(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作に基づき、図柄が配置された各リールの変動を制御するリール制御手段と、
各リールそれぞれに対応付けて設けられている操作手段に対する停止操作を検知する停止操作検知手段と、
前記停止操作が検知された場合に前記リールに配置された図柄のうちの一部の図柄を遊技者に視認可能に表示する表示窓と、
前記開始操作検出手段によって開始操作を検出することに基づき、所定の操作順序で前記停止操作を行うことにより遊技者に遊技価値を付与可能となる特定当選役を含む複数の当選役からいずれかの当選役を決定する当選役決定手段と、
前記当選役決定手段によって決定した前記特定当選役の入賞を、前記所定の操作順序を報知することによって補助する補助遊技を行う補助遊技状態に移行するか否かを判定する補助遊技状態判定手段と、
前記補助遊技状態判定手段によって補助遊技状態へ移行すると判定されると、前記補助遊技状態で、該補助遊技状態を終了する終了条件が成立したと判定されるまでの所定の遊技数に亘って行われる前記補助遊技を制御する補助遊技制御手段と、
前記当選役決定手段が決定した当選役が前記複数の当選役のうちの所定の当選役と同時に決定されることが可能な特別当選役であることに基づいて、通常状態よりも遊技者に有利な特別状態を制御し得る特別状態制御手段と、
前記補助遊技制御手段によって制御される前記補助遊技の終了条件を遊技者に有利となるように更新する終了条件更新手段と、
前記複数の当選役に応じて前記終了条件更新手段によって更新され得る前記終了条件の更新値を記憶する記憶手段と、
を具備し、
前記記憶手段は、
前記所定の当選役が決定された場合に前記特別当選役も決定される割合に基づいた前記更新値を記憶する遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一例である回胴式遊技機（以下、「スロットマシン」とも称する）では、所定枚数のメダル（遊技媒体）を用いてゲームの開始操作が遊技者によって行われると、当選役の抽選処理が行われる。そして、このスロットマシンでは、この当選役に対する図柄の組み合わせによって入賞すると、その当選役に対して設定されたメダルの払出を行うとともにその遊技における各種の状態を変更する処理が行われることがある。
【０００３】
このときの状態として、遊技者にとって有利なメダルの払出を受ける状態としてＡＲＴ（アシストリプレイタイム）状態等がある。
【０００４】
このＡＲＴ状態における各ゲームにおいては、そのＡＲＴ状態において行われるゲーム数に新たなゲーム数を追加する（上乗せする）ための上乗せゲーム数抽選処理が行われることがあり、この抽選処理において当選すると所定の上乗せゲーム数がＡＲＴ状態において行われるゲーム数に追加加算される。
【０００５】
このほか、このスロットマシンでは、遊技者にとって有利なメダルの払出を受ける他の状態としてボーナス遊技が行われる状態やＡＴ（アシストタイム）状態がある。このボーナス遊技は、所定の図柄の組合せに基づいて予め指定された所定枚数の払出を受けることが可能な遊技であって、このボーナス遊技は所定の確率によって実行されるように設定されている。また、ＡＴ状態は、所定のゲーム数に亘って、若しくは所定のメダルの払い出しを受けるまで等の終了条件が成立するまで、当選役に対応する図柄組み合わせを、遊技者が有効ライン上に容易に表示させることができるＡＴゲームが行われる状態である。
【０００６】
以下の特許文献１には、特別役に当選したときにその特別役とともにＢＢ（ビッグボーナス）のほか、ＲＢ（レギュラーボーナス）に当選する信頼度が、予告演出の種別毎に設定されていることが記載されている。
【０００７】
さらに、特許文献２には、所定の当選役に当選することによって、その当選した当選役に対して払い出されるメダルの払出枚数が指定され、これらの役に当選したときにＡＲＴ抽選およびボーナス抽選を同時に行うことが記載されている。このほか、この特許文献２には、当選役ごとに異なるＡＲＴ抽選の当選率が設定されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２０１３−１１６３８４号公報
【特許文献２】特開２０１３−０５６０７５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
上記において示すように、所定の当選役に当選すると、その当選役に当選したと同時にＡＲＴのほか、ＢＢやＲＢなどボーナスの抽選処理が行われる技術が公開されている。さらには、ＡＲＴの状態で遊技が行われている際に所定の当選役に当選したときには、一例として、新たなゲーム数を追加する上乗せゲーム数抽選処理が行われる。これはあくまで一例であって、このほか予め指定した払い出し枚数が上乗せされる上乗せ払い出し枚数抽選処理が行われることもある。
【００１０】
このように、所定の当選役に当選したときには同時にさまざまな抽選処理が行われているが、特に、上乗せゲーム数抽選処理では、あくまで所定の当選役に当選したことによってその所定の当選役に応じた新たなゲーム数が追加されることに過ぎない。
【００１１】
そこで、本発明は、複数の当選役間で表示窓内に表示され得る図柄を共通としたことで、補助遊技の終了条件の更新について遊技性を向上させることを可能とした遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
上記目的を達成するため、請求項１の発明は、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段による開始操作に基づき、図柄が配置された各リールの変動を制御するリール制御手段と、各リールそれぞれに対応付けて設けられている操作手段に対する停止操作を検知する停止操作検知手段と、前記停止操作が検知された場合に前記リールに配置された図柄のうちの一部の図柄を遊技者に視認可能に表示する表示窓と、前記開始操作検出手段によって開始操作を検出することに基づき、所定の操作順序で前記停止操作を行うことにより遊技者に遊技価値を付与可能となる特定当選役を含む複数の当選役からいずれかの当選役を決定する当選役決定手段と、前記当選役決定手段によって決定した前記特定当選役の入賞を、前記所定の操作順序を報知することによって補助する補助遊技を行う補助遊技状態に移行するか否かを判定する補助遊技状態判定手段と、前記補助遊技状態判定手段によって補助遊技状態へ移行すると判定されると、前記補助遊技状態で、該補助遊技状態を終了する終了条件が成立したと判定されるまでの所定の遊技数に亘って行われる前記補助遊技を制御する補助遊技制御手段と、前記当選役決定手段が決定した当選役が前記複数の当選役のうちの所定の当選役と同時に決定されることが可能な特別当選役であることに基づいて、通常状態よりも遊技者に有利な特別状態を制御し得る特別状態制御手段と、前記補助遊技制御手段によって制御される前記補助遊技の終了条件を遊技者に有利となるように更新する終了条件更新手段と、前記複数の当選役に応じて前記終了条件更新手段によって更新され得る前記終了条件の更新値を記憶する記憶手段と、を具備し、前記記憶手段は、前記所定の当選役が決定された場合に前記特別当選役も決定される割合に基づいた前記更新値を記憶する。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、補助遊技の終了条件の更新について遊技性を向上させることが可能となるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の実施の形態における遊技機の正面図の一例を示す図。
【図２】キャビネットの内部構造の一例を示す図。
【図３】前面扉の裏面の一例を示す図。
【図４】遊技機全体のブロック図の一例を示す図。
【図５】図柄配置テーブルの一例を示す図。
【図６】図柄コードテーブルの一例を示す図。
【図７】図柄組み合わせテーブルの一例を示す図。
【図８】ボタンの停止操作に基づく当選役の入賞状態を示すテーブル図のほか、遊技状態間の移行状態を示す図。
【図９】ＲＴ０用当選エリア決定テーブルの一例を示す図。
【図１０】ＲＴ１用当選エリア決定テーブルの一例を示す図。
【図１１】ＲＴ２用当選エリア決定テーブルの一例を示す図。
【図１２】ＲＴ３用当選エリア決定テーブルの一例を示す図。
【図１３】ＲＴ４用当選エリア決定テーブルの一例を示す図。
【図１４】ＲＢ用当選エリア決定テーブルの一例を示す図。
【図１５】ボーナス当選割合指定テーブルの一例を示す図。
【図１６】状態管理テーブルの一例を示す図。
【図１７】状態移行図の一例を示す図。
【図１８】演出決定テーブルの一例を示す図。
【図１９】ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定テーブルの一例を示す図。
【図２０】Ｂｏｎｕｓ状態用ＡＲＴゲーム数決定テーブルの一例を示す図。
【図２１】上乗せゲーム数設定テーブルの一例を示す図。
【図２２】メイン制御基板におけるプログラム開始処理を示す図。
【図２３】メイン制御基板におけるメインループ処理を示す図。
【図２４】メイン制御基板におけるスタートレバーチェック処理を示す図。
【図２５】メイン制御基板における内部抽選処理を示す図。
【図２６】メイン制御基板における図柄コード設定処理を示す図。
【図２７】メイン制御基板におけるリール回転開始準備処理を示す図。
【図２８】メイン制御基板におけるリール回転中処理を示す図。
【図２９】メイン制御基板における表示判定処理を示す図。
【図３０】メイン制御基板における遊技状態移行処理を示す図。
【図３１】メイン制御基板におけるＢｏｎｕｓ作動中処理を示す図。
【図３２】メイン制御基板におけるＢｏｎｕｓ作動時処理を示す図。
【図３３】メイン制御基板における割込処理を示す図。
【図３４】サブ制御基板におけるメイン処理を示す図。
【図３５】サブ制御基板における主基板通信処理を示す図。
【図３６】サブ制御基板におけるコマンド解析処理を示す図。
【図３７】サブ制御基板におけるリール回転開始受付コマンド受信時処理を示す図。
【図３８】サブ制御基板における通常状態用処理を示す図。
【図３９】サブ制御基板におけるＡＲＴ準備状態用処理を示す図。
【図４０】サブ制御基板におけるＡＲＴ状態用処理を示す図。
【図４１】サブ制御基板における表示判定コマンド受信時処理を示す図。
【図４２】サブ制御基板におけるＡＲＴ突入リプレイ表示時処理を示す図。
【図４３】サブ制御基板におけるブランク表示時処理を示す図。
【図４４】サブ制御基板における特殊リプレイ表示時処理を示す図。
【図４５】サブ制御基板におけるＢｏｎｕｓ表示時処理を示す図。
【図４６】サブ制御基板におけるＢｏｎｕｓ終了コマンド受信時処理を示す図。
【図４７】サブ制御基板における擬似ボーナス状態用処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図４８】液晶表示装置に表示されるアニメーション１を示す図。
【図４９】液晶表示装置に表示されるアニメーション２を示す図。
【図５０】追加ゲーム数が加算されたことを遊技者に示す画面を表す図（その１）。
【図５１】追加ゲーム数が加算されたことを遊技者に示す画面を表す図（その２）。
【図５２】追加ゲーム数が加算されたことを遊技者に示す画面を表す図（その３）。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明の実施の形態における遊技機について説明する。
【００１６】
まず、図１〜図３を用いて、本発明の実施の形態における遊技機１の構成について具体的に説明する。図１は、遊技機の正面図の一例を示す図であり、図２は、キャビネット２の内部構造の一例を示す図である。また、図３は、前面扉の裏面の一例を示す図である。
【００１７】
本実施形態における遊技機１は、後述のキャビネット２と、前面扉３等から構成されている。
【００１８】
キャビネット２は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有する。また、キャビネット２の正面左側に設けられた蝶番機構２ａにより、前面扉３を開閉可能に軸支する。
【００１９】
鍵穴４は、前面扉３の中央右側に設けられ、図示しない施錠装置により前面扉３を開錠するために設けられている。ここで、遊技店の店員等がメンテナンス作業や、設定値の変更等を行う場合に、前面扉３に設けられている図示しない施錠装置の開錠が行われる。まず、前面扉３の鍵穴４に図示しない専用の鍵を挿入して時計回り方向に所定角度回動することにより開錠する。次に、前面扉３を開放し、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業を行う。そして、メンテナンス作業や、設定値の変更等が終了すると、前面扉３を閉じることにより施錠される。
【００２０】
サイドランプ５ａ、５ｂは、前面扉３の正面視左右両端に設けられるとともに、高輝度発光ダイオードを内蔵している。また、サイドランプ５ａ、５ｂは、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されており、後述のＡＲＴ状態中等の所定のタイミングにおいて、後述の演出制御基板４１０により点灯又は点滅する制御が行われる。なお、サイドランプ５ａ、５ｂを総称して「サイドランプ５」と記載する場合がある。
【００２１】
メダル投入口６は、後述の十字キー１９の正面視右側に設けられ、遊技者がメダルを投入するために設けられている。
【００２２】
１ＢＥＴボタン７は、後述のスタートランプ２３の下方に設けられ、クレジットされたメダルのうち、「１」枚のメダルを遊技に使用するために設けられている。
【００２３】
ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８は、１ＢＥＴボタン７の正面視右側に設けられ、貯留（クレジット）されたメダルのうち、一遊技（１ゲーム）において使用可能な最大枚数のメダルを、遊技に使用するために設けられている。ここで、本実施形態において、一遊技において、使用可能なメダルの最大値は「３」枚である。なお、１ＢＥＴボタン７と、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８を総称して「ＢＥＴボタン７、８」と記載する場合がある。
【００２４】
精算ボタン９は、１ＢＥＴボタン７の下方に設けられ、遊技者が獲得したメダルのうち、貯留されているメダルの精算を行うために設けられている。なお、本実施形態において、貯留可能なメダルの最大枚数は「５０」枚である。
【００２５】
スタートレバー１０は、精算ボタン９の正面視右側に設けられ、遊技者により、後述の左リール１７ａ、中リール１７ｂ、右リール１７ｃの回転を開始する契機となる開始操作を検出するために設けられている。ここで、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、後述のメイン制御基板３００は、ハード乱数を取得する処理や、後述の左リール１７ａ、中リール１７ｂ、右リール１７ｃの回転を開始する処理を行う。また、スタートレバー１０の握り玉の部分は、透光性を有する樹脂により形成されており、握り玉部には、後述のスタートレバー演出用ランプ４２が内蔵されている。そして、後述の演出制御基板４１０は、所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ４２の点灯・点滅制御を行う。これにより、遊技者の視覚に訴える演出が行われる。
【００２６】
左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３は、スタートレバー１０の正面視右側に設けられ、停止ボタンユニット１４によりユニット化されている。また、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３は、遊技者により後述の左リール１７ａ、中リール１７ｂ、右リール１７ｃの回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。なお、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３を総称して「停止ボタン１１、１２、１３」と記載する場合がある。
【００２７】
返却ボタン１５は、停止ボタンユニット１４の正面視右側に設けられている。また、返却ボタン１５は、メダル投入口６に投入されたメダルが後述のセレクター１６に詰まった場合に、詰まったメダルを返却するために設けられている。
【００２８】
セレクター１６は、メダル投入口６の内部に設けられ、メダル投入口６に投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別するために設けられている。また、セレクター１６には、適正なメダルの通過を検出するためのメダルセンサ１６ｓが設けられている。そして、このメダルセンサ１６ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合には、当該適正なメダルを後述のホッパーガイド部材５２２により、後述のホッパー５２０へ案内する。一方で、メダルセンサ１６ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合には、後述のガイド部材５２３により後述のメダル払出口３３から排出する。
【００２９】
左リール１７ａ、中リール１７ｂ、右リール１７ｃは、キャビネット２の内部に設けられており、それぞれ円筒状の構造を有している。また、左リール１７ａ、中リール１７ｂ、右リール１７ｃの円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール１７ａ、中リール１７ｂ、右リール１７ｃは、後述のステッピングモータ１０１、１０２、１０３を励磁することにより回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。また、本実施形態において、左リール１７ａ、中リール１７ｂ、右リール１７ｃは、リールユニット１７ｄによりユニット化されており、遊技機１に対して、左リール１７ａ、中リール１７ｂ、右リール１７ｃの着脱が容易となっている。なお、左リール１７ａ、中リール１７ｂ、右リール１７ｃを総称して「リール１７」と記載する場合がある。
【００３０】
演出ボタン１８は、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の正面視右側に設けられており、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、演出ボタン１８は、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗが接続されており、後述のサブ制御基板４００は、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗが演出ボタン１８の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板４１０を介して、後述の液晶表示装置４６の制御を行う。なお、演出ボタン１８を設けずに、１ＢＥＴボタン７や、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８を演出ボタン１８と共用とすることもできる。この場合において、後述のメイン制御基板３００は、（ａ）１ＢＥＴスイッチ７ｓｗにより１ＢＥＴボタン７の操作が検出された場合、（ｂ）ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗによりＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の操作が検出された場合に、後述のサブ制御基板４００に対して所定のコマンドを送信する制御を行う。そして、後述のサブ制御基板４００は、所定のコマンドを受信したことに基づいて、後述の液晶表示装置４６の制御等を行う。これにより、別途演出ボタン１８を設ける必要が無いため、部品点数を削減することができる。
【００３１】
十字キー１９は、演出ボタン１８の正面視右側に設けられており、少なくとも２方向（通常４方向）へ押圧操作が可能であり、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、十字キー１９は、十字キー検出スイッチ１９ｓｗが接続されており、後述のサブ制御基板４００は、十字キー検出スイッチ１９ｓｗが十字キー１９の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板４１０を介して、後述の液晶表示装置４６の制御を行う。
【００３２】
パネル２０は、表示窓２１、演出用ランプ２２ａ〜２２ｊ、スタートランプ２３、ＢＥＴランプ２４ａ〜２４ｃ、貯留枚数表示器２５、遊技状態表示ランプ２６、払出枚数表示器２７、投入可能表示ランプ２８、再遊技表示ランプ２９及び停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃから構成されている。
【００３３】
表示窓２１は、パネル２０の中央部に設けられ、リール１７を視認可能とするために設けられている。具体的には、パネル２０のうち、表示窓２１に該当する領域を透過させることにより、リール１７の周面に描かれた図柄を視認可能としている。
【００３４】
演出用ランプ２２ａ〜２２ｊは、パネル２０の左右両端の透過部分の背面側に設けられており、所定の条件下で発光することにより、現在の状態（例えば、後述のＡＲＴ状態）を報知するために設けられている。より具体的には、演出用ランプ２２ａ〜２２ｅは、表示窓２１の正面視左側に設けられており、演出用ランプ２２ｆ〜２２ｊは、表示窓２１の正面視右側に設けられている。なお、演出用ランプ２２ａ〜２２ｊを総称して「演出用ランプ２２」と記載する場合がある。
【００３５】
スタートランプ２３は、１ＢＥＴボタン７の上部に設けられており、スタートレバー１０の開始操作を受け付けることが可能であるか否かを報知するために設けられている。具体的には、メイン制御基板３００は、（ａ）メダル投入口６にメダルが「３」枚投入された場合、または、（ｂ）貯留されているメダルの枚数が「３」枚以上の状態で、ＢＥＴボタン７、８の操作がなされたことにより、投入枚数が「３」枚となった場合に、スタートランプ２３を点灯することにより、スタートレバー１０による開始操作を受け付けることが可能である旨を報知する制御を行う。
【００３６】
ＢＥＴランプ２４ａ〜２４ｃは、スタートランプ２３の正面視右側に設けられており、遊技に使用するメダルの投入枚数を報知するために設けられている。具体的には、遊技に使用するメダルの投入枚数が「１」枚の場合には、ＢＥＴランプ２４ａが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が「２」枚の場合には、ＢＥＴランプ２４ｂが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が「３」枚の場合には、ＢＥＴランプ２４ｃが点灯する。なお、ＢＥＴランプ２４ａ〜２４ｃを総称して「ＢＥＴランプ２４」と記載する場合がある。
【００３７】
貯留枚数表示器２５は、ＢＥＴランプ２４の正面視右側に設けられている。また、貯留枚数表示器２５は、遊技者のメダルであって、遊技機１に貯留されているメダルの貯留枚数を表示するために設けられている。
【００３８】
遊技状態表示ランプ２６ａ、２６ｂは、貯留枚数表示器２５の正面視右側に設けられている。また、遊技状態表示ランプ２６ａ、２６ｂは、メイン制御基板３００による発光制御がなされることにより、現在の遊技状態が報知される。なお、遊技状態表示ランプ２６ａ、２６ｂを総称して「遊技状態表示ランプ２６」と記載する場合がある。
【００３９】
払出枚数表示器２７は、遊技状態表示ランプ２６ｂの正面視右側に設けられている。また、払出枚数表示器２７は、ＢＥＴボタン７、８を操作することにより有効化された有効ライン上に揃った図柄の組み合わせに応じて払い出されるメダルの払出枚数を表示するために設けられている。また、払出枚数表示器２７は、遊技機１がエラー状態となった場合に、エラー状態になったことを表示するために設けられている。
【００４０】
ここで、本実施形態において、有効ラインは、表示窓２１に表示された左リール１７ａ、中リール１７ｂ、右リール１７ｃそれぞれの３つの図柄のうち、左リール１７ａの中段に表示された図柄と、中リール１７ｂの中段に表示された図柄と、右リール１７ｃの中段に表示された図柄を直線で結んだ「中段ライン」のみを有効ラインとしている。なお、中段ラインを単に「中段」と記載する場合がある。
【００４１】
なお、左リール１７ａの上段に表示された図柄と、中リール１７ｂの上段に表示された図柄と、右リール１７ｃの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「上段」または「上段ライン」と記載する場合がある。また、左リール１７ａの下段に表示された図柄と、中リール１７ｂの下段に表示された図柄と、右リール１７ｃの下段に表示された図柄を直線で結んだラインを「下段」または「下段ライン」と記載する場合がある。また、左リール１７ａの下段に表示された図柄と、中リール１７ｂの中段に表示された図柄と、右リール１７ｃの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「右上がり」または「右上がりライン」と記載する場合がある。また、左リール１７ａの上段に表示された図柄と、中リール１７ｂの中段に表示された図柄と、右リール１７ｃの下段に表示された図柄を直線で結んだラインを「右下がり」または「右下がりライン」と記載する場合がある。
【００４２】
投入可能表示ランプ２８は、払出枚数表示器２７の正面視右側に設けられている。ここで、後述のメイン制御基板３００は、メダル投入口６に投入されたメダルを貯留することが可能である場合には、投入可能表示ランプ２８を点灯させる制御を行う。一方、後述のメイン制御基板３００は、メダル投入口６に投入されたメダルを貯留することが不可能である場合には、投入可能表示ランプ２８を消灯させる制御を行う。
【００４３】
なお、本実施形態においては、貯留可能なメダルの最大枚数は「５０枚」であるため、後述のメイン制御基板３００は、貯留しているメダルの枚数が「５０枚」未満の場合に投入可能表示ランプ２８を点灯する制御を行い、貯留しているメダルの枚数が「５０枚」の場合に投入可能表示ランプ２８を消灯する制御を行う。また、有効ライン上に後述の再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合にも、投入可能表示ランプ２８を消灯する制御を行う。
【００４４】
再遊技表示ランプ２９は、投入可能表示ランプ２８の下方に設けられている。また、再遊技表示ランプ２９は、有効ライン上に後述の再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合に点灯する。これにより、遊技者に対して、有効ライン上に「再遊技」に係る図柄の組み合わせが表示されたことと、遊技者に対して、メダルを使用することなく、次の遊技を行うことが可能である旨を報知している。
【００４５】
停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃは、表示窓２１の下部に設けられている。具体的には、停止操作順序表示ランプ３０ａは、左リール１７ａの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ３０ｂは、中リール１７ｂの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ３０ｃは、右リール１７ｃの下方に設けられている。また、停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃは、後述のメイン制御基板３００により決定された当選エリア（以下、「当選役」とも称する）に基づいて、停止ボタン１１、１２、１３の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知するために設けられている。具体的には、左停止ボタン１１を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ３０ａを点灯又は点滅させ、中停止ボタン１２を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ３０ｂを点灯又は点滅させ、右停止ボタン１３を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ３０ｃを点灯又は点滅させることにより最適な停止操作順序の報知を行う。なお、停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃを総称して「停止操作順序表示ランプ３０」と記載する場合がある。
【００４６】
腰部パネル３１は、停止ボタンユニット１４の下方に設けられ、機種名やモチーフ等を遊技者へ認識させるために設けられている。具体的には、登場キャラクタの絵などが描かれている。また、腰部パネル３１の背面には図示しないライトが設けられており、当該図示しないライトを発光させることにより、遊技機１の機種名やモチーフ等を遊技者へ認識し易くしている。
【００４７】
受皿ユニット３２は、腰部パネル３１の下方に設けられており、後述のメダル払出口３３から排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。
【００４８】
メダル払出口３３は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、メダルの払出を行う場合において、後述のホッパー５２０を駆動した際に、ホッパー５２０により払い出されるメダルを排出するために設けられている。また、メダルセンサ１６ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合や、メダルの投入受付禁止時において、メダル投入口６にメダルが投入された場合に、メダル投入口６に投入されたメダルを、メダル払出口３３を介して受皿ユニット３２に排出するために設けられている。
【００４９】
ここで、本実施形態において、メダルの投入受付禁止時とは、（ａ）左リール１７ａ、中リール１７ｂ、右リール１７ｃが回転している場合や、（ｂ）再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている場合をいう。
【００５０】
下部スピーカ３４ａ、３４ｂは、メダル払出口３３の左右両側に設けられており、演出を行う際にＢＧＭや音声、効果音等を出力するために設けられている。なお、下部スピーカ３４ａ、３４ｂを総称して「下部スピーカ３４」と記載する場合がある。
【００５１】
上部スピーカ３５ａ、３５ｂは、後述の液晶表示装置４６の左右両側に設けられており、下部スピーカ３４と同様に、演出を行う際にＢＧＭや音声、効果音等を出力するために設けられている。なお、上部スピーカ３５ａ、３５ｂを総称して「上部スピーカ３５」と記載する場合があり、下部スピーカ３４及び上部スピーカ３５を総称して「スピーカ３４、３５」と記載する場合がある。
【００５２】
設定表示部３６は、現在の設定値を表示するために設けられている。具体的には、図示しない設定変更用の鍵を図示しない鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させると、メイン制御基板３００は、現在設定されている設定値を設定表示部３６に表示する制御を行う。
【００５３】
設定変更ボタン３７は、設定値を変更するために設けられている。ここで、設定値を変更する方法は、まず、上述した通り、図示しない設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させることにより、現在設定されている設定値が設定表示部３６に表示される。
【００５４】
次に、設定変更ボタン３７を操作することにより、設定表示部３６に表示されている設定値が切替表示されるので、決定したい設定値が設定表示部３６に表示されるまで設定変更ボタン３７を繰り返し操作する。
【００５５】
そして、決定したい設定値が設定表示部３６に表示されている状態で、スタートレバー１０を操作する。次に、回動されている設定変更用の鍵を抜差可能な角度に戻す操作を行う。これらの操作を行うことにより、設定値が変更される。
【００５６】
ここで、本実施形態において、遊技機１でエラーが発生した場合に、エラーを解除するためのエラー解除ボタンを設けていない。このため、メイン制御基板３００は、遊技機１でエラーが発生した場合において、後述の設定変更スイッチ３７ｓｗが設定変更ボタン３７の操作を検出したことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。即ち、本実施形態において、設定変更ボタン３７は、設定値を切り替える機能と、エラー状態から復帰するための機能を有する。
