(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ヘッドマウント・ディスプレイを含むゲームシステムの動作を制御するためのゲームプログラムであって、
前記ゲームシステムは、プロセッサと、メモリと、プレイヤの身体的な動きを検出可能な入力受付装置とを含み、ゲームを構成する仮想現実空間を前記ヘッドマウント・ディスプレイに表示させ、前記入力受付装置が検出した前記プレイヤの身体的な動きに連動させて、前記仮想現実空間において前記プレイヤが操作対象とするオブジェクトを移動させるよう表示させるものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記オブジェクトを前記仮想現実空間において移動させるための前記プレイヤの動きが一定の速さを超えると、前記プレイヤの動きが一定の速さを超えない場合と比べて前記ゲームにおいて前記プレイヤが不利になるように処理するステップを実行させる、プログラム。
【請求項２】
前記プレイヤが不利になるように処理するステップは、
前記プレイヤの動きが一定の速さを超えた場合に、前記プレイヤが操作対象とするオブジェクト、または、前記プレイヤが操作対象とするオブジェクトとは異なるオブジェクトであって前記オブジェクトを前記プレイヤの動きと連動させて移動させることで作用を受ける被作用オブジェクト、の少なくともいずれか一方の状態を変化させる処理を含む、請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記プレイヤが不利になるように処理するステップは、
前記プレイヤが操作対象とするオブジェクトとして、前記プレイヤが操作対象とするゲームキャラクタを示すキャラクタオブジェクトの状態を、前記プレイヤにとって不利となるよう変化させる処理を含む、請求項１または２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記プレイヤが不利になるように処理するステップは、
前記プレイヤが操作対象とするゲームキャラクタを示すキャラクタオブジェクトの状態として、前記ゲームキャラクタに設定されるパラメータを前記プレイヤにとって不利となるよう変化させ、当該変化に応じた視覚的処理を前記ヘッドマウント・ディスプレイに表示させる処理を含む、請求項３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記プレイヤが不利になるように処理するステップは、
前記プレイヤが操作対象とするオブジェクトとして、前記プレイヤが操作対象とするゲームキャラクタと関連付けられた対象オブジェクトであって前記プレイヤの動きと連動して前記仮想空間内において移動する対象オブジェクトの状態を、前記プレイヤにとって不利となるよう変化させる処理を含む、請求項１または２に記載のプログラム。
【請求項６】
前記プレイヤが不利になるように処理するステップは、
前記対象オブジェクトの状態を劣化させるための処理と、当該処理に応じた視覚的処理を前記ヘッドマウント・ディスプレイに表示させる処理を含む、請求項５に記載のプログラム。
【請求項７】
前記プレイヤが不利になるように処理するステップは、
前記被作用オブジェクトの状態を、前記プレイヤにとって不利となるよう変化させる処理を含む、請求項２に記載のプログラム。
【請求項８】
前記入力受付装置は、前記プレイヤが保持または装着可能に構成されており、前記入力受付装置の速度を検出するための速度検出器と、前記入力受付装置の加速度を検出するための加速度検出器とのうち少なくともいずれかを備え、
前記プレイヤが不利になるように処理するステップは、前記検出の結果に基づいて、前記プレイヤの動きが一定の速さを超えているか否かを判定する処理を含む、請求項１から７のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項９】
ヘッドマウント・ディスプレイを含むゲームシステムが、ゲームを構成する仮想現実空間を前記ヘッドマウント・ディスプレイに表示させる方法であって、
前記ゲームシステムは、プロセッサと、メモリと、プレイヤの身体的な動きを検出可能な入力受付装置とを含み、
前記方法は、前記プロセッサが、
前記入力受付装置が検出した前記プレイヤの身体的な動きに連動させて、前記仮想現実空間において前記プレイヤが操作対象とするオブジェクトを移動させるよう前記ヘッドマウント・ディスプレイに表示させるステップと、
前記オブジェクトを前記仮想現実空間において移動させるための前記プレイヤの動きが一定の速さを超えると、前記プレイヤの動きが一定の速さを超えない場合と比べて前記ゲームにおいて前記プレイヤが不利になるように処理するステップとを実行する、方法。
【請求項１０】
ゲームシステムであって、
前記ゲームシステムは、ヘッドマウント・ディスプレイと、情報処理装置と、プレイヤの身体的な動きを検出可能な入力受付装置とを含み、ゲームを構成する仮想現実空間を前記情報処理装置が前記ヘッドマウント・ディスプレイに表示させ、前記入力受付装置が検出した前記プレイヤの身体的な動きに連動させて、前記仮想現実空間において前記プレイヤが操作対象とするオブジェクトを移動させるよう表示させるものであり、
前記ゲームシステムは、
前記オブジェクトを前記仮想現実空間において移動させるための前記プレイヤの動きが一定の速さを超えると、前記プレイヤの動きが一定の速さを超えない場合と比べて前記ゲームにおいて前記プレイヤが不利になるように処理する処理部を含む、ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、ヘッドマウント・ディスプレイ（以下、ＨＭＤ(Head Mounted Display)ともいう）を含むゲームシステムにおいて、仮想現実空間（以下、ＶＲ（Virtual  Reality））をヘッドマウント・ディスプレイに表示させる技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
