(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄変動ゲームの始動条件を付与可能な始動口と、
前記始動口へ入球した遊技球を検知する入球検知手段と、
第１の抽選用乱数を用いて、大当りか否かの大当り抽選を行う大当り抽選手段と、
第２の抽選用乱数を用いて、前記大当り抽選とは異なる抽選を行う抽選手段と、
所定のクロック周波数でクロック信号を発するクロック発振器と、
前記クロック信号をもとに第１の数値範囲内で周期的に数値データを更新することで、前記第１の抽選用乱数を生成する第１の乱数生成器と、
前記クロック信号をもとに第２の数値範囲内で周期的に数値データを更新することで、前記第２の抽選用乱数を生成する第２の乱数生成器と、
前記第１の乱数生成器の生成した数値を前記第１の抽選用乱数の値として取得する第１の乱数取得手段と、
前記第２の乱数生成器の生成した数値を前記第２の抽選用乱数の値として取得する第２の乱数取得手段と、を備え、
前記大当り抽選手段、前記抽選手段、前記第１の乱数取得手段及び前記第２の乱数取得手段として演算処理を行うＣＰＵと、前記ＣＰＵの動作用プログラムを格納するＲＯＭと、前記ＣＰＵの演算処理に伴うデータを一時的に格納するＲＡＭと、前記クロック発振器、前記第１の乱数生成器及び前記第２の乱数生成器を有する乱数生成回路と、を少なくとも１チップに集積したマイクロコンピュータを搭載し、
前記ＣＰＵは、予め定めた制御周期で演算処理を実行し、
前記第１の乱数生成器及び前記第２の乱数生成器における前記数値データの変更周期は、前記ＣＰＵの制御周期に比して短く、
前記ＣＰＵは、少なくとも制御周期毎に数値データを１更新することで前記第１の抽選用乱数及び第２の抽選用乱数とは別の乱数を生成する乱数生成処理を実行することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の周期で乱数値が更新され、当該乱数値を取得することによって、各種抽選を実行可能な遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、各種乱数を用いて遊技にかかる各種抽選や判定などが行われる。例えば、特許文献１に記載のパチンコ遊技機のように、所定の乱数値を用いて大当り抽選などを行っている。具体的には、特許文献１に記載のパチンコ遊技機では、主制御回路のメインＣＰＵが実行する乱数更新処理によって大当り判定用乱数の乱数値を生成するとともに、当該乱数値を始動入賞口への入球検知を契機に取得し、当該乱数値を大当り抽選に使用している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−３０５１６８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、パチンコ遊技機の中には、不正対策の観点から乱数生成器を搭載し、当該乱数生成器が生成するハードウェア乱数を用いて各種の遊技状態に関する抽選（判定）を行うパチンコ遊技機もある。しかしながら、このような乱数生成器を搭載したパチンコ遊技機において、不正対策の観点だけではなく、更にハードウェア乱数を用いた抽選を活用することにより、当該抽選結果に基づく各種演出の興趣を高めることが期待されている。
【０００５】
この発明は、上記従来技術に鑑みてなされたものであり、その目的は、ハードウェア乱数を用いた抽選を活用することにより、当該抽選結果に基づく各種演出の興趣を向上させることのできる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、図柄変動ゲームの始動条件を付与可能な始動口と、前記始動口へ入球した遊技球を検知する入球検知手段と、第１の抽選用乱数を用いて、大当りか否かの大当り抽選を行う大当り抽選手段と、第２の抽選用乱数を用いて、前記大当り抽選とは異なる抽選を行う抽選手段と、所定のクロック周波数でクロック信号を発するクロック発振器と、前記クロック信号をもとに第１の数値範囲内で周期的に数値データを更新することで、前記第１の抽選用乱数を生成する第１の乱数生成器と、前記クロック信号をもとに第２の数値範囲内で周期的に数値データを更新することで、前記第２の抽選用乱数を生成する第２の乱数生成器と、前記第１の乱数生成器の生成した数値を前記第１の抽選用乱数の値として取得する第１の乱数取得手段と、前記第２の乱数生成器の生成した数値を前記第２の抽選用乱数の値として取得する第２の乱数取得手段と、を備え、前記大当り抽選手段、前記抽選手段、前記第１の乱数取得手段及び前記第２の乱数取得手段として演算処理を行うＣＰＵと、前記ＣＰＵの動作用プログラムを格納するＲＯＭと、前記ＣＰＵの演算処理に伴うデータを一時的に格納するＲＡＭと、前記クロック発振器、前記第１の乱数生成器及び前記第２の乱数生成器を有する乱数生成回路と、を少なくとも１チップに集積したマイクロコンピュータを搭載し、前記ＣＰＵは、予め定めた制御周期で演算処理を実行し、前記第１の乱数生成器及び前記第２の乱数生成器における前記数値データの変更周期は、前記ＣＰＵの制御周期に比して短く、前記ＣＰＵは、少なくとも制御周期毎に数値データを１更新することで前記第１の抽選用乱数及び第２の抽選用乱数とは別の乱数を生成する乱数生成処理を実行することを要旨とする。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、ハードウェア乱数を用いた抽選を活用することにより、当該抽選結果に基づく各種演出の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】遊技盤を示す正面図。
【図２】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図３】主制御基板の乱数生成回路の内部構成を示すブロック図。
【図４】メイン処理を示すフローチャート。
【図５】タイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図６】特別図柄入力処理を示すフローチャート。
【図７】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図８】普図入力処理を示すフローチャート。
【図９】普図開始処理を示すフローチャート。
【図１０】別例において、第１のカウンタと第２のカウンタに第１の手法を採用した際のブロック図。
【図１１】別例において、第１のカウンタと第２のカウンタに第２の手法を採用した際のブロック図。
【図１２】別例において、第１のカウンタと第２のカウンタに第３の手法を採用した際のブロック図。
【図１３】（ａ）〜（ｃ）は、別例におけるランダムパターンの例を示す模式図。
【図１４】別例において、第１のカウンタと第２のカウンタに、第１の手法〜第３の手法を採用した際のブロック図。
【図１５】別例において、第１のカウンタに第１の手法及び第２の手法を採用し、第２のカウンタに第３の手法を採用した際のブロック図。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本発明をパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図１〜図９にしたがって説明する。
図１に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤１０のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する演出表示装置１１が配設されている。演出表示装置１１には、複数の図柄列（本実施形態では、３列）の図柄を変動表示させて行う演出図柄変動ゲームを含み、該演出図柄変動ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置１１の演出図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では、３列）の図柄からなる図柄組み合わせ（表示結果）を導出する。演出表示装置１１の演出図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄）を用いて行われる。
【００２０】
また、遊技盤１０における右下方部には、７セグメント型の第１特別図柄表示装置１２が配設されている。また、第１特別図柄表示装置１２の右方には７セグメント型の第２特別図柄表示装置１３が配設されている。
【００２１】
第１特別図柄表示装置１２や第２特別図柄表示装置１３では、複数種類の特別図柄を変動させて表示する特別図柄変動ゲームが行われる。特別図柄は、大当りか否か（大当り抽選）などの内部抽選の結果を示す報知用の図柄である。なお、以下の説明において、第１特別図柄表示装置１２にて行われる特別図柄変動ゲームを「第１特別図柄変動ゲーム」といい、第２特別図柄表示装置１３にて行われる特別図柄変動ゲームを「第２特別図柄変動ゲーム」という。また、以下の説明において単に「特別図柄変動ゲーム」という場合には、第１特別図柄変動ゲーム及び第２特別図柄変動ゲームを意味する。
【００２２】
本実施形態において第１特別図柄表示装置１２及び第２特別図柄表示装置１３には、複数種類の特別図柄の中から、大当り抽選の抽選結果に対応する１つの特別図柄が選択され、その選択された特別図柄が確定停止表示される。複数種類の特別図柄は、大当りを認識し得る大当り図柄と、はずれを認識し得るはずれ図柄と、に分類される。また、第１特別図柄表示装置１２又は第２特別図柄表示装置１３に大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。
【００２３】
また、本実施形態において演出表示装置１１には、各列に［１］〜［８］の８種類の数字が飾り図柄として表示される。そして、演出表示装置１１には、特別図柄表示装置１２，１３の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的には、第１特別図柄表示装置１２又は第２特別図柄表示装置１３に大当り図柄が確定停止表示される場合、原則として、演出表示装置１１にも大当りの図柄組み合わせ（大当り表示結果）が確定停止表示される。本実施形態の大当りの図柄組み合わせは、全列の飾り図柄が同一の図柄組み合わせ（［２２２］［７７７］など）である。また、第１特別図柄表示装置１２又は第２特別図柄表示装置１３にはずれ図柄が確定停止表示される場合、演出表示装置１１にもはずれの図柄組み合わせ（はずれ表示結果）が確定停止表示される。本実施形態のはずれの図柄組み合わせは、全列の飾り図柄が異なる図柄組み合わせ（［１２３］など）、又は１列の飾り図柄が他の２列の飾り図柄と異なる図柄組み合わせ（［１２２］［７６７］など）である。
【００２４】
また、本実施形態において、演出表示装置１１における各列の飾り図柄は、特別図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って変動表示されるようになっている。そして、各列の飾り図柄が変動を開始すると（演出図柄変動ゲームが開始すると）、演出表示装置１１において遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に、変動表示された飾り図柄が一旦停止表示されるようになっている。そして、一旦停止表示された左図柄と右図柄が同一の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列（本実施形態では、左列と右列）の飾り図柄が同一となって一旦停止表示され、かつ前記特定列以外の列（本実施形態では、中列）の飾り図柄が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるリーチの図柄組み合わせとなる。
【００２５】
なお、演出表示装置１１における図柄（飾り図柄）の表示には、「変動表示」、「一旦停止表示」及び「確定停止表示」がある。演出表示装置１１における飾り図柄の変動表示とは、飾り図柄の種類が変化して表示されている状態（表示）である。また、演出表示装置１１における飾り図柄の一旦停止表示とは、確定停止していないことを報知するため一定の停止位置に停止されている飾り図柄が所定の動作（例えば、上下方向に揺れる）を伴って停止して表示されている状態である。また、演出表示装置１１における飾り図柄の確定停止表示とは、飾り図柄が確定停止表示されたこと（特別図柄変動ゲームが終了したこと）を報知するため動作を伴わずに確定停止している状態である。
【００２６】
また、第１特別図柄表示装置１２及び第２特別図柄表示装置１３における図柄（特別図柄）の表示には、「変動表示」及び「確定停止表示」がある。第１特別図柄表示装置１２における特別図柄の変動表示とは、特別図柄の種類が変化しているように見せるため、７セグメント型の第１特別図柄表示装置１２を形成する７つの発光体のうち少なくとも１つの発光体が点滅している状態である。また、第１特別図柄表示装置１２における特別図柄の確定停止表示とは、７セグメント型の第１特別図柄表示装置１２を形成する各発光体の点灯や消灯の組み合わせによって構成される特別図柄が表示されている状態である。同様に、第２特別図柄表示装置１３における特別図柄の変動表示とは、特別図柄の種類が変化しているように見せるため、７セグメント型の第２特別図柄表示装置１３を形成する７つの発光体のうち少なくとも１つの発光体が点滅している状態である。また、第２特別図柄表示装置１３における特別図柄の確定停止表示とは、７セグメント型の第２特別図柄表示装置１３を形成する各発光体の点灯や消灯の組み合わせによって構成される特別図柄が表示されている状態である。
【００２７】
そして、第１特別図柄変動ゲームが終了する際には、演出表示装置１１の飾り図柄と、第１特別図柄表示装置１２の特別図柄が同時に確定停止表示する。同様に、第２特別図柄変動ゲームが終了する際には、演出表示装置１１の飾り図柄と、第２特別図柄表示装置１３の特別図柄が同時に確定停止表示する。
【００２８】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、演出表示装置１１にてリーチ演出を実行可能に構成されている。リーチ演出は、演出図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが一旦停止表示されてから、最終的に飾り図柄によって構成される図柄組み合わせ（表示結果）が導出されるまでの間に行われる演出である。このため、リーチ演出は、実行中の特別図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを期待させるための演出となる。
【００２９】
また、演出表示装置１１の上方には、発光体（ＬＥＤ、ランプなど）の発光（点灯や点滅）により、発光演出を実行する発光手段としての装飾ランプＳＬが配設されている。
また、演出表示装置１１の下方には、遊技球が入球するための第１入球口１５を有する始動口としての第１始動口１６が配設されている。第１始動口１６の奥方には、第１始動口１６に入球（入賞）した遊技球を検知する入球検知手段としての第１始動口スイッチＳＷ１（図２に示す）が配設されている。本実施形態のパチンコ遊技機では、第１始動口スイッチＳＷ１によって第１始動口１６に入球した遊技球を検知することにより、第１特別図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る。更に、第１始動口スイッチＳＷ１によって第１始動口１６に入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数（本実施形態では、３個）の遊技球を賞球として払い出す。