【００５７】
なお、本実施形態において、設定値は、「設定１」から「設定６」の６段階の設定値が設けられており、設定表示部３６に「１」が表示されている状態において、設定変更ボタン３７が操作されると、設定表示部３６に「２」が表示され、以降、設定変更ボタン３７を操作する毎に、設定表示部３６に表示される設定値が「１」ずつ加算表示される。ただし、設定表示部３６に「６」が表示されている状態において、設定変更ボタン３７が操作されると、設定表示部３６には「１」が表示される。
【００５８】
液晶表示装置４６は、リール１７の上方に設けられ、動画像・静止画像等を表示する演出を行うために設けられている。また、液晶表示装置４６は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報を報知したり、入賞に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるために必要な情報を報知したりするために設けられている。具体的には、液晶表示装置４６は、停止操作順序表示ランプ３０と同様に、後述のメイン制御基板３００により決定された当選エリアに基づいて、停止ボタン１１、１２、１３の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知する。
【００５９】
メイン制御基板３００は、キャビネット２の内部であって、リール１７の上方に設けられており、遊技機１の制御を行うために設けられている。なお、メイン制御基板３００についての詳細は後述する。
【００６０】
サブ制御基板４００は、前面扉３の裏面上方に設けられており、液晶表示装置４６や、スピーカ３４、３５の制御を行うために設けられている。なお、サブ制御基板４００についての詳細は後述する。
【００６１】
電源装置５１０は、キャビネット２の内部であって、後述のホッパー５２０の正面視左側に設けられており、遊技機１に電力を供給するために設けられている。
【００６２】
ホッパー５２０は、キャビネット２の内部であって、電源装置５１０の正面視右側に設けられており、遊技者に対してメダルを払い出すために設けられている。また、ホッパー５２０は、後述のメイン制御基板３００からの所定の信号に基づいて、駆動制御が行われる。また、後述の電源基板５００は、ホッパーに設けられたメダルセンサ（図示せず）により、所定枚数のメダルが排出されたか否かを判断し、所定枚数のメダルが排出されたと判断された場合に、メイン制御基板３００に対して、所定枚数のメダルの払出が完了した旨の信号を送信する。これにより、後述のメイン制御基板３００は、所定枚数のメダルの払出が完了したことを認識することができる。
【００６３】
排出スリット５２１は、ホッパー５２０に設けられており、ホッパー５２０からメダルを排出するために設けられている。
【００６４】
ホッパーガイド部材５２２は、メダルセンサ１６ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合に、当該判別されたメダルをホッパー５２０へ案内するために設けられている。
【００６５】
ガイド部材５２３は、メダル投入口６に異物が投入された場合や、メダルセンサ１６ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合に、遺物や、適正なメダルでないと判別されたメダルをメダル払出口３３へ案内するために設けられている。
【００６６】
払出ガイド部材５２４は、ホッパー５２０の排出スリット５２１から排出されたメダルを受皿ユニット３２のメダル払出口３３側に案内するために設けられている。
【００６７】
補助貯留部５３０は、ホッパー５２０に貯留されているメダルが溢れた場合に、溢れたメダルを収納するために設けられている。
【００６８】
次に、図４を用いて、本発明における遊技機１の構成について具体的に説明する。
【００６９】
遊技機１は、遊技機１の主たる動作を制御するメイン制御基板３００に対して、リール制御基板１００、中継基板２００、サブ制御基板４００、電源基板５００が接続されている。
【００７０】
メイン制御基板３００は、メインＣＰＵ３０１、メインＲＯＭ３０２、メインＲＡＭ３０３、乱数発生器３０４、Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路３０５を有している。また、メイン制御基板３００には、設定表示部３６、設定変更スイッチ３７ｓｗ、外部集中端子板３８が接続されている。
【００７１】
メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、リール制御基板１００、中継基板２００、サブ制御基板４００、電源基板５００に対して所定の信号を送信する。
【００７２】
メインＲＯＭ３０２は、メインＣＰＵ３０１により実行される制御プログラム、当選エリア決定テーブル等のデータテーブル、サブ制御基板４００に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶している。具体的には、メインＲＯＭ３０２は、後述の図柄配置テーブル、後述の図柄コードテーブル、後述の図柄組み合わせテーブル、後述のＲＴ０用当選エリア決定テーブル、後述のＲＴ１用当選エリア決定テーブル、後述のＲＴ２用当選エリア決定テーブル、後述のＲＴ３用当選エリア決定テーブル、後述のＲＴ４用当選エリア決定テーブル、後述のＲＢ用当選エリア決定テーブル等を記憶している。ここに示したテーブルはメインＲＯＭ３０２に記憶している一部のテーブルを示しているに過ぎず、これら以外にもさまざまなテーブルを記憶している。
【００７３】
メインＲＡＭ３０３は、メインＣＰＵ３０１によるプログラムの実行により決定された各種データを格納する格納領域が設けられている。具体的には、メインＲＡＭ３０３には、（ａ）後述のサブ制御基板４００に対してコマンドを送信するための演出用伝送データ格納領域、（ｂ）再遊技が作動している旨を記憶するための再遊技作動中フラグ格納領域、（ｃ）後述の内部抽選処理を行う際に、後述の乱数発生器３０４により抽出した乱数値を記憶するための当選エリア決定用乱数値格納領域、（ｄ）遊技状態を格納するための遊技状態格納領域、（ｅ）後述の内部抽選処理を行う際に、抽選回数を記憶するための抽選回数格納領域、（ｆ）ステッピングモータ１０１、１０２、１０３により、リール１７が回転している状態において、停止ボタン１１、１２、１３が操作された際に取得する押圧基準位置を記憶する押圧基準位置格納領域、（ｇ）メダル投入口６に投入されたメダルの枚数を記憶するメダル投入枚数格納領域、（ｈ）後述の内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報を記憶する当選エリア格納領域、（ｉ）ＲＢ遊技状態において遊技可能なゲーム数を記憶するための遊技可能回数カウンタ、（ｊ）ＲＢ遊技状態において入賞可能な回数を記憶するための入賞回数カウンタ、（ｋ）ボーナス遊技（「特別遊技」のほか、「ＢＢ」や「Ｂｏｎｕｓ」とも称する）で払い出したメダルの枚数計数するための払出枚数カウンタ等が設けられている。このボーナス遊技は、所定の枚数、メダルが払い出されることを終了条件としており、この終了条件が成立することで終了する。このときの終了条件を「ボーナス終了条件」とも称する。
【００７４】
乱数発生器３０４は、当選エリア等を決定するための乱数を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、乱数発生器３０４は、「０」〜「６５５３５」の範囲で乱数値を生成する。
【００７５】
Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路３０５は、メイン制御基板３００と、リール制御基板１００、中継基板２００、サブ制御基板４００、電源基板５００間での信号（コマンド）の送受信を行うための回路である。
【００７６】
設定変更スイッチ３７ｓｗは、設定変更ボタン３７が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、図示しない設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させた状態において、設定変更スイッチ３７ｓｗにより、設定変更ボタン３７の操作が検出された場合に、メインＣＰＵ３０１は、設定表示部３６に設定値を切替表示する制御を行う。
【００７７】
また、メインＣＰＵ３０１は、エラー状態において、設定変更スイッチ３７ｓｗにより設定変更ボタン３７の操作が検出されたことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。
【００７８】
外部集中端子板３８は、遊技機１の内部に設けられ、図示しないホールコンピュータに対して、（ａ）メダル投入口６に投入したメダルの枚数を特定可能なメダル投入信号、（ｂ）遊技者に対して払い出したメダルの枚数を特定可能なメダル払出信号、（ｃ）ＲＴ３遊技状態へ移行したことを特定可能な遊技状態移行信号、（ｄ）リール１７の回転が開始したことを特定可能なリール回転開始信号等の所定の信号を出力するために設けられている。
【００７９】
中継基板２００には、１ＢＥＴスイッチ７ｓｗ、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗ、精算スイッチ９ｓｗ、スタートスイッチ１０ｓｗ、左停止スイッチ１１ｓｗ、中停止スイッチ１２ｓｗ、右停止スイッチ１３ｓｗ、メダルセンサ１６ｓ、スタートランプ２３、ＢＥＴランプ２４、貯留枚数表示器２５、遊技状態表示ランプ２６、払出枚数表示器２７、投入可能表示ランプ２８、再遊技表示ランプ２９、セレクターセンサ３９ｓ、リセットキーセンサ４０ｓ、ドア開放センサ４１ｓが接続されている。
【００８０】
１ＢＥＴスイッチ７ｓｗは、遊技者による１ＢＥＴボタン７の操作を検出するためのスイッチである。また、１ＢＥＴスイッチ７ｓｗにより、遊技者による１ＢＥＴボタン７の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから「１」枚のメダルを使用する制御を行う。
【００８１】
ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗは、遊技者によるＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の操作を検出するためのスイッチである。また、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗにより、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の遊技者による操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから「３」枚のメダルを使用する制御を行う。なお、１ＢＥＴスイッチ７ｓｗと、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗを総称して「ＢＥＴスイッチ７ｓｗ、８ｓｗ」と記載する場合がある。
【００８２】
精算スイッチ９ｓｗは、遊技者による精算ボタン９の操作を検出するためのスイッチである。また、精算スイッチ９ｓｗにより、遊技者による精算ボタン９の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、電源基板５００に対して、貯留しているメダルの返却を行う旨の信号を出力する。そして、電源基板５００は、ホッパー５２０により、貯留しているメダルを返却する制御を行う。
【００８３】
スタートスイッチ１０ｓｗは、遊技者によるスタートレバー１０の操作を検出するためのスイッチである。また、スタートスイッチ１０ｓｗにより、遊技者によるスタートレバー１０の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、リール１７の回転を開始する制御等を行う。
【００８４】
左停止スイッチ１１ｓｗは、遊技者による左停止ボタン１１の操作を検出するためのスイッチである。また、左停止スイッチ１１ｓｗにより、遊技者による左停止ボタン１１の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール１７ａを停止する制御を行う。
【００８５】
中停止スイッチ１２ｓｗは、遊技者による中停止ボタン１２の操作を検出するためのスイッチである。また、中停止スイッチ１２ｓｗにより、遊技者による中停止ボタン１２の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール１７ｂを停止する制御を行う。
【００８６】
右停止スイッチ１３ｓｗは、遊技者による右停止ボタン１３の操作を検出するためのスイッチである。また、右停止スイッチ１３ｓｗにより、遊技者による右停止ボタン１３の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール１７ｃを停止する制御を行う。なお、左停止スイッチ１１ｓｗ、中停止スイッチ１２ｓｗ、右停止スイッチ１３ｓｗを総称して「停止スイッチ１１ｓｗ、１２ｓｗ、１３ｓｗ」と記載する場合がある。
【００８７】
なお、本実施形態において、停止スイッチ１１ｓｗ、１２ｓｗ、１３ｓｗは、停止ボタン１１、１２、１３の操作のＯＮ／ＯＦＦが検出可能に設けられている。従って、遊技者により停止ボタン１１、１２、１３の操作がされたとき（ＯＮエッジ）、及び遊技者が停止ボタン１１、１２、１３の操作した後、遊技者の指が停止ボタン１１、１２、１３から離れたとき（ＯＦＦエッジ）を検出可能に設けられている。
【００８８】
メダルセンサ１６ｓは、メダル投入口６に適正なメダルが投入されたこと検出するためのセンサである。また、メダルセンサ１６ｓにより、正常なメダルの通過が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、メダルが投入された時に行われる処理を行う。
【００８９】
セレクターセンサ３９ｓは、不正行為を検出するためのセンサである。また、セレクターセンサ３９ｓにより、不正行為が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、不正行為を検出した時に行われる処理を行う。
【００９０】
リセットキーセンサ４０ｓは、鍵穴４に図示しない専用の鍵が挿入され、反時計回り方向に所定角度回動されたことを検出するためのセンサである。また、リセットキーセンサ４０ｓにより、鍵穴４に図示しない専用の鍵が挿入され、反時計回り方向に所定角度回動されたことが検出された場合において、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。
【００９１】
ドア開放センサ４１ｓは、鍵穴４の裏面側に設けられ、前面扉３の開放を検知するためのセンサである。なお、本実施形態において、ドア開放センサ４１ｓは、発光部と受光部からなり、鍵穴４に図示しない専用の鍵を挿入し、当該専用の鍵を時計回り方向に所定角度回動させると、図示しない施錠部が回動することとなる。そして、当該施錠部が回動することにより、発光部から発光された光が受光部に届かなくなる。これにより、ドア開放センサ４１ｓは、前面扉３の開放を検知することとなる。
【００９２】
電源基板５００には、電源装置５１０、ホッパー５２０、補助貯留部満タンセンサ５３０ｓが接続されている。
【００９３】
電源装置５１０は、電源ボタン５１１、及び電源スイッチ５１１ｓｗを有している。
【００９４】
電源ボタン５１１は、遊技店の店員等が遊技機１に電力を供給する操作を行うために設けられている。また、電源ボタン５１１は、電源スイッチ５１１ｓｗが接続されている。
【００９５】
電源スイッチ５１１ｓｗは、電源ボタン５１１が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、電源スイッチ５１１ｓｗにより、電源ボタン５１１の操作が検出されたことに基づいて、遊技機１全体に電力を供給する。
【００９６】
補助貯留部満タンセンサ５３０ｓは、補助貯留部５３０に所定数を超えるメダルが貯留されたことを検出するためのセンサである。また、補助貯留部満タンセンサ５３０ｓにより補助貯留部５３０に所定数を超えるメダルが貯留されたことが検出された場合に、電源基板５００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して、所定の信号を出力する。そして、メイン制御基板３００が所定の信号を入力した場合には、エラー状態とする制御を行う。
【００９７】
リール制御基板１００には、ステッピングモータ１０１、１０２、１０３、左リールセンサ１１１ｓ、中リールセンサ１１２ｓ、右リールセンサ１１３ｓが接続されている。
【００９８】
ステッピングモータ１０１、１０２、１０３は、リール１７を回転駆動するために設けられる。また、ステッピングモータ１０１、１０２、１０３は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。そして、ステッピングモータ１０１、１０２、１０３の駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール１７に伝達される。これにより、リール１７は、ステッピングモータ１０１、１０２、１０３に対して１回のパルスが出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メインＣＰＵ３０１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ１０１、１０２、１０３に対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール１７の回転角度を管理する。
【００９９】
左リールセンサ１１１ｓは、発光部と受光部とを有する光センサにより、左リール１７ａが１回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
【０１００】
中リールセンサ１１２ｓは、発光部と受光部とを有する光センサにより、中リール１７ｂが１回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
【０１０１】
右リールセンサ１１３ｓは、発光部と受光部とを有する光センサにより、右リール１７ｃが１回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。なお、左リールセンサ１１１ｓ、中リールセンサ１１２ｓ、右リールセンサ１１３ｓを総称して「リールセンサ１１１ｓ、１１２ｓ、１１３ｓ」と記載する場合がある。
【０１０２】
サブ制御基板４００は、主として演出を制御するための基板である。また、サブ制御基板４００は、Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路４０１、サブＣＰＵ４０２、乱数発生器４０３、サブＲＯＭ４０４、サブＲＡＭ４０５、ＲＴＣ（Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）装置４０６を有している。また、サブ制御基板４００には、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗ、十字キー検出スイッチ１９ｓｗ、演出制御基板４１０、及びアンプ制御基板４４０が接続されている。
【０１０３】
演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗは、遊技者による演出ボタン１８の操作を検出するためのスイッチである。また、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗにより、遊技者による演出ボタン１８の操作が検出された場合に、サブ制御基板４００は、遊技者による演出ボタン１８の操作に基づいた制御を行う。
【０１０４】
十字キー検出スイッチ１９ｓｗは、遊技者による十字キー１９の操作を検出するためのスイッチである。また、十字キー検出スイッチ１９ｓｗにより、遊技者による十字キー１９の操作が検出された場合に、サブ制御基板４００は、遊技者による十字キー１９の操作に基づいた制御を行う。
【０１０５】
Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路４０１は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５からの信号等を受信するために設けられている。
【０１０６】
サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に記憶されている演出用のプログラムを読み込み、メイン制御基板３００からのコマンドや、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗや、十字キー検出スイッチ１９ｓｗの入力信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を演出制御基板４１０やアンプ制御基板４４０に供給するために設けられている。
【０１０７】
乱数発生器４０３は、液晶表示装置４６や、スピーカ３４、３５等により行われる演出等を決定する際に用いられる乱数を発生させるために設けられている。また、乱数発生器４０３は、後述のＡＲＴ準備状態への移行抽選や、後述のＡＲＴ状態におけるゲーム数の上乗せゲーム数を決定するための乱数を発生させるために設けられている。
【０１０８】
サブＲＯＭ４０４は、演出を実行するためのプログラム、後述の各種テーブル情報を記憶するために設けられている。また、サブＲＯＭ４０４は、主に、プログラム記憶領域とテーブル記憶領域によって構成される。
【０１０９】
サブＲＡＭ４０５は、サブＣＰＵ４０２の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。具体的には、メイン制御基板３００から送信された当選エリア等の各種データを格納する格納領域や、決定された演出内容及び演出データを格納する格納領域が設けられている。具体的には、サブＲＡＭ４０５には、（ａ）サブ制御基板４００により管理している状態を格納する状態番号格納領域、（ｂ）後述のＡＲＴ状態で遊技可能なゲーム数を記憶するためのＡＲＴゲーム数カウンタ、（ｃ）後述の通常状態において、ＡＲＴ準備状態に移行するまでのゲーム数を記憶するためのＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタ等が設けられている。
【０１１０】
ＲＴＣ装置４０６は、後述のフレームカウンタ４２５により計数される計数値とは異なる計数間隔で所定のカウンタ値を計数するために設けられている。また、ＲＴＣ装置４０６は、現在の日付や時刻を取得するために設けられている。
【０１１１】
演出制御基板４１０は、主として演出を実行するための基板である。また、演出制御基板４１０は、画像制御部４２０と、ランプ制御部４３０により構成されている。
【０１１２】
画像制御部４２０は、主として演出を行う時に、液晶表示装置４６の表示を制御するために設けられている。また、画像制御部４２０は、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）４２１、液晶制御ＣＰＵ４２２、液晶制御ＲＯＭ４２３、液晶制御ＲＡＭ４２４、フレームカウンタ４２５、ＣＧＲＯＭ（Ｃｈａｒａｃｔｅｒ  Ｇｅｎｅｒａｔｏｒ  Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）４２６、ＶＲＡＭ４２７、音源ＩＣ４２８、音源ＲＯＭ４２９を有している。また、画像制御部４２０には、汎用基板４５、ランプ制御部４３０が接続されている。
【０１１３】
汎用基板４５は、画像制御部４２０と、液晶表示装置４６との間に設けられており、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有している。また、汎用基板４５は、画像データを表示する液晶表示装置４６の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有している。例えば、ＳＸＧＡ（１２８０ドット×１０８０ドット）の１９インチの液晶表示装置４６を接続したときと、ＸＧＡ（１０２４ドット×７６８ドット）の１７インチの液晶表示装置４６を接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
【０１１４】
ＶＤＰ４２１は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御ＣＰＵ４２２からの指示に基づいて、第１フレームバッファ領域と第２フレームバッファ領域のうち「表示用フレームバッファ領域」から画像データを読み出す制御を行う。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号（例えば、ＬＶＤＳ信号やＲＧＢ信号）を生成して、汎用基板４５に出力することにより、液晶表示装置４６に画像を表示する制御が行われる。なお、ＶＤＰ４２１は、図示しない制御レジスタ、ＣＧバス  Ｉ／Ｆ、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラ等を備えており、これらはバスによって接続されている。
【０１１５】
液晶制御ＣＰＵ４２２は、サブ制御基板４００から受信したコマンドに基づいてディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストをＶＤＰ４２１に対して送信するために設けられている。また、液晶制御ＣＰＵ４２２は、ＣＧＲＯＭ４２６に記憶されている画像データを液晶表示装置４６に表示させる制御を行う。
【０１１６】
液晶制御ＲＯＭ４２３は、マスクＲＯＭ等で構成されており、液晶制御ＣＰＵ４２２の制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。ここでいうアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、パラメータ（スプライトの表示位置、転送先アドレス等）、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等の情報を記憶している。
【０１１７】
液晶制御ＲＡＭ４２４は、液晶制御ＣＰＵ４２２に内蔵されている。また、液晶制御ＲＡＭ４２４は、液晶制御ＣＰＵ４２２の演算処理時におけるデータのワークエリアとしても機能し、液晶制御ＲＯＭ４２３から読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。
【０１１８】
フレームカウンタ４２５は、電源基板５００からの電力供給を受けてフレームカウンタ値を計数するために設けられている。また、フレームカウンタ４２５は、電源基板５００からの電力の供給が停止されると、フレームカウンタ値の計数を停止する。そして、フレームカウンタ４２５は、電源基板５００による電力の供給が再開されると、レジスタに登録しているフレームカウンタ値を初期化して計数を再開する。
【０１１９】
ＣＧＲＯＭ４２６は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ（Ｅｌｅｃｔｒｉｃａｌｌｙ  Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＥＰＲＯＭ（Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、マスクＲＯＭ等から構成されている。また、ＣＧＲＯＭ４２６は、所定範囲の画素（例えば、３２ピクセル×３２ピクセル）における画素情報の集合からなる画像データ（例えば、スプライト、ムービー）等を圧縮して記憶している。そして、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、ＣＧＲＯＭ４２６は、ＶＤＰ４２１によって画像データ単位で読み出しが行われ、フレームの画像データ単位で画像処理が行われる。さらに、ＣＧＲＯＭ４２６には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
【０１２０】
なお、本実施形態において、ＣＧＲＯＭ４２６は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶しているが、これに限らず、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、ＭＰＥＧ４等の種々の圧縮方式を用いることができる。
【０１２１】
ＶＲＡＭ４２７は、ＳＲＡＭ（Ｓｔａｔｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）により構成されている。ここで、ＳＲＡＭとは、読み込み、書き込みが可能なメモリであって、一時的にデータを保持するための揮発性メモリの一種である。そして、ＶＲＡＭ４２７をＳＲＡＭで構成することにより、画像データの書込や読出を高速で処理することができる。また、ＶＲＡＭ４２７は、任意領域、ディスプレイリスト領域１、ディスプレイリスト領域２、フレームバッファ領域１及びフレームバッファ領域２からなるメモリマップによって構成されている。
【０１２２】
音源ＩＣ４２８は、音源ＲＯＭ４２９から音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ３４、３５を駆動するための音声信号を生成するために設けられている。
【０１２３】
音源ＲＯＭ４２９は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、音声に関するプログラムやデータ等を記憶している。
【０１２４】
ランプ制御部４３０は、主として演出を行う時に、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０、スタートレバー演出用ランプ４２を制御するための基板である。また、ランプ制御部４３０は、ランプ制御ＣＰＵ４３１、ランプ制御ＲＯＭ４３２、及びランプ制御ＲＡＭ４３３を有している。また、ランプ制御部４３０には、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０、スタートレバー演出用ランプ４２、ドライブ基板４３が接続されている。
【０１２５】
スタートレバー演出用ランプ４２は、高輝度発光ダイオードからなり、所定の条件が充足されたことに基づいて、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うために設けられている。ここで、ランプ制御部４３０は、後述の内部抽選処理において、所定の当選エリアが当選された場合等の所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ４２の点灯・点滅制御を行う。
【０１２６】
ドライブ基板４３は、演出装置４４を可動する制御を行うための基板である。また、ドライブ基板４３は、ランプ制御部４３０からの所定の信号を受信したことに基づいて、演出装置４４を可動させる制御を行う。
【０１２７】
演出装置４４は、液晶表示装置４６の背面側に設けられている。ここで、ランプ制御部４３０は、サブ制御基板４００から所定の信号を受信したことに基づいて、ドライブ基板４３を介して、演出装置４４を液晶表示装置４６の前面側に可動させる制御を行うことにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
【０１２８】
ランプ制御ＣＰＵ４３１は、ランプ制御ＲＯＭ４３２に記憶されているランプやＬＥＤの発光に関するプログラムやデータを読み込み、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０及びスタートレバー演出用ランプ４２を発光するための信号を生成するために設けられている。また、ランプ制御ＣＰＵ４３１は、ランプ制御ＲＯＭ４３２に記憶されているプログラムやデータを読み込み、演出装置４４や液晶表示装置４６を可動する制御を行うための信号を生成し、ドライブ基板４３に送信するために設けられている。
【０１２９】
ランプ制御ＲＯＭ４３２は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、ランプ制御ＲＯＭ４３２は、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０及びスタートレバー演出用ランプ４２の発光に関するプログラムやデータ等を記憶している。また、ランプ制御ＲＯＭ４３２は、ドライブ基板４３を介して演出装置４４や、液晶表示装置４６を可動するためのプログラムやデータ等を記憶している。
【０１３０】
