(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入球可能な第一始動口と、
遊技球が入球可能な第二始動口と、
第一識別情報を変動表示及び停止表示可能な第一識別情報表示部と、
第二識別情報を変動表示及び停止表示可能な第二識別情報表示部と、
情報を出力可能な情報出力部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
情報出力部への情報出力を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
第一始動口への入球に基づき第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第一乱数を一時記憶して第一保留が生起するよう制御する第一乱数一時記憶手段と、
ある第一保留に関する第一識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第一保留を消化して、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づく当否判定結果に従い、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報の停止識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第二乱数を一時記憶して第二保留が生起するよう制御する第二乱数一時記憶手段と、
ある第二保留に関する第二識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第二保留を消化して、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づく当否判定結果に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報の停止識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一識別情報表示部に停止表示された第一識別情報の停止識別情報が所定態様であった場合又は第二識別情報表示部に停止表示された第二識別情報の停止識別情報が所定態様であった場合、遊技者にとって有利な特別遊技を実行し得る特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部側で実行される情報出力に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信可能であって、ある第一保留が新たに生起した場合には、当該ある第一保留に関する第一識別情報の変動表示開始条件を充足するよりも前に、当該ある第一保留に係る第一乱数に関する保留情報を副遊技部へ送信可能であり、且つ、ある第二保留が新たに生起した場合には、当該ある第二保留に関する第二識別情報の変動表示開始条件を充足するよりも前に、当該ある第二保留に係る第二乱数に関する保留情報を副遊技部へ送信可能に構成されており、
副遊技部は、
主遊技部から送信された遊技情報に基づき、情報出力部にて出力される内容を制御可能に構成されており、
第一識別情報又は第二識別情報が変動表示された後から停止表示されるまでを変動単位とし、ある変動単位が行われている期間中において、遊技者によって操作可能な操作部材の操作を促す内容である特定演出用情報が出力され得るよう構成されており、
所定条件を充足した後から所定回数の変動単位が行われるまで、特別遊技の実行期待度が高い状況である旨を示す特定演出状態が継続する場合において、当該所定回数の変動単位における最終回より前となる変動単位においては、次回以降の変動単位における特別遊技の実行期待度が事前に予告されるよう構成されており、当該所定回数の変動単位における最終回より前となる変動単位においては特定演出用情報が出力されず、当該所定回数の変動単位における最終回となる変動単位においては特定演出用情報が出力され、且つ、当該最終回となる変動単位において特定演出用情報が出力される際には、当該最終回となる変動単位での特別遊技の実行期待度に応じて特定演出用情報の表示内容が異なるよう構成されており、
前記次回以降の変動単位における特別遊技の実行期待度が事前に予告される際には、第一保留を対象として予告される場合と第二保留を対象として予告される場合とで、予告される際に出力される演出用情報の出力内容が相違し得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
ぱちんこ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
現在最も普及しているぱちんこ遊技機は、始動口（スタートチャッカー）に遊技球が入球したことを契機として、７セグ等の表示部上で「特別図柄」（或いは主遊技図柄）と称される図柄が変動表示され、当該特別図柄が特定態様（例えば「７」）となった場合、通常遊技状態よりも遊技者にとって利益状態の高い特別遊技状態｛通常時は閉状態にある大入賞口（いわゆるアタッカー）が所定条件で開放する内容の遊技｝に移行するタイプの機種（いわゆる「第一種ぱちんこ遊技機」）である。ここで、遊技者の利益に直結する特別図柄の表示制御の負担を軽減するために、前記の「特別図柄」とは別に、遊技の興趣性を高めるための演出用の「装飾図柄」と称される図柄が、前記特別図柄の変動とシンクロした形で、前記表示部よりもサイズが大きい液晶等のディスプレー上で変動表示される。そして、特別図柄の変動が開始されると装飾図柄もこれに合わせて変動を開始し、特別図柄が特定態様（例えば「７」）で停止した場合、装飾図柄もこれに合わせて所定態様（例えば「７７７」）で停止することとなる。そして、遊技者は、装飾図柄が所定態様で停止したことにより、特別遊技へ移行が確定したことを認識する。
【０００３】
ここで、当該仕組みはこの種のぱちんこ遊技機で共通するので、他種との差別化を図るためには、前記図柄の変動態様を含めた演出全般に対し、いかに工夫を凝らし高い興趣性を付与するかということに注力されている。例えば、「特別図柄」の変動表示が開始できない状況にある場合、始動口に遊技球が入球したことを契機として、当該変動表示を保留する機能を備え、当該保留消化時における遊技内容を事前に報知又は示唆するよう構成することで遊技の興趣性を向上させる手法（いわゆる保留先読み演出）がその一つである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−２３６９７４号公報
【特許文献２】特開２０１０−０３５６４８号公報
【特許文献３】特開２０１１−１７２６６１号公報
【特許文献４】特開２０１３−１９８６５９号公報
【特許文献５】特開２０１３−００９９５０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、保留先読み演出は従来から多用されているため、マンネリ化を防ぐための更なる改善が必要となっているという課題が存在する。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本態様に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口と、
遊技球が入球可能な第二始動口と、
第一識別情報を変動表示及び停止表示可能な第一識別情報表示部と、
第二識別情報を変動表示及び停止表示可能な第二識別情報表示部と、
情報を出力可能な情報出力部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
情報出力部への情報出力を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
第一始動口への入球に基づき第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第一乱数を一時記憶して第一保留が生起するよう制御する第一乱数一時記憶手段と、
ある第一保留に関する第一識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第一保留を消化して、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づく当否判定結果に従い、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報の停止識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第二乱数を一時記憶して第二保留が生起するよう制御する第二乱数一時記憶手段と、
ある第二保留に関する第二識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第二保留を消化して、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づく当否判定結果に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報の停止識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一識別情報表示部に停止表示された第一識別情報の停止識別情報が所定態様であった場合又は第二識別情報表示部に停止表示された第二識別情報の停止識別情報が所定態様であった場合、遊技者にとって有利な特別遊技を実行し得る特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部側で実行される情報出力に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信可能であって、ある第一保留が新たに生起した場合には、当該ある第一保留に関する第一識別情報の変動表示開始条件を充足するよりも前に、当該ある第一保留に係る第一乱数に関する保留情報を副遊技部へ送信可能であり、且つ、ある第二保留が新たに生起した場合には、当該ある第二保留に関する第二識別情報の変動表示開始条件を充足するよりも前に、当該ある第二保留に係る第二乱数に関する保留情報を副遊技部へ送信可能に構成されており、
副遊技部は、
主遊技部から送信された遊技情報に基づき、情報出力部にて出力される内容を制御可能に構成されており、
第一識別情報又は第二識別情報が変動表示された後から停止表示されるまでを変動単位とし、ある変動単位が行われている期間中において、遊技者によって操作可能な操作部材の操作を促す内容である特定演出用情報が出力され得るよう構成されており、
所定条件を充足した後から所定回数の変動単位が行われるまで、特別遊技の実行期待度が高い状況である旨を示す特定演出状態が継続する場合において、当該所定回数の変動単位における最終回より前となる変動単位においては、次回以降の変動単位における特別遊技の実行期待度が事前に予告されるよう構成されており、当該所定回数の変動単位における最終回より前となる変動単位においては特定演出用情報が出力されず、当該所定回数の変動単位における最終回となる変動単位においては特定演出用情報が出力され、且つ、当該最終回となる変動単位において特定演出用情報が出力される際には、当該最終回となる変動単位での特別遊技の実行期待度に応じて特定演出用情報の表示内容が異なるよう構成されており、
前記次回以降の変動単位における特別遊技の実行期待度が事前に予告される際には、第一保留を対象として予告される場合と第二保留を対象として予告される場合とで、予告される際に出力される演出用情報の出力内容が相違し得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
＜付記＞
尚、本態様とは異なる別態様について以下に列記しておくが、これらには何ら限定されることなく実施することが可能である。
本別態様に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０）と、
遊技球が入球可能な第二始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）と、
第一識別情報を変動表示及び停止表示可能な第一識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ）と、
第二識別情報を変動表示及び停止表示可能な第二識別情報表示部（例えば、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）と、
情報を出力可能な情報出力部（例えば、演出表示装置ＳＧ）と、
遊技の進行を制御する主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）と、
情報出力部（例えば、演出表示装置ＳＧ）への情報出力を制御する副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）と
を備え、
主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）は、
第一始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０）への入球に基づき第一乱数を取得する第一乱数取得手段（例えば、第１主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ａ）と、
第一乱数取得手段（例えば、第１主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ａ）により第一乱数が取得された場合、第一識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第一乱数を一時記憶して第一保留が生起するよう制御する第一乱数一時記憶手段（例えば、第１主遊技図柄保留手段ＭＪ３２‐Ａ）と、
ある第一保留に関する第一識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第一保留を消化して、当該ある第一保留に係る前記第一乱数に基づく当否判定結果に従い、第一識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ）にて第一識別情報を変動表示させた後に停止識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段（例えば、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃ）と、
第二始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）への入球に基づき第二乱数を取得する第二乱数取得手段（例えば、第２主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ｂ）と、
第二乱数取得手段（例えば、第２主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ｂ）により第二乱数が取得された場合、第二識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第二乱数を一時記憶して第二保留が生起するよう制御する第二乱数一時記憶手段（例えば、第２主遊技図柄保留手段ＭＪ３２‐Ｂ）と、
ある第二保留に関する第二識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第二保留を消化して、当該ある第二保留に係る前記第二乱数に基づく当否判定結果に従い、第二識別情報表示部（例えば、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）にて第二識別情報を変動表示させた後に停止識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段（例えば、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃ）と、
第一識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ）に停止表示された停止識別情報又は第二識別情報表示部（例えば、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）に停止表示された停止識別情報が所定態様であった場合、遊技者にとって有利な特別遊技を実行し得る特別遊技制御手段（例えば、特別遊技制御手段ＭＰ３０）と
を備え、特別遊技が実行されておらず、第一識別情報及び第二識別情報が変動表示されていない場合において、第二保留が存在している場合には第一識別情報の変動表示開始条件が常に充足されない一方、第一保留が存在しているか否かに拘わらず第二識別情報の変動表示開始条件が充足され得るよう構成されており、
ある第一保留が新たに生起した場合には、当該ある第一保留に関する第一識別情報の変動表示開始条件を充足するよりも前に、当該ある第一保留に係る前記第一乱数に関する保留情報を副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）へ送信可能であり、ある第二保留が新たに生起した場合には、当該ある第二保留に関する第二識別情報の変動表示開始条件を充足するよりも前に、当該ある第二保留に係る前記第二乱数に関する保留情報を副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）へ送信可能に構成されており、
副遊技部（例えば副制御基板Ｓ、）は、
未消化となる第一保留が所定数存在していることを少なくとも含む所定条件を充足した場合には、当該所定条件を充足した時点で、当該未消化となる第一保留のみに関する前記保留情報に基づき、新たな特別遊技の実行可能性を事前判定し得るよう構成されており、
第一識別情報又は第二識別情報が変動表示された後から停止表示されるまでを変動単位とし、前記所定条件を充足した時点から変動単位の繰り返し回数が前記所定数に到達するまでは、各変動単位が行われている期間中において、前記事前判定した新たな特別遊技の実行可能性に基づく保留先読み情報を情報出力部（例えば、演出表示装置ＳＧ）にて出力可能に構成されており、
前記所定条件を充足した時点から変動単位の繰り返し回数が前記所定数に到達することとなる最終変動単位が開始されるまでの期間中において、新たに第二保留が生起した場合には、最終変動単位以降となる変動単位が行われている期間中においても、前記事前判定した新たな特別遊技の実行可能性に基づく保留先読み情報を出力し得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
【発明の効果】
【０００７】
本態様に係るぱちんこ遊技機によれば、保留先読み演出に関する遊技の興趣性を向上させることができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】図１は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。
【図２】図２は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の背面図である。
【図３】図３は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的全体構成図である。
【図４】図４は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の機能ブロック図である。
【図５】図５は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。
【図６】図６は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。
【図７】図７は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での電動役物駆動判定処理のフローチャートである。
【図８】図８は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。
【図９】図９は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技図柄表示処理のフローチャートである。
【図１０】図１０は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第１（第２）主遊技図柄表示処理のフローチャートである。
【図１１】図１１は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第１（第２）主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。
【図１２】図１２は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第１（第２）主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。
【図１３】図１３は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特定遊技終了判定処理のフローチャートである。
【図１４】図１４は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。
【図１５】図１５は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。
【図１６】図１６は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。
【図１７】図１７は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。
【図１８】図１８は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。
【図１９】図１９は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。
【図２０】図２０は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での演出内容決定処理のフローチャートである。
【図２１】図２１は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での先読み演出再抽選実行可否判定処理のフローチャートである。
【図２２】図２２は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、バトルＳＴ中の予告演出決定イメージである。
【図２３】図２３は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。
【図２４】図２４は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。
【図２５】図２５は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのＳＴ演出種別選択処理のフローチャートである。
【図２６】図２６は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのＳＴ中先読み演出決定処理のフローチャートである。
【図２７】図２７は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、ＳＴ中先読み演出決定イメージである。
【図２８】図２８は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのＳＴ演出種別決定処理のフローチャートである。
【図２９】図２９は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、バトルＳＴ演出イメージである。
【図３０】図３０は、本実施形態の変更例１に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。
【図３１】図３１は、本実施形態の変更例１に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での演出内容決定処理のフローチャートである。
【図３２】図３２は、本実施形態の変更例１に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのＳＴ演出種別決定処理のフローチャートである。
【実施するための形態】
【０００９】
はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「入球」とは、賞球が払い出される入賞のみならず、賞球払い出しの無い「スルーチャッカー」への通過も含む。「開状態、開放状態」及び「閉状態、閉鎖状態」とは、例えば、一般的な大入賞口（いわゆる、アタッカー）の構成においては、開状態＝入賞容易状態であり、閉状態＝入賞非容易状態となる。また、例えば、遊技盤（遊技者側）から突き出した状態（以下、進出状態と呼ぶことがある）と遊技盤内（遊技者側と反対側）に引っ込んだ状態（以下、退避状態と呼ぶことがある）とを採り得る構成（いわゆる、ベロ型アタッカー）においては、進出状態＝入賞容易状態であり、退避状態＝入賞非容易状態となる。「乱数」とは、ぱちんこ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選（電子計算機によるくじ）に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む（例えば、乱数としてはハード乱数、擬似乱数としてはソフト乱数）。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数（当否抽選用乱数）」、識別図柄の変動態様（又は変動時間）を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技（例えば確率変動遊技）に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。また、本明細書では、乱数の数とか複数個の乱数、といった形で乱数を個数表示していることがあるが、乱数取得の契機となる入球口（例えば始動入球口）の一回の入球により取得された乱数を一個と称している（即ち、前記の例だと、当選乱数＋変動態様決定乱数＋図柄決定乱数・・・という乱数の束を一個の乱数と称している）。また、例えば、一種の乱数（例えば当選乱数）が、別種の乱数（例えば図柄決定乱数）を兼ねていてもよい。「識別情報」とは、五感（視覚、聴覚、触覚等）を通じて情報の種類を識別可能であればどのような形態でもよいが、好適には、視覚的なもの、例えば、数字、文字、図柄等の形状のあるものを挙げることができる。また、本明細書においては「識別情報」を、主遊技図柄・特別図柄（特図）や装飾図柄（装図）と呼ぶことがあるが、「特別図柄（特図）」は、主遊技部（いわゆるメイン基板）側にて表示制御される識別情報であり、「装飾図柄（装図）」は、副遊技部（いわゆるサブ基板）側にて表示される演出としての識別情報である。「識別情報を表示可能」とは、表示方法には何ら限定されず、例えば、発光手段（例えば液晶、ＬＥＤ、７セグ）の発光（発光の有無だけでなく、色の違いや点灯・点滅態様も含む）、物理的な表示（例えば、リール帯に描かれた図柄を所定位置に停止表示する）等、を挙げることができる。「演出（情報）」とは、副遊技部（いわゆるサブ基板）側にて出力制御される遊技の興趣性を高める出力内容全般を指し、例えば、装飾図柄の変動・停止や特別遊技の実行期待度を示唆・報知する予告、等を挙げることができ、その出力態様としては、アニメーションや実写等の動画像や絵、写真、文字等の静止画像、音や演出用の可動体役物の動作態様、又はこれらの組み合わせを挙げることができる。「遊技状態」とは、例えば、大入賞口が開放状態となり得る特別遊技状態、特別遊技状態への移行抽選確率が予め定められた値である非確率変動遊技状態よりも特別遊技状態への移行抽選確率が高い確率変動遊技状態、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が有る補助遊技状態（いわゆる、普通図柄時短状態、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間が長い、可変部材の開放当選確率が高い、可変部材の開放抽選の結果報知の時間が短い）、等の任意の一又は複数の組合せである。「単位時間あたりにおける易入球遊技の期待平均実行時間」とは、補助遊技図柄の図柄変動が絶え間なく行われる状況（例えば、補助遊技図柄に係る保留が常に存在している状況）を仮定した場合において、始動口に取り付けられた可変部材の単位時間（例えば、５分間）あたりにおける開放期間が占める割合を意味しているが、内部処理的には、前述した遊技状態に基づき換言すると、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間の長短（いわゆる開放延長機能作動状態・非作動状態）、可変部材の開放契機となる普通図柄（補助遊技図柄）の当選確率の高低（いわゆる普図高確率状態・低確率状態）、可変部材の開放契機となる普通図柄（補助遊技図柄）の変動時間の長短（いわゆる普図変動短縮機能非作動状態・作動状態）、等の任意の一又は複数の組合せによって実現されるものである。
【００１０】
以下の実施形態は、従来の第１種ぱちんこ遊技機を二つ混在させたような機種（第１種第１種複合機）である。但し、これには何ら限定されず、他の遊技機（例えば、従来の第１種、第２種、第３種、一般電役等のぱちんこ遊技機）に応用された場合も範囲内である。尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。また、本実施形態では、各種テーブルに関し、抽選テーブルと参照テーブルとが存在するが、これらも限定的ではなく、抽選テーブルを参照テーブルとしたり或いはこの逆としてもよい。更に、以下の実施形態や変更例において示す具体的一例としての数値｛例えば、抽選実行時における当選確率、特別遊技時における最大ラウンド数、図柄変動時間、各遊技状態における継続回数、等｝は、あくまで一例であり、特に、異なる条件下（例えば、第１主遊技側と第２主遊技側との条件別、確率変動遊技時と非確率変動遊技時との条件別、時間短縮遊技時と非時間短縮遊技時との条件別、等）において示した数値の大小関係や組み合わせは、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。例えば、第１主遊技側と第２主遊技側とで、抽選実行時における当選確率や特別遊技時における最大ラウンド数の期待値における大小関係が、第１主遊技側＝第２主遊技側となるよう例示されていたとしても、当該大小関係を第１主遊技側＜第２主遊技側とする、或いは、第１主遊技側＞第２主遊技側とするといったように適宜変更してもよい（その他の数値、条件下についても同様）。また、例えば、確率変動遊技状態の継続回数として、次回大当りが発生するまで継続するとの趣旨に基づき構成するに際し、継続回数として「６５５３５」をセットするのか（実質的に継続するよう構成する）、或いは、継続回数をセットせずに次回大当りが発生するまで確率変動遊技状態を維持する、といった同一趣旨に基づく実現方法の選択肢においても、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。
【００１１】
ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の特徴（概略）を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。
【００１２】
まず、図１を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。以下、これらを順に説明する。
【００１３】
