(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示を行い、表示結果として予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御するか否かを決定する決定手段と、
遊技者の第１の動作を検出する第１の検出手段と、
遊技者の第２の動作を検出する第２の検出手段と、
遊技者に前記第１の動作を行うことを促進する第１の促進演出または遊技者に前記第２の動作を行うことを促進する第２の促進演出を実行する促進演出実行手段と、
前記決定手段が前記有利状態に制御することを所定の第１確率で決定する第１状態と、前記決定手段が前記有利状態に制御することを前記第１確率よりも高い第２確率で決定する第２状態と、に遊技状態を制御可能な遊技制御手段と、
を備え、
前記促進演出実行手段は、前記第１の促進演出の実行前と実行後の少なくともいずれか一方における所定期間および前記第１の促進演出の実行中の期間は前記第２の促進演出の実行を制限し、
前記遊技制御手段は、前記第１の促進演出が実行された後に前記特定表示結果となったときと前記第２の促進演出が実行された後に前記特定表示結果となったときとで、異なる確率にて前記第２状態に制御する、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者の操作を検出する複数の検出手段を備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して実行条件（始動条件）が成立すると、複数種類の識別情報（以下、表示図柄）を可変表示装置にて可変表示し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたパチンコ遊技機等の遊技機がある。こうした遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）となる。例えば、大当り遊技状態となったパチンコ遊技機は、大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技球の入賞を極めて容易にして所定の遊技価値を遊技者に与える遊技状態を一定時間継続的に提供する。
【０００３】
また、所定の賭け数を設定し、スタート操作が行われたときに、複数種類の識別情報の可変表示が行われ、遊技者の停止操作による表示結果が所定の特定表示結果となったことによって所定の遊技価値を付与するスロットマシン等の遊技機がある。
【０００４】
このような遊技機として、遊技者の動作を検出する複数の検出手段を備えた遊技機が提案されている。そして、そのような遊技機には、当該複数の検出手段が遊技者の動作を検出したことに基づいて演出を実行するものがある（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１０−１３１２１９
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機では、遊技者の動作が煩雑になってしまい、却って遊技興趣を低下させるおそれがあった。
【０００７】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技興趣の低下を防止する遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
前記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技機は、
可変表示を行い、表示結果として予め定められた特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出表示されたときに、遊技者にとって有利状態（例えば、大当り状態）に制御可能な遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記有利状態に制御とするか否かを決定する決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００がステップＳ２４０を実施する部分）と、
遊技者の第１の動作（例えば、スティックコントローラ３１Ａを手前に引く動作または遊技機側に押す動作）を検出する第１の検出手段（例えばコントローラセンサユニット３
５Ａ）と、
遊技者の第２の動作（プッシュボタン３１Ｂを連打または長押しする動作）を検出する第２の検出手段（例えばプッシュセンサ３５Ｂなど）と、
遊技者に前記第１の動作を行うことを促進する第１の促進演出または遊技者に前記第２の動作を行うことを促進する第２の促進演出を実行する促進演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図２３の変動表示中演出処理を実施する部分）と、
前記決定手段が前記有利状態に制御することを所定の第１確率で決定する第１状態と、前記決定手段が前記有利状態に制御することを前記第１確率よりも高い第２確率で決定する第２状態と、に遊技状態を制御可能な遊技制御手段と、
を備え、
前記促進演出実行手段は、前記第１の促進演出の実行前と実行後の少なくともいずれか一方における所定期間および前記第１の促進演出の実行中の期間は前記第２の促進演出の実行を制限し（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ６０９の処理を実行する部分）、
前記遊技制御手段は、前記第１の促進演出が実行された後に前記特定表示結果となったときと前記第２の促進演出が実行された後に前記特定表示結果となったときとで、異なる確率にて前記第２状態に制御する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１の促進演出の実行前と実行後の少なくともいずれか一方における所定期間と第１の促進演出の実行中の期間は第２の促進演出の実行が制限されため、遊技者の動作が煩雑になることによる遊技興趣の低下を防止することができる。
【０００９】
本発明の手段１の遊技機は、請求項１に記載の遊技機であって、
前記促進演出実行手段は、
前記第１の促進演出および／または第２の促進演出を演出態様が異なる複数種類の中のいずれかにより実行可能（第１の促進演出について第１の促進演出Ａと第１の促進演出Ｂ、第２の促進演出について第２の促進演出Ａと第２の促進演出Ｂを実行可能な部分）であるとともに、
前記事前決定手段の決定結果にもとづいて、期待度が異なるように、いずれかの演出態様により実行する（例えば、図２０に示すように、信頼度が第１の促進演出Ａ＞第１の促進演出Ｂ＞第２の促進演出Ａ＞第２の促進演出Ｂの順となるように実行する部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、実行される第１の促進演出または第２の促進演出の種類によって、期待度が異なるようになるので、これら第１の促進演出や第２の促進演出の種別についても、遊技者に注目させることができるようになるので、遊技興趣を更に向上させることができる。
【００１０】
本発明の手段２の遊技機は、請求項１または手段１に記載の遊技機であって、
前記事前決定手段が前記特定遊技結果とする旨を所定の通常確率で決定する通常遊技状態（低確状態）と、前記事前決定手段が前記特定遊技結果とする旨を前記通常確率よりも高い確率で決定する高確率遊技状態（高確状態）と、に遊技状態を制御する遊技制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が確率変動制御を実施する部分）を備え、
前記遊技制御手段は、前記第１の促進演出と前記第２の促進演出のうち、期待度が低い方の低期待度促進演出（例えば、第２の促進演出）が実行された後に前記特定表示結果となったときには、期待度が高い方の高期待度促進演出（例えば、第１の促進演出）が実行された後に前記特定表示結果となったときよりも高い確率にて前記高確率遊技状態に制御する（図２０に示すように、第２の促進演出で大当りとなった場合には、第１の促進演出で大当りとなった場合よりも確変大当りである割合が高い部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１の促進演出と第２の促進演出のうち、信頼度が低い方の促進演出が実行された場合であっても、該低い方の促進演出後に特定表示結果となった場合には、高い確率にて高確率遊技状態に制御されるので、信頼度が低い方の促進演出が実行されても該高確率遊技状態となることの期待感を遊技者に与えることができるので、遊技興趣を更に向上させることができる。
【００１１】
本発明の手段３の遊技機は、請求項１、手段１、手段２のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第１の検出手段または前記第２の検出手段のいずれか（変形例における第１の検出手段）が、前記可変表示手段（例えば画像表示装置５）を構成する表示部（表示画面）の直近前方位置（検出領域ＳＡ）において遊技者の動作を検出する表示部動作検出手段（例えば、画像表示装置５の周囲に配置された赤外線センサ）であって、
前記表示部動作検出手段によって検出する前記第１の動作または前記第２の動作（例えば、第１の動作である画面に指触する動作）が、所定期間に亘って検出を行う動作であるときに、該所定期間の経過に応じて該動作の終了を指示する終了指示演出を実行する終了指示演出実行手段（例えば、変形例において、演出制御用ＣＰＵ１２０が図２３に示すステップＳ５５７＋の処理と同様に、該指触動作の終了指示を、表示または音声にて報知する部分）を備える、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定期間の経過しても第１の動作または第２の動作が無用に継続されることにより、これら無用な動作によって表示部の表示が視認し難くなってしまうことを防止できる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。
【図７】大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図８】変動パターンの一例を示す図である。
【図９】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】モード変更状況の一例を示す図である。
【図１２】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１３】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】第１の促進演出決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１６】変動開始時から左右の図柄が停止するまでの期間の例を示す図である。
【図１７】第２の促進演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】第２の促進演出決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１９】促進演出決定テーブル（スーパーリーチ用）の構成例を示す図である。
【図２０】スーパーリーチ発生時における第１の促進演出Ａの信頼度の計算例と、各種促進演出の信頼度の関係を示す図である。
【図２１】各種促進演出の対象動作を示す図である。
【図２２】スーパーリーチ促進演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】変動表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】画像表示装置に表示される第１の促進演出Ａおよび第２の促進演出Ａの実行例を説明するための図である。
【図２５】画像表示装置に表示される第１の促進演出Ａおよび第２の促進演出Ａの実行例を説明するための図である。
【図２６】画像表示装置に表示される第１の促進演出Ｂおよび第２の促進演出Ｂの実行例を説明するための図である。
【図２７】画像表示装置に表示される第１の促進演出Ｂおよび第２の促進演出Ｂの実行例を説明するための図である。
【図２８】第１および第２の促進演出が実行される場合における各促進演出が実行されるタイミングを説明するための図である。
【図２９】画像表示装置に表示される示唆演出の実行例を説明するための図である。
【図３０】動作有効期間の終了前に促進演出の実行期間を終了させる場合の例を説明するための図である。
【図３１】促進演出決定テーブルの構成例を示す図である。
【図３２】第１および第２の促進演出が実行される場合における各促進演出が実行されるタイミングを説明するための図である。
【図３３】赤外線センサを備えた変形例のパチンコ遊技機の正面図である。
【図３４】変形例のパチンコ遊技機の画像表示装置に表示される第１潜伏演出および第２潜伏演出の実行例を説明するための図である。
【図３５】変形例における第１潜伏演出および第２潜伏演出を決定するための促進演出決定テーブルの構成を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１４】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示（変動表示）ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示（変動表示）する。なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
【００１５】
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示（変動表示）される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示（変動表示）される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００１６】
第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第１特図の種類と第２特図の種類は同じ（例えば、ともに「０」〜「９」を示す数字、及び、「−」を示す記号）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば「００」〜「９９」を示す数字（あるいは２桁の記号）を可変表示（変動表示）するように構成されていてもよい。
【００１７】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示（変動表示）や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示（変動表示）のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示（変動表示）部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示（変動表示）される。この飾り図柄の可変表示（変動表示）も、可変表示（変動表示）ゲームに含まれる。
【００１８】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示（変動表示）結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示（変動表示）結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００１９】
このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示（変動表示）を行い、可変表示（変動表示）結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示（変動表示）を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示（変動表示）を開始してから可変表示（変動表示）結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示（変動表示）中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示（変動表示）における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００２０】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示（変動表示）される飾り図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は８種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００２１】
飾り図柄の可変表示（変動表示）が開始された後、可変表示（変動表示）結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
【００２２】
画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示（変動表示）の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示（変動表示）の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（入賞）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示（変動表示）といった可変表示（変動表示）ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示（変動表示）ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示（変動表示）ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示（変動表示）の保留が行われる。
【００２３】
図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数は、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第２特図保留記憶数は、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示（変動表示）の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００２４】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第１始動領域とは異なる始動領域（第２始動領域）としての第２始動入賞口を形成する。
【００２５】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（入賞）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（入賞）しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動領域としての第２始動入賞口は、遊技球が通過（入賞）しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過（入賞）しにくいまたは通過（入賞）できない通常開放状態とに変化する。
【００２６】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（入賞）した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（入賞）した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００２７】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００２８】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（入賞）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（入賞）しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（入賞）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（入賞）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過（入賞）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（入賞）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００２９】
大入賞口を通過（入賞）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（入賞）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（入賞）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（入賞）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３０】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（変動表示）する。このような普通図柄の可変表示（変動表示）は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。
【００３１】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００３２】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００３３】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００３４】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００３５】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００３６】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作（第１の動作）を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組合せた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００３７】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作（第２の動作）を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者による第２の動作を検知するプッシュセンサ３５Ｂが設けられていればよい。このように、この実施の形態では、第１の動作と第２の動作とで遊技者の操作態様が異なるものとなっている。
【００３８】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。
【００３９】
パチンコ遊技機１では、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示（変動表示）を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示（変動表示）を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。
【００４０】
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示（変動表示）結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示（変動表示）結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示（変動表示）結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示（変動表示）結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００４１】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（入賞）した遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（入賞）した遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームが開始される。
【００４２】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示（変動表示）を開始させた後、特図変動時間としての可変表示（変動表示）時間が経過すると、特別図柄の可変表示（変動表示）結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００４３】
特図ゲームでの可変表示（変動表示）結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの可変表示（変動表示）結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。
【００４４】
この実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「２」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００４５】
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間や０．１秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とするラウンドが実行される。
【００４６】
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数（例えば「１５」など）に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど）により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
【００４７】
大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９秒など）となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置７を第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に短い時間（例えば０．１秒など）となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。
【００４８】
大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」、「７」の数字を示す特別図柄は通常開放ラウンド大当り図柄となり、「５」の数字を示す特別図柄は短期開放ラウンド大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態（通常開放大当り状態）では、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、第１期間となる所定の上限時間（例えば２９秒間）が経過するまでの期間、あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが実行される。なお、通常開放大当り状態は、第１特定遊技状態ともいう。
【００４９】
