(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下可能な遊技領域と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球し易い第１状態と前記第１状態よりも入球し難い又は入球不能な第２状態との間を変位する入球口と、
前記入球口を識別困難な状態にする識別困難手段と、
前記入球口の内部又は周囲に配置されて、前記識別困難手段によって識別困難な状態である該入球口が前記第１状態になった旨を識別可能に報知する発光体と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
所定条件を起因に前記入球口を前記第１状態に変位させる変位手段と、
前記操作手段が操作された操作タイミングが、前記変位手段によって前記入球口が前記第１状態に変位させられた変位タイミングに基づいて設定される設定期間内に行われているか否かを判定するタイミング判定手段と、
前記タイミング判定手段を介して前記操作タイミングが前記変位タイミングに基づく前記設定期間内に行われていると判定された場合に、前記発光体を点灯させて前記入球口が前記第１状態になった旨を識別可能に報知するように制御し、一方、前記操作タイミングが前記変位タイミングに基づく前記設定期間内に行われていないと判定された場合に、前記発光体を消灯若しくは点灯度合いを低くさせるようにして前記入球口が前記第１状態になった旨を識別可能に報知しないように制御する制御手段と、
を備え、
前記識別困難手段は、前記入球口に対して前面側に配置されて該入球口の前面側の少なくとも一部を覆う飾り板を有し、
前記発光体は、前記入球口の内部又は周囲から前記飾り板を通して若しくは前記飾り板の隙間を介して光を照射するように設けられていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記発光体を点灯させて前記入球口が前記第１状態になった旨を識別可能に報知する際に、前記入球口を指し示す演出態様を表示する演出態様表示手段を備えたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記入球口は前記遊技領域に複数配置されて、前記発光体は、前記入球口毎に設けられていることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記入球口に入球することによって特典を付与する特典付与手段を備え、
前記制御手段が、前記発光体を消灯若しくは点灯度合いを低くさせるようにして前記入球口が前記第１状態になった旨を識別可能に報知しないように制御する場合において、該第１状態の前記入球口に入球すると前記特典付与手段を介して前記特典が付与されることを特徴とする請求項１乃至請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
所定判定条件の成立に基づいて、前記入球口が所定時間経過するまで又は所定個数入球するまで前記第１状態となるように設定されたラウンドを複数回実行する遊技実行手段を備え、
前記タイミング判定手段は、前記複数回のラウンドのうち、少なくとも２つの前記ラウンドにおいて、前記操作タイミングが前記変位タイミングに基づく前記設定期間内に行われているか否かを判定することを特徴とする請求項１乃至請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、入球口の内部又は周囲にランプを配置したパチンコ遊技機等の遊技機が種々提案されている。
例えば、下記特許文献１に記載されたパチンコ機の変動入賞装置では、大入賞口の内部の左右に球検出スイッチを設け、その中央部分に右側の球検出スイッチへ遊技球を誘導する傾斜誘導手段が配置されている。また、各球検出スイッチの後方には、どちら側の球検出スイッチが特別入賞口を形成する特別入賞スイッチとして有効状態になっているかを示すランプが配置されている。
【０００３】
そして、特別遊技状態になると、変動入賞装置の開閉扉が開放された際には、右側のランプが点灯され、右側の球検出スイッチが特別入賞スイッチとして有効になっていることが示される。その後、右側の球検出スイッチに入球すると、この右側の球検出スイッチはカウントスイッチとして機能するようになり、左側の球検出スイッチが特別入賞スイッチとして有効状態に設定される。また、右側のランプが消灯すると共に、左側のランプが点灯して、特別入賞スイッチが左側の球検出スイッチに変更設定されたことを示すように構成されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平７−３１３６８８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、前記した特許文献１に記載されたパチンコ機の変動入賞装置では、特別入賞スイッチとして有効になる球検出スイッチを認識させるためにランプを点灯させるだけであり、特別入賞口の遊技性に対して趣向性が低減する虞があった。
【０００６】
かかる問題に鑑み、本発明は、入球口の遊技性に対して趣向性を高めることが可能となる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前記目的を達成するため請求項１に係る遊技機は、遊技球が流下可能な遊技領域と、前記遊技領域を流下する遊技球が入球し易い第１状態と前記第１状態よりも入球し難い又は入球不能な第２状態との間を変位する入球口と、前記入球口を識別困難な状態にする識別困難手段と、前記入球口の内部又は周囲に配置されて、前記識別困難手段によって識別困難な状態である該入球口が前記第１状態になった旨を識別可能に報知する発光体と、遊技者が操作可能な操作手段と、所定条件を起因に前記入球口を前記第１状態に変位させる変位手段と、前記操作手段が操作された操作タイミングが、前記変位手段によって前記入球口が前記第１状態に変位させられた変位タイミングに基づいて設定される設定期間内に行われているか否かを判定するタイミング判定手段と、前記タイミング判定手段を介して前記操作タイミングが前記変位タイミングに基づく前記設定期間内に行われていると判定された場合に、前記発光体を点灯させて前記入球口が前記第１状態になった旨を識別可能に報知するように制御し、一方、前記操作タイミングが前記変位タイミングに基づく前記設定期間内に行われていないと判定された場合に、前記発光体を消灯若しくは点灯度合いを低くさせるようにして前記入球口が前記第１状態になった旨を識別可能に報知しないように制御する制御手段と、を備え、前記識別困難手段は、前記入球口に対して前面側に配置されて該入球口の前面側の少なくとも一部を覆う飾り板を有し、前記発光体は、前記入球口の内部又は周囲から前記飾り板を通して若しくは前記飾り板の隙間を介して光を照射するように設けられていることを特徴とする。
【００１１】
また、請求項２に係る遊技機は、請求項１に記載の遊技機において、前記発光体を点灯させて前記入球口が前記第１状態になった旨を識別可能に報知する際に、前記入球口を指し示す演出態様を表示する演出態様表示手段を備えたことを特徴とする。
【００１２】
また、請求項３に係る遊技機は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、前記入球口は前記遊技領域に複数配置されて、前記発光体は、前記入球口毎に設けられていることを特徴とする。
【００１３】
また、請求項４に係る遊技機は、請求項１乃至請求項３のいずれかに記載の遊技機において、前記入球口に入球することによって特典を付与する特典付与手段を備え、前記制御手段が、前記発光体を消灯若しくは点灯度合いを低くさせるようにして前記入球口が前記第１状態になった旨を識別可能に報知しないように制御する場合において、該第１状態の前記入球口に入球すると前記特典付与手段を介して前記特典が付与されることを特徴とする。
【００１４】
更に、請求項５に係る遊技機は、請求項１乃至請求項４のいずれかに記載の遊技機において、所定判定条件の成立に基づいて、前記入球口が所定時間経過するまで又は所定個数入球するまで前記第１状態となるように設定されたラウンドを複数回実行する遊技実行手段を備え、前記タイミング判定手段は、前記複数回のラウンドのうち、少なくとも２つの前記ラウンドにおいて、前記操作タイミングが前記変位タイミングに基づく前記設定期間内に行われているか否かを判定することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１５】
請求項１に記載の発明によれば、遊技球が流下可能な遊技領域と、前記遊技領域を流下する遊技球が入球し易い第１状態と前記第１状態よりも入球し難い又は入球不能な第２状態との間を変位する入球口と、前記入球口を識別困難な状態にする識別困難手段と、前記入球口の内部又は周囲に配置されて、前記識別困難手段によって識別困難な状態である該入球口が前記第１状態になった旨を識別可能に報知する発光体と、遊技者が操作可能な操作手段と、所定条件を起因に前記入球口を前記第１状態に変位させる変位手段と、前記操作手段が操作された操作タイミングが、前記変位手段によって前記入球口が前記第１状態に変位させられた変位タイミングに基づいて設定される設定期間内に行われているか否かを判定するタイミング判定手段と、前記タイミング判定手段を介して前記操作タイミングが前記変位タイミングに基づく前記設定期間内に行われていると判定された場合に、前記発光体を点灯させて前記入球口が前記第１状態になった旨を識別可能に報知するように制御し、一方、前記操作タイミングが前記変位タイミングに基づく前記設定期間内に行われていないと判定された場合に、前記発光体を消灯若しくは点灯度合いを低くさせるようにして前記入球口が前記第１状態になった旨を識別可能に報知しないように制御する制御手段と、を備え、前記識別困難手段は、前記入球口に対して前面側に配置されて該入球口の前面側の少なくとも一部を覆う飾り板を有し、前記発光体は、前記入球口の内部又は周囲から前記飾り板を通して若しくは前記飾り板の隙間を介して光を照射するように設けられている構成のため、入球口の遊技性に対して趣向性を高めることが可能となる。
【００１８】
つまり、遊技者が操作手段を操作した操作タイミングが、入球口が第１状態に変位した変位タイミングに基づいて設定される設定期間内に行われた場合には、入球口の内部又は周囲に配置された発光体が点灯されて、入球口が第１状態になった旨が識別可能に報知される。一方、遊技者が操作手段を操作した操作タイミングが、入球口が第１状態に変位した変位タイミングに基づいて設定される設定期間内に行われていない場合には、発光体が消灯若しくは点灯度合いが低くなり、入球口が第１状態になった旨が識別困難となり、識別可能に報知されない。
【００１９】
これにより、遊技者は、入球口が第１状態に変位した変位タイミングに基づいて設定される設定期間内に、操作手段を操作することによって、入球口の内部又は周囲に配置された発光体が点灯されて、遊技球が入球し易い第１状態になった入球口を容易に視認して識別することが可能となり、興趣を高めることが可能となる。また、操作手段の操作に対する遊技者の興味をより惹きつけ、更に興趣を高めることが可能となる。
【００２０】
また、入球口に対して前面側に該入球口の前面側の少なくとも一部を覆う飾り板が配置される。そして、発光体は入球口の内部又は周囲から飾り板を通して若しくは飾り板の隙間を介して光を照射する。これにより、入球口の前面側の少なくとも一部を飾り板によって覆うことによって、入球口を容易に識別困難な状態にすることが可能となる。また、飾り板を通して若しくは飾り板の隙間を介して発光体の光が照射されるため、遊技者は、遊技球が入球し易い第１状態になった入球口を容易に識別することが可能となり、興趣を高めることが可能となる。
【００２３】
請求項２に記載の発明によれば、発光体を点灯させて入球口が第１状態になった旨を識別可能に報知する際に、入球口を指し示す演出態様を表示することによって、遊技者の興味を入球口に惹きつけ、興趣を高めることができる。
【００２４】
請求項３に記載の発明によれば、遊技領域に複数配置された入球口毎に、発光体を点灯させて遊技球が入球し易い第１状態になった旨を報知することが可能となり、入球口の遊技性に対して趣向性を高めることが可能となる。
【００２５】
請求項４に記載の発明によれば、発光体を消灯若しくは点灯度合いを低くさせるようにして入球口が入球し易い第１状態になった旨を識別可能に報知しない場合においても、遊技球が入球し易い第１状態の入球口に入球すると特典が付与されるため、入球口の遊技性に対して趣向性を高めることが可能となる。
【００２６】
請求項５に記載の発明によれば、複数回のラウンドのうち、少なくとも２つのラウンドにおいて、操作手段の操作タイミングが、入球口が第１状態に変位した変位タイミングに基づく設定期間内に行われた場合には、発光体が点灯されて遊技球が入球し易い第１状態になった旨が識別可能に報知される。これにより、遊技者は、少なくとも２つのラウンドにおいて、入球口が第１状態に変位した変位タイミングに基づいて設定される設定期間内に、操作手段を操作することによって、発光体が点灯されて入球口が識別可能となると共に、遊技球が入球し易くなった旨を容易に知ることができ、入球口に対する遊技者の興味を惹きつけ、興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】本実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図２】図１のＸ１−Ｘ１矢視断面図である。
【図３】図１に示した遊技機の裏側を示す図である。
【図４】図１に示した遊技機の制御ブロック図である。
【図５】図１に示した遊技機が備える主制御基板が行うメイン処理（主制御メイン処理）のフローチャートである。
【図６】図５に示したメイン処理で行われる割り込み処理のフローチャートである。
【図７】図６に示した割り込み処理で行われる入賞検出処理のフローチャートである。
【図８】図６に示した割り込み処理で行われる普通動作処理のフローチャートである。
【図９】図６に示した割り込み処理で行われる特別動作処理のフローチャートである。
【図１０】図９に示した特別動作処理で行われる特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図１１】図１０に示した特別図柄待機処理で行われる特別図柄大当たり判定処理のフローチャートである。
【図１２】図１０に示した特別図柄待機処理で行われる特別図柄選択処理のフローチャートである。
【図１３】図１０に示した特別図柄待機処理で行われる特別図柄変動パターン作成処理のフローチャートである。
【図１４】図１０に示した特別図柄待機処理で行われる特別図柄乱数シフト処理のフローチャートである。
【図１５】図９に示した特別動作処理で行われる変動中処理のフローチャートである。
【図１６】図９に示した特別動作処理で行われる特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図１７】図９に示した特別動作処理で行われる特別電動役物処理のフローチャートである。
