【０２４０】
モード残余回数Ｍが「１」である場合（ステップＳ２００３：Ｙｅｓ）、すなわち、確変遊技状態が終了後に４変動が経過する間設定される潜確遊技状態のうちの最後となる４変動目である場合、演出統括部２０２ａは、リザルト演出を選択し（ステップＳ２００４）、リザルト演出選択処理を終了する。
【０２４１】
（変動演出パターンテーブルの一例）
次に、図２１を用いて、変動演出パターンテーブルについて説明する。図２１は、変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。図２１に示すように、変動演出パターンテーブルＥｔは、変動パターンＨｐと、変動演出パターンＥｐとを対応付けたものである。変動演出パターンＥｐは、通常ハズレ演出やリーチ演出などの変動演出の演出内容を定義したものである。
【０２４２】
変動演出パターンＥｐ１１，Ｅｐ１２，Ｅｐ１３は、通常遊技状態における通常ハズレ変動演出を行うための変動演出パターンである。変動演出パターンＥｐ１４は、補助遊技状態におけるハズレ変動演出を行うための変動演出パターンである。変動演出パターンＥｐ２は、変動パターンＨｐ２に対応付けられており、ノーマルリーチαを行うための変動演出パターンである。
【０２４３】
変動演出パターンＥｐ３１，Ｅｐ３２は、変動パターンＨｐ３に対応付けられている。変動演出パターンＥｐ３１は、ノーマルリーチαと煽り演出とを行うための変動演出パターンである。煽り演出は、ノーマルリーチαにおいてハズレ目で停止表示された装飾図柄が再変動して、例えば発展リーチに移行する可能性があることを示唆したり、ゾロ目で停止表示される可能性があることを示唆したりして、遊技者を煽る演出である。
【０２４４】
変動演出パターンＥｐ３２は、ノーマルリーチβを行うための変動演出パターンである。変動演出パターンＥｐ３１，Ｅｐ３２は大当たり判定の判定結果に応じて選択される割合が異なる。
【０２４５】
変動パターンＨｐ４，Ｈｐ５，Ｈｐ６についても、各変動パターンＨｐに対応して複数の変動演出パターンＥｐが記憶されており、大当たり判定の判定結果に応じてそれぞれ変動演出パターンＥｐの選択される割合が異なる。また、変動パターンＨｐ７には、大当たり確定用の演出である変動演出パターンＥｐ７が対応付けられている。
【０２４６】
変動パターンＨｐ８は、確変遊技状態が終了してから４変動が経過する間のハズレ時に選択されるものであり、変動演出パターンＥｐ８が対応付けられている。変動演出パターンＥｐ８では、高確率遊技状態が残り４変動である旨を示す第２潜確モード中の「ラスト４変動演出」が行われる。変動パターンＨｐ９は、２Ｒ潜確大当たりまたは小当たり当選時に選択されるものであり、変動演出パターンＥｐ９が対応付けられている。変動演出パターンＥｐ９では、潜確モード突入演出が行われる。
【０２４７】
（演出終了処理）
次に、図２２を用いて、図１８のステップＳ１８０４に示した演出終了処理について説明する。図２２は、演出終了処理の処理内容を示すフローチャートである。演出終了処理において、演出統括部２０２ａは、コマンド受信処理において受信された変動停止コマンド（図１８のステップＳ１８０３参照）を解析し（ステップＳ２２０１）、停止した特別図柄や遊技状態などを示す情報を取得する。
【０２４８】
そして、演出統括部２０２ａは、演出モードテーブルＭｔ（図２４参照）を用いて、現在の演出モードを示すモードフラグを参照する（ステップＳ２２０２）。そして、演出統括部２０２ａは、大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ２２０３）。
【０２４９】
ステップＳ２２０３において、大当たりではない場合（ステップＳ２２０３：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、現在のモードフラグが通常モードを示す「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２２０４）。モードフラグが「０」である場合（ステップＳ２２０４：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、ステップＳ２２１０に移行する。
【０２５０】
ステップＳ２２０４において、モードフラグが「０」ではない場合（ステップＳ２２０４：Ｎｏ）、すなわち、モードフラグが確変モードを示す「１」、潜確大当たりまたは小当たり当選後のモードである第１潜確モードを示す「２」、確変遊技状態が終了後の潜確遊技状態である第２潜確モードを示す「３」のいずれかである場合、演出統括部２０２ａは、モード残余変動回数Ｍから「１」を減算した値を新たなモード残余変動回数Ｍとする（ステップＳ２２０５）。
【０２５１】
そして、演出統括部２０２ａは、モード残余変動回数Ｍが「０」であるか否かを判定し（ステップＳ２２０６）、モード残余変動回数Ｍが「０」ではない場合（ステップＳ２２０６：Ｎｏ）、ステップＳ２２１０に移行する。
【０２５２】
