(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により、取得された遊技情報に基づいて特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいて図柄の変動表示を行い、前記判定結果を示す図柄を停止表示する図柄表示制御手段と、
前記判定結果に基づいて、前記図柄の変動表示に伴って実行される所定の演出を制御する演出制御手段と、
特定可動役物を含む複数の可動役物と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記判定結果に基づいて、所定のタイミングで複数の特定演出のうち一の特定演出を実行可能であると共に、前記所定のタイミングよりも前のタイミングで前記特定可動役物を作動可能であり、
前記判定結果に基づいて前記所定のタイミングで前記特定演出を実行する場合であって、前記特定可動役物の作動を伴う特定演出を実行すると設定していた場合に、前記所定のタイミングよりも前のタイミングで前記特定可動役物を作動させた後の前記所定のタイミングで前記特定可動役物の作動を伴う特定演出を実行することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機に係り、特に複数の可動演出役物を備えたパチンコ遊技機に好適なものである。
【背景技術】
【０００２】
近年のパチンコ遊技機は、遊技者に対して興趣性の高い演出を提供するために、所謂ギミックと呼ばれる可動演出役物を備えたものが知られている。
例えば、特許文献１には、可動演出役物の動作に同期させて画像表示部への画像表示を行うなど、複数の演出を組み合わせた演出を行うことができるパチンコ遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−０４３６５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来の遊技機では、複数の演出を組み合わせたものが存在するが、まだまだ工夫が足りず、演出が単調で面白みに欠けるものであった。このため、遊技者が遊技演出に慣れるに従って、遊技演出に対する興味が損なわれるという欠点があった。
本発明は、上記したような点を鑑みてなされたものであり、遊技演出に対する興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、上述の課題を解決するためになされたものであり、以下の形態により実現することが可能である。
即ち、第１の形態の遊技機は、始動条件の成立により、取得された遊技情報に基づいて特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいて図柄の変動表示を行い、前記判定結果を示す図柄を停止表示する図柄表示制御手段と、前記判定結果に基づいて、前記図柄の変動表示に伴って実行される所定の演出を制御する演出制御手段と、特定可動役物を含む複数の可動役物と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定結果に基づいて、所定のタイミングで複数の特定演出のうち一の特定演出を実行可能であると共に、前記所定のタイミングよりも前のタイミングで前記特定可動役物を作動可能であり、前記判定結果に基づいて前記所定のタイミングで前記特定演出を実行する場合であって、前記特定可動役物の作動を伴う特定演出を実行すると設定していた場合に、前記所定のタイミングよりも前のタイミングで前記特定可動役物を作動させた後の前記所定のタイミングで前記特定可動役物の作動を伴う特定演出を実行することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、遊技者の遊技に対する興趣を高めることが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の全体正面図である。
【図２】本実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技盤の一例を示した正面図である。
【図３】第１の可動演出役物の構成を示した図である。
【図４】第２の可動演出役物の構成を示した図である。
【図５】第２の可動演出役物の構成を示した図である。
【図６】本実施形態に係るパチンコ遊技機の操作部の構成を示した図である。
【図７】本実施形態のパチンコ遊技機の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
【図８】各種乱数が取得される乱数の説明図であり、（ａ）は大当たり乱数、（ｂ）は大当たり図柄乱数、（ｃ）はリーチ乱数、（ｄ）は当たり乱数の一例をそれぞれ示した図である。
【図９】遊技制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
【図１０】遊技制御基板のＣＰＵが実行する始動口ＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。
【図１１】遊技制御基板のＣＰＵが実行するゲートＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。
【図１２】遊技制御基板のＣＰＵが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。
【図１３】遊技制御基板のＣＰＵが実行する大当たり判定処理の一例を示したフローチャートである。
【図１４】遊技制御基板のＣＰＵが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。
【図１５】遊技制御基板のＣＰＵが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。
【図１６】遊技制御基板のＣＰＵが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。
【図１７】遊技制御基板のＣＰＵが実行する普通図柄処理の一例を示したフローチャートである。
【図１８】遊技制御基板のＣＰＵが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。
【図１９】大入賞装置のラウンド数／開放パターンの設定例を示した図である。
【図２０】遊技制御基板のＣＰＵが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。
【図２１】遊技制御基板のＣＰＵが実行する電チュー処理の一例を示したフローチャートである。
【図２２】本実施形態のパチンコ遊技機の大当たり当選時における可動演出役物を用いたリーチ演出の一例を示した図である。
【図２３】本実施形態のパチンコ遊技機２００における「決め役物」の設定方法の一例を示した図である。
【図２４】本実施形態のパチンコ遊技機において、「決め役物」の設定変更後の可動演出役物を用いたリーチ演出の一例を示した図である。
【図２５】演出制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
【図２６】演出制御基板のＣＰＵが実行するコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
【図２７】演出制御基板のＣＰＵが実行する演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
【図２８】演出制御基板のＣＰＵが実行する変動演出終了中処理の一例を示したフローチャートである。
【図２９】演出制御基板のＣＰＵが実行する当たり演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
【図３０】演出制御基板のＣＰＵが実行するエンディング演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
【図３１】演出制御基板のＣＰＵが実行する演出役物設定処理の一例を示したフローチャートである。
【図３２】画像制御基板のＣＰＵが実行する演出画像表示処理の一例を示したフローチャートである。
【図３３】ランプ制御基板のＣＰＵが実行する可動演出役物作動処理の一例を示したフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
図１は、本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の全体正面図である。また図２は図１に示したパチンコ遊技機の遊技盤の一例を示した正面図である。
図１に示すパチンコ遊技機２００は、矩形形状の枠２０１を有し、この枠２０１の窓孔に対して遊技盤１が着脱可能に取り付けられている。
遊技盤１の下方には、遊技球を貯留する受け皿部２１０と、この受け皿部２１０の遊技球を発射する発射ハンドル２１１が設けられている。
受け皿部２１０の上面には、例えば遊技者自身に操作を行わせて遊技に対する参加感を演出する操作部２１２が設けられている。
また受け皿部２１０の上面には、遊技球の購入ボタン２１３、返却ボタン２１４、受け皿部２１０内の遊技球を下方から外部に抜くための球抜きボタン２１５が設けられている。
【０００９】
図２に示す遊技盤１における遊技領域１ａの周囲には、外レールＲ１及び内レールＲ２が設けられている。これら外レールＲ１及び内レールＲ２は、図１に示した発射ハンドル２１１を操作したときに発射装置から発射された遊技球を遊技領域１ａに案内する。
遊技盤１のほぼ中央部には、中央が開口したセンター部材５が配置され、そのセンター部材５の内部に画像表示装置１１が配置されている。
画像表示装置１１は、例えば液晶表示装置等の液晶表示パネルによって構成され、特別図柄に応じた演出図柄、例えば数字図柄、アルファベット図柄、キャラクター図柄等の画像が表示される。また、所謂リーチ状態や特別遊技状態のときは、それぞれの遊技状態を示す演出画像等が表示される。
なお、リーチ状態とは、画像表示装置１１の表示画面に表示される複数の図柄のうち、最後に停止する図柄以外の図柄が有効ライン上において同一又は関連した図柄で停止した状態をいう。また、特別遊技状態とは、表示画面に表示される全ての図柄が有効ライン上において同一又は関連した図柄で停止した大当たり状態をいう。
【００１０】
画像表示装置１１の下方中央には、第１始動口１３が配置されている。第１始動口１３は、遊技球が入賞したときに、後述する第１特別図柄表示器２１の第１特別図柄を変動表示させる権利を発生させる。このため、第１始動口１３の内部には、遊技球の入球を検出する第１始動口スイッチ（ＳＷ）１３ａが設けられている。
