(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報処理装置により実行されるゲームの制御方法であって、
複数の第１のコマンドと、該複数の第１のコマンドのうち２つ以上の第１のコマンドに対応する第２のコマンドと、を記憶部に記憶する記憶ステップと、
前記第１のコマンドまたは前記第２のコマンドの選択を受け付ける第２受付ステップと、
前記第１のコマンドの選択を受け付けると、選択された該第１のコマンドを実行する第１実行ステップと、
前記第２のコマンドの選択を受け付けると、前記２つ以上の第１のコマンドを所定の期間において連続して実行する第２実行ステップと、
を含み、
第１のコマンドを前記第１実行ステップにおいて実行する場合の実行結果と、該第１のコマンドを前記第２実行ステップにおいて実行する場合の実行結果と、が異なる、方法。
【請求項２】
第１のコマンドを前記第１実行ステップにおいて実行するために要する所定パラメータの消費量と、該第１のコマンドを前記第２実行ステップにおいて実行するために要する該所定パラメータの消費量と、が異なる、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記記憶ステップにおいて、前記２つ以上の第１のコマンドの順序を前記記憶部に記憶させ、
前記２つ以上の第１のコマンドそれぞれを前記第２実行ステップにおいて実行する場合の実行結果は、前記順序に基づいて決定される、請求項２に記載の方法。
【請求項４】
前記記憶ステップにおいて、前記２つ以上の第１のコマンドのそれぞれに対応付けられた属性を前記記憶部に記憶させ、
前記２つ以上の第１のコマンドそれぞれを前記第２実行ステップにおいて実行する場合の実行結果は、前記２つ以上の第１のコマンドに対応付けられた属性の組み合わせに基づいて決定される、請求項２または３に記載の方法。
【請求項５】
前記複数の第１のコマンドのうち２以上の第１のコマンドの設定を受け付ける第１受付ステップを更に含み、
前記記憶ステップにおいて、前記第１受付ステップで受け付けた前記設定に基づいて、設定された前記２以上の第１のコマンドに対応する第２のコマンドを前記記憶部に記憶させ、
前記第１受付ステップにおいて設定を受付可能な前記第１のコマンドは、ユーザに関するユーザ情報に基づいて定められる、請求項２乃至４の何れか一項に記載の方法。
【請求項６】
前記第２受付ステップにおいて選択を受付可能な前記第１のコマンドは、前記複数の第１のコマンドのうち前記第１受付ステップで設定された前記２つ以上の第１のコマンドを除く第１のコマンドである、請求項５に記載の方法。
【請求項７】
前記複数の第１のコマンドそれぞれは、ゲーム媒体に所定の行動を実行させるコマンドであり、
前記第２実行ステップにおいて、前記２つ以上の第１のコマンドのうち実行される前記第１のコマンドの数が、他のゲーム媒体が実行する行動に基づいて定まる所定の条件を満たすか否かに応じて定められる、請求項１乃至６の何れか一項に記載の方法。
【請求項８】
ゲームを実行する情報処理装置であって、
複数の第１のコマンドと、該複数の第１のコマンドのうち２つ以上の第１のコマンドに対応する第２のコマンドと、を記憶する記憶部と、
前記第１のコマンドまたは前記第２のコマンドの選択を受け付ける第２受付部と、
前記第１のコマンドの選択を受け付けると、選択された該第１のコマンドを実行し、前記第２のコマンドの選択を受け付けると、前記２つ以上の第１のコマンドを所定の期間において連続して実行する制御部と
を備え、
第１のコマンドの選択を受け付けたことによって該第１のコマンドを実行する場合の実行結果と、第２のコマンドの選択を受け付けたことによって該第１のコマンドを実行する場合の実行結果と、が異なる、情報処理装置。
【請求項９】
ゲームを実行する情報処理装置に、
複数の第１のコマンドと、該複数の第１のコマンドのうち２つ以上の第１のコマンドに対応する第２のコマンドと、を記憶部に記憶する記憶ステップと、
前記第１のコマンドまたは前記第２のコマンドの選択を受け付ける第２受付ステップと、
前記第１のコマンドの選択を受け付けると、選択された該第１のコマンドを実行する第１実行ステップと、
前記第２のコマンドの選択を受け付けると、前記２つ以上の第１のコマンドを所定の期間において連続して実行する第２実行ステップと、
を実行させ、
第１のコマンドを前記第１実行ステップにおいて実行する場合の実行結果と、該第１のコマンドを前記第２実行ステップにおいて実行する場合の実行結果と、が異なる、プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームの制御方法、情報処理装置、およびプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、コンピュータ等の情報処理装置を用いるビデオゲームにおいて、ユーザがゲーム内のキャラクタを操作して対戦相手との対戦を行う対戦ゲームが知られている（例えば、特許文献１）。このような対戦ゲームにおいて、例えばターン制の対戦方式システムが採用される。ターン制の対戦方式において、ユーザがターン毎にコマンドを選択してプレイヤキャラクタの行動を決定することにより、対戦が進行する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−０７５６１２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来のゲームにおいて、ゲームに対するユーザの興味が低下することがあった。例えば、コマンドの内容は固定的に定められ、コマンドの種類（数）も限定的である。このように、従来のコマンドのバリエーションは必ずしも十分ではなく、対戦が単調となる。このため、従来の対戦ゲームは、ゲームに対するユーザの興味を必ずしも維持できない。
【０００５】
かかる事情に鑑みてなされた本発明の目的は、ゲームに用いられるコマンドのバリエーションを増加させるゲームの制御方法、情報処理装置、およびプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために本発明に係るゲームの制御方法は、
情報処理装置により実行されるゲームの制御方法であって、
複数の第１のコマンドと、該複数の第１のコマンドのうち２つ以上の第１のコマンドに対応する第２のコマンドと、を記憶部に記憶する記憶ステップと、
前記第１のコマンドまたは前記第２のコマンドの選択を受け付ける第２受付ステップと、
前記第１のコマンドの選択を受け付けると、選択された該第１のコマンドを実行する第１実行ステップと、
前記第２のコマンドの選択を受け付けると、前記２つ以上の第１のコマンドを所定の期間において連続して実行する第２実行ステップと、
を含み、
第１のコマンドを前記第１実行ステップにおいて実行する場合の実行結果と、該第１のコマンドを前記第２実行ステップにおいて実行する場合の実行結果と、が異なる
ことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係る方法において、
第１のコマンドを前記第１実行ステップにおいて実行するために要する所定パラメータの消費量と、該第１のコマンドを前記第２実行ステップにおいて実行するために要する該所定パラメータの消費量と、が異なる
ことが好ましい。
【０００８】
また、本発明に係る方法は、
前記記憶ステップにおいて、前記２つ以上の第１のコマンドの順序を前記記憶部に記憶させ、
前記２つ以上の第１のコマンドそれぞれを前記第２実行ステップにおいて実行する場合の実行結果は、前記順序に基づいて決定される
ことが好ましい。
【０００９】
また、本発明に係る方法は、
前記記憶ステップにおいて、前記２つ以上の第１のコマンドのそれぞれに対応付けられた属性を前記記憶部に記憶させ、
前記２つ以上の第１のコマンドそれぞれを前記第２実行ステップにおいて実行する場合の実行結果は、前記２つ以上の第１のコマンドに対応付けられた属性の組み合わせに基づいて決定される
ことが好ましい。
【００１０】
また、本発明に係る方法において、
前記複数の第１のコマンドのうち２以上の第１のコマンドの設定を受け付ける第１受付ステップを更に含み、
