(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
予め設定された始動条件の成立により、大入賞口が開放される特別遊技の実行が可能となる大当たり結果、もしくは、前記特別遊技の実行を不可能とするハズレ結果を抽選により決定する抽選手段と、
前記抽選手段による抽選が行われると、当該抽選結果を報知するための変動演出を実行する変動演出実行手段と、
前記抽選手段により前記大当たり結果が導出されるとともに、当該大当たり結果を報知する変動演出が実行された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
少なくとも、前記変動演出において予め設定された演出内容が出現すること、もしくは、遊技進行中において予め設定された状態が成立することを特定条件とし、当該特定条件が達成された場合に、当該特定条件が既に達成されていることを示す達成情報が記憶されていなければ、当該特定条件の達成を報知する報知手段と、
を備え、
前記報知手段は、
前記ハズレ結果を報知する変動演出の実行中に前記特定条件が達成され、かつ、前記達成情報が記憶されていなければ、当該特定条件が達成されたことを当該変動演出の実行中もしくは終了時に報知し、
前記大当たり結果を報知する変動演出の実行中に前記特定条件が達成され、かつ、前記達成情報が記憶されていなければ、当該特定条件が達成されたことを、前記特別遊技の開始から終了までの間のいずれかのタイミングで報知することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定条件には、前記特別遊技の実行中に達成可能な条件がさらに含まれており、
前記報知手段は、
前記特別遊技の実行中に前記特定条件が達成された場合に、当該特定条件が達成されたことを、前記特別遊技の開始から終了までの間の予め設定されたタイミングで報知することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記報知手段は、
前記大当たり結果を報知する変動演出の実行中に前記特定条件が達成され、かつ、前記特別遊技の実行中に前記特定条件が達成された場合に、両特定条件が達成されたことを同じタイミングで報知することを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記特別遊技実行手段は、
前記大入賞口に所定数の遊技球が入球するか、もしくは、前記大入賞口が開放されてから所定時間が経過すると当該大入賞口が閉鎖される複数回のラウンド遊技を実行するラウンド遊技処理を実行するとともに、全てのラウンド遊技の終了後、前記抽選手段による抽選が再開されるまでの待機処理であるエンディング処理を実行し、
前記報知手段は、
前記大当たり結果を報知する変動演出の実行中に前記特定条件が達成された場合には、当該特定条件が達成されたことを前記エンディング処理中に報知することを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、予め設定された演出内容が出現する等の特定条件が達成されると、当該特定条件の達成が報知される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、遊技者の遊技参加意欲の向上や、遊技を行った際の達成感の向上等を図るべく、例えば、特許文献１に示されるように、遊技者個人の遊技履歴データをサーバに蓄積可能な遊技機が普及しつつある。こうした遊技機においては、特定の変動演出が実行されたこと等、遊技の進行中に生じ得るさまざまな事象を出現させることを特定条件（所謂「ミッション」）として予め設定しておき、遊技者がいずれの特定条件（ミッション）を達成したのかをサーバに蓄積することが可能となっている。
【０００３】
このように、遊技者が達成した特定条件（ミッション）が遊技履歴データとして蓄積されるので、遊技者は、賞球を獲得するという本来の遊技の目的のみならず、特定条件（ミッション）を達成するという目的意識をも備えることとなり、遊技の興趣を向上することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−１７７５２５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記の遊技機においては、通常、特定条件（ミッション）が達成されると、当該特定条件（ミッション）が達成されたことが遊技者に報知される。しかしながら、遊技の進行状況によっては、遊技者が遊技（遊技操作）に集中しなければならない場面や、緊張感や期待感が極めて高められる演出が実行されている場面等が存在する。そのため、こういう場面で特定条件（ミッション）の達成の報知がなされることにより、遊技者の遊技操作に影響を及ぼして不利益を生じさせたり、緊張感等が削がれて演出効果が低下したりすることがあった。また、遊技者が遊技自体に集中しているような場面では、特定条件（ミッション）の達成の報知がなされても、遊技者が当該報知に気付かない可能性もある。
【０００６】
そこで、本発明は、特定条件を達成することによる遊技の興趣向上を図りつつも、特定条件の達成報知による不都合が生じることのない遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、予め設定された始動条件の成立により、大入賞口が開放される特別遊技の実行を可能となる大当たり結果、もしくは、前記特別遊技の実行を不可能とするハズレ結果を抽選により決定する抽選手段と、前記抽選手段による抽選が行われると、当該抽選結果を報知するための変動演出を実行する変動演出実行手段と、前記抽選手段により前記大当たり結果が導出されるとともに、当該大当たり結果を報知する変動演出が実行された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、少なくとも、前記変動演出において予め設定された演出内容が出現すること、もしくは、遊技進行中において予め設定された状態が成立することを特定条件とし、当該特定条件が達成された場合に、当該特定条件が既に達成されていることを示す達成情報が記憶されていなければ、当該特定条件の達成を報知する報知手段と、を備え、前記報知手段は、前記ハズレ結果を報知する変動演出の実行中に前記特定条件が達成され、かつ、達成情報が記憶されていなければ、当該特定条件が達成されたことを当該変動演出の実行中もしくは終了時に報知し、前記大当たり結果を報知する変動演出の実行中に前記特定条件が達成され、かつ、前記達成情報が記憶されていなければ、当該特定条件が達成されたことを、前記特別遊技の開始から終了までの間のいずれかのタイミングで報知することを特徴とする。
【０００８】
また、前記特定条件には、前記特別遊技の実行中に達成可能な条件がさらに含まれており、前記報知手段は、前記特別遊技の実行中に前記特定条件が達成された場合に、当該特定条件が達成されたことを、前記特別遊技の開始から終了までの間の予め設定されたタイミングで報知するとよい。
【０００９】
また、前記大当たり結果を報知する変動演出の実行中に達成された前記特定条件と、前記特別遊技中に達成された前記特定条件とがある場合に、両特定条件が達成されたことを同じタイミングで報知するとよい。
【００１０】
また、前記特別遊技実行手段は、前記大入賞口に所定数の遊技球が入球するか、もしくは、前記大入賞口が開放されてから所定時間が経過すると当該大入賞口が閉鎖される複数回のラウンド遊技を実行するラウンド遊技処理を実行するとともに、全てのラウンド遊技の終了後、前記抽選手段による抽選が再開されるまでの待機処理であるエンディング処理を実行し、前記報知手段は、前記大当たり結果を報知する変動演出の実行中に前記特定条件が達成された場合には、当該特定条件が達成されたことを前記エンディング処理中に報知するとよい。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】遊技システムの概念的な構成を示した説明図である。
【図２】遊技システムのブロック図である。
【図３】遊技システムのシーケンス１図である。
【図４】遊技システムのシーケンス２図である。
【図５】情報端末に表示される表示画像１の一例を示す図である。
【図６】情報端末に表示される表示画像２の一例を示す図である。
【図７】遊技機に表示される表示画像１の一例を示す図である。
【図８】遊技機に表示される表示画像２の一例を示す図である。
【図９】扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。
【図１０】遊技機の正面図である。
【図１１】遊技機のブロック図である。
【図１２】大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１３】当たり図柄決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１４】リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１５】ハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１６】大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１７】リーチモードＢ決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１８】変動パターン抽選テーブルを説明する図である。
【図１９】変動時間決定テーブルを説明する図である。
【図２０】変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを説明する図である。
【図２１】特別電動役物作動テーブルを説明する図である。
【図２２】遊技状態設定テーブルを説明する図である。
【図２３】当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図２４】（ａ）は普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、（ｂ）は第２始動口開放制御テーブルを説明する図である。
【図２５】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図２６】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図２７】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図２８】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２９】主制御基板における第２始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図３０】主制御基板におけるゲート検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図３１】主制御基板における特図特電処理を示す図である。
【図３２】主制御基板における特別図柄変動開始処理を示す図である。
【図３３】主制御基板における変動演出パターン決定処理を示す図である。
【図３４】主制御基板における特別図柄変動停止処理を説明する図である。
【図３５】主制御基板における停止後処理を示す図である。
【図３６】主制御基板における特別電動役物制御処理を示す図である。
【図３７】主制御基板における特別遊技終了処理を示す図である。
【図３８】主制御基板における普図普電処理を示す図である。
【図３９】主制御基板における普通図柄変動開始処理を示す図である。
【図４０】主制御基板における普通図柄変動停止処理を示す図である。
【図４１】主制御基板における普通図柄停止後処理を示す図である。
【図４２】主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。
【図４３】リーチなしパターンの変動演出の一例を説明する図である。
【図４４】リーチ変動パターンの変動演出の第１の例を説明する図である。
【図４５】リーチ変動パターンの変動演出の第２の例を説明する図である。
【図４６】リーチ変動パターンの変動演出の第３の例を説明する図である。
【図４７】ミッション達成を報知する報知演出を説明する図である。
【図４８】副制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図４９】副制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図５０】副制御基板におけるデモコマンド受信処理を示す図である。
【図５１】副制御基板におけるデモ中処理を示す図である。
【図５２】副制御基板における打-WIN起動処理を示す図である。
【図５３】副制御基板における打-WINメニュー処理を示す図である。
【図５４】副制御基板における変動モードコマンド受信処理を示す図である。
【図５５】副制御基板における図柄確定コマンド受信処理を示す図である。
【図５６】副制御基板におけるオープニングコマンド受信処理を示す図である。
【図５７】副制御基板におけるエンディングコマンド受信処理を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１３】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技システムについて説明し、その後、遊技機の構成および処理について説明する。
【００１４】
（遊技システムＳの概念的な構成）
図１は、遊技システムＳの概略的な構成を示した説明図である。遊技システムＳは、遊技機１と、情報端末２００と、通信基地局３００が含まれた通信網３０１と、サーバ４００とを含んで構成され、遊技機１における遊技結果とサーバ４００のＷｅｂサイトとを連動させる、所謂、サイト連動型のサービスを提供する。
【００１５】
遊技機１では、遊技者が操作ハンドルを回転させることにより遊技盤内の遊技領域に向かって遊技球が発射され、遊技領域を流下した遊技球が始動口に入球したことを契機に実行される大当たりの抽選において大当たりに当選すると、特別遊技（大当たり遊技）が実行され、多くの賞球を獲得することができる。このとき、遊技機１に備えられた演出装置（演出表示装置、音声出力装置、演出役物装置、演出照明装置）においては、遊技の進行に合わせた演出が実行される。
【００１６】
情報端末２００は、携帯電話、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、パーソナルコンピュータ、ノート型パーソナルコンピュータ等、Ｗｅｂブラウザを利用可能な電子機器等であり、通信基地局３００および通信網３０１を介してサーバ４００との通信を確立することができる。また、情報端末２００は、遊技機１から遊技履歴情報を取得することが可能である。
【００１７】
ここで、「遊技履歴情報」は、機種固有の情報と、全機種共通の情報とに分類される。機種固有の情報とは、リーチ演出、予告演出、大当たりの演出、図柄の変動回数、大当たりの種別、達成したミッション、大当たりの抽選回数、大当たり回数、獲得賞球数、連荘回数（所定期間内に連続して大当たりに当選した回数）、遊技者が設定したキャラクタの経験値等に係る情報である。また、全機種共通の情報とは、上記の各遊技履歴情報に応じて付与されるものであり、景品や、情報端末２００上で利用したり遊技中に利用したりすることができる特典等と交換可能なポイント値に係る情報である。
【００１８】
通信基地局３００は、通信網３０１と接続され、情報端末２００と無線によりデータの送受信を行うものである。また、通信基地局３００は、情報端末２００から無線により送信されたデータが入力され、入力されたデータを、通信網３０１を介してサーバ４００に送信する。なお、サーバ４００から情報端末２００にデータを送信する場合も、通信経路は逆であるものの同様である。
【００１９】
通信網３０１は、携帯電話網、インターネット、ＬＡＮ（Local Area Network）、専用回線等で構成され、通信基地局３００を介して情報端末２００とサーバ４００とを通信接続する。
【００２０】
サーバ４００は、Ｗｅｂサイトを管理し、情報端末２００が取得した情報を蓄積する等、様々なサービスを提供する。ここで、Ｗｅｂサイト（ポータルサイト）は、サーバ４００により特定されるドメイン下にあるＷｅｂページ群を言う。
【００２１】
当該遊技システムＳにおいて、遊技者は、例えば、任意の遊技機１における遊技開始から遊技終了までの遊技履歴情報等を、遊技者自身の情報端末２００に取り込み、サーバ４００に送信して蓄積させる。また、遊技者は、このようにサーバ４００に蓄積された遊技履歴情報を、情報端末２００において確認することができる。このような遊技システムＳで実行される一連の機能を本実施形態では「打-WIN機能」と称する。
【００２２】
（遊技システムＳのブロック図）
図２は、遊技システムＳの構成を示すブロック図である。なお、遊技機１のブロック図については、図１１で詳しく説明するので、打-WIN機能を有する遊技システムＳを説明するにあたり、遊技機１については説明を簡略化する。
【００２３】
遊技機１は、遊技制御部１０１と、払出装置１２１と、発射装置１３１と、演出表示装置１５１と、音声出力装置１６１と、演出役物装置１６２と、演出照明装置１６３と、演出操作装置１６４と、入賞装置１７０と、駆動装置１８０と、表示器１９０と、を含んで構成される。
【００２４】
遊技制御部１０１は、少なくとも、主制御基板１１０と、払出制御基板１２０と、発射制御基板１３０と、副制御基板１４０と、画像制御基板１５０と、電飾制御基板１６０と、を含んで構成され、遊技機１の制御を行う制御部として機能する。
【００２５】
ここで、主制御基板１１０は、遊技の基本動作を制御する制御部であり、払出制御基板１２０は、主制御基板１１０からの指示により払出装置１２１を制御する制御部である。また、発射制御基板１３０は、払出制御基板１２０との接続確認により発射装置１３１を制御する制御部であり、副制御基板１４０は、主制御基板１１０からの指示により演出を統括して制御する制御部である。また、画像制御基板１５０は、副制御基板１４０からの指示により演出表示装置１５１の制御を行う制御部であり、電飾制御基板１６０は、副制御基板１４０からの指示により、音声出力装置１６１、演出役物装置１６２および演出照明装置１６３の制御を行う制御部である。
【００２６】
払出装置１２１は、遊技球を払い出す払出モータ、払い出された遊技球を計数するスイッチ等で構成され、遊技球を払い出す機能を有する装置である。
【００２７】
発射装置１３１は、遊技球を打ち出す発射用ソレノイド、遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ、操作ハンドルの操作角度を検出する操作ボリューム等で構成され、遊技者の操作に応じて遊技球を発射する機能を有する装置である。
【００２８】
演出表示装置１５１は、液晶表示装置、有機ＥＬディスプレイ等で構成され、画像を表示する機能を有する表示装置である。特に、本実施形態では、演出表示装置１５１は、遊技の進行に合わせた演出画像を表示するだけではなく、遊技者の操作に応じて、所定の情報が含まれた二次元コードも表示する。
【００２９】
ここで、「二次元コード」とは、例えば、ＱＲコード（登録商標）やバーコード、さらには文字や数字データからなるパスワードを意味するものである。本実施形態では、後述するように、二次元コードとして、ＱＲコードについて説明しているが、ＱＲコードに置き換え、バーコード、文字や数字列等を用いてもよい。
【００３０】
音声出力装置１６１は、スピーカ等から構成され、ＢＧＭ（Background music）、ＳＥ（Sound Effect）等の音声を出力する機能を有する装置である。
【００３１】
演出役物装置１６２は、遊技の演出に用いる構造物、その構造物を駆動させるモータ等から構成され、かかる構造物を駆動する機能を有する装置である。
【００３２】
演出照明装置１６３は、白熱電球、ＬＥＤ（Light Emitting Diode）、蛍光灯、冷陰極管等から構成され、光を発光する機能を有する装置である。
【００３３】
本実施形態では、上記演出表示装置１５１、音声出力装置１６１、演出役物装置１６２、演出照明装置１６３の全部または一部が、演出装置を構成している。
【００３４】
演出操作装置１６４は、押しボタンスイッチ、ロータリースイッチ（ジョグダイヤル）等から構成され、遊技者の操作を検出する機能を有する装置である。特に、本実施形態では、演出操作装置１６４は、特定の操作を検出すると、演出表示装置１５１に二次元コードを表示させたり、情報端末２００を介してサーバ４００から取得したパスワードを入力させたりする。
【００３５】
入賞装置１７０は、磁気センサ等で構成され、遊技機１の遊技領域に設けられた各種の入賞口（一般入賞口、始動口、大入賞口）またはゲートを遊技球が通過したことを検出する機能を有する装置である。
【００３６】
駆動装置１８０は、ソレノイド、モータ等で構成され、始動口の可動片や大入賞口の開閉扉を駆動する機能を有する装置である。
【００３７】
表示器１９０は、ＬＥＤ（例えば、７セグメント表示器）等で構成され、遊技の結果を示す各種図柄や、各種図柄の変動が保留されている保留個数を表示する機能を有する表示器である。
【００３８】
次に、情報端末２００の構成について説明する。
【００３９】
情報端末２００は、端末操作部２０１と、端末表示装置２０２と、撮像装置２０３と、端末通信装置２０４と、端末制御部２０５とを含んで構成される。
【００４０】
端末操作部２０１は、キーボード、十字キー、タッチパネル等で構成され、遊技者の操作入力を受け付ける機能を有する装置である。
【００４１】
端末表示装置２０２は、液晶ディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ等で構成され、任意の画像を表示する機能を有する表示装置である。特に、本実施形態では、端末表示装置２０２は、サーバ４００から取得したパスワードの画像を表示したり、サーバ４００に蓄積されている遊技機１の遊技履歴情報に対応する画像を表示したりする。
【００４２】
撮像装置２０３は、撮像レンズや、撮像レンズを通じて入射した光を光電変換し画像データにＡ／Ｄ変換してデータ化する撮像素子等で構成され、遊技機１の演出表示装置１５１に表示された二次元コードを撮像し、二次元コードに含まれた情報を抽出する機能を有する装置である。また、このような撮像装置２０３による二次元コードの撮像に代え、赤外線通信、近距離通信、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等を利用して、遊技機１から情報を取得してもよい。
【００４３】
端末通信装置２０４は、通信網３０１を介してサーバ４００と通信を確立する機能を有する通信装置である。
【００４４】
端末制御部２０５は、中央処理装置（ＣＰＵ）、端末制御部２０５を動作するためのプログラム等を格納したＲＯＭ、一時的なデータ保存およびワークエリアとして利用されるＲＡＭ等を含む半導体集積回路により構成され、情報端末２００全体を管理および制御する機能を有する制御部である。
【００４５】
次に、サーバ４００の構成について説明する。
【００４６】
サーバ４００は、蓄積装置４０１と、サーバ通信装置４０２と、サーバ制御部４０３とを含んで構成される。
【００４７】
蓄積装置４０１は、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）、ＳＳＤ（Solid State Drive）、フラッシュメモリ等の記憶媒体で構成され、主として、複数の遊技者固有情報を管理し、それぞれの遊技者固有情報に関連付けて遊技機１からの遊技履歴情報を蓄積する機能を有する装置である。
【００４８】
サーバ通信装置４０２は、通信網３０１を介して情報端末２００と通信を確立する機能を有する通信装置である。
【００４９】
サーバ制御部４０３は、中央処理装置（ＣＰＵ）、サーバ制御部４０３を動作するためのプログラム等を格納したＲＯＭ、一時的なデータ保存およびワークエリアとして利用されるＲＡＭ等を含む半導体集積回路により構成され、サーバ４００全体を管理および制御する機能を有する制御部である。
【００５０】
（遊技システムＳのシーケンス図）
図３、図４は、本実施形態による遊技システムＳのシーケンス図である。なお、ここでは、遊技機１に関する処理について簡単に説明することとし、遊技機１に関する処理の詳細については後述する。
【００５１】
（打-WIN機能の事前登録）
遊技者は、打-WIN機能を利用する場合には、遊技者自身の情報端末２００を介してサーバ４００にアクセスして、サーバ４００に遊技者を特定する遊技者固有情報を事前に登録しておかなければならない。以下、具体的な処理について説明する。
【００５２】
（ステップＳ１）
遊技機１は、遊技者から演出操作装置１６４に対して第１の操作が行われると、情報端末２００からサーバ４００にアクセスするためのＵＲＬ（Uniform Resource Locator）を含む第１二次元コードを生成する。
【００５３】
（ステップＳ２）
そして、遊技機１は、上記ステップＳ１で生成した第１二次元コードを演出表示装置１５１に表示する。すなわち、遊技者は、遊技機１の演出操作装置１６４に対して第１の操作を行い、遊技機１の演出表示装置１５１に第１二次元コードを表示させる。
【００５４】
（ステップＳ３）
情報端末２００の撮像装置２０３は、端末操作部２０１からの操作に応じて、演出表示装置１５１に表示された第１二次元コードを撮像し、第１二次元コードに含まれた第１のコード情報（ＵＲＬ）を生成する。そして、情報端末２００の端末制御部２０５は、その第１のコード情報（ＵＲＬ）を用い、端末通信装置２０４を介して登録要求コマンドをサーバ４００に送信する。すなわち、遊技者は、情報端末２００の端末操作部２０１を操作して、情報端末２００の撮像装置２０３により、演出表示装置１５１に表示された第１二次元コードを読み取り、読み取った第１二次元コードに基づいてサーバ４００にアクセスする。
【００５５】
（ステップＳ４）
サーバ４００のサーバ制御部４０３は、登録要求コマンドを受信すると、遊技者を特定するために、アクセスしている情報端末２００のＩＣＣＩＤ（Integrated Circuit Card ID）、ＩＰアドレス、携帯電話番号等の遊技者固有情報を取得する。そして、サーバ制御部４０３は、取得した遊技者固有情報が登録されていないと、取得した遊技者固有情報を登録し、蓄積装置４０１内に、登録した遊技者固有情報に関連付けて情報を蓄積する領域を確保する。こうして、打-WIN機能を利用する準備が整う。
【００５６】
なお、本実施形態では、遊技機１の演出表示装置１５１に表示された第１二次元コードを介して、サーバ４００にアクセスし遊技者固有情報を登録するように構成したが、第１二次元コードを介さずに、直接的にサーバ４００にアクセスして遊技者固有情報を登録してもよい。
【００５７】
（打-WIN機能を利用した遊技の開始）
遊技者は、打-WIN機能を利用して遊技を開始する場合には、遊技者自身の情報端末２００を介してサーバ４００にアクセスし、サーバ４００からパスワードを取得し、取得したパスワードを遊技機１に入力する。以下、具体的な処理について説明する。
【００５８】
（ステップＳ５）
情報端末２００の端末制御部２０５は、端末操作部２０１からの操作に応じて、パスワード要求コマンドを、端末通信装置２０４を通じてサーバ４００に送信する。
【００５９】
（ステップＳ６）