ランプ制御ＲＡＭ４３３は、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０及びスタートレバー演出用ランプ４２を発光制御する際の一時的な記憶領域として設けられている。また、ランプ制御ＲＡＭ４３３は、ドライブ基板４３を介して演出装置４４や、液晶表示装置４６を可動する際の一時的な記憶領域として設けられている。
【０１３１】
アンプ制御基板４４０は、主としてスピーカ３４、３５から音声データを出力するための基板である。また、アンプ制御基板は、下部スピーカ用アンプ４４１、及び上部スピーカ用アンプ４４２が接続されている。
【０１３２】
下部スピーカ用アンプ４４１は、音源ＩＣ４２８からの音声信号を増幅して下部スピーカ３４に出力するために設けられている。
【０１３３】
上部スピーカ用アンプ４４２は、音源ＩＣ４２８からの音声信号を増幅して上部スピーカ３５に出力するために設けられている。
【０１３４】
次に、図５に基づいて、図柄配置テーブルの説明を行う。
【０１３５】
図柄配置テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、メインＣＰＵ３０１がリールインデックスを検出するときに、表示窓２１の中段の図柄位置を「００」と規定している。また、図柄位置「００」を基準としてリールの回転方向の順に、図柄カウンタに対応する「００」〜「２０」が各図柄に割り当てられている。
【０１３６】
次に、図６に基づいて、図柄コードテーブルについて説明を行う。
【０１３７】
図柄コードテーブルは、左リール１７ａ、中リール１７ｂ、右リール１７ｃに配された各図柄に対応する図柄コードと、当該各図柄に対応するデータが記憶されている。ここで、本実施形態においては、図柄コードが「０１」の場合、「赤７」の図柄に対応するデータとして「０００００００１」が記憶されている。同様に、図柄コードが「０２」〜「１０」の場合についても各図柄に対応するデータが記憶されている。
【０１３８】
また、図柄カウンタの値（「００」〜「２０」）と、図柄配置テーブル（図５参照）と、図柄コードテーブル（図６参照）とに基づいて、表示窓２１に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール１７ａに対応する図柄カウンタの値が「００」であるとき、表示窓２１の中段には、図柄位置「００」の「ベル」の図柄が表示されていることを特定することができる。同様に、左リール１７ａに対応する図柄カウンタの値が「００」であるとき、表示窓２１の上段には、図柄位置「０１」の「スイカ」の図柄が表示されていることを特定することができ、表示窓２１の下段には、図柄位置「２０」の「リプレイ２」の図柄が表示されていることを特定することができる。そして、メインＣＰＵ３０１は、表示窓２１に表示されている図柄が特定されると、メインＲＡＭ３０３に設けられている所定の格納領域に、図６に示す図柄コードテーブルに示されているデータの「０００００１１０」を記憶する。
【０１３９】
次に、図７に基づいて、図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
【０１４０】
図柄組み合わせテーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組み合わせと、払出枚数とを規定している。ここで、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に沿って表示される図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致する場合に、メダルの払出、再遊技の作動、ボーナス遊技（特別遊技）の作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
【０１４１】
例えば、「赤７」−「赤７」−「赤７」の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたとき、メインＣＰＵ３０１は、「Ｂｏｎｕｓ」に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定する。
【０１４２】
なお、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「ハズレ」となる。
【０１４３】
このほか、図７に示す図柄組み合わせテーブルにおいて規定された図柄組み合わせ以外にも、一般的に「擬似ボーナス」と称される特別な遊技状態に移行させるための契機となる特別な図柄組み合わせを規定してもよい。例えば、図５に示す図柄配置テーブルで規定されている図柄のうち、有効ライン上に「赤７」（図柄位置１９）−「青７」（図柄位置１０）−「赤７」（図柄位置０３）の図柄組み合わせを表示させることと規定できる。
【０１４４】
このときの「擬似ボーナス」とは、払出枚数が制限されたボーナス状態（Ｂｏｎｕｓ状態）に見立てた遊技であって、所定枚数の払い出しが行われる遊技（差枚数管理による遊技）、または、所定のゲーム数に亘って行われる遊技（ゲーム数管理による遊技）である。なお、この所定枚数の払い出しが行われたこと、所定のゲーム数に亘って行われるゲームが実行されたことは、いずれも擬似ボーナスを終了する終了条件（「疑似ボーナス終了条件」とも称する）が成立したことと同義である。
【０１４５】
より詳細には、後述する「ベル」、「リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される可能性（確率）が、通常状態と比べて高く設定された状態（擬似ボーナス状態）であって、これらの図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための補助演出（ナビ演出）が行われてボタンの押下順序が報知されることがある遊技である。
【０１４６】
よって、遊技者は、「擬似ボーナス」においては、メダルの消費を最小限に抑えつつ、多くのメダルの払い出しを受けること（メダルを獲得すること）が可能になる。
【０１４７】
この「擬似ボーナス」に係る図柄の組み合わせは、予め指定された遊技状態においてのみ発生するものである。本実施例においては、後述するように、ＡＲＴ状態にあるときにのみ発生しうるものである。但し、本実施例においてはＡＲＴ状態にあるときに擬似ボーナスに係る図柄の組み合わせが発生しうるものであるとしているが、これに限定されることなく、図１６において示す状態管理テーブルの番号が「０１」である「通常状態」において、擬似ボーナスに係る図柄の組み合わせが発生しうるものとしてもよい。
【０１４８】
ここで、「払出枚数」とは、遊技者に対して払い出すメダルの枚数をいい、払出枚数として「１」以上の数値が決定された場合には、メダルの払出が行われる。具体的には、払出枚数として「１」以上の数値が規定されている図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときに、メダルの払出が行われる。
【０１４９】
なお、本実施形態においては、「中段ベル」、「上段ベル０１〜１２」、「チェリー」、「スイカ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、メダルの払出が行われる。
【０１５０】
ここで、「中段ベル」、「上段ベル０１〜１２」、「チェリー」、「スイカ」に係る図柄の組み合わせを総称して、「入賞に係る図柄の組み合わせ」と記載する場合がある。また、「中段ベル」、「上段ベル０１〜１２」を総称して、単に「ベル」と記載する場合がある。
【０１５１】
また、本実施形態において、「中段リプレイ０１〜０４」、「準備リプレイ０１〜０２」、「ＡＲＴ突入リプレイ０１〜０２」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときは、再遊技の作動が行われる。
【０１５２】
ここで、「中段リプレイ０１〜０４」、「準備リプレイ０１〜０２」、「ＡＲＴ突入リプレイ０１〜０２」を総称して、「再遊技」または「リプレイ」と記載する場合がある。
【０１５３】
また、「中段リプレイ０１〜０４」を総称して、単に「中段リプレイ」と記載する場合がある。また、「準備リプレイ０１〜０２」を総称して、単に「準備リプレイ」と記載する場合がある。また、「ＡＲＴ突入リプレイ０１〜０２」を総称して、単に「ＡＲＴ突入リプレイ」と記載する場合がある。
【０１５４】
また、「ブランク０１〜２２」を総称して、単に「ブランク」と記載する場合がある。
【０１５５】
このほか、本実施例では、入賞に係る図柄の組み合わせの一例として、「チェリー」に係る図柄の組み合わせを示しているが、このほか、「チェリー１」に係る図柄の組み合わせと、「チェリー２」に係る図柄の組み合わせとを設けることも可能である。
【０１５６】
すなわち、「チェリー」に係る図柄の組み合わせとして、複数種類の類似するチェリー図柄を設けることも可能であることを示しており、「チェリー」に当選した場合に、「チェリー１」に係る図柄の組み合わせ、または、「チェリー２」に係る図柄の組み合わせが、表示窓内に停止表示されることを示している。
【０１５７】
このとのチェリー図柄の形状は同一であるものの、配色が異なるものとすることができる。もちろん、チェリー図柄を同一のものとしてもよい。
【０１５８】
「チェリー１」に係る図柄の組み合わせが入賞したときと、「チェリー２」に係る図柄の組み合わせが入賞したときとの払い出し枚数は、同一とすることができる。
【０１５９】
本実施例においては、「チェリー１」に係る図柄の組み合わせと、「チェリー２」に係る図柄の組み合わせとを総称して「チェリー」に係る図柄の組み合わせと示すことも可能である。
【０１６０】
このほか、本実施例では、入賞に係る図柄の組み合わせの一例として、「スイカ」に係る図柄の組み合わせを示しているが、この「スイカ」においても、上記に示す「チェリー」と同様に、「スイカ１」に係る図柄の組み合わせと、「スイカ２」に係る図柄の組み合わせとを設けることも可能である。
【０１６１】
本実施例においては、「スイカ１」に係る図柄の組み合わせと、「スイカ２」に係る図柄の組み合わせとを総称して「スイカ」に係る図柄の組み合わせと示すことも可能である。
【０１６２】
この「チェリー」に係る図柄の組み合わせ、および、「スイカ」に係る図柄の組み合わせは、ボーナス遊技が行われる特別当選役に当選した（決定した）場合に、表示窓内に停止表示され得る図柄と同一または類似する図柄を示している。
【０１６３】
すなわち、ボーナス遊技が行われる特別当選役は、チェリーやスイカの図柄が、表示窓内に停止表示し得る当選役である。
【０１６４】
図８は、ボタンの停止操作に基づく当選役の入賞状態を示すテーブル図のほか、遊技状態間の移行状態を示す図を示している。
【０１６５】
図８（ａ）には、当選エリアに対してその当選エリアにより示される当選役に関する情報のほか、その当選役が入賞しうる遊技状態とその入賞のために必要なボタンの停止操作の順序を示している。
【０１６６】
この図８（ａ）は、図９乃至図１４に示して後述するＲＴ０用当選エリアテーブル、ＲＴ１用当選エリアテーブル、ＲＴ２用当選エリアテーブル、ＲＴ３用当選エリアテーブル、ＲＴ４用当選エリアテーブル、及びＲＢ用当選エリアテーブルを総称したテーブル図である。
【０１６７】
これらの当選エリアテーブルは、「００」から「２９」までの全３０個の当選エリアがそれぞれ規定されているが、全ての遊技状態において、全ての当選エリアが決定され得るとは限らない状態を図８（ａ）において示している。
【０１６８】
例えば、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ４遊技状態において、当選エリア「００」の内容（当選役）として「ハズレ」を決定する可能性がある一方、ＲＴ３遊技状態およびＲＢ遊技状態において、当選エリア「００」の内容（当選役）として「ハズレ」を決定する可能性はないことを示している。また、ＲＴ２遊技状態において、当選エリア「０５」の内容（当選役）として「ＡＲＴ突入リプレイ０１」を決定する可能性がある一方、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態、ＲＢ遊技状態において、当選エリア「０５」の内容（当選役）として「ＡＲＴ突入リプレイ０１」を決定する可能性はないことを示している。さらに、ＲＴ３遊技状態において、当選エリア「２９」の内容（当選役）として「特殊リプレイ」を決定する可能性がある一方、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ４遊技状態、ＲＢ遊技状態において、当選エリア「２９」の内容（当選役）として「特殊リプレイ」を決定する可能性はないことを示している。
【０１６９】
本実施形態において、同じ図柄位置で停止ボタン１１、１２、１３を操作しても、遊技者による停止操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選エリアが設けられている。
【０１７０】
具体的には、後述の内部抽選処理により、「準備リプレイ０１〜０２」、「ＡＲＴ突入リプレイ０１〜０２」、「押し順ベル０１〜０４」、「ＢＢ用ベル」が当選エリアの内容（当選役）として決定された場合においては、遊技者による停止ボタン１１、１２、１３の停止操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる。例えば、後述の内部抽選処理により、当選エリア「１１」の内容（当選役）として「ＢＢ用ベル」が決定された場合において、同じ図柄位置で停止ボタン１１、１２、１３を操作しても、最初に左停止ボタン１１を操作した場合と、最初に右停止ボタン１３を操作した場合とで、異なる図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることとなる。
【０１７１】
すなわち、最初に左停止ボタン１１を操作した場合には、上段ラインに「ベル−ベル−ベル」の図柄の組み合わせが揃うこととなり、このとき、有効ライン（中段ライン）には、上段ベルに係る図柄の組み合わせが表示された状態となる。より詳細には、図７に示す図柄の組み合わせテーブルの「組み合わせ名称」に、「上段ベル０１〜１２」と示された図柄の組み合わせのいずれかが表示されることを示している。
【０１７２】
また、最初に右停止ボタン１３若しくは中停止ボタン１２を操作した場合には、中段ラインに「ベル−ベル−ベル」の図柄の組み合わせが有効ラインに揃うことにより、有効ライン（中段ライン）に中段ベルの図柄の組み合わせが表示されることとなることを示している。より詳細には、図７に示す図柄の組み合わせテーブルの「組み合わせ名称」に、「中段ベル」と示された図柄の組み合わせが表示されることを示している。
【０１７３】
一方、同じ図柄位置で停止ボタン１１、１２、１３を操作した場合には、遊技者による停止操作順序がどのような順序であっても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異ならない当選エリアも設けられている。
【０１７４】
例えば、後述の内部抽選処理により、当選エリア「００」の内容（当選役）として「ハズレ」、当選エリア「０２」の内容（当選役）として「通常リプレイ」、当選エリア「０１」の内容（当選役）として「Ｂｏｎｕｓ」、当選エリア「１２」の内容（当選役）として「共通ベル」、当選エリア「１３」の内容（当選役）として「弱スイカ」、当選エリア「１４」の内容（当選役）として「強スイカ」が決定された場合においては、遊技者によってどのような順序で停止ボタン１１、１２、１３が操作されたとしても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせは同じである。なお、適切なタイミングで左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作がなされなければ、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない場合がある。
【０１７５】
この図８（ａ）に示すテーブルでは、当選役として規定されている当選役の複数を含む、当選役（特に、「重複当選役」若しくは「特定当選役」と称する）も規定されている。すなわち、当選エリア「１５」〜「１８」の４個の当選役と、当選エリア「２１」〜「２８」の８個の当選役とが重複当選役であり、全１２個の当選役が重複当選役であることを示している。
【０１７６】
その一例として、図８（ａ）には、当選エリア「０１」の内容（当選役）として「Ｂｏｎｕｓ」が規定されており、さらに、当選エリア「１３」の内容（当選役）として「弱スイカ」がそれぞれ規定されているほか、これらの当選役（ＢＢ、弱スイカ）の両方を含む重複当選役として、当選エリア「１５」の内容（当選役）として「弱スイカ＋ＢＢ」が規定されている。この当選役は、弱スイカに当選するとともに、Ｂｏｎｕｓ（ＢＢ）についても重複して当選したことを示すものである。
【０１７７】
この重複当選役は、特別状態で行われるボーナスや擬似ボーナス等の特別遊技を制御可能とする（契機となる）所定の図柄の組み合わせにおける特別当選役である。言い換えれば、この特別当選役は、遊技者が所定の操作順序でリールに対応するボタンを停止する操作（停止操作）を行うことによってメダルの払い出し（遊技価値の付与）が可能となる当選役である。
【０１７８】
図８（ｂ）は、各遊技状態間の移動状態を示す図である。
【０１７９】
遊技状態移行図は、（ａ）現在の遊技状態と、（ｂ）遊技状態の移行条件と、（ｃ）遊技状態の移行条件を充足した場合の移行先の遊技状態とを規定している。ここで、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態がＲＴ０遊技状態である場合において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ０遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行する制御を行う。また、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態がＲＴ０遊技状態である場合において、後述の内部抽選処理により、「Ｂｏｎｕｓ」に当選したことに基づいて、遊技状態をＲＴ０遊技状態からＲＴ４遊技状態に移行する制御を行う。
【０１８０】
一方、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合において、「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態に移行する制御を行う。また、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合において、後述の内部抽選処理により、「Ｂｏｎｕｓ」に当選したことに基づいて、遊技状態をＲＴ１遊技状態からＲＴ４遊技状態に移行する制御を行う。
【０１８１】
一方、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ２遊技状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ２遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行する制御を行う。また、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態がＲＴ２遊技状態である場合において、後述の内部抽選処理により、「Ｂｏｎｕｓ」に当選したことに基づいて、遊技状態をＲＴ２遊技状態からＲＴ４遊技状態に移行する制御を行う。
【０１８２】
また、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態がＲＴ２遊技状態である場合において、「ＡＲＴ突入リプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ２遊技状態からＲＴ３遊技状態に移行する制御を行う。
【０１８３】
一方、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ３遊技状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ３遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行する制御を行う。また、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態がＲＴ３遊技状態である場合において、後述の内部抽選処理により、「Ｂｏｎｕｓ」に当選したことに基づいて、遊技状態をＲＴ３遊技状態からＲＴ４遊技状態に移行する制御を行う。
【０１８４】
一方、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ４遊技状態において、「Ｂｏｎｕｓ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ４遊技状態からＲＢ遊技状態に移行する制御を行う。
【０１８５】
一方、メインＣＰＵ３０１は、ＲＢ遊技状態において、「２８０」枚を超えるメダルの払出が行われたこと（所定の払出枚数が払い出されたこと）に基づいて、遊技状態をＲＢ遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行する制御を行う。
【０１８６】
なお、以下において、ＲＴ０遊技状態を「非ＲＴ遊技状態」や「一般遊技状態」と記載する場合があり、ＲＴ１遊技状態〜ＲＴ４遊技状態を総称して「ＲＴ遊技状態」と記載する場合がある。
【０１８７】
また、ＲＢ遊技状態は、単に「ボーナス遊技状態」とも称し、上記に示すように特別遊技状態を示すものであって、ＲＢ遊技およびＢＢ遊技等の遊技状態を含むものである。すなわち、ＢＢ（ビッグボーナス）は、複数のＲＢ（レギュラーボーナス）によって構成されていることから、このＢＢの元はＲＢであると言える。また、ボーナス遊技は、特別当選役であることに基づいて、通常状態よりも遊技者に有利な特別状態を制御し得るものである。
【０１８８】
次に、図９〜図１４に基づいて、当選エリア決定テーブルについて説明を行う。これらの当選エリア決定テーブル（より詳細には、図９に示すＲＴ０用当選エリア決定テーブル、図１０に示すＲＴ１用当選エリア決定テーブル、図１１に示すＲＴ２用当選エリア決定テーブル、図１２に示すＲＴ３用当選エリア決定テーブル、図１３に示すＲＴ４用当選エリア決定テーブル、図１４に示すＲＢ用当選エリア決定テーブル）は、メインＲＯＭ３０２に記憶されている。
【０１８９】
図９乃至図１４に示す全６個の当選エリア決定テーブルを構成する「当選エリア」の項目と、「内容（当選役）」の項目とは、全て共通であって、各当選役に対して設定値ごとに割り振られた割り振り数が異なっている。
【０１９０】
図９は、ＲＴ０用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。
【０１９１】
このＲＴ０用当選エリア決定テーブルには、当選エリアの内容（当選役）として、「ハズレ」、「Ｂｏｎｕｓ」、「通常リプレイ」、「押し順ベル０１〜０４」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱スイカ＋ＢＢ０１」、「弱スイカ＋ＢＢ０２」、「強スイカ＋ＢＢ０１」、「強スイカ＋ＢＢ０２」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チェリー＋ＢＢ０１」、「弱チェリー＋ＢＢ０２」、「強チェリー＋ＢＢ０１」、「強チェリー＋ＢＢ０２」、「特殊役０１＋ＢＢ０１」、「特殊役０１＋ＢＢ０２」、「特殊役０２＋ＢＢ０１」、「特殊役０２＋ＢＢ０２」に抽選値が規定されている。
【０１９２】
すなわち、これら以外の抽選値は規定されておらず、ＲＴ０遊技状態においては、「準備リプレイ０１〜０２」、「ＡＲＴ突入リプレイ０１〜０２」、「ＢＢ用ベル」および「特殊リプレイ」が当選エリアの内容（当選役）として決定されることは無いことを示している。
【０１９３】
図９に示すＲＴ０用当選エリア決定テーブルにおいて、当選エリア「１３」〜「１８」には、「スイカ」に係る図柄の組み合わせに基づく当選役およびこの「スイカ」に係る図柄の組み合わせを含む重複当選役について規定されている。
【０１９４】
「スイカ」に係る図柄の組み合わせのみの当選役と、「スイカ」に係る図柄の組み合わせのみの当選役以外の「スイカ」に係る図柄の組み合わせを含む重複当選役との当選比率は、およそ「１対９」である。
【０１９５】
また、図９に示すＲＴ０用当選エリア決定テーブルにおいて、当選エリア「１９」〜「２４」には、「チェリー」に係る図柄の組み合わせに基づく当選役およびこの「チェリー」に係る図柄の組み合わせを含む重複当選役について規定されている。
【０１９６】
「チェリー」に係る図柄の組み合わせのみの当選役と、「チェリー」に係る図柄の組み合わせのみの当選役以外の「チェリー」に係る図柄の組み合わせを含む重複当選役との当選比率（当選割合）は、およそ「１対１」である。
【０１９７】
図１０は、ＲＴ１用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。
【０１９８】
このＲＴ１用当選エリア決定テーブルには、当選エリアの内容（当選役）として、「ハズレ」、「Ｂｏｎｕｓ」、「準備リプレイ０１〜０２」、「押し順ベル０１〜０４」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱スイカ＋ＢＢ０１」、「強スイカ＋ＢＢ０１」、「弱スイカ＋ＢＢ０２」、「強スイカ＋ＢＢ０２」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チェリー＋ＢＢ０１」、「弱チェリー＋ＢＢ０２」、「強チェリー＋ＢＢ０１」、「強チェリー＋ＢＢ０２」、「特殊役０１＋ＢＢ０１」、「特殊役０１＋ＢＢ０２」、「特殊役０２＋ＢＢ０１」、「特殊役０２＋ＢＢ０２」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は規定されておらず、ＲＴ１遊技状態においては、「通常リプレイ」、「ＡＲＴ突入リプレイ０１〜０２」、「ＢＢ用ベル」および「特殊リプレイ」が当選エリアの内容（当選役）として決定されることは無いことを示している。
【０１９９】
図１０に示すＲＴ１用当選エリア決定テーブルにおいて、当選エリア「１３」〜「１８」には、「スイカ」に係る図柄の組み合わせに基づく当選役およびこの「スイカ」に係る図柄の組み合わせを含む重複当選役について規定されている。
【０２００】
「スイカ」に係る図柄の組み合わせのみの当選役と、「スイカ」に係る図柄の組み合わせのみの当選役以外の「スイカ」に係る図柄の組み合わせを含む重複当選役との当選比率（当選割合）は、およそ「１対９」である。
【０２０１】
また、図１０に示すＲＴ１用当選エリア決定テーブルにおいて、当選エリア「１９」〜「２４」には、「チェリー」に係る図柄の組み合わせに基づく当選役およびこの「チェリー」に係る図柄の組み合わせを含む重複当選役について規定されている。
【０２０２】
「チェリー」に係る図柄の組み合わせのみの当選役と、「チェリー」に係る図柄の組み合わせのみの当選役以外の「チェリー」に係る図柄の組み合わせを含む重複当選役との当選比率は、およそ「１対１」である。
【０２０３】
図１１は、ＲＴ２用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。
【０２０４】
このＲＴ２用当選エリア決定テーブルには、当選エリアの内容（当選役）として、「ハズレ」、「Ｂｏｎｕｓ」、「ＡＲＴ突入リプレイ０１〜０２」、「押し順ベル０１〜０４」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱スイカ＋ＢＢ」、「強スイカ＋ＢＢ」、「弱スイカ＋ＲＢ」、「強スイカ＋ＲＢ」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱スイカ＋ＢＢ０１」、「弱スイカ＋ＢＢ０２」、「強スイカ＋ＢＢ０１」、「強スイカ＋ＢＢ０２」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チェリー＋ＢＢ０１」、「弱チェリー＋ＢＢ０２」、「強チェリー＋ＢＢ０１」、「強チェリー＋ＢＢ０２」、「特殊役０１＋ＢＢ０１」、「特殊役０１＋ＢＢ０２」、「特殊役０２＋ＢＢ０１」、「特殊役０２＋ＢＢ０２」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は規定されておらず、ＲＴ２遊技状態においては、「通常リプレイ」、「準備リプレイ０１〜０２」、「ＢＢ用ベル」および特殊リプレイ」が当選エリアの内容（当選役）として決定されることは無いことを示している。
【０２０５】
図１１に示すＲＴ２用当選エリア決定テーブルにおいて、当選エリア「１３」〜「１８」には、「スイカ」に係る図柄の組み合わせに基づく当選役およびこの「スイカ」に係る図柄の組み合わせを含む重複当選役について規定されている。
【０２０６】
「スイカ」に係る図柄の組み合わせのみの当選役と、「スイカ」に係る図柄の組み合わせのみの当選役以外の「スイカ」に係る図柄の組み合わせを含む重複当選役との当選比率は、およそ「１対９」である。
【０２０７】
また、図１１に示すＲＴ２用当選エリア決定テーブルにおいて、当選エリア「１９」〜「２４」には、「チェリー」に係る図柄の組み合わせに基づく当選役およびこの「チェリー」に係る図柄の組み合わせを含む重複当選役について規定されている。
【０２０８】
「チェリー」に係る図柄の組み合わせのみの当選役と、「チェリー」に係る図柄の組み合わせのみの当選役以外の「チェリー」に係る図柄の組み合わせを含む重複当選役との当選比率（当選割合）は、およそ「１対１」である。
【０２０９】
図１２は、ＲＴ３用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。
【０２１０】
このＲＴ３用当選エリア決定テーブルには、当選エリアの内容（当選役）として、「Ｂｏｎｕｓ」、「通常リプレイ」、「押し順ベル０１〜０４」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱スイカ＋ＢＢ０１」、「強スイカ＋ＢＢ０１」、「弱スイカ＋ＢＢ０２」、「強スイカ＋ＢＢ０２」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チェリー＋ＢＢ０１」、「弱チェリー＋ＢＢ０２」、「強チェリー＋ＢＢ０１」、「強チェリー＋ＢＢ０２」、「特殊役０１＋ＢＢ０１」、「特殊役０１＋ＢＢ０２」、「特殊役０２＋ＢＢ０１」、「特殊役０２＋ＢＢ０２」および「特殊リプレイ」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は規定されておらず、ＲＴ３遊技状態においては、「ハズレ」、「準備リプレイ０１〜０２」、「ＡＲＴ突入リプレイ０１〜０２」、及び「ＢＢ用ベル」が当選エリアの内容（当選役）として決定されることは無いことを示している。
【０２１１】
このＲＴ３用当選エリア決定テーブルのみに、当選エリア「２９」の特殊リプレイに対して抽選値が規定されている。これは、ＲＴ３遊技状態（サブ制御基板４００において記憶するＡＲＴ遊技状態）において特殊リプレイに係る図柄が表示されることを示している。
【０２１２】
図１２に示すＲＴ３用当選エリア決定テーブルにおいて、当選エリア「１３」〜「１８」には、「スイカ」に係る図柄の組み合わせに基づく当選役およびこの「スイカ」に係る図柄の組み合わせを含む重複当選役について規定されている。
【０２１３】
「スイカ」に係る図柄の組み合わせのみの当選役と、「スイカ」に係る図柄の組み合わせのみの当選役以外の「スイカ」に係る図柄の組み合わせを含む重複当選役との当選比率は、およそ「１対９」である。
【０２１４】
また、図１２に示すＲＴ３用当選エリア決定テーブルにおいて、当選エリア「１９」〜「２４」には、「チェリー」に係る図柄の組み合わせに基づく当選役およびこの「チェリー」に係る図柄の組み合わせを含む重複当選役について規定されている。
【０２１５】
「チェリー」に係る図柄の組み合わせのみの当選役と、「チェリー」に係る図柄の組み合わせのみの当選役以外の「チェリー」に係る図柄の組み合わせを含む重複当選役との当選比率（当選割合）は、およそ「１対１」である。
【０２１６】
図１３は、ＲＴ４用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。
【０２１７】
