(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザ端末と通信可能に接続されているゲーム制御装置であって、
前記ユーザ端末の位置を示す端末位置情報を取得する位置取得部と、
前記ユーザ端末が、所定領域に存在するか否かを、前記取得された端末位置情報に基づいて判別する判別部と、
前記判別部によって前記ユーザ端末が前記所定領域に存在すると判別された場合に、前記ユーザ端末に対して、前記判別部による判別以後に、所定期間開催される、第１のゲームを開始する権利を与えるゲーム権利付与部とを備え、
前記判別部は、前記ユーザ端末が、所定のイベントが行われるイベント期間内に、前記イベントが行われる前記所定領域に存在するか否かを、前記取得された端末位置情報に基づいて判別するものであり、
前記ゲーム権利付与部は、前記第１のゲームを開始する権利が与えられたユーザ端末において、前記イベント前にプレイされた、前記第１のゲームとは異なる第２のゲームが実行される場合に、前記ユーザ端末に対して、前記第２のゲームを進行する上での利点を与えることを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項２】
前記利点は、前記第１のゲームをユーザが行うことによる前記第２のゲームを行う時間の圧迫を補償するための前記第２のゲーム上の利点である請求項１に記載のゲーム制御装置。
【請求項３】
前記第２のゲームに関するユーザゲーム情報を取得するユーザゲーム情報取得部を、更に備え、
前記ゲーム権利付与部は、前記判別部によって前記ユーザ端末が前記イベント期間内に前記所定領域に存在すると判別され、かつ、前記第２のゲームが、前記イベントと関係があるゲームである場合に、前記ユーザ端末に対して、前記第１のゲームを開始する権利を与える
ことを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーム制御装置。
【請求項４】
前記ゲーム権利付与部は、前記ユーザゲーム情報取得部によって取得されたユーザゲーム情報が、前記第２のゲームにおいて所定数以上のアイテムが獲得されていることを示す場合に、前記ユーザ端末に対して、前記第１のゲームを開始する権利を与える
ことを特徴とする請求項３に記載のゲーム制御装置。
【請求項５】
前記利点は、前記第２ゲームの進行度を、前記第１のゲームを開始する権利が与えられていない場合よりも大きくする
ことである請求項１ないし４のいずれか１項に記載のゲーム制御装置。
【請求項６】
前記利点は、前記第２のゲームの進行に際して消費されるポイントを、前記第１のゲームを開始する権利が与えられていない場合よりも小さくする
ことである請求項１ないし４のいずれか１項に記載のゲーム制御装置。
【請求項７】
前記ゲーム権利付与部は、前記判別部によって前記ユーザ端末が前記所定領域に所定時間以上存在すると判別された場合に、前記ユーザ端末に対して、前記第１のゲームを開始する権利を与える
ことを特徴とする請求項１ないし６のうちのいずれか一項に記載のゲーム制御装置。
【請求項８】
前記ユーザ端末から、接続要求を受け付け、接続要求を受け付けた前記ユーザ端末のユーザページを作成するログイン制御部を、更に備え、
前記判別部は、前記ログイン制御部が接続要求を受け付けたユーザ端末が、前記所定領域に存在するか否かを判別し、
前記ゲーム権利付与部は、前記判別部によって前記ユーザ端末が前記所定領域に存在すると判別された場合に、前記第１のゲームを前記ユーザ端末に対応付け、
前記ログイン制御部は、前記ゲーム権利付与部が前記第１のゲームを対応付けたユーザ端末のユーザページとして、前記所定のゲームに移行するためのゲーム選択部が表示されるユーザページを作成する
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム制御装置。
【請求項９】
前記判別部は、前記ログイン制御部が接続要求を受け付けたユーザ端末が、所定のイベントが行われるイベント期間内に、前記イベントが行われる前記所定領域に存在するか否かを判別し、
前記ゲーム権利付与部は、前記判別部によって前記ユーザ端末が、前記イベント期間内に前記所定領域に存在すると判別された場合に、前記第１のゲームを前記ユーザ端末に対応付ける
ことを特徴とする請求項８に記載のゲーム制御装置。
【請求項１０】
ユーザ端末と、当該ユーザ端末と通信可能に接続されている請求項１ないし９のいずれか１項に記載のゲーム制御装置と、を含むゲームシステム。
【請求項１１】
コンピュータに、請求項１ないし９のいずれか１項に記載のゲーム制御装置の各部を実現させるためのゲーム制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通信端末からアクセス可能に構成され、通信端末によるゲームの実行を制御する技術に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、特定のサービス提供者によるソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）において、ウェブブラウザ上で動作するＡＰＩ(Application Programming Interface)などの動作環境を基に作成されるゲーム用アプリケーションによって実行される、いわゆるソーシャルゲーム（Social Game）が普及している。ソーシャルゲームは、不特定多数のユーザ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。ユーザは、インターネットに接続可能であって、かつ、ウェブブラウザが搭載された通信端末を備えていれば、時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。
【０００３】
ところで、近年の技術の発展により、現実世界における自分の現在位置が取得できるＧＰＳ（Global Positioning System）機能が携帯端末等に搭載されようになってきている。このようなＧＰＳ機能が搭載された携帯端末によって得られる現在位置情報を、ゲーム要素に取り入れたゲームが提案されている。例えば、現実世界とゲーム内の仮想世界とを対応付けておき、現実世界におけるユーザの移動軌跡をＧＰＳ機能により取得し、取得した移動軌跡を仮想世界に対応付けてユーザの移動軌跡とし、仮想世界でのユーザの移動軌跡によって囲まれたゲーム内キャラクタをユーザは獲得できるというものである（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−２７３０３４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記のＧＰＳ機能を利用したゲームは、目的を達するために（例えば所定のキャラクタを獲得するために）、現実世界においてユーザ自ら移動することが必須となるという点で、従来ゲームにない新たな遊戯性が実現されているといえる。しかしながら、単にキャラクタを獲得することで目的が達成されるシステムでは、その獲得時点でゲームは終了してしまい、ゲームの継続的な遊戯性を提供できるものではなかった。即ち、従来ゲームでは、ＧＰＳ機能を利用していながらも、その機能は、要するに所定の目標点に到達したか、あるいは所定領域を網羅したかという点で完結しており、ＧＰＳ機能を採用したことに伴うゲームの継続性に欠ける点があった。
【０００６】
本発明の目的は、現実世界の位置情報を用いたゲームの一形態を提案するものであり、特に、現実世界の位置情報に基づいて、継続的なゲームの実行を可能にするゲーム制御装置等を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明の一態様によるゲーム制御装置は、ユーザ端末と通信可能に接続されているゲーム制御装置であって、前記ユーザ端末の位置を示す端末位置情報を取得する位置取得部（２０２）と、前記ユーザ端末が、所定領域に存在するか否かを、前記取得された端末位置情報に基づいて判別する判別部（２０３）と、前記判別部によって前記ユーザ端末が前記所定領域に存在すると判別された場合に、前記ユーザ端末に対して、前記判別部による判別以後に、所定期間開催される、第１のゲームを開始する権利を与えるゲーム権利付与部（２０４）とを備え、前記判別部（２０３）は、前記ユーザ端末が、所定のイベントが行われるイベン
ト期間内に、前記イベントが行われる前記所定領域に存在するか否かを、前記取得された端末位置情報に基づいて判別するものであり、前記ゲーム権利付与部は、前記第１のゲームを開始する権利が与えられたユーザ端末において、前記イベント前にプレイされた、前記第１のゲームとは異なる第２のゲームが実行される場合に、前記ユーザ端末に対して前記第２のゲーム上の利点を与える。
【０００８】
この構成によれば、所定領域に在るユーザ端末にのみ、所定領域に存在した以後に所定期間開催される第１のゲームを開始する権利を与えることが可能となる。言い換えれば、所定領域に足を運んだユーザのみが、所定領域に存在した以後に第１のゲームをプレイすることが可能となる。この第１のゲームは、いわば、所定領域に足を運んだユーザのみに与えられる特権であり、他のユーザがプレイできない第１のゲームをプレイできることは、ユーザにとっては大きな喜びとなる。その上、第１のゲーム自体をプレイするという楽しみを更に得ることができる。従って、所定領域に足を運ぶことで、第１のゲームをプレイする権利を得ることができることを知ったユーザは、特権を得ることへの期待感を抱くこととなり、現実世界において所定領域に実際に足を運ぼうという動機づけとなる。
【０００９】
ここで、所定領域とは、現実世界における野球スタジアム、競馬場、コンサート会場などの特別な場所にとどまらず、ゲームセンター、スポーツ用品店等の通常の店舗、公園、学校、あるいは主催者側で設定された任意の緯度経度の位置など、さまざまな場所を指す。また、第１のゲームは、所定領域と関連する内容のゲームであっても、所定領域と関連のないゲームであってもよい。所定領域と関連する内容のゲームとは、例えば、所定領域が野球のスタジアムである場合には、野球に関連したゲームであるなどである。第１のゲームが所定領域と関連する内容のゲームである場合は、所定領域とゲームの双方への関心を持続させることが可能となる。
また、この構成によれば、前記第１のゲームを開始する権利が与えられたユーザは、第２のゲームをプレイする場合において、利点を受けることができる。このように利点を与える理由は以下の通りである。すなわち、例えば現実世界の野球スタジアムに行くことで特別なゲームモード（第１のゲーム）をプレイする権利が与えられた場合、ユーザはそのゲームモードを行う楽しみが得られる反面、そのゲームを行う分、スタジアムに行く前にプレイしていたゲームモード（第２のゲーム）を行う時間が抑えられる（圧迫される）ことになる。従って、第２のゲームでの進行やステージクリア、能力向上等については不利な要素が働くとも言えるため、この点を補償するために、上記の利点を与えるようにしている。あるいはまた、第１のゲームと第２のゲームとの双方をプレイする動機づけを、ユーザに対して与えることも可能となる。
【００１０】
（２）前記ユーザ端末において前記イベント前にプレイされた、前記第１のゲームとは異なる第２のゲームに関するユーザゲーム情報を取得するユーザゲーム情報取得部（２０９）を、更に備え、前記ゲーム権利付与部（２０４）は、前記判別部によって前記ユーザ端末が前記イベント期間内に前記所定領域に存在すると判別され、かつ、前記第２のゲームが、前記イベントと関係があるゲームである場合に、前記ユーザ端末に対して、前記第１のゲームを開始する権利を与えるものであることが好ましい。
【００１１】
イベントとは、現実世界において行われる試合、催し物、行事等を含む、いわゆるイベントを示す。
【００１２】
この構成によれば、所定のイベントが行われている所定領域に在るユーザ端末であって、イベントが開催される前に、イベントと関係がある第２のゲームがプレイされていたユーザ端末にのみ、第１のゲームを開始する権利を与えることが可能となる。すなわち、所定領域で行われている所定のイベントに参加したユーザであって、イベントが開催される前に、イベントと関係がある第２のゲームをプレイしていたユーザのみが、第１のゲームをプレイすることができる。
【００１３】
例えば、現実世界のイベントが野球の試合であり、所定領域が野球のスタジアムである場合には、試合を観戦したユーザであって、試合前に野球に関係する第２ゲームをプレイしていたユーザのみが、第１のゲームをプレイする権利を得ることができる。また、所定領域がコンサート会場である場合は、コンサートを聴きに行ったユーザであって、コンサートの開始前にコンサートの演者又は楽曲に関係する第２ゲームをプレイしていたユーザのみが、第１のゲームをプレイする権利を得ることができるなどである。
【００１４】
このように、所定のイベントと第２のゲームとが関連する内容である場合、例えば、現実世界のイベントが野球の試合であり、ユーザがプレイした第２ゲームが野球に関連するゲームである場合には、第２のゲームである野球のゲームへの興味と、現実世界での野球の試合やチームへの興味とが相乗効果を奏して、長期間に渡り双方への興味を持続させることが可能となる。
【００１５】
また、イベントが開催される前に、ユーザがプレイしている第２のゲームのゲーム状況が所定の条件を満足することになっている場合にのみ、第１のゲームを開始する権利を与えることができる。例えば、ユーザがスタジアムに足を運ぶ前に、第２のゲームのゲーム状況が所定の条件を満たすようになっている場合に、ユーザは、第１のゲームをプレイすることが可能となる。従って、スタジアムに行くことでのみプレイすることが可能な第１のゲームのプレイを望むユーザに、スタジアムに行く前、あるいは普段からゲームを行う動機づけを与えることが可能となる。ここで、所定の条件とは、下記（３）に記載するように、アイテム獲得数であってもよいし、それ以外に、アイテムの種類、ユーザの仲間の数が所定数以上、ユーザのレベルが所定レベル以上、ユーザのゲーム内の他のモードの進捗度が所定以上、といった条件であってもよい。
