(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行を管理する遊技制御装置と、前記遊技制御装置からの賞球情報に基づいて遊技者へ賞として遊技球を払い出す制御を行う払出制御装置と、を有し、
前記遊技制御装置に所定の遊技プログラムに基づいて遊技制御を実行する遊技演算処理装置を備え、
前記払出制御装置に所定の払出プログラムに基づいて遊技球の払出制御を実行する払出演算処理装置を備えた遊技機において、
前記遊技演算処理装置は、
当該遊技演算処理装置であることを識別可能な遊技個体識別情報が記憶される遊技個体識別情報記憶部と、
前記遊技個体識別情報記憶部に記憶された前記遊技個体識別情報を前記払出制御装置へ送信するとともに、前記払出制御装置から送信される所定の制御情報を受信可能な遊技送受信制御手段と、
当該遊技演算処理装置が検出可能な遊技機状態を遊技機外の外部装置側へ報知するために遊技機状態信号を出力制御する遊技機状態信号出力制御手段と、を備え、
前記払出演算処理装置は、
当該払出演算処理装置であることを識別可能な払出個体識別情報が記憶される払出個体識別情報記憶部と、
前記遊技送受信制御手段から送信された前記遊技個体識別情報を受信するとともに、前記遊技制御装置に所定の制御情報を送信する払出送受信制御手段と、
前記遊技演算処理装置から受信した前記遊技個体識別情報を記憶保持する受信情報記憶部と、
前記払出送受信制御手段が受信した前記遊技個体識別情報の出力を指示する制御情報を受信すると、前記遊技個体識別情報と前記払出個体識別情報を遊技機外の外部装置に出力するための出力制御を行う個体識別情報出力制御手段と、を備え、
前記遊技演算処理装置は、
前記遊技演算処理装置が検出可能な遊技機状態が重複して発生し、該重複して発生した遊技機状態を遊技機外の外部装置側へ個別に報知するために、個別に対応した前記遊技機状態信号を出力制御する場合に、先に発生した遊技機状態を遊技機外の外部装置側へ報知する前記遊技機状態信号にのみ前記遊技個体識別情報の出力を指示するための制御情報を対応させて送信するようにしたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機用演算処理装置を有する制御装置に対する不正の可能性が高いことを外部に報知可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の代表例としてパチンコ機がある。このような従来の遊技機では、遊技機用演算処理装置を有する制御装置等に対して不正が行われた可能性が高いことを外部に知らせるために、例えば、ガラス枠や全面枠が開放されたことを示す信号を外部へ出力する遊技機がある（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−２７２３４２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、ガラス枠等が開放されたことを示す信号を出力しているだけでは、遊技機に対して不正がされた可能性があることを報知することはできるが、遊技機用演算処理装置を有する制御装置に対する不正がされたことの可能性を高めるものとはなっていなかった。
そこで本発明は、上記問題点に鑑み、遊技機用演算処理装置を有する制御装置に対する不正の可能性が高いことを外部に報知可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決すべく、請求項１に記載の発明は、遊技の進行を管理する遊技制御装置と、前記遊技制御装置からの賞球情報に基づいて遊技者へ賞として遊技球を払い出す制御を行う払出制御装置と、を有し、
前記遊技制御装置に所定の遊技プログラムに基づいて遊技制御を実行する遊技演算処理装置を備え、
前記払出制御装置に所定の払出プログラムに基づいて遊技球の払出制御を実行する払出演算処理装置を備えた遊技機において、
前記遊技演算処理装置は、
当該遊技演算処理装置であることを識別可能な遊技個体識別情報が記憶される遊技個体識別情報記憶部と、
前記遊技個体識別情報記憶部に記憶された前記遊技個体識別情報を前記払出制御装置へ送信するとともに、前記払出制御装置から送信される所定の制御情報を受信可能な遊技送受信制御手段と、
当該遊技演算処理装置が検出可能な遊技機状態を遊技機外の外部装置側へ報知するために遊技機状態信号を出力制御する遊技機状態信号出力制御手段と、を備え、
前記払出演算処理装置は、
当該払出演算処理装置であることを識別可能な払出個体識別情報が記憶される払出個体識別情報記憶部と、
前記遊技送受信制御手段から送信された前記遊技個体識別情報を受信するとともに、前記遊技制御装置に所定の制御情報を送信する払出送受信制御手段と、
前記遊技演算処理装置から受信した前記遊技個体識別情報を記憶保持する受信情報記憶部と、
前記払出送受信制御手段が受信した前記遊技個体識別情報の出力を指示する制御情報を受信すると、前記遊技個体識別情報と前記払出個体識別情報を遊技機外の外部装置に出力するための出力制御を行う個体識別情報出力制御手段と、を備え、
前記遊技演算処理装置は、
前記遊技演算処理装置が検出可能な遊技機状態が重複して発生し、該重複して発生した遊技機状態を遊技機外の外部装置側へ個別に報知するために、個別に対応した前記遊技機状態信号を出力制御する場合に、先に発生した遊技機状態を遊技機外の外部装置側へ報知する前記遊技機状態信号にのみ前記遊技個体識別情報の出力を指示するための制御情報を対応させて送信するようにしたことを特徴とする。
【０００６】
ここで、遊技演算処理装置は、遊技制御装置を構成する演算処理装置（遊技用マイコン、遊技チップ）であって、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、送受信回路等を有する。
払出演算処理装置は、払出制御装置を構成する演算処理装置（払出用マイコン、払出チップ）であって、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、送受信回路等を有する。
個体識別情報とは、当該マイコンを他のマイコンと識別するためのチップＩＤコード（チップＩＤ）であって、同じチップＩＤコードを有するものはほかになく、また、書き換えられることがないものである。
遊技個体識別情報は、遊技演算処理装置の個体識別情報（遊技チップのチップＩＤ）である。
払出個体識別情報は、払出演算処理装置の個体識別情報（払出チップのチップＩＤ）である。
外部装置は、情報収集端末、管理装置（ホールコンピュータ）等である。
【０００７】
請求項１に記載の発明によれば、遊技機用演算処理装置を有する制御装置（遊技制御装置や払出制御装置）に対する不正の可能性が高いことを外部に報知可能となる。
また、遊技機状態が重複して発生した場合、先に発生した遊技機状態を外部装置側へ報知する遊技機状態信号にのみ遊技個体識別情報を対応させて出力制御するようにしたので、遊技機状態との対応が不明な遊技個体識別情報の出力が行われることがなく効率的な不正報知が行える。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技機用演算処理装置を有する制御装置（遊技制御装置や払出制御装置）に対する不正の可能性が高いことを外部に報知可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】遊技盤の一例を示す正面図である。
【図３】遊技機の裏面図である。
【図４】遊技機の制御システムのブロック図である。
【図５】遊技制御装置（払出制御装置）に用いられているＣＰＵのブロック図である。
【図６】遊技制御装置側のメイン処理を示すフローチャートである（実施形態１）。
【図７】遊技制御装置側の固有情報送信例である（実施形態１）。
【図８】遊技制御装置側の固有情報送信処理を示すフローチャートである（実施形態１）。
【図９】遊技制御装置側のタイマ割込み処理を示すフローチャートである（実施形態１）。
【図１０】遊技制御装置側の特図ゲーム処理を示すフローチャートである（実施形態１）。
【図１１】払出制御装置側のメイン処理を示すフローチャート２枚のうちの１枚目である（実施形態１）。
【図１２】払出制御装置側のメイン処理を示すフローチャート２枚のうちの２枚目である（実施形態１）。
【図１３】払出制御装置側の受信割込み処理を示すフローチャートである（実施形態１）。
【図１４】払出制御装置側の固有情報解析処理を示すフローチャートである（実施形態１）。
【図１５】払出制御装置側のＲＡＭマッピングを示す図である（実施形態１）。
【図１６】電源投入時の各装置間の流れを示すフローチャートである（実施形態１）。
【図１７】遊技制御装置側の外部情報編集処理を示すフローチャート２枚のうちの１枚目である（実施形態１）。
【図１８】遊技制御装置側の外部情報編集処理を示すフローチャート２枚のうちの２枚目である（実施形態１）。
【図１９】遊技制御装置側の固有情報設定処理を示すフローチャートである（実施形態１）。
【図２０】払出制御装置側の固有情報送信処理を示すフローチャートである（実施形態１）。
【図２１】個体識別情報の出力タイミングを示すタイミングチャートである（実施形態１）。
【図２２】遊技機状態信号出力時の各装置間の流れを示すフローチャートである（実施形態１）。
【図２３】遊技制御装置側のメイン処理を示すフローチャートである（実施形態２）。
【図２４】遊技制御装置側の固有情報設定処理を示すフローチャートである(変形例１)。
【図２５】個体識別情報の出力タイミングを示すタイミングチャートである（変形例１）。
【図２６】遊技制御装置側の固有情報設定処理を示すフローチャートである（変形例２）。
【図２７】遊技制御装置側の外部情報編集処理を示すフローチャート２枚のうちの１枚目である（変形例２）。
【図２８】遊技制御装置側の外部情報編集処理を示すフローチャート２枚のうちの２枚目である（変形例２）。
【図２９】個体識別情報の出力タイミングを示すタイミングチャートである（変形例２）。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
次に、本発明の実施形態について図面を用いて説明する。図１は、本発明に係る遊技機１０の一実施形態を示す正面図である。
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は本体枠（外枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図1及び図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（内枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス１４（透明部材）を備えたガラス枠１５が取り付けられている。
ガラス枠１５の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。枠装飾装置１８は、半透明なプラスチックなどで形成され前面枠のほぼ全域にわたって発光可能に構成されているとともに、内蔵ランプには３原色である赤、青、緑それぞれの色を発光可能なＬＥＤがセット（組）でマトリックス状に配置されたものが使用され、多色カラー発光が可能にされている。
【００１１】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３及び打球発射装置の操作ハンドル２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン２５が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。演出ボタン２５は、内部に複数の検出スイッチを備え押圧することで入力とするプッシュ機能の他、傾動操作することでカーソルを上下、左右へシフトすることを指示可能なシフト操作機能を備えているものが望ましい。
【００１２】
この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作ハンドル２４を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作することによって、表示装置４１における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を反映させた演出やシステムへのログイン、ログアウト等を行わせることができる。
さらに、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機（カードユニット４）から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、カードユニット４からプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部２９が設けられている。なお、排出ボタン２８は、カードユニット４に設けてもよい。
【００１３】
図１に示すように、遊技機１０の側面にはカードユニット４が取り付けられる。カードユニット４の構成について説明する。
カードユニット４は、紙幣挿入口４１、カード挿入口４２、状態表示ランプ４３、情報表示装置４４、遊技球払出口４５等を備えている。
紙幣挿入口４１は、カードユニット４の前面上部に設けられている。紙幣挿入口４１には、紙幣が挿入される。
カード挿入口４２は、カードユニット４の前面下部に設けられている。カード挿入口４２には、会員カードや非会員用のプリペイドカード等が挿入される。
状態表示ランプ４３は、紙幣挿入口４１の上方に設けられ、カードユニット４による球貸が可能か否かを示す。例えば、会員カード又はプリペイドカードが挿入されて球貸が可能な状態となっている場合には状態表示ランプ４３は緑色に点灯し、会員カード又はプリペイドカードが挿入されておらず球貸ができない状態である場合には赤色に点灯する。
【００１４】
情報表示装置４４は、カードユニット４の中央付近に設けられている。情報表示装置４４は、表示部４４１及び操作部４４２を有している。
表示部４４１には、カード挿入口４２に挿入された会員カードやプリペイドカードに記憶された情報（会員情報等）、遊技機１０において所定期間の間に実行された特図変動表示ゲームの回数及び特図変動表示ゲームの結果が大当りとなった回数、カード挿入口４２に挿入された会員カード又はプリペイドカードに記憶された残高や貯球数、紙幣挿入口４１に挿入された紙幣の金額情報等が表示される。なお、カードの残高は、遊技機１０の残高表示部２９にも連動して表示される。
操作部４４２は、貯球払出スイッチ等を備えている。貯球払出ボタンは、遊技者が貯球した（遊技場に預け入れた）遊技球を再度使用する場合に用いられる。
【００１５】
情報表示装置４４の下方には、ノズル状の遊技球払出口４５が設けられている。操作部４４２の貯球払出ボタンが操作されると、貯球が上皿２１に払い出される。
また、遊技機１０の球貸ボタン２７が操作されると、払出制御装置３００によって制御される払出ユニットから上皿球出口（図示省略）を介して上皿２１に貸球が払い出される。
なお、球貸ボタン２７が操作された場合、遊技球払出口４５から貸球を上皿２１に払い出すようにしてもよい。
【００１６】
カードユニット４において各部が操作されると、カードユニット４は、各種情報を出力し、情報収集端末装置（図示略）を介して管理装置８００に送信するようになっている（図４参照）。
具体的には、カードユニット４は、カード挿入口４２に会員カード又はプリペイドカードが挿入されたときに、挿入されたカードに記憶された情報を読み取り、その情報をカード情報として出力する。
また、カードユニット４は、紙幣挿入口４１に紙幣が挿入される毎に、挿入された紙幣の金額を識別し、その金額等を入金情報として出力する。
また、カードユニット４は、操作部４４２の貯球払出スイッチが操作されたときに、払い出した貯球数等を貯球払出情報として出力する。
また、カードユニット４は、所定数の遊技球を貸し出す毎に球貸情報（例えば、２５個で一回のパルス信号）を出力する。なお、球貸情報は、球貸ボタン２７が操作される毎に遊技機１０側から出力してもよい。
【００１７】
次に、図1及び図２を参照しつつ、遊技盤３０の一例について説明する。図２は、実施形態における遊技盤３０の一例を示す正面図である。
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
【００１８】
表示装置４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００１９】
遊技領域３２のセンターケース４０の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。
これら一般入賞口３５、…には、各一般入賞口３５に入った遊技球を検出するための一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ（図４参照）が配設されている。
また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３７ｂ，３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口を有する普通変動入賞装置（普電）３７が配設されている。
【００２０】
普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図４参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
さらに、普通変動入賞装置３７の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
【００２１】
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。
即ち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図４参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。
なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３８ａ（図４参照）が配設されている。
特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口３５〜３８などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３９が設けられている。
【００２２】
また、遊技領域３２の外側には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０（図４参照）が設けられている。
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部を備える。また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示ランプ（第１遊技状態表示器）、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示ランプ（第２遊技状態表示器）、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示部、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド表示部が設けられている。
【００２３】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域１３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３９へ流入し遊技領域３２から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００によって制御される払出ユニットから、前面枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００２４】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図５参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
【００２５】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。
【００２６】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となり、普図の当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置３７は、内蔵している普電ソレノイド３７ｃ（図５参照）の駆動により、普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂ，３７ｂが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。これにより、普通変動入賞装置３７内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００２７】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図４参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても表示される。
【００２８】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器（変動表示装置４１）で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。
第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器若しくは特図２表示器の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１の表示態様も特別結果態様となる。
【００２９】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００３０】
なお、特図１表示器、特図２表示器は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器、特図２表示器を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００３１】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。
なお、以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００３２】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３や前面枠１２（遊技枠）等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４（図４参照）には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００３３】
遊技機１０の外部には、アウトタンク１８１が設けられている。アウトタンク１８１は、遊技領域３２から排出された回収球、つまり、各入賞口３５〜３８に入賞した遊技球（セーフ球）及びアウト口３９に流入した遊技球（アウト球）を回収する。そして、アウトタンク１８１は、タンク内部に備えられた計数器によって回収した回収球の数を計数する。アウトタンク１８１内の計数器は、得られた回収球数を回収情報（例えば１０個で一回のパルス信号）として外部に出力する。
下皿２３の下方には、各台計数器１８２が設けられている。各台計数器１８２は、下皿２３から排出された遊技球を回収し、カードユニット４内の計数器１８３で貯球として計数する。計数器１８３は、得られた計数球数を計数情報（例えば１０個で一回のパルス信号）として外部に出力する。
アウトタンク１８１で計数された回収球及びカードユニットの計数器１８３で計数された計数球は、図示しない補給回収機構によって島設備内に回収される。
【００３４】
図３は実施形態の遊技機の裏面図である。遊技機１０は、その制御系として遊技の進行を制御する遊技制御装置１００、この遊技制御装置１００の制御下で賞球の払い出しの制御を行う払出制御装置２００、各種の演出に関する制御を行う演出制御装置３００、発射装置による遊技球の発射を制御する発射制御装置６００、電力を供給する電源装置４００、管理装置（外部装置) ８００に対して外部情報、賞球信号（そして、図４、図１６、図２２などを参照しつつ後述するように遊技制御装置のＣＰＵのＩＤ、払出制御装置のＣＰＵのＩＤ）を出力する端子が設けられた外部情報端子板５００を備えている。遊技制御装置１００、払出制御装置２００を構成する基板は、主基板であり、演出制御装置３００、発射制御装置６００を構成する基板はサブ基板である。
【００３５】
これらの各基板は次のように遊技機に取り付けられている。
図３に示すように、演出制御装置３００のうち、表示装置４１における表示データなど機種に依存するデータが記憶されたＲＯＭが設けられた基板は、遊技盤３０の裏面側であって（前面枠本体の裏面側に取り付けられた）裏面構成部材１６０の開口部に臨む位置に取り付けられ、さらにその後側に遊技を制御する遊技制御装置１００がボックスに収納された状態で取り付けられている。そして、演出制御装置３００のうち複数の機種で共通使用可能な回路を有する基板は、裏面構成部材１６０に取り付けられている。また、排出装置１９０による賞球の払い出しを制御する払出制御装置２００、遊技機１０内の各装置に電力を供給する電源装置４００は、それぞれボックスに収納された状態で、前面枠本体の裏面側であって開口部の下側となる位置に取り付けられている。外部情報端子板５００は、貯留タンク１９２の（遊技機裏面から見て）右側であって、前面枠本体の上端に近い部分に取り付けられている。発射制御装置６００、カードユニット接続基板７００、操作パネル基板７１０（図４参照）も前面枠本体に取り付けられている。
