(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技を行うことが可能とされた遊技機であって、
遊技に関連する演出用画像であって、非立体画像と立体画像とを表示可能とされた演出画像表示手段と、
遊技の進行に伴う演出の制御を実行する演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
演出態様が異なる複数種類の演出の制御を実行可能であって、
特定タイミングにおいて前記演出画像表示手段に非立体画像を表示する演出を実行したときには立体画像を表示する演出を実行したときよりも高い割合にて第１演出を該演出に続いて実行するとともに、前記特定タイミングにおいて前記演出画像表示手段に立体画像を表示する演出を実行したときには非立体画像を表示する演出を実行したときよりも高い割合にて第２演出を該演出に続いて実行し、
前記演出画像表示手段は、立体画像を成す右目用画像と左目用画像とを、交互に設けられた表示領域に表示する表示体と、前記表示体の前面に所定間隔を有して配置され、遊技者の左目による前記右目用画像の視認を阻止するとともに遊技者の右目による前記左目用画像の視認を阻止するための視差バリヤ画像を表示する視差バリヤ画像表示体と、を有し、
前記視差バリヤ画像表示体を、前記表示体の表示領域と重なる所定の配置位置と該表示領域と重ならない所定の退避位置とに移動させることが可能であり、前記表示体に前記立体画像が表示されるときには、前記視差バリヤ画像表示体を前記所定の配置位置に配置する一方、前記表示体に非立体画像のみが表示されるときには、前記視差バリヤ画像表示体を前記退避位置に移動させる制御を行う移動制御手段を備える、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技に関連する非立体演出用画像と立体演出用画像とを表示可能とされた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動入賞により演出図柄の可変表示を行う遊技機において、これら可変表示する演出図柄（識別情報）を立体、非立体にて表示するとともに、可変表示の表示結果が大当りの表示結果となる信頼度に応じて、演出図柄（識別情報）の立体度合いが、立体、非立体を含めて変化するものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−１５９８８９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１の遊技機は、大当りとなるかどうかの示唆を遊技者に与えることができるものの、リーチの成立時以降において実施される変動が、常に同一の演出が実施されるものでしかないので、遊技機の興趣を効果的に向上できないという問題があった。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、立体、非立体による示唆による遊技機の興趣を効果的に向上させることのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技機は、
所定の遊技（パチンコ球を使用した遊技）を行うことが可能とされた遊技機（パチンコ機１）であって、
遊技に関連する演出用画像（例えば、スペースシャトルの画像）であって、非立体画像（２Ｄ画像）と立体画像（３Ｄ画像）とを表示可能とされた演出画像表示手段（変動表示装置９）と、
遊技の進行に伴う演出の制御を実行する演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ８１）と、
を備え、
前記演出制御手段は、
演出態様が異なる複数種類の演出（例えば、図４７に示す擬似連の演出や図４８に示すスーパーリーチの演出）の制御を実行可能であって、
特定タイミングにおいて前記演出画像表示手段に非立体画像を表示する演出（非立体（２Ｄ）のスペースシャトルの画像を表示する初期予告演出）を実行したときには立体画像を表示する演出（立体（３Ｄ）のスペースシャトルの画像を表示する初期予告演出）を実行したときよりも高い割合にて第１演出（例えば、リーチ演出画像を立体にて表示する３ＤリーチであるノーマルリーチＢやスーパーリーチＢ）を該演出に続いて実行するとともに、前記特定タイミングにおいて前記演出画像表示手段に立体画像を表示する演出を実行したときには非立体画像を表示する演出を実行したときよりも高い割合にて第２演出（擬似連の演出）を該演出に続いて実行し、
前記演出画像表示手段は、立体画像を成す右目用画像と左目用画像とを、交互に設けられた表示領域に表示する表示体と、前記表示体の前面に所定間隔を有して配置され、遊技者の左目による前記右目用画像の視認を阻止するとともに遊技者の右目による前記左目用画像の視認を阻止するための視差バリヤ画像を表示する視差バリヤ画像表示体と、を有し、
前記視差バリヤ画像表示体を、前記表示体の表示領域と重なる所定の配置位置と該表示領域と重ならない所定の退避位置とに移動させることが可能であり、前記表示体に前記立体画像が表示されるときには、前記視差バリヤ画像表示体を前記所定の配置位置に配置する一方、前記表示体に非立体画像のみが表示されるときには、前記視差バリヤ画像表示体を前記退避位置に移動させる制御を行う移動制御手段を備える、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定のリーチ状態となる前などの特定タイミングにおいて、非立体画像の演出が実行されたときには第１演出が実行され易く、立体画像の演出が実行されたときには第２演出が実行され易くなるので、非立体画像の演出が実行されたときと立体画像の演出が実行されたときとで、その後に実行される演出が異なるようになるので、これら非立体画像と立体画像の演出による示唆による遊技機の興趣を効果的に向上させることができる。
また、この特徴によれば、表示体に非立体画像が表示されるときには視差バリヤ画像表示体が退避位置に移動されるようになるので、遊技者は、視差バリヤ画像表示体を透過することなく、表示体に表示された非立体画像を直接視認できるようになるので、立体画像と非立体画像とを表示しても、非立体画像の鮮明度が低下して遊技者が見づらくなってしまうことを解消することができるとともに、立体画像が表示されるときには視差バリヤ画像表示体が所定の配置位置に配置されることで、立体画像への表示の切り替えタイミングを遊技者に明確に示すことができ、立体画像へ注目させることができる。
【０００７】
本発明の手段１の遊技機は、請求項１または請求項２に記載の遊技機であって、
始動条件の成立（例えば、始動入賞）にもとづいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（飾り図柄）の可変表示（変動表示）を前記演出画像表示手段において行うとともに、該識別情報の可変表示の表示結果が導出されることで遊技の結果が確定され、該遊技の結果が予め定められた特定遊技結果（大当りの表示結果）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り状態）に制御される遊技機（パチンコ機１）であって、
前記演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ８１）は、
前記第１演出として、前記識別情報の可変表示中の表示状態が所定のリーチ状態となるリーチ演出（ノーマルリーチＢやスーパーリーチＢ）を実行し、
前記第２演出として、識別情報の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦非特定遊技結果となる識別情報を仮停止させた後に識別情報の可変表示を再度実行する再可変表示を１回または複数回実行する再可変表示演出（擬似連の演出）を実行する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非立体画像の演出が実行されたときにはリーチ演出が実行され易く、立体画像の演出が実行されたときには再可変表示演出が実行され易くなるので、例えば、立体画像の演出が実行されることにより、再可変表示演出に移行するのではないかという期待感を遊技者に与えることができる。
【０００８】
本発明の手段２の遊技機は、請求項１、請求項２または手段１に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ８１）は、
前記演出として、所定の演出画像（例えば、スペースシャトルの画像）を立体画像にて表示するかまたは非立体画像にて表示するかの表示形態のみが異なる演出（初期予告演出）を実行する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定の演出画像が表示される演出であっても、該演出画像が立体画像であるか非立体画像であるかによって、該演出後に実行される演出が異なるようになるので、これら演出画像が立体画像または非立体画像のいずれであるのかに遊技者を注目させることができ、演出における興趣を向上できる。
【０００９】
本発明の手段３の遊技機は、請求項１、請求項２、手段１、手段２のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記第１演出として、前記識別情報の可変表示中の表示状態が所定のリーチ状態となるリーチ演出であって、該リーチ演出の演出画像を非立体画像にて表示する第１リーチ演出（２ＤリーチであるノーマルリーチＡやスーパーリーチＡ）を実行し、
前記第２演出として、前記識別情報の可変表示中の表示状態が所定のリーチ状態となるリーチ演出であって、該リーチ演出の演出画像を立体画像にて表示する第２リーチ演出（３ＤリーチであるノーマルリーチＢやスーパーリーチＢ）を実行する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非立体画像の演出が実行されたときには非立体画像のリーチ演出が実行され易く、立体画像の演出が実行されたときには立体画像のリーチ演出が実行され易くなるので、演出が非立体画像と立体画像のいずれであるのかにより、該演出後に実行されるリーチ演出の演出画像の態様が異なるようになるので、例えば、立体画像の演出が実行されることにより、立体画像のリーチ演出に移行するのではないかという期待感を遊技者に与えることができる。
【００１０】
本発明の手段４の遊技機は、請求項１、請求項２、または手段１〜手段３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出画像表示手段（変動表示装置９）の前方領域に移動可能とされた可動物（スペースシャトルの模型を有するシャッタ６０ａ，６０ｂ）を備え、
前記演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ８１）は、
前記立体画像を表示する演出（初期予告演出）を実行した後に、前記可動物を前記演出画像表示手段の前方領域に移動させる演出制御（例えば、図４６（Ｅ）に示すようにシャッタ６０ａ，６０ｂを閉じる制御）を実行する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、立体画像を表示する演出を実行することで、実際の立体物である可動物が移動するのではないかとの期待感を遊技者に与えることができるとともに、立体画像を表示する演出を実行した後に、現実の立体物である可動物を遊技者に視認させることができるようになるため、遊技者に驚愕感を与えることができるので、演出の効果を高めることができる。
【００１１】
本発明の手段５の遊技機は、請求項１、請求項２、または手段１〜手段４のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出画像表示手段（変動表示装置９）は、
前記立体画像を成す右目用画像と左目用画像とを異なる表示領域に表示する表示体（画像用液晶パネル９ａ）と、
前記表示体の前面に所定間隔を有して配置され、遊技者の左目による前記右目用画像の視認を阻止するとともに遊技者の右目による前記左目用画像の視認を阻止するための視差形成体（視差バリヤ用液晶パネル９ｂ）と、
を有し、
前記演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ８１）は、
前記立体画像を良好に視認できる所定視点位置を遊技者が特定可能に報知する所定視点位置報知手段（演出制御用ＣＰＵ８６、スコープ３００）と、
を有し、
遊技者の視点を前記所定視点位置報知手段にて報知した前記所定視点位置に誘導する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、立体画像を良好に視認できる所定視点位置を、遊技者が特定可能に報知することにより、遊技者の視点を前記所定視点位置報知手段にて報知した前記所定視点位置に誘導することができ、遊技者が裸眼視にて立体映像を良好に視認できるようになるので、遊技者との距離や遊技者の頭部位置を検出するための機器や装置や、レンティキュラレンズや遮光バリヤ液晶パネルを制御するための機器や装置を遊技機に設ける必要がなく、遊技機の構造が複雑化することを回避できる。
つまり、特開平０７−８４２１３号公報や特開平０９−１９７３４４号公報に示されるように、遊技者の位置を検出するための機器や装置や、レンティキュラレンズや遮光バリヤ液晶パネルを制御するための機器や装置を遊技機に設けることで、遊技機の構造が複雑化してしまうという問題を解決することができる。
尚、本発明の手段５の遊技機については、前記表示体（画像用液晶パネル９ａ）は、前記立体画像に加えて遊技に関連する非立体画像を表示可能とされ、
前記所定視点位置報知手段（演出制御用ＣＰＵ８６、スコープ３００，サブＣＰＵ１０９１ａ、スコープ４００）は、前記表示体において前記非立体画像から前記立体画像へ移行するときに、前記所定視点位置の報知を行うことが好ましく、このようにすれば、所定視点位置の報知を立体画像へ移行するときに適時に実行することで、これら報知により、遊技に関連する立体画像や非立体画像が視認しづらくなってしまうことを最小限に留めることができる。
【００１２】
また、本発明の手段５の遊技機については、前記所定視点位置報知手段（演出制御用ＣＰＵ８６、スコープ３００）は、前記表示体（画像用液晶パネル９ａ）に表示される所定の視点調整用図形（目標十字マークＭ２）を透視可能な透明部材から成り、該視点調整用図形または該視点調整用図形の相似図形（十字マークＭ１）が形成された透明部（表示部３１０）を有し、前記視差形成体の前面に配置される照準器（筒状体３０５）を含み、該照準器を、前記透明部に形成された視点調整用図形または相似図形と、前記表示体に表示される視点調整用図形と、が前記所定視点位置から視認したときに重なる位置に配置することにより、該所定視点位置を遊技者が特定可能に報知することが好ましく、このようにすれば、遊技者は、照準器に形成された図形と表示体に表示される図形が重なる位置に移動すれば所定視点位置となるので、所定視点位置を簡便かつ迅速に特定することができる。
【００１３】
また、手段５の遊技機については、前記所定視点位置報知手段（演出制御用ＣＰＵ８６、スコープ３００）は、前記照準器（筒状体３０５）を前記表示体（画像用液晶パネル９ａ）の複数の表示位置に移動させるための照準器移動手段（移動部３１５）を含み、前記立体画像を表示する表示部分の位置に合わせて、前記照準器移動手段により前記照準器を移動させることが好ましく、このようにすれば、立体画像を異なる表示領域に表示する場合においても、遊技者の視点を各表示領域に適した所定視点位置に誘導することができる。
【００１４】
また、本発明の手段５の遊技機については、前記所定視点位置報知手段（演出制御用ＣＰＵ８６、スコープ３００）は、前記照準器（筒状体３０５）を前記表示体（画像用液晶パネル９ａ）の表示領域外に格納するための照準器格納手段（支持部３２０）を含み、前記所定視点位置を報知しないときには前記照準器を前記照準器格納手段により前記表示体の表示領域外に格納することが好ましく、このようにすれば、所定視点位置を報知しないときには照準器を表示体の表示領域外に格納することが可能となるので、これら照準器により遊技に関連する立体画像や非立体画像が視認しづらくなってしまうことを解消することができる。
【００１５】
また、本発明の手段５の遊技機については、前記立体画像の表示を中止する中止操作を遊技者から受付ける中止操作手段（演出制御用ＣＰＵ８６、操作ボタン５１６）を備え、前記所定視点位置報知手段（演出制御用ＣＰＵ８６、スコープ３００）は、前記中止操作手段による中止操作の受付けに基づいて前記立体画像の表示の中止している期間においては、前記所定視点位置の報知を実行しないことが好ましく、このようにすれば、不必要に所定視点位置の報知が実行されて、遊技に関連する非立体画像が視認しづらくなってしまうことを防止できる。
【００１６】
本発明の手段６の遊技機は、請求項１、請求項２、または手段１〜手段５のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出画像表示手段（変動表示装置９）は、
立体画像を成す右目用画像と左目用画像とを、交互に設けられた表示領域に表示する表示体（画像用液晶パネル９ａ）と、
前記表示体の前面に所定間隔を有して配置され、遊技者の左目による前記右目用画像の視認を阻止するとともに遊技者の右目による前記左目用画像の視認を阻止するための視差バリヤ画像を表示する視差バリヤ画像表示体（視差バリヤ用液晶パネル９ｂ）と、
を有し、
前記演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ８１）は、
前記表示体と前記視差バリヤ画像表示体における表示を制御する表示制御手段（演出制御用ＣＰＵ８６、表示制御部２１３）と、
を有し、
前記表示制御手段は、
所定の表示更新サイクル（１／２Ｎヘルツのサイクル）にて前記表示体の表示を更新するときに、更新前において前記右目用画像（Ｒ）を表示していた各表示領域に該各表示領域の表示位置に対応する左目用画像（Ｌ’）を表示し、更新前において前記左目用画像（Ｌ）を表示していた各表示領域に該各表示領域の表示位置に対応する右目用画像（Ｒ’）を表示するとともに、該表示体の表示更新に同期して、前記視差バリヤ画像表示体の視差バリヤ画像を、更新前の前記右目用画像と前記左目用画像に対応する第１の視差バリヤ画像から、更新後の右目用画像の遊技者の左目による視認を阻止するとともに更新後の左目用画像の遊技者の右目による視認を阻止するための第２の視差バリヤ画像に更新する制御を行う、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示更新サイクル毎に、右目用画像を表示していた各表示領域に該各表示領域の表示位置に対応する左目用画像が表示され、左目用画像を表示していた各表示領域に該各表示領域の表示位置に対応する右目用画像が表示されるとともに、該表示体の表示更新に同期して、視差バリヤ画像表示体の視差バリヤ画像が、更新後の右目用画像の遊技者の左目による視認を阻止するとともに更新後の左目用画像の遊技者の右目による視認を阻止するための第２の視差バリヤ画像に更新されるので、残像現象によって擬似的に、表示体の全面に左目用画像と右目用画像とが表示されているように見えるので、立体画像を表示する場合において解像度が低下してしまうことを防止することができる。
つまり、特開２００７−５４０９２号公報に示されるように、パララックスバリヤ方式において、ＬＣＤバリヤ８３のオン・オフ制御により立体画像と非立体画像を表示するものにあっては、立体画像を表示する場合には、右目用画像と左目用画像とを異なる表示領域に表示する必要があるため、非立体画像を表示する場合に比較して表示解像度が半分以下に低下してしまい、立体画像の表示においては画像の鮮明さが低下してしまうという問題があるが、本発明によれば、これらの問題を解決することができる。
【００１７】
また、本発明の手段６の遊技機については、前記表示制御手段（演出制御用ＣＰＵ８６、表示制御部２１３）が、前記視差バリヤ画像の表示を中止して前記視差バリヤ画像表示体（視差バリヤ用液晶パネル９ｂ）を透明化するとともに前記表示体（画像用液晶パネル９ａ）に非立体画像を表示する非立体画像表示制御を実行することで、非立体画像と立体画像とを表示可能とされ、前記表示制御手段は、前記立体画像を表示するときには、前記非立体画像を表示するときの表示更新サイクルの２倍の更新サイクルにて表示更新を行うことが好ましく、このようにすれば、立体画像を表示する際に２倍の更新サイクルにて表示更新を行うことで、表示体の同一の表示領域に左目用画像と右目用画像とが交互に表示されることによる更新サイクルの実質的な低下を解消することができ、立体表示においても、非立体画像の表示と同等のなめらかな動画の表示を行うことができる。
【００１８】
また、本発明の手段６の遊技機については、前記表示制御手段（演出制御用ＣＰＵ８６、表示制御部２１３，サブＣＰＵ１０９１ａ、表示制御回路１０９２）は、前記立体表示から非立体表示に移行するときには、前記表示体（画像用液晶パネル９ａ，画像用液晶パネル１０５１）に非立体画像を表示した後に、前記視差バリヤ画像表示体（視差バリヤ用液晶パネル９ｂ，視差バリヤ用液晶パネル１０５７）を透明化する制御を行うことが好ましく、このようにすれば、視差バリヤ画像表示体を透明化した最に、左目用画像と右目用画像の表示が残っていることで、右目に左目用画像が視認されたり左目に右目用画像が視認される逆視状態が発生してしまうことを防止することができる。
【００１９】
また、本発明の手段６の遊技機については、前記視差バリヤ画像表示体（視差バリヤ用液晶パネル９ｂ）を、前記表示体（画像用液晶パネル９ａ）の表示領域と重なる所定の配置位置と該表示領域と重ならない所定の退避位置とに移動させる移動手段（演出制御用ＣＰＵ８６、昇降パルスモータ６１）を備え、前記表示制御手段（演出制御用ＣＰＵ８６、表示制御部２１３）は、前記表示体に前記立体画像を表示するときには、前記視差バリヤ画像表示体を前記移動手段にて所定の配置位置に配置する一方、前記表示体に前記立体画像を表示せずに非立体画像のみを表示するときには、前記視差バリヤ画像表示体を前記移動手段にて前記退避位置に移動させる制御を行うことが好ましく、このようにすれば、表示体に非立体画像が表示されるときには視差バリヤ画像表示体が退避位置に移動されるようになるので、遊技者は、視差バリヤ画像表示体を透過することなく、表示体に表示された非立体画像を直接視認できるようになるので、立体画像と非立体画像とを表示しても、非立体画像の鮮明度が低下して遊技者が見づらくなってしまうことを解消することができるとともに、立体画像が表示されるときには視差バリヤ画像表示体が所定の配置位置に配置されることで、立体画像への表示の切り替えタイミングを遊技者に明確に示すことができ、立体画像へ注目させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明が適用された実施例１の遊技機であるパチンコ機を示す正面図である。
【図２】パチンコ機を示す背面図である。
【図３】パチンコ機の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】演出制御基板における回路構成例を示すブロック図である。
【図５】ＳＤＲＡＭ内のＶＲＡＭ領域を示す図である。
【図６】パチンコ機の変動表示装置の構成と、変動表示装置における表示状態並びに遊技者の両眼による立体画像の視認状態を示す図である。
【図７】（ａ）は、スコープの表示部の待機位置を示す図であり、（ｂ）は、スコープの表示部の配置位置を示す図である。
【図８】（ａ）は、スコープの表示部から視認した十字マークの視認状態を示す図であり、（ｂ）は、最適視認位置においてスコープの表示部から視認した十字マークの視認状態を示す図である。
【図９】（ａ）〜（ｃ）は、スコープの表示部を立体画像表示領域に応じた配置位置に配置した状態を示す図である。
【図１０】（ａ）は、遊技者を最適視認位置に誘導するために前段階で表示される変動表示装置の表示画面を示す図であり、（ｂ）は、表示画面の上下中央位置における遊技者の両眼による立体画像の視認状態を示す図である。
【図１１】（ａ）は、遊技者を最適視認位置に誘導するために次段階で表示される変動表示装置の表示画面を示す図であり、（ｂ）は、表示画面の上下中央位置における遊技者の両眼による立体画像の視認状態を示す図である。
【図１２】（ａ）は、２Ｄ画像の表示状態を示す図であり、（ｂ）は、３Ｄ画像の表示状態を示す図である。
【図１３】２Ｄ画像と３Ｄ画像の同時表示状態を示す図である。
【図１４】（ａ），（ｂ）は、３Ｄ画像の立体度を調整するための調整画面を示す図である。
【図１５】遊技者の目の位置変化と視差バリヤ用液晶パネルの表示状態との関係を示す図である。
【図１６】視差変化による影響を補正するための調整用画面を示す図である。
【図１７】（ａ）は、予告演出において変動表示装置で再生される立体画像の表示を示す図であり、（ｂ）は、スーパーリーチ演出において変動表示装置で再生される立体画像の表示を示す図であり、（ｃ）は、立体画像で表示される各キャラクタの立体度と速度との関係を示す表である。
【図１８】演出期間Ｔ５にてキャンセル操作がなされたときのタイムチャートである。
【図１９】演出期間Ｔ４にてキャンセル操作がなされたときのタイムチャートである。
【図２０】（ａ）は、キャンセル操作がなされたときの３Ｄ表示中止期間を示すタイムチャートであり、（ｂ）は、キャンセル操作がなされなかったときのキャンセル回数のリセットを示すタイムチャートであり、（ｃ）は、３Ｄ表示中止期間決定用テーブルである。
【図２１】（ａ）は、立体画像表示時の画像用液晶パネルと視差バリヤ用液晶パネルとを示す図であり、（ｂ）は、画像用液晶パネルにて非立体画像が表示された状態の画像用液晶パネルと視差バリヤ用液晶パネルとを示す図であり、（ｃ）は、視差バリヤ用液晶パネルを透化させた状態の画像用液晶パネルと視差バリヤ用液晶パネルとを示す図である。
【図２２】変動表示装置における２Ｄ表示状態及び３Ｄ表示状態の切り替えを示す図である。
【図２３】変動表示装置における３Ｄ表示状態の倍速駆動での交互切り替えを示す図である。
【図２４】右目用画像及び左目用画像の推移を示す図である。
【図２５】あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。
【図２６】各乱数を示す説明図である。
【図２７】大当り判定テーブル、小当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図２８】大当り用変動パターン種別判定テーブル並びに小当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図２９】ハズレ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図３０】当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図３１】ハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図３２】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図３３】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図３４】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図３５】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図３６】演出制御用ＣＰＵが使用する乱数を示す説明図である。
【図３７】図柄変動制御パターンテーブルを示す説明図である。
【図３８】初期予告演出決定テーブルを示す図である。
【図３９】（ａ）は、３Ｄ表示変更タイミング決定テーブル（ハズレ時）を示す図であり、（ｂ）は、３Ｄ表示変更タイミング決定テーブル（当り時）を示す図である。
【図４０】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図４１】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図４２】予告演出設定処理を示すフローチャートである。
【図４３】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図４４】予告演出処理を示すフローチャートである。
【図４５】予告演出設定処理を示すフローチャートである。
【図４６】予告演出の流れを示す説明図である。
【図４７】擬似連演出の流れを示す説明図である。
【図４８】スーパーリーチ演出の流れを示す説明図である。
【図４９】（ａ）は、変形例におけるハズレ時用第１決定テーブルを示す図であり、（ｂ）は、変形例におけるハズレ時用第２決定テーブルを示す図である。
【図５０】（ａ）は、変形例における当り時用第１決定テーブルを示す図であり、（ｂ）は、変形例における当り時用第２決定テーブルを示す図である。
【図５１】変形例において各決定テーブルの使用規則を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００２２】
まず、本発明の遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１（以下、パチンコ機１と略称する）を正面からみた正面図であり、図２はパチンコ機１を示す背面図である。尚、以下の説明において、図１の手前側（遊技者側）をパチンコ機１の前面側、奥側を背面側として説明する。尚、本実施例におけるパチンコ機１の前面とは、遊技者側からパチンコ機１を見たときに該遊技者と対向する対向面である。
【００２３】
パチンコ機１は、縦長の方形状に形成された外枠１００（図２参照）と、外枠１００に開閉可能に取り付けられた前面枠１０１（図２参照）と、で主に構成されている。前面枠１０１の前面には、ガラス扉枠１０２及び下扉枠１０３がそれぞれ一側を中心に開閉可能に設けられている。
【００２４】
図１に示すように、ガラス扉枠１０２の下方に取り付けられた下扉枠１０３の前面上部には、遊技媒体（遊技球）としてのパチンコ球（打球）を貯留可能な遊技球貯留部としての打球供給皿（上皿とも言う）３が上面に形成された上皿部３ａが、パチンコ機１の前方（パチンコ機１の前面方向）に向けて突設されている。また、この上皿部３ａの下方には、後述する操作レバー６００が揺動自在に軸支されるとともに、上面に余剰球貯留皿（下皿とも言う）４が形成された下皿部４ａ（突出部）が、パチンコ機１の前方（パチンコ機１の前面方向）に向けて突設されている。その右側方には、パチンコ球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。
【００２５】
操作レバー６００は、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガースイッチが内設されたトリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者が操作レバー６００の操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作レバー６００の下部における下皿部４ａの本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知するために四方向に配置されたレバースイッチ５１０ａ〜５１０ｄが設けられていればよい。
【００２６】
また、上皿３を形成する部材には、例えば上皿３本体の上面における手前側の所定位置（例えば操作レバー６００の上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能な操作ボタン５１６が設けられている。操作ボタン５１６は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。操作ボタン５１６の設置位置における上皿の本体内部などには、操作ボタン５１６に対してなされた遊技者の操作行為を検知するボタンスイッチ５１６ａ（図３を参照）が設けられていればよい。
【００２７】
下扉枠１０３の前面左右側には、後述する左右一対のスピーカ２７ａ、２７ｂが配設されている。
【００２８】
ガラス扉枠１０２の背面には、前面枠１０１に対して着脱可能に取り付けられた透明な遊技盤６が配置されている。尚、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００２９】
遊技領域７の中央付近には、それぞれが演出用の飾り図柄を変動表示する複数の変動表示領域を含む変動表示装置（飾り図柄表示装置）９が、透明な遊技盤６を透して目視できるように、該遊技盤６の背面に設けられている。また、遊技盤６の所定箇所には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての特別図柄を変動表示する特別図柄表示器（特別図柄表示装置）８（図３参照）が設けられている。変動表示装置９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの変動表示領域（図柄表示エリア）がある。変動表示装置９は、特別図柄表示器８による特別図柄の変動表示期間中に、装飾用（演出用）の図柄であって、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての飾り図柄の変動表示を行う。変動表示装置９は、後述する演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ８１（図３参照）等の各デバイスによって制御される。
