(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの判定を介して遊技を制御する遊技制御手段と、
遊技に伴って実行される演出を制御する演出制御手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記判定の結果に基づき、前記操作手段の発光態様を、第１発光態様と、前記第１発光態様とは異なり且つ前記第１発光態様よりも前記特別遊技の実行の期待度が高いことを示唆する第２発光態様とを含む複数の発光態様の何れかに制御する発光制御手段と、
前記操作手段の発光態様が前記第１発光態様に制御されているときにおいて、前記操作手段とは異なる演出手段を用い、前記操作手段の発光態様が前記第１発光態様から前記第２発光態様に変化する可能性があることを示唆する示唆演出を行わせることが可能な示唆演出制御手段と、を有し、
前記発光制御手段は、前記示唆演出の後、前記操作手段の発光態様を、前記第１発光態様から前記第２発光態様に変化させるときと、前記第１発光態様にて維持するときと、がある
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、始動口に遊技球が入賞したことを条件として当たり抽選を受けるための権利（当たり抽選の権利）が取得され、当たり抽選により大当たりに当選した場合に大入賞口が開放され、当該大入賞口に遊技球が入賞することで多量の賞球を獲得可能な特別遊技が実行可能となる遊技機が知られている。
【０００３】
当たり抽選の結果は、遊技機が備える画像表示部（液晶ディスプレイ等）において実行される変動演出によって遊技者に認識させる。変動演出としては種々の演出が実行されることで、遊技の興趣の向上が図られる（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−２６１７６１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
変動演出の一種として、演出ボタン等の操作手段を遊技者に押下させ、その押下に応じて所定の演出を実行することがある。その際、遊技者に対して演出ボタンの押下を促すため、演出ボタンが発光することがあったが、演出ボタンの発光それ自体で遊技の興趣を向上させる演出は特に実行されてこなかった。
【０００６】
そこで本発明は、操作手段の発光態様により遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために本発明の遊技機は、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの判定を介して遊技を制御する遊技制御手段と、遊技に伴って実行される演出を制御する演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定の結果に基づき、前記操作手段の発光態様を、第１発光態様と、前記第１発光態様とは異なり且つ前記第１発光態様よりも前記特別遊技の実行の期待度が高いことを示唆する第２発光態様とを含む複数の発光態様の何れかに制御する発光制御手段と、前記操作手段の発光態様が前記第１発光態様に制御されているときにおいて、前記操作手段とは異なる演出手段を用い、前記操作手段の発光態様が前記第１発光態様から前記第２発光態様に変化する可能性があることを示唆する示唆演出を行わせることが可能な示唆演出制御手段と、を有し、前記発光制御手段は、前記示唆演出の後、前記操作手段の発光態様を、前記第１発光態様から前記第２発光態様に変化させるときと、前記第１発光態様にて維持するときと、があることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、操作手段の発光態様により遊技の興趣を向上させることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本実施形態に係る遊技機の正面図
【図２】アイギミックが作動位置にある状態を示す説明図
【図３】フェイスギミックが作動位置にある状態を示す説明図
【図４】スラッガーギミックが作動位置にある状態を示す説明図
【図５】演出ボタンが作動位置にある状態を示す説明図
【図６】演出レバーの基準位置及び操作位置を示す説明図
【図７】図１の遊技機における情報表示部の概略拡大図
【図８】本実施形態に係る遊技機の背面斜視図
【図９】本実施形態に係る遊技機の、制御に関わる部分のブロック図
【図１０】遊技機の主制御部にて実行される処理の一部を列記した図
【図１１】遊技機の主制御部における特図当たり判定テーブルの説明図
【図１２】本実施形態に係る大当たりの種類を示す図
【図１３】大当たりの分類と大当たりの発生を契機とした遊技状態の変化の様子を示す図
【図１４】複数の特図変動パターンテーブル間におけるテーブル内容の関係を示す説明図
【図１５】通常モード用特図変動パターンテーブルの説明図
【図１６】確変モード用特図変動パターンテーブルの説明図
【図１７】遊技機の演出制御部にて実行される処理の一部を列記した図
【図１８】遊技機の演出制御部における演出モードテーブルの説明図
【図１９】確変モード、潜伏モード、チャンスモードにおける画像表示部の表示例を示す図
【図２０】通常モードにおける画像表示部の表示例を示す図
【図２１】遊技機の主制御部によるタイマ割込処理の内容を示すフローチャート
【図２２】遊技機の主制御部による始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャート
【図２３】遊技機の主制御部によるゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャート
【図２４】遊技機の主制御部による事前判定処理の内容を示すフローチャート
【図２５】遊技機の主制御部による特別図柄処理の内容を示すフローチャート
【図２６】遊技機の主制御部による当たり抽選処理の内容を示すフローチャート
【図２７】遊技機の主制御部による特図変動パターン判定処理の内容を示すフローチャート
【図２８】遊技機の主制御部による停止中処理の内容を示すフローチャート
【図２９】遊技機の主制御部による大入賞口処理の内容を示すフローチャート
【図３０】遊技機の主制御部によるオープニング処理の内容を示すフローチャート
【図３１】遊技機の主制御部による開放中処理の内容を示すフローチャート
【図３２】遊技機の主制御部によるインターバル処理の内容を示すフローチャート
【図３３】遊技機の主制御部によるエンディング処理の内容を示すフローチャート
【図３４】遊技機の主制御部による遊技状態設定処理の内容を示すフローチャート
【図３５】遊技機の演出制御部による演出タイマ割込処理の内容を示すフローチャート
【図３６】遊技機の演出制御部によるコマンド受信処理の内容を示すフローチャート
【図３７】遊技機の演出制御部による演出開始処理の内容を示すフローチャート
【図３８】遊技機の演出制御部による演出終了処理の内容を示すフローチャート
【図３９】特別図柄の変動表示に応じて実行される変動演出の流れを示す第１の説明図
【図４０】装飾図柄聴牌演出の一例を示す説明図
【図４１】タイトル表示演出の一例を示す説明図
【図４２】遊技機の演出制御部における味方キャラバトル演出選択テーブルの説明図
【図４３】第１の勝敗結果示唆演出〜第３の勝敗結果示唆演出の一例を示す説明図
【図４４】第１の主人公バトル演出〜第３の主人公バトル演出の一例を示す説明図
【図４５】演出ボタン操作指示演出の一例を示す説明図
【図４６】サプライズボタン操作指示演出の一例を示す説明図
【図４７】演出レバー操作指示演出の一例を示す説明図
【図４８】遊技機の演出制御部における当落分岐操作指示演出選択テーブルの説明図
【図４９】アイギミック作動演出の一例を示す説明図
【図５０】大当たり時に実行される変動演出の詳細な流れを示す説明図
【図５１】遊技機の演出制御部による変動演出パターン選択処理の内容を示す第１のフローチャート
【図５２】遊技機の演出制御部による装飾図柄聴牌演出の演出態様選択処理の内容を示すフローチャート
【図５３】遊技機の演出制御部によるバトル演出の演出態様選択処理の内容を示すフローチャート
【図５４】遊技機の演出制御部によるバトル勝利演出又はバトル敗北演出の演出態様選択処理の内容を示すフローチャート
【図５５】遊技機の演出制御部による再抽選演出の演出態様選択処理の内容を示すフローチャート
【図５６】遊技機の演出制御部における当落分岐操作指示演出選択テーブルの他の例の説明図
【図５７】遊技機の演出制御部による当落分岐操作指示演出選択処理の内容を示す第１のフローチャート
【図５８】遊技機の演出制御部による当落分岐操作指示演出選択処理の内容を示す第２のフローチャート
【図５９】特別図柄の変動表示に応じて実行される変動演出の流れを示す第２の説明図
【図６０】遊技機の演出制御部における第２変動演出シナリオテーブルの説明図
【図６１】遊技機の演出制御部による第２変動演出の演出態様選択処理の内容を示すフローチャート
【図６２】遊技機の演出制御部による特殊演出選択処理の内容を示すフローチャート
【図６３】確変モード用特図変動パターンテーブルの他の例の説明図
【図６４】遊技機の演出制御部による大当たり用バトル演出シナリオテーブルの説明図
【図６５】遊技機の演出制御部によるハズレ用バトル演出シナリオテーブルの説明図
【発明を実施するための形態】
【００１０】
＜＜第１実施形態＞＞
以下、本発明の実施形態の例を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。尚、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対応する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。
【００１１】
本発明に係る遊技機に好適な実施形態を詳細に説明する。本実施形態では、本発明に係る遊技機を、旧第一種に属する遊技機（所謂デジパチ）に適用している。
【００１２】
＜＜遊技機の基本構成＞＞
図１は、本実施形態に係る遊技機１００の正面図である。図１を参照して遊技機１００の基本構成を説明する。尚、以下の説明において、上下左右とは、特に記述無き限り、遊技盤１０１に正対する遊技者から見た上下左右を指し、上下方向も左右方向も遊技盤１０１の盤面に平行である。上下方向は鉛直方向に平行であり、左右方向は水平方向に平行である。
【００１３】
遊技機１００は、パチンコ遊技機であって、遊技施設に配される島構造体に取り付けられる外枠１０と、外枠１０に対して開閉自在に取り付けられる内枠１１と、内枠１１に対して開閉自在に取り付けられる扉枠１２と、を備える。内枠１１は外枠１０に対して、また、扉枠１２は内枠１１に対して、共に、左側を回動基端側（開閉基端側）とし右側を回動先端側（開閉先端側）として前方へ回動可能（開閉可能）に構成される。扉枠１２は内枠１１の前面側全体を覆うように内枠１１に対して取り付けられるが、扉枠１２には後述する遊技領域のほぼ全域を前方（遊技者側）から視認することができるように、透明性を有するガラス板が嵌め込まれてなる窓部１２ａが形成されている。
【００１４】
遊技機１００は、遊技盤１０１を含む。遊技盤１０１は内枠１１に対して着脱可能に取り付けられ、図１に示された各構成部材を備える。遊技盤１０１の下部位置には、遊技球を発射するための発射部が配置されている（発射部の詳細構造は図示せず）。
【００１５】
遊技機１００において、発射部の駆動により上方に発射された遊技球は、レール１０２ａ及び１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技盤１０１に形成された遊技領域１０３内を落下（流下）するようになっている。遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に移動方向を変化させながら落下する。また、遊技盤１０１において、遊技領域１０３における遊技球の落下経路には、遊技球の落下方向を変化させる風車（不図示）や、第１始動口１０５、第２始動口１０６、電動チューリップ１０７、ゲート１０８、大入賞口１１１及び普通入賞口１１２が設置される。
【００１６】
遊技盤１０１の略中央部分には、液晶ディスプレイパネル等から成る画像表示部１０４が配置される。画像表示部１０４は各種の演出画像を表示する。例えば、画像表示部１０４は、当たり抽選（特別図柄抽選）の抽選結果を表すための特別図柄に対応して設けられた装飾図柄を表示すると共に、遊技機１００が当たり抽選の抽選結果を示すまでに行う演出に関する画像を表示する。画像表示部１０４には、普通図柄抽選の抽選結果を表すための図柄（普通装飾図柄）などを表示しても良い。なお、当たり抽選を受けるための権利は、後述する所定の第１始動条件又は第２始動条件が成立することによって取得される。また、普通図柄抽選を受けるための権利は、後述する所定の普通図柄抽選条件が成立することによって取得される。
【００１７】
画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５及び第２始動口１０６が設置される。始動口１０５及び１０６は、遊技球が通過可能（入賞可能）な始動領域を形成する。上述した第１、第２始動条件は、夫々、遊技球が始動口１０５、１０６を通過することによって、即ち始動口１０５、１０６に遊技球が入賞することによって成立する。また、遊技機１００は、始動口１０５又は１０６に入賞した遊技球を検出すると、所定個数（例えば、３個）の遊技球を払い出す。始動口１０５、１０６や入賞口（大入賞口１１１及び普通入賞口１１２）に対する遊技球の入賞に起因して払い出される遊技球を賞球とも呼ぶ。そして、始動口１０５に対する遊技球の入賞に対して３個の遊技球が払出されることを、「始動口１０５の賞球は３個である」と称することができる。本実施形態において、始動口１０５、１０６、大入賞口１１１、普通入賞口１１２の賞球は、夫々、３個、３個、１４個、３個である。なお、第１始動口１０５は、常時開放されている始動口であるのに対して、第２始動口１０６は電動チューリップ１０７が作動しているときのみ開放される始動口である。以下の説明では、第１始動口１０５への遊技球の入賞により成立した第１始動条件に基づく当たり抽選を「第１特別図柄抽選」と称し、第２始動口１０６への遊技球の入賞により成立した第２始動条件に基づく当たり抽選を「第２特別図柄抽選」と称することがあり、また、両者を区別する必要がない場合には単に「当たり抽選」と称する。尚、入賞を入球と読み替えてもよい。
【００１８】
電動チューリップ１０７は第２始動口１０６の近傍に設けられる。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞し難くさせる閉状態（閉口した状態）と、閉状態よりも遊技球を第２始動口１０６へ入賞しやすくさせる開状態（開放した状態）の内の、どちらかの状態をとる。これらの状態の切り替えは、電動チューリップ１０７が備えるソレノイド４２０（図９参照）によって行われる。実質的には、電動チューリップ１０７が閉状態であるとき、遊技球の第２始動口１０６への入賞は不可能であり、電動チューリップ１０７が開状態であるときにのみ、遊技球の第２始動口１０６への入賞が可能となる。電動チューリップ１０７が開状態となることを、電動チューリップ１０７の開放とも言う。画像表示部１０４の右側にはゲート１０８が配置される。上述した普通図柄抽選条件は、遊技球がゲート１０８を通過することによって成立する。そして、電動チューリップ１０７は普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート１０８も、始動口１０５及び１０６と同様、遊技球が通過可能な始動領域を形成する。
【００１９】
第１始動口１０５及び第２始動口１０６の右方には大入賞口１１１が設けられる。大入賞口１１１も、電動チューリップ１０７のように開閉動作が可能となっている。大入賞口１１１は、遊技球を大入賞口１１１へ入賞し難くさせる閉状態（閉口した状態）と、閉状態よりも遊技球を大入賞口１１１へ入賞しやすくさせる開状態（開放した状態）の内の、どちらかの状態をとる。これらの状態の切り替えは、大入賞口１１１が備えるソレノイド４２１（図９参照）によって行われる。実質的には、大入賞口１１１が閉状態であるとき、遊技球の大入賞口１１１への入賞は不可能であり、大入賞口１１１が開状態であるときにのみ、遊技球の大入賞口１１１への入賞が可能となる。大入賞口１１１が開状態となることを、大入賞口１１１の開放とも言う。大入賞口１１１は、通常、閉鎖されており、当たり抽選にて大当たりに当選した場合に、所定条件（例えば、３０秒経過又は遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態となるラウンドを所定回数（例えば１６回）だけ繰り返す。遊技機１００は、大入賞口１１１に入賞した遊技球を検出すると、所定個数（例えば１４個）の賞球を払い出す。
【００２０】
画像表示部１０４の側方や下方などには、１以上の普通入賞口１１２が設置される。遊技機１００は、普通入賞口１１２への入賞を検出した場合に所定個数（例えば３個）の賞球を払い出す。尚、第１始動口１０５、第２始動口１０６、ゲート１０８、大入賞口１１１、普通入賞口１１２は、図１に示した位置に限らず遊技領域１０３内の任意の位置に配置されて良い。遊技領域１０３の最下部には、第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１１１及び普通入賞口１１２の何れにも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１３が設けられている。遊技盤１０１の右下部分には情報表示部１１４が設けられている（詳細は後述）。尚、回収口１１３、情報表示部１１４の設置位置は任意に変更することができる。
【００２１】
上述したように扉枠１２には、窓部１２ａが形成されており、窓部１２ａの周囲（扉枠１２の外周部分）には、遊技機１００が当たり抽選の抽選結果を示すまでに行う演出を含む任意の演出に用いられる各種演出部材等が組み込まれている。演出部材としては、第１のスピーカ１１５ａ、第２のスピーカ１１５ｂ、第３のスピーカ１１５ｃ（以下、いずれのスピーカであるかを区別する必要がない場合は、単に「スピーカ１１５」と称することもある。）、演出ライト部１１６、枠可動役物１１７が組み込まれている。スピーカ１１５からは演出に用いられる音声が出力される。演出ライト部１１６は複数のランプ及び複数のモータを有しており、各モータの駆動により各ランプによる光の照射方向を上下又は左右方向に変更することができる。枠可動役物１１７は、基本的に基準位置で待機しており、演出に用いられるときに作動位置に移動して演出の一部を構成する部材である。
【００２２】
枠可動役物１１７について詳説すると、枠可動役物１１７は折畳式可動役物であり、扉枠１２の左上部及び右上部に一つずつ設けられている。左上部及び右上部に設けられた枠可動役物１１７は、基準位置において、夫々、枠可動役物１１７の左側及び右側が共に扉枠１２に接触するように配される一方、作動位置において、前者は、左側を回動基端側とし右側を回動先端側として前方へ回動され、後者は、右側を回動基端側とし左側を回動先端側として前方へ回動されて、枠可動役物１１７の回動先端側は基準位置に比べて遊技者に向かって突出した位置となる。図１は枠可動役物１１７が基準位置にある状態を示している。
【００２３】
ところで、演出に用いられる可動役物は、遊技盤１０１上にも設けられており、本実施形態において遊技盤１０１上には複数の盤可動役物１３１〜１３３（図１参照、なお、盤可動役物１３３は、盤可動役物１３３ａ及び１３３ｂを含んで構成され、図１中は、１３３ａ及び１３３ｂの符号が付されている。）が設けられる。各盤可動役物１３１〜１３３は、基本的に基準位置（図１に示した位置）で待機しており、演出に用いられるときに作動位置に移動して演出の一部を構成する。以下、各盤可動役物１３１〜１３３の詳細について説明する。
【００２４】
＜＜盤可動役物１３１の構成例＞＞
盤可動役物１３１は、眼鏡型の盤可動役物（以下、盤可動役物１３１を「アイギミック１３１」と称することがある。）であり、アイギミック１３１の基準位置は画像表示部１０４の上側である。図１においてアイギミック１３１は破線にて示されているが、これは、遊技機１００に正対する遊技者から視認困難であることを示しており、具体的には、画像表示部１０４の周囲に設けられた枠部材（不図示）の内側や、遊技盤１０１の背面側に設けられた収納スペースに収納されている。演出に用いられる際には、画像表示部１０４の前面に進出（落下）することで、図２に示す作動位置に至る。作動位置においては、アイギミック１３１の全体が、遊技機１００に正対する遊技者から視認可能となる。演出に用いられた後は、再び図１に示す基準位置に戻る。なお、図１では、アイギミック１３１の基準位置に関し、後述する盤可動役物１３２の上方に位置しているが、これは図示の関係上、盤可動役物１３２と重複しない位置に示したものであり、アイギミック１３１の基準位置は、盤可動役物１３２の前面側或いは背面側であってもよい。
【００２５】
＜＜盤可動役物１３２の構成例＞＞
盤可動役物１３２は、顔型の盤可動役物（以下、盤可動役物１３２を「フェイスギミック１３２」と称することがある。）であり、フェイスギミック１３２の基準位置は画像表示部１０４の上方である。図１においてフェイスギミック１３２はその一部が破線にて示され、他の部分が実線にて示されているが、破線部は、遊技機１００に正対する遊技者から視認困難であることを示しており、実線部は、遊技機１００に正対する遊技者から視認可能であることを示している。フェイスギミック１３２の一部を視認困難とする方法は、アイギミック１３１と同様に枠部材（不図示）の内側や遊技盤１０１の背面側に設けられた収納スペースに収納することとすればよい。演出に用いられる際には、画像表示部１０４の前面に進出して、図３に示す作動位置に至る。作動位置においては、フェイスギミック１３２の全体が、遊技機１００に正対する遊技者から視認可能となる。演出に用いられた後は、再び図１に示す基準位置に戻る。
【００２６】
＜＜盤可動役物１３３の構成例＞＞
盤可動役物１３３は、２つのブーメラン型の盤可動役物１３３ａ、１３３ｂを含んで構成される盤可動役物（以下、盤可動役物１３３を「スラッガーギミック１３３」と称することがある。）であり、スラッガーギミック１３３の基準位置は画像表示部１０４の側方である（より詳説すれば、盤可動役物１３３ａは画像表示部１０４の左方、盤可動役物１３３ｂは画像表示部１０４の右方である）。スラッガーギミック１３３は、アイギミック１３１及びフェイスギミック１３２とは異なり、基準位置において、スラッガーギミック１３３の略全体が、遊技機１００に正対する遊技者から視認可能である。演出に用いられる際には、図４（ａ）〜（ｅ）に示すように、画像表示部１０４の前面（盤可動役物１３３ａ及び１３３ｂの離間距離が基準位置に比べて短距離となる位置）に進出すると共に、盤可動役物１３３ａは時計回り（図中の矢印Ｓ１方向）に回転され、盤可動役物１３３ｂは反時計回り（図中の矢印Ｓ２方向）に回転される。図４（ａ）〜（ｅ）はスラッガーギミック１３３が回転している様子を順次、図示したものである。盤可動役物１３３ａ及び１３３ｂは、演出に用いられてる際に、互いに干渉しあわないよう（接触しないよう）に、例えば、一方が他方に比べて前方（遊技者に近い側）に位置する。盤可動役物１３３ａ及び１３３ｂは夫々、演出に用いられる際に、高速で複数回（両者の回転数は同一であっても異なっていてもよい）、回転し、演出に用いられた後は、再び図１に示す基準位置に戻る。
【００２７】
アイギミック１３１、フェイスギミック１３２、及び、スラッガーギミック１３３がどのような演出に用いられるかについての詳細は後述する。
【００２８】
扉枠１２の右下位置には、操作ハンドル１１９が配置されている。操作ハンドル１１９は遊技者側に突出するような形状を有しており、その外周部には発射指示部材１２０が設けられている。発射指示部材１２０は、操作ハンドル１１９により回転可能に支持されている。遊技者は遊技球を発射させる場合、発射指示部材１２０を時計回りに回転させる。このとき、発射指示部材１２０を回転させる角度により、遊技者は遊技球の発射強度を調整できるようになっている。遊技者は後述する右打ち遊技を行う場合、左打ち遊技を行う場合に比べて、発射指示部材１２０を回転させる角度を大きくすればよい。また、操作ハンドル１１９には、遊技者が発射指示部材１２０を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。発射指示部材１２０が遊技者によって直接操作されていることを当該センサが検出した場合にのみ、遊技機１００は遊技球を発射する。
【００２９】
扉枠１２において遊技領域１０３の下方には、演出ボタン１２１、十字キー１２２、上皿（打球供給皿）１２３、上皿レバー１２４、下皿（余剰球受皿）１２５及び下皿レバー１２６などが設けられている。また、扉枠１２において遊技領域１０３の上方には、演出レバー１２７が設けられている。演出ボタン１２１、十字キー１２２、及び、演出レバー１２７は、遊技者からの操作を受け付けるための操作受付部を構成している。上皿１２３は遊技球を収容可能な形状を有しており、収容している遊技球を発射部へ送り出す。上皿レバー１２４は上皿１２３に収納された遊技球を下皿１２５に送り出す手段である。下皿１２５は上皿１２３に収容しきれない遊技球を収容可能な形状を有しており、遊技球を貯留する。下皿レバー１２６は下皿１２５の下面の一部を開口する開口手段であり、遊技者が下皿レバー１２６を操作することで下皿１２５に貯留された遊技球が下皿１２５の下方に配された箱体（不図示の所謂ドル箱）に落下する。以下、演出ボタン１２１及び演出レバー１２７について補足する。
【００３０】
＜＜演出ボタン１２１の構成例＞＞
演出ボタン１２１は、遊技者に直接操作されるカップ型のカバー部材と、カバー部材の内部に配されて遊技者によりカバー部材が操作されたことを検出するボタン操作検知センサ（遊技者の指先等の押圧又は接触等が検知できるセンサであればよく、例えば、電磁誘導型の近接センサや光学式センサを用いることができる）と、カバー部材に対応して設けられてカバー部材に対して所定の態様で光を照射するボタン用発光装置と、カバー部材を後述する基準位置から作動位置に移動させる駆動装置と、を備えて構成される。
【００３１】
ボタン用発光装置は後述する演出制御部４０３に制御されて、所定の発光態様で発光することが可能である。具体的には、発光色として、白色、水色、青色、黄色、緑色、赤色、虹色のいずれかの発光色にて発光することが可能であり、且つ、各発光色にて発光する際に、点灯発光或いは点滅発光することが可能である。なお、発光色が虹色である発光態様とは、複数色の発光色を一組として、発光色が順次、切り替えられる発光態様であり、例えば、青色、黄色、緑色、赤色をこの順に、順次切り替えて発光する発光態様である。以下の説明において、演出ボタン１２１が発光すると記載することがあるが、これは、ボタン用発光装置が発光することと同義である。
【００３２】
駆動装置は、演出ボタン１２１を基準位置から作動位置に移動させる装置である。図１は演出ボタン１２１が基準位置にある状態を示し、図５は演出ボタン１２１が作動位置にある状態を示している。演出ボタン１２１は作動位置において上方に突出し、遊技者に対して演出ボタン１２１を操作するように促すことが可能である。従って、演出ボタン１２１は枠可動役物の一種であるといえる。
【００３３】
＜＜演出レバー１２７の構成例＞＞
演出レバー１２７は、遊技者に直接操作される棒状のレバー本体と、遊技者によりレバー本体が操作されたことを検出するレバー操作検知センサ（演出レバー１２７が後述する基準位置にないこと、或いは、後述する操作位置にあることを検知できるセンサであればよく、演出レバー１２７が操作位置にない場合にはＯＮ信号を出力せず、操作位置に至った際にＯＮ信号を出力するセンサを用いることができる）と、レバー本体に対応して設けられてレバー本体に対して所定の態様で光を照射するレバー用発光装置と、レバー本体を上下動可能に支持する支持部材と、を備えて構成される。
【００３４】
レバー用発光装置は後述する演出制御部４０３に制御されて、所定の発光態様で発光することが可能である。本実施形態においてレバー用発光装置が発光可能な発光態様は、ボタン用発光装置と同様であることとするが、ボタン用発光装置と異なっていてもよく、例えば、特定色の発光色による点灯発光のみが可能な発光装置であってもよい。
【００３５】
支持部材は、レバー本体を基準位置である上方位置に付勢する弾性部材と、通常時（演出に使用されない場合）にレバー本体を基準位置にてロックするロック手段と、を有する。演出レバー１２７が演出に使用される際には、ロック手段によるロックが解除され、レバー本体を図１及び図６に示す基準位置から引き下げて、図６に示す操作位置（引下位置）に移動させることが可能になる。遊技者が手でレバー本体を操作位置まで引き下げた後、レバー本体から手を離すと、弾性部材の付勢力により、レバー本体は基準位置に戻る。
【００３６】
＜＜情報表示部＞＞
図７に示す如く、情報表示部１１４は、当たり抽選の抽選結果を示す特別図柄を表示する特別図柄表示部２０１、普通図柄抽選の抽選結果を示す普通図柄を表示する普通図柄表示部２０２、保留表示部２０３、ラウンド数表示部２０４及び右打ち表示部２０５を備えている。各表示部２０１〜２０５をＬＥＤ（Light Emitting Diode）表示器にて形成することができる。
【００３７】
特別図柄として第１及び第２特別図柄が存在する。特別図柄表示部２０１は、第１特別図柄を表示する第１特別図柄表示部２０１ａ及び第２特別図柄を表示する第２特別図柄表示部２０１ｂを有する。保留表示部２０３は、表示部２０３ａ、２０３ｂ及び２０３ｃを有する。第１特別図柄抽選の権利（後述の特図判定用情報）は、所定数（例えば４）を上限として保留され、その保留された権利の個数が保留情報数Ｕ１として表示部２０３ａに表示される。第２特別図柄抽選の権利（後述の特図判定用情報）は、所定数（例えば４）を上限として保留され、その保留された権利の個数が保留情報数Ｕ２として表示部２０３ｂに表示される。遊技球がゲート１０８を通過したことによる普通図柄抽選の権利（後述の普図判定用情報）は、所定数（例えば４）を上限として保留され、その保留された権利の個数が保留情報数Ｕ３として表示部２０３ｃに表示される。
【００３８】
＜＜遊技機の背面構成＞＞
図８を参照して、遊技機１００の背面構成を説明する。図８は、遊技機１００の背面構成を示す、遊技機１００の背面斜視図である。遊技機１００の裏面には、主制御基板３０１、賞球制御基板３０２、演出制御基板３０３、遊技機１００内の各基板に電源を供給する電源基板３０４、及び、出力端子基板３０５等が設けられている。それらの基板（特に演出制御基板３０３）は複数のプリント基板から形成されていても良い。また、遊技機１００の裏面には、電源基板３０４に電力を供給するための電源プラグ３１５や、電源スイッチ（不図示）も設けられている。また、主制御基板３０１にはＲＡＭクリアスイッチ（不図示）が設けられている。遊技機１００の電源がオフ状態であるときに、ＲＡＭクリアスイッチを押しながら電源スイッチを押して電源をオンにすることで、遊技機１００に電力が供給されると共にＲＡＭクリア準備状態となり、再度ＲＡＭクリアスイッチを押すことで遊技機１００の遊技情報を初期化（ＲＡＭクリア）することができ、即ち、遊技機１００が初期状態となる。なお、ＲＡＭクリアスイッチが押さずに電源スイッチを押して電源をオンにすると、電源オフ前の遊技機１００の遊技情報に基づいて遊技機１００が制御される。つまり、ＲＡＭクリアスイッチが押さずに電源スイッチを押して電源をオンにしても、遊技機１００は初期状態とならない。遊技機１００が初期状態であるとき、主制御部４０１は初期状態に対応付けられた各種制御を実行する。遊技機１００は大当たり又は小当たりに当選するまで初期状態にて制御される。遊技機１００が初期状態である場合の、主制御部４０１による制御の例を挙げると、遊技機１００の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態（詳細は後述）に制御し、また、特図判定（詳細は後述）では低確率特図当たり判定テーブルを用いて特図当たり判定を実行し、初期状態用特図変動パターンテーブルを用いて特図変動パターン判定を実行する。また、遊技機１００が初期状態であるとき、演出制御部４０３は通常モードを対象演出モード（詳細は後述）として各種演出を実行する。
【００３９】
＜＜遊技機の基本動作＞＞
次に、遊技機１００の基本動作について説明する。遊技機１００は、第１又は第２始動条件が成立すると、その成立タイミングに応じた特図判定用情報を取得し、特図判定用情報に基づく当たり抽選を行う。特図判定用情報の取得は、当たり抽選の権利の取得に相当する。当たり抽選では、当たりに当選したか否か（大当たりに当選したか、小当たりに当選したか、或いはハズレであるか）が判定される。尚、大当たりの当選を大当たりの発生と表現し、小当たりの当選を小当たりの発生と表現することがある。第１特別図柄抽選をおこなった場合、遊技機１００は、第１特別図柄表示部２０１ａの第１特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定時間経過後に、第１特別図柄抽選の抽選結果を示す図柄で（即ち当たり抽選の抽選結果を示す態様で）第１特別図柄を停止表示させる。一方、第２特別図柄抽選をおこなった場合、遊技機１００は、第２特別図柄表示部２０１ｂの第２特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定時間経過後に、第２特別図柄抽選の抽選結果を示す図柄で（即ち当たり抽選の抽選結果を示す態様で）第２特別図柄を停止表示させる。なお、本実施形態において、第２特別図柄抽選では、小当たりに当選することはないこととし（図１１参照）、第２特別図柄抽選では、大当たりに当選したか或いはハズレであるかが判定される。一方、第１特別図柄抽選では、小当たりに当選することがあり（図１１参照）、第１特別図柄抽選では、大当たりに当選したか、小当たりに当選したか、或いは、ハズレであるかが判定される。
【００４０】
遊技機１００は、特別図柄（第１又は第２特別図柄）を変動表示させると、それに合わせて画像表示部１０４上で装飾図柄を変動表示させ、特別図柄の停止表示に合わせて装飾図柄を停止表示させる。画像表示部１０４に表示される装飾図柄は、第１〜第３装飾図柄を含み、各装飾図柄には数値又は記号等が対応付けられている。
【００４１】
第１〜第３装飾図柄は、当たり抽選の結果が大当たりである場合には大当たりの種類に応じた組み合わせで停止表示される。例えば、後述の特Ａの確変長当たり（図１２参照）に当選した場合には、第１〜第３装飾図柄を、特Ａの確変長当たりを示す赤色の装飾図柄（例えば、「７，７，７」の数字図柄のゾロ目）で停止表示させる。後述の特Ｂ又は特Ｃの確変長当たりに当選した場合には、各装飾図柄を特Ｂ又は特Ｃの確変長当たりを示す青色の装飾図柄（例えば、「７，７，７」以外の数字図柄のゾロ目）で停止表示させる。尚、特Ａの確変長当たりに当選した場合であっても、画像表示部１０４上に上記青色の装飾図柄を停止表示させ、その後において、特Ａの確変長当たりであることを明示する昇格演出（後述する再抽選演出を含む）を行うこともある。
【００４２】
また、当たり抽選の結果がハズレの場合（即ち、当たり抽選に落選した場合）には、第１〜第３装飾図柄を、所謂バラケ目で停止表示させる。バラケ目とは、第１装飾図柄と第２装飾図柄とを関連性のない図柄で停止させることに相当する。
【００４３】
なお、説明は省略するが、当たり抽選の結果、特Ａ〜特Ｃの当たり以外の当たり（すなわち、図１２に示す特Ｄ〜特Ｏの大当たり、通Ａ〜通Ｆの大当たり及び小当たり）に当選した場合にも、各当たりの種類に応じた組み合わせで第１〜第３装飾図柄が停止表示される。各当たりの種類において、如何なる組み合わせにて第１〜第３装飾図柄を停止表示するかは適宜設定可能である。
【００４４】
大当たりを示す組み合わせで特別図柄を停止表示させると、遊技機１００は、大当たり遊技状態となる。大当たり遊技状態では、大入賞口１１１を開放させるラウンド遊技を、当選した大当たりの種類（図１２参照）に応じたラウンド分（例えば１６ラウンド分）実行する遊技を含む大当たり遊技が行われる。大入賞口１１１の開放中に遊技球が開放中の大入賞口１１１へ入賞すると、遊技機１００は所定個数（例えば１４個）の賞球を払い出す。大当たり遊技状態は、大当たり遊技が終了することによって終了する。
【００４５】
大当たり遊技は、当たり抽選の結果が大当たりであることを示す特別図柄が特別図柄表示部２０１に停止表示された後に開始される。大当たり遊技が開始されると、所定のオープニング期間（例えば１０秒）経過後に、大入賞口１１１を開放させるラウンド遊技が、所定のラウンド間インターバル期間（後述する大入賞口開放パターンにて設定される時間）を隔てて複数回（後述する大当たりの種類に応じて設定されるラウンド数（図１２参照）に応じた回数）実行される。そして、最後のラウンド遊技が終了し、所定のエンディング期間（例えば５秒）が経過した後に、大当たり遊技が終了される。つまり本実施形態において大当たり遊技は、オープニング期間、Ｎ回分のラウンド遊技が実行される期間、（Ｎ−１）回分のラウンド間インターバル期間、エンディング期間から構成されるといえる（Ｎは、大当たりの種類に応じて設定されるラウンド数に応じた回数）。なお、大当たり遊技が開始されてから終了されるまでの期間（つまり遊技機１００が大当たり遊技状態である期間）のことを、大当たり遊技期間或いは大当たり遊技中とも称する。
【００４６】
遊技機１００は、大当たり遊技状態において、当たり抽選（特別図柄抽選）を行わない。遊技機１００は、大当たり遊技の終了後、遊技機１００の遊技状態が大当たり遊技状態から、他の遊技状態（例えば高確率電サポ遊技状態）に変更されることで、当たり抽選を行う状態に復帰する。大当たり遊技中は、右打ちによって遊技が行われる。右打ちとは、遊技領域１０３の内、遊技領域１０３を左右に分断する中心線の右側の遊技領域に遊技球が打ち出されることを指す。これに対し、左打ちとは、遊技領域１０３の内、上記中心線の左側の遊技領域に遊技球が打ち出されることを指し、左打ちでは第２始動口１０６、大入賞口１１１に対して遊技球を入賞させることができない。大当たり遊技状態は、通常遊技状態よりも、遊技者にとって有利な遊技状態である（換言すれば、大当たり遊技は、通常遊技状態における遊技よりも遊技者にとって有利である）。大当たり遊技における有利とは、通常遊技状態での遊技と比べて、大入賞口１１１の開放に伴い、遊技者がより多くの賞球を得やすい（得られる賞球の期待値が大きい）ことを意味する。
【００４７】
＜＜遊技機の遊技状態＞＞
遊技機１００は、大入賞口１１１の開放を伴う遊技状態（上述した大当たり遊技状態を含む）を除いて、低確率非電サポ遊技状態である通常遊技状態、高確率電サポ遊技状態、及び、高確率非電サポ遊技状態、低確率電サポ遊技状態の内、何れか１つの遊技状態をとる。遊技機１００の初期状態における遊技状態は、低確率非電サポ遊技状態である。電サポとは、電チューサポート機能の略であり、詳細については後述する。
【００４８】
通常遊技状態（低確率非電サポ遊技状態）及び低確率電サポ遊技状態は、低確率遊技状態に属する。低確率遊技状態において、遊技機１００は、低確率特図当たり判定テーブル（後述の図１１のテーブルＴＡｔ１参照）を用いた当たり抽選を行う。本実施形態では例として、１／３９２．４３１１の確率で大当たりに当選する当たり抽選を行うものとする。なお、低確率遊技状態では主として左打ち遊技が行われ、左打ち遊技により第１特別図柄抽選が行われる場合、１／３８７．７８７の確率で小当たりに当選する。
【００４９】
高確率電サポ遊技状態及び高確率非電サポ遊技状態は、高確率遊技状態に属する。高確率遊技状態において、遊技機１００は、高確率特図当たり判定テーブル（後述の図１１のテーブルＴＡｔ２参照）を用いた当たり抽選を行う。本実施形態では例として、１／４２．２８１３の確率で大当たりに当選する当たり抽選を行うものとする。つまり、高確率遊技状態では、低確率遊技状態に比べて、約９．３倍高い確率で大当たりに当選するようになっている。従って、大当たりの当選に関して高確率遊技状態は低確率遊技状態よりも遊技者に有利である。なお、電サポ遊技状態では主として右打ち遊技が行われ、右打ち遊技により第２特別図柄抽選が行われる場合、小当たりには当選しない。なお、以下の説明及び図面では、低確率遊技状態における大当たりの当選確率、高確率遊技状態における大当たりの当選確率、小当たりの当選確率について、夫々、小数点以下を四捨五入した値、すなわち１／３９２、１／３８８、１／４２を用いる。
【００５０】
高確率電サポ遊技状態及び低確率電サポ遊技状態は、電サポ遊技状態に属する。電サポ遊技状態において、遊技機１００は、電動チューリップ１０７の開閉を伴う遊技サポート機能（以下「電サポ」という）を付与する（即ち電サポを発動させる）。遊技機１００が電サポ遊技状態である期間を電サポ遊技期間或いは電サポ遊技中と称することがある。電サポの具体的な内容としては、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、例えば、電サポが付与されたとき、そうでない時と比べて、普通図柄の変動時間の短縮、普通図柄抽選の当選確率の増加（従って、電動チューリップ１０７の開放頻度の増加）、及び、電動チューリップ１０７の開放時間の増加が図られ、結果、電サポ遊技状態では、電サポが付与されない非電サポ遊技状態に比べて、第２始動口１０６へ遊技球が入賞しやすくなる。電サポ遊技状態では、上述した右打ちによって遊技が行われ、当たり抽選の契機は第２始動口１０６への入賞となる。なお、遊技領域１０３には、右打ち遊技が行われているときに打ち出された遊技球が第１始動口１０５に入賞されないように釘や障害物が設けられており、右打ち遊技が行われているときおいて第１始動条件は成立しない。
【００５１】
通常遊技状態（低確率非電サポ遊技状態）及び高確率非電サポ遊技状態は、電サポが付与されない非電サポ遊技状態に属する。非電サポ遊技状態では、上述した左打ちによって遊技が行われ、当たり抽選の契機は主として第１始動口１０５への入賞となる。上述の説明からも理解されるように、電サポ遊技状態は非電サポ遊技状態よりも相対的に始動条件（第２始動条件）が成立しやすい遊技状態である。従って、始動条件の成立しやすさに関して電サポ遊技状態は非電サポ遊技状態よりも遊技者に有利である。
【００５２】
＜＜遊技機の内部構成＞＞
図９を参照して、遊技機１００の内部構成を説明する。図９は、遊技機１００内の、制御に関わる部分のブロック図である。図９に示す如く、遊技機１００に設けられた制御部４００は、遊技の進行を制御する主制御部４０１と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部４０２と、演出内容を制御する演出制御部４０３とを備えている。制御部４００の他、図９に示される各構成要素が遊技機１００に設けられる。例えば、図８の主制御基板３０１、賞球制御基板３０２及び演出制御基板３０３により、夫々、図９の主制御部４０１、賞球制御部４０２及び演出制御部４０３が形成され、図８の出力端子基板３０５は図９の盤用外部情報端子基板４９１を含む。
【００５３】
［１．主制御部］
主制御部４０１は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）４１１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４１２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）等を備えて構成される。主制御部４０１におけるＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを、夫々、特に、メインＣＰＵ、メインＲＯＭ、メインＲＡＭとも呼ぶ。メインＣＰＵ４１１は、遊技の進行に関する各種プログラム等をメインＲＯＭ４１２から読み出し、メインＲＡＭ４１３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。図９に示す如く、メインＲＯＭ４１２には、テーブルＴＡｔ、ＴＺｔ、ＴＨｔ、ＦＡｔ、ＦＺｔ、ＦＨｔ及びＤＫｔが格納され、メインＲＡＭ４１３には、記憶領域４１３ａ〜４１３ｊが設けられている。この他にも、様々なテーブルをメインＲＯＭ４１２に格納しておくことができると共に、様々な記憶領域をメインＲＡＭ４１３に設けておくことができる。
【００５４】
また、主制御部４０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（以下「ＳＷ」と略すことがある）が接続されている。例えば、図示のように、主制御部４０１には、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ４１４ａと、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ４１４ｂと、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ４１５と、大入賞口１１１へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ４１６と、普通入賞口１１２へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ４１７と、が接続されている。
【００５５】
ＳＷ４１４ａ及び４１４ｂ並びにＳＷ４１５〜４１７の夫々は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部４０１へ出力し、主制御部４０１は、入力された検出信号に基づき、当たり抽選を受けるための権利に相当する特図判定用情報を記憶したり、特図判定用情報を用いて当たり抽選をおこなったり、普通図柄抽選を受けるための権利に相当する普図判定用情報を記憶したり、普図判定用情報を用いて普通図柄抽選をおこなったり、賞球制御部４０２に対して賞球の払い出し指示をおこなったりする。ＳＷ４１４ａ、４１４ｂ、４１５、４１６及び４１７として、近接スイッチなどを採用することができる。また、第１始動口１０５が遊技盤１０１上に複数設けられている場合、複数の第１始動口１０５の夫々に対して第１始動口ＳＷ４１４ａが設けられる。第２始動口１０６、ゲート１０８、大入賞口１１１、普通入賞口１１２が複数設けられる場合も同様である。
【００５６】
また、主制御部４０１には、遊技盤１０１上の電動役物を駆動させる各種ソレノイドが接続されている。例えば、図示のように、主制御部４０１には、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド４２０と、大入賞口１１１を開閉動作させる大入賞口ソレノイド４２１と、が接続されている。主制御部４０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップソレノイド４２０に対し電気信号を入力又は非入力とし、当たり抽選の抽選結果に基づき大入賞口ソレノイド４２１ａ及び４２１ｂに対し電気信号を入力又は非入力とする。ソレノイド４２０及び４２１は、夫々、主制御部４０１から供給される電気信号を機械的な運動に変換することで、電動チューリップ１０７の開閉動作、大入賞口１１１の開閉動作を行う。
【００５７】
また、主制御部４０１には、図７の情報表示部１１４内の各種表示部が接続される（但し、図９において表示部２０４及び２０５の図示は省略）。主制御部４０１は、当たり抽選の抽選結果に基づき第１特別図柄表示部２０１ａ又は第２特別図柄表示部２０１ｂの表示制御を行い、普通図柄抽選の抽選結果に基づき普通図柄表示部２０２の表示制御を行う。更に、主制御部４０１は、保留情報数Ｕ１、Ｕ２及びＵ３に基づき保留表示部２０３の表示内容を制御する。
【００５８】
［１−１．メイン処理］
図１０に、主制御部４０１が行う主だった処理を列記する。遊技機１００へ電力が供給されると、メインＣＰＵ４１１によりメイン処理が実行される。メイン処理において、メインＣＰＵ４１１は、主制御部４０１のＣＴＣ（タイマカウンタ）などの内蔵デバイスの初期設定を行って、設定内容を示す設定情報を設定記憶領域４１３ａに記憶させる。例えば、後述のタイマ割込処理を実行する周期などを示す情報が、設定情報に含まれる。また、メイン処理では、遊技機１００への電源の遮断の有無が監視され、電源が遮断された場合にはバックアップ情報を生成して、該バックアップ情報をバックアップ記憶領域４１３ｂに記憶させる。メインＲＡＭ４１３にはバックアップ電源（不図示）により、遊技機１００の電源が遮断されても一定期間（例えば１日）電源が供給されるようになっている。このため、メインＲＡＭ４１３は、遊技機１００の電源が遮断されても一定期間、バックアップ記憶領域４１３ｂに記憶されたバックアップ情報を保持できる。