【００１１】
また遊技盤１の右側領域であって、画像表示装置１１の右側には、第２始動口として機能する電動式チューリップ（以下、「電チュー」と表記する）１４が配置されている。電チュー１４は、開閉可能な開閉爪（可動片）１４ｃを備え、遊技球が入賞したときに、後述する第２特別図柄表示器２２の第２特別図柄を変動表示させる権利を発生させる。このため、電チュー１４の内部には、遊技球の入球を検出する第２始動口スイッチ（ＳＷ）１４ａが設けられている。
電チュー１４は、普通図柄表示器２３の普通図柄が所定態様で停止したときに所定時間、遊技球の入賞し難い閉状態から入賞し易い開状態になる。つまり、閉成状態から開成状態に変化するように構成されている。
なお、本実施形態では、上始動口１３及び電チュー１４の内部にそれぞれ別々に始動口ＳＷを設けるようにしているが、始動口ＳＷは共有であってもよい。その場合は、特別図柄は１つになる。
【００１２】
また遊技盤１の右側領域であって、電チュー１４の上方には、普通図柄表示器２３を作動させるためのゲート１５が設けられている。ゲート１５は、その内部にゲートスイッチ（ＳＷ）が設けられている。
また遊技盤１の右側領域であって、電チュー１４の下方には、大当たり遊技状態のときに遊技球が入賞し難い閉成状態から遊技球が入賞し易い開成状態になる変動入賞装置（以下、「大入賞装置」と表記する）の大入賞口１６が配置されている。大入賞口１６には、大入賞口扉１６ｃが設けられている。
さらに遊技盤１の遊技領域１ａには、一般入賞口１７が配置されていると共に、風車１９や図示しない多数の遊技釘が突設されている。遊技釘は、遊技球の落下速度を遅くすると共に、落下方向を複雑に変化させて遊技進行上の興趣を高めている。
遊技盤１の遊技領域１ａの最下部には、遊技球を排出するアウト口１８が設けられている。
【００１３】
遊技盤１の右側下方の遊技領域外には図柄表示部２０が配置されている。
図柄表示部２０には、図柄表示器として、上記した第１特別図柄の変動表示を行う第１特別図柄表示器２１、第２特別図柄の変動表示を行う第２特別図柄表示器２２、及び普通図柄の変動表示を行う普通図柄表示器２３が設けられている。
第１特別図柄表示器２１及び第２特別図柄表示器２２は、特別図柄を変動させ、所定時間経過後に当該変動を停止させることにより特別図柄が大当たりに当選したか否かを表示する。
普通図柄表示器２３は、遊技球がゲートＳＷ１５ａを通過したときに、普通図柄を変動させ、所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより普通図柄が当たりに当選したか否かを表示する。
【００１４】
また図柄表示部２０には、図柄保留ランプとして、第１特別図柄保留ランプ２４、第２特別図柄保留ランプ２５、及び普通図柄保留ランプ２６が設けられている。
第１特別図柄保留ランプ２４は、第１特別図柄の変動を開始させる権利（保留球）の保留個数（最大４個）を表示する。第２特別図柄保留ランプ２５は、第２特別図柄の変動を開始させる権利の保留個数（最大４個）を表示する。
普通図柄保留ランプ２６は、普通図柄が変動中に遊技球がゲート１５を通過したときに、ゲート１５の通過によって得られる普通図柄の変動を開始させる権利（最大４個）の保留個数を表示する。
なお、本実施形態では、図柄表示部２０を遊技盤１の遊技領域外に配置しているが、これはあくまでも一例であり、図柄表示部２０を遊技盤１の遊技領域１ａ内に配置することも勿論可能である。
【００１５】
さらに、本実施形態のパチンコ遊技機２００では、遊技盤１上を移動可能な可動演出役物として第１の可動演出役物４０と、第２の可動演出役物５０が設けられている。
第１の可動演出役物４０は、センター部材５の右側方に配置されている。
図３は、第１の可動演出役物の構成を示した図であり、この図に示すように、第１の可動演出役物４０は、遊技盤１の内側に装着される板部材３０に取り付けられている。
板部材３０は、ベニヤ板の如き木製の積層板、或いは樹脂板等の任意の材料から成る基材の前面（表面）にセルシートを積層一体化した基材により構成され、センター部材５を取り付けるための矩形環状の開口部３１が形成されている。
【００１６】
第１の可動演出役物４０は、図３に示すように、十文字槍の一部を象ったギミックであり、十文字槍の穂先を象った穂先ギミック４１と、左右の枝刃の一部を象った枝刃ギミック４２とにより構成されている。
穂先ギミック４１は、通常時（非作動時）は、図２に示した収納位置において停止している。一方、作動時は、図２に示した収納位置から図３に示す矢印Ａの方向に突出した突出位置に移動するように構成されている。
枝刃ギミック４２は、後端部が穂先ギミック４１の背後において板部材等によって軸支されており、通常時は、枝刃ギミック４２が穂先ギミック４１の背後に位置している。このため、通常時は、図２に示すように遊技者から穂先ギミック４１だけが視認可能な状態となり、枝刃ギミック４２は遊技者からは視認不能な状態になる。一方、作動時は、図３に示した矢印Ｂの方向（反時計方向）に略９０度回転して、遊技者から視認可能な状態となるように構成されている。
【００１７】
一方、第２の可動演出役物５０は、センター部材５の上下左右の四方に配置されている。
図４及び図５は、第２の可動演出役物の構成を示した図であり、これら図４及び図５に示す第２の可動演出役物５０は、爪を象ったギミックであり、センター部材５の上方に第１の爪ギミック５０ａ、センター部材５の左方に第２の爪ギミック５０ｂ、センター部材５の下方に第３の爪ギミック５０ｃ、センター部材５の右方に第４の爪ギミック５０ｄがそれぞれ配置されている。
第２の可動演出役物５０は、上記第１の可動演出役物４０と同様、遊技盤１の内側に装着される板部材３０に取り付けられている。
第１の爪ギミック５０ａは、図５に示すように、板部材３０側に固定された円弧状の長穴を有したガイド部材５１ａと、第１の爪ギミック５０ａ側に設けられ、ガイド部材５１ａによってガイドされるピンとしての被ガイド部材５２ａとを備え、ガイド部材５１ａと被ガイド部材５２ａとにより上下方向にスライド可能に構成されている。
【００１８】
また、第２の爪ギミック５０ｂも、図示しないガイド部材と該ガイド部材によってガイドされる被ガイド部材とを備え、これらガイド部材と被ガイド部材とにより左右方向にスライド可能に構成されている。
また、第３の爪ギミック５０ｂも、ガイド部材５１ｃと該ガイド部材５１ｃによってガイドされる被ガイド部材５２ｃとを備え、これらガイド部材５１ｃと被ガイド部材５２ｃとにより上下方向にスライド可能に構成されている。
また、第４の爪ギミック５０ｄも、図示しないガイド部材と該ガイド部材によってガイドされる被ガイド部材とを備え、これらガイド部材と被ガイド部材とにより左右方向にスライド可能に構成されている。
【００１９】
このように構成された第２の可動演出役物５０は、通常時（非作動時）は、図２に示すように、第１〜第４の爪ギミック５０ａ〜５０ｄが遊技者から視認できないような位置に収納されている。一方、作動時は、図２に示した収納位置から図４及び図５に示した遊技者から視認可能な突出位置まで移動するように構成されている。
【００２０】
次に、図６は、本実施形態に係るパチンコ遊技機の操作部の構成を示した図である。
本実施形態のパチンコ遊技機２００は、操作部２１２として、十字キー３００とチャンスボタン（図６においては「ＣＨＡＮＣＥ」と表記）３１０とを備えている。
十字キー３００は、画像表示装置１１に表示される文字や図形などを指し示す位置を変更するカーソルキー３０１〜３０４と、カーソルキー３０１〜３０４の操作によって選択された文字や図形などを確定する「ＥＮＴＥＲ」キー３０５とを備えている。
一方、チャンスボタン３１０は、凸状ボタンにより構成されている。なお、チャンスボタン３１０は、凸状ボタンの他、タッチパネル方式を採用した入力パッドなどであってもよい。
【００２１】
図７は、本実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
図７に示す遊技制御装置には、遊技の進行を制御する主制御基板として遊技制御基板１１１が設けられている。また副制御基板として、演出制御基板１２１、画像制御基板１３１、ランプ制御基板１４１、払出制御基板１５１等が設けられている。
遊技制御基板１１１は、ＣＰＵ１１２、ＲＯＭ１１３、及びＲＡＭ１１４等を有し、当該パチンコ遊技機の主たる制御を行う。
遊技制御基板１１１には、第１始動口１３内に設けられた第１始動口ＳＷ１３ａ、電チュー１４内に設けられた第２始動口ＳＷ１４ａ、電チュー１４を開閉動作させるための電チューソレノイド（ＳＯＬ）１４ｂ、ゲート１５内に設けられたゲートＳＷ１５ａ、大入賞口１６に入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ１６ａ、大入賞口１６の開閉扉を開閉動作させるための大入賞口ソレノイド（ＳＯＬ）１６ｂ、一般入賞口ＳＷ１７ａが接続されている。
【００２２】
また遊技制御基板１１１には、第１特別図柄表示器２１、第２特別図柄表示器２２、普通図柄表示器２３が接続されている。更に遊技制御基板１１１には、第１特別図柄保留ランプ２４、第２特別図柄保留ランプ２５、普通図柄保留ランプ２６等が接続されている。
遊技制御基板１１１は、第１特別図柄の保留球と第２特別図柄の保留球とが共に保留されている場合は、第２特別図柄の保留球を優先的に消化するように構成されている。勿論、第１特別図柄と第２特別図柄の保留球を入賞順に消化するように構成してもよい。
【００２３】
更に遊技制御基板１１１には、演出制御基板１２１、払出制御基板１５１、及び盤用外部情報端子基板１６０等が接続されている。
演出制御基板１２１は、ＣＰＵ１２２、ＲＯＭ１２３、ＲＡＭ１２４、ＲＴＣ（リアルタイムクロック）１２５等を有し、遊技演出全体の制御を行う。
演出制御基板１２１には、画像及び音声の制御を行う画像制御基板１３１、ランプ制御基板１４１、及び操作部２１２が接続されている。
画像制御基板１３１は、ＣＰＵ１３２、ＲＯＭ１３３、ＲＡＭ１３４等を有し、演出制御基板１２１の指示に基づいて、画像及び音声の制御を行う。画像制御基板１３１には、画像表示装置１１及びスピーカ１０５が接続されている。
ランプ制御基板１４１は、ＣＰＵ１４２、ＲＯＭ１４３、ＲＡＭ１４４等を有し、枠ランプ１４５や盤ランプ１４６、第１の可動演出役物４０、及び第２の可動演出役物５０等の制御を行う。
払出制御基板１５１は、ＣＰＵ１５２、ＲＯＭ１５３、ＲＡＭ１５４等を有し、遊技球払出装置の払出モータ１５５、払出球検出ＳＷ１５６、球有り検出ＳＷ１５７、満タン検出ＳＷ１５８等の制御を行う。また払出制御基板１５１には、枠用外部情報端子基板１７０が接続されている。
