(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動可能な遊技領域と
該遊技領域における前記遊技球の転動落下を誘導する通路部と、
該遊技領域に設けられる始動領域と、
該始動領域を前記遊技球が通過したことを条件として大当り抽選を行う大当り抽選手段と、
前記遊技領域内を移動させることにより遊技演出を行うための演出部材を有して、前記大当り抽選手段の抽選結果に応じて前記演出部材を移動させることによって、前記抽選結果の演出処理を行う可動役物装置と
を備え、
前記演出部材には、前記通路部に摺接することにより当該通路部の清掃を行う清掃部が設けられ、
前記可動役物装置は、前記大当り抽選手段の抽選結果に拘わらず、前記通路部に前記清掃部を接触させた状態で前記演出部材を移動させることにより、前記通路部の清掃処理を行うことが可能であること
を特徴とする遊技機。
【請求項２】
清掃処理の対象となる通路部に向けて転動落下され得る遊技球の検知を行う遊技球検知センサを備え、
該遊技球検知センサにより前記遊技球が検知された場合に、前記可動役物装置が前記清掃部を前記通路部との接触位置から退避させること
を特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記清掃部は円盤形状を呈し、該円盤形状の外周縁部において前記通路部に摺接すると共に、当該円盤形状の外周縁部を回転させることにより当該外周縁部における前記通路部との摺接部位を変化させることが可能であること
を特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記可動役物装置が内設されるセンター役物と、
開放状態により前記遊技球を前記センター役物の内部に導き入れることができ、閉鎖状態により前記遊技球が前記センター役物の内部へ入ることを防止する開閉手段と、
前記センター役物の内部に設けられて、前記開閉手段より導き入れられた前記遊技球を、入賞により有利な遊技状態へ移行可能な特定入賞口へと誘導する前記通路部と、
所定条件に応じて前記開閉手段の開放および閉鎖の動作制御を行う開閉制御手段と
を備え、
前記可動役物装置は、前記開閉制御手段により前記開閉手段の開放条件が成立したと判断された時から、当該開閉制御手段により前記開閉手段が開放されるまでの間に、前記清掃処理を行うこと
を特徴とする請求項１乃至請求項３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記可動役物装置は、
前記清掃部が前記通路部に接触する位置まで前記演出部材を移動させる第１機構部と、
前記通路部に接触された前記清掃部を摺動させる第２機構部と
を有し、
前記第１機構部と前記第２機構部とは個別に駆動可能であること
を特徴とする請求項１乃至請求項４のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものであり、特に、演出用の可動役物装置により遊技球の転動落下を誘導する通路部を清掃することが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般的な遊技機では、発射された遊技球が遊技領域を転動落下して一般入賞口や大入賞口などに入賞等することによって賞球の払い出しが行われる。遊技領域には、上述した入賞口等のほか、遊技球の転動落下状態に変化を与えるための釘や風車などが設けられている。さらに、遊技領域には、遊技球を誘導するためのガイドレールや、左右に揺動させた遊技球を下方へ誘導して始動口へ導くためのステージ等が設けられる。
【０００３】
このようなステージ等は、略垂直に配置された遊技盤に対して略水平に配設されることから、長期間の使用に伴って微細なちり、ほこり、微細な金属片などの塵埃が付着してしまうことがあった。塵埃がステージ等に付着すると、円滑な遊技球の転動落下を妨げたり、転動方向に影響を及ぼしたりするおそれがあった。
【０００４】
このため、遊技店舗では、定期的に作業員が１台ずつ前面ガラス等を開閉して盤面の塵埃清掃等を行っていた。しかしながら、人手による清掃作業は、作業者に大きな負担となっていた。さらに、清掃作業は、遊技店舗の営業終了後や休業日等にしかできないため、作業時間が限定されるという問題があった。このため、盤面に対して送風を行うことにより、付着した塵埃を自動的に清掃する板面掃除装置が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００５】
この板面掃除装置では、遊技盤の一側端に配設した送風口より盤面に沿って送風を行い、送風口と対向する遊技盤の他側端に配設した排気口より吸引・排気を行う。この結果、遊技球が通過する通路やステージなどに積もった塵埃等が自然に排気口に運ばれて排気されるため、塵埃が遊技盤上で滞留したり、ステージ等に付着したりし難くなる。従って、継続して送風を行うことにより、長期的な清掃の負担軽減を図ることができる。また、パチンコの遊技中であっても終始継続的な清掃を行うこともできるので、常に美しい盤面を保つことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００２−７９１９９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上述した板面掃除装置では、遊技領域の上部および下部に送風口や排気口等の送風機構部を別途設ける必要が生じるため、コスト増加を招いてしまうという問題があった。
【０００８】
また、塵埃が溜まり易いステージ等は、遊技盤に対して略水平に配置されることから塵埃が溜まりやすく、板面掃除装置を用いて垂直方向に送風を行っても、塵埃を円滑に下方向へ誘導することが容易ではなく、また、ステージ等に塵埃が残ってしまうおそれがあった。
【０００９】
さらに、今日の遊技機では、演出用の液晶表示装置、照明ランプ、可動役物など、多数の演出部材等が設置されるため、送風口や排気口などの送風機構部を設けるためのスペースなどを確保することが容易ではないという問題があった。
【００１０】
本発明は、上述したような問題に鑑みてなされたものであり、送風機構部などを別途設けることなく、遊技球が揺動落下する通路部の清掃を行うことが可能な遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記課題を解決するために、本発明に係る遊技機では、遊技球が転動可能な遊技領域と
該遊技領域における前記遊技球の転動落下を誘導する通路部と、該遊技領域に設けられる始動領域と、該始動領域を前記遊技球が通過したことを条件として大当り抽選を行う大当り抽選手段と、前記遊技領域内を移動させることにより遊技演出を行うための演出部材を有して、前記大当り抽選手段の抽選結果に応じて前記演出部材を移動させることによって、前記抽選結果の演出処理を行う可動役物装置とを備え、前記演出部材には、前記通路部に摺接することにより当該通路部の清掃を行う清掃部が設けられ、前記可動役物装置は、前記大当り抽選手段の抽選結果に拘わらず、前記通路部に前記清掃部を接触させた状態で前記演出部材を移動させることにより、前記通路部の清掃処理を行うことが可能であることを特徴とする。
【００１２】
ここで、通路部とは、遊技球が上面を左右に揺動して下方に導かれるステージや、遊技領域外に遊技球が落下等してしまうことを防止するためのレール部材等が該当する。
【００１３】
本発明に係る遊技機によれば、大当り抽選手段の抽選結果に応じて演出処理を行う可動役物装置の演出部材に対し、清掃部が設けられており、演出部材の移動に応じて清掃部を通路部に摺動させることにより、清掃処理を行うことができる。このように、演出処理を行う可動役物装置を利用しつつ通路部の清掃処理を行うことができるので、通路部を清掃するための送風機構部などを設置する必要がなく、コストの抑制と、遊技機における設計の自由度確保を実現することが可能になる。
【００１４】
さらに、可動役物装置における演出部材の移動機構を用いることにより、清掃部を駆動させて清掃処理を行うことができるので、演出処理を行うための機構をそのまま清掃処理に用いることが可能になる。
【００１５】
また、上述した遊技機は、清掃処理の対象となる通路部に向けて転動落下され得る遊技球の検知を行う遊技球検知センサを備え、該遊技球検知センサにより前記遊技球が検知された場合に、前記可動役物装置が前記清掃部を前記通路部との接触位置から退避させるものであってもよい。
【００１６】
本発明に係る遊技機において、遊技球が通路部を転動された状態で清掃処理が行われると、遊技球が清掃部等に接触して遊技球の転動方向等が変わってしまうおそれがあり、遊技結果に影響を与えてしまうおそれがある。このため、例えば、清掃対象となる通路部の上流位置等であって、清掃処理の対象となる通路部に向けて転動落下され得る遊技球の検知が可能な位置に、遊技球の検知を行う遊技球検知センサを設けることにより、通路部に遊技球が転動流入されるおそれを予め検知することができる。このため、遊技球検知センサによって遊技球の検知が行われた場合に、可動役物装置が清掃部を通路部との接触位置から退避させる構成にすることにより、遊技球が清掃部に接触することを阻止することができ、遊技球の転動方向に影響を与えてしまうことを防止することが可能になる。
【００１７】
さらに、上述した遊技機において、前記清掃部は円盤形状を呈し、該円盤形状の外周縁部において前記通路部に摺接すると共に、当該円盤形状の外周縁部を回転させることにより当該外周縁部における前記通路部との摺接部位を変化させることが可能なものであってもよい。
【００１８】
本発明に係る遊技機では、清掃部を通路部に摺接させることにより、通路部の清掃処理が行われる。しかしながら、清掃部における通路部との摺接面が常に同じ面である場合には、摺接面における塵埃等の拭き取り性能、或いは掃き取り性能が劣化等し易くなるため、清掃効果が短期間に低減してしまうおそれがある。
【００１９】
このため、清掃部を円盤形状に形成し、外周縁部を通路部に摺接させると共に、外周縁部を回転させることにより通路部との摺接部位を変化させることによって、１箇所の摺接部位だけが継続的に清掃処理に用いられてしまうことを防止することができ、清掃部による清掃能力をより長く持続させることが可能になる。
【００２０】
また、上述した遊技機は、前記可動役物装置が内設されるセンター役物と、開放状態により前記遊技球を前記センター役物の内部に導き入れることができ、閉鎖状態により前記遊技球が前記センター役物の内部へ入ることを防止する開閉手段と、前記センター役物の内部に設けられて、前記開閉手段より導き入れられた前記遊技球を、入賞により有利な遊技状態へ移行可能な特定入賞口へと誘導する前記通路部と、所定条件に応じて前記開閉手段の開放および閉鎖の動作制御を行う開閉制御手段とを備え、前記可動役物装置は、前記開閉制御手段により前記開閉手段の開放条件が成立したと判断された時から、当該開閉制御手段により前記開閉手段が開放されるまでの間に、前記清掃処理を行うものであってもよい。
【００２１】
いわゆる第２種パチンコ遊技機では、所定の条件を満たして羽根等の開閉手段が開放されないと、センター役物の内部の通路部（例えば、ステージ等）へ遊技球が入ることがない。一方で、遊技球がセンター役物の内部に入った場合には、センター役物の内部の通路部（ステージ等）における遊技球の転動状態によって、特定入賞口に遊技球が入賞するか否かが大きく影響される。
【００２２】
このため、本発明に係る遊技機では、開閉手段の開放条件が成立したと判断された時から、開閉手段が開放されるまでの間に清掃処理を行うことにより、センター役物の内部の通路部に遊技球が存在しない状態において清掃処理を完了することができる。さらに、開閉手段が開放される前に清掃処理が完了するので、塵埃等が清掃された直後の通路部上を遊技球が転動されることになり、通路部上の遊技球の転動状態を良好なものにすることができる。
【００２３】
上述した遊技機において、前記可動役物装置は、前記清掃部が前記通路部に接触する位置まで前記演出部材を移動させる第１機構部と、前記通路部に接触された前記清掃部を摺動させる第２機構部とを有し、前記第１機構部と前記第２機構部とは個別に駆動可能なものであってもよい。
【００２４】
本発明に係る遊技機では、遊技領域において演出部材を移動させる第１機構部と、清掃部を摺動させる第２機構部とを別機構部として設けて、それぞれ個別に駆動可能な構造にすることによって、第１機構部と第２機構部とを並行して迅速に駆動させることが可能となり、清掃処理の迅速化を図ることが可能となる。
【発明の効果】
【００２５】
本発明に係る遊技機によれば、大当り抽選手段の抽選結果に応じて演出処理を行う可動役物装置の演出部材に対し、清掃部が設けられており、演出部材の移動に応じて清掃部を通路部に摺動させることにより、清掃処理を行うことができる。このように、演出処理を行う可動役物装置を利用しつつ通路部の清掃処理を行うことができるので、通路部を清掃するための送風機構部などを設置する必要がなく、コストの抑制と、遊技機における設計の自由度確保を実現することが可能になる。
【００２６】
さらに、可動役物装置における演出部材の移動機構を用いることにより、清掃部を駆動させて清掃処理を行うことができるので、演出処理を行うための機構をそのまま清掃処理に用いることが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概略的な処理内容を示した図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機のゲーム内容を説明するための図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機を示した斜視図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機を示した展開斜視図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示した正面図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の各種センサの配置等を示した図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における可動役物装置を示した斜視図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における可動役物装置を示した展開斜視図である。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における可動役物装置の第１機構部の内部構造を示した断面斜視図および平断面図である。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における可動役物装置を示した中央縦断面図である。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における制御回路を示したブロック図である。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるメイン処理を示したフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるシステムタイマ割込処理を示したフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理を示したフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の状態遷移を示した図である。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における特別図柄記憶チェック処理を示したフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における普通図柄制御処理を示したフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における副制御回路メイン処理を示したフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるコマンド解析処理を示したフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるメインＣＰＵが、大当り判定がはずれであった場合に、演出条件選択用乱数値に基づいて、変動パターンおよび変動時間を決定するためのテーブルを示した図である。
【図２１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるメインＣＰＵが、大当り判定が当りであった場合に、演出条件選択用乱数値に基づいて、変動パターンおよび変動時間を決定するためのテーブルを示した図である。
【図２２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における可動役物装置でステージの清掃処理を行う様子を示した図である。
【図２３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるサブＣＰＵが、大当り判定がはずれであった場合に、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出内容を決定するためのテーブルを示した図である。
