(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下可能な遊技領域に配された第１入球口、及び第２入球口と、
前記第２入球口へ遊技球が入球可能な開状態と、前記第２入球口への入球が不可能又は前記開状態よりも困難な閉状態とをとる入球口開閉部材を有する可変入球手段と、
前記遊技領域に配された特別入賞口と、前記特別入賞口を開閉する特別入賞口開閉部材と、前記特別入賞口に入賞した遊技球が通過可能であって、その通過の可否が予め定められたタイミングで切り替えられる特定領域と、を有する特別入賞手段と、
前記第１入球口への入球に基づいて数値情報を取得する第１数値情報取得手段と、
前記第２入球口への入球に基づいて数値情報を取得する第２数値情報取得手段と、
前記第１数値情報取得手段により取得された数値情報を所定の第１上限数まで記憶可能な第１数値情報記憶手段と、
前記第２数値情報取得手段により取得された数値情報を所定の第２上限数まで記憶可能な第２数値情報記憶手段と、
予め定めた第１の判定条件が成立すると、前記第１数値情報記憶手段に記憶された数値情報に基づいて少なくとも大当たりの当否判定を含む第１当否判定を行い、予め定めた第２の判定条件が成立すると、前記第２数値情報記憶手段に記憶された数値情報に基づいて大当たり及び小当たりの当否判定を含む第２当否判定を行う当否判定手段と、
前記第１当否判定が行われると、その第１当否判定の結果を示す第１図柄を変動表示を経て停止表示し、前記２当否判定が行われると、その第２当否判定の結果を示す第２図柄を変動表示を経て停止表示する図柄表示手段と、
前記当否判定手段による判定結果が小当たり当選である場合に、当選した小当たりの種別に応じて前記特別入賞口開閉部材の開放パターンを設定する小当たり開放パターン設定手段と、
前記小当たり開放パターン設定手段により設定された開放パターンにて前記特別入賞口開閉部材を開放する第１特別遊技を実行する第１特別遊技実行手段と、
前記当否判定手段による判定結果が大当たり当選である場合、又は、前記特定領域へ遊技球が通過した場合に、遊技者に有利な第２特別遊技を実行する第２特別遊技実行手段と、
前記第２特別遊技後の遊技状態を、所定の終了条件が成立するまで、通常遊技状態よりも前記第２入球口へ遊技球が入球し易い特典遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、を備えている遊技機において、
前記第２当否判定の結果は、小当たり当選又は大当たり当選のいずれかであり、
前記第２当否判定にて当選する小当たりの種別には、その小当たり当選に基づく第１特別遊技中の前記特定領域への通過を実行契機とする第２特別遊技後の遊技状態が前記特典遊技状態に制御される特典付き小当たりと、前記通常遊技状態に制御される特典なし小当たりとがあり、
前記可変入球手段への遊技球の打込みを促す打込報知を所定の演出手段で実行可能な打込報知手段を備え、
前記打込報知手段は、
前記第２特別遊技後の遊技状態が前記遊技状態制御手段により前記特典遊技状態に制御されると前記打込報知を開始し、
前記特典遊技状態で前記第１図柄の変動表示中に前記第２数値情報記憶手段に前記第２上限数の数値情報が記憶されても前記打込報知を終了せず、
前記特典遊技状態で前記第２図柄の変動表示中に前記第２数値情報記憶手段に前記第２上限数の数値情報が記憶されると前記打込報知を終了するものであることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記打込報知は、前記演出手段で前記可変入球手段への遊技球の打込みを促す打込促進画像を表示するものであり、
前記打込促進画像の表示態様には、第１表示態様と、前記第１表示態様よりも小さい第２表示態様とがあり、
前記打込報知手段は、
前記第２特別遊技後の遊技状態が前記遊技状態制御手段により前記特典遊技状態に制御されると、前記第１表示態様の打込促進画像を表示し、
前記特典遊技状態で前記第２数値情報記憶手段に前記数値情報が１つも記憶されておらず且つ前記第２図柄の変動表示中でないときに遊技球が前記第２入球口へ入球すると、前記第１表示態様の打込促進画像に換えて前記第２表示態様の打込促進画像を表示することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、
前記打込報知手段により前記打込報知が終了すると、前記第２図柄の変動表示中に前記第２数値情報記憶手段に前記第２上限数の数値情報が記憶されたことを示唆する完了報知を実行する完了報知手段を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１乃至請求項３の何れかに記載の遊技機において、
前記遊技領域のうち左遊技領域又は右遊技領域の何れか一方に、前記可変入球手段と、所定の態様で発光可能な発光手段とが配されていて、
前記第２特別遊技後の遊技状態が前記遊技状態制御手段により前記特典遊技状態に制御されると前記発光手段を第１態様に制御し、
前記特典遊技状態で前記第２図柄の変動表示中に前記第２数値情報記憶手段に前記第２上限数の数値情報が記憶されると前記発光手段を第２態様に制御する補助打込報知手段を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１乃至請求項４の何れかに記載の遊技機において、
前記小当たり開放パターン設定手段は、前記第２当否判定にて小当たり当選と判定された場合には、その小当たり当選に基づく前記第１特別遊技における前記特別入賞口開閉部材の開放パターンを、前記特別入賞口への入賞が可能であって、前記特別入賞口へ入賞した遊技球がその入賞タイミングに拘わらず前記特定領域を通過可能な開放パターンに設定するものであることを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項１乃至請求項５の何れかに記載の遊技機において、
前記特典遊技状態で前記第２数値情報記憶手段に前記数値情報が１つも記憶されておらず且つ前記第２図柄の変動表示中でないときに遊技球が前記第２入球口へ入球すると、１回の前記第２特別遊技が実行され得る状況であることを示唆する第１特定画像を前記演出手段で表示し、
前記特典遊技状態で前記第２図柄の変動表示中に前記第２数値情報記憶手段に前記第２上限数の数値情報が記憶されると、前記第２上限数に１を加算した数の前記第２特別遊技が実行され得る状況であることを示唆する第２特定画像を前記演出手段で表示する特定画像表示手段を備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の中には、いわゆる１種２種混合機と呼ばれるパチンコ遊技機がある。この種の遊技機の例として、下記特許文献１に記載の遊技機が知られている。この文献に記載の遊技機では、遊技球の入球し易さが変化しない第１入球口（第１始動口）への入球に基づいて大当たりの当否判定がなされる。その当否判定の結果は、変動表示を経て停止表示される第１図柄によって示される。当否判定の結果が大当たり当選であれば、特定の停止態様で第１図柄が停止表示されたあと、１種大当たりとして第１大入賞口を開放する大当たり遊技が実行される。
【０００３】
一方、電チュー（可変入球手段）に係る第２入球口（第２始動口）への入球がなされると、大当たりの当否判定に加えて小当たりの当否判定がなされる。その当否判定の結果は、変動表示を経て停止表示される第２図柄によって示される。当否判定の結果が小当たり当選であれば、第２大入賞口が開放される小当たり遊技が実行される。そして小当たり遊技の実行中に、第２大入賞口内に設けられている特定領域（Ｖゾーン）へ遊技球が通過すると、２種大当たりとして第１大入賞口を開放する大当たり遊技が実行される。このように１種２種混合機では、１種遊技と２種遊技の２種類の遊技を楽しむことができるようになっていた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−２３６８５１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記文献の遊技機は、大当たり遊技後に所定の確率で高ベース状態に移行するものである。高ベース状態では、低ベース状態に比べて電チューの開放頻度が高く、電チューに係る第２入球口への入球が容易となる。そのため、第１入球口への入球に基づく数値情報の記憶（第１保留）よりも、第２入球口への入球に基づく数値情報の記憶（第２保留）が生じ易い。そして第２入球口への入球に基づく当否判定は、第１入球口への入球に基づく当否判定よりも優先して実行され、大半が小当たり当選となる。よって高ベース状態にあるときには、２種大当たりの獲得が比較的簡単になっている。
【０００６】
ところで上記文献の遊技機において、第２始動口への入球に基づく当否判定（以下「第２当否判定」という）では、ハズレがない構成が新たに考えられる。つまり、第２当否判定における小当たり当選確率を最大限に高める構成である。そして、第２当否判定にて当選する小当たりの種別として、その小当たり当選に基づく２種大当たりによる大当たり遊技後の遊技状態が高ベース状態に制御される特典付き小当たりと、低ベース状態に制御される特典なし小当たりとを設ける構成が考えられる。
【０００７】
このような構成において、第２当否判定による小当たり当選に基づいて第２大入賞口に入賞した遊技球が特定領域を通過できれば、第２当否判定がなされることが実質的にほぼ大当たり（２種大当たり）に当選することになる。従って、一旦高ベース状態に制御されれば、第２保留が全て特典なし小当たりに振分けられない限り、大当たりに当選し続けることが可能となる。
【０００８】
つまり遊技者にとっては、高ベース状態（特典遊技状態）で第２図柄の変動表示中に第２保留を上限数まで発生させれば、その後に第２図柄の当該変動に基づく１回と、第２保留の上限数に応じた回数分だけ、大当たり遊技の実行という利益を獲得し得ることが可能となり、最も有利な状況を作り出したことになる。しかしながら、例えば大当たり遊技が開始されるときに第１保留が残っていて、大当たり遊技後に高ベース状態へ移行したときに第１図柄の変動表示が開始される場合があり得る。この場合に、遊技球が第２入球口へ頻繁に入球するのを見た遊技者が、第１図柄の変動表示中にも拘わらず最も有利な状況を作り出したと誤認して、より有利な状況を作り出さなくなるおそれがある。
【０００９】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題とするところは、特典遊技状態において遊技者がより有利な状況を作り出さなくなるのを回避することが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明は、上記の課題を解決するために次のような手段をとる。なお、以下に記す手段の説明では、後述の[発明を実施するための形態]における対応する構成名や表現、図面に使用した符号等を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、本発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
【００１１】
手段１に係る発明は、
遊技球が流下可能な遊技領域（３）に配された第１入球口（第１始動口２０）、及び第２入球口（第２始動口２１）と、
前記第２入球口へ遊技球が入球可能な開状態と、前記第２入球口への入球が不可能又は前記開状態よりも困難な閉状態とをとる入球口開閉部材（可動部材２３）を有する可変入球手段（電チュー２２）と、
前記遊技領域に配された特別入賞口（第２大入賞口３５）と、前記特別入賞口を開閉する特別入賞口開閉部材（開閉部材３７）と、前記特別入賞口に入賞した遊技球が通過可能であって、その通過の可否が予め定められたタイミングで切り替えられる特定領域（３）と、を有する特別入賞手段（第２大入賞装置３６）と、
前記第１入球口への入球に基づいて数値情報（大当たり乱数等の乱数値）を取得する第１数値情報取得手段（S206を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記第２入球口への入球に基づいて数値情報（大当たり乱数等の乱数値）を取得する第２数値情報取得手段（S212を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記第１数値情報取得手段により取得された数値情報を所定の第１上限数（４）まで記憶可能な第１数値情報記憶手段（第１特図保留記憶部８５ａ）と、
前記第２数値情報取得手段により取得された数値情報を所定の第２上限数（１）まで記憶可能な第２数値情報記憶手段（第２特図保留記憶部８５ｂ）と、
予め定めた第１の判定条件が成立すると、前記第１数値情報記憶手段に記憶された数値情報に基づいて少なくとも大当たりの当否判定を含む第１当否判定（S1008）を行い、予め定めた第２の判定条件が成立すると、前記第２数値情報記憶手段に記憶された数値情報に基づいて大当たり及び小当たりの当否判定を含む第２当否判定（S1002）を行う当否判定手段(遊技制御用マイコン８１)と、
前記第１当否判定が行われると、その第１当否判定の結果を示す第１図柄（第１特別図柄）を変動表示を経て停止表示し、前記２当否判定が行われると、その第２当否判定の結果を示す第２図柄（第２特別図柄）を変動表示を経て停止表示する図柄表示手段（S1006，S1012，S1502を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記当否判定手段による判定結果が小当たり当選である場合に、当選した小当たりの種別に応じて前記特別入賞口開閉部材の開放パターンを設定する小当たり開放パターン設定手段（S1614を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記小当たり開放パターン設定手段により設定された開放パターンにて前記特別入賞口開閉部材を開放する第１特別遊技（小当たり遊技）を実行する第１特別遊技実行手段（S909を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記当否判定手段による判定結果が大当たり当選である場合、又は、前記特定領域へ遊技球が通過した場合に、遊技者に有利な第２特別遊技（大当たり遊技）を実行する第２特別遊技実行手段（S908を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記第２特別遊技後の遊技状態を、所定の終了条件が成立するまで、通常遊技状態よりも前記第２入球口へ遊技球が入球し易い特典遊技状態（高ベース状態）に制御可能な遊技状態制御手段（S2102を実行する遊技制御用マイコン８１）と、を備えている遊技機（パチンコ遊技機１）において、
前記第２当否判定の結果は、小当たり当選又は大当たり当選のいずれかであり（図１０（Ａ）参照）、
前記第２当否判定にて当選する小当たりの種別には、その小当たり当選に基づく第１特別遊技中の前記特定領域への通過を実行契機とする第２特別遊技後の遊技状態が前記特典遊技状態に制御される特典付き小当たり（図８の１６Ｒ時短小当たりＣ）と、前記通常遊技状態に制御される特典なし小当たり（図８の１６Ｒ通常小当たり）とがあり、
前記可変入球手段への遊技球の打込みを促す打込報知（電チュー打込報知演出）を所定の演出手段（画像表示装置７）で実行可能な打込報知手段（S4302を実行可能な演出制御用マイコン９１）を備え、
前記打込報知手段は、
前記第２特別遊技後の遊技状態が前記遊技状態制御手段により前記特典遊技状態に制御されると前記打込報知を開始し（S5104を実行し）、
前記特典遊技状態で前記第１図柄の変動表示中に前記第２数値情報記憶手段に前記２上限数の数値情報が記憶されても前記打込報知を終了せず(S5107を実行せず)、
前記特典遊技状態で前記第２図柄の変動表示中に前記第２数値情報記憶手段に前記第２上限数の数値情報が記憶されると前記打込報知を終了する（S5107を実行する）ものであることを特徴とする遊技機である。
【００１２】
手段１に係る発明によれば、特典遊技状態では第２入球口への入球が容易となる。そして、第２入球口への入球に基づく第２当否判定の結果は、小当たり当選又は大当たり当選のいずれかであるため、小当たり当選に基づいて特別入賞口に入賞した遊技球が特定領域を通過できれば、第２当否判定がなされることが実質的にほぼ第２特別遊技が実行されることになる。従って、一旦特典遊技状態に制御されれば、第２数値情報記憶手段に記憶された数値情報の全てが特典なし小当たりに振分けられない限り、第２特別遊技の実行という利益を獲得し続けられる（大当たりに当選し続けられる）ことが可能となる。つまり特典遊技状態において、第２図柄の当該変動に基づく１回分と、第２数値情報記憶手段が記憶している数値情報（第２保留）の数に応じた回数分だけ、第２特別遊技の実行を獲得し続けることが可能となる。こうして特典遊技状態において、多くの第２保留が発生するほど遊技者にとって有利であり、特に第２図柄の変動表示中に第２上限数の第２保留が発生すれば遊技者にとって最も有利な状況となる。
そこで手段１に係る発明によれば、特典遊技状態に制御されると、演出手段で打込報知が開始される。これにより、遊技者が第２保留を発生させるための期間であることを把握し易くすることが可能である。そして、特典遊技状態で第２図柄の変動表示中に第２上限数の第２保留が発生すると、打込報知が終了する。これにより、遊技者に可変入球手段への打込みを終了する状況であることを把握させることが可能となり、可変入球手段への無駄な打込みを防止することが可能である。そして、上述するように打込報知の開始と終了とが行われるため、仮に特典遊技状態で第１図柄の変動表示中に第２上限数の第２保留が発生しても、打込報知が終了しないこととなる。そのため、遊技者が誤って可変入球手段への打込みを中止するのを防止することが可能である。こうして特典遊技状態で遊技者がより有利な状況を作り出さなくなるのを回避することが可能である。
【００１３】
ここで、手段１に記載の遊技機において、第２数値情報記憶手段の第２上限数を「１」とするとよい。このようにすれば、特典なし小当たりへの当選を契機とする第２特別遊技が実行されてその後に通常遊技状態に制御された場合でも、その第２特別遊技の実行前の特典遊技状態において第２数値情報記憶手段に記憶された数値情報に基づいて小当たりに当選することが可能である。よって、その小当たり当選に基づく第１特別遊技中に特定領域へ遊技球を通過させれば、再び第２特別遊技を実行させることが可能となる。つまり、一旦、特典遊技状態に制御されればその後２回の第２特別遊技の実行が確定し得る所謂２回ループの遊技機を好適に実現することが可能となる。
【００１４】
手段２に係る発明は、
手段１に記載の遊技機であって、
前記打込報知は、前記演出手段で前記可変入球手段への遊技球の打込みを促す打込促進画像（７Ｘ，７Ｙ）を表示するものであり、
前記打込促進画像の表示態様には、第１表示態様（通常表示態様）と、前記第１表示態様よりも小さい第２表示態様（縮小表示態様）とがあり、
前記打込報知手段は、
前記第２特別遊技後の遊技状態が前記遊技状態制御手段により前記特典遊技状態に制御されると、前記第１表示態様の打込促進画像（７Ｘ）を表示し、
前記特典遊技状態で前記第２数値情報記憶手段に前記数値情報が１つも記憶されておらず且つ前記第２図柄の変動表示中でないときに遊技球が前記第２入球口へ入球すると、前記第１表示態様の打込促進画像に換えて前記第２表示態様の打込促進画像（７Ｙ）を表示することを特徴とする遊技機である。
【００１５】
手段２に係る発明によれば、特典遊技状態で第２保留が１つも発生しておらず且つ第２図柄の変動表示中でないときに遊技球が第２入球口へ入球すると、第１表示態様よりも小さい第２表示態様の打込促進画像が表示される。これにより遊技者に対して、第２保留が発生したことを報知しつつ、未だ可変入球手段への打込みの継続を促すことが可能である。
【００１６】
手段３に係る発明は、
手段１又は手段２に記載の遊技機であって、
前記打込報知手段により前記打込報知が終了すると、前記第２図柄の変動表示中に前記第２数値情報記憶手段に前記第２上限数の数値情報が記憶されたことを示唆する完了報知（完了報知画像６Ｃの表示）を実行する完了報知手段（S5205を実行する演出制御用マイコン９１）を備えていることを特徴とする遊技機である。
【００１７】
手段３に係る発明によれば、特典遊技状態で第２図柄の変動表示中に第２上限数の第２保留が発生したときには、完了報知が実行される。これにより、遊技者が最も有利な状況を作り出せたことをより把握し易くすることが可能である。
【００１８】
手段４に係る発明は、
手段１乃至手段３の何れかに記載の遊技機であって、
前記遊技領域のうち左遊技領域（３Ａ）又は右遊技領域（３Ｂ）の何れか一方に、前記可変入球手段と、所定の態様で発光可能な発光手段（右下盤ランプ６９）とが配されていて、
前記第２特別遊技後の遊技状態が前記遊技状態制御手段により前記特典遊技状態に制御されると前記発光手段を第１態様に制御し（例えば白色で発光させ）、
前記特典遊技状態で前記第２図柄の変動表示中に前記第２数値情報記憶手段に前記第２上限数の数値情報が記憶されると前記発光手段を第２態様に制御する（発光させない）補助打込報知手段（S5105，S5108を実行する演出制御用マイコン９１）を備えることを特徴とする遊技機である。
【００１９】
手段４に係る発明によれば、特典遊技状態に制御されると、打込報知の開始と同期して、発光手段が第１態様に制御される。そして、第２図柄の変動表示中に第２上限数の第２保留が発生したときには、打込報知の終了と同期して、発光手段が第２態様に制御される。よって、打込報知と発光手段の両方によって、第２保留を発生させるための期間の開始と終了とをより把握し易くすることが可能である。
【００２０】
手段５に係る発明は、
手段１乃至手段４の何れかに記載の遊技機であって、
前記小当たり開放パターン設定手段は、前記第２当否判定にて小当たり当選と判定された場合には、その小当たり当選に基づく前記第１特別遊技における前記特別入賞口開閉部材の開放パターンを、前記特別入賞口への入賞が可能であって、前記特別入賞口へ入賞した遊技球がその入賞タイミングに拘わらず前記特定領域を通過可能な開放パターン(図４５（ｂ）参照)に設定するものであることを特徴とする遊技機である。
【００２１】
手段５に係る発明によれば、特典遊技状態では第２入球口への入球が容易となる。そして、第２入球口への入球に基づく第２当否判定において、小当たりに当選した場合には、特別入賞口へ入賞した遊技球はその入賞タイミングに拘わらず特定領域を通過する。つまり、第２当否判定において小当たりに当選すれば、その後すぐに必ず第２特別遊技が実行される。従って、第２入球口への入球に基づく小当たり当選は、大当たり当選と同等の遊技上の意味を持つこととなる。よって、特典遊技状態において従来よりも早いスピードで次の大当たりを引き当てられる従来にない斬新な遊技性を創出することが可能である。
【００２２】
手段６に係る発明は、
手段１乃至手段５の何れかに記載の遊技機であって、
前記特典遊技状態で前記第２数値情報記憶手段に前記数値情報が１つも記憶されておらず且つ前記第２図柄の変動表示中でないときに遊技球が前記第２入球口へ入球すると、１回の前記第２特別遊技が実行され得る状況であることを示唆する第１特定画像（Ｖ表示態様の演出画像６Ａ）を前記演出手段で表示し、
前記特典遊技状態で前記第２図柄の変動表示中に前記第２数値情報記憶手段に前記第２上限数の数値情報が記憶されると、前記第２上限数に１を加算した数の前記第２特別遊技が実行され得る状況であることを示唆する第２特定画像（ＶＶ表示態様の演出画像６Ｂ）を前記演出手段で表示する特定画像表示手段（S5202，S5205を実行する演出制御用マイコン９１）を備えることを特徴とする遊技機である。
【００２３】
手段６に係る発明によれば、遊技者が演出手段で表示された第１特定画像や第２特定画像を視認することにより、その後に第２特別遊技が何回実行され得る状況なのかを把握し易くすることが可能である。
【発明の効果】
【００２４】
本発明の遊技機によれば、特典遊技状態において遊技者がより有利な状況を作り出さなくなるのを回避することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】本発明の第１形態に係る遊技機の正面図である。
【図２】同遊技機が備える第２大入賞装置等を詳細に示す概略正面図である。
【図３】図１に示すＡ部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。
【図４】同遊技機が備えるＶＶランプを示す図である。
【図５】同遊技機が備える右下盤ランプの周辺を示す図である。
【図６】同遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図７】同遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図８】当たりの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。
【図９】遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。
【図１０】（Ａ）は大当たり判定テーブルであり、（Ｂ）は当たり種別判定テーブルであり、（Ｃ）はリーチ判定テーブルであり、（Ｄ）は普通図柄当たり判定テーブルであり、（Ｅ）は普通図柄変動パターン選択テーブルである。
【図１１】変動パターン判定テーブルである。
【図１２】電チューの開放パターン決定テーブルである。
【図１３】始動入賞コマンドの特定テーブルである。
【図１４】主制御メイン処理のフローチャートである。
【図１５】メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図１６】センサ検出処理のフローチャートである。
【図１７】ゲート通過処理のフローチャートである。
【図１８】普通動作処理のフローチャートである。
【図１９】特別動作処理のフローチャートである。
【図２０】特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図２１】大当たり判定処理のフローチャートである。
【図２２】変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２３】変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２４】特別図柄変動中処理のフローチャートである。
【図２５】特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図２６】遊技状態管理処理のフローチャートである。
【図２７】特別電動役物処理１（大当たり遊技）のフローチャートである。
【図２８】遊技状態設定処理のフローチャートである。
【図２９】特別電動役物処理２（小当たり遊技）のフローチャートである。
【図３０】特別電動役物処理２（小当たり遊技）のフローチャートである。
【図３１】振分部材制御処理のフローチャートである。
【図３２】特定領域センサ検出処理のフローチャートである。
【図３３】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図３４】受信割り込み処理のフローチャートである。
【図３５】１ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図３６】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図３７】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図３８】始動入賞コマンド解析処理のフローチャートである。
【図３９】変動演出開始処理のフローチャートである。
【図４０】変動演出終了処理のフローチャートである。
【図４１】特別遊技演出選択処理のフローチャートである。
【図４２】エンディング演出選択処理のフローチャートである。
【図４３】電チュー打込演出処理のフローチャートである。
【図４４】Ｖ表示演出制御処理のフローチャートである。
【図４５】小当たりの種別に応じた第２大入賞口の開放パターン及び振分部材の作動パターンを示すタイミングチャートである。
【図４６】Ｖ打込演出画像を示す図である。
【図４７】実施形態に係る遊技機における遊技状態の遷移等を示す図である。
【図４８】同遊技機における遊技性を説明するための図であり、連チャンが終了する場合を説明する図である。
【図４９】同遊技機における遊技性を説明するための図であり、連チャンが続く場合を説明する図である。
【図５０】（ａ）は通常表示態様の打込促進画像を示す図であり、（ｂ）は縮小表示態様の打込促進画像とＶ表示態様の演出画像とを示す図であり、（ｃ）はＶＶ表示態様の演出画像を示す図である。
【図５１】（ａ）は完了報知画像を示す図であり、（ｂ）はＶ打込演出画像を示す図であり、（ｃ）はＶ通過報知画像を示す図である。
【図５２】（ａ）は第１発光態様で発光するＶＶランプを示す図であり、（ｂ）は第２発光態様で発光するＶＶランプを示す図である。
【図５３】発光する右下盤ランプを示す図である。
【図５４】第２形態に係る始動入賞コマンド解析処理のフローチャートである。
【図５５】第２形態に係る変動演出開始処理のフローチャートである。
【図５６】第２形態に係る変動演出終了処理のフローチャートである。
【図５７】（ａ）〜（ｃ）は第１特別図柄の変動表示中に遊技球が第２始動口に入球した後、第１特別図柄が停止表示されたときの表示画面を示す図である。
【図５８】第３形態に係る始動入賞コマンド解析処理のフローチャートである。
【図５９】第３形態に係るＶ表示演出制御処理のフローチャートである。
【図６０】（ａ）はＶ表示態様の演出画像を示す図であり、（ｂ）はＶＶ表示態様の演出画像を示す図であり、（ｃ）はＶＶＶ表示態様の演出画像を示す図である。
【図６１】（ａ）は第１発光態様で発光するＶＶＶランプを示す図であり、（ｂ）は第２発光態様で発光するＶＶＶランプを示す図であり、（ｃ）は第３発光態様で発光するＶＶＶランプを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
１．遊技機の構造