【００１６】
（３）前記ゲーム権利付与部は、前記ユーザゲーム情報取得部によって取得されたユーザゲーム情報が、前記第２のゲームにおいて所定数以上のアイテムが獲得されていることを示す場合に、前記ユーザ端末に対して、前記第１のゲームを開始する権利を与えることが好ましい。
【００１７】
この構成によれば、イベントと関係がある第２のゲームでの獲得アイテム数が、所定数以上である場合に、第１のゲームを開始する権利を与えることができる。例えば、イベントが野球の試合である場合に、ユーザは、野球ゲームでアイテムを多く獲得しておけば、第１のゲームをプレイすることができることとなるので、スタジアムに足を運んで試合を観戦する事と、ゲームを行う事との双方の興味を持続させることが可能となる。
【００２０】
（４）前記利点は前記第２ゲームの進行度を、前記第１のゲームを開始する権利が与えられていない場合よりも大きくすることが望ましい。
【００２１】
この構成によれば、第１のゲームをプレイしたとしても、第２のゲームの進行度が大きくなるという利点がユーザに与えられるので、第１のゲームと第２のゲームとの双方をプレイしようというユーザの意欲と興味を増すことが可能となる。
【００２２】
（５）前記利点は、前記第２のゲームの進行に際して消費されるポイントを、前記第１のゲームを開始する権利が与えられていない場合よりも小さくすることが望ましい。例えば、同じ保有ポイントによってプレイできる回数をより大きく、あるいは時間をより長くすることができる。
【００２３】
この構成によれば、第１のゲームをプレイしたとしても、第２のゲームの進行に際して消費されるポイントが小さくなるという利点がユーザに与えられるので、第１のゲームをプレイし、更に、第２のゲームもプレイを続けようというユーザの意欲を生じさせることが可能となる。
【００２４】
（６）前記ゲーム権利付与部（２０４）は、前記判別部（２０３）によって前記ユーザ端末が前記所定領域に所定時間以上存在すると判別された場合に、前記ユーザ端末に対して、前記第１のゲームを開始する権利を与えることが好ましい。
【００２５】
この構成によれば、所定領域およびその近傍を通過した場合や、所定領域に一時的に立ち寄った場合等には、第１のゲームを開始する権利を与えないでおくことができる。すなわち、例えば、実際にスタジアムで野球の試合を観戦したユーザにのみ、第１のゲームを開始する権利を与えることが可能となる。
【００２６】
（７）前記ユーザ端末から、接続要求を受け付け、接続要求を受け付けた前記ユーザ端末のユーザページを作成するログイン制御部（２０１１）を、更に備え、前記判別部（２０３）は、前記ログイン制御部が接続要求を受け付けたユーザ端末が、前記所定領域に存在するか否かを判別し、前記ゲーム権利付与部（２０４）は、前記判別部によって前記ユーザ端末が前記所定領域に存在すると判別された場合に、前記第１のゲームを前記ユーザ端末に対応付け、前記ログイン制御部は、前記ゲーム権利付与部が前記第１のゲームを対応付けたユーザ端末のユーザページとして、前記所定のゲームに移行するためのゲーム選択部が表示されるユーザページを作成することが好ましい。
【００２７】
この構成によれば、所定領域に存在するユーザ端末のみに、第１のゲームに移行するためのゲーム選択部が表示されたユーザページが作成される。従って、所定領域に行ったユーザは、ユーザページを見ることで、第１のゲームをプレイできることを知ることが可能となる。
【００２８】
（８）前記判別部（２０３）は、前記ログイン制御部が接続要求を受け付けたユーザ端末が、所定のイベントが行われるイベント期間内に、前記イベントが行われる前記所定領域に存在するか否かを判別し、前記ゲーム権利付与部（２０４）は、前記判別部によって前記ユーザ端末が、前記イベント期間内に前記所定領域に存在すると判別された場合に、前記第１のゲームを前記ユーザ端末に対応付けることが好ましい。 
【００２９】
この構成によれば、所定のイベントが行われている所定領域に在るユーザ端末のみに、第１のゲームに移行するためのゲーム選択部が表示されたユーザページが作成される。従って、イベントに参加したユーザは、ユーザページを見ると、第１のゲームをプレイできることを知ることができる。
【発明の効果】
【００３０】
本発明によれば、現実世界の位置情報を用いて、ゲームの面白さをまし、長期間に渡りユーザのゲームへの関心を持続させることができるゲーム制御装置等を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３１】
【図１】本発明の実施の形態１によるゲームシステムの全体構成図である。
【図２】（ａ）は折り畳み式の携帯端末（携帯電話機）などのボタン入力方式の通信端末の一例を示す外観図であり、（ｂ）は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末の一例を示す外観図である。
【図３】ユーザ端末装置の内部構成を示すブロック図である。
【図４】ゲームサーバ装置の構成の一例を示すブロック図である。
【図５】データベースサーバ装置の構成の一例を示すブロック図である。
【図６】ゲーム進行制御部がユーザ端末装置に表示させるゲームのトップページの一例を示した画面図である。
【図７】本発明の実施形態１によるゲーム制御システム、及び、ユーザ端末の機能ブロック図である。
【図８】野球形式のデジタルカードゲームにおいて適用されるユーザデータベース３１のデータ構造の一例を示す図である。
【図９】プレゼントボックス情報テーブルの構成及び内容の例を示す図である。
【図１０】イベント情報テーブルの構成及び内容の例を示す図である。
【図１１】位置限定ゲーム情報テーブルの構成及び内容の例を示す図である。
【図１２】位置限定ゲーム結果情報テーブルの構成及び内容の例を示す図である。
【図１３】位置限定ゲームの一例を示す図であり、図１３（ａ）は、質問画面の例を示す図であり、図１３（ｂ）は、回答画面の例を示す図である。
【図１４】本発明の実施形態１におけるゲーム制御装置のゲーム制御処理のフローチャートである。
【図１５】本発明の実施形態１におけるゲーム制御装置が、ユーザがスタジアムで観戦中であるか否かを判断する処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の実施形態１におけるゲーム制御装置が、ゲームを実行する処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の実施形態２によるゲーム制御システム、及び、ユーザ端末装置の機能ブロック図である。
【図１８】予想情報テーブルの構成及び内容の例を示す図である。
【図１９】ユーザがイベント投票を行う画面の例を示す図である。
【図２０】本発明の実施形態２におけるゲーム制御装置が、位置限定ゲーム参加権を付与する際の予想判定処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の実施形態３によるゲーム制御システム、及び、ユーザ端末装置の機能ブロック図である。
【図２２】観戦履歴情報テーブルの構成及び内容の例を示す図である。
【図２３】本発明の実施形態３におけるゲーム制御装置が、位置限定ゲーム参加権を付与する際の所定条件判断処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３２】
以下、本発明の実施の形態によるゲームシステムについて説明する。
＜実施形態１＞
＜ゲームシステムの構成＞
図１は、本発明の実施形態１によるゲームシステムの全体構成図である。図１に示すように、このゲームシステムは、通信網ＮＷ（ネットワーク）に接続可能なユーザ端末装置１０ａ、１０ｂ、１０ｃ、…と、通信網ＮＷに接続されているゲームサーバ装置２０と、データベースサーバ装置３０とを備えている。なお、ゲームサーバ装置２０とデータベースサーバ装置３０とでゲームサーバシステム１が構成される。また、図１の例では、ゲームサーバ装置２０とデータベースサーバ装置３０とに分けてゲームサーバシステム１を構成したが、本発明はこれに限定されず、ゲームサーバ装置２０とデータベースサーバ装置３０とを一台のサーバ装置に実装してもよい。ユーザ端末装置１０ａ、１０ｂ、１０ｃ、・・・はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末である。以下、ユーザ端末装置１０ａ、１０ｂ、１０ｃ等を総称するときはユーザ端末装置１０と記述する。通信端末１０としては、例えば、携帯端末、スマートフォン、ＰＤＡ(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、或いは双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機（いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。）等の通信端末を採用することができる。
【００３３】
ゲームサーバ装置２０は、クライアントであるユーザ端末装置１０と通信可能に構成されており、ユーザ端末装置１０に対してゲームサービスを提供する。ゲームサーバ装置２０には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。
【００３４】
データベースサーバ装置３０は、ゲームサーバ装置２０と例えば有線を介して接続され、ユーザ端末装置１０にゲームサービスを提供する上で必要となる後述する種々の情報を記憶する。
【００３５】
ユーザ端末装置１０は、ゲームサーバ装置２０によって提供されるウェブページが表示可能なウェブブラウザを備え、ゲームサーバ装置２０から適宜配信されるデータをウェブブラウザ上で実行する。これにより、ユーザは、ユーザ端末装置１０上でウェブページを操作し、ゲームをプレイすることができる。
【００３６】
なお、図１において、ゲームサーバ装置２０とは別に各ユーザ端末装置１０を操作するユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くのユーザ端末装置１０からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ装置２０を設ける場合は、その複数のゲームサーバ装置２０間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ装置２０は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。データベースサーバ装置３０も単一のデータベースサーバ装置として構成してもよいが、複数のサーバ装置として構成してもよい。
【００３７】
＜ユーザ端末装置の構成＞
次に、図２及び図３を参照してユーザ端末装置１０について説明する。図２は、ユーザ端末装置１０の外観図であり、（ａ）は折り畳み式の携帯端末（携帯電話機）などのボタン入力方式のユーザ端末装置の一例を示す外観図であり、（ｂ）は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式のユーザ端末装置の一例を示す外観図である。
【００３８】
図３は、ユーザ端末装置１０の内部構成を示すブロック図である。図３に示すように、ユーザ端末装置１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１、ＲＯＭ(Read Only Memory)１２、ＲＡＭ(Random Access Memory)１３、画像処理部１４、指示入力部１５、表示部１６、無線通信インタフェース部１７、および、ＧＰＳ１８を備えている。ＣＰＵ１１〜ＧＰＳ１８は、バス１９を介して相互に接続されている。バス１９は、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送する。
【００３９】
ＣＰＵ１１は、ＲＯＭ１２内のウェブブラウザをＲＡＭ１３にロードして実行する。そして、ＣＰＵ１１は、指示入力部１５等によってユーザに入力されるＵＲＬ(Uniform Resource Locator)に基づき、ゲームサーバ装置２０からウェブページを表示するためのＨＴＭＬ(Hyper Text Markup Language)等のマークアップ言語で記述されたデータを、無線通信インタフェース部１７を介して取得し、取得したデータを解釈する。また、ゲームサーバ装置２０からの要求に応じて所定のデータを、無線通信インタフェース部１７を介してゲームサーバ装置２０へ送信する。例えば、ゲームサーバ装置２０からユーザ端末１０の現在位置のデータの要求に応じて、現在位置の緯度経度を検出する機能を有するＧＰＳ１８が検出した緯度経度をゲームサーバ装置２０に送信する。
【００４０】
なお、ユーザ端末装置１０には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。なお、データの取得に当たって、ＣＰＵ１１は、予め登録されたユーザＩＤ（ユーザ識別情報）、或いは指示入力部１５を介して入力されるユーザＩＤを含むアクセス要求を、無線通信インタフェース部１７を介してゲームサーバ装置２０へ送信する。
【００４１】
ウェブブラウザは、取得したデータに基づき、ゲームサーバ装置２０から提供されるウェブページを表示部１６に表示するための描画指令を画像処理部１４に通知する。また、ウェブブラウザは、指示入力部１５を操作することでウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)やメニュー等がユーザにより選択されると、その選択に応じたウェブページを表示するための新たなデータの送信要求をゲームサーバ装置２０へ送信する。
【００４２】
画像処理部１４は、ＣＰＵ１１から供給される描画指令に基づき、ウェブページの表示用画像データを生成し、ウェブページを表示部１６に表示させる。表示部１６は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むＬＣＤ(Liquid Cristal Display)モニタや、有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ、及び、プラズマディスプレイ等のディスプレイ１６ａを含んで構成され、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタ等を駆動することでウェブページをディスプレイ１６ａに表示させる。
