(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各ユーザが所有する複数のプレイ用記録媒体を介して各プレイ用記録媒体に記録される媒体情報を取得し、当該媒体情報によって特定されるプレイ媒体をゲームに再現するゲームシステムであって、
前記プレイ媒体を通じて前記複数のプレイ用記録媒体によって前記ゲームにおいて共用されるプレイ用情報と各ユーザを識別するためのユーザ識別情報とが互いに関連付けられるように記述されたプレイ用データを記憶するデータ記憶手段と、
前記媒体情報を介して前記ユーザ識別情報に関連付けられることにより各ユーザに所有される各プレイ用記録媒体の所有者に対応する前記ユーザ識別情報を前記媒体情報に基づいて取得する識別情報取得手段と、
前記識別情報取得手段の取得結果に基づいて、前記ユーザ識別情報に対応する前記プレイ用情報を前記プレイ用データから取得するプレイ情報取得手段と、
各プレイ用記録媒体の所有者を示す所有者条件が満たされない場合に、当該所有者条件を満たさないプレイ用記録媒体と前記プレイ用情報を共用する他のプレイ用記録媒体を使用したプレイに影響が生じないように、前記プレイ用情報を使用する前記ゲームのプレイ範囲を制限する範囲制限手段と、
各プレイ用記録媒体と用途の相違により種類が相違する管理用記録媒体が前記ゲームに使用される場合に、当該管理用記録媒体に記録される管理用情報を介して前記ユーザ識別情報を取得する管理情報取得手段と、
を備え、
前記所有者条件は、前記管理用情報を介して前記ユーザ識別情報が取得されなかった場合には満たされず、
前記範囲制限手段は、前記管理用情報を介して前記ユーザ識別情報が取得されない場合に前記プレイ範囲を制限する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記範囲制限手段は、前記プレイ用情報の使用範囲を制限することにより前記プレイ範囲を少なくとも制限する、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記ゲームには、使用に伴い残量が減少する消費関連アイテム及び残量が減少しない非消費関連アイテムが用意され、
前記プレイ用情報は、各ユーザ識別情報に関連付けられる前記消費関連アイテム及び前記非消費関連アイテムの情報を含み、
前記プレイ範囲は、前記消費関連アイテム及び前記非消費関連アイテムを使用するためのプレイモードを含み、
前記範囲制限手段は、前記プレイ範囲として、前記プレイモードにおける前記消費関連アイテム及び前記非消費関連アイテムの少なくともいずれか一方の使用を少なくとも制限する、請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記プレイ範囲は、各ユーザ或いは前記プレイ媒体の属性を変更或いは参照するための属性管理モードを含み、
前記プレイ用情報は、各ユーザ識別情報に関連付けられる前記属性の情報を含み、
前記範囲制限手段は、前記プレイ範囲として、前記属性管理モードにおいて前記属性の変更を少なくとも制限する、請求項１〜３のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記媒体情報は、前記プレイ媒体を定義するパラメータの情報を更に特定するように構成され、
前記識別情報取得手段は、前記媒体情報を介して前記パラメータの情報を更に取得し、
前記プレイ媒体は、前記識別情報取得手段によって取得された前記パラメータの情報に基づいて前記ゲームに再現される、請求項１〜４のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
各ユーザが所有する複数のプレイ用記録媒体を介して各プレイ用記録媒体に記録される媒体情報を取得し、当該媒体情報によって特定されるプレイ媒体をゲームに再現するゲームシステムであって、前記プレイ媒体を通じて前記複数のプレイ用記録媒体によって前記ゲームにおいて共用されるプレイ用情報と各ユーザを識別するためのユーザ識別情報とが互いに関連付けられるように記述されたプレイ用データを記憶するデータ記憶手段を備えるゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、
前記媒体情報を介して前記ユーザ識別情報に関連付けられることにより各ユーザに所有される各プレイ用記録媒体の所有者に対応する前記ユーザ識別情報を前記媒体情報に基づいて取得する識別情報取得手順と、
前記識別情報取得手順の取得結果に基づいて、前記ユーザ識別情報に対応する前記プレイ用情報を前記プレイ用データから取得するプレイ情報取得手順と、
各プレイ用記録媒体の所有者を示す所有者条件が満たされない場合に、当該所有者条件を満たさないプレイ用記録媒体と前記プレイ用情報を共用する他のプレイ用記録媒体を使用したプレイに影響が生じないように、前記プレイ用情報を使用する前記ゲームのプレイ範囲を制限する範囲制限手順と、
各プレイ用記録媒体と用途の相違により種類が相違する管理用記録媒体が前記ゲームに使用される場合に、当該管理用記録媒体に記録される管理用情報を介して前記ユーザ識別情報を取得する管理情報取得手順と、
を実行させ、
前記所有者条件は、前記管理用情報を介して前記ユーザ識別情報が取得されなかった場合には満たされず、
前記範囲制限手順では、前記管理用情報を介して前記ユーザ識別情報が取得されない場合に前記プレイ範囲が制限される、制御方法。
【請求項７】
各ユーザが所有する複数のプレイ用記録媒体を介して各プレイ用記録媒体に記録される媒体情報を取得し、当該媒体情報によって特定されるプレイ媒体をゲームに再現するゲームシステムであって、前記プレイ媒体を通じて前記複数のプレイ用記録媒体によって前記ゲームにおいて共用されるプレイ用情報と各ユーザを識別するためのユーザ識別情報とが互いに関連付けられるように記述されたプレイ用データを記憶するデータ記憶手段を備えるゲームシステムに組み込まれるコンピュータを、
前記媒体情報を介して前記ユーザ識別情報に関連付けられることにより各ユーザに所有される各プレイ用記録媒体の所有者に対応する前記ユーザ識別情報を前記媒体情報に基づいて取得する識別情報取得手段、前記識別情報取得手段の取得結果に基づいて、前記ユーザ識別情報に対応する前記プレイ用情報を前記プレイ用データから取得するプレイ情報取得手段、各プレイ用記録媒体の所有者を示す所有者条件が満たされない場合に、当該所有者条件を満たさないプレイ用記録媒体と前記プレイ用情報を共用する他のプレイ用記録媒体を使用したプレイに影響が生じないように、前記プレイ用情報を使用する前記ゲームのプレイ範囲を制限する範囲制限手段、及び各プレイ用記録媒体と用途の相違により種類が相違する管理用記録媒体が前記ゲームに使用される場合に、当該管理用記録媒体に記録される管理用情報を介して前記ユーザ識別情報を取得する管理情報取得手段として機能させるように構成され、
前記所有者条件は、前記管理用情報を介して前記ユーザ識別情報が取得されなかった場合には満たされず、
前記範囲制限手段は、前記管理用情報を介して前記ユーザ識別情報が取得されない場合に前記プレイ範囲を制限する、ゲームシステム用のコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各ユーザが所有する複数のプレイ用記録媒体を介して各プレイ用記録媒体に記録される媒体情報を取得し、この媒体情報によって特定されるプレイ媒体をゲームに再現するゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
各ユーザが所有する複数のプレイ用記録媒体を介して各プレイ用記録媒体に記録される媒体情報を取得し、この媒体情報によって特定されるプレイ媒体をゲームに再現するゲームシステムが存在する。また、例えば、プレイ媒体としてキャラクタが利用される場合もある。同様に、プレイ用記録媒体としてキャラクタカードが利用され、媒体情報として各キャラクタを定義するパラメータの情報がキャラクタカードに記録される場合もある。そして、このようなキャラクタカードを介して、ゲームにキャラクタを再現するゲームシステムが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−６５９３６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１のゲームシステムでは、ゲーム結果に応じてパラメータの内容が変化し、その変化後のパラメータに対応するキャラクタカードが新しく生成される。結果として、特許文献１のゲームシステムでは、ゲーム後には変化前後のキャラクタカードがユーザによって所有される。このような新旧キャラクタカードが存在する場合、ユーザの興味は新キャラクタカードに偏り、旧キャラクタカードの管理が疎かにされる傾向にある。結果として、意に反して他人の手に渡ってしまう可能性は新キャラクタカードよりも旧キャラクタカードの方が高い。特にゲームのプレイ回数が増加するに従って旧キャラクタカードの数が増えるので、このような可能性は更に高くなってしまう。
【０００５】
一方で、ゲーム内で獲得されたアイテムやコイン等を記録するプレイデータを介して、前回までに獲得したアイテム等を次回以降のゲームに引き継ぐゲームシステムも知られている。このような場合、プレイデータの管理はユーザＩＤ等のユーザ識別情報により管理される場合が多い。また、キャラクタカードを使用するゲームにおいてプレイデータが使用される場合、ユーザの利便性等のために二次元コードを介してパラメータの情報とともにユーザＩＤの情報もキャラクタカードに記録される場合がある。この場合において変化後のキャラクタカードが生成されると、変化前後のキャラクタカードの両方に同じユーザＩＤが記録される。結果として、変化前後のキャラクタカード、つまり新旧のキャラクタカードの両方でプレイデータが共用される。しかし、上述のように旧キャラクタカードは、意に反して他人の手に渡ってしまう可能性が高い。このような場合において旧キャラクタカードが使用されると、プレイデータが他人と共用されることになってしまう。この場合、例えば、前回までに貯めたコインやアイテム等が他人によってむやみに消費されてしまう可能性もある。結果として、本来興味の低い旧キャラクタカードの管理負担が増えてしまう。特に旧キャラクタカードの数が増えるに従って管理負担が増大してしまう。
