(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置と、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて取得した複数の乱数値の判定結果に基づいて前記変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段と、前記変動表示装置における表示制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記変動表示ゲームの結果が予め定められた特別結果となる場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記変動表示ゲームの結果が前記特別結果となる確率状態として、通常確率状態よりも確率を高めた高確率状態を設定可能な確率設定手段と、
前記高確率状態である場合に、前記変動表示ゲームの実行毎に前記通常確率状態へ移行させるか否かを決定するための転落抽選を行う転落抽選手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記複数の識別情報の変動態様のうち、前記確率状態に対応した変動態様を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記確率設定手段によって前記高確率状態が設定されている場合に第１変動態様を実行可能とし、前記転落抽選手段によって前記通常確率状態へ移行させると決定された場合に前記第１変動態様とは異なる第２変動態様を実行可能とし、
前記転落抽選手段による前記転落抽選の結果、前記通常確率状態へ移行させると決定された場合に、当該決定に基づいて前記第２変動態様を実行する第１報知演出、または当該決定に基づいて所定期間前記第１変動態様を実行した後に前記第２変動態様を実行する第２報知演出を行うことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、変動表示ゲームの結果が特別結果となる確率状態が高確率状態である場合に、変動表示ゲームの実行毎に通常確率状態へ移行させるための転落抽選を行う転落抽選手段を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の代表例としてパチンコ機がある。このパチンコ機では、通常時、図柄（識別情報）の変動は停止しているが、遊技者の操作により発射装置を駆動させ、当該発射装置によって発射された遊技球が遊技領域に設けられた始動口に入賞すれば、当該始動口に設けられた特図作動スイッチの検出に基づき変動表示装置において所定時間図柄の変動を行い、その後、所定時間図柄を停止させることで、遊技者に変動表示ゲームの当否判定結果を認識させるとともに、特定の停止結果（特別結果）となった場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態（大当り遊技）を発生させて賞球が払い出されるようにしているものがある。
【０００３】
上記のパチンコ機においては、変動表示ゲームの結果が特別結果となる確率状態として、通常確率状態よりも高めた高確率状態を発生可能とし、当該高確率状態である場合に、変動表示ゲームの実行毎に通常確率状態へ移行させるための転落抽選を行うものがある。
また、当該転落抽選を行うパチンコ機として、例えば、通過した始動口の種類によって、大当り（特別結果）となった場合に選択される大当りの種類の選択確率を異ならせるとともに、選択された大当りの種類に応じて、大当り遊技終了後に行われる時短遊技状態中の転落抽選の転落確率を異ならせるようにしたものが提案されている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−２００３２９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１に開示されたパチンコ機の場合、大当りの種類に応じて転落確率を設定するので、遊技者の転落抽選による興趣が低い。
【０００６】
本発明の課題は、転落抽選を行う遊技機において、遊技者の転落抽選による興趣を高めることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置と、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて取得した複数の乱数値の判定結果に基づいて前記変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段と、前記変動表示装置における表示制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記変動表示ゲームの結果が予め定められた特別結果となる場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記変動表示ゲームの結果が前記特別結果となる確率状態として、通常確率状態よりも確率を高めた高確率状態を設定可能な確率設定手段と、
前記高確率状態である場合に、前記変動表示ゲームの実行毎に前記通常確率状態へ移行させるか否かを決定するための転落抽選を行う転落抽選手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記複数の識別情報の変動態様のうち、前記確率状態に対応した変動態様を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記確率設定手段によって前記高確率状態が設定されている場合に第１変動態様を実行可能とし、前記転落抽選手段によって前記通常確率状態へ移行させると決定された場合に前記第１変動態様とは異なる第２変動態様を実行可能とし、
前記転落抽選手段による前記転落抽選の結果、前記通常確率状態へ移行させると決定された場合に、当該決定に基づいて前記第２変動態様を実行する第１報知演出、または当該決定に基づいて所定期間前記第１変動態様を実行した後に前記第２変動態様を実行する第２報知演出を行うことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、遊技者の転落抽選による興趣が高まる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明に係る遊技機の一実施形態を示す斜視図である。
【図２】実施形態の遊技機における遊技盤の構成例を示す正面図である。
【図３】実施形態の遊技機の裏面に設けられる制御システムおよび遊技制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図４】図３の制御システムにおける演出制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図５】実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の前半部分を示すフローチャートである。
【図６】実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の後半部分を示すフローチャートである。
【図７】実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちタイマ割込み処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図８】図７のタイマ割込み処理中に実行されるコマンド送信処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図９】図８のコマンド送信処理中に実行される演出制御コマンド送信処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１０】図７のタイマ割込み処理中に実行される特図ゲーム処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１１】図１０の特図ゲーム処理中に実行される始動口スイッチ監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１２】図１１の始動口スイッチ監視処理中に実行される特図始動口スイッチ共通処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１３】図１２の特図始動口スイッチ共通処理中に実行される特図保留情報判定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１４】図１３の特図保留情報判定処理中に実行される転落判定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１５】図１０の特図ゲーム処理中に実行される特図普段処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１６】図１５の特図普段処理中に実行される特図１変動開始処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１７】図１５の特図普段処理中に実行される特図２変動開始処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１８】図１６の特図１変動開始処理中、及び図１７の特図２変動開始処理中に実行される転落抽選処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１９】図１８の転落抽選処理中に実行される転落情報設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２０】図１６の特図１変動開始処理中、及び図１７の特図２変動開始処理中に実行される変動パターンテーブル設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２１】図１０の特図ゲーム処理中に実行される特図表示中処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２２】図２１の特図表示中処理の続きを示すフローチャートである。
【図２３】図１０の特図ゲーム処理中に実行される大当り終了処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２４】図２１及び図２２の特図表示中処理中に実行される特図普段処理移行設定処理１の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２５】図２１及び図２２の特図表示中処理中に実行される特図普段処理移行設定処理２（時短終了時）の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２６】図２３の大当り終了処理中に実行される特図普段処理移行設定処理３（大当り終了時）の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２７】実施形態の演出制御装置によって実行される１ｓｔメイン処理の具体的な手順を示すフローチャートである。
【図２８】図２７の１ｓｔメイン処理中に実行されるシーン制御処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２９】実施形態の演出制御装置によって実行される２ｎｄメイン処理の具体的な手順を示すフローチャートである。
【図３０】図２９の２ｎｄメイン処理中に実行される通常ゲーム処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３１】図３０の通常ゲーム処理中に実行される時短中演出制御処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３２】図３１の時短中演出制御処理中に実行される時短演出開始処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３３】図３１の時短中演出制御処理中に実行される転落報知設定処理（時短開始時用）の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３４】図３１の時短中演出制御処理中に実行される転落報知設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３５】図３１の時短中演出制御処理中に実行される時短演出終了処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３６】転落判定値に転落確率Ａが設定されている場合の転落報知タイミングを示すタイミングチャートである。
【図３７】転落判定値に転落確率Ｂが設定されている場合の転落報知タイミングを示すタイミングチャートである。
【図３８】転落判定値に転落確率Ｂが設定され、かつ、大当り終了後の時短状態１回目の特図変動表示ゲームにおいて転落抽選に当選したとき場合の転落報知タイミングを示すタイミングチャートである。
【図３９】特図変動表示ゲームが実行されたときの演出表示の一例について説明する図である。
【図４０】時短状態における飾り特図変動表示ゲームにおいて転落抽選に当選した場合の演出表示の一例について説明する図である。
【図４１】時短状態における飾り特図変動表示ゲームでは転落抽選に当選せず、当該時短状態終了後の通常遊技状態での飾り特図変動表示ゲームにおいて転落抽選に当選した場合の演出表示の一例について説明する図である。
【図４２】第２実施形態の時短演出開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図４３】第２実施形態の転落報知設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４４】（ａ）は第１実施形態の遊技機における転落報知の態様を示すテーブル、（ｂ）は第２実施形態の遊技機における転落報知の態様を示すテーブルである。
【図４５】第２実施形態の遊技機において、遊技状態が時短状態にあるときの演出表示の一例について説明する図である。
【図４６】第２実施形態の遊技機において、遊技状態が時短状態にあるときの演出表示の一例について説明する図である。
【図４７】第２実施形態の遊技機において、遊技状態が時短状態にあるときの演出表示の一例について説明する図である。
【図４８】本発明の第１，２実施形態の変形例において遊技制御装置と外部情報端子との間に設けられる図柄制御基板の構成例を示すブロック図である。
【図４９】図４８の図柄制御基板における図柄変動制御回路の機能を示す機能説明図である。
【図５０】図４９の図柄制御基板における図柄変動制御回路の入力信号と出力信号との関係を示すタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
［第１実施形態］
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図１は、本発明の第１実施形態の遊技機の説明図である。
【００２０】
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は本体枠（外枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（内枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５が取り付けられている。
【００２１】
また、ガラス枠１５の上部には、ランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右にはランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００２２】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３及び打球発射装置の操作部２４が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン２５が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
【００２３】
この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。
【００２４】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【００２５】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
【００２６】
表示装置４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００２７】
遊技領域３２のセンターケース４０の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。
これら一般入賞口３５、…には、各一般入賞口３５に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ（図３参照）が配設されている。
【００２８】
また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞領域としての始動入賞口３６が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３７ｂ、３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口（始動入賞領域）を有する普通変動入賞装置（普電）３７が配設されている。
【００２９】
普通変動入賞装置３７の一対の開閉部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【００３０】
さらに、普通変動入賞装置３７の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
【００３１】
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。
即ち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。
なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３８ａ（図３参照）が配設されている。
特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３９が設けられている。
【００３２】
また、遊技領域３２の外側（例えば、遊技盤３０の右下部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０が設けられている。
【００３３】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（第１特図表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（第２特図表示器）５２と、を備える。また、一括表示装置５０には、図示は省略するが、普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）、ＬＥＤランプ４つで構成された特図１変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図１保留表示器および特図２変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図２保留表示器、ＬＥＤランプ２つで構成された普図変動表示ゲームの始動記憶数報知用の普図保留表示器、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示器、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示器、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する高確率報知器、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド数表示器が設けられている。
【００３４】
第１特図表示器５１と第２特図表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「大当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば「３」や「７」の数字等）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３５】
本実施形態の遊技機１０では、打球発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３９へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００によって制御される払出ユニットから、前面枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００３６】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の普図保留表示器（図示省略）に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
