(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記判定手段の判定結果に基づき、演出手段を制御して所定の演出を実行可能な演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記操作手段を所定の操作内容で操作するよう促す操作演出を実行することが可能であるとともに、
前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する特定演出を、前記操作演出において前記操作手段が前記所定の操作内容で操作されたことに応じて実行することが可能であり、
前記操作演出を実行する場合、前記所定の操作内容を遊技者に案内する案内演出を、前記操作演出を実行する前から実行することが可能であり、
前記操作演出として、
第１演出態様によって前記所定の操作内容で操作するよう促す第１操作演出を実行するときと、前記第１演出態様とは異なる第２演出態様によって前記所定の操作内容で操作するよう促す第２操作演出を実行するときと、があり、
前記案内演出として、
第３演出態様によって前記所定の操作内容を案内する第１案内演出を実行するときと、前記第３演出態様とは異なる第４演出態様によって前記所定の操作内容を案内する第２案内演出を実行するときと、があり、
前記第１操作演出において前記操作手段が前記所定の操作内容で操作された場合よりも、前記第２操作演出において前記操作手段が前記所定の操作内容で操作された場合の方が、その後に前記特定演出が実行され易く、
前記第１案内演出が実行された場合よりも、前記第２案内演出が実行された場合の方が、その後の前記操作演出として前記第２操作演出が実行され易いことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定し、この判定結果に基づいて特別遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技領域に打ち出された遊技球が遊技領域内に設けられた始動口に入賞すると、大当たり遊技を行うか否かの大当たり判定を行って、所定の図柄（例えば、いわゆる「特別図柄」）を変動させた後に大当たり判定結果を示すように停止させる遊技機があった。このような遊技機には、遊技者が操作可能な操作ボタン（例えば、いわゆる「チャンスボタン」）を備えて、操作ボタンが操作されたことに基づいて所定の演出を行うようにしたものもあった（例えば下記特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−０２９４４１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来技術では、遊技者の期待感や操作意欲を高めることができず、遊技の興趣を高めることができていない場合があった。
【０００５】
本発明は、従来技術による問題点を解消するため、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、遊技者にとって有利な特別遊技（例えば大当たり遊技）を行うか否かを判定する判定手段と、遊技者が操作可能な操作手段（例えば演出ボタン１１８）と、前記判定手段の判定結果に基づき、演出手段（例えばスピーカ１１４、画像表示部１０４）を制御して所定の演出を実行可能な演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記操作手段を所定の操作内容（例えば連打）で操作するよう促す操作演出（例えば当落演出）を実行することが可能であるとともに、前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する特定演出（例えばギミック演出）を、前記操作演出において前記操作手段が前記所定の操作内容で操作されたことに応じて実行することが可能であり、前記操作演出を実行する場合、前記所定の操作内容を遊技者に案内する案内演出を、前記操作演出を実行する前から実行することが可能であり、前記操作演出として、第１演出態様によって前記所定の操作内容で操作するよう促す第１操作演出（例えば第１当落演出）を実行するときと、前記第１演出態様とは異なる第２演出態様によって前記所定の操作内容で操作するよう促す第２操作演出（例えば第２当落演出）を実行するときと、があり、前記案内演出として、第３演出態様によって前記所定の操作内容を案内する第１案内演出を実行するときと、前記第３演出態様とは異なる第４演出態様によって前記所定の操作内容を案内する第２案内演出を実行するときと、があり、前記第１操作演出において前記操作手段が前記所定の操作内容で操作された場合よりも、前記第２操作演出において前記操作手段が前記所定の操作内容で操作された場合の方が、その後に前記特定演出が実行され易く、前記第１案内演出が実行された場合よりも、前記第２案内演出が実行された場合の方が、その後の前記操作演出として前記第２操作演出が実行され易いことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、遊技の興趣を高めることができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本実施の形態の遊技機の基本構成の一例を示す説明図である。
【図２】本実施の形態の遊技機の内部構成を示すブロック図である。
【図３】本実施の形態の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【図４】本実施の形態の遊技機が行う演出の概要を示す説明図（その１）である。
【図５】本実施の形態の主制御部が行う処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】本実施の形態における大当たり判定の一例を示す説明図である。
【図７】本実施の形態における変動パターン判定の一例を示す説明図である。
【図８】本実施の形態の演出統括部が行う処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】本実施の形態における演出パターンの一例を示す説明図である。
【図１０】本実施の形態の画像・音声制御部が行う処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】本実施の形態の画像・音声制御部が行う抽選処理の概要を示す説明図である。
【図１２−１】本実施の形態の遊技機による具体的な演出例を示す説明図（その１）である。
【図１２−２】本実施の形態の遊技機による具体的な演出例を示す説明図（その２）である。
