(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、前記遊技制御手段から出力される制御情報に基づいて表示装置で表示される変動表示ゲームの表示を制御可能な演出制御手段と、を備え、変動開始条件の成立により前記表示装置において変動表示ゲームを実行させ、該変動表示ゲームの停止結果が特別結果態様である場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
遊技者が操作可能な操作手段と、
効果音を出力可能な音出力手段と、
前記特別遊技状態の終了後、所定期間を限度として、前記変動開始条件が成立しやすい特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、
前記特定遊技状態の発生を契機として所定のリズムを刻むことが可能なリズムゲームを実行可能なリズムゲーム制御手段と、
順次停止される変動表示ゲームの停止タイミングで前記音出力手段により所定の音を出力させて所定のリズムを刻むことが可能なゲーム停止タイミング制御手段と、を備え、
前記ゲーム停止タイミング制御手段は、
前記変動表示ゲームの停止タイミングに合わせて前記操作手段が操作されると、前記音出力手段により所定の音を出力させて所定のリズムを刻むことが可能であり、
前記リズムゲーム制御手段は、
前記リズムゲームに対応した変動時間が設定されている所定のテーブルに基づいて前記変動表示ゲームの変動時間を設定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記変動開始条件が成立した回数を始動記憶として所定の上限値まで記憶可能な始動記憶手段を備え、
前記リズムゲーム制御手段は、前記始動記憶がある場合に前記リズムゲームを実行することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、表示装置において変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの停止結果が特別結果態様である場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一例としてのパチンコ遊技機には、遊技球が打ち込まれる遊技領域と変動表示ゲームを表示する表示装置を前面に有する遊技盤と、該遊技盤に設けられた始動口への遊技球の入賞に基づき表示装置において複数の図柄の変動表示を開始して、これらが所定の組み合わせで停止すると遊技者にとって有利な特別遊技状態（いわゆる大当り）を発生させる変動表示ゲームを実行制御する制御装置とを備えたものがある。
【０００３】
さらに、変動表示ゲームの実行回数などの遊技状態に基づいて表示装置にて表示させる画像を変化させるパチンコ遊技機において、遊技者が操作可能な操作ボタンと画像の変化に対応した特定のリズムを遊技者に教示させる手段とを設け、教示された特定のリズムに対応したタイミングで操作ボタンが操作されると、当該リズムに対応した画像を表示装置にて表示させるようにした遊技機に関する発明が提案されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−２７２２２０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載されている遊技機においては、大当り遊技中に特定のリズムを遊技者に教示し、該特定のリズムに対応したタイミングで操作ボタンが操作されると、それまでに表示した場面の続きの場面を表示するだけであり、操作が変動表示ゲームの進行や結果と関係しないものである。そのため、遊技者は飽き易く一度体験すると次回から参加しないことが多くなり、遊技の興趣を充分に高めることができないという課題がある。
本発明は、上記のような課題を解決するためになされたもので、変動表示ゲームを表示可能な表示装置および遊技者が操作可能な操作手段を備えた遊技機において、遊技の興趣を充分に高めることができるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、前記遊技制御手段から出力される制御情報に基づいて表示装置で表示される変動表示ゲームの表示を制御可能な演出制御手段と、を備え、変動開始条件の成立により前記表示装置において変動表示ゲームを実行させ、該変動表示ゲームの停止結果が特別結果態様である場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
遊技者が操作可能な操作手段と、
効果音を出力可能な音出力手段と、
前記特別遊技状態の終了後、所定期間を限度として、前記変動開始条件が成立しやすい特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、
前記特定遊技状態の発生を契機として所定のリズムを刻むことが可能なリズムゲームを実行可能なリズムゲーム制御手段と、
順次停止される変動表示ゲームの停止タイミングで前記音出力手段により所定の音を出力させて所定のリズムを刻むことが可能なゲーム停止タイミング制御手段と、を備え、
前記ゲーム停止タイミング制御手段は、
前記変動表示ゲームの停止タイミングに合わせて前記操作手段が操作されると、前記音出力手段により所定の音を出力させて所定のリズムを刻むことが可能であり、
前記リズムゲーム制御手段は、
前記リズムゲームに対応した変動時間が設定されている所定のテーブルに基づいて前記変動表示ゲームの変動時間を設定することを特徴とする。
【０００７】
ここで、「特別結果態様」とは、例えば変動表示ゲームが識別図柄を変動させるゲームの場合、予め決定された所定の識別図柄もしくは図柄組合せで停止することを意味する。また、「特別遊技状態」とは、大入賞口を有する特別変動入賞装置の入賞口が開放されるいわゆる大当り状態や変動表示ゲームの結果が特別遊技状態となる確率の高いいわゆる確変状態を意味する。「所定条件の成立」とは、パチンコ遊技機では始動入賞口を有する変動入賞装置の開放や、該変動入賞装置が開放し易い普電サポート状態の発生、始動記憶数が所定数以上になったこと等、連続して変動表示ゲームが実行される状況あるいは遊技者とって有利な遊技状態（変動表示ゲームの結果を含む）が発生することである。
【０００８】
また、「所定のリズムに従って順次停止させる」には、直接停止指令を出して変動表示ゲームを停止させる場合の他、変動表示ゲームの開始タイミングと変動時間とを決定することで停止させる場合が含まれる。また、「変動表示ゲームの順次停止」には、複数のゲームが順次停止する場合の他、１回のゲームで複数の識別図柄が順次停止する場合が含まれる。
請求項１に記載の発明によれば、変動表示ゲームが所定のリズムに従って順次停止した場合、遊技者は何かが起こるのではないかと期待することができ、それによって遊技の興趣を高めることができる。また、変動表示ゲームの停止タイミングで出力される音によってリズムが刻まれるため、遊技者は視覚の他に聴覚でもリズムを体感することができ、より遊技の興趣を高めることができる。
【０００９】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、
前記変動開始条件が成立した回数を始動記憶として所定の上限値まで記憶可能な始動記憶手段を備え、
前記リズムゲーム制御手段は、前記始動記憶がある場合に前記リズムゲームを実行することを特徴とする。
【００１０】
請求項２に記載の発明によれば、変動表示ゲームの始動記憶がある場合に、変動表示ゲームの停止タイミングで所定の音が出力されて所定のリズムを刻むので、リズムを刻む変動停止が出現したときに特別遊技状態（大当り）の発生に対する期待感を高めることができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、遊技の興趣を充分に高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明に係る遊技機の一実施形態を示す斜視図である。
【図２】実施形態の遊技機における遊技盤の構成例を示す正面図である。
【図３】実施形態の遊技機の裏面に設けられる制御システムおよび遊技制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図４】実施形態の遊技機における演出制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図５】実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の前半部分を示すフローチャートである。
【図６】実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の後半部分を示すフローチャートである。
【図７】実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちタイマ割込み処理の具体的な手順を示すフローチャートである。
【図８】図７のタイマ割込み処理中に実行されるコマンド送信処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図９】図８のコマンド送信処理中に実行される演出制御コマンド送信処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１０】（Ａ）は図９の演出制御コマンド送信処理中に実行される演出制御コマンド出力処理の具体的な手順の一例を示すフローチャート、（Ｂ）は演出制御コマンド出力処理中に実行されるコマンドデータ出力処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１１】図７のタイマ割込み処理中に実行される特図ゲーム処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１２】図１１の特図ゲーム処理中に実行される始動口スイッチ監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１３】図１２の始動口スイッチ監視処理中に実行される特図始動口スイッチ共通処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１４】図１３の特図始動口スイッチ共通処理中に実行される特図保留情報判定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１５】図１１の特図ゲーム処理中に実行される特図普段処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１６】図１５の特図普段処理中に実行される特図１変動開始処理および特図２変動開始処理の具体的な手順を示すフローチャートである。
【図１７】図１６の特図１変動開始処理および特図２変動開始処理中に実行される小当り１フラグ設定処理および小当り２フラグ設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１８】実施形態の遊技機の制御システムを構成する演出制御装置によって実行される演出制御のうち１ｓｔＣＰＵによる１ｓｔメイン処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１９】実施形態の演出制御装置によって実行される割込み制御のうち１ｓｔＣＰＵによるコマンド受信割込み処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図２０】実施形態の演出制御装置によって実行される演出制御のうち２ｎｄＣＰＵによるメイン処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図２１】実施形態の遊技機において変動表示ゲームの実行、停止を３−３−７拍子のリズムで行う場合のタイミングを示すタイミングチャートである。
【図２２】実施形態の遊技機において変動表示ゲームの実行、停止を３−３−７拍子のリズムで行う場合の変動図柄の停止態様の例を示す説明図である。
【図２３】遊技制御装置の制御でリズムゲームを実現する場合の特図２変動開始処理の具体的な手順の例を示すフローチャートである。
【図２４】演出制御装置による制御でメロディゲームを行う場合の変動表示ゲームの進行の様子を示す説明図である。
【図２５】演出制御装置による制御でメロディゲームを実現する場合の演奏制御処理の具体的な手順の例を示すフローチャートである。
【図２６】演出制御装置によって表示装置の画面上に演出ボタンの操作タイミングを表示させる支援制御を実行する場合の表示例を示す説明図である。
【図２７】上記実施形態の第１変形例における演出ボタンの構成例を示す平面図および側面図である。
【図２８】第１変形例における演出ボタンの操作の仕方を遊技者に指示する表示例を示す説明図である。
【図２９】上記実施形態の第２変形例における遊技機前面の構成例を示す平面図およびタッチパネル式の表示器に表示される画像の例を示す説明面図である。
【図３０】上記実施形態の第３変形例における遊技盤の構成例を示す正面図である。
【図３１】第３変形例において演出制御装置により実行される役物連動処理の具体的な手順の例を示すフローチャートである。
【図３２】上記実施形態の第４変形例における遊技盤の構成例を示す正面図である。
【図３３】第４変形例において演出制御装置により実行されるリズムゲーム演出処理の具体的な手順の例を示すフローチャートである。
【図３４】第２発明に係る遊技機における演出ボタンの一実施例の概略構成を示す斜視図である。
【図３５】図３４の演出ボタンの具体的な構造の例を示すもので、内側の操作ボタンが降下している状態と上昇している状態を示す断面説明図である。
【図３６】図３５に示すような構造の演出ボタンを使用した遊技機において、表示装置において各ボタンの操作の仕方を遊技者に指示するためのマークの例を示す説明図である。
【図３７】第２発明に係る遊技機における演出ボタンの他の実施例を示すもので、外側の操作ボタンが降下している状態と上昇している状態を示す断面説明図である。
【図３８】図３７の演出ボタンの外側の操作ボタンが上昇している状態で外側の操作ボタンが押下げられた場合と、内側の操作ボタンが押下げられた場合と、両方の操作ボタンが押下げられた場合を示す断面説明図である。
【図３９】第２発明における演出ボタンの内蔵ランプを点灯させることで操作するボタンとタイミングを遊技者に報知させる場合の具体例を示す説明図である。
【図４０】図３５に示す実施例の演出ボタンを使用した遊技機における操作ボタンの状態と内蔵ランプの状態と操作状態の変化の様子、および図３７に示す変形例の演出ボタンを使用した遊技機にける操作ボタンの状態と内蔵ランプの状態と操作状態の変化の様子を示す説明図である。
【図４１】第２発明において内側の操作ボタンを回動可能にした変形例の演出ボタンの操作ボタンの状態と内蔵ランプの状態と操作状態の変化の様子、および振動装置を内蔵した変形例の演出ボタンを使用した遊技機にける操作ボタンの状態と内蔵ランプの状態と操作状態の変化の様子を示す説明図である。
【図４２】第２発明における演出ボタンの他の利用方法として演出モードを選択する場合および演出ボタンを使用したゲームの変化の様子を示す説明図である。
【図４３】第２発明の実施例の演出ボタンにおける操作すべきボタンと操作タイミングを遊技者に指示するための表示例を示す説明図である。
【図４４】図４３の指示に従って操作した場合に操作の成功具合に応じて表示する画像の例を示す説明図である。
【図４５】第３発明の実施形態の遊技制御装置によって実行される大当り遊技の終了後の普電サポート中の変動表示ゲームの進行および普電サポート後の遊技データの表示期間の例を示すタイムチャートである。
【図４６】第３発明の実施形態において表示装置に表示する遊技データ開示画面の例を示す説明図である。
【図４７】図４６の遊技データ開示画面に表示される遊技者のランクを示す「称号」の決定に使用するテーブルの例を示す説明図である。
【図４８】図４６の遊技データ開示画面を表示するために演出制御装置によって実行される合計情報表示処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図４９】図４８（Ｂ）の合計情報表示処理の中で参照されるテーブルの例を示す説明図である。
【図５０】図４８（Ｂ）の合計情報表示処理によって決定された称号を表示する画面の例を示す説明図である。
【図５１】図４８（Ｂ）の合計情報表示処理によって決定された称号が昇格する場合の画面の例を示す説明図である。
【図５２】確率状態を示唆する場合の画面の例を示す説明図である。
【図５３】図５２の確率状態を示唆する画面に表示する内容を決定するのに使用される選択テーブルの例を示す説明図である。
【図５４】第３発明の第１変形例において遊技制御装置によって実行される電サポ終了処理の具体的な手順の例を示すフローチャートである。
【図５５】第３発明の第２変形例において表示装置に表示される遊技データ開示画面の例を示す説明図である。
【図５６】第３発明の第２変形例において遊技制御装置によって実行される電サポ終了処理の具体的な手順の例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図１は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は本体枠（外枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（内枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５が取り付けられている。
【００１８】
また、ガラス枠１５の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００１９】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵し遊技者が操作可能な操作手段としての演出ボタン２５が設けられている。さらに、上皿２１の上面右側には、上皿内の遊技球を下皿２３へ移動させるための球抜き操作部２６が設けられている。
【００２０】
この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。
さらに、上記上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。
【００２１】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
【００２２】
表示装置４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００２３】
遊技領域３２のセンターケース４０の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。
これら一般入賞口３５、…には、各一般入賞口３５に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ（図３参照）が配設されている。
また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３７ｂ、３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口を有する普通変動入賞装置（普電）３７が配設されている。
【００２４】
普通変動入賞装置３７の一対の開閉部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
さらに、普通変動入賞装置３７の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第１特別変動入賞装置（第１大入賞口）３８が配設されている。
【００２５】
第１特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉を有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。
即ち、第１特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉扉によって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。
なお、第１特別変動入賞装置３８の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３８ａ（図３参照）が配設されている。
【００２６】