【００３７】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）（図示省略）で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００３８】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置３７は、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）が駆動されることにより、可動部材３７ｂが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
【００３９】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の特図１、特図２保留表示器（図示省略）に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても表示される。
【００４０】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又は当該入賞装置への入賞により発生する始動記憶に基づいて、特図１表示器５１又は特図２表示器５２で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。
第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１の表示態様も特別結果態様となる。
【００４１】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば上述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００４２】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００４３】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。
なお、以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００４４】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００４５】
図３は、本実施形態の遊技機１０の制御システムのブロック図である。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００４６】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００４７】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００４８】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００４９】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００５０】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００５１】
遊技用マイコン１１１は、遊技を統括的に制御する制御手段を構成している。具体的には、遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００５２】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００５３】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が１５Ｒ確変当りや２Ｒ確変当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。
【００５４】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００５５】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ、スペシャル２リーチ、スペシャル３リーチ等が設定されている。
【００５６】
なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定すると（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００５７】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数（大当り判定用乱数）や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数（変動態様決定用乱数）、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００５８】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）や特図普段処理（ステップＡ９）にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数、停電復旧直後等の所定のタイミングなどに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
【００５９】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００６０】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００６１】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００６２】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００６３】
また、入力部１２０には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１及び振動センサスイッチ６２からの信号及び上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。第２入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００６４】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００６５】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、上述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００６６】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００６７】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００６８】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００６９】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００７０】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂや普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【００７１】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００７２】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、即ち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００７３】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【００７４】
次に、図４を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００７５】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２４が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【００７６】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行なわれ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３１３ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１３ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３ｃなどが設けられている。
【００７７】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と前面枠１２や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【００７８】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【００７９】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、変動停止コマンド、大当り終了コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００８０】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４２を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前面枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等）４４を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠１２に設けられているモータ（例えば前記ムービングライト１６を動作させるモータ等）４５を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【００８１】
さらに、演出制御装置３００には、前面枠１２に設けられた演出ボタン２５に内蔵されているスイッチ２５ａや上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠１２に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【００８２】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００８３】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ、３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【００８４】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器（図示省略）に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂ、３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）上述のように開放する制御を行う。
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００８５】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
【００８６】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
【００８７】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
例えば、この特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１もしくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様（たとえば「７」）となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。
【００８８】
特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば、２５秒又は０．５秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回（第１特別遊技状態）又は２回（第２特別遊技状態））継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００８９】
また、遊技制御装置１００は、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生させるとともに、当該確変状態の各特図変動表示ゲームにおいて当該確変状態から通常確率状態へ転落するか否かを抽選する転落抽選を行うようになっている。
この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態（高確率状態）である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
【００９０】
また、遊技制御装置１００は、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生させるようになっている。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第１の変動表示時間よりも短い第２の変動表示時間となるように制御され（例えば、１０秒が１秒）、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間が通常状態の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御される（例えば、０．３秒が１．７秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数が１回の第１開放回数ではなく、２回以上の複数回（例えば、３回）の第２開放回数に設定される。
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第２の変動表示時間（例えば、１秒）とする制御と、普通変動入賞装置３７の開放態様を開放時間が第２開放時間（例えば、１．７秒）とし、且つ、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する開放回数が第２開放回数（例えば、３回）とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。
これにより、普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
【００９１】
なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
【００９２】
次に、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。
遊技用マイコン１１１による制御処理は、ループ処理として繰り返されるメインルーチンであるメイン処理（主に図５及び図６参照）と、メイン処理に対する割り込みルーチンとして、所定時間周期（例えば４ｍｓ）で行われるタイマ割込み処理（図７参照）とからなる。
【００９３】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。
メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図５に示すように、まず、割込み禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【００９４】
次に、払出制御装置（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば４ｍｓの時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって払出制御装置２００が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２００へ送ってしまい、払出制御装置２００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし、全出力ポートに出力が無い状態にするオフデータを出力する（ステップＳ６，Ｓ７）。また、シリアルポート（（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポート）この実施例では、払出制御装置２００や演出制御装置３００とパラレル通信を行っているため使用しない））を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ８）。
【００９５】
続いて、電源装置４００内の初期化スイッチがＯＮしているか否か判定する（ステップＳ９）。ここで、初期化スイッチがＯＦＦ（ステップＳ９；Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ１０で、ＲＷＭ内に複数設けられている停電検査領域のうち、停電検査領域１のデータの値をチェックし（ステップＳ１０）、停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１であるか否かの判定を行う（ステップＳ１１）。このステップＳ１１で停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１であると判定した場合（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）には、停電検査領域２のデータの値をチェックし（ステップＳ１２）、停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２であるか否かの判定を行う（ステップＳ１３）。このステップＳ１３で停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２であると判定した場合（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）には、チェックサムと呼ばれるデータを算出する処理（ステップＳ１４）を行い、算出したチェックサムと電源遮断時のチェックサムとを比較して（ステップＳ１５）、値が一致するか否かを判定する（ステップＳ１６）。
【００９６】
また、ステップＳ９で初期化スイッチがＯＮと判定した場合（ステップＳ９；Ｙｅｓ）、ステップＳ１１で停電検査領域１の値が正常でないと判定した場合（ステップＳ１１；Ｎｏ）、ステップＳ１３で停電検査領域２の値が正常でないと判定した場合（ステップＳ１３；Ｎｏ）、或いは、ステップＳ１６でチェックサムが一致しないと判定した場合（ステップＳ１６；Ｎｏ）には、図６のステップＳ２４へジャンプする。
【００９７】
また、ステップＳ１６でチェックサムが一致すると判定した場合（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）には、図６のステップＳ１７へ移行して、全ての停電検査領域をクリアする処理（ステップＳ１７）、チェックサム領域をクリアする処理（ステップＳ１８）を行ってから、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１９）。次に、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０）。ここで、高確率でない（ステップＳ２０；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＳ２１，Ｓ２２をスキップしてステップＳ２３へ移行する。
【００９８】
また、ステップＳ２０で高確率であると判定した場合（ステップＳ２０；Ｙｅｓ）には、高確率の報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブしてから（ステップＳ２１）、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器）をオン（点灯）させるＯＮデータをセグメントに対応する領域（ポート１３６）にセーブして（ステップＳ２２）、ステップＳ２３へ移行する。ステップＳ２３では、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを送信してステップＳ２９へ進む。
【００９９】
一方、ステップＳ９，Ｓ１１，Ｓ１３，Ｓ１６からステップＳ２４へジャンプした場合には、先ずＣＰＵ１１１Ａが使用するＲＡＭ内の、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアする処理（ステップＳ２４）、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアする処理（ステップＳ２５）を行ってから、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２６）。それから、ＲＷＭをクリアしたことに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定し（ステップＳ２７）、電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理（ステップＳ２８）を行って、ステップＳ２９へ進む。