【図１３】本実施の形態の遊技機が行う演出の概要を示す説明図（その２）である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、添付図面を参照しながら、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。本実施の形態では、本発明にかかる遊技機を、旧第１種に属するぱちんこ遊技機（いわゆる「デジパチ」）に適用した場合の例を説明するが、これに限るものではない。例えば、本発明にかかる遊技機を、いわゆる「スロットマシン」と称される回胴式遊技機に適用してもよい。
【００１０】
（本実施の形態の遊技機の基本構成）
まず、本実施の形態の遊技機の基本構成について説明する。図１は、本実施の形態の遊技機の基本構成の一例を示す説明図である。図１に示すように、本実施の形態の遊技機１００は遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下方には遊技球を発射する発射部（図２中、符号２９２などを参照）が設けられている。発射部によって発射された遊技球は、レール１０２に沿って上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。図示を省略するが、遊技領域１０３には多数の釘や風車が設けられている。これらによって、遊技球の落下軌道は遊技者にとって予測困難なものとされる。
【００１１】
遊技盤１０１の略中央には画像表示部１０４が設けられている。画像表示部１０４は、演出図柄、背景画像、各種演出（例えばリーチ演出）の演出画像などを表示する。画像表示部１０４には液晶表示器などを用いることができる。
【００１２】
遊技盤１０１において、画像表示部１０４の下方には第１始動口１０５が設けられており、第１始動口１０５の右方には第２始動口１０６が設けられている。第１始動口１０５は、いわゆる「左打ち」によって打ち出された遊技球（すなわち所定値未満の発射強度で打ち出された遊技球）が落下する領域内に設けられている。第２始動口１０６は、いわゆる「右打ち」によって打ち出された遊技球（すなわち所定値以上の発射強度で打ち出された遊技球）が落下する領域内に設けられている。
【００１３】
このため、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第１始動口１０５への入賞を狙ったり、第２始動口１０６への入賞を狙ったりすることができる。なお、遊技機１００は、第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が入賞する毎に所定個数（例えば３球）の賞球を払い出す。
【００１４】
第２始動口１０６には開閉自在な普通電動役物（いわゆる「電動チューリップ」）１０７が設けられている。普通電動役物１０７が開放されているときには第２始動口１０６に遊技球が入賞し易くなり、普通電動役物１０７が閉鎖されているときには第２始動口１０６に遊技球が入賞し難くなる。普通電動役物１０７は、通常は閉鎖されており、普通図柄判定結果に基づいて所定期間（例えば１秒間）だけ開放される。普通図柄判定は、画像表示部１０４の右方に設けられたゲート１０８を遊技球が通過することによって行われる。
【００１５】
遊技盤１０１において、第１始動口１０５の右方には開閉自在な大入賞口（いわゆる「アタッカー」）１０９ａが設けられている。大入賞口１０９ａも、第２始動口１０６と同様、右打ちによって打ち出された遊技球が落下する領域内に設けられている。大入賞口１０９ａが開放されているときには大入賞口１０９ａに遊技球が入賞可能になり、大入賞口１０９ａが閉鎖されているときには大入賞口１０９ａに遊技球が入賞不可能（または入賞困難）になる。大入賞口１０９ａは、通常は閉鎖されており、大当たり判定結果に基づいて所定期間だけ開放される。大当たり判定は、第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が入賞することによって行われる。遊技機１００は、大入賞口１０９ａに遊技球が入賞する毎に所定個数（例えば１５球）の賞球を払い出す。
【００１６】
遊技盤１０１において、大入賞口１０９ａの下方には開閉自在なＶ領域１０９ｂが設けられている。Ｖ領域１０９ｂも、第２始動口１０６や大入賞口１０９ａと同様、右打ちによって打ち出された遊技球が落下する領域内に設けられている。Ｖ領域１０９ｂが開放されているときにはＶ領域１０９ｂを遊技球が通過可能（Ｖ領域１０９ｂ内に進入可能）になり、Ｖ領域１０９ｂが閉鎖されているときにはＶ領域１０９ｂを遊技球が通過不可能（Ｖ領域１０９ｂ内に進入不可能）になる。Ｖ領域１０９ｂも、大入賞口１０９ａと同様、通常は閉鎖されており、大当たり判定結果に基づいて所定期間だけ開放される。
【００１７】
遊技盤１０１において、第１始動口１０５の左方には普通入賞口１１０が設けられている。遊技機１００は、普通入賞口１１０に遊技球が入賞する毎に所定個数（例えば３球）の賞球を払い出す。遊技領域１０３の最下部には、第１始動口１０５と、第２始動口１０６と、大入賞口１０９ａと、Ｖ領域１０９ｂと、普通入賞口１１０との何れにも入賞（進入）しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００１８】
遊技盤１０１の左下位置には情報表示部１１２が設けられている。詳細は後述するが、情報表示部１１２は、大当たり判定結果を示すための特別図柄を表示する特別図柄表示部（図２中、符号１１２ａ，１１２ｂなどを参照）、普通図柄判定結果を示すための普通図柄を表示する普通図柄表示部（図２中、符号１１２ｃなどを参照）、保留数を表示する保留数表示部（図２中、符号１１２ｄなどを参照）、ラウンド数を表示するラウンド数表示部（図２中、符号１１２ｅなどを参照）などから構成されている。
【００１９】
また、図１において、遊技領域１０３の外周を囲うように枠部材１１３が設けられている。枠部材１１３は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲み、遊技者側に突出した形状を有している。枠部材１１３には、各種演出の演出音（例えばＢＧＭや効果音）などを出力可能なスピーカ１１４や、所定の点灯態様で点灯可能な演出ライト部１１５などが組み込まれている。
【００２０】
枠部材１１３の右下位置には操作ハンドル１１６が設けられている。操作ハンドル１１６は遊技者側に突出するように設けられており、遊技球の発射操作に用いられる。具体的には、操作ハンドル１１６は発射指示部材１１７を備えている。発射指示部材１１７は操作ハンドル１１６の外周部において遊技者から見て右回りに回転可能に設けられる。
【００２１】
発射部は、発射指示部材１１７の操作ハンドル１１６に対する回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射する。また、操作ハンドル１１６には、遊技者が発射指示部材１１７を直接操作していることを検出するセンサが設けられている。発射部は、このセンサによって発射指示部材１１７が遊技者により直接操作されていることが検出された場合に遊技球を発射する。
