(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技機の動作状態を制御する動作状態制御手段と、
動作可能な可動部材と、
前記遊技機への電源投入に応じて前記可動部材を原点位置とするための初期設定処理を実行する初期設定手段とを備え、
前記動作状態制御手段は、
前記遊技機の動作状態を省電力状態に移行させる省電力移行手段と、
前記遊技機の動作状態を前記省電力状態から復帰させる復帰手段と、を含み、
前記省電力状態から復帰させるときに、初期設定処理を実行させないとともに、
遊技中に異常が発生したことにもとづいてエラー報知を行い、遊技が行われていなくても継続して該エラー報知が行われているときに前記省電力状態に移行させない、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一例として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞したことに基づいて、所定の遊技価値を付与可能としたパチンコ遊技機がある。また、遊技機の他の一例として、メダルやコイン、あるいは、パチンコ遊技機と同様の遊技球といった遊技媒体を用いて１ゲームに対する所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による表示図柄の可変表示を開始し、導出された表示結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能としたスロットマシンがある。ここで、所定の遊技価値の付与は、賞球やメダルといった景品遊技媒体の払出し、遊技者の得点の加算、遊技媒体を使用（消化）しない再ゲームの実行、特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）などの通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態への制御のうち、一部又は全部を含む概念である。
【０００３】
こうした所定の遊技を行い、その遊技結果に応じて所定の遊技価値が付与可能となる遊技機において、消費電力を極力抑えながら主要な機能を動作させる省電力状態としての省エネモードとなり、遊技制御部以外の装置への電力供給を停止させるものが提案されている（例えば特許文献１）。また、回転駆動される可動部材を備えた遊技機において、電力供給の開始に対応して送られるコマンドに従って、可動部材の基準位置を原点に復帰させる制御を行うものがある（例えば特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−１２４８９３号公報
【特許文献２】特開２００４−２５４９７４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載された技術と、特許文献２に記載された技術とを組み合わせた場合に、省電力状態から通常の動作状態への復帰に対応して、電断状態から電力供給が開始されたときと同様に、可動部材の基準位置を原点に復帰させる制御を行うことが考えられる。この場合には、省電力状態から通常の動作状態に復帰するための遅延が生じることにより、遊技や演出の進行が妨げられるおそれがある。
【０００６】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、省電力状態からの復帰を短時間で円滑に行う遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機（例えばパチンコ遊技機など）であって、遊技機の動作状態を制御する動作状態制御手段（例えばステップＳ７１の起動時設定処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、動作可能な可動部材（例えば演出用可動部材３１など）と、前記遊技機への電源投入に応じて前記可動部材を原点位置とするための初期設定処理を実行する初期設定手段（例えばステップＳ２０３の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）とを備え、前記動作状態制御手段は、前記遊技機の動作状態を省電力状態に移行させる省電力移行手段（例えばステップＳ７７の省電力モード移行設定処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、前記遊技機の動作状態を前記省電力状態から復帰させる復帰手段（例えばステップＳ２０６〜Ｓ２１４の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、を含み、前記省電力状態から復帰させるときに、初期設定処理を実行させないとともに（例えばステップＳ２０１におけるＹｅｓの判定に基づきステップＳ２０３の処理を実行せずに、ステップＳ２０６〜Ｓ２１４の処理を実行する部分など）、遊技中に異常が発生したことにもとづいてエラー報知を行い、遊技が行われていなくても継続して該エラー報知が行われているときに前記省電力状態に移行させない。
【０００８】
このような構成によれば、省電力状態から復帰させるときには、可動部材の原点位置を検出するための初期設定処理が実行されない。これにより、省電力状態からの復帰を短時間で円滑に行うことができる。
【０００９】
（２）上記（１）の遊技機において、前記省電力移行手段は、前記省電力状態に移行させるときに、前記可動部材を原点位置とするための移行時設定処理を実行する移行時設定手段（例えばステップＳ２２７の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）を含んでもよい。
【００１０】
このような構成においては、省電力状態に移行するときに可動部材を原点位置とするための移行時設定処理が実行される。これにより、省電力状態であるときに可動部材を適切に収納することができ、さらに、省電力状態からの復帰時に遊技や演出の進行が妨げられることもない。
【００１１】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、前記復帰手段は、前記省電力状態から復帰させるときに、前記可動部材とは異なる特定可動部材を原点位置とするための復帰時設定処理を実行する復帰時設定手段（例えばステップＳ２１０の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）を含んでもよい。
【００１２】
このような構成においては、省電力状態から復帰させるときに、可動部材とは異なる特定可動部材を原点位置とするための復帰時設定処理が実行される。これにより、省電力状態からの復帰を短時間で円滑に行うことを可能としつつ、特定可動部材については適切に原点位置とすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】遊技制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】変動パターンを例示する図である。
【図６】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】起動時設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】省電力モード移行設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】遊技者を検知する動作例を説明するための図である。
【図１１】演出用可動部材の動作制御例を説明するための図である。
【図１２】節電中報知ＬＥＤを発光させる動作例を説明するための図である。
【図１３】遊技効果ランプと節電中報知ＬＥＤにおける発光量の一例を示す図である。
【図１４】報知画面を表示する動作例を示す図である。
【図１５】変形例における遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１５】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の中央部に設けられた画像表示装置５の上方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。
【００１６】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００１７】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００１８】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００１９】
このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００２０】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）第２始動入賞口を形成する。
【００２１】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動領域としての第２始動入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過（進入）しにくいまたは通過（進入）できない通常開放状態とに変化する。
【００２２】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００２３】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００２４】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００２５】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００２６】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂの上方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成される。遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１により検出されたことに基づいて、普通図柄表示器２０は、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。
【００２７】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では遊技領域の右側方）には、演出用可動部材３１が設けられている。演出用可動部材３１は、図２に示す可動部材駆動回路３１Ａによって移動可能に駆動される「腕」を象った第１可動部材を備えている。また、演出用可動部材３１は、第１可動部材と連動して駆動される「顔」を象った第２可動部材を備えてもよい。なお、第２可動部材は、第１可動部材とは独立して駆動されてもよい。
【００２８】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００２９】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。こうした遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤは、パチンコ遊技機１の前面における所定範囲で遊技者が認識可能に発光する発光体（第１発光部材）に含まれる。
【００３０】
図１に示す遊技機用枠３において、遊技領域の左右側方に設けられた遊技効果ランプ９のさらに外側には、節電中報知ＬＥＤ９Ｌ、９Ｒが設けられている。節電中報知ＬＥＤ９Ｌ、９Ｒは、パチンコ遊技機１の動作状態が通常動作状態としての通常動作モードに比べて消費電力が少ない省電力状態としての省電力モードであるときに、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤよりも多くの発光量で発光する発光体（第２発光部材）に含まれる。一例として、省電力モードのときには、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤが消灯される一方で、節電中報知ＬＥＤ９Ｌ、９Ｒの全部または一部が点灯される。節電中報知ＬＥＤ９Ｌ、９Ｒが発光したときには、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤにおける発光を認識可能な所定範囲とは異なり、パチンコ遊技機１の左右幅方向外側に向けて光が放射される。
【００３１】
節電中報知ＬＥＤ９Ｌ、９Ｒは、遊技機用枠３において遊技領域の左右側方に設けられた遊技効果ランプ９の外側に設置することにより、パチンコ遊技機１の前面に対向した場合における左右方向の外側範囲（斜視範囲）において、それらの発光を認識できればよい。こうしたパチンコ遊技機１の斜視範囲に対応した節電中報知ＬＥＤ９Ｌ、９Ｒの設置位置としては、単に遊技効果ランプ９の外側とするものに限定されず、例えば以下のような第１例〜第３例のいずれかとしてもよい。
【００３２】
第１例では、節電中報知ＬＥＤ９Ｌ、９Ｒを、遊技機用枠３の左右側方における外壁面（横面）に設置してもよい。この例では、遊技領域の前面ガラスに隣接する左右側方に設けられた前面枠体をガラス面よりも前面側に突出させ、その外壁面に節電中報知ＬＥＤ９Ｌ、９Ｒを設置すればよい。なお、突出させた前面枠体の外壁面ではなく、前面枠体における突出量が最大となる位置（最大突出位置）に節電中報知ＬＥＤ９Ｌ、９Ｒを設置してもよい。
【００３３】
第２例では、第１例と同様に、遊技領域の前面ガラスに隣接する左右側方に設けられた前面枠体をガラス面よりも前面側に突出させる。一方、この例では、第１例とは異なり、節電中報知ＬＥＤ９Ｌ、９Ｒを、ガラス面を囲む前面枠体の内壁面（ガラス面からせり上がる壁面）に節電中報知ＬＥＤ９Ｌ、９Ｒを設置すればよい。この例では、節電中報知ＬＥＤ９Ｌ、９Ｒのそれぞれに対応する斜視範囲が、第１例などとは逆の対応関係となる。すなわち、遊技領域の左側方に設けられた節電中報知ＬＥＤ９Ｌを点灯させることにより、パチンコ遊技機１の設置位置に対向した場合における右方向の外側範囲（対向した者の側からすれば左方向への斜視範囲）において、その発光を認識することができる。一方、遊技領域の右側方に設けられた節電中報知ＬＥＤ９Ｒを点灯させることにより、パチンコ遊技機１の設置位置に対向した場合における左方向の外側範囲（対向した者の側からすれば右方向への斜視範囲）において、その発光を認識することができる。
【００３４】
第３例では、遊技領域の前面ガラスに隣接する左右側方の前面枠体に節電中報知ＬＥＤを設置するものとは異なり、例えば遊技領域の下方に設けられた上皿形成部材の突出部、あるいは打球操作ハンドル３０の突出部といった、パチンコ遊技機１における任意の突出部に、節電中報知ＬＥＤ９Ｌ、９Ｒと同様の発光部材を設置してもよい。
【００３５】
パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）３０が設けられている。例えば、打球操作ハンドル３０は、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドル３０には、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。タッチセンサは、タッチリングにより遊技者の接触が検出されたときにオン状態となるタッチセンサ検出信号を、所定のタッチセンサ基板へと出力すればよい。タッチセンサ基板からは、例えば主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＩ／Ｏ１０５における所定の入力ポートなどに、タッチセンサ検出信号が入力されればよい。
【００３６】
遊技領域の下方における所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。打球供給皿の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００３７】
パチンコ遊技機１の前面における所定位置（図１に示す例では上皿形成部材の前面部）には、パチンコ遊技機１の前面における所定範囲内に進入した遊技者その他の物体（対象物）を検知可能な遊技者センサ３２が設けられている。遊技者センサ３２は、例えば赤外線センサあるいは光センサを用いて構成され、所定の発信器（発光部材）から出力される赤外線あるいは可視光などを対象物に照射し、その反射光が入射されるアクティブセンサ方式のものであればよい。あるいは、遊技者センサ３２として、例えばＣＣＤ（Charge Coupled Device）イメージセンサやＣＭＯＳ（Complementary Metal Oxide Semiconductor）イメージセンサといった固体撮像素子を用いて、対象物にて反射した自然光が入射されるパッシブセンサ方式のものであってもよい。
【００３８】