サーバ４００のサーバ制御部４０３は、パスワード要求コマンドを受信すると、パスワード生成処理を行う。このパスワード生成処理では、アクセスしている情報端末２００のＩＣＣＩＤ等が、事前登録時に記憶したＩＣＣＩＤ等と一致するかの認証を行う。そして、認証に成功した場合に、遊技者固有情報と関連付けられた蓄積装置４０１内の記憶領域へのアクセスを許可するとともに、当該アクセス時のアクセス時間情報、機種別情報、ポイント値情報を取得する。そして、当該取得した情報を、所定アルゴリズムに基づいてパスワード（例えば、複数の英数字からなる記号）に暗号化変換する。なお、暗号化変換に際して予測し難いアクセス時間情報を含ませることで、セキュリティ性を向上させたユニークなパスワードが生成されることとなる。
【００６０】
（ステップＳ７）
サーバ４００のサーバ制御部４０３は、上記ステップＳ６で生成されたパスワードを、サーバ通信装置４０２を通じて情報端末２００に送信する。
【００６１】
（ステップＳ８）
情報端末２００の端末制御部２０５は、端末通信装置２０４を通じて、サーバ４００から受信したパスワードを端末表示装置２０２に表示させる。
【００６２】
（ステップＳ９）
遊技機１は、端末表示装置２０２に表示されたパスワードが演出操作装置１６４を介して入力されると、所定アルゴリズムに基づいて、アクセス時間情報、遊技履歴情報を復号化変換し、打-WIN機能を開始するための打-WIN情報設定処理を行う。この打-WIN情報設定処理では、以後の遊技機１の遊技履歴情報を蓄積させていく蓄積開始処理と、遊技機１の演出装置における演出のキャラクタ設定等を行う演出設定処理とが行われる。
【００６３】
（ステップＳ１０）
遊技機１では、遊技者によって遊技が行われると、大当たりの抽選、特別遊技の処理、演出装置における演出の処理等の様々な遊技処理が行われる。
【００６４】
（ステップＳ１１）
そして、上記ステップＳ１０での遊技処理が行われる毎に、遊技履歴情報が蓄積されていく。なお、ポイント値は、大当たりの抽選（特別図柄の変動）が１回行われるたびに、予め設定された加算条件を満たすことによって加算される。このとき、加算されるポイント値の下限は「１」であり、加算条件を満たしたときの状況に応じて、さらにポイント値が上乗せされるようにしている。
【００６５】
例えば、大当たりの抽選が行われたときの遊技状態（後述する高確率遊技状態、低確率遊技状態、時短遊技状態、非時短遊技状態）、後述する変動パターン番号（リーチ態様等）、特別図柄の種別、実行された変動演出の具体的な内容等に応じて、上乗せされるポイント値が予め設定されている。
【００６６】
また、本実施形態においては、遊技履歴情報として、当該遊技機１固有のポイントである経験値が蓄積される。この経験値は、予め設定された加算条件を満たすことによって加算されるが、このとき加算される経験値の下限は、上記のポイント値よりも大きい「３」であり、加算条件を満たしたときの状況に応じて、上記と同様に、ポイント値が上乗せされるようにしている。ただし、この経験値の加算条件は、ポイント値の加算条件に比べて、遊技状態等、加算条件成立時の状況による影響が小さく設定されている。そして、経験値が一定数（例えば１００）積算されると、レベル値が「１」上昇するように設定されている。こうした経験値やレベル値は、例えば、遊技者が設定したキャラクタの成長を示す各種のパラメータとして用いることが可能である。
【００６７】
（打-WIN機能を利用した遊技の終了）
遊技者は、打-WIN機能を利用した遊技を終了する場合には、取得したアクセス時間情報、更新された遊技履歴情報を、所定アルゴリズムに基づいて、サーバ４００へのアクセス情報（ＵＲＬ）を含む第２二次元コードに暗号化変換する。そして、遊技機１の演出表示装置１５１に第２二次元コードを表示させ、情報端末２００により演出表示装置１５１に表示された第２二次元コードを読み取らせてサーバ４００にアクセスさせる。そして、読み取った第２二次元コードの復号化変換に基づいて、更新された遊技履歴情報をサーバ４００に蓄積する。以下、具体的な処理について説明する。
【００６８】
（ステップＳ１２）
遊技機１は、遊技者から演出操作装置１６４に対して第２の操作が行われると、少なくとも、遊技機１に蓄積された遊技履歴情報と、サーバ４００のＵＲＬと、を含む第２二次元コードを生成する。
【００６９】
（ステップＳ１３）
そして、遊技機１は、上記ステップＳ１２で生成した第２二次元コードを演出表示装置１５１に表示する。
【００７０】
（ステップＳ１４）
情報端末２００の撮像装置２０３は、端末操作部２０１からの操作に応じて、演出表示装置１５１に表示された第２二次元コードを撮像し、第２二次元コードに含まれた第２のコード情報（遊技履歴情報、ＵＲＬ）を抽出する。
【００７１】
（ステップＳ１５）
そして、情報端末２００の端末制御部２０５は、その第２のコード情報（遊技履歴情報、ＵＲＬ）を用い、端末通信装置２０４を介して遊技履歴情報をサーバ４００に送信する。
【００７２】
（ステップＳ１６）
サーバ４００のサーバ制御部４０３は、遊技履歴情報（経験値、レベル情報、ポイント値情報等）やキャラクタ情報等を受信すると、アクセスしている情報端末２００のＩＣＣＩＤ等の遊技者固有情報も併せて取得する。そして、サーバ制御部４０３は、取得した遊技者固有情報の認証により、本人確認ができたことを条件に、当該遊技者固有情報と関連付けされた蓄積装置４０１の記憶領域にアクセスし、遊技履歴情報を蓄積させる。
【００７３】
これにより、当該遊技機１において、パスワードを入力した時点（打-WIN機能の遊技の開始）から第２二次元コードの演出表示装置１５１への表示を指示した時点（打-WIN機能の遊技の終了）までの遊技履歴情報をサーバ４００に蓄積させることができる。
【００７４】
（打-WIN機能のメニュー表示）
遊技者は、打-WIN機能で用意された各種のメニューを使用する場合には、情報端末２００によりサーバ４００にアクセスして、情報端末２００の端末操作部２０１を操作して、各種のメニューを選択していく（各種コマンドをサーバ４００に送信していく）。以下、具体的な処理について、図４を用いて説明する。
【００７５】
（ステップＳ１７）
サーバ４００のサーバ制御部４０３は、情報端末２００によりアクセスがあると、アクセスしている情報端末２００からＩＣＣＩＤ等の遊技者固有情報を取得し、取得した遊技者固有情報の認証を行うとともに、認証に成功した場合には、当該遊技者固有情報と関連付けされた蓄積装置４０１の記憶領域に記憶されているキャラクタ情報、予め設定されたメニュー情報等から、打-WIN機能のトップメニュー情報（トップメニューの画像データ）を生成する。
【００７６】
（ステップＳ１８）
サーバ４００のサーバ制御部４０３は、上記ステップＳ１７で生成されたトップメニュー情報を、サーバ通信装置４０２を通じて情報端末２００に送信する。
【００７７】
（ステップＳ１９）
情報端末２００の端末制御部２０５は、端末通信装置２０４を通じて、サーバ４００から受信したトップメニュー情報を端末表示装置２０２に表示させる。
【００７８】
これ以降、遊技者は、端末表示装置２０２に表示されたトップメニューの画像データから、各種のメニューを選択していくことができる。
【００７９】
（打-WIN機能の閲覧表示）
遊技者は、打-WIN機能を利用して、サーバ４００に蓄積された遊技履歴情報を閲覧する場合には、情報端末２００によりサーバ４００にアクセスして、サーバ４００に蓄積された遊技履歴情報に対応する閲覧情報（画像データ）を端末表示装置２０２に表示させる。以下、具体的な処理について説明する。
【００８０】
（ステップＳ２０）
情報端末２００の端末制御部２０５は、端末操作部２０１からの操作に応じて、閲覧要求コマンドを、端末通信装置２０４を通じてサーバ４００に送信する。
【００８１】
（ステップＳ２１）
サーバ４００のサーバ制御部４０３は、閲覧要求コマンドを受信すると、アクセスしている情報端末２００からＩＣＣＩＤ等の遊技者固有情報を取得し、取得した遊技者固有情報の認証を行うとともに、認証に成功した場合には、取得した遊技者固有情報に関連付けられた蓄積装置４０１の記憶領域に記憶されている遊技履歴情報に基づいて閲覧情報を生成する。
【００８２】
（ステップＳ２２）
サーバ４００のサーバ制御部４０３は、上記ステップＳ２１で生成された閲覧情報を、サーバ通信装置４０２を通じて情報端末２００に送信する。
【００８３】
（ステップＳ２３）
情報端末２００の端末制御部２０５は、端末通信装置２０４を通じて、サーバ４００から受信した閲覧情報を端末表示装置２０２に表示させる。
【００８４】
これにより、遊技者は、これまでに遊技機１で実行された演出等の遊技履歴情報を、情報端末２００において確認することができる。
【００８５】
（打-WIN機能のキャラクタ設定）
また、サーバ４００の蓄積装置４０１に蓄積されたそれぞれの遊技者固有情報には、上記の遊技履歴情報だけではなく、遊技者が設定可能なキャラクタ情報（所謂アバター）も関連付けられて記憶されている。遊技者は、このキャラクタ情報を設定する場合には、情報端末２００によりサーバ４００にアクセスして、サーバ４００に設定するキャラクタ情報を送信する。以下、具体的な処理について説明する。
【００８６】
（ステップＳ２４）
情報端末２００の端末制御部２０５は、端末操作部２０１からの操作に応じて、複数種類のキャラ設定コマンドの中から、遊技者の希望に応じて選択されたキャラクタに関連付けられたキャラ設定コマンドを、端末通信装置２０４を通じてサーバ４００に送信する。
【００８７】
（ステップＳ２５）
サーバ４００のサーバ制御部４０３は、キャラ設定コマンドを受信すると、アクセスしている情報端末２００からＩＣＣＩＤ等の遊技者固有情報を取得し、取得した遊技者固有情報の認証を行うとともに、認証に成功した場合には、取得した遊技者固有情報に関連付けられた蓄積装置４０１の記憶領域に記憶されているポイント値との交換（購入および消費）処理を行う。ここでは、記憶されているポイント値に応じたキャラクタのみが決定可能となっており、サーバ制御部４０３は、遊技者によって決定されたキャラクタ情報を、取得した遊技者固有情報と関連付けされた蓄積装置４０１の記憶領域に記憶する。なお、有効とし得るキャラ設定コマンドの種類や、ポイント値の消費条件が、経験値やレベル情報に応じて変更される。
【００８８】
（ステップＳ２６）
サーバ４００のサーバ制御部４０３は、上記ステップＳ２５で設定されたキャラクタ情報を、サーバ通信装置４０２を通じて情報端末２００に送信する。
【００８９】
（ステップＳ２７）
情報端末２００の端末制御部２０５は、端末通信装置２０４を通じて、サーバ４００から受信したキャラクタ情報を端末表示装置２０２に表示させる。
【００９０】
これにより、遊技者の遊技者固有情報とキャラクタ情報とを関連付けて記憶し、遊技者の分身ともいえるキャラクタに愛着を持たせ、キャラクタを育てる楽しみも付与させることができ、より打-WIN機能の遊技性を向上させることができる。特に、本実施形態では、サーバ４００で設定されたキャラクタ情報をパスワードに含めることにより、遊技機１側でも、サーバ４００で設定されたキャラクタと同じキャラクタを表示させることができる。これにより、遊技者がサーバ４００で設定したキャラクタを、遊技機１に移動させたかのように見せることができ、かかるキャラクタを用いて遊技機１の演出を実行することで、より遊技の興趣を向上させることができる。
【００９１】
（その他の打-WIN機能）
その他、遊技者は、情報端末２００によりサーバ４００にアクセスして、様々な特典を得ることができる。例えば、サーバ４００から、遊技機１の攻略情報、未公開情報、遊技機１の基本仕様、遊技機１に関するメロディーや音声等の着信音、着信画像、楽曲、待ち受け画面、アイコン等の情報といった特典を得ることができる。
【００９２】
（打-WIN機能により情報端末２００に表示される表示画像）
次に、図５、図６を用いて、上記遊技システムＳのシーケンス図で説明した情報端末２００に表示される表示画像の一例について説明する。
【００９３】
遊技者は、打-WIN機能の事前登録を行った後、情報端末２００を用いてサーバ４００にアクセスすると、情報端末２００の端末表示装置２０２では、図５に示すように、打-WIN機能で用意された各種のメニューが表示される。なお、図５（ａ）は、打-WIN機能のトップメニュー画面の１ページ目を示し、図５（ｂ）は、打-WIN機能のトップメニュー画面の２ページ目を示しており、情報端末２００の端末操作部２０１によりスクロール表示される。
【００９４】
具体的には、サーバ４００は、アクセスしている情報端末２００からＩＣＣＩＤ等の遊技者固有情報を取得し、取得した遊技者固有情報の認証を行うとともに、認証に成功した場合には、取得した遊技者固有情報に関連付けられた蓄積装置４０１の記憶領域に記憶されているキャラクタ情報、予め設定されたメニュー情報等からトップメニュー情報（画像データ）を生成して、生成したトップメニュー情報を、情報端末２００に送信する（ステップＳ１７〜Ｓ１９参照）。
【００９５】
これにより、情報端末２００の端末表示装置２０２では、図５（ａ）に示すように、「ステータス」として、遊技者のキャラクタ情報に対応する画像が表示され、図５（ｂ）に示すように、「メニュー」として、「パスワード発行」、「遊技履歴」、「ミッション確認」、「キャラクタ設定」、「特典ダウンロード」の項目が表示される。
【００９６】
そして、遊技者が、情報端末２００の端末操作部２０１を操作して、「メニュー」から「パスワード発行」を選択すると、打-WIN機能の遊技を行うためのパスワードを取得できる。
【００９７】
具体的には、情報端末２００の端末操作部２０１を操作して、打-WIN機能のトップメニューから「パスワード発行」を選択することで、パスワード要求コマンドが、サーバ４００に送信される（ステップＳ５参照）。サーバ４００は、パスワード要求コマンドを受信すると、パスワードを生成するとともに、当該生成したパスワードを、情報端末２００に送信する（ステップＳ５〜ステップＳ７参照）。
【００９８】
これにより、情報端末２００の端末表示装置２０２では、図６（ａ）に示すように、パスワードが表示される。
【００９９】
次に、遊技者が、情報端末２００の端末操作部２０１を操作して、「メニュー」から「遊技履歴」を選択すると、サーバ４００に蓄積された遊技履歴情報の閲覧をできる。
【０１００】
具体的には、情報端末２００の端末操作部２０１を操作して、打-WIN機能のトップメニューから「遊技履歴」を選択することで、閲覧要求コマンドが、サーバ４００に送信される（ステップＳ２０参照）。サーバ４００は、閲覧要求コマンドを受信すると、閲覧情報を生成して、生成した閲覧情報を、情報端末２００に送信する（ステップＳ２１、ステップＳ２２参照）。
【０１０１】
これにより、情報端末２００の端末表示装置２０２では、図６（ｂ）に示すように、遊技履歴の閲覧画像が表示される。
【０１０２】
次に、遊技者が、情報端末２００の端末操作部２０１を操作して、「メニュー」から「キャラクタ設定」を選択すると、遊技者固有情報に関連付けられたキャラクタ情報（所謂アバター）を設定（変更）できる。
【０１０３】
具体的には、情報端末２００の端末操作部２０１を操作して、打-WIN機能のトップメニューから「キャラクタ設定」を選択することで、キャラ設定コマンドが、サーバ４００に送信される（ステップＳ２４参照）。サーバ４００は、キャラ設定コマンドを受信すると、キャラクタ情報を決定して、決定したキャラクタ情報を、情報端末２００に送信する（ステップＳ２５、ステップＳ２６参照）。
【０１０４】
これにより、情報端末２００の端末表示装置２０２では、図６（ｃ）に示すように、キャラクタ情報の画像が表示される。
【０１０５】
（打-WIN機能により遊技機１に表示される表示画像）
次に、図７、図８を用いて、上記遊技システムＳのシーケンス図で説明した遊技機１に表示される表示画像の一例について説明する。
【０１０６】
詳しい制御処理については後述するが、遊技者が、遊技機１においてデモ表示が行われているときに、演出操作装置１６４の操作を行うと、図７（ａ）に示すように、演出表示装置１５１に「打-WINメニュー」の画面が表示される。この「打-WINメニュー」には、少なくとも「新規登録」、「パスワード入力」、「遊技終了」、「戻る」のメニュー項目が表示されている。
【０１０７】
「打-WINメニュー」において、演出操作装置１６４の操作によって「新規登録」を選択すると、遊技機１では、サーバ４００のＵＲＬを含む第１二次元コードが生成される。そして、図７（ｂ）に示すように、遊技機１では、生成された第１二次元コードが演出表示装置１５１に表示される（ステップＳ１、ステップＳ２参照）。
【０１０８】
この第１二次元コードを情報端末２００で読み取ってサーバ４００にアクセスすることで、打-WIN機能の事前登録（新規登録）を行うことができる（ステップＳ３、ステップＳ４参照）。
【０１０９】
また、「打-WINメニュー」において、演出操作装置１６４の操作によって「パスワード入力」を選択すると、図８（ａ）に示すように、パスワードを入力する入力画面が表示される（ステップＳ９参照）。
【０１１０】
この入力画面で、演出操作装置１６４を操作することにより、サーバ４００から発行されたパスワードを入力することができる。
【０１１１】
また、「打-WINメニュー」において、演出操作装置１６４の操作によって「遊技終了」を選択すると、遊技機１では、遊技機１に蓄積された遊技履歴情報と、サーバ４００のＵＲＬと、を含む第２二次元コードが生成される。そして、図８（ｂ）に示すように、遊技機１では、生成された第２二次元コードが演出表示装置１５１に表示される（ステップＳ１２、ステップＳ１３参照）。
【０１１２】
この第２二次元コードを情報端末２００で読み取り、その第２二次元コードに含まれた遊技履歴情報をサーバ４００に送信することで、遊技機１の演出に関する遊技履歴情報をサーバ４００に蓄積させることができる。
【０１１３】
なお、「打-WINメニュー」において、演出操作装置１６４の操作によって「戻る」を選択すると、演出表示装置１５１から「打-WINメニュー」の画面が消去される。
【０１１４】
（遊技機１の説明）
次に、本実施形態の遊技機１について詳細に説明する。ここでは理解を容易にするため、まず、遊技機１の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
【０１１５】
図９は、本実施形態の遊技機１の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機１は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠２と、この外枠２にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠４と、この中枠４と同様に、ヒンジ機構によって外枠２に開閉自在に取り付けられた前枠６と、を備えている。
【０１１６】
中枠４は、外枠２と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤８が保持されている。また、前枠６には、ガラス製または樹脂製の透過板１０が保持されている。そして、これら中枠４および前枠６を外枠２に対して閉じると、遊技盤８と透過板１０とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機１の正面側から、透過板１０を介して遊技盤８が視認可能となる。
【０１１７】
図１０は、遊技機１の正面図である。この図に示すように、前枠６の下部には、遊技機１の正面側に突出する操作ハンドル１２が設けられている。この操作ハンドル１２は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル１２を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル１２の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤８に設けられたレール１４ａ、１４ｂ間を上昇して遊技領域１６に導かれることとなる。
【０１１８】
遊技領域１６は、遊技盤８と透過板１０との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤８には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域１６に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
【０１１９】
遊技領域１６は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第１遊技領域１６ａおよび第２遊技領域１６ｂを備えている。第１遊技領域１６ａは、遊技機１に正対した遊技者から見て遊技領域１６の左側に位置し、第２遊技領域１６ｂは、遊技機１に正対した遊技者から見て遊技領域１６の右側に位置している。レール１４ａ、１４ｂが遊技領域１６の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第１遊技領域１６ａに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第２遊技領域１６ｂに進入することとなる。
【０１２０】
また、遊技領域１６には、遊技球が入球可能な一般入賞口１８、第１始動口２０（第１始動領域）、第２始動口２２（第２始動領域）が設けられており、これら一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。
【０１２１】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な特別遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益（状態）が対応付けられている。したがって、遊技者は、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
【０１２２】
また、第２始動口２２には、可動片２２ｂが開閉可能に設けられており、この可動片２２ｂの状態に応じて、第２始動口２２への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、第２始動口２２が閉状態にあるときには、第２始動口２２への遊技球の進入が不可能もしくは困難となっている。これに対して、遊技領域１６に設けられたゲート２４を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片２２ｂが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片２２ｂが開状態になると、当該可動片２２ｂが遊技球を第２始動口２２に導く受け皿として機能し、第２始動口２２への遊技球の入球が容易となる。
【０１２３】
さらに、第１始動口２０および第２始動口２２よりも下方にはアタッカー装置２６が設けられている。このアタッカー装置２６は、遊技球が入球可能な大入賞口２８と、この大入賞口２８を開閉する開閉扉２８ｂと、を備えており、通常、開閉扉２８ｂが大入賞口２８を閉扉して、大入賞口２８への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の特別遊技が実行されると、開閉扉２８ｂが開扉して、大入賞口２８への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口２８に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
【０１２４】
なお、遊技領域１６の最下部には、一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２、大入賞口２８のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域１６から遊技盤８の背面側に排出する排出口３０が設けられている。
【０１２５】
ここで、第１始動口２０は、遊技領域１６の下方寄りであって幅方向の中央に位置しており、第１遊技領域１６ａを流下する遊技球のみが入球可能であって、第２遊技領域１６ｂを流下する遊技球は入球不可能となっている。一方で、第２始動口２２は、第２遊技領域１６ｂに位置しており、第２遊技領域１６ｂを流下する遊技球のみが入球可能であって、第１遊技領域１６ａを流下する遊技球は入球不可能となっている。
【０１２６】
ただし、第１始動口２０には、第２遊技領域１６ｂを流下する遊技球が入球してもよく、また、第２始動口２２には、第１遊技領域１６ａを流下する遊技球が入球してもよい。したがって、第１始動口２０や第２始動口２２の配置は一例にすぎず、具体的な盤面構成は特に限定されるものではない。
【０１２７】
そして、遊技盤８には、遊技の進行中等に演出を行う演出表示装置１５１の演出表示部５０ａ（画像表示部）と、可動装置からなる演出役物装置１６２とが設けられている。演出表示装置１５１は、画像を表示する演出表示部５０ａ（画像表示部）を備えており、この演出表示部５０ａを、遊技盤８の略中央部分において、遊技機１の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部５０ａには、図示のように演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示され、これら各演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの停止表示態様によって大当たりの抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
【０１２８】
また、演出表示部５０ａよりも前面には、演出役物装置１６２が設けられている。この演出役物装置１６２は、通常、遊技盤８の背面側に退避しているが、上記の演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの変動表示中などに、演出表示部５０ａの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
【０１２９】
また、遊技盤８には、点灯態様や発光色をさまざまに制御して演出を行うためのランプからなる演出照明装置１６３が設けられている。さらに、遊技機１の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板１０よりも下方位置には、遊技者の押下操作および回転操作を受け付けるボタンからなる演出操作装置１６４が設けられている。そして、前枠６の上部位置や外枠２の最下部位置には、遊技機１の正面側に向けられたスピーカからなる音声出力装置１６１が設けられている。
【０１３０】
なお、図中符号７０は、遊技機１から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿７０が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿７２に導かれることとなる。また、この下皿７２の底面には、当該下皿７２から遊技球を排出するための球抜き孔（不図示）が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板（不図示）によって閉じられているが、球抜きつまみ７２ａを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ７２ａと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿７２の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【０１３１】
また、遊技盤８には、遊技領域１６の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第１特別図柄表示器８０、第２特別図柄表示器８２、第１特別図柄保留表示器８４、第２特別図柄保留表示器８６、普通図柄表示器８８、普通図柄保留表示器９０が設けられている。これら各表示器８０〜９０は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