盤用外部情報端子基板１６０は、遊技盤の各種情報を外部に出力するための端子基板である。また枠用外部情報端子基板１７０は、枠の各種情報を外部に出力するための端子基板である。
【００２４】
図８は、本実施形態に係るパチンコ遊技機において取得される各種乱数の説明図であり、（ａ）は大当たり乱数、（ｂ）は大当たり図柄乱数、（ｃ）はリーチ乱数、（ｄ）は当たり乱数の一例をそれぞれ示した図である。
本実施形態のパチンコ遊技機においては、図８（ａ）に示す大当たり乱数と、図８（ｂ）に示す大当たり図柄乱数とにより特別図柄が決定される。また、図８（ｄ）に示す当たり乱数により普通図柄が決定される。
【００２５】
図８（ａ）に示す大当たり乱数は、遊技球が始動口に入賞した時に、例えば「０」〜「２９９」までの３００個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
図８（ａ）に示す大当たり乱数の場合、低確率遊技状態（通常遊技状態）では、大当たりの割合が１／３００に設定され、取得した大当たり乱数値が「３」のときに大当たりと判定される。
一方、高確率遊技状態では、大当たりの割合が低確率遊技状態の１０倍である１０／３００に設定され、取得した大当たり乱数値が「３」，「７」，「３７」，「６７」，「９７」，「１２７」，「１５７」，「１８７」，「２１７」，「２４７」のときに大当たりと判定される。また、図８（ａ）に示す大当たり乱数では、ハズレの一種である小当たりの抽選も行っている。ここでは、小当たりの割合が３／３００に設定され、取得した大当たり乱数値が「１５０」，「２００」，「２５０」のときに小当たりと判定される。
【００２６】
次に、図８（ｂ）に示す大当たり図柄乱数は、「０」〜「２４９」までの２５０個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして取得した大当たり図柄乱数に基づいて、複数種類の大当たりの中から何れか１つの大当たりを決定する。
本実施形態では、複数種類の大当たりとして、通常時短付き長当たり、通常時短付き短当たり、高確率時短付き長当たり、高確率時短付き短当たり、高確率時短無し短当たりが用意されている。
【００２７】
通常時短付き長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６の開放時間が長く、よって大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数（例えば１００回）変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当たりである。
通常時短付き短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数（例えば１００回）変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当たりである。
【００２８】
高確率時短付き長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６の開放時間が長く大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後に高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりである。
高確率時短付き短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりである。
高確率時短無し短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技を付与する大当たりである。
【００２９】
また、本実施形態のパチンコ遊技機２００では、上始動口１３に遊技球が入球した場合と電チュー１４に遊技球が入球した場合では、一部の種類の大当たりについては選択される割合が異なるように構成されている。
例えば、通常時短付き長当たりが選択される割合は、遊技球が上始動口１３に入賞した場合と電チュー１４に遊技球が入賞した場合のいずれも３５／２５０で同一とされる。同様に通常時短付き短当たりが選択される割合は、上始動口１３に遊技球が入賞した場合と電チュー１４に遊技球が入賞した場合のいずれも１５／２５０で同一とされる。
具体的には、図８（ｂ）に示すように、第１始動口又は電チュー入賞時に取得された大当たり図柄乱数が「０」〜「３４」であれば、通常時短付き長当たりが選択され、「３５」〜「４９」であれば、通常時短付き短当たりが選択される。
【００３０】
一方、高確率時短付き長当たり及び高確率時短付き短当たりが選択される割合は、遊技球が上始動口１３に入賞した場合と、電チュー１４に入賞した場合で異なり、例えば高確率時短付き長当たりが選択される割合は、上始動口１３に遊技球が入賞した場合は２５／２５０、電チュー１４に遊技球が入賞した場合は１７５／２５０とされる。
また、高確率時短付き短当たりが選択される割合は、上始動口１３に遊技球が入賞した場合は７５／２５０、電チュー１４に遊技球が入賞した場合は２５／２５０とされる。
また、高確率時短無し短当たりが選択される割合は、上始動口１３に遊技球が入賞した場合のみ１００／２５０とされる。
具体的には、上始動口に遊技球が入賞した時に取得された大当たり図柄乱数が「５０」〜「７４」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「７５」〜「１４９」であれば、高確率時短付き短当たりが選択され、「１５０」〜「２４９」であれば、高確率時短無し短当たりが選択される。
これに対して、電チューに遊技球が入賞した時に取得された大当たり図柄乱数が「５０」〜「２２４」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「２２５」〜「２４９」であれば、高確率時短付き短当たりが選択される。
【００３１】
ここで、上始動口１３に遊技球が入賞した時と電チュー１４に遊技球が入賞した時に選択される大当たりの種類を比較すると、上始動口１３に遊技球が入賞した時は、高確率時短付き長当たりの割合が２５／２５０であるのに対して、電チュー１４に遊技球が入賞した時は、高確率時短付き長当たりの割合が１７５／２５０であり、電チュー１４に遊技球が入賞した時のほうが、高確率時短付き長当たりが選択される割合が高くなっている。このように構成すると、電チュー１４を介して第２始動口への遊技球の入賞率が高い遊技状態に移行したときは高確率時短付き長当たりに連続して当選する確率が高くなるため、多量の出球の獲得が期待できるので出球にメリハリがある遊技を実現することができる。
【００３２】
また上始動口１３に遊技球が入賞した時は、高確率時短無し短当たりの割合が１００／２５０であるのに対して、電チュー１４に遊技球が入賞した時は、高確率時短無し短当たりが選択されないようになっている。これは、電チュー１４を介して第２始動口に遊技球が入賞するのは、遊技状態が遊技者とって有利な遊技状態である。この遊技状態のときに高確率時短無し短当たりが選択された場合は、時短遊技が終了してしまうことから遊技者にとって不利な遊技状態に移行してしまうことになる。つまり、大当たりに当選したにも関わらず、遊技者にとって不利益となる遊技状態に移行してしまうことになる。このため、本実施形態では、遊技球が電チュー１４に入賞した時は、高確率時短無し短当たりを選択しないように構成することで、遊技者に不利な遊技状態に移行するのを防止している。
【００３３】
また図８（ｃ）に示すリーチ乱数は、遊技球が始動口に入賞した時に「０」〜「２４９」までの２５０個の乱数の中から一つの乱数値を取得し、取得したリーチ乱数値が「０」〜「２１」のときにリーチ有り、取得したリーチ乱数値が「２２」〜「２４９」のときに「リーチ無し」と判定する。
【００３４】
また、図８（ｄ）に示す普通図柄の当たり乱数は、遊技球がゲートを通過した時に「０」〜「９」までの１０個の乱数の中から一つの乱数値を取得する。
そして、時短フラグと高確フラグが共にＯＦＦとなる低確率遊技状態又は時短フラグがＯＦＦで高確フラグがＯＮとなる高確率時短無し遊技状態のときは、取得した当たり乱数が「７」のときのみ当たりと判定する。一方、時短フラグがＯＮ、高確フラグがＯＦＦとなる低確率時短遊技状態、又は時短フラグと高確フラグが共にＯＮとなる高確率時短遊技状態のときは、取得した当たり乱数が「０」〜「９」のときに当たりと判定する。
【００３５】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機の遊技制御装置の遊技制御基板１１１が実行する主要な処理について説明する。なお、以下に説明する処理は、遊技制御基板１１１のＣＰＵ１１２がＲＯＭ１１３に格納されているプログラムを実行することにより実現することができる。
【００３６】
［タイマ割込処理］
図９は、遊技制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、タイマ割込処理として、乱数更新処理（Ｓ１０）、スイッチ処理（Ｓ２０）、図柄処理（Ｓ３０）、電動役物処理（Ｓ４０）、賞球処理（Ｓ５０）、出力処理（Ｓ６０）等を実行する。
【００３７】
次に、上記タイマ割込処理として実行される各種処理について説明する。
［始動口ＳＷ処理］
図１０は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する始動口ＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ２０１において、第１始動口１３の第１始動口ＳＷ１３ａがオンであるか否かの判別を行い、第１始動口ＳＷ１３ａがオンであると判別した場合は、ステップＳ２０２において、第１始動口ＳＷ１３ａの保留個数Ｕ１が「４」より少ないか否かの判別を行う。
ここで、保留個数Ｕ１が「４」より少ないと判別した場合は、ステップＳ２０３において、保留個数Ｕ１に「１」を加算する。この後、ステップＳ２０４において、特別図柄用の大当たり乱数、大当たり図柄乱数、及びリーチ乱数等を取得してＲＡＭ１１４に格納する。
次いで、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ２０５において、第１特別図柄保留ランプ２４の保留数を増加するために第１保留数増加コマンドをセットする。なお、ステップＳ２０２において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数Ｕ１が最大保留可能個数である「４」と判別した場合は、ステップＳ２０３〜Ｓ２０５の処理をスキップしてステップＳ２０６に進む。
