(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラムを実行していないときであっても、付近にいるときに、自動的に互いに無線通信を行うことが可能な携帯型ゲーム装置を少なくとも２台備えたゲームシステムであって、
相手の前記携帯型ゲーム装置から相手データを、前記無線通信によって自動的に受信する相手データ受信部と、
前記相手データに基づいて、相手キャラクタを生成する相手生成部と、
自動的に制御される前記相手キャラクタと、プレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタとを用いて、ゲームを行うゲーム処理部と、
前記行われたゲームの結果に応じて、前記相手の携帯型ゲーム装置に所定のアイテム、得点及び特典のうち少なくとも何れか一つである獲得物を獲得させるための獲得情報を生成する獲得情報生成部と、
前記獲得情報が生成された後に前記相手の携帯型ゲーム装置と再び自動的に前記無線通信を行って、当該相手の携帯型ゲーム装置に対して前記生成された獲得情報を送信する送信部と、
前記送信された獲得情報を、前記無線通信によって自動的に受信する獲得情報受信部と、
前記受信された獲得情報に基づいて、前記獲得物を獲得する第１獲得部と、
を備え、
前記ゲーム処理部は、前記プレイヤキャラクタと前記相手キャラクタとが対戦をする対戦型の前記ゲームを行い、
前記対戦型のゲームにおいて、前記プレイヤキャラクタ及び前記相手キャラクタのうち何れが勝利したかを判定する判定部を更に備え、
前記獲得情報生成部は、前記判定部による判定結果に基づいて前記相手キャラクタが勝利したときにのみ、前記獲得情報を生成する、
ゲームシステム。
【請求項２】
前記判定部による判定結果に基づいて前記プレイヤキャラクタが勝利したときには、前記獲得物と同一又は異なる獲得物を前記プレイヤに獲得させる第２獲得部、
を更に備える請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記相手の携帯型ゲーム装置において前記相手データとして使用される自機データを生成する自機データ生成部を更に備え、
前記送信部は、前記相手の携帯型ゲーム装置に前記自機データを送信する、
請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記プレイヤによる前記ゲームのプレイの履歴を記憶する履歴記憶部を更に備え、
前記自機データ生成部は、前記履歴記憶部に記憶された前記ゲームのプレイの履歴及び／又はステータスを含む前記自機データを生成し、
前記ゲーム処理部は、前記相手データに含まれる前記ゲームのプレイの履歴及び／又は前記ステータスに基づいて、前記生成する相手キャラクタの動作を制御する、
請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記相手データ受信部及び前記送信部は、前記相手の携帯型ゲーム装置と、他の装置を経由せず直接に前記無線通信を行う、
請求項１ないし４の何れかに記載のゲームシステム。
【請求項６】
自機の位置を特定するための位置特定部を更に備え、
前記相手データ受信部及び前記送信部は、前記特定された自機の位置に基づいて自機の付近にいると判定された前記相手の携帯型装置と、所定のサーバを経由して互いに前記無線通信を行う、
請求項１ないし４の何れかに記載のゲームシステム。
【請求項７】
ゲームプログラムを実行していないときであっても、付近にいる携帯型ゲーム装置と自動的に無線通信を行うことが可能な携帯型ゲーム装置を用いたゲーム制御方法であって、
相手の前記携帯型ゲーム装置から相手データを、前記無線通信によって自動的に受信する相手データ受信ステップと、
前記相手データに基づいて、相手キャラクタを生成する相手生成ステップと、
自動的に制御される前記相手キャラクタと、プレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタとを用いて、ゲームを行うゲーム処理ステップと、
前記行われたゲームの結果に応じて、前記相手の携帯型ゲーム装置に所定のアイテム、得点及び特典のうち少なくとも何れか一つである獲得物を獲得させるための獲得情報を生成する獲得情報生成ステップと、
前記獲得情報が生成された後に前記相手の携帯型ゲーム装置と再び自動的に前記無線通信を行って、当該相手の携帯型ゲーム装置に対して前記生成された獲得情報を送信する送信ステップと、
を含み、
前記ゲーム処理ステップでは、前記プレイヤキャラクタと前記相手キャラクタとが対戦をする対戦型の前記ゲームを行い、
前記対戦型のゲームにおいて、前記プレイヤキャラクタ及び前記相手キャラクタのうち何れが勝利したかを判定する判定ステップを更に含み、
前記獲得情報生成ステップでは、前記判定ステップによる判定結果に基づいて前記相手キャラクタが勝利したときにのみ、前記獲得情報を生成する、
ゲーム制御方法。
【請求項８】
前記判定ステップによる判定結果に基づいて前記プレイヤキャラクタが勝利したときには、前記獲得物と同一又は異なる獲得物を前記プレイヤに獲得させる第２獲得ステップ、を更に含む請求項７に記載のゲーム制御方法。
【請求項９】
前記相手の携帯型ゲーム装置において前記相手データとして使用される自機データを生成する自機データ生成ステップを更に含み、
前記送信ステップでは、前記相手の携帯型ゲーム装置に前記自機データを送信する、
請求項７又は８に記載のゲーム制御方法。
【請求項１０】
前記プレイヤによる前記ゲームのプレイの履歴を記憶する履歴記憶ステップを更に含み、
前記自機データ生成ステップでは、前記記憶された前記ゲームのプレイの履歴及び／又はステータスを含む前記自機データを生成し、
前記ゲーム処理ステップでは、前記相手データに含まれる前記ゲームのプレイの履歴及び／又は前記ステータスに基づいて、前記生成する相手キャラクタの動作を制御する、
請求項９に記載のゲーム制御方法。
【請求項１１】
前記相手データ受信ステップ及び前記送信ステップでは、前記相手の携帯型ゲーム装置と、他の装置を経由せず直接に前記無線通信を行う、
請求項７ないし１０の何れかに記載のゲーム制御方法。
【請求項１２】
自機の位置を特定するための位置特定ステップを更に含み、
前記相手データ受信ステップ及び前記送信ステップでは、前記特定された自機の位置に基づいて自機の付近にいると判定された前記相手の携帯型装置と、所定のサーバを経由して互いに前記無線通信を行う、
請求項７ないし１０の何れかに記載のゲーム制御方法。
【請求項１３】
ゲームプログラムを実行していないときであっても、付近にいる携帯型ゲーム装置と自動的に無線通信を行うことが可能な携帯型ゲーム装置であって、
相手の前記携帯型ゲーム装置から相手データを、前記無線通信によって自動的に受信する相手データ受信部と、
前記相手データに基づいて、相手キャラクタを生成する相手生成部と、
自動的に制御される前記相手キャラクタと、プレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタとを用いて、ゲームを行うゲーム処理部と、
前記行われたゲームの結果に応じて、前記相手の携帯型ゲーム装置に所定のアイテム、得点及び特典のうち少なくとも何れか一つである獲得物を獲得させるための獲得情報を生成する獲得情報生成部と、
前記獲得情報が生成された後に前記相手の携帯型ゲーム装置と再び自動的に前記無線通信を行って、当該相手の携帯型ゲーム装置に対して前記生成された獲得情報を送信する送信部と、
を備え、
前記ゲーム処理部は、前記プレイヤキャラクタと前記相手キャラクタとが対戦をする対戦型の前記ゲームを行い、
前記対戦型のゲームにおいて、前記プレイヤキャラクタ及び前記相手キャラクタのうち何れが勝利したかを判定する判定部を更に備え、
前記獲得情報生成部は、前記判定部による判定結果に基づいて前記相手キャラクタが勝利したときにのみ、前記獲得情報を生成する、
携帯型ゲーム装置。
【請求項１４】
携帯型ゲーム装置に、ゲームプログラムを実行していないときであっても、付近にいる携帯型ゲーム装置と自動的に無線通信を行わせるゲーム制御プログラムであって、
前記携帯型ゲーム装置のコンピュータを、
相手の前記携帯型ゲーム装置から相手データを、前記無線通信によって自動的に受信する相手データ受信部と、
前記相手データに基づいて、相手キャラクタを生成する相手生成部と、
自動的に制御される前記相手キャラクタと、プレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタとを用いて、ゲームを行うゲーム処理部と、
前記行われたゲームの結果に応じて、前記相手の携帯型ゲーム装置に所定のアイテム、得点及び特典のうち少なくとも何れか一つである獲得物を獲得させるための獲得情報を生成する獲得情報生成部と、
前記獲得情報が生成された後に前記相手の携帯型ゲーム装置と再び自動的に前記無線通信を行って、当該相手の携帯型ゲーム装置に対して前記生成された獲得情報を送信する送信部と、
して機能させ、
前記ゲーム処理部は、前記プレイヤキャラクタと前記相手キャラクタとが対戦をする対戦型の前記ゲームを行い、
前記対戦型のゲームにおいて、前記プレイヤキャラクタ及び前記相手キャラクタのうち何れが勝利したかを判定する判定部として前記コンピュータを更に機能させ、
前記獲得情報生成部は、前記判定部による判定結果に基づいて前記相手キャラクタが勝利したときにのみ、前記獲得情報を生成する、
ゲーム制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、付近にいる携帯型ゲーム装置との間で自動的に無線通信を行うことによって受信したデータを用いてゲームを行うゲームシステム、ゲーム制御方法、携帯型ゲーム装置及びゲーム制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、携帯型ゲーム装置が、付近にいる他の携帯型ゲーム装置と自動的に無線通信を行って、この他の携帯型ゲーム装置からデータ（キャラクタデータやアイテムデータ）を受信し、この受信したデータを用いてゲームを行うゲームシステムは知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−３０９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来のゲームシステムでは、相手とデータをやり取りし、そのデータを使ったゲームは自分の携帯型ゲーム装置で行うだけであり、自分のデータを使った相手側のゲームの結果を得ることはできなかった。
【０００５】
本発明は、携帯型ゲーム装置が、付近にいる相手の携帯型ゲーム装置から自動的に送受信したデータを用いてゲームを行う構成において、この送信したデータを用いてゲームを行った結果のフィードバックを、相手の携帯型ゲーム装置から得ることができるゲームシステム、ゲーム制御方法、携帯型ゲーム装置及びゲーム制御プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明の典型的な実施例は、ゲームプログラムを実行していないときであっても、相手が付近にいるときに、自動的に互いに無線通信を行うことが可能な携帯型ゲーム装置を少なくとも２台備えたゲームシステムである。このゲームシステムは、相手データ受信部と、相手生成部と、ゲーム処理部と、獲得情報生成部と、送信部と、獲得情報受信部と、第１獲得部とを備える。相手データ受信部は、相手の携帯型ゲーム装置から相手データを、無線通信によって自動的に受信する。相手生成部は、相手データに基づいて、相手キャラクタを生成する。ゲーム処理部は、自動的に制御される相手キャラクタと、プレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタとを用いて、ゲームを行う。獲得情報生成部は、行われたゲームの結果に応じて、相手の携帯型ゲーム装置に所定のアイテム、得点及び特典のうち少なくとも何れか一つである獲得物を獲得させるための獲得情報を生成する。送信部は、獲得情報が生成された後に相手の携帯型ゲーム装置と再び自動的に無線通信を行ったときに、当該相手の携帯型ゲーム装置に対して生成された獲得情報を送信する。獲得情報受信部は、送信された獲得情報を、無線通信によって自動的に受信する。第１獲得部は、受信された獲得情報に基づいて、獲得物を獲得する。
【０００７】