【０１３２】
（制御手段の内部構成）
図１１は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【０１３３】
主制御基板１１０は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１１０は、メインＣＰＵ１１０ａ、メインＲＯＭ１１０ｂ、メインＲＡＭ１１０ｃを備えている。メインＣＰＵ１１０ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１１０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１１０ｃは、メインＣＰＵ１１０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【０１３４】
上記主制御基板１１０には、一般入賞口１８に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ１８ａ、第１始動口２０に遊技球が入球したことを検出する第１始動口検出スイッチ２０ａ、第２始動口２２に遊技球が入球したことを検出する第２始動口検出スイッチ２２ａ、ゲート２４を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ２４ａ、大入賞口２８に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ２８ａが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板１１０に検出信号が入力されるようになっている。
【０１３５】
また、主制御基板１１０には、第２始動口２２の可動片２２ｂを作動する始動口開閉ソレノイド２２ｃと、大入賞口２８を開閉する開閉扉２８ｂを作動する大入賞口開閉ソレノイド２８ｃと、が接続されており、主制御基板１１０によって、第２始動口２２および大入賞口２８の開閉制御がなされるようになっている。
【０１３６】
さらに、主制御基板１１０には、第１特別図柄表示器８０、第２特別図柄表示器８２、第１特別図柄保留表示器８４、第２特別図柄保留表示器８６、普通図柄表示器８８、普通図柄保留表示器９０が接続されており、主制御基板１１０によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
【０１３７】
また、本実施形態の遊技機１は、主に第１始動口２０または第２始動口２２への遊技球の入球によって開始される特別図柄遊技と、ゲート２４を遊技球が通過することによって開始される普通図柄遊技とに大別される。そして、主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂには、特別図柄遊技および普通図柄遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【０１３８】
また、主制御基板１１０には、払出制御基板１２０および副制御基板１４０が接続されている。
【０１３９】
払出制御基板１２０は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板１２０も、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えており、主制御基板１１０に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板１２０には不図示の遊技情報出力端子板が接続されており、主制御基板１１０から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板１２０および遊技情報出力端子板を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
【０１４０】
また、払出制御基板１２０には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ１２２が接続されている。払出制御基板１２０は、主制御基板１１０から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ１２２を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ１２３によって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
【０１４１】
また、払出制御基板１２０には、下皿７２の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ１２４が接続されている。この皿満タン検出スイッチ１２４は、賞球として払い出される遊技球を下皿７２に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板１２０に入力されるようになっている。
【０１４２】
そして、下皿７２に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿７２に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ１２４から払出制御基板１２０に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板１２０は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿７２が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板１１０に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板１１０に送信する。
【０１４３】
また、払出制御基板１２０には、発射制御基板１３０が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板１３０は、払出制御基板１２０から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板１３０には、操作ハンドル１２に設けられ、当該操作ハンドル１２に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ１３２と、操作ハンドル１２の操作角度を検出する操作ボリューム１３３と、が接続されている。そして、タッチセンサ１３２および操作ボリューム１３３から信号が入力されると、発射制御基板１３０において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド１３４を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
【０１４４】
副制御基板１４０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板１４０は、サブＣＰＵ１４０ａ、サブＲＯＭ１４０ｂ、サブＲＡＭ１４０ｃ、ＲＴＣ１４０ｄを備えており、主制御基板１１０に対して、当該主制御基板１１０から副制御基板１４０への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ１４０ａは、主制御基板１１０から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ１４０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板１５０または電飾制御基板１６０に送信する。このとき、サブＲＡＭ１４０ｃは、サブＣＰＵ１４０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。ＲＴＣ１４０ｄは、現在の時刻を計時する機能を備えている。
【０１４５】
画像制御基板１５０は、上記演出表示部５０ａに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭを備えている。この画像制御基板１５０のＲＯＭには、演出表示部５０ａに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板１４０から送信されたコマンドに基づいて、ＣＰＵが、画像データをＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、演出表示部５０ａの画像表示を制御する。
【０１４６】
電飾制御基板１６０は、副制御基板１４０から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置１６１から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、電飾制御基板１６０は、副制御基板１４０から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置１６２を可動したり演出照明装置１６３を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置１６４が押下操作されたことを検出する演出操作検出スイッチ１６４ａから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドを副制御基板１４０に送信する。
【０１４７】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されている。この電源基板は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１１０に出力する。
【０１４８】
次に、本実施形態の遊技機１における遊技について、メインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている各種テーブルを参照しながら説明する。
【０１４９】
前述したように、本実施形態の遊技機１は、特別図柄遊技と普通図柄遊技の２種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
【０１５０】
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口２８が開放される特別遊技を実行する権利獲得の確率が低く（本実施形態では約１／３９２．４）設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、特別遊技を実行する権利獲得の確率が高く（本実施形態では約１／３９．２４）設定された遊技状態である。
【０１５１】
また、非時短遊技状態というのは、可動片２２ｂが開状態になりにくく、第２始動口２２に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片２２ｂが開状態になりやすく、第２始動口２２に遊技球が入球しやすい遊技状態である。
【０１５２】
遊技者が操作ハンドル１２を操作して遊技領域１６に遊技球を発射させるとともに、遊技領域１６を流下する遊技球が第１始動口２０または第２始動口２２に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。この大当たりの抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口２８が開放されるとともに当該大入賞口２８への遊技球の入球が可能となる特別遊技が実行され、また、当該特別遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大当たりの抽選方法について説明する。
【０１５３】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、大当たりの抽選に係る種々の乱数値（大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモードＡ決定乱数、リーチモードＢ決定乱数、変動パターン乱数）が取得されるとともに、これら各乱数値がメインＲＡＭ１１０ｃの保留記憶領域に記憶される。以下では、第１始動口２０に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特１保留とよび、第２始動口２２に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特２保留とよぶ。
【０１５４】
この保留記憶領域は、特１保留記憶領域および特２保留記憶領域が設けられており、これら各記憶領域は、それぞれ４つの記憶部（第１〜第４記憶部）を有している。そして、第１始動口２０に遊技球が入球すると、特１保留を、特１保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶する。具体的には、第１始動口２０に遊技球が入球したとき、特１保留記憶領域の第１〜第４記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、特１保留記憶領域の第１記憶部に保留を記憶する。また、例えば、第１記憶部に特１保留が記憶されている状態で、第１始動口２０に遊技球が入球した場合には当該保留を第２記憶部に記憶し、第１記憶部および第２記憶部に特１保留が記憶されている状態で、第１始動口２０に遊技球が入球した場合には当該保留を第３記憶部に記憶し、第１記憶部〜第３記憶部に特１保留が記憶されている状態で、第１始動口２０に遊技球が入球した場合には当該保留を第４記憶部に記憶する。なお、第１記憶部〜第４記憶部に特１保留が記憶されている状態で、第１始動口２０に遊技球が入球した場合には、当該入球によって特１保留が記憶されることはない。
【０１５５】
同様に、第２始動口２２に遊技球が入球したとき、特２保留記憶領域の第１〜第４記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、特２保留記憶領域の第１記憶部に保留を記憶する。また、例えば、第１記憶部に特２保留が記憶されている状態で、第２始動口２２に遊技球が入球した場合には当該保留を第２記憶部に記憶し、第１記憶部および第２記憶部に特２保留が記憶されている状態で、第２始動口２２に遊技球が入球した場合には当該保留を第３記憶部に記憶し、第１記憶部〜第３記憶部に特２保留が記憶されている状態で、第２始動口２２に遊技球が入球した場合には当該保留を第４記憶部に記憶する。なお、第１記憶部〜第４記憶部に特２保留が記憶されている状態で、第２始動口２２に遊技球が入球した場合には、当該入球によって特２保留が記憶されることはない。
【０１５６】
図１２は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜６５５３５の範囲内から１つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大当たりの抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大当たりの抽選が行われる。
【０１５７】
低確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大当たりの抽選を開始する場合には、図１２（ａ）に示す大当たり決定乱数判定テーブル１が参照される。この大当たり決定乱数判定テーブル１によれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０１６７であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／３９２．４となる。
【０１５８】
また、高確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大当たりの抽選を開始する場合には、図１２（ｂ）に示す大当たり決定乱数判定テーブル２が参照される。この大当たり決定乱数判定テーブル２によれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１１６７０であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／３９．２４となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が１０倍となる。
【０１５９】
図１３は、当たり図柄決定乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大当たりの抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄決定乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特１保留によって「大当たり」に当選した場合には、図１３（ａ）に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル１が選択され、特２保留によって「大当たり」に当選した場合には、図１３（ｂ）に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル２が選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
【０１６０】
図１３（ａ）に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル１によれば、図示のとおり、０〜９９の各当たり図柄乱数に特別図柄Ａ、Ｂ、Ｃの３種類の特別図柄が対応付けられており、当たり図柄乱数が０〜３９であれば特別図柄Ａが決定され、当たり図柄乱数が４０〜７９であれば特別図柄Ｂが決定され、当たり図柄乱数が８０〜９９であれば特別図柄Ｃが決定される。
【０１６１】
また、図１３（ｂ）に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル２によれば、図示のとおり、０〜９９の各当たり図柄乱数に特別図柄Ａ、Ｃの２種類の特別図柄が対応付けられており、当たり図柄乱数が０〜７９であれば特別図柄Ａが決定され、当たり図柄乱数が８０〜９９であれば特別図柄Ｃが決定される。したがって、この図１３（ｂ）に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル２によれば、特別図柄Ｂが決定されることはない。
【０１６２】
なお、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特１保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｘが決定され、当該抽選結果が特２保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｙが決定される。つまり、当たり図柄決定乱数判定テーブルは、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。
【０１６３】
図１４は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、遊技状態ごとに設けられており、本実施形態では、非時短遊技状態用のテーブルと、時短遊技状態用のテーブルとが設けられている。第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜１０００６の範囲内から１つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大当たりの抽選結果が導出されると、当該大当たりの抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。
【０１６４】
そして、非時短遊技状態に設定されているときに特１保留に基づいて大当たりの抽選結果が導出されるとともに、大当たりの抽選を行うときの特１保留数が０または１個であった場合には、図１４（ａ）に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル１が選択される。このリーチグループ決定乱数判定テーブル１によれば、リーチグループ決定乱数が０〜３９９９であれば「グループ１」が決定され、リーチグループ決定乱数が４０００〜６９９９であれば「グループ２」が決定され、リーチグループ決定乱数が７０００〜８９９９であれば「グループ３」が決定され、リーチグループ決定乱数が９０００〜９７９９であれば「グループ４」が決定され、リーチグループ決定乱数が９８００〜１０００６であれば「グループ５」が決定される。
【０１６５】
また、非時短遊技状態に設定されているときに特１保留に基づいて大当たりの抽選結果が導出されるとともに、大当たりの抽選を行うときの特１保留数が２または３個であった場合には、図１４（ｂ）に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル２が選択される。また、非時短遊技状態に設定されているときに特２保留に基づいて大当たりの抽選結果が導出された場合には、保留数とは無関係に図１４（ｃ）に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル３が選択されることとなる。これらリーチグループ決定乱数判定テーブル１〜３によれば、リーチグループ決定乱数に応じて、図示のとおりにグループ種別が決定されることとなる。
【０１６６】
なお、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。したがって、リーチグループ決定乱数は、第１始動口２０や第２始動口２２に遊技球が入球したときに、「大当たり」、「ハズレ」とは無関係に取得されるものの、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合には、当該リーチグループ決定乱数は何らの抽選にも用いられることなく破棄されることとなる。
【０１６７】
図１５は、ハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルは、上記のようにして決定されたグループ種別ごとに複数設けられている。ここでは、グループ１が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル１を図１５（ａ）に示し、グループ２が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル２を図１５（ｂ）に示し、グループ５が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル５を図１５（ｃ）に示す。
【０１６８】
第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜２５０の範囲内から１つのリーチモードＡ決定乱数が取得される。そして、上記のグループ種別の抽選によりグループ種別が決定された場合には、当該決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルとリーチモードＡ決定乱数とに基づいて、変動モードＡ番号が決定される。
【０１６９】
図１５（ａ）に示すハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル１によれば、リーチモードＡ決定乱数が０〜２５０の全てにおいて、変動モードＡ番号として「００Ｈ」が決定される。また、図１５（ｂ）に示すハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル２によれば、リーチモードＡ決定乱数が０〜７９のとき、変動モードＡ番号として「００Ｈ」が決定され、リーチモードＡ決定乱数が８０〜１６９のとき、変動モードＡ番号として「０１Ｈ」が決定され、リーチモードＡ決定乱数が１７０〜２５０のとき、変動モードＡ番号として「０２Ｈ」が決定される。また、図１５（ｃ）に示すハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル５によれば、リーチモードＡ決定乱数が０〜１３０のとき、変動モードＡ番号として「０５Ｈ」が決定され、リーチモードＡ決定乱数が１３１〜１９９のとき、変動モードＡ番号として「０６Ｈ」が決定され、リーチモードＡ決定乱数が２００〜２５０のとき、変動モードＡ番号として「０７Ｈ」が決定される。
【０１７０】
そして、各ハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモードＡ決定乱数に、変動モードＡ番号とともに、後述するリーチモードＢ決定乱数判定テーブルおよび変動パターン抽選テーブルが対応付けられている。例えば、ハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル１によれば、変動モードＡ番号が「００Ｈ」と決定されるのと同時に、リーチモードＢ決定乱数判定テーブルとして「テーブル１」が決定され、変動パターン抽選テーブルとして「テーブルＡ」が決定される。このように、本実施形態では、変動モードＡ番号が決定されると、同時に、リーチモードＢ決定乱数判定テーブルおよび変動パターン抽選テーブルが決定されることとなる。
【０１７１】
図１６は、大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルを説明する図である。この大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルは、大当たり当選時に決定される大当たり図柄の種別に応じて複数設けられている。ここでは、特別図柄Ａが決定されたときに選択される大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル１を図１６（ａ）に示し、特別図柄Ｂが決定されたときに選択される大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル２を図１６（ｂ）に示している。この大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルにおいても、上記のハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルと同様に、リーチモードＡ決定乱数に対して、変動モードＡ番号、リーチモードＢ決定乱数判定テーブル、変動パターン抽選テーブルが対応付けられており、変動モードＡ番号が決定されると、同時に、リーチモードＢ決定乱数判定テーブルおよび変動パターン抽選テーブルが決定されることとなる。
【０１７２】
以上のように、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図１４に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別に応じ、図１５に示すハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルとリーチモードＡ決定乱数とによって、変動モードＡ番号、リーチモードＢ決定乱数判定テーブル、変動パターン抽選テーブルが決定される。一方、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄（特別図柄の種別）に応じ、図１６に示す大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルとリーチモードＡ決定乱数とによって、変動モードＡ番号、リーチモードＢ決定乱数判定テーブル、変動パターン抽選テーブルが決定されることとなる。
【０１７３】