本発明の第１形態であるパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明においてパチンコ遊技機の各部の左右方向は、そのパチンコ遊技機に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。
【００２７】
図１に示すように、本形態のパチンコ遊技機１は、遊技機枠５０と、遊技機枠５０内に取付けられた遊技盤２とを備えている。遊技機枠５０のうちの前面枠５１には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル６０、遊技球を貯留する打球供給皿（上皿）６１、及び打球供給皿６１に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿（下皿）６２が設けられている。また前面枠５１には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン６３が設けられている。また前面枠５１には、装飾用の枠ランプ６６およびスピーカ６７が設けられている。
【００２８】
遊技盤２には、ハンドル６０の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域３が、レール部材４で囲まれて形成されている。また遊技盤２には装飾用の盤ランプ５（図７参照）が複数設けられている。そして、遊技盤２の上部にＶＶランプ６８が設けられ、遊技盤２の右下方部に右下盤ランプ６９が設けられている。遊技領域３には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎ（図示せず）が突設されている。
【００２９】
また遊技領域３の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置（演出手段）７が設けられている。画像表示装置７の表示画面７ａには、後述の第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示（可変表示）に同期した演出図柄（装飾図柄）８Ｌ,８Ｃ,８Ｒの変動表示を行う演出図柄表示領域がある。演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の３つの図柄表示エリアからなる。左の図柄表示エリアには左演出図柄８Ｌが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄８Ｃが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄８Ｒが表示される。演出図柄はそれぞれ、例えば「１」〜「９」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置７は、左、中、右の演出図柄の組み合わせによって、後述の第１特別図柄表示器４１ａおよび第２特別図柄表示器４１ｂ（図３参照）にて表示される第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示の結果（つまりは大当たり抽選の結果）を、わかりやすく表示する。
【００３０】
例えば大当たりに当選した場合には「７７７」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。また小当たりに当選した場合には「１３５」などの予め定めたチャンス目で演出図柄を停止表示する。また、はずれであった場合には「６３７」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者にとっては遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第１特別図柄表示器４１ａや第２特別図柄表示器４１ｂにより把握するのではなく、画像表示装置７にて把握する。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。また、各抽選結果に応じてどのような演出図柄の組み合わせを停止表示するかは任意に変更可能であり、小当たり当選時にバラケ目で演出図柄を停止表示するようにしてもよい。
【００３１】
画像表示装置７は、上記のような演出図柄を用いた演出図柄変動演出（「演出図柄可変表示演出」や単に「変動演出」ともいう）のほか、大当たり遊技（第２特別遊技）に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面７ａに表示する。なお演出図柄可変表示演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。
【００３２】
また画像表示装置７の表示画面７ａには、後述の第１特図保留の記憶数に応じて演出保留９Ａを表示する第１演出保留表示エリアと、後述の第２特図保留の記憶数に応じて演出保留９Ｂを表示する第２演出保留表示エリアとがある。演出保留の表示により、後述の第１特図保留表示器４３ａ（図３参照）にて表示される第１特図保留の記憶数および第２特図保留表示器４３ｂにて表示される第２特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことが可能となっている。
【００３３】
遊技領域３の中央付近であって画像表示装置７の前方には、センター装飾体１０が配されている。センター装飾体１０の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第１始動口２０へと誘導可能なステージ部１１が形成されている。またセンター装飾体１０の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ部１１へ遊技球を流出させるワープ部１２が設けられている。さらにセンター装飾体１０の上部には、装飾部材１３が配されている。
【００３４】
遊技領域３における画像表示装置７の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第１始動口（第１始動入賞口、第１入球口）２０を備える固定入賞装置１９が設けられている。第１始動口２０への遊技球の入賞は、第１特別図柄の抽選（大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定）の契機となっている。
【００３５】
また第１始動口２０の右上方には、第２始動口（第２始動入賞口、第２入球口）２１を備える普通可変入賞装置（いわゆる電チュー、可変入球手段）２２が設けられている。第２始動口２１への遊技球の入賞は、第２特別図柄の抽選（大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定）の契機となっている。
【００３６】
電チュー２２は、前後に進退可能な可動部材（入球口開閉部材）２３を備え、可動部材２３の作動によって第２始動口２１を開閉するものである。可動部材２３は、電チューソレノイド２４（図６参照）により駆動される。第２始動口２１は、可動部材２３が開いているとき（つまり可動部材２３が開状態をとっているとき）だけ遊技球が入球可能となる。すなわち、可動部材２３が閉じているとき（つまり可動部材２３が閉状態をとっているとき）には遊技球が入球不可能となっている。なお、第２始動口２１は、可動部材２３が閉じているときには開いているときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材２３が閉じているときに完全に入球不可能となるものでなくてもよい。
【００３７】
また、遊技領域３における第１始動口２０の下方には、第１大入賞口（他の特別入賞口）３０を備えた第１大入賞装置（第１特別可変入賞装置、他の特別入賞手段）３１が設けられている。第１大入賞装置３１は、開状態と閉状態とをとる開閉部材（他の特別入賞口開閉部材）３２を備え、開閉部材３２の作動により第１大入賞口３０を開閉するものである。開閉部材３２は、第１大入賞口ソレノイド３３（図６参照）により駆動される。第１大入賞口３０は、開閉部材３２が開いているとき（つまり開状態のとき）だけ遊技球が入球可能となる。
【００３８】
また、遊技領域３における第１大入賞口３０の右方には、第２大入賞口（特別入賞口）３５を備えた第２大入賞装置（第２特別可変入賞装置、特別入賞手段）３６が設けられている。第２大入賞装置３６は、開状態と閉状態とをとる開閉部材（特別入賞口開閉部材）３７を備え、開閉部材３７の作動により第２大入賞口３５を開閉するものである。開閉部材３７は、前後に進退する進退式のものであり、第２大入賞口ソレノイド３８（図６参照）により駆動される。第２大入賞口３５は、開閉部材３７が開いているとき（つまり開状態のとき）だけ遊技球が入球可能となる。
【００３９】
より詳細には、図２に示すように、第２大入賞装置３６の内部には、第２大入賞口３５を通過した遊技球が通過可能な特定領域（Ｖ領域）３９および非特定領域７０が形成されている。なお、第２大入賞装置３６において、特定領域３９および非特定領域７０の上流には、第２大入賞口３５への遊技球の入賞を検知する第２大入賞口センサ３５ａが配されている。また、特定領域３９には、特定領域３９への遊技球の通過を検知する特定領域センサ３９ａが配されている。また、非特定領域７０には、非特定領域７０への遊技球の通過を検知する非特定領域センサ７０ａが配されている。
【００４０】
第２大入賞装置３６は、第２大入賞口３５を通過した遊技球を特定領域３９または非特定領域７０のいずれかに振り分ける振分部材７１と、振分部材７１を駆動する振分部材ソレノイド７３とを備えている。なお、振分部材７１は、振分部材ソレノイド７３の通電時には、遊技球を特定領域３９に振り分ける第１の状態（通過許容状態）をとり、振分部材ソレノイド７３の非通電時には、遊技球を非特定領域７０に振り分ける第２の状態（通過阻止状態）をとる。
【００４１】
振分部材７１は、図２に二点鎖線で示すように、振分部材ソレノイド７３の通電時には、特定領域３９への遊技球の通過を許容する通過許容状態にある。振分部材７１が通過許容状態にあるときは、第２大入賞口３５に入賞した遊技球は、第２大入賞口センサ３５ａを通過したあと特定領域３９を通過する。この遊技球のルートを第１のルートという。
【００４２】
また振分部材７１は、図２に破線で示すように、振分部材ソレノイド７３の非通電時には、特定領域３９への遊技球の通過を妨げる通過阻止状態にある。振分部材７１が通過阻止状態にあるときは、第２大入賞口３５に入賞した遊技球は、第２大入賞口センサ３５ａを通過したあと振分部材７１上を転動して非特定領域７０を通過する。この遊技球のルートを第２のルートという。
【００４３】
なお本パチンコ遊技機１では、特定領域３９への遊技球の通過は、後述の大当たり遊技（第２特別遊技）の実行契機となっている。つまり本形態では、特定領域３９への遊技球の通過の有無によっても大当たり抽選を行っている。上述の第１特別図柄の抽選又は第２特別図柄の抽選により当選する大当たりを１種大当たりといい、特定領域３９への遊技球の通過によって当選する大当たりを２種大当たりという。
【００４４】
また図１に示すように、遊技領域３における第２始動口２１の上方には、遊技球が通過可能なゲート２８が設けられている。ゲート２８への遊技球の通過は、電チュー２２を開放するか否かを決める普通図柄抽選（すなわち普通図柄乱数（当たり乱数）の取得と判定）の実行契機となっている。
【００４５】
さらに遊技領域３の左下部には、普通入賞口２７が設けられている。また遊技領域３の最下部には、遊技領域３へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域３外へ排出するアウト口９が設けられている。
【００４６】
このように各種の入賞口等が配されている遊技領域３には、左右方向の中央より左側の左遊技領域（第１遊技領域）３Ａと、右側の右遊技領域（第２遊技領域）３Ｂとがある。左遊技領域３Ａを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域３Ｂを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機１では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第１流路Ｒ１といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第２流路Ｒ２という。
【００４７】
第１流路Ｒ１上には、第１始動口２０と、第１大入賞装置３１と、アウト口９とが設けられている。遊技者は第１流路Ｒ１を流下するように遊技球を打ち込むことで、第１始動口２０への入賞を狙う。
【００４８】
一方、第２流路Ｒ２上には、ゲート２８と、電チュー２２と、第２大入賞装置３６と、第１大入賞装置３１と、アウト口９とが設けられている。遊技者は第２流路Ｒ２を流下するように遊技球を打ち込むことで、ゲート２８への通過、電チュー２２に係る第２始動口２１、第１大入賞口３０、又は第２大入賞口３５への入賞を狙う。
【００４９】
なお本形態では、ゲート２８と、電チュー２２と、第２大入賞装置３６とはユニット化されており、１つの構造体として遊技盤２に対して着脱可能となっている。また、固定入賞装置１９と第１大入賞装置３１とはユニット化されており、１つの構造体として遊技盤２に対して着脱可能となっている。
【００５０】
また図１および図３に示すように、遊技盤２の右下部には表示器類４０が配置されている。表示器類４０には、第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器４１ａ、第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器４１ｂ、及び、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器４２が含まれている。また表示器類４０には、第１特別図柄表示器４１ａの作動保留（第１特図保留）の記憶数を表示する第１特図保留表示器４３ａ、第２特別図柄表示器４１ｂの作動保留（第２特図保留）の記憶数を表示する第２特図保留表示器４３ｂ、および普通図柄表示器４２の作動保留（普図保留）の記憶数を表示する普図保留表示器４４が含まれている。
【００５１】
第１特別図柄の可変表示は、第１始動口２０への遊技球の入賞を契機として行われる。第２特別図柄の可変表示は、第２始動口２１への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第１特別図柄および第２特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第１特別図柄表示器４１ａおよび第２特別図柄表示器４１ｂを総称して特別図柄表示器４１ということがある。また、第１特図保留表示器４３ａおよび第２特図保留表示器４３ｂを総称して特図保留表示器４３ということがある。
【００５２】
特別図柄表示器４１では、特別図柄（識別情報）を可変表示（変動表示）したあと停止表示することにより、第１始動口２０又は第２始動口２１への入賞に基づく抽選（特別図柄抽選、大当たり抽選）の結果を報知する。停止表示される特別図柄（停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄）は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当たり停止態様の特別図柄（大当たり図柄）である場合には、停止表示された大当たり図柄の種類（つまり当選した大当たりの種類）に応じた開放パターンにて第１大入賞口３０を開放させる大当たり遊技（第２特別遊技）が行われる。また、停止図柄が予め定めた小当たり停止態様の特別図柄（小当たり図柄）である場合には、停止表示された小当たり図柄の種類（つまり当選した小当たりの種類）に応じた開放パターンにて第２大入賞口３５を開放させる小当たり遊技（第１特別遊技）が行われる。なお、第１特別遊技又は第２特別遊技における大入賞口（第１大入賞口３０及び第２大入賞口３５）の開放パターンについては後述する。
【００５３】
具体的には特別図柄表示器４１は、例えば横並びに配された８個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり（後述の複数種類の大当たりのうちの一つ）に当選した場合には、「○○●●○○●●」（○：点灯、●：消灯）というように左から１，２，５，６番目にあるＬＥＤが点灯した大当たり図柄を表示する。また、小当たり（後述の複数種類の小当たりのうちの一つ）に当選した場合には、「●●●●○○●●」というように左から５，６番目にあるＬＥＤが点灯した小当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるＬＥＤのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示（可変表示）がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【００５４】
本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入賞があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値（数値情報）は、特図保留記憶部８５（図６参照）に一旦記憶される。詳細には、第１始動口２０への入賞であれば第１特図保留として第１特図保留記憶部（第１数値情報記憶手段）８５ａに記憶され、第２始動口２１への入賞であれば第２特図保留として第２特図保留記憶部（第２数値情報記憶手段）８５ｂに記憶される。各々の特図保留記憶部８５に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態において第１特図保留記憶部８５ａの上限記憶数が４（第１上限数）であり、第２特図保留記憶部８５ｂの上限記憶数が１（第２上限数）となっている。
【００５５】
特図保留記憶部８５に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技（大当たり遊技又は小当たり遊技）の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。
【００５６】
そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器４３に表示される。具体的には第１特図保留表示器４３ａは、例えば４個のＬＥＤで構成されており、第２特図保留表示器４３ｂは、例えば１個のＬＥＤで構成されている。各特図保留表示器４３は、特図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより特図保留の数を表示する。
【００５７】
普通図柄の可変表示は、ゲート２８への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器４２では、普通図柄を可変表示（変動表示）したあと停止表示することにより、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄（普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄）は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄（所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄）である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第２始動口２１を開放させる補助遊技が行われる。なお、第２始動口２１の開放パターンについては後述する。
【００５８】
具体的には普通図柄表示器４２は、例えば２個のＬＥＤから構成されており（図３参照）、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」（○：点灯、●：消灯）というように両ＬＥＤが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のＬＥＤのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示（可変表示）がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両ＬＥＤが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【００５９】
本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数（当たり乱数）の値は、普図保留記憶部８６（図６参照）に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部８６に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は４個となっている。
【００６０】
普図保留記憶部８６に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数（当たり乱数）を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。
【００６１】
そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器４４に表示される。具体的には普図保留表示器４４は、例えば４個のＬＥＤで構成されており、普図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。
【００６２】
また図４に示すように、ＶＶランプ６８は、左側に左側Ｖランプ（第１の発光領域）６８ａを有し、右側に右側Ｖランプ（第２の発光領域）６８ｂを有し、下側に下側文字ランプ６８ｃを有している。左側Ｖランプ６８ａ及び右側Ｖランプ６８ｂは、それぞれＶ字状に発光可能であり、後述するように大当たり遊技が実行され得る状況であることを示唆できるようになっている。また左側Ｖランプ６８ａ及び右側Ｖランプ６８ｂは、左右方向に並ぶことによりＷの文字を形成していて、共に発光することにより２回の大当たり遊技が実行され得る状況を示唆するようになっている。下側文字ランプ６８ｃは、本遊技機１の遊技特性（スペックの特徴）を意味する文字（ＤｏｕｂｌｅＬｏｏＰ）になっていて、その文字で発光可能である。
【００６３】
また図５に示すように、右下盤ランプ（発光手段）６９は、Ｗ字状に発光可能であり、電チュー２２の直ぐ下方に配されている。つまり、電チュー２２と右下盤ランプ６９とは、図１に示すように、共に右遊技領域３Ｂに配されていて、右下盤ランプ６９が電チュー２２の近くで発光できるようになっている。なお図５では、右下盤ランプ６９が発光していない状態が示されている。
【００６４】
２．遊技機の電気的構成
次に図６及び図７に基づいて、本パチンコ遊技機１における電気的な構成を説明する。図６及び図７に示すようにパチンコ遊技機１は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板（遊技制御基板）８０、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板（演出制御基板）９０、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板１１０等を備えている。主制御基板８０は、メイン制御部を構成し、サブ制御基板９０は、後述する画像制御基板１００、ランプ制御基板１０７、および音声制御基板１０６とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板９０を備えていればよい。
【００６５】
主制御基板８０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下「遊技制御用マイコン」）８１が実装されている。遊技制御用マイコン８１には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ８３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ８４、ＲＯＭ８３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ８２が含まれている。遊技制御用マイコン８１は、入出力回路（Ｉ／Ｏポート部）８７を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路８７は、遊技制御用マイコン８１に内蔵されていてもよい。また、ＲＯＭ８３は外付けであってもよい。ＲＡＭ８４には、上述した特図保留記憶部８５（第１特図保留記憶部８５ａおよび第２特図保留記憶部８５ｂ）と普図保留記憶部８６とが設けられている。
【００６６】
主制御基板８０には、中継基板８８を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板８０には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板８０から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２１ａ、ゲートセンサ２８ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、特定領域センサ３９ａ、非特定領域センサ７０ａ、および普通入賞口センサ２７ａが接続されている。
【００６７】
第１始動口センサ２０ａは、第１始動口２０内に設けられて第１始動口２０に入賞した遊技球を検出するものである。第２始動口センサ２１ａは、第２始動口２１内に設けられて第２始動口２１に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ２８ａは、ゲート２８内に設けられてゲート２８を通過した遊技球を検出するものである。第１大入賞口センサ３０ａは、第１大入賞口３０内に設けられて第１大入賞口３０に入賞した遊技球を検出するものである。第２大入賞口センサ３５ａは、第２大入賞口３５内に設けられて第２大入賞口３５に入賞した遊技球を検出するものである。特定領域センサ３９ａは、第２大入賞口３５内の特定領域３９に設けられて特定領域３９を通過した遊技球を検出するものである。非特定領域センサ７０ａは、第２大入賞口３５内の非特定領域７０に設けられて非特定領域７０を通過した遊技球を検出するものである。普通入賞口センサ２７ａは、各普通入賞口２７内にそれぞれ設けられて普通入賞口２７に入賞した遊技球を検出するものである。
【００６８】
またソレノイド類としては、電チューソレノイド２４、第１大入賞口ソレノイド３３、第２大入賞口ソレノイド３８、および振分部材ソレノイド７３が接続されている。電チューソレノイド２４は、電チュー２２の可動部材２３を駆動するものである。第１大入賞口ソレノイド３３は、第１大入賞装置３１の開閉部材３２を駆動するものである。第２大入賞口ソレノイド３８は、第２大入賞装置３６の開閉部材３７を駆動するものである。振分部材ソレノイド７３は、第２大入賞装置３６の振分部材７１を駆動するものである。
【００６９】
さらに主制御基板８０には、第１特別図柄表示器４１ａ、第２特別図柄表示器４１ｂ、普通図柄表示器４２、第１特図保留表示器４３ａ、第２特図保留表示器４３ｂ、および普図保留表示器４４が接続されている。すなわち、これらの表示器類４０の表示制御は、遊技制御用マイコン８１によりなされる。
【００７０】
また主制御基板８０は、払出制御基板１１０に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１１０から信号を受信する。払出制御基板１１０には、賞球払出装置１２０、貸球払出装置１３０およびカードユニット１３５（パチンコ遊技機１に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの）が接続されているとともに、発射制御回路１１１を介して発射装置１１２が接続されている。発射装置１１２には、ハンドル６０（図１参照）が含まれる。
【００７１】
払出制御基板１１０は、遊技制御用マイコン８１からの信号や、パチンコ遊技機１に接続されたカードユニット１３５からの信号に基づいて、賞球払出装置１２０の賞球モータ１２１を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球払出装置１３０の球貸モータ１３１を駆動して貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のため賞球センサ１２２により検知される。また払い出される貸球は、その計数のため球貸センサ１３２により検知される。なお遊技者による発射装置１１２のハンドル６０（図１参照）の操作があった場合には、タッチスイッチ１１４がハンドル６０への接触を検知し、発射ボリューム１１５がハンドル６０の回転量を検知する。そして、発射ボリューム１１５の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ１１３が駆動されることとなる。なお本パチンコ遊技機１においては、０．６秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。
【００７２】
また主制御基板８０は、サブ制御基板９０に対し各種コマンドを送信する。主制御基板８０とサブ制御基板９０との接続は、主制御基板８０からサブ制御基板９０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板８０とサブ制御基板９０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００７３】