仮想現実空間へのユーザの没入感を高めるため、いわゆる360度すべてを見渡せる動画、ゲーム画面その他のコンテンツを表示することができるヘッドマウント・ディスプレイの普及が始まりつつある。特許文献１には、ヘッドマウント・ディスプレイを装着したユーザが、そのヘッドマウント・ディスプレイに表示される映像に没入してゲームを楽しむことが提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−２５７７１６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ゲームへの没入感覚をいっそう高めるため、ゲームアプリケーションによっては、例えばプレイヤが把持することができるゲームコントローラを使用して、プレイヤがゲームコントローラを持ちながら手を動かしたり、体を移動させたりする等の身体的な動きによって入力操作を行うことがある。しかしながら、ヘッドマウント・ディスプレイを装着したプレイヤがゲームコントローラ等を使用して、例えば対戦ゲーム、スポーツゲームその他のゲームを楽しむ場合は、ＶＲ空間への没入感覚のあまり、必要以上の速さでゲームコントローラ等を動作させてしまうことがある。したがって、プレイヤの安全性をいっそう向上させる技術が必要とされている。
【０００５】
本開示は、上記の課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、ゲームをプレイするプレイヤの安全性をいっそう向上させることである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
一実施形態によると、ヘッドマウント・ディスプレイを含むゲームシステムの動作を制御するためのゲームプログラムが提供される。ゲームシステムは、プロセッサと、メモリと、プレイヤの身体的な動きを検出可能な入力受付装置とを含む。ゲームシステムは、ゲームを構成する仮想現実空間をヘッドマウント・ディスプレイに表示させ、入力受付装置が検出したプレイヤの身体的な動きに連動させて、仮想現実空間においてプレイヤが操作対象とするオブジェクトを移動させるよう表示させる。ゲームプログラムは、プロセッサに、オブジェクトを仮想現実空間において移動させるためのプレイヤの動きが一定の速さを超えると、プレイヤの動きが一定の速さを超えない場合と比べてゲームにおいてプレイヤが不利になるように処理するステップを実行させる。
別の実施形態によると、ヘッドマウント・ディスプレイを含むゲームシステムが、ゲームを構成する仮想現実空間をヘッドマウント・ディスプレイに表示させる方法が提供される。ゲームシステムは、プロセッサと、メモリと、プレイヤの身体的な動きを検出可能な入力受付装置とを含む。方法は、プロセッサが、入力受付装置が検出したプレイヤの身体的な動きに連動させて、仮想現実空間においてプレイヤが操作対象とするオブジェクトを移動させるようヘッドマウント・ディスプレイに表示させるステップと、オブジェクトを仮想現実空間において移動させるためのプレイヤの動きが一定の速さを超えると、プレイヤの動きが一定の速さを超えない場合と比べてゲームにおいてプレイヤが不利になるように処理するステップとを含む。
別の実施形態に従うゲームシステムは、ヘッドマウント・ディスプレイと、情報処理装置と、プレイヤの身体的な動きを検出可能な入力受付装置とを含む。情報処理装置は、ゲームを構成する仮想現実空間をヘッドマウント・ディスプレイに表示させ、入力受付装置が検出したプレイヤの身体的な動きに連動させて、仮想現実空間においてプレイヤが操作対象とするオブジェクトを移動させるよう表示させる。ゲームシステムは、オブジェクトを仮想現実空間において移動させるためのプレイヤの動きが一定の速さを超えると、プレイヤの動きが一定の速さを超えない場合と比べてゲームにおいてプレイヤが不利になるように処理する処理部を含む。
【発明の効果】
【０００７】
一実施形態によると、プレイヤの身体的な動きが一定の速さを超えないようプレイヤに働きかけることができ、プレイヤの安全性をいっそう向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】図１は、本開示の実施の一形態に係るゲームシステム１００のハードウェア構成図である。
【図２】図２は、ゲームコントローラ３００の外形の一例を示す図である。
【図３】図３は、一実施形態に係るシステム全体を示すシステム構成図である。
【図４】図４は、一実施形態に係るゲーム機の機能構成を示す図である。
【図５】図５は、一実施形態に係る方法の一態様を示すフローチャートである。
【図６】図６は、一実施形態に係る操作対象オブジェクトの変化表示の一例を示す図である。
【図７】図７は、一実施形態に係る操作対象オブジェクトの変化表示の一例を示す図である。
【図８】図８は、一実施形態に係る敵オブジェクトの変化表示の例を示す一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
［本開示の実施形態の説明］
最初に、本開示の実施形態の内容を列記して説明する。本開示の一実施形態は、以下のような構成を備える
（項目１）
ヘッドマウント・ディスプレイを含むゲームシステムの動作を制御するためのゲームプログラムであって、
前記ゲームシステムは、プロセッサと、メモリと、プレイヤの身体的な動きを検出可能な入力受付装置とを含み、ゲームを構成する仮想現実空間を前記ヘッドマウント・ディスプレイに表示させ、前記入力受付装置が検出した前記プレイヤの身体的な動きに連動させて、前記仮想現実空間において前記プレイヤが操作対象とするオブジェクトを移動させるよう表示させるものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記オブジェクトを前記仮想現実空間において移動させるための前記プレイヤの動きが一定の速さを超えると、前記プレイヤの動きが一定の速さを超えない場合と比べて前記ゲームにおいて前記プレイヤが不利になるように処理するステップを実行させる、プログラム。
（項目２）
前記プレイヤが不利になるように処理するステップは、
前記プレイヤの動きが一定の速さを超えた場合に、前記プレイヤが操作対象とするオブジェクト、または、前記プレイヤが操作対象とするオブジェクトとは異なるオブジェクトであって前記オブジェクトを前記プレイヤの動きと連動させて移動させることで作用を受ける被作用オブジェクト、の少なくともいずれか一方の状態を変化させる処理を含む、項目１に記載のプログラム。
（項目３）
前記プレイヤが不利になるように処理するステップは、