図１７は、リーチモードＢ決定乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、リーチモードＢ決定乱数判定テーブル１を図１７（ａ）に示し、リーチモードＢ決定乱数判定テーブル２を図１７（ｂ）に示し、リーチモードＢ決定乱数判定テーブル５を図１７（ｃ）に示すが、リーチモードＢ決定乱数判定テーブルは、この他にも多数設けられている。
【０１７４】
第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜１９８の範囲内から１つのリーチモードＢ決定乱数が取得される。そして、上記の変動モードＡ番号と同時に決定されたリーチモードＢ決定乱数判定テーブルと、取得したリーチモードＢ決定乱数とに基づいて変動モードＢ番号が決定される。例えば、図１７（ａ）に示すリーチモードＢ決定乱数判定テーブル１によれば、リーチモードＢ決定乱数が０〜１９８の全てにおいて、変動モードＢ番号として「０Ｈ」が決定される。また、図１７（ｂ）に示すリーチモードＢ決定乱数判定テーブル２によれば、リーチモードＢ決定乱数が０〜１０９のとき、変動モードＢ番号として「０Ｈ」が決定され、リーチモードＢ決定乱数が１１０〜１９８のとき、変動モードＢ番号として「１Ｈ」が決定される。また、図１７（ｃ）に示すリーチモードＢ決定乱数判定テーブル５によれば、リーチモードＢ決定乱数が０〜４９のとき、変動モードＢ番号として「５Ｈ」が決定され、リーチモードＢ決定乱数が５０〜９９のとき、変動モードＢ番号として「６Ｈ」が決定され、リーチモードＢ決定乱数が１００〜１５９のとき、変動モードＢ番号として「７Ｈ」が決定され、リーチモードＢ決定乱数が１６０〜１９８のとき、変動モードＢ番号として「８Ｈ」が決定される。
【０１７５】
図１８は、変動パターン抽選テーブルを説明する図である。ここでは、変動パターン抽選テーブルＡを図１８（ａ）に示し、変動パターン抽選テーブルＢを図１８（ｂ）に示し、変動パターン抽選テーブルＱを図１８（ｃ）に示すが、変動パターン抽選テーブルは、この他にも多数設けられている。
【０１７６】
第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜２３８の範囲内から１つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モードＡ番号と同時に決定された変動パターン抽選テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて変動パターン番号が決定される。例えば、図１８（ａ）に示す変動パターン抽選テーブルＡによれば、変動パターン乱数が０〜２３８の全てにおいて、変動パターン番号として「００Ｈ」が決定される。
【０１７７】
また、図１８（ｂ）に示す変動パターン抽選テーブルＢによれば、変動パターン乱数が０〜２３８の全てにおいて、変動パターン番号として「０１Ｈ」が決定される。また、図１８（ｃ）に示す変動パターン抽選テーブルＱによれば、変動パターン乱数が０〜２４のとき、変動パターン番号として「３０Ｈ」が決定され、変動パターン乱数が２５〜４９のとき、変動パターン番号として「３１Ｈ」が決定され、変動パターン乱数が５０〜１３９のとき、変動パターン番号として「３２Ｈ」が決定され、変動パターン乱数が１４０〜１７９のとき、変動パターン番号として「３３Ｈ」が決定され、変動パターン乱数が１８０〜２１９のとき、変動パターン番号として「３４Ｈ」が決定され、変動パターン乱数が２２０〜２３８のとき、変動パターン番号として「３５Ｈ」が決定される。
【０１７８】
このように、大当たりの抽選が行われると、大当たりの抽選結果に応じて、変動モードＡ番号、変動モードＢ番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モードＡ番号、変動モードＢ番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを構成するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。
【０１７９】
図１９は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モードＡ番号が決定されると、図１９（ａ）に示す変動時間１決定テーブルにしたがって変動時間１が決定される。この変動時間１決定テーブルによれば、変動モードＡ番号ごとに変動時間１が対応付けられており、決定された変動モードＡ番号に応じて、対応する変動時間１が決定される。
【０１８０】
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図１９（ｂ）に示す変動時間２決定テーブルにしたがって変動時間２が決定される。この変動時間２決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間２が対応付けられており、決定された変動パターンに応じて、対応する変動時間２が決定される。
【０１８１】
さらに、上記のように、変動モードＢ番号が決定されると、図１９（ｃ）に示す変動時間３決定テーブルにしたがって変動時間３が決定される。この変動時間３決定テーブルによれば、変動モードＢ番号ごとに変動時間３が対応付けられており、決定された変動モードＢに応じて、対応する変動時間３が決定される。このようにして決定された変動時間１〜３の合計時間が、大当たりの抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。
【０１８２】
図２０は、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを説明する図である。上記のように、変動モードＡ番号、変動モードＢ番号、変動パターン番号が決定されると、それらに対応するコマンドが生成され、副制御基板１４０に送信される。図２０（ａ）に示すように、変動モードコマンドは、先行コマンドと後続コマンドとからなり、先行コマンドは、ヘッダーとして機能する「ＡＨ」に、変動モードＢ番号が付加されて構成される。したがって、例えば、変動モードＢ番号として「２Ｈ」が決定された場合には、先行コマンドが「Ａ２Ｈ」となる。なお、本実施形態では、変動モードＢ番号として、「０Ｈ」〜「ＥＨ」の１５種類が設けられているが、ここで「ＦＨ」を除外しているのは、後述する変動パターンコマンドのヘッダー「ＡＦＨ」との識別性を確保するためである。
【０１８３】
また、後続コマンドは、変動モードＡ番号のとおりに決定され、例えば、変動モードＡ番号として「００Ｈ」が決定された場合には、後続コマンドが「００Ｈ」となる。本実施形態では、後続コマンドとして「００Ｈ」〜「７ＦＨ」が設けられており、したがって、変動モードＡ番号を最大で１２８通り設けることが可能となっている。このように、本実施形態においては、変動モードＡ番号と変動モードＢ番号とによって、１つの変動モードコマンドが生成されることとなる。
【０１８４】
一方、図２０（ｂ）に示すように、変動パターンコマンドも、先行コマンドと後続コマンドとからなり、ヘッダーとして機能する「ＡＦＨ」が先行コマンドとして生成される。また、後続コマンドは、変動パターン番号のとおりに決定され、例えば、変動パターン番号として「００Ｈ」が決定された場合には、後続コマンドが「００Ｈ」となる。本実施形態では、後続コマンドとして「００Ｈ」〜「７ＦＨ」が設けられており、したがって、本実施形態では、変動パターン番号を、最大で１２８通り設けることが可能となっている。
【０１８５】
上記のように、本実施形態においては、変動演出パターンを決定するために、変動モードＡ番号、変動モードＢ番号、変動パターン番号の３つの要素が決定されるが、変動モードＡ番号と変動モードＢ番号とによって１つの変動モードコマンドが生成され、変動パターン番号によって１つの変動パターンコマンドが生成される。これにより、コマンドの生成、送信処理の負荷を低減するようにしている。なお、本実施形態では、変動モードＢ番号に基づいて変動モードコマンドの先行コマンドを生成し、変動モードＡ番号に基づいて変動モードコマンドの後続コマンドを生成することとしたが、変動モードＡ番号に基づいて先行コマンドを生成し、変動モードＢ番号に基づいて後続コマンドを生成してもよい。また、変動モードＡ番号や変動モードＢ番号に基づいて変動パターンコマンドの先行コマンドあるいは後続コマンドを生成してもよい。いずれにしても、各コマンドは、変動モードＡ番号、変動モードＢ番号、変動パターン番号の数に応じて適宜生成することとすればよい。
【０１８６】
図２１は、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するための特別電動役物作動テーブルを説明する図である。特別電動役物作動テーブルは、特別遊技の実行中に大入賞口開閉ソレノイド２８ｃを通電制御するために参照されるものであり、本実施形態においては、特別電動役物作動テーブルとして、作動テーブル１、２が設けられている。
【０１８７】
そして、特別図柄Ａが決定されると、作動テーブル１を参照して特別遊技が実行される。この作動テーブル１によれば、大入賞口２８が２９秒開放すること、または、大入賞口２８に８個の遊技球が入球する（カウントＣ＝８）ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が１５回実行される。なお、各ラウンド遊技中、大入賞口２８は１回のみ開放され、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口２８の閉鎖時間すなわちインターバル時間が２．０秒に設定されている。
【０１８８】
また、特別図柄Ｂ、Ｃが決定されると、作動テーブル２を参照して特別遊技が実行される。この作動テーブル２によれば、大入賞口２８が２９秒開放すること、または、大入賞口２８に８個の遊技球が入球する（カウントＣ＝８）ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が５回実行される。なお、各ラウンド遊技中、大入賞口２８は１回のみ開放され、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口２８の閉鎖時間すなわちインターバル時間が２．０秒に設定されている。
【０１８９】
図２２は、上記のようにして特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。特別遊技の終了後の遊技状態は、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とによって決定される。
【０１９０】
図示のとおり、特別図柄Ａ、Ｂが決定された場合には、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定され、特別図柄Ｃが決定された場合には、特別遊技の終了後に低確率遊技状態に設定される。なお、高確率遊技状態の継続回数（以下、「高確回数」という）は１００００回に設定される。これは、高確率遊技状態が、大当たりの抽選結果が１００００回確定するまで継続することを意味している。高確率遊技状態においては、大当たりの当選確率が約１／３９．２４に設定されていることから、実質的には、大当たりに再度当選するまで高確率遊技状態が継続することとなる。ただし、上記した高確回数は１の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、高確回数の設定が行われることとなる。
【０１９１】
また、特別遊技の終了後には、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかに設定されるとともに、必ず時短遊技状態に設定されることとなるが、この時短遊技状態の継続回数（以下、「時短回数」という）は、特別図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とに応じて次のようにして決定される。
【０１９２】
すなわち、特別図柄Ａが決定された場合には、大当たり当選時の遊技状態を問わず、時短回数が１００００回に設定され、特別図柄Ｂが決定された場合には、大当たり当選時の遊技状態を問わず、時短回数が３０回に設定される。また、特別図柄Ｃが決定された場合に、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であったときには、時短回数が３０回に設定され、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であったときには、時短回数が１０回に設定される。
【０１９３】
図２３は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域１６を流下する遊技球がゲート２４を通過すると、第２始動口２２の可動片２２ｂを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の決定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【０１９４】
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート２４を通過すると、０〜１９の範囲内から１つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインＲＡＭ１１０ｃの普図保留記憶領域に４つを上限として記憶される。したがって、普図保留記憶領域に４つの乱数値が記憶された状態で、遊技球がゲート２４を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて乱数値が記憶されることはない。以下では、ゲート２４を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された乱数値（当たり決定乱数）を普図保留とよぶ。
【０１９５】
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図２３（ａ）に示す普通図柄判定テーブル１が参照される。この普通図柄判定テーブル１によれば、当たり決定乱数が０であった場合に当選と判定し、当たり決定乱数が１〜１９あった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は１／２０となる。
【０１９６】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図２３（ｂ）に示す普通図柄判定テーブル２が参照される。この普通図柄判定テーブル２によれば、当たり決定乱数が０〜１８であった場合に当選と判定し、当たり決定乱数が１９であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は１９／２０となる。なお、普図抽選によって当選の判定結果が得られた場合には当たり図柄が決定され、ハズレの判定結果が得られた場合にはハズレ図柄が決定される。
【０１９７】
図２４（ａ）は、普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、図２４（ｂ）は、第２始動口開放制御テーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動パターンが決定される。ここでは、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が２０秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器８８が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器８８が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器８８が消灯する。
【０１９８】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器８８が点灯した場合には、第２始動口２２の可動片２２ｂが、普図抽選が行われたときの遊技状態に応じて図２４（ｂ）に示すように通電制御される。
【０１９９】
すなわち、非時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド２２ｃが０．１秒×１回＝０．１秒のみ通電され、第２始動口２２の可動片２２ｂが０．１秒のみ開放する。また、時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド２２ｃが２．９秒×２回＝５．８秒通電され、第２始動口２２の可動片２２ｂが合計で５．８秒開放する。
【０２００】
このように、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第２始動口２２に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート２４を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第２始動口２２が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大当たりの抽選を行うことが可能となる。
【０２０１】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０２０２】
（主制御基板のメイン処理）
図２５を用いて、主制御基板１１０のメイン処理を説明する。
【０２０３】
電源基板より電源が供給されると、メインＣＰＵ１１０ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１１０ａは、以下のメイン処理を行う。
【０２０４】
（ステップＳ５０）
メインＣＰＵ１１０ａは、初期化処理として、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１１０ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されるフラグ等を初期化したり、副制御基板１４０に送信する各種のコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。
【０２０５】
（ステップＳ５１）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、リーチグループ決定乱数、リーチモードＡ決定乱数、リーチモードＢ決定乱数、変動パターン乱数を更新する。以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモードＡ決定乱数、リーチモードＢ決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
【０２０６】
（ステップＳ５２）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が１周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数値に更新されることとなる。このステップＳ５２の処理が終了すると、以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ５１とステップＳ５２との処理を繰り返し行う。
【０２０７】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図２６を用いて、主制御基板１１０のタイマ割込処理を説明する。
【０２０８】
主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒、以下「４ｍｓ」という）毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
【０２０９】
（ステップＳ１００）
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
【０２１０】
（ステップＳ２００）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、当たり図柄乱数、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタを１加算して、乱数カウンタを更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板１１０に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、いずれも一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
【０２１１】
（ステップＳ３００）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ１８ａ、第１始動口検出スイッチ２０ａ、第２始動口検出スイッチ２２ａ、ゲート検出スイッチ２４ａ、大入賞口検出スイッチ２８ａに入力があったか否か判定する入力制御処理を行う。
【０２１２】
（ステップＳ４００）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電処理を行う。
【０２１３】
（ステップＳ５００）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電処理を行う。
【０２１４】
（ステップＳ６００）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２、大入賞口２８に遊技球が入球したか否かを確認するとともに、遊技球の入球があった場合には、賞球カウンタをセットするとともに、払出個数指定コマンドを払出制御基板１２０に送信する。そして、払出制御基板１２０は、払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ１２２を制御するとともに、賞球の払出が行われて払出球計数スイッチ１２３から検出信号が入力されると、払出が行われたことを示すコマンドを主制御基板１１０に送信する。そして、主制御基板１１０では、当該コマンドを受信すると賞球カウンタを減算し、以後、賞球カウンタが０になるまで払出処理を繰り返し行うこととなる。
【０２１５】
（ステップＳ７００）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、外部情報データ、第２始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、各表示器８０、８２、８４、８６、８８、９０の表示データを作成する処理を行う。
【０２１６】
（ステップＳ８００）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ７００で作成した各データの信号を出力させるポート出力処理、および、上記各ステップでメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされたコマンドを送信するコマンド送信処理を行う。
【０２１７】
以下に、上記したタイマ割込処理のうち、ステップＳ３００の入力制御処理、ステップＳ４００の特図特電処理、ステップＳ５００の普図普電処理について、詳細に説明する。
【０２１８】
図２７は、上記ステップＳ３００の入力制御処理を説明するフローチャートである。
【０２１９】
（ステップＳ３１０）
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ１８ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が一般入賞口１８に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ１８ａから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０２２０】
（ステップＳ３２０）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口検出スイッチ２８ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が大入賞口２８に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口検出スイッチ２８ａから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口２８に入球した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタを加算して更新する。
【０２２１】
（ステップＳ３３０）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第１始動口２０に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図２８を用いて後述する。
【０２２２】
（ステップＳ３４０）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口検出スイッチ２２ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第２始動口２２に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図２９を用いて後述する。
【０２２３】
（ステップＳ３５０）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、ゲート検出スイッチ２４ａから信号が入力されたか、すなわち、遊技球がゲート２４を通過したか否かを判定して、普通図柄の抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図３０を用いて後述する。
【０２２４】
図２８は、上記ステップＳ３３０の第１始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０２２５】
（ステップＳ３３０−１）
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３３０−２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２２６】
（ステップＳ３３０−２）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、保留記憶領域に記憶されている特１保留数（Ｘ１）が４未満であるか否かを判定する。その結果、特１保留数（Ｘ１）<４と判定した場合にはステップＳ３３０−３に処理を移し、特１保留数（Ｘ１）≧４と判定した場合には第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２２７】
（ステップＳ３３０−３）
上記ステップＳ３３０−２において、特１保留数（Ｘ１）<４と判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、特１保留数（Ｘ１）に「１」加算した値を新たな特１保留数（Ｘ１）として記憶する。
【０２２８】
（ステップＳ３３０−４）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、現在の大当たり決定乱数を取得して、特１保留記憶領域にある第１記憶部から第４記憶部まで順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した大当たり決定乱数を記憶する。
【０２２９】