【００２２】
図１において、枠部材１１３の下側部分には演出ボタン１１８や十字キー１１９が設けられており、枠部材１１３の上側部分には操作レバー１２０が設けられている。演出ボタン１１８と、十字キー１１９と、操作レバー１２０とは、遊技者が操作可能な操作手段として機能する。また、図１において、枠部材１１３の下側部分には打球供給皿（不図示）が設けられ、この打球供給皿には遊技球が収容される。また、打球供給皿は発射部に向けて傾斜する形状を有しており、収容した遊技球を順次発射部へ送り出す。
【００２３】
また、遊技盤１０１の所定位置には、可動役物１３０が設けられている。可動役物１３０は、所定の演出（例えば、後述のギミック演出）において駆動される役物（いわゆる「役モノ」）である。例えば、可動役物１３０は、普段は図１に示すように画像表示部１０４の上方に位置しているが、所定の演出時には画像表示部１０４の前面に進出するように駆動される。なお、可動役物１３０は、枠部材１１３に設けられていてもよい。
【００２４】
なお、第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９ａ、Ｖ領域１０９ｂ、普通入賞口１１０などの配置位置は図１に示した例に限らない。例えば、第２始動口１０６や大入賞口１０９ａも、第１始動口１０５と同様、画像表示部１０４の下方に設けてもよい。これらの配置位置は、遊技機１００の製造者が遊技機１００のゲーム性などを勘案して任意に定めてよい。また、図１に示した例では、画像表示部１０４を１つ設ける構成としたが、第１画像表示部（例えばいわゆる「メインディスプレイ」）および第２画像表示部（例えばいわゆる「サブディスプレイ」）といったように２つの画像表示部を設ける構成としてもよい。
【００２５】
（本実施の形態の遊技機における遊技進行の概略）
次に、遊技機１００における遊技進行の概略について説明する。遊技機１００は、第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が入賞すると、大当たり判定を行う。本実施の形態では、大当たり判定結果が、１６ラウンド確変大当たり（以下「１６Ｒ確変大当たり」という）、８ラウンド確変大当たり（以下「８Ｒ確変大当たり」という）、８ラウンド通常大当たり（以下「８Ｒ通常大当たり」という）、またはハズレの何れかとなる大当たり判定が行われるものとする。
【００２６】
遊技機１００は、大当たり判定を行うと、情報表示部１１２の特別図柄表示部において特別図柄の変動を開始させる。また、遊技機１００は、特別図柄の変動開始に同期して、画像表示部１０４において演出図柄の変動も開始させる。本実施の形態では、それぞれが「１〜９」の数字のうちの何れかをあらわす３つ（３列）の演出図柄が画像表示部１０４に表示されるものとする。これらの演出図柄は、変動されているときには、例えば、画像表示部１０４の表示画面上方から下方に向けて、若い数字から順に各数字がスクロールしていくように表示される。
【００２７】
遊技機１００は、特別図柄を所定期間変動させると、大当たり判定結果を示すように停止させる。例えば、大当たり判定結果が、１６Ｒ確変大当たりであった場合には１６Ｒ確変大当たりに対応して設けられた１６Ｒ確変大当たり図柄で停止させ、８Ｒ確変大当たりであった場合には８Ｒ確変大当たりに対応して設けられた８Ｒ確変大当たり図柄で停止させる。また、大当たり判定結果が、８Ｒ通常大当たりであった場合には８Ｒ通常大当たりに対応して設けられた８Ｒ通常大当たり図柄で停止させ、ハズレであった場合にはハズレに対応して設けられたハズレ図柄で停止させる。
【００２８】
また、遊技機１００は、特別図柄の変動停止に同期して、画像表示部１０４において演出図柄の変動も停止させる。例えば、大当たり判定結果が何れかの大当たりであった場合には、大当たりの組み合わせで演出図柄を停止させる。大当たりの組み合わせは、いわゆる「ゾロ目（例えば「１・１・１」）」などの特徴的な組み合わせとすることができる。また、大当たり判定結果がハズレであった場合には、ハズレの組み合わせで演出図柄を停止させる。ハズレの組み合わせは、大当たりの組み合わせとは異なる組み合わせであり、例えば、いわゆる「リーチハズレ目（例えば「１・２・１」）」や「バラケ目（例えば「１・２・３」）」とすることができる。
【００２９】
また、大当たり判定結果が特定の大当たりであった場合には、特定の大当たりの組み合わせで演出図柄を停止させるようにしてもよい。この場合、大当たり判定結果が特定の大当たり以外の大当たりであった場合には、特定の大当たりの組み合わせ以外の大当たりの組み合わせ（以下「非特定の大当たりの組み合わせ」という）で演出図柄を停止させる。具体的には、例えば、大当たり判定結果が、１６Ｒ確変大当たりであった場合には特定の大当たりの組み合わせ（例えば「７」のゾロ目）で演出図柄を停止させ、それ以外の大当たりであった場合には非特定の大当たりの組み合わせ（例えば「７」以外のゾロ目）で停止させるようにしてもよい。さらに、この場合、大当たり判定結果が特定の大当たりであっても所定の確率で非特定の組み合わせで演出図柄を停止させ、その後にいわゆる「昇格演出」を行うようにしてもよい。
【００３０】
遊技機１００は、大当たり判定結果が大当たりであった場合には、特別図柄や演出図柄の変動停止後に大当たり遊技を行う。例えば、大当たり判定結果が１６Ｒ確変大当たりであった場合には１６Ｒ確変大当たり遊技を行う。１６Ｒ確変大当たり遊技は、１６ラウンドの大当たり遊技であり、例えば、１ラウンド目から１６ラウンド目までの各ラウンドで大入賞口１０９ａが２９．５秒間（または大入賞口１０９ａに１０球入賞するまで）開放され、さらに、所定のラウンド（例えば１４ラウンド目）でＶ領域１０９ｂが長期間（例えば５秒間）開放される。
【００３１】
また、大当たり判定結果が８Ｒ確変大当たりであった場合には８Ｒ確変大当たり遊技を行う。８Ｒ確変大当たり遊技は、８ラウンドの大当たり遊技であり、例えば、１ラウンド目から８ラウンド目までの各ラウンドで大入賞口１０９ａが２９．５秒間（または大入賞口１０９ａに１０球入賞するまで）開放され、さらに、所定のラウンド（例えば６ラウンド目）でＶ領域１０９ｂが長期間（例えば５秒間）開放される。
【００３２】
また、大当たり判定結果が８Ｒ通常大当たりであった場合には８Ｒ通常大当たり遊技を行う。８Ｒ通常大当たり遊技は、８ラウンドの大当たり遊技であり、例えば、１ラウンド目から８ラウンド目までの各ラウンドで大入賞口１０９ａが２９．５秒間（または大入賞口１０９ａに１０球入賞するまで）開放され、さらに、所定のラウンド（例えば６ラウンド目）でＶ領域１０９ｂが短期間（例えば０．５秒間）開放される。