【００４３】
ユーザ端末装置１０が図２（ａ）に示すボタン入力方式のユーザ端末である場合、指示入力部１５は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示ボタンや決定ボタン等の複数の指示入力ボタンを含むボタン群１５ａと、テンキーなどの複数の指示入力ボタンを含むボタン群１５ｂとを含んで構成され、各ボタンの押下（操作）入力を認識してＣＰＵ１１へ出力するためのインタフェース回路を含む。
【００４４】
方向指示ボタンは、例えば、ディスプレイ１６ａに表示されているウェブページをユーザがスクロールする際に使用される。決定ボタンは、例えば、ウェブページ上で複数のハイパーリンクやメニュー等のうち、あるハイパーリンクやメニュー等をユーザが選択する際に使用される。
【００４５】
図２（ａ）の例では、ボタン群１５ｂは、ボタン群１５ａの下方に配置され、「０」〜「９」、「＊」、「＃」（テンキー）が表記された複数の指示入力ボタンを含む。
【００４６】
ユーザ端末装置１０が図２（ｂ）に示すタッチパネル入力方式の通信端末である場合、指示入力部１５は、タッチパネルにより構成される。この場合、ユーザは、指先やペン等の指示体をディスプレイ１６ａにタッチさせることで操作入力を行う。タッチパネルとしては、例えば、抵抗膜方式や静電容量方式等のタッチパネルが採用される。なお、図２（ｂ）に示すように、ユーザ端末装置１０がタッチパネル入力方式の通信端末である場合であっても、ボタン群１５ａが設けられる場合もある。
【００４７】
ユーザ端末装置１０が図２（ａ）に示すような携帯端末装置である場合、ユーザは、例えば、方向指示ボタンの押下操作によってウェブページのメニューを選択し、決定ボタンの押下操作によって、メニューの選択操作を行う。また、ユーザ端末装置１０が図２（ｂ）に示すようなタッチパネル入力方式の通信端末である場合、ユーザはウェブページが表示されているディスプレイ１６ａ上のメニューの位置を指示体でタッチすることでメニューの選択操作を行う。
【００４８】
＜ゲームサーバ装置の構成＞
次に、図４を参照してゲームサーバ装置２０の構成について説明する。図４は、ゲームサーバ装置２０の構成の一例を示すブロック図である。ゲームサーバ装置２０は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、ユーザ端末装置１０に対してゲームサービスを提供する。図４に示すように、ゲームサーバ装置２０は、ＣＰＵ２１、ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、データベース（ＤＢ）アクセス部２４、及び無線通信インタフェース部２５を備える。ＣＰＵ２１〜無線通信インタフェース部２５は、各部間の制御信号やデータ信号等を伝送するためのバス２６を介して相互に接続されている。なお、ゲームサーバ装置２０は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバ装置と同一の構成をとることができる。
【００４９】
ＲＯＭ２２は、クライアントであるユーザ端末装置１０のウェブブラウザに対してデータを提供し、ユーザ端末装置１０においてユーザにゲームをプレイさせるためのゲーム制御プログラムを格納する。また、ＲＯＭ２２は、ゲーム制御プログラム以外にもＣＰＵ２１によって参照される各種データを格納する。
【００５０】
ＣＰＵ２１は、ＲＯＭ２２内のゲーム制御プログラムをＲＡＭ２３にロードして実行し、各種の処理を行う。また、ＣＰＵ２１は、無線通信インタフェース部２５を介して、データをユーザ端末装置１０に送信する。なお、ゲームサーバ装置２０がユーザ端末装置１０のユーザの認証処理を行う場合、ＣＰＵ２１はその認証処理を行う。
【００５１】
ＣＰＵ２１は、ユーザ端末装置１０で表示されるウェブページ上でユーザにより選択されたハイパーリンクまたはメニューに応じた処理を行う。その処理は、例えば、新たなデータの送信や、ゲームサーバ装置２０内の演算処理や、データ処理等を含む。ＤＢアクセス部２４は、ＣＰＵ２１がデータベースサーバ装置３０に対してデータの読み書きを行うためのインタフェースである。
【００５２】
＜データベースサーバ装置の構成＞
データベースサーバ装置３０は、大容量のハードディスク装置やＲＡＩＤ（Redundant Arrays of Inexpensive Disks）等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ装置３０内の各データベースは、ゲームサーバ装置２０のＤＢアクセス部２４を介してＣＰＵ２１からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
【００５３】
図５は、データベースサーバ装置３０の構成の一例を示すブロック図である。図５に示すように、データベースサーバ装置３０は、ユーザデータベース３１と、ゲームデータベース３２とを備える。なお、データベースサーバ装置３０もゲームサーバ装置２０と同様、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を備えているが図５では図示を省略している。
【００５４】
ユーザデータベース３１は、ゲームサーバ装置２０からのアクセスに基づき、ゲームサーバ装置２０によって実行されるゲームをプレイするために登録しているユーザの個人情報や、技能レベルなどに関する情報等を記憶する。
【００５５】
ゲームデータベース３２は、ゲームサーバ装置２０からのアクセスに基づき、ゲームサーバ装置２０によって実行されるゲームの設定についての情報、キャラクタの画像データ、ゲーム結果などのゲームに関する情報を記憶する。ゲーム結果に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうる。本デジタルカードゲームの場合を例に挙げれば、ゲーム結果に関する情報は、異なるユーザＩＤ同士の対戦の結果（スコア等）、特定の技能レベルの複数のユーザＩＤの間のリーグ戦の結果（スコア、ランキング等）などを含む。
【００５６】
＜ゲーム＞
本実施形態において、ゲームサーバ装置２０によって実現されるゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、説明の便宜上、ゲームサーバ装置２０によって実現されるゲームの一例として、野球形式のデジタルカードゲームを採り上げる。
【００５７】
野球形式のデジタルカードゲームは、ユーザが野球選手に対応する選手カードを収集することによって自らのチームを作り上げ、他のユーザのチームと野球の対戦をしたり、技能レベルごとに野球のリーグ戦を行ったりするゲームである。
【００５８】
野球形式のデジタルカードゲームには、自らのチームを作り上げていくために選手カードを探索するスカウトモードや、抽選によって選手カードを入手するための抽選モードや、２枚以上の選手カードを一体化して特定の選手カードの能力値を上昇させる強化モード等の種々のゲームモードが設けられている。
【００５９】
ここで、ゲームのトップページの例をもとに、ゲームモードの例を説明する。図６は、ユーザ端末装置１０のディスプレイ１６ａに表示されるゲームのトップページの一例を示した画面図である。図６に示すトップページには、ゲームで実行される複数の処理が各々割り当てられた複数のメニューが含まれている。なお、トップページのデータは、後述するゲームサーバ装置２０のゲーム進行制御部２０１内のログイン制御部２０１１により生成される。
【００６０】
このトップページは、各ユーザに応じて異なり、ユーザ名やユーザのチーム名が表示されている。このトップページは、データ表示領域とメニュー表示領域に大別され、データ表示領域には、ユーザデータ表示領域および選手画像表示領域が含まれている。
【００６１】
ユーザデータ表示領域には、対象ユーザに関するゲーム上の情報、例えば、技能レベル、行動ポイント、運営ポイント、強化ポイント、エールポイント、所有している選手数、及び仲間に関する情報が表示される。なお、ユーザデータ表示領域に表示される情報のうち、Ｘ／Ｙの形式で表記されている情報は、Ｘがユーザの保有するポイント又は数を示し、Ｙがそのポイント又は数の最大値を示す。例えば、選手数が“４０／６０”と表記されていれば、ユーザが現在所持している選手数が４０人であり、所有可能な最大の選手数が６０人であることを示す。
【００６２】
選手画像表示領域には、ユーザによって予め選択された選手カードの画像データが表示される。
【００６３】
メニュー表示領域には、“スカウト”、“強化”、“試合”、“抽選”、“オーダー”、“アイテム”、“位置限定ゲーム”と表記された各メニューｍ１〜ｍ７が表示さている。メニューｍ１〜ｍ７は、それぞれ、スカウトモード、強化モード、試合モード、抽選モード、オーダー処理、アイテム処理、及び位置限定ゲームモードに対応している。なお、処理もゲームモードの１つである。
【００６４】
・スカウトモードは、ユーザが自身のチームを作り上げていくために選手カードを所定の地域毎に探索し、収集するためのゲームモードである。ユーザによりスカウトモードがプレイされると、ユーザが所持する行動ポイントのうち所定ポイントが消費され、その対価として選手カードがユーザに付与され、付与された選手カードが持つ能力値に応じてユーザの強化ポイントが増加される。
【００６５】
・強化モードは、２枚以上の選手カードを一体化して特定の選手カードの能力値を上昇させるゲームモードである。ユーザにより強化モードがプレイされると、ユーザが所持する強化ポイントのうち所定ポイントが消費され、その対価として、特定の選手カードの能値が向上する。
【００６６】
・試合モードは、ユーザが自身のチームを他のユーザのチームと対戦させるゲームモードである。ユーザにより試合モードがプレイされると、運営ポイントのうち所定ポイントが消費され、その対戦に勝利すれば強化ポイントが所定ポイント増加される。
【００６７】
・抽選モードは、抽選によって選手カードをユーザに付与するゲームモードである。ユーザにより抽選モードがプレイされると、エールポイントのうち所定ポイントが消費されて抽選処理が実行され、予め定められた複数枚の選手カードの中から１枚の選手カードが選択され、ユーザに付与される。
【００６８】
・オーダー処理は、ユーザがスターティングメンバーとなる選手の選手カードの打順を入れ替えたり、控え選手の選手カードをスターティングメンバーの選手の選手カードと入れ替えたりするための処理である。ユーザによりオーダー処理が選択されると、ユーザは操作入力に応じて選手カードの打順を入れ替えたり、控え選手の選手カードをスターティングメンバーに加えたりできる。
【００６９】
・アイテム処理は、ユーザがゲーム上保有しているアイテムの内容を確認するための処理である。アイテム処理がユーザにより選択されると、対象ユーザが所持する選手カードに関する情報がディスプレイ１６ａに一覧表示される。
【００７０】
・位置限定ゲームモードは、ユーザがプレイすることができる期間が限定されたゲームモードである。このメニューｍ７”位置限定ゲーム”のボタン（ゲーム選択部に相当）は、現実世界のスタジアムに実際に足を運び、所定の野球の試合を観戦したユーザのトップページにのみ表示される。すなわち、この位置限定ゲームモードをプレイすることができるのは、現実世界のスタジアムで試合を観戦したユーザのみということになる。ユーザは、スタジアムで野球観戦を楽しむと同時に、この位置限定ゲームに参加する権利を取得することができる。また、実施形態では、位置限定ゲームに参加し、また高得点を上げたユーザには、特典が付与される。ユーザは、この位置限定ゲームを楽しむことに加え、位置限定ゲームに参加することや、位置限定ゲームで高得点を挙げることで、自身のチームを強化するための種々の特典を特別に得ることができる。
【００７１】
なお、上記では、メニューｍ７”位置限定ゲーム”は、現実世界のスタジアムに実際に足を運び、所定の野球の試合を観戦したユーザのトップページにのみ表示されるとしたが、別の態様としては、スタジアムに行っているか否かには関わらず、トップページには、メニューｍ７”位置限定ゲーム”を常に表示されるようにしておき、条件を満足したときにのみ、同メニューがアクティブとなり、そのメニューのボタンを押すことで（メニューを選択することで）位置限定ゲームに移行できるようにしてもよい。すなわち、ユーザがスタジアム外にいる場合は、メニューｍ７”位置限定ゲーム”のボタンを押しても反応しないか、あるいは、条件を満足していない旨のメッセージ、例えば、「スタジアム観戦以外ではエントリーできません。」を表示するようにしてもよい。この構成においては、ユーザに対して、位置限定ゲームの存在を意識づけることができ、位置限定ゲームへの関心を喚起することになるため、誘引力のあるゲームとすることができる。
【００７２】
このように、ユーザは位置限定ゲームをプレイすることで、自身のチームの技能レベルや各種ポイントを効率良く上昇させることができる。そのため、位置限定ゲームモードを提供することで、ゲームサービスの提供者は、ユーザのゲームに対する興味を持続させたり、ユーザのログイン回数を増やさせてゲームの活性化を図ったりすることができる。
【００７３】
また、スタジアム観戦者のみを対象とした位置限定ゲームを行うので、ゲームサービスの提供者は、ユーザに、スタジアムに観戦に行こうとする動機づけを与えることができるだけでなく、ゲームと現実世界のスタジアム球団とに対する興味が相乗効果となって、長時間にわたってユーザのゲームに対する興味を持続させることが可能となる。
【００７４】
なお、実施形態では、ユーザ端末装置１０でユーザがプレイしているゲームとして野球形式のデジタルカードゲームを例に説明していることから、現実世界においても、ゲームと関連する野球の試合を観戦することを位置限定ゲームに参加できる要件としている。しかし、ユーザ端末装置１０でプレイしているゲームの内容と関連しない現実世界での試合を観戦したり、催し物などに参加したりしたことを、位置限定ゲームに参加できる要件としてもよい。以下、現実世界での試合や催し物などを総称して「イベント」という。