このＲＴ４用当選エリア決定テーブルには、当選エリアの内容（当選役）として、「ハズレ」、「通常リプレイ」、「押し順ベル０１〜０４」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は規定されておらず、ＲＴ４遊技状態においては、「Ｂｏｎｕｓ」、「準備リプレイ０１〜０２」、「ＡＲＴ突入リプレイ０１〜０２」、「ＢＢ用ベル」、「弱スイカ＋ＢＢ０１」、「強スイカ＋ＢＢ０１」、「弱スイカ＋ＢＢ０２」、「強スイカ＋ＢＢ０２」、「弱チェリー＋ＢＢ０１」、「強チェリー＋ＢＢ０１」、「弱チェリー＋ＢＢ０２」、「強チェリー＋ＢＢ０２」、「特殊役０１＋ＢＢ０１」、「特殊役０１＋ＢＢ０２」、「特殊役０２＋ＢＢ０１」、「特殊役０２＋ＢＢ０２」、「特殊リプレイ」が当選エリアの内容（当選役）として決定されることは無いことを示している。
【０２１８】
なお、詳しくは後述するが、前回以前の遊技において、「Ｂｏｎｕｓ」が当選エリアとして決定され、この「Ｂｏｎｕｓ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されていない場合には、「Ｂｏｎｕｓ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されるまでの間、「Ｂｏｎｕｓ」に係る図柄の組み合わせを有効ラインに表示することが許容される。
【０２１９】
図１４は、ＲＢ用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。
【０２２０】
このＲＢ用当選エリア決定テーブルには、当選エリアの内容（当選役）として、「ＢＢ用ベル」のみに抽選値が規定されている。即ち、「ＢＢ用ベル」以外の抽選値は規定されておらず、ＲＢ遊技状態においては、「ハズレ」、「Ｂｏｎｕｓ」、「通常リプレイ」、「準備リプレイ０１〜０２」、「ＡＲＴ突入リプレイ０１〜０２」、「押し順ベル０１〜０４」、「共通ベル」、「弱スイカ＋ＢＢ０１」、「強スイカ＋ＢＢ０１」、「弱スイカ＋ＢＢ０２」、「強スイカ＋ＢＢ０２」、「弱チェリー＋ＢＢ０１」、「強チェリー＋ＢＢ０１」、「弱チェリー＋ＢＢ０２」、「強チェリー＋ＢＢ０２」、「特殊役０１＋ＢＢ０１」、「特殊役０１＋ＢＢ０２」、「特殊役０２＋ＢＢ０１」、「特殊役０２＋ＢＢ０２」、「特殊リプレイ」が当選エリアの内容（当選役）として決定されることはないことを示している。
【０２２１】
なお、ＲＴ０用当選エリア決定テーブル、ＲＴ１用当選エリア決定テーブル、ＲＴ２用当選エリア決定テーブル、ＲＴ３用当選エリア決定テーブル、ＲＴ４用当選エリア決定テーブル、及びＲＢ用当選エリア決定テーブルを総称して、ＲＴ遊技状態における「当選エリア決定テーブル」と記載する場合がある。
【０２２２】
なお、本実施形態において、ＲＴ２遊技状態は、ＲＴ０遊技状態およびＲＴ１遊技状態と比較して、当選エリアとして「ハズレ」が決定される確率が低いため、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態である。ＲＴ３遊技状態は、ＲＴ２遊技状態と比較して、当選エリアとして「ハズレ」が決定される確率がないため、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態である。
【０２２３】
また、本実施形態において、ＲＴ４遊技状態は、後述の内部抽選処理において、「Ｂｏｎｕｓ」が決定されたときに移行する遊技状態であって、「Ｂｏｎｕｓ」に係る図柄の組み合わせ（例えば、「青７」−「青７」−「青７」からなる図柄）を有効ライン上に表示することが許容されている遊技状態であるので、遊技者にとって他の遊技状態と比べて相対的に有利な遊技状態である。
【０２２４】
本実施形態において、ＲＢ遊技状態は、他の遊技状態と比較して、「ベル」（ＢＢ用ベル）に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される確率が高いため、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態である。
【０２２５】
図１５は、図９乃至図１４に示す当選エリア決定テーブルにおける重複当選役と、その重複当選役として重複当選する単独の当選役として「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」の各当選役とにおける重複当選割合に関する情報を総括したものである。
【０２２６】
すなわち、図９乃至図１４に示す当選エリア決定テーブルにおいて重複当選役に当選するための抽選値に基づいて遊技が行われるものであるが、図１５は、所定の当選役に当選するとともにボーナスにも当選する重複当選役への当選割合を示すボーナス当選割合指定テーブルを示す概念図である。
【０２２７】
なお、このボーナスは、当選エリア決定テーブルにおいて当選エリア「０１」に規定する「Ｂｏｎｕｓ」を示しているが、これに限定されることなく、「擬似ボーナス」としてもよい。
【０２２８】
図１５において、ボーナス当選割合指定テーブルは、[識別情報]項目１５０１、[当選役]項目１５０２、[当選役備考]項目１５０３、[ボーナス当選割合]項目１５０４、[当選役ＩＤ]項目１５０５によって構成されている。
【０２２９】
この図１５に示すボーナス当選割合指定テーブルは、メイン制御基板３００において参照されるテーブル情報であって、アシストタイム（ＡＴ）やアシストリプレイタイム（ＡＲＴ）と称される補助遊技中に、所定の当選役に当選したときに行われるボーナス遊技が制御される実行割合を示した概念情報である。
【０２３０】
このときの補助遊技は、通常遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な状態において行われる遊技であって、メダルの払出を通常遊技状態よりも多く払い出される若しくは通常遊技状態よりもメダルの減りが少ない状態において行われる遊技である。
【０２３１】
このときの通常遊技状態は、ボーナス遊技状態（特別遊技状態）以外の状態を示している。
【０２３２】
このテーブルを構成する[識別情報]項目１５０１は、[当選役]項目１５０２において示している当選役と、その当選役に対して設定されている、ボーナスを含む当選役に当選する割合に関する情報とを対応付けてレコードを識別する情報である。
【０２３３】
また、[当選役]項目１５０２は、メイン制御基板において行われた役の抽選処理によって当選した当選役を指定する情報である。
【０２３４】
このときの当選役として、有効ライン上にその当選役に基づくリール図柄が遊技者のボタン操作によって停止したときに入賞する役に、所定枚数の払出が完了することによって終了するボーナス遊技の種別が対応付けられたものも指定することができる。
【０２３５】
例えば、当選役として「スイカ」があり、この当選役のみを当選役と指定するほか、この当選役「スイカ」にビッグボーナス（ＢＢ）が対応付けたものを当選役として指定することができる。
【０２３６】
このときのボーナス遊技の種類として、上記のビッグボーナス（ＢＢ）のほか、レギュラーボーナス（ＲＢ）やミドルボーナス（ＭＢ）がある。図１５に示す例では、当選役として当選役に対してビッグボーナスが対応付けられた例を示している。上記に示すように、これらのボーナスに代えて「擬似ボーナス」としてもよい。
【０２３７】
この[当選役]項目１５０２に示される当選役は、その当選役に当選することでボーナス遊技が行われる可能性がある役が示されている。すなわち、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能な再遊技役等は、この[当選役]項目１５０２には示されていないことから、有効ライン上にその当選役に基づくリール図柄が遊技者の操作によって停止したときに入賞する当選役であるものの、ボーナス遊技が行われる可能性がある役として指定されたものでないことを示している。
【０２３８】
また、[当選役備考]項目１５０３は、[当選役]項目１５０２に示された当選役についての説明事項が記載された情報である。すなわち、当選役に当選役のみが示されている場合にはボーナスには当選しないことを示したものであって、当選役にビッグボーナスが示されている場合には当選したボーナスが指定されていることを説明している。
【０２３９】
また、[ボーナス当選割合]項目１５０４は、所定の当選役に当選したときにボーナス遊技が行われる割合およびボーナス遊技が行われない割合を模式的に示した情報である。この割合は、特定の当選役に当選したときを全体集合とした場合に、特定の当選役に当選したもののボーナスには当選しない状態と、特定の当選役に当選するとともにボーナスにも当選した状態とを部分集合として扱うとしたときの全体集合に対する部分集合の割合を示したものである。
【０２４０】
言い換えれば、当選役に当選する割合を「１００％」の全体集合としたときに、特定の当選役に当選したもののボーナスには当選しない状態となる部分集合の割合と、特定の当選役に当選するとともにボーナスにも当選した状態となる部分集合の割合とを示したものである。
【０２４１】
そして、[当選役ＩＤ]項目１５０５は、[当選役]項目１５０２において示された当選役に当選したときにメイン制御基板からサブ制御基板において送信される情報であって、当選役を識別する情報である。
以下では、図１５を用いて具体例を説明する。
【０２４２】
[識別情報]項目１５０１に「１」、「２」、「３」が設定されたレコードは、当選役として「スイカ（弱スイカ、強スイカ）」が単独で当選する当選役（「単独当選役」とも称する）、「スイカ（弱スイカ、強スイカ）」とともにボーナスにも重複して当選する重複当選役のいずれかに当選した場合における情報を示している。
【０２４３】
このうち、[識別情報]項目１５０１が「１」であるレコードは、[当選役]項目１５０２に「弱スイカ、強スイカ」が示されていることから、当選役として「弱スイカ」、「強スイカ」のいずれかに単独当選したことを示している。
【０２４４】
また、[識別情報]項目１５０１が「２」であるレコードは、[当選役]項目１５０２に「弱スイカ＋ＢＢ０１」、「強スイカ＋ＢＢ０１」が示されていることから、当選役として「弱スイカ＋ＢＢ０１」、「強スイカ＋ＢＢ０１」に当選したことを示しており、これは、「弱スイカ」若しくは「強スイカ」とともに、「ＢＢ０１」にも重複当選した状態を示している。
【０２４５】
さらに、[識別情報]項目１５０１が「３」であるレコードは、[当選役]項目１５０２に「弱スイカ＋ＢＢ０２」、「強スイカ＋ＢＢ０２」に当選したことを示しており、これは、「弱スイカ」若しくは「強スイカ」とともに、「ＢＢ０２」にも重複当選した状態を示している。
【０２４６】
また、[当選役]項目１５０２に「弱スイカ」若しくは「強スイカ」とともにボーナスが重複当選する重複当選役に対する、[ボーナス当選割合]項目１５０４に「１０％」が示されている。
【０２４７】
これは、「弱スイカ」若しくは「強スイカ」が含まれる重複当選役に当選したときと、「弱スイカ」若しくは「強スイカ」の単独当選役に当選したときとの割合を示している。すなわち、[識別情報]項目１５０１で示す識別情報が「１」、「２」および「３」を母体としたときにおける、同識別情報が「２」、「３」となる割合を示している。
【０２４８】
これは、言い換えれば、「弱スイカ」若しくは「強スイカ」とともにボーナスに当選する割合（期待度）を示すものである。
【０２４９】
より詳細には、[当選役]項目１５０２が「弱スイカ＋ＢＢ０１」若しくは「強スイカ＋ＢＢ０１」であるレコードには、[ボーナス当選割合]項目１５０４として「５％」が示されており、また、[当選役]項目１５０２が「弱スイカ＋ＢＢ０２」若しくは「強スイカ＋ＢＢ０２」であるレコードには、[ボーナス当選割合]項目１５０４として「５％」が示されている。
【０２５０】
このことから、メイン制御基板における役の抽選処理において「弱スイカ」若しくは「強スイカ」を含む重複当選役に当選したときに、その「弱スイカ」若しくは「強スイカ」とともにボーナス遊技が行われない割合が「９０％」であり、反対に、「弱スイカ」若しくは「強スイカ」に当選するとともにボーナス遊技が行われる割合が「１０％」であることを示している。
【０２５１】
以上のことから、当選役として「弱スイカ」若しくは「強スイカ」に当選したときに、ボーナス遊技が行われる可能性（割合）が「１０％」であることを示している。
【０２５２】
これは、所定の当選役に当選したことを前提とし、その当選役に当選するとともにボーナス遊技の種類の如何を問わずボーナス遊技が行われる総割合を示したものである。
【０２５３】
このほか、図１５には、他の当選役である「弱チェリー」若しくは「強チェリー」のいずれかに当選した場合、「５０％」でボーナス遊技が行われることを示しており、その中でも「ＢＢ０１」のボーナス遊技が行われる確率が「２０％」であって、「ＢＢ０２」のボーナス遊技が行われる確率が「３０％」である。すなわち、種類の異なるボーナス遊技が行われる確率が異なっている。
【０２５４】
さらに、当選役として「特殊役０１」若しくは「特殊役０２」のいずれかに当選した場合、「１００％」でボーナス遊技が行われることを示している。
【０２５５】
このことから、図１５においてボーナス遊技が行われる可能性がある役（重複当選役）として規定された３つの役「スイカ（弱スイカ、強スイカ）」、「チェリー（弱チェリー、強チェリー）」、「特殊役（特殊役０１、特殊役０２）」それぞれでボーナス遊技が行われる割合が異なることを示している。
【０２５６】
これは、遊技者からみれば、当選した当選役のうち、「スイカ（弱スイカ、強スイカ）」、「チェリー（弱チェリー、強チェリー）」、「特殊役（特殊役０１、特殊役０２）」によってボーナス遊技が行われる可能性を推定することとなる。言い換えれば、これらの当選役によってボーナス遊技が行われる信頼度（期待度）（ボーナス信頼度（期待度））が異なることとなる。
【０２５７】
このときの演出を、ボーナスに当選したか否かを遊技者に煽る演出（例えば、演出ボタンを押下したことによってボーナスに当選したか否かを報知する演出）とすることで、遊技者は、ボーナスに当選したことを期待することとなる遊技性が向上することとなる。
【０２５８】
なお、図１５においては、当選役として「特殊役０１」若しくは「特殊役０２」に当選した場合、ボーナス遊技が行われない割合が「０％」であることから、ビッグボーナス０１（ＢＢ０１）若しくはビッグボーナス０２（ＢＢ０２）のいずれかが必ず（１００％）行われることを示している。
【０２５９】
次に、図１６に基づいて、状態管理テーブルについて説明を行う。
【０２６０】
状態管理テーブルは、サブＲＯＭ４０４に設けられており、サブＣＰＵ４０２が現在の状態を認識するために設けられている。具体的には、状態管理テーブルは、状態名と、各状態名に対応する番号について規定されており、本実施形態における状態管理テーブルには、状態番号が「０１」の「通常状態」、状態番号が「０２」の「ＡＲＴ準備状態」、状態番号が「０３」の「ＡＲＴ状態」、状態番号が「０４」の「Ｂｏｎｕｓ当選状態」、状態番号が「０５」の「Ｂｏｎｕｓ状態」および状態番号が「０６」の「擬似ボーナス状態」が規定されている。なお、本実施形態においては、状態管理テーブルを設けていることとしているが、これに限らず、状態管理テーブルを設けなくてもよい。状態管理テーブルを設けない場合において、サブＣＰＵ４０２は、所定の条件が充足された場合に、サブＲＯＭ４０４に記憶されているプログラムに基づいて、状態番号を更新する制御を行う。
【０２６１】
次に、図１７に基づいて、状態移行図についての説明を行う。
【０２６２】
状態移行図は、（ａ）サブ制御基板４００により管理される状態と、（ｂ）サブ制御基板４００により管理される状態が移行するための条件と、（ｃ）サブ制御基板４００により管理される状態が移行するための条件を充足した場合に、サブ制御基板４００により管理される状態の移行先の状態について規定している。
【０２６３】
具体的には、通常状態において、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」となったこと、若しくは、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」でないこと、即ち、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「１」以上であることに基づいて、サブ制御基板４００により管理される状態が、通常状態からＡＲＴ準備状態に移行される。なお、後者は、後述するＡＲＴ状態において、「Ｂｏｎｕｓ」に当選することで後述するＢｏｎｕｓ当選状態を経てＢｏｎｕｓ状態においてボーナス遊技が行われた後に、再開されるＡＲＴ遊技が開始される条件である。
【０２６４】
更に、通常状態において、後述のリール回転開始受付コマンドに含まれる情報が、当選エリアとして「Ｂｏｎｕｓ」を決定した旨の情報を有する場合（例えば、「弱スイカ＋ＢＢ０１」等）には、サブ制御基板４００により管理される状態が、通常状態からＢｏｎｕｓ当選状態に移行される。
【０２６５】
一方、ＡＲＴ準備状態において、後述の表示判定コマンドに含まれる情報が、ＡＲＴ突入リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、サブ制御基板４００により管理される状態が、ＡＲＴ準備状態からＡＲＴ状態に移行される。また、ＡＲＴ準備状態において、後述のリール回転開始受付コマンドに含まれる情報が、当選エリアとして「Ｂｏｎｕｓ」を決定した旨の情報を有する場合には、サブ制御基板４００により管理される状態が、ＡＲＴ準備状態からＢｏｎｕｓ当選状態に移行される。
【０２６６】
このＡＲＴ準備状態は、後述するＡＲＴ状態に移行する前の状態を示しており、ＡＲＴ状態に移行するための、ＡＲＴ突入リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されるまでに滞在する状態である。
【０２６７】
また、ＡＲＴ状態において、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」であって、かつ、後述の表示判定コマンドに含まれる情報が、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、サブ制御基板４００により管理される状態が、ＡＲＴ状態から通常状態に移行される。また、ＡＲＴ状態において、後述のリール回転開始受付コマンドに含まれる情報が、当選エリアとして「Ｂｏｎｕｓ」を決定した旨の情報を有する場合には、サブ制御基板４００により管理される状態が、ＡＲＴ状態からＢｏｎｕｓ当選状態に移行される。さらに、ＡＲＴ状態において、後述の表示判定コマンドに含まれる情報が、擬似ボーナスに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、サブ制御基板４００により管理される状態が、ＡＲＴ状態から擬似ボーナス状態に移行される。
【０２６８】
このＡＲＴ状態は、遊技者に対して、サブＣＰＵ４０２が、メダル等の遊技媒体の払出を受ける当選役の一例であるベルに係る図柄の組み合わせ、および、再遊技（リプレイ）（より詳細には、停止ボタン１１、１２、１３の操作順序の如何に関わらずリプレイが成立する通常リプレイは除く）に係る図柄の組み合わせが有効ラインに揃うための停止ボタン１１、１２、１３の停止操作（操作手順）の順序を液晶表示装置４６に表示（報知）する制御を行う状態である。これによって、遊技者は、この停止順序の表示内容に基づいて停止ボタン１１、１２、１３を停止操作することにより、メダル等の遊技媒体の払出を受ける当選役の一例である特定当選役に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示することができる。
【０２６９】
この特定当選役の一例が「ベル」であって、このベルに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることで、所定枚数のメダルの払出を受けることができることとなる。
【０２７０】
また、Ｂｏｎｕｓ当選状態において、後述の表示判定コマンドに含まれる情報が、「Ｂｏｎｕｓ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、サブ制御基板４００により管理される状態が、Ｂｏｎｕｓ当選状態からＢｏｎｕｓ状態に移行される。
【０２７１】
また、Ｂｏｎｕｓ状態（特別遊技状態）において、Ｂｏｎｕｓ終了コマンドを受信したことに基づいて、サブ制御基板４００により管理される状態が、Ｂｏｎｕｓ状態から通常状態に移行される。
【０２７２】
このＢｏｎｕｓ状態は、所定枚数のメダルの払出を受けられる状態を示しており、各ゲームごとに、サブＣＰＵ４０２が、メダル等の遊技媒体の払出を受ける当選役の一例であるベルに係る図柄の組み合わせを報知する状態を示し、その所定枚数の払出が完了することによってメイン制御基板からＢｏｎｕｓ終了コマンドを受信することにより終了する。
【０２７３】
また、擬似ボーナス状態（特定遊技状態）において、所定遊技数（擬似ボーナスゲーム数）のゲームが終了すると、サブ制御基板４００により管理される状態が、擬似ボーナス状態からＡＲＴ状態に移行される。このときの移行後のＡＲＴ状態は、擬似ボーナス状態に移行する直前の状態（残りのＡＲＴゲーム数カウンタ等の状態）でゲームが行われることとなる。
【０２７４】
この擬似ボーナス状態は、所定の遊技数（擬似ボーナスゲーム数）の間、遊技者に対して、サブＣＰＵ４０２が、メダル等の遊技媒体の払出を受ける当選役の一例であるベルに係る図柄の組み合わせが有効ラインに揃うための停止ボタン１１、１２、１３の停止操作（操作手順）の順序を液晶表示装置４６に表示（報知）する制御を行う状態である。
【０２７５】
また、状態移行図は、サブ制御基板４００により管理される状態と、メイン制御基板３００により管理される遊技状態との対応関係について規定している。具体的には、サブ制御基板４００により管理される状態が通常状態の場合、メイン制御基板３００により管理される遊技状態は、原則としてＲＴ０遊技状態、またはＲＴ１遊技状態である。同様に、サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ準備状態の場合、メイン制御基板３００により管理される遊技状態は、原則としてＲＴ２遊技状態であり、サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ状態の場合、メイン制御基板３００により管理される遊技状態は、原則としてＲＴ３遊技状態であり、サブ制御基板４００により管理される状態がＢｏｎｕｓ当選状態の場合、メイン制御基板３００により管理される遊技状態は、原則としてＲＴ４遊技状態であり、サブ制御基板４００により管理される状態がＢｏｎｕｓ状態の場合、メイン制御基板３００により管理される遊技状態は、原則としてＲＢ遊技状態である。
【０２７６】
なお、例外として、サブ制御基板４００により管理される状態が通常状態の場合であっても、メイン制御基板３００により管理される遊技状態がＲＴ０遊技状態、またはＲＴ１遊技状態でない場合がある。例えば、サブ制御基板４００により管理される状態が通常状態の場合であって、メイン制御基板３００により管理される遊技状態がＲＴ１遊技状態の場合において、後述の内部抽選処理により当選エリア「０５」が決定され、遊技者が中停止ボタン１２、左停止ボタン１１、右停止ボタン１３の順序で操作すると、準備リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、メイン制御基板３００により管理される遊技状態は、ＲＴ２遊技状態となるが、サブ制御基板４００により管理される状態は、通常状態のままである。
【０２７７】
また、サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ準備状態の場合の例外として、例えば、サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ準備状態の場合であって、メイン制御基板３００により管理される遊技状態がＲＴ２遊技状態の場合において、後述の内部抽選処理により当選エリア「１０」が決定され、遊技者により左停止ボタン１１が最初に操作され、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、メイン制御基板３００により管理される遊技状態は、ＲＴ１遊技状態となるが、サブ制御基板４００により管理される状態は、ＡＲＴ準備状態のままである。
【０２７８】
また、サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ状態の場合の例外として、例えば、サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ状態であって、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」ではなく、メイン制御基板３００により管理される遊技状態がＲＴ３遊技状態の場合において、後述の内部抽選処理により当選エリア「１０」が決定され、遊技者により左停止ボタン１１が最初に操作され、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、メイン制御基板３００により管理される遊技状態は、ＲＴ１遊技状態となるが、サブ制御基板４００により管理される状態は、ＡＲＴ状態のままである。
【０２７９】
上記に示す例では、サブ制御基板４００により管理される状態と、メイン制御基板３００により管理される遊技状態との対応関係について規定しているが、これに限定されることなく、同一の基板においてそれぞれの状態を管理するような構成であってもよい。より具体的には、ＡＲＴ準備状態、ＡＲＴ状態、ＡＲＴ準備状態およびＡＲＴ準備状態のいずれでもない通常状態の３つの状態とともに、メイン制御基板において、ＲＴ遊技状態（ＲＴ０遊技状態〜ＲＴ４遊技状態、ＲＢ遊技状態）を管理することとしてもよい。
【０２８０】
次に、図１８に基づいて、演出決定テーブルについて説明を行う。
【０２８１】
演出決定テーブルは、サブＲＯＭ４０４に設けられており、各状態において行われる演出を決定するために設けられている。具体的には、「演出Ｎｏ．」と、「演出Ｎｏ．」に対応する演出内容が規定されている。また、演出決定テーブルは、サブＣＰＵ４０２により管理される状態等の演出を実行するための条件が規定されている。
【０２８２】
ここで、本実施形態において、演出決定テーブルは、（ａ）サブＣＰＵ４０２により管理される状態が通常状態の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブルと、（ｂ）サブＣＰＵ４０２により管理される状態がＡＲＴ準備状態の場合に用いられるＡＲＴ準備状態用演出決定テーブルと、（ｃ）サブＣＰＵ４０２により管理される状態がＡＲＴ状態の場合に用いられるＡＲＴ状態用演出決定テーブルと、（ｄ）サブＣＰＵ４０２により管理される状態がＢｏｎｕｓ当選状態の場合に用いられるＢｏｎｕｓ当選状態用演出決定テーブルと、（ｅ）サブＣＰＵ４０２により管理される状態がＢｏｎｕｓ状態の場合に用いられるＢｏｎｕｓ状態用演出決定テーブルと、（ｆ）サブＣＰＵ４０２により管理される状態が擬似ボーナス状態の場合に用いられる擬似ボーナス状態用演出決定テーブルが設けられている。
【０２８３】
なお、演出決定処理の詳細については、フローチャートを用いて後述する。
【０２８４】
次に、図１９に基づいて、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
【０２８５】
ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、サブＲＯＭ４０４に設けられており、ＡＲＴ準備状態に移行するまでのゲーム数を決定するために設けられている。具体的には、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、ＡＲＴ準備状態に移行するまでのゲーム数の範囲と、抽選値について規定されている。
【０２８６】
ここで、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定テーブルの抽選値は、設定値毎に設けられており、設定値毎に各ゲーム数の範囲毎に規定されている抽選値が異なる。特に、本実施形態において、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定テーブルの抽選値は、設定値が高ければ高い程、サブＣＰＵ４０２が早いゲーム数の範囲を決定する確率が高くなる様に規定されている。これにより、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態に移行するためのゲーム数として短いゲーム数を決定する割合が高くなる。
【０２８７】
次に、図２０に基づいて、Ｂｏｎｕｓ状態用ＡＲＴゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
【０２８８】
Ｂｏｎｕｓ状態用ＡＲＴゲーム数決定テーブルは、サブＲＯＭ４０４に設けられている。また、Ｂｏｎｕｓ状態用ＡＲＴゲーム数決定テーブルは、サブ制御基板４００が、メイン制御基板３００から受信する後述の表示判定コマンドに含まれる図柄の組み合わせに係る情報に基づいて、ＡＲＴ状態で遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数を決定するために設けられている。
【０２８９】
また、Ｂｏｎｕｓ状態用ＡＲＴゲーム数決定テーブルは、（ａ）「ＢＢ」時に用いられるＢｏｎｕｓ状態用ＡＲＴゲーム数決定テーブルにより構成されており、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、何れかのＢｏｎｕｓ状態用ＡＲＴゲーム数決定テーブルを参照して、ＡＲＴ状態で遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数を決定する処理が行われる。
【０２９０】
具体的には、サブＲＡＭ４０５に設けられているＢＢ情報格納領域に「ＢＢ」に係る情報が記憶されている場合において、メイン制御基板３００から受信した後述の表示判定コマンドに含まれている図柄の組み合わせに係る情報が「上段ベル」に係る情報である場合、サブＣＰＵ４０２は、「１６３８４／６５５３６」の確率で、加算するゲーム数として「５」ゲームを決定し、「３２７６８／６５５３６」の確率で、加算するゲーム数として「１０」ゲームを決定し、「１６３８４／６５５３６」の確率で、加算するゲーム数として「２０」ゲームを決定する。
【０２９１】
一方、サブＲＡＭ４０５に設けられているＢＢ情報格納領域に「ＢＢ」に係る情報が記憶されている場合において、メイン制御基板３００から受信した後述の表示判定コマンドに含まれている図柄の組み合わせに係る情報が「中段ベル」に係る情報である場合、加算するゲーム数として「０」ゲームが決定される。具体的には後述するが、サブ制御基板４００は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＢＢ情報格納領域に「ＢＢ」に係る情報が記憶されている場合において、以降のＢｏｎｕｓ状態において、「上段ベル」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されるための停止ボタン１１、１２、１３の停止操作順序を報知する制御を行う。従って、メイン制御基板３００から受信した後述の表示判定コマンドに含まれている図柄の組み合わせに係る情報が「中段ベル」に係る情報である場合、遊技者は、サブ制御基板４００により報知された停止ボタン１１、１２、１３の停止操作順序を無視したこととなるため、ペナルティーとして、加算するゲーム数として「０」ゲームを決定する制御を行う。
【０２９２】
図２１は、本発明の実施の形態における遊技機において所定の当選役への入賞を補助する補助遊技（ＡＴ遊技、ＡＲＴ遊技）のゲームに加算（上乗せ、追加）されるゲーム数（追加ゲーム数）を設定した上乗せゲーム数設定テーブルの一例を示す図である。
【０２９３】
図２１において、上乗せゲーム数設定テーブルは、サブＲＯＭ４０４において記憶しており、サブＣＰＵ４０２によって参照されるテーブルであって、[当選役ＩＤ]項目２１０１、[当選役]項目２１０２、[上乗せゲーム数]項目２１０３、[上乗せゲーム数の説明]項目２１０４によって構成されている。
【０２９４】
このときの[当選役ＩＤ]項目２１０１は、図１５に示すボーナス当選割合指定テーブルを構成する[当選役ＩＤ]項目１５０５に対応する項目であって、メイン制御基板３００からサブ制御基板４００に送出される指示コマンドに含まれており、この当選役ＩＤによって当選した役を識別することができる。上記では、この当選役ＩＤを当選エリアとも称している。
【０２９５】
この当選役ＩＤは、単に当選した役（当選役）を識別するものに限られず、その当選役に対するボーナス当選割合の情報を特定することができる情報でもある。
【０２９６】
例えば、[当選役ＩＤ]項目２１０１に示された「役ＩＤ００２」は、当選役として「スイカ（弱スイカ、強スイカ）」であって、この当選役によって「ビッグボーナス０１（ＢＢ０１）」にも当選したことを示しており、ビッグボーナスの当選割合が、当選役「スイカ」に当選したときの「１０％」であると特定することができる。また、[当選役ＩＤ]項目２１０１に示された「役ＩＤ００６」は、当選役として「チェリー（弱チェリー、強チェリー）」であってこの当選役によって「ビッグボーナス０２（ＢＢ０２）」にも当選したことを示しており、ビッグボーナスの当選割合が、当選役「チェリー」に当選したときの「５０％」であると特定することができる。
