(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの指示に基づいてゲームを進行させる制御部、および、記憶部、ディスプレイを備えるコンピュータに対して、以下のステップを実行させるゲームプログラム。
（１）人物であるプレイヤキャラクタがゲーム空間において動作する際に用いられる、前記プレイヤキャラクタに関連付けられた第１パラメータを特定するステップ。
（２）前記プレイヤキャラクタが、前記プレイヤキャラクタに関連付けられた第１条件を満足するか否かを判定するステップであって、前記第１条件は、前記プレイヤキャラクタに関連付けられ、所定値を超えた場合に前記プレイヤキャラクタのレベルを上昇させる経験値以外の第２パラメータが所定値に達したか否かを判定するステップを含み、前記制御部は、前記第２パラメータの前記所定値を図形化した第１表示と、前記プレイヤキャラクタに関連付けられた前記第２パラメータの現在値を図形化した第２表示を、前記ディスプレイに表示させる。
（３）前記第１条件を満足することを条件に、前記プレイヤキャラクタを第１状態から第２状態に変化させ、前記第１パラメータを更新するステップ。
（４）前記第１条件を満足することを条件に、前記プレイヤキャラクタに関連付けられた第１ゲームステージを開放するステップ。
（５）前記第１ゲームステージがクリアされたことを条件に、前記プレイヤキャラクタを第２状態から第３状態に変化させ、前記第１パラメータを更新するステップ。
【請求項２】
前記第２パラメータは、前記制御部によって進行される第２ゲームステージがクリアされることを条件に前記記憶部に記憶され、
前記制御部は、前記記憶部に記憶された前記第２パラメータの値が前記第２パラメータの前記所定値に達したか否かを判定する、
請求項１のゲームプログラム。
【請求項３】
前記第２パラメータの前記所定値は、前記プレイヤキャラクタに関連付けられたレアリティに基づいて設定される、
請求項１または２のゲームプログラム。
【請求項４】
前記第２ゲームステージをクリアすることによって付与される前記第２パラメータは、前記第２ゲームステージの難易度に応じて設定される、
請求項１〜３のいずれかのゲームプログラム。
【請求項５】
前記第１ゲームステージは、前記第１条件を満足した前記プレイヤキャラクタのみが動作可能に構成された前記ゲーム空間を含む、
請求項１〜４のいずれかのゲームプログラム。
【請求項６】
前記第２パラメータは、前記制御部によって進行される第２ゲームステージがクリアされることを条件に前記記憶部に記憶され、
前記第２ゲームステージは、前記プレイヤキャラクタおよび他の任意のプレイヤキャラクタが動作可能に構成された前記ゲーム空間を含む、
請求項５のゲームプログラム。
【請求項７】
（２）において、前記プレイヤキャラクタに関連付けられた第２条件を満足するか否かを判定するステップをさらに実行し、
前記第２条件は、前記ユーザに関連付けられた所定のゲームポイントの値が所定の対価を上回ることを含み、
（３）または（４）において、前記制御部は、前記ゲームポイントの値から前記対価を減算させる、
請求項１〜６のいずれかのゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１，２には、プレイヤの操作により仮想ゲーム空間内でプレイヤキャラクタを動作させ、所定のミッションをクリアすることを目的とするゲームプログラムが開示されている。プレイヤは選択したミッションをプレイし、当該ミッションに設定された所定の敵キャラクタ（ノンプレイヤキャラクタ）を倒すことで、そのミッションをクリアすることができる。また、当該ミッションにおけるプレイヤキャラクタの行動や所定の確率に基づいて追加ミッションを発生させるなどして、プレイヤを飽きさせないようにする工夫が検討されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−０６１１１４号公報
【特許文献２】特開２０１０−０２９５００号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１，２に記載のゲームプログラムにおいては、ミッションをプレイする上でユーザを飽きさせないようにする工夫が検討されている。一方、ミッションをプレイすることによりユーザのプレイヤキャラクタに対する愛着をさらに向上させる点においては、改善の余地がある。すなわち、各ミッションとプレイヤキャラクタの個性を関連付けることにより、ユーザのプレイヤキャラクタに対する愛着をさらに向上させ得るという観点については、検討されていない。
【０００５】
本発明は、ユーザのプレイヤキャラクタに対する愛着をさらに向上させ得るゲームプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明によれば、ユーザの指示に基づいてゲームを進行させる制御部、および、記憶部を備えるコンピュータに対して、以下のステップを実行させるゲームプログラムが得られる。
（１）プレイヤキャラクタがゲーム空間において動作する際に用いられる、前記プレイヤキャラクタに関連付けられた第１パラメータを特定するステップ。
（２）前記プレイヤキャラクタが、前記プレイヤキャラクタに関連付けられた第１条件を満足するか否かを判定するステップ。
（３）前記第１条件を満足することを条件に、前記プレイヤキャラクタを第１状態から第２状態に変化させ、前記第１パラメータを更新するステップ。
（４）前記第１条件を満足することを条件に、前記プレイヤキャラクタに関連付けられた第１ゲームステージを開放するステップ。
