(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に遊技利益を付与するか否かを抽選により決定する抽選手段と、
前記抽選手段によって抽選結果が導出された場合に、少なくとも、画像表示部に表示される主表示画像の態様を決定する画像決定手段と、
前記画像決定手段によって決定された主表示画像を含む変動表示画像を画像表示部に表示する画像表示手段と、
前記変動表示画像の表示中に、音声出力装置から音声が出力される音声演出を実行する音声演出実行手段と、
前記画像表示部に表示される画像、もしくは、前記音声出力装置から出力される音声に対応する態様で演出用照明部を点灯制御する照明制御手段と、を備え、
前記変動表示画像の態様には、
１回の変動表示画像の表示開始から終了までの間に、前記主表示画像の一部である再変動部分画像が繰り返して表示される再変動表示画像が含まれ、
前記照明制御手段は、
前記再変動部分画像の表示中に特定の音声演出が実行されている場合に、該特定の音声演出に対応する態様で前記演出用照明部を点灯制御し、該再変動部分画像の表示中に該特定の音声演出以外の音声演出が実行されている場合に、該再変動部分画像に対応する態様で該演出用照明部を点灯制御し得ることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技者に遊技利益を付与するか否かを抽選により決定する抽選手段と、
前記抽選手段によって抽選結果が導出された場合に、少なくとも、画像表示部に表示される主表示画像の態様を決定する画像決定手段と、
前記画像決定手段によって決定された主表示画像を含む変動表示画像を画像表示部に表示する画像表示手段と、
前記変動表示画像の表示中に、演出役物装置が作動する役物演出を実行する演出役物制御手段と、
前記画像表示部に表示される画像、もしくは、前記役物演出に対応する態様で演出用照明部を点灯制御する照明制御手段と、を備え、
前記変動表示画像の態様には、
１回の変動表示画像の表示開始から終了までの間に、前記主表示画像の一部である再変動部分画像が繰り返して表示される再変動表示画像が含まれ、
前記照明制御手段は、
前記再変動部分画像の表示中に特定の前記役物演出が実行されている場合に、該特定の役物演出に対応する態様で前記演出用照明部を点灯制御し、該再変動部分画像の表示中に該特定の役物演出以外の役物演出が実行されている場合に、該再変動部分画像に対応する態様で該演出用照明部を点灯制御し得ることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、主表示画像および予告演出画像が画像表示部に表示されるとともに、当該画像表示部に表示される画像に対応する態様で演出用照明部が点灯制御される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動口に遊技球が入球すると大当たりの抽選が行われ、この大当たりの抽選により大当たりに当選すると、多量の賞球を獲得可能な特別遊技が実行可能となる遊技機が知られている。こうした遊技機においては、画像表示部に変動表示画像が表示されることにより、遊技者に大当たりの抽選結果が報知される。一般的に、画像表示部に表示される変動表示画像は、主表示画像（背景画像等）に、予告演出画像（所謂、会話予告、ステップアップ予告、カットイン予告）が重畳表示されたり、挿入表示されたりするもので、大当たりの抽選結果に基づいて、その態様（表示パターン）が決定されている。
【０００３】
そして、近年では、変動表示画像の一態様として、１回の変動表示画像の表示開始から終了までの間に、主表示画像の一部分（再変動部分画像）が繰り返して表示される再変動表示演出（所謂、疑似連続演出）が設けられている。このように、再変動表示演出が実行される遊技機においては、再変動部分画像が繰り返し表示される回数が多くなるほど、高確率で大当たりの当選が報知されるように設定されている。したがって、遊技者は、再変動部分画像がより多く繰り返して表示されることを期待しながら変動表示画像を見守ることとなり、演出効果の一層の向上が図られることとなる。
【０００４】
また、上記のように、画像表示部に変動表示画像が表示されているときには、例えば特許文献１に示されるように、画像表示部に表示されている画像に対応する態様で演出用照明部が点灯制御され、演出効果の一層の向上が図られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１０−４２０６２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、上記のように、再変動表示演出が実行された場合には、同じ画像が繰り返されるため、大当たりの抽選自体が複数回行われたのではないかという誤解を遊技者に与えてしまうおそれがある。そこで、再変動表示演出が実行される場合に、専用の点灯態様で演出用照明部の発光色を段階的に変化させ、１回の変動表示画像中において再変動部分画像が繰り返し表示されていることを、遊技者に認識しやすくするといった対策が講じられる場合が多々ある。
【０００７】
しかしながら、再変動部分画像が繰り返し表示されている最中にも上記の予告演出画像が表示されることがある。従来の遊技機では、こうした状況で予告演出画像に対応する態様で演出用照明部が点灯制御されるため、その点灯態様が複雑化して演出効果が低下してしまったり、遊技者に再変動部分画像が繰り返し表示されていることを認識させることができなくなってしまったりするという問題がある。
【０００８】
そこで、本発明は、演出用照明部の点灯態様の複雑化を抑制することで、演出効果の低下を抑制しつつ、再変動部分画像が繰り返し表示されていることを遊技者に確実に認識させることが可能となる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技者に遊技利益を付与するか否かを抽選により決定する抽選手段と、前記抽選手段によって抽選結果が導出された場合に、少なくとも、画像表示部に表示される主表示画像の態様を決定する画像決定手段と、前記画像決定手段によって決定された主表示画像を含む変動表示画像を画像表示部に表示する画像表示手段と、前記変動表示画像の表示中に、音声出力装置から音声が出力される音声演出を実行する音声演出実行手段と、前記画像表示部に表示される画像、もしくは、前記音声出力装置から出力される音声に対応する態様で演出用照明部を点灯制御する照明制御手段と、を備え、前記変動表示画像の態様には、１回の変動表示画像の表示開始から終了までの間に、前記主表示画像の一部である再変動部分画像が繰り返して表示される再変動表示画像が含まれ、前記照明制御手段は、前記再変動部分画像の表示中に特定の音声演出が実行されている場合に、該特定の音声演出に対応する態様で前記演出用照明部を点灯制御し、該再変動部分画像の表示中に該特定の音声演出以外の音声演出が実行されている場合に、該再変動部分画像に対応する態様で該演出用照明部を点灯制御し得ることを特徴とする。
【００１０】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技者に遊技利益を付与するか否かを抽選により決定する抽選手段と、前記抽選手段によって抽選結果が導出された場合に、少なくとも、画像表示部に表示される主表示画像の態様を決定する画像決定手段と、前記画像決定手段によって決定された主表示画像を含む変動表示画像を画像表示部に表示する画像表示手段と、前記変動表示画像の表示中に、演出役物装置が作動する役物演出を実行する演出役物制御手段と、前記画像表示部に表示される画像、もしくは、前記役物演出に対応する態様で演出用照明部を点灯制御する照明制御手段と、を備え、前記変動表示画像の態様には、１回の変動表示画像の表示開始から終了までの間に、前記主表示画像の一部である再変動部分画像が繰り返して表示される再変動表示画像が含まれ、前記照明制御手段は、前記再変動部分画像の表示中に特定の前記役物演出が実行されている場合に、該特定の役物演出に対応する態様で前記演出用照明部を点灯制御し、該再変動部分画像の表示中に該特定の役物演出以外の役物演出が実行されている場合に、該再変動部分画像に対応する態様で該演出用照明部を点灯制御し得ることを特徴とする。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。
【図２】遊技機の正面図である。
【図３】遊技機のブロック図である。
【図４】大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図５】当たり図柄決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図６】リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図７】ハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図８】大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図９】リーチモードＢ決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１０】変動パターン抽選テーブルを説明する図である。
【図１１】変動時間決定テーブルを説明する図である。
【図１２】変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを説明する図である。
【図１３】特別電動役物作動テーブルを説明する図である。
【図１４】遊技状態設定テーブルを説明する図である。
【図１５】当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１６】（ａ）は普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、（ｂ）は第２始動口開放制御テーブルを説明する図である。
【図１７】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１８】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１９】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図２０】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２１】主制御基板における第２始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２２】主制御基板におけるゲート検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２３】主制御基板における特図特電処理を示す図である。
【図２４】主制御基板における特別図柄変動開始処理を示す図である。
【図２５】主制御基板における変動演出パターン決定処理を示す図である。
【図２６】主制御基板における特別図柄変動停止処理を説明する図である。
【図２７】主制御基板における停止後処理を示す図である。
【図２８】主制御基板における特別電動役物制御処理を示す図である。
【図２９】主制御基板における特別遊技終了処理を示す図である。
【図３０】主制御基板における普図普電処理を示す図である。
【図３１】主制御基板における普通図柄変動開始処理を示す図である。
【図３２】主制御基板における普通図柄変動停止処理を示す図である。
【図３３】主制御基板における普通図柄停止後処理を示す図である。
【図３４】主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。
【図３５】リーチなしパターンの変動演出の一例を説明する図である。
【図３６】リーチ変動パターンの変動演出の第１の例を説明する図である。
【図３７】リーチ変動パターンの変動演出の第２の例を説明する図である。
【図３８】リーチ変動パターンの変動演出の第３の例を説明する図である。
【図３９】予告演出画像を説明する図である。
【図４０】再変動演出の一例を説明する図である。
【図４１】演出照明装置の点灯制御の優先順位を説明する図である。
【図４２】変動演出中における演出照明装置の制御パターンを説明する図である。
【図４３】再変動演出中における演出照明装置の制御パターンの第１の例を説明する図である。
【図４４】再変動演出中における演出照明装置の制御パターンの第２の例を説明する図である。
【図４５】副制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図４６】副制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図４７】副制御基板における変動モードコマンド受信処理を示す図である。
【図４８】副制御基板における再変動フラグ設定処理を示す図である。
【図４９】副制御基板における照明制御処理を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１３】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
【００１４】
図１は、本実施形態の遊技機１の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機１は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠２と、この外枠２にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠４と、この中枠４と同様に、ヒンジ機構によって外枠２に開閉自在に取り付けられた前枠６と、を備えている。
【００１５】
中枠４は、外枠２と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤８が保持されている。また、前枠６には、ガラス製または樹脂製の透過板１０が保持されている。そして、これら中枠４および前枠６を外枠２に対して閉じると、遊技盤８と透過板１０とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機１の正面側から、透過板１０を介して遊技盤８が視認可能となる。
【００１６】
図２は、遊技機１の正面図である。この図に示すように、前枠６の下部には、遊技機１の正面側に突出する操作ハンドル１２が設けられている。この操作ハンドル１２は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル１２を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル１２の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤８に設けられたレール１４ａ、１４ｂ間を上昇して遊技領域１６に導かれることとなる。
【００１７】
遊技領域１６は、遊技盤８と透過板１０との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤８には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域１６に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
【００１８】
遊技領域１６は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第１遊技領域１６ａおよび第２遊技領域１６ｂを備えている。第１遊技領域１６ａは、遊技機１に正対した遊技者から見て遊技領域１６の左側に位置し、第２遊技領域１６ｂは、遊技機１に正対した遊技者から見て遊技領域１６の右側に位置している。レール１４ａ、１４ｂが遊技領域１６の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第１遊技領域１６ａに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第２遊技領域１６ｂに進入することとなる。
【００１９】
また、遊技領域１６には、遊技球が入球可能な一般入賞口１８、第１始動口２０（第１始動領域）、第２始動口２２（第２始動領域）が設けられており、これら一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２０】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な特別遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益（状態）が対応付けられている。したがって、遊技者は、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
【００２１】
また、第２始動口２２には、可動片２２ｂが開閉可能に設けられており、この可動片２２ｂの状態に応じて、第２始動口２２への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、第２始動口２２が閉状態にあるときには、第２始動口２２への遊技球の進入が不可能もしくは困難となっている。これに対して、遊技領域１６に設けられたゲート２４を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片２２ｂが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片２２ｂが開状態になると、当該可動片２２ｂが遊技球を第２始動口２２に導く受け皿として機能し、第２始動口２２への遊技球の入球が容易となる。
【００２２】
さらに、第１始動口２０および第２始動口２２よりも下方にはアタッカー装置２６が設けられている。このアタッカー装置２６は、遊技球が入球可能な大入賞口２８と、この大入賞口２８を開閉する開閉扉２８ｂと、を備えており、通常、開閉扉２８ｂが大入賞口２８を閉扉して、大入賞口２８への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の特別遊技が実行されると、開閉扉２８ｂが開扉して、大入賞口２８への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口２８に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２３】
なお、遊技領域１６の最下部には、一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２、大入賞口２８のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域１６から遊技盤８の背面側に排出する排出口３０が設けられている。
【００２４】
ここで、第１始動口２０は、遊技領域１６の下方寄りであって幅方向の中央に位置しており、第１遊技領域１６ａを流下する遊技球のみが入球可能であって、第２遊技領域１６ｂを流下する遊技球は入球不可能となっている。一方で、第２始動口２２は、第２遊技領域１６ｂに位置しており、第２遊技領域１６ｂを流下する遊技球のみが入球可能であって、第１遊技領域１６ａを流下する遊技球は入球不可能となっている。
【００２５】
ただし、第１始動口２０には、第２遊技領域１６ｂを流下する遊技球が入球してもよく、また、第２始動口２２には、第１遊技領域１６ａを流下する遊技球が入球してもよい。したがって、第１始動口２０や第２始動口２２の配置は一例にすぎず、具体的な盤面構成は特に限定されるものではない。
【００２６】
そして、遊技盤８には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置５０と、可動装置からなる演出役物装置５２とが設けられている。演出表示装置５０は、画像を表示する演出表示部５０ａ（画像表示部）を備えており、この演出表示部５０ａを、遊技盤８の略中央部分において、遊技機１の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部５０ａには、図示のように演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示され、これら各演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの停止表示態様によって大当たりの抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
【００２７】
また、演出表示部５０ａよりも前面には、演出役物装置５２が設けられている。この演出役物装置５２は、通常、遊技盤８の背面側に退避しているが、上記の演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの変動表示中などに、演出表示部５０ａの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
【００２８】
また、遊技盤８には、点灯態様や発光色をさまざまに制御して演出を行うためのランプからなる演出照明装置５４（演出用照明部）が設けられている。さらに、遊技機１の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板１０よりも下方位置には、遊技者の押下操作を受け付けるボタンからなる演出操作装置５６が設けられている。そして、前枠６の上部位置や外枠２の最下部位置には、遊技機１の正面側に向けられたスピーカからなる音声出力装置５８が設けられている。
【００２９】
なお、図中符号７０は、遊技機１から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿７０が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿７２に導かれることとなる。また、この下皿７２の底面には、当該下皿７２から遊技球を排出するための球抜き孔（不図示）が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板（不図示）によって閉じられているが、球抜きつまみ７２ａを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ７２ａと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿７２の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【００３０】
また、遊技盤８には、遊技領域１６の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第１特別図柄表示器８０、第２特別図柄表示器８２、第１特別図柄保留表示器８４、第２特別図柄保留表示器８６、普通図柄表示器８８、普通図柄保留表示器９０が設けられている。これら各表示器８０〜９０は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
【００３１】
（制御手段の内部構成）
図３は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【００３２】