すなわち、機種に依存して異なる内容を有する基板は遊技盤３０に取り付けられ、複数の機種で共通使用可能な基板は前面枠本体もしくは裏面構成部材１６０に取り付けられている。よって、遊技盤３０を変更することにより機種に依存する基板のみが交換され、遊技機１０の遊技内容を変更することが可能である。遊技制御装置１００は、遊技用マイコン（遊技演算処理装置）１１１の中のＲＯＭ１１１Ｂに遊技プログラムが記憶されていて、その内容は遊技機の機種ごとに異なるものであるので、機種に依存して異なる内容を有する基板である。
【００３６】
図３に示すように、裏面構成部材１６０には、表示装置４１の他、表示装置４１を制御する演出制御装置３００、賞球などを排出する排出装置１９０、排出装置１９０に遊技球を供給する貯留タンク１９２やシュート１９５が取り付けられている。
裏面構成部材１６０の前面の左側の端部は、前面枠本体１３０の裏面であって遊技機１０の裏面側から見て右側の側部に設けられた取付部材にヒンジ機構を介して回動可能に軸支されており、前面枠本体に形成された開口部の上側略半分を裏面側から覆って遊技盤３０の裏面に臨む状態から、後方に扉状に回動して開口部の裏面側を開放する状態との間で回動可能となっている。
本体部には、裏面構成部材１６０が遊技盤３０の裏面に臨む状態において、前面側（遊技盤３０の裏面に臨む側）に開口する矩形箱状の凹部である表示ユニット配設部が形成されている。また、裏面構成部材１６０の裏面側から見て、表示ユニット配設部の右側に隣接して、裏面側に開口する矩形箱状の凹部である排出装置配設部が形成されている。
【００３７】
図４は、実施形態の遊技機１０の制御システムのブロック図である。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備える。遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置であって、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ等を有する遊技用マイクロコンピュータ（以下、図４において遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部と、入力ポートを有する入力部と、出力ポートやドライバなどを有する出力部、ＣＰＵ部と入力部と出力部との間を接続するデータバスなどからなる。ＣＰＵは、制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値などの各種乱数値なども生成している。ＲＡＭは、普通変動入賞装置３７内に設けられた始動口センサのオン信号などを記憶する記憶領域や、前記各種乱数値の記憶領域、並びに、ＣＰＵの作業領域等を備えている。ＲＯＭには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、上述の各種乱数値に対応して、特図の変動表示ゲームの大当り発生を判定するための、特図の変動表示ゲームの大当り判定値、変動パターン（リーチアクションの種類）の判定値などが記憶されている。
【００３８】
上記ＣＰＵ部は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン（遊技演算処理装置）１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
出力部におけるインタフェースには、ＣＰＵから出力される各種の制御信号が入力され、これら制御信号は、該入出力インタフェースにより中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して、普通変動入賞装置３７や特別変動入賞装置３８の駆動手段としての各種開閉ソレノイド３７ｃ、３８ｂ、演出制御装置３００、一括表示装置５０、賞球の払出を制御する払出制御装置２００などに出力されている。
【００３９】
遊技用マイコン（遊技演算処理装置）１１１は、遊技を統括的に制御する制御手段を構成している。具体的には、遊技用マイコン（遊技演算処理装置）１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が１５Ｒ当りや２Ｒ当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
【００４０】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００４１】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ、スペシャル２リーチ、スペシャル３リーチ、プレミアリーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定すると（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００４２】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内に格納された遊技制御用プログラムを読み込んで実行し、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成し、ソレノイドや表示装置の駆動信号を生成する。そして生成された制御信号、駆動信号を出力して遊技機１０全体の制御を行う。
また、遊技用マイコン（遊技演算処理装置）１１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数等を生成するための乱数生成回路６０８（図５参照）と、発振回路からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路６０８の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータ６０９（図５参照）を備えている。
【００４３】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、後述する特図ゲーム処理（図１０参照）における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）や特図普段処理（ステップＡ９）にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは電サポ動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
【００４４】
遊技用マイコン（遊技演算処理装置）１１１の入力部には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）が設けられている。近接Ｉ／Ｆは、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００４５】
遊技用マイコン（遊技演算処理装置）１１１の入力部は、第１入力ポート、第２入力ポートと二つの入力ポートを有している。近接Ｉ／Ｆの出力は第２入力ポートへ供給されデータバスを介して遊技用マイコン（遊技演算処理装置）１１１に読み込まれるとともに、遊技制御装置１００から試射試験装置９９へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆの出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポートの他、反転回路を介して遊技用マイコン（遊技演算処理装置）１１１へ入力されるように構成されている。反転回路を設けているのは、遊技用マイコン（遊技演算処理装置）１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路を設けずに直接遊技用マイコン（遊技演算処理装置）１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン（遊技演算処理装置）１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆは、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆには、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
第２入力ポートが保持しているデータは、遊技用マイコン（遊技演算処理装置）１１１が第２入力ポートに割り当てられているアドレスをデコードし、イネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００４６】
また、入力部には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン（遊技演算処理装置）１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路が設けられており、シュミットトリガ回路はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポートに入力され、データバスを介して遊技用マイコン（遊技演算処理装置）１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン（遊技演算処理装置）１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
一方、シュミットトリガ回路によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン（遊技演算処理装置）１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部を介さずに直接中継基板に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、中継基板を介してリセット信号ＲＳＴを試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部の各ポートには供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン（遊技演算処理装置）１１１によって出力部の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部の各ポートから遊技用マイコン（遊技演算処理装置）１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン（遊技演算処理装置）１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００４７】
出力部は、データバスに接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポートと、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポートとを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００へはシリアル通信で払出制御に関するコマンドと後述するチップＩＤコードを送信する。遊技制御装置１００から演出制御装置３００へは、パラレル通信で演出制御に関するコマンドが送信される。また、出力部には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第１出力ポートからの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポートからの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファが設けられている。
さらに、出力部には、データバスに接続された認定機関の試射試験装置９９へ中継基板を介して、変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを出力するバッファが実装可能に構成されている。このバッファは遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆから出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファを通さずに中継基板を介して試射試験装置へ供給される。
【００４８】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン（遊技演算処理装置）１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバスからバッファ、中継基板を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板には、上記バッファから出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板上のポートには、遊技用マイコン（遊技演算処理装置）１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００４９】
また、出力部には、データバスに接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂや普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子板５００へ出力するための第５出力ポートが設けられている。外部情報端子板５００から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や管理装置８００（ホールコンピュータ）に供給される。
【００５０】
さらに、出力部には、第３出力ポートから出力される大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成・出力し、普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成・出力する第１ドライバ（駆動回路）、第３出力ポートから出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ、第４出力ポートから出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ、第５出力ポート１３７から管理装置（外部装置) 等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板５００へ出力する第４ドライバが設けられている。
【００５１】
上記第１ドライバには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板５００へ出力する第４ドライバは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファや第３出力ポート、第１ドライバ等は、遊技制御装置１００の出力部、即ち、主基板ではなく、中継基板側に設けるようにしてもよい。
【００５２】
さらに、出力部には、外部の検査装置へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するための検査装置接続端子（フォトカプラ）１９９が設けられている。検査装置接続端子（フォトカプラ）１９９は、遊技用マイコン（遊技演算処理装置）１１１が検査装置との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン（遊技演算処理装置）１１１が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポートのようなポートは設けられていない。払出制御装置２００にも、この検査装置接続端子（フォトカプラ）２９９が設けられている。
【００５３】
図４に示すように遊技制御装置１００から外部情報端子板５００へ向けて供給する外部情報信号は、払出制御装置２００を通過して（基板上のパターンを電気信号が素通りして）送られる。それに対してチップＩＤコードについては、払出制御装置２００の払出用マイコン（払出演算処理装置）１１１の受信バッファに取り込まれた上で、払出用マイコン（払出演算処理装置）１１１により送信バッファに設定され、外部情報端子板５００に向けて送られる（図１６参照）。この外部情報信号もまた双方向シリアル通信により行われる。
外部情報信号は、具体的には、磁石、大入賞口、普電不正エラー信号（セキュリティ信号）、扉又は枠開放信号、大当り信号、始動口入賞信号、図柄確定回数信号であり、これらがどのようにして編集処理がなされるかについては、図１７，１８等を参照しつつ後述する。
また、図４には遊技制御装置１００と払出制御装置２００との間に、受信完了コマンドが描かれている。これは、遊技個体識別情報を出力するための出力制御が終了したことを示す制御情報であって、払出用マイコンから遊技用マイコンへと送信されるものである（図６のステップＳ０７、図１１のステップＳ１１０８、図１６のＨ１６０６、Ｙ１６０２、図２３のステップＴ３参照。）
【００５４】
払出制御装置２００は、ＣＰＵ２１１Ａ、ＲＯＭ２１１Ｂ、ＲＡＭ（受信情報記憶部）２１１Ｃ、入力インタフェース、出力インタフェース等を有する払出用マイコン（払出演算処理装置）２１１を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（賞球コマンドやデータ）や、球貸機（カードユニット４）からの制御信号（球貸しコマンド、貸球要求信号）に基づいて所要数の遊技球（賞球、貸球）を排出装置１９０の払出モータ１９１から排出させる制御を行う。
払出制御装置２００の入力部には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ（ガラス枠開放ＳＷ）６３及び前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ（前面枠開放ＳＷ）６４からの信号、異常な電波を検出するセンサ６６からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ６８からの信号（シュート球切れＳＷ）、払い出された球を検出する払出球検出ＳＷ６７からの信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ６５からの信号を取り込んでデータバスを介して払出用マイコン２１１に供給する入力ポートが設けられている。オーバーフロースイッチ６５は、貯留タンク１９２（又は下皿２３）に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出するスイッチである。
払出用マイコン２１１（払出演算処理装置） は、遊技用マイコン（遊技演算処理装置）１１１と同様にアミューズチップと呼ばれるワンチップマイコンを用いることができる。したがって、上述した遊技用マイコン（遊技演算処理装置）１１１が有する入力部、出力部と同様の構成を払出マイコン２１１も有して、同様の作用をすることができる。
【００５５】
磁気スイッチ６１、振動スイッチ６２、ガラス枠開放スイッチ６３、前面枠開放スイッチ６４、オーバーフロースイッチ６５、電波検知センサ６６、払出球検出スイッチ６７、シュート球切れスイッチ６８のいずれかが異常を検出すると、磁気スイッチ６１、振動スイッチ６２の場合は遊技制御装置１００から払出制御装置２００にその信号が送られ、その他のエラー信号の場合には払出用マイコン（払出演算処理装置）１１１の入力部を介して、払出マイコン２１１のＣＰＵ２１１Ａがその信号を受け取る。そして、そのエラー信号を処理・解析して、所定のルールにしたがって外部情報端子板５００を介して管理装置（外部装置) ８００へ送る。それとともに、払出制御装置２００が備えるエラーナンバー表示器２９８に、そのエラー内容を数字で表示してエラーの内容を視認できるようにする。遊技場の従業員が当該遊技機にやってきてエラー状態を解消するメンテナンス作業を実行した後に、エラー解除スイッチ２９７を従業員が操作して復帰させるようになっている。
【００５６】
カードユニット接続基板７００は、カードユニット４と払出制御装置２００とを接続する役割を果たす基板である。カードユニット４は、遊技機が列設される場合に、遊技機と遊技機との間に設けられるサンドとよばれる台間装置に設けられる玉貸し機のことであり、プリペイドカードを読み込んで残額を認識し、遊技者が球貸しボタン２７を用いて消費した額を減算する処理を実行する。また遊技者が排出ボタン２８を操作するとカードが排出されるようになっている。操作パネル基板７１０は、遊技場の従業員が操作して貸し球率（１００円で遊技球を２５個貸し出すのか、５０個貸し出すのか、１００個貸し出すのか）を設定する操作を実行するのに用いられる。カードユニット４、操作パネル基板７１０に必要な電源は電源装置４００がカードユニット接続基板７００を介して供給するようになっている。
【００５７】
カードユニット４は、マイクロコンピュータ（遊技用マイコン１１１や、払出用マイコン２１１と同様のもの）を有するものとして構成することができる。図１を参照しつつ前述したように、カードユニット４において各部が操作されると、それに基づいて各種情報が情報収集端末装置を介して管理装置８００に送信される。それらの情報と同様に、主ＩＤ（遊技チップＩＤ）、払出チップＩＤの情報をもカードユニット４を介して管理装置８００に送信するようにすることもできる。その場合、遊技チップＩＤ、払出チップＩＤの正当性をカードユニット４において判定して、その判定結果のみを管理装置８００に送信するようにしてもよい。図４において、主ＩＤ、払出ＩＤの情報の流れが、破線矢印にて、払出制御装置２００からカードユニット接続基板７００へ、そしてさらにカードユニット４を経て管理装置８００へと続くように描かれているのは、そのことを示したものである。
また、このとき、カードユニット４が遊技チップＩＤ、払出チップＩＤの正当性を判定した結果、不正が行われている可能性が高いと判定する場合には、カードユニット４からの遊技球の貸出を停止するようにしてもよい。
【００５８】
また、発射制御装置６００は、発射モータ６１０による遊技球の発射を制御する。発射制御装置６００の主な働きは、遊技制御装置１００からの発射許可及び払出制御装置２００からの発射許可の双方が肯定的である場合にのみ、操作者による操作ハンドル２４の操作により発射モータ６１０を稼働させて遊技球を発射することを可能にすることである。遊技場の従業員がメンテナンス作業のためなどの目的で発射停止をする必要がある場合に用いるのが発射停止スイッチ６３０、タッチスイッチ６２０である。
上述の各制御基板や、遊技機１００に備えられた各装置には、電源回路としての電源装置４００から電力が供給されるようになっている。
【００５９】
次に、演出制御装置３００の構成について、図４を用いて説明する。
演出制御装置３００は、演出の制御内容を記憶した制御ＲＯＭ、画像や映像データが記憶されたＣＧＲＯＭ、音データが記憶された音データＲＯＭなどの遊技機の機種に依存する記憶内容を有する各種ＲＯＭを備えている。
また、制御装置としてのＣＰＵ、ＲＡＭや、表示装置４１における表示を制御する画像用メモリとしてのＲＡＭや、グラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（video display processor）などを含むビデオ回路、音の出力を制御する音源ＬＳＩ等の複数の機種において共通使用可能な汎用回路をも備えている。これら演出制御装置３００のうち、複数の機種において共通使用可能な回路を有する基板と、機種に依存し機種によって異なる内容をもつ各種ＲＯＭを有する基板とを別個に切り離して設けることも可能である。
この演出制御装置３００は、遊技制御装置１００から受信した制御信号（演出コマンド）に基づいて（遊技制御装置１００の制御の下に）照明装置１６，１６などによる枠装飾装置１８（図４の装ＬＥＤ１４１）の制御、表示装置４１、表示装置４１のバックライトの制御、スピーカ１９ａ、１９ｂによる音の出力の制御、エラー報ＬＥＤ２４１（図４参照）の制御を行う。
【００６０】
演出制御装置３００を、遊技用マイコン（遊技演算処理装置）１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）と、該１ｓｔＣＰＵの制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）と、該２ｎｄＣＰＵからのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩを備えるものとして構成する場合について以下説明する。
【００６１】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭがそれぞれ接続され、ＶＤＰにはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭが接続され、音源ＬＳＩには音声データが記憶された音ＲＯＭが接続されている。
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン（遊技演算処理装置）１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコンへ出力映像の内容を指示し、音源ＬＳＩへの再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）と音源ＬＳＩとの間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行なわれ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）とＶＤＰとの間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