遊技者センサ３２は、単一の検知装置として構成されたものであってもよいし、例えばパチンコ遊技機１の表面（前面）あるいは周辺における所定位置に配置された複数の検知装置として構成されたものであってもよい。赤外線や可視光などの電磁波を用いて対象物を検知するものに代えて、あるいは、こうした検知装置とともに、例えば超音波センサといった電磁波以外の信号を用いて対象物を検知できる装置を用いてもよい。さらに、遊技者センサ３２は、例えばパチンコ遊技機１に内蔵されることにより、パチンコ遊技機１と一体に形成されたものであってもよいし、例えば遊技場にてパチンコ遊技機１ごとに設置された座席の重量センサといった、パチンコ遊技機１とは別体として形成されたものであってもよい。
【００３９】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００４０】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【００４１】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１、８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【００４２】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９や節電中報知ＬＥＤ９Ｌ、９Ｒといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９や節電中報知ＬＥＤ９Ｌ、９Ｒなどにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００４３】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９や節電中報知ＬＥＤ９Ｌ、９Ｒなどにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００４４】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００４５】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤさらには節電中報知ＬＥＤ９Ｌ、９Ｒの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
【００４６】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。
【００４７】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００４８】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５などは外付けされてもよい。
【００４９】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【００５０】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【００５１】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。こうしたＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータが記憶される。
【００５２】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５と、電力制御回路１２６とが搭載されている。
【００５３】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００５４】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２、電力制御回路１２６は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、演出用可動部材３１を駆動するための可動部材駆動回路３１Ａに対して所定の駆動指令信号を伝送するための配線や、遊技者センサ３２により遊技者が検知されたか否かを示す情報信号としての遊技者検知信号を伝送するための配線も接続されている。
【００５５】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【００５６】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
【００５７】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部１２３には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などが搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＧＣＬ（Graphics Controller LSI）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【００５８】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドや遊技者センサ３２から伝送された遊技者検知信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令（効果音信号）、ランプ制御基板１４へと伝送される指令（電飾信号）、可動部材駆動回路３１Ａへと伝送される指令（駆動制御信号）などが出力される。
【００５９】
演出制御基板１２に搭載された電力制御回路１２６は、演出制御基板１２に搭載された各種回路や、例えば画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤ、演出用可動部材３１といった、各種の演出装置に対する電力供給量を制御する。電力制御回路１２６は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令に応じて、各種の演出装置や、その制御回路に供給する電力量を調整する。これにより、パチンコ遊技機１の動作状態は、通常の遊技中に対応した通常動作状態としての通常動作モードと、通常動作モードよりも消費電力量が少ない省電力状態としての省電力モードとに、切り替えることができる。
【００６０】
音声制御基板１３には、例えば入出力ドライバや音声合成用ＩＣ、音声データＲＯＭ、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板１３では、演出制御基板１２から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ＩＣに入力される。音声合成用ＩＣは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ＩＣの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ８Ｌ、８Ｒに出力する。音声データＲＯＭには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ＩＣが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データＲＯＭの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。
【００６１】
ランプ制御基板１４には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板１４では、演出制御基板１２から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ、さらには節電中報知ＬＥＤ９Ｌ、９Ｒなどに供給する。
【００６２】
例えば演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２や、音声制御基板１３に搭載された音声合成用ＩＣの内蔵ＲＡＭといった、サブ側の制御基板に搭載されたＲＡＭは、パチンコ遊技機１における動作状態が省電力モードであるときに、その一部または全部の記憶データが待機電源によって保持されてもよい。一例として、サブ側の制御基板に搭載されたＲＡＭは、主基板１１に搭載されたＲＡＭ１０２と同様に、その一部または全部がバックアップ電源によってバックアップされるバックアップＲＡＭであってもよい。
【００６３】
あるいは、サブ側の制御基板に搭載されたＲＡＭは、主基板１１に搭載されたＲＡＭ１０２とは異なり、パチンコ遊技機１が通常動作モードであるときの電断発生時には、記憶データが保存されないものの、電力制御回路１２６による電力供給量の調整によって省電力モードとなったときには、待機電源によって記憶データが保存されるものであればよい。電力制御回路１２６は、省電力モードであるときに、サブ側の制御基板に搭載されたＲＡＭに対する電力供給量を、記憶データの保存（消滅防止）が可能な程度に調整できればよい。例えばＤＲＡＭ（Dynamic RAM）を用いた場合には、リフレッシュ動作の時間間隔を、記憶データの保存が可能な最長間隔に設定すればよい。
【００６４】
なお、サブ側の制御基板に搭載されたＲＡＭにおける記憶データのうち、省電力モードであっても保存すべきデータを、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０を有するマイクロコンピュータに内蔵あるいは外付の不揮発性記録媒体（例えばフラッシュメモリ、磁気メモリまたは光学メモリ）などに記録させて退避してもよい。この場合には、省電力モードから通常動作モードに復帰させるときに、不揮発性記録媒体に退避させたデータを読み出して、省電力モードとなる以前の記憶状態を回復できればよい。
【００６５】
パチンコ遊技機１においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。
【００６６】
遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドル３０が遊技者によって所定操作（例えば回転操作）されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口（第１始動領域）を通過（進入）したときには、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特別図柄（第１特図）の可変表示を実行するための始動条件（第１始動条件）が成立する。また、遊技球が普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口（第２始動領域）を通過（進入）したときには、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄（第２特図）の可変表示を実行するための始動条件（第２始動条件）が成立する。
【００６７】
なお、可変表示の始動条件（第１始動条件または第２始動条件）が成立したものの、例えば先に成立した始動条件に基づく可変表示が実行されている場合や、遊技状態が大当り遊技状態に制御されている場合などといった、可変表示を開始することができない場合には、所定の上限値（例えば第１特図と第２特図のそれぞれに対応して「４」など）に達するまで、可変表示の実行が保留される。
【００６８】
第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して可変表示の始動条件が成立した後、可変表示を開始するための開始条件（第１開始条件または第２開始条件）が成立したときには、その可変表示結果を予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、可変表示結果を導出表示する以前に決定される。
【００６９】
そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを特定可能に指定する演出制御コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始される。その後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定図柄が停止表示（導出表示）される。
【００７０】
画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、特図ゲームに対応した飾り図柄の可変表示が行われる。飾り図柄の可変表示が開始された後、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることがある。ここで、飾り図柄の可変表示状態は、いずれかの飾り図柄表示エリアにて停止表示された飾り図柄が予め定められた大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続することにより、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動することにより、リーチ状態となる。
【００７１】
具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなど）では飾り図柄が変動することにより、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる。
【００７２】
また、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置４１の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単に「リーチ演出」ともいう）と称する。なお、リーチ演出には、画像表示装置４１における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤにおける点灯動作（点滅動作）、演出用可動部材３１の動作などを、飾り図柄の可変表示状態が「リーチ」となる以前とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【００７３】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。
【００７４】
一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチＡ〜スーパーリーチＤといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチＡ〜スーパーリーチＤといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り信頼度）が高くなる。なお、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない場合を「非リーチ」ともいい、予め定められたチャンス目などの特殊な組合せとならない限り、可変表示結果が「大当り」となる可能性はない。
【００７５】
第１特図や第２特図を用いた特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示結果となる確定図柄（確定特別図柄）が導出表示されるときには、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示結果となる確定図柄（確定飾り図柄）が導出表示される。
【００７６】
特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「大当り」（特定表示結果）となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。
【００７７】
大当り遊技状態では、大入賞口扉用のソレノイド８２が駆動され、遊技領域の所定位置に設けられた大入賞口が開放状態（第１状態）となる。そして、所定期間（例えば２９秒間）あるいは所定個数（例えば９個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態（第１状態）とするラウンドが実行される。こうしたラウンドの実行期間以外の期間では、大入賞口を遊技者にとって不利な閉鎖状態（第２状態）とする。
【００７８】
大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ２３により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンドは、所定の上限回数（例えば「１５」）に達するまで繰り返し実行される。したがって、大当り遊技状態では、遊技者が多数の賞球をきわめて容易に獲得することができ、遊技者にとって有利な遊技状態となる。なお、パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【００７９】
大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、所定回数の可変表示が実行されること、あるいは次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。
【００８０】
また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。
【００８１】
確変状態や時短状態では、通常状態よりも始動入賞口を遊技球が通過しやすくなる有利開放制御が行われるようにしてもよい。こうした確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。