はじめに、ぱちんこ遊技機の遊技機枠は、外枠Ｄ１２、前枠Ｄ１４、透明板Ｄ１６、扉Ｄ１８、上球皿Ｄ２０、下球皿Ｄ２２及び発射ハンドルＤ４４を含む。まず、外枠Ｄ１２は、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠Ｄ１４は、外枠Ｄ１２の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠Ｄ１２に開閉可能に取り付けられる。前枠Ｄ１４は、遊技球を発射する機構、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板Ｄ１６は、ガラス等により形成され、扉Ｄ１８により支持される。扉Ｄ１８は、図示しないヒンジ機構を介して前枠Ｄ１４に開閉可能に取り付けられる。上球皿Ｄ２０は、遊技球の貯留、発射レ−ルへの遊技球の送り出し、下球皿Ｄ２２への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿Ｄ２２は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、上球皿Ｄ２０と下球皿Ｄ２２の間にはスピ−カＤ２４が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。
【００１４】
次に、遊技盤は、外レールＤ３２と内レールＤ３４とにより区画された遊技領域Ｄ３０が形成されている。そして、当該遊技領域Ｄ３０には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、第１主遊技始動口Ａ１０、第２主遊技始動口Ｂ１０、補助遊技始動口Ｈ１０、第１大入賞口Ｃ１０、第２大入賞口Ｃ２０、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０、第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０、演出表示装置ＳＧ、補助遊技図柄表示装置Ｈ２０、センター飾りＤ３８及びアウト口Ｄ３６が設置されている。以下、各要素を順番に詳述する。
【００１５】
次に、第１主遊技始動口Ａ１０は、第１主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第１主遊技始動口Ａ１０は、第１主遊技始動口入球検出装置Ａ１１ｓを備える。ここで、第１主遊技始動口入球検出装置Ａ１１ｓは、第１主遊技始動口Ａ１０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第１主遊技始動口入球情報を生成する。
【００１６】
次に、第２主遊技始動口Ｂ１０は、第２主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第２主遊技始動口Ｂ１０は、第２主遊技始動口入球検出装置Ｂ１１ｓと、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄと、を備える。ここで、第２主遊技始動口入球検出装置Ｂ１１ｓは、第２主遊技始動口Ｂ１０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第２主遊技始動口入球情報を生成する。次に、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄは、第２主遊技始動口Ｂ１０に遊技球が入賞し難い閉鎖状態と当該通常状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。
【００１７】
ここで、本実施形態においては、第１主遊技始動口Ａ１０と第２主遊技始動口Ｂ１０とが離隔して設けられており、遊技領域Ｄ３０の左側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球が、第１主遊技始動口Ａ１０に誘導され易い一方、第２主遊技始動口Ｂ１０に誘導され難いよう構成されている。他方、遊技領域Ｄ３０の右側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球は、第１主遊技始動口Ａ１０に誘導され難い一方、第２主遊技始動口Ｂ１０に誘導され易いよう構成されている。尚、「誘導され易い」及び「誘導され難い」は、例えば、遊技球を右側及び左側に夫々１００００球発射した際の、入球数の大小で決定するものとする。
【００１８】
尚、本実施形態では、第２主遊技始動口Ｂ１０側に電動役物を設けるよう構成したが、これには限定されず、第１主遊技始動口Ａ１０側に電動役物を設けるよう構成してもよい。更には、本実施形態では、第１主遊技始動口Ａ１０と第２主遊技始動口Ｂ１０とが離隔して配置されているが、これにも限定されず、第１主遊技始動口Ａ１０と第２主遊技始動口Ｂ１０とを重ねるように配置してもよく、その場合には、第１主遊技始動口Ａ１０の存在により、第２主遊技始動口Ｂ１０の上部が塞がれているよう構成してもよい。
【００１９】
次に、補助遊技始動口Ｈ１０は、補助遊技始動口入球検出装置Ｈ１１ｓを備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置Ｈ１１ｓは、補助遊技始動口Ｈ１０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口Ｈ１０への遊技球の入球は、第２主遊技始動口Ｂ１０の第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄを拡開させるための抽選の契機となる。
【００２０】
ここで、本実施形態においては、遊技領域Ｄ３０の右側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球（換言すれば、少なくとも最大の発射強度にて発射された遊技球）が、補助遊技始動口Ｈ１０に誘導され易く、遊技領域Ｄ３０の左側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球（換言すれば、少なくとも最小の発射強度にて発射された遊技球）が、補助遊技始動口Ｈ１０に誘導され難いよう構成されている｛但し、これには限定されず、遊技領域Ｄ３０の左側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球も、補助遊技始動口Ｈ１０に誘導され易いよう構成してもよい｝。
【００２１】
次に、アウト口Ｄ３６の右上方には、第１大入賞口Ｃ１０と第２大入賞口Ｃ２０とが設けられており、遊技領域Ｄ３０の右側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球は、アウト口Ｄ３６に到達する前に、第１大入賞口Ｃ１０及び第２大入賞口Ｃ２０が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。
【００２２】
次に、第１大入賞口Ｃ１０は、第１主遊技図柄（特別図柄）又は第２主遊技図柄（特別図柄）が大当り図柄停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口Ｄ３６の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第１大入賞口Ｃ１０は、遊技球の入球を検出するための第１大入賞口入賞検出装置Ｃ１１ｓと、第１大入賞口電動役物Ｃ１１ｄ（及び第１大入賞口電動役物ソレノイドＣ１３）と、を備える。ここで、第１大入賞口入賞検出装置Ｃ１１ｓは、第１大入賞口Ｃ１０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第１大入賞口入球情報を生成する。第１大入賞口電動役物Ｃ１１ｄは、第１大入賞口Ｃ１０に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に第１大入賞口Ｃ１０を可変させる（第１大入賞口電動役物ソレノイドＣ１３を励磁して可変させる）。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様（いわゆる、ベロ型アタッカ−）としてもよく、大入賞口への入球数を所定数（例えば、１０個）とすることを担保したい場合において好適である。
【００２３】
次に、第２大入賞口Ｃ２０は、第１主遊技図柄（特別図柄）又は第２主遊技図柄（特別図柄）が大当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口Ｄ３６の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第２大入賞口Ｃ２０は、遊技球の入球を検出するための第２大入賞口入賞検出装置Ｃ２１ｓと、第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄ（及び第２大入賞口電動役物ソレノイドＣ２３）と、を備える。ここで、第２大入賞口入賞検出装置Ｃ２１ｓは、第２大入賞口Ｃ２０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第２大入賞口入球情報を生成する。そして、第２大入賞口Ｃ２０内に入球した遊技球は、第２大入賞口入賞検出装置Ｃ２１ｓによって検出されるよう構成されている。次に、第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄは、第２大入賞口Ｃ２０に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第２大入賞口Ｃ２０を可変させる。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様（いわゆる、ベロ型アタッカー）としてもよく、大入賞口への入球数を所定数（例えば、１０個）とすることを担保したい場合において好適である。
【００２４】
次に、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０（第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）は、第１主遊技（第２主遊技）に対応する第１主遊技図柄（第２主遊技図柄）に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０（第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）は、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ（第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）と、第１主遊技図柄保留表示部Ａ２１ｈ（第２主遊技図柄保留表示部Ｂ２１ｈ）とを備える。ここで、第１主遊技図柄保留表示部Ａ２１ｈ（第２主遊技図柄保留表示部Ｂ２１ｈ）は、４個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、第１主遊技（第２主遊技）に係る乱数の保留数（実行されていない主遊技図柄の変動数）に相当する。尚、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ（第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）は、例えば７セグメントＬＥＤで構成され、第１主遊技図柄（第２主遊技図柄）は、「０」〜「９」の１０種類の数字及びハズレの「−」で表示される｛但し、これには限定されず、いずれの主遊技図柄が表示されたのかを遊技者が認識困難となるよう、７セグメントＬＥＤを用いて記号等によって表示することが好適である。また、保留数表示においても、４個のランプから構成されていることには限定されず、最大４個分の保留数を表示可能に構成（例えば、１個のランプから構成されており、保留数１：点灯、保留数２：低速点滅、保留数３：中速点滅、保留数４：高速点滅、するよう構成）されていればよい｝。
【００２５】
尚、第１主遊技図柄（第２主遊技図柄）は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、本実施形態では、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０（第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、第１主遊技図柄（第２主遊技図柄）自体に演出的な役割を持たせて第１装飾図柄（第２装飾図柄）を表示させないような手法を採用する場合には、後述する演出表示装置ＳＧのような液晶ディスプレーに、第１主遊技図柄（第２主遊技図柄）を表示させるように構成してもよい。
【００２６】
次に、演出表示装置ＳＧは、第１主遊技図柄・第２主遊技図柄と連動して変動・停止する装飾図柄を含む演出画像の表示等を実行する装置である。ここで、具体的構成としては、演出表示装置ＳＧは、装飾図柄の変動表示等を含めて演出が実行される表示領域ＳＧ１０を備える。ここで、表示領域ＳＧ１０は、主遊技保留情報を表示する第１保留表示部ＳＧ１２（及び第２保留表示部ＳＧ１３）と、例えば、スロットマシンのゲームを模した複数列の装飾図柄変動の動画像を表示する装飾図柄表示領域ＳＧ１１と、を有している。尚、演出表示装置ＳＧは、本実施形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやＬＥＤ等の他の表示手段で構成されていてもよい。次に、第１保留表示部ＳＧ１２（及び第２保留表示部ＳＧ１３）は、４個のランプから構成され、当該ランプは、主遊技図柄の保留ランプと連動している。
【００２７】
次に、補助遊技図柄表示装置Ｈ２０は、補助遊技図柄に関する表示等を実行する装置である。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置Ｈ２０は、補助遊技図柄表示部Ｈ２１ｇと、補助遊技図柄保留表示部Ｈ２１ｈとを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部Ｈ２１ｈは、４個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、補助遊技図柄変動の保留数（実行されていない補助遊技図柄変動の数）に相当する。
【００２８】
次に、センター飾りＤ３８は、演出表示装置ＳＧの周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置ＳＧの保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果ランプＤ２６は、遊技領域Ｄ３０又は遊技領域Ｄ３０以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。
【００２９】
次に、図２を参照しながら、ぱちんこ遊技機の背面側における基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、ぱちんこ遊技機の全体動作を制御し、特に第１主遊技始動口Ａ１０（第２主遊技始動口Ｂ１０）へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御（即ち、遊技者の利益と直接関係する制御）を行う主制御基板Ｍと、遊技内容に興趣性を付与する演出表示装置ＳＧ上での各種演出に係る表示制御等を行う演出制御手段（サブメイン制御部）ＳＭと、主に演出表示を実行するサブサブ制御部ＳＳと、賞球タンクＫＴ、賞球レールＫＲ及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンクＫＴから供給される遊技球を上球皿Ｄ２０へ払い出す払出ユニットＫＥ１０等を備える賞球払出装置（セット基盤）ＫＥと、払出ユニットＫＥ１０による払出動作を制御する賞球払出制御基板ＫＨと、上球皿Ｄ２０の遊技球（貯留球）を遊技領域Ｄ３０へ１球ずつ発射する発射装置Ｄ４２と、発射装置Ｄ４２の発射動作を制御する発射制御基板Ｄ４０と、ぱちんこ遊技機の各部へ電力を供給する電源供給ユニットＥと、ぱちんこ遊技機の電源をオン・オフするスイッチである電源スイッチＥａ等が、前枠Ｄ１４裏面（遊技側と反対側）に設けられている。
【００３０】
次に、図３のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述したように、遊技の進行を制御する主制御基板Ｍと、主制御基板Ｍからの情報（信号、コマンド等）に基づいて遊技球の払出を制御する賞球払出制御基板ＫＨと、主制御基板Ｍからの情報（信号、コマンド等）に基づいて装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置ＳＧ上での各種演出、スピーカＤ２４からの音響、遊技効果ランプＤ２６の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板Ｓ（本例では、サブメイン制御部ＳＭとサブサブ制御部ＳＳとが一つの基板上に配置されている）と、これらの制御基板を含む遊技機全体に電源を供給する電源供給ユニットＥと、を主体として構成されている。ここで、副制御基板Ｓは、装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置ＳＧ上での各種演出、スピーカＤ２４からの音響、遊技効果ランプＤ２６の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部ＳＭと、演出表示装置ＳＧ上での装飾図柄の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部ＳＳの２つの制御部とを備えている。尚、主制御基板Ｍ、賞球払出制御基板ＫＨ、サブメイン制御部ＳＭ及びサブサブ制御部ＳＳには、様々な演算処理を行うＣＰＵ、ＣＰＵの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するＲＯＭ、ＣＰＵが取り扱うデータ（遊技中に発生する各種データやＲＯＭから読み出されたコンピュータプログラム等）を一時的に記憶するＲＡＭが搭載されている。以下、各基板の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。
【００３１】
まず、主制御基板Ｍは、入賞口センサＮｓ｛前述した第１主遊技始動口入球検出装置Ａ１１ｓ、第２主遊技始動口入球検出装置Ｂ１１ｓ、補助遊技始動口入球検出装置Ｈ１１ｓ、第１大入賞口入賞検出装置Ｃ１１ｓ、第２大入賞口入賞検出装置Ｃ２１ｓ、一般入賞検出装置（不図示であるが、一般入球口とは、特別遊技の実行有無に拘わらず常時開口しており且つ賞球はあるが図柄抽選等を行わない入球口である）｝、図示略する駆動ソレノイド（前述した、第１大入賞口電動役物ソレノイドＣ１３、第２大入賞口電動役物ソレノイドＣ２３等）、情報表示ＬＥＤ（不図示）等、遊技の進行に必須となる入出力装置である遊技周辺機器（図中の、第１主遊技周辺機器Ａ、第２主遊技周辺機器Ｂ、第１・第２主遊技共用周辺機器Ｃ、補助遊技周辺機器Ｈ）と電気的に接続され、各入力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御している。更に、主制御基板Ｍは、賞球払出制御基板ＫＨと、副制御基板Ｓ（サブメイン制御部ＳＭ・サブサブ制御部ＳＳ）とも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球払出等に関する情報（コマンド）を賞球払出制御基板ＫＨに、演出・遊技の進行状態等に関する情報（コマンド）を副制御基板Ｓに夫々送信可能に構成されている。尚、主制御基板Ｍは、外部接続端子（不図示）を介してホールコンピュータＨＣ等と接続可能となっており、外部接続端子を介してホールコンピュータＨＣと配線接続することで、主制御基板Ｍから外部の装置に対して遊技関連情報を出力できるよう構成されている。
【００３２】
また、本実施形態では、図３の矢印表記の通り、主制御基板Ｍと賞球払出制御基板ＫＨとは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、主制御基板Ｍとサブメイン制御部ＳＭとは、主制御基板Ｍからサブメイン制御部ＳＭへの一方向通信が可能となるよう構成されている（通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい）。尚、制御基板間（制御装置間）の通信については一方向通信でも双方向通信でもよい。
【００３３】
次に、賞球払出制御基板ＫＨは、遊技球の払出を実行する賞球払出装置ＫＥと、遊技者によって操作可能な装置であって遊技球の貸出要求を受付けて賞球払出制御基板ＫＨに伝達する遊技球貸出装置Ｒとに接続されている。また、図示略するが、本実施形態では、賞球払出制御基板ＫＨ内に、発射装置の制御回路部（発射制御基板Ｄ４０）が併設されており、賞球払出制御基板ＫＨと発射装置Ｄ４２（発射ハンドル・発射モータ・球送り装置等）とも接続されている。尚、本実施形態では、遊技球貸出装置Ｒを別体として遊技機に隣接する形態を採用しているが、遊技機と一体としてもよく、その場合には、賞球払出制御基板ＫＨにより貸出制御及び電子マネー等貸出用の記録媒体の管理制御等を統括して行ってもよい。
【００３４】
次に、副制御基板Ｓは、前述したように装飾図柄等を表示する演出表示装置ＳＧと、スピ−カＤ２４と、遊技効果ランプＤ２６と、その他演出用の駆動装置（不図示であるが、いわゆる演出用の可動体役物）と接続されている。本実施形態では、前述の通り、副制御基板Ｓ内にサブメイン制御部ＳＭとサブサブ制御部ＳＳとを有しており、サブメイン制御部ＳＭによりスピーカＤ２４から出力させる音声の制御、遊技効果（電飾）ランプＤ２６の点灯制御並びに、演出表示装置ＳＧ上で表示する表示内容の決定制御が行われ、サブサブ制御部ＳＳにより、演出表示装置ＳＧ上の表示制御（実体的な表示制御）が行われるように構成されている。尚、本実施形態では、サブメイン制御部ＳＭとサブサブ制御部ＳＳとを、副制御基板Ｓにて一体化されるよう構成されているが、これに限定されるわけではない（別基板として構成してもよいが、一体化するよう構成することでスペースメリットや配線等にノイズが混入してしまう事態を低減できるといったメリットが生ずる）。また、両制御部での作業分担についても、例えばサブサブ制御部ＳＳにより音声制御を実行させる（ＶＤＰに音声制御回路が一体化されたものを採用する場合に好適）等、適宜変更できる。また、賞球として物理的な賞球を付与せずに電子的な価値を付与してもよい。
【００３５】
次に、図４のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の各種機能について説明する。はじめに、主制御基板Ｍは、遊技に係る遊技周辺機器（第１主遊技周辺機器Ａ、第２主遊技周辺機器Ｂ、第１・第２主遊技共用周辺機器Ｃ、補助遊技周辺機器Ｈ）、演出に係るサブメイン制御部ＳＭ（副遊技制御手段ＳＭ）、主制御基板Ｍからの払出指示に基づき所定数の賞球の払出制御を行う賞球払出制御基板ＫＨと、情報伝達可能に接続されている。また、サブメイン制御部ＳＭ（副遊技制御手段ＳＭ）は、画像演出を実行するサブサブ制御部ＳＳ（演出表示手段ＳＳ）、各種遊技効果ランプＤ２６（例えばサイドランプ）やスピーカＤ２４等とも電気的に接続されている。更に、賞球払出制御基板ＫＨは、ステッピングモータやスプロケット等を備えた賞球払出装置ＫＥと電気的に接続されている。尚、主制御基板Ｍ、サブメイン制御部ＳＭ（副遊技制御手段ＳＭ）、サブサブ制御部ＳＳ（演出表示手段ＳＳ）、賞球払出制御基板ＫＨ等は、ハードウエア的にはデ−タやプログラムを格納するＲＯＭやＲＡＭ、演算処理に用いるＣＰＵ等の素子等から構成される。尚、以下で主制御基板Ｍに含まれるとする各手段を周辺機器（例えば、遊技周辺機器）に搭載される形で構成してもよい。例えば、周辺機器（例えば、遊技周辺機器）に含まれるとする各手段を主制御基板Ｍに搭載される形で構成してもよい。以下、上記各手段（装置）の詳細を説明する。
【００３６】
まず、主制御基板Ｍは、遊技用の情報の取得を制御する遊技用情報制御手段ＭＪと、遊技の内容を決定するための遊技内容決定手段ＭＮと、特別遊技や特定遊技等の遊技の進行を司る遊技進行手段ＭＰと、遊技状態等に係る情報を一時記憶するための遊技状態一時記憶手段ＭＢと、遊技周辺機器側に各種遊技情報｛例えば、停止図柄情報、停止図柄の属性情報｛例えば、１６Ｒ大当り、８Ｒ大当り、４Ｒ大当り、ハズレ｝、変動態様に関する情報（例えば、変動時間）、特別遊技の開始信号・状態情報・終了信号、保留情報等｝を送信するための情報送信制御手段ＭＴ（及び未送信コマンドを蓄積するコマンド送信用バッファＭＴ１０）と、各種入賞口への遊技球の入賞に基づき所定の賞球の払出を行うように賞球払出制御基板ＫＨを制御する賞球払出決定手段ＭＨと、を有している。
【００３７】
ここで、遊技用情報制御手段ＭＪは、各入球口（始動口等）への遊技球の流入を判定するための入球判定手段ＭＪ１０と、各乱数の取得可否を判定し、当該判定結果に基づき当該各乱数を取得するための乱数取得判定実行手段ＭＪ２０と、変動表示中における各始動口への入球を保留球として上限個数以内で一時記憶するための保留制御手段ＭＪ３０と、を有している。以下、各手段について詳述する。
【００３８】
まず、入球判定手段ＭＪ１０は、第１主遊技始動口Ａ１０に遊技球が入球したか否かを判定する第１主遊技始動口入球判定手段ＭＪ１１−Ａと、第２主遊技始動口Ｂ１０に遊技球が入球したか否かを判定する第２主遊技始動口入球判定手段ＭＪ１１−Ｂと、補助遊技始動口Ｈ１０に遊技球が流入したか否かを判定する補助遊技始動口入球判定手段ＭＪ１１−Ｈと、第１大入賞口Ｃ１０に遊技球が入球したか否かを判定する、第１大入賞口入球判定手段ＭＪ１１−Ｃ１０と、第２大入賞口Ｃ２０に遊技球が入球したか否かを判定する、第２大入賞口入球判定手段ＭＪ１１−Ｃ２０と、を有している。
【００３９】
次に、乱数取得判定実行手段ＭＪ２０は、第１主遊技始動口Ａ１０への遊技球の入球に基づき第１主遊技側乱数を取得するか否かを判定すると共に、判定結果に応じて当該乱数（例えば、第１当選乱数、第１変動態様決定乱数、第１主遊技図柄決定乱数等）を取得する第１主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１−Ａと、第２主遊技始動口Ｂ１０への遊技球の入球に基づき第２主遊技側乱数を取得するか否かを判定すると共に、判定結果に応じて当該乱数（例えば、第２当選乱数、第２変動態様決定乱数、第２主遊技図柄決定乱数等）を取得する第２主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１−Ｂと、補助遊技側乱数の取得の可否を判定し、当該判定結果に基づき当該乱数を取得するための補助遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１−Ｈと、を有している。
【００４０】
ここで、上記を含め本特許請求の範囲及び本明細書における「乱数」は、例えば、乱数の種類（例えば、当選乱数や変動態様決定乱数）により割り振られた「０」〜「６５５３５」や「０」〜「２５５」といった所定範囲からランダムに選択された値である。また、乱数としては、数学的に発生させる乱数でなくともよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数等により発生させる擬似乱数でもよい。例えば、乱数にある夫々の値の発現方式が、乱数の数列に沿って順々に値を発現させる方式（プラスワン方式）、乱数の数列の最終値が発現したときの次の値（初期値）を偶然性のある値によって定める方式（初期値更新方式）、これらの組み合わせ等を挙げることができる。
【００４１】
次に、保留制御手段ＭＪ３０は、保留消化及び変動開始に係る処理を制御する保留消化制御手段ＭＪ３１と、第１主遊技図柄の変動許可が下りていない状況で取得した当該第１主遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき前記乱数を第１主遊技図柄の変動許可が下りるまで第１主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ａに保留するための第１主遊技図柄保留手段ＭＪ３２−Ａと、第２主遊技図柄の変動許可が下りていない状況で取得した当該第２主遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき前記乱数を第２主遊技図柄の変動許可が下りるまで第２主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ｂに保留するための第２主遊技図柄保留手段ＭＪ３２−Ｂと、補助遊技図柄の変動許可が下りていない状況で取得した補助遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき当該乱数を補助遊技図柄の変動許可が下りるまで補助遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ｈに保留するための補助遊技図柄保留手段ＭＪ３２−Ｈと、を有している。
【００４２】
ここで、保留消化制御手段ＭＪ３１は、変動を開始する条件を充足したか否かを判定する変動開始条件充足判定手段ＭＪ３１ｊを有している。
【００４３】
次に、第１主遊技図柄保留手段ＭＪ３２−Ａ、第２主遊技図柄保留手段ＭＪ３２−Ｂ及び補助遊技図柄保留手段ＭＪ３２−Ｈは、最大４個まで記憶可能な、前記乱数を保留順序と結合した形で一時記憶するための、第１主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ａ、第２主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ｂ及び補助遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ｈを夫々有している。
【００４４】
次に、遊技内容決定手段ＭＮは、特別遊技への移行可否及び第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄの開放可否を抽選する当否抽選手段ＭＮ１０と、当否抽選の結果、当りである場合に特別遊技への移行決定をする（いわゆる条件装置を作動させる）特別遊技移行決定手段ＭＮ２０と、各乱数に基づき、各図柄の停止図柄を決定するための図柄内容決定手段ＭＮ４０と、各乱数に基づき、各図柄の変動態様（変動時間等）を決定するための変動態様決定手段ＭＮ５０とを、有している。ここで、当否抽選手段ＭＮ１０は、第１主遊技図柄に関しての当否抽選を行う第１主遊技当否抽選手段ＭＮ１１−Ａと、第２主遊技図柄に関しての当否抽選を行う第２主遊技当否抽選手段ＭＮ１１−Ｂと、補助遊技図柄に関しての当否抽選を行う補助遊技当否抽選手段ＭＮ１１−Ｈとを、有している。ここで、第１主遊技当否抽選手段ＭＮ１１−Ａ、第２主遊技当否抽選手段ＭＮ１１−Ｂ及び補助遊技当否抽選手段ＭＮ１１−Ｈは、第１主遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される第１主遊技用当否抽選テーブルＭＮ１１ｔａ−Ａと、第２主遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される第２主遊技用当否抽選テーブルＭＮ１１ｔａ−Ｂと、補助遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される補助遊技用当否抽選テーブルＭＮ１１ｔａ−Ｈを夫々有している。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。
【００４５】
次に、図柄内容決定手段ＭＮ４０は、取得した遊技内容決定乱数（第１主遊技乱数）に基づき、第１主遊技図柄の停止図柄を決定する第１主遊技図柄決定手段ＭＮ４１−Ａと、取得した遊技内容決定乱数（第２主遊技乱数）に基づき、第２主遊技図柄の停止図柄を決定する第２主遊技図柄決定手段ＭＮ４１−Ｂと、取得した補助遊技図柄当選乱数に基づき補助遊技図柄の停止図柄を決定する補助遊技図柄決定手段ＭＮ４１−Ｈと、を有している。
【００４６】