【図１８】図６に示した割り込み処理で行われる保留球数処理のフローチャートである。
【図１９】図１に示した遊技機が備えるサブ制御基板が行うメイン処理（サブ制御メイン処理）のフローチャートである。
【図２０】図１に示した遊技機が備えるサブ制御基板が行う受信割り込み処理のフローチャートである。
【図２１】図１に示した遊技機が備えるサブ制御基板が行う２ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図２２】図１に示した遊技機が備えるサブ制御基板が行う１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図２３】図２２に示した１０ｍｓタイマ割り込み処理で行われるコマンド監視処理のフローチャートである。
【図２４】図２２に示した１０ｍｓタイマ割り込み処理で行われるランプ制御処理のフローチャートである。
【図２５】ランプ制御処理の演出の一例を説明する説明図である。
【図２６】他の実施形態に係る遊技機の図２２に示した１０ｍｓタイマ割り込み処理で行われるランプ制御処理２のフローチャートである。
【図２７】他の実施形態に係る遊技機のランプ制御処理２の演出の一例を説明する説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
以下、図面を参照しつつ本発明にかかる遊技機の一実施形態を説明する。図１に示す遊技機１は、遊技媒体として遊技球を用いるパチンコ遊技機であって、遊技盤２の縁に外側誘導レール３および内側誘導レール４が略円形に配置され、上記外側誘導レール３および内側誘導レール４によって区画された部分には遊技球が発射される遊技領域６が上記遊技盤２上に設けられている。上記遊技領域６には遊技球を誘導する誘導釘Ｊが遊技盤２の表面に設けられている。
【００２９】
また、遊技機１の前面側には、装飾ランプ等からなるランプ装置３５、発射装置へ供給する遊技球と払い出された遊技球を受けるための上側球受け皿３６、該上側球受け皿３６の満杯時に遊技球を受けるための下側球受け皿３７、効果音等を発するスピーカ３８、遊技者の発射操作に応じて遊技球を上記遊技領域６へ向けて弾発発射するための発射装置６４、遊技者による操作可能な遊技ボタンスイッチ６７が設けられている。尚、図１における符号Ｗ１は遊技機の外枠、Ｗ２は外枠Ｗ１に取り付けられた前枠、Ｇは上記前枠Ｗ２に開閉可能にヒンジで取り付けられたガラス枠である。以下、遊技機１の各構成について説明する。
【００３０】
遊技ボタンスイッチ６７は、押下可能な押しボタンスイッチからなり、正しく操作されたことを検知する接点型のリミットセンサーが内蔵され、押下操作に対応した出力信号を出力可能に構成されている。
【００３１】
上記遊技領域６には、中心線上の上部から下部に向かって順に表示装置１０、上側始動入賞口４１、下側始動入賞口４２、アウト口４８が配置されている。上記上側始動入賞口４１及び下側始動入賞口の左には左袖入賞口５１、左落とし入賞口５２が配置されている。また、上記表示装置１０の左には左普通図柄変動開始用ゲート５５が設けられ、その下方には風車７６が設けられている。
【００３２】
また、上記上側始動入賞口４１及び下側始動入賞口４２の斜め右上方には、入球口の一例として機能する大入賞口４５が配置されている。また、大入賞口４５の左右方向中央部の直上には、右普通図柄変動開始用ゲート５６が設けられ、その右側には右袖入賞口５４が設けられている。図１及び図２に示すように、大入賞口４５の前側には、遊技球Ｐの直径よりも大きい間隔を隔てて前面側に配置されて、この大入賞口４５の前面側を全面に渡って覆う横長四角形状の飾り板６１が取り付けられている。飾り板６１は、半透明で光を透過する合成樹脂製の略平板材で形成されている。従って、大入賞口４５は飾り板６１で覆われるため、大入賞口４５の開閉板４６の開閉が識別困難な状態となる。
【００３３】
尚、飾り板６１は、不透明の合成樹脂製で裏面にメッキが施されて光を反射する略平板材、又は、金属製で裏面に光を反射する反射面を有する略平板材等で形成するようにしてもよい。また、飾り板６１に複数の貫通する細長いスリットを形成し、裏面からの光を透過するようにしてもよい。また、飾り板６１は、大入賞口４５の前面側の少なくとも一部を覆うように設けてもよい。
【００３４】
また、大入賞口４５は、背面側に設けられた不図示の大入賞口開放用ソレノイドによって開閉する開閉板４６を備えている。この大入賞口４５は、通常は開閉板４６が閉じた状態とされ、当否判定結果が大当たりの場合に実行される大当たり遊技（特典付与）時に、所定ラウンドとして本実施形態では１５ラウンド（１５回）開放される。また、大入賞口４５内には、大入賞口４５に入賞した入賞球を検出する入賞球数カウントスイッチ（カウントセンサ）４７が設けられている。
【００３５】
更に、大入賞口４５内の奥側上端縁部には、複数の、例えば４個の赤、青、緑等の単色発光タイプのＬＥＤランプや赤、青、緑の３色発光タイプのＬＥＤランプからなる発光体６２が左右方向にほぼ均等な間隔で配設されている。そして、後述のように、開閉板４６が開放されて所定条件が成立した際に、各発光体６２が点灯されて、飾り板６１を通して、若しくは、飾り板６１と遊技盤２との隙間を介して光りが照射される。これにより、飾り板６１、大入賞口４５及び大入賞口４５の周囲が明るくなり、大入賞口４５が開放された旨が識別可能に報知される（図２５参照）。尚、複数の発光体６２を大入賞口４５の周囲に配設するようにしてもよい。
【００３６】
上記上側始動入賞口４１、下側始動入賞口４２、大入賞口４５、左袖入賞口５１、左落とし入賞口５２、右袖入賞口５４は、上記遊技領域６に発射された遊技球が入賞（入球）可能な複数の入賞領域に相当する。上記の各入賞口（入賞領域）に遊技球が入賞して入賞（入球）が検出されると１入賞球の検出に対して所定個数の賞品球（遊技球）が遊技者に払い出される。上記１入賞球の検出に対する賞品球の払出個数は、上記入賞口毎に設定されている。
【００３７】
上記表示装置１０は、図柄等が表示可能なものであって、液晶、ドットマトリックスもしくはＬＥＤ表示装置等の画像表示装置からなる。本実施形態では、液晶表示器（ＴＦＴ−ＬＣＤモジュール）で構成されている。
【００３８】
上記表示装置１０（表示手段）は表示部（表示領域）１１と、表示部１１の斜め左下隅部に表示される略四角形の普通図柄表示部５０とを有する。表示部１１は、特別図柄を表示したり、所定の演出映像・画像を表示するために用いられる。表示部１１には、左右に並ぶ左特別図柄（左判定図柄、左識別情報）と中特別図柄（中判定図柄、中識別情報）と右特別図柄（右判定図柄、右識別情報）が、所定時間変動表示された後、所定の演出判定結果に基づき左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄が確定停止特別図柄（確定停止判定図柄、確定停止識別情報）として停止表示される。この際、表示部１１には、上記特別図柄に加えて演出映像・画像（キャラクタ、背景、文字等）が表示されることもある。
【００３９】
この実施形態において変動および停止表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄は、本実施形態ではそれぞれ『０，１，２，３，４，５，６，７，８，９，１０，１１』の１２通りの図柄とされている。本実施形態では、遊技の当否判定結果が大当たり（当たり）の場合には、上記表示部１１に大当たりの特別図柄組合せ、この例では『１，１，１』（いわゆる‘１’のぞろ目）や『２，２，２』（いわゆる‘２’のぞろ目）等、同一数字の組合せで特別図柄が停止表示され、遊技者に特典を付与する。具体的には、通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行する。通常遊技は、特別遊技以外の当否判定を行う遊技状態をいい、本実施形態では低確率状態や確変状態（高確率状態）や時短状態（時間短縮状態）が存在する。上記表示部１１は、大当たりの判定を行う特別図柄変動保留球数表示器を兼ねている（いわゆる保留球数は表示部１１に表示される）。
【００４０】
上記普通図柄表示部５０は、記号あるいは絵（キャラクタ）等の小当たり判定用普通図柄を変動表示および停止表示する。実施形態における普通図柄表示部５０に変動および停止表示される普通図柄は、『○』と『×』の２種類からなり、小当たり（普通図柄当たり）の場合には小当たり普通図柄『○』で停止表示され、一方、小当たり外れ（普通図柄外れ）の場合には小当たり外れ普通図柄『×』で停止表示される。
【００４１】
上記上側始動入賞口４１は、上方が開口した形状からなって遊技球が上方から入賞（入球）可能となっている。また、上記下側始動入賞口４２は、始動入賞領域に相当し、背面側に設けられた不図示の下側始動入賞口用ソレノイドによって開閉する開閉扉４２Ａを備えている。この下側始動入賞口４２は、通常時は開閉扉４２Ａが閉じた状態とされている。そして、上記普通図柄表示部５０で普通図柄が変動した後、小当たりを示す特定の普通図柄（本実施形態では『○』）で確定停止表示された時に、後述のように開閉扉４２Ａは、遊技球が入賞困難な閉じた状態と入賞容易な前面側へ開いた開状態間を変化可能に制御される。
【００４２】
また、上記遊技盤２の背面には、上側始動入賞口検出スイッチ（上側始動入賞口センサ）と下側始動入賞口検出スイッチ（下側始動入賞口センサ）が入賞球用通路に設けられており、上記上側始動入賞口４１と下側始動入賞口４２への遊技球のそれぞれの入賞（入球）を検出するように構成されている。本実施形態において上記上側始動入賞口４１及び下側始動入賞口４２への遊技球の入賞（入球）検出は、所定の乱数値（数値データ）を取得するための起因および上記特別図柄の変動表示開始の起因とされている。上記上側始動入賞口４１及び下側始動入賞口４２への入賞に起因して取得した乱数値（数値データ）は、一旦保留記憶手段（本発明における記憶手段）に記憶される。つまり、上記特別図柄（識別情報）の変動表示が保留されると共に、上記保留記憶手段に記憶した乱数値（数値データ）の記憶数（保留球数）、すなわち上記上側始動入賞口４１と下側始動入賞口４２への入賞回数が特別図柄変動保留球数として記憶される。
【００４３】
この特別図柄変動保留球数は、特別図柄変動保留球数表示器としての表示部１１に表示され、当否判定手段（主制御基板２００のＣＰＵ）による当否判定が行われることに基づいて、この当否判定と対応する乱数値（数値データ）および上記特別図柄変動保留球数の記憶値（保留数）が減算され、上記表示部１１で特別図柄（識別情報）の変動表示が開始されることに基づいて、特別図柄変動保留球数表示器の保留球数の表示を減らすようにしている。尚、本実施形態では、上記上側始動入賞口４１と下側始動入賞口４２への入賞回数記憶値の上限値、すなわち特別図柄変動保留球数の上限値は当該変動中の記憶を除いて４つに設定されている。
【００４４】
上記特別図柄変動保留球数が設定上限数（４つ）まで記憶されている時には、上記上側始動入賞口検出スイッチと下側始動入賞口検出スイッチがそれ以上上記上側始動入賞口４１と下側始動入賞口４２への入賞遊技球を検出しても、特別図柄変動保留球数として記憶されない無効球とされ、その無効球については特別図柄の変動および当否判定を行うことなく、入賞に対する賞品球（賞品遊技球）が所定数払い出される。
【００４５】
上記左普通図柄変動開始用ゲート５５と右普通図柄変動開始用ゲート５６は、上記遊技盤２の背面に設けられた左普通図柄変動開始スイッチと右普通図柄変動開始スイッチで普通図柄変動開始用ゲート５５と右普通図柄変動開始用ゲート５６を通過する遊技球をそれぞれ検出するように構成されている。そして、左普通図柄変動開始用ゲート５５と右普通図柄変動開始用ゲート５６をそれぞれ通過する遊技球が検出されることに基づいて上記普通図柄表示部５０で普通図柄の変動を開始させる。また、上記普通図柄変動開始用ゲート５５と右普通図柄変動開始用ゲート５６を遊技球が通過することによって発生する普通図柄の変動を、最高４つ普通図柄変動保留球数として記憶する。具体的には、普通図柄変動保留球数表示器（図示せず）で普通図柄変動保留球数値を点灯表示する。普通図柄が変動を開始すると、普通図柄変動保留球数を減らし、普通図柄変動保留球数表示器における表示個数を減らす。
【００４６】
上記左袖入賞口５１、左落とし入賞口５２、右袖入賞口５４は、それぞれ上方から入球可能な入球口を上部に有している。また、上記左袖入賞口５１、左落とし入賞口５２、右袖入賞口５４の入賞球を検出する左袖入賞口用検出スイッチ、左落とし入賞口用検出スイッチ、右袖入賞口用スイッチが、それぞれ対応する遊技盤２の背面に設けられている。
【００４７】
上記上側始動入賞口検出スイッチ（上側始動入賞口センサ）、下側始動入賞口検出スイッチ（下側始動入賞口センサ）、左袖入賞口用検出スイッチ、左落とし入賞口用検出スイッチ、右袖入賞口用検出スイッチ、入賞球数カウントスイッチ（カウントセンサ）は、入賞装置（入賞領域）に入賞した遊技球を検出する入賞検出手段に相当する。
【００４８】
上記発射装置６４は、操作レバー６５の操作により駆動する発射モータを裏側に有し、この発射モータの駆動により遊技球を遊技領域６に向けて発射する。この発射装置６４により発射された発射球は、遊技盤２の表面に立設された内側誘導レール４と外側誘導レール３間で構成される発射球誘導路を介して遊技領域６に誘導される。遊技領域６に誘導された遊技球は、転動しつつ下方へ落下し、各入賞口に入賞するか、あるいは何処にも入賞しなければ上記アウト口４８から遊技盤２の裏側へ排出される。
【００４９】
上記遊技機１の裏側には、図３に示すように、複数の制御基板や装置等が設けられている。制御基板の主なものとして、主制御基板２００、サブ制御基板２０５、表示制御基板２１０、音声制御基板２２０、払出制御基板２４０、電源基板２５０、発射制御基板２６０等がある。符号２６５は外部端子、２８１は払出装置、２８３は球無し検出スイッチ、２８９は球貯留タンク、２９１は球誘導樋である。尚、各制御基板には制御回路が設けられている。また、各制御基板は、単独でまたは複数まとめてケースに収納された状態で遊技機１の裏側に配置されている。
【００５０】
次に、主な制御基板を、図４のブロック図を用いて簡略に示す。
主制御基板（主制御回路）２００は、遊技の進行を制御する主制御装置に相当し、少なくともＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭおよび複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータを備える。この主制御基板２００は、遊技情報や入球検出等の入力信号に従って遊技を制御し、遊技情報を記憶する記憶手段を備えた制御装置であって、サブ制御基板２０５および払出制御基板２４０と接続されると共に、中継回路を介して上側始動入賞口４１への入賞を検出する上側始動入賞口センサ、下側始動入賞口４２への入賞を検出する下側始動入賞口センサや大入賞口４５に入賞した入賞球を検出する入賞球数カウントスイッチ４７等とも接続されている。上記主制御基板２００のＣＰＵは、制御プログラムを実行して遊技情報に従って遊技に関わる主制御を行う。上記遊技情報は、少なくとも遊技状態の情報を含む。上記主制御基板２００は電源基板２５０から電源供給を受けて作動する。