前記記憶ステップにおいて、前記第１受付ステップで受け付けた前記設定に基づいて、設定された前記２以上の第１のコマンドに対応する第２のコマンドを前記記憶部に記憶させ、
前記第１受付ステップにおいて設定を受付可能な前記第１のコマンドは、ユーザに関するユーザ情報に基づいて定められる
ことが好ましい。
【００１１】
また、本発明に係る方法において、
前記第２受付ステップにおいて選択を受付可能な前記第１のコマンドは、前記複数の第１のコマンドのうち前記第１受付ステップで設定された前記２つ以上の第１のコマンドを除く第１のコマンドである
ことが好ましい。
【００１２】
また、本発明に係る方法は、
前記複数の第１のコマンドそれぞれは、ゲーム媒体に所定の行動を実行させるコマンドであり、
前記第２実行ステップにおいて、前記２つ以上の第１のコマンドのうち実行される前記第１のコマンドの数が、他のゲーム媒体が実行する行動に基づいて定まる所定の条件を満たすか否かに応じて定められる
ことが好ましい。
【００１３】
また、本発明に係る情報処理装置は、
ゲームを実行する情報処理装置であって、
複数の第１のコマンドと、該複数の第１のコマンドのうち２つ以上の第１のコマンドに対応する第２のコマンドと、を記憶する記憶部と、
前記第１のコマンドまたは前記第２のコマンドの選択を受け付ける第２受付部と、
前記第１のコマンドの選択を受け付けると、選択された該第１のコマンドを実行し、前記第２のコマンドの選択を受け付けると、前記２つ以上の第１のコマンドを所定の期間において連続して実行する制御部と
を備え、
第１のコマンドの選択を受け付けたことによって該第１のコマンドを実行する場合の実行結果と、第２のコマンドの選択を受け付けたことによって該第１のコマンドを実行する場合の実行結果と、が異なることを特徴とする。
【００１４】
また、本発明に係るプログラムは、
ゲームを実行する情報処理装置に、
複数の第１のコマンドと、該複数の第１のコマンドのうち２つ以上の第１のコマンドに対応する第２のコマンドと、を記憶部に記憶する記憶ステップと、
前記第１のコマンドまたは前記第２のコマンドの選択を受け付ける第２受付ステップと、
前記第１のコマンドの選択を受け付けると、選択された該第１のコマンドを実行する第１実行ステップと、
前記第２のコマンドの選択を受け付けると、前記２つ以上の第１のコマンドを所定の期間において連続して実行する第２実行ステップと、
を実行させ、
第１のコマンドを前記第１実行ステップにおいて実行する場合の実行結果と、該第１のコマンドを前記第２実行ステップにおいて実行する場合の実行結果と、が異なる
ことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１５】
本発明に係るゲームの制御方法、情報処理装置、およびプログラムによれば、ゲームに用いられるコマンドのバリエーションが増加する。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲームシステムのブロック図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るゲームにおいて第２のゲームモードをプレイ可能な期間を示す図である。
【図３】図１のユーザ情報の一部を示す図である。
【図４】図１のユーザ情報の一部を示す図である。
【図５】本発明の一実施形態に係る媒体表示画面の例を示す図である。
【図６】本発明の一実施形態に係る編集画面の例を示す図である。
【図７】本発明の一実施形態に係る対戦画面の例を示す図である。
【図８】図１のゲームシステムの動作を示すフローチャートである。
【図９】図１のゲームシステムの動作を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明の実施形態について説明する。
【００１８】
はじめに、図１を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームシステムについて説明する。本実施形態に係るゲームシステム１０は、サーバ装置１１と、複数の端末装置１２と、を備える。図１では簡便のため、端末装置１２は１つのみ図示している。サーバ装置１１は、端末装置１２に対してゲームを提供する。
【００１９】
ここで、本実施形態に係るゲームの概要について説明する。本実施形態に係るゲームは、例えばゲーム媒体を用いて行われる第１のゲームモードおよび第２のゲームモードの２つのゲームモードを有する。ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、キャラクタ、およびアバタなど、任意の媒体を含む。また、ゲーム媒体は、ユーザによって取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、および／または贈与などされ得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものに限られない。以下、キャラクタをゲーム媒体の例として説明する。
【００２０】
第１のゲームモードは、例えば単独のユーザがゲームを進行させるゲームモードである。第１のゲームモードにおいて、ユーザは、例えばゲーム内で所有するキャラクタを用いてＮＰＣなどの対戦相手との対戦を行う。対戦は、例えば敵キャラクタとの遭遇など、ゲーム中において所定のイベントが発生した場合に行われる。また、第１のゲームモードにおいて、ユーザは、例えばゲーム内の対戦相手に勝利することにより、または設定されたミッション（クエスト）を達成することにより、ゲーム媒体などの報酬を獲得可能である。
【００２１】
第２のゲームモードは、例えば複数のユーザがゲームを進行させるゲームモードである。第２のゲームモードにおいて、ユーザは、例えばゲーム内で所有するキャラクタを用いて、同一のグループ（ギルド）に所属する他のユーザと協力し、ＮＰＣまたは他のグループに所属するユーザのキャラクタなどの対戦相手とのリアルタイムの対戦を行う。また、第２のゲームモードにおいて、ユーザは、例えば対戦相手に勝利することにより、ゲーム媒体などの報酬を獲得可能であり、または複数のグループ間におけるランキングの順位を上昇させることが可能である。第２のゲームモードは、プレイ可能な時間帯が定められていてもよい。本実施形態において、第２のゲームモードは、図２に示すように、所定の時間帯Ａにおいてのみプレイ可能である。また、第２のゲームモードをプレイ中のユーザは、任意のタイミングで第２のゲームモードのプレイを中断して第１のゲームモードをプレイ可能であってもよく、第２のゲームモードの中断したプレイに任意のタイミングで復帰可能であってもよい。
【００２２】
本実施形態において、第２のゲームモードにおける対戦は、複数のユーザが所属するグループ同士で勝敗を競う対戦である。グループ同士で行われる対戦は、慣例的にギルド戦またはＧｖＧ（Guild vs GuildまたはGroup vs Group）対戦と呼ばれる。例えばターン制で進行するリアルタイムのＧｖＧ対戦では、グループ毎に交互に設けられた各ターンにおいて、ターンが進行中のグループに所属する各ユーザは、自らが所有するキャラクタを行動させるためのコマンドを選択する。行動は、例えば攻撃、回復、および防御などであるが、例えばキャラクタの移動などを含んでもよい。後述するように、第２のゲームモードにおいてユーザが選択可能コマンドは、第１のコマンドおよび第２のコマンドを含む。キャラクタは、ターンの開始時に所定量だけ回復する行動ポイントを消費して、ユーザにより選択されたコマンドに応じた行動を実行する。各ユーザのキャラクタの行動により、例えば対戦相手のグループに係る全てのキャラクタが対戦不能な状態になると、自己のグループの勝利が決定する。
【００２３】
サーバ装置１１は、図１に示すように、サーバ通信部１３と、サーバ記憶部１４と、第１受付部１５と、決定部１６と、第２受付部１７と、サーバ制御部１８とを備える。
【００２４】
サーバ通信部１３は、外部装置と無線または有線により通信し、情報の送受信を行うインターフェースである。サーバ通信部１３は、例えばインターネットなどのネットワーク１９を介して、端末装置１２と情報の送受信を行う。