一方、センターケース４０の左上には、下端部を支点として開閉可能な一対の可動片を備え特図変動表示ゲームの結果如何によって入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する第２特別変動入賞装置（第２大入賞口）４２が設けられ、該第２特別変動入賞装置４２の内部には、当該第２大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ４２ａ（図３参照）が配設されている。
さらに、遊技領域３２の下部、第１特別変動入賞装置３８の下方には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３９が設けられている。
また、遊技領域３２の外側（例えば、遊技盤３０の右下）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０が設けられている。
【００２７】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）５２を備える。また、ＬＥＤランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部、遊技状態を報知する表示部、エラーを表示するエラー表示部、大当り時や小当り時のラウンド数（第１特別変動入賞装置３８または第２特別変動入賞装置４２の開閉回数）を表示するラウンド表示部などからなるＬＥＤ表示部５３が設けられている。
【００２８】
特図１表示器（５１）と特図２表示器（５２）における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば「３」や「７」の数字等）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００２９】
遊技機１０の裏面には、遊技機の各部に設けられたスイッチやセンサからの信号を受けるとともに、前面枠１５およびセンターケース４０に設けられている装飾ランプおよび各種モータなどの駆動源や表示装置４１を制御する制御装置や、賞球を払い出すための払出ユニットが設けられている。また、制御装置は、主として遊技を制御する遊技制御基板（主基板）と表示装置４１や装飾ランプ、演出用の役物装置（可動部材）の駆動源を制御する演出制御基板（サブ基板）とを備えている。従って、遊技制御基板と演出制御基板それぞれが制御手段であるとともに、これらを備える制御装置も制御手段とみなすことができる。
【００３０】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、第２特別変動入賞装置４２、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は第１特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３９へ流入し遊技領域から排出される。そして、第２特別変動入賞装置４２、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は第１特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置によって制御される払出ユニットから、前面枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００３１】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０のＬＥＤ表示部５３の始動入賞数報知用の記憶表示部に表示される。
【００３２】
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられたＬＥＤ表示部５３の変動表示部（普図表示器）で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
【００３３】
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００３４】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、ＬＥＤ表示部５３の普図表示器に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置３７は、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）が駆動されることにより、可動部材３７ｂが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。
【００３５】
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても表示される。
【００３６】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、一括表示装置５０に設けられた特図１表示器または特図２表示器（変動表示装置）で第１または第２特図変動表示ゲームを行う。
第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００３７】
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器若しくは特図２表示器の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１の表示態様も特別結果態様となる。
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別図柄）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００３８】
なお、一括表示装置５０の特図１表示器（５１）、特図２表示器（５２）は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示領域を設けて表示するようにしても良いし、同一表示領域にて表示するようにしても良いが、各々独立して、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器、特図２表示器を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
【００３９】
一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。
なお、以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００４０】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａ，４２ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００４１】
図３は、本発明を適用して好適な実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図を示す。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００４２】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロック信号を生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置２２０で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００４３】
電源装置２２０は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部２２１と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部２２２と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部２２３などを備える。
【００４４】
この実施形態では、電源装置２２０は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部２２２及び制御信号生成部２２３は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施形態のように、電源装置２２０若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部２２２及び制御信号生成部２２３を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００４５】
上記バックアップ電源部２２２は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部２２３は、例えば通常電源部２２１で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００４６】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２１０内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００４７】
遊技用マイコン１１１は、遊技を統括的に制御する遊技制御手段を構成している。具体的には、遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００４８】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が１６Ｒ（１６ラウンド）当りや１２Ｒ（１２ラウンド）当り、２Ｒ（２ラウンド）当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、演出モードに応じて切り替えられるテーブルや、変動の後半のパターンを選択するための後半変動パターンテーブル、変動の前半のパターンを選択するための前半変動パターンテーブルが含まれている。
【００４９】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示装置４１が時期を異ならせて複数の表示結果（停止図柄）を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置４１の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。
【００５０】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置４１に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。
【００５１】
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャルリーチ１、スペシャルリーチ２、スペシャルリーチ３等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャルリーチ１＜スペシャルリーチ２＜スペシャルリーチ３の順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定すると（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００５２】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２１０や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロック信号を生成するクロックジェネレータを備えている。
【００５３】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、後述する特図ゲーム処理（図１１参照）における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）や特図普段処理（ステップＡ９）にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは普電サポート状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
【００５４】
払出制御装置２１０は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２１０は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００５５】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａ，４２ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００５６】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００５７】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置２２０から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００５８】
また、入力部１２０には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１及び振動センサスイッチ６２からの信号及び上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａ，４２ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。第２入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００５９】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２１０からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００６０】
また、入力部１２０には、電源装置２２０からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置２２０からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００６１】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。
なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００６２】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２１０へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２１０及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。
また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を保証するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２１０へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００６３】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００６４】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００６５】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８，４２を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂ，４２ｂや普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【００６６】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂ，４２ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００６７】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置２２０から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、即ち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００６８】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【００６９】
次に、図４を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４と、現在時刻を計時するリアルタイムクロック回路３１６と、を備えている。リアルタイムクロック回路３１６は、電池などの内蔵電源を備え、電源遮断中も計時動作を継続できるように構成されている。
【００７０】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データ、コマンドリストが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には圧縮された音声データやフレーズ再生処理に必要なシーケンス、簡易アクセスのためのコマンド列等が記憶された音声ＲＯＭ３２４が接続されている。
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【００７１】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行なわれ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３０５や、画像データを描画処理するための描画回路３０６、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する表示回路３０８などが設けられている。
【００７２】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と前面枠１２や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【００７３】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【００７４】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくる演出制御コマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
なお、本実施形態においては、演出制御コマンドは１６ビットで構成されており、これを８ビットのデータバスとストローブ信号ＳＳＢＴで送信するため、１６ビットの演出制御コマンドを８ビットの前半コマンド（ＭＯＤＥ）と後半コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）とに分けて、ストローブ信号ＳＳＢＴを２度立ち上げることで送信し、受信側ではＳＳＢＴの立ち上がりに同期してコマンドを取り込むようになっている。
【００７５】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４３を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前面枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める役物装置等）４４を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠１２に設けられているモータ（例えば前記ムービングライト１６を動作させるモータ等）４５を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３０４を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【００７６】
さらに、演出制御装置３００には、前面枠１２に設けられた入力操作手段としての演出ボタン２５に内蔵されているスイッチ２５ａや上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチ４４ａ等のオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠１２に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【００７７】