【０２９７】
[当選役]項目２１０２は、当選した役（当選役）に関する情報である。
【０２９８】
[上乗せゲーム数]項目２１０３は、メイン制御基板からの指示コマンドを受信したサブ制御基板において当選役ＩＤに対して指定された上乗せゲーム数を設定した項目であって、補助遊技中のゲームに加算（上乗せ）するゲーム数（上乗せゲーム数）が示されている。この上乗せゲーム数は、後述するように、遊技者によって有利なＡＲＴ遊技終了条件を更新する値であることから、単に、「更新値」とも称されることがある。
【０２９９】
このことから、この上乗せゲーム数は、当選役ＩＤによって識別される当選役およびその当選役に当選したときのボーナスの当選割合に対応付けて（関連付けて）設定されたものである。
【０３００】
このとき、[上乗せゲーム数]項目２１０３において設定されたゲーム数は、当選役およびその当選役に当選したときのボーナスの当選割合に対応付けて（関連付けて）設定されたものの、当選役の種類ごとに上乗せゲーム数が設定されている。すなわち、当選役「スイカ」、「チェリー」、「特殊役」それぞれに上乗せゲーム数が設定されている。
【０３０１】
この上乗せゲーム数は、当選役に当選したときのボーナスの当選割合（期待度）に基づく情報であって、ＡＲＴ遊技を終了する終了条件（「ＡＲＴ遊技終了条件」という）であるＡＲＴ遊技のゲーム回数に追加して上乗せされるゲーム数（追加遊技数）である。言い換えれば、ＡＲＴ遊技の終了条件を延長すること（若しくは、更新すること）を示しており、遊技者にとって延長される前（更新される前）によりも有利となることを示している。このときの終了条件を「ＡＲＴ遊技（補助遊技）終了条件」とも称する。
【０３０２】
図２１には、上乗せゲーム数が、当選役の種類ごとに設定された状態を示している。
【０３０３】
この上乗せゲーム数は、当選役に応じた値（更新値）であると言える。
【０３０４】
このほか、図２１において、この上乗せゲーム数は、当選役に当選したときのボーナスの当選割合に応じて設定された値であることから、ボーナスの当選割合に応じた値であるともいえる。この値は、ボーナスの当選割合の割合値と同一若しくは近似値（当選割合の割合値と関連する値）である。
【０３０５】
その一例として、図２１の[当選役ＩＤ]項目２１０１が「役ＩＤ００１」、「役ＩＤ００２」、「役ＩＤ００３」に対して上乗せゲーム数「１０ゲーム」が対応付けられている。これは、図１５の[ボーナス当選割合]項目１５０４にこの当選役「スイカ（弱スイカ若しくは強スイカ）」に当選した場合におけるボーナスの当選割合として「１０％」が示されていることから、このボーナスの当選割合の割合値である「１０」と同値の「１０ゲーム」を上乗せゲーム数として設定したものである。
【０３０６】
また、図２１の[当選役ＩＤ]項目２１０１に示された当選役ＩＤが「役ＩＤ００４」、「役ＩＤ００５」、「役ＩＤ００６」は、当選役「チェリー（弱チェリー若しくは強チェリー）」に対応するものであって、この当選役「チェリー（弱チェリー若しくは強チェリー）」に当選した場合におけるボーナスの当選割合として、図１５の[ボーナス当選割合]項目１５０４に「５０％」が示されていることから、このボーナスの当選割合の割合値である「５０」と同値の「５０ゲーム」を上乗せゲーム数として設定したものである。
【０３０７】
さらに、図２１の[当選役ＩＤ]項目２１０１に示された当選役ＩＤが「役ＩＤ００７」、「役ＩＤ００８」は、当選役「特殊役（特殊役０１、特殊役０２）」に対応するものであって、この当選役「特殊役（特殊役０１、特殊役０２）」に当選した場合におけるボーナスの当選割合として、図１５の[ボーナス当選割合]項目１５０４に「１００％」が示されていることから、このボーナスの当選割合の割合値である「１００」と同値の「１００ゲーム」を上乗せゲーム数として設定したものである。
【０３０８】
なお、図２１に示す例では、当選役に当選したときにその当選役とともにボーナスに当選する当選割合の割合値と同一の値を上乗せゲーム数としているが、これに限定することはなく、当選役に当選したときにその当選役とともにボーナスに当選する当選割合の割合値に、所定の許容率を用いて算出した値としてもよい。すなわち、必ずしも、当選役に当選する当選割合の割合値と、上乗せゲーム数とを同値とする必要はないことを示す。
【０３０９】
この許容率を用いて上乗せゲーム数を算出（小数点以下は四捨五入若しくは切り捨て）すると、以下のようになる。
【０３１０】
許容率が「２０％」であるとした場合、当選役「スイカ（弱スイカ若しくは強スイカ）」に当選したときの上乗せゲーム数は「８〜１２」の範囲となり、当選役「チェリー（弱チェリー若しくは強チェリー）」が当選したときの上乗せゲーム数は「４０〜６０」の範囲となり、当選役「特殊役（特殊役０１若しくは特殊役０２）」に当選したときの上乗せゲーム数は「８０〜１２０」の範囲となる。
【０３１１】
これらの範囲で上乗せゲーム数を設定してもよい。
【０３１２】
以上のことから、ＡＲＴ遊技状態（補助遊技）におけるゲーム数（補助遊技数）に追加する上乗せゲーム数（追加補助遊技数）は、ボーナス遊技（特別遊技）が制御される実行割合に対応付けられており、さらに、この上乗せゲーム数（追加補助遊技数）は、特定の当選役（特定当選役、より具体的には重複当選役）に対応付けられていることを示している。
【０３１３】
上記では、ゲーム数を消化することによって終了条件が成立することとしたが、単に、ゲーム数を消化するだけに限られず、所定枚数の払い出しが行われたことによって終了条件が成立したこととしてもよい。また上記では、上乗せゲーム数を追加することによって（すなわち、更新値が更新されることによって）終了条件が変更される（更新される）ことを示しているが、単にゲーム数を追加（上乗せ）するだけに限られず、所定の払い出し枚数を追加することによって終了条件が変更されることとしてもよい。
【０３１４】
すなわち、予め指定されたゲーム数を実行することによって終了条件が成立するのではなく、所定枚数の払い出しが完了するまでのゲーム数を実行することによって終了条件が成立することとするものである。
【０３１５】
さらに言えば、このように、所定枚数の払い出しが完了するまでのゲーム数を実行することによって終了条件が成立することは、払い出し枚数によって、ＡＲＴ遊技状態での補助遊技を終了する終了条件を管理しているとも言える（差枚数管理）。
【０３１６】
この「所定枚数の払い出しが行われたこと」とは、払い出しが行われた枚数（払い出し枚数）から、補助遊技に際して投入された遊技媒体数（メダル数）を差し引いた枚数が所定の枚数（差枚数）となったこと等を示している。
【０３１７】
[上乗せゲーム数の説明]項目２１０４は、[上乗せゲーム数]項目２１０３に示された上乗せゲーム数の説明を記載する項目である。
【０３１８】
所定の当選役への入賞を補助する補助遊技（ＡＴ遊技、ＡＲＴ遊技）のゲームにおいて、上記に示す追加ゲーム数が加算（追加、上乗せ）されたことを遊技者に示す画面の例を図５０、図５１、図５２に示している。
【０３１９】
図５０は、２回に分けて合計「１０Ｇ」の上乗せが行われたことを示す画面である。すなわち、「スイカ（弱スイカ、強スイカ）」に関する当選役に当選したときに、ボーナス遊技が行われる期待度である「１０％」に基づくゲーム数を上乗せしたことを報知するものである。
【０３２０】
図５１は、５回に分けて合計「５０Ｇ」の上乗せが行われたことを示す画面である。すなわち、「チェリー（弱チェリー、強チェリー）」に関する当選役に当選したときに、ボーナス遊技が行われる期待度である「５０％」に基づくゲーム数を上乗せしたことを報知するものである。
【０３２１】
図５２は、４回に分けて合計「１００Ｇ」の上乗せが行われたことを示す画面である。すなわち、「特殊役（特殊役０１、特殊役０２）」に関する当選役に当選したときに、ボーナス遊技が行われる期待度である「１００％」に基づくゲーム数を上乗せしたことを報知するものである。
【０３２２】
次に、図２２に基づいて、メイン制御基板３００により行われるプログラム開始処理についての説明を行う。なお、プログラム開始処理は、電源スイッチ５１１ｓｗがＯＮとなったことに基づいて行われる処理である。
【０３２３】
Ｓ１において、メインＣＰＵ３０１は、初期設定処理を行う。具体的には、遊技機１の内部レジスタを設定するためのテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットする処理を行う。そして、Ｓ１の処理が終了すると、Ｓ２に処理を移行する。
【０３２４】
Ｓ２において、メインＣＰＵ３０１は、設定変更スイッチがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態においては、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されることにより、設定変更スイッチ３７ｓｗがＯＮとなる。このため、Ｓ２において、メインＣＰＵ３０１は、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されているか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更スイッチがＯＮであると判定された場合には（Ｓ２でＹｅｓ）、Ｓ３に処理を移行し、設定変更スイッチがＯＦＦであると判定された場合には（Ｓ２でＮｏ）、Ｓ５に処理を移行する。
【０３２５】
Ｓ３において、メインＣＰＵ３０１は、設定変更処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、設定変更スイッチ３７ｓｗが設定変更ボタン３７の操作を検出したことに基づいて、設定表示部３６に表示する設定値を切り替え表示する処理や、スタートスイッチ１０ｓｗがスタートレバー１０の操作を検出したことに基づいて、設定表示部３６に表示されている設定値を確定する処理を行う。そして、Ｓ３の処理が終了すると、Ｓ４に処理を移行する。
【０３２６】
Ｓ４において、メインＣＰＵ３０１は、設定変更コマンドをセットする処理を行う。具体的には、Ｓ３で確定された設定値に係る情報を有する設定変更コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、Ｓ４の処理が終了すると、図２３のメインループ処理に移行する。
【０３２７】
Ｓ５において、メインＣＰＵ３０１は、電断復帰処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、遊技機１に対して電源の供給が遮断された後、電源の供給が開始された場合に、退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる処理等を行う。また、電断復帰処理においては、メインＲＡＭ３０３の初期化処理が行われる。そして、Ｓ５の処理が終了すると、図２３のメインループ処理に移行する。
【０３２８】
次に、図２３に基づいて、メインループ処理についての説明を行う。
【０３２９】
Ｓ１０１において、メインＣＰＵ３０１は、初期化処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタックポインタをセットしたり、メインＲＡＭ３０３の初期化処理を行ったりする処理を行う。なお、Ｓ１０１の処理は、毎ゲーム行われる初期化処理である。そして、Ｓ１０１の処理が終了すると、Ｓ１０２に処理を移行する。
【０３３０】
Ｓ１０２において、メインＣＰＵ３０１は、遊技開始管理処理を行う。具体的には、払出枚数をクリアする処理や、現在の遊技状態をセットする処理を行う。そして、Ｓ１０２の処理が終了すると、Ｓ１０３に処理を移行する。
【０３３１】
Ｓ１０３において、メインＣＰＵ３０１は、オーバーフロー表示処理を行う。具体的には、補助貯留部満タンセンサ５３０ｓにより、補助貯留部５３０に所定数を超えるメダルが貯留されていることが検出されたことに基づいて、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００を介して、払出枚数表示器２７により所定のエラー表示を行う処理を行う。そして、Ｓ１０３の処理が終了すると、Ｓ１０４に処理を移行する。
【０３３２】
Ｓ１０４において、メインＣＰＵ３０１は、メダル受付開始処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技が作動していない場合に、メダルの受付を許可する処理等を行う。そして、Ｓ１０４の処理が終了すると、Ｓ１０５に処理を移行する。
【０３３３】
Ｓ１０５において、メインＣＰＵ３０１は、メダル管理処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入口６にメダルが投入されたか否かをチェックする処理等を行う。そして、Ｓ１０５の処理が終了すると、Ｓ１０６に処理を移行する。
【０３３４】
Ｓ１０６において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２４を用いて詳述するスタートレバーチェック処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチ１０ｓｗがＯＮであるか否かを判定する処理等を行う。そして、Ｓ１０６の処理が終了すると、Ｓ１０７に処理を移行する。
【０３３５】
Ｓ１０７において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２５を用いて詳述する内部抽選処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、抽選により当選エリアを決定する処理等を行う。そして、Ｓ１０７の処理が終了すると、Ｓ１０８に処理を移行する。
【０３３６】
Ｓ１０８において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２６を用いて詳述する図柄コード設定処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、内部抽選処理により決定された当選エリアが「Ｂｏｎｕｓ」である場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられているキャリーフラグ格納領域の値を更新する処理等を行う。そして、Ｓ１０８の処理が終了すると、Ｓ１０９に処理を移行する。
【０３３７】
Ｓ１０９において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始受付コマンドをセットする処理を行う。具体的には、Ｓ１０７で決定された当選エリアに係る情報等を有するリール回転開始受付コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、Ｓ１０９の処理が終了すると、Ｓ１１０に処理を移行する。
【０３３８】
Ｓ１１０において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２７を用いて詳述するリール回転開始準備処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、最小１遊技時間をセットする処理等を行う。そして、Ｓ１１０の処理が終了すると、Ｓ１１１に処理を移行する。
【０３３９】
Ｓ１１１において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール制御基板１００を介して、ステッピングモータ１０１、１０２、１０３を駆動することにより、リール１７を定速回転させるためのデータをセットする処理を行う。そして、Ｓ１１１の処理が終了すると、Ｓ１１２に処理を移行する。
【０３４０】
Ｓ１１２において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２８を用いて詳述するリール回転中処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、停止スイッチ１１ｓｗ、１２ｓｗ、１３ｓｗが遊技者による停止ボタン１１、１２、１３に対する停止操作を検出したことに基づいて、対応するリール１７の回転を停止させる制御等を行う。そして、Ｓ１１２の処理が終了すると、Ｓ１１３に処理を移行する。
【０３４１】
Ｓ１１３において、メインＣＰＵ３０１は、リール停止コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１がサブ制御基板４００に対して、停止したリール１７の種別に係る情報や、停止スイッチ１１ｓｗ、１２ｓｗ、１３ｓｗが遊技者による停止ボタン１１、１２、１３に対する停止操作を検出した際の図柄位置に係る情報、当該図柄位置に対応する図柄コードに係る情報を有するリール停止コマンドを送信するために、当該リール停止コマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、Ｓ１１３の処理が終了すると、Ｓ１１４に処理を移行する。
【０３４２】
Ｓ１１４において、メインＣＰＵ３０１は、全リールが停止済みであるか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、Ｓ１１０のリール回転開始処理により回転されたリール１７が、停止ボタン１１、１２、１３の操作により、全て停止したか否かを判定する処理を行う。そして、全リールが停止済みであると判定された場合には（Ｓ１１４でＹｅｓ）、Ｓ１１５に処理を移行し、何れかのリールが停止済みでないと判定された場合には（Ｓ１１４でＮｏ）、Ｓ１１２に処理を移行する。
【０３４３】
Ｓ１１５において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２９を用いて詳述する表示判定処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、入賞した図柄の組み合わせに応じて払出枚数を算定する処理等を行う。そして、Ｓ１１５の処理が終了すると、Ｓ１１６に処理を移行する。
【０３４４】
Ｓ１１６において、メインＣＰＵ３０１は、払出処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、電源基板５００を介してホッパー５２０を駆動することによりメダルを払い出す処理等を行う。そして、Ｓ１１６の処理が終了すると、Ｓ１１７に処理を移行する。
【０３４５】
Ｓ１１７において、メインＣＰＵ３０１は、後で図３０を用いて詳述する遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、Ｓ１１７の処理が終了すると、Ｓ１０１に処理を移行し、メインループ処理を繰り返し実行する。
【０３４６】
次に、図２４に基づいて、図２３のＳ１０６の処理により行われるスタートレバーチェック処理についての説明を行う。なお、図２４はスタートレバーチェック処理のサブルーチンを示す図である。
【０３４７】
Ｓ１０６−１において、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、（ａ）メインＲＡＭ３０３に設けられているメダル投入枚数格納領域の値が「３」である場合、または（ｂ）メインＲＡＭ３０３に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグがＯＮである場合において、スタートスイッチ１０ｓｗが遊技者によるスタートレバー１０の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチがＯＮであると判定された場合には（Ｓ１０６−１でＹｅｓ）、Ｓ１０６−２に処理を移行し、スタートスイッチがＯＮではないと判定された場合には（Ｓ１０６−１でＮｏ）、スタートスイッチがＯＮとなるまで、Ｓ１０６−１の処理を繰り返し実行する。
【０３４８】
Ｓ１０６−２において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値をＯＦＦにする処理を行う。そして、Ｓ１０６−２の処理が終了すると、スタートレバーチェック処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のＳ１０７に処理を移行する。
【０３４９】
次に、図２５に基づいて、図２３のＳ１０７の処理により行われる内部抽選処理についての説明を行う。なお、図２５は内部抽選処理のサブルーチンを示す図である。
【０３５０】
Ｓ１０７−１において、メインＣＰＵ３０１は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、乱数発生器３０４により生成した乱数値を抽出する処理を行う。ここで、メインＣＰＵ３０１は、乱数発生器３０４が生成した乱数値を抽出した場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納する処理を行う。そして、Ｓ１０７−１の処理が終了すると、Ｓ１０７−２に処理を移行する。
【０３５１】
Ｓ１０７−２において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態を取得する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。そして、Ｓ１０７−２の処理が終了すると、Ｓ１０７−３に処理を移行する。
【０３５２】
Ｓ１０７−３において、メインＣＰＵ３０１は、抽選回数を取得する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、Ｓ１０７−２の処理により取得した遊技状態に基づいて、抽選回数を取得する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値がどの値であっても、抽選回数として「１４」を取得し、メインＲＡＭ３０３に設けられている抽選回数格納領域に格納する処理を行う。そして、Ｓ１０７−３の処理が終了すると、Ｓ１０７−４に処理を移行する。
【０３５３】
Ｓ１０７−４において、メインＣＰＵ３０１は、抽選データ取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、現在の抽選回数に対応する当選エリアの抽選値を取得する処理を行う。例えば、設定値が「１」の場合において、抽選回数が「１４」の場合には、「チェリー」に係る乱数値「２８９」を取得する処理を行う。また、設定値が「１」の場合において、抽選回数が「１３」の場合には、「スイカ」に係る乱数値「６００」を取得する処理を行う。そして、Ｓ１０７−４の処理が終了すると、Ｓ１０７−５に処理を移行する。
【０３５４】
Ｓ１０７−５において、メインＣＰＵ３０１は、演算更新処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている乱数値の値から、Ｓ１０７−４の処理により取得した現在の抽選回数に対応する当選エリアの抽選値を減算する処理を行い、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている乱数値の値を、減算した結果の値に更新する処理を行う。そして、Ｓ１０７−５の処理が終了すると、Ｓ１０７−６に処理を移行する。
【０３５５】
Ｓ１０７−６において、メインＣＰＵ３０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている値が負の値であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（Ｓ１０７−６でＹｅｓ）、Ｓ１０７―７に処理を移行する。一方、当選していないと判定された場合には（Ｓ１０７−６でＮｏ）、Ｓ１０７−８に処理を移行する。
【０３５６】
Ｓ１０７−７において、メインＣＰＵ３０１は、データ格納処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、Ｓ１０７−６の処理により当選となったと判定された当選エリアを、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選エリア格納領域に格納する処理を行う。そして、Ｓ１０７−７の処理が終了すると、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のＳ１０８に処理を移行する。
【０３５７】
Ｓ１０７−８において、メインＣＰＵ３０１は、抽選回数から「１」減算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている抽選回数格納領域に記憶されている値から「１」減算する処理を行う。そして、Ｓ１０７−８の処理が終了すると、Ｓ１０７−９に処理を移行する。
【０３５８】
Ｓ１０７−９において、メインＣＰＵ３０１は、抽選回数が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、Ｓ１０７−８の処理により、メインＲＡＭ３０３に設けられている抽選回数格納領域に記憶されている値から「１」減算された結果、抽選回数格納領域の値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、抽選回数が「０」であると判定された場合には（Ｓ１０７−９でＹｅｓ）、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のＳ１０８に処理を移行する。一方、抽選回数が「０」ではないと判定された場合には（Ｓ１０７−９でＮｏ）、Ｓ１０７−４に処理を移行する。
【０３５９】
なお、本実施形態において、抽選回数が「０」となった場合には（Ｓ１０７−９でＹＥＳ）、当選エリアとして「００」の「ハズレ」が決定されることとなる。
【０３６０】
次に、図２６に基づいて、図２３のＳ１０８の処理により行われる図柄コード設定処理についての説明を行う。なお、図２６は図柄コード設定処理のサブルーチンを示す図である。
【０３６１】
この図伽コード設定処理において、メインＣＰＵ３０１は、まず、内部抽選処理（図２５参照）のＳ１０７−７の処理により格納されたデータをロードする当選エリア取得処理を行う（Ｓ１０８−１）。
【０３６２】
続いて、メインＣＰＵ３０１は、Ｂｏｎｕｓ当選時であるか否かを判定する処理を行う（１０８−２）。具体的には、Ｓ１０８−１の処理によりロードされたデータに基づいて、Ｂｏｎｕｓに係るデータが格納されたか否かを判定する処理を行う。
【０３６３】
そして、Ｂｏｎｕｓ当選時であると判定された場合には（Ｓ１０８−２でＹｅｓ）、メインＣＰＵ３０１は、内部抽選処理（図２５参照）のＳ１０７−７の処理により格納されたデータと、ボーナスチェックデータ（図示せず）の論理積演算を行い、当該演算結果をメインＲＡＭ３０３に設けられているキャリーフラグ格納領域に格納する処理を行う（Ｓ１０８−３）。
【０３６４】
それに対して、Ｂｏｎｕｓ当選時ではないと判定された場合には（Ｓ１０８−２でＮｏ）、メインＣＰＵ３０１は、Ｓ１０８−５の処理を行う。
【０３６５】
続いて、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ４遊技状態をセットする処理を行う（Ｓ１０８−４）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域に「ＲＴ４遊技状態に係る情報」を格納する処理を行う。
【０３６６】
この処理によって、ボーナス遊技を行うと判断するときに、そのボーナス遊技（特別遊技）を行うボーナス遊技状態（特別遊技状態）に関する状態情報として、ＲＴ４遊技状態の情報を遊技状態格納領域にセットされ、保持された状態となる。
【０３６７】
この状態が保持されているときに、ボーナス遊技に係る図柄が表示されると、以降のゲームにおいてボーナス遊技（特別遊技）を制御することとなる。
【０３６８】
このような処理が行われると、図柄コード設定処理のサブルーチンを終了する。
【０３６９】
また、Ｓ１０８−２におけるボーナス当選時における処理であるか否かの判断処理において、ボーナス当選時ではないと判断すると、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選エリア格納領域の値と、キャリーフラグ格納領域の値の排他的論理和演算を行い、当該演算結果をメインＲＡＭ３０３に設けられている当選エリア格納領域に格納するＢｏｎｕｓフラグ設定処理を行う（Ｓ１０８−５）。
【０３７０】
これによって、図柄コード設定処理のサブルーチンを終了する。
【０３７１】
次に、図２７に基づいて、図２３のＳ１１０の処理により行われるリール回転開始準備処理についての説明を行う。なお、図２７はリール回転開始準備処理のサブルーチンを示す図である。
【０３７２】
Ｓ１１０−１において、メインＣＰＵ３０１は、最小１遊技時間が経過したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、前回の遊技において、後述のＳ１１０−２の処理により設定されたタイマカウンタの値が「０」になったか否かを判定する処理を行う。そして、最小１遊技時間が経過したと判定された場合には（Ｓ１１０−１でＹｅｓ）、Ｓ１１０−２に処理を移行し、最小１遊技時間が経過していないと判定された場合には（Ｓ１１０−１でＮｏ）、最小１遊技時間が経過するまで、Ｓ１１０−１の処理を繰り返し実行する。
【０３７３】
Ｓ１１０−２において、メインＣＰＵ３０１は、最小１遊技時間をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、遊技に対する射幸性を抑えるために、今回の遊技におけるＳ１１０−２の処理から次回の遊技におけるＳ１１０−２の処理までの時間が最小１遊技時間未満とならないように、最小１遊技時間をタイマカウンタにセットする処理を行う。ここで、本実施形態において、最小１遊技時間は、約４．１秒である。そして、Ｓ１１０−２の処理が終了すると、Ｓ１１０−３に処理を移行する。
【０３７４】
Ｓ１１０−３において、メインＣＰＵ３０１は、定速回転待ち時間をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール１７の回転速度が定速になるまでの待ち時間をセットする処理を行う。そして、Ｓ１１０−３の処理が終了すると、Ｓ１１０−４に処理を移行する。
【０３７５】
Ｓ１１０−４において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１がサブ制御基板４００に対して、リール１７の回転が開始される旨の情報等を有するリール回転開始コマンドを送信するために、当該リール回転開始コマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、Ｓ１１０−４の処理が終了すると、リール回転開始準備処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のＳ１１１に処理を移行する。
【０３７６】
次に、図２８に基づいて、図２３のＳ１１２の処理により行われるリール回転中処理についての説明を行う。なお、図２８はリール回転中処理のサブルーチンを示す図である。
【０３７７】
Ｓ１１２−１において、メインＣＰＵ３０１は、停止ボタン押圧時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、停止スイッチ１１ｓｗ、１２ｓｗ、１３ｓｗが遊技者による停止ボタン１１、１２、１３の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、停止ボタンが押圧されたと判定された場合には（Ｓ１１２−１でＹｅｓ）、Ｓ１１２−２に処理を移行し、停止ボタンが押圧されていないと判定された場合には（Ｓ１１２−１でＮｏ）、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のＳ１１３に処理を移行する。
【０３７８】
Ｓ１１２−２において、メインＣＰＵ３０１は、押圧基準位置取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、対象となるリール１７と、ステッピングモータ１０１、１０２、１０３に供給しているパルスのカウンタ値に基づいて、押圧基準位置を取得し、メインＲＡＭ３０３に設けられている押圧基準位置格納領域に格納する処理を行う。そして、Ｓ１１２−２の処理が終了すると、Ｓ１１２−３に処理を移行する。
【０３７９】