前記プレイヤが操作対象とするオブジェクトとして、前記プレイヤが操作対象とするゲームキャラクタを示すキャラクタオブジェクトの状態を、前記プレイヤにとって不利となるよう変化させる処理を含む、項目１または２に記載のプログラム。
（項目４）
前記プレイヤが不利になるように処理するステップは、
前記プレイヤが操作対象とするゲームキャラクタを示すキャラクタオブジェクトの状態として、前記ゲームキャラクタに設定されるパラメータを前記プレイヤにとって不利となるよう変化させ、当該変化に応じた視覚的処理を前記ヘッドマウント・ディスプレイに表示させる処理を含む、項目３に記載のプログラム。
（項目５）
前記プレイヤが不利になるように処理するステップは、
前記プレイヤが操作対象とするオブジェクトとして、前記プレイヤが操作対象とするゲームキャラクタと関連付けられた対象オブジェクトであって前記プレイヤの動きと連動して前記仮想空間内において移動する対象オブジェクトの状態を、前記プレイヤにとって不利となるよう変化させる処理を含む、項目１または２に記載のプログラム。
（項目６）
前記プレイヤが不利になるように処理するステップは、
前記対象オブジェクトの状態を劣化させるための処理と、当該処理に応じた視覚的処理を前記ヘッドマウント・ディスプレイに表示させる処理を含む、項目５に記載のプログラム。
（項目７）
前記プレイヤが不利になるように処理するステップは、
前記被作用オブジェクトの状態を、前記プレイヤにとって不利となるよう変化させる処理を含む、項目２に記載のプログラム。
（項目８）
前記入力受付装置は、前記プレイヤが保持または装着可能に構成されており、前記入力受付装置の速度を検出するための速度検出器と、前記入力受付装置の加速度を検出するための加速度検出器とのうち少なくともいずれかを備え、
前記プレイヤが不利になるように処理するステップは、前記検出の結果に基づいて、前記プレイヤの動きが一定の速さを超えているか否かを判定する処理を含む、項目１から７のいずれか１項に記載のプログラム。
（項目９）
ヘッドマウント・ディスプレイを含むゲームシステムが、ゲームを構成する仮想現実空間を前記ヘッドマウント・ディスプレイに表示させる方法であって、
前記ゲームシステムは、プロセッサと、メモリと、プレイヤの身体的な動きを検出可能な入力受付装置とを含み、
前記方法は、前記プロセッサが、
前記入力受付装置が検出した前記プレイヤの身体的な動きに連動させて、前記仮想現実空間において前記プレイヤが操作対象とするオブジェクトを移動させるよう前記ヘッドマウント・ディスプレイに表示させるステップと、
前記オブジェクトを前記仮想現実空間において移動させるための前記プレイヤの動きが一定の速さを超えると、前記プレイヤの動きが一定の速さを超えない場合と比べて前記ゲームにおいて前記プレイヤが不利になるように処理するステップとを実行する、方法。
（項目１０）
ゲームシステムであって、
前記ゲームシステムは、ヘッドマウント・ディスプレイと、情報処理装置と、プレイヤの身体的な動きを検出可能な入力受付装置とを含み、ゲームを構成する仮想現実空間を前記情報処理装置が前記ヘッドマウント・ディスプレイに表示させ、前記入力受付装置が検出した前記プレイヤの身体的な動きに連動させて、前記仮想現実空間において前記プレイヤが操作対象とするオブジェクトを移動させるよう表示させるものであり、
前記ゲームシステムは、
前記オブジェクトを前記仮想現実空間において移動させるための前記プレイヤの動きが一定の速さを超えると、前記プレイヤの動きが一定の速さを超えない場合と比べて前記ゲームにおいて前記プレイヤが不利になるように処理する処理部を含む、ゲームシステム。
【００１０】
［本開示の実施形態の詳細］
本開示の実施形態に係るゲームプログラムの具体例を、以下に図面を参照しつつ説明する。なお、本開示はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１１】
図１は、本開示の一実施形態に係るゲームシステム１００のハードウェア構成図である。ゲームシステム１００は、コンピュータゲームを実行することによってプレイヤ１６０にゲーム体験を提供するように構成される。本実施形態は、プレイヤ１６０の動作とコンピュータゲーム内のオブジェクトの動きとを対応づけることに関する。図示されるように、ゲームシステム１００は、ゲーム機２００と、表示装置１２０と、ゲームコントローラ３００（以下、単に「コントローラ」と称することがある）と、トラッキングセンサ１３０とを備える。ゲーム機２００と表示装置１２０は、一例として有線ケーブル１５０によって電気的に接続され、相互に通信可能である。有線ケーブル１５０に代えて、無線接続が用いられてもよい。同様に、ゲーム機２００とコントローラ３００との間、及びゲーム機２００とトラッキングセンサ１３０との間も、有線又は無線で接続される。
【００１２】
ゲーム機２００は、コンピュータゲームプログラムに基づいてゲーム画像やゲーム音声を生成する装置である。ゲーム機２００は、プロセッサ２０２と、メモリ２０４と、周辺機器インターフェイス２０６とを少なくとも備える。ゲーム機２００は更に、その他のコンポーネントとして、ネットワーク（例えばインターネット）を介して他の装置と通信するためのネットワークインターフェイス（不図示）や、プレイヤ１６０からゲーム機２００に対する操作入力を受け取るためのユーザ入力インターフェイス（例えばキーボード、マウス等）（不図示）を備えてもよい。ゲーム機２００は、コンピュータゲーム専用のゲームコンソールのほか、例えば、汎用のパーソナルコンピュータ、タブレット端末、スマートフォン等として実現することが可能である。
【００１３】
メモリ２０４には、少なくともオペレーティングシステムとコンピュータゲームプログラムとが格納されている。オペレーティングシステムは、ゲーム機２００の全体的な動作を制御するためのコンピュータプログラムである。コンピュータゲームプログラムは、ゲーム機２００が後述するゲーム処理の各機能を実現するためのプログラムである。メモリ２０４はまた、ゲーム機２００の動作によって生成されるデータを一時的又は永続的に記憶することとしてもよい。メモリ２０４の具体例は、ＲＯＭ（Read Only Memory）、ＲＡＭ（Random Access Memory）、ハードディスク、フラッシュメモリ、光ディスク等である。