電源装置２２０の通常電源部２２１は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部２２１に設けるようにしてもよい。
【００７８】
電源装置２２０の制御信号生成部２２３により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ、３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施形態においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【００７９】
次に、遊技制御装置１００において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、ＬＥＤ表示部５３において、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、ＬＥＤ表示部５３に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の開閉部材３７ｂ、３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）上述のように開放する制御を行う。
【００８０】
なお、本実施形態においては、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、ＬＥＤ表示部５３に、はずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、ＣＰＵ１１１Ａは、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
【００８１】
また、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
そして、ＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御情報（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。また、一括表示装置５０の特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。従って、ＣＰＵ１１１Ａは、始動記憶に基づいて変動表示装置としての特図１表示器５１や特図２表示器５２における変動表示ゲームを実行制御する変動表示ゲーム実行制御手段として機能する。
【００８２】
また、演出制御装置３００は、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
また、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図１表示器や特図２表示器に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
特別遊技状態（大当り）を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂまたは４２ｂにより特別変動入賞装置３８または４２の開閉扉または可動片を開放方向へ回動させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
【００８３】
そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば、２５秒又は１秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１６回又は１２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。
また、２Ｒ当りや小当りが発生すると、大入賞口を例えば２回開放する制御を行う。なお、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００８４】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。
この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態（高確率状態）である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。確変状態は、次に特別遊技状態が発生するまで継続しても良いが、所定変動回数に限定して継続しても良い。従って、制御手段としての遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特別遊技状態終了後の所定の変動表示遊技回数まで遊技の進行が有利になる特定遊技状態を発生可能な特定遊技状態制御手段として機能する。
【００８５】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として普電サポート状態を発生可能となっている。
この普電サポート状態（電サポ）においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第１の変動表示時間よりも短い第２の変動表示時間となるように制御され（例えば、１０秒が１秒）、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、普電サポート状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間が通常状態の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御される（例えば、０．３秒が１．７秒）。また、普電サポート状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数が１回の第１開放回数ではなく、２回以上の複数回（例えば、３回）の第２開放回数に設定される。
従って、遊技制御装置１００は、特別遊技状態の終了後、所定期間を限度として、変動開始条件が成立しやすい特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段として機能することとなる。
【００８６】
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第２の変動表示時間（例えば、１秒）とする制御と、普通変動入賞装置３７の開放態様を開放時間が第２開放時間（例えば、１．７秒）とし、且つ、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する開放回数が第２開放回数（例えば、３回）とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、普電サポート動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。
これにより、普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
【００８７】
なお、特別遊技状態の終了後の確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７の普電サポート状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
本実施形態においては、上記のような変動表示ゲームの当り／はずれの判定および変動パターンの選択を、遊技制御装置１００が、始動口３６または普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞時に乱数カウンタから取得した乱数を、ＲＯＭ１１１Ｂ内に予め格納されている選択テーブルを用いて判定することで行うようになっている。
【００８８】
次に、上記のような遊技制御を実行する上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される処理について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図５及び図６に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍｓｅｃ）で行われる図７に示すタイマ割込み処理とからなる。
メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図５に示すように、まず、割込みを禁止する処理（ステップＳ１）を行なってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【００８９】
次に、払出制御装置（払出基板）２１０のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば４ｍｓの時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって払出制御装置２１０が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２１０へ送ってしまい、払出制御装置２１０がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし、全出力ポートに出力が無い状態にするオフデータを出力する（ステップＳ６，Ｓ７）。また、シリアルポート（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポートで、この実施形態では、払出制御装置２１０や演出制御装置３００とパラレル通信を行っているため使用しない）を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ８）。
【００９０】
続いて、電源装置２２０内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する（ステップＳ９）。ここで、初期化スイッチがオフ（ステップＳ９；Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ１０で、ＲＷＭ内の停電検査領域のデータをチェックした後、停電復旧か否かの判定を行う（ステップＳ１１）。このステップＳ１１で停電復旧である（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ１２へ進みチェックサムと呼ばれるデータを算出する処理及び算出されたチェックサムが正常か異常かを判定する（ステップＳ１３）。
また、ステップＳ９で初期化スイッチがオン（ステップＳ９；Ｙｅｓ）と判定された場合、ステップＳ１１で停電復旧でない（ステップＳ１１；Ｎｏ）と判定された場合及びステップＳ１３でチェックサムが正常でない（ステップＳ１３；Ｎｏ）と判定された場合は、図６のステップＳ２０へジャンプする。
【００９１】
また、ステップＳ１３でチェックサムが正常（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）と判定した場合は、図６のステップＳ１４へ移行して、ＲＷＭ（リードライトメモリ：実施形態ではＲＡＭ）内の初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブ（格納）してから、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１５）。次に、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ１６）。ここで、高確率でないと（ステップＳ１６；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＳ１７，Ｓ１８をスキップしてステップＳ１９へ移行する。
【００９２】
また、ステップＳ１６で高確率であると（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＳ１７で高確率の報知フラグ領域にオン情報をセーブしてから、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（第３遊技状態表示器５８）をオン（点灯）させるＯＮデータをセグメントに対応する領域（ポート１３６）に設定（ステップＳ１８）してステップＳ１９へ移行する。ステップＳ１９では、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理を行なってステップＳ２３へ進む。
【００９３】
一方、ステップＳ９，Ｓ１１，Ｓ１３からステップＳ２０へジャンプした場合には、先ずＣＰＵが使用するＲＡＭ内の作業領域をリセットしてから、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２１）。それから、ステップＳ２２で電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理を行なってステップＳ２３へ進む。ステップＳ２３では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【００９４】
上記ステップＳ２３のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ２４）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。それから、ステップＳ２５で、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当りを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから、割込みを許可する（ステップＳ２６）。本実施形態で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値をＣＰＵ側で生成する各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【００９５】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ２７）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数（大当り乱数）を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【００９６】
上記ステップＳ２７の初期値乱数更新処理の後、電源装置２２０から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックして停電が発生したか否かの判定（ステップＳ２８）を行い、停電が発生していない場合（ステップＳ２８；Ｎｏ）には、ステップＳ２７に戻り、上記初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ２７）の前に割り込みを許可する（ステップＳ２６）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【００９７】
なお、上記ステップＳ２７での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【００９８】
上記ステップＳ２８において、停電が発生していると判定した場合（ステップＳ２８；Ｙｅｓ）は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ２９）、全出力ポートにオフデータを出力する処理（ステップＳ３０）、を行う。その後さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理（ステップＳ３１）、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ３２）、算出したチェックサムをＲＷＭのバックアップ領域へセーブする処理（ステップＳ３３）を行なった後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ３４）を行なって、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【００９９】
次に、タイマ割込み処理について図７のフローチャートを用いて説明する。
図７に示すタイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ４１）を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ３８ａなど）からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ４２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ３８ｂ、普電ＳＯＬ３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ４３）を行う。
【０１００】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制御装置２１０等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ４４）、乱数更新処理１（ステップＳ４５）、乱数更新処理２（ステップＳ４６）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ…３５ｎ、カウントスイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ４７）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ４８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ４９）を行う。
【０１０１】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ５０）、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理（ステップＳ５１）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ５２）を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ５３）を行い、ステップＳ４１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ５４）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ５５）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０１０２】
次に、前述のタイマ割込み処理におけるコマンド送信処理（ステップＳ４４）の詳細について説明する。
図８に示すように、コマンド送信処理は、演出制御装置３００に対する演出制御コマンド送信処理（ステップＳ７１）と、払出制御装置２１０に対する払出コマンド送信処理（ステップＳ７２）とからなる。
次に、上記のコマンド送信処理における演出制御コマンド送信処理（ステップＳ７１）の詳細について説明する。なお、払出コマンド送信処理（ステップＳ７２）は、本発明と直接関係しないので、詳細な説明は省略する。
【０１０３】
図９に示すように、演出制御コマンド送信処理においては、まず、送信コマンドをＲＷＭに設定するときに「＋１」されるライトカウンタの値と、ＲＷＭから送信コマンドを読み出すときに「＋１」されるリードカウンタの値とを比較して、コマンドが設定されているかをチェックする（ステップＳ８１）。具体的には、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが同一であればコマンドが設定されていないと判定し、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが一致していない場合には、未送信のコマンドが設定されていると判定する（ステップＳ８２）。
【０１０４】
ステップＳ８２で、コマンドが設定されていないと判定した場合（ステップＳ８２；Ｎｏ）には、当該演出制御コマンド送信処理から抜け、ステップＳ８２で、コマンドが設定されていると判定した場合（ステップＳ８２；Ｙｅｓ）には、リードカウンタを更新（＋１）する（ステップＳ８３）。
次いで、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域（ＭＯＤＥ（上位バイト））からコマンドをロードする（ステップＳ８４）。それから、ロードしたコマンドが入っていた領域をリセットする（ステップＳ８５）。