【００８２】
このようなパチンコ遊技機１において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機１で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
【００８３】
パチンコ遊技機１において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第２ラウンド数（例えば「２」）よりも多い第１ラウンド数（例えば「１５」）となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第２回数（例えば「５０」）よりも多い第１回数（例えば「１００」）となること、確変状態における大当り確率が第２確率（例えば１／５０）よりも高い第１確率（例えば１／２０）となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第２連チャン数（例えば「５」）よりも多い第１連チャン数（例えば「１０」）となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。
【００８４】
なお、パチンコ遊技機１としては、図１に示すような画像表示装置５を備えないものであってもよい。一例として、遊技領域に設けられた始動入賞口を通過（進入）した遊技球が検出されたことに基づいて、遊技領域に設けられた可変入賞装置を閉鎖状態（第２状態）から開放状態（第１状態）へと変化させ、可変入賞装置の内部に進入した遊技球が複数の領域のうちの特定領域（Ｖ入賞口）に進入したときに、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御されるものであってもよい。
【００８５】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【００８６】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【００８７】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図３のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図３に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（ステップＳ３）。
【００８８】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ４）。この後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御プロセス処理を実行する（ステップＳ５）。遊技制御プロセス処理では、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた遊技プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【００８９】
その後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ６）。一例として、コマンド制御処理では、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【００９０】
図４は、遊技制御プロセス処理として、図３のステップＳ５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図４に示す遊技制御プロセス処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ２２のＣＰＵは、まず、始動入賞が発生したか否かを判定する（ステップＳ１１）。一例として、ステップＳ１１では、第１始動口スイッチ２２Ａや第２始動口スイッチ２２Ｂから伝送される検出信号となる始動入賞信号の入力状態（オン／オフ）をチェックして、オン状態であれば始動入賞が発生したと判定すればよい。
【００９１】
ステップＳ１１にて始動入賞が発生した場合には（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）、入賞時乱数を格納する（ステップＳ１２）。一例として、ステップＳ１２の処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵（または外付）の乱数回路１０４や、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタ、遊技制御用マイクロコンピュータ１００においてＲＡＭ１０２とは別個に設けられた内部レジスタを用いて構成されたランダムカウンタなどのうち、少なくとも一部により更新される遊技用乱数（可変表示結果決定用の乱数値、遊技状態決定用の乱数値、変動パターン決定用の乱数値）を示す数値データの一部または全部を抽出する。このとき抽出された乱数値は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた保留用乱数値記憶部などに、保留番号と対応付けて記憶されればよい。
【００９２】
ステップＳ１２の処理に続いて、始動入賞時に対応した各種の制御コマンドを送信する（ステップＳ１３）。一例として、ステップＳ１３の処理では、始動入賞の発生を通知する始動入賞指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定が行われればよい。また、ステップＳ１２の処理により抽出された可変表示結果決定用の乱数値や変動パターン決定用の乱数値に基づいて、変動パターンがスーパーリーチＡ〜スーパーリーチＤといった特定のリーチ演出を伴う特定の変動パターンに決定されるか否かの判定を行うようにしてもよい。この場合、特定の変動パターンに決定されるか否かの判定結果を特定可能な入賞時判定結果指定コマンドを送信するための設定が行われてもよい。
【００９３】
特定の変動パターンに決定されるか否かを判定する処理では、まず、可変表示結果決定用の乱数値を用いて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かを判定する。例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭ１０１の所定領域などには、可変表示結果を「大当り」とするか否かの決定結果に対して判定値が設定された可変表示結果決定テーブルが予め記憶されており、ステップＳ１２の処理により抽出された可変表示結果決定用の乱数値と合致する判定値が割り当てられた決定結果を特定することで、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かを判定することができる。続いて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かの判定結果に応じて、複数種類の変動パターンに対して異なる判定値が設定された変動パターン決定テーブルを選択する。この変動パターン決定テーブルは、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭ１０１の所定領域などに予め記憶されていればよい。
【００９４】
こうして選択した変動パターン決定テーブルを参照することで、ステップＳ１２の処理により抽出された変動パターン決定用の乱数値と合致する判定値が割り当てられた変動パターンを特定する。これにより、スーパーリーチＡ〜スーパーリーチＤといった特定のリーチ演出を行う特定の変動パターンに決定されるか否かを判定することができる。このように、始動入賞口（第１始動入賞口または第２始動入賞口）を遊技球が通過して始動入賞が発生したときには、その始動入賞に対応する可変表示ゲームの実行が開始されるより前に、変動パターンが特定の変動パターンに決定されるか否かの判定を行い、その判定結果を特定可能な入賞時判定結果指定コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信されればよい。
【００９５】
ステップＳ１１にて始動入賞が発生していない場合や（ステップＳ１１；Ｎｏ）、ステップＳ１３の処理を実行した後には、遊技プロセスフラグの値を判定する（ステップＳ２１）。そして、遊技制御用のコンピュータプログラムに予め記述された複数の処理から、判定値に応じた処理を選択して実行する。
【００９６】
例えば、遊技プロセスフラグの値が“０”であるときには、図柄の可変表示（可変表示ゲーム）が開始可能であるか否かを判定する（ステップＳ１０１）。一例として、ステップＳ１０１の処理では、保留用乱数値記憶部の記憶内容をチェックすることなどにより、可変表示ゲームの保留数が「０」であるか否かを判定する。このとき、保留数が「０」以外である場合には、可変表示の始動条件が成立した後、未だ開始条件が成立していない可変表示の保留が行われていることから、可変表示が開始可能であると判定する。これに対して、保留数が「０」である場合には、可変表示が開始不可能であると判定する。
【００９７】
ステップＳ１０１にて可変表示が開始不可能であるときには（ステップＳ１０１；Ｎｏ）、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対して、可変表示が開始可能であるときには（ステップＳ１０１；Ｙｅｓ）、可変表示結果として導出表示される確定図柄を決定する（ステップＳ１０２）。このときには、保留用乱数値記憶部において先頭（保留番号が最小の記憶領域）に記憶されている遊技用乱数（可変表示結果決定用の乱数値、遊技状態決定用の乱数値、変動パターン決定用の乱数値など）を読み出す。保留用乱数値記憶部から読み出した遊技用乱数は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた可変表示用乱数バッファなどに一時記憶させておけばよい。そして、可変表示結果決定用の乱数値と可変表示結果決定テーブルとを用いて、可変表示結果を「大当り」とするか否かを所定割合で決定する。ここで、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態であるときには、通常状態や時短状態であるときよりも高い割合で、可変表示結果が「大当り」に決定されるように、可変表示結果決定テーブルにおける判定値が設定されていればよい。
【００９８】
ステップＳ１０２の処理にて可変表示結果が「大当り」に決定されたときには、さらに遊技状態決定用の乱数値と遊技状態決定テーブルとを用いて、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態といった特別遊技状態とするか否かの決定を行う。これらの決定結果に対応して、可変表示結果として導出表示される確定図柄を決定すればよい。
【００９９】
ステップＳ１０２の処理に続いて、内部フラグなどの設定を行う（ステップＳ１０３）。一例として、ステップＳ１０３の処理では、ステップＳ１０２の処理にて可変表示結果が「大当り」に決定されたときに、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする。また、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態とすることが決定されたときには、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた確変確定フラグをオン状態にセットするなどして、確変状態となることを特定可能に記憶しておいてもよい。その後、遊技プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ１０４）、遊技制御プロセス処理を終了する。
【０１００】
遊技プロセスフラグの値が“１”であるときには、変動パターンなどを決定する（ステップＳ１１１）。図５は、パチンコ遊技機１において用いられる変動パターンの設定例を示している。各変動パターンは、可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定図柄が導出表示されるまでの所要時間（可変表示時間）や演出態様の概略を特定可能に示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、画像表示装置５において可変表示される飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。
【０１０１】
ステップＳ１１１の処理では、可変表示用乱数バッファに一時記憶されている変動パターン決定用の乱数値と変動パターン決定テーブルとを用いて、使用パターンとなる変動パターンを所定割合で決定する。このときには、各変動パターンの決定割合を、可変表示結果が「大当り」に決定されたか否かに応じて異ならせることにより、各変動パターンに対応して可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り信頼度）を異ならせることができる。
【０１０２】
また、ステップＳ１１１の処理では、可変表示結果が「ハズレ」に決定された場合の変動パターンを決定することにより、飾り図柄の可変表示状態を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。あるいは、変動パターンを決定するより前に、リーチ決定用の乱数値とリーチ決定テーブルとを用いて、飾り図柄の可変表示状態を「リーチ」とするか否かを決定するようにしてもよい。すなわち、ステップＳ１１１の処理では、可変表示結果やリーチ有無の決定結果に基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができればよい。
【０１０３】
ステップＳ１１１の処理に続いて、可変表示開始時に対応した各種の制御コマンドを送信する（ステップＳ１１２）。一例として、ステップＳ１１２の処理では、可変表示の開始を指定する可変表示開始コマンドとして、可変表示結果を通知する可変表示結果通知コマンドや、変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドなどを、送信するための設定が行われればよい。また、可変表示の開始により保留数が減少することに対応して、減少後の保留数を通知する保留数通知コマンドを送信するための設定が行われてもよい。
【０１０４】
ステップＳ１１２の処理により変動パターンが決定されたことに対応して、可変表示時間が設定される。また、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂのいずれかによる特別図柄の可変表示を開始させるための設定が行われてもよい。一例として、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂのいずれかに対して所定の駆動信号を伝送することにより、図柄の可変表示が開始されればよい。いずれの特別図柄表示装置における特別図柄を用いた特図ゲームを実行するかは、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過したことに基づく特図ゲームであるかに応じて、設定されればよい。より具体的には、第１始動入賞口を遊技球が通過したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームが行われる。一方、第２始動入賞口を遊技球が通過したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームが行われる。その後、遊技プロセスフラグの値を“２”に更新してから（ステップＳ１１３）、遊技制御プロセス処理を終了する。
【０１０５】
遊技プロセスフラグの値が“２”であるときには、可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１２１）。そして、可変表示時間が経過していない場合には（ステップＳ１２１；Ｎｏ）、特別図柄の可変表示制御を行ってから（ステップＳ１２２）、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対して、可変表示時間が経過した場合には（ステップＳ１２１；Ｙｅｓ）、特別図柄の可変表示を停止させ、確定図柄を導出表示させる制御を行う（ステップＳ１２３）。
【０１０６】
ステップＳ１２３の処理に続いて、可変表示終了時に対応した各種の制御コマンドを送信する（ステップＳ１２４）。一例として、ステップＳ１２４の処理では、可変表示の終了（停止）を指示する可変表示終了コマンドや、可変表示結果が「大当り」の場合に大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンド（ファンファーレコマンド）などを、送信するための設定が行われればよい。
【０１０７】