特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態（短期開放大当り状態）では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる上限時間（大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限）が、通常開放大当り状態における第１期間よりも短い第２期間（例えば０．１秒間）となる。なお、短期開放大当り状態では、大入賞口の開放期間が第２期間となるように制御されればよく、それ以外の制御は通常開放大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放大当り状態では、ラウンドの実行回数が、通常開放大当り状態における第１ラウンド数（例えば「１５」）よりも少ない第２ラウンド数（例えば「２」）となるようにしてもよい。
【００５０】
このような短期開放大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数（例えば１５個）の出玉（賞球）が得られる。しかし、大入賞口の開放期間は第２期間（０．１秒間など）であって、非常に短い。そのため、短期開放大当り状態は実質的には出玉（賞球）が得られない大当り遊技状態である。なお、短期開放大当り状態は、第２特定遊技状態ともいう。
【００５１】
また、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態に比べて、大入賞口の開放期間が短いものに限定されず、例えば大入賞口の開放期間（上限時間）は短期開放ラウンド特定遊技状態と通常開放ラウンド特定遊技状態とで同一である一方で、短期開放ラウンド特定遊技状態では大入賞口を開放状態とする上限回数（例えば２回）が通常開放ラウンド特定遊技状態での上限回数（例えば１５回）に比べて少なくなるものであってもよい。すなわち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を遊技球が通過（入賞）しやすい第１状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第１期間よりも短い第２期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。
【００５２】
小当り図柄となる「２」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として導出された後には、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置７において大入賞口を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置７を第２期間にわたり第１状態（開放状態）とする動作が繰り返し実行される。
【００５３】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示（変動表示）が開始される。そして、飾り図柄の可変表示（変動表示）が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示（変動表示）が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示（変動表示）状態が所定のリーチ状態となることがある。
【００５４】
ここで、リーチ状態とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【００５５】
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【００５６】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」あるいは「大当り期待度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示（変動表示）結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。
【００５７】
一例として、この実施の形態では、図８に示すように、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示（変動表示）結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。
【００５８】
飾り図柄の可変表示（変動表示）中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示（変動表示）状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示（変動表示）結果が「大当り」となる可能性があることなどを、飾り図柄の態様などにより遊技者に報知するための可変表示（変動表示）演出が実行されることがある。この実施の形態では、図８に示すように、「滑り」や「擬似連」といった可変表示（変動表示）演出が実行可能である。「滑り」や「擬似連」の可変表示（変動表示）演出は、主基板１１の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。なお、「滑り」の可変表示（変動表示）演出は、主基板１１の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板１２の側で実行するか否かが決定されてもよい。
【００５９】
「滑り」の可変表示（変動表示）演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリア（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数（例えば「１」または「２」）の飾り図柄表示エリア（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌと「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒのいずれか一方または双方）にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、「滑り」の可変表示（変動表示）演出では、飾り図柄の可変表示（変動表示）が開始されてから可変表示（変動表示）結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止表示させた後、所定数の飾り図柄について可変表示（変動表示）を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示（変動表示）状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。尚、図８に示す例では、ノーマルリーチとなるときにのみ、「滑り」が発生する形態を例示しているが、非リーチやスーパーリーチのときにも「滑り」が発生するようにしても良い。
「擬似連」の可変表示（変動表示）演出では、特図ゲームの第１開始条件と第２開始条件のいずれか一方が１回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示（変動表示）が開始されてから可変表示（変動表示）結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を再び変動（擬似連変動）させる演出表示を、所定回（例えば最大３回まで）行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示（変動表示）が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。
【００６０】
「擬似連」の可変表示（変動表示）演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、例えば予め定められた複数種類の擬似連チャンス目のうちいずれかを構成する飾り図柄が、所定表示結果として一旦は仮停止表示される。その後に、擬似連変動（再可変表示（変動表示））が行われる。この実施の形態では、「擬似連」の可変表示（変動表示）演出において、擬似連変動（再変動）が２回〜３回行われることにより、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示（変動表示）があたかも３回〜４回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、「擬似連」の可変表示（変動表示）演出における擬似連変動（再変動）の回数は、例えば１回や、４回や５回といった、２回〜３回よりも少ない回数や、多くの回数まで実行できるようにしてもよい。
【００６１】
こうした飾り図柄の可変表示（変動表示）動作を利用した可変表示（変動表示）演出としては、「滑り」や「擬似連」の他にも、例えば「発展チャンス目」や「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「発展チャンス目」の可変表示（変動表示）演出では、飾り図柄の可変表示（変動表示）が開始されてから可変表示（変動表示）結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示（変動表示）状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。これにより、発展チャンス目を構成する飾り図柄が仮停止表示されたときには、飾り図柄の可変表示（変動表示）状態がリーチ状態となることや、リーチ状態となった後に可変表示（変動表示）結果が「大当り」となることに対する期待感が高められる。
【００６２】
また、「発展チャンス目終了」の可変表示（変動表示）演出では、飾り図柄の可変表示（変動表示）が開始された後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として導出表示させる演出表示が行われる。「チャンス目停止後滑り」の可変表示（変動表示）演出では、「擬似連」の可変表示（変動表示）演出と同様に、飾り図柄の可変表示（変動表示）が開始されてから可変表示（変動表示）結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて擬似連チャンス目となるハズレ組合せ（特殊組合せ）の飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄を再び変動させる「擬似連」の可変表示（変動表示）演出とは異なり、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの一部にて飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
【００６３】
飾り図柄の可変表示（変動表示）中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」などの可変表示（変動表示）演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯などのように、飾り図柄の可変表示（変動表示）動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示（変動表示）状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示（変動表示）結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示（変動表示）が開始されてから、飾り図柄の可変表示（変動表示）状態がリーチ状態となるより前（「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて飾り図柄が仮停止表示されるより前）に実行（開始）されるものであればよい。また、可変表示（変動表示）結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示（変動表示）状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。
【００６４】
この実施の形態における予告演出には、傾倒方向センサユニットにスティックコントローラ３１Ａの操作桿に対する傾倒操作（第１の動作）を検知させるために第１の動作を行うよう遊技者に促す促進演出（第１の促進演出）を実行し、当該第１の動作を検知したことに応じて実行される第１の特定演出と、プッシュセンサ３５Ｂにプッシュボタン３１Ｂの押下操作など（第２の動作）を検知させるために第２の動作を行うよう遊技者に促す促進演出（第２の促進演出）を実行し、当該第２の動作を検知したことに応じて実行される第２の特定演出なるものが含まれている。
【００６５】
第１の促進演出は、可変表示（変動表示）結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象となる可変表示（変動表示）が開始された後、後述する予告演出設定処理にて決定された期間で実行される。第１の促進演出は、例えば画像表示装置５の表示画面における所定位置に、予め用意されたキャラクタ画像や操作動作を案内するメッセージ画像といった演出画像を表示させることなどにより、遊技者によるスティックコントローラ３１Ａへの第１の動作を促す演出動作であればよい。遊技者による第１の動作を促す演出動作としては、画像表示装置５に演出画像を表示させるものに限定されず、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の音声を出力させるもの、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを所定の点灯パターンで点灯あるいは点滅させるもの、遊技領域の内部又は外部に設けられた演出用役物が備える可動部材を所定の動作態様で動作させるもの、あるいは、これらのいずれかを組合せたものであってもよい。第１の促進演出が行われるときには、遊技者による第１の動作を有効に検出する操作検出有効期間となる。そして、操作検出有効期間内にスティックコントローラ３１Ａに対する第１の動作がセンサユニット３２によって検出されたときには、その第１の動作が検出された時点にて、第１の促進演出の実行が停止され、第１の特定演出が実行される。
【００６６】
尚、これら第１の促進演出は、例えば、スティックコントローラ３１Ａを手前に引く動作、あるいは、スティックコントローラ３１Ａを遊技機側に押す動作等のように、遊技者に異なる態様の第１の動作を実施させるための複数態様の第１の促進演出（第１の促進演出Ａ、第１の促進演出Ｂ）が含まれていても良い。
【００６７】
また、スーパーリーチの変動パターンが決定されているときには、スーパーリーチに発展する前の期間において、画像表示装置５の表示画面における所定位置に、予め用意された操作動作を案内するメッセージ画像（図２４（ａ）参照）といった演出画像を表示させることなどにより、スティックコントローラ３１Ａを手前に引く動作を促進する第１の促進演出Ａや、メッセージ画像（図２６（ａ）参照）といった演出画像を表示させることなどにより、スティックコントローラ３１Ａを遊技機側に押す動作を促進する第１の促進演出Ｂが実施される。
【００６８】
第１の特定演出は、第１の動作が検出されたことに基づいて、例えば画像表示装置５の表示画面における所定位置に、予め用意されたキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示させることなどにより、可変表示（変動表示）結果が「大当り」となる可能性などを遊技者に報知する演出である。尚、この実施の形態においては、後述するように、第１の特定演出においては、「激熱！」のメッセージ画像（図２４参照）と「チャンス」のメッセージ画像（図２５参照）が表示可能とされており、大当りとなることが決定されている場合には高い割合にて「激熱！」が選択されて表示され、大当りとなることが決定されていない場合には高い割合にて「チャンス」が選択されて表示されるようになっており、これら表示されるメッセージ画像の態様にて大当りとなる期待度が報知されるようになっている。
【００６９】
第２の促進演出は、第１の促進演出が実行される前または実行された後に、後述する所定の期間で実行される。第２の促進演出は、例えば画像表示装置５の表示画面における所定位置に、予め用意されたキャラクタ画像や操作動作を案内するメッセージ画像といった演出画像を表示させることなどにより、遊技者によるプッシュボタン３１Ｂへの第２の動作を促す演出動作であればよい。遊技者による第２の動作を促す演出動作としては、画像表示装置５に演出画像を表示させるものに限定されず、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の音声を出力させるもの、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを所定の点灯パターンで点灯あるいは点滅させるもの、遊技領域の内部又は外部に設けられた演出用役物が備える可動部材を所定の動作態様で動作させるもの、あるいは、これらのいずれかを組合せたものであってもよい。第２の促進演出が行われるときには、遊技者による第２の動作を有効に検出する操作検出有効期間となる。そして、操作検出有効期間内にプッシュボタン３１Ｂに対する第２の動作がプッシュセンサ３５Ｂによって検出されたときには、その第２の動作が検出された時点にて、第２の促進演出の実行が停止され、第２の特定演出が実行される。
【００７０】
尚、これら第２の促進演出は、例えば、プッシュボタン３１Ｂを連打する動作、あるは、プッシュボタン３１Ｂを所定期間に亘って押し続ける（いわゆる長押し）動作等のように、遊技者に異なる態様の第２の動作を実施させるための複数態様の第２の促進演出（第２の促進演出Ａ、第２の促進演出Ｂ）が含まれていても良い。
【００７１】
また、スーパーリーチの変動パターンが決定されているときには、スーパーリーチに発展する前の期間において、画像表示装置５の表示画面における所定位置に、予め用意された操作動作を案内するメッセージ画像（図２４（ｃ）参照）といった演出画像を表示させることなどにより、プッシュボタン３１Ｂを連打する動作を促進する第２の促進演出Ａや、メッセージ画像（図２６（ｃ）参照）といった演出画像を表示させることなどにより、プッシュボタン３１Ｂを所定期間に亘って押し続ける（いわゆる長押し）動作を促進する第２の促進演出Ｂが実施される。
【００７２】
また、この実施の形態では、第２の促進演出を、第１の促進演出が実行され前または実行された後に実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、後述する変形例に示すように、これら第１の促進演出が実施されないときにも実施するようにしても良い。
【００７３】
第２の特定演出は、第２の動作が検出されたことに基づいて、例えば画像表示装置５の表示画面における所定位置に、第２の促進演出の演出態様に基づいて予め用意されたキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示させることなどにより、可変表示（変動表示）結果が「大当り」となる可能性などを遊技者に報知する演出である。尚、この実施の形態においては、後述するように、第２の特定演出においては、キャラクタＡが画面を横切る演出画像（図２４参照）とキャラクタＢが画面を横切る演出画像（図２５参照）が表示可能とされており、大当りとなることが決定されている場合には高い割合にて「キャラクタＡ」が選択されて表示され、大当りとなることが決定されていない場合には高い割合にて「キャラクタＢ」が選択されて表示されるようになっており、これら表示されるキャラクタ画像の態様にて大当りとなる期待度が報知されるようになっている。
【００７４】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、飾り図柄の可変表示（変動表示）が開始されてから、飾り図柄の可変表示（変動表示）状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示（変動表示）態様は、可変表示（変動表示）結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）の可変表示（変動表示）態様と称される。
【００７５】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、飾り図柄の可変表示（変動表示）が開始されてから、飾り図柄の可変表示（変動表示）状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示（変動表示）結果は、可変表示（変動表示）結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の可変表示（変動表示）態様と称される。
【００７６】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「３」の数字を示す特別図柄といった通常大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示（変動表示）状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ（「非確変大当り組合せ」ともいう）となる確定飾り図柄が停止表示される。通常大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示（変動表示）される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄は、通常図柄（「非確変図柄」ともいう）と称される。
【００７７】
図８は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、変動表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、上述したように、非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称され、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。
【００７８】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα〜スーパーリーチβ（疑似連を伴うものを含む）といったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。大当り変動パターンと小当り変動パターンは、変動表示結果が「大当り」または「小当り」となる場合に対応した当り変動パターンに含まれる。
【００７９】
「非リーチ」である場合に対応した変動パターンには、変動時間が短縮されない短縮なしの変動パターンや、合計保留記憶数が「２」〜「４」、「５」〜「８」または「２」〜「８」である場合に対応して変動時間が短縮される変動パターンが用意されている。さらに、遊技状態が確変状態や時短状態といった時短制御が実行される場合に対応した変動パターンも用意されている。合計保留記憶数や遊技状態に応じて、これらのいずれかの変動パターンが選択されることで、合計保留記憶数や遊技状態に応じて、変動時間を短縮する制御が可能になる。
【００８０】
特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示（変動表示）態様は、可変表示（変動表示）結果が「大当り」となる場合における「非確変」（「通常大当り」ともいう）の可変表示（変動表示）態様（「大当り種別」ともいう）と称される。「非確変」の大当り種別で可変表示（変動表示）結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御（時短制御）が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示（変動表示）時間（特図変動時間）は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば１００回、５０回、２５回のいずれかの回数）の特図ゲームが実行されることと、可変表示（変動表示）結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。
【００８１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示（変動表示）状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の可変表示（変動表示）態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示（変動表示）される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、飾り図柄の可変表示（変動表示）結果として、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。
【００８２】
確定飾り図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される可変表示（変動表示）態様は、可変表示（変動表示）結果が「大当り」となる場合における「確変」の可変表示（変動表示）態様（「大当り種別」ともいう）と称される。「確変」の大当り種別で可変表示（変動表示）結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御（確変制御）が行われる。確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示（変動表示）結果（特図表示結果）が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に可変表示（変動表示）結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。なお、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば１００回、５０回、２５回のいずれかの回数）の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。
【００８３】
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示（変動表示）結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示（変動表示）結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（入賞）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組合せられて行われるようにしてもよい。
【００８４】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示（変動表示）結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
【００８５】
時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。なお、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態（高確低ベース状態）は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御および高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける可変表示（変動表示）結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。