【０１００】
ステップＳ２９では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ｍｓ）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１０１】
上記ステップＳ２９のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ３０）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当りを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ３１）、割込みを許可する（ステップＳ３２）。本実施例で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値をＣＰＵ側で生成する各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１０２】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数（大当り乱数）を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【０１０３】
上記ステップＳ３３の初期値乱数更新処理の後、停電監視信号をチェックする回数を設定する（ステップＳ３４）。そして、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックし、停電監視信号がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３５）。ステップＳ３５で、停電監視信号がＯＮでないと判定した場合（ステップＳ３５；Ｎｏ）には、ステップＳ３３に戻り、上記初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）の前に割り込みを許可する（ステップＳ３２）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１０４】
なお、上記ステップＳ３３での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１０５】
上記ステップＳ３５において、停電監視信号がＯＮであると判定した場合（ステップＳ３５；Ｙｅｓ）には、設定したチェック回数の分だけＯＮが継続されたか否かを判定する（ステップＳ３６）。そして、継続されなかったと判定した場合（ステップＳ３６；Ｎｏ）には、ステップＳ３５に戻り、停電が発生したか否かの判定（ループ処理）を繰り返し行う。また、ステップＳ３６において、継続されたと判定した場合（ステップＳ３６；Ｙｅｓ）、即ち、停電が発生していると判定した場合には、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ３７）、全出力ポートにＯＦＦデータを出力する処理（ステップＳ３８）を行う。その後さらに、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブする処理（ステップＳ３９）、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする処理（ステップＳ４０）、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ４１）を行った後、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブして（ステップＳ４２）、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４３）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、停電等に伴う遊技機１０の電源遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを、遊技機１０の電源再投入時に判断することができる。
【０１０６】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。
図７に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１においてタイマ割込みが発生すると、図７のタイマ割込み処理が開始される。
【０１０７】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ５１）を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ３８ａなど）からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ５２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ３８ｂ、普電ＳＯＬ３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ５３）を行う。
【０１０８】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制御装置２００等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ５４）、乱数更新処理１（ステップＳ５５）、乱数更新処理２（ステップＳ５６）を行う。
その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ…３５ｎ、カウントスイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ５７）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ５８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ５９）を行う。
【０１０９】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ６０）、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁気エラー監視処理（ステップＳ６１）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ６２）を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ６３）を行い、ステップＳ５１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ６４）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ６５）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０１１０】
〔コマンド送信処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理におけるコマンド送信処理（ステップＳ５４）の詳細について説明する。
図８に示すように、コマンド送信処理は、演出制御装置３００に対する演出制御コマンド送信処理（ステップＳ７１）と、払出制御装置２００に対する払出コマンド送信処理（ステップＳ７２）とからなる。
【０１１１】
〔演出制御コマンド送信処理〕
次に、上述のコマンド送信処理における演出制御コマンド送信処理（ステップＳ７１）の詳細について説明する。
図９に示すように、演出制御コマンド送信処理においては、まず、送信コマンドをＲＷＭに設定するときに「＋１」されるライトカウンタの値と、ＲＷＭから送信コマンドを読み出すときに「＋１」されるリードカウンタの値とを比較して、コマンドが設定されているかをチェックする（ステップＳ８１）。具体的には、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが同一であればコマンドが設定されていないと判定し、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが一致していない場合には、未送信のコマンドが設定されていると判定する（ステップＳ８２）。
【０１１２】
ステップＳ８２で、コマンドが設定されていないと判定した場合（ステップＳ８２；Ｎｏ）には、当該演出制御コマンド送信処理から抜け、ステップＳ８２で、コマンドが設定されていると判定した場合（ステップＳ８２；Ｙｅｓ）には、リードカウンタを更新（＋１）する（ステップＳ８３）。
次いで、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域（ＭＯＤＥ（上位バイト））からコマンドをロードする（ステップＳ８４）。それから、ロードしたコマンドが入っていた領域をリセットする（ステップＳ８５）。
さらに、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域（ＡＣＴＩＯＮ（下位バイト））からコマンドをロードする（ステップＳ８６）。それから、ロードしたコマンドが入っていた領域をリセットする（ステップＳ８７）。
そして、演出制御コマンド出力処理（ステップＳ８８）を行い、演出制御コマンド送信処理を終了する。
【０１１３】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ５８）の詳細について説明する。
特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０１１４】
図１０に示すように、特図ゲーム処理においては、まず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細については後述する。
【０１１５】
次に、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられたカウントスイッチ３８ａのカウント数を監視する処理を行う。
【０１１６】
次に、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしたか、又は当該特図ゲーム処理タイマを更新（−１）した後にタイムアップしたかをチェックして（ステップＡ３）、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かを判定する（ステップＡ４）。
ステップＳ４で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合（ステップＡ４；Ｙｅｓ）には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＡ５）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ６）を行う。
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ７）を行った後、特図ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
【０１１７】
ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。なお、特図普段処理（ステップＡ９）の詳細については後述する。
【０１１８】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。
【０１１９】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類（２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り（２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。
【０１２０】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。
【０１２１】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
【０１２２】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。
【０１２３】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。
【０１２４】
その後、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１６）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１７）を行う。
その後、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１８）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１９）を行い、当該特図ゲーム処理を終了する。
【０１２５】
一方、ステップＡ４で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合（ステップＡ４；Ｎｏ）には、処理をステップＡ１６に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１２６】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。
図１１に示すように、始動口スイッチ監視処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、先ず、始動口１（始動入賞口３６への入賞）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１１）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２）を行う。
なお、ステップＡ１１２における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップＡ１１７における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
【０１２７】
次に、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、即ち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして（ステップＡ１１３）、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１１３；Ｙｅｓ）と判定すると、処理をステップＡ１１６に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップＡ１１３にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＡ１１３；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして（ステップＡ１１４）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理（ステップＡ１１５）を行う。
普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかが判定される。
【０１２８】
ステップＡ１１５にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない（ステップＡ１１５；Ｎｏ）と判定すると、始動口２（普通変動入賞装置３７への入賞）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１６）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１７）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
また、ステップＡ１１５にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合は（ステップＡ１１５；Ｙｅｓ）、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０１２９】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２、Ａ１１７）の詳細について説明する。
当該特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０１３０】
図１２に示すように、特図始動口スイッチ共通処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に入力があるか否かをチェックして（ステップＡ２０１）、監視対象の始動口スイッチに入力がない（ステップＡ２０２；Ｎｏ）と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップＡ２０２にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある（ステップＡ２０２；Ｙｅｓ）と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後（ステップＡ２０３）、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する（ステップＡ２０４）。
【０１３１】
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）への入賞の回数に関する情報が遊技機１０の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）をロードして、当該ロードした値を更新（＋１）し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして（ステップＡ２０５）、始動口信号出力回数がオーバーフローしない（ステップＡ２０６；Ｎｏ）と判定すると、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ２０７）、処理をステップＡ２０８に移行する。
一方、ステップＡ２０６にて、始動口信号出力回数がオーバーフローしたと判定された場合は（ステップＡ２０６；Ｙｅｓ）、処理をステップＡ２０８に移行する。
【０１３２】
そして、ステップＡ２０８にて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックして（ステップＡ２０８）、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理（ステップＡ２０９）を行う。
【０１３３】
ステップＡ２０９にて、特図保留数が上限値未満である（ステップＡ２０９；Ｙｅｓ）と判定すると、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数等）を更新（＋１）する処理（ステップＡ２１０）を行う。
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）の飾り特図保留数コマンド（MODE）を準備した後（ステップＡ２１１）、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ２１２）、コマンド設定処理（ステップＡ２１３）を行う。
【０１３４】
続けて、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理（ステップＡ２１４）を行った後、大当り乱数をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２１５）。そして、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、当該大当り図柄乱数をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２１６）。
次に、対応する変動パターン乱数１を抽出し、ＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブし（ステップＡ２１７）、次に、対応する変動パターン乱数２を抽出し、ＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブし（ステップＡ２１８）、さらに、対応する変動パターン乱数３を抽出し、ＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２１９）。
【０１３５】
次いで、転落抽選に用いられる転落抽選乱数を抽出し、ＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブし（ステップＡ２２０）、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数をロードし、準備する（ステップＡ２２１）。そして、特図保留情報判定処理（ステップＡ２２２）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。なお、特図保留情報判定処理の詳細については後述する。
【０１３６】