【０００６】
そこで、本発明は、所有者以外が各プレイ用記録媒体を使用する場合にゲームのプレイ範囲を制限することができるゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明のゲームシステムは、各ユーザが所有する複数のプレイ用記録媒体を介して各プレイ用記録媒体に記録される媒体情報を取得し、当該媒体情報によって特定されるプレイ媒体をゲームに再現するゲームシステムであって、前記プレイ媒体によって前記ゲームにおいて使用されるプレイ用情報と各ユーザを識別するためのユーザ識別情報とが互いに関連付けられるように記述されたプレイ用データを記憶するデータ記憶手段と、前記媒体情報を介して前記ユーザ識別情報に関連付けられることにより各ユーザに所有される各プレイ用記録媒体の所有者に対応する前記ユーザ識別情報を前記媒体情報に基づいて取得する識別情報取得手段と、前記識別情報取得手段の取得結果に基づいて、前記ユーザ識別情報に対応する前記プレイ用情報を前記プレイ用データから取得するプレイ情報取得手段と、各プレイ用記録媒体の所有者を示す所有者条件が満たされない場合に、前記プレイ用情報を使用する前記ゲームのプレイ範囲を制限する範囲制限手段と、を備えている。
【０００８】
本発明の制御方法は、各ユーザが所有する複数のプレイ用記録媒体を介して各プレイ用記録媒体に記録される媒体情報を取得し、当該媒体情報によって特定されるプレイ媒体をゲームに再現するゲームシステムであって、前記プレイ媒体によって前記ゲームにおいて使用されるプレイ用情報と各ユーザを識別するためのユーザ識別情報とが互いに関連付けられるように記述されたプレイ用データを記憶するデータ記憶手段を備えるゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、前記媒体情報を介して前記ユーザ識別情報に関連付けられることにより各ユーザに所有される各プレイ用記録媒体の所有者に対応する前記ユーザ識別情報を前記媒体情報に基づいて取得する識別情報取得手順と、前記識別情報取得手順の取得結果に基づいて、前記ユーザ識別情報に対応する前記プレイ用情報を前記プレイ用データから取得するプレイ情報取得手順と、各プレイ用記録媒体の所有者を示す所有者条件が満たされない場合に、前記プレイ用情報を使用する前記ゲームのプレイ範囲を制限する範囲制限手順と、を実行させるものである。
【０００９】
また、本発明のゲームシステム用のコンピュータプログラムは、各ユーザが所有する複数のプレイ用記録媒体を介して各プレイ用記録媒体に記録される媒体情報を取得し、当該媒体情報によって特定されるプレイ媒体をゲームに再現するゲームシステムであって、前記プレイ媒体によって前記ゲームにおいて使用されるプレイ用情報と各ユーザを識別するためのユーザ識別情報とが互いに関連付けられるように記述されたプレイ用データを記憶するデータ記憶手段を備えるゲームシステムに組み込まれるコンピュータを、前記媒体情報を介して前記ユーザ識別情報に関連付けられることにより各ユーザに所有される各プレイ用記録媒体の所有者に対応する前記ユーザ識別情報を前記媒体情報に基づいて取得する識別情報取得手段、前記識別情報取得手段の取得結果に基づいて、前記ユーザ識別情報に対応する前記プレイ用情報を前記プレイ用データから取得するプレイ情報取得手段、及び各プレイ用記録媒体の所有者を示す所有者条件が満たされない場合に、前記プレイ用情報を使用する前記ゲームのプレイ範囲を制限する範囲制限手段として機能させるように構成されたものである。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図。
【図２】ゲームシステムの制御系の要部の構成を示す図。
【図３】ゲーム用カードの一例を説明するための説明図。
【図４】キャラクタカード及びパラメータデータに記録されるパラメータの一例を説明するための説明図。
【図５】カードゲームに用意される各モードの一例を説明するための説明図。
【図６】所有者条件が満たされる場合及び満たされない場合の一例を説明するための説明図。
【図７】所有者条件が満たされない場合に設定される各種の制限の一例を説明するための説明図。
【図８】パラメータデータの内容の一例を示す図。
【図９】プレイデータの内容の一例を示す図。
【図１０】再現処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図１１】範囲制限処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図１２】カード発行処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の一形態に係るゲームシステムについて説明する。図１は、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図である。図１に示すように、ゲームシステム１は、センターサーバ２及び複数のゲーム機ＧＭを含んでいる。ゲーム機ＧＭは、ネットワーク３を介してセンターサーバ２に接続されている。一例として、ゲーム機ＧＭは、業務用（商業用）のゲーム機として構成されている。業務用のゲーム機は、有料或いは無料で所定範囲のゲームをプレイさせるゲーム機である。一例として、ゲーム機ＧＭは、有料でカードゲームを提供する。具体的には、ゲーム機ＧＭは、例えば、所定の対価の消費と引き換えに、その対価に応じた範囲でカードゲームを提供する。ゲーム機ＧＭは、店舗４等の商業施設に適当な台数ずつ設置される。
【００１２】
センターサーバ２は、一台の物理的装置によって構成される例に限らない。例えば、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なセンターサーバ２が構成されてもよい。また、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ２が構成されてもよい。さらに、ゲーム機ＧＭがセンターサーバ２として機能してもよい。
【００１３】
また、センターサーバ２には、ネットワーク３を介して、ユーザ端末５が接続される。ユーザ端末５は、センターサーバ２から配信されるソフトウェアを実行することにより、各種の機能を発揮するネットワーク端末装置の一種である。図１の例では、ユーザ端末５の一例として、携帯電話（スマートフォンを含む）が利用されている。また、ユーザ端末５として、例えば、その他にもパーソナルコンピュータ、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のネットワーク端末装置が利用されてよい。
【００１４】
ネットワーク３は、一例として、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、ＷＡＮとしてのインターネットと、ＬＡＮとしてのイントラネットと、を組み合わせてネットワーク３が構成される。図１の例では、センターサーバ２及びゲーム機ＧＭはルータ３ａを介して、ユーザ端末５はアクセスポイント３ｂを介して、それぞれネットワーク３に接続されている。
【００１５】
なお、ネットワーク３は、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用する形態に限定されない。ネットワーク３として、通信用の有線回線、或いは無線回線（赤外線通信、近距離無線通信等を含む）等を利用する各種の形態が利用されてよい。或いは、ユーザ端末５とゲーム機ＧＭ等との通信は、例えば、通信用の回線（有線及び無線を含む）を利用せずに、二次元コード等、各種情報を含むように所定の規格に準拠して生成されるコード（例えば、二次元コード）を利用して実現されてよい。したがって、ネットワーク（或いは通信回線）の用語は、このようなコードを利用する通信方法等、回線を利用せずに情報の送受信をする形態を含んでいる。
【００１６】
センターサーバ２は、ゲーム機ＧＭ又はそのユーザに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスとして、例えば、ゲーム機ＧＭからユーザの識別情報を受け取って、そのユーザを認証するサービスが提供されてよい。また、認証したユーザのプレイデータをゲーム機ＧＭから受け取って保存し、或いは保存するプレイデータをゲーム機ＧＭに提供するサービスが提供されてもよい。さらに、ゲーム機用サービスには、ネットワーク３を介してゲーム機ＧＭのプログラム或いはデータを配信し、更新するサービス、ネットワーク３を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービス等が含まれていてもよい。
【００１７】
また、センターサーバ２は、ネットワーク３を介してユーザ端末５のユーザに各種のＷｅｂサービスを提供する。Ｗｅｂサービスには、例えば、ゲーム機ＧＭが提供するゲームに関する各種の情報を提供するゲーム用情報サービスが含まれる。また、Ｗｅｂサービスには、各ユーザ端末５に各種データ或いはソフトウェアを配信（データ等のアップデートを含む）する配信サービスも含まれる。さらに、Ｗｅｂサービスには、その他にもユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、各ユーザを識別するためのユーザＩＤを付与するサービス等のサービスが含まれる。
【００１８】
次に、カードゲームを実現するためのゲームシステム１の制御系の要部について説明する。図２は、ゲームシステム１の制御系の要部の構成を示す図である。図２に示すように、センターサーバ２は、制御ユニット１０と、記憶ユニット１１と、を備えている。制御ユニット１０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット１０には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が接続され得る。しかし、それらの図示は省略した。
【００１９】