【００５１】
上記主制御基板２００におけるＣＰＵは、制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ、各種フラグ等を備え、演算制御を行う他、乱数値（数値データ）を生成し、また制御信号（コマンドとも称される）を、主制御基板２００と接続されている各基板（各制御装置）等へ出力（送信）可能に構成されている。また、上記主制御基板２００のＣＰＵは、制御プログラムを実行して遊技情報に従って遊技に関わる主制御を行う。遊技情報は、少なくとも遊技状態の情報を含み、当否判定に関する確率情報や、各入賞装置への入賞情報や、払出情報、ランド状態、演出に関する情報等、遊技の進行に必要な情報である。尚、上記主制御基板２００のＣＰＵは、普通図柄当たりの当否判定や、大当たりの当否判定を行う当否判定手段としても機能する。
【００５２】
上記主制御基板２００から出力される制御信号（コマンド）やデータとして、各種入賞コマンド、次回大当たりコマンド、特別図柄（識別情報）や後述する演出態様を変動パターンに基づいて変動表示（演出表示）させるための変動コマンド、特別図柄の変動を停止させるための変動停止コマンド、状態コマンド、大当たり当否判定結果データ、普通図柄当たりの当否判定結果データ、数値データ取得手段で取得した数値データ、電源投入時、異常時、大当たりラウンド時のデータ等を挙げることができる。尚、上記状態コマンドには、上記表示装置１０で客待ち状態の表示行うための客待ち状態、低確率状態、確変状態（高確率状態）、時短状態、大当たり状態等がある。
【００５３】
上記ＲＡＭは、本発明において、上側始動入賞口検出スイッチ及び下側始動入賞口検出スイッチにより入賞を検出したときに数値データ取得手段が取得した数値データを取得順に記憶可能な保留記憶手段に相当し、取得した数値データや保留球数の記憶領域、左普通図柄変動開始スイッチ及び右普通図柄変動開始スイッチで検出された遊技球の普通図柄変動保留球数の記憶領域、ＣＰＵで生成される各種乱数値用の記憶領域、遊技に必要な遊技データ等の各種データ等を一時的に記憶する記憶領域、フラグおよびＣＰＵの作業領域を備える。
【００５４】
上記ＲＯＭは、上記ＣＰＵのための制御プログラムや制御データ、上記表示部１１での変動表示に関する変動パターンや図柄データ等が書き込まれている他、大当たりおよび普通図柄当たりの判定値等が書き込まれている。
【００５５】
サブ制御基板２０５は、主制御基板（回路）２００から送信される制御信号に基づき電気装置の制御を行う従制御装置に相当し、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータと、上記主制御基板２００とを結ぶ入出力回路と、表示制御基板２１０やランプ中継基板、音声制御基板２２０、遊技ボタンスイッチ６７及び外部端子２６５とを結ぶ入出力回路を備えている。電気装置としては、ランプ装置３５、表示制御基板２１０、音声制御基板２２０が挙げられる。さらには、上記表示制御基板２１０に接続されている表示装置１０、上記音声制御基板２２０に接続されているスピーカ３８等についても、上記サブ制御基板２０５が制御する電気装置として挙げられる。本実施形態ではサブ制御基板２０５はランプ制御基板を兼ねている。
【００５６】
上記サブ制御基板２０５のＲＯＭには、制御用のプログラムやデータおよび定数、上記表示部１１で表示される複数の演出のデータ等が記憶されている。一方、上記サブ制御基板２０５のＲＡＭは、遊技情報の記憶領域、各種データの記憶領域、ＣＰＵによる作業領域等を有する。上記ランプ中継基板には、装飾ランプ等のランプ装置３５が接続され、上記サブ制御基板２０５からランプ中継基板に送信された制御信号（指令信号）によって、ランプ装置３５の作動を制御する。上記サブ制御基板２０５は電源基板２５０から電源供給を受けて作動する。
【００５７】
表示制御基板２１０は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えたマイクロコンピュータと、上記サブ制御基板２０５を結ぶ入力回路と上記表示装置１０、普通図柄表示部５０を結ぶ出力回路等で構成され、上記サブ制御基板２０５から出力される制御信号に基づき、上記表示装置１０、普通図柄表示部５０に対して表示の制御を行う。
【００５８】
上記表示制御基板２１０のＲＯＭには、制御用のプログラムが記憶されている。上記表示制御基板２１０は、上記サブ制御基板２０５からの制御信号に基づきＣＰＵがＲＯＭから所定の表示制御データを読み出し、ＲＡＭの記憶領域で制御用データを生成してＶＤＰ（図示せず）に出力する。ＶＤＰは、ＣＰＵからの指令に基づいてＲＯＭから必要なデータを読み出し、表示画像のマップデータを作成し、ＶＲＡＭに格納する。ＶＲＡＭに格納記憶された画像データは、出力回路に備えるＤ／Ａ変換回路にてＲＧＢ信号に変換されて表示装置１０に出力され、表示部１１に表示される。上記表示制御基板２１０のＲＡＭは、遊技情報の記憶領域、各種データの記憶領域、ＣＰＵによる作業領域を有している。
【００５９】
音声制御基板２２０は、上記サブ制御基板２０５から出力される信号により音声信号を合成し、アンプに出力する。アンプは音声信号を増幅してスピーカ３８に出力する。
【００６０】
払出制御基板２４０は、遊技球の払出を制御する払出制御手段に相当し、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えたマイクロコンピュータを有する。払出制御基板２４０は、上記主制御基板２００と電気的接続手段で接続され、主制御基板２００から出力される制御信号を受信して払出装置２８１を制御する。この払出制御基板２４０は電源基板２５０から供給される電源によって作動する。払出制御基板２４０のＲＯＭには、制御用のプログラムが記憶されている。払出制御基板２４０のＲＡＭは、種々の入賞口への入賞検出に基づき上記払出装置２８１により払い出される賞品球（遊技球）の払出個数を、１入賞球の検出に対する払出個数毎に記憶可能である。
【００６１】
電源基板２５０は、遊技機１の外部より供給される主電源から遊技機１に適する所定電圧の遊技機用電源を生成して主制御基板２００やサブ制御基板２０５、払出制御基板２４０等に供給するものであり、電源装置に相当する。上記主電源は、遊技店側で所要の電圧、本実施形態では交流（ＡＣ）２４Ｖに変換されて供給される。発射制御基板２６０は、上記発射装置６４における発射モータの制御を行う。
【００６２】
上記主制御基板２００には、大当たり乱数用カウンタ、リーチ乱数用カウンタ、変動パターン乱数用カウンタ、普通図柄乱数用カウンタ、大当たり図柄乱数用カウンタ、左図柄乱数用カウンタ、中図柄乱数用カウンタ、右図柄乱数用カウンタ等の乱数用カウンタが設けられている。
【００６３】
大当たり乱数用カウンタは、上記上側始動入賞口４１及び下側始動入賞口４２への入賞に対する大当たりの当否判定に用いられ、‘０’〜‘６２９’の大当たり乱数値を有する。上記大当たり乱数用カウンタにおける大当たり乱数値（数値データ）は、遊技機の電源投入時‘０’から始まって後述の主要乱数更新処理ごとに１加算され、‘６２９’に至ると次には‘０’にされて再び上記加算を繰り返す。上記大当たり乱数値は、上記上側始動入賞口４１又は下側始動入賞口４２への入賞を上記上側始動入賞口検出スイッチ又は下側始動入賞口検出スイッチで検出したことに起因して取得される。取得された大当たり乱数値（取得された数値データ）が、予め設定されている当たり成立数値と対比されて一致すれば大当たり（当たり）となり、一致しなければ外れとなる。
【００６４】
本実施形態では、低確率状態時には、‘３’，‘３９７’の２個が当たり成立数値として設定され、取得された大当たり乱数値がこの何れかと一致すれば当否判定結果が大当たりとなる（つまり低確率状態時の大当たり確率は２／６３０である）。一方、確変時には、‘３’，‘３３’，‘５３’，‘５９’，‘１１３’，‘１７３’，‘２２７’，‘２８１’，‘３３７’，‘３９７’，‘４４９’，‘５０３’の１２個が当たり成立数値として設定され、取得された大当たり乱数値がこの何れかと一致すれば当否判定結果が大当たりとなる（つまり確変時の大当たり確率は１２／６３０である）。このようにして、当否判定手段（主制御基板２００のＣＰＵ）は、始動入賞口４２への遊技球の入賞という判定条件の成立に起因した乱数取得による抽選が大当たりか否かを判定する。
【００６５】
本実施形態にかかる遊技機１では、内部抽選（大当たり図柄乱数用カウンタによる抽選。詳細は後述）によって大当たり後も低確率状態での遊技となる通常大当たりと、大当たり後に確変状態での遊技となる確変大当たりに振り分けられる。通常大当たりの場合、特別図柄（『０，１，２，３，４，５，６，７，８，９，１０，１１』）のうち、偶数図柄（『０，２，４，６，８，１０』）が三つ揃った（偶数図柄のぞろ目）が表示部１１に停止表示される。確変大当たりの場合、特別図柄（『０，１，２，３，４，５，６，７，８，９，１０，１１』）のうち、奇数図柄（『１，３，５，７，９，１１』）が三つ揃った（奇数図柄のぞろ目）が表示部１１に停止表示される。
【００６６】
本実施形態では、通常大当たり遊技の終了後は、当否判定が最大１００回行われるまで時短状態とされる。当否判定が１００回行われた後は時短が解除され、次の大当たりまで通常状態となる。また、確変大当たり遊技の終了後は、次の大当たりとなるまで確変状態（高確率状態）かつ時短状態とされる。時短状態時の遊技では、詳細を後述するように、普通図柄当たりの抽選確率が１／３００から６０／３００（１／５）に向上すると共に、上記開閉扉４２Ａの拡開時間が１秒から２秒に長くなり、拡開回数も１回から３回に増える。したがって、時短状態時には、下側始動入賞口４２へ入賞しやすくなり、持ち球を減らすことを抑制しつつ次の大当たりを期待して遊技を行うことができる。
【００６７】
リーチ乱数用カウンタは、当否判定結果が外れとなる場合において、リーチ状態を経るか否かを決めるリーチ有無決定用のものであり、‘０’〜‘１２６’のリーチ乱数値からなる。本実施形態におけるリーチ状態は、上記表示部１１で変動停止表示される左特別図柄、中特別図柄および右特別図柄のうち、最後に停止表示される特別図柄（例えば中特別図柄）を除いて他の特別図柄（例えば左特別図柄と右特別図柄）が同一となる状態（最終停止図柄を除いて大当たりの特別図柄組み合わせと等しくなる状態であり、最終的に大当たりとなる場合と外れとなる場合が含まれる状態）をいう。
【００６８】
このリーチ乱数値は、遊技機１の電源投入時、‘０’から始まり、後述の主要乱数更新処理ごとに１ずつ加算され、‘１２６’に至ると、次に‘０’にされて再び上記加算を繰り返す。リーチ乱数値は、上記上側始動入賞口４１又は下側始動入賞口４２への入賞を上記上側始動入賞口検出スイッチ又は下側始動入賞口検出スイッチで検出したことに起因して取得され、当否判定結果が外れの場合に、その数値が予め決定されているリーチ成立数値と対比されてリーチ有無が判断される。本実施形態ではリーチ成立数値は、‘５’，‘１７’，‘２８’，‘４０’，‘５１’，‘６３’，‘７４’，‘８６’，‘９７’，‘１０９’，‘１２０’に設定されている。尚、本実施形態では、上記大当たり乱数値による当否判定結果が当たりとなる場合には、必ずリーチになるため、リーチの有無に関してこのリーチ乱数値は使用されない。
【００６９】
変動パターン乱数用カウンタは、変動パターンテーブルから特別図柄（識別情報）や後述する演出態様の変動パターンを選択する際に用いられるものであり、‘０’〜‘１９８’の変動パターン乱数値を備える。この変動パターン乱数値は、遊技機１の電源投入時、‘０’から始まり、後述の主要乱数更新処理ごとに１ずつ加算され、数値が‘１９８’に至ると、次に‘０’にされて再び上記加算を繰り返す。変動パターン乱数値は、上記上側始動入賞口４１又は下側始動入賞口４２への入賞を上記上側始動入賞口検出スイッチ又は下側始動入賞口検出スイッチで検出したことに起因して取得される。
【００７０】
変動パターンテーブルは、表示部１１に表示する変動パターンの複数で構成されており、主制御基板２００のＲＯＭに記憶されている。変動パターンテーブルには、低確率状態中当たりテーブル、低確率状態中リーチハズレテーブル、低確率状態中ハズレテーブル、確変状態中当たりテーブル、確変状態中リーチハズレテーブル、確変状態中ハズレテーブルの６種類ある。各変動パターンテーブルには複数の変動パターンが設けられ、さらに各変動パターンには変動パターン乱数値が割り当てられている。
【００７１】
上記変動パターンテーブルからの変動パターンの選択は、現在低確率状態か確変状態か、当否判定手段による当否判定結果が当たりか外れか、リーチ有りか無しかに応じて、上記複数の変動パターンテーブルの中から対応するテーブルが選択され、さらに選択されたテーブルから、変動パターン乱数値に基づいて一つの変動パターンが選択されるように構成されている。この選択された変動パターンは変動コマンドとしてサブ制御基板２０５に出力される。サブ制御基板２０５は、この変動コマンドを受信すると、所定の演出（対戦演出パターン等）を実行するか否かを演出態様乱数用カウンタによって決定する。
【００７２】
各変動パターンには特別図柄（識別情報）や後述する演出態様を所定のパターンで変動表示させる変動時間がそれぞれ設定されており、上記表示部１１における特別図柄の変動表示開始時に変動時間が設定される。
【００７３】
普通図柄乱数用カウンタは、普通図柄当たりを判定するもので、遊技機１の電源投入時、‘０’から始まって後述の主要乱数更新処理ごとに‘１’ずつ加算され、‘２９９’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び上記加算が繰り返される。この普通図柄乱数は、上記左普通図柄変動開始用ゲート５５又は右普通図柄変動開始用ゲート５６を通過した遊技球を上記左普通図柄変動開始スイッチ又は右普通図柄変動開始スイッチで検出するごとに取得され、現在上記普通図柄表示部５０で普通図柄が変動中のものを除いて最大４個まで上記主制御基板２００のＲＡＭの普通図柄乱数値記憶領域に格納される。
【００７４】
また、低確率状態時には、取得された普通図柄乱数値が当たり成立数値として設定されている‘１’と一致すれば普通図柄当たりとなる。つまり、低確率状態時の普通図柄当たりの確率は１／３００である。一方、確変状態（高確率状態）時および時短状態時には、当たり成立数値として設定されている‘１’〜‘６０’の何れかと一致すれば普通図柄当たりとなる。つまり、確変状態（高確率状態）時および時短状態時の普通図柄当たりの確率は６０／３００（１／５）である。普通図柄当たりになると、上記下側始動入賞口４２を閉じている開閉扉４２Ａが前側へ開き、下側始動入賞口４２が開放される。尚、低確率状態における普通図柄当たりの場合、開閉扉４２Ａの開放は１秒の開放が１回行われる。一方、確変状態および時短状態時における普通図柄当たりの場合、開閉扉４２Ａの開放は２秒の開放が３回行われる。
