(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
難易度が設定されている各課題がプレイ対象として用意されているゲームを提供するゲームシステムであって、
前記難易度を基準に各課題に設定された区分毎に各課題を提供する課題提供機会を付与する機会付与手段と、
前記区分毎に各課題のプレイ結果の情報を取得する結果情報取得手段と、
前記結果情報取得手段の取得結果に基づいて、前記プレイ結果を基準に各課題が属する各区分を変更する区分変更手段と、
を備える、ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
所定の達成基準に基づいて各課題の達成の可否が判別される場合に、前記プレイ結果の情報として前記達成の可否に関する達成情報が利用され、
前記結果情報取得手段は、前記プレイ結果の情報として前記達成情報を取得する、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記ゲームの成績が数値として提供され、前記所定の達成基準として予め設定されている基準数値が利用される場合に、当該基準数値と前記数値との間の大小を基準に前記達成の可否が判別され、前記達成情報として前記数値の情報が採用される、請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
各区分は、各ユーザの腕前を示す情報として機能する、請求項２又は３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記課題提供機会において認定条件が満たされた場合に、当該課題提供機会が付与されたユーザに各区分に対応する腕前を示す認定情報を付与する情報付与手段を更に備える、請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記認定条件は、前記課題提供機会において所定数の課題が達成された場合に満たされる、請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記区分変更手段は、前記認定情報に基づいて、各課題が属する区分を含む所定範囲の区分に対応する腕前の各ユーザの前記達成情報を基準に各課題が属する各区分を変更する、請求項５又は６に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記区分変更手段は、前記課題提供機会における各課題の前記プレイ結果を基準に各課題が属する各区分を変更する、請求項１〜６のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記課題提供機会は、各区分に属する各課題のうち当該課題提供機会が付与されたユーザによって選択された少なくとも一部の課題を区分毎に提供するように付与される、請求項１〜８のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記ゲームとして、各課題に対応する各楽曲を含み、各楽曲に合わせて実行されるプレイ行為の実行時期が評価されるタイミングゲームが採用されている、請求項１〜９のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
難易度が設定されている各課題がプレイ対象として用意されているゲームを提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、
前記難易度を基準に各課題に設定された区分毎に各課題を提供する課題提供機会を付与する機会付与手順と、
前記区分毎に各課題のプレイ結果の情報を取得する結果情報取得手順と、
前記結果情報取得手順の取得結果に基づいて、前記プレイ結果を基準に各課題が属する各区分を変更する区分変更手順と、
を実行させる、制御方法。
【請求項１２】
難易度が設定されている各課題がプレイ対象として用意されているゲームを提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータを、
前記難易度を基準に各課題に設定された区分毎に各課題を提供する課題提供機会を付与する機会付与手段、前記区分毎に各課題のプレイ結果の情報を取得する結果情報取得手段、及び前記結果情報取得手段の取得結果に基づいて、前記プレイ結果を基準に各課題が属する各区分を変更する区分変更手段として機能させるように構成されたゲームシステム用のコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、難易度が設定されている各課題がプレイ対象として用意されているゲームを提供するゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
難易度が設定されている各課題がプレイ対象として用意されているゲームが存在する。一例として、各課題として各楽曲が使用され、各楽曲に合わせて実行されるプレイ行為の実行時期が評価される音楽ゲームを提供するゲームシステムが知られている（例えば、特許文献１参照）。その他、本発明に関連する先行技術文献として特許文献２が存在する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−２９０５４３号公報
【特許文献２】特開２００６−２８８７２８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１のゲームシステムでは、各楽曲の難易度がゲーム結果に基づいて更新される。つまり、実際のゲーム結果に基づいて楽曲の難易度自体が見直されている。しかし、楽曲毎に難易度を基準とする区分は設定されていない。したがって、例えば、区分単位で楽曲は提供されず、当然ながら各楽曲が属する区分の見直しも行われない。一方で、特許文献２では、使用頻度の低い楽曲が人気のある楽曲に入れ替えられる。しかし、特許文献２では、楽曲に難易度は設定されておらず、それを基準に各楽曲が区分に分けられてもいない。したがって、やはり難易度に応じた区分単位で楽曲は提供されない。
【０００５】
そこで、本発明は、各楽曲により適切な区分を設定することができるゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲームシステムは、難易度が設定されている各課題がプレイ対象として用意されているゲームを提供するゲームシステムであって、前記難易度を基準に各課題に設定された区分毎に各課題を提供する課題提供機会を付与する機会付与手段と、前記区分毎に各課題のプレイ結果の情報を取得する結果情報取得手段と、前記結果情報取得手段の取得結果に基づいて、前記プレイ結果を基準に各課題が属する各区分を変更する区分変更手段と、を備えている。
【０００７】
本発明の制御方法は、難易度が設定されている各課題がプレイ対象として用意されているゲームを提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、前記難易度を基準に各課題に設定された区分毎に各課題を提供する課題提供機会を付与する機会付与手順と、前記区分毎に各課題のプレイ結果の情報を取得する結果情報取得手順と、前記結果情報取得手順の取得結果に基づいて、前記プレイ結果を基準に各課題が属する各区分を変更する区分変更手順と、を実行させるものである。
【０００８】
また、本発明のゲームシステム用のコンピュータプログラムは、難易度が設定されている各課題がプレイ対象として用意されているゲームを提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータを、前記難易度を基準に各課題に設定された区分毎に各課題を提供する課題提供機会を付与する機会付与手段、前記区分毎に各課題のプレイ結果の情報を取得する結果情報取得手段、及び前記結果情報取得手段の取得結果に基づいて、前記プレイ結果を基準に各課題が属する各区分を変更する区分変更手段として機能させるように構成されたものである。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図。