【００３８】
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ２０６において、電チュー１４の第２始動口ＳＷ１４ａがオンであるか否かの判別を行い、第２始動口ＳＷ１４ａがオンであると判別した場合は、ステップＳ２０７において、第２始動口ＳＷ１４ａの保留個数Ｕ２が「４」より少ないか否かの判別を行う。
ここで、保留個数Ｕ２が「４」より少ないと判別した場合は、ステップＳ２０８において、保留個数Ｕ２に「１」を加算する。この後、ステップＳ２０９において、特別図柄用の大当たり乱数、大当たり図柄乱数、及びリーチ乱数等を取得してＲＡＭ１１４に格納する。
次いで、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ２１０において、第２特別図柄保留ランプ２５の保留数を増加するために第２保留数増加コマンドをセットして、始動口ＳＷ処理を終了する。
なお、ステップＳ２０７において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数Ｕ２が最大保留可能個数である「４」と判別した場合は、始動口ＳＷ処理を終了する。
【００３９】
［ゲートＳＷ処理］
図１１は、遊技制御基板のＣＰＵが実行するゲートＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、ステップＳ２２１において、ゲート１５のゲートＳＷ１５ａがオンであるか否かの判別を行い、ステップＳ２２１において、ゲートＳＷ１５ａがオンであると判別した場合は、ステップＳ２２２において、ゲートＳＷ１５ａのゲート通過回数Ｇが「４」より少ないか否かの判別を行う。
ステップＳ２２２において、ゲート通過回数Ｇが「４」より少ないと判別した場合は、ステップＳ２２３において、ゲート通過回数Ｇに「１」を加算し、続くステップＳ２２４において、普通図柄用の当たり乱数を取得してＲＡＭ１１４に格納して、ゲートＳＷ処理を終了する。
なお、ステップＳ２２１において、ゲートＳＷ１５ａがオンでないと判別した場合、或いはステップＳ２２２において、否定結果が得られた場合、つまりゲート通過回数Ｇが最大保留可能個数である「４」と判別した場合は、ゲートＳＷ処理を終了する。
【００４０】
［特別図柄処理］
図１２は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３１１において、当たり遊技フラグがＯＮであるか否か、つまり大当たり遊技中であるか否かの判別を行い、ステップＳ３１１において、大当たり遊技中でないと判別した場合は、続くステップＳ３１２において、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２の特別図柄が変動中であるか否かの判別を行う。
ステップＳ３１２において、特別図柄が変動中でないと判別した場合は、次にステップＳ３１３において、優先的に消化する第２始動口ＳＷ１４ａの保留個数Ｕ２が「１」より多いか否かの判別を行い、ステップＳ３１３において、保留個数Ｕ２が「１」より多いと判別した場合は、ステップＳ３１４において、保留個数Ｕ２を「１」減算する。
【００４１】
一方、ステップＳ３１３において、保留個数Ｕ２が≧１でないと判別した場合、つまり保留個数Ｕ２が「０」である場合は、次にステップＳ３１５において、第１始動口ＳＷ１３ａの保留個数Ｕ１が「１」より多いか否かの判別を行い、ステップＳ３１５において、保留個数Ｕ１が「１」より多いと判別した場合は、続くステップＳ３１６において、保留個数Ｕ１を「１」減算する。
【００４２】
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３１７において、客待ちフラグがＯＮであればＯＦＦにした後、ステップＳ３１８において、後述する大当たり判定処理を実行する。ステップＳ３１８における大当たり判定処理実行後は、ステップＳ３１９において、後述する変動パターン選択処理を実行する。ステップＳＳ３１９における変動パターン選択処理実行後は、ステップＳ３２０において、対応する第１特別図柄表示器２１、又は第２特別図柄表示器２２の図柄変動を開始させると共に、続くステップＳ３２１において、演出制御基板１２１に送信する変動開始コマンドをセットする。
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３２２において、第１又は第２特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行い、ステップＳ３２２において、所定の変動時間を経過したと判別した場合は、続くステップＳ３２３において、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２の変動を停止して所定特別図柄を表示させる。この後、ステップＳ３２４において、変動停止コマンドをセットし、続くステップＳ３２５において、後述する停止中処理を実行して特別図柄処理を終了する。
【００４３】
なお、ステップＳ３１１において、当たり遊技フラグがＯＮであると判別した場合、或いはステップＳ３２２において、特別図柄の変動時間が所定の変動時間に達していないと判別した場合は、特別図柄処理を終了する。
また、ステップＳ３１２において、特別図柄が変動中であると判別した場合は、ステップＳ３２２に進み、特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
また、ステップＳ３１６において、保留個数Ｕ１が≧１でないと判別した場合、つまり保留個数Ｕ１、Ｕ２の保留が無いと判別した場合は、ステップＳ３２６において、後述する客待ち設定処理に実行して、特別図柄処理を終了する。
【００４４】
［大当たり判定処理］
図１３は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する大当たり判定処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３３１において、ＲＡＭ１１４に記憶された大当たり乱数の判定を行い、続くステップＳ３３２において、大当たりであるか否かの判別を行う。ここで、大当たりと判別した場合は、ステップＳ３３３において、ＲＡＭ１１４に記憶された大当たり図柄乱数の判定を行い、ステップＳ３３４において、その判定結果に基づいて、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２にセットする大当たり図柄を設定して、大当たり判定処理を終了する。
一方、ステップＳ３３２において、大当たりでないと判別した場合は、次にステップＳ３３５において、大当たり乱数に基づいて小当たりであるか否かの判別を行う。ここで、小当たりと判別した場合は、ステップＳ３３６において、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２にセットする小当たり図柄を設定して、大当たり判定処理を終了する。また、ステップＳ３３５において、小当たりでないと判別した場合は、ステップＳ３３７において、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２にセットするハズレ図柄を設定して、大当たり判定処理を終了する。
【００４５】
［変動パターン選択処理］
図１４は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３４１において、大当たり図柄に基づいて大当たりであるか否かの判別を行い、大当たりであると判別した場合は、ステップＳ３４２において、大当たり用テーブルをＲＡＭ１１４にセットする。
一方、ステップＳ３４１において、大当たりでないと判別した場合は、次にステップＳ３４３において、リーチ乱数の判定を行い、続くステップＳ３４４において、リーチであるか否かの判別を行う。ここで、リーチと判別した場合は、ステップＳ３４５において、リーチ用テーブルをＲＡＭ１１４にセットする
また、ステップＳ３４４において、リーチでないと判別した場合は、ステップＳ３４６において、ハズレ用テーブルをＲＡＭ１１４にセットする。
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３４７において、先に取得した変動パターン乱数の判定を行い、続くステップＳ３４８において、その変動パターン乱数に応じた変動パターンを設定して、変動パターン選択処理を終了する。
【００４６】
［停止中処理］
図１５は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３５１において、時短フラグがＯＮであるか否かの判別を行い、ステップＳ３５１において、時短フラグがＯＮであると判別した場合は、続くステップＳ３５２において、ＲＡＭ１１４に記憶されている時短ゲームの残ゲーム回数Ｊから「１」減算する。
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３５３において、残ゲーム回数Ｊが「０」であるか否かの判別を行い、残ゲーム回数Ｊが「０」であれば、時短ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数（例えば１００回）行われたことを意味するので、続くステップＳ３５４において、時短フラグをＯＦＦにする。なお、ステップＳ３５１において時短フラグがＯＮでないと判別した場合、或いはステップＳ３５３において、残ゲーム回数Ｊが「０」でないと判別した場合は、ステップＳ３５５に移行する。
【００４７】
次に、ＣＰＵ１１２は、続くステップＳ３５５において、高確フラグがＯＮであるか否かの判別を行い、高確フラグがＯＮであると判別した場合は、続くステップＳ３５６において、ＲＡＭ１１４に記憶されている高確率ゲームの残ゲーム回数Ｘから「１」減算する。
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３５７において、残ゲーム回数Ｘが「０」であるか否かの判別を行い、残ゲーム回数Ｘが「０」であれば、高確率ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数（例えば１００００回）行われたことを意味するので、続くステップＳ３５８において、高確フラグをＯＦＦにする。なお、ステップＳ３５５において、高確フラグがＯＮでないと判別した場合、或いはステップＳ３５７において、残ゲーム回数Ｘが「０」でないと判別した場合は、ステップＳ３５９に移行する。
【００４８】