モード残余変動回数Ｍが「０」である場合（ステップＳ２２０６：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、現在のモードフラグが確変モードを示す「１」であるか否かを判定する（ステップＳ２２０７）。現在のモードフラグが「１」である場合（ステップＳ２２０７：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、モードフラグを、第２潜確モードを示す「３」にするとともに（ステップＳ２２０８）。第２潜確モードのモード残余変動回数Ｍを「４」に設定する（ステップＳ２２０９）。
【０２５３】
そして、演出統括部２０２ａは、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをＲＡＭ２４３に設定して（ステップＳ２２１０）、演出終了処理を終了する。ステップＳ２２０７において、モードフラグが、確変モードを示す「１」ではない場合（ステップＳ２２０７：Ｎｏ）、すなわち、モードフラグが、第１潜確モードを示す「２」である場合や第２潜確モードを示す「３」である場合、演出統括部２０２ａは、モードフラグを、通常モードを示す「０」にし（ステップＳ２２１１）、ステップＳ２２１０に移行する。
【０２５４】
また、ステップＳ２２０３において、大当たりおよび小当たりを含む当たりである場合（ステップＳ２２０３：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、モードフラグ変更処理（図２３参照）を行い（ステップＳ２２１２）、ステップＳ２２１０に移行する。
【０２５５】
（モードフラグ変更処理）
次に、図２３を用いて、図２２のステップＳ２２１２に示したモードフラグ変更処理について説明する。図２３は、モードフラグ変更処理の処理内容を示すフローチャートである。モードフラグ変更処理において、演出統括部２０２ａは、小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ２３０１）。小当たりではない場合（ステップＳ２３０１：Ｎｏ）、２Ｒ潜確大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ２３０２）。
【０２５６】
２Ｒ潜確大当たりである場合（ステップＳ２３０２：Ｙｅｓ）、または、小当たりである場合（ステップＳ２３０１：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、モードフラグを、第１潜確モードを示す「２」に設定し（ステップＳ２３０３）、モードフラグ変更処理を終了する。ステップＳ２３０２において、２Ｒ潜確大当たりではない場合（ステップＳ２３０２：Ｎｏ）、モードフラグを、確変モードを示す「１」に設定し（ステップＳ２３０４）、モードフラグ変更処理を終了する。
【０２５７】
（演出モードテーブルの一例）
次に、図２４を用いて、演出モードテーブルＭｔの一例について説明する。図２４は、演出モードテーブルの一例を示す説明図である。図２４に示すように、演出モードテーブルＭｔは、遊技状態毎に、演出モードと、モードフラグと、大当たり終了後の変動回数と、を対応付けて構成されている。
【０２５８】
具体的には、通常モードは、主制御部２０１が通常遊技状態（低確率非補助遊技状態）の場合に設定される演出モードである。通常モードのモードフラグは「０」である。通常モードは、確変モード、第１潜確モードおよび第２潜確モードが設定されていないときに設定される演出モードであり、遊技の進行上、最も多く実行される演出モードである。
【０２５９】
確変モードは、主制御部２０１が確変遊技状態（高確率補助遊技状態）の場合に設定される演出モードである。確変モードのモードフラグは「１」である。確変モードは、大当たり終了してから８０変動が経過するまで設定される演出モードである。
【０２６０】
第１潜確モードは、潜確大当たりまたは小当たり当選後に設定される演出モードである。第１潜確モードのモードフラグは「２」である。第１潜確モードは、大当たり終了してから８４変動が経過するまで設定される演出モードである。
【０２６１】
第２潜確モードは、主制御部２０１が潜確遊技状態（高確率非補助遊技状態）の場合に設定される演出モードである。第２潜確モードのモードフラグは「３」である。第２潜確モードは、確変モードが終了してから４変動が経過するまで設定される。すなわち、第２潜確モードは、確変大当たりの終了後、８１〜８４変動の間、設定される演出モードである。
【０２６２】
（当たり演出選択処理）
次に、図２５を用いて、図１８のステップＳ１８０６に示した当たり演出選択処理について説明する。図２５は、当たり演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。当たり演出選択処理において、演出統括部２０２ａは、オープニングコマンドを解析する（ステップＳ２５０１）。そして、演出統括部２０２ａは、オープニングコマンドの解析結果を用いて、当たり演出を選択する（ステップＳ２５０２）。
【０２６３】