（５）前記ゲームステージがクリアされたことを条件に、前記プレイヤキャラクタを第２状態から第３状態に変化させ、前記第１パラメータを更新するステップ。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、ユーザのプレイヤキャラクタに対する愛着をさらに向上させ得るゲームプログラムが提供される。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本実施形態のゲームシステムを示す図である。
【図２】本実施形態のユーザ端末の構成を示す図である。
【図３】本実施形態のゲームサーバの構成を示す図である。
【図４】ユーザ管理テーブルの一例を示す図である。
【図５】本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。
【図６】本実施形態の第１状態におけるプレイヤキャラクタを示す図である。
【図７】本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。
【図８】本実施形態の第２状態におけるプレイヤキャラクタを示す図である。
【図９】本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
［本発明の実施形態の説明］
最初に、本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明の一実施形態のゲームプログラムは、以下のような構成を備える。
（項目１）
ユーザの指示に基づいてゲームを進行させる制御部、および、記憶部を備えるコンピュータに対して、以下のステップを実行させるゲームプログラム。
（１）プレイヤキャラクタがゲーム空間において動作する際に用いられる、前記プレイヤキャラクタに関連付けられた第１パラメータを特定するステップ。
（２）前記プレイヤキャラクタが、前記プレイヤキャラクタに関連付けられた第１条件を満足するか否かを判定するステップ。
（３）前記第１条件を満足することを条件に、前記プレイヤキャラクタを第１状態から第２状態に変化させ、前記第１パラメータを更新するステップ。
（４）前記第１条件を満足することを条件に、前記プレイヤキャラクタに関連付けられた第１ゲームステージを開放するステップ。
（５）前記第１ゲームステージがクリアされたことを条件に、前記プレイヤキャラクタを第２状態から第３状態に変化させ、前記第１パラメータをさらに更新するステップ。
本項目のゲームプログラムによれば、ユーザはプレイヤキャラクタについての第１条件を満たした後、さらに当該プレイヤキャラクタに関連付けられた第１ゲームステージをクリアすることにより、段階的にプレイヤキャラクタの第１パラメータを更新することができる。これにより、ユーザは当該プレイヤキャラクタとともに様々な障害を乗り越えることによる達成感を味わうことができ、ユーザのプレイヤキャラクタに対する愛着をさらに向上させ得る。
（項目２）
（２）において、前記第１条件は、前記プレイヤキャラクタに関連付けられた第２パラメータが所定値に達したか否かを判定するステップを含み、
前記第２パラメータは、前記制御部によって進行される第２ゲームステージがクリアされることを条件に前記記憶部に記憶され、
前記制御部は、前記記憶部に記憶された前記第２パラメータの値が前記所定値に達したか否かを判定する、
項目１のゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、ユーザはプレイヤキャラクタにより第２ゲームステージをクリアすることによって第２パラメータを収集することによって第１条件を満足させることができる。これにより、ユーザはある程度の時間をかけて当該プレイヤキャラクタを育成した結果としてプレイヤキャラクタを第１状態から第２状態に変化させることができ、ユーザのプレイヤキャラクタに対する愛着をさらに向上させ得る。
（項目３）
前記コンピュータはディスプレイをさらに備え、
前記制御部は、前記所定値を図形化した第１表示と、前記プレイヤキャラクタに関連付けられた前記第２パラメータの現在値を図形化した第２表示を、前記ディスプレイに表示させる、
項目２のゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、ユーザはプレイヤキャラクタを育成する過程において、第２パラメータの現在値、および、第１条件を満足するために必要な目標値を正確に知ることができない。これにより、例えばプレイヤキャラクタが人物である場合には、当該プレイヤキャラクタの内的側面を正確に知ることができず、ある程度想像する必要が生じ、人間的なコミュニケーションを模擬することができる。これにより、ユーザのプレイヤキャラクタに対する愛着をさらに向上させ得る。
（項目４）
前記所定値は、前記プレイヤキャラクタに関連付けられたレアリティに基づいて設定される、
項目３のゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、希少度の高いプレイヤキャラクタの育成難易度を適切に設定することができ、ユーザのプレイヤキャラクタに対する愛着をさらに向上させ得る。
（項目５）
前記第２ゲームステージをクリアすることによって付与される第２パラメータは、前記第２ゲームステージの難易度に応じて設定される、
項目２〜４のいずれかのゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、第２ゲームステージの難易度に応じて第２パラメータが付与されるので、プレイヤキャラクタを用いて困難な障害を乗り越えた場合には信頼感がより深まるという人間的なコミュニケーションを模擬することができる。これにより、ユーザのプレイヤキャラクタに対する愛着をさらに向上させ得る。
（項目６）
前記第１ゲームステージは、前記第１条件を満足した前記プレイヤキャラクタのみが動作可能に構成された前記ゲーム空間を含む、