【００２５】
サーバ記憶部１４は、ゲームの提供および制御に必要な種々の情報およびプログラムを記憶する。例えば、サーバ記憶部１４は、ユーザ情報２０を記憶する。
【００２６】
ユーザ情報２０は、個々のユーザに関する固有の情報であって、ユーザがゲームをプレイするために必要な種々の情報を含む。例えば、ユーザ情報２０は、図３に示すように、ユーザＩＤに対応付けて、グループＩＤと、代表者フラグと、ゲーム媒体ＩＤと、媒体パラメータとを含む。
【００２７】
ユーザＩＤは、ユーザを一意に識別可能な情報であって、例えば任意の文字列またはユーザが任意に設定した名称などである。
【００２８】
グループＩＤは、ユーザが所属するグループ（例えば、ギルド）を一意に識別可能な情報であって、例えば任意の文字列またはグループを設立したユーザが任意に設定した名称などである。
【００２９】
代表者フラグは、対応するユーザがグループの代表者（例えば、ギルドマスター）であるか否かを示す情報である。各グループには、代表者であるユーザが１名存在する。代表者であるユーザは、所属するグループに関して所定の権限を有してもよい。例えば、代表者であるユーザは、グループに対するメンバーの加入および離脱の承認、第２のゲームモードにおける対戦への参加要求の送信、ならびにグループのメンバーに対する指示の送信などを実行可能である。
【００３０】
ゲーム媒体ＩＤは、ユーザが所有するキャラクタのうち、第２のゲームモードによる対戦に使用するキャラクタを一意に識別可能な情報である。
【００３１】
媒体パラメータは、対応するキャラクタに対応付けられた（設定された）種々のパラメータである。パラメータは、例えばレアリティ、レベル、ＨＰ、ＡＴ、ＤＦ、および属性などを含むがこれに限られない。レアリティは、キャラクタの希少度を示すパラメータであって、例えばノーマル、レア、およびスーパーレアなど、複数の段階により希少度が示される。レベルは、キャラクタの成長度合を示すパラメータであって、レベルが高いほど成長度合いが高いことを示す。ＨＰは、キャラクタの体力を示すパラメータであって、例えば他のキャラクタから攻撃を受けると減少し、ゼロになるとキャラクタが対戦不能の状態となる。ＡＴは、キャラクタの攻撃力を示すパラメータであって、ＡＴが高いほど攻撃により他のキャラクタに与えるダメージが高くなり、他のキャラクタのＨＰを大きく減少させやすい。ＤＦは、キャラクタの防御力を示すパラメータであって、ＤＦが高いほど他のキャラクタから受けるダメージが低くなり、ＨＰが減少しにくくなる。属性は、例えば火、水、および木の何れかの属性を示すパラメータであって、属性間の相性に関する情報である。火属性は木属性に対して有利であり、木属性は水属性に対して有利であり、水属性は火属性に対して有利である。ここで有利とは、例えば火属性であるキャラクタが木属性である他のキャラクタに対して与えるダメージ量が増加するなどの効果をいう。
【００３２】
また、ユーザ情報２０は、図４に示すように、ユーザＩＤに対応付けて、複数の第１のコマンドと、第２のコマンドと、役割フラグと、行動ポイントとを含む。ユーザＩＤは、図３に示すユーザＩＤと同一である。複数の第１のコマンド、第２のコマンド、役割フラグ、および行動ポイントは、ゲーム媒体に固有の情報として、ゲーム媒体ＩＤに対応付けてサーバ記憶部１４に記憶されてもよい。
【００３３】
第１のコマンドは、例えばゲーム開発者により予め定められたコマンドであって、例えば予め定められた行動（基本行動）をキャラクタに実行させるコマンドである。基本行動は、例えば、攻撃、回復、および防御などを含む。ユーザは、第２のゲームモードによる対戦において、複数の第１のコマンドのうち一部の第１のコマンドを選択可能である。第１のコマンドは、例えばコマンドの内容、属性、および行動コストの情報を含む。
【００３４】
コマンドの内容は、第１のコマンドの実行によりキャラクタが行う行動を示す。例えば、“攻撃”は、他のキャラクタのＨＰを減少させる行動を示す。また、“回復”は、自キャラクタのＨＰを増加（回復）させる行動を示す。また、“防御”は、他のキャラクタから攻撃を受けた際に受けるダメージ量を減少する行動を示す。その他、コマンドの内容は、対戦方式などに応じて適宜に定められる。例えば、ゲームフィールド上をキャラクタが移動可能なゲームである場合、コマンドの内容には、キャラクタの移動が含まれてもよい。
【００３５】
属性は、例えば火、水、および木の何れかの属性を示す。あるいは、属性は、コマンドの実行によりキャラクタが行う行動の性質（例えば、斬撃、打撃、魔法など）を示してもよい。
【００３６】
行動コストは、第１のコマンドを実行する際に消費される行動ポイントの量を示す情報である。ユーザが所有する行動ポイントが行動コストに満たない場合、ユーザは当該コマンドの選択をすることができない。
【００３７】
第２のコマンドは、例えば特殊な行動をキャラクタに実行させるためのコマンドであって、２つ以上の第１のコマンドに応じて決定されるコマンドである。第２のコマンドの詳細については後述する。
【００３８】
役割フラグは、キャラクタの役割を示すフラグである。本実施形態において、役割フラグは、“前衛”または“後衛”の何れかを示す。例えば、第２のゲームモードによる対戦において、前衛であるキャラクタは、対戦相手のグループの何れの役割のキャラクタにも攻撃可能である。一方、後衛であるキャラクタは、対戦相手のグループの前衛のキャラクタにのみ攻撃可能である。
【００３９】
行動ポイントは、ユーザが所有する行動ポイントの量を示す情報である。ユーザが第１のコマンドを選択すると、当該第１のコマンドに対応する行動コスト分の行動ポイントが消費される。また、行動ポイントは、第２のゲームモードによる対戦において、ユーザが所属するグループのターンが開始する度に所定値だけ回復（増加）する。
【００４０】
図１に示す第１受付部１５は、後述する編集画面を表示する端末装置１２から、第２のコマンドを決定するための２つ以上の第１のコマンドの設定を示す情報を取得すると、当該情報に基づいて当該２つ以上の第１のコマンドの設定を受け付ける。設定された２つ以上の第１のコマンドは、第２のコマンドの決定に用いられる。好適には、第１受付部１５は、端末装置１２から取得した情報に対する改ざんの有無を判定し、改ざんが無いと判定したときに、当該２つ以上の第１のコマンドの設定を受け付ける。
【００４１】
ここで、第１受付部１５が設定を受付可能な第１のコマンドの種類および数は、ユーザ情報２０に基づいて定められてもよい。例えば、ユーザがグループの代表者であるか否かに応じて、設定を受付可能な第１のコマンドの種類および数が変化する。一例として、代表者であるユーザに関して設定を受付可能な第１のコマンドの種類および数は、代表者ではないユーザに関して設定を受付可能な第１のコマンドの種類および数よりも多い。また例えば、ユーザが第２のゲームモードによる対戦に使用するキャラクタまたはキャラクタのパラメータに応じて、設定を受付可能な第１のコマンドの種類および数が変化する。一例として、キャラクタのレベルが高いほど、設定を受付可能な第１のコマンドの種類および数が多い。また例えば、ユーザ情報２０に含まれる複数の第１のコマンドのそれぞれに対応づけられた属性に応じて、設定を受付可能な第１のコマンドの種類および数が変化する。一例として、設定を受付可能な第１のコマンドは、キャラクタの属性と同一の属性を有する第１のコマンドに限られる。
【００４２】
決定部１６は、第１受付部１５が受け付けた設定に基づいて、設定された２つ以上の第１のコマンドに応じた第２のコマンドを決定する。第２のコマンドを決定する処理の詳細については後述する。また、決定部１６は、決定された第２のコマンドをサーバ記憶部１４に記憶させる。
【００４３】
第２受付部１７は、第２のゲームモードによる対戦中に、後述する対戦画面を表示する端末装置１２から第１のコマンドまたは第２のコマンドの選択を示す情報を取得すると、当該情報に基づいて当該第１のコマンドまたは当該第２のコマンドの選択を受け付ける。好適には、第２受付部１７は、端末装置１２から取得した情報に対する改ざんの有無を判定し、改ざんが無いと判定したときに、当該第１のコマンドまたは当該第２のコマンドの選択を受け付ける。