【００３３】
詳細は後述するが、本実施の形態では、８Ｒ確変大当たり遊技後には遊技者にとって有利な確変遊技状態となり易く、８Ｒ通常大当たり遊技後には確変遊技状態となり難くなっている。このため、８Ｒ確変大当たり遊技であるのか８Ｒ通常大当たり遊技であるのかは遊技者にとって大きな関心事となるが、８Ｒ確変大当たり遊技と８Ｒ通常大当たり遊技とではＶ領域１０９ｂの開放態様のみが異なっている。このため、遊技者は、Ｖ領域１０９ｂの開放が行われるまで、８Ｒ確変大当たり遊技が行われているのか８Ｒ通常大当たり遊技が行われているのかを判別することは困難である。これによって、８Ｒ確変大当たり遊技および８Ｒ通常大当たり遊技を行った場合、Ｖ領域１０９ｂの開放まで、「８Ｒ確変大当たり遊技かもしれない」といった期待感と、「８Ｒ通常大当たり遊技かもしれない」といった危機感との両方（いわゆる「ドキドキ感」）を遊技者に与えることができ、遊技者を楽しませることができるようになっている。
【００３４】
遊技機１００は、大当たり遊技後は遊技者にとって有利な特定遊技状態で遊技の進行を制御する。例えば、大当たり遊技中にＶ領域１０９ｂを遊技球が通過した場合には、この大当たり遊技後は確変遊技状態で遊技の進行を制御する。ここで、確変遊技状態は、高確率遊技状態（いわゆる「確率変動機能」を作動させた遊技状態）、且つ、補助遊技状態（いわゆる「電チューサポート機能」を作動させた遊技状態）である。
【００３５】
すなわち、遊技機１００は、確変遊技状態であるときには、通常遊技状態（低確率遊技状態且つ非補助遊技状態）であるときに対して、大当たり判定において大当たりと判定する確率（以下「大当たり確率」という）を高めるとともに、第２始動口１０６に遊技球が入賞し易くなるようにする。なお、遊技機１００は、確変遊技状態としてから特別図柄の図柄変動（変動および停止）を所定回数（本実施の形態では１８５回とする）行うと、確変遊技状態を終了させ、通常遊技状態に復帰する。そして、次の大当たり遊技を行うまで通常遊技状態で遊技の進行を制御する。
【００３６】
また、例えば、大当たり遊技中にＶ領域１０９ｂを遊技球が通過しなかった場合には、この大当たり遊技後は時短遊技状態で遊技の進行を制御する。ここで、時短遊技状態は、低確率遊技状態、且つ、補助遊技状態である。すなわち、遊技機１００は、時短遊技状態であるときには、通常遊技状態であるときに対して、大当たり確率については高めないものの、第２始動口１０６に遊技球が入賞し易くなるようにする。なお、遊技機１００は、時短遊技状態としてから特別図柄の図柄変動を所定回数（本実施の形態では１００回とする）行うと、時短遊技状態を終了させ、通常遊技状態に復帰する。そして、次の大当たり遊技を行うまで通常遊技状態で遊技の進行を制御する。
【００３７】
前述のように、１６Ｒ確変大当たり遊技および８Ｒ確変大当たり遊技では、Ｖ領域１０９ｂが長期間開放されるため、これらの大当たり遊技中にはＶ領域１０９ｂを遊技球が通過し易い。したがって、１６Ｒ確変大当たり遊技後および８Ｒ確変大当たり遊技後は確変遊技状態で遊技の進行が制御され易い。一方、８Ｒ通常大当たり遊技では、Ｖ領域１０９ｂが長期間開放されないため、８Ｒ通常大当たり遊技中にはＶ領域１０９ｂを遊技球が通過し難い。したがって、８Ｒ通常大当たり遊技後は時短遊技状態で遊技の進行が制御され易い（確変遊技状態で制御され難い）。
【００３８】
なお、ここで説明した例では、大当たり判定結果が、１６Ｒ確変大当たり、８Ｒ確変大当たり、８Ｒ通常大当たり、またはハズレの何れかとなる大当たり判定が行われ、１６ラウンドの大当たり遊技や８ラウンドの大当たり遊技が行われるようにしたが、これに限るものではない。どのような大当たりを設けるかは、遊技機１００のゲーム性（例えば、いわゆる「ベース」）などを勘案して、その製造者が任意に定めてよい。また、いわゆる、「突確大当たり」、「潜確大当たり」、「突時大当たり」、「突通大当たり」など、遊技者が獲得可能な賞球数が確変大当たりなどの他の大当たりに比べて少ない大当たりを設けてもよい。
【００３９】
また、ここで説明した例では、大当たり遊技中にＶ領域１０９ｂを遊技球が通過したか否かによって、この大当たり遊技後に確変遊技状態としたり時短遊技状態としたりするようにしたが、これに限るものではない。例えば、１６Ｒ確変大当たり遊技後および８Ｒ確変大当たり遊技後には必ず確変遊技状態とし、８Ｒ通常大当たり遊技後には必ず時短遊技状態とするようにしてもよい。また、このようにした場合は、Ｖ領域１０９ｂを設けなくてもよい。
【００４０】
さらに、ここで説明した例では、遊技機１００をいわゆる「ＳＴ（スペシャルタイム）機」としたが、これに限るものではない。例えば、遊技機１００をいわゆる「ループ機（「ループ式確変機」ということもある）」としてもよい。ループ機とした場合、遊技機１００は、確変遊技状態とすると、この確変遊技状態を実質的に次の大当たり遊技を行うまで継続させる。
【００４１】
（本実施の形態の遊技機の内部構成）
次に、遊技機１００の内部構成について説明する。図２は、本実施の形態の遊技機の内部構成を示すブロック図である。図２に示すように、遊技機１００の制御部２００は、主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３とを備えている。
【００４２】
（１．主制御部）
まず、主制御部２０１について説明する。主制御部２０１は、遊技機１００における遊技の進行を制御する。具体的には、例えば、主制御部２０１は、遊技球が第１始動口１０５や第２始動口１０６に入賞したことに基づいて大当たり判定を行ったり、大当たり判定を行ったことに基づいて特別図柄を変動および停止させたりする。また、主制御部２０１は、大当たり判定において大当たりと判定したことに基づいて大入賞口１０９ａやＶ領域１０９ｂの開放を制御して大当たり遊技を行ったり、遊技状態を制御したりする。
【００４３】
主制御部２０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えている。
【００４４】
ＣＰＵ２１１は、主制御部２０１全体の制御を司る。ＲＯＭ２１２には、遊技機１００における遊技の進行を制御するためのプログラムやデータなどが記憶される。ＲＡＭ２１３は、ＣＰＵ２１１のワークエリアとして使用される。また、主制御部２０１には、各種スイッチ（以下「ＳＷ」と略す）から信号が入力される。
【００４５】
例えば、主制御部２０１には、第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口ＳＷ２２２とから信号が入力される。第１始動口ＳＷ２２１は、第１始動口１０５に入賞した遊技球を検出するＳＷであり、第１始動口１０５への入賞を検出すると検出信号を主制御部２０１に入力する。第２始動口ＳＷ２２２は、第２始動口１０６に入賞した遊技球を検出するＳＷであり、第２始動口１０６への入賞を検出すると検出信号を主制御部２０１に入力する。これによって、主制御部２０１は、第１始動口１０５や第２始動口１０６への入賞を検出することができる。