記憶ユニット１１は、制御ユニット１０に接続されている。記憶ユニット１１は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気テープ等の大容量記憶媒体により構成されている。記憶ユニット１１には、サーバ用データ１４及びサーバ用プログラム１５が記憶されている。サーバ用プログラム１５は、センターサーバ２がゲーム機ＧＭ及びユーザ端末５に各種のサービスを提供するために必要なコンピュータプログラムである。制御ユニット１０がサーバ用プログラム１５を読み取って実行することにより、制御ユニット１０の内部には、ゲーム機サービス管理部１６及びＷｅｂサービス管理部１７が設けられる。
【００２０】
ゲーム機サービス管理部１６は、上述のゲーム機用サービスを提供するための処理を実行する。一方、Ｗｅｂサービス管理部１７は、上述のＷｅｂサービスを提供するために必要な処理を実行する。ゲーム機サービス管理部１６及びＷｅｂサービス管理部１７は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット１０の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得る。しかし、それらの図示は省略した。
【００２１】
サーバ用データ１４は、サーバ用プログラム１５の実行に伴って参照されるデータである。例えば、サーバ用データ１４は、ＩＤ管理データ、パラメータデータ１４ａ、及び上述のプレイデータ１４ｂを含んでいる。ＩＤ管理データは、ユーザＩＤ等の各種ＩＤを管理するためのデータである。プレイデータ１４ｂは、各ユーザの過去のプレイ実績に関する情報が記述されたデータである。そして、プレイデータ１４ｂは、例えば、前回までのプレイ結果（過去の実績）を次回以降に引き継ぐため、或いは各ユーザに固有の設定内容を引き継ぐために使用される。一例として、プレイデータ１４ａは、ユーザ毎、つまりユーザＩＤ毎に生成され、ユーザＩＤ単位で使用される。したがって、プレイデータ１４ａは、所有者が一致するキャラクタ間、つまり同じユーザが所有する異なるキャラクタ間で共用される。パラメータデータ１４ａは、各種のキャラクタを定義するパラメータの内容を記録するデータである。キャラクタは、ゲーム機ＧＭが提供するカードゲームで使用されるプレイ媒体の一種である。パラメータデータ１４ａ及びプレイデータ１４ｂの詳細は、後述する。
【００２２】
一方、ゲーム機ＧＭには、コンピュータとしての制御ユニット３０と、記憶ユニット３１と、コードリーダ３２と、プリンタＰＲと、が設けられている。記憶ユニット３１、コードリーダ３２、及びプリンタＰＲは、いずれも制御ユニット３０に接続されている。制御ユニット３０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット３０には、例えば、その他にもカードリーダ或いはコイン認証装置等の所定の対価を徴収するための周知の装置が設けられる。そして、例えば、所定の対価としてＩＤカード等に記録された価値或いはコイン等が使用される場合には、それらを通じて所定の対価が徴収される。同様に、制御ユニット３０には、その他にも公知のゲーム機と同様に、コントロールパネル、モニタ、スピーカ等の各種の入力装置或いは出力装置が接続され得る。しかし、それらの図示は省略した。
【００２３】
コードリーダ３２は、各種のコードを読み取るための周知の装置である。コードリーダ３２は、例えば、ゲーム用カード８の読み取りに使用される。より具体的には、ゲーム用カード８には二次元コードが印刷されている。二次元コードは、各種の情報を含むように所定の規格に準拠して生成されるコードの一種である。そして、コードリーダ３２は、各種のコードの一つとして、ゲーム用カード８の二次元コードを読み取って、その読み取り結果に応じた信号を制御ユニット３０に出力する。つまり、コードリーダ３２は、一例として、この二次元コードを介してゲーム用カード８に記録された各種の情報の取得に使用される。
【００２４】
プリンタＰＲは、画像や記号（二次元コード含む）、文字等を所定の記録媒体に印刷するための周知の印刷装置である。プリンタＰＲは、制御ユニット３０からの出力信号に基づいて被記録媒体に、画像や記号、文字等を印刷することにより、ゲーム用カード８を生成する。なお、プリンタＰＲは、例えば、印刷結果に異なる効果が生じる複数の印刷方式を実行可能に構成されていてもよい。具体的には、例えば、プリンタＰＲは、このような複数の印刷方式として、光沢効果（グロス効果）を生じる印刷方式（いわゆるキラ印刷）及びこれが生じない印刷方式（通常印刷）を実行してもよい。
【００２５】
一方、記憶ユニット３１は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気記録媒体や光記録媒体、フラッシュＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）などにより構成されている。記憶ユニット３１には、ゲームプログラム３４及びゲームデータ３５が記憶されている。ゲームプログラム３４は、ゲーム機ＧＭがカードゲームを提供するために必要なコンピュータプログラムである。ゲームプログラム３４の実行に伴って、制御ユニット３０の内部には、ゲーム提供部３７が設けられる。ゲーム提供部３７は、カードゲームを提供するために必要な各種処理を実行する。ゲーム提供部３７は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット３０の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得る。しかし、それらの図示は省略した。
【００２６】
ゲームデータ３５は、ゲームプログラム３４の実行に伴って参照されるデータである。ゲームデータ３５は、例えば、パラメータデータ１４ａ、プレイデータ１４ｂ、ＩＤ管理データ、画像データ及びイメージデータを含んでいる。パラメータデータ１４ａ、プレイデータ１４ｂ及びＩＤ管理データは、一例として、必要な部分が含まれるように、少なくとも一部がセンターサーバ２から提供される。画像データは、ゲーム（ゲーム用カード８の生成を含む）に必要な各種画像を表示するためのデータである。イメージデータは、プリンタＰＲがゲーム用カード８を生成（印刷）するために必要なデータである。なお、ゲームデータ３５は、その他にも楽曲等、各種の音声を再生するための効果音データ等を含み得る。しかし、それらの図示は省略した。
【００２７】
次に、ゲーム用カード８について説明する。図３は、ゲーム用カード８の一例を説明するための説明図である。図３に示すように、ゲーム用カード８は、一例として、プレイ用記録媒体としてのキャラクタカードＫＣ及び管理用記録媒体としての鍵カードＳＣを含んでいる。キャラクタカードＫＣは、カードゲームで使用するキャラクタの記録及びそのキャラクタをカードゲーム内に再現するためのゲーム用カード８である。キャラクタカードＫＣには、一例として、媒体情報としてのキャラクタ情報が記録される。
【００２８】
キャラクタ情報は、カードＩＤ、ユーザ識別情報としてのユーザＩＤ、キャラクタＩＤ、種類及びパラメータの情報を含んでいる。カードＩＤは、ゲーム用カード８毎にユニークなＩＤである。つまり、カードＩＤは、各カードを識別するための情報である。カードＩＤは、例えば、各ゲーム用カード８の特定に使用される。ユーザＩＤは、上述の通り、各ユーザを識別するための情報である。ユーザＩＤは、例えば、各ユーザの特定に使用される。また、ユーザＩＤは、キャラクタカードＫＣの所有者を示す情報としても機能する。つまり、キャラクタ情報中のユーザＩＤに対応するユーザが各キャラクタカードＫＣの所有者と判断される。換言すれば、各キャラクタカードＫＣは、キャラクタ情報を介してユーザＩＤに関連付けられることにより各ユーザに所有される。
【００２９】
キャラクタＩＤは、キャラクタ毎にユニークなＩＤである。つまり、キャラクタＩＤは、各キャラクタを識別するための情報である。キャラクタＩＤは、例えば、各キャラクタの特定に使用される。各キャラクタは、一例として、後述のようにゲームのプレイ状況に応じて成長する。一方で、キャラクタＩＤは、一例として、成長前後のキャラクタの特定（関連付け）にも使用される。つまり、キャラクタＩＤは、各キャラクタの成長前後で変化しない。種類は、ゲーム用カード８の種類を識別するための情報である。例えば、種類の情報は、キャラクタカードと鍵カードＳＣとを識別するために使用される。パラメータは、上述のパラメータの各項目の内容を示す情報である。
【００３０】
キャラクタ情報は、一例として、二次元コードを介してキャラクタカードＫＣに記録される。より具体的には、一例として、このような二次元コードを含む合成画像がキャラクタカードＫＣに印刷される。合成画像には、例えば、二次元コードの他にもパラメータの各種内容が表示される。例えば、パラメータは、キャラクタの名前、レベル、ＨＰ等の各種項目を含んでいる。また、例えば、パラメータは、キャラクタに対応するキャラクタ画像を表示するための画像項目も含んでいる。合成画像は、一例として、このようなキャラクタ画像を含む各種項目の内容を含んでいる。一方、パラメータの内容はキャラクタの成長に伴い変化する。したがって、合成画像は、可変領域を定義する固定的な基本フォーマットと可変的な二次元コード及びパラメータの内容との合成により形成される。一例として、このようにキャラクタカードＫＣには、合成画像を介して、二次元コードに加え、パラメータの内容も表示される。
【００３１】
一方、鍵カードＳＣは、用途の相違によりキャラクタカードＫＣと種類の相違するゲーム用カード８である。具体的には、鍵カードＳＣは、ユーザを特定するための一種のＩＤカードとして機能するゲーム用カード８である。鍵カードＳＣは、例えば、各ユーザに対応するプレイデータ１４ｂの取得等に使用される。鍵カードＳＣには、一例として、管理用情報としてのＩＤ情報が記録される。ＩＤ情報は、カードＩＤ、ユーザＩＤ、種類及び装飾内容の情報を含んでいる。カードＩＤ、ユーザＩＤ及び種類の情報は、上述の通りである。結果として、鍵カードＳＣは、例えば、ユーザＩＤを介して、キャラクタカードＫＣと関連付けられる。より具体的には、各ユーザに対応する１枚の鍵カードＳＣに、ユーザＩＤを介して各ユーザが所有する複数のキャラクタカードＫＣが関連付けられる。装飾内容は、各鍵カードＳＣの識別性（ユニーク性）を向上させるための情報である。装飾内容の情報は、例えば、各個別情報の内容に応じて変化する鍵画像を表示するための画像項目の情報を含んでいる。個別情報には、例えば、名前、性別、生年月日、年齢等の個人情報が含まれる。装飾内容の情報は、例えば、名前等、このような個別情報の一部も含んでいてよい。