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３５９において、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２にセットされた特別図柄により大当たりであるか否かの判別を行い、大当たりでないと判別した場合は、次にステップＳ３６０において、セットされている特別図柄が「小当たり」であるか否かの判別を行う。ここで、小当たりであると判別した場合は、ステップＳ３６１において、小当たり遊技フラグをＯＮにする。この後、ステップＳ３６２において、大当たりのオープニングを開始すると共に、ステップＳ３６３において、大当たりオープニングコマンドをセットして、停止中処理を終了する。
一方、ステップＳ３６０において、小当たりでないと判別した場合は、小当たり遊技フラグをＯＮにすることなく変動停止中処理を終了する。
また、ステップ３５９において、大当たりであると判別した場合は、次にステップＳ３６４において、大当たりが長当たりであるか否かの判別を行い、長当たりであると判別した場合は、ステップＳ３６５において、長当たり遊技フラグをＯＮにし、そうでなければステップＳ３６６において、短当たりフラグをＯＮにする。この後、ステップＳ３６７において、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊ、及び高確率ゲームの残回数Ｘをそれぞれ「０」にセットして、残ゲーム回数Ｊ／Ｘをリセットした後、ステップＳ３６８において、時短フラグと高確フラグをＯＦＦにして、ステップＳ３６２に進む。
【００４９】
［客待ち設定処理］
図１６は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３７１において、客待ちフラグがＯＮであるか否かの判別を行い、待ちフラグがＯＮであると判別した場合は、客待ち設定処理を終了する。
一方、ステップＳ３７１において、待ちフラグがＯＮでないと判別した場合は、ステップＳ３７２において、客待ちコマンドをセットし、続くステップＳ３７３において、客待ちフラグをＯＮにしてから客待ち設定処理を終了する。
なお、客待ちフラグは、第１特別図柄と第２特別図柄の変動が共に停止状態のとき、或いは第１特別図柄と第２特別図柄の変動が共に停止した状態が所定期間継続したときに、ＯＦＦからＯＮになる。
【００５０】
［普通図柄処理］
図１７は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する普通図柄処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３８１において、補助遊技フラグがＯＮであるか否かの判別を行い、補助遊技フラグがＯＮであると判別した場合は普通図柄処理を終了する。
一方、ステップＳ３８１において、補助遊技フラグがＯＮでないと判別した場合は、ステップＳ３８２において、普通図柄が変動中であるか否かの判別を行う。ここで、普通図柄が変動中でないと判別した場合は、ステップＳ３８３において、遊技球がゲートＳＷ１５ａを通過した回数を記憶したゲート通過回数Ｇが「１」より多いか否かの判別を行い、ゲート通過回数Ｇが「１」より多い場合は、続くステップＳ３８４において、ゲート通過回数Ｇを「１」減算し、ゲート通過回数Ｇが「１」より多くないと判別した場合、つまり「０」の場合は、普通図柄処理を終了する。
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３８５において、普通図柄の当たり乱数の判定を行い、続くステップＳ３８６において、普通図柄表示器２３に停止表示する停止図柄を設定し、ステップＳ３８７において、変動時間を設定する。
ここで、変動時間は、時短フラグがＯＦＦであれば、例えば４．０秒、時短フラグがＯＮであれば、例えば１．５秒に設定することが考えられる。
【００５１】
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３８９において、普通図柄の変動時間が所定時間経過したか否かの判別を行い、所定の変動時間を経過したと判別した場合は、ステップＳ３９０において、変動を停止する。一方、ステップＳ３８９において、普通図柄の変動時間が所定時間経過していないと判別した場合は、普通図柄処理を終了する。
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３９１において、普通図柄が当たり図柄であるか否かの判別を行い、普通図柄が当たり図柄である場合は、ステップＳ３９２において、補助遊技フラグをＯＮにして、普通図柄処理を終了する。なお、ステップＳ３９１において、停止図柄が当たり図柄でない場合は、補助遊技フラグをＯＮにすることなく、普通図柄処理を終了する。
なお、ステップＳ３８２において、普通図柄が変動中であると判別した場合は、ステップＳ３８９に進み、普通図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
【００５２】
［大入賞口処理］
図１８は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、ステップＳ４１１において、大当たり遊技フラグがＯＮであるか否かの判別を行い、大当たり遊技フラグがＯＮであると判別した場合は、ステップＳ４１２において、オープニング中であるか否かの判別を行う。ステップＳ４１２において、大当たりのオープニング中であると判別した場合は、次にステップＳ４１３において、オープニング時間を経過したか否かの判別を行う。ステップＳ４１３において、オープニング時間を経過したと判別した場合は、続くステップＳ４１４において、ラウンド回数Ｒの値に「０」をセットする共に、ラウンド回数（Ｒ数）／作動パターンの設定を行う。
【００５３】
図１９は、ラウンド回数／作動パターンの設定例を示した図であり、大当たりが長当たりであった場合は、ラウンド数（Ｒ数）を１５Ｒ、１Ｒ中の作動パターンを２９．５秒開放×１回に設定する。また大当たりが短当たりであった場合は、ラウンド数（Ｒ数）を１５Ｒ、１Ｒ中の作動パターンを０．１秒開放×１回に設定する、更に、小当たりであった場合は、上記短当たりと同様、ラウンド数（Ｒ数）を１５Ｒ、１Ｒ中の作動パターンを０．１秒開放×１回に設定する。
【００５４】
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ４１５において、大入賞口１６への１ラウンドあたりの入賞個数を示す個数カウンタＣに「０」をセットすると共に、続くステップＳ４１６において、ラウンド回数Ｒの値に「１」を加算する。この後、ステップＳ４１７において、大入賞口１６の作動を開始する。つまり、大入賞口１６を閉状態から開状態にする。
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ４１８において、大入賞口１６の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かの判別を行い、作動時間が所定時間を経過していないと判別した場合は、次にステップＳ４１９において、個数カウンタＣの値が規定個数に達したか否かの判別を行う。
ここで、個数カウンタＣの値が規定個数Ｃであると判別した場合は、ステップＳ４２０において、大入賞口１６の作動を終了する。つまり、大入賞口１６を開状態から閉状態にする。
一方、個数カウンタＣの値が規定個数に達していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。
また、ステップＳ４１８において、大入賞口１６の作動時間が所定の作動時間を経過していた場合は、ステップＳ４１９の処理をスキップして、個数カウンタＣの個数をチェックすることなく、ステップＳ４２０において、大入賞口１６の作動を終了する。
【００５５】
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ４２１において、大当たりラウンド回数が最大ラウンド回数Ｒであるか否かの判別を行う。つまり、大当たりラウンドが最終ラウンドであるか否かの判別を行う。
ここで、大当たりラウンドが最終ラウンドであると判別した場合は、ステップＳ４２２において、エンディングを開始すると共に、ステップＳ４２３において、エンディングコマンドをセットする。
次いで、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ４２４において、ラウンド回数Ｒの値を「０」にセットする。この後、ステップＳ４２５において、エンディング時間が経過したか否かの判別を行い、エンディング時間を経過したと判別した場合は、続くステップＳ４２６において、後述する遊技状態設定処理を実行する。この後、ステップＳ４２７において、大当たりフラグをＯＦＦにして、大入賞口処理を終了する。
【００５６】
また、ステップＳ４１２において、大当たりのオープニング中でないと判別した場合は、ステップＳ４２８において、エンディング中であるか否かの判別を行い、エンディング中であると判別した場合は、ステップＳ４２５に進み、エンディング中でないと判別した場合は、ステップＳ４２９において、大入賞口が作動中であるか否かの判別を行う。
ここで、大入賞口１６が作動中であると判別した場合は、ステップＳ４１８に移行し、大入賞口１６が作動中でないと判別した場合はステップＳ４１５に移行する。
また、ステップＳ４１３において、オープニング時間を経過していないと判別した場合、ステップＳ４１９において、個数カウンタＣの値が規定個数に達していないと判別した場合、ステップＳ４２１において、大当たりラウンドが最終ラウンドでないと判別した場合、或いはステップＳ４２５において、エンディング時間を経過していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。
【００５７】
［遊技状態設定処理］
図２０は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、先ず、ステップＳ４３１において、小当たりであるか否かの判別を行い、小当たりであると判別した場合は遊技状態設定処理を終了する。
一方、ステップＳ４３１において、小当たりでないと判別した場合は、次にステップＳ４３２において、通常当たり（低確率（通常）時短付き長当たり又は低確率（通常）時短付き短当たり）であるか否かの判別を行い、通常当たりであると判別した場合は、ステップＳ４３３において、時短フラグをＯＮにすると共に、ステップＳ４３４において、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊに例えば「１００」をセットして、遊技状態設定処理を終了する。