項目１〜５のいずれかのゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、第１条件を満足し第１状態から第２状態に変化したプレイヤキャラクタのみにより、さらに困難な第１ゲームステージをクリアした結果として、プレイヤキャラクタを第２状態から第３状態に変化させる。これにより、ユーザは当該プレイヤキャラクタとともに様々な障害を乗り越えることによる達成感を味わうことができ、ユーザのプレイヤキャラクタに対する愛着をさらに向上させ得る。
（項目７）
（２）において、前記第１条件は、前記プレイヤキャラクタに関連付けられた第２パラメータが所定値に達したか否かを判定するステップを含み、
前記第２パラメータは、前記制御部によって進行される第２ゲームステージがクリアされることを条件に前記記憶部に記憶され、
前記第２ゲームステージは、前記プレイヤキャラクタおよび他の任意のプレイヤキャラクタが動作可能に構成された前記ゲーム空間を含む、
項目６のゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、第２パラメータが付与される第２ゲームステージは他の任意のプレイヤキャラクタを用いてクリアすることも可能とすることにより、ユーザは比較的容易に好みのプレイヤキャラクタを育成することができる。これにより、ユーザのプレイヤキャラクタに対する愛着をさらに向上させ得る。
（項目８）
（２）において、前記プレイヤキャラクタに関連付けられた第２条件を満足するか否かを判定するステップをさらに実行し、
前記第２条件は、前記ユーザに関連付けられた所定のゲームポイントの値が所定の対価を上回ることを含み、
（３）または（４）において、前記制御部は、前記ゲームポイントの値から前記対価を減算させる、
項目１〜７のいずれかのゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、プレイヤキャラクタを第１状態から第２状態に変化させるために、他のゲームポイントを対価として要求することができる。これにより、プレイヤキャラクタを育成する難易度を適切に設定し得る。
【００１０】
［本発明の実施形態の詳細］
本発明の実施形態に係るゲームプログラムの具体例を、以下に図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。
【００１１】
図１に示される本実施形態のゲームシステム１は、複数のユーザにゲームを提供するものである。ゲームシステム１は、複数のユーザ端末１００−１〜４と、ゲームサーバ２００と、を含む。各ユーザ端末１００とゲームサーバ２００は、ネットワーク２を介して接続されている。ゲームサーバ２００は、ゲームに関する各種サービスを各ユーザ端末１００に提供する。ネットワーク２は、インターネットや、図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム（例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Ｌｏｎｇ  Ｔｅｒｍ  Ｅｖｏｌｕｔｉｏｎ））や、所定のアクセスポイントによりインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えば、ＷｉＦｉ（登録商標））を含んでいても良い。
【００１２】
図２は、各ユーザ端末１００の構成を示す。ユーザ端末１００はスマートフォンやフィーチャーフォン、ＰＤＡ、タブレット型コンピュータ等の携帯型の端末装置であることが好ましい。ユーザ端末１００は、通信バスにより互いに電気的に接続された制御部１１０、記憶部１２０、入力部１３１、表示部１３２、通信部１４０を備える。ユーザ端末１００は入力部１３１および表示部１４２を構成するタッチパネル１３０を備えることが好ましく、ユーザは当該タッチパネル１３０を介してゲームの進行処理に必要な各種指示を入力できる。入力部１３１は、ユーザのタッチパル１３０に対する何らかの作用（主に、タッチ操作、スライド動作、スワイプ操作、及びタップ操作等の物理的接触操作）を検知する。タッチパル１３０は、タッチセンシング部を備える液晶ディスプレイ等で構成され得る。
【００１３】
通信部１４０は、ゲームサーバ２００に対して各種情報の送受信を実行するための制御を行う。本実施形態では、当該要求は所定のゲームプログラムやユーザ情報、ゲーム情報といったゲームデータをユーザ端末１００に送信させる指示や、ゲームを進行させるための指示を含む。
【００１４】
制御部１１０はＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）やＭＰＵ（Ｍｉｃｒｏ  ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  ｕｎｉｔ）、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）等の各種プロセッサを含んで構成され得る。通信部１４０は制御部１１０の制御によりユーザ端末１００とネットワーク２との接続を確立する。記憶部１２０は、ＤＲＡＭ（Ｄｙｎａｍｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）などの揮発性記憶装置で構成される主記憶と、フラッシュメモリやＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）などの不揮発性記憶装置で構成される補助記憶を含む。補助記憶には、ゲームサーバ２００からダウンロードされるゲームプログラム等のゲームデータが格納される。当該ゲームプログラムは、主記憶上に展開され、制御部１１０に実行される。主記憶には、制御部１１０が当該プログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータや制御部１１０によって利用される各種ゲームデータも一時的に格納される。制御部１１０は、当該プログラムによって、作用受付部１１１、処理部１１２、判定部１１３、要求部１１４，画像生成部１１５として機能し得る。