一方、ステップＡ２０９にて、特図保留数が上限値未満でない（ステップＡ２０９；Ｎｏ）と判定すると、始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２２３）、始動口１スイッチ３６ａの入力である（ステップＡ２２４；Ｙｅｓ）と判定すると、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し（ステップＡ２２５）、コマンド設定処理（ステップＡ２２６）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップＡ２２４にて、始動口１スイッチ３６ａの入力でないと判定された場合（ステップＡ２２４；Ｎｏ）は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１３７】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ２２２）の詳細について説明する。
当該特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
【０１３８】
図１３に示すように、特図保留情報判定処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず、先読み演出を実行してよい条件を満たしているかチェックする（ステップＡ２３１）。
ここで、「先読み演出を実行してよい条件」とは、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの入力であること、又は当該始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力の場合には、普通変動入賞装置３７の開放延長機能が作動中でない、即ち、普通変動入賞装置３７がサポート中（時短動作状態中）でなく、且つ、大当り中でないことを意味する。つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの場合は、普通変動入賞装置３７がサポート中、又は大当り中であるかにかかわらず、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行うこととなる。
【０１３９】
ステップＡ２３２にて、先読み演出を実行してよい条件を満たしていない場合（ステップＡ２３２；Ｎｏ）は、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合（ステップＡ２３２；Ｙｅｓ）は、転落抽選の当否結果を事前に判定する転落判定処理（ステップＡ２３３）を行う。なお、転落判定処理の詳細については後述する。そして、転落判定処理（ステップＡ２３３）の結果、転落抽選に当選していることを示す転落情報があるか否かを判定する（ステップＡ２３４）。
【０１４０】
ステップＡ２３４にて、転落情報があると判定した場合（ステップＡ２３４；Ｙｅｓ）は、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、転落情報がないと判定した場合（ステップＡ２３４；Ｎｏ）は、大当り判定処理を行う（ステップＡ２３５）。
【０１４１】
そして、ステップＡ２３５における大当り判定処理の判定結果が大当りである場合（ステップＡ２３６；Ｙｅｓ）には、監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＡ２３７）、大当り図柄乱数をチェックし、対応する大当り情報テーブルを取得し、設定して（ステップＡ２３８）、ステップＡ２４０へ移行する。
一方、ステップＡ２３５における大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合（ステップＡ２３６；Ｎｏ）には、はずれ情報テーブルを設定し（ステップＡ２３９）、ステップＡ２４０へ移行する。
【０１４２】
ステップＡ２４０では、設定した情報テーブル（大当り情報テーブル、又は、はずれ情報テーブル）から図柄情報を取得し、取得した図柄情報を図柄情報（作業用）領域にセーブする（ステップＡ２４０）。
次に、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し、取得した始動口入賞演出図柄コマンドを入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（ステップＡ２４１）。
【０１４３】
続けて、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備し（ステップＡ２４２）、監視対象の始動口入賞演出コマンド設定テーブルを準備し（ステップＡ２４３）、特図情報設定処理（ステップＡ２４４）、後半変動パターン設定処理（ステップＡ２４５）、変動パターン設定処理（ステップＡ２４６）を行う。
そして、前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド（ＭＯＤＥ）を算出し、準備して（ステップＡ２４７）、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）として、準備して（ステップＡ２４８）、コマンド設定処理（ステップＡ２４９）を行う。
続けて、始動口入賞演出図柄コマンドをロードし、準備して（ステップＡ２５０）、コマンド設定処理（ステップＡ２５１）を行い、特図保留情報判定処理を終了する。
【０１４４】
〔転落判定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理における転落判定処理（ステップＡ２３３）の詳細について説明する。
図１４に示すように、転落判定処理では、先ず、高確率時（高確率状態）であるか否かの判定（ステップＡ２６１）を行う。
ステップＡ２６１で、高確率時でないと判定した場合（ステップＡ２６１；Ｎｏ）は、転落判定処理を終了する。
一方、ステップＡ２６１で、高確率時であると判定した場合（ステップＡ２６１；Ｙｅｓ）は、設定（後述する大当り終了処理（図２３参照）において設定）されている転落判定値をチェックする（ステップＡ２６２）。
ここで、転落判定値とは、転落抽選処理（転落判定処理）を実行する際の転落抽選に当選する確率（転落確率）を示す数値である。当該転落判定値は、複数種類の転落確率（例えば、１／１０、１／５０等）の中から大当りが発生したときの大当り図柄に応じて設定されるようになっている。
【０１４５】
次いで、設定されている転落判定値に基づき下限判定値を設定し（ステップＡ２６３）、転落抽選乱数の値が下限判定値未満かチェックする（ステップＡ２６４）。
そして、転落抽選乱数の値が下限判定値未満である場合（ステップＡ２６５；Ｙｅｓ）、即ち、転落抽選に当選していない場合は、転落判定処理を終了する。
一方、転落抽選乱数の値が下限判定値未満でない場合（ステップＡ２６５；Ｎｏ）は、転落判定値に基づき上限判定値を設定し（ステップＡ２６６）、転落抽選乱数の値が上限判定値以下かチェックする（ステップＡ２６７）。
【０１４６】
そして、転落抽選乱数の値が上限判定値以下でない場合（ステップＡ２６８；Ｎｏ）、即ち、転落抽選に当選していない場合は、転落判定処理を終了する。
一方、上限判定値以下である場合（ステップＡ２６８；Ｙｅｓ）、即ち、転落抽選に当選している場合は、転落抽選に当選していることを示す転落情報を作業用（ＲＷＭ）の設定情報領域にセーブする（ステップＡ２６９）。
【０１４７】
次いで、転落情報コマンドを準備して（ステップＡ２７０）、コマンド設定処理（ステップＡ２７１）を行い、転落判定処理を終了する。
【０１４８】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ９）の詳細について説明する。
図１５に示すように、特図普段処理では、先ず、特図２保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ２８１）。
そして、特図２保留数が０である（ステップＡ２８２；Ｙｅｓ）と判定すると、特図１保留数（第１始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ２８３）。
そして、特図１保留数が０である（ステップＡ２８４；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして（ステップＡ２８５）、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない（ステップＡ２８６；Ｎｏ）と判定すると、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする処理（ステップＡ２８７）を行う。
【０１４９】
続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ２８８）、コマンド設定処理（ステップＡ２８９）を行う。
一方、ステップＡ２８６にて、既に客待ちデモが開始されている（ステップＡ２８６；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定（ステップＡ２８７）され、客待ちデモコマンドも準備（ステップＡ２８８）され、コマンド設定処理（ステップＡ２８９）も実行されているため、これらの処理を行わずにステップＡ２９０に移行する。そして、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ２９０）を行って、特図普段処理を終了する。なお、特図普段処理移行設定処理１の詳細については後述する。
【０１５０】
また、ステップＡ２８２にて、特図２保留数が０でない（ステップＡ２８２；Ｎｏ）と判定すると、特図２変動開始処理（ステップＡ２９１）を行う。なお、ステップＡ２９１における特図２変動開始処理の詳細については後述する。
その後、特図２の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ２９２）を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップＡ２８４にて、特図１保留数が０でない（ステップＡ２８４；Ｎｏ）と判定すると、特図１変動開始処理（ステップＡ２９３）を行う。なお、ステップＡ２９３における特図１変動開始処理の詳細については後述する。
その後、特図１の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ２９４）を行って、特図普段処理を終了する。
このように、ステップＡ２８１とステップＡ２８２における特図２保留数のチェックを、ステップＡ２８３とステップＡ２８４における特図１保留数のチェックよりも先に行うことで、特図２保留数が０でない場合には、特図２変動開始処理（ステップＡ２９１）が実行されることとなる。即ち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
【０１５１】
〔特図１変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理（ステップＡ２９３）の詳細について説明する。
特図１変動開始処理は、特図１変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図１６に示すように、先ず、転落抽選の当否を判定する転落抽選処理（ステップＡ３０１）を実行する。なお、転落抽選処理の詳細については後述する。
【０１５２】
次いで、特図１変動表示ゲームの変動パターンを決定する際に用いられる変動パターンテーブルを設定するための変動パターンテーブル設定処理（ステップＡ３０２）を実行する。なお、変動パターンテーブル設定処理の詳細については後述する。
【０１５３】
次いで、特図１変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３０３）を行う。
【０１５４】
次いで、第１特図停止図柄（特図１停止図柄）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３０４）を行った後、第１特図停止図柄番号（特図１停止図柄番号）に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ３０５）。
続いて、特図１停止図柄設定処理にて設定された図柄情報を図柄情報領域からロードし（ステップＡ３０６）、当該図柄情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３０７）。
【０１５５】
次に、特図１変動フラグを設定し、準備して（ステップＡ３０８）、特図１変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ３０９）。
その後、特図１変動表示ゲームの後半変動を設定するテーブルを準備して（ステップＡ３１０）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３１１）を行う。続けて、特図１変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３１２）を行った後、特図１変動表示ゲームの変動態様のうち、前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３１３）を行う。その後、特図１変動表示ゲームの変動開始情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３１４）を行って、特図１変動開始処理を終了する。
【０１５６】
〔特図２変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図２変動開始処理（ステップＡ２９１）の詳細について説明する。
特図２変動開始処理は、特図２変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図１７に示すように、先ず、転落抽選の当否を判定する転落抽選処理（ステップＡ３２１）を実行する。なお、当該転落抽選処理は、特図１変動開始処理中の転落抽選処理（ステップＡ３０１）と共通の処理であり、その詳細については後述する。
【０１５７】
次いで、特図２変動表示ゲームの変動パターンを決定する際に用いられる変動パターンテーブルを設定するための変動パターンテーブル設定処理（ステップＡ３２２）を実行する。なお、当該変動パターンテーブル設定処理は、特図１変動開始処理中の変動パターンテーブル設定処理（ステップＡ３０２）と共通の処理であり、その詳細については後述する。
【０１５８】
次いで、特図２変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３２３）を行う。
【０１５９】
次いで、第２特図停止図柄（特図２停止図柄）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３２４）を行った後、第２特図停止図柄番号（特図２停止図柄番号）に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ３２５）。
続いて、特図２停止図柄設定処理にて設定された図柄情報を図柄情報領域からロードし（ステップＡ３２６）、当該図柄情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３２７）。
【０１６０】
次に、特図２変動フラグを設定し、準備して（ステップＡ３２８）、特図２変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ３２９）。
その後、特図２変動表示ゲームの後半変動を設定するテーブルを準備して（ステップＡ３３０）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３３１）を行う。続けて、特図２変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３３２）を行った後、特図２変動表示ゲームの変動態様のうち、前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３３３）を行う。その後、特図２変動表示ゲームの変動開始情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３３４）を行って、特図２変動開始処理を終了する。
【０１６１】
〔転落抽選処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理、及び特図２変動開始処理における転落抽選処理（ステップＡ３０１、Ａ３２１）の詳細について説明する。
図１８に示すように、転落抽選処理では、先ず、高確率時（高確率状態）であるか否かの判定（ステップＡ３４１）を行う。
ステップＡ３４１で、高確率時でないと判定した場合（ステップＡ３４１；Ｎｏ）は、転落抽選処理を終了する。
一方、ステップＡ３４１で、高確率時であると判定した場合（ステップＡ３４１；Ｙｅｓ）は、設定（後述する大当り終了処理（図２３参照）において設定）されている転落判定値をチェックする（ステップＡ３４２）。
【０１６２】
次いで、設定されている転落判定値に基づき下限判定値を設定し（ステップＡ３４３）、転落抽選乱数の値が下限判定値未満かチェックする（ステップＡ３４４）。
そして、転落抽選乱数の値が下限判定値未満である場合（ステップＡ３４５；Ｙｅｓ）、即ち、転落抽選に当選していない場合は、転落抽選乱数を一時記憶する乱数セーブ領域を０クリアして（ステップＡ３５０）、転落抽選処理を終了する。
一方、転落抽選乱数の値が下限判定値未満でない場合（ステップＡ３４５；Ｎｏ）は、転落判定値に基づき上限判定値を設定し（ステップＡ３４６）、転落抽選乱数の値が上限判定値以下かチェックする（ステップＡ３４７）。
【０１６３】
そして、転落抽選乱数の値が上限判定値以下でない場合（ステップＡ３４８；Ｎｏ）、即ち、転落抽選に当選していない場合は、転落抽選乱数を一時記憶する乱数セーブ領域を０クリアして（ステップＡ３５０）、転落抽選処理を終了する。
一方、上限判定値以下である場合（ステップＡ３４８；Ｙｅｓ）、即ち、転落抽選に当選している場合は、確率状態を高確率状態（確変状態）から低確率状態（通常確率状態）に移行させるための転落情報設定処理（ステップＡ３４９）を実行する。なお、転落情報設定処理の詳細については後述する。
【０１６４】
次いで、転落抽選乱数を一時記憶する乱数セーブ領域を０クリアして（ステップＡ３５０）、転落抽選処理を終了する。
【０１６５】
〔転落情報設定処理〕
次に、上述の転落抽選処理における転落情報設定処理（ステップＡ３４９）の詳細について説明する。
図１９に示すように、転落情報設定処理では、先ず、ＲＷＭの遊技状態表示番号領域に確率状態が低確率時であることを示す番号をセーブする（ステップＡ３５１）。
次いで、ＲＷＭの特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブする（ステップＡ３５２）。
【０１６６】
次いで、ＲＷＭの停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブする（ステップＡ３５３）。
次いで、転落判定値をクリアし（ステップＡ３５４）、転落抽選に当選したことを演出制御装置３００に伝達するための転落コマンドを準備し（ステップＡ３５５）、コマンド設定処理（ステップＡ３５６）を実行して、転落情報設定処理を終了する。
【０１６７】
〔変動パターンテーブル設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理、及び特図２変動開始処理における変動パターンテーブル設定処理（ステップＡ３０２、Ａ３２２）の詳細について説明する。
図２０に示すように、変動パターンテーブル設定処理では、先ず、当該処理の対象である特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであるか否かを判定する（ステップＡ３６１）。
ステップＡ３６１で、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであると判定した場合（ステップＡ３６１；Ｙｅｓ）は、大当り用変動パターンテーブルを設定し（ステップＡ３６２）、変動パターンテーブル設定処理を終了する。
一方、ステップＡ３６１で、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りでないと判定した場合（ステップＡ３６１；Ｎｏ）は、当該処理が実行されるときの遊技状態が時短状態中（時短中）であるか否かを判定する（ステップＡ３６３）。
【０１６８】
ステップＡ３６３で、遊技状態が時短状態中であると判定した場合（ステップＡ３６３；Ｙｅｓ）は、時短用変動パターンテーブルを設定し（ステップＡ３６４）、変動パターンテーブル設定処理を終了する。
一方、ステップＡ３６３で、遊技状態が時短中でないと判定した場合（ステップＡ３６３；Ｎｏ）は、通常用変動パターンテーブルを設定し（ステップＡ３６５）、変動パターンテーブル設定処理を終了する。
【０１６９】
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理（ステップＡ１１）の詳細について説明する。
図２１に示すように、特図表示中処理では、まず、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて設定された大当りフラグ２をロードして（ステップＡ３７１）、ＲＷＭの大当りフラグ２領域をクリアする（ステップＡ３７２）。
【０１７０】