さらに、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域（ＡＣＴＩＯＮ（下位バイト））からコマンドをロードする（ステップＳ８６）。それから、ロードしたコマンドが入っていた領域をリセットする（ステップＳ８７）。
そして、演出制御コマンド出力処理（ステップＳ８８）を行い、演出制御コマンド送信処理を終了する。
【０１０５】
次に、上述の演出制御コマンド送信処理における演出制御コマンド出力処理（ステップＳ８８）の詳細について説明する。
図１０（Ａ）に示すように、演出制御コマンド出力処理においては、先ず、コマンド（MODE）出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備して（ステップＳ９１）、コマンドデータ出力処理（ステップＳ９２）を実行する。その後、コマンド（ACTION）を出力し（ステップＳ９３）、コマンド（ACTION）出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備（ステップＳ９４）してから、コマンドデータ出力処理（ステップＳ９５）を実行する。
【０１０６】
次に、上述の演出制御コマンド出力処理におけるコマンドデータ出力処理（ステップＳ９２、Ｓ９５）の詳細について説明する。
図１０（Ｂ）に示すように、コマンドデータ出力処理においては、先ず、ポートの直前の状態が失われないようにするため、演出制御コマンド出力のストローブ信号を含む出力ポート１３１のポート状態保持データをロードする（ステップＳ１０１）。それから、演出制御コマンドを出力ポート１３２へ出力（ステップＳ１０２）し、出力ポート１３１へはストローブ信号を除く信号を直前の状態に保持してオフ状態（データの読取り無効を示す例えばロウレベル）のストローブ信号を付加して出力する（ステップＳ１０３）。そして、次のステップＳ１０４で、ストローブ信号をオフ状態にすべき時間（オフ時間）が終了したか否か判定する。ここで、オフ時間が終了していない（ステップＳ１０４；Ｎｏ）と判定するとステップＳ１０２へ戻って上記処理を繰り返す。
【０１０７】
一方、ステップＳ１０４で、オフ時間が終了した（ステップＳ１０４；Ｙｅｓ）と判定するとステップＳ１０５へ移行して、ストローブ信号のオン状態（データの読取り有効を示す例えばハイレベル）の時間を設定する。続いて、ステップＳ１０１でロードしたデータを保持するレジスタ上で、出力ポート１３１のストローブ信号を除く信号を直前の状態に保持したままストローブ信号をオン状態に設定する（ステップＳ１０６）。それから、演出制御コマンドを出力（ステップＳ１０７）し、オン状態（ハイレベル）のストローブ信号を出力する（ステップＳ１０８）。
【０１０８】
そして、次のステップＳ１０９で、ストローブ信号をオン状態にすべき時間（オン時間）が終了したか否か判定する。ここで、オン時間が終了していない（ステップＳ１０９；Ｎｏ）と判定するとステップＳ１０７へ戻って上記処理を繰り返す。また、ステップＳ１０９で、オン時間が終了した（ステップＳ１０９；Ｙｅｓ）と判定するとステップＳ１１０へ移行して、オフ状態のストローブ信号を設定してから、オフ状態のストローブ信号を出力（ステップＳ１１１）して、当該コマンドデータ出力処理を終了する。ステップＳ１０７で演出制御コマンドを再度出力しているのは、ステップＳ１０７〜Ｓ１０９のループ処理中に停電が発生した場合に、出力中の演出制御コマンドが停電復帰後に出力されなくなるのを回避するためである。また、ノイズによって、コマンドコードが変わってしまうのを回避することもできる。なお、このステップＳ１０４及びステップＳ１０９は、各々の処理のみをループさせることも可能である。
【０１０９】
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ４８）の詳細について説明する。この特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
図１１に示すように、特図ゲーム処理においては、まず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細については後述する。従って、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの遊技結果を事前に判定する事前判定判定手段として機能する。
次に、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられたカウントスイッチ３８ａのカウント数を監視する処理を行う。
【０１１０】
次に、特図ゲーム処理タイマが、既にタイムアップしたか、又は当該特図ゲーム処理タイマを更新（−１）した後にタイムアップしたかをチェックして（ステップＡ３）、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かを判定する（ステップＡ４）。
ステップＡ４で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合（ステップＡ４；Ｙｅｓ）には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＡ５）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ６）を行う。
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ７）を行った後、特図ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
【０１１１】
ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。なお、特図普段処理（ステップＡ９）の詳細については後述する。
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。
【０１１２】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類（１２Ｒ大当りｏｒ１５６大当り）に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り（１２Ｒ大当りｏｒ１６Ｒ大当り）の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。
【０１１３】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。
【０１１４】
その後、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１６）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１７）を行う。
その後、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１８）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１９）を行い、当該特図ゲーム処理を終了する。
一方、ステップＡ４で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合（ステップＡ４；Ｎｏ）には、処理をステップＡ１６に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１１５】
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細について説明する。
図１２に示すように、始動口スイッチ監視処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、先ず、始動入賞口３６（始動口１）による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備して、始動口１による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１１）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２）を行う。
なお、ステップＡ１１２における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップＡ１１７における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
【０１１６】
次に、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、即ち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして（ステップＡ１１３）、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１１３；Ｙｅｓ）と判定すると、処理をステップＡ１１６に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１１３にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＡ１１３；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして（ステップＡ１１４）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理（ステップＡ１１５）を行う。
普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかが判定される。
【０１１７】
ステップＡ１１５にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない（ステップＡ１１５；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７（始動口２）による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備して、始動口２による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１６）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１７）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
また、ステップＡ１１５にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合も（ステップＡ１１５；Ｙｅｓ）、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０１１８】
次に、前述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２、Ａ１１７）の詳細について説明する。
当該特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
図１３に示すように、特図始動口スイッチ共通処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に入力があるか否かをチェックして（ステップＡ２０１）、監視対象の始動口スイッチに入力がない（ステップＡ２０２；Ｎｏ）と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２０２にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある（ステップＡ２０２；Ｙｅｓ）と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後（ステップＡ２０３）、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する（ステップＡ２０４）。
【０１１９】
続いて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）への入賞の回数に関する情報が遊技機の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）をロードして、当該ロードした値を更新（＋１）し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして（ステップＡ２０５）、出力回数がオーバーフローしない（ステップＡ２０６；Ｎｏ）と判定すると、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ２０７）、処理をステップＡ２０８に移行する。一方、ステップＡ２０６にて、出力回数がオーバーフローしたと判定された場合は（ステップＡ２０６；Ｙｅｓ）、処理をステップＡ２０８に移行する。
【０１２０】
そして、ステップＡ２０８にて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックして（ステップＡ２０８）、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理（ステップＡ２０９）を行う。
ステップＡ２０９にて、特図保留数が上限値未満である（ステップＡ２０９；Ｙｅｓ）と判定すると、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数等）を更新（＋１）する処理（ステップＡ２１０）を行う。
続いて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）の飾り特図保留数コマンド（MODE）を準備した後（ステップＡ２１１）、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ２１２）、該コマンドを演出制御装置３００へへ送信するためのコマンド設定処理（ステップＡ２１３）を行う。
【０１２１】
続いて、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理（ステップＡ２１４）を行った後、大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２１５）。なお、特図１と特図２の変動表示ゲームは同じ乱数カウンタから大当り乱数を抽出する。そして、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して、当該大当り図柄乱数をＲＷＭの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２１６）。次に、対応する変動パターン乱数１を抽出し、ＲＷＭの変動パターン乱数１セーブ領域にセーブし（ステップＡ２１７）、次に、対応する変動パターン乱数２を抽出し、ＲＷＭの変動パターン乱数２セーブ領域にセーブし（ステップＡ２１８）、さらに、対応する変動パターン乱数３を抽出し、ＲＷＭの変動パターン乱数３セーブ領域にセーブした（ステップＡ２１９）後、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数をロードし、準備して（ステップＡ２２０）、特図保留情報判定処理（ステップＡ２２１）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。なお、特図保留情報判定処理の詳細については後述する。
【０１２２】
一方、ステップＡ２０９にて、特図保留数が上限値未満でない（ステップＡ２０９；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２２２）、始動口１スイッチ３６ａの入力である（ステップＡ２２３；Ｙｅｓ）と判定すると、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し（ステップＡ２２４）、コマンド設定処理（ステップＡ２２５）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップＡ２２３にて、始動口１スイッチ３６ａの入力でないと判定された場合にも（ステップＡ２２３；Ｎｏ）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１２３】
次に、上述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ２２１）の詳細について説明する。
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
図１４に示すように、先ず、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２３１）、始動口２スイッチ３７ａの入力でない（ステップＡ２３２；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７の開放延長機能が作動中、即ち、普通変動入賞装置３７がサポート中（時短動作状態中）であるか否かを判定する処理（ステップＡ２３３）を行う。
【０１２４】
ここで、普通変動入賞装置３７がサポート中でない（ステップＡ２３３；Ｎｏ）と判定すると、始動記憶に基づいて遊技機が大当り（特別遊技状態）中であるか否かを判定する処理（ステップＡ２３４）を行う。なお、転落抽選を行うものにおいて、始動記憶が転落抽選に当選である場合には、以降の大当り判定等は行わないようにしても良い。また、転落抽選に当選である場合、最大始動記憶数に対応する変動回数（４回転）は除くという条件付きで、以降の大当り判定等は行わないようにしても良い。
【０１２５】
ステップＡ２３４にて、大当り中でない（ステップＡ２３４；Ｎｏ）と判定すると、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ２３５）を行う。
一方、ステップＡ２３３にて、普通変動入賞装置３７がサポート中であると判定されるか（ステップＡ２３３；Ｙｅｓ）、或いは、ステップＡ２３４にて、大当り中であると判定された場合（ステップＡ２３４；Ｙｅｓ）は、特図保留情報判定処理を終了する。
つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの場合は、普通変動入賞装置３７がサポート中、又は大当り中であるときは、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行わないこととなる。
【０１２６】
また、ステップＡ２３２にて、始動口２スイッチ３７ａの入力であると判定された場合（ステップＡ２３２；Ｙｅｓ）は、ステップＡ２３３、ステップＡ２３４の処理を行わずに、ステップＡ２３５に処理を移行して、それ以降の処理を行う。
つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの場合は、普通変動入賞装置３７がサポート中、又は大当り中であるかにかかわらず、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行うこととなる。
【０１２７】
そして、ステップＡ２３５における大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合（ステップＡ２３６；Ｎｏ）には、はずれ情報テーブルを設定し（ステップＡ２３７）、ステップＡ２４５へ移行する。
一方、ステップＡ２３５における大当り判定処理の判定結果が大当りである場合（ステップＡ２３６；Ｙｅｓ）には、始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かをチェックする（ステップＡ２３８）。
そして、ステップＡ２３８におけるチェックの結果、始動口１スイッチ３６ａの入力である（ステップＡ２３９；Ｙｅｓ）と判定すると、大当り図柄乱数チェックテーブル１を準備して（ステップＡ２４０）、ステップＡ２４２へ移行する。また、始動口１スイッチ３６ａの入力でない（ステップＡ２３９；Ｎｏ）と判定すると、大当り図柄乱数チェックテーブル２を準備して（ステップＡ２４１）、ステップＡ２４２へ移行する。
【０１２８】
次いで、ステップＡ２４２では、大当り図柄乱数をチェックし、対応する入賞情報ポインタを取得する（ステップＡ２４２）。そして、大当り情報テーブルアドレステーブルを設定した（ステップＡ２４３）後、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得し、設定して（ステップＡ２４４）、ステップＡ２４５へ移行する。