主制御基板１００は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１００は、メインＣＰＵ１００ａ、メインＲＯＭ１００ｂ、メインＲＡＭ１００ｃを備えている。メインＣＰＵ１００ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１００ｃは、メインＣＰＵ１００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３３】
上記主制御基板１００には、一般入賞口１８に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ１８ａ、第１始動口２０に遊技球が入球したことを検出する第１始動口検出スイッチ２０ａ、第２始動口２２に遊技球が入球したことを検出する第２始動口検出スイッチ２２ａ、ゲート２４を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ２４ａ、大入賞口２８に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ２８ａが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板１００に検出信号が入力されるようになっている。
【００３４】
また、主制御基板１００には、第２始動口２２の可動片２２ｂを作動する始動口開閉ソレノイド２２ｃと、大入賞口２８を開閉する開閉扉２８ｂを作動する大入賞口開閉ソレノイド２８ｃと、が接続されており、主制御基板１００によって、第２始動口２２および大入賞口２８の開閉制御がなされるようになっている。
【００３５】
さらに、主制御基板１００には、第１特別図柄表示器８０、第２特別図柄表示器８２、第１特別図柄保留表示器８４、第２特別図柄保留表示器８６、普通図柄表示器８８、普通図柄保留表示器９０が接続されており、主制御基板１００によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
【００３６】
また、本実施形態の遊技機１は、主に第１始動口２０または第２始動口２２への遊技球の入球によって開始される特別図柄遊技と、ゲート２４を遊技球が通過することによって開始される普通図柄遊技とに大別される。そして、主制御基板１００のメインＲＯＭ１００ｂには、特別図柄遊技および普通図柄遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００３７】
また、主制御基板１００には、払出制御基板１２０および副制御基板２００が接続されている。
【００３８】
払出制御基板１２０は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板１２０も、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えており、主制御基板１００に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板１２０には遊技情報出力端子板１１０が接続されており、主制御基板１００から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板１２０および遊技情報出力端子板１１０を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
【００３９】
また、払出制御基板１２０には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ１２１が接続されている。払出制御基板１２０は、主制御基板１００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ１２１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ１２２によって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
【００４０】
また、払出制御基板１２０には、下皿７２の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ１２３が接続されている。この皿満タン検出スイッチ１２３は、賞球として払い出される遊技球を下皿７２に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板１２０に入力されるようになっている。
【００４１】
そして、下皿７２に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿７２に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ１２３から払出制御基板１２０に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板１２０は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿７２が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板１００に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板１００に送信する。
【００４２】
また、払出制御基板１２０には、発射制御基板１３０が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板１３０は、払出制御基板１２０から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板１３０には、操作ハンドル１２に設けられ、当該操作ハンドル１２に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ１２ａと、操作ハンドル１２の操作角度を検出する操作ボリューム１２ｂと、が接続されている。そして、タッチセンサ１２ａおよび操作ボリューム１２ｂから信号が入力されると、発射制御基板１３０において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド１３１を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
【００４３】
副制御基板２００は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板２００は、サブＣＰＵ２００ａ、サブＲＯＭ２００ｂ、サブＲＡＭ２００ｃを備えており、主制御基板１００に対して、当該主制御基板１００から副制御基板２００への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ２００ａは、主制御基板１００から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板２１０または電飾制御基板２２０に送信する。このとき、サブＲＡＭ２００ｃは、サブＣＰＵ２００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４４】
画像制御基板２１０は、上記演出表示部５０ａに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭを備えている。この画像制御基板２１０のＲＯＭには、演出表示部５０ａに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて、ＣＰＵが、画像データをＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、演出表示部５０ａの画像表示を制御する。
【００４５】
電飾制御基板２２０は、副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置５８から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、電飾制御基板２２０は、副制御基板２００から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置５２を可動したり演出照明装置５４を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置５６が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ５６ａから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドを副制御基板２００に送信する。
【００４６】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されている。この電源基板は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１００に出力する。
【００４７】
次に、本実施形態の遊技機１における遊技について、メインＲＯＭ１００ｂに記憶されている各種テーブルを参照しながら説明する。
【００４８】
前述したように、本実施形態の遊技機１は、特別図柄遊技と普通図柄遊技の２種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
【００４９】
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口２８が開放される特別遊技を実行する権利獲得の確率が低く（本実施形態では約１／３９２．４）設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、特別遊技を実行する権利獲得の確率が高く（本実施形態では約１／３９．２４）設定された遊技状態である。
【００５０】
また、非時短遊技状態というのは、可動片２２ｂが開状態になりにくく、第２始動口２２に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片２２ｂが開状態になりやすく、第２始動口２２に遊技球が入球しやすい遊技状態である。
【００５１】
遊技者が操作ハンドル１２を操作して遊技領域１６に遊技球を発射させるとともに、遊技領域１６を流下する遊技球が第１始動口２０または第２始動口２２に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。この大当たりの抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口２８が開放されるとともに当該大入賞口２８への遊技球の入球が可能となる特別遊技が実行され、また、当該特別遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大当たりの抽選方法について説明する。
【００５２】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、大当たりの抽選に係る種々の乱数値（大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモードＡ決定乱数、リーチモードＢ決定乱数、変動パターン乱数）が取得されるとともに、これら各乱数値がメインＲＡＭ１００ｃの保留記憶領域に記憶される。以下では、第１始動口２０に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特１保留とよび、第２始動口２２に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特２保留とよぶ。
【００５３】
この保留記憶領域は、特１保留記憶領域および特２保留記憶領域が設けられており、これら各記憶領域は、それぞれ４つの記憶部（第１〜第４記憶部）を有している。そして、第１始動口２０に遊技球が入球すると、特１保留を、特１保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶する。具体的には、第１始動口２０に遊技球が入球したとき、特１保留記憶領域の第１〜第４記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、特１保留記憶領域の第１記憶部に保留を記憶する。また、例えば、第１記憶部に特１保留が記憶されている状態で、第１始動口２０に遊技球が入球した場合には当該保留を第２記憶部に記憶し、第１記憶部および第２記憶部に特１保留が記憶されている状態で、第１始動口２０に遊技球が入球した場合には当該保留を第３記憶部に記憶し、第１記憶部〜第３記憶部に特１保留が記憶されている状態で、第１始動口２０に遊技球が入球した場合には当該保留を第４記憶部に記憶する。なお、第１記憶部〜第４記憶部に特１保留が記憶されている状態で、第１始動口２０に遊技球が入球した場合には、当該入球によって特１保留が記憶されることはない。
【００５４】
同様に、第２始動口２２に遊技球が入球したとき、特２保留記憶領域の第１〜第４記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、特２保留記憶領域の第１記憶部に保留を記憶する。また、例えば、第１記憶部に特２保留が記憶されている状態で、第２始動口２２に遊技球が入球した場合には当該保留を第２記憶部に記憶し、第１記憶部および第２記憶部に特２保留が記憶されている状態で、第２始動口２２に遊技球が入球した場合には当該保留を第３記憶部に記憶し、第１記憶部〜第３記憶部に特２保留が記憶されている状態で、第２始動口２２に遊技球が入球した場合には当該保留を第４記憶部に記憶する。なお、第１記憶部〜第４記憶部に特２保留が記憶されている状態で、第２始動口２２に遊技球が入球した場合には、当該入球によって特２保留が記憶されることはない。
【００５５】
図４は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜６５５３５の範囲内から１つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大当たりの抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大当たりの抽選が行われる。
【００５６】
低確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ａ）に示す大当たり決定乱数判定テーブル１が参照される。この大当たり決定乱数判定テーブル１によれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０１６７であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／３９２．４となる。
【００５７】
また、高確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ｂ）に示す大当たり決定乱数判定テーブル２が参照される。この大当たり決定乱数判定テーブル２によれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１１６７０であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／３９．２４となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が１０倍となる。
【００５８】
図５は、当たり図柄決定乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大当たりの抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄決定乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特１保留によって「大当たり」に当選した場合には、図５（ａ）に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル１が選択され、特２保留によって「大当たり」に当選した場合には、図５（ｂ）に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル２が選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
【００５９】
図５（ａ）に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル１によれば、図示のとおり、０〜９９の各当たり図柄乱数に特別図柄Ａ、Ｂ、Ｃの３種類の特別図柄が対応付けられており、当たり図柄乱数が０〜３９であれば特別図柄Ａが決定され、当たり図柄乱数が４０〜７９であれば特別図柄Ｂが決定され、当たり図柄乱数が８０〜９９であれば特別図柄Ｃが決定される。
【００６０】
また、図５（ｂ）に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル２によれば、図示のとおり、０〜９９の各当たり図柄乱数に特別図柄Ａ、Ｃの２種類の特別図柄が対応付けられており、当たり図柄乱数が０〜７９であれば特別図柄Ａが決定され、当たり図柄乱数が８０〜９９であれば特別図柄Ｃが決定される。したがって、この図５（ｂ）に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル２によれば、特別図柄Ｂが決定されることはない。
【００６１】
なお、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特１保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｘが決定され、当該抽選結果が特２保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｙが決定される。つまり、当たり図柄決定乱数判定テーブルは、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。
【００６２】
図６は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、遊技状態ごとに設けられており、本実施形態では、非時短遊技状態用のテーブルと、時短遊技状態用のテーブルとが設けられている。第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜１０００６の範囲内から１つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大当たりの抽選結果が導出されると、当該大当たりの抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。
【００６３】
そして、非時短遊技状態に設定されているときに特１保留に基づいて大当たりの抽選結果が導出されるとともに、大当たりの抽選を行うときの特１保留数が０または１個であった場合には、図６（ａ）に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル１が選択される。このリーチグループ決定乱数判定テーブル１によれば、リーチグループ決定乱数が０〜３９９９であれば「グループ１」が決定され、リーチグループ決定乱数が４０００〜６９９９であれば「グループ２」が決定され、リーチグループ決定乱数が７０００〜８９９９であれば「グループ３」が決定され、リーチグループ決定乱数が９０００〜９７９９であれば「グループ４」が決定され、リーチグループ決定乱数が９８００〜１０００６であれば「グループ５」が決定される。
【００６４】
また、非時短遊技状態に設定されているときに特１保留に基づいて大当たりの抽選結果が導出されるとともに、大当たりの抽選を行うときの特１保留数が２または３個であった場合には、図６（ｂ）に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル２が選択される。また、非時短遊技状態に設定されているときに特２保留に基づいて大当たりの抽選結果が導出された場合には、保留数とは無関係に図６（ｃ）に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル３が選択されることとなる。これらリーチグループ決定乱数判定テーブル１〜３によれば、リーチグループ決定乱数に応じて、図示のとおりにグループ種別が決定されることとなる。
【００６５】
なお、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。したがって、リーチグループ決定乱数は、第１始動口２０や第２始動口２２に遊技球が入球したときに、「大当たり」、「ハズレ」とは無関係に取得されるものの、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合には、当該リーチグループ決定乱数は何らの抽選にも用いられることなく破棄されることとなる。
【００６６】
図７は、ハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルは、上記のようにして決定されたグループ種別ごとに複数設けられている。ここでは、グループ１が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル１を図７（ａ）に示し、グループ２が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル２を図７（ｂ）に示し、グループ５が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル５を図７（ｃ）に示す。
【００６７】
第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜２５０の範囲内から１つのリーチモードＡ決定乱数が取得される。そして、上記のグループ種別の抽選によりグループ種別が決定された場合には、当該決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルとリーチモードＡ決定乱数とに基づいて、変動モードＡ番号が決定される。
【００６８】
図７（ａ）に示すハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル１によれば、リーチモードＡ決定乱数が０〜２５０の全てにおいて、変動モードＡ番号として「００Ｈ」が決定される。また、図７（ｂ）に示すハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル２によれば、リーチモードＡ決定乱数が０〜７９のとき、変動モードＡ番号として「００Ｈ」が決定され、リーチモードＡ決定乱数が８０〜１６９のとき、変動モードＡ番号として「０１Ｈ」が決定され、リーチモードＡ決定乱数が１７０〜２５０のとき、変動モードＡ番号として「０２Ｈ」が決定される。また、図７（ｃ）に示すハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル５によれば、リーチモードＡ決定乱数が０〜１３０のとき、変動モードＡ番号として「０５Ｈ」が決定され、リーチモードＡ決定乱数が１３１〜１９９のとき、変動モードＡ番号として「０６Ｈ」が決定され、リーチモードＡ決定乱数が２００〜２５０のとき、変動モードＡ番号として「０７Ｈ」が決定される。
【００６９】