【００３２】
ＩＤ情報は、一例として、キャラクタカードＫＣと同様に、二次元コードを介して鍵カードＳＣに記録される。より具体的には、一例として、このような二次元コード及び鍵画像を含む合成画像が鍵カードＳＣに印刷される。また、合成画像には、例えば、その他にも装飾内容に含まれる名前等の個別情報が表示されてもよい。そして、キャラクタカードＫＣの合成画像と同様に、この合成画像も可変領域を定義する固定的な基本フォーマットと可変的な二次元コード及び鍵画像等の装飾内容との合成により形成される。一例として、このように鍵カードＳＣには、合成画像を介して、二次元コードに加え、鍵画像等の装飾内容も表示される。そして、鍵カードＳＣの識別性は、このような鍵画像の表示により向上されている。
【００３３】
なお、ゲーム用カード８は、例えば、その他にもゲーム内に用意される各種アイテム（ゲームの進行に役立つもの）を記録するためのカード等、各種の用途のカードを含み得る。しかし、それらの図示は省略した。
【００３４】
次に、キャラクタカードＫＣ及びパラメータデータ１４ａに記録されるパラメータについて説明する。パラメータの内容は、上述の通り、二次元コードＣＧを介してキャラクタカードＫＣに記録される。一方で、パラメータの内容は、パラメータデータ１４ａにも記録される。図４は、キャラクタカードＫＣ及びパラメータデータ１４ａに記録されるパラメータの一例を説明するための説明図である。図４に示すように、一例として、パラメータは、対戦関連項目及び表示関連項目を含んでいる。対戦関連項目は、例えば、カードゲーム内の対戦等、プレイに使用される項目である。対戦項目は、例えば、キャラクタの名前を示す名称項目、ユーザ（所有者）の名前を示す名前項目、レベルやＨＰ等を示す基礎項目を含んでいる。
【００３５】
一方、表示関連項目は、キャラクタに対応する画像の表示に使用される項目である。表示関連項目は、例えば、画像項目及びアイテム項目を含んでいる。画像項目は、キャラクタ画像を示す情報である。アイテム項目は、現在使用中（装備中等）のアイテムを示す情報である。一例として、アイテム項目は、キャラクタ画像にも影響を与える。具体的には、キャラクタカードＫＣ或いはゲーム内には、アイテム項目の各アイテムに対応するアイテムを使用しているキャラクタ画像が表示される。したがって、同じキャラクタであっても使用中のアイテムに応じて、キャラクタ画像は変化する。
【００３６】
キャラクタ情報は、パラメータの情報として対戦関連項目及び表示関連項目の両方の内容を含んでいる。一方で、パラメータデータ１４ａにも対戦関連項目の内容は記録される。つまり、パラメータを構成する各項目のうち対戦関連項目の内容は、キャラクタカードＫＣ及びパラメータデータ１４ａの両方に記録される。一方で、表示関連項目の内容は、キャラクタ情報に含まれるものの、パラメータデータ１４ａには含まれない。つまり、パラメータの各項目の内容は、キャラクタカードＫＣ及びパラメータデータ１４ａに重複的に記録される項目（例えば対戦関連項目）及び一方に分散的に記録される項目（例えば表示関連項目）の両方を含んでいる。そして、パラメータの各項目の内容は、一例として、キャラクタカードＫＣ及びパラメータデータ１４ａの両方から取得され、使用される。
【００３７】
具体的には、例えば、対戦関連項目は、キャラクタカードＫＣ及びセンターサーバ２の両方から重複的に取得される。この場合、センターサーバ２から取得される内容、つまりパラメータデータ１４ａの内容が優先的に使用される。つまり、対戦関連項目（例えば、名称項目等の斜線で示す項目）の内容が、例えばキャラクタカードＫＣから取得されたとしても、パラメータデータ１４ａの内容が取得された場合には、その内容に上書きされて使用される。一方で、表示関連項目は、パラメータデータ１４ａからは取得されない。したがって、表示関連項目の内容は、キャラクタカードＫＣの取得内容が使用される。つまり、ゲーム機ＧＭは、対戦関連項目及び表示関連項目の内容として、それぞれ取得先の異なる情報を使用する。なお、例えば、センターサーバ２から対戦関連項目の内容が取得されない場合には、キャラクタカードＫＣの内容が使用されてもよい。
【００３８】
次に、ゲーム機ＧＭが提供するカードゲームについて説明する。カードゲームには、一例として、用途の異なる各モードが用意されている。図５は、カードゲームに用意される各モードの一例を説明するための説明図である。図５に示すように、カードゲームは、一例として、プレイモード、合成モード、及び属性管理モードとしての管理モードを含んでいる。つまり、カードゲームのプレイ範囲には、プレイモード、合成モード、及び管理モードが含まれる。
【００３９】
プレイモードは、カードゲームを実際にプレイするためのモードである。カードゲームは、ユーザが用意したキャラクタカードＫＣによって定義されるキャラクタをゲーム中に再現して、それをプレイ媒体として使用するタイプのゲームである。プレイモードでは、このカードゲームのプレイが提供される。具体的には、プレイモードでは、例えば、キャラクタカードＫＣによって再現されたキャラクタの育成を通じてカードゲームがプレイされる。育成は、例えば、ゲーム内に用意された対戦相手キャラクタとの対戦及び他のユーザのキャラクタとの対戦といったバトルを通じて実行される。
【００４０】
バトルは、複数のキャラクタによって実行される場合もある。このような場合、複数のキャラクタカードＫＣがキャラクタの再現に使用されてよい。さらに、それらのバトルを通じて各キャラクタが成長する。具体的には、プレイ状況に応じてキャラクタを定義するパラメータの内容が変化する。そして、ゲームのプレイ後には、プレイを通じて成長したキャラクタ（変化後のパラメータによって定義されるキャラクタ）が更にキャラクタカードＫＣとして生成される。また、キャラクタカードＫＣは、次回以降のゲームにおいて成長したキャラクタを再度ゲーム内に再現するために使用される。したがって、キャラクタカードＫＣを通じて継続的にゲーム中のキャラクタが育成される。さらに、キャラクタカードＫＣの生成にはプレイ状況が反映されるので、ユニーク性が高い。
【００４１】
また、カードゲーム内には、複数のアイテムが用意されている。複数のアイテムは、プレイ状況に応じて適宜キャラクタ或いはユーザ（一例としてユーザＩＤ）に付与される。複数のアイテムは、例えば、使用（消費）に伴い残数が減少する消費系アイテム及び使用されても残数の減少しない非消費系アイテムに分類される。また、これらの消費系アイテム及び非消費系アイテムは、例えば、キャラクタが装備するための装備用アイテム及び装備せずに所持して使用する所持アイテムを含んでいる。また、これらのアイテムは、プレイ状況に応じて各キャラクタに付与される。そして、例えば、付与されたアイテムを各キャラクタは所有し、自由に装備或いは所持することができる。また、各キャラクタは、一例として、各アイテムを装備等した状態でカード化される。具体的には、上述のようにキャラクタカードＫＣには、アイテムを装備した状態のキャラクタ画像が表示される。一方で、例えば、装備できないアイテム（余った所有アイテム）等は、アイテムを記録するためのカード等に記録されてもよい。プレイモードでは、このような育成等及び新しいカードの生成がカードゲームとして提供される。
【００４２】
合成モードは、カードゲームで使用される各キャラクタ或いは各アイテムを合成するためのモードである。キャラクタの合成或いはアイテムの合成により、新しいキャラクタ或いは新しいアイテムが生成される。より具体的には、複数のキャラクタの合成により一つの新しいキャラクタが生成される。アイテムも同様である。アイテムの合成の場合、例えば、合成対象の各アイテムは、プレイデータ１４ｂに記録される各アイテムから選択される。そして、合成後には、合成に使用された各アイテムがプレイデータ１４ｂから消滅し、合成された新しいアイテムがプレイデータ１４ｂに記録される。合成モードでは、一例として、このようなキャラクタ或いはアイテムの合成が提供される。
【００４３】
管理モードは、各ユーザの情報及び各ユーザが所有するキャラクタを管理するためのモードである。例えば、管理モードでは、各ユーザの属性情報及び各キャラクタの属性情報の変更等が実行される。具体的には、例えば、管理モードでは、属性の一つとして、ユーザの名前或いはキャラクタの名称の変更が実行される。そして、この変更結果、つまり変更後のユーザの名前等は、キャラクタカードＫＣ或いはカードゲーム内に反映され、使用される。
【００４４】
一方で、カードゲームのプレイ範囲は、所有者条件が満たされない場合には制限される。所有者条件は、一例として、各キャラクタカードＫＣの所有者を示す条件である。例えば、所有者条件は、キャラクタカードＫＣの所有者を示す所有者情報が提供される場合に満たされる。例えば、所有者情報は、キャラクタカードＫＣとは別の媒体等を介して提供されるユーザＩＤでもよい。つまり、所有者条件は、一例として、キャラクタカードＫＣとは別に、このキャラクタカードＫＣと同一のユーザＩＤが取得される場合に満たされる。そして、例えば、キャラクタカードＫＣと同一のユーザＩＤは、鍵カードＳＣによって提供される。
【００４５】
図６を参照して、所有者条件について更に説明する。図６は、所有者条件が満たされる場合及び満たされない場合の一例を説明するための説明図である。図６に示すように、一例として、鍵カードの使用の有無に基づいて制限が設定される。つまり、カードゲームのプレイに使用されるゲーム用カード８の種類に基づいて制限が設定される。具体的には、例えば、カードゲームのプレイ用として、キャラクタカードＫＣだけでなく、それと同じユーザが所有する鍵カードＳＣが使用される場合、つまりキャラクタカードＫＣと同一のユーザＩＤを有する鍵カードＳＣが使用される場合に所有者条件が満たされる。