ＶＤＰには、画像ＲＯＭから読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）や、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路などが設けられている。
【００６２】
ＶＤＰから主制御用マイコンへは表示装置４１の映像と前面枠１２や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰから映像制御用マイコンへは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ及び映像制御用マイコンからのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコンから主制御用マイコンへは、映像制御用マイコンが正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコンと音源ＬＳＩとの間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【００６３】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）が設けられている。このコマンドＩ／Ｆを介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン（遊技演算処理装置）１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆには信号のレベル変換の機能が設けられている。
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路、前面枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置１８を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路（装ＬＥＤ）１４１、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等）を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路、前面枠１２に設けられているモータ（例えば前記照明装置１６を動作させるモータ等）を駆動制御する枠演出モータ制御回路が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路は、アドレス／データバスを介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）と接続されている。
さらに、演出制御装置３００には、前面枠１２に設けられた演出ボタン２５に内蔵されているスイッチや上記盤演出装置内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）へ検出信号を入力するスイッチ入力回路、前面枠１２に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路、前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路が設けられている。
【００６４】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン（遊技演算処理装置）１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
ＲＡＭクリアスイッチ４４０は、遊技制御装置１００内のＲＡＭ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化するスイッチである。初期化スイッチ信号はＲＡＭクリアスイッチ４４０がオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン（遊技演算処理装置）１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出用マイコン２１１内のＲＡＭ（受信情報記憶部）２１１Ｃに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれる。停電監視信号は遊技用マイコン（遊技演算処理装置）１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００６５】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン（遊技演算処理装置）１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００６６】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させたりするのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン、映像制御用マイコン、ＶＤＰ、音源ＬＳＩ、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路、スピーカを駆動するアンプ回路に供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコンの有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰに対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコンとＶＤＰの動作の連携性を向上させることができる。
【００６７】
次に、図５を参照しつつ遊技用マイコンの構成について説明する。図５は、実施形態の遊技制御装置（払出制御装置）に用いられているＣＰＵのブロック図である。上記遊技制御装置１００（払出制御装置２００）を構成する遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン：アミューズチップ：遊技用演算処理装置）１１１（払出チップ２１１も同様の構成を有する）のより具体的な構成を示すブロック図である。この遊技用マイクロコンピュータ６００は、遊技制御を行う遊技ブロック６００Ａと情報管理を行う管理ブロック６００Ｂとに区分され、以下に説明する各回路ブロックを構成する素子が１つ半導体基板上に半導体集積回路（アミューズメントチップ、アミューズチップ）として形成されている。
遊技ブロック６００Ａは、ＣＰＵコア６０１、ユーザープログラムＲＯＭ６０２、ユーザーワークＲＡＭ６０４、外部バスインターフェース６０６、バス切換え回路６０７、復号化・ＲＯＭ書込み回路６１４、ミラードＲＡＭ６０５、ブートブロック６１３、リセット割込み制御回路６１０、アドレスデコーダ６１１、出力制御回路６１２、クロックジェネレータ６０９、乱数生成回路６０８及びＨＷパラメータＲＯＭ６０３などの機能ブロックを含む。これらの機能ブロックおよび管理ブロック１１０Ｂ間は、ＣＰＵバス６１５によって接続されている。
【００６８】
ＣＰＵコア６０１は、各種のレジスタ群、演算・論理部（ＡＬＵ）、命令レジスタ（ＩＲ）、デコーダ、プログラムカウンタ（ＰＣ）、スタックポインタ（ＳＰ）、これらを結ぶデータバス、アドレスバス及び各種制御部をコア内に含み、例えば、Ｚ８０アーキテクチャで構成される。ＣＰＵコア６０１は、ユーザープログラムＲＯＭ６０２に格納されている遊技制御プログラムをロードして実行することによって、遊技機１０の制御に必要な各種機能をソフト的に実現する。
ユーザーワークＲＡＭ６０４は、ＣＰＵコア６０１の主記憶に相当し、例えば、Ｓ−ＲＡＭ等の高速半導体デバイスで構成される。また、ユーザーワークＲＡＭ６０４は、遊技ブロック６００Ａにおける遊技プログラムに基づく処理を実行する際にワークエリア（作業領域）として用いられる。なお、ユーザーワークＲＡＭ６０４は、遊技用マイクロコンピュータ６００の端子群の一つに割り当てられた専用の端子を用いてバッテリバックアップ機能を付与できるようになっており、遊技機１０の電源オフ後もその記憶内容を保持する。また、ユーザーワークＲＡＭ６０４は、そのチップイネーブルの禁止及び許可が、図示しないプロテクト回路によってコントロールされるようになっており、チップイネーブルの禁止状態中（遊技機１０への電源非供給時）は読み出しおよび書き込みのいずれも行うことができない。
【００６９】
外部バスインターフェース６０６は、外部デバイスとの間で、メモリリクエスト信号、入出力リクエスト信号、メモリ書込信号又はメモリ読出信号及びモード信号等の各種信号の入出力制御を行うための回路である。バス切換え回路６０７は、図示しない外部バスとチップ内部の上記ＣＰＵバス６１５との間で、アドレス信号およびデータ信号の入出力を可能にするためバスの切換えを行う回路である。例えば、メモリリクエスト信号ＭＲＥＱ又は入出力リクエスト信号ＩＯＲＱをアクティブにした状態でメモリ書込み信号ＷＲをアクティブにすると、所定の外部Ｉ／Ｏに外部データ信号を書き込むことができ、メモリ読出し信号ＲＤをアクティブにすると、所定の外部Ｉ／Ｏから外部データ信号を取り込むことができるようになる。
【００７０】
復号化・ＲＯＭ書込み回路６１４は、暗号化されて送られて来たデータを復号したり電気的に書込み可能なユーザープログラムＲＯＭ６０２やＨＷパラメータＲＯＭ６０３の書込みに必要な電圧を生成したりタイミングを制御したりする回路である。例えば、モード信号ＭＯＤＥをアクティブにした状態で、外部アドレス信号を順次インクリメントしながら外部データ信号を外から与えると、ユーザープログラムＲＯＭ６０２への書込モードとなって遊技機の製造メーカ又は第三者機関による遊技プログラムの書き込みが可能になる。ただし、ユーザープログラムＲＯＭ６０２への遊技プログラムの書き込みが終了後に、後述のＨＷパラメータＲＯＭ６０３の所定領域に書込終了コードを記録すると、それ以降はユーザープログラムＲＯＭ６０２への遊技プログラムの書き込みができないようになる。モード信号ＭＯＤＥが[Ｈ]レベルになっている間、バス切り換え回路６０７を介してアドレス信号Ａ０〜Ａ１５やデータ信号Ｄ０〜Ｄ７を取り込み、そのデータ信号Ｄ０〜Ｄ７に含まれる情報（暗号化されたプログラム及び暗号化された変更後の固有ＩＤ）を復号化処理した後、バス６１５を介してユーザープログラムＲＯＭ６０２及びＨＷパラメータＲＯＭ６０３に出力する（書き込む）ものである。
【００７１】
バス６１５はデータバス、アドレスバス及び制御バスを含むものであり、バス６１５には管理ブロック６００Ｂも接続されている。
ミラードＲＡＭ６０５は、クロックの立ち下がり時にユーザーワークエリアに記憶された情報を複製した情報を記憶する（ＣＰＵコアがＺ８０の場合には、クロックの立ち上がり時に処理を実行するため、同期して動くことがないようにしている）。
リセット割込制御回路６１０は、外部からの割込み要求信号に応答してＣＰＵコア６０１に対して割込み要求を行ったり、チップ内部の回路（例えば乱数生成回路）に対して制御信号を送ったり、外部から入力されるリセット信号に応答してＣＰＵコア６０１をシステムリセットするとともに、遊技用マイクロコンピュータ６００の内部の各種リソースを初期状態に設定する信号を生成する回路である。また、リセット割込制御回路６１０は、ウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）を含んでいる。リセット割込み制御回路６１０は、電源装置４００の制御信号生成部４３０が発するリセット信号を受け取るＲＳＴ端子を有している。
【００７２】
ブートブロック６１３は、ブートプログラムを格納するＲＯＭを備え、遊技用マイクロコンピュータ６００のシステムリセット時にこのブートプログラムが立ち上がって、所定の簡易チェックを行う。そして、簡易チェックの結果が正常であれば、プロテクト設定処理を実行した後、遊技プログラムの所定アドレス（ＣＰＵコア６０１のアドレス空間内における所定アドレス（一般に当該アドレス空間の先頭番地００００ｈ））に処理を渡す。
アドレスデコーダ６１１は、ＣＰＵバス６１５のアドレス情報をデコードして、そのデコード結果に応じて、出力制御回路６１２を制御する。内蔵デバイス及び内蔵コントロール／ステータスレジスタ群のロケーションをメモリマップドＩ／Ｏ方式及びＩ／ＯマップドＩ／Ｏ方式によりデコードする。
出力制御回路６１２はアドレスデコーダ６１１からの信号制御を行って外部端子より８ビットのチップセレクト信号（ＣＳ０〜ＣＳ７）を外部に出力する。
クロックジェネレータ６０９は、外部から供給されるシステムクロックＭＣＬＫと乱数用のクロックＥＸＣＬＫに基づいて、ＣＰＵコア６０１を含む遊技用マイクロコンピュータ６００内の各ブロックに供給する動作クロックとカウンタ用のクロックを生成する。クロックジェネレータ６０９は、カウンタタイマサーキット（ＣＴＣ）を含んでいる。
【００７３】
乱数生成回路６０８は、大当りの判定等に使用される乱数を生成する回路であり、数学的手法（例えば、合同法あるいはＭ系列法等）を利用して一様性乱数を生成するほか、カウンタ方式で乱数を生成する機能を有している。この実施形態においては、外付けの回路として構成せずにアミューズチップに内蔵してＣＰＵコア６０１の内部バス６１５につながる周辺回路として設けたものである。この乱数生成回路６０８により生成される乱数は、例えば、大当りの抽選に用いられる。また、暗号化送受信回路６３２が暗号化通信のために乱数を必要とする際にこの乱数生成回路６０８が乱数を供給することも可能である。なお、払出制御装置２１０に備わる払出用マイコン２１１には、乱数生成回路６０８はなくてもよい。
シリアル送受信回路６３１及び暗号化送受信回路６３２は、例えば、遊技制御装置１００と払出制御装置２００との間で送受信する際に用いられる回路である。ＳＩＯ接続により非暗号化信号のやりとりを行なうときには、シリアル通信を実現する非同期シリアル通信機能（ＵＡＲＴ機能）を有するシリアル送受信回路６３１を用い、暗号化接続により暗号化信号のやりとりを行なうときには、暗号化送受信回路６３２を用いる。
【００７４】
ＨＷパラメータＲＯＭ６０３は、ユーザープログラムＲＯＭ６０２へのプログラムの書き込みを禁止するための書込終了コードを記録したり、ユーザーシステム（ハードウェア）に特有のパラメータを設定したりできるようにするためのもので、電気的に書き込み可能なメモリ（例えばＥＰＲＯＭ，ＥＥＰＲＯＭ，フラッシュメモリ等）により構成されている。ＨＷパラメータＲＯＭ６０３には、チップＩＤコードの他に固有情報としてＲＯＭコメントが記憶されている。ＲＯＭコメントは、例えばメーカ名、製品名、製造年月日などを含む情報である。ＣＰＵコア６０１により直接アクセスすることが禁止されたアクセス禁止領域にＲＯＭコメントが書き込まれる。ＲＯＭコメントは、アミューズチップの中心的価値が遊技制御プログラム、すなわちユーザープログラムの存在にあると捉えるところから、当該ユーザープログラムが書き込まれた後のアミューズチップを「ＲＯＭ」と呼ぶ慣習から生まれたネーミングである。アミューズチップのユーザープログラムＲＯＭ６０２にユーザープログラムが書き込まれる際に、ＲＯＭコメントがＨＷパラメータＲＯＭ６０３に書き込まれる。チップＩＤコードはユーザープログラムが書き込まれる前に所定の認証機関によって予め書き込まれている。
前述したように、ＨＷパラメータＲＯＭ６０３に書き込まれたチップＩＤコードとＲＯＭコメントには、ＣＰＵコア６０１が直接アクセスできない。ＣＰＵコア６０１がＲＯＭコメントを扱う手続には管理ブロック６００Ｂの関与が必要となる。ブートブロック６１３に格納されたブートプログラムが実行される際（電源起動時、システムリセット時）にブートプログラムにより、後述する管理ブロック６００ＢのＩＤプロパティメモリ（個体識別情報記憶部)６１７ にＨＷパラメータＲＯＭ６０３の内容がコピーされて、記憶される。そして、ブートプログラムの実行が終わって、ユーザープログラムが起動した後、所定のレジスタを介してＣＰＵコア６０１がユーザープログラムを実行することによりＲＯＭコメントの内容を取得可能となる。
【００７５】
チップコードレジスタ（個体識別情報記憶部)６３３は、チップＩＤコードが記憶されたレジスタである。チップＩＤコードは、当該アミューズチップ（遊技機用マイコン）を識別可能なコードである。同じＩＤコードを持つものがほかには存在しないように設定されたものとしてチップ製造時に書き込まれるものであり書き換えることができないようになっている。チップＩＤコードもまた、ＣＰＵコア６０１はＨＷパラメータＲＯＭ６０３に直接アクセスして取得することはできないようになっている。ＲＯＭコメントと同様にブートプログラムの実行により管理ブロック６００ＢのＩＤプロパティメモリ（個体識別情報記憶部)６１７ に記憶され、チップＩＤコードはチップコードレジスタを介してユーザープログラムにより取得可能となる。
【００７６】
遊技用マイコン（アミューズチップ）６００における情報管理を行う管理ブロック６００Ｂは、管理用プログラムＲＯＭ（ＨＰＧプログラムＲＯＭ）６１６、管理用ワークＲＡＭ（ＨＰＧワークＲＡＭ）６１９、バスモニタ回路６１８、ＩＤプロパティメモリ（個体識別情報記憶部)６１７ 、管理用制御回路（ＨＰＧ）６２０、外部通信制御回路６２１及びこれらの回路ブロック間を接続するローカルバス６２２を含むとともに、バスモニタ回路６１８がローカルバス６２２と遊技ブロック６００ＡのＣＰＵバス６１５の両方に接続されることにより、ＣＰＵバス６１５を介してＣＰＵコア６０１との間でデータの送受信が行えるように構成されている。
管理用ワークＲＡＭ６１９は、バスモニタ回路６１８を介して読み込まれた遊技ブロック６００Ａの情報を一時的に保持するための記憶領域として使用される。バスモニタ回路６１８は、ＣＰＵバス６１５の状態を監視し、ＣＰＵバス６１５がＣＰＵコア６０１によって使用されていないときは、必要に応じてＣＰＵバス６１５を介して遊技ブロック６００ＡのユーザープログラムＲＯＭ６０２やユーザーワークＲＡＭ６０４等をアクセスし、所要のデータ（遊技プログラムやユーザーワークＲＡＭ６０４の内容等）を管理ブロック６００Ｂに取り込む。
【００７７】
ＩＤプロパティメモリ（個体識別情報記憶部)６１７ には、遊技用マイクロコンピュータ６００の識別や正当性の判定のために使用する固有ＩＤ（固有情報）が書き込まれる。この固有ＩＤは、バス６２２および外部通信制御回路６２１を介して遊技機外部の管理装置（ホールコンピュータ）で読み取ることができる。これによって、管理装置（外部装置) で遊技機の固有ＩＤを監視することができる。具体的には、予め遊技機に設定された固有ＩＤと、管理装置（外部装置) によって読み取られた固有ＩＤとが一致しない場合は、管理装置（外部装置) は、各種信号の入出力を不可能にする。すると、遊技制御装置１００に接続された各種装置（例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂ及び普通変動入賞口ソレノイド３７ｃ）や払出制御装置２００とＣＰＵコア１０２との信号の入出力が不可能となり、例えば、スイッチが操作できなくなったり、装飾用ランプが点灯しなかったりして、遊技機に異常が発生したことが明確となる。
また、ＩＤプロパティメモリ（個体識別情報記憶部)６１７ には、この固有ＩＤに加えて、遊技種別コード、ランクコード、メーカ番号、機種コード及び検査番号等の各情報が書き込まれている。なお、遊技種別コードは、パチンコ遊技機やスロットルマシン等を区別するための情報であって、例えば、パチンコ遊技機の場合は"Ｐ"、スロットルマシンの場合は"Ｇ"で表される。ランクコードは、遊技機１の機種ランクコード（第１種、第２種等を区別するためのコード）、メーカ番号当該遊技機１の製造メーカを識別するためのメーカＩＤ（又はメーカコード）である。機種コードは、製造メーカが設定する当該遊技機１の製品コードである。検査番号（又は検定コード）は、第三者機関による検査に合格した遊技機１に付与される番号である。
【００７８】
制御回路６２０は、管理ブロック６００Ｂの動作を制御するもので、バッファメモリを有している。制御回路６２０は、例えば、バスモニタ回路６１８を介してＣＰＵコア６０１の動作を監視し、非動作中に遊技ブロック６００ＡのユーザーワークＲＡＭ６０４に記憶された内容をミラードＲＡＭ６０５へコピーする。また、検査装置からの要求に応答して管理ブロック６００ＢのＩＤプロパティメモリ（個体識別情報記憶部)６１７ の内容を外部へ転送したり、プログラム要求に応答してバスモニタ回路６１８を介してユーザープログラムＲＯＭ６０２内のプログラムを外部へ転送したりする。バッファメモリは、転送時のタイミング調節のために用いられる。
外部通信制御回路６２１は、遊技機の外部に設けられた情報収集端末装置やＩＤ検査装置と通信を行う。例えば、情報収集端末装置が接続されている場合は、その情報収集端末装置からの要求に応答して、管理用ワークＲＡＭ６１９やＩＤプロパティメモリ（個体識別情報記憶部)６１７ の記憶内容を要求元の情報収集端末装置に転送し、ＩＤ検査装置が接続されている場合は、そのＩＤ検査装置からの要求に応答して、少なくともＩＤプロパティメモリ（個体識別情報記憶部)６１７ に記憶されている固有ＩＤの情報を要求元のＩＤ検査装置に転送する。
【００７９】
〔遊技制御装置により行われる遊技制御の概要〕
次に、遊技制御装置１００により行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン（遊技演算処理装置）１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当たり判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。そして、一括表示装置５０に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、一括表示装置５０に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の開閉部材３７ｂ、３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）上述のように開放する制御を行う。
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、一括表示装置５０にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。
また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。
【００８０】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉を開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば、２５秒又は１秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００８１】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態（高確率状態）である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
さらに、遊技制御装置１００は、高確率状態を、特別遊技状態の終了後所定回数（例えば３６回）の特図変動表示ゲームの実行期間に制限する制御（ＳＴ制御）を行うようにすることができる。
【００８２】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、特定遊技状態として普電サポート状態（電サポ状態）を発生可能である。そして、電サポ状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置（普電）３７を通常状態とは異なる状態であって、遊技者にとって有利に動作するように制御する電サポ状態とする制御（電サポ制御）を行う。
具体的には、電サポ状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第１の変動表示時間よりも短い第２の変動表示時間となるように制御され（例えば、１０秒が１秒）、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、電サポ状態においては、普図変動表示ゲームの当り発生確率が通常の遊技状態より高くなるように制御される。これにより、普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
【００８３】
なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７の電サポ動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。また、遊技制御装置１００は、電サポ状態で特図変動表示ゲームの変動時間を短くする、つまりゲームの結果が早く確定する時短制御を行う。
さらに、電サポ状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間が通常状態の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御される（例えば、０．３秒が１．７秒）ようにしてもよい。また、電サポ状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数が１回ではなく、２回以上の複数回に設定されても良い。