そして、各ハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモードＡ決定乱数に、変動モードＡ番号とともに、後述するリーチモードＢ決定乱数判定テーブルおよび変動パターン抽選テーブルが対応付けられている。例えば、ハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル１によれば、変動モードＡ番号が「００Ｈ」と決定されるのと同時に、リーチモードＢ決定乱数判定テーブルとして「テーブル１」が決定され、変動パターン抽選テーブルとして「テーブルＡ」が決定される。このように、本実施形態では、変動モードＡ番号が決定されると、同時に、リーチモードＢ決定乱数判定テーブルおよび変動パターン抽選テーブルが決定されることとなる。
【００７０】
図８は、大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルを説明する図である。この大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルは、大当たり当選時に決定される大当たり図柄の種別に応じて複数設けられている。ここでは、特別図柄Ａが決定されたときに選択される大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル１を図８（ａ）に示し、特別図柄Ｂが決定されたときに選択される大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル２を図８（ｂ）に示している。この大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルにおいても、上記のハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルと同様に、リーチモードＡ決定乱数に対して、変動モードＡ番号、リーチモードＢ決定乱数判定テーブル、変動パターン抽選テーブルが対応付けられており、変動モードＡ番号が決定されると、同時に、リーチモードＢ決定乱数判定テーブルおよび変動パターン抽選テーブルが決定されることとなる。
【００７１】
以上のように、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図６に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別に応じ、図７に示すハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルとリーチモードＡ決定乱数とによって、変動モードＡ番号、リーチモードＢ決定乱数判定テーブル、変動パターン抽選テーブルが決定される。一方、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄（特別図柄の種別）に応じ、図８に示す大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルとリーチモードＡ決定乱数とによって、変動モードＡ番号、リーチモードＢ決定乱数判定テーブル、変動パターン抽選テーブルが決定されることとなる。
【００７２】
図９は、リーチモードＢ決定乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、リーチモードＢ決定乱数判定テーブル１を図９（ａ）に示し、リーチモードＢ決定乱数判定テーブル２を図９（ｂ）に示し、リーチモードＢ決定乱数判定テーブル５を図９（ｃ）に示すが、リーチモードＢ決定乱数判定テーブルは、この他にも多数設けられている。
【００７３】
第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜１９８の範囲内から１つのリーチモードＢ決定乱数が取得される。そして、上記の変動モードＡ番号と同時に決定されたリーチモードＢ決定乱数判定テーブルと、取得したリーチモードＢ決定乱数とに基づいて変動モードＢ番号が決定される。例えば、図９（ａ）に示すリーチモードＢ決定乱数判定テーブル１によれば、リーチモードＢ決定乱数が０〜１９８の全てにおいて、変動モードＢ番号として「０Ｈ」が決定される。また、図９（ｂ）に示すリーチモードＢ決定乱数判定テーブル２によれば、リーチモードＢ決定乱数が０〜１０９のとき、変動モードＢ番号として「０Ｈ」が決定され、リーチモードＢ決定乱数が１１０〜１９８のとき、変動モードＢ番号として「１Ｈ」が決定される。また、図９（ｃ）に示すリーチモードＢ決定乱数判定テーブル５によれば、リーチモードＢ決定乱数が０〜４９のとき、変動モードＢ番号として「５Ｈ」が決定され、リーチモードＢ決定乱数が５０〜９９のとき、変動モードＢ番号として「６Ｈ」が決定され、リーチモードＢ決定乱数が１００〜１５９のとき、変動モードＢ番号として「７Ｈ」が決定され、リーチモードＢ決定乱数が１６０〜１９８のとき、変動モードＢ番号として「８Ｈ」が決定される。
【００７４】
図１０は、変動パターン抽選テーブルを説明する図である。ここでは、変動パターン抽選テーブルＡを図１０（ａ）に示し、変動パターン抽選テーブルＢを図１０（ｂ）に示し、変動パターン抽選テーブルＱを図１０（ｃ）に示すが、変動パターン抽選テーブルは、この他にも多数設けられている。
【００７５】
第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜２３８の範囲内から１つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モードＡ番号と同時に決定された変動パターン抽選テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて変動パターン番号が決定される。例えば、図１０（ａ）に示す変動パターン抽選テーブルＡによれば、変動パターン乱数が０〜２３８の全てにおいて、変動パターン番号として「００Ｈ」が決定される。
【００７６】
また、図１０（ｂ）に示す変動パターン抽選テーブルＢによれば、変動パターン乱数が０〜２３８の全てにおいて、変動パターン番号として「０１Ｈ」が決定される。また、図１０（ｃ）に示す変動パターン抽選テーブルＱによれば、変動パターン乱数が０〜２４のとき、変動パターン番号として「３０Ｈ」が決定され、変動パターン乱数が２５〜４９のとき、変動パターン番号として「３１Ｈ」が決定され、変動パターン乱数が５０〜１３９のとき、変動パターン番号として「３２Ｈ」が決定され、変動パターン乱数が１４０〜１７９のとき、変動パターン番号として「３３Ｈ」が決定され、変動パターン乱数が１８０〜２１９のとき、変動パターン番号として「３４Ｈ」が決定され、変動パターン乱数が２２０〜２３８のとき、変動パターン番号として「３５Ｈ」が決定される。
【００７７】
このように、大当たりの抽選が行われると、大当たりの抽選結果に応じて、変動モードＡ番号、変動モードＢ番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モードＡ番号、変動モードＢ番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを構成するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。
【００７８】
図１１は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モードＡ番号が決定されると、図１１（ａ）に示す変動時間１決定テーブルにしたがって変動時間１が決定される。この変動時間１決定テーブルによれば、変動モードＡ番号ごとに変動時間１が対応付けられており、決定された変動モードＡ番号に応じて、対応する変動時間１が決定される。
【００７９】
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図１１（ｂ）に示す変動時間２決定テーブルにしたがって変動時間２が決定される。この変動時間２決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間２が対応付けられており、決定された変動パターンに応じて、対応する変動時間２が決定される。
【００８０】
さらに、上記のように、変動モードＢ番号が決定されると、図１１（ｃ）に示す変動時間３決定テーブルにしたがって変動時間３が決定される。この変動時間３決定テーブルによれば、変動モードＢ番号ごとに変動時間３が対応付けられており、決定された変動モードＢに応じて、対応する変動時間３が決定される。このようにして決定された変動時間１〜３の合計時間が、大当たりの抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。
【００８１】
図１２は、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを説明する図である。上記のように、変動モードＡ番号、変動モードＢ番号、変動パターン番号が決定されると、それらに対応するコマンドが生成され、副制御基板２００に送信される。図１２（ａ）に示すように、変動モードコマンドは、先行コマンドと後続コマンドとからなり、先行コマンドは、ヘッダーとして機能する「ＡＨ」に、変動モードＢ番号が付加されて構成される。したがって、例えば、変動モードＢ番号として「２Ｈ」が決定された場合には、先行コマンドが「Ａ２Ｈ」となる。なお、本実施形態では、変動モードＢ番号として、「０Ｈ」〜「ＥＨ」の１５種類が設けられているが、ここで「ＦＨ」を除外しているのは、後述する変動パターンコマンドのヘッダー「ＡＦＨ」との識別性を確保するためである。
【００８２】
また、後続コマンドは、変動モードＡ番号のとおりに決定され、例えば、変動モードＡ番号として「００Ｈ」が決定された場合には、後続コマンドが「００Ｈ」となる。本実施形態では、後続コマンドとして「００Ｈ」〜「７ＦＨ」が設けられており、したがって、変動モードＡ番号を最大で１２８通り設けることが可能となっている。このように、本実施形態においては、変動モードＡ番号と変動モードＢ番号とによって、１つの変動モードコマンドが生成されることとなる。
【００８３】
一方、図１２（ｂ）に示すように、変動パターンコマンドも、先行コマンドと後続コマンドとからなり、ヘッダーとして機能する「ＡＦＨ」が先行コマンドとして生成される。また、後続コマンドは、変動パターン番号のとおりに決定され、例えば、変動パターン番号として「００Ｈ」が決定された場合には、後続コマンドが「００Ｈ」となる。本実施形態では、後続コマンドとして「００Ｈ」〜「７ＦＨ」が設けられており、したがって、本実施形態では、変動パターン番号を、最大で１２８通り設けることが可能となっている。
【００８４】
上記のように、本実施形態においては、変動演出パターンを決定するために、変動モードＡ番号、変動モードＢ番号、変動パターン番号の３つの要素が決定されるが、変動モードＡ番号と変動モードＢ番号とによって１つの変動モードコマンドが生成され、変動パターン番号によって１つの変動パターンコマンドが生成される。これにより、コマンドの生成、送信処理の負荷を低減するようにしている。なお、本実施形態では、変動モードＢ番号に基づいて変動モードコマンドの先行コマンドを生成し、変動モードＡ番号に基づいて変動モードコマンドの後続コマンドを生成することとしたが、変動モードＡ番号に基づいて先行コマンドを生成し、変動モードＢ番号に基づいて後続コマンドを生成してもよい。また、変動モードＡ番号や変動モードＢ番号に基づいて変動パターンコマンドの先行コマンドあるいは後続コマンドを生成してもよい。いずれにしても、各コマンドは、変動モードＡ番号、変動モードＢ番号、変動パターン番号の数に応じて適宜生成することとすればよい。
【００８５】
図１３は、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するための特別電動役物作動テーブルを説明する図である。特別電動役物作動テーブルは、特別遊技の実行中に大入賞口開閉ソレノイド２８ｃを通電制御するために参照されるものであり、本実施形態においては、特別電動役物作動テーブルとして、作動テーブル１、２が設けられている。
【００８６】
そして、特別図柄Ａが決定されると、作動テーブル１を参照して特別遊技が実行される。この作動テーブル１によれば、大入賞口２８が２９秒開放すること、または、大入賞口２８に８個の遊技球が入球する（カウントＣ＝８）ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が１５回実行される。なお、各ラウンド遊技中、大入賞口２８は１回のみ開放され、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口２８の閉鎖時間すなわちインターバル時間が２．０秒に設定されている。
【００８７】
また、特別図柄Ｂ、Ｃが決定されると、作動テーブル２を参照して特別遊技が実行される。この作動テーブル２によれば、大入賞口２８が２９秒開放すること、または、大入賞口２８に８個の遊技球が入球する（カウントＣ＝８）ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が５回実行される。なお、各ラウンド遊技中、大入賞口２８は１回のみ開放され、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口２８の閉鎖時間すなわちインターバル時間が２．０秒に設定されている。
【００８８】
図１４は、上記のようにして特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。特別遊技の終了後の遊技状態は、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とによって決定される。
【００８９】
図示のとおり、特別図柄Ａ、Ｂが決定された場合には、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定され、特別図柄Ｃが決定された場合には、特別遊技の終了後に低確率遊技状態に設定される。なお、高確率遊技状態の継続回数（以下、「高確回数」という）は１００００回に設定される。これは、高確率遊技状態が、大当たりの抽選結果が１００００回確定するまで継続することを意味している。高確率遊技状態においては、大当たりの当選確率が約１／３９．２４に設定されていることから、実質的には、大当たりに再度当選するまで高確率遊技状態が継続することとなる。ただし、上記した高確回数は１の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、高確回数の設定が行われることとなる。
【００９０】
また、特別遊技の終了後には、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかに設定されるとともに、必ず時短遊技状態に設定されることとなるが、この時短遊技状態の継続回数（以下、「時短回数」という）は、特別図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とに応じて次のようにして決定される。
【００９１】
すなわち、特別図柄Ａが決定された場合には、大当たり当選時の遊技状態を問わず、時短回数が１００００回に設定され、特別図柄Ｂが決定された場合には、大当たり当選時の遊技状態を問わず、時短回数が３０回に設定される。また、特別図柄Ｃが決定された場合に、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であったときには、時短回数が３０回に設定され、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であったときには、時短回数が１０回に設定される。
【００９２】
図１５は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域１６を流下する遊技球がゲート２４を通過すると、第２始動口２２の可動片２２ｂを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の決定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【００９３】
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート２４を通過すると、０〜１９の範囲内から１つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインＲＡＭ１００ｃの普図保留記憶領域に４つを上限として記憶される。したがって、普図保留記憶領域に４つの乱数値が記憶された状態で、遊技球がゲート２４を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて乱数値が記憶されることはない。以下では、ゲート２４を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された乱数値（当たり決定乱数）を普図保留とよぶ。
【００９４】
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１５（ａ）に示す当たり決定乱数判定テーブル１が参照される。この当たり決定乱数判定テーブル１によれば、当たり決定乱数が０であった場合に当選と判定し、当たり決定乱数が１〜１９あった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は１／２０となる。
【００９５】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１５（ｂ）に示す当たり決定乱数判定テーブル２が参照される。この当たり決定乱数判定テーブル２によれば、当たり決定乱数が０〜１８であった場合に当選と判定し、当たり決定乱数が１９であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は１９／２０となる。なお、普図抽選によって当選の判定結果が得られた場合には当たり図柄が決定され、ハズレの判定結果が得られた場合にはハズレ図柄が決定される。
【００９６】
図１６（ａ）は、普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、図１６（ｂ）は、第２始動口開放制御テーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動パターンが決定される。ここでは、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が２０秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器８８が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器８８が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器８８が消灯する。
【００９７】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器８８が点灯した場合には、第２始動口２２の可動片２２ｂが、普図抽選が行われたときの遊技状態に応じて図１６（ｂ）に示すように通電制御される。
【００９８】
すなわち、非時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド２２ｃが０．１秒×１回＝０．１秒のみ通電され、第２始動口２２の可動片２２ｂが０．１秒のみ開放する。また、時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド２２ｃが２．９秒×２回＝５．８秒通電され、第２始動口２２の可動片２２ｂが合計で５．８秒開放する。
【００９９】
このように、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第２始動口２２に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート２４を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第２始動口２２が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大当たりの抽選を行うことが可能となる。
【０１００】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０１０１】
（主制御基板のメイン処理）
図１７を用いて、主制御基板１００のメイン処理を説明する。
【０１０２】
電源基板より電源が供給されると、メインＣＰＵ１００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１００ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１０３】
（ステップＳ１）
メインＣＰＵ１００ａは、初期化処理として、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１００ｃに記憶されるフラグ等を初期化したり、副制御基板２００に送信する各種のコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。
【０１０４】
（ステップＳ２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、リーチグループ決定乱数、リーチモードＡ決定乱数、リーチモードＢ決定乱数、変動パターン乱数を更新する。以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモードＡ決定乱数、リーチモードＢ決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
【０１０５】
（ステップＳ３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が１周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数値に更新されることとなる。このステップＳ３の処理が終了すると、以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２とステップＳ３との処理を繰り返し行う。
【０１０６】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１８を用いて、主制御基板１００のタイマ割込処理を説明する。
【０１０７】
主制御基板１００に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒、以下「４ｍｓ」という）毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
【０１０８】
（ステップＳ１００）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
【０１０９】