【００５９】
［１−２．タイマ割込み処理］
メインＣＰＵ４１１は、メイン処理により設定記憶領域４１３ａに記憶された周期（例えば数ミリ秒又はそれ以下の周期）で、メイン処理に対しタイマ割込処理を割り込み実行する（図１０参照）。タイマ割込処理において、メインＣＰＵ４１１は、乱数更新処理、スイッチ処理、特別図柄処理、普通図柄処理、電動役物制御処理、賞球処理及び出力処理を順次実行する。
【００６０】
［１−２−１．乱数更新処理］
乱数更新処理を説明する（図１０参照）。乱数更新処理において、メインＣＰＵ４１１は、カウンタ記憶領域４１３ｃに記憶された各乱数カウンタのカウント値に「１」を加算することで各乱数カウンタのカウント値を更新する。カウンタ記憶領域４１３ｃには、特図当たり乱数カウンタＣ１、特図図柄乱数カウンタＣ２、特図変動パターン乱数カウンタＣ３、普図当たり乱数カウンタＣ４、普図図柄乱数カウンタＣ５、普図変動パターン乱数カウンタＣ６及びリーチ乱数カウンタＣ７を含む、主制御部４０１が管理する各種乱数カウンタのカウント値が記憶されている。カウンタＣ１〜Ｃ７は、夫々、特図当たり乱数、特図図柄乱数、特図変動パターン乱数、普図当たり乱数、普図図柄乱数、普図変動パターン乱数、リーチ乱数をカウントする。乱数更新処理において、メインＣＰＵ４１１は、乱数カウンタＣ１〜Ｃ７の内、何れか任意のカウンタのカウント値が所定の上限値を超えたときには、当該カウンタのカウント値を「０」に戻し、その後、同様のカウントアップを行う。ここでは例えば、特図当たり乱数、特図図柄乱数、特図変動パターン乱数を、夫々、「０〜６５５３５」、「０〜１９９」、「０〜４９９」の範囲内でカウントさせるものとする。また、例えば、普図当たり乱数、普図図柄乱数、普図変動パターン乱数、リーチ乱数を、夫々、「０〜９９」の範囲内でカウントさせるものとする。尚、本実施形態における任意の乱数は、特に記述無き限り、整数値のみをとる。
【００６１】
［１−２−２．スイッチ処理］
スイッチ処理を説明する（図１０参照）。スイッチ処理において、メインＣＰＵ４１１は、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理、大入賞口スイッチ処理、普通入賞口スイッチ処理を順次実行する。
【００６２】
始動口スイッチ処理は、第１及び第２始動口スイッチ処理から成る（図１０参照）。第１始動口スイッチ処理において、メインＣＰＵ４１１は、第１始動口ＳＷ４１４ａにより第１始動口１０５に入賞した遊技球が検出されたタイミング（即ち、始動口１０５への入賞に基づく第１始動条件の成立タイミング）で、カウンタ記憶領域４１３ｃの特図当たり乱数カウンタＣ１、特図図柄乱数カウンタＣ２及び特図変動パターン乱数カウンタＣ３のカウント値を取得し、取得したカウンタＣ１〜Ｃ３のカウント値を、特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数として含んだ特図判定用情報（特図保留情報）をメインＲＡＭ４１３の特図判定用情報記憶領域４１３ｄに記憶させる。第２始動口スイッチ処理において、メインＣＰＵ４１１は、第２始動口ＳＷ４１４ｂにより第２始動口１０６に入賞した遊技球が検出されたタイミング（即ち、始動口１０６への入賞に基づく第２始動条件の成立タイミング）で、カウンタ記憶領域４１３ｃの特図当たり乱数カウンタＣ１、特図図柄乱数カウンタＣ２、特図変動パターン乱数カウンタＣ３のカウント値を取得し、取得したカウンタＣ１〜Ｃ３のカウント値を特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数として含んだ特図判定用情報（特図保留情報）を、メインＲＡＭ４１３の特図判定用情報記憶領域４１３ｄに記憶させる。
【００６３】
特図判定用情報記憶領域４１３ｄは、第１始動条件の成立に基づく特図判定用情報及び第２始動条件の成立に基づく特図判定用情報の夫々を、所定数を上限として記憶することができる（「特図判定用情報を特図判定用情報記憶領域４１３ｄに記憶すること」と「当たり抽選の権利を保留すること」とは同義であるともいえる）。ここでは、その所定数が４であるとする。従って、記憶領域４１３ｄには、最大８つまでの特図判定用情報を記憶することができる。記憶領域４１３ｄ内における、第１、第２始動条件の成立を契機とした特図判定用情報の個数が、夫々、上記の保留情報数Ｕ１、Ｕ２に相当する。また、記憶領域４１３ｄに記憶された各特図判定用情報に対し、当たり抽選を受けるための優先順位が設定されている。基本的に、時間的に先に取得された特図判定用情報に対しより高い優先順位が設定される。但し、第１始動条件の成立によって取得された特図判定用情報と比べ、第２始動条件の成立によって取得された特図判定用情報に対し、より高い優先順位が設定されるものとする（つまり、第１特別図柄抽選よりも第２特別図柄抽選のほうが優先される）。始動口スイッチ処理の中で実行される事前判定処理については後述する。
【００６４】
ゲートスイッチ処理（図１０参照）において、メインＣＰＵ４１１は、ゲートＳＷ４１５によりゲート１０８を通過した遊技球が検出されたタイミング（即ち、ゲート１０８の通過に基づく普通図柄抽選条件の成立タイミング）で、カウンタ記憶領域４１３ｃの普図当たり乱数カウンタＣ４、普図図柄乱数カウンタＣ５及び普図変動パターン乱数カウンタＣ６のカウント値を取得し、取得したカウンタＣ４〜Ｃ６のカウント値を普図当たり乱数、普図図柄乱数及び普図変動パターン乱数として含んだ普図判定用情報（普図保留情報）を、メインＲＡＭ４１３の普図判定用情報記憶領域４１３ｉに記憶させる。普図判定用情報記憶領域４１３ｉは、普図判定用情報を所定数を上限として記憶することができる（「普図判定用情報を普図判定用情報記憶領域４１３ｉに記憶すること」と「普通図柄抽選の権利を保留すること」とは同義であるともいえる）。ここでは、その所定数が４であるとする。記憶領域４１３ｉ内における普図判定用情報の個数が上記の保留情報数Ｕ３に相当する。記憶領域記憶領域４１３ｉに記憶された各普図判定用情報に対し普通図柄抽選を受けるための優先順位が設定されている。時間的に先に取得された普図判定用情報に対しより高い優先順位が設定される。
【００６５】
大入賞口スイッチ処理（図１０参照）において、メインＣＰＵ４１１は、大入賞口１１１に入賞した遊技球を大入賞口ＳＷ４１６により検出する。普通入賞口スイッチ処理（図１０参照）において、メインＣＰＵ４１１は、普通入賞口１１２に入賞した遊技球を普通入賞口ＳＷ４１７により検出する。
【００６６】
［１−２−３．特別図柄処理］
特別図柄処理（図１０参照）を説明する。特別図柄処理において、メインＣＰＵ４１１は特図判定を実行する。特図判定は、特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定から成る。上述の当たり抽選は、特図当たり判定及び特図図柄判定を含み、特図変動パターン判定を更に含むと考えても良い。故に、特図判定は当たり抽選を包含すると考えても良いし、特図判定と当たり抽選は互いに等価であると考えても良い。特別図柄処理において、メインＣＰＵ４１１は、特図判定用情報記憶領域４１３ｄに記憶されている特図判定用情報を用いて、特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定を順次実行し、これらの判定結果を特図判定結果記憶領域４１３ｅに記憶させる。そして、特図変動パターン判定によって選択された特図変動パターンが示す変動時間だけ特別図柄の変動表示を行った後、特図当たり判定及び特図図柄判定の判定結果を示す図柄で特別図柄を停止させる。
【００６７】
メインＣＰＵ４１１は、特別図柄の変動表示を開始する際、特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の判定結果を含む変動開始コマンドをメインＲＡＭ４１３に設定することで演出制御部４０３に対し変動演出の実行開始を指示し、特別図柄の変動を停止する際、変動停止コマンドをメインＲＡＭ４１３に設定することで演出制御部４０３に対し変動演出の実行終了を指示する。また、特図当たり判定の結果が大当たり又は小当たりの当選を示しているとき、メインＣＰＵ４１１は、変動停止コマンドに続きオープニングコマンドをメインＲＡＭ４１３に設定することで演出制御部４０３に対し大当たり又は小当たりに対応付けられた当たり演出の実行開始を指示し、エンディングコマンドをメインＲＡＭ４１３に設定することで演出制御部４０３に対し、大当たり又は小当たりに対応付けられた当たり演出の実行終了を指示する。オープニングコマンドには、当たり演出の実行開始を指示する役割の他、オープニング期間を示す情報、当たりの種類を示す情報、大当たりの発生時における遊技機１００の遊技状態を特定可能な情報が含まれる。エンディングコマンドには、大当たり遊技の終了タイミングを示す情報、言い換えれば上記エンディング期間を示す情報が含まれる。演出制御部４０３は上記オープニングコマンド及びエンディングコマンドに含まれる情報に基づいて当たり演出の内容を決定することが可能である。これらのコマンドは、後述の出力処理（図１０参照）において演出制御部４０３に出力される。演出制御部４０３により決定される当たり演出の詳細については、後述する当たり演出処理（図１７参照）にて説明する。
【００６８】
特別図柄処理において、メインＣＰＵ４１１は、特図判定用情報記憶領域４１３ｄ内で最も優先順位を高く設定された特図判定用情報を判定対象（当該判定対象）ＴＴとして取得し、判定対象ＴＴの特図判定用情報を用いて特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定を順次実行する。判定対象ＴＴとなった特図判定用情報は記憶領域４１３ｄから消去されて（故に保留情報Ｕ１又はＵ２が１だけ減少し）他の記憶領域（不図示）に移される。尚、特別図柄処理において、記憶領域４１３ｄに特図判定用情報が記憶されていない場合には、特図判定が行われることなく特別図柄処理を終える。
【００６９】
特別図柄処理において、メインＣＰＵ４１１は、まず、メインＲＯＭ４１２に記憶された特図当たり判定テーブルＴＡｔと判定対象ＴＴの特図当たり乱数との比較を伴う特図当たり判定を行う。
【００７０】
図１１に示すように、特図当たり判定テーブルＴＡｔは、低確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ１と、高確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ２とから構成される。テーブルＴＡｔ１及びＴＡｔ２の夫々は、大当たりに対応付けられた所定の判定値を有して構成される。なお、本明細書において所定の判定値とは、予めメインＲＯＭ１１２に格納された値であって、所定の判定に用いられる値を意味し、特図当たり判定テーブルＴＡｔにおける所定の判定値は、特図当たり判定に用いられる値であることを意味する。後述する他の判定値も同様であり、例えば、特図変動パターンテーブルにおける所定の判定値は、特図変動パターン判定に用いられる値である。
【００７１】
メインＣＰＵ４１１は、特図当たり判定時（即ち当たり抽選時）に、高確率遊技フラグがＯＦＦに設定されていた場合にはテーブルＴＡｔ１を用いて特図当たり判定を行い、高確率遊技フラグがＯＮに設定されていた場合にはテーブルＴＡｔ２を用いて特図当たり判定を行う。そして、メインＣＰＵ４１１は、判定対象ＴＴの特図当たり乱数が大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定し、そうでない場合にはハズレである（即ち大当たりに当選していない）と判定する。遊技機１００の遊技状態は、高確率遊技フラグがＯＮであるときに高確率遊技状態であり、高確率遊技フラグがＯＦＦであるときに低確率遊技状態である。ここでは、大当たりの当選確率（当たり抽選の当選確率）が、低確率遊技状態、高確率遊技状態において、夫々、１／３９２、１／４２となるように、特図当たり判定テーブルＴＡｔが形成されているものとする。
【００７２】
また、メインＣＰＵ４１１は、特図当たり判定において小当たりの当落も判定する。小当たりは、大当たりではなく、通常のハズレ（小当たり以外のハズレ）とは異なる特別図柄で表される特定のハズレである。メインＣＰＵ４１１は、判定対象ＴＴの特図当たり乱数が小当たりに対応づけられた判定値と一致した場合に小当たりに当選したと判定する。ここでは、高確率遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦに依存せず、小当たりの当選確率は１／３８８であるとする。但し、第２特別図柄抽選では小当たりに対して判定値が対応付けられていないため、特図当たり乱数の如何に関係なく、小当たりに当選することは無い。
【００７３】
図１２は、大当たりの種類を示す図である。大当たりの種類として、特Ａ〜特Ｏ、及び、通Ａ〜通Ｆがある。大当たりの種類は、例えば、大入賞口１１１の開放パターン及び大当たり遊技後の遊技状態並びに電サポ回数に基づいて分類することが可能であり、本明細書において各大当たりは、確変長当たり、突確短当たり、潜確短当たり、通常長当たり、通常短当たりのいずれかに属する。詳細は後述する記載より明らかとなるが、予め簡潔に説明すれば、確変長当たりは、大入賞口１１１のロング開放を含む大当たり遊技の後、高確率電サポ遊技状態が実質的に次回の大当たりの発生まで継続する大当たりである。突確短当たりは、大入賞口１１１のロング開放を含まない大当たり遊技の後、高確率電サポ遊技状態が実質的に次回の大当たりの発生まで継続する大当たりである。潜確短当たりは、大入賞口１１１のロング開放を含まない大当たり遊技の後、高確率非電サポ遊技状態又は高確率電サポ遊技状態が実質的に次回の大当たりの発生まで継続する大当たりである。通常長当たりは、大入賞口１１１のロング開放を含む大当たり遊技の後、低確率電サポ遊技状態が所定期間継続し、所定期間継続後は低確率非電サポ遊技状態となる大当たりである。通常短当たりは、大入賞口１１１のロング開放を含まない大当たり遊技の後、低確率電サポ遊技状態が所定期間継続し、所定期間継続後は低確率非電サポ遊技状態となる大当たりである。本明細書において「次回」の大当たりとは、特定の大当たりが発生した場合に当該特定の大当たりの発生時点を基準に次に発生した大当たりを示す。
【００７４】
本実施形態において「確変」及び「突確」の大当たりとは、対応する大当たり遊技の後に、遊技機１００の遊技状態が高確率電サポ遊技状態に制御される大当たりの種類である。「潜確」の大当たりとは、対応する大当たり遊技の後に、遊技機１００の遊技状態が高確率非電サポ遊技状態に制御される大当たりの種類である。「通常」の大当たりとは、対応する大当たり遊技の後に、遊技機１００の遊技状態が低確率電サポ遊技状態に制御される大当たりの種類である。「長当たり」の大当たりとは、対応する大当たり遊技として、大入賞口１１１のロング開放を含む大当たり遊技が実行される大当たりの種類である。「短当たり」の大当たりとは、対応する大当たり遊技として、大入賞口１１１のロング開放を含まない大当たり遊技が実行される大当たりの種類である。「確変」の大当たりと、「突確」の大当たりとの違いは、前者が「長当たり」の大当たりに対応付けられるのに対して、後者が「短当たり」の大当たりに対応付けられることである。言い換えれば、大入賞口１１１のロング開放を含む大当たり遊技が実行された後に、遊技機１００の遊技状態が高確率電サポ遊技状態に制御される大当たりは「確変」の大当たりであり、大入賞口１１１のロング開放を含まない大当たり遊技が実行された後に、遊技機１００の遊技状態が高確率電サポ遊技状態に制御される大当たりは「突確」の大当たりであるといえる。
【００７５】
以下、特Ａ〜特Ｏ及び通Ａ〜通Ｆが、確変長当たり、突確短当たり、潜確短当たり、通常長当たり、通常短当たりのいずれに属するかについて述べると共に、各大当たりの変動演出及び当たり演出に注目して、大当たり同士の関係（一部小当たりとの関係を含む）について述べる。なお、大当たり間、又は、大当たりと小当たり間における大入賞口１１１の開閉動作の態様（大入賞口開放パターン）については後述する。
【００７６】
確変長当たりに属する大当たりは、特Ａ〜特Ｃ及び特Ｈ〜特Ｏである。なお、特Ｈ及び特Ｉは通Ａ〜通Ｃと密接に関連する当たりの種類であるため、通Ａ〜通Ｃに関する記載箇所にて説明する。
【００７７】
特Ａ〜特Ｃに当選した場合、演出制御部４０３は、変動演出（図１７参照）の終了前（特別図柄の停止表示直前であって、大当たり遊技が開始される直前）に、如何なる大当たりに当選したか（大当たり遊技において何ラウンド分、大入賞口１１１が開放されるか）について示唆する演出（例えば特Ａに当選している場合は「ＭＡＸ  ＢＯＮＵＳ」と画像表示部１０４に表示し、特Ｂ又は特Ｃに当選している場合は「ＢＯＮＵＳ」と画像表示部１０４に表示する演出）を実行する。これにより遊技者は、大当たり遊技が開始される前に、如何なる大当たりに当選したかを認識することができる。なお、特Ａ〜特Ｃに当選した場合、大当たり遊技後に遊技状態は高確率電サポ遊技状態に設定される（図１３参照）ので、特Ａ〜特Ｃの大当たりに当選したことを遊技者に示唆することで、同時に、大当たり遊技後に高確率電サポ遊技状態に設定されことを示唆することができる。
【００７８】
特Ｊ〜特Ｏに当選した場合、演出制御部４０３は、変動演出（図１７参照）の終了前に、共通又は類似する演出（例えば、画像表示部１０４にて仮停止表示された３列の装飾図柄の内、中央にて仮停止表示されている装飾図柄の上に、特Ｊ〜特Ｏの何れかの大当たりに当選したことを示す特殊図柄（例えば、「兄弟ＲＵＳＨ」との文字が付加された画像）を重畳表示する演出）を実行する。つまり、特Ｊ〜特Ｏに当選した場合、遊技者は、大当たり遊技の開始前に、何れの大当たりに当選したかを認識することが困難である。加えて、特Ｊ〜特Ｏに当選した場合、演出制御部４０３は、大当たり遊技中に当たり演出（図１７参照）を実行する。特Ｊ〜特Ｏの当たり演出として、大当たり遊技が継続されるか否かを示唆する演出を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技が継続される場合、大当たり遊技が継続されることを示唆する演出を実行し、大当たり遊技が継続されない場合、大当たり遊技が継続されないことを示唆する演出を実行する。なお、特Ｊに当選していた場合、大当たり遊技が継続されないことを示唆する演出は実行されない（大当たり遊技が継続されることを示唆する演出のみ実行される）。大当たり遊技が継続されないことを示唆する演出が実行された場合、遊技者は当該演出により、特Ｋ〜特Ｏの何れの大当たりに当選していたかを認識することができ、また、大当たり遊技が継続されないことを示唆する演出が実行されないことで、特Ｊに当選していたことを認識することができる。これにより遊技者は、当たり演出として、大当たり遊技が継続されないことを示唆する演出が実行されないように願うこととなって、遊技の興趣が向上する。
【００７９】
突確短当たりに属する大当たりは、特Ｄ、特Ｆ及び特Ｇである。潜確短当たりに属する大当たりは、特Ｅである。特Ｄの突確短当たりと、特Ｆ及び特Ｇの突確短当たりとは、当該大当たりの種類が設けられている意図が異なり、特Ｄは特Ｅ及び小当たりと密接に関連する当たりの種類であり、特Ｆ及び特Ｇは通Ｄ〜通Ｆと密接に関連する当たりの種類である。以下、特Ｄ、特Ｅ及び小当たりについて説明を行う。特Ｆ及び特Ｇについては後述する通Ｄ〜通Ｆに関する記載箇所にて説明する。
【００８０】
低確率非電サポ遊技状態において、特Ｄ、特Ｅ及び小当たりに当選した場合、演出制御部４０３は、変動演出（図１７参照）の終了前に、共通又は類似する演出（例えば、高確率非電サポ遊技状態に対応付けられた特殊画像（例えば「緊急通報モード」との文字が付加された画像）を画像表示部１０４に表示する演出）を実行する。但し、特Ｄの変動演出は、特Ｅ及び小当たりの変動演出に比べて、変動演出の終了前において、高確率非電サポ遊技状態に対応付けられた特殊画像を、高確率電サポ遊技状態に対応付けられた特殊画像（例えば「ＢＵＴＴＬＥ  ＲＵＳＨ」との文字が付加された画像）に変更する演出が実行される点で、異なる。つまり特Ｄに当選した場合、変動演出の前半においては、遊技者に対して大当たり遊技後の遊技状態に関し、高確率非電サポ遊技状態に制御されることを示唆しながらも、後半においては高確率電サポ遊技状態に制御されることを示唆するため、遊技者は、あたかも、大当たり遊技中に、大当たり遊技後の遊技状態が変更されたかのような印象をもつことになり、遊技の興趣が向上しうる。また、高確率非電サポ遊技状態に対応付けられた特殊画像を、高確率電サポ遊技状態に対応付けられた特殊画像に変更する演出が実行が実行されない場合、現実的には、特Ｅに当選していれば、高確率非電サポ遊技状態に制御されるが、小当たりに当選していれば、低確率非電サポ遊技状態に制御される。つまり、高確率非電サポ遊技状態に対応付けられた特殊画像が画像表示部１０４に表示されても、遊技者は、実際の遊技状態が高確率非電サポ遊技状態であるか低確率非電サポ遊技状態であるかを認識することは困難である。従って遊技者は、現在の遊技状態が高確率非電サポ遊技状態である期待感をもって遊技を行うこととなり、遊技の興趣が向上しうる。なお、低確率非電サポ遊技状態以外の遊技状態において特Ｅに当選した場合には、特Ｅの大当たり遊技後に、遊技状態が高確率電サポ遊技状態に制御されること、及び、特Ｅは５Ｒ（実質０Ｒ）であって実質的に賞球を得られない（大入賞口１１１のショート開放のみから構成される大当たり遊技であって、ショート開放されているときに遊技球を大入賞１１１に入賞させることは困難である）大当たり遊技が実行されること、が、特Ｄに当選した場合と同様であることから、低確率非電サポ遊技状態以外の遊技状態において特Ｅに当選した場合、上述した特Ｄに当選した場合と同様の演出が実行されることとすればよい。
【００８１】
通常長当たりに属する大当たりは、通Ａ〜通Ｃである。特Ｈ、特Ｉ及び通Ａ〜通Ｃに当選した場合、演出制御部４０３は、変動演出（図１７参照）の終了前に、共通又は類似する演出（例えば、画像表示部１０４にて仮停止表示された３列の装飾図柄の内、中央にて仮停止表示されている装飾図柄の上に、特Ｈ、特Ｉ及び通Ａ〜通Ｃの何れかの大当たりに当選したことを示す特殊図柄（例えば「異次元突破ボーナス」との文字が付加された画像）を重畳表示する演出）を実行する。つまり、特Ｈ、特Ｉ及び通Ａ〜通Ｃに当選した場合、遊技者は、大当たり遊技の開始前に、何れの大当たりに当選したかを認識することが困難である。加えて、特Ｈ、特Ｉ及び通Ａ〜通Ｃに当選した場合、演出制御部４０３は、大当たり遊技中に当たり演出（図１７参照）を実行する。特Ｈの大当たり遊技中には、大当たり遊技後に高確率電サポ遊技状態に制御されることを示唆する当たり演出が実行されるのに対して、特Ｉ及び通Ａ〜通Ｃの大当たり遊技中には、大当たり遊技後に高確率電サポ遊技状態に制御されない（低確率電サポ遊技状態に制御される）ことを示唆する当たり演出を実行する。つまり遊技者は当たり演出として、高確率電サポ遊技状態に制御されることを示唆する当たり演出が実行されることを願うこととなって、遊技の興趣が向上する。更に、大当たり遊技後に高確率電サポ遊技状態に制御されないことを示唆する当たり演出が実行された場合であっても、特Ｉの大当たりに当選していた場合における実際の遊技状態は高確率電サポ遊技状態である。これにより遊技者は、大当たり遊技後に高確率電サポ遊技状態に制御されないことを示唆する当たり演出が実行された場合であっても、現在の遊技状態が高確率電サポ遊技状態である期待感をもって遊技を行うこととなり、遊技の興趣が向上しうる。
【００８２】
通常短当たりに属する大当たりは、通Ｄ〜通Ｆである。特Ｆ、特Ｇ及び通Ｄ〜通Ｆに当選した場合、演出制御部４０３は、変動演出（図１７参照）にて、共通又は類似する演出（例えば、低確率電サポ遊技状態に対応付けられた特殊画像（例えば「特訓モード」との文字が付加された画像）を画像表示部１０４に表示する演出）を実行する。但し、特Ｆの変動演出は、特Ｇ及び通Ｄ〜通Ｆの変動演出に比べて、変動演出の終了前において、低確率電サポ遊技状態に対応付けられた特殊画像を、高確率電サポ遊技状態に対応付けられた特殊画像（例えば「ＢＵＴＴＬＥ  ＲＵＳＨ」との文字が付加された画像）に変更する演出が実行される点で、異なる。つまり特Ｆの大当たりに当選した場合、変動演出の前半においては、遊技者に対して大当たり遊技後の遊技状態に関し、低確率電サポ遊技状態に制御されることを示唆しながらも、後半においては高確率電サポ遊技状態に制御されることを示唆するため、遊技者は、あたかも、大当たり遊技中に、大当たり遊技後の遊技状態が変更されたかのような印象をもつことになり、遊技の興趣が向上しうる。また、特Ｇ及び通Ｄ〜通Ｆに当選した場合、低確率電サポ遊技状態に対応付けられた特殊画像を、高確率電サポ遊技状態に対応付けられた特殊画像に変更する演出が実行が実行されず、遊技者は落胆することとなるが、特Ｇに当選している場合における実際の遊技状態は高確率電サポ遊技状態である。これにより遊技者は、低確率電サポ遊技状態に対応付けられた特殊画像を、高確率電サポ遊技状態に対応付けられた特殊画像に変更する演出が実行が実行されない場合であっても、現在の遊技状態が高確率電サポ遊技状態である期待感をもって遊技を行うこととなり、遊技の興趣が向上しうる。
【００８３】
特Ａ〜特Ｏ、及び、通Ａ〜通Ｆには夫々ラウンド数が設定されており、特Ａ〜特Ｏのラウンド数は、夫々、１６Ｒ、５Ｒ、１６Ｒ（実質５Ｒ）、１６Ｒ（実質０Ｒ）、５Ｒ（実質０Ｒ）、４Ｒ（実質０Ｒ）、４Ｒ（実質０Ｒ）、４Ｒ、４Ｒ、１６Ｒ、１６Ｒ（実質１１Ｒ）、１６Ｒ（実質９Ｒ）、７Ｒ、７Ｒ（実質５Ｒ）、５Ｒであり、通Ａ〜通Ｃのラウンド数は、夫々、４Ｒであり、通Ｄ〜通Ｆのラウンド数は、夫々、４Ｒ（実質０Ｒ）である。尚、大当たりにおける“Ｒ”はラウンドを示す。各ラウンドにおいて、大入賞口１１１の開放時間が所定時間に達するまで、大入賞口１１１が開放される。但し、各ラウンドにおいて、大入賞口１１１の開放時間が所定時間に達さなくても、大入賞口１１１への遊技球の入賞数が所定数（例えば、１０個であり、以下、所定カウント数と称することがある）に達した時点で大入賞口１１１は閉鎖される。以下の大入賞口１１１の開放時間に関する説明では、各ラウンドにおいて大入賞口１１１への遊技球の入賞数が所定数に達していない状況を想定している。
【００８４】
ここでラウンド数について補足する。上述し、且つ、図１２に示すラウンド数は、数値部分をＮ1〜Ｎ3の変数（Ｎ1〜Ｎ3は整数）に置き換えた場合、Ｎ1Ｒ、或いは、Ｎ2Ｒ（実質Ｎ3Ｒ）と表される。ここでＮ1及びＮ2は大入賞口１１１を開放するラウンド遊技が実行されるラウンドの数を示す数値であり、また、Ｎ1及びＮ3は大入賞口１１１が所定のロング開放時間（例えば３０秒）だけ開放されるラウンド遊技が実行されるラウンドの数を示す数値である。つまり、ラウンド数が「Ｎ1Ｒ」であるとは、ラウンド遊技がＮ1ラウンド分実行され、且つ、全てのラウンド遊技において大入賞口１１１が所定のロング開放時間だけ開放されることを示している。これに対して、ラウンド数が「Ｎ2Ｒ（実質Ｎ3Ｒ）」であるとは、ラウンド遊技がＮ2ラウンド分実行され、且つ、その内、Ｎ3ラウンド分が、大入賞口１１１が所定のロング開放時間だけ開放されるラウンド遊技であることを示している。なお、後者の場合、Ｎ2とＮ3とは異なる数値が設定されるが、その差である（Ｎ2−Ｎ3）ラウンド分は、大入賞口１１１が所定のロング開放時間よりも短い所定のショート開放時間（例えば０．２秒）だけ開放される。従って、例えば特Ｃのラウンド数である、「１６Ｒ（実質５Ｒ）」とは、１６ラウンド分、大入賞口１１１を開放する大当たり遊技が実行されるが、その内、５ラウンド分は、ロング開放時間だけ開放されるラウンドであり、１１ラウンド分はショート開放時間だけ開放されるラウンドであることを示している。なお、本明細書では、大入賞口１１１が所定のロング開放時間だけ開放されることを、ロング開放と称し、大入賞口１１１が所定のショート開放時間だけ開放されることを、ショート開放と称することがある。
【００８５】
本実施形態では、各大当たりにおいて、大入賞口１１１がロング開放される際のロング開放時間は、所定のロング開放時間ｄｔ１（例えば３０秒）で共通とされ、また、各大当たりにおいて、大入賞口１１１がショート開放される際のショート開放時間は、上記所定のロング開放時間ｄｔ１よりも開放時間が短い所定のショート開放時間ｄｔ２（例えば０．２秒）で共通とされる。なお、各大当たりにおける大入賞口１１１のロング開放時間及びショート開放時間は、大当たり間で異なる開放時間が設定されてもよい。
【００８６】
第１特別図柄抽選において、大当たりに当選したとき、その大当たりが、特Ａ、特Ｃ、特Ｄ、特Ｅ、特Ｈ、特Ｉ、特Ｊ、特Ｋ、特Ｌ、特Ｍ、特Ｏ、通Ａ、通Ｂ、通Ｃとなる割合は、夫々、１０％、３５％、１％、１０％、１１％、１％、１％、２％、２％、４％、６％、３％、４％、１０％である。第２特別図柄抽選において、大当たりに当選したとき、その大当たりが、特Ａ、特Ｂ、特Ｆ、特Ｇ、特Ｊ、特Ｍ、特Ｎ、通Ｄ、通Ｅ、通Ｆとなる割合は、夫々、５０％、１６％、１％、１１％、１％、２％、２％、３％、４％、１０％である。つまり、特Ａ、特Ｊ及び特Ｍは第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の双方において当選する大当たりであり、その他の大当たりは、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の一方において当選する大当たりである。
【００８７】
図１３に、大当たりの分類と大当たりの発生を契機とした遊技状態の変化の様子を示す。
【００８８】
確変長当たり（特Ａ〜特Ｃ、特Ｈ〜特Ｏ）又は突確短当たり（特Ｄ、特Ｆ、特Ｇ）に属するいずれかの大当たりに当選した場合、メインＣＰＵ４１１は、当選した大当たりの種類に対応する大当たり遊技の終了後、遊技機１００の遊技状態を高確率電サポ遊技状態に設定し、低確率非電サポ移行条件が成立するまで、その設定内容（高確率電サポ遊技状態）を維持し、低確率非電サポ移行条件が成立すると、遊技機１００の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態に設定する。低確率非電サポ移行条件は、大当たり遊技後の特別図柄の変動回数（即ち特別図柄が変動表示を介して変動停止した回数）が高確率付与回数以上且つ電サポ付与回数以上になることで成立する。確変長当たり及び突確短当たりに対する高確率付与回数、電サポ付与回数は、共に１００００回である（図１２参照）。つまり、遊技機１００の遊技状態が高確率電サポ遊技状態に設定されている場合、大当たり遊技後の特別図柄の変動回数が、１００００回に至るまで、遊技機１００の遊技状態は高確率電サポ遊技状態に維持され、１００００回を超えることで、上述した低確率非電サポ移行条件が成立し、遊技機１００の遊技状態は低確率非電サポ遊技状態に設定される。
【００８９】
高確率付与回数とは、高確率遊技状態が維持される特別図柄の変動回数を指す。つまり、或る大当たりに関し、大当たり遊技の終了後において、特別図柄がｉｋ回分だけ変動する間、遊技状態が高確率遊技状態とされ且つ特別図柄がｉｋ回分だけ変動した後は低確率遊技状態とされるとき、当該大当たりに対応する高確率付与回数はｉｋ回である（ｉｋは整数）。また、電サポ付与回数とは、電サポ遊技状態が維持される特別図柄の変動回数を指す。つまり、或る大当たりに関し、大当たり遊技の終了後において、特別図柄がｉｄ回分だけ変動する間、遊技状態が電サポ遊技状態とされ且つ特別図柄がｉｄ回分だけ変動した後は非電サポ遊技状態とされるとき、当該大当たりに対応する電サポ付与回数はｉｄ回である（ｉｄは整数）。実際には、確変長当たり又は突確短当たりに属するいずれかの大当たりに対する高確率付与回数及び電サポ付与回数は、共に１００００回であり（図１２参照）、且つ、高確率電サポ遊技状態における大当たりの当選確率は “１／４２”であるため、大当たり遊技の終了後は、実質的に、次回の大当たりの当選まで高確率電サポ遊技状態が維持されると言える。
【００９０】
潜確短当たりに属する大当たり（すなわち特Ｅ）に当選した場合、メインＣＰＵ４１１は、特Ｅに対応する大当たり遊技の終了後、遊技機１００の遊技状態を高確率非電サポ遊技状態又は高確率電サポ遊技状態に設定し、低確率非電サポ移行条件が成立するまで、その設定内容（高確率非電サポ遊技状態又は高確率電サポ遊技状態）を維持し、低確率非電サポ移行条件が成立すると、遊技機１００の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態に設定する。実際には、特Ｅに対する高確率付与回数は１００００回であり、電サポ付与回数は、０回又は１００００回であり（図１２参照）、且つ、高確率非電サポ遊技状態又は高確率電サポ遊技状態における大当たりの当選確率は “１／４２”であるため、大当たり遊技の終了後は、実質的に、次回の大当たりの当選まで高確率非電サポ遊技状態又は高確率電サポ遊技状態が維持されると言える。
【００９１】
ところで、特Ｅの大当たりが発生した際に、メインＣＰＵ４１１により、遊技機１００の遊技状態が高確率非電サポ遊技状態及び高確率電サポ遊技状態のいずれに設定されるかは、特Ｅの大当たりが発生したときの遊技機１００の遊技状態によって定められる。特Ｅの大当たりが発生した際の遊技機１００の遊技状態が低確率非電サポ遊技状態であれば、特Ｅの大当たり遊技後、遊技機１００の遊技状態は高確率非電サポ遊技状態に設定され、特Ｅの大当たりが発生した際の遊技機１００の遊技状態が低確率非電サポ遊技状態以外であれば、特Ｅの大当たり遊技後、遊技機１００の遊技状態は高確率電サポ遊技状態に設定される。なお、変形例として、特Ｅの大当たりが発生した際の遊技機１００の遊技状態が低確率遊技状態であれば、特Ｅの大当たり遊技後、遊技機１００の遊技状態は高確率非電サポ遊技状態に設定され、特Ｅの大当たりが発生した際の遊技機１００の遊技状態が高確率遊技状態であれば、特Ｅの大当たり遊技後、遊技機１００の遊技状態は高確率電サポ遊技状態に設定されることとしてもよい。
【００９２】
通常長当たり又は通常短当たりに属するいずれかの大当たりに当選した場合、メインＣＰＵ４１１は、当選した大当たりの種類に対応する大当たり遊技の終了後、遊技機１００の遊技状態を低確率電サポ遊技状態に設定し、低確率非電サポ移行条件が成立すると、遊技機１００の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態に設定する。通Ａ〜通Ｆに対する高確率付与回数は０回であり、通Ａ、通Ｂ、通Ｃ、通Ｄ、通Ｅ、通Ｆに対する電サポ付与回数は、夫々、５０回、３０回、２０回、５０回、３０回、２０回である（図１２参照）であるため、実際には、電サポ付与回数が経過することで、遊技機１００の遊技状態が低確率電サポ遊技状態に設定されると言える。
【００９３】
特図当たり判定において大当たりに当選したと判定した場合、メインＣＰＵ４１１は、メインＲＯＭ４１２に記憶されている特図図柄判定テーブルＴＺｔと判定対象ＴＴの特図図柄乱数とを比較し、比較結果に基づいて大当たりの種類を判定する特図図柄判定を行う。
【００９４】
特図図柄判定テーブルＴＺｔは、第１特図図柄判定テーブルと、第２特図図柄判定テーブルとから構成される。判定対象ＴＴが第１始動条件の成立を契機として取得された特図判定用情報である場合には第１特図図柄判定テーブルを用いて、判定対象ＴＴが第２始動条件の成立を契機として取得された特図判定用情報である場合には第２特図図柄判定テーブルを用いて、特図図柄判定が行われる。第１、第２特別図柄についての大当たりの種類が上述した割合（図１２参照）で定まるように、夫々、第１、第２特図図柄判定テーブルが形成されている。
【００９５】
図１２から分かるように、第２始動条件の成立による特図図柄判定は、第１始動条件の成立による特図図柄判定よりも遊技者にとって相対的に有利なものとなっている（即ち、より多くの賞球を得やすい）。ここにおける相対的に有利とは、第２始動条件の成立に基づき実行される大当たり遊技において大入賞口１１１への入賞により得られる賞球数の期待値が、第１始動条件の成立に基づき実行される大当たり遊技において大入賞口１１１への入賞により得られる賞球数の期待値よりも大きいことを意味する。“大当たり遊技において大入賞口１１１への入賞により得られる賞球数の期待値”を、大当たり遊技におけるラウンド数の期待値、又は、大当たり遊技における大入賞口１１１の総開放時間の最大値の期待値に読み替えても良い。
【００９６】
メインＣＰＵ４１１は、特別図柄処理において、特図変動パターンテーブルＴＨｔと判定対象ＴＴの特図変動パターン乱数とに基づき、判定対象ＴＴに対する特図変動パターンを判定する特図変動パターン判定を行う。尚、詳細には例えば、メインＣＰＵ４１１は、特図変動パターン判定において、特図変動パターンテーブルＴＨｔと、特図当たり乱数、特図図柄乱数、特図変動パターン乱数及びリーチ乱数とに基づき、判定対象ＴＴに対する特図変動パターンを判定すると良い。リーチ乱数は、判定対象ＴＴの変動演出においてリーチ演出を行うか否かを決定するために参照される。リーチ演出は、第１〜第３装飾図柄の内、第１及び第２装飾図柄（例えば左図柄及び右図柄）を有効ライン上にて共通の装飾図柄で揃えた後に、比較的長い時間をかけて第３装飾図柄が当該共通図柄にて揃うか否か（即ち大当たりであるか否か）を示唆する演出である。特図変動パターンの判定は特図変動パターンの選択又は設定と同義である。特図変動パターンテーブルＴＨｔには複数の特図変動パターンが含まれており、特図変動パターン判定において判定対象ＴＴに対する１つの特図変動パターンが選択される。各特図変動パターンは、特別図柄の変動態様を定義したものであり、例えば、特別図柄の変動時間（特別図柄の変動表示が行われる時間の長さ）を定義している。特図変動パターン判定において、ＣＰＵ４１１は、選択した特図変動パターンテーブルに含まれる複数の特図変動パターンの中から、判定対象ＴＴの特図変動パターン乱数に基づき、１つの特図変動パターンを選択する。具体的には例えば、特図当たり乱数と特図当たり判定テーブルＴＡｔ内の判定値に基づいて大当たりであるか否かを判定し、大当たりである場合には特図図柄乱数と特図図柄判定テーブルＴＺｔ内の判定値に基づいて大当たりの種類を判定する（ハズレの場合には、大当たりの種類を判定する必要が無いので特図図柄乱数を参照する必要はない）。ハズレの場合には、リーチ乱数と特図変動パターンテーブルＴＨｔ内に設定されたリーチ乱数用の判定値とに基づいて、ハズレの変動演出においてリーチ演出を行うか否かを判定する（大当たりの場合には必ずリーチ演出が行なわれるように判定値が設定されており、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数に基づいてリーチ演出の種類が決定される）。リーチ演出を行うと判定された場合には、特図変動パターンテーブルＴＨｔ内におけるリーチ演出有り用テーブルを参照し、特図変動パターン乱数とリーチ演出有り用テーブル内の判定値に基づいて特図変動パターンを決定する（ここで決定された特図変動パターンによって実行されるリーチ演出が決まる）。リーチ演出を行わないと判定された場合には、特図変動パターンテーブルＴＨｔ内におけるリーチ演出無し用テーブルを参照し、特図変動パターン乱数とリーチ演出無し用テーブル内の判定値に基づいて特図変動パターンを決定する（例えば８秒の変動時間を持つハズレ変動を行うのか、１３．５秒の変動時間を持つハズレ変動を行うのかを決定する）。但し、以下、本実施形態では、簡易的に、リーチ乱数を用いずに特図変動パターン乱数に基づいて特図変動パターンを決定する例で説明する。
【００９７】
特図変動パターンテーブルＴＨｔには、遊技機１００の初期状態において選択される初期状態用特図変動パターンテーブルと、特Ｘの大当たりに対応付けられた特Ｘ用特図変動パターンテーブル（ＸはＡ〜Ｏのいずれかのアルファベット）と、通Ｙの大当たりに対応付けられた通Ｙ用特図変動パターンテーブル（ＹはＡ〜Ｆのいずれかのアルファベット）と、小当たり用特図変動パターンテーブルが含まれる。ＣＰＵ４１１は、特図変動パターン判定において、遊技機１００が初期状態であれば、初期状態用特図変動パターンテーブルを選択する。また、大当たり又は小当たりが発生し、発生した大当たり又は小当たりに対応する大当たり遊技又は小当たり遊技が実行された後、ＣＰＵ４１１は、特図変動パターン判定において、次回の大当たり又は小当たりが発生するまで、発生した大当たり又は小当たりに対応付けられた特図変動パターンテーブルを選択する。
【００９８】
図１４は、初期状態用特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿αと、特Ａ用特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿βと、特Ｅ用特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿γと、特Ｇ用特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿δと、通Ａ用特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿εと、小当たり用特図変動パターンテーブルζと、に注目した各特図変動パターンテーブルの内容及びその比較を示す説明図である。
【００９９】
特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿αは、大当たりが発生するまでの期間において参照（選択）される第１の特図変動パターンテーブルを含んで構成される。特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿βは、上述した低確率非電サポ移行条件が成立するまでの期間において参照される第２の特図変動パターンテーブルと、低確率非電サポ移行条件が成立して以降大当たり又は小当たりが発生するまでの全期間において参照される第１の特図変動パターンテーブルを含んで構成される。特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿γは、特Ｅの大当たりが低確率非電サポ遊技状態において発生し、且つ、低確率非電サポ移行条件が成立するまでの期間において参照される第３の特図変動パターンテーブルと、特Ｅの大当たりが低確率非電サポ遊技状態以外の遊技状態において発生し、且つ、低確率非電サポ移行条件が成立するまでの期間において参照される第２の特図変動パターンテーブルと、低確率非電サポ移行条件が成立して以降大当たり又は小当たりが発生するまでの全期間において参照される第１の特図変動パターンテーブルを含んで構成される。特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿δは、所定の変動回数消化条件が成立するまでの期間において参照される第４の特図変動パターンテーブルと、変動回数消化条件が成立してから低確率非電サポ移行条件が成立するまでの期間において参照される第２の特図変動パターンテーブルと、低確率非電サポ移行条件が成立して以降大当たり又は小当たりが発生するまでの全期間において参照される第１の特図変動パターンテーブルを含んで構成される。ここで所定の変動回数消化条件は、特Ｇの大当たりの発生後、通常当たり（通常長当たり及び通常短当たりを含む）に対する電サポ付与回数のうち最も多い回数（すなわち本実施形態では５０回）、特別図柄の変動が終了することによって成立する。特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿εは、低確率非電サポ移行条件が成立するまでの期間において参照される第４の特図変動パターンテーブルと、低確率非電サポ移行条件が成立して以降大当たり又は小当たりが発生するまでの全期間において参照される第１の特図変動パターンテーブルを含んで構成される。特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ζは、所定の潜通移行条件が成立するまでの期間において参照される第３の特図変動パターンテーブルと、所定の潜通移行条件が成立して以降大当たり又は小当たりが発生するまでの全期間において参照される第１の特図変動パターンテーブルを含んで構成される。ここで所定の潜通移行条件は、例えば、小当たりの発生後、所定回数（例えば４０回）分の特別図柄の変動が終了することによって成立する。
【０１００】
つまり、テーブルＴＨｔ＿α〜テーブルＴＨｔ＿ζの何れにも、第１の特図変動パターンテーブルが含まれ、また、テーブルＴＨｔ＿β、テーブルＴＨｔ＿γ及びテーブルＴＨｔ＿δの何れにも、第２の特図変動パターンテーブルが含まれ、また、テーブルＴＨｔ＿γ及びテーブルＴＨｔ＿ζの何れにも、第３の特図変動パターンテーブルが含まれ、また、テーブルＴＨｔ＿δとテーブルＴＨｔ＿εの何れにも第４の特図変動パターンテーブルが含まれる。
【０１０１】
第１、第２、第３、第４の特図変動パターンテーブルは、遊技機１００の演出モード（演出モードの詳細は後述）が、夫々、通常モード、確変モード、潜伏モード、チャンスモードに設定されているときに用いられるよう、作成されたテーブルである。故に、主制御部４０１による特別図柄処理において第１、第２、第３、第４の特図変動パターンテーブルが対象特図変動パターンテーブルとして参照されているとき、遊技機１００の演出モードは、夫々、通常モード、確変モード、潜伏モード、チャンスモードに設定される。従って、第１、第２、第３、第４の要素特図変動パターンテーブルを、夫々、通常モード用特図変動パターンテーブル、確変モード用特図変動パターンテーブル、潜伏モード用特図変動パターンテーブル、チャンスモード用特図変動パターンテーブルと呼ぶことができる（図１４の下方側参照）。
【０１０２】
初期状態では遊技機１００が低確率非電サポ遊技状態にて制御されているため、左打ちによって遊技が行われ、結果、特別図柄抽選の契機は主として第１始動口１０５への入賞となる。また、初期状態において遊技機１００の演出モード（演出モードの詳細は後述：図１８及び図１９参照）は通常モードに設定されている。
低確率非電サポ遊技状態で行われた第１特別図柄抽選により特Ａ、特Ｃ、特Ｄ、特Ｈ及び特Ｊ〜特Ｏの何れかの大当たりが発生すると、対応する大当たり遊技の後、遊技機１００の遊技状態は高確率電サポ遊技状態となり且つ演出モードは確変モード（高確率電サポ遊技状態であることが遊技者に容易に理解される演出モード）とされる。
高確率電サポ遊技状態では、右打ちによって遊技が行われるため、特別図柄抽選の契機は主として第２始動口１０６への入賞となる。第２始動口１０６への入賞に基づく第２特別図柄抽選により特Ａ、特Ｂ、特Ｆ、特Ｊ、特Ｍ及び特Ｎの何れかの大当たりが発生すると、対応する大当たり遊技の後、遊技機１００の遊技状態は高確率電サポ遊技状態となり且つ演出モードは確変モードとされる。
【０１０３】
このように、特Ａ〜特Ｄ、特Ｆ、特Ｈ及び特Ｊ〜特Ｏの何れの大当たりが発生した場合でも、対応する大当たり遊技の後は、共通して、遊技機１００の遊技状態が高確率電サポ遊技状態となり且つ演出モードは確変モードとされる。遊技状態及び演出モードが共通であれば、用いる特図変動パターンテーブルも共通とすることができるため、特Ｂ〜特Ｄ及び特Ｆ及び特Ｈ及び特Ｊ〜特Ｏ用特図変動パターンテーブルは、夫々に、特Ａ用特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿βと同一又は類似の内容を有していて良い。
【０１０４】
遊技機１００の遊技状態が高確率電サポ遊技状態であって且つ演出モードが確変モードであるとき、電サポが付与されているためスピーディな遊技を実現すべく、特別図柄抽選を次々と高速で実行してゆくことが遊技者に好まれることが多い。このため、特Ａ〜特Ｄ、特Ｆ、特Ｈ及び特Ｊ〜特Ｏの何れかの大当たりが発生した場合、対応する大当たり遊技の後、それらの大当たりに共通して対応付けられ且つ通常モード用特図変動パターンテーブルよりも特別図柄抽選を次々と高速で実行してゆくことに適した確変モード用特図変動パターンテーブルを用いるようにしている。
【０１０５】
