(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
一のゲームを提供し、そのゲーム結果に応じた配当をユーザに付与するゲーム機であって、
前記一のゲームとは別のゲームを進行させる際に使用される情報を取得可能な情報取得手段と、
前記情報取得手段が前記別のゲームの情報を取得した場合に、取得した前記別のゲームの情報に基づいて前記一のゲームにおいて用いられる配当の情報を生成する配当情報生成手段と、
前記配当の情報に基づいて前記一のゲームの結果に応じた配当をユーザに付与する配当付与手段と、
を備え、
前記情報取得手段は、前記別のゲームを進行させるために択一的に用いられる複数の要素の情報を取得し、
前記配当情報生成手段は、前記択一的に用いられる複数の要素のそれぞれに対応して要素毎に配当候補を生成し、
前記配当付与手段は、前記一のゲームの結果に応じて、前記要素毎に生成された配当候補の中から配当を選択してユーザに付与するゲーム機。
【請求項２】
前記択一的に用いられる前記複数の情報は、前記別のゲームにおける各要素の価値の情報を含み、
前記配当情報生成手段は、前記各要素の価値の高低にそれぞれ対応して配当量の大小が変化するようにして前記要素毎に配当候補を生成する、
請求項１に記載のゲーム機。
【請求項３】
前記択一的に用いられる各要素の情報は、前記別のゲームにおける各要素の数、種類、配列の順番、組み合わせの少なくとも一以上からなる情報である付加情報を含み、
前記配当情報生成手段は、前記各要素の付加情報の少なくとも一部を用いて前記要素毎に配当候補を生成する、
請求項１又は２に記載のゲーム機。
【請求項４】
前記配当情報生成手段は、前記一のゲームにおいて所定の条件が成立した場合に、前記別のゲームの情報に基づいて前記配当の情報を生成する請求項１〜３のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項５】
前記一のゲームのゲーム画面を表示する表示手段と、
前記ユーザが前記一のゲームをプレイするために操作する操作部材と、
前記表示手段に、所定の経路に沿って移動するように前記一のゲームを進行させるための複数のオブジェクトを表示する表示制御手段と、
をさらに備え、
前記配当情報生成手段は、前記ユーザが前記操作部材を操作して前記複数のオブジェクトのうちの特定のオブジェクトを選択した場合に、前記所定の条件が成立したと判断する請求項４に記載のゲーム機。
【請求項６】
一のゲームを提供し、そのゲーム結果に応じた配当をユーザに付与するゲーム機であって、かつ前記一のゲームとは別のゲームを進行させる際に使用される情報を取得可能な情報取得手段が設けられたゲーム機の制御方法であって、
前記情報取得手段が前記別のゲームの情報を取得した場合に、取得した前記別のゲームの情報に基づいて前記一のゲームにおいて用いられる配当の情報を生成する配当情報生成工程と、
前記配当の情報に基づいて前記一のゲームの結果に応じた配当をユーザに付与する配当付与工程と、
を備え、
前記情報取得手段には、前記別のゲームを進行させるために択一的に用いられる複数の要素の情報を取得させ、
前記配当情報生成工程では、前記択一的に用いられる前記複数の要素のそれぞれに対応して要素毎に配当候補を生成し、
前記配当付与工程では、前記一のゲームの結果に応じて、前記要素毎に生成された配当候補の中から配当を選択してユーザに付与する、ゲーム機の制御方法。
【請求項７】
一のゲームを提供し、そのゲーム結果に応じた配当をユーザに付与するゲーム機であって、前記一のゲームとは別のゲームを進行させる際に使用される情報を取得可能な情報取得手段が設けられたゲーム機に組み込まれるコンピュータのコンピュータプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記情報取得手段が前記別のゲームの情報を取得した場合に、取得した前記別のゲームの情報に基づいて前記一のゲームにおいて用いられる配当の情報を生成する配当情報生成手段と、
前記配当の情報に基づいて前記一のゲームの結果に応じた配当をユーザに付与する配当付与手段と、
として機能させるように構成され、
前記情報取得手段が、前記別のゲームを進行させるために択一的に用いられる複数の要素の情報を取得した場合、前記配当情報生成手段は、前記択一的に用いられる前記複数の要素のそれぞれ対応して要素毎に配当候補を生成し、前記配当付与手段は、前記一のゲームの結果に応じて、前記要素毎に生成された配当候補の中から配当を選択してユーザに付与するように構成されたコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ユーザにゲームを提供し、そのゲーム結果に応じた配当をユーザに付与するゲーム機、それに用いられる制御方法、及びコンピュータプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
第１のゲームにおけるプレイ状況に応じて、その第１のゲームとは別の第２のゲームにおけるパラメータを変化させるゲームシステムが知られている。例えば、ユーザがメダルゲーム機でゲームをプレイした際の獲得メダル枚数、投入メダル枚数、及びスロットリールの回転数などに応じて、そのユーザが別のゲーム機でプレイしているロールプレイングゲームのキャラクタの経験値や所持金額が変化するゲームシステムが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−１６７１４０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１のゲームシステムでは、一のゲームであるメダルゲームのプレイ状況が好ましいと、他のゲームであるロールプレイングゲームにおいて特典が得られる程度の結びつきに留まっている。そのため、各ゲームの進展に共通して影響を与えるような要素が不足しており、双方のゲーム内容が密接に結びついているという印象をユーザに与え難い。
【０００５】
そこで、本発明は、別のゲームで使用される情報を利用でき、かつ自身が提供するゲームとその別のゲームとが密接に結びついているという印象をユーザに与えることが可能なゲーム機、それに用いられる制御方法、及びコンピュータプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲーム機は、一のゲームを提供し、そのゲーム結果に応じた配当をユーザに付与するゲーム機であって、前記一のゲームとは別のゲームを進行させる際に使用される情報を取得可能な情報取得手段と、前記情報取得手段が前記別のゲームの情報を取得した場合に、取得した前記別のゲームの情報に基づいて前記一のゲームにおいて用いられる配当の情報を生成する配当情報生成手段と、前記配当の情報に基づいて前記一のゲームの結果に応じた配当をユーザに付与する配当付与手段と、を備えているものである。
【０００７】
本発明の制御方法は、一のゲームを提供し、そのゲーム結果に応じた配当をユーザに付与するゲーム機の制御方法であって、前記ゲーム機には、前記一のゲームとは別のゲームを進行させる際に使用される情報を取得可能な情報取得手段が設けられ、前記情報取得手段が前記別のゲームの情報を取得した場合に、取得した前記別のゲームの情報に基づいて前記一のゲームにおいて用いられる配当の情報を生成する配当情報生成工程と、前記配当の情報に基づいて前記一のゲームの結果に応じた配当をユーザに付与する配当付与工程と、を備えたものである。
【０００８】