【００３０】
特別図柄表示器８は、例えば０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。特別図柄表示器８には、第１識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示手段）８ａと、第２識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示手段）８ｂが設けられている。
【００３１】
第１特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件が成立（例えば、遊技球が後述する第１始動口１５ａに入賞したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。また、第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第２始動条件が成立（例えば、遊技球が後述する第２始動口１５ｂに入賞したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００３２】
また、変動表示装置９は、図６に示すように、立体画像（映像）を表示する画像用液晶パネル９ａと、該画像用液晶パネル９ａの後方から前方側に向けて面状光を照射するバックライト９ｃと、画像用液晶パネル９ａの前面側に該画像用液晶パネル９ａと所定間隔を有して設けられた視差バリヤ用液晶パネル９ｂとを有する、パララックスバリヤ方式の裸眼立体表示液晶表示装置よりなる画像表示装置で実現されている。変動表示装置９は、特別図柄表示器８による特別図柄の変動表示期間中に、飾り図柄の変動表示を行う。
【００３３】
視差バリヤ用液晶パネル９ｂは、後述するように、画像用液晶パネル９ａに縦長短冊状に表示される右目用画像を遊技者の左目が視認すること並びに左目用画像を遊技者の右目が視認することを阻止するシャッタとなる縦縞状の黒部と、右目用画像を遊技者の右目が視認すること並びに左目用画像を遊技者の左目が視認することを可能とする透明部とを有する視差バリヤ画像を表示する視差バリヤ画像表示状態と、縦縞状の黒部を有さない、全ての画素が透明部とされた透過状態の表示状態とが可能とされた比較的光透明性の高い液晶パネルとされている。
【００３４】
つまり、本実施例の視差バリヤ用液晶パネル９ｂは、遊技者の左目による右目用画像の視認を阻止するとともに遊技者の右目による左目用画像の視認を阻止するための視差バリヤを含む視差バリヤ表示と、該視差バリヤを表示しない全透過表示とが可能とされている。
【００３５】
なお、本実施例においては、変動表示装置９は、画像用液晶パネル９ａとして液晶表示装置を用いた例について説明するが、これに限らず、画像用液晶パネル９ａのデバイスとしては、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）、ＦＥＤ（Field Emission Display）、ＰＤＰ（Plasma Display Panel）、ドットマトリクスＬＥＤ、有機或いは無機のエレクトロルミネッセンス（ＥＬ）パネル等のその他の画像表示形態の表示装置により構成されてもよい。
【００３６】
視差バリヤ用液晶パネル９ｂは、遊技盤６の背面側であって、画像用液晶パネル９ａに重なる遊技者側前方の配置位置に固定に設けられている。また、視差バリヤ用液晶パネル９ｂの前面側に、後述する表示部３１０を有するスコープ３００が、視差バリヤ用液晶パネル９ｂ前面の所定位置に向けて上下左右に移動可能に設けられている。
【００３７】
また、遊技盤６の背面側で且つ視差バリヤ用液晶パネル９ｂの前面側に、画像用液晶パネル９ａの表示領域を開閉する上下のシャッタ６０ａ，６０ｂが、遊技盤６の背面側に固設されたシャッタ用モータ５９ａ，５９ｂの駆動により、上下方向にスライド移動可能に設けられている。前記シャッタ用モータ５９ａ，５９ｂは演出制御基板８０に接続されており（図３参照）、すなわちシャッタ６０ａ，６０ｂは、演出制御基板８０に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ８１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００３８】
尚、シャッタの表面には、後述するように、初期予告演出において非立体（２Ｄ）または立体（３Ｄ）に表示される特定のキャラクタであるスペースシャトルの模型が、各シャッタ６０ａ，６０ｂに分割して設けられており、シャッタ６０ａ，６０ｂが閉じることにより、スペースシャトルの模型が実体物として遊技者により視認されるようになっている。
【００３９】
変動表示装置９の下方には、パチンコ球を受け入れ可能な入賞領域としての第１始動口１５ａおよび第２始動口１５ｂを有する始動入賞装置１５が設けられている。始動入賞装置１５では、上部に第１始動口１５ａが設けられ、その下部に第２始動口１５ｂが設けられている。第２始動口１５ｂの左右には、開閉動作をすることが可能な態様で一対の可動片１３、１３が設けられている。第１始動口１５ａは、上方を向いて開口しており、常にパチンコ球の進入（受け入れ）が可能な状態となっている。一方、第２始動口１５ｂは、上方に第１始動口１５ａの周囲の構造物が設けられ、左右に可動片１３、１３が設けられているため、可動片１３、１３が閉状態であるときにパチンコ球の進入（受け入れ）が不可能な状態となり、可動片１３、１３が開状態であるときにパチンコ球の進入（受け入れ）が可能な状態となる。このように、第１始動口１５ａは入賞のしやすさが変化せず、第２始動口１５ｂは可動片１３、１３の開閉動作によって入賞のしやすさが変化する。
【００４０】
尚、始動入賞装置１５は、可動片１３、１３が閉状態になっている状態において、第２始動口１５ｂに入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、パチンコ球が入賞しにくい）ように構成されていても良い。また、始動入賞装置１５は、始動口として、入賞のしやすさが変化しない第１始動口１５ａのみが設けられたものであっても良く、可動片１３、１３の開閉動作によって入賞のしやすさが変化する第２始動口１５ｂのみが設けられたものであっても良い。
【００４１】
始動入賞装置１５の可動片１３、１３は、後述する開放条件が成立したときに、ソレノイド１６によって駆動されることにより、閉状態から所定期間開状態とされた後、閉状態とされる。始動入賞装置１５の可動片１３、１３が開状態となることにより、パチンコ球が第２始動口１５ｂに入賞し易くなり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態（第１の状態）となる。一方、始動入賞装置１５の可動片１３、１３が閉状態となることにより、パチンコ球が第２始動口１５ｂに入賞しなくなり（始動入賞しにくくなり）、遊技者にとって不利な状態（第２の状態）となる。第１始動口１５ａに入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１４ａによって検出される。また、第２始動口１５ｂに入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ｂによって検出される。
【００４２】
遊技盤６の所定箇所には、第１始動口スイッチ１４ａまたは第２始動口スイッチ１４ｂに入った有効入賞球の記憶数すなわち保留記憶（始動記憶または始動入賞記憶ともいう）数を表示する４つの特別図柄保留記憶表示器１８（図３参照）が設けられている。特別図柄保留記憶表示器１８は、保留記憶数を入賞順に４個まで表示する。特別図柄保留記憶表示器１８は、第１始動口１５ａまたは第２始動口１５ｂに始動入賞があるごとに、保留記憶の記憶データが１増えて、点灯状態のＬＥＤの数を１増やす。そして、特別図柄保留記憶表示器１８は、特別図柄表示器８で変動表示が開始されるごとに、保留記憶の記憶データが１減って、点灯状態のＬＥＤの数を１減らす（すなわち１つのＬＥＤを消灯する）。具体的には、特別図柄保留記憶表示器１８は、特別図柄表示器８で変動表示が開始されるごとに、点灯状態をシフトする。尚、この例では、第１始動口１５ａまたは第２始動口１５ｂへの入賞による保留記憶数に上限数（４個まで）が設けられている。しかし、これに限らず、保留記憶数の上限数は、４個以上の値にしても良く、４個よりも少ない値にしても良い。
【００４３】
始動入賞装置１５の下部には、ソレノイド２１によって開閉される開閉板を用いた特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は、開閉板によって開閉される大入賞口が設けられており、大当り遊技状態において開閉板が遊技者にとって有利な開状態（第１の状態）に制御され、大当り遊技状態以外の状態において開閉板が遊技者にとって不利な閉状態（第２の状態）に制御される。このように、特別可変入賞球装置２０は、大当り遊技状態となるときに開放条件が成立する。特別可変入賞球装置２０に入賞し遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖ入賞領域：特別領域）に入った入賞球及び他方の領域に入ったパチンコ球は、そのままカウントスイッチ２３で検出される。遊技盤６の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１ａ（図３参照）も設けられている。
【００４４】
パチンコ球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、複数種類の識別情報としての普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０における変動表示が開始される。この実施例では、図示しない左右のＬＥＤ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、例えば、変動表示の終了時に左側のＬＥＤが点灯すれば当りになる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となったときに、始動入賞装置１５の可動片１３、１３の開放条件が成立し、始動入賞装置１５における可動片１３、１３が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した有効通過球の記憶数、すなわち、始動通過記憶数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１（図３参照）が設けられている。ゲート３２へのパチンコ球の通過があるごとに、始動通過記憶の記憶データが１増えて、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０における変動表示が開始されるごとに、始動通過記憶の記憶データが１減って、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００４５】
遊技盤６には、パチンコ球を受け入れて入賞を許容する入賞装置の入賞領域として、第１通常入賞口２９、第２通常入賞口３０よりなる複数の通常入賞口が設けられる。第１通常入賞口２９へのパチンコ球の入賞は、第１入賞口スイッチ２９ａによって検出される。第２通常入賞口３０へのパチンコ球の入賞は、第２入賞口スイッチ３０ａによって検出される。尚、第１始動口１５ａ、第２始動口１５ｂ、および、大入賞口も、パチンコ球を受け入れて入賞を許容する入賞装置の入賞領域を構成する。また、遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ２５ａが内蔵される装飾発光部２５Ｌ、２５Ｒが設けられ、下部には、入賞しなかったパチンコ球を回収するアウト口２６がある。
【００４６】
遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７Ｌ、２７Ｒが設けられ、左右下部には、効果音を発する２つのスピーカ２７ａ、２７ｂが設けられている。尚、以下の説明では、スピーカ２７Ｌ、２７Ｒ、２７ａ、２７ｂと総称してスピーカ２７と表記する場合がある。遊技領域７の外周には、回転体用ＬＥＤ等の各種ＬＥＤが内蔵される天ランプモジュール５３０と、左枠ＬＥＤ２８ｂ（図３参照）が内蔵される左発光部２８Ｌおよび右枠ＬＥＤ２８ｃ（図３参照）が内蔵される右発光部２８Ｒが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（大入賞口等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。これら回転体用ＬＥＤ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、パチンコ機１に設けられている装飾発光体の一例である。
【００４７】
そして、この例では、左発光部２８Ｌの所定箇所に、賞球払出中に点灯する賞球ＬＥＤ５１が設けられ、右枠ＬＥＤ２８ｃの所定箇所に、補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。
【００４８】
賞球ＬＥＤ５１、球切れＬＥＤ５２、装飾ＬＥＤ２５ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、天ランプモジュール５３０内の各ＬＥＤ等の各種発光手段は、主基板３１から出力される演出制御コマンドに基づき演出制御用マイクロコンピュータ８１から出力されるシリアル信号に基づいて点灯制御（ＬＥＤ制御）される。また、スピーカ２７Ｌ、２７Ｒ、２７ａ、２７ｂからの音発生制御（音制御）も、演出制御用マイクロコンピュータ８１により実施される。
【００４９】
遊技者の打球操作ハンドル５の操作により図示しない打球発射装置から発射されたパチンコ球は、打球誘導レール（図示略）を通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。パチンコ球が、第１始動口１５ａに入り第１始動口スイッチ１４ａで検出されるか、または、第２始動口１５ｂに入り第２始動口スイッチ１４ｂで検出されると、特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器８において特別図柄が変動表示を始める。特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、保留記憶数を１増やす。
【００５０】
特別図柄表示器８における特別図柄の変動表示は、変動表示が行なわれるごとに設定された変動表示時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄（停止図柄）が特定表示結果としての大当り図柄（大当り表示結果ともいう）であると、大当りとなり、大当り遊技状態に移行する。大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）のパチンコ球が入賞するまで開放する。そして、特別可変入賞球装置２０の開放中にパチンコ球がＶ入賞領域に入賞しカウントスイッチ２３で検出されると、継続権が発生し特別可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、例えば１５ラウンドのような所定回数を上限値として許容される。このような制御は、繰返し継続制御と呼ばれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置２０が開放されている状態がラウンドと呼ばれる。
【００５１】
停止時の特別図柄表示器８における特別図柄が大当り図柄のうちの予め定められた特別な大当り図柄（確変大当り図柄）である場合には、大当り遊技状態後に大当りとすると判定される確率（大当り確率）が、大当り遊技状態と異なる通常状態である通常遊技状態よりも高くなる確率変動状態（以下、確変状態と呼ぶ）という遊技者にとってさらに有利な状態になる。以下、確変状態は、高確率状態（高確状態と略称で呼ぶ場合もある）ともいう。また、非確変状態は、低確率状態（低確状態と略称で呼ぶ場合もある）ともいう。
【００５２】
また、特別図柄表示器８での変動表示の停止時における特別図柄の表示結果が、確変大当り図柄である場合には、大当り遊技状態後に変動時間短縮状態である時短状態に所定期間に亘り制御される。時短状態とは、通常遊技状態に比べて、特別図柄表示器８、変動表示装置９、および、普通図柄表示器１０のそれぞれの変動表示時間（変動開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御状態をいう。さらに、時短状態中には、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、始動入賞装置１５の可動片１３、１３の開放時間が長くされ、開放回数が増加させられる。時短状態中では、図柄の変動表示時間が短縮されるので、後述する保留記憶数が早期に消化され、保留記憶数の上限（例えば「４」）を超えて発生した始動入賞が無効になってしまう状態を減少でき、短期間に頻繁に表示結果を導出表示して早期に大当り表示結果を導出表示しやすくなるので、時間効率的な観点で変動表示の表示結果が大当り図柄の表示結果となりやすくなり、遊技者にとって有利な遊技状態となる。このように、確変大当りＡの場合は、大当り遊技状態の終了後の所定期間において、高確率状態かつ時短状態に制御されることとなる。大当り遊技状態の終了後の所定期間に亘る時短状態は、次の大当り遊技状態が発生するか、または、特別図柄および飾り図柄の変動表示が所定回数（１００回）行なわれるまでの、いずれか早い方の条件が成立するまで継続される。
【００５３】
また、入賞に応じたパチンコ球の払出しの面から考えると、時短状態は、非時短状態と比べて、普通図柄の変動表示時間が短縮され、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、当り時における始動入賞装置１５の可動片１３、１３の開放時間が長くされ、当り時における始動入賞装置１５の可動片１３、１３の１度の開放回数が多くされることに基づいて、通常遊技状態と比べて始動入賞装置１５の可動片１３、１３が開放状態となりやすい。したがって、時短状態では、第２始動口１５ｂへの入賞（始動入賞が有効である場合と無効である場合との両方を含む）が生じやすくなるため、遊技領域７へ打込んだパチンコ球数（打込球数）に対して、入賞に応じた賞球として払出されるパチンコ球数（払出球数）の割合が、通常遊技状態と比べて多くなる。一般的に、発射球数に対する入賞による賞球の払出球数の割合は、「ベース」と呼ばれる。例えば、１００球の打込球数に対して４０球の払出球数があったときには、ベースは４０（％）となる。この実施例の場合では、例えば通常遊技状態のような非時短状態よりもベースが高い時短状態を高ベース状態と呼び、逆に、そのような高ベース状態と比べてベースが低い通常遊技状態のような非時短状態を低ベース状態と呼ぶ。
【００５４】
このように、発射球数に対する入賞による賞球の払出球数の割合が一般的に「ベース」と呼ばれるが、例えば１分間等の単位時間におけるパチンコ球の最大発射数は、一定数に制限されている。このため、「ベース」は、単位時間において、遊技領域に設けられた複数の入賞口への入賞による賞球の払出球数の合計値によっても示すことができる。例えば、単位時間におけるパチンコ球の最大発射数を１００球とすると、単位時間における入賞による賞球の払出球数の合計値は、一般的な「ベース」の値と一致することとなる。このような関連性に基づいて、本実施形態では、第１始動口１５ａ、第２始動口１５ｂ、第１通常入賞口２９、第２通常入賞口３０のそれぞれを異常監視対象入賞口としており、該異常監視対象入賞口の入賞による賞球の払出球数の合計値は、ベースと呼ばれ、入賞に関する異常監視の対象として用いられる。
【００５５】
確変状態（高確率状態）と非確変状態（低確率状態）とのどちらの状態であるかは、確変状態においてセットされるフラグである確変フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。また、時短状態（高ベース状態）と非時短状態（低ベース状態）とのどちらの状態であるかは、時短状態においてセットされるフラグである時短フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。
【００５６】
また、前述の時短状態に制御されていない状態においては、特別図柄の保留記憶数が所定個数以上となるごとに、特別図柄および飾り図柄の変動表示時間を短縮する記憶変動短縮状態に制御する記憶変動短縮制御が行なわれる。記憶変動短縮制御は、特別図柄の保留記憶数が所定個数未満となった段階で終了する。したがって、時短状態に制御されていない状態においても、特別図柄および飾り図柄の変動表示時間が短縮される場合がある。
【００５７】
変動表示装置９において変動表示される飾り図柄は、特別図柄表示器８における特別図柄の変動表示の装飾効果を高めるために、特別図柄の変動表示と所定の関係を有して変動表示される装飾的な意味合いがある図柄である。このような図柄についての所定の関係には、例えば、特別図柄の変動表示が開始されたときに飾り図柄の変動表示が開始する関係、および、特別図柄の変動表示の終了時に特別図柄の表示結果が導出表示されるときに飾り図柄の表示結果が導出表示されて飾り図柄の変動表示が終了する関係等が含まれる。特別図柄表示器８により予め定められた大当り図柄が表示結果として導出表示されるときには、変動表示装置９により、左、中、右図柄がゾロ目となる大当り図柄の組合せが表示結果として導出表示される。このような特別図柄による大当り図柄の表示結果および飾り図柄による大当り図柄の組合せの表示結果は、大当り表示結果という。
【００５８】
特別図柄表示器８と変動表示装置９とは変動表示結果が前述したような対応関係になるため、以下の説明においては、これらをまとめて変動表示部と呼ぶ場合がある。
【００５９】
次に、リーチ表示態様（リーチ）について説明する。本実施形態におけるリーチ表示態様（リーチ）とは、停止した図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない図柄については変動表示が行なわれていること、および、すべてまたは一部の図柄が大当り図柄のすべてまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。
【００６０】
例えば、変動表示装置９において、図柄が停止することで大当りとなる有効ライン（本実施例の場合は横１本の有効ライン）が予め定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において変動表示が行なわれている状態（例えば、変動表示装置９における左、中、右の変動表示領域のうち左、右の表示領域に同一の図柄が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行なわれている状態）、および、有効ライン上の表示領域のすべてまたは一部の図柄が大当り図柄のすべてまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態（例えば、変動表示装置９における左、中、右の表示領域のすべてに変動表示が行なわれており、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行なわれている状態）をリーチ表示態様またはリーチという。
【００６１】
また、リーチの際に、通常と異なる演出がＬＥＤや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（飾り図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、変動表示装置９の背景画像の表示態様（例えば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別（特定）のリーチをスーパーリーチという。
【００６２】
また、変動表示装置９については、大当りを発生させる契機となる変動表示において、大当りとなる可能性がある旨を報知する擬似連等の大当り予告演出が行なわれる場合がある。
【００６３】
この実施例の場合は、大当りとして、後述するように通常大当りＣおよび確変大当りＡというような複数種類の大当りが設けられている。以下の説明においては、大当りの種類を特定せずに単に「大当り」と示すときは、これら複数種類の大当りを代表して示す場合である。
【００６４】
通常大当りＣは、大当り遊技状態の終了後に確変状態にならず、かつ、時短状態にならないことにより、低確率状態、かつ、低ベース状態となる大当り（非確変大当り）である。このような、低確率状態かつ低ベース状態となった状態は、低確低ベース状態と呼ばれる。確変大当りＡは、大当り遊技状態の終了後に確変状態になり、かつ、所定期間に亘り時短状態になる高確率状態、かつ、高ベース状態となる大当りである。このような、高確率状態かつ高ベース状態となった状態は、高確高ベース状態と呼ばれる。確変大当りとなった後においては、所定期間が経過すると時短状態が終了し、高確率状態、かつ、低ベース状態になる。このような、高確率状態かつ低ベース状態となった状態は、高確低ベース状態と呼ばれる。
【００６５】
次に、パチンコ機１の背面（裏面）の構造について図２を参照して説明する。図２は、パチンコ機１を示す背面図である。
【００６６】
図２に示すように、パチンコ機１裏面側では、変動表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータが搭載された演出制御基板８０を含む変動表示制御ユニット４９、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主基板）３１、音声出力基板７０、ＬＥＤドライバ基板（図示省略）、および、球払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板３７等の各種基板が設置されている。
【００６７】
さらに、パチンコ機１裏面側には、ＤＣ３０Ｖ、ＤＣ２１Ｖ、ＤＣ１２ＶおよびＤＣ５Ｖ等の各種電源電圧を作成する電源回路が搭載された電源基板９６０や発射制御基板９１Ａが設けられている。電源基板９６０は、発射制御基板９１Ａの背面側に取り付けられ、その背面側に払出制御基板３７が重なっているが、払出制御基板３７に重なることなく外部から視認可能に露出した露出部分には、パチンコ機１における主基板３１および各電気部品制御基板（演出制御基板８０および払出制御基板３７）やパチンコ機１に設けられている各電気部品（電力が供給されることによって動作する部品）への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチが設けられている。さらに、露出部分における電源スイッチの内側（基板内部側）には、交換可能なヒューズが設けられている。
【００６８】
尚、電気部品制御基板には、電気部品制御用マイクロコンピュータを含む電気部品制御手段が搭載されている。電気部品制御手段は、遊技制御手段等からのコマンドとしての指令信号（制御信号）にしたがってパチンコ機１に設けられている電気部品（遊技用装置：球払出装置９７、変動表示装置９、ＬＥＤなどの発光体、スピーカ２７Ｌ、２７Ｒ、２７ａ、２７ｂ等）を制御する。以下、主基板３１を電気部品制御基板に含めて説明を行うことがある。その場合には、電気部品制御基板に搭載される電気部品制御手段は、遊技制御手段と、遊技制御手段等からの指令信号にしたがってパチンコ機１に設けられている電気部品を制御する手段とのそれぞれを指す。また、主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板をサブ基板ということがある。
【００６９】
パチンコ機１裏面において、上方には、各種情報をパチンコ機１外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板（図示略）が設置されている。ターミナル基板には、少なくとも、球切れ検出スイッチ１６７の出力を導入して外部出力するための球切れ用端子、賞球情報（賞球個数信号）を外部出力するための賞球用端子および球貸し情報（球貸し個数信号）を外部出力するための球貸し用端子が設けられている。また、中央付近には、主基板３１からの各種情報をパチンコ機１外部に出力するための各端子を備えた情報端子基板（情報出力基板）３６が設置されている。
【００７０】
図示しない遊技機設置島から供給される球を貯留可能な球タンク３８に貯留されたパチンコ球は、タンクレールを通り、カーブ樋を経てケースカバーで覆われた球払出装置９７に至る。球払出装置９７の上方の球経路７６１には、通路内に球がない旨を検出する遊技媒体切れ検出手段としての球切れ検出スイッチ１６７が設けられている。球切れ検出スイッチ１６７が球切れを検出すると、球払出装置９７の払出動作が停止する。球切れ検出スイッチ１６７はパチンコ球通路内のパチンコ球の有無を検出するスイッチである。球切れ検出スイッチ１６７がパチンコ球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構からパチンコ機１に対してパチンコ球の補給が行なわれる。
【００７１】
入賞に基づく景品としてのパチンコ球や球貸し要求に基づくパチンコ球が多数払出されて上皿３が満杯になると、パチンコ球は後述する溢れ球通路を経て下皿４に導かれる。さらにパチンコ球が払出されると、スイッチ片（図示略）が貯留状態検出手段としての満タンスイッチ１９（図３参照）を押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチ１９がオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。
【００７２】
図３は、主基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。尚、図３には、パチンコ機１に搭載されている払出制御基板３７、中継基板７７、及び、演出制御基板８０も示されている。主基板（遊技制御基板）３１には、プログラムにしたがってパチンコ機１を制御する基本回路（遊技制御手段に相当）となる遊技制御用マイクロコンピュータ１５６と、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１４ａ、第２始動口スイッチ１４ｂ、カウントスイッチ２３、第１入賞口スイッチ２９ａ、第２入賞口スイッチ３０ａからの信号の他、電源断信号およびクリア信号等の各種信号を遊技制御用マイクロコンピュータ１５６に与える入力回路５８と、始動入賞装置１５の可動片１３、１３を開閉するソレノイド１６、特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１、および、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１ａを遊技制御用マイクロコンピュータ１５６からの指令にしたがって駆動する出力回路５９と、が搭載されている。
【００７３】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段（変動データを記憶する変動データ記憶手段）としてのＲＡＭ５５、およびプログラムにしたがって制御動作を行うプロセッサであるＣＰＵ５６、および、Ｉ／Ｏポート５７を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、１チップマイクロコンピュータである。
【００７４】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６においては、ＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムにしたがって制御を実行する。したがって、以下に説明するような遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的にはＣＰＵ５６がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。また、遊技制御手段は、ＣＰＵ５６を含む遊技制御用マイクロコンピュータ１５６で実現されている。
【００７５】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、クロック信号を発生させるクロック回路、システムリセット手段として機能するリセットコントローラ、乱数回路、および、ＣＰＵ５６に割込要求信号を送出するＣＴＣを内蔵する。
【００７６】