ここで、第１主遊技図柄決定手段ＭＮ４１−Ａは、第１主遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される第１主遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ−Ａを有しており、当該第１主遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ−Ａは、当否結果に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている。また、第２主遊技図柄決定手段ＭＮ４１−Ｂは、第２主遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される第２主遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ−Ｂを有しており、当該第２主遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ−Ｂは、当否結果に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている。更に、補助遊技図柄決定手段ＭＮ４１−Ｈは、補助遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される補助遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ−Ｈを有しており、当該補助遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ−Ｈは、遊技状態に応じて異なる各種当選テーブルを備えている。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。
【００４７】
次に、変動態様決定手段ＭＮ５０は、取得した遊技内容決定乱数（第１主遊技乱数）に基づき、第１主遊技図柄の変動態様（変動時間等）を決定する第１主遊技変動態様決定手段ＭＮ５１−Ａと、取得した遊技内容決定乱数（第２主遊技乱数）に基づき、第２主遊技図柄の変動態様（変動時間等）を決定する第２主遊技変動態様決定手段ＭＮ５１−Ｂと、取得した補助遊技図柄当選乱数に基づき補助遊技図柄の変動態様（変動時間等）を決定する補助遊技変動態様決定手段ＭＮ５１−Ｈと、第１主遊技図柄又は第２主遊技図柄が予め定められた種類の図柄で停止表示された場合において、以降、所定回数分の図柄変動が終了するまでは、特定の変動態様（変動時間等）のみが選択され得ることとなる遊技状態（以下、限定頻度と呼ぶことがある）時における主遊技図柄の変動態様（変動時間等）を決定する限定頻度変動態様決定手段ＭＮ５２と、を有している。
【００４８】
ここで、第１主遊技変動態様決定手段ＭＮ５１−Ａは、第１主遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される第１主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ−Ａを有しており、当該第１主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ−Ａは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている。また、第２主遊技変動態様決定手段ＭＮ５１−Ｂは、第２主遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される第２主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ−Ｂを有しており、当該第２主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ−Ｂは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。更に、補助遊技変動態様決定手段ＭＮ５１−Ｈは、補助遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される補助遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ−Ｈを有しており、当該補助遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ−Ｈは、遊技状態に応じて異なる各種当選テーブルを備えている（例えば、通常遊技→補助遊技通常用抽選テーブル、確率変動遊技及び時間短縮遊技→補助遊技時間短縮用抽選テーブル）。また、限定頻度変動態様決定手段ＭＮ５２は、限定頻度時における主遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される限定頻度中変動態様決定テーブルＭＮ５２ｔａと、限定頻度時における主遊技図柄の変動回数を計測し得る限定頻度カウンタＭＮ５２ｃと、を有している。
【００４９】
次に、表示制御手段ＭＰ１０は、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０の第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ上及び第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０の第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ上で、所定時間第１主遊技図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｃと、補助遊技図柄表示装置Ｈ２０の補助遊技図柄表示部Ｈ２１ｇ上で、所定時間補助遊技図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｈと、を有している。
【００５０】
ここで、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｃは、ゼロクリア可能な第１・第２主遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ−Ｃ（例えば、所定間隔毎に減算されるデクリメントカウンタであり、以下、タイマに類するものは同様のカウンタにて実装可能）を有している。更に、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｈは、時間を計測可能な補助遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ−Ｈを更に備えている。
【００５１】
次に、第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段ＭＰ２０−Ｂは、第２主遊技始動口Ｂ１０の第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄを開閉する処理を行うための条件を充足しているか否かを判定するための第２主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段ＭＰ２１−Ｂと、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄの駆動（開放）時間を計測する第２主遊技始動口電動役物開放タイマＭＰ２２ｔ−Ｂとを有している。
【００５２】
次に、特別遊技制御手段ＭＰ３０は、特別遊技に移行するための条件を充足しているか否かを判定する条件判定手段ＭＰ３１と、特別遊技移行条件を充足している場合、当該特別遊技の内容（具体的には、開状態となる大入賞口、ラウンド数、ラウンド間時間等）を決定し、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂ内にセットする特別遊技内容決定手段ＭＰ３２と、第１大入賞口Ｃ１０又は第２大入賞口Ｃ２０を所定条件で開状態にする特別遊技（大当り）を実行するための特別遊技実行手段ＭＰ３３と、特別遊技に関する各種処理の時間管理（例えば、第１大入賞口Ｃ１０及び第２大入賞口Ｃ２０の開閉時間）を行うための特別遊技時間管理手段ＭＰ３４と、を有している。ここで、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、第１大入賞口電動役物Ｃ１１ｄと第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄを開閉させる第１・第２大入賞口電動役物開閉制御手段ＭＰ３３−Ｃと、第１大入賞口Ｃ１０と第２大入賞口Ｃ２０への入賞球を計測する入賞球カウンタＭＰ３３ｃを有している。特別遊技時間管理手段ＭＰ３４は、ラウンド時間を管理する特別遊技用タイマＭＰ３４ｔと、特別遊技開始デモ時間（特別遊技が開始されてから初回のラウンドが実行されるまでの待機時間）を計測し得る特別遊技開始デモタイマＭＰ３４ｔ２と、特別遊技終了デモ時間（最終回のラウンドが終了してから特別遊技を終了するまでの待機時間）を計測し得る特別遊技終了デモタイマＭＰ３４ｔ３と、を更に有している。また、特別遊技内容決定手段ＭＰ３２は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂにセットされるべき前記特別遊技の内容を特定する際に参照される特別遊技内容参照テーブルＭＰ３２ｔａを更に有している（テーブルの詳細については不図示であるが、開状態となる大入賞口、最大ラウンド数、１ラウンドの実行内容等が定められたテーブルである）。
【００５３】
次に、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、確率変動遊技状態の終了条件を充足しているか否かを判定する確変遊技終了条件判定手段ＭＰ５１と、時間短縮遊技状態の終了条件を充足しているか否かを判定する時短遊技終了条件判定手段ＭＰ５２を有している。ここで、確変遊技終了条件判定手段ＭＰ５１及び時短遊技終了条件判定手段ＭＰ５２は、確変回数をカウント可能な確変回数カウンタＭＰ５１ｃ、時短回数をカウント可能な時短回数カウンタＭＰ５２ｃ、を夫々有している。ここで、確率変動遊技状態とは、第１主遊技図柄及び第２主遊技図柄の当否抽選時における当選確率が非確率変動遊技状態よりも高確率となる遊技状態を意味し、時間短縮遊技状態とは、第１主遊技図柄や第２主遊技図柄の変動時間の平均値が非時間短縮遊技状態よりも短時間となる、及び／又は、単位時間あたりにおける第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄの開放容易性が向上する遊技状態を意味する。
【００５４】
ここで、本実施形態においては、時間短縮遊技中には、非時間短縮遊技中と比較して、第１主遊技図柄及び第２主遊技図柄の変動時間が相対的に短縮される（時間短縮機能）。更に、補助遊技図柄が高確率で当り図柄となり且つ補助遊技図柄の変動時間も相対的に短縮されると共に、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄの開放延長時間が相対的に延長される（開放時間延長機能）。また、本実施形態における時間短縮遊技は、第１主遊技図柄の変動回数と第２主遊技図柄の変動回数の合計値が所定回数を超えた場合に終了する（時短回数制限無しの確率変動遊技を除く）。即ち、時短回数は、第１主遊技図柄及び第２主遊技図柄の変動（停止）毎に減算されるよう構成されている。尚、上記の確変遊技終了条件判定手段ＭＰ５１及び時短遊技終了条件判定手段ＭＰ５２は、例えば、図柄変動の度に所定確率で特定遊技（例えば確率変動遊技や時間短縮遊技）から通常遊技への移行抽選を行う機能を有していてもよい（いわゆる、転落抽選機能を有するぱちんこ遊技機の場合）。
【００５５】
次に、遊技状態一時記憶手段ＭＢは、第１主遊技（第１主遊技図柄の変動から停止に至るまでの遊技）及び第２主遊技（第２主遊技図柄の変動から停止に至るまでの遊技）における現在の遊技状態を一時記憶するための第１・第２主遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０−Ｃと、補助遊技における現在の遊技状態を一時記憶するための補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０−Ｈと、特別遊技における現在の遊技状態（例えば、ラウンド数、任意のラウンドにおける遊技球の入賞個数、特別遊技に関する各種フラグのオン・オフ等）を一時記憶するための特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂと、特定遊技における現在の遊技状態（例えば、時短の残り回数、特定遊技に関する各種フラグのオン・オフ等）を一時記憶するための特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂと、を有している。
【００５６】
ここで、第１・第２主遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０−Ｃは、現在変動中の第１又は第２主遊技図柄（変動開始条件が成立した第１又は第２主遊技図柄）に係る停止図柄及び変動態様情報を一時記憶するための第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ−Ｃを有している。
【００５７】
また、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０−Ｈは、現在変動中の補助遊技図柄（変動開始条件が成立した補助遊技図柄）に係る停止図柄等の情報を一時記憶するための補助遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ−Ｈを有している。
【００５８】
次に、遊技周辺機器について説明する。尚、一部の周辺機器については既に詳細構成を述べたので、残る構成について簡潔に説明する。まず、遊技周辺機器は、第１主遊技側の周辺機器である第１主遊技周辺機器Ａと、第２主遊技側の周辺機器である第２主遊技周辺機器Ｂと、第１主遊技側と第２主遊技側の共用周辺機器である第１・第２主遊技共用周辺機器Ｃと、補助遊技に関する補助遊技周辺機器Ｈと、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭ、サブサブ制御部ＳＳ（及び演出表示装置ＳＧ）等、を有している。ここで、サブメイン制御部ＳＭにより制御される演出は、第１主遊技図柄及び第２主遊技図柄の変動と時間的に同期の取れた形での装飾図柄の変動を含め、遊技の結果に影響を与えない情報のみの表示に係るものである。以下、これらの周辺機器を順番に説明する。
【００５９】
まず、第１主遊技周辺機器Ａは、特別遊技移行の契機となる第１主遊技始動口Ａ１０と、第１主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第１主遊技図柄表示装置Ａ２０と、を有している。
【００６０】
次に、第２主遊技周辺機器Ｂは、特別遊技移行の契機となる第２主遊技始動口Ｂ１０と、第２主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０と、を有している。
【００６１】
次に、第１・第２主遊技共用周辺機器Ｃは、通常遊技の際には閉状態にあり、特別遊技（大当り）の際には所定条件下で開状態となる第１大入賞口Ｃ１０及び第２大入賞口Ｃ２０を有している。
【００６２】
次に、補助遊技周辺機器Ｈは、第２主遊技始動口Ｂ１０の第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄの開放の契機となる補助遊技始動口Ｈ１０と、補助遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な補助遊技図柄表示装置Ｈ２０とを有している。
【００６３】
次に、演出表示制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、主制御基板Ｍ側からの各種情報を受信するための表示情報受信手段ＳＭ１０と、演出表示に係る演出内容の決定処理及び表示制御処理を司る演出表示制御手段ＳＭ２０と、サブサブ制御部ＳＳ側との情報送受信を制御する情報送受信制御手段ＳＭ４０と、を有している。以下、上記各手段を詳述する。
【００６４】
まず、表示情報受信手段ＳＭ１０は、主制御基板Ｍ側からの第１主遊技及び第２主遊技に関する図柄情報や表示指示情報を一時記憶するためのメイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを有している。
【００６５】
次に、演出表示制御手段ＳＭ２０は、装飾図柄の変動態様や停止図柄の決定処理及び表示制御処理を司る装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１と、装飾図柄の保留個数管理や保留表示処理を司る装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２と、背景画像の決定処理及び表示制御処理を司る背景演出表示制御手段ＳＭ２３と、予告演出内容の決定処理及び表示制御処理を司る予告演出表示制御手段ＳＭ２４と、リーチ演出内容の決定処理及び表示制御処理を司るリーチ演出表示制御手段ＳＭ２５と、を有している。
【００６６】
ここで、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、主制御基板Ｍ側からの情報に基づいて、装飾図柄の停止図柄及び変動態様を決定する装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎと、装飾図柄の図柄変動に係る各種情報（変動態様情報、停止図柄情報、各種フラグ等）を一時記憶するための装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂと、装飾図柄の変動時間を計時するための演出用タイマＳＭ２１ｔと、を有している。ここで、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、装飾図柄の停止図柄及び変動態様を決定する際に参照される装図変動内容決定用抽選（参照）テーブルＳＭ２１ｔａを更に有している（テーブルの詳細については不図示）。
【００６７】
次に、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、装飾図柄に係る保留に関する情報（主制御基板Ｍ側から送信された情報と同一であるが、当該情報の詳細については後述する）を一時記憶するための装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂ、を有している。
【００６８】
次に、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、主制御基板Ｍ側からの情報に基づいて、背景演出（本例では、装飾図柄の背面にて表示され、保留に関する情報に基づき特別遊技の実行可能性を示唆・報知する演出）の表示内容を決定する背景演出表示内容決定手段ＳＭ２３ｎと、背景演出表示に係る情報を一時記憶するための背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂと、を有している。
【００６９】
次に、予告演出表示制御手段ＳＭ２４は、主制御基板Ｍ側からの情報に基づいて、予告演出（本例では、装飾図柄の変動表示中において表示され、当該変動における特別遊技への移行期待度や、保留に関する情報に基づき特別遊技の実行可能性を示唆・報知する演出）の表示内容や表示タイミング等を決定する予告演出表示内容決定手段ＳＭ２４ｎと、予告演出表示に係る情報を一時記憶するための予告演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２４ｂと、ＳＴ（特別遊技後に移行する回数制限付き確率変動遊技状態の略称であり、以下の説明においては、この略称を用いることがある）中の主遊技図柄の変動回数を計測し得るＳＴカウンタＳＭ２４ｃ２と、を有している。
【００７０】
次に、リーチ演出表示制御手段ＳＭ２５は、主制御基板Ｍ側からの情報に基づいて、リーチ演出（主に、装飾図柄の変動表示中において表示され、停止表示された装飾図柄の組み合わせによってリーチ状態となったことが報知された後に実行される演出であるが、リーチ状態とならなくとも装飾図柄の変動表示と連動して実行される演出をも含んでいる）の表示内容や表示タイミング等を決定するリーチ演出表示内容決定手段ＳＭ２５ｎと、リーチ演出表示に係る情報を一時記憶するためのリーチ演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２５ｂと、を有している。
【００７１】
また、演出表示手段（サブサブ制御部）ＳＳは、サブメイン制御部ＳＭ側との情報送受信を制御する副情報送受信制御手段ＳＳ１０と、演出表示装置ＳＧ上の表示領域ＳＧ１０へ画像を表示する画像表示制御手段ＳＳ２０と、を有している。ここで、画像表示制御手段ＳＳ２０は、サブメイン制御部ＳＭ側から受信したコマンドや各種画像表示に係る情報を一時記憶するための画像表示関連情報一時記憶手段ＳＳ２１ｂを更に有している。
【００７２】
また、演出表示手段（サブサブ制御部）ＳＳは、演出表示手段（サブサブ制御部）ＳＳからの情報に基づいて演出に係る画像を表示する演出表示装置ＳＧと電気的に接続されている。ここで、演出表示装置ＳＧは、画像を表示する表示領域ＳＧ１０を有している。
【００７３】
ここで、表示領域ＳＧ１０は、装飾図柄を変動表示するための装飾図柄表示領域ＳＧ１１と、主遊技保留情報を表示する第１保留表示部ＳＧ１２（及び第２保留表示部ＳＧ１３）と、を有している。
【００７４】
尚、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０、第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０及び補助遊技図柄表示装置Ｈ２０が、主制御基板Ｍと情報伝達可能に接続されており、残る演出表示手段（サブサブ制御部）ＳＳが、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭと情報伝達可能に接続されている。即ち、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０、第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０及び補助遊技図柄表示装置Ｈ２０は、主制御基板Ｍにより制御され、演出表示手段（サブサブ制御部）ＳＳは、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭにより制御されることを意味する。尚、主制御基板Ｍと片方向通信（一方向通信）により制御される他の周辺機器を介して、別の周辺機器を制御するように構成してもよい。
【００７５】
次に、図５は、主制御基板Ｍが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図（ａ）の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後（不図示であるが、レジスタの初期化や入出力ポートの設定等を行う）、ステップ１００２で、主制御基板Ｍは、ＲＡＭクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニットＥのリセットボタン（ＲＡＭクリアボタン）が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にＲＡＭの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ１００２でＹｅｓの場合、ステップ１００４で、主制御基板Ｍは、主制御基板Ｍ側のＲＡＭ内容（例えば、遊技状態一時記憶手段ＭＢ内の情報等）を全てクリアする。次に、ステップ１００６で、情報送信制御手段ＭＴは、主制御基板ＭのＲＡＭをクリアしたことを示すラムクリア情報（コマンド）をサブメイン制御部ＳＭ側に送信し（当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい）、ステップ１０１６の処理に移行する。他方、ステップ１００２でＮｏの場合は、ステップ１００８で、主制御基板Ｍは、主制御基板ＭにおけるＲＡＭ領域の内容をチェックする（例えば、電断時に記録されたチェックサムとＲＡＭ領域に保存されている情報量との比較を行う）。次に、ステップ１０１０で、主制御基板Ｍは、当該チェック結果に基づきＲＡＭの内容が正常でないか否か（正確に電断時の情報がＲＡＭにバックアップされていないか否か）を判定する。ステップ１０１０でＹｅｓ、即ちＲＡＭにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ１００４の処理（前述したＲＡＭクリア処理）に移行する。他方、ステップ１０１０でＮｏ、即ちＲＡＭにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ１０１２で、主制御基板Ｍは、主制御基板ＭにおけるＲＡＭ内に記憶（バックアップ）されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ１０１４で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部ＳＭ側に送信し（当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい）、ステップ１０１６の処理に移行する。次に、ステップ１０１６で、主制御基板Ｍは、同図（ｂ）によって示される主制御基板Ｍ側のメイン処理に係る実行定時割り込み（例えば、約１．５ｍｓ毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をＴとする）を許可し｛その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、同図（ｂ）が実行されることとなる｝、ステップ１０１８の処理に移行する。尚、ステップ１０１８後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板Ｍは、各種乱数更新処理（例えば、乱数カウンタのインクリメント処理）を繰り返し実行することとなる。
【００７６】
次に、タイマ割り込み処理について説明する。主制御基板Ｍは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図（ｂ）の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Ｔの到達時（例えば、約１．５ｍｓ毎のハードウエア割り込み）を契機として、ステップ１１００で、主制御基板Ｍは、後述の補助遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ１２００で、主制御基板Ｍは、後述の電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ１３００で、主制御基板Ｍは、後述の主遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ１４００で、主制御基板Ｍは、後述の主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ１５００で、主制御基板Ｍは、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ１６００で、主制御基板Ｍは、後述の特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ１９１０で、主制御基板Ｍ（特に賞球払出決定手段ＭＨ）は、遊技球が入賞した入賞口に基づき、賞球払出制御処理（賞球払出装置ＫＥの駆動制御等を賞球払出制御基板ＫＨに実行させ、その結果を管理するための処理等）を実行する。次に、ステップ１９２０で、主制御基板Ｍは、外部信号の出力処理（外部端子板、ホールコンピュータＨＣ等への情報出力）を実行する。次に、ステップ１９３０で、主制御基板Ｍは、制御コマンド送信処理（前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部側に送信する）を実行し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。
【００７７】
次に、ＮＭＩ割り込み処理について説明する。前述の通り、主制御基板Ｍは、リセットＩＣからの電断信号がＣＰＵのＮＭＩ端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図（ｃ）の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時（本例では、ＮＭＩ割り込み時）において、ステップ１０２０で、主制御基板Ｍは、ＲＡＭ領域の情報に基づき電断時情報（例えば、チェックサム）をセットする。次に、ステップ１０２２で、主制御基板Ｍは、ＲＡＭ領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。
【００７８】
次に、図６は、図５におけるステップ１１００のサブルーチンに係る、補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ１１０２で、補助遊技始動口入球判定手段ＭＪ１１−Ｈは、補助遊技始動口Ｈ１０に遊技球が入球（流入、ゲートの場合は通過）したか否かを判定する。ステップ１１０２でＹｅｓの場合、ステップ１１０４で、補助遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１−Ｈは、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ｈを参照し、保留球が上限（例えば４個）でないか否かを判定する。ステップ１１０４でＹｅｓの場合、ステップ１１０６で、補助遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１−Ｈは、補助遊技内容決定乱数（例えば、補助遊技図柄当選乱数）を取得する。次に、ステップ１１０８で、補助遊技図柄保留手段ＭＪ３２−Ｈは、何個目の保留であるかという情報と共に、当該乱数を補助遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ｈにセットする形で保留球を１加算し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。尚、ステップ１１０２又はステップ１１０４でＮｏの場合も、次の処理（ステップ１２００の処理）に移行する。
【００７９】
次に、図７は、図５におけるステップ１２００のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ１２０２で、第２主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段ＭＰ２１−Ｂは、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０−Ｈのフラグエリアを参照して、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ１２０２でＹｅｓの場合、ステップ１２０４で、第２主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段ＭＰ２１−Ｂは、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０−Ｈを参照して、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ１２０４でＹｅｓの場合、ステップ１２０６で、第２主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段ＭＰ２１−Ｂは、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ｈにアクセスし、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ１２０６でＹｅｓの場合、ステップ１２１６で、補助遊技図柄決定手段ＭＮ４１−Ｈは、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０−Ｈを参照して補助遊技側の遊技状態（補助遊技時短フラグのフラグ状態）を取得すると共に、補助遊技図柄決定用抽選テ−ブルＭＮ４１ｔａ−Ｈを参照し、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄乱数に基づき停止図柄を決定（例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当選図柄を選択）して補助遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ−Ｈに一時記憶する。