【図２４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるサブＣＰＵが、大当り判定が当りであった場合に、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出内容を決定するためのテーブルを示した図である。
【図２５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における可動役物装置が、遊技領域内の上段位置に停止した状態を示した図である。
【図２６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における可動役物装置が、遊技領域内の上段位置において、正面部材の下側外縁に沿ってキャラクター演出部を移動させた状態を示した図である。
【図２７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における可動役物装置が、遊技領域内の中段位置まで降下して、正面部材およびキャラクター演出部が遊技領域の中央部に位置する状態を示した図である。
【図２８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における可動役物装置が、遊技領域内の中段位置まで降下して、正面部材の外縁に沿ってキャラクター演出部を回転移動させた状態を示した図である。
【図２９】本発明の他の実施形態のパチンコ遊技機における第１機構部の概略構造を示した図である。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【００２９】
［パチンコ遊技機の機能］
最初に、本発明に好適な実施形態におけるパチンコ遊技機の機能について図１を用いて説明する。
【００３０】
まず、図１に示すように、パチンコ遊技機におけるパチンコゲームは、ユーザの操作に応じて発射される遊技球が、特別図柄の可変表示を行うための始動入賞となった場合には（例えば、始動入賞する確率が約"５／１００"〜"６／１００"となるように障害釘が設定）、その始動入賞に伴って、大当りに関する大当りカウンタから、大当りとなるか否かを判定するための大当り乱数、大当りの場合において停止表示させる特別図柄の種類を決定するための図柄乱数が抽出される。この場合において、通常時であるとき（例えば、約"１／３００"）は、確変時であるとき（例えば、約"１／５０"〜"１／１００"）よりも低い確率で大当りとなると判定される。
【００３１】
そして、大当りとなると判定された場合には、リーチとなるが、大当りとならないと判定された場合には、リーチ（リーチ入賞）となるか否かが決定されることとなる（例えば、約"１／１０"〜"１／２０"の確率でリーチとなる）。
【００３２】
また、可変表示動作中において始動入賞した場合には、４個の保留球の分だけ、始動記憶領域に大当り乱数等が記憶されることとなる。
【００３３】
そして、上述した大当りとなるか否か、停止表示させる特別図柄の種類、リーチとなるか否かなどを示す各種のコマンドが演出表示手段（例えば、図１１に示す副制御回路４００等）に出力されるとともに、可変表示制御手段（例えば、図１１に示すサブＣＰＵ４０１等）が表示器（例えば、図１１に示す液晶表示装置１０６等）における可変表示を行う。
【００３４】
一方、演出表示手段は、受信した各種コマンドに基づいて、可変表示映像、演出映像を選択し、選択結果に対応する演出データを読み出し、表示器に表示映像信号を出力するとともに、音発生器（例えば、図３，図４に示すスピーカ１１３等）に音声信号を出力する。これによって、表示器において、各種の映像が表示され、音発生器において、各種の音声が発生されることとなる。また、上述した始動記憶領域において記憶された大当りとなるかはずれとなるかが演出表示手段に出力されることによって、まだ可変表示されていない始動記憶領域における当落が認識可能となり、その当落に基づく演出が行われることもある。
【００３５】
また、大当りとなった場合には、通常時よりも高い確率で遊技球の払出制御が行われる。そして、大当りが終了した場合には、通常ゲームよりも遊技者に有利な時短状態や、確変状態（確率変動状態）となることもある。時短状態においては、始動入賞口チャッカー（例えば、図５，図６に示す羽根部材１３４ａ等）が開閉するなど、通常時よりも始動入賞し易くなり、確変状態においては、大当り判定時において大当りとなる確率が通常時より高くなる。また、時短状態は、大当り終了後、５０〜１００回の可変表示中継続され、確変状態は、次に大当りとなるまで継続される。
【００３６】
［パチンコ遊技機におけるパチンコゲームの内容］
また、本発明に好適な実施形態におけるパチンコ遊技機のパチンコゲームの内容について図２を用いてさらに具体的に説明する。
【００３７】
まず、図２に示すように、パチンコゲームは、ユーザの操作に応じて遊技球が発射され、その遊技球が各種入賞することによって、遊技球の払出制御が行われるゲームである。
【００３８】
また、このパチンコゲームには、特別図柄を用いる特別図柄ゲーム、普通図柄を用いる普通図柄ゲームが含まれている。これら特別図柄ゲームにおいて大当りとなったときや、普通図柄ゲームにおいて当りとなったときには、相対的に、遊技球が入賞する可能性が増大し、遊技球の払出制御が行われ易くなる。
【００３９】
また、各種入賞には、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示が行われる一つの条件である特別図柄始動入賞や、普通図柄ゲームにおいて普通図柄の可変表示が行われる一つの条件である普通図柄始動入賞も含まれている。
【００４０】
特別図柄始動入賞があった場合には、大当り判定用のカウンタ、図柄決定用のカウンタから乱数値が抽出され、各乱数値が記憶されることとなる。
【００４１】
一方、普通図柄始動入賞があった場合には、当り判定用のカウンタから乱数値が抽出され、乱数値が記憶されることとなる。
【００４２】
特別図柄ゲームにおいては、最初に、特別図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この場合において、上述した特別図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かが参照され、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、特別図柄の可変表示を開始すると判定される。
【００４３】
そして、大当り判定用のカウンタから抽出された乱数値が参照され、大当りとするか否かの大当り判定が行われる。次に、図柄決定用のカウンタから抽出された乱数値と、上述した大当り判定結果と、が参照され、停止表示させる特別図柄を決定する停止図柄決定が行われる。
【００４４】
次に、変動パターン決定用のカウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定結果と、上述した停止図柄と、が参照され、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定が行われる。次に、演出パターン決定用のカウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定結果と、上述した停止図柄と、上述した変動パターンと、が参照され、特別図柄の可変表示に伴って実行する演出パターン決定が行われる。
【００４５】
そして、上述したように決定された大当り判定の結果、停止表示させる特別図柄、特別図柄の変動パターン、特別図柄に伴う演出パターンが参照され、特別図柄の可変表示の表示制御を行う可変表示制御、所定の演出を行う演出制御が実行される。
【００４６】
そして、大当り判定結果が大当りとなると判定された場合、可変表示制御、演出表示制御が終了した後に、大当り遊技を行う大当り遊技制御が実行される。この大当り遊技制御においては、上述した各種入賞の可能性が増大することとなる。一方、大当りとならないと判定された場合には、大当り遊技制御が実行されない。
【００４７】
そして、大当り遊技制御が終了した場合に、遊技状態を移行させるための遊技状態移行制御が行われる。この遊技状態移行制御においては、大当り遊技状態とは異なる通常時における遊技状態の管理が行われる。例えば、上述した大当り判定において、大当りと判定される確率が増大する確変状態であったり、特別図柄や普通図柄の可変表示において、その可変表示時間を短縮させる時短状態であったり、各種の遊技状態に移行させることがある。そして、再度、特別図柄の可変表示を開始させるか否かが繰り返し判定されることとなる。
【００４８】
一方、普通図柄ゲームにおいては、最初に、普通図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この場合において、上述した普通図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かが参照され、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、普通図柄の可変表示を開始すると判定される。
【００４９】
そして、当り判定用のカウンタから抽出された乱数値が参照され、当りとするか否かの大当り判定が行われる。次に、上述した当り判定結果が参照され、普通図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定が行われる。
【００５０】
そして、上述したように決定された当り判定の結果、普通図柄の変動パターンが参照され、普通図柄の可変表示の表示制御を行う可変表示制御、所定の演出を行う演出制御が実行される。
【００５１】
そして、可変表示制御、演出表示制御が終了した場合に、当りとなるか否かが判定され、当りとなったと判定された場合には、当り遊技を行う当り遊技制御が実行される。この当り遊技制御においては、上述した各種入賞の可能性、特に、特別図柄ゲームにおける特別図柄始動入賞の可能性が増大することとなる。一方、当りとならないと判定された場合には、当り遊技制御が実行されない。そして、再度、普通図柄の可変表示を開始させるか否かが繰り返し判定されることとなる。
【００５２】
このように、パチンコゲームは、ユーザの操作に応じて発射された遊技球が各種入賞すること以外に、特別図柄ゲームにおいて大当りとなるか否か、遊技状態の移行状況、普通図柄ゲームにおいて当りとなるか否かによって、遊技球の払出制御が行われ易くなるゲームである。
【００５３】
なお、本実施形態においては、各種の乱数値の抽出は、プログラムを実行することによって乱数値を生成するソフト乱数方式を用いているが、これに限らず、例えば、所定周期で乱数が更新される乱数発生器を備え、その乱数発生器におけるカウンタ（所謂、リングカウンタ）から乱数値を抽出するハード乱数方式を用いてもよい。この場合において、所定周期とは異なるタイミングで、乱数値の初期値を決定することによって、所定周期で同じ乱数値が抽出されることを防止することができる。
【００５４】
［パチンコ遊技機の概略構成］
本実施形態における遊技機の概略構成について図３から図６を用いて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される。）に適用した場合を示す。
【００５５】
パチンコ遊技機１００は、図３から図６に示すように、ガラスドア１０１、木枠１０２、ベースドア１０３、遊技盤１０４、皿ユニット１０５、画像を表示する液晶表示装置１０６、遊技球を発射する発射装置１０７、各種の制御基板を含む基板ユニット１０８、遊技価値としての遊技球を付与する球払出ユニット１０９などから構成されている。
【００５６】
上述したガラスドア１０１は、ベースドア１０３に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア１０１の中央には、開口１１１が形成されており、その開口１１１には、透過性を有する保護ガラス１１２が配設されている。また、上述した木枠１０２は、その前方にベースドア１０３が軸着される。ベースドア１０３の上方には、スピーカ１１３が配設される。
【００５７】
上述した皿ユニット１０５は、ガラスドア１０１の下方に位置するように、ベースドア１０３に配設されている。皿ユニット１０５には、その上方に上皿１１４が、その下方に下皿１１５が設けられている。上皿１１４および下皿１１５には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行うための払出口１１６が形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出され、特に、上皿１１４には、後述する遊技領域に発射させるための遊技球が貯留される。
【００５８】
上述した発射装置１０７は、皿ユニット１０５の側方に位置するように、ベースドア１０３に配設されている。この発射装置１０７には、遊技者によって操作可能な発射ハンドル１１８が配設されており、遊技者によって発射ハンドル１１８が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル１１８が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿１１４に貯留された遊技球が遊技盤１０４に順次発射される。
【００５９】
上述した遊技盤１０４は、保護ガラス１１２の後方に位置するように、ベースドア１０３の前方に配設されている。遊技盤１０４は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１２０を有している。この遊技領域１２０は、ガイドレール１２２などに囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。このように、発射装置１０７によって発射された遊技球は、遊技盤１０４上に設けられたガイドレール１２２に案内されて遊技盤１０４の上部に移動し、その後、遊技領域１２０に設けられた複数の障害釘（図示省略）との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１０４の下方に向かって落下（転動落下）することとなる。
【００６０】
遊技盤１０４の中央後方には、液晶表示装置１０６が配設されており、その表示領域１２３を遊技者が視認できるようになっている。遊技盤１０４の中央には、液晶表示装置１０６を臨む開口１２５が設けられており、開口１２５の上部には、箒１３０を持ったキャラクターを移動させることにより、開口１２５において遊技演出を行う可動役物装置１３１が設けられている。パチンコ遊技機１００では、遊技状態に応じて可動役物装置１３１を移動させて様々な演出を行うことにより、遊技者の興趣を高めることが可能となる。可動役物装置１３１の構造および動作内容等については後述する。
【００６１】
また、遊技盤１０４には、始動口１３４、大入賞口１３５などが設けられている。この始動口１３４に遊技球が入球したことを条件として、特別図柄の可変表示が実行されることとなる。また、詳しくは後述するが、この特別図柄の可変表示の結果に応じて、通常遊技状態よりも遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態（所謂、「大当り」）となる。この大当り遊技状態となった場合には、大入賞口１３５のシャッタ１３６が開放状態に制御され、大入賞口１３５に遊技球が受け入れ容易な開放状態となることがある。
【００６２】
また、遊技盤１０４の中央上部には、特別図柄表示装置１３８が配設されている。この特別図柄表示装置１３８は、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。この特別図柄表示装置１３８における特別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構成されていてもよい。この特別図柄は、数字や記号等からなる図柄である。
【００６３】
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変表示と称する。
【００６４】
また、この特別図柄表示装置１３８において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様になった場合には、大当り遊技状態に移行しない。
【００６５】
また、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうちの特別の表示態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。
【００６６】
一方、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうち、特別の表示態様ではない非特別の表示態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、非確変状態（通常遊技状態）に移行することとなる。上述したような確変状態では、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する確率が向上する。