【００８６】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「５」の数字を示す特別図柄といった短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合や、「２」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示（変動表示）状態がリーチ状態とならずに、開放チャンス目として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組合せのいずれかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示（変動表示）状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄（短期開放ラウンド大当り状態に対応したチャンス目となる確定飾り図柄）が停止表示されることもある。
【００８７】
特図ゲームにおける確定特別図柄が短期開放ラウンド大当り図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示（変動表示）態様は、可変表示（変動表示）結果が「大当り」となる場合における「突確」（「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう）の可変表示（変動表示）態様（「大当り種別」ともいう）と称される。「突確」の大当り種別で可変表示（変動表示）結果が「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確変制御が行われればよい。
【００８８】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「２」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示されて可変表示（変動表示）結果が「小当り」となったことに基づいて、小当り遊技状態に制御され、その終了後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示（変動表示）結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される。ただし、可変表示（変動表示）結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。
【００８９】
飾り図柄の可変表示（変動表示）結果として開放チャンス目を構成する確定飾り図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となる場合には、可変表示（変動表示）結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときと、可変表示（変動表示）結果が「小当り」であることに基づき小当り遊技状態に制御されたときとがある。一方、飾り図柄の可変表示（変動表示）結果としてリーチ組合せを構成する確定飾り図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となるのは、可変表示（変動表示）結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときのみである。したがって、開放チャンス目を構成する確定飾り図柄は、短期開放大当り状態および小当り遊技状態のいずれに制御されることにも対応している一方で、リーチ組合せの確定飾り図柄は、短期開放大当り状態に制御されることに対応している。
【００９０】
つまり、開放チャンス目を構成する確定飾り図柄が導出表示された場合には、終了後において時短制御が実施されないが確変制御が実行されて大当りの当選確率が高い高確状態に移行する「突確」である場合とともに、終了後におい時短制御並びに確変制御が実行されずにその前の遊技状態が維持される、すなわち、その前の遊技状態が大当りの当選確率が低い通常遊技状態（低確状態）が維持される場合があるので、遊技者は、開放チャンス目となった後の遊技状態が、高確状態であるのか低確状態かが識別困難となるので、遊技者に対して、高確状態となっている可能性があるのではという期待感を与えることのできる遊技状態、つまり、高確状態を遊技者に識別困難に潜伏させる潜伏状態を形成することができる。
【００９１】
確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示（変動表示）中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに通常大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄（確変図柄）と、通常大当り組合せとなる飾り図柄（通常図柄）のうちいずれかを、確定飾り図柄として停止表示（最終停止表示）させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。
【００９２】
通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示（変動表示）ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示（変動表示）ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。
【００９３】
大当り中昇格演出には、確定飾り図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、画像表示装置５の表示領域にて飾り図柄を可変表示（変動表示）させて通常図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、飾り図柄の可変表示（変動表示）とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。
【００９４】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００９５】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示（変動表示）を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示（変動表示）を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示（変動表示）を制御する機能も備えている。
【００９６】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１、８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【００９７】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００９８】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００９９】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【０１００】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
【０１０１】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（ReadOnlyMemory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（RandomAccessMemory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（CentralProcessingUnit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Outputport）１０５とを備えて構成される。
【０１０２】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１０３】
この実施の形態では、主基板１１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【０１０４】
乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えばＲＡＭ１０２に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを定期的あるいは不定期に更新することで、各種の乱数値の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。ＣＰＵ１０３がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路１０４における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路１０４から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【０１０５】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示（変動表示）結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示（変動表示）結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示（変動表示）結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示（変動表示）態様である大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【０１０６】
変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示（変動表示）における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「２５１」の範囲の値をとる。
【０１０７】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【０１０８】
この実施の形態では、図８に示すように、可変表示（変動表示）結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示（変動表示）態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示（変動表示）結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示（変動表示）結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示（変動表示）態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称され、可変表示（変動表示）結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示（変動表示）態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示（変動表示）結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示（変動表示）結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。
【０１０９】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。可変表示（変動表示）結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。大当り変動パターンと小当り変動パターンは、可変表示（変動表示）結果が「大当り」または「小当り」となる場合に対応した当り変動パターンに含まれる。
【０１１０】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域が設けられている。
【０１１１】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１１２】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０１１３】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１１４】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【０１１５】
演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【０１１６】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【０１１７】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
【０１１８】
一例として、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置（例えば画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤ、演出用模型など）による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。
【０１１９】
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示（変動表示）動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、飾り図柄の可変表示（変動表示）を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。
【０１２０】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば飾り図柄の可変表示（変動表示）を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）をセットする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば予告演出といった所定演出の実行を開始するときなどに、対応する演出制御パターン（予告演出制御パターン）をセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ＲＯＭ１２１から読み出してＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのＲＯＭ１２１における記憶アドレスを、ＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させて、ＲＯＭ１２１における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎ（ｎは任意の整数）の内容に従って、演出装置（画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ等の発光体、演出用模型が備える可動部材など）の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値＃１〜＃ｎと対応付けられた表示制御データ＃１〜表示制御データ＃ｎ、音声制御データ＃１〜音声制御データ＃ｎ、ランプ制御データ＃１〜ランプ制御データ＃ｎ、操作検出制御データ＃１〜操作検出制御データ＃ｎは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ＃１〜演出制御実行データ＃ｎを構成する。
【０１２１】
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用ＣＰＵ１２０から表示制御部１２３や音声制御基板１３などに対して出力される。演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた表示制御部１２３では、例えば所定のＶＤＰ等がその指令に示される画像データをＣＧＲＯＭ等の画像データメモリから読み出してＶＲＡＭに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた音声制御基板１３では、例えば音声合成用ＩＣがその指令に示される音声データを音声データＲＯＭから読み出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させることなどにより展開させる。
【０１２２】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、演出制御用データ保持エリアが設けられている。演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部（図示略）と、演出制御タイマ設定部（図示略）と、演出制御カウンタ設定部（図示略）と、演出制御バッファ設定部（図示略）とを備えている。
【０１２３】
演出制御フラグ設定部には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１２４】
演出制御タイマ設定部には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１２５】
演出制御カウンタ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０１２６】
演出制御バッファ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１２７】
図２に示す演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の画面上に表示させる演出画像の切替期間を決定することなどにより、飾り図柄の可変表示（変動表示）やリーチ演出における演出表示といった各種の演出表示を実行させるための制御を行う。表示制御部１２３は、ＶＤＰ（VideoDisplayProcessor）、ＣＧＲＯＭ（CharacterGeneratorROM）、ＶＲＡＭ（VideoRAM）、ＬＣＤ駆動回路などを備えて構成されていればよい。
【０１２８】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドやセンサユニット３２から伝送された操作検出信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令（効果音信号）、ランプ制御基板１４へと伝送される指令（電飾信号）などが出力される。
【０１２９】
音声制御基板１３には、例えば入出力ドライバや音声合成用ＩＣ、音声データＲＯＭ、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板１３では、演出制御基板１２から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ＩＣに入力される。音声合成用ＩＣは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ＩＣの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ８Ｌ、８Ｒに出力する。音声データＲＯＭには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ＩＣが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データＲＯＭの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。
【０１３０】
ランプ制御基板１４には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板１４では、演出制御基板１２から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ９などに供給する。
【０１３１】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【０１３２】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１３３】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する。
【０１３４】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する。特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０１３５】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示（変動表示）や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
【０１３６】
普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる。一例として、コマンド制御処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１３７】
図３は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図４は、始動入賞判定処理として、図３のステップＳ１０１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【０１３８】
図４に示す始動入賞判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。ＣＰＵ１０３は、例えば、図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、例えば、図示しない遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【０１３９】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「２」に設定する（ステップＳ２０６）。
【０１４０】
ステップＳ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を１加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（入賞）して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（入賞）して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も１加算するように更新する（ステップＳ２０８）。例えば、遊技制御カウンタ設定部に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新すればよい。
【０１４１】
ステップＳ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４やＲＡＭ１０２のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを、抽出する（ステップＳ２０９）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される（ステップＳ２１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、図示しない第１特図保留記憶部に乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、図示しない第２特図保留記憶部に乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データがセットされる。このとき、対応する始動口データを乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データとともにセットしてもよい。
【０１４２】
第１特図保留記憶部は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第１始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部は、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部に記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示（変動表示）結果（特図表示結果）に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０１４３】
第２特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第２始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部は、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部に記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示（変動表示）結果（特図表示結果）に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０１４４】
なお、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第１始動条件の成立に基づく保留情報（第１保留情報）と、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第２始動入賞の成立に基づく保留情報（第２保留情報）とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。
【０１４５】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示（変動表示）結果を「大当り」または「小当り」とするか否か、さらには可変表示（変動表示）結果を「大当り」とする場合の大当り種別を決定するために用いられる。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示（変動表示）時間を含む変動パターンを決定するために用いられる。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２０９の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示（変動表示）結果や可変表示（変動表示）時間を含む可変表示（変動表示）態様の決定に用いられる乱数値のうち、一部または全部を示す数値データを抽出する。
【０１４６】
図４に示すステップＳ２１０の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２１１）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときにはＲＯＭ１０１における第１始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときにはＲＯＭ１０１における第２始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、所定のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１４７】