右打ちの遊技を通じて行われる第２特別図柄抽選では、特Ｇ及び通Ｄ〜通Ｆの何れかの大当たりが発生することがある。特Ｇ及び通Ｄ〜通Ｆの大当たり遊技では、大入賞口１１１が共通の開放態様（４Ｒ（実質０Ｒ））によって開放され、また共通の当たり演出が行なわれるため、特Ｇ及び通Ｄ〜通Ｆの何れかの大当たりが発生した場合、遊技者は、それらの内の何れの大当たりが発生したのかを判別不能又は判別困難となる。確変モードにおいて特Ｇ及び通Ｄ〜通Ｆの何れかの大当たりが発生したとき、遊技機１００は、対応する大当たり遊技後、確変モードを終了させ、高確率遊技状態が終了したかもしれないことを遊技者に示唆するためにチャンスモード（現在の遊技状態が電サポ遊技状態であることは認識できるが、高確率遊技状態及び低確率遊技状態のどちらであるのかを判別困難な演出モード）での演出を開始する。但し、発生した大当たりが特Ｇであった場合には、特別図柄が所定回数（５０回）分だけ変動した後にチャンスモードから確変モードに復帰するため、高確率遊技状態の維持を期待していた遊技者に安堵感を与えることができる。これに対し、発生した大当たりが通Ｄ、通Ｅ又は通Ｆであった場合には、特別図柄が所定回数（５０回、３０回又は２０回）分だけ変動した後に演出モードがチャンスモードから通常モードに切り替えられ、高確率遊技状態が既に終わっていたこと（直近に発生した大当たりが通Ｄ、通Ｅ又は通Ｆの大当たりであったこと）を遊技者に認識させることが可能となる。このように、高確率遊技状態の継続／非継続に対する期待感／不安感を遊技者に与えるべく、第２特別図柄抽選で発生し得る大当たりに特Ｇ及び通Ｄ〜通Ｆを設け、特Ｇ及び通Ｄ〜通Ｆの何れかの大当たり遊技後に使用される演出モードとしてチャンスモードを設けている。
【０１０６】
他方、左打ちの遊技を通じて行われる第１特別図柄抽選では、特Ｉ及び通Ａ〜通Ｃの何れかの大当たりが発生することがある。特Ｉ及び通Ａ〜通Ｃの大当たり遊技では、大入賞口１１１が共通の開放態様（４Ｒ）によって開放され、また共通の当たり演出が行なわれるため、特Ｉ及び通Ａ〜通Ｃの何れかの大当たりが発生した場合、遊技者は、それらの内の何れの大当たりが発生したのかを判別不能又は判別困難となる。通常モードにおいて特Ｉ及び通Ａ〜通Ｃの何れかの大当たりが発生したとき、遊技機１００は、対応する大当たり遊技後、通常モードを終了させ、遊技状態が高確率遊技状態になっているかもしれないことを遊技者に示唆するためにチャンスモード（現在の遊技状態が電サポ遊技状態であることは認識できるが、高確率遊技状態及び低確率遊技状態のどちらであるのかを判別困難な演出モード）での演出を開始する。ここで、発生した大当たりが特Ｉであった場合には、特別図柄が所定回数（５０回）分だけ変動した後にチャンスモードから確変モードに突入するため、遊技状態が高確率遊技状態となっていることを期待していた遊技者に安堵感を与えることができる。これに対し、発生した大当たりが通Ａ、通Ｂ又は通Ｃであった場合には、特別図柄が所定回数（５０回、３０回又は２０回）分だけ変動した後に演出モードがチャンスモードから通常モードに切り替えられ、高確率遊技状態になっていなかったこと（直近に発生した大当たりが通Ａ、通Ｂ又は通Ｃの大当たりであったこと）を遊技者に認識させることが可能となる。このように、高確率遊技状態への移行／非移行に対する期待感／不安感を遊技者に与えるべく、第１特別図柄抽選で発生し得る大当たりに特Ｉ及び通Ａ〜通Ｃを設け、特Ｉ及び通Ａ〜通Ｃの何れかの大当たり遊技後に使用される演出モードとしてチャンスモードを設けている。
【０１０７】
上述の如く、確変モード（従って高確率電サポ遊技状態）を起点とした特Ｇ及び通Ｄ〜通Ｆの大当たり遊技後では、確変モードからチャンスモードに移行して所定回数分の特別図柄の変動後、特Ｇだった場合には確変モードに突入（再突入）し、通Ｄ〜通Ｆだった場合には通常モードに移行する。一方、通常モードを起点とした特Ｉ及び通Ａ〜通Ｃの大当たり遊技後では、通常モード（従って低確率非電サポ遊技状態）からチャンスモードに移行して所定回数分の特別図柄の変動後、特Ｉだった場合には確変モードに突入し、通Ａ〜通Ｃだった場合には通常モードに移行する（通常モードに戻る）。つまり、特Ｇ及び通Ｄ〜通Ｆと特Ｉ及び通Ａ〜通Ｃとを比較した場合、起点となる演出モード及び遊技状態が異なるが、それらは大当たり遊技後に同じような演出モードの変遷を生じさせる。
この内、特Ｇと特Ｉに注目すると、特Ｇ及び特Ｉの何れの大当たりが発生した場合でも、対応する大当たり遊技の後は、共通して、遊技機１００の遊技状態が高確率電サポ遊技状態となり且つ演出モードはチャンスモードとされ、また、対応する大当たり遊技の後、新たな大当たりが発生することなく特別図柄が所定回数（５０回）分変動すると、遊技状態が高確率電サポ遊技状態に維持されたまま演出モードがチャンスモードから確変モードに変更される。遊技状態及び演出モードが共通であれば、用いる特図変動パターンテーブルも共通とすることができるため、特Ｉ用特図変動パターンテーブルは特Ｇ用特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿δと同一又は類似の内容を有していて良い。
また、通Ｄ〜通Ｆと通Ａ〜通Ｃに注目すると、通Ａ〜通Ｆの何れの大当たりが発生した場合でも、対応する大当たり遊技の後は、共通して、遊技機１００の遊技状態が低確率電サポ遊技状態となり且つ演出モードはチャンスモードとされ、また、対応する大当たり遊技の後、新たな大当たりが発生することなく特別図柄が所定回数（５０、３０又は２０回）分だけ変動すると、遊技状態が低確率電サポ遊技状態から低確率非電サポ遊技状態に変更されると共に演出モードがチャンスモードから通常モードに変更される。遊技状態及び演出モードが共通であれば、用いる特図変動パターンテーブルも共通とすることができるため、通Ｂ〜通Ｆ用特図変動パターンテーブルは、夫々に、通Ａ用特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿εと同一又は類似の内容を有していて良い。
【０１０８】
遊技機１００の遊技状態が高確率電サポ遊技状態又は低確率電サポ遊技状態であって且つ演出モードがチャンスモードであるとき、電サポが付与されているためスピーディな遊技を実現すべく、特別図柄抽選を次々と高速で実行してゆくことが遊技者に好まれることが多い。このため、通Ａ〜通Ｆ、特Ｉ及び特Ｇの何れかの大当たりが発生した場合、対応する大当たり遊技の後、それらの大当たりに共通して対応付けられ且つ通常モード用特図変動パターンテーブルよりも特別図柄抽選を次々と高速で実行してゆくことに適したチャンスモード用特図変動パターンテーブルを用いるようにしている。但し、チャンスモードでの演出は限られた変動回数（５０回、３０回又は２０回）分しか行われないため、あまり高速に特別図柄抽選を行うと、チャンスモードの滞在時間が短くなりすぎてチャンスモードでの遊技を遊技者に楽しませることが難しくなる。これを考慮し、チャンスモード用特図変動パターンテーブルの詳細は、確変モード用特図変動パターンテーブルのそれと異なるものとなっている（詳細は後述）。
【０１０９】
また、左打ちの遊技を通じて行われる第１特別図柄抽選では、特Ｈの大当たりが発生することがある。特Ｈの大当たり遊技での大入賞口１１１の開放態様（４Ｒ）は、第１特別図柄抽選に基づく特Ｉ及び通Ａ〜通Ｃのそれらと同様である。但し、当たり演出（又はその直後の演出）は、特Ｈと特Ｉ及び通Ａ〜通Ｃとの間で異なっている。具体的には例えば、大当たりの発生を告知する演出態様及び当たり演出の前半部分に関して特Ｈ、特Ｉ及び通Ａ〜通Ｃは同様であって、その段階では確変モードに移行するのか否かが遊技者に判別不能又は判別困難である。そして、特Ｈの当たり演出の後半部分（又は当たり演出の終了直後）では確変モードに移行することを示唆する演出が行なわれる一方で、特Ｉ及び通Ａ〜通Ｃの当たり演出の後半部分（又は当たり演出の終了直後）では大当たり遊技後に確変モードに移行せずにチャンスモードに移行することを示唆する演出が行なわれる。実際に、特Ｉ及び通Ａ〜通Ｃと異なり、特Ｈの大当たり遊技後は直ちに確変モードに移行することになる。遊技者は、特Ｈ、特Ｉ及び通Ａ〜通Ｃの何れかの大当たり遊技が行われた場合、確変モードに移行することを示唆する演出が行なわれないか否かを期待感を持って見守ることができる。確変モードに移行することを示唆する演出が行なわれなかったとしても、特Ｉの大当たりであった可能性が残存するので、遊技者はチャンスモードでの演出を期待感（高確率遊技状態への期待感）をもって楽しむことができる。
【０１１０】
これと類似して、右打ちの遊技を通じて行われる第２特別図柄抽選では、特Ｆの大当たりが発生することがある。特Ｆの大当たり遊技での大入賞口１１１の開放態様（４Ｒ（実質０Ｒ））は、第２特別図柄抽選に基づく特Ｇ及び通Ｄ〜通Ｆのそれらと同様である。但し、当たり演出（又はその直後の演出）は、特Ｆと特Ｇ及び通Ｄ〜通Ｆとの間で異なっている。具体的には例えば、大当たりの発生を告知する演出態様及び当たり演出の前半部分に関して特Ｆ、特Ｇ及び通Ｄ〜通Ｆは同様であって、その段階では確変モードが継続するのか否かが遊技者に判別不能又は判別困難である。そして、特Ｆの当たり演出の後半部分（又は当たり演出の終了直後）では確変モードに移行することを示唆する演出が行なわれる一方で、特Ｇ及び通Ｄ〜通Ｆの当たり演出の後半部分（又は当たり演出の終了直後）では大当たり遊技後に確変モードに移行せずにチャンスモードに移行することを示唆する演出が行なわれる。実際に、特Ｇ及び通Ｄ〜通Ｆと異なり、特Ｆの大当たり遊技後は直ちに確変モードに移行することになる。遊技者は、特Ｆ、特Ｇ及び通Ｄ〜通Ｆの何れかの大当たり遊技が行われた場合、確変モードに移行することを示唆する演出が行なわれないか否かを期待感を持って見守ることができる。確変モードに移行することを示唆する演出が行なわれなかったとしても、特Ｇの大当たりであった可能性が残存するので、遊技者はチャンスモードでの演出を期待感（高確率遊技状態への期待感）をもって楽しむことができる。
【０１１１】
また、第１特別図柄抽選で発生する特Ａ、特Ｃ及び特Ｄの大当たりでは、基本的に、大当たりの発生が告知される段階で、確変モードに移行すること及び実行される大当たり遊技が何ラウンド分の大当たり遊技であるかが判別容易な態様の演出が行なわれる。これに対し、第１特別図柄抽選で発生する特Ｊ〜特Ｍ及び特Ｏは所謂ランクアップボーナスである。ランクアップボーナスでは、大当たり遊技の開始時点において大入賞口１１１のロング開放を伴うラウンドが何ラウンドまで継続するのかが遊技者に秘匿にされ、ラウンドの追加の有無を大当たり遊技中に段階的に遊技者に告知してゆく。ランクアップボーナスによる大当たり遊技中、遊技者は、大入賞口１１１のロング開放を伴うラウンドが何ラウンドまで継続するのかを期待しながら楽しむことができる。
【０１１２】
これに類似して、第２特別図柄抽選で発生する特Ａ及び特Ｂの大当たりでは、基本的に、大当たりの発生が告知される段階で、確変モードが継続すること及び実行される大当たり遊技が何ラウンド分の大当たり遊技であるかが判別容易な態様の演出が行なわれる。これに対し、第２特別図柄抽選で発生する特Ｊ、特Ｍ及び特Ｎは上述のランクアップボーナスである。
【０１１３】
また、低確率非電サポ遊技状態において特Ｅの大当たりが発生したとき、対応する大当たり遊技の後、遊技機１００の遊技状態は高確率非電サポ遊技状態となり且つ演出モードは潜伏モード（現在の遊技状態が非電サポ遊技状態であることは認識できるが、高確率遊技状態及び低確率遊技状態のどちらであるのかを判別困難な演出モード）とされる。
一方、低確率非電サポ遊技状態において小当たりが発生したとき、対応する小当たり遊技の後、遊技機１００の遊技状態が低確率非電サポ遊技状態で維持されつつ演出モードは潜伏モードとされる（但し、小当たり遊技の後、特別図柄が４０回分だけ変動すると、遊技機１００の遊技状態が低確率非電サポ遊技状態で維持されつつ演出モードは潜伏モードから通常モードに変更される）。
詳細な説明は割愛するが、低確率非電サポ遊技状態での特Ｅの大当たり遊技又は小当たり遊技の後、潜伏モードにおいて通常モードとは異なる変動演出を実現すべく、それらに共通して対応付けられ且つ通常モード用特図変動パターンテーブルとは異なる潜伏モード用特図変動パターンテーブルを用いるようにしている。
【０１１４】
メインＣＰＵ４１１が、特別図柄処理において、第１の特図変動パターンテーブル〜第４の特図変動パターンテーブルを参照しているときにおいて、演出制御部４０３は、遊技機１００の演出モード（演出モードの詳細については後述する内容から明らかとなる）を夫々、通常モード、確変モード、潜伏モード、チャンスモードに制御する。また、メインＣＰＵ４１１が、特別図柄処理において、第１の特図変動パターンテーブル〜第４の特図変動パターンテーブルを参照しているときにおいて、主制御部４０１は、遊技機１００の遊技状態を夫々、低確率非電サポ遊技状態、高確率電サポ遊技状態、高確率非電サポ遊技状態又は低確率非電サポ遊技状態、高確率電サポ遊技状態又は低確率電サポ遊技状態に制御する。従って、第１の特図変動パターンテーブル〜第４の特図変動パターンテーブルは夫々、通常モード用特図変動パターンテーブル、確変モード用特図変動パターンテーブル、潜伏モード用特図変動パターンテーブル、チャンスモード用特図変動パターンテーブルと言い換えることができ、また、夫々、低確率非電サポ遊技状態用特図変動パターンテーブル、高確率電サポ遊技状態用特図変動パターンテーブル、高確率非電サポ遊技状態及び低確率非電サポ遊技状態共通用特図変動パターンテーブル、高確率電サポ遊技状態及び低確率電サポ遊技状態共通用特図変動パターンテーブルと言い換えることもできる。
【０１１５】
なお、本実施形態では、演出制御部４０３が特定の演出モードにより演出を実行しているときに、主制御部４０１は内容が共通する特図変動パターンテーブルを選択しているといえる（例えば演出制御部４０３が通常モードにより演出を実行しているとき、主制御部４０１は第１の特図変動パターンテーブルを選択しているといえる）が、演出制御部４０３が特定の演出モードにより演出を実行しているときに、主制御部４０１は内容が異なる特図変動パターンテーブルを選択可能であるとしてもよい。例えば、テーブルＴｈｔ＿βにおいて低確率非電サポ移行条件成立までの期間に参照される特図変動パターンテーブルの内容と、テーブルＴｈｔ＿γにおいて特Ｅの大当たりが低確率非電サポ遊技状態において発生し、且つ、低確率非電サポ移行条件が成立するまでの期間に参照される特図変動パターンテーブルと、の内容を互いに異なる内容とすることで、演出制御部４０３により確変モードで演出が行われている場合に、大当たりの種類に応じて異なる内容の特図変動パターンテーブルが参照されることとなる。
【０１１６】
以下、通常モード用特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ａ、及び、確変モード用特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｂに注目して、特図変動パターンテーブルに関する説明を補足する。
【０１１７】
図１５に、通常モード用特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ａの例を示す。通常モード用特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ａは、ハズレ用の特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ａ１と、大当たり用の特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ａ２とを含む。
【０１１８】
テーブルＴＨｔ＿ａ１及びＴＨｔ＿ａ２の夫々は、特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１１〜ＴＨｐ＿ａ１６の一部に対して所定の判定値を対応づけたテーブルである。特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１１〜ＴＨｐ＿ａ１６を含む各特図変動パターンは、特別図柄の変動態様を定義したものであり、例えば、特別図柄を変動させる時間（特別図柄の変動表示が行われる時間の長さであって、以下「変動時間」と称することがある）を定義している。特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１１〜ＴＨｐ＿ａ１６における特別図柄の変動時間は、夫々、１３．５秒、３０秒、４０秒、６０秒、７０秒、９０秒である。
【０１１９】
テーブルＴＨｔ＿ａを用いた特図変動パターン判定において、ＣＰＵ４１１は、特図当たり判定の判定結果がハズレの場合にはテーブルＴＨｔ＿ａ１を選択する一方、特図当たり判定の判定結果が大当たりの場合にはテーブルＴＨｔ＿ａ２を選択する。そして、ＣＰＵ４１１は、判定対象ＴＴの特図変動パターン乱数が、選択テーブル（ここでは、ＴＨｔ＿ａ１又はＴＨｔ＿ａ２）における特図変動パターンＴＨｐ＿ａｉに対応付けられた判定値と一致する場合に、判定対象ＴＴに対応する特図変動パターンとして、特図変動パターンＴＨｐ＿ａｉを選択及び設定する（ここで、ｉは１１以上１６以下の整数）。
【０１２０】
テーブルＴＨｔ＿ａ１では、特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１１、ＴＨｐ＿ａ１２、ＴＨｐ＿ａ１３、ＴＨｐ＿ａ１４、ＴＨｐ＿ａ１５に対して、夫々、計４７５個の判定値「０〜４７４」、計１６個の判定値「４７５〜４９０」、計５個の判定値「４９１〜４９５」、計３個の判定値「４９６〜４９８」、１個の判定値「４９９」を割り当てている（各判定値は整数）。テーブルＴＨｔ＿ａ２では、特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１２、ＴＨｐ＿ａ１３、ＴＨｐ＿ａ１４、ＴＨｐ＿ａ１５、ＴＨｐ＿ａ１６に対して、夫々、計２５個の判定値「０〜２４」、計５０個の判定値「２５〜７４」、計１２５個の判定値「７５〜１９９」、計２９０個の判定値「２００〜４８９」、計１０個の判定値「４９０〜４９９」を割り当てている（各判定値は整数）。
【０１２１】
通常モード用特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ａが用いられる遊技状態では、変動時間が長い特図変動パターンほど大当たり時に選択されやすくハズレ時に選択され難くなっている。つまり、変動時間が長い特図変動パターンほど大当たりへの信頼度が高くなるように、テーブルＴＨｔ＿ａ内の判定値が定められている。
【０１２２】
尚、図１５には示していないが、保留情報数（Ｕ１又はＵ２）が所定数（例えば３）以上であるときにおいて、判定対象ＴＴの特図当たり判定の結果がハズレであって且つハズレ確定の特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１１が選択されるような特図変動パターン乱数（即ち０〜４７４）が判定対象ＴＴの特図変動パターン乱数として得られているとき、特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１１の変動時間（１３．５秒）よりも短い変動時間（例えば２秒）を規定する特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１１’を選択することで、特別図柄の変動時間の短縮を図るようにしても良い。これにより、ハズレ確定についての特別図柄の変動表示を短時間で終わらせることでき、また、特図当たり判定の結果がハズレであるときにはハズレ確定の特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１１が選択されるような特図変動パターン乱数（即ち０〜４７４）が高確率で取得されるため、遊技がスピーディに行われるようになる。短い変動時間（例えば２秒）にて、比較的長い時間を要するリーチ演出を行うことは困難だからである。
【０１２３】
図１６に、確変モード用特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｂの例を示す。確変モード用特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｂは、ハズレ用の特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｂ１と、大当たり用の特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｂ２とを含む。
【０１２４】
テーブルＴＨｔ＿ｂ１及びＴＨｔ＿ｂ２の夫々は、特図変動パターンＴＨｐ＿ｂ１１〜ＴＨｐ＿ｂ１５の一部に対して所定の判定値を対応づけたテーブルである。特図変動パターンＴＨｐ＿ｂ１１〜ＴＨｐ＿ｂ１５を含む各特図変動パターンは、特別図柄の変動態様を定義したものであり、例えば、特別図柄の変動時間を定義している。特図変動パターンＴＨｐ＿ｂ１１〜ＴＨｐ＿ｂ１５における特別図柄の変動時間は、夫々、３秒、１０秒、４０秒、５０秒、６０秒である。
【０１２５】
テーブルＴＨｔ＿ｂを用いた特図変動パターン判定において、ＣＰＵ４１１は、特図当たり判定の判定結果がハズレの場合にはテーブルＴＨｔ＿ｂ１を選択する一方、特図当たり判定の判定結果が大当たりの場合にはテーブルＴＨｔ＿ｂ２を選択する。そして、ＣＰＵ４１１は、判定対象ＴＴの特図変動パターン乱数が、選択テーブル（ここでは、ＴＨｔ＿ｂ１又はＴＨｔ＿ｂ２）における特図変動パターンＴＨｐ＿ｂｉｉに対応付けられた判定値と一致する場合に、判定対象ＴＴに対応する特図変動パターンとして、特図変動パターンＴＨｐ＿ｂｉｉを選択及び設定する（ここで、ｉｉは１１以上１５以下の整数）。
【０１２６】
テーブルＴＨｔ＿ｂ１では、特図変動パターンＴＨｐ＿ｂ１１〜ＴＨｐ＿ｂ１３に対して、夫々、計４５０個の判定値「０〜４４９」、計４９個の判定値「４５０〜４９８」、計１個の判定値「４９９」を割り当てている（各判定値は整数）。テーブルＴＨｔ＿ｂ２では、特図変動パターンＴＨｐ＿ｂ１４及びＴＨｐ＿ｂ１５に対して、夫々、計１００個の判定値「０〜９９」、計４００個の判定値「１００〜４９９」を割り当てている（各判定値は整数）。
【０１２７】
確変モード用特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｂが用いられる遊技状態では、変動時間が長い特図変動パターンほど大当たり時に選択されやすくハズレ時に選択され難くなっている。つまり、変動時間が長い特図変動パターンほど大当たりへの信頼度が高くなるように、テーブルＴＨｔ＿ｂ内の判定値が定められている。
【０１２８】
尚、本実施形態に係る遊技機１００では、第２始動口１０６への入賞によって得られた特図判定用情報が、第１始動口１０５への入賞によって得られた特図判定用情報よりも優先して特別図柄抽選の対象とされるため、第１特別図柄の保留（第１始動口１０５への入賞に基づき保留されている特図判定用情報）がある状態で確変モード（従って高確率電サポ遊技状態）に移行したとしても、右打ちを通じて第２特別図柄抽選による第２特別図柄の変動が行われているときには、第１特別図柄の保留は消化されない（即ち特別図柄抽選の対象とならない）。但し、確変モードで第２特別図柄の保留（第２始動口１０６への入賞に基づき保留されている特図判定用情報）が存在していな状態では第１特別図柄の保留が判定対象ＴＴとなって第１特別図柄抽選が行われ、第１特別図柄の変動が行われることになる。しかし、第１特別図柄抽選は、第２特別図柄抽選によって発生し得る大当たりよりも有利度合いの低い大当たりを発生させることが多い（例えば１６Ｒの大当たりの発生比率が第１特別図柄抽選の方が随分小さい）。
そこで、図１６には示していないが、保留情報数Ｕ２が所定数（例えば１）以下であるときにおいて、判定対象ＴＴの特図当たり判定の結果がハズレであって且つ比較的短い変動時間：３秒を規定した特図変動パターンＴＨｐ＿ｂ１１が選択されるような特図変動パターン乱数（即ち０〜４４９）が判定対象ＴＴの特図変動パターン乱数として得られているとき、３秒よりも長い変動時間（例えば１０秒）を規定する特図変動パターンＴＨｐ＿ｂ１１’を選択することで、特別図柄の変動時間の増大を図るようにしても良い。上記特図変動パターンＴＨｐ＿ｂ１１’の選択によって、第２入賞口１０６への入賞のための時間をかせぎ、第２特別図柄抽選よりも遊技者にとって好ましくない第１特別図柄抽選の発生を抑制することができる。
【０１２９】
なお、図示していないが、通常モード用特図変動パターンテーブル、確変モード用特図変動パターンテーブル、潜伏モード用特図変動パターンテーブル、及び、チャンスモード用特図変動パターンテーブルには夫々、大当たり用の特図変動パターンテーブル及びハズレ用の特図変動パターンテーブルの他に、小当たり用の特図変動パターンテーブルが含まれていてもよい。また或いは、小当たり時には、ハズレ用の特図変動パターンテーブルを選択することとしてもよい。更に、例えば、通常モード用特図変動パターンテーブルには、小当たり用の特図変動パターンテーブルが含まれ、確変モード用特図変動パターンテーブルには、小当たり用の特図変動パターンテーブルが含まれず、後者の場合、小当たり時には、ハズレ用の特図変動パターンテーブルを選択することとしてもよい。
【０１３０】
特図判定結果記憶領域４１３ｅ（図９参照）には、判定対象ＴＴについての特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の各判定結果が、互いに対応付けられた状態で記憶される。
【０１３１】
［始動口スイッチ処理の中の事前判定処理］
また、始動口スイッチ処理の中でメインＣＰＵ４１１は事前判定処理を実行する（図１０参照）。事前判定処理において、メインＣＰＵ４１１は、特図判定用情報記憶領域４１３ｄに記憶されて保留されることとなる特図判定用情報を事前判定対象として設定し、事前判定対象に対して特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定を順次実行する。事前判定対象に対する特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の方法は、判定対象ＴＴに対するそれらの方法と同じである。事前判定処理の判定結果（即ち、事前判定対象に対する特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の判定結果）は事前判定情報記憶領域４１３ｈに記憶される。事前判定処理の判定結果は保留増加コマンドに含められ、保留増加コマンドがメインＲＡＭ４１３に設定されて、後述の出力処理にて演出制御部４０３に送信される。保留増加コマンドには、上述した事前判定処理の判定結果の他、保留情報数Ｕ１及びＵ２のどちらが増加したのかを示す情報が含まれる。或る特図判定用情報に対する事前判定処理は、その特図判定用情報が取得された時に、それが記憶領域４１３ｄに記憶される前に始動口スイッチ処理の中で実行される。
【０１３２】
［１−２−４．普通図柄処理］
普通図柄処理（図１０参照）を説明する。普通図柄処理において、メインＣＰＵ４１１は普図判定を実行する。普図判定は、普図当たり判定、普図図柄判定及び普図変動パターン判定から成る。上述の普通図柄抽選は、普図判定は及び普図当たり判定を含み、普図変動パターン判定を更に含むと考えても良い。故に、普図判定は普通図柄抽選を包含すると考えても良いし、普図判定と普通図柄抽選は互いに等価であると考えても良い。普通図柄処理において、メインＣＰＵ４１１は、普図判定用情報記憶領域４１３ｉに記憶されている普図判定用情報を用いて、普図当たり判定、普図図柄判定及び普図変動パターン判定を順次実行し、これらの判定結果を普図判定結果記憶領域４１３ｊに記憶させる。そして、普図変動パターン判定によって選択された普図変動パターンが示す変動時間だけ普通図柄の変動表示を行った後、普図当たり判定及び普図図柄判定の判定結果を示す図柄で普通図柄を停止させる。
【０１３３】
メインＣＰＵ４１１は、普通図柄の変動表示を開始する際、普図当たり判定、普図図柄判定及び普図変動パターン判定の判定結果を含む普図変動開始コマンドをメインＲＡＭ４１３に設定することで演出制御部４０３に対し普通図柄の変動演出の実行開始を指示し、普通図柄の変動を停止する際、普図変動停止コマンドをメインＲＡＭ４１３に設定することで演出制御部４０３に対し普通図柄の変動演出の実行終了を指示する。
【０１３４】
普通図柄処理において、メインＣＰＵ４１１は、普図判定用情報記憶領域４１３ｉ内で最も優先順位を高く設定された普図判定用情報を普図判定対象ＦＦとして取得して、普図当たり判定テーブルＦＡｔ、普図図柄判定テーブルＦＺｔ及び普図変動パターンテーブルＦＨｔ並びに普図判定対象ＦＦなどに基づき、普図当たり判定、普図図柄判定及び普図変動パターン判定を実行し、普図判定の判定結果を普図判定結果記憶領域４１３ｊに記憶させると共に、普図判定の判定結果に基づいて普通図柄の変動表示及び停止表示を行わせる。普図判定対象ＦＦとなった普図判定用情報は記憶領域４１３ｉから消去されて（故に、保留情報数Ｕ３が１だけ減少し）他の記憶領域（不図示）に移される。尚、普通図柄処理において、記憶領域４１３ｉに普図判定用情報が記憶されていない場合には、普図判定が行われることなく普通図柄処理を終える。
【０１３５】
［１−２−５．電動役物制御処理］
電動役物制御処理を説明する（図１０参照）。電動役物制御処理では、大入賞口処理及び電チュー処理が順次実行される。
【０１３６】
大入賞口処理では、特図判定の結果が特Ｘの大当たりの当選を示しているときに、特Ｘ用の大入賞口開放パターン（ＸはＡ〜Ｏのいずれかのアルファベット）を用いて大入賞口１１１が開閉動作され、特図判定の結果が通Ｙの大当たりの当選を示しているときに、通Ｙ用の大入賞口開放パターン（ＹはＡ〜Ｆのいずれかのアルファベット）を用いて大入賞口１１１が開閉動作され、特図判定の結果が小当たりの当選を示しているときに、小当たり用の大入賞口開放パターンを用いて大入賞口１１１が開閉動作される。大入賞開放パターンテーブルＤＫｔには、大入賞口１１１の開放態様を定義した大入賞口開放パターンが大当たりの種類ごとに格納されていると共に、小当たり用の大入賞口開放パターンが格納されている。メインＣＰＵ４１１は、テーブルＤＫｔを参照して大入賞口処理を実現する。
【０１３７】
各大入賞口開放パターンには、各ラウンドにおける大入賞口１１１の開放時間、及び、各ラウンド間における大入賞口１１１の閉鎖時間が定義されている。特定のラウンドにおいて大入賞口１１１がロング開放される場合には、当該ラウンドでの大入賞口１１１の開放時間は３０秒分の所定のロング開放時間ｔｔLONGであって、各ラウンドにおいて大入賞口１１１が継続してロング開放時間ｔｔLONGだけ開放される。但し、大入賞口１１１の開放時間がロング開放時間ｔｔLONGに達していなくても、大入賞口１１１への遊技球の入賞数が所定値（例えば１０）に達した時点で大入賞口１１１は閉鎖され、当該ラウンドは終了する。また、特定のラウンドにおいて大入賞口１１１がショート開放される場合には、当該ラウンドでの大入賞口１１１の開放時間は０．２秒分の所定のショート開放時間ｔｔshortであって、各ラウンドにおいて大入賞口１１１が継続してショート開放時間ｔｔshortだけ開放される。なお、大入賞口１１１の開放時間がショート開放時間ｔｔshortに達していなくても、大入賞口１１１への遊技球の入賞数が所定値（例えば１０）に達した時点で大入賞口１１１は閉鎖されるが、ショート開放時間ｔｔshortは極めて短時間であり、当該時間内に、所定値の遊技球を入賞させることは事実上不可能であるといえる。
【０１３８】
ところで大当たり間、及び、大当たりと小当たり間における大入賞口開放パターンは、大当たり間、及び、大当たりと小当たり間で異なる大入賞口開放パターンを設定することが可能であるが、本実施形態では、一部の大当たり間、及び、大当たりと小当たり間で、全部又は一部が共通又は類似する大入賞口開放パターンに設定される。これは上述した、発生した大当たりの種類や大当たり遊技後の遊技状態を変動演出において遊技者に認識させるか否か、及び、発生した大当たりの種類や大当たり遊技後の遊技状態を当たり演出において遊技者に認識させるか否かに基づいて定められる。
【０１３９】
上述したように特Ａ〜特Ｃは変動演出において、如何なる大当たりに当選したかを示唆する演出（即ち発生した大当たりの種類と大当たり遊技後の遊技状態が高確率電サポ遊技状態であることを示唆する演出）が実行され、特Ｄは変動演出において、高確率非電サポ遊技状態に対応付けられた特殊画像を、高確率電サポ遊技状態に対応付けられた特殊画像に変更する演出（即ち特Ｄに当選し、且つ、大当たり遊技後の遊技状態が高確率電サポ遊技状態であることを示唆する演出）が実行され、特Ｆは変動演出において低確率電サポ遊技状態に対応付けられた特殊画像を、高確率電サポ遊技状態に対応付けられた特殊画像に変更する演出（即ち特Ｆに当選し、且つ、大当たり遊技後の遊技状態が高確率電サポ遊技状態であることを示唆する演出）が実行される。従って、これらについては、大入賞口開放パターンを他の大当たりや小当たりと共通又は類似としなくても、遊技の興趣の向上を妨げることとはならないため、任意の大入賞口開放パターンを設定することとすればよい。当然ながら、他の大当たりや小当たりの大入賞口開放パターンと共通又は類似の大入賞口開放パターンとしてもよい。なお、特Ｄの大入賞口開放パターンについて補足すれば、特Ｄは１６Ｒ（実質０Ｒ）であって、実質的に賞球を得られない（大入賞口１１１のショート開放のみから構成される大当たり遊技であって、ショート開放されているときに遊技球を大入賞１１１に入賞させることは困難である）大当たり遊技が実行されることになる。そこで、特Ｄの大入賞口開放パターンは短時間に、１６ラウンド分、大入賞口１１１をショート開放させるものであることが望ましく、これにより、実質的に賞球を得られない大当たり遊技が長時間実行されて遊技者がストレスを感じることがなく遊技の興趣が低下することを防ぐことができる。
【０１４０】
上述したように特Ｊ〜特Ｏは当たり演出において、如何なる大当たりに当選したかを示唆する演出（即ち発生した大当たりの種類と大当たり遊技後の遊技状態が高確率電サポ遊技状態であることを示唆する演出）が実行される。しかしながら、特Ｊ〜特Ｏ用の大入賞口開放パターンが全く関連付けられていなければ、遊技者は、大入賞口開放パターンに基づいて特Ｊ〜特Ｏの何れの大当たりに当選したのかを認識することが可能となってしまう。そこで本実施形態で、特Ｋ〜特Ｏ用の大入賞口開放パターンを、特Ｊ用の大入賞口開放パターンの一部と共通又は類似させることで、遊技者が大入賞口開放パターンに基づいて特Ｊ〜特Ｏの何れの大当たりに当選したのかを認識することを困難とし、遊技の興趣の向上が妨げられることを防ぐこととしている。具体的には、例えば、特Ｊ〜特Ｏ用の大入賞口開放パターンは１Ｒ〜５Ｒまでの大入賞口開放パターンを共通又は類似とすることで、１Ｒ〜５Ｒまでの大入賞口開放パターンに基づいて、特Ｊ〜特Ｏの何れの大当たりに当選したのかを認識することが困難である。一部重複するが、同様に、特Ｊ〜特Ｍの大入賞口開放パターンは１Ｒ〜７Ｒまでの大入賞口開放パターンを共通又は類似とし、特Ｊ〜特Ｌの大入賞口開放パターンは１Ｒ〜９Ｒまでの大入賞口開放パターンを共通又は類似とし、特Ｊ及び特Ｋの大入賞口開放パターンは１Ｒ〜１１Ｒまでの大入賞口開放パターンを共通又は類似とする。
【０１４１】
上述したように特Ｅ及び小当たりは、変動演出及び当たり演出において特Ｅ及び小当たりの何れに当選したか及び大当たり遊技又は小当たり遊技後の遊技状態について示唆する演出を行わない（大当たり遊技又は小当たり遊技後の遊技状態が高確率非電サポ遊技状態であるか低確率非電サポ遊技状態であるかを特定しない）。しかしながら、特Ｅ用の大入賞口開放パターンと小当たり用の大入賞口開放パターンとが全く関連付けられていなければ、遊技者は、大入賞口開放パターンに基づいて特Ｅ及び小当たりの何れに当選したのかを認識することが可能となってしまう。そこで本実施形態では、特Ｅ用の大入賞口開放パターンと小当たり用の大入賞口開放パターンとを共通又は類似の大入賞口開放パターンとし、これにより、遊技者が大入賞口開放パターンに基づいて特Ｅ及び小当たりの何れに当選したのかを認識することを困難として、遊技の興趣の向上が妨げられることを防ぐこととしている。
【０１４２】
特Ｈ、特Ｉ及び通Ａ〜通Ｃは、当たり演出において、特Ｈに当選したか否かを示唆する演出が実行され、特Ｈに当選していた場合、特Ｈに当選していたことを示唆する演出（特Ｈに当選し、且つ、大当たり遊技後の遊技状態が高確率電サポ遊技状態であることを示唆する演出）が実行される。また、特Ｉ及び通Ａ〜通Ｃは、変動演出及び当たり演出において、特Ｉ及び通Ａ〜通Ｃの何れの大当たりに当選したか及び大当たり遊技後の遊技状態について示唆する演出を行わない（大当たり遊技後の遊技状態が高確率電サポ遊技状態であるか低確率電サポ遊技状態であるかを特定しない）。しかしながら、特Ｈ、特Ｉ及び通Ａ〜通Ｃ用の大入賞口開放パターンが全く関連付けられていなければ、遊技者は、大入賞口開放パターンに基づいて特Ｈ、特Ｉ及び通Ａ〜通Ｃの何れの大当たりに当選したのかを認識することが可能となってしまう。そこで本実施形態で、特Ｈ、特Ｉ及び通Ａ〜通Ｃ用の大入賞口開放パターンは、共通又は類似の大入賞口開放パターンとされ、これにより、遊技者が大入賞口開放パターンに基づいて特Ｈ、特Ｉ及び通Ａ〜通Ｃの何れの大当たりに当選したのかを認識することを困難として、遊技の興趣の向上が妨げられることを防ぐこととしている。
【０１４３】
特Ｇ及び通Ｄ〜通Ｆは、変動演出及び当たり演出において、特Ｇ及び通Ｄ〜通Ｆの何れの大当たりに当選したか及び大当たり遊技後の遊技状態について示唆する演出を行わない（大当たり遊技後の遊技状態が高確率電サポ遊技状態であるか低確率電サポ遊技状態であるかを特定しない）。しかしながら、特Ｇ及び通Ｄ〜通Ｆ用の大入賞口開放パターンが全く関連付けられていなければ、遊技者は、大入賞口開放パターンに基づいて特Ｇ及び通Ｄ〜通Ｆの何れの大当たりに当選したのかを認識することが可能となってしまう。そこで本実施形態で、特Ｇ及び通Ｄ〜通Ｆ用の大入賞口開放パターンは、共通又は類似の大入賞口開放パターンとされ、これにより、遊技者が大入賞口開放パターンに基づいて特Ｇ及び通Ｄ〜通Ｆの何れの大当たりに当選したのかを認識することを困難として、遊技の興趣の向上が妨げられることを防ぐこととしている。
【０１４４】
＜＜大当たり遊技及び小当たり遊技の有利性について＞＞
大入賞口１１１が開放される遊技（大当たり遊技及び小当たり遊技）は、大入賞口１１１に遊技球を入賞させることで多量の賞球を得られる機会が与えられる（得られる賞球の期待値が大きい）ため、大入賞口１１１が開放されない遊技（通常遊技状態における遊技）よりも遊技者にとって有利な遊技状態である、と言える。換言すれば、大当たり遊技又は小当たり遊技は、通常遊技状態での遊技と比べて有利である。得られる賞球の期待値が大きい遊技が有利な遊技であるとの観点から、大当たり遊技間や大当たり遊技と小当たり遊技との有利度合いについて検討すると、大入賞口１１１がショート開放される場合は遊技球を入賞させることが困難であるのに対して、大入賞口１１１がロング開放される場合は遊技球を入賞させることが可能（容易）であり、大入賞口１１１をロング開放させるラウンド遊技のみから構成される大当たり遊技は、大入賞口１１１をショート開放させるラウンド遊技のみから構成される大当たり遊技又は小当たり遊技よりも有利であり、例えば、特Ｈの大当たり遊技は、特Ｅの大当たり遊技又は小当たり遊技よりも有利であるといえる。また、大入賞口１１１をロング開放させるラウンド遊技を含んで構成される大当たり遊技間においては、各大当たり遊技において大入賞口１１１をロング開放させるラウンド遊技が実行される回数が多い大当たり遊技の方が、その回数が少ない大当たり遊技に比べて有利であり、例えば、特Ａの大当たり遊技は特Ｂの大当たり遊技よりも有利であるといえる。また、大入賞口１１１をショート開放させるラウンド遊技のみから構成される大当たり遊技間、或いは大当たり遊技と小当たり遊技との間においては、各大当たり遊技において大入賞口１１１をショート開放させるラウンド遊技が実行される回数が多い大当たり遊技の方が、その回数が少ない大当たり遊技に比べて有利であり、例えば、特Ｄの大当たり遊技は、特Ｅの大当たり遊技や小当たり遊技に比べて有利であるといえる。
【０１４５】
大入賞口処理の中で遊技状態設定処理（図１０参照）が実行される。遊技状態設定処理において、メインＣＰＵ４１１は、遊技状態を定める高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグなどの各種遊技フラグを遊技フラグ記憶領域４１３ｆに設定する。上述したように、遊技機１００の遊技状態は、高確率遊技フラグがＯＮであるときに高確率遊技状態であり、高確率遊技フラグがＯＦＦであるときに低確率遊技状態である。遊技機１００の遊技状態は、電サポ遊技フラグがＯＮであるときに電サポ遊技状態であり、電サポ遊技フラグがＯＦＦであるときに非電サポ遊技状態である。大当たりの発生に応答して実行される大入賞口処理中の遊技状態設定処理では、発生した大当たりの種類に応じて、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦが設定される他、発生した大当たりの種類に応じて、高確率遊技状態が維持される特別図柄の残りの変動回数を示す高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技状態が維持される特別図柄の残りの変動回数を示す電サポ遊技残回数ＪがメインＲＡＭ４１３に設定される。
【０１４６】
特Ａ〜特Ｄ及び特Ｆ〜特Ｏの大当たりに伴う遊技状態設定処理では（図１０参照）、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグが共にＯＮとされ且つ高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技残回数Ｊに共に「１００００」が設定される。特Ｅの大当たりに伴う遊技状態設定処理では（図１０参照）、特Ｅの大当たりが低確率非電サポ遊技状態において発生した場合、高確率遊技フラグがＯＮとされる一方で電サポ遊技フラグがＯＦＦとされ且つ高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技残回数Ｊに夫々「１００００」及び「０」が設定され、特Ｅの大当たりが低確率非電サポ遊技状態以外の遊技状態において発生した場合、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグが共にＯＮとされ且つ高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技残回数Ｊに共に「１００００」が設定される。通Ａ及び通Ｄの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、高確率遊技フラグがＯＦＦとされる一方で電サポ遊技フラグがＯＮとされ且つ高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技残回数Ｊに夫々「０」及び「５０」が設定される。通Ｂ及び通Ｅの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、高確率遊技フラグがＯＦＦとされる一方で電サポ遊技フラグがＯＮとされ且つ高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技残回数Ｊに夫々「０」及び「３０」が設定される。通Ｃ及び通Ｆの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、高確率遊技フラグがＯＦＦとされる一方で電サポ遊技フラグがＯＮとされ且つ高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技残回数Ｊに夫々「０」及び「２０」が設定される。つまり、各大当たりに伴う遊技状態設定処理において最初に設定される高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技残回数Ｊは夫々、上述した、高確率付与回数及び電サポ付与回数（図１２参照）に対応している。
【０１４７】
遊技状態設定処理にて設定された高確率遊技残回数Ｘは、“Ｘ≧１”であるとき特図判定が１回実行されるごとに“１”だけ減算され、“Ｘ＝０”となると高確率遊技フラグにＯＦＦが設定されて遊技機１００の遊技状態は低確率遊技状態となる。遊技状態設定処理にて設定された電サポ遊技残回数Ｊは、“Ｊ≧１”であるとき特図判定が１回実行されるごとに“１”だけ減算され、“Ｊ＝０”となると電サポ遊技フラグにＯＦＦが設定されて遊技機１００の遊技状態は非電サポ遊技状態となる。遊技機１００の初期状態において、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグはＯＦＦであり且つ回数Ｘ及びＪには“０”が設定されている。上述したように、遊技盤１０１の背面に設けられたＲＡＭクリアスイッチを用いて遊技機１００の遊技情報を初期化することで、初期状態となる。
【０１４８】
［１−２−６．賞球処理］
賞球処理において、メインＣＰＵ４１１は、第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１１１及び普通入賞口１１２の各入賞口への入賞に対して所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示を、賞球コマンドとして賞球情報記憶領域４１３ｇに設定する。
【０１４９】
［１−２−７．出力処理］
出力処理において、メインＣＰＵ４１１は、メインＲＡＭ４１３内の各記憶領域の記憶内容を示す情報（任意のコマンドを含む）などを、主制御部４０１に接続された各制御部（賞球制御部４０２及び演出制御部４０３を含む）に対して出力する。賞球に関するコマンドは賞球制御部４０２に出力され、演出に関するコマンドは演出制御部４０３に出力される。尚、出力処理において、メインＣＰＵ４１１は自身が認識又は保持している任意の情報（例えば、電サポ遊技フラグ及び高確率遊技フラグの状態を示す情報）を演出制御部４０３に伝達できる。出力処理の終了によってタイマ割込処理も終了し、タイマ割込処理の終了によってメインＣＰＵ４１１が実行する処理はメイン処理に戻る（図１０参照）。
【０１５０】
また、図９に示すように、主制御部４０１には盤用外部情報端子基板４９１が接続されており、主制御部４０１は、メインＲＡＭ４１３内の記憶内容を示す情報を、基板４９１を通じて外部（例えば遊技施設のホールコンピュータ）に出力することができる。
【０１５１】
［２．賞球制御部］
賞球制御部４０２は、ＣＰＵと、ＲＯＭと、ＲＡＭと、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。賞球制御部４０２は、主制御部４０１からの払い出し指示（賞球コマンド）に基づき、賞球の払い出しを行う。
【０１５２】
賞球制御部４０２には、遊技球を検出する各種ＳＷが接続されている。例えば、図示のように、賞球制御部４０２には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出ＳＷ４２４と、払い出した遊技球を検出する払出球検出ＳＷ４２５と、上皿１２３内に遊技球があるかを検出する球有り検出ＳＷ４２６と、上皿１２３が遊技球で満たされていることを検出する満タン検出ＳＷ４２７ａと、下皿１２５が遊技球で満たされていることを検出する満タン検出ＳＷ４２７ｂと、が接続されている。ＳＷ４２４〜４２６、４２７ａ及び４２７ｂの夫々は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部４０２へ出力する（具体的には、遊技球を検出した場合にはＯＮとなり検出信号を出力し、遊技球を検出しない場合にはＯＦＦとなり検出信号を出力しない）。賞球制御部４０２は、主制御部４０１から出力された払い出し指示や、ＳＷ４２４〜４２６、４２７ａ及び４２７ｂから入力される検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部４０２は、ＳＷ４２４〜４２６、４２７ａ及び４２７ｂから入力される検出信号を主制御部４０１へ出力しても良い。
【０１５３】
また、賞球制御部４０２には、発射部４２８が接続される。賞球制御部４０２は、発射部４２８に対する遊技球の発射の操作（遊技者による操作）を検出して遊技球の発射を制御する。発射部４２８は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部４０２は、発射部４２８のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を打ち出す。
【０１５４】
また、賞球制御部４０２には、賞球を払い出すための払出部４２９が接続される。払出部４２９は、遊技球を貯留する不図示の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出駆動モータを備える。賞球制御部４０２は、払出部４２９を制御して払出駆動モータを駆動させることで、各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１１１、普通入賞口１１２）への入賞に対応した賞球の払い出しを実現する。また、賞球制御部４０２には枠用外部情報端子基板４９２が接続されており、賞球制御部４０２が取り扱う各種情報を、基板４９２を通じて外部に出力することができる。