図７に示すように、サブ制御基板９０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン（以下「演出制御用マイコン」）９１が実装されている。演出制御用マイコン９１には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ９３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ９４、ＲＯＭ９３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ９２が含まれている。演出制御用マイコン９１は、入出力回路（Ｉ／Ｏポート部）９７を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路９７は、演出制御用マイコン９１に内蔵されていてもよい。また、ＲＯＭ９３は外付けであってもよい。
【００７４】
サブ制御基板９０には、画像制御基板１００、音声制御基板１０６、ランプ制御基板１０７が接続されている。サブ制御基板９０の演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２に画像表示装置７の表示制御を行わせる。画像制御基板１００のＲＡＭ１０４は、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板１００のＲＯＭ１０３には、画像表示装置７に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等（演出図柄を含む）や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、演出制御用マイコン９１からの指令に基づいてＲＯＭ１０３から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
【００７５】
また演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板１０６を介してスピーカ６７から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ６７から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されている。なお、音声制御基板１０６にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板１０６にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに音響データを格納してもよい。また、スピーカ６７を画像制御基板１００に接続し、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板１００のＲＯＭ１０３に音響データを格納してもよい。
【００７６】
また演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板１０７を介して枠ランプ６６、盤ランプ５、右下盤ランプ６９、ＶＶランプ６８等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン９１は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ６６、盤ランプ５、右下盤ランプ６９、ＶＶランプ６８等のランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されているデータを用いる。
【００７７】
さらに演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板１０７に中継基板１０８を介して接続された装飾可動体１５を動作させる。なお装飾可動体１５は、図１では図示を省略したが、センター装飾体１０に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。詳細には演出制御用マイコン９１は、装飾可動体１５の動作態様を決める動作パターンデータ（駆動データともいう）を作成し、動作パターンデータに従って装飾可動体１５の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されているデータを用いる。なお、ランプ制御基板１０７にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵにランプの点灯制御や装飾可動体１５の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板１０７にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
【００７８】
またサブ制御基板９０には、演出ボタン６３（図１参照）が押下操作されたことを検出する演出ボタン検出ＳＷ（スイッチ）６３ａが接続されている。従って、演出ボタン６３が押下されると、演出ボタン検出ＳＷ６３ａからサブ制御基板９０に対して信号が出力される。
【００７９】
３．大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機１では、大当たり抽選（特別図柄抽選）の結果として、「大当たり」、「小当たり」、「はずれ」がある。詳細には、第１特別図柄の抽選の結果としては、「大当たり」、「小当たり」、「はずれ」があり、第２特別図柄の抽選の結果としては、「大当たり」、「小当たり」がある。すなわち、第２特別図柄の抽選で「はずれ」となることはない。「大当たり」のときには、特別図柄表示器４１に「大当たり図柄」が停止表示される。「小当たり」のときには、特別図柄表示器４１に「小当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特別図柄表示器４１に「ハズレ図柄」が停止表示される。
【００８０】
特別図柄抽選にて大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類（大当たりの種類）に応じた開放パターンにて第１大入賞口３０を開放させる「大当たり遊技（第２特別遊技に相当）」が実行される。小当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類（小当たりの種類）に応じた開放パターンにて第２大入賞口３５を開放させる「小当たり遊技（第１特別遊技に相当）」が実行される。そして、小当たり遊技の実行中に第２大入賞口３５内の特定領域３９に遊技球が進入すると、当選している小当たりの種類に応じた開放パターンにて第１大入賞口３０を開放させる「大当たり遊技」（第２特別遊技）が実行される。なお、特別図柄抽選の結果が大当たり当選であることに基づいて実行される大当たり遊技を１種大当たり遊技と称する。また、特定領域３９への通過に基づいて実行される大当たり遊技を２種大当たり遊技と称する。
【００８１】
大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技（単位開放遊技）と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング（ＯＰとも表記する）と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング（ＥＤとも表記する）とを含んでいる。各ラウンド遊技は、ＯＰの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はＥＤの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間（インターバル時間）は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。
【００８２】
また小当たり遊技は、本形態では、第２大入賞口３５を開放する小当たり開放遊技と、小当たり開放遊技が開始される前のオープニング（開放前インターバル）と、小当たり開放遊技が終了した後のエンディング（閉鎖後インターバル）とを含んでいる。
【００８３】
特別図柄抽選の結果、大当たりに当選すると（つまり１種大当たりに当選すると）、第１大入賞口３０を開放させる大当たり遊技（１種大当たり遊技）が実行される。より詳細には本形態では、図８に示すように、大当たりの種別として「１５Ｒ（ラウンド）通常大当たり」と「４Ｒ時短大当たり」と「１５Ｒ時短大当たり」とがある。「１５Ｒ通常大当たり」は、１５Ｒにわたって第１大入賞口３０を開放させた後、遊技状態を後述の「非時短状態且つ低ベース状態」に制御する大当たりである。「４Ｒ時短大当たり」は、４Ｒにわたって第１大入賞口３０を開放させた後、遊技状態を後述の「時短状態且つ高ベース状態」に制御する大当たりである。「１５Ｒ時短大当たり」は、１５Ｒにわたって第１大入賞口３０を開放させた後、遊技状態を後述の「時短状態且つ高ベース状態」に制御する大当たりである。なお、いずれの大当たりも、１Ｒあたりの第１大入賞口３０の開放回数は１回であり、その最大開放時間は２９．５秒である。
【００８４】
また、「１５Ｒ通常大当たり」及び「４Ｒ時短大当たり」は第１特別図柄（特図１）の抽選でのみ当選する可能性がある。これに対して「１５Ｒ時短大当たり」は第２特別図柄（特図２）の抽選でのみ当選する可能性がある。なお、第１特別図柄の抽選によって「１５Ｒ通常大当たり」に当選した場合には、第１特別図柄表示器４１ａに「特図１＿通常図柄」が停止表示される。また、第１特別図柄の抽選によって「４Ｒ時短大当たり」に当選した場合には、第１特別図柄表示器４１ａに「特図１＿時短図柄１」が停止表示される。また、第２特別図柄の抽選によって「１５Ｒ時短大当たり」に当選した場合には、第２特別図柄表示器４１ｂに「特図２＿時短図柄２」が停止表示される。
【００８５】
一方特別図柄抽選の結果、小当たりに当選すると、第２大入賞口３５を１回開放させる小当たり遊技が実行される。小当たり遊技によって開放された第２大入賞口３５へ遊技球が入賞し、その遊技球が第２大入賞装置３６内の特定領域３９を通過した場合には、大当たり当選となり、続けて１５Ｒにわたって第１大入賞口３０を開放させる大当たり遊技（２種大当たり遊技）が実行される。この２種大当たり遊技が実行された場合には、小当たり遊技としての第２大入賞口３５の開放が１Ｒ目に相当することになる。従ってこのときの総ラウンド数は１６Ｒとなる。なお、大当たり遊技や小当たり遊技を特別遊技と称することもある。また、特別遊技においては１ラウンド中に複数回大入賞口を開放させるラウンドがあってもよい。
【００８６】
より詳細には本形態では、図８に示すように、小当たりの種別として「１６Ｒ時短小当たりＡ」、「１６Ｒ時短小当たりＢ」、「１６Ｒ時短小当たりＣ」、及び「１６Ｒ通常小当たり」とがある。各種別の小当たりは、小当たり遊技を行って、その小当たり遊技において特定領域３９への遊技球の通過があれば大当たり遊技（２種大当たり遊技）を行うものである。小当たり遊技において特定領域３９への遊技球の通過がなければ、大当たり遊技は実行されない。「１６Ｒ時短小当たりＡ」は、特定領域３９への通過（Ｖ通過ともいう）が実質的に不可能な小当たりである。これに対して、「１６Ｒ時短小当たりＢ」、「１６Ｒ時短小当たりＣ」、及び「１６Ｒ通常小当たり」は、右打ちにて遊技をしていればＶ通過が必ず可能な小当たりである。小当たり遊技の実行中にＶ通過可能か否かは、振分部材７１の作動パターンおよび開閉部材３７の開放パターンによって決まる。この点については後に詳述する。
【００８７】
各種別の小当たり遊技では、第２大入賞口３５の１．６秒開放が１回行われる。但し、各小当たり遊技におけるオープニングの時間は、小当たりの種別に応じて異なっている。具体的には図８に示すように、時短小当たりＡではおよそ４．６秒、時短小当たりＢでは２１秒、時短小当たりＣおよび通常小当たりでは０．００８秒である。このように小当たりの種別に応じて小当たり遊技のオープニングの時間が異なっているのは、このオープニングの開始から一定の動作で動いている振分部材７１に対する第２大入賞口３５の開放タイミングを変えるためである。これにより、小当たり遊技の実行中にＶ通過が可能な通過開放パターンと、小当たり遊技の実行中にＶ通過が不可能（実質的を含む）な非通過開放パターンとをつくり出している。なお、通過開放パターンは、第１開放パターンに相当する。また、非通過開放パターンは、第２開放パターンに相当する。通過開放パターンおよび非通過開放パターンの詳細については後述する。
【００８８】
また特定領域３９への遊技球の通過に基づいて実行される大当たり遊技（２種大当たり遊技）では、小当たりの種別に応じて定められている開放パターンで第１大入賞口３０を開放する。具体的には、「１６Ｒ時短小当たりＡ」は、１Ｒ当たりの最大開放時間を２９．５秒として１５Ｒにわたって第１大入賞口３０を開放させる２種大当たり遊技の実行後、遊技状態を後述の「時短状態且つ高ベース状態」に制御する当たりである。但し、「１６Ｒ時短小当たりＡ」は、Ｖ通過が実質的に不可能な小当たりであるため、このような２種大当たり遊技が実行されることはほとんどない。
【００８９】
また、「１６Ｒ時短小当たりＢ」及び「１６Ｒ時短小当たりＣ」は、１Ｒ当たりの最大開放時間を２９．５秒として１５Ｒにわたって第１大入賞口３０を開放させる２種大当たり遊技の実行後、遊技状態を後述の「時短状態且つ高ベース状態」に制御する当たりである。また、「１６Ｒ通常小当たり」は、２Ｒ目から５Ｒ目では１Ｒ当たりの最大開放時間を２９．５秒として第１大入賞口３０を開放させ、６Ｒ目から１６Ｒ目では１Ｒ当たりの最大開放時間を０．１秒として第１大入賞口３０を開放させる２種大当たり遊技の実行後、遊技状態を後述の「非時短状態且つ低ベース状態」に制御する当たりである。つまり、この「１６Ｒ通常小当たり」は、６Ｒ目から１６Ｒ目までは第１大入賞口３０の開放時間が極めて短く、第１大入賞口３０への入賞が見込めない。すなわち、２Ｒ目から５Ｒ目までの計４Ｒだけ第１大入賞口３０への入賞が見込める実質４Ｒの当たりである。なお、２種大当たり遊技における１Ｒあたりの第１大入賞口３０の開放回数は１回である。
【００９０】
また、「１６Ｒ時短小当たりＡ」及び「１６Ｒ時短小当たりＢ」は第１特別図柄の抽選でのみ当選する可能性がある。これに対して「１６Ｒ時短小当たりＣ」及び「１６Ｒ通常小当たり」は第２特別図柄の抽選でのみ当選する可能性がある。なお、第１特別図柄の抽選によって「１６Ｒ時短小当たりＡ」に当選した場合には、第１特別図柄表示器４１ａに「特図１＿時短有り小当たり図柄１」が停止表示される。また、第１特別図柄の抽選によって「１６Ｒ時短小当たりＢ」に当選した場合には、第１特別図柄表示器４１ａに「特図１＿時短有り小当たり図柄２」が停止表示される。また、第２特別図柄の抽選によって「１６Ｒ時短小当たりＣ」に当選した場合には、第２特別図柄表示器４１ｂに「特図２＿時短有り小当たり図柄３」が停止表示される。また、第２特別図柄の抽選によって「１６Ｒ通常小当たり」に当選した場合には、第２特別図柄表示器４１ｂに「特図２＿時短無し小当たり図柄」が停止表示される。なお、「１６Ｒ時短小当たりＡ」、「１６Ｒ時短小当たりＢ」、及び「１６Ｒ時短小当たりＣ」は「特典付き小当たり」に相当し、「１６Ｒ通常小当たり」は「特典なし小当たり」に相当する。また、「１６Ｒ時短小当たりＢ」は「第１小当たり」に相当し、「１６Ｒ時短小当たりＡ」は「第２小当たり」に相当する。
【００９１】
なお、第１特別図柄（特図１）の抽選における各大当たりへの振分確率は、１５Ｒ通常大当たりが５０％、４Ｒ時短大当たりが５０％となっている。これに対して、第２特別図柄（特図２）の抽選において当選した大当たりは、全て１５Ｒ時短大当たりとなっている。また、第１特別図柄の抽選における各小当たりへの振分確率は、１６Ｒ時短小当たりＡ（Ｖ通過実質不可の小当たり）が９９％、１６Ｒ時短小当たりＢ（Ｖ通過可能な小当たり）が１％となっている。また、第２特別図柄の抽選における各小当たりへの振分確率は、１６Ｒ時短小当たりＣ（Ｖ通過可能な時短小当たり）が５０％、１６Ｒ通常小当たり（Ｖ通過可能な通常小当たり）が５０％となっている。
【００９２】
ここで本パチンコ遊技機１では、大当たり又は小当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した当たりの種別の抽選は「当たり種別乱数」に基づいて行われる。図９（Ａ）に示すように、大当たり乱数は０〜６５５３５までの範囲で値をとる。当たり種別乱数は、０〜９９までの範囲で値をとる。なお、第１始動口２０又は第２始動口２１への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。
【００９３】
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態（例えば「７↓７」の状態）のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面７ａ内で多少揺れているように表示されていてもよい。このリーチ乱数は、０〜１２７までの範囲で値をとる。
【００９４】
また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、０〜１２７までの範囲で値をとる。また、ゲート２８への通過に基づいて取得される乱数には、図９（Ｂ）に示す普通図柄乱数（当たり乱数）がある。普通図柄乱数は、電チュー２２を開放させる補助遊技を行うか否かの抽選（普通図柄抽選）のための乱数である。普通図柄乱数は、０〜６５５３５までの範囲で値をとる。
【００９５】
４．遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機１の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機１の特別図柄表示器４１および普通図柄表示器４２には、変動時間短縮機能がある。
【００９６】
特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターン判定テーブルを用いて、変動パターンの判定を行う（図１１参照）。つまり、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞（特図保留として記憶され得る入賞）が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
【００９７】
普通図柄表示器４２の変動時間短縮機能は、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄表示器４２の変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、普通図柄の変動時間は非時短状態では３０秒であるが、時短状態では１秒である（図１０（Ｅ）参照）。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー２２の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている（図１２参照）。すなわち、電チュー２２の開放時間延長機能が作動している。
【００９８】
普通図柄表示器４２の変動時間短縮機能、および電チュー２２の開放時間延長機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー２２が頻繁に開放され、第２始動口２１へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御（電チュー２２により第２始動口２１への入賞をサポートする制御）が実行されている状態である。そのため、高ベース状態を電サポ制御状態ともいう。また低ベース状態を非電サポ制御状態ともいう。高ベース状態は、「特典遊技状態」に相当する。
【００９９】
なお、高ベース状態（時短状態が作動している状況）において、電チュー２２の開放回数増加機能が作動していないが（図１２参照）、電チュー２２の開放回数増加機能が作動するようにしてもよい。すなわち、高ベース状態で実行される補助遊技では、電チュー２２の開放回数が非時短状態で実行される補助遊技よりも多くなるようにしてもよい。また、高ベース状態において、普通図柄表示器４２の確率変動機能が作動するようにしてもよい。すなわち、低ベース状態における普通図柄抽選の当選確率を相対的に低く設定し、高ベース状態における普通図柄抽選の当選確率を相対的に高く設定してもよい。この場合、低ベース状態における普通図柄抽選の当選確率を「零」に設定するとよい。なぜなら、低ベース状態において第２特別図柄の抽選が実行されないようにすることが可能となるからである。つまり、このように構成すれば、低ベース状態にも関わらず第２特別図柄の抽選に基づく小当たり遊技の実行を狙った攻略的な遊技を防止することが可能となる。
【０１００】
さらには、高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器４２の変動時間短縮機能、電チュー２２の開放時間延長機能、電チュー２２の開放回数増加機能、および普通図柄表示器４２の確率変動機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー２２が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
【０１０１】
本形態のパチンコ遊技機１では、図８に示すように、「４Ｒ時短大当たり」、「１５Ｒ時短大当たり」、「１６Ｒ時短小当たりＡ」、「１６Ｒ時短小当たりＢ」、又は「１６Ｒ時短小当たりＣ」に当選して実行された大当たり遊技後の遊技状態は、時短状態かつ高ベース状態である。時短状態かつ高ベース状態は、所定回数（本形態では９９回）の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
【０１０２】
また、「１５Ｒ通常大当たり」、又は「１６Ｒ通常小当たり」に当選して実行された大当たり遊技後の遊技状態は、非時短状態かつ低ベース状態である（図８参照）。この遊技状態を特に、「通常遊技状態」という。なお、パチンコ遊技機１を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常遊技状態である。
【０１０３】
高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域３Ｂ（図１参照）へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー２２が開放されやすくなっており、第１始動口２０への入賞よりも第２始動口２１への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート２８へ遊技球を通過させつつ、第２始動口２１へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。なお本パチンコ遊技機１では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。
【０１０４】
これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域３Ａ（図１参照）へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー２２が開放されにくくなっており、第２始動口２１への入賞よりも第１始動口２０への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第１始動口２０へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。
【０１０５】
５．遊技制御用マイコン８１の動作
［主制御メイン処理］次に図１４〜図３２に基づいて遊技制御用マイコン８１の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン８１の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、ＲＡＭ８４に設けられている。主制御基板８０に備えられた遊技制御用マイコン８１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、ＲＯＭ８３から図１４に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う（ステップS001）。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、ＣＰＵ８２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等のリセット等を行う。フラグの初期値は「０」つまり「ＯＦＦ」であり、ステータスの初期値は「１」であり、カウンタの初期値は「０」である。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【０１０６】
初期設定(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図９に示した種々の乱数カウンタ値を１加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「０」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの周期初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数は、カウンタＩＣ等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。
【０１０７】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば４ｍｓｅｃ周期でＣＰＵ８２に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば４ｍｓｅｃ周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにＣＰＵ８２に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
【０１０８】
［メイン側タイマ割り込み処理］次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図１５に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板８０のＲＡＭ８４に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板９０や払出制御基板１１０等に出力する。
【０１０９】
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機１に取り付けられている各種センサ（第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２１ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、普通入賞口センサ２７ａ等（図６参照））が検知した検出信号を読み込み、賞球情報としてＲＡＭ８４の出力バッファに記憶する。また、下皿６２の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとしてＲＡＭ８４の出力バッファに記憶する。
【０１１０】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図１４の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図９に示した各種乱数カウンタ値（普通図柄乱数カウンタ値も含む）の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間（メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間）との両方で行われている。
【０１１１】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述するセンサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、特別動作処理(S106)、振分部材制御処理(S107)、特定領域センサ処理(S108)を実行する。その後、その他の処理(S109)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S109)としては、後述の特図２保留球数に基づいて第２特図保留表示器４３ｂをその数を示す表示態様に制御したり、後述の特図１保留球数に基づいて第１特図保留表示器４３ａをその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次にＣＰＵ８２に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理が繰り返し実行され（図１４参照）、割り込みパルスが入力されると（約４ｍｓｅｃ後）、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にてＲＡＭ８４の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
【０１１２】
［センサ検出処理］図１６に示すように、センサ検出処理(S104)ではまず、ゲート２８に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ２８ａによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。ゲート２８を遊技球が通過していれば(S201でYES)、後述のゲート通過処理(S202)を行う。一方、遊技球がゲート２８を通過していなければ(S201でNO)、ゲート通過処理(S202)をパスしてステップS203に進む。
【０１１３】