本発明のゲーム機用のコンピュータプログラムは、一のゲームを提供し、そのゲーム結果に応じた配当をユーザに付与するゲーム機に組み込まれるコンピュータのコンピュータプログラムであって、前記ゲーム機には、前記一のゲームとは別のゲームを進行させる際に使用される情報を取得可能な情報取得手段が設けられ、前記コンピュータを、前記情報取得手段が前記別のゲームの情報を取得した場合に、取得した前記別のゲームの情報に基づいて前記一のゲームにおいて用いられる配当の情報を生成する配当情報生成手段と、前記配当の情報に基づいて前記一のゲームの結果に応じた配当をユーザに付与する配当付与手段と、として機能させるように構成されたものである。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一形態に係るゲーム機を示す図。
【図２】ゲーム機の機能ブロック図。
【図３】ゲーム画面の一例を示す図。
【図４】キャラクタカードの一例を示す図。
【図５】召喚オブジェクトが撃ち落とされ、かつコードリーダがキャラクタカードの二次元コードを取得したときのゲーム画面の一例を示す図。
【図６】変換テーブルの一例を示す図。
【図７】ボスイベントのときのゲーム画面の一例を示す図。
【図８】ゲーム実行部が実行するゲーム制御処理ルーチンを示すフローチャート。
【図９】ゲーム実行部が実行するボスイベント制御処理ルーチンを示すフローチャート。
【図１０】ゲーム実行部が実行する召喚処理ルーチンを示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
図１は、本発明の一形態に係るゲーム機を示している。ゲーム機１は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗等の所定の施設に設置される。この種のゲーム機１は、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。
【００１１】
ゲーム機１は、筐体２と、筐体２に設けられた２台のモニタ３と、モニタ３の前方に配置された４個のコントロールパネル４とを備えている。なお、この図では１台のモニタ３及び２個のコントロールパネル４を示す。２台のモニタ３は、一方のモニタ３の表示部がゲーム機１の一方の側を向き、他方のモニタ３の表示部がゲーム機１の他方の側を向くように背中合せに配置されている。また、モニタ３は、ユーザの目の高さに位置するように筐体２に設けられている。また、図１では図示を省略したが、筐体２にはスピーカ５も設けられている。
【００１２】
この図に示すように、各モニタ３の前方には２個のコントロールパネル４が横に並べて配置されている。各コントロールパネル４には、レバー６と、ボタン７と、メダルをゲーム機１に投入するためのメダル投入口８とが設けられている。レバー６及びボタン７は、ユーザがゲームをプレイする際に操作する周知の入力装置であるため、詳細な説明を省略する。筐体２の内部には、メダルを貯留するためのメダルホッパ（不図示）が設けられている。メダル投入口８から投入されたメダルは、このメダルホッパに貯留される。各コントロールパネル４の下方には、ユーザが獲得したメダルを払い出すためのメダル払出口９が設けられている。ユーザがコントロールパネル４のメダル払出ボタン１１を押すと、メダル払出口９にメダルホッパからメダルが供給される。ゲーム機１はメダル貸出機能を備えており、コイン投入口１２に所定金額を投入すると対応する枚数がクレジットに加算される。
【００１３】
隣り合うコントロールパネル４の間には、コードリーダ１０とカメラ１３が設けられている。コードリーダ１０は、二次元コードの読み取り、及び読み取り結果に応じた信号の出力が可能に構成されている。コードリーダ１０には、二次元コードが印刷されたキャラクタカードＫＣ（図４参照）が挿入される。また、カメラ１３は、ユーザの携帯端末の画面や雑誌等に表示される二次元コードを撮影し、撮影した画像の信号を制御ユニット１００に出力可能に構成されている。以下では、キャラクタカードＫＣに印刷された二次元コードを読み取る態様で説明するが、ユーザの携帯端末の画面や雑誌等に表示される二次元コードを撮影画像から読み取る態様も同様に可能である。なお、ゲーム機１には、この他にもボリューム操作スイッチ、電源スイッチ、及び電源ランプといった通常のアーケードゲーム機が備えている各種の入力装置及び出力装置が設けられているが、それらの図示は省略した。
【００１４】
図２は、ゲーム機１の機能ブロック図を示している。ゲーム機１は、コンピュータとしての制御ユニット１００を備えている。この制御ユニット１００は、筐体２の内部に設けられている。制御ユニット１００には、レバー６、ボタン７、コードリーダ１０、メダル検出センサ１４、コイン検出センサ１６、カメラ１３、及びメダル払出ボタン１１が接続されている。メダル検出センサ１４は、メダル投入口８に投入されたメダルを検出する周知のセンサである。コイン検出センサ１６は、コイン投入口１２に投入されたコインを検出する周知のセンサである。また、制御ユニット１００には、モニタ３、スピーカ５、及びメダル払出機構１５も接続されている。メダル払出機構１５は、メダルホッパからメダル払出口９にメダルを供給する機構である。なお、制御ユニット１００には、これらの他にもゲーム機１に設けられている入力装置及び出力装置が接続されているが、それらの図示は省略した。
【００１５】
制御ユニット１００は、制御主体としてのゲーム制御部１０１と、そのゲーム制御部１０１からの出力に従って動作する表示制御部１０２及び音声出力制御部１０３とを備えている。ゲーム制御部１０１は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種の周辺装置とを組み合わせたユニットとして構成されている。表示制御部１０２は、ゲーム制御部１０１から与えられる画像データに応じた画像をフレームバッファに描画し、その描画した画像に対応する映像信号をモニタ３に出力することにより、モニタ３上に所定の画像を表示させる。音声出力制御部１０３は、ゲーム制御部１０１から与えられる音声再生データに応じた音声再生信号を生成してスピーカ５に出力することにより、スピーカ５から所定の音声（楽曲等を含む）を再生させる。
【００１６】
ゲーム制御部１０１には、外部記憶装置１０４が接続されている。外部記憶装置１０４には、ＤＶＤＲＯＭ、ＣＤＲＯＭ等の光学式記憶媒体、或いはＥＥＰＲＯＭ等の不揮発性半導体メモリといった、電源の供給がなくても記憶を保持可能な記憶媒体が使用される。外部記憶装置１０４には、ゲームプログラム１０５と、ゲームデータ１０６とが記憶されている。ゲームプログラム１０５は、ゲーム機１にて所定の手順に従ってゲームを実行するために必要なコンピュータプログラムである。
【００１７】
ゲーム機１が起動されると、ゲーム制御部１０１はその内部記憶装置に記憶されたオペレーションプログラムを実行してゲーム機１として動作するために必要な各種の処理を実行する。続いて、ゲーム制御部１０１は、ゲームプログラム１０５に従ってゲームを実行するための環境を設定する。ゲームプログラム１０５がゲーム制御部１０１にて実行されることにより、ゲーム制御部１０１にはゲーム実行部１０７が生成される。ゲーム実行部１０７は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせによって実現される論理的装置である。
【００１８】
ゲームデータ１０６には、ゲームプログラム１０５に従ってゲームを実行する際に参照されるべき各種のデータが含まれている。例えば、ゲームデータ１０６には、画像データ１０６ａ、効果音データ１０６ｂ、及び変換テーブル１０６ｃが含まれている。画像データ１０６ａは、ゲーム画面内の背景画像、各種オブジェクト、アイコン及び、ゲーム内に出現させるべきキャラクタ等をモニタ３に表示させるためのデータである。効果音データ１０６ｂは、プレイヤの操作或いはゲーム状況に応じてスピーカ５から出力させるべき複数種類の効果音を、効果音毎にユニークなコードと対応付けて記録したデータである。変換テーブル１０６ｃは、コードリーダ１０が読み取ったキャラクタカードＫＣの情報をゲーム機１で使用可能なパラメータに変換するためのキャラクタカードＫＣの情報とパラメータとの対応表である。