【００６７】
また、これら特別図柄が導出表示される表示態様等によって、大当り遊技状態の終了後に、時短状態に移行することがある。この時短状態とは、通常遊技状態よりも、特別図柄等の可変表示時間が短く、始動口１３４の羽根部材１３４ａが開放状態となる時間が長くなるように制御されるため、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する可能性が向上する。
【００６８】
液晶表示装置１０６は、上述したように遊技に関する画像を表示するための表示領域１２３を有している。この液晶表示装置１０６における表示領域１２３には、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示に伴って可変表示を行う装飾図柄、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像が所定の態様で表示されることとなる。
【００６９】
また、この液晶表示装置１０６には、特別図柄表示装置１３８における特別図柄の可変表示に合わせて、装飾図柄が可変表示される。この装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示装置１３８における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せとなり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。
【００７０】
なお、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置１０６を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ（Light  Emitting  Diode）、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等からなるものであってもよい。
【００７１】
上述した遊技盤１０４の遊技領域１２０には、各種の役物が設けられている。各種の役物の一例として図５を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。
【００７２】
例えば、遊技盤１０４の遊技領域１２０内の中央上方には、特別図柄表示装置１３８が設けられている。
【００７３】
また、特別図柄表示装置１３８の右側方には、普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置１４０が設けられている。また、遊技盤１０４の上方には、特別図柄ゲームにおける保留個数を表示する特別図柄保留表示装置１４１、普通図柄ゲームにおける保留個数を表示する普通図柄保留表示装置１４２がそれぞれ設けられている。
【００７４】
また、遊技盤１０４の遊技領域１２０内の上方には、球通過検出器１４４が設けられている。この球通過検出器１４４の近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、普通図柄表示装置１４０における普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止される。
【００７５】
この普通図柄が所定の図柄として停止表示されたときには、始動口１３４の左右の両側に設けられている羽根部材１３４ａ（所謂、普通電動役物、以降、普通電役と称することがある）が閉鎖状態から開放状態となり、始動口１３４に遊技球が入り易くなるようになる。また、羽根部材１３４ａを開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材１３４ａを閉鎖状態として、始動口１３４に遊技球が入り難くなるようにする。
【００７６】
また、遊技盤１０４の遊技領域１２０内の下方には、遊技球の一般入賞口１４５が設けられている。
【００７７】
また、遊技盤１０４の遊技領域１２０内の下方には、大入賞口１３５に対して開閉自在なシャッタ１３６が設けられている。上述したように、大当り遊技状態に移行された場合には、このシャッタ１３６が遊技球を受け入れ易い開放状態（第一の状態）となるように駆動される。
【００７８】
また、この大入賞口１３５に遊技球が所定個数通過するか、又は、所定時間が経過するまでシャッタ１３６が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口１３５への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口１３５を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態（第二の状態）にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ１３６は、上限ラウンド数に至っていないことを条件に、再度開放状態に駆動される。
【００７９】
また、シャッタ１３６の上方には、始動口１３４が設けられている。この始動口１３４に遊技球が入賞した場合に、特別図柄ゲームが開始され、特別図柄を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の可変表示開始条件としては、本実施形態においては、始動口１３４に遊技球が入賞したこと（始動領域を遊技球が通過したこと）を主な条件とする。つまり、所定の可変表示開始条件が成立したときに（始動領域を遊技球が通過したことを条件に）特別図柄の可変表示を行うこととなる。なお、本実施形態においては、始動口１３４に遊技球が入賞したこと等を所定の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【００８０】
また、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示中に遊技球が始動口１３４へ入賞した場合には、可変表示中の特別図柄が導出表示されるまで、その始動口１３４への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示の実行（開始）が保留される。つまり、所定の可変表示実行条件が成立したが、所定の可変表示開始条件が成立していない場合（所定の可変表示保留条件が成立した場合）には、所定の可変表示開始条件が成立するまで、特別図柄の可変表示の実行（開始）が保留されることとなる。特別図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示の実行が開始される。
【００８１】
また、特別図柄が導出表示された場合に実行される特別図柄の可変表示の実行は一回分である。また、特別図柄の可変表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の可変表示が保留される。このように特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示が保留された場合には、特別図柄保留表示装置１４１は、その保留個数を表示することとなる。
【００８２】
また、普通図柄ゲームにおいても同じように、普通図柄の可変表示の実行（開始）が保留されることがあり、その普通図柄の可変表示が保留された場合には、普通図柄保留表示装置１４２は、その保留個数を表示することとなる。
【００８３】
なお、本実施形態においては、４回を上限として特別図柄の可変表示、普通図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、特別図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、さらに、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、特別図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。
【００８４】
また、図６に示すように、上述した球通過検出器１４４、一般入賞口１４５、大入賞口１３５、始動口１３４の後方には、それぞれ、通過球センサ１５０、一般入賞球センサ１５１、カウントセンサ１５２、始動入賞球センサ１５３が配設され、それぞれの通過又は入球が検知される。また、羽根部材１３４ａ、シャッタ１３６の後方には、それぞれ、普通電動役物ソレノイド１５４、大入賞口ソレノイド１５５が配設され、それぞれの駆動が行われる。
【００８５】
また、遊技盤１０４の遊技領域１２０内の中央部には、図５に示すように、上述した開口１２５が形成されており、この開口１２５の下側縁部には、ステージ（通路部）１６０が設けられている。ステージ１６０の左側端部には、遊技球をステージ１６０に導くためのワープ１６１が設けられている。また、ステージ１６０には、ワープ１６１を介して導かれた遊技球を案内するための通路（通路部）１６２がワープ１６１から連通されて設けられており、ステージ１６０の中央の通路１６２部分には起伏部１６２ａが形成されている。
【００８６】
ワープ１６１を介してステージ１６０に導かれた遊技球は、ステージ左側からステージ中央へと転動されて、ステージ中央に設けられた起伏部１６２ａ方向へと移動する。遊技球が十分に減速された状態で、起伏部１６２ａの頂上部に到達した場合には、頂上部より遊技盤１０４の手前方向へと遊技球が導かれて、遊技球が始動口１３４へ入り易くなる構造となっている。一方で、スピードが減速されずに起伏部１６２ａの頂上部を越えてしまった遊技球や、スピードが足りずに起伏部１６２ａの頂上部に到達しかなった遊技球は、ステージ１６０から転動落下される構造となっている。また、ワープ１６１には、図６に示すように、ワープ１６１を遊技球が通過したか否かを検知する遊技球検知センサ１６３が配設されており、ステージ１６０に向けて転動落下され得る遊技球を検知することが可能となっている。
【００８７】
［可動役物装置］
次に、本実施形態に係る可動役物装置の概略構造について、図７〜図１０を示して説明する。図７は可動役物装置を示した斜視図であり、図８は、可動役物装置の展開斜視図であり、図９は、第１機構部の概略構造を示した図であり、図１０は、第２機構部の側方断面図である。
【００８８】
可動役物装置１３１は、遊技盤１０４の上部に設けられており、開口１２５において上下動可能な構造となっている。可動役物装置１３１は、図７に示すように、正面視で楕円形状を呈する正面部材２０１の外周縁に沿って、箒（清掃部）１３０を持ったキャラクターを移動させる第２機構部２００と、第２機構部２００を上下方向に移動させるための第１機構部１７０とを有している。第１機構部１７０により第２機構部２００が上下動することによって、例えば、第２機構部２００を上方へ移動させて液晶表示装置１０６における図柄の変動表示を遊技者に視認し易くしたり、第２機構部２００を最下部まで移動させてキャラクターの箒１３０でステージ１６０上面を清掃したり、第２機構部２００を中段位置まで移動させてキャラクターの動きによる遊技演出等を行ったりすることが可能となる。
【００８９】
第１機構部１７０は、図７、図８および図９に示すように収納ケース１７１と、収納ケース１７１に収納される略Ｕ字状の昇降アーム１７２と、昇降アーム１７２を上下動させる１対の駆動ギヤ１７３，１７３と、駆動ギヤ１７３の回転を行う図示を省略した一対のステッピングモータ（図１１の符号１７４）とを有している。
【００９０】
収納ケース１７１には、略Ｕ字状の昇降アーム１７２を、底面に形成される収納開口１７５から昇降可能に収納するための収納空間１７１ｓが形成されている。略Ｕ字状の昇降アーム１７２は、一対のアーム１７２ａ，１７２ａが開放される端部を上方にして収納空間１７１ｓに収納されており、上下に伸びる左右のアーム１７２ａ，１７２ａの外側側面には、ラックギヤ１７２ｂ，１７２ｂが形成されている。また、収納ケース１７１には、駆動ギヤ１７３の内設位置に対応してステッピングモータ１７４を設置する収納部（図示省略）が形成されており、この収納部にステッピングモータ１７４が収納されている。さらに、左右のアーム１７２ａ，１７２ａの上端部には、対向する左右アーム１７２ａ，１７２ａの離反する方向、つまり、右側アーム１７２ａにおいては右側方向に、左側アーム１７２ａにおいては左側方向に屈曲突出する突出部１７２ｃ，１７２ｃが形成されている。
【００９１】
収納ケース１７１の収納空間１７１ｓ内であって、収納開口１７５の近傍には、１対の駆動ギヤ１７３が昇降アーム１７２の左右のラックギヤ１７２ｂに噛合した状態で内設されている。駆動ギヤ１７３は、ステッピングモータ１７４の駆動に応じて左右回転することが可能となっており、駆動ギヤ１７３の回転に応じて駆動ギヤ１７３に噛合するラックギヤ１７２ｂが上下動することにより昇降アーム１７２が収納ケース１７１に対して上下動する構造となっている。なお、収納ケース１７１の駆動ギヤ１７３内設位置の上方には、昇降アーム１７２が下まで降下した場合に突出部１７２ｃを係止する係止部１７１ａが設けられている。このため、昇降アーム１７２が下まで降下した状態で、駆動ギヤ１７３が昇降アーム１７２を降下させる方向に回転された場合であっても、係止部１７１ａが突出部１７２ｃに係止された状態となるため、昇降アーム１７２が収納ケース１７１から抜け落ちてしまうことがない。
【００９２】
また、収納ケース１７１内には、図示を省略したフォトセンサ（図１１の符号１７７）の発光部および受光部が、突出部１７２ｃの昇降空間を前後から挟むようにして設けられている。フォトセンサ１７７によって、昇降アーム１７２に伴って昇降する突出部１７２ｃの位置を検出することにより、昇降アーム１７２の位置検出および初期位置修正を行うことが可能となっている。このため、ステッピングモータ１７４による昇降アーム１７２の通常の降下動作では、突出部１７２ｃが係止部１７１ａに当接する直前あるいは当接するとほぼ同じタイミングで、駆動ギヤ１７３の回転を停止させ、上昇動作では、昇降アーム１７２（突出部１７２ｃ）の上端部が収納空間１７１ｓの天井面に当接する直前あるいは当接するとほぼ同じタイミングで駆動ギヤ１７３の回転を停止させることが可能となっている。
【００９３】
昇降アーム１７２の下部には、第２機構部２００を固定するための連結部１７６が設けられている。連結部１７６には、４箇所の貫通孔１７６ａが設けられており、ネジ等の締結部材の軸部を貫通孔１７６ａより貫通させて、第２機構部２００に締結させることにより、第１機構部１７０に第２機構部２００を固定することが可能となっている。
【００９４】
第２機構部２００は、図７，図８および図１０に示すように、遊技盤１０４の手前側前面に位置する楕円形を呈する正面部材２０１と、正面部材２０１の背面中央部に形成された主軸２０２に固定される第１歯車２０３と、第１歯車２０３に噛合する第２歯車２０４と、第２歯車２０４に噛合する第３歯車２０５と、主軸２０２に対して回転可能に軸支されるとともに、第２歯車２０４および第３歯車２０５を回転可能に軸支するアーム部材２０７と、アーム部材２０７を主軸２０２に対して回転させる第４歯車２０８と、第４歯車２０８を主軸２０２に対して回転させるための駆動ギヤ２０９およびステッピングモータ２１０と、駆動ギヤ２０９およびステッピングモータ２１０を収納する背面カバー２１７と、箒１３０を備えるキャラクター演出部２１５とを有している。
【００９５】
正面部材２０１の前面には液晶表示部２１２が設けられている。また正面部材２０１の背面中央部には上述した主軸２０２が背面方向に向けて延設されており、主軸２０２に対して正面部材２０１が固定されている。正面部材２０１の背面側には第１歯車２０３が配設されており、上述したように、第１歯車２０３は主軸２０２に固定される。従って、正面部材２０１および第１歯車２０３は主軸２０２を介して固定された状態を維持する。第１歯車２０３の背面側には、主軸２０２に回動可能に取り付けられるアーム部材２０７が位置している。アーム部材２０７には、主軸２０２を挿通させるための主軸用孔２０７ａと、第２歯車２０４を回転軸に軸支する第２歯車用軸部２０７ｂと、第３歯車２０５を回転軸に軸支する第３歯車用軸部２０７ｃとが設けられている。
【００９６】
図８および図１０に示すように、アーム部材２０７の主軸用孔２０７ａには、主軸２０２（つまり、第１歯車２０３の中心軸）が挿通される。また、第２歯車２０４の中心孔２０４ａには、第２歯車用軸部２０７ｂが遊嵌されると共に、遊嵌された第２歯車用軸部２０７ｂの先端に第２歯車２０４の抜け防止用の止め部材２０６ａが取り付けられる。さらに、第３歯車２０５の中心孔２０５ａには、第３歯車用軸部２０７ｃが遊嵌されると共に、遊嵌された第３歯車用軸部２０７ｃの先端に第３歯車２０５の抜け防止用の止め部材２０６ｂが取り付けられる。
【００９７】
ここで、第１歯車２０３と第２歯車２０４と第３歯車２０５とは、歯車の直径も歯数も等しく作られている。また、アーム部材２０７に形成される主軸用孔２０７ａと第２歯車用軸部２０７ｂと第３歯車用軸部２０７ｃとは、同一直線上に等間隔に配設されており、各孔および軸にそれぞれの歯車の軸部および孔を遊嵌させることによって、隣接する互いの歯車を噛合させた状態で、各歯車をアーム部材２０７に取り付けることが可能となっている。各歯車の軸部および孔がアーム部材２０７の孔および各軸に遊嵌されており、さらに、各歯車が噛合されているため、主軸２０２を基軸としてアーム部材２０７を回転させると、アーム部材２０７の回転動作に伴って、第２歯車２０４が第１歯車２０３の周りを回転し、さらに、第３歯車２０５が第２歯車２０４の回転に伴って回転することになる。