（ステップＳ２００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄乱数、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタを１加算して、乱数カウンタを更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板１００に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、いずれも一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
【０１１０】
（ステップＳ３００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ１８ａ、第１始動口検出スイッチ２０ａ、第２始動口検出スイッチ２２ａ、ゲート検出スイッチ２４ａ、大入賞口検出スイッチ２８ａに入力があったか否か判定する入力制御処理を行う。
【０１１１】
（ステップＳ４００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電処理を行う。
【０１１２】
（ステップＳ５００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電処理を行う。
【０１１３】
（ステップＳ６００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２、大入賞口２８に遊技球が入球したか否かを確認する。具体的には、一般入賞口検出スイッチ１８ａ、第１始動口検出スイッチ２０ａ、第２始動口検出スイッチ２２ａ、大入賞口検出スイッチ２８ａから検出信号が入力された場合には、それぞれの検出信号に対応する賞球カウンタを更新するとともに、検出信号に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１２０に送信する。なお、払出制御基板１２０において賞球の払い出しが行われると、その賞球ごとに主制御基板１００にコマンドが送信され、当該コマンドを受信すると、賞球カウンタが０になるまで賞球カウンタを減算する。
【０１１４】
（ステップＳ７００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、外部情報データ、第２始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、各表示器８０、８２、８４、８６、８８、９０の表示データを作成する処理を行う。
【０１１５】
（ステップＳ８００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ７００で作成した各データの信号を出力させるポート出力処理、および、上記各ステップでメインＲＡＭ１００ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされたコマンドを送信するコマンド送信処理を行う。
【０１１６】
以下に、上記したタイマ割込処理のうち、ステップＳ３００の入力制御処理、ステップＳ４００の特図特電処理、ステップＳ５００の普図普電処理について、詳細に説明する。
【０１１７】
図１９は、上記ステップＳ３００の入力制御処理を説明するフローチャートである。
【０１１８】
（ステップＳ３１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ１８ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が一般入賞口１８に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ１８ａから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０１１９】
（ステップＳ３２０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口検出スイッチ２８ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が大入賞口２８に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口検出スイッチ２８ａから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口２８に入球した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタを加算して更新する。
【０１２０】
（ステップＳ３３０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第１始動口２０に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図２０を用いて後述する。
【０１２１】
（ステップＳ３４０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２始動口検出スイッチ２２ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第２始動口２２に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図２１を用いて後述する。
【０１２２】
（ステップＳ３５０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチ２４ａから信号が入力されたか、すなわち、遊技球がゲート２４を通過したか否かを判定して、普通図柄の抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図２２を用いて後述する。
【０１２３】
図２０は、上記ステップＳ３３０の第１始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０１２４】
（ステップＳ３３０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３３０−２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１２５】
（ステップＳ３３０−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、保留記憶領域に記憶されている特１保留数（Ｘ１）が４未満であるか否かを判定する。その結果、特１保留数（Ｘ１）<４と判定した場合にはステップＳ３３０−３に処理を移し、特１保留数（Ｘ１）≧４と判定した場合には第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１２６】
（ステップＳ３３０−３）
上記ステップＳ３３０−２において、特１保留数（Ｘ１）<４と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特１保留数（Ｘ１）に「１」加算した値を新たな特１保留数（Ｘ１）として記憶する。
【０１２７】
（ステップＳ３３０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の大当たり決定乱数を取得して、特１保留記憶領域にある第１記憶部から第４記憶部まで順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した大当たり決定乱数を記憶する。
【０１２８】
（ステップＳ３３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００で更新された当たり図柄乱数を取得するとともに、当該取得した当たり図柄乱数を、上記ステップＳ３３０−４で大当たり決定乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１２９】
（ステップＳ３３０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新されたリーチグループ決定乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３３０−４およびステップＳ３３０−５で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１３０】
（ステップＳ３３０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新されたリーチモードＡ決定乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３３０−４〜ステップＳ３３０−６で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１３１】
（ステップＳ３３０−８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新されたリーチモードＢ決定乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３３０−４〜ステップＳ３３０−７で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１３２】
（ステップＳ３３０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３３０−４〜ステップＳ３３０−８で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１３３】
（ステップＳ３３０−１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特１保留が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットし、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１３４】
図２１は、上記ステップＳ３４０の第２始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０１３５】
（ステップＳ３４０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、第２始動口検出スイッチ２２ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。第２始動口検出スイッチ２２ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３４０−２に処理を移し、第２始動口検出スイッチ２２ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第２始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１３６】
（ステップＳ３４０−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、保留記憶領域に記憶されている特２保留数（Ｘ２）が４未満であるか否かを判定する。その結果、特２保留数（Ｘ２）<４と判定した場合にはステップＳ３４０−３に処理を移し、特２保留数（Ｘ２）≧４と判定した場合には第２始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１３７】
（ステップＳ３４０−３）
上記ステップＳ３４０−２において、特２保留数（Ｘ２）<４と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特２保留数（Ｘ２）に「１」加算した値を新たな特２保留数（Ｘ２）として記憶する。
【０１３８】
（ステップＳ３４０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の大当たり決定乱数を取得して、特２保留記憶領域にある第１記憶部から第４記憶部まで順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した大当たり決定乱数を記憶する。
【０１３９】
（ステップＳ３４０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００で更新された当たり図柄乱数を取得するとともに、当該取得した当たり図柄乱数を、上記ステップＳ３４０−４で大当たり決定乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１４０】
（ステップＳ３４０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新されたリーチグループ決定乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３４０−４およびステップＳ３４０−５で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１４１】
（ステップＳ３４０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新されたリーチモードＡ決定乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３４０−４〜ステップＳ３４０−６で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１４２】
（ステップＳ３４０−８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新されたリーチモードＢ決定乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３４０−４〜ステップＳ３４０−７で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１４３】
（ステップＳ３４０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３４０−４〜ステップＳ３４０−８で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１４４】
（ステップＳ３４０−１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特２保留が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットし、第２始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１４５】
図２２は、上記ステップＳ３５０のゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０１４６】
（ステップＳ３５０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。その結果、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３５０−２に処理を移し、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１４７】
（ステップＳ３５０−２）
上記ステップＳ３５０−１において、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）が４未満であるかを判定する。その結果、普図保留数（Ｙ）<４と判定した場合にはステップＳ３５０−３に処理を移し、普図保留数（Ｙ）≧４と判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１４８】
（ステップＳ３５０−３）
上記ステップＳ３５０−２において、普図保留数（Ｙ）<４と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）に「１」加算した値を新たな普図保留数（Ｙ）として記憶する。
【０１４９】
（ステップＳ３５０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の当たり決定乱数を取得して普通図柄保留記憶領域に記憶して、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。なお、普通図柄保留記憶領域は、第１記憶部〜第４記憶部の４つの記憶部を有しており、当たり決定乱数が取得されると、第１記憶部から順に当たり決定乱数が記憶されていない空きの記憶部が検索され、空いている記憶部のうちもっとも番号（序数）の小さい記憶部に、取得した当たり決定乱数が記憶される。以下では、普通図柄保留記憶領域の記憶部に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。
【０１５０】
次に、図２３〜図２９を用いて、主制御基板１００において実行される上記の特別図柄遊技に係る処理について説明する。
【０１５１】
図２３は、上記ステップＳ４００の特図特電処理を説明するフローチャートである。
【０１５２】
（ステップＳ４１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電データの値をロードする。この特図特電データとしては、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」と、停止後処理の実行を示すデータ「０２」と、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ「０３」と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「０４」と、が設けられている。
【０１５３】
そして、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４１０でロードした特図特電データの値に基づいて、特別図柄変動開始処理（ステップＳ４２０）、特別図柄変動停止処理（ステップＳ４３０）、停止後処理（ステップＳ４４０）、特別電動役物制御処理（ステップＳ４５０）、特別遊技終了処理（ステップＳ４６０）を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
【０１５４】
図２４は、上記ステップＳ４２０の特別図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動開始処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝００であると判定した場合に実行される。
【０１５５】
（ステップＳ４２０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、特２保留記憶領域に特２保留が記憶されているか（特２保留数（Ｘ２）≧１）を判定する。その結果、特２保留が記憶されていると判定した場合にはステップＳ４２０−２に処理を移し、特２保留は記憶されていないと判定した場合にはステップＳ４２０−３に処理を移す。
【０１５６】
（ステップＳ４２０−２）
上記ステップＳ４２０−１において、特２保留記憶領域に特２保留が記憶されていると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特２保留記憶領域に記憶されている特２保留をシフトする処理を行う。具体的には、第１記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部に記憶されている各乱数を第１記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第２記憶部〜第４記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号（序数）の１つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、特２保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された特２保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、特２保留数（Ｘ２）から「１」減算した値を新たな特２保留数（Ｘ２）として記憶する。
【０１５７】
（ステップＳ４２０−３）
また、上記ステップＳ４２０−１において、特２保留記憶領域に特２保留は記憶されていないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特１保留記憶領域に特１保留が記憶されているか（特１保留数（Ｘ１）≧１）を判定する。その結果、特１保留が記憶されていると判定した場合にはステップＳ４２０−４に処理を移し、特１保留は記憶されていないと判定した場合にはステップＳ４２０−９に処理を移す。
【０１５８】
（ステップＳ４２０−４）
上記ステップＳ４２０−３において、特１保留記憶領域に特１保留が記憶されていると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特１保留記憶領域に記憶されている特１保留をシフトする処理を行う。具体的には、第１記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部に記憶されている各乱数を第１記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第２記憶部〜第４記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号（序数）の１つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、特１保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された特１保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、特１保留数（Ｘ１）から「１」減算した値を新たな特１保留数（Ｘ１）として記憶する。
【０１５９】
（ステップＳ４２０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大当たり決定乱数判定テーブル（図４参照）のうち、現在の遊技状態に対応するテーブルを選択し、当該選択したテーブルと、上記ステップＳ４２０−２または上記ステップＳ４２０−４において処理領域に複写された大当たり決定乱数とに基づいて大当たりの抽選結果を導出する。
【０１６０】
そして、導出した抽選結果が「大当たり」であった場合には、始動口種別（特１保留か特２保留か）に応じて当たり図柄決定乱数判定テーブル（図５参照）を選択するとともに、当該選択したテーブルと、上記ステップＳ４２０−２または上記ステップＳ４２０−４において処理領域に複写された当たり図柄乱数とに基づいて特別図柄種別を決定する。また、導出した抽選結果が「ハズレ」であった場合には、始動口種別が第１始動口２０（特１保留）であれば特別図柄Ｘを決定し、始動口種別が第２始動口２２（特２保留）であれば特別図柄Ｙを決定する。そして、当該決定した特別図柄に対応するデータを、メインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現在の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定したときの遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