【００１９】
次に、図３〜図７を参照してゲーム機１にて実行されるゲームについて説明する。図３は、モニタ３に表示されるゲーム画面ＧＳの一例を示している。なお、ゲーム画面ＧＳは二人のユーザで共用される。そこで、モニタ３の前に配置された２個のコントロールパネル４のうち左側のコントロールパネル４でゲームをプレイするユーザ（以下、プレイヤ１と呼ぶことがある。）に関するものには符号に「Ｌ」を付し、右側のコントロールパネル４でゲームをプレイするユーザ（以下、プレイヤ２と呼ぶことがある。）に関するものには符号に「Ｒ」を付す。なお、ユーザ毎に区別する必要がない場合には、「Ｌ」及び「Ｒ」を付さずに表記する。
【００２０】
この図に示すようにゲーム画面ＧＳには、ユーザが操作する発射口２０Ｌ、２０Ｒと、ゲーム内で種々のアクションを実行するための複数の実行オブジェクト２１と、敵キャラクタ２２Ｌ、２２Ｒとが表示される。ユーザは、レバー６を左右に動かすことにより発射口２０の位置を予め設定された所定範囲内で左右に移動させることができる。また、ユーザは、ボタン７を押すことにより発射口２０から弾を発射することができる。そして、ユーザは、発射口２０を操作して実行オブジェクト２１を撃ち落とし、種々のアクションを実行して敵キャラクタ２２を攻撃することによりゲームをプレイする。図３において、プレイヤ１によって撃ち落とされた実行オブジェクト２１に対応するアクションは敵キャラクタ２２Ｌや発射口２０Ｌに反映され、プレイヤ２によって撃ち落とされた実行オブジェクト２１に対応するアクションは敵キャラクタ２２Ｒや発射口２０Ｒに反映される。従来、敵キャラクタを攻撃する各アクションは、コンパクトに表示した状態でユーザの選択を行わせるのが通例であったが、本実施形態のゲーム機１においては、画面の広範囲な領域を移動する標的として表示し、かつ、撃ち落とすことを条件として選択を行わせる点で相違している。
【００２１】
なお、このゲーム機１は、メダルを用いてゲームをプレイするいわゆるメダルゲーム機として構成されている。そのため、ゲームをプレイする場合に、ユーザは、まずメダルを借り、そのメダルをメダル投入口８からゲーム機１に投入する。メダル検出センサ１４は、投入されたメダルの枚数を検出する。ここで検出されたメダルの枚数をゲーム画面ＧＳのクレジット表示部２３Ｌ、２３Ｒに表示されるクレジットに加算する。ゲーム実行部１０７は、クレジット表示部２３Ｌ、２３Ｒに表示されるクレジットに応じた個数の弾を発射口２０から発射可能とする。そして、ユーザがゲームをプレイすると、そのプレイ結果に応じた枚数のメダルをユーザのクレジットに加算する。そして、メダル払出ボタン１１が押されると、クレジット表示部２３Ｌ、２３Ｒに表示されているクレジットに対応する枚数のメダルをメダル払出口９から払い出す。なお、各クレジット表示部２３の隣には、ユーザが倒した敵キャラクタ２２の数を示すカウンタ２４Ｌ、２４Ｒが表示される。
【００２２】
以下、ゲームについて詳しく説明する。この図に示すようにゲーム画面ＧＳ内の上の部分には、レール２５が表示される。複数の実行オブジェクト２１は、あたかもこのレール２５上を移動しているかのようにレール２５に沿って動く。レール２５は、ゲーム画面ＧＳの左右の上端部で上方に延びている。複数の実行オブジェクト２１は、矢印ＩＮで示すようにゲーム画面ＧＳの右上端部分において上方からゲーム画面ＧＳに出現し、矢印Ｆで示すようにゲーム画面ＧＳの中央部分を通り左上端部分までレール２５に沿って移動する。そして、矢印ＯＵＴで示すようにゲーム画面ＧＳの左上端部分でゲーム画面ＧＳから上方に消える。なお、実行オブジェクト２１の移動方向は一定である必要はなく、所定の条件が満たされた場合は移動方向が反対向きになってもよい。また、レール２５も固定される必要はなく、動的に形が変化してもよい。
【００２３】
実行オブジェクト２１は、モンスターオブジェクト２１Ａ、強化オブジェクト２１Ｂ、及び召喚オブジェクト２１Ｃを含んでいる。各オブジェクトには、そのオブジェクトが撃ち落とされた場合にユーザが獲得できるメダルの枚数が表示されている。そのため、この図に示した例では、モンスターオブジェクト２１Ａが撃ち落とされた場合にはユーザのクレジットに２枚のメダルを加算し、強化オブジェクト２１Ｂが撃ち落とされた場合には５枚のメダルを加算する。なお、召喚オブジェクト２１Ｃは、撃ち落とされた後にメダルの枚数が確定する。そのため、召喚オブジェクト２１Ｃには「？？？」と表示されている。
【００２４】
また、実行オブジェクト２１が撃ち落とされた場合には、その実行オブジェクト２１に表示されているアクションがゲーム内で実行される。例えば、モンスターオブジェクト２１Ａが撃ち落とされた場合には、そのオブジェクトに記載されているモンスターがゲーム画面ＧＳ上に召喚される。そして、そのモンスターが敵キャラクタ２２を攻撃する。敵キャラクタ２２にはそれぞれヒットポイントが設定されており、ゲーム画面ＧＳにはそのヒットポイントがＨＰゲージ２２ａで示されている。このＨＰゲージ２２ａは、モンスターが攻撃する毎に減少する。そして、ＨＰゲージがゼロになると敵キャラクタ２２を倒したことになり、その敵キャラクタ２２に設定されている枚数のメダルをユーザのクレジットに加算する。なお、このように敵キャラクタ２２が倒されると、別の敵キャラクタ２２がゲーム画面ＧＳに表示され、ゲームが続けられる。
【００２５】
この図では１種類のモンスターオブジェクト２１Ａしか示さなかったが、このゲーム機１では表示されているモンスターが異なる複数種類のモンスターオブジェクト２１Ａが用意されている。そして、モンスターオブジェクト２１Ａの種類毎にそのモンスターオブジェクト２１Ａを撃ち落とすために必要な弾数又は弾を当てた際に撃ち落とされる確率が設定されている。モンスターオブジェクト２１Ａを撃ち落とすために必要な弾数又は弾を当てた際に撃ち落とされる確率は、表示されているモンスターの攻撃力やモンスターオブジェクト２１Ａが撃ち落とされた際にクレジットに加算するメダルの枚数等に応じて設定されている。例えば、攻撃力が弱いモンスターが表示されているモンスターオブジェクト２１Ａは弾を１発当てれば撃ち落とすことができるが、攻撃力が強いモンスターが表示されているモンスターオブジェクト２１Ａは弾を４発当てなければ撃ち落とすことができないようにしてもよい。また、攻撃力が弱いモンスターが表示されているモンスターオブジェクト２１Ａに弾を当てた際に撃ち落とされる確率を５０％とし、攻撃力が強いモンスターが表示されているモンスターオブジェクト２１Ａに弾を当てた際に撃ち落とされる確率を１０％としてもよい。また、モンスターオブジェクト２１Ａに対して弾を当てるにつれて、そのモンスターオブジェクト２１Ａに弾を当てた際に撃ち落とされる確率が上がるように設定してもよい。その他、所定の条件が満たされた場合に、モンスターオブジェクト２１Ａを撃ち落とすために必要な弾数又は弾を当てた際に撃ち落とされる確率を動的に変更してもよい。また、表示されているモンスターの攻撃力が強いほど、そのモンスターオブジェクト２１Ａを撃ち落とした際にユーザのクレジットに加算されるメダルの枚数が多くなるように各モンスターオブジェクト２１Ａのメダルの枚数が設定されている。
【００２６】
強化オブジェクト２１Ｂが撃ち落とされた場合には、そのオブジェクトに記載されている強化が発射口２０に対して行われる。この図に示した「ガトリング」の強化オブジェクト２１Ｂの場合について説明する。この「ガトリング」の強化オブジェクト２１Ｂが撃ち落とされた場合は、弾を連射できるようになる。また、通常１クレジットに対して１発の弾を発射口２０から発射することができるが、強化オブジェクト２１Ｂによって発射口２０を強化すると１クレジットに対して１０発の弾を発射することができる。また、強化オブジェクト２１Ｂによって発射口２０を強化すると、プレイヤ２の発射口２０Ｒのように発射口２０の形状が変化する。また、この図に示されているようにレバー６を回すようにゲーム画面ＧＳに指示が表示される。そして、ユーザがレバー６を回した場合には、発射口２０から弾が連続的に発射される。