【００３０】
また、第１始動口１６の下方には、遊技球が入球するための第２入球口１７を有する始動口としての第２始動口１８が配設されている。第２始動口１８は普通電動役物とされ、開閉羽根ソレノイドＳＯＬ１（図２に示す）の作動により開閉動作を行う開閉部材としての開閉羽根１９を備えている。すなわち、本実施形態では、第２始動口１８が開閉式始動口となる。第２始動口１８は、開閉羽根１９が開動作することにより入口が拡大されて遊技球が入球し易い開放状態とされる一方、開閉羽根１９が閉動作することにより入口が拡大されず遊技球が入球し難い閉鎖状態とされる。すなわち、開閉羽根１９は、第２始動口１８の第２入球口１７を、遊技球が入球し難い閉鎖状態（第１の状態）から遊技球が入球し易い開放状態（第２の状態）に可変させる。そして、第２始動口１８の奥方には、第２始動口１８に入球した遊技球を検知する入球検知手段としての第２始動口スイッチＳＷ２（図２に示す）が配設されている。本実施形態のパチンコ遊技機では、第２始動口スイッチＳＷ２で第２始動口１８に入球した遊技球を検知することにより、第２特別図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る。更に、第２始動口スイッチＳＷ２によって第２始動口１８に入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数（本実施形態では、１個）の遊技球を賞球として払い出す。
【００３１】
また、第１特別図柄表示装置１２の右方には、複数個（本実施形態では、２個）の第１特別図柄保留発光部２０ａ，２０ｂを備えた第１特別図柄保留表示装置２０が配設されている。第１特別図柄保留表示装置２０は、機内部で記憶した特別図柄用の第１始動保留球の記憶数（以下、「第１保留記憶数」という）を遊技者に報知する。第１保留記憶数は、第１始動口１６に遊技球が入球することで１加算される一方で、第１特別図柄変動ゲームの開始により１減算される。したがって、特別図柄変動ゲーム中に第１始動口１６へ遊技球が入球すると、第１保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では、「４」）まで累積される。そして、本実施形態において左右に位置する２個の第１特別図柄保留発光部２０ａ，２０ｂは、第１保留記憶数に応じて点灯、点滅又は消灯する。なお、第１保留記憶数は、実行が保留されている第１特別図柄変動ゲームの数を示す。
【００３２】
また、第２特別図柄表示装置１３の右方には、複数個（本実施形態では、２個）の第２特別図柄保留発光部２１ａ，２１ｂを備えた第２特別図柄保留表示装置２１が配設されている。第２特別図柄保留表示装置２１は、機内部で記憶した特別図柄用の第２始動保留球の記憶数（以下、「第２保留記憶数」という）を遊技者に報知する。第２保留記憶数は、遊技盤１０に配設した第２始動口１８に遊技球が入球することで１加算される一方で、第２特別図柄変動ゲームの開始により１減算される。したがって、特別図柄変動ゲーム中に第２始動口１８へ遊技球が入球すると、第２保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では、「４」）まで累積される。そして、本実施形態において左右に位置する２個の第２特別図柄保留発光部２１ａ，２１ｂは、第２保留記憶数に応じて点灯、点滅又は消灯する。なお、第２保留記憶数は、実行が保留されている第２特別図柄変動ゲームの数を示す。
【００３３】
また、第２始動口１８の下方には、大入賞口ソレノイドＳＯＬ２（図２に示す）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２２を備えた特別入賞手段としての大入賞口２３が配設されている。大入賞口２３の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３（図２に示す）が配設されている。本実施形態のパチンコ遊技機では、カウントスイッチＳＷ３によって大入賞口２３に入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数（本実施形態では、１５個）の遊技球を賞球として払い出す。大入賞口２３は、大当り遊技中に大入賞口扉２２の開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。
【００３４】
また、第１特別図柄保留表示装置２０の右方には、複数個（本実施形態では、２個）の普図発光部２４ａ，２４ｂを備えた普図表示装置２４が配設されている。普図表示装置２４では、各普図発光部２４ａ，２４ｂの点灯や消灯の組み合わせによって構成される普通図柄（以下、「普図」という）を変動させて表示する普通図柄変動ゲーム（以下、「普図ゲーム」という）が行われる。普図は、普図当りか否かの内部抽選（普図当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。また、普図ゲームは、第２始動口１８の開閉羽根１９を開放状態とする普図当り遊技を付与するか否かの普図当り抽選（開放抽選）の抽選結果を導出するために行われる演出である。普図表示装置２４には、普図当り抽選に当選した場合、普図当り抽選に当選したことを認識できる普通当り図柄が確定停止表示される。また、普図表示装置２４には、普図当り抽選に当選しなかった場合（非当選の場合）、普図当り抽選に当選しなかったことを認識できる普通はずれ図柄が確定停止表示される。そして、普図当り抽選に当選すると（普通当り図柄が確定停止表示されると）、開閉羽根１９の開放によって、第２始動口１８に遊技球を入球させ易くなり、遊技者は、第２特別図柄変動ゲームの始動条件を容易に獲得できる機会を得ることができる。
【００３５】
また、演出表示装置１１の左方及び右方には、ゲート２５がそれぞれ配設されている。ゲート２５の奥方には、入球（通過）した遊技球を検知するゲート入球検知手段としての普図スイッチＳＷ４（図２に示す）が配設されている。ゲート２５は、入球した遊技球を普図スイッチＳＷ４によって検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。
【００３６】
また、普図表示装置２４の右方には、複数個（本実施形態では、２個）の普図保留発光部２６ａ，２６ｂを備えた普図保留表示装置２６が配設されている。普図保留表示装置２６は、機内部で記憶した普通図柄用の始動保留球の記憶数（以下、「普図保留記憶数」という）を遊技者に報知する。普図保留記憶数は、ゲート２５に遊技球が入球することで１加算される一方で、普図ゲームの開始により１減算される。したがって、普図ゲーム中にゲート２５に遊技球が入球すると、普図保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では、「４」）まで累積される。そして、本実施形態における２個の普図保留発光部２６ａ，２６ｂは、普図保留記憶数に応じて点灯、点滅又は消灯する。なお、普図保留記憶数は、実行が保留されている普図ゲームの数を示す。
【００３７】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、第１特別図柄変動ゲームと第２特別図柄変動ゲームが同時に実行され得ないように構成されている。一方、本実施形態のパチンコ遊技機では、特別図柄変動ゲームと普図ゲームは同時に実行可能に構成されている。また、本実施形態のパチンコ遊技機では、第２特別図柄変動ゲームの実行が保留されている場合（第２保留記憶数＞１の場合）、第１特別図柄変動ゲームよりも第２特別図柄変動ゲームが優先して実行されるように構成されている。
【００３８】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選の当選確率が、通常の低確率状態から、通常よりも高確率となる高確率状態へ変動（向上）する場合がある。大当り抽選の当選確率が低確率状態であるときは、大当り抽選の当選確率が高確率状態であるときよりも、大当り抽選に当選し難くなる。なお、本実施形態のパチンコ遊技機において、低確率状態であるときの大当り抽選の当選確率は「２８９／６５５３６（＝約１／２２６．７７）」と定めており、高確率状態であるときの大当りの当選確率は「１０９３／６５５３６（＝約１／５９．９６）」と定めている。このように、大当り抽選の当選確率が高確率状態であるときは、大当り抽選の当選確率が高くなるため、大当り遊技が付与され易くなる。すなわち、大当り抽選の当選確率が高確率状態であるときは、遊技者にとって有利な状態といえる。なお、以下の説明において、大当り抽選の当選確率が高確率状態であることを「確変状態である」といい、大当り抽選の当選確率が低確率状態であることを「非確変状態である」又は「確変状態でない」という。
【００３９】
また、確変状態は、大当り抽選の当選確率を維持すること（確率継続）と、大当り抽選の当選確率を変更すること（確率変更）と、のうち何れか一方を決定する転落抽選にて、確率変更が決定されるまでの間、継続する。この転落抽選は、特別図柄変動ゲームを実行させるための処理にて行われる。転落抽選にて確率変更が決定される確率（転落抽選の当選確率）は、確変状態であるときの大当り抽選の当選確率よりも低い確率に定められている。一方、転落抽選の当選確率は、非確変状態であるときの大当り抽選の当選確率よりも高い確率に定められている。具体的に本実施形態のパチンコ遊技機における転落抽選の当選確率は、１００１／６５５３６（＝約１／６５．４７）に定められている。また、本実施形態において転落抽選は、確変状態であるときにのみ行われる。このように本実施形態では、転落抽選において確率変更が決定されなければ、確変状態であり続ける。なお、転落抽選にて確率変更が決定されなくても、大当り遊技が付与された場合には、確変状態から非確変状態へと切り替わる。そして、大当り遊技が終了すると、確変状態となる。以下の説明において、転落抽選にて確率変更が決定されることを「転落抽選に当選」といい、転落抽選にて確率継続が決定されることを「転落抽選に非当選」という場合がある。
【００４０】
本実施形態において非確変状態であるときは、大当り抽選の抽選確率状態が低確率抽選状態であることに相当する。更に、本実施形態において確変状態であるときは、大当り抽選の抽選確率状態が高確率抽選状態であることに相当する。
【００４１】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、遊技状態が、遊技者にとって有利な変動時間短縮状態（以下、「変短状態」という）となる場合がある。変短状態であるときは、変短状態でないとき（非変短状態であるとき）と比較して、普図ゲームの変動時間が短縮されるとともに、普図当り抽選の当選確率が低確率（通常確率）から高確率へ変動（向上）される。なお、本実施形態のパチンコ遊技機において、変短状態であるときの普図当り抽選（開放抽選）の当選確率は「６５５３５／６５５３６」、非変短状態であるときの普図当り抽選の当選確率は「８１９２／６５５３６」としている。
【００４２】
また、変短状態であるときは、変短状態でないときと比較して、開閉羽根１９の開放時間が長くなる。このため、変短状態であるときは、変短状態でないときよりも単位時間あたりの開閉羽根１９の開放時間が長くなる。このため、変短状態であるときには第２始動口１８へ遊技球が入球する確率（入球率）が通常（非変短状態であるとき）よりも高確率となる。また、第１始動口１６へ遊技球が入球する確率は、変短状態であるか否かに関係なく一定確率である。このため、変短状態であるときには、始動口１６，１８へ遊技球が入球する確率が通常よりも高確率となる入球率向上状態といえる。一方、非変短状態であるときは、始動口１６，１８へ遊技球が入球する確率が高確率でないため、非入球率向上状態といえる。
【００４３】
また、変短状態は、大当り遊技終了後から予め決められた回数（本実施形態では、５０回）の特別図柄変動ゲームの実行が終了するまでの間、又はそれまでに大当り遊技が付与されるまでの間、継続する。すなわち、大当り遊技の終了後から予め決められた回数の特別図柄変動ゲームの実行が終了した場合、又はそれまでに大当り遊技が付与された場合には、変短状態から非変短状態へと切り替わる。
【００４４】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機に規定する大当り遊技について説明する。
大当り遊技は、第１特別図柄表示装置１２又は第２特別図柄表示装置１３に大当り図柄が確定停止表示された後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口２３が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技中に大入賞口２３は、規定個数（入球上限個数）の遊技球が入球するまでの間、又は規定時間（ラウンド遊技時間）が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、予め定めた規定ラウンド数のラウンド遊技の終了後には、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【００４５】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合に、規定ラウンド数を「１６回」とする１６Ｒ大当り及び規定ラウンド数を「８回」とする８Ｒ大当りのうち何れか一方の大当りに基づく大当り遊技が付与される。なお、１６Ｒ大当りに基づく大当り遊技と８Ｒ大当りに基づく大当り遊技における全てのラウンド遊技に設定されたラウンド遊技時間は同一時間（本実施形態では、２５ｓｅｃ）となっている。このため、８Ｒ大当りよりも規定ラウンド数が多い１６Ｒ大当りは、８Ｒ大当りよりも遊技者にとって有利な種類の大当りとなる。
【００４６】
次に、パチンコ遊技機の制御構成を図２に基づき説明する。
パチンコ遊技機の機裏側には、遊技場の電源（例えば、ＡＣ２４Ｖ）を、パチンコ遊技機を構成する各種構成部材に供給する電源基板２８が装着されている。また、パチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号（制御コマンド）を出力する。また、パチンコ遊技機の機裏側には、演出制御基板３１が装着されている。演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示装置１１の表示態様（背景などの表示画像）、装飾ランプＳＬの発光態様（点灯のタイミングなど）及び遊技盤１０を装着する遊技枠に配設されている音声出力手段としてのスピーカＳＰの音声出力態様（音声出力のタイミングなど）を制御する。
【００４７】
以下、電源基板２８、主制御基板３０、演出制御基板３１の具体的な構成を説明する。
電源基板２８には、遊技場の電源をパチンコ遊技機への供給電圧として電源電圧Ｖ１（例えば、ＤＣ３０Ｖ）に変換処理する電源回路２８ａが設けられている。電源回路２８ａには、主制御基板３０及び演出制御基板３１が接続されている。そして、電源回路２８ａは、変換処理された後の電源電圧Ｖ１を主制御基板３０及び演出制御基板３１に対応する供給すべき所定の電源電圧Ｖ２，Ｖ３にさらに変換処理し、変換後の電源電圧Ｖ２，Ｖ３を主制御基板３０及び演出制御基板３１に供給するようになっている。
【００４８】