【０１６１】
この特別図柄変動開始処理によれば、特１保留および特２保留の双方が記憶されている場合には、特２保留に基づいて特別図柄決定処理がなされる。つまり、ここでは、特２保留が特１保留に優先して処理されることとなる。
【０１６２】
（ステップＳ４２０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−５で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板２００に伝送されることとなる。
【０１６３】
（ステップＳ４２１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−２または上記ステップＳ４２０−４において処理領域に上書きされたリーチグループ決定乱数、リーチモードＡ決定乱数、リーチモードＢ決定乱数、変動パターン乱数に基づいて、変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。この変動演出パターン決定処理については、図２５を用いて後述する。
【０１６４】
（ステップＳ４２０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２において、特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、特１保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第１特別図柄表示器８０が点滅表示を開始するとともに、特２保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第２特別図柄表示器８２が点滅表示を開始する。なお、ここで制御される点滅表示とは、各表示器８０、８２において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。また、特１保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、特１保留が１つ減ることを示すように、第１特別図柄保留表示器８４が表示制御され、特２保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、特２保留が１つ減ることを示すように、第２特別図柄保留表示器８６が表示制御される。
【０１６５】
（ステップＳ４２０−８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、特図特電データに「０１」をセットし、当該特別図柄変動開始処理を終了する。
【０１６６】
（ステップＳ４２０−９）
また、上記ステップＳ４２０−３において、特１保留は記憶されていないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、デモ判定処理を実行する。このデモ判定処理において、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間にわたって特別図柄の変動表示が行われない場合には、演出表示部５０ａにデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０１６７】
図２５は、上記ステップＳ４２１の変動演出パターン決定処理を説明するフローチャートである。
【０１６８】
（ステップＳ４２１−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−５で決定された特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、大当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ４２１−２に処理を移し、大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ４２１−４に処理を移す。
【０１６９】
（ステップＳ４２１−２）
上記ステップＳ４２１−１において、決定された特別図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、決定された大当たり図柄に係るデータをロードする。
【０１７０】
（ステップＳ４２１−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−２でロードした大当たり図柄に係るデータに基づいて、大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル（図８参照）をセットする。
【０１７１】
（ステップＳ４２１−４）
一方、上記ステップＳ４２１−１において、決定した特別図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、現在の保留数を確認する。具体的には、特１保留に基づいて大当たりの抽選が行われた場合には特１保留数（Ｘ１）を確認し、特２保留に基づいて大当たりの抽選が行われた場合には特２保留数（Ｘ２）を確認する。
【０１７２】
（ステップＳ４２１−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大当たりの抽選が行われた保留種別（始動口種別）と、上記ステップＳ４２１−４で確認した保留数とに基づいて、リーチグループ決定乱数判定テーブル（図６参照）をセットする。
【０１７３】
（ステップＳ４２１−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−２またはステップＳ４２０−４で処理領域に書き込まれたリーチグループ決定乱数と、上記ステップＳ４２１−５でセットされたリーチグループ決定乱数判定テーブルとに基づいて、グループ種別を決定するとともに、当該決定したグループ種別を所定の処理領域に記憶する。
【０１７４】
（ステップＳ４２１−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−６で決定されたグループ種別に基づいて、ハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル（図７参照）をセットする。
【０１７５】
（ステップＳ４２１−８）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−３でセットされた大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル、または、上記ステップＳ４２１−７でセットされたハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ４２０−２またはステップＳ４２０−４で処理領域に書き込まれたリーチモードＡ決定乱数とに基づいて、変動モードＡ番号を決定するとともに、当該決定した変動モードＡ番号を所定の処理領域に記憶する。また、ここでは変動モードＡ番号が決定されるのと同時に、リーチモードＢ決定乱数判定テーブルおよび変動パターン抽選テーブルが決定される。
【０１７６】
（ステップＳ４２１−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−８で決定されたリーチモードＢ決定乱数判定テーブル（図９参照）をセットする。
【０１７７】
（ステップＳ４２１−１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−９でセットされたリーチモードＢ決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ４２０−２またはステップＳ４２０−４で処理領域に書き込まれたリーチモードＢ決定乱数とに基づいて、変動モードＢ番号を決定するとともに、当該決定した変動モードＢ番号を所定の処理領域に記憶する。
【０１７８】
（ステップＳ４２１−１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−８で決定された変動パターン抽選テーブル（図１０参照）をセットする。
【０１７９】
（ステップＳ４２１−１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−１１でセットされた変動パターン抽選テーブルと、上記ステップＳ４２０−２またはステップＳ４２０−４で処理領域に書き込まれた変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定するとともに、当該決定した変動パターン番号を所定の処理領域に記憶する。
【０１８０】
（ステップＳ４２１−１３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−８で決定された変動モードＡ番号、上記ステップＳ４２１−１０で決定された変動モードＢ番号、上記ステップＳ４２１−１２で決定された変動パターン番号と、変動時間決定テーブル（図１１参照）とに基づいて、変動時間１〜３を決定する。そして、決定した変動時間１〜３をそれぞれ記憶するとともに、変動時間１〜３を積算した合計変動時間を算出して、変動時間タイマカウンタにセットする。また、ここでは、決定された変動モードＡ番号および変動モードＢ番号に基づいて変動モードコマンドが生成されるとともに、決定された変動パターン番号に基づいて変動パターンコマンドが生成される。これにより、変動演出パターン決定処理が終了となる。
【０１８１】
なお、変動モードＡ番号に対応付けられた変動時間１や、変動モードＢ番号に対応付けられた変動時間３の中には、「０秒」が含まれている。そして、変動時間１＝０秒の変動モードＡ番号と、変動時間３＝０秒の変動モードＢ番号が決定された場合には、変動パターン番号に対応付けられた変動時間２が、そのまま合計変動時間として算出されることとなる。したがって、この場合には、変動演出は、変動パターン番号にのみ基づいて実行されることとなる。
【０１８２】
図２６は、上記ステップＳ４３０の特別図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動停止処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０１であると判定した場合に実行される。
【０１８３】
（ステップＳ４３０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、変動時間（ステップＳ４２１−１３でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、変動時間が経過したと判定した場合にはステップＳ４３０−２に処理を移し、変動時間は経過していないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【０１８４】
（ステップＳ４３０−２）
上記ステップＳ４３０−１において、変動時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−５で決定、記憶された特別図柄を、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２に停止表示するための停止表示データをセットする。
【０１８５】
（ステップＳ４３０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１８６】
（ステップＳ４３０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
【０１８７】
（ステップＳ４３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において停止後処理が実行されるように、特図特電データに「０２」をセットし、当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【０１８８】
図２７は、上記ステップＳ４４０の停止後処理を説明するフローチャートである。この停止後処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０２であると判定した場合に実行される。
【０１８９】
（ステップＳ４４０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、停止表示時間（ステップＳ４３０−４でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップＳ４４０−２に処理を移す。
【０１９０】
（ステップＳ４４０−２）
上記ステップＳ４４０−１において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、現在設定されている遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。
【０１９１】
（ステップＳ４４０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、時短回数更新処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンしている場合には、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた時短回数記憶領域を更新する。この時短回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残り変動回数を示す時短回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている時短回数から「１」減算した値を新たな時短回数として記憶することとなる。なお、時短回数を更新した結果、時短回数＝０となった場合には、同時に時短遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、時短遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップＳ４４０−４に処理を移す。
【０１９２】
（ステップＳ４４０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、高確回数更新処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンしている場合には、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた高確回数記憶領域を更新する。この高確回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残り変動回数を示す高確回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている高確回数から「１」減算した値を新たな高確回数として記憶することとなる。なお、高確回数を更新した結果、高確回数＝０となった場合には、同時に高確遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、高確遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップＳ４４０−５に処理を移す。
【０１９３】
（ステップＳ４４０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ４４０−６に処理を移し、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ４４０−７に処理を移す。
【０１９４】
（ステップＳ４４０−６）
上記ステップＳ４４０−５において、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「００」をセットし、ステップＳ４４０−９に処理を移す。
【０１９５】
（ステップＳ４４０−７）
一方、上記ステップＳ４４０−５において、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、遊技状態をリセットする処理を行う。
【０１９６】
（ステップＳ４４０−８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別電動役物制御処理が実行されるように、特図特電データに「０３」をセットする。これにより、大当たり図柄が停止表示した後に特別遊技が開始されることとなる。
【０１９７】
（ステップＳ４４０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして当該停止後処理を終了する。
【０１９８】
図２８は、上記ステップＳ４５０の特別電動役物制御処理を説明するフローチャートである。この特別電動役物制御処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０３であると判定した場合に実行される。
【０１９９】
（ステップＳ４５０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、まず、特別遊技を開始するにあたってオープニング開始処理を実行する。メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技の開始にあたって、まずオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、予め設定されたオープニング時間が経過するまで待機することとなる。なお、すでにオープニングコマンドが送信されている場合には、そのままステップＳ４５０−２に処理を移すこととなる。
【０２００】
（ステップＳ４５０−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在、オープニング中であるか、すなわち、オープニング時間が経過したかを判定する。その結果、オープニング時間が経過していると判定した場合にはステップＳ４５０−３に処理を移し、オープニング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０２０１】
（ステップＳ４５０−３）
上記ステップＳ４５０−２において、オープニング時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技実行処理を行う。ここでは、停止表示されている特別図柄の種別に応じて、作動テーブル１、２のいずれかをセットするとともに、当該セットしたテーブルを参照して、大入賞口開閉ソレノイド２８ｃの通電制御が行われることとなる。
【０２０２】
（ステップＳ４５０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口２８の全開閉が終了したかを判定する。その結果、大入賞口２８の全ての開閉が終了したと判定した場合にはステップＳ４５０−５に処理を移し、大入賞口２８の全ての開閉が終了していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０２０３】
（ステップＳ４５０−５）
上記ステップＳ４５０−４において、大入賞口２８の全開閉が終了したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、エンディング開始処理を実行する。ここでは、エンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットするとともに、所定のエンディング時間が経過するまで待機する。
【０２０４】
（ステップＳ４５０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、エンディング時間が経過したか否かを判定する。その結果、エンディング時間が経過したと判定した場合にはステップＳ４５０−７に処理を移し、エンディング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０２０５】
（ステップＳ４５０−７）
上記ステップＳ４５０−６において、エンディング時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別遊技終了処理が実行されるように、特図特電データに「０４」をセットし、当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０２０６】
図２９は、上記ステップＳ４６０の特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。この特別遊技終了処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０４であると判定した場合に実行される。
【０２０７】
（ステップＳ４６０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、メインＲＡＭ１００ｃに記憶された特別図柄データ、および、遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態に係るデータをロードする。そして、図１４に示す遊技状態設定テーブルを参照し、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、高確遊技フラグ、高確回数、時短遊技フラグ、時短回数を設定する。
【０２０８】
（ステップＳ４６０−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドは、上記ステップＳ４６０−１で設定された高確遊技フラグ、高確回数、時短遊技フラグ、時短回数、特別遊技の実行契機となった大当たり図柄の種別に係る情報を有している。
【０２０９】
（ステップＳ４６０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「００」をセットし、当該特別遊技終了処理を終了する。
【０２１０】
次に、図３０〜図３４を用いて、主制御基板１００において実行される上記の普通図柄遊技に係る処理について説明する。
【０２１１】
図３０は、上記ステップＳ５００の普図普電処理を説明するフローチャートである。
【０２１２】
（ステップＳ５１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データの値をロードする。この普図普電データは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」と、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「１３」と、が設けられている。
【０２１３】
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄変動開始処理（ステップＳ５２０）、普通図柄変動停止処理（ステップＳ５３０）、普通図柄停止後処理（ステップＳ５４０）、普通電動役物制御処理（ステップＳ５５０）を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
【０２１４】
図３１は、上記ステップＳ５２０の普通図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。