【００２７】
なお、強化オブジェクト２１Ｂもモンスターオブジェクト２１Ａと同様に、表示されている強化が異なる複数種類の強化オブジェクト２１Ｂが用意されている。そして、強化オブジェクト２１Ｂの種類毎にその強化オブジェクト２１Ｂを撃ち落とすために必要な弾数又は弾を当てた際に強化オブジェクト２１Ｂが撃ち落とされる確率が設定されている。例えば、発射口２０を少し強くすることが可能な強化オブジェクト２１Ｂは、弾を１発当てればその強化オブジェクト２１Ｂを撃ち落とすことができ、発射口２０を大幅に強くすることが可能な強化オブジェクト２１Ｂは、弾を４発当てなければその強化オブジェクト２１Ｂを撃ち落とすことができないようにしてもよい。また、発射口２０を少し強くすることが可能な強化オブジェクト２１Ｂは、弾を当てた際に撃ち落とされる確率を３０％とし、発射口２０を大幅に強くすることが可能な強化オブジェクト２１Ｂは、弾を当てた際に撃ち落とされる確率を１０％としてもよい。また、強化オブジェクト２１Ｂに対して弾を当てるにつれて、その強化オブジェクト２１Ｂに弾を当てた際に撃ち落とされる確率が上がるように設定してもよい。その他、所定の条件が満たされた場合に、強化オブジェクト２１Ｂを撃ち落とすために必要な弾数又は弾を当てた際に撃ち落とされる確率を動的に変更してもよい。また、強化オブジェクト２１Ｂもモンスターオブジェクト２１Ａと同様に、種類毎に撃ち落とした際にユーザのクレジットに加算されるメダルの枚数が設定されている。上記のように、各実行オブジェクト２１は、その実行オブジェクト２１が撃ち落とされた際に実行されるアクションの効果やメダルの枚数によって差別化されており、その違いをユーザが把握できるように、各実行オブジェクトの表示態様も異ならせる。例えば、各実行オブジェクトの価値を４段階に分け、一番価値の高い実行オブジェクトに関しては金の枠で囲まれた状態で表示し、２番目の実行オブジェクトに関しては銀の枠、３番目の実行オブジェクトに関しては銅の枠、価値が最も低い実行オブジェクトに関しては枠なしで表示する。また、実行オブジェクト２１に対して弾が当たるにつれて実行オブジェクト２１が傾いたり、実行オブジェクト２１の枠が欠けたりするように表示してもよい。
【００２８】
召喚オブジェクト２１Ｃが撃ち落とされた場合には、コードリーダ１０にキャラクタカードＫＣを挿入するようゲーム画面ＧＳに指示が表示される。図４は、キャラクタカードＫＣの一例を示している。このキャラクタカードＫＣは、ゲーム機１のゲームとは異なる別のゲームで使用されるカードである。この別のゲームは、ゲーム機１とは異なる別のゲーム機で実行される。別のゲームは、例えばこのキャラクタカードＫＣに表示されているキャラクタをゲーム中で戦わせるゲームである。この図に示すようにキャラクタカードＫＣには別のゲームで使用される種々の情報が印刷されている。キャラクタカードＫＣには、基本情報領域ＳＩと、コード情報領域ＢＩと、キャラクタ画像領域ＣＩと、特徴情報領域ＦＩとが設けられ、それぞれの領域に情報が示されている。基本情報領域ＳＩには、プレイヤの名称の情報、各カードが定義するキャラクタの名称の情報、及びそのキャラクタのヒットポイント（ＨＰ）、アタックポイント（ＡＴ）、スペシャルポイント（ＳＰ）等を示すステータス情報が示されている。キャラクタ画像領域ＣＩには、各カードが定義するキャラクタの画像ＫＧが表示される。特徴情報領域ＦＩには、各カードで定義されたキャラクタが別のゲームで利用された場合に、別のゲーム中で実行可能なオプション（技）の情報、必殺技の情報等が含まれている。
【００２９】
コード情報領域ＢＩには、ゲーム用コードとしての二次元コードＮＢが表示される。二次元コードＮＢが示す情報には、キャラクタカードＫＣに含まれるキャラクタを定義するための全情報が含まれている。つまり、二次元コードは、基本情報領域ＳＩ、キャラクタ画像領域ＣＩ、特徴情報領域ＦＩの各領域中の各情報を含んでいる。なお、キャラクタ画像領域ＣＩ中のキャラクタの画像ＫＧの情報として、この画像ＫＧを示すユニークな番号等の情報が利用されてよい。そして、ゲーム機１では、ユニークな番号とキャラクタの画像ＫＧとを関連付けるテーブルを利用して、キャラクタの画像ＫＧが表示されればよい。
【００３０】
ゲーム機１のゲームでは、これらの情報のうちプレイヤの名称の情報、各カードが定義するキャラクタの名称の情報、キャラクタのステータス情報、キャラクタの画像ＫＧの情報、及び別のゲーム中で実行可能なオプション（技）の情報を使用する。なお、図４に示したキャラクタカードＫＣでは、「★☆☆☆」（レベルI）のオプションと「★★☆☆」（レベルII）のオプションが使用できる。レベルIのオプションとして上から順に「ミス」、「コウゲキ」、「コウゲキ」、「召喚ＬＶ１」、「★→★★」、「召喚ＬＶ１」が設定されている。また、レベルIIのオプションとして上から順に「召喚ＬＶ１」、「コウゲキ」、「コウゲキ」、「召喚ＬＶ２」、「召喚ＬＶ２」、「召喚ＬＶ２」が設定されている。なお、これらのうち「召喚ＬＶ１」、「召喚ＬＶ２」は、別のゲーム内で各レベルに応じたキャラクタを召喚できるオプションを示し、「★→★★」は、別のゲーム内で実行されるオプションがレベルIのものからレベルIIのものになることを示している。これらのオプションは、別のゲームにおいて択一的に用いられる。例えば、別のゲームでは、レベルIのオプションのうちから１つが選択される。そして、その選択されたオプションに対応するアクションが別のゲームに反映される。例えば、「コウゲキ」が選択された場合には、アタックポイント（ＡＴ）に応じたダメージが相手に付与される。
【００３１】
ゲーム機１においてユーザがゲーム画面ＧＳの指示に従ってキャラクタカードＫＣをコードリーダ１０に挿入すると、コードリーダ１０はそのキャラクタカードＫＣに表示されている二次元コードを読み取る。そして、図５に一例を示すように、あたかもキャラクタカードＫＣのキャラクタがゲーム機１のゲームに召喚されたかのようにゲーム画面ＧＳにキャラクタカードＫＣのキャラクタが表示される。この図に示すようにゲーム画面ＧＳには、プレイヤの名称ＮＰ、キャラクタカードＫＣのキャラクタの名称ＮＣ、キャラクタの画像ＫＧがゲーム画面ＧＳに表示される。また、別のゲーム中で実行可能なオプションがメダルの枚数に変換され、配当表ＤＴとして表示される。ここで「★→★★」については変換されずにそのまま表示されてもよいし、メダルの枚数に変換されて表示されてもよい。ゲーム機１においてキャラクタカードＫＣの情報が読み込まれた際には、まずキャラクタカードＫＣに印刷されているオプションのうちレベルIのオプションがメダルの枚数に変換されて表示される。
【００３２】
この変換は、例えば外部記憶装置１０４に記憶されている変換テーブル１０６ｃを用いて行われる。図６は、変換テーブル１０６ｃの一例を示している。この図に示すように、各オプションには、そのオプションに対応するメダルの枚数がそれぞれ設定されている。また、同じオプションであっても、対応するメダルの枚数はレベル毎に設定されている。そして、別のゲームにおいて使用された場合に効果が大きくなるオプションほどメダルの枚数が多くなるように各オプションに対応するメダルの枚数が設定される。具体的に説明すると、これらのオプションが別のゲームで使用された場合、「ミス」よりも「コウゲキ」の方が効果が大きい。そのため、図６に示したように「コウゲキ」に対応するメダルの枚数は、「ミス」に対応するメダルの枚数より多い。つまり、この例では、各オプションが別の別のゲームを進行させるために択一的に用いられる各要素に相当し、変換テーブル１０６ｃの同一レベルに関して各オプションに対応して設定されるメダル枚数が要素毎の配当候補に相当する。そして、別のゲームにおける各オプションの効果が要素の価値に相当し、変換テーブル１０６ｃは、各オプションの価値の高低に応じて配当量としてのメダル枚数の大小が変化するように作成されている。なお、変換処理を行う際に図６で示したような変換テーブル１０６ｃを用いるのみならず、キャラクタカードＫＣのオプションをパラメータとする関数を用いて変換することも可能である。