（ステップＳ３３０−５）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ２００で更新された当たり図柄乱数を取得するとともに、当該取得した当たり図柄乱数を、上記ステップＳ３３０−４で大当たり決定乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０２３０】
（ステップＳ３３０−６）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ５１で更新されたリーチグループ決定乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３３０−４およびステップＳ３３０−５で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０２３１】
（ステップＳ３３０−７）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ５１で更新されたリーチモードＡ決定乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３３０−４〜ステップＳ３３０−６で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０２３２】
（ステップＳ３３０−８）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ５１で更新されたリーチモードＢ決定乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３３０−４〜ステップＳ３３０−７で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０２３３】
（ステップＳ３３０−９）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ５１で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３３０−４〜ステップＳ３３０−８で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０２３４】
（ステップＳ３３０−１０）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、特１保留が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットし、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２３５】
図２９は、上記ステップＳ３４０の第２始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０２３６】
（ステップＳ３４０−１）
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口検出スイッチ２２ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。第２始動口検出スイッチ２２ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３４０−２に処理を移し、第２始動口検出スイッチ２２ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第２始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２３７】
（ステップＳ３４０−２）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、保留記憶領域に記憶されている特２保留数（Ｘ２）が４未満であるか否かを判定する。その結果、特２保留数（Ｘ２）<４と判定した場合にはステップＳ３４０−３に処理を移し、特２保留数（Ｘ２）≧４と判定した場合には第２始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２３８】
（ステップＳ３４０−３）
上記ステップＳ３４０−２において、特２保留数（Ｘ２）<４と判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、特２保留数（Ｘ２）に「１」加算した値を新たな特２保留数（Ｘ２）として記憶する。
【０２３９】
（ステップＳ３４０−４）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、現在の大当たり決定乱数を取得して、特２保留記憶領域にある第１記憶部から第４記憶部まで順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した大当たり決定乱数を記憶する。
【０２４０】
（ステップＳ３４０−５）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ２００で更新された当たり図柄乱数を取得するとともに、当該取得した当たり図柄乱数を、上記ステップＳ３４０−４で大当たり決定乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０２４１】
（ステップＳ３４０−６）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ５１で更新されたリーチグループ決定乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３４０−４およびステップＳ３４０−５で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０２４２】
（ステップＳ３４０−７）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ５１で更新されたリーチモードＡ決定乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３４０−４〜ステップＳ３４０−６で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０２４３】
（ステップＳ３４０−８）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ５１で更新されたリーチモードＢ決定乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３４０−４〜ステップＳ３４０−７で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０２４４】
（ステップＳ３４０−９）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ５１で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３４０−４〜ステップＳ３４０−８で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０２４５】
（ステップＳ３４０−１０）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、特２保留が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットし、第２始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２４６】
図３０は、上記ステップＳ３５０のゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０２４７】
（ステップＳ３５０−１）
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。その結果、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３５０−２に処理を移し、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２４８】
（ステップＳ３５０−２）
上記ステップＳ３５０−１において、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、普図保留数（Ｙ）が４未満であるかを判定する。その結果、普図保留数（Ｙ）<４と判定した場合にはステップＳ３５０−３に処理を移し、普図保留数（Ｙ）≧４と判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２４９】
（ステップＳ３５０−３）
上記ステップＳ３５０−２において、普図保留数（Ｙ）<４と判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、普図保留数（Ｙ）に「１」加算した値を新たな普図保留数（Ｙ）として記憶する。
【０２５０】
（ステップＳ３５０−４）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、現在の当たり決定乱数を取得して普通図柄保留記憶領域に記憶して、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。なお、普通図柄保留記憶領域は、第１記憶部〜第４記憶部の４つの記憶部を有しており、当たり決定乱数が取得されると、第１記憶部から順に当たり決定乱数が記憶されていない空きの記憶部が検索され、空いている記憶部のうちもっとも番号（序数）の小さい記憶部に、取得した当たり決定乱数が記憶される。以下では、普通図柄保留記憶領域の記憶部に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。
【０２５１】
次に、図３１〜図３７を用いて、主制御基板１１０において実行される上記の特別図柄遊技に係る処理について説明する。
【０２５２】
図３１は、上記ステップＳ４００の特図特電処理を説明するフローチャートである。
【０２５３】
（ステップＳ４１０）
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電データの値をロードする。この特図特電データとしては、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」と、停止後処理の実行を示すデータ「０２」と、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ「０３」と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「０４」と、が設けられている。
【０２５４】
そして、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ４１０でロードした特図特電データの値に基づいて、特別図柄変動開始処理（ステップＳ４２０）、特別図柄変動停止処理（ステップＳ４３０）、停止後処理（ステップＳ４４０）、特別電動役物制御処理（ステップＳ４５０）、特別遊技終了処理（ステップＳ４６０）を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
【０２５５】
図３２は、上記ステップＳ４２０の特別図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動開始処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝００であると判定した場合に実行される。
【０２５６】
（ステップＳ４２０−１）
メインＣＰＵ１１０ａは、特２保留記憶領域に特２保留が記憶されているか（特２保留数（Ｘ２）≧１）を判定する。その結果、特２保留が記憶されていると判定した場合にはステップＳ４２０−２に処理を移し、特２保留は記憶されていないと判定した場合にはステップＳ４２０−３に処理を移す。
【０２５７】
（ステップＳ４２０−２）
上記ステップＳ４２０−１において、特２保留記憶領域に特２保留が記憶されていると判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、特２保留記憶領域に記憶されている特２保留をシフトする処理を行う。具体的には、第１記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部に記憶されている各乱数を第１記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第２記憶部〜第４記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号（序数）の１つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、特２保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された特２保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、特２保留数（Ｘ２）から「１」減算した値を新たな特２保留数（Ｘ２）として記憶する。
【０２５８】
（ステップＳ４２０−３）
また、上記ステップＳ４２０−１において、特２保留記憶領域に特２保留は記憶されていないと判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、特１保留記憶領域に特１保留が記憶されているか（特１保留数（Ｘ１）≧１）を判定する。その結果、特１保留が記憶されていると判定した場合にはステップＳ４２０−４に処理を移し、特１保留は記憶されていないと判定した場合にはステップＳ４２０−９に処理を移す。
【０２５９】
（ステップＳ４２０−４）
上記ステップＳ４２０−３において、特１保留記憶領域に特１保留が記憶されていると判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、特１保留記憶領域に記憶されている特１保留をシフトする処理を行う。具体的には、第１記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部に記憶されている各乱数を第１記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第２記憶部〜第４記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号（序数）の１つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、特１保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された特１保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、特１保留数（Ｘ１）から「１」減算した値を新たな特１保留数（Ｘ１）として記憶する。
【０２６０】
（ステップＳ４２０−５）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり決定乱数判定テーブル（図１２参照）のうち、現在の遊技状態に対応するテーブルを選択し、当該選択したテーブルと、上記ステップＳ４２０−２または上記ステップＳ４２０−４において処理領域に複写された大当たり決定乱数とに基づいて大当たりの抽選結果を導出する。
【０２６１】
そして、導出した抽選結果が「大当たり」であった場合には、始動口種別（特１保留か特２保留か）に応じて当たり図柄決定乱数判定テーブル（図１３参照）を選択するとともに、当該選択したテーブルと、上記ステップＳ４２０−２または上記ステップＳ４２０−４において処理領域に複写された当たり図柄乱数とに基づいて特別図柄種別を決定する。また、導出した抽選結果が「ハズレ」であった場合には、始動口種別が第１始動口２０（特１保留）であれば特別図柄Ｘを決定し、始動口種別が第２始動口２２（特２保留）であれば特別図柄Ｙを決定する。そして、当該決定した特別図柄に対応するデータを、メインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現在の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定したときの遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
【０２６２】
この特別図柄変動開始処理によれば、特１保留および特２保留の双方が記憶されている場合には、特２保留に基づいて特別図柄決定処理がなされる。つまり、ここでは、特２保留が特１保留に優先して処理されることとなる。
【０２６３】
（ステップＳ４２０−６）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ４２０−５で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板１４０に伝送されることとなる。
【０２６４】
（ステップＳ４２１）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ４２０−２または上記ステップＳ４２０−４において処理領域に上書きされたリーチグループ決定乱数、リーチモードＡ決定乱数、リーチモードＢ決定乱数、変動パターン乱数に基づいて、変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。この変動演出パターン決定処理については、図３３を用いて後述する。
【０２６５】
（ステップＳ４２０−７）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２において、特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、特１保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第１特別図柄表示器８０が点滅表示を開始するとともに、特２保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第２特別図柄表示器８２が点滅表示を開始する。なお、ここで制御される点滅表示とは、各表示器８０、８２において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。また、特１保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、特１保留が１つ減ることを示すように、第１特別図柄保留表示器８４が表示制御され、特２保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、特２保留が１つ減ることを示すように、第２特別図柄保留表示器８６が表示制御される。
【０２６６】
（ステップＳ４２０−８）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、特図特電データに「０１」をセットし、当該特別図柄変動開始処理を終了する。
【０２６７】
（ステップＳ４２０−９）
また、上記ステップＳ４２０−３において、特１保留は記憶されていないと判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、デモ判定処理を実行する。このデモ判定処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間にわたって特別図柄の変動表示が行われない場合には、演出表示部５０ａにデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０２６８】
図３３は、上記ステップＳ４２１の変動演出パターン決定処理を説明するフローチャートである。
【０２６９】
（ステップＳ４２１−１）
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ４２０−５で決定された特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、大当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ４２１−２に処理を移し、大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ４２１−４に処理を移す。
【０２７０】
（ステップＳ４２１−２）
上記ステップＳ４２１−１において、決定された特別図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、決定された大当たり図柄に係るデータをロードする。
【０２７１】
（ステップＳ４２１−３）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ４２１−２でロードした大当たり図柄に係るデータに基づいて、大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル（図１６参照）をセットする。
【０２７２】
（ステップＳ４２１−４）
一方、上記ステップＳ４２１−１において、決定した特別図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、現在の保留数を確認する。具体的には、特１保留に基づいて大当たりの抽選が行われた場合には特１保留数（Ｘ１）を確認し、特２保留に基づいて大当たりの抽選が行われた場合には特２保留数（Ｘ２）を確認する。
【０２７３】
（ステップＳ４２１−５）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たりの抽選が行われた保留種別（始動口種別）と、上記ステップＳ４２１−４で確認した保留数とに基づいて、リーチグループ決定乱数判定テーブル（図１４参照）をセットする。
【０２７４】
（ステップＳ４２１−６）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ４２０−２またはステップＳ４２０−４で処理領域に書き込まれたリーチグループ決定乱数と、上記ステップＳ４２１−５でセットされたリーチグループ決定乱数判定テーブルとに基づいて、グループ種別を決定するとともに、当該決定したグループ種別を所定の処理領域に記憶する。
【０２７５】
（ステップＳ４２１−７）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ４２１−６で決定されたグループ種別に基づいて、ハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル（図１５参照）をセットする。
【０２７６】
（ステップＳ４２１−８）
メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ４２１−３でセットされた大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル、または、上記ステップＳ４２１−７でセットされたハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ４２０−２またはステップＳ４２０−４で処理領域に書き込まれたリーチモードＡ決定乱数とに基づいて、変動モードＡ番号を決定するとともに、当該決定した変動モードＡ番号を所定の処理領域に記憶する。また、ここでは変動モードＡ番号が決定されるのと同時に、リーチモードＢ決定乱数判定テーブルおよび変動パターン抽選テーブルが決定される。
【０２７７】
（ステップＳ４２１−９）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ４２１−８で決定されたリーチモードＢ決定乱数判定テーブル（図１７参照）をセットする。
【０２７８】
（ステップＳ４２１−１０）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ４２１−９でセットされたリーチモードＢ決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ４２０−２またはステップＳ４２０−４で処理領域に書き込まれたリーチモードＢ決定乱数とに基づいて、変動モードＢ番号を決定するとともに、当該決定した変動モードＢ番号を所定の処理領域に記憶する。
【０２７９】
（ステップＳ４２１−１１）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ４２１−８で決定された変動パターン抽選テーブル（図１８参照）をセットする。
【０２８０】
（ステップＳ４２１−１２）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ４２１−１１でセットされた変動パターン抽選テーブルと、上記ステップＳ４２０−２またはステップＳ４２０−４で処理領域に書き込まれた変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定するとともに、当該決定した変動パターン番号を所定の処理領域に記憶する。
【０２８１】
（ステップＳ４２１−１３）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ４２１−８で決定された変動モードＡ番号、上記ステップＳ４２１−１０で決定された変動モードＢ番号、上記ステップＳ４２１−１２で決定された変動パターン番号と、変動時間決定テーブル（図１９参照）とに基づいて、変動時間１〜３を決定する。そして、決定した変動時間１〜３をそれぞれ記憶するとともに、変動時間１〜３を積算した合計変動時間を算出して、変動時間タイマカウンタにセットする。また、ここでは、決定された変動モードＡ番号および変動モードＢ番号に基づいて変動モードコマンドが生成されるとともに、決定された変動パターン番号に基づいて変動パターンコマンドが生成される。これにより、変動演出パターン決定処理が終了となる。
【０２８２】
なお、変動モードＡ番号に対応付けられた変動時間１や、変動モードＢ番号に対応付けられた変動時間３の中には、「０秒」が含まれている。そして、変動時間１＝０秒の変動モードＡ番号と、変動時間３＝０秒の変動モードＢ番号が決定された場合には、変動パターン番号に対応付けられた変動時間２が、そのまま合計変動時間として算出されることとなる。したがって、この場合には、変動演出は、変動パターン番号にのみ基づいて実行されることとなる。
【０２８３】
図３４は、上記ステップＳ４３０の特別図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動停止処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０１であると判定した場合に実行される。
【０２８４】
（ステップＳ４３０−１）
メインＣＰＵ１１０ａは、変動時間（ステップＳ４２１−１３でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、変動時間が経過したと判定した場合にはステップＳ４３０−２に処理を移し、変動時間は経過していないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【０２８５】
（ステップＳ４３０−２）
上記ステップＳ４３０−１において、変動時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ４２０−５で決定、記憶された特別図柄を、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２に停止表示するための停止表示データをセットする。