【図２】ゲーム機の外観を示す図。
【図３】ゲームシステムの制御系の要部の構成を示す図。
【図４】音楽ゲームが提供する各種のゲームモードの一例を説明するための説明図。
【図５】認定試合の流れの一例を説明するための説明図。
【図６】認定用楽曲群の見直しの一例を説明するための説明図。
【図７】クリア率の中央値を見直しに使用する場合の一例を説明するための説明図。
【図８】楽曲データの内容の一例を説明するための説明図。
【図９】プレイデータの内容の一例を示す図。
【図１０】課題設定データの内容の一例を示す図。
【図１１】機会付与処理ルーチンフローチャートの一例を示す図。
【図１２】区分変更処理ルーチンフローチャートの一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の一形態に係るゲームシステムについて説明する。図１は、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図である。図１に示すように、ゲームシステム１は、センターサーバ２及び複数のゲーム機ＧＭを含んでいる。ゲーム機ＧＭは、ネットワーク３を介してセンターサーバ２に接続されている。ゲーム機ＧＭは、所定の対価の消費と引き換えに、その対価に応じた範囲でユーザにゲームをプレイさせる業務用（商業用）のゲーム機である。一例として、ゲーム機ＧＭは、所定の対価の消費と引き換えに音楽ゲームを提供する。ゲーム機ＧＭは、店舗４等の商業施設に適当な台数ずつ設置される。センターサーバ２は、一台の物理的装置によって構成される例に限らない。例えば、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なセンターサーバ２が構成されてもよい。また、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ２が構成されてもよい。さらに、ゲーム機ＧＭがセンターサーバ２として機能してもよい。
【００１１】
また、センターサーバ２には、ネットワーク３を介して、ユーザ端末５が接続される。ユーザ端末５は、センターサーバ２から配信されるソフトウェアを実行することにより、各種の機能を発揮するネットワーク端末装置の一種である。図１の例では、ユーザ端末５の一例として、携帯電話（スマートフォンを含む）が利用されている。また、ユーザ端末５として、例えば、その他にもパーソナルコンピュータ、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のネットワーク端末装置が利用されてよい。
【００１２】
ネットワーク３は、一例として、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、ＷＡＮとしてのインターネットと、ＬＡＮとしてのイントラネットと、を組み合わせてネットワーク３が構成される。図１の例では、センターサーバ２及びゲーム機ＧＭはルータ３ａを介して、ユーザ端末５はアクセスポイント３ｂを介して、それぞれネットワーク３に接続されている。
【００１３】
なお、ネットワーク３は、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用する形態に限定されない。ネットワーク３として、通信用の有線回線、或いは無線回線（赤外線通信、近距離無線通信等を含む）等を利用する各種の形態が利用されてよい。或いは、ユーザ端末５とゲーム機ＧＭ等との通信は、例えば、通信用の回線（有線及び無線を含む）を利用せずに、二次元コード等、各種情報を含むように所定の規格に準拠して生成されるコード（例えば、二次元コード）を利用して実現されてよい。したがって、ネットワーク（或いは通信回線）の用語は、このようなコードを利用する通信方法等、回線を利用せずに情報の送受信をする形態を含んでいる。
【００１４】
センターサーバ２は、ゲーム機ＧＭ又はそのユーザに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスとして、例えば、ゲーム機ＧＭからユーザの識別情報を受け取って、そのユーザを認証するサービスが提供されてよい。また、認証したユーザのプレイデータをゲーム機ＧＭから受け取って保存し、或いは保存するプレイデータをゲーム機ＧＭに提供するサービスが提供されてもよい。さらに、ゲーム機用サービスには、ネットワーク３を介してゲーム機ＧＭのプログラム或いはデータを配信し、更新するサービス、ネットワーク３を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービス等が含まれていてもよい。
【００１５】
また、センターサーバ２は、ネットワーク３を介してユーザ端末５のユーザに各種のＷｅｂサービスを提供する。Ｗｅｂサービスには、例えば、ゲーム機ＧＭが提供するゲームに関する各種の情報を提供するゲーム用情報サービスが含まれる。また、Ｗｅｂサービスには、各ユーザ端末５に各種データ或いはソフトウェアを配信（データ等のアップデートを含む）する配信サービスも含まれる。さらに、Ｗｅｂサービスには、その他にもユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、各ユーザを識別するためのユーザＩＤを付与するサービス等のサービスが含まれる。
【００１６】
図２は、ゲーム機ＧＭの外観を示す図である。図２に示すように、ゲーム機ＧＭは、筐体６と、筐体６の上面にユーザＰ側に傾けられて配置されるモニタ８と、を備えている。モニタ８の表面には、透明なタッチパネル９が重ね合わされている。タッチパネル９は、ユーザＰが指等で触れると、その接触位置に応じた信号を出力する公知の入力装置である。
【００１７】
また、モニタ８には、一例として、ゲーム画面７が表示される。ゲーム画面７は、例えば、オブジェクト画像ＯＪ及び判定ライン画像ＨＬを含んでいる。オブジェクト画像ＯＪは、タッチパネル９への適切なタッチ操作の時期を案内するための画像である。判定ライン画像ＨＬは、オブジェクト画像ＯＪの移動先として機能する画像である。具体的には、オブジェクト画像ＯＪは、判定ライン画像ＨＬへの到達を通じて、適切な操作時期を案内する。また、判定ライン画像ＨＬは、第１判定ライン画像ＨＬ１及び第２判定ライン画像ＨＬ２を含んでいる。つまり、オブジェクト画像ＯＪは操作時期に第１判定ライン画像ＨＬ１或いは第２判定ライン画像ＨＬ２に到達するように移動し、これらへの到達によりプレイ行為として適切なタッチ操作を要求する。一例として、このようなゲーム画面７がモニタ８に表示される。なお、その他にも、ゲーム機ＧＭには、選択或いは決定をするためのボタン、電源スイッチ、ボリューム操作スイッチ、電源ランプといった通常の業務用のゲーム機が備えている各種の入力装置及び出力装置が設けられ得るが、図２ではそれらの図示を省略している。
【００１８】
次に、音楽ゲームを実現するためのゲームシステム１の制御系の要部について説明する。図３は、ゲームシステム１の制御系の要部の構成を示す図である。図３に示すように、センターサーバ２は、制御ユニット１０と、記憶ユニット１１と、を備えている。制御ユニット１０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット１０には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が接続され得るが、それらの図示は省略した。
【００１９】
記憶ユニット１１は、制御ユニット１０に接続されている。記憶ユニット１１は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気テープ等の大容量記憶媒体により構成されている。記憶ユニット１１には、サーバ用プログラム１５が記憶されている。サーバ用プログラム１５は、センターサーバ２がゲーム機ＧＭ及びユーザ端末５に各種のサービスを提供するために必要なコンピュータプログラムである。制御ユニット１０がサーバ用プログラム１５を読み取って実行することにより、制御ユニット１０の内部には、ゲーム機サービス管理部１６及びＷｅｂサービス管理部１７が設けられる。