【００９８】
この場合において、第１歯車２０３は主軸２０２に固定されているため、例えばアーム部材２０７が右回りに回転された場合には、第２歯車２０４が、固定される第１歯車２０３の外側を右回りに回転しながら移動することになる。また、第３歯車２０５も、主軸２０２を基軸として回転されるアーム部材２０７の移動に伴って移動することになるが、第２歯車２０４が右周りに回転されることから、左周りに回転されつつ第１歯車２０３の外側を移動することになる。従って、アーム部材２０７が主軸２０２の周りを回転すると、第３歯車２０５が、主軸２０２（第１歯車の中心軸）を中心として外側を円形の軌跡を描くようにして移動し、第３歯車２０５は、第３歯車用軸部２０７ｃを基軸として第２歯車２０４と反対に回転しながら移動することになる。
【００９９】
この場合、上述したように、第１歯車２０３と第２歯車２０４と第３歯車２０５とは直径も歯数も同じであるため、第３歯車２０５は、第３歯車用軸部２０７ｃで回転しつつ移動角度に応じて第２歯車２０４と反対に回転しつつ位置を変化させるので、第１歯車２０３に対する第３歯車２０５の移動位置に拘わらず、第３歯車２０５の上下左右が維持された状態になる。このため、第３歯車２０５の正面側に図７、図８および図１０に示すような箒１３０を持ったキャラクター演出部（演出部材）２１５を固定しても、キャラクター演出部２１５がアーム部材２０７の回転に伴って回転することなく、キャラクター演出部２１５の上下左右を維持したまま、正面部材２０１の外縁に沿って円形の軌跡を描くようにして、キャラクター演出部２１５を移動させることが可能となる。
【０１００】
第４歯車２０８は、主軸２０２を基軸としてアーム部材２０７を回転させる役割を有している。第４歯車２０８は、第１歯車２０３よりも直径が大きい歯車であるが、楕円形を呈する正面部材２０１の短径よりも短い直径で設計されている。このため、第４歯車２０８は、正面部材２０１の背面に隠れてしまい、遊技者から視認されてしまうことがない。第４歯車２０８には、アーム部材２０７を嵌入させるための溝部２０８ａが形成されており、溝部２０８ａの溝幅はアーム部材２０７の幅寸法を考慮して設計されている。第４歯車２０８は、アーム部材２０７の背面側であって、主軸２０２に対して回動可能に設けられている。第４歯車２０８の溝部２０８ａにアーム部材２０７を嵌入させることにより、第４歯車２０８の回転に伴ってアーム部材２０７が回転されることになる。
【０１０１】
さらに、第４歯車２０８には、ステッピングモータ２１０の出力軸に固設された駆動ギヤ２０９が噛合されており、ステッピングモータ２１０の出力軸の駆動状態に応じて、第４歯車２０８が駆動ギヤ２０９を介して回転される構造となっている。従って、ステッピングモータ２１０の駆動に伴って、駆動ギヤ２０９を介して第４歯車２０８が回転され、さらに第４歯車２０８の回転に伴ってアーム部材２０７が回転されることにより、第３歯車２０５が第１歯車２０３の中心軸、つまり主軸２０２の周りを円形の軌跡を描くようにして移動することになる。
【０１０２】
第４歯車２０８の背面側には、第４歯車２０８の背面を覆うと共に、ステッピングモータ２１０が固定収納なされる背面カバー２１７が取り付けられる。背面カバー２１７は主軸２０２に固定されている。また、背面カバー２１７は、締結部材によって、第１機構部１７０の連結部１７６に固定可能な構造となっている。このようにして、背面カバー２１７に第１機構部１７０の連結部１７６が固定されることにより、第１機構部１７０による昇降動作によって、第２機構部２００の昇降駆動（上下移動）が実現されることになる。
【０１０３】
また、背面カバー２１７には、第４歯車２０８の回転状態を検出するためのセンサ（図示省略）が設けられている。例えば、第４歯車２０８が所定の回転角度となった場合にその回転位置を原点位置として検出する位置センサ（図１１の符号２２０）を、背面カバー２１７に設置することによって第４歯車２０８の回転角度、つまり第３歯車２０５の移動位置を検出することが可能となる。
【０１０４】
第３歯車２０５の前面側面であって、正面部材２０１の前面側には、上述したように、箒１３０を持ったキャラクター演出部２１５が固定されている。上述したように、アーム部材２０７が回転されて第３歯車２０５が主軸２０２の周りを円形の軌跡を描くようにして移動する場合であっても、第３歯車２０５の上下左右は維持された状態となる。このため、第３歯車２０５に固定されるキャラクター演出部２１５も上下左右を維持した状態で、正面部材２０１の周りを円形の軌跡を描くようにして移動することになる。なお、キャラクター演出部２１５は、図１０に示すように、正面部材２０１の前面側に位置するようにして第３歯車２０５に固定されている。より詳細には、前後方向に架設される支持部材２１５ａにより第３歯車２０５とキャラクター演出部２１５との間に正面部材２０１が位置するようにして、キャラクター演出部２１５が第３歯車２０５に固定される。
【０１０５】
キャラクター演出部２１５の箒１３０部分は、可撓性の高い樹脂材料等で形成されており、箒１３０部分の下端がキャラクター演出部２１５の下端より下方へとはみ出るようにして取り付けられている。このように箒１３０部分を下方へとはみ出す構造にすることによって、後述するようにして、ステージ１６０上面に可撓性の素材からなる箒１３０を摺動させて、ステージ１６０の清掃を行うことが可能になる。
【０１０６】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図を図１１に示す。
【０１０７】
図１１に示すように、パチンコ遊技機１００は、主に、遊技の制御を行う主制御回路３００と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路４００とから構成される。
【０１０８】
主制御回路３００は、メインＣＰＵ（大当り抽選手段）３０１、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）３０２、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）３０３を備えている。
【０１０９】
メインＣＰＵ３０１には、メインＲＯＭ３０２、メインＲＡＭ３０３等が接続されており、このメインＲＯＭ３０２に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【０１１０】
メインＲＯＭ３０２には、メインＣＰＵ３０１によりパチンコ遊技機の動作を制御するためのプログラムや、各種のテーブルなどが記憶されている。
【０１１１】
メインＲＡＭ３０３は、メインＣＰＵ３０１の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ３０１の一時記憶領域としてメインＲＡＭ３０３を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１１２】
また、この主制御回路３００は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路３０５、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路３０６、副制御回路４００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ３０７を備えている。
【０１１３】
また、主制御回路３００には、各種の装置が接続されている。
【０１１４】
例えば、主制御回路３００からの信号に応じる各種の装置としては、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置１３８、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示する特別図柄保留表示装置１４１、普通図柄ゲームにおける識別情報としての普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置１４０、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示する普通図柄保留表示装置１４２、羽根部材１３４ａを開放状態又は閉鎖状態とする普通電動役物ソレノイド１５４、シャッタ１３６を駆動させ、大入賞口１３５を開放状態又は閉鎖状態とする大入賞口ソレノイド１５５などが接続されている。
【０１１５】
また、例えば、大入賞口１３５における領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路３００に供給するカウントセンサ１５２、各一般入賞口１４５を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路３００に供給する一般入賞球センサ１５１、球通過検出器１４４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路３００に供給する通過球センサ１５０、始動口１３４を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路３００に供給する始動入賞球センサ１５３、ワープ１６１に遊技球が入った場合に、所定の検知信号を主制御回路３００に供給する遊技球検知センサ１６３、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ３０９などが接続されている。
【０１１６】
また、主制御回路３００には、払出・発射制御回路３１０が接続されている。この払出・発射制御回路３１０には、遊技球の払出を行う払出装置３１１、遊技球の発射を行う発射装置１０７、カードユニット３１２が接続されている。また、カードユニット３１２には、貸し出し用操作部３１３が接続されており、その操作に応じて、カードユニット３１２に操作信号が供給される。
【０１１７】
この払出・発射制御回路３１０は、主制御回路３００から供給される賞球制御コマンド、カードユニット３１２から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置３１１に対して所定の信号を送信することにより、払出装置３１１に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路３１０は、発射ハンドル１１８が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
【０１１８】
さらに、シリアル通信用ＩＣ３０７には、副制御回路４００が接続されている。この副制御回路４００は、主制御回路３００から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置１０６における表示制御、スピーカ１１３から発生させる音声に関する制御、装飾ランプなどを含むランプ４１０の制御等を行う。
【０１１９】
なお、本実施形態においては、主制御回路３００から副制御回路４００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路４００から主制御回路３００に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路４００から主制御回路３００に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【０１２０】
副制御回路４００は、サブＣＰＵ４０１、プログラムＲＯＭ４０２、ワークＲＡＭ４０３、液晶表示装置１０６等における表示制御を行うための表示制御回路４０４、スピーカ１１３から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路４０５、装飾ランプなどを含むランプ４１０の制御を行うランプ制御回路４０６、可動役物装置１３１のステッピングモータ１７４、２１０を駆動するドライバ４０７を制御するためのＩ／Ｏ部４０８から構成されている。副制御回路４００は、主制御回路３００からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１２１】
サブＣＰＵ４０１は、このプログラムＲＯＭ４０２に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ４０１は、主制御回路３００から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路４００の制御を行う。
【０１２２】
プログラムＲＯＭ４０２には、サブＣＰＵ４０１によりパチンコ遊技機１００の遊技演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルが記憶されている。
【０１２３】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、メインＲＯＭ３０２、プログラムＲＯＭ４０２を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭおよびＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ４０３等に記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１２４】
ワークＲＡＭ４０３は、サブＣＰＵ４０１の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する。なお、本実施形態においては、サブＣＰＵ４０１の一時記憶領域としてワークＲＡＭ４０３を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１２５】
表示制御回路４０４は、液晶表示装置１０６の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データＲＯＭ、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータなどから構成されている。
【０１２６】
表示制御回路４０４は、サブＣＰＵ４０１から供給されるデータに応じて、液晶表示装置１０６又は液晶表示部２１２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。表示制御回路４０４は、サブＣＰＵ４０１から供給される画像表示命令に応じて、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データなど、液晶表示装置１０６又は液晶表示部２１２に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。
【０１２７】
そして、表示制御回路４０４は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをＤ／Ａコンバータに供給する。このＤ／Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置１０６又は液晶表示部２１２に供給することにより、液晶表示装置１０６あるいは液晶表示部２１２に画像が表示される。つまり、表示制御回路４０４は、液晶表示装置１０６および液晶表示部２１２に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。
【０１２８】
また、音声制御回路４０５は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための増幅器（以下、ＡＭＰと称する。）などから構成されている。
【０１２９】
この音源ＩＣは、スピーカ１１３から発生させる音声の制御を行う。音源ＩＣは、サブＣＰＵ４０１から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ＩＣは、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰに供給する。ＡＭＰは、音声信号を増幅させ、スピーカ１１３から音声を発生させる。
【０１３０】
ランプ制御回路４０６は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データＲＯＭなどから構成されている。
【０１３１】
Ｉ／Ｏ部４０８は、ドライバ４０７に対して、ステッピングモータ１７４およびステッピングモータ２１０を駆動するための制御指令を出力するポートである。Ｉ／Ｏ部４０８は、第１機構部１７０のステッピングモータ１７４用の駆動用パルスおよび第２機構部２００のステッピングモータ２１０用の駆動用パルスを、ドライバ４０７に出力する。さらに、Ｉ／Ｏ部４０８は、第１機構部１７０に設けられるフォトセンサ１７７の信号を取得してサブＣＰＵ４０１に伝達し、第２機構部２００に設けられる位置センサ２２０の信号を取得してサブＣＰＵ４０１に伝達する。
【０１３２】