上記構成によれば、相手の携帯型ゲーム装置から相手データが無線通信によって自動的に受信され、この相手データを用いて相手キャラクタが生成される。そして、相手キャラクタとプレイヤキャラクタとを用いてゲームが行われる。このゲームでは、相手キャラクタが自動的に制御（コンピュータ制御）され、プレイヤキャラクタがプレイヤの操作によって制御される。そして、このゲームの結果に応じて、相手の携帯型ゲーム装置に所定のアイテム、得点及び特典のうち少なくとも何れか一つである獲得物を獲得させるための獲得情報が生成される。この生成された獲得情報が、相手の携帯型ゲーム装置に無線通信によって自動的に送信される。この獲得情報を受信した相手の携帯型ゲーム装置（厳密にはこの装置のプレイヤ）は、この獲得情報に基づいて獲得物を獲得することができるため、受信データを用いたゲーム結果に応じた獲得物を獲得することができる。これによって、携帯型ゲーム装置は、相手データの送信元である相手の携帯型ゲーム装置に対して、この受信した相手データを用いてゲームを行った結果のフィードバックを行うことができる。また、相手の携帯型ゲーム装置は、自動的に送信された相手データを用いたゲーム結果のフィードバックを得ることができる。
【０００８】
また、相手の携帯型ゲーム装置のプレイヤに対して、相手の携帯型ゲーム装置でゲームを行う以外の方法で、獲得物を獲得させることができ、獲得物を獲得する手段を多様化することができる。更に、多くの携帯型ゲーム装置に接近する程、獲得物を取得することができる可能性が高くなるため、相手の携帯型ゲーム装置のプレイヤに、この相手の携帯型ゲーム装置を所持して移動する楽しみを与えることができる。
【０００９】
（２）上記ゲームシステムにおいて、上記ゲーム処理部は、プレイヤキャラクタと相手キャラクタとが対戦をする対戦型のゲームを行ってもよい。この構成によれば、対戦型のゲームの結果に基づく獲得物を相手の携帯型ゲーム装置に獲得させることができる。
【００１０】
（３）上記ゲームシステムが判定部を更に備えてもよい。判定部は、対戦型のゲームにおいて、プレイヤキャラクタ及び相手キャラクタのうち何れが勝利したかを判定する。獲得情報生成部は、判定部による判定結果に基づいて相手キャラクタが勝利したときにのみ、獲得情報を生成してもよい。この構成によれば、携帯型ゲーム装置は、相手データを用いて生成された相手キャラクタが勝利したときにのみ、相手の携帯型ゲーム装置に獲得物を獲得させることができる。このため、相手の携帯型ゲーム装置は、ゲームで勝利し得る相手データを生成することで、獲得情報を受信して獲得物を獲得することができるようになる。これによって、相手の携帯型ゲーム装置のプレイヤに対して、ゲームで勝利し得る相手データを生成する楽しみを与えることができる。なお、ゲームに勝利し得る相手データとは、例えば、性能のよい相手キャラクタを生成可能な相手データである。
【００１１】
（４）上記ゲームシステムが第２獲得部を更にそなえてもよい。第２獲得部は、判定部による判定結果に基づいてプレイヤキャラクタが勝利したときには、獲得物と同一又は異なる獲得物をプレイヤに獲得させてもよい。この構成によれば、携帯型ゲーム装置は、プレイヤキャラクタが相手キャラクタに勝ったときにのみ、獲得物を自機のプレイヤに獲得させることができる。これによって、携帯型ゲーム装置のプレイヤの、相手キャラクタに勝ちたいという意欲を高めることができる。
【００１２】
（５）上記ゲームシステムにおいて、上記ゲーム処理部は、プレイヤキャラクタと相手キャラクタとが協力して所定のゲームを進行させる協力型のゲームを行ってもよい。この構成によれば、協力型のゲームの結果に基づく獲得物を相手の携帯型ゲーム装置に獲得させることができる。
【００１３】
（６）上記ゲームシステムは、第３獲得部を更に備えてもよい。第３獲得部は、ゲーム処理部によって行われたゲームの結果に応じて、プレイヤに対して獲得物を獲得させる。獲得情報生成部は、第３獲得部によってプレイヤに獲得させる獲得物と同一の獲得物を、相手の携帯型ゲーム装置に獲得させるための獲得情報を生成してもよい。この構成によれば、プレイヤキャラクタと相手キャラクタとが協力してゲームを行い、携帯型ゲーム装置のプレイヤと相手の携帯型ゲーム装置とが、このゲーム結果に基づく同じ獲得物を獲得することができる。これによって、携帯型ゲーム装置のプレイヤに対して、ゲーム結果を協力して好ましい結果（好ましい獲得物を獲得可能な結果）にすることができるような相手データを受信したいという願望を抱かせ、このような相手データを受信したときに嬉しさを与えることができる。なお、「ゲーム結果を協力して好ましい結果にすることができるような相手データ」とは、例えば性能のよい相手キャラクタを生成することができる相手データである。
【００１４】
（７）上記システムは、決定部を更に備えてもよい。上記ゲーム処理部は、相手キャラクタを相手としてプレイヤキャラクタに球技を行わせるゲームを行ってもよい。上記決定部は、球技における球オブジェクトが、ゲーム空間内に配置されたアイテムオブジェクトを通過することに応じた獲得物を決定してもよい。上記獲得情報生成部は、決定部で決定された獲得物を相手の携帯型ゲーム装置に獲得させるための獲得情報を生成してもよい。この構成によれば、プレイヤは、プレイヤキャラクタに相手キャラクタを相手として球技を行わせるというゲームに加え、この球技で用いられる球オブジェクトを、ゲーム空間内に配置されたアイテムオブジェクトに通過させるというゲームを行うことができる。また、例えば、決定部で決定された獲得物を携帯型ゲーム装置のプレイヤにも獲得させることができる構成を採用したときに、相手キャラクタが多くのアイテムオブジェクトに球を通過させることができるように、携帯型ゲーム装置のプレイヤに協力させることができる。例えば、テニスゲーム等においては、携帯型ゲーム装置のプレイヤに対して、相手キャラクタが打球し易いように、プレイヤキャラクタに打球させる等の配慮をさせることができ、これによって、ゲームの興趣性を高めることができる。
【００１５】
（８）上記システムは、自機データ生成部を更に備えてもよい。上記自機データ生成部は、相手の携帯型ゲーム装置において相手データとして使用される自機データを生成してもよい。上記送信部は、相手の携帯型ゲーム装置に自機データを送信してもよい。この構成によれば、相手の携帯型ゲーム装置に対して、自機データを相手データとして送信することができる。これによって、相手の携帯型ゲーム装置において、自機データに基づいて相手キャラクタが生成され、相手の携帯型ゲーム装置のプレイヤキャラクタとともにゲームで用いられる。そして、携帯型ゲーム装置は、このゲーム結果に基づいた獲得情報を相手の携帯型ゲーム装置から受信することで、相手の携帯型ゲーム装置におけるゲーム結果に基づく獲得物を獲得することができる。これによって、携帯型ゲーム装置は、相手の携帯型ゲーム装置との間で、双方向で、自機データ（相手データ）及び獲得情報を送受信することが可能になる。
【００１６】
（９）上記ゲームシステムは、履歴記憶部を更に備えてもよい。この履歴記憶部は、プレイヤによるゲームのプレイの履歴を記憶してもよい。上記自機データ生成部は、履歴記憶部に記憶されたゲームのプレイの履歴及び／又はステータスを含む自機データを生成してもよい。上記ゲーム処理部は、相手データに含まれるゲームのプレイの履歴及び／又はステータスに基づいて、生成する相手キャラクタの動作を制御してもよい。この構成によれば、携帯型ゲーム装置のプレイヤによるプレイの履歴及び／又はステータスに基づいて、相手の携帯ゲーム装置において、自機データに基づく相手キャラクタの動作が制御される。このため、プレイの履歴及び／又はステータスがよい程、相手の携帯型ゲーム装置におけるゲーム結果が好ましいものになり、これによって、相手の携帯型ゲーム装置から受信された獲得情報に基づく獲得物も好ましいものになる。このため、携帯型ゲーム装置のプレイヤに対して、自己のゲームのプレイの履歴及び／又はステータスを良くしたいという意欲を与えることができる。これによって、ゲームの興趣性を高めることができる。
【００１７】
（１０）上記相手データ受信部及び上記送信部は、相手の携帯型ゲーム装置と、他の装置を経由せず直接に無線通信を行ってもよい。この構成によれば、携帯型ゲーム装置は、付近にいる相手の携帯型ゲーム装置と、他の装置を経由せずに直接に無線通信を行うことになる。このため、他の装置との間の通信状況が悪くても、携帯型ゲーム装置と相手の携帯型ゲーム装置との通信状況さえよければ通信を行うことができる。
【００１８】
（１１）上記システムは、自機の位置を特定するための位置特定部を更に備えてもよい。上記相手データ受信部及び上記送信部は、特定された自機の位置に基づいて自機の付近にいると判定された相手の携帯型装置と、所定のサーバを経由して互いに無線通信を行ってもよい。この構成によれば、携帯型ゲーム装置と、相手の携帯型ゲーム装置とが直接通信を行うことができる程に近距離に位置しなくても、携帯型ゲーム装置と相手の携帯型ゲーム装置の間でデータの送受信を行うことができる。これによって、携帯型ゲーム装置と相手の携帯型ゲーム装置との通信可能範囲に依拠せずに、携帯型ゲーム装置と相手の携帯型ゲーム装置の間でデータの送受信を行うことができる範囲を設定することができる。従って、携帯型ゲーム装置の普及率が低く、２台の携帯型ゲーム装置が通信可能範囲に位置する機会が少ない地域においても、携帯型ゲーム装置が相手の携帯型ゲーム装置と通信を行うことができる。
【００１９】
（１２）本発明の典型的な他の実施例は、ゲームプログラムを実行していないときであっても、付近にいる携帯型ゲーム装置と自動的に無線通信を行うことが可能な携帯型ゲーム装置を用いたゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、相手データ受信ステップと、相手生成ステップと、ゲーム処理ステップと、獲得情報生成ステップと、送信ステップとを含む。相手データ受信ステップでは、相手の携帯型ゲーム装置から相手データを、無線通信によって自動的に受信する。相手生成ステップでは、相手データに基づいて、相手キャラクタを生成する。ゲーム処理ステップでは、自動的に制御される相手キャラクタと、プレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタとを用いて、ゲームを行う。獲得情報生成ステップでは、行われたゲームの結果に応じて、相手の携帯型ゲーム装置に所定のアイテム、得点及び特典のうち少なくとも何れか一つである獲得物を獲得させるための獲得情報を生成する。送信ステップでは、獲得情報が生成された後に相手の携帯型ゲーム装置と再び自動的に無線通信を行って、当該相手の携帯型ゲーム装置に対して生成された獲得情報を送信する。この構成によれば、上記（１）と同様の作用効果を奏する。
【００２０】
（１３）上記ゲーム処理ステップでは、プレイヤキャラクタと相手キャラクタとが対戦をする対戦型のゲームを行ってもよい。この構成によれば、上記（２）と同様の作用効果を奏する。
【００２１】
（１４）上記ゲーム制御方法は、判定ステップを更に含んでもよい。この判定ステップでは、対戦型のゲームにおいて、プレイヤキャラクタ及び相手キャラクタのうち何れが勝利したかを判定してもよい。獲得情報生成ステップでは、判定ステップによる判定結果に基づいて相手キャラクタが勝利したときにのみ、獲得情報を生成する。この構成によれば、上記（３）と同様の作用効果を奏する。
【００２２】
（１５）上記ゲーム制御方法は、第２獲得ステップを更に含んでもよい。この第２獲得ステップでは、判定ステップによる判定結果に基づいてプレイヤキャラクタが勝利したときには、獲得物と同一又は異なる獲得物をプレイヤに獲得させてもよい。この構成によれば、上記（４）と同様の作用効果を奏する。
【００２３】
（１６）上記ゲーム処理ステップでは、プレイヤキャラクタと相手キャラクタとが協力して所定のゲームを進行させる協力型のゲームを行ってもよい。この構成によれば、上記（５）と同様の作用効果を奏する。
【００２４】
（１７）上記ゲーム制御方法は、第３獲得ステップを更に含んでもよい。この第３獲得ステップでは、ゲーム処理ステップによって行われたゲームの結果に応じて、プレイヤに対して獲得物を獲得させてもよい。上記獲得情報生成ステップでは、第３獲得ステップによってプレイヤに獲得させる獲得物と同一の獲得物を、相手の携帯型ゲーム装置に獲得させるための獲得情報を生成してもよい。この構成によれば、上記（６）と同様の作用効果を奏する。
【００２５】