ステップＡ２４５では、設定した情報テーブル（大当り情報テーブル、又は、はずれ情報テーブル）から図柄情報を取得し、取得した図柄情報を図柄情報（作業用）領域にセーブする（ステップＡ２４６）。次に、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し（ステップＡ２４７）、取得した始動口入賞演出図柄コマンドを入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（ステップＡ２４８）。
【０１２９】
続いて、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備し（ステップＡ２４９）、始動口入賞演出コマンドを設定する対象のテーブルを準備し（ステップＡ２５０）、特図情報設定処理（ステップＡ２５１）、後半変動パターン設定処理（ステップＡ２５２）、変動パターン設定処理（ステップＡ２５３）を行う。
そして、前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド（ＭＯＤＥ）を算出し、準備し（ステップＡ２５４）、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）として準備して（ステップＡ２５５）、該コマンドを演出制御装置３００へ送信するためのコマンド設定処理（ステップＡ２５６）を行う。
そして、始動口入賞演出図柄コマンドをロードし、準備して（ステップＡ２５７）、コマンド設定処理（ステップＡ２５８）を行い、特図保留情報判定処理を終了する。
【０１３０】
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ９）の詳細について説明する。
図１５に示すように、特図普段処理では、先ず、特図２保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ２７１）。
そして、特図２保留数が０である（ステップＡ２７２；Ｙｅｓ）と判定すると、特図１保留数（第１始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ２７３）。
そして、特図１保留数が０である（ステップＡ２７４；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして（ステップＡ２７５）、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない（ステップＡ２７６；Ｎｏ）と判定すると、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする処理（ステップＡ２７７）を行う。
【０１３１】
続いて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ２７８）、該コマンドを演出制御装置３００へ送信するためのコマンド設定処理（ステップＡ２７９）を行う。
一方、ステップＡ２７５にて、既に客待ちデモが開始されている（ステップＡ２７６；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定（ステップＡ２７７）され、客待ちデモコマンドも準備（ステップＡ２７８）され、コマンド設定処理（ステップＡ２７９）も実行されているため、これらの処理を行わずにステップＡ２８０に移行する。そして、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ２８０）を行って、特図普段処理を終了する。
一方、ステップＡ２７２にて、特図２保留数が０でない（ステップＡ２７２；Ｎｏ）と判定すると、特図２変動開始処理（ステップＡ２８１）を行う。なお、ステップＡ２８１における特図２変動開始処理の詳細については後述する。
【０１３２】
その後、特図２の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ２８２）を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップＡ２７４にて、特図１保留数が０でない（ステップＡ２７４；Ｎｏ）と判定すると、特図１変動開始処理（ステップＡ２８３）を行う。なお、ステップＡ２８３における特図１変動開始処理の詳細については後述する。
その後、特図１の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ２８４）を行って、特図普段処理を終了する。
このように、ステップＡ２７１とステップＡ２７２における特図２保留数のチェックを、ステップＡ２７３とステップＡ２７４における特図１保留数のチェックよりも先に行うことで、特図２保留数が０でない場合には、特図２変動開始処理（ステップＡ２８１）が実行されることとなる。すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
【０１３３】
次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理（ステップＡ２８３）の詳細について説明する。
特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図１６（Ａ）に示すように、先ず、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３０１）を行う。続いて、第１特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定するための小当りフラグ１にはずれ情報や小当り情報を設定する小当りフラグ１設定処理（ステップＡ３０２）を行う。
次に、第１特図停止図柄（特図１停止図柄）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３０３）を行った後、第１特図停止図柄番号（特図１停止図柄番号）に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ３０４）。
続いて、図柄情報領域から図柄情報をロードし（ステップＡ３０５）、当該図柄情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３０６）。
【０１３４】
次に、特図１変動フラグを設定し、準備して（ステップＡ３０７）、特図１変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ３０８）。
その後、変動パターンに関する情報を設定するテーブル（特図１用）を準備して（ステップＡ３０９）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３１０）を行う。続いて、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３１１）を行った後、第１特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３１２）を行う。その後、第１特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３１３）を行って、特図１変動開始処理を終了する。
【０１３５】
次に、上述の特図普段処理における特図２変動開始処理（ステップＡ２８１）の詳細について説明する。
特図２変動開始処理は、第２特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図１６（Ｂ）に示すように、先ず、第２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３２１）を行う。続いて、第２特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定するための小当りフラグ２にはずれ情報や小当り情報を設定する小当りフラグ２設定処理（ステップＡ３２２）を行う。
次に、第２特図停止図柄（特図２停止図柄）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３２３）を行った後、第２特図停止図柄番号（特図２停止図柄番号）に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ３２４）。
続いて、図柄情報領域から図柄情報をロードし（ステップＡ３２５）、当該図柄情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３２６）。
【０１３６】
次に、特図２変動フラグを設定し、準備して（ステップＡ３２７）、特図２変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ３２８）。
その後、変動パターンに関する情報を設定するテーブル（特図２用）を準備して（ステップＡ３２９）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３３０）を行う。続いて、第２特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３３１）を行った後、第２特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３３２）を行う。その後、第２特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３３３）を行って、特図２変動開始処理を終了する。
【０１３７】
図１７（Ａ）は、図１６（Ａ）に示す特図１変動開始処理における小当りフラグ１設定処理を示す。この小当りフラグ１設定処理では、まず、小当りフラグ領域１にはずれ情報をセーブし（ステップＡ３４１）、大当りフラグ１が大当りかチェックする処理（ステップＡ３４２）で、大当りフラグ１に第１特図変動表示ゲームが大当りであることを示す大当り情報がセーブされているかをチェックする。
そして、大当りである場合（ステップＡ３４３；Ｙｅｓ）、すなわち、大当りフラグ１に第１特図変動表示ゲームが大当りであることを示す大当り情報がセーブされている場合は、大当り乱数値をセーブしている乱数セーブ領域を０クリアして（ステップＡ３４９）、小当りフラグ１設定処理を終了する。また、大当りでない場合（ステップＡ３４３；Ｎｏ）、すなわち、大当りフラグ１に第１特図変動表示ゲームが大当りであることを示す大当り情報がセーブされていない場合は、大当り乱数セーブ領域から大当り乱数をロードし、準備して（ステップＡ３４４）、特図１判定データを準備する（ステップＡ３４５）。
【０１３８】
次に、小当り判定処理（ステップＡ３４６）を行い、小当りでない場合（ステップＡ３４７）は、大当り乱数値をセーブしている乱数セーブ領域を０クリアして（ステップＡ３４９）、小当りフラグ１設定処理を終了する。また、小当りである場合（ステップＡ３４７；Ｙｅｓ）は、小当りフラグ領域１に小当り情報をセーブし（ステップＡ３４８）、大当り乱数値をセーブしている乱数セーブ領域を０クリアして（ステップＡ３４９）、小当りフラグ１設定処理を終了する。
【０１３９】
図１７（Ｂ）は、図１６（Ｂ）に示す特図２変動開始処理における小当りフラグ２設定処理を示す。この小当りフラグ２設定処理では、まず、小当りフラグ領域２にはずれ情報をセーブし（ステップＡ３５１）、大当りフラグ２が大当りかチェックする処理（ステップＡ３５２）で、大当りフラグ２に第２特図変動表示ゲームが大当りであることを示す大当り情報がセーブされているかをチェックする。
そして、大当りである場合（ステップＡ３５３；Ｙｅｓ）、すなわち、大当りフラグ２に第２特図変動表示ゲームが大当りであることを示す大当り情報がセーブされている場合は、大当り乱数値をセーブしている乱数セーブ領域を０クリアして（ステップＡ３５９）、小当りフラグ２設定処理を終了する。また、大当りでない場合（ステップＡ３５３；Ｎｏ）、すなわち、大当りフラグ２に第２特図変動表示ゲームが大当りであることを示す大当り情報がセーブされていない場合は、大当り乱数セーブ領域から大当り乱数をロードし、準備して（ステップＡ３５４）、特図２判定データを準備する（ステップＡ３５５）。
【０１４０】
次に、小当り判定処理（ステップＡ３５６）を行い、小当りでない場合（ステップＡ３５７）は、大当り乱数値をセーブしている乱数セーブ領域を０クリアして（ステップＡ３５９）、小当りフラグ２設定処理を終了する。また、小当りである場合（ステップＡ３５７；Ｙｅｓ）は、小当りフラグ領域２に小当り情報をセーブし（ステップＡ３５８）、大当り乱数値をセーブしている乱数セーブ領域を０クリアして（ステップＡ３５９）、小当りフラグ２設定処理を終了する。
【０１４１】
〔演出制御装置の処理〕
次に、上記演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１によって実行される制御について説明する。
主制御用マイコン３１１による制御処理は、図１８に示す１ｓｔメイン処理と、所定時間ごと（例えば２ｍｓｅｃごと）に行われるコマンド受信割込み処理（図１９）とからなる。１ｓｔメイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。
図１８に示すように、１ｓｔメイン処理においては、先ず、割込みを禁止する処理（ステップＢ１）を行ってから、ＲＡＭを０クリアする処理（ステップＢ２）を行い、１ｓｔＣＰＵ３１１の初期化処理（ステップＢ３）を行う。
次に、ＲＡＭに初期値を設定する処理（ステップＢ４）を行い、乱数初期化処理（ステップＢ５）を行う。その後、各種割込みのタイマを起動する処理（ステップＢ６）を行い、割込みを許可する（ステップＢ７）。その後、主制御用マイコン３１１は、メインループ処理ステップＢ８〜Ｂ１８を行う。
【０１４２】
このメインループ処理では、先ず、ウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）をクリアする処理（ステップＢ８）を行う。そして、演出操作ボタンＳＷ２５ａからの信号の立ち上がりエッジを検出して入力データを作成する入力処理（ステップＢ９）、遊技制御装置１００から送信されたコマンドを受信割込み処理で受信バッファに取り込んで情報を読み込む遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ１０）を行う。
この遊技制御コマンド解析処理では、遊技制御装置１００から送信された遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドをシーン制御のために区分けし確定する処理を行う。遊技制御装置１００から送信される一つのコマンドは、第１コマンド（ＭＯＤＥ）と、第２コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）との一対のデータにより構成されている。
【０１４３】
そして、受信した第１コマンド（ＭＯＤＥ）と第２コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）の組み合わせが矛盾しない場合（例えば、ＭＯＤＥ→ＡＣＴＩＯＮの順に受信した場合）に正しくコマンドを受信したと判定し、第１コマンド（ＭＯＤＥ）と第２コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）の組み合わせが矛盾する場合（例えば、ＡＣＴＩＯＮ→ＡＣＴＩＯＮの順やＭＯＤＥ→ＭＯＤＥ→ＭＯＤＥの順に受信した場合）にコマンドの受信が異常であると判定するようになっている。
続いて、表示や装飾のランプや役物等の動作確認をするためのテストモード処理（ステップＢ１１）、特図変動表示ゲームに関する処理を行うシーン制御処理（ステップＢ１２）、遊技機のエラー監視を行う遊技機エラー監視処理を実行する（ステップＢ１３）。
【０１４４】
さらに、内部レジスタに書き込むことで２ｎｄＣＰＵ３１２へコマンドを送出して特図変動表示ゲームにおける演出に関する設定を行う演出コマンド編集処理（ステップＢ１４）、音声の出力に関する処理（スピーカ１９ａ、１９ｂの駆動処理）であるサウンド制御処理（ステップＢ１５）、前面枠に設けられた枠装飾装置１８の制御に関する処理である装飾制御処理（ステップＢ１６）を行う。そして、センターケース４０に設けられた役物等を駆動させる盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４の制御に関するモータ／ＳＯＬ制御処理（ステップＢ１７）、飾り特図変動表示ゲームの変動態様（変動パターン）等の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＢ１８）を行い、ウォッチドッグタイマをクリアする処理（ステップＢ８）に戻り、ステップＢ８〜Ｂ１８の処理（ループ処理）を繰り返し実行する。
【０１４５】
図１９には、本実施形態の演出制御装置３００によって実行される割込み制御のうち１ｓｔＣＰＵによるコマンド受信処理の手順の一例が示されている。
図１９に示すように、このコマンド受信割込み処理では、先ず、遊技制御装置１００から送信されたコマンドのポートの値を取り込む処理（ステップＢ２１）を行う。そして、ＭＯＤＥコマンドの待機中であるか否かの判定（ステップＢ２２）を行う。
ここで、ＭＯＤＥコマンドの待機中である場合（ステップＢ２２；Ｙｅｓ）は、さらにデータストローブ信号ＳＳＴＢがＯＮの状態であるか否かを判定（ステップＢ２３）し、データストローブ信号ＳＳＴＢがＯＮの状態である場合（ステップＢ２３；Ｙｅｓ）は、受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドであるか否かを判定（ステップＢ２４）する。
【０１４６】
そして、受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドである場合（ステップＢ２４；Ｙｅｓ）は、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出する処理（ステップＢ２５）を行い、算出後のアドレスに当該コマンドをＭＯＤＥコマンドとしてセーブする処理（ステップＢ２６）を行う。
続いて、タイムアウト監視タイマに初期値を設定し、当該タイマをスタートさせる処理（ステップＢ２７）を行った後、ＡＣＴＩＯＮコマンド待ち状態に設定する処理（ステップＢ２８）を行い、コマンド受信割込み処理を終了する。
また、ステップＢ２３において、データストローブ信号ＳＳＴＢがＯＮの状態でない（Ｎｏ）と判定した場合、又はステップＢ２４において、受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドでない（Ｎｏ）と判定した場合は、タイムアウト監視タイマを停止する処理（ステップＢ３７）を行い、ＭＯＤＥコマンド待ち状態に設定する処理（ステップＢ３８）を行い、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１４７】
また、ステップＢ２２において、ＭＯＤＥコマンド待機中でない場合、即ち、ＡＣＴＩＯＮコマンド待機中の場合（ステップＢ２２；Ｎｏ）は、タイムアウト監視タイマがタイムアウトとなったか否かを判定する（ステップＢ２９）。
ここで、タイムアウトとなっていない場合（ステップＢ２９；Ｎｏ）は、データストローブ信号ＳＳＴＢがＯＮの状態であるか否かを判定（ステップＢ３０）し、データストローブ信号ＳＳＴＢがＯＮの状態である（Ｙｅｓ）と判定した場合は、受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドであるか否かを判定する（ステップＢ３１）。
【０１４８】
そして、受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドでない場合（ステップＢ３１；Ｎｏ）は、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出する処理（ステップＢ３２）を行い、算出後のアドレスに当該コマンドをＡＣＴＩＯＮコマンドとしてセーブする処理（ステップＢ３３）を行う。
続いて、受信済みコマンド数の値を＋１更新する処理（ステップＢ３４）を行った後、タイムアウト監視タイマを停止する処理（ステップＢ３７）を行い、ＭＯＤＥコマンド待ち状態に設定する処理（ステップＢ３８）を行い、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１４９】
また、ステップＢ２９において、タイムアウト（Ｙｅｓ）となった場合、又はステップＢ３０において、データストローブ信号ＳＳＴＢがＯＮの状態でない場合（ステップＢ３０；Ｎｏ）は、ステップＢ３５へ移行し、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出する処理（ステップＢ３５）を行い、算出されたアドレスのコマンドバッファにセーブされているＭＯＤＥコマンドを破棄する処理（ステップＢ３６）を行う。