次いで、ロードされた大当りフラグ２が大当りかチェックして（ステップＡ３７３）、大当りであると判定した場合（ステップＡ３７４；Ｙｅｓ）は、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする（ステップＡ３８０）。
次いで、特図２変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）の開始に関する信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ３８１）、ラウンド数上限値テーブルを設定して（ステップＡ３８２）、ステップＡ３８３へ移行する。
【０１７１】
一方、ステップＡ３７４で、大当りフラグ２のチェックの結果、大当りでないと判定した場合（ステップＡ３７４；Ｎｏ）は、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された大当りフラグ１をロードして（ステップＡ３７５）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする（ステップＡ３７６）。
【０１７２】
次いで、ロードされた大当りフラグ１が大当りかをチェックして（ステップＡ３７７）、大当りであると判定した場合（ステップＡ３７８；Ｙｅｓ）は、特図１変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）の開始に関する信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ３７９）、ラウンド数上限値テーブルを設定して（ステップＡ３８２）、ステップＡ３８３へ移行する。
【０１７３】
ステップＡ３８３では、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得し、ＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドＬＥＤポインタを取得し、ＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＡ３８４）。
【０１７４】
次いで、確率状態が低確率時の確率情報コマンドを準備して（ステップＡ３８５）、コマンド設定処理（ステップＡ３８６）を行う。続けて、図柄情報に対応するファンファーレコマンドを準備して（ステップＡ３８７）、コマンド設定処理（ステップＡ３８８）を行う。その後、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードし、準備して（ステップＡ３８９）、コマンド設定処理（ステップＡ３９０）を行う。
【０１７５】
次いで、大入賞口開放情報と確率状態に対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ３９１）。
次いで、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間を設定して（ステップＡ３９２）、当該大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ３９３）。
【０１７６】
次いで、大入賞口不正入賞数領域をリセットした後（ステップＡ３９４）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＡ３９５）。そして、ファンファーレ／インターバル中処理に移行するためのファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理（ステップＡ３９６）を行い、特図表示中処理を終了する。
【０１７７】
また、ステップＡ３７８で、大当りフラグ１のチェックの結果、大当りでないと判定した場合（ステップＡ３７８；Ｎｏ）は、図２２に示すステップＡ３９７へ移行する。
ステップＡ３９７では、時短状態時であるか否かを判定し、時短状態時でないと判定した場合（ステップＡ３９７；Ｎｏ）は、特図普段処理へ移行するための特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３９８）を行い、特図表示中処理を終了する。なお、特図普段処理移行設定処理１の詳細については後述する。
【０１７８】
また、ステップＡ３９７で、時短状態時であると判定した場合（ステップＡ３９７；Ｙｅｓ）は、時短変動回数を−１更新する（ステップＡ３９９）。
次いで、時短変動回数が０であるか否かを判定する（ステップＡ４００）。
【０１７９】
ステップＡ４００で、時短変動回数が０でないと判定した場合（ステップＡ４００；Ｎｏ）は、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３９８）を行い、特図表示中処理を終了する。
一方、ステップＡ４００で、時短変動回数が０であると判定した場合（ステップＡ４００；Ｙｅｓ）は、時短状態終了時の確率情報コマンドを準備し（ステップＡ４０１）、コマンド設定処理（ステップＡ４０２）を行う。そして、特図普段処理移行設定処理２（時短終了時）（ステップＡ４０３）を行い、特図表示中処理を終了する。なお、特図普段処理移行設定処理２（時短終了時）の詳細については後述する。
【０１８０】
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理（ステップＡ１５）の詳細について説明する。
図２３に示すように、大当り終了処理では、先ず、高確率状態での遊技を開始するための高確率の開始に関する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ４１１）。
次いで、上記高確率の開始に関する信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ４１２）。
【０１８１】
次いで、ＲＷＭの遊技状態表示番号領域に高確率状態にあることを示す高確率時の番号をセーブする（ステップＡ４１３）。
次いで、ＲＷＭの普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率／普電サポートフラグをセーブする（ステップＡ４１４）。
【０１８２】
次いで、ＲＷＭの特図ゲームモードフラグ領域に高確率／時短フラグをセーブする（ステップＡ４１５）。
次いで、ＲＷＭの停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率）をセーブする（ステップＡ４１６）。
【０１８３】
次いで、ＲＷＭの時短変動回数領域に時短変動回数初期値をセーブする（ステップＡ４１７）。
次いで、転落確率判定フラグをロードし（ステップＡ４１８）、ロードされた転落確率判定フラグによる分岐処理（ステップＡ４１９）を行う。
なお、転落確率判定フラグは、上述した特図１変動開始処理（図１６参照）の大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３０３）、又は、特図２変動開始処理（図１７参照）の大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３２３）において設定され、具体的には、大当り図柄情報に対応するフラグが設定されるようになっている。
【０１８４】
ステップＡ４１９で、転落確率判定フラグの値が「０」であると判定した場合は、転落判定値に転落確率Ａの値（例えば、１／１０）をセットして（ステップＡ４２０）、ステップＡ４２２へ移行する。
一方、ステップＡ４１９で、転落確率判定フラグの値が「１」であると判定した場合は、転落判定値に転落確率Ｂの値（例えば、１／５０）をセットして（ステップＡ４２１）、ステップＡ４２２へ移行する。
【０１８５】
ステップＡ４２２では、転落確率判定フラグに対応する転落確率情報コマンドを準備して（ステップＡ４２２）、コマンド設定処理（ステップＡ４２３）を行う。そして、特図普段処理移行設定処理３（大当り終了時）（ステップＡ４２４）を実行して、大当り終了処理を終了する。なお、特図普段処理移行設定処理３（大当り終了時）の詳細については後述する。
【０１８６】
〔特図普段処理移行設定処理１〕
次に、上述の特図表示中処理における特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３９８）の詳細について説明する。
図２４に示すように、特図普段処理移行設定処理１では、先ず、特図普段処理に係る処理番号として「０」を設定する（ステップＡ４３１）。続いて、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブ（ステップＡ４３２）する。
次いで、変動図柄判別フラグ領域をリセットする（ステップＡ４３３）。そして、大入賞口不正監視期間を規定する不正監視期間中フラグを大入賞口不正監視期間フラグ領域にセーブして（ステップＡ４３４）、特図普段処理移行設定処理１を終了する。
【０１８７】
〔特図普段処理移行設定処理２〕
次に、上述の特図表示中処理における特図普段処理移行設定処理２（時短終了時）（ステップＡ４０３）の詳細について説明する。
図２５に示すように、特図普段処理移行設定処理２（時短終了時）では、先ず、特図普段処理に係る処理番号として「０」を設定する（ステップＡ４４１）。続いて、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ４４２）。
【０１８８】
次いで、時短（時短状態）の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ４４３）。続いて、時短（時短状態）の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ４４４）。
【０１８９】
次いで、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブし（ステップＡ４４５）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率／普電サポートなしフラグをセーブする（ステップＡ４４６）。
次いで、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブし（ステップＡ４４７）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブする（ステップＡ４４８）。続いて、変動図柄判別フラグ領域をリセット（ステップＡ４４９）し、特殊演出情報（振分用）領域をリセットして（ステップＡ４５０）、特図普段処理移行設定処理２（時短終了時）を終了する。
【０１９０】
〔特図普段処理移行設定処理３〕
次に、上述の大当り終了処理における特図普段処理移行設定処理３（大当り終了時）（ステップＡ４２４）の詳細について説明する。
図２６に示すように、特図普段処理移行設定処理３（大当り終了時）では、先ず、特図普段処理に係る処理番号として「０」に設定する（ステップＡ４５１）。続いて、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ４５２）。
【０１９１】
次いで、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ４５３）、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ４５４）。
次いで、確率変動判定フラグ領域をリセットし（ステップＡ４５５）、大当りのラウンド回数を示すラウンドＬＥＤポインタ領域をリセットする（ステップＡ４５６）。
そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（ステップＡ４５７）、特殊演出情報（設定用）領域をリセットして（ステップＡ４５８）、特図普段処理移行設定処理３（大当り終了時）を終了する。
【０１９２】
〔１ｓｔメイン処理〕
演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１では、図２７に示す１ｓｔメイン処理を行う。この１ｓｔメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、割込みを禁止し（ステップＢ１１）、ＲＡＭを０クリアして（ステップＢ１２）、ＣＰＵを初期化するＣＰＵ初期化処理（ステップＢ１３）を行う。次に、ＲＡＭの初期値を設定し（ステップＢ１４）、乱数を初期化する乱数初期化処理（ステップＢ１５）を行い、各種割込みのタイマを起動して（ステップＢ１６）、割込みを許可する（ステップＢ１７）。
【０１９３】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアし（ステップＢ１８）、演出ボタン２５の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン入力処理（ステップＢ１９）を行う。
【０１９４】
次に、遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ２０）を行う。この遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ２０）では、遊技制御装置１００から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
【０１９５】
次に、表示装置４１や装飾装置、演出装置等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理（ステップＢ２１）を行う。このテストモード処理（ステップＢ２１）によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて表示装置４１での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理において制御を行う。なお、テストモードは遊技機の電源を遮断することで終了するようになっている。
【０１９６】
そして、遊技の演出の制御に関するシーン制御処理（ステップＢ２２）を行う。このシーン制御処理（ステップＢ２２）の詳細については後述する。次に、遊技機でエラーが発生した場合に遊技制御装置１００から送信されるエラー報知コマンドに基づき、対応する報知を行う遊技機エラー監視処理（ステップＢ２３）を行う。なお、対応する報知を行うための表示装置４１での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等は、これらを制御するための処理（例えば、スピーカからの音声の出力であれば、サウンド制御処理）において制御を行う。
【０１９７】
その後、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理（ステップＢ２４）を行い、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理（ステップＢ２５）を行う。次に、盤装飾装置４２、枠装飾装置１８のＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＢ２６）、盤演出装置４４、枠演出装置４５のモータやソレノイドの制御を行うモータ／ＳＯＬ制御処理（ステップＢ２７）を行う。そして、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＢ２８）を行って、ＷＤＴをクリアする処理（ステップＢ１８）に戻る。
【０１９８】
〔シーン制御処理〕
図２８には、図２７に示した１ｓｔメイン処理におけるシーン制御処理（ステップＢ２２）を示した。このシーン制御処理では、先ず、テストモード中であるかを判定し（ステップＢ３１）、テストモード中である場合（ステップＢ３１；Ｙｅｓ）は、シーン制御処理を終了する。また、テストモード中でない場合（ステップＢ３１；Ｎｏ）は、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ３２）。
【０１９９】
シーン変更コマンドは、遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される遊技に関する各種のコマンドである。このシーン変更コマンドを受信した場合（ステップＢ３２；Ｙｅｓ）は、更新する遊技状態（現在の遊技状態）を取得し（ステップＢ３３）、有効なコマンドであるかを判定する（ステップＢ３４）。有効なコマンドであるかの判定（ステップＢ３４）では、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるかを判定する。そして、有効なコマンドである場合（ステップＢ３４；Ｙｅｓ）は、受信コマンドをセーブし（ステップＢ３５）、演出リクエストフラグをセットして（ステップＢ３６）、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ３７）を行う。
【０２００】
一方、シーン変更コマンドを受信していない場合（ステップＢ３２；Ｎｏ）や、有効なコマンドでなかった場合（ステップＢ３４；Ｎｏ）は、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ３７）を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。
【０２０１】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ３７）では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。電源投入コマンドを受信した場合は電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理（ステップＢ３８）を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合は停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧（客待ち以外）処理（ステップＢ３９）を行う。また、客待ちデモコマンドを受信した場合は客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理（ステップＢ４０）を行う。
【０２０２】
また、変動パターンコマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理（ステップＢ４１）を行う。この変動中処理（ステップＢ４１）では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置１００から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報（大当りか否か、モード情報、変動パターン情報など）に基づき演出（変動パターンや変動時間など）の設定を行う。
【０２０３】
また、図柄停止コマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームの変動停止に関する処理である図柄停止処理（ステップＢ４２）を行う。また、ファンファーレコマンドを受信した場合は特別遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理（ステップＢ４３）を行う。また、大入開放ｎ回目コマンドを受信した場合はラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理（ステップＢ４４）を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合はラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理（ステップＢ４５）を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合は特別遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理（ステップＢ４６）を行う。
【０２０４】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ３７）により選択された上述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理として、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う図柄コマンド受信処理（ステップＢ４７）を行い、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド（特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド）に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理（ステップＢ４８）を行う。
【０２０５】
さらに、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む先読み情報コマンド（始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド）に基づく処理を行う先読みコマンド受信処理（ステップＢ４９）を行う。そして、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンド（確率情報コマンド（低確率、高確率））に基づく処理を行う確率情報コマンド受信処理（ステップＢ５０）を行い、シーン制御処理を終了する。
【０２０６】
〔２ｎｄメイン処理〕