その後、例えばＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンド、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドのいずれかを送信するための設定を行う（ステップＳ２１２）。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、所定のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。なお、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加（または減少）を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【０１４８】
ステップＳ２１２の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１３）。このとき、始動口バッファ値が「１」であれば（ステップＳ２１３；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１４）、ステップＳ２０４の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには（ステップＳ２１３；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１５）、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０１４９】
図３のステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１５０】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示（変動表示）結果を「大当り」または「小当り」とするか否かを、その可変表示（変動表示）結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示（変動表示）結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示（変動表示）結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１５１】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示（変動表示）結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示（変動表示）が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１５２】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理やステップＳ１１１の変動パターン設定処理により、特別図柄の可変表示（変動表示）結果となる確定特別図柄や特別図柄および飾り図柄の可変表示（変動表示）時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を用いて、特別図柄や飾り図柄の可変表示（変動表示）態様を決定する処理を含んでいる。
【０１５３】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行されるごとに、ＲＡＭ１０２に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１５４】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示（変動表示）結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、ＲＡＭ１０２に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、小当りフラグがオンである場合には、特図プロセスフラグの値が“８”に更新される。また、大当りフラグと小当りフラグがともにオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１５５】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示（変動表示）結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「１５回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「１５回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１５６】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻す期間となったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１５７】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０１５８】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１５９】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示（変動表示）結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。一例として、可変表示（変動表示）結果が「小当り」となったときには、可変表示（変動表示）結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」に設定するとともに、大入賞口の開放回数を「１５回」に設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新される。
【０１６０】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻す期間となったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
【０１６１】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１６２】
図５は、特別図柄通常処理として、図３のステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図５に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。例えば、ステップＳ２３１の処理では、ＲＡＭ１０２に記憶されている第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０１６３】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３２）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１６４】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、図示しない始動データ記憶部にて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「８」に対応するエントリ）に記憶された始動口データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３３）。また、ステップＳ２３３の処理では、ＲＡＭ１０２にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０１６５】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップＳ２３５の処理では、ＲＡＭ１０２にて第１保留記憶数カウンタが記憶する第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０１６６】
なお、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が進入（通過）して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第１特図と第２特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかが決定できればよい。
【０１６７】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；Ｎｏ）、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３６）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１６８】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１、ＭＲ２示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３７）。また、ステップＳ２３７の処理では、ＲＡＭ１０２にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０１６９】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示（変動表示）結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、変動特図指定バッファ値に対応する特図表示結果決定テーブルを選択してセットする（ステップＳ２３９）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合には、図６（Ａ）に示す第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａを使用テーブルにセットする。一方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合には、図６（Ｂ）に示す第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂを使用テーブルにセットする。また、ＣＰＵ１０３は、現在の遊技状態に対応した特図表示結果決定用テーブルデータを選択すればよい。
【０１７０】
第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示（変動表示）結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示（変動表示）結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示（変動表示）結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示（変動表示）結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示（変動表示）結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示（変動表示）結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１７１】
第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂでは、遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。
【０１７２】
第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａや第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂにおいて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される決定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる決定用データとなっている。第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａと第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂのそれぞれでは、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態または時短状態（低確状態）であるときよりも多くの決定値が、「大当り」および「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、通常状態または時短状態（低確状態）であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」して大当り遊技状態に制御すると決定される確率や特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。すなわち、第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、決定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
【０１７３】
第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａの設定例では、所定範囲の決定値（「３００００」〜「３０３５０」の範囲の値）が「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。その一方で、第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂの設定例では、「小当り」の特図表示結果に決定値が割り当てられていない。このような設定により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて可変表示（変動表示）結果の判定を行う場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて可変表示（変動表示）結果の判定を行う場合とで、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される割合を、異ならせることができる。
【０１７４】
特に、第２特図を用いた特図ゲームでは特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短状態（低確高ベース状態）や確変状態（高確高ベース状態）といった、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な小当り遊技状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂにおいても、第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａにおける設定とは異なる所定範囲の決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂでは、第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａに比べて少ない決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられてもよい。こうして、時短状態や確変状態といった高ベース状態であるときには、通常状態や時短なし確変状態といった低ベース状態であるときよりも、小当り遊技状態に制御すると決定される割合が低くなるようにしてもよい。あるいは、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかにかかわらず、共通の特図表示結果決定テーブルを参照して、特図表示結果の決定を行うようにしてもよい。
【０１７５】
図５に示すステップＳ２３９の処理に続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する（ステップＳ２４０）。
【０１７６】
ステップＳ２３９では現在の遊技状態に対応した特図表示結果決定用テーブルデータが選択されていることから、ステップＳ２４０の処理では、特図ゲームなどの可変表示（変動表示）が開始されるときの遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、異なる決定用データを用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定される。例えば、特図ゲームなどの可変表示（変動表示）が開始されるときの遊技状態が通常状態又は時短状態であるときには、第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａや第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂにおいて遊技状態が通常状態又は時短状態の場合に対応するテーブルデータが、通常決定用データとして選択され、これを参照して乱数値ＭＲ１に対応する特図表示結果を決定する。これに対して、特図ゲームなどの可変表示（変動表示）が開始されるときの遊技状態が確変状態であるときには、第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａや第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂにおいて遊技状態が確変状態の場合に対応するテーブルデータが、特別決定用データとして選択され、これを参照して乱数値ＭＲ１に対応する特図表示結果を決定する。
【０１７７】
ステップＳ２４０にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４１）。そして、「大当り」であると判定された場合には（ステップＳ２４１；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４２）。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図７に示す大当り種別決定テーブル１３１を選択してセットする（ステップＳ２４３）。
【０１７８】
大当り種別決定テーブル１３１は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル１３１では、特図ゲームにおいて可変表示（変動表示）が行われた特別図柄が第１特図（第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲーム）であるか第２特図（第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲーム）であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
【０１７９】
大当り種別決定テーブル１３１の設定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、「突確」の大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。すなわち、変動特図が第１特図である場合には、所定範囲の決定値（「８２」〜「９９」の範囲の値）が「突確」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第２特図である場合には、「突確」の大当り種別に対して決定値が割り当てられていない。このような設定により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「突確」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第２特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「突確」として短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な短期開放大当り状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。
【０１８０】
なお、変動特図が第２特図である場合にも、変動特図が第１特図である場合とは異なる所定範囲の決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第２特図である場合には、変動特図が第１特図である場合に比べて少ない決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。
【０１８１】
図５に示すステップＳ２４３にてセットされた大当り種別決定テーブル１３１を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを、「非確変」、「確変」、「突確」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する（ステップＳ２４４）。
【０１８２】
ステップＳ２４４の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示（変動表示）結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えばＲＡＭ１０２に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより（ステップＳ２４５）、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「０」とし、「確変」であれば「１」とし、「突確」であれば「２」とすればよい。
【０１８３】
ステップＳ２４１にて「大当り」ではないと判定された場合には（ステップＳ２４１；Ｎｏ）、その特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４６）。そして、「小当り」であると判定されたときには（ステップＳ２４６；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４７）。
【０１８４】
ステップＳ２４６にて「小当り」ではないと判定された場合や（ステップＳ２４６；Ｎｏ）、ステップＳ２４５、Ｓ２４７の処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する（ステップＳ２４８）。一例として、ステップＳ２４６にて特図表示結果が「小当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップＳ２４６にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「２」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップＳ２４１にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４４における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「非確変」とする決定結果に応じて、通常開放ラウンド大当り図柄のうち通常大当り図柄となる「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変」とする決定結果に応じて、通常開放ラウンド大当り図柄のうち確変大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「突確」とする決定結果に応じて、短期開放大当り図柄となる「５」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
【０１８５】
ステップＳ２４８にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ２４９）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２５０）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０１８６】
図９は、図３のステップＳ１１１にて実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。大当りフラグがオンである場合（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）には、例えばＲＡＭ１０２に記憶されている大当り種別バッファ値を読み取ることなどにより、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかを特定する（ステップＳ２６２）。そして、変動パターンを複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、特定した大当り種別に対応する大当り変動パターン決定テーブルを選択してセットする（ステップＳ２６３）。
【０１８７】
「非確変」の大当り種別に対応する大当り変動パターン決定テーブルは、特図表示結果を「非確変大当り」にすると決定（事前決定）されたときに、変動パターンを、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。また、「確変」の大当り種別に対応する大当り変動パターン決定テーブルは、特図表示結果を「確変大当り」にすると決定（事前決定）されたときに、変動パターンを、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。「突確」の大当り種別に対応する大当り変動パターン決定テーブルは、特図表示結果を「突確大当り」にすると決定（事前決定）されたときに、変動パターンを、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１８８】
各大当り変動パターン決定テーブルでは、各変動パターンに決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターンに割り当てられている。例えば、大当り種別が「非確変」の場合に使用される「非確変」の大当り種別に対応する大当り変動パターン決定テーブルと、大当り種別が「確変」の場合に使用される「確変」の大当り種別に対応する大当り変動パターン決定テーブルとでは、同一の変動パターンに対する決定値の割当てが異なっている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターンに決定される割合を異ならせることができる。
【０１８９】
一方、大当りフラグがオフであると判定ときには（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、小当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６４）。そして、小当りフラグがオンであれば（ステップＳ２６４；Ｙｅｓ）、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、小当り変動パターン決定テーブルを選択してセットする（ステップＳ２６５）。
【０１９０】
小当りフラグがオフであるときには（ステップＳ２６４；Ｎｏ）、例えばＲＡＭ１０２に設けられた時短フラグがオンであるか否かを判定することなどにより、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを特定する（ステップＳ２６７）。そして、変動パターンを複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、特定した遊技状態である時短状態または通常状態（非時短制御中）に対応するハズレ変動パターン決定テーブルを選択してセットする（ステップＳ２６８）。