【００１４】
プロセッサ２０２は、メモリ２０４に格納されているプログラムを読み出して、それに従った処理を実行するように構成される。プロセッサ２０２がメモリ２０４に格納されたコンピュータゲームプログラムを実行することによって、後述するゲーム処理の各機能が実現される。プロセッサ２０２は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）及びＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００１５】
周辺機器インターフェイス２０６は、ゲーム機２００に周辺機器と通信を行う能力を提供する。上述したようにゲーム機２００は、周辺機器として表示装置１２０、コントローラ３００、及びトラッキングセンサ１３０を有する。ゲーム機２００は、周辺機器インターフェイス２０６を介して、表示装置１２０、コントローラ３００、及びトラッキングセンサ１３０との間で所定のデータを伝送することができる。周辺機器インターフェイス２０６がサポートする接続方式は、有線接続及び無線接続を含む。
【００１６】
表示装置１２０は、ゲーム機２００において生成されたゲーム画像を視覚的な情報としてプレイヤ１６０に提供するための装置である。例えば、表示装置１２０は、図１に示されるようなヘッドマウント・ディスプレイとして構成されてよい。あるいは、表示装置１２０は、ＨＭＤではない通常の据置型ディスプレイとして構成されてもよい。
【００１７】
表示装置１２０がＨＭＤである場合（以下、表示装置１２０がHMDである場合に、「表示装置１２０」を「HMD１２０」と称することがある）、図示されるように、ＨＭＤ１２０は、プレイヤ１６０の視界を覆うようにしてプレイヤ１６０の頭に装着される。ＨＭＤ１２０は、ＨＭＤ１２０を装着したプレイヤ１６０の眼前に配置されたディスプレイ１２２を備える。ディスプレイ１２２には、ゲーム機２００から送られたゲーム画像が表示される。ディスプレイ１２２は、例えば、非透過型ディスプレイとして構成することとしてよい。この場合、ＨＭＤ１２０の外界の光景はプレイヤ１６０の視界から遮断され、プレイヤ１６０の目にはディスプレイ１２２に映し出されたゲーム画像だけが届けられる。ＨＭＤ１２０のディスプレイ１２２に表示されるゲーム画像は、例えば、コンピュータゲームによる仮想現実空間を表す画像であってよい。ディスプレイ１２２として非透過型ディスプレイを適用したＨＭＤ１２０は、このような仮想現実空間画像によって、プレイヤ１６０にコンピュータゲームの仮想現実空間へ入り込んだような感覚（没入感）を体験させることができる。
【００１８】
ＨＭＤ１２０はまた、ＨＭＤ１２０を装着したプレイヤ１６０の頭がどちらの方向を向いているかを検知するための不図示のセンサ（例えば、磁気センサ、角速度センサ、若しくは加速度センサのいずれか、又はこれらの組み合わせ）を備えてもよい。検知されたプレイヤ１６０の頭の向きは、プレイヤ１６０が頭を動かした際にその動きに追従するようにディスプレイ１２２の表示画像を変化させるのに利用することとしてよい。これにより、プレイヤ１６０が体感する仮想現実空間への没入感を更に高めることができる。ＨＭＤ１２０は、更に、ゲーム機２００において生成されたゲーム音声を出力するための不図示のスピーカ（ヘッドホン）を備えてもよい。
【００１９】
コントローラ３００は、プレイヤ１６０がコンピュータゲーム内のオブジェクトの動きを制御するのに用いる装置である。図２は、コントローラ３００の外形の一例を表す図であり、以下の説明において図２を参照する。コントローラ３００は、プレイヤ１６０が右手に持って使用する右手用コントローラ３２０と、プレイヤ１６０が左手に持って使用する左手用コントローラ３３０からなる。右手用コントローラ３２０と左手用コントローラ３３０は、別体の装置として構成される。そのため、プレイヤ１６０は、右手用コントローラ３２０を持った右手と左手用コントローラ３３０を持った左手を、相互に自由に動かすことができる。右手用コントローラ３２０と左手用コントローラ３３０は、それぞれ、操作ボタン３０２と、赤外線ＬＥＤ（Light Emitting Diode）３０４と、センサ３０６と、トランシーバ３０８とを備える。後述するように、赤外線ＬＥＤ３０４とセンサ３０６は、どちらか一方だけが択一的に設けられてもよい。
【００２０】
操作ボタン３０２は、プレイヤ１６０からの操作入力を受け取るように構成された複数のボタン群である。例えば、操作ボタン３０２は、プッシュ式ボタン、トリガー式ボタン、及びアナログスティックを含む。プッシュ式ボタンは、指（例えば親指）で押下する動作によって操作するように構成されたボタンである。例えば、右手用コントローラ３２０の天面３２２上に２つのプッシュ式ボタン３０２ａ及び３０２ｂが設けられ、左手用コントローラ３３０の天面３３２上に２つのプッシュ式ボタン３０２ｃ及び３０２ｄが設けられる。トリガー式ボタンは、人差し指や中指で引き金を引くような動作によって操作するように構成されたボタンである。例えば、右手用コントローラ３２０には、グリップ３２４の前面部分にトリガー式ボタン３０２ｅ、グリップ３２４の側面部分にトリガー式ボタン３０２ｆがそれぞれ設けられ、左手用コントローラ３３０には、グリップ３３４の前面部分にトリガー式ボタン３０２ｇ、グリップ３３４の側面部分にトリガー式ボタン３０２ｈがそれぞれ設けられる。トリガー式ボタン３０２ｅ、３０２ｆ、３０２ｇ、３０２ｈは、それぞれ右手の人差し指、右手の中指、左手の人差し指、左手の中指で操作されることが想定されている。アナログスティックは、所定のニュートラル位置から３６０°任意の方向へ傾けて操作することが可能なスティック型のボタンである。例えば、右手用コントローラ３２０の天面３２２上にアナログスティック３０２ｉ、左手用コントローラ３３０の天面３３２上にアナログスティック３０２ｊがそれぞれ設けられる。アナログスティック３０２ｉ及び３０２ｊは、それぞれ右手と左手の親指を使って操作されることが想定されている。
【００２１】