【００８０】
ここで、同図右は、補助遊技停止図柄決定用抽選テーブルの一例である。同テーブルに示されるように、本例においては、停止図柄は「Ｄ０、Ｄ１、Ｄ２」が存在し、当り図柄となる停止図柄は「Ｄ１、Ｄ２」であり、夫々が停止したことに起因して開放することとなる電動役物の開放態様は、非時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「Ｄ１」である場合、開放態様は（０．２秒間開放→閉鎖）であり、停止した図柄が「Ｄ２」である場合、開放態様は（０．２秒間開放→０．８秒間閉鎖→５．０秒間開放、閉鎖）である（最長開放）。また、時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「Ｄ１」である場合、開放態様は（１秒間開放→１秒間閉鎖→１秒間開放→１秒間閉鎖→１秒間開放→閉鎖）であり、停止した図柄が「Ｄ２」である場合、開放態様は（０．２秒間開放→０．８秒間閉鎖→４．０秒間開放→閉鎖）であるよう構成されている。尚、非時間短縮遊技時には停止図柄はハズレ図柄「Ｄ０」となり易く、時間短縮遊技時には停止図柄は当り図柄「Ｄ１」となり易いよう構成されている。
【００８１】
次に、ステップ１２１８で、補助遊技変動態様決定手段ＭＮ５１−Ｈは、補助遊技側の遊技状態（補助遊技時短フラグのフラグ状態）に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ−Ｈに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間（例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には１秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には１０秒）をセットする。そして、ステップ１２２０で、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｈは、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０−Ｈのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ１２２２で、補助遊技図柄保留手段ＭＪ３２−Ｈは、補助遊技図柄に関する当該保留球を１減算した上で補助遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ｈに記録されている保留情報を更新すると共に、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｈは、補助遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ−Ｈをスタートした後、補助遊技図柄表示部Ｈ２１ｇ上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。
【００８２】
次に、ステップ１２２４で、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｈは、補助遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ−Ｈを参照して、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ１２２４でＹｅｓの場合、ステップ１２２６で、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｈは、補助遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ−Ｈを参照して補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部Ｈ２１ｇ上で確定表示する。そして、ステップ１２２８で、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｈは、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０−Ｈのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。
【００８３】
次に、ステップ１２３０で、第２主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段ＭＰ２１−Ｂは、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り」（本例では、Ｄ１・Ｄ２）であるか否かを判定する。ステップ１２３０でＹｅｓの場合、ステップ１２３２で、第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段ＭＰ２０−Ｂは、補助遊技側の当り図柄及び遊技状態に基づき、開放態様（例えば、当り図柄「Ｄ１」の場合には、１秒間開放→１秒間閉鎖→１秒間開放→１秒間閉鎖→１秒間開放→閉鎖となる開放態様、当り図柄「Ｄ２」の場合には、０．２秒開放、０．８秒閉鎖、５秒開放となる開放態様）を決定し、第２主遊技始動口電動役物開放タイマＭＰ２２ｔ−Ｂに電動役物の開放時間（開閉時間）に係る所定時間をセットする。次に、ステップ１２３４で、第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段ＭＰ２０−Ｂは、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０−Ｈのフラグエリア内にある、電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ１２３６で、第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段ＭＰ２０−Ｂは、第２主遊技始動口電動役物開放タイマＭＰ２２ｔ−Ｂをスタートした後、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄを開放する。尚、本実施形態においては、主遊技時短フラグオフ且つ補助遊技停止図柄が所定の当り図柄（Ｄ２）である場合に第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄを開放し続ける時間が最長となるよう構成されている。
【００８４】
次に、ステップ１２４２で、第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段ＭＰ２０−Ｂは、第２主遊技始動口電動役物開放タイマＭＰ２２ｔ−Ｂを参照して、電動役物の開放時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ１２４２でＹｅｓの場合、ステップ１２４４及びステップ１２４６で、第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段ＭＰ２０−Ｂは、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄを閉鎖すると共に、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０−Ｈのフラグエリア内にある、電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理（ステップ１３００の処理）に移行する。
【００８５】
尚、ステップ１２０２でＮｏの場合にはステップ１２４２に移行し、ステップ１２０４でＮｏの場合にはステップ１２２４に移行し、ステップ１２０６、ステップ１２２４、ステップ１２３０及びステップ１２４２でＮｏの場合には次の処理（ステップ１３００の処理）に移行する。
【００８６】
また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ１２２６での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、５００ｍｓ程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい（例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である）。
【００８７】
尚、本実施形態においては、特別遊技中には右打ち（遊技領域Ｄ３０の右側を遊技球が流下するよう、遊技球の発射強度を調節して遊技球を打ち出すことであり、遊技球の発射強度を最大とするよう指示することと同義となるもの）で遊技するよう構成されており、特別遊技中において当該右打ちを実行することにより、補助遊技始動口Ｈ１０と第１大入賞口Ｃ１０と第２大入賞口Ｃ２０とに遊技球が入球し得る。また、同図に示されるように、本実施形態においては、非時間短縮遊技状態においても第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄが長開放となる開放態様（０．２秒開放→０．８秒閉鎖→５秒開放→閉鎖）を取り得るよう構成されているため、特別遊技中に右打ちを実行することにより、第１大入賞口Ｃ１０と第２大入賞口Ｃ２０とに入球容易となりつつ、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄが長開放となり第２主遊技側の保留が生起し易いよう構成されている。
【００８８】
次に、図８は、図５におけるステップ１３００のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ１３０２で、第１主遊技始動口入球判定手段ＭＪ１１−Ａは、第１主遊技始動口Ａ１０の第１主遊技始動口入球検出装置Ａ１１ｓから第１主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ１３０２でＹｅｓの場合、ステップ１３０４で、第１主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１−Ａは、第１主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ａを参照し、主遊技（特に第１主遊技側）に関する保留球が上限（例えば４個）でないか否かを判定する。ステップ１３０４でＹｅｓの場合、ステップ１３０６で、第１主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１−Ａは、第１主遊技内容決定乱数を取得する。尚、本実施形態では、第１主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定するための変動態様抽選乱数の３つの乱数を取得している。ちなみに、これら３つの乱数は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に取得するようになっている。次に、ステップ１３０８で、第１主遊技図柄保留手段ＭＪ３２−Ａは、当該取得した第１主遊技内容決定乱数を第１主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ａに一時記憶（保留）する。次に、ステップ１３１２で、保留制御手段ＭＪ３０は、保留情報（当否抽選用乱数）に基づき、当該記憶した保留の当否乱数区切り情報を判定する（当否乱数区切り情報については図１１の主遊技テーブル１を参照）。
【００８９】
次に、ステップ１３１６で、保留制御手段ＭＪ３０は、新たな保留発生に係るコマンド（第１主遊技内容決定乱数情報、当否乱数区切り情報等に係るコマンド）を、サブメイン制御部ＳＭへ送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９３０の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。尚、サブ側へ送信する情報（又は、コマンド）は、これには限定されず、例えば、停止予定である主遊技停止図柄に係る情報を送信し得るよう構成してもよい。そのように構成した場合、サブ側で実行する演出として大当りを示唆する演出を実行するときに、当該大当りとなる主遊技図柄の停止図柄を遊技者に報知し得るよう構成することが望ましい。
【００９０】
次に、ステップ１３２６で、第２主遊技始動口入球判定手段ＭＪ１１−Ｂは、第２主遊技始動口Ｂ１０の第２主遊技始動口入球検出装置Ｂ１１ｓから第２主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ１３２６でＹｅｓの場合、ステップ１３２８で、第２主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１−Ｂは、第２主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ｂを参照し、主遊技（特に第２主遊技側）に関する保留球が上限（例えば４個）でないか否かを判定する。ステップ１３２８でＹｅｓの場合、ステップ１３３０で、第２主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１−Ｂは、第２主遊技内容決定乱数を取得する。尚、本実施形態では、第２主遊技内容決定乱数として、第１主遊技内容決定手段と同様に当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数の３つの乱数を取得している。ちなみに、第１主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲と第２主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲（例えば第１主遊技用の当否抽選乱数と第２主遊技用の当否抽選乱数の取得範囲）を同じに設定している。次に、ステップ１３３２で、第２主遊技図柄保留手段ＭＪ３２−Ｂは、当該取得した第２主遊技内容決定乱数を第２主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ｂに一時記憶（保留）する。
【００９１】
次に、ステップ１３３４で、保留制御手段ＭＪ３０は、保留情報（当否抽選用乱数）に基づき、当該記憶した保留の当否乱数区切り情報を判定する（当否乱数区切り情報については図１１の主遊技テーブル１を参照）。
【００９２】
次に、ステップ１３３８で、保留制御手段ＭＪ３０は、新たな保留発生に係るコマンド（第２主遊技内容決定乱数情報、当否乱数区切り情報等に係るコマンド）を、サブメイン制御部ＳＭへ送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９３０の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）し、次の処理（ステップ１４００の処理）に移行する。尚、ステップ１３０２又はステップ１３０４でＮｏの場合にはステップ１３２６に移行し、ステップ１３２６又はステップ１３２８でＮｏの場合には、次の処理（ステップ１４００の処理）に移行する。
【００９３】
次に、図９は、図５におけるステップ１４００のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ１４０１で、保留消化制御手段ＭＪ３１は、第２主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ｂを参照し、第２主遊技図柄の保留が存在していないか否かを確認する。ステップ１４０１でＹｅｓの場合、ステップ１４００（１）で、遊技内容決定手段ＭＮは、後述の第１主遊技図柄表示処理を実行し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。他方、ステップ１４０１でＮｏの場合、ステップ１４００（２）で、遊技内容決定手段ＭＮは、後述の第２主遊技図柄表示処理を実行し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。
【００９４】
このように、本実施形態においては、第２主遊技図柄の保留球が存在する場合には、第１主遊技図柄の保留球の存在に係らず（たとえ入賞順序が第１主遊技図柄の保留の方が先でも）、第２主遊技図柄の保留消化を優先して実行するよう構成されているが、これには限定されない（入賞順序に基づく保留消化や、双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選する並列抽選を実行するよう構成してもよい）。
【００９５】
次に、図１０は、図９におけるステップ１４００（１）｛ステップ１４００（２）｝のサブルーチンに係る、第１主遊技図柄表示処理（第２主遊技図柄表示処理）のフローチャートである。尚、本処理は、第１主遊技図柄側と第２主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第１主遊技図柄側について主に説明し、第２主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ１４０３で、保留消化制御手段ＭＪ３１は、変動開始条件が成立しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中（又は条件装置作動中）でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在することが条件となる。尚、本例では図示していないが、変動固定時間（主遊技図柄の確定表示後、当該確定表示図柄を停止表示する時間）を設ける場合、変動固定時間中には、次変動の変動開始条件を満たさないよう構成してもよい。
【００９６】
ステップ１４０３でＹｅｓの場合、ステップ１４０５及びステップ１４０６で、保留消化制御手段ＭＪ３１は、第１主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ａ（第２主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ｂ）に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第１主遊技内容決定乱数（第２主遊技内容決定乱数）を読み出すと共に、第１主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ａ（第２主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ｂ）から削除し、当該一時記憶されている残りの情報をシフトする（保留消化処理）。次に、ステップ１４０８で、当否抽選手段ＭＮ１０は、各遊技状態に対応する第１主遊技用当否抽選テーブルＭＮ１１ｔａ−Ａ（第２主遊技用当否抽選テーブルＭＮ１１ｔａ−Ｂ）を参照し、第１主遊技内容決定乱数（第２主遊技内容決定乱数）（特に、当選抽選乱数）に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。
【００９７】
ここで、図１１（主遊技テーブル１）は、第１主遊技用当否抽選テーブルＭＮ１１ｔａ−Ａ（第２主遊技用当否抽選テーブルＭＮ１１ｔａ−Ｂ）の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、確率変動遊技状態時における大当り当選確率は、非確率変動遊技状態時における大当り当選確率よりも高確率となるよう構成されている。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。また、本実施形態においては、遊技状態を移行させ得ない当り（いわゆる小当り）については例示していないが、小当りが発生（小当りに当選）するよう構成してもよい。
【００９８】
また、本例に示されるように、本実施形態においては、当否抽選用乱数によって当否乱数区切り情報が決定されるよう構成されている。当該当否乱数区切り情報は第１主遊技側、第２主遊技側共に、当否区切り１と当否区切り２と当否区切り３との３つを有しており、当否区切り１は非確率変動遊技状態時に大当りとなり、且つ、確率変動遊技状態時にも大当りとなる当否乱数区切り情報であり、当否区切り２は非確率変動遊技状態時にハズレとなり、且つ、確率変動遊技状態時には大当りとなる当否乱数区切り情報であり、当否区切り３は非確率変動遊技状態時にハズレとなり、且つ、確率変動遊技状態時にもハズレとなる当否乱数区切り情報である。
【００９９】
次に、ステップ１４０９で、第１主遊技図柄決定手段ＭＮ４１−Ａ（第２主遊技図柄決定手段ＭＮ４１−Ｂ）は、第１主遊技図柄決定用抽選テ−ブルＭＮ４１ｔａ−Ａ（第２主遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ−Ｂ）を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第１主遊技内容決定乱数（第２主遊技内容決定乱数）（特に、図柄抽選乱数）に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらを第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ−Ｃに一時記憶する。
【０１００】
ここで、図１１（主遊技テーブル２）は、第１主遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ−Ａ（第２主遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ−Ｂ）の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、大当りに当選した場合、複数の主遊技図柄候補（本例では、「２Ａ・３Ａ・５Ａ・７Ａ」及び「３Ｂ・５Ｂ・７Ｂ」）の内から一つの主遊技図柄が大当り図柄として決定されるよう構成されている。尚、当該主遊技図柄を参照して決定される特別遊技のラウンド数及び開放時間は、２Ａが５Ｒ短開放、３Ａ・３Ｂが５Ｒ長開放、５Ａ・５Ｂが１０Ｒ長開放、７Ａ・７Ｂが１６Ｒ長開放となっている。ここで、短開放・長開放とは、１ラウンドあたりの大入賞口（第１大入賞口Ｃ１０及び／又は第２大入賞口Ｃ２０）の開放時間を異ならせることで実現可能であり、例えば、短開放の場合には、ごく短時間(例えば、５２ｍｓ)のみ開放する一方、長開放の場合には、長時間（例えば、３０ｓ）開放することを例示することができる（但し、１ラウンドあたりの大入賞口への入球上限数を異ならせることでも実現可能であり、例えば、短開放の場合には、入球上限数＝１とする一方、長開放の場合には、入球上限数＝１０とする等）。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない｛例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよく、特定の図柄が停止表示された場合には当該特定の図柄が停止表示される前とは、主遊技図柄の変動態様の種類及び／又は選択率が異なる状態（限定頻度状態）へ移行するよう構成してもよい｝。
【０１０１】
また、大入賞口（第１大入賞口Ｃ１０及び／又は第２大入賞口Ｃ２０）を、長時間開放する特別遊技の実行ラウンドと、ごく短時間(例えば、５２ｍｓ)のみ開放する特別遊技の実行ラウンドと、を１回の特別遊技において実行し得るよう構成してもよい。また、そのように構成した場合、当該ごく短時間の開放では、遊技者が出玉を獲得することが困難であるため、演出表示装置ＳＧ上にて、「実際の特別遊技のラウンド数から、当該ごく短時間の開放となるラウンドの数を減算した回数」の、出玉を獲得容易なラウンド（長時間開放となるラウンド）が実行される旨を報知し得る｛例えば、当該特別遊技中に実行予定の、出玉を獲得容易なラウンド数分の玉の画像を表示し、出玉を獲得容易なラウンドが開始（又は終了）するたびに、当該玉の画像の表示態様が変化する（又は、表示が消える）ような演出を実行する｝よう構成してもよい。また、これには限定されず、特別遊技中に既に実行された、出玉を獲得容易なラウンド数を演出表示装置ＳＧ上にて表示するよう構成してもよい。このように構成することにより、遊技者は実質的に出玉を獲得できるラウンドが何ラウンド実行されたかを視認することができることとなる。尚、特別遊技中における、実行予定の出玉を獲得容易なラウンドの報知や実行された出玉を獲得容易なラウンドの報知は、全ての特別遊技にて実行する必要はなく、例えば、初当り（非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態にて当選した大当り）時の特別遊技中のみ実行するよう構成してもよいし、第１主遊技側に係る特別遊技と第２主遊技側に係る特別遊技とで実行の有無を異ならせてもよい。
【０１０２】
次に、ステップ１４１０で、遊技内容決定手段ＭＮは、限定頻度カウンタＭＮ５２ｃを参照し、当該カウンタ値が０であるか否かを判定する。ステップ１４１０でＹｅｓの場合、ステップ１４１１で、第１主遊技変動態様決定手段ＭＮ５１−Ａ（第２主遊技変動態様決定手段ＭＮ５１−Ｂ）は、各遊技状態に対応する第１主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ−Ａ（第２主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ−Ｂ）を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第１主遊技内容決定乱数（第２主遊技内容決定乱数）（特に、変動態様抽選乱数）に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ−Ｃに一時記憶して、ステップ１４１５に移行する。他方、ステップ１４１０でＮｏの場合、ステップ１４１２で、限定頻度変動態様決定手段ＭＮ５２は、限定頻度中変動態様決定テーブルＭＮ５２ｔａを参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第１主遊技内容決定乱数（第２主遊技内容決定乱数）（特に、変動態様抽選乱数）に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ−Ｃに一時記憶して、ステップ１４１５に移行する。
【０１０３】
ここで、図１２（主遊技テーブル３）は、第１主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ−Ａ（第２主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ−Ｂ）及び限定頻度中変動態様決定テーブルＭＮ５２ｔａの一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、第１主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ−Ａ（第２主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ−Ｂ）参照時は、主遊技図柄の当否抽選結果及び主遊技時短フラグ状態に基づき、主遊技図柄の変動態様（変動時間）が決定されるよう構成されている。即ち、主遊技図柄の当否抽選結果が当りの場合には相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易く、主遊技時短フラグがオンである場合（時間短縮遊技状態）には相対的に変動時間が短時間となる変動態様が決定され易いよう構成されている。尚、本例はあくまでも一例であり、停止図柄の種類や選択率等には何ら限定されない。また、本実施形態では、説明の便宜上、保留球数に応じて異なるテーブルを有するよう構成しなかったが、保留球数に応じて異なるテーブルを有するように構成してもよいことはいうまでもない。更には、時間短縮遊技状態（主遊技時短フラグがオンの場合）における第１主遊技側の図柄変動時間が相対的に長時間となるよう構成してもよい｛第２主遊技側での図柄変動が実行されることが遊技者にとって有利となるよう構成されていた際、第１主遊技側の図柄変動効率を低下させることで第２主遊技側の保留が生起し易い（遊技者にとって有利となる）状況を構築することを趣旨とするため、第１主遊技側の始動口と第２主遊技側の始動口とを打ち分けできない場合において特に効果を発揮する｝。
【０１０４】
また、本実施形態においては、限定頻度中変動態様決定テーブルＭＮ５２ｔａはＳＴ中（本例では、特別遊技終了後の５変動）に参照されるテーブルであり、当該テーブル参照時は、主遊技図柄の当否抽選結果や第１主遊技側・第２主遊技側に拘らず同一の変動時間（本例では、２０秒）となるよう構成されている。このように構成することによって、後述するように、ＳＴ中の演出種別としてどのＳＴ演出種別（ＳＴ演出種別の詳細は後述する）がセットされていても共通の時間値において演出を実行することができることとなる。尚、本実施形態においては、ＳＴ中の主遊技図柄の変動は常に同一の変動時間となるよう構成されているが、これには限定されず、ＳＴ中の変動数によって変動時間が相違し得る（例えば、ＳＴ１変動目とＳＴ２変動目とで変動時間が相違し得る）よう構成してもよい。また、共通の時間値において演出を実行することを趣旨としているため、略同一の変動時間（例えば、１９．５秒、２０秒、２０．５秒）となる変動態様を複数種類有していても何ら問題ない｛例えば、１９秒の演出を共通の演出として実行したとしても、演出の終了タイミングが多少異なる程度であるため、遊技者にとっては何ら違和感が生じないし、例えば、大当り時においてのみ長時間（例えば、２５秒）となるよう構成しておけば、演出の終了タイミングが遅延する分だけ、いわゆる逆転演出を行う実行尺を確保することもできる｝。
【０１０５】
次に、ステップ１４１５で、遊技内容決定手段ＭＮは、第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ−Ｃに一時記憶された主遊技図柄に係るコマンド（停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等）及び現在の遊技状態に係るコマンド（図柄変動表示開始指示コマンド）を、サブメイン制御部ＳＭ側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９３０の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。次に、ステップ１４１６で、第１・第２主遊技図柄変動時間管理手段１２０２が、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第１・第２主遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ−Ｃにセットする。次に、ステップ１４１７で、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｃは、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０（第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）の第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ（第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）上で、第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ−Ｃに記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ１４１８で、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｃは、第１・第２主遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０−Ｃのフラグエリア内にある、変動中フラグをオンにし、ステップ１４２０に移行する。