ドライバ４０７は、Ｉ／Ｏ部４０８によるパルス情報に基づいて、第１機構部１７０のステッピングモータ１７４の駆動処理を行う。ステッピングモータ１７４の駆動処理に伴って、第１機構部１７０における昇降アーム１７２の昇降制御を行うことができ、第２機構部２００を昇降させることが可能となる。また、ドライバ４０７は、Ｉ／Ｏ部４０８によるパルス情報に基づいて、第２機構部２００のステッピングモータ２１０の駆動処理を行う。ステッピングモータ２１０の駆動処理に伴って、第２機構部２００においてアーム部材２０７を回転させることができ、キャラクター演出部２１５を正面部材２０１の外縁に沿って移動させることが可能となる。このような第１機構部１７０および第２機構部２００の駆動制御により、遊技状態に応じて箒１３０を持ったキャラクターを上下動させたり、回転移動させることができ、遊技者の興趣の向上を図ることが可能となる。
【０１３３】
なお、サブＣＰＵ４０１は、ワープ１６１を通過した遊技球が遊技球検知センサ１６３において検知された場合に主制御回路３００から受け取るコマンドによって、遊技球がワープ１６１に入ったことを検知することが可能になっている。
【０１３４】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機で実行される処理を図１２から図１４、図１６、図１７、図１８、図１９に示す。また、パチンコ遊技機で実行される特別図柄制御処理の状態遷移について図１５を用いて説明する。
【０１３５】
［メイン処理］
最初に、図１２に示すように、メインＣＰＵ３０１は、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（S.001）。そして、詳しくは図１４を用いて後述するが、メインＣＰＵ３０１は、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置１０６、特別図柄表示装置１３８に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する（S.002）。
【０１３６】
そして、詳しくは図１７を用いて後述するが、メインＣＰＵ３０１は、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示装置１４０に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する（S.003）。そして、メインＣＰＵ３０１は、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理の実行の結果に従って、特別図柄、普通図柄などの可変表示の表示制御を行う図柄表示装置制御処理を実行する（S.004）。
【０１３７】
このように、メイン処理においては、初期設定処理が終了した後、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理、図柄表示装置制御処理を繰り返し実行することとなる。
【０１３８】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ３０１は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路３０５から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図１３を用いて説明する。
【０１３９】
最初に、図１３に示すように、メインＣＰＵ３０１は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を"１"増加するように乱数更新処理を実行する（S.011）。そして、メインＣＰＵ３０１は、始動口１３４等への遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（S.012）。本実施形態では、ワープ１６１に遊技球が入って遊技球検知センサ１６３で遊技球が検出されると、この検出処理によって遊技球の検知が行われることになる。そして、メインＣＰＵ３０１は、主制御回路３００と副制御回路４００との同期をとるための待ち時間タイマ、大入賞口１３５の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（S.013）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（S.014）。
【０１４０】
そして、メインＣＰＵ３０１は、各種のコマンドを副制御回路４００に供給するコマンド出力処理を実行する（S.015）。そして、メインＣＰＵ３０１は、払出装置３１１に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路３１０へ送信する等の払出処理を実行する（S.016）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１４１】
［特別図柄制御処理］
図１２の特別図柄制御処理（S.002）について図１４を用いて説明する。なお、図１４において、各処理の側方に描いた数値は、それら各処理に対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
【０１４２】
最初に、図１４に示すように、メインＣＰＵ３０１は、制御状態フラグをロードする処理を実行する（S.021）。
【０１４３】
なお、後述する各処理において、メインＣＰＵ３０１は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、各処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ３０１は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。
【０１４４】
なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１４５】
そして、メインＣＰＵ３０１は、特別図柄記憶チェック処理を実行する（S.022）。詳しくは図１６を用いて後述するが、メインＣＰＵ３０１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出特別図柄、特別図柄の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ３０１は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、後述する特別図柄変動時間管理処理を実行するように設定することとなる。
【０１４６】
一方、メインＣＰＵ３０１は、保留個数がない場合には、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。
【０１４７】
そして、メインＣＰＵ３０１は、特別図柄変動時間管理処理を実行する（S.023）。この処理において、メインＣＰＵ３０１は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、後述する特別図柄表示時間管理処理を実行するように設定することとなる。
【０１４８】
そして、メインＣＰＵ３０１は、特別図柄表示時間管理処理を実行する（S.024）。この処理において、メインＣＰＵ３０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ３０１は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大当り開始インターバル管理処理を実行するように設定することとなる。
【０１４９】
一方、メインＣＰＵ３０１は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、後述する特別図柄ゲーム終了処理を実行するように設定することとなる。
【０１５０】
そして、メインＣＰＵ３０１は、大当りであると判別した場合には、大当り開始インターバル管理処理を実行する（S.025）。この処理において、メインＣＰＵ３０１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口１３５を開放させるために、メインＲＯＭ３０２から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ３０３に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ３０１は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、後述する大入賞口開放中処理を実行するように設定することとなる。
【０１５１】
そして、メインＣＰＵ３０１は、大入賞口開放中処理を実行する（S.026）。この処理において、メインＣＰＵ３０１は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定数以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが"０"である）という条件のいずれかを満たす（所定の閉鎖条件が成立した）か否かを判断する。
【０１５２】
メインＣＰＵ３０１は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口１３５を閉鎖させるために、メインＲＡＭ３０３に位置付けられた変数を更新する。そして、メインＣＰＵ３０１は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ３０１は、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、後述する大入賞口内残留球監視処理を実行するように設定することとなる。
【０１５３】
そして、メインＣＰＵ３０１は、大入賞口内残留球監視処理を実行する（S.027）。この処理において、メインＣＰＵ３０１は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである）という条件を満たすか否かを判断する。
【０１５４】
メインＣＰＵ３０１は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大当り終了インターバル処理の処理を実行するように設定することとなる。
【０１５５】
一方、メインＣＰＵ３０１は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵは、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行するように設定することとなる。
【０１５６】
そして、メインＣＰＵ３０１は、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上ではないと判別した場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する（S.028）。この処理において、メインＣＰＵ３０１は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを"１"増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ３０１は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ３０１は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、上述した大入賞口開放中処理を再度実行するように設定することとなる。
【０１５７】
そして、メインＣＰＵ３０１は、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上であると判別した場合に、大当り終了インターバル処理を実行する（S.029）。この処理において、メインＣＰＵ３０１は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、後述する特別図柄ゲーム終了処理を実行するように設定することとなる。
【０１５８】
そして、メインＣＰＵ３０１は、大当り図柄が確変図柄である場合には、確変状態に移行させる制御を行うとともに、大当り図柄が非確変図柄である場合には、通常遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。
【０１５９】
そして、メインＣＰＵ３０１は、大当り遊技状態が終了した場合、又は、はずれとなった場合には、特別図柄ゲーム終了処理を実行する（S.030）。この処理において、メインＣＰＵ３０１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を"１"減少するように記憶更新する。そして、メインＣＰＵ３０１は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ３０１は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、上述した特別図柄記憶チェック処理（S.022）を実行するように設定することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６０】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、図１５に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを"００"、"０１"、"０２"、"０８"と順にセットすることにより、図１４に示す特別図柄記憶チェック処理（S.022）、特別図柄変動時間管理処理（S.023）、特別図柄表示時間管理処理（S.024）、特別図柄ゲーム終了処理（S.030）の処理を所定のタイミングで実行することとなる。
【０１６１】
また、メインＣＰＵ３０１は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを"００"、"０１"、"０２"、"０３"と順にセットすることにより、図１４に示す特別図柄記憶チェック処理（S.022）、特別図柄変動時間管理処理（S.023）、特別図柄表示時間管理処理（S.024）、大当り開始インターバル管理処理（S.025）の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。
【０１６２】
さらに、メインＣＰＵ３０１は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを"０４"、"０５"、"０６"と順にセットすることにより、図１４に示す大入賞口開放中処理（S.026）、大入賞口内残留球監視処理（S.027）、大入賞口再開放前待ち時間管理処理（S.028）の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行することとなる。
【０１６３】
なお、大当り遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件が成立した場合には、"０４"、"０５"、"０７"、"０８"と順にセットすることにより、図１４に示す大入賞口開放中処理（S.026）、大入賞口内残留球監視処理（S.027）、大当り終了インターバル処理（S.029）、特別図柄ゲーム終了処理（S.030）の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。
【０１６４】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１４の特別図柄記憶チェック処理について図１６を用いて説明する。
【０１６５】
最初に、図１６に示すように、メインＣＰＵ３０１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行う（S.041）。メインＣＰＵ３０１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、保留個数が"０"であるか否かの判断を行う（S.042）。一方、メインＣＰＵ３０１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６６】
そして、メインＣＰＵ３０１は、保留個数を示すデータが"０"であると判別した場合には、デモ表示処理を実行する（S.043）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、メインＣＰＵ３０１は、保留個数を示すデータが"０"であるとは判別しなかった場合には、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する（S.044）。
【０１６７】
そして、メインＣＰＵ３０１は、大当り判断処理を実行する（S.045）。この処理において、メインＣＰＵ３０１は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値（大当り判定値）の数が異なる複数の大当り判定テーブルから一つの大当り判定テーブルを選択する。
【０１６８】