また、電源基板２８には、電源断監視回路２８ｂが設けられている。電源断監視回路２８ｂは、電源回路２８ａに接続されている。電源断監視回路２８ｂは、電源回路２８ａから供給される電源電圧Ｖ１の電圧値を監視する。すなわち、電源断監視回路２８ｂは、電源電圧Ｖ１が所定の電圧Ｖ（例えば、ＤＣ２０Ｖ）に降下したか否かを判定している。なお、この電圧Ｖは、遊技に支障をきたすことなくパチンコ遊技機を動作させるために最低限必要な電圧である。ここで、電源電圧Ｖ１が電圧Ｖに降下するのは、例えば、電源断（電源ＯＦＦ）時や停電時の場合である。この場合、パチンコ遊技機に電源が供給されなくなってしまうため、電源電圧Ｖ１から電圧Ｖに降下する。これとは逆に、電源投入（電源ＯＮ）時や復電（復旧電源）時の場合は、パチンコ遊技機に電源が供給されるので、電圧が上昇して電源電圧Ｖ１となる。
【００４９】
また、電源基板２８には、リセット信号回路２８ｃが設けられている。リセット信号回路２８ｃは、電源断監視回路２８ｂに接続されている。電源断監視回路２８ｂは、その判定結果が肯定（即ち、電源電圧Ｖ１≦電圧Ｖ）である場合に、主制御基板３０及びリセット信号回路２８ｃに対して電源電圧Ｖ１が電圧Ｖに降下したことを示す電源断信号を出力する。また、リセット信号回路２８ｃは、電源供給の開始時（電源投入時或いは復電時）又は電源断信号の入力時に、主制御基板３０及び演出制御基板３１に対してリセット信号を出力し、主制御基板３０及び演出制御基板３１の動作を規制する。
【００５０】
また、電源基板２８は、例えば、電気二重層コンデンサからなるバックアップ用電源を備えている。そして、バックアップ用電源は、電源回路２８ａに接続されており、該電源回路２８ａから電源電圧が当該バックアップ用電源に供給される。また、電源基板２８は、主制御基板３０の主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶保持され、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種制御情報（記憶内容）を消去したい場合に操作されるＲＡＭクリアスイッチＣＳを備えている。そして、ＲＡＭクリアスイッチＣＳは、該ＲＡＭクリアスイッチＣＳの操作を受けて、記憶保持された記憶内容の消去（初期化処理）を指示する初期化指示信号を、主制御基板３０に出力するためのＲＡＭクリアスイッチ回路２９が接続されている。本実施形態においてＲＡＭクリアスイッチＣＳは、遊技者が操作不可能な位置となるパチンコ遊技機の機裏側に設けられている。そして、ＲＡＭクリアスイッチＣＳを操作すると、ＲＡＭクリアスイッチ回路２９から初期化指示信号が出力される。そして、ＲＡＭクリアスイッチＣＳを操作しながら（操作と同時に）電源を投入すると、ＲＡＭクリアスイッチ回路２９から初期化指示信号が出力されて、初期化処理が実行される。
【００５１】
次に、主制御基板３０の構成について、説明する。
主制御基板３０には、主制御用ＣＰＵ３０ａ、主制御用ＲＯＭ３０ｂ、主制御用ＲＡＭ３０ｃ、乱数生成回路３０ｄ、リセット入力回路３０ｅ及び遊技開始信号生成回路３０ｆが設けられている。本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａ、主制御用ＲＯＭ３０ｂ、主制御用ＲＡＭ３０ｃ及び乱数生成回路３０ｄは、遊技制御用マイクロコンピュータに内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータは、１チップマイクロコンピュータである。
【００５２】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、演算処理などの制御動作を所定の手順で実行する。また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、主制御用ＣＰＵ３０ａの制御プログラム（動作用プログラム）が格納（記憶）されている。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃは、演算処理に伴うデータを一時的に格納することができる。また、乱数生成回路３０ｄでは、ハードウェア乱数が生成される。
【００５３】
図３に示すように乱数生成回路３０ｄは、クロック発振器ＣＨ、第１のカウンタＣｔ１、第２のカウンタＣｔ２、第１のラッチ回路Ｌａ１及び第２のラッチ回路Ｌａ２から構成されている。クロック発振器ＣＨは、クウォーツ発振回路等によって一定の振動数（発振周波数）で発生する電気的信号を「クロック信号」として、第１のカウンタＣｔ１と第２のカウンタＣｔ２へ出力する。
【００５４】
また、第１のカウンタＣｔ１と第２のカウンタＣｔ２は、１６ビットカウンタである。２の１６乗が６５５３６であることから、第１のカウンタＣｔ１と第２のカウンタＣｔ２では、０〜６５５３５の範囲の値をカウントする。また、第１のカウンタＣｔ１と第２のカウンタＣｔ２は、クロック発振器ＣＨからのクロック信号を入力する毎に、１カウントする。
【００５５】
因みに、本実施形態におけるクロック発振器ＣＨの発振周波数は、１０ＭＨｚに設定されている。このため、第１のカウンタＣｔ１及び第２のカウンタＣｔ２は、それぞれ０．１μｓｅｃ毎に１カウントする。すなわち、６５５３６通りの乱数値をカウントし、一巡するまでに要する時間は、約６．６ｍｓｅｃである。また、第１のカウンタＣｔ１と第２のカウンタＣｔ２は、上限となる６５５３５までカウントした場合、０に戻って値をカウントする。また、第１のカウンタＣｔ１と第２のカウンタＣｔ２は、６５５３６通りの乱数値をカウントし終わると、無作為にハードウェア初期値を決め、当該値から順にカウントをする。
【００５６】
例えば、第１のカウンタＣｔ１は、０から順に６５５３５までカウントした後、「２０１２」をハードウェア初期値として決めた場合、２０１２から順に６５５３５までカウントした後、０に戻って、０〜２０１１までカウントする。すなわち、第１のカウンタＣｔ１や第２のカウンタＣｔ２では、カウント周期毎に、カウントする乱数の順序（並び）が異なり得る。つまり、先の例によれば、初めのカウント周期目では最初にカウントする値が「０」である一方、次のカウント周期では「２０１２」を最初にカウントする。
【００５７】
また、第１のカウンタＣｔ１と第２のカウンタＣｔ２では、各別に値がカウントされ、各別に値が生成される。また、第１のカウンタＣｔ１と第２のカウンタＣｔ２では、それぞれ別々にハードウェア初期値が決められる。このため、各カウンタＣｔ１，Ｃｔ２にてカウントしている値が同値となる可能性は極めて低い。なお、本実施形態では、第１のカウンタＣｔ１が、第１の乱数生成器として機能する。すなわち、本実施形態において「第１の数値範囲」とは、「０〜６５５３５」の数値範囲をいう。また、本実施形態では、第２のカウンタＣｔ２が、第２の乱数生成器として機能する。すなわち、本実施形態において「第２の数値範囲」とは、「０〜６５５３５」の数値範囲をいう。また、第１のカウンタＣｔ１や第２のカウンタＣｔ２がカウントする値が、数値データに相当する。
【００５８】
また、第１のカウンタＣｔ１には第１のラッチ回路Ｌａ１が接続されている。また、第２のカウンタＣｔ２には第２のラッチ回路Ｌａ２が接続されている。第１のラッチ回路Ｌａ１及び第２のラッチ回路Ｌａ２には、第１始動口１６や第２始動口１８への遊技球の入球が検知されたタイミングと略同時期に出力される始動口用ラッチ信号を入力可能に構成されている。また、第２のラッチ回路Ｌａ２には、ゲート２５への遊技球の入球が検知されたタイミングと略同時期に出力されるゲート用ラッチ信号を入力可能に構成されている。なお、始動口用ラッチ信号及びゲート用ラッチ信号は、主制御用ＣＰＵ３０ａによって出力される。
【００５９】
第１のラッチ回路Ｌａ１は、始動口用ラッチ信号を入力した際、当該入力時に第１のカウンタＣｔ１にてカウントしている値をバッファにラッチする。同様に、第２のラッチ回路Ｌａ２は、始動口用ラッチ信号やゲート用ラッチ信号を入力した際、当該入力時に第２のカウンタＣｔ２にてカウントしている値をバッファにラッチする。
【００６０】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機では、始動口用ラッチ信号の入力を契機に第１のラッチ回路Ｌａ１にラッチされた値は、大当り判定用乱数の値として使用される。また、始動口用ラッチ信号の入力を契機に第２のラッチ回路Ｌａ２にラッチされた値は、転落抽選用乱数の値として使用される。また、ゲート用ラッチ信号の入力を契機に第２のラッチ回路Ｌａ２にラッチされた値は、普図当り判定用乱数の値として使用される。大当り判定用乱数は、大当り抽選に用いる乱数である。転落抽選用乱数は、転落抽選に用いる乱数である。普図当り判定用乱数は、普図当り抽選に用いる乱数である。
【００６１】
また、リセット入力回路３０ｅは、電源基板２８のリセット信号回路２８ｃに接続されている。そして、リセット入力回路３０ｅは、リセット信号回路２８ｃが出力したリセット信号を入力する。また、リセット入力回路３０ｅは、入力したリセット信号回路２８ｃからのリセット信号を主制御用ＣＰＵ３０ａに出力する。
【００６２】
また、遊技開始信号生成回路３０ｆは、パチンコ遊技機に電源投入されてから遊技を可能とするまでの時間を遅延させる。なお、「遊技を可能とする」とは、後述するタイマ割込み処理を行うことが可能とすることを意味しており、当該タイマ割込み処理ではパチンコ遊技機における遊技の展開、進行を行うための処理である。また、遊技開始信号生成回路３０ｆでは、パチンコ遊技機に電源が投入された場合、無作為に遅延時間が決められる。そして、遅延時間の経過後、遊技開始信号生成回路３０ｆは、遊技を可能とすることを指示する遊技開始信号を主制御用ＣＰＵ３０ａに出力する。
【００６３】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ４が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、第１特別図柄表示装置１２、第２特別図柄表示装置１３、第１特別図柄保留表示装置２０、第２特別図柄保留表示装置２１、普図表示装置２４、普図保留表示装置２６が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、開閉羽根ソレノイドＳＯＬ１及び大入賞口ソレノイドＳＯＬ２が接続されている。
【００６４】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラムが記憶されている。主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されているメイン制御プログラムには、変短状態とする制御を行なうための制御プログラムや、確変状態とする制御を行なうための制御プログラム、大入賞口２３を開放させるための制御プログラムなどがある。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、制御プログラムに基づき、各種遊技にかかる制御（例えば、変短状態とする制御）を行う。
【００６５】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、特別図柄変動ゲームが開始してから当該特別図柄変動ゲームが終了するまでの演出時間（変動時間）等の変動内容を特定し得る。また、変動パターンには、大当りのときに決定される大当り演出用の変動パターンと、はずれのときに決定されるはずれ演出用の変動パターンがある。また、はずれ演出用の変動パターンには、リーチ演出を実行させるためのはずれリーチ演出用の変動パターンと、リーチ演出を実行させないはずれ通常演出用の変動パターンと、がある。
【００６６】
また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、所定の周期（ハードウェア乱数の値が更新される時間（０．１μｓｅｃ）よりも長い時間）毎に、主制御用ＣＰＵ３０ａが行う処理によって値が更新されるソフトウェア乱数が記憶されている。なお、本実施形態のパチンコ遊技機において主制御用ＲＡＭ３０ｃには、４種類の第１のソフトウェア乱数〜第４のソフトウェア乱数が記憶されている。
【００６７】
また、本実施形態において、第１のソフトウェア乱数が取り得る数値範囲は、０〜９９までの１００通りの整数と定められている。また、第２のソフトウェア乱数が取り得る数値範囲は、０〜９９までの１００通りの整数と定められている。すなわち、第１のソフトウェア乱数と第２のソフトウェア乱数は、それぞれ同じ数値範囲の値を取り得る。また、第３のソフトウェア乱数が取り得る数値範囲は、０〜２３８までの２３９通りの整数と定められている。また、第４のソフトウェア乱数が取り得る数値範囲は、０〜２４０までの２４１通りの整数と定められている。
【００６８】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機において、第１のソフトウェア乱数は特別図柄振分用乱数として使用され、第２のソフトウェア乱数は特別図柄初期値用乱数として使用される。また、本実施形態において第３のソフトウェア乱数はリーチ判定用乱数として使用され、第４のソフトウェア乱数は変動パターン振分用乱数として使用される。特別図柄振分用乱数は、大当り抽選に当選した場合の大当りの種類を決定する際に用いる乱数である。特別図柄初期値用乱数は、特別図柄振分用乱数をカウントする際の初期値を決定する際に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選に非当選の場合にリーチ演出を実行するか否かを決定するためのリーチ抽選（リーチ判定）に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを決定する際に用いる乱数である。
【００６９】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、各種の判定値（大当り判定値など）が記憶されている。例えば、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値である。また、大当り判定値は、大当り判定用乱数として取得する第１のカウンタＣｔ１がカウント可能な数値範囲（０〜６５５３５の整数）内の中から定められている。なお、確変状態であるときの大当り判定値の個数は、非確変状態であるときの大当り判定値の個数よりも多くなっている。それとともに、確変状態であるときの大当り判定値には、非確変状態であるときの大当り判定値が含まれるように、大当り判定値としての値が定められている。
【００７０】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、第２の状態判定値としての普図当り判定値が記憶されている。普図当り判定値は、普図当り抽選で用いる判定値である。また、普図当り判定値は、普図当り判定用乱数として取得する第２のカウンタＣｔ２がカウント可能な数値範囲（０〜６５５３５の整数）内の中から定められている。なお、変短状態であるときの普図当り判定値の個数は、非変短状態であるときの普図当り判定値よりも多くなっている。それとともに、変短状態であるときの普図当り判定値には、非変短状態であるときの普図当り判定値が含まれるように、普図当り判定値としての値が定められている。
【００７１】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、転落判定値が記憶されている。転落判定値は、転落抽選で用いる判定値である。また、転落判定値は、転落抽選用乱数として取得する第２のカウンタＣｔ２がカウント可能な数値範囲内の中から定められている。
【００７２】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、リーチ判定値が記憶されている。リーチ判定値は、リーチ抽選で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数として取得する第３のソフトウェア乱数としてカウント可能な数値範囲内の中から定められている。