【００４６】
例えば、一枚目或いは２枚目以降においてキャラクタカードＫＣと所有者が共通の鍵カードＳＣが使用される場合には、キャラクタカードＫＣと同一のユーザＩＤが鍵カードＳＣからも取得される。つまり、キャラクタカードＫＣのユーザＩＤと同一のユーザＩＤが、キャラクタ情報とは別のＩＤ情報によって特定される。この場合、所有者条件が満たされるので、制限はない。つまり、一例として、カードゲームがプレイされる際にキャラクタカードＫＣだけでなく鍵カードＳＣを通じて同じユーザＩＤが提供される場合に所有者条件が満たされ、プレイ範囲に制限は設定されない。
【００４７】
一方、カードゲームのプレイ用として、鍵カードＳＣが使用されない場合、例えば一枚目或いは２枚目以降においてもキャラクタカードＫＣだけが使用される場合には、ユーザＩＤはキャラクタカードＫＣからしか取得されない。この場合、キャラクタ情報中のユーザＩＤ以外にユーザＩＤは提供されない。つまり、この場合、所有者情報が提供されない。したがって、この場合、所有者条件が満たされないので、プレイ範囲が制限される。換言すれば、一例として、カードゲームがプレイされる際に鍵カードＳＣを通じてユーザＩＤが提供されない場合に制限が設定される。一例として、このように所有者条件は、使用カードの種類を要件として含み、キャラクタカードＫＣとは別に所有者を共通にする鍵カードＳＣが使用される場合に満たされる。そして、一例として、所有者条件が満たされない場合、つまりキャラクタカードＫＣと所有者を共通にする鍵カードＳＣが使用されない場合には、カードゲーム内には各種の制限が設定される。
【００４８】
図７は、所有者条件が満たされない場合に設定される各種の制限の一例を説明するための説明図である。図７に示すように、鍵カードＳＣの使用の有無に基づいて、プレイ範囲のプレイモード、合成モード及び管理モードに各種の制限が設定される。具体的には、まずキャラクタカードＫＣの使用に伴いキャラクタカードＫＣは、二次元コードＣＧを介してキャラクタ情報をゲーム機ＧＭに提供する。ゲーム機ＧＭは、取得したキャラクタ情報のパラメータの内容に基づいてキャラクタカードＫＣに対応するキャラクタをカードゲーム内に再現する。キャラクタは、例えば、キャラクタカードＫＣの表示に対応するキャラクタ画像ＭＧを通じてゲーム内に再現される。つまり、レベル、ＨＰ等のパラメータの内容を有するキャラクタとしてキャラクタ画像ＭＧが表示される。そして、ゲーム機ＧＭは、このキャラクタ画像ＭＧを通じてプレイ範囲のカードゲームを提供する。
【００４９】
また、ゲーム機ＧＭは、取得したキャラクタ情報をセンターサーバ２に送信する。センターサーバ２は、そのキャラクタ情報中のユーザＩＤ或いはキャラクタＩＤに基づいて、それらに対応する部分を含むようにプレイデータ１４ｂ及びパラメータデータ１４ａをゲーム機ＧＭに提供する。ゲーム機ＧＭは、プレイデータ１４ｂ及びパラメータデータ１４ａをカードゲームの提供に使用する。
【００５０】
例えば、ゲーム機ＧＭは、キャラクタカードＫＣを所有するユーザが過去に取得したコインＣＯ、消費関連アイテムとしての消費系アイテムＩＡ、及び非消費関連アイテムとしての装備系アイテムＩＢの再現にプレイデータ１４ｂを使用する。コインＣＯは、カードゲーム内の通貨として使用される物である。消費系アイテムＩＡは、カードゲーム内のアイテムのうち消費（使用）に伴い残数が減少するアイテムに該当する。装備系アイテムＩＢは、カードゲーム内のアイテムのうち使用に伴い各キャラクタ（キャラクタ画像ＭＧ）によって装備されるアイテムに該当する。また、装備系アイテムＩＢは、一例として、装備されても残数は消費しない。例えば、コインＣＯ、消費系アイテムＩＡ、及び装備系アイテムＩＢは、プレイモードで使用される。また、装備系アイテムＩＢは、合成モードでも使用される。一方、例えば、ゲーム機ＧＭは、キャラクタカードＫＣを所有するユーザの名前項目の再現及びキャラクタの名称項目の再現にパラメータデータ１４ａを使用する。これらの名前項目及び名称項目の情報は、例えば、管理モードで使用される。
【００５１】
そして、鍵カードＳＣが使用されない場合、つまり鍵カードＳＣからＩＤ情報が提供されない場合（或いはキャラクタカードＫＣと所有者の相違する鍵カードＳＣが使用された場合）、一例として、プレイ範囲のうちプレイデータ１４ｂ及びパラメータデータ１４ａを使用する範囲が制限される。例えば、プレイモードでは、鍵カードＳＣが使用される場合、キャラクタ画像ＭＧに対応するキャラクタのレベル、ＨＰといった基礎項目の内容の参照及び加算が実行される。つまり、そのキャラクタの基礎項目の内容の参照に加え、成長に伴う加算も実行される。そして、レベル等の加算、つまり基礎項目の内容の変化は、パラメータデータ１４ａにも反映される。換言すれば、基礎項目の内容の変化にもパラメータデータ１４ａは使用される。このため、一例として、プレイモードでは、この基礎項目の内容の変化が制限される。具体的には、鍵カードＳＣが使用されない場合、パラメータデータ１４ａへの基礎項目の変化の反映が制限される。結果として、鍵カードＳＣが使用されない場合、プレイモードででは基礎項目の加算が実行されない。つまり、プレイモードで提供されるサービスの内容（機能）が基礎項目の内容に関しては参照に限定（制限）される。
【００５２】
消費系アイテムに関しても同様である。具体的には、一例として、プレイモードでは、鍵カードＳＣが使用される場合、消費系アイテムの内容（例えば、種類及び残数等）の参照及び消費の両方が実行される。一方で、鍵カードＳＣが使用されない場合、消費系アイテムの消費はできず、プレイモードの機能が参照に限定される。一方、一例として、装備系アイテムに関する機能は、プレイモードでは制限されない。例えば、鍵カードＳＣが使用される場合も使用されない場合も、プレイモードでは装備系アイテムの内容の参照及び装備の両方が実行される。つまり、鍵カードＳＣの使用の有無に関わらず、プレイモードでは、装備系アイテムの内容の参照及び装備の両方が実行される。
【００５３】
また、合成モードでは、鍵カードＳＣが使用される場合には合成が実行される一方で、鍵カードＳＣが使用されない場合には合成が実行されない。つまり、鍵カードＳＣが使用されない場合は合成ができない。換言すれば、合成モードは、鍵カードＳＣが使用される場合にだけ提供される。同様に管理モードでも機能が制限される。具体的には、例えば、管理モードでは、鍵カードＳＣが使用される場合には名前項目及び名称項目の内容の参照及び変更の両方を実行できる一方で、鍵カードＳＣが使用されない場合には変更が実行できない。つまり、鍵カードＳＣが使用されない場合、管理モードの機能が参照だけに制限される。一例として、所有者条件が満たされない場合、つまり所有者が一致する鍵カードＳＣが使用されない場合、このような内容の制限がプレイ範囲に設定される。
【００５４】
次に、パラメータデータ１４ａ及プレイデータ１４ｂの詳細について説明する。図８は、パラメータデータ１４ａの内容の一例を示す図である。図８に示すように、パラメータデータ１４ａは、一例として、ユーザＩＤ、キャラクタＩＤ、及びパラメータの内容の情報を含んでいる。一例として、パラメータデータ１４ａは、これらの情報が互いに関連付けられるように記述されたレコードの集合として構成されている。
【００５５】
ユーザＩＤ、及びキャラクタＩＤの情報は上述の通りである。また、パラメータの内容の情報も上述の通りである。具体的には、パラメータの内容は、一例として、対戦関連項目の内容を含んでいる。例えば、対戦関連項目は、名称項目及び名前項目を含んでいる。さらに、対戦関連項目は、レベル、体力、コマンド消費力、攻撃力、魔力といった基礎項目も含んでいる。したがって、パラメータの内容は、例えば、これらの情報を含んでいる。一例として、パラメータデータ１４ａには、このような情報が記録されている。そして、例えば、パラメータデータ１４ａの名称項目及び名前項目の情報が本発明の属性の情報として機能する。また、パラメータデータ１４ａの名称項目、名前項目及び基礎項目の情報が本発明のプレイ用情報の一例として機能する。さらに、名称項目等がプレイ用情報として機能する場合、パラメータデータ１４ａが本発明のプレイ用データの一例として機能する。
【００５６】
図９は、プレイデータ１４ｂの内容の一例を示す図である。図９に示すように、プレイデータ１４ｂは、ユーザＩＤ及び実績データの情報を含んでいる。一例として、プレイデータ１４ｂは、これらの情報が互いに関連付けられるように記述されたレコードの集合として構成されている。
【００５７】
ユーザＩＤは、上述の通りである。実績データは、カードゲームの実績を示す情報である。実績データは、一例として、コイン、消費系アイテム、及び装備系アイテムの情報を含んでいる。コインは、各ユーザＩＤのユーザが所有するコインＣＯの残量を示す情報である。消費系アイテムは、各ユーザＩＤのユーザが所有する消費系アイテムＩＡの内容を示す情報である。同様に、装備系アイテムは、各ユーザＩＤのユーザが所有する装備系アイテムＩＢの内容を示す情報である。一例として、プレイデータ１４ｂには、このような情報が記録されている。そして、例えば、プレイデータ１４ｂの消費系アイテム及び装備系アイテムの情報が、本発明の消費関連のアイテム及び非消費関連アイテムの情報としてそれぞれ機能する。したがって、消費系アイテム及び装備系アイテムの情報が本発明のプレイ用情報の他の例として機能する。また、消費系アイテム等の情報がプレイ用情報として機能する場合、プレイデータ１４ｂが本発明のプレイ用データの他の例として機能する。
【００５８】
次に、再現処理、範囲制限処理及びカード発行処理について説明する。再現処理は、キャラクタカードＫＣに対応するキャラクタをゲーム内に再現するための処理である。また、範囲制限処理は、所有者条件が満たされない場合にカードゲームのプレイ範囲を制限するための処理である。一方、カード発行処理は、キャラクタカードＫＣ或いは鍵カードＳＣを生成（発行）するための処理である。一例として、再現処理は図１０のルーチンを通じて、範囲制限処理は図１１のルーチンを通じて、カード発行処理は図１２のルーチンを通じて、それぞれゲーム機ＧＭの制御ユニット３０によって実現される。より具体的には、図１０、図１１及び図１２のルーチンは、一例として、制御ユニット３０のゲーム提供部３７を通じて実行される。なお、ゲーム機ＧＭの制御ユニット３０及びセンターサーバ２の制御ユニット１０は、この処理の他にも各種の周知な処理等を、それぞれ単独で或いは互いに協働して実行する。しかし、それらの詳細な説明は省略する。