【０１５５】
［３．演出制御部］
演出制御部４０３は、ＣＰＵ４３１と、ＲＯＭ４３２と、ＲＡＭ４３３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される（図９参照）。演出制御部４０３におけるＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを、夫々、特に、サブＣＰＵ、サブＲＯＭ、サブＲＡＭとも呼ぶ。サブＣＰＵ４３１は、遊技機１００が行う演出の制御に関する各種プログラムをサブＲＯＭ４３２から読み出し、サブＲＡＭ４３３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【０１５６】
演出制御部４０３は、画像表示部１０４の表示制御やスピーカ１１５の音声出力制御を行う画像／音声制御部（不図示）と、演出ライト部１１６及び遊技盤１０１上の盤ランプ１３５の点灯制御並びに可動役物１１７及び１３１〜１３３の駆動制御を行うランプ制御部（不図示）などを備える。また、演出制御部４０３には、遊技者からの操作を受け付ける演出ボタン１２１及び十字キー１２２が接続されている。演出制御部４０３は、演出ボタン１２１及び十字キー１２２に対する遊技者からの入力操作内容に応じた演出を行うことができる。なお、図９に示す盤可動役物１３０は、盤可動役物１３１〜１３３を含む。
【０１５７】
演出制御部４０３は、変動演出及び当たり演出を含む任意の演出を、演出実現要素（演出手段と言い換えることもでき、上述した演出部材と同義であると考えてよい）を用いて実現する。即ち、演出制御部４０３は、演出実現要素を制御することで演出実現要素に所望の演出を行わせる（この表現における演出の主体は演出実現要素であるが、本実施形態の説明では、主として、演出制御部４０３が演出の主体であると捉える）。演出実現要素は、画像表示部１０４、スピーカ１１５、演出ライト部１１６、枠可動役物１１７、盤ランプ１３５及び盤可動役物１３１〜１３３、演出ボタン１２１、演出レバー１２７の内、少なくとも１つを含む。変動演出は、特別図柄の変動表示から停止表示までの間において演出制御部４０３により実行される演出を指し、特図判定の判定結果を示唆する演出を含む。当たり演出は、大当たり遊技中に演出制御部４０３により実行される演出を指し、事前判定処理の判定結果を示唆する演出を含む。尚、演出による示唆、報知、告知又は通知は、特に記述無き限り、遊技者に対するものと考えて良い。
【０１５８】
［３−１．演出メイン処理］
図１７に、演出制御部４０３が行う主だった処理を列記する。演出制御部４０３へ電力が供給されると、サブＣＰＵ４３１により演出メイン処理が実行される。演出メイン処理において、サブＣＰＵ４３１は、演出制御部４０３内のＣＴＣなどの内蔵デバイスの初期設定を行って、設定内容をサブＲＡＭ４３３に記憶させる。
【０１５９】
［３−２．演出タイマ割込処理］
サブＣＰＵ４３１は、演出メイン処理によりサブＲＡＭ４３３に記憶された設定内容に従う周期で、演出メイン処理に対し演出タイマ割込処理を割り込み実行する（図１７参照）。演出タイマ割込処理において、サブＣＰＵ４３１は、コマンド受信処理及び操作受付処理を順次実行する。
【０１６０】
［３−２−１．コマンド受信処理］
コマンド受信処理において、サブＣＰＵ４３１は、特図演出処理、普図演出処理、及び、当たり演出処理を実行する。
【０１６１】
［３−２−１−１．特図演出処理］
特図演出処理は、演出開始処理及び演出終了処理を含む。サブＣＰＵ４３１は、主制御部４０１からの変動開始コマンドの受信に応答して演出開始処理を実行することで変動演出を開始した後、主制御部４０１からの変動停止コマンドの受信に応答して演出終了処理を実行することで変動演出を終了する。演出開始処理には、変動演出パターン選択処理が内包される。変動演出パターン選択処理において、サブＣＰＵ４３１は、主制御部４０１より受信したコマンド等に基づき、サブＲＯＭ４３２に記憶された特図変動演出パターンテーブルから特図変動演出パターンを選択及び判定する。選択及び判定された特図変動演出パターンによる変動演出が特図演出処理において実行される。
【０１６２】
また、サブＣＰＵ４３１は、主制御部４０１から保留増加コマンドを受信したとき、コマンド受信処理において、主制御部４０１により実行された事前判定処理（図１０参照）の判定結果をサブＲＡＭ４３３に記憶すると共に、保留増加処理を行う。保留増加処理では、事前判定対象に対応する保留画像を画像表示部１０４に追加表示する。事前判定対象に対応する保留画像は、後に、その事前判定対象が判定対象ＴＴとなって変動開始コマンドが受信された際に、画像表示部１０４から消去される又は特定の表示位置にシフトされる。サブＣＰＵ４３１は、保留増加コマンドに基づき、事前判定対象についての先読み予告演出を行うこともできる。
【０１６３】
［３−２−１−２．普図演出処理］
普図演出処理は、普図演出開始処理及び普図演出終了処理を含む。サブＣＰＵ４３１は、主制御部４０１からの普図変動開始コマンドの受信に応答して普図演出開始処理を実行することで普通図柄の変動演出を開始した後、主制御部４０１からの普図変動停止コマンドの受信に応答して普図演出終了処理を実行することで普通図柄の変動演出を終了する。
【０１６４】
［３−２−１−３．当たり演出処理］
当たり演出処理（図１７参照）は、主制御部４０１から当たり演出に関するコマンドが受信された場合にサブＣＰＵ４３１により実行される。大当たり遊技の開始時、大当たり遊技の終了時には、当たり演出に関するコマンドとして、夫々、オープニングコマンド、エンディングコマンドが主制御部４０１から演出制御部４０３に送信される。当たり演出処理において、演出制御部４０３は、オープニングコマンドの受信に応答して当たり演出を開始し、エンディングコマンドの受信に応答して当たり演出を終了させる。
【０１６５】
［３−２−２．操作受付処理］
操作受付処理（図１７参照）において、サブＣＰＵ４３１は、演出ボタン１２１、十字キー１２２又は演出レバー１２７からの信号に基づき、遊技者による演出ボタン１２１、十字キー１２２又は演出レバー１２７への操作状態（操作の入力有無及び操作の内容）を認識する。演出制御部４０３は、認識された操作状態に応じた演出を行うことができる。
【０１６６】
＜＜演出モードについて＞＞
図１８（ａ）に、演出制御部４０３のサブＲＯＭ４３２に格納された演出モードテーブルＭｔを示す。サブＣＰＵ４３１は、主制御部４０１から受信したコマンド等に基づきつつ、演出モードテーブルＭｔに定義される複数の演出モードの中から１つの演出モードを選択及び設定する。ここで選択される演出モードを、以下、対象演出モードと呼ぶことがある。演出制御部４０３は対象演出モードにて変動演出を含む各種の演出を行う。上記複数の演出モードには、第１〜第６の演出モードとしての確変モード、潜伏モード、チャンスモード、通常モードＡ、通常モードＢ及び通常モードＣが含まれる（以下、「通常モードＡ、通常モードＢ及び通常モードＣ」を区別する必要がない場合には単に「通常モード」と称する）。演出制御部４０３は、確変モード、潜伏モード、チャンスモード、通常モードＡ、通常モードＢ及び通常モードＣ間において、互いに異なる演出を実行する。図１８（ａ）に示すように、演出モードテーブルＭｔにおける各演出モードに対しモードフラグが対応付けられている。演出モードとして確変モード、潜伏モード、チャンスモード、通常モードＡ、通常モードＢ及び通常モードＣが選択及び使用される状態は、夫々、モードフラグに“１”、“２”、“３” 、“４” 、“５”、“６”が設定される状態に相当する。モードフラグはサブＲＡＭ４３３に記憶され、サブＣＰＵ４３１によって、その値が可変設定される。図１８（ｂ）には、各演出モードと大当たり当選確率及び電サポ付与の有無との関係が示されている。図１８（ｂ）に示す如く、演出制御部４０３は、高確率電サポ遊技状態において、確変モード又はチャンスモードを対象演出モードとして設定する。また、高確率非電サポ遊技状態において、潜伏モードを対象演出モードとして設定する。また、低確率電サポ遊技状態において、チャンスモードを対象演出モードとして設定する。また、低確率非電サポ遊技状態（通常遊技状態）において、通常モード又は潜伏モードを対象演出モードとして設定する。
【０１６７】
図１９（ａ）〜（ｃ）に、夫々、確変モード、潜伏モード、チャンスモードにおける画像表示部１０４の表示例を示し、図２０（ａ）〜（ｃ）に、夫々、通常モードＡ、通常モードＢ及び通常モードＣにおける画像表示部１０４の表示例を示す。各演出モードにおいて、演出制御部４０３は、画像表示部１０４に背景画像を表示し、背景画像上に装飾図柄等を重畳表示することができる。確変モード、潜伏モード、チャンスモード、通常モードＡ、通常モードＢ及び通常モードＣ間で背景画像は互いに異なる。装飾図柄等の表示態様は、通常モード間（通常モードＡ、通常モードＢ及び通常モードＣ）で互いに共通であってもよいが、確変モード、潜伏モード、チャンスモード及び通常モード間で互いに異なりうる。当たり抽選の権利が保留されていることを示す保留表示態様（保留画像）は、確変モード、潜伏モード、チャンスモード、通常モードＡ、通常モードＢ及び通常モードＣ間で互いに異なりうる。
【０１６８】
確変モードは、高確率電サポ遊技状態において使用され且つ現在の遊技状態が高確率電サポ遊技状態であることを遊技者に示唆する演出モード（大当たりの当選確率が高確率に制御されていることを遊技者に示唆する特定の演出モード）である。従って、確変モードによる演出を見た遊技者は、現在の遊技状態が高確率電サポ遊技状態であることを比較的容易に理解できる。尚、確変モードによる演出は、遊技者に右打ちを促す演出（例えば、“右打ち”等の文字の表示）を含む。
【０１６９】
潜伏モードは、低確率非電サポ遊技状態及び高確率非電サポ遊技状態に共通して使用され且つ現在の遊技状態が高確率遊技状態である可能性の存在を遊技者に示唆する演出モードである。潜伏モードによる演出を見た遊技者は、現在の遊技状態が高確率遊技状態及び低確率遊技状態のどちらであるのかを判別不能である又は容易には判別できない。潜伏モードによる演出を見た遊技者は、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることへの期待感を持って遊技を行うことができる。尚、潜伏モードによる演出は、遊技者に左打ちを促す演出（例えば、“左打ちに戻して下さい”等の文字の表示）を含みうる。
【０１７０】
チャンスモードは、低確率電サポ遊技状態及び高確率電サポ遊技状態に共通して使用され且つ現在の遊技状態が高確率遊技状態である可能性の存在を遊技者に示唆する演出モードである。チャンスモードによる演出を見た遊技者は、現在の遊技状態が高確率遊技状態及び低確率遊技状態のどちらであるのかを判別不能である又は容易には判別できない。チャンスモードによる演出を見た遊技者は、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることへの期待感を持って遊技を行うことができる。尚、チャンスモードによる演出は、遊技者に右打ちを促す演出（例えば、“右打ち”等の文字の表示）を含む。
【０１７１】
通常モードは、低確率非電サポ遊技状態において使用され且つ現在の遊技状態が低確率非電サポ遊技状態であることを遊技者に示唆する演出モードである。従って、通常モードによる演出を見た遊技者は、現在の遊技状態が低確率非電サポ遊技状態であることを比較的容易に理解できる。低確率非電サポ遊技状態において、通常モードＡ、通常モードＢ及び通常モードＣのいずれを使用するかは演出制御部４０３が適宜設定すればよい。例えば、各通常モードにおける特別図柄の変動回数が一定回数（例えば３０回）に達した場合に、他の通常モードに変更することとすればよく、変更は、通常モードＡ、通常モードＢ、通常モードＣの順にループしながら順次実行されることとすればよい。なお、他の通常モードへの変更判断方法は上記方法に限られるものではなく、他の通常モードへの変更判断方法として、演出制御部４０３が生成する演出用乱数を用いて判定し、判定の結果、他の通常モードへ変更すると判定された場合に、他の通常モードへ変更することとしてもよい。
【０１７２】
また、或いは、低確率非電サポ遊技状態において、通常モードＡ、通常モードＢ及び通常モードＣのいずれを使用するかに関して、遊技者が選択可能であることとしてもよい。遊技者が選択可能である場合、遊技機１００の初期状態では通常モードＡが使用され、遊技者が任意のタイミングで演出ボタン１２１を押すことで、通常モードＡ、通常モードＢ、通常モードＣの順にループさせて、使用する通常モードを変更可能であることとしてもよい。
【０１７３】
ここで図１４を参照して、特Ａ、特Ｅ、特Ｇ及び通Ａの大当たりの発生に基づく、対象演出モードの変化について説明する。なお、図示しないが、特Ｂ〜特Ｄ及び特Ｆ及び特Ｈ及び特Ｊ〜特Ｏの大当たりの発生に基づく対象演出モードの変化は、夫々、特Ａの大当たりの発生に基づく対象演出モードの変化と同一であってよく、また、特Ｉの大当たりの発生に基づく対象演出モードの変化は、特Ｇの大当たりの発生に基づく対象演出モードの変化と同一であってよく、通Ｂ〜通Ｆの大当たりの発生に基づく対象演出モードの変化は、夫々、通Ａの大当たりの発生に基づく対象演出モードの変化と同一であってよい。
【０１７４】
本実施形態では図１４及び図１８等に示すように、演出制御部４０３は、対象演出モードとして、確変モード、潜伏モード、チャンスモード及び通常モードのいずれかの演出モードを設定する。
【０１７５】
遊技機１００の初期状態における演出モード（対象演出モード）は通常モードである。演出制御部４０３は大当たりが発生した場合、その大当たりが発生したときの遊技機１００の遊技状態と、発生した大当たりの種類に基づいて、発生した大当たりの大当たり遊技後の遊技機１００の遊技状態を特定し、発生した大当たりの種類と大当たり遊技後の遊技機１００の遊技状態に基づいて特定される演出モードを対象演出モードに設定する。
【０１７６】
特Ａの大当たりが発生した場合、特Ａの大当たりが発生したときの遊技機１００の遊技状態の如何を問わず、特Ａの大当たり遊技後の遊技機１００の遊技状態は高確率電サポ遊技状態となる。特Ａの大当たり及び高確率電サポ遊技状態に対応付けられた演出モードは確変モードに設定されており、演出制御部４０３は、特Ａの大当たり遊技後、対象演出モードを確変モードに設定する。
【０１７７】
特Ｅの大当たりが発生した場合、特Ｅの大当たりが発生したときの遊技機１００の遊技状態が低確率非電サポ遊技状態であれば、特Ｅの大当たり遊技後の遊技機１００の遊技状態は高確率非電サポ遊技状態となる。特Ｅの大当たり及び高確率非電サポ遊技状態に対応付けられた演出モードは潜伏モードに設定されており、演出制御部４０３は、特Ｅの大当たり遊技後、対象演出モードを潜伏モードに設定する。一方、特Ｅの大当たりが発生したときの遊技機１００の遊技状態が低確率非電サポ遊技状態以外の遊技状態であれば、特Ｅの大当たり遊技後の遊技機１００の遊技状態は高確率電サポ遊技状態となる。特Ｅの大当たり及び高確率電サポ遊技状態に対応付けられた演出モードは確変モードに設定されており、演出制御部４０３は、特Ｅの大当たり遊技後、対象演出モードを確変モードに設定する。
【０１７８】
特Ｇの大当たりが発生した場合、特Ｇの大当たりが発生したときの遊技機１００の遊技状態の如何を問わず、特Ｇの大当たり遊技後の遊技機１００の遊技状態は高確率電サポ遊技状態となる。特Ｇの大当たり及び高確率電サポ遊技状態に対応付けられた演出モードはチャンスモードに設定されており、演出制御部４０３は、特Ｇの大当たり遊技後、対象演出モードをチャンスモードに設定する。
【０１７９】
通Ａの大当たりが発生した場合、通Ａの大当たりが発生したときの遊技機１００の遊技状態の如何を問わず、通Ａの大当たり遊技後の遊技機１００の遊技状態は低確率電サポ遊技状態となる。通Ａの大当たり及び低確率電サポ遊技状態に対応付けられた演出モードはチャンスモードに設定されており、演出制御部４０３は、通Ａの大当たり遊技後、対象演出モードをチャンスモードに設定する。
【０１８０】
なお、特Ａ又は特Ｅ（低確率非電サポ遊技状態以外の遊技状態において発生した場合）の大当たりが発生し、対象演出モードが確変モードとされ、或いは、特Ｅ（低確率非電サポ遊技状態において発生した場合）の大当たりが発生し、対象演出モードが潜伏モードとされ、或いは、通Ａの大当たりが発生し、対象演出モードがチャンスモードとされた場合においては、上述したように、所定の低確率非電サポ移行条件が成立した際に、対象演出モードが確変モード又は潜伏モード又はチャンスモードから通常モードに変更される。また、特Ｇの大当たりが発生し、対象演出モードがチャンスモードとされた場合においては、上述したように、所定の変動回数消化条件が成立した際に、対象演出モードがチャンスモードから確変モードに変更され、更に、その後、所定の低確率非電サポ移行条件が成立した際に、対象演出モードが確変モードから通常モードに変更される。
【０１８１】
＜＜遊技機の動作のフローチャート＞＞
次に、上述した遊技機１００の動作を実現するために遊技機１００が行う主要な処理の流れについて、フローチャートに沿って説明する。以下ではまず、主制御部４０１が行う処理について説明した後に、演出制御部４０３が行う処理について説明する。尚、以下に説明する主制御部４０１の各処理は、主制御部４０１のメインＣＰＵ４１１がメインＲＯＭ４１２に記憶されたプログラムを実行することにより実現される。また、演出制御部４０３の各処理は、例えば、演出制御部４０３のサブＣＰＵ４３１がサブＲＯＭ４３２に記憶されているプログラムを実行することにより実現される。
【０１８２】
[主制御部が行うタイマ割込み処理]；図２１
図２１を参照して、主制御部４０１が行うタイマ割込処理を説明する。図２１は、タイマ割込処理の内容を示すフローチャートである。主制御部４０１は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含んだメイン処理を実行開始する。主制御部４０１は、電源が供給されている間、このメイン処理を継続的に実行する。主制御部４０１は、このメイン処理に対して、タイマ割込処理を所定周期（例えば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０１８３】
図２１に示すように（図１０も参照）、タイマ割込処理において、主制御部４０１は、ステップＳ１の乱数更新処理、ステップＳ２のスイッチ処理、ステップＳ３の特別図柄処理、ステップＳ４の普通図柄処理、ステップＳ５の電動役物制御処理、ステップＳ６の賞球処理、及び、ステップＳ７の出力処理を順次実行する。ステップＳ１〜Ｓ７の乱数更新処理、スイッチ処理、特別図柄処理、普通図柄処理、電動役物制御処理、賞球処理及び出力処理は、それらの処理について上述した内容を含んでいて良い。
【０１８４】
まずステップＳ１の乱数更新処理において、主制御部４０１は、各種抽選に用いる乱数を更新する。ここで更新される乱数には、上述したように、特図当たり乱数、特図図柄乱数、特図変動パターン乱数、普図当たり乱数、普図図柄乱数、及び、普図変動パターン乱数が含まれる。
【０１８５】
続くステップＳ２のスイッチ処理（図１０も参照）は、第１始動口１０５又は第２始動口１０６に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理（図２２参照）、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理（図２３参照）、大入賞口１１１に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理、及び、普通入賞口１１２に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理などを含む。
【０１８６】
その後、ステップＳ３の特別図柄処理において、主制御部４０１は、当たり抽選を行い、当たり抽選の結果に応じて特別図柄を変動表示した後、停止表示させる。
【０１８７】
その後、ステップＳ４の普通図柄処理において、主制御部４０１は、普通図柄抽選を行い、普通図柄抽選の結果に応じて普通図柄を変動表示した後、停止表示させる。
【０１８８】
その後のステップＳ５の電動役物制御処理は（図１０も参照）、大入賞口１１１の動作を制御する大入賞口処理（図２９参照）、及び、電動チューリップ１０７の動作を制御する電チュー処理（図１０参照）などを含む。
【０１８９】
その後、ステップＳ６の賞球処理において、主制御部４０１は、例えば、第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１１１又は普通入賞口１１２への遊技球の入賞に対して、所定個数の賞球の払い出しを指示する賞球コマンドをＲＡＭ４１３に設定する。
【０１９０】
その後、ステップＳ７の出力処理において、主制御部４０１は、ステップＳ１〜Ｓ６の各処理によりＲＡＭ４１３に設定された情報を示す各種コマンドを賞球制御部４０２及び演出制御部４０３に出力する。賞球に関するコマンドは賞球制御部４０２に出力され、演出に関するコマンドは演出制御部４０３に出力される。尚、ステップＳ７において、主制御部４０１は自身が認識又は保持している任意の情報（例えば、電サポ遊技フラグ及び高確率遊技フラグの状態を示す情報）を演出制御部４０３に伝達できる。出力処理の終了によってタイマ割込処理も終了する。タイマ割込処理が終了すると、主制御部４０１が実行する処理はメイン処理に戻る。
【０１９１】
[主制御部が行う始動口スイッチ処理]；図２２
図２２を参照して、図２１のステップＳ２のスイッチ処理に含まれる始動口スイッチ処理の内容を説明する。図２２は、始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、主制御部４０１は、まず、第１始動口ＳＷ４１４ａがＯＮになったか否かを判定する（ステップＳ２１１）。第１始動口ＳＷ４１４ａがＯＮになっていなければ（ステップＳ２１１のＮｏ）、ステップＳ２１７へ移行する。ＳＷ４１４ａにおいて、自身が検出すべき遊技球が検出されたときＳＷ４１４ａはＯＮとなり、自身が検出すべき遊技球が検出されなかったときＳＷ４１４ａはＯＦＦとなる。ＳＷ４１４ｂ及びＳＷ４１５〜ＳＷ４１７（図９参照）についても同様である。
【０１９２】
第１始動口ＳＷ４１４ａがＯＮであれば（ステップＳ２１１のＹｅｓ）、主制御部４０１は、保留情報数Ｕ１がＲＯＭ４１２に予め記憶されている所定の最大保留数Ｕ１ｍａｘ未満であるか否かを判定する（ステップＳ２１２）。ここでは、Ｕ１ｍａｘ＝４であるとする。保留情報数Ｕ１は、特図判定用情報記憶領域４１３ｄ内における、第１始動条件の成立を契機とした特図判定用情報の個数に相当する。「Ｕ１＜Ｕ１ｍａｘ」でなければ（ステップＳ２１２のＮｏ）、ステップＳ２１７へ移行する。
【０１９３】
一方、「Ｕ１＜Ｕ１ｍａｘ」であれば（ステップＳ２１２のＹｅｓ）、主制御部４０１は、ステップＳ２１３にて保留情報数Ｕ１に「１」を加算すると共に、ステップＳ２１４にて、カウンタ記憶領域４１３ｃにおける各カウンタＣ１〜Ｃ３のカウント値を取得することで、カウンタＣ１〜Ｃ３の現在のカウント値を特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数として含んだ特図判定用情報を取得する。そして、続くステップＳ２１５において、主制御部４０１は、取得した特図判定用情報に対して事前判定処理（図２４参照）を行った後、ステップＳ２１６にて、その特図判定用情報を特図判定用情報記憶領域４１３ｄに記憶してからステップＳ２１７に移行する。
【０１９４】
ステップＳ２１７において、主制御部４０１は、第２始動口ＳＷ４１４ｂがＯＮになったか否かを判定する。第２始動口ＳＷ４１４ｂがＯＮでなければ（ステップＳ２１７のＮｏ）、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【０１９５】
第２始動口ＳＷ４１４ｂがＯＮであれば（ステップＳ２１７のＹｅｓ）、主制御部４０１は、保留情報数Ｕ２がＲＯＭ４１２に予め記憶されている所定の最大保留数Ｕ２ｍａｘ未満であるか否かを判定する（ステップＳ２１８）。ここでは、Ｕ２ｍａｘ＝４であるとする。保留情報数Ｕ２は、特図判定用情報記憶領域４１３ｄ内における、第２始動条件の成立を契機とした特図判定用情報の個数に相当する。「Ｕ２＜Ｕ２ｍａｘ」でなければ（ステップＳ２１８のＮｏ）、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【０１９６】
一方、「Ｕ２＜Ｕ２ｍａｘ」であれば（ステップＳ２１８のＹｅｓ）、主制御部４０１は、ステップＳ２１９にて保留情報数Ｕ２に「１」を加算すると共に、ステップＳ２２０にて、カウンタ記憶領域４１３ｃにおける各カウンタＣ１〜Ｃ３のカウント値を取得することで、カウンタＣ１〜Ｃ３の現在のカウント値を特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数として含んだ特図判定用情報を取得する。そして、続くステップＳ２２１において、主制御部４０１は、取得した特図判定用情報に対して事前判定処理（図２４参照）を行った後、ステップＳ２２２にて、その特図判定用情報を特図判定用情報記憶領域４１３ｄに記憶してから始動口スイッチ処理を終了する。
【０１９７】
ステップＳ２２２にて、特図判定用情報を記憶する際、主制御部４０１は、第２始動条件の成立を契機に取得された特図判定用情報の優先順位が、第１始動条件の成立を契機に取得された特図判定用情報の優先順位よりも高くなるように、記憶領域４１３ｄの記憶内容を制御する。
【０１９８】
[主制御部が行うゲートスイッチ処理]；図２３
図２３を参照して、図２１のステップＳ２のスイッチ処理に含まれるゲートスイッチ処理の内容を説明する。図２３は、ゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。ゲートスイッチ処理において、主制御部４０１は、まず、ゲートＳＷ４１５がＯＮになったか否かを判定する（ステップＳ２３１）。ゲートＳＷ４１５がＯＮになっていなければ（ステップＳ２３１のＮｏ）、ゲートスイッチ処理を終了する。
【０１９９】
ゲートＳＷ４１５がＯＮであれば（ステップＳ２３１のＹｅｓ）、主制御部４０１は、保留情報数Ｕ３がＲＯＭ４１２に予め記憶されている所定の最大保留数Ｕ３ｍａｘ未満であるか否かを判定する（ステップＳ２３２）。ここでは、Ｕ３ｍａｘ＝４であるとする。保留情報数Ｕ３は、普図判定用情報記憶領域４１３ｉ内における普図判定用情報の個数に相当する。「Ｕ３＜Ｕ３ｍａｘ」でなければ（ステップＳ２３２のＮｏ）、そのままゲートスイッチ処理を終了する。
【０２００】
一方、「Ｕ３＜Ｕ３ｍａｘ」であれば（ステップＳ２３２のＹｅｓ）、主制御部４０１は、保留情報数Ｕ３に「１」を加算すると共に（ステップＳ２３３）、カウンタ記憶領域４１３ｃにおける各カウンタＣ４〜Ｃ６のカウント値を取得し、取得したカウンタＣ４〜Ｃ６のカウント値を普図当たり乱数、普図図柄乱数及び普図変動パターン乱数として含んだ普図判定用情報を、普図判定用情報記憶領域４１３ｉに記憶する（ステップＳ２３４）。その後、ゲートスイッチ処理を終了する。
【０２０１】
[主制御部が行う事前判定処理]；図２４
図２４を参照して、図２２のステップＳ２１５又はＳ２２１にて実行される事前判定処理の内容を説明する。図２４は、事前判定処理の内容を示すフローチャートである。
【０２０２】
事前判定処理において、主制御部４０１は、まず、高確率遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２１０１）。高確率遊技フラグは、後述の処理にてＯＮ又はＯＦＦに設定される、ＲＡＭ４１３内のフラグである。遊技機１００の初期状態において、高確率遊技フラグはＯＦＦである。上述したように、遊技機１００の遊技状態は、高確率遊技フラグがＯＮであるときに高確率遊技状態であり、高確率遊技フラグがＯＦＦであるときに低確率遊技状態である。
【０２０３】
主制御部４０１は、高確率遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ２１０１のＹｅｓ）、高確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ２（図１１参照）を選択する一方（ステップＳ２１０２）、高確率遊技フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ２１０１のＮｏ）、低確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ１（図１１参照）を選択する（ステップＳ２１０３）。
【０２０４】
続いて、主制御部４０１は、ステップＳ２１０２又はステップＳ２１０３で選択した特図当たり判定テーブルと、事前判定対象としての特図判定用情報の特図当たり乱数とを比較することで、特図当たり判定を行う（ステップＳ２１０４）。この特図当たり判定では、事前判定対象の特図当たり乱数が、選択した特図当たり判定テーブル内の大当たり又は小当たりに対応付けられた判定値と一致するか否かを判定し、これによって、事前判定対象が大当たり又は小当たりに当選しているか否かを判定する。図２４の事前判定処理が図２２のステップＳ２１４を経由して実行されるものであった場合には、ステップＳ２１４にて取得された特図判定用情報が事前判定対象となり、図２４の事前判定処理が図２２のステップＳ２２０を経由して実行されるものであった場合には、ステップＳ２２０にて取得された特図判定用情報が事前判定対象となる。
【０２０５】
また、主制御部４０１は、ステップＳ２１０４において、特図当たり判定をおこなった後、事前判定対象に対し、特図図柄判定を行う。この際、主制御部４０１は、特図図柄判定テーブルＴＺｔ内において、事前判定対象が第１始動条件の成立を契機として取得された特図判定用情報である場合には第１特図図柄判定テーブルを選択し、事前判定対象が第２始動条件の成立を契機として取得された特図判定用情報である場合には第２特図図柄判定テーブルを選択する。そして、主制御部４０１は、事前判定対象の特図図柄乱数と、選択した特図図柄判定テーブル内の判定値とを比較することで、事前判定対象の特別図柄の種類（例えば大当たりの種類）を判定する。
【０２０６】
その後、主制御部４０１は、特図変動パターン判定処理（後述）を行う（ステップＳ２１０５）。更に、主制御部４０１は、ステップＳ２１０４の処理結果とステップＳ２１０５の処理結果とを対応づけた情報を、事前判定対象に対する事前判定結果として、ＲＡＭ４１３（図１３の事前判定情報記憶領域４１３ｈ）に記憶させる（ステップＳ２１０６）。そして、今回の事前判定結果を表す保留増加コマンドを生成してＲＡＭ４１３に設定し（ステップＳ２１０７）、事前判定処理を終了する。
【０２０７】
[主制御部が行う特別図柄処理]；図２５
図２５を参照して、図２１のステップＳ３にて実行される特別図柄処理の内容を説明する。図２５は、特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
【０２０８】
特別図柄処理において、主制御部４０１は、まず、確定中フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３１１）。確定中フラグがＯＮである時点は、特別図柄の確定期間に属する。特別図柄の確定期間とは、特別図柄の変動を停止してから所定の確定表示時間が経過するまでの、停止した特別図柄を遊技者に認識させるための期間である。確定中フラグは、後述の処理にてＯＮ又はＯＦＦに設定される、ＲＡＭ４１３内のフラグである。遊技機１００の初期状態において、確定中フラグはＯＦＦである。確定中フラグがＯＮである場合（ステップＳ３１１のＹｅｓ）、ステップＳ３２７に移行する。
【０２０９】
一方、確定中フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ３１１のＮｏ）、当たり遊技フラグがＯＮとなっているかを判定する（ステップＳ３１２）。当たり遊技フラグは、後述の処理にてＯＮ又はＯＦＦに設定される、ＲＡＭ４１３内のフラグである。なお、当たり遊技フラグは、大当たり遊技又は小当たり遊技が実行されている間、ＯＮとされる。遊技機１００の初期状態において、当たり遊技フラグはＯＦＦである。
【０２１０】
当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ３１２のＹｅｓ）、特別図柄を変動表示させずにそのまま特別図柄処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ３１２のＮｏ）、主制御部４０１は、特別図柄が変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ３１３）。特別図柄が変動表示中であれば、ステップＳ３２３へ移行する。一方、特別図柄が変動表示中でなければ（ステップＳ３１３のＮｏ）、主制御部４０１は、保留情報数Ｕ２が１以上であるか否かを判定する（ステップＳ３１４）。
【０２１１】
保留情報数Ｕ２が１以上であれば（ステップＳ３１４のＹｅｓ）、主制御部４０１は、保留情報数Ｕ２から「１」を減算し（ステップＳ３１５）、ステップＳ３１８へ移行する。ステップＳ３１４において保留情報数Ｕ２が０であれば（ステップＳ３１４のＮｏ）、ステップＳ３１６に進んで、主制御部４０１は保留情報数Ｕ１が１以上であるか否かを判定する。ステップＳ３１６において、保留情報数Ｕ１が０であれば（ステップＳ３１６のＮｏ）、特別図柄処理を終了する。保留情報数Ｕ１が１以上であれば（ステップＳ３１６のＹｅｓ）、主制御部４０１は、保留情報数Ｕ１から「１」を減算し（ステップＳ３１７）、ステップＳ３１８へ移行する。
【０２１２】
ステップＳ３１８において、主制御部４０１は、特図記憶シフト処理を実行する。ここで特図記憶シフト処理は、上述した、特図判定用情報に対して当たり抽選を受けるための優先順位を設定することに相当する。具体的には、例えば、特図判定用情報記憶領域４１３ｄ内において優先順位が順に低くなるように設定された第１の格納領域〜第８の格納領域が設定されている場合に、ステップＳ３１８において主制御部４０１は、第Ｎの格納領域に格納されている特図判定用情報を、第（Ｎ−１）の格納領域に移動させる特図記憶シフト処理を実行する（ここで、Ｎは８以下の任意の整数）。そして、ステップＳ３１８の処理前において第１の格納領域に格納されていた特図判定用情報が、今回の判定対象ＴＴとなる。
【０２１３】
特図記憶シフト処理の後、主制御部４０１は、判定対象ＴＴに対して当たり抽選処理（図２６参照）及び特図変動パターン判定処理（図２７参照）を実行する（ステップＳ３１９及びＳ３２０）。特図変動パターン判定処理により特図変動パターンを判定すると、判定された特図変動パターンに基づき特別図柄表示部２０１の特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ３２１）。この際、今回の判定対象ＴＴが第１始動条件の成立による特図判定用情報である場合には、第１特別図柄表示部２０１ａの第１特別図柄を変動表示させ、今回の判定対象ＴＴが第２始動条件の成立による特図判定用情報である場合には、第２特別図柄表示部２０１ｂの第２特別図柄を変動表示させる。
【０２１４】
特別図柄の変動表示開始に合わせ、主制御部４０１は、変動開始コマンドをＲＡＭ４１３に設定する（ステップＳ３２２）。変動開始コマンドの設定後、ステップＳ３２３に移行する。ここで設定される変動開始コマンドには、ステップＳ３１９の当たり抽選処理の抽選結果を示す情報及びステップＳ３２０にて判定（選択）された特図変動パターンを示す情報が含まれる。更に、現在の遊技状態を示す情報や、ステップＳ３１９の当たり抽選処理の対象（即ち判定対象ＴＴ）が第１及び第２始動条件のどちらの成立によるものなのかを示す情報等も、変動開始コマンドに含まれていて良い。この変動開始コマンドは、図２１のステップＳ７における出力処理の実行時に、演出制御部４０３に対して出力される。
【０２１５】
ステップＳ３２３において、主制御部４０１は、特別図柄の変動表示の開始から所定の変動時間が経過したか否かを判定する。ここにおける所定の変動時間は、ステップＳ３２１の変動表示開始直前にステップＳ３２０にて判定（選択）された特図変動パターンにより定義される。所定の変動時間が経過していなければ（ステップＳ３２３のＮｏ）、主制御部４０１は、そのまま特別図柄処理を終了する。
【０２１６】
一方、所定の変動時間が経過していると（ステップＳ３２３のＹｅｓ）、主制御部４０１は、特別図柄表示部２０１にて変動表示中の特別図柄を停止表示し（ステップＳ３２４）、変動停止コマンドをＲＡＭ４１３に設定する（ステップＳ３２５）。ここで設定された変動停止コマンドは、図２１のステップＳ７に示した出力処理の実行時に、演出制御部４０３に対して出力される。変動停止コマンドは、変動開始コマンドが含む情報と同じものを含んでいても良い。
【０２１７】
変動停止コマンドをＲＡＭ４１３に設定した後、主制御部４０１は、確定中フラグをＯＮにし（ステップＳ３２６）、ステップＳ３２７に移行する。ステップＳ３２７において、主制御部４０１は、図２８を用いて後述する停止中処理を実行し、その後、特別図柄処理を終了する。
【０２１８】
[主制御部が行う当たり抽選処理]；図２６
図２６を参照して、図２５のステップＳ３１９にて実行される当たり抽選処理の内容を説明する。図２６は、当たり抽選処理の内容を示すフローチャートである。当たり抽選処理において、上述の特図当たり判定及び特図図柄判定が実行される。
【０２１９】
具体的には当たり抽選処理において、まず、主制御部４０１は、高確率遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３１０１）。主制御部４０１は、高確率遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ３１０１のＹｅｓ）高確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ２（図１１参照）を選択し（ステップＳ３１０２）、高確率遊技フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ３１０１のＮｏ）、低確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ１（図１１参照）を選択する（ステップＳ３１０３）。
【０２２０】
続いて、主制御部４０１は、ステップＳ３１０２又はＳ３１０３で選択した特図当たり判定テーブルを用い、ステップＳ３１０４にて特図当たり判定を行う。即ち、判定対象ＴＴとしての特図判定用情報の特図当たり乱数が、選択した特図当たり判定テーブル内における大当たりの判定値（大当たりに対応付けられた判定値）と一致している場合には大当たりと判定し、小当たりの判定値（小当たりに対応付けられた判定値）と一致している場合には小当たりと判定し、そうでない場合、ハズレ（即ち大当たりでも小当たりでもない）と判定する。特図当たり判定の判定結果はＲＡＭ４１３に設定される。なお、上述したように第２特別図柄抽選においては小当たりに判定値が対応付けられておらず、小当たりと判定されることはない。
【０２２１】
続いて、主制御部４０１は、ステップＳ３１０５にて特図図柄判定を行う。例えば、特図当たり判定（ステップＳ３１０４）の判定結果が大当たりであれば、特図図柄判定では、判定対象ＴＴとしての特図判定用情報の特図図柄乱数と特図図柄判定テーブルＴｚｔ（図９参照）とを比較して、特図図柄乱数が、特図図柄判定テーブルＴＺｔ内の、どの種類の大当たり（特Ａ〜特Ｏ及び通Ａ〜通Ｆのいずれ）に対応付けられた判定値と一致するかを判定する。この際、判定対象ＴＴが第１始動条件の成立による特図判定用情報である場合には、第１特図図柄判定テーブルが用いられ、判定対象ＴＴが第２始動条件の成立による特図判定用情報である場合には、第２特図図柄判定テーブルが用いられる。特図当たり判定の判定結果が小当たり及びハズレである場合にも同様に、特図図柄判定において小当たりの種類やハズレの種類が判定される。なお、小当たりの種類やハズレの種類が一種類しか設定されていない場合において特図図柄判定は、特図当たり判定の判定結果が大当たりである場合にのみ実行されることとしてもよく、その場合は、直接ステップＳ３１０６に移行する。
【０２２２】
その後、主制御部４０１は、特図図柄判定（ステップＳ３１０５）の判定結果を表す図柄をＲＡＭ４１３に設定して（ステップＳ３１０６）、当たり抽選処理を終了する。大当たり時に設定される図柄は、大当たりを表す大当たり図柄である。小当たり時に設定される図柄は、小当たりを表す小当たり図柄である。ハズレ時に設定される図柄は、ハズレを示す図柄（ハズレ図柄）である。特別図柄の変動時間の経過後には、ステップＳ３１０６で設定された図柄にて、特別図柄処理における特別図柄の変動が停止することとなる（図２５のステップＳ３２４参照）。
【０２２３】
[主制御部が行う特図変動パターン判定処理]；図２７
図２７を参照して、図２５のステップＳ３２０にて実行される特図変動パターン判定処理の内容を説明する。図２７は、特図変動パターン判定処理の内容を示すフローチャートである。図２５のステップＳ３２０では、判定対象ＴＴに対して特図変動パターン判定処理が実行される。図２７の特図変動パターン判定処理を図２４のステップＳ２１０５にても実行可能である。但し、図２４のステップＳ２１０５では、事前判定対象に対して特図変動パターン判定処理が実行される。以下では、説明の具体化のため、判定対象ＴＴに対する特図変動パターン判定処理を説明する。
【０２２４】
特図変動パターン判定処理において、上述の特図変動パターン判定が実行される。具体的には特図変動パターン判定処理において、まず主制御部４０１は、複数の特図変動パターンテーブルを含んで構成される特図変動パターンテーブルＴＨｔから、対象特図変動パターンテーブルを選択する（ステップＳ３２０１）。対象特図変動パターンテーブルは、遊技機１００が初期状態であるか否か、及び、初期状態でない（すなわち遊技機１００の遊技情報が初期化されてから現在までの間に大当たりや小当たりが発生している）場合に前回発生した大当たり又は小当たりの種類、に応じて特定され・選択される特図変動パターンテーブルである。具体的には上述したように、遊技機１００の初期状態において選択される初期状態用特図変動パターンテーブルと、各大当たり（大当たりの種類）及び小当たりの夫々に対応付けられた特Ｘ用特図変動パターンテーブル（ＸはＡ〜Ｏのいずれかのアルファベット）と、通Ｙ用特図変動パターンテーブル（ＹはＡ〜Ｆのいずれかのアルファベット）と、小当たり用特図変動パターンテーブルのいずれかが選択される。
【０２２５】
次に、主制御部４０１は、判定対象ＴＴに対する特図当たり判定の判定結果に応じた特図変動パターンテーブルを選択する（ステップＳ３２０２）。具体的には、特図当たり判定の結果が大当たりである場合には、大当たりに対応付けられた特図変動パターンテーブルを選択し、特図当たり判定の結果がハズレである場合には、ハズレに対応付けられた特図変動パターンテーブルを選択する。また、特図当たり判定の結果が小当たりである場合には、小当たりに対応付けられた特図変動パターンテーブルを選択してもよい。
【０２２６】
この後、主制御部４０１は、ステップＳ３２０２で選択した特図変動パターンテーブルと、判定対象ＴＴの特図変動パターン乱数とを比較して、特図変動パターン乱数が、特図変動パターンテーブルにおいてどの特図変動パターンに対応するかを判定する特図変動パターン判定を行い（ステップＳ３２０３）、この判定結果をＲＡＭ４１３に設定してから（ステップＳ３２０４）特図変動パターン判定処理を終了する。
【０２２７】
[主制御部が行う停止中処理]；図２８
図２８を参照して、図２５のステップＳ３２７にて実行される停止中処理の内容を説明する。図２８は、停止中処理の内容を示すフローチャートである。
【０２２８】
停止中処理において、主制御部４０１は、まず、特別図柄の変動が停止した時点から所定の確定表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３３０１）。所定の確定表示時間が経過していない場合（ステップＳ３３０１のＮｏ）、そのまま停止中処理を終了する。
【０２２９】
一方、所定の確定表示時間が経過している場合（ステップＳ３３０１のＹｅｓ）、主制御部４０１は、確定中フラグをＯＦＦにしてから（ステップＳ３３０２）、電サポ遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３３０３）。電サポ遊技フラグは、後述の処理にてＯＮ又はＯＦＦに設定される、ＲＡＭ４１３内のフラグである。遊技機１００の初期状態において、電サポ遊技フラグはＯＦＦである。遊技機１００の遊技状態は、電サポ遊技フラグがＯＮであるときに電サポ遊技状態であり、電サポ遊技フラグがＯＦＦであるときに非電サポ遊技状態である。
【０２３０】
電サポ遊技フラグがＯＮではない場合（ステップＳ３３０３のＮｏ）、ステップＳ３３０８に移行する一方、電サポ遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ３３０３のＹｅｓ）、電サポ遊技残回数Ｊから「１」を減算する（ステップＳ３３０４）。上述したように、電サポ遊技残回数Ｊは、電サポ遊技状態が維持される特別図柄の残りの変動回数を示す。電サポ遊技残回数Ｊには、遊技機１００の初期状態において「０」が設定され、大当たり遊技の終了後に例えば「１００００」が設定される（図３４参照）。
【０２３１】
主制御部４０１は、電サポ遊技残回数Ｊの減算後、電サポ遊技残回数Ｊが「０」であるか判定する（ステップＳ３３０５）。“Ｊ＝０”である場合（ステップＳ３３０５のＹｅｓ）、電サポ遊技フラグをＯＦＦにすると共に（ステップＳ３３０６）、右打ち表示部２０５を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行してから（ステップＳ３３０７）、ステップＳ３３０８に移行する。一方、“Ｊ＝０”でない場合（ステップＳ３３０５のＮｏ）、直接、ステップＳ３３０８に移行する。
【０２３２】
ステップＳ３３０８において、主制御部４０１は、高確率遊技フラグがＯＮであるか否かを判定し、高確率遊技フラグがＯＦＦである場合には（ステップＳ３３０８のＮｏ）ステップＳ３３１２に移行する。一方、高確率遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ３３０８のＹｅｓ）、高確率遊技残回数Ｘから「１」を減算する（ステップＳ３３０９）。上述したように高確率遊技残回数Ｘは、高確率遊技状態が維持される特別図柄の残りの変動回数を示す。高確率遊技残回数Ｘには、遊技機１００の初期状態において「０」に設定され、大当たり後に例えば「１００００」に設定される（図３４参照）。
【０２３３】
主制御部４０１は、高確率遊技残回数Ｘの減算後、高確率遊技残回数Ｘが「０」であるか判定する（ステップＳ３３１０）。“Ｘ＝０”である場合（ステップＳ３３１０のＹｅｓ）、高確率遊技フラグをＯＦＦにしてから（ステップＳ３３１１）、ステップＳ３３１２に移行する。一方、“Ｘ＝０”でない場合（ステップＳ３３１０のＮｏ）、直接、ステップＳ３３１２に移行する。
【０２３４】
ステップＳ３３１２において、主制御部４０１は、判定対象ＴＴに対する当たり抽選処理の結果を確認し、その結果が大当たりであるか否かを判定する。その結果、大当たりである場合にはステップＳ３３１３に移行し、大当たりでない場合にはステップＳ３３２０に移行する。
【０２３５】
ステップＳ３３１３において、主制御部４０１は、残回数Ｊ及びＸに「０」を設定し、続いて、順次、電サポ遊技フラグ及び高確率遊技フラグをＯＦＦにし（ステップＳ３３１４）、当たり遊技フラグをＯＮにする（ステップＳ３３１５）。
【０２３６】
また、ステップＳ３３２０において、主制御部４０１は、判定対象ＴＴに対する当たり抽選処理の結果を確認し、その結果が小当たりであるか否かを判定する。その結果、小当たりである場合（ステップＳ３３２０のＹｅｓ）にはステップＳ３３１５に移行し、小当たりでない場合（ステップＳ３３２０のＮｏ）には、そのまま停止中処理を終了する。
【０２３７】
ステップＳ３３１５において、当たり遊技フラグをＯＮにした後、主制御部４０１は、右打ち表示部２０５を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行し（ステップＳ３３１６）、大入賞口開放パターンテーブルＤＫｔ（図９参照）を参照して大当たりの種類又は小当たりに対応付けられた大入賞口開放パターンを設定する（ステップＳ３３１７）。その後、当たり遊技のオープニングを開始し（ステップＳ３３１８）、オープニングコマンドをＲＡＭ４１３に設定してから（ステップＳ３３１９）停止中処理を終了する。