【００２０】
ゲーム機サービス管理部１６は、上述のゲーム機用サービスを提供するための処理を実行する。一方、Ｗｅｂサービス管理部１７は、上述のＷｅｂサービスを提供するために必要な処理を実行する。ゲーム機サービス管理部１６及びＷｅｂサービス管理部１７は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット１０の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得るが、それらの図示は省略した。
【００２１】
また、記憶ユニット１１は、サーバ用プログラム１５の実行に伴って参照され得る各種のデータも記憶している。このようなデータには、例えば、ＩＤ管理データ、上述のプレイデータ１８、及び課題設定データ１９が含まれる。ＩＤ管理データは、ユーザＩＤ等の各種ＩＤを管理するためのデータである。プレイデータ１８及び課題設定データ１９の詳細は、後述する。
【００２２】
一方、ゲーム機ＧＭには、コンピュータとしての制御ユニット３０と、記憶ユニット３１と、スピーカ３２と、カードリーダ３３と、モニタ８と、が設けられている。記憶ユニット３１、スピーカ３２、カードリーダ３３及びモニタ８は、いずれも制御ユニット３０に接続されている。制御ユニット３０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット３０には、例えば、上述のタッチパネル９、或いはその他にも公知のゲーム機と同様に、コントロールパネルやコイン認証装置等の各種の入力装置或いは出力装置が接続され得るが、それらの図示も省略した。
【００２３】
カードリーダ３３は、各ユーザが所持するカードＣの情報を読み取ってその情報に対応した信号を制御ユニット３０に出力する周知の装置である。カードＣには、例えば、ＩＣチップ、磁気ストライプといった不揮発性記憶媒体（不図示）が設けられている。また、カードＣには、例えば、カードＣ毎にユニークなＩＤ（以下、カードＩＤと呼ぶことがある。）等が記憶されている。カードＩＤは、例えば、センターサーバ２上に保存されたプレイデータ１８を呼び出すために利用される。また、カードＩＤは、例えば、上述のＩＤ管理データを介して、ユーザ毎にユニークなユーザＩＤと１対１、又は多対１に対応付けられて管理される。さらに、カードＩＤには、音楽ゲームのプレイ時に所定の対価として消費される価値が記憶されていてもよい。そして、カードＣを介して、音楽ゲームをプレイするための所定の対価が支払われてもよい。
【００２４】
一方、スピーカ３２は、制御ユニット３０からの出力信号に基づいて各種音声を再生する周知の音声出力装置である。一例として、スピーカ３２は、制御ユニット３０からの出力信号に従って楽曲等の音楽ゲーム用の各種の音声を再生する。同様に、モニタ８も制御ユニット３０からの出力信号に基づいて各種の画像等を表示するための周知の表示装置である。モニタ８は、一例として、制御ユニット３０が出力する信号に従って、上述のゲーム画面７を表示する。
【００２５】
一方、記憶ユニット３１は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気記録媒体や光記録媒体、フラッシュＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）などにより構成されている。記憶ユニット３１には、ゲームプログラム３４が記憶されている。ゲームプログラム３４は、ゲーム機ＧＭが音楽ゲームを提供するために必要なコンピュータプログラムである。ゲームプログラム３４の実行に伴って、制御ユニット３０の内部には、ゲーム提供部３７が設けられる。ゲーム提供部３７は、音楽ゲームを提供するために必要な各種処理を実行する。ゲーム提供部３７は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット３０の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得るが、それらの図示は省略する。
【００２６】
また、記憶ユニット３１には、ゲームプログラム３４の実行に伴って参照され得る各種のデータも記憶される。このようなデータには、例えば、上述のＩＤ管理データ、プレイデータ１８、課題設定データ１９、楽曲データ３８及びシーケンスデータ３９が含まれる。ＩＤ管理データ、プレイデータ１８及び課題設定データ１９は、一例として、必要な部分が含まれるように、少なくとも一部がセンターサーバ２から提供される。楽曲データ３８及びシーケンスデータ３９の詳細は、プレイデータ１８及び課題設定データ１９と同様に後述する。なお、上述の各種のデータは、例えば、各種の画像をモニタ８に表示させるための画像データ等、その他にも音楽ゲームの提供に必要な各種のデータを含み得るが、それらの説明及び図示は省略する。
【００２７】
次に、ゲーム機ＧＭが提供するゲームについて説明する。ゲーム機ＧＭが提供するゲームの一例としてタイミングゲームがある。本実施形態では、タイミングゲームの一例としての音楽ゲームについて説明する。音楽ゲームは、楽曲に合わせて適切なプレイ行為を実行すべき時期が案内され、適切なプレイ行為が実行された場合にそのプレイ行為の実行時期が評価されるタイプのゲームである。一例として、ゲーム機ＧＭは、上述のように、ゲーム画面７を通じて、プレイ行為を実行すべき時期を案内する。より具体的には、音楽ゲームでは、オブジェクト画像ＯＪの判定ライン画像ＨＬへの到達を通じて、タッチ操作をすべき時期が案内される。そして、音楽ゲームは、プレイ行為として、オブジェクト画像ＯＪが到達する判定ライン画像ＨＬへのタッチ操作を要求する。また、オブジェクト画像ＯＪは、第１判定ライン画像ＨＬ１と第２判定ライン画像ＨＬ２との間を行き来するように移動する。つまり、音楽ゲームは、一例として、音楽に合わせて第１判定ライン画像ＨＬ１と第２判定ライン画像ＨＬ２との間を移動しつつタッチ操作をすべき操作時期及び判定ライン画像ＨＬを案内するとともに、タッチ操作の位置及び時期が評価されるタイプの音楽ゲームとして構成されている。
【００２８】
音楽ゲームは、各種のゲームモードを提供する。図４は、音楽ゲームが提供する各種のゲームモードの一例を説明するための説明図である。図４に示すように、音楽ゲームが提供する各種のゲームモードは、例えば、通常モード及び認定試合モードを含んでいる。通常モードでは、上述のような音楽ゲームを通じて、コンピュータ或いは他のユーザとの対戦をするためのモードである。通常モードでは、このような対戦を通じて取得する得点或いは対戦の勝敗自体が主として目的とされる。一方、認定試合モードは、上述のような音楽ゲームの腕前（上手さ、或いはレベルと表現されてもよい）を認定（判定）するためのモードである。したがって、認定試合モードでは、通常モードと異なり、得点や勝敗等自体ではなく、自己の腕前の客観的評価が目的とされる。
【００２９】
図５〜図７を参照して、認定試合モードについて更に説明する。認定試合モードは、一例として、課題提供機会としての認定試合を通じて提供される。認定試合は、上述の音楽ゲームを通じた対戦を意味する。認定試合では、主としてコンピュータが対戦相手として機能する。そして、認定試合において、認定条件を満たした場合に、腕前を示すための段位が各ユーザに付与される。また、一例として、認定試合には、１段〜１０段までの複数の段位が用意されている。そして、認定試合で挑戦した段位に対応する段位が各ユーザに付与される。
【００３０】