このように、高確率フラグが所定の値である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、大当り遊技状態に移行する確率は、通常時よりも向上することとなる。そして、メインＣＰＵ３０１は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインＣＰＵ３０１は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。
【０１６９】
そして、メインＣＰＵ３０１は、特別図柄決定処理を実行する（S.046）。この処理において、メインＣＰＵ３０１は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を読み出し、その大当り図柄用乱数値と、上述した大当り判定の結果とに基づいて、特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ３０３の所定領域に記憶する。また、メインＣＰＵ３０１は、特別図柄を特別の表示態様（大当り図柄が確変図柄となる表示態様）として決定する場合には、確変状態に移行させる制御を行うこととなる。
【０１７０】
このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置１３８に供給される。これによって、特別図柄表示装置１３８に、特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、主制御回路３００のメインＣＰＵ３０１から副制御回路４００のサブＣＰＵ４０１に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路４００において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置１０６に導出表示されることとなる。
【０１７１】
そして、メインＣＰＵ３０１は、変動パターン決定処理を実行する（S.047）。この処理において、メインＣＰＵ３０１は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ３０１は、上述したように決定された特別図柄に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ３０１は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ３０３の所定領域に記憶する。メインＣＰＵ３０１は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様（特に、変動時間）を決定することとなる。
【０１７２】
図２０および図２１は、変動パターン決定処理（S.047）において、演出条件選択用乱数値に基づいて変動パターンおよび変動時間を決定するためのテーブルの一例を示している。図２０は、メインＣＰＵ３０１において、大当り判定がはずれであった場合（当落がはずれの場合）を示しており、図２１は、大当り判定が当り（当落が当りの場合）を示している。
【０１７３】
メインＣＰＵ３０１では、大当り判定の当りはずれの他、遊技状態が確変状態であるか通常遊技状態（通常状態）であるか否か、さらに、時短有り状態であるか時短なし状態であるか否かに基づいて、テーブルを選択する。なお、大当り判定がはずれの場合には、リーチを行うか否かを決定するためのリーチ判定用乱数を用いて、リーチを行うか否かを決定し、リーチを行うか否かに基づいて、テーブルの選択を行う。
【０１７４】
例えば、図２０において、リーチ判定用乱数の値がリーチを行わない乱数範囲に該当する場合には、通常変動Ａ又は通常変動Ｂの演出内容に該当する変動パターン（００Ｈ又は０１Ｈ）および変動パターンに基づいて設定される変動時間が決定される。通常変動Ａおよび通常変動Ｂは、リーチ状態とならない一般的な演出内容であって、３つの図柄がいずれも異なる図柄で停止する演出が該当する。
【０１７５】
一方で、リーチ判定用乱数の値がリーチを行う乱数範囲に該当する場合には、ノーマルリーチ、スーパーリーチＡ又は疑似連＋スーパーリーチＡの演出内容に該当する変動パターン（０２Ｈ，０３Ｈ又は０４Ｈ）および変動パターンに基づいて設定される変動時間が決定される。ノーマルリーチとは、液晶表示装置１０６において画面背景の切り替えを伴わないリーチであって、３つの図柄のうち２つが同じ図柄で停止した状態でリーチが発生し、３つ目の図柄がそれまでよりもスピードを落として変動する演出が該当する。一方で、スーパーリーチＡとは、液晶表示装置１０６において画面背景の切り替えを伴うリーチであって、ノーマルリーチと同じ状態でリーチが発生してから画面背景が切り替わる演出内容となる。スーパーリーチＡの場合には、液晶表示装置１０６の表示画面にキャラクターなどが登場してアクション映像などが再現され、最後まで再現されれば図柄が揃うというパターンとなるため、大当りの期待度がノーマルリーチより高くなる。
【０１７６】
さらに、疑似連＋スーパーリーチＡとは、一つの保留個数で、最大４回まで連続して図柄変動が行われるような演出を行った後に、スーパーリーチＡによる演出を行う演出内容を意味している。
【０１７７】
また、遊技状態が時短有りの場合には、通常変動Ａ又は通常変動Ｂに変わって、短縮変動Ａ又は短縮変動Ｂの演出内容に該当する変動パターン（０５Ｈ又は０６Ｈ）およびその変動パターンに対応する変動時間が決定される。時短有りの場合には、１回の演出時間を短くする必要があることから、通常変動Ａおよび通常変動Ｂの変動時間に比べて、短縮変動Ａおよび短縮変動Ｂの変動時間が１０分の１の時間に設定される。このため、短縮変動Ａおよび短縮変動Ｂにおける演出は、通常変動Ａおよび通常変動Ｂの演出内容を短縮したものとなる。
【０１７８】
また、メインＣＰＵ３０１は、図２１に示すように、大当り判定が当り（当落が当りの場合）の場合に、遊技状態が確変状態であるか通常遊技状態であるか否か、時短有り状態であるか時短なし状態であるか否かに基づいて、テーブルを選択し、演出条件選択用乱数の値の乱数範囲に基づいて、変動パターン（０６Ｈ〜１３Ｈ）および変動パターンに基づいて設定される変動時間が決定される。なお、図２１に示すノーマルリーチ、スーパーリーチＡおよび疑似連＋スーパーリーチＡの演出内容は、図２０で説明した演出内容と同じ演出内容であって、最後に変動図柄が揃うことにより大当りとなる演出である。また、図２１におけるスーパーリーチＢおよび疑似連＋スーパーリーチＢの演出内容は、スーパーリーチＡおよび疑似連＋スーパーリーチＡの演出内容と異なる演出パターンのスーパーリーチおよび疑似連＋スーパーリーチを意味している。
【０１７９】
また、図２１において、時短有りの場合には、演出内容が突然当りとなる変動パターン（Ｈ１４、Ｈ１５）および変動時間が決定される場合がある。突然当りが決定された場合には、その変動時間の設定値から明らかなように、リーチ等に伴う可変表示動作が行われると直ぐに３つの図柄が揃う演出が行われる。
【０１８０】
また、それぞれの演出パターンに応じて、可動役物装置１３１における第１機構部１７０および第２機構部２００が駆動制御されて、様々な演出を行うことが可能となる。可動役物装置１３１における具体的な演出内容は、サブＣＰＵ４０１において決定されることになるが、その詳細については後述する。
【０１８１】
なお、本実施形態に係るパチンコ遊技機１００では、確率変動時に必ず時短有りとなる設定となっているため、図２０および図２１に示すように確率変動時に時短有りとなる場合のテーブルしか示していないが、確率変動時に時短なしの設定を設けて、メインＣＰＵ３０１が、確率変動時に時短なしになる場合のテーブルを決定するような構成としてもよい。また図２０および図２１では、通常遊技状態で時短有りの場合のテーブル内容と、確率変動状態で時短有りのテーブル内容とが同じ場合を示しているが、それぞれ異なるテーブル内容となるように設定することも可能である。さらに、大当り判定が当りの場合において、大当りの場合のラウンド数を複数設けたり、同じラウンド数であっても１ラウンドあたりのシャッタ１３６の開放時間が異なる大当りを設定したりすることも可能であり、それらの決定結果に基づいて変動パターンおよび変動時間を決定する構成にすることも可能である。
【０１８２】
メインＣＰＵ３０１により、メインＲＡＭ３０３の所定領域に記憶された変動パターンを示すデータが、特別図柄表示装置１３８に供給される。これによって、特別図柄表示装置１３８に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路３００のメインＣＰＵ３０１から副制御回路４００のサブＣＰＵ４０１に対して、図２０および図２１に示すような変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路４００のサブＣＰＵ４０１は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。
【０１８３】
そして、メインＣＰＵ３０１は、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットし今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８４】
［普通図柄制御処理］
図１２の普通図柄制御処理について図１７を用いて説明する。なお、図１７において、各処理の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する普通図柄制御状態フラグを示し、その普通図柄制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、普通図柄ゲームが進行することとなる。
【０１８５】
最初に、図１７に示すように、メインＣＰＵ３０１は、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行する（S.051）。この処理において、メインＣＰＵ３０１は、普通図柄制御状態フラグを読み出す。
【０１８６】
なお、後述する処理において、メインＣＰＵ３０１は、普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、各処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ３０１は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。
【０１８７】
なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１８８】
そして、メインＣＰＵ３０１は、普通図柄記憶チェック処理を実行する（S.052）。この処理において、メインＣＰＵ３０１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、普通図柄に関する保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、当り判定等を行う。そして、メインＣＰＵ３０１は、普通図柄変動時間管理を示す値（０１）を普通図柄制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動時間を経過した後、後述する普通図柄変動時間監視処理を実行するように設定するのである。
【０１８９】
そして、メインＣＰＵ３０１は、普通図柄変動時間監視処理を実行する（S.053）。この処理において、メインＣＰＵ３０１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、普通図柄表示時間監視を示す値（０２）を普通図柄制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば０．５秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、後述する普通図柄表示時間監視処理を実行するように設定するのである。
【０１９０】
そして、メインＣＰＵ３０１は、普通図柄表示時間監視処理を実行する（S.054）。この処理において、メインＣＰＵ３０１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、当りか否かを判断する。メインＣＰＵ３０１は、当りである場合に、普通電動役物開放設定処理を実行し、普通電動役物開放を示す値（０３）を普通図柄制御状態フラグにセットする。つまり、後述する普通電動役物開放処理を実行するように設定するのである。
【０１９１】
一方、メインＣＰＵ３０１は、当りではない場合に、普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）をセットする。つまり、後述する普通図柄ゲーム終了処理を実行するように設定するのである。
【０１９２】
そして、メインＣＰＵ３０１は、普通電動役物開放処理を実行する（S.055）。この処理において、メインＣＰＵ３０１は、普通図柄制御状態フラグが普通電動役物開放を示す値（０３）である場合に、普通電動役物の開放中において所定数の始動入賞があったという条件、普通電役開放時間タイマが"０"であるという条件のいずれかを満たすか否かを判断する。
【０１９３】
メインＣＰＵ３０１は、いずれかの条件を満たした場合に、普通電動役物である羽根部材１３４ａを閉鎖状態にさせるために、メインＲＡＭ３０３に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ３０１は、普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）を普通図柄制御状態フラグにセットする。つまり、後述する普通図柄ゲーム終了処理を実行するように設定するのである。
【０１９４】
そして、メインＣＰＵ３０１は、普通図柄ゲーム終了処理を実行する（S.056）。この処理において、メインＣＰＵ３０１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）である場合に、普通図柄に関する保留個数を示すデータを"１"減少するように記憶更新する。メインＣＰＵ３０１は、次回の普通図柄の変動表示を行うために、普通図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ３０１は、普通図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、上述した普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９５】
［副制御回路メイン処理］
一方、副制御回路４００は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図１８を用いて説明する。なお、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
【０１９６】
最初に、図１８に示すように、サブＣＰＵ４０１は、ＲＡＭアクセス許可、作業領域を初期化、可動役物装置１３１によるステージ１６０の清掃処理等の初期設定処理を実行する（S.061）。図２２は、ステージ１６０の清掃処理を行う際に可動役物装置１３１が移動する様子の一例を示している。ステージ１６０の清掃処理を行う場合、サブＣＰＵ４０１は、まず初めにワープ１６１に設定される遊技球検知センサ１６３により遊技球が検知されていないか否かを判断する。遊技球が検知された場合には、既にワープ１６１を介してステージ１６０上に遊技球が転動落下している可能性もあり、このような状態でステージ１６０の清掃が行われると、遊技球の転動を阻害するおそれがある。このため、電源投入直後であっても、遊技球検知センサ１６３により遊技球の検知が行われた場合、サブＣＰＵ４０１は、ステージ１６０の清掃処理を行わない。
【０１９７】
また、清掃処理中に遊技球を検知した場合、サブＣＰＵ４０１は、Ｉ／Ｏ部４０８およびドライバ４０７を介して、第１機構部１７０のステッピングモータ１７４および第２機構部２００のステッピングモータ２１０を駆動制御することにより、キャラクター演出部２１５をステージ１６０から即座に退避させる処理を行う。このように、キャラクター演出部２１５をステージ１６０から退避させる場合に、サブＣＰＵ４０１は、第１機構部１７０のステッピングモータ１７４と第２機構部２００のステッピングモータ２１０とを個別に駆動させることにより、第１機構部と第２機構部とを並行して迅速に駆動させることができ、迅速な退避処理を実現することが可能となる。
【０１９８】
あるいは、可動役物装置１３１によるステージ１６０の清掃処理が完了する前に発射ハンドル１１８が操作された場合であっても、メインＣＰＵ３０１が払出・発射制御回路３１０による遊技球の発射制御を行わないように制御する（制限する）ものであってもよい。このように、可動役物装置１３１による清掃処理が完了するまでの間、発射ハンドル１１８の操作状態に拘わらず遊技球の発射制御を制限することにより、遊技球がステージ１６０に入ってしまうことを防止することができる。
【０１９９】