映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２では、図２９に示す２ｎｄメイン処理を行う。この２ｎｄメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、ＣＰＵを初期化するＣＰＵ初期化処理（ステップＢ５１）を行い、ＲＡＭを０クリアして（ステップＢ５２）、ＲＡＭの初期値を設定する（ステップＢ５３）。次に、ＶＤＰを初期化するＶＤＰ初期化処理（ステップＢ５４）を行い、各種割込みを許可する（ステップＢ５５）。さらに、各種制御処理の初期化処理（ステップＢ５６）を行い、画面描画を許可する（ステップＢ５７）。
【０２０７】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、先ず、システム周期待ちフラグをクリアし（ステップＢ５８）、システム周期待ちフラグが１であるか否かの判定を行う（ステップＢ５９）。システム周期とは、画像データを一時的に格納する二つのバッファを切り替える周期であって、切り替えが可能な状態となるとシステム周期フラグが「１」となる。このシステム周期待ちフラグが１となるまでは、システム周期待ちフラグが１であるか否かの判定（ステップＢ５９）を繰り返し、システム周期待ちフラグが１となると（ステップＢ５９；Ｙｅｓ）、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアし（ステップＢ６０）、通常ゲーム処理（ステップＢ６１）を行って、システム周期待ちフラグをクリアする処理（ステップＢ５８）に戻る。なお、通常ゲーム処理の詳細については後述する。
【０２０８】
〔通常ゲーム処理〕
図３０には、図２９に示した２ｎｄメイン処理における通常ゲーム処理（ステップＢ６１）を示した。この通常ゲーム処理では、先ず、受信コマンドチェック処理（ステップＢ７１）を行う。この受信コマンドチェック処理（ステップＢ７１）では、１ｓｔＣＰＵ３１１から送信されるコマンドを正しく受信したかを判定する。
次いで、時短中（時短状態）の演出の制御を行う時短中演出制御処理（ステップＢ７２）を行う。なお、時短中演出制御処理の詳細については後述する。
【０２０９】
次に、背景の設定を行う背景処理（ステップＢ７３）を行い、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動に関する表示制御処理であるリール制御／表示処理（ステップＢ７４）を行う。さらに、特図１保留表示器及び特図２保留表示器の表示に連動して表示装置４１に表示される飾り特図保留数表示の設定を行う保留表示処理（ステップＢ７５）を行う。
その後、客待ちデモの表示に関する客待ちデモ処理（ステップＢ７６）を行う。そして、受信したコマンドに基づき、表示内容を決定するシーン制御／表示処理（ステップＢ７７）を行い、ＲＯＭのデータをＲＡＭに設定されたバッファに転送し、実際に表示をさせる処理を行う表示システム処理（ステップＢ７８）を行って、通常ゲーム処理を終了する。
【０２１０】
〔時短中演出制御処理〕
図３１には、図３０に示した通常ゲーム処理における時短中演出制御処理（ステップＢ７２）を示した。この時短中演出制御処理では、先ず、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ８１）。
ステップＢ８１で、変動開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＢ８１；Ｙｅｓ）は、当該変動開始コマンドの受信により開始される特図変動表示ゲーム（当該変動）から時短状態の特図変動表示ゲームが開始されるか否かを判定する（ステップＢ８２）。
【０２１１】
ステップＢ８２で、当該変動から時短状態の特図変動表示ゲームが開始されると判定した場合（ステップＢ８２；Ｙｅｓ）は、時短状態時の演出を開始するための時短演出開始処理（ステップＢ８３）を実行する。そして、当該変動の特図変動表示ゲームにおいて転落抽選に当選している場合には当該転落抽選に当選したことを報知するための転落報知設定処理（時短開始時用）（ステップＢ８４）を実行して、ステップＢ８７へ移行する。なお、時短演出開始処理、及び転落報知設定処理（時短開始時用）の詳細については後述する。
また、ステップＢ８２で、当該変動から時短状態の特図変動表示ゲームが開始されないと判定した場合（ステップＢ８２；Ｎｏ）は、既に時短（時短状態）中であるか否かを判定する（ステップＢ８５）。
【０２１２】
ステップＢ８５で、既に時短中であると判定した場合（ステップＢ８５；Ｙｅｓ）は、転落報知設定処理（ステップＢ８６）を実行して、ステップＢ８７へ移行する。なお、転落報知設定処理の詳細については後述する。
一方、ステップＢ８５で、時短中でないと判定した場合（ステップＢ８５；Ｎｏ）は、時短中演出制御処理を終了する。
【０２１３】
次いで、ステップＢ８７では、大当り終了時に設定される時短回数の値を−１更新し（ステップＢ８７）、時短終了時の確率情報コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ８８）。
ステップＢ８８で、時短終了時の確率情報コマンドを受信したと判定した場合（ステップＢ８８；Ｙｅｓ）は、時短状態時の演出を終了するための時短演出終了処理（ステップＢ８９）を実行して、時短中演出制御処理を終了する。なお、時短演出終了処理の詳細については後述する。
一方、ステップＢ８８で、時短終了時の確率情報コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＢ８８；Ｎｏ）は、時短中演出制御処理を終了する。
【０２１４】
また、ステップＢ８１で、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＢ８１；Ｎｏ）は、時短中であるか否かを判定する（ステップＢ９０）。
ステップＢ９０で、時短中であると判定した場合（ステップＢ９０；Ｙｅｓ）は、ステップＢ８８へ移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップＢ９０で、時短中でないと判定した場合（ステップＢ９０；Ｎｏ）は、時短中演出制御処理を終了する。
【０２１５】
〔時短演出開始処理〕
図３２には、図３１に示した時短中演出制御処理における時短演出開始処理（ステップＢ８３）を示した。この時短演出開始処理では、先ず、時短用演出テーブルを設定する（ステップＢ９１）。
次いで、時短用演出テーブルに基づき演出パターンを設定するための時短中演出設定処理（ステップＢ９２）を実行して、時短演出開始処理を終了する。
【０２１６】
〔転落報知設定処理（時短開始時用）〕
図３３には、図３１に示した時短中演出制御処理における転落報知設定処理（時短開始時用）（ステップＢ８４）を示した。この転落報知設定処理（時短開始時用）は、時短状態１回目の特図変動表示ゲームにおいて実行される処理である。
この転落報知設定処理（時短開始時用）では、まず、転落抽選に当選したことを示す転落コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ１０１）。
ステップＢ１０１で、転落コマンドを受信していない場合（ステップＢ１０１；Ｎｏ）は、転落報知設定処理（時短開始時用）を終了する。
一方、ステップＢ１０１で、転落コマンドを受信したと判定した場合（ステップＢ１０１；Ｙｅｓ）は、設定されている転落判定値をチェックし（ステップＢ１０２）、当該転落判定値が転落確率Ａ（例えば、１／１０）であるか否かを判定する（ステップＢ１０３）。
【０２１７】
ステップＢ１０３で、転落判定値が転落確率Ａであると判定した場合（ステップＢ１０３；Ｙｅｓ）は、転落報知設定処理（時短開示時用）を終了する。
一方、ステップＢ１０３で、転落判定値が転落確率Ａでないと判定した場合（ステップＢ１０３；Ｎｏ）、即ち、転落判定値が転落確率Ｂ（例えば、１／５０）であると判定した場合は、低確率状態報知フラグをオンにして（ステップＢ１０４）、転落報知設定処理（時短開始時用）を終了する。
つまり、本実施形態の遊技機１０では、時短状態１回目の特図変動表示ゲームにおいて転落抽選に当選した場合は、当該特図変動表示ゲームで転落抽選に当選したことを報知しないようになっている。具体的には、当該特図変動表示ゲームでは、転落抽選に当選したことを報知するためのフラグ（低確率状態報知フラグ）をオンに設定しておくのみで、時短状態２回目の特図変動表示ゲームにおいて転落抽選に当選したことを報知するようになっている。
【０２１８】
〔転落報知設定処理〕
図３４には、図３１に示した時短中演出制御処理における転落報知設定処理（ステップＢ８６）を示した。この転落報知設定処理は、時短状態２回目以降の特図変動表示ゲームにおいて実行される処理である。
この転落報知設定処理では、まず、転落抽選に当選したことを示す転落コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ１１１）。
ステップＢ１１１で、転落コマンドを受信したと判定した場合（ステップＢ１１１；Ｙｅｓ）は、設定されている転落判定値をチェックし（ステップＢ１１２）、当該転落判定値が転落確率Ａ（例えば、１／１０）であるか否かを判定する（ステップＢ１１３）。
【０２１９】
ステップＢ１１３で、転落判定値が転落確率Ａであると判定した場合（ステップＢ１１３；Ｙｅｓ）は、転落報知設定処理を終了する。つまり、転落判定値が転落確率Ａに設定されている場合は、転落抽選に当選している場合であっても当該転落抽選に当選したことを報知しないようになっている。
一方、ステップＢ１１３で、転落判定値が転落確率Ａでないと判定した場合（ステップＢ１１３；Ｎｏ）、即ち、転落判定値が転落確率Ｂ（例えば、１／５０）であると判定した場合は、確率状態が低確率状態であることを示唆する低確率中演出の設定を行う低確率中演出設定処理（ステップＢ１１４）を実行して、転落報知設定処理を終了する。
つまり、本実施形態の遊技機１０では、時短中演出の実行中に低確率中演出を実行することによって、高確率状態から低確率状態に転落したことを報知するようになっている。
【０２２０】
また、ステップＢ１１１で、転落コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＢ１１１；Ｎｏ）は、低確率状態報知フラグがオンになっているか否かを判定する（ステップＢ１１５）。
ステップＢ１１５で、低確率状態報知フラグがオンになっていないと判定した場合（ステップＢ１１５；Ｎｏ）は、転落報知設定処理を終了する。
一方、ステップＢ１１５で、低確率状態報知フラグがオンになっていると判定した場合（ステップＢ１１５；Ｙｅｓ）は、低確率状態報知フラグをオフにした（ステップＢ１１６）後、低確率中演出設定処理（ステップＢ１１４）を実行して、転落報知設定処理を終了する。つまり、上述したように、時短状態１回目の特図変動表示ゲームにおいて転落抽選に当選し、転落報知設定処理（時短開始時用）で低確率状態報知フラグがオンに設定されている場合は、時短状態２回目の特図変動表示ゲームにおいて転落抽選に当選したことを報知するようになっている。
【０２２１】
〔時短演出終了処理〕
図３５には、図３１に示した時短中演出制御処理における時短演出終了処理（ステップＢ８９）を示した。この時短演出終了処理では、先ず、転落抽選に当選したことを報知する転落報知演出（低確率中演出）を実行済みであるか否かを判定する（ステップＢ１２１）。
ステップＢ１２１で、転落報知演出を実行済みでないと判定した場合（ステップＢ１２１；Ｎｏ）は、設定されている確率状態をチェックし（ステップＢ１２２）、確率状態が低確率状態であるか否かを判定する（ステップＢ１２３）。
【０２２２】
ステップＢ１２３で、確率状態が低確率状態であると判定した場合（ステップＢ１２３；Ｙｅｓ）は、低確率中演出設定処理（ステップＢ１２４）を実行し、通常用演出テーブルを設定し（ステップＢ１２５）、時短演出終了処理を終了する。
一方、ステップＢ１２３で、確率状態が低確率状態でないと判定した場合（ステップＢ１２３；Ｎｏ）は、ステップＢ１２４をスキップして、通常用演出テーブルを設定し（ステップＢ１２５）、時短演出終了処理を終了する。
【０２２３】
また、ステップＢ１２１で、転落報知演出を実行済みであると判定した場合（ステップＢ１２１；Ｙｅｓ）は、通常用演出テーブルを設定し（ステップＢ１２５）、時短演出終了処理を終了する。
【０２２４】
次に、転落抽選に当選したことを報知するタイミングについて、図３６〜図３８に示すタイミングチャートを用いて説明する。
【０２２５】
図３６は、転落抽選に用いられる転落判定値に転落確率Ａ（例えば、１／１０）が設定されているときのタイミングチャートである。
図３６に示すように、本実施形態の遊技機１０の遊技制御装置１００は、大当り当選した特図変動表示ゲームの特別遊技状態が終了するタイミングｔ１（大当り終了時）になると、大当り終了処理（図２３参照）を行う。具体的には、遊技制御装置１００は、転落判定値に転落確率Ａをセットする（ステップＡ４２０）。また、遊技制御装置１００は、タイミングｔ１になると、確率状態を低確率状態から高確率状態に移行させるための特図高確率フラグをセットするとともに、遊技状態を通常遊技状態から時短状態に移行させるための時短開始フラグをセットする（特図普段処理移行設定処理（大当り終了時））。これにより、本実施形態の遊技機１０は、大当り終了時のタイミングｔ１から時短状態による特図変動表示ゲームを実行するとともに、確率状態が高確率状態である可能性を有することを示唆する高確率演出を実行する。なお、本実施形態の遊技機１０にあっては、大当り終了直後、確率状態は必ず高確率状態となる。
【０２２６】
次いで、例えば、大当り終了後４回目の特図変動表示ゲームにおいて転落抽選に当選すると（タイミングｔ２）、遊技制御装置１００は、転落情報設定処理（図１９参照）を行う。具体的には、遊技制御装置１００は、確率状態を低確率状態に移行させるための各種処理（ステップＡ３５１〜Ａ３５３）を行う。また、遊技制御装置１００は、転落判定値をクリアした後、演出制御装置３００に転落コマンドを送信する（ステップＡ３５４〜Ａ３５６）。なお、このとき確率状態は低確率状態となるが、表示装置４１に表示される演出表示上は引き続き高確率演出が実行されるようになっている。
【０２２７】
次いで、時短状態が終了するタイミングｔ３になる（大当り終了後、新たな大当りが導出されることなく、例えば５０回の特図変動表示ゲームが終了する）と、演出制御装置３００は、時短演出終了処理（図３５参照）を行う。具体的には、演出制御装置３００は、このとき高確率演出を実行しており、転落報知演出としての低確率中演出を実行していないので（ステップＢ１２１；Ｎｏ）、高確率演出を停止して当該低確率中演出を実行するための低確率中演出設定処理（ステップＢ１２４）を行う。ここで、本実施形態の遊技機１０は、高確率演出から低確率中演出に切り替えることによって、確率状態が高確率状態から低確率状態に移行、即ち、転落抽選に当選したことを報知することができるようになっている。
このように、転落判定値に転落確率Ａ（後述する転落確率Ｂよりも転落抽選に当選し易い値）が設定されている場合、本実施形態の遊技機１０は、時短状態が終了するまで高確率演出を実行することによって、当該時短状態のゲーム中は転落抽選の当否を判別し難くするようになっている。
なお、タイミングｔ３において、まだ転落抽選に当選していない場合は、引き続き高確率演出が実行されることとなる。
【０２２８】
図３７は、転落抽選に用いられる転落判定値に転落確率Ｂ（例えば、１／５０）が設定されているときのタイミングチャートである。
図３７に示すように、本実施形態の遊技機１０の遊技制御装置１００は、大当り当選した特図変動表示ゲームの特別遊技状態が終了するタイミングｔ１１（大当り終了時）になると、大当り終了処理（図２３参照）を行う。具体的には、遊技制御装置１００は、転落判定値に転落確率Ｂをセットする（ステップＡ４２１）。また、遊技制御装置１００は、タイミングｔ１１になると、確率状態を低確率状態から高確率状態に移行させるための特図高確率フラグをセットするとともに、遊技状態を通常遊技状態から時短動作状態に移行させるための時短開始フラグをセットする（特図普段処理移行設定処理（大当り終了時））。これにより、本実施形態の遊技機１０は、大当り終了時のタイミングｔ１１から時短状態による特図変動表示ゲームを実行するとともに、確率状態が高確率状態である可能性を有することを示唆する高確率演出を実行する。
【０２２９】
次いで、例えば、大当り終了後４回目の特図変動表示ゲームにおいて転落抽選に当選すると（タイミングｔ１２）、遊技制御装置１００は、転落情報設定処理（図１９参照）を行う。具体的には、遊技制御装置１００は、確率状態を低確率状態に移行させるための各種処理（ステップＡ３５１〜Ａ３５３）を行う。また、遊技制御装置１００は、転落判定値をクリアした後、演出制御装置３００に転落コマンドを送信する（ステップＡ３５４〜Ａ３５６；転落情報設定処理）。
そして、転落コマンドを受信した演出制御装置３００は、転落報知設定処理（図３４参照）を行う。具体的には、演出制御装置３００は、低確率中演出設定処理（ステップＢ１１４）を行う。
ここで、本実施形態の遊技機１０は、高確率演出から低確率中演出に切り替えることによって、確率状態が高確率状態から低確率状態に移行、即ち、転落抽選に当選したことを報知することができるようになっている。
【０２３０】
次いで、時短状態が終了するタイミングｔ１３になると、演出制御装置３００は、時短演出終了処理（図３５参照）を行う。具体的には、演出制御装置３００は、このとき既に転落報知演出としての低確率中演出を実行しているので（ステップＢ１２１；Ｙｅｓ）、転落報知演出を行うことなく通常遊技状態に移行する。
このように、転落判定値に転落確率Ｂ（上述した転落確率Ａよりも転落抽選に当選し難い値）が設定されている場合、本実施形態の遊技機１０は、転落抽選に当選したゲームにおいて低確率中演出を実行することによって、当該転落抽選に当選したことを報知するようになっている。
【０２３１】
図３８は、転落判定値に転落確率Ｂが設定され、かつ、大当り終了後の時短状態１回目の特図変動表示ゲームにおいて転落抽選に当選したときのタイミングチャートである。
図３８に示すように、本実施形態の遊技機１０の遊技制御装置１００は、大当り当選した特図変動表示ゲームの特別遊技状態が終了するタイミングｔ２１（大当り終了時）になると、図３７で説明したときと同様に、大当り終了処理（図２３参照）を行い、転落判定値に転落確率Ｂをセットする（ステップＡ４２１；大当り終了処理）。また、遊技制御装置１００は、タイミングｔ２１になると、確率状態を低確率状態から高確率状態に移行させるための特図高確率フラグをセットするとともに、遊技状態を通常遊技状態から時短状態に移行させるための時短開始フラグをセットする（特図普段処理移行設定処理（大当り終了時））。これにより、本実施形態の遊技機１０は、大当り終了時のタイミングｔ２１から時短状態による特図変動表示ゲームを実行するとともに、確率状態が高確率状態である可能性を有することを示唆する高確率演出を実行する。
ただし、このケースでは大当り終了後１回目の特図変動表示ゲームにおいて転落抽選に当選するため、遊技制御装置１００は、転落情報設定処理（図１９参照）を行う。具体的には、遊技制御装置１００は、確率状態を低確率状態に移行させるための各種処理（ステップＡ３５１〜Ａ３５３）を行う。つまり、大当り終了後、確率状態が高確率状態に設定されても直ぐに低確率状態に戻されることとなる。
また、遊技制御装置１００は、転落判定値をクリアした後、演出制御装置３００に転落コマンドを送信する（ステップＡ３５４〜Ａ３５６）。つまり、大当り終了後、転落判定値に転落確率Ｂがセットされても直ぐに当該転落確率Ｂがクリアされることとなる。
【０２３２】
また、転落コマンドを受信した演出制御装置３００は、時短状態による特図変動表示ゲームが開始されるタイミングｔ２１において、転落報知設定処理（時短開始時用）（図３３参照）を行う。具体的には、演出制御装置３００は、低確率状態報知フラグをオンにする（ステップＢ１０４）。
【０２３３】
次いで、大当り終了後、時短状態における２回目の特図変動表示ゲームが開始されると（タイミングｔ２２）、当該２回目の特図変動表示ゲームの変動開始コマンドを受信した演出制御装置３００は、転落報知設定処理（図３４参照）を行う。具体的には、演出制御装置３００は、低確率状態報知フラグをオフにした（ステップＢ１１６）後、高確率演出の実行を停止し低確率中演出設定処理（ステップＢ１１４）を行う。
【０２３４】
次いで、時短状態が終了するタイミングｔ２３になると、演出制御装置３００は、時短演出終了処理（図３５参照）を行う。具体的には、演出制御装置３００は、このとき既に転落報知演出としての低確率中演出を実行しているので（ステップＢ１２１；Ｙｅｓ）、転落報知演出を行うことなく通常遊技状態に移行する。
このように、転落判定値に転落確率Ｂ（上述した転落確率Ａよりも転落抽選に当選し難い値）が設定され、かつ、大当り終了後の時短動作状態における１回目の特図変動表示ゲームにおいて転落抽選に当選する場合、本実施形態の遊技機１０は、転落抽選に当選したゲーム（時短動作状態における１回目の特図変動表示ゲーム）では低確率中演出を実行せず、次のゲーム（時短状態における２回目の特図変動表示ゲーム）において低確率中演出を実行することによって、当該転落抽選に当選したことを報知するようになっている。
【０２３５】
次に、本実施形態の遊技機１０において、特図変動表示ゲームが実行されたときの演出表示の一例について、図３９を用いて説明する。
図３９（ａ）は、表示装置４１において、飾り特図変動表示ゲームが開始され左・中・右の各識別図柄が変動表示された状態を示す図である。
図３９（ａ）に示すように、左・中・右の各識別図柄が１つの直線上に表示されるシングルライン表示は、演出制御装置３００により低確率中演出が実行されることによって表示される演出である。