Ｓ１１２−３において、メインＣＰＵ３０１は、滑りコマ数取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられている滑りコマ数決定テーブル（図示せず）、内部抽選処理により決定された当選エリア、停止ボタン１１、１２、１３の停止操作順序等に基づいて、滑りコマ数を取得する処理を行う。ここで、本実施の形態において、メインＣＰＵ３０１は、滑りコマ数として、「０」コマから「４」コマの範囲内で滑りコマ数を決定する処理を行う。そして、Ｓ１１２−３の処理が終了すると、Ｓ１１２−４に処理を移行する。
【０３８０】
Ｓ１１２−４において、メインＣＰＵ３０１は、リール停止処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、Ｓ１１２−２の処理により取得した押圧基準位置と、Ｓ１１２−３の処理により取得した滑りコマ数とに基づいて、制御リールを停止させる処理を行う。そして、Ｓ１１２−４の処理が終了すると、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のＳ１１３に処理を移行する。
【０３８１】
次に、図２９に基づいて、図２３のＳ１１５の処理により行われる表示判定処理についての説明を行う。なお、図２９は表示判定処理のサブルーチンを示す図である。
【０３８２】
Ｓ１１５−１において、メインＣＰＵ３０１は、表示判定エラー検出処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、内部抽選処理により決定された当選エリアと、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせとに基づいて、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが異常でないか否かの判定を行う。そして、Ｓ１１５−１の処理が終了すると、Ｓ１１５−２に処理を移行する。
【０３８３】
Ｓ１１５−２において、メインＣＰＵ３０１は、表示判定エラーを検出したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、Ｓ１１５−１の表示判定エラー検出処理により異常が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、表示判定エラーを検出したと判定された場合には（Ｓ１１５−２でＹｅｓ）、Ｓ１１５−３に処理を移行し、表示判定エラーを検出していないと判定された場合には（Ｓ１１５−２でＮｏ）、Ｓ１１５−５に処理を移行する。
【０３８４】
Ｓ１１５−３において、メインＣＰＵ３０１は、表示判定エラーコマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１がサブ制御基板４００に対して、表示判定エラーに係る情報を有する表示判定エラーコマンドを送信するために、当該表示判定エラーコマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、Ｓ１１５−３の処理が終了すると、Ｓ１１５−４に処理を移行する。
【０３８５】
Ｓ１１５−４において、メインＣＰＵ３０１は、表示エラー検出時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、Ｓ１１５−２の処理において、表示判定エラーを検出したと判定していることから（Ｓ１１５−２でＹｅｓ）、内部抽選処理により決定されていない当選エリアに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたこととなるため、エラー状態から復帰不可能とするための表示判定エラー検出時処理を行う。そして、メインＣＰＵ３０１は、Ｓ１１５−４の処理が終了すると、図２３のメインループ処理に復帰せず、処理を終了する。
【０３８６】
Ｓ１１５−５において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技表示時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技表示時であると判定された場合には（Ｓ１１５−５でＹｅｓ）、Ｓ１１５−６に処理を移行し、再遊技表示時ではないと判定された場合には（Ｓ１１５−５でＮｏ）、Ｓ１１５−７に処理を移行する。
【０３８７】
Ｓ１１５−６において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグをＯＮにする処理を行う。そして、Ｓ１１５−６の処理が終了すると、Ｓ１１５−９に処理を移行する。
【０３８８】
Ｓ１１５−７において、メインＣＰＵ３０１は、入賞図柄が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、入賞図柄が表示されたと判定された場合には（Ｓ１１５−７でＹｅｓ）、Ｓ１１５−８に処理を移行し、入賞図柄が表示されていないと判定された場合には（Ｓ１１５−７でＮｏ）、Ｓ１１５−９に処理を移行する。
【０３８９】
Ｓ１１５−８において、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数算定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に表示された入賞に係る図柄の組み合わせと、図柄組み合わせテーブル（図７参照）とに基づいて、払出枚数を算定する処理を行う。そして、Ｓ１１５−８の処理が終了すると、Ｓ１１５−９に処理を移行する。
（Ｓ１１５−９）
【０３９０】
Ｓ１１５−９において、メインＣＰＵ３０１は、表示判定コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１がサブ制御基板４００に対して、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに係る情報を有する表示判定コマンドを送信するために、当該表示判定コマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、Ｓ１１５−１３の処理が終了すると、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のＳ１１６に処理を移行する。
【０３９１】
次に、図３０に基づいて、図２３のＳ１１７の処理により行われる遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図３０は遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
【０３９２】
Ｓ１１７−１において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＢ遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＲＢ遊技状態であると判定された場合には（Ｓ１１７−１でＹｅｓ）、Ｓ１１７−２に処理を移行し、ＲＢ遊技状態ではないと判定された場合には（Ｓ１１７−１でＮｏ）、Ｓ１１７−３に処理を移行する。
【０３９３】
Ｓ１１７−２において、メインＣＰＵ３０１は、後で図３１を用いて詳述するＢｏｎｕｓ作動中処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている払出枚数カウンタの値が負の値となったか否かを判定し、負の値となった場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ１遊技状態をセットする処理等を行う。そして、Ｓ１１７−２の処理が終了すると、Ｓ１１７−１９に処理を移行する。
【０３９４】
Ｓ１１７−３において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ０遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がＲＴ０遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＲＴ０遊技状態であると判定された場合には（Ｓ１１７−３でＹｅｓ）、Ｓ１１７−４に処理を移行し、ＲＴ０遊技状態ではないと判定された場合には（Ｓ１１７−３でＮｏ）、Ｓ１１７−６に処理を移行する。
【０３９５】
Ｓ１１７−４において、メインＣＰＵ３０１は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上にブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には（Ｓ１１７−４でＹｅｓ）、Ｓ１１７−５に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には（Ｓ１１７−４でＮｏ）、Ｓ１１７−１７に処理を移行する。
【０３９６】
Ｓ１１７−５において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ１遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ１遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、Ｓ１１７−５の処理が終了すると、Ｓ１１７−１７に処理を移行する。
【０３９７】
Ｓ１１７−６において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ１遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がＲＴ１遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＲＴ１遊技状態であると判定された場合には（Ｓ１１７−６でＹｅｓ）、Ｓ１１７−７に処理を移行し、ＲＴ１遊技状態ではないと判定された場合には（Ｓ１１７−６でＮｏ）、Ｓ１１７−９に処理を移行する。
【０３９８】
Ｓ１１７−７において、メインＣＰＵ３０１は、準備リプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に準備リプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、準備リプレイが表示されたと判定された場合には（Ｓ１１７−７でＹｅｓ）、Ｓ１１７−８に処理を移行し、準備リプレイが表示されていないと判定された場合には（Ｓ１１７−７でＮｏ）、Ｓ１１７−１７に処理を移行する。
【０３９９】
Ｓ１１７−８において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ２遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ２遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、Ｓ１１７−８の処理が終了すると、Ｓ１１７−１７に処理を移行する。
【０４００】
Ｓ１１７−９において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ２遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がＲＴ２遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＲＴ２遊技状態であると判定された場合には（Ｓ１１７−９でＹｅｓ）、Ｓ１１７−１０に処理を移行し、ＲＴ２遊技状態ではないと判定された場合には（Ｓ１１７−９でＮｏ）、Ｓ１１７−１４に処理を移行する。
【０４０１】
Ｓ１１７−１０において、メインＣＰＵ３０１は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上にブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には（Ｓ１１７−１０でＹｅｓ）、Ｓ１１７−１１に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には（Ｓ１１７−１０でＮｏ）、Ｓ１１７−１２に処理を移行する。
【０４０２】
Ｓ１１７−１１において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ１遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ１遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、Ｓ１１７−１１の処理が終了すると、Ｓ１１７−１７に処理を移行する。
【０４０３】
Ｓ１１７−１２において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ突入リプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上にＡＲＴ突入リプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ突入リプレイが表示されたと判定された場合には（Ｓ１１７−１２でＹｅｓ）、Ｓ１１７−１３に処理を移行し、ＡＲＴ突入リプレイが表示されていないと判定された場合には（Ｓ１１７−１２でＮｏ）、Ｓ１１７−１７に処理を移行する。
【０４０４】
Ｓ１１７−１３において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ３遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ３遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、Ｓ１１７−１３の処理が終了すると、Ｓ１１７−１７に処理を移行する。
【０４０５】
Ｓ１１７−１４において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ３遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がＲＴ３遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＲＴ３遊技状態であると判定された場合には（Ｓ１１７−１４でＹｅｓ）、Ｓ１１７−１５に処理を移行し、ＲＴ３遊技状態ではないと判定された場合には（Ｓ１１７−１４でＮｏ）、Ｓ１１７−１７に処理を移行する。
【０４０６】
Ｓ１１７−１５において、メインＣＰＵ３０１は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上にブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には（Ｓ１１７−１５でＹｅｓ）、Ｓ１１７−１６に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には（Ｓ１１７−１５でＮｏ）、Ｓ１１７−１７に処理を移行する。
【０４０７】
Ｓ１１７−１６において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ１遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ１遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、Ｓ１１７−１６の処理が終了すると、Ｓ１１７−１７に処理を移行する。
【０４０８】
Ｓ１１７−１７において、メインＣＰＵ３０１は、Ｂｏｎｕｓに係る図柄が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。この処理は、ボーナス遊技（特別遊技）を開始するための条件としてボーナスに係る図柄が有効ライン上に表示されることとしたものであり、この条件が、特別遊技を開始するための条件（特別遊技開始条件）である。よって、ボーナスに係る図柄が有効ライン上に表示されたときに、特別遊技開始条件を満たす操作が行われたと判断することができ、ボーナス遊技が開始することが可能となる。
【０４０９】
そして、Ｂｏｎｕｓが表示されたと判定された場合、すなわち、ボーナスに係る図柄が有効ライン上に表示されて特別遊技開始条件を満たす操作が行われたと判断する場合には（Ｓ１１７−１７でＹｅｓ）、Ｓ１１７−１８に処理を移行し、Ｂｏｎｕｓが表示されていないと判定された場合には（Ｓ１１７−１７でＮｏ）、Ｓ１１７−１９に処理を移行する。
【０４１０】
Ｓ１１７−１８において、メインＣＰＵ３０１は、後で図３２を用いて詳述するＢｏｎｕｓ作動時処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている払出枚数カウンタの値に「２８０」をセットする処理等を行う。そして、Ｓ１１７−１８の処理が終了すると、Ｓ１１７−１９に処理を移行する。
【０４１１】
Ｓ１１７−１９において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態コマンドをセットする処理を行う。具体的には、現在の遊技状態に係る情報等を有する遊技状態コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、Ｓ１１７−１９の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のＳ１０１に処理を移行する。
【０４１２】
次に、図３１に基づいて、図３０のＳ１１７−２の処理により行われるＢｏｎｕｓ作動中処理についての説明を行う。なお、図３１はＢｏｎｕｓ作動中処理のサブルーチンを示す図である。
【０４１３】
Ｓ１１７−２−１において、メインＣＰＵ３０１は、遊技可能回数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技可能回数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、Ｓ１１７−２−１の処理が終了すると、Ｓ１１７−２−２に処理を移行する。
【０４１４】
Ｓ１１７−２−２において、メインＣＰＵ３０１は、遊技可能回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、Ｓ１１７−２−１の処理により、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技可能回数カウンタの値から「１」減算した結果、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技可能回数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、遊技可能回数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（Ｓ１１７−２−２でＹｅｓ）、Ｓ１１７−２−５に処理を移行し、遊技可能回数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（Ｓ１１７−２−２でＮｏ）、Ｓ１１７−２−３に処理を移行する。
【０４１５】
Ｓ１１７−２−３において、メインＣＰＵ３０１は、入賞回数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている入賞回数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、Ｓ１１７−２−３の処理が終了すると、Ｓ１１７−２−４に処理を移行する。
【０４１６】
Ｓ１１７−２−４において、メインＣＰＵ３０１は、入賞回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、Ｓ１１７−２−３の処理により、メインＲＡＭ３０３に設けられている入賞回数カウンタの値から「１」減算した結果、メインＲＡＭ３０３に設けられている入賞回数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、入賞回数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（Ｓ１１７−２−４でＹｅｓ）、Ｓ１１７−２−５に処理を移行し、入賞回数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（Ｓ１１７−２−４でＮｏ）、Ｓ１１７−２−７に処理を移行する。
【０４１７】
Ｓ１１７−２−５において、メインＣＰＵ３０１は、入賞回数カウンタの値に「８」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている入賞回数カウンタの値に「８」をセットする処理を行う。そして、Ｓ１１７−２−５の処理が終了すると、Ｓ１１７−２−６に処理を移行する。
【０４１８】
Ｓ１１７−２−６において、メインＣＰＵ３０１は、遊技可能回数カウンタの値に「１２」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技可能回数カウンタの値に「１２」をセットする処理を行う。そして、Ｓ１１７−２−６の処理が終了すると、Ｓ１１７−２−７に処理を移行する。
【０４１９】
Ｓ１１７−２−７において、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数カウンタ減算処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている払出枚数カウンタの値から、Ｓ１１６の処理により払い出されたメダルの枚数に対応する値を減算する処理を行う。そして、Ｓ１１７−２−７の処理が終了すると、Ｓ１１７−２−８に処理を移行する。
【０４２０】
Ｓ１１７−２−８において、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数カウンタの値が「０」未満であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、Ｓ１１７−２−７の処理により、メインＲＡＭ３０３に設けられている払出枚数カウンタの値からＳ１１６の処理により払い出されたメダルの枚数に対応する値を減算した結果、メインＲＡＭ３０３に設けられている払出枚数カウンタの値が負の値となったか否かを判定する処理を行う。そして、払出枚数カウンタの値が「０」未満であると判定された場合には（Ｓ１１７−２−８でＹｅｓ）、Ｓ１１７−２−９に処理を移行し、払出枚数カウンタの値が「０」未満ではないと判定された場合には（Ｓ１１７−２−８でＮｏ）、Ｂｏｎｕｓ作動中処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のＳ１１７−１９に処理を移行する。
【０４２１】
Ｓ１１７−２−９において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ１遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ１遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、Ｓ１１７−２−９の処理が終了すると、Ｓ１１７−２−１０に処理を移行する。
【０４２２】
Ｓ１１７−２−１０において、メインＣＰＵ３０１は、Ｂｏｎｕｓ終了コマンドをセットする処理を行う。具体的には、Ｂｏｎｕｓが終了した旨の情報等を有するＢｏｎｕｓ終了コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、Ｓ１１７−２−１０の処理が終了すると、Ｓ１１７−２−１１に処理を移行する。
【０４２３】
Ｓ１１７−２−１１において、メインＣＰＵ３０１は、Ｂｏｎｕｓ終了時の初期化処理を行う。具体的には、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技可能回数カウンタの値や、入賞回数カウンタの値、払出枚数カウンタの値を夫々「０」とする処理を行う。そして、Ｓ１１７−２−１１の処理が終了すると、Ｂｏｎｕｓ作動中処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のＳ１１７−１９に処理を移行する。
【０４２４】
次に、図３２に基づいて、図３０のＳ１１７−１８の処理により行われるＢｏｎｕｓ作動時処理についての説明を行う。なお、図３２はＢｏｎｕｓ作動時処理のサブルーチンを示す図である。
【０４２５】
Ｓ１１７−１８−１において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＢ遊技状態をセットする処理を行う。この処理では、ボーナスに係る図柄が有効ライン上に表示されて特別遊技開始条件を満たすと判断されたときに、ボーナス遊技を行うために、ボーナス遊技を行うボーナス遊技状態（ＲＢ遊技状態）に係る情報をメインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域に格納する処理である。そして、Ｓ１１７−１８−１の処理が終了すると、Ｓ１１７−１８−２に処理を移行する。
【０４２６】
Ｓ１１７−１８−２において、メインＣＰＵ３０１は、入賞回数カウンタの値に「８」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている入賞回数カウンタの値に「８」をセットする処理を行う。そして、Ｓ１１７−１８−２の処理が終了すると、Ｓ１１７−１８−３に処理を移行する。
【０４２７】
Ｓ１１７−１８−３において、メインＣＰＵ３０１は、遊技可能回数カウンタの値に「１２」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技可能回数カウンタの値に「１２」をセットする処理を行う。そして、Ｓ１１７−１８−３の処理が終了すると、Ｓ１１７−１８−４に処理を移行する。
【０４２８】
Ｓ１１７−１８−４において、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数カウンタの値に「２８０」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている払出枚数カウンタの値に「２８０」をセットする処理を行う。そして、Ｓ１１７−１８−４の処理が終了すると、Ｓ１１７−１８−５に処理を移行する。
【０４２９】
Ｓ１１７−１８−５において、メインＣＰＵ３０１は、Ｂｏｎｕｓ開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、Ｂｏｎｕｓが開始した旨の情報等を有するＢｏｎｕｓ開始コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、Ｓ１１７−１８−５の処理が終了すると、Ｂｏｎｕｓ作動時処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のＳ１１７−１９に処理を移行する。
【０４３０】
次に、図３３に基づいて、割込処理についての説明を行う。ここで、割込処理は、メインループ処理に対して、「１．４９ｍｓ」毎に割り込んで行われる処理である。
【０４３１】
Ｓ２０１において、メインＣＰＵ３０１は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、Ｓ２０１の時点で使用しているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、Ｓ２０１の処理が終了すると、Ｓ２０２に処理を移行する。
【０４３２】
Ｓ２０２において、メインＣＰＵ３０１は、入力ポート読込処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、Ｉ／Ｆ回路３０５を通じて、リール制御基板１００、中継基板２００、電源基板５００からの信号を受信する処理を行う。そして、Ｓ２０２の処理が終了すると、Ｓ２０３に処理を移行する。
【０４３３】
Ｓ２０３において、メインＣＰＵ３０１は、タイマ計測処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、最小１遊技時間等を計測するためのタイマカウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、Ｓ２０３の処理が終了すると、Ｓ２０４に処理を移行する。
【０４３４】
Ｓ２０４において、メインＣＰＵ３０１は、リール駆動制御処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール制御基板１００を介して、ステッピングモータ１０１、１０２、１０３を駆動することにより、リール１７の加速、定速、減速制御等を行う。そして、Ｓ２０４の処理が終了すると、Ｓ２０５に処理を移行する。
【０４３５】
Ｓ２０５において、メインＣＰＵ３０１は、外部信号出力処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、外部集中端子板３８に対して信号を出力する処理を行う。そして、Ｓ２０５の処理が終了すると、Ｓ２０６に処理を移行する。
【０４３６】
Ｓ２０６において、メインＣＰＵ３０１は、ＬＥＤ表示処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタートランプ２３、ＢＥＴランプ２４、貯留枚数表示器２５、遊技状態表示ランプ２６、払出枚数表示器２７、投入可能表示ランプ２８、及び再遊技表示ランプ２９の発光制御を行う。そして、Ｓ２０６の処理が終了すると、Ｓ２０７に処理を移行する。
【０４３７】
Ｓ２０７において、メインＣＰＵ３０１は、制御コマンド送信処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットされた各種コマンドをサブ制御基板４００に対して送信する処理を行う。そして、Ｓ２０７の処理が終了すると、Ｓ２０８に処理を移行する。
【０４３８】
Ｓ２０８において、メインＣＰＵ３０１は、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、Ｓ２０１の処理において、退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、Ｓ２０８の処理が終了すると、割込処理を終了し、メインループ処理に復帰する。
【０４３９】
次に、図３４に基づいて、サブ制御基板におけるメイン処理についての説明を行う。なお、サブ制御基板におけるメイン処理は、電源スイッチ５１１ｓｗがＯＮとなったことに基づいて行われる処理である。
【０４４０】
Ｓ３０１において、サブＣＰＵ４０２は、初期化処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５のエラーチェック等の処理を行う。そして、Ｓ３０１の処理が終了すると、Ｓ３０２に処理を移行する。
【０４４１】
Ｓ３０２において、サブＣＰＵ４０２は、後で図３５を用いて詳述する主基板通信処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、メイン制御基板３００から送信されたコマンドを解析する処理等を行う。そして、Ｓ３０２の処理が終了すると、Ｓ３０３に処理を移行する。
【０４４２】
Ｓ３０３において、サブＣＰＵ４０２は、サウンド制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、アンプ制御基板４４０を介して、スピーカ３４、３５から音声を出力する処理等を行う。そして、Ｓ３０３の処理が終了すると、Ｓ３０４に処理を移行する。
【０４４３】
Ｓ３０４において、サブＣＰＵ４０２は、ランプ制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板４１０を介して、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０、及びスタートレバー演出用ランプ４２の制御を行う。また、サブＣＰＵ４０２は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板４１０と、ドライブ基板４３を介して、演出装置４４の制御を行う。そして、Ｓ３０４の処理が終了すると、Ｓ３０５に処理を移行する。
【０４４４】
Ｓ３０５において、サブＣＰＵ４０２は、画像制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板４１０と、汎用基板４５を介して、液晶表示装置４６の制御を行う。そして、Ｓ３０５の処理が終了すると、Ｓ３０６に処理を移行する。
【０４４５】
Ｓ３０６において、サブＣＰＵ４０２は、各種スイッチ検出時処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、（ａ）演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗが演出ボタン１８の操作を検出したときに実行する処理や、（ｂ）十字キー検出スイッチ１９ｓｗが、十字キー１９の操作を検出したときに実行する処理を行う。そして、Ｓ３０６の処理が終了すると、Ｓ３０２に処理を移行する。