それから、タイムアウト監視タイマを停止する処理（ステップＢ３７）を行い、ＭＯＤＥコマンド待ち状態に設定する処理（ステップＢ３８）を行い、コマンド受信割込み処理を終了する。また、ステップＢ３１において、受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドである（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ２５へ移行し、それ以降の処理を行う。
【０１５０】
次に、２ｎｄＣＰＵ３１２による制御について説明する。２ｎｄＣＰＵ３１２による制御処理には、図２０に示す２ｎｄメイン処理と、所定時間ごと（例えば２ｍｓｅｃごと）に行われるＶブランク割込み処理がある。
図２０には、実施形態の演出制御装置によって実行される演出制御のうち２ｎｄＣＰＵによる２ｎｄメイン処理の手順の一例が示されている。
２ｎｄメイン処理においては、先ず、２ｎｄＣＰＵ３１２の初期化処理（ステップＢ４１）を行ってから、ＲＡＭを０クリアする処理（ステップＢ４２）を行う。
次に、ＲＡＭに初期値を設定する処理（ステップＢ４３）を行い、ＶＤＰ３１３の初期化処理（ステップＢ４４）を行う。その後、各種割込みを許可する処理（ステップＢ４５）を行い、各種制御処理の初期化処理（ステップＢ４６）を行う。
【０１５１】
次いで、ＶＤＰ３１３による画像描画を許可する処理（ステップＢ４７）を行った後、後述するＶブランク割込み処理にてセットされるシステム周期待ちフラグをクリアする処理（ステップＢ４８）を行う。
その後、システム周期待ちフラグが「１」であるか否かを判定（ステップＢ４９）し、システム周期待ちフラグが「１」でない場合（ステップＢ４９；Ｎｏ）は、Ｖブランク割込み処理にてシステム周期待ちフラグがセットされるまで、ステップＢ４９の処理を繰り返し行う。
一方、システム周期待ちフラグが「１」である場合（ステップＢ４９；Ｙｅｓ）は、ウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）をクリアする処理（ステップＢ５０）を行ってから、通常ゲーム処理（ステップＢ５１）を行い、ステップＢ４８へ戻り、ステップＢ４８〜Ｂ５１の処理（ループ処理）を繰り返し実行する。
【０１５２】
次に、上記のような演出モードやシーンの遷移制御を可能にするため演出制御装置３００により実行される処理について説明する。
図２０には、図１８に示す１ｓｔメイン処理におけるシーン制御処理（ステップＢ１２）の具体的な手順の一例を示す。このシーン制御処理は、演出制御装置３００が遊技制御装置１００からの各種コマンドに応じて表示装置４１における画像表示制御を行う処理である。
このシーン制御処理では、まず、テストモード中であるかを判定し（ステップＢ６１）、テストモード中である場合（ステップＢ６１；Ｙｅｓ）は、シーン制御処理を終了する。また、テストモード中でない場合（ステップＢ６１；Ｎｏ）は、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ６２）。
【０１５３】
シーン変更コマンドは、遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される遊技に関する各種のコマンドである。このシーン変更コマンドを受信した場合（ステップＢ６２；Ｙｅｓ）は、更新する遊技状態（現在の遊技状態）を取得し（ステップＢ６３）、有効なコマンドであるかを判定する（ステップＢ６４）。有効なコマンドであるかの判定（ステップＢ６４）では、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるかを判定する。そして、有効なコマンドである場合（ステップＢ６４；Ｙｅｓ）は、受信コマンドをセーブし（ステップＢ６５）、演出リクエストフラグをセットして（ステップＢ６６）、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）を行う。
【０１５４】
一方、シーン変更コマンドを受信していない場合（ステップＢ６２；Ｎｏ）や、有効なコマンドでなかった場合（ステップＢ６４；Ｎｏ）は、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）へ移行する。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。例えば電源投入コマンドを受信した場合は電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理（ステップＢ６８）を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合は停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧（客待ち以外）処理（ステップＢ６９）を行う。また、客待ちデモコマンドを受信した場合は客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理（ステップＢ７０）を行う。
【０１５５】
また、変動パターンコマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理（ステップＢ７１）を行う。この変動中処理（ステップＢ７１）では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置１００から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報（大当りか否か、モード情報、変動パターン情報など）に基づき演出（変動パターンや変動時間など）の設定を行う。
【０１５６】
また、ファンファーレコマンドを受信した場合は特別遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理（ステップＢ７２）を行う。また、大入賞口開放ｎ回目コマンドを受信した場合はラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理（ステップＢ７３）を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合はラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理（ステップＢ７４）を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合は特別遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理（ステップＢ７５）を行う。
【０１５７】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）により選択された上述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理として、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う図柄コマンド受信処理（ステップＢ７６）を実行し、その後始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド（特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド）に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理（ステップＢ７７）を実行する。
その後、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンド（確率情報コマンド（低確率、高確率））を受信し、該コマンドに基づいて確率情報報知演出を設定する処理や確率情報報知演出を終了させる処理を行う確率情報コマンド受信処理（ステップＢ７８）を行ってシーン制御処理から抜ける。
【０１５８】
（第１発明の第１実施例）
次に、本出願の第１発明における実施例について説明する。
第１発明の第１実施例は、図２１に示すように、表示装置４１に表示する複数の特図変動表示ゲームを例えば３−３−７拍子のような所定のリズムで実行、停止するとともに、停止タイミングでスピーカ１９より所定の音を出すように制御するものである。図２２には、３−３−７拍子のリズムゲームを行う場合の特図変動表示ゲームの進行の様子を示す。図において、３つの数字が示されている枠は各ゲームの停止状態を表し、３つの下向きの矢印が示されている枠はゲームが停止ぜすリズムが１拍空くことを表している。
なお、図２２は、リズムゲームの最後の変動表示ゲームで大当りが発生する場合を表している。はずれの場合には、リズムゲームの最後のタイミングではずれ図柄で停止するように制御することとなる。停止図柄は、同一でも良いが異なっていても良い。停止タイミングで所定の音を出す代わりに、センターケース等の装飾ランプを停止タイミングで発光させるようにしても良い。
【０１５９】
また、上記のようなリズムゲームは、テンポよく進行させるのが良いため、連続して始動記憶が発生し易い普電サポート中などにおいて実行するのが望ましい。ただし、一旦リズムゲームを開始したら、始動記憶が途切れて変動表示ゲームに間が空いても次に始動記憶が発生した際には続きから実行する。
また、リズムゲームを開始して途中で大当りとなる始動記憶が発生し、そのゲームでリズムゲームの最後とならない場合には、大当りとなるゲームで、１ゲームの途中で仮停止を挟むいわゆる擬似連と呼ばれる演出を実行して、リズムゲームの終了タイミングで大当りの図柄で停止させるように制御するようにしても良い。従って、リズムゲームは、いわゆる始動記憶の先読みによって実行するようにすることができる。さらに、途中にリーチとなる始動記憶がある場合には、始動記憶が残っている状態でわざとリズムを途切れさせることによって、始動記憶があるのに妙な間が空いたらリーチ発生のチャンスとなるような演出を行うようにしても良い。
【０１６０】
また、リズムゲームは、普電サポート状態の発生を契機として開始しても良いが、単に普図変動入賞装置３７の開放を契機として開始してするようにしても良い。
上記所定のリズムでの変動表示ゲームの実行、停止制御は、演出制御装置３００側の制御で実現することができるが、遊技制御装置１００が変動開始コマンドと変動停止コマンドを所定のタイミングで演出制御装置３００へ送信することで実現することもできる。また、リズムゲームを最後まで進行させるには、３−３−７拍子の場合、短時間に１３個の始動記憶の発生が必要であるため、普図変動入賞装置３７への入賞球を発生させ易くし、その代わり、入賞球１個当りの賞球数を２個など少ない数にすることで、遊技者に有利になり過ぎないようにすると良い。
【０１６１】
図２３には、遊技制御装置１００の制御でリズムゲームを実現する場合の特図２変動開始処理の具体的な手順の例を示す。なお、「特図２変動開始処理」としているのは、普図変動入賞装置３７が開成されて連続して特図２の始動入賞が発生し易くなる普電サポート中にリズムゲームを実行するためである。図２３の特図２変動開始処理は、図１６（Ｂ）の特図２変動開始処理に代わるものであり、特図１変動開始処理は図１６（Ａ）と同じで良い。
図２３の特図２変動開始処理が図１６（Ｂ）の特図２変動開始処理と異なる点は、特図２変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブする処理（ステップＡ３２８）の次に、リズムゲームモード中か否か判定するステップＡ３３４と、このステップＡ３３４でリズムゲームモード中である（Ｙｅｓ）と判定した場合に移行するステップＡ３３５を設けている点である。そして、ステップＡ３３５で、リズムテーブルで選択したリズムに合わせた変動時間を設定してから、ステップＡ３３３へ移行して変動開始情報設定処理を実行することで、リズムゲームが行われることとなる。
【０１６２】
（第１発明の第２実施例）
第１発明の第２実施例は、表示装置４１に表示する複数の特図変動表示ゲームにおいて、変動停止タイミングで演出ボタン２５が操作されると、スピーカ１９より所定の楽曲のメロディ音を出すように制御するものである。図２４には、かかるメロディゲームを行う場合の特図変動表示ゲームの進行の様子を示す。図２４において、「ＰＢ」は遊技者が操作可能な演出ボタンを、また３つの数字が示されている枠は各ゲームの停止状態を表し、３つの下向きの矢印が示されている枠はゲームが停止ぜすリズムが１拍空くことを表している。このメロディゲームも普電サポート中などにおいて実行するのが望ましい。
【０１６３】
また、メロディゲームで正しく楽曲を奏でることができたらリーチや大当りを発生するように制御したり、最後のゲームがはずれの場合には演出ボタンの有効時間を短くして演出ボタンを押すタイミングを難しくし、最後のゲームが大当りの場合には演出ボタンの有効時間を長くして演出ボタンを押すタイミングを易しくしても良い。また、表示装置４１に後述の長押しのマークを表示させて、長押しマークが出たら大当りやリーチを発生するように制御するようにしても良い。
上記メロディゲームでの変動表示ゲームの実行、停止制御は、遊技制御装置１００が変動開始コマンドおよび変動停止コマンドを所定のタイミングで演出制御装置３００へ送信するとともに、演出制御装置３００が演出ボタン２５からの入力信号を監視することで実現することができる。
【０１６４】
図２５には、演出制御装置３００の制御でメロディゲームを実現する場合の演奏制御処理の具体的な手順の例を示す。なお、この演奏制御処理は、図１８の１ｓｔメイン処理中のサウンド制御処理（ステップＢ１５）において実行される。
演奏制御処理においては、先ず演出ボタン２５の操作タイミングであるか否か判定する（ステップＢ１５１）。ここで、演出ボタン２５の操作タイミングでない（ステップＢ１５１；Ｎｏ）と判定すると演奏制御処理から抜ける。一方、ステップＢ１５１で、演出ボタン２５の操作タイミングである（Ｙｅｓ）と判定するとステップＢ１５２へ進み、演出ボタンスイッチ２５ａからの信号を見て演出ボタン２５が操作されたか否か判定する。ここで、演出ボタン２５が操作されていない（ステップＢ１５２；Ｎｏ）と判定すると演奏制御処理から抜ける。また、ステップＢ１５２で、演出ボタン２５が操作された（Ｙｅｓ）と判定するとステップＢ１５３へ進み、所定のメロディ音を出力させる処理を行って演奏制御処理から抜ける。
【０１６５】
図２６（Ａ）には、演出制御装置３００によって表示装置４１の画面上に演出ボタン２５の操作タイミングを表示させる制御を実行する場合の表示例（操作ヘルプ表示）を示す。この実施例では、表示装置４１の画面の下部に、所定のマーク（図では円）Ｍ１，Ｍ２，Ｍ３……を右から左へ移動させる表示を行う操作タイミング事前報知領域Ａ１と、上記マークＭ１，Ｍ２，Ｍ３……が通過するタイミングが操作タイミングであることを報知する操作実行タイミング報知領域Ａ２とが設けられている。
図２６（Ｂ）には、３−３−７拍子の操作タイミングを表示する場合のイメージを示す。表示装置４１の画面の右側に示されているマーク列は、今は表示されていないが、表示中のマークに続けて表示されるその後のマークを示している。また、マークとマークの間にスペースがあると１拍空くことを意味している。
なお、上記実施例では、１変動表示ゲームに対する１停止操作で１音を出すようにしたものを説明したが、１つの変動表示ゲームにおいて各列の変動図柄を順次停止させる際に、変動速度を遅くして変動図柄が停止位置を通過するタイミングでそれぞれ演出ボタン２５を所定のリズムで操作すると、リーチや大当りが発生するような演出を行うようにしても良い。
【０１６６】
［変形例］
次に、上記実施例の変形例について説明する。
上記実施例においては、演出ボタン２５の操作タイミングのみで制御を行うのに対し、以下に説明する変形例は、遊技者に対してより複雑な操作を要求して遊技の興趣を高めるものである。
第１の変形例は、図２７に示すように、演出ボタン２５として、押圧式のボタン２５Ａの他、その周囲にリング状のタッチ式センサ２５Ｂを設けるとともに、どちらをどのように操作したらよいのか遊技者に分からせるために図２８に示すような画像を表示するようにしたものである。
【０１６７】
図２８のうち（Ａ）はボタン２５Ａのプッシュ操作を表し、（Ｂ）はタッチ式センサ２５Ｂへの接触を表している。さらに、図２８（Ａ），（Ｂ）のうち左側のマークは１回の操作または接触を意味し、真ん中のものは長押しまたは長い接触を意味し、右側のものは連打または連触を意味している。
長押しや長い接触の場合、変動図柄が揺れ続けるような表示をしたり音を出し続けるようにし、途切れたタイミングで変動を停止させるように制御する。また、連打や連触の場合には、変動図柄が銃で撃たれるような表示をしたり、短い音を連続して出すように制御する。
上記のような制御を行うことで、遊技者に対してリズムゲームへの参加意欲を高め、遊技の興趣を高めることができる。なお、図２７では、２つの操作ボタンを同心状に設けた演出ボタンを示したが、２つの操作ボタンを横並びに設けたものであっても良い。
【０１６８】
第２の変形例は、図２９（Ａ）に示すように、遊技機の前面枠１２の下部、下皿２３の左側にタッチパネル式の表示器４６を設け、所定のモードが開始されると、該表示器４６に図２９（Ｂ）に示すように鍵盤の画像を表示して、遊技者が該鍵盤の鍵へタッチすると対応する音階の音を出力することでメロディを演奏できるようにしたものである。これにより、例えば図２４に示す「サクラサクラ」の停止タイミングで曲を奏でることができる。つまり、前記実施例におけるリズムゲームの演出ボタン２５を本変形例のタッチパネル式表示器４６に置き換えることができる。
さらに、上記のような鍵盤画像の表示と並行して表示装置４１の画面上に楽譜を表示して楽譜通りに演奏できた場合にリーチを発生するような制御を行うようにしても良い。これにより、遊技者に対してリズムゲームへの参加意欲を高め、遊技の興趣を高めることができる。
【０１６９】
第３の変形例は、図３０に示すように、表示装置４１の近傍に表示画面の前方へ移動可能なハンマーのような可動部材４７ａを有する可動役物４７を設けるとともに、該可動役物４７を演出ボタン２５の操作によって作動可能に構成し、前述した演出ボタン２５の操作タイミングを示すマークＭの移動に合わせて演出ボタン２５を操作すると可動役物４７の可動部材４７ａがマークＭを叩くような動きを行う。そして、タイミング良く移動するマークＭを可動部材４７ａで叩くことができた場合にリーチを発生するような制御を行うように構成したものである。これにより、遊技者に対してリズムゲームへの参加意欲を高め、遊技の興趣を高めることができる。
なお、上記可動役物４７の制御は演出制御装置３００によって行われる。図３１には、演出制御装置３００による役物連動処理の手順の一例を示す。この役物連動処理は、図１８の１ｓｔメイン処理中のモータ／ソレノイド制御処理（ステップＢ１７）において実行される。
【０１７０】
図３１の役物連動処理においては、先ず演出ボタン２５の操作タイミングであるか否か判定する（ステップＢ１７１）。ここで、演出ボタン２５の操作タイミングでない（ステップＢ１７１；Ｎｏ）と判定すると役物連動処理から抜ける。一方、ステップＢ１７１で、演出ボタン２５の操作タイミングである（Ｙｅｓ）と判定するとステップＢ１７２へ進み、演出ボタンスイッチ２５ａからの信号を見て演出ボタン２５が操作されたか否か判定する。ここで、演出ボタン２５が操作されていない（ステップＢ１７２；Ｎｏ）と判定すると役物連動処理から抜ける。また、ステップＢ１７２で、演出ボタン２５が操作された（Ｙｅｓ）と判定すると次のステップへ進み、可動役物を作動させる処理（ステップＢ１７３）を行って役物連動処理から抜ける。
【０１７１】
第４の変形例は、図３２に示すように、表示装置４１の近傍に始動入賞口３７ｃおよび可動片３７ｂを有する普通変動入賞装置３７を配設するとともに、普電サポート中に普通変動入賞装置３７へ遊技球が入賞したタイミングで、図２６と同様な移動するマークＭによる演出ボタン２５の操作タイミングを示す操作ヘルプ表示を開始するようにしたものである。
なお、この変形例では、普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞はランダムに発生するので、所定数以上の始動入賞が発生するまでは入賞球を貯めておくような表示を行い、その後、所定のリズムでマークを移動させる表示を開始するようにすると良い。図３３には、この変形例における演出制御装置３００によるリズムゲーム演出処理の手順の一例を示す。
【０１７２】