【００７５】
大当たり図柄乱数用カウンタは、大当たり時に上記表示部１１に停止表示される停止特別図柄を決定するための大当たり図柄乱数値を有する。大当たり図柄乱数値は‘０’〜‘１１’からなり、電源投入時に‘０’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに‘１’ずつ加算され、‘１１’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び上記加算が繰り返される。大当たり図柄乱数値は、主制御基板２００の制御における特別図柄選択処理の際に取得される。
【００７６】
大当たり図柄乱数値には、上記表示部１１で停止表示されるぞろ目の数字が設定されている。大当たり図柄乱数値‘１’が取得されたときには、停止特別図柄『１，１，１』が設定され、大当たり図柄乱数値‘２’が取得されたときには、停止特別図柄『２，２，２』が設定され、・・・といったように、取得した乱数値のぞろ目の数字が停止特別図柄として設定される。上述したように、停止特別図柄が偶数である大当たりは通常大当たりとなり、停止特別図柄が奇数である大当たりは確変大当たりとなる。
【００７７】
左図柄乱数用カウンタは、大当たりの当否判定結果が外れの時に上記表示部１１で停止表示する左特別図柄を決定するための左図柄乱数値を有する。左図柄乱数値は‘０’〜‘１１’からなり、電源投入時に‘０’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに‘１’ずつ加算され、‘１１’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び上記加算が繰り返される。左図柄乱数値は、主制御基板２００の制御における特別図柄選択処理の際に取得される。左図柄乱数値には表示部１１で停止表示される左特別図柄が設定されている。すなわち、左図柄乱数値‘１’が取得されたときには、左特別図柄『１』が設定され、左図柄乱数値‘２’が取得されたときには、左特別図柄『２』が設定され、・・・といったように、取得した乱数値が左特別図柄として設定される。
【００７８】
中図柄乱数用カウンタは、大当たりの当否判定結果が外れの時に上記表示部１１で停止表示する中特別図柄を決定するための中図柄乱数値を有する。中図柄乱数値は‘０’〜‘１１’からなり、電源投入時に‘０’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに‘１’ずつ加算され、‘１１’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び上記加算が繰り返される。中図柄乱数値は、主制御基板２００の制御における特別図柄選択処理の際に取得される。中図柄乱数値には表示部１１で停止表示される中特別図柄が設定されている。すなわち、中図柄乱数値‘１’が取得されたときには、中特別図柄『１』が設定され、中図柄乱数値‘２’が取得されたときには、中特別図柄『２』が設定され、・・・といったように、取得した乱数値が中特別図柄として設定される。
【００７９】
右図柄乱数用カウンタは、大当たりの当否判定結果が外れの時に上記表示部１１で停止表示する右特別図柄を決定するための右図柄乱数値を有する。右図柄乱数値は‘０’〜‘１１’からなり、電源投入時に‘０’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに‘１’ずつ加算され、‘１１’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び上記加算が繰り返される。右図柄乱数値は、主制御基板２００の制御における特別図柄選択処理の際に取得される。右図柄乱数値には表示部１１で停止表示される右特別図柄が設定されている。すなわち、右図柄乱数値‘１’が取得されたときには、右特別図柄『１』が設定され、右図柄乱数値‘２’が取得されたときには、右特別図柄『２』が設定され、・・・といったように、取得した乱数値が右特別図柄として設定される。
【００８０】
ただし、例えば、当否判定結果が外れとなる場合において各乱数用カウンタによって取得された乱数値が一致したり、リーチ状態を経るということがリーチ乱数用カウンタによって決定されたにも拘わらず左図柄乱数値と右図柄乱数値とが異なったり、リーチ無しであるということがリーチ乱数用カウンタで決定されたにも拘わらず左図柄乱数値と右図柄乱数値が一致したりすることがある。このような場合には、当否判定の結果やリーチの有無に合わせた停止特別図柄を設定するため、各乱数用カウンタによって取得された乱数値がそのまま特別図柄として設定されないこともある（後述の特別図柄選択処理参照）。
【００８１】
上記サブ制御基板（サブ制御装置）２０５に設けられる乱数用カウンタとしては、演出態様乱数用カウンタがある。演出態様乱数用カウンタは、‘０’〜‘１９９’の演出態様乱数値を有し、主制御基板２００から送信される変動コマンドに基づいて所定の演出の実行有無および実行する演出の態様を決定する際に使用される。
【００８２】
演出態様乱数用カウンタは、電源投入時に‘０’から始まって後述のサブ制御基板２０５の制御における乱数更新処理ごとに‘１’ずつ加算され、‘１９９’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。演出態様乱数用カウンタがカウントする演出態様乱数値は、サブ制御基板２０５の制御における後述の「変動コマンド処理」において取得されて、演出の決定に使用される。
【００８３】
ここで遊技機１の遊技について簡単に説明する。上記遊技機１においては、遊技領域６へ向けて発射装置６４により発射された遊技球が、上記種々の入賞口に入賞すると入賞口に応じた所定数の遊技球が賞球として上側球受け皿３６に払い出される。また、上記左普通図柄変動開始用ゲート５５又は右普通図柄変動開始用ゲート５６を遊技球が通過すると、上記普通図柄表示部５０で普通図柄が変動を開始し、所定時間変動した後に停止する。その際、普通図柄当たりの場合には、上記普通図柄表示部５０で『○』が表示され、上記下側始動入賞口４２の開閉扉４２Ａが背面の下側始動入賞口用ソレノイドによって閉じた状態から入賞し易い前側に開いた開放状態に変化し、遊技球が入賞し易くなる。そして、上記下側始動入賞口４２に遊技球が入球して下側始動入賞口検出スイッチで検出される（入賞する）と、所定数の遊技球が賞球として払い出される。
【００８４】
また、上記上側始動入賞口４１又は下側始動入賞口４２に遊技球が入賞したことを起因に、大当たり乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値等の数値データが取得される。取得された乱数値（数値データ）は、主制御基板２００のＲＡＭ（保留記憶手段）に記憶されて特別図柄の変動、当否判定および当否判定結果の表示が保留されると共に、大当たり乱数値（数値データ）の記憶数、すなわち上記上側始動入賞口４１又は下側始動入賞口４２への入賞回数が特別図柄変動保留球数として上記主制御基板２００のＲＡＭ（保留記憶手段）に記憶される。
【００８５】
上記主制御基板２００のＲＡＭ（保留記憶手段）に乱数値（数値データ）の記憶（保留）がある場合、特別図柄の変動表示を開始する前に大当たりの当否判定とリーチ有無の判定等が行われると共に、変動パターン決定用乱数値等に基づいて変動パターンテーブルより変動パターンが選択され、選択された変動パターンに基づいて特別図柄の変動表示が上記表示部１１で開始される。特別図柄の変動表示の開始は、上記ＲＡＭ（保留記憶手段）に記憶されている乱数値（数値データ）の取得順番、すなわち上側始動入賞口４１又は下側始動入賞口４２に入賞した順番に従って実行される。また、記憶されている乱数値（数値データ）は、当否判定手段による当否判定が行われることに基づいてＲＡＭ（保留記憶手段）から消去される。
【００８６】
上記特別図柄の変動表示開始から所定時間（変動パターン毎に設定されている変動時間）経過後、特別図柄が変動停止して大当たりの当否判定結果が上記表示部１１に表示される。
【００８７】
当否判定結果が大当たりの場合、上記表示部１１に上記特別図柄が『５、５、５』等のぞろ目で停止表示される。大当たりになると、特別遊技（大当たり遊技）が実行される。特別遊技状態（大当たり遊技状態）になると、上記大入賞口４５の開閉板４６が開いて遊技領域６の表面を落下してくる遊技球を受け止め易くして、大入賞口４５へ入賞可能にし、この大入賞口４５への入賞があると、所定数の遊技球が賞球として払い出される。上記開閉板４６は、所定時間経過後、あるいは入賞球数が所定個数となった時点で閉じるようにされ、所定ラウンド（所定回数）上記開閉板４６の開閉を繰り返す。
【００８８】
本実施形態では、１５ラウンド（１５Ｒ）に設定されており、大当たりの場合に上記大入賞口４５の開閉が１５ラウンド繰り返される。大当たりが通常大当たり（偶数の特別図柄のぞろ目）であれば、大当たり遊技の終了後、当否判定が最大１００回行われるまで時短状態とされる。大当たりが確変大当たり（奇数の特別図柄のぞろ目）であれば、大当たり遊技の終了後、次に大当たりとなるまで確変状態（高確率状態）かつ時短状態とされる。
【００８９】
次に、上記遊技機１の制御処理に関して説明する。上記主制御基板（主制御装置）２００に設けられる主なフラグとして、大当たりフラグ、大当たり終了フラグ、確変フラグ、時短フラグ等が挙げられる。
【００９０】
上記主制御基板２００は、上記ＲＯＭに記憶されている制御用プログラムに従い上記マイクロコンピュータのＣＰＵにより制御処理を行う。図５は上記主制御基板２００が行うメイン処理のフローチャートである。
【００９１】
メイン処理では、先ず、デバイスの初期設定（Ｓ１０）が行われる。デバイスの初期設定（Ｓ１０）では、スタックの設定、割り込み時間の設定、ＣＰＵの設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣの設定等が行われる。尚、電源投入時のみに必要な処理は、最初の１巡目のみに実行され、その後は実行されないが、周知であるので詳細は省略する。
【００９２】
次に、割り込み禁止処理（Ｓ２０）、主要乱数更新処理（Ｓ３０）、割り込み許可処理（Ｓ４０）が行われ、その後に再び割り込み禁止処理（Ｓ２０）に戻るループ処理が行われ、このループ処理の間に割込処理（Ｓ１００）が行われる。
【００９３】
上記割り込み禁止処理（Ｓ２０）では、４ｍｓｅｃごとに割込処理（Ｓ１００）が入ってきても、割り込み許可となるまで、割り込みを禁止する。次の主要乱数更新処理（Ｓ３０）では、種々の乱数が主要乱数更新処理（Ｓ３０）ごとに１加算され、上記のように各乱数の設定上限値に至ると次に最小値に戻って再び加算が行われる。更新された乱数は上記主制御基板２００のＲＡＭに記憶される。割り込み許可処理（Ｓ４０）では、４ｍｓｅｃごとに入ってくる割込処理（Ｓ１００）に対して許可をする。
【００９４】
割込処理（Ｓ１００）では、図６に示すように、出力処理（Ｓ１１０）、入力処理（Ｓ１２０）、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１３０）、入賞検出処理（Ｓ１４０）、普通動作処理（Ｓ１５０）、特別動作処理（Ｓ１６０）、保留球数処理（Ｓ１７０）、その他の処理（Ｓ１８０）が順に行われる。
【００９５】
出力処理（Ｓ１１０）では、各処理で設定された出力用のコマンド（制御信号）や取得された数値データ等が各制御基板に送信される。入力処理（Ｓ１２０）では、遊技機１に取り付けられている各種センサ（スイッチ）が検知した場合の信号入力が行われる。普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１３０）では、上記メイン処理におけるループ処理内で行われている普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３０）と同様の処理が行われる。
【００９６】
入賞検出処理（Ｓ１４０）では、図７に示すように、上記上側始動入賞口４１又は下側始動入賞口４２への入賞が検出されたか判断され（Ｓ１４０−１）、入賞が検出されていない場合には上記左普通図柄変動開始用ゲート５５又は右普通図柄変動開始用ゲート５６への遊技球通過が検出されたか判断される（Ｓ１４０−２）。左普通図柄変動開始用ゲート５５又は右普通図柄変動開始用ゲート５６への遊技球通過が検出されていない場合には、この入賞検出処理（Ｓ１４０）が終了する。一方、左普通図柄変動開始用ゲート５５又は右普通図柄変動開始用ゲート５６への遊技球通過が検出された場合には、上記普通図柄変動保留球数が４以上か判断され（Ｓ１４０−３）、４以上の場合にはこの入賞検出処理（Ｓ１４０）が終了する。一方、上記普通図柄変動保留球数が４未満であれば普通図柄変動保留球数に１加算されると共に（Ｓ１４０−４）、普通図柄乱数値が取得され、取得した普通図柄乱数値が主制御基板２００のＲＡＭにおける対応する領域（アドレス）に記憶され（Ｓ１４０−５）、この入賞検出処理（Ｓ１４０）が終了する。
【００９７】
他方、上記Ｓ１４０−１で上側始動入賞口４１又は下側始動入賞口４２への入賞が検出されたと判断されると、上記特別図柄変動保留球数が４以上か判断され（Ｓ１４０−６）、４以上の場合にはこの入賞検出処理（Ｓ１４０）が終了する。一方、上記特別図柄変動保留球数が４未満であれば、特別図柄変動保留球数に１加算され（Ｓ１４０−７）、大当たり乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値等が取得されて主制御基板２００のＲＡＭ（保留記憶手段）の対応する領域（アドレス）に記憶され（Ｓ１４０−８）、この入賞検出処理（Ｓ１４０）が終了する。
【００９８】
普通動作処理（Ｓ１５０）では、図８に示すように、先ず、上記下側始動入賞口４２に設けられた開閉扉４２Ａが開放中か確認される（Ｓ１５０−１）。上記開閉扉４２Ａが閉鎖中であれば、普通図柄変動保留球数が０かどうか確認され（Ｓ１５０−２）、０であればこの普通動作処理（Ｓ１５０）が終了する。一方、普通図柄変動保留球数が０でない場合には、上記入賞検出処理（Ｓ１４０）の普通図柄乱数取得処理（Ｓ１４０−５）で取得されて主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている普通図柄乱数値が読み出され（Ｓ１５０−３）、現在確変状態（高確率状態）か確認される（Ｓ１５０−４）。
【００９９】
確変状態ではない低確率状態の場合、上記取得普通図柄乱数値が低確率状態時の普通図柄当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には低確率状態での普通図柄当たりとなり、一致しない場合には普通図柄外れと判断される（Ｓ１５０−５）。普通図柄外れの場合には、この普通動作処理（Ｓ１５０）が終了し、一方、普通図柄当たりの場合には、上記開閉扉４２Ａを開放時間１秒、開放回数１回で開放する開閉扉開放処理１が行われ（Ｓ１５０−６）、その後にこの普通動作処理（Ｓ１５０）が終了する。