【０４４６】
次に、図３５に基づいて、主基板通信処理についての説明を行う。なお、図３５は、主基板通信処理のサブルーチンを示す図である。
【０４４７】
Ｓ３０２−１において、サブＣＰＵ４０２は、異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、異なるコマンドを受信したと判定された場合には（Ｓ３０２−１でＹｅｓ）、Ｓ３０２−２に処理を移行し、異なるコマンドを受信していないと判定された場合には（Ｓ３０２−１でＮｏ）、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のＳ３０３に処理を移行する。
【０４４８】
Ｓ３０２−２において、サブＣＰＵ４０２は、遊技情報格納処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるため、当該前回送信されたコマンドと異なるコマンドに基づいて、遊技情報を作成し、サブＲＡＭ４０５の所定の格納領域に格納する処理を行う。そして、Ｓ３０２−２の処理が終了すると、Ｓ３０２−３に処理を移行する。
【０４４９】
Ｓ３０２−３において、サブＣＰＵ４０２は、後で図３６を用いて詳述するコマンド解析処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、Ｓ３０２−２の処理により格納した遊技情報に基づいた処理を実行する。そして、Ｓ３０２−３の処理が終了すると、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のＳ３０３に処理を移行する。
【０４５０】
次に、図３６に基づいて、コマンド解析処理についての説明を行う。なお、図３６はコマンド解析処理のサブルーチンを示す図である。
【０４５１】
Ｓ３０２−３−１において、サブＣＰＵ４０２は、設定変更コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、Ｓ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが設定変更コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更コマンドを受信したと判定された場合には（Ｓ３０２−３−１でＹｅｓ）、Ｓ３０２−３−２に処理を移行し、設定変更コマンドを受信していないと判定された場合には（Ｓ３０２−３−１でＮｏ）、Ｓ３０２−３−３に処理を移行する。
【０４５２】
Ｓ３０２−３−２において、サブＣＰＵ４０２は、設定変更コマンド受信時処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、受信した設定変更コマンドに含まれている情報に基づいて、設定変更時の演出内容を決定する処理等を行う。当該処理により、サブＣＰＵ４０２は、液晶表示装置４６に設定変更中である旨の画像データを表示する旨の演出を決定したり、設定変更が完了した旨の画像データを表示する旨の演出を決定したりする制御を行う。そして、Ｓ３０２−３−２の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のＳ３０３に処理を移行する。
【０４５３】
Ｓ３０２−３−３において、サブＣＰＵ４０２は、リール回転開始受付コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、Ｓ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール回転開始受付コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール回転開始受付コマンドを受信したと判定された場合には（Ｓ３０２−３−３でＹｅｓ）、Ｓ３０２−３−４に処理を移行し、リール回転開始受付コマンドを受信していないと判定された場合には（Ｓ３０２−３−３でＮｏ）、Ｓ３０２−３−５に処理を移行する。
【０４５４】
Ｓ３０２−３−４において、サブＣＰＵ４０２は、後で図３７を用いて詳述するリール回転開始受付コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、受信したリール回転開始受付コマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。そして、Ｓ３０２−３−４の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のＳ３０３に処理を移行する。
【０４５５】
Ｓ３０２−３−５において、サブＣＰＵ４０２は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、Ｓ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール回転開始コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール回転開始コマンドを受信したと判定された場合には（Ｓ３０２−３−５でＹｅｓ）、Ｓ３０２−３−６に処理を移行し、リール回転開始コマンドを受信していないと判定された場合には（Ｓ３０２−３−５でＮｏ）、Ｓ３０２−３−７に処理を移行する。
【０４５６】
Ｓ３０２−３−６において、サブＣＰＵ４０２は、リール回転開始コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、受信したリール回転開始コマンドに含まれている情報に基づいて、リール回転開始時の演出内容を決定する処理等を行う。そして、Ｓ３０２−３−６の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のＳ３０３に処理を移行する。
【０４５７】
Ｓ３０２−３−７において、サブＣＰＵ４０２は、リール停止コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、Ｓ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール停止コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール停止コマンドを受信したと判定された場合には（Ｓ３０２−３−７でＹｅｓ）、Ｓ３０２−３−８に処理を移行し、リール停止コマンドを受信していないと判定された場合には（Ｓ３０２−３−７でＮｏ）、Ｓ３０２−３−９に処理を移行する。
【０４５８】
Ｓ３０２−３−８において、サブＣＰＵ４０２は、リール停止コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、受信したリール停止コマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。そして、Ｓ３０２−３−８の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のＳ３０３に処理を移行する。
【０４５９】
Ｓ３０２−３−９において、サブＣＰＵ４０２は、エラーコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、Ｓ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがエラーコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、エラーコマンドを受信したと判定された場合には（Ｓ３０２−３−９でＹｅｓ）、Ｓ３０２−３−１０に処理を移行し、エラーコマンドを受信していないと判定された場合には（Ｓ３０２−３−９でＮｏ）、Ｓ３０２−３−１１に処理を移行する。
【０４６０】
なお、ここでいうエラーコマンドとは、表示判定エラーコマンド等の種々のエラーに係るコマンドが含まれる。例えば、補助貯留部満タンセンサ５３０ｓが補助貯留部５３０に所定数を超えるメダルが貯留されていることを検出した場合の補助貯留部エラーや、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、ホッパー５２０に貯留されているメダルが無く、メダルの払出を行うことができない場合のホッパーエラー、メダルセンサ１６ｓがメダルの通過を正常に検出できなかった場合のセレクターエラー等が生じた場合にも、メインＣＰＵ３０１は、Ｉ／Ｆ回路３０５を介してサブ制御基板４００に対して夫々のエラーコマンドを送信する。
【０４６１】
Ｓ３０２−３−１０において、サブＣＰＵ４０２は、エラーコマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、受信したエラーコマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。当該処理により、サブＣＰＵ４０２は、演出内容として、エラーが検出された旨の画像データを液晶表示装置４６に表示する演出を決定したり、エラーが検出された際に出力する音声データをスピーカ３４、３５から出力する演出を決定したりする制御を行う。そして、Ｓ３０２−３−１０の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のＳ３０３に処理を移行する。
【０４６２】
Ｓ３０２−３−１１において、サブＣＰＵ４０２は、表示判定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、Ｓ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが表示判定コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、表示判定コマンドを受信したと判定された場合には（Ｓ３０２−３−１１でＹｅｓ）、Ｓ３０２−３−１２に処理を移行し、表示判定コマンドを受信していないと判定された場合には（Ｓ３０２−３−１１でＮｏ）、Ｓ３０２−３−１３に処理を移行する。
【０４６３】
Ｓ３０２−３−１２において、サブＣＰＵ４０２は、後で図４１を用いて詳述する表示判定コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、受信した表示判定コマンドに含まれている情報に基づいて、入賞等が成立した時の演出内容を決定する処理等を行う。そして、Ｓ３０２−３−１２の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のＳ３０３に処理を移行する。
【０４６４】
Ｓ３０２−３−１３において、サブＣＰＵ４０２は、Ｂｏｎｕｓ開始コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、Ｓ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがＢｏｎｕｓ開始コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、Ｂｏｎｕｓ開始コマンドを受信したと判定された場合には（Ｓ３０２−３−１３でＹｅｓ）、Ｓ３０２−３−１４に処理を移行し、Ｂｏｎｕｓ開始コマンドを受信していないと判定された場合には（Ｓ３０２−３−１３でＮｏ）、Ｓ３０２−３−１５に処理を移行する。
【０４６５】
Ｓ３０２−３−１４において、サブＣＰＵ４０２は、Ｂｏｎｕｓ開始受信時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、受信したＢｏｎｕｓ開始コマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。そして、Ｓ３０２−３−１４の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のＳ３０３に処理を移行する。
【０４６６】
Ｓ３０２−３−１５において、サブＣＰＵ４０２は、Ｂｏｎｕｓ終了コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、Ｓ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがＢｏｎｕｓ終了コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、Ｂｏｎｕｓ終了コマンドを受信したと判定された場合には（Ｓ３０２−３−１５でＹｅｓ）、Ｓ３０２−３−１６に処理を移行し、Ｂｏｎｕｓ終了コマンドを受信していないと判定された場合には（Ｓ３０２−３−１５でＮｏ）、Ｓ３０２−３−１７に処理を移行する。
【０４６７】
Ｓ３０２−３−１６において、サブＣＰＵ４０２は、後で図４６を用いて詳述するＢｏｎｕｓ終了コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、受信したＢｏｎｕｓ終了コマンドに含まれている情報に基づいて、Ｂｏｎｕｓ終了時の演出内容を決定する処理等を行う。そして、Ｓ３０２−３−１６の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のＳ３０３に処理を移行する。
【０４６８】
Ｓ３０２−３−１７において、サブＣＰＵ４０２は、受信したコマンドに応じた処理を実行する制御を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、Ｓ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、Ｓ３０２−３−１７の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のＳ３０３に処理を移行する。
【０４６９】
次に、図３７に基づいて、リール回転開始受付コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図３７はリール回転開始受付コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
【０４７０】
Ｓ３０２−３−４−１において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０１」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０１」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０１」であると判定された場合には（Ｓ３０２−３−４−１でＹｅｓ）、Ｓ３０２−３−４−２に処理を移行し、状態番号が「０１」でないと判定された場合には（Ｓ３０２−３−４−１でＮｏ）、Ｓ３０２−３−４−３に処理を移行する。
【０４７１】
Ｓ３０２−３−４−２において、サブＣＰＵ４０２は、通常状態用処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理等を行う。そして、Ｓ３０２−３−４−２の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のＳ３０３に処理を移行する。
【０４７２】
Ｓ３０２−３−４−３において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０２」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０２」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０２」であると判定された場合には（Ｓ３０２−３−４−３でＹｅｓ）、Ｓ３０２−３−４−４に処理を移行し、状態番号が「０１」でないと判定された場合には（Ｓ３０２−３−４−３でＮｏ）、Ｓ３０２−３−４−５に処理を移行する。
【０４７３】
Ｓ３０２−３−４−４において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態用処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、リール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報にＢｏｎｕｓに係る情報が含まれている場合に、状態番号として「０４」をセットする処理等を行う。そして、Ｓ３０２−３−４−４の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のＳ３０３に処理を移行する。
【０４７４】
Ｓ３０２−３−４−５において、サブＣＰＵ４０２は、遊技者の操作による該当選役への入賞を補助する補助遊技状態（ＡＲＴ状態若しくはＡＴ状態）を示す状態番号が「０３」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０３」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０３」であると判定された場合（Ｓ３０２−３−４−５でＹｅｓ）、すなわち、補助遊技状態へ移行すると判定されると、Ｓ３０２−３−４−６に処理を移行し、状態番号が「０３」でないと判定された場合には（Ｓ３０２−３−４−５でＮｏ）、Ｓ３０２−３−４−７に処理を移行する。
【０４７５】
補助遊技状態へ移行すると判定されると、Ｓ３０２−３−４−６において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ状態用処理として、その補助遊技状態で所定の補助遊技数（ＡＲＴゲーム数）からなる補助遊技（ＡＲＴ状態での遊技）を制御する処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、リール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、補助遊技数（ＡＲＴゲーム数）に追加（上乗せ）する追加補助遊技数（上乗せＡＲＴゲーム数）を抽選する処理を行う。
【０４７６】
そして、Ｓ３０２−３−４−６の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のＳ３０３に処理を移行する。
【０４７７】
Ｓ３０２−３−４−７において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号「０４」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０４」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０４」であると判定された場合には（Ｓ３０２−３−４−７でＹｅｓ）、Ｓ３０２−３−４−８に処理を移行し、状態番号が「０４」でないと判定された場合には（Ｓ３０２−３−４−７でＮｏ）、Ｓ３０２−３−４−９に処理を移行する。
【０４７８】
Ｓ３０２−３−４−８において、サブＣＰＵ４０２は、Ｂｏｎｕｓ当選状態用処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられているＢｏｎｕｓ当選状態用演出決定テーブル（図１８（ｄ）参照）と、Ｓ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、Ｓ３０２−３−４−８の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のＳ３０３に処理を移行する。
【０４７９】
Ｓ３０２−３−４−９において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号「０５」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０４」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０４」であると判定された場合には（Ｓ３０２−３−４−７でＹｅｓ）、Ｓ３０２−３−４−８に処理を移行し、状態番号が「０５」でないと判定された場合には（Ｓ３０２−３−４−９でＮｏ）、Ｓ３０２−３−４−１１に処理を移行する。
【０４８０】
Ｓ３０２−３−４−１０において、サブＣＰＵ４０２は、Ｂｏｎｕｓ状態用処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられているＢｏｎｕｓ状態用演出決定テーブル（図１８（ｅ）参照）と、Ｓ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、Ｓ３０２−３−４−１０の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のＳ３０３に処理を移行する。
【０４８１】
Ｓ３０２−３−４−１１において、サブＣＰＵ４０２は、擬似ボーナス状態用処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられている擬似ボーナス状態用演出決定テーブル（図１８（ｆ）参照）と、Ｓ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、Ｓ３０２−３−４−１１の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のＳ３０３に処理を移行する。
【０４８２】
次に、図３８に基づいて、通常状態用処理についての説明を行う。なお、図３８は通常状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０４８３】
Ｓ３０２−３−４−２−１において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「１」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴゲーム数カウンタの値が「１」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「１」以上であると判定された場合には（Ｓ３０２−３−４−２−１でＹｅｓ）、Ｓ３０２−３−４−２−４に処理を移行し、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「１」以上ではないと判定された場合には（Ｓ３０２−３−４−２−１でＮｏ）、Ｓ３０２−３−４−２−２に処理を移行する。
【０４８４】
Ｓ３０２−３−４−２−２において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に格納されているＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、Ｓ３０２−３−４−２−２の処理が終了すると、Ｓ３０２−３−４−２−３に処理を移行する。
【０４８５】
Ｓ３０２−３−４−２−３において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、Ｓ３０２−３−２−２の処理によりＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「１」減算した結果、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。すなわち、遊技者の操作による該当選役への入賞を補助する補助遊技状態（ＡＲＴ状態若しくはＡＴ状態）に移行するか否かを判定する処理を行う。
【０４８６】
そして、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（Ｓ３０２−３−４−２−３でＹｅｓ）、Ｓ３０２−３−４−２−４に処理を移行し、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」でないと判定された場合には（Ｓ３０２−３−４−２−３でＮｏ）、Ｓ３０２−３−４−２−５に処理を移行する。
【０４８７】
Ｓ３０２−３−４−２−４において、遊技者の操作による該当選役への入賞を補助する補助遊技状態（ＡＲＴ状態若しくはＡＴ状態）に移行すると判定されたときにサブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ状態へ移行する前の状態であるＡＲＴ準備状態に移行するために、状態番号として「０２」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「０２」に更新する処理を行う。そして、Ｓ３０２−３−４−２−４の処理が終了すると、Ｓ３０２−３−４−２−５に処理を移行する。
【０４８８】
Ｓ３０２−３−４−２−５において、サブＣＰＵ４０２は、Ｂｏｎｕｓ当選時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、Ｓ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報に基づいて、Ｂｏｎｕｓ当選時であるか否かを判定する処理を行う。そして、Ｂｏｎｕｓ当選時であると判定された場合には（Ｓ３０２−３−４−２−５でＹｅｓ）、Ｓ３０２−３−４−２−６に処理を移行し、Ｂｏｎｕｓ当選時ではないと判定された場合には（Ｓ３０２−３−４−２−５でＮｏ）、Ｓ３０２−３−４−２−７に処理を移行する。
【０４８９】
Ｓ３０２−３−４−２−６において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号として「０４」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「０４」に更新する処理を行う。そして、Ｓ３０２−３−４−２−６の処理が終了すると、Ｓ３０２−３−４−２−７に処理を移行する。
【０４９０】
Ｓ３０２−３−４−２−７において、サブＣＰＵ４０２は、演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられている通常状態用演出決定テーブル（図１８（ａ）参照）と、Ｓ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。
【０４９１】
具体的には、これらの情報に対応付けて指定されている演出からいずれかを選択する処理を行い、この選択処理によって選択した演出の識別番号（「演出Ｎｏ．」とも称する）に対応する演出に決定する。
【０４９２】
もちろん、これらの情報のほか、さらに、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタに対する演出のシナリオ情報に基づいて演出を決定するようにしてもよい。このときのシナリオ情報は、複数ゲームに跨って１つのシナリオによって成り立つ演出を指定したものである。すなわち、各ゲームにおいて選択されうる演出のほか、シナリオ情報に基づいて行われる演出を行うためのゲーム数が、シナリオ情報として指定されている。
【０４９３】
そして、Ｓ３０２−３−４−２−７の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のＳ３０３に処理を移行する。
【０４９４】
次に、図３９に基づいて、ＡＲＴ準備状態用処理についての説明を行う。なお、図３９はＡＲＴ準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０４９５】
Ｓ３０２−３−４−４−１において、サブＣＰＵ４０２は、Ｂｏｎｕｓ当選時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、Ｓ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報に基づいて、Ｂｏｎｕｓ当選時であるか否かを判定する処理を行う。そして、Ｂｏｎｕｓ当選時であると判定された場合には（Ｓ３０２−３−４−４−１でＹｅｓ）、Ｓ３０２−３−４−４−２に処理を移行し、Ｂｏｎｕｓ当選時ではないと判定された場合には（Ｓ３０２−３−４−４−１でＮｏ）、Ｓ３０２−３−４−４−３に処理を移行する。
【０４９６】
Ｓ３０２−３−４−４−２において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号として「０４」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「０４」に更新する処理を行う。そして、Ｓ３０２−３−４−４−２の処理が終了すると、Ｓ３０２−３−４−４−３に処理を移行する。
【０４９７】
Ｓ３０２−３−４−４−３において、サブＣＰＵ４０２は、演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられているＡＲＴ準備状態用演出決定テーブル（図１８（ｂ）参照）と、Ｓ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、Ｓ３０２−３−４−４−３の処理が終了すると、ＡＲＴ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のＳ３０３に処理を移行する。
【０４９８】
次に、図４０に基づいて、ＡＲＴ状態用処理についての説明を行う。なお、図４０は、ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０４９９】
ＡＲＴ状態に移行した状態にあって、サブＣＰＵ４０２は、所定の補助遊技数からなる補助遊技を制御する。
【０５００】
この制御処理として、サブＣＰＵ４０２は、まず、ＡＲＴゲーム数カウンタの値から「１」を減算する処理を行う（Ｓ３０２−３−４−６−１）。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。
【０５０１】
ＡＲＴゲーム数カウンタ値から「１」の減算処理が行われると、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う（Ｓ３０２−３−４−６−２）。そして、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合（Ｓ３０２−３−４−６−２でＹｅｓ）には、Ｓ３０２−３−４−６−６に処理を移行する。
【０５０２】
また、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」でないと判定された場合には（Ｓ３０２−３−４−６−２でＮｏ）、サブＣＰＵ４０２は、続いて、上乗せゲーム数設定テーブル（図２１参照）と、リール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数の上乗せ抽選を行う（Ｓ３０２−３−４−６−３）。
【０５０３】
そして、サブＣＰＵ４０２は、この上乗せゲーム数の抽選処理によってＡＲＴゲーム数上乗せ抽選に当選したか否かを判定する処理を行う（Ｓ３０２−３−４−６−４）。
【０５０４】
ここで、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選処理を行った結果、上乗せゲーム数として、「０」ゲームを決定しなかった場合、すなわち、上乗せゲーム数として「１０」ゲーム以上のゲーム数を決定した場合に、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選に当選したと判定する。この判定処理によって、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選に当選したと判定された場合には（Ｓ３０２−３−４−６−４でＹｅｓ）、サブＣＰＵ４０２は、当選した上乗せゲーム数を、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴゲーム数カウンタの値に加算する処理を行う（Ｓ３０２−３−４−６−５）。
【０５０５】
また、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選処理によって、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選に当選していないと判定された場合には（Ｓ３０２−３−４−６−４でＮｏ）、サブＣＰＵ４０２は、Ｂｏｎｕｓ当選時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、Ｓ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報に基づいて、Ｂｏｎｕｓ当選時であるか否かを判定する処理を行う（Ｓ３０２−３−４−６−６）。そして、Ｂｏｎｕｓ当選時であると判定された場合には（Ｓ３０２−３−４−６−６でＹｅｓ）、サブＣＰＵ４０２は、Ｂｏｎｕｓ状態への移行前の状態であるＢｏｎｕｓ準備状態における状態番号「０４」をセットする処理を行う（Ｓ３０２−３−４−６−７）。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「０４」に更新する処理を行う。