【００４４】
サーバ制御部１８は、例えば特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現するＣＰＵであって、第１受付部１５、決定部１６、および第２受付部１７の各機能部を実現する。また、サーバ制御部１８は、サーバ装置１１全体の動作およびゲーム全体の進行を制御する。
【００４５】
例えば、サーバ制御部１８は、第１のゲームモードによるゲームの進行を制御する。具体的には、サーバ制御部１８は、後述する媒体表示画面を表示する端末装置１２から、第２のゲームモードによる対戦に使用する第１のコマンドの設定を示す情報を取得すると、当該情報に基づいて当該第１のコマンドの設定を受け付ける。設定された第１のコマンドは、第２のゲームモードによる対戦において使用可能な第１のコマンドに定められる。好適には、サーバ制御部１８は、端末装置１２から取得した情報に対する改ざんの有無を判定し、改ざんが無いと判定したときに、当該第１のコマンドの設定を受け付ける。
【００４６】
ここで、サーバ制御部１８が設定を受付可能な第１のコマンドの種類および数は、ユーザ情報２０に基づいて定められてもよい。例えば、ユーザがグループの代表者であるか否かに応じて、設定を受付可能な第１のコマンドの種類および数が変化する。一例として、代表者であるユーザに関して設定を受付可能な第１のコマンドの種類および数は、代表者ではないユーザに関して設定を受付可能な第１のコマンドの種類および数よりも多い。また例えば、ユーザが第２のゲームモードによる対戦に使用するキャラクタまたはキャラクタのパラメータに応じて、設定を受付可能な第１のコマンドの種類および数が変化する。一例として、キャラクタのレベルが高いほど、設定を受付可能な第１のコマンドの種類および数が多い。また例えば、ユーザ情報２０に含まれる複数の第１のコマンドのそれぞれに対応づけられた属性に応じて、設定を受付可能な第１のコマンドの種類および数が変化する。一例として、設定を受付可能な第１のコマンドは、キャラクタの属性と同一の属性を有する第１のコマンドに限られる。
【００４７】
また、サーバ制御部１８は、第２のゲームモードによる対戦の進行を制御する。例えば、サーバ制御部１８は、第２のゲームモードによる対戦中に、第２受付部１７が第１のコマンドまたは第２のコマンドの選択を受け付けると、選択された第１のコマンドまたは選択された第２のコマンドを実行し、実行結果に基づいてゲーム（対戦）を進行させる。具体的には、サーバ制御部１８は、例えば選択されたコマンドに応じた行動をユーザのキャラクタに実行させ、自キャラクタまたは他のキャラクタのパラメータを増減させる。サーバ制御部１８は、例えばＨＰがゼロとなったキャラクタおよび所定の異常状態となったキャラクタを、対戦不能の状態と判定する。サーバ制御部１８は、キャラクタが対戦不能の状態となった回数、または対戦不能の状態となったキャラクタの数などに基づいて、対戦の勝敗を決定する。好適には、サーバ制御部１８は、図２に示すように、特定の時間帯Ａに第２のゲームモードにおける対戦を実行する。具体的には、サーバ制御部１８は、時間帯Ａの開始時刻に第２のゲームモードにおける対戦を開始し、時間帯Ａの終了時刻に当該対戦を終了して対戦の勝敗を決定する。
【００４８】
また、サーバ制御部１８は、例えば図２に示すように、特定の時間帯Ｂにおいて、端末装置１２から後述する媒体表示画面および編集画面への画面の遷移要求を受け付ける。好適には、時間帯Ｂの開始時刻は、第２のゲームモードによる対戦が行われる時間帯Ａの終了時刻と等しい。また好適には、時間帯Ｂの終了時刻は、次の時間帯Ａの開始時刻よりも所定時間前に定められる。
【００４９】
また、サーバ制御部１８は、端末装置１２から受け付けた遷移要求に応じて、媒体表示画面または編集画面の表示指示を端末装置１２に送信する。表示指示には、目的の画面を端末装置１２に表示させるために必要な情報が含まれる。
【００５０】
次に、決定部１６が第２のコマンドを決定する処理の詳細について説明する。上述したように、第２のコマンドは、設定された２つ以上の第１のコマンドに応じて決定される。２つ以上の第１のコマンドは、複数の同一の第１のコマンドを含んでもよい。以下、防御、回復、および攻撃にそれぞれ対応する３つの第１のコマンドが設定されたものとして説明する。
【００５１】
一例において、決定部１６は、設定された２つ以上の第１のコマンドを含む第２のコマンドを決定する。本実施形態では、決定部１６は、設定された２つ以上の第１のコマンドに対応する複数の基本行動を実行させる１つのコマンドを、第２のコマンドとして決定する。例えば、第２のコマンドは、防御、回復、および攻撃の３つの行動を実行させるためのコマンドである。この場合、第２のゲームモードによる対戦中に第２のコマンドが実行されると、ユーザのキャラクタは、例えば１回のターンにおいて防御、回復、および攻撃を実行する。あるいは、ユーザのキャラクタは、連続する３回のターンにおいて、防御、回復、および攻撃を順次実行する。
【００５２】
ここで、決定部１６は、２つ以上の第１のコマンドを実行する場合の実行結果と、第２のコマンドを実行する場合の実行結果とが異なるように、第２のコマンドを決定してもよい。具体的には、２つ以上の第１のコマンドをそれぞれ実行すると、例えば防御により被ダメージ量が１／４になり、回復によりＨＰが１００ポイント増加し、攻撃により他のキャラクタのＨＰが２００ポイント減少する。また、自キャラクタの行動ポイントが合計９０ポイント（防御によって１０ポイント、回復によって３０ポイント、および攻撃によって５０ポイント）減少する。一方、第２のコマンドを実行すると、例えば防御により被ダメージ量が１／２になり、回復によりＨＰが１５０ポイント増加し、攻撃により、他のキャラクタのＨＰが５０ポイント減少し、当該他のキャラクタの行動ポイントが１０ポイント減少し、および当該他のキャラクタが異常状態（例えば、毒状態）になる。また、自キャラクタの行動ポイントが合計４５ポイント（防御によって５ポイント、回復によって１５ポイント、および攻撃によって２５ポイント）減少する。このように、設定された２つ以上の第１のコマンドを実行する場合におけるパラメータの増減量と比較して、第２のコマンドを実行する場合における当該パラメータの増減量は大きくてもよく、または小さくてもよい。あるいは、設定された２つ以上の第１のコマンドを実行する場合に変動するパラメータと、第２のコマンドを実行する場合に変動するパラメータとが異なってもよい。
【００５３】
このように、２つ以上の第１のコマンドを実行する場合の実行結果と、第２のコマンドを実行する場合の実行結果とが異なるように第２のコマンドが決定されるため、ゲームバランスの調整が容易となる。例えば、第２のゲームモードによる対戦において、１ターンで選択可能なコマンド数に制限が設けられた構成である場合、２つ以上の第１のコマンドの実行により変動するパラメータの増減量と比較して、第２のコマンドの実行により変動するパラメータの増減量を小さくする（例えば、攻撃によるＨＰの減少量を小さくする）ことにより、第２のコマンドの選択により実質的に２つ以上の第１のコマンドが一度に選択されることを防止可能である。あるいは、第２のコマンドの実行により変動するパラメータの増減量を大きくする（例えば、行動の実行による行動ポイントの減少量を大きくする）ことにより、第２のコマンドを選択することのデメリットを形成し、ユーザが第２のコマンドのみを選択してゲームを進行させることを防止可能である。
【００５４】
また、決定部１６は、２つ以上の第１のコマンドのそれぞれが設定された順序に基づいて、第２のコマンドを決定してもよい。例えば、第１のコマンドが設定された順番が小さいほど、第２のコマンドを実行する場合に当該第１のコマンドに対応する行動によって変動するパラメータの増減量が変動してもよい。また、第１のコマンドが所定の順番で（例えば、３番目に）設定されると、第２のコマンドを実行する場合に当該第１のコマンドに対応する行動によって変動するパラメータの増減量が変動してもよい。また、同一の第１のコマンドが連続して複数回設定される場合、連続数が大きいほど、第２のコマンドを実行する場合に当該第１のコマンドに対応する行動により変動するパラメータの増減量が変動してもよい。