【００７５】
位置限定ゲームの一例としては、野球クイズゲーム、ミニ野球ゲーム等が挙げられる。例えば、野球クイズゲームが、観戦日から５日間開催され、毎日、野球またはスタジアム球団に関するクイズが所定数出題される。そして、ゲームに参加したり、正解の数に応じて、ポイントやカードが特典として付与される。このことにより、ユーザは、位置限定ゲームをプレイすることで、特典が貰えたことによる喜びを感じることができ、さらに、特典への期待感から位置限定ゲームへの参加権を得るために、スタジアムに足を運ぶことが楽しみとなる。
【００７６】
ユーザにとっては、現実世界におけるスタジアム観戦により位置限定ゲームに参加でき、そのゲーム結果に応じて特典が貰える点は、他のユーザにはないメリットであり楽しみでもある。しかし、その一方で、位置限定ゲームをプレイしている間は、他のゲームモードを行えない、あるいは両方のゲームモードを行おうとするとユーザの負荷が増大する事にもなり得る。従って、実施形態では、他のゲームモードをプレイする際に発生する不利益な状況に対する補償を行うために、位置限定ゲームの開催期間中は、他のゲームモードでプレイする場合にメリットを与える。例えば、スカウトモードでプレイする際には、探索の度合いを上げる、または、行動ポイントの消費ポイント数を少なくする、例えば、通常は５ポイント消費されるところを２ポイントにするなどである。また、試合モードでプレイする際には、対戦に勝利した場合に増加される強化ポイントが通常よりも多くもらえる等である。このことは、ユーザにとって、位置限定ゲームモードでプレイしたとしても、他のゲームモードでのプレイにおいて利点が貰えるので、位置限定ゲームモードと他のゲームモードとの双方をプレイする動機づけとなる。
【００７７】
＜ゲームサーバシステムおよびユーザ端末装置の機能の概要＞
次に、本発明の実施形態によるゲームサーバシステム１およびユーザ端末装置１０の機能構成について説明する。図７は、本発明の実施形態によるゲームサーバシステム１およびユーザ端末装置１０の機能ブロック図である。
【００７８】
＜ユーザ端末装置＞
ユーザ端末装置１０は、ゲーム制御部１０１、出力部１０２、操作部１０３、通信部１０４、および、現在位置検出部１０５を備えて構成される。
【００７９】
出力部１０２は、図３の表示部１６に相当する機能部であり、ゲーム制御部１０１からの指示により、ディスプレイ１６ａに選手カード、文字、図等を表示し、また、更に、ゲームの効果音等を出力する。
【００８０】
操作部１０３は、図３の指示入力部１５に相当する機能部であり、ゲームを進行する上で必要となる種々の入力操作を検出し、ゲーム制御部１０１に通知する機能を有する。
【００８１】
通信部１０４は、図３の無線通信インタフェース部１７に相当する機能部であり、ネットワークＮＷを介してゲームサーバ装置２０と通信する機能を有する。
【００８２】
現在位置検出部１０５は、図３のＧＰＳ１８に相当する機能を有し、ユーザ端末１０の現在位置を検出する機能を有する。なお、実施形態では、ＧＰＳ機能によって自装置の位置を検出することとしているが、他の方法であってもよい。例えば、現在つながっている無線基地局（アクセスポイント）の位置を自装置の位置とみなして検出するなどであってもよい。この場合、無線基地局の位置として、例えば、無線基地局の識別子や、住所等を検出する。
【００８３】
ゲーム制御部１０１は、例えば、ＣＰＵ１１およびその周辺回路等を備えて構成され、通信部１０４を介してゲームサーバ装置２０と通信し、データをやり取りしながら、ゲームを進行させる機能を有する。
【００８４】
＜ゲームサーバシステム＞
ゲームサーバシステム１は、ゲームサーバ装置２０およびデータベースサーバ装置３０で構成され、ゲームサーバ装置２０は、ゲーム進行制御部２０１、端末位置取得部２０２、存在判定部（判別部）２０３、ゲーム権利付与部２０４、タイマー２０５、通信部２０６、および、データ管理部２０７を備える。
【００８５】
ゲーム進行制御部２０１は、ユーザからの操作入力に応じてユーザ端末装置１０から適宜送信される操作情報を受信し、受信した操作情報に応じてユーザ端末装置１０に表示されるウェブページを適宜更新するためのデータをユーザ端末装置１０に送信することで、ゲームを進行させる機能を有する。ゲーム進行制御部２０１は、ログイン制御部２０１１を有し、ログイン制御部２０１１は、ユーザ端末装置１０のゲーム制御部１０１からのゲームのログイン要求（接続要求）に対し、必要に応じてユーザ認証等の処理等の処理を行う。また、ログイン制御部２０１１は、ログインしたユーザ用のトップページを作成する機能を有する。
【００８６】
図６のトップページで示すように、本デジタルカードゲームには、スカウトモード、強化モード、試合モード、抽選モード、位置限定ゲームモード等のゲームモードが含まれている。したがって、ゲーム進行制御部２０１は、ユーザが選択したゲームモードを進行させる。
【００８７】
トップページをユーザのユーザ端末装置１０に表示する場合、ゲーム進行制御部２０１は以下の処理を行う。まず、ゲーム進行制御部２０１のログイン制御部２０１１は、データベースサーバ装置３０から、ユーザデータ表示領域に含まれる各項目のデータと、選手画像表示領域に表示すべき選手カードの画像データとを読み出す。次に、ログイン制御部２０１１は、図６に示すトップページのデータを生成し、ゲーム進行制御部２０１に渡す。ゲーム進行制御部２０１は、ログイン制御部２０１１が生成したトップページを、ユーザ端末装置１０に送信する。ここで生成されるデータは、ユーザごと（つまり、ユーザＩＤごと）に異なるものとなる。ユーザ端末装置１０は、受信したデータを解釈してトップページをディスプレイ１６ａに表示する。
【００８８】
ゲーム進行制御部２０１は、ウェブページ上に表示される各メニューｍ１〜ｍ７に、上記のゲームモードを進行させるための処理を予め割り当てている。そして、ゲーム進行制御部２０１は、ユーザ端末装置１０においてウェブページ上のメニューがユーザにより選択されたとき、選択されたメニューについての情報をユーザ端末装置１０から受信し、受信した情報に基づいて、選択されたメニューに割り当てられた処理を実行する。例えば、メニューｍ１の選択指示がユーザにより入力されると、ユーザ端末装置１０はユーザによりスカウトモードが選択されたことを示すデータをゲーム制御装置２０に送信する。そして、このデータにしたがってゲーム進行制御部２０１は、スカウトモードを進行するためのデータをユーザ端末装置１０に適宜送信し、ユーザ端末装置１０とデータを送受しながら、スカウトモードを進行させる。なお、図６に示すトップページに、メニューｍ７”位置限定ゲーム”を常に表示させておく仕様とする場合、ログイン制御部２０１１は、ログインしたユーザ用のトップページとして、メニューｍ７”位置限定ゲーム”が表示されたトップページを作成する。ゲーム進行制御部２０１は、ユーザにより位置限定ゲームモードが選択されたことを示すデータをユーザ端末装置１０から受信した際に、当該ユーザの位置限定ゲームを開始する権利の有無を確認する。そして、権利を有している場合には、ゲーム進行制御部２０１は、位置限定ゲームを進行するためのデータをユーザ端末装置１０と送受しながら、位置限定ゲームを進行させる。一方、権利を有していない場合には、ゲーム進行制御部２０１は、例えば、ゲームを行うことができない旨のメッセージをユーザ端末装置１０に送信し、位置限定ゲームの開始は行わない。
【００８９】
端末位置取得部２０２は、ユーザ端末装置１０の現在位置を取得する機能を有する。具体的には、ユーザ端末装置１０に対して現在位置の位置情報を要求し、ユーザ端末装置１０から送信されてくる緯度経度を位置情報として受信する。なお、ユーザ端末装置１０が位置情報として無線基地局（アクセスポイント）の識別子や住所等を検出して送信してくる場合は、それらから緯度経度を求める。
【００９０】
存在判定部２０３は、端末位置取得部２０２が取得したユーザ端末装置１０の現在位置情報と、タイマー２０５から取得した現在の日時とに基づいて、ユーザ端末装置１０のユーザがスタジアムで野球の試合観戦中であるか否かを判定する機能を有する。具体的には、存在判定部２０３は、ゲームデータベース３２に記憶されているイベントに関する情報から、ユーザ端末装置１０の現在地の緯度経度が含まれるスタジアムを検索し、そのスタジアムで現在イベントが行われている場合に、観戦中であると判断する。
【００９１】
実施形態では、ユーザ端末装置１０が検出した緯度経度と現在日時とをもとにスタジアムで試合の観戦中であるか否かを判定することとしているが、他の方法で判定してもよい。例えば、スタジアム内でしか知ることが出来ないパスワードをユーザ端末装置１０から受信した場合には、存在判定部２０３はユーザがスタジアムで試合の観戦中であると判定する等である。具体的には、スタジアムのスクリーンに特定の文字列（数値を含む）のパスワードを表示し、または、場内アナウンスで報知し、ユーザがそのパスワードをユーザ端末装置１０に操作部１０３を介して入力し、ゲームサーバ装置２０の端末位置取得部２０２が緯度経度に代えてパスワードを位置情報として受信する。そして、受信したパスワードが予め記憶されているパスワードと同じである場合に、存在判定部２０３は、ユーザがスタジアムで試合の観戦中であると判定する。
【００９２】
また、ユーザが所定時間の間スタジアムにいた場合にのみ、スタジアム観戦中であると判断することとしてもよい。一時的に立ち寄ったり、スタジアムの近くを通過した場合に、スタジアム観戦中であると判断されることを排除するためである。この場合、存在判定部２０３は、スタジアムにいると判断されたら、周期的にユーザ端末装置１０から現在位置を示す現在位置情報を取得してスタジアムにいるか否かを判断し、連続して所定時間の間スタジアムにいると判断された場合に、スタジアム観戦中であると判断する。この場合、存在判定部２０３が周期的に現在位置情報を取得する間、ユーザ端末装置１０はログイン状態である必要がある。または、例えば、存在判定部２０３からの指示に応じてユーザ端末装置１０が、所定期間の間、ゲームサーバ装置２０に対して現在位置情報を周期的に送信する機能を有するものとしてもよい。
【００９３】
ゲーム権利付与部２０４は、ユーザがスタジアムで試合の観戦中であると存在判定部２０３が判定した場合に、そのユーザ、すなわち、そのユーザのユーザ端末装置１０に位置限定ゲームへの参加権を付与する機能を有する。具体的には、ゲーム権利付与部２０４は、ユーザデータベース３１に記憶されているそのユーザのユーザ情報に、位置限定ゲームへの参加権を有している旨の情報を追加する。ゲーム進行制御部２０１は、位置限定ゲームへの参加権を有している旨の情報がユーザ情報に含まれている場合には、そのユーザのトップページ（図６参照）として、メニューｍ７”位置限定ゲーム”が含まれたトップページを作成する。
【００９４】
タイマー２０５は、現在の日時を出力する機能を有する。このタイマー２０５が出力する日時に基づいて、各機能部が時間に関する処理を必要に応じて行う。例えば、存在判定部２０３は、ユーザが現在、スタジアム観戦中か否かの判定を行う等である。
【００９５】
通信部２０６は、図４の無線通信インタフェース部２５に相当する機能部であり、ネットワークＮＷを介してユーザ端末装置１０と通信する機能を有する。
【００９６】
データ管理部２０７は、図４のＤＢアクセス部２４に相当する機能部であり、データベースサーバ装置３０にアクセスし、ユーザデータベース３１およびゲームデータベース３２を管理する機能を有する。具体的には、データベースサーバ装置３０が備える各記憶部へのデータの書き込み、読み込み、削除等を制御する。ゲームサーバ装置２０が備える各機能部が、データベースサーバ装置３０が備える各記憶部にアクセスする場合には、データ管理部２０７を介して行う。
【００９７】
なお、ゲーム制御部１０１〜データ管理部２０７は、本実施形態におけるゲーム制御プログラムに含まれ、無線通信インタフェース部２５及びＤＢアクセス部２４を制御するプログラムモジュールにより構成され、ＣＰＵ２１に実行されることで実現される。なお、実施形態ではゲームサーバ装置２０が備えることとしている機能の一部を、ユーザ端末装置１０が備えることとしてもよい。また、以下で説明するデータベースサーバ装置３０が記憶しているデータの一部をユーザ端末装置１０が記憶することとしてもよい。
【００９８】
＜データベースサーバ装置＞
データベースサーバ装置３０は、図５に示すように、ユーザデータベース３１およびゲームデータベース３２で構成される。ユーザデータベース３１には、ユーザ情報記憶部３１００が含まれ、ゲームデータベース３２には、ゲーム情報記憶部３２００、イベント情報記憶部３３００および位置限定ゲーム情報記憶部３４００が含まれる。
【００９９】
＜ユーザ情報記憶部＞
ユーザ情報記憶部３１００は、ゲームをプレイするユーザに関する情報を記憶しておく機能を有する。図８、および、図９を用いて、ユーザ情報記憶部３１００に記憶されているデータについて説明する。
【０１００】
図８は、ユーザ情報テーブル３１１０の構成例及びその内容例を示す図である。ユーザ情報テーブル３１１０は、ゲームサーバ装置２０が行うゲームをプレイするユーザを管理するためのテーブルであり、１ユーザにつき１レコードが記憶されている。
【０１０１】
ユーザ情報テーブル３１１０は、項目３１１１で示される複数の項目を有する複数のレコードで構成される。
【０１０２】
項目３１１１として、「ユーザＩＤ」、「ユーザ名／表示画像」、「位置限定ゲーム」、「チーム」、「技能レベル」、「行動ポイント」、「運営ポイント」、「強化ポイント」、「エールポイント」、「選手数」、「仲間」が登録されている。なお、図示していないが、ゲーム上保有しているアイテムの数及びアイテムの種類、スカウトモード等の各モードにおける進捗度等のゲームの状況も登録されているものとする。また、ユーザ認証に必要なパスワード等の情報も、登録されていてもよい。
【０１０３】