（１８）上記ゲーム制御方法は、決定ステップを更に含んでもよい。上記ゲーム処理ステップでは、相手キャラクタを相手としてプレイヤキャラクタに球技を行わせるゲームを行ってもよい。上記決定ステップでは、球技における球オブジェクトが、ゲーム空間内に配置されたアイテムオブジェクトを通過することに応じた獲得物を決定してもよい。上記獲得情報生成ステップでは、決定ステップで決定された獲得物を相手の携帯型ゲーム装置に獲得させるための獲得情報を生成してもよい。この構成によれば、上記（７）と同様の作用効果を奏する。
【００２６】
（１９）上記ゲーム制御方法は、自機データ生成ステップを更に含んでもよい。自機データ生成ステップでは、相手の携帯型ゲーム装置において相手データとして使用される自機データを生成してもよい。送信ステップでは、相手の携帯型ゲーム装置に自機データを送信してもよい。この構成によれば、上記（８）と同様の作用効果を奏する。
【００２７】
（２０）上記ゲーム制御方法は、履歴記憶ステップを更に含んでもよい。この履歴記憶ステップでは、プレイヤによるゲームのプレイの履歴を記憶してもよい。上記自機データ生成ステップでは、記憶されたゲームのプレイの履歴を含む自機データを生成してもよい。上記ゲーム処理ステップでは、相手データに含まれるゲームのプレイの履歴に基づいて、生成する相手キャラクタの動作を制御してもよい。この構成によれば、上記（９）と同様の作用効果を奏する。
【００２８】
（２１）上記相手データ受信ステップ及び上記送信ステップでは、相手の携帯型ゲーム装置と、他の装置を経由せず直接に無線通信を行ってもよい。この構成によれば、上記（１０）と同様の作用効果を奏する。
【００２９】
（２２）上記ゲーム制御方法は、位置特定ステップを更に含んでもよい。この位置特定ステップでは、自機の位置を特定してもよい。上記相手データ受信ステップ及び上記送信ステップでは、特定された自機の位置に基づいて自機の付近にいると判定された相手の携帯型装置と、所定のサーバを経由して互いに無線通信を行ってもよい。この構成によれば、上記（１１）と同様の作用効果を奏する。
【００３０】
（２３）本発明の典型的な他の実施例は、ゲームプログラムを実行していないときであっても、付近にいる携帯型ゲーム装置と自動的に無線通信を行うことが可能な携帯型ゲーム装置である。携帯型ゲーム装置は、相手データ受信部と、相手生成部と、ゲーム処理部と、獲得情報生成部と、送信部とを備える。相手データ受信部は、相手の携帯型ゲーム装置から相手データを、無線通信によって自動的に受信する。相手生成部は、相手データに基づいて、相手キャラクタを生成する。ゲーム処理部は、自動的に制御される相手キャラクタと、プレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタとを用いて、ゲームを行う。獲得情報生成部は、行われたゲームの結果に応じて、相手の携帯型ゲーム装置に所定のアイテム、得点及び特典のうち少なくとも何れか一つである獲得物を獲得させるための獲得情報を生成する。送信部は、獲得情報が生成された後に相手の携帯型ゲーム装置と再び自動的に無線通信を行って、当該相手の携帯型ゲーム装置に対して生成された獲得情報を送信する。この構成によれば、上記（１）と同様の作用効果を奏する。
【００３１】
（２３）本発明の典型的な他の実施例は、携帯型ゲーム装置に、ゲームプログラムを実行していないときであっても、付近にいる携帯型ゲーム装置と自動的に無線通信を行わせるゲーム制御プログラムである。このゲーム制御プログラムは、携帯型ゲーム装置のコンピュータを、相手データ受信部と、相手生成部と、ゲーム処理部と、獲得情報生成部と、送信部として機能させる。相手データ受信部は、相手の携帯型ゲーム装置から相手データを、無線通信によって自動的に受信する。相手生成部は、相手データに基づいて、相手キャラクタを生成する。ゲーム処理部は、自動的に制御される相手キャラクタと、プレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタとを用いて、ゲームを行う。獲得情報生成部は、行われたゲームの結果に応じて、相手の携帯型ゲーム装置に所定のアイテム、得点及び特典のうち少なくとも何れか一つである獲得物を獲得させるための獲得情報を生成する。送信部は、獲得情報が生成された後に相手の携帯型ゲーム装置と再び自動的に無線通信を行って、当該相手の携帯型ゲーム装置に対して生成された獲得情報を送信する。この構成によれば、上記（１）と同様の作用効果を奏する。
【発明の効果】
【００３２】
本発明によれば、携帯型ゲーム装置は、相手の携帯型ゲーム装置からの受信データを用いたゲーム結果に応じた獲得物を獲得させるための獲得情報を、この相手の携帯型ゲーム装置に送信することができる。これによって、相手の携帯型ゲーム装置に、この獲得情報に基づいて獲得物を獲得させることで、受信データを用いたゲーム結果に応じた獲得物を獲得させることができる。このため、携帯型ゲーム装置は、相手データの送信元である相手の携帯型ゲーム装置に対して、この受信した相手データを用いてゲームを行った結果のフィードバックを行うことができる。また、相手の携帯型ゲーム装置は、自動的に送信された相手データを用いたゲーム結果のフィードバックを得ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３３】
【図１】第１実施形態にかかるゲーム装置の内部構成を示すブロック図
【図２】第１実施形態にかかるゲームシステムを示す図
【図３】第１実施形態におけるゲーム装置の画面図の一例を示す図
【図４】メインメモリのメモリマップの一例を示す図
【図５】相手キャラクタデータの一例を示す図
【図６】保存用データメモリのメモリマップの一例を示す図
【図７】プレイヤキャラクタデータの一例を示す図
【図８】通信用データの一例を示す図
【図９】獲得データの一例を示す図
【図１０】相手リストの一例を示す図
【図１１】すれちがい通信処理の一例を示すフローチャート
【図１２】メイン処理の一例を示すフローチャート（その１）
【図１３】メイン処理の一例を示すフローチャート（その２）
【図１４】第２実施形態におけるゲーム装置の画面図の一例を示す図
【図１５】第２実施形態にかかるメイン処理の一例を示すフローチャート
【図１６】第３実施形態にかかるゲームシステムを示す図
【発明を実施するための形態】
【００３４】
（第１実施形態）
以下、図面を参照して、本発明を適用した第１実施形態を説明する。
〔ゲーム装置１の構成〕
図１は、第１実施形態にかかる携帯型ゲーム装置（以下、単に「ゲーム装置」と記載する）の内部構成を示すブロック図である。ゲーム装置１は、ＣＰＵパッケージ１１、メインメモリ１２、保存用データメモリ１３、プリセットデータ用メモリ１４、メモリカードインターフェース（メモリカードＩ／Ｆ）１５、通信モジュール１６、表示装置１７、操作部２０、及びインターフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）２１等を有する。
【００３５】
ＣＰＵパッケージ１１には、メインメモリ１２、保存用データメモリ１３、プリセットデータ用メモリ１４、メモリカードＩ／Ｆ１５、通信モジュール１６、表示装置１７、操作部２０及びＩ／Ｆ回路２１等が図略のバスを介して接続されている。
【００３６】
ＣＰＵパッケージ１１には、所定のプログラムを実行することで所定の情報処理を行うＣＰＵが設けられている。ＣＰＵは、２つのコア（デュアルコア）を備え、１方のコアが通信プログラムを実行することで通信処理を行い、他方のコアがアプリケーションプログラムを実行することで後述のメイン処理を行う。なお、第１実施形態における通信処理は、所定周期毎に通信相手（たとえば、通信相手となる他のゲーム装置１）を自動的に探索し、通信相手を探索することができたときに、この通信相手との間で自動的にデータを送受信し合う通信（以下、「すれちがい通信」と記載する）を行う通信処理（以下、「すれちがい通信処理」と記載する）である。この様に、すれちがい通信処理とメイン処理とを異なるコアが担当しているため、すれちがい通信処理とメイン処理とを並列で行うことができる。
【００３７】
ＣＰＵパッケージ１１には、ＣＰＵの他にＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ  Ｕｎｉｔ）、ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）等が設けられている。これらの構成要素は、ＣＰＵパッケージ１１内で、互いに接続されている。第１実施形態では、これらの構成要素がワンチップ化されているが、必ずしもワンチップ化されていなくてもよい。また、ＣＰＵに設定されているコアの数は２個に限定されず、１個であっても、３個以上であってもよい。
【００３８】
ＧＰＵは、ＣＰＵからのグラフィックスコマンドに従って画像を生成する。ＶＲＡＭには、この画像の生成に必要なデータ（ポリゴンデータ及びテクスチャデータ等）が記憶されている。また、ＶＲＡＭには、ＧＰＵに生成された画像を格納するためのフレームバッファが設定される。
【００３９】
ＤＳＰは、オーディオプロセッサとして機能し、メインメモリ１２に記憶されるデータ（ＰＣＭデータ等）を用いて音声データを生成又は再生する。なお、以下の説明において、ＣＰＵパッケージ１１を「ＣＰＵ１１」と記載する。
【００４０】
メインメモリ１２は、ＣＰＵ１１の作業領域として機能する。すなわち、メインメモリ１２には、メモリカードＩ／Ｆ１５や通信モジュール１６等を介して外部から取得された所定のプログラムが記憶されたり、上記すれちがい通信処理やメイン処理に用いられる各種データ等が記憶される。メインメモリ１２には、例えば、ＰＳＲＡＭ（Ｐｓｅｕｄｏ−ＳＲＡＭ）が用いられる。
【００４１】
保存用データメモリ１３は、書き換え可能な不揮発性のメモリである。保存用データメモリ１３には、例えばＮＡＮＤ型フラッシュメモリが用いられる。プリセットデータ用メモリ１４は、不揮発性のメモリであり、ゲーム装置１の起動用プログラム及び予め設定された各種パラメータ等を記憶するためのメモリである。プリセットデータ用メモリ１４には、例えばフラッシュメモリが用いられる。
【００４２】
メモリカードＩ／Ｆ１５には、メモリカード２が着脱自在に接続される。メモリカードＩ／Ｆ１５は、ＣＰＵ１１の指示に従って、メモリカード２へのデータの書き込み及びメモリカード２からのデータの読み出しを行う。なお、ゲーム装置１には、メモリカード２に代えて、又はメモリカード２に加えて、他の記憶媒体が接続可能であってもよい。例えば、ゲーム装置１には、他の半導体メモリ型の記憶媒体、光記録方式の記憶媒体（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ等）、磁気記録方式の記憶媒体（磁気テープ、フロッピー（登録商標）ディスク、ハードディスク、磁気カード等）等が接続可能であってもよい。
【００４３】
通信モジュール１６は、例えばＩＥＥＥ８０２．１１ｂ／ｇの通信規格に準拠した方式によって他の情報処理装置（例えば、サーバ等）と無線通信を行う機能を有する。また、通信モジュール１６は、所定の通信方式（例えば、独自プロトコルによる通信等）に基づいて、付近にいる（例えば、自機から１０ｍ以内に位置する）同種のゲーム装置１との間で近距離無線通信を行う機能を有する。なお、この近距離無線通信によって、ゲーム装置１は、後述のすれちがい通信を他のゲーム装置１（相手のゲーム装置１）との間で行う。
【００４４】
表示装置１７は、例えば液晶ディスプレイ等のディスプレイ１７１を備えた液晶表示装置である。
【００４５】
操作部２０は、ユーザの操作を受け付けるための一つ又は複数の操作子を備える。操作子で受け付けた操作情報は、ＣＰＵ１１に送信される。
【００４６】
Ｉ／Ｆ回路２１は、アンプ２２の制御を行うための音声制御回路を含む。音声制御回路は、ＣＰＵ１１の指示に従って、ＣＰＵ１１の指示に従って、ＣＰＵ１１から入力された音声データに対して所定の音声信号処理を行った後、この音声データをＤ／Ａ変換してアンプ２２に対して出力する。
【００４７】
アンプ２２は、スピーカ２３を接続し、Ｉ／Ｆ回路２１から入力した音声の信号を増幅してスピーカ２３に出力する。スピーカ２３はアンプ２２から入力された音声を出力する。
【００４８】
〔ゲームシステムの構成〕