ステップＳ１２４の処理を実行した後には、可変表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ１２５）。そして、可変表示結果が「大当り」である場合には（ステップＳ１２５；Ｙｅｓ）、遊技プロセスフラグの値を“３”に更新してから（ステップＳ１２６）、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対して、可変表示結果が「大当り」ではなく「ハズレ」である場合には（ステップＳ１２５；Ｎｏ）、遊技プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ１２７）、遊技制御プロセス処理を終了する。なお、ステップＳ１２７の処理が実行されるときには、確変状態や時短状態を終了させるか否かの判定を行い、所定条件の成立に基づき終了させると判定したときに、これらの遊技状態を終了して通常状態に制御するための設定が行われてもよい。
【０１０８】
遊技プロセスフラグの値が“３”であるときには、所定の大当り終了条件が成立したか否かに応じて、大当り遊技状態を終了させるか否かを判定する（ステップＳ１３１）。大当り終了条件は、例えば大当り遊技状態において実行されるラウンドがすべて終了したことなどであればよい。大当り遊技状態を終了させない場合には（ステップＳ１３１；Ｎｏ）、大当り時における遊技動作制御を行ってから（ステップ１３２）、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対して、大当り遊技状態を終了させる場合には（ステップＳ１３１；Ｙｅｓ）、大当り終了後の遊技状態を制御するための設定を行う（ステップＳ１３３）。
【０１０９】
一例として、ステップＳ１３３の処理では、確変確定フラグがオンであるか否かを判定し、オンである場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた確変フラグをオン状態にセットする。これにより、可変表示結果を「大当り」とすることに決定したときに、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態とすることが決定された場合には、この決定結果に対応して遊技状態を確変状態に制御することができる。時短状態に制御する場合にも、これに相当する設定が行われればよい。その後、遊技プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ１３４）、遊技制御プロセス処理を終了する。
【０１１０】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受ける。そして、電力制御回路１２６から演出制御用ＣＰＵ１２０に対して起動用の電力供給が開始されたときには、演出制御用ＣＰＵ１２０によって図６のフローチャートに示すような演出制御メイン処理が実行される。電力制御回路１２６は、初期設定あるいは演出制御用ＣＰＵ１２０による省電力モード移行時の設定に基づいて、演出制御用ＣＰＵ１２０に対して起動用の電力供給を開始する。例えば、初期設定において、電力制御回路１２６は、遊技者センサ３２により遊技者が検知されたか否かにかかわらず、演出制御用ＣＰＵ１２０に対する電力供給を開始する。一方、省電力モード移行時の設定において、電力制御回路１２６は、遊技者センサ３２により遊技者が検知されたときにのみ、演出制御用ＣＰＵ１２０に対する電力供給を開始する。
【０１１１】
図６に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の起動時処理を実行する（ステップＳ７１）。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。こうしたタイマ割込フラグをオン状態にする割込みは、演出制御用のタイマ割込みとなる。ステップＳ７２にてタイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７２；Ｎｏ）、ステップＳ７２の処理を繰り返し実行して待機する。
【０１１２】
ステップＳ７２にてタイマ割込フラグがオンである場合には（ステップＳ７２；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７３）、演出制御用のタイマ割込処理を実行する。演出制御用のタイマ割込処理には、ステップＳ７４〜Ｓ７７の処理が含まれている。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御用のタイマ割込処理の他に、コマンド受信用の割込処理を実行可能であり、主基板１１から中継基板１５を介して伝送される演出制御コマンドを受信できればよい。
【０１１３】
演出制御用のタイマ割込処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７４）。ステップＳ７４にて実行されるコマンド解析処理では、演出制御コマンドの受信があったか否かの判定が行われ、受信があった場合には受信コマンドに対応した設定や制御などが行われる。ステップＳ７４にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７５）。ステップＳ７５の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤさらには節電中報知ＬＥＤ９Ｌ、９Ｒといった装飾発光体（発光部材）における点灯動作、可動部材駆動回路３１Ａによる演出用可動部材３１の駆動動作といった、各種の演出装置を用いた動作制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０１１４】
ステップＳ７５の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７６）、演出制御に用いる各種の乱数値としてカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、省電力モード移行設定処理を実行してから（ステップＳ７７）、ステップＳ７２の処理に戻る。
【０１１５】
図７は、起動時設定処理として、図６のステップＳ７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図７に示す起動時設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、省電力モードフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。省電力モードフラグは、例えば演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２の所定領域に設けられ、省電力モードであるときにも待機電源などによりフラグ状態（オフまたはオン）が保持できるものであればよい。省電力モードフラグがオフである場合には（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、電断後の電力供給などに対応して所定の初期設定条件が成立したとして、初期設定処理を実行する。この初期設定処理には、ステップＳ２０２〜Ｓ２０５の処理が含まれている。  初期設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御用の初期データを設定する（ステップＳ２０２）。
【０１１６】
ステップＳ２０２の処理では、例えばＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の実行間隔を決めるためのタイマ初期設定などが行われればよい。加えて、ステップＳ２０２の処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０が表示制御部１２３のＶＤＰに対して所定の初期設定指令を伝送させてもよい。表示制御部１２３では、ＶＤＰが受けた初期設定指令に応じて、例えばＣＧＲＯＭのデータチェック、ＶＲＡＭの初期化や初期データの展開といった、電力供給の開始に伴う表示制御の初期設定が行われる。さらに、ステップＳ２０２の処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０が音声制御基板１３の音声合成用ＩＣに対して所定の初期設定指令を伝送させてもよい。音声制御基板１３では、音声合成用ＩＣが受けた初期設定指令に応じて、例えば音声データＲＯＭのデータチェック、音声トラックや出力ボリュームの初期化および初期データの設定といった、電力供給の開始に伴う音声出力制御の初期設定が行われる。
【０１１７】
ステップＳ２０２の処理に続いて、すべての可動部材を原点位置に設定するための処理を実行する（ステップＳ２０３）。一例として、演出用可動部材３１が「腕」を象った第１可動部材と、「顔」を象った第２可動部材とを含み、それぞれが可動部材駆動回路３１Ａに含まれる別個のソレノイドによって駆動される場合に、各ソレノイドに対する駆動信号の供給を停止させることにより、第１可動部材と第２可動部材のいずれについても、初期設定位置としての基準位置となる原点位置に設定できればよい。
【０１１８】
ステップＳ２０３の処理を実行した後には、パチンコ遊技機１における動作状態を通常動作モードから省電力モードに移行する場合に対応した初期設定を行う（ステップＳ２０４）。ステップＳ２０４の処理では、例えば遊技者センサ３２により遊技者を含む対象物が検知される範囲の設定、遊技者センサ３２による遊技者の検知結果とは異なる動作状態の移行条件の設定、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯設定、節電中報知ＬＥＤ９Ｌ、９Ｒの点灯設定などを、行うことができればよい。
【０１１９】
遊技者センサ３２による検知範囲は、例えば赤外線センサや光センサあるいは超音波センサを用いた場合に、放射信号の出力強度または出力方向を調整することにより、遊技者を含む対象物を検知可能な距離、角度、位置、広さの一部または全部を変更可能に設定できればよい。また、反射信号の検知感度を調整することにより、遊技者を含む対象物を検知可能な距離、角度、位置、広さの一部または全部を変更可能に設定できればよい。より具体的な一例として、遊技者センサ３２は、赤外線や光あるいは超音波の発信素子や受信素子の向きを変更可能な電動アクチュエータを内蔵し、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令に応じて、その向きを変更することにより、遊技者を検知可能な角度や位置といった検知範囲を調整できればよい。あるいは、発信素子や受信素子の向きを、手動により変更可能としてもよい。
【０１２０】
遊技者センサ３２による検知範囲の一例として、パチンコ遊技機１に対応して遊技場に設置された座席に着席した遊技者を検知可能とする一方、その座席よりも後方の通路（島間通路など）を通過する遊技者などを検知しないように、遊技者センサ３２の検知距離や角度、位置、広さの一部または全部が設定されてもよい。
【０１２１】
動作状態の移行条件には、通常動作状態としての通常動作モードから省電力状態としての省電力モードに移行させるための省電力モード開始条件と、省電力モードから通常動作モードに復帰させるための通常動作復帰条件とが含まれている。遊技者センサ３２による検知結果とは異なる移行条件のうち、省電力モード開始条件は、例えば打球操作ハンドル３０に設けられたタッチリング（タッチセンサ）により遊技者の接触が検知されないこと、パチンコ遊技機１に隣接して設けられた球貸機（プリペイドカードユニット）からのカード確認信号などに基づいて球貸機にカードが投入されていないと判定されたこと、球貸機からのカード残高表示信号などに基づいて残高が「０」であると判定されたこと、打球供給皿に遊技球が保持（貯留）されていないこと、打球発射装置により遊技球が発射されていないこと、特図ゲームといった可変表示の保留記憶がないこと、第１始動口スイッチ２２Ａなどの入賞口スイッチにより遊技球が検出されることなく所定時間が経過したこと、遊技領域から排出された遊技球が検出されることなく所定時間が経過したことのうち、一部または全部を含むものとして設定できればよい。通常動作復帰条件は、例えば打球操作ハンドル３０に設けられたタッチリング（タッチセンサ）により遊技者の接触が検知されたこと、球貸機からのカード確認信号などに基づいて球貸機にカードが投入されていると判定されたこと、球貸機からのカード残高表示信号などに基づいて残高が「０」以外であると判定されたこと、打球供給皿に遊技球が保持（貯留）されていること、打球発射装置により遊技球が発射されたこと、特図ゲームといった可変表示の保留記憶が行われたこと、入賞口スイッチにより遊技球が検出されたこと、遊技領域から排出された遊技球が検出されたことのうち、一部または全部を含むものとして設定できればよい。
【０１２２】
省電力モード開始条件と通常動作復帰条件は、それぞれ予め用意された複数種類の条件のうちから設定することができ、省電力モード開始条件の設定と予め対応付けられた通常動作復帰条件が設定されてもよい。一例として、打球操作ハンドル３０に設けられたタッチリング（タッチセンサ）により遊技者の接触が検知されないことを省電力モード開始条件に設定したときには、これに対応する通常動作復帰条件として、打球操作ハンドル３０に設けられたタッチリング（タッチセンサ）により遊技者の接触が検知されたことに設定されてもよい。
【０１２３】
なお、遊技者センサ３２による検知結果とは異なる移行条件としての省電力モード開始条件や通常動作復帰条件は、設定されない場合があってもよい。すなわち、遊技者センサ３２により遊技者が検知されない場合には、任意に設定可能な省電力モード開始条件としては無条件で、通常動作モードから省電力モードに移行させてもよい。ここで、任意に設定可能な省電力モード開始条件とは別に、例えば特別図柄や飾り図柄の可変表示が実行中ではないことや、遊技状態が大当り遊技状態ではないこと、エラー発生の報知中ではないことといった、予め定められた省電力モード開始条件があってもよい。
【０１２４】
遊技者センサ３２により遊技者が検知された場合には、無条件で省電力モードから通常動作モードに復帰させてもよい。これに対して、遊技者センサ３２による遊技者の検知とは異なる通常動作復帰条件の設定により、遊技者センサ３２に対して意図的あるいは偶発的に遊技者を検知させて省電力モードから通常動作モードに頻繁に復帰してしまうことを防止できる。すなわち、遊技者センサ３２による遊技者の検知とは異なる通常動作復帰条件の設定により、パチンコ遊技機１における節電効果を高めることができる。
【０１２５】
遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯設定には、通常動作モードであるときの通常時第１点灯設定と、省電力モードであるときの省電力時第１点灯設定とがある。また、節電中報知ＬＥＤ９Ｌ、９Ｒの点灯設定には、通常動作モードであるときの通常時第２点灯設定と、省電力モードであるときの省電力時第２点灯設定とがある。
【０１２６】
このうち、省電力時第１点灯設定における遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの発光量は、通常時第１点灯設定における発光量よりも低下させる。一方、通常時第２点灯設定における節電中報知ＬＥＤ９Ｌ、９Ｒの発光量は、省電力時第２点灯設定における発光量よりも低下させる。そして、省電力時第１点灯設定における遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの発光量は、省電力時第２点灯設定における節電中報知ＬＥＤ９Ｌ、９Ｒの発光量よりも低下させる。すなわち、省電力モードであるときには、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの発光量を、節電中報知ＬＥＤ９Ｌ、９Ｒの発光量よりも低下させる。また、通常時第２点灯設定における節電中報知ＬＥＤ９Ｌ、９Ｒの発光量は、通常時第１点灯設定における遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの発光量よりも低下させる。すなわち、通常動作モードであるときには、節電中報知ＬＥＤ９Ｌ、９Ｒの発光量を、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの発光量よりも低下させる。
【０１２７】
なお、省電力時第１点灯設定では、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを消灯させてもよい。通常時第２点灯設定では、節電中報知ＬＥＤ９Ｌ、９Ｒを消灯させてもよい。すなわち、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ、または節電中報知ＬＥＤ９Ｌ、９Ｒを消灯させることにより、発光量を低下させてもよい。あるいは、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ、または節電中報知ＬＥＤ９Ｌ、９Ｒなどに含まれる複数の発光体のうちで、点灯する発光体の数を減少させることにより、発光量を低下させてもよい。あるいは、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ、または節電中報知ＬＥＤ９Ｌ、９Ｒに供給する駆動電圧を低下させることにより、発光量を低下させてもよい。こうした任意の点灯制御により、第１発光部材または第２発光部材の発光量を低下させることができればよい。通常時第２点灯設定における節電中報知ＬＥＤ９Ｌ、９Ｒの発光量は、省電力時第２点灯設定における発光量と同程度であってもよい。このような設定でも、省電力モードであるときには遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの発光量を低下（あるいは消灯）させることにより、ある程度の節電効果を期待することができる。