【０２３８】
[主制御部が行う普通図柄処理]
次に、図２１のステップＳ４にて実行される普通図柄処理の内容を説明する（フローチャートの図示省略）。ステップＳ４の普通図柄処理において、主制御部４０１は、普図判定用情報記憶領域４１３ｉに普図判定用情報が記憶されていて且つ普通図柄が変動中でないとき、その普図判定用情報を用いて普図当たり判定及び普図図柄判定を含む普通図柄抽選を実行すると共に、電サポの付与有無などに基づき普図変動パターン判定を実行し、判定された普図変動パターンに従って普通図柄の変動表示を開始する。
【０２３９】
この変動表示の開始に合わせ、主制御部４０１は、普通図柄抽選の抽選結果を示す情報及び判定された普図変動パターンを示す情報などを含んだ普図変動開始コマンドをＲＡＭ４１３に設定する。普通図柄の変動表示の開始後、普図変動パターンにより定義される所定の変動時間が経過すると、主制御部４０１は普通図柄の変動表示を停止させ、普図変動停止コマンドをＲＡＭ４１３に設定する。上述の如く設定された普図変動開始コマンド及び普図変動停止コマンドは、図２１のステップＳ７に示した出力処理の実行時に、演出制御部４０３に対して出力される。
【０２４０】
[主制御部が行う大入賞口処理；図２９]
図２９を参照して、図２１のステップＳ５の電動役物制御処理に含まれる大入賞口処理の内容を説明する。図２９は、大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。当たり遊技フラグがＯＮとされる期間に当たり遊技（大当たり遊技又は小当たり遊技）が行われる。大当たり遊技又は小当たり遊技が行われる期間は、オープニング処理が実行されるオープニング期間から始まり、エンディング処理が実行されるエンディング期間の終了に伴い終了する。オープニング期間とエンディング期間との間に、大入賞口１１１の開閉動作が所定のラウンド数分、繰り返される。隣接するラウンド間における大入賞口１１１が閉じている期間は、ラウンド間インターバル期間である。図２９の大入賞口処理における大入賞口１１１の開放態様は、図２８のステップＳ３３１７にて設定された大入賞口開放パターンに従う。ステップＳ３３１７にて設定された大入賞口開放パターンにおいて、オープニング期間、ラウンド間インターバル期間、エンディング期間の時間長さが、オープニング時間、ラウンド間インターバル時間、エンディング時間として定義され、大入賞口１１１の開閉動作の回数及び各開閉動作における大入賞口１１１の開放時間も定義される。
【０２４１】
大入賞口処理において、主制御部４０１は、まず、当たり遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ５１１）。当たり遊技フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ５１１のＮｏ）、主制御部４０１は、そのまま大入賞口処理を終了する。
【０２４２】
当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ５１１のＹｅｓ）、主制御部４０１は、現在がオープニング中であるかを判定する（ステップＳ５１２）。オープニング中であれば（ステップＳ５１２のＹｅｓ）、主制御部４０１はオープニング処理をおこなってから（ステップＳ５１３）、ステップＳ５１４へ移行するが、オープニング中でなければ（ステップＳ５１２のＮｏ）、ステップＳ５１４へ直接移行する。
【０２４３】
ステップＳ５１４において、主制御部４０１は、大入賞口１１１が開放中であるかを判定する。大入賞口１１１の開放中であれば（ステップＳ５１４のＹｅｓ）、開放中処理をおこなってから（ステップＳ５１５）、ステップＳ５１６へ移行するが、大入賞口１１１の開放中でなければ（ステップＳ５１４のＮｏ）、ステップＳ５１６へ直接移行する。
【０２４４】
ステップＳ５１６において、主制御部４０１は、現在がラウンド間インターバル中であるかを判定する。ラウンド間インターバル中であれば（ステップＳ５１６のＹｅｓ）、インターバル処理をおこなってから（ステップＳ５１７）、ステップＳ５１８へ移行するが、ラウンド間インターバル中でなければ（ステップＳ５１６のＮｏ）、ステップＳ５１８へ直接移行する。
【０２４５】
ステップＳ５１８において、主制御部４０１は、現在がエンディング中であるかを判定する。エンディング中であれば（ステップＳ５１８のＹｅｓ）、エンディング処理をおこなって（ステップＳ５１９）大入賞口処理を終了する。エンディング中でなければ（ステップＳ５１８のＮｏ）、そのまま大入賞口処理を終了する。
【０２４６】
[主制御部が行うオープニング処理；図３０]
図３０は、オープニング処理の内容を示すフローチャートである。オープニング処理において、主制御部４０１は、まず、オープニングを開始してから所定のオープニング時間が経過したかを判定する（ステップＳ５１０１）。オープニング時間が経過していなければ（ステップＳ５１０１のＮｏ）、そのままオープニング処理を終了する。
【０２４７】
オープニング時間が経過していれば（ステップＳ５１０１のＹｅｓ）、主制御部４０１はオープニングを終了し（ステップＳ５１０２）、現在のラウンドが何ラウンド目であるかを示すラウンド番号Ｒに「１」を設定する（ステップＳ５１０３）。そして、１ラウンド目の大入賞口１１１の開放を開始し（ステップＳ５１０４）、オープニング処理を終了する。
【０２４８】
[主制御部が行う開放中処理：図３１]
図３１は、開放中処理の内容を示すフローチャートである。開放中処理において、主制御部４０１は、まず、大入賞口１１１の閉口条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ５２０１）。ここで大入賞口１１１の閉口条件は、現ラウンドにおける大入賞口１１１の開放を開始してから所定の開放時間が経過した場合、や、現ラウンドにおける大入賞口１１１の開放中に大入賞口１１１へ規定個数（例えば１０個）の遊技球の入賞があった場合に成立する。大入賞口１１１の閉口条件が成立していなければ（ステップＳ５２０１のＮｏ）、そのまま開放中処理を終了する。
【０２４９】
大入賞口１１１の閉口条件が成立している場合（ステップＳ５２０１のＹｅｓ）、主制御部４０１は、大入賞口１１１を閉口させる（ステップＳ５２０２）。そして、ラウンド番号Ｒが、設定された大入賞口動作パターンのＲｍａｘと一致するかを判定する（ステップＳ５２０３）。ここでＲｍａｘは当たりの種類に応じて設定されたラウンド数であり、図１２には大当たりの種類に応じて設定されたラウンド数が示されている。上述したようにラウンド数が、Ｎ1Ｒ、或いは、Ｎ2Ｒ（実質Ｎ3Ｒ）と表記される場合、Ｒｍａｘは、Ｎ1、又は、Ｎ2である（Ｎ1〜Ｎ3は整数）。
【０２５０】
ラウンド番号ＲがＲｍａｘと一致しなければ（ステップＳ５２０３のＮｏ）、インターバル処理を開始して（ステップＳ５２０４）、開放中処理を終了する。ラウンド番号ＲがＲｍａｘと一致すれば（ステップＳ５２０３のＹｅｓ）、最終ラウンドの開放が終了したと判定して、エンディング処理を開始する（ステップＳ５２０５）。エンディング処理を開始すると、主制御部４０１はエンディングコマンドをＲＡＭ４１３に設定して（ステップＳ５２０６）、開放中処理を終了する。このエンディングコマンドには、今回の大当たりのエンディング期間の情報などが含まれている。エンディングコマンドは、図２１のステップＳ７に示した出力処理の実行時に、演出制御部４０３に対して送信される。
【０２５１】
[主制御部が行うインターバル処理；図３２]
図３２は、インターバル処理の内容を示すフローチャートである。インターバル処理において、主制御部４０１は、まず、現在のインターバルを開始してから所定のインターバル時間が経過したかを判定する（ステップＳ５３０１）。インターバル時間が経過していなければ（ステップＳ５３０１のＮｏ）、そのままインターバル処理を終了する。
【０２５２】
インターバル時間が経過していれば（ステップＳ５３０１のＹｅｓ）、主制御部４０１はインターバルを終了し（ステップＳ５３０２）、ラウンド番号Ｒに「１」を加算する（ステップＳ５３０３）。そして、主制御部４０１は、Ｒラウンド目の大入賞口１１１の開放を開始して（ステップＳ５３０４）、インターバル処理を終了する。
【０２５３】
[主制御部が行うエンディング処理；図３３]
図３３は、エンディング処理の内容を示すフローチャートである。エンディング処理において、主制御部４０１は、まず、エンディングを開始してから所定のエンディング時間が経過したかを判定する（ステップＳ５４０１）。エンディング時間が経過していなければ（ステップＳ５４０１のＮｏ）、そのままエンディング処理を終了する。
【０２５４】
エンディング時間が経過していれば（ステップＳ５４０１のＹｅｓ）、主制御部４０１は、エンディングを終了し（ステップＳ５４０２）、ラウンド番号Ｒに「０」を設定する（ステップＳ５４０３）。そして、今回の当たり遊技後の遊技状態を設定するための遊技状態設定処理（図３４参照）を行う（ステップＳ５４０４）。その後、当たり遊技フラグをＯＦＦに設定すると共に（ステップＳ５４０５）、右打ち表示部２０５を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行し（ステップＳ５４０６）、エンディング処理を終了する。
【０２５５】
[主制御部が行う遊技状態設定処理；図３４]
図３４は、遊技状態設定処理の内容を示すフローチャートである。遊技状態設定処理において、主制御部４０１は、まず、判定対象ＴＴに対する当たり抽選処理の結果を確認し、その結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ５４０４ａ）。その結果、大当たりである場合（ステップＳ５４０４ａのＹｅｓ）にはステップＳ５４０４ｂに移行し、大当たりでない場合（すなわち小当たりである場合）は、（ステップＳ５４０４ａのＮｏ）、遊技状態設定処理を終了する。
【０２５６】
次に、主制御部４０１は、ステップＳ５４０４ｂにおいて、大当たりの種類に応じて、電サポ遊技フラグをＯＮに設定し、また、高確率遊技フラグをＯＮに設定する。具体的には、特Ａ〜特Ｄ、及び、特Ｅ（低確率非電サポ遊技状態以外の遊技状態において発生した場合）、及び特Ｆ〜特Ｏの大当たりである場合には、電サポ遊技フラグ及び高確率遊技フラグを共にＯＮに設定する。特Ｅ（低確率非電サポ遊技状態において発生した場合）の大当たりである場合には、高確率遊技フラグをＯＮに設定する。通Ａ〜通Ｆの大当たりである場合には、電サポ遊技フラグをＯＮに設定する。
【０２５７】
次に、主制御部４０１は、ステップＳ５４０４ｃにおいて、大当たりの種類に応じて、高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技残回数Ｊを設定する。具体的には、特Ａ〜特Ｄ、及び、特Ｅ（低確率非電サポ遊技状態以外の遊技状態において発生した場合）、及び特Ｆ〜特Ｏの大当たりである場合には、高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技残回数Ｊを共に「１００００」に設定する。特Ｅ（低確率非電サポ遊技状態において発生した場合）の大当たりである場合には、高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技残回数Ｊを夫々「１００００」、「０」に設定する。通Ａ又は通Ｄの大当たりである場合には、高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技残回数Ｊを夫々「０」、「５０」に設定する。通Ｂ又は通Ｅの大当たりである場合には、高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技残回数Ｊを夫々「０」、「３０」に設定する。通Ｃ又は通Ｆの大当たりである場合には、高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技残回数Ｊを夫々「０」、「２０」に設定する。高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技残回数は、大当たりが発生した場合、大当たりが発生したときの遊技機１００の遊技状態及び発生した大当たりの大当たり遊技後の遊技機１００の遊技状態及び発生した大当たりの種類に基づいて設定される。特Ｅ以外の大当たりは、大当たりが発生したときの遊技機１００の遊技状態の如何を問わず、大当たり遊技後の遊技機１００の遊技状態が共通であり、大当たりが発生したときの遊技機１００の遊技状態の如何を問わず、高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技残回数Ｊに上記値が設定される。一方、特Ｅの大当たりは、大当たりが発生したときの遊技機１００の遊技状態により、大当たり遊技後の遊技機１００の遊技状態が異なり、低確率非電サポ遊技状態において特Ｅの大当たりが発生した場合、特Ｅの大当たり遊技後、遊技機１００の遊技状態は、高確率非電サポ遊技状態に設定され、高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技残回数Ｊが夫々「１００００」、「０」に設定される。また、低確率非電サポ遊技状態以外の遊技状態において特Ｅの大当たりが発生した場合、特Ｅの大当たり遊技後、遊技機１００の遊技状態は、高確率電サポ遊技状態に設定され、高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技残回数Ｊが共に「１００００」に設定される。
【０２５８】
次に、主制御部４０１は、ステップＳ５４０４ｄにおいて、ステップＳ５４０４ｂにて電サポ遊技フラグがＯＮに設定されたか否かを判定し、電サポ遊技フラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ５４０４ｄのＹｅｓ）ステップＳ５４０４ｅに移行して右打ち報知開始処理を実行した後、遊技状態設定処理を終了し、電サポ遊技フラグがＯＮに設定されていなければ（ステップＳ５４０４ｄのＮｏ）、遊技状態設定処理を終了する。
【０２５９】
[演出制御部が行うタイマ割込み処理]；図３５
図３５を参照して、演出制御部４０３が行う演出タイマ割込処理を説明する。図３５は、演出タイマ割込処理の内容を示すフローチャートである。演出制御部４０３は、起動中、継続的に所定の演出メイン処理（不図示）を行っており、この演出メイン処理に対して、図３５に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期（例えば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０２６０】
図３５に示すように（図１９も参照）、演出タイマ割込処理において、演出制御部４０３は、ステップＳ１１のコマンド受信処理、ステップＳ１２の操作受付処理及びステップＳ１３のコマンド送信処理を順次実行する。
【０２６１】
ステップＳ１１のコマンド受信処理の内容は後述の図３６等を用いて詳説する。ステップＳ１１に続くステップＳ１２の操作受付処理において、演出制御部４０３は、演出ボタン１２１、十字キー１２２又は演出レバー１２７が遊技者から操作を受け付けた際に、その旨を示す情報を含んだ操作コマンドをサブＲＡＭ４３３に設定する。その後、ステップＳ１３のコマンド送信処理において、演出制御部４０３は、ステップＳ１１及びＳ１２の各処理にてＲＡＭ４３３に設定された情報を示すコマンドを自身に送信する。演出制御部４０３はこれらコマンドに従って動作することで、該コマンドが示す演出を実現する。なお、演出制御部４０３は上述するように不図示の画像／音声制御部及びランプ制御部を備えており、コマンド送信処理において、設定されたコマンドは、画像／音声制御部又はランプ制御部に送信されると考えてもよい。
【０２６２】
また、図示していないが、演出制御部４０３は演出タイマ割込処理において、演出用乱数更新処理を実行してもよい。演出用乱数とは、演出制御部４０３が実行する演出（変動演出及び当たり演出）の具体的な演出内容を決定する際に使用することが可能な乱数である。当該演出用乱数を用いて演出内容を決定することで（言い換えれば、演出内容毎に、異なる数の判定値を割り当てて、演出用乱数と一致する判定値に対応付けられた演出を実行することで）、演出内容毎に、大当たりへの信頼度を異なる信頼度とすることが可能である。本明細書で表れる演出制御部４０３が生成する乱数は、演出用乱数の一種であると考えてよい。
【０２６３】
[演出制御部が行うコマンド受信処理]；図３６
図３６を参照して、図３５のステップＳ１１におけるコマンド受信処理を説明する。図３６は、コマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。図３６のコマンド受信処理において、演出制御部４０３は、まず、主制御部４０１から保留増加コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１１）。保留増加コマンドは、主制御部４０１の事前判定処理（図２４参照）の判定結果を示すものであり、主制御部４０１のタイマ割込処理における出力処理（図２１参照）において、主制御部４０１から送信される。
【０２６４】
保留増加コマンドを受信していなければ（ステップＳ１１１のＮｏ）、ステップＳ１１４へ移行する。保留増加コマンドを受信していれば（ステップＳ１１１のＹｅｓ）、保留増加コマンドに基づき事前判定情報記憶領域（不図示）の記憶内容を更新する（ステップＳ１１２）。そして、演出制御部４０３は、保留増加コマンドに基づき、保留情報数（Ｕ１又はＵ２）が「１」だけ増加したことを認識すると共に、事前判定対象に対応する保留画像を画像表示部１０４に追加表示し（ステップＳ１１３）、ステップＳ１１４に進む。  
【０２６５】
ステップＳ１１４において、演出制御部４０３は、主制御部４０１から変動開始コマンド（図２５のステップＳ３２２参照）を受信したか否かを判定する。変動開始コマンドを受信していなければ（ステップＳ１１４のＮｏ）、ステップＳ１１６へ直接移行する。変動開始コマンドを受信していれば（ステップＳ１１４のＹｅｓ）、演出制御部４０３は、変動開始コマンドに対応する変動演出を開始させるための演出開始処理を行ってから（ステップＳ１１５）、ステップＳ１１６へ移行する。演出開始処理については後述する（図３７参照）。
【０２６６】
ステップＳ１１６において、演出制御部４０３は、主制御部４０１から変動停止コマンド（図２５のステップＳ３２５参照）を受信したか否かを判定する。変動停止コマンドを受信していなければ（ステップＳ１１６のＮｏ）、ステップＳ１１８へ直接移行する。変動停止コマンドを受信していれば（ステップＳ１１６のＹｅｓ）、演出制御部４０３は、実行中の変動演出を終了させる演出終了処理を行ってから（ステップＳ１１７）、ステップＳ１１８へ移行する。演出終了処理については後述する（図３８参照）。
【０２６７】
ステップＳ１１８において、演出制御部４０３は、主制御部４０１から普通図柄コマンドを受信したか否かを判定する。普通図柄コマンドとして、主制御部４０１の普通図柄処理において設定される普図変動開始コマンド及び普図変動停止コマンドがある。普通図柄コマンドを受信していなければ（ステップＳ１１８のＮｏ）、ステップＳ１２０へ直接移行する。普通図柄コマンドを受信していれば（ステップＳ１１８のＹｅｓ）、演出制御部４０３は、普図演出処理を行ってから（ステップＳ１１９）、ステップＳ１２０へ移行する。詳細は割愛するが、普図演出処理では、例えば、普図変動開始コマンドの受信に伴って普図変動開始コマンドに依存する普図演出の実行を開始した後、普図変動停止コマンドの受信に伴って普図演出を停止させる。
【０２６８】
ステップＳ１２０において、演出制御部４０３は、主制御部４０１からオープニングコマンド（図２８のステップＳ３３１９参照）を受信したか否かを判定する。オープニングコマンドを受信していなければ（ステップＳ１２０のＮｏ）、ステップＳ１２２へ直接移行する。オープニングコマンドを受信していれば（ステップＳ１２０のＹｅｓ）、演出制御部４０３は、大当たり遊技又は小当たり遊技が実行されている間における演出である当たり演出を実行するための当たり演出処理を開始し（ステップＳ１２１）、ステップＳ１２２へ移行する。当たり演出の詳細については後述する。
【０２６９】
ステップＳ１２２において、演出制御部４０３は、主制御部４０１からエンディングコマンド（図３１のステップＳ５２０６参照）を受信したか否かを判定する。エンディングコマンドを受信していなければ（ステップＳ１２２のＮｏ）、そのままコマンド受信処理を終了する。エンディングコマンドを受信している場合（ステップＳ１２２のＹｅｓ）、演出制御部４０３は、実行中の当たり演出処理を停止する一方で、所定のエンディング演出を実行するためのエンディング演出処理を行い（ステップＳ１２３）、コマンド受信処理を終了する。
【０２７０】
[演出制御部が行う演出開始処理；図３７]
図３７を参照して、図３６のステップＳ１１５に示した演出開始処理を説明する。図３７は、演出開始処理の内容を示すフローチャートである。演出開始処理において、まず、演出制御部４０３は、図３６のコマンド受信処理にて受信された変動開始コマンドを解析することで、変動開始コマンドに含まれる、当たり抽選の抽選結果を示す情報及び特図変動パターンを示す情報などを取得する（ステップＳ１１０１）。
【０２７１】
そして特図変動演出パターンテーブル（変動演出の具体的な内容を決定するために参照される、サブＲＯＭ４３２に記憶される不図示のテーブルであって、本明細書で表れるサブＲＯＭ４３２に記憶される各テーブルは、特図変動演出パターンテーブルに含まれるテーブルであると考えてよい。）や上述した演出用乱数を用い、変動開始コマンドの解析結果に基づいて、複数の変動演出パターンから何れか１つを選択するための変動演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ１１０２）。続いて、演出制御部４０３は、自身が認識する保留情報数（Ｕ１又はＵ２）から「１」を減算すると共に、今回の変動演出に対応すべき保留画像を画像表示部１０４から消去する又は特定の表示位置にシフトし、これに連動して、他の保留画像の表示位置もシフトする（ステップＳ１１０３）。その後、演出制御部４０３は、ステップＳ１１０２にて選択された変動演出パターンによる変動演出を開始させる（ステップＳ１１０４）。
【０２７２】
[演出制御部が行う演出終了処理；図３８]
図３８を参照して、図３６のステップＳ１１７に示した演出終了処理を説明する。図３８は、演出終了処理の内容を示すフローチャートである。演出終了処理において、演出制御部４０３は、まず、変動開始コマンド又は変動停止コマンドに大当たり又は小当たりを示す情報が含まれているか否かを判定する（ステップＳ１２０１）。変動開始コマンド又は変動停止コマンドに大当たり又は小当たりを示す情報が含まれている場合（ステップＳ１２０１のＹｅｓ）、モードフラグに当たりの種類に応じたモードフラグを設定すると共に（ステップＳ１２０２）、モード中変動回数Ｍに「０」を設定し、且つ、モード変更実行判定値Ｐ、Ｑ、Ｒに当たりの種類に応じた数値を設定し（ステップＳ１２０３）、ステップＳ１２０８に移行する。モード中変動回数Ｍは、演出モードフラグが現在の演出モードフラグに設定されてからの、特別図柄の変動回数を表している。モード変更実行判定値Ｐ〜Ｒは、いずれも、モードフラグを現在のモードフラグから他のモードフラグに変更するか否かの判定（後述するステップＳ１２０６参照）に用いられる判定値である。図１４を参照して判定値Ｐは潜通移行条件に相当し、判定値Ｑは変動回数消化条件に相当し、判定値Ｒは低確率非電サポ移行条件に相当する。なお、潜通移行条件、変動回数消化条件、低確率非電サポ移行条件の成立に応じてモードフラグが変更されない当たりである場合、各判定値Ｐ、Ｑ、Ｒには「０」が設定される。つまり、ステップＳ１２０３において、特Ａの大当たりである場合、回数Ｍに「０」、判定値Ｐに「０」、判定値Ｑに「０」、判定値Ｒに「１００００」が夫々設定され、特Ｇの大当たりである場合、回数Ｍに「０」、判定値Ｐに「０」、判定値Ｑに「５０」、判定値Ｒに「１００００」が夫々設定され、通Ａの大当たりである場合、回数Ｍに「０」、判定値Ｐに「０」、判定値Ｑに「０」、判定値Ｒに「５０」が夫々設定され、小当たりである場合、回数Ｍに「０」、判定値Ｐに「４０」、判定値Ｑに「０」、判定値Ｒに「０」が夫々設定される。
【０２７３】
一方、変動開始コマンド又は変動停止コマンドに大当たりを示す情報及び小当たりを示す情報が含まれていない場合（ステップＳ１２０１のＮｏ）、モードフラグが、通常モードを示す「４」〜「６」の何れかであるか否かを判定する（ステップＳ１２０４）。モードフラグが「４」〜「６」の何れかである場合（ステップＳ１２０４のＹｅｓ）、ステップＳ１２０８に移行する。
【０２７４】
モードフラグが「４」〜「６」の何れかでない場合（ステップＳ１２０４のＮｏ）、モード中変動回数Ｍに「１」を加算する（ステップＳ１２０５）。この後、ステップＳ１２０６において、モード中変動回数Ｍがモード変更実行判定値Ｐ、Ｑ、Ｒの何れかと一致するか否かを判定し、モード中変動回数Ｍがモード変更実行判定値Ｐ、Ｑ、Ｒの何れかと一致しない場合（ステップＳ１２０６のＮｏ）、ステップＳ１２０８に移行する。
【０２７５】
ステップＳ１２０６において、モード中変動回数Ｍがモード変更実行判定値Ｐ、Ｑ、Ｒの何れかと一致する場合（ステップＳ１２０６のＹｅｓ）、ステップＳ１２０７にて、現在のモードフラグを、モード変更実行判定値Ｐ又はＱ又はＲに対応付けられたモードフラグに変更し、設定する。本実施形態では、判定値Ｐに対してモードフラグ「４」〜「６」の何れか（即ち通常モード）が対応付けられ、判定値Ｑに対してモードフラグ「１」（即ち確変モード）が対応付けられ、判定値Ｒに対してモードフラグ「４」〜「６」の何れか（即ち通常モード）が対応付けられる。従って、ステップＳ１２０６においてモード中変動回数Ｍ＝モード変更実行判定値Ｐと判定された場合、ステップＳ１２０７ではモードフラグが「４」〜「６」の何れかに設定され、ステップＳ１２０６においてモード中変動回数Ｍ＝モード変更実行判定値Ｑと判定された場合、ステップＳ１２０７ではモードフラグが「１」に設定され、ステップＳ１２０６においてモード中変動回数Ｍ＝モード変更実行判定値Ｒと判定された場合、ステップＳ１２０７ではモードフラグが「４」〜「６」の何れかに設定される。その後、ステップＳ１２０８に移行する。
【０２７６】
ステップＳ１２０８において、演出制御部４０３は、変動演出を終了して特図演出終了処理を終える。このとき、変動開始コマンド又は変動停止コマンドに基づく表示態様（即ち特別図柄の停止態様に応じた表示態様）にて装飾図柄を停止表示させる。なお、ここでは演出制御部４０３がモード中変動回数Ｍ、判定値Ｐ〜Ｒを設定及び更新することとし、これらに基づいて演出モードを設定する（演出モードフラグを設定する）こととしたが、主制御部４０１から受信する情報に基づいて演出モードを設定することとしてもよい。上述したように第１、第２、第３、第４の特図変動パターンテーブルは、遊技機１００の演出モードが、夫々、通常モード、確変モード、潜伏モード、チャンスモードに設定されているときに用いられるよう、作成されたテーブルである。従って、第１〜第４の特変動パターンテーブルに含まれる特図変動パターンは、夫々、通常モード、確変モード、潜伏モード、チャンスモードに対応付けられているといえる。よって演出制御部４０３は、主制御部４０１から受信した特図変動パターンが、何れの演出モードに対応付けられた特図変動パターンであるかに基づいて演出モードを設定することとしてよい。また、主制御部４０１より、遊技機１００の現在の遊技状態を示す情報を受信する際、当該情報に、特Ａ〜特Ｏ及び通Ａ〜通Ｆの何れの大当たりが発生した結果、現在の遊技状態となったかを示す情報が含まれる場合には、その大当たりの種類及び遊技状態に基づいて演出モードを設定することとしてもよい。
【０２７７】
以上が、本実施形態の遊技機１００の基本的な構成、処理の説明である。以下、本実施形態において遊技機１００が実行する演出に関して上記内容を踏まえて説明する。なお、以降の説明において、演出制御部４０３が実行する処理において、「演出を選択する」或いは「演出の実行を決定する」との記載があるが、選択或いは実行が決定された演出は、その後、演出制御部４０３により実行される。従って、「演出を選択する」或いは「演出の実行を決定する」と「演出の実行」とは、この順に実行される処理であると考えてもよいし、同義であると考えてもよい。
【０２７８】
＜＜演出制御部４０３により実行される特徴的な変動演出について＞＞
以下、演出制御部４０３（サブＣＰＵ４３１）が実行する変動演出について説明する。本実施形態において、以下に説明する変動演出は、演出制御部４０３により、対象演出モードが「確変モード」に設定されている場合に、演出制御部４０３が実行可能な演出であることとして説明する。従って、下記変動演出は、第２特別図柄抽選の結果に基づいて実行される変動演出であることとし、加えて、特Ａ又は特Ｂの大当たりに当選し、或いは、大当たりに当選しなかった場合であって、特図変動パターン判定の結果、変動時間が長く、リーチ演出の実行される特図変動パターン（例えば特Ａ又は特Ｂの大当たりに当選しているときは図１６に示すパターンＴＨｐ＿ｂ１５、ハズレのときは図１６に示すパターンＴＨｐ＿ｂ１３）が選択された場合に実行される変動演出であることとして説明する。当然ながら変形例として、第１特別図柄抽選の結果に基づいて実行可能であってよいし、確変モード以外の他の演出モードが設定されているときや、パターンＴＨｐ＿ｂ１３及びパターンＴＨｐ＿ｂ１５以外の特図変動パターンが選択されたときにも実行可能であってよい。
【０２７９】
演出制御部４０３は確変モードにおいて、遊技機１００の題材となった作品の主要登場キャラクター（以下、「主人公」と称する。）と、主人公の敵役の登場キャラクター（以下、「敵キャラ」と称する。）と、が戦う演出（後述する主人公バトル演出）を含むバトル演出を含む変動演出を実行可能である。演出制御部４０３は確変モードにおいて、バトル演出として、敵キャラの種別（例えば怪獣や軍隊など）に応じて複数種類のバトル演出を実行可能であり、演出制御部４０３は、変動開始コマンド或いは保留増加コマンドの受信に応答して、特別図柄の変動表示中に如何なるバトル演出を含む変動演出を実行するかを決定することが可能である。ここでは変動演出として、主人公及び敵キャラに加え、主人公の味方役の登場キャラクター（以下、「味方キャラ」と称する。）が登場するバトル演出を含む変動演出の実行が決定された場合について説明する。なお、本実施形態において以下の説明における「バトル演出」は、特に説明のない限り、上記実行が決定された、主人公、味方キャラ及び敵キャラが登場するバトル演出を示すこととする。
【０２８０】
図３９は本実施形態における特別図柄の変動表示に応じて実行される変動演出の流れを示す説明図である。演出制御部４０３は特別図柄の変動表示が開始されたとき（言い換えれば、主制御部４０１から変動開始コマンドを受信したとき）に変動演出を開始し、特別図柄の変動が停止されたとき（言い換えれば主制御部４０１から変動停止コマンドを受信したとき）に変動演出を終了する。図３９に示すように、バトル演出を含む変動演出には、ハズレ時に実行される変動演出と、大当たり（特Ａ又は特Ｂの大当たり）時に実行される変動演出と、が含まれる。なお、大当たり時に実行される変動演出については図５０にて更に詳細に示されている。
【０２８１】
ハズレ時には変動演出として、装飾図柄変動表示演出、装飾図柄聴牌演出、バトル演出、バトル敗北演出、装飾図柄バラケ目仮停止演出が順次実行され、大当たり時には変動演出として、装飾図柄変動表示演出、装飾図柄聴牌演出、バトル演出、バトル勝利演出、装飾図柄ゾロ目仮停止演出、再抽選演出が順次実行される。以下、各演出について説明する。
【０２８２】
＜＜装飾図柄変動表示演出＞＞
本実施形態において演出制御部４０３は、変動開始コマンドの受信後、画像表示部１０４に設けられた３列の装飾図柄表示領域（例えば後述する図４０に示す左列、中央列、右列）の各装飾図柄表示領域において、装飾図柄を変動表示する装飾図柄変動表示演出を実行する。例えば、装飾図柄には、「１」〜「９」の数値が割り当てられており、演出制御部４０３は、装飾図柄変動表示演出として各装飾図柄表示領域に表示する装飾図柄を順次、異なる数字が割り当てられた装飾図柄に高速で切り替える演出を実行する。各装飾図柄表示領域において装飾図柄が高速で切り替わることで、遊技者に対して各装飾図柄表示領域に特定の（単一の）装飾図柄が表示されていないことを認識させることができる。
【０２８３】
＜＜装飾図柄聴牌演出＞＞
図４０は装飾図柄聴牌演出の一例を示す説明図である。演出制御部４０３は、装飾図柄変動表示演出に続いて、装飾図柄聴牌演出を実行する。装飾図柄聴牌演出は、３列の装飾図柄表示領域の内、２列の装飾図柄表示領域において、同一の数値が割り当てられた装飾図柄を仮停止表示することで、残りの１列の装飾図柄表示領域に、仮停止表示された装飾図柄と同一の数値が割り当てられた装飾図柄が停止表示（又は仮停止表示）された場合に、ゾロ目となることを示唆する演出である。例えば、図４０に示すように、画像表示部１０４に設けられた３列（左列、中央列、右列）の装飾図柄表示領域の内、左列及び右列において、「５」の数値が割り当てられた装飾図柄が仮停止表示され、一方、中央列では装飾図柄が変動表示される。なお、仮停止表示とは、完全に停止表示されて（静止して）いないが、遊技者からは停止表示されたと認識されうる程度に微動（例えば上下に微振動）した状態で変動表示されている状態である。
【０２８４】
演出制御部４０３は、装飾図柄聴牌演出において、３列の装飾図柄表示領域の内、２列の装飾図柄表示領域において、「１」〜「９」の何れの数値が割り当てられた装飾図柄を仮停止表示するかについて、特に限られるものではないが、上述したように「７」の数値が割り当てられた装飾図柄は、これがゾロ目にて停止表示された際に、特Ａの大当たりに当選していることを示すものである。従って、３列の装飾図柄表示領域の内、２列の装飾図柄表示領域において、「７」の数値が割り当てられた装飾図柄を仮停止表示されるのは、特Ａの大当たりに当選している場合のみであることとしてよい。
【０２８５】
なお、装飾図柄変動表示演出と装飾図柄聴牌演出との間には、聴牌煽り演出が実行されてもよい。聴牌煽り演出とは、３列の装飾図柄表示領域の内、２列の装飾図柄表示領域において、同一の数値が割り当てられた装飾図柄が仮停止表示されうることを示唆する演出であり、例えば、左列の装飾図柄表示領域において「５」の数値が割り当てられた装飾図柄が仮停止表示された後、右列の装飾図柄表示領域に対して「５」の数値が割り当てられた装飾図柄が次第に減速し、且つ、上下左右に微振動しながら接近する演出である。その結果、右列の装飾図柄表示領域において「５」の数値が割り当てられた装飾図柄が仮停止表示されることで、装飾図柄聴牌演出が実行されることになる。
【０２８６】
聴牌煽り演出は、特図変動パターン判定の結果、変動時間が短く、リーチ演出の実行されない特図変動パターンが選択された場合であっても実行可能である。例えば、図１６に示すパターンＴＨｐ＿ｂ１１又はＴＨｐ＿ｂ１２は共にリーチ演出が実行されない特図変動パターンとされ、その内、パターンＴＨｐ＿ｂ１２が選択された場合、装飾図柄変動表示演出の後、聴牌煽り演出が実行され、その後、装飾図柄聴牌否定演出（３列の装飾図柄表示領域において順次、装飾図柄がバラケ目にて停止表示される演出）が実行される。一方、パターンＴＨｐ＿ｂ１１が選択された場合、特別図柄の変動時間は、聴牌煽り演出が実行可能な時間に設定されておらず（即ち、特別図柄の変動時間が聴牌煽り演出の実行に要する時間よりも短時間であり）、装飾図柄変動表示演出の後、聴牌煽り演出が実行されずに、装飾図柄聴牌否定演出が実行される。
【０２８７】
＜＜バトル演出＞＞
演出制御部４０３は、装飾図柄聴牌演出に続いて、バトル演出を実行する。バトル演出はタイトル表示演出、及び、味方キャラバトル演出を含み（図５０参照）、更に、味方キャラバトル演出の後に実行可能な後半演出を含んで構成されうる。後半演出の詳細は後述するが、後半演出には、味方キャラバトル演出の内容に応じて内容が決定される演出が含まれる。後半演出が実行される場合、タイトル表示演出、及び、味方キャラバトル演出は前半演出であるといえる。
【０２８８】
なお、装飾図柄変動表示演出、及び、装飾図柄聴牌演出において、第１装飾図柄〜第３装飾図柄が変動表示される３列の装飾図柄表示領域は、画像表示部１０４の略中央部に設けられて、装飾図柄の変動表示が大きく表示される（図４０参照）。これに対して、装飾図柄聴牌演出の実行後、バトル演出の実行が開始されてから、後述する装飾図柄ゾロ目仮停止演出が開始されるまでの期間において、上記３列の装飾図柄表示領域は、画像表示部１０４の角部（例えば左上部）に設けられて、装飾図柄聴牌演出における表示サイズと比較して装飾図柄の変動表示は小さく表示される（図４１、図４３〜図４７参照）。そして、装飾図柄ゾロ目仮停止演出、及び、後述する再抽選演出において、上記３列の装飾図柄表示領域は、再び、画像表示部１０４の略中央部に設けられて、装飾図柄の変動表示が大きく（装飾図柄変動表示演出、及び、装飾図柄聴牌演出における大きさと同一又は同等の大きさにて）表示される。装飾図柄変動表示演出、装飾図柄聴牌演出、装飾図柄ゾロ目仮停止演出、及び、再抽選演出において、装飾図柄が大きく表示されるのは、それら演出においては、装飾図柄を画像表示部１０４に表示することが、主たる演出であるからである。これに対して、バトル演出の実行が開始されてから、装飾図柄ゾロ目仮停止演出が開始されるまでの期間において、装飾図柄が小さく表示されるのは、それら期間において実行される演出（後述し、図５０に示すバトル演出、バトル勝利演出、バトル敗北演出、復活大当たり演出等）が主たる演出であって、装飾図柄を画像表示部１０４に表示することは、主たる演出ではなく、遊技者の注意が装飾図柄の変動表示に向かないようにするためである。なお、装飾図柄を画像表示部１０４に表示することが、主たる演出ではない場合であっても、特別図柄の変動表示が停止していないこと（即ち、現在実行されている演出が特別図柄の変動表示に対応付けられていること）を遊技者に示すために、装飾図柄の変動表示を画像表示部１０４から削除する（即ち非表示にする）ことはできない。従って、上述したように、装飾図柄を画像表示部１０４に表示することが、主たる演出ではない場合であっても、画像表示部１０４の角部等で装飾図柄を変動表示させる必要がある。  
【０２８９】
＜＜タイトル表示演出＞＞
図４１はタイトル表示演出の一例を示す説明図である。タイトル表示演出では、バトル演出が実行されていること（或いは味方キャラバトル演出が開始されること）を遊技者に示唆するべく、バトル演出に対応付けられたタイトル（例えば、○○軍襲来）を画像表示部１０４に表示する。当該タイトル表示演出をみた遊技者は、その後、表示されたタイトルに関連する敵キャラ（すなわち、○○軍に所属する敵キャラ）が登場してバトル演出が実行されることを認識することができる。
【０２９０】
＜＜味方キャラバトル演出＞＞
味方キャラバトル演出は、３体の味方キャラ（ここでは夫々、味方キャラＡ、味方キャラＢ、味方キャラＣと称する）及び３体の敵キャラ（ここでは夫々、敵キャラＤ、敵キャラＥ、敵キャラＦと称する）が登場する演出を含んで構成される。味方キャラバトル演出は、味方キャラＡと敵キャラＤとが一対一で戦う第１味方キャラバトル演出と、味方キャラＢと敵キャラＥとが一対一で戦う第２味方キャラバトル演出と、味方キャラＣと敵キャラＦとが一対一で戦う第３味方キャラバトル演出と、を含んで構成される。
【０２９１】
第１味方キャラバトル演出は、味方キャラＡと敵キャラとＤが一対一で戦い、いずれか一方が勝利する演出である。第２味方キャラバトル演出は、味方キャラＢと敵キャラＥとが一対一で戦い、いずれか一方が勝利する演出である。第３味方キャラバトル演出は、味方キャラＣと敵キャラＦとが一対一で戦い、いずれか一方が勝利する演出である。
【０２９２】
なお、各味方キャラバトル演出において、味方キャラと敵キャラの何れが勝利したかの結果を表示する前に、演出ボタン操作指示演出（詳細は後述）を実行し、演出ボタン１２１の操作又は操作有効期間の経過に応じて、戦いの結果を表示することとしてもよい。
【０２９３】
図４２は、味方キャラバトル演出選択テーブルの説明図である。なお、図４２中、「勝利」は味方キャラが勝利したことを示し、「敗北」は味方キャラが敗北（敵キャラが勝利）したことを示す。
【０２９４】
バトル勝敗結果パターンＢＴ１は、味方キャラの勝利数が３勝である場合に属し、具体的には、第１味方キャラバトル演出〜第３味方キャラバトル演出において３体の味方キャラＡ〜Ｃの全てが勝利する味方キャラバトル演出のパターンである。バトル勝敗結果パターンＢＴ２〜パターンＢＴ４は、味方キャラの勝利数が２勝である場合に属し、具体的には、第１味方キャラバトル演出〜第３味方キャラバトル演出において３体の味方キャラの内、パターンＢＴ２では味方キャラＡ及びＢが勝利し、パターンＢＴ３では味方キャラＡ及びＣが勝利し、パターンＢＴ４では味方キャラＢ及びＣが勝利する味方キャラバトル演出のパターンである。バトル勝敗結果パターンＢＴ５〜パターンＢＴ７は、味方キャラの勝利数が１勝である場合に属し、具体的には、第１味方キャラバトル演出〜第３味方キャラバトル演出において３体の味方キャラの内、パターンＢＴ５では味方キャラＡが勝利し、パターンＢＴ６では味方キャラＢが勝利し、パターンＢＴ７では味方キャラＣが勝利する味方キャラバトル演出のパターンである。バトル勝敗結果パターンＢＴ８は、味方キャラの勝利数が０勝である場合に属し、具体的には、第１味方キャラバトル演出〜第３味方キャラバトル演出において３体の味方キャラＡ〜Ｃの全てが敗北する味方キャラバトル演出のパターンである。
【０２９５】
演出制御部４０３は、味方キャラバトル演出において、パターンＢＴ１〜パターンＢＴ８の何れのパターンにて演出を実行するかについて、大当たりへの信頼度が、味方キャラの勝利数が１勝（パターンＢＴ５〜パターンＢＴ７）、２勝（パターンＢＴ２〜パターンＢＴ４）、０勝（パターンＢＴ８）、３勝（パターンＢＴ１）の順に高くなるように、何れかのパターンを選択し、実行する。以下、特図変動パターンとしてパターンＴＨｐ＿ｂ１３又はパターンＴＨｐ＿ｂ１５が選択された場合に注目して大当たりへの信頼度について説明する。
【０２９６】
図４２に示す味方キャラバトル演出選択テーブルには、特図変動パターンとしてパターンＴＨｐ＿ｂ１５が選択されたときに選択されるパターンＴＨｐ＿ｂ１５用味方キャラバトル演出選択テーブルＭＫｔ＿ａ１と、特図変動パターンとしてパターンＴＨｐ＿ｂ１３が選択されたときに選択されるパターンＴＨｐ＿ｂ１３用味方キャラバトル演出選択テーブルＭＫｔ＿ａ２と、が含まれる。上述したように、特図変動パターンとしてパターンＴＨｐ＿ｂ１５は大当たりに当選しているときのみ選択される変動パターンであり、特図変動パターンとしてパターンＴＨｐ＿ｂ１３はハズレのときのみ選択される変動パターンであるから、テーブルＭＫｔ＿ａ１、テーブルＭＫｔ＿ａ２は夫々大当たり時、ハズレ時に選択されるテーブルであるといえる。
【０２９７】
特図当たり判定の結果、パターンＴＨｐ＿ｂ１５が選択されたとき、テーブルＭＫｔ＿ａ１が選択され、その結果、味方キャラの勝利数が０勝、１勝、２勝、３勝である味方キャラバトル演出が選択される確率は夫々３０％、９％（３％×３）、２１％（７％×３）、４０％に設定される。これに対して、特図当たり判定の結果、パターンＴＨｐ＿ｂ１３が選択されたとき、テーブルＭＫｔ＿ａ２が選択され、その結果、味方キャラの勝利数が０勝、１勝、２勝、３勝である味方キャラバトル演出が選択される確率は夫々１０％、６０％（２０％×３）、３０％（１０％×３）、０％に設定される。なお、テーブルＭＫｔ＿ａ２において味方キャラの勝利数が３勝である味方キャラバトル演出が選択される確率が０％とされるのは、味方キャラの勝利数が３勝である味方キャラバトル演出に対する大当たりへの信頼度を後述するように１００％とするためである。
【０２９８】
ここで、本実施形態における（即ち味方キャラバトル演出選択テーブルＭＫｔ＿ａ１と味方キャラバトル演出選択テーブルＭＫｔ＿ａ２との関係に基づく）特定のバトル勝敗結果パターンに対する大当たりへの信頼度の算出方法について述べる。特定のバトル勝敗結果パターンに対する大当たりへの信頼度は、特図当たり抽選の結果、特Ａ又は特Ｂの大当たりに当選する確率Ｖｒ１と、大当たりに当選しない確率Ｖｒ２と、パターンＴＨｐ＿ｂ１５が選択される確率Ｔｒ１と、パターンＴＨｐ＿ｂ１３が選択される確率Ｔｒ２と、テーブルＭＫｔ＿ａ１において特定のバトル勝敗結果パターンが選択される確率Ｂｒ１と、テーブルＭＫｔ＿ａ２において特定のバトル勝敗結果パターンが選択される確率Ｂｒ２と、に基づいて算出することが可能である。
具体的には以下の数式により算出される。
（Ｖｒ１×Ｔｒ１×Ｂｒ１）／（Ｖｒ１×Ｔｒ１×Ｂｒ１＋Ｖｒ２×Ｔｒ２×Ｂｒ２）×１００・・・数式Ａ
ここで高確率遊技状態において、特Ａ又は特Ｂの大当たりに当選する確率Ｖｒ１は、１／４２（図１１参照）×６６％（図１２参照）であり、約１．５％である。また、大当たりに当選しない確率Ｖｒ２は（１−１／４２）であり、約９３％である。
次に、パターンＴＨｐ＿ｂ１５が選択される確率Ｔｒ１は、４００／５００（図１６参照）であり、８０％である。また、パターンＴＨｐ＿ｂ１３が選択される確率Ｔｒ２は、１／５００（図１６参照）であり、０．２％である。
【０２９９】
味方キャラの勝利数が３勝であるパターンＢＴ１は、テーブルＭＫｔ＿ａ２では選択されず、テーブルＭＫｔ＿ａ１でのみ選択されるため、上記数式Ａにより大当たりへの信頼度を計算するまでもなく、パターンＢＴ１に対する大当たりへの信頼度（大当たりである理論上の確率）は１００％である。
【０３００】
味方キャラの勝利数が２勝であるパターンＢＴ２〜パターンＢＴ４の夫々は、テーブルＭＫｔ＿ａ１において７％の確率で選択され、テーブルＭＫｔ＿ａ２において１０％の確率で選択される。つまり、上記数式Ａにおいて確率Ｂｒ１は７％であり、確率Ｂｒ２は１０％である。これらを数式Ａに代入して算出される大当たりへの信頼度（大当たりである理論上の確率）は、約８２％である。
【０３０１】
味方キャラの勝利数が１勝であるパターンＢＴ５〜パターンＢＴ７の夫々は、テーブルＭＫｔ＿ａ１において３％の確率で選択され、テーブルＭＫｔ＿ａ２において２０％の確率で選択される。つまり、上記数式Ａにおいて確率Ｂｒ１は３％であり、確率Ｂｒ２は２０％である。これらを数式Ａに代入して算出される大当たりへの信頼度（大当たりである理論上の確率）は、約５０％である。
【０３０２】
味方キャラの勝利数が０勝であるパターンＢＴ８は、テーブルＭＫｔ＿ａ１において３０％の確率で選択され、テーブルＭＫｔ＿ａ２において１０％の確率で選択される。つまり、上記数式Ａにおいて確率Ｂｒ１は３０％であり、確率Ｂｒ２は１０％である。これらを数式Ａに代入して算出される大当たりへの信頼度（大当たりである理論上の確率）は、約９５％である。
【０３０３】
つまり、パターンＢＴ１〜パターンＢＴ８に対する大当たりへの信頼度は、この順に、１００％、約８２％、約８２％、約８２％、約５０％、約５０％、約５０％、約９５％に設定されており、上述した、大当たりへの信頼度の高低が実現される。  
【０３０４】
＜＜後半演出＞＞
後半演出は、パターンＢＴ２〜４の何れかに対応する味方キャラバトル演出が実行された場合に、その後、実行される演出であり、勝敗結果表示演出と、主人公登場演出と、主人公バトル演出と、当落分岐操作指示演出と、を含んで構成される（図５０参照）。なお、詳細は後述するが、主人公バトル演出において登場する敵キャラは、味方キャラバトル演出にて勝利した敵キャラであって、パターンＢＴ１では全ての敵キャラが敗北しており、登場すべき敵キャラが存在しないことから、パターンＢＴ１に対応付けられた後半演出は設けられていない。従って、パターンＢＴ１に対応する味方キャラバトル演出が実行された場合、その後、後半演出は実行されず、直接、バトル勝利演出が実行される。バトル勝利演出が実行されることにより遊技者は、第２特別図柄抽選の結果が、特Ａ又は特Ｂの大当たりに当選していることを認識することが可能である。
【０３０５】
＜＜勝敗結果表示演出＞＞