ステップS203では、第２始動口２１に遊技球が入賞したか否か、即ち、第２始動口センサ２１ａによって遊技球が検出されたか否か判定する(S203)。第２始動口２１に遊技球が入賞していない場合(S203でNO)にはステップS209に進むが、第２始動口２１に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特図２保留球数（第２特図保留の数、具体的にはＲＡＭ８４に設けた第２特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が１個（第２上限数）に達しているか否か判定する(S204)。そして、特図２保留球数が１個に達している場合(S204でYES)には、ステップS209に進むが、特図２保留球数が１個未満である場合（つまりない場合）には(S204でNO)、特図２保留球数に１を加算する(S205)。
【０１１４】
続いて特図２関係乱数取得処理(S206)を行う。特図２関係乱数取得処理(S206)では、大当たり乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａの値）、当たり種別乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳの値）、リーチ乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣの値）及び変動パターン乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）を取得し（つまり図９（Ａ）に示す乱数値群を取得し）、それら取得乱数値を第２特図保留記憶部８５ｂのうち現在の特図２保留球数に応じた記憶領域に格納する。
【０１１５】
続いて第２始動入賞コマンド特定処理(S207)を行う。第２始動入賞コマンド特定処理(S207)では、ステップS206で格納した乱数値群に基づき、図１３に示す始動入賞コマンド特定テーブルを用いて第２始動入賞コマンドを特定する。具体的には、現在の特図２保留球数が「１」且つ現在の遊技状態が時短状態であり、大当たり乱数が「１」、当たり種別乱数が「１」、リーチ乱数が「１」、変動パターン乱数が「１」であれば、図１３の始動入賞コマンド特定テーブルにおける第２始動口且つ時短状態の箇所を参照して、第２始動入賞コマンドとして「Ｆ２Ｈ１ＢＨ」というコマンドを特定する。なおコマンドは、２バイトの情報（１バイトの上位コマンド（例えばＦ２Ｈ）と１バイトの下位コマンド（例えば１ＡＨ））からなっている。
【０１１６】
図１３に示すテーブルにおける各乱数の区分けは、それぞれの乱数の判定テーブル（図１０（Ａ）の大当たり判定テーブル、図１０（Ｂ）の当たり種別判定テーブル、図１０（Ｃ）のリーチ判定テーブル、図１１の変動パターン判定テーブル）における区分けと対応している。従って、特定された第２始動入賞コマンドには、大当たりの当否、小当たりの当否、特別図柄の種類、リーチの有無、およびＳＰリーチを行うか否かの情報が含まれている。
【０１１７】
なお本形態の始動入賞コマンドでは、１６進数で二桁の上位コマンドのうち上の桁の値は、始動口の種類（第１始動口２０への入賞か第２始動口２１への入賞か）を指定する情報である。また、上位コマンドのうち下の桁の値は、遊技状態（時短状態か非時短状態か）を指定する情報である。また、１６進数で二桁の下位コマンドのうち、上の桁の値は、保留球数を指定する情報である（図１３の欄外の備考参照）。また、下位コマンドのうち下の桁の値は、大当たりの当否、小当たりの当否、特別図柄の種類、リーチの有無、及びＳＰリーチを行うか否かを指定する情報である。なお、このような始動入賞コマンドの生成に関するルールは、一例であり、任意に変更可能である。
【０１１８】
続いて遊技制御用マイコン８１は、ステップS207で特定した第２始動入賞コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットする(S208)。
【０１１９】
続いてセンサ検出処理(S104)では、第１始動口２０に遊技球が入賞したか否か、即ち、第１始動口センサ２０ａによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S209)。第１始動口２０に遊技球が入賞していない場合(S209でNO)には本処理を終えるが、第１始動口２０に遊技球が入賞した場合には(S209でYES)、特図１保留球数（第１特図保留の数、具体的にはＲＡＭ８４に設けた第１特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が４個（第１上限数）に達しているか否か判定する(S210)。そして、特図２保留球数が４個に達している場合(S210でYES)には本処理を終えるが、特図１保留球数が４個未満である場合には(S210でNO)、特図１保留球数に「１」を加算する(S212)。
【０１２０】
続いて特図１関係乱数取得処理(S212)を行う。特図１関係乱数取得処理(S212)では、特図２関係乱数取得処理(S206)と同様に、大当たり乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａの値）、当たり種別乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳの値）、リーチ乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣの値）及び変動パターン乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）を取得し（つまり図９（Ａ）に示す乱数値群を取得し）、それら取得乱数値を第１特図保留記憶部８５ａのうち現在の特図２保留球数に応じた記憶領域に格納する。
【０１２１】
続いて第１始動入賞コマンド特定処理(S213)を行う。第１始動入賞コマンド特定処理(S213)では、ステップS212で格納した乱数値群に基づき、図１３に示す始動入賞コマンド特定テーブルを用いて第１始動入賞コマンドを特定する。具体的には、現在の特図１保留球が「１」且つ現在の遊技状態が非時短状態であり、大当たり乱数が「１」、当たり種別乱数が「１」、リーチ乱数が「１」、変動パターン乱数が「１」であれば、図１３の始動入賞コマンド特定テーブルにおける第１始動口且つ非時短状態の箇所を参照して、第１始動入賞コマンドとして「Ｅ１Ｈ１３Ｈ」というコマンドを特定する。特定された第１始動入賞コマンドには、大当たりの当否、小当たりの当否、特別図柄の種類、リーチの有無、及びＳＰリーチを行うか否かを指定する情報が含まれている。
【０１２２】
続いて遊技制御用マイコン８１は、ステップS213で特定した第１始動入賞コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットして(S214)、処理を終える。
【０１２３】
[ゲート通過処理]図１７に示すようにゲート通過処理(S202)では、普通図柄保留球数（普図保留の数、具体的にはＲＡＭ８４に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値）が４以上であるか否かを判定し(S301)、普通図柄保留球数が４以上であれば(S301でYES)、処理を終了する。一方、普通図柄保留球数が４以上でなければ(S301でNO)、普通図柄保留球数に「１」を加算し(S302)、普通図柄乱数取得処理(S303)を行う。普通図柄乱数取得処理(S303)では、普通図柄乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈの値、図９（Ｂ））を取得し、その取得乱数値をＲＡＭ８４の普図保留記憶部８６のうち現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。
【０１２４】
[普通動作処理]遊技制御用マイコン８１は、センサ検出処理(S104)に次いで、図１８に示す普通動作処理(S105)を行う。普通動作処理(S105)ではまず、電チュー２２の作動中か否かを判定する(S401)。電チューの作動中でなければ(S401でNO)、続いて、普通図柄の停止表示中か否かを判定する(S402)。普通図柄の停止表示中でなければ(S402でNO)、続いて、普通図柄の変動表示中か否かを判定する(S403)。普通図柄の変動表示中でなければ(S403でNO)、続いて、普通図柄の保留球数が「０」か否かを判定する(S404)。普通図柄の保留球数が「０」であれば(S404でYES)、本処理を終える。
【０１２５】
ステップS404において普通図柄の保留球数が「０」でなければ(S404でNO)、当たり判定処理(S405)を行う。当たり判定処理(S405)では、普図保留記憶部８６に格納されている普通図柄乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈの値）を読み出し、図１０（Ｄ）に示す普通図柄当たり判定テーブル（当たり判定値が「１」〜「６５５３５」）に基づいて当たりか否か判定する。そして、当たり判定の結果に応じた普図停止図柄データをＲＡＭ８４の所定の記憶領域にセットする図柄決定処理を行う(S406)。つまり図柄決定処理(S406)では、「ハズレ」であれば「普図ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば「普通当たり図柄」に応じたデータをセットする。
【０１２６】
続いて遊技制御用マイコン８１は、普通図柄変動時間決定処理(S407)を行う。普通図柄変動時間決定処理(S407)では、図１０（Ｅ）に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が１秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が３０秒の普通図柄変動パターンを選択する。
【０１２７】
次いで遊技制御用マイコン８１は、普通図柄保留球数を１ディクリメントする(S408)。そして、普図保留記憶部８６における各普図保留の格納場所（記憶領域）を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部８６における保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S409)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。その後、遊技制御用マイコン８１は、ステップS407で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する(S410)。なおこれに伴い、サブ制御基板９０に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
【０１２８】
上述のステップS403にて普通図柄の変動表示中であれば(S403でYES)、続いて、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S411)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S411でYES)、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果（普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄）で停止させる(S412)。そして、サブ制御基板９０に普通図柄の変動停止を知らせるための普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S413)、普通図柄の停止時間をセットして(S414)本処理を終える。
【０１２９】
また、上述のステップS402にて普通図柄の停止表示中であれば(S402でYES)、続いて、ステップS414でセットした普通図柄の停止時間が経過したか否か判定し(S415)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S415でYES)、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否かを判定し(S416)、普通当たり図柄のデータでなければ（つまり当たりでなければ(S416でNO)）、本処理を終える。一方、普通当たり図柄のデータであれば（つまり当たりであれば(S416でYES)）、電チュー２２の開放パターンをセットする(S417)。詳細には、時短状態中であれば、電チュー２２の開放パターンとして時短状態中の開放パターン（図１２の電チュー開放ＴＢＬ２参照）をセットする。これに対して、非時短状態中であれば、電チュー２２の開放パターンとして非時短状態中の開放パターン（図１２の電チュー開放ＴＢＬ１参照）をセットする。そして、ステップS417でセットした開放パターンに従って、電チュー２２を作動させる(S418)。
【０１３０】
また、上述のステップS401にて電チュー２２の作動中であれば(S401でYES)、続いて、電チュー２２の作動時間が経過したか否かを判定し(S419)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S419でYES)、電チュー２２の作動を終了させる(S420)。
【０１３１】
［特別動作処理］遊技制御用マイコン８１は、普通動作処理(S105)に次いで、図１９に示す特別動作処理(S106)を行う。特別動作処理(S106)では、特別図柄表示器４１および大入賞口装置（第１大入賞装置３１および第２大入賞装置３６）に関する処理を５つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス１，２，３，４、５」を割り当てている。そして、「特別動作ステータス」が「１」である場合には(S901でYES)、特別図柄待機処理(S902)を行い、「特別動作ステータス」が「２」である場合には(S901でNO、S903でYES)、特別図柄変動中処理(S904)を行い、「特別動作ステータス」が「３」である場合には(S901,S903で共にNO、S905でYES)、特別図柄確定処理(S906)を行い、「特別動作ステータス」が「４」である場合には(S901,S903,S905で共にNO、S907でYES)、大当たり遊技としての特別電動役物処理１(S908)を行い、「特別動作ステータス」が「５」である場合には(S901,S903,S905,S907の全てがNO)、小当たり遊技としての特別電動役物処理２(S909)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【０１３２】
［特別図柄待機処理］図２０に示すように、特別図柄待機処理(S902)ではまず、第２始動口２１の保留球数（即ち特図２保留球数）が「０」であるか否かを判定する(S1001)。特図２保留球数が「０」である場合(S1001でYES)、即ち、第２始動口２１への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第１始動口２０の保留球数（即ち特図１保留球数）が「０」であるか否かを判定する(S1007)。そして、特図１保留球数も「０」である場合(S1007でYES)、即ち、第１始動口２０への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、既に画像表示装置７の表示画面７ａを待機画面（客待ち用のデモ画面）としたか否かを判定し(S1013)、そうであれば(S1013でYES)処理を終え、そうでなければ(S1013でNO)、待機画面設定処理(S1014)を行う。待機画面設定処理(S1014)では、所定の待機時間の経過を待って、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをセットする。
【０１３３】
ステップS1001において特図２保留球数が「０」でない場合(S1001でNO)、即ち、第２始動口２１への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶（特図２の保留情報）が１つ以上ある場合には、後述の特図２大当たり判定処理(S1002)及び特図２変動パターン選択処理(S1003)を行う。その後、遊技制御用マイコン８１は、特図２保留球数を１ディクリメントする(S1004)。そして、第２特図保留記憶部８５ｂにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第２特図保留記憶部８５ｂにおける保留１個目に対応する記憶領域をクリアする(S1011)。続いて遊技制御用マイコン８１は、特図２変動開始処理(S1006)を実行する。特図２変動開始処理(S1006)では、特別動作ステータスを「２」にセットするとともに変動開始コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットして、第２特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図２変動開始処理(S1006)でセットされる変動開始コマンド（特図２変動開始コマンドともいう）には、特図２大当たり判定処理(S1002)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図２変動パターン選択処理(S1003)でセットされた変動パターンの情報（変動時間の情報を含む情報）が含まれている。
【０１３４】
また、特図２保留球数が「０」であるが特図１保留球数が「０」でない場合(S1001でYES且つS1007でNO)、即ち、特図２の保留情報はないが、第１始動口２０への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶（特図１の保留情報）が１つ以上ある場合には、後述の特図１大当たり判定処理(S1008)及び特図１変動パターン選択処理(S1009)を行う。その後、遊技制御用マイコン８１は、特図１保留球数を１ディクリメントする(S1010)。そして、第１特図保留記憶部８５ａにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第１特図保留記憶部８５ａにおける保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S1011)。このようにして、第１特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン８１は、特図１変動開始処理(S1012)を実行する。特図１変動開始処理(S1012)では、特別動作ステータスを「２」にセットするとともに変動開始コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットして、第１特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図１変動開始処理(S1012)でセットされる変動開始コマンド（特図１変動開始コマンドともいう）には、特図１大当たり判定処理(S1008)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図１変動パターン選択処理(S1009)でセットされた変動パターンの情報（変動時間の情報を含む情報）が含まれている。
【０１３５】
上記のように本形態では、第１特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第２特図保留が「０」の場合(S1001でYESの場合)に限って行われる。すなわち第２特図保留の消化は、第１特図保留の消化に優先して実行される。そして本形態では、第２特図保留に基づく抽選にはハズレがなく、大当たり当選となる場合を除けば必ず小当たり当選となる上、小当たり遊技では必ず特定領域３９を通過することができるようになっている。つまり、第２特図保留に基づく抽選がなされれば必ず大当たり遊技が実行される（大当たりに当選する）ようになっている。この点については後に詳述する。
【０１３６】
［特図２大当たり判定処理（特図１大当たり判定処理）］特図２大当たり判定処理(S1002)と特図１大当たり判定処理(S1008)とは、処理の流れが同じであるため図２１に基づいてまとめて説明する。図２１に示すように、特図２大当たり判定処理(S1002)又は特図１大当たり判定処理(S1008)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａの値）を読み出す(S1101)。詳細には、特図２大当たり判定処理(S1002)では、ＲＡＭ８４の第２特図保留記憶部８５ｂに記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。また特図１大当たり判定処理(S1008)では、ＲＡＭ８４の第１特図保留記憶部８５ａ（詳しくは第１特図保留の１個目に対応する記憶領域）に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。
【０１３７】
次に、大当たり判定テーブル（図１０（Ａ））をセットする(S1102)。次いで、セットした大当たり判定テーブルに基づいて大当たりか否かを判定する(S1103)。すなわち、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が、大当たり判定値である「６５３００」〜「６５５３５」の何れかと一致するか否か判定する（図１０（Ａ）参照）。大当たり判定(S1103)の結果が「大当たり」であれば、大当たりフラグをＯＮするとともに(S1104)、当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳの値）を読み出して、図１０（Ｂ）に示す当たり種別判定テーブルに基づいて大当たり種別を判定する(S1105)。大当たり種別を判定(S1105)した後は、大当たり種別（大当たり図柄の種類）に応じた特図停止図柄データ（図８参照）をＲＡＭ８４に設けた当たり種別バッファにセットして(S1106)処理を終える。
【０１３８】
一方、大当たり判定(S1103)の結果が「大当たり」でなければ、小当たりか否かを判定する(S1107)。詳細には、特図２大当たり判定処理(S1002)では、大当たり乱数カウンタ値が、小当たり判定値である「０」〜「６５２９９」の何れかと一致するか否か判定する（図１０（Ａ）の特図２の欄参照）。また特図１大当たり判定処理(S1008)では、大当たり乱数カウンタ値が、小当たり判定値である「０」〜「３５００」の何れかと一致するか否か判定する（図１０（Ａ）の特図１の欄参照）。なお小当たり当選確率は、特図１の抽選よりも特図２の抽選の方が高くなっている。
【０１３９】
小当たり判定(S1107)の結果が「小当たり」であれば、小当たりフラグをＯＮするとともに(S1108)、当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳの値）を読み出して、図１０（Ｂ）に示す当たり種別判定テーブルに基づいて小当たり種別を判定する(S1109)。小当たり種別を判定(S1109)した後は、小当たり種別（小当たり図柄の種類）に応じた特図停止図柄データ（図８参照）をＲＡＭ８４に設けた当たり種別バッファにセットして(S1110)処理を終える。なお、小当たりか否かを決める乱数を、大当たり乱数とは別に設けてもよい。
【０１４０】
また、大当たりでなく(S1103でNO)、小当たりでもなければ(S1107でNO)、「ハズレ」であるので、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ（０１Ｈ）をセットして(S1111)、本処理を終える。本形態では、特図１の抽選ではその結果が「ハズレ」となることがある一方、特図２の抽選ではその結果が「ハズレ」となることがないように、各抽選における小当たり当選確率が設定されている（図１０（Ａ）参照）。
【０１４１】
［特図２変動パターン選択処理（特図１変動パターン選択処理）］特図２変動パターン選択処理(S1003)と特図１変動パターン選択処理(S1009)とは、処理の流れが同じであるため図２２及び図２３に基づいてまとめて説明する。図２２に示すように、特図２変動パターン選択処理(S1003)又は特図１変動パターン選択処理(S1009)ではまず、遊技状態が時短状態か否か（時短フラグがＯＮか否か）を判定する(S1301)。
【０１４２】
時短状態でなければ(S1301でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて大当たりフラグがＯＮか否かを判定する(S1302)。ＯＮであれば(S1302でYES)、非時短状態中大当たりテーブル（図１１に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つ大当たりに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）に基づいて変動パターンを選択する(S1303)。なお、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。
【０１４３】
またステップS1302において、大当たりフラグがＯＮでなければ(S1302でNO)、小当たりフラグがＯＮか否かを判定する(S1304)。ＯＮであれば(S1304でYES)、非時短状態中小当たりテーブル（図１１に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つ小当たりに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1305)。
【０１４４】
またステップS1304において、小当たりフラグがＯＮでなければ(S1304でNO)、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣの値）がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1306)。図１０（Ｃ）に示すように、リーチ成立乱数値は時短状態であれば「０」〜「５」であり、非時短状態であれば「０」〜「１３」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1306でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル（図１１に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1307)。
【０１４５】
一方、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1306でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル（図１１に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1308)。このリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「３」又は「４」であるときは、特別図柄の保留球数が「０」〜「２」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。
【０１４６】
またステップS1301において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1301でYES)には、図２３に示すように、参照する変動パターン判定テーブルを時短状態中のテーブル（図１１に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分）にする事以外は上記ステップS1302〜S1308と同様の流れで処理(S1309〜S1315)を行う。すなわち、大当たりフラグがＯＮであれば(S1309でYES)、時短状態中大当たりテーブル（図１１に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態且つ大当たりに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1310)。
【０１４７】
また小当たりフラグがＯＮであれば(S1311でYES)、時短状態中小当たりテーブル（図１１に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態且つ小当たりに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1312)。またリーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値であれば(S1313でYES)、時短状態中リーチ有りハズレテーブル（図１１に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1314)。またリーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でなければ(S1313でNO)、時短状態中リーチ無しハズレテーブル（図１１に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1315)。
【０１４８】
なお、時短状態中の変動パターン判定テーブル（図１１に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分）では、リーチ無しハズレ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「２」〜「４」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。つまり、時短状態中の変動パターン判定テーブルは、非時短状態中の変動パターン判定テーブルよりも変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。
【０１４９】
上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図２２に示すように、選択した変動パターンをセットして(S1316)、本処理を終える。ステップS1316でセットした変動パターンの情報は、特別図柄待機処理(S902)におけるステップS1006又はS1012でセットされる変動開始コマンドに含められる。
【０１５０】