【０１０６】
他方、ステップ１４０３でＮｏの場合、ステップ１４１９で、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｃは、第１・第２主遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０−Ｃのフラグエリアを参照し、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１４１９でＹｅｓの場合にはステップ１４２０に移行し、ステップ１４１９でＮｏの場合には、次の処理（ステップ１５００の処理）に移行する。
【０１０７】
次に、ステップ１４２０で、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｃは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ１４２０でＹｅｓの場合、ステップ１４２２で、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｃは、図柄変動が終了する旨の情報（図柄確定表示指示コマンド）を、サブメイン制御部ＳＭ側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９３０の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。次に、ステップ１４２３で、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｃは、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０（第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）の第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ（第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）上での主遊技図柄の変動表示を停止し、第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ−Ｃに記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ１４２４で、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｃは、第１・第２主遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０−Ｃのフラグエリア内にある、変動中フラグをオフにする。
【０１０８】
次に、ステップ１４３０で、遊技内容決定手段ＭＮは、第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ−Ｃを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ１４３０でＹｅｓの場合、ステップ１４３１で、遊技内容決定手段ＭＮは、現在の遊技状態に係る情報(確率変動遊技状態であるか否かや時間短縮遊技状態であるか否か等に関する大当り時遊技状態情報)を一時記憶する(当該大当り時遊技状態情報は特別遊技終了後に参照することとなる)。次に、ステップ１４３２で、遊技内容決定手段ＭＮは、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオンにする。他方、ステップ１４３０でＮｏの場合には、ステップ１４３２をスキップする。
【０１０９】
次に、ステップ１４５０で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理（ステップ１５００の処理）に移行する。尚、ステップ１４２０でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ１５００の処理）に移行する。
【０１１０】
次に、図１３は、図１０におけるステップ１４５０のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ１４５２で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、確変回数カウンタＭＰ５１ｃを参照し、当該カウンタ値が０より大きいか否かを判定する。ステップ１４５２でＹｅｓの場合、ステップ１４５４で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、確変回数カウンタＭＰ５１ｃのカウンタ値を１減算（デクリメント）する。次に、ステップ１４５６で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、確変回数カウンタＭＰ５１ｃを参照し、当該カウンタ値が０であるか否かを判定する。ステップ１４５６でＹｅｓの場合、ステップ１４５８で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂのフラグエリア内にある、主遊技確変フラグをオフにし、ステップ１４６０に移行する。尚、ステップ１４５２又はステップ１４５６でＮｏの場合にも、ステップ１４６０に移行する。
【０１１１】
次に、ステップ１４６０で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、時短回数カウンタＭＰ５２ｃを参照し、当該カウンタ値が０より大きいか否かを判定する。ステップ１４６０でＹｅｓの場合、ステップ１４６２で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、時短回数カウンタＭＰ５２ｃのカウンタ値を１減算（デクリメント）する。次に、ステップ１４６４で特定遊技制御手段ＭＰ５０は、時短回数カウンタＭＰ５２ｃを参照し、当該カウンタ値が０であるか否かを判定する。ステップ１４６４でＹｅｓの場合、ステップ１４６６で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグをオフにする。次に、ステップ１４６８で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂのフラグエリア内にある、補助遊技時短フラグをオフにし、次の処理（ステップ１５００の処理）に移行する。
【０１１２】
次に、図１４は、図５におけるステップ１５００のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ１５０２で、条件判定手段ＭＰ３１は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリアを参照し、条件装置作動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１５０２でＹｅｓの場合、ステップ１５０４で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、ステップ１４３１にて一時記憶した、大当り時遊技状態情報を読出する。次に、ステップ１５０６で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、当該読出した大当り時遊技状態情報を参照し、大当り時の遊技状態は確率変動遊技状態又は時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ１５０６でＹｅｓの場合、ステップ１５０８で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂのフラグエリア内にある、時短移行予約フラグをオンにする。他方、ステップ１５０６でＮｏの場合にも、ステップ１５１０に移行する。
【０１１３】
次に、ステップ１５１０で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂのフラグエリア内にある、特定遊技フラグ（主遊技確変フラグ・主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ）をオフにする。次に、ステップ１５１２で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、確変回数カウンタＭＰ５１ｃの値をクリアする。次に、ステップ１５１４で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、時短回数カウンタＭＰ５２ｃの値をクリアする。次に、ステップ１５１６で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、限定頻度カウンタＭＮ５２ｃの値をクリアする。次に、ステップ１５１８で、特別遊技制御手段ＭＰ３０は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリア内にある、特別遊技移行許可フラグをオンにする。次に、ステップ１５２０で、特別遊技制御手段ＭＰ３０は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオフにし、次の処理（ステップ１６００の処理）に移行する。尚、ステップ１５０２でＮｏの場合も、次の処理（ステップ１６００の処理）に移行する。
【０１１４】
次に、図１５は、図５におけるステップ１６００のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ１６０２で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリアを参照し、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１６０２でＹｅｓの場合、ステップ１６０３及びステップ１６０４で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリア内にある、特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ１６０５で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂ内のラウンド数カウンタ（不図示）に初期値（本例では、１）をセットする。次に、ステップ１６０６で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技開始デモタイマＭＰ３４ｔ２に開始デモ時間（例えば、長開放大当りの場合には５秒、短開放大当りの場合には３秒）をセットしてスタートする。次に、ステップ１６０７で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技開始デモ時間が開始する旨の情報（開始デモ時間開始コマンド）を、サブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９３０の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部ＳＭ側に送信される）し、ステップ１６０９に移行する。
【０１１５】
他方、ステップ１６０２でＮｏの場合、ステップ１６０８で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂを参照し、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ１６０８でＹｅｓの場合には、ステップ１６０９に移行する。尚、ステップ１６０８でＮｏの場合には、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理（ステップ１９１０の処理）に移行する。
【０１１６】
次に、ステップ１６０９で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリアを参照し、特別遊技終了デモ表示中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ１６０９でＹｅｓの場合、ステップ１６１０で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技開始デモタイマＭＰ３４ｔ２を参照し、当該タイマ値が０であるか否かを判定する。他方、ステップ１６０９でＮｏの場合にはステップ１６３８に移行する。ステップ１６１０でＹｅｓの場合、ステップ１６１１で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技開始デモ時間が終了する旨の情報（開始デモ時間終了コマンド）を、サブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９３０の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。尚、本処理は実行中の特別遊技において最初に実行された時のみコマンドをセットするよう構成することを趣旨としていることを補足しておく。次に、ステップ１６１２で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリアを参照し、ラウンド継続フラグがオフであるか否か、換言すれば、各ラウンドの開始直前であるか否かを判定する。ステップ１６１２でＹｅｓの場合、即ち、各ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ１６１４で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂにセットした開放パターン（例えば、開放し続ける開放パターン、開閉を行うパターン）をセットする。次に、ステップ１６１６で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、入賞球カウンタＭＰ３３ｃのカウンタ値をゼロクリアする。次に、ステップ１６１８で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリア内にある、ラウンド継続フラグをオンにする。次に、ステップ１６２０で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、第１大入賞口Ｃ１０の第１大入賞口電動役物Ｃ１１ｄ（又は第２大入賞口Ｃ２０の第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄ）を駆動して第１大入賞口Ｃ１０（又は第２大入賞口Ｃ２０）を開放し、特別遊技用タイマＭＰ３４ｔ（特に開放時間タイマ）に所定時間（例えば、長開放大当りの場合には３０秒、短開放大当りの場合には５２ｍｓ）をセットしてスタートし、ステップ１６２２に移行する。他方、ステップ１６１２でＮｏの場合、即ち、大入賞口が開放中である場合、ステップ１６１４〜１６２０の処理を行うことなく、ステップ１６２２に移行する。
【０１１７】
次に、ステップ１６２２で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、現在の特別遊技中に係る遊技状態コマンド（例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等）を、サブメイン制御部ＳＭ側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９３０の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。次に、ステップ１６２４で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、入賞球カウンタＭＰ３３ｃのカウンタ値を参照し、当該ラウンドで第１大入賞口Ｃ１０（又は第２大入賞口Ｃ２０）に所定個数（例えば１０球）の入賞球があったか否かを判定する。ステップ１６２４でＹｅｓの場合には、ステップ１６２８に移行する。他方、ステップ１６２４でＮｏの場合、ステップ１６２６で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技用タイマＭＰ３４ｔ（特に開放時間タイマ）を参照して大入賞口開放に係る所定時間が経過したか否かを判定する。ステップ１６２６でＹｅｓの場合にも、ステップ１６２８に移行する。尚、ステップ１６２６でＮｏの場合には、次の処理（ステップ１９１０の処理）に移行する。
【０１１８】
次に、ステップ１６２８で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、第１大入賞口Ｃ１０の第１大入賞口電動役物Ｃ１１ｄ（又は第２大入賞口Ｃ２０の第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄ）の駆動を停止して第１大入賞口Ｃ１０（又は第２大入賞口Ｃ２０）を閉鎖する。次に、ステップ１６３０で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技用タイマＭＰ３４ｔ（特に開放時間タイマ）をリセットする。次に、ステップ１６３２で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリア内にある、ラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ１６３３で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂ内のラウンド数カウンタ（不図示）のカウンタ値に１を加算する。次に、ステップ１６３４で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂを参照し、最終ラウンドが終了したか否か（例えば、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂ内のラウンド数カウンタ（不図示）のカウンタ値が最大ラウンド数を超過したか否か）を判定する。ステップ１６３４でＹｅｓの場合、ステップ１６３５で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技終了デモタイマＭＰ３４ｔ３に終了デモ時間（例えば、長開放大当りの場合には９秒、短開放大当りの場合には３秒）をセットしてスタートする。次に、ステップ１６３６で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技終了デモ時間が開始する旨の情報（終了デモ時間開始コマンド）を、サブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９３０の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。次に、ステップ１６３７で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリア内にある、特別遊技終了デモ表示中フラグをオンにし、ステップ１６３８に移行する。
【０１１９】
次に、ステップ１６３８で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技終了デモタイマＭＰ３４ｔ３を参照し、当該タイマ値が０であるか否かを判定する。ステップ１６３８でＹｅｓの場合、ステップ１６４０で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技終了デモ時間が終了する旨の情報（終了デモ時間終了コマンド）を、サブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９３０の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。次に、ステップ１６４２で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリア内にある、特別遊技終了デモ表示中フラグをオフにする。次に、ステップ１６４４で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリア内にある、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ１６５０で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理（ステップ１９１０の処理）に移行する。尚、ステップ１６３４又はステップ１６３８でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ１９１０の処理）に移行する。
【０１２０】
ここで、本実施形態においては、長開放大当りの場合における終了デモ時間（例えば、９秒）は、短開放大当りの場合における開始デモ時間（例えば、３秒）＋全ラウンドの総実行時間（例えば、ラウンド間の待機期間を含め５ラウンド分を３秒で実行）＋終了デモ時間（例えば、３秒）と、略同一となるよう構成しておくことが好適となるのであるが、その理由については後述する。
【０１２１】
次に、図１６は、図１５におけるステップ１６５０のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ１６５２で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、確変回数カウンタＭＰ５１ｃに所定回数（５回）をセットする。次に、ステップ１６５４で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂのフラグエリア内にある、主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ１６５６で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂのフラグエリアを参照し、時短移行予約フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１６５６でＹｅｓの場合、ステップ１６５８で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂのフラグエリア内にある、時短移行予約フラグをオフにし、ステップ１６６２に移行する。他方、ステップ１６５６でＮｏの場合、ステップ１６６０で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ−Ｃを参照し、停止図柄が長開放大当り図柄（本例では、３Ａ・３Ｂ・５Ａ・５Ｂ・７Ａ・７Ｂ）であるか否かを判定する。ステップ１６６０でＹｅｓの場合、ステップ１６６２に移行する。
【０１２２】
次に、ステップ１６６２で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、時短回数カウンタＭＰ５２ｃに所定回数（４０回）をセットする。次に、ステップ１６６４で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ１６６６で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂのフラグエリア内にある、補助遊技時短フラグをオンにし、ステップ１６６８に移行する。尚、ステップ１６６０でＮｏの場合にもステップ１６６８に移行する。次に、ステップ１６６８で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、限定頻度カウンタＭＮ５２ｃに所定回数（５回であり、ＳＴの変動回数と同一の値となっている）をセットし、次の処理（ステップ１９１０の処理）に移行する。
【０１２３】
次に、図１７〜図２８を参照して、サブメイン制御部ＳＭ側で実行される制御処理を説明する。まず、図１７は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板Ｓ側（特に、サブメイン制御部ＳＭ側）のメインフローチャートである。ここで、同図（ｄ）の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部ＳＭ側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ２００２で、サブメイン制御部ＳＭは、メイン側（主制御基板Ｍ側）から受信した情報に基づき、初期処理を実行する（例えば、ＲＡＭクリア情報を受信した場合→サブ側のＲＡＭを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報をサブ側のＲＡＭに再セット）。その後、サブメイン制御部ＳＭの繰り返し処理ルーチンである（ｆ）を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、（ｆ）が実行された場合、同図（ｆ）の処理に示されるように、まず、ステップ２１００で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ２２００で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ２４００で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ２５００で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、後述する特別遊技関連表示制御処理を実行する。次に、ステップ２９００で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、表示コマンド送信制御処理（これら一連のサブルーチンでセットされたコマンドをサブサブ制御部ＳＳ側に送信する）を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。
【０１２４】
以上のように、サブメイン制御部ＳＭは、リセット後、サブメイン側ルーチン（Ｓ２１００〜Ｓ２９００）をループ処理する形態を採用している。また、同図（ｅ）の処理は、サブメイン制御部ＳＭの割り込み処理であり、前述した主制御基板ＭにおけるＳＴＢ信号線からの信号がサブメイン制御部ＳＭのＣＰＵの一端子（本例では、ＮＭＩ端子）に接続されていた場合における処理フロー（ｅ）である。即ち、サブメイン制御部ＳＭのＣＰＵにおいてＮＭＩ割り込みが発生した場合（ＳＴＢ信号線がオンとなった場合）、ステップ２００４で、サブメイン制御部ＳＭは、主制御基板Ｍ側からのコマンド入力ポート（前述したデータ信号線の入力ポート）を確認する。そして、ステップ２００６で、サブメイン制御部ＳＭは、当該確認結果に基づき、サブメイン制御部ＳＭ側のＲＡＭ（例えば、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂ）に、主制御基板Ｍ側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。
【０１２５】
次に、図１８は、図１７におけるステップ２１００のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ２１０２で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、主制御基板Ｍ側から新たな保留発生コマンド（第１主遊技図柄又は第２主遊技図柄に係る保留情報）を受信したか否かを判定する。ステップ２１０２でＹｅｓの場合、ステップ２１０６で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂ内の装図保留カウンタ（本例では、第１主遊技用が最大４個、第２主遊技用が最大４個）に「１」を加算する。次に、ステップ２１０８で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、主制御基板Ｍ側から送信された保留発生コマンドに基づき、保留情報（特に、主遊技図柄抽選に係る乱数値、当否乱数区切り情報）を、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂに一時記憶し、ステップ２１１８に移行する。
【０１２６】
他方、ステップ２１０２でＮｏの場合、ステップ２１１２で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、主制御基板Ｍ側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２１１２でＹｅｓの場合、ステップ２１１６で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂ内の装図保留カウンタから「１」を減算する。次に、ステップ２１１８で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、当該図柄変動に係る保留情報（乱数値、当否乱数区切り情報）を、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂから削除すると共に、残りの保留情報をシフトする。次に、ステップ２１２４で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグ領域にアクセスし、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ２１２６に移行する。次に、ステップ２１２６で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、演出表示手段ＳＳを駆使して演出表示装置ＳＧ上（特に、第１保留表示部ＳＧ１２、第２保留表示部ＳＧ１３）に、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂ内の装図保留カウンタ値と同数の保留表示ランプを点灯表示し、次の処理（ステップ２２００の処理）に移行する。尚、ステップ２１１２でＮｏの場合には、ステップ２１２６に移行する。
【０１２７】