【００３３】
キャラクタカードＫＣのオプションがメダルの枚数に変換されて表示されると、そのうちのいずれの枚数がユーザのクレジットに加算されるか抽選が開始される。この抽選は、例えばルーレットゲームのようにゲーム画面ＧＳに表示されている６つのオプションのうちのいずれか１つを選択して行えばよい。そして、ユーザがボタンを押したこと又は所定時間が経過したことを条件として、抽選結果となる１つのオプションを表示すればよい。なお、この際に「★→★★」が選ばれた場合には、キャラクタカードＫＣに印刷されているオプションのうちレベルIIのオプションがメダルの枚数に変換された状態で表示され、再度抽選が行われる。そして、抽選でメダルの枚数が決定すると、その枚数のメダルがユーザのクレジットに加算される。
【００３４】
また、このようにコードリーダ１０にてキャラクタカードＫＣの情報が読み取られた場合には、そのキャラクタカードＫＣのキャラクタのアタックポイントに応じた攻撃が敵キャラクタ２２に対して行われる。そして、そのアタックポイントに応じてＨＰゲージ２２ａが減少する。
【００３５】
召喚オブジェクト２１Ｃも他のオブジェクト２１Ａ、２１Ｂと同様に複数種類の召喚オブジェクト２１Ｃを用意してもよい。例えば、キャラクタカードＫＣのキャラクタにそれぞれレベルやクラスが設定されている場合、そのレベルやクラス毎に召喚オブジェクト２１Ｃを用意してもよい。例えば、キャラクタカードＫＣのキャラクタに１〜４のクラスが設定されている場合には、４種類の召喚オブジェクト２１Ｃを用意してよい。また、種類毎にその召喚オブジェクト２１Ｃを撃ち落とすために必要な弾数又は弾が当たった際に撃ち落とされる確率を設定してよい。例えば、クラス１のキャラクタよりもクラス４のキャラクタの方が強い場合、クラス１のキャラクタカードＫＣに対応する召喚オブジェクト２１Ｃは弾を１発当てれば撃ち落とすことができるが、クラス４のキャラクタカードＫＣに対応する召喚オブジェクト２１Ｃは弾を４発当てなければ撃ち落とすことができないようにしてもよい。また、クラス１のキャラクタカードＫＣに対応する召喚オブジェクト２１Ｃは、弾を当てた際に撃ち落とされる確率を５０％とし、クラス４のキャラクタカードＫＣに対応する召喚オブジェクト２１Ｃは、弾を当てた際に撃ち落とされる確率を２０％とするようにしてもよい。また、召喚オブジェクト２１Ｃに対して弾を当てるにつれて、その召喚オブジェクト２１Ｃに弾を当てた際に撃ち落とされる確率が上がるように設定してもよい。その他、所定の条件が満たされた場合に、召喚オブジェクト２１Ｃを撃ち落とすために必要な弾数又は弾を当てた際に撃ち落とされる確率を動的に変更してもよい。
【００３６】
なお、召喚オブジェクト２１Ｃが撃ち落とされても所定時間内にコードリーダ１０が二次元コードを読み取れなかった場合には、キャラクタカードＫＣがコードリーダ１０に挿入されなかったと見なされる。この場合、特に何も行わずにそのままゲームを続けてもよい。また、外部記憶装置１０４に記憶されている複数のモンスターオブジェクト２１Ａのデータからランダムで一つ選択し、そのモンスターオブジェクト２１Ａが撃ち落とされたときと同様の処理を行ってもよい。なお、複数のモンスターオブジェクト２１Ａのデータからランダムに選択する際に、召喚オブジェクト２１Ｃに対応するモンスターと同程度又はそれよりも弱いモンスターを選択するように制限してもよい。
【００３７】
このようにゲーム画面ＧＳに表示される実行オブジェクト２１を撃ち落とし、所定数の敵キャラクタ２２を倒すとボスイベントが発生する。このボスイベントでは、図７に示すようにゲーム画面ＧＳにボスキャラクタ３０と、ボスキャラクタ３０のＨＰゲージ３０ａが表示される。そして、このボスイベントでは、ゲーム機１でプレイする一以上のユーザでボスキャラクタ３０を攻撃する。ボスイベントでは、実行オブジェクト２１がボスキャラクタ３０を中心としてその周囲を周回するように移動する。ここで、ボスキャラクタ３０の向こう側には、ゲーム機１においてモニタ３を挟んで反対側にいるユーザの発射口２０の様子も表示する。これにより、ゲーム機１でプレイする一以上のユーザで共通のボスキャラクタ３０を攻撃していることを表現する。そして、各ユーザは、このボスイベントでも実行オブジェクト２１を撃ち落としてボスキャラクタ３０を攻撃する。ボスキャラクタ３０のＨＰゲージ３０ａをゼロにしてボスキャラクタ３０を倒すことができた場合には、そのボスキャラクタ３０に設定されている枚数を各ユーザのクレジットに加算する。その後、図３のゲーム画面ＧＳに戻りゲームが続けられる。
【００３８】
次に、図８〜図１０を参照してゲーム機１にてゲームが実行される際のゲーム制御部１０１の処理を説明する。ゲーム制御部１０１は、ゲームプログラム１０５を読み込んでゲームを実行するために必要な初期設定を終えると、ユーザからのメダルの投入に備えて待機する。これによりゲーム実行部１０７が生成される。ゲーム実行部１０７は、図８に示したゲーム制御処理ルーチン及び図９に示したボスイベント制御処理ルーチンを所定の周期で繰り返し実行する。これにより上述したゲームが実行される。なお、これらのルーチンは並行に実行される。
【００３９】
図８のルーチンにおいてゲーム実行部１０７は、まずステップＳ１１でユーザのクレジットの数が１以上か否か、すなわちクレジットが存在するか否か判定する。クレジットが存在しないと判定した場合は、今回のルーチンを抜ける。上述したように本ルーチンは所定の周期で繰り返し実行される。そのため、このように処理が実行されることにより、クレジットが存在すると判定されるまでこのルーチンは待機する。一方、クレジットが存在すると判定した場合はステップＳ１２に進み、ゲーム実行部１０７はボタン７が操作されたか否か判定する。ボタン７が操作されなかったと判定した場合は、今回のルーチンを抜けて待機する。
【００４０】
一方、ボタン７が操作されたと判定した場合はクレジットの減算処理を行った後でステップＳ１３に進み、ゲーム実行部１０７は実行オブジェクト２１が撃ち落とされたか否か判定する。上述したように各実行オブジェクト２１には撃ち落とすために必要な弾数又は各実行オブジェクト２１に弾を当てた際に撃ち落とされる確率が設定されている。そのため、この処理では、所定数の弾が実行オブジェクト２１に当たったか否か又は所定確率に基づいて抽選処理がされた結果に応じて撃ち落とされたか否か判定すればよい。実行オブジェクト２１が撃ち落とされていないと判定した場合は、ステップＳ１１に戻る。
【００４１】
一方、実行オブジェクト２１が撃ち落とされたと判定した場合はステップＳ１４に進み、ゲーム実行部１０７は撃ち落とされた実行オブジェクト２１が召喚オブジェクト２１Ｃか否か判定する。撃ち落とされた実行オブジェクト２１が召喚オブジェクト２１Ｃと判定した場合はステップＳ１５に進み、ゲーム実行部１０７は召喚処理を実行する。その後、今回のルーチンを抜ける。なお、今回のルーチンを抜けた後はこのルーチンがステップＳ１１から再度実行される。
【００４２】