【００５９】
図１０は、再現処理を実現する再現処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図１０のルーチンは、一例として、コードリーダ３２によってキャラクタカードＫＣが読み取られる毎に実行される。図１０のルーチンが開始されると、ゲーム提供部３７は、まずステップＳ１１にて、キャラクタカードＫＣに記録されるキャラクタ情報を取得する。具体的には、コードリーダ３２から出力される信号に基づいて、キャラクタカードＫＣの二次元コードＣＧに含まれるキャラクタ情報を取得する。
【００６０】
続くステップＳ１２において、ゲーム提供部３７は、ステップＳ１１で取得したキャラクタ情報に基づいて、パラメータデータ１４ａ及びプレイデータ１４ｂを取得する。具体的には、ゲーム提供部３７は、まずキャラクタ情報中のユーザＩＤ及びキャラクタＩＤの情報をセンターサーバ２に送信する。ゲーム提供部３７は、送信したユーザＩＤ及びキャラクタＩＤに対応する部分を含むパラメータデータ１４ａ及びプレイデータ１４ｂをセンターサーバ２から取得する。一例として、ゲーム提供部３７は、このようにパラメータデータ１４ａ及びプレイデータ１４ｂを取得する。なお、鍵カードＳＣが使用される場合には、プレイデータ１４ｂは鍵カードＳＣのユーザＩＤに基づいて同様に取得されてもよい。この場合、ステップＳ１２では、プレイデータ１４ｂの取得が省略されてもよい。
【００６１】
次のステップＳ１３において、ゲーム提供部３７は、ステップＳ１１で取得したキャラクタ情報に基づいて、キャラクタカードＫＣに対応するキャラクタをゲーム中に再現するための再現用データを生成する。具体的には、キャラクタ情報中のパラメータの内容に基づいて、パラメータの内容によって定義されるキャラクタをキャラクタ画像ＭＧ通じて再現するための再現用データを生成する。この場合において、パラメータデータ１４ａ及びプレイデータ１４ｂが必要に応じて参照される。
【００６２】
続くステップＳ１４において、ゲーム提供部３７は、ステップＳ１３で生成した再現用データを所定の記憶領域に出力して、今回のルーチンを終了する。所定の記憶領域として、例えば、制御ユニット３０の内部記憶装置或いは記憶ユニット３１といったゲームで利用可能な各種データが少なくとも一時的に記憶される領域が利用されてよい。再現用データは、所定の記憶領域に記憶され、ゲームの展開等、状況に応じて適宜に利用される。これにより、キャラクタカードＫＣに対応するキャラクタがキャラクタ画像ＭＧを通じてゲーム内に再現される。また、キャラクタカードＫＣに対応するパラメータデータ１４ａ及びこのキャラクタカードＫＣの所有者に対応するプレイデータ１４ｂがセンターサーバ２から取得される。
【００６３】
図１１は、範囲制限処理を実現するための範囲制限処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図１１のルーチンは、一例として、所定のプレイ開始操作が行われる毎に実行される。所定のプレイ開始操作は、例えば、キャラクタカードＫＣ或いは鍵カードＳＣの読み取り後にカードゲームのプレイを実際に開始するために実行される。
【００６４】
図１１のルーチンが開始されると、まずステップＳ２１において、ゲーム提供部３７は、コードリーダ３２の出力結果に基づいて鍵カードＳＣの使用の有無を判別する。この判別には、例えば、キャラクタ情報及びＩＤ情報に含まれる種類の情報が使用されてよい。そして、この判別結果が否定的結果の場合、つまり鍵カードＳＣが使用されていない場合、ゲーム提供部３７は、ステップＳ２２をスキップして、ステップＳ２３に進む。一方、この判別結果が肯定的結果の場合、つまり鍵カードＳＣが使用されている場合、ゲーム提供部３７はステップＳ２２に進む。
【００６５】
ステップＳ２２において、ゲーム提供部３７は、コードリーダ３２の出力結果を参照して、ＩＤ情報を取得する。続くステップＳ２３において、ゲーム提供部３７は、所有者条件が満たされるか否か判別する。所有者条件は、一例として、上述のようにカードゲームのプレイのためにキャラクタカードＫＣと同一の所有者の鍵カードＳＣが使用される場合に満たされる。したがって、ゲーム提供部３７は、一例として、ステップＳ２１において鍵カードＳＣが使用されていないと判別した場合には、所有者条件は満たされないと判別する。一方、鍵カードＳＣが使用されている場合には、鍵カードＳＣの所有者とキャラクタカードＫＣの所有者とが一致するか否か判別する。具体的には、ＩＤ情報中のユーザＩＤとキャラクタ情報中のユーザＩＤとが一致するか否か判別する。そして、これらのユーザＩＤが一致している場合に、ゲーム提供部３７は所有者条件が満たされたと判別する。一方、これらが一致していない場合には、ゲーム提供部３７は、所有者条件は満たされないと判別する。この判別結果が肯定的結果の場合、つまり所有者条件が満たされる場合には、ゲーム提供部３７は、以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了する。
【００６６】
一方、ステップＳ２３の判別結果が否定的結果の場合、つまり所有者条件が満たされない場合には、ゲーム提供部３７は、ステップＳ２４に進む。ステップＳ２４において、ゲーム提供部３７は、カードゲームのプレイ範囲を制限する。具体的には、ゲーム提供部３７は、例えば、上述のように、装備系アイテムＩＢを除き、プレイモード及び管理モードで提供される機能が参照機能に限定されるようにプレイ範囲を制限する。また、プレイモードでは、コインＣＯの情報に関しては参照機能も制限されるようにプレイ範囲を制限する。同様に、合成モードでは、合成できないようにプレイ範囲を制限する。一例として、ゲーム提供部３７は、ステップＳ２４において、このようにカードゲームのプレイ範囲を制限する。そして、ゲーム提供部３７は、ステップＳ２４の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。
【００６７】
図１１のルーチンにより、カードゲームのプレイ範囲には、所有者条件に基づいて各種の制限が設定される。より具体的には、キャラクタカードＫＣと同一の所有者の鍵カードＳＣが使用されている場合にはプレイ範囲に制限なくカードゲームが提供される一方で、鍵カードＳＣが使用されていない場合或いは所有者の相違する鍵カードＳＣが使用されている場合はキャラクタ画像ＭＧを通じたプレイは提供されるものの、プレイモード等のプレイ範囲の一部機能が制限される。
【００６８】
図１２は、カード発行処理を実現するためのカード発行処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図１２のルーチンは、一例として、発行条件が満たされた場合に実行される。発行条件は、例えば、操作条件或いは時期条件を含んでいてよい。そして、発行条件は、一例として、これらのいずれかが満たされた場合にみたされてよい。操作条件は、例えば、カード発行を指示する指示操作が実行された場合に満たされる条件である。指示操作は、例えば、複数のキャラクタがゲーム内に存在する場合には、カード化対象を選択する選択操作を含んでよい。一方、時期条件は、例えば、ゲームのプレイの終了に伴って満たされる条件である。この場合においても選択操作を要件として含んでよい。つまり、発行条件は、一例として、ゲームのプレイの終了に伴い、指示操作が実行された場合に満たされてもよい。
【００６９】
図１２のルーチンが開始されると、まずステップＳ３１において、ゲーム提供部３７は、カード化対象のキャラクタのプレイ状況或いはユーザの個別情報を取得する。具体的には、プレイ状況として、例えば、プレイ状況に応じて変化した変化後パラメータの内容を取得する。また、変化後パラメータの内容の取得は、例えば、ステップＳ３１において、ゲーム提供部３７がプレイ前のパラメータの内容をプレイ状況に応じて変化させることにより取得されてもよい。したがって、プレイ状況には、例えば、その他にもアイテム使用状況、対戦結果等のプレイに関連して変化する各種の情報が含まれてよい。一方、個別情報は、ユーザの入力結果に基づいて取得されてよい。このため、ゲーム提供部３７は、ステップＳ３１において、個別情報を入力するための入力画面を提供してもよい。
【００７０】
次のステップＳ３２において、ゲーム提供部３７は、キャラクタ情報或いはＩＤ情報を生成する。具体的には、ゲーム提供部３７は、例えば、ステップＳ３１で取得した変化後パラメータの内容を含むようにキャラクタ情報を生成する。また、このキャラクタ情報には、カードＩＤ、ユーザＩＤ、及びキャラクタＩＤ等の情報も含まれる。さらに、ゲーム提供部３７は、ステップＳ３２において、変化後パラメータの内容がセンターサーバ２のパラメータデータ１４ａに反映されるように、変化後パラメータの内容をセンターサーバ２に送信する。同様に、例えば、ゲーム提供部３７は、ステップＳ３１で取得した個別情報に基づいて、個別情報に対応する鍵画像等の装飾内容の情報を含むＩＤ情報を生成する。このＩＤ情報には、カードＩＤ及びユーザＩＤ等の情報も含まれる。また、ゲーム提供部３７は、例えば、個別情報をセンターサーバ２に送信し、センターサーバ２からユニークなユーザＩＤの情報を取得してよい。
【００７１】
続くステップＳ３３において、ゲーム提供部３７は、ステップＳ３２で生成したキャラクタ情報或いはＩＤ情報を二次元コードＣＧとして含む合成画像を表現するためのイメージデータを生成する。具体的には、パラメータの各項目の内容及び二次元コードＣＧ（キャラクタ情報を含む）を表示する合成画像を表現するためのイメージデータを生成する。或いは、鍵画像等の装飾内容及び二次元コードＣＧ（ＩＤ情報を含む）を表示する合成画像を表現するためのイメージデータを生成する。
【００７２】