【００７３】
また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。例えば、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、確変状態であるか否かを示す値が設定される確変フラグが記憶されている。確変フラグには、確変状態であるとき「１」が設定される一方、非確変状態であるとき「０」が設定される。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、変短状態であるか否かを示す値が設定される作動フラグが記憶されている。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、大当り遊技終了後から実行が終了した特別図柄変動ゲームの回数が予め決められた回数（本実施形態では、５０回）に達するまでの回数をカウントする作動リミッタが記憶されている。
【００７４】
また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、電源基板２８のバックアップ用電源が接続されている。そして、主制御用ＲＡＭ３０ｃは、電源電圧Ｖ１（電源）の遮断時（電圧Ｖへの降下時）において、バックアップ用電源から供給される電源電圧（例えば、ＤＣ５Ｖ）に基づき各種制御情報を記憶保持可能に構成されている。このため、電源遮断時における遊技状態や遊技内容をバックアップすることが可能となる。
【００７５】
次に、図２に示す演出制御基板３１について説明する。
図２に示すように、演出制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａと、演出制御用ＣＰＵ３１ａの制御プログラムを格納する演出制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出表示装置１１が接続されている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、装飾ランプＳＬが接続されている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、スピーカＳＰが接続されている。また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の画像表示用データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）、各種の発光用データ及び各種の音声用データが記憶されている。また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。
【００７６】
次に、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する各種処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、電源断監視回路２８ｂから電源断信号を入力すると、主制御用ＲＯＭ３０ｂに格納された制御プログラムのうちの電源断処理プログラムに基づき、バックアップ処理を実行する。即ち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、電源断信号の入力を契機にバックアップ処理を実行し、電源断信号を入力していない場合にはバックアップ処理を実行しない。バックアップ処理にて主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶保持されている確変フラグに設定されている値などの各種制御情報に加えて、レジスタ及びスタックポインタなどの制御情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶保持させる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃのチェックサムを算出して保存する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃにバックアップフラグを設定する。なお、バックアップフラグは、パチンコ遊技機への電源投入時に主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶保持されている各種制御情報が正しいか否かを判定するためのフラグである。
【００７７】
その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃへのアクセスを禁止し、リセット入力回路３０ｅがリセット信号回路２８ｃによって出力されるリセット信号を入力するまで待機する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リセット信号を入力すると、主制御用ＣＰＵ３０ａの動作を規制する。電源断後は、電源基板２８のバックアップ用電源から主制御用ＲＡＭ３０ｃへ電源が供給され、電源断時における主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容がバックアップデータとして記憶保持される。
【００７８】
次に、メイン制御プログラムに基づく電源投入時のメイン処理について説明する。
主制御基板３０のリセット入力回路３０ｅは、電源供給の開始に伴いリセット信号回路２８ｃから出力されたリセット信号を入力すると、主制御用ＣＰＵ３０ａに対して所定の規制時間の間、リセット信号を継続出力する。そして、リセット信号回路２８ｃからのリセット信号の出力が停止されて、主制御用ＣＰＵ３０ａへのリセット信号の入力が停止すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは起動し、メイン制御プログラムに基づくメイン処理を実行する。
【００７９】
図４に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、メイン制御プログラムに基づき、まず、タイマ割込み処理の割込みを禁止するとともに（ステップＭＡ１）、ＣＰＵ内蔵のＲＡＭのアクセスを許可し（ステップＭＡ２）、更にＣＰＵ周辺デバイスとウォッチドッグタイマの初期設定を行い（ステップＭＡ３，ＭＡ４）、電源投入時に必要な各種設定を行う。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭクリアスイッチＣＳが操作されているか否かを確認する（ステップＭＡ５）。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶保持された各種制御情報の消去を指示する初期化指示信号を入力したか否かを判定する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭクリアスイッチＣＳが操作されているか否かの確認を電源投入時にしか行わない。
【００８０】
ステップＭＡ５の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、パチンコ遊技機の電源断時に主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定されるバックアップフラグを確認し、該バックアップフラグが正常か否かを判定する（ステップＭＡ６）。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、正常にバックアップの処理が行われているか否かを判定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＭＡ６の判定結果が肯定の場合にはステップＭＡ７の処理へと移行し、ステップＭＡ６の判定結果が否定の場合にはステップＭＡ１６の処理へと移行する。
【００８１】
ステップＭＡ７にて主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃのチェックサムを算出する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、算出したチェックサムが電源断時に算出したチェックサムの値と一致するか否かを判定する（ステップＭＡ８）。このように、ステップＭＡ６及びステップＭＡ８の処理により、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶保持された各種制御情報が存在するか否かと、また記憶保持された各種制御情報が存在する場合には記憶保持された各種制御情報に異常があるか否かを判定する。そして、これらの判定結果が肯定、即ち、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶保持された各種制御情報に異常がある場合、主制御用ＣＰＵ３０ａはステップＭＡ１６の処理へ移行して主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容を初期化する。
【００８２】
なお、ステップＭＡ８の判定結果が肯定となる場合としては、電源断時に電源断処理プログラムを実行したものの、バックアップ処理が正常に行われなかった場合やバックアップ処理後にノイズ等によって、記憶内容に異常が発生した場合などがある。このような場合には、バックアップフラグやチェックサムが異常（異常値）を示すことになる。その他にも、電源が遮断されていない時に、主制御用ＣＰＵ３０ａがリセット信号を入力し、メイン制御プログラムを最初から実行した場合、すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａが再起動した場合などがある。この場合にはバックアップ処理を実行していないことから、バックアップフラグは設定されていない。主制御用ＣＰＵ３０ａが再起動する要因としては、電源基板２８のリセット信号回路２８ｃの誤動作、又はリセット信号と同様の機能（役割）を果たす類似の制御信号（以下、「不正リセット信号」という）が出力されたことが考えられる。なお、この不正リセット信号は、不正に取り付けられた不正基板から出力される制御信号をいう。
【００８３】
メイン制御プログラムの説明に戻り、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＭＡ８の判定結果が肯定の場合にはステップＭＡ９の処理へ移行し、ステップＭＡ８の判定結果が否定の場合にはステップＭＡ１６の処理へ移行する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＭＡ５の判定結果が肯定、ステップＭＡ６の判定結果が否定又はステップＭＡ８の判定結果が否定の場合には主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されているバックアップデータを消去し、初期値に基づきパチンコ遊技機を起動させる（ステップＭＡ１６以降の処理）。その一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＭＡ８の判定結果が肯定の場合には前記バックアップデータの設定値に基づきパチンコ遊技機を起動させる（ステップＭＡ９以降の処理）。
【００８４】
ステップＭＡ８の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭクリアスイッチＣＳが操作されておらず、かつ正常にバックアップが行われていることから、ステップＭＡ９以降で復電時の処理を行う。ステップＭＡ９にて主制御用ＣＰＵ３０ａは、電源断前のスタックポインタを復帰させる。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、演出制御基板３１に対して電源断時の遊技状態（確変状態や変短状態などを含む）に復帰させるための復帰コマンドを送信する（ステップＭＡ１０）。この復帰コマンドにより演出制御基板３１は、電源断時の遊技状態を報知させる。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、割込みのインターバルタイマを設定（例えば、４ｍｓ）するとともに（ステップＭＡ１１）、電源断前のレジスタを復帰する（ステップＭＡ１２）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、電源断前に割込みが許可されていたか否かを判定する（ステップＭＡ１３）。主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＭＡ１３の判定結果が肯定の場合には割込み許可を設定するとともに（ステップＭＡ１４）、前記判定結果が否定の場合には割込みを許可せずにステップＭＡ１５の処理へ移行し、割込みの許可／不許可（禁止）を電源断前の状態に復帰させる。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＭＡ１５にて電源断前のアドレスを設定し、その設定したアドレスへ戻る。
【００８５】
一方、ステップＭＡ１６において主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの初期化処理を行う。この処理は、最初の電源投入時、ＲＡＭクリアスイッチＣＳが操作された時、及びバックアップが異常である時に行う。ステップＭＡ１６にて主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている記憶内容を全てクリアする。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの全記憶領域に記憶されている各種制御情報を消去（クリア）する。このステップＭＡ１６の処理により、第１のソフトウェア乱数〜第４のソフトウェア乱数の初期値として「０（零）」が設定される。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、スタックポインタに８０００Ｈを設定する（スタックポインタを初期設定する）（ステップＭＡ１７）。その後、主制御用ＲＡＭ３０ｃに初期値を設定する（ステップＭＡ１８）。
【００８６】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技開始信号生成回路３０ｆによって出力される遊技開始信号を入力したか否かを判定する（ステップＭＡ１９）。このステップＭＡ９の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遅延時乱数更新処理を行い（ステップＭＡ２０）、再びステップＭＡ１９の判定処理を行う。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技開始信号を入力するまでの間、ステップＭＡ２０における遅延時乱数更新処理の実行を繰り返す。なお、ステップＭＡ２０において主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１のソフトウェア乱数〜第４のソフトウェア乱数の全てのソフトウェア乱数の値に１を加算し、各ソフトウェア乱数の値を更新する。なお、１周期の第１のソフトウェア乱数の更新が終了すると、当該終了時における第２のソフトウェア乱数の値を初期値として、再び第１のソフトウェア乱数の値が更新される。
【００８７】