【０２１５】
（ステップＳ５２０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１０と判定した場合にはステップＳ５２０−２に処理を移し、普図普電データ＝１０ではないと判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０２１６】
（ステップＳ５２０−２）
上記ステップＳ５２０−１において、普図普電データ＝１０と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）が１以上であるかを判定する。その結果、普図保留数（Ｙ）≧１と判定した場合にはステップＳ５２０−３に処理を移し、普図保留数（Ｙ）<１と判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０２１７】
（ステップＳ５２０−３）
上記ステップＳ５２０−２において、普図保留数（Ｙ）≧１と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）から「１」減算した値を新たな普図保留数（Ｙ）として記憶する。
【０２１８】
（ステップＳ５２０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図保留をシフトする処理を行う。具体的には、第１記憶部に記憶されている当たり決定乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部〜第４記憶部に当たり決定乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を１つ番号（序数）の小さい記憶部にシフトさせる。具体的には、第１記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部に記憶されている乱数を第１記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第３記憶部および第４記憶部に乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号（序数）の１つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普通図柄保留記憶領域に記憶された普図保留は、記憶された順に処理領域に書き込まれることとなる。つまり、普通図柄保留記憶領域に記憶された乱数は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、当選判定処理に用いられることとなる。
【０２１９】
（ステップＳ５２０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、処理領域に複写された当たり決定乱数の当選判定処理を行う。具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、図１５（ａ）に示す当たり決定乱数判定テーブル１を参照して、処理領域に複写された当たり決定乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、図１５（ｂ）に示す当たり決定乱数判定テーブル２を参照して、処理領域に複写された当たり決定乱数を判定する。
【０２２０】
（ステップＳ５２０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５２０−５の当選判定処理の結果が当選であるか否かを判定する。その結果、当選の判定結果が得られた場合にはステップＳ５２０−７に処理を移し、当選ではなくハズレの判定結果が得られた場合にはステップＳ５２０−８に処理を移す。
【０２２１】
（ステップＳ５２０−７）
上記ステップＳ５２０−６において、判定結果が当選であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄データをメインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。
【０２２２】
（ステップＳ５２０−８）
一方、上記ステップＳ５２０−６において、判定結果がハズレであると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、ハズレ図柄データをメインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。
【０２２３】
（ステップＳ５２０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、現在の遊技状態に応じて普図変動時間をセットする。具体的には、図１６（ａ）に示すように、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに２０秒をセットし、時短遊技状態である場合には普図変動時間カウンタに１秒をセットする。
【０２２４】
（ステップＳ５２０−１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示器８８が点滅表示を開始する。また、普通図柄の変動表示が開始するのと同時に、普図保留が１つ減ることを示すように、普通図柄保留表示器９０が表示制御される。
【０２２５】
（ステップＳ５２０−１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
【０２２６】
（ステップＳ５２０−１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図普電データに「１１」をセットし、当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０２２７】
図３２は、上記ステップＳ５３０の普通図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。
【０２２８】
（ステップＳ５３０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１１と判定した場合にはステップＳ５３０−２に処理を移し、普図普電データ＝１１ではないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０２２９】
（ステップＳ５３０−２）
上記ステップＳ５３０−１において、普図普電データ＝１１と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図変動時間（ステップＳ５２０−９でセット）が経過したかを判定する。その結果、普図変動時間が経過したと判定した場合にはステップＳ５３０−３に処理を移し、普図変動時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０２３０】
（ステップＳ５３０−３）
上記ステップＳ５３０−２において、普図変動時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄表示器８８に普通図柄を停止表示するための停止表示データをセットする。これにより、普通図柄表示器８８において、普通図柄が停止表示されることとなる。
【０２３１】
（ステップＳ５３０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
【０２３２】
（ステップＳ５３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図普電データに「１２」をセットし、当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０２３３】
図３３は、上記ステップＳ５４０の普通図柄停止後処理を説明するフローチャートである。
【０２３４】
（ステップＳ５４０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１２と判定した場合にはステップＳ５４０−２に処理を移し、普図普電データ＝１２ではないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２３５】
（ステップＳ５４０−２）
上記ステップＳ５４０−１において、普図普電データ＝１２と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示時間（ステップＳ５３０−４でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップＳ５４０−３に処理を移す。
【０２３６】
（ステップＳ５４０−３）
上記ステップＳ５４０−２において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている図柄が当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ５４０−５に処理を移し、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ５４０−４に処理を移す。
【０２３７】
（ステップＳ５４０−４）
上記ステップＳ５４０−３において、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通電動役物制御処理が実行されるように、普図普電データに「１３」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２３８】
（ステップＳ５４０−５）
一方、上記ステップＳ５４０−３において、停止表示されている図柄は当たり図柄ではない（ハズレ図柄である）と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「１０」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２３９】
図３４は、上記ステップＳ５５０の普通電動役物制御処理を説明するフローチャートである。
【０２４０】
（ステップＳ５５０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「１３」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１３と判定した場合にはステップＳ５５０−２に処理を移し、普図普電データ＝１３ではないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
【０２４１】
（ステップＳ５５０−２）
上記ステップＳ５５０−１において、普図普電データ＝１３と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通電動役物が制御中であるか、すなわち、すでに始動口開閉ソレノイド２２ｃが通電制御中であるかを判定する。その結果、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、ステップＳ５５０−５に処理を移し、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合にはステップＳ５５０−３に処理を移す。
【０２４２】
（ステップＳ５５０−３）
上記ステップＳ５５０−２において、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれであったかを判定する。
【０２４３】
（ステップＳ５５０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電制御を開始すべく、上記ステップＳ５５０−３において確認した遊技状態に応じて通電制御データをセットする。具体的には、普通図柄の変動開始時の遊技状態が非時短遊技状態であった場合には始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電制御データとして、開放回数＝１回、１回の開放時間＝０．１秒となる通電制御データをセットする。また、普通図柄の変動開始時の遊技状態が時短遊技状態であった場合には、開放回数＝２回、１回の開放時間＝２．９秒となる通電制御データをセットする。
【０２４４】
（ステップＳ５５０−５）
また、上記ステップＳ５５０−２において、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５５０−４でセットされた通電時間を経過したかを判定する。その結果、通電時間を経過したと判定した場合にはステップＳ５５０−６に処理を移し、通電時間は経過していないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
【０２４５】
（ステップＳ５５０−６）
上記ステップＳ５５０−５において、通電時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電を停止する処理を行う。
【０２４６】
（ステップＳ５５０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「１０」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２４７】
以上のように、主制御基板１００において各種の処理が実行されることにより、特別図柄遊技および普通図柄遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板１００から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板２００において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。
【０２４８】
本実施形態においては、遊技状態ごとに種々の演出が行われるが、ここでは、非時短遊技状態における変動演出の一例について説明する。変動演出というのは、主制御基板１００における大当たりの抽選結果を遊技者に報知するための演出であり、主制御基板１００で大当たりの抽選が行われて、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを受信したことを契機として開始されるものである。
【０２４９】
図３５は、リーチなしパターンの変動演出の一例を説明する図である。この図に示すように、変動演出が実行されると、演出表示部５０ａに変動表示画像が表示される。この変動表示画像は、主表示画像と、当該主表示画像に重畳もしくは挿入表示される予告演出画像とから構成されている。
【０２５０】
ここでいう主表示画像とは、演出表示部５０ａに表示される背景画像、背景画像に重畳表示されるキャラクタ画像、背景画像に重畳して演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示される図柄変動画像、さらには、後述する動画等をいうものであり、演出表示部５０ａに表示される画像の中で主たる画像ということができる。この主表示画像は、変動演出の実行中に、必ず、演出表示部５０ａに表示されるもので、変動パターンコマンドや変動モードコマンド、あるいは、遊技状態等に応じて複数パターン設けられており、受信したコマンドや当該コマンドを受信したときの遊技状態等に応じて、いずれかのパターンが決定されることとなる。
【０２５１】
一方で、予告演出画像も複数パターン設けられており、変動パターンコマンドや変動モードコマンド、あるいは、遊技状態等に応じて、演出表示部５０ａに表示する予告演出画像が決定される。ただし、予告演出画像は、変動演出中に表示しないとする決定もされ得るように設定されており、したがって、１回の変動演出中に、予告演出画像が表示されないこともある。
【０２５２】
図３５に、リーチなしパターンの変動演出として、予告演出画像が表示されることなく、主表示画像のみで構成される変動表示画像が表示される場合の一例を示す。例えば、図３５（ａ）に示すように、大当たりの抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図３５（ｂ）に示すように、３つの演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示（スクロール表示）を開始する。なお、図中下向きの矢印は、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが縦方向にスクロール表示されていることを示している。
【０２５３】
そして、図３５（ｃ）に示すように、まず、演出図柄４０ａが停止表示され、その後、図３５（ｄ）に示すように、演出図柄４０ａと異なる図柄（態様）で演出図柄４０ｃが停止表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図３５（ｅ）に示すように、演出図柄４０ｂが停止表示され、このとき停止表示されている３つの演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの組み合わせによって、大当たりの抽選結果が遊技者に報知される。
【０２５４】
なお、本実施形態では、大当たり当選時には、３つの演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが全て同一の図柄（態様）で停止表示され、その後に特別遊技が実行される。一方、大当たりの抽選結果がハズレであった場合には、３つの演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが全て同一の図柄（態様）で停止表示されることはない。
【０２５５】
図３６は、リーチ変動パターンの変動演出の第１の例を説明する図である。ここでは、予告演出画像が表示されることなく、主表示画像のみで構成される変動表示画像が表示される場合の一例を示すが、図３６では、主表示画像を構成する背景画像は省略して示している。リーチ変動パターンの変動演出では、例えば、図３６（ａ）に示すように、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの変動表示が開始された後、図３６（ｂ）に示すように、演出図柄４０ａが停止表示される。その後、図３６（ｃ）に示すように、演出図柄４０ｃが停止表示される。このとき、演出図柄４０ｃは、演出図柄４０ａと同一の図柄（態様）で停止表示される。
【０２５６】
このように、演出表示部５０ａにおいて、演出図柄４０ａ、４０ｃが特定態様（同一の図柄（態様））、所謂「リーチ態様」で表示されると、図３６（ｄ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの形状を、特定態様になる前と異にして変動表示が継続される。そして、その後、演出表示部５０ａには、図３６（ｅ）に示すように、主表示画像が演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの変動表示を主とする画像から所定の動画に切り換わり、最終的に、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが停止表示されて大当たりの抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
【０２５７】
図３７は、リーチ変動パターンの変動演出の第２の例を説明する図である。ここでは、予告演出画像であるカットイン画像と主表示画像とで構成される変動表示画像が表示される場合の一例を示すが、図３７では、主表示画像を構成する背景画像は省略して示している。この例では、図３７（ａ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの変動表示を開始した後に、当該変動表示を中断して、図３７（ｂ）に示すように、演出表示部５０ａに所定のカットイン画像が予め設定された時間表示される。なお、この場合において、カットイン画像を、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの変動表示に重畳して表示してもよい。そして、カットイン画像の表示が終了すると、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの変動表示が再開する。その後、図３７（ｃ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｃが同一の図柄（態様）で停止表示されるとともに、図３７（ｄ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの形状が変化する。そして、上記と同様に、図３７（ｅ）に示すように、所定の動画が再生表示されるとともに、最終的に、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが停止表示されて大当たりの抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
【０２５８】
図３８は、リーチ変動パターンの変動演出の第３の例を説明する図である。ここでは、予告演出画像であるカットイン画像と主表示画像とで構成される変動表示画像が表示される場合の一例を示すが、図３８では、主表示画像を構成する背景画像は省略して示している。この例では、図３８（ａ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの変動表示が開始した後に、図３８（ｂ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｃが同一の図柄（態様）で停止表示されるとともに、図３８（ｃ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの形状が変化する。そして、図３８（ｄ）に示すように、演出表示部５０ａに所定の動画が再生表示されるとともに、その表示中に、動画の再生を中断して、図３８（ｅ）に示すように、所定のカットイン画像が表示される。なお、カットイン画像は、予め設定された時間のみ表示され、当該カットイン画像の表示が終了すると、演出表示部５０ａにおいて引き続き動画が再生されることとなる。ただし、この場合においても、カットイン画像を、再生中の動画に重畳して表示してもよい。なお、図３７および図３８に示す変動演出では、カットイン画像が表示されるタイミングのみが異なっており、その他の内容は同じである。
【０２５９】
図３９は、予告演出画像を説明する図である。本実施形態では、予告演出画像として、上記したカットイン画像とは別に、ウィンドウ画像、会話予告画像、ステップアップ予告画像が設けられている。これらウィンドウ画像、会話予告画像、ステップアップ予告画像は、変動演出が開始されてから、演出図柄４０ａが停止表示されるまでの間に、予告演出画像として演出表示部５０ａに表示されるものである。
【０２６０】
例えば、図３９（ａ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの変動表示が開始されたとする。このとき、予告演出画像としてウィンドウ画像の表示が決定されていた場合には、図３９（ｂ−１）に示すように、演出表示部５０ａの中央にウィンドウ画像４１ａが表示される。ウィンドウ画像４１ａには、さまざまなキャラクタが表示されるが、このとき表示されるキャラクタの種類や数、あるいは、ウィンドウ画像４１ａの枠縁の色等が複数パターン設けられており、これらの表示態様によって、大当たりの期待度を遊技者に示唆するようになっている。そして、ウィンドウ画像４１ａが、その表示開始から所定時間が経過して演出表示部５０ａにおいて非表示となると、上記と同様に、演出図柄４０ａが停止表示され、以後、上記と同様に変動演出が行われることとなる。