以下、図２を用いて、第１実施形態にかかるゲームシステム１００を説明する。図２は、第１実施形態にかかるゲームシステムを示す図である。ゲームシステム１００は、複数台のゲーム装置１を備える。なお、図２では、２台のゲーム装置１のみを図示しているが、ゲームシステム１００は２台以上のゲーム装置１を備えてもよい。
【００４９】
各ゲーム装置１は、互いに付近に位置するときに（近距離無線通信が可能な範囲内に位置するときに）、上記所定の通信方式に基づいて、他の装置を経由せずに直接近距離無線通信を行う。この近距離無線通信を用いて、各ゲーム装置１は、すれちがい通信を行う。すれちがい通信では、各ゲーム装置１は、所定の周期毎に繰り返し、自動的に通信相手（相手のゲーム装置１）を探索する処理を行い、相手のゲーム装置１を探索することができたときに、相手のゲーム装置１との間ですれちがい通信データＤ１を送受信する処理（すれちがい通信処理）を実行する。このすれちがい通信処理についての詳細は、図１１を用いて後述する。なお、このすれちがい通信は、ゲーム装置１がスリープモードのときにのみ実行されてもよいし、スリープモードのときだけでなく、アプリケーションプログラムの実行時にも並列で実行されてもよい。なお、スリープモードとは、ゲーム装置１の一部の構成（例えば、ＣＰＵ１１、メインメモリ１２、保存用データメモリ１３及び通信モジュール１６等）にのみ電力が供給される省電力モードである。
【００５０】
〔すれちがい通信の概要〕
以下にすれちがい通信を詳細に説明する前に、図２を用いて、すれちがい通信の概要を説明する。すれちがい通信では、同じアプリケーションプログラムを記憶する２台のゲーム装置１同士で、すれちがい通信データＤ１を送受信し合う。
【００５１】
各ゲーム装置１は、それぞれ、通信用データＤ１００を記憶する。通信用データＤ１００は、すれちがい通信で送信するすれちがい通信データＤ１を登録するための送信ボックスＤ１０１、及び受信するすれちがい通信データＤ１を登録するための受信ボックスＤ１０２を含む。そして、各ゲーム装置１は、すれちがい通信によって、自機の送信ボックスＤ１０１に登録されたすれちがい通信データＤ１をコピーしたすれちがい通信データＤ１を、相手のゲーム装置１に対して送信する。また、各ゲーム装置１は、すれちがい通信によって、相手のゲーム装置１の送信ボックスＤ１０１に登録されたすれちがい通信データＤ１をコピーしたすれちがい通信データＤ１を、相手のゲーム装置１から受信する。このようにして、２台のゲーム装置１は、すれちがい通信によって、送信ボックスＤ１０１に登録されているすれちがい通信データＤ１と同一のすれちがい通信データＤ１を、送受信し合う。
【００５２】
〔すれちがい通信の概要：すれちがい通信データ（キャラクタデータ）〕
以下に、図２を用いて、すれちがい通信によって、２台のゲーム装置１の間で送受信されるすれちがい通信データＤ１の具体例を説明する。第１実施形態では、各ゲーム装置１は、所定のキャラクタ生成プログラムを実行することによって、キャラクタデータＤ２（本発明の相手データ及び自機データの一例）を生成することができる。２台のゲーム装置１は、すれちがい通信によって、自機で生成されたキャラクタデータＤ２を、すれちがい通信データＤ１として送受信し合うことができる。なお、２台のゲーム装置１のうち１台の送信ボックスＤ１０１のみにキャラクタデータＤ２が登録されているときには、この１台のゲーム装置１から他のゲーム装置１に対して、一方的にキャラクタデータＤ２が送信される。
【００５３】
〔すれちがい通信の概要：受信したすれちがい通信データを用いたゲーム〕
各ゲーム装置１は、相手のゲーム装置１から受信したすれちがい通信データＤ１を自機の受信ボックスＤ１０２に登録する。そして、各ゲーム装置１は、アプリケーションプログラムの実行時に、受信ボックスＤ１０２に登録されたすれちがい通信データＤ１を使用する。
【００５４】
以下に、図３を用いて、アプリケーションプログラムの実行時に、受信ボックスＤ１０２に登録されたすれちがい通信データＤ１（キャラクタデータＤ２）を使用してゲームを行う具体例を説明する。図３は、第１実施形態におけるゲーム装置の画面図の一例を示す図である。ゲーム装置１は、アプリケーションプログラムを実行することで、テニスゲームを行う。ゲーム装置１は、このテニスゲームにおいて、仮想的な３次元のゲーム空間内で、プレイヤキャラクタＯ１を相手キャラクタＯ２と対戦させる。プレイヤキャラクタＯ１の位置、姿勢（動作）、向き等は、ゲーム装置１のプレイヤの操作に応じて制御される。また、相手キャラクタＯ２の位置、姿勢（動作）、向き等が、ＣＰＵ１１によって自動的に制御される。
【００５５】
ゲーム装置１は、自機で生成したキャラクタデータＤ２を用いてプレイヤキャラクタＯ１を生成する。ゲーム装置１は、受信ボックスＤ１０２に登録されているキャラクタデータＤ２に基づいて、相手キャラクタＯ２を生成する。これによって、各ゲーム装置１は、相手のゲーム装置１で生成されたプレイヤキャラクタＯ１と同一の相手キャラクタＯ２を、自機で生成したプレイヤキャラクタＯ１と対戦させることができる。また、ゲーム装置１は、自機で生成したキャラクタデータＤ２を、上記すれちがい通信によって、相手のゲーム装置１に送信する。これによって、ゲーム装置１は、相手のゲーム装置１において、自機で生成したプレイヤキャラクタＯ１と同一の相手キャラクタＯ２を、相手のゲーム装置１で生成されたプレイヤキャラクタＯ１と対戦させることができる。
【００５６】
第１実施形態にかかるテニスゲームは、現実世界の実際のテニス競技と同じルールで行われ、プレイヤキャラクタＯ１と相手キャラクタＯ２とが、交互に球オブジェクトＯ３を打球する。この様にして、プレイヤキャラクタＯ１と相手キャラクタＯ２とが、実際のテニスを模したテニスゲームを行い、スコアを競い合う。なお、プレイヤキャラクタＯ１のスコアと、相手キャラクタＯ２のスコアとは、スコアゲージＧ１に表示される。
【００５７】
これらのスコアに基づいて、相手キャラクタＯ２がテニスゲームに勝利したときにのみ、ゲーム装置１は、相手キャラクタＯ２のスコアに基づくゲームポイント数（本発明の獲得物、得点の一例）を相手のゲーム装置１に獲得させるための獲得情報Ｄ３０を生成する。そして、ゲーム装置１は、この獲得情報Ｄ３０を含む獲得データＤ３をすれちがい通信データＤ１として送信ボックスＤ１０１に登録する。
【００５８】
なお、プレイヤキャラクタＯ１及び相手キャラクタＯ２は、コスチューム等の装飾アイテムＡ１を装着することができる。以下に、プレイヤキャラクタＯ１及び相手キャラクタＯ２の性能と、装飾アイテムＡ１との関係を説明する。図３では、プレイヤキャラクタＯ１は、装飾アイテムＡ１のうち装飾アイテムＡ１１を装着し、相手キャラクタＯ２は、装飾アイテムＡ１のうち装飾アイテムＡ１２、Ａ１３を装着している。装着される装飾アイテムＡ１は、キャラクタ（プレイヤキャラクタＯ１、相手キャラクタＯ２）の性能（例えば、キャラクタのレベル、キャラクタの体力、キャラクタの移動速度、球オブジェクトの回転速度等のステータス）を決定する。例えば、装飾アイテムＡ１１が、プレイヤキャラクタＯ１の移動速度を速めるアイテムであれば、プレイヤキャラクタＯ１の移動速度が速くなる。なお、キャラクタデータＤ２は、装着する装飾アイテムＡ１を示す装飾アイテム情報（本発明のステータスの一例）を含むが、装飾アイテム情報に代えて、又は加えて、ステータスを示す他の情報（例えば、キャラクタの動作制御に用いられるステータスパラメータ）を含んでいてもよい。なお、ステータスが、装飾アイテムＡ１に基づいて決定されるのではなく、プレイヤのプレイの履歴に基づいて決定されてもよい。
【００５９】
また、キャラクタデータＤ２には、このキャラクタデータＤ２の生成元のゲーム装置１のプレイヤによるテニスゲームのプレイの履歴を示す履歴情報（サーブのときの立ち位置、打球する角度、トップスピンやスライス等の球種）が含まれる。キャラクタデータＤ２に含まれる履歴情報（プレイの履歴）に基づいて、このキャラクタデータＤ２を用いて生成された相手キャラクタＯ２の動作（サーブのときの立ち位置、打球する角度、打球する球種等）が制御される。
【００６０】
〔すれちがい通信の概要：すれちがい通信データ（獲得データ）〕
図２に戻って、ゲーム装置１は、キャラクタデータＤ２の送信元である相手のゲーム装置１が付近に位置するときに、再度、すれちがい通信を行う。このすれちがい通信によって、送信ボックスＤ１０１に獲得データＤ３が登録されていた場合に、ゲーム装置１は、相手のゲーム装置１に対して、この獲得データＤ３をコピーした獲得データＤ３を送信する。また、ゲーム装置１は、相手のゲーム装置１の送信ボックスＤ１０１に獲得データＤ３が登録されているときには、この獲得データＤ３をコピーした獲得データＤ３を相手のゲーム装置１から受信する。この様にして、ゲーム装置１は、相手のゲーム装置１との間で獲得データＤ３を送受信し合うことができる。
【００６１】
各ゲーム装置１は、受信した獲得データＤ３に、自機のキャラクタデータＤ２に基づく相手キャラクタＯ２の勝利に起因する獲得情報Ｄ３０が含まれているときに、この獲得情報Ｄ３０を取得する。これによって、第１実施形態では、ゲーム装置は、すれちがい通信によって相手のゲーム装置１から受信したキャラクタデータＤ２を用いたゲームの結果を、再度のすれちがい通信によって、相手のゲーム装置１に対してフィードバックすることができる。また、ゲーム装置は、すれちがい通信によって相手のゲーム装置１に対して送信したキャラクタデータＤ２を用いたゲームの結果のフィードバックを、再度のすれちがい通信によって受けることができる。
【００６２】
〔メインメモリのメモリマップ〕
以下に、図４及び図５を用いて、図１のメインメモリ１２に記憶されるデータ及びプログラムを説明する。図４は、メインメモリのメモリマップの一例を示す図である。図５は、相手キャラクタデータの一例を示す図である。図４を参照して、メインメモリ１２は、プログラム記憶領域１２１とデータ記憶領域１２２とを有する。プログラム記憶領域１２１には、通信プログラムＰ１、及びアプリケーションプログラムＰ２等が記憶される。通信プログラムＰ１は、ＣＰＵ１１に後述のすれちがい通信処理を実行させるためのプログラムである。アプリケーションプログラムＰ２は、ＣＰＵ１１に後述のメイン処理を実行させるためのプログラムである。アプリケーションプログラムＰ２には、プログラムの実行に必要なデータも含まれる。
【００６３】
なお、第１実施形態では、通信プログラムＰ１及びアプリケーションプログラムＰ２は、メモリカード２等の記憶媒体から適宜読み出されて、メインメモリ１２に記憶される。もっとも、通信プログラムＰ１及びアプリケーションプログラムＰ２は、通信モジュール１６を用いてサーバや他のゲーム装置１からダウンロードされて、保存用データメモリ１３に一旦記憶され、保存用データメモリ１３から読み出されてメインメモリ１２に記憶されてもよい。
【００６４】
データ記憶領域１２２には、通信プログラム及びアプリケーションプログラムＰ２の実行により、操作情報Ｄ４、キャラクタ生成情報Ｄ５（プレイヤキャラクタ生成情報Ｄ５ａ）、装飾アイテム情報Ｄ６（プレイヤ装飾アイテム情報Ｄ６ａ）、履歴情報Ｄ７（プレイヤ履歴情報Ｄ７ａ）、キャラクタデータＤ２（相手キャラクタデータＤ２ｂ）、プレイヤスコア情報Ｄ８、相手スコア情報Ｄ９、プレイヤキャラクタ画像生成データＤ１０、相手キャラクタ画像生成データＤ１１、及び球画像生成データＤ１２が記憶される。
【００６５】
操作情報Ｄ４は、操作部２０に対するプレイヤの操作によって、操作部２０から入力された情報である。キャラクタ生成情報Ｄ５は、キャラクタを生成するための情報である。キャラクタ生成情報Ｄ５は、例えば、キャラクタを構成するパーツ（髪、顔、体等）毎のパーツ画像（髪画像、顔画像、体画像）を指定する情報である。ここで記憶されるキャラクタ生成情報Ｄ５は、プレイヤキャラクタＯ１を生成するための、プレイヤキャラクタ生成情報Ｄ５ａである。装飾アイテム情報Ｄ６は、キャラクタに装着させる装飾アイテムＡ１を指定する情報である。ここで記憶される装飾アイテム情報Ｄ６は、プレイヤキャラクタＯ１に装着させる装飾アイテムＡ１を指定するプレイヤ装飾アイテム情報Ｄ６ａである。履歴情報Ｄ７は、プレイヤによるテニスゲームのプレイの履歴を示す情報である。ここで記憶される履歴情報Ｄ７は、自機のプレイヤのプレイの履歴を示すプレイヤ履歴情報Ｄ７ａである。
【００６６】