図１０は、召喚処理においてゲーム実行部１０７が実行する召喚処理ルーチンを示している。この召喚処理においてゲーム実行部１０７は、まずステップＳ３１でコードリーダ１０に二次元コードの読み取りを許可する。なお、この許可には、コードリーダ１０によって二次元コードの読み取りを行うことを許可すること、及びコードリーダ１０によって読み取られた二次元コードの利用をゲーム実行部１０７で許可することの両方の意味が含まれる。また、この処理では、コードリーダ１０にキャラクタカードＫＣを挿入するようゲーム画面ＧＳに指示を表示する。次のステップＳ３２においてゲーム実行部１０７は、コードリーダ１０による二次元コードの読み取りが成功したか否か判定する。この判定は、例えばコードリーダ１０からの出力信号に基づいて判定すればよい。
【００４３】
二次元コードの読み取りが成功したと判定した場合はステップＳ３３に進み、ゲーム実行部１０７は配当表作成処理を実行する。この配当表作成処理では、上述したようにキャラクタカードＫＣのオプション及び変換テーブル１０６ｃを用いて配当表ＤＴが作成される。続くステップＳ３４においてゲーム実行部１０７は、画面表示処理を実行する。この画面表示処理では、上述したようにそのキャラクタカードＫＣのプレイヤの名称ＮＰ、キャラクタカードＫＣのキャラクタの名称ＮＣ、キャラクタの画像ＫＧをゲーム画面ＧＳに表示する。また、作成した配当表ＤＴも表示する。
【００４４】
次のステップＳ３５においてゲーム実行部１０７は抽選処理を実行する。この抽選処理では、上述したように配当表ＤＴのうちのいずれの枚数をユーザのクレジットに加算するかを決定する抽選が行われる。続くステップＳ３６において、ゲーム実行部１０７は攻撃処理を実行する。攻撃処理では、上述したようにキャラクタカードＫＣのキャラクタのアタックポイントに応じた攻撃を敵キャラクタ２２に対して行う。また、抽選結果に応じた枚数のメダルをユーザのクレジットに加算する。その後、今回のルーチンを終了する。
【００４５】
一方、二次元コードの読み取りが不成功と判定した場合はステップＳ３７に進み、ゲーム実行部１０７は召喚処理が実行されてから所定時間経過したか否か判定する。所定時間には、予め適宜の時間（例えば、３０秒など）を設定しておけばよい。所定時間が経過していないと判定した場合はステップＳ３２に戻る。
【００４６】
一方、所定時間が経過したと判定した場合はステップＳ３８に進み、ゲーム実行部１０７はキャンセル処理を実行する。このキャンセル処理では、例えば、外部記憶装置１０４に記憶されている複数のモンスターオブジェクト２１Ａのデータからランダムで一つが選択される。そして、そのモンスターオブジェクト２１Ａが撃ち落とされたときと同様の処理が行われる。その後、今回のルーチンを終了する。
【００４７】
図８に戻ってゲーム制御処理ルーチンの説明を続ける。一方、撃ち落とされた実行オブジェクト２１が召喚オブジェクト２１Ｃではないと判定した場合はステップＳ１６に進み、ゲーム実行部１０７は撃ち落とされた実行オブジェクト２１が強化オブジェクト２１Ｂか否か判定する。撃ち落とされた実行オブジェクト２１が強化オブジェクト２１Ｂと判定した場合はステップＳ１７に進み、ゲーム実行部１０７は強化処理を実行する。強化処理では、上述したように撃ち落とした強化オブジェクト２１Ｂの種類に応じたアクションが発射口２０に対して行われる。また、強化処理として、ゲーム実行部１０７は、強化オブジェクト２１Ｂに示されている枚数のメダルをユーザのクレジットに加算する。その後、今回のルーチンを抜ける。なお、今回のルーチンを抜けた後はこのルーチンがステップＳ１１から再度実行される。
【００４８】
一方、撃ち落とされた実行オブジェクト２１が強化オブジェクト２１Ｂではないと判定した場合はステップＳ１８に進む。撃ち落とされた実行オブジェクト２１が強化オブジェクト２１Ｂ又は召喚オブジェクト２１Ｃではないと判定された場合、その撃ち落とされた実行オブジェクト２１はモンスターオブジェクト２１Ａである。そこで、このステップＳ１８では、上述したようにモンスターオブジェクト２１Ａが撃ち落とされた場合の攻撃処理が実行される。すなわち、モンスターオブジェクト２１Ａに記載されているモンスターがゲーム画面ＧＳ上に召喚され、そのモンスターが敵キャラクタ２２を攻撃する。また、攻撃処理として、ゲーム実行部１０７は、モンスターオブジェクト２１Ａに示されている枚数のメダルをユーザのクレジットに加算する。その後、今回のルーチンを抜ける。なお、今回のルーチンを抜けた後はこのルーチンがステップＳ１１から再度実行される。
【００４９】
次に図９のボスイベント制御処理ルーチンについて説明する。このルーチンは、上述したボスイベントを実現するために実行される。このルーチンにおいてゲーム実行部１０７は、まずステップＳ２１において敵キャラクタ２２が倒されたか否か判定する。この判定は、ＨＰゲージ２２ａがゼロになったか否かで判定すればよい。敵キャラクタ２２が倒されていないと判定した場合は、今回のルーチンを抜ける。なお、このルーチンも所定の周期で繰り返し実行される。そのため、このように処理が実行されることにより、敵キャラクタ２２が倒されるまでこのルーチンは待機する。
【００５０】
一方、敵キャラクタ２２が倒されたと判定した場合、ゲーム実行部１０７は倒された敵キャラクタ２２に設定されている枚数のメダルをユーザのクレジットに加算し、ステップＳ２２に進む。ステップＳ２２においてゲーム実行部１０７は、倒された敵キャラクタ２２の数が所定数に到達したか否か判定する。なお、この所定数は、ボスイベントを開始するか否かを判定するための数値であり、例えば４体などの適宜の数が設定される。倒された敵キャラクタ２２の数が所定数に到達していると判定した場合はステップＳ２３に進み、ゲーム実行部１０７は上述したボスイベントを実行する。その後、今回のルーチンを抜ける。
【００５１】
一方、倒された敵キャラクタ２２の数が所定数に到達していないと判定した場合はステップＳ２４に進み、ゲーム実行部１０７は次の敵キャラクタ２２をゲーム画面ＧＳに表示し、ゲームを続行させる。なお、次の敵キャラクタ２２には、倒された敵キャラクタ２２と異なるものを適宜に設定すればよい。その後、今回のルーチンを抜ける。
【００５２】
以上に説明したように、本発明によれば、キャラクタカードＫＣに示されているオプションの情報を利用して配当表ＤＴを作成するので、ゲーム機１のゲームと別のゲームとが密接に結びついているという印象をユーザに与えることができる。
【００５３】
本発明のゲーム機１では、キャラクタカードＫＣが有している情報のうちオプション（技）の情報を用いて配当表ＤＴを作成する。そして、図４に示すようにキャラクタカードＫＣには複数のオプションが表示されており、各オプションに対して配当が設定される。そのため、１つのキャラクタカードＫＣから複数の配当を設定できる。そして、ユーザには、それら複数の配当から１つが選択されて付与されるので、ゲームの興趣を高めることができる。
【００５４】
また、配当を設定する際には、別のゲームで使用された場合の攻撃力が大きいオプションほど、多くの枚数のメダルが設定される。そのため、２つのゲームが密接に結びついているという印象をユーザに与えることができる。
【００５５】
上述した形態では、ユーザが召喚オブジェクト２１Ｃを撃ち落とした場合にキャラクタカードＫＣの情報をゲーム機１に読み込ませることができる。このような条件を設定することによりゲームの難易度を適切に設定できるので、ゲームの興趣性を高めることができる。
【００５６】
なお、上述した形態では、コードリーダ１０が本発明の情報取得手段に相当する。図１０のステップＳ３３を実行することにより、ゲーム実行部１０７が本発明の配当情報生成手段として機能する。また、図１０のステップＳ３５、Ｓ３６を実行することにより、ゲーム実行部１０７が本発明の配当付与手段として機能する。キャラクタカードＫＣが有しているオプション（技）の情報が、本発明の別のゲームを進行させるために択一的に用いられる各要素の情報に相当する。配当表ＤＴが本発明の複数の配当候補に相当する。レバー６及びボタン７が本発明の操作部材に相当し、モニタ３が本発明の表示手段に相当する。実行オブジェクト２１が本発明のオブジェクトに相当する。また、実行オブジェクト２１をモニタ３に表示することにより、ゲーム実行部１０７が本発明の表示制御手段として機能する。