【０２６１】
また、予告演出画像として会話予告画像の表示が決定されていた場合には、図３９（ｂ−２）に示すように、演出表示部５０ａにキャラクタが会話をしている内容の会話予告画像４１ｂが表示される。会話予告画像４１ｂに表示されるキャラクタやメッセージの内容は複数パターン設けられており、これらの表示態様によって、大当たりの期待度を遊技者に示唆するようになっている。
【０２６２】
また、予告演出画像としてステップアップ予告画像の表示が決定されていた場合には、図３９（ｂ−３）に示すように、演出表示部５０ａが４分割され、その分割領域に種々のキャラクタが表示されるステップアップ予告画像４１ｃが表示される。ステップアップ予告画像４１ｃに表示されるキャラクタの数や種類は複数パターン設けられており、これらの表示態様によって、大当たりの期待度を遊技者に示唆するようになっている。
【０２６３】
以上のように、本実施形態では、変動演出の開始後、比較的早い段階で表示される予告演出画像の種別が複数設けられており、予告演出画像を表示するか否か、および、予告演出画像を表示する場合にはその種別および表示パターン（態様）が、変動演出の開始時に決定されることとなる。
図４０は、再変動演出の一例を説明する図である。本実施形態では、変動表示画像の態様として、１回の変動表示画像の表示開始から終了までの間に、主表示画像の一部である再変動部分画像が繰り返して表示される再変動表示画像が含まれている。以下では、この再変動表示画像が表示される変動演出を再変動演出とよぶ。
【０２６４】
例えば、図４０（ａ）に示すように、演出表示部５０ａの右方から左方へと車が走行する背景画像に、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの変動表示が重畳される主表示画像の表示が開始したとする。そして、変動演出の開始から所定時間経過したときに、図４０（ｂ）に示すように、ウィンドウ画像４１ａが表示され、その後、図４０（ｃ）に示すように、ウィンドウ画像４１ａが非表示になったとする。そして、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが引き続き変動表示を継続しているときに、図４０（ｄ）に示すように、突如として演出表示部５０ａが割れるような画像が表示される。
【０２６５】
すると、図４０（ｅ）〜図４０（ｇ）に示すように、変動演出の開始時と同じ所定時間分の主表示画像が繰り返して表示される。このとき、図４０（ｆ）に示すように、主表示画像のみならず、予告演出画像も繰り返し表示されることとなるが、この繰り返し時の予告演出画像の表示パターン（態様）は、必ずしも、最初（１回目）の表示パターンと同じとは限らず、ここでは、１回目と２回目とで表示パターンが異なっている。ただし、主表示画像が繰り返し表示されているときに、予告演出画像は必ずしも繰り返し表示しなければならないものではなく、主表示画像の繰り返し表示時には、予告演出画像を表示しないこととしてもよいし、また、主表示画像の繰り返し表示数に応じて、異なる種別の予告演出画像を表示することとしてもよい。
【０２６６】
このように、この図４０に示す例では、図４０（ａ）〜図４０（ｊ）までの全主表示画像のうち、その一部である図４０（ａ）〜図４０（ｃ）の画像が、再変動部分画像として、１回の変動演出中に、複数回、演出表示部５０ａに表示されることとなる。なお、ここでは、再変動部分画像の繰り返し表示数が１回である場合について説明したが、例えば、図４０（ｇ）の後に、さらに図４０（ｄ）の画像を表示して、図４０（ａ）〜図４０（ｃ）の再変動部分画像を繰り返し表示してもよい。このとき、再変動部分画像の繰り返し表示数が多くなるほど、大当たりの当選が報知される確率を高く設定することが望ましい。
【０２６７】
なお、再変動部分画像が、所定回数、繰り返し表示された後は、図４０（ｈ）〜図４０（ｊ）に示すように、リーチ変動パターン用の画像が演出表示部５０ａに表示されることとなる。
【０２６８】
ここで、演出表示部５０ａに表示される変動表示画像は、主制御基板１００から送信される変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドに基づいて決定される。副制御基板２００のＲＯＭ２００ｂには、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドに対応する変動演出決定用テーブルが設けられている。この変動演出決定用テーブルには、演出表示部５０ａに表示させる画像や動画のパターンが演出乱数に対応付けられている。そして、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを受信すると、当該受信コマンドに対応する変動演出決定用テーブルと、取得した演出乱数とに基づいて、演出表示部５０ａに表示させる画像や動画のパターン、表示タイミング等が決定されることとなる。
【０２６９】
本実施形態では、１回の変動演出のうち、例えば、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが特定態様（リーチ態様）となるまでを第１の演出区分とすると、当該第１の演出区分の主表示画像（態様および時間）が、変動モードコマンドの後続コマンド、すなわち、主制御基板１００で決定された変動モードＡ番号に基づいて決定される。また、１回の変動演出のうち、例えば、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが特定態様（リーチ態様）となった後を第２の演出区分とすると、当該第２の演出区分の主表示画像（態様および時間）が、変動パターンコマンド、すなわち、主制御基板１００で決定された変動パターンに基づいて決定される。そして、１回の変動演出において、挿入されるカットイン画像等の予告演出画像を第３の演出区分とすると、当該第３の演出区分の種別や態様、タイミング等が、変動モードコマンドの先行コマンド、すなわち、主制御基板１００で決定された変動モードＢ番号に基づいて決定される。
【０２７０】
具体的には、副制御基板２００では、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを受信すると、まず、当該受信したコマンドを解析する。そして、変動モードコマンドの後続コマンド（変動モードＡ番号）に基づいて、変動演出のうち、リーチ態様（特定態様）になるまでの演出区分（第１の演出区分）の態様が決定される。次に、変動パターンコマンド（変動パターン番号）に基づいて、変動演出のうち、リーチ態様（特定態様）になった後の演出区分（第２の演出区分）の態様が決定される。そして、次に、変動モードコマンドの先行コマンド（変動モードＢ番号）に基づいて、変動演出中に挿入されるカットイン画像等の第３の演出区分の態様が決定される。なお、この第３の演出区分の態様を決定するにあたっては、カットイン画像を挿入するか否か、カットイン画像を挿入する場合にはその態様およびタイミングが同時に決定される。
【０２７１】
上記のようにして、第１の演出区分、第２の演出区分、第３の演出区分の態様が決定されると、当該決定に基づいて、１回の変動演出において演出表示部５０ａに表示させる表示画像データが生成され、当該データに基づいて、画像制御基板２１０において画像の表示制御がなされることとなる。そして、変動演出中には、演出表示部５０ａに表示されている変動表示画像に対応するように、演出照明装置５４が点灯制御される。以下に、演出照明装置５４の点灯制御について、詳細に説明する。
【０２７２】
図４１は、演出照明装置５４の点灯制御の優先順位を説明する図である。上記したように、本実施形態では、主表示画像と予告演出画像とが同時並行して表示される場合がある。この場合に、主表示画像と予告演出画像とのいずれに合わせて演出照明装置５４を点灯制御するかが、優先順位にしたがって決定される。
【０２７３】
例えば、主表示画像は、主に、リーチ態様となる前のリーチ前変動画像、リーチ態様となった後のリーチ後変動画像（動画等）、および、再変動部分画像に大別される。リーチ前変動画像やリーチ後変動画像は、多数のパターンが予め用意されており、設定されている遊技状態や受信した変動パターンコマンド等に応じて、いずれかの画像が決定される。したがって、演出照明装置５４の点灯パターンも、各画像分だけ用意されているが、ここでは、説明の都合上、リーチ前変動画像に対応する点灯パターンとしてパターン１〜３が、リーチ後変動画像に対応する点灯パターンとしてパターン７〜９が設けられていることとする。
【０２７４】
また、再変動部分画像も複数のパターンが設けられているが、この再変動部分画像に対応する演出照明装置５４の点灯パターンは、点灯パターン４〜６の３パターンのみ設けられている。ここでは、再変動部分画像の表示態様（パターン）に拘わらず、当該再変動部分画像の繰り返し表示数に応じて、点灯パターン４〜６のいずれかが決定されることとしている。より詳細には、再変動部分画像の繰り返し表示回数が１回の場合には、演出照明装置５４の点灯パターンとして、必ず、パターン４が決定され、再変動部分画像の繰り返し表示回数が２回の場合には、演出照明装置５４の点灯パターンとして、必ず、パターン５が決定され、再変動部分画像の繰り返し表示回数が３回の場合には、演出照明装置５４の点灯パターンとして、必ず、パターン６が決定される。
【０２７５】
このとき、例えば、パターン４は、演出照明装置５４を青色に点灯し、パターン５は、演出照明装置５４を赤色に点灯し、パターン６は、演出照明装置５４を黄色に点灯するといった具合に、各点灯パターンの差異を遊技者が容易に認識できるように設定されている。これにより、１回の変動演出において、再変動部分画像が繰り返して表示された場合に、再変動演出が実行されていること、および、再変動部分画像の繰り返し表示回数が遊技者に明確に報知されることとなる。
【０２７６】
なお、再変動演出が実行された場合には、まず、リーチ前変動画像が表示され、その後、当該リーチ前変動画像と同一の画像が繰り返し表示されるが、本実施形態でいうところの「再変動部分画像」は、繰り返して表示された画像をいうものとする。したがって、再変動演出において最初に表示されたリーチ前変動画像は、本実施形態でいうところの「再変動部分画像」には含まれず、例えば、「再変動部分画像」が３回表示されたと言った場合には、最初に表示された画像（リーチ前変動画像）を含めて、同じ画像が４回表示されていることとなる。
【０２７７】
ここで、上記のリーチ前変動画像、再変動部分画像、リーチ後変動画像（各画像に対応する演出照明装置５４の点灯パターンすなわち制御データ）には、いずれも優先順位が最も低いことを示す「１」が対応付けられている。本実施形態では、優先順位が６段階で設けられており、「１」が最も優先順位が低く、「６」が最も優先順位が高いことを示す。また、主表示画像と同時並行して実行され得る予告演出画像（各画像に対応する演出照明装置５４の点灯パターンすなわち制御データ）にも、それぞれ優先順位が設定されているが、いずれの予告演出画像（各画像に対応する演出照明装置５４の点灯パターンすなわち制御データ）においても、優先順位として「２」以上が設定されている。したがって、主表示画像と予告演出画像とが同時並行して演出表示部５０ａに表示された場合に、優先順位に基づいて演出照明装置５４を点灯制御すると、必ず、予告演出画像に対応する点灯パターンで、演出照明装置５４が点灯することとなる。
【０２７８】
なお、図４１においては、各予告演出画像の点灯パターンを３つずつ表示しているが、これも説明の都合によるものであり、実際は、予告演出画像の数分だけ設定されることとなる。また、図４１において、カットイン弱、カットイン中、カットイン強は、当該カットイン画像が表示されたときに大当たりの当選が報知される確率に応じて区分けされている。例えば、カットイン弱が表示された変動演出において大当たりの当選が報知される確率を１〜３％とした場合に、カットイン中が表示された変動演出においては１０〜２０％、カットイン強が表示された変動演出においては５０〜１００％の確率で、大当たりの当選が報知されるように設定されている。
【０２７９】
また、図４１に示すように、本実施形態では、異なる対象演出に対して同じ優先順位が付される場合があるが、同時並行して表示される対象演出については、必ず、異なる優先順位が付されている。換言すれば、同じ優先順位が付された対象演出が、同時並行して実行されることがないように設定されている。
【０２８０】
図４２は、変動演出中における演出照明装置５４の制御パターンを説明する図である。例えば、図４２（ａ）に示すように、リーチなしパターンの変動演出に対応する主表示画像（リーチ前変動画像）が決定されたとする。この主表示画像に対応する演出照明装置５４の点灯パターンがパターン１であったとすると、図４２（ａ）に示すよう、パターン１の制御データがセットされる。そして、演出表示部５０ａにおいて、変動表示画像の表示が開始されると、当該変動表示画像の表示が開始されてからの時間の経過に伴って、当該セットされた制御データに基づいて演出照明装置５４が点灯制御されることとなる。
【０２８１】
また、図４２（ｂ）に示すように、主表示画像と予告演出画像とが同時並行して演出表示部５０ａに表示される場合には、主表示画像に対応する点灯パターンに係る制御データと、予告演出画像に対応する点灯パターンに係る制御データとがセットされる。そして、演出表示部５０ａに表示されている画像に対応する制御データに基づいて、演出照明装置５４の点灯パターンが制御される。具体的には、変動演出の開始時には、主表示画像のみが演出表示部５０ａに表示されており、この間は、主表示画像に対応する点灯パターン１に係る制御データのみが有効化され、当該点灯パターン１に係る制御データに基づいて演出照明装置５４が制御される。
【０２８２】
そして、演出表示部５０ａにおいて予告演出画像の表示が開始されると、点灯パターン１０に係る制御データが有効化される。つまり、演出表示部５０ａにおいて予告演出画像が表示されている間は、点灯パターン１に係る制御データと、点灯パターン１０に係る制御データとが有効化されているため、点灯パターン１に係る制御データから、優先順位が高い、予告演出画像に対応する点灯パターン１０に係る制御データへとスイッチが切り換えられる。これにより、予告演出画像が表示されている間は、点灯パターン１０に対応する制御データに基づいて演出照明装置５４が制御される。
【０２８３】
その後、予告演出画像の表示が終了すると、点灯パターン１０に係る制御データが無効化され、この間には、点灯パターン１に係る制御データのみが有効化されていることから、点灯パターン１０に対応する制御データから点灯パターン１に対応する制御データへとスイッチが切り換えられ、点灯パターン１に対応する制御データに基づいて演出照明装置５４が制御される。したがって、この場合には、図４２（ｂ）の最下段に示すように、演出照明装置５４は、点灯パターン１→点灯パターン１０→点灯パターン１と制御されることとなる。
【０２８４】
また、例えば、図４２（ｃ）に示すように、リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合には、主表示画像として、リーチ前変動画像およびリーチ後変動画像が決定される。このとき、リーチ前変動画像と同時並行して予告演出画像（会話予告画像）が表示されるとともに、リーチ後変動画像と同時並行して、他の予告演出画像（カットイン弱）が表示されるとする。この場合には、図４２（ｃ）に示すように、リーチ前変動画像に対応する点灯パターン２に係る制御データ、予告演出画像（会話予告画像）に対応する点灯パターン１３に係る制御データ、リーチ後変動画像に対応する点灯パターン７に係る制御データ、予告演出画像（カットイン弱）に対応する点灯パターン１６に係る制御データがセットされる。
【０２８５】
そして、変動演出の開始時には、主表示画像のみが演出表示部５０ａに表示されており、この間は、主表示画像に対応する点灯パターン２に係る制御データのみが有効化されるため、当該点灯パターン２に係る制御データに基づいて演出照明装置５４が制御される。また、演出表示部５０ａにおいて予告演出画像（会話予告画像）の表示が開始されると、この間には、点灯パターン２に係る制御データと、点灯パターン１３に係る制御データとが有効化されているため、点灯パターン２に係る制御データから、優先順位が高い、予告演出画像（会話予告画像）に対応する点灯パターン１３に係る制御データへとスイッチが切り換えられる。これにより、予告演出画像（会話予告画像）が表示されている間は、点灯パターン１３に対応する制御データに基づいて演出照明装置５４が制御される。
【０２８６】
その後、予告演出画像（会話予告画像）の表示が終了すると、再び、この間には、点灯パターン２に係る制御データのみが有効化されていることから、点灯パターン１３に対応する制御データから点灯パターン２に対応する制御データへとスイッチが切り換えられ、点灯パターン２に対応する制御データに基づいて演出照明装置５４が制御される。そして、演出表示部５０ａに表示される主表示画像が、リーチ前変動画像からリーチ後変動画像に切り換わると、この間には、点灯パターン７に係る制御データのみが有効化されているため、点灯パターン７に係る制御データに基づいて演出照明装置５４が制御される。
【０２８７】
その後、演出表示部５０ａにおいて予告演出画像（カットイン弱）の表示が開始されると、この間には、点灯パターン７に係る制御データと、点灯パターン１６に係る制御データとが有効化されているため、点灯パターン７に係る制御データから、優先順位が高い、予告演出画像（カットイン弱）に対応する点灯パターン１６に係る制御データへとスイッチが切り換えられる。これにより、予告演出画像（カットイン弱）が表示されている間は、点灯パターン１６に対応する制御データに基づいて演出照明装置５４が制御される。なお、予告演出画像（カットイン弱）の表示が終了すると、再び、点灯パターン７に係る制御データのみが有効化されていることから、点灯パターン１６に対応する制御データから点灯パターン７に対応する制御データへとスイッチが切り換えられ、点灯パターン７に対応する制御データに基づいて演出照明装置５４が制御されることとなる。したがって、この場合には、図４２（ｃ）の最下段に示すように、演出照明装置５４は、点灯パターン２→点灯パターン１３→点灯パターン２→点灯パターン７→点灯パターン１６→点灯パターン７と制御されることとなる。
【０２８８】
図４３は、再変動演出中における演出照明装置５４の制御パターンの第１の例を説明する図である。例えば、リーチ変動パターンが決定され、このとき、主表示画像として、リーチ前変動画像が決定され、このリーチ前変動画像（再変動部分画像）が３回繰り返して表示されることが決定されたとする。また、リーチ前変動画像の表示中、および、３回の再変動部分画像の表示中のそれぞれにおいて、予告演出画像（会話予告画像）が表示されるとする。
【０２８９】
この場合には、図４３に示すように、リーチ前変動画像に対応する点灯パターン３に係る制御データ、再変動部分画像（繰り返し１回目）に対応する点灯パターン４に係る制御データ、再変動部分画像（繰り返し２回目）に対応する点灯パターン５に係る制御データ、再変動部分画像（繰り返し３回目）に対応する点灯パターン６に係る制御データ、予告演出画像（会話予告画像）に対応する点灯パターン１３に係る制御データがセットされる。なお、実際には、リーチ後変動画像に対応する点灯パターンに係る制御データもセットされるが、ここでは説明を省略する。
【０２９０】
そして、変動演出の開始時には、主表示画像のみが演出表示部５０ａに表示されており、この間は、主表示画像に対応する点灯パターン３に係る制御データのみが有効化されているため、当該点灯パターン３に係る制御データに基づいて演出照明装置５４が制御される。また、演出表示部５０ａにおいて予告演出画像（会話予告画像）の表示が開始されると、この間には、点灯パターン３に係る制御データと、点灯パターン１３に係る制御データとが有効化されているため、点灯パターン３に係る制御データから、優先順位が高い、予告演出画像（会話予告画像）に対応する点灯パターン１３に係る制御データへとスイッチが切り換えられる。これにより、予告演出画像（会話予告画像）が表示されている間は、点灯パターン１３に対応する制御データに基づいて演出照明装置５４が制御される。
【０２９１】
その後、予告演出画像（会話予告画像）の表示が終了すると、再び、点灯パターン３に係る制御データのみが有効化されていることから、点灯パターン１３に対応する制御データから点灯パターン３に対応する制御データへとスイッチが切り換えられ、点灯パターン３に対応する制御データに基づいて演出照明装置５４が制御される。そして、演出表示部５０ａに表示される主表示画像が、リーチ前変動画像から再変動部分画像に切り換わると、この間には、再変動部分画像の１回目に対応する点灯パターン４に係る制御データのみが有効化されるため、点灯パターン４に係る制御データに基づいて演出照明装置５４が制御される。
【０２９２】
また、この再変動部分画像の表示中には、予告演出画像（会話予告画像）が重畳表示される。主表示画像である再変動部分画像の点灯パターンは優先順位が「１」に設定されており、予告演出画像（会話予告画像）の点灯パターンは優先順位が「３」に設定されている。したがって、演出照明装置５４を、優先順位に基づいてのみ制御すれば、再変動部分画像と予告演出画像とが同時並行して表示された場合に、予告演出画像に対応する点灯パターンで演出照明装置５４が制御される。
【０２９３】
しかしながら、本実施形態では、再変動部分画像が表示されている場合には、再変動フラグがオンされることとしており、この再変動フラグがオンしている場合には、通常とは異なる方法で演出照明装置５４の点灯パターンが決定される。具体的には、再変動フラグがオンしている場合には、優先順位が「３」以下の予告演出画像が表示されていたとしても、主表示画像である再変動部分画像に対応する点灯パターンで演出照明装置５４を点灯制御し、優先順位が「４」以上の予告演出画像が表示されている場合には、予告演出画像に対応する点灯パターンで演出照明装置５４を点灯制御するように設定している。
【０２９４】
したがって、図４３に示す例では、再変動部分画像の１〜３回目の繰り返し表示中に、予告演出画像（会話予告画像）が表示されるものの、演出照明装置５４は、再変動部分画像に対応する態様で点灯制御されることとなる。その結果、この場合には、図４３の最下段に示すように、演出照明装置５４の制御パターンは、点灯パターン３→点灯パターン１３→点灯パターン３→点灯パターン４→点灯パターン５→点灯パターン６となる。
【０２９５】
図４４は、再変動演出中における演出照明装置５４の制御パターンの第２の例を説明する図である。例えば、上記と同様に、リーチ変動パターンが決定され、このとき、主表示画像として、リーチ前変動画像が決定され、このリーチ前変動画像（再変動部分画像）が３回繰り返して表示されることが決定されたとする。また、再変動部分画像の３回目の繰り返し表示中に、予告演出画像（カットイン強）が表示されるとする。
【０２９６】