図５は、認定試合の流れの一例を説明するための説明図である。図５に示すように、認定試合は、段位選択工程、楽曲選択工程、及び対戦工程を含んでいる。段位選択工程は、挑戦する段位を選択するための工程である。また、挑戦する段位の選択に伴い、使用すべき楽曲Ｍの候補が指定される。具体的には、まず音楽ゲームは、多くの課題としての楽曲Ｍを介してプレイされるように、楽曲群ＭＧを含んでいる。さらに、楽曲群ＭＧは、第１段楽曲群ＭＧ１〜第１０段楽曲群ＭＧ１０を含んでいる。一例として、楽曲群ＭＧの各楽曲Ｍには、難易度が設定されている。そして、楽曲群ＭＧの少なくとも一部は、一例として、その難易度に基づいて、第１段楽曲群ＭＧ１〜第１０段楽曲群ＭＧ１０に分類される。なお、第１段楽曲群ＭＧ１〜第１０段楽曲群ＭＧ１０への分類には、難易度に加え、その他の各種の情報が使用されてもよい。例えば、その他の情報の一例として、春、夏等の季節或いはその他の時期的情報、及び運営者の設定情報等が使用されてよい。
【００３１】
また、第１段楽曲群ＭＧ１〜第１０段楽曲群ＭＧ１０のそれぞれの少なくとも一部の楽曲Ｍが第１段認定用楽曲群ＭＯ１〜第１０段認定用楽曲群ＭＯ１０として設定される。第１段楽曲群ＭＧ１を例に、具体的に説明する。第１段楽曲群ＭＧ１に属する各楽曲の少なくとも一部（例えば、５曲）が区分条件に基づいて第１段認定用楽曲群ＭＯ１として設定される。区分条件は、一例として、初期条件及び更新条件を含んでいる。一例として、初期条件は初期の第１段認定用楽曲群ＭＯ１を設定するための条件として、更新条件は初期以降の第１段認定用楽曲群ＭＯ１を設定するための条件として、それぞれ使用される。つまり、更新条件は、初期条件によって設定された第１段認定用楽曲群ＭＯ１の各楽曲Ｍを変更するための条件として使用される。
【００３２】
初期条件として、例えば、最新楽曲、使用頻度、或いは店舗４等の運営者による指定等が採用されてよい。したがって、例えば、第１段楽曲群ＭＧ１のうち、最新楽曲等の基準を満たす各楽曲Ｍが第１段認定用楽曲群ＭＯ１として設定される。また、第１段楽曲群ＭＧ１は、そもそも難易度に応じて設定される。つまり、これを考慮すると、第１段楽曲群ＭＧ１は、一例として、難易度及び最新楽曲等の初期条件を基準に設定される。さらに、第１段楽曲群ＭＧ１を形成する各楽曲Ｍは、更新条件に基づいて変更される。第２段楽曲群ＭＧ２以降も同様である。
【００３３】
第１段認定用楽曲群ＭＯ１〜第１０段認定用楽曲群ＭＯ１０は、それぞれ第１段位〜第１０段位に対応する。具体的には、例えば、第１段認定用楽曲群ＭＯ１は、第１段位を認定するための認定試合において使用されるべき各楽曲Ｍとして機能する。つまり、例えば、第１段認定用楽曲群ＭＯ１は、第１段位を認定するための認定試合において使用される。したがって、段位選択工程では、挑戦する段位の選択に伴い、使用すべき楽曲Ｍの候補として、これらの段位毎の認定用楽曲群ＭＯが指定される。
【００３４】
一方、楽曲選択工程は、挑戦する段位に対応する認定用楽曲群ＭＯの中から実際に使用する楽曲Ｍを選択するための工程である。つまり、認定試合では、挑戦する段位に対応する認定用楽曲群ＭＯの更に少なくとも一部が試合用の楽曲Ｍとして選択される。例えば、挑戦する段位が１段の場合には、第１段認定用楽曲群ＭＯ１に含まれる各楽曲Ｍ（例えば、５曲）のうち、少なくとも一部の各楽曲Ｍ（例えば、３曲）が試合用の選択楽曲群ＭＳとして選択される。また、これらの選択された選択楽曲群ＭＳが本発明の一部の課題として機能する。
【００３５】
対戦工程は、音楽ゲームを使用した段位認定用の対戦を実行するための工程である。具体的には、選択楽曲群ＭＳの楽曲Ｍ毎に音楽ゲームを使用した対戦が実行される。また、対戦工程では、これらの対戦の結果として、対戦結果が認定条件を満たすか否も判断される。
【００３６】
認定条件は、一例として、対戦工程の各対戦において所定数の楽曲Ｍでクリア条件を満たした場合に満たされる。また、所定数の一例として、選択楽曲群ＭＳに含まれる全楽曲数が採用されてよい。つまり、一例として、選択楽曲群ＭＳを形成する楽曲Ｍ毎に音楽ゲームを使用する対戦が実行され、その全ての対戦においてクリア条件を満たした場合に、認定条件が満たされる。具体的には、例えば、選択楽曲群ＭＳが３曲の楽曲Ｍにより形成されている場合には、音楽ゲームは３曲の楽曲Ｍをそれぞれ使用する３つの対戦を含み、その３つの対戦の全てにおいてクリア条件を満たせば、認定条件は満たされる。なお、所定数は、全楽曲数に限定されない。例えば、所定数として、２曲等の選択楽曲群ＭＳの一部に対応する楽曲数が採用されてもよい。つまり、認定条件は、例えば、３曲のうちの２曲等、選択楽曲群ＭＳのうちの一部でクリア条件を満たした場合に満たされてもよい。
【００３７】
クリア条件は、一例として、音楽ゲームを使用した対戦において、所定値以上の得点を獲得し、かつ対戦相手に勝利した場合に満たされる。また、音楽ゲーム内の得点は、各オブジェクト画像ＯＪに対する適切なタッチ操作に基づいて付与される。つまり、音楽ゲーム内の得点は、音楽ゲーム内における適切なタッチ操作の成功率（例えば、適切なタッチ操作が実行されたオブジェクト数を出現した総オブジェクト数で割った数値）としても機能する。そして、認定試合における得点は、通常モードにおける得点と異なる体系において付与されてもよい。以降において、認定試合でクリア条件を満たした場合の楽曲Ｍ毎の得点をクリア率と呼ぶ場合がある。なお、クリア条件は、このような形態に限定されない。例えば、クリア条件は、単に対戦に勝利した場合に満たされてもよい。つまり、得点条件は、省略されてもよい。或いは、その逆（勝利条件が省略される）でもよい。或いは、認定試合において音楽ゲームが適切なタッチ操作を条件に進行する場合（例えば、適切なタッチ操作が実行されない場合には終了する場合）、クリア条件は、音楽ゲームが最後までプレイされた場合に満たされてもよい。
【００３８】
対戦工程において、認定条件が満たされない場合には、挑戦失敗として段位は認定されない。つまり、例えば、選択楽曲群ＭＳの少なくとも一部においてクリア条件が満たされない場合、段位は認定されない（段位不認定）。一方、対戦工程において、認定条件が満たされた場合には、挑戦成功として挑戦した段位に対応する段位が認定される（段位認定）。例えば、挑戦した段位が１段の場合、つまり第１段認定用楽曲群ＭＯ１の一部を選択楽曲群ＭＳとして選択した場合、１段の段位が認定される。一例として、認定試合は、このように提供される。なお、例えば、一度認定された段位は、以降において下がらないように設定されていてもよい。つまり、段位は、上昇するだけでもよい。
【００３９】
一方、上述のように、区分条件は、更新条件を含んでいる。そして、更新条件によっても各段位用の認定用楽曲群ＭＯは設定される。つまり、更新条件が満たされることにより、各段位用の認定用楽曲群ＭＯは、適宜に変更される。更新条件は、一例として、各段位用の認定用楽曲群ＭＯとして各楽曲Ｍが妥当でないと判断される条件を満たす場合に満たされる。換言すれば、認定用楽曲群ＭＯは、更新条件を基準に妥当性が判断され、適宜見直される。
【００４０】
図６は、認定用楽曲群ＭＯの見直しの一例を説明するための説明図である。図６に示すように、例えば、第２段認定用楽曲群ＭＯ２は、第１段認定用楽曲群ＭＯ１との楽曲Ｍの入れ替え、及び第２段楽曲群ＭＧ２からの新しい楽曲Ｍの追加により、時期に応じて異なる楽曲Ｍを含んでいる。つまり、見直しにより、時期に応じて異なる各楽曲Ｍが第２段認定用楽曲群ＭＯ２として設定される。
【００４１】
具体的には、例えば、第１期では、第２段認定用楽曲群ＭＯ２のＧ楽曲Ｍｇの所属が見直されている。つまり、第１期において、更新条件が満たされ、Ｇ楽曲Ｍｇの第２段認定用楽曲群ＭＯ２への所属が妥当でないと判断されている。一例として、第２段認定用楽曲群ＭＯ２の他の楽曲Ｍに比べて、Ｇ楽曲Ｍｇをクリア（達成）する割合（クリア数をプレイ数で割った場合の割合）、或いはＧ楽曲Ｍｇのクリア率等を基準に、第２段認定用楽曲群ＭＯ２に含まれる楽曲ＭとしてＧ楽曲Ｍｇが妥当か否か判断される。
【００４２】