【００１５】
作用受付部１１１は、入力部１３１に対するユーザの作用を検知する。作用受付部１１１は、タッチパネル１３０や、その他のボタンを介した操作指示等、いかなる入力がなされたかを判別し、その結果を端末処理部１１２等の必要な要素に出力する。タッチパネル１３０に対する作用入力がなされた場合には、入力位置の座標情報や、作用の種類（タッチ操作やスライド動作など）を検知する。また、連続して検知されていた入力が途切れることを検知することで、タッチパネル１３０から接触入力が解除されたことを検知する。
【００１６】
処理部１１２は、ユーザ端末１００全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信や、ゲームの実行に必要な演算処理を行う。例えば、作用受付部１１１で検知された作用に基づいてゲームプログラムに従ったゲームを進行させ、その結果としてのゲーム画像を描画するよう、画像生成部１１５に指示する。また、ゲームの進行状態に応じて、表示部１３２に表示される視野を指定するための仮想カメラの位置を制御する処理を行っても良い。
【００１７】
判定部１１３は、処理部１１２からの判定要求に基づいて記憶部１２０に記憶された各種ゲームデータを参照し、後述するゲーム進行に必要な各種判定を実行する。
【００１８】
要求部１１４は、ゲームサーバ２００に対し、各種要求を通信部１４０を介して送信する。各種要求は、後述するように各種ゲームデータやゲームプログラムをユーザ端末１００にダウンロードさせる要求を含む。
【００１９】
画像生成部１１５は、ゲームサーバ２００から受信したゲームデータや、ゲームプログラムによる演算結果、ユーザの入力部１３１に対する作用に基づいて、表示部１３２に表示されるゲーム画面やゲームオブジェクト等の画像を生成する。
【００２０】
図３は、ゲームサーバ２００の構成を示す。ゲームサーバ２００は、システム管理者等が、ユーザ（プレイヤ）に提供するゲームを制御し、管理する際に利用する情報制御装置であり、例えばワークステーションやパーソナルコンピュータのような汎用コンピュータである。本実施形態のゲームサーバ２００は、各ユーザ端末１００にゲーム進行に必要な情報を提供するゲーム提供機能を有している。ゲームサーバ２００は、ユーザ端末１００から各種の指示を受信し、ユーザ端末１００上で動作可能なゲームプログラムや、Ｗｅｂページ（ゲーム画面等）や、ユーザ情報やゲームパラメータ等の各種ゲームデータ、各種通知等を送信する。ゲームサーバ２００は、ネットワーク２と通信するネットワークインターフェースである通信部２４０と、制御部２１０と、記憶部２２０と、入力部２３１と、出力部２３２と、を備えており、これらは互いにバスにより電気的に接続されている。
【００２１】
制御部２１０は、ＣＰＵやＭＰＵ、ＧＰＵ等の各種プロセッサを含んで構成され得る。制御部２１０は、ゲームサーバ２００全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信や、ゲームの実行に必要な演算処理を行う。通信部２４０は制御部２１０の制御によりゲームサーバ２００とネットワーク２との接続を確立する。記憶部２２０は、ＤＲＡＭなどの揮発性記憶装置や、フラッシュメモリやＨＤＤなどの不揮発性記憶装置を含んで構成され得る。制御部２１０は、記憶部２２０に格納される各種プログラムを各種メモリに展開して実行することによって、必要な処理を実現する。制御部２１０は、当該プログラムによって、受信部２１１、処理部２１２、データ管理部２１３、判定部２１４、送信部２１５、画像生成部２１６として機能し得る。
【００２２】
記憶部２２０には、ユーザの認証プログラム等を含む各種ゲームプログラムが格納される。また、各ユーザに関する情報や、当該ユーザに関連付けられた保有キャラクタに関する情報が格納される。さらに、ユーザ端末１００において進行される後述の各種ゲームイベントを処理するために必要な、各種ゲームデータを含むゲーム情報が格納される。記憶部２４０には、当該ゲームに関連する各種ゲーム情報やユーザ情報を管理するデータベースが構築されていてもよい。
【００２３】
図４は、記憶部２２０，１２０に格納されるユーザ管理テーブル３００の一例を示す。ユーザ管理テーブル３００は、所定のユーザが保有するプレイヤキャラクタ（保有キャラクタ）を、当該ユーザを特定する識別子（ユーザＩＤ）と関連付けて記憶する。プレイヤキャラクタに関する情報は、レアリティ、デッキ、絆ポイント（最大値、現在値）、レベル、ＨＰ、ＳＰ、攻撃力、防御力、武器、スキルといったパラメータを含む。レアリティはプレイヤキャラクタの希少度を示すパラメータである。デッキは、後述するように、所定のゲームイベントに参加することができる１または複数のプレイヤキャラクタを予め選択して記憶するための情報であり、当該プレイヤキャラクタが所属するチームを規定するものである。絆ポイントはユーザの当該プレイヤキャラクタに対する愛着度を示すパラメータである。ＨＰは体力パラメータであり、敵キャラクタから攻撃を受けることによって減少し、所定値を下回ると戦闘不能となり、各ユーザによる操作が不能となる。ＳＰはプレイヤキャラクタが特殊なアクションであるスキルを使用するために使用するパラメータであり、スキルを発動することによって所定量だけ減少し、通常の攻撃行動等を実行することによって所定量だけ回復する。ＳＰが当該所定量を下回る場合には、スキルを使用不能となる。攻撃力はプレイヤキャラクタのアクションによって敵キャラクタに与えるダメージ量を算定するための基礎となるパラメータである。防御力は敵キャラクタの攻撃により減少するＨＰを算定するための基礎となるパラメータである。武器は参加キャラクタが協力プレイにおいて使用するものが設定されており、当該武器に応じてスキルが設定されてもよく、攻撃力や防御力が変動するように設定されていてもよい。