つまり、各識別図柄がシングルライン表示される低確率中演出が実行されることによって、確率状態が低確率状態にあることを報知することができるようになっている。
【０２３６】
図３９（ｂ）は、図３９（ａ）に示した飾り特図変動表示ゲームにおいて大当り図柄（例えば「７」「７」「７」）が導出された状態を示す図である。
続けて、当該大当り図柄が導出されてから所定時間が経過すると、図３９（ｃ）に示すように、特別遊技状態が発生し、大入賞口に所定個数の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数繰り返すサイクル遊技が行われる。図３９（ｃ）は、１ラウンド目のサイクル遊技が行われている状態を示す図である。
【０２３７】
図３９（ｄ）は、最終ラウンドのサイクル遊技が行われている状態を示す図である。
次いで、当該最終ラウンドのサイクル遊技が終了、即ち特別遊技状態が終了すると、時短状態に移行する。
図３９（ｅ）は、演出制御装置３００により時短中演出設定処理（ステップＢ９２）が実行された状態を示す図である。
図３９（ｅ）に示すように、時短中演出設定処理が実行されると、時短状態に移行したことを示す表示（例えば、「☆ドキドキタイム☆ＳＴＡＲＴ」）がなされる。
また、本実施形態の遊技機１０は、上述のように時短状態の開始直後は必ず高確率状態に移行するため、演出制御装置３００によって高確率演出を実行するための高確率演出設定処理がなされる。
【０２３８】
図３９（ｆ）は、大当り終了後、時短状態１回目の飾り特図変動表示ゲームが開始され左・中・右の各識別図柄が変動表示された状態を示す図である。
図３９（ｆ）に示すように、時短状態では時短中演出が実行され、星を模した図柄が背景表示されるようになっている。また、図３９（ｆ）に示すように、高確率演出の実行中は、左・中・右の各識別図柄が上段・中段・下段の３つの直線上にそれぞれ表示（マルチライン表示）されるようになっている。
なお、表示装置４１の表示画面右上に表示されている「５０回」の表示は、時短状態における残りのゲーム回数を表示するものである。
【０２３９】
次に、本実施形態の遊技機１０において、遊技状態が時短動作状態にあるときの演出表示の一例について、図４０を用いて説明する。
図４０（ａ）〜（ｅ）は、大当り終了後に実行される転落抽選の当選確率が転落確率Ａ（例えば１／１０）に設定されている場合の演出表示の一例を示す図である。
【０２４０】
図４０（ａ）は、大当り終了後、時短状態１回目の飾り特図変動ゲームが開始された直後の状態を示す図である。図４０（ａ）に示すように、大当り終了後は確率状態が高確率状態に設定されることから表示装置４１には高確率演出として、左・中・右の各識別図柄が上段・中段・下段の３つの直線上にそれぞれ表示されるマルチライン表示が行われるようになっている。
【０２４１】
図４０（ｂ）は、時短状態２６回目の飾り特図変動表示ゲームが終了し、時短状態２７回目の飾り特図変動表示ゲームが開始された直後の状態を示す図である。
図４０（ｂ）に示すように、時短状態２７回目の飾り特図変動表示ゲームにおいて転落抽選に当選しても、転落判定値が転落確率Ａに設定されている場合は、図４０（ｃ）に示すように、引き続きマルチライン表示（高確率演出）による飾り特図変動表示ゲームが行われるようになっている。
【０２４２】
そして、図４０（ｄ）に示すように、その後も大当りが発生することなく、時短状態５０回目（ラスト）の飾り特図変動表示ゲームが終了すると、図４０（ｅ）に示すように、時短状態から通常遊技状態に移行し、星を模した背景画像が消滅するようになっている。また、このとき飾り特図変動表示ゲームの演出表示がマルチライン表示（高確率演出）からシングルライン表示（低確率中演出）に切り替えられることによって、転落抽選に当選したことを報知するようになっている。
このように、転落抽選の当選確率が転落確率Ａ（例えば１／１０）に設定されている場合、時短状態の飾り特図変動表示ゲームで転落抽選に当選したときは、当該転落抽選に当選したことを時短状態が終了するまでは報知しないようになっている（図４４（ａ）参照）。
【０２４３】
次に、転落抽選の当選確率が転落確率Ａよりも低い転落確率Ｂ（例えば１／５０）に設定されている場合の演出表示の一例について、図４０（ｆ）〜（ｊ）を用いて説明する。
図４０（ｆ）は、図４０（ａ）と同様、大当り終了後、時短状態１回目の飾り特図変動ゲームが開始された直後の状態を示す図である。
【０２４４】
図４０（ｇ）は、図４０（ｂ）と同様、時短状態２６回目の飾り特図変動表示ゲームが終了し、時短状態２７回目の飾り特図変動表示ゲームが開始された直後の状態を示す図である。
図４０（ｇ）に示すように、時短状態２７回目の飾り特図変動表示ゲームにおいて転落抽選に当選した場合、転落判定値が転落確率Ｂに設定されているときは、図４０（ｈ）に示すように、当該飾り特図変動表示ゲームの演出表示をマルチライン表示（高確率演出）からシングルライン表示（低確率中演出）に切り替えることによって、転落抽選に当選したことを報知するようになっている。
なお、当該飾り特図変動表示ゲームの演出表示をマルチライン表示（高確率演出）からシングルライン表示（低確率中演出）に切り替える際、時短状態であることを示唆する星を模した背景画像を消すことにより、通常遊技状態と同様の演出が行われているように見せても良い。これにより、確率状態が低確率状態に移行したことを判別し易くすることができる。
【０２４５】
そして、図４０（ｉ）に示すように、その後も大当りが発生することなく、時短状態５０回目（ラスト）の飾り特図変動表示ゲームが終了すると、図４０（ｊ）に示すように、時短状態から通常遊技状態に移行し、星を模した背景画像が消滅するようになっている。
このように、転落抽選の当選確率が転落確率Ａよりも低い転落確率Ｂに設定されている場合、時短状態の飾り特図変動表示ゲームで転落抽選に当選したときは、当該転落抽選に当選した際の飾り特図変動表示ゲームにおいて当該転落抽選に当選したことを報知するようになっている（図４４（ａ）参照）。
【０２４６】
次に、時短状態における飾り特図変動表示ゲームでは転落抽選に当選せず、当該時短状態終了後の通常遊技状態での飾り特図変動表示ゲームにおいて転落抽選に当選した場合の演出表示の一例について、図４１を用いて説明する。
図４１（ａ）は、図４０（ａ），（ｆ）と同様、大当り終了後、時短状態１回目の飾り特図変動ゲームが開始された直後の状態を示す図である。
【０２４７】
図４１（ｂ）は、時短状態１回目の飾り特図変動表示ゲームの開始後、大当りが発生することなく、また転落抽選に当選することなく連続して飾り特図変動表示ゲームが行われ、時短状態５０回目（ラスト）の飾り特図変動表示ゲームが終了した状態を示す図である。
図４１（ｂ）に示すように、時短状態５０回目（ラスト）の飾り特図変動表示ゲームが終了すると、図４１（ｃ）に示すように、時短状態から通常遊技状態に移行し、星を模した背景画像が消滅するようになっている。また時短状態が終了した段階では転落抽選には当選しておらず、確率状態が高確率状態に設定されたままである。
従って、当該時短状態終了後の通常遊技状態においては、飾り特図変動表示ゲームの演出表示はマルチライン表示（高確率演出）のままとなっている。なお、本実施形態の遊技機１０では、時短状態が終了しても引き続き転落抽選が行われるようになっている。
【０２４８】
図４１（ｄ）は、時短状態終了後、マルチライン表示中の一の飾り特図変動表示ゲームが終了し、次の飾り特図変動表示ゲームが開始された直後の状態を示す図である。
図４１（ｄ）に示すように、当該次の飾り特図変動表示ゲームで転落抽選に当選した場合、図４１（ｅ）に示すように、当該次の飾り特図変動表示ゲームの演出表示がマルチライン表示（高確率演出）からシングルライン表示（低確率中演出）に切り替えられることによって、転落抽選に当選したことを報知するようになっている。
このように、時短状態における飾り特図変動表示ゲームで転落抽選に当選しなかった場合は、当該時短状態終了後の通常遊技状態でもマルチライン表示（高確率演出）による飾り特図変動表示ゲームが行われるようになっている。そして、当該通常遊技状態の飾り特図変動表示ゲームにおいて転落抽選に当選した場合は、当該転落抽選に当選した際の飾り特図変動表示ゲームにおいて、マルチライン表示からシングルライン表示（低確率中演出）に切り替えられることにより、当該転落抽選に当選したことを報知するようになっている（図４４（ａ）参照）。
【０２４９】
以上のように、第１実施形態の遊技機１０は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）を表示可能な変動表示装置（表示装置４１）と、始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づいて取得した複数の乱数値の判定結果に基づいて前記変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）の進行制御を行う遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、該変動表示装置（表示装置４１）における表示制御を行う演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、前記変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）の結果が予め定められた特別結果となる場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機１０において、前記遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、前記変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）の結果が前記特別結果となる確率状態として、通常確率状態よりも確率を高めた高確率状態を設定可能な確率設定手段（遊技制御装置１００）と、前記高確率状態である場合に、前記変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）の実行毎に前記通常確率状態へ移行させるか否かを決定するための転落抽選を行う転落抽選手段（遊技制御装置１００）と、を備え、前記演出制御手段（演出制御装置３００）は、複数の演出パターン（シングルライン表示、マルチライン表示）の中から前記確率状態に対応した演出パターンを選択して、当該確率状態に対応した演出を実行可能な演出実行手段（演出制御装置３００）を備え、前記演出実行手段（演出制御装置３００）は、前記確率状態が前記高確率状態から前記通常確率状態へ移行した場合でも、前記高確率状態に対応した演出（マルチライン表示）を擬似的に行う高確演出継続手段（演出制御装置３００）と、前記確率状態が前記高確率状態から前記通常確率状態へ移行した場合、前記通常確率状態へ移行した旨を遊技者に報知する演出（シングルライン表示）を行う転落報知演出実行手段（演出制御装置３００）と、を備え、通常は前記確率状態に対応した演出を実行し、前記転落抽選に当選した場合には、所定条件（大当り図柄情報）に基づいて前記高確演出継続手段（演出制御装置３００）又は前記転落報知演出実行手段（演出制御装置３００）による演出を選択するように構成されている。
【０２５０】
従って、第１実施形態の遊技機１０によれば、転落抽選に当選した場合であっても、確率状態が通常確率状態へ移行した旨を報知する場合と報知しない場合とがあるので、当該演出（マルチライン表示）中の確率状態の予測を行い難くすることができ、高確率状態に対応した演出、若しくは当該演出が擬似的に行われているときの毎回の特図変動表示ゲームの結果、そして当該演出（マルチライン表示）が本当に高確率状態に対応するものであるか否かということに対する関心を高めることができる。
これにより、当該演出（マルチライン表示）の実行中、高確率状態が継続している期待感を維持させつつ、遊技者に転落へのスリル感を与えることができるようになり、遊技の興趣が向上する。
【０２５１】
また、第１実施形態の遊技機１０にあっては、前記転落抽選手段（遊技制御装置１００）は、前記転落抽選により取得した転落抽選乱数値が当選となる値であるか否かを判定する転落判定値を複数種類（転落確率Ａ，Ｂ）有し、前記確率設定手段（遊技制御装置１００）により前記確率状態として前記高確率状態が設定される際に、前記乱数値に基づき前記複数種類（転落確率Ａ，Ｂ）のうちの何れかの転落判定値が設定され、前記演出実行手段（演出制御装置３００）は、前記所定条件として前記設定された転落判定値（転落確率Ａ，Ｂ）に応じて、前記確率状態が前記高確率状態から前記通常確率状態へ移行した際に、前記高確演出継続手段または前記転落報知演出実行手段の何れかによる演出を選択するように構成されている。
【０２５２】
従って、第１実施形態の遊技機１０によれば、転落抽選に当選した場合、高確演出継続手段により高確率状態に対応した演出（マルチライン表示）を擬似的に行うか、転落報知演出実行手段により通常確率状態へ移行した旨を遊技者に報知する演出（シングルライン表示）を行うか、を複数種類ある転落判定値（転落確率Ａ，Ｂ）に応じて選択することができるので、高確率状態に対応した演出、若しくは当該演出が擬似的に行われているときの確率状態の予測を更に行い難くすることができ、当該演出中の遊技の興趣が向上する。
【０２５３】
また、第１実施形態の遊技機１０にあっては、前記遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、前記特別遊技状態を発生させたことを契機として、通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である特定遊技状態（時短状態）を所定期間発生させるとともに、前記確率設定手段により前記確率状態を前記通常確率状態から前記高確率状態へ移行可能であり、前記演出実行手段（演出制御装置３００）は、前記転落抽選に当選して前記通常確率状態へ移行したにも拘わらず、前記高確演出継続手段（演出制御装置３００）による演出を選択することにより、前記高確率状態に対応した演出（マルチライン表示）を擬似的に行っている場合であっても、前記所定期間の特定遊技状態（時短状態）が終了したとき、当該高確演出継続手段による演出（マルチライン表示）を終了して、前記通常確率状態が設定されていることを遊技者に報知（シングルライン表示）可能とするよう構成されている。
【０２５４】
従って、第１実施形態の遊技機１０によれば、転落抽選に当選して通常確率状態へ移行したにも拘わらず、高確演出継続手段（演出制御装置３００）による演出を選択することにより、高確率状態に対応した演出（マルチライン表示）を擬似的に行っている場合であっても、所定期間の特定遊技状態（時短状態）が終了したとき、通常確率状態が設定されていることを遊技者に報知（シングルライン表示）することができるので、高確率状態が継続している期待感を遊技者に過度に与えないように抑制することができる。
これにより、高確率状態に対応した演出（マルチライン表示）が擬似的に行われているとき、大当りがなかなか発生しないことへの不満を軽減することができる。
【０２５５】
また、第１実施形態の遊技機１０にあっては、前記始動入賞領域には、遊技球を受け入れ難い第１状態と遊技球を受け入れ易い第２状態とに変換可能な変換部材（可動部材３７ｂ，３７ｂ）を備える変動入賞装置（普通変動入賞装置３７）が含まれ、前記遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、前記変換部材（可動部材３７ｂ，３７ｂ）の変換制御を実行可能な変換制御実行手段（遊技制御装置１００）と、前記変換制御実行手段（遊技制御装置１００）が前記変換部材（可動部材３７ｂ，３７ｂ）の制御を行う変換確率状態として、第１変換確率状態と、前記第１変換確率状態よりも前記第２状態に変換し易い第２変換確率状態と、の何れかを設定可能とする変換確率設定手段（遊技制御装置１００）と、を備え、前記特定遊技状態は、前記変換確率設定手段（遊技制御装置１００）により前記変換確率状態として前記第２変換確率状態が設定されている遊技状態とするよう構成されている。
【０２５６】
従って、第１実施形態の遊技機１０によれば、特定遊技状態（時短状態）が終了した場合であっても、当該特定遊技状態（時短状態）のときの始動入賞領域（例えば普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞により、直ぐに変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）を開始し易くなるので、確率状態が通常確率状態へ移行していた場合でも、当該通常確率状態へ移行していたことへの失望感を軽減することができる。
【０２５７】
また、第１実施形態の遊技機１０にあっては、前記演出実行手段（演出制御装置３００）は、前記変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）において複数の識別情報が変動表示する変動態様を異ならせることによって、前記通常確率状態に対応した演出（シングルライン表示）又は前記高確率状態に対応した演出（マルチライン表示）を行うよう構成されている。
【０２５８】
従って、第１実施形態の遊技機１０によれば、変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）における変動態様を異ならせることによって、通常確率状態に対応した演出（シングルライン表示）又は高確率状態に対応した演出（マルチライン表示）を行うことができるので、確率状態の変化に気付き易くすることができる。
【０２５９】
［第２実施形態］
次に、第２実施形態の遊技機１０について説明する。
第２実施形態の遊技機１０は、遊技状態が時短状態に移行した場合、当該時短状態の特図変動表示ゲームを複数のモード（時短演出）のうちの何れかのモードにおいて実行することを特徴としている。
以下、第１実施形態と同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
【０２６０】
〔時短演出開始処理〕
第２実施形態の演出制御装置３００では、図３２に示した時短演出開始処理に替えて図４２に示した時短演出開始処理を行う。
図４２に示すように、第２実施形態の演出制御装置３００は、先ず、時短状態の開始の契機となった大当りの図柄（大当り図柄）をチェックする（ステップＢ２０１）。
【０２６１】
次いで、大当り図柄に対応した時短演出を選択する（ステップＢ２０２）。
具体的には、図４４（ｂ）に示すように、時短演出には、転落抽選に当選したときの転落報知の態様がそれぞれ異なるように設定されたサイレントモード、スリリングモード、擬似スリリングモード、偽善スリリングモードの４つのモードがある。
そして、これらのモードは、転落抽選の際に用いられる転落判定値として設定される転落確率（転落確率Ａ又は転落確率Ｂ）に応じて選択される割合が異なるように設定されている。
より具体的には、転落判定値として転落確率Ａが設定されている場合、サイレントモードが４０％、擬似スリリングモードが３０％、偽善スリリングモードが３０％の割合で選択されるようになっている。一方、転落判定値として転落確率Ｂが設定されている場合、サイレントモードが４０％、スリリングモードが６０％の割合で選択されるようになっている。
なお、転落確率（転落確率Ａ又は転落確率Ｂ）は、第１実施形態の遊技機１０と同様、時短状態の開始の契機となった大当りの図柄に応じて選択されるようになっている。
【０２６２】
次いで、時短用演出テーブルを設定し（ステップＢ２０３）、当該時短用演出テーブルに基づき演出パターンを設定するための時短中演出設定処理（ステップＢ２０４）を実行して、時短演出開始処理を終了する。
【０２６３】
〔転落報知設定処理〕
第２実施形態の演出制御装置３００では、図３４に示した転落報知設定処理に替えて図４３に示した転落報知設定処理を行う。
図４３に示すように、第２実施形態の演出制御装置３００は、先ず、転落コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ２１１）。
【０２６４】
ステップＢ２１１で、転落コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＢ２１１；Ｎｏ）は、サイレントモード中であるか否かを判定する（ステップＢ２１２）。
ステップＢ２１２で、サイレントモード中であると判定した場合（ステップＢ２１２；Ｙｅｓ）は、転落報知設定処理を終了する。
一方、ステップＢ２１２で、サイレントモード中でないと判定した場合（ステップＢ２１２；Ｎｏ）は、いわゆるガセの演出である偽演出を実行するか否かを判定する（ステップＢ２１３）。偽演出の実行の有無は所定の確率に基づく抽選により決定する。
【０２６５】
ステップＢ２１３で、偽演出を実行すると判定した場合（ステップＢ２１３；Ｙｅｓ）は、偽演出として転落報知危機擬似演出を実行して（ステップＢ２１４）、転落報知設定処理を終了する。
一方、ステップＢ２１３で、偽演出を実行しないと判定した場合（ステップＢ２１３；Ｎｏ）は、転落報知設定処理を終了する。
【０２６６】
また、ステップＢ２１１で、転落コマンドを受信したと判定した場合（ステップＢ２１１；Ｙｅｓ）は、スリリングモード中であるか否かを判定する（ステップＢ２１５）。
ステップＢ２１５で、スリリングモード中であると判定した場合（ステップＢ２１５；Ｙｅｓ）は、転落報知演出を実行して（ステップＢ２１６）、転落報知設定処理を終了する。
一方、ステップＢ２１５で、スリリングモード中でないと判定した場合（ステップＢ２１５；Ｎｏ）は、偽善スリリングモード中であるか否かを判定する（ステップＢ２１７）。
【０２６７】