図６の例は、第１期において、クリア率を基準にＧ楽曲Ｍｇが第２段認定用楽曲群ＭＯ２の他の楽曲Ｍよりも容易と判断される一方で、Ｅ楽曲Ｍｅが第１段認定用楽曲群ＭＯ１の他の楽曲Ｍよりも難しいと判断される場合を示している。この場合、Ｇ楽曲Ｍｇの所属先とＥ楽曲Ｍｅの所属先が相互に入れ替えられる。つまり、Ｇ楽曲Ｍｇが第１段認定用楽曲群ＭＯ１に、Ｅ楽曲Ｍｅが第２段認定用楽曲群ＭＯ２に、それぞれ所属するように、認定用楽曲群ＭＯの設定が見直されている。そして、これらの見直しにより、第１期から第２期に移行している。
【００４３】
また、第２期では、更に第２段認定用楽曲群ＭＯ２を形成する楽曲Ｍが見直されている。具体的には、未だ認定用楽曲群ＭＯとして設定されていないＫ楽曲Ｍｋが更新条件を満たし、第２段認定用楽曲群ＭＯ２に新たに追加され、第２段認定用楽曲群ＭＯ２が６つの楽曲Ｍを含む第３期に移行している。つまり、認定用楽曲群ＭＯの見直しに伴って、第２段認定用楽曲群ＭＯ２を形成する楽曲Ｍの数が変化している。このように、見直しによって各段位に対応する認定用楽曲群ＭＯの数は変化してもよい。
【００４４】
また、一例として、楽曲群ＭＧの新しい楽曲Ｍの所属先の設定においても、既に所属先の設定済みの各楽曲Ｍと同様に、クリア率を基準とする条件が採用されてよい。例えば、通常モードにおいてもクリア率は算出され得る。また、既に段位認定済みのユーザのクリア率を使用すれば、通常モードのプレイ結果によっても各段位に対応する認定用楽曲群ＭＯのクリア率と比較することも可能である。したがって、一例として、通常モードにおける段位認定済みのユーザのクリア率を基準に、その認定済み段位に対応する認定用楽曲群ＭＯと同等レベルと判断される段位に所属するように新しい楽曲Ｍの所属先が設定されてよい。一例として、このように認定用楽曲群ＭＯの各楽曲Ｍの所属先が見直される。
【００４５】
次に、更新条件の一例について具体的に説明する。上述のように、各楽曲Ｍの所属先が妥当か否かは、一例として、クリア率を基準に判断される。また、この判断には、更に所定の達成基準及び基準数値としての基準値が使用される。例えば、基準値は、クリア率との大小関係の比較に使用される。また、基準値は、例えば、段位毎或いは楽曲Ｍ毎に予め設定される。具体的には、一例として、基準値とクリア率の実績値との比較に基づいて、更新条件が満たされるか否か判断される。例えば、クリア率の平均値、中央値、或いは最頻値等が基準値よりも著しく高い（或いは低い）場合等に更新条件が満たされ、所属先が妥当でないと判断される。また、著しく高いか否かは、例えば、所定領域を基準に判別される。つまり、一例として、クリア率の平均値等を基準とする所定領域に基準値が属するか否かによって著しく高い或いは低いが判断される。
【００４６】
図７を参照して、クリア率の中央値が使用される例について説明する。図７は、クリア率の中央値を見直しに使用する場合の一例を説明するための説明図である。図７に示すように、プレイデータ１８（詳細は後述）に含まれるクリア率の実績に基づいて、まずクリア率分布が算出される。また、クリア率分布は、一例として、プレイデータ１８に含まれるクリア率の実績のうち、見直し段に対応するクリア率を含む所定範囲のクリア率の実績に基づいて算出される。そして、例えば、そのクリア率分布において、基準値が中央値を基準とする所定領域のいずれに属するかに応じて見直し実施の有無及び見直し範囲が決定される。
【００４７】
具体的には、プレイデータ１８は、例えば、第１段プレイデータ１８ａ、第２段プレイデータ１８ｂ、第３段プレイデータ１８ｃ、第４段プレイデータ１８ｄを含んでいる。例えば、第１段プレイデータ１８ａは、第１段を認定するための認定試合、つまり第１段認定用楽曲群ＭＯ１に属する各楽曲Ｍを使用した認定試合に挑戦した各ユーザに対応するデータである。同様に、第２段プレイデータ１８ｂは第２段に、第３段プレイデータ１８ｃは第３段に、第４段プレイデータ１８ｄは４段に、それぞれ挑戦した各ユーザに対応するデータである。なお、プレイデータ１８は、その他にも第５段〜第１０段にそれぞれ対応するデータを含むが、図示は省略した。
【００４８】
そして、例えば、第２段、つまり第２段認定用楽曲群ＭＯ２に属する各楽曲Ｍが見直される場合、第２段プレイデータ１８ｂ（見直し段）のクリア率実績が抽出され、これに基づいてクリア率分布が算出される。つまり、一例として、見直し段の認定試合の結果に対応するクリア率分布を基準に見直しが実行される。なお、プレイデータ１８から抽出されるクリア率は、認定試合の結果に限定されない。例えば、段位認定された各ユーザを対象に、見直し段を含む所定範囲の通常モードにおけるクリア率実績が抽出されてもよい。具体的には、所定範囲として、例えば、見直し段の段位を基準に、その前後の段位に対応する範囲が使用されてよい。また、見直し段に対応する認定試合の結果がクリア率分布の算出に使用される場合においても、各ユーザの段位（例えば、プレイ時や見直し時の段位）の情報が使用されてもよい。例えば、第２段の見直しが実行される場合、第２段に対応する認定試合の実績のうち、見直し段に対応する段位（第２段）及び前後の段位（第１段及び第３段）を有するユーザの実績のみがクリア率分布の算出に使用されてもよい。つまり、第２段プレイデータ１８ｂのうち、所定範囲に属するユーザの実績のみがクリア率分布の算出に使用されてもよい。一例として、このような見直し段及び見直し段の前後を含む所定範囲が本発明の所定範囲の区分として機能する。
【００４９】
また、所定領域として、例えば、中央値±５％、及び±１０％が使用される。具体的には、中央値を基準として、例えば、基準値が±５％の領域に属する場合には妥当と、±５％〜±１０％の領域に属する場合には妥当でないと、それぞれ判断される。そして、例えば、基準値が±５％の領域に属する場合には見直しは行われず（現状が維持される）、±５％〜±１０％の領域に属する場合には１段の見直し（例えば、＋５％〜＋１０％の場合１段下がり、−５％〜−１０％の場合１段上がる等）が実行される。同様に、例えば、基準値が±１０〜２０％の領域に属する場合には、２段の見直しが実行されてもよい。一例として、このようにクリア率の実績及び基準値を基準に妥当性（更新条件が満たされるか否か）が判断される。そして、その内容に応じて具体的な見直しが実行される。
【００５０】
次に、シーケンスデータ３９、楽曲データ３８、プレイデータ１８、及び課題設定データ１９の詳細を説明する。シーケンスデータ３９は、操作時期が拍等の楽曲Ｍのリズムに合わせて記述されたデータである。より具体的には、シーケンスデータ３９は、判定ライン画像ＨＬに向かって操作時期に到達するように、操作時期に対応する各オブジェクト画像ＯＪを移動経路上に表示させるためのデータである。例えば、シーケンスデータ３９は、操作時期、移動経路、及び到達すべき判定ライン画像ＨＬの情報を含んでいる。そして、一例として、シーケンスデータ３９は、これらが互いに関連付けられるように記述されたレコードの集合として構成されている。
【００５１】
楽曲データ３８は、スピーカ３２を介して、制御ユニット３０が各楽曲Ｍを再生するためのデータである。図８は、楽曲データ３８の内容の一例を説明するための説明図である。図８に示すように、楽曲データ３８は、楽曲情報部３８ａ及び楽曲データ部３８ｂを含んでいる。楽曲情報部３８ａは、各楽曲Ｍを管理するために使用される。楽曲データ部３８ｂは、スピーカ３２を介して、制御ユニット３０が各楽曲Ｍを再生するために使用される。
【００５２】
また、楽曲情報部３８ａは、一例として、楽曲ＩＤ、及び難易度の情報を含んでいる。楽曲ＩＤの情報は、楽曲Ｍ毎にユニークなＩＤの情報である。つまり、楽曲ＩＤの情報により各楽曲Ｍが特定される。また、難易度の情報は、各楽曲Ｍの難易度を示す情報である。したがって、一例として、難易度の情報は、上述のように認定用楽曲群ＭＯの設定の基準として使用される。一例として、楽曲情報部３８ａは、これらの情報が互いに関連付けられるように記述されている。
【００５３】