乱数回路は、特別図柄および飾り図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否かを判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。この乱数回路は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新させていき、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００７７】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、第１始動口スイッチ１４ａまたは第２始動口スイッチ１４ｂへの始動入賞が生じたときに乱数回路から数値データを乱数値Ｒ１として読出し、その数値データに基づいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを判定する。そして、大当りとすると判定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。尚、大当りとするか否かの判定は、実際には特別図柄および飾り図柄の変動表示の開始時に、始動入賞時に抽出した乱数値に基づいて実行される。また、乱数回路が発生させた乱数は、確変とするか否かを決定するための確変判定用乱数や、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定用乱数など、大当りとするか否かの判定以外の判定用乱数として用いても良い。
【００７８】
クロック回路は、システムクロック信号をＣＰＵ５６に出力し、このシステムクロック信号を分周して生成した所定の周期の基準クロック信号ＣＬＫを、各乱数回路に出力する。リセットコントローラは、ローレベルの信号が一定期間入力されたとき、ＣＰＵ５６および各乱数回路に所定の初期化信号を出力して、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６をシステムリセットする。
【００７９】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９６０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、パチンコ機１に対する電源電力の供給が停止したときである電源断時でも、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップデータとして、ＲＡＭ５５に保存される。制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。
【００８０】
さらに、電源基板９６０からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力回路５８に入力される。電源断信号は、入力回路５８を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６の入力ポートに入力される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６の入力ポートには、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力回路５８に入力される。クリア信号は、入力回路５８を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６の入力ポートに入力される。
【００８１】
また、複数のスイッチのそれぞれは、入力回路５８を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６の入力ポートに接続されている。これにより、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、複数のスイッチのそれぞれから各スイッチの入力状態を示す入力検出信号を受ける。
【００８２】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が搭載する出力回路７８は、ＣＰＵ５６が出力する演出制御コマンドを中継基板７７を介して演出制御基板８０に送信する。また、出力回路７８は、ＣＰＵ５６が出力する制御信号を、中継基板７７を介して特別図柄表示器８や特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄表示器１０、普通図柄保留記憶表示器４１に出力し、中継基板７７を介して特別図柄表示器８や特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄表示器１０、普通図柄保留記憶表示器４１に供給される。
【００８３】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、演出制御基板８０に表示制御、音制御、および、ＬＥＤ制御を含む演出制御を指令するための制御信号としての演出制御コマンド（演出制御信号）を送信する。
【００８４】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が演出制御基板８０に対して送信する演出制御コマンドには、客待ちデモ指定コマンドや可変表示コマンドが含まれる。
【００８５】
客待ちデモ指定コマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が客待ちデモンストレーション時の表示を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）であり、特別図柄の変動が終了してから所定時間が経過したことに応じて送出され、該客待ちデモ指定コマンドが演出制御基板８０に対して送出されたときには、変動表示装置９に所定の客待ちデモ画面が表示される。つまり、通常においては、遊技者が交替するときには、遊技者が不在となる期間が存在するので、これら客待ちデモ指定コマンドは、遊技者が交替することで遊技者が不在となったと想定されるときに出力される。
【００８６】
また、可変表示コマンドは、特別図柄の可変表示に対応して変動表示装置９において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定するために、変動開始時に送信される演出制御コマンドであり、変動開始を指定するためのコマンドである。
【００８７】
演出制御基板８０には、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１５６からの演出制御コマンドを受信し、変動表示装置９での演出表示の表示制御や効果音（演出音）の出力制御を行う演出制御用マイクロコンピュータ８１等の電気部品制御手段が搭載されている。
【００８８】
この実施例では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ８１が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する変動表示装置９の表示制御やスピーカ２７Ｌ、２７Ｒ、２７ａ、２７ｂからの音出力制御を行う。
【００８９】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ８１が、レバースイッチ５１０ａ〜５１０ｄやボタンスイッチ５１６ａからの検出信号を検知することで、操作レバー６００の操作や操作ボタン５１６の遊技者による操作を検知する。
【００９０】
また、演出制御用マイクロコンピュータ８１は、遊技盤６に設けられているステージＬＥＤ２５ｂの表示制御を行うとともに、枠側に設けられている賞球ＬＥＤ５１、球切れＬＥＤ５２、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、並びに天ランプモジュール５３０内の各ＬＥＤの点灯制御を行う。
【００９１】
図４に示すように、演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ８６、ＲＡＭ８５を含む演出制御用マイクロコンピュータ８１を搭載している。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ８６は、内蔵のＲＯＭ８４に格納されたプログラムに従って動作し、入力回路２６０を介して演出制御コマンドを受信する。このうち、ＲＯＭ８４には、後述する動画再生における、各動画のタイムチャート（図１８及び図１９参照）及び３Ｄ表示中止期間決定用テーブル（図２０参照）が記憶されており、ＲＡＭ８５には、図示しないキャンセルカウンタが記憶されている。また、演出制御用ＣＰＵ８６は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）２６２に、変動表示装置９に表示する画像の生成や視差バリヤ画像の生成等の変動表示装置９の表示制御を行わせる表示制御処理を実施する。
【００９２】
次に、視差バリヤ用液晶パネル９ｂの手前側に配置される、透明部材に十字マークが付されることで遊技者が変動表示装置９の表示画面を透視可能とされた表示部３１０を有する役物であるスコープ３００を使用し、遊技者の視点を視差バリヤ用液晶パネル９ｂの所定位置に誘導する視点誘導制御について説明する。
【００９３】
図７（ａ），（ｂ）に示されるように、スコープ３００は、遊技盤６の背面側で且つ視差バリヤ用液晶パネル９ｂの前面側に配設された筒状体３０５内の表示部３１０と、左右略水平方向に延設され表示部３１０を左右方向に移動可能に取付けた移動部３１５と、遊技盤６の背面側に固設され移動部３１５の左右両端を上下方向に移動可能に支持する支持部３２０，３２０とを有しており、３Ｄ表示に移行する際に遊技者の視点を誘導する必要があるときに、表示部３１０を変動表示装置９の表示領域外の格納位置から表示領域上の所定箇所に移動配置させる移動制御が、演出制御用ＣＰＵ８６により行われるようになっている。
【００９４】
尚、移動部３１５及び支持部３２０の構造の詳細については特に図示しないが、移動部３１５は、左右延設方向に延びる枠体部と、該枠体部の延設方向に沿って左右に移動可能なコンベア部とから成り、表示部３１０は、コンベア部の所定箇所に取り付けられることで、左右方向に移動可能に構成されている。また、両支持部３２０，３２０は、常に上下高さ位置を同じく保つように同期して移動制御されるとともに、移動部３１５を構成する枠体部の左右端部を例えば周知のラックピニオンの噛合により上下方向に移動可能に支持している。
【００９５】
スコープ３００の移動制御について詳しくは、図７（ａ），（ｂ）に示されるように、演出制御用ＣＰＵ８６は、例えば、立体（３Ｄ）画像を表示する前段階において、移動部３１５の左右両端部を同期して上下方向に駆動制御することにより、移動部３１５を略水平のまま所定の高さ位置に向けて上下移動させるとともに、移動部３１５の前記したコンベア部を左右方向に駆動制御することにより、コンベア部に取り付けられた表示部３１０を、図７（ａ）に示されるように、視差バリヤ用液晶パネル９ｂの左上方の遊技盤６背面に隠れた待機位置から、所定の配置位置に向けて上下・左右移動させる。
【００９６】
図７（ｂ）に示されるように、画像用液晶パネル９ａの全面領域にわたって立体（３Ｄ）画像を表示する場合は、演出制御用ＣＰＵ８６は、表示部３１０の配置位置として画像用液晶パネル９ａの全面領域における上下中央且つ左右中央位置、つまり、表示領域の中心位置を決定し、該決定した中心位置に表示部３１０（スコープ３００）を移動する。
【００９７】
尚、これら表示部３１０の配置位置は、これら表示領域の中心位置の１点に限られるのではなく、立体（３Ｄ）画像を表示する位置に応じて適宜に変更される。
【００９８】
具体的には、図９（ａ）に示されるように、画像用液晶パネル９ａを左右に２分割した左側領域に立体（３Ｄ）画像を表示する場合は、演出制御用ＣＰＵ８６は、画像用液晶パネル９ａの左側領域における上下中央且つ左右中央位置、つまり、立体（３Ｄ）画像を表示する左側領域の中心位置を表示部３１０の配置位置として決定し、該決定した位置に表示部３１０（スコープ３００）を移動する。
【００９９】
また、例えば、図９（ｂ）に示されるように、画像用液晶パネル９ａを上下左右に４分割した右上側領域に立体（３Ｄ）画像を表示する場合は、演出制御用ＣＰＵ８６は、画像用液晶パネル９ａの右上側領域における上下中央且つ左右中央位置、つまり、該右上側領域の中心位置をスコープ３００の配置位置として決定し、該決定した位置に表示部３１０（スコープ３００）を移動する。
【０１００】
更に、例えば、図９（ｃ）に示されるように、画像用液晶パネル９ａを上下左右に４分割した左下側領域に立体（３Ｄ）画像を表示する場合は、演出制御用ＣＰＵ８６は、画像用液晶パネル９ａの左下側領域における上下中央且つ左右中央位置、つまり、該左下側領域の中心位置をスコープ３００の配置位置として決定し、該決定した位置に表示部３１０（スコープ３００）を移動する。
【０１０１】
尚、演出制御用ＣＰＵ８６は、後述する立体（３Ｄ）画像のキャンセル制御がされている場合、つまり、立体（３Ｄ）画像の表示が制限されている期間においては、これらの移動制御を実施しないようになっており、立体（３Ｄ）画像の表示が制限されているにもかかわらずにスコープ３００が表示領域内に移動されて表示が不必要に遮られてしまうことを防止するようになっている。
【０１０２】
このようにして、所定の配置位置に移動した表示部３１０を用いた遊技者の視点位置の誘導について以下に説明する。
【０１０３】
図８（ａ），（ｂ）に示されるように、スコープ３００の表示部３１０は、前後方向に貫通形成された略円筒形の筒状体３０５の内部に、正面視で略円形状に設けられている。表示部３１０は、透光性を有する透光部から成り、その略中央位置に十字マークＭ１が印刷形成されている。
【０１０４】
演出制御用ＣＰＵ８６は、スコープ３００の表示部３１０を上述したように、立体（３Ｄ）画像を表示する表示領域に対応する位置、つまり、立体（３Ｄ）画像を良好に視認できる視点位置に遊技者の視点を誘導するのに好適な所定の配置箇所に配置するとともに、誘導したい視点位置と表示部３１０の十字マークＭ１とを結んだ延長線が画像用液晶パネル９ａの表示面と交差する位置に、遊技者の視点位置の目標となる目標十字マークＭ２を表示する。
【０１０５】
尚、目標十字マークＭ２の左右方向と上下方向の長さは、目標十字マークＭ２の中心点と十字マークＭ１の中心点とが完全に重なる位置に視点を合わせたとき、つまり、正しい視点位置から見たときに、十字マークＭ１の左右方向と上下方向の長さと、目標十字マークＭ２の左右方向と上下方向の長さとが完全に一致する（端部が一致する）ような長さ（目標十字マークＭ２の左右方向と上下方向の長さが少しだけ長い）に表示されるとともに、該目標十字マークＭ２の太さが十字マークＭ１よりも太くかつ、十字マークＭ１の色彩とは異なる色彩にて表示される。本実施例では、表示部３１０に表示された十字マークＭ１は黒色線とされ、目標十字マークＭ２は目立ち易い赤色線とされている。
【０１０６】
遊技者は、移動制御にて配置位置に配置されたスコープ３００の筒状体３０５内の表示部３１０を覗き見ることで、表示部３１０に表示された十字マークＭ１越しに、画像用液晶パネル９ａに表示された目標十字マークＭ２を重ねて視認することができる。遊技者は、十字マークＭ１と目標十字マークＭ２の中心が完全に合致する（重なる）とともに、マークの端部位置も完全に一致する位置に視点を合わせることで、図８（ｂ）に示すように、十字マークＭ１越しに重ねて見る目標十字マークＭ２が十字マークＭ１から上下幅及び左右幅方向に均等に突出して視認できる最適視認位置を把握することができる。遊技者は、互いの十字マークＭ１，Ｍ２を見ながら遊技者自身の視点位置を上下方向、左右方向及び前後方向に移動調整することで、例えば両十字マークＭ１，Ｍ２が図８（ａ）に示すように視認できる視認位置から図８（ｂ）に示すように視認できる視認位置に移動調整することで、前記した最適視認位置に自身の視点を合わせることができる。
【０１０７】
特に、本実施例の目標十字マークＭ２は、上記したように、最適視認位置に視点が一致したときに、十字線の長さが完全に同一の長さに見えるように表示されているため、両十字マークＭ１，Ｍ２の中心部の交点が重なるように大まかな視点位置を合わせた後、両十字マークＭ１，Ｍ２の縦線の上下端及び横線の左右端が全て完全に揃うように、視点位置を微調整することで、自身の視点位置を、容易かつ高精度にて最適視認位置に合わせることができる。
【０１０８】
また、これら遊技者の視点を誘導する際において演出制御用ＣＰＵ８６は、遊技者を最適視認位置に適切に誘導するために、図７（ｂ）に示されるように、画像用液晶パネル９ａの所定箇所に、最適視認位置において視認できる両十字マークＭ１，Ｍ２の視認画像、すなわち表示部３１０に形成された十字マークＭ１と中心並びに端部位置が完全に揃うとともに十字マークＭ１の黒色の線幅から目標十字マークＭ２の赤色の線幅が均等にはみ出した態様の画像を、見本十字マークＭ３として表示するとともに、遊技者に対して、該見本十字マークＭ３を見本にして両十字マークＭ１，Ｍ２を重ねて視認するように促す旨のメッセージを表示するようになっている。遊技者は、この見本十字マークＭ３と見比べながら、両十字マークＭ１，Ｍ２を重ねて見て移動調整することで、その時点視認位置が最適視認位置であるか否かを容易に判断できる。
【０１０９】
尚、本実施例では、十字マークＭ１及び目標十字マークＭ２の線長さや線の太さを固定としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、十字マークＭ１を表示する表示部３１０も液晶表示器にて形成して、十字マークＭ１の大きさや線幅を可変可能として、十字マークＭ１及び目標十字マークＭ２の線長さを段階的に変化（例えば長く）したり、若しくは線太さを段階的に変化（例えば細く）することで、遊技者を最適視認位置に誘導する精度を高めるようにしても良い。
【０１１０】
このようにスコープ３００を用いた場合には、遊技者の視点を比較的高い精度にて最適視認位置に誘導できるが、これらスコープ３００の移動時間や十字マークＭ１及び目標十字マークＭ２を合わせる作業時間が必要となることから、誘導に時間を要するので演出の種別や演出の開始タイミングによっては、これらスコープ３００を使用した誘導を利用できない場合もあるので、これらスコープ３００を用いることなく、立体（３Ｄ）画像を表示する前段階で、遊技者に対し、この立体（３Ｄ）画像を最適な立体（３Ｄ）態様で見ることができる最適視点位置に比較的早く誘導するための制御について以下に説明する。
【０１１１】
演出制御用ＣＰＵ８６は、例えば、立体（３Ｄ）画像を表示する前段階で、図１０（ａ），（ｂ）に示されるように、本実施例では視差バリヤ用液晶パネル９ｂの上下方向略中央位置の表示領域に、遊技者が視認できる程度に幅広とされた所定幅寸の縦縞状の黒帯部及び透光性を有する透明部を左右幅方向に交互に配置した視点誘導用バリヤ画像を表示するとともに、最適視認位置から該視点誘導用バリヤ画像の透明部を通じて見える画像用液晶パネル９ａの表示領域に表示物Ｃ１の表示を行うとともに、最適視認位置から該視点誘導用バリヤ画像の黒帯部によって見えなくなる画像用液晶パネル９ａの表示領域を表示物Ｃ１が表示されていない黒表示とする。
【０１１２】
尚、この際、視点誘導用バリヤ画像を表示する表示領域以外の領域については、視差バリヤ用液晶パネル９ｂを透明状態とすることで、画像用液晶パネル９ａの表示を視認できるようにして、画像用液晶パネル９ａの該領域に、図１０（ａ），（ｂ）に示すように、表示物Ｃ１と同一の表示物（キャラクタ等）から成る見本表示物Ｃ２の画像を表示する。
【０１１３】
遊技者は、視差バリヤ用液晶パネル９ｂに表示された透明部越しに、画像用液晶パネル９ａに表示された表示物Ｃ１の表示と黒表示とを見ることになる。この際、遊技者の視点が最適視認位置から大きくずれていると、視差バリヤ用液晶パネル９ｂの各黒帯部との間に画像用液晶パネル９ａの黒表示が位置することになり、表示物Ｃ１が殆ど見えない状態になるのに対し、遊技者の視点が最適視認位置に近い程、視差バリヤ用液晶パネル９ｂの各黒帯部との間に画像用液晶パネル９ａにおける表示物Ｃ１の表示がより多く見えるようになる。
【０１１４】
よって、遊技者は、視点誘導用バリヤ画像が表示されている中央領域に、該中央領域以外の領域に表示されている表示物Ｃ１がより多く表示される、つまり、より多く見えるように視点位置を移動することで、見本表示物Ｃ２を参考にしながら最適視認位置に視点位置を合わせることができる。
【０１１５】
尚、演出制御用ＣＰＵ８６は、見本表示物Ｃ２とともに、該見本表示物Ｃ２と見比べながら表示物Ｃ１を見て、視点位置を移動調整することを促すメッセージを表示する。
【０１１６】
また図１１（ａ），（ｂ）に示されるように、演出制御用ＣＰＵ８６は、上記した視差バリヤ用液晶パネル９ｂに表示される黒帯部及び透明部の幅寸と、画像用液晶パネル９ａに表示される黒表示領域並びに表示物Ｃ１’の表示領域の幅寸とを、段階的に漸次減少するようにしてもよい。
【０１１７】
より詳しくは、演出制御用ＣＰＵ８６は、先ず図１０（ａ），（ｂ）に示されるように、黒帯部、透明部、及び表示物Ｃ１を比較的幅広の幅寸にて表示し、遊技者が当該幅広の幅寸の表示物Ｃ１における好適視認位置に視点を移動するために必要と考えられる所定時間の経過後に、図１１（ａ），（ｂ）に示されるように、黒帯部、透明部、及び表示物Ｃ１’の表示幅を低減した表示に変更することで、遊技者は、上記で得た好適視認位置から僅かに移動調整すると、当該幅狭の幅寸の表示物Ｃ１’における好適視認位置を得ることができる。
【０１１８】
以降同様に、演出制御用ＣＰＵ８６は、所定時間経過後に、黒帯部、透明部、及び表示物を直近の幅寸よりも更に幅狭の幅寸にて変更表示することを所定回数繰り返し、遊技者は、変更表示の度毎に直近の好適視認位置から僅かな移動調整を繰り返すことで、最終的に立体（３Ｄ）画像を最適な立体（３Ｄ）態様で見ることができる最適視認位置に向けて、遊技者を容易に誘導することができる。
【０１１９】
尚、これら変更表示する所定回数としては、表示する立体（３Ｄ）画像の種類（最適視認位置として高い精度が必要とされる変化が大きい種別の画像か、或いは、最適視認位置としてあまり高い精度が必要されない変化が少ない種別の画像等）に応じて適宜に決定すれば良い。
【０１２０】
また、遊技者に対し、立体（３Ｄ）画像を最適な立体（３Ｄ）態様で見ることができる最適視認位置の誘導は、必ずしも上記した実施態様に限られず、その他の手法で最適視認位置を遊技者に報知して誘導するようにしても良い。例えば、立体（３Ｄ）画像を表示する前段階で、同一の表示である２次元の「Ｘ」マーク若しくは３次元の「Ｘ」マーク等の所定表示を、該所定表示を両目で同時に視認することで１つの表示に見える位置に視点を移動させるようにすることで、遊技者の視点を最適視認位置に誘導するようにしても良い。
【０１２１】
本実施例では、図１２（ａ）、（ｂ）に示されるように、視差バリヤ用液晶パネル９ｂは、画像用液晶パネル９ａと略同じ左右幅寸法に形成されており、画像用液晶パネル９ａの全面領域と重なる配置位置に固定に配置されており、該視差バリヤ用液晶パネル９ｂの全面を透明化することで、図１２（ａ）に示されるように、画像用液晶パネル９ａの全面領域に２次元（２Ｄ）画像を表示することができる。
【０１２２】
そして、上述したように、遊技者の視点を最適視認位置に誘導して立体（３Ｄ）画像を表示するときは、図１２（ｂ）に示されるように、演出制御用ＣＰＵ８６は、遊技者の視点位置との距離差が比較的小さいことで、立体（３Ｄ）画像が視認し易い画像用液晶パネル９ａの左右方向の中心領域に立体（３Ｄ）画像を表示するとともに、画像用液晶パネル９ａの左右方向の端部領域を、画像を表示しない黒表示状態にして、立体（３Ｄ）画像ではない２次元（２Ｄ）画像が立体（３Ｄ）画像とともに視認されることにより立体（３Ｄ）画像を視認しづらくなってしまうことを防止するようにしている。
【０１２３】
また、本実施例では、画像用液晶パネル９ａの表示領域の全領域を立体（３Ｄ）画像のみ若しくは２次元（２Ｄ）画像のみ表示させるだけではなく、例えば、図１３に示すように、画像用液晶パネル９ａの左半分の表示領域（第１表示領域）に右目用画像と左目用画像から成る立体（３Ｄ）画像を表示させ、画像用液晶パネル９ａの右半分の表示領域（第２表示領域）に２次元（２Ｄ）画像を表示させることで、２次元（２Ｄ）画像と立体（３Ｄ）画像とを同時に表示することができるようになっている。
【０１２４】
つまり、画像用液晶パネル９ａは、立体（３Ｄ）画像を表示する左半分の表示領域（第１表示領域）と、２次元（２Ｄ）画像を表示する右半分の表示領域（第２表示領域）とを有し、演出制御用ＣＰＵ８６は、左半分の表示領域（第１表示領域）と右半分の表示領域（第２表示領域）とに立体（３Ｄ）画像と２次元（２Ｄ）画像とを同時に表示する制御を行う。
【０１２５】
つまり、本実施例のように、変動表示装置９の表示領域が横方向に長い長方形である場合には、表示領域の中心位置間の距離が大きくなる左右に表示領域を設けることで、左右に表示領域に立体（３Ｄ）画像と２次元（２Ｄ）画像とを同時に表示しても、遊技者が立体（３Ｄ）画像と２次元（２Ｄ）画像とを同時に視認してしまう可能性を低くできるので、これら立体（３Ｄ）画像と２次元（２Ｄ）画像とを同時に視認してしまうことで立体（３Ｄ）画像の視認がし難くなってしまうことを低減できるので、このように、立体（３Ｄ）画像と２次元（２Ｄ）画像とを同時に表示する場合にあっては、このように、横長の表示領域の左右に表示領域を設けて立体（３Ｄ）画像と２次元（２Ｄ）画像とを表示することが好ましい。
【０１２６】
尚、これら立体（３Ｄ）画像と２次元（２Ｄ）画像とを同時に表示する場合にあっては、左右に表示領域の境界に比較的幅広の黒表示領域を設けることで、立体（３Ｄ）画像と２次元（２Ｄ）画像とを同時に視認する可能性を低減できるようにしても良い。
【０１２７】
また、図１３に示されるように、左半分の表示領域（第１表示領域）と右半分の表示領域（第２表示領域）とに立体（３Ｄ）画像と２次元（２Ｄ）画像とを同時に表示する場合、立体（３Ｄ）画像において表示される表示体、例えば飾り図柄やキャラクタの動きの速度（移動速度）を、２次元（２Ｄ）画像において表示される表示体、例えば飾り図柄やキャラクタの動きの速度（移動速度）よりも緩やかとなるように、立体（３Ｄ）画像を生成して表示させることで、表示体の移動速度が、立体（３Ｄ）画像と２次元（２Ｄ）画像とで同じ場合に比較して、動作の速い立体（３Ｄ）画像の視認によって遊技者に不快感を与えてしまうことを低減することができる。
【０１２８】
次に、パチンコ機１の遊技者が視認する立体（３Ｄ）画像の立体度を補正するための調整操作について、図１４に基づいて説明する。
【０１２９】
つまり、本実施例の形態では、遊技者が変動表示装置９に表示される立体画像を視認する場合に、立体画像が予め定められた固定の立体度であって変更不可なものであると、該固定された立体度が、必ずしも個々の遊技者に適したものではない場合があることから、個々の遊技者が、立体画像の立体度を調整操作することにより適宜変更することで、遊技者各自の好みに応じた立体度の立体画像を遊技者が視認できるようになっている。
【０１３０】
この調整操作を遊技者が実施したい場合には、本実施例では客待ちデモンストレーション時（パチンコ機１が非稼働状態）において、操作レバー６００及び操作ボタン５１６を同時に所定操作することで、図１４に示されるように、予め画像データＲＯＭ２６３に記憶されている立体度調整用立体画像が変動表示装置９に表示されるとともに、該立体度調整用画面の上部位置に所定数の立体度目盛りと、当該目盛りに対応した立体度の立体画像とが表示されて、操作ボタン５１６にて立体度目盛りを変更することが可能とされる。
【０１３１】
図１４に示されるように、立体度の調整操作を実施する場合には、操作者は、操作ボタン５１６の押圧しながら操作レバー６００を操作し立体度目盛り上の操作片表示にカーソルを合わせた後、該操作片表示を０〜１０の範囲内において移動させる。操作片表示の移動に伴い、生成される右目用画像と左目用画像における表示位置の差が変化することで、当該変更された目盛りに対応した立体度の立体画像が生成されて表示される。操作者は、立体度が順次変更される立体画像を見ながら、自らの好みに応じた立体画像の立体度において、操作レバー６００を操作し立体度決定ボタンにカーソルを合わせ操作ボタン５１６を押圧することで、立体画像の立体度が当該立体度に設定される。
【０１３２】
尚、本実施例では、操作者の操作により操作片表示を最小の０（ゼロ）に合わせることで、予め定められた最小の立体度を設定することが可能であって、立体度自体を０（ゼロ）、つまり、２Ｄ画像のみを表示させる設定を遊技者が実施することが不能とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作片表示を最小の０（ゼロ）に合わせることで、立体度がゼロすなわち２Ｄ画像のみを表示するように遊技者が設定可能としてもよい。
【０１３３】
尚、本実施例では、客待ちデモンストレーション時において、当該パチンコ機１が設置された遊技機設置島と、該遊技機設置島と対向する遊技機設置島との間に形成された島間通路を通行する遊技者である通行者の視点位置において良好に立体視認できるデモンストレーション用の立体（３Ｄ）画像を表示するようになっている。
【０１３４】
デモンストレーション用の立体（３Ｄ）画像表示について、演出制御基板８０は、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６から客待ちデモ指定コマンドを受信して客待ちデモンストレーション状態に移行したときに、該パチンコ機１のＰＲ（紹介）画像等から成る所定の客待ちデモ画像を画像用液晶パネル９ａに表示するとともに、視差バリヤ用液晶パネル９ｂに表示される視差バリヤ画像を、パチンコ機１の遊技者の視点位置である遊技者視点位置よりも遠距離である島間通路を通行する遊技者の視点位置である通行者視点位置から、良好な立体（３Ｄ）画像が視認できる通行者用視差バリヤ画像に変更することで、島間通路を通行する遊技者が、良好な立体画像にて客待ちデモ画像を視認できるようになっている。
【０１３５】
より具体的には、図１５に示されるように、通行者視点位置は、当該パチンコ機１で遊技をする遊技者の通行者視点位置よりも遠方となるので、図１５に示す通行者視点位置での視差バリヤ画像に比較して、黒帯部（シャッタ；非透過部）の中心位置が全体的に表示領域の外側（中心部より右側は右端側、中心部より左側は左端側）に移動するとともに、黒帯部（シャッタ；非透過部）の幅がやや広がった視差バリヤ画像が視差バリヤ用液晶パネル９ｂに表示されることで、特に画面の両端部領域において逆視画像が視認されてしまうことが防止され、良好な立体画像の表示を行うことができる。つまり、遠方となる通行者視点位置に適正化した視差バリヤ画像、すなわち、通行者視点位置と右目用画像並びに左目用画像の境界位置とを結んだ線の視差バリヤ用液晶パネル９ｂ上における位置に応じて、黒帯部（シャッタ；非透過部）が遊技者視点位置の視差バリヤ画像に比較して全体的に外側（両側端側）に移動するとともに、黒帯部（シャッタ；非透過部）の幅が遊技者視点位置の視差バリヤ画像に比較してやや広幅とされた視差バリヤ画像に変更する制御を実施することで、島間通路を通行する遊技者が、客待ちデモ画像の立体（３Ｄ）画像を良好に視認することができる。
【０１３６】
このように、当該パチンコ機１に遊技者が存在しない客待ちデモンストレーション時において、通行者の視点位置から良好な立体（３Ｄ）画像が視認できるようにすることで、通行者に対し当該パチンコ機１にて遊技する意欲を喚起する効果を奏することができる。
【０１３７】
尚、島間通路の幅等は、遊技場によって個々に異なるため、通行者視点位置も遊技場によって異なることになるため、これら通行者視点位置が遊技場毎に異なることで通行者が良好に立体（３Ｄ）画像を視認できなくなってしまうことを解消するために、本実施例のパチンコ機１においては、これら島間通路幅の違いによる通行者視点位置の変化を補正できるようになっている。
【０１３８】
この島間通路幅の違いによる通行者視点位置の変化を補正するための調整操作について、図１６に基づいて説明する。尚、本実施例では、客待ちデモンストレーション時において、当該調整操作が可能とされている。
【０１３９】
これら調整操作を行いたい場合には、演出制御基板８０の背面側に設けられている、図示しない調整操作用スイッチを操作することで、図１６に示すように、予め画像データＲＯＭ２６３に記憶されている調整用立体映像が繰返し表示される調整用画面が変動表示装置９に表示されるとともに、該調整用画面上にカーソルが表示されて、該カーソルを操作レバー６００にて移動することが可能とされる。
【０１４０】
この調整用画面には、図１６に示すように、画面の下方位置に「バリヤ幅調整」、「バリヤピッチ調整」、「バリヤ位置調整」の３つのメニュー項目が選択可能に設けられている。
【０１４１】
調整操作を行う場合には、「バリヤ幅調整」、「バリヤピッチ調整」、「バリヤ位置調整」のいずれかのメニューを選択して、調整を実施する。
【０１４２】
具体的に、「バリヤ幅調整」、「バリヤピッチ調整」、「バリヤ位置調整」のいずれかのメニューを選択した場合には、図１６において、「バリヤ幅調整」のメニューを選択した場合を例示したように、画面の上部位置にコントロールバーが表示されて、該コントロールバー上の操作片表示にカーソルを合わせて該操作片表示を、−５〜＋５の範囲内において段階的に移動させた後に調整用立体映像の立体表示の状態を確認して、最も良好な立体表示がなされる段階を選択する。