勝敗結果表示演出は、味方キャラバトル演出における味方キャラの勝利数及び敗北数を示唆する演出である。パターンＢＴ２〜パターンＢＴ４に対応する味方キャラバトル演出が実行された後には、「２勝１敗」を示す第１の勝敗結果示唆演出が実行され、パターンＢＴ５〜パターンＢＴ７に対応する味方キャラバトル演出が実行された後には、「１勝２敗」を示す第２の勝敗結果示唆演出が実行され、パターンＢＴ８に対応する味方キャラバトル演出が実行された後には、「０勝３敗」を示す第３の勝敗結果示唆演出が実行される。つまり各勝敗結果示唆演出は、夫々、味方キャラバトル演出の結果、即ち、バトル勝敗結果パターンに基づいて決定されるものであり、言い換えれば、第１〜第３の勝敗結果示唆演出は夫々、パターンＢＴ２〜パターンＢＴ４、パターンＢＴ５〜パターンＢＴ７、パターンＢＴ８に対応付けられている。
【０３０６】
第１の勝敗結果示唆演出〜第３の勝敗結果示唆演出は互いに異なる示唆演出であり、所定の勝敗結果画像を画像表示部１０４に表示する演出を含む演出であり、更に、所定の勝敗結果音声をスピーカ１１５から出力する演出を含みうる。勝利結果画像には、味方キャラバトル演出にて勝ち残った（勝利した）敵キャラ及びその敵キャラが発する台詞のテロップが含まれ、勝利結果音声には、その敵キャラが発する台詞の音声が含まれる。
【０３０７】
図４３は第１の勝敗結果示唆演出〜第３の勝敗結果示唆演出の一例を示す説明図である。例えば、味方キャラバトル演出にて敵キャラＤが勝ち残った場合、第１の勝敗結果示唆演出として、敵キャラＤが登場し、「私一人で十分です」との台詞を発する演出が実行される（図４３（ａ）参照）。また、味方キャラバトル演出にて敵キャラＤ及び敵キャラＥが勝ち残った場合、第２の勝敗結果示唆演出として、敵キャラＤ及び敵キャラＥが登場し、「負ける気がしませんね」との台詞を発する演出が実行される（図４３（ｂ）参照）。味方キャラバトル演出にて敵キャラＤ、敵キャラＥ及び敵キャラＦが勝ち残った場合、敵キャラＤ、敵キャラＥ及び敵キャラＦが登場するが特別な台詞を発しない演出が実行される（図４３（ｃ）参照）。
【０３０８】
＜＜主人公登場演出＞＞
演出制御部４０３は、勝敗結果表示演出に続いて、主人公登場演出を実行する。主人公登場演出は、その後、主人公バトル演出が実行されることを示唆する演出であり、主人公を含む画像を画像表示部１０４に表示する演出を含む。なお、勝敗結果表示演出に続いて、バトル勝利演出（後述する第３のバトル勝利演出）が実行可能である場合、主人公登場演出は、第３のバトル勝利演出が実行されないことを示唆する演出であるともいえる。
【０３０９】
＜＜主人公バトル演出＞＞
主人公バトル演出は、パターンＢＴ２〜パターンＢＴ８の何れかに対応する味方キャラバトル演出が実行された場合に、その後、上述した勝敗結果表示演出及び主人公登場演出を経て実行される演出であり、主人公と味方キャラバトル演出にて勝ち残った敵キャラとが戦う演出である。パターンＢＴ２〜パターンＢＴ４に対応する味方キャラバトル演出が実行された後には、主人公と勝ち残った１体の敵キャラとが戦う第１の主人公バトル演出が実行され、パターンＢＴ５〜パターンＢＴ７に対応する味方キャラバトル演出が実行された後には、主人公と勝ち残った２体の敵キャラとが戦う第２の主人公バトル演出が実行され、パターンＢＴ８に対応する味方キャラバトル演出が実行された後には、主人公と勝ち残った３体の敵キャラとが戦う第３の主人公バトル演出が実行される。各主人公バトル演出では、主人公と勝ち残った敵キャラとが戦う画像が画像表示部１０４に表示される。
【０３１０】
図４４は第１の主人公バトル演出〜第３の主人公バトル演出の一例を示す説明図である。例えば、味方キャラバトル演出にて敵キャラDが勝ち残った場合、第１の主人公バトル演出として、敵キャラDと主人公とが戦う演出が実行され（図４４（ａ）参照）、例えば、味方キャラバトル演出にて敵キャラD及び敵キャラEが勝ち残った場合、第２の主人公バトル演出として、敵キャラD及び敵キャラEと主人公とが戦う演出が実行され（図４４（ｂ）参照）、例えば、味方キャラバトル演出にて敵キャラD、敵キャラE及び敵キャラFが勝ち残った場合、第３の主人公バトル演出として、敵キャラD、敵キャラE及び敵キャラFと主人公とが戦う演出が実行される（図４４（ｃ）参照）。
【０３１１】
＜＜当落分岐操作指示演出＞＞
図４５は演出ボタン操作指示演出の一例を示す説明図である。また、図４６はサプライズボタン操作指示演出の一例を示す説明図である。図４７は演出レバー操作指示演出の一例を示す説明図である。上述した主人公バトル演出は、主人公と敵キャラとの戦いの勝敗が決する直前まで実行され、勝敗が決する直前に、当落分岐操作指示演出が実行される。当落分岐操作指示演出としては、演出ボタン操作指示演出、又は、サプライズボタン操作指示演出、又は、演出レバー操作指示演出のいずれかが実行される。
【０３１２】
演出ボタン操作指示演出は、演出ボタン１２１の押下を促す画像Ｐ１を画像表示部１０４に表示し、且つ、「押せ」等の音声をスピーカー１１５から出力する演出を含む。また、演出ボタン操作指示演出は、演出ボタン１２１の押下を受け付ける期間（操作有効期間）を示す画像Ｐ２を画像表示部１０４に表示する演出を含む（図４５参照）。
【０３１３】
サプライズボタン操作指示演出は、演出ボタン１２１を作動位置（図５参照）に移動させると共に、作動位置にある演出ボタン１２１の押下を促す画像Ｐ３を画像表示部１０４に表示し、且つ、「押せ」等の音声をスピーカー１１５から出力する演出を含む。また、サプライズボタン操作指示演出は、演出ボタン１２１の押下を受け付ける期間（操作有効期間）を示す画像Ｐ２を画像表示部１０４に表示する演出を含む（図４６参照）。
【０３１４】
演出レバー操作指示演出は、演出レバー１２７の操作（引き下げ）を促す画像Ｐ４を画像表示部１０４に表示し、且つ、「レバーを引け」等の音声をスピーカー１１５から出力する演出を含む。また、演出レバー操作指示演出は、演出レバー１２７の操作を受け付ける期間（操作有効期間）を示す画像Ｐ２を画像表示部１０４に表示する演出を含む（図４７参照）。
【０３１５】
演出制御部４０３は、当落分岐操作指示演出において、演出ボタン操作指示演出、サプライズボタン操作指示演出及び演出レバー操作指示演出の何れの演出を実行するかについて、大当たりへの信頼度が、演出ボタン操作指示演出、サプライズボタン操作指示演出、演出レバー操作指示演出の順に高くなるように、何れかの演出を選択し、実行する。以下、当落分岐操作指示演出における大当たりへの信頼度について説明する。
【０３１６】
図４８は当落分岐操作指示演出選択テーブルの説明図である。当落分岐操作指示演出選択テーブルには、特図当たり判定の結果が大当たりであるときに選択される大当たり用当落分岐操作指示演出選択テーブルＥＳｔ＿ａ１と、特図当たり判定の結果がハズレであるときに選択されるハズレ用当落分岐操作指示演出選択テーブルＥＳｔ＿ａ２と、が含まれる。
【０３１７】
特図当たり判定の結果が大当たり（特Ａ又は特Ｂの大当たり）であるとき、テーブルＥＳｔ＿ａ１が選択され、その結果、演出ボタン操作指示演出、サプライズボタン操作指示演出、演出レバー操作指示演出が選択される確率は夫々３３％、３４％、３３％に設定される。これに対して、特図当たり判定の結果がハズレであるとき、テーブルＥＳｔ＿ａ２が選択され、その結果、演出ボタン操作指示演出、サプライズボタン操作指示演出、演出レバー操作指示演出が選択される確率は夫々７０％、２０％、１０％に設定される。
【０３１８】
なお本実施形態では、テーブルＥＳｔ＿ａ２において、演出レバー操作指示演出が選択される確率を１０％としたが、０％に設定することで、後述する演出レバー操作指示演出に対する大当たりへの信頼度を１００％に設定することとしてもよい。
【０３１９】
ここで、本実施形態における（即ち当落分岐操作指示演出選択テーブルＥＳｔ＿ａ１と、当落分岐操作指示演出選択テーブルＥＳｔ＿ａ２との関係に基づく）当落分岐操作指示演出に対する大当たりへの信頼度の算出方法について述べる。当落分岐操作指示演出に対する大当たりへの信頼度は、上述した確率Ｖｒ１、Ｖｒ２、Ｔｒ１、Ｔｒ２に加えて、テーブルＭＫｔ＿ａ１においてパターンＢＴ２〜パターンＢＴ８の何れかが選択される確率Ｂｒ３、テーブルＥＳｔ＿ａ１において特定の操作指示演出が選択される確率Ｓｒ１、及び、テーブルＥＳｔ＿ａ２において特定の操作指示演出が選択される確率Ｓｒ２に基づいて算出することが可能である。
具体的には以下の数式により算出される。
（Ｖｒ１×Ｔｒ１×Ｂｒ３×Ｓｒ１）／（Ｖｒ１×Ｔｒ１×Ｂｒ３×Ｓｒ１＋Ｖｒ２×Ｔｒ２×Ｓｒ２）×１００・・・数式Ｂ
ここで確率Ｖｒ１、Ｖｒ２は上述した通り、夫々、約１．５％、約９３％である。テーブルＭＫｔ＿ａ１においてパターンＢＴ２〜パターンＢＴ８の何れかが選択される確率Ｂｒ３は、６０／１００（図４２参照）であり、６０％である。
【０３２０】
演出ボタン操作指示演出は、特図当たり判定の結果が大当たり（特Ａ又は特Ｂの大当たり）であるときに３３％の確率で選択され、特図当たり判定の結果がハズレであるときに７０％の確率で選択される。つまり、上記数式Ｂにおいて確率Ｓｒ１は３３％であり、確率Ｓｒ２は７０％である。これらを数式Ｂに代入して算出される大当たりへの信頼度（大当たりである理論上の確率）は、約６５％である。  
【０３２１】
サプライズボタン操作指示演出は、特図当たり判定の結果が大当たり（特Ａ又は特Ｂの大当たり）であるときに３４％の確率で選択され、特図当たり判定の結果がハズレであるときに２０％の確率で選択される。つまり、上記数式Ｂにおいて確率Ｓｒ１は３４％であり、確率Ｓｒ２は２０％である。これらを数式Ｂに代入して算出される大当たりへの信頼度（大当たりである理論上の確率）は、約８７％である。
【０３２２】
演出レバー操作指示演出は、特図当たり判定の結果が大当たり（特Ａ又は特Ｂの大当たり）であるときに３３％の確率で選択され、特図当たり判定の結果がハズレであるときに１０％の確率で選択される。つまり、上記数式Ｂにおいて確率Ｓｒ１は３３％であり、確率Ｓｒ２は１０％である。これらを数式Ｂに代入して算出される大当たりへの信頼度（大当たりである理論上の確率）は、約９３％である。
【０３２３】
つまり、演出ボタン操作指示演出、サプライズボタン操作指示演出、演出レバー操作指示演出に対する大当たりへの信頼度は、この順に、約６５％、約８７％、約９３％に設定されており、上述した、大当たりへの信頼度の高低が実現される。
【０３２４】
＜＜バトル敗北演出及びバトル勝利演出＞＞
バトル敗北演出は、特図当たり判定の結果がハズレの場合であって、上述した当落分岐操作指示演出が実行され、遊技者が演出ボタン１２１又は演出レバー１２７を操作した後、或いは、操作有効期間が経過した後に実行される演出である。バトル敗北演出が実行されることにより、遊技者は、第２特別図柄抽選の結果が、特Ａ又は特Ｂの大当たりに当選していないことを認識することが可能である。バトル勝利演出としては、第１のバトル勝利演出又は第２のバトル勝利演出が実行され、第１のバトル勝利演出は、特図当たり判定の結果が大当たりの場合であって、パターンＢＴ１に対応する味方キャラバトル演出が実行された後に実行される演出である（図５０参照）。一方、第２のバトル勝利演出は、特図当たり判定の結果が大当たりの場合であって、パターンＢＴ２〜パターンＢＴ４の何れかに対応する味方キャラバトル演出が実行された後、上述した当落分岐操作指示演出が実行され、更に、遊技者が演出ボタン１２１又は演出レバー１２７を操作した後、或いは、操作有効期間が経過した後に実行される演出である。上述したようにバトル勝利演出が実行されることにより遊技者は、第２特別図柄抽選の結果が、特Ａ又は特Ｂの大当たりに当選していることを認識することが可能である。
【０３２５】
バトル敗北演出は、主人公バトル演出において主人公が敵キャラに敗北する演出を含む演出である。第１のバトル勝利演出は、バトルの勝利に対応付けられた盤可動役物（本実施形態ではスラッガーギミック１３３）を作動させる、スラッガーギミック作動演出と、味方キャラバトル演出の結果が全勝（即ち「３勝０敗」）であることを示す全勝示唆演出と、を含む演出である。全勝示唆演出は、例えば、味方キャラバトル演出において敵キャラに勝利した味方キャラＡ、味方キャラＢ、味方キャラＣ及び主人公を含む画像を画像表示部１０４に表示する演出を含む。第２のバトル勝利演出は、上述したスラッガーギミック作動演出と、主人公バトル演出において主人公が敵キャラに勝利したことを示す画像を画像表示部１０４に表示する演出と、を含む。
【０３２６】
＜＜装飾図柄バラケ目仮停止演出及び装飾図柄ゾロ目仮停止演出＞＞
装飾図柄バラケ目仮停止演出は、バトル敗北演出の後に実行される演出であり（図３９参照）、第１〜第３装飾図柄がバラケ目で仮停止表示され、その後、停止表示される。これに対して、装飾図柄ゾロ目仮停止演出は、バトル勝利演出の後に実行される演出であり、第１〜第３装飾図柄がゾロ目で仮停止表示される。具体的には、特Ａの確変長当たりを示す「７」の数値が割り当てられた装飾図柄がゾロ目（すなわち「７，７，７」）で仮停止表示され、或いは、特Ｂの確変長当たりを示す「７」以外の数値が割り当てられた装飾図柄がゾロ目（例えば「５，５，５」）で仮停止表示される。
【０３２７】
なお、特Ａの大当たりに当選しているとき、装飾図柄ゾロ目仮停止演出では、特Ａの確変長当たりを示す「７」の数値が割り当てられた装飾図柄をゾロ目にて仮停止表示する場合（以下、仮停止態様ＫＴ１と称することがある。）と、特Ｂの確変長当たりを示す「７」以外（例えば「５」）の数値が割り当てられた装飾図柄をゾロ目にて仮停止表示する場合（以下、仮停止態様ＫＴ２と称することがある）と、がある。仮停止態様ＫＴ１及びＫＴ２のいずれの態様で、装飾図柄をゾロ目にて仮停止表示するかは、後述する再抽選演出において、再抽選前の装飾図柄と同一の装飾図柄を再抽選後の装飾図柄とする（以下、再抽選態様ＳＴ１と称することがある）か、再抽選前の装飾図柄よりも遊技者にとって有利な装飾図柄を再抽選後の装飾図柄とする（以下、再抽選態様ＳＴ２と称することがある）かに対応付けられ、仮停止態様ＫＴ１、仮停止態様ＫＴ２は、夫々、再抽選態様ＳＴ１、再抽選態様ＳＴ２に対応付けられる。
【０３２８】
再抽選演出において、再抽選態様ＳＴ１及び再抽選態様ＳＴ２の何れを実行するかは演出制御部４０３が任意に選択することとしてもよいし、例えば特図変動パターンに対応付けられていることとしてもよい。ところで、再抽選態様ＳＴ２は、遊技者に対して、大当たりの種類が特Ｂから、特Ｂよりも有利な特Ａに変更（昇格）されたかのような印象を与える演出であり、遊技の興趣が向上される。従って、再抽選態様ＳＴ２の演出の実行時間は、再抽選態様ＳＴ１の演出の実行時間よりも長時間に設定されることが望ましく、再抽選態様ＳＴ１及び再抽選態様ＳＴ２、並びに、仮停止態様ＫＴ１及び仮停止態様ＫＴ２が、特図変動パターンに対応付けられている場合、例えば図１６に示すパターンＴＨｐ＿ｂ１４に対しては仮停止態様ＫＴ１及び再抽選態様ＳＴ１を対応付け、パターンＴＨｐ＿ｂ１５に対しては仮停止態様ＫＴ２及び再抽選態様ＳＴ２を対応付けることとしてもよい。
【０３２９】
＜＜再抽選演出＞＞
再抽選演出は、装飾図柄ゾロ目仮停止演出が実行された後に実行される演出であり、装飾図柄ゾロ目仮停止演出にて仮停止表示された装飾図柄（本明細書において、装飾図柄ゾロ目仮停止演出にて仮停止表示された装飾図柄を「再抽選前の装飾図柄」とも称する）を、例えば、徐々に縮小表示させるなどして、遊技者から視認困難とした後に、一気に拡大表示させて改めて装飾図柄（以下、再抽選演出にて改めて仮停止表示された装飾図柄を「再抽選後の装飾図柄」とも称する）をゾロ目にて仮停止表示し、その後、停止表示する演出を含む演出である。
【０３３０】
再抽選後の装飾図柄としては、再抽選前の装飾図柄と同一（遊技者にとって略同一と認識されうる程度の改変（例えば図形や記号の付加）が施されている場合も含む）又は再抽選前の装飾図柄よりも遊技者にとって有利な装飾図柄が選択される。ここで、遊技者にとって有利な装飾図柄とは、上述した特Ａの確変長当たりを示す「７」の数値が割り当てられた装飾図柄である。つまり、再抽選前の装飾図柄が「５」の数値が割り当てられた装飾図柄であった場合、再抽選後の装飾図柄は、「５」又は「７」の数値が割り当てられた装飾図柄とされる。
【０３３１】
再抽選後の装飾図柄が、「５」の数値が割り当てられた装飾図柄とされる場合とは、特Ａの大当たりに当選していなかった（特Ｂの大当たりに当選していた）場合であり、再抽選後の装飾図柄が、「７」の数値が割り当てられた装飾図柄とされる場合とは、特Ａの大当たりに当選していた場合である。なお、再抽選前の装飾図柄が「７」の数値が割り当てられた装飾図柄であった場合、再抽選後の装飾図柄も、「７」の数値が割り当てられた装飾図柄となる。つまり、再抽選前の装飾図柄が「７」の数値が割り当てられた装飾図柄であった場合、遊技者は再抽選演出が実行される前に、特Ａの大当たりに当選していたことを認識することができる。
【０３３２】
また、本実施形態では再抽選後の装飾図柄として「７」の数値が割り当てられた装飾図柄が仮停止表示される際、上述した演出レバー操作指示演出を実行し、遊技者による演出レバー１２７の操作、又は、操作有効期間の経過に応じて、再抽選後の装飾図柄が「７」の数値が割り当てられた装飾図柄であることに対応付けられた盤可動役物（本実施形態ではアイギミック１３１）を作動させる、アイギミック作動演出が実行される。アイギミック作動演出の実行開始タイミングは、例えば、再抽選後の装飾図柄（即ち「７」の数値が割り当てられた装飾図柄）が遊技者から視認可能となる前であり、実行終了タイミングは、例えば、再抽選後の装飾図柄が仮停止表示された後である（停止表示された後であってもよい）。上述したように、アイギミック１３１は作動位置において画像表示部１０４の前方に進出するため、本例によれば、「７」の数値が割り当てられた装飾図柄は、作動位置に移動したアイギミック１３１の背後において、仮停止表示されることになる（図４９参照）。なお、再抽選後の装飾図柄として「７」の数値が割り当てられた装飾図柄が仮停止表示されない場合（即ち、特Ａ以外の大当たりに当選している場合）、上述した演出レバー操作指示演出が実行されることなく、再抽選前の装飾図柄と同一の装飾図柄が再抽選後の装飾図柄として仮停止表示される。これにより、再抽選演出において、演出レバー操作指示演出が実行された時点で、遊技者は、特Ａの大当たりに当選していることを認識することができる。
【０３３３】
＜＜バトル演出に関する補足＞＞
本実施形態において遊技者は、タイトル表示演出が実行されることで、バトル演出が実行されていることを認識することが可能であり、その後、タイトル表示演出、勝敗結果表示演出の後に夫々、味方キャラバトル演出、主人公バトル演出が実行されることとしたが、特図当たり判定の結果が大当たりの場合には、タイトル表示演出、勝敗結果表示演出の後に味方キャラバトル演出、主人公バトル演出を実行することなく、上記第１のバトル勝利演出及び第２のバトル勝利演出とは異なる第３のバトル勝利演出を実行することとしてもよい（図５０参照）。第３のバトル勝利演出は、例えば、味方キャラバトル演出又は主人公バトル演出の非実行に対応付けられた盤可動役物（本実施形態ではフェイスギミック１３２）を作動させる、フェイスギミック作動演出と、特図当たり判定の結果が大当たりである場合にのみ演出に使用されるキャラクター（例えば主人公の親、及びその兄弟を含むキャラクター）を含む画像を画像表示部１０４に表示する演出と、を含む。
【０３３４】
＜＜アイギミック作動演出、フェイスギミック作動演出、及び、スラッガーギミック作動演出に関する補足＞＞
スラッガーギミック作動演出は、第１のバトル勝利演出及び第２のバトル勝利演出において実行される演出である。フェイスギミック作動演出は、第３のバトル勝利演出において実行される演出である。アイギミック作動演出は、再抽選演出にて実行される演出である。つまり、バトルの勝利に対応付けられた盤可動役物と、再抽選後の装飾図柄が「７」の数値が割り当てられた装飾図柄であることに対応付けられた盤可動役物と、味方キャラバトル演出又は主人公バトル演出の非実行に対応付けられた盤可動役物と、が夫々異なる盤可動役物（即ち、順に、スラッガーギミック１３３、アイギミック１３１、フェイスギミック１３２）に設定されており、遊技者に対して、盤可動役物の作動に基づいて、その後、どのような演出が実行されるかを認識させることができる。
【０３３５】
＜＜バトル敗北演出と装飾図柄ゾロ目仮停止演出に関する補足＞＞
本実施形態では、装飾図柄ゾロ目仮停止演出は、バトル勝利演出の後に実行されることとし、バトル敗北演出には実行されないこととしたが、特図当たり判定の結果が大当たりの場合には、バトル敗北演出の後に、復活大当たり演出を実行し、当該復活大当たり演出の後に、装飾図柄ゾロ目仮停止演出を実行することとしてもよい（図５０参照）。復活大当たり演出とは、バトル敗北演出を実行することで、遊技者に対してハズレであることを示唆し、遊技者が落胆していると考えられる状況にて、実行される、大当たりであることを示唆する演出であり、復活大当たり演出に対応付けられたキャラクター（例えば遊技機１００の製造メーカーのマスコットキャラクター）を含む画像を画像表示部１０４に表示する演出、及び、上述したスラッガーギミック作動演出、を含む演出が実行される。
【０３３６】
図５０は、図３９に示した大当たり時の変動演出に対して、上記補足を含め、詳細に示した説明図である。
【０３３７】
上述した本実施形態における変動演出の内容は、例えば、図５１〜図５５に示すフローチャートに沿って決定される。図５１は本実施形態における演出制御部４０３による変動演出パターン選択処理（図３７のステップＳ１１０２参照）の内容を示すフローチャートである。
【０３３８】
[演出制御部が行う変動演出パターン選択処理]；図５１
変動演出パターン選択処理（図３７のステップＳ１１０２参照）において、演出制御部４０３は、装飾図柄聴牌演出の演出態様選択処理（ステップＳ１１０２０１）、バトル演出の演出態様選択処理（ステップＳ１１０２０２）、バトル勝利演出又はバトル敗北演出の演出態様選択処理（ステップＳ１１０２０３）、再抽選演出の演出態様選択処理（ステップＳ１１０２０４）を順次実行する。各選択処理について以下、詳説する。
【０３３９】
[演出制御部が行う装飾図柄聴牌演出の演出態様選択処理]；図５２
図５２を参照して、図５１のステップＳ１１０２０１における装飾図柄聴牌演出の演出態様選択処理を説明する。図５２は、装飾図柄聴牌演出の演出態様選択処理の内容を示すフローチャートである。装飾図柄聴牌演出の演出態様選択処理において、演出制御部４０３は、まず、変動開始コマンド解析処理（図３７のステップＳ１１０１参照）により得られた情報に基づいて、判定対象ＴＴに対する第２特別図柄抽選の結果が大当たりであるか否かを判定（ステップＳ１１０２０１ａ）し、大当たりであれば（ステップＳ１１０２０１ａのＹｅｓ）、ステップＳ１１０２０１ｂへ移行し、大当たりでない、即ちハズレであれば（ステップＳ１１０２０１ａのＮｏ）、ステップＳ１１０２０１ｅへ移行する。
【０３４０】
ステップＳ１１０２０１ｂにおいて演出制御部４０３は、判定対象ＴＴに対する第２特別図柄抽選の結果が特Ａの大当たりであるか否かを判定し、特Ａの大当たりであれば（ステップＳ１１０２０１ｂのＹｅｓ）、ステップＳ１１０２０１ｃへ移行し、特Ａの大当たりでなければ（ステップＳ１１０２０１ｂのＮｏ）、ステップＳ１１０２０１ｅへ移行する。
【０３４１】
ステップＳ１１０２０１ｃにおいて演出制御部４０３は、演出制御部４０３が生成する装飾図柄聴牌演出用乱数と、装飾図柄聴牌決定テーブル（サブＲＯＭ４３２に記憶される不図示のテーブル）と、に基づいて、「７」の数値が割り当てられた装飾図柄により装飾図柄聴牌演出を実行するか否かを判定する。具体的には、例えば、装飾図柄聴牌演出用乱数が、装飾図柄聴牌決定テーブルにおいて、「７」の数値が割り当てられた装飾図柄に対応付けられた判定値と一致する場合に、「７」の数値が割り当てられた装飾図柄により装飾図柄聴牌演出を実行すると判定する。「７」の数値が割り当てられた装飾図柄により装飾図柄聴牌演出を実行すると判定されれば（ステップＳ１１０２０１ｃのＹｅｓ）、ステップＳ１１０２０１ｄへ移行し、「７」の数値が割り当てられた装飾図柄による装飾図柄聴牌演出を選択し、当該演出の内容及び実行タイミングを含む装飾図柄聴牌演出実行コマンドをサブＲＡＭ４３３に設定する。一方、「７」の数値が割り当てられた装飾図柄により装飾図柄聴牌演出を実行すると判定されなければ（ステップＳ１１０２０１ｃのＮｏ）、ステップＳ１１０２０１ｅへ移行する。
【０３４２】
ステップＳ１１０２０１ｅにおいて演出制御部４０３は、装飾図柄聴牌演出用乱数と、装飾図柄聴牌決定テーブルに基づいて、「７」以外の何れかの数値が割り当てられた装飾図柄による装飾図柄聴牌演出を選択し、当該演出の内容及び実行タイミングを含む装飾図柄聴牌演出実行コマンドをサブＲＡＭ４３３に設定する。なお、ここで「７」以外の何れかの数値が割り当てられた装飾図柄とされるのは「７」の数値が割り当てられた装飾図柄が、特Ａの確変長当たりに対応付けられた装飾図柄であるためである。
【０３４３】
なお、説明は省略するが、装飾図柄変動表示演出は、装飾図柄聴牌演出に関連する演出であるから、装飾図柄変動表示演出の選択は、装飾図柄聴牌演出の選択と合わせて実行されることとすればよく、演出制御部４０３は、装飾図柄変動表示演出の内容及びその実行タイミングを含む装飾図柄変動表示演出コマンドが、上記装飾図柄聴牌演出実行コマンドと共にサブＲＡＭ４３３に設定されることとすればよい。
【０３４４】
[演出制御部が行うバトル演出の演出態様選択処理]；図５３
図５３を参照して、図５１のステップＳ１１０２０２におけるバトル演出の演出態様選択処理を説明する。図５３は、バトル演出の演出態様選択処理の内容を示すフローチャートである。バトル演出の演出態様選択処理において、演出制御部４０３は、まず、タイトル表示演出（図４１参照）を選択（ステップＳ１１０２０２ａ）し、ステップＳ１１０２０２ｂへ移行する。
【０３４５】
ステップＳ１１０２０２ｂにおいて演出制御部４０３は、変動開始コマンド解析処理（図３７のステップＳ１１０１参照）により得られた情報に基づいて、判定対象ＴＴに対する第２特別図柄抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであれば（ステップＳ１１０２０２ｂのＹｅｓ）、ステップＳ１１０２０２ｃへ移行し、大当たりでない、即ちハズレであれば（ステップＳ１１０２０２ｂのＮｏ）、ステップＳ１１０２０２ｉへ移行する。
【０３４６】
ステップＳ１１０２０２ｃにおいて演出制御部４０３は、バトル演出において味方キャラバトル演出を実行するか否かを判定する。当該判定は例えば、演出制御部４０３が生成する味方キャラバトル演出実行判定用乱数と、味方キャラバトル演出実行判定用テーブル（サブＲＯＭ４３２に記憶される不図示のテーブル）と、を比較し、当該味方キャラバトル演出実行判定用テーブルにおいて、味方キャラバトル演出実行判定用乱数が、「実行」に対応付けられた判定値と一致する場合には、バトル演出において味方キャラバトル演出を実行すると判定する。バトル演出において味方キャラバトル演出を実行すると判定されれば（ステップＳ１１０２０２ｃのＹｅｓ）、ステップＳ１１０２０２ｄへ移行し、バトル演出において味方キャラバトル演出を実行すると判定されなければ（ステップＳ１１０２０２ｃのＮｏ）、そのままバトル演出の演出態様選択処理を終了する。なお、後述するように味方キャラバトル演出が実行されない場合、第３バトル勝利演出が実行される（図５４のステップＳ１１０２０３ｂ及びステップＳ１１０２０３ｈ参照）。
【０３４７】
ステップＳ１１０２０２ｄにおいて演出制御部４０３は、上述した味方キャラバトル演出選択テーブルＭＫｔ＿ａ１（図４２参照）を選択する。その後、ステップＳ１１０２０２ｅにおいて演出制御部４０３は、演出制御部４０３は選択したテーブルＭＫｔ＿ａ１に基づいて、バトル勝敗結果パターンＢＴ１〜パターンＢＴ８の何れかを選択し、ステップＳ１１０２０２ｆへ移行する。
【０３４８】
ステップＳ１１０２０２ｆにおいて演出制御部４０３は、ステップＳ１１０２０２ｅにおいて選択されたパターンがパターンＢＴ１である（第１味方キャラバトル演出〜第３味方キャラバトル演出において３体の味方キャラが全て勝利した）か否かを判定し、決定されたパターンがパターンＢＴ１でなければ（ステップＳ１１０２０２ｆのＮｏ）、ステップＳ１１０２０２ｇへ移行し、決定されたパターンがパターンＢＴ１であれば（ステップＳ１１０２０２ｆのＹｅｓ）、そのままバトル演出の演出態様選択処理を終了する。
【０３４９】
ステップＳ１１０２０２ｇにおいて演出制御部４０３は、バトル演出において主人公バトル演出を実行するか否かを判定する。当該判定は例えば、演出制御部４０３が生成する主人公バトル実行判定用乱数と、主人公バトル実行判定用テーブル（サブＲＯＭ４３２に記憶される不図示のテーブル）と、を比較し、当該主人公バトル実行判定用テーブルにおいて、主人公バトル実行判定用乱数が、「実行」に対応付けられた判定値と一致する場合には、バトル演出において主人公バトル演出を実行すると判定する。バトル演出において主人公バトル演出を実行しないと判定されれば（ステップＳ１１０２０２ｇのＮｏ）、ステップＳ１１０２０２ｈへ移行し、バトル演出において主人公バトル演出を実行すると判定されれば（ステップＳ１１０２０２ｇのＹｅｓ）、ステップＳ１１０２０２ｋへ移行する。
【０３５０】
ステップＳ１１０２０２ｈにおいて演出制御部４０３は、ステップＳ１１０２０２ｅにおいて決定されたバトル勝敗結果パターン（味方キャラバトル演出）に応じた勝敗結果表示演出を選択し、各ステップにおいて選択された各演出の演出内容及びその実行タイミングを含むバトル演出実行コマンドをサブＲＡＭ４３３に設定する。
【０３５１】
ここで、ステップＳ１１０２０２ｂにおいて、大当たりでない（ステップＳ１１０２０２ｂのＮｏ）と判定された場合について説明する。ステップＳ１１０２０２ｉにおいて演出制御部４０３は、上述した味方キャラバトル演出選択テーブルＭＫｔ＿ａ２（図４２参照）を選択する。その後、ステップＳ１１０２０２ｊにおいて演出制御部４０３は選択したテーブルＭＫｔ＿ａ２に基づいて、バトル勝敗結果パターンＢＴ２〜パターンＢＴ８の何れかを選択し、ステップＳ１１０２０２ｋへ移行する。なお、味方キャラバトル演出が実行されない場合、上述したように第３バトル勝利演出が実行されることになる（図５４のステップＳ１１０２０３ｂ及びステップＳ１１０２０３ｈ参照）が、第３バトル勝利演出は、特図当たり判定の結果が大当たりの場合のみ実行可能な演出とされるため、特図当たり判定の結果がハズレである場合、必ず味方キャラバトル演出が実行される。従って、ステップＳ１１０２０２ｂにおいて大当たりでないと判定された場合、味方キャラバトル演出を実行するか否かの判定（ステップＳ１１０２０２ｃに相当する判定処理）は行わない。
【０３５２】
ステップＳ１１０２０２ｋにおいて演出制御部４０３は、主人公登場演出を行うと決定し、ステップＳ１１０２０２ｌへ移行する。ステップＳ１１０２０２ｌにおいて演出制御部４０３は、ステップＳ１１０２０２ｅ又はステップＳ１１０２０２ｊにおいて選択された味方キャラバトル演出（バトル勝敗結果パターン）に応じた勝敗結果表示演出及び主人公バトル演出を選択する。また、続いて、ステップＳ１１０２０２ｍにおいて演出制御部４０３は、当落分岐操作指示演出として、演出ボタン操作指示演出、サプライズボタン操作指示演出及び演出レバー操作指示演出の何れかの演出を選択し、各ステップにおいて選択された各演出の演出内容及びその実行タイミングを含むバトル演出実行コマンドをサブＲＡＭ４３３に設定する。なお、当落分岐操作指示演出として、演出ボタン操作指示演出、サプライズボタン操作指示演出及び演出レバー操作指示演出の何れの演出を選択するかは上述したように、当落分岐操作指示演出選択テーブル（図４８参照）に基づいて判定すればよい。
【０３５３】
[演出制御部が行うバトル勝利演出又はバトル敗北演出の演出態様選択処理]；図５４
図５４を参照して、図５１のステップＳ１１０２０３におけるバトル勝利演出又はバトル敗北演出の演出態様選択処理を説明する。図５４は、バトル勝利演出又はバトル敗北演出の演出態様選択処理の内容を示すフローチャートである。バトル勝利演出又はバトル敗北演出の演出態様選択処理において、演出制御部４０３は、まず、変動開始コマンド解析処理（図３７のステップＳ１１０１参照）により得られた情報に基づいて、判定対象ＴＴに対する第２特別図柄抽選の結果が大当たりであるか否かを判定（ステップＳ１１０２０３ａ）し、大当たりであれば（ステップＳ１１０２０３ａのＹｅｓ）、ステップＳ１１０２０３ｂへ移行し、大当たりでない、即ちハズレであれば（ステップＳ１１０２０３ａのＮｏ）、ステップＳ１１０２０３ｃへ移行してバトル敗北演出を選択し、当該演出の内容及び実行タイミングを含むバトル敗北演出実行コマンドをサブＲＡＭ４３３に設定する。
【０３５４】
ステップＳ１１０２０３ｂにおいて演出制御部４０３は、図５３のステップＳ１１０２０２ｃにおいて、味方キャラバトル演出を実行すると判定したか否かを判定し、味方キャラバトル演出を実行すると判定されていれば（ステップＳ１１０２０３ｂのＹｅｓ）、ステップＳ１１０２０３ｄへ移行する一方、味方キャラバトル演出を実行すると判定されていなければ（ステップＳ１１０２０３ｂのＮｏ）、ステップＳ１１０２０３ｈへ移行して第３のバトル勝利演出を選択し、当該演出の内容及び実行タイミングを含むバトル勝利演出実行コマンドをサブＲＡＭ４３３に設定する。
【０３５５】
ステップＳ１１０２０３ｄにおいて演出制御部４０３は、図５３のステップＳ１１０２０２ｅにおいて実行が決定されたパターンがパターンＢＴ１であるか否かを判定し、決定されたパターンがパターンＢＴ１でなければ（ステップＳ１１０２０３ｄのＮｏ）、ステップＳ１１０２０３ｆへ移行し、決定されたパターンがパターンＢＴ１であれば（ステップＳ１１０２０３ｄのＹｅｓ）、ステップＳ１１０２０３ｅへ移行して第１のバトル勝利演出を選択し、当該演出の内容及び実行タイミングを含むバトル勝利演出実行コマンドをサブＲＡＭ４３３に設定する。
【０３５６】
ステップＳ１１０２０３ｆにおいて演出制御部４０３は、図５３のステップＳ１１０２０２ｇにおいて、主人公バトル演出を実行すると判定したか否かを判定し、主人公バトル演出を実行すると判定されていなければ（ステップＳ１１０２０３ｆのＮｏ）ステップＳ１１０２０３ｈへ移行して第３のバトル勝利演出を選択し、当該演出の内容及び実行タイミングを含むバトル勝利演出実行コマンドをサブＲＡＭ４３３に設定する一方、主人公バトル演出を実行すると判定されていれば（ステップＳ１１０２０３ｆのＹｅｓ）、ステップＳ１１０２０３ｇへ移行する。
【０３５７】
ステップＳ１１０２０３ｇにおいて演出制御部４０３は、図５３のステップＳ１１０２０２ｌにおいて、選択された主人公バトル演出の内容が、主人公が勝利するものであるか否かを判定し、主人公が勝利するものであれば（ステップＳ１１０２０３ｇのＹｅｓ）、ステップＳ１１０２０３ｉへ移行して第２のバトル勝利演出を選択し、当該演出の内容及び実行タイミングを含むバトル勝利演出実行コマンドをサブＲＡＭ４３３に設定する一方、主人公が勝利するものでなければ（ステップＳ１１０２０３ｇのＮｏ）、ステップＳ１１０２０３ｊへ移行してバトル敗北演出及び復活大当たり演出を選択し、各演出の実行タイミング及び演出内容を含むバトル敗北演出実行コマンド及び復活大当たり演出実行コマンドをサブＲＡＭ４３３に設定する。
【０３５８】
[演出制御部が行う再抽選演出の演出態様選択処理]；図５５
図５５を参照して、図５１のステップＳ１１０２０４における再抽選演出の演出態様選択処理を説明する。図５５は、再抽選演出の演出態様選択処理の内容を示すフローチャートである。再抽選演出の演出態様選択処理において、演出制御部４０３は、まず、変動開始コマンド解析処理（図３７のステップＳ１１０１参照）により得られた情報に基づいて、判定対象ＴＴに対する第２特別図柄抽選の結果が大当たりであるか否かを判定（ステップＳ１１０２０４ａ）し、大当たりであれば（ステップＳ１１０２０４ａのＹｅｓ）、ステップＳ１１０２０４ｂへ移行し、大当たりでない、即ちハズレであれば（ステップＳ１１０２０４ａのＮｏ）、そのまま、再抽選演出の演出態様選択処理を終了する。
【０３５９】
ステップＳ１１０２０４ｂにおいて演出制御部４０３は、判定対象ＴＴに対する第２特別図柄抽選の結果が特Ａの大当たりであるか否かを判定し、特Ａの大当たりであれば（ステップＳ１１０２０４ｂのＹｅｓ）、ステップＳ１１０２０４ｃへ移行し、特Ａの大当たりでなければ（ステップＳ１１０２０４ｂのＮｏ）、ステップＳ１１０２０４ｄへ移行する。
【０３６０】
ステップＳ１１０２０４ｃにおいて演出制御部４０３は、「７」の数値が割り当てられた装飾図柄を用いた再抽選演出を選択し、当該演出の内容及び実行タイミングを含む再抽選演出実行コマンドをサブＲＡＭ４３３に設定する。「７」の数値が割り当てられた装飾図柄を用いた再抽選演出としては、再抽選前の装飾図柄及び再抽選後の装飾図柄として、共に、「７」の数値が割り当てられた装飾図柄を用いることで、再抽選前及び再抽選後の装飾図柄が互いに共通の装飾図柄である演出、或いは、再抽選前の装飾図柄として「７」以外の数値が割り当てられた装飾図柄を用いると共に再抽選後の装飾図柄として「７」の数値が割り当てられた装飾図柄を用いることで、再抽選前及び再抽選後の装飾図柄が互いに異なる装飾図柄となる演出が実行される。一方、ステップＳ１１０２０４ｄにおいて演出制御部４０３は、「７」以外の数値が割り当てられた装飾図柄（より詳説すれば、図５２のステップＳ１１０２０１ｅにおいて装飾図柄聴牌演出に使用されることが決定された装飾図柄）を用いた再抽選演出を選択し、当該演出の内容及び実行タイミングを含む再抽選演出実行コマンドをサブＲＡＭ４３３に設定する。「７」以外の数値が割り当てられた装飾図柄を用いた再抽選演出としては、再抽選前の装飾図柄及び再抽選後の装飾図柄として、共に、「７」以外の共通する数値が割り当てられた装飾図柄を用いることで、再抽選前及び再抽選後の装飾図柄が互いに共通の装飾図柄である演出が実行される。
【０３６１】
＜＜第２実施形態＞＞
第１実施形態では、当落分岐操作指示演出として、演出ボタン操作指示演出、サプライズボタン操作指示演出及び演出レバー操作指示演出の何れの演出を選択するかについて、大当たり用当落分岐操作指示演出選択テーブルＥＳｔ＿ａ１及びハズレ用当落分岐操作指示演出選択テーブルＥＳｔ＿ａ２を含む当落分岐操作指示演出選択テーブル、に基づいて判定することとした（図５３のステップＳ１１０２０２ｍ参照）。ところで、演出ボタン操作指示演出、サプライズボタン操作指示演出、演出レバー操作指示演出の大当たりに対する信頼度をこの順に高くなるように設定すると、特図当たり判定の結果がハズレの際に演出レバー操作指示演出が実行されにくくなることに起因して、演出レバー操作指示演出が実行される確率は、演出ボタン１２１が用いられる当落分岐操作指示演出（演出ボタン操作指示演出及びサプライズボタン操作指示演出）が実行される確率よりも低確率となる。
【０３６２】
第１実施形態によれば、当落分岐操作指示演出として、演出レバー操作指示演出が実行される回数が少なくなり、遊技者にとっては演出レバー１２７を操作する機会が減少することになりかねないが、遊技の興趣を向上させるためには、種々の遊技を遊技者に体験させることが望ましく、演出レバー１２７を操作する機会を増加させることが効果的である。そこで本実施形態では以下の方法１〜３の何れかにより、当落分岐操作指示演出において、演出レバー操作指示演出が実行される回数が少なくなることを防止し、これにより、遊技の興趣を向上させることとする。なお、以下の方法１〜方法３に示す処理は、図５３のステップＳ１１０２０２ｍにおいて実行されると考えてよい。
【０３６３】
[方法１]
上述したように特Ａの大当たりは遊技者にとって有利な大当たりである。従って、本例では、有利者にとって有利な大当たりである信頼度が高いことを示唆しうるように、演出レバー操作指示演出を実行することとする。具体的には、本実施形態の当落分岐操作指示演出選択テーブルは、第１の大当たり用当落分岐操作指示演出選択テーブルＥＳｔ＿ａ４、第２の大当たり用当落分岐操作指示演出選択テーブルＥＳｔ＿ａ５、及び、ハズレ用当落分岐操作指示演出選択テーブルＥＳｔ＿ａ６とが含まれる。
【０３６４】
図５６は本実施形態における当落分岐操作指示演出選択テーブルの説明図である。当落分岐操作指示演出選択テーブルには、上述したように、第１の大当たり用当落分岐操作指示演出選択テーブルＥＳｔ＿ａ４と、第２の大当たり用当落分岐操作指示演出選択テーブルＥＳｔ＿ａ５と、ハズレ用当落分岐操作指示演出選択テーブルＥＳｔ＿ａ６と、が含まれる。
【０３６５】
特図当たり判定の結果、特Ａ以外（例えば特Ｂ）の大当たりに当選した場合には、第１の大当たり用当落分岐操作指示演出選択テーブルＥＳｔ＿ａ４が選択され、特Ａの大当たりに当選した場合には、第２の大当たり用当落分岐操作指示演出選択テーブルＥＳｔ＿ａ５が選択され、ハズレの場合には、ハズレ用当落分岐操作指示演出選択テーブルＥＳｔ＿ａ６が選択される。テーブルＥＳｔ＿ａ４、テーブルＥＳｔ＿ａ６は夫々上述したテーブルＥＳｔ＿ａ１、テーブルＥＳｔ＿ａ２と同一の内容である。
【０３６６】
上述したように、テーブルＥＳｔ＿ａ４、テーブルＥＳｔ＿ａ６は夫々上述したテーブルＥＳｔ＿ａ１、テーブルＥＳｔ＿ａ２と同一の内容であり、テーブルＥＳｔ＿ａ４において、演出ボタン操作指示演出、サプライズボタン操作指示演出、演出レバー操作指示演出が選択される確率は夫々３３％、３４％、３３％であり、テーブルＥＳｔ＿ａ６において、演出ボタン操作指示演出、サプライズボタン操作指示演出、演出レバー操作指示演出が選択される確率は夫々２０％、３０％、５０％である（図４８参照）。また、テーブルＥＳｔ＿ａ５において、演出ボタン操作指示演出、サプライズボタン操作指示演出、演出レバー操作指示演出が選択される確率は夫々５０％、３０％、２０％である。つまり、特図当たり判定の結果が特Ａである場合、特図当たり判定の結果が特Ａ以外の大当たりである場合に比べて、当落分岐操作指示演出として演出レバー操作指示演出が選択される確率が高確率に設定される。これにより、当落分岐操作指示演出において、演出レバー操作指示演出が実行される回数が少なくなることが防止される。
【０３６７】
なお、テーブルＥＳｔ＿ａ６については、テーブルＥＳｔ＿ａ２と同様、演出レバー操作指示演出が選択される確率を０％に設定してもよい。これにより演出レバー操作指示演出に対する大当たりへの信頼度を１００％に設定することが可能である。加えて、特Ａ以外（例えば特Ｂ）の大当たりに当選した場合に選択されるテーブルＥＳｔ＿ａ４においても、演出レバー操作指示演出が選択される確率を０％に設定してもよい。これにより、演出レバー操作指示演出に対する大当たりへの信頼度を１００％に設定し、且つ、発生した大当たりの種類が特Ａ（１６Ｒ）の大当たりであることを示唆することができる。
【０３６８】
[方法２]
上述したように特Ａの大当たりに当選した場合には、再抽選演出において演出レバー操作指示演出が実行され、演出レバー１２７を操作する機会が与えられる。一方、特Ａ以外の大当たりに当選した場合、再抽選演出において演出レバー操作指示演出は実行されない。つまり特Ａ以外の大当たりに当選した場合は、特Ａの大当たりに当選した場合に比べて演出レバー１２７を操作する機会が与えられにくい。そこで、特Ａ以外の大当たりに当選した場合に、特Ａの大当たりに当選した場合よりも高確率で演出レバー操作指示演出が実行されることとする。
【０３６９】
具体的には、上記方法１にて説明した当落分岐操作指示演出選択テーブルを参照し、特Ａの大当たりに当選した場合には、第１の大当たり用当落分岐操作指示演出選択テーブルＥＳｔ＿ａ４が選択され、特Ａ以外（例えば特Ｂ）の大当たりに当選した場合には、第２の大当たり用当落分岐操作指示演出選択テーブルＥＳｔ＿ａ５が選択され、ハズレの場合には、ハズレ用当落分岐操作指示演出選択テーブルＥＳｔ＿ａ６が選択される。これにより、特図当たり判定の結果が特Ａ以外の大当たりである場合、特図当たり判定の結果が特Ａの大当たりである場合に比べて、当落分岐操作指示演出として、演出レバー操作指示演出が選択される確率が高確率に設定される。これにより、再抽選演出において演出レバー操作指示演出が実行されない特Ａ以外の大当たりであっても、当落分岐操作指示演出において、演出レバー操作指示演出が実行される確率が高まり、演出レバー１２７を操作する機会が与えられやすい。
【０３７０】
[方法３]
方法１及び方法２は、第２特別図柄抽選の結果に基づいて、演出レバー操作指示演出が実行される確率を異なる確率とするものであるが、方法３は、第２特別図柄抽選の結果に依存せずに所定の条件を満たすか否かによって演出レバー操作指示演出が実行される確率を異なる確率とする。具体的には、過去の当落分岐操作指示演出において実行された演出をサブＲＡＭ４３３に記憶すると共に、連続して演出レバー操作指示演出が実行されていない回数を示す非実行回数カウント値ＨＣを更新する。例えば遊技機１００の初期状態において、非実行回数カウント値ＨＣは「０」であり、当落分岐操作指示演出において演出レバー操作指示演出が実行されない場合、非実行回数カウント値ＨＣに「１」が加算され、当落分岐操作指示演出において演出レバー操作指示演出が実行される場合、非実行回数カウント値ＨＣは「０」にリセットされる。そして、非実行回数カウント値ＨＣが「５」（「５」以外の所定値であってもよい）に達した場合、次回の当落分岐操作指示演出において演出レバー操作指示演出が実行されることとする。これにより、連続して演出レバー操作指示演出が実行されていない場合に、一定の周期で演出レバー操作指示演出が実行され、遊技の興趣が向上する。なお、本例では、非実行回数カウント値ＨＣが所定の値に達した場合に、必ず演出レバー操作指示演出が実行されることとしたが、非実行回数カウント値ＨＣが所定値以上である場合に、非実行回数カウント値ＨＣが所定値未満である場合に比べて、高確率で演出レバー操作指示演出が実行されることとしてもよい。具体的には、非実行回数カウント値ＨＣが所定値未満である場合、テーブルＥＳｔ＿ａ４を選択し、非実行回数カウント値ＨＣが所定値以上である場合、テーブルＥＳｔ＿ａ４を選択し、非実行回数カウント値ＨＣが所定値以上である場合、ＥＳｔ＿ａ５を選択することとすればよい。
【０３７１】
方法３では、非実行回数カウント値ＨＣに基づいて、演出レバー操作指示演出が実行される確率を異なる確率としたが、その基準（条件）はこれに限られるものではない。例えば、過去所定回（例えば１０回）の当落分岐操作指示演出において演出レバー操作指示演出が実行された割合が、所定割合（例えば１割）以下である場合に、高確率（１００％を含む）で、演出レバー操作指示演出を実行することとしてもよい。
【０３７２】
なお、本実施形態では、当落分岐操作指示演出における演出レバー操作指示演出の実行確率を所定条件の成立（大当たりの種類や非実行回数カウント値ＨＣ）に応じて異なる確率とすることについて説明したが、それ以外の演出における演出レバー操作指示演出の実行確率を所定条件の成立に応じて異なる確率としてもよい。例えば第１実施形態では、第１味方キャラバトル演出〜第３味方キャラバトル演出において、味方キャラと敵キャラの何れが勝利したかの結果を表示する前に、演出ボタン操作指示演出を実行可能としたが、その実行タイミングにおいて、演出ボタン操作指示演出及び／又はサプライズボタン操作指示演出と、演出レバー操作指示演出と、の何れかを実行可能であることとし、上記方法１〜方法３にて示した条件の成立に応じて演出レバー操作指示演出の実行確率を異なる確率に設定することとしてもよい。
【０３７３】
また、第１実施形態では、再抽選演出において再抽選後の装飾図柄として「７」の数値が割り当てられた装飾図柄が仮停止表示される際、演出レバー操作指示演出を実行することとしたが、その実行タイミングにおいて、演出ボタン操作指示演出及び／又はサプライズボタン操作指示演出と、演出レバー操作指示演出と、の何れかを実行可能であることとし、上記方法３にて示した条件の成立に応じて演出レバー操作指示演出の実行確率を異なる確率に設定することとしてもよい。
【０３７４】
また、第１実施形態では、再抽選演出において再抽選後の装飾図柄として「７」の数値が割り当てられた装飾図柄が仮停止表示される際、演出レバー操作指示演出を実行することとしたが、再抽選後の装飾図柄として「７」の数値が割り当てられた装飾図柄が仮停止表示される場合において、演出レバー操作指示演出が実行される場合と、演出レバー操作指示演出が実行されない場合と、があってもよく、その場合に、上記方法３にて示した条件の成立に応じて演出レバー操作指示演出の実行・非実行確率を異なる確率に設定することとしてもよい。
【０３７５】
なお、非実行回数カウント値ＨＣは、大当たりの種類によらず、過去に実行された再抽選演出において連続して演出レバー操作指示演出が実行されていない回数を示す値であることとしてもよいし、特Ａの大当たりに着目し、過去の特Ａの大当たりにおいて実行された再抽選演出において連続して演出レバー操作指示演出が実行されていない回数を示す値であることとしてもよい。