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第２の変動表示時間（例えば、１秒）とする制御と、普通変動入賞装置３７の開放態様を開放時間が第２開放時間（例えば、１．７秒）とし、且つ、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する開放回数を複数回とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。
【００８４】
遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、各種入賞口に設けられたセンサから入力される遊技球の検出信号に基づき払出制御装置２００に制御信号を出力する。払出制御装置２００は、制御信号の入力に基づき排出装置１９０（図３参照）の払出モータ１９１を制御して所定数の遊技球が払い出されるようにする。また、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは所定の入力信号に基づき、払出制御装置２００を介して発射制御装置６００に制御信号を出力する。発射制御装置６００は、制御信号の入力に基づき発射モータ６１０を制御して遊技球が遊技領域３２に発射されるようにする。このように遊技制御装置１００は、遊技の進行を制御する制御装置をなし、演出制御装置３００が遊技機１００における種々の演出を制御する制御装置をなす。
本発明の課題である「不正の可能性が高いことを外部に報知可能な遊技機を提供する」という観点から見るとき重要な役割を果たす制御装置は、遊技制御装置１００と払出制御装置２００とである。図４に描かれるように、外部情報端子板５００を介して管理装置（外部装置) ８００にチップＩＤを含めた情報を送信するのは、遊技制御装置１００及び払出制御装置２００だからである。
【００８５】
≪実施形態１≫
次に、上述の装置における制御について、図６から図２２までを参照しつつ、実施形態１として説明する。なお、実施形態１（図６−２２）を述べた後に、実施形態２（図２３）、変形例１（図２４−２５）、変形例２（図２６−２９）と順次述べるが、これらの違いはいずれもチップＩＤの外部への送信に関連する制御の手順についてのものであって、ハードウェア構成、遊技処理の内容などに関してはすべて同じである。
上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について図６から図１０までを参照しつつ説明し、上記払出制御装置２００の払出用マイコン２１１によって実行される制御について図１１から図１５までを参照しつつ説明する。
【００８６】
遊技用マイコン（遊技演算処理装置）１１１による制御処理は、ループ処理として繰り返されるメインルーチンであるメイン処理（図６参照）と、メイン処理に対する割り込みルーチンとして、所定時間周期（例えば４ｍｓ）で行われるタイマ割込み処理（図９参照）とからなる。本発明の特徴である固有情報送信処理（図８参照）は、メイン処理においてなされる処理である。また、例えば、特図ゲーム処理（図１０参照）は、タイマ割込み処理においてなされる処理である。メイン処理は、繰り返し実行されるループ処理（図６のＳ２１からＳ２４）を含む。ループ処理のいずれかにおいて、タイマ割込み処理を実行可能とし、そのタイマ割込み処理において遊技者にゲームを行なわせるためである。
なお、ここにいうメイン処理、タイマ割り込み処理のいずれも遊技用マイコン１１１のユーザープログラムＲＯＭ６０２に格納されたユーザープログラム（遊技制御プログラム）をＣＰＵコア６０１が必要に応じて読み込んで実行することにより実現される処理である。
【００８７】
〔遊技制御装置側のメイン処理における電源投入時の処理（Ｓ１〜Ｓ５）〕
遊技制御装置側のメイン処理は、電源が投入され、遊技用マイコン（遊技演算処理装置）１１１のブートプログラムが簡易チェック、管理ブロックへのチップＩＤコード・ＲＯＭコメントのコピー、セキュリティの設定などの処理を実行して、遊技用マイコン内部の回路がすべてＣＰＵコア６０１の制御対象となって機能する準備ができた後に、遊技プログラム（ユーザープログラム）の所定アドレスに処理が渡され、必要なユーザープログラムが読み込まれることによって開始される。
このメイン処理においては、図６に示すように、まず、割込みを禁止する処理（ステップＳ１）を行なってから、ＣＰＵの初期設定処理を行う（ステップＳ２）。ＣＰＵの初期設定処理は、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定を含む。
次に、払出制御装置２００のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば４ｍｓの時間待ちを行う（ステップＳ３）。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって払出制御装置２００が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２００へ送ってしまい、払出制御装置２００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし（ステップＳ４）、全出力ポートに出力が無い状態にするオフデータを出力する（ステップＳ５）。
【００８８】
〔遊技制御装置側のメイン処理における電源投入時の固有情報送信処理（Ｓ６、Ｓ８０１〜Ｓ８０８、Ｓ７）〕  
次に、固有情報送信処理を実行する（Ｓ６）。固有情報は、電源投入時（停電復旧時）にあっては、メーカーコード、製品コード、チップコード（個体識別情報、遊技用マイコンのチップＩＤコード）を含む情報であって、図７の固有情報送信例の左半分に記載されるように２０バイトからなる情報である。そして、遊技機状態信号出力時（枠開放時、大当り時等）にあっては、チップコード（個体識別情報）を含む情報であって、図７の固有情報送信例の右半分に記載されるように７バイトからなる情報である。
電源投入時の固有情報の送信フォーマットは、２０バイトから構成され、最初の１バイトはスタートコード、次の１バイトは区分識別コードである。区分識別コードは次の区分がメーカーコード区分であって３バイト構成であることを意味する。次の３バイトはメーカーコード１，２，３である。遊技機メーカを特定するのにこの３つのバイトを用いる。次の１バイトには区分識別コードがくる。この区分識別コードは次の区分が製品コード区分であって８バイト構成であることを意味する。そして、次の８つのバイトを用いて製品を特定する。ここでいう製品の特定は、遊技機の機種を特定するだけでなく、その機種が多くのシリーズ展開をしている場合には、その詳細に至るまで特定するものである。すべてのバイトを使用する必要のない場合には不要な桁を「０」又は「Ｆ」で埋めることとする。製品コード区分の次には、「遊技チップコード区分が４バイト構成であること」を示す区分識別コードが来て、その後の４つのバイトを用いてチップコード１，２，３，４を表す。この４つのバイトにより当該遊技用マイコン（遊技演算処理装置）１１１が唯一無二のものとして個体識別するように（ユニークに）特定される。最後の２０バイト目はエンドコードである。ここで、遊技チップとは、遊技制御装置側の遊技用マイコン（アミューズチップ）のことを意味する。
なお、後述する遊技機状態信号出力時（枠開放時、大当り時等）に送信する固有情報のフォーマットは、図７の右半分に示すように最初の１バイトがスタートコード、次の１バイトが区分識別コード（次に来る遊技チップコード区分が４バイト構成であることを示すコード）、次の４バイトがチップコード１，２，３，４、そして最後にエンドコードという７バイト構成となっており、この順序に送信される。
【００８９】
電源投入時の固有情報送信処理（図６に描かれた遊技制御装置側のメイン処理のフローチャートにおけるステップＳ６）を詳しく描くと図８のフローチャートに示すようにステップＳ８０１からステップＳ８０８までに表される。すなわち、スタートコードを送信バッファに書き込み（ステップＳ８０１）、メーカーコード識別コードを送信バッファに書き込み（ステップＳ８０２）、メーカーコードを送信バッファに書き込み（ステップＳ８０３）、製品コード識別コードを送信バッファに書き込み（ステップＳ８０４）、製品コードを送信バッファに書き込み（ステップＳ８０５）、遊技チップＩＤコード識別コードを送信バッファに書き込み（ステップＳ８０６）、遊技チップＩＤコードを送信バッファに書き込み（ステップＳ８０７）、エンドコードを送信バッファに書き込み（ステップＳ８０８）、図６のステップ７へ戻る。
ここで、ステップＳ８０３におけるメーカーコードは、ＣＰＵブロック図（図５）の説明において前述したように、ＣＰＵ１１１Ａが所定のレジスタを読み込むことによりＩＤプロパティメモリ６１７に記憶されたメーカーコードを取得するものである。ステップＳ８０５における製品コードの取得、ステップＳ８０７における遊技チップＩＤコードの取得についても同様である。
ステップＳ８０１からステップＳ８０８までの処理はＣＰＵ１１１のＣＰＵコア６０１がシリアル送受信回路６３１（図５参照）内の送信バッファに送信内容をセットする処理である。ＣＰＵ１１１のシリアル送受信回路６３１は送信バッファに書き込まれた送信内容を、払出制御装置２００の払出用マイコン（払出演算処理装置、ＣＰＵ）２１１のシリアル送受信回路６３１に向けて送信する。ＣＰＵ２１１のシリアル送受信回路６３１がそれを受けてＣＰＵ２１１のＣＰＵコア６０１に渡すと、ＣＰＵ２１１は外部装置（管理装置）へ固有情報を送信すべく送信バッファに書き込み、その後ＣＰＵ２１１のＣＰＵコア６０１は受信完了コマンドをＣＰＵ１１１側に送り返す（図１６参照）。
【００９０】
図６のフローチャート（遊技制御装置側のメイン処理）に戻ると、ステップＳ７では、受信完了コマンド（遊技個体識別情報を出力するための出力制御が終了したことを示す制御情報）を受信したか否かを判定し、受信していないならば（ステップＳ７；Ｎｏ）、この判定を繰り返す。受信したならば（ステップＳ７；Ｙｅｓ）ステップＳ８へ進む。固有情報を払出制御装置に送信後、払出制御装置から受信完了コマンドを受信するまでは、遊技制御を開始しない。本実施形態にあっては、管理装置（外部装置）へチップＩＤを出力するのに払出制御装置２００の払出用マイコン（払出演算処理装置）２１１から行うこととしたので、払出制御装置側へ遊技用マイコン（遊技演算処理装置）１１１にチップＩＤコードが受信され、さらに外部装置へ出力する設定が完了したのを確認してから、遊技制御を始めることとしたものである（図１６参照）。
【００９１】
〔遊技機制御装置側のメイン処理における停電復旧又は初期化処理（Ｓ８〜Ｓ１６）〕
続いて、電源装置４００内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する（ステップＳ８）。ここで、初期化スイッチがオフ（ステップＳ８；Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ９で、ＲＷＭ内の停電検査領域１、２の値がすべて正常な停電検査領域チェックデータ１、２であるかチェックする（ステップＳ９）。正常と判定すると（ステップＳ９；Ｙｅｓ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出し（ステップＳ１０）、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムを比較して、一致するかを判定する（ステップＳ１１）。そして、一致する場合（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）は、停電から正常に復旧した場合の処理、すなわち停電復旧時の初期値設定（ステップＳ１２）及び特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理（ステップＳ１３）を実行する。
ここでＲＷＭのうちのＲＡＭ１１１ｃには、（例えば停電検査領域１に）停電フラグ（停電確認情報）が格納されている。後述するステップＳ２４において停電発生があったと判断された場合に、電源断処理のステップＳ２７においてＲＡＭ１１１ｃに格納されたフラグである。ステップＳ９のチェックにおいては、この停電フラグをチェックして、この電源投入が停電から復旧するものであることを意味する場合には、正常であるとして、ステップＳ１０のチェックサム算出処理以降へと進む。停電フラグのチェックの結果、この電源投入が停電から復旧するものでない場合には、ステップＳ９又はステップＳ１１で正常でないと判断して図６のステップＳ１４へ進み電源投入時の初期化の処理、すなわち使用するすべてのＲＷＭを０クリアし（ステップＳ１４）、初期値の必要な領域に初期値をセーブし（ステップＳ１５）、電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する（ステップＳ１６）処理を実行する。
また、初期化スイッチがオン（ステップＳ１０；Ｙｅｓ）と判定された場合、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（ステップＳ９；Ｎｏ）、チェックサムが正常でない（ステップＳ１１；Ｎｏ）と判定された場合は、図６のステップＳ１４へ移行して初期化の処理（ステップＳ１４〜Ｓ１６）を実行する。
【００９２】
〔遊技制御装置側のメイン処理における遊技開始準備処理（Ｓ１７〜Ｓ２０）〕
正常に停電復旧した場合には、ステップＳ１３からステップＳ１７へ進む。電源投入時の初期化処理を行った場合には、ステップＳ１６からステップＳ１７へ進む。
ステップＳ１７では、セキュリティ信号制御タイマの初期値をセットする（ステップＳ１７）。ここで、セキュリティ信号とは、後述する図２１，２４，２８のタイミングチャートにおいて磁石、大入賞口、普電不正エラー時の遊技機エラー状態信号として出力されているものである。図４を参照しつつ前述したように様々な不正についてはセンサで検出し、その結果が払出用マイコン（払出演算処理装置）２１１を介して遊技用マイコン（遊技演算処理装置）１１１へ送られる。それらのエラー信号をどれだけの時間の長さだけ出力するかは、そのエラーの内容によって異なる。その長さを制御するのがセキュリティ信号制御タイマである。
セキュリティ信号制御タイマの初期値をセットした（ステップＳ１７）後、遊技用マイコン（遊技演算処理装置）１１１内に設けられたクロックジェネレータ６０９（図５参照）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う（ステップＳ１８）。ＣＴＣ回路は乱数発生にも割込み処理にも必要であるので、ステップＳ１９、ステップＳ２０の前に起動する必要がある。
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン（遊技演算処理装置）１１１内のクロックジェネレータに設けられているが、クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【００９３】
上記ステップＳ１８のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を初期設定し、起動設定する処理を行う（ステップＳ１９）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。それから、ステップＳ１９で、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当たりを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから、割込みを許可する（ステップＳ２０）。本実施例で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値をＣＰＵ側で生成する各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【００９４】
〔遊技制御装置側のメイン処理における割込み許可後のループ処理（ステップＳ２１〜Ｓ２４）〕
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ２１）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路６０８において生成される乱数（大当り乱数）を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【００９５】
上記ステップＳ２１の初期値乱数更新処理の後、停電監視信号のチェック回数を設定する処理をし（ステップＳ２２）、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックして停電が発生したか否かの判定（ステップＳ２３）を行い、停電が発生していない場合（ステップＳ２３；Ｎｏ）又は停電が発生しても（ステップＳ２３；Ｙｅｓ）、ステップＳ２２で設定したチェック回数分だけＯＮが継続しない場合（ステップＳ２４；Ｎｏ、ステップＳ２３；Ｎｏ）には、ステップＳ２１に戻り、上記初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。特図ゲームをはじめとするゲーム処理を割り込み処理として実行するためである。
初期値乱数更新処理（ステップＳ２７）の前に割り込みを許可する（ステップＳ２０）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【００９６】
なお、上記ステップＳ２７での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【００９７】
〔遊技制御装置側のメイン処理における電源断処理（ステップＳ２５〜ステップＳ２９）〕
上記ステップＳ２４において、停電が発生していると判定した場合（ステップＳ２４；Ｙｅｓ）は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ２５）、全出力ポートにオフデータを出力する処理（ステップＳ２６）、を行う。その後さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理（ステップＳ２７）、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出してチェックサム領域にセーブする処理（ステップＳ２８）を行なった後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ２９）を行なって、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【００９８】
〔遊技制御装置側のタイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン（遊技演算処理装置）１１１Ａにおいてタイマ割込みが発生すると、図９のフローチャートに記載したタイマ割込み処理が開始される。
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ５１）を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ３８ａなど）からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ５２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ３８ｂ、普電ＳＯＬ３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ５３）を行う。
【００９９】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制御装置２００等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ５４）、乱数更新処理１（ステップＳ５５）、乱数更新処理２（ステップＳ５６）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ…３５ｎ、カウントスイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ５７）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ５８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ５９）を行う。
【０１００】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ６０）、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理（ステップＳ６１）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ６２）を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ６３）を行い、ステップＳ５１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ６４）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ６５）を行なって、タイマ割込み処理を終了する。
【０１０１】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ５８、図９）の詳細について、図１０を用いて説明する。
特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
図１０に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。
始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
次に、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられたカウントスイッチ３８ａのカウント数を監視する処理を行う。
【０１０２】
次に、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップまたは特図ゲーム処理タイマを更新（−１）して当該ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックして（ステップＡ３）、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした（ステップＡ４；Ｙｅｓ）と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルを設定する処理（ステップＡ５）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ６）を行う。
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ７）を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。
【０１０３】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類（２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り（２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。
さらに、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。
【０１０４】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。
その後、分岐処理で準備したテーブルの各データを作業領域にセーブした（ステップＡ１６）後、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備し（ステップＡ１７）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１８）を行う。その後、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１９）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ２０）を行う。
一方、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない（ステップＡ４；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ１７へ進む。
特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理を終えると、タイマ割り込み処理（図９）へ戻り、普図ゲーム処理（Ｓ５９）へ進む。
【０１０５】
〔払出制御装置側のメイン処理〕
図１１〜１５を参照しつつ、払出制御装置２００の払出用マイコン（払出演算処理装置）２１１（図４のＣＰＵ２１１Ａ、図５のＣＰＵコア６０１）が実行する処理について説明する。
まず、図１１，１２のフローチャートに基づき、遊技機１０に電源が投入されたとき（停電から復旧したとき、システムリセットによりリスタートしたときを含む。）に払出制御装置２００が実行を開始するメイン処理について説明する。メイン処理は、ＣＰＵコア６０１がブートブロック６１３に記憶されたブートプログラムをロードして実行し、各周辺回路がＣＰＵコア６０１の制御下に入った後、ユーザープログラムＲＯＭ６０２に記憶された払出制御プログラムが読み込まれてＣＰＵコア６０１が当該プログラムを実行することで開始される。
【０１０６】