【０１００】
それに対して、Ｓ１５０−４で確変状態（高確率状態）と判断されると、上記取得普通図柄乱数値が確変状態時の普通図柄当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には確変状態での普通図柄当たりとなり、一致しない場合には普通図柄外れと判断される（Ｓ１５０−７）。普通図柄外れの場合には、この普通動作処理（Ｓ１５０）が終了し、一方、普通図柄当たりの場合には、上記開閉扉４２Ａを開放時間２秒、開放回数３回で開放する開閉扉開放処理２が行われ（Ｓ１５０−８）、その後にこの普通動作処理（Ｓ１５０）が終了する。
【０１０１】
また、Ｓ１５０−１で開閉扉４２Ａが開放中と判断されると、開閉扉４２Ａの開放時間が経過（終了）したか確認され（Ｓ１５０−９）、開閉扉４２Ａの開放時間が経過していない場合には、この普通動作処理（Ｓ１５０）が終了し、一方、開閉扉４２Ａの開放時間が経過した場合には、開閉扉４２Ａを閉鎖する処理が行われ（Ｓ１５０−１０）、その後にこの普通動作処理（Ｓ１５０）が終了する。
【０１０２】
特別動作処理（Ｓ１６０）では、図９に示すように、特別動作ステータスが１〜４の何れであるか判断される（Ｓ１６０−１〜Ｓ１６０−３）。上記特別動作ステータスが１の場合には特別図柄待機処理（Ｓ１６０−４）が行われ、上記特別動作ステータスが２の場合には変動中処理（Ｓ１６０−５）が行われ、上記特別動作ステータスが３の場合には特別図柄確定処理（Ｓ１６０−６）が行われ、上記特別動作ステータスが４の場合には特別電動役物処理（Ｓ１６０−７）が行われる。
【０１０３】
特別動作ステータスが１の場合に行われる特別図柄待機処理（Ｓ１６０−４）では、図１０に示すように、特別図柄変動保留球数が０か否か判断され（Ｓ１６０−４−１）、特別図柄変動保留球数が０の場合には表示部１１が特別図柄の変動中ではない待機画面（待ち受け画面）中か否か判断され（Ｓ１６０−４−２）、待機画面（待ち受け画面）中であれば、この特別図柄待機処理（Ｓ１６０−４）が終了する。一方、待機画面（待ち受け画面）中ではない場合には、表示部１１を待機画面（待ち受け画面）にするための待機画面設定処理（Ｓ１６０−４−３）が行われて表示部１１が待機画面にセットされ（Ｓ１６０−４−４）、その後にこの特別図柄待機処理（Ｓ１６０−４）が終了する。
【０１０４】
それに対して、上記Ｓ１６０−４−１で特別図柄変動保留球数が０ではないと判断された場合には、特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−４−５）が行われる。特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−４−５）では、図１１に示すように、まず、上記入賞検出処理（Ｓ１４０）の特別図柄関係乱数値取得処理（Ｓ１４０−８）で取得された、主制御基板２００のＲＡＭ（保留記憶手段）に記憶されている大当たり乱数値のうち、一番目の大当たり乱数値が読み出され（Ｓ１６０−４−５−１）、現在確変状態（高確率状態）か確認される（Ｓ１６０−４−５−２）。
【０１０５】
Ｓ１６０−４−５−２で確変状態ではない低確率状態の場合、上記取得された大当たり乱数値が低確率状態時の大当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には低確率状態での大当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される（Ｓ１６０−４−５−３）。外れの場合には、この特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−４−５）が終了し、一方、大当たりの場合には、大当たりフラグがＯＮにセットされ（Ｓ１６０−４−５−４）、この特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−４−５）が終了する。
【０１０６】
それに対して、Ｓ１６０−４−５−２で確変中（高確率状態）と判断されると、上記取得された大当たり乱数値が高確率状態時の大当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には高確率状態での大当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される（Ｓ１６０−４−５−５）。外れの場合には、この特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−４−５）が終了し、一方、大当たりの場合には、大当たりフラグがＯＮにセットされ（Ｓ１６０−４−５−４）、この特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−４−５）が終了する。この特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−４−５）は、判定条件の成立に起因して遊技の当否判定を行う、本発明における当否判定手段の処理に相当する。
【０１０７】
上記特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−４−５）の次に特別図柄選択処理（Ｓ１６０−４−６）が行われる。特別図柄選択処理（Ｓ１６０−４−６）では、上記表示部１１で停止表示する特別図柄が決定される。先ず、特別図柄選択処理（Ｓ１６０−４−６）では、図１２に示すように、大当たりフラグがＯＮか判断され（Ｓ１６０−４−６−１）、大当たりフラグがＯＮ、すなわち大当たりの場合には大当たり図柄乱数に基づく特別図柄が停止特別図柄としてセットされる（Ｓ１６０−４−６−２）。一方、大当たりフラグがＯＮではない、すなわち外れの場合には、上記左・中・右図柄乱数用カウンタによって左・中・右図柄乱数値（以下、左図柄乱数値を特別図柄データ１、中図柄乱数値を特別図柄データ２・右図柄乱数値を特別図柄データ３と称する）を取得し（Ｓ１６０−４−６−３）、特別図柄データ１と特別図柄データ２と特別図柄データ３の乱数値が全て一致しているか判断され（Ｓ１６０−４−６−４）、一致している場合にはリーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される（Ｓ１６０−４−６−５）。
【０１０８】
リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、特別図柄データ１の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ２の乱数値に１加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ３の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる（Ｓ１６０−４−６−６）。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、特別図柄データ１の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ２の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ３の乱数値に１加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる（Ｓ１６０−４−６−７）。
【０１０９】
上記Ｓ１６０−４−６−４で特別図柄データ１と２と３の乱数値が一致していないと判断された場合には、特別図柄データ１と３の乱数値が一致しているか判断される（Ｓ１６０−４−６−８）。特別図柄データ１と３の乱数値が一致している場合には、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される（Ｓ１６０−４−６−９）。リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、特別図柄データ１の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ２の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ３の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる（Ｓ１６０−４−６−１０）。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、特別図柄データ１の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ２の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ３の乱数値に１加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる（Ｓ１６０−４−６−７）。
【０１１０】
上記Ｓ１６０−４−６−８で特別図柄データ１と３の乱数値が一致していない、すなわち各特別図柄データ１、２、３が全て異なると判断された場合には、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される（Ｓ１６０−４−６−１１）。リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、特別図柄データ１と特別図柄データ３の値が特別図柄データ１あるいは特別図柄データ３の乱数値に割り当てられている特別図柄と同一になるように停止左特別図柄と停止右特別図柄がセットされると共に、その同一にした特別図柄データ１或いは特別図柄データ３の乱数値に１加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄にセットされる（Ｓ１６０−４−６−１２）。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、特別図柄データ１の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ２の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ３の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる（Ｓ１６０−４−６−１０）。
【０１１１】
続いて、特別図柄変動パターン作成処理（Ｓ１６０−４−７）が行われる。特別図柄変動パターン作成処理（Ｓ１６０−４−７）では、図１３に示すように、遊技状態が通常状態（低確率状態）中か確変状態（高確率状態）中か確認される（Ｓ１６０−４−７−１）。通常状態中の場合には大当たりフラグがＯＮ（当否判定結果が大当たりか）か確認され（Ｓ１６０−４−７−２）、大当たりフラグがＯＮの場合には、上記主制御基板２００のＲＡＭ（保留記憶手段）において読み出し順序が一番目に記憶されている変動パターン乱数値がロードされ、通常状態中の当たりテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される（Ｓ１６０−４−７−３）。
【０１１２】
一方、上記Ｓ１６０−４−７−２において大当たりフラグがＯＮではない（当否判定結果が外れである）と判断された場合には、上記主制御基板２００のＲＡＭ（保留記憶手段）における一番目のリーチ乱数値がロードされてリーチ成立数値と対比され、両者が一致する場合にはリーチ有りとされ、一致しない場合にはリーチ無しとされる（Ｓ１６０−４−７−４）。リーチ有りの場合には、上記主制御基板２００のＲＡＭ（保留記憶手段）における一番目の変動パターン乱数値がロードされ、通常状態中のリーチハズレテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される（Ｓ１６０−４−７−５）。また、Ｓ１６０−４−７−４でリーチ無しと判断された場合、上記主制御基板２００のＲＡＭ（保留記憶手段）における一番目の変動パターン乱数値がロードされ、通常状態中のハズレテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される（Ｓ１６０−４−７−６）。
【０１１３】
他方、Ｓ１６０−４−７−１で確変状態（高確率状態）中と判断された場合、大当たりフラグがＯＮ（当否判定結果が大当たりか）か確認され（Ｓ１６０−４−７−７）、大当たりフラグがＯＮの場合には、上記主制御基板２００のＲＡＭ（保留記憶手段）における一番目の変動パターン乱数値がロードされ、確変状態中の当たりテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される（Ｓ１６０−４−７−８）。一方、上記Ｓ１６０−４−７−７において大当たりフラグがＯＮではない（当否判定結果が外れである）と判断された場合には、上記主制御基板２００のＲＡＭ（保留記憶手段）における一番目のリーチ乱数値がロードされてリーチ成立数値と対比され、両者が一致する場合にはリーチ有りとされ、一致しない場合にはリーチ無しとなる（Ｓ１６０−４−７−９）。
【０１１４】
Ｓ１６０−４−７−９でリーチ有りと判断された場合には、上記主制御基板２００のＲＡＭ（保留記憶手段）における一番目の変動パターン乱数値がロードされ、確変状態中のリーチハズレテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される（Ｓ１６０−４−７−１０）。また、Ｓ１６０−４−７−９でリーチ無しと判断された場合、上記主制御基板２００のＲＡＭ（保留記憶手段）における一番目の変動パターン乱数値がロードされ、確変状態中のハズレテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される（Ｓ１６０−４−７−１１）。上記変動パターンの選択後、選択した変動コマンドを送信バッファに格納し（Ｓ１６０−４−７−１２）、その他必要な処理（Ｓ１６０−４−７−１３）が行われた後、この特別図柄変動パターン作成処理（Ｓ１６０−４−７）が終了する。尚、ここで選択された変動コマンドはサブ制御基板２０５へ送信される。
【０１１５】
上記特別図柄変動パターン作成処理（Ｓ１６０−４−７）に次いで特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１６０−４−８）が行われる。特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１６０−４−８）では、上記主制御基板２００のＲＡＭにおける特別図柄変動保留球数のデータ記憶領域において、ロード（読み出し）順位一位のアドレスの記憶領域に記憶されていた特別図柄主要乱数値（大当たり乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値）等のデータが、先の処理でロードされて空席となることに起因して、ロード順位が二位以降のアドレスに記憶されている特別図柄主要乱数値（大当たり乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値）等のデータについて、ロード順位を一つずつ繰り上げるアドレスのシフトが行われる。