「ユーザＩＤ」は、複数のユーザから個々のユーザを特定し区別するためのユーザ識別子である。
【０１０４】
「ユーザ名」は、本デジタルカードゲームの実行時において、ユーザを特定するためにユーザ端末装置１０に表示されるユーザ名についてのデータである。ユーザ名としては、例えば、ユーザによって予め指定された所定長以下のテキストデータが採用される。ユーザ名によって、ゲームサーバ装置２０によって提供されるゲームコミュニティ内でユーザは特定される。
【０１０５】
「表示画像」は、ユーザを特定するためにユーザ端末装置１０に表示される表示画像表示画像についてのデータである。表示画像としては、例えばユーザによって予め選択されたアバタの画像データが採用される。
【０１０６】
「位置限定ゲーム」は、ユーザが位置限定ゲームへの参加権を有している位置限定ゲームの識別子を示す。位置限定ゲームの識別子として、例えば「Ｇ１０」が設定される。ユーザが位置限定ゲームへの参加権を有しない場合は、「−」が設定されるものとする。なお、図８では、位置限定ゲームの識別子が１つ設定されているが、複数であってもよい。
【０１０７】
「チーム」は、本デジタルカードゲームにおいて、ユーザ登録時に、ユーザにより指定されたチームの名称である。本デジタルカードゲームでは、例えば、Ｐ１〜Ｐ６の６チームからなるＰリーグと、Ｑ１〜Ｑ６の６チームからなるＱリーグとが設けられており、ユーザはこの１２チームの中からいずれかのチームをユーザ登録時に選択する。これらのリーグ構成、および、チームの名称は、現実世界の野球チームの名称と同じであってもよい。
【０１０８】
「技能レベル」は、本デジタルカードゲームにおけるユーザの現在の技能レベルを示す。技能レベルは、例えば、１（レベル１）から１００（レベル１００）までの範囲で表される整数値で表される。技能レベルが高くなるにつれて技能レベルの数値が増大する。
【０１０９】
「行動ポイント」は、本デジタルカードゲームにおいて、例えばユーザが上記のスカウトモードを実施する上で必要となるポイントである。行動ポイントの値は、スカウトモードが実施される都度、所定ポイント減少し、所定時間が経過する都度に回復（増加）する。
【０１１０】
「運営ポイント」は、本デジタルカードゲームにおいて、例えばユーザが上記の対戦モードを行う上で必要となるポイントである。運営ポイントの値は、他のユーザとの対戦等によって減少し、所定時間が経過する都度に回復（増加）する。
【０１１１】
「強化ポイント」は、本デジタルカードゲームにおいて、例えばユーザが上記の強化モードを実施する上で必要となるポイントである。強化ポイントの値は、選手カードの強化を行うことで減少し、他のユーザとの対戦で勝利するか、あるいは所定時間が経過する都度に回復（増加）する。
【０１１２】
「エールポイント」は、本デジタルカードゲームにおいて、ユーザが自身の仲間となる仲間ユーザに応援メッセージを送信することでユーザに付与されるポイントである。
【０１１３】
「選手数」は、ユーザが保有する選手カードの数である。選手数は、スカウト処理や強化処理の実行によって増減する。選手数の最大値（例えば、６０）は予め規定されている。
【０１１４】
「仲間」は、ユーザに対する仲間ユーザを特定するためのデータであり、ここでは、各仲間ユーザのユーザＩＤが採用されている。
【０１１５】
ゲームサーバ装置２０のゲーム進行制御部２０１は、トップページ（図６参照）を作成する際に、トップページを作成するユーザのユーザＩＤが、項目３１１１「ユーザＩＤ」として設定されているユーザ情報テーブル３１１０のレコードを参照する。
【０１１６】
図９は、プレゼントボックス情報テーブル３１２０の構成例及びその内容例を示す図である。プレゼントボックス情報テーブル３１２０は、ゲームサーバ装置２０が行うゲームをプレイするユーザのプレゼントボックスの中身を管理するためのテーブルであり、１ユーザにつき１テーブルが記憶されている。プレゼントボックス情報テーブル３１２０には、１プレゼントにつき、１レコードが登録されている。なお、位置限定ゲームに参加したり、高得点を上げた場合等に付与される特典は、このプレゼントボックス情報テーブル３１２０に登録される。
【０１１７】
プレゼントボックス情報テーブル３１２０は、プレゼント３１２１、付与日３１２２、有効期限３１２３、および、コメント３１２４で構成される。
【０１１８】
プレゼント３１２１は、プレゼントボックスに入っているプレゼントの内容を示す。例えば、ゲーム内で使用できるアイテムカード、ゲーム内で使用するポイントなどである。
【０１１９】
付与日３１２２は、プレゼント３１２１で示されるプレゼントが、付与された日、すなわち、そのレコードが追加された日を示す。
【０１２０】
有効期限３１２３は、プレゼント３１２１で示されるプレゼントの有効期限、すなわち、そのプレゼントを使用できる期限である。プレゼントには有効期限を設定し、ユーザに対して早期の積極的な活用を促している。
【０１２１】
コメント３１２４は、プレゼント３１２１で示されるプレゼントに対するコメントを示す。例えば、プレゼントが付与された理由等が記載されている。
【０１２２】
ユーザが、プレゼントボックスの中身を知りたい場合には、ユーザ端末装置１０に所定の指示を行うことで、ディスプレイ１６ａにプレゼントの一覧を表示させる。なお、ユーザ端末装置１０およびゲームサーバ装置２０は、以下のように動作してプレゼントの一覧を表示する。
【０１２３】
ユーザがユーザ端末装置１０の操作部１０３を介して、プレゼントボックスの表示を指示すると、ゲーム制御部１０１は通信部１０４を介してプレゼントボックスの表示要求をゲームサーバ装置２０に送信する。要求を受信したゲームサーバ装置２０のゲーム進行制御部２０１は、そのユーザのプレゼントボックス情報テーブル３１２０を読み出して、プレゼントの一覧であるプレゼントボックスページを作成し、通信部２０６を介してユーザ端末装置１０に送信する。ユーザ端末装置１０のゲーム制御部１０１は、受信したプレゼントボックスページを出力部１０２に表示する。ユーザは、ユーザ端末装置１０のディスプレイ１６ａに表示されたプレゼントボックスページを見ることで、どのようなプレゼントが、いつ、どのような理由でプレゼントされたのかを知ることができる。
【０１２４】
＜ゲーム情報記憶部＞
ゲーム情報記憶部３２００は、ゲームサーバ装置２０によって実行されるゲームに関する情報を記憶しておく機能を有する。例えば、ゲームの設定についての情報や、各種画像データ、ゲーム結果に関する情報である。また、選手カード毎に、カードに関する情報を管理するテーブルを記憶している。このテーブルでは、カード毎に、カードの画像データ、カードを所有するユーザのユーザＩＤ、選手カードのレベル、基本能力等を登録しておき、ゲームの進行に応じて適時、更新がなされる。
【０１２５】
＜イベント情報記憶部＞
イベント情報記憶部３３００は、現実世界で行われるイベントの情報を記憶しておく機能を有する。図１０を用いて、イベント情報記憶部３３００に記憶されているデータについて説明する。
【０１２６】
図１０は、イベント情報テーブル３３１０の構成例及びその内容例を示す図である。イベント情報テーブル３３１０は、現実世界で行われるイベントを管理するためのテーブルであり、１イベントにつき１レコードが登録されている。
【０１２７】
イベント情報テーブル３３１０は、場所名称３３１１、位置３３１２、イベント内容３３１３、開催日時３３１４、結果３３１５、および、位置限定ゲームＩＤ３３１６で構成される。
【０１２８】
場所名称３３１１は、イベントが行われる現実世界の場所の名称を示す。実施形態では、野球の試合が行われるスタジアムの名称、例えば「Ａスタジアム」などである。
【０１２９】
位置３３１２は、場所名称３３１１で示される場所の位置を示す。実施形態では、場所を矩形で規定し、矩形の北西の角と南東の角との緯度経度が設定される。
【０１３０】
イベント内容３３１３は、場所名称３３１１で示される場所で行われるイベントの内容を示す。実施形態では、野球の試合の対戦チームが設定される。
【０１３１】
開催日時３３１４は、場所名称３３１１で示される場所で、イベント内容３３１３で示されるイベントが開催される日時（開催期間）を示す。実施形態では、野球の試合の開催日と、開始時刻と、終了予定時刻が設定される。なお、既に試合が終了している場合は、実際の終了時刻が設定される。
【０１３２】
結果３３１５は、イベント内容３３１３で示されるイベントの結果を示す。実施形態では、野球の試合が、何対何で終了したかが設定される。まだ、試合が行われていないものについては「−」が設定されている。この試合の結果は、試合が終了したときに、オペレータによって設定されるものとする。
【０１３３】
位置限定ゲームＩＤ３３１６は、場所名称３３１１で示される場所で、イベント内容３３１３で示されるイベントに行ったユーザに、参加権が付与される位置限定ゲームの識別子を示す。「無し」は、イベントに行ったとしても、参加権が付与される位置限定ゲームは無いことを示す。なお、過去の位置限定ゲームへのユーザの参加具合等に応じて、位置限定ゲームの識別子が設定されたり、変更される場合がある。
【０１３４】
なお、実施形態では、位置３３１２は、場所名称３３１１で示される場所を矩形で規定し、ユーザ端末装置１０の現在位置が矩形の中に含まれるか否かで、その場所に居るか居ないかを判断することとしているが、位置３３１２として、場所名称３３１１で示される場所の中心位置の緯度経度と半径とを記憶しておき、ユーザ端末装置１０の現在位置が、その場所の中心位置と半径から示される円の中に含まれるか否かで、その場所に居るか居ないかを判断することとしてもよい。
【０１３５】
実施形態では、位置限定ゲームＩＤ３３１６として、１イベントにつき１つのゲームが設定されているが、複数のゲームが設定されてもよい。この場合、例えば、トップページ（図６参照）のメニューｍ７”位置限定ゲーム”をユーザが選択すると、複数のゲーム名の一覧が表示されて、何れか１つのゲームをユーザが選択できるようにする。又は、選択できるゲームをトップページに表示することとしてもよい。
【０１３６】
＜位置限定ゲーム情報記憶部＞
位置限定ゲーム情報記憶部３４００は、位置限定ゲームに関する情報を記憶しておく機能を有する。図１１、および、図１２を用いて、位置限定ゲーム情報記憶部３４００に記憶されているデータについて説明する。
【０１３７】
図１１は、位置限定ゲーム情報テーブル３４１０の構成例及びその内容例を示す図である。位置限定ゲーム情報テーブル３４１０は、位置限定ゲームを管理するためのテーブルであり、１ゲームにつき１レコードが登録されている。
【０１３８】
位置限定ゲーム情報テーブル３４１０は、位置限定ゲームＩＤ３４１１、開催期間３４１２、ゲーム内容３４１３、および、特典３４１４で構成される。
【０１３９】
位置限定ゲームＩＤ３４１１は、複数の位置限定ゲームから個々のゲームを特定し区別するための位置限定ゲーム識別子である。イベント情報テーブル３３１０（図１０参照）の位置限定ゲームＩＤ３３１６には、位置限定ゲームＩＤ３４１１として設定されている位置限定ゲーム識別子のいずれかが設定される。
【０１４０】
開催期間３４１２は、位置限定ゲームＩＤ３４１１で示される位置限定ゲームが、開催される期間を示す。
【０１４１】
ゲーム内容３４１３は、位置限定ゲームＩＤ３４１１で示される位置限定ゲームの内容を示す。例えば、チームＡに関する問題が出題される「チームＡクイズ」である。なお、図示していないが、クイズの問題および回答等、クイズゲームを行うために必要なデータも、ゲーム内容３４１３として記憶されているものとする。開催期間中に毎日異なる問題を出題する場合には、日付に対応して問題が記憶されている。また、クイズ以外の他のゲームの場合は、そのゲームを行うために必要なデータが記憶されているものとする。
【０１４２】
特典３４１４は、位置限定ゲームＩＤ３４１１で示される位置限定ゲームのプレイ結果に応じて付与される特典を示す。例えば、位置限定ゲームＩＤ３４１１が「Ｇ０１」の位置限定ゲームでは、特典３４１４として「参加賞：３００エールポイント  高得点者：選手カード」と設定されている。これは、このゲームに参加すれば、すなわち、ゲームをプレイすれば、得点にかかわらず、３００エールポイントが貰えることを示し、開催期間終了時の高得点者、例えば、上位１００００人は選手カードがもらえることを示す。
【０１４３】
図１２は、ユーザ得点情報テーブル３４２０の構成例及びその内容例を示す図である。ユーザ得点情報テーブル３４２０は、位置限定ゲームにおけるユーザの得点を管理するためのテーブルであり、位置限定ゲーム毎に１テーブルが作成される。そして、ユーザ得点情報テーブル３４２０には、１ユーザにつき１レコードが登録される。図１２のユーザ得点情報テーブル３４２０は、野球クイズゲームであり、２０１２年５月１日〜５日まで５日間開催され、毎日異なるクイズが所定数出題されるものとする。なお、位置限定ゲームの種類に応じてユーザ得点情報テーブル３４２０の構成は異なる。
【０１４４】
ユーザ得点情報テーブル３４２０は、ユーザＩＤ３４２１、得点３４２２、得点３４２３、合計得点３４２４、および、順位３４２５で構成される。
【０１４５】
ユーザＩＤ３４２１は、複数のユーザから個々のユーザを特定し区別するためのユーザ識別子である。ユーザ得点情報テーブル３４２０が得点を管理する位置限定ゲームの参加権を付与されたユーザであって、ゲームに参加したユーザのユーザＩＤを示す。ユーザがゲームに初めて参加すると、ユーザ得点情報テーブル３４２０にそのユーザのユーザＩＤがユーザＩＤ３４２１として設定されたレコードが追加される。
【０１４６】
得点３４２２は、ユーザＩＤ３４２１で示すユーザの、位置限定ゲームが開催された日である２０１２年５月１日の得点を示す。また、得点３４２３は、位置限定ゲームが開催された日である２０１２年５月５日の得点を示す。図１２では、２０１２年５月２日〜４日までの得点欄を省略して記載している。
【０１４７】
合計得点３４２４は、ユーザＩＤ３４２１で示すユーザが、位置限定ゲームの開催期間で獲得した得点の合計を示す。
【０１４８】
順位３４２５は、ユーザＩＤ３４２１で示すユーザの、位置限定ゲームの開催期間で獲得した得点の順位を示す。