【００４６】
さらに、主制御部２０１には、ゲートＳＷ２２３と、大入賞口ＳＷ２２４ａと、Ｖ領域ＳＷ２２４ｂと、普通入賞口ＳＷ２２５とから信号が入力される。ゲートＳＷ２２３は、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するＳＷであり、ゲート１０８の通過を検出すると検出信号を主制御部２０１に入力する。大入賞口ＳＷ２２４ａは、大入賞口１０９ａに入賞した遊技球を検出するＳＷであり、大入賞口１０９ａへの入賞を検出すると検出信号を主制御部２０１に入力する。Ｖ領域ＳＷ２２４ｂは、Ｖ領域１０９ｂを通過した遊技球を検出するＳＷであり、Ｖ領域１０９ｂの通過を検出すると検出信号を主制御部２０１に入力する。普通入賞口ＳＷ２２５は、普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出するＳＷであり、普通入賞口１１０への入賞を検出すると検出信号を主制御部２０１に入力する。なお、これらのＳＷには、例えば近接スイッチなどを用いることができる。
【００４７】
また、主制御部２０１は、普通電動役物ソレノイド２３１、大入賞口ソレノイド２３２ａ、Ｖ領域ソレノイド２３２ｂなどの各種ソレノイドに制御信号を入力可能に構成されている。普通電動役物ソレノイド２３１は、主制御部２０１から制御信号に基づいて普通電動役物１０７を開閉動作させるソレノイドである。大入賞口ソレノイド２３２ａは、主制御部２０１から制御信号に基づいて大入賞口１０９ａを開閉動作させるソレノイドである。Ｖ領域ソレノイド２３２ｂは、主制御部２０１から制御信号に基づいてＶ領域１０９ｂを開閉動作させるソレノイドである。
【００４８】
さらに、主制御部２０１は、情報表示部１１２に制御信号を入力可能に構成されている。情報表示部１１２は、主制御部２０１から入力された制御信号に基づいて、情報表示部１１２が備える各種表示部の表示制御を行う。ここで、情報表示部１１２は、第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１２ｃ、保留数表示部１１２ｄ、およびラウンド数表示部１１２ｅなどを備えて構成される。
【００４９】
第１特別図柄表示部１１２ａは、遊技球が第１始動口１０５に入賞することによって行われた大当たり判定結果を示すための第１特別図柄を表示する。第２特別図柄表示部１１２ｂは、遊技球が第２始動口１０６に入賞することによって行われた大当たり判定結果を示すための第２特別図柄を表示する。普通図柄表示部１１２ｃは、遊技球がゲート１０８を通過することによって行われた普通図柄判定結果を示すための普通図柄を表示する。
【００５０】
保留数表示部１１２ｄは、いわゆる「保留数」を表示する。例えば、主制御部２０１は、遊技球が第１始動口１０５や第２始動口１０６に入賞すると、大当たり判定などに用いる所定の乱数（例えば、後述する当落乱数と図柄乱数と変動パターン乱数）を取得し、この乱数をあらわす判定情報をＲＡＭ２１３の所定記憶領域に記憶する。主制御部２０１は、それぞれの始動口毎に４つまでの判定情報を記憶（いわゆる「保留」）しておくことが可能である。また、主制御部２０１は、遊技球がゲート１０８を通過すると、普通図柄判定などに用いる所定の乱数を取得し、この乱数をあらわす普通図柄判定情報をＲＡＭ２１３の所定記憶領域に記憶する。主制御部２０１は、４つまでの普通判定情報を記憶しておくことが可能である。
【００５１】
保留数表示部１１２ｄは、第１始動口１０５への入賞によって取得されて記憶されている判定情報の数（以下「第１保留数」という）、第２始動口１０６への入賞によって取得されて記憶されている判定情報の数（以下「第２保留数」という）、およびゲート１０８の通過によって取得されて記憶されている普通図柄判定情報の数（以下「普通図柄保留数」という）を、それぞれが独立した状態で表示する。
【００５２】
ラウンド数表示部１１２ｅは、大当たり遊技が行われている際に、この大当たり遊技のラウンド数を表示する。前述のように、本実施の形態では、１６ラウンドの大当たり遊技（１６Ｒ確変大当たり遊技）と、８ラウンドの大当たり遊技（８Ｒ確変大当たり遊技、８Ｒ通常大当たり遊技）とが設けられている。このため、ラウンド数表示部１１２ｅは、例えば、「１６」を示すランプと、「８」を示すランプとを備えて構成される。そして、ラウンド数表示部１１２ｅは、１６ラウンドの大当たり遊技が行われている際には「１６」を示すランプを点灯させ、８ラウンドの大当たり遊技が行われている際には「８」を示すランプを点灯させる。
【００５３】
また、情報表示部１１２は、右打報知表示部を備えていてもよい。この場合、右打報知表示部は、所定の時期に点灯して、遊技者に右打ちするよう報知する。例えば、遊技機１００の場合、右打ちによって打ち出された遊技球が落下する領域内に、第２始動口１０６および大入賞口１０９ａが設けられている。このため、右打報知表示部は、第２始動口１０６に入賞させ易い確変遊技状態や時短遊技状態であるときと、大入賞口１０９ａに入賞可能な大当たり遊技中であるときとに点灯して、遊技者に右打ちするよう報知する。
【００５４】
また、主制御部２０１は、演出制御部２０２や賞球制御部２０３に各種情報を出力可能（例えば大当たり判定結果）に構成されている。さらに、主制御部２０１は、盤用外部情報端子基板２９７を介して外部に各種情報を出力することもできる。なお、主制御部２０１は、例えば主制御基板によってその機能を実現することができる。
【００５５】
（２．演出制御部）
次に、演出制御部２０２について説明する。演出制御部２０２は、遊技機１００における演出を制御する。演出制御部２０２は、演出制御部２０２全体を統括する演出統括部２０２ａと、画像表示部１０４の表示制御やスピーカ１１４の音声出力制御などを行う画像・音声制御部２０２ｂと、演出ライト部１１５の点灯制御や可動役物１３０の駆動制御などを行うランプ制御部２０２ｃとを備えている。
【００５６】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部２０２ａについて説明する。演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、ＲＴＣ（Ｒｅａｌ−Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）２４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えている。