プレイデータ１８は、各ユーザの過去の実績を記録するためのデータである。プレイデータ１８は、例えば、前回までのプレイ結果（過去の実績）を次回以降に引き継ぐため、或いは各ユーザに固有の設定内容を引き継ぐために使用される。図９は、プレイデータ１８の内容の一例を示す図である。図９に示すように、プレイデータ１８は、例えば、ユーザＩＤ、実績データ、及び認定情報としての段位情報を含んでいる。一例として、プレイデータ１８は、これらの情報が互いに関連付けられるように記述されたレコードの集合として構成されている。
【００５４】
ユーザＩＤの情報は、上述のようにユーザ毎にユニークなＩＤの情報である。段位情報は、認定試合を通じて認定された段位を示す情報である。段位情報として、例えば、“１”等の各段位を示す数字が使用されてよい。実績データは、音楽ゲームの実績に関する各種の情報を含むデータである。
【００５５】
例えば、実績データは、楽曲ＩＤ、プレイ日時、モード、達成情報、及び成績等の情報を含んでいる。楽曲ＩＤは、上述の通りである。プレイ日時の情報は、各楽曲Ｍをプレイした日時を示す情報である。モードの情報は、各楽曲Ｍをプレイに使用したモードの情報である。つまり、モードの情報により、通常モード、或いは認定試合モードが区別される。例えば、モードの情報は、クリア率分布が算出される場合等、認定試合における実績を抽出する際に使用される。したがって、モードの情報は、更に認定試合において挑戦した段位の情報を含んでいてよい。達成情報は、各楽曲Ｍの達成の可否に関する情報である。例えば、達成の可否が上述のように得点によって判断される場合には、達成情報はクリア率の情報を含んでいてよい。そして、一例として、クリア率分布が算出される場合には、クリア率を示す情報として達成情報が使用されてよい。成績の情報は、プレイ結果としての成績を示す情報である。成績には、得点が含まれる。したがって、例えば、達成の可否が上述のように得点によって判断される場合には、成績が達成情報の一部として機能してもよい。一例として、プレイデータ１８は、このように構成される。
【００５６】
課題設定データ１９は、第１段認定用楽曲群ＭＯ１等、段位毎の認定用楽曲群ＭＯを設定するためのデータである。つまり、課題設定データ１９によって、第１段認定用楽曲群ＭＯ１等、各段位に対応する認定用楽曲群ＭＯに含まれる各楽曲Ｍが定義される。図１０は、課題設定データ１９の内容の一例を示す図である。図１０に示すように、課題設定データ１９は、例えば、段位区分ＩＤ、区分名称、及び楽曲ＩＤの情報を含んでいる。一例として、課題設定データ１９は、これらの情報が互いに関連付けられるように記述されたレコードの集合として構成されている。
【００５７】
段位区分ＩＤの情報は、区分としての段位区分毎にユニークなＩＤの情報である。段位区分は、認定用楽曲群ＭＯを段位毎に区別するための区分である。具体的には、段位区分として、例えば、第１段〜第１０段までの各段に対応する区分が使用される。そして、第１段認定用楽曲群ＭＯ１等の段位毎の認定用楽曲群ＭＯは、使用されるべき段位を示す段位区分によって設定される。したがって、認定用楽曲群ＭＯを形成する各楽曲Ｍには、各段位を示す段位区分が設定される。結果として、第１段認定用楽曲群ＭＯ１等、各段位の認定用楽曲群ＭＯは、段位区分ＩＤによって特定される。区分名称は、各段位区分の名称を示す情報である。区分名称として、例えば、第１段認定用楽曲群ＭＯ１等、段位毎に認定用楽曲群ＭＯを区別するために“第１段”等の段位を示す情報が使用される。したがって、区分名称を介して、段位区分は、段位（腕前）を示す情報としても機能する。また、楽曲ＩＤは、上述の通りである。つまり、段位区分ＩＤに関連付けられる楽曲ＩＤにより各段位の認定用楽曲群ＭＯに含まれる各楽曲Ｍが定義される。一例として、課題設定データ１９は、このように構成される。
【００５８】
次に、機会付与処理及び区分変更処理について説明する。機会付与処理は、認定試合の機会を付与するための処理である。一方、区分変更処理は、各段位区分に属する各楽曲Ｍ、つまり段位毎の認定用楽曲群ＭＯに属する各楽曲Ｍを見直すための処理である。一例として、機会付与処理及び区分変更処理は、図１１或いは図１２のルーチンを通じてゲーム機ＧＭの制御ユニット３０によって実現される。また、図１１及び図１２のルーチンは、一例として、制御ユニット３０のゲーム提供部３７を通じて実行される。なお、ゲーム機ＧＭの制御ユニット３０及びセンターサーバ２の制御ユニット１０は、これらの処理の他にも各種の周知な処理等を、それぞれ単独で或いは互いに協働して実行する。しかし、それらの詳細な説明は省略する。
【００５９】
図１１は、機会付与処理を実現するための機会付与処理ルーチンフローチャートの一例を示す図である。図１１のルーチンは、一例として、認定試合モードが選択される毎（認定試合モードの選択後、各種の設定等が必要な場合はそれらの実行後でもよい）に実行される。
【００６０】
図１１のルーチンが開始されると、ゲーム提供部３７は、まずステップＳ１１において、認定試合の機会を付与する。認定試合の機会は、一例として、上述のように段位選択工程、楽曲選択工程、及び対戦工程（例えば、対戦）を含んでいる。したがって、ゲーム提供部３７は、ステップＳ１１において、例えば、これらの各工程（一例として、対戦工程は対戦まで）を含むように認定試合の機会を付与する。また、認定試合の機会は、各楽曲Ｍを使用した対戦における対戦結果の通知を更に含んでいてもよい。対戦結果は、例えば、クリア条件が満たされるか否かの結果を含んでいてもよい。クリア条件は、上述のように、一例として、プレイ結果（得点及び勝敗結果）に基づいて判断される。したがって、ステップＳ１１において、ゲーム提供部３７は、各対戦のプレイ結果に基づいてそれぞれにおいてクリア条件が満たされるか否か判別してもよい。そして、その判別結果が対戦結果として通知されてもよい。
【００６１】
続くステップＳ１２において、ゲーム提供部３７は、認定条件が満たされるか否か判別する。上述のように、認定条件は、一例として、対戦に使用した各楽曲Ｍの全てにおいてクリア条件を満たした場合に満たされる。したがって、ステップＳ１２の判別は、一例として次のように実行される。ステップＳ１２において、ゲーム提供部３７は、まず認定試合の対戦結果、つまり各対戦においてクリア条件が満たされたか否かを取得する。続いて、ゲーム提供部３７は、その対戦結果に基づいて認定条件が満たされるか否か判別する。具体的には、ゲーム提供部３７は、一例として、各対戦の全てにおいてクリア条件が満たされている場合に認定条件が満たされたと、各対戦の少なくとも一つでもクリア条件が満たされていない場合には認定条件が満たされていないと、それぞれ判断する。一例として、ゲーム提供部３７は、ステップＳ１２において、このように判別する。
【００６２】
ステップＳ１２の判別結果が否定的結果の場合、ステップＳ１３の処理をスキップして、ステップＳ１４に進む。一方、ステップＳ１２の判別結果が肯定的結果の場合、ゲーム提供部３７は、ステップＳ１３に進む。ステップＳ１３において、ゲーム提供部３７は、認定試合において挑戦した段位に対応する段位情報を挑戦したユーザに付与する。つまり、認定試合に挑戦したユーザに挑戦した段位を付与する。この付与は、一例として、認定試合に挑戦したユーザのプレイデータ１８に段位情報を付与することにより実現される。つまり、一例として、ゲーム提供部３７は、ステップＳ１３において、段位情報が付与されるように、認定試合に挑戦したユーザのプレイデータ１８を更新する。
【００６３】
続くステップＳ１４において、ゲーム提供部３７は、認定試合の結果を通知する。具体的には、例えば、ステップＳ１３の処理が実行された場合（つまり段位が付与された場合）、ゲーム提供部３７は、ステップＳ１４において認定試合の結果として段位の付与を通知する。一方、例えば、ステップＳ１３の処理がスキップされ実行されなかった場合（つまり段位が付与されなかった場合）、ゲーム提供部３７は、ステップＳ１４において認定試合の結果として段位挑戦失敗を通知する。そして、ゲーム提供部３７は、ステップＳ１４の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。これにより、認定試合モードの選択に基づいて認定試合が提供され、かつその結果に応じて段位が付与される。