【０１４９】
図１３に、位置限定ゲームの一つである野球クイズゲームのクイズ画面の例を示す。図１３（ａ）は、クイズの問題の出題画面１０２１である。問題エリア１０２２には、問題が表示され、回答選択エリア１０２３には、選択肢が表示される。ユーザは、正しいと思われる選択肢を選択することで回答する。
【０１５０】
図１３（ｂ）は、クイズの回答画面１０２４である。ユーザが選択した選択肢が正しい場合には、正解である旨の表示１０２５が表示され、選択肢が間違っている場合には、不正解である旨が表示される（不図示）。
【０１５１】
例えば、ユーザが２０１２年５月１日にクイズに正解した場合、ゲーム進行制御部２０１は、ユーザＩＤ３４２１としてそのユーザのユーザＩＤが設定されたレコードの、得点３４２２として設定されている数値に１問につき５点を加算する。ゲーム進行制御部２０１は、１日分の位置限定ゲームが終了すると、正解の数に応じて、そのユーザの得点に点数を設定する。また、ユーザが位置限定ゲームのクイズに回答する都度、回答が正解であれば、そのユーザの得点に加算することとしてもよい。そして、位置限定ゲームの開催期間が経過すると、ユーザ毎に合計得点を算出し、順位をつけ、位置限定ゲーム情報テーブル３４１０の特典３４１４の記載に応じて、該当ユーザのプレゼントボックス情報テーブル３１２０に特典のレコードを追加する。すなわち、位置限定ゲームの結果に応じて、ユーザに特典を付与する。
【０１５２】
＜動作＞
以下、ゲームサーバシステム１のゲーム制御処理について説明する。図１４は、ゲーム制御処理のフローチャートである。フローチャートにおいて、破線の矢印は装置間のデータの送受信を示す。また、一点鎖線で囲った処理は、後述する実施形態２において置き換わる処理を示す。
【０１５３】
ユーザは、野球形式のデジタルカードゲーム（以下、「野球ゲーム」という。）をプレイするために、ユーザ端末装置１０の操作部１０３を操作して、野球ゲームの開始を指示する操作を行う。
【０１５４】
ユーザの操作を検出した操作部１０３は、検出した操作をゲーム制御部１０１に通知する。操作部１０３から操作を通知されたゲーム制御部１０１は、野球ゲームの開始指示であると判断し、通信部１０４を介してゲームサーバ装置２０に、ユーザＩＤを送信するとともに野球ゲームの開始を指示する（ステップＳ１０）。
【０１５５】
ゲームサーバ装置２０において、野球ゲームのプレイを開始する旨の指示を、通信部２０６を介して受信したゲーム進行制御部２０１は、ログイン制御部２０１１にログイン処理の開始を指示する。指示を受けたログイン制御部２０１１は、必要に応じてユーザ端末装置１０及びデータベースサーバ装置３０と通信しながら、ユーザ認証等を含むログイン処理を行い、野球ゲームの開始処理を行う（ステップＳ２０）。
【０１５６】
ゲームの開始処理を行ったログイン制御部２０１１は、受信したユーザＩＤを端末位置取得部２０２に渡して、ログインしたユーザ端末装置１０の現在位置の取得を依頼する。以下、受信したユーザＩＤを「ログインユーザＩＤ」といい、ログインユーザＩＤが示すユーザを「ログインユーザ」というものとする。
【０１５７】
依頼を受けた端末位置取得部２０２は、渡されたログインユーザＩＤのユーザ端末装置１０から現在位置を取得する。端末位置取得部２０２は、具体的には、ログインユーザのユーザ端末装置１０に対して現在位置の要求を行う。要求を受けたユーザ端末装置１０のゲーム制御部１０１は、現在位置検出部１０５から現在位置の緯度経度を取得し、取得した緯度経度を現在位置情報としてゲームサーバ装置２０に送信する（ステップＳ１１）。ゲームサーバ装置２０の端末位置取得部２０２は、ユーザ端末装置１０から現在位置情報を受信する（ステップＳ２１）。端末位置取得部２０２は、受信した現在位置情報をログイン制御部２０１１に渡す。
【０１５８】
ユーザ端末装置１０の現在位置情報を渡されたログイン制御部２０１１は、渡された現在位置情報を存在判定部２０３に渡して、ユーザ端末装置１０のユーザがスタジアム観戦中か否かの判定を依頼する。
【０１５９】
依頼を受けた存在判定部２０３は、渡された現在位置情報に基づいて、ログインユーザがスタジアム観戦中か否かの判定を行う（ステップＳ２２）。ここで、スタジアム観戦中か否かの判定処理（所在判定処理）の詳細を、図１５を用いて説明する。
【０１６０】
図１５は、スタジアム観戦中か否かの判定処理（所在判定処理）のフローチャートである。
【０１６１】
存在判定部２０３は、ログイン制御部２０１１から渡された現在位置情報で示される位置が、いずれかのスタジアム内の位置であるか、すなわち、現在位置情報を送信してきたユーザ端末装置１０のユーザ、すなわち、ログインユーザがスタジアムにいるかいないかを判断する（ステップＳ３０）。具体的には、存在判定部２０３は、イベント情報記憶部３３００のイベント情報テーブル３３１０からデータ管理部２０７を介して読み出す。そして、存在判定部２０３は、イベント情報テーブル３３１０から、渡された現在位置情報で示される位置が含まれる緯度経度の領域が、位置３３１２として設定されているレコードを検索する。該当するレコードが検出された場合に、存在判定部２０３は、ログインユーザがスタジアム内にいると判定する。例えば、現在位置情報が（３５．７０５０００、１３９．２０００００）である場合は、位置３３１２として「（３５．７０６４５１、１３９．７５１１０４）（３５．７０４７００、１３９．１５２７９９）」が設定されているレコード、すなわち、場所名称３３１１として「Ａスタジアム」が設定されたレコードが検出される。
【０１６２】
レコードが検出された場合（ステップＳ３０：Ｙｅｓ）、存在判定部２０３は、次に、ログインユーザがいるスタジアムにおいてイベント開催中であるか否かを判断する（ステップＳ３１）。具体的には、存在判定部２０３は、まず、タイマー２０５から現在の日時を取得する。そして、イベント情報テーブル３３１０から検出したレコードから、開催日時３３１４として設定されている開催期間に現在の日時が入っているレコードを検索する。現在の日時が入っている開催期間が開催日時３３１４として設定されているレコードが検出された場合、存在判定部２０３は、イベント開催中であると判断する。例えば、現在の日時が２０１２年５月６日の１５時である場合、場所名称３３１１として「Ａスタジアム」が設定されたレコードのうち、開催日時３３１４として「２０１２／５／６  １４：００−１７：００」が設定されているレコードが検出される。
【０１６３】
レコードが検出された場合、すなわち、ログインユーザがいるスタジアムでイベント開催中であると判断した場合、存在判定部２０３は、ログインユーザがイベント観戦中である旨をログイン制御部２０１１に通知する（ステップＳ３２）。この際、存在判定部２０３は、ステップＳ３１において検出したレコードをログイン制御部２０１１に渡し、処理を終了する。以下、「レコードを渡す」とは、参照するレコードを指定することを意味し、レコードが更新された場合には、更新後の内容にアクセスするものとする。
【０１６４】
一方、ステップＳ３０においてログインユーザはスタジアムにいないと判断した場合（ステップＳ３０：Ｎｏ）、または、ステップＳ３１においてイベント開催中でないと判断した場合（ステップＳ３１：Ｎｏ）、存在判定部２０３は、ログインユーザがイベント観戦中ではない旨をログイン制御部２０１１に通知し（ステップＳ３３）、処理を終了する。
【０１６５】
これで、図１４のステップＳ２２の判断処理が終了する。図１４のステップ２２において、存在判定部２０３からログインユーザがスタジアム観戦中である旨の通知を受けた場合（ステップＳ２２：Ｙｅｓ）、ログイン制御部２０１１は、通知とともに渡されたイベント情報テーブル３３１０の１レコード（図１０参照）とログインユーザＩＤとをゲーム権利付与部２０４に渡して、ログインユーザＩＤで示されるユーザに、位置限定ゲームの参加権の付与を依頼する。
【０１６６】
依頼を受けたゲーム権利付与部２０４は、渡されたレコードの位置限定ゲームＩＤ３３１６として設定されているゲームＩＤを読み出す。そして、ユーザ情報記憶部３１００に記憶されているユーザ情報テーブル３１１０（図８参照）のうち、項目３１１１「ユーザＩＤ」としてログインユーザＩＤが設定されているユーザ情報テーブル３１１０のレコードに、項目３１１１「位置限定ゲーム」として、読み出したゲームＩＤを設定する（ステップＳ２３）。ゲームＩＤの設定を行ったゲーム権利付与部２０４は、参加権の付与が終了した旨をログイン制御部２０１１に通知する。
【０１６７】
参加権の付与が終了した旨の通知を受けた場合、または、ステップ２２において、存在判定部２０３からユーザがスタジアム観戦中ではない旨の通知を受けた場合（ステップＳ２２：Ｎｏ）、ログイン制御部２０１１は、ログインユーザのトップページ（ユーザページ）（図６参照）を作成する（ステップＳ２４）。具体的には、ユーザ情報記憶部３１００に記憶されているユーザ情報テーブル３１１０のうち、項目３１１１「ユーザＩＤ」としてログインユーザＩＤが設定されているユーザ情報テーブル３１１０のレコードの内容を参照して、項目３１１１として設定されているデータを項目毎に読み出して、トップページに表示するデータを作成していく。例えば、項目３１１１「技能レベル」として設定されている「８５」を読み出して、ユーザデータ表示部の「レベル：Ｌｖ８５」という表示データを作成する。また、項目３１１１「位置限定ゲーム」としてゲーム識別子、例えば「Ｇ０１」設定されている場合、ログイン制御部２０１１は、設定されているゲーム識別子が示す位置限定ゲームの開催期間中であれば、メニューｍ７“位置限定ゲーム”を作成し、開催期間が終了している場合には、メニューｍ７は作成せずに、項目３１１１「位置限定ゲーム」として「−」を設定する。また、ログイン制御部２０１１は、項目３１１１「位置限定ゲーム」としてゲーム識別子が設定されていない場合、すなわち、「−」が設定されている場合には、メニューｍ７は作成しない。位置限定ゲームの開催期間についての判断として、ログイン制御部２０１１は、設定されているゲームＩＤが位置限定ゲームＩＤ３４１１として設定されている位置限定ゲーム情報テーブル３４１０（図１１参照）のレコードに、開催期間３４１２として設定されている開催期間に、今日の日付が入っているかで否かで判断する。今日の日付が開催期間に入っている場合は、開催期間中であると判断する。また、今日の日付が開催期間後であれば、開催期間が終了していると判断する。
【０１６８】
ログインユーザのトップページを作成したログイン制御部２０１１は、トップページを作成した旨をゲーム進行制御部２０１に通知する。通知を受けたゲーム進行制御部２０１は、ログイン制御部２０１１が作成したページをログインユーザのユーザ端末装置１０に送信し、野球ゲームを開始する。その後は、ユーザ端末装置１０とゲームサーバ装置２０とが通信を行いながら、ログインユーザの操作に応じて野球ゲームを実行する（ステップＳ１２、ステップＳ２５）。ここで、野球ゲームの実行処理の詳細を、図１６を用いて説明する。
【０１６９】
図１６は、野球ゲームの実行処理のフローチャートである。
【０１７０】
ゲームサーバ装置２０のゲーム進行制御部２０１は、ログインユーザのトップページを、ログインユーザのユーザ端末装置１０に送信する（ステップＳ５０）。トップページを受信したユーザ端末装置１０のゲーム制御部１０１は、トップページ（マイページ）を出力部１０２に表示する（ステップＳ４０）。
【０１７１】
ログインユーザは、ユーザ端末装置１０の出力部１０２に表示されたトップページ（図７参照）から、操作部１０３を操作して、プレイしたいゲームモード、すなわち、メニューｍ１〜ｍ７のいずれかを選択する。ユーザの操作を検出した操作部１０３は、ユーザが選択したメニューをゲーム制御部１０１に通知する。選択されたメニューを通知されたゲーム制御部１０１は、選択されたメニューをゲームサーバ装置２０に送信する（ステップＳ４１）。
【０１７２】
選択されたメニューを受信したゲームサーバ装置２０のゲーム進行制御部２０１は、選択されたメニューに対応付けられているゲームモードが何であるか、すなわち、ログインユーザが選択したゲームモードを判断する（ステップＳ５１）。
【０１７３】
ログインユーザが選択したゲームモードが位置限定ゲームモードである場合（ステップＳ５１：位置限定ゲームモード）、ゲーム進行制御部２０１は位置限定ゲームを開始し、ユーザ端末装置１０とともに位置限定ゲームを実行する（ステップＳ４２、ステップＳ５２）。
【０１７４】
具体的には、ゲーム進行制御部２０１は、項目３１１１「ユーザＩＤ」としてログインユーザＩＤが設定されているユーザ情報テーブル３１１０（図８参照）のレコードに、項目３１１１「位置限定ゲーム」として設定されているゲームＩＤを読み出す。そして、読み出したゲームＩＤが位置限定ゲームＩＤ３４１１として設定されている位置限定ゲーム情報テーブル３４１０（図１１参照）のレコードに、ゲーム内容３４１３として設定されているゲームを実行する。例えば、「スタジアムＡクイズ」であればゲーム進行制御部２０１は、タイマー２０５から今日の日付を取得し、今日のクイズ問題から、図１３（ａ）に示すような問題画面１０２１を作成して、ユーザ端末装置１０に送信する。問題画面１０２１を受信したユーザ端末装置１０のゲーム制御部１０１は、出力部１０２に問題画面１０２１を表示する。操作部１０３は、ユーザが選択した回答選択エリア１０２３の選択肢を検出してゲーム制御部１０１に通知し、ゲーム制御部１０１は選択された選択肢をゲームサーバ装置２０に送信する。選択肢を受信したゲームサーバ装置２０のゲーム進行制御部２０１は、選択肢が正解であるか否かを判断し、正解である場合は正解である旨を示す回答画面１０２４を作成し、また、不正解である場合不正解である旨を示す回答画面を作成して、ユーザ端末装置１０に送信する。回答画面を受信したユーザ端末装置１０は出力部１０２に回答画面を表示する。ユーザが次の問題を要求する指示行ったことを操作部１０３が検出すると、その旨をゲーム制御部１０１に通知し、ゲーム制御部１０１はゲームサーバ装置２０に次の問題を要求する。ゲームサーバ装置２０は、次の問題の出題画面１０２１を作成し、ユーザ端末装置１０に送信する。このような処理を、今日１日分の全ての問題について行う。