【０１２８】
通常時第１点灯設定や通常時第２点灯設定は、パチンコ遊技機１の仕様に応じて予め決められた固定的な設定とし、ステップＳ２０４の処理では、省電力時第１点灯設定や省電力時第２点灯設定を変更可能としてもよい。一方、通常時第１点灯設定や通常時第２点灯設定についても、ステップＳ２０４の処理により変更可能としてもよい。
【０１２９】
節電中報知ＬＥＤ９Ｌ、９Ｒの点灯設定には、省電力モード（あるいは通常動作モード）であるときにいずれのＬＥＤを点灯させるかの設定や、最大発光量となる向きの設定などが含まれてもよい。例えば、遊技場におけるパチンコ遊技機１の設置位置や周辺環境などに基づいて、省電力モードであるときには、節電中報知ＬＥＤ９Ｌ、９Ｒのいずれか一方または両方を点灯させるように設定できればよい。一例として、遊技領域（ガラス面）の左側方に設けられた節電中報知ＬＥＤ９Ｌを点灯させることにより、パチンコ遊技機１の設置位置に対向した場合における左方向の外側範囲（対向した者の側からすれば右方向への斜視範囲）において、その発光を認識できればよい。遊技領域の右側方に設けられた節電中報知ＬＥＤ９Ｒを点灯させることにより、パチンコ遊技機１の設置位置に対向した場合における右方向の外側範囲（対向した者の側からすれば左方向への斜視範囲）において、その発光を認識できればよい。節電中報知ＬＥＤ９Ｌ、９Ｒのうちで省電力モード（あるいは通常動作モード）であるときに点灯させるものと消灯させるものの設定は、演出制御用ＣＰＵ１２０によるステップＳ２０４での初期設定として、ソフトウェアにより設定されてもよいし、例えばディップスイッチなどの手動切替に対応して、ハードウェアにより設定されてもよい。
【０１３０】
また、例えば節電中報知ＬＥＤ９Ｌ、９Ｒのそれぞれに対応して、各ＬＥＤの向きを変更可能な電動アクチュエータを設け、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令に応じて、各ＬＥＤの向きを変更することにより、各ＬＥＤの発光を認識可能な角度や位置といった認識可能範囲を調整できればよい。あるいは、各ＬＥＤの向きを、手動により変更可能としてもよい。
【０１３１】
ステップＳ２０４の処理を実行した後には、初期設定に基づく通常動作モードの開始に対応して、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ、あるいは節電中報知ＬＥＤ９Ｌ、９Ｒを通常時の所定態様（初期点灯態様）で点灯を開始させるための設定を行う（ステップＳ２０５）。例えば、ステップＳ２０５の処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０が電力制御回路１２６やランプ制御基板１４に対して所定指令を伝送させることにより、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを通常時第１点灯設定に応じて全点灯（あるいは一部点灯）させる一方、節電中報知ＬＥＤ９Ｌ、９Ｒを通常時第２点灯設定に応じて点灯（あるいは消灯）させればよい。
【０１３２】
ステップＳ２０１にて省電力モードフラグがオンである場合には（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、遊技者センサ３２による遊技者検知以外に、予め定められた通常動作モードへの復帰条件（通常動作復帰条件）が成立したか否かを判定する（ステップＳ２０６）。ステップＳ２０６の処理では、パチンコ遊技機１が省電力モードとなる以前に実行されたステップＳ２０４の処理による設定に基づいて、通常動作復帰条件が成立したか否かが判定されればよい。
【０１３３】
ステップＳ２０６にて復帰条件が成立していない場合には、起動時設定処理を終了することにより、省電力モードを継続させる。このときには、電力制御回路１２６に対して所定指令を送り、演出制御用ＣＰＵ１２０への電力供給を再び停止させてもよい。また、ステップＳ２０６にて復帰条件が成立するか否かを、所定の待機時間が経過するまで繰返し判定した後、復帰条件が成立することなく待機時間が経過したときに、演出制御用ＣＰＵ１２０への電力供給を再び停止させてもよい。予め設定した複数の復帰条件のうち、少なくとも１つが成立すれば不成立ではないと判定してもよいし、すべての復帰条件が成立しなければ不成立であると判定してもよい。同一の復帰条件が成立したとの判定が所定回連続して行われたときに不成立ではないと判定してもよい。
【０１３４】
ステップＳ２０６にて復帰条件が成立した場合には、省電力モードフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２０７）。また、省電力モードから通常動作モードへの復帰に対応して、所定の復帰報知を開始させるための設定を行う（ステップＳ２０８）。復帰報知は、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった発光体における点灯動作、演出用可動部材３１の動作といった、演出用の電気部品の一部または全部を用いた所定動作により行うことができればよい。復帰報知は、予め定められた復帰報知時間（例えば５秒間など）が経過するまで継続して行われた後に終了すればよい。
【０１３５】
省電力モードから通常動作モードへの復帰に対応して、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ、あるいは節電中報知ＬＥＤ９Ｌ、９Ｒを通常復帰時の所定態様（復帰時点灯態様）で点灯を開始させるための設定を行う（ステップＳ２０９）。例えば、ステップＳ２０９の処理では、パチンコ遊技機１における初期設定（ステップＳ２０４の処理による設定を含む）に基づいて、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを通常時第１点灯設定に応じて全点灯（あるいは一部点灯）させる一方、節電中報知ＬＥＤ９Ｌ、９Ｒを通常時第２点灯設定に応じて点灯（あるいは消灯）させればよい。
【０１３６】
一部の可動部材について、原点位置に設定するための処理を実行する（ステップＳ２１０）。一例として、演出用可動部材３１が「腕」を象った第１可動部材と、「顔」を象った第２可動部材とを含み、それぞれが可動部材駆動回路３１Ａに含まれる別個のソレノイドによって駆動される場合に、第２可動部材を駆動するソレノイドに対する駆動信号の供給のみを停止させることにより、第２可動部材のみについて、初期設定位置としての基準位置となる原点位置に設定できればよい。一方、第１可動部材については原点位置の設定を行わないようにして、ステップＳ２１０の処理を終了すればよい。なお、ステップＳ２１０の処理を実行せずに、いずれの可動部材についても、省電力モードから通常動作モードに復帰するときには、原点位置の設定が行われないようにしてもよい。
【０１３７】
このように、ステップＳ２１０の処理では、一部の可動部材についてのみ原点位置に設定される。一方、ステップＳ２０３の処理では、すべての可動部材について原点位置に設定される。したがって、例えば「腕」を象った第１可動部材については、所定の初期設定条件が成立したときには原点位置の設定が行われる一方で、省電力モードから通常動作モードへの復帰時には原点位置の設定が行われないように制限される。これに対して、例えば「顔」を象った第２可動部材については、所定の初期設定条件が成立したときに原点位置の設定が行われ、さらに省電力モードから通常動作モードへの復帰時にも原点位置の設定が行われる。
【０１３８】
ステップＳ２１０の処理により原点位置に設定する可動部材は、パチンコ遊技機１の仕様に応じて予め定められてもよいし、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０によるステップＳ２０４での初期設定として、ソフトウェアにより設定されてもよいし、例えばディップスイッチの手動切替に対応して、ハードウェアにより設定されてもよい。特に、複数の可動部材のうちで比較的に重量が大きい可動部材については、省電力モードから通常動作モードに復帰するときに、原点位置の設定を行うようにすればよい。
【０１３９】
その後、例えばＲＡＭ１２２の所定領域に記憶された可動部材動作情報を読み出す（ステップＳ２１１）。可動部材動作情報は、省電力モードに移行する直前の通常動作モードであったときに、動作中の可動部材について、複数の可動部材のうちいずれであるかや、その配置などを特定可能に示す情報であればよい。こうした可動部材動作情報の読出結果に基づいて、省電力モードへの移行時に動作中であった可動部材があるか否かを判定する（ステップＳ２１２）。そして、可動部材があると判定した場合には（ステップＳ２１２；Ｙｅｓ）、省電力モードへの移行時に動作中であったと判定した可動部材について、可動部材動作情報に基づく復帰位置に設定するための処理を実行する（ステップＳ２１３）。
【０１４０】
ステップＳ２１２にて可動部材がないと判定した場合や、ステップＳ２０５、Ｓ２１３の処理のいずれかを実行した後には、動作状態信号の外部出力をオン状態とするための設定を行ってから（ステップＳ２１４）、起動時設定処理を終了する。動作状態信号は、例えば所定のターミナル基板（情報端子基板）を介して、パチンコ遊技機１の外部装置（例えばホールコンピュータなど）に対し出力され、ホールコンピュータなどの外部装置側でパチンコ遊技機１の動作状態（通常動作モードまたは省電力モード）を認識できるようにすればよい。
【０１４１】
ステップＳ２１４の処理により外部出力された動作状態信号は、パチンコ遊技機１の上方に設けられた呼出ランプに対して伝送されてもよい。呼出ランプは、パチンコ遊技機１などの遊技機における遊技情報（例えば遊技状態や始動回数、大当り回数等）を遊技者に対して表示する遊技情報表示装置となるものであればよい。パチンコ遊技機１の電断状態や省電力モードに対応して動作状態信号がオフ状態であるときには、呼出ランプに対する電力供給も停止され、遊技情報の表示が行われないようにしてもよい。一方、パチンコ遊技機１の動作状態が通常動作状態としての通常動作モードであることに対応して動作状態信号がオン状態であるときには、呼出ランプに対する電力供給が行われ、遊技情報が表示されるようにすればよい。
【０１４２】
動作状態信号は、通常動作モードであることに対応して高電圧（ハイレベル）のオン状態となり、省電力モードであることに対応して低電圧（ローレベル）のオフ状態となればよい。すなわち、動作状態信号は、省電力モードであるか否かを示す省電力状態信号としてみた場合に、省電力モードではないときにオン状態（ハイレベル）となる負論理の信号であればよい。このように、省電力モードであるときには、動作状態信号を低電圧（ローレベル）にすることにより、省電力モードであるときの消費電力を低減でき、節電効果を高めることができる。
【０１４３】
図７に示す起動時設定処理では、ステップＳ２０１の処理にて省電力モードフラグがオフであることに基づいて通常動作モードとする場合には、ステップＳ２０２の処理により演出制御用の初期データが設定される。このときには、例えば表示制御部１２３のＶＤＰに初期設定指令を送ることで、ＣＧＲＯＭのデータチェック、ＶＲＡＭの初期化や初期データの展開といった、電力供給の開始に伴う表示制御の初期設定が行われる。また、例えば音声制御基板１３の音声合成用ＩＣに初期設定指令を送ることで、音声データＲＯＭのデータチェック、音声トラックや出力ボリュームの初期化および初期データの設定といった、電力供給の開始に伴う音声出力制御の初期設定が行われる。
【０１４４】
一方、ステップＳ２０１の処理にて省電力モードフラグがオンであることや、ステップＳ２０６の処理にて遊技者検知以外の復帰条件が成立したことに基づいて、省電力モードから通常動作モードに復帰させるときには、ステップＳ２０２のような設定が行われない。したがって、省電力モードから通常動作モードに復帰させるときには、表示制御や音声出力制御の初期設定が行われない。省電力モードであるときには、表示制御や音声出力制御の初期設定が不要となるように、電力制御回路１２６による制御の下で、表示制御部１２３や音声制御基板１３に対する電力供給の一部が継続されてもよい。具体的な一例として、省電力モードであるときにもＶＲＡＭの記憶データが保持されるように、表示制御部１２３に対する電力供給の一部が継続されればよい。このように、省電力モードから通常動作モードに復帰するときには、表示制御や音声出力制御の初期設定が行われないようにすることで、表示制御部１２３や音声制御基板１３において、省電力モードからの復帰を短時間で円滑に行うことができる。
【０１４５】
図８は、演出制御プロセス処理として、図６のステップＳ７５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図８に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域などに記憶された演出プロセスフラグの値を判定し、演出制御用のコンピュータプログラムに予め記述された複数の処理から、判定値に応じた処理を選択して実行する。演出プロセスフラグの判定値に応じて実行される処理には、ステップＳ１７０〜Ｓ１７５の処理が含まれている。
【０１４６】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１から所定の演出生後コマンド（例えば変動開始コマンドなど）を受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。飾り図柄の可変表示を開始すると判定されたときには、演出プロセスフラグの値を“１”に更新する。
【０１４７】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理を実行したときには、演出プロセスフラグの値を“２”に更新する。
【０１４８】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域などに記憶される演出制御プロセスタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば所定の終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から伝送される所定の演出制御コマンド（例えば図柄確定コマンドなど）を受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。所定の演出制御パターン（例えば特図変動時演出制御パターンなど）から終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１４９】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から所定の演出制御コマンド（例えば当り開始指定コマンドなど）が伝送されたか否かを判定する。そして、例えば当り開始指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。一方、当り開始指定コマンドを受信せずに、所定の受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０１５０】
ステップＳ１７４の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１から所定の演出制御コマンド（例えば当り終了指定コマンドなど）が伝送されたことに対応して、演出プロセスフラグの値を“５”に更新する。
【０１５１】
ステップＳ１７５のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０１５２】
図９は、省電力モード移行設定処理として、図６のステップＳ７７にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図９に示す省電力モード移行設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、ＲＡＭ１２２の所定領域などに記憶されている演出プロセスフラグの値が“０”であるか否かを判定する（ステップＳ２２１）。このとき、演出プロセスフラグの値が“０”以外の値であれば（ステップＳ２２１；Ｎｏ）、そのまま省電力モード移行設定処理を終了する。
【０１５３】
ステップＳ２２１にて演出プロセスフラグの値が“０”であるときには（ステップＳ２２１；Ｙｅｓ）、例えば所定のエラー処理が実行中であることなどに対応して、異常発生に伴うエラー報知中であるか否かを判定する（ステップＳ２２２）。エラー報知中であると判定されたときには（ステップＳ２２２；Ｙｅｓ）、省電力モード移行設定処理を終了する。
【０１５４】
ステップＳ２２２にてエラー報知中ではないと判定されたときには（ステップＳ２２２；Ｎｏ）、例えば遊技者センサ３２から伝送された遊技者検知信号がオフ状態であるかを確認することなどにより、遊技者の離席が検知されたか否かを判定する（ステップＳ２２３）。ここで、遊技者の離席が検知されていなければ（ステップＳ２２３；Ｎｏ）、省電力モード移行設定処理を終了する。したがって、遊技者センサ３２により遊技者を含む対象物が検知されたときには、パチンコ遊技機１における動作状態が通常動作状態としての通常動作モードに維持されることで、省電力状態としての省電力モードには移行させないように制限される。