図１１は、払出制御装置のメイン処理を示すフローチャート２枚のうちの１枚目である。メイン処理においては、まず、所定時間周期（例えば、１ミリ秒周期）で行われるタイマ割込みの禁止の設定（ステップＳ１１０１）、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタの設定、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタの設定、各割込みモードの設定、払出制御装置２００のＣＰＵ２１１Ａ周辺デバイス（ＣＰＵコア６０１のバス６１５につながる回路）の初期設定を含む処理であるＣＰＵの初期設定を（ステップＳ１１０２）し、払出制御装置２００のＲＡＭ２１１Ｃへのアクセス許可（ステップＳ１１０３）、全出力ポートＯＦＦデータ出力（ステップＳ１１０４）を行う。
そして、受信割込み許可を設定する（ステップＳ１１０５）。ここで、受信割込みを許可するのは、払出制御装置２００の払出用マイコン（払出演算処理装置）２１１が電源投入時の 固有情報受信（遊技演算処理装置が払出演算処理装置へ向けてチップＩＤを含む情報を送信するのを受信すること）を行う処理が図１３に示すように割込み処理として構成されているからである。
【０１０７】
〔払出制御装置側の受信割込み処理〕
受信割込み処理は、固有情報受信割込み信号がＣＰＵ２１１Ａに入力されることで開始される。払出用マイコン（払出演算処理装置）２１１において受信割込みが発生すると、図１３のフローチャートに記載した受信割込み処理が開始される。
受信割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭ（ＲＡＭ２１１Ｃ）に移すレジスタ退避の処理（ステップＳ１３０１）を行う。なお、実施形態において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、固有情報受信割込み要求をクリアする（ステップＳ１３０２）。そして、シリアル受信バッファのデータを読み込む（ステップＳ１３０３）。
【０１０８】
次に、固有情報の受信を継続中であるか否かを判定する（ステップＳ１３０４）。「固有情報受信継続中フラグ」を見て、それが立っているか否かで判定する。初期設定においてはフラグが立っていないので（ステップＳ１３０４；Ｎｏ）、ステップＳ１３０５へ進み「受信データはスタートコードか否か」を判定する。固有情報が正しく送られていれば、最初に受信するデータは図７に示すようにスタートコードであるので（ステップＳ１３０５；Ｙｅｓ）、「固有情報受信継続中フラグ」をセットする（ステップＳ１３０６）。そして、受信カウンタをリセットして（ステップＳ１３０７）、受信カウンタに対応する固有情報記憶領域のアドレスを算出し（ステップＳ１３０８）、算出後のアドレスに受信データをセーブする（ステップＳ１３０９）。そして、受信カウンタを更新し（ステップＳ１３１０）、固有情報解析処理に入る（ステップＳ１３１１）。
【０１０９】
ここで、固有情報記憶領域について図１５の払出演算処理装置２１１のＲＡＭマッピングを参照しつつ説明する。図４に示すＲＡＭ２１１Ｃ（図５のユーザーワークＲＡＭ６０４）は、図１５に示すアドレスを先頭に有する第１停電復旧領域、ワークエリア、第２停電復旧領域、チェックサム領域、固有情報記憶領域、使用禁止領域、スタック領域の７つの領域に分けられている。第１停電復旧領域と第２停電復旧領域とは、チェックサムの算出の対象となりチェックサムの算出結果がチェックサム領域に保存される。ワークエリアは払出演算処理装置２１１の作業領域である。固有情報記憶領域には、（固有情報解析処理を含む）受信割込み処理において受信した固有情報が一時的に記憶される領域であり、チェックサムの算出領域の対象外である。
【０１１０】
〔払出制御装置側の受信割り込み処理における固有情報解析処理〕
固有情報解析処理（ステップＳ１３１１）の詳細は、図１４のフローチャートに記載されている。まず、最初の識別コードが受信済みであるか否かを判定する（ステップＳ１４０１）。ここで「最初の識別コード」とは、図７に示されている固有情報の送信フォーマットにあるように２バイト目の区分識別コードのことをいう。そして、ここでの受信済みとは、図１３のステップＳ１３０３からステップＳ１３１０までの、バッファのデータを読み込んでセーブする処理が済んでいるか否かを意味する。１バイト目のスタートコードを受信済みであるが、２バイト目の区分識別コードをまだ受信していない段階では（ステップＳ１４０１；Ｎｏ）、図１３へ戻り、ステップＳ１３１２へ進んで受信バッファが空か否かを判定する。空でない場合には（ステップＳ１３１２；Ｎｏ）、シリアル受信バッファのデータを読み込んで（ステップＳ１３０３）、固有情報受信継続中のフラグが立っているか否かを判定する（ステップ１３０４）。スタートコードを読み込んだ段階で固有情報受信継続中フラグが立っているから（ステップＳ１３０４；Ｙｅｓ）、受信カウンタに対応する固有情報記憶領域のアドレスを算出し（ステップＳ１３０８）、算出後のアドレスに受信データをセーブし（ステップＳ１３０９）、受信カウンタを更新し（ステップＳ１３１０）てから、固有情報解析処理（ステップ１３１１）に再び入る。
【０１１１】
最初の識別コード（２バイト目の区分識別コード）を受信済みであるので（ステップ１４０１；Ｙｅｓ）、最初の識別コードを元に受信予定データ数を決定する（ステップ１４０２）。図７に示すように最初の区分識別コード（２バイト目のデータ）は電源投入時の２０バイト送信の場合は「１３Ｈ」であり、遊技機状態信号出力時の７バイト送信の場合は「３４Ｈ」であって互いに異なるコードである。ここでは、「１３Ｈ」というコードに基づいて、受信予定データ数が２０バイトであると決定する。次に、受信データ数が受信予定データ数に達したか否かをチェックする（ステップＳ１４０３）。達していない場合（ステップＳ１４０４；Ｎｏ）には、図１３に戻り、受信バッファが空でない（ステップ１３１２；Ｎｏ）なら、ステップ１３０３、１３０４、１３０８、１３０９、１３１０、１３１１の処理を経て、固有情報解析処理のステップＳ１４０１〜Ｓ１４０４を繰り返す。そして必要な回数の繰り返しの後、受信データ数が受信予定データ数に達すると（ステップＳ１４０４；Ｙｅｓ）、固有情報記憶領域のデータを送信バッファ領域に記憶し（ステップＳ１４０５）、払出チップＩＤコード識別コードを送信バッファ領域に記憶し（ステップＳ１４０６）、払出チップＩＤコードを読み出し送信バッファ領域に記憶し（ステップＳ１４０７）、エンドコードを送信バッファ領域に記憶し（ステップＳ１４０８）、固有情報記憶領域をクリアし（ステップＳ１４０９）、固有情報受信継続中フラグをクリアし（ステップＳ１４１０）、固有情報受信カウンタをリセットし（ステップＳ１４１１）、送信バッファに記憶した内容を遊技演算処理装置からのコマンドにより送信開始する際のパラメータを設定し（ステップＳ１４１２）、受信完了コマンドを送信バッファ領域に記憶する（ステップＳ１４１３）。ここで、払出チップは、払出制御装置側の払出用マイコン（アミューズチップ）を意味する。
これらの処理により、払出演算処理装置から管理装置（外部装置）へ向けて固有情報を送信する際にも、図７に示したものと同様のフォーマットにより固有情報の送信ができることとなる。
【０１１２】
ステップＳ１４１３にて、一連の固有情報解析処理が完了すると図１３に戻り、受信バッファは空であると判定され（ステップＳ１３１２；Ｙｅｓ）、ステップＳ１３０１で退避していたレジスタを復帰して（ステップＳ１３１３）、図１１の払出制御演算処理装置のメイン処理へ戻る。
なお、スタートコードを受信できなくて（ステップＳ１３０５；Ｎｏ）、固有情報受信継続中フラグを立てられない場合には、ステップＳ１３１２でＮｏと判定され、ステップ１３０３を経てステップ１３０４でＮｏと判定された結果、再びステップＳ１３０５でＮｏと判定されるという無限ループに陥る。このとき遊技制御演算処理装置１１１へ受信完了コマンドが送られないので遊技制御も開始されないまま待機状態となる（図６のステップＳ７）。この場合には何らかの不正が行われた可能性があるので、遊技場の従業員が当該遊技機へ行ってメンテナンス作業を行うこととなる。
【０１１３】
〔払出制御装置側のメイン処理における電源投入直後の受信割込みの後処理（ステップS１１０６〜S１１０８）〕
図１３の受信割込み処理から図１１のメイン処理へ戻ると、エンドコードを受信済みか否か（ステップS１１０６）と、固有情報受信継続中フラグがクリアされたか否か（ステップ１１０７）との二つの判定を続けて実行する。遊技制御演算処理装置からの固有情報受信を正常に終了しないうちは、払出制御を進行させないためである。これらの二つの判定のうちの一つでもＮｏである場合には、当該判定を繰り返すループ処理を行う。また、エンドコードを受信したにもかかわらず、固有情報受信継続中（固有情報受信継続中フラグが立てられたまま）であれば、払出制御の進行を行わない。
エンドコードを受信済みであり（ステップＳ１１０６；Ｙｅｓ）、かつ、固有情報受信継続中フラグがクリアされている（ステップＳ１１０７；Ｙｅｓ）の場合にのみ、受信完了コマンド（遊技個体識別情報を出力するための出力制御が終了したことを示す制御情報）を送信する（ステップＳ１１０８）。一方、遊技制御演算処理装置は、この受信完了コマンドを受けると、図６のステップＳ８以降の停電復旧処理又は初期化処理に進む。
【０１１４】
〔払出制御装置側のメイン処理における停電復旧処理又は電源投入時の初期設定処理（ステップＳ１１０９〜Ｓ１１１５）〕
受信完了コマンドを送信した後、電源装置４００に設けられたＲＡＭクリアＳＷ（スイッチ）４４０（図４参照）がＯＮになって払出制御装置２００のＲＡＭを初期化する操作が行われたか否かを判定し（ステップＳ１１０９）、ＲＡＭクリアＳＷ４４０がＯＮでないと判定された場合には、停電からの復旧であることを示す停電復旧情報がＲＡＭに設定されているか否かを判定することによって、停電復旧時の電源投入であるか否かを判定する（ステップＳ１１１０）。また、停電復旧時の電源投入であると判定された場合には、ＲＡＭに記憶されているデータが壊れている否かを判定するために、チェックサムが正常であるか否か調べる（ステップＳ１１１１，Ｓ１１１２）。具体的には、停電があった際にＲＡＭに記憶されていたデータのチェックサムと、ＲＡＭに現在記憶されているデータのチェックサムとが一致するか否かを判定する。このとき、固有情報を記憶しているＲＡＭ領域はチェックサムの算出から除外される。チェックサムが正常であると判定された場合、すなわちＲＡＭに記憶されているデータが正常であると判定された場合には、停電復旧処理を実行してＲＡＭに停電復旧時の初期値を設定する（ステップＳ１１１３）。
一方、ステップＳ１１０９にてＲＡＭクリアＳＷ４４０がＯＮであると判定された場合、またはステップＳ１１１０にて停電復旧時の電源投入でないと判定された場合、またはステップＳ１１１２にてチェックサムが異常であると判断された場合には、使用する全てのＲＡＭに記憶されているデータをクリアした（ステップＳ１１１４）後に、ＲＡＭへ電源投入時の初期値を設定し（ステップＳ１１１５）、払出制御装置２００のＲＡＭ２１１Ｃの初期化を実行する。
【０１１５】
ＲＡＭの初期化、またはＲＡＭに停電復旧時の初期値を設定したならば、次に、遊技球の貸し出しを行なうことができる状態にあるか否かをカードユニット４に通知するＰＲＤＹ信号をＯＮに設定する（ステップＳ１１１６）。そして、時間を計測しタイマ割込み信号などを発生するためのタイマであるＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）を設定し（Ｓ１１１７）、ステップＳ１１０１で禁止されたタイマ割込みを許可する設定をする（Ｓ１１１８）。
【０１１６】
図１２は、払出制御装置のメイン処理を示すフローチャート２枚のうちの２枚目である。
タイマ割込み許可を設定した後、カードユニット４が払出制御装置２１０に接続されているか否かを判定し（ステップＳ１２０１）、接続されていると判定した場合には、発射制御装置６００に遊技球の発射を許可する発射許可信号をＯＮ（発射許可状態）に設定する（ステップＳ１２０２）。接続されていない（ステップＳ１２０１；Ｎｏ）と判定した場合には、発射制御装置６００に遊技球の発射を許可しない状態（発射許可信号ＯＦＦ状態）に設定する（ステップＳ１２０３）。発射制御装置６００は、発射モータ６１０を制御する装置であり、遊技制御装置１００からの発射許可信号がＯＮであり、かつ払出制御装置２００からの発射許可信号がＯＮであるときに発射モータ６１０が遊技球を発射できるよう制御する。
次に、払出制御モードがいずれであるかの情報を取得する（ステップＳ１２０４）。そして、取得された払出制御モード（モード０，モード１，モード２）によって処理を分岐させる（ステップＳ１２０５）。モード０の場合には、遊技球が過剰に払い出されているか否かを監視する払出過剰エラー監視処理を実行する（ステップＳ１２０６）。そして、実際に遊技球を払い出させる処理を開始させるために、払出装置制御開始判定処理を実行する（ステップＳ１２０９）。
【０１１７】
モード１の場合には、賞球として払い出す遊技球の数を設定する賞球制御処理を実行し（ステップＳ１２０７）、払出モータ１９１を制御する払出制御処理を実行して、遊技球を賞球として払い出す（ステップＳ１２１０）。
モード２の場合には、貸球として払い出す遊技球の数を設定する球貸し制御処理を実行し（ステップＳ１２０８）、払出モータ１９１を制御する払出制御処理を実行して、遊技球を貸球として払い出す（ステップＳ１２１０）。
各モードに対応する処理を実行したならば、遊技球の払出動作時に発生したエラーの報知の編集を行うエラー報知編集処理（ステップＳ１２１１）を実行する。エラー報知はエラーナンバー表示器２９８へ出力することにより行なわれる。
【０１１８】
次に、電源装置４００から払出用マイコン２１１へ入力される停電検出信号をポートから例えば二回読み込んで、二回とも停電発生を示す信号であるか否かにより、停電が発生したか否かを判定し（ステップＳ１２１２）、停電発生と判定した場合（ステップＳ１２１２；Ｙｅｓ）は、一連の電源断処理、すなわち割り込み禁止を設定し（ステップＳ１２１３）、全出力ポートをＯＦＦにし（ステップＳ１２１４）、払出制御装置２００のＲＡＭ２１１Ｃの停電検査領域内に停電フラグを立てて停電復旧情報をＲＡＭへ保存し（ステップＳ１２１５）、ＲＡＭへの電源供給遮断前におけるＲＡＭ内データのチェックサム算出および保存をし（ステップＳ１２１６）し、ＲＡＭへのアクセスを禁止（ステップＳ１２１７）へ進み、遊技機１０の電源が切れるまで待機する。
ステップＳ１２１２で停電が発生していないと判定した場合（ステップＳ１２１２；Ｎｏ）には、ステップＳ１２０１の処理に戻り、ステップ１２０１からステップＳ１２１２までの処理を繰り返し実行する。
【０１１９】
［電源投入時の各装置間の流れ（図１６）］
以上、図６から図１０までを参照しつつ遊技制御装置側の処理を説明し、図１１から図１５までを参照しつつ払出制御装置側の処理を説明した。ここで、遊技制御装置と払出制御装置との間、払出制御装置と管理装置（情報収集装置）との間のデータやコマンドの流れを、電源投入時について図１６を参照しつつ説明する。図１６は、電源投入時の各装置間の流れを示すフローチャートである。ここで、電源投入には遊技店における一日の最初の稼働時のみならず、システムリセットがかかって再起動する場合、停電復旧の場合などを含む。「管理装置（情報処理装置）」と記載してあるのは、通常の場合、遊技機に１対１に対応する情報収集装置が設けられて遊技機の遊技機情報等を収集し、収集された情報は島（遊技機が多数列設される場合のまとまり）ごとに設けられた中継装置を通じて管理装置（ホールコンピュータ）に集められるからである。図７に示した固有情報の送信フォーマットではスタートコード、区分識別コード、エンドコードを含むが、図１６のフローチャートではそれらを省略して記載する。
【０１２０】
遊技制御装置１００は電源投入時のメイン処理（図６のステップＳ６、Ｓ７、図８の固有情報送信処理）において、管理ブロック６００Ｂに備えられたＩＤプロパティメモリ６１７に記憶されているメーカーコード、製品コード、チップＩＤコードを所定のレジスタを介して取得して、それらを払出制御装置２００へ向けて送信する（図１６のステップＹ１６０１）。前述したように、チップＩＤコードが記憶されているチップコードレジスタ６３３、メーカ名、製品名などが記憶されているＨＷパラメータＲＯＭ６０３には、ユーザープログラム（遊技制御プログラム、払出制御プログラム）によるアクセスが禁止されている。ユーザープログラムが起動する前に、ブートプログラム（ブートブロック６１３に格納されたチップ起動時に実行するプログラム）の処理において、チップＩＤコード及びメーカーコード、製品コード等がＩＤプロパティメモリ６１７にコピーされる。そして、バスモニタ回路６１８が二つのバス６１５、６２２につながることを利用して、所定のレジスタを介する情報取得を可能とするものである。
遊技制御装置１００から払出制御装置２００への送信は、本実施形態においてはシリアル送受信回路６３１を用いる。遊技用マイコン１１１（遊技チップ）は、シリアル送受信回路６３１の送信バッファに送るべき情報を設定する。そしてＣＰＵコア６０１からのコマンドによりシリアル送受信回路６３１が当該情報を払出制御装置２００に送信する。
【０１２１】
払出制御装置２００側も遊技制御装置１００側を構成する遊技用マイコン（遊技チップ）１１１と同様のアミューズチップ（遊技用演算処理装置）からなる払出用マイコン２１１（払出チップ）を有しており、遊技制御装置１００から払出制御装置２００へ送られた信号は、払出用マイコン２１１（払出チップ）側のシリアル送受信回路６３１の受信バッファに取り込まれる。
払出制御装置２００は電源投入時のメイン処理（図１１のステップＳ１１０５〜Ｓ１１０８、図１３の受信割り込み処理、図１４の固有情報解析処理）において、受信バッファからメーカーコード、製品コード、遊技チップＩＤコードを取得する（ステップＨ１６０１）。そして、取得したメーカーコード、製品コード、遊技チップＩＤコードを払出用マイコン２１１側のシリアル送受信回路６３１の送信バッファに設定する（ステップＨ１６０２）。管理装置（外部装置）へ出力するためである。ここで、取得した情報を送信バッファに設定するのみならず、払出用マイコン２１１のＲＡＭ２１１Ｃに記憶し保持することとしてもよい。
【０１２２】
そして、所定のレジスタを介して払出用マイコン２１１のＩＤプロパティメモリ６１７に記憶される払出チップＩＤコードを取得し（ステップＨ１６０３）、取得した払出チップＩＤコードを送信バッファに設定する（ステップＨ１６０４）。管理装置（外部装置）へ出力する情報に払出チップ自身のＩＤコードを追加するためである。
払出マイコン２１１が送信開始を設定する（ステップＨ１６０５）と、シリアル送受信回路６３１が管理装置へメーカーコード、製品コード、遊技チップＩＤコード、払出チップＩＤコードを送信する。
ここで、払出制御装置２００において、遊技制御装置側から送られた固有情報に、払出チップＩＤを付け加えて管理装置へ送ることとしたが、払出チップＩＤを加えずに遊技制御装置側から送られた固有情報のみを管理装置へ送ることとしてもよい。
【０１２３】
管理装置８００では、受信した遊技チップＩＤコード、（払出チップＩＤコード）、メーカーコード、製品コードにより、不正監視を開始する（図１６のステップＫ１６０１）。不正監視は、例えば不正なＲＯＭ交換（遊技チップの交換、払出チップの交換）、ぶら下がり基板による不正などを検出する可能性がある。前述したようにチップＩＤは、チップ製造時にユニークに付されたＩＤであるので、ＲＯＭ交換がなされると管理装置側ではその事実をすぐに知ることが可能となる。ＲＯＭ交換などがなされると、通常は電源を投入し直すので、電源投入時に固有情報を管理装置（外部装置）側へ送信することの意義が大きい。
【０１２４】
払出制御装置２００では、管理装置への固有情報の送信を終えると、遊技制御装置１００に向けて受信完了コマンド（遊技個体識別情報を出力するための出力制御が終了したことを示す制御情報）を送信し（ステップＨ１６０６）、払出制御処理を開始する（ステップＨ１６０７）。払出制御処理は、図１１の払出制御装置側のメイン処理におけるステップＳ１１０９以降の処理、すなわち停電復旧又は電源投入時の初期化処理、ＰＲＤＹ信号の設定、ＣＴＣの設定、タイマ割込みの許可、カードユニット接続判定、発射制御装置への発射許可信号設定、払出過剰エラー監視処理、賞球制御処理、球貸し制御処理、払出制御処理、エラー報知編集処理、停電検出処理、電源断処理などである。
遊技制御装置１００では、払出制御装置２００から受信完了コマンドを受信すると（ステップＹ１６０２）、遊技制御処理を開始する（ステップＹ１６０３）。遊技制御処理は、図６の遊技制御装置側のメイン処理におけるステップＳ８以降の処理、すなわち停電復旧又は電源投入時の初期化処理、セキュリティ信号制御タイマの初期値設定、ＣＴＣの起動、乱数回路の初期設定及び起動、割込み許可、初期値乱数更新処理、停電検出処理、電源断処理などである。
【０１２５】
［遊技制御装置側のタイマ割込み処理における外部情報編集処理の詳細（図１７〜図１９）］
次に、図９に示した遊技制御装置側のタイマ割込み処理における外部情報編集処理（ステップＳ６２）の詳細について、図１７〜図１９を参照しつつ説明する。外部情報（信号）は、具体的には、磁石、大入賞口、普電不正エラー信号（セキュリティ信号）、扉又は枠開放信号、大当り信号、始動口入賞信号、図柄確定回数信号である。これらは遊技者により不正が行われることを検出するのに役立つ信号である。磁石、大入賞口、普電不正エラー信号、扉又は枠開放信号はより直接的に不正を行う行為そのものの検出に役立つ信号であり、大当り信号、始動口入賞信号、図柄確定回数信号は、不正が行われた結果、遊技者が不自然な利益状態を得ている状態を検出するのに役立つ信号である。
図１６まででは、電源投入時にチップＩＤなどの固有情報を管理装置へ送ることを主眼としていたが、図１７以降は外部情報の出力タイミングとの関係でチップＩＤなどの固有情報を管理装置へ送ることを主眼とするものである。
【０１２６】
外部情報編集処理（図９のステップＳ６２）は、遊技制御装置のタイマ割込み処理の中では終わり近くに位置する処理である。レジスタを退避し（ステップＳ５１）、入力処理をし（ステップＳ５２）、出力処理をし（ステップＳ５３）、コマンド送信処理をし（ステップＳ５４）、乱数更新処理１を実行し（ステップＳ５５）、乱数更新処理２を実行し（ステップＳ５６）、入賞口スイッチ／エラー監視処理を実行し（ステップＳ５７）、特図ゲーム処理をし（ステップＳ５８）、普図ゲーム処理をし（ステップＳ５９）、セグメントＬＥＤ編集処理をし（ステップＳ６０）、磁気エラー監視処理をし（ステップＳ６１）、その後に外部情報編集処理（ステップＳ６２）を実行するものである。
そして、この外部情報編集処理を終えると、割込み要求をクリアし（ステップＳ６３）、レジスタを復帰し（ステップＳ６４）、割込みを許可して（ステップＳ６５）、タイマ割込み処理を終えてメイン処理のループ（ステップＳ２１〜ステップＳ２３）へ戻る。なお、図９のフローチャートについては、「遊技制御装置側のタイマ割込み処理」の項において前述した。
【０１２７】
図１７の外部情報編集処理は、固有情報設定処理（ステップＳ１７０１、図１９）から始まる。固有情報設定処理は、大まかに言うと払出制御装置から管理装置へ固有情報を送信するように、遊技制御装置から払出制御装置へのコマンドを送る処理である。「固有情報信号の出力要求フラグ」があるときにこの処理を実行する。そして、「固有情報信号の出力要求フラグ」は、繰り返し何度も実行されるタイマ割込み処理のうち、前回までのタイマ割込み処理において、図１７のステップＳ１７０６、ステップＳ１７１５、図１８のステップＳ１８０３でフラグが立てられたものに基づいて処理することになる。
そして、図１７の外部情報編集処理で設定編集された出力データは、繰り返し何度も実行されるタイマ割込み処理のうち、次回の割り込み時に実行される出力処理（図９のＳ５３）において出力される。
【０１２８】
この固有情報設定処理を図１９のフローチャートにしたがって説明する。まず、固有情報信号の出力要求フラグがセットされているか否かのチェック（ステップＳ１９０１）をする。出力要求フラグが立っている場合（ステップＳ１９０２；Ｙｅｓ）には、「対応する固有情報信号の出力要求フラグ」をクリアし（ステップＳ１９０３）、固有情報送信指令を払出制御装置に送信すべく送信バッファにセットする（ステップＳ１９０４）。ここで、「対応する固有情報信号の出力要求フラグ」とは、磁石、大入賞口、普電不正、扉又は枠開放、大当り、始動口入賞、図柄確定回数などの複数の事象のうちのいずれに基づいて固有情報の出力をするのかを区別することを意味する。
【０１２９】
本実施形態にあっては、遊技制御装置１００から払出制御装置２００の基板上をスルー接続して外部情報端子板５００につながり、さらに管理装置８００へ送られる外部情報は、５本の信号線によって送られる。そのうちの１本目は、磁石不正、大入賞口不正、普電不正による不正エラー信号であり、２本目は扉又は枠の開放エラー信号であり、３本目は大当り動作中信号であり、４本目は始動口信号であり、５本目は図柄確定回数信号である。これらの５つの信号はそれぞれが独立して固有情報信号の出力要求フラグを立てるものであり、外部装置８００においては、いずれかの外部情報（遊技機状態信号）と同じタイミングで送られる固有情報がそれに対応するものとして扱う。固有情報そのものには、それが送られる原因となった信号パルスがいずれであるかを示す情報は持っていないので、送られたタイミングだけで対応関係が判断される。
なお、遊技制御装置１００から払出制御装置２００を通過して管理装置８００へ送られる外部情報は５本の信号線によりパラレルに送られる５ビットの信号であるが、払出制御装置２００から賞球信号が送られるので、それをも合わせると６ビット分のパラレルに送られる信号となる。ここで、賞球信号は、本実施形態にあっては１０個賞球に対して４パルスの信号を出力するものである。
【０１３０】
［不正エラーについての処理（ステップＳ１７０１〜Ｓ１７１２）］