【００５７】
ＣＰＵ２４１は、演出統括部２０２ａ全体の制御を司る。ＲＯＭ２４２には、演出制御部２０２を統括して遊技機１００における演出を制御するためのプログラムやデータ（例えば後述の演出パターンＥｐ１〜Ｅｐ２１）などが記憶される。ＲＡＭ２４３は、ＣＰＵ２４１のワークエリアとして使用される。ＲＴＣ２４４は実時間を計時出力する。ＲＴＣ２４４には、バックアップ電源（不図示）によって、遊技機１００の電源が遮断されても、一定期間（例えば一日）電源が供給される。このため、ＲＴＣ２４４は、遊技機１００の電源が遮断されても一定期間は計時動作を継続することができる。
【００５８】
なお、図２にはＲＴＣ２４４を演出統括部２０２ａ内に設けた例を示しているが、これに限らない。ＲＴＣ２４４を、主制御部２０１や画像・音声制御部２０２ｂなどに設けてもよい。また、ＲＴＣ２４４を単独で配置して、演出統括部２０２ａなどに対して、計時した実時間を示す情報を出力するように構成してもよい。
【００５９】
また、演出統括部２０２ａには、演出ボタン１１８や十字キー１１９や操作レバー１２０から所定の制御信号が入力されるようになっている。演出ボタン１１８や十字キー１１９や操作レバー１２０は、遊技者の操作に応じた所定の制御信号を演出統括部２０２ａに入力する。これによって、演出統括部２０２ａは、演出ボタン１１８や十字キー１１９や操作レバー１２０に対する操作を受け付けることができる。なお、ここでは、演出ボタン１１８や十字キー１１９や操作レバー１２０からの制御信号が、演出統括部２０２ａに入力されるようにしたが、画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃに入力されるように構成してもよい。
【００６０】
また、演出統括部２０２ａは、画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃと相互に各種情報を通信可能になっている。なお、演出統括部２０２ａは、例えば演出制御基板によってその機能を実現することができる。
【００６１】
（２−２．画像・音声制御部）
次に、画像・音声制御部２０２ｂについて説明する。画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、ＶＲＡＭ２５４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備える。
【００６２】
ＣＰＵ２５１は、画像・音声制御部２０２ｂ全体の制御を司る。ＲＯＭ２５２には、演出統括部２０２ａからの指示に基づいて、画像表示部１０４の表示制御やスピーカ１１４からの出力制御を行うためのプログラムやデータが記憶されている。例えば、ＲＯＭ２５２には、演出図柄や背景画像を画像表示部１０４に表示させるための画像データが記憶されている。また、例えば、ＲＯＭ２５２には、リーチ演出などの各種演出において、所定の演出画像を画像表示部１０４に表示させたり、所定の演出音をスピーカ１１４から出力させたりするための演出データが記憶されている。ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして使用される。
【００６３】
例えば、ＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａから実行するよう指示された演出に対応する演出データをＲＯＭ２５２から読み出し、この演出データに基づいて、画像表示部１０４の表示制御やスピーカ１１４からの出力制御を行う。なお、ＣＰＵ２５１は、画像表示部１０４の表示制御に、Ｚバッファ法などの公知の陰面消去法を用いてもよい。これによって、画像・音声制御部２０２ｂは、画像表示部１０４の表示画面において、例えば、演出図柄を背景画像よりも手前に表示させることが可能となる。
【００６４】
（２−３．ランプ制御部）
次に、ランプ制御部２０２ｃについて説明する。ランプ制御部２０２ｃは、ＣＰＵ２６１と、ＲＯＭ２６２と、ＲＡＭ２６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備える。ＣＰＵ２６１は、ランプ制御部２０２ｃ全体の制御を司る。ＲＯＭ２６２には、演出ライト部１１５や盤ランプ２６４などの点灯制御や可動役物１３０の駆動制御を行うためのプログラムやデータなどが記憶される。ＲＡＭ２６３は、ＣＰＵ２６１のワークエリアとして使用される。
【００６５】
例えば、ＲＯＭ２６２には、可動役物１３０に、所定の演出（本実施の形態ではギミック演出）時に所定動作（本実施の形態では画像表示部１０４前面への進出）を行わせるための駆動データが記憶されている。例えば、ＣＰＵ２６１は、演出統括部２０２ａから所定の演出を実行するよう指示されると、この駆動データをＲＯＭ２６２から読み出し、この駆動データに基づく制御信号を可動役物１３０の駆動モータ（不図示）に入力し、可動役物１３０に所定動作を行わせる。
【００６６】
また、ランプ制御部２０２ｃには、可動役物１３０の位置検出を行う可動役物位置センサ（不図示）から検出信号が入力されるようにし、ランプ制御部２０２ｃはこの検出信号に基づいて可動役物１３０の駆動を制御するようにしてもよい。
【００６７】
本実施の形態では、演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとがそれぞれ異なる基板として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【００６８】
（３．賞球制御部）
次に、賞球制御部２０３について説明する。賞球制御部２０３は、遊技機１００における賞球の払い出しなどを制御する。賞球制御部２０３は、ＣＰＵ２８１と、ＲＯＭ２８２と、ＲＡＭ２８３と、不図示の入出力インターフェースなどを備えている。ＣＰＵ２８１は、賞球制御部２０３全体の制御を司る。ＲＯＭ２８２には、遊技機１００における賞球の払い出しなどに関するプログラムやデータなどが記憶される。ＲＡＭ２８３は、ＣＰＵ２８１のワークエリアとして使用される。
【００６９】
賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２９１や発射部２９２に制御信号を入力可能に構成されている。例えば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１からの払い出し指示などに基づいて払出部２９１を制御して賞球を払い出させたり、遊技球の発射の操作を検出すると発射部２９２を制御して、遊技領域１０３に向けて遊技球を発射させたりする。
【００７０】