右手用コントローラ３２０と左手用コントローラ３３０は、それぞれ、グリップ（３２４及び３３４）の両側面から天面（３２２及び３３２）とは反対側の方向へ延びて半円状のリングを形成するフレーム３２６、３３６を備える。各フレーム３２６及び３３６の外表面には、複数の赤外線ＬＥＤ３０４が埋め込まれている。例えば、複数（例えば１０個程度）の赤外線ＬＥＤ３０４が、フレーム３２６、３３６の円周方向に沿って一列に並んで設けられる。フレーム３２６、３３６の円周方向に沿って、赤外線ＬＥＤ３０４を複数列（例えば２列）配列することとしてもよい。プレイヤ１６０がコントローラ３００を握る際には、プレイヤ１６０の指はグリップ（３２４又は３３４）とフレーム（３２６又は３３６）との間にある。したがって、各フレーム３２６、３３６の外表面に配置された赤外線ＬＥＤ３０４は、プレイヤ１６０の手や指によって覆い隠されてしまうことはない。フレーム３２６、３３６の外表面に加えて、更に、グリップ３２４及び３３４の表面のうちプレイヤ１６０の指で隠されない部分にも、赤外線ＬＥＤ３０４が埋め込まれてもよい。これらの赤外線ＬＥＤ３０４は、コンピュータゲームのプレイ中に赤外線を発光する。赤外線ＬＥＤ３０４から発せられた赤外光は、右手用コントローラ３２０と左手用コントローラ３３０のそれぞれの位置や姿勢（傾き、向き）を検出するのに利用可能である。
【００２２】
各コントローラ３２０、３３０の位置及び姿勢の検出を可能にするために、右手用コントローラ３２０と左手用コントローラ３３０は、赤外線ＬＥＤ３０４の代わりに、又は赤外線ＬＥＤ３０４に加えて更に、センサ３０６を内蔵する。センサ３０６は、例えば、磁気センサ、角速度センサ、若しくは加速度センサのいずれか、又はこれらの組み合わせであってよい。センサ３０６は、プレイヤ１６０が各コントローラ３２０、３３０をそれぞれ右手と左手で持って動かした際に、各コントローラ３２０、３３０の向きや動きに応じた値（磁気、角速度、又は加速度の値）を出力する。センサ３０６からの出力値を適宜の方法で加工することで、右手用コントローラ３２０と左手用コントローラ３３０のそれぞれの位置及び姿勢を検出することができる。加速度センサのデータを積分することで、コントローラの速度・変位に関する情報を取得することができる。なお、加速度センサは三軸加速度センサであってもよい。この三軸加速度センサを利用することで、前後・左右・上下の３方向に対する加速度の変化を検知するだけでなく、コントローラの傾きを検出することもできる。
【００２３】
トランシーバ３０８は、各コントローラ３２０、３３０とゲーム機２００との間でデータを送受信するように構成される。例えば、トランシーバ３０８は、プレイヤ１６０が操作ボタン３０２を介してコントローラに与えた操作入力に基づくデータを、ゲーム機２００へ送信する。また、トランシーバ３０８は、赤外線ＬＥＤ３０４の発光をコントローラに指示する命令をゲーム機２００から受信する。更に、トランシーバ３０８は、センサ３０６によって検知した各種の値に対応するデータをゲーム機２００へ送信する。これらのデータの送受信に加えて、各コントローラがプレイヤ１６０の手に振動による触覚フィードバックを伝えるためのバイブレータを備える場合、トランシーバ３０８は、バイブレータに触覚フィードバックを行わせるための命令をゲーム機２００から受信することとしてもよい。プレイヤ１６０が各コントローラ３２０、３３０を持った手を自由に動かせるよう、トランシーバ３０８は、無線通信によってデータを送受信するように構成されるのが好適である。
【００２４】
トラッキングセンサ１３０は、右手用コントローラ３２０と左手用コントローラ３３０のそれぞれの赤外線ＬＥＤ３０４から発せられた赤外光を検知し、各コントローラの動きを追跡する装置である。例えば、トラッキングセンサ１３０は、赤外波長領域で画像を撮像する赤外カメラとして構成され、撮像した画像のデータをゲーム機２００へ送信するものであってよい。赤外カメラによって撮像された画像は、各コントローラ３２０、３３０の表面に埋め込まれた多数の赤外線ＬＥＤ３０４の配置を反映した明暗画像である。この明暗画像に基づいて、右手用コントローラ３２０と左手用コントローラ３３０のそれぞれの位置及び姿勢（傾き、向き）が検出される。一例として、各コントローラのフレーム３２６、３３６上には、複数の赤外線ＬＥＤ３０４が一列に配列している。赤外カメラの撮像画像においてこの一列の赤外線ＬＥＤ３０４に対応する明点の並びを識別することで、各コントローラの位置と姿勢を検出することができる。
【００２５】
図３は、本開示の一実施形態に係るゲームシステムの全体構成図である。
【００２６】
複数のユーザのゲーム機２００およびゲームサーバ４００は、ネットワーク２に接続される。ゲーム機２００はネットワーク２を介してゲームサーバ４００からゲームや映画などのコンテンツの提供を受ける。ゲームサーバ４００は、複数のユーザがネットワーク２を介して参加できるゲームなどのオンラインアプリケーションをゲーム機２００に提供する。ネットワーク２は、インターネットや、図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム（例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Ｌｏｎｇ  Ｔｅｒｍ  Ｅｖｏｌｕｔｉｏｎ））や、所定のアクセスポイントによりインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えば、ＷｉＦｉ（登録商標））を含んでいても良い。
【００２７】
ゲームサーバ４００はワークステーションやパーソナルコンピュータのような汎用コンピュータであることが好ましい。ゲームサーバ４００は、通信バスにより互いに電気的に接続されたプロセッサ４０と、メモリ４１と、ストレージ４２と、通信インターフェース（ＩＦ）４３と、入出力ＩＦ４４と、を備える。
【００２８】
プロセッサ４０は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）やＭＰＵ（Ｍｉｃｒｏ  ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  ｕｎｉｔ）、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）等を含んで構成され、ゲームサーバ４００全体の制御を行う。
【００２９】