【００２４】
プレイヤキャラクタに関連付けられたパラメータは、プレイヤキャラクタをゲームイベントが進行されるゲーム空間で動作させる際に用いられる第１パラメータと、プレイヤキャラクタをゲームイベントが進行されるゲーム空間で動作させる際に用いられない第２パラメータを含む。第１パラメータは、例えばＨＰ、ＳＰ、攻撃力、防御力、武器、スキルといったパラメータである。第２パラメータは、例えばレアリティや絆ポイントといったパラメータであり、第１パラメータを決定、調整する際の指標となり得る。
【００２５】
受信部２１１は、各ユーザ端末１００からの各種情報を受け付ける。各ユーザ端末１００は、通信部１４０の制御により各種情報をゲームサーバ２００に対して送信し、ゲームサーバ２００は、ネットワーク２、通信部２４０を介して当該情報を受信し、受信部２１１が情報の内容を識別して受け付ける。処理部２１２は、ゲームサーバ２００全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信や、ゲームの進行に必要な演算処理を行う。また、データ管理部２１３は、処理部２１２における各種演算結果に基づいて、記憶部２２０に格納される各種ゲームデータやデータベースを更新する。受信部２１１がユーザ端末１００からゲーム処理に関する要求を受け付けると、処理部２１２が記憶部２２０に格納される各種ゲームデータやデータベースを参照し、必要に応じて管理部２１３が各種ゲームデータやデータベースのレコードの追加／更新／削除を行うことにより、必要な処理を実行する。  
【００２６】
判定部２１４は、処理部２１２からの判定要求に基づいて、記憶部２２０に記憶された各種ゲームデータやデータベースを参照し、ゲーム進行に必要な各種判定を実行する。
【００２７】
送信部２１５は、ユーザ端末１００上で動作可能なゲームプログラムや、ユーザ情報や各種ゲーム情報を含むゲームデータ、ゲーム画面等の画像や各種通知等をユーザ端末１００に送信する制御を行う。画像生成部２１６は、処理部２１２や判定部２１４の制御によりゲームの進行に必要なゲームデータに関連するゲーム画像等の画像を生成する。当該画像は送信部２１５の制御に基づいてユーザに送信される。
【００２８】
入力部２３１はマウスやキーボード等の情報入力機器である。出力部２３２は液晶ディスプレイ等であり、コンピュータの情報をモニタリングするために用いられる。
【００２９】
上記のユーザ端末１００の機能の少なくとも一部は、ゲームサーバ２００が備えるように構成されていても良い。また、上記のゲームサーバ２００の機能の少なくとも一部は、ユーザ端末１００が備えるように構成されていても良い。すなわち、本実施形態におけるゲームプログラムが実行されることにより所定の機能が実現されるコンピュータは、上述のユーザ端末１００やゲームサーバ２００を含む情報制御装置等から任意に選択され得る。
【００３０】
以下、本実施形態によるゲームシステム１の処理の流れを図５〜図９を参照して詳細に説明する。ゲームシステム１で進行されるゲームは、例えばアクションＲＰＧ（ｒｏｌｅｐｌａｙｉｎｇ  ｇａｍｅ）やＲＴＳ（Ｒｅａｌ−ｔｉｍｅ  Ｓｔｒａｔｅｇｙ）、ＦＰＳ（Ｆｉｒｓｔ−Ｐｅｒｓｏｎ  Ｓｈｏｏｔｅｒ）である。図５、図７、図９は、ゲームシステム１で実行される処理フローの一例を示すフローチャートである。図６は第１状態におけるプレイヤキャラクタの一例を示す。図８は、第２状態におけるプレイヤキャラクタの一例を示す。
【００３１】
図５に示すように、ユーザがユーザ端末１００を用いてゲームを起動すると、要求部１１４はゲームサーバ２００に対してゲームを開始するためのユーザ情報およびゲーム情報を要求する（Ｓ１０１）。当該ユーザ情報は、ユーザを識別するための識別子（ユーザＩＤ）を含む。ゲームサーバ２００はネットワーク２および通信部２４０を介してこれを受信すると、受信部２１１はこれを受信する処理を実行する（Ｓ２０１）。処理部２１２は記憶部２２０を参照して、必要に応じてデータ管理部２１３がユーザ管理テーブル３００を更新した上で、当該ユーザに応じた最新のユーザ情報やゲーム情報を特定する。送信部２１５はこれをユーザ端末１０１に送信し（Ｓ２０２）、ユーザ端末１００の通信部１４０がこれを受信すると、処理部１１２は必要に応じてユーザ管理テーブル３００を更新した上で、当該ユーザ情報およびゲーム情報を用いてゲームを開始するための処理を実行する（Ｓ１０２）。
【００３２】
処理部１１２は、更新されたユーザ管理テーブル３００を参照して当該ユーザが保有する各プレイヤキャラクタのパラメータを特定する。特定されるパラメータは、前述の第１パラメータと第２パラメータを含む（Ｓ１０３）。
【００３３】
ユーザは、所定の作用を入力部１３２に入力することにより、保有キャラクタから選択されたプレイヤキャラクタを用いて、デッキを編成する画面に移行する（Ｓ１０４）。デッキは、所定のゲームイベントに参加することができる１または複数のプレイヤキャラクタを予め選択して記憶するための情報であり、当該プレイヤキャラクタが所属するチームを規定するものである。作用受付部１１１は当該作用を受け付けると、画像生成部１１５に対し、デッキ編成画面を生成するように指示する。デッキ編成画面は、保有キャラクタ一覧と、デッキ選択ボックスを含むことが好ましく、ユーザが所望のプレイヤキャラクタに所定の作用を入力することによってデッキ選択ボックスに当該プレイヤキャラクタを移動させることにより、当該プレイヤキャラクタをデッキメンバーとして選択するように構成されることが好ましい。本実施形態では複数のデッキを編成し、これを記憶部１２０，２２０に記憶しておくことができ、図４に示すように、プレイヤキャラクタＡ〜Ｃがデッキ１に属し、プレイヤキャラクタＣ〜Ｅがデッキ２に属するように設定されている。