【０１４３】
尚、図１６に示すバリヤ幅調整の場合には、＋側に操作片表示を移動させるに連れてバリヤとなる後述する黒帯部（バリヤ）の幅が順次漸増し、−側に操作片表示を移動させるに連れてバリヤとなる後述する黒帯部（バリヤ）の幅が順次漸減する。
【０１４４】
また、バリヤピッチ調整の場合には、＋側に操作片表示を移動させるに連れてバリヤとなる後述する隣接する黒帯部（バリヤ）間の間隔が順次漸増し、−側に操作片表示を移動させるに連れて隣接する黒帯部（バリヤ）間の間隔が順次漸減する。
【０１４５】
また、バリヤ位置調整の場合には、＋側に操作片表示を移動させるに連れてバリヤとなる後述する黒帯部（バリヤ）が、幅、間隔を維持しつつ、その位置を向かって右方向に移動し、−側に操作片表示を移動させるに連れてバリヤとなる後述する黒帯部（バリヤ）が、幅、間隔を維持しつつ、その位置を向かって左方向に移動する。
【０１４６】
このように、指定した領域内の黒帯部（バリヤ）の幅、間隔（ピッチ）、位置をそれぞれ、調整用立体映像の立体表示の状態を確認しつつ、調整する。
【０１４７】
尚、これら調整した内容は、補正データとして演出制御用ＣＰＵ８６が有する図示しない不揮発性の内部ＲＯＭに更新記憶される。そして、これら補正データを、演出制御基板８０に設けられている図示しない入出力ポートから外部に出力することが可能とされているとともに、該入出力ポートから、他のパチンコ機１から出力された補正データを入力して、演出制御用ＣＰＵ８６内の不揮発性の内部ＲＯＭに記憶させることができる。
【０１４８】
つまり、隣接するパチンコ機１においては、通路幅が同一であるために微調整のみを行うだけで良好な調整が実施可能であることが多いことから、１のパチンコ機１の入出力ポートから出力された補正データを、他のパチンコ機１の入出力ポートから入力することで、入力された補正データに基づいてバリヤ画像が調整されることにより、これら調整操作においては微調整のみを行うだけで通行者が客待ちデモ画像の立体（３Ｄ）画像を良好に視認できるようになるので、これら調整操作の時間を著しく短縮することができる。
【０１４９】
尚、上記した調整操作は、パチンコ機１から離れた通路位置にて変動表示装置９の表示を視認して確認しながら調整を行う必要があるため操作レバー６００に手が届かず、操作が困難となる場合があるので、該通路位置において表示画像を確認しながら調整操作を容易に行うべく、例えば、前述した演出制御基板８０の入出力ポートに、前記した調整操作可能な図示しないコントローラを、延長ケーブルを使用して接続することで、遠隔操作を可能としてもよい。
【０１５０】
この実施例では、演出制御用マイクロコンピュータ８１と共動して変動表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ２６２が演出制御基板８０に搭載されている。
【０１５１】
ＶＤＰ２６２は、図４に示すように、スプライト画像として用いる画像要素データとしてのキャラクタ（人物、動物、文字、図形、記号等の画像データ、ＣＧデータとも呼ぶ）などのデータが格納されるＣＧＲＯＭ２０５、ＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）領域として使用されるＳＤＲＡＭ２１０（シンクロナスＤＲＡＭ）とともに表示制御回路を構成する。
【０１５２】
演出制御用ＣＰＵ８６は、受信した演出制御コマンドに従って２次元（２Ｄ）画像データや右目用画像と左目用画像から成る立体画像を表示するための立体（３Ｄ）画像データが記憶された画像データＲＯＭ２６３から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ２６２に出力する。画像データＲＯＭ２６３は、変動表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（飾り図柄を含む）、および背景画像の２次元或いは３次元の画像データをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ２６２は、演出制御用ＣＰＵ８６の指令に応じて、画像データＲＯＭ２６３から画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ２６２は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【０１５３】
ＶＤＰ２６２は、ＶＤＰ２６２の各種設定などが格納されるシステムレジスタ２０２、アトリビュート（キャラクタを描画する際に使用されるパラメータであり、キャラクタの描画順序や、色数、拡大縮小率、パレット番号、座標などを指定するデータ）が格納されるアトリビュートレジスタ２０３、ＶＲＡＭ領域の後述する描画領域への画像の描画制御を行う描画制御部２０６、ＣＧＲＯＭ２０５に格納されているＣＧデータをＶＲＡＭ領域に転送する制御を行うデータ転送制御部２１１、ＶＲＡＭ領域の後述する表示領域に格納されている画像データを表示するためのビデオ信号（Ｒ（赤）、Ｇ（緑）、Ｂ（青））信号及び同期信号を出力する表示制御部２１３、表示制御部２１３から出力されたビデオ信号をアナログ信号に変換して変動表示装置９を構成する画像用液晶パネル９ａ、視差バリヤ用液晶パネル９ｂに出力するＤＡコンバータ２１４、２１５などが搭載された集積回路である。
【０１５４】
ＶＤＰ２６２の内部には、システムバス、ＣＧバスが設けられており、システムバス及びＣＧバスはＣＰＵインターフェイス２０１を介して演出制御用マイクロコンピュータ８１の演出制御用ＣＰＵ８６と接続されているとともに、ＣＧバスはＣＧバスインターフェイス２０４を介してＣＧＲＯＭ２０５に接続されている。システムバスにはシステムレジスタ２０２が接続されているとともに、ＣＧバスにはアトリビュートレジスタ２０３が接続されており、演出制御用ＣＰＵ８６は、システムレジスタ２０２及びアトリビュートレジスタ２０３にアクセスできるようになっている。
【０１５５】
また、描画制御部２０６、データ転送制御部２１１、表示制御部２１３はシステムバスに接続されており、システムレジスタ２０２にアクセスできるようになっている。また、描画制御部２０６、データ転送制御部２１１はＣＧバスに接続されており、ＣＧＲＯＭ２０５、アトリビュートレジスタ２０３にアクセスできるようになっている。
【０１５６】
また、ＶＤＰ２６２の内部には、更にＶＲＡＭバスが設けられており、ＶＲＡＭバスは、ＶＲＡＭバスインターフェイス２０９を介してＳＤＲＡＭ２１０と接続されている。ＶＲＡＭバスには、描画制御部２０６、データ転送制御部２１１、表示制御部２１３が接続されており、ＶＲＡＭバスを介してＳＤＲＡＭ２１０のＶＲＡＭ領域にアクセスできるようになっている。
【０１５７】
システムレジスタ２０２には、初期設定、描画、データ転送などの命令を格納するシステム制御レジスタ、後述する割込信号の出力命令などを格納する割込制御レジスタ、ＶＲＡＭ領域における描画領域、パレットデータの配置領域などを格納する描画レジスタ、データ転送時の転送元のアドレス、転送先のアドレスなどを格納するデータ転送レジスタ、ＶＲＡＭ領域における表示領域などを格納する表示レジスタなどが割り当てられている。
【０１５８】
ＣＰＵインターフェイス２０１は、Ｖブランク（画像を更新する周期）の開始毎に演出制御用ＣＰＵ８６に対してＶブランク割込信号を出力するとともに、その他各種割込信号を、演出制御用ＣＰＵ８６に対して出力する。
【０１５９】
表示制御部２１３は、表示レジスタにて指定されているＶＲＡＭ領域の表示領域の画像データをビデオ信号として出力する表示処理を行う。本実施例では、Ｖブランク毎に表示領域及び描画領域が切り替わる。このため、あるＶブランクにおいて描画領域として割り当てられた領域の描画が行われるとともに、次のＶブランクにおいては、表示領域に切り替わるので、前のＶブランクにおいて描画された画像データが表示出力されることとなり、その間も他方の領域で描画が行われることとなる。
【０１６０】
図５は、ＳＤＲＡＭ２１０のＶＲＡＭ領域の構成を示す図である。ＶＲＡＭ領域には、パレットデータが配置されるパレット領域、必要なキャラクタがＣＧＲＯＭ２０５から読み出されて格納されるキャラクタ用バッファ、描画制御部２０６が画像を描画する際にパレットデータ（キャラクタの表示色が定義されたデータ）を一時的に保存するため、及び描画制御部２０６が画像を描画する際にＣＧデータを一時的に保存するためのＣＧ用バッファなどの各領域が割り当てられている。
【０１６１】
また、ＶＲＡＭ領域には、画像用液晶パネル９ａに表示される非立体画像に基づく画像データが格納される非立体画像表示領域、画像用液晶パネル９ａに表示される非立体画像に基づく画像データが描画される非立体画像描画領域が割り当てられている。これら非立体画像表示領域と非立体像描画領域とは、Ｖブランク毎に切り替わるようになっている。このため、あるＶブランクにおいて非立体画像描画領域として割り当てられた領域では非立体画像の画像データの描画が行われるとともに、次のＶブランクにおいては、この領域は非立体画像表示領域に切り替わるので、前のＶブランクにおいて描画された非立体画像の画像データが画像用液晶パネル９ａに非立体画像として表示出力されることとなり、その間も他方の領域で画像データの描画が行われることとなる。
【０１６２】
更に、ＶＲＡＭ領域には、画像用液晶パネル９ａに表示される立体画像に基づく画像データが格納される立体画像表示領域、画像用液晶パネル９ａに表示される立体画像に基づく画像データが描画される立体画像描画領域、が割り当てられている。これら立体画像表示領域と立体像描画領域とは、Ｖブランク毎に切り替わるようになっている。このため、あるＶブランクにおいて立体画像描画領域として割り当てられた領域では立体画像の画像データの描画が行われるとともに、次のＶブランクにおいては、この領域は立体画像表示領域に切り替わるので、前のＶブランクにおいて描画された立体画像の画像データが立体画像として画像用液晶パネル９ａに表示出力されることとなり、その間も他方の領域で非立体画像の画像データの描画が行われることとなる。
【０１６３】
同様に、ＶＲＡＭ領域には、視差バリヤ用液晶パネル９ｂに表示される視差バリヤ画像に基づく画像データが格納される視差バリヤ画像表示領域、視差バリヤ用液晶パネル９ｂに表示される視差バリヤ画像に基づく画像データが描画される視差バリヤ画像描画領域、が割り当てられている。これら視差バリヤ画像表示領域と視差バリヤ画像描画領域とは、前述した非立体画像表示領域と非立体画像描画領域、及び立体画像表示領域と立体画像描画領域と同様に、あるＶブランクにおいて視差バリヤ画像描画領域として割り当てられた領域では視差バリヤ画像の画像データの描画が行われるとともに、次のＶブランクにおいては、この領域は視差バリヤ画像表示領域に切り替わるので、前のＶブランクにおいて描画された視差バリヤ画像の画像データが視差バリヤ画像として画像用液晶パネル９ａに表示出力されることとなり、その間も他方の領域で非立体画像の画像データの描画が行われることとなる。
【０１６４】
このように、非立体画像表示領域と非立体画像描画領域、立体画像表示領域と立体画像描画領域、視差バリヤ画像表示領域と視差バリヤ画像描画領域は、それぞれＶブランク毎に一方の領域での画像データの描画と、他方の領域での画像データを画像として画像用液晶パネル９ａまたは視差バリヤ用液晶パネル９ｂへの表示を交互に行うことで、本実施例の描画制御部２０６は、非立体描画領域、立体画像描画領域及び視差バリヤ画像描画領域への描画処理を並行して行うことが可能となっているとともに、表示制御部２１３は、非立体画像表示領域の画像データを非立体画像として画像用液晶パネル９ａに表示させること、または、立体画像表示領域の立体画像データを立体画像として画像用液晶パネル９ａに表示させること及び視差バリヤ画像表示領域の視差バリヤ画像データを視差バリヤ画像として視差バリヤ用液晶パネル９ｂに表示させることを並行して行うことが可能となっている。
【０１６５】
前述のように、演出制御用ＣＰＵ８６は、ＣＰＵインターフェイス２０１を介してシステムレジスタ２０２及びアトリビュートレジスタ２０３にアクセスできるようになっており、前述した変動表示装置９の表示パターンを定めたプロセスデータに従ってこれらシステムレジスタ２０２及びアトリビュートレジスタ２０３に実行命令や必要なデータを格納することで、ＶＤＰ２６２を間接的に制御する。
【０１６６】
プロセスデータには、Ｖブランク毎に演出制御用ＣＰＵ８６がシステムレジスタ２０２やアトリビュートレジスタ２０３に対して行う設定内容が定められている。システムレジスタ２０２の設定内容としては、描画、データ転送命令や、データ転送を行うＣＧデータやパレットデータ、アトリビュートの設定などがある。また、アトリビュートレジスタ２０３の設定内容は、アトリビュート、すなわちキャラクタを描画する際に使用されるパラメータそのものである。
【０１６７】
また、プロセスデータには、Ｖブランク毎に画像の更新が行われるようにアトリビュートが設定されている。このため、画像の更新は、Ｖブランク毎に行われることとなる。
【０１６８】
次に、描画制御について説明する。
【０１６９】
描画制御部２０６が描画処理を行うためには、描画に必要なキャラクタがＶＲＡＭ領域に配置されている必要がある。すなわちスプライト画像のソースデータとなるキャラクタをＶＲＡＭ領域に配置する必要がある。
【０１７０】
このため、演出制御用ＣＰＵ８６は、演出を実行する際に、当該演出の実行に必要な全てのキャラクタのＣＧＲＯＭ２０５からＶＲＡＭ領域への転送命令を行う。これに伴いデータ転送制御部２１１によって演出の実行に必要な全てのキャラクタがＶＲＡＭ領域に配置されることとなる。演出を実行する場合には、何度も繰り返して同じキャラクタを描画に用いることが多いが、ＣＧＲＯＭ２０５に格納されたデータは圧縮されており、これを読み出すのに時間を要するので、前述のように演出を実行する最初の段階で、必要な全てのキャラクタをＶＲＡＭ領域に配置することにより、各フレーム毎にＣＧＲＯＭ２０５からデータを読み出すのに比較して描画に要する時間が少なくて済むこととなる。尚、本実施例では、演出制御用ＣＰＵ８６が演出を実行する際に、当該動画再生に必要な全てのキャラクタのＣＧＲＯＭ２０５からＶＲＡＭ領域への転送命令を行うようになっているが、描画に必要なキャラクタの転送命令をその都度行うようにしても良い。
【０１７１】
また、描画制御部２０６が描画処理を行うためには、アトリビュートレジスタ２０３にアトリビュートが設定されている必要がある。アトリビュートは、Ｖブランク毎に異なるため、Ｖブランク毎にプロセスデータに従ったアトリビュートをアトリビュートレジスタ２０３に格納する。
【０１７２】
そして、演出制御用ＣＰＵ８６は、演出を開始した後、Ｖブランク毎に、アトリビュートをアトリビュートレジスタ２０３に設定した後、アトリビュートの読込の実行を命令する。これに伴い描画制御部２０６は、アトリビュートレジスタ２０３のアトリビュートを読み込んで、読込が終了すると読込終了割込信号の出力を命令する。これを受けて演出制御用ＣＰＵ８６は描画の実行を命令し、描画制御部２０６は、読み込んだアトリビュートに従って非立体画像描画領域、立体画像描画領域及び視差バリヤ画像描画領域に画像データの描画を行う。
【０１７３】
次に、変動表示装置９において実施される演出の表示について説明する。本実施例のパチンコ機１においては、スーパーリーチとなる可能性や擬似連となる可能性を予告する初期予告演出を含む予告演出や、大当りとなる可能性を報知するスーパーリーチ演出等の異なる種別の演出が実施される。
【０１７４】
これら予告演出とスーパーリーチ演出が実施される場合を例に説明する。図１７（ａ）、図１７（ｂ）及び図１８に示すように、このスーパーリーチ演出となる変動パターンにおいては、変動表示の開始とともに実施される予告演出Ｓ１と、該予告演出Ｓ１の後にスーパーリーチ演出が開始されるまでの変動演出Ｓ２と、該スーパーリーチ演出Ｓ３と、から主に構成されている。
【０１７５】
このうち、予告演出Ｓ１においては、図１７（ａ）に示すように、変動表示装置９には、例えば、立体画像によって遊技者に対して大きく突出する立体度のスペースシャトルＣＨ１、このスペースシャトルＣＨ１よりも小さい立体度のスペースシャトルＣＨ２、スペースシャトルＣＨ２よりも小さい立体度の小型艇ＣＨ３、小型艇ＣＨ３よりも小さい立体度の星ＣＨ４、が表示されるようになっている。
【０１７６】
このように、変動表示装置９で表示される各キャラクタで立体度に差をつけることで、最も立体度が大きいスペースシャトルＣＨ１が遊技者に対して最も飛び出すように立体表示され、スペースシャトルＣＨ１よりも立体度の小さいスペースシャトルＣＨ２は、スペースシャトルＣＨ１よりも遊技者から遠方に見えるよう立体表示されている。更に、スペースシャトルＣＨ２よりも立体度の小さい小型艇ＣＨ３は、スペースシャトルＣＨ２よりも遊技者から遠方に見えるよう立体表示され、小型艇ＣＨ３よりも立体度の小さい星ＣＨ４は、小型艇ＣＨ３よりも遊技者から遠方に見えるよう立体表示される。
【０１７７】
尚、図１７（ａ）では、説明の都合上、上述のスペースシャトルＣＨ１から星ＣＨ４までの４種類のキャラクタ全てが変動表示装置９に表示されている状態を示しているが、予告演出Ｓ１では、実際にはこれらキャラクタの内１種類ないし２種類が表示されるようになっている。このため、変動表示装置９に表示されるキャラクタ数が、後述するスーパーリーチの場合等に比較して少なくなっているので、これらの演出における描画処理及び表示処理を行うＶＤＰ２６２にかかる処理負荷が、スーパーリーチ演出の実施期間よりも軽くなっているために、立体表示から非立体表示に切り替える切り替え処理の処理負荷を十分に賄うことができることから、遊技者が操作ボタン５１６を押圧することで変動表示装置９における表示を立体表示から非立体表示に切り替えることが可能なキャンセル可能演出とされている。
【０１７８】
また、変動演出Ｓ２は、予告演出Ｓ１の終了後にスーパーリーチ演出Ｓ３の開始までに変動表示装置９の表示を変動させる期間である。このため、キャラクタ等を表示する演出等が実施されない期間であるので、該変動演出Ｓ２は立体画像の表示がなされない期間とされている。よって、立体表示自体がなされないので、当然に、立体画像のキャンセル操作が無効な期間とされている。
【０１７９】
尚、これら変動演出Ｓ２においても、特定のキャラクタ等を表示して立体画像の表示を実施しても良い。
【０１８０】
一方、スーパーリーチ演出Ｓ３においては、図１７（ｂ）に示すように、上述のスペースシャトルＣＨ１から星ＣＨ４の他、スペースシャトルＣＨ２と略同一の立体度のＵＦＯＣＨ５や土星ＣＨ６等の多種のキャラクタが変動表示装置９に表示される演出が実施される（図４８参照）。
【０１８１】
このため、スーパーリーチ演出Ｓ３においては、ＶＤＰ２６２が、予告演出Ｓ１よりも多くのキャラクタの描画処理及び表示処理を行う必要があるため、ＶＤＰにかかる負荷が非常に大きくなっているため、立体表示から非立体表示に切り替える切り替え処理の処理負荷を十分に賄うことができない畏れがあるために、スーパーリーチ演出Ｓ３においては、遊技者が操作ボタン５１６を押圧することで変動表示装置９における表示を立体表示から非立体表示に切り替えることが不可能なキャンセル不能演出とされている。
【０１８２】
これら予告演出Ｓ１及びスーパーリーチ演出Ｓ３では、前述した描画制御によって描画された画像データに基づく画像を、演出制御用ＣＰＵ８６が表示制御部２１３に画像用液晶パネル９ａ及び視差バリヤ用液晶パネル９ｂにそれぞれ表示させることで、変動表示装置９において立体画像を表示するようになっている。
【０１８３】
これら立体表示をする場合において演出制御用ＣＰＵ８６は、立体表示されるキャラクタの立体度に応じて各キャラクタの移動速度を変化するように制御する。具体的には、図１７（ｃ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ８６は、変動表示装置９にて立体画像として表示される各キャラクタの立体度が大、すなわち遊技者側に飛び出すように立体表示される程、キャラクタの移動速度が低速となるように表示を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ８６は、変動表示装置９にて立体画像として表示される各キャラクタの立体度が中、すなわち、立体度が大よりも遊技者から遠い位置に見えるときには、立体度が大の場合よりも早い中速となるように表示を制御し、変動表示装置９にて立体画像として表示される各キャラクタの立体度が小、すなわち、遊技者から遠ざかって立体表示される程、キャラクタの移動速度が高速となるように表示を制御する。
【０１８４】
よって、本実施例においては図１７（ａ）に示すように、遊技者に対して最も立体度が大きく表示されているスペースシャトルＣＨ１の移動速度が最も遅くなるようにスペースシャトルＣＨ１の描画が演出制御用ＣＰＵ８６により制御されるとともに、スペースシャトルＣＨ２、ＵＦＯＣＨ５、土星ＣＨ６、小型艇ＣＨ３と立体度が小さくなるにつれて移動速度が早くなるようにスペースシャトルＣＨ２、ＵＦＯＣＨ５、土星ＣＨ６、小型艇ＣＨ３の描画が演出制御用ＣＰＵ８６により制御される。これにより、最も立体度が小さく表示されている星ＣＨ４の移動速度が最も早く、最も立体度が大きく表示されているスペースシャトルＣＨ１の移動速度が最も遅くなるように、演出制御用ＣＰＵ８６により制御される。
【０１８５】
このため、遊技者が、自分に近いように立体表示される立体度が大であるキャラクタの移動に合わせて視線を移動させても、これら立体度が大であるキャラクタの移動自体が遅く制御されているので、自分に近いキャラクタが素早く移動してしまうために、該移動に伴って大きく視点を遊技者が素早く移動させることによって、該遊技者の眼精疲労が大きくなったり、該遊技者が不快感を感じてしまうことを抑えることができる。
【０１８６】
本実施例の予告演出Ｓ１は、図１８及び図１９に示すように、演出期間Ｔ１，Ｔ２，Ｔ３，Ｔ４，Ｔ５の５つの期間から構成されている。これら演出期間Ｔ１，Ｔ２，Ｔ３，Ｔ４，Ｔ５のうち、演出期間Ｔ１，Ｔ３，Ｔ５は、演出期間Ｔ２，Ｔ４よりも変動表示装置９にて立体画像として表示されるキャラクタの数やキャラクタの動作が小さい小変化演出期間である。
【０１８７】
また、この演出期間Ｔ１，Ｔ３，Ｔ５は、予告演出Ｓ１において、遊技者が操作ボタン５１６を所定時間押圧すること（長押しすること）で、変動表示装置９における立体画像での表示を非立体画像での表示に切り替えることができるようになっている。以下、この演出の変動表示装置９における立体画像の表示から非立体画像の表示への切り替えについて説明する。
【０１８８】
図１８、図１９及び図２１（ａ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ８６は、描画制御部２０６にＶＲＡＭ領域にて立体画像を構成する右目用画像及び左目用画像と、非立体画像との描画を並行して開始させる。同時に、演出制御用ＣＰＵ８６は、表示制御部２１３によってＶＲＡＭ領域にて描画された右目用画像と左目用画像とを画像用液晶パネル９ａに交互に表示させるとともに、視差バリヤ用液晶パネル９ｂに黒部と透明部とからなる視差バリヤ画像を表示させ、遊技者が立体画像を視認可能な状態で予告演出Ｓ１を開始する。
【０１８９】
尚、予告演出Ｓ１の一連の演出期間Ｔ１，Ｔ２，Ｔ３，Ｔ４，Ｔ５において、演出期間Ｔ１，Ｔ３，Ｔ５は演出期間Ｔ２，Ｔ４よりも変動表示装置９にて立体画像として表示されるキャラクタの数や動作が小さい小変化演出期間であるため、前述したように、ＶＤＰ２６２において演出期間Ｔ２，Ｔ４における描画処理にかかる負荷が軽いため、非立体画像への切り替え処理を実施できるように設定されている。このため、演出期間Ｔ１，Ｔ３，Ｔ５は、遊技者が操作ボタン５１６を押圧することで容易に予告演出Ｓ１の立体画像の表示を非立体画像の表示に切り替えることが可能なキャンセル可能期間とされている一方、演出期間Ｔ２，Ｔ４は、逆に、描画処理にかかる負荷が比較的大きいために、予告演出Ｓ１の立体画像の表示を非立体画像の表示に切り替えることが不可能なキャンセル不能期間とされている。
【０１９０】
つまり、本実施例では、立体画像として表示されるキャラクタの数や動作が大きい演出期間Ｔ２，Ｔ４において、遊技者が操作ボタン５１６を押圧しても、非立体画像への表示の切り替えが不可能となっているため、これらキャラクタの数や動作の変化が激しい立体画像から非立体画像へいきなり表示が切り替わることで、遊技者が混乱してしまうことを回避できるようになっている。
【０１９１】
これらキャンセル可能期間である演出期間Ｔ１，Ｔ３，Ｔ５において演出制御用ＣＰＵ８６は、図１７（ａ）に示すように「キャンセルＯＫ」の表示を、立体（３Ｄ）画像の表示の支障にならない変動表示装置９の右下位置に表示することで、立体（３Ｄ）画像の表示をキャンセル可能であることを遊技者に報知する。一方、キャンセル不能期間である演出期間Ｔ２，Ｔ４において演出制御用ＣＰＵ８６は、図１７（ｂ）に示すように、「キャンセルＯＫ」の表示を実施しないようになっている。
【０１９２】
そして、図１８に示すように、遊技者が、例えば、予告演出Ｓ１のキャンセル可能期間である演出期間Ｔ５にて操作ボタン５１６を所定時間押圧すると、演出制御用ＣＰＵ８６は、キャンセル操作として、変動表示装置９にて表示されている立体画像を非立体画像の表示に即座に切り替える。
【０１９３】
具体的には、図１８、図２１（ｂ）及び図２１（ｃ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ８６は、操作ボタン５１６が遊技者によって所定時間押圧されると、描画制御部２０６にＶＲＡＭ領域における立体画像と非立体画像の描画のうち、立体画像の描画のみを停止させるとともに、表示制御部２１３にＶＲＡＭ領域にて立体画像と並行して描画されていた非立体画像を、右目用画像及び左目用画像に替えて画像用液晶パネル９ａに表示させる。
【０１９４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ８６は、視差バリヤ用液晶パネル９ｂにおいて表示している視差バリヤ画像中の黒部の領域全てを透明部に切り替えることで、視差バリヤ用液晶パネル９ｂを透明状態に移行させる。
【０１９５】
つまり、演出制御用ＣＰＵ８６は、視差バリヤ用液晶パネル９ｂ全体を透過させることで、遊技者が両目で画像用液晶パネル９ａに表示された非立体画像を視認可能とする。以降、変動表示装置９では、所定時間となる後述する３Ｄ表示中止期間ＴＳ（図２０（ａ）参照）が経過するまでの間は、変動表示が終了するスーパーリーチ演出Ｓ３の期間が終了した後も非立体画像による表示が継続される。
【０１９６】
尚、予告演出において変動表示装置９に立体画像が表示されている状態では、キャンセル可能期間である演出期間Ｔ１，Ｔ３，Ｔ５のときに限り立体画像の描画と非立体画像の描画とを並行させる。このようにすることにより、ＶＤＰ２６２における負荷が演出期間Ｔ２，Ｔ４よりも少ない演出期間Ｔ１，Ｔ３，Ｔ５において遊技者が操作ボタン５１６を押圧すると、平行描画している非立体画像を読み出して即座に変動表示装置９に非立体画像を表示させることで、立体画像表示から非立体画像表示に迅速に表示切り替えができるとともに、ＶＤＰ２６２に比較的高い負荷がかかっている演出期間Ｔ２，Ｔ４においては、非立体画像の描画を実施しないことにより、これら非立体画像を描画する処理負荷が、ＶＤＰ２６２にさらにかかってしまうことを防ぐことができる。
【０１９７】
このように、本実施例では、画像用液晶パネル９ａに表示されている右目用画像及び左目用画像を、視差バリヤ用液晶パネル９ｂ全体を透過させるよりも先に非立体画像の表示に切り替えることで、遊技者の右目に左目用画像が視認されてしまうことを防ぐと同時に、遊技者の左目に右目用画像が視認されてしまうことを防ぎ、遊技者が混乱してしまうことが防止されている。
【０１９８】
尚、図１９に示すように、遊技者が予告演出Ｓ１のキャンセル不能演出である演出期間Ｔ４にて操作ボタン５１６を所定時間押圧した場合には、演出制御用ＣＰＵ８６は、予告演出Ｓ１が演出期間Ｔ４からキャンセル可能演出である演出期間Ｔ５となるまで変動表示装置９での立体画像の表示を継続させる。
【０１９９】
そして、演出制御用ＣＰＵ８６は、予告演出Ｓ１が演出期間Ｔ４から演出期間Ｔ５に切り替えられる時点で、前記演出期間Ｔ５にて操作ボタン５１６を所定時間押圧した場合と同様に、描画制御部２０６にＶＲＡＭ領域における立体画像の描画を停止させるとともに非立体画像の描画を開始させ、表示制御部２１３にＶＲＡＭ領域にて描画された非立体画像を、右目用画像及び左目用画像の代わりに画像用液晶パネル９ａに表示させ、表示制御部２１３に視差バリヤ用液晶パネル９ｂの黒部の表示を、透明部の表示に切り替えて表示させる。
【０２００】
尚、本実施例では、キャンセル不能演出である演出期間Ｔ４で遊技者が操作ボタン５１６を所定時間押圧した際、予告演出Ｓ１が演出期間Ｔ４から演出期間Ｔ５に切り替えられる時点で、変動表示装置９での立体画像の表示を非立体画像の表示に切り替える場合を例示したが、遊技者が演出期間Ｔ２で操作ボタン５１６を所定時間押圧した際には、予告演出Ｓ１が演出期間Ｔ２から演出期間Ｔ３に切り替えられる時点で変動表示装置９での立体画像の表示を非立体画像の表示に切り替える。
【０２０１】
つまり、本実施例では、キャンセル不能期間とされている演出期間Ｔ２、Ｔ４においても、キャンセル操作自体は受付けておき、該演出期間Ｔ２、Ｔ４が経過した時点で非立体表示へ移行するようにしているので、キャンセル可能期間Ｔ３、Ｔ５に移行した時に、改めてキャンセル操作をする必要がなく、遊技者の操作の面倒を低減できることから好ましいが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら演出期間Ｔ２、Ｔ４においては、キャンセル操作の受付け自体を無効とするようにしても良い。
【０２０２】
このように、遊技者のキャンセル操作によって立体画像の表示から非立体画像の表示への切り替えが実施された場合において立体画像の表示が禁止される３Ｄ表示中止期間ＴＳは、同一の遊技者が操作ボタン５１６を所定時間押圧する度に延長されるようになっている。
【０２０３】
具体的には、図２０（ａ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ８６は、変動表示装置９において立体画像の表示が開始されると、この立体画像の表示が開始された時点から予めキャンセル回数加算期間ＴＫとして設定されている時間の計時を開始する。
【０２０４】
このキャンセル回数加算期間ＴＫ中において遊技者が操作ボタン５１６を所定時間押圧すると、演出制御用ＣＰＵ８６は、ＲＡＭ８５に記憶されている図示しないキャンセルカウンタにキャンセル回数として１を加算する。
【０２０５】
そして、演出制御用ＣＰＵ８６は、遊技者が操作ボタン５１６を所定時間押圧した演出期間がキャンセル可能演出である演出期間Ｔ１，Ｔ３，Ｔ５であれば、その時点を切り替えポイントとし、遊技者が操作ボタン５１６を所定時間押圧した演出期間がキャンセル不能演出である演出期間Ｔ２，Ｔ４であれば、演出期間Ｔ２から演出期間Ｔ３に切り替えられる時点または演出期間Ｔ４から演出期間Ｔ５に切り替えられる時点を切り替えポイントとして、前述したように変動表示装置９における立体画像の表示を非立体画像の表示に切り替えて３Ｄ表示中止期間ＴＳを開始する。
【０２０６】
このとき、演出制御用ＣＰＵ８６は、図２０（ｃ）に示すように、ＲＯＭ８４に記憶されている３Ｄ表示中止期間決定テーブル及びＲＡＭ８５に記憶されている前記キャンセルカウンタを参照し、該キャンセルカウンタに記憶されているキャンセル回数に応じた３Ｄ表示中止期間ＴＳの時間を決定する。この３Ｄ表示中止期間決定テーブルに記憶されている３Ｄ表示中止期間ＴＳの時間は、キャンセル回数の増加に応じて順次長時間となっていくように、各キャンセル回数に対応付けられて記憶されている。このため、３Ｄ表示中止期間ＴＳは、前記キャンセルカウンタに記憶されているキャンセル回数が多いほど長時間継続されるようになっている。
【０２０７】
このようにすることにより、同一の遊技者が繰返しキャンセル操作した場合には、立体表示中止期間である３Ｄ表示中止期間ＴＳが長くなるので、遊技者がキャンセル操作する手間を削減することができる。
【０２０８】
演出制御用ＣＰＵ８６は、３Ｄ表示中止期間ＴＳが終了すると、変動表示装置９における立体画像の表示を可能とする制御を行う。そして、該可能とした後において実施される変動表示において、立体画像を表示する演出がなされる場合には、該立体画像を実行する制御を行う。尚、３Ｄ表示中止期間ＴＳが終了する時点で変動表示装置９にて立体画像の表示を伴う演出が実行されている場合、演出制御用ＣＰＵ８６は、該演出の実行が終了するまで３Ｄ表示中止期間ＴＳの終了を延長する。このため、本実施例では、変動表示装置９にて非立体画像で表示されている演出が、３Ｄ表示中止期間ＴＳが終了することで突如立体画像での表示に切り替わることがないので、遊技者の混乱を防ぐことができる。
【０２０９】