メモリ４１は、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）やＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）等の揮発性記憶装置で構成され得る主記憶装置を含んで構成される。ストレージ４２は、フラッシュメモリやＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）などの不揮発性記憶装置で構成され得る補助記憶装置を含んで構成される。メモリ４１は、ストレージ４２からロードされた各種プログラムやデータが一時的に記憶され、プロセッサ４０に対して作業領域を提供する。ゲームサーバ４００のストレージ４２にはゲームプログラム等のゲームデータが格納される。当該ゲームプログラムは、メモリ４１に展開され、プロセッサ４０によって実行される。メモリ４１には、プロセッサ４０が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。
【００３０】
通信ＩＦ４３は、ゲーム機２００とゲームサーバ４００の間で各種データを送受信するための通信制御機能を備える。通信制御機能には、例えば、無線ＬＡＮ接続機能、有線または無線ＬＡＮや携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、近距離無線通信機能などが含まれる。本実施形態では、当該データは所定のゲームプログラムやプレイヤ情報、ゲーム情報といったゲームデータ、それらをゲーム機２００とゲームサーバ４００の間に送受信させる指示や、ゲームを進行させるための指示を含む。  
【００３１】
ゲームサーバ４００の入出力ＩＦ４４は、マウスやキーボード等の情報入力機器である入力部や、液晶ディスプレイ等の出力部を備えており、コンピュータの情報をモニタリングするために用いられる。
【００３２】
上記のゲーム機２００の機能の少なくとも一部は、ゲームサーバ４００が備えるように構成されていても良い。また、上記のゲームサーバ４００の機能の少なくとも一部は、ゲーム機２００が備えるように構成されていても良い。すなわち、本実施形態におけるゲームプログラムが実行されることにより所定の機能が実現されるコンピュータは、上述のゲーム機２００やゲームサーバ４００を含む情報制御装置等から任意に選択され得る。
【００３３】
図４は、本開示の一実施形態に係るゲーム機２００の機能的な構成を示すブロック図である。ゲーム機２００は、記憶部２２０及び処理部２３０を有する。処理部２３０は更に、プレイヤ入力受付部（操作内容受付手段）２３１と、プレイヤ操作の速度判定部（判定手段）２３２と、変化処理部（変化処理手段）２３３と、画像生成部２３４と、画像出力部２３５とを含む。記憶部２２０は、図１に示されたメモリ２０４に対応する。処理部２３０及び処理部２３０に含まれる各部２３１〜２３５は、図１に示されたプロセッサ２０２がメモリ２０４内のコンピュータゲームプログラムを読み出して実行することによって実現される、本開示に係るゲーム処理の機能を表す。
【００３４】
プレイヤ入力受付部２３１は、右手用コントローラ３２０と左手用コントローラ３３０のそれぞれの姿勢（傾き、向き、位置）を検出し、プレイヤの操作した操作内容を取得する。例えば、右手用コントローラ３２０と左手用コントローラ３３０は、コンピュータゲームの開始時などの初期状態において、それぞれの天面３２２、３３２を水平に向けたホームポジションに保持される。コンピュータゲームが開始されると、プレイヤ１６０は、コンピュータゲーム内のオブジェクトの動きを制御するために、右手用コントローラ３２０と左手用コントローラ３３０を様々な方向に操作することができる。
【００３５】
プレイヤ入力受付部２３１は、このような各コントローラ３２０、３３０の操作内容を、それぞれ別個に検出し、取得する。例えば、プレイヤ入力受付部２３１は、トラッキングセンサ（赤外カメラ）１３０から出力される撮像画像データを利用することとしてよい。プレイヤ入力受付部２３１は、撮像画像内で明点を識別する。上述したように、赤外カメラによって撮像された画像内の明点は、コントローラ上に設けられている赤外線ＬＥＤ３０４に対応する。プレイヤ入力受付部２３１は、識別した複数の明点が撮像画像内においてどの方向に並んでいるかに基づいて、右手用コントローラ３２０の姿勢と、左手用コントローラ３３０の姿勢とをそれぞれ検出して、プレイヤの操作内容を取得する。
【００３６】
プレイヤ入力受付部２３１はまた、トラッキングセンサ１３０からの撮像画像データに代えて、各コントローラ３２０、３３０から受信されるセンサ３０６の検知データを、各コントローラの操作の検出に利用することとしてもよい。例えば、右手用コントローラ３２０の三軸角速度センサ（センサ３０６）が、右手用コントローラ３２０の３つの直交する各軸回りの回転を検知する。プレイヤ入力受付部２３１は、この検知データに基づいて、右手用コントローラ３２０がどちらの方向にどれだけ回転したかを判別し、更に、逐次判別した回転方向と回転量を累積することにより、右手用コントローラ３２０の姿勢を算出するのであってよい。同様にして、プレイヤ入力受付部２３１は、左手用コントローラ３３０の三軸角速度センサから出力される検知データを用いて、左手用コントローラ３３０の姿勢を算出することとしてよい。プレイヤ入力受付部２３１は、三軸角速度センサの検知データに加えて、例えば三軸磁気センサ及び／又は三軸加速度センサからの検知データを併用してもよい。
【００３７】
プレイヤ入力受付部２３１は、更に、右手用コントローラ３２０と左手用コントローラ３３０のそれぞれの位置を判別し、その位置の時間的変化を検出することができる。一例として、プレイヤ入力受付部２３１は、撮像画像から識別された２つの明点の集団のうち、左側の集団を構成している複数の明点の重心位置を右手用コントローラ３２０の位置と判別し、右側の集団を構成している複数の明点の重心位置を左手用コントローラ３３０の位置と判別するのであってよい。あるいはまた、プレイヤ入力受付部２３１は、各コントローラ３２０、３３０のセンサ３０６（例えば加速度センサ）による検知データを用いて、各コントローラ３２０、３３０の位置の時間的変化を検出することとしてもよい。
【００３８】
なお、プレイヤ入力受付部２３１は、プレイヤの身体的な動きを検出することができる手段（入力受付装置）であればよく、前述のコントローラに限定されるものではない。