【００３４】
保有キャラクタ一覧において、図６に示すようなカード情報を含む詳細なプレイヤキャラクタＰＣ１に関する情報が表示部１３１に表示されることが好ましい。図６は、第１状態におけるプレイヤキャラクタＰＣ１を示しており、プレイヤキャラクタＰＣ１のイメージを示すキャラクタグラフィックＣＧ１と、希少度を示すレアリティ表示ＲＤ１と、絆ポイント表示ＣＤ１を含む。絆ポイント表示ＣＤ１は、絆ポイント最大値図形（第１表示）ＭＣ１と、絆ポイント現在値図形（第２表示）ＣＣ１を含む。絆ポイント最大値図形ＭＣ１および絆ポイント現在値図形ＣＣ１の表示は、ユーザ管理テーブル３００に示される絆ポイント最大値の数値、および、絆ポイント現在値の数値を図形化したものとして表示される。これにより、ユーザはプレイヤキャラクタを育成する過程において、絆ポイントの現在値、および、目標値を正確に知ることができない。そのため、本実施形態に示すようにプレイヤキャラクタが人物（女の子キャラクタ）である場合には、当該プレイヤキャラクタの内的側面を正確に知ることができず、ある程度想像する必要が生じ、人間的なコミュニケーションを模擬することができる。これにより、ユーザのプレイヤキャラクタに対する愛着を向上させ得る。
【００３５】
ユーザは、所定の作用を入力部１３２に入力することにより、編成したデッキのいずれかを用いて挑戦するクエスト（通常クエスト：第２ゲームステージ）を選択する（Ｓ１０５）。作用選択部１１１はこれを受け付けると、処理部１１２の制御により、要求部１１４は当該クエストに関するクエスト情報を要求する（Ｓ１０６）。ゲームサーバ２００の受信部２１１はこれを受け付けると（Ｓ２０３）、処理部２１２は記憶部２２０を参照して要求されたクエストに関するクエスト情報（ゲーム情報）を特定し、画像生成部２１６が必要に応じてゲーム画像を生成し、送信部２１５は当該クエスト情報をユーザ端末１００に送信する（Ｓ２０４）。クエスト情報は、当該クエストが進行されるバトルフィールドとなるゲーム空間に関する情報、プレイヤキャラクタと敵対する敵キャラクタ情報、当該クエストのクリア条件や制限時間、ゲーム内時間の進行に応じた敵キャラクタの行動変化に関する情報等を含む。ユーザ端末１００の通信部１４０がこれを受信すると、処理部１１２の制御により、画像生成部１１５により必要なゲーム画像が生成された後、当該クエストを進行させる処理が実行される（Ｓ１０７）。
【００３６】
本実施形態において、第２ゲームステージとしての通常クエストは、任意のプレイヤキャラクタを動作させることが可能なゲーム空間として構成されている。従って、編成したデッキは、ユーザが特に育成したいプレイヤキャラクタＰＣ１、および、他の任意のプレイヤキャラクタを含んでいても良い。これにより、ユーザは任意のプレイヤキャラクタを動作させることによりクエストをクリアすることが可能となり、ユーザは比較的容易に好みのプレイヤキャラクタを育成することができる。これにより、ユーザのプレイヤキャラクタに対する愛着をさらに向上させ得る。
【００３７】
判定部１１３はクエストにおけるプレイヤキャラクタの行動履歴、および、ゲーム状況に基づいて、当該クエストがクリアされたか否かを判定する（Ｓ１０８）。クエストクリア条件は、例えば敵キャラクタを全て倒したことであり、ユーザがプレイヤキャラクタを操作することによって敵キャラクタを攻撃し、全ての敵キャラクタのＨＰを所定値（例えば０）以下とすることにより、クエストがクリアされたと判定される（Ｓ１０８のＹ）。全ての敵キャラが倒されていない場合には、クエストが継続される（Ｓ１０８のＮ）。なお、全てのプレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒されたり、制限時間を超過した場合には、クエストがクリアされなかったと判定し、ゲーム状況をクエスト挑戦前の状態に戻すように制御しても良い。
【００３８】
クエストがクリアされたと判定されると、要求部１１４はゲームサーバ２００に対して、当該クエストがクリアされたことを通知する情報を送信する（Ｓ１０８）。ゲームサーバ２００の受信部２１１がこれを受信すると（Ｓ２０５）、判定部２１４は当該クエストが確かにクリアされたことを判定し、当該ユーザに付与される報酬が特定される。本実施形態では、クエストクリアに貢献したデッキを構成する全プレイヤキャラクタに各種第２パラメータが付与されるとともに、当該ユーザに各種ゲーム内通貨等のゲームポイントが付与される。付与される第２パラメータは、例えば所定値を超えた場合にプレイヤキャラクタのレベルを上昇させる経験値や、前述の絆ポイントである。データ管理部２１３は当該情報に基づいて記憶部２２０に記憶されたユーザ管理テーブル３００（ユーザ情報）を更新し（Ｓ２０６）、当該情報を報酬情報としてユーザ端末１００に送信する（Ｓ２０７）。なお、付与される絆ポイントの数値は、当該通常クエストの難易度に応じて設定されることが好ましい。通常クエストの難易度に応じて絆ポイントが付与されるので、プレイヤキャラクタを用いて困難な障害を乗り越えた場合には信頼感がより深まるという人間的なコミュニケーションを模擬することができる。これにより、ユーザのプレイヤキャラクタに対する愛着をさらに向上させ得る。
【００３９】