【００５５】
また、決定部１６は、２つ以上の第１のコマンドのそれぞれに対応付けられた属性に基づいて、第２のコマンドを決定してもよい。例えば、２つ以上の第１のコマンドのうち共通の属性（例えば、火属性）を有する第１のコマンドの数が多いほど、第２のコマンドの実行により変動するパラメータの増減量が変動してもよい。また、２つ以上の第１のコマンドの全てが共通の属性を有する場合、第２のコマンドの実行により変動するパラメータの増減量がさらに大きく変動してもよい。
【００５６】
また、他の例において、決定部１６は、第１のコマンドを含まない第２のコマンドを決定してもよい。例えば、決定部１６は、設定された２つ以上の第１のコマンドに応じた特殊行動を実行させる１つのコマンドを、第２のコマンドとして決定する。特殊行動は、例えば基本行動とは異なる行動である。具体的には、決定部１６は、設定された２つ以上の第１のコマンドに基づいて、所定のアルゴリズムにより第２のコマンドを決定する。例えば、決定部１６は、設定された２つ以上の第１のコマンドを実行する場合に変動するパラメータの種類を識別し、当該パラメータの増減量を算出する。決定部１６は、識別した種類と同一の種類のパラメータを、算出した増減量だけ変動させるように、第２のコマンドを決定する。好適には、決定部１６は、上述した一例と同様に、設定された２つ以上の第１のコマンドの順序および属性の少なくとも一方に基づいて、第２のコマンドを決定する。また、決定部１６は、２つ以上の第１のコマンドに対応するキャラクタの行動を実行する場合の演出（例えば、画面表示による演出および音声による演出）と、第２のコマンドに対応するキャラクタの特殊行動を実行する場合の演出とを異ならせてもよい。
【００５７】
端末装置１２は、端末通信部２１と、端末記憶部２２と、表示部２３と、端末制御部２４とを備える。
【００５８】
端末通信部２１は、外部装置と無線または有線により通信し、情報の送受信を行うインターフェースである。端末通信部２１は、例えばネットワーク１９を介して、サーバ装置１１と情報の送受信を行う。
【００５９】
端末記憶部２２は、サーバ装置１１から提供されるゲームの処理に必要な種々の情報およびプログラムを記憶する。例えば、端末記憶部２２は、本実施形態に係るゲームのアプリケーションを予め記憶する。
【００６０】
表示部２３は、例えば液晶ディスプレイまたは有機ＥＬディスプレイなどの表示デバイスであって、サーバ装置１１から提供されるゲームに係る種々のゲーム画面を表示する。具体的には、表示部２３は、後述する媒体表示画面、編集画面、および対戦画面を表示する。また、表示部２３は、例えばタッチパネルで構成され、ユーザによる操作を受け付ける入力インターフェースとして機能する。
【００６１】
端末制御部２４は、例えば特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現するＣＰＵであって、端末装置１２全体の動作を制御する。例えば、端末制御部２４は、ユーザの操作に応じてゲームのアプリケーションを実行し、サーバ装置１１と通信して、ゲームを開始する。また、端末制御部２４は、サーバ装置１１から画面の表示指示または更新指示を取得すると、当該指示に基づいて表示部２３に画面を表示させ、または画面を更新させる。また、端末制御部２４は、各種のゲーム画面を介して受け付けたユーザ操作に基づく情報を、サーバ装置１１に送信する。具体的には、端末制御部２４は、表示部２３に表示させた画面を他の画面に遷移させるための遷移要求、後述する編集画面を介して受け付けた２以上の第１のコマンドの設定を示す情報、および後述する対戦画面を介して受け付けた第１のコマンドまたは第２のコマンドの選択を示す情報を、サーバ装置１１に送信する。
【００６２】
次に、図５乃至図７を参照して、表示部２３に表示される各種画面について説明する。
【００６３】
図５に示す媒体表示画面２５は、第２のゲームモードによる対戦に使用するキャラクタに関する情報を表示するための画面である。媒体表示画面２５は、画像表示領域２６と、媒体パラメータ表示領域２７と、役割設定領域２８と、複数のコマンド設定領域２９と、編集ボタン３０とを含む。
【００６４】
画像表示領域２６は、キャラクタの画像を表示する領域である。
【００６５】
媒体パラメータ表示領域２７は、キャラクタのパラメータを表示する領域である。媒体パラメータ表示領域２７において、例えば、キャラクタのレベル、ＨＰ、ＡＴ、およびＤＦなどの種々のパラメータが表示される。
【００６６】
役割設定領域２８は、キャラクタの役割（前衛または後衛）の設定を受け付ける入力インターフェースである。ユーザは、役割設定領域２８をタップして、例えばドロップダウン形式で表示される複数の役割のうち任意の役割を設定可能である。
【００６７】
コマンド設定領域２９は、第２のゲームモードによる対戦において使用する第１のコマンドの設定を受け付ける入力インターフェースである。ユーザは、コマンド設定領域２９をタップして、例えばドロップダウン形式で表示される複数の第１のコマンドのうち、任意の第１のコマンドを設定可能である。
【００６８】
編集ボタン３０は、編集画面へ画面を遷移させる要求を送信するための入力インターフェースである。ユーザにより編集ボタン３０がタップされると、端末装置１２は、編集画面への画面遷移要求をサーバ装置１１に送信する。
【００６９】
図６に示す編集画面３１は、第２のコマンドの決定のために２つ以上の第１のコマンドを設定するための画面である。編集画面３１は、コスト表示領域３２と、コマンド内容表示領域３３と、２つ以上のコマンド設定領域３４と、自動ボタン３５と、決定ボタン３６とを含む。
【００７０】
コスト表示領域３２は、コマンド設定領域３４において設定されている２つ以上の第１のコマンドに対応する行動コストの合計値を表示する領域である。
【００７１】
コマンド内容表示領域３３は、コマンド設定領域３４において設定されている２つ以上の第１のコマンドに対応するコマンドの内容を、各第１のコマンドが設定された順番に表示する領域である。例えば、図６に示すコマンド内容表示領域３３は、防御、回復、および攻撃の順に３つの第１のコマンドが設定されていることを示す。
【００７２】
複数のコマンド設定領域３４は、第２のコマンドの決定のために２つ以上の第１のコマンドを設定するための入力インターフェースである。ユーザは、コマンド設定領域３４をタップして、例えばドロップダウン形式で表示される複数の第１のコマンドのうち、任意の第１のコマンドを設定可能である。
【００７３】
ここで、第２のコマンドの決定のために設定される２つ以上の第１のコマンドそれぞれの行動コストは、例えばユーザ情報２０に含まれる行動コストの値と異なってもよい。本実施形態において、第２のコマンドの決定のために設定される２つ以上の第１のコマンドそれぞれの行動コストは、ユーザ情報２０に含まれる行動コストの半分に減少する。具体的には、図４に示すように、ユーザ情報２０における攻撃の行動コストは５０ポイント、回復の行動コストは３０ポイント、および防御の行動コストは１０ポイントである。一方、図６に示すように、第２のコマンドの決定のために設定される第１のコマンドにおいて、攻撃の行動コストは２５ポイント、回復の行動コストは１５ポイント、および防御の行動コストは５ポイントである。このようにして、合計の行動コストが比較的高い値となる第２のコマンドの行動コストが減少するため、ユーザは対戦において第２のコマンドを容易に使用可能となる。
【００７４】