この場合には、図４４に示すように、リーチ前変動画像に対応する点灯パターン３に係る制御データ、再変動部分画像（繰り返し１回目）に対応する点灯パターン４に係る制御データ、再変動部分画像（繰り返し２回目）に対応する点灯パターン５に係る制御データ、再変動部分画像（繰り返し３回目）に対応する点灯パターン６に係る制御データ、予告演出画像（カットイン強）に対応する点灯パターン２５に係る制御データがセットされる。なお、実際には、リーチ後変動画像に対応する点灯パターンに係る制御データもセットされるが、ここでは説明を省略する。
【０２９７】
そして、変動演出の開始時には、主表示画像のみが演出表示部５０ａに表示されており、この間は、主表示画像に対応する点灯パターン３に係る制御データのみが有効化されているため、当該点灯パターン３に係る制御データに基づいて演出照明装置５４が制御される。そして、再変動部分画像の表示が開始されると、点灯パターン３に係る制御データから点灯パターン４に係る制御データへとスイッチが切り換えられ、再変動部分画像の１回目の繰り返し表示中は、点灯パターン４に対応する制御データに基づいて演出照明装置５４が制御される。
【０２９８】
同様に、２回目の再変動部分画像の繰り返し表示が行われると、点灯パターン４に係る制御データから点灯パターン５に係る制御データへとスイッチが切り換えられ、３回目の再変動部分画像の繰り返し表示が行われると、点灯パターン５に係る制御データから点灯パターン６に係る制御データへとスイッチが切り換えられる。そして、３回目の再変動部分画像の繰り返し表示中には、予告演出画像（カットイン強）が表示される。このとき、再変動フラグがオンしているものの、予告演出画像（カットイン強）の優先順位が「４」よりも高い「６」に設定されているため、この場合には、予告演出画像（カットイン強）に対応する点灯パターン２５に係る制御データに基づいて演出照明装置５４が制御されることとなる。したがって、この場合には、図４４の最下段に示すように、演出照明装置５４の制御パターンは、点灯パターン３→点灯パターン４→点灯パターン５→点灯パターン６→点灯パターン２５→点灯パターン６となる。
【０２９９】
以上のように、本実施形態によれば、再変動部分画像が繰り返し表示されている最中に予告演出画像が表示されたとしても、当該予告演出画像の優先順位が極めて高く設定されている特定の演出の場合以外は、再変動部分画像に対応する点灯パターンで演出照明装置５４が制御される。仮に、予告演出画像に対応する点灯パターンで演出照明装置５４を制御してしまうと、再変動部分画像に対応する点灯パターンでの制御時間が極めて短時間になってしまい、遊技者は、１回の変動演出中であることを認識し難くなってしまう。しかしながら、本実施形態によれば、演出照明装置５４の点灯態様の複雑化が抑制されるので、上記のような問題が生じることがなく、演出効果の低下を抑制しつつ、演出の状態を遊技者に確実に認識させることが可能となる。
【０３００】
以下に、上記の変動演出を実行するための副制御基板２００における制御処理について説明する。
【０３０１】
（副制御基板２００のメイン処理）
図４５は、副制御基板２００のメイン処理を説明するフローチャートである。
【０３０２】
（ステップＳ１０００）
サブＣＰＵ２００ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ２００ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ２００ｃに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
【０３０３】
（ステップＳ１００１）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップＳ１００１の処理を繰り返し行う。
【０３０４】
（副制御基板２００のタイマ割込処理）
図４６は、副制御基板２００のタイマ割込処理を説明するフローチャートである。副制御基板２００には、所定の周期（４ｍｓ）でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（不図示）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブＣＰＵ２００ａはタイマ割込処理プログラムを読み込んで当該タイマ割込処理を開始する。
【０３０５】
（ステップＳ１１００）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、副制御基板２００で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【０３０６】
（ステップＳ１２００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板２００においては、主制御基板１００からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板１００から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析するとともに、受信バッファにコマンドが格納されていた場合には、当該コマンドに対応する処理を実行することとなる。ここでは、主制御基板１００において、特別図柄の変動表示の開始時に送信される変動モードコマンドを受信した際の処理について、図４７を用いて後述する。
【０３０７】
（ステップＳ１３００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、実行中の演出進行状況に応じて、演出操作装置５６の操作の受け付け可否を判定するとともに、演出操作装置検出スイッチ５６ａの信号のチェックを行う。そして、演出操作装置検出スイッチ５６ａから操作信号が入力されたときに、演出操作装置５６の操作受け付け中であった場合には、演出操作装置５６が操作されたことを画像制御基板２１０に送信すべく、送信バッファにコマンドを格納する。
【０３０８】
（ステップＳ１４００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットされている画像データを画像制御基板２１０や電飾制御基板２２０へ送信する画像データ出力処理を実行する。これにより、演出表示部５０ａに変動表示画像が表示されることとなる。
【０３０９】
（ステップＳ１５００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記の再変動フラグを設定するための再変動フラグ設定処理を実行する。この再変動フラグ設定処理について、図４８を用いて後述する。
【０３１０】
（ステップＳ１６００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、演出表示部５０ａに表示されている変動表示画像に対応する点灯パターンで演出照明装置５４を点灯させるための照明制御処理を実行する。この照明制御処理について、図４９を用いて後述する。
【０３１１】
図４７は、上記コマンド解析処理のうち、変動モードコマンドを受信した場合に実行される変動モードコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この変動モードコマンドは、主制御基板１００において、変動演出パターン決定処理のステップＳ４２１−１３（図２５参照）でセットされた後、ステップＳ８００の出力制御処理（図１８参照）によって副制御基板２００に送信される。
【０３１２】
（ステップＳ１２１０）
変動モードコマンドを受信すると、まず、サブＣＰＵ２００ａは、受信した変動モードコマンドの後続コマンド（変動モードＡ番号）を解析するとともに、当該受信した後続コマンドに対応する変動演出決定用テーブルをセットする。また、このとき、上記ステップＳ１００１で更新される第１演出乱数を取得するとともに、取得した第１演出乱数と選択した変動演出決定用テーブルとに基づいて、第１の演出区分の演出態様を決定する。
【０３１３】
（ステップＳ１２２０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、変動モードコマンドと同時に受信している変動パターンコマンド（変動パターン番号）を解析するとともに、当該受信した変動パターンコマンドに対応する変動演出決定用テーブルをセットする。また、このとき、上記ステップＳ１００１で更新される第２演出乱数を取得するとともに、取得した第２演出乱数と選択した変動演出決定用テーブルとに基づいて、第２の演出区分の演出態様を決定する。
【０３１４】
（ステップＳ１２３０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信した変動モードコマンドの先行コマンド（変動モードＢ番号）を解析するとともに、当該受信した先行コマンドに対応する変動演出決定用テーブルをセットする。また、このとき、上記ステップＳ１００１で更新される第３演出乱数を取得するとともに、取得した第３演出乱数と選択した変動演出決定用テーブルとに基づいて、第３の演出区分の演出態様およびタイミング等を決定する。
【０３１５】
（ステップＳ１２４０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２１０〜ステップＳ１２３０で決定された各演出区分の演出態様に基づいて演出実行データを生成する。ここでは、まず、演出表示部５０ａに表示される変動表示画像データを生成して送信バッファにセットする。ここで送信バッファにセットされた変動表示画像データは、上記ステップＳ１４００において、順次、画像制御基板２１０に送信されることとなる。また、ここでは、生成された変動表示画像データに基づいて、演出照明装置５４の制御データ（図４２〜図４４参照）をセットする。上記ステップＳ１６００の照明制御処理では、ここでセットされた制御データを参照して、演出照明装置５４を制御することとなる。
【０３１６】
図４８は、上記ステップＳ１５００の再変動フラグ設定処理を説明するフローチャートである。
【０３１７】
（ステップＳ１５００−１）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、現在、演出表示部５０ａに表示されている変動表示画像を解析する。ここでは、例えば、上記ステップＳ１４００で画像制御基板２１０に送信されるデータが、いずれの画像に対応するデータであるかを解析してもよいし、変動演出の開始からの経過時間から、現在、演出表示部５０ａに表示されている画像を推定することとしてもよい。
【０３１８】
（ステップＳ１５００−２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、再変動部分画像の表示開始タイミングであるか否かを判定する。その結果、再変動部分画像の表示開始タイミングであると判定した場合にはステップＳ１５００−３に処理を移し、再変動部分画像の表示開始タイミングではないと判定した場合にはステップＳ１５００−４に処理を移す。
【０３１９】
（ステップＳ１５００−３）
上記ステップＳ１５００−２において、再変動部分画像の表示開始タイミングであると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、再変動フラグをオンして当該再変動フラグ設定処理を終了する。
【０３２０】
（ステップＳ１５００−４）
一方、上記ステップＳ１５００−２において、再変動部分画像の表示開始タイミングではないと判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、再変動部分画像の表示終了タイミングであるかを判定する。その結果、再変動部分画像の表示終了タイミングであると判定した場合にはステップＳ１５００−５に処理を移し、再変動部分画像の表示終了タイミングではないと判定した場合には当該再変動フラグ設定処理を終了する。
【０３２１】
（ステップＳ１５００−５）
上記ステップＳ１５００−４において、再変動部分画像の表示終了タイミングであると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、再変動フラグをオフして当該再変動フラグ設定処理を終了する。
【０３２２】
図４９は、上記ステップＳ１６００の照明制御処理を説明するフローチャートである。
【０３２３】
（ステップＳ１６００−１）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、現在、演出照明装置５４を制御するための制御データがセットされているか否かを判定する。その結果、制御データがセットされていると判定した場合にはステップＳ１６００−２に処理を移し、制御データはセットされていないと判定した場合には当該照明制御処理を終了する。
【０３２４】
（ステップＳ１６００−２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１５００−１における表示画像データの解析結果等に基づいて、上記ステップＳ１２４０でセットされた制御データの有効化および無効化の切り換え処理を行う。ここでは、例えば、予告演出画像の表示が開始されるときには、セットされている演出照明装置５４の制御データのうち、当該予告演出画像に対応する制御データを有効化する処理を行う。また、これとは逆に、予告演出画像の表示が終了したときには、当該予告演出画像に対応する制御データを無効化する処理を行う。これにより、主表示画像と予告演出画像とが同時並行して演出表示部５０ａに表示されている場合には、当該主表示画像に対応する制御データと、当該予告演出画像に対応する制御データとが同時に有効化されることとなる。
【０３２５】
なお、変動表示画像の表示開始時には、主表示画像に対応する制御データが有効化される。また、例えば、リーチ前変動画像からリーチ後変動画像へと切り換わる場合には、リーチ前変動画像に対応する制御データから、リーチ後変動画像に対応する制御データへと有効化の切り換えがなされる。このように、変動表示画像の表示中は、常に、主表示画像に対応するいずれかの制御データが有効化されることとなる。
【０３２６】
（ステップＳ１６００−３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、再変動フラグがオンしているか否かを判定する。その結果、再変動フラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ１６００−５に処理を移し、再変動フラグはオンしていないと判定した場合にはステップＳ１６００−４に処理を移す。
【０３２７】
（ステップＳ１６００−４）
上記ステップＳ１６００−３において、再変動フラグはオンしていないと判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、有効化されている制御データの中で、優先順位が最も高い制御データにスイッチを切り換え制御し、当該優先順位が最も高い制御データに基づいて、演出照明装置５４を点灯制御する。
【０３２８】
（ステップＳ１６００−５）
一方、上記ステップＳ１６００−３において、再変動フラグがオンしていると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、有効化されている制御データの中に、優先順位が「４」以上の予告演出画像に対応する制御データが含まれているか否かを判定する。その結果、優先順位が「４」以上の予告演出画像に対応する制御データが含まれていると判定した場合には、優先順位が「４」以上の予告演出画像の中で優先順位が最も高い制御データに基づいて、演出照明装置５４を点灯制御するように、上記ステップＳ１６００−４に処理を移し、優先順位が「４」以上の予告演出画像に対応する制御データは含まれていないと判定した場合にはステップＳ１６００−６に処理を移す。
【０３２９】
（ステップＳ１６００−６）
上記ステップＳ１６００−５において、有効化されている制御データの中に、優先順位が「４」以上の予告演出画像に対応する制御データは含まれていないと判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、再変動部分画像用の制御データに基づいて、演出照明装置５４を点灯制御する。
【０３３０】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０３３１】
例えば、上記実施形態においては、遊技の進行を制御する主制御基板１００と、主制御基板１００から送信されるコマンドに基づいて演出を実行制御する副制御基板２００とにおいて、上記のとおりに協働することで変動演出が実行されることとした。しかしながら、主制御基板１００および副制御基板２００において、上記の各機能をどのように分担するかは適宜設計することが可能である。
【０３３２】
また、上記実施形態では、演出照明装置５４を点灯するための制御データを複数セットし、演出表示部５０ａに表示されている画像を解析したうえで、いずれの制御データに基づいて演出照明装置５４を制御するかを決定することとした。しかしながら、例えば、演出表示部５０ａに表示される変動表示画像が決定された時点で、複数の制御データから、優先順位等に基づいて、１の合成制御データを生成することとし、この合成制御データに基づいて、演出照明装置５４を制御することとしてもよい。いずれにしても、演出照明装置５４は、周知の方法で制御することが可能である。
【０３３３】
また、上記実施形態における演出の内容は一例に過ぎず、演出の具体的な内容は適宜設定することが可能である。また、上記実施形態では、再変動部分画像が表示されている場合であっても、優先順位が「４」以上の予告演出画像が表示されている場合には、当該予告演出画像に対応する点灯パターンで演出照明装置５４が制御されることとした。しかしながら、再変動部分画像が表示されている場合には、いずれの予告演出画像が表示されようとも、必ず、再変動部分画像に対応する点灯パターンで演出照明装置５４を制御することとしてもよい。
【０３３４】
さらに、演出表示部５０ａに表示される演出に限らず、例えば、演出表示部５０ａに画像が表示されることなく、音声出力装置５８から音声が出力されるだけの演出に、高い優先順位を付することとしてもよい。つまり、再変動部分画像が繰り返し表示されている最中に、優先順位が高く設定されている音声演出が実行された場合に、当該再変動部分画像に対応する点灯パターンではなく、音声出力装置５８から出力される音声演出に対応する点灯パターンで、演出照明装置５４を点灯制御することとしてもよい。
【０３３５】
また、演出役物装置５２が可動する役物演出に、高い優先順位を付するようにしてもよいし、あるいは、上記の音声演出と役物演出との組み合わせによる演出に、高い優先順位を付することも可能である。
【０３３６】
なお、上記実施形態において、図２４のステップＳ４２０−５の処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが本発明の抽選手段に相当する。上記実施形態において、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球した場合に行われる大当たりの抽選において、特別遊技の実行可否と、当該特別遊技が実行された場合の以後の遊技状態と、を決定することとしたが、大当たりの抽選を行う契機や、大当たりの抽選によって決定する内容はこれに限らない。いずれにしても、何らかの発生事象を契機として大当たりの抽選が行われ、この抽選によって予め設定された遊技利益を付与するか否かが決定されればよい。
【０３３７】
また、上記実施形態において、図４７に示す処理を実行するサブＣＰＵ２００ａが本発明の画像決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図４６のステップＳ１４００の処理を実行するサブＣＰＵ２００ａおよび画像制御基板２１０が本発明の画像表示手段に相当する。
また、上記実施形態において、図４９の処理を実行するサブＣＰＵ２００ａが本発明の照明制御手段に相当する。
【符号の説明】
【０３３８】
１  遊技機
５０ａ  演出表示部（画像表示部）
５２  演出役物装置
５４  演出照明装置（演出用照明部）
５８  音声出力装置
１００  主制御基板
１００ａ  メインＣＰＵ
１００ｂ  メインＲＯＭ
１００ｃ  メインＲＡＭ
２００  副制御基板
２００ａ  サブＣＰＵ
２００ｂ  サブＲＯＭ
２００ｃ  サブＲＡＭ
２１０  画像制御基板
２２０  電飾制御基板
【図１】
0005996070.tif 000002
【図２】
0005996070.tif 000003
【図３】
0005996070.tif 000004
【図４】
0005996070.tif 000005
【図５】
0005996070.tif 000006
【図６】
0005996070.tif 000007
【図７】
0005996070.tif 000008
【図８】
0005996070.tif 000009
【図９】
0005996070.tif 000010
【図１０】
0005996070.tif 000011
【図１１】
0005996070.tif 000012
【図１２】
0005996070.tif 000013
【図１３】
0005996070.tif 000014
【図１４】
0005996070.tif 000015
【図１５】
0005996070.tif 000016
【図１６】
0005996070.tif 000017
【図１７】
0005996070.tif 000018
【図１８】
0005996070.tif 000019
【図１９】
0005996070.tif 000020
【図２０】
0005996070.tif 000021
【図２１】
0005996070.tif 000022
【図２２】
0005996070.tif 000023
【図２３】
0005996070.tif 000024
【図２４】
0005996070.tif 000025
【図２５】
0005996070.tif 000026
【図２６】
0005996070.tif 000027
【図２７】
0005996070.tif 000028
【図２８】
0005996070.tif 000029
【図２９】
0005996070.tif 000030
【図３０】
0005996070.tif 000031
【図３１】
0005996070.tif 000032
【図３２】
0005996070.tif 000033
【図３３】
0005996070.tif 000034
【図３４】
0005996070.tif 000035
【図３６】
0005996070.tif 000036
【図３７】
0005996070.tif 000037
【図３８】
0005996070.tif 000038
【図３９】
0005996070.tif 000039
【図４０】
0005996070.tif 000040
【図４１】
0005996070.tif 000041
【図４２】
0005996070.tif 000042
【図４３】
0005996070.tif 000043
【図４４】
0005996070.tif 000044
【図４５】
0005996070.tif 000045
【図４６】
0005996070.tif 000046
【図４７】
0005996070.tif 000047
【図４８】
0005996070.tif 000048
【図４９】
0005996070.tif 000049
【図３５】
0005996070.tif 000050