一方、図２０（ｂ）に示すように、キャンセル回数加算期間ＴＫにて遊技者が操作ボタン５１６を所定時間押圧しなかった場合には、演出制御用ＣＰＵ８６は、キャンセル回数加算期間ＴＫの終了時点でＲＡＭ８５に記憶されている前記キャンセルカウンタのキャンセル回数をリセットする。
【０２１０】
つまり、一度、キャンセル操作を実施した遊技者が、再度、立体画像が表示された際にキャンセル操作を行わなかった場合、つまり、立体画像の表示を容認した場合には、キャンセル回数がリセットされるので、キャンセル回数が不必要に加算されて３Ｄ表示中止期間ＴＳが不必要に長くなってしまうことを回避できる。
【０２１１】
尚、本実施例では、これらキャンセル回数は、立体表示の開始に伴って計時が開始されるキャンセル回数加算期間ＴＫが、遊技者によるキャンセル操作がないまま経過した時点においてリセットされるので、１の遊技者がキャンセル操作を複数回実施することでキャンセル回数が加算されるとともに、該キャンセル回数に応じた３Ｄ表示中止期間ＴＳが設定されて立体表示が禁止された後、再度、立体表示が可能とされたとしても、該遊技者が遊技を終了するまでの期間において、必ずしも立体表示を伴う演出が実行されるとは限らないため、これら立体表示を伴う演出が実行されずに遊技者が遊技を終了した場合には、他の遊技者が遊技を開始することで、立体表示を伴う演出が実行された場合に、該他の遊技者が初めてキャンセル操作を実施したにもかかわらず、前に遊技していた遊技者のキャンセル回数への加算が実施されて、非常に長い３Ｄ表示中止期間ＴＳが設定されてしまい、立体表示が実施されなくなってしまうという不都合が発生してしまう、つまり、前に遊技していた遊技者のキャンセル回数が他の遊技者のキャンセル回数として持ち越されてしまうという問題が生じる可能性があるので、これらの不都合を解消するために、遊技者が交替してパチンコ機１が非稼働になったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ１５６から送信される客待ちデモ指定コマンドを受信したことを条件に、キャンセル回数をリセットすることで、これらキャンセル回数が異なる遊技者に持ち越されてしまうことを防止できるようになっている。
【０２１２】
また、本実施例では、これら客待ちデモ指定コマンドを受信したときにおいて、３Ｄ表示中止期間ＴＳの期間中である場合には、演出制御用ＣＰＵ８６は、該３Ｄ表示中止期間ＴＳを終了して、立体表示を可能とする制御を実施する。
【０２１３】
つまり、本実施例では、上述したように、遊技者のキャンセル操作の面倒を低減できるようにするために、３Ｄ表示中止期間ＴＳがキャンセル回数の増加に応じて漸増するようにしているので、これら設定された長い３Ｄ表示中止期間ＴＳ中に遊技者が交替した場合にあっては、次に遊技を開始した他の遊技者の遊技において、これら長い３Ｄ表示中止期間ＴＳが経過するまでは立体表示が全くなされないことになってしまい、その結果、遊技機の興趣が著しく低下してしまうことになってしまう不都合が生じるが、遊技者が交替してパチンコ機１が非稼働になったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ１５６から送信される客待ちデモ指定コマンドを受信したことを条件に、３Ｄ表示中止期間ＴＳを終了することにより、交替した遊技者の遊技においては、遊技の開始から立体表示が可能とされるようになるので、上記したように遊技機の興趣が著しく低下してしまうことを回避することができる。
【０２１４】
尚、本実施例１では、操作ボタン５１６を遊技者が所定時間押圧することによって画像用液晶パネル９ａ及び視差バリヤ用液晶パネル９ｂにて表示される立体画像の表示を非立体画像の表示に切り替えたが、画像用液晶パネル９ａ及び視差バリヤ用液晶パネル９ｂにて表示される立体画像の表示を非立体画像の表示に切り替えるための専用のスイッチを別途設けるようにしてもよい。
【０２１５】
更に尚、本実施例１では、予告演出Ｓ１において、演出制御用ＣＰＵ８６は、演出期間Ｔ１，Ｔ３，Ｔ５において描画制御部２０６にＶＲＡＭ領域にて立体画像を構成する右目用画像及び左目用画像と、非立体画像との描画を並行して実行させ、演出期間Ｔ２，Ｔ４において描画制御部２０６にＶＲＡＭ領域にて立体画像を構成する右目用画像及び左目用画像のみを描画させたが、描画制御部２０６が十分な処理能力を有しているのであれば、演出制御用ＣＰＵ８６は、予告演出Ｓ１において、常時描画制御部２０６にＶＲＡＭ領域にて立体画像と非立体画像との描画を並行して実行させるようにしてもよい。
【０２１６】
ここで、本実施例に用いた変動表示装置９の駆動形態について、図２２〜図２４を用いて以下に説明する。
【０２１７】
本実施例に用いた変動表示装置９は、前述したとともに図２２に示すように、交互に配置された異なる表示領域に右目用画像（Ｒ）と左目用画像（Ｌ）とを表示可能とされた画像用液晶パネル９ａと、該画像用液晶パネル９ａの前面側に所定間隔を有して設けられ、縦縞状の視差バリヤ画像を表示可能とされた視差バリヤ用液晶パネル９ｂとを有している。
【０２１８】
また、画像用液晶パネル９ａの各表示領域には、右目用画像（Ｒ）と左目用画像（Ｌ）ではなく、図２２に示すように、右目用画像（Ｒ）と左目用画像（Ｌ）の区別がない通常の非立体画像を成す非立体画像（２Ｄ画像）も表示可能とされており、このように画像用液晶パネル９ａに非立体画像（２Ｄ画像）を表示する場合には、演出制御用ＣＰＵ８６の指示に基づいて表示制御部２１３により視差バリヤ用液晶パネル９ｂが視差バリヤ画像を非表示とされた透明状態とされることで、変動表示装置９において非立体画像（２Ｄ画像）も表示できるようになっており、これら非立体画像（２Ｄ画像）と立体画像（３Ｄ画像）との切り替え表示が可能とされている。
【０２１９】
これら変動表示装置９における表示を、非立体画像（２Ｄ画像）から立体画像（３Ｄ画像）に切り替えた場合には、図２２に示すように、非立体画像（２Ｄ画像）の場合には各表示領域に同一の２Ｄ画像が表示されて遊技者の左右の目により視認されるので、画像用液晶パネル９ａの解像度による表示を実施できるものの、立体画像（３Ｄ画像）を表示する場合には、縞状に形成された表示領域に右目用画像（Ｒ）と左目用画像（Ｌ）とが交互に表示されるようになるため、非立体画像（２Ｄ画像）に比較して、表示解像度が半分程度に低下してしまい、立体画像においては非立体画像（２Ｄ画像）のような鮮明な表示ができず、遊技者に違和感を与えてしまうことがある。
【０２２０】
このため、本実施例の変動表示装置９においては、これら立体画像の表示における解像度の低下を解消するために、図２３、図２４に示す時分割交互駆動を行うことで、立体画像の表示においても非立体画像（２Ｄ画像）のような鮮明な表示ができるとともに、動画についても非立体画像（２Ｄ画像）と同様の滑らかな表示を可能としている。
【０２２１】
つまり、従来の立体画像の表示においては、視差バリヤ用液晶パネル９ｂに表示される視差バリヤ画像は、画像用液晶パネル９ａの立体画像（３Ｄ画像）の表示更新に同期することなく、ほぼ同一の表示状態に維持されるとともに、画像用液晶パネル９ａにおいても右目用画像（Ｒ）と左目用画像（Ｌ）とがほぼ同一の表示領域に表示されているのに対し、本実施例では、画像用液晶パネル９ａの立体画像（３Ｄ画像）の表示更新に同期して視差バリヤ用液晶パネル９ｂに表示される視差バリヤ画像として、第１の視差バリヤ画像と該第１の視差バリヤ画像の反転（ネガ）画像である第２の視差バリヤ画像を交互に表示するとともに、これら画像用液晶パネル９ａの立体画像（３Ｄ画像）の表示更新において、更新前に右目用画像（Ｒ）が表示されていた表示領域に該表示領域に対応した左目用画像（Ｌ’）を表示し、更新前に左目用画像（Ｌ）が表示されていた表示領域に該表示領域に対応した右目用画像（Ｒ’）を表示するように、表示制御部２１３が画像用液晶パネル９ａ並びに視差バリヤ用液晶パネル９ｂを駆動する。
【０２２２】
このように画像用液晶パネル９ａ並びに視差バリヤ用液晶パネル９ｂを駆動することにより、遊技者の右目からは、図２４に示すように、偶数回の更新タイミングにて右目用画像Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３…が表示される表示領域に挟まれた左目用画像Ｌ１、Ｌ２、Ｌ３…が表示される表示領域に、奇数回の更新タイミングにて該表示領域に対応した右目用画像Ｒ’１、Ｒ’２、Ｒ’３…が表示され、これらの表示更新を目視における残像時間よりも短い時間となる高速で実施することで、擬似的に画像用液晶パネル９ａの全面領域に右目用画像（Ｒ）と右目用画像（Ｒ’）とが、あたかも連なって表示されているように見えることになり、これら立体画像の表示においても、非立体画像（２Ｄ画像）の場合と同じく画像用液晶パネル９ａの解像度にて鮮明な表示を行うことが可能となる。
【０２２３】
また、遊技者の左目からも、図２４に示すように、偶数回の更新タイミングにて左目用画像Ｌ１、Ｌ２、Ｌ３…が表示される表示領域に挟まれた右目用画像Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３…が表示される表示領域に、奇数回の更新タイミングにて該表示領域に対応した左目用画像Ｌ’１、Ｌ’２、Ｌ’３…が表示され、これらの表示更新を目視における残像時間よりも短い時間となる高速で実施することで、擬似的に画像用液晶パネル９ａの全面領域に左目用画像（Ｌ）と左目用画像（Ｌ’）とが、あたかも連なって表示されているように見えることになり、これら立体画像の表示においても、非立体画像（２Ｄ画像）の場合と同じく画像用液晶パネル９ａの解像度にて鮮明な表示を行うことが可能となる。
【０２２４】
但し、このように画像用液晶パネル９ａ並びに視差バリヤ用液晶パネル９ｂを駆動すると、非立体画像（２Ｄ画像）を表示する場合に比較して、同一の表示領域に対する更新サイクル期間が２倍（更新サイクル周波数が半分）となるので、表示される立体画像が早い動きの画像を含む場合には、画像が不鮮明になったり、早く動く動作体の動きがぎこちなくなってしまい画像品質が低下してしまう場合があるので、これら立体画像（３Ｄ画像）を表示する場合には、図２３に示すように、非立体画像（２Ｄ画像）を表示する場合の更新サイクル周波数Ｎヘルツの倍の周波数（２Ｎヘルツ）にて画像用液晶パネル９ａ並びに視差バリヤ用液晶パネル９ｂを駆動することにより、早い動きの画像を含む立体画像（３Ｄ画像）についても、非立体画像（２Ｄ画像）の場合と同様の滑らかな画像品質にて表示できるようになっている。
【０２２５】
尚、本実施例では、これら立体画像（３Ｄ画像）を表示する場合には、バックライト９０１の発光強度を、非立体画像（２Ｄ画像）を表示する場合における発光強度よりも大きくすることで、これら倍速駆動することによって表示が暗くなってしまうことを補完することで、非立体画像（２Ｄ画像）の表示と立体画像（３Ｄ画像）の表示とで、表示の明るさが変化しないように制御している。
【０２２６】
次に、本実施例のパチンコ機１における変動パターンについて、図２５を用いて説明する。図２５は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図２５に示すように、この実施例では、可変表示結果が「ハズレ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチＰＡ１−０〜非リーチＰＡ１−４の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「ハズレ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−１（ノーマルリーチＡ）〜ノーマルＰＡ２−２（ノーマルリーチＢ）、ノーマルＰＢ２−１とノーマルＰＢ２−３（ノーマルリーチＡ）、ノーマルＰＢ２−２とノーマルＰＢ２−４（ノーマルリーチＢ）、スーパーＰＢ３−１〜スーパーＰＢ３−２の変動パターンが用意されている。なお、図２５に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチＰＡ１−４の変動パターンについては、再変動が２回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−１、ノーマルＰＢ２−２を用いる場合には、再変動が２回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−３、ノーマルＰＢ２−４を用いる場合には、再変動が３回行われる。
【０２２７】
また、図２５に示すように、この実施例では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−３（ノーマルリーチＡ）〜ノーマルＰＡ２−４（ノーマルリーチＢ）、ノーマルＰＢ２−５とノーマルＰＢ２−７（ノーマルリーチＡ）、ノーマルＰＢ２−６とノーマルＰＢ２−８（ノーマルリーチＢ）、スーパーＰＢ３−４〜スーパーＰＢ３−５、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−１（ノーマルリーチＡ）〜特殊ＰＧ２−２（ノーマルリーチＢ）の変動パターンが用意されている。なお、図２５において、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−１〜特殊ＰＧ２−２の変動パターンは、確変大当りＢまたは小当りとなる場合に使用される変動パターンであり、確変大当りＢまたは小当りとなる場合には、ノーマルリーチＡ（非立体画像）のリーチ演出を含む特殊ＰＧ２−１や、ノーマルリーチＢ（立体画像）のリーチ演出を含む特殊ＰＧ２−２の変動パターンが決定される場合がある。また、図２５に示すように、確変大当りＢまたは小当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−１、ノーマルＰＢ２−２を用いる場合には、再変動が２回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−３、ノーマルＰＢ２−４を用いる場合には、再変動が３回行われる。また、確変大当りＢまたは小当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−２の変動パターンについては、再変動が２回行われる。
【０２２８】
なお、この実施例では、図２５に示すように、変動パターンの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合（例えば、非リーチ短縮なしの場合は６．７５秒で固定であり、擬似連ありのスーパーリーチＡの場合には変動時間が２６．７５秒で固定であり、スーパーリーチＡの場合には変動時間が２２．７５秒で固定である）を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第１保留記憶数や第２保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき（例えば、保留記憶数０〜２用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数３，４用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき）、第１保留記憶数または第２保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。
【０２２９】
図２６は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（後述する確変大当りＡ、確変大当りＢ、通常大当りＣ）を決定する（大当り種別判定用）
（２）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）
（３）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）
（４）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（５）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）
【０２３０】
なお、この実施例では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施例では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
【０２３１】
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、各種ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＡを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＢを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動２回未満の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動３回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。
【０２３２】
なお、この実施例では、確変大当りＡまたは通常大当りＣである場合には、各種ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−１と、各種ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−２と、ノーマルリーチとスーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーＣＡ３−３とに種別分けされている。また、確変大当りＢである場合には、擬似連を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１と、擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−２とに種別分けされている。また、小当りである場合にも、確変大当りＢである場合と同じく、擬似連を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１と、擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−２とに種別分けされている。また、「ハズレ」である場合には、リーチも特定演出も伴わない変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−１と、リーチを伴わないが特定演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−２と、リーチも特定演出も伴わない短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−３と、各種ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−４と、各種ノーマルリーチおよび再変動２回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−５と、各種ノーマルリーチおよび再変動３回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−６と、ノーマルリーチとスーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーＣＡ２−７と、とに種別分けされている。
【０２３３】
図２７（ａ）は、大当り判定テーブル１３０ａを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図２７（ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図２７（ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図２７（ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０２３４】
図２７（ｂ），（ｃ）は、小当り判定テーブル１３０ｂ，１３０ｃを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第１特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第１特別図柄用）１３０ｂと、第２特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第２特別図柄用）１３０ｃとがある。小当り判定テーブル（第１特別図柄用）１３０ｂには、図２７（ｂ）に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル（第２特別図柄用）１３０ｃには、図２７（ｃ）に記載されている各数値が設定されている。また、図２７（ｂ），（ｃ）に記載されている数値が小当り判定値である。
【０２３５】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図２７（ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（後述する確変大当りＡ、確変大当りＢ）にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図２７（ｂ），（ｃ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図２７（ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、図２７（ｂ），（ｃ）に示す「確率」は、小当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０２３６】
なお、この実施例では、図２７（ｂ），（ｃ）に示すように、小当り判定テーブル（第１特別図柄用）１３０ｂを用いる場合には７０分の１の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル（第２特別図柄）１３０ｃを用いる場合には１２０分の１の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施例では、第１始動口１５ａに始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２始動口１５ｂに始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。
【０２３７】
また、小当り判定テーブル（第１特別図柄用）１３０ｂを用いる場合に小当りと決定される割合（１／７０）は、確変大当りＢに決定する割合（１／１５９６（低確時）、１／１６０（高確時））に比較して高く、小当りが確変大当りＢよりも高頻度にて発生するようになっている。
【０２３８】
図２７（ｄ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブル１３１ａを示す説明図である。大当り種別判定テーブル１３１ａは、遊技球が第１始動口１５ａに入賞したことにもとづく保留記憶（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われるとき）および遊技球が第２始動口１５ｂに入賞したことにもとづく保留記憶（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行われるとき）を用いて大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブルである。つまり、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示においても、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示においても、同一の大当り種別判定テーブル１３１ａが使用されて、大当り種別が決定される。
【０２３９】
大当り種別判定テーブル１３１ａは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）にもとづいて、大当りの種別を「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「通常大当りＣ」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施例では、「確変大当りＡ」に対して１５個の判定値が割り当てられ（４０分の１５の割合で確変大当りＡと決定される）、「確変大当りＢ」に対して５個の判定値が割り当てられている（４０分の５の割合で確変大当りＢと決定される）、「通常大当りＣ」に対して２０個の判定値が割り当てられている（４０分の２０の割合で通常大当りＣと決定される）。従って、この実施例では、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、「確変大当りＡ」となる確率は「確変大当りＢ」となる確率よりも高いが、第１始動口１５ａに始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合と、第２始動口１５ｂに始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合とで、「確変大当りＡ」または「確変大当りＢ」または「通常大当りＣ」と決定される割合は同じである。なお、第１始動口１５ａに始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合と、第２始動口１５ｂに始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合とで、「確変大当りＢ」と決定される割合を異ならせてもよい。
【０２４０】
また、この実施例では、図２７（ｄ）に示すように、第２特定遊技状態としての２ラウンドの確変大当りＢと、この確変大当りＢと比較して、ラウンド数を多くした第１特定遊技状態としての確変大当りＡと、を決定する場合を説明するが、付与される遊技価値は、この実施例で示したようなラウンド数に限られない。例えば、第２特定遊技状態と比較して、大当り中の１回あたりの大入賞口の開放時間を長くした第１特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第２特定遊技状態と比較して、遊技価値として１ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数（カウント数）の許容量を多くした第１特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第１特定遊技状態と第２特定遊技状態とでラウンド数が同じ５ラウンドであっても、１ラウンドあたり大入賞口を１回開放する第２特定遊技状態と、１ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第１特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして第１特定遊技状態の遊技価値を高めるようにしてもよい。この場合、例えば、第１特定遊技状態または第２特定遊技状態いずれの場合であっても、大入賞口を５回開放したときに（この場合、第２特定遊技状態の場合には５ラウンド全てを終了し、第１特定遊技状態の場合には未消化のラウンドが残っていることになる）、大当りがさらに継続するか否かを煽るような態様の演出（いわゆるランクアップボーナスの演出）を実行するようにしてもよい。そして、第２特定遊技状態の場合には内部的に５ラウンド全てを終了していることから大当り遊技を終了し、第１特定遊技状態の場合には内部的に未消化のラウンドが残っていることから、大当り遊技が継続する（恰も５回開放の大当りを終了した後にさらにボーナスで大入賞口の開放が追加で始まったような演出）ようにしてもよい。
【０２４１】
「確変大当りＡ」とは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態および時短状態（確変・時短状態、高確高ベース状態）に移行させる大当りである。大当り終了後、次の大当りが発生するまで確変状態並びに時短状態が継続する。
【０２４２】
「確変大当りＢ」とは、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が「確変大当りＡ」に比べて短くかつラウンド数も少ない２ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態にのみ移行させる大当りである。大当り終了後、次の大当りの発生まで確変状態が継続する。ただし、大当り終了後に時短状態には移行せずに低ベース状態に移行される。従って、この実施例では、確変大当りＢの終了後、次の大当りが発生するまでは高確率状態のみとされ、高ベース状態には移行されない（高確低ベース状態）。
【０２４３】
つまり、「確変大当りＡ」では、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が２９秒と長くラウンド数も１５ラウンドと多いのに対して、「確変大当りＢ」では１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が０．５秒と短いとともに、ラウンド数も２ラウンドと少なく、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できない。そして、この実施例では、その確変大当りＢの大当り遊技状態の終了後には確変状態に移行されるが高ベース状態には移行しない。
【０２４４】
なお、この実施例では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が０．５秒間ずつ２回行われ、「確変大当りＢ」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の２回の高速開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。そのようにすることによって、例え遊技者が大入賞口の開放を確認できたとしても、「確変大当りＢ」または「小当り」のいずれにもとづく開放なのかを特定しにくく、しかもその後の遊技状態が確変状態または通常状態のいずれに移行したかを特定することもできなくなるため、遊技者にわからないように、確変大当りＢを発生させ、かつ、該大当りの終了後に遊技状態を確変状態に移行させる、つまり確変状態を潜伏させることができる。また、逆に、低確状態において確変大当りＢと同様の演出制御が実施される小当りを発生させることで、該小当りの終了後は遊技状態が確変状態に移行しないので、低確状態を潜伏させることができる。
【０２４５】
「通常大当りＣ」とは、確変大当りＡと同じく１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態とはならずに、変動表示を１００回終了するまで（始動回数が１００回となるまで）、時短状態のみの低確高ベース状態に移行させる大当りである。つまり、大当り終了後、変動表示が１００回となるまで時短状態が継続する。
【０２４６】
図２８（ａ）は、確変大当りＡ／通常大当りＣ用変動パターン種別判定テーブル１３２ａを示す説明図である。確変大当りＡ／通常大当りＣ用変動パターン種別判定テーブル１３２ａは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０２４７】
確変大当りＡ／通常大当りＣ用変動パターン種別判定テーブル１３２ａには、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、ノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が、大当りの種別毎に設定されている。
【０２４８】
これら判定値の数としては、図２８（ａ）に示すように、大当りの種別が「確変大当りＡ」である場合には、ノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２に比較してスーパーＣＡ３−３の判定値の数が多くなるように設定されており、「確変大当りＡ」となる場合には、変動パターンとしてスーパーリーチが多く決定されるように設定されている。
【０２４９】
一方、大当りの種別が「通常大当りＣ」である場合には、スーパーＣＡ３−３に比較してノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２の判定値の数が多くなるように設定されており、「通常大当りＣ」となる場合には、変動パターンとしてノーマルリーチが多く決定されるように設定されている。
【０２５０】
また、図２８（ｂ）は、確変大当りＢ／小当り用変動パターン種別判定テーブル１３２ｂを示す説明図である。確変大当りＢ／小当り用変動パターン種別判定テーブル１３２ｂは、ランダムＲ並びにランダム１に基づく当り種別の判定において、確変大当りＢ及び小当りが決定されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施例では、図２８（ｂ）に示すように、確変大当りＢまたは小当りとすることに決定されている場合には、変動パターン種別として、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊ＣＡ４−１と、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊ＣＡ４−２のうちいずれかが決定される場合が示されている。