図１９のフローチャートのステップＳ１９０４で、固有情報送信指令を払出制御装置に送信すべく送信バッファにセットした後には、図１７のステップＳ１７０２へ進む。また、出力要求フラグが立っていない場合（ステップＳ１９０２；Ｎｏ）にも、図１７のステップＳ１７０２へ進む。
図１７のステップＳ１７０２〜Ｓ１７０４において、磁石不正発生中か否か（ステップＳ１７０２）、大入賞口不正発生中か否か（ステップＳ１７０３）、普電不正発生中か否か（ステップＳ１７０４）が判定される。これらの判定は、図９のタイマ割込み処理の入力処理（ステップＳ５２）、入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ５７）、磁気エラー監視処理（ステップＳ６１）の結果、取得した情報に基づいてなされる。
【０１３１】
磁石不正発生中、大入賞口不正発生中、普電不正発生中、の三つのうちのいずれかがＹｅｓである場合（ステップＳ１７０２；Ｙｅｓ又はステップＳ１７０３；Ｙｅｓ又はステップＳ１７０４；Ｙｅｓ）には、不正エラーでの固有情報出力要求済みであるか否かを判定する（ステップＳ１７０５）。この判定は不正エラーに基づく固有情報信号の出力要求済みフラグが立っているか否かをみることによって行う。固有情報信号の出力要求済みフラグは、その原因となる事象が５つあることに基づいて５種類設けられる。
ここで、不正エラーとは、磁石不正、大入賞口不正、普電不正の三つを総称する概念である。前述したように本実施形態にあっては、５本ある信号線のうちの１本目でこの３つのエラー信号を送る。したがってこれらの三つを総称して不正エラーと呼ぶ。
【０１３２】
不正エラーでの固有情報出力要求済みでない場合（ステップＳ１７０５；Ｎｏ）には、不正エラーでの固有情報信号の出力要求フラグをセットする（ステップＳ１７０６）。この出力要求フラグは、ステップＳ１９０１にて判定対象となり、ステップＳ１９０３にてクリアの対象となる。
次に、不正エラーでの固有情報信号の出力要求済みフラグをセットする（ステップＳ１７０７）。この出力要求済みフラグはステップＳ１７０５にて判定対象となり、ステップＳ１７１０にてクリアの対象となる。
その後、遊技機エラー状態信号ＯＮの出力データを設定し（ステップＳ１７０８）、遊技状態報知ＬＥＤの不正エラー報知ＯＮデータを設定する（ステップＳ１７０９）。ここで、遊技機エラー状態信号は、遊技制御装置１００から払出制御装置２００をスルーして外部情報端子板５００を介して管理装置８００に出力される外部情報である。遊技状態報知ＬＥＤは、遊技制御装置１００の出力信号に基づき一括表示装置５０の表示領域の一部にエラー報知するもの（図４参照）である。
ステップＳ１７０５の不正エラーでの固有情報出力要求済みか否かの判定で出力要求済みであると判定した場合（ステップＳ１７０５；Ｙｅｓ）には、遊技機エラー状態信号ＯＮの出力データを設定し（ステップＳ１７０８）、遊技状態報知ＬＥＤの不正エラー報知ＯＮデータを設定する（ステップＳ１７０９）。  
【０１３３】
磁石不正発生中、大入賞口不正発生中、普電不正発生中、の三つのすべてがＮｏである場合（ステップＳ１７０２；ＮｏかつステップＳ１７０３；ＮｏかつステップＳ１７０４；Ｎｏ）には、不正エラーでの固有情報信号の出力要求済みフラグをクリアし（ステップＳ１７１０）、遊技機エラー状態信号ＯＦＦの出力データを設定し（ステップＳ１７１１）、遊技状態報知ＬＥＤの不正エラー報知ＯＦＦデータを設定する（ステップＳ１７１２）。このとき払出制御装置２００の出力信号に基づきエラーナンバーを表示するエラーナンバー表示器２９８にも不正エラーＯＦＦデータを設定してもよい。
【０１３４】
［扉又は枠の開放についての処理（ステップＳ１７１３〜Ｓ１７２１）］
図１７のフローチャートのステップＳ１７０９、又はステップＳ１７１２で、遊技状態報知ＬＥＤの不正エラー報知データを設定した後には、図１７のステップＳ１７１３へ進む。
図１７のステップＳ１７１３において、扉又は枠の開放中か否か（ステップＳ１７１３）が判定される。この判定は、図９のタイマ割込み処理の入力処理（ステップＳ５２）の結果、ガラス枠開放ＳＷ６３、前面枠開放ＳＷ６４の信号を払出用マイコン２１１が取得し、遊技用マイコン１１１と払出用マイコン２１１の間の通信により、遊技用マイコン１１１が取得した情報に基づいてなされる（図４、図９参照）。
【０１３５】
扉又は枠の開放中か否かの判定がＹｅｓである場合（ステップＳ１７１３；Ｙｅｓ）には、扉・枠開放での固有情報出力要求済みであるか否かを判定する（ステップＳ１７１４）。この判定は扉・枠開放に基づく固有情報信号の出力要求済みフラグが立っているか否かをみることによって行う。
ここで、扉・枠開放（ガラス枠開放、前面枠開放）は、遊技者の側から遊技盤、遊技制御装置などに手を加えようとする際に考えられる事象の一つである。したがって、本実施形態にあっては、５本ある信号線のうちの２本目でこの扉・枠開放の信号を送る。
【０１３６】
扉・枠開放での固有情報出力要求済みでない場合（ステップＳ１７１４；Ｎｏ）には、扉・枠開放での固有情報信号の出力要求フラグをセットする（ステップＳ１７１５）。この出力要求フラグは、ステップＳ１９０１にて判定対象となり、ステップＳ１９０３にてクリアの対象となる。
次に、扉・枠開放での固有情報信号の出力要求済みフラグをセットする（ステップＳ１７１６）。この出力要求済みフラグはステップＳ１７１４にて判定対象となり、ステップＳ１７１９にてクリアの対象となる。
その後、遊技機エラー状態信号ＯＮの出力データを設定し（ステップＳ１７１７）、遊技状態報知ＬＥＤの開放エラー報知ＯＮデータを設定する（ステップＳ１７１８）。ここで、遊技機エラー状態信号は、遊技制御装置１００から管理装置８００に出力される外部情報である。遊技状態報知ＬＥＤは、遊技制御装置１００の出力信号に基づき一括表示装置５０の表示領域の一部にエラー報知するもの（図４参照）である。このとき払出制御装置２００の出力信号に基づきエラーナンバーを表示するエラーナンバー表示器２９８にも開放エラーのデータを設定してもよい。
ステップＳ１７１４の扉・枠開放での固有情報出力要求済みか否かの判定で出力要求済みであると判定した場合（ステップＳ１７１４；Ｙｅｓ）には、遊技機エラー状態信号ＯＮの出力データを設定し（ステップＳ１７１７）、遊技状態報知ＬＥＤの開放エラー報知ＯＮデータを設定する（ステップＳ１７１８）。  
【０１３７】
扉又は枠の開放中か否かの判定がＮｏである場合（ステップＳ１７１３；Ｎｏ）には、扉・枠開放での固有情報信号の出力要求済みフラグをクリアし（ステップＳ１７１９）、遊技機エラー状態信号ＯＦＦの出力データを設定し（ステップＳ１７２０）、遊技状態報知ＬＥＤの開放エラー報知ＯＦＦデータを設定する（ステップＳ１７２１）。このとき払出制御装置２００の出力信号に基づきエラーナンバーを表示するエラーナンバー表示器２９８にも不正エラーＯＦＦデータを設定してもよい。
【０１３８】
［大当り動作中についての処理（ステップＳ１８０１〜ステップＳ１８０９）］  
図１７のフローチャートのステップＳ１７１８、又はステップＳ１７２１で、遊技状態報知ＬＥＤの開放エラー報知データを設定した後には、図１８のステップＳ１８０１へ進む。
図１８のステップＳ１８０１において、大当り動作中か否か（ステップＳ１８０１）が判定される。この判定は、例えば図１０の特図ゲーム処理の特図普段処理（ステップＡ９）において設定された大当りフラグが立っているか否かによってなされる（図１０参照）。大当りか否かの定義は、それぞれの遊技機の遊技プログラムによっては異なる場合もあるが、遊技プログラムのいずれかで大当りフラグを立てるのが一般的である。ステップＳ１８０１の判定はその大当りフラグが設定されているときに大当り動作中であるとする。
【０１３９】
大当り動作中か否かの判定がＹｅｓである場合（ステップＳ１８０１；Ｙｅｓ）には、大当りでの固有情報出力要求済みであるか否かを判定する（ステップＳ１８０２）。この判定は大当りでの固有情報信号の出力要求済みフラグが立っているか否かをみることによって行う。
ここで、大当りは、遊技者が利益を得る場合として考えられる事象の一つである。したがって、本実施形態にあっては、５本ある信号線のうちの一つでこの大当りのタイミングの信号を送り、管理装置での監視を可能とする。
【０１４０】
大当りでの固有情報出力要求済みでない場合（ステップＳ１８０２；Ｎｏ）には、大当りでの固有情報信号の出力要求フラグをセットする（ステップＳ１８０３）。この出力要求フラグは、ステップＳ１９０１にて判定対象となり、ステップＳ１９０３にてクリアの対象となる。
次に、大当りでの固有情報信号の出力要求済みフラグをセットする（ステップＳ１８０４）。この出力要求済みフラグはステップＳ１８０２にて判定対象となり、ステップＳ１８０７にてクリアの対象となる。
その後、大当り信号ＯＮの出力データを設定し（ステップＳ１８０５）、遊技状態報知ＬＥＤの大当り報知ＯＮデータを設定する（ステップＳ１８０６）。遊技機エラー状態信号は、遊技制御装置１００から管理装置８００に出力される外部情報である。遊技状態報知ＬＥＤは、遊技制御装置１００の出力信号に基づき一括表示装置５０の表示領域の一部にエラー報知するもの（図４参照）である。このとき払出制御装置２００の出力信号に基づきエラーナンバーを表示するエラーナンバー表示器２９８にもデータを設定してもよい。
ステップＳ１８０２の大当りでの固有情報出力要求済みか否かの判定で出力要求済みであると判定した場合（ステップＳ１８０２；Ｙｅｓ）には、大当り信号ＯＮの出力データを設定し（ステップＳ１８０５）、遊技状態報知ＬＥＤの大当り報知ＯＮデータを設定する（ステップＳ１８０６）。  
【０１４１】
大当り動作中か否かの判定がＮｏである場合（ステップＳ１８０１；Ｎｏ）には、大当りでの固有情報信号の出力要求済みフラグをクリアし（ステップＳ１８０７）、大当り信号ＯＦＦの出力データを設定し（ステップＳ１８０８）、遊技状態報知ＬＥＤの大当り報知ＯＦＦデータを設定する（ステップＳ１８０９）。このとき払出制御装置２００の出力信号に基づきエラーナンバーを表示するエラーナンバー表示器２９８にも大当り報知ＯＦＦデータを設定してもよい。
【０１４２】
［始動口信号編集処理（ステップＳ１８１０）］
上述の不正エラーについての処理（ステップＳ１７０２〜Ｓ１７１２）、扉又は枠の開放についての処理（ステップＳ１７１３〜Ｓ１７２１）、大当り動作中についての処理（ステップＳ１８０１〜Ｓ１８０９）の次に、始動口信号編集処理（ステップＳ１８１０）を実行する。始動口信号編集処理は、始動口信号を外部情報として管理装置に向けて出力すべく設定編集する処理である。始動口信号は、始動口１ＳＷ３６ａ、始動口２ＳＷ３７ａなどの始動口ＳＷで検出した信号を遊技用マイコン１１１が取り込み、遊技制御装置側のタイマ割込み処理の複数の処理のうちの一つである外部情報編集処理（図１７）において、外部情報として管理装置に向けて出力すべく設定編集する。
具体的な処理の詳細は、遊技機制御装置側のタイマ割込み処理の一部である特図ゲーム処理の始動口スイッチ監視処理（図１０のステップＡ１）に基づいて、始動口ＳＷの検出結果を取得し、当該検出ある場合に始動口信号を外部情報（管理装置に出力する情報）として設定する処理である。
【０１４３】
始動口ＳＷへの検出の一つ一つについて、始動口信号を設定することができる。始動口の検出（始動入賞）は頻繁に起こる事象であり個別に信号を設定しては煩雑に過ぎるので、１０回の入賞をカウントして１０個になった時点で一つの信号を発生させるようにしてもよい。
なお、不正エラー、扉又は枠の開放、大当りについては、その状態が続く限りはＯＮ信号を出力する状態を続け、その状態でなくなったときにＯＦＦ信号を出力するものであったので、出力要求フラグ及び出力要求済みフラグと二種類のフラグを用いたが、始動口信号については当該事象が生じた際にパルス出力をすることで足りるので出力要求フラグのみを用いる（出力要求済みフラグは用いない）。遊技制御装置側のタイマ割込み処理の一部である外部情報編集処理のステップＳ１８１０において始動口信号での固有情報信号の出力要求フラグをセットし、固有情報設定処理（ステップＳ１７０１）のステップＳ１９０１、Ｓ１９０２でフラグがセットされているか否かを判定し、ステップＳ１９０３でフラグをクリアし、固有情報送信指令を払出制御装置に送信すべく送信バッファにセットする（ステップＳ１９０４）。
【０１４４】
［図柄確定回数信号編集処理（ステップＳ１８１１）］
始動口信号編集処理（ステップＳ１８１０）の次に、図柄確定回数信号編集処理（ステップＳ１８１１）を実行する。図柄確定回数信号編集処理は、特図１ゲーム又は特図２ゲームにおいて左図柄、右図柄、中図柄のすべてが停止し、変動表示が停止すること（図柄確定）を事象として捉え、その事象が発生するたびにパルス信号を外部情報として管理装置に向けて出力すべく設定編集する処理である。図柄確定回数信号は、図柄確定の回数を遊技制御装置側でカウントして出力することを想定したネーミングであるが、回数情報を含まないパルスを図柄確定ごとに１パルスずつ出力して、外部装置の側でカウントすることとしてもよい。
【０１４５】
特図ゲーム処理（図９のステップＳ５８）において、例えば図柄確定フラグを立てることにより、図柄確定のタイミングを外部情報編集処理側で取得可能とする。図柄確定回数信号編集処理（図１８のステップＳ１８１１）においては、特図ゲーム処理において立てた図柄確定フラグがセットされているか否かを見て、セットされていたらそれをクリアして、図柄確定での固有情報信号の出力要求フラグをセットする処理をする（図１８のステップＳ１８１１）。固有情報設定処理（図１９）においては、図柄確定での固有情報信号の出力要求フラグがセットされているか否かをチェックして（ステップＳ１９０１）、フラグがあれば（ステップＳ１９０２；Ｙｅｓ）、図柄確定での固有情報信号の出力要求フラグをクリアして（ステップＳ１９０３）、固有情報送信指令を払出制御装置に送信すべく送信バッファにセットする（ステップ１９０４）。  
【０１４６】
［払出制御装置側の固有情報送信処理］
上述した図１７〜図１９に示す遊技制御装置１００側のタイマ割込み処理の一部としての外部情報編集処理により遊技制御装置１００からは外部情報として不正エラー、扉・枠開放エラー、大当り信号、始動口信号、図柄確定回数信号が管理装置８００に向けて出力され（ステップＳ１７０８、Ｓ１７１７、Ｓ１８０５）、その後、当該処理を実行した割込み処理から一旦抜けてメイン処理の初期値乱数更新処理と停電監視処理のループ（図６のステップＳ２１〜Ｓ２３）に戻った後、次の割り込み処理のタイミングで外部情報編集処理のステップＳ１７０１の固有情報設定処理のステップＳ１９０４において、固有情報送信指令を払出制御装置に送信すべく送信バッファにセットする。
払出制御装置側がこの固有情報送信指令を受信して当該処理をすることによって固有情報の管理装置へ向けての送信が完了することになる。図２０に示す払出制御装置側の固有情報送信処理がその機能を果たすものである。
【０１４７】
図２０に示す払出制御装置の固有情報送信処理は、図１３に示す受信割込みと同様に、払出制御装置側のメイン処理（図１１，１２）に対する割込み処理として実現され、遊技装置側からの固有情報設定処理のステップＳ１９０４において固有情報送信指令が払出制御装置に送信されるべく送信バッファにセットされたら、その直後にそれを受信して管理装置への送信処理を実行するように構成される。なお、図２０に示す処理は割込み処理であるので、図１３に示す処理と同様、レジスタの退避に始まり、一連の割込み処理を実行した後、レジスタの復帰に終わってメイン処理に戻るものである。図２０のフローチャートでは、それらレジスタの退避、レジスタの復帰のステップを描くのを省略した。
【０１４８】
まず、固有情報送信指令を受信したか否かを判定する（ステップＳ２００１）。受信したなら（ステップＳ２００１；Ｙｅｓ）、スタートコードを送信バッファに書き込み（ステップＳ２００２）、遊技チップＩＤコード識別コードを送信バッファに書き込み（ステップＳ２００３）、遊技チップＩＤコードを送信バッファに書き込み（ステップＳ２００４）、払出チップＩＤコード識別コードを送信バッファに書き込み（ステップＳ２００５）、払出チップＩＤコードを送信バッファに書き込み（ステップＳ２００６）、エンドコードを送信バッファに書き込む。これにより、払出用マイコン２１１のシリアル送受信回路６３１の送信バッファに送るべきデータ（図７の右半分に記載された送信フォーマットのデータ）がセットされ、払出用マイコン２１１のＣＰＵコア６０１がシリアル送受信回路６３１に送信指令を送ることでチップＩＤコードが管理装置８００に送られる。
【０１４９】
なお、図２０では、遊技チップＩＤのみならず払出チップＩＤをも送ることとしたが、図２０のステップＳ２００５及びステップＳ２００６の二つのステップを省略して払出チップＩＤの送信をせずに遊技チップＩＤだけを送信することとしてもよい。
遊技チップＩＤを管理装置へ送ることによって、管理装置（ホールコンピュータ）が遊技チップＩＤの同一性を監視できるので、遊技チップの交換、遊技チップを含む基板の交換などの不正を監視することができる。払出チップＩＤをも管理装置に送ることによって遊技チップの交換、遊技制御装置の基板交換のみならず、払出チップ（払出制御装置）側のチップ交換、基板交換を不正に行う行為をも監視することが可能となる。
【０１５０】
［個体識別情報の出力タイミングを示すタイミングチャート（図２１）］
図２１は、個体識別情報（チップＩＤ）を出力するタイミングを例えば管理装置８００側でとらえて示している。
図２１（ａ）に示すように、遊技機１０の電源投入時には、図７の左半分に示す送信フォーマットで「スタートコード」に始まり「エンドコード」に終わる２０バイトの情報が送られ、管理装置８００がそれを受信する。管理装置８００では、受信した情報を解析して遊技機のメーカーコード、製品コード、チップコード（遊技チップのＩＤコード）を取得して記憶し、その後の監視に用いる基準の値とする。
【０１５１】
図２１（ｂ１）に示すように、遊技中に不正エラー（磁石エラー、大入賞口エラー、普電不正エラー）が発生すると、遊技制御装置１００がそれを検出し、外部情報編集処理（図１７のステップＳ１７０８）により管理装置８００に向けて送信される。この遊技機エラー状態信号（セキュリティ信号）は、規定の時間ＯＮであり続け、その後ＯＦＦとなる信号である。
そしてそれとほぼ同じタイミングで遊技制御装置１００は払出制御装置２００に対して固有情報の送信指令を送るべく送信バッファにセットし（図１９のステップＳ１９０４）、払出制御装置２００は、管理装置８００に向けて固有情報（チップＩＤ）を送信する（図２０）。その信号を示すのが図２１（ｂ２）である。この個体識別情報は、遊技チップＩＤのみを送信する際には図７の右側に示す送信フォーマット、すなわちスタートコード、区分識別コード、チップコード、エンドコードからなる７バイトの信号である。遊技チップＩＤのみならず、払出チップＩＤをも送信する場合には、スタートコード、区分識別コード、遊技チップコード、区分識別コード、払出チップコード、エンドコードからなる１２バイトの信号である。
【０１５２】
図２１（ｃ１）に示すように、遊技中に枠開放（ガラス枠・前面枠のいずれか、あるいは双方が開放）が発生すると、ガラス枠開放ＳＷ６３、前面枠開放ＳＷ６４の信号が払出用マイコン２１１に入力され、その情報は遊技用マイコン１１１に送られて遊技制御装置側の外部情報編集処理（図１７のステップＳ１７１７）により管理装置８００に向けて送信される。この遊技機エラー状態信号（枠開放信号）は、ガラス枠および前面枠が共に閉鎖するまでオンであり続ける信号である。ガラス枠・前面枠を共に閉じたときにオフとなる（図１７のステップＳ１７２０）。
この遊技機エラー状態信号（枠開放信号）の発生とほぼ同じタイミングで遊技制御装置１００は払出制御装置２００に対して固有情報の送信指令を送るべく送信バッファにセットし（図１９のステップＳ１９０４）、払出制御装置２００は、管理装置８００に向けて固有情報（チップＩＤ）を送信する（図２０）。その信号を示すのが図２１（ｃ２）である。この個体識別情報は、（ｂ２）と同様に遊技チップＩＤのみを送信する際には７バイトの信号であり、遊技チップＩＤのみならず、払出チップＩＤをも送信する場合には、１２バイトの信号である。
【０１５３】
図２１（ｄ１）に示すように、遊技中（特図１、特図２）に大当りが発生すると、特図処理にて大当りフラグが設定されることに基づいて大当り信号が発生する（図１８のステップＳ１８０５）。この大当り信号は、大当り状態が終了するまでオンであり続ける信号である。
この大当り信号の発生とほぼ同じタイミングで遊技制御装置１００は払出制御装置２００に対して固有情報の送信指令を送るべく送信バッファにセットし（図１９のステップＳ１９０４）、払出制御装置２００は、管理装置８００に向けて固有情報（チップＩＤ）を送信する（図２０）。その信号を示すのが図２１（ｄ２）である。この個体識別情報は、（ｂ２）、（ｃ２）と同様に遊技チップＩＤのみを送信する際には７バイトの信号であり、遊技チップＩＤのみならず、払出チップＩＤをも送信する場合には、１２バイトの信号である。
なお、図２１には始動口信号（図１８のステップＳ１８１０）、図柄確定回数信号（図１８のステップＳ１８１１）を描くのを省略したが、それらについても同様である。
【０１５４】
［遊技機状態信号出力時の各装置間の流れ］
図２２は、遊技機状態信号出力時の各装置間の信号の流れを示すフローチャートである。まず、遊技制御装置１００から管理装置（ホールコンピュータ）８００へ向けて遊技機状態信号（セキュリティ信号、枠開放信号、大当り信号、始動口信号、図柄確定信号）を出力する（図２２のステップＹ２２０１）。図２２で遊技制御装置１００から払出制御装置２００を通過して管理装置８００へと向かう実線矢印は、その遊技機状態信号が払出制御装置２００の基板上の配線パターンを単にスルーして、外部情報端子板５００を介して（情報収集端末、中継装置をさらに介して）管理装置８００へと送られることを意味する。図４を参照しつつ前述したように遊技制御装置１００から送り出される遊技機状態信号は５本の信号線を用いてシリアル通信で送られる。
一方、前述したフローチャートでは割愛したが、遊技制御装置１００は、払出制御装置２００が賞球信号を管理装置８００へと送るように指示する情報を払出制御装置２００に送る。それを受けて払出制御装置２００は賞球信号を管理装置８００へと送る。この賞球信号は６本目の信号線を用いてシリアル通信で送られる。図２２の破線矢印は、このことを表現している。
【０１５５】
遊技機状態信号を出力した（ステップＹ２２０１）直後（ほぼ同じタイミングで）、固有情報送信指令を送信する（ステップＹ２２０２）。この固有情報送信指令は、払出制御装置２００がすでに有している情報を管理装置へ向けて出力するように命令するものである。払出制御装置２００には、すでに電源投入時において遊技チップＩＤコードを取得している（図１６のステップＨ１６０１）。
払出用マイコン２１１（のＣＰＵ２１１Ａ）は、払出用マイコン２１１のＲＡＭ２１１Ｃに記憶されている遊技チップＩＤコードを取得し（ステップＨ２２０１）、取得した遊技チップＩＤコードを送信バッファに設定し（ステップＨ２２０２）、ＲＡＭに記憶されている払出チップＩＤコードを取得し（ステップＨ２２０３）、取得した払出チップＩＤコードを送信バッファに設定し（ステップＨ２２０４）、送信開始を設定する（ステップＨ２２０５）。ここでステップＨ２２０３において「ＲＡＭに記憶されている払出チップＩＤコード」と書いたが、払出用マイコンとして図５に記載したアミューズチップを用いる場合には、チップコードレジスタ６３３にチップＩＤコードが記憶されている。そして、チップコードレジスタ６３３には、払出用マイコン２１１のＣＰＵ２１１Ａは直接アクセスすることが禁止されている。そこで、チップのブートプログラムを実行する際にチップコードレジスタ６３３から管理ブロック６００ＢのＩＤプロパティメモリ６１７にコピーされたチップＩＤコードを、所定のレジスタにアクセスすることによってＣＰＵ２１１Ａが取得するという手続をとることになる。
払出制御装置２００から管理装置８００へ送られたチップＩＤコードを管理装置８００は受信し、取得した遊技チップＩＤコード、払出チップＩＤコードによる不正判定をする（ステップＫ２２０１）。
【０１５６】
≪実施形態２≫
上述の実施形態１（図６から図２２まで）では、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１によって実行されるメイン処理は、図６に示されるフローチャートであった。実施形態２は、図６のフローチャートの代わりに、図２３に示すフローチャートを遊技制御装置のメイン処理として実行するものである。
実施形態２は、図６のフローチャートが図２３のフローチャートに置き換わるのが異なる点であり、そのほかは実施形態１と同一である。
また、図６のフローチャートと図２３のフローチャートとは、その半分以上が共通する。そこで、異なる点を浮き彫りにすべく図６と同一のステップ番号については図２３でも同一のステップ番号を付し、新設したステップについてはステップＴ１、ステップＴ２、ステップＴ３とした。
【０１５７】
図２３のフローチャート（実施形態２）が図６のフローチャート（実施形態１）と異なる点は、次の４つの点である。
第一に、実施形態１では、固有情報送信処理（ステップＳ６）の直後に受信完了コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ７）をし、受信がなされて初めて次のステップＳ８以降の停電復旧又は初期化処理に進んでいたのに対し、実施形態２では、固有情報送信処理（ステップＳ６）の直後での受信完了コマンド受信判定（ステップＳ７）をやめたこと。
第二に、実施形態１では、停電復旧又は初期化処理（ステップＳ８からステップＳ１６まで）の直後に、遊技開始準備処理（ステップＳ１７からステップＳ２０まで）を実行していたのに対し、実施形態２では、停電復旧又は初期化処理（ステップＳ８からステップＳ１６まで）と、遊技開始準備処理（ステップＳ１７からステップＳ２０まで）との間に停電検出処理（ステップＴ１）、停電発生判定処理（ステップＴ２）、受信完了コマンド受信判定（ステップＴ３）の三つのステップを新たに設けたこと。