［特別図柄変動中処理］図２４に示すように、特別図柄変動中処理(S904)ではまず、特別図柄の変動時間（ステップS1003又はS1009で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図１１参照)が経過したか否かを判定する(S1501)。経過していなければ(S1501でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
【０１５１】
一方、変動時間が経過していれば(S1501でYES)、変動停止コマンドをセットするとともに(S1502)、特別動作ステータスを「３」にセットする(S1503)。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄（大当たり図柄、小当たり図柄又はハズレ図柄）で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1504)、この処理を終える。
【０１５２】
［特別図柄確定処理］図２５に示すように、特別図柄確定処理(S906)ではまず、特別図柄の停止時間が経過したか否かを判定する(S1601)。経過していなければ(S1601でNO)、直ちにこの処理を終える。一方、停止時間が経過していれば(S1601でYES)、後述の遊技状態管理処理を行う(S1602)。
【０１５３】
次に、大当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する(S1603)。大当たりフラグがＯＮであれば(S1603でYES)、特別動作ステータスを「４」にセットする(S1604)。そして、遊技制御用マイコン８１は、時短フラグがＯＮか否かを判定し(S1605)、ＯＮでなければステップS1607に進むが、ＯＮであれば時短フラグをＯＦＦして(S1606)ステップS1607に進む。これにより、大当たり遊技の実行中は非時短状態に制御される。本形態では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当たり遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
【０１５４】
その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットして(S1607)、大当たり遊技のオープニングを開始する(S1608)。ステップS1608に続いて、遊技制御用マイコン８１は、当選した大当たりの種類に応じた開放パターン（詳しくは図８を参照）をセットする(S1609)。このときに、特別遊技中の大入賞口の開放回数をカウントする大入賞口開放カウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じた値にセットする。なお、開放パターンのセット（開放パターンに応じたデータのセット）は、ラウンド毎に行うようにしてもよい。
【０１５５】
一方、ステップS1603において大当たりフラグがＯＮでなければ(S1603でNO)、続いて小当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する(S1610)。小当たりフラグがＯＮであれば(S1610でYES)、特別動作ステータスを「５」にセットする(S1611)。なお小当たりフラグがＯＮである場合には、時短フラグがＯＮであってもＯＦＦにはしない。その後、小当たり遊技を開始するべく、小当たりのオープニングコマンドをセットして(S1612)、小当たり遊技のオープニングを開始する(S1613)。
【０１５６】
ステップS1613に続いて、遊技制御用マイコン８１は、当選した小当たりの種類に応じた開放パターン（詳しくは図８を参照）をセットする(S1614)。なおこのときに、大入賞口開放カウンタの値を、当選した小当たりの種類に応じた値にセットする。その後遊技制御用マイコン８１は、振分部材作動フラグをＯＮにして(S1615)、本処理を終える。振分部材作動フラグは、振分部材７１を作動させる期間であることを示すフラグである。つまり本形態では、振分部材７１の作動は小当たり遊技のオープニングとともに開始される。なお、振分部材の作動パターンについては後に詳述する。
【０１５７】
ステップS1610において小当たりフラグがＯＮでなければ(S1610でNO)、大当たり遊技も小当たり遊技も開始しないため、特別動作ステータスを「１」にセットして(S1616)、本処理を終える。
【０１５８】
［遊技状態管理処理］図２６に示すように、遊技状態管理処理(S1602)ではまず、時短フラグがＯＮか否か判定し(S1701)、ＯＮであれば、時短状態中に実行した特別図柄変動の回数をカウントする時短カウンタの値を１ディクリメントするとともに(S1702)、時短カウンタの値が「０」か否か判定する(S1703)。そして「０」であれば、時短フラグをＯＦＦする(S1704)。なお、本パチンコ遊技機１では、時短状態への移行時には時短カウンタの値が「９９」にセットされるようになっている。この点については後述する。その後、ステップS1705では、遊技制御用マイコン８１は、今設定した遊技状態の情報を含む遊技状態指定コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットして、本処理を終える。
【０１５９】
［特別電動役物処理１（大当たり遊技）］特別電動役物処理１は、１種大当たり遊技や２種大当たり遊技といった大当たり遊技（第２特別遊技）の実行のための処理である。図２７に示すように、特別電動役物処理１(S908)ではまず、大当たり終了フラグがＯＮであるか否かを判定する(S2001)。大当たり終了フラグは、当選した大当たり遊技において第１大入賞装置３１の開放が全て終了したことを示すフラグである。
【０１６０】
大当たり終了フラグがＯＮでなければ(S2001でNO)、第１大入賞口３０の開放中か否か（すなわち第１大入賞装置３１の開放中か否か）を判定する(S2002)。開放中でなければ(S2002でNO)、第１大入賞口３０を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たりのオープニングの時間が経過して第１大入賞口３０の開放を開始する時間に至ったか、又は、開放間のインターバルの時間が経過して次の開放を開始する時間に至ったか否かを判定する(S2003)。
【０１６１】
ステップS2003の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2003の判定結果がYESであれば、セットされている開放パターンに従って第１大入賞口３０を開放させる（S2004）。
【０１６２】
ステップS2002において第１大入賞口３０の開放中であれば(S2002でYES)、その単位開放遊技における第１大入賞口３０への入賞個数が規定の最大入賞個数（本形態では８個）に達しているか否かを判定する(S2005)。規定入賞個数に達していなければ(S2005でNO)、第１大入賞口３０を閉鎖させる時間に至ったか否か（すなわち第１大入賞口３０を開放してから所定の開放時間（図８参照）が経過したか否か）を判定する(S2006)。そして、第１大入賞口３０の開放時間が経過していなければ(S2006でNO)、本処理を終える。
【０１６３】
これに対して、規定入賞個数に達している場合(S2005でYES)又は第１大入賞口３０の開放時間が経過した場合(S2006でYES)、すなわち２つの開放終了条件のうちのいずれかが満たされている場合には、第１大入賞口３０を閉鎖（閉塞）する(S2007)。そして、大入賞口開放カウンタの値を１ディクリメントし(S2008)、大入賞口開放カウンタの値が「０」であるか否か判定する(S2009)。「０」でなければ(S2009でNO)、次の開放を開始するためにそのまま処理を終える。
【０１６４】
一方「０」であれば(S2009でYES)、大当たり遊技を終了させるべく、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2010)、大当たりのエンディングを開始する(S2011)。そして、大当たり終了フラグをセットして処理を終える(S2012)。
【０１６５】
またステップS2001において大当たり終了フラグがＯＮであれば(S2001でYES)、大当たり遊技における第１大入賞口３０の開放が全て終了しているので、大当たりのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2013)、エンディング時間が経過していなければ(S2013でNO)処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2013でYES)、大当たり終了フラグをＯＦＦするとともに(S2014)、大当たりフラグをＯＦＦする(S2015)。そして、特別動作ステータスを「１」にセットした後(S2016)、後述の遊技状態設定処理(S2017)を行って、本処理を終える。
【０１６６】
［遊技状態設定処理］図２８に示すように、遊技状態設定処理(S2017)ではまず、今回実行した大当たり遊技が時短当たり（すなわち「４Ｒ時短大当たり」、「１６Ｒ時短小当たりＡ」、「１６Ｒ時短小当たりＢ」、「１５Ｒ時短大当たり」、又は「１６Ｒ時短小当たりＣ」）への当選を契機として実行された大当たり遊技であるか否か判定する(S2101)。ステップS2101の判定結果がYESであれば、時短フラグをＯＮするとともに(S2102)、時短カウンタに「９９」をセットして(S2103)、本処理を終える。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が時短状態且つ高ベース状態（特典遊技状態）になる。この特典遊技状態は、特別図柄の変動表示が９９回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。これに対して、ステップS2101の判定結果がNOであれば、ステップS2102及びS2103を行うことなく、本処理を終える。
【０１６７】
［特別電動役物処理２（小当たり遊技）］特別電動役物処理２は、特定領域３９を備えた第２大入賞装置３６を開放させる小当たり遊技（第１特別遊技）の実行のための処理である。図２９及び図３０に示すように、特別電動役物処理２(S909)ではまず、小当たり終了フラグがＯＮであるか否かを判定する(S2301)。小当たり終了フラグは、小当たり遊技において第２大入賞装置３６の開放が終了したことを示すフラグである。
【０１６８】
小当たり終了フラグがＯＮでなければ(S2301でNO)、第２大入賞口３５の開放中か否か（すなわち第２大入賞装置３６の開放中か否か）を判定する(S2302)。開放中でなければ(S2302でNO)、第２大入賞口３５を開放させる時間に至ったか否か、すなわち所定の開放前インターバル（小当たりのオープニング）の時間が経過して第２大入賞口３５の開放を開始する時間に至ったか否かを判定する(S2303)。
【０１６９】
ステップS2303の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2303の判定結果がYESであれば、当選している小当たりの種類に応じた開放パターン（図８参照）に従って第２大入賞口３５を開放させる（S2304）。
【０１７０】
ステップS2302において第２大入賞口３５の開放中であれば(S2302でYES)、第２大入賞口３５への入賞個数が規定の最大入賞個数（本形態では８個）に達しているか否かを判定する(S2305)。規定入賞個数に達していなければ(S2305でNO)、第２大入賞口３５を閉鎖させる時間に至ったか否か（すなわち第２大入賞口３５を開放してから所定の開放時間（図８に示すように本形態では１．６秒）が経過したか否か）を判定する(S2306)。そして、第２大入賞口３５の開放時間が経過していなければ(S2306でNO)、本処理を終える。
【０１７１】
これに対して、規定入賞個数に達している場合(S2305でYES)又は第２大入賞口３５の開放時間が経過した場合(S2306でYES)、すなわち２つの開放終了条件のうちのいずれかが満たされている場合には、第２大入賞口３５を閉鎖（閉塞）する(S2307)。そして、大入賞口開放カウンタの値を１ディクリメントするとともに(S2308)、小当たり終了フラグをセットして(S2309)、本処理を終える。
【０１７２】
またステップS2301において小当たり終了フラグがＯＮであれば(S2301でYES)、図３０に示すように、小当たり遊技における第２大入賞口３５の閉鎖後の所定時間（閉鎖後インターバルの時間）が経過したか否かを判定し(S2310)、閉鎖後インターバルの時間が経過していなければ(S2310でNO)処理を終える。なお、小当たり遊技の閉鎖後インターバルの時間については後述する。一方、閉鎖後インターバルの時間が経過していれば(S2310でYES)、小当たり終了フラグをＯＦＦするとともに(S2311)、小当たりフラグをＯＦＦして(S2312)、ステップS2313に進む。
【０１７３】
ステップS2313では、ＶフラグがＯＮか否かを判定する。Ｖフラグは、小当たり遊技の実行中に特定領域３９への遊技球の通過があったことを示すフラグであり、後述するステップS2603（図３２参照）でＯＮされるフラグである。このＶフラグがＯＮでなければ(S2313でNO)、２種大当たり遊技を実行しないため、大入賞口開放カウンタの値を「０」にクリアするとともに(S2314)、特別動作ステータスを「１」にセットして(S2315)処理を終える。
【０１７４】
一方、ＶフラグがＯＮであれば(S2313でYES)、２種大当たり遊技を実行するため、遊技制御用マイコン８１は、ＶフラグをＯＦＦするとともに(S2317)、大当たりフラグをＯＮして(S2318)、特別動作ステータスを「４」にセットする(S2319)。続いて、時短フラグがＯＮであれば(S2320でYES)時短フラグをＯＦＦする(S2321)。そして、大当たりのオープニングコマンドをセットするとともに(S2322)、大当たりのオープニングを開始する(S2323)。これにより、第２大入賞口３５を短時間にわたって開放する小当たり遊技から２種大当たり遊技に移行する。
【０１７５】
［振分部材制御処理］遊技制御用マイコン８１は、特別動作処理(S106)に次いで振分部材制御処理(S107)を行う（図１５参照）。振分部材制御処理(S107)では図３１に示すように、まず、振分部材作動フラグがＯＮか否かを判定する(S2501)。振分部材作動フラグがＯＮでなければ本処理を終える。一方、振分部材作動フラグがＯＮであれば、小当たり遊技のオープニングが開始しているため（図２５参照）、振分部材７１を所定の作動パターンにて作動させるべく振分部材作動処理(S2502)を行うとともに、Ｖ有効期間設定処理(S2503)を行う。
【０１７６】
振分部材作動処理(S2502)では、振分部材７１の作動時間を計測するためのタイマをセットし、そのタイマを用いた計時に基づいて、振分部材７１の開放タイミングになったら振分部材ソレノイド７３をＯＮし、振分部材７１の閉鎖タイミングになったら振分部材ソレノイド７３をＯＦＦする。これにより、振分部材７１は、小当たり遊技のオープニングの開始から一定の動作で動くこととなる。
【０１７７】
図４５（ｃ）に示すように、振分部材７１をまず、小当たり遊技のオープニングの開始から８ｍｓにわたって通過阻止状態（図２に破線で示す状態）に制御する。これを開放前インターバルという。続いて、４６００ｍｓにわたって通過許容状態（図２に二点鎖線で示す状態）に制御する。これを、第１Ｖ開放という。次いで、１６３９２ｍｓにわたって通過阻止状態に制御する。これを、開放間インターバルという。その後、再び４６００ｍｓにわたって通過許容状態に制御する。これを第２Ｖ開放という。そして、３０００ｍｓにわたって通過阻止状態に制御する。これを閉鎖後インターバルという。このような、「開放前インターバル⇒第１Ｖ開放⇒開放間インターバル⇒第２Ｖ開放⇒閉鎖後インターバル」からなる一連の動作が振分部材７１の一定動作である。
【０１７８】
また、Ｖ有効期間設定処理(S2503)では、上記のような振分部材７１の一定動作に対してＶ有効期間を設定する。Ｖ有効期間とは、特定領域センサ３９ａによる検知があった場合にその検知を有効なものとみてＶフラグをＯＮにする期間である。図４５（ｄ）に示すように、Ｖ有効期間は、特定領域３９の開放開始（振分部材７１を通過許容状態に制御した時点）から所定の時間が経過するまでである。所定の時間は、特定領域３９の開放時間（振分部材７１を通過許容状態に制御している時間）よりも長い時間に設定されている。これは、振分部材７１の配置位置を通過した遊技球が特定領域３９に至るまでのタイムラグを考慮してのことである。
【０１７９】
具体的にはＶ有効期間設定処理(S2503)では、Ｖ有効期間を計測するためのタイマをセットし、そのタイマを用いた計時に基づいて、特定領域３９を有効にするタイミングになったらＶ有効フラグをＯＮし、特定領域３９を無効にするタイミングになったらＶ有効フラグをＯＦＦする。なお、後述する特定領域センサ検出処理(S108)のステップS2602では、このＶ有効フラグがＯＮか否かを判断することにより、Ｖ有効期間中か否かを判定する。
【０１８０】
Ｖ有効期間設定処理(S2503)に続いて遊技制御用マイコン８１は、振分部材７１の動作が終了したか否かを判定する(S2504)。具体的には、ステップS2502でセットした振分部材７１の作動時間を計測するためのタイマに基づいて、振分部材７１が一定動作を開始してから終了するまでの総作動時間（２８６００ｍｓ（図４５（ｃ）参照））が経過したか否かを判定する。そして、振分部材７１の動作が終了していなければそのまま本処理を終える。これに対して、振分部材７１の動作が終了していれば、振分部材作動フラグをＯＦＦしてから(S2505)本処理を終える。
【０１８１】
ここで図４５に基づいて、上記のような振分部材７１の一定動作と、小当たり遊技における第２大入賞口３５（開閉部材３７）の開放パターンとの関係について説明する。本形態では、小当たり遊技における第２大入賞口３５の開放パターンとして、図４５（ｂ），（ｅ），及び（ｆ）に示す３つの開放パターンがある。なお、図４５（ａ）は、小当たり遊技の開始のタイミングをわかりやすくするために、特別図柄の変動表示および停止表示のタイミングを示したものである。
【０１８２】
図４５（ｂ）に示す開放パターンは、特図２の抽選にて小当たりに当選した場合に選択される開放パターンである。つまり、「１６Ｒ時短小当たりＣ」又は「１６Ｒ通常小当たり」（図８参照）に当選した場合に選択される開放パターンである。この開放パターンは、特定領域３９への通過が可能な通過開放パターン（第１通過開放パターン）である。
【０１８３】
より詳細には、この第１通過開放パターンは、８ｍｓにわたって第２大入賞口３５を閉塞した後に１６００ｍｓにわたって第２大入賞口３５を開放し、その後、６０００ｍｓにわたって第２大入賞口３５を閉塞する開放パターンである。言い換えれば、この開放パターンにて実行される小当たり遊技は、８ｍｓにわたって第２大入賞口３５が閉塞されるオープニングと、１６００ｍｓにわたって第２大入賞口３５が開放される小当たり開放遊技と、６０００ｍｓにわたって第２大入賞口３５が閉塞される閉鎖後インターバルとを含んでいる。
【０１８４】
このような開放パターンで第２大入賞口３５が開放された場合、１６００ｍｓにわたる第２大入賞口３５の開放期間中および第２大入賞口３５の閉鎖後の３０００ｍｓの期間中は、振分部材７１の第１Ｖ開放にあたり、振分部材７１が通過許容状態をとっている（図４５（ｂ）及び（ｃ）参照）。従って、どのような入賞タイミングで第２大入賞口３５へ遊技球が入賞したとしても、その遊技球は特定領域３９を通過することが可能である。なお本形態では、右打ちにて遊技球を連続的に発射し続けていれば、１．６秒にわたる開放期間中に必ず第２大入賞口３５へ遊技球が入賞するように、第２大入賞装置３６等の各装置が配されている。また、第２大入賞口３５を通過した遊技球が振分部材７１の配置位置に至るまでの所要時間は３０００ｍｓ（第２大入賞口３５が閉鎖したタイミングから振分部材７１の第１Ｖ開放が終了するタイミングまでの時間）よりも短い。
【０１８５】
図４５（ｅ）に示す開放パターンは、特図１の抽選にて「１６Ｒ時短小当たりＢ」（図８参照）に当選した場合に選択される開放パターンである。この開放パターンも、特定領域３９への通過が可能な通過開放パターン（第２通過開放パターン）である。この第２通過開放パターンと、上述の第１通過開放パターンとはオープニングの時間が異なっている。
【０１８６】
より詳細には、この第２通過開放パターンは、２１０００ｍｓにわたって第２大入賞口３５を閉塞した後に１６００ｍｓにわたって第２大入賞口３５を開放し、その後、６０００ｍｓにわたって第２大入賞口３５を閉塞する開放パターンである。言い換えれば、この開放パターンにて実行される小当たり遊技は、２１０００ｍｓにわたって第２大入賞口３５が閉塞されるオープニングと、１６００ｍｓにわたって第２大入賞口３５が開放される小当たり開放遊技と、６０００ｍｓにわたって第２大入賞口３５が閉塞される閉鎖後インターバルとを含んでいる。
【０１８７】
このような開放パターンで第２大入賞口３５が開放された場合、１６００ｍｓにわたる第２大入賞口３５の開放期間中および第２大入賞口３５の閉鎖後の３０００ｍｓの期間中は、振分部材７１の第２Ｖ開放にあたり、振分部材７１が通過許容状態をとっている（図４５（ｅ）及び（ｃ）参照）。従って、どのような入賞タイミングで第２大入賞口３５へ遊技球が入賞したとしても、その遊技球は特定領域３９を通過することが可能である。
【０１８８】
図４５（ｆ）に示す開放パターンは、特図１の抽選にて「１６Ｒ時短小当たりＡ」（図８参照）に当選した場合に選択される開放パターンである。この開放パターンは、特定領域３９への通過が実質的に不可能な非通過開放パターンである。
【０１８９】
より詳細には、この非通過開放パターンは、４５６８ｍｓにわたって第２大入賞口３５を閉塞した後に１６００ｍｓにわたって第２大入賞口３５を開放し、その後、２００８ｍｓにわたって第２大入賞口３５を閉塞する開放パターンである。言い換えれば、この開放パターンにて実行される小当たり遊技は、４５６８ｍｓにわたって第２大入賞口３５が閉塞されるオープニングと、１６００ｍｓにわたって第２大入賞口３５が開放される小当たり開放遊技と、２００８ｍｓにわたって第２大入賞口３５が閉塞される閉鎖後インターバルとを含んでいる。
【０１９０】
このような開放パターンで第２大入賞口３５が開放された場合、オープニング中に振分部材７１の第１Ｖ開放がほぼ終了する（図４５（ｆ）及び（ｃ）参照）。振分部材７１の第１Ｖ開放と、第２大入賞口３５の開放とが一致している期間は、第２大入賞口３５の開放開始直後のわずか４０ｍｓだけである。従って、仮に第２大入賞口３５の開放開始とともに遊技球が入球しても、その遊技球が振分部材７１の位置に到達する頃には振分部材７１は通過阻止状態に制御されている。よって、この開放パターンが選択された場合には、遊技球が特定領域３９を通過することはほぼない。つまり、遊技球が特定領域３９を通過することは実質的に不可能となっている。
【０１９１】
以上、図４５に基づいて説明したように、本形態では小当たり遊技のオープニングの開始に伴って振分部材７１の動作を開始するようにしている。そして、小当たりの種類に応じた３つの開放パターンのいずれかにて小当たり遊技が実行される。各開放パターンは、オープニングの時間が異なっている。従って、それぞれの開放パターンでは、振分部材７１の変位タイミングに対する第２大入賞口３５の開放タイミングが異なることとなる。かくして、第２大入賞口３５への入賞タイミングにかかわらず特定領域３９を通過可能な小当たり遊技（図４５（ｂ）の特２Ｖ通過小当たり及び図４５（ｅ）の特１Ｖ通過小当たり）と、どのようなタイミングで第２大入賞口３５に入賞しても特定領域３９を通過することができない小当たり遊技（図４５（ｆ）の特１Ｖ非通過小当たり）とを実行することが可能となっている。
【０１９２】
また本形態では、小当たり遊技中は、第２大入賞装置３６内に入球した遊技球の数を第２大入賞口センサ３５ａによる検知に基づいてカウントしているとともに、第２大入賞装置３６外へ排出された遊技球の数を特定領域センサ３９ａ又は非特定領域センサ７０ａによる検知に基づいてカウントしている。つまり本形態では、特定領域センサ３９ａ及び非特定領域センサ７０ａは、第２大入賞装置３６外へ排出された遊技球の数をカウントする排出口センサとしても機能している。そして、振分部材７１の一定動作の終了時点で、両カウント値が一致していないときにはエラー報知を行うようにしている。なお第２大入賞口３５の閉鎖後、両カウント値が一致したときに振分部材７１の作動を停止するようにしてもよい。このようにすれば、第２大入賞口３５の閉鎖後に特別図柄の変動表示をスムーズに開始することが可能となる。
【０１９３】
［特定領域センサ検出処理］遊技制御用マイコン８１の動作の説明に戻る。遊技制御用マイコン８１は、振分部材制御処理(S107)に次いで特定領域センサ検出処理(S108)を行う（図１５参照）。特定領域センサ検出処理(S108)では図３２に示すように、まず、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があったか否かを判定する(S2601)。検知がなければ(S2601でNO)処理を終了するが、検知があれば(S2601でYES)Ｖ有効期間中か否かを判定する(S2602)。Ｖ有効期間は、前述の振分部材制御処理（図３１）におけるＶ有効期間設定処理(S2503)にて設定される期間である。具体的にはＶ有効期間は、図４５（ｄ）に示す期間である。
【０１９４】
ステップS2602でＶ有効期間中であると判定した場合には(S2602でYES)、ＶフラグをＯＮするとともに(S2603)、Ｖ通過コマンドをセットして(S2604)処理を終える。一方、ステップS2602でＶ有効期間中でないと判定した場合には(S2602でNO)、ステップS2603及びS2604の処理を行うことなく、特定領域センサ検出処理を終える。なお、Ｖ通過コマンドは、サブ制御基板９０にＶ通過（特定領域３９の通過）の報知を行わせるためのコマンドである。
【０１９５】
６．演出制御用マイコン９１の動作
［サブ制御メイン処理］次に図３３〜図４４に基づいて演出制御用マイコン９１の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン９１の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、ＲＡＭ９４に設けられている。サブ制御基板９０に備えられた演出制御用マイコン９１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、ＲＯＭ９３から図３３に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずＣＰＵ初期化処理を行う（S4001）。ＣＰＵ初期化処理（S4001）では、スタックの設定、定数設定、ＣＰＵ９２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）等の設定等を行う。
【０１９６】
続いて、電源断信号がＯＮで且つＲＡＭ９４の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がNOであれば、ＲＡＭ９４の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、ＲＡＭ９４の初期化をせずにステップS4004に進む。すなわち、電源断信号がＯＮでない場合、又は電源断信号がＯＮであってもＲＡＭ９４内容が正常でない場合には(S4002でNO)、ＲＡＭ９４を初期化するが、停電などで電源断信号がＯＮとなったがＲＡＭ９４内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、ＲＡＭ９４を初期化しない。なお、ＲＡＭ９４を初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等の値はリセットされる。また、このステップＳ4001〜Ｓ4003は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【０１９７】
ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお、演出決定用乱数には、演出図柄を決定するための演出図柄決定用乱数、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定用乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板８０が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を１ずつ加算するのではなく、２ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板８０が行う乱数更新処理においても同様である。
【０１９８】
乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板９０のＲＡＭ９４内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板１００に送信する。コマンドを受信した画像制御基板１００は、コマンドに従い画像表示装置７を用いて各種の演出（演出図柄変動演出や、特別遊技に伴うオープニング演出、開放遊技演出、エンディング演出等）を実行する。なお、画像制御基板１００による各種の演出の実行に伴ってサブ制御基板９０は、音声制御基板１０６を介してスピーカ６７から音声を出力したり、ランプ制御基板１０７を介して枠ランプ６６、盤ランプ５、ＶＶランプ６８、右下盤ランプ６９を発光させたり、装飾可動体１５を駆動させたりする。演出制御用マイコン９１は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)、および１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。