【０１９１】
「時短状態」に対応するハズレ変動パターン決定テーブルは、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるときに変動パターンを、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。「通常状態」に対応するハズレ変動パターン決定テーブルは、遊技状態が時短制御が実施されていない通常状態であるときに変動パターンを、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。尚、「通常状態」に対応するハズレ変動パターン決定テーブルとして、保留記憶数の数に対応して複数のハズレ変動パターン決定テーブルを使用するようにしても良い。
【０１９２】
これら各ハズレ変動パターン決定テーブルでは、各変動パターンに決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターンに割り当てられている。例えば、遊技状態が時短状態である場合に使用される「時短状態」に対応するハズレ変動パターン決定テーブルと、遊技状態が「通常状態」に対応するハズレ変動パターン決定テーブルとでは、同一の変動パターンに対する決定値の割当てが異なっている。これにより、遊技状態が「時短状態」であるか「通常状態」であるかに応じて、同一の変動パターンに決定される割合を異ならせることができる。
【０１９３】
そして、ステップＳ２６７の後、例えばＲＡＭ１０２に設けられた時短フラグ等の各フラグがオンであるか否かを判定することなどにより、遊技状態を特定する（ステップＳ２６８）。なお、ステップＳ２６７の処理を実行したときには、例えばＲＡＭ１０２に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値を読み取ることなどにより、合計保留記憶数を特定するとよい。
【０１９４】
ステップＳ２６３、Ｓ２６５、Ｓ２６８の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどに基づき、使用テーブルにセットされた変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２６９）。
【０１９５】
ステップＳ２６９にて変動パターンを決定した後には、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示（変動表示）時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ２７０）。特別図柄の可変表示（変動表示）時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示（変動表示）結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。
【０１９６】
ステップＳ２７０の処理を実行した後、変動特図指定バッファ値に応じて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２７１）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０１９７】
ステップＳ２７１の処理に続いて、特別図柄の変動開始用となる各種コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２７２）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を示す設定データを、ＲＡＭ１０２に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ２７３）、変動パターン設定処理を終了する。
【０１９８】
ここで、第１変動開始コマンドは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定するコマンドである。第２変動開始コマンドは、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定するコマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示（変動表示）に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示（変動表示）される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示（変動表示）結果を指定するコマンドである。遊技状態指定コマンドは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定するコマンドである。
【０１９９】
ステップＳ２７２でのコマンド送信設定に基づいて、変動パターン設定処理が終了してから、上述したコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。
【０２００】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。
【０２０１】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図１０のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図１０に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７２；Ｎｏ）、ステップＳ７２の処理を繰り返し実行して待機する。
【０２０２】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば、図しない演出制御バッファ設定部に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２０３】
ステップＳ７２にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７２；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７３）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７４）。ステップＳ７４にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０２０４】
ステップＳ７４にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７５）。ステップＳ７５の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や判定、設定などが行われる。
【０２０５】
ステップＳ７５の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７６）、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新した後、遊技者のモード変更動作に基づいて演出モードをＡモードまたはＢモードに変更するモード変更処理（ステップＳ７７）を実行する。
【０２０６】
モード変更処理においては、第１の促進演出等のスティックコントローラ３１Ａが操作される演出等が実行中であるか否かを判定し、実行中である場合には当該処理を終了することで、モードの変更が不可とされる。一方、スティックコントローラ３１Ａが操作される演出等が実行中でない場合には、モード変更動作であるスティックコントローラ３１Ａの左右方向に傾倒させる動作の検出があったかを検知し、該検知があった場合には、検知タイマをセットして、該操作が所定期間継続しているか否かを検知タイマのタイマアップまで、該検知が継続しているか否かにより判定し、継続していると判定した場合には、図示しない演出制御フラグ設定部のモードフラグを、操作に対応するモード（ＡモードまたはＢモード）のフラグ値に変更して演出モードを変更する。
【０２０７】
図１１は、これらモード変動の状況を示す図である。この実施の形態では、例えば、現状のＡモードからＢモードに変更したい場合には、図１１（Ａ）に示すように、遊技者は、スティックコントローラ３１Ａを遊技機に向かって右方向に所定期間において傾倒させることでＢモードに変更されて、画像表示装置５の背景画像が、例えば、昼画像から夜画像に変更される。また、現状のＢモードからＡモードに変更したい場合には、図１１（Ｂ）に示すように、遊技者は、スティックコントローラ３１Ａを遊技機に向かって左方向に所定期間において傾倒させることでＡモードに変更されて、画像表示装置５の背景画像が、例えば、夜画像から昼画像に変更される。
【０２０８】
つまり、この実施の形態においては、変動表示に実施中であっても、第１の促進演出等のスティックコントローラ３１Ａが操作される演出等が実行中であ場合を除き、モードの変更を実施することができる。
【０２０９】
図１２は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図１２に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば演出制御フラグ設定部に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２１０】
ステップＳ１７０の変動表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この変動表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示（変動表示）を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。
【０２１１】
ステップＳ１７１の変動表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この変動表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示（変動表示）が開始されることに対応して、予告演出を実行するか否かを決定する処理や、予告演出の実行設定を行う処理や、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示（変動表示）や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。
【０２１２】
ステップＳ１７２の変動表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この変動表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御タイマ設定部に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、予告演出などといった飾り図柄の可変表示（変動表示）中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示（変動表示）終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示（変動表示）結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。特図変動時演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示（変動表示）時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示（変動表示）結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２１３】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“６”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２１４】
ステップＳ１７４の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新する。
【０２１５】
ステップＳ１７５の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２１６】
ステップＳ１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新する。
【０２１７】
ステップＳ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。
【０２１８】
図１３は、変動表示開始設定処理として、図１２のステップＳ１７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１３に示す変動表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、予告演出設定処理を実行する（ステップＳ５２１）。そして、該予告演出設定処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ５２２）。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには（ステップＳ５２２；Ｙｅｓ）、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ５２３）。
【０２１９】
ステップＳ５２３にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ５２３；Ｙｅｓ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２４）。一例として、ステップＳ５２４の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、演出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、ステップＳ５２４の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる非リーチ組合せの確定飾り図柄を決定すればよい。
【０２２０】
ステップＳ５２３にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（ステップＳ５２３；Ｎｏ）、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２５）。一例として、ステップＳ５２５の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０２２１】
ステップＳ５２２にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには（ステップＳ５２２；Ｎｏ）、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合、または、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する（ステップＳ５２６）。「突確」または「小当り」であると判定されたときには（ステップＳ５２６；Ｙｅｓ）、例えば開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２７）。一例として、変動パターン指定コマンドにより「突確」や「小当り」の変動パターンのいずれかが指定された場合に対応して、複数種類の開放チャンス目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、演出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。また、変動パターン指定コマンドによりリーチとなる変動パターンが指定された場合には、例えばステップＳ５２５と同様の処理を実行することにより、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。
【０２２２】
ステップＳ５２６にて「突確」または「小当り」以外の「非確変」または「確変」であると判定されたときには（ステップＳ５２６；Ｎｏ）、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２８）。一例として、ステップＳ５２８の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかや、大当り中における昇格演出の有無などに応じて、異なる飾り図柄を確定飾り図柄とする決定が行われるようにしてもよい。
【０２２３】
具体的な一例として、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうちいずれか１つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。また、大当り種別が「確変」である場合には、複数種類の通常図柄または確変図柄のうちからいずれか１つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せまたは確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。このとき、非確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において確変状態に制御される旨の報知が行われず、大当り遊技状態に対応して実行される大当り中昇格演出などにより確変状態に制御される旨が報知されればよい。他方、確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において、あるいは再抽選演出を実行することなく、確変状態に制御される旨の報知が行われる。
【０２２４】
ステップＳ５２４、Ｓ５２５、Ｓ５２７、Ｓ５２８の処理のいずれかを実行した後には、その他の可変表示中における演出の実行設定を行う（ステップＳ５２９）。一例として、ステップＳ５２９の処理では、例えば、セリフ予告やクイズ予告や先読み予告演出等の各種の変動中予告演出や、これら変動中予告演出とは異なる演出を実行するための設定が行われてもよい。そのような演出としては、例えば可変表示の開始時や実行中における所定のタイミングにて、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の効果音（例えばアラーム音やチャイム音、サイレン音など）が出力されるような態様の演出や、遊技効果ランプ９などに含まれるフラッシュランプが光るような態様の演出のうち、一部または全部を含む所定態様の演出を実行することにより、可変表示結果が「大当り」となることを直ちに告知（確定的に報知）する一発告知態様の演出が実行されてもよい。あるいは、そのような演出として、可変表示結果が「大当り」となることに対応した特別な演出画像（プレミアム画像）を表示する演出が実行されてもよい。
【０２２５】
他の一例として、ステップＳ５２９の処理では、可変表示結果が「大当り」となる可能性などにはかかわらず、例えば賑やかしのために所定態様の演出を実行するための設定が行われてもよい。より具体的には、遊技効果ランプ９に含まれる所定のランプが光るような態様の演出といった、所定態様の演出を実行できればよい。
【０２２６】
その後、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する（ステップＳ５３０）。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、例えばキャラクタ表示予告の先読み予告演出を実行するための設定がなされた場合には、その設定に対応した予告演出制御パターンが選択されてもよい。
【０２２７】
ステップＳ５３０の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ５３１）。続いて、画像表示装置５における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ５３２）。このときには、例えばステップＳ５３０にて使用パターンとして決定された特図変動時演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５３３）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０２２８】
図１４は、予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図１４に示す予告演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、スーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する。スーパーリーチの変動パターンである場合には、ステップＳ５４５のスーパーリーチ促進演出決定処理（図２２参照）に進む一方、スーパーリーチの変動パターンではない場合には、その時点の演出モードがＡモードであるか否かを判定する（ステップＳ５３６）。
【０２２９】
尚、この実施の形態においては、全てのスーパーリーチの変動パターンについてステップＳ５４５に進むようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、疑似連を伴うスーパーリーチのように、特定のスーパーリーチの場合においてのみ、ステップＳ５４５に進むようにし、その他のスーパーリーチである場合には、ステップＳ５３６に進むことで、スーパーリーチ以外の変動パターンの場合と同様に、第１の促進演出と第２の促進演出の実行を決定するようにしても良い。
【０２３０】
尚、この場合には、スーパーリーチにおいて第１の促進演出の実行を決定した場合であるのか、スーパーリーチ以外において第１の促進演出の実行を決定した場合であるのかを識別可能とするために、第１促進演出フラグとして、スーパーリーチおける第１促進演出フラグ（Ｓ）と、スーパーリーチ以外における第１促進演出フラグ（Ｎ）とを個別にセットするようにすれば良い。同様に、スーパーリーチにおいて第２の促進演出の実行を決定した場合であるのか、スーパーリーチ以外において第２の促進演出の実行を決定した場合であるのかを識別可能とするために、第２促進演出フラグとして、スーパーリーチおける第２促進演出フラグ（Ｓ）と、スーパーリーチ以外における第２促進演出フラグ（Ｎ）とを個別にセットするようにすれば良い。
【０２３１】
その時点の演出モードがＡモードである場合には、ステップＳ５３７に進んで、図１５（Ａ）に示すＡモード用第１促進演出決定用テーブルを参照するなどにより、第１の促進演出の実行有無を決定する。一方、その時点の演出モードがＢモードである場合には、ステップＳ５３８に進んで、図１５（Ｂ）に示すＢモード用第１促進演出決定用テーブルを参照するなどにより、第１の促進演出の実行有無を決定する。
【０２３２】
これら各モードに対応した第１の促進演出決定テーブルでは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに応じて、第１の促進演出決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、第１の促進演出を実行しない場合に対応する「第１の促進演出無し」と、第１の促進演出を実行する場合に対応する「第１の促進演出実行有り」に、割り当てられていればよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば乱数回路１２４や演出制御カウンタ設定部のランダムカウンタなどから抽出した第１の促進演出決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、その時点のモードが該当する第１の促進演出決定テーブルを参照することにより、第１の促進演出の実行有無を決定すればよい。尚、この実施の形態では、該予告演出設定処理を変動表示開始設定処理の最初に実施する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、後述するステップＳ５２５またはステップＳ５２８の処理の後に実行されてもよい。
【０２３３】
図１５に示す各モードの第１の促進演出決定テーブルでは、変動パターンに応じて第１の促進演出の実行有無の決定割合を異ならせている。具体的には、変動パターンが「非リーチ共通」である場合よりも「ハズレ各種」である場合の方が第１の促進演出を実行すると決定する割合が高く、「ハズレ各種」である場合よりも「小当り」である場合の方が第１の促進演出を実行すると決定する割合が高く、「大当り」である場合が最も高くなるように設定されている。なお、図１５における「非リーチ共通」の変動パターンは、ノーマルリーチのリーチ演出もスーパーリーチのリーチ演出も実行されない変動パターンである。「ハズレ各種」の変動パターンは、「非リーチ共通」のとき以外であってスーパーリーチではないとき、つまり、ノーマルリーチの可変表示（変動表示）結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを示している。「小当り」の変動パターンは小当り変動パターンを示し、「大当り」の変動パターンはスーパーリーチを除く大当り変動パターンを示している。
【０２３４】
また、Ａモード用第１促進演出決定用テーブルとＢモード用第１促進演出決定用テーブルとでは、「非リーチ共通」、「ハズレ各種」、「小当り」、「大当り」の各変動種別に対応して割り当てられている判定値の数の割合が、図１５（Ａ）、（Ｂ）に示すように、「第１の促進演出実行有り」に対応するいずれの変動種別の割合についても、Ｂモード用第１促進演出決定用テーブルの方がＡモード用第１促進演出決定用テーブルよりも大きな値に設定されており、スーパーリーチ以外の変動パターンにおいては、ＡモードよりもＢモードのときの方が第１促進演出の実行が決定され易くなっている。つまり、Ｂモードの方がＡモードよりも第１促進演出が実行される割合（確率）が高くなっている。
【０２３５】
次に、図１４に示すステップＳ５３９の処理に基づいて、第１の促進演出を実行することを決定したか否かを判定する（ステップＳ５４０）。このとき、「第１の促進演出実行有り」であれば（ステップＳ５４０；Ｙｅｓ）、第１の促進演出の実行期間と種別（第１の促進演出Ａまたは第１の促進演出Ｂ）を決定する（ステップＳ５４１）。
【０２３６】
ステップＳ５４１の処理では、例えば、図１６に示すように、変動開始から「左」と「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒで可変表示（変動表示）される飾り図柄が停止表示されるまでの期間を、「期間１」〜「期間７」といった７つの期間に分け、いずれかの期間を選択することにより、第１の促進演出の実行期間を決定する。
【０２３７】
これら期間を選択する具体的な手法としては、期間決定用乱数と、各期間毎に該期間決定用乱数の決定値が割り当てられた期間決定用テーブルを使用して、期間を決定することができる。尚、これら期間決定用テーブルとしては、非確変大当りと決定されている場合と、確変大当りと決定されている場合と、突確大当りと決定されている場合と、小当りに決定されている場合と、ハズレに決定されている場合とで、同一の期間に対する決定値の割当てが異なるようにすることで、例えば、はずれに決定されている場合には、「期間１」から「期間３」等の変動開始からの経過時間が比較的小さい期間が決定される割合が高く、小当りや突確大当りに決定されている場合には、「期間４」や「期間５」等の変動開始からの経過時間が中間の期間が決定される割合が高く、非確変大当りや確変大当りが決定されている場合には、「期間５」から「期間７」等の変動開始からの経過時間が比較的大きい期間が決定される割合が高くなるようにすれば良い。
【０２３８】