【００３９】
プレイヤ操作判定部２３２は、プレイヤ入力受付部２３１により取得された各コントローラ３２０、３３０の操作内容（例えば、各コントローラの動作速度）が所定の動作値（例えば、速度や加速度）を超えたかどうかを判定する。すなわち、プレイヤ操作判定部２３２は、プレイヤが操作対象オブジェクトを所定の速度を超えて速く動作させたかどうかを判定する。当該所定の速度は、ゲームコンテンツに応じて設定することができる。例えば、ボクシング対戦ゲームのような場合、プレイヤはコントローラを持つ腕を速く動作させることが想定される。従って、ボクシング対戦ゲームの場合には、所定の速度をある程度高速に設定することができる。
【００４０】
プレイヤ操作判定部２３２は、プレイヤ入力受付部２３１により取得された各コントローラ３２０、３３０の加速度が所定の値を超えたかどうかを判定してもよい。すなわち、プレイヤ操作判定部２３２は、プレイヤが操作対象オブジェクトを所定の加速度を超えて動作させたかどうかを判定することができる。当該所定の加速度は、ゲームコンテンツに応じて適宜設定することができる。また、プレイヤ操作判定部２３２は、コントローラの動作に係る速度と加速度とを組み合わせて、所定の動作値を設定することもできる。
【００４１】
変化処理部２３３は、プレイヤ操作判定部２３２により「ＹＥＳ」と判定された場合、ゲームコンテンツの一部にプレイヤが不利となる視覚的な変化処理を施す。プレイヤが不利となる視覚的な変化処理は、ゲームコンテンツにより異なる。例えば、ボクシング対戦ゲームの場合には、変化処理部２３３は、操作対象オブジェクトであるボクシンググローブが視覚的に変化し、対戦相手にパンチが当たらないように処理することができる。なお、一実施形態では、変化処理部２３３は、オブジェクトの変化処理と共に警告音を発生させたり、警告メッセージを表示することもできる。さらに、一実施形態では、変化処理部２３３は、オブジェクトの変化処理と共に、ゲーム内パラメータ（耐久度パラメータ等）が減少することを表示してもよい。こうして、プレイヤは、自己の動作内容が所定の範囲を超えていることをより明確に認識するようになる。
【００４２】
ここで、変化処理とは、ゲームシナリオを進行する上で、プレイヤが操作するオブジェクト又はプレイヤが作用を及ぼすオブジェクトに対して、プレイヤの動きが一定の速さを超えない場合と比べてプレイヤが不利になるように処理することを意味する。不利になるような処理には、オブジェクトの変形のほか、ゲームキャラクタに設定される各種のパラメータ（体力値、経験値等）が減少することを含んでもよい。このようにして、プレイヤであるユーザは、所定の動作速度を超えた動作をする場合には、ゲームコンテンツを進行する上で不利となる処理がなされる状態を認識するようになり、所定の動作速度を超えることがないように促される。
【００４３】
画像生成部２３４は、右手用コントローラ３２０と左手用コントローラ３３０の動作に連動して操作対象オブジェクトがコンピュータゲーム内で動くように、ゲーム画像を生成する。所定の動作速度を超えた動作をする場合には、画像生成部２３４は、変化処理部２３３によって処理の施された、コンピュータゲームのゲーム画像を生成する。例えば、画像生成部２３４は、記憶部２２０から所定のデータを取得し、取得したデータに基づいてコンピュータグラフィックス処理によってゲーム画像を生成する。生成されたゲーム画像は、画像出力部２３５を介して表示装置１２０へ出力され、表示装置１２０に表示される。
【００４４】
図５は、一実施形態に係る方法の処理手順を示すフローチャートである。このフローチャートは、ゲーム機２００が１フレームのゲーム画像を生成する処理を表す。フローチャートの最初（ステップＳ１）から最後（ステップＳ６）までの処理が完了すると、ゲーム画像が１フレーム分生成され、その後、ゲーム画像の次の１フレームを生成するために、再びフローチャートの最初から同じ処理が繰り返される。
【００４５】
ステップＳ１において、トラッキングセンサ１３０によって撮像された撮像画像データ、又は右手用コントローラ３２０と左手用コントローラ３３０の各センサ３０６によって出力された検知データが、ゲーム機２００に出力される。
【００４６】
ステップＳ２において、プレイヤ入力受付部２３１は、受信された撮像画像データ又は検知データに基づいて、右手用コントローラ３２０と左手用コントローラ３３０のそれぞれの姿勢を検出する。プレイヤ入力受付部２３１は、更に、撮像画像データ又は検知データに基づいて、右手用コントローラ３２０と左手用コントローラ３３０のそれぞれの位置を検出することができる。
【００４７】
ステップＳ３において、プレイヤ入力受付部２３１は、上記の位置の時間的変化に基づいて、右手用コントローラ３２０と左手用コントローラ３３０の速度を検出する。
【００４８】
ステップＳ４において、プレイヤ操作判定部２３２は、右手用コントローラ３２０と左手用コントローラ３３０のそれぞれの操作速度が所定の値（例えば所定の速度）を超えるかどうかを判定する。
【００４９】
プレイヤの操作速度が所定の動作値（例えば速度）を超えた場合、ステップＳ５において、変化処理部２３３は、操作対象オブジェクト乃至は敵オブジェクトに対して、通常よりも不利となるような変化処理を施す。この変化処理には、操作対象オブジェクトを劣化させた状態に処理すること、及び、敵オブジェクトを強化させた状態に処理することを含む。
【００５０】
ステップＳ６において、プレイヤの操作内容に基づいて、ゲーム画像内の操作対象オブジェクトが動くゲーム画像が生成される。ステップＳ５において、画像出力部２３５は、生成されたゲーム画像を表示装置（例えばＨＭＤ）１２０へ出力する。こうして、表示装置１２０には、プレイヤの動作に連動したコンピュータゲーム内の操作対象オブジェクトのゲーム画像が表示される。プレイヤ１６０は、右手に持った右手用コントローラ３２０と左手に持った左手用コントローラ３３０の操作内容に連動して、操作対象オブジェクトをコンピュータゲーム内で動かすことができる。  
【００５１】