また、ステップＳ４３２において、通常当たりでないと判別した場合は、高確率遊技を付与する大当たりであるので、ステップＳ４３５において、高確フラグをＯＮにすると共に、ステップＳ４３６において、高確ゲームの残ゲーム回数Ｘに例えば「１００００」をセットする。
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ４３７において、当たりが時短付き当たりであるか否かの判別を行い、時短付き当たりであると判別した場合は、ステップＳ４３８において、時短フラグをＯＮにすると共に、ステップＳ４３９において、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊに例えば「１００００」をセットして、遊技状態設定処理を終了する。一方、ステップＳ４３７において、時短付き当たりでないと判別した場合、ステップＳ４４０において、時短フラグをＯＦＦにすると共に、ステップＳ４４１において、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊをリセットして、遊技状態設定処理を終了する。
【００５８】
［電チュー処理］
図２１は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する電チュー処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、ステップＳ５１１において、補助遊技フラグがＯＮであるか否かの判別を行い、補助遊技フラグがＯＮであると判別した場合は、次にステップＳ５１２において、電チュー１４が作動中であるか否かの判定を行う。ここで、電チュー１４が作動中でなければ、ステップＳ５１３において、遊技状態に応じて、電チュー１４の作動パターンを設定し、ステップＳ５１４において、電チュー１４の作動を開始する。
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ５１５において、電チュー１４の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かの判別を行い、電チュー１４の作動時間が経過したと判別した場合は、ステップＳ５１６において、補助遊技フラグをＯＦＦにして、電チュー処理を終了する。
ここで、設定する電チュー１４の作動時間は、例えば時短フラグがＯＦＦであれば、０．１５秒開放×１回、時短フラグがＯＮであれば、１．８０秒開放×３回に設定することが考えられる。なお、ステップＳ５１２において、電チュー１４が作動中であると判別した場合は、ステップＳ５１５に移行する。また、ステップＳ５１１において、補助遊技フラグがＯＮでないと判別した場合、或いはステップＳ５１５において、電チュー１４の作動時間が経過していないと判別した場合、電チュー処理を終了する。
【００５９】
本実施形態のパチンコ遊技機２００は、上記のように遊技制御基板１１１が構成されているので、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２の特別図柄の変動停止中に上始動口１３又は電チュー１４に遊技球が入球すると、この入球を契機に大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数等の抽選を行う。そして、上始動口１３に遊技球が入球した場合は、抽選結果に基づいて、第１特別図柄表示器２１の第１特別図柄を変動表示させる。また電チュー１４に遊技球が入球した場合は、抽選結果に基づいて、第２特別図柄表示器２２の第２特別図柄を変動表示させる。
抽選の結果、大当たり乱数が大当たりに当選したと判定した場合は、第１特別図柄表示器２１の第１特別図柄、または第２特別図柄表示器２２の第２特別図柄を、特定の図柄で停止させることにより、上記した長当たり、短当たり、或いは小当たりの何れかの当り遊技を実行する。
大当たり遊技中は、遊技者は遊技盤１の右側領域に設けられている大入賞装置の大入賞口１６を狙って遊技を行うことで、即ち開放状態になる大入賞口１６を狙って遊技を行うことで、出球を獲得することができる。
【００６０】
大当たり遊技終了後は、大当たり図柄乱数の抽選結果に基づいて、特典遊技として、通常時短遊技、又は高確率時短遊技（確変遊技）、高確率時短無し遊技のいずれかを付与する。特典遊技として、時短遊技を付与した場合、遊技制御基板１１１は、遊技球のゲート１５の通過を契機に行われる普通図柄の当たり乱数の当選確率が、通常遊技状態より高確率になると共に、電チュー１４の開放時間が長くなるように制御する。
このように構成すると、電チュー１４の入賞率が通常遊技状態より高くなるため、遊技者は遊技盤の右側に配置されている電チュー１４を狙って遊技を行うことで、通常遊技状態に比べて遊技効率を大幅に高めることできる。このような時短遊技は、上記したように特別図柄の変動回数が予め設定した設定回数（例えば通常時短遊技であれば１００回、高確率時短遊技であれば１００００回）に達するか、或いは再度大当たりに当選するまで継続して行われる。
【００６１】
更に、本実施形態のパチンコ遊技機２００では、電チュー１４に遊技球が入賞したときのほうが、上始動口１３に遊技球が入賞した時より高確率時短付き長当たりに当選する確率が高くなるように設定されているため、特典遊技によって電チュー１４に遊技球が入賞した場合は、上始動口１３に遊技球が入賞した時より遊技者の大当たりに対する期待度を高めることができるという利点がある。
なお、本実施形態のパチンコ遊技機２００では、上始動口１３又は電チュー１４に遊技球が入球した場合、通常は例えば３個程度の払い出し（賞球）を行うようにしているが、始動口への遊技球の入球に伴う賞球は必ずしも行う必要は無い。
【００６２】
また、本実施形態のパチンコ遊技機２００では、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２の特別図柄の変動表示中に、上始動口１３に遊技球が入球した場合は、４個を上限として当該上始動口１３の入球を契機とする第１特別図柄の変動表示を開始させる権利を保留球としてＲＡＭ１１４に記憶すると共に、対応する第１特別図柄保留ランプ２４を点灯させる。同様に電チュー１４に遊技球が入球した場合も、４個を上限として当該電チュー１４の入球を契機とする第２特別図柄の変動表示を開始させる権利をＲＡＭ１１４に記憶すると共に、対応する第２特別図柄保留ランプ２５を点灯させることで、遊技者に特別図柄の保留個数を提示することできる。
【００６３】
ところで、本実施形態のパチンコ遊技機２００は、遊技中の様々なタイミングで第１の可動演出役物４０や第２の可動演出役物５０を可動させることで、遊技者の興趣を高めるようにしている。
【００６４】
図２２は、本実施形態のパチンコ遊技機の大当たり当選時における可動演出役物を用いたリーチ演出の一例を示した図である。
この場合、図２２（ａ）に示すように画像表示装置１１の表示画面１１ａにおいて変動状態にある図柄画像６１が、図２２（ｂ）に示すようにリーチ状態に移行したときに、図２２（ｃ）に示すように十文字槍を象った第１の可動演出役物４０を可動させる。このとき、画像表示装置１１の表示画面１１ａには、第１の可動演出役物４０の可動に合わせて、表示画面１１ａの表示画像を図柄画像６１から第１の可動演出役物４０のエフェクト画像（例えば発光画像）６２を表示する。この後、図２２（ｄ）に示すように、表示画面１１ａにリーチ演出画像６３を表示する。またこのとき、図柄画像６１は表示画面１１ａの例えば左側上方に小画面により表示するようにしている。
【００６５】
そして、表示画面１１ａに表示されているリーチ演出画像６３が終了するタイミング、もしくはリーチ演出画像６３が終了する直前のタイミングで、図２２（ｅ）に示すように爪を象った第２の可動演出役物５０を可動させる。このとき、表示画面１１ａには、第２の可動演出役物５０の可動に合わせて、表示画面１１ａの表示画像をリーチ演出画像６３から第２の可動演出役物５０のエフェクト画像（例えば「焔」の文字と炎画像）６４を表示する。この後、図２２（ｆ）に示すように、表示画面１１ａに、例えば「７７７」などの大当たり並びの図柄画像６１を表示する。
【００６６】
このようなリーチ演出を行った場合、図２２（ｂ）（ｃ）に示したように表示画面１１ａに表示される図柄画像６１がリーチ並びとなり、第１の可動演出役物４０が作動した時点で、遊技者の第１の可動役物４０が作動しない場合より大当たりへの期待度を高めることができる。
そして、図２２（ｅ）（ｆ）に示したように表示画面１１ａに表示されているリーチ演出画像６３が終了するタイミング、もしくはリーチ演出画像６３が終了する直前のタイミングで、第２の可動演出役物５０が可動した時点で、遊技者は、特別図柄の当該変動において大当たりに当選したことを確信することになる。
【００６７】
本明細書では、表示画面１１ａの図柄画像６１が停止する直前であって、リーチ演出画像６３が終了するタイミング、もしくはリーチ演出画像６３が終了する直前のタイミングで作動する可動演出役物（図２２の場合は第２の可動演出役物５０）のことを「決め役物」と称する。
【００６８】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機２００では、大当たり当選時におけるリーチ演出を例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例であり、大当たりに非当選の場合であっても、演出制御基板１２１において大当たり期待度の高い特定の演出パターンが選択されたときに実行するようにしても良い。
大当たり期待度の高い特定の演出パターンとは、大当たり当選時には選択される割合が高く、逆に大当たり非当選時には選択される割合が低い演出パターンであり、遊技者側からみれば、その演出パターンに対応する演出が実行された時点で大当たりに当選している確率が高い演出となる。
【００６９】
しかしながら、上記のようにリーチ演出を行った場合は、パチンコ遊技機の仕様によっては、決め役物として機能させている第２の可動演出役物５０のほうが、第１の可動演出役物４０より作動回数が多くなり、第２の可動演出役物５０の寿命が、第１の可動演出役物４０に比べて著しく短くなるおそれがあった。
【００７０】
また、本実施形態のように複数の可動演出役物を備えたパチンコ遊技機２００では、第１の可動演出役物４０や第２の可動演出役物５０を作動させるタイミングが決まっているため、遊技者自身が可動演出役物の作動タイミングを設定することはできなかった。例えば、「決め役物」として作動させる可動役物の種類を遊技者自身が設定することはできなかった。