遊技球検知センサ１６３により遊技球が検知されてなかった場合、サブＣＰＵ４０１は、第１機構部１７０におけるステッピングモータ１７４を駆動させて、昇降アーム１７２を上昇させるとともにフォトセンサ１７７によって昇降アーム１７２の初期位置設定を行う（このように昇降アーム１７２が一番上に上昇された初期位置を上段位置とする）。この初期位置設定により、サブＣＰＵ４０１では、ステッピングモータ１７４の駆動量に対応する昇降アーム１７２の上下位置を判断することが可能となる。続いて、サブＣＰＵ４０１は、第１機構部１７０のステッピングモータ１７４を駆動させることにより、第２機構部２００が遊技領域１２０の中央位置に移動されるまで昇降アーム１７２を降下させ（この降下位置を中段位置とする）、この状態で第２機構部２００のステッピングモータ２１０を駆動させることにより、位置センサ２２０で第３歯車２０５の回転位置、つまり箒１３０を持ったキャラクターの移動位置を検出して、第２機構部２００のキャラクター演出部２１５の初期位置設定を行う。
【０２００】
その後、サブＣＰＵ４０１は、第２機構部２００のステッピングモータ２１０を駆動させてキャラクター演出部２１５を正面部材２０１の下側縁部分、具体的には可動役物装置１３１の最下部にキャラクター演出部２１５の箒１３０が位置するようにし、この状態で第１機構部１７０の昇降アーム１７２を降下させることにより、箒１３０をステージ１６０の上面に接触させる（この降下位置を下段位置とする）。そして、サブＣＰＵ４０１は、第２機構部２００のステッピングモータ２１０を駆動させることにより、キャラクター演出部２１５を正面部材２０１の下側外縁に沿って左右方向に移動（揺動）させることによって、ステージ１６０上面に箒１３０を摺動させて、ステージ１６０上面の清掃を行う。
【０２０１】
ステージ１６０上面には、ワープ１６１を介して遊技球が転動降下されるので、ステージ１６０に塵埃等が存在する場合には、ステージ１６０上で円滑に遊技球が転動され難くなってしまうおそれがあり、遊技球の転動状態によって遊技者の興趣を損なう結果を招いてしまうおそれもある。ステージ１６０上の塵埃をキャラクター演出部２１５の箒１３０で清掃することにより、ステージ１６０上の遊技球の転動状態を円滑にすることができる。
【０２０２】
なお、昇降アーム１７２が中段位置および上段位置である場合には、第２機構部２００でキャラクター演出部２１５を移動させても、箒１３０がステージ１６０の上面には接触することはない。また、同様に、昇降アーム１７２が中段位置および上段位置である場合には、ステージ１６０上に遊技球が存在する場合であっても、箒１３０が遊技球に接触することがない。このため、後述するように、可動役物装置１３１においてキャラクター演出部２１５を移動させて遊技演出を行う場合であっても、昇降アーム１７２が上段位置および中段位置に位置した状態で遊技演出を行うことによって、遊技球がキャラクター演出部２１５および箒１３０に接触することがなく、遊技球の転動に影響を与えることがない。
【０２０３】
サブＣＰＵ４０１では、ステージ１６０の清掃処理が終了した後に、第２機構部２００のステッピングモータ２１０を駆動させて、キャラクター演出部２１５を正面部材２０１の左右いずれかの側縁部へと移動させ、さらに、第１機構部１７０の昇降アーム１７２を上昇させることにより、第２機構部２００の正面部材２０１およびキャラクター演出部２１５を遊技領域１２０内の上方へ（昇降アーム１７２を上段位置へ）と退避させる。このように可動役物装置１３１を遊技領域１２０内の上方に退避させることにより、可動役物装置１３１によって液晶表示装置１０６の演出表示が妨げられてしまうことを防止することができる。
【０２０４】
可動役物装置１３１が遊技領域１２０内の上方に退避された後、サブＣＰＵ４０１は、ワークＲＡＭ４０３の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する乱数更新処理を実行する（S.062）。この乱数更新処理により、後述するサブ側演出選択用乱数の更新処理も行われる。
【０２０５】
そして、詳しくは図１９を用いて後述するが、サブＣＰＵ４０１は、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じたコマンド解析処理を実行する（S.063）。そして、サブＣＰＵ４０１は、液晶表示装置１０６における画像の表示制御を行う表示制御処理を実行する（S.064）。そして、サブＣＰＵ４０１は、スピーカ１１３から発生させる音の制御を行う音声制御処理（S.065）、各種のランプ４１０の発光制御を行うランプ制御処理を実行する（S.066）。この処理が終了した場合には、再度、乱数更新処理に処理を移す。
【０２０６】
このように、副制御回路メイン処理においては、初期設定処理が終了した後、乱数更新処理（S.062）からランプ制御処理（S.066）を繰り返し実行することとなる。
［コマンド解析処理］
【０２０７】
図１８のコマンド解析処理について図１９を用いて説明する。
【０２０８】
最初に、図１９に示すように、サブＣＰＵ４０１は、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、受信コマンドがあるか否かを判断する（S.071）。この処理において、サブＣＰＵ４０１は、受信コマンドがあると判別した場合には、ワークＲＡＭの所定領域に位置付けられたコマンドバッファから、コマンドデータを読み出す（S.072）。これ以降の処理については以下に詳しく説明する。一方、サブＣＰＵ４０１は、受信コマンドがないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０９】
受信コマンドがあると判別した場合には、サブＣＰＵ４０１は、読み出したコマンドデータに基づいて、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する（S.073）。サブＣＰＵ４０１は、変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、装飾図柄の変動パターン、背景画像を表示する画像演出パターンなど、各種の演出パターンを決定する演出パターン決定処理を実行する（S.074）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１０】
一方、サブＣＰＵ４０１は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合には、読み出したコマンドデータに基づいて、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する（S.075）。サブＣＰＵ４０１は、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、導出図柄指定コマンドに基づいて、導出表示させる装飾図柄を決定する導出装飾図柄決定処理を実行し（S.076）、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ４０１は、導出図柄指定コマンドを受信していないと判別した場合には、受信コマンドに対応する演出制御データをセットし（S.077）、本サブルーチンを終了する。
【０２１１】
図２３および図２４は、サブＣＰＵ４０１が変動パターン指定コマンドを受信した場合に、受信したコマンドに応じて演出内容を決定するためのテーブルを示している。図２３および図２４は、図２０および図２１で示したテーブルに対応している。既に説明したように、メインＣＰＵ３０１の変動パターン決定処理において、大当り判定の内容（当落が当りかはずれか）、遊技状態（通常遊技状態か確率変動状態か、時短有りか時短なしか）に応じてテーブルが選択されて、変動パターンおよび変動時間に対応する情報が決定され、決定された変動パターンおよび変動時間が、変動パターン指定コマンドとしてサブＣＰＵ４０１で受信される。つまり、図２３および図２４における当落情報、遊技状態、変動パターン、変動時間および液晶表示装置等の演出内容は、メインＣＰＵ３０１によって決定されるので、サブＣＰＵ４０１では、受信した変動パターン指定コマンドと、サブ側演出選択用乱数とに基づいて、可動役物装置１３１の動作内容の決定を行う。
【０２１２】
図２０および図２１において説明したように、メインＣＰＵ３０１において決定される変動パターン指定コマンドによって、通常変動Ａ又はＢ、ノーマルリーチ、スーパーリーチＡ又はＢ、疑似連＋スーパーリーチＡ又はＢ、短縮変動Ａ又はＢ、および突然当りのいずれかの演出内容が決定される。サブＣＰＵ４０１では、同じ演出内容がメインＣＰＵ３０１で決定された場合であっても、可動役物装置１３１を使って異なる演出を行ったり、疑似連の回数決定を行ったりするために、サブ側演出選択用乱数を用いて演出内容を決定する。
【０２１３】
演出内容が通常変動Ａ又はＢの場合、サブＣＰＵ４０１は、サブ側演出選択用乱数に基づいて、通常はずれ変動か、役物煽り通常はずれ変動かのどちらかの演出内容を決定する。通常はずれ変動の場合には、図２５に示すように、可動役物装置１３１が遊技領域１２０内の上方（上段位置）に停止した状態で、液晶表示装置１０６に表示される図柄が変動表示される。停止される図柄の種別は、リーチ、大当りとならない図柄であり、別途抽選によって図柄が決定される。一方で、役物煽り通常はずれ変動では、液晶表示装置１０６の変動開始時に、可動役物装置１３１を上方（上段位置）に停止させた状態で、一瞬だけ第２機構部２００を駆動させる。このようにして、箒１３０を持ったキャラクター演出部２１５が一瞬だけ動くことによって、遊技者は、液晶表示装置１０６の図柄の変動においてリーチから大当りに発展するかもしれないと意識することになり、変動表示における期待感を高めることが可能となる。しかしながら、役物煽り通常はずれ変動では、図柄が揃うことなくはずれとなって変動表示を終了する。
【０２１４】
演出内容がノーマルリーチＡ又はＢの場合、サブＣＰＵ４０１は、サブ側演出選択用乱数に基づいて、通常ノーマルリーチか、役物煽りノーマルリーチかのどちらかの演出内容を決定する。通常ノーマルリーチの場合には、遊技領域１２０内の上方（上段位置）に可動役物装置１３１が停止した状態でリーチとなる。しかしながら、役物煽りノーマルリーチでは、リーチ後に第２機構部２００が駆動して箒１３０を持ったキャラクター演出部２１５が図柄上を移動する。例えば、図２６に示すように、可動役物装置１３１が遊技領域１２０内の上方（上段位置）に停止した状態において、リーチ後に第２機構部２００が駆動して、キャラクターが正面部材２０１の下側外縁を移動する。このようにキャラクターが移動することにより、可変表示される図柄が停止される際に、箒１３０で図柄を清掃する（箒で掃く）ような演出動作を行うことができる。このような図柄の清掃演出により、リーチ後の図柄が箒１３０で掃除されるので、遊技者に対して疑似連状態へ展開するかもしれないと期待させることができる。本実施形態に係る役物煽りノーマルリーチでは、箒１３０で図柄を清掃するような演出動作を行っても疑似連を行わずに、リーチ後の図柄が表示される。このため、当落がはずれの場合には、３つの図柄が揃わずにはずれとなり、当落が当りの場合には、３つの図柄が最終的に揃って当りとなる演出が行われる。
【０２１５】
演出内容がスーパーリーチＡの場合、サブＣＰＵ４０１は、サブ側演出選択用乱数に基づいて、リーチ時に第１機構部１７０が駆動して箒１３０を持ったキャラクターが遊技領域１２０の中央部に降下するスーパーリーチＡ−１か、変動開始時に第１機構部１７０が駆動して箒１３０を持ったキャラクター演出部２１５が遊技領域１２０の中央部に降下するスーパーリーチＡ−２かのどちらかの演出内容を決定する。
【０２１６】
スーパーリーチＡ−１の場合、サブＣＰＵ４０１は、第１機構部１７０を中段位置に降下させる。このとき、キャラクター演出部２１５は、正面部材２０１の右縁側、或いは左縁側に位置した状態となる。このようにキャラクター演出部２１５を正面部材２０１の側縁側に位置した状態で、昇降アーム１７２を中段位置まで降下させることにより、図２７に示すように、正面部材２０１およびキャラクター演出部２１５によって、液晶表示装置１０６におけるリーチ時の変動図柄の前面で、演出処理を行うことが可能となる。このように、可動役物装置１３１が降下して演出を行うことによって、遊技者に大当りするのではないかという期待感を高めることが可能となる。なお、この位置に正面部材２０１が降下する場合には、変動図柄が遊技者から見え難くなるので、リーチとなる図柄の変動状態を、正面部材２０１およびキャラクター演出部２１５が位置しない表示画面上に表示させるようにすることが好ましい。
【０２１７】
一方で、スーパーリーチＡ−２の場合、サブＣＰＵ４０１は、変動開始時に正面部材２０１およびキャラクター演出部２１５が遊技領域１２０の中央部に降下して、図２７のようになる。このように、変動開始時に可動役物装置１３１を降下させることによって、遊技者に対してリーチとなるのではないかという期待感を与えることが可能になる。このスーパーリーチＡ−２は、当落が当りであって通常遊技状態で時短なしの場合には５０％（５０／１００）の割合で決定されるが、当落がはずれあって通常遊技状態で時短なしの場合には１％（１／１００）の割合で決定される。このため、変動開始時に正面部材２０１およびキャラクター演出部２１５が遊技領域１２０の中央部に降下する場合には、当落がはずれの場合であっても、スーパーリーチの後に大当りになるのではないかと遊技者の期待感が高くなるので、遊技者の興趣を向上させることが可能となる。
【０２１８】
一方で、スーパーリーチＢの場合、サブＣＰＵ４０１は、サブ側演出選択用乱数に基づいて、スーパーリーチＢ−１かスーパーリーチＢ−２かのどちらかの演出内容を決定する。スーパーリーチＢ−１の演出内容が決定された場合には、サブＣＰＵ４０１は、役物煽りノーマルリーチと同じ態様で液晶表示装置１０６の図柄を途中まで変動表示させ、その後に第２機構部２００を駆動させることによりキャラクターが正面部材２０１の下半分の外縁を移動する。この動作により、遊技者はノーマルリーチではないかと考えるが、その後に昇降アーム１７２を中段位置まで降下させることにより正面部材２０１が降下して、リーチを実行し、最終的に当りとなる演出を行う。このように、役物煽りノーマルリーチのような演出を行いつつ、最終的に第１機構部１７０を降下させて当り演出を行うことによって、遊技者の予想を覆しつつ遊技の高揚感を高めることが可能となる。
【０２１９】
また、スーパーリーチＢ−２の演出内容が決定された場合、サブＣＰＵ４０１は、液晶表示装置１０６の図柄の変動開始時に昇降アーム１７２を中段位置まで降下させるとともに、第２機構部２００を駆動させることによって、図２８に示すように、箒１３０を持ったキャラクターを、遊技領域１２０の中央位置に位置する正面部材２０１の外縁に沿って回転移動させる。このようにキャラクター演出部２１５が移動されることにより、遊技者の期待感を高めることが可能となる。そして、サブＣＰＵ４０１は、このキャラクター演出部２１５の回転移動に伴って正面部材２０１の液晶表示部２１２を用いて大当り（大当り確定）の報知を行う。
【０２２０】
また、疑似連＋スーパーリーチＡまたは疑似連＋スーパーリーチＢの場合、サブＣＰＵ４０１は、サブ側演出選択用乱数に基づいて、疑似連の回数を１回から４回までのいずれかに決定する。サブＣＰＵ４０１では、決定された遊技回数だけ疑似連の演出を繰り返した後に、スーパーリーチＡの場合には上述したスーパーリーチＡ−１の演出を行い、スーパーリーチＢの場合には、上述したスーパーリーチＢ−１の演出を行う。なお、疑似連を繰り返す場合には、例えば、図２６を用いて説明した役物煽りノーマルリーチの演出と同様に、可動役物装置１３１が遊技領域１２０内の上方（上段位置）に停止した状態において、リーチ後に第２機構部２００が駆動して、キャラクター演出部２１５が正面部材２０１の下側外縁を移動する演出制御を行う。このようにキャラクターが移動することにより、可変表示される図柄が停止される直前に、箒１３０で図柄を清掃するような演出動作を行うことができる。このような図柄の清掃演出により、図柄が揃っていない場合であっても揃っていない図柄が箒１３０で掃除されるような演出を行うことができ、遊技者に対してさらにリーチが続くかもしれないという期待感を抱かせることができる。
【０２２１】
なお、図２３および図２４に示したテーブルにおいても、図２０および図２１に示したテーブルと同様に、確率変動時に時短有りとなる場合のテーブルしか示していないが、確率変動時に時短なしの設定を設けて、サブＣＰＵ４０１が、確率変動時に時短なしになる場合のテーブルを決定するような構成としてもよい。また図２３および図２４では、通常遊技状態で時短有りの場合のテーブル内容と、確率変動状態（確変状態）で時短有りのテーブル内容とが同じ場合を示しているが、それぞれ異なるテーブル内容になるように設定することも可能である。さらに、疑似連回数によって疑似連およびリーチの演出時間を調整することにより、疑似連が繰り返されることにより遊技が単調になってしまうことを防止するような演出を行うことも可能である。
【０２２２】