【０１９９】
[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4008)では、図３４に示すように、ストローブ信号（ＳＴＢ信号）がＯＮか否か、すなわち主制御基板８０から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン９１の外部ＩＮＴ入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、ストローブ信号がＯＮでなければ処理を終え、ＯＮであれば主制御基板８０から送信されてきた各種のコマンドをＲＡＭ９４の受信バッファに格納する(S4102)。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
【０２００】
［１ｍｓタイマ割り込み処理］１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板９０に１ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図３５に示すように、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、入力処理(S4201)を行う。入力処理(S4201)では、演出ボタン検出スイッチ６３ａ（図７参照）からの検知信号に基づいてスイッチデータ（エッジデータ及びレベルデータ）を作成する。
【０２０１】
続いて、ランプデータ出力処理(S4202)を行う。ランプデータ出力処理(S4202)では、演出に合うタイミングで枠ランプ６６、盤ランプ５、ＶＶランプ６８、右下盤ランプ６９を発光させるべく、後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理におけるその他の処理(S4304)で作成したランプデータをランプ制御基板１０７に出力する。つまり、ランプデータに従って、枠ランプ６６、盤ランプ５、ＶＶランプ６８、右下盤ランプ６９を所定の発光態様で発光させる。ＶＶランプ６８及び右下盤ランプ６９の発光態様については、後述する。
【０２０２】
次いで、駆動制御処理(S4203)を行う。駆動制御処理(S4203)では、演出に合うタイミングで装飾可動体１５を駆動させるべく、駆動データ（装飾可動体１５の駆動ためのデータ）を作成したり、出力したりする。つまり、駆動データに従って、装飾可動体１５を所定の動作態様で駆動させる。
【０２０３】
そして、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理(S4204)を行って、本処理を終える。
【０２０４】
［１０ｍｓタイマ割り込み処理］１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板９０に１０ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図３６に示すように、１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4301)。次に、後述する電チュー打込報知処理を行う(S4302)。続いて、後述するＶ表示演出制御処理(S4303)を行う(S4303)。続いて、１ｍｓタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを１０ｍｓタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてＲＡＭ９４に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4304)。次に、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面７ａの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4305)。
【０２０５】
その後、演出制御用マイコン９１は、ランプ処理(S4306)を行う。ランプ処理(S4306)では、ランプデータ（枠ランプ６６、盤ランプ５、ＶＶランプ６８、右下盤ランプ６９の点灯を制御するデータ）の作成や発光演出の時間管理等を行う。続いて、音声制御処理(S4307)を行う。音声制御処理(S4307)では、音声データ（スピーカ６７からの音声の出力を制御するデータ）の作成及び音声制御基板１０６への出力や、音声演出の時間管理等を行う。これにより、実行する演出に合った音声がスピーカ６７から出力される。そして、各種の演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行して(S4308)、本処理を終える。
【０２０６】
［受信コマンド解析処理］図３７に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、受信していれば遊技状態更新処理(S4402)を行う。遊技状態更新処理(S4402)では、遊技状態指定コマンドに含まれている遊技状態の情報（時短状態か否かの情報や時短カウンタの値の情報等）に基づいて、ＲＡＭ９４に設けられている遊技状態ステータスや時短演出カウンタの値等を更新する。これにより、主制御基板８０側だけでなく、サブ制御基板９０側でも遊技状態の情報を保持するようにしている。
【０２０７】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から始動入賞コマンドを受信したか否か判定し(S4403)、受信していれば後述する始動入賞コマンド解析処理を行う(S4404)。
【０２０８】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から変動開始コマンドを受信したか否か判定し(S4405)、受信していれば後述する変動演出開始処理を行う(S4406)。
【０２０９】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S4407)、受信していれば後述する変動演出終了処理を行う(S4408)。
【０２１０】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4409)、受信していれば後述する特別遊技演出選択処理を行う(S4410)。
【０２１１】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4411)、受信していれば後述するエンディング演出選択処理を行う(S4412)。
【０２１２】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からＶ通過コマンドを受信したか否か判定し(S4413)、受信していればＶ通過報知演出開始処理(S4414)を行う。Ｖ通過報知演出開始処理(S4414)では、Ｖ通過報知演出を開始するためのＶ通過報知演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。Ｖ通過報知演出とは、Ｖ通過（特定領域３９への通過）があったことを遊技者に報知するための演出である。本形態では、図５１（ｃ）に示すＶ通過報知画像６Ｄを表示画面７ａに表示する演出である。このＶ通過報知演出としての「Ｖ」の文字画像の表示は、特定領域３９への通過に基づいて大当たり遊技を実行する本パチンコ遊技機１では、大当たり当選報知としての意味をもつ。なお、Ｖ通過報知演出は、Ｖ以外の文字画像を表示したり、特別の効果音をスピーカ６７から出力するなど、他の態様であってもよい。
【０２１３】
続いて、その他の処理(S4415)として上記のコマンド以外の受信コマンド（例えば普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド）に基づく処理を行って、受信コマンド解析処理を終える。
【０２１４】
［始動入賞コマンド解析処理］図３８に示すように、始動入賞コマンド解析処理(S4402)ではまず、演出制御用マイコン９１は、始動入賞コマンドを解析する（S4501）。既に述べたように、始動入賞コマンドには、図１３のテーブルのコマンド解析内容の欄に示した情報や保留個数の情報などが含まれている。従って、始動入賞コマンドを解析すれば、演出制御用マイコン９１は、時短状態か否か、第１始動口２０又は第２始動口２１のどちらの始動口の入球に係る始動入賞コマンドか、保留個数が何個であるのか等が分かる。
【０２１５】
演出制御用マイコン９１は、ステップS4502では、時短状態か否かを判定する。具体的には図１３に示すように、始動入賞コマンドの上位コマンドの下の桁が「２」であれば、時短状態であることを示している。なお上述したように、遊技状態更新処理(S4402)で更新された遊技状態ステータスに基づいて、時短状態であるか否かを判定しても良い。時短状態でなければ(S4502でNO)本処理を終え、時短状態であれば(S4502でYES)ステップS4503に進む。
【０２１６】
ステップS4503では、第２始動口２１の入球に係る始動入賞コマンドか否かを判定する(S4503)。具体的には図１３に示すように、始動入賞コマンドの上位コマンドの上の桁が「Ｆ」であれば、第２始動口２１の入球に係る始動入賞コマンドであることを示している。第２始動口２１の入球に係る始動入賞コマンドでない、即ち第１始動口２０の入球に係る始動入賞コマンドであれば(S4503でNO)本処理を終え、第２始動口２１の入球に係る始動入賞コマンドであれば(S4503でYES)ステップS4504に進む。
【０２１７】
ステップS4504では、特図２変動演出中フラグがＯＮか否かを判定する(S4503)。特図２変動演出中フラグは、第２特別図柄の変動表示中か否かを示すフラグである。後述するように、特図２変動演出中フラグは特図２変動演出開始コマンドがセットされるとＯＮになり(図３９のS4606参照)、特図２変動演出終了コマンドがセットされるとＯＦＦになる（図４０のS4704）フラグである。こうして、特図２変動演出中フラグがＯＮでなければ(S4504でNO)ステップS4505に進み、ＯＦＦであれば(S4504でYES)ステップS4509に進む。
【０２１８】
つまり、始動入賞コマンド解析処理(S4402)において、非時短状態(S4502でNO)や第１始動口２０に入球したときには(S4503でNO)、処理を終える。これに対して、時短状態であり(S4502でYES)且つ第２始動口２１に入球したときであって(S4503でYES)、第２特別図柄の変動表示中でなければ(S4504でNO)、ステップS4505に進むことになる。一方、第２特別図柄の変動表示中であれば(S4504でYES)、ステップS4509に進むことになる。
【０２１９】
ステップS4505に進む場合には、先ずＶ表示フラグをＯＮにする。Ｖ表示フラグは、後述するように、表示画面７ａにＶ表示態様の演出画像６Ａ（第１特定画像、図５０（ｂ）参照）を表示するＶ表示演出を実行するためのフラグである。Ｖ表示演出については後述する。
【０２２０】
次にステップS4506では、ＶＶランプ６８を発光させるためのＶランプ制御データ（上述のランプデータの一つ）をＲＡＭ９４の所定のランプデータバッファにセットする。Ｖランプ制御データがランプデータ出力処理(S4202)にて出力されると、図５２（ａ）に示すように、ＶＶランプ６８は、左側Ｖランプ６８ａが所定の発光色（例えば黄色）で点灯する第１発光態様で発光することになる。なお第１発光態様の発光では、右側Ｖランプ６８ｂ及び下側文字ランプ６８ｄが発光しないようになっているが、右側Ｖランプ６８ｂ及び下側文字ランプ６８が左側Ｖランプ６８ａよりも目立たないように僅かに発光していても良い。
【０２２１】
続いてステップS4507では、第１Ｖ効果音データ（上述の音声データの一つ）をＲＡＭ９４の所定の音声データバッファにセットする。第１Ｖ効果音データが、音声制御処理(S4307)にて出力されると、スピーカ６７から「ピュイー」という第１報知音（第１の特定報知音）が出力される。第１報知音は、比較的高い音であって、遊技者にとって大当たり遊技が実行され得るような有利な状況が生じたことを認識し易い音になっている。
【０２２２】
そしてステップS4508では、電チュー打込縮小フラグをＯＮにする。電チュー打込縮小フラグは、後述するように、表示画面７ａに縮小表示態様（第２表示態様）の打込促進画像７Ｙ（図５０（ｂ）参照）を表示するためのフラグである。縮小表示態様の打込促進画像７Ｙでは、表示画面７ａの中央にて、遊技領域３のうち電チュー２２の付近が光った画像が表示されると共に、「電チューを狙ってね」の文字が表示される。これにより、遊技者は電チュー２２に遊技球を打込む状況であることを認識し易くなっている。こうしてステップS4508の後、本処理を終える。
【０２２３】
一方ステップS4509に進む場合には、先ずＶＶ表示フラグをＯＮにする。ＶＶ表示フラグは、後述するように、表示画面に７ａにＶＶ表示態様の演出画像６Ｂ（第２特定画像、図５０（ｃ）参照）を表示するＶＶ表示演出を実行するためのフラグである。ＶＶ表示演出については、後述する。
【０２２４】
次にステップS4510では、ＶＶランプ６８を発光させるためのＶＶランプ制御データ（上述のランプデータの一つ）をＲＡＭ９４の所定のランプデータバッファにセットする。ＶＶランプ制御データがランプデータ出力処理(S4202)にて出力されると、図５２（ｂ）に示すように、ＶＶランプ６８は、左側Ｖランプ６８ａと右側Ｖランプ６８ｂと下側文字ランプ６８ｃとが所定の発光色（例えば黄色）で点灯する第２発光態様で発光することになる。この第２発光態様の発光では、Ｗの文字で発光することにより、上述した第１発光態様の発光（図５２（ａ）参照）よりも目立つようになっている。
【０２２５】
続いてステップS4511では、第２Ｖ効果音データ（上述の音声データの一つ）をＲＡＭ９４の所定の音声データバッファにセットする。第２Ｖ効果音データが、音声制御処理(S4307)にて出力されると、スピーカ６７から「ピュイーン」という第２報知音（第２の特定報知音）が出力される。第２報知音は、第１報知音と同様に比較的高い音であり、且つ第２報知音よりも大きな音になっている。そのため第２報知音は、第１報知音よりも遊技者にとって更に有利な状況が生じたことを認識し易い音になっている。なお第２報知音は、第１報知音よりも遊技者にとって有利な状況が認識し易い音であれば良く、例えば第１報知音よりも高い音や、第１報知音よりも長い音等であっても良い。
【０２２６】
そしてステップS4512では、電チュー打込終了フラグをＯＮにする。電チュー打込終了フラグは、後述するように、縮小表示態様の打込促進画像７Ｙ（図５０（ｂ）参照）の表示を終了するためのフラグである。その後、電チュー打込縮小フラグをＯＦＦにして(S4513)、始動入賞コマンド解析処理(S4402)を終える。
【０２２７】
［変動演出開始処理］図３９に示すように、変動演出開始処理(S4406)ではまず、演出制御用マイコン９１は、変動開始コマンドを解析する（S4601）。変動開始コマンドには、特図２変動パターン選択処理（S1003）又は特図１変動パターン選択処理（S1009）でセットされた変動パターンの情報が含まれている。変動パターンの情報には、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、特図１又は特図２の大当たり判定処理の判定結果としての図柄を指定する図柄情報等が含まれている（図８参照）。なお、ここで演出制御用マイコン９１が取得した遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する処理においても適宜利用可能である。
【０２２８】
次に演出制御用マイコン９１は、変動パターンに応じて設けられている複数の変動演出パターンテーブルの中から、ステップS4601で解析した変動開始コマンドが示す変動パターンに対応する変動演出パターンテーブルを選択してセットする(S4602)。そして、このテーブルに基づいて変動演出パターンを選択する（S4603）。
【０２２９】
このとき演出決定用乱数の取得および判定も行う。これにより、いわゆるステップアップ予告演出やチャンスアップ予告演出などの予告演出の内容や、停止表示する演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒの組み合わせなどを含めて、変動演出としてどのような演出を行うかが決定される。そして、選択した変動演出パターンにて変動演出を開始するための変動演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S4604)。ここで変動演出開始コマンドのうち、特図１の変動表示の開始に対応して変動演出を開始するための変動演出開始コマンドを特図１変動演出開始コマンドと呼び、特図２の変動表示の開始に対応して変動演出を開始するための変動演出開始コマンドを特図２変動演出開始コマンドと呼ぶことにする。
【０２３０】
ステップS4604でセットされた変動演出開始コマンド（特図１変動開始コマンド、特図２変動開始コマンド）がコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、所定の演出画像をＲＯＭ１０３から読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａにて変動演出を行う。
【０２３１】
ステップS4604に続いて、演出制御用マイコン９１は、特図２変動演出開始コマンドがＲＡＭ９４の出力バッファにセットされたか否かを判定する(S4605)。特図２変動演出開始コマンドがセットされていれば(S4605でYES)、特図２の変動表示の開始に対応して変動演出を開始することになるため、特図２変動演出中フラグをＯＮにして(S4606)、本処理を終える。一方、特図２変動演出開始コマンドがセットされていなければ(S4605でNO)、特図１の変動表示の開始に対応して変動演出を開始することになるため、特図２変動演出中フラグをＯＮすることなく、本処理を終える。
【０２３２】
［変動演出終了処理］図４０に示すように、変動演出終了処理(S4408)ではまず、演出制御用マイコン９１は、変動停止コマンドを解析する(S4701)。そして、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S4702)。ここで変動演出終了コマンドのうち、特図１の停止表示に対応して変動演出を終了するための変動演出終了コマンドを特図１変動演出終了コマンドと呼び、特図２の停止表示に対応して変動演出を終了するための変動演出終了コマンドを特図２変動演出終了コマンドと呼ぶことにする。
【０２３３】
ステップS4702に続いて、演出制御用マイコン９１は、特図２変動演出終了コマンドがＲＡＭ９４の出力バッファにセットされたか否かを判定する(S4703)。特図２変動演出終了コマンドがセットされていれば(S4703でYES)、特図２の停止表示に対応して変動演出を終了することになるため、特図２変動演出中フラグをＯＦＦにする(S4704)。そして電チュー打込終了フラグをＯＦＦにして(S4705)、本処理を終える。なおステップS4705にて電チュー打込終了フラグがＯＦＦになると、後述する電チュー打込演出処理(S4302、図４３参照)において、時短状態であれば(S5101でYES)、ステップS5102の判定結果がYESではなくNOと判定されて、後述する打込報知演出が継続することになる。一方、特図２変動演出終了コマンドがセットされていなければ(S4703でNO)、特図１の停止表示に対応して変動演出を終了することになるため、特図２変動演出中フラグをＯＦＦすることなく、本処理を終える。
【０２３４】
［特別遊技演出選択処理］図４１に示す特別遊技演出選択処理(S4410)は、特別遊技（大当たり遊技又は小当たり遊技）時に実行する特別遊技演出のパターン（内容）を選択する処理である。ここで選択される特別遊技演出には、大当たり遊技又は小当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出と、大入賞口の開放中および開放間のインターバル中に実行する開放遊技演出が含まれている。
【０２３５】
図４１に示すように、特別遊技演出選択処理(S4410)ではまず、オープニングコマンドを解析する(S4801)。なお本形態では、オープニングコマンドには、大当たり又は小当たりへの当選判定時にセットされた特図停止図柄データ（図８参照）に関する情報が含まれている。
【０２３６】
続いて演出制御用マイコン９１は、解析したオープニングコマンドが示す当たり種別が「１６Ｒ時短小当たりＢ」であるか否か、すなわち、特図１の抽選にて当選し得るＶ通過可能な小当たりか否かを判定する(S4802)。「１６Ｒ時短小当たりＢ」であれば(S4802でYES)、オープニング演出としてＶ打込報知演出を伴う特別遊技演出の演出パターンを選択して(S4803)、ステップS4805に進む。Ｖ打込報知演出とは、図４６に示すＶ打込演出画像７Ｚを表示画面７ａに表示する演出である。Ｖ打込演出画像７Ｚは、第２大入賞装置３６を狙って右打ちにて遊技球を発射すべき旨を示唆する演出画像であり、遊技領域のうち第２大入賞装置３６付近が光った画像になっている。これにより、遊技者は第２大入賞装置３６に遊技球を打込む状況であることを認識し易くなっている。
【０２３７】
このＶ打込報知演出は、「１６Ｒ時短小当たりＢ」のオープニング中に表示される。つまり、「１６Ｒ時短小当たりＢ」（特１Ｖ通過小当たり）に当選すると、２１０００ｍｓにわたるオープニングの期間中に（図４５（ｅ）参照）、遊技者に対して遊技方法が示されることとなる。このため、遊技者はＶ通過の機会を逃すことなく、確実に２種大当たりを獲得することが可能である。なお、右打ち報知を小当たり当選時の変動演出の一部として行う構成も考えられる。しかしこのような構成とすると、まだ小当たり遊技も開始されていないのに遊技者が右打ちを始め、所謂ムダ球（第２大入賞口３５に入ることのない遊技球）を多数生じさせてしまうおそれがある。これに対して本形態では、小当たり遊技のオープニング中に右打ち報知を行うため、そのような構成よりもムダ球の発生を抑えることが可能となっている。
【０２３８】
ステップS4802において「１６Ｒ時短小当たりＢ」でないと判定した場合には、各当たりの種別に応じて予め定められている通常の特別遊技演出の演出パターンを選択して(S4804)、ステップS4805に進む。ステップS4805では演出制御用マイコン９１は、選択した演出パターンにて特別遊技演出を開始するための特別遊技演出開始コマンドを、ＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０２３９】
ステップS4805でセットされた特別遊技演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、所定の特別遊技演出画像をＲＯＭ１０３から読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａに表示する。ステップS4803が実行されていたのであれば、図４６に示すＶ入賞打込報知演出のＶ打込演出画像７Ｚが表示画面７ａに表示されることとなる。
【０２４０】
［エンディング演出選択処理］図４２に示すエンディング演出選択処理(S4412)は、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出のパターン（内容）を選択する処理である。図４２に示すように、エンディング演出選択処理(S4412)ではまず、エンディングコマンドを解析する(S4901)。なお本形態では、エンディングコマンドには、大当たり又は小当たりへの当選判定時にセットされた特図停止図柄データ（図８参照）に関する情報が含まれている。
【０２４１】
次に演出制御用マイコン９１は、解析したエンディングコマンドの解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出のパターン（内容）を選択する(S4902)。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットして(S4903)、本処理を終える。ステップS4903でセットされたエンディング演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、所定のエンディング演出画像をＲＯＭ１０３から読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａに表示する。
【０２４２】
［電チュー打込報知処理］演出制御用マイコン９１は、図３６に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)の後、電チュー打込報知処理(S4302)を実行する。図４３に示すように、電チュー打込報知処理(S4302)では、先ず時短状態であるか否かを判定する(S5101)。なお時短状態であるか否かは、上述した遊技状態更新処理(S4402)で更新されている遊技状態ステータスを参照することにより判定すれば良い。時短状態（即ち、時短状態を伴った高ベース状態）でなければ(S5101でNO)本処理を終え、時短状態であればステップS5102に進む。ステップS5102では、電チュー打込終了フラグがＯＮであるか否かを判定する。電チュー打込終了フラグは、上述した始動入賞コマンド解析処理(S4402、図３８参照)において、時短状態であり(S4502でYES)且つ第２始動口２１に入球したときであって(S4503でYES)、第２特別図柄の変動表示中であれば(S4504でYES)、ＯＮとなるフラグである(S4512)。
【０２４３】
電チュー打込終了フラグがＯＮでなければ(S5102)、電チュー打込縮小フラグがＯＮか否かを判定する(S5103)。電チュー打込縮小フラグは、上述した始動入賞コマンド解析処理(S4402、図３８参照)において、時短状態であり(S4502でYES)且つ第２始動口に入球したときであって(S4503でYES)、第２特別図柄の変動表示中でなければ(S4504でNO)、ＯＮとなるフラグである(S4508)。
【０２４４】
こうして時短状態であって、電チュー打込終了フラグがＯＦＦである(S5102でNO)と共に、電チュー打込縮小フラグがＯＦＦであれば(S5103でNO)、電チュー打込演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S5104)。ステップS5104でセットされた電チュー打込演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、表示画面７ａにて電チュー打込報知演出が開始される。電チュー打込報知演出とは、電チュー２２を狙って遊技球を発射すべきことを報知するための演出である。本形態では、電チュー打込報知演出が開始されるときに、図５０（ａ）に示すように、表示画面７ａに通常表示態様（第１表示態様）の打込促進画像７Ｘが表示される。つまり、図５０（ａ）に示す打込促進画像７Ｘでは、電チュー２２への遊技球の打込みを促していて、遊技領域３のうち電チュー２２付近が光った画像が表示されると共に、「電チューを狙ってね」の文字が表示される。これにより、遊技者は電チュー２２に遊技球を打込む状況であることを認識し易くなっている。
【０２４５】
そして演出制御用マイコン９１は、ステップS5104の後、右下盤ランプ６９を発光させるための右下盤ランプ制御データ（上述のランプデータの一つ）をＲＡＭ９４の所定のランプデータバッファにセットして(S5105)、本処理を終える。右下盤ランプ制御データがランプデータ出力処理(S4202)にて出力されると、図５３に示すように、右下盤ランプ６９は、電チュー２２の真下で、所定の発光色（例えば白色）で発光する。こうして右下盤ランプ６９の発光により、遊技者の意識を電チュー２２の付近に向けさせることが可能である。そして上述したように、表示画面７ａに図５０（ａ）に示す打込促進画像７Ｘが表示されることに伴って、電チュー２２への遊技球の打込みをより意識させることが可能になっている。
【０２４６】
一方演出制御用マイコン９１は、ステップS5103において、電チュー打込縮小フラグＯＮであれば(S5103でYES)、電チュー打込演出縮小コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットして(S5106)、本処理を終える。ステップS5106でセットされた電チュー打込演出縮小コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、図５０（ｂ）に示すように、表示画面７ａにて縮小表示態様（第２表示態様）の打込促進画像７Ｙが表示される。図５０（ｂ）に示す打込促進画像７Ｙでは、図５０（ａ）に示す打込促進画像７Ｘよりも小さくなっているものの、遊技領域３のうち電チュー２２付近が光った画像が表示されると共に、「電チューを狙ってね」の文字が表示される。これにより遊技者に対して、電チュー２２への打込みの継続を促しつつ、第２特図保留の発生で状況が変化したことを意識させることが可能である。なお縮小表示態様の打込促進画像７Ｙが表示される演出も、電チュー打込報知演出である。
【０２４７】
これらに対して演出制御用マイコン９１は、ステップS5102において、電チュー打込終了フラグがＯＮであれば、電チュー打込演出終了コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S5107)。ステップS5107でセットされた電チュー打込演出終了コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、電チュー打込報知演出が終了する。つまり、図５０（ｂ）に示す状態から図５０（ｃ）に示すように、表示画面７ａに縮小表示態様の打込促進画像７Ｙが表示されなくなる。これにより遊技者に対して、電チュー２２への打込みを終了する状況であることを把握させることが可能であり、電チュー２２への無駄な打込みを防止することが可能である。
【０２４８】