ステップＳ２５０２では、例えば、２Ｒ潜確大当たりや小当たりの場合には潜確モード移行演出が選択される。次に、演出統括部２０２ａは、当たり演出開始コマンドをＲＡＭ２４３に設定し（ステップＳ２５０３）、当たり演出選択処理を終了する。
【０２６４】
（３．画像・音声制御部が行う処理）
次に、画像・音声制御部２０２ｂが行う処理について説明する。以下に示す画像・音声制御部２０２ｂが行う各処理は、例えば、画像・音声制御部２０２ｂのＣＰＵ２５１がＲＯＭ２５２に記憶されているプログラムを実行することによって行われるものである。画像・音声制御部２０２ｂが行う各処理は、例えば、所定の周期（例えば３３ｍｓｅｃ）で行われる。
【０２６５】
（画像制御処理）
図２６は、画像・音声制御部が行う画像制御処理を示すフローチャートである。図２６において、画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａから変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２６０１）。変動演出開始コマンドは、演出統括部２０２ａの演出決定処理において設定されるコマンドである（図１９のステップＳ１９０７参照）。
【０２６６】
変動演出開始コマンドを受信しない場合（ステップＳ２６０１：Ｎｏ）、画像・音声制御部２０２ｂは、ステップＳ２６０７に移行する。変動演出開始コマンドを受信した場合（ステップＳ２６０１：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部２０２ｂは、２Ｒ潜確大当たりまたは小当たり当選時の変動演出である、潜確モード突入演出であるか否かを判定する（ステップＳ２６０２）。
【０２６７】
潜確モード突入演出ではない場合（ステップＳ２６０２：Ｎｏ）、画像・音声制御部２０２ｂは、リザルト演出であるか否かを判定する（ステップＳ２６０３）。リザルト演出である場合（ステップＳ２６０３：Ｙｅｓ）、または、潜確モード突入演出である場合（ステップＳ２６０２：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部２０２ｂは、装飾図柄を小図柄表示させ（ステップＳ２６０４）、ステップＳ２６０６に移行する。ステップＳ２６０３においてリザルト演出ではない場合（ステップＳ２６０３：Ｎｏ）、画像・音声制御部２０２ｂは、装飾図柄を通常図柄表示させる（ステップＳ２６０５）。
【０２６８】
そして、画像・音声制御部２０２ｂは、変動演出用の画像データをＲＡＭ２５３に設定し（ステップＳ２６０６）、変動演出停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２６０７）。変動演出停止コマンドは、演出統括部２０２ａの演出終了処理において設定されるコマンドである（図２２のステップＳ２２１０参照）。変動演出停止コマンドを受信しない場合（ステップＳ２６０７：Ｎｏ）、画像・音声制御部２０２ｂは、ステップＳ２６０９に移行する。
【０２６９】
変動演出停止コマンドを受信した場合（ステップＳ２６０７：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部２０２ｂは、変動表示させている装飾図柄を停止表示させ（ステップＳ２６０８）、当たり演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２６０９）。当たり演出開始コマンドは、演出統括部２０２ａの当たり演出選択処理において設定されるコマンドである（図２５のステップＳ２５０３参照）。
【０２７０】
当たり演出開始コマンドを受信しない場合（ステップＳ２６０９：Ｎｏ）、画像・音声制御部２０２ｂは、画像制御処理を終了する。当たり演出開始コマンドを受信した場合（ステップＳ２６０９：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部２０２ｂは、当たり演出に応じた画像データをＲＡＭ２５３に設定し（ステップＳ２６１０）、画像制御処理を終了する。
【０２７１】
以上説明したように、本実施の形態では、小図柄表示によりリザルト演出を明確に示すことができるとともに、次変動においては通常の表示態様により前回の停止図柄の視認性を向上させてから変動表示を開始させることができる。これにより、前回の停止図柄を明確に示しつつ、次変動の変動表示を明確に示すことができる。
【０２７２】
また、本実施の形態では、小図柄表示により潜確モード突入演出を明確に示すことができるとともに、大当たり後の最初の変動演出では通常の表示態様により、潜確大当たり（または小当たり）当選時の停止図柄の視認性を向上させてから変動表示を開始させることができる。これにより、潜確大当たり（または小当たり）当選時の停止図柄を明確に示しつつ、潜確大当たり（または小当たり）終了後の変動表示を明確に示すことができる。
【０２７３】
（実施の形態の変形例）