次のステップＳ３４において、ゲーム提供部３７は、ステップＳ３３で生成したイメージデータに基づいて合成画像が被印刷媒体に印刷され、新たにキャラクタカードＫＣ（変化後のパラメータに対応）或いは鍵カードＳＣ（ユーザの個別情報に対応）が生成されるように、イメージデータをプリンタＰＲに出力（提供）する。そして、ステップＳ３４の処理を終えると、ゲーム提供部３７は、今回のルーチンを終了する。これにより、プレイ状況に応じてパラメータの内容が変化したキャラクタに対応する新しいキャラクタカードＫＣが、プレイに使用したキャラクタカードＫＣとは別に生成される。或いは、各ユーザのＩＤカードとして機能する新しい鍵カードＳＣが生成される。なお、鍵カードＳＣの生成は、ユーザＩＤ毎に所定枚数（例えば１枚等）に制限されてもよいし、制限されなくてもよい。制限される場合には、図１２のルーチンは、既に鍵カードＳＣを発行済みか否か判別する処理を含んでいてよい。
【００７３】
以上に説明したように、この形態によれば、例えば、カードゲームで使用されるプレイデータ１４ｂは、各キャラクタカードＫＣのユーザＩＤを基準に取得され、使用される。結果として、同じユーザＩＤを持つ各キャラクタカードＫＣが使用される場合には、これらのキャラクタカードＫＣに対応する各キャラクタによってプレイデータ１４ｂが共用される。例えば、変化前後の同じキャラクタにそれぞれ対応する変化前後のキャラクタカードＫＣ、つまり新旧キャラクタカードＫＣが存在する場合、これらの新旧キャラクタカードＫＣの所有者は同じユーザである。結果として、新旧キャラクタカードＫＣが使用される場合、これらに対応する新旧キャラクタによって同じユーザのプレイデータ１４ｂが共用される。パラメータデータ１４ａについても必要な情報は、やはり同様にユーザＩＤ或いはキャラクタＩＤを介して共用される。
【００７４】
一方で、プレイデータ１４ｂ或いはパラメータデータ１４ａを使用するプレイ範囲は、所有者条件が満たされない場合には制限される。また、所有者条件は、一例として、キャラクタカードＫＣとユーザＩＤを共通にする鍵カードＳＣが使用される場合に満たされる。この場合、換言すれば、所有者条件は、鍵カードＳＣが使用されない場合或いは使用されてもキャラクタカードＫＣと所有者を共通にする鍵カードＳＣではない場合には満たされない。結果として、キャラクタカードＫＣの所有者以外がキャラクタカードＫＣを使用しても、鍵カードＳＣを持っていない限り、プレイ範囲は制限される。また、鍵カードＳＣは、ＩＤカードとして機能するので、鍵カードＳＣが使用されない場合、つまり鍵カードＳＣを所有していない場合、キャラクタカードＫＣの正当な所有者でない可能性が高い。結果として、所有者以外が各キャラクタカードＫＣを使用する場合に、プレイデータ１４ｂ等を使用するプレイ範囲を制限することができる。これにより、他人によるプレイデータ１４ｂ等の使用を抑制することができる。結果として、旧キャラクタカードＫＣの管理負担を軽減することができる。
【００７５】
また、プレイ範囲の制限として、例えば、消費系アイテムの使用が制限されている。結果として、例えば、キャラクタカードＫＣが意に反して他人に使用されたとしても、使用に伴い消費されてしまう消費系アイテム、つまり使用後に原状回復の難しい消費系アイテムが他人によって消費されることを抑制することができる。装備系アイテムの合成についても同様である。また、例えば、名前項目等の属性の変更も制限される。結果として、各個人の思い入れのある属性が他人によって変更されることも抑制することができる。
【００７６】
さらに、所有者条件の一例として、鍵カードＳＣの使用の有無が採用されている。このため、鍵カードＳＣの使用の有無をプレイ範囲の制限に反映することができる。結果として、管理対象を鍵カードＳＣに限定することができる。これにより、ゲームのプレイの利便性及びプレイ範囲の適切な制限を両立することができる。
【００７７】
以上の形態において、ゲーム機ＧＭの制御ユニット３０が、ゲーム提供部３７を通じて図１０のルーチンを実行することにより識別情報取得手段、及びプレイ情報取得手段として機能する。また、ゲーム機ＧＭの制御ユニット３０が、ゲーム提供部３７を通じて図１１のルーチンを実行することにより本発明の範囲制限手段及び管理情報取得手段として機能する。一方、ゲーム機ＧＭの記憶ユニット３１がパラメータデータ１４ａ及びプレイデータ１４ｂを記録することにより本発明のデータ記憶手段として機能する。
【００７８】
本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。例えば、上述の形態では、所有者条件は、キャラクタカードＫＣと共通の所有者の鍵カードＳＣが使用される場合に満たされている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、鍵カードＳＣの代わりに各種のＩＤカードが使用されてもよい。つまり、各種のカードを介して所有者情報が提供されてよい。或いは、所有者情報がカードを介して提供される形態にも限定されない。所有者情報は、各種の態様で提供されてよい。例えば、所有者情報は、ユーザによって直接入力されてもよい。また、所有者情報は、ユーザＩＤにも限定されない。例えば、所有者情報として、各ユーザに固有のパスワードが採用されてもよい。或いは、所有者情報として、各ユーザを特定するための質問に対する回答が採用されてもよい。
【００７９】
また、プレイ範囲の制限には、所有者情報に応じた階層が設けられていてもよい。例えば、鍵カードＳＣが使用される場合には、コインＣＯ等の使用が許可される一方で、合成はできず、合成は更にパスワードが提供された場合に許可されてもよい。つまり、所有者情報には、複数の内容が用意されていてもよい。そして、所有者条件は、キャラクタカードＫＣの所有者を確定するための所有者情報の内容に応じた複数の条件を含み、各条件が満たされる毎にプレイ範囲が広がってもよい。複数の条件が満たされる場合、つまり複数の内容の所有者情報を提供できる場合には、キャラクタカードＫＣの所有者の可能性が高い。したがって、この場合、キャラクタカードＫＣの所有者の可能性が高くなるに従ってプレイ範囲を拡大させることができる。換言すれば、全ての条件が満たされない場合には、例えば、キャラクタカードＫＣを使用するカードゲームのプレイ自体（例えば、パラメータデータ１４ａに基づいてキャラクタが再現される場合等）が制限されてもよい。
【００８０】
また、上述の形態では、所有者条件が満たされない場合でも、プレイデータ１４ｂ等の使用範囲は一定である。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、所有者条件が満たされない場合には、装備系アイテムＩＢのみ提供される等、プレイデータ１４ｂの使用範囲が変化してもよい。この場合にも、結果的にプレイ範囲は制限される。つまり、プレイデータ１４ｂ等の使用範囲の制限によりプレイ範囲が制限されてもよい。
【００８１】
上述の形態では、各キャラクタカードＫＣに対応するプレイデータ１４ｂ等は、ユーザＩＤによって取得されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。各ユーザに対応するプレイデータ１４ｂ等を取得出来る限り、例えば、カードＩＤ或いはキャラクタＩＤ等が、これらの取得に使用されてもよい。或いは、プレイデータ１４ｂ等を取得するための専用のＩＤ（例えば取得ＩＤ）等が別途設けられてもよい。また、このような取得ＩＤは、例えば、ユーザＩＤに関連付けられる場合には、キャラクタカードＫＣと鍵カードＳＣとの間で相違していてもよい。つまり、キャラクタカードＫＣが使用される場合と鍵カードＳＣが使用される場合との間で、同じユーザＩＤに対応する共通のプレイデータ１４ｂ等を取得するための異なる取得ＩＤが使用されてもよい。この場合、キャラクタカードＫＣを介してプレイデータ１４ｂ等が取得される場合と鍵カードＳＣを介してプレイデータ１４ｂ等が取得される場合とを区別することができる。そして、これらの場合、これらの取得ＩＤ、カードＩＤ等がユーザ識別情報として機能してよい。つまり、各ユーザに対応するプレイデータ１４ｂ等を取得出来る限り、各種の情報がユーザ識別情報として使用されてよい。
【００８２】
また、上述の形態では、キャラクタカードＫＣには、ユーザＩＤ及びパラメータの情報が直接記録されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、キャラクタカードＫＣには、ユーザＩＤ或いはパラメータの情報を特定するための間接情報が記録されていてもよい。このような間接情報として、例えば、カードＩＤ等が使用されてもよい。
【００８３】
上述の形態では、キャラクタ情報の記録に二次元コードＣＧが利用されている。しかし、キャラクタ情報の記録方法は、このような形態に限定されない。例えば、キャラクタ情報の記録には、バーコード等の他のコードが利用されてもよい。
【００８４】
同様に、上述の形態では、被印刷媒体として、カード状の紙媒体が利用されている。しかし、被印刷媒体は、このような形態に限定されない。キャラクタ画像ＭＧ等のパラメータの情報を印刷可能な限り、各種の媒体が被印刷媒体として採用されてよい。さらに、プレイ用記録媒体は、紙媒体にも限定されない。例えば、プレイ用記媒体として、ＩＣカード等の電子的記録媒体が採用されてもよい。そして、ＩＣチップ等の電子的手段によりキャラクタ情報が記録されてもよい。したがって、プレイ用記録媒体への記録方法も印刷に限定されない。
【００８５】
上述の各形態では、ゲーム機ＧＭは、カードゲームを提供している。しかし、ゲーム機が提供するゲームは、カードゲームに限定されない。例えば、ゲーム機ＧＭは、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、パズルゲーム、シューティングゲーム等の各種のゲームを提供してよい。
【００８６】
また、上述の形態では、プレイ媒体の一例として、キャラクタが利用されている。しかし、プレイ媒体は、このような形態に限定されない。プレイ媒体として、例えば、その他にも物やアイテム等のゲーム内で使用される各種の要素が採用されてよい。
【００８７】