そして、これら期間を決定したとき、例えば、決定した第１の促進演出の実行期間に基づいて、第１の促進演出の開始タイミングと終了タイミングとをそれぞれ演出制御プロセスタイマ判定値に設定する。なお、「期間１」〜「期間７」のそれぞれ期間の長さは、第１の促進演出と第１の特定演出とを実行するに十分な長さを有している。また、それぞれの期間の長さは、第２の促進演出と第２の特定演出とを実行するに十分な長さを有している。また、第１の促進演出の種別としては、図示しない第１の促進演出種別決定テーブルと、種別決定用乱数とを用いて、例えば、大当りとなる場合には、第１の促進演出Ａが決定される割合が高く、ハズレとなる場合には、第１の促進演出Ｂが決定される割合が高くなるように設定すればすれば良い。
【０２３９】
そして、ステップＳ５４１＋に進んで、遊技制御フラグ設定部などに設けられた第１の促進演出フラグをオン状態にセットするとともに、決定した第１の促進演出の種別フラグをセットした後、第２促進演出決定処理（ステップＳ５４２）を実施した後、予告演出設定処理を終了する。
【０２４０】
尚、図１４に示すステップＳ５４０において第１促進を実行しない「第１の促進演出実行無し」であると判定した場合には、ステップＳ５４１〜ステップＳ５４１＋を経由することなく、第２促進演出決定処理（ステップＳ５４２）を実施した後、予告演出設定処理を終了する。
【０２４１】
図１７は、図１４に示すステップＳ５４２における第２促進演出決定処理の一例を示すフローチャートである。図１７に示す第２促進演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、その時点の演出モードがＡモードであるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。
【０２４２】
その時点の演出モードがＡモードである場合には、ステップＳ６０２に進んで、図１８（Ａ）に示すＡモード用第２促進演出決定用テーブルを参照するなどにより、第２の促進演出の実行有無を決定する。一方、その時点の演出モードがＢモードである場合には、ステップＳ６０３に進んで、図１８（Ｂ）に示すＢモード用第２促進演出決定用テーブルを参照するなどにより、第２の促進演出の実行有無を決定する。
【０２４３】
これら各モードに対応した第２の促進演出決定テーブルでは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに応じて、第２の促進演出決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、第２の促進演出を実行しない場合に対応する「第２の促進演出無し」と、第２の促進演出を実行する場合に対応する「第２の促進演出実行有り」に、割り当てられていればよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば乱数回路１２４や演出制御カウンタ設定部のランダムカウンタなどから抽出した第２の促進演出決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、その時点のモードが該当する第２の促進演出決定テーブルを参照することにより、第２の促進演出の実行有無を決定すればよい。
【０２４４】
図１８に示す各モードの第２の促進演出決定テーブルでは、変動パターンに応じて第２の促進演出の実行有無の決定割合を異ならせている。具体的には、変動パターンが「非リーチ共通」である場合よりも「ハズレ各種」である場合の方が第２の促進演出を実行すると決定する割合が高く、「ハズレ各種」である場合よりも「小当り」である場合の方が第２の促進演出を実行すると決定する割合が高く、「大当り」である場合が最も高くなるように設定されている。
【０２４５】
また、Ａモード用第２促進演出決定用テーブルとＢモード用第２促進演出決定用テーブルとでは、「非リーチ共通」、「ハズレ各種」、「小当り」、「大当り」の各変動種別に対応して割り当てられている判定値の数の割合が、図１８（Ａ）、（Ｂ）に示すように、「第２の促進演出実行有り」に対応するいずれの変動種別の割合についても、Ｂモード用第２促進演出決定用テーブルの方がＡモード用第２促進演出決定用テーブルよりも大きな値に設定されており、スーパーリーチ以外の変動パターンにおいては、ＡモードよりもＢモードのときの方が第２促進演出の実行が決定され易くなっている。つまり、Ｂモードの方がＡモードよりも第２促進演出が実行される割合（確率）が高くなっている。
【０２４６】
つまり、この実施の形態では、スーパーリーチが実施されないときは、第１の促進演出と第２の促進演出のいずれについても、Ｂモードの方がＡモードよりも実行される割合（確率）が高くなっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、第１の促進演出については、Ｂモードの方がＡモードよりも実行される割合（確率）が高いが、第２の促進演出については、Ａモードの方がＢモードよりも実行される割合（確率）が高いように、モードに対する出現傾向を逆にしても良い。尚、スーパーリーチが実施される場合には、後述するように、モードに依存することなく、第１の促進演出と第２の促進演出を決定するようになっているが、これらスーパーリーチが決定される確率は、スーパーリーチ以外の変動パターンが決定される確率に比較して著しく低いので、パチンコ機１全体としても、第１の促進演出と第２の促進演出のいずれについても、Ｂモードの方がＡモードよりも実行される割合（確率）が高くなっている。
【０２４７】
この実施の形態では、図１５に示す第１の促進演出決定テーブルと図１８に示す第２の促進演出決定テーブルとでは、対応するモードの促進演出決定テーブルについて、ハズレに対応する変動パターンである「非リーチ共通」と「ハズレ各種」に対応する決定割合が第２の促進演出決定テーブルの方が第１の促進演出決定テーブルよりも高くなるように設定され、且つ、「大当り」に対応する決定割合が第１の促進演出決定テーブルの方が第２の促進演出決定テーブルよりも高くなるように設定されていることで、いずれのモードにおいても、第１の促進演出が実行された場合の方が、第１の促進演出が実行された場合よりも大当りとなる割合が高い、つまり、大当りとなる信頼度（期待度）が高くなるように設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの決定割合は、任意であってもよく、例えば、第１の促進演出決定テーブルと第２の促進演出決定テーブルとにおいて、変動パターン毎の促進演出を実行すると決定する割合を同割合にしてもよいし、変動パターン毎に異なるようにしてもよい。
【０２４８】
次に、図１７に示すステップＳ６０４の処理において、第２の促進演出の実行を決定したか否かを判定する（ステップＳ６０５）。なお、第２の促進演出の実行を決定したか否かは、演出制御フラグ設定部などに設けられた第２の促進演出フラグがオン状態であるか否かを判定すればよい。このとき、「第２の促進演出実行有り」であれば（ステップＳ６０５；Ｙｅｓ）、第２の促進演出の実行期間と種別（第２の促進演出Ａまたは第２の促進演出Ｂ）を、第２の促進演出の実行期間と種別を決定する（ステップＳ６０６）。この第２の促進演出の実行期間を決定する場合にあっても、上述した第１の促進演出の実行期間を決定する場合と同じく、期間決定用乱数と、各期間毎に該期間決定用乱数の決定値が割り当てられた期間決定用テーブルを使用して、期間を決定すれば良い。尚、これら期間決定用テーブルとしては、非確変大当りと決定されている場合と、確変大当りと決定されている場合と、突確大当りと決定されている場合と、小当りに決定されている場合と、ハズレに決定されている場合とで、同一の期間に対する決定値の割当てが異なるようにすることで、例えば、はずれに決定されている場合には、「期間１」から「期間３」等の変動開始からの経過時間が比較的小さい期間が決定される割合が高く、小当りや突確大当りに決定されている場合には、「期間４」や「期間５」等の変動開始からの経過時間が中間の期間が決定される割合が高く、非確変大当りや確変大当りが決定されている場合には、「期間５」から「期間７」等の変動開始からの経過時間が比較的大きい期間が決定される割合が高くなるようにすれば良い。そして、ステップＳ６０６＋に進んで、遊技制御フラグ設定部などに設けられた第２の促進演出フラグをオン状態にセットするとともに、決定した第２の促進演出の種別フラグをセットした後、遊技制御フラグ設定部に設けられた第１の促進演出フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ６０７）。
【０２４９】
ステップＳ６０７の処理にて「第１の促進演出実行有り」と判定した場合（ステップＳ６０７；Ｙｅｓ）、例えば、図１６に示す期間１〜期間７の各期間のうち、図１４に示すステップＳ５４１の処理で決定した期間と図１７のステップＳ６０６の処理で決定した期間とが同じ期間であるか否かなどを判定する（例えば、第１の促進演出の実行期間が図１６に示す期間３で、第２の促進演出の実行期間も図１６に示す期間３であることなどを判定する）ことにより、第１の促進演出の実行期間と第２の促進演出の実行期間とが同期間があるか否かを判定する（ステップＳ６０８）。なお、図１４に示すステップＳ５４１の処理で決定した期間（例えば期間３）と図１５のステップＳ６０３の処理で決定した期間（例えば期間３）とは、それぞれの期間が決定された時点でＲＡＭ１２２に記憶されている。
【０２５０】
図１７に示すステップＳ６０８の処理にて、第１の促進演出の実行期間と第２の促進演出の実行期間とが同期間であると判定した場合（ステップＳ６０８；Ｙｅｓ）、例えば、図１６に示す期間１〜７のうち、図１７に示すステップＳ６０６の処理で決定した期間を除外し（例えば、ステップＳ６０６の処理で決定した期間が期間３であった場合には、期間３を除外し）、残りの６つの期間（例えば、期間１〜２、期間４〜７）のうちのいずれかの期間を、第２の促進演出の実行期間として再度決定する（ステップＳ６０９）。この場合、例えば、期間１〜７のうち、ＲＡＭ１２２に記憶されている第２の促進演出の実行期間以外の期間から第２の促進演出の実行期間を決定すればよい。具体的には、例えば、ステップＳ６０３の処理で決定した期間が、例えば「期間３」であれば、ステップＳ６０３において使用した期間決定用テーブルにおいて、該「期間３」に対して割り当てられている決決定値を除いて期間決定用乱数を抽出すること等により、「期間３」以外の期間を決定すれば良い。
【０２５１】
そして、これら期間を決定したとき、決定した第２の促進演出の実行期間を演出制御プロセスタイマ判定値に設定する。なお、当該ステップＳ６０５の処理にて第１の促進演出の実行期間と第２の促進演出の実行期間とが同期間であると判定した場合には、第２の促進演出を実行しないようにしてもよく、この場合には、第２促進演出決定処理を終了すればよい。
【０２５２】
これによれば、傾倒方向センサユニットにスティックコントローラ３１Ａの操作桿に対する傾倒操作（第１の動作）を検知させるために第１の動作を行うよう遊技者に促す第１の促進演出と、プッシュセンサ３５Ｂにプッシュボタン３１Ｂの押下操作など（第２の動作）を検知させるために第２の動作を行うよう遊技者に促す第２の促進演出とが、それぞれ別の期間で実行されるよう決定される。そのため、複数の動作を遊技者に同時に要求することがなく、遊技者の動作が煩雑になることによる遊技興趣の低下を防止することができる。
【０２５３】
尚、この実施の形態においては、上述したように、第１の促進演出の実行期間と第２の促進演出の実行期間とが重複している場合に、第２の促進演出の実行期間を他の期間に変更する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、第２の促進演出を決定可能な期間として「期間１」から「期間３」が予め設定され、第１の促進演出を決定可能な期間として、第２の促進演出を決定可能な期間と重複しない「期間４」から「期間７」が予め設定されていることで、第１の促進演出の実行期間と第２の促進演出の実行期間とが重複しないようにしても良いし、例えば、「期間１」から「期間３」を前半期間とし、「期間４」から「期間７」を後半期間とし、第１の促進演出の実行期間を前半期間とした場合には第２の促進演出の実行期間を後半期間に決定し、第１の促進演出の実行期間を後半期間とした場合には第２の促進演出の実行期間を前半期間に決定するように、第１の促進演出と第２の促進演出の実行期間とを択一的に選択することで、第１の促進演出の実行期間と第２の促進演出の実行期間とが重複しないようにしても良い。
【０２５４】
ステップＳ６０５の処理にて第２の促進演出を実行しないと判定した場合（ステップＳ６０５；Ｎｏ）や、ステップＳ６０７の処理にて第１の促進演出を実行しないと判定した場合（ステップＳ６０７；Ｎｏ）や、ステップＳ６０８の処理にて第１の促進演出の実行期間と第２の促進演出の実行期間とが別期間である（例えば第１の促進演出の実行期間が図１６に示す期間３で、第２の促進演出の実行期間も図１６に示す期間４であるなど）と判定した場合（ステップＳ６０８；Ｎｏ）や、ステップＳ６０９の処理を経由することなく、当該処理を終了する。なお、ステップＳ６０７の処理にて第１の促進演出を実行しないと判定した場合（ステップＳ６０７；Ｎｏ）や、ステップＳ６０８の処理にて第１の促進演出の実行期間と第２の促進演出の実行期間とが別期間であると判定した場合（ステップＳ６０８；Ｎｏ）には、例えば、ステップＳ６０６の処理で決定した第２の促進演出の実行期間に基づいて、第２の促進演出の開始タイミングと終了タイミングとをそれぞれ演出制御プロセスタイマ判定値に設定する。
【０２５５】
図２１は、この実施の形態における各促進演出と対象動作との関係を示す図である。この実施の形態では、前述したように、大まかには、スティックコントローラ３１Ａの操作桿に対する傾倒操作を遊技者に促す第１の促進演出と、プッシュセンサ３５Ｂにプッシュボタン３１Ｂの押下操作を遊技者に促す第２の促進演出とが設定されているとともに、各促進演出毎に、対象動作が異なる第１の促進演出Ａと第１の促進演出Ｂ、第２の促進演出Ａと第２の促進演出Ｂとが設定されている。
【０２５６】
第１の促進演出Ａには、スティックコントローラ３１Ａを手前に引く動作が対象動作に設定され、第１の促進演出Ｂには、スティックコントローラ３１Ａを遊技機側に押す動作が対象動作に設定されている。
【０２５７】
また、第２の促進演出Ａには、プッシュボタン３１Ｂを所定回数押下する連打動作が対象動作に設定され、第２の促進演出Ｂには、プッシュボタン３１Ｂを所定期間に亘って連続して押下し続ける操作（いわゆる長押し）が対象動作に設定されている。
【０２５８】
次に、図１４の予告演出設定処理におけるステップＳ５３５でＹｅｓと判定された場合に実施されるスーパーリーチ促進演出決定処理（ステップＳ５４５）につて説明すると、図２２に示すように、スーパーリーチ促進演出決定処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、図１９に示す促進演出決定用テーブル（スーパーリーチ時用）をセットする（ステップＳ６１０）。そして、該スーパーリーチの変動パターンが、ハズレとなるスーパーリーチであるか否か（ステップＳ６１１）、非確変大当りとなるスーパーリーチであるか否か（ステップ６１３）を判定する。
【０２５９】
ハズレとなるスーパーリーチである場合（ステップＳ６１１でＹｅｓ）には、セットされた促進演出決定用テーブル（スーパーリーチ時用）における「スーパーリーチはずれ」の項目に対して設定されている判定値と、例えば乱数回路１２４や演出制御カウンタ設定部のランダムカウンタなどから抽出した促進演出決定用の乱数値とを比較するなどにより、促進演出の種別（第１の促進演出Ａ、第１の促進演出Ｂ、第２の促進演出Ａ、第２の促進演出Ｂ）と、「促進演出無し」とを決定する。
【０２６０】
また、非確変大当りとなるスーパーリーチである場合（ステップＳ６１３でＹｅｓ）には、セットされた促進演出決定用テーブル（スーパーリーチ時用）における「非確変大当り」の項目に対して設定されている判定値と、例えば乱数回路１２４や演出制御カウンタ設定部のランダムカウンタなどから抽出した促進演出決定用の乱数値とを比較するなどにより、促進演出の種別（第１の促進演出Ａ、第１の促進演出Ｂ、第２の促進演出Ａ、第２の促進演出Ｂ）と、「促進演出無し」とを決定する。
【０２６１】
また、確変大当りとなるスーパーリーチである場合（ステップＳ６１３でＮｏ）には、セットされた促進演出決定用テーブル（スーパーリーチ時用）における「確変大当り」の項目に対して設定されている判定値と、例えば乱数回路１２４や演出制御カウンタ設定部のランダムカウンタなどから抽出した促進演出決定用の乱数値とを比較するなどにより、促進演出の種別（第１の促進演出Ａ、第１の促進演出Ｂ、第２の促進演出Ａ、第２の促進演出Ｂ）と、「促進演出無し」とを決定する。
【０２６２】
そして、ステップＳ６１６に進んで、ステップＳ６１２、ステップＳ６１４、ステップＳ６１５のいずれかにおいて決定した促進演出の種別に対応する促進演出フラグ（第１の促進演出フラグ、第２の促進演出フラグ）と、種別フラグ（促進演出Ａか促進演出Ｂか）をセットして当該処理を終了する。尚、ステップＳ６１２、ステップＳ６１４、ステップＳ６１５のいずれかにおいて「促進演出無し」が決定された場合には、ステップＳ６１６においては、いずれのフラグもセットせずに当該処理を終了する。
【０２６３】
ここで、図１９に示す促進演出決定用テーブル（スーパーリーチ時用）について説明すると、図１９に示す促進演出決定用テーブル（スーパーリーチ時用）では、スーパーリーチの種別（ハズレ、非確変大当り、確変大当り）に応じて各促進演出の実行有無の決定割合を異ならせている。
【０２６４】
具体的には、変動表示結果がハズレとなるスーパーリーチはずれの場合には、「第１の促進演出Ａ」に対して該第１の促進演出Ａを、スーパーリーチはずれとなる場合に５％の割合で決定する判定値データが設定され、「第１の促進演出Ｂ」に対して該第１の促進演出Ｂをスーパーリーチはずれとなる場合に１５％の割合で決定する判定値データが設定され、「第２の促進演出Ａ」に対して該第２の促進演出Ａを、スーパーリーチはずれとなる場合に２０％の割合で決定する判定値データが設定され、「第２の促進演出Ｂ」に対して該第２の促進演出Ｂをスーパーリーチはずれとなる場合に３０％の割合で決定する判定値データが設定され、「促進演出無し」に対して該「促進演出無し」をスーパーリーチはずれとなる場合に３０％の割合で決定する判定値データが設定されている。
【０２６５】
つまり、決定される確率が比較的高い、スーパーリーチはずれの場合には、第１の促進演出Ａ＜第１の促進演出Ｂ＜第２の促進演出Ａ＜第２の促進演出Ｂの順に決定され易くなっている。
【０２６６】
また、変動表示結果が非確変大当りとなるスーパーリーチの場合には、「第１の促進演出Ａ」に対して該第１の促進演出Ａを、非確変大当りとなるスーパーリーチの場合に４０％の割合で決定する判定値データが設定され、「第１の促進演出Ｂ」に対して該第１の促進演出Ｂを非確変大当りとなるスーパーリーチの場合に２０％の割合で決定する判定値データが設定され、「第２の促進演出Ａ」に対して該第２の促進演出Ａを、非確変大当りとなるスーパーリーチの場合に１５％の割合で決定する判定値データが設定され、「第２の促進演出Ｂ」に対して該第２の促進演出Ｂを非確変大当りとなるスーパーリーチの場合に１０％の割合で決定する判定値データが設定され、「促進演出無し」に対して該「促進演出無し」をスーパーリーチはずれとなる場合に１５％の割合で決定する判定値データが設定されている。
【０２６７】
つまり、決定される確率がスーパーリーチはずれに比較して低い「非確変大当り」の場合には、逆に、第１の促進演出Ａ＞第１の促進演出Ｂ＞第２の促進演出Ａ＞第２の促進演出Ｂの順に決定され易くなっている。
【０２６８】
また、変動表示結果が確変大当りとなるスーパーリーチの場合には、「第１の促進演出Ａ」に対して該第１の促進演出Ａを、確変大当りとなるスーパーリーチの場合に１５％の割合で決定する判定値データが設定され、「第１の促進演出Ｂ」に対して該第１の促進演出Ｂを確変大当りとなるスーパーリーチの場合に１０％の割合で決定する判定値データが設定され、「第２の促進演出Ａ」に対して該第２の促進演出Ａを、確変大当りとなるスーパーリーチの場合に４５％の割合で決定する判定値データが設定され、「第２の促進演出Ｂ」に対して該第２の促進演出Ｂを確変大当りとなるスーパーリーチの場合に２５％の割合で決定する判定値データが設定され、「促進演出無し」に対して該「促進演出無し」をスーパーリーチはずれとなる場合に５％の割合で決定する判定値データが設定されている。
【０２６９】
つまり、決定される確率がスーパーリーチはずれに比較して更に低い「確変大当り」の場合には、第２の促進演出Ａ＞第２の促進演出Ｂ＞第１の促進演出Ａ＞第１の促進演出Ｂの順に決定され易くなっている。
【０２７０】
よって、これら図１９に示す促進演出決定用テーブル（スーパーリーチ時用）に基づいて決定される、スーパーリーチとなる場合の第１の促進演出Ａ、第１の促進演出Ｂ、第２の促進演出Ａ、第２の促進演出Ｂの各信頼度は、図２０において第１の促進演出Ａを例に示す計算式により算出することができる。
【０２７１】
つまり、第１の促進演出Ａを例に示すと、第１の促進演出Ａの信頼度（期待度）Ｓ１Ａは、スーパーリーチが発生して大当りとなるときに第１の促進演出Ａが決定される確率Ｐを、ハズレと大当りとなるときに第１の促進演出Ａが決定される全確率（スーパーリーチが発生して大当りとなるときに第１の促進演出Ａが決定される確率Ｐとスーパーリーチが発生してハズレとなるときに第１の促進演出Ａが決定される確率Ｑとの和）にて除することで得ることができる。
【０２７２】
尚、この実施の形態にあっては、スーパーリーチが発生して大当りとなるときに第１の促進演出Ａが決定される確率Ｐは、非確変大当りとなるスーパーリーチの変動パターンが決定される確率に第１の促進演出Ａの決定割合である０．４（４０％）を乗じた確率と、確変大当りとなるスーパーリーチの変動パターンが決定される確率に第１の促進演出Ａの決定割合である０．１５（１５％）を乗じた確率との和で求めることができる。また、ハズレと大当りとなるときに第１の促進演出Ａが決定される全確率は、非確変大当りとなるスーパーリーチの変動パターンが決定される確率に第１の促進演出Ａの決定割合である０．４（４０％）を乗じた確率と、確変大当りとなるスーパーリーチの変動パターンが決定される確率に第１の促進演出Ａの決定割合である０．１５（１５％）を乗じた確率と、スーパーリーチはずれの変動パターンが決定される確率に第１の促進演出Ａの決定割合である０．０５（５％）を乗じた確率との和で求めることができる。
【０２７３】
ここでは、第１の促進演出Ａの信頼度（期待度）Ｓ１Ａを例に具体的な算出方法を例示したが、同様にして、第１の促進演出Ｂの信頼度（期待度）Ｓ１Ｂ、第２の促進演出Ａの信頼度（期待度）Ｓ２Ａ、第２の促進演出Ｂの信頼度（期待度）Ｓ２Ｂも算出することができる。
【０２７４】
このようにして算出された第１の促進演出Ａの信頼度（期待度）Ｓ１Ａ、第１の促進演出Ｂの信頼度（期待度）Ｓ１Ｂ、第２の促進演出Ａの信頼度（期待度）Ｓ２Ａ、第２の促進演出Ｂの信頼度（期待度）Ｓ２Ｂは、この実施の形態にあっては、図２０に示すように、Ｓ１Ａ＞Ｓ１Ｂ＞Ｓ２Ａ＞Ｓ２Ｂとなり、信頼度の高さは、第１の促進演出Ａ＞第１の促進演出Ｂ＞第２の促進演出Ａ＞第２の促進演出Ｂの順となる。
【０２７５】
また、第１の促進演出Ａと第１の促進演出Ｂとによる第１の促進演出の信頼度Ｓ１、並びに第２の促進演出Ａと第２の促進演出Ｂとによる第２の促進演出の信頼度Ｓ２も同様に算出することができ、Ｓ１＞Ｓ２の関係、つまり、信頼度は、第１の促進演出の方が第２の促進演出よりも高い。ただし、これら信頼度が低い方の第２の促進演出については、図１９に示すように、「確変大当り」に対応する決定割合が第１の促進演出の決定割合よりも高く設定されていることにより、該第２の促進演出（第２の促進演出Ａ、第２の促進演出Ｂ）が実行された場合には、非確変大当りとなるよりも確変大当りとなる確率が高い。
【０２７６】
図２３は、変動表示中演出処理として、図１２のステップＳ１７２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２３に示す変動表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、変動表示中においてモードに移行（変更）があったか否かを判定する（ステップＳ５５０）。モードの移行（変更）があったか否かは、モードフラグの値が変化したか否か等により判定することができる。
【０２７７】
モードの移行（変更）があった場合には、ステップＳ５７８に進んで、第１の促進演出フラグまたは第２の促進演出フラグがセットされていれば、該セットされている第１の促進演出フラグまたは第２の促進演出フラグをリセットすることで、当該可変表示（変動表示）における第１の促進演出または第２の促進演出の実行決定を解除して、第１の促進演出または第２の促進演出がモードの移行（変更）後においては実行しないようになっている。
【０２７８】
モードの移行（変更）が無かった場合には、ステップＳ５５１に進んで、例えば演出制御プロセスタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示（変動表示）時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ５５１）。一例として、ステップＳ５５１の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新（例えば１減算）し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示（変動表示）時間が経過したと判定すればよい。
【０２７９】
ステップＳ５５１にて可変表示（変動表示）時間が経過していない場合には（ステップＳ５５１；Ｎｏ）、ＲＡＭ１２２に格納されている図示しない遊技制御フラグ設定部などに設けられた第１の促進演出フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ５５２）。第１の促進演出フラグがオン状態であると判定した場合（ステップＳ５５２；Ｙｅｓ）、例えば演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値と合致したか否かを判定するなどして、第１の促進演出の開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ５５３）。
ステップＳ５５３の処理にて第１の促進演出の開始タイミングであると判定した場合（ステップＳ５５３；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、図２４（ａ）に示すように、スティックコントローラ３１Ａの画像を画像表示装置５の表示画面に表示したり、操作桿に対する傾倒操作（第１の動作）を行うよう遊技者に促すようなメッセージを画像表示装置５の表示画面に表示するなどして、第１の動作を行うよう遊技者に促す第１の促進演出を実行する（ステップＳ５５４）。このとき、演出制御フラグ設定部に設けられた第１の促進演出実行中フラグをオン状態にセットし（ステップＳ５５５）、変動表示中演出処理を終了する。また、演出制御フラグ設定部に設けられた第１動作有効期間フラグをオン状態にセットする。第１動作有効期間フラグがオン状態にセットされることにより、遊技者の第１の動作を受け付け可能に制御する。
【０２８０】
一方、ステップＳ５５３の処理にて第１の促進演出の開始タイミングでないと判定した場合（ステップＳ５５３；Ｎｏ）、演出制御フラグ設定部に設けられた第１の促進演出実行中フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する（ステップＳ５５６）。
【０２８１】