図２７は、リザルト演出の変形例を示す説明図である。図２７において、演出３７０１および演出３７０２は、特定遊技状態における最後の変動において行われるリザルト演出を示している。特定遊技状態は、例えば確変遊技状態など、普通電動役物１０７の遊技サポート機能が付加される補助遊技状態である。最後の変動とは、例えば補助遊技状態が終了（連チャンが終了）する最後の１変動を示している。
【０２７４】
演出３７０１に示すように、メイン液晶１０４にはリザルト演出が表示されており、右下には小図柄表示による装飾図柄Ｓｚの変動表示が行われている。演出３７０１において所定のタイミングになると、演出３７０２に移行する。
【０２７５】
演出３７０２は、リザルト演出と、小図柄表示による装飾図柄Ｓｚの停止表示と、を示している。この後、図柄の確定時間（例えば０．５秒）において演出３７０３が行われる。演出３７０３において装飾図柄Ｓｚは、通常の表示態様となっている。図柄の確定時間が経過すると、特定遊技状態が終了する。
【０２７６】
演出３７０４は、潜確遊技状態における変動開始時を示している。演出３７０４に示すように、装飾図柄Ｓｚは、小図柄表示が解除されて、通常の表示態様となっている。この後、演出３７０５に示すように、装飾図柄Ｓｚが変動表示される。
【０２７７】
このように、変形例では、上述した実施の形態と同様の効果を得ることができる。また、変形例では、リザルト演出において小図柄表示にて停止表示した装飾図柄Ｓｚを、図柄の確定時間に通常の表示態様とすることにより、次の変動表示の開始時には通常の表示態様とすることができる。これにより、リザルト演出において視認性が低下した装飾図柄Ｓｚの視認性を図柄の確定時間にて向上させることができる。また、変動演出の開始タイミングと通常の表示態様にするタイミングとをずらすことにより、変動開始時における画像・音声制御部２０２ｂの処理負荷を軽減させることができる。
【符号の説明】
【０２７８】
１００  ぱちんこ遊技機
１０４  メイン液晶
１０５  第１始動口
１０６  第２始動口
１１２ａ  第１特別図柄表示部
１１２ｂ  第２特別図柄表示部
２０１  主制御部
２０２  演出制御部
２０２ａ  演出統括部
２０２ｂ  画像・音声制御部
２０２ｃ  ランプ制御部
４０１  特別遊技判定部
４０２  図柄表示部
４０３  特別遊技実行部
４１０  演出実行部
４１１  特殊演出部
４１２  変動演出部
【図１】
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【図２】
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【図３−１】
0005922732.tif 000004
【図３−２】
0005922732.tif 000005
【図４】
0005922732.tif 000006
【図５】
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【図６】
0005922732.tif 000008
【図７】
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【図８】
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【図９−１】
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【図９−２】
0005922732.tif 000012
【図９−３】
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【図１０−１】
0005922732.tif 000014
【図１０−２】
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【図１１】
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【図１２−１】
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【図１２−２】
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【図１２−３】
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【図１２−４】
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【図１３−１】
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【図１３−２】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
0005922732.tif 000031
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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