自動ボタン３５は、第２のコマンドの決定のために２つ以上の第１のコマンドを自動的に設定させるための入力インターフェースである。ユーザにより自動ボタン３５がタップされると、所定のアルゴリズムによって２つ以上の第１のコマンドが自動的に設定される。例えば、サーバ装置１１のサーバ制御部１８は、ユーザのキャラクタに関する情報（例えば、媒体パラメータ）と、ユーザの対戦相手であるグループのキャラクタに関する情報とを比較し、対戦相手に対して有効な２つ以上の第１のコマンドの組み合わせを自動的に設定する（例えば、対戦相手のキャラクタが火属性である場合、水属性である第１のコマンドを優先的に設定する）。あるいは、サーバ制御部１８は、第２のゲームモードによる過去の対戦におけるユーザの履歴情報を参照し、過去の対戦において実行頻度が高い第１のコマンドや、実行結果が所定の条件を満たす第１のコマンド（例えば、行動の成功率が９０％以上である第１のコマンド）を優先的に設定してもよい。
【００７５】
決定ボタン３６は、２つ以上の第１のコマンドの設定を確定するための入力インターフェースである。ユーザにより編集ボタン３０がタップされると、端末装置１２は、２つ以上の第１のコマンドの設定を受け付けて、当該設定を示す情報をサーバ装置１１に送信する。
【００７６】
図７に示す対戦画面３７は、第２のゲームモードにおけるＧｖＧ対戦を行うための画面である。対戦画面３７は、第１のグループ表示領域３８と、第２のグループ表示領域３９と、対戦情報表示領域４０と、複数の第１のコマンドボタン４１と、第２のコマンドボタン４２とを含む。
【００７７】
第１のグループ表示領域３８は、ユーザのキャラクタおよびユーザが所属するグループの他のユーザのキャラクタを表示する領域である。第１のグループ表示領域３８は、前衛のキャラクタを表示する前衛表示領域４３と、後衛のキャラクタを表示する後衛表示領域４４と含む。
【００７８】
第２のグループ表示領域３９は、対戦相手のグループのユーザのキャラクタを表示する領域である。第２のグループ表示領域３９は、前衛のキャラクタを表示する前衛表示領域４５と、後衛のキャラクタを表示する後衛表示領域４６とを含む。
【００７９】
対戦情報表示領域４０は、ゲーム（対戦）の進行状況を示す情報を表示する領域である。対戦情報表示領域４０において、例えば、ユーザまたはキャラクタの名称、実行されたコマンド、キャラクタが実行した行動、およびコマンドの実行結果などの情報が、時系列順に表示される。
【００８０】
第１のコマンドボタン４１は、第１のコマンドの選択を受け付けるための入力インターフェースである。ユーザにより第１のコマンドボタン４１がタップされると、端末装置１２は、第１のコマンドボタン４１に対応する第１のコマンドの選択を受け付けて、当該選択を示す情報をサーバ装置１１に送信する。第１のコマンドボタン４１に対応する第１のコマンドは、第２のゲームモードによる対戦に使用する第１のコマンド（図５の媒体表示画面２５に示すコマンド設定領域２９において設定された第１のコマンド）である。例えば、図５に示すコマンド設定領域２９において、攻撃および回復がそれぞれ設定されている。このため、図７に示す対戦画面３７において、攻撃および回復にそれぞれ対応する２つの第１のコマンドボタン４１が設けられる。
【００８１】
第２のコマンドボタン４２は、第２のコマンドの選択を受け付けるための入力インターフェースである。ユーザにより第２のコマンドボタン４２がタップされると、端末装置１２は、第２のコマンドの選択を受け付けて、当該選択を示す情報をサーバ装置１１に送信する。ここで、第２のコマンドが複数の行動を実行させる場合、第２のコマンドボタン４２を表示することにより、第２のコマンドに対応する複数の行動をそれぞれ独立したボタンとして表示する必要がなく、端末装置１２の表示部２３の限られた表示領域内でユーザの操作を受付可能となる。また、ユーザは第２のコマンドボタン４２をタップするだけで、キャラクタに複数の行動を実行させることができ、ゲーム操作の煩雑さを低減し、ユーザビリティが向上する。また、第２のコマンドの選択を示す情報をサーバ装置１１に送信するので、端末装置１２は、キャラクタに複数の行動を実行させるために、１つの行動を実行させる情報の送信をサーバ装置１１に対して複数回行う必要がない。換言すると、端末装置１２はキャラクタに複数の行動を実行させる情報の送信をサーバ装置１１に対して１回行えばよい。このため、端末装置１２の通信環境が悪い状況（例えば、端末装置１２の移動により断続的に通信不能となる状況）においても、ゲームの進行に対する悪影響を低減できる。
【００８２】
次に、図８を参照して、ゲームシステム１０が第２のコマンドを決定する処理について説明する。当該処理は、例えば図２に示す時間帯Ｂにおいて実行される。
【００８３】
はじめに、サーバ装置１１は、複数の第１のコマンドを記憶する（ステップＳ１００）。ここで複数の第１のコマンドは、例えばユーザに固有の第１のコマンドであってもよく、あるいはユーザが所有するゲーム媒体に固有の第１のコマンドであってもよい。
【００８４】
次に、端末装置１２は、媒体表示画面２５の編集ボタン３０に対するユーザの操作に応じて、編集画面３１へ画面を遷移させるための要求をサーバ装置１１に送信する（ステップＳ１０１）。
【００８５】
次に、サーバ装置１１は、編集画面３１の表示指示を端末装置１２に送信する（ステップＳ１０２）。表示指示には、例えばステップＳ１００で記憶された複数の第１のコマンドなど、端末装置１２に編集画面３１を表示させるために必要な情報が含まれる。
【００８６】
次に、端末装置１２は、サーバ装置１１から取得した表示指示に基づいて、編集画面３１を表示部２３に表示させる（ステップＳ１０３）。
【００８７】
続いて、端末装置１２は、２つ以上の第１のコマンドの設定を受け付ける（ステップＳ１０４）。当該設定は、例えば編集画面３１における自動ボタン３５の操作に応じて自動的に行われてもよく、コマンド設定領域３４に対するユーザの操作に応じて行われてもよい。
【００８８】
続いて、端末装置１２は、ステップＳ１０４で受け付けた設定を示す情報を、サーバ装置１１に送信する（ステップＳ１０５）。
【００８９】
次に、サーバ装置１１は、ステップＳ１０５で端末装置１２が送信した情報に基づいて、２つ以上の第１のコマンドの設定を受け付ける（ステップＳ１０６）。
【００９０】
続いて、サーバ装置１１は、設定された２つ以上の第１のコマンドに応じた第２のコマンドを決定する（ステップＳ１０７）。
【００９１】
そして、サーバ装置１１は、決定した第２のコマンドを記憶する（ステップＳ１０８）。
【００９２】
次に、図９を参照して、ゲームシステム１０が第２のゲームモードによる対戦を進行させる処理について説明する。当該処理は、例えば図２に示す時間帯Ａにおいて、対戦の勝敗が決定するまで繰返し実行される。
【００９３】
はじめに、端末装置１２は、第１のコマンドまたは第２のコマンドの選択を受け付ける（ステップＳ２００）。当該選択は、例えば対戦画面３７における第１のコマンドボタン４１または第２のコマンドボタン４２の操作に応じて行われる。
【００９４】
続いて、端末装置１２は、ステップＳ２００で受け付けた選択を示す情報を、サーバ装置１１に送信する（ステップＳ２０１）。
【００９５】
次に、サーバ装置１１は、ステップＳ２０１で端末装置１２が送信した情報に基づいて、第１のコマンドまたは第２のコマンドの選択を受け付ける（ステップＳ２０２）。
【００９６】
続いて、サーバ装置１１は、選択された第１のコマンドまたは選択された第２のコマンドを実行する（ステップＳ２０３）。コマンドの実行により、例えばユーザのキャラクタがコマンドに対応する行動を実行する。
【００９７】
続いて、サーバ装置１１は、ステップＳ２０３で実行されたコマンドの実行結果に基づいてゲームを進行させる（ステップＳ２０４）。具体的には、ユーザのキャラクタがコマンドに対応する行動を実行することにより、例えば他のキャラクタのＨＰが増減され、または他のキャラクタが対戦不能な状態になるように、ゲームが進行する。
【００９８】
続いて、サーバ装置１１は、ステップＳ２０４で進行させたゲームの状況に応じて、対戦画面３７の更新指示を端末装置１２に送信する（ステップＳ２０５）。更新指示には、例えばキャラクタの行動を示す動画像およびキャラクタの増減されたパラメータなど、端末装置１２に対戦画面３７を更新させるために必要な情報が含まれる。
【００９９】
そして、端末装置１２は、サーバ装置１１から取得した更新指示に基づいて、表示部２３に表示された対戦画面３７を更新させる（ステップＳ２０６）。
【０１００】