【０１１６】
具体的には、図１４に示すように、まず、当否判定手段の判定結果に基づく特別図柄（識別情報）の変動表示が行われることにより、上記主制御基板２００のＲＡＭに記憶されていた上記特別図柄変動保留球数から１減算（例えば保留球数２のものは１にされ、３のものは２にされる等）され（Ｓ１６０−４−８−１）、次に各保留球数に対応するデータが各保留球数から１減算した保留球数のＲＡＭアドレスにシフトされ（Ｓ１６０−４−８−２）、続いて最下位（ロード順位が最後、本実施例では４個目）の保留球数に対応するＲＡＭアドレスに０がセットされる（Ｓ１６０−４−８−３）。
【０１１７】
上記特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１６０−４−８）に次いで、特別図柄変動開始設定処理（Ｓ１６０−４−９）が行われる。特別図柄変動開始設定処理（Ｓ１６０−４−９）では、特別図柄の変動開始に必要なコマンドの準備等の設定が行われる。上記特別図柄変動開始設定処理（Ｓ１６０−４−９）の次に、特別動作ステータスが２に設定され（Ｓ１６０−４−１０）、待機中が解除され（Ｓ１６０−４−１１）、上記特別図柄待機処理（Ｓ１６０−４）が終了する。
【０１１８】
上記特別動作ステータスが２の場合に行われる変動中処理（Ｓ１６０−５）では、図１５に示すように、特別動作タイマ判定処理が行われる（Ｓ１６０−５−１）。詳しくは、特別図柄の変動時間（変動パターンの変動時間）が終了したか否か（動作タイマ＝０か否か）が判断され（Ｓ１６０−５−２）、変動時間が終了していなければこの変動中処理（Ｓ１６０−５）が終了する。一方、変動時間が終了していれば変動停止コマンドがセットされる（Ｓ１６０−５−３）。続いて特別動作ステータスが３にセットされ（Ｓ１６０−５−４）、その他必要な処理（Ｓ１６０−５−５）が行われた後に、この変動中処理（Ｓ１６０−５）が終了する。
【０１１９】
上記特別動作ステータスが３の場合に行われる特別図柄確定処理（Ｓ１６０−６）では、図１６に示すように、まず大当たりフラグがＯＮ（「１」）か否か、すなわち大当たりか否か判断される（Ｓ１６０−６−１）。大当たりフラグがＯＮ、すなわち大当たりの場合には、１５Ｒ当たりラウンドカウンタがセットされ（Ｓ１６０−６−２）、特別動作ステータスが４にセットされた（Ｓ１６０−６−３）後、この特別図柄確定処理（Ｓ１６０−６）が終了する。一方、上記Ｓ１６０−６−１で大当たりフラグがＯＦＦ、即ち、外れと判断された場合には、特別動作ステータスが１にセットされ（Ｓ１６０−６−４）、この特別図柄確定処理（Ｓ１６０−６）が終了する。
【０１２０】
上記特別動作ステータスが４の場合に行われる特別電動役物処理（Ｓ１６０−７）では、図１７に示すように、確変フラグがＯＦＦされ（Ｓ１６０−７−１）、大当たりのオープニングが実施されたか否か（これから大当たりが始まる旨の映像が表示部１１に表示されたか否か等）が確認される（Ｓ１６０−７−２）。大当たりオープニングが実施されていない場合には、大当たりオープニングが実施され、若しくは、大当たりオープニングが実施されたことが確認された場合には、その後に、大当たり終了フラグがＯＮ（「１」）か否か判断される（Ｓ１６０−７−３）。
【０１２１】
そして、大当たり終了フラグがＯＮではない、即ち、大当たり遊技終了ではない場合には、現在大入賞口４５が開放中か否か判断され（Ｓ１６０−７−４）、開放中ではなく閉鎖中の場合には大入賞口４５の開放時間か否か判断される（Ｓ１６０−７−５）。大入賞口４５の開放時間の場合には、大入賞口４５の開閉板４６を開放する大入賞口開放処理が行われ（Ｓ１６０−７−６）、その後に、この特別電動役物処理（Ｓ１６０−７）が終了する。尚、上記大入賞口開放処理（Ｓ１６０−７−６）では、大入賞口開放のコマンドが出力バッファにセットされ、サブ制御基板２０５に出力される。
それに対して、大入賞口４５の開放時間となっていないときには、この特別電動役物処理（Ｓ１６０−７）が終了する。
【０１２２】
一方、上記Ｓ１６０−７−４で大入賞口４５が開放中と判断されると、大入賞口４５に１０個遊技球が入賞（Ｓ１６０−７−７）、若しくはラウンド終了時間経過（Ｓ１６０−７−８）の何れかであるか否か判断され、何れでもない場合にはそのままこの特別電動役物処理（Ｓ１６０−７）が終了する。それに対して、大入賞口４５に１０個遊技球が入賞、若しくはラウンド終了時間経過の何れかである場合には、大入賞口４５の開閉板４６を閉鎖する大入賞口閉鎖処理（Ｓ１６０−７−９）とラウンドカウンタの値から１減算する処理（Ｓ１６０−７−１０）が行われる（上述したように、本実施形態では大当たり遊技のラウンド数が１５ラウンドであるため、１５から減算が開始される）。尚、上記大入賞口閉鎖処理（Ｓ１６０−７−９）では、大入賞口閉鎖のコマンドが出力バッファにセットされ、サブ制御基板２０５に出力される。
【０１２３】
続いて、ラウンドカウンタが０か否か判断され（Ｓ１６０−７−１１）、ラウンドカウンタが０ではない場合には、そのままこの特別電動役物処理（Ｓ１６０−７）が終了し、それに対して、ラウンドカウンタが０の場合には、大当たり終了処理（Ｓ１６０−７−１２）が行われる。その後、大当たり終了フラグがＯＮにされ（Ｓ１６０−７−１３）、この特別電動役物処理（Ｓ１６０−７）が終了する。
【０１２４】
それに対し、上記Ｓ１６０−７−３で大当たり終了フラグがＯＮ（「１」）、すなわち大当たり終了と判断されると、大当たり終了フラグをＯＦＦにセットする処理（Ｓ１６０−７−１４）と、大当たりフラグをＯＦＦにする処理（Ｓ１６０−７−１５）が行われ、その後にぞろ目となって停止した特別図柄が確変図柄（奇数揃い）か否かが確認される（Ｓ１６０−７−１６）。停止した特別図柄が確変図柄の場合には、再び確変フラグがＯＮにされる（Ｓ１６０−７−１７）。その後、特別動作ステータスが１にセットされ（Ｓ１６０−７−１８）、この特別電動役物処理（Ｓ１６０−７）が終了する。一方、上記Ｓ１６０−７−１６において、停止した特別図柄が確変図柄でない場合には、確変フラグをＯＮにすることなく（ＯＦＦにした状態のまま）、特別動作ステータスが１にセットされ（Ｓ１６０−７−１８）、この特別電動役物処理（Ｓ１６０−７）が終了する。
【０１２５】
上記特別動作処理（Ｓ１６０）の次に保留球数処理（Ｓ１７０）が行われる。保留球数処理（Ｓ１７０）では、図１８に示すように、現在の特図、普通図柄の保留球数がロードされ（Ｓ１７０−１）、保留球数が特図保留コマンド、普図保留コマンドとして出力バッファにセットされる（Ｓ１７０−２）。この保留球数処理（Ｓ１７０）により、上記主制御基板２００のＲＡＭ（保留記憶手段）の保留球数に関する記憶がサブ制御基板２０５へ出力されるようにセットされる。
【０１２６】
保留球数処理（Ｓ１７０）の次に、その他の処理（Ｓ１８０）が行われる。その他の処理（Ｓ１８０）では、遊技に必要なその他の様々な処理が必要に応じて行われる。
【０１２７】
次に、上記サブ制御基板２０５が行う処理について説明する。上記サブ制御基板２０５が行うサブ制御メイン処理（Ｓ２００）では、図１９に示すように、先ず、ＣＰＵ初期化処理が行われる（Ｓ２０１）。詳しくは、スタックの設定、ＣＰＵの設定、ＳＩＯ、ＣＴＣの設定等が行われる。そして、電源断信号がＯＮした際に、サブ制御基板２０５のＲＡＭに記憶されている内容が正常か否かが判断され（Ｓ２０２）、正常な場合にはそのままループ処理が行われる。一方、ＲＡＭに記憶されている内容が正常でない場合には、ＲＡＭが初期化された後（Ｓ２０３）、ループ処理が行われる。
【０１２８】
このようなサブ制御メイン処理（Ｓ２００）を行うサブ制御基板２０５は、図２０に示すような受信割り込み処理（Ｓ３００）を行う。受信割り込み処理（Ｓ３００）は、主制御基板２００からのコマンド（制御信号）を受信するための処理である。受信割り込み処理（Ｓ３００）では、先ず、上記主制御基板２００からのストローブ（ＳＴＢ）信号がＯＮか確認され（Ｓ３０１）、ストローブ信号がＯＮ、すなわち外部ＩＮＴ入力部にストローブ信号が入力されると、上記主制御基板２００から出力されたコマンド（制御信号）の受信およびＲＡＭへの格納が行われる（Ｓ３０２）。ここで主制御基板２００から受信するコマンドには、入賞コマンド、変動コマンド、状態コマンド、大入賞口開放のコマンド、大入賞口閉鎖のコマンド、大当たり判定データ、保留数データ等が含まれる。一方、ストローブ信号がＯＮになっていなければ、その時点でこの受信割り込み処理（Ｓ３００）が終了する。
【０１２９】
また、サブ制御基板２０５は、図２１に示すような２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４００）を行う。２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４００）では、データ出力処理（Ｓ４０１）、入力処理（Ｓ４０２）、ウォッチドッグタイマ処理（Ｓ４０３）が行われる。データ出力処理（Ｓ４０１）では、ランプ点灯パターンや音声パターン等を２ｍｓ毎に作成して出力する処理や駆動物を駆動するための制御データが作成される。入力処理（Ｓ４０２）では、例えば上記遊技ボタンスイッチ６７の操作状況が入力される。ウォッチドッグタイマ処理（Ｓ４０３）では、ウォッチドッグタイマをリセットする処理が行われる。
【０１３０】
また、サブ制御基板２０５は、図２２に示すような１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５００）を行う。１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５００）では、スイッチ状態取得処理（Ｓ５０１）、コマンド受信許可確認処理（Ｓ５０２）、下皿状態確認処理（Ｓ５０３）、ループシナリオ再設定処理（Ｓ５０４）、コマンド監視処理（Ｓ５０５）、ランプ制御処理（Ｓ５０６）、スイッチ処理（Ｓ５０７）、コマンド送信処理（Ｓ５０８）等が行われる。
【０１３１】
スイッチ状態取得処理（Ｓ５０１）では、２ｍｓタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータが１０ｍｓタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして格納することが行われる。コマンド受信許可確認処理（Ｓ５０２）では、ＲＡＭクリア時等の演出禁止期間の判定が行われる。下皿状態確認処理（Ｓ５０３）では、下側球受け皿３７の満杯報知用タイマ設定が行われる。ループシナリオ再設定処理（Ｓ５０４）では、客待ち演出等の一定間隔で行う演出の設定が行われる。
【０１３２】
コマンド監視処理（Ｓ５０５）では、主制御基板２００から受信したコマンド（制御信号）を解析し、コマンドに対応した処理が行われる。図２３に示すように、コマンド監視処理（Ｓ５０５）では、まず主制御基板２００からコマンド（制御信号）を受信したか否かが判断される（Ｓ５０５−１）。主制御基板２００からコマンドを受信していないときには、このコマンド監視処理（Ｓ５０５）は終了する。
【０１３３】
一方、主制御基板２００からコマンドを受信したときには、そのコマンドが上記変動コマンドか否かが判断され（Ｓ５０５−２）、変動コマンドでない場合には、客待ちコマンドか否かが判断される（Ｓ５０５−３）。変動コマンドでもなく、客待ちコマンドでもない場合には、その他のコマンド処理を実施し（Ｓ５０５−４）、コマンド監視処理（Ｓ５０５）は終了する。
【０１３４】
それに対して、上記Ｓ５０５−３において、受信されたコマンドが客待ちコマンドである場合には、客待ちコマンド処理を行い（Ｓ５０５−５）、コマンド監視処理（Ｓ５０５）は終了する。客待ちコマンド処理（Ｓ５０５−５）は、例えば楽曲中であればその楽曲の音量がフェードアウトするように音声制御基板２２０に制御させる処理等を含むものである。尚、客待ちコマンド処理（Ｓ５０５−５）は、上記メイン処理において、大当たりおよび普通図柄当たりの当否判定を行う保留がないとき（保留が全て消化されたとき）に、特別図柄および普通図柄が停止した後、主制御基板２００から送信されるコマンドである。
【０１３５】
上記Ｓ５０５−２において、受信されたコマンドが変動コマンドである場合には、変動コマンド処理（Ｓ５０５−６）を行う。変動コマンド処理（Ｓ５０５−６）は、上記特別図柄変動パターン作成処理（Ｓ１６０−４−７）で設定された変動パターンを踏まえた上で、より具体的な演出（表示装置１０を用いたいわゆるスーパーリーチ演出等）を選択・実行する処理であり、上記演出態様乱数用カウンタ、演出乱数用カウンタを用いて演出態様（演出パターン）を決定して、特典（通常大当たり又は確変大当たり等）の付与、又は、外れを報知する処理である。
【０１３６】
続いて、ランプ制御処理（Ｓ５０６）では、主制御基板２００から受信したコマンド（制御信号）を解析し、コマンドに対応したランプデータの作成や各発光体６２の点灯・消灯処理等が行われる。図２４に示すように、ランプ制御処理（Ｓ５０６）では、先ず、主制御基板２００から受信した大当たりラウンドのデータが第１ラウンド（最初のラウンド）又は第１５ラウンド（最終ラウンド）のデータか否かが判断される（Ｓ５０６−１）。つまり、第１ラウンド（最初のラウンド）又は第１５ラウンド（最終ラウンド）の大入賞口４５の開放か否かが判断される。
【０１３７】
そして、主制御基板２００から受信した大当たりラウンドのデータが第１ラウンド又は第１５ラウンドのデータでない場合には、後述のＳ５０６−１０の処理が実行される。
【０１３８】
一方、主制御基板２００から受信した大当たりラウンドのデータが第１ラウンド又は第１５ラウンドのデータの場合には、主制御基板２００から大入賞口開放のコマンド（制御信号）を受信したか否かが判断される（Ｓ５０６−２）。そして、主制御基板２００から第１ラウンド又は第１５ラウンドの大入賞口開放のコマンド（制御信号）を受信していないと判断された場合には、後述のＳ５０６−１０の処理が実行される。
【０１３９】
他方、主制御基板２００から第１ラウンド又は第１５ラウンドの大入賞口開放のコマンド（制御信号）を受信していると判断された場合には、遊技ボタンスイッチ６７を押下するように要求する旨が、表示装置１０の表示部１１に表示された後、遊技ボタンスイッチ６７が押下されたか否かが判断される（Ｓ５０６−３）。
【０１４０】
具体的には、主制御基板２００から第１ラウンドの大入賞口開放コマンド（制御信号）を受信していると判断された場合には、図２５（１）に示すように、遊技ボタンスイッチ６７が表示部１１の中央部に表示され、その上側には、「ボタンを押して、アタッカーをあけろ！！」のメッセージが表示され、遊技ボタンスイッチ６７の押下が要求される。尚、大入賞口４５の開閉扉４２Ａは閉じられており、各発光体６２は消灯若しくは点灯度合いが低く設定されている。