【０１７５】
位置限定ゲームが終了すると、ゲーム進行制御部２０１は、ユーザ得点情報テーブル３４２０（図１２参照）のユーザＩＤ３４２１としてログインユーザＩＤが設定されているレコードに、今日の日付の得点３４２２等として、正解の数に応じた点数を設定する（ステップＳ５３）。
【０１７６】
得点を設定したゲーム進行制御部２０１は、実行した位置限定ゲームのゲームＩＤが位置限定ゲームＩＤ３４１１として設定されているレコードの、特典３４１４として設定されている内容に応じて、ログインユーザに特典を付与する。すなわち、ログインユーザのプレゼントボックス情報テーブル３１２０（図９参照）に、付与する特典のレコードを追加する（ステップＳ５４）。
【０１７７】
なお、ゲーム進行制御部２０１は、今日の日付が、位置限定ゲームの最終日である場合、すなわち、実行した位置限定ゲームのゲームＩＤが位置限定ゲームＩＤ３４１１として設定されている位置限定ゲーム情報テーブル３４１０のレコードの、開催期間３４１２として設定されている開催期間の最終日である場合には、得点３４２２〜得点３４２３として設定されている点数の合計を算出し、合計得点３４２４として設定する。そして、開催期間が終了した場合には、得点の高い方から順に順位をつけて順位３４２５として設定し、位置限定ゲーム情報テーブル３４１０の特典３４１４の記載に応じて、該当ユーザのプレゼントボックス情報テーブル３１２０に特典のレコードを追加する。すなわち、位置限定ゲームの結果に応じて、ユーザに特典が付与される。
【０１７８】
ステップＳ５１において、ログインユーザによって選択されたメニューに対応付けられているゲームモードが位置限定ゲームモード以外のゲームモードである場合（ステップＳ５１：他のゲームモード）、ゲーム進行制御部２０１は、ログインユーザが位置限定ゲームへの参加権を有しているか否か、すなわち、ログインユーザが位置限定ゲームをプレイしている可能性があるか否かを判断する（ステップＳ５５）。具体的には、ゲーム進行制御部２０１は、項目３１１１「ユーザＩＤ」としてログインユーザＩＤが設定されているユーザ情報テーブル３１１０（図８参照）のレコードに、項目３１１１「位置限定ゲーム」としてゲームＩＤが設定されているかを判断する。ゲームＩＤが設定されている場合には、ゲーム進行制御部２０１は、ログインユーザが位置限定ゲームへの参加権を有していると判断し、ログインＩＤが設定されていない場合、すなわち「−」が設定されている場合には、位置限定ゲームへの参加権を有していないと判断する。
【０１７９】
ログインユーザが位置限定ゲームへの参加権を有していると判断した場合（ステップＳ５５：Ｙｅｓ）、ゲーム進行制御部２０１は、ログインユーザが指定したゲームモードで、上記＜ゲーム＞の項で説明したようなメリットをログインユーザに与えながらゲームを実行する（ステップＳ４３、ステップＳ５６）。
【０１８０】
一方、ログインユーザが位置限定ゲームへの参加権を有していないと判断した場合（ステップＳ５５：Ｎｏ）、ゲーム進行制御部２０１は、ログインユーザが指定したゲームモードで、通常の通り、すなわち、ログインユーザにメリットを与えることなく、ゲームを実行する（ステップＳ４３、ステップＳ５７）。
【０１８１】
これで、図１４のステップＳ１２およびステップＳ２５のゲーム実行処理が終了する。図１４のステップ１３において、ログインユーザが、ユーザ端末装置１０の操作部１０３を操作して、ゲームの終了操作を行う。ユーザの操作を検出した操作部１０３は、検出した操作をゲーム制御部１０１に通知する。操作部１０３から操作を通知されたゲーム制御部１０１は、ゲームの終了の指示であると判断し（ステップＳ１３：Ｙｅｓ）、通信部１０４を介してゲームサーバ装置２０に、ユーザＩＤを通知するとともにゲーム終了指示を送信する（ステップＳ１４）。ゲーム終了指示を送信したゲーム制御部１０１は、ゲームの終了処理を行う（ステップＳ１５）。一方、ゲームの終了指示を受信したゲームサーバ装置２０のゲーム進行制御部２０１は、ゲームの終了処理を行う（ステップＳ２６）。
＜実施形態２＞
実施形態１では、スタジアム観戦を行ったユーザにのみ、位置限定ゲームへの参加権を付与することとしている。実施形態２では、スタジアム観戦を行ったユーザであって、観戦した試合の結果を予想し、予想が的中したユーザにのみ、位置限定ゲームへの参加権を付与するものである。ユーザは、試合の結果の予想が的中した時に位置限定ゲームをプレイすることができるので、予想する楽しみが増し、さらに、予想が的中したユーザのみが位置限定ゲームをプレイできるという喜びが増し、野球ゲームとスタジアムでの野球の試合との双方への興味が持続することとなる。
【０１８２】
本実施形態では、現実世界の野球の試合の対戦結果（勝利チーム等）をユーザが事前に予想し、その対戦結果（イベント情報）が、ユーザ予想と合致した場合（所定の条件）に、位置限定ゲームへの参加権を付与する例を説明するが、このようにユーザ自身が予想という形で所定の条件に関与していない場合であってもよい。例えば、現実世界の野球の試合でのホームラン数（イベント情報）が３本以上出た場合（所定の条件）、現実世界のサッカーの試合の観客動員数（イベント情報）が５０００人を超えた場合（所定の条件）等であってもよい。さらにまた、コンサート会場でのＣＤの売り上げ枚数（イベント情報）が５００枚以上になった場合（所定の条件）等であってもよい。
【０１８３】
図１７は、実施形態２によるゲームサーバシステム１およびユーザ端末装置１０の機能ブロック図である。図７に示した実施形態１によるゲームサーバシステム１およびユーザ端末装置１０の機能ブロック図と異なる点は、ゲームサーバ装置２０のイベント情報取得部２０８が追加されている点である。また、この追加に応じた処理を他の機能部で行うことになる。
【０１８４】
イベント情報取得部２０８は、スタジアム観戦中のユーザから、試合の結果予想を取得し、予想を記憶する機能を有する。
【０１８５】
また、ゲーム進行制御部２０１のログイン制御部２０１１は、実施形態１における機能に加えて、ユーザの予想が的中しているか否かを判定する機能を有する。予想が的中した場合に、位置限定ゲームへの参加権を付与する。
【０１８６】
図１８は、予想情報テーブル３３２０の構成例及びその内容例を示す図である。予想情報テーブル３３２０は、イベント情報記憶部３３００に記憶されており、試合（イベント）の結果予想をユーザごとに管理するためのテーブルであり、予想投票を行った１ユーザにつき１レコードが登録される。また、この予想情報テーブル３３２０は、１つのイベントにつき、１つのテーブルが作成される。
【０１８７】
予想情報テーブル３３２０は、ユーザＩＤ３３２１、および、予想３３２２で構成される。
【０１８８】
ユーザＩＤ３３２１は、複数のユーザから個々のユーザを特定し区別するためのユーザ識別子である。
【０１８９】
予想３３２２は、ユーザＩＤ３３２１で示されるユーザの予想内容を示す。実施形態では、スタジアム観戦する野球の試合の勝利チームを予想するものとする。なお、実施形態では、イベントが野球の試合であり、勝利チームを予想することとしているが、試合の結果ではなく、試合の状況を予想することとしてもよい。例えば、ホームランが何本か、先発ピッチャーが何回でマウンドを降りるなどでもよい。また、イベントが野球の試合でない場合、例えば、イベントが競馬であれば、勝ち馬を予想し、ボクシングであれば、勝敗が決定するラウンド数を予想すること等であってもよい。
【０１９０】
図１９に、予想投票画面１０２６の例を示す。予想投票画面１０２６のエリア１０２７には、ユーザに予想して欲しい内容が表示され、選択エリア１０２８には、ユーザが観戦している試合を行うチーム名が表示される。ユーザは、試合に勝つと思うチームを選択することで結果予想を行う。
【０１９１】
実施形態２におけるゲーム制御処理について説明する。実施形態２におけるゲーム制御処理は、図１４を用いて説明した実施形態１のゲーム制御処理のフローチャートのうち一点鎖線で囲んだ処理以外は、同じである。
【０１９２】
従って、図１４のフローチャートのうちの一点鎖線で囲んだ処理に代わる、実施形態２での処理を、図２０を用いて説明する。図２０は、実施形態２の予想判定処理のフローチャートである。なお、ステップＳ２２およびステップＳ２３は、実施形態１と同じ処理を示す。ステップ２２の処理から説明を行う。
【０１９３】
ログインユーザのユーザ端末装置１０の現在位置情報を、端末位置取得部２０２から渡されたゲーム進行制御部２０１のログイン制御部２０１１は、渡された現在位置情報を存在判定部２０３に渡して、ユーザ端末装置１０のユーザがスタジアム観戦中か否かの判定を依頼する。
【０１９４】
依頼を受けた存在判定部２０３は、渡された現在位置情報に基づいて、ログインユーザがスタジアム観戦中か否かの判定を行い、その判定結果をログイン制御部２０１１に通知する（ステップＳ２２）。なお、ログインユーザがスタジアム観戦中であると判定した場合、存在判定部２０３は、ログインユーザがイベント観戦中である旨をログイン制御部２０１１に通知するとともに、図１５のステップＳ３１において検出したレコード、すなわち、イベント情報テーブル３３１０のうちの、観戦中のイベントに関するレコードをログイン制御部２０１１に渡す。
【０１９５】
存在判定部２０３からログインユーザがスタジアム観戦中である旨の通知を受けた場合（ステップＳ２２：Ｙｅｓ）、ログイン制御部２０１１は、ログインユーザの予想投票が済んでいるかを確認する（ステップＳ７０）。具体的には、ログイン制御部２０１１は、予想情報テーブル３３２０（図１８参照）から、ユーザＩＤ３３２１としてログインユーザＩＤが設定されているレコードを検索する。該当するレコードが検出された場合は、ログイン制御部２０１１は予想投票が済んでいると判断し、該当するレコードが検出されなかった場合は、予想投票が未だであると判断する。
【０１９６】
予想投票が未だであると判断した場合（ステップＳ７０：Ｎｏ）、ログイン制御部２０１１は、存在判定部２０３から渡されたレコードのイベント内容３３１３として設定されているイベントの内容から試合を行っているチームを読み出し、選択エリア１０２８にこれら２つのチーム名を選択肢として表示させた予想投票画面１０２６（図１９参照）を作成し、ユーザ端末装置１０に送信する。
【０１９７】
予想投票画面１０２６を受信したユーザ端末装置１０のゲーム制御部１０１は、１０２に予想投票画面１０２６を表示する。ユーザ端末装置１０の操作部１０３は、ユーザが選択した選択エリア１０２８の選択肢を検出してゲーム制御部１０１に通知し、ゲーム制御部１０１は選択された選択肢をゲームサーバ装置２０に送信する。選択肢を受信したゲームサーバ装置２０のログイン制御部２０１１は、選択肢が示すチーム名を予想３３２２として設定し、ログインユーザＩＤをユーザＩＤ３３２１として設定したレコードを、予想情報テーブル３３２０に追加する（ステップＳ６０、ステップＳ７１）。
【０１９８】
次に、ログイン制御部２０１１は、ログインユーザが結果予想をした試合が、終了しているか否かを判断する（ステップＳ７２）。具体的には、存在判定部２０３から渡されたレコードの結果３３１５として、結果が設定されている場合は、試合が終了していると判断し、結果が設定されていない場合は、試合が終了していないと判断する。
【０１９９】
試合が終了していると判断した場合（ステップＳ７２：Ｙｅｓ）、ログイン制御部２０１１は、ログインユーザの予想が的中しているか否かを判断する（ステップＳ７３）。具体的には、存在判定部２０３から渡されたレコードの結果３３１５として設定されている内容から勝利したチームを判断する。そして、予想情報テーブル３３２０から、ユーザＩＤ３３２１としてログインユーザＩＤが設定され、予想３３２２として勝利したチーム名が設定されているレコードを検索する。該当するレコードが検出された場合、予想が的中したと判断し、該当するレコードが検出されなかった場合には、予想が外れたと判断する。
【０２００】
予想が的中したと判断した場合（ステップＳ７３：Ｙｅｓ）、ログイン制御部２０１１は、存在判定部２０３から渡されたレコードとログインユーザＩＤとをゲーム権利付与部２０４に渡して、ログインユーザＩＤで示されるユーザに、位置限定ゲームの参加権の付与を依頼する。
【０２０１】
依頼を受けたゲーム権利付与部２０４は、存在判定部２０３から渡されたレコードの位置限定ゲームＩＤ３３１６として設定されているゲームＩＤを読み出す。そして、ユーザ情報記憶部３１００に記憶されているユーザ情報テーブル３１１０のうち、項目３１１１「ユーザＩＤ」としてログインユーザＩＤが設定されているユーザ情報テーブル３１１０のレコードに、項目３１１１「位置限定ゲーム」として、読み出したゲームＩＤを設定する（ステップＳ２３）。ゲームＩＤの設定を行ったゲーム権利付与部２０４は、参加権の付与が終了した旨をログイン制御部２０１１に通知する。
【０２０２】
一方、ステップＳ７２において、試合が終了していないと判断した場合（ステップＳ７２：Ｎｏ）、または、ステップＳ７３において、予想が外れたと判断した場合（ステップＳ７３：Ｎｏ）、ログイン制御部２０１１は、ログインユーザに位置限定ゲームへの参加権は付与しない。
【０２０３】
実施形態２では、ユーザが勝利チームを予想することとしているが、ユーザが野球ゲーム上で設定している自分のチーム（図８の項目３１１１「チーム」参照）と同じ名称のチームが勝利した場合に、予想が当たったこととしてもよい。
【０２０４】
また、実施形態２では、予想が的中したユーザにのみ位置限定ゲームへの参加権を付与することとしているが、予想が的中したユーザと的中しなかったユーザとで、異なる位置限定ゲームの参加権を付与することとしてもよい。
＜実施形態３＞
実施形態１では、スタジアム観戦を行ったユーザにのみ、位置限定ゲームへの参加権を付与することとし、実施形態２では、スタジアム観戦を行ったユーザであって、観戦した試合の結果を予想し、予想が的中したユーザにのみ、位置限定ゲームへの参加権を付与することとしている。実施形態３では、スタジアム観戦を行うためにスタジアムに行く前に、予め所定の条件を満たしていた場合に、位置限定ゲームへの参加権を付与するものである。