【００６４】
一方、図１２は、区分変更処理を実現するための区分変更処理ルーチンフローチャートの一例を示す図である。図１２のルーチンは、一例として、１カ月、２カ月等の所定の周期で繰り返し実行される。また、一例として、図１２のルーチンは、楽曲Ｍ毎に各段位に対応する認定用楽曲群ＭＯ単位（段位区分単位）で実行される。
【００６５】
図１２のルーチンが開示されると、ゲーム提供部３７は、まずステップＳ２１において、対象の楽曲Ｍのクリア率の実績情報として達成情報を取得する。達成情報は、上述のように、一例として、プレイデータ１８に含まれている。したがって、ステップＳ２１において、ゲーム提供部３７は、一例として、プレイデータ１８からの抽出により、達成情報を取得する。また、この抽出は、一例として、対象の段位区分、つまり処理対象の段位に対応する認定用楽曲群ＭＯに対応する認定試合のクリア率を対象に実行されてもよい。つまり、一例として、ゲーム提供部３７は、ステップＳ２１において、対象の楽曲Ｍの達成情報として、プレイデータ１８のその楽曲Ｍが属する段位区分に対応する実績を含む部分を取得する。
【００６６】
続くステップＳ２２において、ゲーム提供部３７は、更新条件が満たされるか否か判別する。更新条件が満たされるか否かは、上述のように、一例として、クリア率分布の中央値を基準に、基準値が所定領域内に属するか否かによって判別される。したがって、ステップＳ２２の判別は、一例として、次のように実行される。すなわち、ゲーム提供部３７は、まずステップＳ２１で取得した達成情報に基づいて、対象の楽曲Ｍのクリア率分布を算出する。続いて、ゲーム提供部３７は、基準値がクリア率分布においていずれの領域に属するか判別する。そして、ゲーム提供部３７は、基準値が属する領域に基づいて更新条件を満たすか否か判別する。具体的には、例えば、ゲーム提供部３７は、クリア率分布に基づいて、基準値が中央値±５％の領域に属する場合には更新条件が満たされないと、中央値±５を超える領域に属する場合には更新条件が満たされると、それぞれ判別する。一例として、ゲーム提供部３７は、このようにステップＳ２２の判別を実行する。
【００６７】
ステップＳ２２の判別結果が否定的結果の場合、つまり更新条件が満たされない場合、ゲーム提供部３７は、以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了する。
【００６８】
一方、ステップＳ２２の判別結果が肯定的結果の場合、つまり更新条件が満たされる場合、ゲーム提供部３７は、ステップＳ２３に進む。ステップＳ２３において、ゲーム提供部３７は、対象の楽曲Ｍが属する認定用楽曲群ＭＯが変更されるように、段位区分を変更する。一例として、上述のように、満たされた更新条件の内容に応じて見直しが実行される。したがって、ゲーム提供部３７は、ステップＳ２２の判別結果に基づいてステップＳ２３の変更を実行する。具体的には、例えば、中央値＋５％〜＋１０％の領域内であれば、処理対象の段位から１段下がるように対象の楽曲Ｍが属する認定用楽曲群ＭＯを変更する。同様に、例えば、中央値−５％〜−１０％の領域内であれば、１段上がるように対象の楽曲Ｍが属する認定用楽曲群ＭＯを変更する。また、各楽曲Ｍが所属する認定用楽曲群ＭＯは、課題設定データ１９によって設定される。したがって、ゲーム提供部３７は、ステップＳ２３において、対象の楽曲Ｍの所属先が変化するように課題設定データ１９の内容を更新することにより、一例として、対象の楽曲Ｍが属する段位区分を変更する。
【００６９】
そして、ゲーム提供部３７は、ステップＳ２３の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。これにより、各段位に対応する認定用楽曲群ＭＯに含まれる各楽曲Ｍが変化するように、更新条件に基づいて各楽曲Ｍの所属先が所定の周期で見直される。
【００７０】
以上に説明したように、この形態によれば、各楽曲Ｍが難易度に基づいて段位区分に分けられ、認定試合を通じて段位区分単位（例えば、第１段認定用楽曲群ＭＯ１等）で各楽曲Ｍをプレイする機会が付与される。そして、各楽曲Ｍが属する段位区分は、更新条件に基づいて所定の周期で見直される。これにより、各楽曲Ｍにより適切な段位区分を設定することができる。結果として、認定試合において段位区分単位で各楽曲Ｍが使用される場合に、挑戦する段位により合致する、より適切な各楽曲Ｍを提供することができる。
【００７１】
また、更新条件の一例として、クリア率が使用されている。クリア率は、各楽曲Ｍの難易度と関連性が高い。したがって、より段位区分の設定基準と関連性の高い情報に基づいて、各楽曲Ｍの所属先の段位区分を見直すことができる。これにより、各段位区分の適切性を更に向上させることができる。
【００７２】
さらに、クリア率として、例えば、見直し対象の段位に対応するクリア率の実績が使用される。この場合、見直し対象の段位区分と直接関連する認定試合のクリア率を見直しの基準として使用することができる。或いは、クリア率として、見直し対象の段位に対応する段位を含む所定範囲の段位を有する各ユーザのクリア率実績が使用される。この場合、認定試合ではないものの、段位情報を通じて、対象の段位に対応する認定試合と同等レベルの腕前のユーザのクリア実績が使用される。つまり、この場合、少なくとも見直し対象の段位と関連性の高いクリア率を基準に段位区分の見直しをすることができる。これらにより、各楽曲Ｍが属する段位区分の適切性をより向上させることができる。結果といて、音楽ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００７３】
以上の形態において、ゲーム機ＧＭの制御ユニット３０が、ゲーム提供部３７を通じて図１１のルーチンを実行することにより本発明の機会付与手段及び情報付与手段として機能する。また、ゲーム機ＧＭの制御ユニット３０が、ゲーム提供部３７を通じて図１２のルーチンを実行することにより本発明の結果情報取得手段及び区分変更手段として機能する。
【００７４】
本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。例えば、上述の形態では、見直しに使用するクリア率として、見直し対象に関連するクリア率が使用されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、見直し対象に関連するだけでなく、更に所定数以上使用されている等、その他の条件が付加されてもよい。また、所属先の見直しは、人気を示す使用数以上プレイされている楽曲を優先的に対象にするように実行されてもよい。音楽ゲームでは、難易度だけでなく、楽曲の人気の有無がゲームの興趣性に大きく影響する。この場合、音楽ゲームの興趣性を高める人気の楽曲を優先的に見直し対象とすることができる。
【００７５】
上述の各形態では、各ゲーム機ＧＭは、一例として音楽ゲームを提供している。しかし、ゲーム機ＧＭが提供するゲームは、音楽ゲームに限定されない。各課題を含む限り、ゲーム機ＧＭは、アクションゲーム（例えば、特別の敵として機能する、いわゆるボスキャラクタが課題として機能してよい）、ロールプレイングゲーム（例えば、特定のアイテムを取得するための各種クエスト等が課題として機能してもよい）、シミュレーションゲーム、シューティングゲーム等の各種のゲームを提供してよい。
【００７６】