【００５７】
本発明は、上述した形態に限定されることなく、種々の形態にて実施することができる。例えば、本発明が適用されるゲーム機はメダルゲーム機に限定されない。本発明は、ユーザにゲームを提供し、そのゲーム結果に応じた配当をユーザに付与する種々のゲーム機に適用してよい。なお、本発明における配当を付与する態様には、例えばチケットをユーザに付与する態様、及び配当をデータとしてユーザに付与する態様も含まれる。
【００５８】
上述した形態では、キャラクタカードＫＣが有している情報のうちオプション（技）の情報を用いて配当の情報を生成したが、配当の情報の生成に使用する情報はこれに限定されない。例えば、キャラクタカードＫＣが有している情報のうち、基本情報領域ＳＩに示されているキャラクタのヒットポイント（ＨＰ）、アタックポイント（ＡＴ）、スペシャルポイント（ＳＰ）等のステータス情報を用いて配当の情報を生成してもよい。また、本発明において配当の情報を生成する際に用いる情報は別のゲームで使用されるキャラクタカードＫＣの情報に限定されない。配当の情報を生成する際に使用する情報は別のゲームを進行させる際に使用される種々の情報を用いてよい。例えば、別のゲームで使用されるアイテムの情報を用いて配当の情報を生成してもよい。
【００５９】
上述した形態では、コードリーダ１０を使用し、紙のキャラクタカードＫＣから情報を取得したが、情報を取得する方法はこれに限定されない。例えば、ＩＣチップや磁気ストライプといった不揮発性記憶媒体が設けられ、その記憶媒体に情報が記録されたカードが別のゲームで使用されている場合には、カードリーダを用いてそのカードから情報を取得してもよい。また、ゲーム機１がネットワークを介してサーバ装置に接続され、そのサーバ装置に別のゲームの情報が記録されている場合には、例えばゲーム機１でユーザが有するカードＩＤを取得し、サーバ装置からそのカードＩＤに対応する別のゲームの情報を取得してもよい。
【００６０】
上述した形態では、実行オブジェクト２１を発射口２０から発射される弾により撃ち落とすことによってユーザに実行オブジェクト２１を選択させたが、実行オブジェクト２１をユーザに選択させる方法はこの方法に限定されない。例えば、実行オブジェクト２１を投げ網や釣竿等によって捕獲させる操作を行わせることでユーザに選択させる方法を使用してもよい。
【００６１】
キャラクタカードＫＣのオプションから配当の情報を生成する方法は、上述した形態で説明した方法に限定されない。例えば、キャラクタカードＫＣに示されているオプションの数、種類、配列の順番、及び組み合わせのうちの少なくとも一つの情報を用いて配当の情報を生成してよい。図４に示したキャラクタカードＫＣを使用して具体的に説明する。このキャラクタカードＫＣでは、レベルIのオプションとして「ミス」、「コウゲキ」、「コウゲキ」、「召喚ＬＶ１」、「★→★★」、「召喚ＬＶ１」が設定されている。このように同じレベルに「コウゲキ」が２つある場合には、同じレベルに「コウゲキ」が１つしかない場合と比較して配当として設定されるメダルの枚数を多くしてもよい。例えば、同じレベルに「コウゲキ」が１つしかない場合にはメダル２枚を配当として設定し、「コウゲキ」が２つある場合にはメダル４枚を配当として設定する。また、同じレベルに所定の組み合わせのオプションが存在する場合には、各オプションの配当を多くしてもよい。例えば、この図に示したキャラクタカードＫＣのように、同じレベルに「コウゲキ」と「召喚ＬＶ１」とがある場合には、同じレベルに「コウゲキ」と「召喚ＬＶ１」のうちのいずれか一方しかない場合と比較して配当として設定されるメダルの枚数を多くしてもよい。さらに、例えば同じレベルに「コウゲキ」が上下に並んでいた場合には、「コウゲキ」の上下に別のオプションがある場合と比較して配当として設定されるメダルの枚数を多くしてもよい。このように配当の情報を生成することにより、配当のバリエーションを増やすことができる。
【００６２】
また、キャラクタカードＫＣのオプションから配当の情報を生成する他の方法として、ゲーム機１にてユーザが召喚可能なキャラクタと敵キャラクタ２２やボスキャラクタ３０の相性度の情報を保持し、ユーザが召喚したキャラクタと敵キャラクタ２２やボスキャラクタ３０の相性度の情報に基づいて、キャラクタカードＫＣのオプションから配当の情報を生成してもよい。具体的には、ユーザが召喚したキャラクタの属性が敵キャラクタ２２やボスキャラクタ３０の属性に対して優位である場合、ユーザに有利になる変換を行って配当の情報を生成し、ユーザが召喚したキャラクタの属性が敵キャラクタ２２やボスキャラクタ３０の属性に対して劣位である場合は、ユーザに不利になる変換を行って配当の情報を生成する。また、ゲーム機１の一のユーザが召喚したキャラクタと他のユーザが召喚したキャラクタの相性度の情報に基づいて、一のユーザ又は／及び他のユーザのキャラクタカードＫＣのオプションから配当の情報を生成してもよい。具体的には、一のユーザが召喚したキャラクタの属性と他のユーザが召喚していたキャラクタの属性が同じ又は類似である場合や一のユーザが召喚したキャラクタと他のユーザが召喚したキャラクタが連携可能な組み合わせである場合は、一のユーザ又は／及び他のユーザに有利になる変換を行って配当の情報を生成する。なお、相性度の情報としては、上記属性関係に基づく情報やキャラクタ同士の連携に関する情報の他に、キャラクタの強さを示すクラスやレベルの関係に基づく情報なども挙げられ、キャラクタ同士の関係を評価するための情報であれば足りる。
【００６３】
また、キャラクタカードＫＣのオプションから配当の情報を生成する他の方法として、例えば、ユーザのプレイ情報に基づいて配当の情報を生成してもよい。具体的には、プレイ回数やプレイ頻度が所定レベル以上であるユーザの場合、所定レベル未満の場合と比較してユーザに有利になるように、配当の情報を生成する。また、ユーザがゲーム内において所定の条件を満たした場合に新たな変換テーブル１０６ｃを入手可能とし、当該入手した変換テーブル１０６ｃをユーザのプレイ情報としてユーザＩＤと関連付けてゲームサーバにおいて記憶しておくことも可能である。また、ゲーム機１において一のユーザと他のユーザが同時にプレイする場合、一のユーザと他のユーザが同時にプレイした回数やプレイ頻度が所定レベル以上である場合、所定レベル未満の場合と比較して各ユーザに有利になるように、配当の情報を生成してもよい。
【００６４】
また、キャラクタカードＫＣのオプションから配当の情報を生成する他の方法として、日付や時刻、曜日といった時間情報や、天気の情報、ゲーム機１の稼働状況（ゲーム機１の平均的なプレイ時間や平均的なプレイ人数等）の情報に基づいて配当の情報を生成してもよい。例えば、特定の時間帯や曜日においては、他の時間帯や曜日と比較してユーザに有利になるように配当の情報を生成したり、雨の天気情報を取得した場合は、晴れの天気情報を取得した場合と比較してユーザに有利になるように配当の情報を生成したり、ゲーム機１の平均的なプレイ時間が短い状況や平均的なプレイ人数が少ない状況においては、平均的なプレイ時間が長い状況や平均的なプレイ人数が多い状況と比較してユーザに有利になるように配当の情報を生成したりしてもよい。
【００６５】
また、キャラクタカードＫＣのオプションから配当の情報を生成する他の方法として、キャラクタカードＫＣの各オプションに対して乱数を生成し、各オプションを各乱数に対応する配当に変換してもよい。つまり、全くランダムに配当の情報を生成することも可能である。これにより、配当の情報に意外性を持たせることも可能である。