このように、一実施形態によれば、サーバ装置１１は、２つ以上の第１のコマンドに応じた第２のコマンドを決定し、選択された第１のコマンドまたは選択された第２のコマンドの実行結果に基づいてゲームを進行させる。ユーザは、予めサーバ記憶部１４に記憶された複数の第１のコマンドのうち、２つ以上の第１のコマンドを組み合わせて第２のコマンドを新たに作成可能である。したがって、ゲームを進行させるためのコマンドのバリエーションが増加するため、ゲームに対するユーザの興味が向上する。また、２つ以上の第１のコマンドの組み合わせに関する戦略性が生じ、ゲームの興趣性が向上する。
【０１０１】
また、一実施形態によれば、２つ以上の第１のコマンドを実行する場合の実行結果と、第２のコマンドを実行する場合の実行結果とが異なる。例えば、設定された２つ以上の第１のコマンドを実行する場合におけるパラメータの増減量と比較して、第２のコマンドを実行する場合における当該パラメータの増減量は大きく、または小さい。あるいは、設定された２つ以上の第１のコマンドを実行する場合に変動するパラメータと、第２のコマンドを実行する場合に変動するパラメータとが異なる。したがって、第２のコマンドの実行結果は、２つ以上の第１のコマンドの組み合わせに基づいてユーザが必ずしも予測できない。このようにして、効果的な第２のコマンドを作成するために第１のコマンドの様々な組み合わせを試行する動機付けをユーザに与えることにより、ゲームの興趣性がさらに向上する。
【０１０２】
また、一実施形態によれば、第２のコマンドは、２つ以上の第１のコマンドのそれぞれが設定された順序に基づいて決定される。このようにして、効果的な第２のコマンドを作成するために２つ以上の第１のコマンドの順序を変えて様々な組み合わせを試行する動機付けをユーザに与えることにより、ゲームの興趣性がさらに向上する。
【０１０３】
また、一実施形態によれば、第２のコマンドは、２つ以上の第１のコマンドのそれぞれに対応付けられた属性に基づいて決定される。例えば、２つ以上の第１のコマンドのうち共通の属性を有する第１のコマンドの数が多いほど、第２のコマンドの実行により変動するパラメータの増減量が変動する。また、２つ以上の第１のコマンドの全てが共通の属性を有する場合、第２のコマンドの実行により変動するパラメータの増減量がさらに大きく変動する。このようにして、効果的な第２のコマンドを作成するために、ユーザは共通の属性を有する２つ以上の第１のコマンドの組み合わせを優先的に試行すればよく、ユーザビリティが向上する。
【０１０４】
本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。したがって、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップなどに含まれる機能などは論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップなどを１つに組み合わせたり、あるいは分割したりすることが可能である。
【０１０５】
また、第２のコマンドが２つ以上の第１のコマンドに対応する行動を実行させる場合において、サーバ装置１１は、第２のゲームモードによる対戦中に第２のコマンドの選択を受け付けると、２つ以上の第１のコマンドに対応する行動のうち一部の行動のみをキャラクタに実行させ、実行結果に基づいてゲームを進行させてもよい。例えば、第２のコマンドが防御、回復、および攻撃の３つの行動を実行させる場合、サーバ装置１１は、第２のコマンドの選択を受け付けるたびに、防御、回復、および攻撃のうち何れかの行動をキャラクタに実行させる。このようにして、例えば第２のゲームモードによる対戦に使用可能な第１のコマンドの数が制限されている場合であっても、第２のコマンドを介して対戦に使用可能な第１のコマンドの数が実質的に増加する。
【０１０６】
また、第２のコマンドが２つ以上の第１のコマンドに対応する行動を実行させる場合において、サーバ装置１１は、第２のゲームモードによる対戦の進行状況に基づいて、所定の条件を満たす場合、当該２つ以上の第１のコマンドに対応する行動の全てをキャラクタに実行させ、実行結果に基づいてゲームを進行させてもよい。また、サーバ装置１１は、当該所定の条件を満たさない場合、当該２つ以上の第１のコマンドのうち一部の第１のコマンドに対応する行動のみをキャラクタに実行させ、実行結果に基づいてゲームを進行させてもよい。例えば、第２のコマンドが防御、回復、および攻撃を実行させる場合、サーバ装置１１は、第２のコマンドの選択を受け付けると、ユーザのキャラクタに防御の行動を実行させる。その後、サーバ装置１１は、ユーザと同一のグループに所属する他のユーザのキャラクタが所定の行動を実行した場合に限り、ユーザのキャラクタに回復および攻撃の行動をさらに実行させる。このように、例えば複数のユーザのキャラクタの行動が連携する条件を定めることにより、複数のユーザによる協力を促し、ユーザ間の交流が促進される。
【０１０７】
また、第２のゲームモードによる対戦中に選択を受付可能な第１のコマンドは、サーバ装置１１が記憶する複数の第１のコマンドのうち、第２のコマンドの決定のために設定された２つ以上の第１のコマンドを除く第１のコマンドであってもよい。換言すると、第２のゲームモードによる対戦に使用するために設定された第１のコマンドは、第２のコマンドの決定のための２つ以上の第１のコマンドとして選択できないように制御される。このようにして、ユーザは任意の第１のコマンドを、第２のゲームモードによる対戦において使用するか、あるいは第２のコマンドの決定のために使用するかを判断する必要があり、ゲームの戦略性が向上する。
【０１０８】
また、上述した実施形態において、ＧｖＧ対戦を行うゲームを例に説明したが、ゲームの内容およびジャンルはこれに限られない。例えば、格闘ゲームまたはパズルゲームなど、ユーザにより選択されたコマンドに応じてゲーム媒体の動作が決定される任意のゲームを採用可能である。
【０１０９】
また、上述した実施形態において、第２のコマンドを決定するための２つ以上の第１のコマンドの数、具体的には第１受付部１５が設定を受付可能な第１のコマンドの数が定められる構成について説明したが、これに限られない。例えば、サーバ装置１１は、ユーザ情報２０の一部として所定のパラメータ、例えば設定ポイントを記憶する。また、サーバ装置１１は、第１のコマンドに所定のパラメータ、例えば設定コストを対応付けて記憶する。そして、第１受付部１５は、設定された２つ以上の第１のコマンドの設定コストの合計値が、ユーザの設定ポイント以下である場合、当該２つ以上の第１のコマンドの設定を受け付ける。ここで、ユーザの設定ポイントは、ユーザ情報２０に基づいて定められてもよい。例えば、ユーザがグループの代表者であるか否かに応じて、ユーザの設定ポイントが変化する。
【０１１０】
また、設定ポイントおよび設定コストの値は、ゲーム内時間（例えば、秒またはフレーム数）で示される値であってもよい。例えば、ユーザは、設定ポイントを上限として、それぞれ第１のコマンドに対応する設定コスト（例えば、第１のコマンドに対応する行動を実行してから完了するまでのモーション時間）を考慮して、複数の第１のコマンドを組み合わせる。具体的に、本発明の実施形態として格闘ゲームを採用する構成について説明する。かかる場合、第１のコマンドに対応する基本行動は、例えばボタン操作に対応するパンチおよびキック、方向指示操作に対応する移動、しゃがみ動作、ジャンプ、バックステップ、およびガード、ならびに方向指示操作とボタン操作との組み合わせに対応する特殊技（レバー入れ技）および必殺技などを含む。ユーザは、対戦を開始する前に、複数の基本行動のモーション時間の合計が設定ポイント（例えば、５秒）以内に収まるように、例えばパンチ（０．８秒）、パンチ（０．８秒）、キック（１．６秒）、バックステップ（１．１秒）、ガード（０．６秒）に対応する複数の第１のコマンドを設定する。第１受付部１５は、当該複数の第１のコマンドのモーション時間の合計（４．９秒）が、設定ポイント（５秒）以内であるため、当該複数の第１のコマンドの設定を受け付ける。
【０１１１】