【０１５８】
第三に、実施形態１では、ゲームを行うためのループ処理（ステップＳ２１からステップＳ２４まで）においてのみ停電監視を行い、停電発生の場合には割り込みを禁止し（ステップＳ２５）、全出力ポートにＯＦＦデータを出力し（ステップＳ２６）、その後電源断処理（ステップＳ２７からステップＳ２９まで）を行っていたのに対し、実施形態２では、ゲームを行うためのループ処理（ステップＳ２１からステップＳ２４まで）においてのみならず、受信完了コマンドの受信を待つためのループ処理（ステップＴ１からステップＴ３まで）においても、停電検出を実行し（ステップＴ１）、停電発生の場合には（ステップＴ２でＹｅｓ）、電源断処理（ステップＳ２７からステップＳ２９まで）を実行するようにしたこと。
第四に、実施形態１では、固有情報送信処理の後の受信完了コマンド受信があって（ステップＳ７でＹｅｓ）はじめて停電復旧又は初期化処理（ステップＳ８からステップＳ１６まで）に進んだのに対し、実施形態２では、受信完了コマンドの受信を条件とせずに停電復旧又は初期化処理（ステップＳ８からステップＳ１６まで）を実行し、受信完了コマンドの受信を待って（ステップＴ３でＹｅｓ）、遊技開始準備処理（ステップＳ１７からステップＳ２０まで）へ進むこと。
【０１５９】
ここで、停電検出処理（ステップＴ１）は、電源装置４００から遊技制御装置１００（遊技用マイコン１１１）へ入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする処理である。停電復旧時の初期値設定（ステップＳ１２）又はステップＳ１４の初期化で停電検査領域１，２のクリアがなされているので、ステップＴ１の停電検出処理においては、停電検査領域は何もない状態になっている。電源装置４００から入力される停電監視信号をチェックした結果、必要があれば停電検査領域への書き込みがなされる。停電監視信号のチェックは、複数回（例えば、２回）続けて行うこととしてもよい。停電検出処理（ステップＴ１）の直後に停電発生判定処理（ステップＴ２）へ進む。
停電発生判定処理（ステップＴ２）は、停電検出処理（ステップＴ１）で停電が検出されたか否かを判定する処理である。ステップＴ２で停電が発生した場合には（ステップＴ２でＹｅｓ）、停電検査領域１，２に復旧確認用のチェックデータをセーブし（ステップＳ２７）、ＲＷＭのチェックサムを算出し、チェックサム領域にセーブし（ステップＳ２８）、ＲＷＭアクセスを禁止し（ステップＳ２９）、電源が切れるのを待つ。すなわち、ステップＴ２で停電が発生した場合には、電源断処理（ステップＳ２７からステップＳ２９まで）を実行する。
一方、停電発生判定処理（ステップＴ２）で停電が発生していないと判定されると（ステップＴ２でＮｏ）、受信完了コマンド受信判定（ステップＴ３）へ進む。受信完了コマンド受信判定（ステップＴ３）は、固有情報送信処理（ステップＳ６）でＣＰＵ１１１からＣＰＵ２１１へ向けてチップＩＤを送信したことを受けて、ＣＰＵ２１１が管理装置等の外部装置へ出力し、その出力が完了した旨をＣＰＵ２１１がＣＰＵ１１１へ向けて発した受信完了コマンド（遊技個体識別情報を出力するための出力制御が終了したことを示す制御情報）をＣＰＵ１１１が受信したか否かの判定である。受信した場合は（ステップＴ３でＹｅｓ）、遊技開始準備処理（ステップＳ１７からステップＳ２０まで）に進む。受信していない場合は（ステップＴ３でＮｏ）、停電検出処理（ステップＴ１）へ戻り、受信完了コマンドを受信するまで、ステップＴ１、ステップＴ２、ステップＴ３のループ処理を繰り返す。なお、この間に停電が発生すると（ステップＴ２でＹｅｓ）、前述したように電源断処理（ステップＳ２７からステップＳ２９まで）を実行する。
【０１６０】
［実施形態２の作用効果］
実施形態２の主な効果は、受信完了コマンド受信までに停電が起こった場合の正常復旧にある。実施形態１では、受信完了コマンドの受信までに停電が発生すると、電源断処理（ステップＳ２７からステップＳ２９まで）を行わずに電源が切れてしまうので、停電復旧の際にＲＡＭの内容に食い違いが生じるため、ステップＳ９からステップＳ１３までの停電復旧処理が正常にできないという不具合が生じる可能性があった。それに対して、実施形態２では、受信完了コマンドの受信を待つループ処理に停電検出処理を組み込んで停電発生の場合には電源断処理を行えるようにしたので、正常に停電復旧ができることとなる。
また、副次的効果として、遊技開始準備処理（ステップＳ１７以降）の直前まで進んでから、受信完了コマンドの受信を待つようにしたので、遊技開始までの遊技者の待ち時間が短くなることが期待できる。
なお、実施形態１では受信完了コマンドを受信しないうちは遊技制御を行わないこととし、受信完了コマンド受信後に「停電復旧又は初期化処理（ステップＳ８からステップＳ１６まで）」、「遊技開始準備処理（ステップＳ１７からステップＳ２０まで）」、「ゲームを行うためのループ処理（ステップＳ２１からステップＳ２４まで）」を行うこととしていた。しかし、遊技者に利益を与える可能性のあるのは「ゲームを行うためのループ処理（ステップＳ２１からステップＳ２４まで）」における割込み処理として実行されるものであるから、受信完了コマンドを受信する前に「停電復旧又は初期化処理（ステップＳ８からステップＳ１６まで）」を実行してもセキュリティ（不正の取り締まり）上、問題はないことから受信完了コマンドの受信を待つループを配置する箇所をステップＳ１７の直前にしたものである。
【０１６１】
［遊技機状態信号を発生すべき事象が同時に複数生じた場合について］
以下、変形例について述べる前提として、遊技機状態信号を発生すべき事象が同時に複数発生する場合について説明する。上述した遊技機状態信号を発生すべき事象は、５つあった。すなわち、不正エラー（磁石不正、大入賞口不正、普電不正）、扉又は枠の開放、大当り、始動口、図柄確定、の５つである。これらのうちの二つ以上が同時に生じた場合について図１７〜１９及び図２５（ａ）を参照しつつ説明する。
【０１６２】
今、不正エラー（セキュリティ信号を発生すべき事象）と枠開放とが同時に（タイマ割込み処理として行われる外部情報編集処理が同時と認識するタイミングで同時に）生じたとする。遊技機状態信号の発生については、図１７でステップＳ１７０８とステップＳ１７１７とを続けて処理するので、図２５（ａ１）、（ａ２）に示すように、セキュリティ信号が発生した（図２５（ａ１））直後に枠開放信号が発生する（図２５（ａ２））。遊技機状態信号の送信については５本の信号線がそれぞれ設けられているので、たとえ同時に信号が生じた場合であっても支障なく送ることができる。
それに対して、固有情報設定処理において固有情報送信指令を払出制御装置に送信すべく送信バッファにセットする（図１９のステップＳ１９０４）のは、一回のタイマ割込み処理において一回であり、また管理装置８００に送る信号線は１本である。したがって、図２５（ａ３）に示すように、先の（例えば電源投入時の）個体識別情報の出力が終わった後に、枠開放時の個体識別情報の出力がなされる。枠開放信号が終わってしまってから、それに関する個体識別情報が送られることになる。しかし、個体識別情報はそれが送られる原因となった事象がいずれであるかの情報をもたない。したがって、管理装置（ホールコンピュータ）側ではどの事象に関連付けて処理すべきであるかを認識できない。  
【０１６３】
［変形例１  先に発生した事象にだけ個体識別情報を出力する］
そこで、変形例１では、遊技機状態信号を発生すべき事象が競合する場合に、先に発生した事象にだけ個体識別情報を出力すべく、図１９の固有情報設定処理の替わりに図２４の固有情報設定処理を用いることとする。図２４の固有情報設定処理においては、個体識別情報の出力に比較的長い時間を要することに鑑みて、個体識別情報の出力が終わらない間（送信完了コマンドの受信がなされないうち）は、ほかの出力要求はすべてなくしてしまうこと（ステップＳ２３０８）を主眼とする。そのために固有情報送信指令を払出制御装置に送信した（ステップＳ２３０６）後、送信済みフラグを設定し（ステップＳ２３０７）、送信完了コマンドを受信して（ステップＳ２３０１）から、送信済みフラグをクリアする（ステップＳ２３０２）こととしている。ここで、送信完了コマンドは、払出制御装置が管理装置へ向けて固有情報を送信したことの送信完了を意味する送信完了コマンドであって、払出制御装置から遊技制御装置へ送られるコマンドである。
【０１６４】
図２４のフローチャートを参照しつつ、ステップを追って説明する。今、二つの出力要求フラグ（不正エラーに対応するものと、扉開放に対応するもの）が設定された状態で図２３の固有情報設定処理に入ったとする。まず、送信完了コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ２３０１）において、まだ送信をしていないので「Ｎｏ」となり（ステップＳ２３０１；Ｎｏ）、送信済みか否かを判定する（ステップＳ２３０３）。この判定は送信済みフラグを見ることによって行う。この時点では、まだ送信フラグを設定していないので（ステップＳ２３０３；Ｎｏ）、次に出力要求フラグがあるか否かを判定する（ステップＳ２３０４）。不正エラーに対応する出力要求フラグがあるので（ステップＳ２３０４；Ｙｅｓ）、不正エラーに対応する出力要求フラグをクリアして（ステップＳ２３０５）、固有情報送信指令を払出制御装置に送信して（ステップＳ２３０６）、送信済みフラグを設定する（ステップＳ２３０７）。そして戻る。
この戻りは図１７の外部情報編集処理のステップＳ１７０２へ進むことを意味する。二つの出力要求フラグ（不正エラーに対応するものと、扉開放に対応するもの）が設定された状態で図２３の固有情報設定処理に入ったという前提で図１７の処理を終えて、ステップＳ１７０２へ進んだので、すでに前回のタイマ割込み処理において不正エラーでの固有情報信号の出力要求済みフラグをセットしてある（ステップＳ１７０７）ので、ステップＳ１７０５でＹｅｓ、ステップＳ１７０８、ステップＳ１７０９を経て、ステップＳ１７１４でＹｅｓ、ステップＳ１７１７、ステップＳ１７１８、ステップＳ１８０１でＮｏ、ステップＳ１８０７、ステップＳ１８０８、ステップＳ１８０９、ステップＳ１８１０、ステップ１８１１を経て、戻る。この戻りは、タイマ割込みの全体を描いたフローチャート（図９）への戻りである。一連のタイマ割込みが終わってメイン処理（図６）に戻って、ループ処理の中で再びタイマ割込み（図９）へはいり、外部情報編集処理（図９のＳ６２）に入り、図７のステップＳ１７０１で固有情報設定処理（図２４）に入る。
【０１６５】
まだこの時点では送信完了コマンドを受信していない。したがって、送信完了コマンド受信判定（ステップＳ２３０１）でやはりＮｏと判断され、送信済みか否か（ステップＳ２３０３）の判定において、送信済みフラグを見る。さきほど送信済みフラグを設定したので（ステップＳ２３０７）、ステップＳ２３０３でＹｅｓと判定され、ステップＳ２３０８へ進む。ここで扉開放に対応する出力要求フラグがまだ設定されたままである。ステップＳ２３０８では、その出力要求フラグ（全ての出力要求フラグ）をクリアする。そして戻る。
【０１６６】
何度かタイマ割込みに入ることを繰り返して、ステップＳ２３０１の処理に再びはいったときに、固有情報を管理装置へ向けて送信したことの送信完了コマンドを受信したとすると、ステップ２３０１でＹｅｓとなり、送信済みフラグをクリアする（ステップＳ２３０２）。これにより次の出力要求を処理することが可能になる。送信済みフラグをクリアすると（ステップ２３０２）、ステップ２３０３でＮｏ、出力要求フラグがあるかの判定（ステップ２３０４）でＹｅｓ、ステップＳ２３０５、ステップＳ２３０６、ステップＳ２３０７の流れより、次の出力要求を処理する。
また、出力要求フラグが設定されていないとき（ステップ２３０４；Ｎｏ）には、図２４の処理から抜けて、図１７のステップ１７０２へ進む。
【０１６７】
図２５（ｂ１）、（ｂ２）、（ｂ３）の図を参照しつつ、この変形例１の処理の結果出力される信号について説明する。図２５（ｂ３）に描いたように個体識別情報の出力には一定の時間が必要である。個体識別情報の出力が始まって、それが終わるまでの時間内に、不正エラーによるセキュリティ信号（ｂ１）と枠開放信号（ｂ２）という二つの遊技機信号が生じた場合を図２５（ｂ）は描いている。
この場合、図２５（ａ）に示すような実施形態では、1回目の個体識別情報の出力が終わってから二回目の個体識別情報の出力をした。それに対し、変形例１では、図２５（ｂ３）に示すように、1回目の個体識別情報のみ出力し、二回目の個体識別情報はしないこととする。つまり、枠開放が発生したときは、個体識別情報出力中なので枠開放に対応させた個体識別情報は出力されない。個体識別情報の出力が終わった後に、枠開放が発生すればそのときには個体識別情報が出力されることになる。個体識別情報の出力が終わっているかどうかを判断するためのフラグが図２４の送信済みフラグ（ステップＳ２３０２、Ｓ２３０７）である。
【０１６８】
実施形態においては、複数の遊技機状態信号が同時に発生した場合、それに対応する個体識別情報の出力がなされるときにはすでに遊技機状態信号の出力は終わってしまっているために、いずれの遊技機状態信号に対応する個体識別情報の出力であるかが管理装置（ホールコンピュータ）の側で認識できないという不具合があったが、変形例１では、そのように個体識別情報の出力が重なる場合の二度目以降の出力をしないこととしたので、実施形態のような不具合を生じさせないことができる。また、無駄な出力を抑えることでＣＰＵの負荷を少なくすることができる。
なお、図２５（ｂ３）では、「電源投入時の個体識別情報の出力」とあるが、その後の遊技機中における遊技機状態信号の出力に対応する個体識別情報の出力にあっても同様である。
【０１６９】
［変形例２  競合する遊技機状態信号の出力処理を繰り延べる］
変形例２は、変形例１と同様に競合する遊技機状態信号の発生を処理することを主眼とする。変形例１においては競合する場合の二度目以降の個体識別情報の出力をなくすことで対処した。変形例２では、競合する遊技機状態信号の出力処理を繰り延べることで対処する。すなわち、個体識別情報の出力が遅れることを前提に、それに対応する遊技機状態信号の出力処理を繰り延べて遊技機状態信号の出力タイミングを遅らせることにより管理装置（ホールコンピュータ）側における対応関係を認識できるようにするものである。そのために用いる固有情報設定処理のフローチャートが図２６であり、外部情報編集処理のフローチャートが図２７，２８であり、出力される信号のタイミングを説明するタイミングチャートが図２９である。
【０１７０】
図２７，２８の外部情報編集処理のフローチャートは、その大半が実施形態（図１７，１８）と同じであるが、図１７、１８と違うのは、ステップＳ２６０５、ステップＳ２６１４、ステップＳ２７０２では「いずれかで固有情報出力要求済み？」となり、当該判定で判定結果が肯定（Ｙｅｓ）である場合の進むステップが図１７，１８の進む先よりも一つ先のステップになることである。これにより競合する遊技機状態信号、例えば不正エラーと扉開放とが競合する場合の扉開放の信号をすぐに出力せずに、対応する個体識別情報の出力（固有情報）の出力のタイミングと合わせて出力するように処理を繰り延べる。ここで処理の繰り延べは、所定時間をカウントして遅延させるような時間の遅延ではなくて、この外部情報編集処理がタイマ割込みとしてメイン処理のループ処理の中で繰り返し行われる処理であることに鑑みて、遊技機状態信号を出力する処理を実行した次のタイマ割込みの処理においてすぐに個体識別情報の出力を実行するように、遊技機状態信号の出力処理を後回しにして処理を実行することを意味する。
【０１７１】
変形例２の処理は、図２６，２７，２８の３枚のフローチャートすべてが実施形態のそれとは異なるものとなっているので、フローチャートを最初から追って説明する。
図２６、２７、２８のフローチャートを参照しつつ、ステップを追って説明する。いま、固有情報の送信がなされていない状態であり、前回の送信完了コマンド受信処理も終わっている状態で図２６の固有情報設定処理に入ったものとする。まず、送信完了コマンド受信したか？の判定でＮｏ（ステップＳ２５０１；Ｎｏ）と判定され、ステップＳ２５０３へ進む。送信済みか？の判定でＮｏ（ステップＳ２５０３；Ｎｏ）と判定され、まだ出力要求フラグが設定されていないとすると、出力要求フラグあり？の判定でＮｏ（ステップＳ２５０４；Ｎｏ）と判定され、図２６の処理を抜けて図２７のステップＳ２６０２へと進む。
【０１７２】
今、不正エラーと扉開放とが同時に遊技制御装置１００により検出され、まだ出力要求がいずれもなされていないとすると、いずれかで固有情報出力要求済み？の判定でＮｏ（ステップＳ２６０５；Ｎｏ）、不正エラーでの固有情報信号の出力要求フラグをセットし（ステップＳ２６０６）、不正エラーでの固有情報信号の出力要求済みフラグをセットし（ステップＳ２６０７）、遊技機エラー状態信号ＯＮの出力データを設定し（ステップＳ２６０８）、遊技状態報知ＬＥＤの不正エラー報知ＯＮデータを設定する（ステップＳ２６０９）。
次に、扉又は枠の開放中か否かの判定でＹｅｓ（ステップＳ２６１３；Ｙｅｓ）と判定されて、ステップＳ２６１４に進むが、先ほどステップＳ２６０７で固有情報信号の出力要求済みフラグをセットしたので、「いずれかで固有情報出力要求済み？」でＹｅｓ（ステップ２６１４；Ｙｅｓ）と判定されて、ステップＳ２６１８へスキップして遊技状態報知ＬＥＤの開放エラー報知ＯＮデータを設定する（ステップＳ２６１８）。つまり、ここでステップＳ２６１７を実行しないので、扉開放の遊技機情報は出力しない。固有情報信号が出力できるタイミングで遊技機情報を出力するように処理を繰り延べるものである。
【０１７３】
その後、「大当り動作中か否か？」の判定でＮｏと判定されて（ステップＳ２７０１）、大当りでの固有情報信号の出力要求済みフラグをクリアし（ステップＳ２７０７）、大当り信号ＯＦＦの出力データを設定し（ステップＳ２７０８）、遊技状態報知ＬＥＤの大当り報知ＯＦＦデータを設定し（ステップＳ２７０９）、始動口信号編集処理を実行し（ステップＳ２７１０）、図柄確定回数信号編集処理を実行し（ステップＳ２７１１）、戻る。タイマ割込み処理の次のタイミングで図２７のステップＳ２６０１にくると、図２６の固有情報設定処理に入る。
さきほど不正エラーでの固有情報信号の出力要求フラグをセットした（ステップＳ２６０６）が、まだ固有情報は送信されていないので、まだ送信完了コマンドを受信していない。したがって「送信完了コマンド受信？」の判定でＮｏ（ステップＳ２５０１；Ｎｏ）となり、ステップＳ２５０３へ進む。「送信済みか否か？」（ステップＳ２５０３）の判定は送信済みフラグを見て判定するものであり、送信済みフラグはステップ２５０７で設定するものである。したがって、まだ送信済みフラグの設定はなされていないのでステップＳ２５０３でＮｏの判定となる。
【０１７４】
次にステップＳ２５０４に進み、「出力要求フラグがあるか否か？」の判定をする。出力要求フラグはさきほど前回のタイマ割込み処理における外部編集処理のステップＳ２６０６において、不正エラーでの固有情報信号の出力要求フラグをセットしたので、ステップＳ２５０４でＹｅｓと判定されて、対応する出力要求フラグをクリアし（ステップＳ２５０５）、固有情報送信指令を払出制御装置に送信する（ステップＳ２５０６）。そして、送信済みフラグを設定する（ステップＳ２５０７）。その後戻る。
この戻りは、ステップＳ２６０２へ進むことを意味する。このとき、不正エラーが検出される状態、扉開放が検出される状態、大当りではない状態が続いているとすると、ステップＳ２６０５で「いずれかで情報出力要求済み？」に対してＹｅｓと判定されて、ステップＳ２６０９にスキップして報知設定をし、ステップＳ２６１４で「いずれかで情報出力要求済み？」に対してＹｅｓと判定されて、ステップＳ２６１８にスキップして報知設定をし、その後「大当り動作中？」の判定でＮｏと判定され、ステップＳ２７０７、Ｓ２７０８、Ｓ２７０９、Ｓ２７１０、Ｓ２７１１と進み、戻る。ここでも扉・枠開放に基づく遊技機エラー状態信号の出力データの設定（ステップＳ２６１６）はスキップされる。不正エラーでの固有情報がまだ送信完了していないので、扉開放に対応する固有情報を出力できる準備が整わないからである。
【０１７５】
何度かタイマ割込みに入ることを繰り返して、ステップＳ２５０１の処理に再びはいったときに、固有情報を管理装置へ向けて送信したことの送信完了コマンドを受信したとすると、ステップ２５０１でＹｅｓとなり、送信済みフラグをクリアする（ステップＳ２５０２）。これにより次の出力要求を処理することが可能になる。送信済みフラグをクリアすると（ステップ２５０２）、ステップ２５０３でＮｏ、出力要求フラグがあるかの判定（ステップ２５０４）でＮｏと判定されて、図２５の処理から抜けて、図２６のステップＳ２６０２以降へ進む。
遊技制御装置１００が不正エラーの検出をしなくなると、ステップＳ２６０２でＮｏ、ステップＳ２６０３でＮｏ、ステップＳ２６０４でＮｏと判定された結果、不正エラーでの固有情報信号の出力要求済みフラグをクリアし（ステップＳ２６１０）、遊技機エラー状態信号ＯＦＦの出力データを設定し（ステップＳ２６１１）、遊技状態報知ＬＥＤの不正エラー報知ＯＦＦデータを設定し（ステップＳ２６１２）、扉開放の処理に進む。
【０１７６】
遊技機制御装置１００がこのとき扉開放を検出しているとすると、「扉又は枠の開放中？」でＹｅｓの判定がされ（ステップＳ２６１３；Ｙｅｓ）、「いずれかで固有情報出力要求済み？」でＮｏの判定がなされ（ステップＳ２６１４；Ｎｏ）、扉・枠開放での固有情報信号の出力要求フラグをセットし（ステップＳ２６１５）、扉・枠開放での固有情報信号の出力要求済みフラグをセットし（ステップＳ２６１６）、遊技機エラー状態信号ＯＮの出力データを設定し（ステップＳ２６１７）、遊技状態報知ＬＥＤの開放エラー報知ＯＮデータを設定し（ステップＳ２６１８）、その後「大当り動作中？」の判定でＮｏと判定され、ステップＳ２７０７、Ｓ２７０８、Ｓ２７０９、Ｓ２７１０、Ｓ２７１１と進み、戻る。
何度かタイマ割込みに入ることを繰り返して、ステップＳ２５０１の処理に再びはいったときに、ステップ２５０１でＮｏとなり、ステップ２５０３でＮｏ、出力要求フラグがあるかの判定（ステップ２５０４）でＹｅｓ、扉開放に対応する出力要求フラグをクリアし（ステップＳ２５０５）、固有情報送信指令を払出制御装置に送信し（ステップＳ２５０６）、送信済みフラグを設定する（ステップＳ２３０７）。
【０１７７】
このようにして、変形例２においては、競合する遊技機状態信号の発生がある場合に、遊技機状態信号の出力処理を繰り延べることにより遊技機状態信号とそれに対応して出力される個体識別情報との同期をとり、管理装置（ホールコンピュータ）側で対応関係を認識できるようにする。
図２８（ｂ１）、（ｂ２）、（ｂ３）の図を参照しつつ、この変形例２の処理の結果出力される信号について説明する。図２８（ｂ３）に描いたように個体識別情報の出力には一定の時間が必要である。個体識別情報の出力が始まって、それが終わるまでの時間内に、不正エラーによるセキュリティ信号（ｂ１）と枠開放という事象（ｂ２の破線）という二つの遊技機状態が生じた場合を図２８（ｂ）は描いている。
この場合、図２８（ａ）に示すような実施形態では、1回目の個体識別情報の出力が終わってから二回目の個体識別情報の出力をした。それに対し、変形例２では、図２８（ｂ３）に示すように、1回目の個体識別情報が終わった後に、枠開放信号（遊技機状態信号）の出力もし、それに対応させて二回目の個体識別情報を出力する。つまり、枠開放が発生したとき（図２８（ｂ２）の破線）は、すでに不正エラー（セキュリティ信号）に対応する個体識別情報出力中なので枠開放に対応させた個体識別情報は出力されない。不正エラーに対応する個体識別情報の出力が終わった後に、枠開放信号を発生させる処理を繰り延べして実行し、それに対応する個体識別情報を合わせて出力する。
【０１７８】
実施形態においては、複数の遊技機状態信号が同時に発生した場合、それに対応する個体識別情報の出力がなされるときにはすでに遊技機状態信号の出力は終わってしまっているために、いずれの遊技機状態信号に対応する個体識別情報の出力であるかが管理装置（ホールコンピュータ）の側で認識できないという不具合があったが、変形例２では、そのように個体識別情報の出力が重なる場合の遊技機状態信号の処理を繰り延べることとしたので、実施形態のような不具合を生じさせないことができる。
なお、図２８（ｂ３）では、「電源投入時の個体識別情報の出力」とあるが、その後の遊技機中における遊技機状態信号の出力に対応する個体識別情報の出力にあっても同様である。
【０１７９】
以上、本発明者によってなされた発明を実施形態に基づいて具体的に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で変更可能である。例えば、上記実施形態の変形例１〜２では、遊技制御装置側のタイマ割込み処理の一部である外部情報編集処理（さらに一部分である固有情報設定処理）を変更することによって遊技機信号の発生が競合する場合の手当てをしたものを説明したが、ハードウェア（電子回路）によって同様の手当てをするようにしても良い。
【０１８０】
［発明１］
以上の説明から、本出願には、遊技の進行を管理する遊技制御装置と、前記遊技制御装置からの賞球情報に基づいて遊技者へ賞として遊技球を払い出す制御を行う払出制御装置と、を有し、
前記遊技制御装置に所定の遊技プログラムに基づいて遊技制御を実行する遊技演算処理装置を備え、
前記払出制御装置に所定の払出プログラムに基づいて遊技球の払出制御を実行する払出演算処理装置を備えた遊技機において、
前記遊技演算処理装置は、
当該遊技演算処理装置であることを識別可能な遊技個体識別情報が記憶される個体識別情報記憶部と、