【０１４１】
また、主制御基板２００から第１５ラウンドの大入賞口開放コマンド（制御信号）を受信していると判断された場合には、図２５（４）に示すように、遊技ボタンスイッチ６７が表示部１１の中央部に表示され、その上側には、「ボタンを押して、アタッカーをあけろ！！」のメッセージが表示され、遊技ボタンスイッチ６７の押下が要求される。尚、大入賞口４５の開閉扉４２Ａは閉じられており、各発光体６２は消灯若しくは点灯度合いが低く設定されている。
【０１４２】
そして、遊技ボタンスイッチ６７が押下されていない、つまり、遊技ボタンスイッチ６７から押下信号が入力されていないと判断された場合には、遊技ボタンスイッチ６７を押下するように要求する旨を表示装置１０の表示部１１に表示した後、所定時間経過したか否か、例えば、約１０秒経過したか否かが判断される（Ｓ５０６−４）。そして、遊技ボタンスイッチ６７を押下するように要求する旨を表示装置１０の表示部１１に表示した後、未だ所定時間経過していない、例えば、約１０秒経過していないと判断された場合には、再度、Ｓ５０６−３の処理が実行される。
【０１４３】
一方、遊技ボタンスイッチ６７を押下するように要求する旨を表示装置１０の表示部１１に表示した後、遊技ボタンスイッチ６７が押下されないで所定時間経過した、例えば、約１０秒経過したと判断された場合には、ＬＥＤランプから構成される各発光体６２の消灯状態若しくは点灯度合いの低い状態が維持される（Ｓ５０６−５）。尚、通常時は、各発光体６２は、消灯若しくは点灯度合いが低く設定されている。
【０１４４】
そして、各発光体６２が消灯若しくは点灯度合いが低くされた状態で、大入賞口４５の開閉扉４２Ａが開放される旨を表す「残念！！」のメッセージが表示装置１０の表示部１１に表示される（図２５（２Ｂ）、（５Ｂ）参照）（Ｓ５０６−６）。その後、後述のＳ５０６−１０の処理が実行される。
【０１４５】
従って、図２５（２Ｂ）に示すように、各発光体６２が消灯若しくは点灯度合いが低くされた状態で、第１ラウンドの大入賞口４５の開閉扉４２Ａが開放される旨を表す「残念！！」のメッセージが表示装置１０の表示部１１に表示される。また、大入賞口４５は飾り板６１で前面側が覆われているため、遊技者は、大入賞口４５の開放を識別困難な状態で、第１ラウンドの大当たり遊技を行うこととなる。
【０１４６】
また、図２５（５Ｂ）に示すように、各発光体６２が消灯若しくは点灯度合いが低くされた状態で、大入賞口４５の開閉扉４２Ａが開放される旨を表す「残念！！」のメッセージが表示装置１０の表示部１１に表示される。また、大入賞口４５は飾り板６１で前面側が覆われているため、遊技者は、大入賞口４５の開放を識別困難な状態で、第１５ラウンドの大当たり遊技を行うこととなる。
【０１４７】
他方、上記Ｓ５０６−３で遊技ボタンスイッチ６７が押下された、つまり、遊技ボタンスイッチ６７から押下信号が入力されたと判断された場合には、遊技ボタンスイッチ６７を押下するように要求する旨を表示装置１０の表示部１１に表示した後、予め設定された設定期間内、例えば、５秒乃至１０秒経過前に遊技ボタンスイッチ６７が押下されたか否か、つまり、押下タイミングが大入賞口４５の開閉板４６が開放される開放タイミングとほぼ一致したか否かが判断される（Ｓ５０６−７）。そして、遊技ボタンスイッチ６７を押下するように要求する旨を表示装置１０の表示部１１に表示した後、予め設定された設定期間内、例えば、５秒乃至１０秒経過前に遊技ボタンスイッチ６７が押下されていないと判断された場合には、上記Ｓ５０６−５以降の処理が実行される。
【０１４８】
一方、遊技ボタンスイッチ６７を押下するように要求する旨を表示装置１０の表示部１１に表示した後、予め設定された設定期間内、例えば、５秒乃至１０秒経過前に遊技ボタンスイッチ６７が押下されたと判断された場合、つまり、押下タイミングが大入賞口４５の開閉板４６が開放される開放タイミングとほぼ一致したと判断された場合には、ＬＥＤランプから構成される各発光体６２が点灯される（Ｓ５０６−８）。
【０１４９】
そして、各発光体６２が点灯された状態で、大入賞口４５の開閉扉４２Ａが開放される旨を表す「自力開放！！」のメッセージが表示装置１０の表示部１１に表示される（図２５（２Ａ）、（５Ａ）参照）（Ｓ５０６−９）。続いて、後述のＳ５０６−１０の処理が実行される。
【０１５０】
従って、図２５（２Ａ）に示すように、各発光体６２が点灯された状態で、第１ラウンドの大入賞口４５の開閉扉４２Ａが開放される旨を表す「自力開放！！」のメッセージが表示装置１０の表示部１１に表示される。また、大入賞口４５の内部から半透明の飾り板６１を通して、若しくは、飾り板６１の隙間を介して光が照射されて、飾り板６１で前面側が覆われた大入賞口４５の開放が識別可能に報知される。
【０１５１】
また、図２５（５Ａ）に示すように、各発光体６２が点灯された状態で、第１５ラウンドの大入賞口４５の開閉扉４２Ａが開放される旨を表す「自力開放！！」のメッセージが表示装置１０の表示部１１に表示される。また、大入賞口４５の内部から半透明の飾り板６１を通して、若しくは、飾り板６１の隙間を介して光が照射されて、飾り板６１で前面側が覆われた大入賞口４５の開放が識別可能に報知される。
【０１５２】
これにより、遊技者は、飾り板６１で前面側が覆われた大入賞口４５が開放された旨を容易に識別して、発射装置６４の操作レバー６５を迅速に操作して、遊技球が大入賞口４５に入球（入賞）するようにコントロールすることができる。従って、遊技者の大入賞口４５に対する興味を惹きつけ、遊技の興趣を高めることができる。また、遊技ボタンスイッチ６７に対する遊技者の興味を惹きつけ、更に興趣を高めることが可能となる。
【０１５３】
尚、本実施形態に係る遊技機１では、第１ラウンドと第１５ラウンドにおいて、各発光体６２が点灯された場合も、消灯若しくは点灯度合いが低く設定された場合においても、大入賞口４５が開放されるため、つまり、遊技者は特典を得ているため、趣向性を高めることが可能となる。
【０１５４】
続いて、主制御基板２００から大入賞口閉鎖のコマンド（制御信号）を受信したか否かが判断される（Ｓ５０６−１０）。そして、主制御基板２００から大入賞口閉鎖のコマンド（制御信号）を受信していると判断された場合には、大入賞口４５の開閉板４６が閉鎖されるタイミングとほぼ同時に、ＬＥＤランプから構成される各発光体６２が消灯若しくは点灯度合いが低く設定される（Ｓ５０６−１１）。その後、ランプ装置３５等を駆動するランプデータが作成されてランプ中継基板に出力され（Ｓ５０６−１２）、ランプ制御処理（Ｓ５０６）が終了する。
【０１５５】
一方、主制御基板２００から大入賞口閉鎖のコマンド（制御信号）を受信していないと判断された場合には、ランプ装置３５等を駆動するランプデータが作成されてランプ中継基板に出力され（Ｓ５０６−１２）、ランプ制御処理（Ｓ５０６）が終了する。
【０１５６】
ここで、図２５（３）に示すように、第１ラウンドの大当たり遊技終了後、第２ラウンド乃至第１４ラウンドの大入賞口４５の開放時に、主制御基板２００から大入賞口開放のコマンド（制御信号）が受信されると、ＬＥＤランプから構成される各発光体６２が点灯される。また、第２ラウンド乃至第１４ラウンドの大入賞口４５の閉鎖時に、主制御基板２００から大入賞口閉鎖のコマンド（制御信号）が受信されると、各発光体６２が消灯若しくは点灯度合いが低く設定される。
【０１５７】
これにより、第２ラウンド乃至第１４ラウンドの大入賞口４５の開放時に、遊技者は、飾り板６１で前面側が覆われた大入賞口４５が開放された旨を容易に識別して、発射装置６４の操作レバー６５を迅速に操作して、遊技球が大入賞口４５に入球（入賞）するようにコントロールすることができる。従って、遊技者の大入賞口４５に対する興味を惹きつけ、遊技の興趣を高めることができる。また、遊技ボタンスイッチ６７に対する遊技者の興味を惹きつけ、更に興趣を高めることが可能となる。
【０１５８】
その後、図２２に示すように、スイッチ処理（Ｓ５０７）では、スイッチ有効時間の管理および動作の設定を行う。また、スイッチ状態取得処理で格納したデータに基づく処理を行う。続いて、コマンド送信処理（Ｓ５０８）では、送信コマンドがある場合には当該コマンドが送信される。これにより、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５００）が終了する。尚、遊技機１の機能等に合わせて、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５００）にその他の処理を含めてもよい。
【０１５９】
尚、本実施形態に係る遊技機１では、大当たり遊技の第１ラウンドと第１５ラウンドの２ラウンドにおいて、ランプ制御処理（Ｓ５０６）を実行したが、第１ラウンド乃至第１５ラウンドのうち、任意の３ラウンド以上において、若しくは、第１ラウンドを含む任意の３ラウンド以上において、ランプ制御処理（Ｓ５０６）を実行するようにしてもよい。
【０１６０】
また、本実施形態に係る遊技機１では、大当たり遊技の第２ラウンド乃至第１４ラウンドにおいて、大入賞口４５の開放時に各発光体６２を点灯したが、第１ラウンドにおいて、ランプ制御処理（Ｓ５０６）を実行した後、大当たり遊技の第２ラウンド乃至第１４ラウンドにおいて、各発光体６２を消灯若しくは点灯度合いを低く設定するようにしてもよい。これにより、第１ラウンドにおいて、遊技ボタンスイッチ６７の操作に対する遊技者の興味を強く惹きつけ、更に興趣を高めることが可能となる。
【０１６１】
尚、上記Ｓ５０６−６で「残念！！」のメッセージが表示装置１０の表示部１１に表示された場合には、当該ラウンドにおける大入賞口４５の開放を行わないように構成してもよい。つまり、第１ラウンド又は第１５ラウンドにおいて各発光体６２が点灯されない場合には、大入賞口４５を閉鎖するように構成してもよい。これにより、遊技ボタンスイッチ６７に対する遊技者の興味を惹きつけ、興趣を高めることが可能となる。
【０１６２】
尚、本実施形態に係る遊技機１では、第１ラウンド乃至第１５ラウンドの大当たり遊技において、基本的に右打ちをすれば、大入賞口４５の開放が識別可能な状態、識別困難な状態に関わらず、大入賞口４５に入賞する構成になっているが、それに限られず、遊技球の打ち方の強さによって大入賞口４５に入賞する状態と入賞し難い若しくは入賞しない状態になるように構成してもよい。そうすると、大入賞口４５の位置や開放の有無が識別困難な状態において、遊技者はどの辺に大入賞口があるかを模索することになり、趣向性を高めることが可能となる。
【０１６３】
尚、本実施形態に係る遊技機１では、大入賞口４５を右打ちの領域に配設しているが、左打ちの領域に配設してもよい。また、本実施形態に係る遊技機１では、大入賞口４５の前面側を覆う１枚の飾り板６１が、識別困難手段の一例として機能しているが、センター役物等の装飾部材の一部で大入賞口４５の前面側を覆い、識別困難手段として機能するように構成してもよい。
【０１６４】
尚、本発明は前記実施形態に限定されることはなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。例えば、以下のようにしてもよい。
【０１６５】
［他の実施形態］
（Ａ）例えば、他の実施形態に係る遊技機８０について図２６及び図２７に基づいて説明する。尚、前記実施形態に係る遊技機１と同一符号は、前記実施形態に係る遊技機１と同一あるいは相当する部分を示すものである。この他の実施形態に係る遊技機８０の全体構成は、前記実施形態に係る遊技機１とほぼ同じ構成である。また、他の実施形態に係る遊技機８０の制御構成及び制御処理は、前記実施形態に係る遊技機１の制御構成及び制御処理とほぼ同じである。
【０１６６】
但し、図２７（１）に示すように、他の実施形態に係る遊技機８０では、大入賞口４５に替えて、上側大入賞口８１と下側大入賞口８２が上下に配設されている点で異なっている。また、「ランプ制御処理（Ｓ５００）」に替えて、図２６に示す「ランプ制御処理２（Ｓ５１０）」が行われる点で異なっている。
【０１６７】
具体的には、図２７（１）に示すように、上側大入賞口８１と下側大入賞口８２は、右側面部が開口した形状からなって、遊技球が右側から入賞（入球）可能となっている。また、上側大入賞口８１と下側大入賞口８２は、それぞれ遊技盤２の背面に設けられた上側大入賞口開放用ソレノイド、下側大入賞口用ソレノイドによって右側面部に設けられた開口を開閉する略半円形状の上側開閉部材８１Ａ、下側開閉部材８２Ａを備えている。
【０１６８】
また、各開閉部材８１Ａ、８２Ａが開いた際の先端部付近の上側には、それぞれ３個の単色発光タイプや３色発光タイプのＬＥＤランプからなる上側発光体８３、下側発光体８５が遊技盤２の前面と面一になるように埋め込まれて上下方向１列に配設されている。そして、各大入賞口８１、８２、及び、各開閉部材８１Ａ、８２Ａは、周囲の遊技領域６の色及び模様等と略同色若しくは同色に配色され、周囲の同色背景領域と識別困難に構成されている。従って、各開閉部材８１Ａ、８２Ａの開閉が識別困難な状態となる。例えば、各大入賞口８１、８２、及び、各開閉部材８１Ａ、８２Ａと周囲の同色背景領域は、橙色に配色され、各開閉部材８１Ａ、８２Ａの開閉が識別困難に構成されている。
【０１６９】
この下側大入賞口８２は、通常は下側開閉部材８２Ａが閉じた状態とされ、当否判定結果が大当たりの場合に実行される大当たり遊技（特典付与）時に、第１ラウンド乃至第９ラウンドにおいて下側開閉部材８２Ａが開放される。また、上側大入賞口８１は、通常は上側開閉部材８１Ａが閉じた状態とされ、当否判定結果が大当たりの場合に実行される大当たり遊技（特典付与）時に、第１０ラウンド乃至第１５ラウンドにおいて上側開閉部材８１Ａが開放される。また、上側大入賞口８１と下側大入賞口８２の中には、上側大入賞口８１と下側大入賞口８２に入賞した入賞球を検出する入賞球数カウントスイッチ（カウントセンサ）がそれぞれ設けられている。また、各入賞球数カウントスイッチは中継回路を介して主制御基板２００に接続されている。
【０１７０】
次に、上記のように構成された遊技機８０のサブ制御基板２０５が行う「ランプ制御処理２（Ｓ５１０）」について図２６及び図２７に基づいて説明する。ランプ制御処理２（Ｓ５１０）では、主制御基板２００から受信したコマンド（制御信号）を解析し、コマンドに対応したランプデータの作成や各上側発光体８３と各下側発光体８５の点灯・消灯処理等が行われる。
【０１７１】
図２６に示すように、ランプ制御処理２（Ｓ５１０）では、先ず、主制御基板２００から受信した大当たりラウンドのデータが第１ラウンド（最初のラウンド）又は第１５ラウンド（最終ラウンド）のデータか否かが判断される（Ｓ５０６−１）。つまり、第１ラウンド（最初のラウンド）の下側大入賞口８２の開放、又は、第１５ラウンド（最終ラウンド）の上側大入賞口８１の開放か否かが判断される。尚、上側開閉部材８１Ａと下側開閉部材８２Ａは閉じられており、上側発光体８３及び下側発光体８５は消灯若しくは点灯度合いが低く設定されている。
【０１７２】
そして、主制御基板２００から受信した大当たりラウンドのデータが第１ラウンド又は第１５ラウンドのデータでない場合には、後述のＳ５１０−１２の処理が実行される。