ステップＢ２１７で、偽善スリリングモード中であると判定した場合（ステップＢ２１７；Ｙｅｓ）は、転落報知危機演出を実行して（ステップＢ２１８）、転落報知設定処理を終了する。
一方、ステップＢ２１７で、偽善スリリングモード中でないと判定した場合（ステップＢ２１７；Ｎｏ）、即ち、サイレントモード中、又は、擬似スリリングモード中の場合は、転落報知危機演出を実行することなく、転落報知設定処理を終了する。
【０２６８】
次に、第２実施形態の遊技機１０において、遊技状態が時短状態にあるときの演出表示の一例について、図４５〜図４７を用いて説明する。
【０２６９】
図４５（ａ）は、特別遊技状態の最終ラウンドのサイクル遊技が行われている状態を示す図である。
図４５（ａ）に示すように、最終ラウンドのサイクル遊技が行われ、当該サイクル遊技機が終了、即ち特別遊技状態が終了すると、時短状態に移行する。
【０２７０】
図４５（ｂ）は、演出制御装置３００により時短中演出が実行された状態を示す図である。
図４５（ｂ）に示すように、時短中演出設が実行されると、時短状態に移行したことを示す表示（例えば、「☆ドキドキタイム☆ＳＴＡＲＴ」）がなされる。
【０２７１】
図４５（ｃ）は、大当り終了後、時短状態１回目の飾り特図変動表示ゲームがサイレントモードにおいて開始された状態を示す図である。
図４５（ｃ）に示すように、時短状態においてサイレントモードが設定されている場合には、星を模した図柄が背景表示されるのみとなっている。
なお、表示装置４１の表示画面右上に表示されている「５０回」の表示は、時短状態における残りのゲーム回数を表示するものである。
【０２７２】
一方、図４５（ｄ）は、大当り終了後、時短状態１回目の飾り特図変動表示ゲームがスリリングモード、擬似スリリングモード、又は偽善スリリングモードの何れかのモードにおいて開始された状態を示す図である。
図４５（ｄ）に示すように、時短状態においてスリリングモード、擬似スリリングモード、又は偽善スリリングモードの何れかのモードが設定されている場合には、星を模した図柄が背景表示されるとともに、表示画面中央には転落抽選の当選の有無を報知するためのアイテム画像（例えば、爆弾を模した画像）が表示されるようになっている（図４４（ｂ）参照）。このため、飾り特図変動表示ゲームの変動表示は表示画面の左上部で行われるようになっている。
【０２７３】
図４６（ａ）は、図４５（ｃ）に示したサイレントモードの続きを示す図であり、時短状態２１回目の飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始された状態を示す図である。
続けて、図４６（ｂ）は、当該時短状態２１回目の飾り特図変動表示ゲームがはずれ結果態様で終了し、次の飾り特図変動表示ゲームが開始された直後の状態を示す図である。
図４６（ｂ）に示すように、次（時短動作状態２２回目）の飾り特図変動表示ゲームにおいて転落抽選に当選する場合、サイレントモードが設定されているときは、何も演出表示がなされず、また、図４６（ｃ）に示すように、当該次の飾り特図変動表示ゲームの変動開始後も何も演出表示がなされない、即ち転落抽選に当選したことを報知しないようになっている（図４４（ｂ）参照）。
なお、時短状態が終了すると、サイレントモードも終了し、確率状態を報知するようになっている（図４４（ｂ）参照）。
【０２７４】
図４６（ｄ）は、図４５（ｄ）に示したモードのうちのスリリングモードの続きを示す図であり、時短状態２１回目の飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始された状態を示す図である。
続けて、図４６（ｅ）は、当該時短状態２１回目の飾り特図変動表示ゲームがはずれ結果態様で終了する直前の状態を示す図であり、表示画面の左上部に表示された識別図柄（例えば「２」「４」「３」）が揺れ変動表示された状態を示している。
【０２７５】
そして、この演出表示例では、次の飾り特図変動表示ゲームで転落抽選に当選することとなっているため、当該転落抽選に当選する可能性を有することを示唆する転落予告演出を実行することが可能となっている。具体的には、図４６（ｅ）に示すように、表示画面中央に表示された爆弾画像の導火線に火が点けられる演出表示が行われることによって、爆弾が爆発する可能性を示唆、即ち転落抽選に当選する可能性を有することを示唆することができるようになっている。
【０２７６】
続けて、図４６（ｆ）は、時短状態２１回目の飾り特図変動表示ゲームがはずれ結果態様で終了し、次の飾り特図変動表示ゲームが開始された直後の状態を示す図である。
図４６（ｆ）に示すように、当該次の飾り特図変動表示ゲームにおいて転落抽選に当選する場合、スリリングモードが設定されているときは、当該次の飾り特図変動表示ゲームの開始直後に爆弾画像が爆発する演出表示（転落報知演出；ステップＢ２１６）が行われることによって、転落抽選に当選したことを報知するようになっている（図４４（ｂ）参照）。
そして、図４６（ｇ）に示すように、当該次の飾り特図変動表示ゲームの変動開始後、例えば破裂後の爆弾画像が表示されるとともに、「残念」の文字が表示されるようになっている。
なお、時短状態中に転落抽選に当選しなかった場合は、時短状態の終了とともにスリリングモードを終了し、確率状態を報知するようになっている（図４４（ｂ）参照）。
【０２７７】
図４７（ａ）は、図４５（ｄ）に示したモードのうちの擬似スリリングモードの続きを示す図であり、時短状態２１回目の飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始された状態を示す図である。
続けて、図４７（ｂ）は、当該時短状態２１回目の飾り特図変動表示ゲームがはずれ結果態様で終了し、次の飾り特図変動表示ゲームが開始された直後の状態を示す図である。
図４７（ｂ）に示すように、次（時短動作状態２２回目）の飾り特図変動表示ゲームにおいて転落抽選に当選する場合、擬似スリリングモードが設定されているときは、爆弾画像が爆発する演出表示は行わず、また、図４７（ｃ）に示すように、当該次の飾り特図変動表示ゲームの変動開始後も当該爆弾画像が爆発する演出表示を行わない、即ち転落抽選に当選したことを報知しないようになっている（図４４（ｂ）参照）。
なお、時短状態が終了すると、擬似スリリングモードも終了し、確率状態を報知するようになっている（図４４（ｂ）参照）。
【０２７８】
図４７（ｄ）は、図４５（ｄ）に示したモードのうちの偽善スリリングモードの続きを示す図であり、時短状態２１回目の飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始された状態を示す図である。
続けて、図４７（ｅ）は、当該時短状態２１回目の飾り特図変動表示ゲームがはずれ結果態様で終了する直前の状態を示す図であり、表示画面の左上部に表示された識別図柄（例えば「２」「４」「３」）が揺れ変動表示された状態を示している。
【０２７９】
そして、この演出表示例では、次の飾り特図変動表示ゲームで転落抽選に当選することとなっているため、当該転落抽選に当選する可能性を有することを示唆する転落予告演出を実行することが可能となっている。具体的には、図４７（ｅ）に示すように、表示画面中央に表示された爆弾画像の導火線に火が点けられる演出表示が行われることによって、爆弾が爆発する可能性を示唆、即ち転落抽選に当選する可能性を有することを示唆することができるようになっている。
【０２８０】
続けて、図４７（ｆ）は、時短状態２１回目の飾り特図変動表示ゲームがはずれ結果態様で終了し、次の飾り特図変動表示ゲームが開始された直後の状態を示す図である。
図４７（ｆ）に示すように、次の飾り特図変動表示ゲームにおいて転落抽選に当選する場合、偽善スリリングモードが設定されているときは、当該次の飾り特図変動表示ゲームの開始直後に爆弾画像をもとの状態、つまり導火線に点火される前の状態で表示（転落報知危機演出；ステップＢ２１８）することによって、転落抽選に当選したことを報知しないようになっている。また、このとき「セーフ♪」の文字を表示することによって、遊技者に対して転落抽選に当選していないかのように思わせることができるようになっている。
そして、図４７（ｇ）に示すように、当該次の飾り特図変動表示ゲームの変動開始後も、もとの状態の爆弾画像を表示することによって転落抽選に当選したことを報知しないようになっている（図４４（ｂ）参照）。
なお、時短状態が終了すると、偽善スリリングモードも終了し、確率状態を報知するようになっている（図４４（ｂ）参照）。
【０２８１】
以上のように、第２実施形態の遊技機１０によれば、特別遊技状態の終了後の時短状態において、転落抽選に当選したか否かを報知する報知態様がそれぞれ異なる複数のモード演出の中から一のモード演出を選択して特図変動表示ゲームを実行するようになっているので、特別遊技状態の終了後の時短状態において、転落抽選に当選したか否かを把握し難くすることができ、当該時短状態の特図変動表示ゲームの結果、そして転落抽選に当選したか否かということに対する関心を高めることができる。
これにより、時短状態のモード演出の実行中、高確率状態が継続している期待感を維持させつつ、遊技者に転落へのスリル感を与えることができるようになり、遊技の興趣が向上する。
【０２８２】
また、第２実施形態の遊技機１０によれば、各モード演出は、転落抽選の転落確率に応じて選択される割合が異なるように設定されているので、同じようなモード演出が実行されている場合であっても、いずれのモード演出が実行されているかを見定めることによって、転落確率を推測することができるようになる。これにより、時短状態のモード演出に対してより関心を持たせることができるようになるので、遊技の興趣が向上する。
【０２８３】
また、第２実施形態の遊技機１０によれば、時短状態終了時には全てのモードにおいて確率状態を報知するので、時短状態が終了したにも拘わらずまだ高確率状態が継続しているかもしれないという期待感を過度に与えることを抑制することができる。
【０２８４】
（変形例）
次に、本発明の第１，第２実施形態に係る遊技機の変形例について説明する。当該変形例は、図４８に示すように、遊技制御装置１００と外部情報端子７１および一括表示装置５０との間に図柄制御基板８０を設けて、前記実施例では遊技用マイコン１１０が行っていた処理の一部を図柄制御基板８０が行うことで、遊技用マイコン１１０の負担を軽減するようにしたものである。また、本変形例では、一括表示装置５０に、特図１変動表示ゲームを実行するセグメント型表示器（特図１表示器）５１および特図２変動表示ゲームを実行するセグメント型表示器（特図１表示器）５２の他、普図変動表示ゲームを実行するセグメント型表示器（普図表示器）５４を設けている。
【０２８５】
本変形例における図柄制御基板８０は、遊技制御装置１００から出力される始動入賞口３６への入賞検出信号としての始動口１入賞信号と普通変動入賞装置３７への入賞検出信号としての始動口２入賞信号との論理和をとって延長した信号を始動口信号として生成する合成回路８１、特図変動表示ゲームで小当りに当選した場合に遊技制御装置１００から出力される特別図柄小当り信号と特別図柄当り信号との論理和をとった信号を大当り１信号として生成する合成回路８２、２Ｒ大当りの発生に基づいて遊技制御装置１００から出力される役物連続作動装置作動中信号と２Ｒ表示ＬＥＤ信号と普通変動時間短縮状態信号との論理和をとった信号を大当り２信号として生成する合成回路８３を備える。
【０２８６】
また、図柄制御基板８０は、２Ｒ大当りの発生に基づいて遊技制御装置１００から出力される役物連続作動装置作動中信号と２Ｒ表示ＬＥＤ信号との論理和をとった信号を大当り３信号として生成する合成回路８４、遊技機で前面枠開放や遊技枠開放、磁気エラーなどの異常が発生した場合に遊技制御装置１００から出力される遊技機エラー状態信号を扉・枠開放・セキュリティ信号として生成する中継回路８５、特図１変動表示ゲームや特図２変動表示ゲームの開始に伴って遊技制御装置１００から出力される特別図柄１変動中信号と特別図柄２変動中信号との論理和をとった信号を特図図柄確定回数信号として生成する合成回路８６を備える。
【０２８７】
さらに、図柄制御基板８０は、普図変動表示ゲームの開始に伴って遊技制御装置１００から出力される普通図柄変動中信号を普図図柄確定回数信号として出力する中継回路８７、特図１変動表示ゲームや特図２変動表示ゲームの開始に伴って遊技制御装置１００から出力される特別図柄１変動中信号や特別図柄２変動中信号、普図変動表示ゲームの開始に伴って出力される普通図柄変動中信号、一括表示装置５０のセグメント型表示器５１，５２，５４を駆動するために遊技制御装置１００から出力されるセグメント信号（前段セグメント信号）やデジット信号に基づいてセグメント型表示器５１，５２，５４へ供給するセグメント駆動信号（後段セグメント信号）やデジット駆動信号（後段デジット信号）を生成して出力する図柄変動制御回路８８を備える。
【０２８８】
図４９には、上記図柄変動制御回路８８の機能が示されている。図４９において左側は遊技制御装置１００から変動停止中と変動中にそれぞれ出力される前段セグメント信号を、また右側は前段セグメント信号を受けて図柄変動制御回路８８から出力される後段セグメント信号を示す。図４９に示されているように、変動停止中は遊技制御装置１００からの前段セグメント信号がほぼそのままの形態で後段セグメント信号として図柄変動制御回路８８から出力される。一方、変動中は遊技制御装置１００から例えば直前の停止時の前段セグメント信号がそのまま出力され、図柄変動制御回路８８は変動中を示す信号に基づいて対応するセグメント型表示器へ、中央のセグメントのみが点滅を繰り返すような後段セグメント信号を生成して出力するようになっている。
【０２８９】
図５０には、図４８の図柄変動制御回路８８の動作タイミングチャートが示されている。図５０において、（ａ）は遊技制御装置１００から図柄変動制御回路８８へ供給される前段セグメント信号、（ｂ）は遊技制御装置１００から図柄変動制御回路８８へ供給されるデジット信号、（ｃ）は遊技制御装置１００から図柄変動制御回路８８へ供給される変動中信号で、特図１用と特図２用と普図用の３種類がある。また、（ｄ）は図柄変動制御回路８８から出力される後段セグメント信号である。図５０においては、期間Ｔ１の間に特図１の変動中信号がハイレベル（有効レベル）になっているので、ハッチングが付されている特図１の図柄のみ変動表示され、他の図柄は静止表示されることとなる。
【０２９０】
図５０のように、遊技制御装置１００と外部情報端子７１および一括表示装置５０との間に、上記のような図柄制御基板８０を設けることによって、外部情報端子７１を介して外部の試験装置へ出力する信号を生成する遊技制御装置１００（特に遊技用マイコン１１０）の負担を軽減することができるとともに、試験装置による試験時間を短縮することができるという利点がある。
また、図柄制御基板８０は、機種すなわち遊技盤３０の構成（仕様）が変わっても共通に使用可能に構成することができ、これによって製造コストの低減を図ることができる。
なお、変動中を示す信号に基づいて対応するセグメント型表示器へ中央のセグメントのみが点滅を繰り返すような後段セグメント信号を生成して出力する代わりに、クロック信号で更新動作を行うカウンタ回路を図柄変動制御回路８８に設け、カウンタ回路の値を用いて「０」〜「９」のような数字やその他の記号を順繰りに表示させるようなセグメント信号を生成して表示器５１，５２または５４へ出力するように構成しても良い。
【０２９１】
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０２９２】
例えば、上記第１実施形態において、特別遊技状態の終了後の特図変動表示ゲームでは、高確率状態から低確率状態へ移行（転落）するまで転落抽選を行うようにしたが、当該低確率状態への移行条件として、特別遊技状態の終了後、転落抽選は行わずに所定回転数のみ高確率状態に設定するスペシャルタイム（ＳＴ）を行うようにしても良い。
具体的には、特別遊技状態の終了後、所定条件（例えば、当該特別遊技状態の発生契機となった大当り図柄情報）に基づいて、転落確率Ａによる転落抽選を行うか、転落確率Ｂによる転落抽選を行うか、又は、上記スペシャルタイムを行うかを選択するようにする。なお、スペシャルタイムの回転数は、時短状態に実行される特図変動表示ゲームの最大実行回数と同じにすることが望ましい。
これにより、高確率状態に対応した演出（例えば、マルチライン表示）、若しくは当該演出が擬似的に行われているときの確率状態の予測を行い難くすることができるので、当該演出中の遊技の興趣が向上する。
また、特別遊技状態の終了後、スペシャルタイムが選択された場合、時短状態中は高確率状態が維持される（途中で転落する虞がない）ので、時短状態中の高確率状態に対応した演出の信頼度が高まる。
【０２９３】
また、上記第１実施形態において、転落判定値に転落確率Ｂが設定され、且つ、時短状態１回目の特図変動表示ゲームで転落抽選に当選した場合、当該特図変動表示ゲームでは転落抽選に当選したことを報知せず、次の特図変動表示ゲームで報知するようにしたが、これ以外にも、時短状態１回目の特図変動表示ゲームで転落抽選に当選した場合、最初から低確率状態であったかのように見せるため低確率中演出（例えば、シングルライン表示）を行うようにしても良い。ただし、かかる実施例の遊技機は、特別遊技状態の終了後、高確率状態に移行する場合と、低確率状態を継続する場合と、に振り分け可能であることを条件とする。
これにより、時短状態１回目の特図変動表示ゲームで転落抽選に当選したことによる失望感を遊技者に与えないようにすることができる。
【０２９４】
また、本発明の遊技機は、上記実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限定されるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技機を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【符号の説明】
【０２９５】
１０            遊技機
３６            始動入賞口（始動入賞領域）
３７            普通変動入賞装置（始動入賞領域、変動入賞装置）
４１            表示装置（変動表示装置）
１００          遊技制御装置（遊技制御手段、確率設定手段、転落抽選手段、変換制御実行手段、変換確率設定手段）
３００          演出制御装置（演出制御手段、演出実行手段、高確演出継続手段、転落報知演出実行手段）
【図１】
0005996249.tif 000002
【図２】
0005996249.tif 000003
【図３】
0005996249.tif 000004
【図４】
0005996249.tif 000005
【図５】
0005996249.tif 000006
【図６】
0005996249.tif 000007
【図７】
0005996249.tif 000008
【図８】
0005996249.tif 000009
【図９】
0005996249.tif 000010
【図１０】
0005996249.tif 000011
【図１１】
0005996249.tif 000012
【図１２】
0005996249.tif 000013
【図１３】
0005996249.tif 000014
【図１４】
0005996249.tif 000015
【図１５】
0005996249.tif 000016
【図１６】
0005996249.tif 000017
【図１７】
0005996249.tif 000018
【図１８】
0005996249.tif 000019
【図１９】
0005996249.tif 000020
【図２０】
0005996249.tif 000021
【図２１】
0005996249.tif 000022
【図２２】
0005996249.tif 000023
【図２３】
0005996249.tif 000024
【図２４】
0005996249.tif 000025
【図２５】
0005996249.tif 000026
【図２６】
0005996249.tif 000027
【図２７】
0005996249.tif 000028
【図２８】
0005996249.tif 000029
【図２９】
0005996249.tif 000030
【図３０】
0005996249.tif 000031
【図３１】
0005996249.tif 000032
【図３２】
0005996249.tif 000033
【図３３】
0005996249.tif 000034
【図３４】
0005996249.tif 000035
【図３５】
0005996249.tif 000036
【図３６】
0005996249.tif 000037
【図３７】
0005996249.tif 000038
【図３８】
0005996249.tif 000039
【図４２】
0005996249.tif 000040
【図４３】
0005996249.tif 000041
【図４４】
0005996249.tif 000042
【図４８】
0005996249.tif 000043
【図５０】
0005996249.tif 000044
【図３９】
0005996249.tif 000045
【図４０】
0005996249.tif 000046
【図４１】
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【図４５】
0005996249.tif 000048
【図４６】
0005996249.tif 000049
【図４７】
0005996249.tif 000050
【図４９】
0005996249.tif 000051