相手キャラクタデータＤ２ｂは、相手のゲーム装置１から受信したキャラクタデータＤ２であって、アプリケーションプログラムＰ２の実行時に後述の相手リストＤ２１（図１０）から読み出されたデータである。図５を参照して、相手キャラクタデータＤ２ｂは、キャラクタ識別情報Ｄ１３（相手キャラクタ識別情報Ｄ１３ｂ）、キャラクタ生成情報Ｄ５（相手キャラクタ生成情報Ｄ５ｂ）、装飾アイテム情報Ｄ６（相手装飾アイテム情報Ｄ６ｂ）、及び履歴情報Ｄ７（相手履歴情報Ｄ７ｂ）を含む。
【００６７】
キャラクタ識別情報Ｄ１３は、キャラクタに固有の識別子である。ここで記憶されるキャラクタ識別情報Ｄ１３は、相手キャラクタＯ２に固有の識別子である相手キャラクタ識別情報Ｄ１３ｂである。相手キャラクタ生成情報Ｄ５ｂは、相手キャラクタＯ２を生成するための、上記キャラクタ生成情報Ｄ５である。相手装飾アイテム情報Ｄ６ｂは、相手キャラクタＯ２に装着させる装飾アイテムＡ１を示す、上記装飾アイテム情報Ｄ６である。相手履歴情報Ｄ７ｂは、相手のゲーム装置１のプレイヤのプレイ履歴を示す、上記履歴情報Ｄ７である。
【００６８】
プレイヤスコア情報Ｄ８は、プレイヤキャラクタＯ１が取得している現時点のテニスゲームにおけるスコアを示す。相手スコア情報Ｄ９は、相手キャラクタＯ２が取得している現時点のテニスゲームにおけるスコアを示す。
【００６９】
プレイヤキャラクタ画像生成データＤ１０は、ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタＯ１の位置、向き、姿勢（動作）を示し、プレイヤキャラクタＯ１の画像を生成するためのデータである。相手キャラクタ画像生成データＤ１１は、ゲーム空間における相手キャラクタＯ２の位置、向き、姿勢（動作）を示し、相手キャラクタＯ２の画像を生成するためのデータである。球画像生成データＤ１２は、ゲーム空間における球オブジェクトＯ３の位置、移動速度及び移動方向等を示し、球オブジェクトＯ３の画像を生成するためのデータである。
【００７０】
（保存用データメモリのメモリマップ）
以下に、図６から図１０を用いて、保存用データメモリ１３に記憶されるデータの一例を説明する。図６は、保存用データメモリのメモリマップの一例を示す図である。図７は、プレイヤキャラクタデータの一例を示す図である。図８は、通信用データの一例を示す図である。図９は、獲得データの一例を示す図である。図１０は、相手リストの一例を示す図である。
【００７１】
まず、図６を参照して、保存用データメモリ１３には、キャラクタデータＤ２（プレイヤキャラクタデータＤ２ａ）、通信用データＤ１００、相手リストＤ２１、所有ポイント情報Ｄ２２、及びアプリケーション情報Ｄ２３等が記憶される。
【００７２】
プレイヤキャラクタデータＤ２ａは、プレイヤキャラクタＯ１を生成するためのキャラクタデータＤ２である。図７を参照して、プレイヤキャラクタデータＤ２ａは、キャラクタ識別情報Ｄ１３（プレイヤキャラクタ識別情報Ｄ１３ａ）、キャラクタ生成情報Ｄ５（プレイヤキャラクタ生成情報Ｄ５ａ）、装飾アイテム情報Ｄ６（プレイヤ装飾アイテム情報Ｄ６ａ）、及び履歴情報Ｄ７（プレイヤ履歴情報Ｄ７ａ）を含む。プレイヤキャラクタ識別情報Ｄ１３ａは、プレイヤキャラクタＯ１のキャラクタ識別情報Ｄ１３である。プレイヤキャラクタ生成情報Ｄ５ａ、プレイヤ装飾アイテム情報Ｄ６ａ、プレイヤ履歴情報Ｄ７ａは、上記メインメモリ１２に記憶されている情報と同じ内容の情報である。
【００７３】
図８を参照して、通信用データＤ１００は、送信ボックスＤ１０１及び受信ボックスＤ１０２から構成される。送信ボックスＤ１０１には、図２を用いて上述したように、すれちがい通信によって相手のゲーム装置１に送信するためのすれちがい通信データＤ１が登録される。具体的には、送信ボックスＤ１０１には、プレイヤキャラクタデータＤ２ａ及び相手獲得データＤ３ａが登録される。相手獲得データＤ３ａは、自機によって生成された獲得データＤ３である。
【００７４】
相手獲得データＤ３ａには、図９で示すように、キャラクタ識別情報Ｄ１３（相手キャラクタ識別情報Ｄ１３ｂ）が含まれるとともに、この相手キャラクタ識別情報Ｄ１３ｂに対応づけた獲得情報Ｄ３０が含まれる。テニスゲームにおいて相手キャラクタＯ２が勝利したときに、ゲーム装置１は、この相手キャラクタＯ２がテニスゲームで獲得したスコアに基づく獲得情報Ｄ３０を、獲得データＤ３に登録する。なお、獲得情報は、この相手キャラクタＯ２の相手キャラクタ識別情報Ｄ１３ｂと対応付けて登録される。また、複数の相手キャラクタデータＤ２ｂを受信しているときには、プレイヤキャラクタＯ１が、複数の相手キャラクタＯ２とテニスゲームを行うことがある。この場合には、図９で示すように、相手獲得データＤ３ａは、複数の相手キャラクタＯ２に対応する複数の獲得情報Ｄ３０を含む。
【００７５】
また、受信ボックスＤ１０２には、図２を用いて上述したように、すれちがい通信によって相手のゲーム装置１から受信したすれちがい通信データＤ１が登録される。具体的には、受信ボックスＤ１０２には、相手キャラクタデータＤ２ｂ及びプレイヤ獲得データＤ３ｂが、すれちがい通信データＤ１として登録される。プレイヤ獲得データＤ３ｂは、相手のゲーム装置１で生成された獲得データＤ３である。プレイヤ獲得データＤ３ｂには、図９で示すように、キャラクタ識別情報Ｄ１３が含まれるとともに、このキャラクタ識別情報Ｄ１３に対応づけた獲得情報Ｄ３０が含まれる。ゲーム装置１は、プレイヤ獲得データＤ３ｂから、プレイヤキャラクタ識別情報Ｄ１３ａに対応する獲得情報Ｄ３０を取得する。
【００７６】
図６に戻って、相手リストＤ２１は、アプリケーションプログラムＰ２の実行のときに、相手キャラクタＯ２の生成に用いられる相手キャラクタデータＤ２ｂを、登録するためのデータである。図１０で示すように、相手リストＤ２１には、相手キャラクタデータＤ２ｂに対応付けて、この相手キャラクタデータＤ２ｂをテニスゲームで用いる順番を示す順番情報Ｄ２２１が登録されている。なお、登録されている相手キャラクタデータＤ２ｂは、受信ボックスＤ１０２から取得したデータ（すれちがい通信によって受信したデータ）である。なお、複数の相手キャラクタデータＤ２ｂが受信されたときには、相手リストＤ２１には、複数の相手キャラクタデータＤ２ｂが登録される。
【００７７】
図６に戻って、所有ポイント情報Ｄ２２は、自機で所有するゲームポイントを示す情報である。このゲームポイントを用いて、サーバを介して所定のゲームアイテムを購入することができる。例えば、装飾アイテムＡ１等を購入して、プレイヤキャラクタＯ１に装着させること等ができる。なお、所有ポイントは、プレイヤ獲得データＤ３ｂから取得された獲得情報Ｄ３０に基づいて増加される。
【００７８】
アプリケーション情報Ｄ２３は、自機に記憶されているアプリケーションプログラム（アプリケーションプログラムＰ２）を示す情報である。
【００７９】
〔すれちがい通信処理〕
以下、図６、図８、図１１を用いて、すれちがい通信を詳細に説明する。図１１は、すれちがい通信処理の一例を示すフローチャートである。このすれちがい通信処理は、所定の周期毎に繰り返し実行される。なお、このすれちがい通信処理は、電源がオフされていない期間（スリープモードの期間を含む）は常時行われる。なお、すれちがい通信処理は、メイン処理が実行されていないときでも行なわれるが、メイン処理が実行されているときでも並列で行われる。すれちがい通信処理及びメイン処理では、本発明のゲーム制御方法で処理が行われる。
【００８０】
まず、ＣＰＵ１１は、接続要求（ビーコン）をブロードキャストで送信する（Ｓ１）。この接続要求の送信によって、通信相手のゲーム装置１が探索される。なお、接続要求には、アプリケーション情報Ｄ２３と、自機のＭＡＣアドレスとが含まれる。なお、このアプリケーション情報Ｄ２３は、後述のステップＳ１１が相手のゲーム装置１で実行されるときに用いられる。
【００８１】
そして、ＣＰＵ１１は、上記接続要求に応答しての接続応答を受信したか否かを判断する（Ｓ２）。接続応答を受信したと判断したときには（Ｓ２でＹＥＳ）、ＣＰＵ１１は、接続応答の送信元である相手のゲーム装置１もアプリケーションプログラムＰ２を記憶しているか否かを判断する（Ｓ３）。この判断は、接続応答に含まれるアプリケーション情報Ｄ２３と、自機に記憶されたアプリケーション情報Ｄ２３とを用いて行われる。
【００８２】
そして、接続応答の送信元である相手のゲーム装置１がアプリケーションプログラムＰ２を記憶していないと判断したときには（Ｓ３でＮＯ）、ＣＰＵ１１は、本すれちがい通信処理を終了させる。
【００８３】
一方、接続応答の送信元である相手のゲーム装置１もアプリケーションプログラムＰ２を記憶していると判断したときには（Ｓ３でＹＥＳ）、ＣＰＵ１１は、相手のゲーム装置１にすれちがい通信データＤ１を送信する（Ｓ４）。この処理において、送信ボックスＤ１０１内の全てのすれちがい通信データＤ１（プレイヤキャラクタデータＤ２ａ、相手獲得データＤ３ａ）のコピーが送信される。
【００８４】
この後、ＣＰＵ１１は、相手のゲーム装置１から獲得通知を受信したか否かを判断する（Ｓ５）。この獲得通知は、ステップＳ４で送信されたすれちがい通信データＤ１にプレイヤ獲得データＤ３ｂが含まれ、相手のゲーム装置１がこの相手獲得データＤ３ａをプレイヤ獲得データＤ３ｂとして取得したときに、この相手のゲーム装置１から受信される。なお、この「取得」とは、プレイヤ獲得データＤ３ｂを受信ボックスＤ１０２に登録することである。そして、相手のゲーム装置１から獲得通知を受信していないと判断したときには（Ｓ５でＮＯ）、ＣＰＵ１１は、処理をステップＳ７に進める。
【００８５】
一方、相手のゲーム装置１から獲得通知を受信したと判断したときには（Ｓ５でＹＥＳ）、ＣＰＵ１１は、送信ボックスＤ１０１内の相手獲得データＤ３ａを更新する（Ｓ６）。具体的には、ＣＰＵ１１は、獲得通知に含まれる相手キャラクタ識別情報Ｄ１３ｂと、この相手キャラクタ識別情報Ｄ１３ｂに対応する獲得情報Ｄ３０とを、相手獲得データＤ３ａから削除する。
【００８６】
この後、ＣＰＵ１１は、相手のゲーム装置１からすれちがい通信データＤ１を受信する処理（すれちがい通信データ受信処理）を行う（Ｓ７）。すれちがい通信データ受信処理において、受信したすれちがい通信データＤ１にプレイヤキャラクタデータＤ２ａが含まれるときには、ＣＰＵ１１は、プレイヤキャラクタデータＤ２ａを相手キャラクタデータＤ２ｂとして受信ボックスＤ１０２に登録する。このとき、ＣＰＵ１１は、相手キャラクタデータＤ２ｂに受信日時を付加する。
【００８７】
また、すれちがい通信データ受信処理において、受信したすれちがい通信データＤ１に相手獲得データＤ３ａが含まれているときには、ＣＰＵ１１は、以下の処理を実行する。ＣＰＵ１１は、相手獲得データＤ３ａにプレイヤキャラクタ識別情報Ｄ１３ａが含まれるか否かを判断する。プレイヤキャラクタ識別情報Ｄ１３ａが相手獲得データＤ３ａに含まれるときには、ＣＰＵ１１は、受信した相手獲得データＤ３ａを、プレイヤ獲得データＤ３ｂとして受信ボックスＤ１０２に登録（プレイヤ獲得データＤ３ｂを取得）する。このとき、ＣＰＵ１１は、プレイヤ獲得データＤ３ｂに受信日時を付加する。一方、プレイヤキャラクタ識別情報Ｄ１３ａが相手獲得データＤ３ａに含まれないときには、ＣＰＵ１１は、受信した相手獲得データＤ３ａを破棄する。
【００８８】
ＣＰＵ１１は、プレイヤ獲得データＤ３ｂをステップＳ７において取得することができたか否かを判断する（Ｓ８）。プレイヤ獲得データＤ３ｂを取得することができたと判断したときには（Ｓ８でＹＥＳ）、ＣＰＵ１１は、ステップＳ７で受信したすれちがい通信データＤ１の送信元のゲーム装置１に対して、獲得通知を送信する（Ｓ９）。なお、この獲得通知には、プレイヤキャラクタ識別情報Ｄ１３ａ（相手のゲーム装置１にとっては、相手キャラクタ識別情報Ｄ１３ｂ）が含まれる。この後、ＣＰＵ１１は、すれちがい通信処理を終了させる。なお、プレイヤ獲得データＤ３ｂを取得することができなかったと判断したときには（Ｓ８でＮＯ）、ＣＰＵ１１は、ステップＳ９を実行することなく、すれちがい通信処理を終了させる。
【００８９】
以下、ステップＳ２でＮＯと判断されたときの処理について説明する。接続応答を受信していないと判断したときには（Ｓ２でＮＯ）、ＣＰＵ１１は、接続要求を受信したか否かを判断する（Ｓ１０）。ここで、接続要求を受信していないと判断したときには（Ｓ１０でＮＯ）、ＣＰＵ１１はすれちがい通信処理を終了させる。一方、接続要求を受信したと判断したときには（Ｓ１０でＹＥＳ）、ＣＰＵ１１は、接続要求の送信元である相手のゲーム装置１もアプリケーションプログラムＰ２を記憶しているか否かを判断する（Ｓ１１）。このステップＳ１１の処理の意義及び方法は、ステップＳ３の処理の意義と同一である。そして、接続要求の送信元である相手のゲーム装置１がアプリケーションプログラムＰ２を記憶していないと判断したときには（Ｓ１１でＮＯ）、ＣＰＵ１１は、すれちがい通信処理を終了させる。