さらに、ゲーム機ＧＭは、業務用のゲーム機に限定されない。ゲーム機ＧＭとして、例えば、家庭用の据置型ゲーム機（ゲームを実行可能な据置型のパーソナルコンピュータを含む）、携帯型のゲーム機（ゲームを実行可能なスマートフォン、タブレットＰＣ、携帯型のパーソナルコンピュータ等の携帯端末を含む）等、適宜の形態が採用されてよい。また、上述の形態では、制御ユニット３０及び記憶ユニット３１がゲーム機ＧＭに設けられている。しかし、本発明のゲーム機は、このような形態に限定されない。例えば、クラウドコンピューティングを利用してネットワーク上に論理的に制御ユニット３０及び記憶ユニット３１が設けられてもよい。つまり、ゲーム機ＧＭは、ネットワーク３を通じて制御ユニット３０処理結果を表示して提供する端末として構成されていてもよい。さらに、本発明のゲームシステムは、センターサーバ２が省略され、一台のゲーム機によって実現されてもよい。
【００８８】
以下に、上述の内容から得られる本発明の一例を記載する。なお、以下の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【００８９】
本発明のゲームシステムは、各ユーザが所有する複数のプレイ用記録媒体（ＫＣ）を介して各プレイ用記録媒体に記録される媒体情報を取得し、当該媒体情報によって特定されるプレイ媒体（ＭＧ）をゲームに再現するゲームシステム（１）であって、前記プレイ媒体によって前記ゲームにおいて使用されるプレイ用情報と各ユーザを識別するためのユーザ識別情報とが互いに関連付けられるように記述されたプレイ用データ（１４ａ、１４ｂ）を記憶するデータ記憶手段（３１）と、前記媒体情報を介して前記ユーザ識別情報に関連付けられることにより各ユーザに所有される各プレイ用記録媒体の所有者に対応する前記ユーザ識別情報を前記媒体情報に基づいて取得する識別情報取得手段（３０）と、前記識別情報取得手段の取得結果に基づいて、前記ユーザ識別情報に対応する前記プレイ用情報を前記プレイ用データから取得するプレイ情報取得手段（３０）と、各プレイ用記録媒体の所有者を示す所有者条件が満たされない場合に、前記プレイ用情報を使用する前記ゲームのプレイ範囲を制限する範囲制限手段（３０）と、を備えている。
【００９０】
本発明によれば、プレイ媒体によってゲームにおいて使用されるプレイ用情報が、各プレイ用記録媒体の媒体情報を介して取得されるユーザ識別情報を基準に取得され、使用される。結果として、各プレイ用記録媒体の媒体情報を介して共通のユーザ識別情報が取得される場合には、各プレイ用記録媒体に対応するプレイ媒体によってプレイ用情報が共用される。一方で、このようなプレイ用情報を使用するゲームのプレイ範囲は、各プレイ用記録媒体の所有者を示す所有者条件が満たされない場合には制限される。したがって、所有者以外が各プレイ用記録媒体を使用する場合に、ゲームのプレイ範囲を制限することができる。これにより、他人によるプレイ用情報の使用を抑制することができる。結果として、複数のプレイ用記録媒体が管理される場合の管理負担を軽減することができる。
【００９１】
プレイ範囲は、各種の態様で制限されてよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記範囲制限手段は、前記プレイ用情報の使用範囲を制限することにより前記プレイ範囲を少なくとも制限してもよい。或いは、本発明のゲームシステムの一態様において、前記ゲームには、使用に伴い残量が減少する消費関連アイテム（ＩＡ）及び残量が減少しない非消費関連アイテム（ＩＢ）が用意され、前記プレイ用情報は、各ユーザ識別情報に関連付けられる前記消費関連アイテム及び前記非消費関連アイテムの情報を含み、前記プレイ範囲は、前記消費関連アイテム及び前記非消費関連アイテムを使用するためのプレイモードを含み、前記範囲制限手段は、前記プレイ範囲として、前記プレイモードにおける前記消費関連アイテム及び前記非消費関連アイテムの少なくともいずれか一方の使用を少なくとも制限してよい。この場合、ゲームの進行に影響する消費関連アイテム或いは非消費系アイテムが他人よって使用されることを抑制することができる。或いは、本発明のゲームシステムの一態様において、前記プレイ範囲は、各ユーザ或いは前記プレイ媒体の属性を変更或いは参照するための属性管理モードを含み、前記プレイ用情報は、各ユーザ識別情報に関連付けられる前記属性の情報を含み、前記範囲制限手段は、前記プレイ範囲として、前記属性管理モードにおいて前記属性の変更を少なくとも制限してもよい。この場合、各ユーザ或いはプレイ媒体の属性が他人によって変更されることを抑制することができる。
【００９２】
各プレイ媒体は、各種の態様でゲームに再現されてよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記媒体情報は、前記プレイ媒体を定義するパラメータの情報を更に特定するように構成され、前記識別情報取得手段は、前記媒体情報を介して前記パラメータの情報を更に取得し、前記プレイ媒体は、前記識別情報取得手段によって取得された前記パラメータの情報に基づいて前記ゲームに再現されてもよい。また、この態様において、各プレイ用記録媒体が生成されるように、前記媒体情報を提供する媒体情報提供手段を更に備える態様が採用されてもよい。
【００９３】
本発明のゲームシステムの一態様として、各プレイ用記録媒体と用途の相違により種類が相違する管理用記録媒体（ＳＣ）が前記ゲームに使用される場合に、当該管理用記録媒体に記録される管理用情報を介して前記ユーザ識別情報を取得する管理情報取得手段（３０）を更に備え、前記所有者条件は、各プレイ用記録媒体に対応する前記ユーザ識別情報と一致する一致ユーザ識別情報が前記管理用情報を介して取得される場合に満たされ、前記範囲制限手段は、前記管理用情報を介して前記一致ユーザ識別情報が取得されない場合に前記プレイ範囲を制限する態様が採用されてもよい。この場合、管理用記録媒体が使用されない場合或いは使用されてもプレイ用記録媒体のユーザ識別情報と一致しない場合にプレイ範囲が制限される。つまり、プレイ用記録媒体とユーザ識別情報の一致する管理用記録媒体の使用の有無をプレイ範囲の制限に反映することができる。結果として、管理対象を管理用記録媒体に限定することができる。これにより、ゲームのプレイの利便性及びプレイ範囲の適切な制限の両立を図ることができる。
【００９４】
管理用記録媒体として、各種の態様が採用されてよい。例えば、本発明の管理用記録媒体を利用する態様として、前記管理用記録媒体が生成されるように、前記管理用情報を提供する管理情報提供手段（３０）を更に備える態様が採用されてもよい。
【００９５】
本発明の制御方法は、各ユーザが所有する複数のプレイ用記録媒体（ＫＣ）を介して各プレイ用記録媒体に記録される媒体情報を取得し、当該媒体情報によって特定されるプレイ媒体をゲームに再現するゲームシステム（１）であって、前記プレイ媒体によって前記ゲームにおいて使用されるプレイ用情報と各ユーザを識別するためのユーザ識別情報とが互いに関連付けられるように記述されたプレイ用データ（１４ａ、１４ｂ）を記憶するデータ記憶手段（３１）を備えるゲームシステムに組み込まれるコンピュータ（３０）に、前記媒体情報を介して前記ユーザ識別情報に関連付けられることにより各ユーザに所有される各プレイ用記録媒体の所有者に対応する前記ユーザ識別情報を前記媒体情報に基づいて取得する識別情報取得手順と、前記識別情報取得手順の取得結果に基づいて、前記ユーザ識別情報に対応する前記プレイ用情報を前記プレイ用データから取得するプレイ情報取得手順と、各プレイ用記録媒体の所有者を示す所有者条件が満たされない場合に、前記プレイ用情報を使用する前記ゲームのプレイ範囲を制限する範囲制限手順と、を実行させるものである。
【００９６】
また、本発明のゲームシステム用のコンピュータプログラムは、各ユーザが所有する複数のプレイ用記録媒体（ＫＣ）を介して各プレイ用記録媒体に記録される媒体情報を取得し、当該媒体情報によって特定されるプレイ媒体をゲームに再現するゲームシステム（１）であって、前記プレイ媒体によって前記ゲームにおいて使用されるプレイ用情報と各ユーザを識別するためのユーザ識別情報とが互いに関連付けられるように記述されたプレイ用データ（１４ａ、１４ｂ）を記憶するデータ記憶手段（３１）を備えるゲームシステムに組み込まれるコンピュータ（３０）を、前記媒体情報を介して前記ユーザ識別情報に関連付けられることにより各ユーザに所有される各プレイ用記録媒体の所有者に対応する前記ユーザ識別情報を前記媒体情報に基づいて取得する識別情報取得手段、前記識別情報取得手段の取得結果に基づいて、前記ユーザ識別情報に対応する前記プレイ用情報を前記プレイ用データから取得するプレイ情報取得手段、及び各プレイ用記録媒体の所有者を示す所有者条件が満たされない場合に、前記プレイ用情報を使用する前記ゲームのプレイ範囲を制限する範囲制限手段として機能させるように構成されたものである。本発明の制御方法若しくはコンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。
【符号の説明】
【００９７】
１  ゲームシステム
３０  制御ユニット（コンピュータ、識別情報取得手段、プレイ情報取得手段、範囲制限手段、管理情報取得手段）
３１  記憶ユニット（データ記憶手段）
１４ａ  パラメータデータ（プレイ用データ）
１４ｂ  プレイデータ（プレイ用データ）
ＩＡ  消費系アイテム（消費関連アイテム）
ＩＢ  装備系アイテム（非消費関連アイテム）
ＫＣ  キャラクタカード（プレイ用記録媒体）
ＳＣ  鍵カード（管理用記録媒体）
ＭＧ  キャラクタ画像（プレイ媒体）
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１】
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【図６】
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【図７】
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