【０１５５】
一方、遊技者センサ３２により対象物が検知されなくなり、ステップＳ２２３にて遊技者の離席が検知されたときには（ステップＳ２２３；Ｙｅｓ）、省電力モードへの移行を開始するために予め設定したその他の条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ２２４）。ステップＳ２２４の処理では、図７に示すステップＳ２０４の処理による設定に基づいて、任意に設定可能な省電力モード開始条件が成立したか否かが判定されればよい。そして、省電力モード開始条件が成立していないと判定された場合には（ステップＳ２２４；Ｎｏ）、省電力モード移行設定処理を終了する。
【０１５６】
ステップＳ２２４にて省電力モード開始条件が成立したと判定された場合には（ステップＳ２２４；Ｙｅｓ）、例えば可動部材駆動回路３１Ａに対する駆動制御信号の出力設定を確認することなどにより、動作中の可動部材があるか否かを判定する（ステップＳ２２５）。このとき、動作中の可動部材があれば（ステップＳ２２５；Ｙｅｓ）、例えばＲＡＭ１２２の所定領域などに、可動部材動作情報を記憶させる（ステップＳ２２６）。可動部材動作情報は、動作中の可動部材について、複数の可動部材のうちいずれであるかや、その配置などを特定可能に示す情報であればよい。一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、駆動制御信号の出力設定を示すデータをＲＡＭ１２２の所定領域に格納することにより、可動部材動作情報を記憶させればよい。
【０１５７】
ステップＳ２２６の処理に続いて、動作中の可動部材を原点位置に設定するための処理を行う（ステップＳ２２７）。例えば、ステップＳ２２６の処理では、可動部材駆動回路３１Ａに対する駆動制御信号の出力を停止することにより、演出用可動部材３１に含まれる動作中の可動部材を、基準位置となる原点位置に設定できればよい。
【０１５８】
このように、省電力モードへの移行に対応して、動作中の可動部材を原点位置に設定することにより、省電力モードに移行したときに可動部材を適切に収納することができる。なお、動作中の可動部材だけでなく、省電力モードへの移行時にすべての可動部材を原点位置に設定する処理が実行されてもよい。これにより、省電力モードから通常動作モードに復帰させるときに可動部材を原点位置に設定する処理が不要になることで、省電力モードからの復帰時に遊技や演出の進行が妨げられることを防止できる。
【０１５９】
ステップＳ２２５にて動作中の可動部材がない場合や（ステップＳ２２５；Ｎｏ）、ステップＳ２２７の処理を実行した後には、パチンコ遊技機１における遊技状態を特定する（ステップＳ２２８）。主基板１１から演出制御基板１２に対しては、例えば遊技状態が変化したときといった所定タイミングにて、パチンコ遊技機１における遊技状態を特定可能に指定する演出制御コマンド（遊技状態指定コマンド）が伝送されればよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、この演出制御コマンドの受信結果に基づいて、現在の遊技状態を特定できればよい。
【０１６０】
ステップＳ２２８における遊技状態の特定結果に基づいて、通常動作モードから省電力モードに移行させるために、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ、あるいは節電中報知ＬＥＤ９Ｌ、９Ｒを省電力時の所定態様（省電力時点灯態様）で点灯を開始させる設定を行う（ステップＳ２２９）。例えば、ステップＳ２２９の処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０が電力制御回路１２６やランプ制御基板１４に対して所定指令を伝送させることにより、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを省電力時第１点灯設定に応じて点灯（あるいは消灯）させる一方、節電中報知ＬＥＤ９Ｌ、９Ｒを省電力時第２点灯設定に応じて全点灯（あるいは一部点灯）させればよい。これにより、省電力モードであるときには、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤにおける発光量が、節電中報知ＬＥＤ９Ｌ、９Ｒにおける発光量よりも低下する。
【０１６１】
ステップＳ２２９の処理では、ステップＳ２２８の処理にて特定された遊技状態に応じて、節電中報知ＬＥＤ９Ｌ、９Ｒにおける発光態様を異ならせてもよい。一例として、ステップＳ２２８の処理により特定された遊技状態が通常状態である場合には、遊技者が遊技継続の意思なく離席したと判断して、ドットマトリクスを形成する節電中報知ＬＥＤ９Ｌ、９Ｒのうちで点灯させるＬＥＤの組合せにより、「遊技者募集中！」といったメッセージを報知する発光態様とする。一方、ステップＳ２２８の処理により特定された遊技状態が時短状態または確変状態である場合には、遊技者が遊技継続の意思を有しているものの休憩などの理由により離席したと判断して、ドットマトリクスを形成する節電中報知ＬＥＤ９Ｌ、９Ｒのうちで点灯させるＬＥＤの組合せにより、「チャンス継続中！」といったメッセージを報知する発光態様とする。また、ステップＳ２２８の処理にて特定された遊技状態に応じて、例えば節電中報知ＬＥＤ９Ｌ、９Ｒの発光色や最大発光量、点滅動作の有無、点滅間隔などの一部または全部といった、任意の発光態様を異ならせてもよい。
【０１６２】
なお、省電力モードである期間における節電中報知ＬＥＤ９Ｌ、９Ｒの点灯パターンは、演出制御用ＣＰＵ１２０から電力制御回路１２６に対する指令に応じて設定され、電力制御回路１２６により節電中報知ＬＥＤ９Ｌ、９Ｒの点灯動作が制御されてもよい。これにより、演出制御用ＣＰＵ１２０に対する電力供給を停止しても、節電中報知ＬＥＤ９Ｌ、９Ｒを適切な発光態様で発光させることができる。
【０１６３】
ステップＳ２２８にて遊技状態を特定するために、上皿（打球供給皿）や下皿に所定量以上の遊技球が貯留されているか否かの判定を行い、貯留されている場合には遊技者が遊技継続の意思を有しているものの離席したと判断する一方、貯留されていない場合には遊技者が遊技継続の意思なく離席したと判断してもよい。パチンコ遊技機１における上皿形成部材の所定位置などに設置された操作ボタンに対する所定操作（具体的には押下操作など）に基づいて、遊技者が遊技継続の意思を有しているか否かを確認してもよい。一例として、遊技者センサ３２により遊技者の離席が検知されるときなどに、遊技者に遊技を継続するか否かを問い合わせるための報知を行い、その報知に対して操作ボタンの所定操作が検出されたか否かに応じて、遊技継続の意思の有無を確認すればよい。こうした遊技者における遊技継続の意思の有無に応じて、省電力モードである期間における節電中報知ＬＥＤ９Ｌ、９Ｒの点灯パターンを異ならせることにより、省電力モードにおける発光態様を異ならせることができればよい。
【０１６４】
また、ステップＳ２２８にて特定される遊技状態として、例えばパチンコ遊技機１における大当り回数、確変回数、総回転数（ゲーム数）などの遊技実行状況、リーチ回数、ミッション達成状況、所定演出出現有無などの演出実行状況、使用金額、遊技日、各遊技日における遊技実行状況や演出実行状況や使用金額などのうち、一部または全部を含んだ遊技履歴があってもよい。ステップＳ２２９にて省電力モードにおける節電中報知ＬＥＤ９Ｌ、９Ｒの発光態様を設定するときには、遊技履歴の特定結果に応じて異なる発光態様に設定してもよい。
【０１６５】
このように、ステップＳ２２８にて特定されるパチンコ遊技機１の遊技状態は、例えば通常状態や時短状態または確変状態といった、パチンコ遊技機１における遊技の進行に応じて制御される内部的な遊技状態に限定されず、より一般的に、遊技者がパチンコ遊技機１により遊技を実行する上での様々な状態を含んでいてもよい。
【０１６６】
また、例えば複数の演出モードのうちいずれに制御されているかをステップＳ２２８にて特定した後、こうした演出モードの特定結果に基づいて、省電力モードにおける節電中報知ＬＥＤ９Ｌ、９Ｒの発光態様などが設定されてもよい。より具体的な一例として、確変状態であるときに、通常状態と同様の演出モードとして、確変状態であることを遊技者が認識不可能あるいは認識困難な潜伏確変モードになることがあってもよい。ステップＳ２２８では、こうした潜伏確変モードとなっているか否かを特定する。そして、ステップＳ２２９にて節電中報知ＬＥＤ９Ｌ、９Ｒの発光態様を設定するときに、ステップＳ２２８にて特定された演出モードが潜伏確変モードである場合には、特定された演出モードが潜伏確変モード以外の演出モードである場合とは異なる発光態様に設定してもよい。
【０１６７】
他の一例として、可変表示結果が「大当り」となるための達成条件、あるいは、特定の変動パターン（例えばスーパーリーチを伴う変動パターン）によるリーチ演出などが実行されて所定表示態様となるための達成条件として、あるミッション（課題または指令）を遊技者が認識可能に報知するための演出動作が所定期間（一定時間が経過するまでの期間、あるいは複数回の可変表示が実行されるまでの期間）にわたり行われるミッション報知モードになることがあってもよい。ステップＳ２２８では、こうしたミッション報知モードとなっているか否かを特定する。そして、ステップＳ２２９にて節電中報知ＬＥＤ９Ｌ、９Ｒの発光態様を設定するときに、ステップＳ２２８にて特定された演出モードがミッション報知モードである場合には、特定された演出モードがミッション報知モード以外の演出モードである場合とは異なる発光態様に設定してもよい。
【０１６８】
ステップＳ２２９での設定に続いて、動作状態信号の外部出力をオフ状態とするための設定を行う（ステップＳ２３０）。ステップＳ２３０での設定により、例えばホールコンピュータあるいは呼出ランプといった外部装置に対して出力される動作状態信号がオフ状態となる。こうして動作状態信号がオフとなることにより、呼出ランプに対する電力供給も停止され、遊技情報の表示が行われないようにしてもよい。一方、動作状態信号がオフとなった場合でも、呼出ランプに対する電力供給は継続され、パチンコ遊技機１が省電力モードであっても呼出ランプによる遊技情報の表示は行われるようにしてもよい。これにより、パチンコ遊技機１が省電力モードであるときでも、呼出ランプの表示による遊技情報の確認を可能にして、遊技者をパチンコ遊技機１へと適切に誘導することができる。なお、呼出ランプに対する電力供給の停止は、ステップＳ２３１の処理による指令に応じて行われてもよい。
【０１６９】
その後、電力制御回路１２６に対する所定指令の伝送により、演出制御基板１２に搭載された各種回路や、各種の演出装置などへの電力供給量を減少させるように制限する（ステップＳ２３１）。ステップＳ２３１の処理により電力制御回路１２６に対して伝送される指令は、遊技者センサ３２への電力供給は継続して遊技者の検知を可能にすることが指示できればよい。また、例えばＲＡＭ１２２の一部または全部といった、サブ側の制御基板に搭載されたＲＡＭについて、省電力モードであるときにも記憶データの保存が可能となるように、所定の電力供給を指示してもよい。こうして省電力モードに移行させることに対応して、省電力モードフラグをオン状態にセットすればよい。
【０１７０】
ステップＳ２３１の処理では、例えば画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤの一部または全部といった、演出用の電気部品や、それらを制御するための各種回路に対しては、電力供給を停止（あるいは極力制限）して、消費電力が通常動作モードよりも低減するよう指示すればよい。なお、表示制御部１２３や音声制御基板１３に対する電力供給の一部を継続させて、省電力モードからの復帰時に表示制御や音声出力制御の初期設定を行うことなく、省電力モードへの移行前における制御状態に復帰できるようにしてもよい。
【０１７１】
例えば画像表示装置５に対する電力供給が停止されることにより、画像表示装置５の画面上における各種画像の表示が消去される。また、スピーカ８Ｌ、８Ｒに対する電力供給が停止されることにより、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの効果音出力が停止される（消音状態）。遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤに対する電力供給が停止されることにより、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤにおける点灯動作が停止される（消灯状態）。
【０１７２】
加えて、ステップＳ２３１の処理では、パチンコ遊技機１を介して球貸機（プリペイドカードユニット）に供給される所定電圧（例えば２４Ｖ）の電力供給を停止させてもよい。これにより、例えばパチンコ遊技機１の上皿形成部材における所定位置に設けられた度数表示ＬＥＤや球貸可能報知ＬＥＤにおける表示を停止させる。
【０１７３】
ステップＳ２３１の処理が実行されるときに、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば所定のＲＡＭアクセスレジスタにアクセス禁止値を設定することなどにより、以後、ＲＡＭ１２２へのアクセスを禁止してもよい。これにより、電力供給の停止に伴って演出制御用ＣＰＵ１２０により実行されるプログラムの暴走が生じても、ＲＡＭ１２２の記憶内容が破損することを防止できる。こうした省電力モードへの移行設定が行われた後には、待機状態（ループ処理）に入ることで、電力供給の停止による演出制御用ＣＰＵ１２０の動作停止まで待機する。
【０１７４】
図８に示す演出制御プロセス処理では、演出プロセスフラグの値が“１”〜“３”のいずれかであるときに、特図ゲームの実行に対応して飾り図柄の可変表示を行うための処理が実行される。一方、演出プロセスフラグの値が“０”であるときには、可変表示を行うための処理が実行されない。したがって、図９に示すステップＳ２２１の処理にて演出プロセスフラグが“０”であると判定されたときには、特別図柄や飾り図柄の可変表示が実行されていない。
【０１７５】
また、図８に示す演出制御プロセス処理では、演出プロセスフラグの値が“４”または“５”であるときに、大当り遊技状態に対応して各種演出を行うための処理が実行される。一方、演出プロセスフラグの値が“０”であるときには、大当り遊技状態に対応した処理が実行されない。したがって、図９に示すステップＳ２２１の処理にて演出プロセスフラグが“０”であると判定されたときには、大当り遊技状態に制御されていない。
【０１７６】
そして、ステップＳ２２３の処理による遊技者の離席検知判定は、ステップＳ２２１にて演出プロセスフラグの値が“０”であることに基づいて実行可能となる一方、演出プロセスフラグの値が“０”以外の値であるときには実行されないように制限される。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技者センサ３２により遊技者が検知されずに離席したと判定されたときに、特別図柄や飾り図柄の可変表示が実行されていないことを条件として、あるいは大当り遊技状態に制御されていないことを条件として、通常動作モードから省電力モードに移行させる制御を行う。
【０１７７】
さらに、ステップＳ２２３の処理による遊技者の離席検知判定は、ステップＳ２２２にてエラー報知中ではないときに実行可能となる一方、エラー報知中であるときには実行されないように制限される。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技者センサ３２により遊技者が検知されずに離席したと判定されたときに、エラー報知中ではないことを条件として、通常動作モードから省電力モードに移行させる制御を行う。
【０１７８】
パチンコ遊技機１では、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口、大入賞口といった各種の入賞口において、入賞検出スイッチによる検出結果などに基づいて、異常入賞が発生したか否かの判定が行われる。そして、異常入賞が発生したと判定された場合には、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送された演出制御コマンド（例えば異常入賞通知コマンドなど）に基づいて、所定の演出側エラー処理が実行されることにより、異常入賞の発生に伴うエラー報知が行われる。
【０１７９】