そして演出制御用マイコン９１は、ステップS5107の後、ＲＡＭ９４の所定のランプデータバッファにセットしていた右下盤ランプ制御データをクリアして(S5108)、本処理を終える。右下盤ランプ制御データがクリアされると、図５に示すように、右下盤ランプ６９は発光しなくなる。こうして右下盤ランプ６９が発光しなくなることと、上述したように表示画面７ａに縮小表示態様の打込促進画像７Ｙが表示されなくなることにより、電チュー２２への遊技球の打込みが終了したことをより意識させることが可能になっている。
【０２４９】
［Ｖ表示演出制御処理］演出制御用マイコン９１は、図３６に示すように、電チュー打込報知処理(S4302)の後、Ｖ表示演出制御処理(S4303)を実行する。図４４に示すように、Ｖ表示演出制御処理(S4303)では、先ずＶ表示フラグがＯＮか否かを判定する(S5201)。Ｖ表示フラグは、上述した始動入賞コマンド解析処理(S4402、図３８参照)において、時短状態であり(S4502でYES)且つ第２始動口２１に入球したときであって(S4503でYES)、第２特別図柄の変動表示中でなければ(S4504でNO)、ＯＮとなるフラグである(S4505)。Ｖ表示フラグがＯＮであれば(S5201でYES)、Ｖ表示演出コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S5202)。
【０２５０】
ステップS5202でセットされたＶ表示演出コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、表示画面７ａにてＶ表示演出が開始される。Ｖ表示演出とは、その後に大当たり遊技（小当たり当選に基づくＶ通過による大当たり遊技、又は特図２抽選の大当たり当選に基づく大当たり遊技）が１回実行し得る状況であることを報知するための演出である。本形態では、Ｖ表示演出が開始されるときに、図５０（ｂ）に示すように、Ｖ表示態様の演出画像６Ａが表示される。Ｖ表示態様の演出画像６Ａは、表示画面７ａの左右方向の中央よりも左方である左演出表示領域７Ｌ（第１の表示領域）にて表示されるＶの文字で構成されている。これにより、大当たり遊技の実行というチャンスを１回獲得できたことへの高揚感を与えることが可能である。なおＶ表示演出では、表示画面７ａの右下に「Ｖチャンス残り１回」の文字が表示されることにより、大当たり遊技の実行というチャンスが１回残っていることがより把握し易くなっている。
【０２５１】
演出制御用マイコン９１は、ステップS5202の後、ステップS5203でＶ表示フラグをＯＦＦして、ステップS5204に進む。一方、ステップS5201でＶ表示フラグがＯＮでければ(S5201でNO)、ステップS5202及びステップS5203の処理を実行することなく、ステップS5204に進む。
【０２５２】
ステップS5204では、ＶＶ表示フラグがＯＮか否かを判定する。ＶＶ表示フラグは、上述した始動入賞コマンド解析処理(S4402、図３８参照)において、時短状態であり(S4502でYES)且つ第２始動口２１に入球したときであって(S4503でYES)、第２特別図柄の変動表示中であれば(S4504でYES)、ＯＮとなるフラグである(S4509)。ＶＶ表示フラグがＯＮであれば(S5204でYES)、ＶＶ表示演出コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S5205)。
【０２５３】
ステップS5205でセットされたＶＶ表示演出コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、表示画面７ａにてＶＶ表示演出が開始される。ＶＶ表示演出とは、その後に大当たり遊技（小当たり当選に基づくＶ通過による大当たり遊技、又は特図２抽選の大当たり当選に基づく大当たり遊技）が２回実行し得る状況であることを報知するための演出である。本形態では、ＶＶ表示演出が開始されるときに、図５０（ｃ）に示すように、ＶＶ表示態様の演出画像６Ｂが表示される。ＶＶ表示態様の演出画像６Ｂは、上述した左演出表示領域７Ｌにて表示されるＶの文字と、表示画面７ａの左右方向の中央よりも右方である右演出表示領域７Ｒ（第２の表示領域）にて表示されるＶの文字とから構成されている。つまり、左演出表示領域７Ｌに表示されたＶの文字と右演出表示領域７Ｒに表示されたＶの文字とによって、Ｗの文字が大きく表示される。この演出画像６Ｂが表示されることにより、大当たり遊技の実行というチャンスを２回（ダブルで）獲得できたことを報知して、上述したＶ表示演出よりも高揚感を与えることが可能である。なおＶＶ表示演出では、表示画面７ａの右下に「Ｖチャンス残り２回」の文字が表示されることにより、大当たり遊技の実行というチャンスが２回残っていることがより把握し易くなっている。
【０２５４】
また、このＶＶ表示演出では、図５０（ｃ）に示す状態から図５１（ａ）に示すように、ＶＶ表示態様の演出画像６Ｂが表示された後、完了報知画像６Ｃが表示画面７ａに表示される。完了報知画像６Ｃは、本遊技機１のスペックを象徴するマークと、そのマークの下に表示された「準備完了」の文字から構成されている。なお本遊技機１のスペックを象徴するマークとＶＶランプ６８とは、同じデザイン（意匠）になっている。この完了報知画像６Ｃが表示されることにより、後述するように、電チュー２２への打込みが完了して、遊技者にとって最も有利な状況を作り出したことを明確に報知することが可能である。
【０２５５】
ＶＶ表示演出が終了すると、図５１（ｂ）に示すようにＶ打込報知演出として、Ｖ打込演出画像７Ｚが表示画面７ａに表示される。これにより、遊技者は遊技球を第２大入賞装置３６内の特定領域３９を通過させれば、大当たり遊技の実行という利益を得られる状況であることを把握することが可能である。その後、遊技球が特定領域３９を通過すれば、図５１（ｃ）に示すようにＶ通過報知演出として、Ｖ通過報知画像６Ｄが表示画面７ａに表示されることとなる。
【０２５６】
図４４に示すＶ表示演出制御処理(S4303)の説明に戻る。演出制御用マイコン９１は、ステップS5205の後、ステップS5206でＶＶ表示フラグをＯＦＦして、本処理を終える。一方、ステップS5204でＶＶ表示フラグがＯＮでければ(S5204でNO)、ステップS5205及びステップS5206の処理を実行することなく、本処理を終える。
【０２５７】
７．本形態における遊技の流れ
次に、本形態のパチンコ遊技機１における遊技の進行の流れについて、図４７に基づいて説明する。図４７に示すように、まず、通常遊技状態においては左打ちにて遊技を進行する。これにより、特図１の抽選に基づく大当たりの当選を狙う。なお、当選確率は低いが、特図１の抽選によって、「１６Ｒ時短小当たりＢ」（図８参照）に当選すれば、Ｖ通過に基づく２種大当たり遊技を獲得することができる。
【０２５８】
特図１の抽選にて大当たりに当選した場合、その大当たりが「１５Ｒ通常大当たり」（図８参照）であれば、大当たり遊技の終了後の遊技状態は通常遊技状態に制御される。一方、「４Ｒ時短大当たり」（図８参照）であれば、大当たり遊技の終了後の遊技状態は時短状態に制御される。この振分率は各５０％である。なお本明細書においては、Ｖ通過を経ないで当選する大当たりを、直撃大当たりと記載することがある。当選した大当たりが「１５Ｒ通常大当たり」であった場合には、再び通常遊技状態において特図１の抽選に基づく大当たりの当選を狙って遊技を進行する。
【０２５９】
これに対して、「４Ｒ時短大当たり」であった場合には、時短状態且つ高ベース状態に制御される。この時短状態且つ高ベース状態では、遊技者は右打ちにて遊技を進行する。これにより、特図２の抽選に基づく大当たりの当選を狙う。特図２の抽選にハズレはなく（図１０（Ａ）参照）、大当たり当選となる場合を除けば全て小当たり当選となる。しかも、特図２の抽選にて当選する小当たりは、その小当たり遊技における開放パターンを通過開放パターン（第２大入賞口３５への入賞タイミングにかかわらず特定領域３９を通過可能な開放パターン）とする小当たりである（「１６時短小当たりＣ」，「１６Ｒ通常小当たり」（図８参照）、図４５（ｂ），（ｃ）参照）。従って、遊技者が正しく遊技を実行している限り（つまり右打ちを継続している限り）、特図２の抽選が実行されれば必ず大当たり遊技が実行されることとなる。なお、特図２の抽選にて当選する大当たり（直撃大当たり）は、必ず「１５Ｒ時短大当たり」（図８参照）である。
【０２６０】
また、この時短状態では、第２特別図柄の変動表示中に第２特図保留を上限記憶数まで貯めることができる。本形態の第２特図保留の上限記憶数は「１」である。つまり、特図２の変動表示中に第２特図保留を１つ貯めることができる。この１つの第２特図保留は、大当たり遊技を経たその後の遊技において消化されることとなる。
【０２６１】
時短状態で特図２の抽選にて小当たりに当選した場合、その小当たりが「１６Ｒ通常小当たり」（図８参照）であれば、Ｖ通過に基づく２種大当たり遊技の終了後の遊技状態は通常遊技状態に制御される。一方、「１６Ｒ時短小当たりＣ」（図８参照）であれば、Ｖ通過に基づく２種大当たり遊技の終了後の遊技状態は時短状態に制御される。この振分率は各５０％である。時短当たり（「１６時短小当たりＣ」又は「１５Ｒ時短大当たり」）に当選した場合には、再び時短状態に制御されるため、さらに追加的に第２特図保留を１つ貯めることができる。従って、前回の時短状態で貯めた第２特図保留に基づいて再び大当たり遊技を実行させることができる上、さらに今回の時短状態で発生させた第２特図保留に基づいても大当たり遊技を実行させることができる。つまり本形態のパチンコ遊技機１は、一度、時短図柄（時短状態に制御されることとなる図柄）に基づいて大当たり遊技が実行されると、それ以降で２回の大当たり遊技の実行が見込める遊技機となっている。言い換えれば、時短状態に制御されると所謂２回ループの遊技機となっている。
【０２６２】
これに対して、特図２の抽選にて当選した小当たりが「１６Ｒ通常小当たり」であった場合には、通常遊技状態に制御される。この場合には、追加的に第２特図保留を貯めることはできない。しかし、前回の時短状態において貯めた第２特図保留が１つ残っている。よって、この第２特図保留に基づいて再び大当たり遊技を実行させることができる。つまり、この状況は、通常遊技状態ではあるものの１つ残っている第２特図保留によりまだ大当たり遊技を実行させ易い状況（遊技者に有利な状況）である。この通常遊技状態での第２特図保留に基づく抽選の結果、時短当たりに当選すれば、大当たり遊技の終了後には時短状態に制御される。よって、第２特図保留を貯めることにより、再び特図２の抽選の機会を得ることが可能となり、以降２回の大当たりが確定することになる。
【０２６３】
これに対して、通常遊技状態での第２特図保留に基づく抽選の結果、「１６Ｒ通常小当たり」に当選した場合には、もう第２特図保留も残っておらず、電サポ制御が実行されていないため新たに第２特図保留を発生させることもできない。よって、大当たり遊技の実行され易さの点で遊技者にとって有利な状況は終了したこととなる。
【０２６４】
なお図４７に示すように、時短状態において第２特図保留を貯めていない状態で「１６Ｒ通常小当たり」に基づく大当たり遊技を実行させてしまうと、その後は、第２特図保留のない通常遊技状態となる。よってこの場合には、第２特図保留に基づいて大当たり遊技を実行させることができないため、遊技者にとって有利な状況が終了したことになる。
【０２６５】
また、時短状態から通常遊技状態に移行した後、第２特図保留に基づく処理が終了したものの大当たり遊技を実行させられなかった場合（つまり特定領域３９へ遊技球を通過させなかった場合）にも、その後は、第２特図保留のない通常遊技状態となる。よって、この場合にも、遊技者にとって有利な状況が終了したことになる。
【０２６６】
ここで、本パチンコ遊技機１における時短状態への制御後の連チャン終了の仕組みについてまとめて説明する。なお、連チャンの終了は、大当たり遊技が実行され易い状況でなくなることである。まず、連チャンが終了する場合について説明する。連チャンが終了する場合は、図４８に示すように、時短状態における当該変動（実行中の変動）としての特図２の変動と、その時の第２特図保留との両方がともに「１６Ｒ通常小当たり」である場合である。このような状況となれば、もはや時短状態に制御されることはなく、追加的に第２特図保留を貯める機会は得られない。よって、２回の大当たり遊技が実行されて連チャンが終了することとなる。
【０２６７】
これに対して、連チャンが続く場合は、図４９（ａ），（ｂ）に示すように、時短状態における当該変動としての特図２の変動と、その時の第２特図保留との少なくともいずれか一方が、時短当たり（「１６時短小当たりＣ」又は「１５Ｒ時短大当たり」）である場合である。図４９（ａ）に示すように、当該変動としての特図２の変動が時短当たりであれば、時短状態で当選した１回目の大当たり遊技の終了後に再び時短状態に制御されて、追加的に第２特図保留を貯めることができる。従って、３回以上の大当たり遊技を獲得することができる。
【０２６８】
また、図４９（ｂ）に示すように、当該変動としての特図２の変動が「１６Ｒ通常小当たり」であり、特図２の変動中に貯められた第２特図保留が時短当たりであれば、「１６Ｒ通常小当たり」への当選に基づく大当たり遊技の終了後には通常遊技状態に制御されて第２特図保留を貯めることはできないものの、残っている第２特図保留に基づく大当たり遊技の終了後には時短状態に制御される。そしてその時短状態において、再び特図２の変動を実行させつつ、第２特図保留を１つ貯めることができる。従って、４回以上の大当たり遊技を獲得することができる。
【０２６９】
以上、本パチンコ遊技機１の遊技特性によれば、特図２の抽選で時短当たりに当選すれば連チャンが続くため、第２特図保留を貯めれば有利な状況となる。そして、本形態の第２特図保留の上限記憶数は「１」であるため、時短状態で特図２の変動表示中に第２特図保留を上限記憶数である１つ貯めれば、その時点で遊技者にとっては最も有利な状況を作り出したことになる。特図２の変動表示中に第２特図保留が１つ発生していれば、その後に少なくとも２回の大当たり遊技の実行という利益を実質的に獲得したことになるからである。こうして本形態の遊技機１では、高ベース状態（時短状態且つ高ベース状態）で第２始動口２１に遊技球を入球させて、特図２の変動表示中に第２特図保留が１つ発生している最も有利な状況を作り出すように、遊技を行うことになる。
【０２７０】
８．本形態における時短状態の演出の流れ
次に、時短状態における演出の流れの一例について、図５０〜図５３に基づいて説明する。先ず通常遊技状態において、第２特図保留が無くて、特図１の抽選で「４Ｒ時短大当たり」（「１６Ｒ時短小当たりＢ」でも良い）に当選すると、大当たり遊技後の遊技状態が時短状態に制御される。そして時短状態に制御されたとき、図４３に示す電チュー打込演出処理(S4302)では、ステップS5101でYESと判定され、ステップS5102及びステップS5103で共にNOと判定されて、電チュー打込演出開始コマンドがセットされる(S5104)。
【０２７１】
これにより、図５０（ａ）に示すように、表示画面７ａに通常表示態様の打込促進画像７Ｘが表示される。よって、遊技者に電チュー２２へ遊技球を打込む状況であることを認識し易くすることが可能である。そしてステップS5105では、右下盤ランプ制御データがセットされるため、打込促進画像７Ｘの表示と同時に、図５３に示すように、右下盤ランプ６９が電チュー２２の真下で発光する。よって、打込促進画像７Ｘの表示の開始と右下盤ランプ６９の発光の開始の両方によって、電チュー２２へ打込む状況であることをより認識し易くすることが可能である。なお図５０（ａ）に示す状況では、時短状態へ移行した直後であるため、未だ第２始動口２１に遊技球が１つも入球しておらず、表示画面７ａの右下には「Ｖチャンス残り０回」の文字が表示されている。
【０２７２】
そして時短状態に制御されてから初めて第２始動口２１に遊技球が入球したこととする。このとき、図３８に示す始動入賞コマンド解析処理(S4404)では、ステップS4502及びステップS4503で共にYESと判定され、未だ第２特別図柄の変動表示が開始されていないためステップS4504でNOと判定される。これによりステップS4505に進み、Ｖ表示フラグがＯＮにされる。そのため図４４に示すＶ表示演出制御処理(S4303)では、ステップS5201でYESと判定されて、Ｖ表示演出コマンドがセットされる(S5202)。
【０２７３】
これにより、図５０（ｂ）に示すように、表示画面７ａにＶ表示態様の演出画像６Ａが表示される。また表示画面７ａの右下に「Ｖチャンス残り１回」の文字が表示される。よって大当たり遊技の実行という利益を１回獲得したことを認識し易くすることが可能である。またこのときには、図３８に示す始動入賞コマンド解析処理(S4404)において、ステップS4506でＶランプ制御データがセットされる。
【０２７４】
これにより、図５２（ａ）に示すように、ＶＶランプ６８は、左側ランプ６８ａのみが点灯するように第１発光態様で発光する。よって、Ｖ表示態様の演出画像６Ａの表示とＶＶランプ６８の第１発光態様の発光との両方によって、大当たり遊技の実行という利益を１回獲得したことのインパクトを強めることが可能である。更にこのときには、図３８に示す始動入賞コマンド解析処理(S4404)において、ステップS4507で第１Ｖ効果音データがセットされる。そのため、スピーカ６７から「ピュイー」という第１報知音が出力されることにより、視覚だけでなく聴覚からも、遊技者にとって有利な状況が生じたことを認識し易くすることが可能である。
【０２７５】
またこのときには、、図３８に示す始動入賞コマンド解析処理(S4404)において、ステップS4508で電チュー打込縮小フラグがＯＮにされ、図４３に示す電チュー打込演出処理(S4302)において、ステップS5103でYESと判定される。そのため、ステップS5106で電チュー打込演出縮小コマンドがセットされる。これにより、図５２（ｂ）に示すように、表示画面７ａに縮小表示態様の打込促進画像７Ｙが表示される。よって、時短状態へ移行した直後とは状況が変化したことを遊技者に報知しつつ、未だ電チュー２２への打込みを継続する状況であることを把握させることが可能である。
【０２７６】
そして、第２特図保留に基づいて特図２の変動表示が開始されると、図３９に示す変動演出開始処理(S4406)において、ステップS4606で特図２変動演出中フラグがＯＮにされる。その後、特図２の変動表示中に遊技球が第２始動口２１に入球すると、図３８に示す始動入賞コマンド解析処理(S4404)において、ステップS4502，ステップS4503，ステップS4504でYESと判定される。これによりステップS4509に進み、ＶＶ表示フラグがＯＮにされる。そのため図４４に示すＶ表示演出制御処理(S4303)では、ステップS5204でYESと判定されて、ＶＶ表示演出コマンドがセットされる(S5205)。
【０２７７】
これにより、図５０（ｃ）に示すように、表示画面７ａにＶＶ表示態様の演出画像６Ｂが表示される。また表示画面７ａの右下に「Ｖチャンス残り２回」の文字が表示される。よって大当たり遊技の実行という利益を２回獲得したことを認識し易くすることが可能である。またこのときには、図３８に示す始動入賞コマンド解析処理(S4404)において、ステップS4510でＶＶランプ制御データがセットされる。
【０２７８】
これにより、図５２（ｂ）に示すように、ＶＶランプ６８は、左側ランプ６８ａと右側Ｖランプ６８ｂと下側文字ランプ６８ｃとが点灯するように第２発光態様で発光する。よって、ＶＶ表示態様の演出画像６Ｂの表示とＶＶランプ６８の第２発光態様の発光との両方によって、大当たりの実行という利益を２回獲得したことのインパクトをより強めることが可能である。また、下側文字ランプ６８ｃが「ＤｏｕｂｌＬｏｏＰ」の文字で点灯することにより、少なくとも２回ループし得る状況であることを認識し易くすることが可能である。更にこのときには、図３８に示す始動入賞コマンド解析処理(S4404)において、ステップS4511で第２Ｖ効果音データがセットされる。そのため、スピーカ６７から「ピュイーン」という第２報知音が出力されることにより聴覚でも有利な状況が生じたことを認識し易くすることが可能である。特に第２報知音は上記した第１報知音よりも大きい音であるため、第１報知音が出力されたときよりも更に有利な状況が生じたことを認識させることが可能である。
【０２７９】
またこのときには、ステップS4512で電チュー打込み終了フラグがＯＮにされ、図４３に示す電チュー打込演出処理(S4302)において、ステップS5102でYESと判定される。これにより、ステップS5107で電チュー打込演出終了コマンドがセットされる。よって、図５０（ｃ）に示すように、表示画面７ａに縮小表示態様の打込促進画像７Ｙが表示されなくなる。そのため、電チュー２２への打込みを終了する状況であることを把握させることが可能であり、電チュー２２への無駄な打込みを防止させることが可能である。
【０２８０】
またこのときには、ステップS5108で右下盤ランプ制御データがクリアされる。そのため、打込促進画像７Ｙが表示されなくなるのと同時に、図５に示すように、右下盤ランプ６９が電チュー２２の真下で発光しなくなる。よって、打込促進画像７Ｙの表示の終了と右下盤ランプ６９の発光の終了の両方によって、電チュー２２へ打込む状況が終了したことをより強調することが可能である。
【０２８１】
そして、図５０（ｃ）に示す演出画像６Ｂの表示の後、図５１（ａ）に示すように、完了報知画像６Ｃが表示される。これにより、遊技者が最も有利な状況（時短状態で特図２の変動表示中に第２特図保留が１つ貯まる状況）を作り出したことを把握し易くすることが可能である。その後、図５１（ｃ）に示すように、Ｖ打込演出画像７Ｚが表示され、遊技球が第２大入賞装置３６内の特定領域３９を通過すれば、Ｖ通過報知画像６Ｄが表示されることになる。
【０２８２】
９．本形態の効果
以上詳細に説明したように本形態のパチンコ遊技機１によれば、特図２の抽選にはハズレがない（図１０（Ａ）参照）。つまり小当たり当選確率を最大限に高めている。そのため、特図２の抽選がなされれば実質的には必ず大当たり遊技が実行されることとなる。従って、一旦高ベース状態（時短状態且つ高ベース状態）に制御されれば原則的には、特図２の当該変動分と第２特図保留が通常小当たりに振り分けられない限り、大当たり遊技の実行という利益を獲得し続けられる（大当たりに当選し続けられる）という新たな遊技性を提供することが可能である。つまり、第２特図保留の上限記憶数＋１回（特図２の当該変動分）のループ機を提供することが可能である。
【０２８３】
なお本形態では、第２特図保留の上限記憶数は「１」である。よって、一旦高ベースに制御されればその後２回の大当たり遊技の実行が確定する所謂２回ループの遊技機を、所謂１種２種混合機として好適に実現することが可能である。ちなみに本形態では、大当たり遊技後の特図２の抽選による連チャンは、所謂１Ｇ連（大当たり遊技の終了後の一変動目で再び大当たりに当選する連チャン）となる。このことも、本形態のパチンコ遊技機１における斬新な遊技性の１つである。
【０２８４】
そして本形態のパチンコ遊技機１によれば、上述した遊技性の下、高ベース状態に制御されると、図５０（ａ）（ｂ）に示すように、表示画面７ａに電チュー打込報知演出が開始される。つまり、電チュー２２への打込みを促進する打込促進画像７Ｘ，７Ｙが表示される。これにより、遊技者が第２特図保留を発生させるための期間であることを把握し易くすることが可能である。ところで、通常遊技状態において第１特図保留が残っていて且つ第２特図保留が無い状態で時短当たりに当選し、時短当たりに基づく大当たり遊技後すぐに特図１の変動表示が開始されるという場合があり得る。なおこの場合において、本形態では、図５０（ａ）（ｂ）に示すように、特図１の変動表示に対応して、表示画面７ａの左上で通常遊技状態（図１参照）よりも小さく演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが変動表示している。
【０２８５】
上述したように本形態では、高ベース状態で特図２の変動表示中に第２特図保留が１つ貯まれば、最も有利な状況を作り出したことになるが、遊技者は第２特図保留の数や特図２の変動表示中か否かを常に意識して遊技しているわけではない。そのため、高ベース状態で遊技球が頻繁に第２始動口２１に入球したのを見た遊技者が、特図１の変動表示中にも拘わらず既に有利な状況を作り出したと誤認して、電チュー２２への打込みを中止するおそれがある。
【０２８６】
そこで本形態では、図５０（ｂ）に示すように、特図１の変動表示中に第２特図保留が上限記憶数（１つ）貯まっても、表示画面７ａに縮小表示態様の打込促進画像７Ｙを表示し、電チュー打込報知演出を終了しないようになっている。そのため、遊技者が誤って電チュー２２への打込みを中止するのを防止することが可能であり、高ベース状態でより有利な状況を作り出さなくなるのを回避することが可能である。なお、図５０（ｃ）及び図５１（ａ）（ｂ）においては、表示画面７ａの左上で、特図２の変動表示に対応して演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが変動表示していることを示している。
【０２８７】
また本形態のパチンコ遊技機によれば、高ベース状態に制御されると、図５０（ａ）に示すように、通常表示態様の打込促進画像７Ｘが表示画面７ａに表示される。その後、第２特図保留が１つも発生しておらず且つ特図２の変動表示中でないときに遊技球が第２始動口２１へ入球すると、図５０（ｂ）に示すように、縮小表示態様の打込促進画像７Ｙが表示される。こうして打込促進画像７Ｘ，７Ｙを段階的に小さくすることにより、第２特図保留の発生により最も有利な状況に近づきつつあることを間接的に示しつつ、未だ電チュー２２への打込みの継続を促すことが可能である。
【０２８８】
また本形態のパチンコ遊技機によれば、時短状態で特図２の変動表示中に第２特図保留が１つ貯まれば、図５０（ｃ）に示すように、縮小表示態様の打込促進画像７Ｙの表示が終了する。これにより、遊技者に対して電チュー２２への打込みを終了する状況であることを把握させることが可能であり、電チュー２２への無駄な打込みを防止することが可能である。そして、図５１（ａ）に示すように、完了報知画像６Ｃが表示されることにより、遊技者が最も有利な状況を作り出せたことを把握し易くすることが可能である。
【０２８９】
また本形態のパチンコ遊技機によれば、高ベース状態に制御されると、打込報知演出（通常表示態様の打込促進画像７Ｘの表示）の開始と同期して、図５３に示すように、右下盤ランプ６９が発光する。そして、特図２の変動表示中に第２特図保留が１つ貯まると、打込報知演出（縮小表示態様の打込促進画像７Ｙの表示）の終了と同期して、図５に示すように、右下盤ランプ６９が発光しなくなる。よって、打込報知演出と右下盤ランプ６９の作動を同期させることにより、電チュー２２への打込み（第２特図保留を発生させるための期間）の開始と終了とをより把握し易くすることが可能である。
【０２９０】
また本形態のパチンコ遊技機によれば、第２始動口２１への入球に基づく当否判定(S1002)において小当たりに当選した場合には、第２大入賞口３５へ入賞した遊技球はその入賞タイミングに関わらず特定領域３９を通過する（図４５（ｂ），（ｃ）参照）。つまり、特図２の抽選において小当たりに当選すれば、必ず遊技者に有利な大当たり遊技が実行される。従って、第２始動口２１への入球に基づく小当たり当選は、大当たり当選と同等の遊技上の意味を持つこととなる。つまり、第２始動口２１への入球に基づく小当たり当選は、実質的には大当たり当選確定である。よって、大当たりの当選確率に依らず、特図２の抽選における小当たりの当選確率の設定次第で、高ベース状態における大当たり当選確定（実質的を含む）の発生確率を自在に高めることが可能である。つまり、高ベース状態において従来よりも早いスピードで次の大当たりを引き当てられる従来にない斬新な遊技性を創出することが可能である。言い換えれば、高ベース状態において小当たりには当選するものの、なかなか特定領域３９に遊技球を通過させることができずに大当たり遊技が実行されず、大当たり遊技の実行という利益を獲得するまでの遊技期間が長くなるのを防ぐことが可能である。つまり、利益獲得に対するスピード感の低下により遊技興趣が低下するのを防ぐことが可能である。
【０２９１】
また本形態のパチンコ遊技機によれば、高ベース状態で第２特図保留が１つも発生しておらず且つ特図２の変動表示中でないときに遊技球が第２始動口２１へ入球すると、図５０（ｂ）に示すように、表示画面７ａの左演出表示領域７ＬにＶの文字が表示される。その後、高ベース状態で特図２の変動表示中に第２特図保留が上限記憶数である１つ発生すると、図５０（ｃ）に示すように、左演出表示領域７ＬにＶの文字が表示されると共に、右演出表示領域７ＲにＶの文字が表示される。よって、遊技者が表示画面７ａに表示されたＶの文字の数に応じて、その後に大当たり遊技が何回実行され得る状況なのかを把握し易くすることが可能である。特に本形態では遊技者に対して、Ｖの文字を左右に２つ並べてＷの文字を形成することにより、例えばＶの文字が上下配される場合に比べて、大当たり遊技の実行という利益をダブルで（２倍）獲得したことをより印象付けることが可能である。
【０２９２】
また本形態のパチンコ遊技機１によれば、特図２の抽選に基づく当否判定は、特図１の抽選に基づく当否判定よりも優先して実行される（図２０参照）。そのため、高ベース状態で特図１の抽選によって、遊技者にとって望ましくない「１５Ｒ通常大当たり」に当選してしまい、所謂２回ループの遊技機が実現できなくなるのを回避することが可能である。つまり、特図２の抽選に基づく小当たり当選という利益（実質的には大当たり当選と同等の利益）の獲得機会が適正に遊技者に与えられることなく高ベース状態が終了してしまうのを防ぐことが可能である。また、高ベース状態において第２特別図柄の変動表示が実行されずに第１特別図柄の変動表示ばかりが実行されることにより、高ベース状態にて実行される変動表示の残回数がいたずらに減少してしまう不利益の発生を防止することが可能である。
【０２９３】
１０．変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態のパチンコ遊技機１と同様の構成については、上記形態と同じ符号を付して説明を省略する。
【０２９４】
＜第２形態＞