【０２８６】
（ステップＳ４３０−３）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２８７】
（ステップＳ４３０−４）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
【０２８８】
（ステップＳ４３０−５）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理において停止後処理が実行されるように、特図特電データに「０２」をセットし、当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【０２８９】
図３５は、上記ステップＳ４４０の停止後処理を説明するフローチャートである。この停止後処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０２であると判定した場合に実行される。
【０２９０】
（ステップＳ４４０−１）
メインＣＰＵ１１０ａは、停止表示時間（ステップＳ４３０−４でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップＳ４４０−２に処理を移す。
【０２９１】
（ステップＳ４４０−２）
上記ステップＳ４４０−１において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、現在設定されている遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。
【０２９２】
（ステップＳ４４０−３）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、時短回数更新処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ１１０ａは、現在の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンしている場合には、メインＲＡＭ１１０ｃに設けられた時短回数記憶領域を更新する。この時短回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残り変動回数を示す時短回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている時短回数から「１」減算した値を新たな時短回数として記憶することとなる。なお、時短回数を更新した結果、時短回数＝０となった場合には、同時に時短遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、時短遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップＳ４４０−４に処理を移す。
【０２９３】
（ステップＳ４４０−４）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、高確回数更新処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ１１０ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンしている場合には、メインＲＡＭ１１０ｃに設けられた高確回数記憶領域を更新する。この高確回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残り変動回数を示す高確回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている高確回数から「１」減算した値を新たな高確回数として記憶することとなる。なお、高確回数を更新した結果、高確回数＝０となった場合には、同時に高確遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、高確遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップＳ４４０−５に処理を移す。
【０２９４】
（ステップＳ４４０−５）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、停止表示されている図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ４４０−６に処理を移し、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ４４０−７に処理を移す。
【０２９５】
（ステップＳ４４０−６）
上記ステップＳ４４０−５において、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「００」をセットし、ステップＳ４４０−９に処理を移す。
【０２９６】
（ステップＳ４４０−７）
一方、上記ステップＳ４４０−５において、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態をリセットする処理を行う。
【０２９７】
（ステップＳ４４０−８）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理において特別電動役物制御処理が実行されるように、特図特電データに「０３」をセットする。これにより、大当たり図柄が停止表示した後に特別遊技が開始されることとなる。
【０２９８】
（ステップＳ４４０−９）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして当該停止後処理を終了する。
【０２９９】
図３６は、上記ステップＳ４５０の特別電動役物制御処理を説明するフローチャートである。この特別電動役物制御処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０３であると判定した場合に実行される。
【０３００】
（ステップＳ４５０−１）
メインＣＰＵ１１０ａは、まず、特別遊技を開始するにあたってオープニング開始処理を実行する。メインＣＰＵ１１０ａは、特別遊技の開始にあたって、まずオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、予め設定されたオープニング時間が経過するまで待機することとなる。なお、すでにオープニングコマンドが送信されている場合には、そのままステップＳ４５０−２に処理を移すこととなる。
【０３０１】
（ステップＳ４５０−２）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、現在、オープニング中であるか、すなわち、オープニング時間が経過したかを判定する。その結果、オープニング時間が経過していると判定した場合にはステップＳ４５０−３に処理を移し、オープニング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０３０２】
（ステップＳ４５０−３）
上記ステップＳ４５０−２において、オープニング時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、特別遊技実行処理を行う。ここでは、停止表示されている特別図柄の種別に応じて、作動テーブル１、２のいずれかをセットするとともに、当該セットしたテーブルを参照して、大入賞口開閉ソレノイド２８ｃの通電制御が行われることとなる。
【０３０３】
（ステップＳ４５０−４）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口２８の全開閉が終了したかを判定する。その結果、大入賞口２８の全ての開閉が終了したと判定した場合にはステップＳ４５０−５に処理を移し、大入賞口２８の全ての開閉が終了していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０３０４】
（ステップＳ４５０−５）
上記ステップＳ４５０−４において、大入賞口２８の全開閉が終了したと判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、エンディング開始処理を実行する。ここでは、エンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットするとともに、所定のエンディング時間が経過するまで待機する。
【０３０５】
（ステップＳ４５０−６）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、エンディング時間が経過したか否かを判定する。その結果、エンディング時間が経過したと判定した場合にはステップＳ４５０−７に処理を移し、エンディング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０３０６】
（ステップＳ４５０−７）
上記ステップＳ４５０−６において、エンディング時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理において特別遊技終了処理が実行されるように、特図特電データに「０４」をセットし、当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０３０７】
図３７は、上記ステップＳ４６０の特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。この特別遊技終了処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０４であると判定した場合に実行される。
【０３０８】
（ステップＳ４６０−１）
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶された特別図柄データ、および、遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態に係るデータをロードする。そして、図２２に示す遊技状態設定テーブルを参照し、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、高確遊技フラグ、高確回数、時短遊技フラグ、時短回数を設定する。
【０３０９】
（ステップＳ４６０−２）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドは、上記ステップＳ４６０−１で設定された高確遊技フラグ、高確回数、時短遊技フラグ、時短回数、特別遊技の実行契機となった大当たり図柄の種別に係る情報を有している。
【０３１０】
（ステップＳ４６０−３）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「００」をセットし、当該特別遊技終了処理を終了する。
【０３１１】
次に、図３８〜図４２を用いて、主制御基板１１０において実行される上記の普通図柄遊技に係る処理について説明する。
【０３１２】
図３８は、上記ステップＳ５００の普図普電処理を説明するフローチャートである。
【０３１３】
（ステップＳ５１０）
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、普図普電データの値をロードする。この普図普電データは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」と、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「１３」と、が設けられている。
【０３１４】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄変動開始処理（ステップＳ５２０）、普通図柄変動停止処理（ステップＳ５３０）、普通図柄停止後処理（ステップＳ５４０）、普通電動役物制御処理（ステップＳ５５０）を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
【０３１５】
図３９は、上記ステップＳ５２０の普通図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。
【０３１６】
（ステップＳ５２０−１）
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、普図普電データが、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１０と判定した場合にはステップＳ５２０−２に処理を移し、普図普電データ＝１０ではないと判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０３１７】
（ステップＳ５２０−２）
上記ステップＳ５２０−１において、普図普電データ＝１０と判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、普図保留数（Ｙ）が１以上であるかを判定する。その結果、普図保留数（Ｙ）≧１と判定した場合にはステップＳ５２０−３に処理を移し、普図保留数（Ｙ）<１と判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０３１８】
（ステップＳ５２０−３）
上記ステップＳ５２０−２において、普図保留数（Ｙ）≧１と判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、普図保留数（Ｙ）から「１」減算した値を新たな普図保留数（Ｙ）として記憶する。
【０３１９】
（ステップＳ５２０−４）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図保留をシフトする処理を行う。具体的には、第１記憶部に記憶されている当たり決定乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部〜第４記憶部に当たり決定乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を１つ番号（序数）の小さい記憶部にシフトさせる。具体的には、第１記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部に記憶されている乱数を第１記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第３記憶部および第４記憶部に乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号（序数）の１つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普通図柄保留記憶領域に記憶された普図保留は、記憶された順に処理領域に書き込まれることとなる。つまり、普通図柄保留記憶領域に記憶された乱数は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、当選判定処理に用いられることとなる。
【０３２０】
（ステップＳ５２０−５）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、処理領域に複写された当たり決定乱数の当選判定処理を行う。具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、図２３（ａ）に示す普通図柄判定テーブル１を参照して、処理領域に複写された当たり決定乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、図２３（ｂ）に示す普通図柄判定テーブル２を参照して、処理領域に複写された当たり決定乱数を判定する。
【０３２１】
（ステップＳ５２０−６）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ５２０−５の当選判定処理の結果が当選であるか否かを判定する。その結果、当選の判定結果が得られた場合にはステップＳ５２０−７に処理を移し、当選ではなくハズレの判定結果が得られた場合にはステップＳ５２０−８に処理を移す。
【０３２２】
（ステップＳ５２０−７）
上記ステップＳ５２０−６において、判定結果が当選であると判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、当たり図柄データをメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域に記憶する。
【０３２３】
（ステップＳ５２０−８）
一方、上記ステップＳ５２０−６において、判定結果がハズレであると判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、ハズレ図柄データをメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域に記憶する。
【０３２４】
（ステップＳ５２０−９）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、現在の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、現在の遊技状態に応じて普図変動時間をセットする。具体的には、図２４（ａ）に示すように、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに２０秒をセットし、時短遊技状態である場合には普図変動時間カウンタに１秒をセットする。
【０３２５】
（ステップＳ５２０−１０）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示器８８が点滅表示を開始する。また、普通図柄の変動表示が開始するのと同時に、普図保留が１つ減ることを示すように、普通図柄保留表示器９０が表示制御される。
【０３２６】
（ステップＳ５２０−１１）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、現在の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
【０３２７】
（ステップＳ５２０−１２）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、普図普電処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図普電データに「１１」をセットし、当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０３２８】
図４０は、上記ステップＳ５３０の普通図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。
【０３２９】
（ステップＳ５３０−１）
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、普図普電データが、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１１と判定した場合にはステップＳ５３０−２に処理を移し、普図普電データ＝１１ではないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０３３０】
（ステップＳ５３０−２）
上記ステップＳ５３０−１において、普図普電データ＝１１と判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、普図変動時間（ステップＳ５２０−９でセット）が経過したかを判定する。その結果、普図変動時間が経過したと判定した場合にはステップＳ５３０−３に処理を移し、普図変動時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０３３１】
（ステップＳ５３０−３）
上記ステップＳ５３０−２において、普図変動時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄表示器８８に普通図柄を停止表示するための停止表示データをセットする。これにより、普通図柄表示器８８において、普通図柄が停止表示されることとなる。
【０３３２】
（ステップＳ５３０−４）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
【０３３３】
（ステップＳ５３０−５）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、普図普電処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図普電データに「１２」をセットし、当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０３３４】
図４１は、上記ステップＳ５４０の普通図柄停止後処理を説明するフローチャートである。
【０３３５】
（ステップＳ５４０−１）
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、普図普電データが、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１２と判定した場合にはステップＳ５４０−２に処理を移し、普図普電データ＝１２ではないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０３３６】
（ステップＳ５４０−２）
上記ステップＳ５４０−１において、普図普電データ＝１２と判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、停止表示時間（ステップＳ５３０−４でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップＳ５４０−３に処理を移す。
【０３３７】
（ステップＳ５４０−３）
上記ステップＳ５４０−２において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、停止表示されている図柄が当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ５４０−５に処理を移し、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ５４０−４に処理を移す。
【０３３８】
（ステップＳ５４０−４）
上記ステップＳ５４０−３において、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、普図普電処理において普通電動役物制御処理が実行されるように、普図普電データに「１３」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０３３９】
（ステップＳ５４０−５）
一方、上記ステップＳ５４０−３において、停止表示されている図柄は当たり図柄ではない（ハズレ図柄である）と判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「１０」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０３４０】
図４２は、上記ステップＳ５５０の普通電動役物制御処理を説明するフローチャートである。
【０３４１】
（ステップＳ５５０−１）
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、普図普電データが、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「１３」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１３と判定した場合にはステップＳ５５０−２に処理を移し、普図普電データ＝１３ではないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
【０３４２】
（ステップＳ５５０−２）
上記ステップＳ５５０−１において、普図普電データ＝１３と判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、普通電動役物が制御中であるか、すなわち、すでに始動口開閉ソレノイド２２ｃが通電制御中であるかを判定する。その結果、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、ステップＳ５５０−５に処理を移し、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合にはステップＳ５５０−３に処理を移す。
【０３４３】
（ステップＳ５５０−３）
上記ステップＳ５５０−２において、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれであったかを判定する。
【０３４４】
（ステップＳ５５０−４）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電制御を開始すべく、上記ステップＳ５５０−３において確認した遊技状態に応じて通電制御データをセットする。具体的には、普通図柄の変動開始時の遊技状態が非時短遊技状態であった場合には始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電制御データとして、開放回数＝１回、１回の開放時間＝０．１秒となる通電制御データをセットする。また、普通図柄の変動開始時の遊技状態が時短遊技状態であった場合には、開放回数＝２回、１回の開放時間＝２．９秒となる通電制御データをセットする。
【０３４５】
（ステップＳ５５０−５）
また、上記ステップＳ５５０−２において、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ５５０−４でセットされた通電時間を経過したかを判定する。その結果、通電時間を経過したと判定した場合にはステップＳ５５０−６に処理を移し、通電時間は経過していないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
【０３４６】
（ステップＳ５５０−６）
上記ステップＳ５５０−５において、通電時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電を停止する処理を行う。
【０３４７】
（ステップＳ５５０−７）
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「１０」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０３４８】
以上のように、主制御基板１１０において各種の処理が実行されることにより、特別図柄遊技および普通図柄遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板１１０から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板１４０において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。
【０３４９】
本実施形態においては、遊技状態ごとに種々の演出が行われるが、ここでは、非時短遊技状態における変動演出の一例について説明する。
【０３５０】