ユーザ端末１００は報酬情報を受信すると（Ｓ１０９）、処理部１１２の制御により、必要に応じて記憶部１２０に記憶されたユーザ管理テーブル３００（ユーザ情報）を更新することによって、デッキメンバーとして選択されていた各プレイヤキャラクタに絆ポイントや経験値といった第２パラメータが付与され、それに基づいて各プレイヤキャラクタの第１パラメータが更新される（Ｓ１１０）。このとき、画像生成部１１５は、更新された絆ポイント現在値の数値に基づいて、図６に示す絆ポイント現在値図形ＣＣ１の表示を更新することが好ましい。本実施形態では、絆ポイント最大値図形ＭＣ１は、４つのサブ図形Ｓ１〜Ｓ４（ハートマーク）を含んでおり、各サブ図形Ｓ１〜Ｓ４には、各プレイヤキャラクタＰＣ１のレアリティに応じて設定された絆ポイント最大値をサブ図形の数で割った絆ポイントが割り当てられている。更新後の絆ポイント現在値の値が、絆ポイント最大値をサブ図形の数で割った絆ポイントのうちのいくつを満足しているかを判定し、満足されたサブ図形については当該図形を塗りつぶすように絆ポイント現在値図形ＣＣ１が表示される。満足されていない分については、当該サブ図形に設定された絆ポイントの分だけ、途中まで当該図形を塗りつぶすように絆ポイント現在値図形ＣＣ１が表示される。これにより、絆ポイント現在値がゲージ状に表示される。例えば、絆ポイント現在値が絆ポイント最大値に対して８分の３だけ取得されている場合には、サブ図形Ｓ１と、サブ図形Ｓ２の半分が塗りつぶされることにより絆ポイント現在値図形ＣＣ１が表示される。
【００４０】
次に、図７に示すように、当該プレイヤキャラクタＰＣ１に関連付けて設定された第１条件を満たすか否かを判定する。本実施形態では、第１条件はプレイヤキャラクタＰＣ１に設定された第２パラメータとしての絆ポイントが所定値を上回っているか否かである。従って、判定部１１３は、当該プレイヤキャラクタＰＣ１のパラメータ（第２パラメータ：絆ポイント現在値）を特定する（Ｓ１１１）。本実施形態では、所定値は絆ポイント最大値であり、絆ポイント現在値が絆ポイント最大値に達しているか否かが判定される（Ｓ１１２）。
【００４１】
第１条件を満たしていると判定された場合には（Ｓ１１２のＹ）、本実施形態においては、判定部１１３が第２条件を満足しているか否かをさらに判定する（Ｓ１１３）。第２条件は、例えばユーザに関連付けられた所定のゲームポイントを対価として支払うことであり、本実施形態ではゲーム内通貨とは別個に設定された応援ポイントが、当該対価より多く保有されているか否かが判定される。応援ポイントは、前述の通常クエストをクリアする等によってユーザに付与される報酬である。
【００４２】
以上の条件を満たしている場合には（Ｓ１１３のＹ）、ユーザはプレイヤキャラクタを、図６に示された第１状態のプレイヤキャラクタＰＣ１から、図８に示された第２状態のプレイヤキャラクタＰＣ２に変化させることができる。本実施形態においては、前述の少なくとも第１条件を満足することにより、第１状態のプレイヤキャラクタＰＣ１から、第２状態のプレイヤキャラクタＰＣ２に変化させることを、愛情進化と称する。ユーザは当該プレイヤキャラクタを愛情進化させるか否かを任意に決定することができ、所定の応援ポイントを対価として支払うことを承諾する場合には、当該プレイヤキャラクタを愛情進化させるための要求を入力部１３１に対して入力することができる。
【００４３】
作用受付部１１１はこの愛情進化要求を受け付けると（Ｓ１１４のＹ）、要求部１１４は愛情進化要求をゲームサーバ２００に対して送信する（Ｓ１１５）。ゲームサーバ２００の受信部２１１はこれを受け付けると（Ｓ２０８）、判定部２１４は記憶部２２０に記憶されたユーザ情報を参照し、当該プレイヤキャラクタが愛情進化のための前述の条件が満足されているか否かを確認する（Ｓ２０９）。愛情進化の条件が満たされていることが確認されると、データ管理部２１３は、当該プレイヤキャラクタの状態を第１状態から第２状態へ更新するとともに、パラメータ（特に第１パラメータ）を更新する（Ｓ２１０）。また、処理部２１２は、当該ユーザに対して通常クエストとは異なる絆クエスト（第１ゲームステージ）を開放するように処理し、データ管理部２１３は記憶部２２０のユーザ情報およびゲーム情報を更新する（Ｓ２１１）。送信部２１５は更新されたプレイヤキャラクタに関する情報、および、開放された絆クエストに関する情報を、愛情進化情報としてユーザ端末１００に送信する（Ｓ２１２）。ユーザ端末１００はこれを受信すると（Ｓ１１６）、処理部１１２の制御により記憶部１２０に記憶されたユーザ情報およびゲーム情報を更新し（Ｓ１１７）、プレイヤキャラクタＰＣ２の第１パラメータを更新するように処理する。また、画像生成部１１５はプレイヤキャラクタが第１状態から第２状態へ変化させることを演出させるための演出画像（各種ムービー）を生成し、表示部１３２へ表示させる（Ｓ１１８）。これにより、ユーザはプレイヤキャラクタを用いて様々なクエスト（通常クエスト）をクリアすることを通してプレイヤキャラクタの第１パラメータを向上させるという恩恵を受けることにより達成感を味わうことができ、ユーザのプレイヤキャラクタに対する愛着をさらに向上させ得る。
【００４４】
第２状態におけるプレイヤキャラクタＰＣ２は、図８に示すように、レアリティ表示ＲＤ２、キャラクタグラフィックＣＧ２が更新される。また、絆ポイント現在値が絆ポイント最大値に達しているため、絆ポイント表示ＣＤ２の全てのサブ図形Ｓ１〜Ｓ４が全て塗りつぶされるように、表示が更新される。
【００４５】
ユーザは、所定の作用を入力部１３２に入力することにより、開放された絆クエストに挑戦することができる。作用選択部１１１はこれを受け付けると、処理部１１２の制御により、要求部１１４は当該クエストに関するクエスト情報を要求する（Ｓ１２０）。ゲームサーバ２００の受信部２１１はこれを受け付けると（Ｓ２１３）、処理部２１２は記憶部２２０を参照して要求されたクエストに関するクエスト情報（ゲーム情報）を特定し、画像生成部２１６が必要に応じてゲーム画像を生成し、送信部２１５は当該クエスト情報をユーザ端末１００に送信する（Ｓ２１４）。クエスト情報は、当該クエストが進行されるバトルフィールドとなるゲーム空間に関する情報、プレイヤキャラクタと敵対する敵キャラクタ情報、当該クエストのクリア条件や制限時間、ゲーム内時間の進行に応じた敵キャラクタの行動変化に関する情報等を含む。ユーザ端末１００の通信部１４０がこれを受信すると（Ｓ１２１）、処理部１１２の制御により、画像生成部１１５により必要なゲーム画像が生成された後、当該絆クエストを進行させる処理が実行される（Ｓ１２２）。