また、パチンコ遊技機には、例えば磁石センサや電波センサ、振動センサといった、不正行為や不正動作を感知する各種のセンサが、所定位置に設けられてもよい。一例として、遊技領域の内部における所定位置に対応した遊技盤２の裏面には、磁石センサや電波センサが設けられ、磁石や電波を用いた不正行為を感知できるようにしてもよい。磁石センサは、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口、あるいは大入賞口に磁力で遊技球を誘導することといった、不正行為に用いられる磁石を検出する。電波センサは、例えば第１始動口スイッチ２２Ａや第２始動口スイッチ２２Ｂ、あるいはカウントスイッチ２３などの各種スイッチや検出器から出力される検出信号を電波によりオン状態とすることといった、不正行為に用いられる電波を検出する。振動センサは、例えば遊技領域の前面ガラスを囲む前面枠体や上皿形成部材などを叩いて遊技球の動きに変化を与えて遊技球を各入賞口に進入させるといった、不正行為により生じる振動を検出する。こうした各種のセンサにより不正行為や不正動作が感知された場合には、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送された演出制御コマンド（例えば不正通知コマンドなど）に基づいて、所定の演出側エラー処理が実行されることにより、不正行為や不正動作の感知に伴うエラー報知が行われる。
【０１８０】
こうしたエラー報知が行われているときには、ステップＳ２２２にてエラー報知中であると判定されることにより、ステップＳ２２３以降の処理が実行されないように制限される。なお、エラー報知中だけでなく、初期化報知中であるときにも、通常動作モードから省電力モードに移行させないように制限してもよい。例えば演出制御基板１２に対する電力供給が開始されたときに、図７のステップＳ２０１にて省電力モードフラグがオフであると判定されたことに基づいて初期設定処理が実行される場合には、その実行に伴う初期化報知が行われる。こうした初期化報知が行われているときには、図９に示すステップＳ２２３以降の処理が実行されないように制限してもよい。
【０１８１】
なお、遊技者センサ３２により遊技者が検知されずに離席したと判定されたときに、特別図柄や飾り図柄の可変表示が実行されていないこと、大当り遊技状態に制御されていないこと、エラー報知中（あるいは初期化報知中）ではないことのうち、少なくとも１つを条件として、通常動作モードから省電力モードに移行させる制御が行われてもよい。
【０１８２】
ステップＳ２３１の処理が実行されて省電力モードとなった後には、各種の入賞口を通過（進入）した遊技球が検出されたことに基づいて、例えば異常入賞の発生に伴うエラー報知の実行制御といった、所定の制御が実行されてもよい。演出制御用ＣＰＵ１２０が省電力モード移行設定処理を実行して省電力モードに移行させた場合でも、主基板１１の側では通常時の電力供給が継続して行われており、第１始動入賞口や第２始動入賞口、大入賞口などの各種の入賞口を通過（進入）した遊技球が検出される。演出制御用ＣＰＵ１２０では、省電力モードであるときでも入賞球の検出に基づき主基板１１から伝送された所定の演出制御コマンド（例えば入賞指定コマンドなど）を受信可能とし、その受信に対応して所定の演出側エラー処理が実行されることにより、省電力モードであるときの入賞発生に伴うエラー報知が行われるようにすればよい。このように、省電力モードであるときの入賞検出に基づいて所定の制御が行われることにより、遊技者の離席が検知され着席が検知されていないときに、各種の入賞口を通過（進入）した遊技球の検出を異常入賞の発生として、適切に報知することができる。
【０１８３】
次に、パチンコ遊技機１における具体的な制御の一例について説明する。
【０１８４】
図１０は、パチンコ遊技機１に対応して設けられた座席に着席した遊技者ＰＰを、パチンコ遊技機１における上皿形成部材の前面部に設けられた遊技者センサ３２により検知する動作例を示している。遊技者センサ３２は、パチンコ遊技機１の前面における所定範囲内に進入した遊技者を含む対象物を検知可能に構成および配置されている。演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０は、電力制御回路１２６による制御の下で電力供給が開始されたときに、省電力モードフラグがオフであることに対応して、所定の初期設定条件が成立したとして、図７に示すステップＳ２０４の処理を実行する。このときには、遊技者センサ３２による遊技者の検知範囲が設定されればよい。なお、ステップＳ２０４の処理により検知範囲が設定されなくても、パチンコ遊技機１の出荷時における設定や前回の初期設定に基づいて、遊技者を検知することができればよい。
【０１８５】
また、図７に示すステップＳ２０４の処理が実行されるときには、ステップＳ２０３の処理により、すべての可動部材が原点位置に設定される。こうして可動部材の初期設定を行うことにより、例えば演出用可動部材３１に含まれる複数の可動部材といった、すべての可動部材を適切に動作可能として、遊技や演出の妨げになることを防止するとともに、遊技者に不信感を与えないようにすることができる。
【０１８６】
パチンコ遊技機１における動作状態が通常動作状態としての通常動作モードになった後、例えば遊技領域に打ち込まれた遊技球が第１始動入賞口や第２始動入賞口を通過（進入）して第１始動入賞や第２始動入賞といった始動入賞が発生すると、特別図柄や飾り図柄の可変表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始される。画像表示装置５の表示領域では、特別図柄の可変表示に対応して、飾り図柄の可変表示が行われる。
【０１８７】
そして、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が導出され、特別図柄の可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」となったときには、大当り遊技状態に制御されて大入賞口が第１状態（例えば開放状態）に変化するラウンドが行われることで、遊技者が多数の賞球を得られる有利な状態となる。このように、パチンコ遊技機１において、可変表示結果が「大当り」に決定されたことに基づく特図ゲームや、それに対応して実行される飾り図柄の可変表示は、可変表示結果が「ハズレ」に決定された場合よりも遊技者の有利度が高い遊技となる。
【０１８８】
特別図柄や飾り図柄の可変表示が行われておらず、しかも大当り遊技状態にも制御されていないときには、図８に示す演出制御プロセス処理で用いられる演出プロセスフラグの値が“０”となり、演出制御用のタイマ割込みが発生するごとに、ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理が実行される。このような演出プロセスフラグの値が“０”であり、さらには演出制御基板１２の側においてエラー報知中でもないときには、図９に示すステップＳ２２３の処理にて、遊技者センサ３２を用いて遊技者の離席検知があったか否かが判定される。そして、遊技者の離席検知があったときには、その他の省電力モード開始条件が成立することにより、ステップＳ２２５〜Ｓ２３１の処理が実行されて、パチンコ遊技機１における動作状態が通常動作モードから省電力モードに移行する。
【０１８９】
こうして省電力モードに移行するときには、図９に示すステップＳ２２５の処理にて、動作中の可動部材があるか否かが判定される。そして、動作中の可動部材があるときには、ステップＳ２２６の処理にて可動部材動作情報を記憶させた後、ステップＳ２２７の処理にて原点位置に設定する。このように、省電力モードへの移行時には動作中の可動部材を原点位置に設定することにより、省電力モードであるときに可動部材を適切に収納することができる。また、動作中の可動部材についてのみ原点位置に設定することで、省電力モードに移行するための処理負担を軽減することができる。
【０１９０】
一方、省電力モードから通常動作モードに復帰するときには、図７に示すステップＳ２０１の処理にて省電力モードフラグがオンであることや、ステップＳ２０６の処理にて遊技者検知以外に予め設定された通常動作復帰条件が成立したことが判定される。これらの判定結果に基づいて、ステップＳ２１０の処理が実行されることにより、一部の可動部材が原点位置に設定される。したがって、省電力モードから通常動作モードに復帰するときには、原点位置への設定が行われる可動部材と、そのような設定が行われない可動部材とがある。
【０１９１】
また、図７に示すステップＳ２１０の処理が実行されるときには、ステップＳ２１１の処理により読み出した可動部材動作情報に基づいて、省電力モードへの移行時に動作中であった可動部材を、ステップＳ２１３の処理により復帰位置に設定する。図１１は、省電力モードへの移行時に演出用可動部材３１が動作中であった場合の動作例を示すタイミング図である。
【０１９２】
図１１に示す動作例では、始めにパチンコ遊技機１の遊技状態が通常状態であったところ、タイミングＴ１０にて可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、大当り状態の制御が開始される。その後、タイミングＴ１１にて大当り状態が終了し、時短状態へと移行する。このとき、例えば図１１（Ｂ）に示すように、可動部材駆動回路３１Ａから出力される可動部材駆動信号がオフ状態からオン状態に変化する。これにより、演出用可動部材３１は、遊技状態が時短状態となることに対応して、図１１（Ｃ）に示すように原点位置から時短中演出位置へと移動し、時短制御が行われていることを特定可能に報知できる。
【０１９３】
こうした時短制御が行われている時短状態であるときに、タイミングＴ１２にて動作状態が通常動作モードから省電力モードへと移行するものとする。このときには、図９に示すステップＳ２２５の処理により演出用可動部材３１が動作中であると判定され、ステップＳ２２６の処理により可動部材動作情報が記憶される。これとともに、ステップＳ２２７の処理により、演出用可動部材３１が原点位置に設定される。
【０１９４】
タイミングＴ１２にて省電力モードに移行した後、タイミングＴ１３にて通常動作モードに復帰するときには、図７に示すステップＳ２１１の処理における可動部材動作情報の読出結果に基づいて、ステップＳ２１３の処理により演出用可動部材３１を復帰位置となる時短中演出位置に設定する。そして、タイミングＴ１４にて時短状態が終了して通常状態に制御されるときには、可動部材駆動回路３１Ａから出力される可動部材駆動信号がオン状態からオフ状態に変化する。これにより、演出用可動部材３１は、遊技状態が通常状態となることに対応して、時短中演出位置から原点位置へと移動し、時短制御が終了したことを特定可能に報知できる。
【０１９５】
通常動作モードから省電力モードに移行するときには、図９に示すステップＳ２２９の処理により、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ、あるいは節電中報知ＬＥＤ９Ｌ、９Ｒにおける発光態様を、省電力時の発光態様とした点灯が開始される。省電力モードにおける節電中報知ＬＥＤ９Ｌ、９Ｒの発光態様は、図７に示すステップＳ２０４の処理により、省電力モードとなる以前に、発光量や発光の位置、光軸の向きなどが設定される。
【０１９６】
図１２は、省電力モードであるときに節電中報知ＬＥＤ９Ｒを点灯させる場合に、最大発光量となる方向（光軸）の設定例を示す遊技機設置島や島間通路の上面図である。図１２に示す設定例において、パチンコ遊技機１の盤面に対する光軸の角度θは、以下に示すような範囲内となればよい。
０＜θ≦ｔａｎ−１（Ｗ／Ｌ）
【０１９７】
ここで、距離Ｌは、遊技機設置島の一端からパチンコ遊技機１における節電中報知ＬＥＤ９Ｒの設置位置までの長さを示している。また、幅Ｗは、パチンコ遊技機１が設置された遊技機設置島と隣接する遊技機設置島（あるいは遊技場の壁面など）との間に設けられた島間通路の通路幅を示している。特に、θ＝ｔａｎ−１（Ｗ／２Ｌ）となるように光軸の角度θを設定することにより、島間通路に進入しない者に対して、節電中報知ＬＥＤ９Ｌ、９Ｒによる報知内容を適切に伝達することができる。
【０１９８】
より具体的な一例として、１つの遊技機設置島にて横並びに配置されたパチンコ遊技機１が計２０台あり、その遊技機設置島の全長（一端から他端までの長さ）が１４ｍ［メートル］あるものとする。また、島間通路の通路幅が２ｍであるものとする（Ｗ＝２）。この場合、遊技機設置島の中間点（真ん中）に配置された節電中報知ＬＥＤ９Ｒ（Ｌ＝１４／２＝７）を点灯させるものとすると、上記の角度θは、０＜θ≦ｔａｎ−１（２／７）≒１５．９５°の範囲内となればよい。例えば、光軸の角度θが１６°未満の所定角度となるように設定すれば、島間通路に進入しない者に対して、節電中報知ＬＥＤ９Ｒによる報知内容を適切に伝達することができる。なお、点灯する節電中報知ＬＥＤ９Ｒ、９Ｌの設置位置が遊技機設置島の一端により近くなることで、距離Ｌが短くなれば、光軸の角度θを設定可能な範囲はより広くなる（ｔａｎ−１（Ｗ／Ｌ）がより大きい角度になる）。
【０１９９】
図１３は、通常動作モードと省電力モードでの遊技効果ランプ９と節電中報知ＬＥＤ９Ｌ、９Ｒにおける発光量の一例を示している。図１３に示す発光動作例では、通常動作モードであるときに、節電中報知ＬＥＤ９Ｌ、９Ｒにおける発光量は、遊技効果ランプ９における発光量よりも低下する。より具体的な一例として、通常動作モードであるときには、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを３カンデラ以上の光度で発光させる一方、節電中報知ＬＥＤ９Ｌ、９Ｒを１カンデラ以下の光度で発光させる。なお、通常動作モードであるときには、節電中報知ＬＥＤ９Ｌ、９Ｒをすべて消灯させてもよい。
【０２００】
一方、図１３に示す発光動作例では、省電力モードであるときに、遊技効果ランプ９における発光量は、節電中報知ＬＥＤ９Ｌ、９Ｒにおける発光量よりも低下する。より具体的な一例として、省電力モードであるときには、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを消灯させる一方（０カンデラ）、節電中報知ＬＥＤ９Ｌ、９Ｒを２カンデラ以上の光度で発光させる。なお、省電力モードであるときでも、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの一部または全部を、１カンデラ以下の範囲で発光させることがあってもよい。
【０２０１】
こうして、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ、節電中報知ＬＥＤ９Ｌ、９Ｒといった発光部材の全体における発光量を、省電力モードであるときには通常動作モードであるときに比べて数分の１以下（より具体的には半分以下）に抑制できればよい。また、省電力モードであるときには、節電中報知ＬＥＤ９Ｌ、９Ｒを点滅させるように、駆動信号のパルス幅を制御してもよい。この場合には、駆動信号パルスのデューティー比を変更することにより、点滅による発光量を自由に設定できればよい。
【０２０２】
通常動作モードから省電力モードに移行するときには、電力供給量を段階的に減少させてもよい。一例として、まずは、通常動作モードにおける電力供給量と省電力モードにおける電力供給量との中間程度（５０％節電状態）まで電力供給量を減少させてから、所定時間（例えば１０秒）が経過するまでは、その電力供給量を維持する。その後、遊技者が検知されることなく所定時間が経過したときに、省電力モードにおける電力供給量（１００％節電状態）に減少させてもよい。
【０２０３】
省電力モードから通常動作モードに復帰するときには、図７に示すステップＳ２０８の処理により、通常動作モードへの復帰報知が行われる。一例として、図１４に示すような復帰報知画面を画像表示装置５に表示する復帰報知が実行されればよい。図１４に示す復帰報知画面では、「遊技に戻ります」といったメッセージＭＳ０１を報知する演出画像が表示され、省電力モードから通常動作モードに復帰することを遊技者に認識させることができる。
【０２０４】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機１では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。具体的な一例として、上記実施の形態では、省電力モードから通常動作モードへの復帰時には原点位置の設定が行われないように制限する可動部材を設けた構成とともに、特別図柄や飾り図柄の可変表示中ではないことや、大当り遊技状態ではないことを条件として、通常動作モードから省電力モードに移行させる構成、さらには省電力モードであるときに遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤにおける発光量を節電中報知ＬＥＤ９Ｌ、９Ｒにおける発光量よりも低下させる構成を備えるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、これらの構成のうち一部のみを備えるものであってもよい。
【０２０５】
上記実施の形態では、通常動作モードから省電力モードに移行させるときに、省電力モードフラグをオン状態に設定するとともに、演出制御用ＣＰＵ１２０に対する電力供給を停止させるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、省電力モードでは、通常動作モードのときよりも消費電力が少ない状態で演出制御用ＣＰＵ１２０を動作させてもよい。一例として、省電力モードのときには、通常動作モードのときよりも演出制御用ＣＰＵ１２０のクロック周波数を低下させることにより、演出制御用ＣＰＵ１２０での消費電力を抑制してもよい。また、演出制御用のタイマ割込みが発生する周期を、省電力モードであるときには通常動作モードのときより長くすることにより、演出制御用ＣＰＵ１２０での消費電力を抑制してもよい。