第１の促進演出実行中フラグがオン状態にセットされていると判定した場合（ステップＳ５５６；Ｙｅｓ）、遊技者により第１の促進演出の種別フラグに対応した第１の動作（スティックコントローラ３１Ａを引く動作または押す動作）を検出したか否かを判定する（ステップＳ５５７）。第１の促進演出の種別フラグに対応した第１の動作を検出した場合（ステップＳ５５７；Ｙｅｓ）、遊技者に対して画像表示装置５の表示画面における表示やスピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力等により第１の動作を終了する旨を報知（ステップＳ５５７＋）した後、図２４（ｂ）に示すように、可変表示（変動表示）結果が「大当り」となる可能性があることなどといった、遊技状態が遊技者にとって有利な状態になる可能性があることを報知する第１の特定演出を実行する（ステップＳ５５８）。
【０２８２】
この実施の形態において実行される第１の特定演出の態様としては、前述したように、「激熱！」のメッセージ画像（図２４参照）と「チャンス」のメッセージ画像（図２５参照）とがあり、これら各態様を選択する具体的な手法としては、例えば、演出態様決定用乱数と、各態様毎に該演出態様決定用乱数の決定値が割り当てられた第１特定演出態様決定用テーブルを使用して、特定演出態様を決定することができる。
【０２８３】
これら第１特定演出態様決定用テーブルにおいては、大当りと決定されている場合と、ハズレに決定されている場合とで、各態様の特定演出に対する決定値の割当てが異なるように設定されることで、大当りとなることが決定されている場合には高い割合にて「激熱！」の態様が選択されるともに低い割合にて「チャンス」の態様が選択される。また、ハズレとなることが決定されている場合には低い割合にて「激熱！」の態様が選択されるともに高い割合にて「チャンス」の態様が選択される。これにより、「激熱！」の態様の方が、「チャンス」の態様よりも大当りとなる期待度（信頼度）が高くなっている。
【０２８４】
尚、本実施例では、第１の特定演出の態様を２つの場合を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの態様を３以上として、各態様の期待度（信頼度）が異なり、特定の態様の期待度（信頼度）が最も高くなるようにしても良い。
【０２８５】
そして、演出制御フラグ設定部に設けられた第１の促進演出フラグと第１の促進演出実行中フラグをリセットし（ステップＳ５５９）、変動表示中演出処理を終了する。なお、第１動作有効期間フラグもリセットされる。尚、第１の特定演出にて報知される内容は、上述した「大当り」となる可能性だけではなく、飾り図柄の可変表示（変動表示）状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があることを報知するようにしても良いし、「大当り」が確変大当りであるか非確変大当りであるかを報知するようにしても良い。
【０２８６】
一方、遊技者により第１の促進演出の種別フラグに対応した第１の動作を検出していないと判定した場合（ステップＳ５５７；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値と合致したか否かを判定するなどして、第１の促進演出の終了タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ５６０）。第１の促進演出の終了タイミングである場合（ステップＳ５６０；Ｙｅｓ）、第１の促進演出を終了し（ステップＳ５６１）、続けて第１の促進演出フラグと第１の促進演出実行中フラグをリセットして（ステップＳ５６２）、変動表示中演出処理を終了する。このとき、第１動作有効期間フラグもリセットされる。また、ステップＳ５６０の処理にて第１の促進演出の終了タイミングでないと判定した場合（ステップＳ５６０；Ｎｏ）には、変動表示中演出処理を終了する。この場合、演出プロセスフラグは更新されていないため、再度変動表示中演出処理が実行されることになる。そして、第１の促進演出フラグや第１の促進演出実行中フラグ、第１動作有効期間フラグといった各種フラグはリセットされていないため、第１の動作が検出されるか、あるいは第１の促進演出の終了タイミングとなるまでステップＳ５５７の処理やステップＳ５６０の処理が繰り返し実行されることとなる。
【０２８７】
ステップＳ５５２の処理にて第１の促進演出フラグがオフ状態であると判定した場合（ステップＳ５５２；Ｎｏ）や、ステップＳ５５６の処理にて第１の促進演出実行中フラグがオフ状態であると判定した場合（ステップＳ５５６；Ｎｏ）や、ステップＳ５６２の処理を実行した後、前記遊技制御フラグ設定部などに設けられた第２の促進演出フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ５６３）。第２の促進演出フラグがオフ状態であると判定した場合（ステップＳ５６３；Ｎｏ）、変動表示中演出処理を終了する。一方、第２の促進演出フラグがオン状態であると判定した場合（ステップＳ５６３；Ｙｅｓ）、例えば演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値と合致したか否かを判定するなどして、第２の促進演出の開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ５６４）。
【０２８８】
ステップＳ５６４の処理にて第２の促進演出の開始タイミングであると判定した場合（ステップＳ５６４；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、図２４（ｃ）に示すように、プッシュボタン３１Ｂの画像を画像表示装置５の表示画面に表示したり、プッシュボタン３１Ｂの押下操作など（第２の動作）を行うよう遊技者に促すようなメッセージを画像表示装置５の表示画面に表示するなどして、第２の動作を行うよう遊技者に促す第２の促進演出を実行する（ステップＳ５６５）。このとき、演出制御フラグ設定部に設けられた第２の促進演出実行中フラグをオン状態にセットし（ステップＳ５６６）、変動表示中演出処理を終了する。また、演出制御フラグ設定部に設けられた第２動作有効期間フラグをオン状態にセットする。第２動作有効期間フラグがオン状態にセットされることにより、遊技者の第２の動作を受け付け可能に制御する。
【０２８９】
一方、ステップＳ５６４の処理にて第２の促進演出の開始タイミングでないと判定した場合（ステップＳ５６４；Ｎｏ）、演出制御フラグ設定部に設けられた第２の促進演出実行中フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する（ステップＳ５６７）。
【０２９０】
第２の促進演出実行中フラグがオン状態にセットされていると判定した場合（ステップＳ５６７；Ｙｅｓ）、遊技者により第２の促進演出の種別フラグに対応した第２の動作（プッシュボタン３１Ｂを連打する動作または長押し動作）を検出したか否かを判定する（ステップＳ５６８）。第２の促進演出の種別フラグに対応した第２の動作を検出した場合（ステップＳ５６８；Ｙｅｓ）、遊技者に対して画像表示装置５の表示画面における表示やスピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力等により第２の動作を終了する旨を報知（ステップＳ５６８＋）した後、図２４（ｄ）に示すように、可変表示（変動表示）結果が「大当り」となる可能性があることなどといった、遊技状態が遊技者にとって有利な状態になる可能性があることを報知する第２の特定演出を実行する（ステップＳ５６９）。
【０２９１】
この実施の形態において実行される第２の特定演出の態様としては、前述したように、「キャラクタＡ」による演出画像（図２４参照）と「キャラクタＢ」による演出画像（図２５参照）とがあり、これら各態様を選択する具体的な手法としては、例えば、演出態様決定用乱数と、各態様毎に該演出態様決定用乱数の決定値が割り当てられた第２特定演出態様決定用テーブルを使用して、特定演出態様を決定することができる。
【０２９２】
これら第２特定演出態様決定用テーブルにおいては、大当りと決定されている場合と、ハズレに決定されている場合とで、各態様の特定演出に対する決定値の割当てが異なるように設定されることで、大当りとなることが決定されている場合には高い割合にて「キャラクタＡ」の態様が選択されるともに低い割合にて「キャラクタＢ」の態様が選択される。また、ハズレとなることが決定されている場合には低い割合にて「キャラクタＡ」の態様が選択されるともに高い割合にて「キャラクタＢ」の態様が選択される。これにより、「キャラクタＡ」の態様の方が、「キャラクタＢ」の態様よりも大当りとなる期待度（信頼度）が高くなっている。
【０２９３】
尚、本実施例では、第２の特定演出の態様を２つの場合を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの態様を３以上として、各態様の期待度（信頼度）が異なり、特定の態様の期待度（信頼度）が最も高くなるようにしても良い。
【０２９４】
そして、演出制御フラグ設定部に設けられた第２の促進演出フラグと第２の促進演出実行中フラグをリセットし（ステップＳ５７０）、変動表示中演出処理を終了する。なお、第２動作有効期間フラグもリセットされる。尚、第２の特定演出にて報知される内容もも、第１の特定演出と同様に、「大当り」となる可能性だけではなく、飾り図柄の可変表示（変動表示）状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があることを報知するようにしても良いし、「大当り」が確変大当りであるか非確変大当りであるかを報知するようにしても良い。
【０２９５】
また、第１の特定演出と第２の特定演出とでは、図２４（ｂ）や図２４（ｄ）に示すように演出の表示態様を異ならせてもよいし、表示態様を同一としてもよい。また、第１の特定演出と第２の特定演出とで、可変表示（変動表示）結果が「大当り」となる確率を異ならせてもよい。さらに、例えば、実行可能な特定演出を複数用意しておき、変動パターンや大当り種別に応じて実行する特定演出の種類を決定するようにしてもよい。
【０２９６】
一方、遊技者による第２の動作を検出していないと判定した場合（ステップＳ５６８；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値と合致したか否かを判定するなどして、第２の促進演出の終了タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ５７１）。第２の促進演出の終了タイミングである場合（ステップＳ５７１；Ｙｅｓ）、第２の促進演出を終了し（ステップＳ５７２）、続けて第２の促進演出フラグと第２の促進演出実行中フラグをリセットして（ステップＳ５７３）、変動表示中演出処理を終了する。このとき、第２動作有効期間フラグもリセットされる。また、ステップＳ５７１の処理にて第２の促進演出の終了タイミングでないと判定した場合（ステップＳ５７１；Ｎｏ）には、変動表示中演出処理を終了する。この場合、演出プロセスフラグは更新されていないため、再度変動表示中演出処理が実行されることになる。そして、第２の促進演出フラグや第２の促進演出実行中フラグ、第２動作有効期間フラグといった各種フラグはリセットされていないため、第２の動作が検出されるか、あるいは第２の促進演出の終了タイミングとなるまでステップＳ５６８の処理やステップＳ５７１の処理が繰り返し実行されることとなる。
【０２９７】
ステップＳ５６７の処理にて第２の促進演出実行中フラグがオフ状態であると判定した場合（ステップＳ５６７；Ｎｏ）や、ステップＳ５７０の処理を実行した後や、ステップＳ５７３の処理を実行した後、変動表示中演出処理を終了する。
【０２９８】
ステップＳ５５１にて可変表示（変動表示）時間が経過した場合には（ステップＳ５５１；Ｙｅｓ）、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ５６４）。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ（ステップＳ５６４；Ｎｏ）、変動表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示（変動表示）時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０２９９】
ステップＳ５７４にて図柄確定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ５７４；Ｙｅｓ）、例えば所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示（変動表示）において表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）を導出表示させる制御を行う（ステップＳ５７５）。また、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ５７６）。そして、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ５７７）、変動表示中演出処理を終了する。
【０３００】
図２８は、第１の促進演出と第２の促進演出とが実行される場合における各種演出の実行タイミングの一例を示している。図２８は、図１４のステップＳ５４１の処理にて第１の促進演出の実行期間を、図１６に示す期間１〜期間７のうちの期間２に決定し、図１７のステップＳ６０６の処理にて第２の促進演出の実行期間を、図１６に示す期間１〜７のうちの期間３に決定した場合の例を示している。
【０３０１】
図２８に示す第１の促進演出期間は、実行する第１の促進演出が第１の促進演Ａの場合には図２４（ａ）と図２５（ａ）に対応し、第１の特定演出期間は図２４（ｂ）と図２５（ｂ）に対応している。また、実行する第１の促進演出が第１の促進演Ｂの場合には図２６（ａ）と図２７（ａ）に対応し、第１の特定演出期間は、図２６（ｂ）と図２７（ｂ）に対応している。
【０３０２】
また、図２８に示す第２の促進演出期間は、実行する第２の促進演出が第２の促進演Ａの場合には図２４（ｃ）と図２５（ｃ）に対応し、第２の特定演出期間は図２４（ｄ）と図２５（ｄ）に対応している。また、実行する第２の促進演出が第２の促進演Ｂの場合には図２６（ｃ）と図２７（ｃ）に対応し、第２の特定演出期間は、図２６（ｄ）と図２７（ｄ）に対応している。
【０３０３】
具体的に、第１の促進演Ａにおいては、図２４（ａ）や図２５（ａ）に示すように、スティックコントローラ３１Ａの画像と、「スティックコントローラを引け」のメッセージ表示を含む動作促進表示が画像表示装置５に表示される。そして、該動作促進表示にて案内された対象動作が検出されたときには、変動表示結果が大当りとなるか否かに基づいて、異なる割合にて図２４（ｂ）に示す「激熱！」の表示または図２５（ｂ）示す「チャンス！」の表示のいずれかが表示される第１の特定演出が実行される。尚、これらの第１の促進演Ａや第１の特定演出は、リーチ状態となった後のリーチ演出中やスーパーリーチ演出中において実行されても良い。
【０３０４】
一方、第１の促進演Ｂにおいては、図２６（ａ）や図２７（ａ）に示すように、スティックコントローラ３１Ａの画像と、「スティックコントローラを押せ」のメッセージ表示を含む動作促進表示が画像表示装置５に表示される。そして、該動作促進表示にて案内された対象動作が検出されたときには、変動表示結果が大当りとなるか否かに基づいて、異なる割合にて図２６（ｂ）に示す「激熱！」の表示または図２７（ｂ）示す「チャンス！」の表示のいずれかが表示される第１の特定演出が実行される。尚、これらの第１の促進演Ｂや第１の特定演出は、リーチ状態となった後のリーチ演出中やスーパーリーチ演出中において実行されても良い。
【０３０５】
第１の特定演出において、「激熱！」または「チャンス！」の表示の決定割合は、第１の促進演Ａと第１の促進演Ｂとで異なるように設定されている。
【０３０６】
また、第２の促進演Ａにおいては、図２４（ｃ）や図２５（ｃ）に示すように、プッシュボタン３１Ｂの画像と、「連打！」のメッセージ表示を含む動作促進表示が画像表示装置５に表示される。そして、該動作促進表示にて案内された対象動作が検出されたときには、変動表示結果が大当りとなるか否かに基づいて、異なる割合にて図２４（ｄ）に示す「キャラクタＡ」または図２５（ｄ）示す「キャラクタＢ」のいずれかによる第２の特定演出が実行される。尚、これらの第２の促進演Ａや第２の特定演出は、リーチ状態となった後のリーチ演出中やスーパーリーチ演出中において実行されても良い。
【０３０７】
一方、第２の促進演Ｂにおいては、図２６（ｃ）や図２７（ｃ）に示すように、プッシュボタン３１Ｂの画像と、「長押し！」のメッセージ表示を含む動作促進表示が画像表示装置５に表示される。そして、該動作促進表示にて案内された対象動作が検出されたときには、変動表示結果が大当りとなるか否かに基づいて、異なる割合にて図２６（ｄ）に示す「キャラクタＡ」または図２７（ｄ）示す「キャラクタＢ」のいずれかによる第２の特定演出が実行される。尚、これらの第２の促進演Ｂや第２の特定演出は、リーチ状態となった後のリーチ演出中やスーパーリーチ演出中において実行されても良い。
【０３０８】
尚、第２の特定演出において、「キャラクタＡ」または「キャラクタＢ」の決定割合は、第２の促進演Ａと第２の促進演Ｂとで異なるように設定されている。
【０３０９】
図２８における第１動作有効期間とは、第１動作有効期間フラグがオン状態にセットされている期間をいい、第２動作有効期間とは、第２動作有効期間フラグがオン状態にセットされている期間をいう。
【０３１０】
尚、第１の促進演出フラグは、ステップＳ５４１＋にてセットされた後、第１の促進演出実行中フラグとともに、第１の促進演出の実行期間が経過したときにリセットされ、  尚、第２の促進演出フラグは、ステップＳ６０６＋にてセットされた後、第２の促進演出実行中フラグとともに、第２の促進演出の実行期間が経過したときにリセットされる。
【０３１１】
図２８では、期間２になるタイミングで第１の促進演出（第１の促進演出Ａまたは第１の促進演出Ｂ）が実行されるとともに第１の促進演出実行中フラグがオン状態にセットされ、その後、第１の促進演出Ａまたは第１の促進演出Ｂに対応するスティックコントローラ３１Ａの動作が検出されて第１の特定演出が実行されるとともに第１の促進演出実行中フラグがリセットされる場合を示すとともに、期間３になるタイミングで第２の促進演出（第２の促進演出Ａまたは第２の促進演出Ｂ）が実行されるとともに第２の促進演出実行中フラグがオン状態にセットされ、第２の促進演出Ａまたは第２の促進演出Ｂに対応するプッシュボタン３１Ｂの動作が検出されて第２の特定演出が実行されるとともに第２の促進演出実行中フラグがリセットされる場合を示している。ここで、図２８に示す例では、期間２と期間３といった連続した期間においてそれぞれ促進演出が実行される例を示したが、期間３における第２の促進演出の実行前の期間２においては、第１の促進演出と第１の特定演出（第１の動作の検出時）のみが実行され、その他の何の演出も行われないとともに、第２の促進演出の実行後には第２の促進演出（第２の動作の検出時）が実行されるため、第２の促進演出の前の第１の特定演出の実行開始時から第２の特定演出の実行終了時までの期間においては、他の促進演出が実行されないこととなる。
【０３１２】
このように、遊技者に動作を促す第１の促進演出と第２の促進演出とが同時に実行される期間が存在しないことに加えて、第１または第２の促進演出の前後の期間においても促進演出が実行されず、遊技者は当該期間に複数の動作を要求されることがなくなる。例えば、パチンコ機のように、片方の手が操作ノブを握っている状態で、もう片方の手で複数の操作を実行することが要求されている場合において、複数の検出手段（例えばスティックコントローラ３１Ａの操作を検出する傾倒方向センサユニットやプッシュボタン３２Ｂの操作を検出するプッシュセンサ３５Ｂなど）を備えたときに、所定の演出期間において予め遊技者による操作を要求するタイミングが決定されているものであると、遊技が単調になってしまうおそれがある。しかしながら、所定の演出期間のいずれにおいても第１の促進演出または第２の促進演出を実行可能とすると、複数の促進演出が同時に実行される状態が発生しうる。このように、同時に複数の促進演出を実行するようにしてしまうと、遊技者によっては一方の検出手段により検出される動作のみしか行うことができなくなってしまうこともあり、かえって遊技興趣が低下してしまうおそれがあった。したがって意図的に複数の促進演出の実行タイミングをずらすことにより、遊技者の動作が煩雑になってしまうことを防止でき、促進演出が実行されても各検出手段に遊技者の動作を検出させやすくなる。したがって、遊技興趣の低下を防止することができる。さらに、促進演出の実行後に行われる特定演出の実行期間においても、第１または第２の促進演出が実行されることがなくなるため、遊技者の動作が煩雑になってしまうことを防止でき、遊技者は特定演出に集中することができる。
【０３１３】
また、上記した実施形態によれば、また、本発明の特別演出となるスーパーリーチが実行されたときに、実行される促進演出が第１の促進演出であるのか、或いは第２の促進演出であるのかによって、大当りとなる期待度が異なるようになるので、これら促進演出が第１の促進演出であるのか、或いは第２の促進演出であるのかを、遊技者に注目させることができるようになるので、遊技興趣を向上させることができる。
【０３１４】
尚、本実施例では、特別演出をスーパーリーチとした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら特別演出をスーパーリーチ以外の他の演出パターンによる演出（例えば、滑りや疑似連等）や、１の可変表示（変動表示）中において実施される予告演出等における特定のキャラクタが登場する演出等を特別演出としても良い。
【０３１５】
また、上記した実施形態によれば、実行される第１の促進演出または第２の促進演出の種類が、第１の促進演出Ａまたは第２の促進演出Ａであるのか、或いは第１の促進演出Ｂまたは第２の促進演出Ｂであるのかによって、期待度が異なるようになるので、これら第１の促進演出や第２の促進演出の種別についても、遊技者に注目させることができるようになるので、遊技興趣を更に向上させることができる。
【０３１６】
また、上記した実施形態によれば、第１の促進演出と第２の促進演出のうち、信頼度が低い方の第２の促進演出が実行された場合であっても、該第２の促進演出後に大当りの表示結果となった場合には、高い確率にて高確状態に制御される確変大当りとなるので、信頼度（期待度）が低い方の第２の促進演出が実行されても該高確状態となる確変大当りとなることの期待感を遊技者に与えることができるので、遊技興趣を更に向上させることができる。
【０３１７】
また、上記した実施形態によれば、第２状態となるＢモードにおいては、第１状態であるＡモードであるときよりも高い割合にて第１の促進演出または第２の促進演出が実行されるため、第１の促進演出または第２の促進演出が実行される割合が、状態によって変化するようになるので、遊技興趣を向上させることができる。
（変形例）なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機１では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
【０３１８】
（１）上記実施の形態では、図１４の予告演出設定処理において、第１の促進演出および第２の促進演出を実行すると決定した場合、例えば図２４に示すように、一方の促進演出のみを実行した後、該当するタイミングとなったことにより他方の促進演出を実行する例を示したが、これは一例である。例えば、先に実行される促進演出の実行中に、後に実行される促進演出があることを遊技者に示唆する示唆演出を実行してもよい。具体的には、図２９（ａ）に示すように、先に実行された促進演出の実行中に、後に実行される促進演出の開始までの時間をカウントダウン表示する演出を示唆演出として実行してもよい。なお、示唆演出は、図２９（ａ）に示す数字によるカウントダウン表示を行うものに限られず、例えば、時間経過とともに減少または増加するメーターを表示など行うものであってもよい。さらに、示唆演出は、例えば、メッセージ表示などを行い、後に促進演出が実行されることのみを遊技者に報知するものであってもよい。さらに、予め複数種類の示唆演出を用意しておき、乱数回路１２４などから抽出した示唆演出決定用の乱数値を示す数値データに基づいていずれの示唆演出を実行するかを決定してもよい。
【０３１９】
示唆演出を実行する場合には、例えば、図２３に示す変動表示中演出処理におけるステップＳ５５４の処理の前に、第１の促進演出実行開始タイミングが第２の促進演出実行タイミングよりも前であるか否かを判定し、第１の促進演出実行開始タイミングが第２の促進演出実行タイミングよりも前である場合に、第２の促進演出が実行されることを示唆する示唆演出を実行するようにし、かつ、ステップＳ５６５の処理の前に、第２の促進演出実行開始タイミングが第１の促進演出実行タイミングよりも前であるか否かを判定し、第２の促進演出実行開始タイミングが第１の促進演出実行タイミングよりも前である場合に、第１の促進演出が実行されることを示唆する示唆演出を実行するようにすればよい。
【０３２０】
図２９に示す例では、示唆演出が第１の促進演出の実行中にのみ行われる例を示したが、第２の促進演出が実行されるまでの期間中、すなわち、第１の特定演出の期間中も行われるようにしてもよい。
【０３２１】
（２）上記実施の形態では、図２３に示す変動表示中演出処理におけるステップＳ５５５やＳ５６６の処理に続けて第１または第２有効期間フラグをオン状態にセットし、ステップＳ５６２の処理またはステップＳ５７３の処理に続けて第１または第２有効期間フラグをリセットすることにより、第１または第２の促進演出の実行期間と、第１の動作または第２の動作を受付可能に制御する第１動作有効期間と第２動作有効期間とが、同じ期間である例を示したが、これは一例である。例えば、第１および第２の促進演出期間の長さが、第１および第２動作有効期間の長さよりも、所定時間（例えば０．２秒）短くなるようにしてもよい。ここで、所定時間とは、人間が視覚野で視覚情報を認識してから手の神経に命令を伝達し、動作を行うまでの時間をいう。
【０３２２】
図３０は、第２の促進演出期間の終了タイミングと第２動作有効期間の終了タイミングの一例を示している。図３０では、第２の促進演出期間の終了タイミングを、第２動作有効期間の終了タイミングよりも０．２秒早く設定している。人が視覚野で視覚情報を認識してから手の神経に命令を伝達するまでには０．１秒程度を要する。したがって、表示内容を視認したと同時にプッシュボタン３１Ｂを操作したと遊技者が認識した場合でも、実際には０．１秒以上は遅延していることになる。この遅延は、第２の促進演出期間の終了タイミングと第２動作有効期間の終了タイミングとが同タイミングである場合に、第２の促進演出期間の終了となる直前にプッシュボタン３１Ｂを操作したと遊技者が認識していた場合でも、実際には第２動作有効期間内に操作されていないといった誤解が生じる要因の一つである。そのため、プッシュボタン３１Ｂの画像を表示してプッシュボタン３１Ｂの押下操作（第２の動作）を促す第２の促進演出期間を、第２動作有効期間が終了する０．２秒前に終了させるようにすることで、遊技者が第２の促進演出期間の終了となる直前にプッシュボタン３１Ｂを操作したと認識したときに、実際にはプッシュボタン３１Ｂの画像表示が消えてから（第２の促進演出期間の終了後に）プッシュボタン３１Ｂが操作されていた場合であっても、第２動作有効期間内には操作されていることになる。このようにすることで、実際には第２動作有効期間内に操作されていないといった誤解を防止することができる。
【０３２３】
一方で、仮にプッシュボタン３１Ｂの画像表示が消えてから（第２の促進演出期間の終了後）０．５秒以上経過した時点でのプッシュボタン３１Ｂの操作が有効になってしまうと、遊技者は明らかに操作が間に合っていないにもかかわらず、操作が有効になったと認識して違和感を覚える。そのため、第２の促進演出期間を、実際の第２動作有効期間が終了する０．１秒〜０．４秒前に終了させることが適しており、図３０に示す例では、０．２秒前に終了させている。