また、遊技開始信号を入力してステップＭＡ１９の判定結果が肯定となった場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、割込みのインターバルタイマ（例えば、４ｍｓ）を設定する（ステップＭＡ２１）。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＭＡ２２で割込みを禁止に設定するとともに、ステップＭＡ２３で待機時間乱数更新処理を実行し、さらにステップＭＡ２４で割込みを許可に設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＭＡ２２〜ステップＭＡ２４の処理を繰り返し実行する。
【００８８】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、割込みを許可に設定されているとき、主制御用ＣＰＵ３０ａが、所定の周期（４ｍｓｅｃ）毎に、タイマ割込み処理を実行する。
そして、タイマ割込み処理が行われてから４ｍｓｅｃが経過するまでの間、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＭＡ２３における待機時間乱数更新処理が繰り返し実行する。すなわち、待機時間乱数更新処理は、タイマ割込み処理の実行後、次のタイマ割込み処理が行われるまでの間、ソフトウェア乱数の値を更新するための処理である。また、ステップＭＡ２３が繰り返し実行される時間（回数）は、タイマ割込み処理に要する時間に応じて変動する。つまり、例えば、遊技が行われていない時などタイマ割込み処理に要する時間が短い場合には、待機時間乱数更新処理が繰り返し実行される回数が多くなる。一方、例えば、図柄変動ゲームの開始時など処理量が多くタイマ割込み処理に要する時間が長い場合には、待機時間乱数更新処理が繰り返し実行される回数が少なくなる。
【００８９】
なお、この待機時間乱数更新処理では、第１のソフトウェア乱数〜第４のソフトウェア乱数のうち一部のソフトウェア乱数の値のみが更新される。本実施形態において待機時間乱数更新処理では、特別図柄振分用乱数として用いられる第１のソフトウェア乱数以外の第２のソフトウェア乱数〜第４のソフトウェア乱数の値が更新される。
【００９０】
次に、タイマ割込み処理について、図５に基づき説明する。
図５に示すようにタイマ割込み処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、最初にウォッチドッグタイマをクリアする（ステップＭＢ１）。その次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を行う（ステップＭＢ２）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、割込み時乱数更新処理を行う（ステップＭＢ３）。なお、ステップＭＢ３において主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１のソフトウェア乱数〜第４のソフトウェア乱数の全てのソフトウェア乱数の値に１を加算し、各ソフトウェア乱数の値を更新する。そして、１周期の第１のソフトウェア乱数の更新が終了すると、当該終了時における第２のソフトウェア乱数の値を初期値とする。
【００９１】
また、ステップＭＢ３の処理を終えた主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を行う（ステップＭＢ４）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技中処理を行う（ステップＭＢ５）。ステップＭＢ５において主制御用ＣＰＵ３０ａは、大入賞口２３の開放及び閉鎖にかかる制御を行い、大当り遊技を付与する。
【００９２】
また、ステップＭＢ５の処理を終えた主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図入力処理を行い（ステップＭＢ６）、その後、普図開始処理を行う（ステップＭＢ７）。また、普図開始処理を行った後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図当り遊技中処理を行い（ステップＭＢ８）、タイマ割込み処理を終了する。ステップＭＢ８において主制御用ＣＰＵ３０ａは、開閉羽根１９の開放及び閉鎖にかかる制御を行い、普図当り遊技を付与する。なお、ステップＭＢ８において主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態であるときには、非変短状態であるときよりも開閉羽根１９の１回あたりの開放時間が長くなるように、開閉羽根１９の開放を制御する。
【００９３】
ここで、ステップＭＢ２にて行われる特別図柄入力処理について、図６に基づき説明する。
図６に示すように、特別図柄入力処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動口１６に遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＭＣ１）。すなわち、ステップＭＣ１において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動口スイッチＳＷ１が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力したか否かを判定する。そして、ステップＭＣ１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＭＣ５の処理へ移行する。一方、ステップＭＣ１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＭＣ２）。ステップＭＣ２の判定結果が否定（第１保留記憶数＝４）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＭＣ５の処理へ移行する。
【００９４】
一方、ステップＭＣ２の判定結果が肯定（第１保留記憶数＜４）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数に１加算し、第１保留記憶数を書き換える（ステップＭＣ３）。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１加算後の第１保留記憶数を表すように第１特別図柄保留表示装置２０の表示内容を変更する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃと、乱数生成回路３０ｄの第１のラッチ回路Ｌａ１や第２のラッチ回路Ｌａ２から各種乱数の値を取得し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域（第１保留記憶数に対応する記憶領域）に記憶する（ステップＭＣ４）。
【００９５】
ステップＭＣ４において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１のラッチ回路Ｌａ１と第２のラッチ回路Ｌａ２に対して始動口用ラッチ信号を出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１のラッチ回路Ｌａ１にてラッチされた値を、大当り判定用乱数の値として取得する。それとともに、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２のラッチ回路Ｌａ２にてラッチされた値を、転落抽選用乱数の値として取得する。また、ステップＭＣ４において主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃから第１のソフトウェア乱数の値を特別図柄振分用乱数の値として取得する。それとともに、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃから第３のソフトウェア乱数の値をリーチ判定用乱数の値として取得する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃから第４のソフトウェア乱数の値を変動パターン振分用乱数の値として取得する。そして、ステップＭＣ４の処理を行った後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＭＣ５の処理へ移行する。
【００９６】
ステップＭＣ５において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動口１８に遊技球が入球したか否かを判定する。すなわち、ステップＭＣ５において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動口スイッチＳＷ２が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力したか否かを判定する。そして、ステップＭＣ５の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。一方、ステップＭＣ５の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＭＣ６）。ステップＭＣ６の判定結果が否定（第２保留記憶数＝４）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００９７】
一方、ステップＭＣ６の判定結果が肯定（第２保留記憶数＜４）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数に１加算し、第２保留記憶数を書き換える（ステップＭＣ７）。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１加算後の第２保留記憶数を表すように第２特別図柄保留表示装置２１の表示内容を変更する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃと、乱数生成回路３０ｄの第１のラッチ回路Ｌａ１や第２のラッチ回路Ｌａ２から各種乱数の値を取得し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域（第２保留記憶数に対応する記憶領域）に記憶する（ステップＭＣ８）。ステップＭＣ８において主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＭＣ４と同様に、第１のラッチ回路Ｌａ１にてラッチされた値を、大当り判定用乱数の値として取得する。それとともに、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２のラッチ回路Ｌａ２にてラッチされた値を、転落抽選用乱数の値として取得する。また、ステップＭＣ４において主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃから第１のソフトウェア乱数の値を特別図柄振分用乱数の値として取得する。それとともに、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃから第３のソフトウェア乱数の値をリーチ判定用乱数の値として取得する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃから第４のソフトウェア乱数の値を変動パターン振分用乱数の値として取得する。そして、ステップＭＣ８の処理を行った後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００９８】
このように、特別図柄入力処理において、第１のラッチ回路Ｌａ１から大当り判定用乱数の値を取得する主制御用ＣＰＵ３０ａが、本実施形態において第１の乱数取得手段として機能する。また、特別図柄入力処理において第２のラッチ回路Ｌａ２から転落抽選用乱数の値を取得する主制御用ＣＰＵ３０ａが、本実施形態において第２の乱数取得手段として機能する。
【００９９】
次に、ステップＭＢ４にて行われる特別図柄開始処理について、図７に基づき説明する。
図７に示すように、特別図柄開始処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲーム中又は大当り遊技中であるか否かを判定する（ステップＭＤ１）。ステップＭＤ１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、ステップＭＤ１の判定結果が否定の場合、つまり、特別図柄変動ゲーム中でなく、且つ大当り遊技中でもない場合、主制御用ＲＡＭ３０ｃから第２保留記憶数を読み出し、当該読み出した第２保留記憶数が「０（零）」よりも大きいか否かを判定する（ステップＭＤ２）。ステップＭＤ２の判定結果が肯定（第２保留記憶数＞０）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＭＤ４の処理へと移行する。一方、ステップＭＤ２の判定結果が否定（第２保留記憶数＝０）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃから第１保留記憶数を読み出し、当該読み出した第１保留記憶数が「０（零）」よりも大きいか否かを判定する（ステップＭＤ３）。そして、ステップＭＤ３の判定結果が否定（第１保留記憶数＝０）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、ステップＭＤ３の判定結果が肯定（第１保留記憶数＞０）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＭＤ４の処理へと移行する。
【０１００】
ステップＭＤ４において主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数から１減算する。なお、ステップＭＤ２の判定結果が肯定となってステップＭＤ４の処理を行う場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数から１減算する。一方、ステップＭＤ３の判定結果が肯定となってステップＭＤ４の処理を行う場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数から１減算する。また、ステップＭＤ４において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数を減算した場合、減算後の第１保留記憶数を表すように第１特別図柄保留表示装置２０の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数を減算した場合、減算後の第２保留記憶数を表すように第２特別図柄保留表示装置２１の表示内容を制御する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の記憶領域に記憶されている各種乱数（大当り判定用乱数、転落抽選用乱数、特別図柄振分用乱数、リーチ判定用乱数及び変動パターン振分用乱数）の値を読み出す（ステップＭＤ５）。
【０１０１】
その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態であるか否かを判定する（ステップＭＤ６）。ステップＭＤ６において主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変フラグに確変状態であることを示す値「１」が設定されているか否かを判定する。そして、ステップＭＤ６の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＭＤ９の処理へ移行する。一方、ステップＭＤ６の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した転落抽選用乱数の値が、主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている転落判定値と一致するか否かを判定し（ステップＭＤ７）、転落抽選を行う。