次に、図１９は、図１７におけるステップ２２００のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ２２０２で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリアを参照し、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ２２０２でＹｅｓの場合、ステップ２２０４で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリア内にある、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ２２０６で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎ（及び予告演出表示内容決定手段ＳＭ２４ｎ、リーチ演出表示内容決定手段ＳＭ２５ｎ）は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂ内に一時記憶された図柄情報（主遊技図柄に係る停止図柄・変動態様）と、装図変動内容決定用抽選テーブルＳＭ２１ｔａとを参照して、装飾図柄の停止図柄｛例えば、主遊技図柄に係る停止図柄が大当り図柄である場合には、「７・７・７」等のゾロ目、ハズレ図柄である場合には、「１・３・５」等のバラケ目｝及び変動態様｛例えば、主遊技図柄に係る変動態様が短時間変動である場合には、非リーチ、長時間変動である場合には、ノーマルリーチやスーパーリーチ等｝を決定し装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂ（及び予告演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２４ｂ、リーチ演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２５ｂ）に一時記憶する。
【０１２８】
次に、ステップ２２５０で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、後述する演出内容決定処理を実行する。次に、ステップ２２０８で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリア内にある、図柄内容決定フラグをオンにする。次に、ステップ２２１０で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、決定された演出の実行に係る情報に基づき、演出実行スケジュールを生成し、次の処理（ステップ２４００の処理）に移行する。尚、ステップ２２０２でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ２４００の処理）に移行する。
【０１２９】
次に、図２０は、図１９におけるステップ２２５０のサブルーチンに係る、演出内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ２２５２で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、ＳＴカウンタＳＭ２４ｃ２を参照し、当該カウンタ値が４以下であるか否かを判定する（後述するように、当該カウンタ値は、特別遊技の終了後にゼロクリアされるため、当該カウンタ値が表すものは、特別遊技の終了後からの図柄変動回数である）。ステップ２２５２でＹｅｓの場合、ステップ２２５４で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、ＳＴカウンタＳＭ２４ｃ２値に１を加算（インクリメント）する。次に、ステップ２２５６で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、予告演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２４ｂを参照し、セットされているＳＴ演出種別は通常バトルＳＴ又は時短バトルＳＴであるか否かを判定する｛尚、ＳＴ演出種別は、後述するように、特別遊技の実行中においてセットされ得るものであるが、特に、通常バトルＳＴとは、特別遊技の実行終了後において、第１主遊技側の保留数の方が第２主遊技側の保留数よりも多いと推測される状況下においてセットされ得るものであり、時短バトルＳＴとは、特別遊技の実行終了後において、第２主遊技側の保留数の方が第１主遊技側の保留数よりも多いと推測される状況下においてセットされ得るものである。そして、後述するように、本実施形態においては、通常バトルＳＴがセットされている状況下では、第１主遊技側の保留に基づく特別遊技への移行可能性を事前判定する一方、時短バトルＳＴがセットされている状況下では、第２主遊技側の保留に基づく特別遊技への移行可能性を事前判定するよう構成されている｝。ステップ２２５６でＹｅｓの場合、ステップ２２５７で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、当該変動は大当りに係る変動であるか否かを判定する。ステップ２２５７でＹｅｓの場合、ステップ２２５８で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、装飾図柄の変動態様及びＳＴカウンタ値に基づき、バトルＳＴ且つ大当り時専用のリーチ演出内容を決定し（より具体的には、図中欄外の「リーチ演出の一例」にて示すように、特別遊技の終了後からの図柄変動回数に応じて、選択され得るリーチ演出が異なるよう構成されており、恰も４コマ漫画の各コマが各図柄変動にあわせて展開されていくイメージとなっている）、ステップ２２６０に移行する。尚、以降、通常バトルＳＴと時短バトルＳＴとを総称してバトルＳＴと呼ぶことがあるが、これは、通常バトルＳＴであっても時短バトルＳＴであっても、共通の演出内容が実行されるためであり、このように演出内容の共有化を図ることで、遊技者にとっては分かり易く、遊技機の開発においては演出映像の制作コストを低減させることが可能となるのである。他方、ステップ２２５７でＮｏの場合、ステップ２２５９で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、装飾図柄の変動態様及びＳＴカウンタ値に基づき、バトルＳＴ且つハズレ時専用のリーチ演出内容を決定し、ステップ２２６０に移行する。
【０１３０】
次に、ステップ２２６０で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、ＳＴカウンタＳＭ２４ｃ２を参照し、当該カウンタ値は先読み再抽選値（本例では、４であるが、特に、特別遊技の終了後において残存し得る最大保留数と同値であることを意味しており、即ち、特別遊技の終了直後においては事前判定ができない５変動目に相当する保留に基づく特別遊技への移行可能性を、当該４変動目において再び事前判定するための条件として設定されているもの）であるか否かを判定する。ステップ２２６０でＹｅｓの場合、ステップ２３００で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、後述する、先読み演出再抽選実行可否判定処理を実行し、ステップ２２６２に移行する。尚、ステップ２２６０でＮｏの場合にもステップ２２６２に移行する。次に、ステップ２２６２で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、予告演出の実行回数を決定する（本例では、２回として固定的に例示しているが、これに限定されるわけではない）。次に、ステップ２２６４で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、当該変動は大当りに係る変動であるか否かを判定する。ステップ２２６４でＹｅｓの場合、ステップ２２６６で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、ステップ２２５８で決定したリーチ演出内容及びＳＴカウンタＳＭ２４ｃ２のカウンタ値に基づき、抽選によって大当り変動時における１回目の予告演出（いわゆる当該変動チャンスアップ予告であり、当該変動が大当りとなる可能性を報知する演出）の実行内容を決定する。次に、ステップ２２７０で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、ステップ２２５８で決定したリーチ演出内容及びＳＴカウンタＳＭ２４ｃ２のカウンタ値に基づき、大当り変動時における２回目の予告演出｛いわゆる大当り確定後演出であり、当該変動が大当りとなったことを報知する演出であるが、この予告演出によって当該大当りによって付与される利益状態（最大ラウンド数や、大当り後の遊技状態）や残存している保留消化時における更なる大当り発生有無等を示唆又は報知してもよい｝の実行内容を決定し、次の処理（ステップ２２０８の処理）に移行する。
【０１３１】
他方、ステップ２２６４でＮｏの場合、ステップ２２７２で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、ステップ２２５９で決定したリーチ演出内容及びＳＴカウンタＳＭ２４ｃ２のカウンタ値に基づき、抽選によってハズレ変動時における１回目の予告演出（いわゆる当該変動チャンスアップ予告であり、当該変動が大当りとなる可能性を報知する演出）の実行内容を決定する。次に、ステップ２２７６で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、後述するステップ２６００の処理にて決定され一時記憶された予告演出（いわゆる先読み演出であるが、ここでは、当該変動が大当りとなる可能性を報知するのではなく、当該変動以降の変動において大当りとなる可能性を報知するものである点において、他の演出内容とは異なるものとなる）の実行内容を決定（セット）し、次の処理（ステップ２２０８の処理）に移行する。
【０１３２】
また、ステップ２２５６でＮｏの場合、ステップ２２８２で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、装飾図柄の変動態様に基づき、ＳＴ演出Ａ〜Ｃ時専用のリーチ演出内容を決定する｛詳細は割愛するが、バトルＳＴ時専用のリーチ演出内容と同様に、特別遊技の終了後からの図柄変動回数に応じて、選択され得るリーチ演出が異なる（但し、いずれのＳＴ演出種別であるかに応じて、表示内容は異ならせておくことが望ましい）よう構成しておくことを例示することができる｝。次に、ステップ２２８４で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、リーチ演出内容に基づき、予告演出の実行タイミング及び実行回数を決定する。次に、ステップ２２８６で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、当該変動の当否乱数区切り情報及びＳＴ演出種別に基づき、すべての予告演出の実行内容をＳＴ演出専用の予告演出内容に決定し（この点においても、バトルＳＴ時と同様の処理としてもよい）、次の処理（ステップ２２０８の処理）に移行する。
【０１３３】
また、ステップ２２５２でＮｏの場合、ステップ２２８８で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、装飾図柄の変動態様に基づき、リーチ演出実行有無及び実行内容を決定する。次に、ステップ２２９０で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、装飾図柄の変動態様及びリーチ演出内容に基づき、予告演出の実行タイミング及び実行回数を決定する。次に、ステップ２２９２で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、装飾図柄の変動態様及び当否乱数区切り情報に基づき、抽選によってすべての予告演出の実行内容を決定し（即ち、一般的な演出手法と同様である）、次の処理（ステップ２２０８の処理）に移行する。
【０１３４】
尚、ステップ２２５２〜ステップ２２５９、ステップ２２８２、ステップ２２８８の処理が、演出実行スケジュールにおけるリーチ演出の実行内容の決定に係る処理であり、ステップ２２６０〜ステップ２２７６、ステップ２２８４、ステップ２２８６、ステップ２２９０、ステップ２２９２の処理が、演出実行スケジュールにおける予告演出の実行内容の決定に係る処理である。
【０１３５】
ここで、図中欄外の「演出実行スケジュールの一例」が、予告演出の実行内容を決定した後の演出実行スケジュールに相当するイメージ図である。本例では、装飾図柄の変動時間が２０秒、且つ、セットされているＳＴ演出種別が通常バトルＳＴである場合のＳＴ開始１変動目と５変動目についてのみ例示している。本例に示されるように、装図変動に係る演出実行内容は、予告演出（ステップ２２６０〜ステップ２２７６、ステップ２２８４、ステップ２２８６、ステップ２２９０、ステップ２２９２の処理にて決定される演出）と、装図変動（ステップ２２０６で決定される演出）と、リーチ演出（ステップ２２５２〜ステップ２２５９、ステップ２２８２、ステップ２２８８の処理にて決定される演出）との３つで構成されており、演出スケジュールには、装飾図柄の変動開始からの経過時間によってどの演出が実行されるかが記憶されている。そして、演出種別が通常バトルＳＴ又は時短バトルＳＴである場合、装飾図柄の変動中において、ＳＴの何変動目であるかに応じてリーチ演出の内容が変化し、且つ、当該変動時の大当りとなる可能性が１回目の予告演出で報知され、リーチ演出によって当該変動時の大当り有無を示唆又は報知した後、当該変動以降の変動において大当りとなる可能性が最後の１回の予告演出で報知される、という演出内容が随時実行されることとなる。尚、バトルＳＴの５変動目においては、１回目の予告演出及びリーチ演出としてサブ入力ボタンＳＢの押下を遊技者に促す演出が実行されるよう構成されている。当該演出の実行中に遊技者がサブ入力ボタンＳＢを押下することによって（又は、演出開始から所定時間が経過することによって）、当該変動の当否結果が遊技者に報知されるよう構成されている。尚、当該サブ入力ボタンＳＢの押下を遊技者に促す演出はバトルＳＴ中には限定されず、その他のＳＴ演出種別がセットされている場合にも実行し得るよう構成してもよい（即ち、いずれのＳＴ演出種別であっても、回数制限付き確率変動遊技状態の終了間際における演出を共通化しておくことで、遊技者にとってはいずれのＳＴ演出種別が選択されたとしても、この終了間際における遊技の盛り上がりを漏れなく体感することができることとなる）。また、本実施形態においては、サブ入力ボタンＳＢを１回押下することによって当該変動の当否結果を遊技者に報知するよう構成したが、当該演出態様はこれには限定されず、例えば、所定時間内にサブ入力ボタンＳＢを複数回押下（いわゆる、連打）することによって、当該変動の当否結果を遊技者に報知するよう構成してもよい。
【０１３６】
次に、図２１は、図２０におけるステップ２３００のサブルーチンに係る、先読み演出再抽選実行可否判定処理のフローチャートである。まず、ステップ２３０２で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、次変動（ＳＴ５変動目）の当否乱数区切り情報を読出する。次に、ステップ２３０４で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、予告演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２４ｂを参照し、セットされているＳＴ演出種別は通常バトルＳＴであるか否かを判定する。ステップ２３０４でＹｅｓの場合、ステップ２３０６で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、当該読出した次変動に係る保留は、当否乱数区切り情報が当否区切り１又は当否区切り２である第１主遊技側の保留であるか否か（換言すれば、少なくとも確率変動遊技状態時において当否抽選にて当選となる第１主遊技側の保留であるか）を判定する。ステップ２３０６でＹｅｓの場合、ステップ２３０８で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、当該変動（ＳＴ４変動目）の先読み演出（２回目の予告演出）を、特殊保留あり時先読み演出決定用テーブルＡ（同図下段に示されているテーブル）を参照して決定したものに書き換えて一時記憶し、次の処理（ステップ２２６２の処理）に移行する。
【０１３７】
他方、ステップ２３０４でＮｏの場合、換言すると、セットされているＳＴ演出種別が時短バトルＳＴである場合、ステップ２３１０で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、当該読出した次変動に係る保留は、当否乱数区切り情報が当否区切り１又は当否区切り２である第２主遊技側の保留であるか否か（換言すれば、少なくとも確率変動遊技状態時において当否抽選にて当選となる第２主遊技側の保留であるか）を判定する。ステップ２３１０でＹｅｓの場合、ステップ２３１２で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、当該変動（ＳＴ４変動目）の先読み演出(２回目の予告演出)を、特殊保留あり時先読み演出決定用テーブルＢ（同図下段に示されているテーブル）を参照して決定したものに書き換えて一時記憶し、次の処理（ステップ２２６２の処理）に移行する。尚、ステップ２３０６又はステップ２３１０でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ２２６２の処理）に移行する。
【０１３８】
以上の処理によって、ＳＴ演出種別が通常バトルＳＴ又は時短バトルＳＴである場合、基本的には、特別遊技の実行終了後において残存する保留に基づき特別遊技への移行可能性を事前判定し、当該特別遊技の実行終了後から所定回数分の図柄変動時における予告演出にて当該事前判定した結果を報知するよう構成されているのであるが、特別遊技の終了直後においては事前判定ができない５変動目に相当する保留に基づく特別遊技への移行可能性については、４変動目の開始時において（即ち、５変動目に相当する保留が存在し得る状況下において）再び事前判定し、先に事前判定した結果を書き換えることで、特別遊技の実行終了後における新たな保留の生起状況に基づき変化した特別遊技への移行可能性を予告演出に反映するよう構成されているのである。そして、特別遊技の実行終了後における１〜５変動目にて実行される予告演出（及びリーチ演出）は、一つのストーリー性をもった連続した演出として構築されているため、遊技者にとっては、恰も、この一つのストーリー性が保留の生起状況に応じて変化したようにみえるため、興趣性の高い演出として認識されることとなる（このストーリー性を補足説明するため、バトルＳＴ中に実行される演出については、図２２にて具体例を挙げておくこととする）。
【０１３９】
次に、図２２は、バトルＳＴ中の予告演出決定イメージである。本実施形態においては、バトルＳＴ中は予告演出が２回実行されるよう構成されており、実行される予告演出は変動数、当否結果、ＳＴ演出種別によって相違し得るよう構成されている。また、予告演出の１回目はハズレ変動時よりも大当り変動時の方が、特別遊技への移行期待度＝低期待度、となるものが選択され難くなっている（特別遊技への移行期待度＝高期待度、となるものが選択され易くなっている）。また、予告演出の２回目は、ハズレ変動時には次変動以降の大当り期待度を示唆しているため、次変動以降に大当りとなる保留が存在している場合に、大当りとなる保留が存在していない場合よりも、特別遊技への移行期待度＝高期待度、となるものが選択され易くなっており（特別遊技への移行期待度＝低期待度、となるものが選択され難くなっており）、大当り変動時には大当りとなった旨を報知する演出が実行される。尚、ハズレ変動時においては、時短バトルＳＴのみ２回目の予告演出で大当り予告(バトルＳＴにおける次変動以降に大当りとなる保留が存在していることを報知する演出)が選択され得るよう構成されているが、通常バトルＳＴにおいては選択されないよう構成している。このように構成した趣旨は、例えば、通常バトルＳＴ（特別遊技の実行終了後において、第１主遊技側の保留数の方が第２主遊技側の保留数よりも多いと推測される状況下においてセットされ得るものであって、第１主遊技側の保留に基づく特別遊技への移行可能性を事前判定するもの）において２回目の予告演出で大当り予告を実行してしまった場合、第２主遊技側に保留が新たに生起したことにより(第２主遊技側が優先消化のため)、当該大当りとなる予定の保留が非確率変動遊技状態中に消化されることとなり、その結果当該大当りとなる予定の保留がハズレとなってしまうことで、大当り予告が偽りの予告となってしまう事態を回避することにあることを補足しておく。即ち、通常バトルＳＴであっても時短バトルＳＴであっても、共通の演出内容が実行されるよう構成しておくことが可能ではあるが、特定の予告演出（特に、大当り予告）に関しては、通常バトルＳＴと時短バトルＳＴとで、その選択率を異ならせるよう構成しておく（特に、通常バトルＳＴにおいては大当り予告が選択されず、時短バトルＳＴにおいては大当り予告が選択され得るよう構成しておく）ことが、より好適なものとなるのである。
【０１４０】
次に、図２３は、図１７におけるステップ２４００のサブルーチンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ２４０２で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリアを参照し、図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ２４０２でＹｅｓの場合、ステップ２４０４で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリア内にある、図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ２４０６で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリア内にある、図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ２４０９で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、演出用タイマＳＭ２１ｔをスタートし、ステップ２４１０に移行する。尚、ステップ２４０２でＮｏの場合にも、ステップ２４１０に移行する。
【０１４１】
次に、ステップ２４１０で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリアを参照し、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ２４１０でＹｅｓの場合、ステップ２４１１で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、演出用タイマＳＭ２１ｔのタイマ値及び演出実行スケジュールを確認する。次に、ステップ２４１２で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、演出用タイマＳＭ２１ｔと装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂに一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ２４１２でＹｅｓの場合、ステップ２４１４で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装飾図柄の変動表示コマンドをセット（ステップ２９００の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、ステップ２４２０に移行する。
【０１４２】
他方、ステップ２４１２でＮｏの場合、ステップ２４１６で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、演出用タイマＳＭ２１ｔと装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂに一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の停止表示タイミング（仮停止表示タイミング）に到達したか否かを判定する。ステップ２４１６でＹｅｓの場合、ステップ２４１８で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装飾図柄の停止表示コマンド（仮停止表示コマンド）をセット（ステップ２９００の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、ステップ２４２０に移行する。尚、ステップ２４１６でＮｏの場合にもステップ２４２０に移行する。
【０１４３】
次に、ステップ２４２０で、予告演出表示制御手段ＳＭ２４（及びリーチ演出表示制御手段ＳＭ２５）は、演出用タイマＳＭ２１ｔと予告演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２４ｂ（及びリーチ演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２５ｂ）に一時記憶された変動態様とに基づき、予告画像やリーチ画像の表示タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ２４２０でＹｅｓの場合、ステップ２４２２で、予告演出表示制御手段ＳＭ２４（及びリーチ演出表示制御手段ＳＭ２５）は、当該予告画像やリーチ画像に係る画像表示コマンドをセット（ステップ２９００の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、ステップ２４３６に移行する。尚、ステップ２４２０でＮｏの場合にも、ステップ２４３６に移行する。
【０１４４】
次に、ステップ２４３６で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する（例えば、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、主制御基板Ｍ側から主遊技図柄が停止表示される旨の情報を受信したか否かを判定する）。ステップ２４３６でＹｅｓの場合、ステップ２４３８で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装飾図柄の停止表示コマンド（確定表示コマンド）をセット（ステップ２９００の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部ＳＳ側に送信される）する。次に、ステップ２４４０で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、演出用タイマＳＭ２１ｔを停止すると共にリセット（ゼロクリア）する。次に、ステップ２４４２で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリア内にある、図柄変動中フラグをオフにし、次の処理（ステップ２５００の処理）に移行する。尚、ステップ２４１０又はステップ２４３６でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ２５００の処理）に移行する。
【０１４５】
次に、図２４は、図１７におけるステップ２５００のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ２５０２で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、停止中の主遊技図柄が長開放大当り図柄（本例では、「３Ａ、５Ａ、７Ａ、３Ｂ、５Ｂ、７Ｂ」）であるか否かを判定する。ステップ２５０２でＹｅｓの場合、ステップ２５０４で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、メイン側から開始デモ時間開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２５０４でＹｅｓの場合、ステップ２５０８で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、特別遊技開始デモに係る動画像を所定時間（例えば、５秒間再生される動画像であって、「大当り開始！」等のメッセージ性を有する画像）表示するコマンドをセットし、ステップ２５１０に移行する。他方、ステップ２５０４でＮｏの場合にも、ステップ２５１０に移行する。
【０１４６】
次に、ステップ２５１０で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂのフラグエリアを参照し、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ２５１０でＹｅｓの場合、ステップ２５１２で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、メイン側から開始デモ時間終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２５１２でＹｅｓの場合、ステップ２５１６及びステップ２５１８で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂのフラグエリア内にある、特別遊技中フラグをオンにすると共に、演出表示装置ＳＧ上で大当り開始表示を行い（大当りの種類に基づき適宜表示を行う）、ステップ２５２０に移行する。尚、ステップ２５１０でＮｏの場合にも、ステップ２５２０に移行する。
【０１４７】
次に、ステップ２５２０で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、メイン側から逐次送信されている遊技情報に基づき、演出表示装置ＳＧ上にてラウンド数と入賞個数を逐次表示する（遊技性や大当りの種類等に基づき、必要に応じて適宜実行すればよい）。次に、ステップ２５５０で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、後述する、ＳＴ演出種別選択処理を実行する。次に、ステップ２５２６で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、メイン側から終了デモ時間開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２５２６でＹｅｓの場合、ステップ２５３０に移行する。
【０１４８】
他方、ステップ２５０２でＮｏの場合、ステップ２５４２で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、停止中の主遊技図柄が短開放大当り図柄（本例では、「２Ａ」）であるか否かを判定する。ステップ２５４２でＹｅｓの場合、ステップ２５４４で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、メイン側から開始デモ時間開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２５４４でＹｅｓの場合、、ステップ２６５０で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、後述する、ＳＴ演出種別決定処理を実行し、ステップ２５３０に移行する。尚、ステップ２５４２でＮｏの場合には、次の処理（ステップ２９００の処理）に移行し、ステップ２５４４でＮｏの場合には、ステップ２５３４に移行する。
【０１４９】
次に、ステップ２５３０で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、予告演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２４ｂを参照し、セットされた（後述するステップ２５５０又はステップ２６５０に係るサブルーチンにてセットされた）ＳＴ演出種別は通常バトルＳＴ又は時短バトルＳＴであるか否かを判定する。ステップ２５３０でＹｅｓの場合、ステップ２６００で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、後述する、ＳＴ中先読み演出決定処理を実行しステップ２５３２に移行する。他方、ステップ２５３０でＮｏの場合にもステップ２５３２に移行する。次に、ステップ２５３２で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、セットされたＳＴ演出種別の開始に係る動画像を所定時間（例えば、９秒間再生される動画像であるが、ここで表示すべき画像については次段落にて補足説明する）表示するコマンドをセットし、ステップ２５３４に移行する。尚、ステップ２５２６でＮｏの場合にも、ステップ２５３４に移行する。