以上説明したように、本実施形態に係るパチンコ遊技機１００では、可撓性の素材からなる箒１３０を持ったキャラクター演出部２１５を、第１機構部１７０によりステージ１６０上面近傍まで移動させ、第２機構部２００により箒１３０を摺動させることにより、ステージ１６０上面の清掃を行うことが可能となる。このため、ステージ１６０のように遊技球が転動する通路１６２に塵埃等が溜まってしまうことを防止でき、ステージ１６０における遊技球の円滑な転動落下を実現することが可能となる。また、本実施形態の可動役物装置１３１は、遊技演出を行うための役物であるため、キャラクター演出部２１５の箒１３０を遊技演出と清掃処理との両方に活用することができる。
【０２２３】
さらに、可動役物装置１３１の移動に伴ってキャラクター演出部２１５が移動して、通路１６２の清掃処理を行うことが可能となるので、塵埃の清掃を行うためだけに送風口や排気口などの送風機構部を、パチンコ遊技機１００に設ける必要がない。このため、送風機構部を設置するためのスペースをパチンコ遊技機１００の内部に確保する必要がなくなり、パチンコ遊技機１００の設計の自由度を維持することが可能になると共に、送風機構部等の設置により生ずるコストの上昇を回避することが可能となる。
【０２２４】
なお、本実施形態に係るキャラクター演出部２１５では、可撓性部材からなる箒１３０を用いて清掃を行う場合について説明を行ったが、ステージ１６０等のような遊技球が転動する通路１６２の上面を清掃することが可能なものであるならば、清掃部は箒１３０だけに限定されない。例えば、一般的な拭き掃除等に用いられる材料を利用することにより、通路１６２の上面を清掃するものであってもよく、或いは、スポンジ等の発泡体を通路１６２の上面に摺動させることにより清掃処理を行うものであってもよい。
【０２２５】
発泡体等を使用する場合には、同じ面だけが常に摺動されると、発泡体の摺接面の劣化等がその部分だけに限定されてしまう。このため、例えば、発泡体を円盤形状に加工し、円盤中心に回転軸を設けて駆動手段等で円盤を回転させながら、円盤の外周面で通路１６２の上面を清掃するような構成をとることも可能である。このように発泡体の摺接面を円盤の外周面で構成し、外周面を回転させて摺接部位を変化させることによって、一部の面だけが継続的に通路１６２の上面に摺動されてしまうことを防止することができ、発泡体の摺動による清掃性能を、より長く確保・維持させることが可能となる。
【０２２６】
このように発泡体等を用いる場合には、円盤形状の厚み寸法をステージの前後幅よりも厚くすることによって、ステージ１６０の幅全体を発泡体の摺接面に当接させることができるので、清掃処理においてステージに付着する塵埃をより効果的に取り除くことが可能となる。
【０２２７】
また、摺動部分を不織布などで構成し、不織布に塵埃を絡めることにより、少ない摺動回数でより効果的に清掃効果を発揮できるような構成とするものであってもよい。
【０２２８】
また、本実施形態に係るパチンコ遊技機１００では、可動役物装置１３１が遊技盤１０４の上部に取り付けられており、第１機構部１７０によって、遊技盤１０４上部から降下することによりキャラクター演出部２１５を遊技領域１２０の上段位置から中段位置、下段位置へと移動させる構造を採用した。さらに本実施形態に係るパチンコ遊技機１００では、第２機構部２００によって、キャラクター演出部２１５を円形を描くように回転移動させる構造を採用した。しかしながら、可動役物装置１３１の動きは、第１機構部１７０のように上下動する構造には限定されず、また、第２機構部２００のように回転移動する構造にも限定されない。
【０２２９】
例えば、図２９（ａ）（ｂ）は、水平方向に伸縮するアーム構造を用いることによって、遊技盤１０４の右側位置から中央位置へと可動役物装置を移動させる場合における第１機構部の内部構造の一例を示している。図２９に示す第１機構部１８０では、右端部が図示を省略した遊技盤１０４の右側部に取り付けられる。第１機構部１８０では、伸縮可能な連結アーム部１８１と、連結アーム部１８１の基部側に設けられて伸縮駆動を行う駆動部１８２と、連結アーム部１８１の先端部側に設けられる伸縮補助部１８３とを有している。ここで、連結アーム部１８１の基部側とは、連結アーム部１８１における遊技盤１０４の右側部側を意味し、先端部側とは、連結アーム部１８１における遊技盤１０４の中央位置側を意味する。
【０２３０】
連結アーム部１８１は、棒状のリンク部材１８４ａ，１８４ｂをクロスさせて中央部で互いに回動可能に連結させたＸ字状のアーム部材１８４を２組連結することにより構成されている。連結アーム部１８１では、一方のリンク部材１８４ａの一端部を他方のリンク部材１８４ｂの一端部に回動可動に連結され、一方のリンク部材１８４ｂの他端部を他方のリンク部材１８４ａの他端部に回動可能に連結されており、基部側のリンク部材１８４ａ，１８４ｂの端部１８４ｃ，１８４ｄの間隔を近接離反させることにより、連結アーム部１８１の伸縮動作が行われる。
【０２３１】
駆動部１８２は、ステッピングモータ１８６と、ステッピングモータ１８６の出力軸に設けられた出力ギヤ１８７に噛合する駆動ギヤ１８９と、駆動ギヤ１８９の回転駆動に伴って、基部側のリンク部材１８４ａ，１８４ｂの端部１８４ｃ，１８４ｄの間隔を近接離反させる往復駆動機構部１９０とを有している。往復駆動機構部１９０は、駆動ギヤ１８９に噛合する第１噛合部１９１ａが形成される第１ラックギヤ部１９１と、第１ラックギヤ部１９１の延設方向に対向して配設され、第１ラックギヤ部１９１の駆動方向の逆方向へと往復動可能な第２ラックギヤ部１９２と、第２ラックギヤ部１９２を第１ラックギヤ部１９１の反対方向へと駆動させる小歯車１９３とを有している。第２ラックギヤ部１９２と対向する第１ラックギヤ部１９１の部位（部分）には、小歯車１９３に噛合する第２噛合部１９１ｂが形成されており、第１ラックギヤ部１９１と対向する第２ラックギヤ部１９２の部位には、小歯車１９３に噛合する第３噛合部１９２ａが形成されている。
【０２３２】
ここで、第１ラックギヤ部１９１には、連結アーム部１８１の基部側の一のリンク部材１８４ａが、端部１８４ｃにおいて回動可能に軸支されており、第２ラックギヤ部１９２には、連結アーム部１８１の基部側の他のリンク部材１８４ｂが、端部１８４ｄにおいて回動可能に軸支されている。また、先端側の連結アーム部１８１の一のリンク部材１８４ｂの端部１８４ｅには、第２ラックギヤ部１９２と同じような構造の第３ラックギヤ部１９４が回動可能に軸支されており、さらに、先端側の連結アーム部１８１の他のリンク部材１８４ａの端部１８４ｆには、第２ラックギヤ部１９２と同じような構造の第４ラックギヤ部１９５が回動可能に軸支されている。さらに、第３ラックギヤ部１９４と第４ラックギヤ部１９５との間には、第３ラックギヤ部１９４の噛合部１９４ａと第４ラックギヤ部１９５の噛合部１９５ａとに噛合することにより、第３ラックギヤ部１９４と第４ラックギヤ部１９５との円滑な近接離反を実現する小歯車１９６が設けられている。
【０２３３】
ステッピングモータ１８６が駆動して駆動ギヤ１８９が回転駆動されると、駆動ギヤ１８９の回転駆動に伴って第１ラックギヤ部１９１が上下動することになる。図２９（ａ）に示すように第１ラックギヤ部１９１が上昇する場合には、第１ラックギヤ部１９１の上昇に伴って、第２噛合部１９１ｂに噛合する小歯車１９３が回転し、小歯車１９３の回転に伴って第２ラックギヤ部１９２が第１ラックギヤ部１９１の上昇に反対する方向へ移動、つまり降下する。このように第１ラックギヤ部１９１が上昇し、第２ラックギヤ部１９２が降下すると、この動きに連動して一のリンク部材１８４ａの端部１８４ｃと他のリンク部材１８４ｂの端部１８４ｄとが離反する方向へと移動するため、連結アーム部１８１が縮む方向に動き、先端側の連結アーム部１８１が基部側へと移動することになる。このため、連結アーム部１８１の先端側に第２機構部２００を取り付けることにより、第２機構部２００を遊技盤１０４の側方へと移動させることが可能となる。
【０２３４】
一方で、図２９（ｂ）に示すように第１ラックギヤ部１９１が降下する場合には、第１ラックギヤ部１９１の降下に伴って、第２噛合部１９１ｂに噛合する小歯車１９３が回転し、第２ラックギヤ部１９２が第１ラックギヤ部１９１の降下に反対する方向へ移動、つまり上昇する。このように第１ラックギヤ部１９１が降下し、第２ラックギヤ部１９２が上昇すると、この動きに連動して一のリンク部材１８４ａの基部側端部１８４ｃと他のリンク部材１８４ｂの基部側端部１８４ｄとが近づく方向へと移動するため、連結アーム部１８１が側方へと伸びる方向に動き、連結アーム部１８１の先端側が基部側から離れる方向へと移動することになる。このため、連結アーム部１８１の先端側に第２機構部２００を取り付けることにより、第２機構部２００を遊技盤１０４の中央へと移動させることが可能となる。
【０２３５】
このように、第１機構部１８０を構成することによって、箒１３０を持ったキャラクター演出部２１５を遊技盤１０４の側方側から中央部へと移動させることが可能となり、遊技盤１０４の中央部において第２機構部２００を駆動させることによって、演出処理を行ったり、ステージ１６０の清掃処理を行ったりすることが可能となる。なお、第２機構部２００の駆動によってキャラクター演出部２１５の箒１３０でステージ１６０の上面を摺動させることが難しい場合には、上述した駆動部１８２を遊技盤１０４に対して上下動させる機構を付加することにより、第１機構部１８０によって遊技盤１０４の側部から中央部へ水平移動させるだけでなく、遊技盤１０４において上下動を可能にする構造であってもよい。
【０２３６】
さらに、第２機構部２００の構造を、キャラクター演出部２１５が正面部材２０１の外縁を回動移動する構造ではなく、キャラクター演出部２１５を上下動あるいは左右動させる構造とするものであってもよい。このように、第１機構部および第２機構部を用いて、キャラクター演出部２１５を上下動あるいは左右動させる構造にすることにより、ステージ１６０の清掃を行う箒１３０部分をステージ１６０に近づけて摺動させることができる。
【０２３７】
さらに、第１機構部および第２機構部により移動されるキャラクター演出部２１５の駆動構造は、遊技盤１０４の上下左右だけでなく前後方向に移動される構造にすることも可能である。前後方向にキャラクター演出部２１５が移動することにより、例えば、遊技盤１０４の前後方向にステージ１６０の通路部分が多段的に形成される場合であっても、通路位置に応じて箒１３０位置を調整することができるので、より多くの通路部分の塵埃を清掃することが可能となる。
【０２３８】
また、本実施形態に係るパチンコ遊技機１００では第１種パチンコ遊技機の例を示して説明を行ったが、第２種パチンコ遊技機に本実施形態に示した可動役物装置１３１を適用するものであってもよい。第２種パチンコ遊技機では、例えば、遊技領域１２０の中央にセンター役物が設けられ、メインＣＰＵ３０１等（開閉制御手段）が、所定の入賞を条件として（例えば特定の開放入賞口への入賞あるいは大当りとは異なる小当りと呼ばれる当選を条件として）、センター役物の内部に遊技球を導き入れるための羽根等の可変入賞口（開閉部材）を開放制御することにより、遊技球をセンター役物の内部へ導くことが可能となっている。可変入賞口を通過した遊技球は、センター役物の内部に設けられるステージへ導かれて、センター役物の内部に設置された特定入賞口（いわゆるＶ入賞口）に入賞することにより大当りが実行される。
【０２３９】
このような第２種パチンコ遊技機では、センター役物の内部に入った遊技球の転動態様によって特定入賞口に入賞するか否かが決定されるため、センター役物の内部のステージ等に塵埃が付着している場合には、遊技球の円滑な転動が阻害されるおそれがある。このため、本発明に係る可動役物装置をセンター役物の内部に設置し、可動役物装置を用いてステージ上の塵埃を清掃することにより、ステージ上の遊技球の転動を良好なものにすることができる。
【０２４０】
また、第２種パチンコ遊技機の役物では、所定の条件を満たして羽根等の可変入賞口が開放されないと、センター役物の内部のステージへ遊技球が入ることがない。特に、今日では、可変入賞口を不正に開放させるゴト行為を防止するために、可変入賞口に設置されたセンサにより遊技球の通過を検知するだけでなく、可変入賞口のセンサで遊技球が検知されてから所定時間以内に特定入賞口に設置されるセンサで遊技球の通過が検知されないと大当りが実行されない制御となっている。これらのセンサの検知状態に基づいて、清掃対象となるステージ上に遊技球があるか否かを判断することが可能となるため、第２種パチンコ遊技機では、遊技機の電源投入後の初期設定処理時だけでなく、センター役物の内部に遊技球が存在しないと判断された場合においても、可動役物装置によって清掃処理を行うことが可能となる。
【０２４１】
また、羽根等の可変入賞口は、所定の入賞が成立しないと開放されないため、メインＣＰＵ等（開閉制御手段）によって所定の入賞が成立したと判断された時点（例えば、開放入賞口に入賞した時や小当りに当選した時）から、可変入賞口を開放させるまで（例えば３秒ほどの時間経過）の間に、清掃処理を実行・完了させることによって、センター役物の内部に遊技球が入ったときに、清掃完了直後のステージ上に遊技球を転動させることができる。塵埃などが清掃されたきれいなステージ上を、遊技球が転動することになるため、円滑な転動状態を確保することができ、遊技者に不利な状況とならないようにすることが可能となる。
【０２４２】
さらに、第２種パチンコ遊技機だけでなく、第１種パチンコ遊技機等であっても、各種センサ（例えば、ワープ１６１等に設けられる遊技球検知センサ１６３など）によって、清掃対象となるステージ１６０上に遊技球が存在しないことを確認することができる場合には、遊技者の要望に応じて清掃処理を実行させるような構成にすることも可能である。例えば、遊技機に遊技者が操作することが可能な入力手段（例えば、遊技者が自由に押出することが可能な操作ボタン等）を設けて、上述したようにステージ内に遊技球が存在しないときに入力手段が操作されたことを条件として、清掃処理を行うようにすることも可能である。また、清掃処理中にセンサ等により遊技球の転動が検知されてステージに遊技球が転動されるおそれがある場合には、速やかに第１機構部あるいは第２機構部を駆動させてステージ１６０から箒１３０等を退避させることにより、箒１３０などに遊技球が当たってしまい、遊技球の転動を妨げてしまうことを防止することが可能となる。
【０２４３】
さらに、本実施形態に係るパチンコ遊技機１００では、主制御回路３００と副制御回路４００との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、副制御回路４００と主制御回路３００とをワンボードに構成してもよい。
【０２４４】
また、上述した実施形態に係るパチンコ遊技機１００においては、液晶表示装置１０６付きのパチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称されるパチンコ遊技機、権利モノと称されるパチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０２４５】
さらに、本実施形態においては、パチンコ遊技機に本発明を採用したが、これに限らず、例えば、パチスロ遊技機やゲーム機など、各種の遊技機に本発明を採用してもよい。もちろん、このようなスロットゲームが実行されるゲーム機でなくとも、ビンゴゲームやクジが実行されるゲーム機に本発明を適用してもよい。
【符号の説明】
【０２４６】
１００  …パチンコ遊技機
１０４  …遊技盤
１０６  …液晶表示装置
１１３  …スピーカ
１２０  …遊技領域
１２２  …ガイドレール
１２３  …表示領域
１２５  …開口
１３０  …箒（清掃部）
１３１  …可動役物装置
１３４  …始動口
１３４ａ  …羽根部材
１３５  …大入賞口
１３６  …シャッタ
１４４  …球通過検出器
１４５  …一般入賞口
１６０  …ステージ（通路部）
１６１  …ワープ
１６２  …通路（通路部）
１６２ａ  …起伏部
１６３  …遊技球検知センサ
１７０  …第１機構部
１７１  …収納ケース
１７１ａ  …係止部
１７１ｓ  …収納空間
１７２  …昇降アーム
１７２ａ  …アーム
１７２ｂ  …ラックギヤ
１７２ｃ  …突出部
１７３  …駆動ギヤ
１７４  …ステッピングモータ
１７５  …収納開口
１７６  …連結部
１７６ａ  …貫通孔
１７７  …フォトセンサ
２００  …第２機構部
２０１  …正面部材
２０２  …主軸
２０３  …第１歯車
２０４  …第２歯車
２０５  …第３歯車
２０６ａ，２０６ｂ  …止め部材
２０７  …アーム部材
２０７ａ  …主軸用孔
２０７ｂ  …第２歯車用軸部
２０７ｃ  …第３歯車用軸部
２０８  …第４歯車
２０８ａ  …溝部
２０９  …駆動ギヤ
２１０  …ステッピングモータ
２１２  …液晶表示部
２１５  …キャラクター演出部（演出部材）
２１５ａ  …支持部材
２１７  …背面カバー
２２０  …位置センサ
３００  …主制御回路
３０１  …メインＣＰＵ（大当り抽選手段）
４００  …副制御回路
４０１  …サブＣＰＵ
４０２  …プログラムＲＯＭ
４０３  …ワークＲＡＭ
４０７  …ドライバ
４０８  …Ｉ／Ｏ部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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