前記個体識別情報記憶部に記憶された前記遊技個体識別情報を前記払出制御装置へ送信するとともに、前記払出制御装置から送信される所定の制御情報を受信可能な遊技送受信制御手段と、を備え、
前記払出演算処理装置は、
前記遊技送受信制御手段から送信された前記遊技個体識別情報を受信するとともに、前記遊技制御装置に所定の制御情報を送信する払出送受信制御手段と、
前記遊技演算処理装置から受信した前記遊技個体識別情報を記憶保持する受信情報記憶部と、
前記払出送受信制御手段が受信した前記遊技個体識別情報の出力を指示する制御情報を受信すると、前記遊技個体識別情報を遊技機外の外部装置に出力するための出力制御を行なう個体識別情報出力制御手段と、を備え、
前記個体識別情報出力制御手段による前記遊技個体識別情報を出力するための出力制御が終了した場合に、前記遊技制御装置に前記遊技個体識別情報を出力するための出力制御が終了したことを示す制御情報を前記遊技演算処理装置に送信し、
前記遊技演算処理装置は、前記遊技個体識別情報を出力するための出力制御が終了したことを示す制御情報を受信したことに基づいて、前記遊技制御の実行を開始するようにしたことを特徴とする遊技機の発明が含まれていることがわかる。
これを発明１と呼ぶ。
【０１８１】
ここで、遊技演算処理装置は、遊技制御装置を構成する演算処理装置（遊技用マイコン、遊技チップ）であって、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、送受信回路等を有する。
払出演算処理装置は、払出制御装置を構成する演算処理装置（払出用マイコン、払出チップ）であって、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、送受信回路等を有する。
個体識別情報とは、当該マイコンを他のマイコンと識別するためのチップＩＤコード（チップＩＤ）であって、同じチップＩＤコードを有するものはほかになく、また、書き換えられることがないものである。
遊技個体識別情報は、遊技演算処理装置の個体識別情報（遊技チップのチップＩＤ）である。
払出個体識別情報は、払出演算処理装置の個体識別情報（払出チップのチップＩＤ）である。
外部装置は、情報収集端末、管理装置（ホールコンピュータ）等である。
【０１８２】
発明１によれば、遊技制御開始前に外部装置に遊技個体識別情報を出力するようにしたので、ＲＯＭ交換、基板交換などの不正行為がなされた場合には、遊技機用演算処理装置を有する制御装置（遊技制御装置や払出制御装置）に対する不正の可能性が高いことを外部に報知可能となる。つまり、不正の可能性や不正発生時の状況が判定できる情報が外部装置側に出力可能である。
また、遊技制御開始前に払出制御装置に遊技個体識別情報を送信し、払出制御装置から外部装置に遊技個体識別情報を出力するようにしたので、遊技演算処理装置の負担を軽減することができる。
【０１８３】
［発明２］
さらに、本出願には、遊技の進行を管理する遊技制御装置と、前記遊技制御装置からの賞球情報に基づいて遊技者へ賞として遊技球を払い出す制御を行う払出制御装置と、前記遊技制御装置と前記払出制御装置に電源を供給する電源供給装置と、を有し、
前記遊技制御装置に所定の遊技プログラムに基づいて遊技制御を実行する遊技演算処理装置を備え、
前記払出制御装置に所定の払出プログラムに基づいて遊技球の払出制御を実行する払出演算処理装置を備えた遊技機において、
前記遊技演算処理装置は、
バックアップ電源によって停電時にも保持可能に構成され、遊技制御に関する情報を記憶するメモリと、
当該遊技演算処理装置であることを識別可能な遊技個体識別情報が記憶される個体識別情報記憶部と、
前記個体識別情報記憶部に記憶された前記遊技個体識別情報を前記払出制御装置へ送信するとともに、前記払出制御装置から送信される所定の制御情報を受信可能な遊技送受信制御手段と、を備え、
前記電源供給装置から供給される供給電圧が所定電圧まで低下した場合に、前記電源供給装置から出力される停電検出信号を実行開始条件とし、停電が発生したことを示す停電確認情報を前記メモリに保存して電源断まで待機する電源断処理と、
前記メモリに保存された停電確認情報を参照し、該停電確認情報が所定の値である場合には、前記メモリに保持されている前記遊技制御に関する情報をそのまま保持する一方、前記停電確認情報が所定の値以外である場合には、前記メモリを初期化する電源投入処理と、を実行可能に構成され、
前記払出演算処理装置は、
前記遊技送受信制御手段から送信された前記遊技個体識別情報を受信するとともに、前記遊技制御装置に所定の制御情報を送信する払出送受信制御手段と、
前記払出送受信制御手段が受信した前記遊技個体識別情報を遊技機外の外部装置に出力するための出力制御を行う個体識別情報出力制御手段と、を備え、
前記個体識別情報出力制御手段による前記遊技個体識別情報を出力するための出力制御が終了した場合に、前記遊技制御装置に前記遊技個体識別情報を出力するための出力制御が終了したことを示す制御情報を前記遊技演算処理装置に送信し、
前記遊技演算処理装置は、
前記遊技個体識別情報を前記払出制御装置へ送信するための設定をした後は、前記払出送受信制御手段から前記遊技個体識別情報を出力するための出力制御が終了したことを示す制御情報を受信したか否かの判定と、前記電源断処理の実行開始条件である前記停電検出信号を検出したか否かの判定とを繰り返し実行し、
前記払出送受信制御手段から前記遊技個体識別情報を出力するための出力制御が終了したことを示す制御情報を受信したことに基づいて、前記遊技制御の実行を開始するようにしたことを特徴とする遊技機の発明が含まれていることがわかる。
これを発明２と呼ぶ。
【０１８４】
発明２によれば、遊技制御開始前に外部装置に遊技個体識別情報を出力するようにしたので、ＲＯＭ交換、基板交換などの不正行為がなされた場合には、遊技機用演算処理装置を有する制御装置（遊技制御装置や払出制御装置）に対する不正の可能性が高いことを外部に報知可能となる。つまり、不正の可能性や不正発生時の状況が判定できる情報が外部装置側に出力可能である。
また、遊技個体識別情報を払出制御装置へ送信した後は、払出送受信制御手段から受信完了コマンド（遊技個体識別情報を出力するための出力制御が終了したことを示す制御情報）を受信したか否かの判定を繰り返し行うとともに、停電検出信号の判定を繰り返し実行するようにしたので、受信完了コマンドの受信する前に停電が発生した場合でも、停電復旧時に正常に停電前の状態に復旧することができる。
【０１８５】
［発明３］
さらに、本出願には、遊技の進行を管理する遊技制御装置と、前記遊技制御装置からの賞球情報に基づいて遊技者へ賞として遊技球を払い出す制御を行う払出制御装置と、を有し、
前記遊技制御装置に所定の遊技プログラムに基づいて遊技制御を実行する遊技演算処理装置を備え、
前記払出制御装置に所定の払出プログラムに基づいて遊技球の払出制御を実行する払出演算処理装置を備えた遊技機において、
前記遊技演算処理装置は、
当該遊技演算処理装置であることを識別可能な遊技個体識別情報が記憶される個体識別情報記憶部と、
前記個体識別情報記憶部に記憶された前記遊技個体識別情報を前記払出制御装置へ送信するとともに、前記払出制御装置から送信される所定の制御情報を受信可能な遊技送受信制御手段と、
当該遊技演算処理装置が検出可能な遊技機状態を遊技機外の外部装置側へ報知するために遊技機状態信号を出力制御する遊技機状態信号出力制御手段と、を備え、
前記払出演算処理装置は、
前記遊技送受信制御手段から送信された前記遊技個体識別情報を受信するとともに、前記遊技制御装置に所定の制御情報を送信する払出送受信制御手段と、
前記遊技演算処理装置から受信した前記遊技個体識別情報を記憶保持する受信情報記憶部と、
前記払出送受信制御手段が受信した前記遊技個体識別情報の出力を指示する制御情報を受信すると、前記遊技個体識別情報を遊技機外の外部装置に出力するための出力制御を行なう個体識別情報出力制御手段と、を備え、
前記遊技演算処理装置は、
前記遊技演算処理装置が検出可能な遊技機状態が重複して発生し、該重複して発生した遊技機状態を遊技機外の外部装置側へ個別に報知するために、個別に対応した前記遊技機状態信号を出力制御する場合に、先に発生した遊技機状態を遊技機外の外部装置側へ報知する前記遊技機状態信号にのみ前記遊技個体識別情報の出力を指示するための制御情報を対応させて送信するようにしたことを特徴とする遊技機の発明が含まれていることがわかる。
これを発明３と呼ぶ。
【０１８６】
発明３によれば、遊技機状態を外部装置側へ報知する際に遊技個体識別情報を対応させて出力するので、遊技機用演算処理装置を有する制御装置（遊技制御装置や払出制御装置）に対する不正の可能性が高いことを外部に報知可能となる。つまり、不正の可能性や不正発生時の状況が判定できる情報が外部装置側に出力可能である。
また、遊技機状態が重複して発生した場合、先に発生した遊技機状態を外部装置側へ報知する遊技機状態信号にのみ遊技個体識別情報を対応させて出力制御するようにしたので、遊技機状態との対応が不明な遊技個体識別情報の出力が行われることがなく効率的な不正報知が行える。
【０１８７】
［発明４］
さらに、本出願には、遊技の進行を管理する遊技制御装置と、前記遊技制御装置からの賞球情報に基づいて遊技者へ賞として遊技球を払い出す制御を行う払出制御装置と、を有し、
前記遊技制御装置には所定の遊技プログラムに基づいて遊技制御を実行する遊技演算処理装置と、
前記払出制御装置には所定の払出プログラムに基づいて遊技球の払出制御を実行する払出演算処理装置と、を備えた遊技機において、
前記遊技演算処理装置は、
当該遊技演算処理装置であることを識別可能な遊技個体識別情報が記憶される遊技個体識別情報記憶部と、
前記遊技個体識別情報記憶部に記憶された前記遊技個体識別情報を前記払出制御装置へ送信するとともに、前記払出制御装置から送信される所定の制御情報を受信可能な遊技送受信制御手段と、を備え、
前記払出演算処理装置は、
当該払出演算処理装置であることを識別可能な払出個体識別情報が記憶される払出個体識別情報記憶部と、
前記遊技送受信制御手段から送信された前記遊技個体識別情報を受信するとともに、前記遊技制御装置に所定の制御情報を送信する払出送受信制御手段と、
前記遊技演算処理装置から受信した前記遊技個体識別情報を少なくとも記憶保持する受信情報記憶部と、
前記払出送受信制御手段が受信した前記遊技個体識別情報の出力を指示する制御情報を受信すると、前記遊技個体識別情報と前記払出個体識別情報を遊技機外の外部装置に出力するための出力制御を行なう個体識別情報出力制御手段と、を備え、
前記個体識別情報出力制御手段による前記遊技個体識別情報と前記払出個体識別情報を出力するための出力制御が終了した場合に、前記遊技制御装置に前記遊技個体識別情報と前記払出個体識別情報を出力するための出力制御が終了したことを示す制御情報を前記遊技演算処理装置に送信し、
前記遊技演算処理装置は、前記払出送受信制御手段から前記遊技個体識別情報と前記払出個体識別情報を出力するための出力制御が終了したことを示す制御情報を受信したことに基づいて、前記遊技制御の実行を開始するようにしたことを特徴とする遊技機の発明が含まれていることがわかる。
これを発明４と呼ぶ。
【０１８８】
発明４によれば、電源投入時に遊技個体識別情報と払出個体識別情報との双方を外部装置へ出力するようにしたので、遊技機用演算処理装置を有する制御装置（遊技制御装置や払出制御装置）に対する不正の可能性が高いことを外部に報知可能となる。つまり、不正の可能性や不正発生時の状況が判定できる情報が外部装置側に出力可能である。
【０１８９】
［発明５］
さらに、本出願には、遊技の進行を管理する遊技制御装置と、前記遊技制御装置からの賞球情報に基づいて遊技者へ賞として遊技球を払い出す制御を行う払出制御装置と、を有し、
前記遊技制御装置には所定の遊技プログラムに基づいて遊技制御を実行する遊技演算処理装置と、
前記払出制御装置には所定の払出プログラムに基づいて遊技球の払出制御を実行する払出演算処理装置と、を備えた遊技機において、
前記遊技演算処理装置は、
当該遊技演算処理装置であることを識別可能な遊技個体識別情報が記憶される遊技個体識別情報記憶部と、
前記遊技個体識別情報記憶部に記憶された前記遊技個体識別情報を前記払出制御装置へ送信するとともに、前記払出制御装置から送信される所定の制御情報を受信可能な遊技送受信制御手段と、
当該遊技演算処理装置が検出可能な遊技機状態を遊技機外の外部装置側へ報知するために遊技機状態信号を出力制御する遊技機状態信号出力制御手段と、を備え、
前記払出演算処理装置は、
当該払出演算処理装置であることを識別可能な払出個体識別情報が記憶される払出個体識別情報記憶部と、
前記遊技送受信制御手段から送信された前記遊技個体識別情報を受信するとともに、前記遊技制御装置に所定の制御情報を送信する払出送受信制御手段と、
前記遊技演算処理装置から受信した前記遊技個体識別情報を少なくとも記憶保持する受信情報記憶部と、
前記払出送受信制御手段が受信した前記遊技個体識別情報の出力を指示する制御情報を受信すると、前記遊技個体識別情報と前記払出個体識別情報を遊技機外の外部装置に出力するための出力制御を行なう個体識別情報出力制御手段と、を備え、
前記個体識別情報出力制御手段による前記遊技個体識別情報と前記払出個体識別情報を出力するための出力制御が終了した場合に、前記遊技制御装置に前記遊技個体識別情報と前記払出個体識別情報を出力するための出力制御が終了したことを示す制御情報を前記遊技演算処理装置に送信し、
前記遊技演算処理装置は、
前記払出送受信制御手段から前記遊技個体識別情報と前記払出個体識別情報を出力するための出力制御が終了したことを示す制御情報を受信したことに基づいて前記遊技制御の実行を開始するようにするとともに、
前記遊技機状態信号を出力させる場合には、前記遊技個体識別情報の出力を指示するための前記制御情報を、前記遊技機状態信号に対応させて前記遊技送受信制御手段により前記払出制御装置に送信するようにしたことを特徴とする遊技機の発明が含まれていることがわかる。
これを発明５と呼ぶ。
【０１９０】
発明５によれば、電源投入時及び遊技機状態信号出力時に、遊技個体識別情報と払出個体識別情報とを外部装置へ出力するので、遊技機用演算処理装置を有する制御装置（遊技制御装置や払出制御装置）に対する不正の可能性が高いことを外部に報知可能となる。つまり、不正の可能性や不正発生時の状況が判定できる情報が外部装置側に出力可能である。
また、遊技機状態信号に対応させて遊技個体識別情報が出力されるので、外部装置（管理装置）は、送られてくる遊技個体識別情報と対応する遊技機状態信号の整合が容易に取れるので、遊技機の状況が把握し易くなり、不正が発生した場合の対策が取り易くなる。
払出演算処理装置に記憶保持した遊技個体識別情報を外部装置に出力するので、遊技演算処理装置の負担を軽減することができる。
【０１９１】
［発明６］
さらに、本出願には、
遊技の進行を管理する遊技制御装置と、前記遊技制御装置からの賞球情報に基づいて遊技者へ賞として遊技球を払い出す制御を行う払出制御装置と、を有し、
前記遊技制御装置に所定の遊技プログラムに基づいて遊技制御を実行する遊技演算処理装置を備え、
前記払出制御装置に所定の払出プログラムに基づいて遊技球の払出制御を実行する払出演算処理装置を備えた遊技機において、
前記遊技演算処理装置は、
当該遊技演算処理装置であることを識別可能な遊技個体識別情報が記憶される遊技個体識別情報記憶部と、
前記遊技個体識別情報記憶部に記憶された前記遊技個体識別情報を前記払出制御装置へ送信するとともに、前記払出制御装置から送信される所定の制御情報を受信可能な遊技送受信制御手段と、を備え、
前記払出演算処理装置は、
前記遊技送受信制御手段から送信された前記遊技個体識別情報を受信するとともに、前記遊技制御装置に所定の制御情報を送信する払出送受信制御手段と、
前記払出送受信制御手段が受信した前記遊技個体識別情報を遊技機外の外部装置に出力するための出力制御を行う個体識別情報出力制御手段と、を備え、
前記個体識別情報出力制御手段による前記遊技個体識別情報を出力するための出力制御が終了した場合に、前記遊技制御装置に前記遊技個体識別情報を出力するための出力制御が終了したことを示す完了指令を前記制御情報として送信し、
前記遊技演算処理装置は、前記払出送受信制御手段から前記完了指令を受信したことに基づいて、前記遊技制御の実行を開始するようにしたことを特徴とする遊技機の発明が含まれていることが分かる。
これを発明６と呼ぶ。
【０１９２】
発明６によれば、遊技制御開始前に外部装置に遊技個体識別情報を出力するようにしたので、基板交換などの不正行為がなされた場合には、遊技機用演算処理装置を有する制御装置（遊技制御装置や払出制御装置）に対する不正の可能性が高いことを、遊技開始前に外部に報知可能となる。つまり、不正の可能性や不正発生時の状況が判定できる情報（遊技機状態信号に対応した個体識別情報）が外部装置側に出力可能である。
また、遊技制御開始前に払出制御装置に遊技個体識別情報を送信し、払出制御装置から外部装置に遊技個体識別情報を出力するようにしたので、遊技演算処理装置の負担を軽減することができる。
【０１９３】
また、本出願には、発明６において、
前記払出演算処理装置は、
前記遊技演算処理装置から受信した前記遊技個体識別情報を記憶保持する受信情報記憶部を有し、
前記遊技演算処理装置から送信される前記遊技個体識別情報の出力を指示する制御情報を受信すると、前記受信情報記憶部に記憶されている前記遊技個体識別情報を前記個体識別情報出力制御手段によって遊技機外の外部装置に出力し、
前記遊技演算処理装置は
当該遊技演算処理装置が検出可能な遊技機状態を遊技機外の外部装置側へ報知するために遊技機状態信号を出力制御する遊技機状態信号出力制御手段を有し、
前記遊技機状態信号に対応させて前記遊技個体識別情報の出力を指示するための前記制御情報を前記遊技送受信制御手段により前記払出制御装置に送信するようにした発明が含まれている。
【０１９４】
上記発明によれば、遊技機状態信号に対応させて遊技個体識別情報が出力されるので、外部装置（管理装置）は、送られてくる遊技個体識別情報と対応する遊技機状態信号の整合が容易に取れるので、遊技機の状況が把握し易くなり、不正が発生した場合の対策が取り易くなる。
また、払出演算処理装置に記憶保持した遊技個体識別情報を外部装置に出力するので、遊技演算処理装置の負担を軽減することができる。
【０１９５】
さらに、本出願には、発明６において、
前記遊技演算処理装置は、
前記遊技演算処理装置が検出可能な遊技機状態が重複して発生し、該重複して発生した遊技機状態を遊技機外の外部装置側へ個別に報知するために、個別に対応した前記遊技機状態信号を出力制御する場合に、先に発生した遊技機状態を遊技機外の外部装置側へ報知する前記遊技機状態信号にのみ前記遊技個体識別情報の出力を指示するための制御情報を対応させて送信することを特徴とする発明が含まれている。
【０１９６】
上記発明によれば、遊技機状態が重複して発生した場合、先に発生した遊技機状態を外部装置側へ報知する遊技機状態信号にのみ遊技個体識別情報を対応させて出力制御するようにしたので、遊技機状態との対応が不明な遊技個体識別情報の出力が行われることがなく効率的な不正報知が行える。
また、直近で同じ値であるはずの遊技個体識別情報を受けなくて済むので、ホールコン等（管理装置等）の負担を軽減することができる。
【０１９７】
また、本出願には、発明６において、
前記遊技演算処理装置は、
前記遊技演算処理装置が検出可能な遊技機状態が重複して発生し、該重複して発生した遊技機状態を遊技機外の外部装置側へ個別に報知するために、個別に対応した前記遊技機状態信号を出力制御する場合に、先に発生した遊技機状態を報知する先遊技機状態信号に対応させて前記遊技個体識別情報の出力を指示するための前記制御情報を送信し、
前記先遊技機状態信号に対応する前記遊技個体識別情報の出力制御が終了するまでは、後に発生した遊技機状態を報知する後遊技機状態信号の出力を保留し、
さらに、前記先遊技機状態信号に対応する前記遊技個体識別情報の出力制御が終了したことに基づいて、前記保留した後遊技機状態信号の出力を開始させ、
前記後遊技機状態信号の出力に対応させて前記個体識別情報の出力を指示するための制御情報を送信することを特徴とする発明が含まれている。
【０１９８】
上記発明によれば、遊技機状態が重複して発生した場合、後に発生した遊技機状態を外部装置側へ報知する遊技機状態信号の出力を保留するようにしたので、遊技機状態との対応が不明な遊技個体識別情報の出力が行われることがなくホールコンピュータ（管理装置）の対応（プログラム）を簡単にすることができる。
【０１９９】
［発明７］
さらに、本出願には、
遊技の進行を管理する遊技制御装置と、前記遊技制御装置からの賞球情報に基づいて遊技者へ賞として遊技球を払い出す制御を行う払出制御装置と、を有し、
前記遊技制御装置には所定の遊技プログラムに基づいて遊技制御を実行する遊技演算処理装置と、
前記払出制御装置には所定の払出プログラムに基づいて遊技球の払出制御を実行する払出演算処理装置と、を備えた遊技機において、
前記遊技演算処理装置は、
当該遊技演算処理装置であることを識別可能な遊技個体識別情報が記憶される遊技個体識別情報記憶部と、
前記遊技個体識別情報記憶部に記憶された前記遊技個体識別情報を前記払出制御装置へ送信するとともに、前記払出制御装置から送信される所定の制御情報を受信可能な遊技送受信制御手段と、を備え、
前記払出演算処理装置は、
当該払出演算処理装置であることを識別可能な払出個体識別情報が記憶される払出個体識別情報記憶部と、
前記遊技送受信制御手段から送信された前記遊技個体識別情報を受信するとともに、前記遊技制御装置に所定の制御情報を送信する払出送受信制御手段と、
前記払出送受信制御手段が受信した前記遊技個体識別情報と前記払出個体識別情報記憶部が記憶する前記払出個体識別情報を遊技機外の外部装置に出力するための出力制御を行う個体識別情報出力制御手段と、を備え、
前記個体識別情報出力制御手段による前記遊技個体識別情報と前記払出個体識別情報を出力するための出力制御が終了した場合に、前記遊技制御装置に前記遊技個体識別情報と前記払出個体識別情報を出力するための出力制御が終了したことを示す完了指令を前記制御情報として送信し、
前記遊技演算処理装置は、前記払出送受信制御手段から前記完了指令を受信したことに基づいて、前記遊技制御の実行を開始するようにしたことを特徴とする遊技機の発明が含まれている。
この発明を発明７と呼ぶ。
【０２００】
発明７によれば、遊技機用演算処理装置を有する制御装置（遊技制御装置や払出制御装置）に対する不正の可能性が高いことを外部に報知可能となる。つまり、不正の可能性や不正発生時の状況が判定できる情報（遊技機状態信号に対応した個体識別情報）が外部装置側に出力可能である。
また、遊技制御開始前に払出制御装置に遊技個体識別情報を送信し、払出制御装置から外部装置に遊技個体識別情報を出力するようにしたので、電源投入後においても外部装置へ遊技個体識別情報を出力する必要があるような場合に遊技演算処理装置の負担を軽減することができる。
【０２０１】
なお、本発明の遊技機１０は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２０２】
４  カードユニット
１０  遊技機
３０  遊技盤
３１  ガイドレール
３４  普図始動ゲート
３６  始動入賞口
３７  普通変動入賞装置
３８  特別変動入賞装置（大入賞口）
４０  センターケース
４１  表示装置
１００  遊技制御装置
１１１  遊技用マイコン（遊技演算処理装置、遊技送受信制御手段、遊技機状態信号出力制御手段）
２００  払出制御装置
２１１  払出用マイコン（払出演算処理装置、払出送受信制御手段、個体識別情報出力制御手段）
２１１ｃ  ＲＡＭ（受信情報記憶部）
３００  演出制御装置
４００  電源装置
５００  外部情報端子板
６０３  ＨＷパラメータＲＯＭ
６１７  ＩＤプロパティメモリ（個体識別情報記憶部）
６３１  シリアル送受信回路
６３３  チップコードレジスタ（個体識別情報記憶部）
８００  管理装置（外部装置）
【図１】
0005938675.tif 000002
【図２】
0005938675.tif 000003
【図３】
0005938675.tif 000004
【図４】
0005938675.tif 000005
【図５】
0005938675.tif 000006
【図６】
0005938675.tif 000007
【図７】
0005938675.tif 000008
【図８】
0005938675.tif 000009
【図９】
0005938675.tif 000010
【図１０】
0005938675.tif 000011
【図１１】
0005938675.tif 000012
【図１２】
0005938675.tif 000013
【図１３】
0005938675.tif 000014
【図１４】
0005938675.tif 000015
【図１５】
0005938675.tif 000016
【図１６】
0005938675.tif 000017
【図１７】
0005938675.tif 000018
【図１８】
0005938675.tif 000019
【図１９】
0005938675.tif 000020
【図２０】
0005938675.tif 000021
【図２１】
0005938675.tif 000022
【図２２】
0005938675.tif 000023
【図２３】
0005938675.tif 000024
【図２４】
0005938675.tif 000025
【図２５】
0005938675.tif 000026
【図２６】
0005938675.tif 000027
【図２７】
0005938675.tif 000028
【図２８】
0005938675.tif 000029
【図２９】
0005938675.tif 000030