また、賞球制御部２０３には、各種ＳＷから信号が入力される。例えば、賞球制御部２０３には、定位置検出ＳＷ２９３と、払出球検出ＳＷ２９４とから信号が入力される。定位置検出ＳＷ２９３は、所定位置に位置した遊技球を検出するＳＷであり、所定位置に位置した遊技球を検出すると検出信号を賞球制御部２０３に入力する。払出球検出ＳＷ２９４は、払い出された遊技球を検出するＳＷであり、払い出された遊技球を検出する毎に検出信号を賞球制御部２０３に入力する。
【００７１】
さらに、例えば、賞球制御部２０３には、球有り検出ＳＷ２９５と、満タン検出ＳＷ２９６とから信号が入力される。球有り検出ＳＷ２９５は、枠体前面に設けられた打球供給皿内の遊技球の有無を検出するＳＷであり、打球供給皿内の遊技球を検出すると検出信号を賞球制御部２０３に入力する。満タン検出ＳＷ２９６は、打球供給皿が遊技球で満たされていることを検出するＳＷであり、打球供給皿が遊技球で満たされていることを検出すると検出信号を賞球制御部２０３に入力する。なお、これらのＳＷには、例えば近接スイッチなどを用いることができる。
【００７２】
また、賞球制御部２０３には、主制御部２０１から各種情報（例えば払い出し指示）が入力される。賞球制御部２０３は、主制御部２０１から入力された情報および上記各種ＳＷ２９３〜２９６から入力された検出信号に基づいて、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。なお、賞球制御部２０３は、各種ＳＷ２９３〜２９６から入力された検出信号を主制御部２０１へ出力してもよい。
【００７３】
賞球制御部２０３は、枠用外部情報端子基板２９８を介して、外部に各種情報を出力することもできる。なお、賞球制御部２０３は、例えば賞球制御基板によってその機能を実現することができる。
【００７４】
（本実施の形態の遊技機の機能的構成）
次に、遊技機１００の機能的構成について説明する。図３は、本実施の形態の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図３に示すように、遊技機１００は、判定部３１０と、演出実行制御部３２０と、演出装置３３０と、操作部３４０とを備えている。
【００７５】
判定部３１０は特別遊技を行うか否かを判定する機能を有する。ここで、特別遊技は、限られた所定期間だけ行われる遊技であって、この所定期間外に行われる通常遊技よりも遊技者にとって有利な遊技である。本実施の形態では、特別遊技を大当たり遊技として説明する。すなわち、この場合、判定部３１０は大当たり判定を行う。なお、大当たり判定の具体的な一例については図６などを用いて後述する。
【００７６】
また、判定部３１０はいわゆる「事前判定（「先読み」ということもある）」を行ってもよい。公知の技術のため詳細な説明を省略するが、この場合、判定部３１０は、大当たり判定を行う前に、事前判定によって大当たりか否かを判定する。判定部３１０は、判定を行うと、その判定結果を演出実行制御部３２０へ出力する。
【００７７】
演出実行制御部３２０は、判定部３１０から受け付けた判定結果に基づいて、所定の演出を行う機能を有する。演出実行制御部３２０は、演出装置３３０が所定の動作を行うよう制御することによって、所定の演出を行う。演出装置３３０には、例えば、画像表示部１０４やスピーカ１１４などが含まれる。この場合、演出実行制御部３２０は、画像表示部１０４に所定の画像を表示させたり、スピーカ１１４から所定の楽曲（例えば、いわゆる「ＢＧＭ」）や音声や効果音を出力させたりすることによって、所定の演出を行う。演出装置３３０には、可動役物１３０、演出ライト部１１５などが含まれてもよい。この場合、演出実行制御部３２０は、可動役物１３０を所定の駆動態様で駆動させたり、演出ライト部１１５を所定の点灯態様で点灯させたりすることによって、所定の演出を行う。
【００７８】
また、演出実行制御部３２０は、遊技者が操作可能な操作部３４０から、操作部３４０に対して行われた遊技者の操作を示す制御信号を受け付けて、この制御信号（すなわち操作部３４０に対して行われた遊技者の操作）に基づいて、所定の演出を行ってもよい。操作部３４０には、例えば、演出ボタン１１８が含まれる。この場合、演出実行制御部３２０は、演出ボタン１１８に対する操作が遊技者によって行われると（例えば演出ボタン１１８が所定回数押下されると）、所定の演出を行う。操作部３４０には、操作レバー１２０などが含まれてもよい。この場合、演出実行制御部３２０は、操作レバー１２０に対する操作が遊技者によって行われると（例えば操作レバー１２０が引かれると）、所定の演出を行う。
【００７９】
本実施の形態では、演出実行制御部３２０（すなわち遊技機１００）が実行可能な演出として、リーチ演出と、当落演出と、案内演出と、ギミック演出とが遊技機１００の製造者によって予め用意されている。また、それぞれの演出の実行条件も遊技機１００の製造者によって予め定められている。以下、これらの演出の概要について説明する。
【００８０】
（本実施の形態の遊技機が行う演出の概要）
図４は、本実施の形態の遊技機が行う演出の概要を示す説明図（その１）である。遊技機１００は大当たり判定を行うと、この大当たり判定結果を示すため、特別図柄や演出図柄の図柄変動を行うことになるが（図４中の「変動開始」、「変動停止」参照）、例えば、この図柄変動中に、リーチ演出と、当落演出と、ギミック演出と、案内演出とを行うことがある。
【００８１】
（リーチ演出）
ここで、リーチ演出は、図柄変動中の所定のタイミングで開始され、画像表示部１０４の表示画面上で、演出図柄が所定のリーチ態様とされる演出である。リーチ態様は、例えば、３つの演出図柄のうち２つの演出図柄が同一数字をあらわすように仮停止されるとともに、残りの１つの演出図柄が変動されている態様とすることができる。なお、仮停止された演出図柄は、例えば、表示画面の所定位置（例えば、いわゆる「有効ライン」上）で上下または左右に僅かに揺動するように表示される。
【００８２】
また、リーチ演出は、演出図柄がリーチ態様とされるとともに、所定のリーチ演出画像（例えば、いわゆる「ムービー」と称される動画像）が画像表示部１０４に表示される演出であってもよい。この場合、例えば、演出図柄がリーチ態様とされているときに、遊技機１００においてモチーフとした物語の１シーンをあらわすリーチ演出画像が表示されるようにする。このようにすれば、リーチ演出の演出効果を高めることができ、リーチ演出によって遊技者を一層と楽しませることができるようになる。
【００８３】
また、複数種類のリーチ演出を設け、リーチ演出の種類によって、このようなリーチ演出画像が表示されたり表示されなかったりするようにしてもよい。本実施の形態では、いわゆる「ノーマルリーチ」と、いわゆる「スーパーリーチ」とを設けている。ここで、スーパーリーチは、ノーマルリーチよりも大当たり期待度の高いリーチ演出とされている。
【００８４】