図３３のリズムゲーム演出処理においては、先ず普電サポート中であるか否か判定する（ステップＢ１８１）。ここで、普電サポート中でない（ステップＢ１８１；Ｎｏ）と判定するとリズムゲーム演出処理から抜ける。一方、ステップＢ１８１で、普電サポート中である（Ｙｅｓ）と判定するとステップＢ１８２へ進み、普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞すなわち特図２の始動記憶が発生したか否か判定する。ここで、特図２の始動記憶が発生していない（ステップＢ１８２；Ｎｏ）と判定するとリズムゲーム演出処理から抜ける。また、ステップＢ１８２で、特図２の始動記憶が発生した（Ｙｅｓ）と判定すると次のステップへ進み、操作ヘルプの表示をさせる処理（ステップＢ１８３）を行ってリズムゲーム演出処理から抜ける。
【０１７３】
以上の説明から、上記実施形態には、
変動表示ゲームを表示可能な表示装置と、変動開始条件の成立により前記表示装置において変動表示ゲームを実行させ該変動表示ゲームの停止結果が特別結果態様である場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な制御手段と、を備える遊技機において、
前記制御手段は、所定条件の成立により前記変動表示ゲームを所定のリズムに従って順次停止させることが可能なゲーム停止タイミング制御手段を備えるようにした発明が含まれることが分かる。
ここで、「特別結果態様」とは、例えば変動表示ゲームが識別図柄を変動させるゲームの場合、予め決定された所定の識別図柄もしくは図柄組合せで停止することを意味する。また、「特別遊技状態」とは、大入賞口を有する特別変動入賞装置の入賞口が開放されるいわゆる大当り状態や変動表示ゲームの結果が特別遊技状態となる確率の高いいわゆる確変状態を意味する。
【０１７４】
また、「所定条件の成立」とは、パチンコ遊技機では始動入賞口を有する変動入賞装置の開放や、該変動入賞装置が開放し易い普電サポート状態の発生、始動記憶数が所定数以上になったこと等、連続して変動表示ゲームが実行される状況あるいは遊技者とって有利な遊技状態（変動表示ゲームの結果を含む）が発生することである。「所定のリズムに従って順次停止させる」には、直接停止指令を出して変動表示ゲームを停止させる場合の他、変動表示ゲームの開始タイミングと変動時間とを決定することで停止させる場合が含まれる。また、「変動表示ゲームの順次停止」には、複数のゲームが順次停止する場合の他、１回のゲームで複数の識別図柄が順次停止する場合が含まれる。
上記のような発明によれば、変動表示ゲームが所定のリズムに従って順次停止した場合、遊技者は何かが起こるのではないかと期待することができ、それによって遊技の興趣を高めることができる。
【０１７５】
また、上記実施形態には、効果音を出力可能な音出力手段を備えるとともに、
前記制御手段は、前記変動開始条件が成立した回数を所定の上限値まで記憶可能な始動記憶手段と、前記変動表示ゲームの結果を事前に判定可能な事前判定手段と、
を備え、
前記ゲーム停止タイミング制御手段は、少なくとも、前記始動記憶手段に特別遊技状態が発生する変動表示ゲームの始動記憶がある場合に、前記変動表示ゲームの停止タイミングで前記音出力手段により所定の音を出力させて所定のリズムを刻むことが可能であるようにした発明が含まれる。
かかる発明によれば、変動表示ゲームの停止タイミングで出力される音によってリズムが刻まれるため、遊技者は視覚の他に聴覚でもリズムを体感することができ、より遊技の興趣を高めることができる。また、変動表示ゲームの始動記憶がある場合に、変動表示ゲームの停止タイミングで所定の音が出力されて所定のリズムを刻むので、リズムを刻む変動停止が出現したときに特別遊技状態（大当り）の発生に対する期待感を高めることができる。
【０１７６】
また、上記実施形態には、前記制御手段は、前記特別遊技状態の終了後、所定期間を限度として、前記変動開始条件が成立しやすい特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段を備え、
前記ゲーム停止タイミング制御手段は、前記特定遊技状態の発生を前記所定条件の成立として、前記変動表示ゲームの終了時の停止タイミングで前記音出力手段により所定の音を出力させて所定のリズムを刻むことが可能であるようにした発明が含まれる。
ここで、「特定遊技状態」とは、例えば変動表示ゲームの変動時間を通常よりも短くする時短制御あるいは時短制御に加えて変動表示ゲームの開始条件を与える始動口を有する普通変動入賞装置の開放時間を長くする電サポ制御のような遊技の進行が有利になる制御状態を意味する。
かかる発明によれば、特定遊技状態中は変動開始条件が成立しやすいので、変動表示ゲームと変動表示ゲームの間隔が空きにくく、テンポ良く複数の変動表示ゲームを進行させることが出来、単調さを解消し、遊技の興趣を高めることができる。
【０１７７】
さらに、上記実施形態には、遊技者が操作可能な操作手段を備え、前記変動表示ゲームの停止タイミングに合わせて前記操作手段が操作されると、前記ゲーム停止タイミング制御手段は前記音出力手段により所定の楽曲の楽音を発生可能であるようにした発明が含まれる。
かかる発明によれば、連続して複数回正しいタイミングで操作手段が操作されると、所定の楽曲の楽音の出力によってメロディが奏でられるため、遊技者は変動表示ゲームに影響を与えている気分を味わうことができ、それによって遊技に参加する意欲が高まり、その結果、遊技の興趣を高めることができる。
【０１７８】
また、上記実施形態には、前記ゲーム停止タイミング制御手段は、前記所定の楽曲の開始から終了までの楽音数に対して、前記特別遊技状態の発生までの始動記憶数が足りない場合に、１つの変動表示ゲームにおいて仮停止制御を行って、所定の楽曲の最後の楽音出力タイミングで特別遊技状態が発生する特別結果態様を停止させるように制御する発明が含まれる。
ここで、「仮停止制御」とは変動表示ゲームの途中で一旦全図柄を仮停止して再変動を行うことで恰も複数回の変動表示ゲームが実行されているように見せるいわゆる擬似連演出（擬似連続変動）のことである。
かかる発明によれば、楽曲の最後という区切りのいいタイミングで特別遊技状態を発生することが可能になるため、遊技者に対してより深い達成感を与えることができる。
【０１７９】
（第２発明）
次に、本出願に係る第２発明の実施形態について説明する。第２発明は、遊技者が操作可能な操作手段としての演出ボタンの構造を工夫したものである。遊技盤や制御装置の構成は前記第１発明の実施形態と同じである。
図３４に、第２発明に係る遊技機における演出ボタン２５の一実施例の概略構成を示す。この実施例の演出ボタン２５は、中央に上下に昇降可能な第１操作ボタン２５Ａを設け、その周囲にリング状の第２操作ボタン２５Ｂを設けたものである。図３４（Ａ）は第１操作ボタン２５Ａが降下した状態を示し、図３４（Ｂ）は第１操作ボタン２５Ａが上昇した状態を示す。また、第１操作ボタン２５Ａおよび第２操作ボタン２５Ｂはそれぞれ押圧操作可能な構造を有し、図３４（Ａ）と（Ｂ）のそれぞれの状態において押圧操作が可能である。なお、第２操作ボタン２５Ｂは、遊技者が触れたことを感知可能なタッチ式のセンサとしてもよい。
【０１８０】
図３５には、第１操作ボタン２５Ａと第２操作ボタン２５Ｂを有する演出ボタン２５のより具体的な構造を示す。図３４と同様に、（Ａ）は第１操作ボタン２５Ａが降下した状態を示し、（Ｂ）は第１操作ボタン２５Ａが上昇した状態を示す。
図３５に示すように、第２操作ボタン２５Ｂは、高さの低いキャップ状のボタン部材２５１を有し、該ボタン部材２５１の鍔部２５１ａがベース部材２４０の内面に当接し、頭部２５１ｂがベース部材２４０の外面から突出するように配置され、ボタン部材の内部に設けられた圧縮バネ２５２によって外方（図では上方）へ付勢されるように構成されている。また、ボタン部材２５１の頭部中央には開口部２５１ｃが形成されている。図示しないが、圧縮バネ２５２に抗してボタン部材２５１が押し下げられたことを検出するマイクロスイッチなどの検出器が設けられている。
【０１８１】
一方、第１操作ボタン２５Ａは、シリンダー状のボタン部材２５４と該ボタン部材２５４の内部に挿入されたボタン昇降ロッド２５５とを有し、ボタン部材２５４の鍔部２５４ａとボタン昇降ロッド２５５の鍔部２５５ａとの間に圧縮バネ２５６が介挿され、ボタン部材２５４を上方へ付勢するように構成されている。そして、ボタン部材２５４の頭部２５４ｂが、第２操作ボタン２５Ｂのボタン部材２５１の頭部中央の開口部２５１ｃより露出するように配置されている。図示しないが、圧縮バネ２５６に抗してボタン部材２５４が押し下げられたことを検出するマイクロスイッチなどの検出器が設けられている。
また、ボタン昇降ロッド２５５の下端部の側面には昇降方向と直角な方向にリンク溝２５５ｃが形成されており、該リンク溝２５５ｃには紙面と直行する方向の軸を中心にして回転可能な円板２５７の縁部に立設された係合ピン２５８が係合されている。
【０１８２】
上記円板２５７は図示しないモータによって１８０度ずつ回転されるように構成されており、円板２５７が回転されて図３５（Ａ）のように係合ピン２５６ａが下方に位置した状態で停止されると、ボタン部材２５４の頭部２５４ｂが、第１操作ボタン２５Ａのボタン部材２５１の頭部２５１ｂと同じ高さになる。また、円板２５７が回転されて図３５（Ｂ）のように係合ピン２５６ａが上方に位置した状態で停止されると、ボタン昇降ロッド２５５とボタン部材２５４が上昇されてボタン部材２５４の頭部２５４ｂが、第１操作ボタン２５Ａのボタン部材２５１の頭部中央の開口部２５１ｃより突出した状態になる。
【０１８３】
ここで、第１操作ボタン２５Ａのボタン部材２５４の頭部２５４ｂが第２操作ボタン２５Ｂのボタン部材２５１の頭部２５１ｂと同じ高さにされる図３５（Ａ）の状態は、第１操作ボタン２５Ａと第２操作ボタン２５Ｂを同時に操作したり外側の第２操作ボタン２５Ｂのみを操作するのに適した状態である。また、第１操作ボタン２５Ａのボタン部材２５４の頭部２５４ｂが第２操作ボタン２５Ｂのボタン部材２５１の頭部中央の開口部２５１ｃより突出した図３５（Ｂ）の状態は、内側の第１操作ボタン２５Ａのみを操作したり第１操作ボタン２５Ａと第２操作ボタン２５Ｂを別々に操作するのに適した状態であるといえる。
さらに、図３５には示されていないが、ボタン部材２５１とボタン部材２５４は共に半透明の材料で形成されるとともに、内側にランプそれぞれが設けられており、ランプを点灯させることで操作するボタンとタイミングを遊技者に報知させることができるように構成されている。
【０１８４】
図３６には、図３４および図３５に示すような構造の演出ボタンを使用した遊技機において、表示装置４１において各ボタンの操作の仕方を遊技者に指示するためのマークの例を示す。このうち、（Ａ）は左から順に、内側のボタン２５Ａを１回押圧操作することを指令する際に表示するマーク、内側のボタン２５Ａを長押し操作することを指令する際に表示するマーク、内側のボタン２５Ａを連打することを指令する際に表示するマークである。
また、図３６（Ｂ）は左から順に、外側のボタン２５Ｂを１回操作することを指令する際に表示するマーク、外側のボタン２５Ｂを長押し操作することを指令する際に表示するマーク、外側のボタン２５Ｂを連打することを指令する際に表示するマークである。図３６（Ｃ）は左から順に、内側と外側の両方のボタン２５Ａ，２５Ｂを同時に１回押圧操作することを指令する際に表示するマーク、両方のボタン２５Ａ，２５Ｂを同時に長押し操作することを指令する際に表示するマーク、両方のボタン２５Ａ，２５Ｂを同時に連打することを指令する際に表示するマークである。
上記のような複数の操作のいずれかを遊技者に指示して所定のタイミングで操作させることで、演出ボタンの操作に飽きにくくすることができる。
【０１８５】
（変形例）
図３７には、演出ボタン２５の変形例が示されている。この変形例は、内側と外側の操作ボタンを共に昇降可能にするとともに、通常状態では内側の操作ボタン２５Ａのみ押し下げることができ外側の操作ボタン２５Ｂを押し下げることができないように構成したものである。
この変形例では、ベース部材２４０と平行であって内側の第１操作ボタン２５Ａの昇降ロッド２５５に対応する部位に開口２４１ａが形成されたバネ押え部材２４１が設けられ、外側の第２操作ボタン２５Ｂのボタン部材２５１の鍔部２５１ａとバネ押え部材２４１との間に圧縮バネ２５３が介挿されている。また、外側の第２操作ボタン２５Ｂのボタン部材２５１の内側下端には内側鍔部２５１ｄが設けられ、第１操作ボタン２５Ａの昇降ロッド２５５の鍔部２５５ａが第２操作ボタン２５Ｂのボタン部材２５１の内側鍔部２５１ｄの上面に当接されている。
【０１８６】
さらに、第１操作ボタン２５Ａの昇降ロッド２５５の側面に摺接ピン２５７が立設され、該摺接ピン２５７が昇降ロッド２５５の側方に配置されたカム２５８の外周面に当接されており、カム２５８を図示しないモータを回転させることで昇降ロッド２５５を移動させることができるように構成されている。なお、カム２５８は、昇降ロッド２５５を上昇降方へ移動させる際に一気に上昇できるように、径方向に沿った段差を有する形状にしてある。
そして、通常状態では、図３７（Ａ）に示すように、カム２５８の最も径の大きな部位が下方に位置することで昇降ロッド２５５が下方に移動され、圧縮バネ２５３が圧縮された状態にされることで、外側の第２操作ボタン２５Ｂのボタン部材２５１を押し下げることができない状態になる。一方、特別な状態では、図３７（Ｂ）に示すように、カム２５８の最も径の小さな部位が下方に位置することで圧縮バネ２５３の復元力で昇降ロッド２５５およびボタン部材２５１が上方に移動され、圧縮バネ２５３が緩んだ状態にされることで、外側の第２操作ボタン２５Ｂのボタン部材２５１を押し下げることができる状態になる。
【０１８７】
図３８（Ａ）は図３７（Ｂ）に示す状態から内側の第１操作ボタン２５Ａを押し下げた状態を、図３８（Ａ）は図３７（Ｂ）に示す状態から外側の第２操作ボタン２５Ｂを押し下げた状態を、図３８（Ｂ）は図３７（Ｂ）に示す状態から内側の第１操作ボタン２５Ａを押し下げた状態を、図３８（Ｃ）は図３７（Ｂ）に示す状態から内側の第１操作ボタン２５Ａと外側の第２操作ボタン２５Ｂの両方を押し下げた状態を示す。なお、外側の第２操作ボタン２５Ｂを突出させたときに内側の第１操作ボタン２５Ａは突出せず、同一の高さとなるような演出ボタンも可能である。
上記のように一方の操作ボタンを押し下げることができない状態および両方のボタンを押し下げることができる状態を作ることができるように演出ボタン２５を構成することにより、表示装置４１により簡単な指示を表示するだけで、いずれの操作ボタンを押し下げるべきかを遊技者に容易に分からせることができ、慣れない遊技者が複雑な指示がなされたとしても要求された操作を正しく行うことができる。
さらに、図３８には示されていないが、本変形例においても、ボタン部材２５１とボタン部材２５４は共に半透明の材料で形成されるとともに、内側にランプそれぞれが設けられており、ランプを点灯させることで操作するボタンとタイミングを遊技者に報知させることができるように構成されている。
【０１８８】
図３９には、内蔵ランプを点灯させることで操作するボタンとタイミングを遊技者に報知させる場合の具体例が示されている。図において、ハッチングが付されている部分は内蔵ランプの点灯で発光していることを表している。内側の操作ボタン２５Ａのみを操作することを指示する場合には、図３９（Ａ）のように内側のボタンのみが発光するように内蔵ランプを点灯させる。また、外側の操作ボタン２５Ｂのみを操作することを指示する場合には、図３９（Ｂ）のように外側のボタンのみが発光するように内蔵ランプを点灯させる。さらに、内側と外側の操作ボタン２５Ａと２５Ｂの両方を操作することを指示する場合には、図３９（Ｃ）のように内側と外側の両方のボタンが発光するように内蔵ランプを点灯させる。
さらに、操作ボタン２５Ａと２５Ｂの内部にそれぞれ異なる色（例えば赤と青）で発光するランプを内蔵するととも、各操作ボタンの半透明なボタン部材に、所定の文字を表わすように特定の色の光のみを通過させる領域を設け、赤色のランプを点灯させると図３９（Ｃ）のような文字が浮き上がり、青色のランプを点灯させると図３９（Ｄ）のような文字が浮き上がるようにして、遊技の状況に応じて演出ボタンを操作する意義が異なるような制御や押し方を指示する文字の表示を行うようにしても良い。
【０１８９】
図４０（Ａ）には、図３５に示す実施例のような構造の演出ボタン２５を使用した遊技機において、図３９（Ａ）に示すように内側のボタンのみを押すことを内蔵ランプの点灯で指示する前と、指示中（図では長押）と、指示後における操作の様子が示されている。上段が操作ボタンの側面図、下段が操作ボタンの平面図である。また、図４０（Ｂ）には、図３７に示す変形例のような構造の演出ボタン２５を使用した遊技機において、図３９（Ｄ）に示すように内側と外側の両方のボタンを押すことを内蔵ランプの点灯で指示する前と、指示中と、指示後における操作の様子が示されている。上段が操作ボタンの側面図、下段が操作ボタンの平面図である。
このように、ボタン表面の表示と各ボタンの突出量を関連させることによって、指示したい操作の内容を遊技者に分かり易く知らせることができる。
【０１９０】
図４１には、演出ボタン２５の他の変形例が示されている。このうち図４１（Ａ）の変形例は、内側の操作ボタン２５Ａを回動可能に構成し、かつ内部にボタンの回動量あるいは回動位置を検出可能なセンサを設けるとともに、ボタン表面のに回動を指示する文字を表示させるように構成したものである。図４１（Ｂ）には、操作ボタンの内部に振動装置を内蔵させ、ボタンを操作すると遊技者の手に振動が伝わるようにしたものである。さらに、振動装置を内と外の各ボタンに対応して別個に設け、先ず内ボタンの振動装置を振動させた後に外ボタンの振動装置を振動させるように制御することで、振動が内から外へ移動するような間隔を遊技者与えることができるようになっている。また、振動装置の作動と連動して対応するボタンの内部のランプを点灯させて、発光部分も移動するように構成すると良い。このような構成を設けることで、より一層遊技の興趣を高めることができる。
【０１９１】
図４２および図４３には、上記のような内と外の２つのボタンを備えた演出ボタンを使用した第１発明のリズムゲーム以外の演出制御の例が示されている。
このうち図４２（Ａ）の例は、内側の操作ボタン２５Ａと外側の操作ボタン２５Ｂを異なる色（例えば赤と青）で発光させる。これとともに、表示装置４１の画面上に複数の演出モードを例えば背景画像とボタンの色に対応した表示色で並べて表示し、遊技者が望む方の演出モードの背景画像の色と同じ色で発光している操作ボタンを押すと、その演出モードが選択されるようにしたものである。
また、図４２（Ｂ）の例は、変動表示ゲーム中に表示装置４１の画面上に、例えばねずみのようなキャラクタ画像とリング状のトラップ画像とを表示させ、キャラクタを画面上で移動させてトラップの中に入った時に外側の操作ボタン２５Ｂを押すとキャラクタの移動が止まり、その後さらに内側の操作ボタン２５Ａを押すと、キャラクタが捕獲されたことを示す画像が表示されて、変動表示ゲームでリーチが発生するような制御を行うようにしたものである。
【０１９２】
図４３は、操作すべきボタンと操作タイミングを、表示装置４１の画面上に表示したインジケータで指示するようにしたものである。図４３（Ａ）は内側の操作ボタン２５Ａと外側の操作ボタン２５Ｂを異なるタイミングで押すことを、図４３（Ｂ）は両方のボタンを同時に押すことを、図４３（Ｃ）は外側の操作ボタン２５Ｂのみを押すことを示している。そして、インジケータで指示されたように両方のボタンを操作できた場合には、図４４（Ａ）に示すように表示装置４１の画面上に「プレミア画像Ａ」を表示し、一方のボタンを操作できた場合には、図４４（Ｂ）に示すように「キャラクタＡ」を表示する。また、両方のボタンを正しく操作できなかった場合には、図４４（Ｃ）に示すように通常の画像を表示する。さらに内と外のボタンをタイミングをずらして押すことが指示された場合であって、両方のボタンを正しく操作できた場合には、図４４（Ｄ）に示すように「プレミア画像Ｂ」を表示する。
上記のような制御を行うことによって、遊技者は変動表示ゲーム以外の遊技を楽しむことができ、興趣を高めることが可能となる。
【０１９３】
以上の説明から、上記実施形態には、
遊技に関連した演出を実行可能な演出装置と、遊技の進行および前記演出装置により実行する演出を制御可能な制御手段と、遊技機の前面に設けられ前記制御手段へ信号を入力するために遊技者が操作可能な演出ボタン装置を備える遊技機において、
前記演出ボタン装置は、
第１ボタンと、前記第１ボタンの近傍に設けられ昇降可能に構成された第２ボタンと、前記第２ボタンを昇降させる駆動機構と、前記第１ボタンが操作されたことを検出する第１検出手段と、前記第２ボタンが操作されたことを検出する第２検出手段と、を備え、