また、上述の実施形態において、第１のコマンドおよび第２のコマンドには行動コストが設定されるものとして説明したが、これに限られない。例えば、行動コストに替えて、行動時間が設定されてもよい。行動時間は、コマンドに対応する行動を開始してから完了するまでに必要なゲーム内時間（例えば、秒またはフレーム数）である。ここで第２のゲームモードによる対戦において、例えば所定のゲーム内時間の経過によりターンが終了する場合、ユーザは第２のコマンドを１回選択するだけで複数の行動を実行可能となるため、ゲーム操作の煩雑さを低減し、ゲーム操作に要する時間を短縮可能である。このため、１回のターン内に効率よくキャラクタを行動させることができ、ユーザビリティが向上する。
【０１１２】
また、上述した実施形態において、サーバ装置１１が行う処理の一部または全部を、端末装置１２にインストールさせたネイティブアプリによって実行する、ネイティブゲームとすることもできる。
【０１１３】
また、上述した実施形態において、各種のゲーム画面の一部を、サーバ装置１１が生成したデータに基づいて端末装置１２に表示させるウェブ表示とし、ゲーム画面の一部（例えば、メニューボタンが配されるヘッダ領域およびフッタ領域）を、端末装置１２にインストールされているネイティブアプリによって表示させるネイティブ表示としてもよい。このように、上述した実施形態に係るゲームは、サーバ装置１１および端末装置１２のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。
【０１１４】
また、上述した実施形態に係るサーバ装置１１または端末装置１２として機能させるために、コンピュータまたは携帯電話などの情報処理装置を好適に用いることができる。このような情報処理装置は、実施形態に係るサーバ装置１１または端末装置１２の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、情報処理装置の記憶部に格納し、情報処理装置のＣＰＵによって当該プログラムを読出して実行させることにより実現可能である。
【０１１５】
以下に、本願の原出願の出願当初の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。
［１］
情報処理装置により実行されるゲームの制御方法であって、
複数の第１のコマンドを記憶部に記憶する第１記憶ステップと、
前記複数の第１のコマンドのうち２つ以上の第１のコマンドの設定を受け付ける第１受付ステップと、
設定された前記２つ以上の第１のコマンドに応じた第２のコマンドを決定する決定ステップと、
決定された前記第２のコマンドを前記記憶部に記憶する第２記憶ステップと、
前記第１のコマンドまたは前記第２のコマンドの選択を受け付ける第２受付ステップと、
選択された前記第１のコマンドまたは選択された前記第２のコマンドの実行結果に基づいて前記ゲームを進行させる進行ステップと
を含む方法。
［２］
設定された前記２つ以上の第１のコマンドを実行する場合の実行結果と、前記第２のコマンドを実行する場合の実行結果とが異なる、［１］に記載の方法。
［３］
前記決定ステップにおいて、前記第２のコマンドは、前記２つ以上の第１のコマンドのそれぞれが設定された順序に基づいて決定される、［２］に記載の方法。
［４］
前記決定ステップにおいて、前記第２のコマンドは、前記２つ以上の第１のコマンドのそれぞれに対応付けられた属性に基づいて決定される、［２］または［３］に記載の方法。
［５］
前記第１受付ステップにおいて設定を受付可能な前記第１のコマンドは、ユーザに関するユーザ情報に基づいて定められる、［２］乃至［４］の何れか一項に記載の方法。
［６］
前記第２のコマンドは、前記第１受付ステップで設定された前記２つ以上の第１のコマンドを含み、
前記第２受付ステップにおいて前記第２のコマンドの選択を受け付けると、前記進行ステップにおいて、前記２つ以上の第１のコマンドのうち一部のコマンドの実行結果に基づいて前記ゲームを進行させる、［１］乃至［５］の何れか一項に記載の方法。
［７］
前記第２受付ステップにおいて前記第２のコマンドの選択を受け付けると、前記進行ステップにおいて、所定条件を満たす場合、前記２つ以上の第１のコマンドの実行結果に基づいて前記ゲームを進行させ、前記所定条件を満たさない場合、前記２つ以上の第１のコマンドのうち一部のコマンドの実行結果に基づいて前記ゲームを進行させる、［６］に記載の方法。
［８］
前記第２受付ステップにおいて選択を受付可能な前記第１のコマンドは、前記複数の第１のコマンドのうち前記第１受付ステップで設定された前記２つ以上の第１のコマンドを除く第１のコマンドである、［１］乃至［７］の何れか一項に記載の方法。
［９］
ゲームを実行する情報処理装置であって、
複数の第１のコマンドを記憶する記憶部と、
前記複数の第１のコマンドのうち２つ以上の第１のコマンドの設定を受け付ける第１受付部と、
設定された前記２つ以上の第１のコマンドに応じた第２のコマンドを決定して前記記憶部に記憶させる決定部と、
前記第１のコマンドまたは前記第２のコマンドの選択を受け付ける第２受付部と、
選択された前記第１のコマンド又は選択された前記第２のコマンドの実行結果に基づいて前記ゲームを進行させる制御部と
を含む情報処理装置。
［１０］
ゲームを実行する情報処理装置に、
複数の第１のコマンドを記憶部に記憶する第１記憶ステップと、
前記複数の第１のコマンドのうち２つ以上の第１のコマンドの設定を受け付ける第１受付ステップと、
設定された前記２つ以上の第１のコマンドに応じた第２のコマンドを決定する決定ステップと、
決定された前記第２のコマンドを前記記憶部に記憶する第２記憶ステップと、
前記第１のコマンドまたは前記第２のコマンドの選択を受け付ける第２受付ステップと、
選択された前記第１のコマンドまたは選択された前記第２のコマンドの実行結果に基づいて前記ゲームを進行させる進行ステップと
を実行させるプログラム。
【符号の説明】
【０１１６】
１０    ゲームシステム
１１    サーバ装置
１２    端末装置
１３    サーバ通信部
１４    サーバ記憶部
１５    第１受付部
１６    決定部
１７    第２受付部
１８    サーバ制御部
１９    ネットワーク
２０    ユーザ情報
２１    端末通信部
２２    端末記憶部
２３    表示部
２４    端末制御部
２５    媒体表示画面
２６    画像表示領域
２７    媒体パラメータ表示領域
２８    役割設定領域
２９    コマンド設定領域
３０    編集ボタン
３１    編集画面
３２    コスト表示領域
３３    コマンド内容表示領域
３４    コマンド設定領域
３５    自動ボタン
３６    決定ボタン
３７    対戦画面
３８    第１のグループ表示領域
３９    第２のグループ表示領域
４０    対戦情報表示領域
４１    第１のコマンドボタン
４２    第２のコマンドボタン
４３    前衛表示領域
４４    後衛表示領域
４５    前衛表示領域
４６    後衛表示領域
【要約】      （修正有）【課題】ゲームに用いられるコマンドのバリエーションを増加させるゲームの制御方法、情報処理装置、およびプログラムを提供する。【解決手段】ゲームの制御方法は、複数の第１のコマンドと、複数の第１のコマンドのうち２つ以上の第１のコマンドに対応する第２のコマンドと、を記憶部に記憶するステップと、第１のコマンドまたは第２のコマンドの選択を受け付けるステップと、第１のコマンドの選択を受け付けると、選択された第１のコマンドを実行する第１実行ステップと、第２のコマンドの選択を受け付けると、２つ以上の第１のコマンドのうち少なくとも１つの第１のコマンドを実行する第２実行ステップと、を含み、第１のコマンドを第１実行ステップにおいて実行する場合の実行結果と、第１のコマンドを第２実行ステップにおいて実行する場合の実行結果と、が異なる。【選択図】図８【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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