図６及び図７は、一実施形態における、操作対象オブジェクトの変化処理について説明する図である。例えば、図６では、ヘッドマウント・ディスプレイを装着したプレイヤ１６０は、コントローラ３２０、３３０を使用して、敵と戦うバトルゲームをプレイしており、操作対象オブジェクトの例として「剣」を示している。プレイヤは、右手用コントローラ３２０を振り上げて（ポジションa）、そして、右腕を振り下ろしている（ポジションｂ）。このプレイヤの動作に連動するように、仮想現実空間内の「剣」（操作対象オブジェクトa）はコントロールされる。従って、プレイヤが速く腕を振り下ろせば、その動作に応じて操作対象オブジェクトを速く動かすことができる。プレイヤ１６０が、所定の速さよりも速くコントローラ３２０を、ポジションaの位置からポジションbの位置へ振り下ろした場合、「剣」は、通常の状態から「折れる」乃至は「ひびが入る」といった状態になり（操作対象オブジェクトa‘）、操作対象のオブジェクトが破壊された変化処理がなされて表示され、敵に攻撃作用（ダメージ）を加えることが制限される。その結果として、プレイヤは、操作対象オブジェクトを必要以上に速く操作することを回避するように促され、コントローラとオブジェクトの連動を保ちつつ、ゲームをいっそう安全に楽しむことができる。なお、同様に、プレイヤが、コントローラを勢いをつけて振り回すような場合でも、「剣」は変化処理されて表示され得る。
【００５２】
図７に示す例では、ヘッドマウント・ディスプレイを装着したプレイヤ１６０は、コントローラ３３０を使用して、ボクシングゲームをプレイしており、操作対象オブジェクトの例として「ボクシンググローブ」(操作対象オブジェクトｂ)を示している。一実施形態によれば、プレイヤ１６０が、ポジションcの位置からポジションdの位置へ、所定の速さよりも速くコントローラ３３０を押し出して操作した場合、「ボクシンググローブ」は透明化処理或いはぼかし処理の変化処理がなされた状態で表示される（操作対象オブジェクトｂ’）。なお、操作オブジェクトが相手キャラクタの身体をすり抜けるように表示されるようにしてもよい。このようにして、プレイヤは、自らの操作内容が、所定の制限値を超えた場合には、自らのアクションがゲームにおいて無効化或いは無力化することを視覚的に認識することができる。
【００５３】
図８は一実施形態における、ゲームコンテンツ内のオブジェクトの変化処理について説明する図である。ヘッドマウント・ディスプレイを装着したプレイヤ１６０は、コントローラ３２０、３３０を使用して、敵（敵オブジェクトｃ）と戦うバトルゲームをプレイしている。プレイヤであるユーザは、右手用コントローラ３２０を振り上げて（ポジションa）、そして、右腕を振り下ろしている（ポジションｂ）。このプレイヤ動作に連動するように、仮想現実空間内の「剣」（操作対象オブジェクトa）はコントロールされる。従って、プレイヤが速く腕を振り下ろせば、その動作に応じて操作対象オブジェクトを速く動かすことができる。プレイヤ１６０が、所定の速さよりも速くコントローラ３２０を、ポジションaの位置からポジションbの位置へ振り下ろした場合、敵オブジェクトは通常の状態（敵オブジェクトｃ）から透明化した状態（敵オブジェクトｃ‘）に変化し、剣は敵オブジェクトを通過するよう表示され、敵に攻撃作用（ダメージ）を与えることができなくなる。その結果として、プレイヤは、操作対象オブジェクトを必要以上に速く操作することを回避するように促され、コントローラとオブジェクトの連動を保ちつつ、ゲームをいっそう安全に楽しむことができる。
【００５４】
別の実施形態によれば、HMDを装着したプレイヤがゲームコントローラを用いてゴルフゲームをプレイする。プレイヤが、ゲームコントローラを操作して、操作対象オブジェクトのゴルフクラブを所定の動作値よりも速く操作した場合には、仮想現実空間内のゴルフクラブオブジェクトが、折れ曲がるように変化処理されて表示される、或いは、ゴルフボールのオブジェクトが透明処理されて表示されてもよい。そうして、プレイヤはゴルフボールをショットできなくなり、適切な速さでクラブを操作するように促される。
【００５５】
更に別の実施形態によれば、HMDを装着したプレイヤがゲームコントローラを用いて野球ゲームをプレイする。打者であるプレイヤが、操作対象オブジェクトであるバットを所定の速さよりも速く操作した場合には、バットが、折れる、ひびが入る、或いは透明化、半透明化する等の変化処理が施されて表示される。そうして、プレイヤはボールを打ち返すことができなくなり、適切な速さでバットを操作するように促される。
【００５６】
以上、本開示の幾つかの実施形態を説明したが、本開示はこれに限定されず、その要旨を逸脱しない範囲内において様々な変更が可能である。
【符号の説明】
【００５７】
１００  ゲームシステム
１２０  表示装置
１２２  ディスプレイ
１３０  トラッキングセンサ
１６０  プレイヤ
２００  ゲーム機
２０２  プロセッサ
２０４  メモリ
２０６  周辺機器インターフェイス
２２０  記憶部
２３０  処理部
２３１  プレイヤ入力受付部
２３２  プレイヤ操作判定部
２３３  変化処理部
２３４  画像生成部
２３５  画像出力部
３００  コントローラ
３０２  操作ボタン
３０４  赤外線ＬＥＤ
３０６  センサ
３０８  トランシーバ
３２０  右手用コントローラ
３３０  左手用コントローラ
４００  ゲームサーバ
【要約】
【課題】VR空間において、ゲームのプレイヤの身体的な動きに連動させてプレイヤが操作対象とするオブジェクトを移動させるゲームコンテンツのプレイヤの安全性をいっそう向上させる技術を提供する。
【解決手段】ゲームシステムは、ヘッドマウント・ディスプレイと、プロセッサと、メモリと、プレイヤの身体的な動きを検出可能な入力受付装置とを含む。ゲームシステムは、ゲームを構成する仮想現実空間をヘッドマウント・ディスプレイに表示させ、入力受付装置が検出したプレイヤの身体的な動きに連動させて、仮想現実空間においてプレイヤが操作対象とするオブジェクトを移動させるよう表示させる。ゲームプログラムは、プロセッサに、オブジェクトを仮想現実空間において移動させるためのプレイヤの動きが一定の速さを超えると、プレイヤの動きが一定の速さを超えない場合と比べてゲームにおいてプレイヤが不利になるように処理する。
【選択図】図５【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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