【００４６】
本実施形態において、第１ゲームステージとしての絆クエストは、愛情進化したプレイヤキャラクタＰＣ２のみを動作させることが可能なゲーム空間として構成されている。従って、編成したデッキとは無関係に愛情進化したプレイヤキャラクタＰＣ２が自動的に選択され、絆クエストが進行される。
【００４７】
判定部１１３は絆クエストにおけるプレイヤキャラクタＰＣ２の行動履歴、および、ゲーム状況に基づいて、当該絆クエストがクリアされたか否かを判定する（Ｓ１２３）。絆クエストは１または複数のサブウエストを含んでいることが好ましく、全てのサブクエストをクリアすることによって、絆クエストがクリアされたものと判定される。各サブクエストクリア条件は、例えば敵キャラクタを全て倒したことであり、ユーザがプレイヤキャラクタを操作することによって敵キャラクタを攻撃し、全ての敵キャラクタのＨＰを所定値（例えば０）以下とすることにより、サブクエストがクリアされたと判定されることが好ましい（Ｓ１２３のＹ）。全ての敵キャラが倒されていない場合には、サブクエストが継続される。また、全てのサブクエストがクリアされていない場合にも、引き続き絆クエストが続行される（Ｓ１２３のＮ）。なお、絆クエストにおけるサブクエストは、通常クエストよりも難易度が高く設定されていることが好ましい。
【００４８】
絆クエストがクリアされたと判定されると、要求部１１４はゲームサーバ２００に対して、当該クエストがクリアされたことを通知する情報を送信する（Ｓ１２４）。ゲームサーバ２００の受信部２１１がこれを受信すると（Ｓ２１５）、判定部２１４は絆クエストが確かにクリアされたことを判定し、当該ユーザに付与されるキャラクタ情報が特定される。本実施形態では、愛情進化したプレイヤキャラクタＰＣ２の状態が、第２状態から第３状態に変化される。また、当該プレイヤキャラクタＰＣ２の第１パラメータがさらに更新されるように処理される。データ管理部２１３は当該情報に基づいて記憶部２２０に記憶されたユーザ管理テーブル３００（ユーザ情報）を更新し（Ｓ２１６）、当該キャラクタ情報をユーザ端末１００に送信する（Ｓ２１７）。ユーザ端末１００はこれを受信すると（Ｓ１２５）、処理部１１２の制御により記憶部１２０に記憶されたユーザ情報およびゲーム情報を更新し（Ｓ１２６）、プレイヤキャラクタＰＣ２の第１パラメータを更新するように処理する。また、画像生成部１１５はプレイヤキャラクタが第２状態から第３状態へ変化させることを演出させるための演出画像（各種ムービー）を生成し、表示部１３２へ表示させる（Ｓ１２７）。これにより、ユーザはプレイヤキャラクタのみを用いて絆クエストをクリアすることを通してプレイヤキャラクタの第１パラメータを向上させるという恩恵を受けることにより達成感を味わうことができ、ユーザのプレイヤキャラクタに対する愛着をさらに向上させ得る。
【００４９】
以上のように、本実施形態のゲームプログラムによれば、ユーザはプレイヤキャラクタについての第１条件を満たした後、さらに当該プレイヤキャラクタに関連付けられた第１ゲームステージをクリアすることにより、段階的にプレイヤキャラクタの第１パラメータを更新することができる。これにより、ユーザは当該プレイヤキャラクタとともに様々な障害を乗り越えることによる達成感を味わうことができ、ユーザのプレイヤキャラクタに対する愛着をさらに向上させ得る。さらに、第１条件を満足し第１状態から第２状態に変化したプレイヤキャラクタのみにより、さらに困難な第１ゲームステージをクリアした結果として、プレイヤキャラクタを第２状態から第３状態に変化させる。これにより、ユーザは当該プレイヤキャラクタとともに様々な障害を乗り越えることによる達成感を味わうことができ、ユーザのプレイヤキャラクタに対する愛着をさらに向上させ得る。
【００５０】
上述した実施の形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
【符号の説明】
【００５１】
１…ゲームシステム、２…ネットワーク、１００…ユーザ端末、１１０…制御部、１２０…記憶部、１３０…タッチパネル、１４０…通信部、２００…ゲームサーバ、２１０…制御部、２２０…記憶部、２４０…通信部。
【要約】
【課題】ユーザのプレイヤキャラクタに対する愛着をさらに向上させ得るゲームプログラムを提供する。
【解決手段】コンピュータに対して、以下のステップを実行させるゲームプログラム。（１）プレイヤキャラクタがゲーム空間において動作する際に用いられる、プレイヤキャラクタに関連付けられた第１パラメータを特定するステップ。（２）プレイヤキャラクタが、プレイヤキャラクタに関連付けられた第１条件を満足するか否かを判定するステップ。（３）第１条件を満足することを条件に、プレイヤキャラクタを第１状態から第２状態に変化させ、第１パラメータを更新するステップ。（４）前記第１条件を満足することを条件に、プレイヤキャラクタに関連付けられた第１ゲームステージを開放するステップ。（５）第１ゲームステージがクリアされたことを条件に、プレイヤキャラクタを第２状態から第３状態に変化させ、第１パラメータを更新するステップ。
【選択図】図７【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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