前記駆動機構は前記制御手段からの制御信号によって作動して、前記第２ボタンの頭部が前記第１ボタンの頭部と略同一高さである第１状態と、前記第２ボタンの頭部を前記第１ボタンの頭部よりも高い状態に突出させた第２状態とに変換可能であるようにした発明が含まれることが分かる。
【０１９４】
ここで、「演出装置」とは、液晶表示装置のような画像を表示可能な表示装置や装飾ランプなど視覚的に演出を行うものでも、スピーカなど聴覚的に演出を行うものでもよい。また、「制御手段」は、遊技の進行を制御する制御手段と演出装置により実行する演出を制御する制御手段とに分かれて構成されていても良い。「ボタンが操作されたことを検出する検出手段」は、ボタンが押下されたことを検出可能なものでも、ボタンに触れたことを検出可能なものでもよい。
上記のような発明によれば、遊技者に第２ボタンを操作させたい場合に第２ボタンを突出させることで操作すべきボタンを容易に分からせることができる。また、略同一高さである第１状態で第１ボタンと第２ボタンの頭部を取付け面よりも突出させた状態となるように構成することで、第１状態と第２状態で各ボタンを何処まで押下すればよいか分かり易くすることができる。
【０１９５】
また、上記実施形態には、前記演出ボタン装置は、前記第１ボタンと前記第２ボタンとが同心状に設けられ、前記第１ボタンが前記第２ボタンの内側に配置されているようにした発明が含まれる。
ここで、「同心状」とは、第１ボタンと第２ボタンが円形とリング状の関係である場合のみならず、四角形と矩形枠の関係にある場合等を含む。
かかる発明によれば、一方のボタンの選択操作の他に両方のボタンを同時に操作することが容易になり、操作の態様に応じて演出を変えることで遊技の興趣を高めることができる。
【０１９６】
また、上記実施形態には、前記演出ボタン装置は、通常の遊技状態では前記第１ボタンを押下可能であり、所定の遊技状態になると前記制御手段からの制御信号によって前記駆動機構が作動して前記第２ボタンを上昇させて押下可能な状態に変化するようにした発明が含まれる。
かかる発明によれば、遊技状態に応じて演出ボタン装置の第２ボタンの状態が変化するため、操作すべきボタンを容易に分からせることができるとともに、操作されるボタンに応じて演出を変えることで遊技の興趣を高めることができる。
【０１９７】
さらに、上記実施形態には、前記演出ボタン装置は、前記駆動機構によって前記第１ボタンを昇降可能であり、通常の遊技状態では前記第２ボタンのみが突出した状態にされ、所定の遊技状態になると前記制御手段からの制御信号によって前記駆動機構が作動して前記第１ボタンを上昇させて突出した状態するようにした発明が含まれる。
かかる発明によれば、遊技状態に応じて演出ボタン装置の第１ボタンの状態が変化するため、操作すべきボタンを容易に分からせることができるとともに、操作されるボタンに応じて演出を変えることで遊技の興趣を高めることができる。
【０１９８】
また、上記実施形態には、前記演出ボタン装置は、前記第１ボタンと前記第２ボタンの内部にそれぞれ発光手段を備え、前記制御手段からの制御信号によって、押下すべきボタンに対応した前記発光手段を発光させるようにした発明が含まれる。
かかる発明によれば、押下すべきボタンに対応した発光手段が発光されるため、遊技者はボタンを押し間違えることがない。
【０１９９】
また、上記実施形態には、前記制御手段は、所定の遊技状態になると前記駆動機構を作動させて前記第２ボタンまたは前記第１ボタンを上昇させるとともに、上昇させたボタンの操作方法を前記表示装置に表示させるようにした発明が含まれる。
かかる発明によれば、ボタンの操作方法を表示するため、連打或いは長押し演出が可能となり、遊技の興趣を高めることができる。また、操作方法が表示されたボタンは飛び出ている状態になっているため、指示された方法での操作を容易に行うことができる。さらに、普段は飛び出ていないボタンを飛び出させることで、両方のボタンの同時押下が容易となる。
【０２００】
さらに、上記実施形態には、前記演出ボタン装置は、前記第１ボタンまたは前記第２ボタンの内部に回動操作を検出可能な回動操作検出手段を備え、
前記制御手段は、所定の遊技状態で、前記回動操作検出手段が設けられているボタンを飛び出した状態にさせるした発明が含まれる。
かかる発明によれば、ボタンが飛び出すと、それをつまんで回動操作が可能になるため、操作に応じて演出を変えることで遊技の興趣を高めることができる。また、回動操作が有効となるボタンが飛び出すため、回動操作のタイミングが分かり易くなると共に、つまみ操作がし易くなる。
【０２０１】
（第３発明）
次に、本出願に係る第３発明の実施形態について説明する。第３発明は、遊技者が遊技によって獲得した賞球数や遊技中に発生させた連チャン数などの遊技データを所定のタイミングで表示装置に表示させ、携帯電話機等の撮像機能を使用してデータを取得できるようにしたものである。
図４５に、第３発明に係る遊技機における遊技データの表示タイミングの一例を示す。この実施例では、遊技データを表示するタイミングとして普電サポート状態（電サポ）の終了時点を選択している。表示タイミングを電サポ終了時としているのは、遊技が一段落する区切りの良いタイミングであるためである。ただし、表示タイミングは電サポ終了時に限定されるものでなく、例えば大当り遊技後に所定回数の変動表示ゲームが実行される間、大当りの発生確率を高くする確変制御を行う遊技機（ＳＴ機）においては、確変最後の変動表示ゲームが終了するタイミングとしても良い。
【０２０２】
図４５に示すように、タイミングｔ１で大当り遊技（ラウンド遊技）が終了すると、普電サポート状態が開始される。この実施例では、普電サポート状態の終了条件が所定回数（ｎ回）の変動表示ゲームの実行とされており、ｎ回目の変動表示ゲームが終了したタイミングｔ２で普電サポート状態が終了する。すると、このタイミングｔ２から所定時間Ｔ２の間、表示装置４１に例えば図４６に示すような遊技データを開示する画面が表示される。この実施例では、この遊技データ表示時間Ｔ２が、遊技者が携帯電話機等の撮像機能を使用して画像を撮影するのに充分な時間に設定されている。
図４６に示す遊技データ開示画面においては、最初の大当り発生から電サポ終了時までに発生した大当りの発生回数（いゆる連チャン数）Ｄ１、払い出された賞球数Ｄ２、遊技者のランク（遊技階級）Ｄ３と、ＱＲコード（登録商標）のような２次元コードＤ４が表示される。
【０２０３】
遊技者はこの画面を携帯電話機等の撮像機能を使用して撮影し保存しても良いし、画面に表示されている２次元コードＤ４を取り込んでウェブサーバにアクセスすることで、表示中のデータをウェブのサイトにアップしたり、「称号」の獲得証明書を発行したりすることができる。これにより、多連チャンをしたような場合やランクの高い「称号」を獲得した場合に、ウェブを利用して他人に自慢することができ、遊技結果を自慢したいという遊技者の心理を満足させることができる。
なお、図４６に示されている遊技者のランク（遊技階級）Ｄ３は、例えば図４７に示すようなテーブルを使用して、連チャンや払出賞球数、確変中に通常大当りの当選し低確率に落ちた後で再度確変大当りに当選した引き戻し数などに基づいて決定される。ランク表示では、「クラス１の男前」、「学年１の男前」などの称号を与えて表示することで、遊技者の自己顕示欲を満足させることができる。
【０２０４】
図４８には、上記のような遊技データ開示画面を表示装置４１に表示させるために演出制御装置３００が実行する合計情報表示処理の具体的な手順の一例を示す。なお、この合計情報表示処理は、例えば図１８に示す１ｓｔメイン処理中のシーン制御処理（ステップＢ１２）の中で行うようにすればよい。
図４８（Ａ）の合計情報表示処理においては、先ず普電サポート状態の終了タイミングであるか否か判定する（ステップＢ１２１）。ここで、普電サポート状態の終了タイミングでない（ステップＢ１２１；Ｎｏ）と判定すると当該合計情報表示処理から抜ける。また、ステップＢ１２１で、普電サポート状態の終了タイミングである（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＢ１２２へ進み、ＲＡＭに記憶されている遊技データを読み込んで、読み込んだデータに基づいて図４７に示すようなテーブルを参照して称号を判定する（ステップＢ１２３）。その後、判定した称号およびステップＢ１２２で読み込んだ出球（払出賞球数）や連チャン数などを表示装置４１へ表示させるための処理（ステップＢ１２５）を実行して当該合計情報表示処理から抜ける。
【０２０５】
図４８（Ｂ）には、上記実施例の変形例における合計情報表示処理の手順が示されている。この変形例は、表示装置４１に表示する「称号」を連チャンや払出賞球数の他に、第１の発明の実施例で説明したリズムゲームの操作成功率を加味して決定するようにしたものであり、図４８（Ｂ）の合計情報表示処理には、リズム操作成功率に基づいて称号を判定する処理（ステップＢ１２４）が追加されている。
図４９にはこのステップＢ１２４で参照されるテーブルの例が、図５０には決定された称号を表示する画面の例が示されている。なお、図４９のテーブルにおける「成功率」は、連チャン中の全ての大当りゲームにおいて実行されたリズムゲームでの成功率でも良いし、特定の大当りゲームにおいて実行されたリズムゲームでの成功率や、直近の大当りゲームにおいて実行されたリズムゲームでの成功率でも良い。
【０２０６】
なお、上記実施例では、遊技データの表示を電サポ終了時点で行うようにしているが、大当り遊技終了時に毎回表示を行っても良いし、図５１に示すように、称号が上がった場合だけ表示を行うようにしても良い。
さらに、電サポ終了時点で遊技データの表示を行う場合に、図５２に示すように、大当りの確率状態を示唆する表示を行うようにしても良い。そして、その場合、遊技者のその時点での称号のランクに応じて、確率状態の報知率を変えても良いし、表示内容に応じて確率報知の信頼度を変えるようにしても良い。図５３には、高確率の示唆表示の内容と確率報知の信頼度との関係の例を示す。
また、電サポ終了でも大当りの確率が高確率の確変状態を報知しない曖昧モードへ入る場合には、「まだまだ」のような文字など確変状態を示唆する画像を表示したり、遊技者のその時点での称号のランクの上の称号を表示したりしてもよい。
【０２０７】
（変形例）
次に、第３発明の実施例の変形例について説明する。
第１の変形例は、普電サポート状態の終了時点での始動記憶の中に大当りがある場合と大当りがない場合とで、表示装置４１の表示制御を変えるようにしたものである。図５４には、この第１変形例において遊技制御装置１００によって実行される電サポ終了処理の具体的な手順の一例が示されている。この電サポ終了処理は、例えば図１４の特図保留情報判定処理の中で行うようにすることができる。
図５４の電サポ終了処理においては、先ず普電サポート状態の終了タイミングであるか否か判定する（ステップＡ２６１）。ここで、普電サポート状態の終了タイミングでない（ステップＡ２６１；Ｎｏ）と判定すると当該電サポ終了処理から抜ける。
【０２０８】
また、ステップＡ２６１で、普電サポート状態の終了タイミングである（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＡ２６２へ進み、始動記憶の中に大当りがあるか否か判定する。そして、始動記憶の中に大当りがない（ステップＡ２６２；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ２６３へ進み、図柄停止時間を通常よりも長い時間に設定して、当該電サポ終了処理から抜ける。また、ステップＡ２６２で、始動記憶の中に大当りがある（Ｙｅｓ）と判定すると、図柄停止時間を長くしないで当該電サポ終了処理から抜ける。始動記憶の中に大当りがある場合には、変動表示ゲームを早く進めるためである。これにより、遊技者は当りがあることを推測することが可能となる。さらに、始動記憶の中に大当りがある場合には、その大当りの遊技終了後に払い出された賞球を累積加算して合計値として表示するようにしても良い。
【０２０９】
図５５及び図５６には、第３発明の実施例の第２変形例が示されている。
第２の変形例は、遊技機に遊技中の遊技者の顔写真を撮影可能なＣＣＤカメラ（撮影装置）を設置し、普電サポート状態の終了時点等で表示装置４１に遊技データを表示する際に、図５５に示すように、撮影した遊技者の写真を表示するようにしたものである。なお、図５５では、大当りが発生したリーチの履歴情報Ｄ５も表示している。
図５６には、この第２変形例において演出制御装置３００によって実行される電サポ終了処理の具体的な手順の一例が示されている。なお、この合計情報表示処理は、例えば図１８に示す１ｓｔメイン処理中のシーン制御処理（ステップＢ１２）の中で行うようにすることができる。
【０２１０】
図５６の電サポ終了処理においては、先ず普電サポート状態の終了タイミングであるか否か判定する（ステップＢ１３１）。ここで、普電サポート状態の終了タイミングでない（ステップＢ１３１；Ｎｏ）と判定すると当該電サポ終了処理から抜ける。また、ステップＢ１３１で、普電サポート状態の終了タイミングである（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＢ１３２へ進み、画像撮影タイミングであるか否か判定する。そして、画像撮影タイミングでない（ステップＢ１３２；Ｎｏ）と判定すると当該電サポ終了処理から抜ける。また、ステップＢ１３２で、画像撮影タイミングであるか否か判定する。そして、画像撮影タイミングである（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＢ１３３へ進み、ＣＣＤカメラによって撮影した画像を取り込む。続いて、取り込んだ画像と遊技データを表示する画像との合成処理（ステップＢ１３４）を実行して当該電サポ終了処理から抜ける。
上記のように、撮影した画像を表示装置４１に表示することによって、遊技者は自己の遊技データであることの証明とすることができ、より遊技者の自己顕示欲を満足させることができる。
【０２１１】
以上の説明から、上記実施形態には、
所定条件の成立により変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの停止結果が特別結果態様である場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能である制御手段を備える遊技機において、
前記制御手段は、
前記特別遊技状態の終了後、所定期間を限度として前記所定条件が成立しやすい特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、
遊技中に発生した情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段と、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている情報に基づいて、少なくとも前記特定遊技状態の終了に関連して、少なくとも発生した特別遊技状態中における所定の情報の合計値を報知する情報出力手段と、を備えるようにした発明が含まれることが分かる。
【０２１２】
ここで、「特別結果態様」とは、例えば変動表示ゲームが識別図柄を変動させるゲームの場合、予め決定された所定の識別図柄もしくは図柄組合せを意味する。また、「特別遊技状態」とは、大入賞口を有する特別変動入賞装置の入賞口が開放されるいわゆる大当り遊技状態を意味する。「特定遊技状態」とは、例えば変動表示ゲームを開始させる所定条件が成立し易い状態にする時短制御あるいは電サポ制御のような遊技の進行が遊技者にとって有利になる制御状態を意味する。
上記のような発明によれば、特定遊技状態終了後に特別遊技状態中の所定の情報の合計値を報知する情報出力手段を備えるため、遊技者は特定遊技状態終了時等遊技の進行が一段落する時点で、それまでに発生した特別遊技状態中に獲得した賞球数等の情報の合計値を知ることができ、具体的な数字によって信憑性の高い事実として自分の遊技結果を他人に自慢することが出来る。
なお、所定の情報の合計値の報知は変動表示ゲームの停止期間中に限定されず、停止期間中以外にも、特定遊技状態、最後の変動表示ゲーム中や、特定遊技状態終了後、最初の変動表示ゲーム中に、所定の情報の合計値を報知するようにしても良い。
【０２１３】
また、上記実施形態には、遊技球が入賞し易い開放状態と遊技球が入賞しない閉鎖状態に変換可能な変動入賞装置を備え、
前記制御手段は、前記特別遊技状態の発生中に前記変動入賞装置を開放状態に変換する制御が可能であり、前記所定の情報の合計値には、前記特別遊技状態中に前記変動入賞装置に入賞した遊技球に対する払出数の合計値が含まれるようにした発明が含まれる。
かかる発明によれば、遊技者は特別遊技状態中に払い出された賞球数の合計値を特定遊技状態終了時に知ることができ、具体的な数字によって自分の遊技結果を他人に自慢することが出来る。また、表示される合計値には打ち込んだ球数は含まれないので、実際の獲得球数よりも大きな数値で自慢することができる。
【０２１４】
また、上記実施形態には、前記所定の情報の合計値は、最初の特別遊技状態の発生から前記特定遊技状態の終了迄に発生した前記特別遊技状態の発生回数であるようにした発明が含まれる。
かかる発明によれば、遊技者は、特定遊技状態終了時にそれまでに発生した大当り回数を知ることができ、発生させた大当り回数（連チャン数）によって自分の遊技結果を他人に自慢することが出来る。
【０２１５】
さらに、上記実施形態には、前記情報出力手段は、前記所定の情報の合計値と共に、前記合計値に基づき予め設定されている複数段階の称号の中から所定の称号を選択して報知することが可能であるようにした発明が含まれる。
かかる発明によれば、所定の情報の合計値の他に、遊技者のランク（階級）に相当する「称号」が表示されるため、出玉や連チャン数の多さによって昇格して行く「称号」というザックリとし、かつ、聞こえの良い呼び名（格付け用語）で自分の遊技結果を他人に自慢することができる。
【０２１６】
また、上記実施形態には、前記所定の情報を画像として表示可能な表示装置を備え、
前記制御手段は、前記変動表示ゲームの停止結果を、前記特定遊技状態の終了後以外は所定の第１時間の間表示し、前記特定遊技状態の終了後は前記第１時間よりも長い第２時間の間表示し、該第２時間の間に前記所定の情報の合計値を前記表示装置に表示するようにした発明が含まれる。
かかる発明によれば、停止時間が長い特定遊技状態終了時の第２時間の間に所定の情報の合計値を表示するため、遊技者は表示されている情報の合計値を携帯電話機等の撮像機能を用いて取得し易く、画像によって自分の遊技結果を、より信憑性の高い事実として他人に自慢することができる。
【０２１７】
また、上記実施形態には、遊技機の前方を撮影可能な撮影装置を備え、
前記制御手段は、所定のタイミングで前記撮影装置により遊技機の前方の遊技者を撮影し、前記特定遊技状態終了時に前記表示装置に少なくとも前記所定の情報の合計値と共に前記撮影装置により撮影した遊技者の画像を表示するようにした発明が含まれる。
かかる発明によれば、所定の情報の合計値と共に遊技者の画像を表示するため、遊技者は遊技情報の合計値と自己の画像が表示されている表示画面を携帯電話機等の撮像機能を用いて取得し、画像によって自分の遊技結果を、確実な事実として他人に自慢することができる。
【０２１８】
以上本発明者によってなされた発明を実施形態に基づき具体的に説明したが、今回開示した実施形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。例えば、前記実施形態では、変動表示ゲームの開始条件を与える２つの始動口（３６，３７）とそれぞれの入賞に応じて変動表示ゲームを実行する特図表示器５１，５２を設け、さらに表示装置４１では飾り特図変動表示ゲームを表示するようにしたものを説明したが、特図表示器５１，５２を設けずに表示装置４１で本来の変動表示ゲームを実行するように構成しても良い。
さらに、前記実施形態では、本発明をパチンコ遊技機に適用したものを説明したが、本発明はパチンコ遊技機に限定されず、アレンジボール遊技機、雀球遊技機、及びスロットマシンなどの遊技機にも適用可能である。
【符号の説明】
【０２１９】
１０    遊技機
１９ａ，１９ｂ  スピーカ（音出力手段）
２５    演出ボタン（操作手段，演出ボタン装置）
３０    遊技盤
３２    遊技領域
３８    特別変動入賞装置（変動入賞装置，大入賞口）
４１    表示装置（変動表示装置）
１００  遊技制御装置（制御手段，特定遊技状態発生手段，事前判定手段，情報出力手段）
１１１Ｃ  ＲＡＭ（始動記憶手段，遊技履歴情報記憶手段）
３００  演出制御装置（制御手段，ゲーム停止タイミング制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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