【０３７６】
上述した本実施形態における変動演出の内容は、例えば、図５７及び図５８に示すフローチャートに沿って決定される。図５７は上記方法１及び方法２に関連して、本実施形態における演出制御部４０３による当落分岐操作指示演出選択処理（図５３のステップＳ１１０２０２ｍ参照）の内容を示すフローチャートである。図５８は上記方法３に関連して、本実施形態における演出制御部４０３による当落分岐操作指示演出選択処理（図５３のステップＳ１１０２０２ｍ参照）の内容を示すフローチャートである。
【０３７７】
[演出制御部が行う当落分岐操作指示演出選択処理の第１例（上記方法１又は方法２）]；図５７
図５７を参照して、図５３のステップＳ１１０２０２ｍにおける当落分岐操作指示演出選択処理の第１例を説明する。当落分岐操作指示演出選択処理において、演出制御部４０３は、まず、所定条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ１１０２０２ｍ０１）。本ステップにおける所定条件は、上記方法１では、特Ａの大当たりに当選することであり、上記方法２では、特Ａ以外の大当たりに当選することである。
【０３７８】
所定条件が成立していれば（ステップＳ１１０２０２ｍ０１のＹｅｓ）、ステップＳ１１０２０２ｍ０２に移行して、所定条件成立用当落分岐操作指示演出選択テーブルを選択し、所定条件が成立していなければ（ステップＳ１１０２０２ｍ０１のＮｏ）ステップＳ１１０２０２ｍ０３に移行して、所定条件非成立用当落分岐操作指示演出選択テーブルを選択する。所定条件成立用当落分岐操作指示演出選択テーブルは、第２の大当たり用当落分岐操作指示演出選択テーブルである。また、所定条件非成立用当落分岐操作指示演出選択テーブルは、第１の大当たり用当落分岐操作指示演出選択テーブルである。
【０３７９】
ステップＳ１１０２０２ｍ０２又はステップＳ１１０２０２ｍ０３の後、ステップＳ１１０２０２ｍ０４へ移行し、演出制御部４０３は、ステップＳ１１０２０２ｍ０２又はステップＳ１１０２０２ｍ０３で選択された当落分岐操作指示演出選択テーブルに基づいて、当落分岐操作指示演出として、演出ボタン操作指示演出、サプライズボタン操作指示演出及び演出レバー操作指示演出の何れかの演出を選択する。
【０３８０】
[演出制御部が行う当落分岐操作指示演出選択処理の第２例（上記方法３）]；図５８
図５８を参照して、図５３のステップＳ１１０２０２ｍにおける当落分岐操作指示演出選択処理の第２例を説明する。当落分岐操作指示演出選択処理において、演出制御部４０３は、まず、非実行回数カウント値ＨＣが所定値（例えば「５」）に達しているか否かを判定する（ステップＳ１１０２０２ｍ１１）。非実行回数カウント値ＨＣが所定値に達していれば（ステップＳ１１０２０２ｍ１１のＹｅｓ）、ステップＳ１１０２０２ｍ１２に移行して非実行回数カウント値ＨＣを「０」に設定し、続いて、ステップＳ１１０２０２ｍ１３において、当落分岐操作指示演出として、演出レバー操作指示演出を選択する。
【０３８１】
一方、非実行回数カウント値ＨＣが所定値に達していなければ（ステップＳ１１０２０２ｍ１１のＮｏ）、ステップＳ１１０２０２ｍ１４に移行して非実行回数カウント値ＨＣに「１」を加算し、続いて、ステップＳ１１０２０２ｍ１５において、当落分岐操作指示演出選択テーブルに基づいて、当落分岐操作指示演出として、演出ボタン操作指示演出、サプライズボタン操作指示演出及び演出レバー操作指示演出の何れかの演出を選択する。なお、ステップＳ１１０２０２ｍ１５において、演出ボタン操作指示演出又はサプライズボタン操作指示演出が選択された場合には、そのまま、当落分岐操作指示演出選択処理を終了するが、演出レバー操作指示演出が選択された場合には、非実行回数カウント値ＨＣを「０」に設定した後で、当落分岐操作指示演出選択処理を終了する（不図示）。
【０３８２】
＜＜第３実施形態＞＞
本実施形態では、演出制御部４０３が実行する変動演出であって、上記第１実施形態及び第２実施形態にて説明した変動演出とは異なる変動演出について説明する。本実施形態において、以下に説明する変動演出は、演出制御部４０３により、対象演出モードが「通常モード」に設定されている場合に、演出制御部４０３が実行可能な演出であることとして説明する。従って、下記変動演出は、第１特別図柄抽選の結果に基づいて実行される変動演出であることとし、加えて、後述するＳＰＳＰリーチ演出の実行される特図変動パターン（例えば特Ａ又は特Ｂの大当たりに当選しているとき及びハズレにときにおいて、図１５に示すパターンＴＨｐ＿ａ１５）が選択された場合に実行される変動演出であることとして説明する。当然ながら変形例として、第２特別図柄抽選の結果に基づいて実行可能であってよいし、通常モード以外の他の演出モードが設定されているときや、パターンＴＨｐ＿ａ１５以外の特図変動パターンが選択されたときにも実行可能であってよい。本実施形態において以下に示す変動演出は、第１変動演出と、第２変動演出と、を含んで構成され、当たり抽選の結果が大当たり又はハズレの場合に実行されうる演出であることとするが、小当たりに当選している場合にも実行可能であることとしてもよい。第１変動演出は主として、画像表示部１０４を用いた変動演出であり、第２変動演出は主として、演出ボタン１２１を用いた変動演出であって、両者は重複して実行されうる。
【０３８３】
図５９は本実施形態における特別図柄の変動表示に応じて実行される第１変動演出の流れを示す説明図である。演出制御部４０３は特別図柄の変動表示が開始されたとき（言い換えれば、主制御部４０１から変動開始コマンドを受信したとき）に第１変動演出を開始し、特別図柄の変動が停止されたとき（言い換えれば主制御部４０１から変動停止コマンドを受信したとき）に第１変動演出を終了する。
【０３８４】
図５９に示すように本実施形態では、第１変動演出として、装飾図柄変動表示演出、装飾図柄聴牌演出、第１発展予告演出、第１特別演出、発展示唆演出、第２発展予告演出、第２特別演出、装飾図柄変動停止演出が順次実行される。以下、各演出について説明する。
【０３８５】
＜＜装飾図柄変動表示演出及び装飾図柄聴牌演出＞＞
本実施形態における装飾図柄変動表示演出及び装飾図柄聴牌演出は、第１実施形態において説明した装飾図柄変動表示演出及び装飾図柄聴牌演出と同様であるため説明を省略するが、本実施形態に関連して、装飾図柄聴牌演出について補足する。
【０３８６】
本実施形態において装飾図柄聴牌演出では、３列の装飾図柄表示領域の内、２列の装飾図柄表示領域（例えば左列及び右列）において、同一の数値Ｎ（ここでＮは１〜９の整数）が割り当てられた装飾図柄を仮停止表示させる一方、残りの１列（例えば中央列）では装飾図柄が変動表示されるが、次の第１発展予告演出が実行される直前において、中央列における装飾図柄の変動表示の速度（装飾図柄の切り替え速度）を装飾図柄変動表示演出における装飾図柄の変動表示の速度よりもやや低速とする。例えば、第１発展予告演出が実行される直前に低速変動表示期間を設け、当該低速変動表示期間内は、中央列で（Ｎ−４）の数値が割り当てられた装飾図柄から（Ｎ＋１）の数値が割り当てられた装飾図柄まで、順次変動させ、且つ、その変動表示の速度を、遊技者が、装飾図柄を認識できる程度（装飾図柄に割り当てられた数値が視認できる程度）の速度とする。本実施形態では、低速変動表示期間において、中央列に（Ｎ−４）が割り当てられた装飾図柄が変動表示されている期間を第１発生ポイントＰｔ１と称し、中央列に（Ｎ＋１）が割り当てられた装飾図柄が変動表示されている期間を第２発生ポイントＰｔ２と称する。つまり、装飾図柄聴牌演出が実行されている間においては、第１発生ポイントＰｔ１と第２発生ポイントＰｔ２が含まれる（図５９参照、第１発生ポイントＰｔ１〜以下に示す第７発生ポイントＰｔ７の詳細は後述。）なお、本実施形態において発生ポイントとは、後述する信頼度変化示唆演出及び信頼度変化予告演出が実行されうる（各演出が発生しうる）ポイント（タイミング）を示す。
【０３８７】
＜＜第１発展予告演出＞＞
演出制御部４０３は、装飾図柄聴牌演出に続いて、第１発展予告演出を実行する。第１発展予告演出は、その後、第１特別演出が実行されることを示唆する演出であり、所定の画像（所謂カットイン画像）を画像表示部１０４に表示する演出を含む。
【０３８８】
＜＜第１特別演出＞＞
演出制御部４０３は、第１発展予告演出に続いて、第１特別演出を実行する。第１特別演出は、変動演出として第１特別演出が実行されない場合と比べて、当たり抽選の結果が大当たりである信頼度が高いことを示唆する演出であり、いわゆるＳＰリーチ演出に相当する。第１特別演出としては、例えば主人公や味方キャラが変身可能なキャラクターである場合、変身前の主人公や味方キャラと、敵キャラと、が戦うバトル演出が実行される。本実施形態では、第１特別演出の開始時（開始直後）を第３発生ポイントＰｔ３と称する。
【０３８９】
＜＜発展示唆演出＞＞
演出制御部４０３は、第１特別演出において、変身前の主人公や味方キャラが敵キャラに敗北した場合、続いて、発展示唆演出を実行する。発展示唆演出は、第２発展予告演出が実行されうることを示唆する演出であり、所定の画像（所謂カットイン画像）を画像表示部１０４に表示する演出を含む。本実施形態では、発展示唆演出の開始時（開始直後）を第４発生ポイントＰｔ４と称する。なお、ここで、「第２発展予告演出が実行されうる」とは、例えば、発展示唆演出の後に実行される演出として、第２発展予告演出を含む複数の演出が設定されている場合に、それら複数の演出から１の演出が選択され実行されることを示す。本実施形態では、複数の演出から第２発展予告演出が選択されたものとして以下説明を続ける。
【０３９０】
＜＜第２発展予告演出＞＞
演出制御部４０３は、発展示唆演出に続いて、第２発展予告演出を実行する。第２発展予告演出は、その後、第２特別演出が実行されることを示唆する演出であり、所定の画像（所謂カットイン画像、例えば主人公や味方キャラが変身する画像）を画像表示部１０４に表示する演出を含む。本実施形態では、第２発展予告演出が実行されている期間における所定のタイミングを第５発生ポイントＰｔ５と称する。
【０３９１】
＜＜第２特別演出＞＞
演出制御部４０３は、第２発展予告演出に続いて、第２特別演出を実行する。第２特別演出は、当たり抽選の結果が大当たりである信頼度が、第１特別演出よりも高いことを示唆する演出であり、いわゆるＳＰＳＰリーチ演出に相当する。第２特別演出は、例えば変身後の主人公や味方キャラと、敵キャラと、が戦うバトル演出、及び、所定の画像（所謂カットイン画像、例えば変身後の主人公や味方キャラが何らかの台詞を発している画像）を画像表示部１０４に表示する演出、及び、変身後の主人公や味方キャラと敵キャラとの何れが勝利したかを示す勝敗決定演出を含んで構成される。当たり抽選の結果が大当たりである場合、勝敗決定演出において変身後の主人公や味方キャラが敵キャラに勝利する画像が画像表示部１０４に表示され、当たり抽選の結果がハズレである場合、勝敗決定演出において変身後の主人公や味方キャラが敵キャラに敗北する画像が画像表示部１０４に表示される。なお、第２特別演出において画像表示部１０４に表示される所定の画像を、以下、「最終カットイン画像」と称する。第２特別演出の開始時（開始直後）を第６発生ポイントＰｔ６と称し、画像表示部１０４に最終カットイン画像が表示される直前を第７発生ポイントＰｔ７と称する。
【０３９２】
＜＜装飾図柄変動停止演出＞＞
演出制御部４０３は、第２特別演出に続いて、装飾図柄変動停止演出を実行する。装飾図柄変動停止演出では、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、３列の装飾図柄表示領域においてゾロ目で装飾図柄を停止表示させ、当たり抽選の結果がハズレである場合には、３列の装飾図柄表示領域においてバラケ目で装飾図柄を停止表示させる。
【０３９３】
図５９に示すような流れで第１変動演出が実行されている場合に、演出制御部４０３は、第２変動演出を実行することが可能である。第２変動演出は、原則として特別図柄の変動表示開始から変動停止までに実行される信頼度示唆演出と、上述した第１発生ポイントＰｔ１〜第７発生ポイントＰｔ７の夫々のタイミングにおいて実行されうる信頼度変化示唆演出及び信頼度変化予告演出と、を含んで構成される。すなわち、第１発生ポイントＰｔ１〜第７発生ポイントＰｔ７は、信頼度変化示唆演出及び信頼度変化予告演出が実行されうるタイミングを示すものである。
【０３９４】
＜＜第２変動演出＞＞
ここで第２変動演出について説明する。第２変動演出は、主制御部４０１により選択された特別図柄の変動パターン（変動時間）が、第１変動演出として第１特別演出及び第２特別演出の少なくとも一方が実行可能な程度に長い時間である場合に実行される演出であり、本実施形態では、第１変動演出として第１特別演出及び第２特別演出の双方が実行される程度に長い変動時間が対応付けられた特図変動パターンが主制御部４０１により選択された場合を例に説明する。第２変動演出は、演出ボタン１２１を用いた変動演出である。演出ボタン１２１は上述したように、白色、水色、青色、黄色、緑色、赤色、虹色の合計７色のいずれかの発光色にて発光することが可能である。信頼度示唆演出は上記７色の内、白色を除く６色（以下、単に６色と記載した場合は、水色、青色、黄色、緑色、赤色、虹色を示す。）の何れかの発光色にて発光する演出である。以下、特に記述なき限り、発光、発光色とは演出ボタン１２１の発光、発光色を指す。信頼度変化示唆演出は、その後、信頼度変化予告演出が実行されうることを示唆する演出であり、信頼度変化予告演出は、信頼度示唆演出にて発光される発光色が、各発生ポイントの前と後（即ち信頼度変化予告演出の実行前と実行後）とで変化されることを予告する演出である。信頼度変化示唆演出の後に、信頼度変化予告演出が実行された場合、信頼度示唆演出にて発光される発光色は変化され、信頼度変化示唆演出の後に、信頼度変化予告演出が実行されない場合、信頼度示唆演出にて発光される発光色は変化されない。信頼度変化予告演出に基づいて発光色が変化される場合、変化後の発光色は、変化前の発光色よりも信頼度が高い発光色となる。演出ボタン１２１の発光色の大当たりへの信頼度の詳細は後述するが、水色、青色、黄色、緑色、赤色、虹色はこの順に大当たりへの信頼度が高くなるように設定される。なお、信頼度示唆演出について、原則として特別図柄の変動表示開始から変動停止まで実行されるとしたのは、例外的に、信頼度示唆演出が実行されない期間が存在するためであり、当該信頼度示唆演出が実行されない期間には、演出ボタン１２１を白色又は水色にて発光させる所定の演出が実行される（詳細は後述）。
【０３９５】
図６０は第２変動演出シナリオテーブルの説明図である。第２変動演出シナリオテーブルには、第１特別図柄抽選の結果、大当たりであって、且つ、特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１５が選択された場合に選択される大当たり用第２変動演出シナリオテーブルＣＳｔ＿ａ１と、第１特別図柄抽選の結果、ハズレであって、且つ、特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１５が選択された場合に選択されるハズレ用第２変動演出シナリオテーブルＣＳｔ＿ａ２と、が含まれる。以下、テーブルＣＳｔ＿ａ１及びテーブルＣＳｔ＿ａ２を参照して、演出ボタン１２１の最終的な発光色（最終色）の大当たりに対する信頼度について説明する。なお、演出ボタン１２１の最終的な発光色（最終色）とは、上述した最終カットイン画像が画像表示部１０４に表示されているときにおける演出ボタン１２１の発光色である。
【０３９６】
テーブルＣＳｔ＿ａ１及びテーブルＣＳｔ＿ａ２は、いかなるタイミングで（即ち第１発生ポイントＰｔ１〜第７発生ポイントＰｔ７の何れ）で信頼度変化予告演出を実行し或いは実行しないかの流れを規定したテーブルである。テーブルＣＳｔ＿ａ１及びテーブルＣＳｔ＿ａ２において、「○」は信頼度変化予告演出が実行されることを示し、その場合、変化後の発光色は、変化前の発光色よりも大当たりへの信頼度が１段階高い発光色に変化される。これに対して、「×」は信頼度変化予告演出が実行されないことを示し、その場合、変化後の発光色は、変化前の発光色と同一である。なお、信頼度変化予告演出が実行されない場合であっても、信頼度変化示唆演出は実行されてもよい。信頼度変化予告演出が実行されない場合に、信頼度変化示唆演出を実行するか否かについても、テーブルＣＳｔ＿ａ１及びテーブルＣＳｔ＿ａ２の夫々において規定されていてもよいし、演出制御部４０３が適宜、実行するか否かを判定し、実行すると判定された場合には信頼度変化示唆演出を実行し、実行しないと判定された場合には信頼度変化示唆演出を実行しないこととしてもよい。
【０３９７】
第２変動演出パターンＫＢ１は、演出ボタン１２１の最終色が水色である場合に属し、水色から発光色が変化されない（即ち、第１発生ポイントＰｔ１〜第７発生ポイントＰｔ７の何れにおいても信頼度変化予告演出が実行されない）パターンである。第２変動演出パターンＫＢ２〜パターンＫＢ８は、演出ボタン１２１の最終色が青色である場合に属し、水色から発光色が１回変化される（即ち、第１発生ポイントＰｔ１〜第７発生ポイントＰｔ７の内、１つの発生ポイントにおいて信頼度変化予告演出が実行される）パターンである。なお、７つの発生ポイントの内１つの発生ポイントにおいて信頼度変化予告演出が実行される場合、何れの発生ポイントにて実行するかは７通りのパターンが存在するため、テーブルＣＳｔ＿ａ１及びテーブルＣＳｔ＿ａ２において演出ボタン１２１の最終色が青色である場合に対してパターンＫＢ２〜パターンＫＢ８が対応付けられている。但し、図６０では、パターンＫＢ３〜ＫＢ７の図示を省略している。
【０３９８】
第２変動演出パターンＫＢ９〜パターンＫＢ２９は、演出ボタン１２１の最終色が緑色である場合に属し、水色から発光色が２回変化される（即ち、第１発生ポイントＰｔ１〜第７発生ポイントＰｔ７の内、２つの発生ポイントにおいて信頼度変化予告演出が実行される）パターンである。なお、７つの発生ポイントの内２つの発生ポイントにおいて信頼度変化予告演出が実行される場合、何れの発生ポイントにて実行するかは２１通りのパターンが存在するため、テーブルＣＳｔ＿ａ１及びテーブルＣＳｔ＿ａ２において演出ボタン１２１の最終色が緑色である場合に対してパターンＫＢ９〜パターンＫＢ２９が対応付けられている。但し、図６０では、パターンＫＢ１０〜ＫＢ２８の図示を省略している。
【０３９９】
第２変動演出パターンＫＢ３０〜パターンＫＢ６４は、演出ボタン１２１の最終色が黄色である場合に属し、水色から発光色が３回変化される（即ち、第１発生ポイントＰｔ１〜第７発生ポイントＰｔ７の内、３つの発生ポイントにおいて信頼度変化予告演出が実行される）パターンである。なお、７つの発生ポイントの内３つの発生ポイントにおいて信頼度変化予告演出が実行される場合、何れの発生ポイントにて実行するかは３５通りのパターンが存在するため、テーブルＣＳｔ＿ａ１及びテーブルＣＳｔ＿ａ２において演出ボタン１２１の最終色が黄色である場合に対してパターンＫＢ３０〜パターンＫＢ６４が対応付けられている。但し、図６０では、パターンＫＢ３１〜ＫＢ６３の図示を省略している。
【０４００】
第２変動演出パターンＫＢ６５〜パターンＫＢ９９は、演出ボタン１２１の最終色が赤色である場合に属し、水色から発光色が４回変化される（即ち、第１発生ポイントＰｔ１〜第７発生ポイントＰｔ７の内、４つの発生ポイントにおいて信頼度変化予告演出が実行される）パターンである。なお、７つの発生ポイントの内４つの発生ポイントにおいて信頼度変化予告演出が実行される場合、何れの発生ポイントにて実行するかは３５通りのパターンが存在するため、テーブルＣＳｔ＿ａ１及びテーブルＣＳｔ＿ａ２において演出ボタン１２１の最終色が赤色である場合に対してパターンＫＢ６５〜パターンＫＢ９９が対応付けられている。但し、図６０では、パターンＫＢ６６〜ＫＢ９８の図示を省略している。
【０４０１】
第２変動演出パターンＫＢ１００〜パターンＫＢ１２０は、演出ボタン１２１の最終色が虹色である場合に属し、水色から発光色が５回変化される（即ち、第１発生ポイントＰｔ１〜第７発生ポイントＰｔ７の内、５つの発生ポイントにおいて信頼度変化予告演出が実行される）パターンである。なお、７つの発生ポイントの内５つの発生ポイントにおいて信頼度変化予告演出が実行される場合、何れの発生ポイントにて実行するかは２１通りのパターンが存在するため、テーブルＣＳｔ＿ａ１及びテーブルＣＳｔ＿ａ２において演出ボタン１２１の最終色が虹色である場合に対してパターンＫＢ１００〜パターンＫＢ１２０が対応付けられている。但し、図６０では、パターンＫＢ１０１〜ＫＢ１１９の図示を省略している。
【０４０２】
第１特別図柄抽選の結果、大当たりであって、且つ、特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１５が選択された場合、テーブルＣＳｔ＿ａ１が選択され、その結果、演出ボタン１２１の最終色として水色、青色、緑色、黄色、赤色、虹色が選択される確率は夫々１％、３％、６％、２５％、６０％、５％に設定される。これに対して、第１特別図柄抽選の結果、ハズレであって、且つ、特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１５が選択された場合、テーブルＣＳｔ＿ａ２が選択され、その結果、演出ボタン１２１の最終色として水色、青色、緑色、黄色、赤色、虹色が選択される確率は夫々４０％、３０％、２０％、７％、３％、０％に設定される。テーブルＣＳｔ＿ａ２において虹色が選択確率が０％に設定されるのは、最終色が虹色である場合に対する大当たりへの信頼度を後述するように１００％とするためである。
【０４０３】
ここで、本実施形態における（即ち第２変動演出シナリオテーブルＣＳｔ＿ａ１と、第２変動演出シナリオテーブルＣＳｔ＿ａ２との関係に基づく）第２変動演出パターン（特に演出ボタン１２１の最終色）に対する大当たりへの信頼度の算出方法について述べる。演出ボタン１２１の最終色に対する大当たりへの信頼度は、特図当たり抽選の結果、大当たりに当選する確率Ｖｒ３と、大当たりに当選しない確率Ｖｒ４と、大当たりの場合にパターンＴＨｐ＿ａ１５が選択される確率Ｔｒ３と、ハズレの場合にパターンＴＨｐ＿ａ１５が選択される確率Ｔｒ４と、テーブルＣＳｔ＿ａ１において最終色として特定の発光色が選択される確率Ｃｒ１と、テーブルＣＳｔ＿ａ２において最終色として特定の発光色が選択される確率Ｃｒ２と、に基づいて算出することが可能である。
具体的には以下の数式により算出される。
（Ｖｒ３×Ｔｒ３×Ｃｒ１）／（Ｖｒ３×Ｔｒ３×Ｃｒ１＋Ｖｒ４×Ｔｒ４×Ｃｒ２）×１００・・・数式Ｃ
ここで低確率遊技状態において、大当たりに当選する確率Ｖｒ１は、１／３９２（図１１参照）であり、約０．２５％である。また、大当たりに当選しない確率Ｖｒ４は（１−１／３９２）であり、約９９．７５％である。
次に、大当たりの際にパターンＴＨｐ＿ａ１５が選択される確率Ｔｒ３は、２９０／５００（図１５参照）であり、５８％である。また、ハズレの際にパターンＴＨｐ＿ａ１５が選択される確率Ｔｒ４は、１／５００（図１５参照）であり、０．２％である。
【０４０４】
演出ボタン１２１の最終色が水色であるパターンＫＢ１は、テーブルＣＳｔ＿ａ１において１％の確率で選択され、テーブルＣＳｔ＿ａ２において４０％の確率で選択される。つまり、上記数式Ｃにおいて確率Ｃｒ１は１％であり、確率Ｃｒ２は４０％である。これらを数式Ｃに代入して算出される大当たりへの信頼度（大当たりである理論上の確率）は、約１．８％である。
【０４０５】
演出ボタン１２１の最終色が青色であるパターンＫＢ２〜パターンＫＢ８は、テーブルＣＳｔ＿ａ１において３％の確率で選択され、テーブルＣＳｔ＿ａ２において３０％の確率で選択される。つまり、上記数式Ｃにおいて確率Ｃｒ１は３％であり、確率Ｃｒ２は３０％である。これらを数式Ｃに代入して算出される大当たりへの信頼度（大当たりである理論上の確率）は、約６．９％である。
【０４０６】
演出ボタン１２１の最終色が緑色であるパターンＫＢ９〜パターンＫＢ２９は、テーブルＣＳｔ＿ａ１において６％の確率で選択され、テーブルＣＳｔ＿ａ２において２０％の確率で選択される。つまり、上記数式Ｃにおいて確率Ｃｒ１は６％であり、確率Ｃｒ２は２０％である。これらを数式Ｃに代入して算出される大当たりへの信頼度（大当たりである理論上の確率）は、約１８．２％である。
【０４０７】
演出ボタン１２１の最終色が黄色であるパターンＫＢ３０〜パターンＫＢ６４は、テーブルＣＳｔ＿ａ１において２５％の確率で選択され、テーブルＣＳｔ＿ａ２において７％の確率で選択される。つまり、上記数式Ｃにおいて確率Ｃｒ１は２５％であり、確率Ｃｒ２は７％である。これらを数式Ｃに代入して算出される大当たりへの信頼度（大当たりである理論上の確率）は、約７２．６％である。
【０４０８】
演出ボタン１２１の最終色が赤色であるパターンＫＢ６５〜パターンＫＢ９９は、テーブルＣＳｔ＿ａ１において６０％の確率で選択され、テーブルＣＳｔ＿ａ２において３％の確率で選択される。つまり、上記数式Ｃにおいて確率Ｃｒ１は６０％であり、確率Ｃｒ２は３％である。これらを数式Ｃに代入して算出される大当たりへの信頼度（大当たりである理論上の確率）は、約９３．７％である。
【０４０９】
演出ボタン１２１の最終色が虹色であるパターンＫＢ１００〜パターンＫＢ１２０は、テーブルＣＳｔ＿ａ１において５％の確率で選択され、テーブルＣＳｔ＿ａ２において０％の確率で選択される。従って、上記数式Ｃにより大当たりへの信頼度を計算するまでもなく、大当たりへの信頼度（大当たりである理論上の確率）は１００％である。
【０４１０】
つまり、演出ボタン１２１の最終色が、水色、青色、緑色、黄色、赤色、虹色である場合、大当たりへの信頼度は、この順に、約１．８％、約６．９％、約１８．２％、約７２．６％、約９３．７％、１００％に設定されており、上述したように、水色、青色、緑色、黄色、赤色、虹色はこの順に大当たりに対する信頼度が高いといえる。
【０４１１】
＜＜信頼度示唆演出＞＞
演出制御部４０３は特別図柄の変動表示が開始されたとき（言い換えれば、主制御部４０１から変動開始コマンドを受信したとき）に信頼度示唆演出を開始し、第１変動演出において勝敗決定演出が実行される直前に信頼度示唆演出を終了する。信頼度示唆演出の開始時において、演出制御部４０３は、６色の発光色から最も大当たりへの信頼度の低い発光色を選択し、選択した発光色にて演出ボタン１２１を発光させる。
【０４１２】
上述したように演出ボタン１２１の発光色は、水色、青色、黄色、緑色、赤色、虹色の順に大当たりへの信頼度が高くなるように設定されており、演出制御部４０３は信頼度示唆演出の開始時において水色を選択する。なお、虹色は大当たりである場合にのみ選択可能とされ、従って、虹色にて発光された場合、遊技者は大当たりであることを認識することができる。
【０４１３】
また、演出制御部４０３は信頼度変化予告演出が実行された場合に、演出ボタン１２１の発光色に関し、信頼度変化予告演出が実行される前の発光色から、大当たりへの信頼度が１段階高い発光色に変化させる。例えば上記６色の発光色において、青色よりも１段階信頼度が高い発光色は緑色である。尚、他の実施例として、変化後の発光色を、変化前の発光色に比べて２段階以上信頼度が高い発光色としてもよいし、どの発光色に変化させるかについて適宜判定することとしてもよい。
【０４１４】
＜＜信頼度変化示唆演出及び信頼度変化予告演出＞＞
演出制御部４０３は第１発生ポイントＰｔ１〜第７発生ポイントＰｔ７において信頼度変化示唆演出及び信頼度変化予告演出を実行することが可能である。なお、上述したように、信頼度変化予告演出が実行されることにより演出ボタン１２１の発光色が変化される場合、変化後の発光色は、変化前の発光色よりも１段階信頼度が高い発光色となる。従って、信頼度示唆演出における演出ボタン１２１の発光色が虹色である場合、各発生ポイントにおいて信頼度変化示唆演出及び信頼度変化予告演出は実行されず、現在の発光色（即ち虹色）にて発光される。
【０４１５】
信頼度変化示唆演出は例えば、演出ボタン１２１の周囲の演出ランプ部（不図示）を所定の発光態様にて発光させる演出であり、例えば、演出ボタン１２１から遠い位置に配された演出ランプ部から、演出ボタン１２１に近い位置に配された演出ランプ部に向かって順に点灯していく演出である。信頼度変化示唆演出の後に、信頼度変化予告演出が実行される場合、演出ボタン１２１に最も近い位置に配された演出ボタン１２１が点灯するのに対して、信頼度変化示唆演出の後に、信頼度変化予告演出が実行されない場合、演出ボタン１２１に最も近い位置に配された演出ボタン１２１が点灯されないことで、信頼度変化示唆演出の後に、信頼度変化予告演出が実行されるか否かを遊技者に認識させることができる。
【０４１６】
信頼度変化予告演出は例えば、演出ボタン１２１を上述した駆動装置により、基準位置からやや突出させた位置（演出ボタン１２１の突出が遊技者から認識できる位置であればよく、作動位置であってもよいし、作動位置よりも基準位置に近い位置であってもよい。）に移動させると共に、スピーカ１１５から所定の音声を出力する演出である。
【０４１７】
＜＜信頼度示唆演出が実行されない期間について＞＞
上述したように、演出制御部４０３は、信頼度示唆演出の終了に関し、第１変動演出において勝敗決定演出が実行される直前に終了する。従って、信頼度示唆演出が終了した後、特別図柄の変動が停止されるまでの期間は、信頼度示唆演出が実行されない期間に属し、当該期間をデフォルト発光期間と称する。また、第１変動演出には、適宜、第１実施形態にて説明した演出ボタン操作指示演出、又は、サプライズボタン操作指示演出、又は、演出レバー操作指示演出が実行されてよく、その場合、演出ボタン１２１や演出レバー１２７の操作を受け付ける期間、即ち、操作有効期間も、信頼度示唆演出が実行されない期間に属する。
【０４１８】
デフォルト発光期間において演出制御部４０３は、６色の内、最も大当たりへの信頼度が低い水色にて演出ボタン１２１を発光させる。これにより、特別図柄が変動停止される前から演出ボタン１２１が水色にて発光されることになり、次に特別図柄の変動が開始される際に、引き続き、演出ボタン１２１を水色にて発光させることができる。つまり、特別図柄の変動開始に応じて発光色を変更する必要がない。この場合、信頼度示唆演出の開始時における演出ボタン１２１の発光色について、６色の発光色から最も大当たりへの信頼度の低い発光色を選択するとの上記記載は、デフォルト発光期間において選択された発光色（水色）にて継続して発光させると読み替えてもよい。なお、デフォルト発光期間に演出ボタン１２１を水色に発光させるのは、上述したように、次に特別図柄の変動が開始された際の演出ボタン１２１の発光色を水色とするためであり、当たり抽選の結果を示唆するものではない。しかしながら、現在変動中の特別図柄の変動停止後に実行される当たり抽選の結果を示唆する信頼度示唆演出の一部であると考えてもよく、その場合、特定の当たり抽選の結果を示唆する信頼度示唆演出は、前回の当たり抽選の結果を示す特別図柄の変動表示期間においてデフォルト発光期間が開始されてから、特定の当たり抽選の結果を示す特別図柄の変動表示期間においてデフォルト発光期間が開始されるまでの間実行されると考えてよい。また、デフォルト発光期間には、白色に信頼度示唆演出に使用されない白色の発光色を選択することとしてもよいし、発光させないこととしてもよい。
【０４１９】
操作有効期間において演出制御部４０３は、信頼度示唆演出を中断し、信頼度示唆演出に用いられない発光色（本実施形態では白色）にて演出ボタン１２１を発光させる。操作有効期間の経過後（操作有効期間の経過前に遊技者が演出ボタン１２１又は演出レバー１２７を操作した場合はその操作後）、演出制御部４０３は、信頼度示唆演出を再開し、信頼度示唆演出の中断前における演出ボタン１２１の発光色にて、演出ボタン１２１を発光させる。なお、演出制御部４０３は、中断前における演出ボタン１２１の発光色を示す情報をサブＲＡＭ４３３に記憶し、再開時に、サブＲＡＭ４３３を参照することで、中断前における演出ボタン１２１の発光色にて、演出ボタン１２１を発光させることが可能である。
【０４２０】
上述した本実施形態における変動演出の内容は、例えば、図６１に示すフローチャートに沿って決定される。図６１は本実施形態における演出制御部４０３による変動演出中に実行される第２変動演出の演出態様選択処理の内容を示すフローチャートである。なお、図６１に示すフローチャートの説明において使用され、演出制御部４０３により設定されるフラグについて説明する。本実施形態では、変動演出パターン選択処理において、発生ポイントフラグ、操作有効期間フラグ、デフォルトフラグが用いられる。各フラグは遊技機１００の電源がオンとされたときには何れもＯＦＦに設定される。発生ポイントフラグは、現タイミングが上記第１発生ポイントＰｔ１〜第７発生ポイントＰｔ７の何れかに該当する場合にＯＮに設定され、それ以外の場合にＯＦＦに設定されるフラグである。つまり演出制御部４０３は、現タイミングが上記第１発生ポイントＰｔ１〜第７発生ポイントＰｔ７の何れかに該当するときに、発生ポイントフラグをＯＦＦからＯＮに設定し、その後、現タイミングが上記第１発生ポイントＰｔ１〜第７発生ポイントＰｔ７の何れかに該当しなくなったときに、発生ポイントフラグをＯＮからＯＦＦに設定する。操作有効期間フラグは、操作有効期間においてＯＮに設定されるフラグであり、それ以外の場合にはＯＦＦに設定される。つまり演出制御部４０３は、現タイミングが操作有効期間内であるときに操作有効期間フラグをＯＦＦからＯＮに設定し、その後、現タイミングが操作有効期間内でなくなったときに操作有効期間フラグをＯＮからＯＦＦに設定する。デフォルトフラグは、デフォルト発光期間においてＯＮに設定されるフラグであり、それ以外の場合にはＯＦＦに設定される。つまり演出制御部４０３は、現タイミングがデフォルト発光期間であるときにデフォルトフラグをＯＦＦからＯＮに設定し、その後、現タイミングがデフォルト発光期間でなくなったときにデフォルトフラグをＯＮからＯＦＦに設定する。
【０４２１】
第１発生ポイントＰｔ１〜第７発生ポイントＰｔ７のタイミング、操作有効期間及びデフォルト発光期間のタイミングは、選択された特別図柄の変動パターンに応じて予め定められており、例えば特別図柄の変動開始から１０秒後の時点が第２発生ポイントＰｔ２に対応付けられている場合、演出制御部４０３は、特別図柄の変動開始から経過時間をカウントし、カウントした経過時間が１０秒に到達したときに、発生ポイントフラグをＯＦＦからＯＮに設定し、その後、カウントした経過時間が１０秒を超えたときに発生ポイントフラグをＯＮからＯＦＦに設定する。
【０４２２】
[演出制御部が行う第２変動演出の演出態様選択処理]；図６１
第２変動演出の演出態様選択処理において、演出制御部４０３は、まず、第１特別図柄抽選の結果、特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１５が選択されたか否かを判定する（ステップＳ２０００１）。第１特別図柄抽選の結果、特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１５が選択されていれば（ステップＳ２０００１のＹｅｓ）、ステップＳ２０００２に移行し、第１特別図柄抽選の結果、特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１５が選択されていなければ（ステップＳ２０００１のＮｏ）、ステップＳ２０００５へ移行する。
【０４２３】
ステップＳ２０００２において演出制御部４０３は、第１特別図柄抽選の結果、大当たりに当選しているか否かを判定し、大当たりに当選していれば（ステップＳ２０００２のＹｅｓ）、ステップＳ２０００３に移行して、テーブルＣＳｔ＿ａ１を選択した上で、何れかの第２変動演出パターンを選択し、ステップＳ２０００５へ移行する。第１特別図柄抽選の結果、大当たりに当選しているか否かを判定し、大当たりに当選していなければ（ステップＳ２０００２のＮｏ）、ステップＳ２０００４に移行して、テーブルＣＳｔ＿ａ２を選択した上で、何れかの第２変動演出パターンを選択し、ステップＳ２０００５へ移行する。
【０４２４】
なお、本実施形態では、特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１５が選択された場合を例に、説明しているため図６１にて図示を省略しているが、第１特別図柄抽選の結果、特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１５以外の特図変動パターンが選択された場合（即ちステップＳ２０００１がＮｏの場合）にも、特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１５が選択された場合と同様に、適宜、選択された特図変動パターンに対応付けられた第２変動演出シナリオテーブルを参照して、第２変動演出パターンを選択することとしてよい。
【０４２５】
ステップＳ２０００５において演出制御部４０３は、発生ポイントフラグがＯＮであるか否かを判定する。発生ポイントフラグがＯＮであれば（ステップＳ２０００５のＹｅｓ）、ステップＳ２０００６に移行し、ステップＳ２０００３又はステップＳ２０００４にて選択した第２変動演出パターンに沿って第２変動演出を実行し、ステップＳ２０００７へ移行する。発生ポイントフラグがＯＮでなければ（ステップＳ２０００５のＮｏ）、ステップＳ２０００７へ移行する。
【０４２６】
ステップＳ２０００７において演出制御部４０３は、デフォルトフラグがＯＮであるか否かを判定する。デフォルトフラグがＯＮであれば（ステップＳ２０００７のＹｅｓ）、ステップＳ２０００８に移行し、デフォルトフラグがＯＦＦであれば（ステップＳ２０００７のＮｏ）、ステップＳ２０００９へ移行する。ステップＳ２０００８において演出制御部４０３は、デフォルト発光期間における演出ボタン１２１の発光色として、水色を選択して、ステップＳ２０００９へ移行する。
【０４２７】
ステップＳ２０００９において演出制御部４０３は、操作有効期間フラグがＯＮであるか否かを判定する。操作有効期間フラグがＯＮであれば（ステップＳ２０００９のＹｅｓ）、ステップＳ２００１０へ移行し、操作有効期間フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ２０００９のＮｏ）、そのまま、第２変動演出の演出態様選択処理を終了する。
【０４２８】
ステップＳ２００１０において演出制御部４０３は、操作有効期間における演出ボタン１２１の発光色として、白色を選択して、ステップＳ２００１１へ移行する。ステップＳ２００１１において演出制御部４０３は、操作有効期間フラグがＯＦＦとなったか否かを判定する。操作有効期間フラグがＯＦＦとなっていれば（ステップＳ２００１１のＹｅｓ）、ステップＳ２００１２へ移行し、操作有効期間フラグがＯＦＦとなっていなければ（ステップＳ２００１１のＮｏ）、操作有効期間フラグがＯＦＦとなるまで本ステップを繰り返す。
【０４２９】
ステップＳ２００１２において演出制御部４０３は、信頼度示唆演出における演出ボタン１２１の発光色として、ステップＳ２０００９において操作有効期間フラグがＯＮと判定される前の演出ボタン１２１の発光色を選択し、その後、第２変動演出の演出態様選択処理を終了する。
【０４３０】
＜＜デフォルト発光期間に関する補足＞＞
本実施形態では、勝敗決定演出が第２特別演出に含まれ、当該勝敗決定演出の実行後、特別図柄の変動が停止される前の期間を、デフォルト発光期間と称したが、デフォルト発光期間は、上述したように、特別図柄の変動停止の前に発光色を水色とし、その後、そのままの発光色にて次の特別図柄の変動開始以降も発光可能とするための期間である。従って、例えば、第１変動演出に第２特別演出が含まれず、第１特別演出が含まれる場合であって、第１特別演出に勝敗決定演出が含まれる場合、当該勝敗決定演出の実行後、特別図柄の変動が停止される前の期間を、デフォルト発光期間と称してもよい。
【０４３１】
また、デフォルト発光期間に該当する場合であっても、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、その後、大当たり遊技が開始され、特別図柄の変動表示が開始されるのは大当たり遊技後であるため、水色以外の発光色（例えば虹色）にて演出ボタン１２１を発光させることとしてもよい。
【０４３２】
＜＜第２変動演出に関する補足＞＞
上述したように、近年の遊技機は、事前判定対象に対応する保留画像及び判定対象ＴＴに対応する当該権利画像が画像表示部１０４に表示されていることが多い。保留画像や当該権利画像は基本的に画像表示部１０４に表示されているものの、上記第１特別演出や第２特別演出が実行される際には非表示とされ、その後、特別図柄が変動停止するまで当該権利画像や保留画像を確認することができないことが多い。当該権利画像や保留画像は、様々な表示態様の画像から１の画像が選択されて表示されることがあり、その場合、画像の表示態様により、事前判定対象や判定対象ＴＴの大当たりへの期待度を示唆することが可能である。しかしながら、上述したように非表示とされると、特に判定対象ＴＴに対してどのような当該権利画像が表示されていたかを確認することができなくなってしまう。本実施形態によれば、当該権利画像の非表示に伴い、判定対象ＴＴの大当たりへの期待度を示唆することができる。
【０４３３】
上述した本実施形態における信頼度示唆演出は、保留画像の表示態様に関連付けられていないが、例えば保留画像の表示態様として、水色、青色、黄色、緑色、赤色、虹色の何れかの表示色を含む表示態様が存在する場合には、非表示とされる直前における保留画像の表示態様に応じた色にて信頼度示唆演出を実行することとしてもよい。例えば、当該権利画像の表示色が赤色である場合、信頼度示唆演出において赤色にて演出ボタン１２１を発光させることとしてもよい。
【０４３４】
図５９では装飾図柄聴牌演出が実行されている間において、第１発生ポイントＰｔ１及び第２発生ポイントＰｔ２が設けられることとしたが、装飾図柄聴牌演出の実行後、第１特別演出及び第２特別演出の少なくとも一方が実行されない場合、言い換えれば、特別図柄の変動パターン（変動時間）が、第１特別演出及び第２特別演出の少なくとも一方が実行可能な程度に長い時間でなければ、装飾図柄聴牌演出が実行されている間において、第１発生ポイントＰｔ１及び第２発生ポイントＰｔ２を設けないこととしてもよい。
【０４３５】
なお、本実施形態では、信頼度示唆演出において演出ボタン１２１の発光色により当たり抽選の結果が大当たりであることに対する信頼度を示唆することとしたが、発光色に代えて、或いは、発光色に加えて他の発光態様によっても当たり抽選の結果が大当たりであることに対する信頼度を示唆してもよい。例えば、発光態様として、点滅表示した場合は、点灯表示した場合に比べて、当たり抽選の結果が大当たりである信頼度が高くなるように設定してもよい。また、点滅速度に関し、点滅速度が速い場合は、点滅速度が遅い場合に比べて、当たり抽選の結果が大当たりである信頼度が高くなるように設定してもよい。
【０４３６】
また、信頼度示唆演出の開始時において、演出制御部４０３は、６色の発光色から最も大当たりへの信頼度の低い発光色を選択することとしたが、これに限られるものではなく、当たり抽選の結果（特図当たり判定の結果）に応じて、水色以外の発光色を選択することとしてもよい。具体的には、特図当たり判定の結果がハズレの場合には、水色が選択されやすく、特図当たり判定の結果が大当たりの場合は、水色以外の発光色が選択されやすく設定されることとしてもよい。
【０４３７】
＜＜第４実施形態＞＞
本実施形態では、演出制御部４０３が実行する特殊演出について説明する。本実施形態において、以下に説明する特殊演出は、遊技機１００の遊技状態が大当たり遊技状態である場合に、演出制御部４０３が実行可能な演出である。まず、本実施形態の説明に使用されるフラグ及びコマンドについて説明する。
【０４３８】
＜＜大入賞口開放コマンド及び大入賞口閉鎖コマンド＞＞
本実施形態において、主制御部４０１は、大入賞口処理（図２９参照）において大入賞口を開放する際に、大入賞口開放コマンドをメインＲＡＭ４１３に設定し、大入賞口を閉鎖（閉口）する際に、大入賞口閉鎖コマンドをメインＲＡＭ４１３に設定する。大入賞口開放コマンドには、大入賞口１１１の開放タイミングを示す情報の他、大入賞口１１１の開放態様（ロング開放又はショート開放）や現在のラウンド数を示す情報等が含まれていてもよい。大入賞口閉鎖コマンドには、大入賞口の閉鎖タイミングを示す情報の他、大入賞口１１１の開放態様（ロング開放又はショート開放）や現在のラウンド数を示す情報等が含まれていてもよい。大入賞口ソレノイド４２１は主制御部４０１から受信した大入賞口開放コマンドに応答して、大入賞口１１１を開状態とし、また、大入賞口閉鎖コマンドに応答して、大入賞口１１１を閉状態とする。
【０４３９】
＜＜入賞コマンド＞＞
本実施形態において、主制御部４０１は、大入賞口処理（図２９参照）において、大入賞口１１１に対する遊技球の入賞（大入賞口ＳＷ４１６の検出信号）に応答して、入賞コマンドをメインＲＡＭ４１３に設定する。入賞コマンドには、遊技球が大入賞口１１１に入賞したこと及びその入賞タイミングを示す情報が含まれる。演出制御部４０３は、主制御部４０１から受信した入賞コマンドの受信に応答して、特殊演出を実行する。
【０４４０】
＜＜大入賞口開放中フラグ＞＞
大入賞口開放中フラグは、サブＲＡＭ４３３に記憶され、演出制御部４０３によって設定されるフラグであって、大入賞口１１１が開放されているか否かを示すフラグであり、大入賞口１１１が開放されている場合に「ＯＮ」に設定され、閉口されている場合には「ＯＦＦ」に設定される。具体的には、演出制御部４０３は、主制御部４０１から大入賞口開放コマンドを受信した際に大入賞口開放中フラグをＯＮに設定し、同ラウンドにおいて主制御部４０１から上記大入賞口閉鎖コマンドを受信してから所定期間（例えば０．５秒）経過後に大入賞口開放中フラグをＯＦＦに設定する。
【０４４１】
演出制御部４０３は、大入賞口開放中フラグがＯＮに設定されているときにおいて主制御部４０１から入賞コマンドを受信する度に、入賞数カウント値ＤＣに「１」を加算（更新）して、サブＲＡＭ４３３に記憶する。入賞数カウント値ＤＣの初期値（遊技機１００の電源がオンとされた時点における入賞数カウント値ＤＣの値）は「０」に設定され、また、大入賞口開放中フラグがＯＮからＯＦＦに設定される際に「０」に設定される。また、大入賞口開放中フラグがＯＦＦに設定されているときにおいて、入賞数カウント値ＤＣは加算されない（主制御部４０１から大入賞口開放コマンドを受信しても「１」が加算されない）。
【０４４２】
ここで、大入賞口開放中フラグをＯＦＦに設定するタイミングに関し、大入賞口閉鎖コマンドを受信してから所定期間経過後としたことについて説明する。大入賞口１１１は上述したように、大入賞口１１１の開放時間が所定時間（ロング開放時間又はショート開放時間）に達さなくても、大入賞口１１１への遊技球の入賞数が所定カウント数に達した時点で閉鎖される。従って、特定のラウンドにおける最大の入賞数は理論上、１０個となる。しかしながら、実際には、大入賞口１１１の入口から、大入賞口１１１内において大入賞口ＳＷ４１６が設けられた位置までは所定の距離があり、１０個目の遊技球が大入賞口１１１の入口を通過してから、大入賞口ＳＷ４１６に到達するまでの間（以下、「待機期間」と称することがある）に、１１個目以降の遊技球が大入賞口１１１に入賞しうる。上述した大入賞口閉鎖コマンドは、大入賞口ＳＷ４１６が１０個目の遊技球を検出した際に、メインＲＡＭ４１３にされ、大入賞口ＳＷ４１６が１１個目以降の遊技球を検出するのは、大入賞口閉鎖コマンドがメインＲＡＭ４１３に設定された後であるが、上記待機期間における大入賞口１１１への入賞も特定ラウンドにおける入賞として扱うべく、大入賞口閉鎖コマンドを受信してから所定期間経過後に大入賞口開放中フラグをＯＦＦに設定する。
【０４４３】
＜＜演出制御部４０３により実行される特徴的な特殊演出について＞＞
演出制御部４０３は大当たり遊技中に、主制御部４０１から受信した入賞コマンドや、自身が更新・設定する入賞数カウント値ＤＣに基づいて、特殊演出を実行する。
【０４４４】
演出制御部４０３は、大入賞口開放中フラグがＯＮに設定されているときに、コマンド受信処理（図３６参照）において、入賞コマンドを受信し、且つ、入賞数カウント値ＤＣが１０以下である場合、特殊演出として、画像表示部１０４において、大当たり遊技中に獲得した賞球の合計数に対応する数値（例えばポイント数）に、大入賞口１１１に対する新たな遊技球の入賞に対応して得られる賞球数（例えば１４個）に対応する数値（例えば１４ポイント）を加算して表示する演出、及び、スピーカ１１５から入賞数カウント値ＤＣが１０以下であることに対応付けられた第１の入賞音を出力する演出、を含む第１の特殊演出を実行する。