【０２５１】
また、確変大当りＢでは、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊ＣＡ４−１に対して１〜５１の判定値が割り当てられているのに対し、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊ＣＡ４−２に対して５２〜２５１の判定値が割り当てられており、確変大当りＢとすることに決定されている場合には、変動パターンとして、リーチ演出としてノーマルリーチＢを含む特殊ＰＧ２−２等の擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるようになっている。
【０２５２】
尚、これらノーマルリーチＢのリーチ演出を含む特殊ＰＧ２−２の変動パターンにおいては、リーチ演出が実施され、該リーチがハズレとなる演出が実施された後、再変動が２回実施されて、停止図柄として後述する確変大当りＢや小当りに対応した演出図柄の組合せ（チャンス目図柄）が表示される。
【０２５３】
また、小当りについては、該小当りとすることに決定された時点の遊技状態が、高確状態であるか、低確状態であるか、つまり、確変フラグがセットされているか否かに応じて、判定値の割り当てが異なっている。
【０２５４】
具体的には、高確時の小当りでは、確変大当りＢと同様に、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊ＣＡ４−１に対して１〜５１の判定値が割り当てられているのに対し、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊ＣＡ４−２に対して５２〜２５１の判定値が割り当てられており、高確時において小当りとすることに決定されている場合には、変動パターンとして擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるようになっている。
【０２５５】
一方、低確時の小当りでは、確変大当りＢとは逆に、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊ＣＡ４−１に対して１〜２０１の判定値が割り当てられているのに対し、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊ＣＡ４−２に対して２０２〜２５１の判定値が割り当てられており、低確時において小当りとすることに決定されている場合には、変動パターンとして、リーチ演出としてノーマルリーチＡを含む特殊ＰＧ２−１等の滑りの演出を伴う変動パターンが多く決定されるようになっている。
【０２５６】
尚、これらノーマルリーチＡのリーチ演出を含む特殊ＰＧ２−１の変動パターンにおいては、リーチ演出が実施され、該リーチがハズレとなる演出が実施された後、滑り変動が実施されて、停止図柄として後述する確変大当りＢや小当りに対応した演出図柄の組合せ（チャンス目図柄）が表示される。
【０２５７】
このように、この実施例では、高確状態に移行する確変大当りＢの場合には、立体画像によるノーマルリーチＢのリーチ演出を伴う変動パターンや、擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定され、高確状態に移行しない小当りの場合には、非立体画像によるノーマルリーチＡのリーチ演出を伴う変動パターンや、擬似連の演出を伴わない滑りの変動パターンが多く決定されることで、ノーマルリーチＢや擬似連の演出を伴う変動パターンの実施後に確変大当りＢの遊技状態（小当りの遊技状態と同一）が実施されたときには、遊技者に対して、発生したのが高確状態に移行する確変大当りＢである可能性が高いのではとの期待感を与えることができるようになっている。
【０２５８】
つまり、潜伏条件が成立する確変大当りＢや小当りが発生するときにおいては、変動パターンとしてノーマルリーチＡのリーチ演出を含む特殊ＰＧ２−１の変動パターンが、遊技状態が高確（確変）状態に移行する確変大当りＢのときよりも高確（確変）状態に移行しない小当りのときにおいて多く決定され、変動パターンとしてノーマルリーチＢのリーチ演出を含む特殊ＰＧ２−２の変動パターンが、遊技状態が高確（確変）状態に移行しない小当りのときよりも高確（確変）状態に移行する確変大当りＢのときにおいて多く決定される。
【０２５９】
尚、この実施例では、高確状態に移行する確変大当りＢのときと、高確状態に移行しない小当りのときとで、決定される変動パターンの種別が異なるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら高確状態に移行する確変大当りＢであるか高確状態に移行しない小当りであるかにかかわらずに、変動パターンを選択して決定するようにしても良い。
【０２６０】
また、この実施例では、高確状態における小当りの場合には、確変大当りＢの場合と同様に、擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるので、擬似連の演出を伴う変動パターンの実施後に小当りの遊技状態（確変大当りＢの遊技状態と同一）が実施されたときには、遊技者に対して、確変大当りＢと同じく、その後の遊技状態が高確状態となっている可能性が高いのではとの期待感を与えることができる。
【０２６１】
尚、この実施例では、高確状態における小当りの場合には、確変大当りＢの場合と同様に、ノーマルリーチＢのリーチ演出を伴う変動パターンや、擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら高確状態における小当りの場合にも、低確状態における小当りと同様に、擬似連の演出を伴わない滑り変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１が多く決定されるようにしても良い。
【０２６２】
図２９（ａ），（ｂ）は、ハズレ用変動パターン種別判定テーブルＡ〜Ｂを示す説明図である。ハズレ用変動パターン種別判定テーブルＡ〜Ｂは、可変表示結果をハズレ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０２６３】
各ハズレ用変動パターン種別判定テーブルＡ，Ｂには、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、非リーチＣＡ２−１〜非リーチＣＡ２−３、ノーマルＣＡ２−４〜ノーマルＣＡ２−６、スーパーＣＡ２−８の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０２６４】
なお、図２９（ａ）〜（ｂ）に示すように、この実施例では、ハズレである場合には、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値が２３０〜２５１であれば、遊技状態や合算保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチ（スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢのいずれか）を伴う変動表示が実行されることがわかる。
【０２６５】
また、図２９（ａ）示す通常用のハズレ用変動パターン種別判定テーブルＡ１３５ａにおいては、超短縮変動の変動パターンである非リーチＰＡ１−０（変動時間１．２５秒）や、短縮変動の変動パターンである非リーチＰＡ１−２（変動時間２．５秒）を含む非リーチＣＡ２−３や、擬似連３回よりも変動時間が短い擬似連２回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルＣＡ２−６に対して判定値の割り当てがないのに対し、短縮用のハズレ用変動パターン種別判定テーブルＢ１３５ｂでは、該非リーチＣＡ２−３に対して１００〜１９９の判定値が割り当てられているとともに、擬似連３回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルＣＡ２−５に代えて擬似連２回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルＣＡ２−６に判定値が割り当てられていることにより、変動時間が短い非リーチＰＡ１−０（変動時間１．２５秒）や非リーチＰＡ１−２（変動時間２．５秒）が決定されるようになるため、変動時間の平均時間が通常よりも短縮されることで、単位時間当たりに実施される変動回数が多くなる。
【０２６６】
図３０（ａ），（ｂ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている当り変動パターン判定テーブル１３７ａ〜１３７ｂを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル１３７ａ〜１３７ｂは、可変表示結果を「大当り」や「小当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン判定テーブル１３７ａ〜１３７ｂは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル１３７ａが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別を特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル１３７ｂが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン判定テーブル１３７ａ〜１３７ｂは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）の値と比較される数値（判定値）であって、演出図柄の可変表示結果が「大当り」や「小当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ（判定値）を含む。
【０２６７】
なお、図３０（ａ）に示す例では、変動パターン種別として、各種のノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−１と、各種のノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−２と、スーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーＣＡ３−３とに種別分けされている場合が示されている。また、図３０（ｂ）に示す例では、変動パターン種別として、擬似連の演出を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１と、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−２とに種別分けされている場合が示されている。なお、図３０（ｂ）において、擬似連の演出の有無によって変動パターン種別を分けるのではなく、リーチ演出の有無や滑り演出などの特定演出の有無によって変動パターン種別を分けてもよい。この場合、例えば、特殊ＣＡ４−１は、特定演出となる擬似連の演出を伴わない変動パターンである特殊ＰＧ１−１、特殊ＰＧ１−２、特殊ＰＧ２−１を含むようにし、特殊ＣＡ４−２は、特定演出となる擬似連の演出を伴う特殊ＰＧ１−３および特殊ＰＧ２−２を含むように構成すれば良い。
【０２６８】
図３１は、ＲＯＭ５４に記憶されているハズレ変動パターン判定テーブル１３８ａを示す説明図である。ハズレ変動パターン判定テーブル１３８ａは、可変表示結果を「ハズレ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ハズレ変動パターン判定テーブル１３８ａは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。
【０２６９】
次に、遊技機の動作について説明する。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降の図示しないメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【０２７０】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【０２７１】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【０２７２】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【０２７３】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施例では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０２７４】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０２７５】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。そして、ステップＳ１４に移行する。なお、この実施例では、ＣＰＵ５６は、ステップＳ４３の処理において、バックアップＲＡＭに保存されていた合算保留記憶数カウンタの値を設定した合算保留記憶数指定コマンドも演出制御基板８０に対して送信する。
【０２７６】
なお、この実施例では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【０２７７】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【０２７８】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【０２７９】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ８１は、初期化指定コマンドを受信すると、変動表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【０２８０】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【０２８１】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施例では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０２８２】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０２８３】
なお、この実施例では、リーチ演出は、変動表示装置９において可変表示される演出図柄（飾り図柄）を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ８１である。
【０２８４】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図３２に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１４ａ、第２始動口スイッチ１４ｂおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【０２８５】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、ステップＳ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０２８６】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【０２８７】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０２８８】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０２８９】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ８１に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【０２９０】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【０２９１】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１４ａ、第２始動口スイッチ１４ｂおよびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１４ａ、第２始動口スイッチ１４ｂおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０２９２】
この実施例では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【０２９３】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。ＣＰＵ５６は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂにおける第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示を実行する。
【０２９４】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０２９５】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【０２９６】
以上の制御によって、この実施例では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施例では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０２９７】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび変動表示装置９にハズレ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がハズレ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）の可変表示態様という。
【０２９８】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび変動表示装置９にハズレ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の可変表示態様という。
【０２９９】
この実施例では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に変動表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに、演出図柄が揃って停止表示される。
【０３００】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当りである所定の図柄（小当りの種別に対応する所定記号）が停止表示される場合には、変動表示装置９において、演出図柄の可変表示態様が後述する「確変大当りＢ」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄（確変大当りＢ図柄と同じ図柄。例えば「３５５」等）が停止表示されることがある。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当り図柄である所定の図柄（記号）が停止表示されることに対応する変動表示装置９における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。
【０３０１】
図３３および図３４は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動口１５ａに遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち、第１始動口１５ａへの始動入賞が発生していたら、第１始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１１，Ｓ３１２）。また、ＣＰＵ５６は、第２始動口１５ｂに遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ｂがオンしていたら、すなわち第２始動口１５ｂへの始動入賞が発生していたら、第２始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１３，Ｓ３１４）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ｂがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。
【０３０２】
ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理は、以下のような処理である。
【０３０３】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０３０４】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０３０５】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ８１に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０３０６】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。
【０３０７】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ８１に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ８１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると変動表示装置９において演出図柄が停止されるように制御する。
【０３０８】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０３０９】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ８１に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０３１０】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ８１に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０３１１】
小当り開放前処理（ステップＳ３０８）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０９に対応した値（この例では９）に更新する。なお、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
【０３１２】
小当り開放中処理（ステップＳ３０９）：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３１０に対応した値（この例では１０（１０進数））に更新する。
【０３１３】
小当り終了処理（ステップＳ３１０）：特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ８１に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０３１４】
次に、演出制御手段である演出制御基板８０の動作を説明する。図３５は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ８１（具体的には、演出制御用ＣＰＵ８６）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ８６は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７００）。その後、演出制御用ＣＰＵ８６は、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０１）。
【０３１５】
その後、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ８６は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ８６は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。また、タイマ割込が発生していない場合には、ステップＳ７０１の乱数更新処理を実施して再度ステップＳ７０２に戻る。
【０３１６】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ８６は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ８６は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。その後、ステップＳ７０１に移行する。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して変動表示装置９の表示制御を実行する。
【０３１７】
尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンドであるのか解析する。
【０３１８】
図３６は、演出制御用マイクロコンピュータ８１が用いる乱数を示す説明図である。図３６に示すように、この実施例では、初期予告演出決定用乱数ＳＲ１、擬似連において演出画像を非立体から立体に変更するか否かとともに、変更する場合の変更タイミングとを決定するために使用される３Ｄ表示変更タイミング決定用乱数ＳＲ２を用いる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数を用いてもよい。
【０３１９】
初期予告演出決定用乱数ＳＲ１は、初期予告演出を実施するか否かを決定するために使用される乱数であり、１〜１００の数値範囲の値をとる。
【０３２０】
３Ｄ表示変更タイミング決定用乱数ＳＲ２は、擬似連において演出画像を非立体から立体に変更するか否かとともに、変更する場合の変更タイミングとを決定するために使用される３Ｄ表示変更タイミングを決定するために使用される乱数であり、１〜１０５の数値範囲の値をとる。
【０３２１】
尚、これらＳＲ１〜ＳＲ２の乱数を生成するためのカウンタがＲＡＭに形成されている。そして、各カウンタの数値は、図３５に示す乱数更新処理（ステップＳ７０６）で更新される。すなわち、値が＋１される。そして、カウンタのカウント値が乱数の上限値（図３６に示された範囲における最大値）を越えると下限値（図３６に示された範囲における最小値）に戻される。乱数を生成するためのカウンタのカウント値を読み出すことを、乱数を抽出するという。
【０３２２】
演出制御用マイクロコンピュータ８１におけるＲＯＭには、図３７に示す図柄変動制御パターンテーブル１８０を初めとする、初期予告演出の演出制御パターンを含む予告演出制御パターンテーブル（図示略）、擬似連やノーマルリーチやスーパーリーチ等の各種の変動パターンにおける演出制御パターンや、大当り状態や小当り状態における演出制御パターンを含む各種演出制御パターンテーブル（図示略）等が記憶されている。図３７に示す図柄変動制御パターンテーブル１８０には、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示動作等の演出動作の制御内容を示すデータが、変動パターンに応じて格納されている。各図柄変動制御パターンには、例えば、プロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、並びに音制御実行データ、操作ボタン５１６や操作レバー６００の操作受付け開始タイミングや操作受付け終了タイミング等の操作制御実行データ、といった演出図柄の可変表示に応じた各種の演出動作を制御するための複数の制御データ（プロセスデータ）が時系列的に設定されている。
【０３２３】
また、各種演出制御パターンテーブルには、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間における、各種の演出制御の内容を示すデータが、ラウンド等に応じて格納されている。各演出制御パターンには、プロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データといった各種の演出動作を制御するための複数の制御データが時系列的に設定されている。
【０３２４】
なお、図柄変動制御パターン、予告演出制御パターン、各種演出制御パターン各々の制御データの集まりを、プロセステーブルという。
【０３２５】
これら演出制御パターンは、例えばプロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作制御実行データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データとなるプロセスデータから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。
【０３２６】
プロセスタイマ設定値は、演出制御用ＣＰＵ８６における演出制御用のプロセスタイマの格納値であるプロセスタイマ値と比較される値（判定値）であって、各演出動作の実行時間（演出時間）に対応した判定値が予め設定されている。なお、プロセスタイマ設定値に代えて、例えば主基板３１から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用ＣＰＵ８６において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
【０３２７】
表示制御実行データには、例えば演出図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、変動表示装置９の表示画面における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御実行データは、変動表示装置９の表示画面における演出画像の表示動作を指定するデータである。音制御実行データには、例えば演出図柄の可変表示中における演出図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、各スピーカ２７からの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音制御実行データは、各スピーカ２７からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御実行データには、例えば装飾ＬＥＤ２５や天ランプモジュール５３０、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御実行データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。また、演出制御パターンに含まれる複数種類のプロセスデータでは、各タイミングで実行される演出動作の内容に応じて、それぞれのプロセスデータを構成する制御データの種類が異なっていてもよい。すなわち、表示制御データや音声制御実行データ、ランプ制御実行データの全部を含んで構成されたプロセスデータもあれば、これらの一部を含んで構成されたプロセスデータもあってよい。さらに、例えば演出用役物が備える可動部材における動作態様を示す可動部材制御データといった、その他の各種制御データが含まれることがあってもよい。
【０３２８】
演出制御用ＣＰＵ８６は、これら演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、プロセスタイマ値がプロセスタイマ設定値のいずれかと合致したときには、そのプロセスタイマ設定値と対応付けられた演出制御実行データに含まれる表示制御実行データにより指定される態様で演出図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を変動表示装置９の表示画面に表示させる制御を行う。また、音声制御実行データにより指定される態様で各スピーカ２７から音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御実行データにより指定される態様で装飾ＬＥＤ２５や天ランプモジュール５３０、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ等の発光体を点滅させる制御を行う。なお、プロセスタイマ設定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ（制御を指定しないデータ）が設定されてもよい。