【０１０２】
そして、ステップＭＤ７の判定結果が否定（転落抽選に非当選）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＭＤ９の処理へ移行する。一方、ステップＭＤ７の判定結果が肯定（転落抽選に当選）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変フラグに確変状態でないことを示す値「０」を設定する（ステップＭＤ８）。すなわち、ステップＭＤ８において主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変フラグに設定されている値を「１」から「０」に変更して設定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＭＤ９の処理へ移行する。
【０１０３】
ステップＭＤ９において主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した大当り判定用乱数の値が、主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定し、大当り抽選を行う。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態であるときは高確率状態の当選確率で大当り抽選を行い、確変状態でないときは低確率状態の当選確率で大当り抽選を行う。
【０１０４】
また、ステップＭＤ９の判定結果が肯定（大当り抽選に当選）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した特別図柄振分用乱数の値に基づき、大当り図柄を決定する（ステップＭＤ１０）。ステップＭＤ１０において主制御用ＣＰＵ３０ａは、１６Ｒ大当りに分類される大当り図柄と８Ｒ大当りに分類される大当り図柄の中から１つの大当り図柄を決定する。このステップＭＤ１０の処理により、大当りの種類が決定される。すなわち、ステップＭＤ１０の処理により、大当り抽選に当選した場合の特典の内容（遊技特典）が決定される。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき、複数種類の大当り演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する（ステップＭＤ１１）。
【０１０５】
その後、ステップＭＤ１１にてメイン変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、演出制御用ＣＰＵ３１ａに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、特別図柄変動ゲームにかかわる各種処理を実行する（ステップＭＤ１２）。具体的には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、少なくとも変動パターンを指定するとともに、特別図柄変動ゲームの実行が開始することを示す変動パターン指定コマンドを最初に出力する。同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄を変動表示させて特別図柄変動ゲームを開始させるように第１特別図柄表示装置１２又は第２特別図柄表示装置１３の表示内容を制御する。因みに、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄変動ゲームを開始させる場合には第１特別図柄表示装置１２の表示内容を制御する一方、第２特別図柄変動ゲームを開始させる場合には第２特別図柄表示装置１３の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームの演出時間の計測を開始する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１０６】
その後、特別図柄開始処理とは別の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指定した変動パターンに定められている演出時間の経過時、変動表示させる特別図柄として決定した特別図柄を停止表示させるように第１特別図柄表示装置１２又は第２特別図柄表示装置１３の表示内容を制御する。因みに、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄変動ゲームを終了させる場合には第１特別図柄表示装置１２の表示内容を制御する一方、第２特別図柄変動ゲームを終了させる場合には第２特別図柄表示装置１３の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指定した変動パターンに定められている演出時間の経過時、特別図柄変動ゲームが終了することを示す終了コマンドを出力する。
【０１０７】
一方、ステップＭＤ９の判定結果が否定（大当り抽選に非当選）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出したリーチ判定用乱数の値が、主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されているリーチ判定値と一致するか否かを判定し、リーチ抽選を行う（ステップＭＤ１３）。そして、ステップＭＤ１３の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を決定する（ステップＭＤ１４）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき、複数種類のはずれリーチ演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する（ステップＭＤ１５）。
【０１０８】
そして、ステップＭＤ１５にて変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＭＤ１２の処理へと進み、前述同様、演出制御用ＣＰＵ３１ａに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、特別図柄変動ゲームにかかわる各種処理を実行し、特別図柄開始処理を終了する。
【０１０９】
その後、特別図柄開始処理とは別の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指定した変動パターンに定められている演出時間の経過時、変動表示させる特別図柄として決定した特別図柄を停止表示させるように第１特別図柄表示装置１２又は第２特別図柄表示装置１３の表示内容を制御する。因みに、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄変動ゲームを終了させる場合には第１特別図柄表示装置１２の表示内容を制御する一方、第２特別図柄変動ゲームを終了させる場合には第２特別図柄表示装置１３の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指定した変動パターンに定められている演出時間の経過時、特別図柄変動ゲームが終了することを示す終了コマンドを出力する。
【０１１０】
一方、ステップＭＤ１３の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を決定する（ステップＭＤ１６）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき、複数種類のはずれ通常演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する（ステップＭＤ１７）。
【０１１１】
そして、ステップＭＤ１７にて変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＭＤ１２の処理へと進み、前述同様、演出制御用ＣＰＵ３１ａに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、特別図柄変動ゲームにかかわる各種処理を実行し、特別図柄開始処理を終了する。
【０１１２】
その後、特別図柄開始処理とは別の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指定した変動パターンに定められている演出時間の経過時、変動表示させる特別図柄として決定した特別図柄を停止表示させるように第１特別図柄表示装置１２又は第２特別図柄表示装置１３の表示内容を制御する。因みに、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄変動ゲームを終了させる場合には第１特別図柄表示装置１２の表示内容を制御する一方、第２特別図柄変動ゲームを終了させる場合には第２特別図柄表示装置１３の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指定した変動パターンに定められている演出時間の経過時、終了コマンドを出力する。
【０１１３】
そして、本実施形態では、大当り抽選を行う主制御用ＣＰＵ３０ａが、大当り抽選手段として機能する。更には、転落抽選を行う主制御用ＣＰＵ３０ａが、確率移行抽選手段として機能する。
【０１１４】
次に、ステップＭＢ６にて行われる普図入力処理について、図８に基づき説明する。
普図入力処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、ゲート２５へ遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＭＥ１）。ステップＭＥ１において主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図スイッチＳＷ４が出力する検知信号を入力したか否かを判定する。そして、ステップＭＥ１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図入力処理を終了する。一方、ステップＭＥ１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている普図保留記憶数が上限の４未満であるか否かを判定する（ステップＭＥ２）。そして、ステップＭＥ２の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図入力処理を終了する。
【０１１５】
一方、ステップＭＥ２の判定結果が肯定（普図保留記憶数＜４）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図保留記憶数を１加算し、普図保留記憶数を書き換える（ステップＭＥ３）。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、加算後の普図保留記憶数を表すように普図保留表示装置２６の表示内容を制御する。
【０１１６】
その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、乱数生成回路３０ｄの第２のラッチ回路Ｌａ２から普図当り判定用乱数の値を取得し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域（普図保留記憶数に対応する記憶領域）に記憶する（ステップＭＥ４）。
【０１１７】
ステップＭＥ４において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２のラッチ回路Ｌａ２に対してゲート用ラッチ信号を出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２のラッチ回路Ｌａ２にてラッチされた値を、普図当り判定用乱数の値として取得する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図入力処理を終了する。
【０１１８】
次に、ステップＭＢ７にて行われる普図開始処理について、図９に基づき説明する。
図９に示すように、普図開始処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲーム中であるか否か、及び普図当り遊技中であるか否かを判定する（ステップＭＦ１）。ステップＭＦ１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図開始処理を終了する。一方、ステップＭＦ１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図保留記憶数を読み出し、当該普図保留記憶数が「０」よりも大きいか否かを判定する（ステップＭＦ２）。ステップＭＦ２の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図開始処理を終了する。その一方で、ステップＭＦ２の判定結果が肯定の場合、普図保留記憶数の数を１減算し（ステップＭＦ３）、書き換える。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、減算後の普図保留記憶数を表すように普図保留表示装置２６の表示内容を制御する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃにおける所定の記憶領域に記憶されている普図当り判定用乱数の値を読み出す（ステップＭＦ４）。
【０１１９】
その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した普図当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている普図当り判定値と一致するか否かを判定し（ステップＭＦ５）、普図当り抽選を行う。ステップＭＦ５において主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態であるときは、変短状態であるときの普図当り判定値と普図当り判定用乱数の値を比較して普図当り抽選を行う。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非変短状態であるときは、非変短状態であるときの普図当り判定値と普図当り判定用乱数の値を比較して普図当り抽選を行う。
【０１２０】
そして、ステップＭＦ５の判定結果が肯定の場合、つまり、普図当り抽選に当選した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図表示装置２４に確定停止表示させる普図として普通当り図柄を決定する（ステップＭＦ６）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの変動時間を決定する（ステップＭＦ７）。ステップＭＦ７において主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態であるときには、非変短状態であるときよりも普図ゲームの変動時間として短い時間を決定する。また、普図ゲームの変動時間を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＭＦ８の処理へと移行する。
【０１２１】