【０４４５】
演出制御部４０３は、大入賞口開放中フラグがＯＮに設定されているときに、コマンド受信処理（図３６参照）において、入賞コマンドを受信し、且つ、入賞数カウント値ＤＣが１０を超えている場合（即ち１１以上である場合）、特殊演出として、画像表示部１０４において、大当たり遊技中に獲得した賞球の合計数に対応する数値（例えばポイント数）に、大入賞口１１１に対する新たな遊技球の入賞に対応して得られる賞球数（例えば１４個）に対応する数値（例えば１４ポイント）を加算して表示する演出、及び、スピーカ１１５から入賞数カウント値ＤＣが１０を超えていることに対応付けられた第２の入賞音を出力する演出、を含む第２の特殊演出、又は、画像表示部１０４において、大当たり遊技中に獲得した賞球の合計数に対応する数値（例えばポイント数）に、大入賞口１１１に対する新たな遊技球の入賞に対応して得られる賞球数（例えば１４個）に対応する数値（例えば１４ポイント）を加算して表示する演出、及び、スピーカ１１５から入賞数カウント値ＤＣが１０を超えていること対応付けられた第３の入賞音を出力する演出、を含む第３の特殊演出を実行する。
【０４４６】
ここで第２の入賞音及び第３の入賞音は、共に、第１の入賞音とは異なる音声であって、第２の入賞音は、特定のラウンドにおいて入賞数カウント値ＤＣが１０を超えたことを遊技者に示唆する音声であり、第３の入賞音は、特定のラウンドにおいて入賞数カウント値ＤＣが１０を超えたことを遊技者に示唆すると共に、事前判定処理の判定結果が特定の大当たりであることを遊技者に示唆する音声である。
【０４４７】
上述したように事前判定処理はＣＰＵ４１１により実行され、事前判定処理の判定結果を含む保留増加コマンドが演出制御部４０３に送信される。演出制御部４０３はコマンド受信処理（図３６参照）において、保留増加コマンドを受信し、保留増加コマンドに含まれる事前判定処理の判定結果をサブＲＡＭ４３３に記憶する。演出制御部４０３はサブＲＡＭ４３３に記憶された事前判定処理の判定結果を参照することで、事前判定対象が特定の大当たりであるか否かを特定することができる。なお、特定の大当たりとは、第２特別図柄抽選により当選されうる大当たりの種類であって、所定条件を満たす大当たりの種類である。ここで、所定条件は特に限られるものではないが、例えば、確変長当たりに属する大当たり（特Ａ、特Ｂ、特Ｊ、特Ｍ又は特Ｎ）であることとされる。
【０４４８】
従って、第３の入賞音は、入賞数カウント値ＤＣが１０を超えていて、且つ、事前判定処理の判定結果に大当たりが含まれ、その大当たりが特定の大当たりである場合に、選択される音声である。これに対して、第２の入賞音は、入賞数カウント値ＤＣが１０を超えていて、且つ、事前判定処理の判定結果に大当たりが含まれない場合に、選択される音声である。
【０４４９】
なお、本実施形態では、事前判定処理の判定結果に大当たりが含まれ、且つ、その大当たりが特定の大当たりである場合に第３の入賞音を選択することとしたがこの場合、更に、第２の入賞音及び第３の入賞音の何れを選択するかを判定し、その判定結果に基づいて、第２の入賞音及び第３の入賞音の何れかの音声を選択することとしてもよい。具体的には演出制御部４０３が生成する保留連演出用乱数と、保留連演出実行判定テーブル（サブＲＯＭ４３２に記憶される不図示のテーブル）と、を比較して、保留連演出用乱数が、保留連演出実行判定テーブルにおいて保留連演出の実行に対応付けられた判定値と一致する場合には、第３の入賞音を選択し、保留連演出の非実行に対応付けられた判定値と一致する場合には、第２の入賞音を選択することとすればよい。
【０４５０】
演出制御部４０３は、大入賞口開放中フラグがＯＦＦに設定されているときに、コマンド受信処理（図３６参照）において、入賞コマンドを受信した場合、特殊演出として、スピーカ１１５から「異常入賞エラーです」との音声及び所定のサイレン音を最大音量にて音量設定不可能に出力する演出、また、演出ライト部１１６を赤色光にて点滅させる演出、を含む第４の特殊演出を実行する。
【０４５１】
上述した本実施形態における演出制御部４０３による特殊演出選択処理は、例えば、図６２に示すフローチャートに沿って決定される。図６２は、演出制御部４０３による特殊演出選択処理の内容を示すフローチャートであり、図３６のステップＳ１２１に示す当たり演出処理内において実行される処理であると考えてよい。
【０４５２】
[演出制御部が行う特殊演出選択処理]；図６２
特殊演出選択処理において、演出制御部４０３は、まず、主制御部４０１から入賞コマンドを受信したか否かを判定（ステップＳ２２００１）し、入賞コマンドを受信していれば（ステップＳ２２００１のＹｅｓ）ステップＳ２２００２へ移行して大入賞口開放中フラグがＯＮに設定されているか否かを判定する。入賞コマンドを受信していなければ（ステップＳ２２００１のＮｏ）、そのまま特殊演出選択処理を終了する。
【０４５３】
演出制御部４０３は、ステップＳ２２００２において大入賞口開放中フラグがＯＮに設定されていなければ（ステップＳ２２００２のＮｏ）ステップＳ２２００３に移行して、第４の特殊演出を選択した後、特殊演出選択処理を終了する。
【０４５４】
演出制御部４０３は、ステップＳ２２００２において大入賞口開放中フラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ２２００２のＹｅｓ）ステップＳ２２００４に移行して、入賞数カウント値ＤＣに「１」を加算することで入賞数カウント値ＤＣを更新し、続いて、ステップＳ２２００５において、演出制御部４０３は、入賞数カウント値ＤＣが１０を超えているか（入賞数カウント値ＤＣ＞１０であるか）否かを判定する。入賞数カウント値ＤＣが１０を超えていなければ（ステップＳ２２００５のＮｏ）ステップＳ２２００６へ移行して、第１の特殊演出を選択した後、特殊演出選択処理を終了する。入賞数カウント値ＤＣが１０を超えていれば（ステップＳ２２００５のＹｅｓ）、ステップＳ２２００７へ移行する。
【０４５５】
ステップＳ２２００７において、演出制御部４０３は、事前判定対象に、事前判定処理の判定結果に特定の大当たりに当選した事前判定対象が存在するか否かを判定し、特定の大当たりに当選した事前判定対象が存在すれば（ステップＳ２２００７のＹｅｓ）ステップＳ２２００８へ移行して第３の特殊演出を選択した後、特殊演出選択処理を終了する。特定の大当たりに当選した事前判定対象が存在しなければ（ステップＳ２２００７のＮｏ）ステップＳ２２００９へ移行して第２の特殊演出を選択した後、特殊演出選択処理を終了する。
【０４５６】
＜＜第４実施形態に関する補足＞＞
本実施形態によれば、大当たり遊技において大入賞口１１１が開放されている間における遊技球の入賞に応答して、特定ラウンドにおける入賞数が１０個以下の場合には、第１の特殊演出が実行され、入賞数が１１個を超えた場合、事前判定対象に特定の大当たりが存在しなければ、第２の特殊演出が実行され、事前判定対象に特定の大当たりが存在すれば第３の特殊演出が実行される。
【０４５７】
ところで、大入賞口１１１の開放態様は、上述したロング開放とショート開放とが存在するが、ショート開放の開放時間は０．２秒であり、当該時間内に１０個以上の遊技球を大入賞口１１１に入賞させることは事実上不可能であり、つまり遊技球の入賞が規制、又は、制限されているといえる。従って、大当たり遊技として、大入賞口１１１がショート開放されるラウンドのみから構成される大当たり遊技が実行される場合、言い換えれば、特Ｆ、特Ｇ及び通Ｄ〜通Ｆに対応する大当たり遊技中においては、第３の特殊演出が実行されることがない。
【０４５８】
また、本実施形態において、第１の入賞音、第２の入賞音、及び、第３の入賞音を夫々、互いに異なる音声であることとしたが、第１の入賞音及び第２の入賞音は共通する音声であってもよい。
【０４５９】
また、本実施形態では、各ラウンドにおいて、入賞数カウント値ＤＣが１０を超えていると、２回以上判定された場合（例えば３ラウンド及び４ラウンドにおいて夫々、大入賞口１１１に１１個の遊技球が入賞した場合）、複数回、第３の特殊演出が実行されうるが、１回の大当たり遊技中における第３の特殊演出の実行回数の上限を所定回数（例えば１回）に制限し、所定回数に達して以後は、第３の特殊演出を実行せず、第２の特殊演出のみが実行されることとしてもよい。
【０４６０】
また、第３の特殊演出は、初当たり時には実行されないこととしてもよい。ここで「初当たり」とは、低確率非電サポ遊技状態において、第１特別図柄抽選により大当たりに当選することをいう。通常、初当たり時には、第２特別図柄抽選の権利が保留されていることはないため、事実上、初当たり時に、第３の特別演出が実行されることはないが、仮に、初当たり時に第２特別図柄抽選の権利が保留されおり、且つ、特定の大当たりに当選していたとしても、第３の特別演出は実行せず、第２の特別演出を実行することとする。
【０４６１】
また、演出制御部４０３は、事前判定対象に特定の大当たりが存在している場合において、大当たり遊技中、特定のラウンドにおいて、入賞数カウント値ＤＣが１０を超えていると判定されたときに、第３の特殊演出を実行し、それ以外のラウンドにおいて入賞数カウント値ＤＣが１０を超えていると判定されたときに、第２の特殊演出を実行することとしてもよい。例えば、特定のラウンドを１３ラウンド等、比較的ラウンド数の大きなラウンドに設定すると、第２特別図柄抽選の結果、特Ａの大当たりに当選し、これに対応する大当たり遊技の実行中においてのみ、第３の特別演出が実行されうることとなる。
【０４６２】
＜＜第５実施形態＞＞
上記各実施形態において演出制御部４０３は、主制御部４０１から特図変動パターンを受信した際に、複数の演出からいずれの演出を実行するかを選択し、実行することとしたが、演出制御部４０３により実行される演出は、主制御部４０１が選択する特図変動パターンと一対一で対応付けられていてもよい。その場合について、以下、第１実施形態の変形例として、説明する。本実施形態における変動演出は第１実施形態と同様に、第２特別図柄抽選の結果に基づいて実行される変動演出である。
【０４６３】
＜＜確変モード用（第２の）特図変動パターンテーブルについて＞＞
図１６を参照して確変モード用（第２の）特図変動パターンテーブルでは、特定の変動時間に対して一つの特図変動パターンが割り当てられていたが、本実施形態では、特定の変動時間に対して複数の特図変動パターンが割り当てられる。
【０４６４】
図６３に、本実施形態における確変モード用特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｂの例を示す。確変モード用特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｂは、ハズレ用の特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｂ１と、大当たり用の特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｂ２とを含む。主制御部４０１は第２特別図柄抽選の結果がハズレである場合、ハズレ用の特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｂ１を選択し、第２特別図柄抽選の結果が特Ａ又は特Ｂの大当たりである場合、大当たり用の特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｂ２を選択する。
【０４６５】
テーブルＴＨｔ＿ｂ１及びＴＨｔ＿ｂ２の夫々は、特図変動パターンＴＨｐ＿ｂ２１〜ＴＨｐ＿ｂ５２の一部に対して所定の判定値を対応づけたテーブルである。なお、本実施形態では、説明の便宜上、メインＣＰＵ４１１は、特図変動パターン乱数を「０〜４９９」の範囲内でカウントさせるものとする。特図変動パターンＴＨｐ＿ｂ２１〜ＴＨｐ＿ｂ５２を含む各特図変動パターンは、特別図柄の変動態様を定義したものであり、例えば、特別図柄の変動時間を定義している。特図変動パターンＴＨｐ＿ｂ２１における特別図柄の変動時間は３秒である。特図変動パターンＴＨｐ＿ｂ２２における特別図柄の変動時間は１０秒である。特図変動パターンＴＨｐ＿ｂ２３〜パターンＴＨｐ＿ｂ２９における特別図柄の変動時間は、夫々、４０秒である。特図変動パターンＴＨｐ＿ｂ３０〜パターンＴＨｐ＿ｂ５２における特別図柄の変動時間は、夫々、６０秒である。なお、本実施形態では説明の簡略化のため、テーブルＴＨｔ＿ｂ２において特別図柄の変動時間が６０秒に対応付けられた特図変動パターンのみを示しているが、他の変動時間に対応付けられた特図変動パターンが含まれていてよい。
【０４６６】
テーブルＴＨｔ＿ｂを用いた特図変動パターン判定において、ＣＰＵ４１１は、特図当たり判定の判定結果がハズレの場合にはテーブルＴＨｔ＿ｂ１を選択する一方、特図当たり判定の判定結果が大当たりの場合にはテーブルＴＨｔ＿ｂ２を選択する。そして、ＣＰＵ４１１は、判定対象ＴＴの特図変動パターン乱数が、選択テーブル（ここでは、ＴＨｔ＿ｂ１又はＴＨｔ＿ｂ２）における特図変動パターンＴＨｐ＿ｂｉｉｉに対応付けられた判定値と一致する場合に、判定対象ＴＴに対応する特図変動パターンとして、特図変動パターンＴＨｐ＿ｂｉｉｉを選択及び設定する（ここで、ｉｉｉは２１以上５２以下の整数）。
【０４６７】
テーブルＴＨｔ＿ｂ１では、特図変動パターンＴＨｐ＿ｂ２１に対して、計８００個の判定値「０〜７９９」を割り当て、特図変動パターンＴＨｐ＿ｂ２２に対して、計１８４個の判定値「８００〜９８３」を割り当て、特図変動パターンＴＨｐ＿ｂ２３及びパターンＴＨｐ＿ｂ２４に対して、夫々、計２個の判定値「９８４〜９８５」、「９８６〜９８７」を割り当て、特図変動パターンＴＨｐ＿ｂ２５に対して、計１個の判定値「９８８」を割り当て、特図変動パターンＴＨｐ＿ｂ２６及びパターンＴＨｐ＿ｂ２７に対して、夫々、計３個の判定値「９８９〜９９１」、「９９２〜９９４」を割り当て、特図変動パターンＴＨｐ＿ｂ２８に対して、計４個の判定値「９８５〜９９８」を割り当て、特図変動パターンＴＨｐ＿ｂ２９に対して、計１個の判定値「９９９」を割り当てている（各判定値は整数）。
【０４６８】
テーブルＴＨｔ＿ｂ２では、特図変動パターンＴＨｐ＿ｂ３０に対して、計３５０個の判定値「０〜３４９」を割り当て、特図変動パターンＴＨｐ＿ｂ３１及びパターンＴＨｐ＿ｂ３２に対して、夫々、計２３個の判定値「３５０〜３７２」、「３７３〜３９５」を割り当て、特図変動パターンＴＨｐ＿ｂ３３に対して、計２４個の判定値「３９６〜４１９」を割り当て、特図変動パターンＴＨｐ＿ｂ３４及びパターンＴＨｐ＿ｂ３５に対して、夫々、計２３個の判定値「４２０〜４４２」、「４４３〜４６５」を割り当て、特図変動パターンＴＨｐ＿ｂ３６に対して、計２４個の判定値「４６６〜４８９」を割り当て、特図変動パターンＴＨｐ＿ｂ３７及びパターンＴＨｐ＿ｂ３８に対して、夫々、計２３個の判定値「４９０〜５１２」、「５１３〜５３５」を割り当て、特図変動パターンＴＨｐ＿ｂ３９に対して、計２４個の判定値「５３６〜５５９」を割り当て、特図変動パターンＴＨｐ＿ｂ４０〜パターンＴＨｐ＿ｂ４８に対して、夫々、計２０個の判定値「５６０〜５７９」、「５８０〜５９９」、「６００〜６１９」、「６２０〜６３９」、「６４０〜６５９」、「６６０〜６７９」、「６８０〜６９９」、「７００〜７１９」、「７２０〜７３９」を割り当て、特図変動パターンＴＨｐ＿ｂ４９に対して、計８４個の判定値「７４０〜８２３」を割り当て、特図変動パターンＴＨｐ＿ｂ５０及びパターンＴＨｐ＿ｂ５１に対して、夫々、計８３個の判定値「８２４〜９０６」、「９０７〜９８９」を割り当て、特図変動パターンＴＨｐ＿ｂ５２に対して、計１０個の判定値「９９０〜９９９」を割り当てている（各判定値は整数）。
【０４６９】
図６４は大当たり用バトル演出シナリオテーブルであり、図６５はハズレ用バトル演出シナリオテーブルである。演出制御部４０３は、第２特別図柄抽選の結果が大当たりであれば、図６４に示す大当たり用バトル演出シナリオテーブルＢＳｔ＿ａ１を選択し、第２特別図柄抽選の結果がハズレであれば、図６５に示すハズレ用バトル演出シナリオテーブルＢＳｔ＿ａ２を選択する。
【０４７０】
テーブルＢＳｔ＿ａ１及びテーブルＢＳｔ＿ａ１は、特別図柄の変動開始から、特別図柄の変動停止までに演出制御部４０３により実行される演出の流れを規定したテーブルである。テーブルＢＳｔ＿ａ１及びテーブルＢＳｔ＿ａ１において「○」は対応する演出が実行されることを示し、「×」は対応する演出が実行されないことを示している。テーブルＢＳｔ＿ａ１及びテーブルＢＳｔ＿ａ１には、複数のバトル演出パターンが含まれており、本実施形態において各バトル演出パターンには、味方キャラバトル（第１味方キャラバトル演出〜第３キャラバトル演出を含む）の実行・非実行、主人公バトル演出の実行・非実行、バトル勝利演出（第１勝利バトル演出〜第３勝利バトル演出を含む）或いはバトル敗北演出の何れを実行するか、復活大当たり演出の実行・非実行が規定されると共に、各演出が実行されるタイミング（特別図柄の変動開始から何秒後に各演出が実行され、また、各演出が終了されるか）が規定されている。なお、各演出の詳細については第１実施形態と同様であるため、ここでは説明を省略する。また、図６４及び図６５には、第１実施形態にて説明した装飾図柄変動表示演出、装飾図柄聴牌演出（聴牌煽り演出を含む）、タイトル表示演出、勝敗結果表示演出、主人公登場演出、当落分岐操作指示演出、装飾図柄ゾロ目仮停止演出、再抽選演出に関して、図示されていないが、テーブルＢＳｔ＿ａ１及びテーブルＢＳｔ＿ａ１にはこれら演出の実行態様、実行・非実行及び実行タイミングも含めて規定されると考えてよい。但し、一部の演出については演出制御部４０３が実行態様を適宜決定することとしてもよく、例えば、当落分岐操作指示演出として、演出ボタン操作指示演出、サプライズボタン操作指示演出、及び、演出レバー操作指示演出の何れを実行するかについては演出制御部４０３が適宜選択可能であることとしてもよい。
【０４７１】
テーブルＢＳｔ＿ａ１において、バトル演出パターンＢＥ１は、味方キャラバトル演出における味方キャラ勝利数が３勝である場合に属し、具体的には、第１味方キャラバトル演出〜第３味方キャラバトル演出において３体の味方キャラＡ〜Ｃの全てが勝利する味方キャラバトル演出を含むバトル演出パターンである。バトル演出パターンＢＥ１には、味方キャラバトル演出の後、第１勝利バトル演出が実行されることが規定されている。
【０４７２】
バトル演出パターンＢＥ２〜パターンＢＥ１０は、味方キャラバトル演出における味方キャラ勝利数が２勝である場合に属し、具体的には、第１味方キャラバトル演出〜第３味方キャラバトル演出において３体の味方キャラの内、パターンＢＥ２〜パターンＢＥ４では味方キャラＡ及びＢが勝利し、パターンＢＥ５〜パターンＢＥ７では味方キャラＡ及びＣが勝利し、パターンＢＥ８〜パターンＢＥ１０では味方キャラＢ及びＣが勝利する味方キャラバトル演出を含むバトル演出パターンである。バトル演出パターンＢＥ２、ＢＥ５、ＢＥ８には、味方キャラバトル演出の後、主人公が勝利する主人公バトル演出、第２勝利バトル演出が順次実行されることが規定されている。バトル演出パターンＢＥ３、ＢＥ６、ＢＥ９には、味方キャラバトル演出の後、主人公が敗北する主人公バトル演出、復活大当たり演出が順次実行されることが規定されている。バトル演出パターンＢＥ４、ＢＥ７、ＢＥ１０には、味方キャラバトル演出の後、第３勝利バトル演出が実行されることが規定されている。
【０４７３】
バトル演出パターンＢＥ１１〜パターンＢＥ１９は、味方キャラバトル演出における味方キャラ勝利数が１勝である場合に属し、具体的には、第１味方キャラバトル演出〜第３味方キャラバトル演出において３体の味方キャラの内、パターンＢＥ１１〜パターンＢＥ１３では味方キャラＡが勝利し、パターンＢＥ１４〜パターンＢＥ１６では味方キャラＢが勝利し、パターンＢＥ１７〜パターンＢＥ１９では味方キャラＣが勝利する味方キャラバトル演出を含むバトル演出パターンである。バトル演出パターンＢＥ１１、ＢＥ１４、ＢＥ１７には、味方キャラバトル演出の後、主人公が勝利する主人公バトル演出、第２勝利バトル演出が順次実行されることが規定されている。バトル演出パターンＢＥ１２、ＢＥ１５、ＢＥ１８には、味方キャラバトル演出の後、主人公が敗北する主人公バトル演出、復活大当たり演出が順次実行されることが規定されている。バトル演出パターンＢＥ１３、ＢＥ１６、ＢＥ１９には、味方キャラバトル演出の後、第３勝利バトル演出が実行されることが規定されている。
【０４７４】
バトル演出パターンＢＥ２０〜パターンＢＥ２２は、味方キャラバトル演出における味方キャラ勝利数が０勝である場合に属し、具体的には、第１味方キャラバトル演出〜第３味方キャラバトル演出において３体の味方キャラＡ〜Ｃの全てが敗北する味方キャラバトル演出を含むバトル演出パターンである。バトル演出パターンＢＥ２０には、味方キャラバトル演出の後、主人公が勝利する主人公バトル演出、第２勝利バトル演出が順次実行されることが規定されている。バトル演出パターンＢＥ２１には、味方キャラバトル演出の後、主人公が敗北する主人公バトル演出、復活大当たり演出が順次実行されることが規定されている。バトル演出パターンＢＥ２２には、味方キャラバトル演出の後、第３勝利バトル演出が実行されることが規定されている。
【０４７５】
バトル演出パターンＢＥ２３は、味方キャラバトル演出が実行されない場合に属し、味方キャラバトル演出が実行されることなく、第３勝利バトル演出が実行されることが規定されている。
【０４７６】
テーブルＢＳｔ＿ａ２において、バトル演出パターンＢＥ２４〜パターンＢＥ２６は、味方キャラバトル演出における味方キャラ勝利数が２勝である場合に属し、具体的には、第１味方キャラバトル演出〜第３味方キャラバトル演出において３体の味方キャラの内、パターンＢＥ２４では味方キャラＡ及びＢが勝利し、パターンＢＥ２５では味方キャラＡ及びＣが勝利し、パターンＢＥ２６では味方キャラＢ及びＣが勝利する味方キャラバトル演出を含むバトル演出パターンである。バトル演出パターンＢＥ２４〜ＢＥ２６には、味方キャラバトル演出の後、主人公が敗北する主人公バトル演出が実行されることが規定されている。
【０４７７】
バトル演出パターンＢＥ２７〜パターンＢＥ２９は、味方キャラバトル演出における味方キャラ勝利数が１勝である場合に属し、具体的には、第１味方キャラバトル演出〜第３味方キャラバトル演出において３体の味方キャラの内、パターンＢＥ２７では味方キャラＡが勝利し、パターンＢＥ２８では味方キャラＢが勝利し、パターンＢＥ２９では味方キャラＣが勝利する味方キャラバトル演出を含むバトル演出パターンである。バトル演出パターンＢＥ２７〜ＢＥ２９には、味方キャラバトル演出の後、主人公が敗北する主人公バトル演出が実行されることが規定されている。
【０４７８】
バトル演出パターンＢＥ３０は、味方キャラバトル演出における味方キャラ勝利数が０勝である場合に属し、具体的には、第１味方キャラバトル演出〜第３味方キャラバトル演出において３体の味方キャラＡ〜Ｃの全てが敗北する味方キャラバトル演出を含むバトル演出パターンである。バトル演出パターンＢＥ３０には、味方キャラバトル演出の後、主人公が敗北する主人公バトル演出が順次実行されることが規定されている。
【０４７９】
なお、テーブルＢＳｔ＿ａ２では、味方キャラバトル演出における味方キャラ勝利数が３勝である場合に属するバトル演出パターンが含まれない。これは、味方キャラバトル演出における味方キャラ勝利数が３勝である場合に属するバトル演出パターンに対する大当たりへの信頼度を後述するように１００％とするためである。
【０４８０】
テーブルＢＳｔ＿ａ１及びテーブルＢＳｔ＿ａ２における各バトル演出パターンは、夫々、確変モード用特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｂにおける各特別図柄変動パターンに対して、一対一に対応付けられている。具体的には、テーブルＢＳｔ＿ａ１においてバトル演出パターンＢＥ１〜パターンＢＥ２３は、夫々、特図変動パターンＴＨ＿ｂ３０〜パターンＴＨｐ＿ｂ５２に対応付けられている。また、テーブルＢＳｔ＿ａ２おいてバトル演出パターンＢＥ２４〜パターンＢＥ３０は、夫々、特図変動パターンＴＨ＿ｂ２３〜パターンＴＨ＿ｂ２９に対応付けられている。特図変動パターンＴＨ＿ｂ２１及びＴＨ＿ｂ２２に対してはバトル演出パターンが対応付けられておらず、これら特図変動パターンには、バトル演出パターン以外の演出パターンが対応付けられている。例えば、特図変動パターンＴＨ＿ｂ２１は、上述した、装飾図柄変動表示演出、装飾図柄聴牌否定演出が順次実行されることが規定された演出パターンに対応付けられ、特図変動パターンＴＨ＿ｂ２２は、装飾図柄変動表示演出、聴牌煽り演出、装飾図柄聴牌否定演出が順次実行されることが規定された演出パターンに対応付けられる。
【０４８１】
ここで味方キャラバトル演出における勝利数と大当たりへの信頼度について説明する。特当たり判定の結果、特Ａ又は特Ｂの大当たりに当選し、テーブルＴＨｔ＿ｂ２が選択され、その結果、味方キャラの勝利数が０勝、１勝、２勝、３勝に対応付けられたバトル演出パターンに対応付けられた特図変動パターンが選択される確率は、夫々、２５％（１２５／５００）、１８％（９０／５００）、２１％（１０５／５００）、３５％（１７５／５００）に設定される（図６３のテーブルＴＨｔ＿ｂ２参照）。これに対して、特図当たり判定の結果、ハズレであり、テーブルＴＨｔ＿ｂ１が選択され、その結果、味方キャラの勝利数が０勝、１勝、２勝に対応付けられたバトル演出パターンに対応付けられた特図変動パターンが選択される確率は、夫々、０．１％（１／１０００）、１％（１０／１０００）、０．５％（５／１０００）に設定される（図６３のテーブルＴＨｔ＿ｂ１参照）。
【０４８２】
ここで、本実施形態における（即ち図６３に示す特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｂ１と特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｂ２との関係に基づく）味方キャラバトル演出における勝利数に対する大当たりへの信頼度の算出方法について述べる。味方キャラバトル演出における勝利数に対する大当たりへの信頼度は、特図当たり抽選の結果、特Ａ又は特Ｂの大当たりに当選する確率Ｖｒ５と、大当たりに当選しない確率Ｖｒ６と、テーブルＴＨｔ＿ｂ２において特定の特図変動パターンが選択される確率Ｔｒ５と、テーブルＴＨｔ＿ｂ１において特定の特図変動パターンが選択される確率Ｔｒ６と、に基づいて算出することが可能である。
具体的には以下の数式により算出される。
（Ｖｒ５×Ｔｒ５）／（Ｖｒ５×Ｔｒ５＋Ｖｒ６×Ｔｒ６）×１００・・・数式Ｄ
ここで高確率遊技状態において、特Ａ又は特Ｂの大当たりに当選する確率Ｖｒ５は、１／４２（図１１参照）×６６％（図１２参照）であり、約１．５％である。また、大当たりに当選しない確率Ｖｒ６は（１−１／４２）であり、約９３％である。
【０４８３】
第２特別図柄抽選の結果がハズレであるときに選択されうる特図変動パターンには、味方キャラの勝利数が３勝であるバトル演出パターンに対応付けられたものが存在しておらず、第２特別図柄抽選の結果が特Ａ又は特Ｂの大当たりであるときに選択されうる特図変動パターンには、味方キャラの勝利数が３勝であるバトル演出パターンに対応付けられたものが存在している（具体的には特図変動パターンＴＨｐ＿ｂ３０）。従って、上記数式Ｄにより大当たりへの信頼度を計算するまでもなく、味方キャラの勝利数が３勝であるバトル演出パターンに対する大当たりへの信頼度（大当たりである理論上の確率）は１００％である。
【０４８４】
ハズレの場合に選択されるテーブルＴＨｔ＿ｂ１において、味方キャラの勝利数が２勝であるバトル演出パターン（パターンＢＥ２４〜パターンＢＥ２６）に対応付けられた特図変動パターン（パターンＴＨｐ＿ｂ２３〜パターンＴＨｐ＿ｂ２５）が選択される確率は０．５％であり、特Ａ又は特Ｂの大当たりの場合に選択されるテーブルＴＨｔ＿ｂ２において、味方キャラの勝利数が２勝であるバトル演出パターン（パターンＢＥ２〜パターンＢＥ１０）に対応付けられた特図変動パターン（パターンＴＨｐ＿ｂ３１〜パターンＴＨｐ＿ｂ３９）が選択される確率は２１％である。つまり、上記数式Ｄにおいて確率Ｔｒ５は２１％であり、確率Ｔｒ６は０．５％である。これらを数式Ｄに代入して算出される大当たりへの信頼度（大当たりである理論上の確率）は、約４１％である。
【０４８５】
ハズレの場合に選択されるテーブルＴＨｔ＿ｂ１において、味方キャラの勝利数が１勝であるバトル演出パターン（パターンＢＥ２７〜パターンＢＥ２９）に対応付けられた特図変動パターン（パターンＴＨｐ＿ｂ２６〜パターンＴＨｐ＿ｂ２８）が選択される確率は１％であり、特Ａ又は特Ｂの大当たりの場合に選択されるテーブルＴＨｔ＿ｂ２において、味方キャラの勝利数が１勝であるバトル演出パターン（パターンＢＥ１１〜パターンＢＥ１９）に対応付けられた特図変動パターン（パターンＴＨｐ＿ｂ４０〜パターンＴＨｐ＿ｂ４８）が選択される確率は１８％である。つまり、上記数式Ｄにおいて確率Ｔｒ５は１８％であり、確率Ｔｒ６は１％である。これらを数式Ｄに代入して算出される大当たりへの信頼度（大当たりである理論上の確率）は、約２３％である。
【０４８６】
ハズレの場合に選択されるテーブルＴＨｔ＿ｂ１において、味方キャラの勝利数が０勝であるバトル演出パターン（パターンＢＥ３０）に対応付けられた特図変動パターン（パターンＴＨｐ＿ｂ２９）が選択される確率は０．１％であり、特Ａ又は特Ｂの大当たりの場合に選択されるテーブルＴＨｔ＿ｂ２において、味方キャラの勝利数が１勝であるバトル演出パターン（パターンＢＥ２０〜パターンＢＥ２２）に対応付けられた特図変動パターン（パターンＴＨｐ＿ｂ４９〜パターンＴＨｐ＿ｂ５１）が選択される確率は２５％である。つまり、上記数式Ｄにおいて確率Ｔｒ５は２５％であり、確率Ｔｒ６は０．１％である。これらを数式Ｄに代入して算出される大当たりへの信頼度（大当たりである理論上の確率）は、約８０％である。
【０４８７】
＜＜各実施形態に関する発明の考察＞＞
各実施形態に関する発明について考察する。
【０４８８】
一側面に係る遊技機Ｗ１は、始動条件の成立により遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、遊技者が操作可能な第１の操作手段と、遊技者が操作可能であり、前記第１の操作手段とは別に設けられた第２の操作手段と、前記判定手段の判定結果に応じて所定演出を実行する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記所定演出として、遊技者に対して前記第１の操作手段に対する操作を促す第１の演出と、遊技者に対して前記第２の操作手段に対する操作を促す第２の演出と、のいずれかの演出の実行を決定する演出決定手段と、を有し、前記演出決定手段は、前記所定演出として第１の確率で前記第１の演出を実行すると決定し、前記第１の確率とは異なる第２の確率で前記第２の演出を実行すると決定し、所定条件の成立により、前記第２の演出を実行すると決定する確率を前記第２の確率とは異なる第３の確率とすることを特徴としている。
【０４８９】
上記構成の遊技機Ｗ１によれば、遊技機は、遊技者が操作可能な第１の操作手段と、第１の操作手段とは別に設けられ、遊技者が操作可能な第２の操作手段と、を備えている。そして、第２の操作手段に対する操作を促す第２の演出が実行される確率に関し、所定条件の成立の有無によって異なる確率とすることが可能である。例えば第２の操作手段が、第１の操作手段と比べて、遊技の興趣の向上に寄与する操作手段である場合や、第２の演出が第１の演出と比較して、実行される確率が低い場合に、所定条件の成立により第２の演出が実行される確率を高確率とすることで、遊技の興趣が向上される。なお、ここでは第２の演出が実行される確率を、所定条件の成立に応じて、所定条件成立前よりも高確率にする場合について述べたが、所定条件の成立に応じて、所定条件成立前よりも低確率にしてもよい。
【０４９０】
上記構成の遊技機Ｗ１において、判定手段は、遊技機１００において例えば主制御部４０１により実現される。また、演出制御手段は、遊技機１００において例えば演出制御部４０３により実現される。また、第１の操作手段は、遊技機１００において例えば演出ボタン１２１により実現される。また、第２の操作手段は、遊技機１００において例えば演出レバー１２７により実現される。
【０４９１】
上記構成の遊技機Ｗ１が遊技機１００において上述した各構成により実現される場合、始動条件の成立は、特図判定が実行される条件の成立に相当し、即ち、特図判定用情報が判定対象ＴＴとして取得されることに相当する。また、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの判定は、特図判定に相当する。また、遊技者にとって有利な特別遊技とは、遊技機１００において例えば大入賞口１１１の開放動作を伴う大当たり遊技に相当する。
【０４９２】
また、第１の演出は、演出ボタン１２１の操作を促す演出であって、図４５及び図４６に示すように、演出ボタン１２１の押下を促す画像又は作動位置にある演出ボタン１２１の押下を促す画像、及び、演出ボタン１２１の押下を受け付ける期間を示す画像を画像表示部１０４に表示する演出を含む演出である。また、第２の演出は、演出レバー１２７の操作を促す画像及び演出レバー１２７の操作を受け付ける期間を示す画像を画像表示部１０４に表示する演出を含む演出である。
【０４９３】
また、第２の演出を実行すると決定する確率を第２の確率から第２の確率とは異なる第３の確率とする条件となる、所定条件の成立は、特定の大当たり（例えば１６Ｒの大当たり又は１６Ｒ以外の大当たり）に当選すること、或いは、第２の演出の実行頻度が低いことに相当する。この場合、第２の演出の実行頻度が低いか否かは、第２の演出が連続して実行されていない回数や、第１の演出が実行された回数と第２の演出が実行された回数とから算出される第２の演出が実行された割合に基づいて判定される。例えば第２の演出が連続して５回実行されていない場合や、第２の演出が実行された回数が、第１の演出が実行された回数と第２の演出が実行された回数とを加えた回数に対して１割以下である場合、第２の演出の実行頻度が低いと判定される。そして、所定条件の成立前において第１の演出が実行される確率である第１の確率は、第２の演出が実行される確率である第２の確率より高確率であるのに対して、所定条件の成立後における第１の確率は第２の演出が実行される確率であって第２の確率とは異なる第３の確率よりも低確率であることとすれば、所定条件が成立した際、第２の演出が実行されやすくなる。  
【０４９４】
上記構成の遊技機Ｗ１によれば、複数の操作手段を備える遊技機において、遊技の興趣を向上させることが可能である。
【０４９５】
一側面に係る遊技機Ｗ２は、始動条件の成立により遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、前記判定手段の判定結果に応じて演出を実行する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、第１の演出を実行する第１演出実行手段と、前記第１演出が実行された後に第２の演出を実行する第２演出実行手段と、を有し、前記第１演出実行手段は、前記判定結果に基づいて演出態様の異なる複数の演出のうちいずれか一の演出を実行し、前記第２演出実行手段は、演出態様の異なる複数の演出のうち前記第１演出実行手段により実行された前記第１の演出の演出態様に応じた一の演出を実行することを特徴としている。
【０４９６】
上記構成の遊技機Ｗ２によれば、遊技機は、第１の演出として、複数の演出態様から一の演出を実行し、また、第２の演出として、複数の演出態様から一の演出を実行するものであるが、第１の演出及び第２の演出をこの順に実行する場合に、実行される第２の演出が、実行された第１の演出に応じた演出となる。つまり第２の演出は第１の演出に対応付けられた演出であるといえ、第１の演出と第２の演出とが関連付けられているため、演出に一連の流れ（一体感）が生まれ、遊技の興趣が向上される。
【０４９７】
上記構成の遊技機Ｗ２において、判定手段は、遊技機１００において例えば主制御部４０１により実現される。また、演出制御手段は、遊技機１００において例えば演出制御部４０３により実現される。
【０４９８】
上記構成の遊技機Ｗ２が遊技機１００において上述した各構成により実現される場合、始動条件の成立は、特図判定が実行される条件の成立に相当し、即ち、特図判定用情報が判定対象ＴＴとして取得されることに相当する。また、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの判定は、特図判定に相当する。また、遊技者にとって有利な特別遊技とは、遊技機１００において例えば大入賞口１１１の開放動作を伴う大当たり遊技に相当する。
【０４９９】
また、第１の演出は、味方キャラバトル演出であって、３体の味方キャラと３体の敵キャラとが、夫々、一対一で戦う演出に相当する。また、第２の演出は、味方キャラバトル演出の後に実行される演出であって、味方キャラバトル演出にて勝利した敵キャラと主人公とが戦う主人公バトル演出に相当する。この場合、第１の演出としては、敵キャラの勝利数や勝利する敵キャラの組み合わせに応じて設けられる複数の味方キャラバトル演出から一の味方キャラバトル演出が実行される。第２の演出としては、第１の演出における敵キャラの勝利数や勝利する敵キャラの組み合わせに応じて設けられる複数の味方キャラバトル演出から、第１の演出として選択された味方キャラバトル演出の演出内容（即ちどの敵キャラが勝利するか）に応じた一の主人公バトル演出が実行される。
【０５００】
上記構成の遊技機Ｗ２によれば、第１の演出（即ち味方キャラバトル演出）と第２の演出（即ち主人公バトル演出）とが関連付けられる、即ち、第１の演出の演出内容に応じた第２の演出が実行されるため、演出に一連の流れ（一体感）が生まれ、遊技の興趣が向上される。
【０５０１】
一側面に係る遊技機Ｗ３は、取得条件の成立により判定情報を取得する判定情報取得手段と、始動条件の成立により、前記判定情報が遊技者にとって有利な特別遊技を行うとする特別判定情報か否か判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段により前記特別判定情報と判定された場合に前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記取得された判定情報を記憶する記憶手段と、前記取得された判定情報に基づいて前記特別遊技判定が行われる前に前記特別判定情報か否かの事前判定を行う事前判定手段と、前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいて、所定の演出を実行する演出制御手段と、遊技球の入球が容易な開状態と、入賞が困難な閉状態に制御可能な可変入賞装置と、を備え、前記可変入賞装置は、遊技球の入球を検知する入球検知手段を有し、前記特別遊技実行手段は、前記可変入賞装置を前記閉状態から前記開状態に制御し、前記開状態に制御されているときに前記入球検知手段により検知された入球数が所定数に達すると閉状態に制御し、前記演出制御手段は、前記可変入賞装置が開状態に制御されているときに、前記入球検知手段により前記所定数を超える入球が検知されると、所定数を超える入球があったことを報知する第１特定演出または前記第１特定演出とは異なる第２特定演出のうち、いずれか一方を実行する特定演出実行手段を有し、前記特定演出実行手段は、前記事前判定結果が前記特別判定情報であると判定された場合に、前記第２特定演出の実行を許容する一方、前記事前判定結果が前記特別判定情報でないと判定された場合に、前記第２特定演出の実行を制限することを特徴としている。
【０５０２】
上記構成の遊技機Ｗ３によれば、遊技機は、取得条件の成立により取得した判定情報が特別判定情報である場合に、特別遊技を実行するが、当該特別遊技を実行する前に、判定情報が特別判定情報であるか否かを判定する、事前判定を行うことが可能である。また、遊技機は、可変入球装置が開状態に制御されているときに、可変入賞装置に対して所定数を超える遊技球の入球を検知すると、当該所定数を超える入球があったことを報知する演出（報知演出）を行う。遊技機は、報知演出として、第１特定演出又は第１特定演出とは異なる第２特定演出のうち何れか一方を実行可能であるが、第２特定演出は、上記事前判定の結果、判定情報が特別判定情報であると判定された場合に実行が許容されるものであり、上記事前判定の結果、判定情報が特別判定情報であると判定されなかった場合には実行が制限される。
【０５０３】
上記構成の遊技機Ｗ３において、判定情報取得手段、特別遊技判定手段、特別遊技実行手段、事前判定手段は、遊技機１００において例えば主制御部４０１により実現される。また、記憶手段は、遊技機１００において例えば主制御部４０１（より詳説すればメインＲＡＭ４１３）により実現される。また、可変入賞装置は遊技機１００において例えば主制御部４０１によって遊技球が入球容易な開状態又は入球困難な閉状態で制御される大入賞口１１１（大入賞口ソレノイド４２１及び大入賞口ＳＷ４１６を含む（なお、遊技機Ｗ３において入球検知手段は、遊技機１００において大入賞口ＳＷ４１６により実現されると考えてよい。））により実現される。また、演出制御手段は、遊技機１００において例えば演出制御部４０３により実現される。
【０５０４】
上記構成の遊技機Ｗ３が遊技機１００において上述した各構成により実現される場合、取得条件の成立は、始動口１０５又は１０６に対して遊技球が入球（入賞）することに相当し、当該取得条件の成立により取得される判定情報は、特図判定用情報に相当する。また、始動条件の成立は、特図判定が実行される条件の成立に相当し、即ち、特図判定用情報が判定対象ＴＴとして取得されることに相当する。そして、特別遊技判定手段が行う、判定情報が特別判定情報か否かの判定は、特図判定用情報に大当たりを示す情報が含まれるか否かを判定する特図当たり判定を含む特図判定に相当し、当該特図判定により行うと判定される特別遊技は、大入賞口１１１の開放動作を伴う大当たり遊技に相当する。また、事前判定手段が行う、事前判定は、主制御部４０１により実行される事前判定処理に相当する。
【０５０５】
そして、上記構成の遊技機Ｗ３において、第１特定演出は、大入賞口１１１が開状態に制御されているときに、大入賞口１１１に対して所定数（所定カウント数）を超える遊技球の入賞があり、且つ、事前判定処理の結果、特図判定の権利が保留されている判定情報に特別判定情報である判定情報が含まれていない場合に実行される演出であって、具体的には、入賞数カウント値ＤＣ（大入賞口１１１に対する遊技球の入球数）が所定カウント数（例えば１０）を超えていることに対応付けられた第２の入賞音を出力する演出、を含む第２の特殊演出に相当する。また、第２特定演出は、大入賞口１１１が開状態に制御されているときに、大入賞口１１１に対して所定数（所定カウント数）を超える遊技球の入賞があり、且つ、事前判定処理の結果、特図判定の権利が保留されている判定情報に特別判定情報である判定情報が含まれている場合に実行される演出であって、具体的には、入賞数カウント値ＤＣ（大入賞口１１１に対する遊技球の入球数）が所定カウント数（例えば１０）を超えていること及び特図判定の権利が保留されている判定情報に特別判定情報である判定情報が含まれていることに対応付けられた第３の入賞音を出力する演出、を含む第３の特殊演出に相当する。
【０５０６】
上記構成の遊技機Ｗ３によれば、大入賞口１１１が開状態であって、大入賞口１１１に対する遊技球の入球数が所定値を越えた場合に、事前判定処理により、大当たりが含まれる場合と含まれない場合とで異なる演出が実行されることになる。そして、大当たりが含まれる場合に実行される演出が実行されることで、遊技者は、現在実行中の大当たり遊技の直後に、再度大当たり遊技が実行されること（所謂、保留連の存在）を認識することができ、遊技の興趣が向上する。
【０５０７】
一側面に係る遊技機Ｗ４は、始動条件の成立により遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、所定の演出を実行する演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、前記操作手段を複数の異なる発光態様で発光制御する発光制御手段と、を有し、前記発光態様は、それぞれの発光態様により前記特別遊技が行われる期待度を示唆し、前記発光制御手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記所定の発光態様に制御することを特徴としている。
【０５０８】
上記構成の遊技機Ｗ４によれば、遊技機は、始動条件の成立により、特別遊技を行うか否かの判定の結果を行う。また、遊技機は、遊技者が操作可能な操作手段を複数の異なる発光態様で発光制御することが可能であり、上記特別遊技を行うか否かの判定結果に基づいて、発光態様を制御し、その発光態様により上記特別遊技が行われる期待度が示唆される。
【０５０９】
上記構成の遊技機Ｗ４において、判定手段は、遊技機１００において例えば主制御部４０１により実現される。また、演出制御手段と、発光制御手段とは、遊技機１００において例えば演出制御部４０３により実現される（より詳説すれば発光制御手段は、演出制御部４０３が備えるランプ制御部により実現されると考えてよい。）。また、操作手段は、遊技機１００において例えば演出ボタン１２１により実現される。
【０５１０】
上記構成の遊技機Ｗ４が遊技機１００において上述した各構成により実現される場合、始動条件の成立は、特図判定が実行される条件の成立に相当し、即ち、特図判定用情報が判定対象ＴＴとして取得されることにより実現される。また、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの判定は、特図判定に相当する。また、遊技者にとって有利な特別遊技とは、遊技機１００において例えば大入賞口１１１の開放動作を伴う大当たり遊技に相当する。
【０５１１】
また、操作手段を複数の異なる発光態様で発光制御することは、演出ボタン１２１を複数の異なる発光色にて発光させる制御に相当する。更に詳説すれば、発光制御手段による操作手段の発光制御は、遊技機１００において例えば、演出ボタン１２１の発光色を順次（所定のタイミングで）、大当たりへの信頼度が高い他の発光色に変更する制御が含まれる。そして演出ボタン１２１の発光色が、大当たりへの信頼度がより高い発光色に変更されることで、大当たりへの期待度、即ち、特別遊技（大当たり遊技）が実行される期待度が高いことが示唆される。
【０５１２】
上記構成の遊技機Ｗ４によれば、特図判定の結果に基づいて演出ボタン１２１の発光態様が制御され、大当たりへの期待度、即ち、大当たり遊技が実行される期待度が示唆されるので、遊技の興趣が向上される。
【０５１３】
／／／変形等／／／
本発明の実施形態は、特許請求の範囲に示された技術的思想の範囲内において、適宜、種々の変更が可能である。以上の実施形態は、あくまでも、本発明の実施形態の例であって、本発明ないし各構成要件の用語の意義は、以上の実施形態に記載されたものに制限されるものではない。上述の説明文中に示した具体的な数値は、単なる例示であって、当然の如く、それらを様々な数値に変更することができる。
【０５１４】
また、上述の実施形態では、本発明を旧第一種タイプのパチンコ遊技機に適用した例を説明したが、本発明を、それ以外のタイプ（例えば旧一種二種混合タイプ）のパチンコ遊技機に適用しても良いし、パチンコ遊技機に分類されない、スロットマシンなどの他の遊技機に適用しても良い。パチンコ遊技機では、遊技媒体として遊技球が用いられるが、スロットマシンではコインが遊技媒体として用いられる。
【符号の説明】
【０５１５】
１００  遊技機
１０５、１０６  始動口
１０８  ゲート
１１１  大入賞口
４０１  主制御部
４０２  賞球制御部
４０３  演出制御部（演出制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４２】
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【図４８】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図１９】
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【図２０】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４９】
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