図４３は、リーチなしパターンの変動演出の一例を説明する図である。この図に示すように、リーチなしパターンの変動演出では、演出表示部５０ａに背景画像が表示されるとともに、この背景画像に演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが重畳して変動表示される。例えば、図４３（ａ）に示すように、大当たりの抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図４３（ｂ）に示すように、３つの演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示（スクロール表示）を開始する。なお、図中下向きの矢印は、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが縦方向にスクロール表示されていることを示している。
【０３５１】
そして、図４３（ｃ）に示すように、まず、演出図柄４０ａが停止表示され、その後、図４３（ｄ）に示すように、演出図柄４０ａと異なる図柄（態様）で演出図柄４０ｃが停止表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図４３（ｅ）に示すように、演出図柄４０ｂが停止表示され、このとき停止表示されている３つの演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの組み合わせによって、大当たりの抽選結果が遊技者に報知される。
【０３５２】
なお、本実施形態では、大当たり当選時には、３つの演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが全て同一の図柄（態様）で停止表示され、その後に特別遊技が実行される。一方、大当たりの抽選結果がハズレであった場合には、３つの演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが全て同一の図柄（態様）で停止表示されることはない。
【０３５３】
図４４は、リーチ変動パターンの変動演出の第１の例を説明する図である。リーチ変動パターンの変動演出では、例えば、図４４（ａ）に示すように、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの変動表示が開始された後、図４４（ｂ）に示すように、演出図柄４０ａが停止表示される。その後、図４４（ｃ）に示すように、演出図柄４０ｃが停止表示される。このとき、演出図柄４０ｃは、演出図柄４０ａと同一の図柄（態様）で停止表示される。
【０３５４】
このように、演出表示部５０ａにおいて、演出図柄４０ａ、４０ｃが特定態様（同一の図柄（態様））、所謂「リーチ態様」で表示されると、図４４（ｄ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの形状を、特定態様になる前と異にして変動表示が継続される。そして、その後、演出表示部５０ａには、図４４（ｅ）に示すように、所定の動画が再生表示されるとともに、最終的に、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが停止表示されて大当たりの抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
【０３５５】
図４５は、リーチ変動パターンの変動演出の第２の例を説明する図である。この例では、図４５（ａ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの変動表示を開始した後に、当該変動表示を中断して、図４５（ｂ）に示すように、演出表示部５０ａに所定のカットイン画像が予め設定された時間表示される。なお、この場合において、カットイン画像を、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの変動表示に重畳して表示してもよい。そして、カットイン画像の表示が終了すると、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの変動表示が再開する。その後、図４５（ｃ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｃが同一の図柄（態様）で停止表示されるとともに、図４５（ｄ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの形状が変化する。そして、上記と同様に、図４５（ｅ）に示すように、所定の動画が再生表示されるとともに、最終的に、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが停止表示されて大当たりの抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
【０３５６】
図４６は、リーチ変動パターンの変動演出の第３の例を説明する図である。この例では、図４６（ａ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの変動表示が開始した後に、図４６（ｂ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｃが同一の図柄（態様）で停止表示されるとともに、図４６（ｃ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの形状が変化する。そして、図４６（ｄ）に示すように、演出表示部５０ａに所定の動画が再生表示されるとともに、その表示中に、動画の再生を中断して、図４６（ｅ）に示すように、所定のカットイン画像が表示される。なお、カットイン画像は、予め設定された時間のみ表示され、当該カットイン画像の表示が終了すると、演出表示部５０ａにおいて引き続き動画が再生されることとなる。ただし、この場合においても、カットイン画像を、再生中の動画に重畳して表示してもよい。なお、図４５および図４６に示す変動演出では、カットイン画像が表示されるタイミングのみが異なっており、その他の内容は同じである。
【０３５７】
ここで、演出表示部５０ａに表示される変動演出画像は、主制御基板１１０から送信される変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドに基づいて決定される。副制御基板１４０のＲＯＭ２００ｂには、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドに対応する変動演出決定用テーブルが設けられている。この変動演出決定用テーブルには、演出表示部５０ａに表示させる画像や動画のパターンが演出乱数に対応付けられている。そして、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを受信すると、当該受信コマンドに対応する変動演出決定用テーブルと、取得した演出乱数とに基づいて、演出表示部５０ａに表示させる画像や動画のパターン、表示タイミング等が決定されることとなる。
【０３５８】
本実施形態では、１回の変動演出のうち、例えば、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが特定態様（リーチ態様）となるまでを第１の演出区分とすると、当該第１の演出区分の態様および時間が、変動モードコマンドの後続コマンド、すなわち、主制御基板１１０で決定された変動モードＡ番号に基づいて決定される。また、１回の変動演出のうち、例えば、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが特定態様（リーチ態様）となった後を第２の演出区分とすると、当該第２の演出区分の態様および時間が、変動パターンコマンド、すなわち、主制御基板１１０で決定された変動パターンに基づいて決定される。そして、１回の変動演出において、挿入されるカットイン画像等の表示区分を第３の演出区分とすると、当該第３の演出区分の態様および時間が、変動モードコマンドの先行コマンド、すなわち、主制御基板１１０で決定された変動モードＢ番号に基づいて決定される。
【０３５９】
具体的には、副制御基板１４０では、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを受信すると、まず、当該受信したコマンドを解析する。そして、変動モードコマンドの後続コマンド（変動モードＡ番号）に基づいて、変動演出のうち、リーチ態様（特定態様）になるまでの演出区分（第１の演出区分）の態様が決定される。次に、変動パターンコマンド（変動パターン番号）に基づいて、変動演出のうち、リーチ態様（特定態様）になった後の演出区分（第２の演出区分）の態様が決定される。そして、次に、変動モードコマンドの先行コマンド（変動モードＢ番号）に基づいて、変動演出中に挿入されるカットイン画像等の第３の演出区分の態様が決定される。なお、この第３の演出区分の態様を決定するにあたっては、カットイン画像を挿入するか否か、カットイン画像を挿入する場合にはその態様およびタイミングが同時に決定される。
【０３６０】
上記のようにして、第１の演出区分、第２の演出区分、第３の演出区分の態様が決定されると、当該決定に基づいて、１回の変動演出において演出表示部５０ａに表示させる表示画像データが生成され、当該データに基づいて、画像制御基板１５０において画像の表示制御がなされることとなる。なお、本実施形態では、主制御基板１１０において、変動モードＡ番号が決定されると、同時に、リーチモードＢ決定乱数判定テーブルおよび変動パターン抽選テーブルが決定される。したがって、リーチモードＢ決定乱数判定テーブルにおいて決定される変動モードＢ番号の割り振りと、変動パターン抽選テーブルによって決定される変動パターン番号の割り振りとを適宜設計しておくことにより、１回の変動演出中に、第１〜第３の演出区分において重複してはいけない演出の出現を回避することができる。
【０３６１】
そして、第１の演出区分、第２の演出区分、第３の演出区分で決定される演出態様には、ミッション設定演出が含まれている。このミッション設定演出としては、所定のキャラクタが出現する演出や、所定の音声が出力される演出、さらには、所定の動画が再生される演出等、それぞれ１／５０〜１／１００００程度の確率で決定されるものが予め設定されている。
【０３６２】
上記の打-WIN機能を利用して遊技を行っている際にミッション設定演出を出現させると、当該ミッション設定演出の出現が記憶される。そして、打−WIN機能を利用した遊技を終了する操作を行うと、打−WIN機能を利用した遊技中に出現させたミッション設定演出に係る情報を含む遊技履歴情報が第２二次元コードに反映され、当該第２二次元コードが演出表示部５０ａに表示される。この第２二次元コードを遊技者が情報端末２００で読み取ってサーバ４００にアクセスすると、上記の遊技履歴情報が蓄積装置４０１に蓄積されることとなる。
【０３６３】
このように、遊技機１において予め多数のミッション設定演出を設けておき、そのうちのいずれのミッション設定演出を出現させたか、換言すれば、予め設定されたミッションのいずれを達成したかを蓄積可能とすることで、遊技者は、賞球を獲得するという本来の遊技の目的のみならず、さまざまなミッションを達成するという目的意識をも備えることとなり、遊技の興趣を向上することができる。
【０３６４】
なお、遊技機１においては、遊技者に与えられるミッションすなわち特定条件には、変動演出中にミッション設定演出を出現させること、換言すれば、変動演出において予め設定された演出内容を出現することのみならず、遊技進行中において予め設定された状態が成立することも含まれている。遊技進行中に達成されるミッション（特定条件）としては、例えば、非時短遊技状態に落ちることなく時短遊技状態を継続している中で大当たりに当選した回数（所謂「連荘回数」）が所定数以上であることや、所定期間内に獲得した賞球数が所定数以上であること等が考えられる。また、これに加えて、例えば特別遊技中に実行される演出においても、予め設定されたミッション設定演出が所定の確率で出現するように設定してもよい。このように、遊技者に与えられるミッション（特定条件）の内容は、特に限定されるものではなく、遊技の進行中に生じ得るさまざまな事象や状態等をミッション（特定条件）として予め設定することが可能である。
【０３６５】
図４７は、ミッション達成を報知する報知演出を説明する図である。例えば、大当たりの抽選においてハズレ図柄が決定され、その変動中に実行される変動演出の態様として、所定のリーチ変動パターンが決定されたとする。そして、このとき決定されたリーチ変動パターンが、ミッション設定演出であったとすると、図４７（ａ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが停止表示されて変動演出が終了するタイミングで、ミッション（特定条件）の達成が報知される。このように、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であり、当該ハズレ結果を報知する変動演出の実行中にいずれかのミッション（特定条件）が達成された場合には、当該ミッション（特定条件）が達成されたことを、当該変動演出の終了時に報知することとしている。
【０３６６】
なお、遊技者は、変動演出の実行中、当該変動演出によって大当たりの当選が報知されるのではないかという期待感を有している。そのため、変動演出の実行中に上記のミッション（特定条件）達成の報知を行ってしまうと、変動演出の興趣を損なうおそれがある。したがって、ミッション（特定条件）達成の報知は、変動演出の終了時に行うことが望ましい。ただし、実行されている変動演出の内容によっては、変動演出の興趣を損なわないことも考えられる。したがって、ハズレ結果を報知する変動演出中にミッション（特定条件）が達成された場合には、当該変動演出中にミッション（特定条件）の達成を報知してもよい。
【０３６７】
一方、例えば、大当たりの抽選において大当たり図柄が決定され、その変動中に実行される変動演出の態様として、上記と同様に、ミッション設定演出として設定されたリーチ変動パターンが決定されたとする。この場合には、図４７（ｂ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが停止表示されて変動演出が終了しても、ミッション（特定条件）の達成が報知されない。このように、大当たりの抽選結果が「大当たり」であり、当該大当たり結果を報知する変動演出の実行中にいずれかのミッション（特定条件）が達成された場合には、図４７（ｃ）に示すように、当該ミッション（特定条件）が達成されたことを、特別遊技の終了時に報知することとしている。
【０３６８】
大当たりの当選時は、もっとも遊技者が遊技（演出）に集中しているときであり、こうした状況でミッション（特定条件）の達成が報知されると、演出効果が低下するばかりか、ミッション（特定条件）の達成報知に遊技者が気付かないおそれもある。また、例えば、大当たり当選時の変動演出から特別遊技中の演出まで、一連の演出を連続して行うこととした場合に、ミッション（特定条件）の達成報知により、演出効果の低下が顕著となる。本実施形態のように、大当たり結果を報知する変動演出の実行中にミッション（特定条件）が達成された場合には、当該ミッション（特定条件）が達成されたことを特別遊技の終了時に報知すれば、上記の不都合を生じることがない。
【０３６９】
なお、大当たり当選時の変動演出中にミッション（特定条件）が達成され、かつ、特別遊技の実行中にも別のミッション（特定条件）が達成された場合には、図４７（ｃ）に示すように、複数のミッション（特定条件）の達成報知が同時になされることとなる。また、ここでは特別遊技の終了時（エンディング時）にミッション（特定条件）の達成が報知されることとしたが、ミッション（特定条件）の達成報知のタイミングはこれに限らず、特別遊技の開始から終了までの間のいずれかのタイミングであればよい。
【０３７０】
以下に、上記の報知演出を実行するための副制御基板１４０における制御処理について説明する。
【０３７１】
（副制御基板１４０のメイン処理） 
図４８は、副制御基板１４０のメイン処理を説明するフローチャートである。
【０３７２】
（ステップＳ１０００）
サブＣＰＵ１４０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１４０ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１４０ｃに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
【０３７３】
（ステップＳ１００１）
次に、サブＣＰＵ１４０ａは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップＳ１００１の処理を繰り返し行う。
【０３７４】
（副制御基板１４０のタイマ割込処理）
図４９は、副制御基板１４０のタイマ割込処理を説明するフローチャートである。副制御基板１４０には、所定の周期（４ｍｓ）でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（不図示）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブＣＰＵ１４０ａはタイマ割込処理プログラムを読み込んで当該タイマ割込処理を開始する。
【０３７５】
（ステップＳ１１００）
まず、サブＣＰＵ１４０ａは、副制御基板１４０で用いられる各種タイマカウンタの更新をしたり、ＲＴＣ１４０ｄから時刻情報を入力したりするタイマ更新処理を行う。なお、ここでは、各処理でタイマカウンタにセットされたカウンタ値が０になるまで減算処理を行うこととなる。
【０３７６】
（ステップＳ１２００）
次に、サブＣＰＵ１４０ａは、サブＲＡＭ１４０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板１４０においては、主制御基板１１０からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板１１０から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
【０３７７】
（ステップＳ１３００）
次に、サブＣＰＵ１４０ａは、遊技機１が待機状態である場合の処理として、デモ中処理を行う。このデモ中処理は、主に特別図柄遊技が行われていない場合に実行されるものである。
【０３７８】
（ステップＳ１４００）
次に、サブＣＰＵ１４０ａは、実行中の演出進行状況に応じて、演出操作装置１６４の操作の受け付け可否を判定するとともに、演出操作検出スイッチ１６４ａの信号のチェックを行う。そして、演出操作検出スイッチ１６４ａから操作信号が入力されたときに、演出操作装置１６４の操作受け付け中であった場合には、演出操作装置１６４が操作されたことを画像制御基板１５０に送信すべく、送信バッファにコマンドを格納する。
【０３７９】
（ステップＳ１５００）
次に、サブＣＰＵ１４０ａは、サブＲＡＭ１４０ｃの送信バッファにセットされているコマンドを画像制御基板１５０や電飾制御基板１６０へ送信し、タイマ割込処理を終了する。
【０３８０】
以下では、上記ステップＳ１２００のコマンド解析処理のうち、本実施形態の特徴である報知演出の実行に係るコマンドを受信した場合の処理と、上記ステップＳ１３００のデモ中処理について詳細に説明するが、ここでは、理解を容易にするため、説明の順番は適宜変更するものとする。
【０３８１】
図５０は、上記コマンド解析処理のうち、デモコマンドを受信した場合に実行されるデモコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、このデモコマンドは、主制御基板１１０において、特別図柄変動開始処理のステップＳ４２０−９（図３２参照）で演出用伝送データ格納領域に記憶された後、ステップＳ８００の出力制御処理（図２６参照）によって副制御基板１４０に送信される。
【０３８２】
（ステップＳ１２１０−１）
デモコマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブＣＰＵ１４０ａは、デモ中（遊技機１の待機状態）であることを示すデモフラグがオンされているかを判断する。その結果、デモフラグがオンされていると判定した場合には当該デモコマンド受信処理を終了し、デモフラグはオンされていないと判定した場合にはステップＳ１２１０−２に処理を移す。
【０３８３】
（ステップＳ１２１０−２）
上記ステップＳ１２１０−１において、デモフラグはオンされていないと判定した場合には、サブＣＰＵ１４０ａは、デモフラグをオンする。これにより、上記ステップＳ１３００のデモ中処理が実行されることとなる。なお、このデモフラグは、始動入賞コマンドや変動パターンコマンド等、特別図柄遊技の開始を示すコマンドを受信したときにオフされる。
【０３８４】
図５１は、上記ステップＳ１３００のデモ中処理を説明するフローチャートである。
【０３８５】
（ステップＳ１３１０）
まず、サブＣＰＵ１４０ａは、デモフラグがオンされているかを判定する。その結果、デモフラグがオンされていると判定した場合にはステップＳ１３２０に処理を移し、デモフラグはオンされていないと判定した場合には当該デモ中処理を終了する。
【０３８６】
（ステップＳ１３２０）
上記ステップＳ１３１０において、デモフラグがオンされていると判定した場合には、サブＣＰＵ１４０ａは、演出操作装置１６４の操作があったか否かを判定する。すなわち、電飾制御基板１６０を介して演出操作装置１６４が操作されたことを示す操作コマンドを受信したかを判定する。その結果、演出操作装置１６４の操作があったと判定した場合にはステップＳ１３３０に処理を移し、演出操作装置１６４の操作がないと判定した場合にはデモ中処理を終了する。
【０３８７】
（ステップＳ１３３０）
上記ステップＳ１３２０において、演出操作装置１６４の操作があったと判定した場合には、サブＣＰＵ１４０ａは、後述するステップＳ１３４０の打-WINメニュー処理を行うための打-WIN起動処理を行う。この打-WIN起動処理については、図５２において後述する。
【０３８８】
（ステップＳ１３４０）
次に、サブＣＰＵ１４０ａは、遊技機１における打-WIN機能を作動させるための打-WINメニュー処理を行う。この打-WINメニュー処理については、図５３において後述する。
【０３８９】
図５２は、上記ステップＳ１３３０における打-WIN起動処理を説明するフローチャートである。
【０３９０】
（ステップＳ１３３０−１）
サブＣＰＵ１４０ａは、起動フラグがオンされているか否かを判定する。ここで、「起動フラグ」とは、後述する打-WINメニュー処理を実行させることを許可するためのフラグである。その結果、起動フラグがオンされていないと判定した場合にはステップＳ１３３０−２に処理を移し、起動フラグがオンされていると判定した場合には打-WIN起動処理を終了する。
【０３９１】
（ステップＳ１３３０−２）
上記ステップＳ１３３０−１において、起動フラグがオンされていないと判定した場合には、サブＣＰＵ１４０ａは、起動フラグをオンにする。これにより、打-WINメニュー処理を実行させる準備が整う。
【０３９２】
（ステップＳ１３３０−３）
次に、サブＣＰＵ１４０ａは、演出表示装置１５１の演出表示部５０ａに「打-WINメニュー」の画像を表示させるため、打-WINメニュー表示コマンドを画像制御基板１５０に送信する打-WINメニュー表示処理を行う。これにより、図７（ａ）に示すように、演出表示装置１５１の演出表示部５０ａには、「打-WINメニュー」の画像が表示される。
【０３９３】
図５３は、上記ステップＳ１３４０における打-WINメニュー処理を説明するフローチャートである。
【０３９４】
（ステップＳ１３４０−１）
まず、サブＣＰＵ１４０ａは、演出操作装置１６４に対しての決定操作があったか否かを判定する。すなわち、電飾制御基板１６０から演出操作装置１６４に対して決定操作がされたことを示す決定操作コマンドを受信したかを判定する。その結果、演出操作装置１６４に対しての決定操作がないと判定した場合にはステップＳ１３４０−２に処理を移し、演出操作装置１６４に対しての決定操作があると判定した場合にはステップＳ１３４０−６に処理を移す。
【０３９５】
ここで、「演出操作装置１６４に対しての決定操作」とは、演出操作装置１６４の押しボタンに対する押下操作を意味し、「演出操作装置１６４に対しての選択操作」とは、演出操作装置１６４のジョグダイヤルに対する回転操作を意味している。ただし、本実施形態のように演出操作装置１６４を押しボタンおよびジョグダイヤルで構成することに限定されず、複数のボタン（所謂、決定ボタン、選択ボタン）を用いて演出操作装置１６４を構成し、ボタンの種別によって決定操作と選択操作を識別するように構成してもよい。
【０３９６】
（ステップＳ１３４０−２）
上記ステップＳ１３４０−１において、演出操作装置１６４に対しての決定操作がないと判定した場合には、サブＣＰＵ１４０ａは、演出操作装置１６４に対しての選択操作があったか否かを判定する。すなわち、電飾制御基板１６０から演出操作装置１６４に対して選択操作がなされたことを示す選択操作コマンドを受信したかを判定する。その結果、演出操作装置１６４に対しての選択操作があると判定した場合にはステップＳ１３４０−３に処理を移し、演出操作装置１６４に対しての選択操作がないと判定した場合には打-WINメニュー処理を終了する。
【０３９７】
（ステップＳ１３４０−３）
上記ステップＳ１３４０−２において、演出操作装置１６４に対しての選択操作があると判定した場合には、サブＣＰＵ１４０ａは、ＰＡＳＳ入力フラグがオンであるか否かを判定する。この「ＰＡＳＳ入力フラグ」は、パスワード入力状態であることを示す情報であり、後述するステップＳ１３４０−１２でオンになる情報である。その結果、ＰＡＳＳ入力フラグがオンされていないと判定した場合にはステップＳ１３４０−４に処理を移し、ＰＡＳＳ入力フラグがオンされていると判定した場合にはステップＳ１３４０−５に処理を移す。
【０３９８】
（ステップＳ１３４０−４）
上記ステップＳ１３４０−３において、ＰＡＳＳ入力フラグがオンされていないと判定した場合には、サブＣＰＵ１４０ａは、打-WINメニューの「選択情報」を更新する選択情報更新処理を行う。ここで、「選択情報」は、図７（ａ）に示すように、「新規登録」、「パスワード入力」、「遊技終了」、「戻る」のそれぞれのメニュー項目に対応付けられた複数の選択情報を有している。そして、選択された選択情報に対応するメニュー項目の画像を演出表示部５０ａの手前側に大きく表示させる打-WINメニュー表示コマンドを画像制御基板１５０に送信する。これにより、演出操作装置１６４に対して選択操作することで、打-WIN機能によるメニュー項目を選択することができる。なお、打-WINメニュー処理の開始時には、選択情報として「新規登録」に対応する選択情報が設定されている。
【０３９９】
（ステップＳ１３４０−５）
上記ステップＳ１３４０−３において、ＰＡＳＳ入力フラグがオンされていると判定した場合には、サブＣＰＵ１４０ａは、パスワードの文字情報を更新するパスワード文字更新処理を行う。ここで、文字情報には、「Ａ〜Ｚ」の２６個のアルファベットと、「０〜９」の１０個の数字が対応付けられている。これにより、演出操作装置１６４に対して選択操作することで、パスワードの文字を選択することができる。
【０４００】
（ステップＳ１３４０−６）
また、上記ステップＳ１３４０−１において、演出操作装置１６４に対しての決定操作があると判定した場合には、サブＣＰＵ１４０ａは、「新規登録」に対応する選択情報が設定されているか否かを判定する。その結果、「新規登録」に対応する選択情報が設定されていると判定した場合にはステップＳ１３４０−７に処理を移し、「新規登録」に対応する選択情報が設定されていないと判定した場合にはステップＳ１３４０−１０に処理を移す。
【０４０１】
（ステップＳ１３４０−７）