一方、ステップＭＦ５の判定結果が否定の場合、つまり、普図当り抽選に非当選の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図表示装置２４に確定停止表示させる普図として普通はずれ図柄を決定する（ステップＭＦ９）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの変動時間を決定する（ステップＭＦ１０）。ステップＭＦ１０において主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＭＦ７と同様、変短状態であるか否かに応じて普図ゲームの変動時間を決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＭＦ８の処理へと移行する。
【０１２２】
ステップＭＦ８において主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームを開始させるように普図表示装置２４の表示内容を制御する等、普図ゲームにかかわる各種処理を実行する。また、同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの変動時間の計測を開始する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図開始処理を終了する。
【０１２３】
その後、普図開始処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した普図ゲームの変動時間が経過したとき、普図表示装置２４に確定停止表示させる普図として決定した普図を確定停止表示させるように普図表示装置２４の表示内容を制御し、普図ゲームを終了させる。
【０１２４】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後に、作動フラグに「１」を設定するとともに、作動リミッタに変短付与回数となる値「５０」を設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームが終了した際の作動リミッタの値が１以上である場合、当該作動リミッタの値を１減算し、当該値を書き換える。また、減算後の作動リミッタの値が「０」となった場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグに「０」を設定し、変短状態から非変短状態へと切り替える。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技が付与された場合、作動フラグに「０」を設定する。
【０１２５】
次に、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａが、演出制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドの指示内容に応じて演出表示装置１１に確定停止表示させる飾り図柄を決定する。
【０１２６】
具体的には、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り演出用の変動パターンが指定された場合、大当りの図柄組み合わせ（例えば、［２２２］や［７７７］）の中から確定停止表示させる飾り図柄（大当り表示結果）を決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンが指定された場合、リーチの図柄組み合わせを含むはずれの図柄組み合わせ（例えば、［３２３］）の中から確定停止表示させる飾り図柄（はずれ表示結果）を決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれ通常演出用の変動パターンが指定された場合、リーチの図柄組み合わせを含まないはずれの図柄組み合わせ（例えば、［４２６］や［２１１］）の中から確定停止表示させる飾り図柄（はずれ表示結果）を決定する。
【０１２７】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、各列の飾り図柄を変動表示させて演出図柄変動ゲームを開始するように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、終了コマンドを入力すると、確定停止表示させる飾り図柄として決定した飾り図柄の図柄組み合わせ（表示結果）を演出表示装置１１に確定停止表示させる。
【０１２８】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された変動パターンに基づき、装飾ランプＳＬの発光態様を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された変動パターンに基づき、スピーカＳＰの音声出力態様を制御する。
【０１２９】
このように、本実施形態のパチンコ遊技機においては、大当り抽選に使用する大当り判定用乱数と転落抽選に使用する転落抽選用乱数は、異なる乱数生成器（カウンタ）によって生成される。具体的には、大当り判定用乱数は、第１のカウンタＣｔ１で生成される。一方で、転落抽選に使用する転落抽選用乱数は、第２のカウンタＣｔ２で生成される。この結果、大当り判定用乱数と転落抽選用乱数の同期性を抑制することができ、演出の幅を広げることが可能となる。
【０１３０】
ここで、単一の乱数生成器によって生成される値を、大当り判定用乱数と転落抽選用乱数として使用する場合について説明する。因みに、大当り判定用乱数と転落抽選用乱数が取得される時期は同時期（同じタイミング）である。このため、単一の乱数生成器から同値の乱数値を２つ取得しなくても、１つの乱数値を取得するだけで大当り抽選や転落抽選を行うことができる。しかしながら、同一の乱数値によって、大当り抽選及び転落抽選を行う場合、各抽選にて使用する大当り判定値や転落判定値の値を同じ数値範囲内から異なる値で設定する必要がある。このため、転落抽選に当選し、且つ大当り抽選に当選する事象が生じ得ないことから、転落抽選に当選し、且つ大当り抽選に当選した際に特定の演出を実行させることは不可能となる。
【０１３１】
更に、転落抽選に当選した際には、大当り抽選に当選した際の演出が行われることがなく、転落抽選に当選した時点で、大当り抽選に当選することを期待できないことになる。よって、転落抽選に当選した際に実行する演出が行われた際には、遊技者の興趣を低下させてしまうことになる。
【０１３２】
このように、単一の乱数生成器にて生成された同値を大当り抽選及び転落抽選に使用する際には、各種演出及び抽選を行う際に、様々な問題点が考えられた。しかし、大当り抽選及び転落抽選に使用する乱数を、異なる乱数生成器によって生成することによって、単一の乱数生成器にて生じる問題点を解決することができる。よって、単一の乱数生成器にて大当り抽選及び転落抽選を行う場合と比較して、各別の乱数生成器にて生成された乱数値によって大当り抽選及び転落抽選を行う場合には、様々な抽選結果の組み合わせに応じた演出を実行可能となるため、演出の幅を広げることが可能となる。
【０１３３】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）大当り抽選に使用する大当り判定用乱数は、第１のカウンタＣｔ１で生成される。一方で、転落抽選に使用する転落抽選用乱数は、第２のカウンタＣｔ２で生成される。このため、大当り判定用乱数の値に基づく演出と、転落抽選用乱数の値に基づく演出と、を別けて行うことが可能となる。よって、演出のバリエーションを増やすことが可能となり、遊技に対する興趣をより向上させることができる。
【０１３４】
（２）主制御用ＣＰＵ３０ａ（ＣＰＵ）、主制御用ＲＯＭ３０ｂ（ＲＯＭ）、主制御用ＲＡＭ３０ｃ（ＲＡＭ）及び乱数生成回路３０ｄを、１チップに集積したマイクロコンピュータに搭載した。これによれば、主制御用ＣＰＵ３０ａ、主制御用ＲＯＭ３０ｂ、主制御用ＲＡＭ３０ｃ及び乱数生成回路３０ｄを別々に主制御基板３０に搭載させて主制御基板３０を製造するよりも容易に主制御基板３０を製造することが可能となる。また、主制御用ＲＯＭ３０ｂのみを取り替えることが不可能となるため、不正に主制御用ＲＯＭ３０ｂが取り替えられることを防止することができる。
【０１３５】
（３）第１のカウンタＣｔ１（第１の乱数生成器）にて生成される値と、第２のカウンタＣｔ２（第２の乱数生成器）にて生成される値と、が更新される周期（更新周期）は、主制御用ＣＰＵ３０ａによる制御周期（４ｍｓｅｃ）と比較して短い周期とした。このため、例えば、第１のカウンタＣｔ１にて生成される値が所定値（例えば、大当り抽選に当選する値）となるタイミングを狙って、始動口１６，１８に遊技球を入球させることがより困難となる。すなわち、不正に大当り遊技が付与されることを防ぐことができる。
【０１３６】
（４）ソフトウェア乱数とハードウェア乱数の値を用いて各種抽選や判定を行う。このため、ソフトウェア乱数の値とハードウェア乱数の値の組み合わせによって各種遊技演出を行うことが可能となる。その結果、演出のバリエーションを増やすことが可能となり、遊技に対する興趣を効果的に向上させることができる。
【０１３７】
（５）第２のカウンタＣｔ２にて更新される値は、転落抽選と普図当り抽選にて用いられるように構成した。但し、転落抽選に用いるための転落抽選用乱数は第１始動口１６又は第２始動口１８に遊技球が入球したことを契機に取得される一方で、普図当り抽選に用いるための普図当り判定用乱数はゲート２５に遊技球が入球することを契機に取得される。このため、単一のカウンタから乱数の値を取得する場合であっても、同値が取得されない。よって、カウンタの個数を増やすことなく、異なる値を取得可能となる。更に、単一のカウンタを備えるだけで、各乱数値に基づく各種演出を実行可能となり、遊技に対する興趣を更に向上させることができるようになる。
【０１３８】
（６）第１のカウンタＣｔ１（第１の乱数生成器）で生成される値と、第２のカウンタＣｔ２（第２の乱数生成器）で生成される値は、同期しない。このため、異なる値を用いて大当り抽選と転落抽選が行われることになる。この結果、例えば、大当り判定値と転落判定値が重複しないように、大当り判定値や転落判定値を設定する必要がなくなる。
【０１３９】
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態において、特別図柄と飾り図柄を用いるパチンコ遊技機に具体化したが、特別図柄のみを用いるパチンコ遊技機に具体化しても良い。
【０１４０】
・上記実施形態の特別図柄開始処理において、転落抽選を行うよりも前に大当り抽選を行うように構成しても良い。
・上記実施形態における転落抽選の当選確率を変更しても良い。例えば、転落抽選の当選確率を、確変状態であるときの大当り抽選の当選確率よりも高い確率に変更しても良い。
【０１４１】
・上記実施形態の転落抽選は、非確変状態であるときであっても行われるように構成しても良い。更に、その転落抽選の抽選結果に応じて変動パターンなどの決定率を変更しても良い。
【０１４２】
・上記実施形態における大当りの種類として、大当り遊技終了後が非変短状態となる（変短状態とならない）大当りを追加しても良い。この場合、大当り遊技終了後が変短状態となることが、遊技特典に相当する。
【０１４３】
・上記実施形態における大当りの種類として、大当り遊技終了後が非確変状態となる（確変状態とならない）大当りを追加しても良い。この場合、大当り遊技終了後が確変状態となることが、遊技特典に相当する。
【０１４４】
・上記実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａによって値が更新されるソフトウェア乱数の値を、普図当り判定用乱数の値として取得するように構成しても良い。この場合、普図当り判定値は、前記ソフトウェア乱数が取り得る数値範囲の中から定められることになる。
【０１４５】
・上記実施形態において、転落抽選の抽選結果を、大当り抽選が行われた後に反映させても良い。例えば、転落抽選に当選した場合、大当り抽選を行った後に確変フラグに「０」を設定するように構成しても良い。
【０１４６】
・上記実施形態において、演出表示装置１１、装飾ランプＳＬ及びスピーカＳＰを、それぞれ専用の制御基板にて制御するように構成しても良い。
・上記実施形態において、第１のカウンタＣｔ１又は第２のカウンタＣｔ２にて更新される値を、変動パターン振分用乱数として取得するように構成しても良い。このように構成する場合、変動パターンの選択率を詳細に設定することも可能となる。
【０１４７】
・上記実施形態において、第１のカウンタＣｔ１又は第２のカウンタＣｔ２にて更新される値を、特別図柄振分用乱数として取得するように構成しても良い。このように構成する場合には、特別図柄の選択率を詳細に設定することも可能となる。
【０１４８】
・上記実施形態において、大当りの種類を決定した後、当該大当りの種類に応じて特別図柄表示装置１２，１３に表示させる特別図柄の種類（特別図柄の形状）を決定しても良い。このとき、大当りの種類を決定する際に、第１のカウンタＣｔ１又は第２のカウンタＣｔ２にて更新される値を用いても良い。また、特別図柄の種類（特別図柄の形状）を決定する際に、第１のカウンタＣｔ１又は第２のカウンタＣｔ２にて更新される値を用いても良い。なお、このとき大当りの種類を決定することが、遊技特典を決定することに相当する。そして、このとき大当りの種類を決定するための処理が、特典抽選処理に相当する。また、特別図柄の種類（特別図柄の形状）を決定することが、確定図柄を決定することに相当する。そして、このとき特別図柄の種類を決定するための処理が、図柄抽選処理に相当する。
【０１４９】
・上記実施形態において、第１のカウンタＣｔ１又は第２のカウンタＣｔ２にて更新される値を、リーチ判定用乱数として取得するように構成しても良い。このように構成する場合には、リーチ抽選に当選する確率を詳細に設定することが可能となる。
【０１５０】
・上記実施形態において、リーチ抽選の当選確率を、リーチ抽選を行う際の第１保留記憶数や第２保留記憶数に応じて変更しても良い。
・上記実施形態において、変短状態であるときや、非変短状態であるときの普図ゲームの変動時間をそれぞれ２種類以上備えても良い。更に、変動時間を決定する際には、第２のカウンタＣｔ２にて更新される値を転落抽選用乱数と兼用しても良い。
【０１５１】
・上記実施形態において、変短状態であるときや、非変短状態であるときの開閉羽根１９の開放態様を２種類以上備えても良い。更に、開閉羽根１９の開放態様を決定する際には、第１のカウンタＣｔ１又は第２のカウンタＣｔ２にて更新される値を用いても良い。
【０１５２】
・上記実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａ、主制御用ＲＯＭ３０ｂ、主制御用ＲＡＭ３０ｃ及び乱数生成回路３０ｄを、１チップマイクロコンピュータに内蔵する必要はない。
【０１５３】
・上記実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａの制御周期を変更しても良い。例えば、ハードウェア乱数の値が更新される周期（クロック発振器ＣＨの振動数）よりも短い制御周期に設定しても良い。
【０１５４】
・上記実施形態において、第１のカウンタＣｔ１や第２のカウンタＣｔ２が値を更新する周期、すなわち、クロック発振器ＣＨの振動数（発振周波数）を、主制御用ＣＰＵ３０ａの制御周期以下又は同一に設定しても良い。
【０１５５】
・上記実施形態において、全ての抽選に用いる乱数の値として、第１のカウンタＣｔ１や第２のカウンタＣｔ２にて更新される値を用いるように構成しても良い。