【００７１】
そこで、本実施形態のパチンコ遊技機２００では、遊技者が操作部２１２を利用して、可動演出役物を作動させるタイミングを予め設定可能に構成した点に特徴がある。具体的には、大当たり当選時などにおいて、図柄画像６１が停止する直前のタイミングで作動させる「決め役物」を遊技者が予め設定できるようにした。つまり、本実施形態のパチンコ遊技機２００であれば、「決め役物」を第２の可動演出役物５０から第１の可動演出役物４０に設定することができるように構成されている。
【００７２】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機２００における「決め役物」の設定は、例えば画像表示装置１１の表示画面１１ａに客待ちデモ画面が表示されているときに、遊技者が操作部２１２を操作することによって表示可能なメニュー画面を利用して行うことができる。
【００７３】
図２３は、本実施形態のパチンコ遊技機２００における「決め役物」の設定方法の一例を示した図である。
図２３（ａ）に示す客待ちデモ画面７０は、例えば特別図柄表示器２１、２２の変動が停止しているときに画像表示装置１１に表示される。そして、図２３（ａ）に示すような客待ちデモ画面７０が表示されている状態のときに、例えば遊技者が図６に示した十字キー３００の「ＥＮＴＥＲ」キー３０５を押下すると、画像表示装置１１の表示画面が図２３（ａ）に示す客待ちデモ画面７０から図２３（ｂ）に示すメニュー画面７１に切り替わるように構成されている。
メニュー画面７１には、例えば大当たりの履歴表示を選択するための大当たり履歴領域７２と、遊技者が「決め役物」を設定するための決め役物設定領域７３が表示される。
【００７４】
ここで、遊技者が十字キー３００のカーソルキー３０１、３０３を操作して、決め役物設定領域７３を選択した後、「ＥＮＴＥＲ」キー３０５を押下することで、画像表示装置１１の表示が決め役物設定画面８１に切り替わることになる。
【００７５】
図２３（ｃ）（ｄ）に示す決め役物設定画面８１には、決め役物設定領域として、例えば「爪役物」の領域８２と「十文字槍役物」の領域８３という２つの領域が設けられており、通常は、図２３（ｃ）に示す「爪役物」の領域８２がデフォルトとして選択されている。
遊技者が「決め役物」を第２の可動演出役物５０である「爪役物」から第１の可動演出役物４０である「十文字槍役物」に変更したい場合は、十字キー３００のカーソルキー３０１、３０３と「ＥＮＴＥＲ」キー３０５を操作することで「十文字槍役物」の領域８３を選択した後、「ＥＮＴＥＲ」キー３０５を操作することで、「決め役物」を、「爪役物」から「十文字槍役物」に変更することができるようになっている。この後、遊技者が十字キー３００の「ＥＮＴＥＲ」キー３０５を操作すると、選択された決め役物の情報が演出制御基板１２１ＲＡＭ１２４に記憶される。
【００７６】
図２４は、本実施形態のパチンコ遊技機において、「決め役物」の設定変更後の可動演出役物を用いたリーチ演出の一例を示した図である。
この場合も、図２４（ａ）（ｂ）に示すように画像表示装置１１の表示画面１１ａにおいて変動状態にある図柄画像６１がリーチ状態に移行したときに、図２４（ｃ）に示すように十文字槍を象った第１の可動演出役物４０を可動させる。このとき、画像表示装置１１の表示画面１１ａには、第１の可動演出役物４０の可動に合わせて、表示画面１１ａの表示画像を図柄画像６１から第１の可動演出役物４０のエフェクト画像６２を表示する。この後、図２４（ｄ）に示すように、表示画面１１ａにリーチ演出画像６３を表示する。またこのとき、図柄画像６１は表示画面１１ａの例えば左側上方に小画面により表示するようにしている。
【００７７】
そして、表示画面１１ａに表示されているリーチ演出画像６３が終了するタイミング、もしくはリーチ演出画像６３が終了する直前のタイミングで、図２４（ｅ）に示すように、「決め役物」として設定した第１の可動演出役物４０を再度可動させるようにする。このとき、表示画面１１ａには、第１の可動演出役物４０の可動に合わせて、表示画面１１ａの表示画像をリーチ演出画像６２から第１の可動演出役物４０のエフェクト画像６２を表示する。この後、図２４（ｆ）に示すように、表示画面１１ａに、例えば「７７７」などの大当たり並びの図柄画像６１を表示する。
【００７８】
このように本実施形態のパチンコ遊技機２００では、特別図柄表示器２１、２２の変動が停止している客待ち状態のときに遊技者が操作部２１２を操作することにより、可動演出役物を作動させるタイミング、例えば「決め役物」として作動させる可動演出役物を遊技者の好みに応じて他の決め役物に変更することができるように構成されている。これにより、遊技者の興趣を高めることができる。
【００７９】
また、本実施形態のパチンコ遊技機２００では、「決め役物」を遊技者の好みに応じて他の可動演出役物に変更できるように構成した。
このように構成した場合は、例えばパチンコ遊技機の仕様によって「決め役物」の作動回数が他の可動演出役物に比べて多くなる場合であっても、遊技者の好みよって「決め役物」が変更されることで、例えば第２の可動演出役物５０といった特定の可動演出役物の作動回数が著しく多くなるといった可動演出役物の作動回数の偏りの軽減を期待することができる。
【００８０】
さらに、本実施形態のパチンコ遊技機２００では、第１の可動演出役物４０が画像表示装置１１の表示画面１１ａに表示されるエフェクト画像６２と連携して作動する作動時間と、第２の可動演出役物５０が表示画面１１ａに表示されるエフェクト画像６４と連携して作動する作動時間とを略同一時間に設定するようにしている。このように構成すれば、「決め役物」を第２の可動演出役物５０から第１の可動演出役物４０に容易に設定を変更することができるという利点がある。
【００８１】
以下、上記したような遊技演出を実現するために演出制御基板１２１、画像制御基板１３１が実行する処理について説明する。
［タイマ割込処理］
図２５は、演出制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。なお、図２５に示すタイマ割込み処理は、演出制御基板１２１のＣＰＵ１２２がＲＯＭ１２３に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
この場合、演出制御基板１２１のＣＰＵ１２２は、タイマ割込処理として、コマンド受信処理（Ｓ６１０）、決め役物設定処理（Ｓ６２０）、コマンド送信処理（Ｓ６３０）等を実行する。
【００８２】
次に、演出制御基板１２１のＣＰＵ１２２がタイマ割込処理として実行する主要な処理の一例について説明する。なお、以下に説明する処理も演出制御基板１２１のＣＰＵ１２２がＲＯＭ１２３に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
【００８３】
［コマンド受信処理］
図２６は、演出制御基板のＣＰＵが実行するコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ７０１において、保留数増加コマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップＳ７０１において、保留数増加コマンドを受信したと判別した場合は、ステップＳ７０２において、ＲＡＭ１２４に記憶した保留球の保留数の加算を行い、続くステップＳ７０３において、保留数コマンドをセットする。
次に、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ７０４において、変動開始コマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップＳ７０４において、変動開始コマンドを受信したと判別した場合は、続くステップＳ７０５において、演出選択処理を実行する。なお、ステップＳ７０４において、変動開始コマンドを受信していないと判別した場合は、演出選択処理を実行することなくステップＳ７０６に進む。
【００８４】
次に、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ７０６において、変動停止コマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップＳ７０６において、変動停止コマンドを受信したと判別した場合は、続くステップＳ７０７において、変動演出終了中処理を実行する。なお、ステップＳ７０６において、変動停止コマンドを受信していないと判別した場合は、変動演出終了中処理を実行することなくステップＳ７０８に進む。
【００８５】
次に、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ７０８において、オープニングコマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップＳ７０８において、オープニングコマンドを受信したと判別した場合は、続くステップＳ７０９において、当たり演出選択処理を実行する。なお、ステップＳ７０８において、オープニングコマンドを受信していないと判別した場合は、当たり演出選択処理を実行することなくステップＳ７１０に進む。
【００８６】
次に、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ７１０において、エンディング演出選択処理を実行するエンディングコマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップＳ７１０において、エンディングコマンドを受信したと判別した場合は、続くステップＳ７１１において、エンディング演出選択処理を実行する。なお、ステップＳ７１０において、エンディングコマンドを受信していないと判別した場合は、エンディング演出選択処理を実行することなくステップＳ７１２に進む。
【００８７】
次に、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ７１２において、客待ちコマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップＳ７１２において、客待ちコマンドを受信したと判別した場合はステップＳ７１３において、デモ画面開始コマンドをセットしてコマンド受信処理を終了する。なお、ステップＳ７１２において、客待ちコマンドを受信していないと判別した場合は、デモ画面開始コマンドをセットすることなくコマンド受信処理を終了する。
【００８８】
［演出選択処理］