上記ステップＳ１３４０−６において、「新規登録」に対応する選択情報が設定されていると判定した場合には、サブＣＰＵ１４０ａは、サブＲＯＭ１４０ｂからサーバ４００にアクセスするためのＵＲＬを取得する第１コード情報取得処理を行う。
【０４０２】
（ステップＳ１３４０−８）
次に、サーバ４００にアクセスするためのＵＲＬを取得すると、サブＣＰＵ１４０ａは、上記ステップＳ１３４０−７で取得したＵＲＬの情報が含まれた第１二次元コードを生成する第１二次元コード生成処理を行う。
【０４０３】
（ステップＳ１３４０−９）
次に、第１二次元コードを生成すると、サブＣＰＵ１４０ａは、生成した第１二次元コードを演出表示装置１５１の演出表示部５０ａに表示させる第１二次元コード表示処理を行う。具体的には、上記ステップＳ１３４０−８で生成した第１二次元コードを演出表示部５０ａに表示させる二次元コード表示コマンドを生成し、生成した二次元コード表示コマンドを画像制御基板１５０に送信する処理を行う。これにより、図７（ｂ）に示すように、演出表示装置１５１の演出表示部５０ａには、第１二次元コードとしての第１のＱＲコードが表示される。
【０４０４】
（ステップＳ１３４０−１０）
また、上記ステップＳ１３４０−６において、「新規登録」に対応する選択情報が設定されていないと判定した場合には、サブＣＰＵ１４０ａは、「パスワード入力」に対応する選択情報が設定されているか否かを判定する。その結果、「パスワード入力」に対応する選択情報が設定されていると判定した場合にはステップＳ１３４０−１１に処理を移し、「パスワード入力」に対応する選択情報が設定されていないと判定した場合にはステップＳ１３４０−１９に処理を移す。
【０４０５】
（ステップＳ１３４０−１１）
上記ステップＳ１３４０−１０において、「パスワード入力」に対応する選択情報が設定されていると判定した場合には、サブＣＰＵ１４０ａは、ＰＡＳＳ入力フラグがオンされているか否かを判定する。その結果、ＰＡＳＳ入力フラグがオンされていないと判定した場合にはステップＳ１３４０−１２に処理を移し、ＰＡＳＳ入力フラグがオンされていると判定した場合にはステップＳ１３４０−１４に処理を移す。
【０４０６】
（ステップＳ１３４０−１２）
上記ステップＳ１３４０−１１において、ＰＡＳＳ入力フラグがオンされていないと判定した場合には、サブＣＰＵ１４０ａは、ＰＡＳＳ入力フラグをオンにする。これにより、パスワード入力状態であることが示され、これ以降に演出操作装置１６４に対して選択操作をすることで、パスワードの入力を行うことができる。
【０４０７】
（ステップＳ１３４０−１３）
次に、サブＣＰＵ１４０ａは、演出表示装置１５１の演出表示部５０ａに「パスワード入力」の画像を表示させるためのパスワード入力表示処理を行う。具体的には、パスワード入力表示処理では、「パスワード入力」の画像を表示させるための「パスワード入力表示コマンド」を画像制御基板１５０に送信する。これにより、図８（ａ）に示すように、演出表示装置１５１の演出表示部５０ａには、「パスワード入力」の画像が表示される。
【０４０８】
（ステップＳ１３４０−１４）
一方、上記ステップＳ１３４０−１１において、ＰＡＳＳ入力フラグがオンされていると判定した場合には、サブＣＰＵ１４０ａは、上記ステップＳ１３４０−５で選択されている文字情報を決定するパスワード文字決定処理を行う。
【０４０９】
（ステップＳ１３４０−１５）
次に、パスワードの文字が決定されると、サブＣＰＵ１４０ａは、全てのパスワードの入力が完了したか否かを判定する。その結果、全てのパスワードの入力が完了したと判定した場合にはステップＳ１３４０−１６に処理を移し、全てのパスワードの入力が完了していないと判定した場合には打-WINメニュー処理を終了する。
【０４１０】
（ステップＳ１３４０−１６）
上記ステップＳ１３４０−１５において、全てのパスワードの入力が完了したと判定した場合には、サブＣＰＵ１４０ａは、入力されたパスワードの認証処理を行う。この認証処理では、入力されたパスワードが所定のアルゴリズムから構成されたパスワードであるか否かの判定を行う。
【０４１１】
（ステップＳ１３４０−１７）
次に、サブＣＰＵ１４０ａは、入力されたパスワードの認証が成功したか否かの判定を行う。その結果、パスワードの認証が成功したと判定した場合にはステップＳ１３４０−１８に処理を移し、パスワードの認証が成功してないと判定した場合には打-WINメニュー処理を終了する。
【０４１２】
（ステップＳ１３４０−１８）
上記ステップＳ１３４０−１７において、パスワードの認証が成功したと判定した場合には、サブＣＰＵ１４０ａは、遊技機１における打-WIN機能を作動させるため、打-WIN情報設定処理を行う。この打-WIN情報設定処理では、後述するように、遊技機１のサブＲＡＭ１４０ｃに、演出に関する遊技履歴情報を蓄積させることを許可する打-WINフラグをオンにする。さらに、所定アルゴリズムに基づいて復号化変換したパスワード情報に基づいて、遊技履歴情報（キャラクタ情報、経験値、レベル情報、ポイント値情報等）、パスワード発行時のアクセス時間情報を取得して、サブＲＡＭ１４０ｃの所定の記憶領域に記憶する。
【０４１３】
（ステップＳ１３４０−１９）
また、上記ステップＳ１３４０−１０において、「パスワード入力」に対応する選択情報が設定されていないと判定した場合には、サブＣＰＵ１４０ａは、「遊技終了」に対応する選択情報が設定されているか否かを判定する。その結果、「遊技終了」に対応する選択情報が設定されていると判定した場合にはステップＳ１３４０−２０に処理を移し、「遊技終了」に対応する選択情報が設定されていないと判定した場合にはステップＳ１３４０−２４に処理を移す。
【０４１４】
（ステップＳ１３４０−２０）
上記ステップＳ１３４０−１９において、「遊技終了」に対応する選択情報が設定されていると判定した場合には、サブＣＰＵ１４０ａは、サブＲＯＭ１４０ｂからサーバ４００にアクセスするためのＵＲＬを取得するとともに、サブＲＡＭ１４０ｃに記憶されている遊技履歴情報、および、入力されたパスワードの復号化時に記憶したアクセス時間情報を取得する第２コード情報取得処理を行う。
【０４１５】
（ステップＳ１３４０−２１）
次に、サブＣＰＵ１４０ａは、上記ステップＳ１３４０−２０で取得したＵＲＬ、遊技履歴情報、アクセス時間情報が含まれた第２二次元コードを生成する第２二次元コード生成処理を行う。
【０４１６】
（ステップＳ１３４０−２２）
次に、サブＣＰＵ１４０ａは、生成した第２二次元コードを演出表示装置１５１の演出表示部５０ａに表示させる第２二次元コード表示処理を行う。具体的には、上記ステップＳ１３４０−２１で生成した第２二次元コードを演出表示部５０ａに表示させる二次元コード表示コマンドを生成し、生成した二次元コード表示コマンドを画像制御基板１５０に送信する処理を行う。これにより、図８（ｂ）に示すように、演出表示装置１５１の演出表示部５０ａには、第２二次元コードとしての第２のＱＲコードが表示される。
【０４１７】
（ステップＳ１３４０−２３）
次に、サブＣＰＵ１４０ａは、次の遊技者に遊技履歴情報等が引き継がれないようにするために、打-WIN情報消去処理を行う。この打-WIN情報消去処理では、サブＲＡＭ１４０ｃに記憶されている遊技履歴情報、キャラクタ情報、後述する特別図柄の変動回数等をクリアするとともに、打-WINフラグをオフする処理が行われる。
【０４１８】
（ステップＳ１３４０−２４）
また、上記ステップＳ１３４０−１９において、「遊技終了」に対応する選択情報が設定されていないと判定した場合には、サブＣＰＵ１４０ａは、「戻る」に対応する選択情報が設定されているか否かを判定する。その結果、「戻る」に対応する選択情報が設定されていると判定した場合にはステップＳ１３４０−２５に処理を移し、「戻る」に対応する選択情報が設定されていないと判定した場合には打-WINメニュー処理を終了する。
【０４１９】
（ステップＳ１３４０−２５）
上記ステップＳ１３４０−２４において、「戻る」に対応する選択情報が設定されていると判定した場合には、サブＣＰＵ１４０ａは、打-WINメニュー処理の実行を終了させるため、起動フラグをオフにする。
【０４２０】
（ステップＳ１３４０−２６）
次に、サブＣＰＵ１４０ａは、演出表示装置１５１の演出表示部５０ａに「打-WINメニュー」の画像を消去させるための打-WINメニュー消去処理を行う。具体的には、打-WINメニュー消去処理では、「打-WINメニュー」の画像を消去させるための「打-WINメニュー消去コマンド」を画像制御基板１５０に送信する。
【０４２１】
図５４は、上記コマンド解析処理のうち、変動モードコマンドを受信した場合に実行される変動モードコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この変動モードコマンドは、主制御基板１００において、変動演出パターン決定処理のステップＳ４２１−１３（図３３参照）でセットされた後、ステップＳ８００の出力制御処理（図２６参照）によって副制御基板１４０に送信される。
【０４２２】
（ステップＳ１２２０−１）
変動モードコマンドを受信すると、まず、サブＣＰＵ１４０ａは、受信した変動モードコマンドの後続コマンド（変動モードＡ番号）を解析するとともに、当該受信した後続コマンドに対応する変動演出決定用テーブルをセットする。また、このとき、上記ステップＳ１００１で更新される第１演出乱数を取得するとともに、取得した第１演出乱数と選択した変動演出決定用テーブルとに基づいて、第１の演出区分の演出態様を決定する。
【０４２３】
（ステップＳ１２２０−２）
次に、サブＣＰＵ１４０ａは、変動モードコマンドと同時に受信している変動パターンコマンド（変動パターン番号）を解析するとともに、当該受信した変動パターンコマンドに対応する変動演出決定用テーブルをセットする。また、このとき、上記ステップＳ１００１で更新される第２演出乱数を取得するとともに、取得した第２演出乱数と選択した変動演出決定用テーブルとに基づいて、第２の演出区分の演出態様を決定する。
【０４２４】
（ステップＳ１２２０−３）
次に、サブＣＰＵ１４０ａは、受信した変動モードコマンドの先行コマンド（変動モードＢ番号）を解析するとともに、当該受信した先行コマンドに対応する変動演出決定用テーブルをセットする。また、このとき、上記ステップＳ１００１で更新される第３演出乱数を取得するとともに、取得した第３演出乱数と選択した変動演出決定用テーブルとに基づいて、第３の演出区分の演出態様およびタイミング等を決定する。
【０４２５】
（ステップＳ１２２０−４）
次に、サブＣＰＵ１４０ａは、上記ステップＳ１２２０−１〜ステップＳ１２２０−３で決定された各演出区分の演出態様に基づいて演出実行データを生成する。ここで生成された演出実行データに基づいて、画像制御基板１５０が演出表示部５０ａの表示画像を制御することとなる。
【０４２６】
（ステップＳ１２２０−５）
次に、サブＣＰＵ１４０ａは、上記ステップＳ１２２０−１〜ステップＳ１２２０−３で決定された演出態様が、ミッション設定演出であるかを判定する。その結果、ミッション設定演出であると判定した場合にはステップＳ１２２０−６に処理を移し、ミッション設定演出ではないと判定した場合には当該変動モードコマンド受信処理を終了する。
【０４２７】
（ステップＳ１２２０−６）
上記ステップＳ１２２０−５において、ミッション設定演出が決定されたと判定した場合には、サブＣＰＵ１４０ａは、打-WINフラグがオンしているかを判定する。つまり、ここでは、現在、打-WIN機能を利用した遊技が行われているかを判定することとなる。その結果、打-WINフラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ１２２０−７に処理を移し、打-WINフラグはオンしていないと判定した場合には当該変動モードコマンド受信処理を終了する。
【０４２８】
（ステップＳ１２２０−７）
上記ステップＳ１２２０−６において、打-WINフラグがオンしていると判定した場合には、サブＣＰＵ１４０ａは、上記ステップＳ１２２０−１〜ステップＳ１２２０−３で決定されたミッション設定演出の達成情報が記憶されているかを判定する。ここで、打-WINフラグがオンしているときに、予め設定されたミッション（特定条件）が達成されると、当該ミッション（特定条件）が達成されたことを示す（ミッション）達成情報がサブＲＡＭ１４０ｃに記憶される。したがって、ここでは、打-WINフラグがオンされた後に、当該ミッション設定演出が既に出現しており、当該ミッション（特定条件）が既に達成されているかを判定することとなる。その結果、ミッション設定演出の達成情報が記憶されていると判定した場合には当該変動モードコマンド受信処理を終了し、ミッション設定演出の達成情報は記憶されていないと判定した場合にはステップＳ１２２０−８に処理を移す。
【０４２９】
（ステップＳ１２２０−８）
上記ステップＳ１２２０−７において、ミッション設定演出の達成情報が記憶されていないと判定した場合には、サブＣＰＵ１４０ａは、遊技履歴情報として記憶されている達成情報を更新する。より詳細には、上記ステップＳ１２２０−１〜１２２０−３で決定されたミッション設定演出の出現を示す達成情報を記憶する。
【０４３０】
（ステップＳ１２２０−９）
次に、サブＣＰＵ１４０ａは、ミッション達成フラグをオンして当該変動モードコマンド受信処理を終了する。
【０４３１】
図５５は、上記コマンド解析処理のうち、図柄確定コマンドを受信した場合に実行される図柄確定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この図柄確定コマンドは、主制御基板１１０において、特別図柄変動停止処理（図３４参照）のうち、ステップＳ４３０−３でセットされた後、ステップＳ８００の出力制御処理（図２６参照）によって副制御基板１４０に送信される。
【０４３２】
（ステップＳ１２３０−１）
図柄確定コマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブＣＰＵ１４０ａは、ミッション達成フラグがオンしているか否かを判定する。その結果、ミッション達成フラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ１２３０−２に処理を移し、ミッション達成フラグはオンしていないと判定した場合には当該図柄確定コマンド受信処理を終了する。
【０４３３】
（ステップＳ１２３０−２）
上記ステップＳ１２３０−１において、ミッション達成フラグがオンしていると判定した場合には、サブＣＰＵ１４０ａは、停止図柄がハズレ図柄であるか否かを判定する。その結果、停止図柄がハズレ図柄であると判定した場合にはステップＳ１２３０−３に処理を移し、停止図柄はハズレ図柄ではない（大当たり図柄である）と判定した場合には、当該図柄確定コマンド受信処理を終了する。
【０４３４】
（ステップＳ１２３０−３）
上記ステップＳ１２３０−２において、停止図柄はハズレ図柄であると判定した場合には、サブＣＰＵ１４０ａは、ミッション達成報知処理を行う。ここでは、演出表示部５０ａに、ミッション（特定条件）が達成されたことを示す画像を表示するための処理、すなわち、報知演出を実行するための処理が行われることとなる。
【０４３５】
（ステップＳ１２３０−４）
次に、サブＣＰＵ１４０ａは、ミッション達成フラグをオフして当該図柄確定コマンド受信処理を終了する。
【０４３６】
図５６は、上記コマンド解析処理のうち、オープニングコマンドを受信した場合に実行されるオープニングコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、このオープニングコマンドは、主制御基板１１０において、特別電動役物制御処理（図３６参照）のうち、ステップＳ４５０−１でセットされた後、ステップＳ８００の出力制御処理（図２６参照）によって副制御基板１４０に送信される。
【０４３７】
（ステップＳ１２４０−１）
オープニングコマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブＣＰＵ１４０ａは、特別遊技の実行中に演出表示部５０ａに表示する画像や、音声出力装置１６１から出力する音声を決定する特別遊技中演出決定処理を行う。
【０４３８】
（ステップＳ１２４０−２）
次に、サブＣＰＵ１４０ａは、これから開始される特別遊技によって連荘回数が何回になったかを計数する連荘回数計数処理を行う。
【０４３９】
（ステップＳ１２４０−３）
次に、サブＣＰＵ１４０ａは、ミッション（特定条件）が達成されたか否かを判定する。ここでは、上記ステップＳ１２４０−１で決定された演出の内容が、ミッション（特定条件）として予め設定された演出である場合や、上記ステップＳ１２４０−２で計数された連荘回数が予め設定された回数に到達した場合に、ミッション（特定条件）を達成したと判定する。その結果、ミッション（特定条件）が達成されたと判定した場合にはステップＳ１２４０−４に処理を移し、ミッション（特定条件）は達成されていないと判定した場合には当該オープニングコマンド受信処理を終了する。
【０４４０】
（ステップＳ１２４０−４）
上記ステップＳ１２４０−３において、ミッション（特定条件）が達成されたと判定した場合には、サブＣＰＵ１４０ａは、打-WINフラグがオンしているか否かを判定する。その結果、打-WINフラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ１２４０−５に処理を移し、打-WINフラグはオンしていないと判定した場合には当該オープニングコマンド受信処理を終了する。
【０４４１】
（ステップＳ１２４０−５）
上記ステップＳ１２４０−４において、打-WINフラグがオンしていると判定した場合には、サブＣＰＵ１４０ａは、当該ミッション（特定条件）の達成情報が記憶されているかを判定する。その結果、当該ミッション（特定条件）の達成情報が記憶されていると判定した場合には当該オープニングコマンド受信処理を終了し、当該ミッション（特定条件）の達成情報は記憶されていないと判定した場合にはステップＳ１２４０−６に処理を移す。
【０４４２】
（ステップＳ１２４０−６）
上記ステップＳ１２４０−５において、当該ミッション（特定条件）の達成情報が記憶されていないと判定した場合には、サブＣＰＵ１４０ａは、遊技履歴情報として記憶されている達成情報を更新する。
【０４４３】
（ステップＳ１２４０−７）
次に、サブＣＰＵ１４０ａは、ミッション達成フラグをオンして当該オープニングコマンド受信処理を終了する。
【０４４４】
図５７は、上記コマンド解析処理のうち、エンディングコマンドを受信した場合に実行されるエンディングコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、このエンディングコマンドは、主制御基板１１０において、特別電動役物制御処理（図３６参照）のうち、ステップＳ４５０−５でセットされた後、ステップＳ８００の出力制御処理（図２６参照）によって副制御基板１４０に送信される。
【０４４５】
（ステップＳ１２５０−１）
エンディングコマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブＣＰＵ１４０ａは、ミッション達成フラグがオンしているか否かを判定する。その結果、ミッション達成フラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ１２５０−２に処理を移し、ミッション達成フラグはオンしていないと判定した場合には当該エンディングコマンド受信処理を終了する。
【０４４６】
なお、大当たりに当選する変動演出中にミッション（特定条件）が達成された場合には、当該ミッション（特定条件）に対応するミッション達成フラグは、特別遊技終了時（エンディング時）まで持ち越されている。また、特別遊技の開始時（オープニング時）にもミッション（特定条件）が達成される可能性がある。したがって、ここでは、特別遊技の実行契機となった大当たりの抽選結果を報知する変動演出中または特別遊技中に、未だ達成されていなかったミッション（特定条件）が達成されたか否かを判定することとなる。
【０４４７】
（ステップＳ１２５０−２）
上記ステップＳ１２５０−１において、ミッション達成フラグがオンしていると判定した場合には、サブＣＰＵ１４０ａは、上記ステップＳ１２３０−３と同様に、ミッション達成報知処理を行う。ここでは、演出表示部５０ａに、ミッション（特定条件）が達成されたことを示す画像を表示するための処理、すなわち、報知演出を実行するための処理が行われることとなる。
【０４４８】
（ステップＳ１２５０−３）
次に、サブＣＰＵ１４０ａは、ミッション達成フラグをオフして当該エンディングコマンド受信処理を終了する。
【０４４９】
以上の副制御基板１４０における処理により、大当たりの抽選において大当たり図柄が決定され、その変動中にいずれかのミッション（特定条件）が達成された場合には、当該ミッション（特定条件）の達成が、特別遊技の終了時（エンディング時）に報知されることとなる。したがって、大当たりの当選時にミッション（特定条件）の達成が報知されることによって生じる演出効果の低下や、ミッション（特定条件）の達成報知に遊技者が気付かないといった不都合を解消することができる。
【０４５０】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０４５１】
例えば、上記実施形態においては、遊技の進行を制御する主制御基板１１０と、主制御基板１１０から送信されるコマンドに基づいて演出を実行制御する副制御基板１４０とにおいて、上記のとおりに協働することで変動演出が実行されることとした。しかしながら、主制御基板１１０および副制御基板１４０において、上記の各機能をどのように分担するかは適宜設計することが可能である。
【０４５２】
また、上記実施形態においては、打-WIN機能を利用した遊技の実行中に限り、ミッション（特定条件）が達成されたことを報知することとしたが、上記の打-WIN機能は必須のものではない。例えば、打-WIN機能とは無関係に、デモ中等に演出表示部５０ａにミッション（特定条件）やその達成状況が表示されており、予め設定されたミッション（特定条件）が達成された場合に、当該ミッション（特定条件）の達成を遊技者に報知することとしてもよい。
【０４５３】
また、上記実施形態においては、演出表示部５０ａにミッション（特定条件）が達成されたことを示すメッセージが表示されることとしたが、例えば、音声によってミッション（特定条件）の達成を報知することとしてもよく、その報知態様は特に限定されるものではない。
【０４５４】
なお、上記実施形態において、図３２のステップＳ４２０−５の処理を実行するメインＣＰＵ１１０ａが本発明の抽選手段に相当する。なお、上記実施形態では、特別図柄の変動表示および特別遊技が実行されておらず、かつ、特１保留および特２保留のいずれかが記憶されていることを始動条件として大当たりの抽選が行われることとしたが、始動条件は適宜設定することが可能である。例えば、特１保留に係る特別図柄の変動表示と、特２保留に係る特別図柄の変動表示とを同時に行うこととしてもよい。
【０４５５】
また、上記実施形態において、図５４のステップＳ１２２０−４の処理を実行するサブＣＰＵ１４０ａが本発明の変動演出実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、図３６に示す処理を実行するメインＣＰＵ１１０ａが本発明の特別遊技実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、図５５のステップＳ１２３０−３の処理および図５７のステップＳ１２５０−２の処理を実行するサブＣＰＵ１４０ａが本発明の報知手段に相当する。
【符号の説明】
【０４５６】
１  遊技機
２８  大入賞口
１１０  主制御基板
１１０ａ  メインＣＰＵ
１１０ｂ  メインＲＯＭ
１１０ｃ  メインＲＡＭ
１４０  副制御基板
１４０ａ  サブＣＰＵ
１４０ｂ  サブＲＯＭ
１４０ｃ  サブＲＡＭ
【図１】
0005969655.tif 000002
【図２】
0005969655.tif 000003
【図３】
0005969655.tif 000004
【図４】
0005969655.tif 000005
【図５】
0005969655.tif 000006
【図６】
0005969655.tif 000007
【図７】
0005969655.tif 000008
【図８】
0005969655.tif 000009
【図９】
0005969655.tif 000010
【図１０】
0005969655.tif 000011
【図１１】
0005969655.tif 000012
【図１２】
0005969655.tif 000013
【図１３】
0005969655.tif 000014
【図１４】
0005969655.tif 000015
【図１５】
0005969655.tif 000016
【図１６】
0005969655.tif 000017
【図１７】
0005969655.tif 000018
【図１８】
0005969655.tif 000019
【図１９】
0005969655.tif 000020
【図２０】
0005969655.tif 000021
【図２１】
0005969655.tif 000022
【図２２】
0005969655.tif 000023
【図２３】
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【図２４】
0005969655.tif 000025
【図２５】
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【図２６】
0005969655.tif 000027
【図２７】
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【図２８】
0005969655.tif 000029
【図２９】
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【図３０】
0005969655.tif 000031
【図３１】
0005969655.tif 000032
【図３２】
0005969655.tif 000033
【図３３】
0005969655.tif 000034
【図３４】
0005969655.tif 000035
【図３５】
0005969655.tif 000036
【図３６】
0005969655.tif 000037
【図３７】
0005969655.tif 000038
【図３８】
0005969655.tif 000039
【図３９】
0005969655.tif 000040
【図４０】
0005969655.tif 000041
【図４１】
0005969655.tif 000042
【図４２】
0005969655.tif 000043
【図４３】
0005969655.tif 000044
【図４４】
0005969655.tif 000045
【図４５】
0005969655.tif 000046
【図４６】
0005969655.tif 000047
【図４７】
0005969655.tif 000048
【図４８】
0005969655.tif 000049
【図４９】
0005969655.tif 000050
【図５０】
0005969655.tif 000051
【図５１】
0005969655.tif 000052
【図５２】
0005969655.tif 000053
【図５３】
0005969655.tif 000054
【図５４】
0005969655.tif 000055
【図５５】
0005969655.tif 000056
【図５６】
0005969655.tif 000057
【図５７】
0005969655.tif 000058