【０３２９】
尚、演出制御用マイクロコンピュータ８１におけるＲＡＭには、第１保留記憶表示部並びに第２保留記憶表示部の表示を行うための第１保留表示バッファと第２保留表示バッファや、時短回数をカウントするための時短回数カウンタ等が設けられている。
【０３３０】
また、演出制御用マイクロコンピュータ８１におけるＲＯＭには、図３８に示す、初期予告演出を実施するか否かの決定において使用される初期予告演出決定テーブルや、図３９（ａ）、（ｂ）に示す、主基板３１にて決定された変動パターンが擬似連の変動パターンであるときにおいて、擬似連の演出画像を立体（３Ｄ）表示に変更するタイミング決定するための３Ｄ表示変更タイミング決定テーブルが記憶されている。
【０３３１】
本実施例の初期予告演出決定テーブルには、図３８に示すように、変動パターンの種別として、２回の再変動を伴う「疑似連２回」の変動パターンと、３回の再変動を伴う「疑似連３回」の変動パターンと、３Ｄ（立体）のリーチ演出画像が表示される３Ｄリーチの演出パターン（具体的には、ノーマルリーチＢ、スーパーリーチＢの変動パターンが該当する）と、これら以外の変動パターンのそれぞれについて、初期予告演出を実施するとともに該初期予告演出の演出画像の表示を非立体にて実施する「２Ｄ表示」と、初期予告演出を実施するとともに該初期予告演出の演出画像の表示を立体にて実施する「３Ｄ表示」と、初期予告演出を実施しない「予告なし」とに、図３８に示す判定値数となるように、ＳＲ１の判定値が割り当てられている。
【０３３２】
具体的には、「疑似連２回」の変動パターンについては、「２Ｄ表示」に２５個の判定値、「３Ｄ表示」に６０個の判定値、「予告なし」に１５個の判定値がそれぞれ割り当てられており、変動パターンが２回の再変動を伴う疑似連である場合、つまり、非リーチＰＡ１−４、ノーマルＰＢ２−１、ノーマルＰＢ２−２、ノーマルＰＢ２−５、ノーマルＰＢ２−６、特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−２のいずれかの変動パターンである場合には、該「疑似連２回」に対応して「２Ｄ表示」、「３Ｄ表示」、「予告なし」の各項目に格納されている判定値のうち、抽出したＳＲ１の判定値が格納されている項目により、初期予告演出の態様として「２Ｄ表示」、「３Ｄ表示」、「予告なし」のいずれかが決定される。
【０３３３】
また、「疑似連３回」の変動パターンについては、「２Ｄ表示」に２０個の判定値、「３Ｄ表示」に７０個の判定値、「予告なし」に１０個の判定値がそれぞれ割り当てられており、変動パターンが３回の再変動を伴う疑似連である場合、つまり、ノーマルＰＢ２−３、ノーマルＰＢ２−４、ノーマルＰＢ２−７、ノーマルＰＢ２−８のいずれかの変動パターンである場合には、該「疑似連３回」に対応して「２Ｄ表示」、「３Ｄ表示」、「予告なし」の各項目に格納されている判定値のうち、抽出したＳＲ２の判定値が格納されている項目により、初期予告演出の態様として「２Ｄ表示」、「３Ｄ表示」、「予告なし」のいずれかが決定される。
【０３３４】
また、「３Ｄリーチ」の変動パターンについては、「２Ｄ表示」に３０個の判定値、「３Ｄ表示」に５０個の判定値、「予告なし」に２０個の判定値がそれぞれ割り当てられており、変動パターンが３Ｄ（立体）のリーチ演出画像が表示される３Ｄリーチである場合、つまり、ノーマルＰＡ２−２、ノーマルＰＢ２−２、ノーマルＰＢ２−４、スーパーＰＢ３−２、ノーマルＰＡ２−４、ノーマルＰＢ２−６、ノーマルＰＢ２−８、スーパーＰＢ３−５、特殊ＰＧ２−２のいずれかの変動パターンである場合には、該「３Ｄリーチ」に対応して「２Ｄ表示」、「３Ｄ表示」、「予告なし」の各項目に格納されている判定値のうち、抽出したＳＲ２の判定値が格納されている項目により、初期予告演出の態様として「２Ｄ表示」、「３Ｄ表示」、「予告なし」のいずれかが決定される。
【０３３５】
尚、本実施例では、図３８に示すように、「３Ｄ表示」に対して割り当てられている判定値数が、再変動２回の疑似連においては「６０」であるのに対し、再変動３回の疑似連においては「７０」とされていることで、再変動回数が多くなる程「３Ｄ表示」が決定され易い、つまり、立体（３Ｄ）画像の初期予告演出が実施された場合には再変動２回の疑似連よりも再変動３回の疑似連の方が発生しやすくなるように設定されている。
【０３３６】
また、「３Ｄ表示」に対して割り当てられている判定値数が、疑似連においては「６０」、「７０」であるのに対し、３Ｄリーチにおいては「５０」とされていることで、立体（３Ｄ）画像の初期予告演出が実施された場合には、疑似連に移行する割合が高くなるように設定されている。
【０３３７】
また、「上記以外」の変動パターン、つまり、疑似連または３Ｄリーチ以外の変動パターン（２Ｄのノーマルリーチや２Ｄのスーパーリーチを含む）については、「２Ｄ表示」に３５個の判定値、「３Ｄ表示」に１０個の判定値、「予告なし」に５５個の判定値がそれぞれ割り当てられており、変動パターンが疑似連または３Ｄリーチ以外の変動パターンである場合、つまり、非リーチＰＡ１−０〜ＰＡ１−３、ノーマルＰＡ２−１、ノーマルＰＢ２−１、ノーマルＰＢ２−３、スーパーＰＢ３−１、ノーマルＰＡ２−３、ノーマルＰＢ２−５、ノーマルＰＢ２−７、スーパーＰＢ３−４、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−１のいずれかの変動パターンである場合には、該「上記以外」に対応して「２Ｄ表示」、「３Ｄ表示」、「予告なし」の各項目に格納されている判定値のうち、抽出したＳＲ２の判定値が格納されている項目により、初期予告演出の態様として「２Ｄ表示」、「３Ｄ表示」、「予告なし」のいずれかが決定される。
【０３３８】
尚、本実施例では、図３８に示すように、「３Ｄ表示」に対して割り当てられている判定値数が、「上記以外」においては「１０」であり、再変動２回、再変動３回、３Ｄリーチの項目に格納されている「６０」、「７０」、「５０」に対して著しく少なく設定されているとともに、「２Ｄ表示」に対して割り当てられている判定値数が、「上記以外」においては「３５」であり、再変動２回、再変動３回、３Ｄリーチの項目に格納されている「２５」、「２０」、「３０」に対して多く設定されおり、「上記以外」の変動パターン、例えば、２Ｄのノーマルリーチや２Ｄのスーパーリーチが実施される場合には「２Ｄ表示」が決定され易い、つまり、非立体（２Ｄ）画像の初期予告演出が実施された場合には３Ｄ（立体）のノーマルリーチやスーパーリーチが発生せずに非立体（２Ｄ）のノーマルリーチや２Ｄのスーパーリーチや非リーチの演出がしやすくなるように設定されている。
【０３３９】
また、本実施例では、各擬似連の変動パターンに対応する「２Ｄ表示」の項目についても判定値が割り当てられていることで、擬似連の変動パターンが発生する場合であっても、「２Ｄ表示」の初期予告演出が決定されるとともに、後述するように、該擬似連の途中において「３Ｄ表示」に表示が変更されるように決定される場合があり、このように決定されることにより、「２Ｄ表示」の予告が実施された後に実施される擬似連の途中において「３Ｄ表示」に表示が変更される演出が実施される場合がある。
【０３４０】
本実施例の３Ｄ表示変更タイミング決定テーブルは、図３９（ａ）に示す、可変表示結果がハズレの図柄の組合せとなるときに使用される３Ｄ表示変更タイミング決定テーブル（ハズレ時）と、図３９（ｂ）に示す、可変表示結果が大当りの図柄の組合せとなるときに使用される３Ｄ表示変更タイミング決定テーブル（当り時）とから構成されている。
【０３４１】
各３Ｄ表示変更タイミング決定テーブルには、図３９に示すように、変動パターンの種別として、２回の再変動を伴う「疑似連２回」の変動パターンと、３回の再変動を伴う「疑似連３回」の変動パターンのそれぞれについて、「再変動１回目」、「再変動２回目」、「再変動３回目」、「変更なし」とに、図３９に示す各判定値数となるように、ＳＲ２の判定値が割り当てられている。
【０３４２】
具体的に、３Ｄ表示変更タイミング決定テーブル（ハズレ時）においては、図３９（ａ）に示すように、「疑似連２回」の変動パターンについては、「再変動１回目」に１０個の判定値、「再変動２回目」に２５個の判定値、「変動なし」に７０個の判定値がそれぞれ割り当てられ、「疑似連３回」の変動パターンについては、「再変動１回目」に６個の判定値、「再変動２回目」に１７個の判定値、「再変動３回目」に２７個の判定値、「変動なし」に５５個の判定値がそれぞれ割り当てられている。
【０３４３】
一方、３Ｄ表示変更タイミング決定テーブル（当り時）においては、図３９（ｂ）に示すように、「疑似連２回」の変動パターンについては、「再変動１回目」に５３個の判定値、「再変動２回目」に４２個の判定値、「変更なし」に１０個の判定値がそれぞれ割り当てられ、「疑似連３回」の変動パターンについては、「再変動１回目」に６８個の判定値、「再変動２回目」に３２個の判定値、「再変動３回目」に５個の判定値、「変更なし」に０個の判定値がそれぞれ割り当てられている。
【０３４４】
つまり、可変表示結果がハズレの図柄の組合せになる場合の疑似連においては、「変更なし」に多くの判定値が割り当てられていることにより、各再変動における演出において、立体（３Ｄ）画像への変更が発生しにくくなるとともに、変更が発生しても、再変動３回目が再変動２回目よりも判定値数の割り当てが多く、再変動２回目が再変動１回目よりも判定値数の割り当てが多く設定されることにより、遅いタイミングにて立体（３Ｄ）画像への変更が発生するように設定されている。
【０３４５】
一方、可変表示結果が大当りの図柄の組合せになる場合の疑似連においては、「変更なし」に割り当てられている判定値がすくなく、各再変動における演出において、立体（３Ｄ）画像への変更が発生し易くなるとともに、再変動１回目が再変動２回目よりも判定値数の割り当てが多く、再変動２回目が再変動３回目よりも判定値数の割り当てが多く設定されることにより、早いタイミングにて立体（３Ｄ）画像への変更が発生するように設定されている。
【０３４６】
つまり、疑似連において立体（３Ｄ）画像への変更が早い段階で発生した場合には、最終的に大当りの図柄の組合せになる可能性が高くなるように各判定値が設定されているので、遊技者に、これら疑似連において立体（３Ｄ）画像への変更が発生するか否かや、どの段階で変更するのかを注目させることができるようになるので、疑似連における興趣を向上することができる。
【０３４７】
図４０は、図３５に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ８６は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０６のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、変動表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄（飾り図柄）の可変表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄（飾り図柄）の可変表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄（飾り図柄）の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０３４８】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０３４９】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：演出図柄（飾り図柄）の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０３５０】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０３５１】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことにもとづいて、演出図柄（飾り図柄）の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０３５２】
当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、変動表示装置９に大当り或いは小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り遊技中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０３５３】
当り遊技中処理（ステップＳ８０５）：大当り遊技中或いは小当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、変動表示装置９におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り終了演出処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。
【０３５４】
当り終了演出処理（ステップＳ８０６）：変動表示装置９において、大当り遊技状態或いは小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０３５５】
なお、本実施例では、小当りが発生した場合においては、ステップＳ８０４〜８０６において、確変大当りＢが発生した場合と同様の演出処理を実施することで、発生したのが、確変状態に移行する確変大当りＢであるのか、確変状態に移行しない小当りが発生したのかを遊技者が判別できないようになっている。
【０３５６】
図４１は、図４０に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ８６は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す（ステップＳ８２１）。尚、変動パターンコマンド格納領域には、主基板３１から受信した変動パターンを特定可能な変動パターンコマンドが格納されている。次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄（飾り図柄）の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ８２２）。この場合、演出制御用ＣＰＵ８６は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた演出図柄の停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
【０３５７】
尚、この実施例では、受信した表示結果指定コマンドが確変大当りＡに該当する表示結果２指定コマンドである場合において、演出制御用ＣＰＵ８６は、例えば、停止図柄として３図柄が奇数図柄で揃った演出図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。受信した表示結果指定コマンドが通常大当りＣに該当する表示結果４指定コマンドである場合においては、例えば、停止図柄として３図柄が偶数図柄で揃った演出図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが確変大当りＢ或いは小当りに該当する表示結果３〜８指定コマンドである場合においては、停止図柄として、予めチャンス目として設定されている図柄の複数の組合せ（例えば「１３５」、「３３４」、「７８７」…などの演出図柄の組合せ）の中から決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが、ハズレに該当する表示結果１指定コマンドである場合には、停止図柄として３図柄が不揃いとなる演出図柄の組合せ（ハズレ図柄）を決定する。尚、演出図柄の組合の中には、ハズレ図柄並びにチャンス目の双方に含まれるものが存在し、小当りの場合とハズレの場合とで同一の停止図柄となる場合が存在する。
【０３５８】
これら停止図柄の決定においては、演出制御用ＣＰＵ８６は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定すれば良い。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。よって、確変大当りＢと小当りにおいては、同一の停止図柄が決定される場合があり得る。
【０３５９】
そして、ステップＳ８２３に進み、初期予告演出を実施するか否かとともに、実施を決定した初期予告演出や擬似連に関する設定を行う、図４２に示す予告演出設定処理を実施する。
【０３６０】
そして、ステップＳ８２４に進んで、初期予告演出または擬似連の実施が決定されているか否か、具体的には、後述するステップＳ８３４にてセットされる初期予告実行決定フラグまたはステップＳ８３５＋にてセットされる擬似連フラグがセットされているか否かを判定する。
【０３６１】
初期予告実行決定フラグまたは擬似連フラグがセットされている場合には、ステップＳ８２５＋に進んで、予告演出開始待ち時間を特定し、該特定した待ち時間を予告演出開始待ちタイマにセットした後、ステップＳ８２５に進む。
【０３６２】
一方、初期予告実行決定フラグまたは擬似連フラグがセットされていない場合には、ステップＳ８２５＋を経由することなくステップＳ８２５に進み、変動パターンコマンドに応じた図柄変動制御パターン（プロセステーブル）を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８２６）。
【０３６３】
そして演出制御用ＣＰＵ８６は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての変動表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７、操作ボタン５１６や操作レバー６００）の制御を実行する（ステップＳ８２７）。例えば、変動表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ２６２に指令を出力する。また、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、並びに天ランプモジュール５３０内の各ＬＥＤに対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０３６４】
なお、この実施例では、演出制御用ＣＰＵ８６は、変動パターンコマンドに１対１に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ８６は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０３６５】
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し（ステップＳ８２８）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８２９）。
【０３６６】
図４２は、演出図柄変動開始処理における予告演出設定処理（ステップＳ８２３）の処理内容を示すフローチャートである。
【０３６７】
本実施例の予告演出設定処理においては、まず、初期予告演出決定用乱数ＳＲ１を抽出する（ステップＳ８３１）。
【０３６８】
次いで、該抽出した初期予告演出決定用乱数ＳＲ１と図３８に示す初期予告演出決定テーブルと当該変動表示（可変表示）における変動パターンの種別に基づいて初期予告演出の実施、非実施と、実施する場合における演出画像であるスペースシャトルの画像の表示種別（２Ｄ（非立体）表示、３Ｄ（立体）表示）とを決定する。
【０３６９】
具体的には、変動パターンコマンド格納領域に格納されている変動パターンコマンドから該変動表示（可変表示）における変動パターンの種別を特定して、初期予告演出決定テーブルにおけるどの変動パターンに対応する判定値を使用するかを決定する。つまり、変動パターンコマンドから特定される変動パターンの種別が、２回の再変動を伴う疑似連の変動パターンである場合には「疑似連２回」に対応する判定値を判定に使用する判定値として決定し、３回の再変動を伴う疑似連の変動パターンである場合には「疑似連３回」に対応する判定値を判定に使用する判定値として決定し、３Ｄ（立体）のリーチ演出画像が表示される３Ｄリーチの演出パターンある場合には「３Ｄリーチ」に対応する判定値を判定に使用する判定値として決定し、これら以外の演出パターンある場合には「上記以外」に対応する判定値を判定に使用する判定値として決定する。
【０３７０】
そして、これら使用対象に決定した該変動表示（可変表示）における変動パターンについての判定値において、ステップＳ８３１にて抽出したＳＲ１の判定値が「２Ｄ表示」の項目に格納されている判定値に該当する場合には２Ｄ表示による初期予告演出を実施することを決定し、抽出したＳＲ１の判定値が「３Ｄ表示」の項目に格納されている判定値に該当する場合には３Ｄ表示による初期予告演出を実施することを決定し、抽出したＳＲ１の判定値が「予告なし」の項目に格納されている判定値に該当する場合には初期予告演出を実施しないことを決定する。
【０３７１】
そして、ステップＳ８３３に進み、ステップＳ８３２において初期予告演出を実施することを決定したか否かを判定し、初期予告演出を実施することを決定した場合にはステップＳ８３４に進んで初期予告実行決定フラグをセットしてステップＳ８３５に進む一方、初期予告演出を実施しないことを決定した場合にはステップＳ８３４を経由することなくステップＳ８３５に進む。
【０３７２】
ステップＳ８３５では、変動パターンコマンド格納領域に格納されている変動パターンコマンドから該変動表示（可変表示）における変動パターンの種別が擬似連の変動パターンであるか否かを判定する。
【０３７３】
擬似連の変動パターンでない場合には、当該予告設定処理を終了する一方、擬似連の変動パターンである場合には、ステップＳ８３５＋に進み、擬似連フラグをセットした後にステップＳ８３６に進み、３Ｄ表示変更タイミング決定用乱数ＳＲ２を抽出した後、遊技結果が当りとなるか否かを変動パターンコマンドから判定する。
【０３７４】
つまり、変動パターンコマンド格納領域に格納されている当該変動表示の変動パターンコマンドが、ハズレの変動パターンコマンドである場合には遊技結果がハズレであると判定し、確変大当りＡ・Ｂまたは通常大当りＣとなる変動パターンコマンドである場合には遊技結果が当りであると判定する。
【０３７５】
遊技結果がハズレである場合には、ステップＳ８３９に進み、図３９（ａ）の３Ｄ表示変更タイミング決定テーブル（ハズレ時）とステップＳ８３６にて抽出した３Ｄ表示変更タイミング決定用乱数ＳＲ２とに基づいて当該擬似連における演出表示を３Ｄの表示に変動するか否かとともに、変更する場合における変更タイミングをどの再変動時とするかを決定する。
【０３７６】
一方、遊技結果が当りである場合には、ステップＳ８３８に進み、図３９（ｂ）の３Ｄ表示変更タイミング決定テーブル（当り時）とステップＳ８３６にて抽出した３Ｄ表示変更タイミング決定用乱数ＳＲ２とに基づいて当該擬似連における演出表示を３Ｄの表示に変動するか否かとともに、変更する場合における変更タイミングをどの再変動時とするかを決定する。
【０３７７】
具体的には、変動パターンコマンド格納領域に格納されている変動パターンコマンドから該変動表示（可変表示）における擬似連の変動パターンの種別（再変動２回、再変動３回）を特定して、３Ｄ表示変更タイミング決定テーブルにおけるどの変動パターンに対応する判定値を使用するかを決定する。つまり、変動パターンコマンドから特定される擬似連の変動パターンの種別が、２回の再変動を伴う疑似連の変動パターンである場合には「疑似連２回」に対応する判定値を判定に使用する判定値として決定し、３回の再変動を伴う疑似連の変動パターンである場合には「疑似連３回」に対応する判定値を判定に使用する判定値として決定する。
【０３７８】
そして、これら使用対象に決定した該変動表示（可変表示）における変動パターンについての判定値において、ステップＳ８３６にて抽出したＳＲ２の判定値が「再変動１回目」の項目に格納されている判定値に該当する場合には、３Ｄ表示に変更するとともにその変更タイミングを１回目の再変動における変動表示において実施すると決定し、抽出したＳＲ２の判定値が「再変動２回目」の項目に格納されている判定値に該当する場合には、３Ｄ表示に変更するとともにその変更タイミングを２回目の再変動における変動表示において実施すると決定し、抽出したＳＲ２の判定値が「再変動３回目」の項目に格納されている判定値に該当する場合（擬似連３回の変動パターンの場合のみ）には、３Ｄ表示に変更するとともにその変更タイミングを１回目の再変動における変動表示において実施すると決定し、抽出したＳＲ２の判定値が「変更なし」の項目に格納されている判定値に該当する場合には、３Ｄ表示に変更しないこと、つまり、２Ｄ（非立体）の演出画像の表示を擬似連の演出において継続することを決定する。
【０３７９】
そして、ステップＳ８４０に進んで、ステップＳ８３２における初期予告演出の実施・非実施並びに表示種別の決定内容と、変動パターンが擬似連である場合にはステップＳ８３８またはステップＳ８３９にて決定した擬似連の３Ｄ表示への変更の実施・非実施並びに変更タイミングの決定内容を予告演出内容として設定する。
【０３８０】
尚、この際、初期予告演出や擬似連の演出において３Ｄを実施する場合には、前述したように、３Ｄを実施するキャラクタの移動速度に応じた立体度となるように、３Ｄを実施するキャラクタの移動速度を特定して、該特定した移動速度に応じた立体度となるように、プロセステーブルをセットする。
【０３８１】
図３９は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ８６は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−１する（ステップＳ８４０Ａ，Ｓ８４０Ｂ，Ｓ８４０Ｃ）。また、演出制御用ＣＰＵ８６は、初期予告演出または擬似連の演出による予告演出を行うことに決定されているか、またはこれら予告演出の実行中である場合には（ステップＳ８４１でＹｅｓ）、予告演出処理を実行する（ステップＳ８４２）。予告演出を行うことに決定されているか否かは、初期予告実行決定フラグまたは擬似連フラグがセットされているか否かによって判定される。予告演出の実行中であるか否かは、予告演出を開始するときにセットされる予告実行中フラグによって判定される。予告実行決定フラグも擬似連フラグも予告実行中フラグもセットされていない場合にはステップＳ８４２の予告演出処理を実施することなく、ステップＳ８４３に進む。
【０３８２】
また、演出制御用ＣＰＵ８６は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ８４３）。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う（ステップＳ８４４）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（ステップＳ８４５）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データにもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する（ステップＳ８４６）。
【０３８３】
また、変動制御タイマがタイムアウトしている場合には（ステップＳ８４７）、演出制御用ＣＰＵ８６は、左中右の演出図柄の次表示画面（前回の演出図柄の表示切り替え時点から３０ｍｓ経過後に表示されるべき画面）の画像データを作成し、ＶＲＡＭの所定領域に書き込む（ステップＳ８４８）。そのようにして、変動表示装置９において、演出図柄の変動制御が実現される。ＶＤＰ２６２は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を変動表示装置９に出力する。そのようにして、変動表示装置９において、演出図柄の変動における背景画像、保留表示、キャラクタ画像および演出図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットする（ステップＳ８４９）。
【０３８４】
また、演出制御用ＣＰＵ８６は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する（ステップＳ８５０）。変動時間タイマがタイムアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８５２）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（ステップＳ８５１）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８５２）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、演出図柄の変動を終了させることができる。なお、演出図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、演出図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ１〜ｎのプロセスタイマ設定値の和は演出図柄の変動時間に相当する。よって、ステップＳ８４３の処理において最後のプロセスデータｎのプロセスタイマがタイムアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ（表示制御実行データおよびランプ制御実行データ）はなく、プロセステーブルにもとづく演出図柄の演出制御は終了する。
【０３８５】
ここで、図４４、図４５に基づいて、ステップＳ８４２において実施される予告演出処理について説明すると、予告演出処理において、演出制御用ＣＰＵ８６は、予告実行中フラグがセットされているか否かにより、初期予告演出や擬似連演出による予告演出が開始されているか否かを判定する。
【０３８６】
予告演出が開始されている場合には（ステップＳ５０１でＹｅｓ）、ステップＳ５２１（図４５）に移行し、予告演出が開始されていない場合には、（ステップＳ５０１でＮｏ）、ステップＳ５０２に進む。
【０３８７】
ステップＳ５０２においては、予告演出開始待ちタイマの値を−１する。なお、予告演出開始待ちタイマは、演出図柄変動開始処理において、初期予告演出や擬似連演出を行うことに決定されたときにセットされる（ステップＳ８２５＋参照）。予告演出開始待ちタイマがタイムアウトしていなければ（ステップＳ５０３）、処理を終了する。予告演出開始待ちタイマがタイムアウトしている場合には、予告実行決定フラグをリセットして（ステップＳ５０４）、ステップＳ５１１に移行する。
【０３８８】
ステップＳ５１１では、演出制御用ＣＰＵ８６は、予告演出の実行中であることを示す予告実行中フラグをセットする。また、前述したステップＳ８４０にて設定されている、予告演出設定処理にて決定された初期予告演出における表示態様（２Ｄ、３Ｄ）や、擬似連演出において３Ｄに変更するタイミング（時期）に対応した予告演出パターンを特定し（ステップＳ５１２）、特定した予告演出パターンが該当する予告演出期間に相当する値を予告期間タイマにセットする（ステップＳ５１３）。
【０３８９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ８６は、実行する予告演出パターンに対応する予告プロセステーブル（予告演出制御パターン）を、予告演出制御パターンテーブル（図示略）から読み出して選択してセットした後（ステップＳ５１５）、選択した予告演出制御パターン（予告プロセステーブル）のプロセスデータ１における予告プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ５１７）。
【０３９０】
そして演出制御用ＣＰＵ８６は、選択した予告演出制御パターン（予告プロセステーブル）の最初のプロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音制御実行データ１、操作部制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての変動表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７、操作ボタン５１６、操作レバー６００）の制御を開始する（ステップＳ５１８）。
【０３９１】
これら予告プロセスデータに基づいて予告演出が開始された後においてステップＳ５３０、ステップＳ５３１に進む。このステップＳ５３０において演出制御用ＣＰＵ８６は、予告プロセスタイマの値を−１し、ステップＳ５３１において予告演出期間の終了を計時するための予告期間タイマの値を−１する。
【０３９２】