図２７は、演出制御基板のＣＰＵが実行する演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１２２は、先ず、ステップＳ７２１において、変動開始コマンドの解析を行い、続くステップＳ７２２において、ＲＡＭ１２４に記憶されている保留球の保留数を減算する。
次に、ステップＳ７２３において、変動開始コマンドの解析結果に基づいて変動演出パターンを選択し、続くステップＳ７２４において、変動演出開始コマンドをセットして、演出選択処理を終了する。
【００８９】
［変動演出終了中処理］
図２８は、演出制御基板のＣＰＵが実行する変動演出終了中処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ７４１において、変動停止コマンドの解析を行い、解析結果に基づいてモードフラグの変更等の各種処理を行った後、次のステップＳ７４２において、変動演出終了コマンドをセットして、変動演出終了中処理を終了する。
【００９０】
［当たり演出選択処理］
図２９は、演出制御基板のＣＰＵが実行する当たり演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ７５１において、オープニングコマンドの解析を行い、続くステップＳ７５２において、当たり演出パターン選択処理を行う。この後、ステップＳ７５３において、オープニング演出開始コマンドをセットして、当たり演出選択処理を終了する。
【００９１】
［エンディング演出選択処理］
図３０は、演出制御基板のＣＰＵが実行するエンディング演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ７６１において、エンディングコマンドの解析を行い、続くステップＳ７６２において、エンディング演出パターン選択を行う。この後、ステップＳ７６３において、エンディング演出開始コマンドをセットして、エンディング演出選択処理を終了する。
【００９２】
［決め役物設定処理］
図３１は、演出制御基板のＣＰＵが実行する決め役物設定処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ９０１において、画像表示装置１１に図２３（ａ）に示すような客待ちデモ画面が表示中であるか否かの判別を行う。
ステップＳ９０１において、客待ちデモ画面が表示中であると判別した場合は、ステップＳ９０２において、操作部２１２のＥＮＴＥＲキー３０５が操作されたか否かの判別を行う。ここで、ＥＮＴＥＲキー３０５が操作されたと判別した場合は、ステップＳ９０３において、画像表示装置１１に図２３（ｂ）に示すような選択画面（メニュー画面）７１を表示させる表示制御を行う。なお、ステップＳ９０２において、ＥＮＴＥＲキー３０５が操作されていない場合はそのまま処理を終了する。
【００９３】
次に、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ９０４において、上カーソルキー３０１または下カーソルキー３０３が操作されたか否かの判別を行い、上または下カーソルキー３０１、３０３が操作されたと判別した場合は、ステップＳ９０５において、カーソルキーの操作に応じて画像表示装置１１の選択画面の選択領域を変更する制御を行う。なお、ステップＳ９０４において、上カーソルキー３０１または下カーソルキー３０３が操作されていないと判別した場合は、ステップＳ９０５の処理をスキップする。
次に、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ９０６において、決め役物設定領域７３が選択されたか否かの判別を行い、決め役物設定領域７３が選択されたと判別した場合は、ステップＳ９０７において、画像表示装置１１に、図２３（ｃ）に示すような決め役物設定画面８１を表示する制御を行う。
次に、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ９０８において、操作部２１２のカーソルキー３０１〜３０４が操作されたか否かの判別を行い、カーソルキー３０１〜３０４の何れかが操作されたと判別した場合は、ステップＳ９０９において、カーソルキーの操作に応じて画像表示装置１１の表示を変更する制御を行う。なお、ステップＳ９０８において、カーソルキー３０１〜３０４が操作されていないと判別した場合は、ステップＳ９０９の処理をスキップする。
次にＣＰＵ１２２は、ステップＳ９１０において、操作部２１２のＥＮＴＥＲキー３０５が操作されたか否かの判別を行い、ＥＮＴＥＲキー３０５が操作されたと判別した場合は、続くステップＳ９１１において、ＲＡＭ１２４に選択された決め役物を記憶して終了する。また、ステップＳ９１０において、ＥＮＴＥＲキー３０５が操作されていない場合は、ステップＳ９０８に戻って処理を継続する。このようにすれば、遊技者が決め役物を任意に設定することができる。
【００９４】
［演出画像表示処理］
図３２は、画像制御基板のＣＰＵが実行する演出画像表示処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、画像制御基板１３１のＣＰＵ１３２は、ステップＳ８１１において、演出制御基板１２１からの変動演出開始コマンドを受信したか否かの判別を行う。ステップＳ８１１において、変動演出開始コマンドを受信したと判別したときは、ステップＳ８１２において、変動演出パターンに基づいて、画像表示装置１１の表示画面１１ａに演出画像を表示する。なお、ステップＳ８１１において、変動演出開始コマンドを受信していないと判別したときはステップＳ８１３に移行する。
【００９５】
次に、画像制御基板１３１のＣＰＵ１３２は、ステップＳ８１３において、演出制御基板１２１からの変動演出停止コマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップＳ８１３において、変動演出停止コマンドを受信したと判別したときは、ステップＳ８１４において、画像表示装置１１の表示画面１１ａにおける表示処理を終了して演出画像表示処理を終了する。
一方、ステップＳ８１３において、変動演出停止コマンドを受信していないと判別したときは、画像表示装置１１の表示画面１１ａに表示している演出画像の表示処理を終了することなく、演出画像表示処理を終了する。
【００９６】
［可動演出役物作動処理］
図３３は、第１の実施形態において、ランプ制御基板のＣＰＵが実行する演出役物作動処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ランプ制御基板１４１のＣＰＵ１４２は、ステップＳ８２１において、演出制御基板１２１からの変動演出開始コマンドを受信したか否かの判別を行う。ステップＳ８２１において、変動演出開始コマンドを受信したと判別したときは、ステップＳ８２２において、先に述べた演出選択処理において選択された変動演出パターンに基づいて、所定のタイミングで第１の可動演出役物４０又は第２の可動演出役物５０を作動させる。なお、ステップＳ８２１において、変動演出開始コマンドを受信していないと判別したときは、ステップＳ８２３に進む。
【００９７】
次に、ランプ制御基板１４１のＣＰＵ１４２は、ステップＳ８２３において、演出制御基板１２１からの変動演出停止コマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップＳ８２３において、変動演出停止コマンドを受信したと判別したときは、ステップＳ８２４において、第１の可動演出役物４０又は第２の可動演出役物５０の作動を終了して演出役物作動処理を終了する。
一方、ステップＳ８２３において、変動演出停止コマンドを受信していないと判別したときは、第１の可動演出役物４０又は第２の可動演出役物５０の作動を終了することなく、演出役物作動処理を終了する。
このようにすれば、演出制御基板１２１等において上記した可動演出役物の作動を実現することができる。
【００９８】
なお、これまで説明した本実施形態では、第１の可動演出役物４０と第２の可動演出役物５０の２つの可動演出役物を備えている場合を例に挙げて説明したが、さらに多くの可動演出役物を備えている場合でも本発明を適用可能であることはいうまでも無い。
【符号の説明】
【００９９】
１１…画像表示装置、１１ａ…表示画面、４０…第１の可動演出役物、５０…第２の可動演出役物、１１１…遊技制御基板、１１２  １２２  １３２  １４２…ＣＰＵ、１１３  １２３  １３３  １４３…ＲＯＭ、１１４  １２４  １３４  １４４…ＲＡＭ、１２１…演出制御基板、１３１…画像制御基板、１４１…ランプ制御基板、２００…パチンコ遊技機、２１２…操作部
【図１】
0005996719.tif 000002
【図２】
0005996719.tif 000003
【図３】
0005996719.tif 000004
【図４】
0005996719.tif 000005
【図５】
0005996719.tif 000006
【図６】
0005996719.tif 000007
【図７】
0005996719.tif 000008
【図８】
0005996719.tif 000009
【図９】
0005996719.tif 000010
【図１０】
0005996719.tif 000011
【図１１】
0005996719.tif 000012
【図１２】
0005996719.tif 000013
【図１３】
0005996719.tif 000014
【図１４】
0005996719.tif 000015
【図１５】
0005996719.tif 000016
【図１６】
0005996719.tif 000017
【図１７】
0005996719.tif 000018
【図１８】
0005996719.tif 000019
【図１９】
0005996719.tif 000020
【図２０】
0005996719.tif 000021
【図２１】
0005996719.tif 000022
【図２２】
0005996719.tif 000023
【図２３】
0005996719.tif 000024
【図２４】
0005996719.tif 000025
【図２５】
0005996719.tif 000026
【図２６】
0005996719.tif 000027
【図２７】
0005996719.tif 000028
【図２８】
0005996719.tif 000029
【図２９】
0005996719.tif 000030
【図３０】
0005996719.tif 000031
【図３１】
0005996719.tif 000032
【図３２】
0005996719.tif 000033
【図３３】
0005996719.tif 000034