【０１５０】
ここで、ステップ２５３２では、停止中の主遊技図柄が長開放大当り図柄であった場合における特別遊技の実行時であって、終了デモ時間となる期間中に亘って表示される動画像となる一方、停止中の主遊技図柄が短開放大当り図柄であった場合における特別遊技の実行時であって、開始デモ時間＋全ラウンドの総実行時間＋終了デモ時間となる期間中に亘って表示される動画像となる。よって、双方の期間において表示されるべき動画像を共通としておくことで、動画像の制作コストを低減化することができる。また、特に、ＳＴ演出種別が、通常バトルＳＴ又は時短バトルＳＴである場合、ステップ２５３２に先駆けて、特別遊技の実行中において残存する保留に基づき特別遊技への移行可能性を事前判定する（後述するステップ２５５０又はステップ２６５０に係るサブルーチンにて事前判定する）よう構成されているため、当該動画像によって、当該事前判定結果を示唆・報知するよう構成しておけば、通常バトルＳＴ又は時短バトルＳＴへ突入するための入り口が共通化でき且つ通常バトルＳＴ又は時短バトルＳＴへの導入演出として、事前に特別遊技への移行可能性を示唆・報知できるわけであるから、遊技者にとって分かり易く、興趣性の高い演出の流れを構築することができるのである。そして、このような構成とするために望ましいのは、前述したように、長開放大当りの場合における終了デモ時間（例えば、９秒）は、短開放大当りの場合における開始デモ時間（例えば、３秒）＋全ラウンドの総実行時間（例えば、ラウンド間の待機期間を含め５ラウンド分を３秒で実行）＋終了デモ時間（例えば、３秒）と、略同一となるよう構成しておくこととなる。但し、短開放大当り図柄であった場合において、当該動画像によって特別遊技の実行中において残存する保留に基づく特別遊技への移行可能性を示唆・報知するよう構成するためには、（当該動画像が開始デモ時間＋全ラウンドの総実行時間＋終了デモ時間となる期間中に亘って表示される動画像であるが故）当該示唆・報知すべき内容は、開始デモ時間の開始時において既に決定しておくことが望ましい（他方、長開放大当り図柄であった場合には、前記動画像が終了デモの期間中に表示される動画像であるため、当該示唆・報知すべき内容は、終了デモ時間の開始時までに決定しておけばよく、また、特別遊技の総ラウンド時間が長時間であることにより、特別遊技の実行中において新たに保留が生起する可能性が高まるため、終了デモ時間の開始時にて決定することが望ましいこととなる）。尚、本実施形態においては、ＳＴ演出種別としてＳＴ演出Ａ〜Ｃがセットされた場合には、特別遊技の実行中において残存する保留に基づき特別遊技への移行可能性を事前判定しないよう構成されているため、遊技者が事前に特別遊技への移行可能性を知りたくない場合には、当該ＳＴ演出Ａ〜Ｃを選択することにより毎変動実行されるＳＴ中の演出に注目するという遊技性が実現できる（但し、これには限定されず、いずれのＳＴ演出種別であっても、特別遊技の実行中において残存する保留に基づき特別遊技への移行可能性を事前判定するよう構成してもよい）。
【０１５１】
次に、ステップ２５３４で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、メイン側から終了デモ時間終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２５３４でＹｅｓの場合、ステップ２５３８で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂのフラグエリア内にある、特別遊技中フラグをオフにする。次に、ステップ２５４０で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、ＳＴカウンタＳＭ２４ｃ２をリセット(ゼロクリア)し、次の処理（ステップ２９００の処理）に移行する。尚、ステップ２５１２又はステップ２５３４でＮｏの場合にも次の処理（ステップ２９００の処理）に移行する。
【０１５２】
次に、図２５は、図２４におけるステップ２５５０のサブルーチンに係る、ＳＴ演出種別選択処理のフローチャートである。まず、ステップ２５５２で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂを参照し、実行中のラウンドがＳＴ演出種別選択ラウンド（本例では、第３Ｒであるが、開始デモ時間中や他のラウンドであってもよい）であるか否かを判定する。ステップ２５５２でＹｅｓの場合、ステップ２５５４で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、ＳＴ演出種別選択を促す画像表示（例えば、「サブ入力ボタンを押下すると選択しているＳＴ演出選択画面が変更されます」等）に係るコマンドをセットする。次に、ステップ２５５６で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、新たにサブ入力ボタンＳＢが押下されたか否かを判定する。ステップ２５５６でＹｅｓの場合、ステップ２５５８で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、ＳＴ演出選択画面を切り替え（例えば、バトルＳＴ→ＳＴ演出Ａ→ＳＴ演出Ｂ→ＳＴ演出Ｃ→バトルＳＴ・・・の順に切り替える）、ステップ２５６０に移行する。尚、ステップ２５５２又はステップ２５５６でＮｏの場合にもステップ２５６０に移行する。
【０１５３】
次に、ステップ２５６０で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂを参照し、実行中のラウンドがＳＴ演出種別決定ラウンド（本例では、第４Ｒであるが、ＳＴ演出種別を選択可能とした後であればよい）であるか否かを判定する。ステップ２５６０でＹｅｓの場合、ステップ２５６２で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、選択されているＳＴ演出選択画面はバトルＳＴであるか否かを判定する。ステップ２５６２でＹｅｓの場合、ステップ２５６４で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、現在実行中の特別遊技は時間短縮遊技状態にて当選した特別遊技であるか否か（換言すれば、第２主遊技側の保留数の方が第１主遊技側の保留数よりも多いと推測される状況下であるか否か、であるため、現時点での保留状況を勘案してもよい）を判定する。ステップ２５６４でＹｅｓの場合、ステップ２５６６で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、ＳＴ演出種別として時短バトルＳＴをセットした上で、時短バトルＳＴがセットされた旨を報知する表示を実行するコマンドをセットし、次の処理（ステップ２５２６の処理）に移行する。他方、ステップ２５６４でＮｏの場合、即ち、現在実行中の特別遊技は非時間短縮遊技状態にて当選した特別遊技である場合（但し、第１主遊技側の保留数の方が第２主遊技側の保留数よりも多いと推測される状況下である場合であるため、現時点での保留状況を勘案してもよい）、ステップ２５６８で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、ＳＴ演出種別として通常バトルＳＴをセットした上で、通常バトルＳＴがセットされた旨を報知する表示を実行するコマンドをセットし、次の処理（ステップ２５２６の処理）に移行する。尚、ステップ２５６２でＮｏの場合、ステップ２５７０で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、ＳＴ演出Ａ〜ＣのうちＳＴ演出選択画面にて表示されているものをＳＴ演出種別としてセットし、当該ＳＴ演出種別がセットされた旨を報知する表示を実行するコマンドをセットし、次の処理（ステップ２５２６の処理）に移行する。また、ステップ２５６０でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ２５２６の処理）に移行する。
【０１５４】
次に、図２６は、図２４におけるステップ２６００のサブルーチンに係る、ＳＴ中先読み演出決定処理のフローチャートである。まず、ステップ２６０２で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、主遊技側保留内の当否乱数区切り情報を読出する。次に、ステップ２６０４で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、セットされているＳＴ演出種別は通常バトルＳＴ（第１主遊技側の保留に基づく特別遊技への移行可能性を事前判定するもの）であるか否かを判定する。ステップ２６０４でＹｅｓの場合、ステップ２６０６で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、最先から４つ目までの消化順の保留に当否乱数区切り情報が当否区切り１又は当否区切り２である第１主遊技保留があるか否かを判定する。ステップ２６０６でＹｅｓの場合、ステップ２６０８で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、当該当否区切り１又は当否区切り２である第１主遊技側の最先の保留に特殊保留である旨の情報（特別遊技の実行終了後における保留消化時に大当りとなり得ることを表す情報）を付与する。次に、ステップ２６１０で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、ＳＴ中における特殊保留以前の変動までの先読み演出（前述したように、当該変動の２回目の予告演出であって、当該変動以降の変動において大当りとなる可能性を報知するもの）を、特殊保留あり時先読み演出決定用テーブルＡを参照して決定し一時記憶し、次の処理（ステップの２５３２の処理）に移行する。尚、ステップ２６０６でＮｏの場合、ステップ２６１２で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、ＳＴ１〜４変動目までの先読み演出を、特殊保留なし時先読み演出決定用テーブルを参照して決定して一時記憶し、次の処理（ステップの２５３２の処理）に移行する。
【０１５５】
また、ステップ２６０４でＮｏの場合、換言すると、セットされているＳＴ演出種別が時短バトルＳＴ（第２主遊技側の保留に基づく特別遊技への移行可能性を事前判定するもの）である場合、ステップ２６１４で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、最先から４つ目までの消化順の保留に当否乱数区切り情報が当否区切り１又は当否区切り２である第２主遊技保留があるか否かを判定する。ステップ２６１４でＹｅｓの場合、ステップ２６１６で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、当該当否区切り１又は当否区切り２である第２主遊技側の最先の保留に特殊保留である旨の情報を付与する。次に、ステップ２６１８で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、ＳＴ中における特殊保留以前の変動までの先読み演出を、特殊保留あり時先読み演出決定用テーブルＢを参照して決定し一時記憶し、次の処理（ステップの２５３２の処理）に移行する。尚、ステップ２６１４でＮｏの場合、ステップ２６２０で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、ＳＴ１〜４変動目までの先読み演出を、特殊保留なし時先読み演出決定用テーブルを参照して決定して一時記憶し、次の処理（ステップの２５３２の処理）に移行する。
【０１５６】
ここで、同図下段は、特殊保留なし時先読み演出決定用テーブル、特殊保留あり時先読み演出決定用テーブルＡ及び特殊保留あり時先読み演出決定用テーブルＢである。当否乱数区切り情報が当否区切り１又は当否区切り２である保留（特殊保留）が主遊技保留内に存在する場合に、特殊保留以前の変動における先読み演出を、特殊保留あり時先読み演出決定用テーブルＡ又は特殊保留あり時先読み演出決定用テーブルＢを参照して決定する一方、特殊保留が主遊技保留内に存在しない場合にはＳＴ１〜４変動目までの先読み演出を、特殊保留なし時先読み演出決定用テーブルを参照して決定するよう構成している。尚、特殊保留あり時先読み演出決定用テーブルＡ又は特殊保留あり時先読み演出決定用テーブルＢの参照時には、特殊保留なし時先読み演出決定用テーブルの参照時と比較して低期待度の先読み演出が選択される割合が低くなっている。また、図２２にて前述したように、特殊保留あり時先読み演出決定用テーブルＢには大当り予告（主遊技保留内に大当りとなる保留が存在することが確定する演出）の先読み演出が設けられているが、特殊保留あり時先読み演出決定用テーブルＡには設けられていない。これは、通常バトルＳＴにおいて３回目の予告演出で大当り予告を実行してしまった場合、第２主遊技側に保留が新たに生起したことにより(第２主遊技側が優先消化のため)、当該大当りとなる予定の保留が非確率変動遊技状態中に消化されることとなり、その結果当該大当りとなる予定の保留がハズレとなってしまうことで、大当り予告が偽りの予告となってしまう事態が発生し得るため、通常バトルＳＴにおいては、その予告演出を決定するに際して、大当り予告（即ち、特別遊技の実行終了後における保留消化時に大当りが発生することが確定的となる予告演出）が選択されないよう構成されていることを補足しておく。
【０１５７】
次に、図２７は、ＳＴ中先読み演出決定イメージである。まず、時間短縮遊技状態中に当選した特別遊技実行中の場合においては、第２主遊技側の保留が特殊保留(大当りとなる保留)となり得ることとなる。また、第１主遊技側の保留が０個、第２主遊技側の保留が２個の場合においては、本実施形態では最先から４つ目までの消化順となる保留の内、存在しないものについてはハズレとみなすよう構成されているため、３つ目及び４つ目の消化順の保留はハズレであるとみなす(存在していないため)。また、第１主遊技側の保留が２個、第２主遊技側の保留が２個の場合においては、本実施形態では最先から４つ目までの消化順となる保留の内、第１主遊技側の保留はハズレとみなすよう構成されているため、３つ目及び４つ目の消化順の保留はハズレであるとみなす(第１主遊技側の保留であるため)。
【０１５８】
次に、非時間短縮遊技状態中に当選した特別遊技実行中の場合においては、第１主遊技側の保留が特殊保留(大当りとなる保留)となり得ることとなる。また、第１主遊技側の保留が２個、第２主遊技側の保留が０個の場合においては、本実施形態では最先から４つ目までの消化順となる保留の内、存在しないものについてはハズレとみなすよう構成されているため、３つ目及び４つ目の消化順の保留はハズレであるとみなす(存在していないため)。また、第１主遊技側の保留が２個、第２主遊技側の保留が２個の場合においては、本実施形態では最先から４つ目までの消化順となる保留の内、第２主遊技側の保留はハズレとみなすよう構成されているため、１つ目及び２つ目の消化順の保留はハズレであるとみなす(第２主遊技側の保留であるため)。
【０１５９】
このように、本実施形態においては、ＳＴ中の１〜４変動目までの各変動の３回目の予告演出を特別遊技中に一括で実行し、且つ、不確定な変動についてはハズレとみなすことで、演出の整合性を担保し得るよう構成されている。
【０１６０】
次に、図２８は、図２４におけるステップ２６５０のサブルーチンに係る、ＳＴ演出種別決定処理のフローチャートである。まず、ステップ２６５２で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、主遊技側保留内の当否乱数区切り情報を読出する。次に、ステップ２６５４で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、当該読出した主遊技保留内にバトルＳＴ抽選条件（例えば、時間短縮遊技状態中に当選した特別遊技中である場合には、当否乱数区切り情報が当否区切り１又は当否区切り２であり、且つ、長開放大当りとなる保留が第２主遊技保留内に存在することであり、非時間短縮遊技状態中に当選した特別遊技中である場合には、当否乱数区切り情報が当否区切り１又は当否区切り２であり、且つ、長開放大当りとなる保留が第１主遊技保留内に存在すること）を充足している第１主遊技保留が存在するか否かを判定する。ステップ２６５４でＹｅｓの場合、ステップ２６５８で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、所定確率（例えば、１／３）で当選となるバトルＳＴセット抽選を実行する。次に、ステップ２６６０で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、実行されたバトルＳＴ抽選に当選したか否かを判定する。ステップ２６６０でＹｅｓの場合、ステップ２６６２で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、現在実行中の特別遊技は時間短縮遊技状態にて当選した特別遊技であるか否かを判定する。ステップ２６６２でＹｅｓの場合、ステップ２６６４で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、ＳＴ演出種別として時短バトルＳＴをセットし、次の処理（ステップ２５３０の処理）に移行する。他方、ステップ２６６２でＮｏの場合、換言すると、現在実行中の特別遊技が非時間短縮遊技状態にて当選した特別遊技である場合、ステップ２６６６で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、ＳＴ演出種別として通常バトルＳＴをセットし、次の処理（ステップ２５３０の処理）に移行する。また、ステップ２６５４又はステップ２６６０でＮｏの場合、ステップ２６６８で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、ＳＴ演出種別としてＳＴ演出Ａ（通常バトルＳＴ又は時短バトルＳＴ以外のＳＴ演出種別ならばどのＳＴ演出種別であっても構わない）をセットし、次の処理（ステップ２５３０の処理）に移行する。
【０１６１】
次に、図２９は、バトルＳＴ演出イメージである。本例は通常バトルＳＴ３変動目に大当りとなる場合を例示している。まず、１変動目及び２変動目においては、ハズレ変動時のテーブルを参照し予告演出を決定することとなり、３回目の予告演出は次変動以降の大当り期待度を示唆する演出となっている。次に、３変動目においては、大当り変動時のテーブルを参照し予告演出を決定することとなり、３回目の予告演出は大当り確定後演出となっている。バトルＳＴ演出では、このような演出の流れを構築できるため、仮に、ある変動時における１回目の予告演出が低期待度であっても、２回目の予告演出が高期待度であれば、当該ある変動時にて大当りとならなかった場合であっても、以降の変動時にて大当りとなる期待感を持続して抱き続けることが可能となる。そして、各変動時に展開される演出は、恰も４コマ漫画の各コマが各図柄変動にあわせて展開されていくイメージとなっており、一つのストーリー性をもった連続した演出として構築されているため、この各コマのどこで大当りとなるのか、大当りとならなくても各コマのストーリー性が盛り上がっているのかに応じて大当りとなる期待感が変化するため、多様性に富んだ興趣性の高い演出を展開することが可能となるのである。
【０１６２】
以上のように構成することで、本実施形態に係る遊技機によれば、特別遊技終了後のＳＴ演出種別として、主遊技保留内に当否乱数区切り情報が当否区切り１又は当否区切り２である保留が存在する場合にバトルＳＴに移行し得るよう構成することで、遊技者はバトルＳＴに移行したことを認識した場合に、第１主遊技保留内に長開放大当りとなる保留が存在していることも認識することができ、遊技の興趣性が高まることとなる。特に、短開放大当り時においては略出玉を獲得できないよう構成されることが多いため、その特別遊技実行後においては特に、興趣性を高めておくよう構成しておく（本実施形態における通常バトルＳＴが主として相当する）ことで、略出玉が獲得できないことに対する不満感を遊技者に与えることがなくなるのである。
【０１６３】
尚、本実施形態に係る遊技機においては、ＳＴ中の１〜４変動目までの各変動における３回目の予告演出（換言すれば、特別遊技中にて残存している保留に基づき事前判定された大当りとなる可能性）を特別遊技中に決定し、ＳＴ中の４変動目の開始時に、当該変動の３回目の予告演出を書き換えるか否かをＳＴ中の５変動目の当否結果（換言すれば、特別遊技中には事前判定できない大当りとなる可能性）を先読みして決定するよう構成することで、より適切な大当り期待度を報知し得る予告演出を実行することができることとなる。また、３回目の予告演出の決定タイミングはこれには限定されず、ＳＴ中における各変動開始時に当該変動の３回目の予告演出を決定するよう構成してもよい（即ち、当該変動開始時において残存している保留に基づき随時大当りとなる可能性を事前判定する構成としてもよい）。
【０１６４】
尚、本実施形態に係る遊技機においては、バトルＳＴ中の演出では、１回目と２回目の予告演出は当該変動の大当り期待度を示唆する演出を実行し、３回目の予告演出はバトルＳＴにおける次変動以降の大当り期待度を示唆する演出を実行しており、３回目の予告演出の実行前に当該変動の当否結果を報知するよう構成することで、遊技者が３回目の予告演出を当該変動の大当り期待度を示唆する演出であると誤認する事態を防ぐことができ、よりユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。
【０１６５】
尚、本実施形態に係る遊技機においては、セットされた演出種別の開始に係る動画像の表示を、長開放大当りの場合には「特別遊技終了デモ時間」にて実行し、短開放大当りの場合には「特別遊技開始デモ時間＋特別遊技実行中＋特別遊技終了デモ時間」にて実行するよう構成している。また、長開放大当りにおける「特別遊技終了デモ時間」と短開放大当りにおける「特別遊技開始デモ時間＋特別遊技実行中＋特別遊技終了デモ時間」の時間値が同一(本例では９秒)となっているため、同一の演出を実行することができることとなる。
【０１６６】
尚、本実施形態に係る遊技機においては、短開放大当りの場合には、特別遊技の実行中に保留が生起する可能性がほぼないため特別遊技開始デモ時間開始時に先読み抽選を実行しているが、長開放大当りの場合には、特別遊技の実行中に保留が生起する可能性があるため特別遊技終了デモ時間に先読み抽選を実行している。また、このように構成した場合、セットされた演出種別の開始に係る動画像に先読み抽選の結果に基づく主遊技保留内の大当り期待度を示唆する演出を設けるよう構成しておくことが望ましい。
【０１６７】
(変更例１)
尚、本実施形態においては、第１主遊技保留内に大当りとなる予定の保留が存在する場合にバトルＳＴに移行し得るよう構成したが、第２主遊技側の保留が優先消化となるよう構成しているため、第２主遊技側の保留が生起すると、大当りとなる予定の第１主遊技側の保留がバトルＳＴ中に消化されないことが起こり得る。そこで、そのような問題を解消するような構成を、本実施形態からの変更例１とし、以下、本実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
【０１６８】
はじめに、図３０は、本実施形態からの変更例１における、図１５におけるステップ１６５０のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ１６６９(変１)であり、その目的は、ＳＴ終了後においても限定頻度中変動態様決定テーブルを参照し得るよう構成することである。即ち、ステップ１６６９で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、限定頻度カウンタＭＮ５２ｃに所定回数｛例えば、７回であり、即ち、確率変動遊技状態が終了した後においても、限定頻度時に選択され得る変動態様（変動時間）が継続して選択され得るよう構成するための継続回数｝をセットして次の処理(ステップ１９１０の処理)に移行する。
【０１６９】
次に、図３１は、本実施形態からの変更例１における、図１９におけるステップ２２５０のサブルーチンに係る、演出内容決定処理のフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ２２９４(変１)及びステップ２２９６(変１)であり、その目的は、大当りとなる予定の第１主遊技側の保留がバトルＳＴ中に消化されない事態が発生した場合、バトルＳＴを延長し得るよう構成することである。即ち、ステップ２２５２でＮｏの場合、換言すると、ＳＴカウンタ値が４より大きい場合、ステップ２２９４(変１)で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、第１主遊技保留内に特定保留(当否乱数区切り情報が当否区切り１である保留であって、即ち、確率変動遊技状態であっても非確率変動遊技状態であっても大当りとなる保留)が存在していないか否かを判定する。ステップ２２９４(変１)でＹｅｓの場合、ステップ２２９６(変１)で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、当該変動は特定保留に係る変動ではないか否かを判定する。ステップ２２９６(変１)でＹｅｓの場合、ステップ２２８８に移行し、Ｎｏの場合にはステップ２２５６に移行する。尚、ステップ２２９４でＮｏの場合にもステップ２２５６に移行する。このように構成することで、ＳＴカウンタ値が４より大きい場合(ＳＴ終了後)においても、第１主遊技側に特定保留が存在する場合には、バトルＳＴにおいて実行される演出を実行し得るよう構成することができる。
【０１７０】
次に、図３２は、本実施形態からの変更例１における、図２４におけるステップ２６５０のサブルーチンに係る、演出内容決定処理のフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ２６６５−１(変１)及びステップ２６６５−２(変１)であり、その目的は、第１主遊技側の保留に特定保留である旨の情報を付与し得るよう構成することである。即ち、ステップ２６６２でＮｏの場合、換言すると、非時間短縮遊技状態中にて当選した特別遊技の実行中である場合、ステップ２６６５−１(変１)で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、当該バトルＳＴ抽選条件を充足している主遊技保留は当否乱数区切り情報が当否区切り１であり、且つ、第１主遊技側の保留であるか否かを判定する。ステップ２６６５−１(変１)でＹｅｓの場合、ステップ２６６５−２(変１)で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、当該当否乱数区切り情報が当否区切り１である保留に特定保留である情報を付加し、ステップ２６６６に移行する。尚、ステップ２６６５−１(変１)でＮｏの場合にも、ステップ２６６６に移行する。
【０１７１】
以上のように変更することで、本実施形態からの変更例１に係る遊技機によれば、主遊技保留内にバトルＳＴ抽選条件を充足した第１主遊技側の保留(確率変動遊技状態にて消化されると大当りとなる保留)が存在した場合に、当該第１主遊技側の保留が消化される前に、第２主遊技側の保留が生起したことによってバトルＳＴの終了後(確率変動遊技状態の終了後)に消化されることとなってしまった場合においても、当該第１主遊技側の保留が非確率変動遊技状態においても大当りとなる保留(当否乱数区切り情報が当否区切り１である保留)である場合には、バトルＳＴ終了後にバトルＳＴと同じ(もしくは類似)演出を実行し得るよう構成することで、遊技者に大当りとなる保留が存在することを報知することができ、遊技の興趣性が高まることとなる。
【０１７２】
（まとめ）
尚、以上の実施例において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出（列記）することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離（上位概念化）は勿論のこと、以上の実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。
【０１７３】
本概念（１）に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０）と、
識別情報を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ）と、
情報を出力可能な情報出力部（例えば、演出表示装置ＳＧ）と、
遊技の進行を制御する主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）と、
情報出力部（例えば、演出表示装置ＳＧ）への情報出力を制御する副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）と
を備え、
主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）は、
始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０）への入球に基づき乱数を取得する乱数取得手段（例えば、乱数取得判定実行手段ＭＪ２０）と、
乱数取得手段（例えば、乱数取得判定実行手段ＭＪ２０）により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を一時記憶して保留が生起するよう制御する手段であって、生起する保留の上限数が予め定められた上限値となる乱数一時記憶手段（例えば、保留制御手段ＭＪ３０）と、
ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある保留を消化して、当該ある保留に係る前記乱数に基づく当否判定結果に従い、識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ）にて識別情報を変動表示させた後に停止識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段（例えば、遊技内容決定手段ＭＮ）と、
識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ）に停止表示された停止識別情報が所定態様であった場合、遊技者にとって有利な特別遊技を実行し得る特別遊技制御手段（例えば、特別遊技制御手段ＭＰ３０）と
を備え、
ある保留が新たに生起した場合には、当該ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足するよりも前に、当該ある保留に係る前記乱数に関する保留情報を副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）へ送信可能に構成されており、
副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）は、
特別遊技の実行中において未消化となる保留が存在している場合、当該未消化となる保留のいずれかが消化されるよりも前に、当該未消化となる保留に関する前記保留情報に基づき、新たな特別遊技の実行可能性を事前判定し得るよう構成されており、
識別情報が変動表示された後から停止表示されるまでを変動単位とし、特別遊技の実行終了後から変動単位の繰り返し回数が前記上限値に到達するまでは、各変動単位が行われている期間中において、前記事前判定した新たな特別遊技の実行可能性に基づく保留先読み情報を情報出力部（例えば、演出表示装置ＳＧ）にて出力可能に構成されており、
前記事前判定の際に、前記未消化となる保留の数が前記上限値に満たない場合、不足分となる保留に関しては、当否判定結果が非当選となるものと仮定し、且つ、前記未消化となる保留であっても、所定の事前判定禁止条件を充足する場合には、当否判定結果が非当選となるものと仮定した上で、新たな特別遊技の実行可能性を事前判定するよう構成されており、