【００６６】
上述した形態では、予めメダルを借りた状態でゲーム機１をプレイする状況を説明したが、ゲーム機１においてコイン投入口に所定金額を投入してメダルの貸し出しを受けてプレイする状況も考えられる。この場合、メダルの貸出処理と組み合わせてゲーム処理を実行してもよい。例えば、ゲーム機のコイン投入口に入金してメダルの貸し出しを受けたことを条件として所定の抽選処理を実行し、その抽選結果に応じて、モンスターオブジェクト２１Ａの効果を敵キャラクタ２２やボスキャラクタ３０に反映させたり、強化オブジェクト２１Ｂの効果を発射口２０に反映させたりしてもよい。当該構成とすることにより、ユーザにメダルの貸し出しをゲーム機１において積極的に行わせることができる。また、メダルの貸し出しを受けるタイミングもゲーム展開の上で重要な要素になり、ゲームの興趣性を高めることができる。
【００６７】
上述した形態では、別のゲームの情報を用いてゲーム機１においてゲーム処理を実行する態様を示したが、ゲーム機１で生成された情報を用いて別のゲーム機において特定の処理を実行させてもよい。例えば、ユーザがゲーム機１において特定の敵キャラクタ２２やボスキャラクタ３０を倒した場合に、当該プレイ情報を別のゲーム機において取得し、上記敵キャラクタ２２やボスキャラクタ３０を別のゲーム機のゲーム中で出現させることを可能にしてもよいし、別のゲーム機においてキャラクタカードＫＣとして排出することを可能にしてもよい。なお、別のゲーム機においてゲーム機１のプレイ情報を取得する方法としては、種々可能であるが、サーバを介して取得する態様や、ユーザの所有する記憶媒体を介して取得する態様が考えられる。
【００６８】
以上に説明したように、本発明のゲーム機は、一のゲームを提供し、そのゲーム結果に応じた配当をユーザに付与するゲーム機（例えば、ゲーム機１）であって、前記一のゲームとは別のゲームを進行させる際に使用される情報を取得可能な情報取得手段（例えば、コードリーダ１０）と、前記情報取得手段が前記別のゲームの情報を取得した場合に、取得した前記別のゲームの情報に基づいて前記一のゲームにおいて用いられる配当の情報（例えば、配当表ＤＴ）を生成する配当情報生成手段（例えば、ゲーム実行部１０７）と、前記配当の情報に基づいて前記一のゲームの結果に応じた配当をユーザに付与する配当付与手段（例えば、ゲーム実行部１０７）と、を備えているものである。
【００６９】
このゲーム機によれば、別のゲームを進行させる際に使用される情報を用いて配当の情報を生成し、その配当の情報に基づく配当をユーザに付与するので、一のゲームと別のゲームとが密接に結びついているという印象をユーザに与えることができる。
【００７０】
本発明のゲーム機の一形態において、前記情報取得手段は、前記別のゲームを進行させるために択一的に用いられる各要素の情報を取得し、前記配当情報生成手段は、前記択一的に用いられる各要素にそれぞれ対応する複数の配当候補（例えば、配当表ＤＴ）を生成し、前記配当付与手段は、前記一のゲームの結果に応じて前記複数の配当候補の中から配当を選択してユーザに付与してもよい。この形態によれば、別のゲームの情報から複数の配当が設定され、それら複数の配当から１つを選択してユーザに付与するので、ゲームの興趣を高めることができる。
【００７１】
この形態において、前記択一的に用いられる各要素の情報は、前記別のゲームにおける各要素の価値の情報を含み、前記配当情報生成手段は、前記各要素の価値にそれぞれ対応するように前記複数の配当候補を生成してもよい。このように配当を生成することにより、２つのゲームが密接に結びついているという印象をユーザに与えることができる。
【００７２】
本発明のゲーム機の一形態において、前記択一的に用いられる各要素の情報は、前記別のゲームにおける各要素の数、種類、配列の順番、組み合わせの少なくとも一以上からなる情報である付加情報を含み、前記配当情報生成手段は、前記各要素の付加情報の少なくとも一部を用いて前記複数の配当候補を生成してもよい。このように配当候補を生成することにより、配当のバリエーションを増やすことができる。
【００７３】
この形態において、前記一のゲームのゲーム画面を表示する表示手段（例えば、モニタ３）と、前記ユーザが前記一のゲームをプレイするために操作する操作部材（例えば、レバー６、ボタン７）と、前記表示手段に、所定の経路に沿って移動するように前記一のゲームを進行させるための複数のオブジェクト（例えば、実行オブジェクト２１）を表示する表示制御手段（例えば、ゲーム実行部１０７）と、をさらに備え、前記配当情報生成手段は、前記ユーザが前記操作部材を操作して前記複数のオブジェクトのうちの特定のオブジェクトを選択した場合に、前記所定の条件が成立したと判断してもよい。別のゲームの情報を利用して配当を生成するための条件としてこのような条件を設定することによりゲームの難易度を適切に設定できる。そのため、ゲームの興趣を高めることができる。
【００７４】
本発明の制御方法は、一のゲームを提供し、そのゲーム結果に応じた配当をユーザに付与するゲーム機（例えば、ゲーム機１）の制御方法であって、前記ゲーム機には、前記一のゲームとは別のゲームを進行させる際に使用される情報を取得可能な情報取得手段（例えば、コードリーダ１０）が設けられ、前記情報取得手段が前記別のゲームの情報を取得した場合に、取得した前記別のゲームの情報に基づいて前記一のゲームにおいて用いられる配当の情報を生成する配当情報生成工程（例えば、図１０のステップＳ３３）と、前記配当の情報に基づいて前記一のゲームの結果に応じた配当をユーザに付与する配当付与工程（例えば、図１０のステップＳ３５、Ｓ３６）と、を備えている。
【００７５】
また、本発明のゲーム機用のコンピュータプログラムは、一のゲームを提供し、そのゲーム結果に応じた配当をユーザに付与するゲーム機（例えば、ゲーム機１）に組み込まれるコンピュータ（例えば、ゲーム制御部１０１）のコンピュータプログラムであって、前記ゲーム機には、前記一のゲームとは別のゲームを進行させる際に使用される情報を取得可能な情報取得手段（例えば、コードリーダ１０）が設けられ、前記コンピュータを、前記情報取得手段が前記別のゲームの情報を取得した場合に、取得した前記別のゲームの情報に基づいて前記一のゲームにおいて用いられる配当の情報を生成する配当情報生成手段（例えば、ゲーム実行部１０７、図１０のステップＳ３３）と、前記配当の情報に基づいて前記一のゲームの結果に応じた配当をユーザに付与する配当付与手段（例えば、ゲーム実行部１０７、図１０のステップＳ３５、Ｓ３６）と、として機能させるように構成されている。
【００７６】
本発明の制御方法若しくはコンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲーム機を実現することができる。
【００７７】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために各構成の一例を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【符号の説明】
【００７８】
１  ゲーム機
３  モニタ（表示手段）
６  レバー（操作部材）
７  ボタン（操作部材）
１０  コードリーダ（情報取得手段）
２１  実行オブジェクト（オブジェクト）
１０７  ゲーム実行部（配当情報生成手段、配当付与手段、表示制御手段）
ＤＴ  配当表（複数の配当候補）
【図１】
0005996501.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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