【００９０】
接続要求の送信元である相手のゲーム装置１もアプリケーションプログラムＰ２を記憶していると判断したときには（Ｓ１１でＹＥＳ）、ＣＰＵ１１は、接続要求に応答して、この接続要求の送信元のゲーム装置１に対して接続応答を送信する（Ｓ１２）。この接続応答には、自機に記憶されたアプリケーション情報Ｄ２３が含まれる。なお、このアプリケーション情報Ｄ２３は、上記ステップＳ３が相手のゲーム装置１で実行されるときに用いられる。
【００９１】
この後、ＣＰＵ１１は、上記ステップＳ７と同様のすれちがい通信データ受信処理を実行する（Ｓ１３）。この後、ＣＰＵ１１は、上記ステップＳ８と同様に、プレイヤ獲得データＤ３ｂをステップＳ１３において取得することができたか否かを判断する（Ｓ１４）。プレイヤ獲得データＤ３ｂを取得することができたと判断したときには（Ｓ１４でＹＥＳ）、ＣＰＵ１１は、上記ステップＳ９と同様の処理に獲得通知を送信する（Ｓ１５）。この後、ＣＰＵ１１は、処理をステップＳ１６に進める。一方、プレイヤ獲得データＤ３ｂを取得することができなかったと判断したときには（Ｓ１４でＮＯ）、ＣＰＵ１１は、ステップＳ１５を実行することなく処理をステップＳ１６に進める。
【００９２】
ステップＳ１６では、ＣＰＵ１１は、上記ステップＳ４と同様にすれちがい通信データＤ１を送信する。この後、ＣＰＵ１１は、上記ステップＳ５と同様に、相手のゲーム装置１から獲得通知を受信したか否かを判断する（Ｓ１７）。ここで、相手のゲーム装置１から獲得通知を受信したと判断したときには（Ｓ１７でＹＥＳ）、ＣＰＵ１１は、上記ステップＳ６と同様に、通信用データＤ１００の送信ボックスＤ１０１内の相手獲得データＤ３ａを更新する（Ｓ１８）。この後、ＣＰＵ１１は、すれちがい通信処理を終了させる。また、相手のゲーム装置１から獲得通知を受信していないと判断したときには（Ｓ１７でＮＯ）、ＣＰＵ１１は、上記ステップＳ１８を実行することなく、すれちがい通信処理を終了させる。
【００９３】
〔メイン処理〕
以下に、図４から図９、図１２及び図１３を用いて、第１実施形態にかかるメイン処理の一例を説明する。図１２は、メイン処理の一例を示すフローチャート（その１）である。図１３は、メイン処理の一例を示すフローチャート（その２）である。メイン処理は、例えば、アプリケーションプログラムＰ２の実行開始の指示をプレイヤから受け付けたときに行なわれる。
【００９４】
まず、ＣＰＵ１１は、相手のゲーム装置１からすれちがい通信データＤ１を取得したか否かを判断する（Ｓ２１）。ここでは、ＣＰＵ１１は、受信ボックスＤ１０２にすれちがい通信データＤ１（相手キャラクタデータＤ２ｂかプレイヤ獲得データＤ３ｂ）が登録されているか否かを判断する。そして、すれちがい通信データＤ１を取得していないと判断したときには（Ｓ２１でＮＯ）、ＣＰＵ１１は後述のステップＳ２７に処理を進める。
【００９５】
一方、相手のゲーム装置１からすれちがい通信データＤ１を取得したと判断したときには（Ｓ２１でＹＥＳ）、ＣＰＵ１１は、プレイヤ獲得データＤ３ｂを取得したか否かを判断する（Ｓ２２）。ここでは、ＣＰＵ１１は、受信ボックスＤ１０２にプレイヤ獲得データＤ３ｂが登録されているか否かを判断する。プレイヤ獲得データＤ３ｂを取得したと判断したときには（Ｓ２２でＹＥＳ）、ＣＰＵ１１は、獲得処理を行う（Ｓ２３）。獲得処理では、最新の受信日時が付加されたプレイヤ獲得データＤ３ｂを受信ボックスＤ１０２から読み出す。そして、ＣＰＵ１１は、読み出したプレイヤ獲得データＤ３ｂからプレイヤキャラクタ識別情報Ｄ１３ａに対応する獲得情報Ｄ３０を取得する。ＣＰＵ１１は、この獲得情報Ｄ３０の示すゲームポイント数だけプレイヤの所有ゲームポイントを増加させるように所有ポイント情報Ｄ２２を更新する。これによって、プレイヤは、獲得情報Ｄ３０の示すゲームポイント数（得点）を獲得することができる。
【００９６】
この後、ＣＰＵ１１は、受信ボックスＤ１０２内の全てのプレイヤ獲得データＤ３ｂを削除する。なお、第１実施形態では、ＣＰＵ１１は、最新の受信日時が付加されたプレイヤ獲得データＤ３ｂからのみ獲得情報Ｄ３０を受信するが、この構成に限定されず、受信ボックスＤ１０２内の全てのプレイヤ獲得データＤ３ｂから獲得情報Ｄ３０を取得してもよい。
【００９７】
続いて、ＣＰＵ１１は、ゲームポイントの獲得をプレイヤに報知する獲得報知画面を表示する（Ｓ２４）。そして、ＣＰＵ１１は続くステップＳ２５に処理を進める。なお、プレイヤ獲得データＤ３ｂを取得していないと判断したときには（Ｓ２２でＮＯ）、ＣＰＵ１１は、上記ステップＳ２３、Ｓ２４を実行することなく、処理をステップＳ２５に進める。
【００９８】
ステップＳ２５では、ＣＰＵ１１は、相手キャラクタデータＤ２ｂを取得したか否かを判断する。ここで、相手キャラクタデータＤ２ｂを取得したと判断したときには（Ｓ２５でＹＥＳ）、ＣＰＵ１１は、相手リストＤ２１を更新する（Ｄ２６）。具体的には、ＣＰＵ１１は、受信した相手キャラクタデータＤ２ｂを相手リストＤ２１に登録する。なお、相手キャラクタデータＤ２ｂは、順番情報Ｄ２２１とともに登録される。なお、受信ボックスＤ１０２に複数の相手キャラクタデータＤ２ｂが登録されているときには、全ての相手キャラクタデータＤ２ｂが相手リストＤ２１に登録される。この後、ＣＰＵ１１は、処理をステップＳ２７に進める。
【００９９】
相手キャラクタデータＤ２ｂを取得しなかったと判断したときには（Ｓ２５でＮＯ）、ＣＰＵ１１は、ステップＳ２６を実行することなく処理をステップＳ２７に進める。
【０１００】
ステップＳ２７では、ＣＰＵ１１は、１つの相手キャラクタデータＤ２ｂを相手リストＤ２１から読み出す。ＣＰＵ１１は、読み出した相手キャラクタデータＤ２ｂを相手リストＤ２１から削除する（Ｓ２８）。なお、この読み出される相手キャラクタデータＤ２ｂの決定は、相手リストＤ２１の順番情報Ｄ２２１を参照することで行われる。
【０１０１】
この後、ＣＰＵ１１は、テニスゲームを行うための初期設定を行う（Ｓ２９）。この初期設定では、ＣＰＵ１１は仮想的な３次元のゲーム空間を構築する処理を行う。この処理には、相手キャラクタ配置処理、プレイヤキャラクタ配置処理及び球オブジェクト配置処理が含まれる。
【０１０２】
相手キャラクタ配置処理では、ＣＰＵ１１は、ステップＳ２７において読み出された相手キャラクタデータＤ２ｂに基づいて相手キャラクタＯ２を生成して、ゲーム空間の初期位置に配置する。なお、相手キャラクタ配置処理では、相手キャラクタデータＤ２ｂに含まれる相手キャラクタ生成情報Ｄ５ｂに基づいて、相手キャラクタＯ２の本体が生成される。また、相手キャラクタデータＤ２ｂに含まれる相手装飾アイテム情報Ｄ６ｂに基づいて、相手キャラクタＯ２に装飾アイテムＡ１が装着される。
【０１０３】
プレイヤキャラクタ配置処理では、ＣＰＵ１１は、プレイヤキャラクタデータＤ２ａに基づいて、プレイヤキャラクタＯ１を生成して、ゲーム空間の初期位置に配置する。なお、プレイヤキャラクタ配置処理では、プレイヤキャラクタデータＤ２ａに含まれるプレイヤキャラクタ生成情報Ｄ５ａに基づいて、プレイヤキャラクタＯ１の本体が生成される。これとともに、プレイヤキャラクタデータＤ２ａに含まれるプレイヤ装飾アイテム情報Ｄ６ａに基づいて、相手キャラクタＯ２に装飾アイテムＡ１が装着される。
【０１０４】
球オブジェクト配置処理では、ＣＰＵ１１は、球オブジェクトＯ３をゲーム空間の初期位置（例えば、プレイヤキャラクタＯ１又は相手キャラクタＯ２の右手の位置等）に配置する。
【０１０５】
そして、ＣＰＵ１１は、プレイヤキャラクタＯ１の性能を示すステータスパラメータと、相手キャラクタＯ２の性能を表すステータスパラメータとを設定する処理（能力設定処理）を行う（Ｓ３０）。プレイヤキャラクタＯ１の性能を示すステータスパラメータは、プレイヤキャラクタデータＤ２ａのプレイヤ装飾アイテム情報Ｄ６ａに基づいて決定される。また、相手キャラクタＯ２の性能を示すステータスパラメータは、相手キャラクタデータＤ２ｂの相手装飾アイテム情報Ｄ６ｂに基づいて決定される。
【０１０６】
図１３を参照して、ＣＰＵ１１は、ステップＳ３１からステップＳ３９までの処理を、ステップＳ３９においてゲーム終了であると判断されるまで、描画周期毎（例えば、１／６０ｓｅｃ経過毎に）に繰り返し実行する。以下、ステップＳ３１からステップＳ３９までの処理を説明する。
【０１０７】
ステップＳ３１では、ＣＰＵ１１は、操作部２０からの操作情報Ｄ４を取得する（Ｓ３１）。そして、ＣＰＵ１１は、この取得された操作情報Ｄ４に基づいて、ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタＯ１の位置、向き及び姿勢（動作）を決定する（Ｓ３２）。この決定に基づいて、メインメモリ１２に記憶されているプレイヤキャラクタ画像生成データＤ１０が更新される。プレイヤキャラクタＯ１の位置、向き及び姿勢（動作）は、ステップＳ３０において設定されたプレイヤキャラクタＯ１のステータスパラメータに基づいて決定される。
【０１０８】
この後、ＣＰＵ１１は、ステップＳ３２で決定された事項に基づいて、メインメモリ１２内のプレイヤ履歴情報Ｄ７ａを更新（又は、プレイヤ履歴情報Ｄ７ａを生成してメインメモリ１２に記憶）する（Ｓ３３）。例えば、プレイヤキャラクタＯ１のサーブの際の立ち位置や球種を示す情報を含むように、プレイヤ履歴情報Ｄ７ａが更新又は更新される。
【０１０９】
次に、ＣＰＵ１１は、相手キャラクタＯ２の位置、向き及び姿勢（動作）を決定する（Ｓ３４）。この決定に基づいて、メインメモリ１２に記憶されている相手キャラクタ画像生成データＤ１１が更新される。相手キャラクタＯ２の位置、向き及び姿勢（動作）は、ステップＳ３０において設定された相手キャラクタＯ２のステータスパラメータに基づいて、決定される。更に、相手キャラクタＯ２の生成の基になった相手キャラクタデータＤ２ｂに含まれる相手履歴情報Ｄ７ｂに基づいて、相手キャラクタＯ２の位置、向き及び姿勢（動作）が決定される。
【０１１０】
例えば、相手キャラクタＯ２のサーブのときの立ち位置が、図３で示すＰ１、Ｐ２、Ｐ３の３種類用意され、相手キャラクタＯ２がこのうち何れの位置でサーブをするかが、相手履歴情報Ｄ７ｂに基づいて決定される。例えば、相手履歴情報Ｄ７ｂが、相手のゲーム装置１のテニスゲームにおける、相手のプレイヤキャラクタＯ１の過去数回分（例えば８回分）のサーブの立ち位置を示す。そして、ゲーム装置１は、この８回のうちの何れかの回をランダムで決定し、このランダムで決定した回のサーブの立ち位置に相手キャラクタＯ２を配置する等してもよい。また、相手履歴情報Ｄ７ｂが、過去数回分の相手のプレイヤキャラクタＯ１の球種及び／又は打球の角度を示し、この８回のうちの何れかの回の球種及び／又は打球の角度で打球するように、相手キャラクタＯ２の動作が決定されてもよい。
【０１１１】
そして、ＣＰＵ１１は、球オブジェクトＯ３のゲーム空間における位置を決定する（Ｓ３５）。この処理では、例えば、ステップＳ３２で決定されたプレイヤキャラクタＯ１の位置、向き、姿勢（動作）に基づいて、プレイヤキャラクタＯ１が球オブジェクトＯ３を打ったか否かが判断される。また、ステップＳ３４で決定された相手キャラクタＯ２の位置、向き、姿勢（動作）に基づいて、相手キャラクタＯ２が球オブジェクトＯ３を打ったか否かが判断される。そして、これらの判断に基づいて、球オブジェクトＯ３の移動方向や移動速度が算出されて、この算出結果に基づいて、ゲーム空間内の球オブジェクトＯ３の位置が決定される。
【０１１２】
次に、ＣＰＵ１１は、スコア付与条件が成立したか否かを判断する（Ｓ３６）。スコア付与条件とは、テニスゲームにおいて発生される、プレイヤキャラクタＯ１及び相手キャラクタＯ２の何れかにスコアを付与するための条件である。例えば、この条件は、プレイヤキャラクタＯ１が球オブジェクトＯ３を打つべき状況で、球オブジェクトＯ３が地面に接触したことを含む。また、この条件は、相手キャラクタＯ２が球オブジェクトＯ３を打つべき状況で、球オブジェクトＯ３が地面に接触したことを含む。
【０１１３】