【０２０６】
上記実施の形態では、演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０により、図６に示すステップＳ７１の起動時設定処理やステップＳ７７の省電力モード移行設定処理が実行されることで、パチンコ遊技機１における動作状態を通常動作モードと省電力モードとに切替可能であるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３により、パチンコ遊技機１における動作状態を通常動作モードと省電力モードとに切替可能とする処理が実行されてもよい。
【０２０７】
具体的な一例として、図３に示した遊技制御用タイマ割込み処理に代えて、図１５に示すような処理が実行されてもよい。図１５に示す遊技制御用タイマ割込み処理では、ステップＳ６のコマンド制御処理を実行した後に、メイン側省電力設定処理を実行する（ステップＳ７）。メイン側省電力設定処理では、例えば図９に示すステップＳ２２１〜Ｓ２２４の処理と同様に、遊技者センサ３２により遊技者の離席が検知されたときに、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が実行されていないことや、大当り遊技状態ではないことを条件に、通常動作モードから省電力モードに移行させるための処理が実行されればよい。
【０２０８】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３により通常動作モードから省電力モードへと移行させるときには、例えば遊技領域の内部に設けられて遊技球の流路を切替可能に動作する球流制御用可動部材、あるいは特別図柄の可変表示に対応した回転動作により外周部に複数種類の図柄が配列された複数のリールといった、所定の可動部材を原点位置に設定するための処理が実行されてもよい。そして、省電力モードから通常動作モードに復帰させるときには、所定の可動部材を原点位置に設定するための処理が実行されないように制限してもよい。あるいは、所定の可動部材とは異なる特定可動部材については、省電力モードから通常動作モードに復帰させるときに、原点位置に設定するための処理が実行されてもよい。
【０２０９】
このように、通常動作モードと省電力モードとの切替えに応じて原点位置の設定が行われる可動部材や、原点位置の設定が行われない可動部材は、演出用可動部材３１に限定されず、遊技球の流路を切替可能に動作する球流制御用可動部材や、複数種類の所定図柄が外周部に配列されて可変表示を行い表示結果を導出する回転式の可変表示用可動部材などを含んでいてもよい。
【０２１０】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３により通常動作モードから省電力モードへと移行させた後には、各種の入賞口を通過（進入）した遊技球が検出されたことに基づいて、例えば異常入賞の発生に伴う遊技制御の停止といった、所定の制御が実行されてもよい。遊技制御の停止には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示を停止させることや、大当り遊技状態への制御を停止させること、確変状態または時短状態といった特別遊技状態への制御を停止させることの一部または全部を含んでもよい。さらに、例えば入賞検出に基づく遊技球（賞球）の払出し、あるいは打球発射装置による遊技球の発射といった、パチンコ遊技機１において遊技を進行させるための任意の制御を停止させてもよい。このように、省電力モードであるときの入賞検出に基づいて遊技制御を停止させることにより、遊技者の離席が検知され着席が検知されていないときに、各種の入賞口を通過（進入）した遊技球の検出を異常入賞の発生として、不適切な遊技の進行を防止することができる。
【０２１１】
上記実施の形態では、パチンコ遊技機１の動作状態を省電力モードに移行させるときに、節電中報知ＬＥＤ９Ｌ、９Ｒを省電力時第２点灯設定で点灯させることにより、所定の発光量で発光させるものとして説明した。こうした節電中報知ＬＥＤ９Ｌ、９Ｒに代えて、例えば有機ＥＬディスプレイや電気泳動ディスプレイといった、任意の表示器を用いてもよい。特に、例えば電気泳動ディスプレイのように、電力供給がなくても表示状態を維持できる記憶性の表示装置（一定時間毎に表示内容を更新するリフレッシュ動作を必要としない表示装置）を用いた場合には、省電力モードに対応した表示を維持するための電力供給が不要になることで、消費電力を抑制することができる。
【０２１２】
上記実施の形態では、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に発射して所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となるパチンコ遊技機１における動作状態を、通常動作状態としての通常動作モードと省電力状態としての省電力モードとに切替可能なものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば複数種類の識別情報となる図柄の可変表示といった所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能となる任意の遊技機に適用することができる。より具体的には、１ゲームに対して所定の賭数（メダル枚数またはクレジット数）を設定することによりゲームが開始可能になるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を可変表示する可変表示装置（例えば複数のリールなど）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、その表示結果に応じて入賞（例えばチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞、ＢＢ入賞、ＲＢ入賞など）が発生可能とされたスロットマシンにおける動作状態を、通常動作状態としての通常動作モードと省電力状態としての省電力モードとに切替可能とする処理が実行されてもよい。このようなスロットマシンにおいて、スロットマシンの筐体外形（例えば節電中報知ＬＥＤ９Ｌ、９Ｒの設置など）を含めたハードウェア資源と、所定の処理を行うソフトウェアとが協働することにより、上記実施の形態で示されたパチンコ遊技機１が有する特徴の一部または全部を備えるように構成されればよい。
【０２１３】
その他にも、パチンコ遊技機１といった遊技機の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、遊技効果ランプや節電中報知ＬＥＤにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０２１４】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１といった遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０２１５】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０２１６】
以上説明したように、上記実施の形態において、図６に示すステップＳ７７の省電力モード移行設定処理では、図９に示すような処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の動作状態を、通常動作状態としての通常動作モードから省電力状態としての省電力モードに移行させることができる。一方、図６に示すステップＳ７１の起動時設定処理では、図７に示すステップＳ２０６〜Ｓ２１４の処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の動作状態を、省電力モードから通常動作モードに復帰させる。また、図７に示すステップＳ２０１にて省電力モードフラグがオフであることにより初期設定条件が成立したときには、ステップＳ２０３の処理が実行されることで、すべての可動部材が原点位置に設定される。これに対して、ステップＳ２０１にて省電力モードフラグがオンであることにより通常動作モードに復帰させるときには、ステップＳ２１０の処理が実行されることで、所定の可動部材については原点位置に設定する処理が実行されないように制限する。したがって、省電力モードから通常動作モードに復帰させる処理負担の軽減により、省電力モードからの復帰が短時間で円滑に行われるので、遊技や演出の進行が妨げられることを防止できる。
【０２１７】
図９に示す省電力モード移行設定処理では、例えばステップＳ２２７の処理といった、省電力モードへの移行時に所定の可動部材を原点位置とするための処理が実行される。これにより、省電力モードであるときに可動部材を適切に収納することができる。また、省電力モードから通常動作モードに復帰させるときに可動部材を原点位置とするための処理が不要になることで、省電力モードから通常動作モードに復帰させる処理負担の軽減により、省電力モードからの復帰が短時間で円滑に行われるので、遊技や演出の進行が妨げられることを防止できる。
【０２１８】
図７に示す起動時設定処理では、例えばステップＳ２１０の処理といった、通常動作モードへの復帰時に一部の可動部材を原点位置とするための処理が実行される。これにより、省電力モードからの復帰を短時間で円滑に行うことを可能としつつ、特定の可動部材については適切に原点位置とすることができる。
【０２１９】
上記実施の形態において、図９に示す省電力モード移行設定処理では、ステップＳ２２３の処理により遊技者の離席検知があったと判定されたことに基づいて、ステップＳ２２４〜Ｓ２３１の処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の動作状態を、通常動作モードから省電力モードに移行させる。一方、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して飾り図柄の可変表示が実行されているときには、演出プロセスフラグが“１”〜“３”のいずれかとなる。したがって、ステップＳ２２１の処理にて演出プロセスフラグの値が“０”以外であると判定されることから、ステップＳ２２２以降の処理が実行されず、省電力モードには移行しないように制限される。すなわち、遊技者の離席検知があったときには、特別図柄や飾り図柄の可変表示が実行されていないことを条件として、省電力モードに移行させる。これにより、遊技機における遊技が進行中であるときに省電力モードとなってしまうことを防止して、遊技者に不信感を与えないように、省電力モードへの移行を適切に行うことができる。
【０２２０】
また、パチンコ遊技機１における遊技状態が大当り遊技状態である場合に対応する演出が実行されるときには、演出プロセスフラグが“４”または“５”のいずれかとなる。したがって、図９に示すステップＳ２２１の処理にて演出プロセスフラグの値が“０”以外であると判定されることから、ステップＳ２２２以降の処理が実行されず、省電力モードには移行しないように制限される。すなわち、遊技者の離席検知があったときには、大当り遊技状態に制御されていないことを条件として、省電力モードに移行させる。これにより、遊技機における遊技が進行中であるにもかかわらず省電力モードとなってしまうことを防止して、遊技者に不信感を与えないように、省電力モードへの移行を適切に行うことができる。
【０２２１】
遊技者センサ３２は、パチンコ遊技機１などの遊技機の前面における所定範囲内に進入した対象物を検知する。図９に示すステップＳ２２３の処理では、遊技者センサ３２から伝送された遊技者検知信号がオフ状態となり対象物が検知されなくなったときに、遊技者が離席したと判定する。こうした遊技者センサ３２を用いて遊技者が離席したか着席したかを確実に判定することにより、省電力モードへの移行を適切に行うことができる。
【０２２２】
電力制御回路１２６は、例えば図９に示すステップＳ２３１の処理により演出制御用ＣＰＵ１２０から伝送される指令に基づいて、省電力モードであるときにも遊技者センサ３２への電力供給を継続し、遊技者センサ３２により遊技者が検知されたときには、演出制御用ＣＰＵ１２０に対する電力供給を開始する。こうした電力供給を受けた演出制御用ＣＰＵ１２０は、図６に示すステップＳ７１の起動時設定処理にて、図７に示すステップＳ２０６〜Ｓ２１４の処理を実行することにより、遊技者が着席したと判定されたことに基づいて、省電力モードから通常動作モードに復帰させる。したがって、遊技者の着席により省電力モードから通常動作モードへの復帰を適切に行うことができる。
【０２２３】
図７に示す起動時設定処理では、省電力モードから通常動作モードへの復帰に対応して、ステップＳ２０８の処理により所定の復帰報知を開始させる。これにより、遊技者が通常動作モードへの復帰を明確に認識できるので、遊技者の混乱を防止できる。
【０２２４】
上記実施の形態において、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤは、パチンコ遊技機１の前面における所定範囲で遊技者が認識可能に発光する第１発光部材を構成する。一方、節電中報知ＬＥＤ９Ｒ、９Ｌは、パチンコ遊技機１の斜視方向（左右幅方向外側）に対応して遊技者が認識可能に発光する第２発光部材を構成する。図９に示す省電力モード移行設定処理では、ステップＳ２２９の処理を実行することにより、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを省電力時第１点灯設定に応じて点灯（あるいは消灯）させる一方、節電中報知ＬＥＤ９Ｌ、９Ｒを省電力時第２点灯設定に応じて全点灯（あるいは一部点灯）させる。省電力時第１点灯設定や省電力時第２点灯設定は、例えば図７に示すステップＳ２０４の処理が実行されることにより、あるいは予め定められた固定的な設定により、省電力モードであるときに、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤにおける発光量を、節電中報知ＬＥＤ９Ｌ、９Ｒにおける発光量よりも低下させる。こうした発光の設定により、パチンコ遊技機１などの遊技機における消費電力を抑制しつつ遊技者を遊技機へと適切に誘導することで、遊技機の稼働率を向上させることができる。
【０２２５】
図７に示す起動時設定処理では、例えばステップＳ２０５、Ｓ２０９の処理において、通常動作モードとなる場合に対応した点灯動作を開始させる設定が行われることにより、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを通常時第１点灯設定に応じて全点灯（あるいは一部点灯）させる一方、節電中報知ＬＥＤ９Ｌ、９Ｒを通常時第２点灯設定に応じて点灯（あるいは消灯）させる。通常時第１点灯設定や通常時第２点灯設定は、例えば図７に示すステップＳ２０４の処理が実行されることにより、あるいは予め定められた固定的な設定により、通常動作モードであるときに、節電中報知ＬＥＤ９Ｌ、９Ｒにおける発光量を、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤにおける発光量よりも低下させる。こうした発光の設定により、通常動作モードであるときに節電中報知ＬＥＤ９Ｌ、９Ｒでの無駄な発光を防止することで、消費電力を抑制することができる。
【０２２６】
図９に示すステップＳ２２９の処理では、ステップＳ２２８の処理により特定された遊技状態に応じて、節電中報知ＬＥＤ９Ｌ、９Ｒにおける発光態様を異ならせることができる。これにより、省電力モードであってもパチンコ遊技機１などの遊技機における遊技状態を確認することができるので、遊技者を遊技機へと適切に誘導することや、省電力モードであるときの演出効果を高めることができる。
【０２２７】
図７に示すステップＳ２０４の処理では、節電中報知ＬＥＤ９Ｌ、９Ｒの点灯設定として、省電力モードであるときにいずれのＬＥＤを点灯させるかの設定や、最大発光量となる向きの設定などを行うことができる。こうした点灯設定に基づき、図９に示すステップＳ２２９の処理が実行されることで、節電中報知ＬＥＤ９Ｌ、９Ｒといった第２発光部材を構成する複数の発光体のうち、一部または全部を発光させる。これにより、パチンコ遊技機１といった遊技機の遊技場における設置場所などに応じて、省電力モードであるときの発光態様を変更可能として適切に消費電力を抑制しつつ、遊技者を遊技機へと適切に誘導することができる。
【符号の説明】
【０２２８】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
９Ｌ、９Ｒ  …  節電中報知ＬＥＤ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
３０  …  打球操作ハンドル
３１  …  演出用可動部材
３１Ａ  …  可動部材駆動回路
３２  …  遊技者センサ
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
１２６  …  電力制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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