【０２０５】
予め満たしておく所定の条件とは、いわゆるユーザのゲーム状況、例えば、ゲームにおける仲間数、ゲームのレベル（技能レベル）、保有するアイテムの数、保有するアイテムの種類、ゲームモードの進捗度等に関する条件である。仲間数、技能レベル、アイテム数は、それぞれの閾値以上である場合に、位置限定ゲームへの参加権を付与する。アイテムの種類に関しては、例えば、当日観戦する対戦チームの選手のアイテムカードを１０枚以上保有している場合に、位置限定ゲームへの参加権を付与する。ゲームモードの進捗度は、例えば、スカウトモードで回った都道府県の数が２０を超えている場合に、位置限定ゲームへの参加権を付与する等である。また、所定の条件の判断対象となるゲームは、観戦する試合と関係がないゲームであっても、関係があるゲームであってもよい。例えば、観戦する試合と関係があるゲームとは、観戦する試合が野球の試合である場合は、野球ゲームである。観戦する試合と関係あるゲームのゲーム状況を用いて判断することで、観戦する試合とゲームとの双方への興味を持続させることが可能となる。
【０２０６】
また、予め満たしておく所定の条件は、ユーザの過去の観戦履歴（観戦情報）であってもよい（観戦条件）。例えば、存在判定部によってユーザの端末が野球観戦中のスタジアムに存在すると判定された時が、直近に判定された時から所定期間経過前である場合、具体的には、過去１月以内に同じスタジアムで観戦している、という条件であってもよい。所定期間は、例えば半月、あるいは２月等であってもよい。なお、当日観戦する試合と１か月以内に観戦した試合とが、同じ対戦カード（チーム）である場合にのみ、位置限定ゲームへの参加権を付与することとしてもよい。また、別の条件として、期間は問わず、同じスタジアムで過去、５回以上観戦していることであってもよい。さらにまた、スタジアムは異なってもよいが、期間は問わず、同じ対戦カードの試合を観戦するのが７回目以上である場合に、位置限定ゲームへの参加権を付与する等としてもよい。
【０２０７】
このように、スタジアムに観戦に行く前に予め条件（観戦条件）を満足していると、ユーザは、スタジアムに行くことで、位置限定ゲームのプレイを楽しむことができる。また、ユーザは、位置限定ゲームをプレイしたい場合には、スタジアムに行く前に予め条件を満足させることが必要となるので、ゲームをプレイすることへの動機づけとなる。
【０２０８】
実施形態３では、１か月以内に同じスタジアムで観戦を行っていること、または、ゲームで保有しているアイテム数が、閾値「２０」以上であることを、予め満たしていなければならない所定の条件とする。
【０２０９】
図２１は、実施形態３によるゲームサーバシステム１およびユーザ端末装置１０の機能ブロック図である。図７に示した実施形態１によるゲームサーバシステム１およびユーザ端末装置１０の機能ブロック図と異なる点は、ゲームサーバ装置２０のユーザゲーム情報取得部２０９、及び、ユーザ観戦情報取得部（観戦情報取得部）２１０が追加されている点である。また、この追加に応じた処理を他の機能部で行うことになる。
【０２１０】
ユーザゲーム情報取得部２０９は、ログインユーザのゲーム状況に関する情報を取得する機能を有する。実施形態では、ユーザゲーム情報取得部２０９は、ユーザ情報記憶部３１００に記憶されているユーザ情報テーブル３１１０（図８参照）から、ログインユーザが保有する選手数（アイテム数）を読み出す。
【０２１１】
ユーザ観戦情報取得部２１０は、ログインユーザの観戦履歴を読み出す機能を有する。具体的には、本日から過去に遡る１か月分の履歴を読み出す。また、ユーザ観戦情報取得部２１０は、ログイン制御部２０１１から渡された履歴レコードを観戦履歴に追加する機能も有する。
【０２１２】
また、ゲーム進行制御部２０１のログイン制御部２０１１は、実施形態１における機能に加えて、ユーザが、スタジアムに来る前に、所定の条件を満たしているか否かを判断する機能を有する。所定の条件を満たしていた場合に、位置限定ゲームへの参加権を付与する。
【０２１３】
図２２は、観戦履歴情報テーブル３１３０の構成例及びその内容例を示す図である。観戦履歴情報テーブル３１３０は、ユーザ情報記憶部３１００に記憶されており、ユーザが観戦した試合（イベント）をユーザごとに管理するためのテーブルである。この観戦履歴情報テーブル３１３０は、ユーザ毎に、１つのテーブルが作成され、ユーザがスタジアムに行くと１レコードが登録される。実施形態３では、存在判定部２０３から、ユーザがスタジアム観戦中である旨の通知を受けたログイン制御部２０１１が、１レコードを作成し、ユーザ観戦情報取得部２１０に追加を依頼する。なお、他の方法で、ユーザの観戦履歴を収集してもよい。例えば、観戦チケットにコードを記載しておき、ユーザは観戦中又は観戦後にそのコードをユーザ端末装置１０から入力する等である。
【０２１４】
観戦履歴情報テーブル３１３０は、場所名称３１３１、イベント内容３１３２、および、開催日時３１３３で構成される。
【０２１５】
場所名称３１３１は、ユーザが参加したイベントが行われた現実世界の場所の名称を示す。実施形態では、ユーザが観戦した野球の試合が行われたスタジアムの名称、例えば「Ａスタジアム」などである。
【０２１６】
イベント内容３１３２は、場所名称３１３１で示される場所で行われたイベントの内容を示す。実施形態では、野球の試合の対戦チームが設定される。
【０２１７】
開催日時３１３３は、場所名称３１３１で示される場所で、イベント内容３１３２で示されるイベントが開催された日時（開催期間）を示す。実施形態では、ユーザが観戦した野球の試合の開催日と、開始時刻と、終了時刻が設定される。
【０２１８】
次に、実施形態３におけるゲーム制御処理について説明する。実施形態３におけるゲーム制御処理は、図１４を用いて説明した実施形態１のゲーム制御処理のフローチャートのうち一点鎖線で囲んだ処理以外は、同じである。
【０２１９】
従って、図１４のフローチャートのうちの一点鎖線で囲んだ処理に代わる、実施形態３での処理を、図２３を用いて説明する。図２３は、実施形態３の所定条件判断処理のフローチャートである。なお、ステップＳ２２およびステップＳ２３は、実施形態１と同じ処理を示す。ステップ２２の処理から説明を行う。
【０２２０】
ログインユーザのユーザ端末装置１０の現在位置情報を、端末位置取得部２０２から渡されたゲーム進行制御部２０１のログイン制御部２０１１は、渡された現在位置情報を存在判定部２０３に渡して、ユーザ端末装置１０のユーザがスタジアム観戦中か否かの判定を依頼する。
【０２２１】
依頼を受けた存在判定部２０３は、渡された現在位置情報に基づいて、ログインユーザがスタジアム観戦中か否かの判定を行い、その判定結果をログイン制御部２０１１に通知する（ステップＳ２２）。なお、ログインユーザがスタジアム観戦中であると判定した場合、存在判定部２０３は、ログインユーザがイベント観戦中である旨をログイン制御部２０１１に通知するとともに、図１５のステップＳ３１において検出したレコード、すなわち、イベント情報テーブル３３１０のうちの、観戦中のイベントに関するレコードをログイン制御部２０１１に渡す。
【０２２２】
存在判定部２０３からログインユーザがスタジアム観戦中でない旨の通知を受けた場合（ステップＳ２２：Ｎｏ）、ログイン制御部２０１１は、ログインユーザに、位置限定ゲームの参加権は付与せずに、図１４のステップＳ２４から処理を実行する。
【０２２３】
存在判定部２０３からログインユーザがスタジアム観戦中である旨の通知を受けた場合（ステップＳ２２：Ｙｅｓ）、ログイン制御部２０１１は、観戦履歴情報テーブル３１３０に、レコードを追加する（ステップＳ８０）。具体的には、ログイン制御部２０１１は、存在判定部２０３から渡されたレコードの場所名称３３１１として設定されているスタジアム名（以下、「観戦中スタジアム名」という。）を読み出し、場所名称３１３１して設定する。また、存在判定部２０３から渡されたレコードのイベント内容３３１３、及び、開催日時３３１４として設定されている対戦チーム、及び、日時を読み出し、それぞれイベント内容３１３２、及び、開催日時３１３３として設定する。ログイン制御部２０１１は、作成したレコードを、ユーザ観戦情報取得部２１０に渡す。レコードを渡されたユーザ観戦情報取得部２１０は、渡されたレコードを観戦履歴情報テーブル３１３０に登録する。
【０２２４】
次に、ログイン制御部２０１１は、ログインユーザの観戦履歴レコードの読出しをユーザ観戦情報取得部２１０に依頼する。依頼を受けたユーザ観戦情報取得部２１０は、観戦履歴情報テーブル３１３０から、本日から１か月分の観戦履歴レコードを読み出してログイン制御部２０１１に渡す。ログイン制御部２０１１は、渡された観戦履歴レコードの場所名称３１３１として、観戦中スタジアム名が設定された観戦履歴レコードを検索する。観戦中スタジアム名が設定された観戦履歴レコードが検出された場合は、同じスタジアムでの観戦は１か月以内であると判断し（ステップＳ８１：Ｙｅｓ）、ログイン制御部２０１１は、存在判定部２０３から渡されたレコードとログインユーザＩＤとをゲーム権利付与部２０４に渡して、ログインユーザＩＤで示されるユーザに、位置限定ゲームの参加権の付与を依頼する。
【０２２５】
依頼を受けたゲーム権利付与部２０４は、存在判定部２０３から渡されたレコードの位置限定ゲームＩＤ３３１６として設定されているゲームＩＤを読み出す。そして、ユーザ情報記憶部３１００に記憶されているユーザ情報テーブル３１１０のうち、項目３１１１「ユーザＩＤ」としてログインユーザＩＤが設定されているユーザ情報テーブル３１１０のレコードに、項目３１１１「位置限定ゲーム」として、読み出したゲームＩＤを設定する（ステップＳ２３）。ゲームＩＤの設定を行ったゲーム権利付与部２０４は、参加権の付与が終了した旨をログイン制御部２０１１に通知する。
【０２２６】
一方、ステップＳ８１において、観戦中スタジアム名が設定された観戦履歴レコードが検出されなかった場合は、同じスタジアムでの観戦は１か月以内にはないと判断し（ステップＳ８１：Ｎｏ）、ログイン制御部２０１１は、ユーザゲーム情報取得部２０９に、ログインユーザＩＤを渡して、ログインユーザ保有する選手数（アイテム数）の読出しを依頼する。
【０２２７】
依頼を受けたユーザゲーム情報取得部２０９は、ユーザ情報テーブル３１１０（図８参照）のユーザＩＤ３１１１としてログインユーザＩＤが設定されたレコードから、「選手数」として設定されている選手数（アイテム数）を読み出し、ログイン制御部２０１１に渡す。
【０２２８】
選手数（アイテム数）を受け取ったログイン制御部２０１１は、受け取った選手数（アイテム数）が、予め決められている閾値、例えば「２０」より多いか否かを判断する。選手数（アイテム数）が閾値より多い場合（ステップＳ８２：Ｙｅｓ）、ログイン制御部２０１１は、存在判定部２０３に、ログインユーザに位置限定ゲームの参加権の付与を依頼し、存在判定部２０３は、ログインユーザに位置限定ゲームの参加権を付与する（ステップＳ２３）。
【０２２９】
ステップＳ８２において、選手数（アイテム数）が閾値以下である場合（ステップＳ８２：Ｎｏ）、ログイン制御部２０１１は、ログインユーザに位置限定ゲームへの参加権は付与せずに、図１４のステップＳ２４から処理を実行する。
【０２３０】
実施形態２、３では、スタジアム観戦を行ったという条件以外に、ログインユーザに位置限定ゲームへの参加権を付与するための様々な所定の条件を判断しているが、これらの所定の条件を組み合わせてもよい。例えば、実施形態２の試合予想が的中するという条件と、ゲームにおいて保有しているアイテム数が閾値を越えている条件との双方を満たす場合にのみ、位置限定ゲームへの参加権を付与する等である。
【０２３１】
また、最優先する条件を決めてもよい。例えば、１か月以内に同じスタジアムで観戦した場合は、他の条件を満たすか否かに関わらず、位置限定ゲームへの参加権を付与する。また、ユーザが所定時間の間スタジアムにいた場合にのみ、スタジアム観戦中であると判断する場合であっても、１か月以内に同じスタジアムに足を運んだ場合は、位置限定ゲームへの参加権を付与する等でもよい。
【０２３２】
また、位置限定ゲームへの参加権を付与するための所定の条件は、位置限定ゲーム毎に異なってもよい。また、所定の条件を、スタジアム毎に異なることとしてもよい。
【符号の説明】
【０２３３】
２０１  ゲーム進行制御部
２０２  端末位置取得部
２０３  存在判定部（判別部）
２０４  ゲーム権利付与部
２０７  データ管理部
２０８  イベント情報取得部
２０９  ユーザゲーム情報取得部
２１０  ユーザ観戦情報取得部（観戦情報取得部）
２０１１  ログイン制御部
【図１】
0005853050.tif 000002
【図２】
0005853050.tif 000003
【図３】
0005853050.tif 000004
【図４】
0005853050.tif 000005
【図５】
0005853050.tif 000006
【図６】
0005853050.tif 000007
【図７】
0005853050.tif 000008
【図８】
0005853050.tif 000009
【図９】
0005853050.tif 000010
【図１０】
0005853050.tif 000011
【図１１】
0005853050.tif 000012
【図１２】
0005853050.tif 000013
【図１３】
0005853050.tif 000014
【図１４】
0005853050.tif 000015
【図１５】
0005853050.tif 000016
【図１６】
0005853050.tif 000017
【図１７】
0005853050.tif 000018
【図１８】
0005853050.tif 000019
【図１９】
0005853050.tif 000020
【図２０】
0005853050.tif 000021
【図２１】
0005853050.tif 000022
【図２２】
0005853050.tif 000023
【図２３】
0005853050.tif 000024