スコア付与条件が成立したと判断したときには（Ｓ３６でＹＥＳ）、ＣＰＵ１１は、プレイヤキャラクタＯ１又は相手キャラクタＯ２に、成立したスコア付与条件に応じたスコアを付与する（Ｓ３７）。例えば、プレイヤキャラクタＯ１が球オブジェクトＯ３を打つべき状況で、球オブジェクトＯ３が地面に接触したときには、相手キャラクタＯ２にスコアが付与される。このスコアの付与は、相手スコア情報Ｄ９を更新することで行われる。また、相手キャラクタＯ２が球オブジェクトＯ３を打つべき状況で、球オブジェクトＯ３が地面に接触したときには、プレイヤキャラクタＯ１にスコアが付与される。このスコアの付与は、プレイヤスコア情報Ｄ８を更新することで行われる。この後、ＣＰＵ１１は、後述のステップＳ３８に処理を進める。
【０１１４】
一方、スコア付与条件が成立していないと判断したときには（Ｓ３６でＮＯ）、ＣＰＵ１１は、上記ステップＳ３７を実行せずに、後述のステップＳ３８に処理を進める。
【０１１５】
ステップＳ３８では、ＣＰＵ１１は、上記ステップＳ３１からステップＳ３７の処理結果に基づいて、ゲーム画像を生成し、表示装置１７に表示させる表示処理を行う（Ｓ３８）。そして、ＣＰＵ１１は、テニスゲーム終了か否かを判断し（Ｓ３９）、終了でないと判断したときには（Ｓ３９でＮＯ）、処理をステップＳ３１に戻す。一方、テニスゲーム終了であると判断したときには（Ｓ３９でＹＥＳ）、ＣＰＵ１１は、上記ステップＳ３３で生成又は更新されたプレイヤ履歴情報Ｄ７ａで、保存用データメモリ１３に記憶されているプレイヤキャラクタデータＤ２ａと、送信ボックスＤ１０１に登録されているプレイヤキャラクタデータＤ２ａとを更新する（Ｓ４０）。
【０１１６】
次に、ＣＰＵ１１は、相手キャラクタＯ２が勝ったか否かを判断する（Ｓ４１）。この判断は、プレイヤスコア情報Ｄ８と相手スコア情報Ｄ９とに基づいて判断される。相手キャラクタＯ２が勝ったと判断したときには（Ｓ４１でＹＥＳ）、ＣＰＵ１１は、送信ボックスＤ１０１内の相手獲得データＤ３ａを更新する（Ｓ４２）。具体的には、ＣＰＵ１１は、相手スコア情報Ｄ９に基づいて、相手キャラクタデータＤ２ｂの送信元のゲーム装置１に獲得させるゲームポイント数を算出し、このゲームポイント数を示す獲得情報Ｄ３０を生成する。そして、ＣＰＵ１１は、相手キャラクタデータＤ２ｂに含まれる相手キャラクタ識別情報Ｄ１３ｂと、生成された獲得情報Ｄ３０とを互いに対応付けて、相手獲得データＤ３ａに含める。この後、ＣＰＵ１１は、ステップＳ４５に処理を進める。
【０１１７】
一方、相手キャラクタＯ２が勝っていないと判断したときには（Ｓ４１でＮＯ）、ＣＰＵ１１は、プレイヤキャラクタＯ１が勝ったか否かを判断する（Ｓ４３）。プレイヤキャラクタＯ１が勝ったと判断したときには（Ｓ４３でＹＥＳ）、ＣＰＵ１１は、保存用データメモリ１３に記憶されている所有ポイント情報Ｄ２２を更新する（Ｓ４４）。具体的には、ＣＰＵ１１は、プレイヤスコア情報Ｄ８に基づいて、プレイヤに獲得させるゲームポイント数を算出し、このゲームポイント数だけ所有ゲームポイントを増加させるように所有ポイント情報Ｄ２２を更新する。この後、ＣＰＵ１１は、ステップＳ４５に処理を進める。一方、プレイヤキャラクタＯ１が勝っていない（引き分けである）と判断したときには（Ｓ４３でＮＯ）、ＣＰＵ１１は、上記ステップＳ４４を実行せずに、ステップＳ４５に処理を進める。
【０１１８】
ステップＳ４５では、ＣＰＵ１１は、アプリケーションプログラムＰ２の実行の終了が指示されたか否かを判断する。そして、アプリケーションプログラムＰ２の実行の終了が指示されていないと判断したときには（Ｓ４５でＮＯ）、ＣＰＵ１１は、処理をステップＳ２１に戻す。一方、アプリケーションプログラムＰ２の実行の終了が指示されたと判断したときには（Ｓ４５でＹＥＳ）、ＣＰＵ１１は、メイン処理を終了させる。
【０１１９】
上述したように、第１実施形態では、相手キャラクタデータＤ２ｂがすれちがい通信によって相手のゲーム装置１から自動的に受信され、この相手キャラクタデータＤ２ｂを用いて相手キャラクタＯ２が生成される。そして、相手キャラクタＯ２とプレイヤキャラクタＯ１とを用いてテニスゲームが行われる。そして、このテニスゲームの結果に応じた所定のゲームポイント数（得点）を、相手のゲーム装置１に獲得させるための獲得情報Ｄ３０が、生成される。この生成された獲得情報Ｄ３０を含む相手獲得データＤ３ａが、相手のゲーム装置１に対してすれちがい通信によって自動的に送信される。この相手獲得データＤ３ａを受信した相手のゲーム装置は、この相手獲得データＤ３ａに含まれる獲得情報Ｄ３０に基づいてゲームポイント数を獲得することができる。このため、相手キャラクタデータＤ２ｂの送信元のゲーム装置１に対して、この相手キャラクタデータＤ２ｂを用いたテニスゲーム結果に応じたゲームポイント数を獲得させることができる。これによって、相手キャラクタデータＤ２ｂの送信元である相手のゲーム装置１に対して、この受信した相手キャラクタデータＤ２ｂを用いてテニスゲームを行った結果のフィードバックを行うことができる。
【０１２０】
また、ゲーム装置１は、すれちがい通信によって、プレイヤキャラクタデータＤ２ａを相手のゲーム装置１に対して自動的に送信する。そして、相手のゲーム装置１は、プレイヤキャラクタデータＤ２ａを相手キャラクタデータＤ２ｂとして取得し、上述したようなテニスゲームを行う。そして、ゲーム装置１は、すれちがい通信によって、このテニスゲームの結果に応じた獲得情報Ｄ３０を含むプレイヤ獲得データＤ３ｂを、相手のゲーム装置１から自動的に受信する。ゲーム装置１は、このプレイヤ獲得データＤ３ｂに含まれる獲得情報Ｄ３０に基づいたゲームポイント数を獲得することができる。この様に、ゲーム装置１は、自機が送信元である相手キャラクタデータＤ２ｂを用いたテニスゲーム結果に応じたゲームポイント数を、相手のゲーム装置１から獲得することができる。これによって、ゲーム装置１は、自機が送信元である相手キャラクタデータＤ２ｂを用いてテニスゲームを行った結果のフィードバックを、相手のゲーム装置１から受けることができる。
【０１２１】
（第２実施形態）
以下に、本発明の第２実施形態を説明する。第１実施形態にかかるゲームは、プレイヤキャラクタＯ１と相手キャラクタＯ２とが対戦を行う対戦型のテニスゲームである。これに対して、第２実施形態にかかるゲームは、プレイヤキャラクタＯ１と相手キャラクタとＯ２とが協力して所定のゲーム（後述のリングゲーム）を進行させる協力型のテニスゲームである。
【０１２２】
なお、第２実施形態と第１実施形態との相違点のみを説明する。第２実施形態において説明を行わない構成に関しては、第１実施形態とほぼ同一である。
【０１２３】
〔第２実施形態における受信したキャラクタデータを用いたゲーム〕
まず、図１４を参照して、第２実施形態にかかるテニスゲームの内容を説明する。図１４は、第２実施形態におけるゲーム装置の画面図の一例を示す図である。第１実施形態では、獲得情報Ｄ３０が、テニスゲームにおいて相手キャラクタＯ２が獲得したスコアに基づいたゲームポイント数を相手のゲーム装置１に獲得させる情報であった。これに対して、第２実施形態では、プレイヤキャラクタＯ１と相手キャラクタＯ２とが、協力してリングゲームを進めることで、ゲームコイン（本発明の所定のアイテムの一例）を得ることが出来る。そして、獲得情報Ｄ３０は、プレイヤキャラクタＯ１と相手キャラクタＯ２とが得たゲームコイン（本発明の獲得物の一例）を、相手のゲーム装置１に獲得させる情報である。
【０１２４】
以下に、第２実施形態にかかるテニスゲームにおいて行われるリングゲームの内容を説明する。ゲーム空間におけるテニスコート内に、リングオブジェクトＯ４（本発明のアイテムオブジェクトの一例）が配置される。そして、球オブジェクトＯ３がリングオブジェクトＯ４を通過する毎に、所定枚数（例えば、１０枚）のゲームコインがプレイヤキャラクタＯ１及び相手キャラクタＯ２に付与される。なお、プレイヤキャラクタＯ１及び相手キャラクタＯ２に付与されたゲームコインの数は、コイン数ゲージＧ２に表示される。そして、テニスゲームが終了したときに、プレイヤキャラクタＯ１及び相手キャラクタＯ２に付与されたゲームコインを、相手キャラクタデータＤ２ｂの送信元であるゲーム装置１に獲得させる獲得情報Ｄ３０が、生成される。
【０１２５】
〔第２実施形態におけるメモリマップ〕
次に、図４を参照して、第２実施形態においてメインメモリ１２に記憶されるデータ及びプログラムについて説明する。メインメモリ１２には、プログラムＰ１、Ｐ２及びデータＤ２ｂ、Ｄ４からＤ７、Ｄ１０からＤ１２に加えて、リング画像生成データＤ４１が記憶される。また、メインメモリ１２には、プレイヤスコア情報Ｄ８と相手スコア情報Ｄ９に代えて、付与コイン数情報Ｄ４２が記憶される。
【０１２６】
リング画像生成データＤ４１は、リングオブジェクトＯ４の画像を生成するためのデータであり、リングオブジェクトＯ４のゲーム空間における位置を示すデータである。また、付与コイン数情報Ｄ４２は、テニスゲームにおいて、プレイヤキャラクタＯ１及び相手キャラクタＯ２に付与された、現時点でのゲームコインの数を示す。
【０１２７】
次に、図７を参照して、第２実施形態において保存用データメモリ１３に記憶されるデータについて説明する。保存用データメモリ１３には、データＤ２ａ、Ｄ１００、Ｄ２１からＤ２３に加えて、所有アイテム情報Ｄ４５が記憶される。所有アイテム情報Ｄ４５は、自機の所有ゲームコイン数を示す情報である。この所有ゲームコイン数が多い程、例えば、テニスゲームにおいてプレイヤキャラクタＯ１に有利な状態になる（例えば、ステータスが上がる、装飾アイテムＡ１が付与される等）。
【０１２８】
以下に、図４、図６、図１２、図１３、及び図１５を用いて、第２実施形態にかかるメイン処理を説明する。図１５は、第２実施形態にかかるメイン処理の一例を示すフローチャートである。
【０１２９】
図１２を参照して、第２実施形態のメイン処理は、第１実施形態のメイン処理とステップＳ２１からステップＳ２９までは同じである。ステップＳ３０の初期設定についても第１実施形態の初期設定とほぼ同様であるが、ゲーム空間にリングオブジェクトＯ４が配置される点のみが異なる。このリングオブジェクトＯ４の配置は、図４で示すリング画像生成データＤ４１に基づいて行われる。
【０１３０】
図１３及び図１５を参照して、第２実施形態のメイン処理では、初期設定が実行された後、第１実施形態のメイン処理と同様に、ステップＳ３１からステップＳ３５までが実行される。この後、ＣＰＵ１１は、球オブジェクトＯ３がリングオブジェクトＯ４を通過したか否かを判断する（Ｓ５１）。例えば、ステップＳ５１では、球オブジェクトＯ３に設定されたコリジョン領域と、リングオブジェクトＯ４に設定されたコリジョン領域とが接触したか否かが判断される。なお、両コリジョン領域が接触したときに、球オブジェクトＯ３がリングオブジェクトＯ４を通過したと判断される。
【０１３１】
球オブジェクトＯ３がリングオブジェクトＯ４を通過したと判断したときには（Ｓ５１でＹＥＳ）、ＣＰＵ１１は、所定枚数のゲームコインをプレイヤキャラクタＯ１及び相手キャラクタＯ２に付与する処理（ゲームコインの付与処理）を行う（Ｓ５２）。具体的には、ＣＰＵ１１は、付与されたゲームコイン数が所定枚数だけ増加するように付与コイン数情報Ｄ４２を更新する。この後、ＣＰＵ１１は、球オブジェクトＯ３が通過したリングオブジェクトＯ４を、ゲーム空間から消去する処理を行う（Ｓ５３）。この処理は、リング画像生成データＤ４１を更新することで行われる。この後、ＣＰＵ１１は、テニスゲーム終了か否かを判断する（Ｓ３９）。また、球オブジェクトＯ３がリングオブジェクトＯ４を通過していないと判断したときには（Ｓ５１でＮＯ）、ＣＰＵ１１は、上記ステップＳ５２、Ｓ５３を実行せずに、テニスゲーム終了か否かを判断する（Ｓ３９）。
【０１３２】
テニスゲーム終了でないと判断したときには（Ｓ３９でＮＯ）、ＣＰＵ１１は、第１実施形態と同様に、処理をステップＳ３１に戻す。一方、テニスゲーム終了であると判断したときには（Ｓ３９でＹＥＳ）、ＣＰＵ１１は、第１実施形態と同様に、ステップＳ４０を実行して、保存用データメモリ１３に記憶されているプレイヤキャラクタデータＤ２ａと、送信ボックスＤ１０１に登録されているプレイヤキャラクタデータＤ２ａとを更新する。
【０１３３】