副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）は、更に、
特別遊技の実行終了後から変動単位の繰り返し回数が前記上限値に到達することとなる最終変動単位が開始された時点で、更なる未消化となる保留が存在している場合、当該更なる未消化となる保留に関する前記保留情報に基づき、新たな特別遊技の実行可能性を再び事前判定し得るよう構成されており、且つ、最終変動単位が行われている期間中において出力すべき保留先読み情報の出力内容を、当該再び事前判定した新たな特別遊技の実行可能性に基づき変更し得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
【０１７４】
本概念（２）に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０）と、
識別情報を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ）と、
情報を出力可能な情報出力部（例えば、演出表示装置ＳＧ）と、
遊技の進行を制御する主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）と、
情報出力部（例えば、演出表示装置ＳＧ）への情報出力を制御する副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）と
を備え、
主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）は、
始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０）への入球に基づき乱数を取得する乱数取得手段（例えば、乱数取得判定実行手段ＭＪ２０）と、
乱数取得手段（例えば、乱数取得判定実行手段ＭＪ２０）により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を一時記憶して保留が生起するよう制御する乱数一時記憶手段（例えば、保留制御手段ＭＪ３０）と、
ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある保留を消化して、当該ある保留に係る前記乱数に基づく当否判定結果に従い、識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ）にて識別情報を変動表示させた後に停止識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段（例えば、遊技内容決定手段ＭＮ）と、
識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ）に停止表示された停止識別情報が所定態様であった場合、遊技者にとって有利な特別遊技を実行し得る特別遊技制御手段（例えば、特別遊技制御手段ＭＰ３０）と
を備え、
ある保留が新たに生起した場合には、当該ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足するよりも前に、当該ある保留に係る前記乱数に関する保留情報を副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）へ送信可能に構成されており、
副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）は、
識別情報が変動表示された後から停止表示されるまでを変動単位とし、特別遊技の実行終了後から変動単位の繰り返し回数が所定の上限値に到達するまでは、各変動単位が行われている期間中において、所定の情報を情報出力部（例えば、演出表示装置ＳＧ）にて出力可能に構成されており、
ある変動単位が行われている期間中における前記所定の情報として、当該ある変動単位における特別遊技の実行期待度を報知する第一情報を出力し、第一情報の出力後であって当該ある変動単位における特別遊技の実行可否が示唆又は報知された後においては、当該ある変動単位が開始された時点で存在している未消化となる保留に関する前記保留情報に基づく特別遊技の実行可能性を報知する第二情報を出力するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
【０１７５】
本概念（３）に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０）と、
識別情報を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ）と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口（例えば、第１大入賞口Ｃ１０、第２大入賞口Ｃ２０）と、
情報を出力可能な情報出力部（例えば、演出表示装置ＳＧ）と、
遊技の進行を制御する主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）と、
情報出力部（例えば、演出表示装置ＳＧ）への情報出力を制御する副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）と
を備え、
主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）は、
始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０）への入球に基づき乱数を取得する乱数取得手段（例えば、乱数取得判定実行手段ＭＪ２０）と、
前記乱数に基づく当否判定結果に従い、識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ）にて識別情報を変動表示させた後に停止識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段（例えば、遊技内容決定手段ＭＮ）と、
識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ）に停止表示された停止識別情報が所定態様であった場合、可変入賞口（例えば、第１大入賞口Ｃ１０、第２大入賞口Ｃ２０）への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで、可変入賞口（例えば、第１大入賞口Ｃ１０、第２大入賞口Ｃ２０）を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を一回又は複数回実行する特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段（例えば、特別遊技制御手段ＭＰ３０）と
を備え、
特別遊技の実行内容として、特別遊技が開始されてから初回の単位遊技が開始されるまでの開始待機期間と、最終回の単位遊技が終了してから特別遊技が終了するまでの終了待機期間とを有し、且つ、第一特別遊技内容と第一特別遊技内容よりも前記所定期間が短期間となる第二特別遊技内容とを有しており、第一特別遊技内容における終了待機期間は、第二特別遊技内容における開始待機期間と第二特別遊技内容におけるすべての単位遊技の実行に要する期間と第二特別遊技内容における終了待機期間との総和と、略同一となるよう構成されており、
副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）は、
第一特別遊技内容に基づく特別遊技の実行時であって終了待機期間中において出力する情報と、第二特別遊技内容に基づく特別遊技の実行中において出力する情報と、で同一となる情報を情報出力部（例えば、演出表示装置ＳＧ）にて出力可能に構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
【０１７６】
本概念（４）に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０）と、
識別情報を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ）と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口（例えば、第１大入賞口Ｃ１０、第２大入賞口Ｃ２０）と、
情報を出力可能な情報出力部（例えば、演出表示装置ＳＧ）と、
遊技の進行を制御する主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）と、
情報出力部（例えば、演出表示装置ＳＧ）への情報出力を制御する副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）と
を備え、
主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）は、
始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０）への入球に基づき乱数を取得する乱数取得手段（例えば、乱数取得判定実行手段ＭＪ２０）と、
乱数取得手段（例えば、乱数取得判定実行手段ＭＪ２０）により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を一時記憶して保留が生起するよう制御する乱数一時記憶手段（例えば、保留制御手段ＭＪ３０）と、
ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある保留を消化して、当該ある保留に係る前記乱数に基づく当否判定結果に従い、識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ）にて識別情報を変動表示させた後に停止識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段（例えば、遊技内容決定手段ＭＮ）と、
識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ）に停止表示された停止識別情報が所定態様であった場合、可変入賞口（例えば、第１大入賞口Ｃ１０、第２大入賞口Ｃ２０）への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで、可変入賞口（例えば、第１大入賞口Ｃ１０、第２大入賞口Ｃ２０）を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を一回又は複数回実行する特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段（例えば、特別遊技制御手段ＭＰ３０）と
を備え、
特別遊技の実行内容として、特別遊技が開始されてから初回の単位遊技が開始されるまでの開始待機期間と、最終回の単位遊技が終了してから特別遊技が終了するまでの終了待機期間とを有し、且つ、第一特別遊技内容と第一特別遊技内容よりも前記所定期間が短期間となる第二特別遊技内容とを有しており、第一特別遊技内容における終了待機期間は、第二特別遊技内容における開始待機期間と第二特別遊技内容におけるすべての単位遊技の実行に要する期間と第二特別遊技内容における終了待機期間との総和と、略同一となるよう構成されており、
ある保留が新たに生起した場合には、当該ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足するよりも前に、当該ある保留に係る前記乱数に関する保留情報を副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）へ送信可能に構成されており、
副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）は、
第一特別遊技内容に基づく特別遊技の実行時であって、終了待機期間の開始時において未消化となる保留が存在している場合、当該終了待機期間の開始時において、当該未消化となる保留に関する前記保留情報に基づき、新たな特別遊技の実行可能性を事前判定し得るよう構成されており、
第二特別遊技内容に基づく特別遊技の実行時であって、開始待機期間の開始時において未消化となる保留が存在している場合、当該開始待機期間の開始時において、当該未消化となる保留に関する前記保留情報に基づき、新たな特別遊技の実行可能性を事前判定し得るよう構成されており、
第一特別遊技内容に基づく特別遊技の実行時であって終了待機期間中において出力する情報と、第二特別遊技内容に基づく特別遊技の実行中において出力する情報と、で同一となる情報であって、前記事前判定した新たな特別遊技の実行可能性に基づき出力内容が決定される情報を情報出力部（例えば、演出表示装置ＳＧ）にて出力可能に構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
【０１７７】
本概念（５）に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０）と、
遊技球が入球可能な第二始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）と、
第一識別情報を変動表示及び停止表示可能な第一識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ）と、
第二識別情報を変動表示及び停止表示可能な第二識別情報表示部（例えば、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）と、
情報を出力可能な情報出力部（例えば、演出表示装置ＳＧ）と、
遊技の進行を制御する主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）と、
情報出力部（例えば、演出表示装置ＳＧ）への情報出力を制御する副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）と
を備え、
主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）は、
第一始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０）への入球に基づき第一乱数を取得する第一乱数取得手段（例えば、第１主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ａ）と、
第一乱数取得手段（例えば、第１主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ａ）により第一乱数が取得された場合、第一識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第一乱数を一時記憶して第一保留が生起するよう制御する第一乱数一時記憶手段（例えば、第１主遊技図柄保留手段ＭＪ３２‐Ａ）と、
ある第一保留に関する第一識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第一保留を消化して、当該ある第一保留に係る前記第一乱数に基づく当否判定結果に従い、第一識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ）にて第一識別情報を変動表示させた後に停止識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段（例えば、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃ）と、
第二始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）への入球に基づき第二乱数を取得する第二乱数取得手段（例えば、第２主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ｂ）と、
第二乱数取得手段（例えば、第２主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ｂ）により第二乱数が取得された場合、第二識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第二乱数を一時記憶して第二保留が生起するよう制御する第二乱数一時記憶手段（例えば、第２主遊技図柄保留手段ＭＪ３２‐Ｂ）と、
ある第二保留に関する第二識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第二保留を消化して、当該ある第二保留に係る前記第二乱数に基づく当否判定結果に従い、第二識別情報表示部（例えば、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）にて第二識別情報を変動表示させた後に停止識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段（例えば、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃ）と、
第一識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ）に停止表示された停止識別情報又は第二識別情報表示部（例えば、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）に停止表示された停止識別情報が所定態様であった場合、遊技者にとって有利な特別遊技を実行し得る特別遊技制御手段（例えば、特別遊技制御手段ＭＰ３０）と
を備え、特別遊技が実行されておらず、第一識別情報及び第二識別情報が変動表示されていない場合において、第二保留が存在している場合には第一識別情報の変動表示開始条件が常に充足されない一方、第一保留が存在しているか否かに拘わらず第二識別情報の変動表示開始条件が充足され得るよう構成されており、
ある第一保留が新たに生起した場合には、当該ある第一保留に関する第一識別情報の変動表示開始条件を充足するよりも前に、当該ある第一保留に係る前記第一乱数に関する保留情報を副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）へ送信可能であり、ある第二保留が新たに生起した場合には、当該ある第二保留に関する第二識別情報の変動表示開始条件を充足するよりも前に、当該ある第二保留に係る前記第二乱数に関する保留情報を副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）へ送信可能に構成されており、
副遊技部（例えば副制御基板Ｓ、）は、
未消化となる第一保留が所定数存在していることを少なくとも含む所定条件を充足した場合には、当該所定条件を充足した時点で、当該未消化となる第一保留のみに関する前記保留情報に基づき、新たな特別遊技の実行可能性を事前判定し得るよう構成されており、
第一識別情報又は第二識別情報が変動表示された後から停止表示されるまでを変動単位とし、前記所定条件を充足した時点から変動単位の繰り返し回数が前記所定数に到達するまでは、各変動単位が行われている期間中において、前記事前判定した新たな特別遊技の実行可能性に基づく保留先読み情報を情報出力部（例えば、演出表示装置ＳＧ）にて出力可能に構成されており、
前記所定条件を充足した時点から変動単位の繰り返し回数が前記所定数に到達することとなる最終変動単位が開始されるまでの期間中において、新たに第二保留が生起した場合には、最終変動単位以降となる変動単位が行われている期間中においても、前記事前判定した新たな特別遊技の実行可能性に基づく保留先読み情報を出力し得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
【０１７８】
本概念（６）に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０）と、
識別情報を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ）と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口（例えば、第１大入賞口Ｃ１０、第２大入賞口Ｃ２０）と、
情報を出力可能な情報出力部（例えば、演出表示装置ＳＧ）と、
遊技の進行を制御する主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）と、
情報出力部（例えば、演出表示装置ＳＧ）への情報出力を制御する副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）と
を備え、
主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）は、
始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０）への入球に基づき乱数を取得する乱数取得手段（例えば、乱数取得判定実行手段ＭＪ２０）と、
前記乱数に基づく当否判定結果に従い、識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ）にて識別情報を変動表示させた後に停止識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段（例えば、遊技内容決定手段ＭＮ）と、
識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ）に停止表示された停止識別情報が所定態様であった場合、可変入賞口（例えば、第１大入賞口Ｃ１０、第２大入賞口Ｃ２０）への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで、可変入賞口（例えば、第１大入賞口Ｃ１０、第２大入賞口Ｃ２０）を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を一回又は複数回実行する特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段（例えば、特別遊技制御手段ＭＰ３０）と
を備え、
特別遊技の実行内容として、第一特別遊技内容と第一特別遊技内容よりも前記所定期間が短期間となる第二特別遊技内容とを有しており、第一特別遊技内容及び第二特別遊技内容のいずれかに基づき、特別遊技を実行可能に構成されており、
副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）は、
情報出力部（例えば、演出表示装置ＳＧ）へ出力する際の情報形式として複数種類の情報形式を有し、夫々の種類の情報形式は、識別情報の変動表示態様の種類に対応した情報出力内容の種類を複数種類有しており、且つ、ある種類の情報形式と当該ある種類とは異なる種類の情報形式とでは、識別情報の変動表示態様が同一種類であっても情報出力内容が異なるよう構成されており、
第一特別遊技内容に基づく特別遊技の実行終了後における情報形式の種類と、第二特別遊技内容に基づく特別遊技の実行終了後における情報形式の種類とが、同一種類のものとなり得るよう構成されている一方、当該同一種類のものとなった場合であっても、第一特別遊技内容に基づく特別遊技の実行終了後と第二特別遊技内容に基づく特別遊技の実行終了後とでは、ある同一種類の情報出力内容の選択率が異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機。
【符号の説明】
【０１７９】
Ｍ  主制御基板、ＭＪ  遊技用情報制御手段
ＭＪ１０  入球判定手段、ＭＪ１１−Ａ  第１主遊技始動口入球判定手段
ＭＪ１１−Ｂ  第２主遊技始動口入球判定手段、ＭＪ１１−Ｈ  補助遊技始動口入球判定手段
ＭＪ１１−Ｃ１０  第１大入賞口入球判定手段、ＭＪ１１−Ｃ２０  第２大入賞口入球判定手段
ＭＪ１１−Ｃ２２  特定領域入球判定手段、ＭＪ２０  乱数取得判定実行手段
ＭＪ２１−Ａ  第１主遊技乱数取得判定実行手段、ＭＪ２１−Ｂ  第２主遊技乱数取得判定実行手段
ＭＪ２１−Ｈ  補助遊技乱数取得判定実行手段、ＭＪ３０  保留制御手段
ＭＪ３１  保留消化制御手段、ＭＪ３１ｊ  変動開始条件充足判定手段
ＭＪ３２  図柄保留手段、ＭＪ３２−Ａ  第１主遊技図柄保留手段
ＭＪ３２ｂ−Ａ  第１主遊技図柄保留情報一時記憶手段、ＭＪ３２−Ｂ  第２主遊技図柄保留手段
ＭＪ３２ｂ−Ｂ  第２主遊技図柄保留情報一時記憶手段、ＭＪ３２−Ｈ  補助遊技図柄保留手段
ＭＪ３２ｂ−Ｈ  補助遊技図柄保留情報一時記憶手段、ＭＮ  遊技内容決定手段
ＭＮ１０  当否抽選手段、ＭＮ１１−Ａ  第１主遊技当否抽選手段
ＭＮ１１ｔａ−Ａ  第１主遊技用当否抽選テーブル、ＭＮ１１−Ｂ  第２主遊技当否抽選手段
ＭＮ１１ｔａ−Ｂ  第２主遊技用当否抽選テーブル、ＭＮ１１−Ｈ  補助遊技当否抽選手段
ＭＮ１１ｔａ−Ｈ  補助遊技用当否抽選テーブル、ＭＮ２０  特別遊技移行決定手段
ＭＮ４０  図柄内容決定手段、ＭＮ４１−Ａ  第１主遊技図柄決定手段
ＭＮ４１ｔａ−Ａ  第１主遊技図柄決定用抽選テーブル、ＭＮ４１−Ｂ  第２主遊技図柄決定手段
ＭＮ４１ｔａ−Ｂ  第２主遊技図柄決定用抽選テーブル、ＭＮ４１−Ｈ  補助遊技図柄決定手段
ＭＮ４１ｔａ−Ｈ  補助遊技図柄決定用抽選テーブル、ＭＮ５０  変動態様決定手段
ＭＮ５１−Ａ  第１主遊技変動態様決定手段、ＭＮ５１ｔａ−Ａ  第１主遊技変動態様決定用抽選テーブル
ＭＮ５１−Ｂ  第２主遊技変動態様決定手段、ＭＮ５１ｔａ−Ｂ  第２主遊技変動態様決定用抽選テーブル
ＭＮ５１−Ｈ  補助遊技変動態様決定手段、ＭＮ５１ｔａ−Ｈ  補助遊技変動態様決定用抽選テーブル
ＭＮ５２  限定頻度変動態様決定手段、ＭＮ５２ｔａ  限定頻度中変動態様決定テ−ブル
ＭＮ５２ｃ  限定頻度カウンタ、ＭＰ  遊技進行手段
ＭＰ１０  表示制御手段、ＭＰ１１−Ｃ  第１・第２主遊技図柄制御手段
ＭＰ１１ｔ−Ｃ  第１・第２主遊技図柄変動管理用タイマ
ＭＰ１１−Ｈ  補助遊技図柄制御手段、ＭＰ１１ｔ−Ｈ  補助遊技図柄変動管理用タイマＭＰ２０−Ｂ  第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段
ＭＰ２１−Ｂ  第２主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段、ＭＰ２２ｔ−Ｂ  第２主遊技始動口電動役物開放タイマ
ＭＰ３０  特別遊技制御手段、ＭＰ３１  条件判定手段
ＭＰ３２  特別遊技内容決定手段、ＭＰ３２ｔａ  特別遊技内容参照テーブル
ＭＰ３３  特別遊技実行手段、ＭＰ３３−Ｃ  第１・第２大入賞口電動役物開閉制御手段
ＭＰ３３ｃ  入賞球カウンタ
ＭＰ３４  特別遊技時間管理手段、ＭＰ３４ｔ  特別遊技用タイマ
ＭＰ３４ｔ２  特別得遊技開始デモタイマ、ＭＰ３４ｔ３  特別遊技終了デモタイマ
ＭＰ５０  特定遊技制御手段、ＭＰ５１  確変終了条件判定手段
ＭＰ５１ｃ  確変回数カウンタ、ＭＰ５２  時短終了条件判定手段
ＭＰ５２ｃ  時短回数カウンタ、ＭＢ  遊技状態一時記憶手段
ＭＢ１０−Ｃ  第１・第２主遊技状態一時記憶手段、ＭＢ１１ｂ−Ｃ  第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段
ＭＢ１０−Ｈ  補助遊技状態一時記憶手段、ＭＢ１１ｂ−Ｈ  補助遊技図柄情報一時記憶手段
ＭＢ２０ｂ  特別遊技関連情報一時記憶手段、ＭＢ３０ｂ  特定遊技関連情報一時記憶手段
ＭＴ  情報送信制御手段、ＭＴ１０  コマンド送信用バッファ
ＭＨ  賞球払出決定手段
Ａ  第１主遊技周辺機器、Ａ１０  第１主遊技始動口
Ａ１１ｓ  第１主遊技始動口入球検出装置、Ａ２０  第１主遊技図柄表示装置
Ａ２１ｇ  第１主遊技図柄表示部、Ａ２１ｈ  第１主遊技図柄保留表示部
Ｂ  第２主遊技周辺機器、Ｂ１０  第２主遊技始動口
Ｂ１１ｓ  第２主遊技始動口入球検出装置、Ｂ１１ｄ  第２主遊技始動口電動役物
Ｂ２０  第２主遊技図柄表示装置、Ｂ２１ｇ  第２主遊技図柄表示部
Ｂ２１ｈ  第２主遊技図柄保留表示部、Ｃ  第１・第２主遊技共用周辺機器
Ｃ１０  第１大入賞口、Ｃ１１ｓ  第１大入賞口入賞検出装置
Ｃ１１ｄ  第１大入賞口電動役物、Ｃ２０  第２大入賞口
Ｃ２１ｓ  第２大入賞口入賞検出装置、Ｃ２１ｄ  第２大入賞口電動役物
Ｈ  補助遊技周辺機器、Ｈ１０  補助遊技始動口
Ｈ１１ｓ  補助遊技始動口入球検出装置、Ｈ２０  補助遊技図柄表示装置
Ｈ２１ｇ  補助遊技図柄表示部、Ｈ２１ｈ  補助遊技図柄保留表示部
Ｓ  副制御基板、ＳＭ  演出表示制御手段（サブメイン制御基板）
ＳＭ１０  表示情報受信手段、ＳＭ１１ｂ  メイン側情報一時記憶手段
ＳＭ２０  演出表示制御手段、ＳＭ２１  装飾図柄表示制御手段
ＳＭ２１ｎ  装図表示内容決定手段、ＳＭ２１ｔａ  装図変動内容決定用抽選テーブル
ＳＭ２１ｂ  装図関連情報一時記憶手段、ＳＭ２１ｔ  演出用タイマ
ＳＭ２２  装図保留情報表示制御手段、ＳＭ２２ｂ  装図保留情報一時記憶手段
ＳＭ２３  背景演出表示制御手段、ＳＭ２３ｎ  背景演出表示内容決定手段
ＳＭ２３ｂ  背景演出関連情報一時記憶手段、ＳＭ２４  予告演出表示制御手段
ＳＭ２４ｎ  予告演出表示内容決定手段、ＳＭ２４ｂ  予告演出関連情報一時記憶手段
ＳＭ２４ｃ２  ＳＴカウンタ、ＳＭ２５  リーチ演出表示制御手段
ＳＭ２５ｎ  リーチ演出表示内容決定手段、ＳＭ２５ｂ  リーチ演出関連情報一時記憶手段
ＳＭ４０  情報送受信制御手段
ＳＳ  演出表示手段（サブサブ制御部）、ＳＳ１０  副情報送受信制御手段
ＳＳ２０  画像表示制御手段、ＳＳ２１ｂ  画像表示関連情報一時記憶手段
ＳＧ  演出表示装置、ＳＧ１０  表示領域
ＳＧ１１  装飾図柄表示領域、ＳＧ１２  第１保留表示部
ＳＧ１３  第２保留表示部
ＳＢ  サブ入力ボタン、ＳＢｓ  サブ入力ボタン入力検出装置
ＫＨ  賞球払出制御基板
ＫＥ  賞球払出装置
【図１】
0005988509.tif 000002
【図２】
0005988509.tif 000003
【図３】
0005988509.tif 000004
【図４】
0005988509.tif 000005
【図５】
0005988509.tif 000006
【図６】
0005988509.tif 000007
【図７】
0005988509.tif 000008
【図８】
0005988509.tif 000009
【図９】
0005988509.tif 000010
【図１０】
0005988509.tif 000011
【図１１】
0005988509.tif 000012
【図１２】
0005988509.tif 000013
【図１３】
0005988509.tif 000014
【図１４】
0005988509.tif 000015
【図１５】
0005988509.tif 000016
【図１６】
0005988509.tif 000017
【図１７】
0005988509.tif 000018
【図１８】
0005988509.tif 000019
【図１９】
0005988509.tif 000020
【図２０】
0005988509.tif 000021
【図２１】
0005988509.tif 000022
【図２２】
0005988509.tif 000023
【図２３】
0005988509.tif 000024
【図２４】
0005988509.tif 000025
【図２５】
0005988509.tif 000026
【図２６】
0005988509.tif 000027
【図２７】
0005988509.tif 000028
【図２８】
0005988509.tif 000029
【図２９】
0005988509.tif 000030
【図３０】
0005988509.tif 000031
【図３１】
0005988509.tif 000032
【図３２】
0005988509.tif 000033