図５４〜図５７に基づいて第２形態の遊技機について説明する。上記の第１形態では、高ベース状態で特図１の変動表示中か否かに拘わらず遊技球が第２始動口２１へ入球すると縮小表示態様の打込促進画像７Ｙが表示される（図５０（ｂ）参照）。そして、この打込促進画像７Ｙは特図２の変動表示中に第２特図保留が１つ発生するまで継続して表示されていた。しかしながら第２形態では、高ベース状態で特図１の変動表示中（特図１の変動表示に対応した演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの変動表示中）に遊技球が第２始動口へ入球する場合に限って縮小表示態様の打込促進画像７Ｙが表示される。そして、この打込促進画像７Ｙは、特図１が停止表示されると表示されなくなって、通常表示態様の打込促進画像７Ｘが再び表示されるようになっている（図５７（ｂ）（ｃ）参照）。以下、図５４に示す始動入賞コマンド解析処理(S4404)、図５５に示す変動演出開始処理(S4406)、図５６に示す変動演出終了処理(S4408)において、第１形態と異なる処理を中心に説明する。
【０２９５】
［始動入賞コマンド解析処理］図５４に示すように、第２形態の始動入賞コマンド解析処理(S4404)では、ステップS4507の処理とステップS4508の処理との間に、ステップS4514の処理が新たに設けられている。つまり、演出制御用マイコン９１は、ステップS4514に進むと、特図１変動演出中フラグがＯＮか否かを判定する。特図１変動演出中フラグは、第１特別図柄の変動表示中か否かを示すフラグである。特図１変動演出中フラグがＯＮであれば(S4514でYES)、即ち特図１の変動表示中であれば、電チュー打込縮小フラグをＯＮにして、本処理を終える。一方、特図１変動演出中フラグがＯＮでなければ(S4514でNO)、ステップS4514の処理を実行することなく、本処理を終える。なお第２形態の始動入賞コマンド解析処理(S4404)では、第１形態の始動入賞コマンド解析処理（図３８参照）と異なりステップS4513の処理が設けられていない。
【０２９６】
［変動演出開始処理］図５５に示すように、第２形態の変動演出開始処理(S4406)では、ステップS4607の処理とステップS4608の処理が新たに設けられている。つまり、演出制御用マイコン９１は、ステップS4607に進むと、ステップS4604でセットされた変動演出開始コマンドが、特図１変動演出開始コマンドであるか否かを判定する。特図１変動演出開始コマンドであれば(S4607でYES)、特図１の変動表示の開始に対応して変動演出を開始することになるため、特図１変動演出中フラグをＯＮにして(S4608)、本処理を終える。一方、ステップS4607で特図１変動演出開始コマンドがセットされていなければ(S4607でNO)、ステップS4608の処理を実行することなく、本処理を終える。
【０２９７】
［変動演出終了処理］図５６に示すように、第２形態の変動演出終了処理(S4408)では、ステップS4706の処理とステップS4707の処理とステップS4708の処理が新たに設けられている。つまり、演出制御用マイコン９１は、ステップS4706に進むと、ステップS4702でセットされた変動演出終了コマンドが、特図１変動演出終了コマンドであるか否かを判定する。特図１変動演出終了コマンドであれば(S4706でYES)、特図１の停止表示に対応して変動演出を終了することになるため、特図１変動演出中フラグをＯＦＦにする(S4707)。更に後述するように、特図１の停止表示に伴って、縮小表示態様の打込促進画像７Ｙの表示から通常表示態様の打込促進画像７Ｘの表示に切り換えるために、電チュー打込縮小フラグをＯＦＦにして(S4708)、本処理を終える。一方、特図１変動演出終了コマンドがセットされていなければ(S4706でNO)、ステップS4707及びステップS4708の処理を実行することなく、本処理を終える。
【０２９８】
第２形態の演出の流れの特徴について説明する。前提として、第１特図保留が残っている状態で大当たりに当選して、大当たり遊技後の遊技状態が時短状態に制御されたこととする。このときには、図５７（ａ）に示すように、通常表示態様の打込促進画像７Ｘが表示画面７ａに表示される。そして、第１特図保留が残っていることにより、特図１の変動表示の開始に対応して演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの変動表示が開始される。即ち、図５５に示す変動演出開始処理(S4406)において、ステップS4608で特図１変動演出中フラグがＯＮにされる。その後、特図１の変動表示中に遊技球が第２始動口に入球すると、図５４に示す始動入賞コマンド解析処理(S4404)において、ステップS4514でYESと判定されて、ステップS4508で電チュー打込縮小フラグがＯＮにされる。これにより、図４３に示す電チュー打込演出処理(S4302)において、ステップS5104で電チュー打込演出縮小コマンドがセットされる。よって、図５７（ｂ）に示すように、縮小表示態様の打込促進画像７Ｙが表示画面７ａに表示される。
【０２９９】
その後、特図１が変動表示を経て停止表示すると、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが停止表示される。なお図５７（ｃ）では、特図１の停止表示に対応して、表示画面７ａの左上で演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが「６３８」のバラケ目で停止表示された状態が示されている。即ち、図５６に示す変動演出終了処理(S4408)において、ステップS4706でYESと判定されることにより、ステップS4707で特図１変動演出中フラグがＯＦＦされると共に、ステップS4708で電チュー打込縮小フラグがＯＦＦされる。これにより、図４３に示す電チュー打込演出処理(S4302)において、ステップS5104で電チュー打込演出開始コマンドがセットされる。よって、図５７（ｃ）に示すように、縮小表示態様の打込促進画像７Ｙの表示に換えて、通常表示態様の打込促進画像７Ｘが再度表示されることとなる。
【０３００】
こうして第２形態のパチンコ遊技機１によれば、特図１の変動表示中に遊技球が第２始動口に入球した（第２特図保留が１つ発生した）ときのみ縮小表示態様の打込促進画像７Ｙの表示が開始される。そのため、打込促進画像７Ｙの表示中には、打込促進画像７Ｘの表示中よりも電チュー２２への打込みを積極的に行わなくても良い期間であることを間接的に示すことが可能である。そして図５７（ｂ）に示す状態から図５７（ｃ）に示すように、特図１が停止表示されると、通常表示態様の打込促進画像７Ｘの表示が復帰することにより、再び電チューへの打込みを積極的に行う期間であることを示すことが可能である。
【０３０１】
＜第３形態＞
図５８〜図６１に基づいて第３形態の遊技機について説明する。上記の第１形態では、第２特図保留の上限記憶数（第２上限値）が１であって、時短状態に制御されると２回ループとなる遊技機であったが、第３形態では、第２特図保留の上限記憶数が２であって、時短状態に制御されると３回ループの遊技機（特図１の抽選にて時短図柄で当選した場合の初当たりを含む大当たりの連チャン回数が最低４回となる遊技機）になっている。そのため、図１６に示すセンサ検出処理(S104)のステップS204では、特図２保留球数が１以上であるか否かの判定処理に換えて、特図２保留球数が２以上であるか否かの判定処理を実行することになる。また上記第１形態では、遊技盤２の上部にＶＶランプ６８が設けられていたが、第３形態では、図６１に示すように、ＶＶＶランプ６８Ａが設けられている。
【０３０２】
ＶＶＶランプ６８Ａは、左側に左側Ｖランプ（第１の発光領域）６８ａａを有し、左右方向の中央に中央Ｖランプ（第２の発光領域）６８ｂｂを有し、右側に右側Ｖランプ（第３の発光領域）６８ｃｃを有し、下側に下側文字ランプ６８ｄｄを有している。左側Ｖランプ６８ａａと中央Ｖランプ６８ｂｂと右側Ｖランプ６８ｃｃは、それぞれＶ字状に発光可能であり、大当たり遊技が実行され得る状況であることを示唆できるようになっている。これら左側Ｖランプ６８ａａと中央Ｖランプ６８ｂｂと右側Ｖランプ６８ｃｃは、左右方向に並ぶことによりＶＶＶの文字を形成していて、全て発光することにより３回の大当たり遊技が実行され得る状況を示唆するようになっている。下側文字ランプ６８ｄｄは、第３形態の遊技特性（スペックの特徴）を意味する文字（ＴｒｉｐｌｅＬｏｏｐ）になっていて、その文字で発光可能である。以下、図５８に示す始動入賞コマンド解析処理(S4404)、図５９に示すＶ表示演出制御処理(S4303)において、第１形態と異なる処理を中心に説明する。
【０３０３】
［始動入賞コマンド解析処理］図５８に示すように、第３形態の始動入賞コマンド解析処理(S4404)では、ステップS4515〜S4518の処理が新たに設けられている。つまり、演出制御用マイコン９１は、ステップS4504で特図２変動演出中フラグがＯＮ、即ち特図２の変動表示中であると判定すると(S4504でYES)、ステップS4515で特図２保留球数が２であるか否かを判定する。特図２保留球数が２ではない、即ち特図２保留球数が１であれば(S4515でNO)、ステップS4509〜S4511の処理を実行して、本処理を終える。即ち、ステップS4509でＶＶ表示フラグをＯＮにし、ステップS4510でＶＶランプ制御データをＲＡＭ９４の所定のランプデータバッファにセットし、ステップS4511で第２Ｖ効果音データをＲＡＭ９４の所定の音声データバッファにセットする。
【０３０４】
一方、ステップS4515で特図２保留球数が２であれば(S4515でYES)、ステップS4516でＶＶＶ表示フラグをＯＮにし、ステップS4517でＶＶＶランプ制御データをＲＡＭ９４の所定のランプデータバッファにセットし、ステップS4518で第３Ｖ効果音データをＲＡＭ９４の所定の音声データバッファにセットする。そして、ステップS4512で電チュー打込終了フラグをＯＮにし、ステップS4513で電チュー打込縮小フラグをＯＦＦにして、本処理を終える。
【０３０５】
［Ｖ表示演出制御処理］図５９に示すように、第３形態のＶ表示演出制御処理(S4303)では、ステップS5207〜S5209の処理が新たに設けられている。つまり、演出制御用マイコン９１は、ステップS5207に進むと、ＶＶＶ表示フラグがＯＮか否かを判定する。ＶＶＶ表示フラグがＯＮであれば(S5207でYES)、ステップS5208でＶＶＶ表示演出コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットし、ステップS5209でＶＶＶ表示フラグをＯＦＦして、本処理を終える。一方、ステップS5207でＶＶＶ表示フラグがＯＮでなければ(S5207でNO)、ステップS5208及びステップS5209の処理を実行することなく、本処理を終える。
【０３０６】
第３形態の演出の流れの特徴について説明する。前提として、大当たり遊技後の遊技状態が時短状態に制御されて、時短状態に移行した後に初めて遊技球が第２始動口２１に入球したこととする。このときには、図５８に示す始動入賞コマンド解析処理(S4404)において、ステップS4502及びステップS4503で共にYESと判定されて、未だ特図２の変動表示が開始されていないため、ステップS4504でNOと判定される。これにより、ステップS4505でＶ表示フラグがＯＮされる。そのため、図５９に示すＶ表示演出制御処理(S4303)において、ステップS5201でYESと判定されることにより、ステップS5202でＶ表示演出コマンドがセットされる。よって、図６０（ａ）に示すように、Ｖ表示態様の演出画像６ＡＡが表示画面７ａに表示される。
【０３０７】
表示画面７ａの演出表示領域には、左方に設けられた左演出表示領域７Ｌａと中央に設けられた中央演出表示領域７Ｃａと右方に設けられた右演出表示領域７Ｒａとがあり、第３形態のＶ表示態様の演出画像６ＡＡは、左演出表示領域７Ｌａにて表示されたＶの文字から構成されている。よって、Ｖ表示態様の演出画像６ＡＡを見た遊技者は、大当たり遊技の実行という利益を１回獲得した状況であることを把握することが可能である。なおＶ表示態様の演出画像６ＡＡが表示されるＶ表示演出では、表示画面７ａの右下に「Ｖチャンス残り１回」の文字が表示される。
【０３０８】
ステップS4506の後、ステップS4506ではＶランプ制御データがセットされる。このＶランプ制御データがランプ出力処理(S4202)にて出力されると、図６１（ａ）に示すように、ＶＶＶランプ６８Ａは、左側ランプ６８ＡＡが所定の発光色（例えば黄色）で点灯する第１発光態様で発光する。この発光により、大当たり遊技の実行という利益を１回獲得した演出を盛り上げることが可能である。続いてステップS4507では、第１Ｖ効果音データがセットされる。この第１Ｖ効果音データが、音声制御処理(S4307)にて出力されると、スピーカ６７から「ピュイー」という比較的高い第１報知音が出力される。これにより、遊技者にとって有利な状況が生じたことを聴覚でも認識し易くすることが可能である。
【０３０９】
その後、特図２の変動表示中に、もう１球、遊技球が第２始動口２１に入球すると、図５８に示す始動入賞コマンド解析処理(S4404)において、ステップS4502とステップS4503とステップS4504でYESと判定されて、未だ特図２保留球数が１であるため、ステップS4515でNOと判定される。これにより、ステップS4509でＶＶ表示フラグがＯＮされる。そのため、図５９に示すＶ表示演出制御処理(S4303)において、ステップS5204でYESと判定されることにより、ステップS5205でＶＶ表示演出コマンドがセットされる。よって、図６０（ｂ）に示すように、ＶＶ表示態様の演出画像６ＢＢが表示画面７ａに表示される。
【０３１０】
第３形態のＶＶ表示態様の演出画像６ＢＢは、左演出表示領域７Ｌａにて表示されたＶの文字と中央演出表示領域７Ｃａにて表示されたＶの文字とから構成されている。よって、ＶＶ表示態様の演出画像６ＢＢを見た遊技者は、大当たり遊技の実行という利益を２回獲得した状況であることを把握することが可能である。なおＶＶ表示態様の演出画像６ＢＢが表示されるＶＶ表示演出では、表示画面７ａの右下に「Ｖチャンス残り２回」の文字が表示される。
【０３１１】
ステップS4509の後、ステップS4510ではＶＶランプ制御データがセットされる。このＶＶランプ制御データがランプ出力処理(S4202)にて出力されると、図６１（ｂ）に示すように、ＶＶＶランプ６８Ａは、左側ランプ６８ＡＡ及び中央ランプ６８ＢＢが所定の発光色（例えば黄色）で点灯する第２発光態様で発光する。この発光により、大当たり遊技の実行という利益を２回獲得した演出を盛り上げることが可能である。続いてステップS4511では、第２Ｖ効果音データがセットされる。この第２Ｖ効果音データが、音声制御処理(S4307)にて出力されると、スピーカ６７から「ピュイピュイー」という比較的高い第２報知音が出力される。これにより、第１報知音が出力された時点よりも更に遊技者にとって有利な状況が生じたことをより認識し易くすることが可能である。
【０３１２】
その後、特図２の変動表示中に、もう１球、遊技球が第２始動口２１に入球すると、図５８に示す始動入賞コマンド解析処理(S4404)において、ステップS4502とステップS4503とステップS4504で全てYESと判定されて、特図２保留球数が２あるため、ステップS4515でYESと判定される。これにより、ステップS4516でＶＶＶ表示フラグがＯＮされる。そのため、図５９に示すＶ表示演出制御処理(S4303)において、ステップS5207でYESと判定されることにより、ステップS5208でＶＶＶ表示演出コマンドがセットされる。よって、図６０（ｃ）に示すように、ＶＶＶ表示態様の演出画像６ＣＣが表示画面７ａに表示される。
【０３１３】
第３形態のＶＶＶ表示態様の演出画像６ＣＣは、左演出表示領域７Ｌａにて表示されたＶの文字と中央演出表示領域７Ｃａにて表示されたＶの文字と右演出表示領域７Ｒａに表示されたＶの文字とから構成されている。よって、ＶＶＶ表示態様の演出画像６ＣＣを見た遊技者は、大当たり遊技の実行という利益を３回獲得した状況であることを把握することが可能である。なおＶＶＶ表示態様の演出画像６ＣＣが表示されるＶＶＶ表示演出では、表示画面７ａの右下に「Ｖチャンス残り３回」の文字が表示される。
【０３１４】
ステップS4516の後、ステップS4517ではＶＶＶランプ制御データがセットされる。このＶＶＶランプ制御データがランプ出力処理(S4202)にて出力されると、図６１（ｃ）に示すように、ＶＶＶランプ６８Ａは、左側ランプ６８ＡＡと中央ランプ６８ＢＢと右側Ｖランプ６８ｃｃと下側文字ランプ６８ｄｄとが所定の発光色（例えば黄色）で点灯する第３発光態様で発光する。この発光により、大当たり遊技の実行という利益を３回獲得した演出を盛り上げることが可能である。なおＶＶＶランプ６８Ａが第３発光態様で発光するときには、下側文字ランプ６８ｄｄが「ＴｒｉｐｌｅＬｏｏｐ」の文字で発光することにより、３回ループが実行され得る状況であることがより分かり易くなっている。
【０３１５】
続いてステップS4518では、第３Ｖ効果音データがセットされる。この第３Ｖ効果音データが、音声制御処理(S4307)にて出力されると、スピーカ６７から「ピュイピュイピュイーン」という比較的高い第３報知音が出力される。これにより、第１報知音や第２報知音が出力された時点よりも更に遊技者にとって有利な状況が生じたことをより認識し易くすることが可能である。
【０３１６】
こうして第３形態のパチンコ遊技機１によれば、時短状態に制御されると３回ループになり得る遊技機になっていて、遊技者が現時点で大当たり遊技の実行という利益を何回獲得した状況なのかがより把握し難くなるところ、第２始動口２１への入球に基づいて、図６０（ａ）（ｂ）（ｃ）に示すように、表示されるＶの文字が表示画面７ａの左方から右方に向かって順番に１つずつ増えるように表示される。また図６１（ａ）（ｂ）（ｃ）に示すように、ＶＶＶランプ６８Ａは、点灯するＶの文字が左方から右方に向かって順番に１つずつ増えるように発光する。更に、スピーカ６７から出力される音も順番に長くなる（「ピュイ」の数が順に多くなる）。よって、表示画面７ａで表示されるＶの数、ＶＶＶランプ６８で点灯するＶの数、スピーカ６７から出力される音の長さによって、遊技者が第２特図保留の数や特図２の変動表示中か否かを常に意識していなくても、大当たり遊技の実行という利益を現時点で何回獲得し得る状況なのかをより把握し易くすることが可能である。
【０３１７】
＜その他の変形例＞
上記した各形態では、時短状態に制御された後、第２始動口２１への入球に基づいて縮小表示態様の打込促進画像７Ｙを表示したが、縮小表示態様の打込促進画像７Ｙを表示しないようにしても良い。つまり、電チュー打込報知演出では、通常表示態様の打込促進画像７Ｘのみが表示されるようになっていても良い。この場合には、縮小表示態様の打込促進画像７Ｙが表示されなくなることにより、電チュー２２への打込みを続ける状況なのか否かを遊技者が却って混乱するような事態を回避することが可能である。具体的な制御処理としては、電チュー打込縮小フラグに関係する処理を実行しなければ良い。つまり上記第１形態では、図３８に示す始動入賞コマンド解析処理(S4404)においてステップS4508及びステップS4513の処理を実行しなくて、図４３に示す電チュー打込演出処理(S4302)においてステップS5103及びステップS5106を実行しないように構成する。また上記第３形態では、図５８に示す始動入賞コマンド解析処理(S4404)においてステップS4508及びステップS4513の処理を実行しないように構成する。
【０３１８】
また上記第１形態及び第２形態では第２特図保留の上限記憶数を「１」とし、上記第３形態では第２特図保留の上限記憶数を「２」としたが、３以上としても良い。例えば、上限記憶数を「３」とすれば、４回ループのパチンコ遊技機（特図１の抽選にて時短図柄で当選した場合の初当たりを含む大当たりの連チャン回数が最低５回となる遊技機）を構成することができる。また、上限記憶数を「４」とすれば、５回ループのパチンコ遊技機（特図１の抽選にて時短図柄で当選した場合の初当たりを含む大当たりの連チャン回数が最低６回となる遊技機）を構成することができる。
【０３１９】
なお、第２特図保留の上限記憶数を３以上とする場合には、第２始動口２１への入球に基づいて表示画面７ａに表示される打込促進画像を徐々に小さくしても良い。例えば、第２特図保留の上限記憶数を「３」とした場合、時短状態に制御されて第２特図保留が無く且つ特図２の変動表示中でないときに遊技球が第２始動口２１へ入球すると、通常表示態様の打込促進画像７Ｘが表示される。そして、特図２の変動表示中に特図２保留球数が１つ貯まると第１縮小表示態様の打込促進画像（図５０（ｂ）に示す打込促進画像７Ｙ）を表示し、特図２の変動表示中に特図２保留球数が２つ貯まると第２縮小表示態様の打込促進画像（打込促進画像７Ｙよりも小さい打込促進画像）を表示するようにしても良い。これにより、遊技者に対して電チュー２２への打込みの終了が徐々に近づいていることを把握し易くすることが可能である。
【０３２０】
また上記第１形態及び第２形態では、Ｖの文字を１つ又は２つ点灯可能なＶＶランプ６８を設け、上記第３形態では、Ｖの文字を１〜３つまで点灯可能なＶＶＶランプ６８Ａを設けたが、その他のランプを用いて良い。例えば第２特図保留の上限記憶数を「３」とした場合には、Ｖの文字を１〜４つまで点灯可能なＶＶＶＶランプを用いても良い。つまり第２特図保留の上限記憶数に１を加算した数までＶの文字を点灯可能なランプを用いても良い。またＶＶランプ６８及びＶＶＶランプ６８Ａでは、各ランプが左右方向に並んでいたが、上下方向、斜め右上方向、斜め右下方向に並べられていても良い。また各ランプが不規則に配置されていても良く、各ランプの配置は適宜変更可能である。そして、各ランプを左方から右方に向かって順番に増えるように点灯させたが、点灯させる順番は適宜変更可能であり、右方から左方に向かって順番に増えるように点灯させても良い。更に、各ランプの点灯により形成される文字又は図形或いは記号等は「Ｖ」に限られるものではなく、大当たり遊技が実行され得る状況を示唆するものであれば適宜変更可能であり、例えば「★」等であっても良い。またＶＶランプ６８、ＶＶＶランプ６８Ａ、右下盤ランプ６９の発光態様は、ランプの一部が点灯する発光態様や、点滅する発光態様であっても良く、発光色等も適宜変更可能である。
【０３２１】
また上記第１形態及び第２形態では、第２始動口２１への入球に基づいて表示画面７ａにＶの文字を１つ又は２つ表示し、上記第３形態では、第２始動口２１への入球に基づいて表示画面７ａにＶの文字を１〜３つ表示したが、表示するＶの数は適宜変更可能である。例えば第２特図保留の上限記憶数を「３」とした場合には、表示画面７ａにＶの文字を１〜４つ表示するようにしても良い。また複数のＶの文字を左右方向に並べて表示したが、上下方向、斜め右上方向、斜め右下方向に並べて表示しても良い。また各Ｖの文字が不規則に表示されていても良く、Ｖの文字の表示位置は適宜変更可能である。そして、各Ｖの文字を左方から右方に向かって順番に増えるように表示したが、表示させる順番は適宜変更可能であり、右方から左方に向かって順番に増えるように表示しても良い。更に、表示画面７ａに表示されるＶの文字又は図形或いは記号等は「Ｖ」に限られるものではなく、大当たり遊技が実行され得る状況を示唆するものであれば適宜変更可能であり、例えば「★」等であっても良い。
【０３２２】
また上記各形態では、右下盤ランプ６９は、大当たり遊技後の遊技状態が時短状態に制御されると、第１態様として所定の発光色（例えば白色）で発光し、特図２の変動表示中に第２特図保留が上限記憶数だけ貯まると、第２態様として発光しなくなった。しかしながら、右下盤ランプ６９は、特図２の変動表示中に第２特図保留が上限記憶数だけ貯まると、第２態様として例えば白色よりも目立つような黄色で発光するようにしても良い。この場合には、右下盤ランプ６９が黄色で発光したときに、遊技者にとって最も有利な状況（特図２の変動表示中に第２特図保留が上限記憶数だけ貯まった状況）を作り出したこと間接的に示すことが可能である。なお右下盤ランプ６９は、電チュー２２の真下に配されていたが、電チュー２２の真上や右方等に配されていても良く、配置位置は適宜変更可能である。なお、電チュー２２が左遊技領域３Ａに配されている場合には、盤ランプ（発光手段）をその電チュー２２の近くである左遊技領域３Ａに配すると良い。
【０３２３】
また上記各形態では、第２始動口２１への入球に基づく当否判定(S1002)において小当たりに当選した場合には、第２大入賞口３５へ入賞した遊技球はその入賞タイミングに関わらず特定領域３９を通過するように開放パターンを設定したが（図４５（ｂ），（ｃ）参照）、第２大入賞口３５へ入賞した遊技球の入賞タイミングによっては、特定領域３９を通過しないことがあり得るような開放パターンを設定しても良い。この場合には、高ベース状態においてなかなか特定領域３９に遊技球を通過させることができなくて、上記した各形態よりも次の大当たりを引き当てられるスピードが遅くなり得るものの、遊技機全体として第２大入賞口３５へ入賞した遊技球の特定領域３９への通過率（Ｖ通過率）が不当に高くなるのを抑制することが可能である。
【０３２４】
また上記形態では、高ベース状態で大当たり遊技が１回実行され得る状況を示唆するときに、ＶＶランプ６８（ＶＶＶランプ６８Ａ）を第１発光態様で発光させると共に、表示画面７ａに演出画像６Ａ（６ＡＡ）を表示させたが、ＶＶランプ６８（ＶＶＶランプ６８Ａ）の発光及び表示画面７ａの表示のうち何れか一方であっても良い。また高ベース状態で大当たり遊技が２回実行され得る状況を示唆するときに、ＶＶランプ６８（ＶＶＶランプ６８Ａ）を第２発光態様で発光させると共に、表示画面７ａに演出画像６Ｂ（６ＢＢ）を表示させたが、ＶＶランプ６８（ＶＶＶランプ６８Ａ）の発光及び表示画面７ａの表示のうち何れか一方であっても良い。また上記第３形態では、高ベース状態で大当たり遊技が３回実行され得る状況を示唆するときに、ＶＶＶランプ６８Ａを第３発光態様で発光させると共に、表示画面７ａに演出画像６ＣＣを表示させたが、ＶＶＶランプ６８Ａの発光及び表示画面７ａの表示のうち何れか一方であっても良い。
【０３２５】
また上記形態では、第１特別図柄の抽選において小当たりに当選し得るように構成したが、第１特別図柄の抽選における小当たりの当選確率を「０」にしてもよい。この場合、図２１に示す特図１大当たり判定処理(S1008)において、ステップS1107〜S1110までの処理を行わないように構成する。
【０３２６】
また上記形態では、第１特別図柄の抽選にて当選し得る小当たりとして、Ｖ通過不可能な「１６Ｒ時短小当たりＡ」と、Ｖ通過可能な「１６Ｒ時短小当たりＢ」とを設けたが、Ｖ通過不可能な小当たりだけとしてもよい。
【０３２７】
また上記形態では、大当たり遊技においては第１大入賞口３０を開放し、小当たり遊技においては第２大入賞口３５を開放するように構成した。これに対して、大当たり遊技の少なくとも一部のラウンドに、第２大入賞口３５を開放するラウンドがある構成としてもよい。この場合には、大当たり遊技の実行中のＶ通過によってさらに大当たり遊技が実行されることがないように構成する。
【０３２８】
また上記形態では、第１始動口２０又は第２始動口２１への入賞に基づいて取得する乱数（数値情報）として、大当たり乱数等の４つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たり又は小当たりか否か、大当たり又は小当たりの種類、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。
【０３２９】
また上記形態では、９９回の特別図柄の変動表示が実行されると高ベース状態を終了するように構成したが、高ベース状態の終了条件としての特別図柄の変動表示の実行回数（所定の上限実行回数）は、任意に変更可能である。
【０３３０】
また上記形態では、普図保留の上限記憶数を４個としたが、普図保留のない構成としてもよい。この場合、ゲート２８への遊技球の通過検知時に、普通図柄の変動表示の実行中でなく、補助遊技の実行中（電チュー２２の作動中）でもなければ、普通図柄乱数を取得するように構成すればよい。
【０３３１】
なお、本発明の「第１の判定条件」とは、上記実施形態では、特別図柄の変動中および特別遊技の実行中でなく、第２特図保留の数が「０」であり、第１特図保留の数が「０」でないことである。
また、本発明の「第２の判定条件」とは、上記実施形態では、特別図柄の変動中および特別遊技の実行中でなく、第２特図保留の数が「０」でないことである。
また、本発明の「所定の終了条件」とは、上記実施形態では、大当たり遊技の実行が開始されること、又は、予め定めた上限実行回数に及ぶ特別図柄の変動表示の実行が終了することである。
また、本発明の「第２当否判定の結果は、小当たり当選又は大当たり当選のいずれかであり、」には、上記形態のようにハズレを全く含まない構成のみならず、実質的にハズレを含まない構成も含むものとする。実質的にハズレを含まない構成とは、ハズレの確率が例えば１/２０００以下であるなど、ハズレとなることがほとんどない構成である。
【符号の説明】
【０３３２】
１…パチンコ遊技機
３…遊技領域
７…画像表示装置
２０…第１始動口（第１入球口）
２１…第２始動口（第２入球口）
２２…電チュー（可変入球手段）
２３…可動部材（入球口開閉部材）
３５…第２大入賞口（特別入賞口）
３６…第２大入賞装置（特別入賞手段）
３７…開閉部材（特別入賞口開閉部材）
３９…特定領域
６８…ＶＶランプ
６９…右下盤ランプ
８１…遊技制御用マイコン
８５ｂ…第２特図保留記憶部（第２入球口用記憶手段）
９１…演出制御用マイコン
６Ａ…Ｖ表示態様の演出画像（第１特定画像）
６Ｂ…ＶＶ表示態様の演出画像（第２特定画像）
６Ｃ…完了報知画像
７Ｘ…通常表示態様の打込促進画像（第１表示態様の打込促進画像）
７Ｙ…縮小表示態様の打込促進画像（第２表示態様の打込促進画像）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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