同様に、ゲーム機ＧＭは、業務用のゲーム機に限定されない。ゲーム機ＧＭとして、例えば、家庭用の据置型ゲーム機（ゲームを実行可能な据置型のパーソナルコンピュータを含む）、携帯型のゲーム機（ゲームを実行可能なスマートフォン、タブレットＰＣ、携帯型のパーソナルコンピュータ等の携帯端末を含む）等、適宜の形態が採用されてよい。また、上述の形態では、制御ユニット３０及び記憶ユニット３１がゲーム機ＧＭに設けられている。しかし、本発明のゲーム機は、このような形態に限定されない。例えば、クラウドコンピューティングを利用してネットワーク上に論理的に制御ユニット３０及び記憶ユニット３１が設けられてもよい。つまり、ゲーム機ＧＭは、ネットワーク３を通じて制御ユニット３０処理結果を表示して提供する端末として構成されていてもよい。さらに、本発明のゲームシステムは、センターサーバ２が省略され、一台のゲーム機によって実現されてもよい。
【００７７】
以下に、上述の内容から得られる本発明の一例を記載する。なお、以下の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【００７８】
本発明のゲームシステムは、難易度が設定されている各課題（Ｍ）がプレイ対象として用意されているゲームを提供するゲームシステム（１）であって、前記難易度を基準に各課題に設定された区分毎に各課題を提供する課題提供機会を付与する機会付与手段（３０）と、前記区分毎に各課題のプレイ結果の情報（１８）を取得する結果情報取得手段（３０）と、前記結果情報取得手段の取得結果に基づいて、前記プレイ結果を基準に各課題が属する各区分を変更する区分変更手段（３０）と、を備えている。
【００７９】
本発明によれば、各課題が難易度を基準に区分に分けられ、区分単位で各楽曲をプレイする機会が付与される。また、各楽曲が属する区分は、区分毎の課題のプレイ結果に応じて変更される。つまり、実際の実績に基づいて各楽曲の属する区分が見直される。これにより、各楽曲により適切な区分を設定することができる。結果として、区分毎に各楽曲がプレイされる場合に、より適切な各楽曲を提供することができる。これにより、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００８０】
本発明のゲームシステムの一態様において、所定の達成基準に基づいて各課題の達成の可否が判別される場合に、前記プレイ結果の情報として前記達成の可否に関する達成情報が利用され、前記結果情報取得手段は、前記プレイ結果の情報として前記達成情報を取得してもよい。この場合、各課題の達成の可否に関する情報を基準に各楽曲の所属する区分が見直される。達成の可否は、難易度と関連する可能性が高い。つまり、より区分の基準と関連性の高い情報に基づいて、各楽曲が属する区分を見直すことができる。これにより、区分の適切性を更に向上させることができる。
【００８１】
達成情報として、各種の情報が採用されてよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記ゲームの成績が数値として提供され、前記所定の達成基準として予め設定されている基準数値が利用される場合に、当該基準数値と前記数値との間の大小を基準に前記達成の可否が判別され、前記達成情報として前記数値の情報が採用されてもよい。
【００８２】
各区分は、各種の態様で使用されてよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、各区分は、各ユーザの腕前を示す情報として機能してもよい。また、このような態様として、前記課題提供機会において認定条件が満たされた場合に、当該課題提供機会が付与されたユーザに各区分に対応する腕前を示す認定情報を付与する情報付与手段（３０）を更に備える態様が採用されてもよい。この場合、課題提供機会を腕前認定のための挑戦の機会として提供することができる。これにより、腕前認定のための課題提供機会において、より適切な区分に基づく各楽曲を提供することができる。
【００８３】
また、認定条件として、各種の条件が採用されてよい。例えば、本発明の認定情報が付与される態様において、前記認定条件は、前記課題提供機会において所定数の課題が達成された場合に満たされてもよい。
【００８４】
また、本発明の認定情報が付与される態様において、前記区分変更手段は、前記認定情報に基づいて、各課題が属する区分を含む所定範囲の区分に対応する腕前の各ユーザの前記達成情報を基準に各課題が属する各区分を変更してもよい。この場合、認定情報に基づいて、変更対象の区分を含む所定範囲のユーザの実績を各区分に属する楽曲の見直しに使用することができる。つまり、対象の区分により関連性の高いユーザの実績に基づいて楽曲の所属する区分を見直すことができる。したがって、区分の適切性をより向上させることができる。
【００８５】
或いは、本発明のゲームシステムの一態様において、前記区分変更手段は、前記課題提供機会における各課題の前記プレイ結果を基準に各課題が属する各区分を変更してもよい。この場合、区分毎に各楽曲が使用される課題提供機会の実際の実績を各課題が属する区分の見直しに使用することができる。つまり、区分の用途に直接関連する実績を区分の見直しに使用することができる。これにより、区分の適切性を更に向上させることができる。
【００８６】
課題提供機会は、各種の態様で付与されてよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記課題提供機会は、各区分に属する各課題（ＭＯ）のうち当該課題提供機会が付与されたユーザによって選択された少なくとも一部の課題（ＭＳ）を区分毎に提供するように付与されてもよい。
【００８７】
各種の態様のゲームが提供されてよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記ゲームとして、各課題に対応する各楽曲（Ｍ）を含み、各楽曲に合わせて実行されるプレイ行為の実行時期が評価されるタイミングゲームが採用されていてもよい。
【００８８】
本発明の制御方法は、難易度が設定されている各課題（Ｍ）がプレイ対象として用意されているゲームを提供するゲームシステム（１）に組み込まれるコンピュータ（３０）に、前記難易度を基準に各課題に設定された区分毎に各課題を提供する課題提供機会を付与する機会付与手順と、前記区分毎に各課題のプレイ結果の情報を取得する結果情報取得手順と、前記結果情報取得手順の取得結果に基づいて、前記プレイ結果を基準に各課題が属する各区分を変更する区分変更手順と、を実行させるものである。
【００８９】
また、本発明のゲームシステム用のコンピュータプログラムは、難易度が設定されている各課題（Ｍ）がプレイ対象として用意されているゲームを提供するゲームシステム（１）に組み込まれるコンピュータ（３０）を、前記難易度を基準に各課題に設定された区分毎に各課題を提供する課題提供機会を付与する機会付与手段、前記区分毎に各課題のプレイ結果の情報を取得する結果情報取得手段、及び前記結果情報取得手段の取得結果に基づいて、前記プレイ結果を基準に各課題が属する各区分を変更する区分変更手段として機能させるように構成されたものである。本発明の制御方法若しくはコンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。
【符号の説明】
【００９０】
１  ゲームシステム
１８  プレイデータ
３０  制御ユニット（コンピュータ、機会付与手段、結果情報取得手段、区分変更手段、情報付与手段）
ＧＭ  ゲーム機
Ｍ  楽曲（課題）
ＭＳ  選択楽曲群（一部の課題）
【図１】
0005922720.tif 000002
【図２】
0005922720.tif 000003
【図３】
0005922720.tif 000004
【図４】
0005922720.tif 000005
【図５】
0005922720.tif 000006
【図６】
0005922720.tif 000007
【図７】
0005922720.tif 000008
【図８】
0005922720.tif 000009
【図９】
0005922720.tif 000010
【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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