・上記実施形態において、始動口用ラッチ信号及びゲート用ラッチ信号は、同一の制御コマンドであっても良い。この場合、制御信号が出力されるタイミングによって始動口用ラッチ信号とゲート用ラッチ信号に分類することが可能となる。
【０１５６】
・上記実施形態において、始動口１６，１８へ遊技球が入球した際にスイッチＳＷ１，ＳＷ２から出力される検知信号を第１のラッチ回路Ｌａ１と第２のラッチ回路Ｌａ２にも出力されるように構成しても良い。そして、各ラッチ回路Ｌａ１，Ｌａ２は、検知信号の入力を契機に、各カウンタＣｔ１，Ｃｔ２の値をラッチするように構成しても良い。このように構成する場合には、始動口ラッチ信号やゲート用ラッチ信号を出力しなくても、大当り判定用乱数の値を取得することが可能となる。また、乱数取得契機の発生タイミング（大当り判定用乱数で言えば、第１始動口１６に遊技球が入球したタイミング）と、実際に乱数の値が取得されるタイミングの時間差を短くすることが可能となる。
【０１５７】
・上記実施形態において、第１のカウンタＣｔ１や第２のカウンタＣｔ２にて更新される値を同期させない方法として、以下に記載する第１の手法〜第３の手法の方法を採用しても良い。
【０１５８】
まず、第１の手法について、図１０に基づき説明する。第１の手法は、図１０に示すように、発振周波数に応じてクロック発振器ＣＨから発生されるクロック信号を、当該発振周波数よりも低い周波数に変換して、カウンタＣｔ１，Ｃｔ２に前記クロック信号を出力する更新速度変更手段としての分周回路ＢＳ１，ＢＳ２を備える手法である。第１の手法において第１の分周回路ＢＳ１の分周比と、第２の分周回路ＢＳ２の分周比が異なる場合には、第１のカウンタＣｔ１にて値が更新される速度（更新速度）と、第２のカウンタＣｔ２にて値が更新される速度を異ならせることができる。この結果、第１のカウンタＣｔ１でカウントされる値と、第２のカウンタＣｔ２でカウントされる値と、同期させないようにすることができる。なお、第１の分周回路ＢＳ１と第２の分周回路ＢＳ２のうち何れか一方を備える場合でも、第１のカウンタＣｔ１と第２のカウンタＣｔ２の値を同期させないようにすることが可能となる。
【０１５９】
次に、第２の手法について、図１１に基づき説明する。第２の手法は、図１１に示すように、第１の初期値設定手段としての第１の初期値生成回路Ｓｋ１と、第２の初期値設定手段としての第２の初期値生成回路Ｓｋ２を備える手法である。この第１の初期値生成回路Ｓｋ１は、第１のカウンタＣｔ１に接続されており、第１のカウンタＣｔ１におけるハードウェア初期値を生成し、設定するための手段である。また、第２の初期値生成回路Ｓｋ２は、第２のカウンタＣｔ２に接続されており、第２のカウンタＣｔ２におけるハードウェア初期値を生成し、設定するための手段である。第１の初期値生成回路Ｓｋ１と、第２の初期値生成回路Ｓｋ２では、各別にハードウェア初期値が生成される。このため、第２の手法を採用する場合には、同じクロック信号の入力に対して、第１のカウンタＣｔ１がカウントする値と、第２のカウンタＣｔ２がカウントする値を異なり得る。すなわち、第１のカウンタＣｔ１でカウントされる値と、第２のカウンタＣｔ２でカウントされる値と、同期させないようにすることができる。
【０１６０】
次に、第３の手法について、図１２及び図１３に基づき説明する。第３の手法は、図１２に示すように、順序変更手段としての、第１の順序変更回路Ｊｈ１と第２の順序変更回路Ｊｈ２を備える手法である。この第１の順序変更回路Ｊｈ１は、第１のカウンタＣｔ１が１周期に生成する値の順序を、更新周期毎に変更する処理が行われる。同様に、第２の順序変更回路Ｊｈ２は、第２のカウンタＣｔ２が１周期に生成する値の順序を、更新周期毎に変更する処理が行われる。なお、生成する値の順序が設定されたランダムパターンが複数種類備えられており、第１の順序変更回路Ｊｈ１と第２の順序変更回路Ｊｈ２は、使用するランダムパターンに応じて、各カウンタＣｔ１，Ｃｔ２が生成する値の順序を変更する。なお、ランダムパターンの例を図１３（ａ）〜（ｃ）に示す。図１３（ａ）に示すように、ランダムパターンＲｄ１では、０〜６５５３５のうち奇数の値を小さい値から順に生成した後、０と偶数の値を小さい値から順に生成する値の順序が定められている。また、図１３（ｂ）に示すように、ランダムパターンＲｄ２では、０〜６５５３５のうち大きい値から順に生成する値の順序が定められている。また、図１３（ｃ）に示すようにランダムパターンＲｄ３では、０〜６５５３５の中から規則性を有することなく無作為に生成する値の順序が定められている。この第３の手法を採用する場合には、ランダムパターンが異なれば、同じクロック信号の入力に対して、第１のカウンタＣｔ１がカウントする値と、第２のカウンタＣｔ２がカウントする値を異なり得る。すなわち、第１のカウンタＣｔ１で生成される値と、第２のカウンタＣｔ２で生成される値と、同期させないようにすることができる。なお、ランダムパターンを備えず、例えば、順序変更回路Ｊｈ１，Ｊｈ２が、カウンタＣｔ１，Ｃｔ２が生成する値の順序を変更するように構成しても良い。また、カウンタＣｔ１，Ｃｔ２がカウントした回数に応じて値を生成することによって、生成される値の順序を変更するように構成しても良い。
【０１６１】
また、図１４に示すように、第１のカウンタＣｔ１に第１の手法〜第３の手法を採用するとともに、第２のカウンタＣｔ２に第１の手法〜第３の手法を採用するようにしても良い。図１４に記載の構成では、第１の分周回路ＢＳ１の分周比と、第２の分周回路ＢＳ２の分周比を異ならせることで、第１のカウンタＣｔ１における値の更新速度と、第２のカウンタＣｔ２における値の更新速度を異ならせることができる。更に、異なる初期値生成回路Ｓｋ１、Ｓｋ２にて各別に生成されたハードウェア初期値に基づき、各カウンタＣｔ１，Ｃｔ２が各別に値をカウントする。それとともに、異なる順序変更回路Ｊｈ１，Ｊｈ２によってカウンタＣｔ，Ｃｔ２が生成する値の順序が各別に変更される。この結果、第１のカウンタＣｔ１から生成される値と、第２のカウンタＣｔ２から生成される値と、を同期させないようにすることができる。
【０１６２】
更に、第１のカウンタＣｔ１にて採用する手法と、第２のカウンタＣｔ２にて採用する手法を異ならせても良い。例えば、第１のカウンタＣｔ１に第１の手法のみを採用する際、第２のカウンタＣｔ２に第１の手法のみ採用するように構成しても良い。このとき、第２のカウンタＣｔ２に第２の手法のみを採用したり、第３の手法のみを採用したりしても良い。また、第２のカウンタＣｔ２に第１の手法と第２の手法を採用しても良い。また、第２のカウンタＣｔ２に第１の手法と第３の手法を採用しても良い。また、第２のカウンタＣｔ２に第２の手法と第３の手法を採用しても良い。また、第２のカウンタＣｔ２に第１の手法〜第３の手法の全ての手法を採用しても良い。
【０１６３】
また、第１のカウンタＣｔ１に第２の手法のみを採用する際、第２のカウンタＣｔ２に第１の手法のみ採用するように構成しても良い。このとき、第２のカウンタＣｔ２に第２の手法のみを採用したり、第３の手法のみを採用したりしても良い。また、第２のカウンタＣｔ２に第１の手法と第２の手法を採用しても良い。また、第２のカウンタＣｔ２に第１の手法と第３の手法を採用しても良い。また、第２のカウンタＣｔ２に第２の手法と第３の手法を採用しても良い。また、第２のカウンタＣｔ２に第１の手法〜第３の手法の全ての手法を採用しても良い。
【０１６４】
また、第１のカウンタＣｔ１に第３の手法のみを採用する際、第２のカウンタＣｔ２に第１の手法のみ採用するように構成しても良い。このとき、第２のカウンタＣｔ２に第２の手法のみを採用したり、第３の手法のみを採用したりしても良い。また、第２のカウンタＣｔ２に第１の手法と第２の手法を採用しても良い。また、第２のカウンタＣｔ２に第１の手法と第３の手法を採用しても良い。また、第２のカウンタＣｔ２に第２の手法と第３の手法を採用しても良い。また、第２のカウンタＣｔ２に第１の手法〜第３の手法の全ての手法を採用しても良い。
【０１６５】
また、第１のカウンタＣｔ１に第１の手法と第２の手法を採用する際、第２のカウンタＣｔ２に第１の手法のみ採用するように構成しても良い。このとき、第２のカウンタＣｔ２に第２の手法のみを採用したり、第３の手法のみを採用したりしても良い。また、第２のカウンタＣｔ２に第１の手法と第２の手法を採用しても良い。また、第２のカウンタＣｔ２に第１の手法と第３の手法を採用しても良い。また、第２のカウンタＣｔ２に第２の手法と第３の手法を採用しても良い。また、第２のカウンタＣｔ２に第１の手法〜第３の手法の全ての手法を採用しても良い。
【０１６６】
また、第１のカウンタＣｔ１に第１の手法と第３の手法を採用する際、第２のカウンタＣｔ２に第１の手法のみ採用するように構成しても良い。このとき、第２のカウンタＣｔ２に第２の手法のみを採用したり、第３の手法のみを採用したりしても良い。また、第２のカウンタＣｔ２に第１の手法と第２の手法を採用しても良い。また、第２のカウンタＣｔ２に第１の手法と第３の手法を採用しても良い。また、第２のカウンタＣｔ２に第２の手法と第３の手法を採用しても良い。また、第２のカウンタＣｔ２に第１の手法〜第３の手法の全ての手法を採用しても良い。
【０１６７】
また、第１のカウンタＣｔ１に第２の手法と第３の手法を採用する際、第２のカウンタＣｔ２に第１の手法のみ採用するように構成しても良い。このとき、第２のカウンタＣｔ２に第２の手法のみを採用したり、第３の手法のみを採用したりしても良い。また、第２のカウンタＣｔ２に第１の手法と第２の手法を採用しても良い。また、第２のカウンタＣｔ２に第１の手法と第３の手法を採用しても良い。また、第２のカウンタＣｔ２に第２の手法と第３の手法を採用しても良い。また、第２のカウンタＣｔ２に第１の手法〜第３の手法の全ての手法を採用しても良い。
【０１６８】
また、第１のカウンタＣｔ１に第１の手法〜第３の手法の全ての手法を採用する際、第２のカウンタＣｔ２に第１の手法のみ採用するように構成しても良い。このとき、第２のカウンタＣｔ２に第２の手法のみを採用したり、第３の手法のみを採用したりしても良い。また、第２のカウンタＣｔ２に第１の手法と第２の手法を採用しても良い。また、第２のカウンタＣｔ２に第１の手法と第３の手法を採用しても良い。また、第２のカウンタＣｔ２に第２の手法と第３の手法を採用しても良い。また、第２のカウンタＣｔ２に第１の手法〜第３の手法の全ての手法を採用しても良い。
【０１６９】
上記手法の組み合わせの一例として、第１のカウンタＣｔ１に第１の手法と第２の手法を採用する一方で、第２のカウンタＣｔ２に第３の手法を採用する場合について、図１５に基づき説明する。
【０１７０】
図１５に示すように、第１のカウンタＣｔ１には第１の手法が採用されている一方で、第２のカウンタＣｔ２には第１の手法が採用されていない。このため、第１のカウンタＣｔ１における値の更新速度と、第２のカウンタＣｔ２における値の更新速度を異ならせることができる。更に、第１のカウンタＣｔ１では、１周期分の値の更新を終了すると、第１の初期値生成回路Ｓｋ１にて生成されたハードウェア初期値に基づき、再び１周期分の値の更新が行われる。一方、第２のカウンタＣｔ２では、第２の順序変更回路Ｊｈ２により生成される値をランダムパターンに基づく順序で値が生成される。よって、第１のカウンタＣｔ１から生成される値と、第２のカウンタＣｔ２から生成される値と、を同期させないようにすることができる。
【０１７１】
なお、例えば、第１のカウンタＣｔ１に第２の手法と第３の手法を採用する際には、第１の初期値生成回路Ｓｋ１が生成したハードウェア初期値に基づき、ランダムパターンが決められるように構成しても良い。その他にも、第１のカウンタＣｔ１に第２の手法と第３の手法を採用する際、１周期目の最初にカウントする値は、第１の初期値生成回路Ｓｋ１が生成したハードウェア初期値をカウントし、以降はランダムパターンに基づき前記第１の初期値生成回路Ｓｋ１が生成したハードウェア初期値以外の値が生成されるように構成しても良い。
【０１７２】
因みに、第１のカウンタＣｔ１と第２のカウンタＣｔ２のうち何れか一方のカウンタに、第１の手法〜第３の手法のうち少なくとも１つの手法が採用されている場合には、他方のカウンタには第１の手法〜第３の手法を採用しなくても良い。すなわち、第１のカウンタＣｔ１に第１の手法〜第３の手法のうち少なくとも１つの手法を採用する場合には、第２のカウンタＣｔ２には第１の手法〜第３の手法の全てを採用しなくても良い。同様に、第２のカウンタＣｔ２に第１の手法〜第３の手法のうち少なくとも１つの手法を採用する場合には、第１のカウンタＣｔ１には第１の手法〜第３の手法の全てを採用しなくても良い。このように構成する場合であっても、第１のカウンタＣｔ１から生成される値と、第２のカウンタＣｔ２から生成される値と、を同期させないようにすることができる。
【０１７３】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記第１の乱数生成器及び前記第２の乱数生成器は、乱数列のスタート値と２周期目以降の乱数列の並びを、各別に設定可能に構成されている。
【０１７４】
（ロ）前記第２の乱数取得手段は、前記始動口とは異なるゲートへ遊技球が入球したことをゲート入球検知手段によって検知されたことを契機に前記第２の抽選用乱数の値を取得し、前記ＣＰＵは、前記第２の乱数取得手段が取得した第２の抽選用乱数と前記ＲＯＭに予め記憶された第２の状態判定値と一致するか否かを判定することによって前記開閉式始動口の入球口を前記第２の状態に切り替えるか否かの抽選を行い、当該抽選に当選した場合に前記開閉部材を制御することにより前記開閉式始動口の入球口を前記第２の状態とする。
【符号の説明】
【０１７５】
ＣＨ…クロック発振器、ＣＳ…ＲＡＭクリアスイッチ、Ｃｔ１…第１のカウンタ、Ｃｔ２…第２のカウンタ、ＧＨ…画像表示部、Ｌａ１…第１のラッチ回路、Ｌａ２…第２のラッチ回路、ＬＳ…装飾ランプ、ＳＯＬ１…開閉羽根ソレノイド、ＳＯＬ２…大入賞口ソレノイド、ＳＰ…スピーカ、１０…遊技盤、１１…演出表示装置、１２…第１特別図柄表示装置、１３…第２特別図柄表示装置、１６…第１始動口、１８…第２始動口、１９…開閉羽根、２２…大入賞口扉、２３…大入賞口、２４…普図表示装置、２５…ゲート、２８…電源基板、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ、３０ｂ…主制御用ＲＯＭ、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ、３０ｄ…乱数生成回路、３０ｅ…リセット入力回路、３０ｆ…遊技開始信号生成回路、３１…演出制御基板、３１ａ…演出制御用ＣＰＵ、３１ｂ…演出制御用ＲＯＭ、３１ｃ…演出制御用ＲＡＭ。
【図１】
0005922503.tif 000002
【図２】
0005922503.tif 000003
【図３】
0005922503.tif 000004
【図４】
0005922503.tif 000005
【図５】
0005922503.tif 000006
【図６】
0005922503.tif 000007
【図７】
0005922503.tif 000008
【図８】
0005922503.tif 000009
【図９】
0005922503.tif 000010
【図１０】
0005922503.tif 000011
【図１１】
0005922503.tif 000012
【図１２】
0005922503.tif 000013
【図１３】
0005922503.tif 000014
【図１４】
0005922503.tif 000015
【図１５】
0005922503.tif 000016