そして、予告期間タイマがタイムアウト（値が０になる）した場合には（ステップＳ５３２でＹｅｓ）、変動表示装置９に表示されている予告演出に関する画像を消去する制御を行い（ステップＳ５３３）、予告実行中フラグをリセットする（ステップＳ５３４）。
【０３９３】
一方、予告期間タイマがタイムアウトしていない場合には、演出制御用ＣＰＵ８６は、予告プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ５３５）。予告プロセスタイマがタイムアウトしていたら、予告プロセスデータの切り替えを行う（ステップＳ５３６）。すなわち、予告プロセステーブルにおける次に設定されている予告プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（ステップＳ５３７）。また、その次に設定されている予告プロセスデータに含まれる表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御実行データ等にもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更して実施する（ステップＳ５３８）。
【０３９４】
予告プロセスタイマがタイムアウトしていない場合は、ステップＳ５３５〜ステップＳ５３８を経由することなく処理を終了する。
【０３９５】
このように、ステップＳ５３３においては、当該可変表示における予告演出の終了に応じて該予告演出に伴う予告演出画像の表示が終了されるが、当該予告演出の実行中において表示される各種の予告演出画像の表示終了（消去）は、ステップＳ５１５にて選択してセットされる予告演出制御パターン（予告プロセスデータ）に記述された表示制御の制御データがステップＳ５３８において実行されることで実施される。つまり、予告期間タイマがタイマアップするまでにおいてステップＳ５３５〜ステップＳ５３８の処理が実施されることにより、予告演出の実行中において表示される各種の予告演出画像の表示並びに表示終了（消去）の制御が実施される。
【０３９６】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ８１（演出制御用ＣＰＵ８６）が実施する演出図柄の可変表示に伴う予告演出の流れの一例を、図４６〜図４８にもとづいて説明する。
【０３９７】
まず、演出制御用マイクロコンピュータ８１（演出制御用ＣＰＵ８６）は、初期予告演出を実行することを決定している場合、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示を開始させた後（図４６（Ａ）参照）、初期予告演出の演出画像としてスペースシャトルを表示する。本実施例では、初期予告演出の表示画像として非立体（２Ｄ）表示が決定されている場合は、非立体表示の１機のスペースシャトルが画面上を右から左に横切る画像を表示させる（図４６（Ｂ）参照）。
【０３９８】
また、初期予告演出の表示画像として立体（３Ｄ）表示が決定されている場合は、立体表示の１機のスペースシャトルが画面上を右から左に横切る画像を表示させた後（図４６（Ｄ）参照）、変動表示装置９の表示画面の上方及び下方に退避して表示画面を開放する開放位置と、該開放位置から表示画面上に重畳するように移動して表示画面を閉止する閉止位置と、の間で移動可能に設けられた上下のシャッタ６０ａ，６０ｂを閉止位置まで移動させた後（図４６（Ｅ）参照）、所定時間経過後に開放させる。
【０３９９】
尚、上下のシャッタ６０ａ，６０ｂそれぞれの当接辺には、表示画像として表示されるスペースシャトルを模した模型が上下のシャッタ６０ａ，６０ｂにそれぞれ上下に２分割して設けられており、シャッタ６０ａ，６０ｂが閉止位置まで移動して表示画面が閉止されたときに、スペースシャトルの模型が形成されるようになっている。
【０４００】
ここで、演出制御用マイクロコンピュータ８１（演出制御用ＣＰＵ８６）は、初期予告演出の実行を決定している場合であって、擬似連を伴う変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信している場合には、上記のような初期予告演出としての表示画像を表示させるとともに、演出図柄の仮停止図柄としてチャンス目図柄を決定し、仮停止図柄の仮停止タイミングの前に、左可変表示部と右可変表示部とに演出図柄を停止表示し（図４６（Ｃ）参照）、擬似連演出（図４７参照）に移行する。
【０４０１】
これら初期予告演出においては、図３８に示す初期予告演出決定テーブルの説明において先述したように、図４６（Ｄ）に示すように、立体（３Ｄ）のスペースシャトルが表示された場合には、図４６（Ｂ）に示すように、非立体（２Ｄ）のスペースシャトルが表示された場合に比較して擬似連の演出に移行する割合（確率）が高いとともに、擬似連における再変動回数が３回と多い擬似連が発生する割合（確率）が高いので、図４６（Ｄ）に示すように、立体（３Ｄ）のスペースシャトルが表示された場合には、再変動回数が多い擬似連が発生するのではないかという期待感を遊技者に与えることができる。
【０４０２】
つまり、本実施例では、これら再変動回数が多い擬似連の変動パターンは、再変動回数が少ない擬似連の変動パターンよりも最終的に大当りとなる信頼度（大当りとなるときに出現する出現確率を、大当りとなるときと大当りとならないときの全ての出現確率で除することで得られる指標値）が高くなるように、変動パターン種別判定テーブルや変動パターン判定テーブルが設定されているので、再変動回数が多い擬似連が発生して大当りとなる可能性が高いのではないかという期待感を遊技者に与えることができる。
【０４０３】
また、初期予告演出の実行を決定している場合であって、擬似連を伴わないリーチ変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信している場合には、上記のような初期予告演出としての表示画像を表示した後、演出図柄の停止図柄として決定したリーチ目図柄を停止表示し（図４６（Ｆ）参照）、ノーマルリーチ演出（図示略）やスーパーリーチ演出（図４８参照）に移行する。
【０４０４】
これら初期予告演出後に擬似連を経由せずにリーチ演出に移行する場合においては、図３８に示す初期予告演出決定テーブルの説明において先述したように、図４６（Ｄ）に示すように、立体（３Ｄ）のスペースシャトルが表示された場合には、図４６（Ｂ）に示すように、非立体（２Ｄ）のスペースシャトルが表示された場合に比較して立体（３Ｄ）リーチ演出画像が表示される３ＤノーマルリーチであるノーマルリーチＢや３ＤスーパーリーチであるスーパーリーチＢに移行する割合（確率）が高いので、図４６（Ｄ）に示すように、立体（３Ｄ）のスペースシャトルが表示された場合には、３ＤノーマルリーチであるノーマルリーチＢや３ＤスーパーリーチであるスーパーリーチＢが発生するのではないかという期待感を遊技者に与えることができる。
【０４０５】
つまり、本実施例では、これら３ＤノーマルリーチであるノーマルリーチＢや３ＤスーパーリーチであるスーパーリーチＢは、２ＤノーマルリーチであるノーマルリーチＡや２ＤスーパーリーチであるスーパーリーチＡよりも最終的に大当りとなる信頼度（大当りとなるときに出現する出現確率を、大当りとなるときと大当りとならないときの全ての出現確率で除することで得られる指標値）が高くなるように、変動パターン種別判定テーブルや変動パターン判定テーブルが設定されているので、３Ｄのノーマルリーチやスーパーリーチが発生して大当りとなる可能性が高いのではないかという期待感を遊技者に与えることができる。
【０４０６】
また、本実施例では、図３８に示す初期予告演出決定テーブルに示すように、擬似連２回、擬似連３回に対応する「３Ｄ表示」の判定値数の方が、３Ｄリーチに対応する「３Ｄ表示」の判定値数よりも多く設定されていることで、「３Ｄ表示」に決定される確率が擬似連である場合の方が高くなる、つまり、図４６（Ｄ）に示すように、立体（３Ｄ）のスペースシャトルが表示された場合には擬似連が発生する可能性が高くなるので、図４６（Ｄ）に示すように、立体（３Ｄ）のスペースシャトルが表示された場合には、擬似連が発生するのではないかという期待感も遊技者に与えることができる。
【０４０７】
次いで、擬似連を伴う変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信している場合は、演出図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、チャンス目図柄を仮停止表示した後（図４７（Ａ）参照）、演出図柄の再変動を開始させる（図４７（Ｂ）参照）。
【０４０８】
ここで、擬似連演出の演出画像（再変動１回目の画像）として非立体（２Ｄ）表示が決定されている場合は、非立体表示の２機のスペースシャトルが画面上を右から左に横切る画像を表示させ（図４７（Ｃ）参照）、その後、上下のシャッタ６０ａ，６０ｂを可動させることなく、左可変表示部と右可変表示部とに演出図柄を停止表示させる（図４７（Ｄ）参照）。
【０４０９】
一方、擬似連演出の演出画像（再変動１回目の画像）として立体（３Ｄ）表示が決定されている場合は、立体表示の２機のスペースシャトルが画面上を右から左に横切る画像を表示させ（図４７（Ｇ）参照）、その後、上下のシャッタ６０ａ，６０ｂを表示画面の上下位置にて上下に小刻みに可動させる可動演出を実行しながら、左可変表示部と右可変表示部とに演出図柄を停止表示させる（図４７（Ｈ）参照）。
【０４１０】
次いで、仮停止図柄の仮停止タイミングとなると、チャンス目図柄を仮停止表示した後（図４７（Ｅ）参照）、２回目の演出図柄の再変動を開始する（図４７（Ｆ）参照）。以上の態様でチャンス目図柄の仮停止表示と再変動とを繰り返し実行することによって擬似連演出が実行される。よって、２回目の演出図柄の再変動を開始した後（図４７（Ｆ）参照）、２回または３回の再変動を伴う擬似連の変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信している場合には、再び図４７（Ｃ）（Ｄ）の非立体の擬似連予告演出または図４７（Ｇ）（Ｈ）の立体の擬似連予告演出を繰り返し実行する。
【０４１１】
そして、２回目の再変動に伴う擬似連予告演出を経た後にチャンス目図柄を仮停止表示し、３回目の再変動を演出図柄の再変動を開始したとき（図４７（Ｆ）参照）、３回の再変動を伴う擬似連の変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信している場合には、再び図４７（Ｃ）（Ｄ）の非立体の擬似連予告演出または図４７（Ｇ）（Ｈ）の立体の擬似連予告を再度実行する。
【０４１２】
また、２回の再変動を伴う擬似連の変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信している場合には、３回目の演出図柄の再変動を開始した後、ノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出（図４８参照）に移行する。尚、特に図示はしないが、非リーチ変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信している場合には、演出図柄の停止図柄としてハズレ目図柄を決定し、所定時間経過後にハズレ目図柄を停止表示する（変動パターン非リーチＰＡ１−４）。
【０４１３】
次いで、スーパーリーチ演出に発展した場合について説明すると、演出制御用マイクロコンピュータ８１（演出制御用ＣＰＵ８６）は、演出図柄の停止図柄として決定したリーチ目図柄を停止表示した後（図４８（Ａ）参照）、上下のシャッタ６０ａ，６０ｂを表示画面の上下位置にて上下に小刻みに可動する可動演出を実行し、立体（３Ｄ）表示演出に移行することに対する遊技者の期待感を煽る（図４８（Ｂ）参照）。
【０４１４】
次いで、スーパーリーチ演出の表示画像として非立体（２Ｄ）表示が決定されている場合は、上下のシャッタ６０ａ，６０ｂを閉止位置まで移動させることなく開放位置に戻した後（図４８（Ｃ）参照）、変動中の演出図柄を画面左上に縮小表示するとともに、小型艇や星等が表示される宇宙背景の表示画面上をスペースシャトル（小）が右から左に横切る非立体表示画像を表示させる（図４８（Ｄ）参照）。
【０４１５】
一方、スーパーリーチ演出の表示画像として立体（３Ｄ）表示が決定されている場合は、上下のシャッタ６０ａ，６０ｂを一旦閉止位置まで移動させて表示画面を閉止させる（図４８（Ｇ）参照）。その後、シャッタ６０ａ，６０ｂを開放位置まで移動させ、変動中の演出図柄を画面左上に縮小表示するとともに、小型艇や星等が表示される宇宙背景の表示画面上をスペースシャトル（大）が右から左に横切る立体表示画像を表示させる（図４８（Ｈ）参照）。
【０４１６】
演出制御マイクロコンピュータは、図４８（Ｄ）または図４８（Ｈ）に示す表示画像を表示した後、スペースシャトルが小惑星（図示略）に着陸できるか否かの演出画像を表示する（図示略）。
【０４１７】
そして、ハズレの変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信している場合には、スペースシャトルが小惑星（図示略）への着陸に失敗した旨を示す非立体表示画像（２Ｄ）を表示させた後（図４８（Ｅ）参照）、演出図柄の最終停止図柄として決定したハズレ目図柄を停止表示させる（図４８（Ｆ）参照）。
【０４１８】
一方、大当りの変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信している場合には、スペースシャトルが小惑星（図示略）への着陸に成功した旨を示す立体表示画像（３Ｄ）を表示させた後（図４８（Ｉ）参照）、演出図柄の最終停止図柄として決定した大当り図柄を停止表示させる（図４８（Ｊ）参照）。
【０４１９】
以上、本実施例によれば、非立体（２Ｄ）画像の初期予告演出が実行されたときには第１演出となる、所定のリーチ状態となってリーチ演出画像が表示されるノーマルリーチやスーパーリーチが実行され易く、立体（３Ｄ）画像の初期予告演出が実行されたときには第２演出となる、識別情報の可変表示を再度実行する再可変表示を１回または複数回実行する再可変表示演出である擬似連の演出が実行され易くなるので、非立体（２Ｄ）画像の初期予告演出が実行されたときと立体（３Ｄ）画像の初期予告演出が実行されたときとで、その後に実行される演出が異なるようになるので、これら非立体（２Ｄ）画像と立体（３Ｄ）画像の演出による示唆による遊技機の興趣を効果的に向上させることができる。
【０４２０】
また、本実施例によれば、初期予告演出は、所定の演出画像となるスペースシャトルの演出画像を立体（３Ｄ）画像にて表示するかまたは非立体（２Ｄ）画像にて表示するかの表示形態のみが異なる演出としているので、これらスペースシャトルの演出画像が表示される演出であっても、該スペースシャトルの演出画像が立体（３Ｄ）画像であるか非立体（２Ｄ）画像であるかによって、該演出後に実行される演出が異なるようになるので、これら初期予告演出においてスペースシャトルの演出画像が立体画像または非立体画像のいずれであるのかに遊技者を注目させることができ、これら初期予告演出における興趣を向上できる。
【０４２１】
また、本実施例によれば、非立体（２Ｄ）画像の初期予告演出が実行されたときには第１演出となる、非立体（２Ｄ）画像のリーチ演出画像が表示されるノーマルリーチＡやスーパーリーチＡの２Ｄリーチが実行され易く、立体（３Ｄ）画像の初期予告演出が実行されたときには第２演出となる、立体（３Ｄ）画像のリーチ演出画像が表示されるノーマルリーチＢやスーパーリーチＢの３Ｄリーチが実行され易くなるので、非立体（２Ｄ）画像の初期予告演出が実行されたときと立体（３Ｄ）画像の初期予告演出が実行されたときとで、その後に実行されるリーチ演出の演出画像の態様が異なるようになるので、立体（３Ｄ）画像の初期予告演出が実行されることにより、３Ｄリーチに移行するのではないかという期待感を遊技者に与えることができる。
【０４２２】
また、本実施例によれば、初期予告演出において、立体（３Ｄ）画像のスペースシャトルの表示を実行することで、実際の立体物であるスペースシャトルの模型が設けられた可動物であるシャッタ６０ａ，６０ｂが閉じる（移動する）のではないかとの期待感を遊技者に与えることができるとともに、スペースシャトルの立体（３Ｄ）画像を表示した後に、現実の立体物であるスペースシャトルの模型を遊技者に視認させることができるようになるため、遊技者に驚愕感を与えることができるので、演出の効果を高めることができる。
【０４２３】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０４２４】
例えば、前記実施例では、初期予告演出におけるスペースシャトルを立体（３Ｄ）表示と非立体（２Ｄ）表示のいずれとするかを、当該変動表示の表示結果が当りとなるかハズレとなるかに係わらずに同様に決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら立体（３Ｄ）表示と非立体（２Ｄ）表示のいずれとするかを、図４９、図５０に示すように、判定値数の割り当ての異なる当り用テーブルとハズレ用テーブルとを表示結果が当りとなる場合とずれとなる場合において使い分けることで、変動表示の表示結果が当りとなるかハズレとなるときに立体（３Ｄ）表示または非立体（２Ｄ）表示に異なる割合にて決定するようにしても良い。
【０４２５】
また、前記実施例では、初期予告演出における立体（３Ｄ）表示と非立体（２Ｄ）表示のいずれとするかの決定と、擬似連において立体（３Ｄ）表示に変更するか否かの決定とを個別に実施するようにしているため、初期予告演出において立体（３Ｄ）表示がされた後に、擬似連における再変動の演出において非立体（２Ｄ）表示が実施される場合があるが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら初期予告演出おける立体（３Ｄ）表示と非立体（２Ｄ）表示の決定と、擬似連の各再変動の演出における立体（３Ｄ）表示と非立体（２Ｄ）表示の決定とを、図４９、図５０に示す各テーブルを、図５１に示す所定の規則に基づいて使用することで、初期予告演出と擬似連とが、立体（３Ｄ）表示を実施した後には非立体（２Ｄ）表示を実施しないように連動するようにしても良い。
【０４２６】
ここで、図４９、図５０に示す決定テーブルを使用して、初期予告演出や擬似連における立体（３Ｄ）表示と非立体（２Ｄ）表示の種別を決定する流れについて説明すると、図４９は、変動表示結果がハズレとなるときに使用される決定テーブルであって、図４９（ａ）に示す、当該変動表示における演出画像として所定の予告画像である表示画面を横切るスペースシャトルの演出画像が未だ表示されていないとき（初回や再変動１回目以降で予告画像が未だ表示されていないとき）に使用されるハズレ時用第１決定テーブルと、図４９（ｂ）に示す、当該変動表示における演出画像として所定の予告画像である表示画面を横切るスペースシャトルの非立体（２Ｄ）の演出画像が表示されているが立体（３Ｄ）の演出画像は表示されていないときに使用されるハズレ時用第２決定テーブルとから構成される。
【０４２７】
また、図５０は、変動表示結果が当りとなるときに使用される決定テーブルであって、図５０（ａ）に示す、当該変動表示における演出画像として所定の予告画像である表示画面を横切るスペースシャトルの演出画像が未だ表示されていないとき（初回や再変動１回目以降で予告画像が未だ表示されていないとき）に使用される当り時用第１決定テーブルと、図５０（ｂ）に示す、当該変動表示における演出画像として所定の予告画像である表示画面を横切るスペースシャトルの非立体（２Ｄ）の演出画像が表示されているが非立体（３Ｄ）の演出画像は表示されていないときに使用される当り時用第２決定テーブルとから構成される。
【０４２８】
ハズレ時用第１決定テーブルには、図４９（ａ）に示すように、飾り図柄が次に停止（擬似連の仮停止を含む）する場合の停止状態である図柄目の種別として、ハズレに該当する「ハズレ目」、種別の項目に「２Ｄ」が格納されており、両端の飾り図柄が揃ことでリーチ状態に移行する図柄目であって該図柄目となった後のリーチ演出において非立体（２Ｄ）のリーチ演出画像が表示される２Ｄの「リーチ目」、種別の項目に「３Ｄ」が格納されており、両端の飾り図柄が揃ことでリーチ状態に移行する図柄目であって該図柄目となった後のリーチ演出において立体（３Ｄ）のリーチ演出画像が表示される３Ｄの「リーチ目」、擬似連に該当する所定の「擬似連目」のそれぞれについて、所定の予告画像の表示を非立体にて実施する「２Ｄ表示」と、所定の予告画像の表示を立体にて実施する「３Ｄ表示」と、所定の予告画像の表示を実施しない「予告なし」とに、図４９（ａ）に示す判定値数となるように、ＳＲ１の判定値が割り当てられている。
【０４２９】
また、当り時用第１決定テーブルには、図５０（ａ）に示すように、飾り図柄が次に停止（擬似連の仮停止を含む）する場合の停止状態である図柄目の種別として、上述した２Ｄの「リーチ目」、上述した３Ｄの「リーチ目」、「擬似連目」、これらの停止目以外の図柄、目（例えば小当りにおけるチャンス目等）のそれぞれについて、所定の予告画像の表示を非立体にて実施する「２Ｄ表示」と、所定の予告画像の表示を立体にて実施する「３Ｄ表示」と、所定の予告画像の表示を実施しない「予告なし」とに、図５０（ａ）に示す判定値数となるように、ＳＲ１の判定値が割り当てられている。
【０４３０】
また、ハズレ時用第２決定テーブルには、図４９（ｂ）に示すように、飾り図柄が次に停止（擬似連の仮停止を含む）する場合の停止状態である図柄目の種別として、上述した「ハズレ目」、上述した２Ｄの「リーチ目」、上述した３Ｄの「リーチ目」、上述した「擬似連目」のそれぞれについて、所定の予告画像の表示を非立体にて実施する「２Ｄ表示」と、所定の予告画像の表示を立体にて実施する「３Ｄ表示」とに、図４９（ｂ）に示す判定値数となるように、ＳＲ１の判定値が割り当てられている。尚、ハズレ時用第２決定テーブルは、既に予告画像が表示されているときに使用されるテーブルであるので、「予告なし」
の項目に対するＳＲ１の判定値の割り当ては存在しない。
【０４３１】
また、当り時用第２決定テーブルには、図５０（ｂ）に示すように、飾り図柄が次に停止（擬似連の仮停止を含む）する場合の停止状態である図柄目の種別として、上述した「ハズレ目」、上述した２Ｄの「リーチ目」、上述した３Ｄの「リーチ目」、上述した「擬似連目」のそれぞれについて、所定の予告画像の表示を非立体にて実施する「２Ｄ表示」と、所定の予告画像の表示を立体にて実施する「３Ｄ表示」とに、図５０（ｂ）に示す判定値数となるように、ＳＲ１の判定値が割り当てられている。尚、当り時用第２決定テーブルも、既に予告画像が表示されているときに使用されるテーブルであるので、「予告なし」
の項目に対するＳＲ１の判定値の割り当ては存在しない。
【０４３２】
本実施例のハズレ時用第１決定テーブルにおける２Ｄの「リーチ目」、３Ｄの「リーチ目」、「擬似連目」に対応する「予告なし」の各判定値数は、当り時用第１決定テーブルにおける２Ｄの「リーチ目」、３Ｄの「リーチ目」、「擬似連目」に対応する「予告なし」の各判定値数よりもいずれも多くなるように設定されており、変動表示結果がハズレとなる場合には、予告なしが決定され易く、変動表示結果が当りとなる場合には、予告なしがハズレとなる場合に比較して決定され難い、つまり、「２Ｄ表示」または「３Ｄ表示」が決定され易くなっている。
【０４３３】
また、本実施例のハズレ時用第１決定テーブルにおける２Ｄの「リーチ目」、３Ｄの「リーチ目」、「擬似連目」に対応する「３Ｄ表示」の各判定値数は、当り時用第１決定テーブルにおける２Ｄの「リーチ目」、３Ｄの「リーチ目」、「擬似連目」に対応する「３Ｄ表示」の各判定値数よりもいずれも多くなるように設定されており、変動表示結果がハズレとなる場合には「３Ｄ表示」が決定され難く、変動表示結果が当りとなる場合には「３Ｄ表示」がハズレとなる場合に比較して決定され易くなっている。
【０４３４】
また、本実施例のハズレ時用第２決定テーブルにおける２Ｄの「リーチ目」、３Ｄの「リーチ目」、「擬似連目」に対応する「３Ｄ表示」の各判定値数は、当り時用第２決定テーブルにおける２Ｄの「リーチ目」、３Ｄの「リーチ目」、「擬似連目」に対応する「３Ｄ表示」の各判定値数よりもいずれも多くなるように設定されており、変動表示結果がハズレとなる場合には「３Ｄ表示」が決定され難く、変動表示結果が当りとなる場合には「３Ｄ表示」がハズレとなる場合に比較して決定され易くなっている。
【０４３５】
また、本実施例のハズレ時用第１決定テーブル、ハズレ時用第２決定テーブル、当り時用第１決定テーブル、当り時用第２決定テーブルのいずれにおいても、２Ｄの「リーチ目」については、「３Ｄ表示」よりも「２Ｄ表示」に対して多くの判定値数が割り当てられていることで、リーチ演出において非立体（２Ｄ）のリーチ演出画像が表示される２Ｄリーチとなる場合には「２Ｄ表示」が決定され易くなっているとともに、３Ｄの「リーチ目」については、「２Ｄ表示」よりも「３Ｄ表示」に対して多くの判定値数が割り当てられていることで、リーチ演出において立体（３Ｄ）のリーチ演出画像が表示される３Ｄリーチとなる場合には「３Ｄ表示」が決定され易くなっている。
【０４３６】
つまり、「２Ｄ表示」が決定されて非立体（２Ｄ）による予告画像が表示された場合には２Ｄリーチとなる可能性が高く、「３Ｄ表示」が決定されて立体（３Ｄ）による予告画像が表示された場合には３Ｄリーチとなる可能性が高くなるように設定されている。
【０４３７】
また、本実施例のハズレ時用第１決定テーブル、ハズレ時用第２決定テーブル、当り時用第１決定テーブル、当り時用第２決定テーブルのいずれにおいても、「擬似連目」については、「２Ｄ表示」よりも「３Ｄ表示」に対して多くの判定値数が割り当てられていることで、擬似連が発生する場合には「３Ｄ表示」が決定され易くなっている。
【０４３８】
つまり、「３Ｄ表示」が決定されて立体（３Ｄ）による予告画像が表示された場合には、「２Ｄ表示」が決定されて非立体（２Ｄ）による予告画像が表示された場合よりも、擬似連が発生し易くなるように設定されている。
【０４３９】
また、本実施例のハズレ時用第１決定テーブル、ハズレ時用第２決定テーブル、当り時用第１決定テーブル、当り時用第２決定テーブルのいずれにおいても、「擬似連目」についての「３Ｄ表示」に対して割り当てられている判定値数が、２Ｄの「リーチ目」についての「３Ｄ表示」に対して割り当てられている判定値数や３Ｄの「リーチ目」についての「３Ｄ表示」に対して割り当てられている判定値数よりも多くなるように設定されており、「３Ｄ表示」が決定されて立体（３Ｄ）による予告画像が表示された場合には２Ｄリーチや３Ｄリーチに直接移行するよりも擬似連に移行し易くなるように設定されている。
【０４４０】
以上のように、最終的にハズレとなる場合と当りとなる場合において判定値の割り当て状態の異なる決定テーブルを使用することで、最終的に当りとなる場合とハズレとなる場合とで、立体（３Ｄ）による予告画像が表示される割合（確率）が異なるようになる、具体的には、立体（３Ｄ）による予告画像が表示され易くなるので、これら立体（３Ｄ）による予告画像が表示されるか否かを遊技者に注目させることができるようになるので、パチンコ機１の興趣を向上できる。
【０４４１】
これらハズレ時と当り時の各第１決定テーブル並びに第２決定テーブルは、図５１に示す規則（使用ルール）に基づいて使用される。
【０４４２】
具体的には、当該変動表示において未だ予告画像の表示を実施していない第１停止（仮停止）までの初回の予告画像の表示タイミングである場合には全て第１決定テーブルを使用して「予告なし」、「２Ｄ表示」、「３Ｄ表示」のいずれかに決定する。
【０４４３】
また、１回目の仮停止後の再変動（再変動１回目）における予告画像の表示タイミング（２回目の予告画像の表示タイミング）や、２回目の仮停止後の再変動（再変動２回目）における予告画像の表示タイミング（３回目の予告画像の表示タイミング）や、３回目の仮停止後の再変動（再変動３回目）における予告画像の表示タイミング（４回目の予告画像の表示タイミング）においては、各表示タイミングの以前において非立体（２Ｄ）の予告画像の表示が実施されていない場合には、初回と同じく第１決定テーブルを継続して使用して決定を行う。
【０４４４】
一方、上記した２回目以降の予告画像の各表示タイミングにおいて、該表示タイミングの以前において非立体（２Ｄ）の予告画像の表示が既に実施されている場合、つまり、少なくとも１回は「２Ｄ表示」が決定されている場合には、第２決定テーブルを使用して決定を行う。
【０４４５】
また、上記した２回目以降の予告画像の各表示タイミングにおいて、該表示タイミングの以前において立体（３Ｄ）の予告画像の表示が既に実施されている場合、つまり、少なくとも１回は「３Ｄ表示」が決定されている場合には、一義的に「３Ｄ表示」に決定する。
【０４４６】
尚、これらの各表示タイミングにおける表示態様の決定は、各表示タイミングとなった時点で実施するのではなく、当該変動表示の開始時において決定された停止図柄目等に基づいて表示パターン（予告演出パターン）を事前に変動表示の開始時に決定して、該決定した予告演出パターンの予告演出制御パターン（プロセステーブル）をセットするようにすれば良い。
【０４４７】
このような使用ルール（規則）により使用する決定テーブルを特定して決定に使用することで、予告画像を複数回表示して予告を実施する場合においても、一度、非立体（２Ｄ）の予告画像の表示が実施された後に予告画像が非表示とされることや、一度、立体（３Ｄ）の予告画像の表示が実施された後に非立体（２Ｄ）の予告画像の表示となったり、予告画像が非表示となったりすることを防止できるので、非立体（２Ｄ）の予告画像の表示や立体（３Ｄ）の予告画像の表示により遊技者に与えた期待感が、著しく減衰してしまうことによってパチンコ機１の興趣が低下してしまうことを防止できるようになる。
【０４４８】
尚、前記実施例では、パチンコ機１を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技媒体としてメダルを使用して遊技を行うスロットマシンや、遊技媒体が、遊技機内部に内封され、貸し出されたパチンコ玉やメダルの数や、入賞に応じて付与されたパチンコ玉やメダルの数が加算される一方、遊技に使用されたパチンコ玉やメダルの数が減算されて記憶される封入式遊技機や、パチンコ玉やメダルを用いずに、例えば貸出要求に応じて貸し出されたポイントや点数等の価値や入賞に応じて付与されたポイントや点数等の価値を全てクレジットとして記憶し、クレジットとして記憶された価値のみを使用して遊技を行うことが可能な遊技機であっても良い。尚、この場合には、これらポイントや点数等が遊技媒体に相当し、クレジットが遊技用価値となる。
【０４４９】
また、前記実施例では、擬似連の演出に移行しやすい立体（３Ｄ）のスペースシャトルの画像を表示する初期予告演出が実行されたときにおいても、ノーマルリーチやスーパーリーチに移行する場合がある形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら立体（３Ｄ）のスペースシャトルの画像を表示する初期予告演出を実行したときには、必ず擬似連の演出に移行し、ノーマルリーチやスーパーリーチには移行しないようにしても良い。
【０４５０】
また、前記実施例では、ノーマルリーチやスーパーリーチに移行しやすい非立体（２Ｄ）のスペースシャトルの画像を表示する初期予告演出を実施されたときにおいても、擬似連に移行する場合がある形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら非立体（２Ｄ）のスペースシャトルの画像を表示する初期予告演出を実行したときには、必ずノーマルリーチやスーパーリーチに移行し、擬似連には移行しないようにしても良い。
【０４５１】
また、前記実施例では、図３に示すように、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄表示器１０、普通図柄保留記憶表示器４１が中継基板７７を介して主基板３１に接続された形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄表示器１０、普通図柄保留記憶表示器４１の一部または全てを主基板３１に直接接続するようにしても良い。
【符号の説明】
【０４５２】
１      パチンコ機
６      遊技盤
９        変動表示装置
９ａ      画像用液晶パネル
９ｂ      視差バリヤ用液晶パネル
９ｃ      バックライト
１０      普通図柄表示器
１３      可動片
３１      主基板
８０      演出制御基板
８１      演出制御用マイクロコンピュータ
１５６    遊技制御用マイクロコンピュータ
２０６    描画制御部
２１０    ＳＤＲＡＭ（ＶＲＡＭ）
２１３    表示制御部
３００    スコープ
３１０    表示部
４００    スコープ
４１０    表示部
５１６    操作ボタン
５６０    遊技制御用マイクロコンピュータ
６００    操作レバー
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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