この後、ＣＰＵ１１は、送信ボックスＤ１０１に登録されている相手獲得データＤ３ａを更新するとともに、保存用データメモリ１３に記憶されている所有アイテム情報Ｄ４５を更新する（Ｓ５４）。具体的には、ＣＰＵ１１は、メインメモリ１２に記憶されている付与コイン数情報Ｄ４２の示す数のゲームコインを相手のゲーム装置１に獲得させる獲得情報Ｄ３０を生成する。そして、ＣＰＵ１１は、生成された獲得情報Ｄ３０を、相手キャラクタ識別情報Ｄ１３ｂと対応付けて相手獲得データＤ３ａに登録する。また、ＣＰＵ１１は、メインメモリ１２に記憶されている付与コイン数情報Ｄ４２の示す数だけ所有ゲームコイン数が増加するように、所有アイテム情報Ｄ４５を更新する。
【０１３４】
なお、第１実施形態では、テニスゲームにおいて、相手キャラクタＯ２が勝利したときにのみ、獲得情報Ｄ３０（獲得情報Ｄ３０を含む相手獲得データＤ３ａ）が相手キャラクタデータＤ２ｂの送信元のゲーム装置１に送信されていた。また、プレイヤキャラクタＯ１が勝利したときのみ、所有ポイント情報Ｄ２２が更新されていた。これに対して、第２実施形態では、テニスゲームの終了後に、ゲームコインがプレイヤキャラクタＯ１及び相手キャラクタＯ２に付与されていたときには、獲得情報Ｄ３０の送信及び所有アイテム情報Ｄ４５の更新が必ず行われる。
【０１３５】
上記第２実施形態によれば、第１実施形態と同様の作用効果を奏する。更に、第２実施形態では、プレイヤと相手のゲーム装置１に獲得させるゲームコインは、プレイヤキャラクタＯ１と相手キャラクタＯ２とが協力してテニスゲームを行うことで付与されたものである。このため、ゲーム装置１のプレイヤに対して、ゲーム結果を協力して好ましいものにすることができるような相手キャラクタデータＤ２ｂを受信したいという願望を抱かせ、このような相手キャラクタデータＤ２ｂを受信したときに嬉しさを与えることができる。
【０１３６】
（第３実施形態）
以下に、図１６を用いて、本発明の第３実施形態を説明する。図１６は、第３実施形態にかかるゲームシステムを示す図である。第３実施形態にかかるゲームシステム１００Ａは、複数台のゲーム装置１と、これらのゲーム装置１と無線通信を行う複数台の基地局３と、複数台の基地局３とネットワークＮＴを介して通信を行うサーバ４と、を備える。なお、図１６では、ゲーム装置１の台数と基地局の台数は、それぞれ２台のみ図示しているが、３台以上であってもよい。
【０１３７】
上記第１及び第２実施形態では、２台のゲーム装置１は、他の装置を経由せず直接に近距離無線通信（すれちがい通信）を行って、キャラクタデータＤ２及び獲得データＤ３を送受信し合う。これに対して、第３実施形態では、２台のゲーム装置１は、互いに付近にいるときに、基地局３、サーバ４及びネットワークＮＴを経由して互いに無線通信を行い、これによって、キャラクタデータＤ２及び獲得データＤ３を送受信し合う。
【０１３８】
より具体的に説明すると、複数台のゲーム装置１は、ＧＰＳ（Ｇｌｏｂａｌ  Ｐｓｉｔｉｏｎｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ）レシーバ３０を有し、このＧＰＳレシーバ３０で受信したＧＰＳ衛星からの電波に基づいて、自機の位置（緯度、経度等）を特定して、この特定した自機の位置を示す位置情報Ｄ５１を生成することができる。そして、各ゲーム装置１は、所定の周期毎（例えば数秒経過する毎）に、最寄りの基地局３及び広域ネットワークＮＴを介して、生成された位置情報Ｄ５１をサーバ４に送信する。なお、位置情報Ｄ５１には、各ゲーム装置１に固有の識別子であるゲーム装置識別情報Ｄ５２が付加される。
【０１３９】
なお、基地局３とゲーム装置１とは、無線通信（例えば、携帯電話回線を利用しての通信や、ＩＥＥＥ８０２．１１ｂ／ｇの通信規格に基づく無線通信）を行う。そして、基地局３は、ゲーム装置１からサーバ４への通信を中継するときに、自機に固有の識別子である基地局識別情報Ｄ５３を、位置情報Ｄ５１に付加してサーバ４に送信する。
【０１４０】
サーバ４は、位置情報テーブルＤ５４を記憶する。そして、位置情報テーブルＤ５４には、各ゲーム装置１から受信した位置情報Ｄ５１と、この位置情報Ｄ５１に付加されているゲーム装置識別情報Ｄ５２及び基地局識別情報Ｄ５３とが、互いに対応づけて登録される。
【０１４１】
サーバ４は、所定の周期毎に、位置情報テーブルＤ５４に登録されている位置情報Ｄ５１を参照して、所定の距離以内に近づいている２台のゲーム装置１があるか否かを判断する。所定の距離以内に近づいている２台のゲーム装置１があるときに、サーバ４は、この２台のゲーム装置それぞれに対して、すれちがい通信データＤ１（プレイヤキャラクタデータＤ２ａ、相手獲得データＤ３ａ）の送信を要求する。この要求は、ゲーム装置識別情報Ｄ５２及び基地局識別情報Ｄ５３を用いて行われる。そして、サーバ４は、この要求に応えたゲーム装置１からすれちがい通信データＤ１を受信したときに、この他方のゲーム装置１に対して、受信したすれちがい通信データＤ１を送信する。このすれちがい通信データＤ１の送信は、ゲーム装置識別情報Ｄ５２及び基地局識別情報Ｄ５３を用いて行われる。
【０１４２】
上述したように、第３実施形態では、各ゲーム装置１が、基地局３、サーバ４及びネットワークＮＴを経由して互いに無線通信を行って、すれちがい通信データＤ１の送受信を行う。これによって、サーバ４を介して、各ゲーム装置１で直接に通信可能な範囲に依拠せずに、２台のゲーム装置１の間ですれちがい通信データＤ１の送受信を実行可能な範囲（近さ）を設定することができる。従って、ゲーム装置１の普及率が低く、２台のゲーム装置１が通信可能範囲に位置する機会が少ない地域においても、ゲーム装置１が相手のゲーム装置１とすれちがい通信データＤ１の送受信を行うことができる。
【０１４３】
なお、第３実施形態では、上記のような利点があるが、第１及び第２実施形態のように、２台のゲーム装置１が、すれちがい通信を行って、すれちがい通信データＤ１を送受信し合う構成にも次のような利点がある。すなわち、他の装置との間の通信状況が悪くても、ゲーム装置１同士の通信状況さえ良ければ、すれちがい通信データＤ１の送受信を行うことができる。
【０１４４】
（変形例）
（１）第１実施形態では対戦型のゲームを実行するが、この対戦型のゲームの内容は、テニスゲームに限定されない。例えば、対戦型のゲームとして、例えば、プレイヤ同士が対戦するテニスゲーム以外の競技（球技、レース等）ゲームや、プレイヤ同士が対戦する格闘ゲーム等が実行されてもよい。たとえば、ゴルフゲームにおいて、相手と協力又は対戦（競争）して交互にショットすることでゲームを進行させ、結果に応じて得られたスコアを送信するようにしてもよい。
【０１４５】
（２）第１実施形態では、相手のゲーム装置１に獲得情報Ｄ３０を送信することで、相手キャラクタＯ２がテニスゲームで獲得したスコア（得点）に基づくゲームポイント数（得点）を、本発明の獲得物として獲得させるが、この構成に限定されない。獲得物は、例えば、相手キャラクタがゲームにおいて獲得したスコア（得点）そのものであってもよい。また、獲得物は、スコアに基づいて獲得した所定のアイテム（例えば第２実施形態のゲームコイン等）等であってもよい。また、獲得物は、テニスゲームのリプレイ映像等や、特別ステージ等の特典であってもよい。
【０１４６】
（３）第１実施形態では、相手の携帯型ゲーム装置１に獲得させる獲得物は、相手キャラクタＯ２のテニスゲームにおけるスコアに基づく、ゲームポイント数である。そして、ゲーム装置１のプレイヤに獲得させる獲得物は、プレイヤキャラクタＯ１のテニスゲームにおけるスコアに基づく、ゲームポイント数である。この様に、第１実施形態では、自機のプレイヤに獲得させる獲得物と、相手の携帯型ゲーム装置１に獲得させる獲得物とが、異なるが、同一の獲得物をプレイヤまたは相手のゲーム装置１に獲得させてもよい。
【０１４７】
（４）第１実施形態では、相手キャラクタＯ２がテニスゲームに勝利したときにのみ獲得情報Ｄ３０が生成されるが、相手キャラクタＯ２が勝利しなかったときにも、獲得情報Ｄ３０が生成されてもよい。
【０１４８】
（５）第２実施形態では、協力型のテニスゲームを行うが、このテニスゲーム以外の協力型のゲームが実行されてもよい。協力型のゲームとしては、例えば、プレイヤキャラクタＯ１と相手キャラクタＯ２とが協力して行うテニスゲーム以外の競技（球技、レース等）ゲームや、格闘ゲーム等がある。「プレイヤキャラクタＯ１と相手キャラクタＯ２とが協力」とは、例えば、プレイヤキャラクタＯ１と相手キャラクタＯ２とが、ゲーム空間におけるアイテムを協力して採取したり、プレイヤキャラクタＯ１と相手キャラクタＯ２がタッグを組んで、相手のチームや敵キャラクタと対戦又は競争すること等を含む。
【０１４９】
（６）第２実施形態では、リングオブジェクトＯ４を通過したときに、付与コイン数情報Ｄ４２が更新されるが、本発明のアイテムオブジェクトはリングオブジェクトＯ４に限定されず、ゲーム空間に配置されたオブジェクトであればいかなるオブジェクトであってもよい。また、プレイヤキャラクタＯ１と相手キャラクタＯ２と協力して進行させる「所定のゲーム」は、リングゲームに限定されない。例えば、球オブジェクトＯ３が打球されてから所定時間以内に、次の打球を行うという所定のゲームを進行してもよい。
【０１５０】
（７）第２実施形態では、相手の携帯型ゲーム装置１に獲得させる獲得物は、テニスゲームにおいて、プレイヤキャラクタＯ１及び相手キャラクタＯ２に付与されたゲームコイン（所定のアイテム）であるが、これに限定されない。例えば、獲得物は、テニスゲームにおいて、プレイヤキャラクタＯ１及び相手キャラクタＯ２が、球オブジェクトＯ３を通過させたアイテムオブジェクト（リングオブジェクトＯ４）等であってもよい。また、ゲームにおいて、プレイヤキャラクタＯ１及び相手キャラクタＯ２が、協力して獲得した得点等（例えば、第１実施形態のゲームポイント数等）や、この得点を変換した別の得点やアイテムであってもよい。また、獲得物は、テニスゲームのリプレイ映像等や、特別ステージ等の特典であってもよい。
【０１５１】
（８）第１実施形態及び第２実施形態では、キャラクタ識別情報Ｄ１３が、獲得データＤ３に含まれ、すれちがい通信処理において、プレイヤ獲得データＤ３ｂを取得するかどうかを決定するために用いられる。この決定のために、キャラクタ識別情報Ｄ１３に代えて、ＭＡＣアドレスが用いられてもよい。
【０１５２】
（９）第１実施形態及び第２実施形態における各ゲーム装置１の間の通信方法は、上述した所定の通信方法の他に、ＩＥＥＥ８０２．１１ｂ／ｇの通信規格に準拠した通信方法、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）の通信規格に準拠した通信方式、ＩｒＤＡの通信規格に準拠した通信方式等で行ってもよい。
【０１５３】
（１０）第１実施形態から第３実施形態のゲームシステム及びゲーム装置の構成は適宜変更することができる。また、ゲーム装置１は、ゲーム専用機でなくてもよく、ゲームのアプリケーションを実行してゲームを行うことができれば、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、携帯電話（スマートフォンを含む）等であってもよい。また、ゲーム装置１のメイン処理の一部をサーバ等の他の情報処理装置で負担してもよい。
【符号の説明】
【０１５４】
１        ゲーム装置
２        メモリカード
１１      ＣＰＵ（本発明の相手データ受信部、相手生成部、ゲーム処理部、獲得情報生成部、送信部、獲得情報受信部、第１獲得部、判定部、第２獲得部、決定部、自機データ生成部の一例）
１２      メインメモリ
１３      保存用データメモリ（本発明の履歴記憶部の一例）
１６      通信モジュール
１７      表示装置
２０      操作部
Ｐ１      通信プログラム（本発明のゲーム制御プログラムの一例）
Ｐ２      アプリケーションプログラム（本発明のゲーム制御プログラムの一例）
Ｄ１      すれちがい通信データ（相手データ及び自機データの一例）
Ｄ２      キャラクタデータ（相手データ及び自機データの一例）
Ｄ２ａ    プレイヤキャラクタデータ（自機データの一例）
Ｄ２ｂ    相手キャラクタデータ（相手データの一例）
Ｄ３      獲得データ
Ｄ３ａ    相手獲得データ
Ｄ３ｂ    プレイヤ獲得データ
Ｄ３０    獲得情報
Ｄ１００  通信用データ
１００    ゲームシステム
１００Ａ  ゲームシステム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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