【０１７３】
一方、主制御基板２００から受信した大当たりラウンドのデータが第１ラウンド又は第１５ラウンドのデータの場合には、主制御基板２００から上側大入賞口８１の開放を表す上側大入賞口開放のコマンド（制御信号）、若しくは、下側大入賞口８２の開放を表す下側大入賞口開放のコマンド（制御信号）を受信したか否かが判断される（Ｓ５１０−２）。そして、主制御基板２００から上側大入賞口開放のコマンド（制御信号）若しくは下側大入賞口開放コマンド（制御信号）を受信していないと判断された場合には、後述のＳ５１０−１２の処理が実行される。
【０１７４】
他方、主制御基板２００から第１ラウンドの上側大入賞口開放のコマンド（制御信号）若しくは第１５ラウンドの下側大入賞口開放コマンド（制御信号）を受信していると判断された場合には、遊技ボタンスイッチ６７を押下するように要求する旨が、表示装置１０の表示部１１に表示された後、遊技ボタンスイッチ６７が押下されたか否かが判断される（Ｓ５１０−３）。
【０１７５】
具体的には、主制御基板２００から第１ラウンドの下側大入賞口開放コマンド（制御信号）を受信していると判断された場合には、図２７（１）に示すように、遊技ボタンスイッチ６７が表示部１１の中央部に表示され、その上側には、「ボタンを押して、アタッカーをあけろ！！」のメッセージが表示され、遊技ボタンスイッチ６７の押下が要求される。
【０１７６】
また、主制御基板２００から第１５ラウンドの上側大入賞口開放コマンド（制御信号）を受信していると判断された場合には、図２７（４）に示すように、遊技ボタンスイッチ６７が表示部１１の中央部に表示され、その上側には、「ボタンを押して、アタッカーをあけろ！！」のメッセージが表示され、遊技ボタンスイッチ６７の押下が要求される。
【０１７７】
そして、遊技ボタンスイッチ６７が押下されていない、つまり、遊技ボタンスイッチ６７から押下信号が入力されていないと判断された場合には、遊技ボタンスイッチ６７を押下するように要求する旨を表示装置１０の表示部１１に表示した後、所定時間経過したか否か、例えば、約１０秒経過したか否かが判断される（Ｓ５１０−４）。そして、遊技ボタンスイッチ６７を押下するように要求する旨を表示装置１０の表示部１１に表示した後、未だ所定時間経過していない、例えば、約１０秒経過していないと判断された場合には、再度、Ｓ５１０−３の処理が実行される。
【０１７８】
一方、遊技ボタンスイッチ６７を押下するように要求する旨を表示装置１０の表示部１１に表示した後、遊技ボタンスイッチ６７が押下されないで所定時間経過した、例えば、約１０秒経過したと判断された場合には、ＬＥＤランプから構成される上側発光体８３及び下側発光体８５の消灯状態若しくは点灯度合いの低い状態が維持される（Ｓ５１０−５）。尚、通常時は、上側発光体８３及び下側発光体８５は、消灯若しくは点灯度合いが低く設定されている。
【０１７９】
そして、上側発光体８３及び下側発光体８５が消灯若しくは点灯度合いが低くされた状態で、下側大入賞口８２の下側開閉部材８２Ａ又は上側大入賞口８１の上側開閉部材８１Ａが開放される旨を表す「残念！！」のメッセージが表示装置１０の表示部１１に表示される（図２７（２Ｂ）、（５Ｂ）参照）（Ｓ５１０−６）。その後、後述のＳ５１０−１２の処理が実行される。
【０１８０】
従って、図２７（２Ｂ）に示すように、上側発光体８３及び下側発光体８５が消灯若しくは点灯度合いが低くされた状態で、下側大入賞口８２の下側開閉部材８２Ａが開放された旨を表す「残念！！」のメッセージが表示装置１０の表示部１１に表示される。また、下側大入賞口８２と下側開閉部材８２Ａは同色背景領域と識別困難なため、遊技者は下側大入賞口８２の開放を識別困難な状態で、第１ラウンドの大当たり遊技を行うこととなる。
【０１８１】
また、図２７（５Ｂ）に示すように、上側発光体８３及び下側発光体８５が消灯若しくは点灯度合いが低くされた状態で、上側大入賞口８１の上側開閉部材８１Ａが開放された旨を表す「残念！！」のメッセージが表示装置１０の表示部１１に表示される。また、上側大入賞口８１と上側開閉部材８１Ａは同色背景領域と識別困難なため、遊技者は上側大入賞口８１の開放を識別困難な状態で、第１５ラウンドの大当たり遊技を行うこととなる。
【０１８２】
他方、上記Ｓ５１０−３で遊技ボタンスイッチ６７が押下された、つまり、遊技ボタンスイッチ６７から押下信号が入力されたと判断された場合には、遊技ボタンスイッチ６７を押下するように要求する旨を表示装置１０の表示部１１に表示した後、予め設定された設定期間内、例えば、５秒乃至１０秒経過前に遊技ボタンスイッチ６７が押下されたか否か、つまり、押下タイミングが上側大入賞口８１の上側開閉部材８１Ａ又は下側大入賞口８２の下側開閉部材８２Ａが開放される開放タイミングとほぼ一致したか否かが判断される（Ｓ５１０−７）。
【０１８３】
そして、遊技ボタンスイッチ６７を押下するように要求する旨を表示装置１０の表示部１１に表示した後、予め設定された設定期間内、例えば、５秒乃至１０秒経過前に遊技ボタンスイッチ６７が押下されていないと判断された場合には、上記Ｓ５１０−５以降の処理が実行される。
【０１８４】
一方、遊技ボタンスイッチ６７を押下するように要求する旨を表示装置１０の表示部１１に表示した後、予め設定された設定期間内、例えば、５秒乃至１０秒経過前に遊技ボタンスイッチ６７が押下されたと判断された場合、つまり、押下タイミングが上側大入賞口８１の上側開閉部材８１Ａ又は下側大入賞口８２の下側開閉部材８２Ａが開放される開放タイミングとほぼ一致したと判断された場合には、主制御基板２００から受信した大当たりラウンドのデータが第１ラウンド（最初のラウンド）のデータか否かが判断される（Ｓ５１０−８）。つまり、第１ラウンド（最初のラウンド）の下側大入賞口８２の開放か否かが判断される。
【０１８５】
そして、主制御基板２００から受信した大当たりラウンドのデータが第１ラウンドのデータの場合には、ＬＥＤランプから構成される各下側発光体８５が点灯される（Ｓ５１０−９）。そして、各下側発光体８５が点灯された状態で、下側大入賞口８２の下側開閉部材８２Ａが開放される旨を表す「自力開放！！」のメッセージが表示装置１０の表示部１１に表示される（図２７（２Ａ）参照）（Ｓ５１０−１０）。続いて、後述のＳ５１０−１２の処理が実行される。従って、図２７（２Ａ）に示すように、下側発光体８５が点灯されて、開放された下側開閉部材８２Ａに光が照射され、下側大入賞口８２の開放が識別可能に報知される。例えば、緑色の光を照射する各下側発光体８５が点灯されて、開放された橙色の下側開閉部材８２Ａに緑色の光が照射され、橙色の背景領域と異なって当該下側大入賞口８２の開放が識別可能に報知される。
【０１８６】
これにより、遊技者は、下側開閉部材８２Ａで閉鎖された下側大入賞口８２が開放された旨を容易に識別して、発射装置６４の操作レバー６５を迅速に操作して、遊技球が下側大入賞口８２に入球（入賞）するようにコントロールすることができる。従って、遊技者の下側大入賞口８２に対する興味を惹きつけ、遊技の興趣を高めることができる。また、遊技ボタンスイッチ６７に対する遊技者の興味を惹きつけ、更に興趣を高めることが可能となる。
【０１８７】
一方、主制御基板２００から受信した大当たりラウンドのデータが第１ラウンドのデータでない、つまり、第１５ラウンドのデータの場合には、ＬＥＤランプから構成される各上側発光体８３が点灯される（Ｓ５１０−１１）。そして、各上側発光体８３が点灯された状態で、上側大入賞口８１の上側開閉部材８１Ａが開放される旨を表す「自力開放！！」のメッセージが表示装置１０の表示部１１に表示される（図２７（５Ａ）参照）（Ｓ５１０−１０）。従って、図２７（５Ａ）に示すように、上側発光体８３が点灯されて、開放された上側開閉部材８１Ａに光が照射され、上側大入賞口８１の開放が識別可能に報知される。例えば、緑色の光を照射する各上側発光体８３が点灯されて、開放された橙色の上側開閉部材８１Ａに緑色の光が照射され、橙色の背景領域と異なって当該上側大入賞口８１の開放が識別可能に報知される。
【０１８８】
これにより、遊技者は、上側開閉部材８１Ａで閉鎖された上側大入賞口８１が開放された旨を容易に識別して、発射装置６４の操作レバー６５を迅速に操作して、遊技球が上側大入賞口８１に入球（入賞）するようにコントロールすることができる。従って、遊技者の上側大入賞口８１に対する興味を惹きつけ、遊技の興趣を高めることができる。また、遊技ボタンスイッチ６７に対する遊技者の興味を惹きつけ、更に興趣を高めることが可能となる。
【０１８９】
続いて、主制御基板２００から上側大入賞口８１の閉鎖を表す上側大入賞口閉鎖のコマンド（制御信号）、若しくは、下側大入賞口８２の閉鎖を表す下側大入賞口閉鎖のコマンド（制御信号）を受信したか否かが判断される（Ｓ５１０−１２）。そして、主制御基板２００から上側大入賞口閉鎖のコマンド（制御信号）若しくは下側大入賞口閉鎖のコマンド（制御信号）を受信していると判断された場合には、上側開閉部材８１Ａ又は下側開閉部材８２Ａが閉鎖されるタイミングとほぼ同時に、ＬＥＤランプから構成される各上側発光体８３及び下側発光体８５が消灯若しくは点灯度合いが低く設定される（Ｓ５１０−１３）。その後、ランプ装置３５等を駆動するランプデータが作成されてランプ中継基板に出力され（Ｓ５１０−１４）、ランプ制御処理２（Ｓ５１０）が終了する。
【０１９０】
一方、主制御基板２００から上側大入賞口閉鎖のコマンド（制御信号）若しくは下側大入賞口閉鎖のコマンド（制御信号）を受信していないと判断された場合には、ランプ装置３５等を駆動するランプデータが作成されてランプ中継基板に出力され（Ｓ５１０−１４）、ランプ制御処理２（Ｓ５１０）が終了する。
【０１９１】
ここで、図２７（３）に示すように、第１ラウンドの大当たり遊技終了後、第２ラウンド乃至第９ラウンドの大当たり遊技においては、下側大入賞口８２の下側開閉部材８２Ａの開放時に、主制御基板２００から下側大入賞口開放のコマンド（制御信号）が受信されると、ＬＥＤランプから構成される各下側発光体８５が点灯される。また、第２ラウンド乃至第９ラウンドの大当たり遊技においては、下側大入賞口８２の下側開閉部材８２Ａの閉鎖時に、主制御基板２００から下側大入賞口閉鎖のコマンド（制御信号）が受信されると、各下側発光体８５が消灯若しくは点灯度合いが低く設定される。
【０１９２】
また、第１０ラウンド乃至第１４ラウンドの大当たり遊技においては、上側大入賞口８１の上側開閉部材８１Ａの開放時に、主制御基板２００から上側大入賞口開放のコマンド（制御信号）が受信されると、ＬＥＤランプから構成される各上側発光体８３が点灯される。また、第１０ラウンド乃至第１４ラウンドの大当たり遊技においては、上側大入賞口８１の上側開閉部材８１Ａの閉鎖時に、主制御基板２００から上側大入賞口閉鎖のコマンド（制御信号）が受信されると、各上側発光体８３が消灯若しくは点灯度合いが低く設定される。
【０１９３】
尚、他の実施形態に係る遊技機８０では、大当たり遊技の第１ラウンドと第１５ラウンドの２ラウンドにおいて、ランプ制御処理２（Ｓ５１０）を実行したが、第１ラウンド乃至第１５ラウンドのうち、任意の３ラウンド以上において、若しくは、第１ラウンドを含む任意の３ラウンド以上において、ランプ制御処理２（Ｓ５１０）を実行するようにしてもよい。
【０１９４】
また、他の実施形態に係る遊技機８０では、大当たり遊技の第２ラウンド乃至第９ラウンドにおいて、下側大入賞口８２の開放時に各下側発光体８５を点灯し、大当たり遊技の第１０ラウンド乃至第１４ラウンドにおいて、上側大入賞口８１の開放時に各上側発光体８３を点灯したが、第１ラウンドにおいて、ランプ制御処理２（Ｓ５１０）を実行した後、大当たり遊技の第２ラウンド乃至第１４ラウンドにおいて、各上側発光体８３及び各下側発光体８５を消灯若しくは点灯度合いを低く設定するようにしてもよい。これにより、第１ラウンドにおいて、遊技ボタンスイッチ６７に対する遊技者の興味を強く惹きつけ、更に興趣を高めることが可能となる。
【０１９５】
以上のように、昨今の遊技機では、上記遊技機１や遊技機８０のように、機種によって、大入賞口４５、８１、８２等の入賞口の形状が変化したり、入賞口の位置が異なったりし、また、センター役物等の装飾部材が複雑になることなどによって入賞口の位置が解り難くなる傾向がある。そのようなセンター役物等の装飾部材の形状や入賞口の背景領域を利用することで遊技者に入賞口の位置が識別困難となる場合に、本願の発明を適用することによって、本願発明は趣向性を更に増すことが可能である。そして、入賞口が複雑な位置関係にあっても、入賞口が一度識別可能になれば、遊技者は当該遊技機の入賞口の位置を容易に把握し、次回以降の他の遊技機でも入賞口の位置を容易に把握することが可能になるという効果もある。                                          
【０１９６】
（Ｂ）また例えば、上記Ｓ５０６−９の処理を実行する際に、液晶表示装置１０の表示部１１の大入賞口４５に対向する右斜め下側領域に、大入賞口４５を指し示す大きな矢印を表示するようにしてもよい。これにより、大入賞口４５が開放された旨を更に識別可能に報知することが可能となり、遊技者の興味を大入賞口４５に惹きつけ、興趣を高めることができる。
【０１９７】
（Ｃ）また例えば、上記Ｓ５１０−１０の処理を実行する際に、液晶表示装置１０の表示部１１の上側大入賞口８１及び下側大入賞口８２に対向する右斜め下側領域に、各大入賞口８１、８２を指し示す大きな矢印を表示するようにしてもよい。これにより、上側大入賞口８１又は下側大入賞口８２が開放された旨を更に識別可能に報知することが可能となり、遊技者の興味を上側大入賞口８１及び下側大入賞口８２に惹きつけ、興趣を高めることができる。
【０１９８】
（Ｄ）また例えば、下側始動入賞口４２の内部又は周囲に複数の発光体６２を配設し、開閉扉４２Ａが開放された際に、当該発光体６２を点灯させ、通常時には、当該発光体６２を消灯若しくは点灯度合いを低く設定するようにしてもよい。これにより、開閉扉４２Ａの開閉が識別困難でも、遊技者は、当該発光体６２による光の照射によって開閉扉４２Ａの開放を容易に認識することが可能となり、下側始動入賞口４２に対する遊技者の興味を惹きつけ、興趣を高めることができる。
【符号の説明】
【０１９９】
１、８０    遊技機
１０      表示装置
１１      表示部
４５      大入賞口
４６      開閉板
６１      飾り板
６２      発光体
６７      遊技ボタンスイッチ
８１      上側大入賞口
８１Ａ      上側開閉部材
８２      下側大入賞口
８２Ａ      下側開閉部材
８３      上側発光体
８５      下側発光体
２００      主制御基板
２０５      サブ制御基板
２１０      表示制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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