【０３２４】
なお、図３０に示す例では、第２の促進演出期間を第２動作有効期間が終了する０．２秒前に終了させる例を示しているが、第２の促進演出期間に限られず、第１の促進演出期間を第１動作有効期間が終了する０．２秒前に終了させてもよいし、第１および第２の促進演出の双方の促進演出期間を第１または第２動作有効期間が終了する０．２秒前に終了させてもよい。この場合には、例えば、第１動作有効期間の終了タイミングを演出制御プロセスタイマ判定値として予め設定しておき、図２３に示す変動表示中演出処理におけるステップＳ５６２の処理の後に、演出制御プロセスタイマ値と合致するか否かにより判定し、合致したと判定した場合に、第１動作有効期間フラグをリセットし、第１動作有効期間を終了すればよい。また、例えば、第２動作有効期間の終了タイミングを演出制御プロセスタイマ判定値として予め設定しておき、図２３に示す変動表示中演出処理におけるステップＳ５７３の処理の後に、演出制御プロセスタイマ値と合致するか否かにより判定し、合致したと判定した場合に、第２動作有効期間フラグをリセットし、第２動作有効期間を終了すればよい。
【０３２５】
また、図３０に示すように、第２の促進演出期間中に、画像表示装置５にプッシュボタン３１Ｂの画像を表示するとともに、第２の促進演出期間の残り時間を示すメーターを表示するなどしてもよい。なお、図３０では、第２の促進演出期間の残り時間を示すメーターを表示する例を示したが、第１の促進演出期間の残り時間や、第１および第２の促進演出期間といった双方の促進演出の残り時間を表示するようにしてもよい。さらに、促進演出期間の残り時間は、メーターによる表示に限られず、数字やメッセージと数字の組合せなどによるカウントダウン表示であってもよい。これによれば、促進演出の実行期間が遊技者に視認可能に表示される。したがって遊技者は、促進演出の実行期間を認識することができ、実際には動作有効期間内に操作されていないといった誤解をより防止することができる。
【０３２６】
（３）上記実施の形態では、図１７に示す第２促進演出決定処理においてステップＳ６０８の処理において、第１の促進演出の実行期間と第２の促進演出の実行期間とが同期間であるか否かを判定し、第１の促進演出の実行期間と第２の促進演出の実行期間とが同期間であると判定した場合（ステップＳ６０８；Ｙｅｓ）に、ステップＳ６０６の処理で決定した期間を除外した残りの期間から第２の促進演出の実行期間を決定する例を示したが、これは一例である。例えば、図１４に示す予告演出設定処理におけるステップＳ５４１の処理において第１の促進演出の実行期間を決定し（例えば図１６の「期間２」）、決定した第１の促進演出の実行期間をＲＡＭ１２２に記憶する。そして、図１７に示す第２促進演出決定処理におけるステップＳ６０６の処理をステップＳ６０７の処理の後に実行し、ステップＳ６０７の処理にて「第１の促進演出実行有り」である場合には（ステップＳ６０７；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１２２に記憶されている第１の促進演出の実行期間（例えば「期間２」）を、図１６に示す期間１〜期間７のうちから除外した各期間のうちから（例えば「期間１」、「期間３」〜「期間７」）いずれかの期間を第２の促進演出の実行期間として決定し、「第１の促進演出実行無し」である場合には（ステップＳ６０７；Ｎｏ）、図１６に示す期間１〜期間７のうちのいずれかの期間を第２の促進演出の実行期間として決定するようにしてもよい。そして、第２促進演出決定処理を終了すればよい。この場合において、第２の促進演出の実行期間を決定するには、例えば、期間ごと（例えば「期間１」〜「期間７」の各期間）に、当該期間を除外したそれぞれの期間とその決定割合が定められたテーブルを予め用意しておき、ＲＡＭ１２２に記憶されている第１の促進演出の実行期間（例えば「期間２」）に対応するテーブルを参照することなどにより、第２の促進演出の実行期間（例えば「期間１」、「期間３」〜「期間７」のいずれかの期間）を、当該テーブルの決定割合にしたがって決定するようにすればよい。なお、第２の促進演出の実行期間を第１の促進演出の実行期間よりも先に決定する場合には、第２の促進演出の実行期間を記憶しておき、第１の促進演出の実行期間を決定する際に、その期間を除いた各期間からいずれかの期間を第１の促進演出の実行期間として決定すればよい。これによれば、第１の促進演出の実行期間と第２の促進演出の実行期間とが同期間であるか否かを判定するまでもなく、処理を簡素化しつつ第１の促進演出の実行期間と第２の促進演出の実行期間とが同期間とならないよう各促進演出の実行期間を決定することができる。
【０３２７】
また、例えば、図１４に示す予告演出設定処理におけるステップＳ５４１の処理において第１の促進演出の実行期間を決定し（例えば図１６の「期間２」）、決定した第１の促進演出の実行期間をＲＡＭ１２２に記憶する。そして、図１７に示す第２促進演出決定処理におけるステップＳ６０６の処理をステップＳ６０７の処理の後に実行し、ステップＳ６０７の処理にて「第１の促進演出実行有り」である場合には（ステップＳ６０７；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１２２に記憶されている第１の促進演出の実行期間（例えば「期間２」）と、その前後の期間（例えば「期間１」と「期間３」）を図１６に示す期間１〜期間７のうちから除外した各期間のうちから（例えば「期間４」〜「期間７」）いずれかの期間を第２の促進演出の実行期間として決定し、「第１の促進演出実行無し」である場合には（ステップＳ６０７；Ｎｏ）、図１６に示す期間１〜期間７のうちのいずれかの期間を第２の促進演出の実行期間として決定するようにしてもよい。この場合には、第１または第２の促進演出の実行期間に促進演出と特定演出との実行期間が含まれていなくてもよく、例えば、ステップＳ５４１の処理において決定された第１の促進演出の実行期間（例えば「期間２」）に第１の促進演出を行い、その次の期間（例えば「期間３」）に第１の特定演出を行うようにしてもよい。また、第２の促進演出と第２の特定演出についても同様に、決定された第２の促進演出の実行期間（例えば「期間４」）に第２の促進演出を行い、その次の期間（例えば「期間５」）に第２の特定演出を行うようにしてもよい。なお、図１７に示すステップＳ６０８の処理において第１の促進演出の実行期間と第２の促進演出の実行期間とが同期間であると判定した場合（ステップＳ６０８５；Ｙｅｓ）、再度ステップＳ６０６の処理を実行して第２の促進演出の実行期間を決定した後、ステップＳ６０７の処理を実行せずにステップＳ６０８の処理を実行し、第１の促進演出の実行期間と第２の促進演出の実行期間とが同期間でないと判定されるまで（ステップＳ６０８；Ｎｏ）、ステップＳ６０８とステップＳ６０６の処理を繰り返し実行してもよい。
【０３２８】
（４）上記実施の形態では、図１４の予告演出設定処理において、第１の促進演出の実行有無を決定してから、第２の促進演出の実行有無を決定する例を示したが、これは一例である。例えば、第２の促進演出の実行有無を決定してから第１の促進演出の実行有無を決定いてもよく、また、第１の促進演出と第２の促進演出との実行有無を同時に決定してもよい。この場合、例えば、図３１に示すような促進演出決定テーブルを参照するなどして、変動パターンに応じて第１の促進演出と第２の促進演出の実行有無を決定するようにしてもよい。なお、第１の促進演出と第２の促進演出との両促進演出を実行すると決定する場合には、第１の促進演出の実行期間と第２の促進演出の実行期間とが同期間とならないようにそれぞれの促進演出の実行期間を決定するものとする。ここで、この場合におけるそれぞれの促進演出の実行期間は、各促進演出の実行有無を決定するタイミングで決定してもよいし、実行有無を決定した後に決定してもよい。
【０３２９】
（５）上記実施の形態では、変動開始から「左」と「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒで可変表示（変動表示）される飾り図柄が停止表示されるまでの期間内に第１または第２の促進演出が実行される例を示したが、これは一例である。例えば、第１または第２の促進演出はリーチ演出中や大当り演出中に実行されてもよい。
【０３３０】
（６）上記実施の形態では、遊技者によるスティックコントローラ３１Ａに対する動作を第１の動作として、プッシュボタン３１Ｂに対する動作を第２の動作とする例を示したが、これは一例である。例えば、画像表示装置５の周囲に、遊技者の手の動きを認識する赤外線センサを設け、図３３に示すように、画像表示装置５の前方領域を遊技者による手の動きを検出する検出領域ＳＡとして、遊技者による手の動き、例えば、図３４（ａ）に示すように、画面に指触する動作を第１の動作または第２の動作としても良い。この場合には、遊技者による手の動きを赤外線センサに認識させる動作を促進する促進演出が、第１の促進演出または第２の促進演出として実行されればよい。例えば、スティックコントローラ３１Ａに代えて赤外線センサを用いて遊技者の動作を検出する場合にあっては、当該赤外線センサとボタンとの距離が離れていると、遊技者の手の動きを赤外線センサに認識させる動作を促進する促進演出と、遊技者にボタン操作を促進する促進演出とが同時に実行された場合、遊技者の動作がより煩雑になり、遊技興趣が低下してしまう。しかしながら、本実施形態に係る構成によれば、赤外線センサや他の検出手段（例えばボタン）への遊技者への動作を促進する促進演出が同時に実行されず、赤外線センサと他の検出手段（例えばボタン）との距離が離れている場合における遊技者の動作に対する影響を低減することができ、遊技興趣の低下を防止することができる。また、これら画像表示装置５の前方領域を遊技者による手の動きを検出する検出領域ＳＡとした場合にあっても、前述したように、可変表示（変動表示）中にモード変更があったときには、第１の促進演出フラグや第２の促進演出フラグがリセットされて第１の促進演出並びに第２の促進演出が実行されなくなるので、例えば、促進演出を実行する割合が高いＢモードへの移行によって促進演出の実行が多く決定されるようになっても、遊技者の対象動作によって画像表示装置５の表示が視認し難くなって、例えば、画像表示装置５において特徴的な飾り図柄の変化部分を見逃してしまう等の不都合が発生することを防止できる。
【０３３１】
（７）上記実施の形態では、図１７に示す第２促進演出決定処理におけるステップＳ６０８の処理において、第１の促進演出の実行期間と第２の促進演出実行期間とが同期間であると判定した場合（ステップＳ６０８；Ｙｅｓ）、ステップＳ６０９の処理にて、ステップＳ６０６で決定した期間以外から第２の促進演出の実行期間を決定する例を示したが、これは一例である。例えば、ステップＳ６０８の処理において第１の促進演出の実行期間と第２の促進演出実行期間とが同期間であると判定した場合（ステップＳ６０８；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２の促進演出を内部的に実行し、スティックコントローラ３１Ａの画像や、操作桿に対する傾倒操作（第１の動作）を行うよう遊技者に促すようなメッセージを、画像表示装置５の表示画面に表示しないようにしてもよい。これによれば、遊技者にとって、見かけ上第１の促進演出と第２の促進演出とが同時に実行される期間が存在しないことになり、遊技者の動作が煩雑になってしまうことを防止できる。したがって、遊技興趣の低下を防止することができる。
【０３３２】
（８）上記実施の形態では、図１６に示すように、変動開始から「左」と「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒで可変表示（変動表示）される飾り図柄が停止表示されるまでの期間を、「期間１」〜「期間７」といった７つの期間に分け、いずれかの期間を、第１の促進演出の実行期間や第２の促進演出の実行期間として決定する例を示したが、これは一例である。第１の促進演出に実行期間と第２の促進演出の実行期間とは、双方の促進演出の実行期間が重ならなければ任意に決定してもよい。この場合例えば、図３２に示すように、第１の促進演出の実行期間のうちの開始時間をｔ１とし、終了時間をｔ２とし、第２の促進演出の実行期間のうちの開始時間をＴ１とし、終了時間をＴ２とし、ｔ２＜Ｔ１かつＴ１−ｔ２＝第１の特定演出の実行期間、または、Ｔ２＜ｔ１かつｔ１−Ｔ２＝第２の特定演出の実行期間となるように第１の促進演出および第２の促進演出の実行期間を決定すればよい。ここで、促進演出の終了期間の終了間際に遊技者による第１の動作または第２の動作が検出され、特定演出が実行された場合が、最も長い演出時間となる。そのため、第１の促進演出の終了時間ｔ２および第２の促進演出の終了時間Ｔ２は、第１または第２の動作が行われないとした場合における第１または第２の促進演出の終了時間であるものとする。
【０３３３】
これによれば、遊技者に動作を促す第１の促進演出と第２の促進演出とが同時に実行される期間が存在しないことに加えて、第１または第２の促進演出の前後の一定期間においても、第１または第２の特定演出が実行されるため、他の促進演出が実行されず、遊技者は当該期間に複数のまたは連続した動作を要求されることがなくなる。したがって遊技者の動作が煩雑になってしまうことを防止でき、遊技興趣の低下を防止することができる。なお、ｔ２＜Ｔ１かつＴ１−ｔ２＜第１の特定演出の実行期間、Ｔ２＜ｔ１かつｔ１−Ｔ２＜第２の特定演出の実行期間であってもよい。なお、第１の促進演出の実行タイミングを予め複数用意しておき、乱数回路１２４などから抽出したタイミング決定用の乱数値を示す数値データに基づいていずれのタイミングで第１の促進演出を実行するかを決定することにより、ｔ１とｔ２を決定すればよい。
【０３３４】
（９）また、上記実施の形態では、図１６に示すように、第１促進出の実行期間と第２の促進演出の実行期間を、変動開始から「左」と「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒで可変表示（変動表示）される飾り図柄が停止表示されるまでの期間を７つに分割した「期間１」〜「期間７」といった共通する期間のいずれかの期間から決定する例を示したが、これは一例である。例えば、第１の促進演出の実行期間を、変動開始から「左」と「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒで可変表示（変動表示）される飾り図柄が停止表示されるまでの期間を３つに分割した「期間１」〜「期間３」といった３つの期間のいずれかの期間から決定し、第２の促進演出の実行期間を、変動開始から「左」と「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒで可変表示（変動表示）される飾り図柄が停止表示されるまでの期間を５つに分割した「期間１」〜「期間５」といった５つの期間のいずれかの期間から決定するといったように、各促進演出の実行期間を決定する場合に、変動開始から「左」と「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒで可変表示（変動表示）される飾り図柄が停止表示されるまでの期間を各促進演出に応じて異なる分割数に分割した期間のうちから決定するようにしてもよい。この場合、一方の促進演出の実行期間として決定した期間が他方の促進演出の実行期間として決定すべき期間のうちの複数の期間と重複する場合がある。そのため、他方の促進演出の実行期間は、一方の促進演出の実行期間が決定された後、一方の促進演出の実行期間として決定した期間と重複しない期間のうちから決定されればよい。また、第１の促進演出の実行期間と重複することのない第２の促進演出特有の期間を予め設定しておき、第１の促進演出を実行すると決定された場合には、当該特有の期間を第２の促進演出の実行期間として決定するようにしてもよい。なお、特有の期間は、第１の促進演出特有の期間であってもよく、第１の促進演出よりも先に第２の促進演出を実行すると決定された場合には、当該特有の期間を第１の促進演出の実行期間として決定してもよい。
【０３３５】
（１０）また、上記実施の形態では、第１促進演出や第２促進演出を、他の演出と同時に実施しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第１促進演出や第２促進演出を、他の演出、例えば、前述した潜伏状態において、高確状態であるのか否かを示唆する潜伏演出において、第１促進演出や第２促進演出を実施するようにしても良い。
【０３３６】
具体的には、上記したスティックコントローラ３１Ａに代えて赤外線センサを用いて遊技者の動作を検出する場合であれば、例えば、潜伏演出を実施するための所定条件が成立（例えば、潜伏演出の実行を決定する抽選に当選したこと等）したときに、図３４（ａ）に示すように、第１の示唆演出として、図３４（ａ）に示すように、画面を指触する手の画像と、「画面にタッチ！」のメッセージ表示を含む動作促進表示を画像表示装置５に表示し、該動作促進表示にて案内された対象動作（画面への指触動作）が所定期間継続されることで検出されたときには、図２３に示すステップＳ５５７＋の処理と同様に、該指触動作の終了指示が、表示または音声にて報知され、その時点の遊技状態が、高確状態であるか否かに基づいて、高確状態である場合には、高い確率で図３４（ｂ）に示す「高確かも」の表示が実施されるとともに低い確率で図示しない「？」の表示が実施される一方、高確状態でない場合には、低い確率で図３４（ｂ）に示す「高確かも」の表示が実施されるとともに高い確率で図示しない「？」の表示が実施されることで、高確状態であるか否かの示唆が実施される。同様に、第２の示唆演出として、図３４（ｃ）に示すように、プッシュボタン３１Ｂの画像と、「連打！」のメッセージ表示を含む動作促進表示を画像表示装置５に表示し、該動作促進表示にて案内された対象動作が検出されたときには、その時点の遊技状態が、高確状態であるか否かに基づいて、高確状態である場合には、高い確率で図３４（ｄ）に示す「キャラクタＡ」による演出表示が実施されるとともに低い確率で図示しない「キャラクタＢ」による演出表示が実施される一方、高確状態でない場合には、低い確率で図３４（ｄ）に示す「キャラクタＡ」の演出表示が実施されるとともに高い確率で図示しない「キャラクタＢ」の演出表示が実施されることで、高確状態であるか否かの示唆が実施されれば良い。この変形例によれば、所定期間の経過して対象動作が検出されても、第１の動作となる指触動作が無用に継続されることにより、これら無用な動作によって表示部の表示が視認し難くなってしまうことを防止できる。
【０３３７】
尚、これら潜伏示唆演出において第１の促進演出と第２の促進演出が実施される割合を、潜伏演出以外の演出において第１の促進演出と第２の促進演出が実施される割合と異なるようにしても良い。
【０３３８】
例えば、図３５に示す促進演出種別決定テーブルを用いて、潜伏演出以外の演出の場合には、第１の促進演出と第２の促進演出とを同一の割合にて決定するのに対し、潜伏演出においては、第２の促進演出よりも第１の促進演出を高い割合にて決定するようにしても良い。また、これら潜伏演出における第１の促進演出と第２の促進演出の決定割合が、高確状態であるときと低確状態にあるときとで異なるようにしても良い。つまり、低確状態にあるときには、潜伏演出以外の演出の場合と同様に、同一割合にて決定する一方、高確状態にあるときには、第２の促進演出よりも第１の促進演出を高い割合にて決定するようにしても良い。
【０３３９】
（１１）その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機、さらには遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示（変動表示）装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、可変表示（変動表示）装置で導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用することができる。
【０３４０】
（１２）本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０３４１】
（１３）そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０３４２】
（１４）前記した実施の形態では、演出モードを遊技者が変更可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出モードを備えないパチンコ機１であっても良いし、これら演出モードを遊技者ではなくパチンコ機１が、遊技の進行に応じて変更するものであっても良い。具体的には、パチンコ機１が演出モードを変更する条件としては、例えば、確変大当りが発生したことや、特定のスーパーリーチや疑似連の演出が発生したことや、小当りや突確大当りが発生したことや、特定の予告演出の実行が決定されたことを条件とすれば良い。
【０３４３】
（１５）前記した実施の形態では、特別演出をスーパーリーチとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら特別演出をスーパーリーチ以外の変動パターン、例えば、疑似連や滑り等の変動パターンとしても良い。
【０３４４】
（１６）前記した実施の形態では、第１の特定演出と第２の特定演出の実行期間が重複した場合には、第２の特定演出の実行期間を他の期間に変更することで、第１の特定演出と第２の特定演出の双方を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの期間の重複が発生した場合には、第１の特定演出と第２の特定演出の一方のみを実行するようにしても良い。
【０３４５】
（１７）前記した実施の形態では、スティックコントローラ３１Ａに対する動作として引く動作と押す動作とを例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら以外の動作、例えば、スティックコントローラ３１Ａを前後左右に無造作に動作させたり、旋回させる等の動作としても良い。また、プッシュボタン３１Ｂに対する動作として、連打や長押しを例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら以外の動作であっても良い。また、変形例の赤外線センサの場合には、表示画面の指触動作に限定されるものではなく、指を左右や上下に動かす動作や、手を開く動作や、手を握る動作であっても良い。
【０３４６】
（１８）前記した実施の形態では、変動表示中にモードの移行があった場合に促進演出をの実行を中止する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、疑似連の段階等の演出状態が大きく変化した場合には、その後の促進演出の実行を中止するようにしても良い。つまり、所定の中止条件が成立した場合には、促進演出の実行を中止するようにしても良い。
【０３４７】
（１９）前記した実施の形態では、各促進演出の実行期間を、変動表示の開始からリーチ状態となってリーチ演出に発展する前の期間としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各促進演出の実行期間を、リーチ演出中やスーパーリーチ演出中の期間を含むようにしても良い。尚、この場合にあっては、リーチ演出中やスーパーリーチ演出中の期間において促進演出を実施することを決定することで、リーチ状態となる前においては促進演出を実施することを決定しないようにすると、リーチ状態となる前においては促進演出を実施されないことで、リーチやスーパーリーチになることが遊技者に認識されて興趣が低下してしまう畏れがあるので、このように、リーチ演出中やスーパーリーチ演出中の期間において促進演出を実施することを決定した場合にあっても、リーチやスーパーリーチ以外の変動パターンの場合と同様に、リーチ状態となる前においても促進演出を実施することを決定できるようにすれば良い。
【０３４８】
（２０）また、上記したスティックコントローラ３１Ａに代えて赤外線センサを用いて遊技者の動作を検出する場合においては、検出範囲ＳＡの周囲に複数のＬＥＤを配置して、第１の促進演出の実行時にこれらのＬＥＤを発光させたり、或いは、画像表示装置５に矢印等を表示して、遊技者に検出範囲ＳＡの位置を分かりやすくするようにしても良い。
【符号の説明】
【０３４９】
１   …   パチンコ遊技機
２   …   遊技盤  
３   …   遊技機用枠
４Ａ 、４Ｂ   …   特別図柄表示装置
５   …   画像表示装置
６Ａ   …   普通入賞球装置
６Ｂ   …   普通可変入賞球装置  
７   …   特別可変入賞球装置
８Ｌ 、８Ｒ   …   スピーカ  
９   …   遊技効果ランプ
１１   …   主基板
１２   …   演出制御基板
１３   …   音声制御基板
１４   …   ランプ制御基板
１５   …   中継基板
２０   …   普通図柄表示器
２１   …   ゲートスイッチ
２２Ａ 、２２Ｂ   …   始動口スイッチ
２３   …   カウントスイッチ
３１Ａ   …   スティックコントローラ
３１Ｂ   …   プッシュボタン
３５Ａ   …   コントローラセンサユニット
３５Ｂ   …   プッシュセンサ
１００   …   遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１ 、１２１   …   ＲＯＭ 
１０２ 、１２２   …   ＲＡＭ 
１０３   …   ＣＰＵ
１０４ 、１２４   …   乱数回路
１０５ 、１２５   …   Ｉ／Ｏ 
１２０   …   演出制御用ＣＰＵ
１２３   …   表示制御部
【図１】
0005996754.tif 000002
【図２】
0005996754.tif 000003
【図３】
0005996754.tif 000004
【図４】
0005996754.tif 000005
【図５】
0005996754.tif 000006
【図６】
0005996754.tif 000007
【図７】
0005996754.tif 000008
【図８】
0005996754.tif 000009
【図９】
0005996754.tif 000010
【図１０】
0005996754.tif 000011
【図１１】
0005996754.tif 000012
【図１２】
0005996754.tif 000013
【図１３】
0005996754.tif 000014
【図１４】
0005996754.tif 000015
【図１５】
0005996754.tif 000016
【図１６】
0005996754.tif 000017
【図１７】
0005996754.tif 000018
【図１８】
0005996754.tif 000019
【図１９】
0005996754.tif 000020
【図２０】
0005996754.tif 000021
【図２１】
0005996754.tif 000022
【図２２】
0005996754.tif 000023
【図２３】
0005996754.tif 000024
【図２４】
0005996754.tif 000025
【図２５】
0005996754.tif 000026
【図２６】
0005996754.tif 000027
【図２７】
0005996754.tif 000028
【図２８】
0005996754.tif 000029
【図２９】
0005996754.tif 000030
【図３０】
0005996754.tif 000031
【図３１】
0005996754.tif 000032
【図３２】
0005996754.tif 000033
【図３３】
0005996754.tif 000034
【図３４】
0005996754.tif 000035
【図３５】
0005996754.tif 000036