【０５０６】
続いて、サブＣＰＵ４０２は、擬似ボーナス当選時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、Ｓ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報に基づいて、擬似ボーナス当選時であるか否かを判定する処理を行う（Ｓ３０２−３−４−６−８）。そして、擬似ボーナス当選時であると判定された場合には（Ｓ３０２−３−４−６−８でＹｅｓ）、サブＣＰＵ４０２は、擬似ボーナス状態における状態番号「０６」をセットする処理を行う（Ｓ３０２−３−４−６−９）。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「０６」に更新する処理を行う。
【０５０７】
それに対して、擬似ボーナス当選時であるか否かを判定する処理（Ｓ３０２−３−４−６−８）において、擬似ボーナス当選時ではないと判定された場合には（Ｓ３０２−３−４−６−８でＮｏ）、サブＣＰＵ４０２は、演出決定処理を行う（Ｓ３０２−３−４−６−１０）。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられている擬似ボーナス状態用演出決定テーブル（図１８（ｆ）参照）と、Ｓ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行って、ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを終了する。
【０５０８】
次に、図４１に基づいて、表示判定コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図４１は表示判定コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
【０５０９】
サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ突入リプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う（Ｓ３０２−３−１２−１）。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、Ｓ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された表示判定コマンドに係る情報に基づいて、ＡＲＴ突入リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。
【０５１０】
そして、ＡＲＴ突入リプレイが表示されたと判定された場合には（Ｓ３０２−３−１２−１でＹＥＳ）、サブＣＰＵ４０２は、後で図４２を用いて詳述するＡＲＴ突入リプレイ表示時処理を行う（Ｓ３０２−３−１２−２）。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う。この処理が終了すると、Ｓ３０２−３−１２−９に処理を移行する。
【０５１１】
サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ突入リプレイが表示されていないと判定された場合に（Ｓ３０２−３−１２−１でＮＯ）、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う（Ｓ３０２−３−１２−３）。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、Ｓ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された表示判定コマンドに係る情報に基づいて、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。
【０５１２】
そして、ブランクが表示されたと判定された場合には（Ｓ３０２−３−１２−３でＹＥＳ）、サブＣＰＵ４０２は、後で図４３を用いて詳述するブランク表示時処理を行う（Ｓ３０２−３−１２−４）。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態に移行するためのゲーム数を決定する処理等を行う。
【０５１３】
続いて、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態に移行するためのゲーム数を決定したとき、また、ブランクが表示されていないと判定された場合に（Ｓ３０２−３−１２−３でＮＯ）、特殊リプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う（Ｓ３０２−３−１２−５）。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、Ｓ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された表示判定コマンドに係る情報に基づいて、特殊リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。
【０５１４】
そして、特殊リプレイが表示されたと判定された場合には（Ｓ３０２−３−１２−５でＹＥＳ）、サブＣＰＵ４０２は、後で図４４を用いて詳述する特殊リプレイ表示時処理を行う（Ｓ３０２−３−１２−６）。
【０５１５】
そして、サブＣＰＵ４０２は、Ｂｏｎｕｓが表示されたか否かを判定する処理を行う（Ｓ３０２−３−１２−７）。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、Ｓ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された表示判定コマンドに係る情報に基づいて、Ｂｏｎｕｓに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。
【０５１６】
そして、Ｂｏｎｕｓが表示されたと判定された場合には（Ｓ３０２−３−１２−７でＹＥＳ）、サブＣＰＵ４０２は、後で図４５を用いて詳述するＢｏｎｕｓ表示時処理を行う（Ｓ３０２−３−１２−８）。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を更新する処理等を行う。
【０５１７】
それに対して、Ｂｏｎｕｓが表示されたか否かの判定処理（Ｓ３０２−３−１２−７）によって、Ｂｏｎｕｓが表示されていないと判定された場合には（Ｓ３０２−３−１２−７でＮＯ）、Ｓ３０２−３−１２−９に処理を移行する。
【０５１８】
そして、サブＣＰＵ４０２は、演出決定処理を行う（Ｓ３０２−３−１２−９）。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、リール回転開始受付コマンド受信時において決定された演出と、停止ボタン１１、１２、１３の停止操作位置や、停止操作順序等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、Ｓ３０２−３−１２−９の処理が終了すると、表示判定コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のＳ３０３に処理を移行する。
【０５１９】
次に、図４２に基づいて、ＡＲＴ突入リプレイ表示時処理についての説明を行う。なお、図４２はＡＲＴ突入リプレイ表示時処理のサブルーチンを示す図である。
【０５２０】
Ｓ３０２−３−１２−２−１において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０２」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に状態番号「０２」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０２」であると判定された場合には（Ｓ３０２−３−１２−２−１でＹｅｓ）、Ｓ３０２−３−１２−２−２に処理を移行し、状態番号が「０２」でないと判定された場合には（Ｓ３０２−３−１２−２−１でＮｏ）、ＡＲＴ突入リプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のＳ３０２−３−１２−９に処理を移行する。
【０５２１】
Ｓ３０２−３−１２−２−２において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」とであるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（Ｓ３０２−３−１２−２−２でＹｅｓ）、Ｓ３０２−３−１２−２−３に処理を移行し、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（Ｓ３０２−３−１２−２−４でＮｏ）、Ｓ３０２−３−１２−２−４に処理を移行する。
【０５２２】
Ｓ３０２−３−１２−２−３において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値に「５０」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴゲーム数カウンタの値に「５０」をセットする処理を行う。そして、Ｓ３０２−３−１２−２−３の処理が終了すると、Ｓ３０２−３−１２−２−４に処理を移行する。
【０５２３】
Ｓ３０２−３−１２−２−４において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号として「０３」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「０３」に更新する処理を行う。そして、Ｓ３０２−３−１２−２−４の処理が終了すると、ＡＲＴ突入リプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のＳ３０２−３−１２−９に処理を移行する。
【０５２４】
次に、図４３に基づいて、ブランク表示時処理についての説明を行う。なお、図４３はブランク表示時処理のサブルーチンを示す図である。
【０５２５】
Ｓ３０２−３−１２−４−１において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０３」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に状態番号「０３」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０３」であると判定された場合には（Ｓ３０２−３−１２−４−１でＹｅｓ）、Ｓ３０２−３−１２−４−２に処理を移行し、状態番号が「０３」でないと判定された場合には（Ｓ３０２−３−１２−４−１でＮｏ）、ブランク表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のＳ３０２−３−１２−５に処理を移行する。
【０５２６】
Ｓ３０２−３−１２−４−２において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」とであるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（Ｓ３０２−３−１２−４−２でＹｅｓ）、Ｓ３０２−３−１２−４−３に処理を移行し、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（Ｓ３０２−３−１２−４−２でＮｏ）、ブランク表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のＳ３０２−３−１２−５に処理を移行する。
【０５２７】
Ｓ３０２−３−１２−４−３において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号として「０１」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「０１」に更新する処理を行う。そして、Ｓ３０２−３−１２−４−３の処理が終了すると、Ｓ３０２−３−１２−４−４に処理を移行する。
【０５２８】
Ｓ３０２−３−１２−４−４において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられているＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定テーブル（図１９参照）に基づいて、ＡＲＴ準備状態に移行するまでのゲーム数の範囲を決定し、決定されたゲーム数の範囲内で、ＡＲＴ準備状態に移行するまでのゲーム数を抽選により決定する制御を行う。そして、サブＣＰＵ４０２は、決定されたＡＲＴ準備状態に移行するまでのゲーム数を、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタに格納する処理を行う。そして、Ｓ３０２−３−１２−４−４の処理が終了すると、ブランク表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のＳ３０２−３−１２−５に処理を移行する。
【０５２９】
次に、図４４に基づいて、特殊リプレイ表示時処理についての説明を行う。
【０５３０】
サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０６」であるか否かを判定する処理を行う（Ｓ３０２−３−１２−６−１）。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に状態番号「０６」が格納されているか否かを判定する処理を行う。
【０５３１】
そして、状態番号が「０６」であると判定された場合（Ｓ３０２−３−１２−６−１でＹｅｓ）、サブＣＰＵ４０２は、擬似ボーナス遊技において行われるゲーム数の初期値を記憶領域にセットする処理を行う（Ｓ３０２−３−１２−６−２）。
【０５３２】
それに対して、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０６」でないと判定される（Ｓ３０２−３−１２−６−１でＮｏ）と、特殊リプレイ表示時処理のサブルーチンを終了する。
【０５３３】
次に、図４５に基づいて、Ｂｏｎｕｓ表示時処理についての説明を行う。
【０５３４】
サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０４」であるか否かを判定する処理を行う（Ｓ３０２−３−１２−８−１）。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に状態番号「０４」が格納されているか否かを判定する処理を行う。
【０５３５】
そして、状態番号が「０４」であると判定された場合には（Ｓ３０２−３−１２−８−１でＹｅｓ）、Ｓ３０２−３−１２−８−２に処理を移行し、状態番号が「０４」でないと判定された場合には（Ｓ３０２−３−１２−８−１でＮｏ）、Ｂｏｎｕｓ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のＳ３０２−３−１２−９に処理を移行する。
【０５３６】
サブＣＰＵ４０２は、状態番号として「０５」をセットする処理を行う（Ｓ３０２−３−１２−８−２）。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「０５」に更新する処理を行う。そして、Ｓ３０２−３−１２−８−２の処理が終了すると、Ｓ３０２−３−１２−８−３に処理を移行する。
【０５３７】
サブＣＰＵ４０２は、「ＢＢ」表示時であるか否かを判定する処理を行う（Ｓ３０２−３−１２−８−３）。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、Ｓ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された表示判定コマンドに係る情報に基づいて、「ＢＢ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「ＢＢ」が表示されたと判定された場合には（Ｓ３０２−３−１２−８−３でＹＥＳ）、Ｓ３０２−３−１２−８−４に処理を移行し、「ＢＢ」が表示されていないと判定された場合には（Ｓ３０２−３−１２−８−３でＮＯ）、Ｂｏｎｕｓ表示時処理のサブルーチンを終了する。
【０５３８】
サブＣＰＵ４０２は、「ＢＢ」表示時処理を行う（Ｓ３０２−３−１２−８−４）。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＢＢ情報格納領域の値に「ＢＢ」に係る情報をセットする処理等を行う。そして、Ｓ３０２−３−１２−８−４の処理が終了すると、Ｂｏｎｕｓ表示時処理のサブルーチンを終了する。
【０５３９】
次に、図４６に基づいて、Ｂｏｎｕｓ終了コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図４６はＢｏｎｕｓ終了コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
【０５４０】
サブＣＰＵ４０２は、状態番号として「０１」をセットする処理を行う（Ｓ３０２−３−１４−１）。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「０１」に更新する処理を行う。そして、Ｓ３０２−３−１４−１の処理が終了すると、Ｓ３０２−３−１４−２に処理を移行する。
【０５４１】
サブＣＰＵ４０２は、演出決定処理を行う（Ｓ３０２−３−１４−２）。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、Ｂｏｎｕｓ終了コマンドに基づいて、Ｂｏｎｕｓ終了時の演出内容を決定する処理を行う。そして、Ｓ３０２−３−１４−２の処理が終了すると、Ｂｏｎｕｓ終了コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のＳ３０３に処理を移行する。
【０５４２】
図４７は、擬似ボーナス状態用処理の流れを示すフローチャートである。
【０５４３】
図４７において、リール回転開始受付コマンド受信時処理によって状態番号が「０６」であると判断されると処理が開始され、まず、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に記憶され、初期ゲーム数が設定されている擬似ボーナスゲーム数カウンタを読み出し、この擬似ボーナスゲーム数カウンタから「１」を減算する（Ｓ３０２−３−１５−１）。
【０５４４】
続いて、サブＣＰＵ４０２は、この擬似ボーナスゲーム数カウンタが「０（ゼロ）」であるか否かを判断する（Ｓ３０２−３−１５−２）。この擬似ボーナスゲーム数カウンタが「０（ゼロ）」ある場合、すなわち、擬似ボーナス遊技を終了する場合（Ｓ３０２−３−１５−２でＹＥＳ）には、状態番号を「０６」から「０３」へと変更する（書き換える）（Ｓ３０２−３−１５−３）。
【０５４５】
そして、擬似ボーナスゲーム数カウンタが「０（ゼロ）」であるか否かの判断処理（Ｓ３０２−３−１５−２）において、擬似ボーナスゲーム数カウンタが「０（ゼロ）」でない場合（Ｓ３０２−３−１５−２でＮＯ）、および、状態番号を「０６」から「０３」へと変更する（書き換える）（Ｓ３０２−３−１５−３）処理が行われると、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられている擬似ボーナス状態用演出決定テーブルと、遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う（Ｓ３０２−３−１５−４）。
【０５４６】
（液晶表示装置４６に表示されるアニメーション１）
【０５４７】
次に、図４８に基づいて、ＡＲＴ状態において、液晶表示装置４６に表示されるアニメーションについての説明を行う。
【０５４８】
ＡＲＴ状態においては、図４８に示す通り、ＡＲＴ状態で遊技可能なゲーム数と、ＡＲＴ状態で遊技を行ったゲーム数と、ＡＲＴ状態で獲得したメダルの枚数が液晶表示装置４６に表示される。また、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ状態において、Ｓ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、停止ボタン１１、１２、１３の停止操作の順序を表示する。
【０５４９】
例えば、Ｓ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報が、「０７」の場合において、サブＣＰＵ４０２は、ベルに係る図柄の組み合わせが有効ラインに揃うための停止ボタン１１、１２、１３の停止操作の順序を液晶表示装置４６に表示する制御を行う。この場合において、遊技者は、最初に中停止ボタン１２を操作し、次に左停止ボタン１１を操作し、最後に右停止ボタン１３を操作することによりベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示することができる。
【０５５０】
次に、図４９に基づいて、Ｂｏｎｕｓ当選状態において、「ＢＢ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、Ｂｏｎｕｓ状態に移行した場合に、液晶表示装置４６に表示されるアニメーションについての説明を行う。
【０５５１】
図４９（ａ）に示す通り、Ｂｏｎｕｓに当選した後、所定の条件が充足された場合に、Ｂｏｎｕｓ確定画面が表示される。ここで、図４９（ａ）では、Ｂｏｎｕｓに当選した旨と、「赤７−赤７−赤７」、「青７−青７−青７」、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることができる旨を報知している。
【０５５２】
そして、図４９（ｂ）は、図４９（ａ）の状態において、「ＢＢ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、Ｂｏｎｕｓ状態に移行された場合の最初のゲームで、内部抽選処理により当選エリア「１１」が決定された場合に液晶表示装置４６に表示される図である。ここで、Ｂｏｎｕｓ状態においては、（ａ）メインＲＡＭ３０３に設けられている払出枚数カウンタの値を表示する払出枚数カウンタ表示領域６０１と、（ｂ）Ｂｏｎｕｓ状態において加算されたＡＲＴゲーム数カウンタの値を表示するＡＲＴゲーム数カウンタ表示領域６０２と、（ｃ）Ｂｏｎｕｓ状態において獲得したメダルの枚数を表示する獲得枚数表示領域６０３と、（ｄ）停止ボタン１１、１２、１３の停止操作順序を報知するための停止操作順序表示領域６０４とが液晶表示装置４６に表示される。
【０５５３】
そして、図４９（ｃ）は、「上段ベル」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示され、ＡＲＴゲーム数カウンタ加算抽選処理により、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴゲーム数カウンタの値に「１０」ゲーム加算することが決定された場合に、液晶表示装置４６に「＋１０Ｇ」と表示される。
【０５５４】
そして、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴゲーム数カウンタ表示領域６０２に表示されている「００００Ｇ」という表示を「００１０Ｇ」に更新して表示する制御を行う。
【０５５５】
また、本実施形態によれば、回胴式遊技機（スロットマシン）に用いる遊技機について説明をしたが、パチンコ遊技機、雀球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。
【符号の説明】
【０５５６】
１                遊技機
２                キャビネット
２ａ              蝶番機構
３                前面扉
４                鍵穴
５ａ、５ｂ        サイドランプ
６                メダル投入口
７                １ＢＥＴボタン
７ｓｗ            １ＢＥＴスイッチ
８                ＭＡＸ−ＢＥＴボタン
８ｓｗ            ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ
９                精算ボタン
９ｓｗ            精算スイッチ
１０              スタートレバー
１０ｓｗ          スタートスイッチ
１１              左停止ボタン
１１ｓｗ          左停止スイッチ
１２              中停止ボタン
１２ｓｗ          中停止スイッチ
１３              右停止ボタン
１３ｓｗ          右停止スイッチ
１４              停止ボタンユニット
１５              返却ボタン
１６              セレクター
１６ｓ            メダルセンサ
１７ａ            左リール
１７ｂ            中リール
１７ｃ            右リール
１７ｄ            リールユニット
１８              演出ボタン
１８ｓｗ          演出ボタン検出スイッチ
１９              十字キー
１９ｓｗ          十字キー検出スイッチ
２０              パネル
２１              表示窓
２２ａ〜２２ｊ    演出用ランプ
２３              スタートランプ
２４ａ〜２４ｃ    ＢＥＴランプ
２５              貯留枚数表示器
２６ａ〜２６ｂ    遊技状態表示ランプ
２７              払出枚数表示器
２８              投入可能表示ランプ
２９              再遊技表示ランプ
３０ａ〜３０ｃ    停止操作順序表示ランプ
３１              腰部パネル
３２              受皿ユニット
３３              メダル払出口
３４ａ、３４ｂ    下部スピーカ
３５ａ、３５ｂ    上部スピーカ
３６              設定表示部
３７              設定変更ボタン
３７ｓｗ          設定変更スイッチ
３８              外部集中端子板
３９ｓ            セレクターセンサ
４０ｓ            リセットキーセンサ
４１ｓ            ドア開放センサ
４２              スタートレバー演出用ランプ
４３              ドライブ基板
４４              演出装置
４５              汎用基板
４６              液晶表示装置
１００            リール制御基板
１０１〜１０３    ステッピングモータ
１１１ｓ          左リールセンサ
１１２ｓ          中リールセンサ
１１３ｓ          右リールセンサ
２００            中継基板
３００            メイン制御基板
３０１            メインＣＰＵ
３０２            メインＲＯＭ
３０３            メインＲＡＭ
３０４            乱数発生器
３０５            Ｉ／Ｆ回路
４００            サブ制御基板
４０１            Ｉ／Ｆ回路
４０２            サブＣＰＵ
４０３            乱数発生器
４０４            サブＲＯＭ
４０５            サブＲＡＭ
４０６            ＲＴＣ装置
４１０            演出制御基板
４２０            画像制御部
４２１            ＶＤＰ
４２２            液晶制御ＣＰＵ
４２３            液晶制御ＲＯＭ
４２４            液晶制御ＲＡＭ
４２５            フレームカウンタ
４２６            ＣＧＲＯＭ
４２７            ＶＲＡＭ
４２８            音源ＩＣ
４２９            音源ＲＯＭ
４３０            ランプ制御部
４３１            ランプ制御ＣＰＵ
４３２            ランプ制御ＲＯＭ
４３３            ランプ制御ＲＡＭ
４４０            アンプ制御基板
４４１            下部スピーカ用アンプ
４４２            上部スピーカ用アンプ
５００            電源基板
５１０            電源装置
５１１            電源ボタン
５１１ｓｗ        電源スイッチ
５２０            ホッパー
５２１            排出スリット
５２２            ホッパーガイド部材
５２３            ガイド部材
５２４            払出ガイド部材
５３０            補助貯留部
５３０ｓ          補助貯留部満タンセンサ
６０１            払出枚数カウンタ表示領域
６０２            ＡＲＴゲーム数カウンタ表示領域
６０３            獲得枚数表示領域
６０４            停止操作順序表示領域
【図１】
0005988277.tif 000002
【図２】
0005988277.tif 000003
【図３】
0005988277.tif 000004
【図４】
0005988277.tif 000005
【図５】
0005988277.tif 000006
【図６】
0005988277.tif 000007
【図７】
0005988277.tif 000008
【図８】
0005988277.tif 000009
【図９】
0005988277.tif 000010
【図１０】
0005988277.tif 000011
【図１１】
0005988277.tif 000012
【図１２】
0005988277.tif 000013
【図１３】
0005988277.tif 000014
【図１４】
0005988277.tif 000015
【図１５】
0005988277.tif 000016
【図１６】
0005988277.tif 000017
【図１７】
0005988277.tif 000018
【図１８】
0005988277.tif 000019
【図１９】
0005988277.tif 000020
【図２０】
0005988277.tif 000021
【図２１】
0005988277.tif 000022
【図２２】
0005988277.tif 000023
【図２３】
0005988277.tif 000024
【図２４】
0005988277.tif 000025
【図２５】
0005988277.tif 000026
【図２６】
0005988277.tif 000027
【図２７】
0005988277.tif 000028
【図２８】
0005988277.tif 000029
【図２９】
0005988277.tif 000030
【図３０】
0005988277.tif 000031
【図３１】
0005988277.tif 000032
【図３２】
0005988277.tif 000033
【図３３】
0005988277.tif 000034
【図３４】
0005988277.tif 000035
【図３５】
0005988277.tif 000036
【図３６】
0005988277.tif 000037
【図３７】
0005988277.tif 000038
【図３８】
0005988277.tif 000039
【図３９】
0005988277.tif 000040
【図４０】
0005988277.tif 000041
【図４１】
0005988277.tif 000042
【図４２】
0005988277.tif 000043
【図４３】
0005988277.tif 000044
【図４４】
0005988277.tif 000045
【図４５】
0005988277.tif 000046
【図４６】
0005988277.tif 000047
【図４７】
0005988277.tif 000048
【図４８】
0005988277.tif 000049
【図４９】
0005988277.tif 000050
【図５０】
0005988277.tif 000051
【図５１】
0005988277.tif 000052
【図５２】
0005988277.tif 000053