そして、ノーマルリーチの場合には、例えば、このようなリーチ演出画像が表示されないようにし（すなわち演出図柄がリーチ態様とされるだけにし）、スーパーリーチの場合には、このようなリーチ演出画像が表示されるようにしている。これによって、スーパーリーチをノーマルリーチよりも見応えのあるリーチ演出とすることができるとともに、このようなリーチ演出画像の表示によってスーパーリーチであることを遊技者に示唆して遊技者の期待感を大きく高めることができる。
【００８５】
なお、遊技機１００は、スーパーリーチを行う場合、図４に示すように、例えば、ノーマルリーチを行った後にスーパーリーチへ発展させる。これによって、ノーマルリーチ中に、「スーパーリーチに発展するかもしれない」といった期待感を遊技者に持たせることができる。
【００８６】
また、リーチ演出では、所定のリーチ演出音（例えば、リーチ演出用のＢＧＭや、「リーチ」または「好機」といった音声、所定の効果音など）がスピーカ１１４から出力されるようにしてもよい。このようにすれば、リーチ演出の演出効果を高めることができ、リーチ演出によって遊技者を一層と楽しませることができるようになる。
【００８７】
（当落演出およびギミック演出）
ここで、当落演出は、例えば、スーパーリーチが行われた場合に、スーパーリーチ後半（例えばスーパーリーチの終了直前）の所定のタイミングで行われ、所定の操作内容で操作部３４０を操作するよう遊技者を促す演出である。前述のように、スーパーリーチは大当たり期待度の高い演出とされているため、スーパーリーチが行われることによって行われる当落演出も大当たり期待度の高い演出となっている。
【００８８】
本実施の形態では、当落演出を、演出ボタン１１８を連打するように遊技者を促す演出としている。このため、当落演出では、例えば、演出ボタン１１８を連打するように遊技者を促す当落演出用の演出画像（以下「当落演出画像」という。図１２−２（ｔ７）や図１２−２（ｔ８）などを参照）が画像表示部１０４に表示されたり、演出ボタン１１８を連打するように遊技者を促す音声（以下「当落演出音」という）がスピーカ１１４から出力されたりする。
【００８９】
当落演出は、例えば、当落演出開始後に演出ボタン１１８が連打（例えば５回操作）されるか、当落演出開始時から所定期間（例えば５秒間）が経過すると、終了するようになっている。すなわち、遊技者は、演出ボタン１１８を積極的に連打することによって、所定期間経過前に当落演出を終了させることができる。そして、当落演出後（スーパーリーチの終了直前）には、大当たり判定結果に応じて、ギミック演出が行われる。ここで、ギミック演出は、例えば、可動役物１３０が画像表示部１０４の前面に進出される演出である。
【００９０】
遊技機１００は、例えば、大当たり判定結果が大当たりであった場合には当落演出後にギミック演出を行い、ハズレであった場合には当落演出後にギミック演出を行わない。この場合、ギミック演出はいわゆる「大当たり確定演出」となり、ギミック演出を行った際に遊技者に大きな喜びを与えることができる。なお、これに限らず、大当たり判定結果がハズレであった場合にも、ギミック演出を低確率で（ギミック演出の大当たり期待度が十分に高くなる範囲内で）行うようにしてもよい。このようにしても、ギミック演出を行った際に遊技者に大きな喜びを与えることができる。
【００９１】
詳細は後述するが、本実施の形態では、当落演出として、第１当落演出と、第２当落演出とが用意されている。第１当落演出と、第２当落演出とでは、その演出態様（例えば表示される当落演出画像や出力される当落演出音）が異なり、これによって、遊技者は第１当落演出なのか第２当落演出なのかを識別可能である。そして、大当たり判定結果が大当たりであった場合には、ハズレであった場合よりも、第１当落演出が行われ難くなっているとともに、第２当落演出が行われ易くなっている。すなわち、大当たり判定結果が大当たりであった場合には、ハズレであった場合よりも、第２当落演出が行われて、その後にギミック演出が行われるといったパターンの演出が発生し易くなっている。
【００９２】
このため、遊技機１００は、第２当落演出を行った場合には、第１当落演出を行った場合よりも、「この後、ギミック演出が行われる可能性が高い（すなわち大当たりとなる可能性が高い）」と遊技者に思わせることができ、第２当落演出における遊技者の操作意欲を高めて、遊技者に積極的に演出ボタン１１８を連打させ、遊技を楽しませることができる。
【００９３】
（案内演出）
ここで、案内演出は、例えば、当落演出が行われる場合（すなわちスーパーリーチが行われた場合）に、当落演出開始前の所定のタイミング（例えば当落演出開始３秒前）から当落演出が開始されるまで行われ、当落演出において遊技者に促される操作内容を遊技者に案内する演出である。本実施の形態では、当落演出において遊技者に促される操作内容は演出ボタン１１８の連打であるので、案内演出によって案内される操作内容も演出ボタン１１８の連打となる。
【００９４】
具体的には、例えば、案内演出では、演出ボタン１１８を連打するように遊技者を促す音声（以下「案内演出音」という）がスピーカ１１４から出力される。また、案内演出では、例えば、演出ボタン１１８を連打するように遊技者を促す案内演出用の演出画像（以下「案内演出画像」という。図１２−２（ｔ５）や図１２−２（ｔ６）などを参照）が画像表示部１０４に表示されるようにしてもよい。さらに、案内演出では、当落演出開始までの残り時間などが表示されるようにしてもよい。
【００９５】
このような案内演出を行うことによって、当落演出前に、当落演出において行うべき操作を遊技者に案内しておくことができ、遊技者はこの操作を行うための準備をすることができるので、当落演出における遊技者の操作を一層と促せるようになる。
【００９６】
詳細は後述するが、本実施の形態では、案内演出として、第１案内演出と、第２案内演出とが用意されている。第１案内演出と、第２案内演出とでは、その演出態様（例えば出力される案内演出音）が異なり、これによって、遊技者は第１案内演出なのか第２案内演出なのかを識別可能である。そして、大当たり判定結果が大当たりであった場合には、ハズレであった場合よりも、第１案内演出が行われ難くなっているとともに、第２案内演出が行われ易くなっている。すなわち、大当たり判定結果が大当たりであった場合には、ハズレであった場合よりも、第２案内演出が行われた後に第２当落演出が行われ、その後にギミック演出が行われるといったパターンの演出が発生し易くなっている。
【００９７】
このため、遊技機１００は、第２案内演出を行った場合には、第１案内演出を行った場合よりも、「この後、第２当落演出が行われて、さらにギミック演出が行われる可能性が高い（すなわち大当たりとなる可能性が高い）」と遊技者に思わせることができる。そして、第２案内演出後に第２当落演出を行った場合には、遊技者に積極的に演出ボタン１１８を連打させ、遊技を楽しませることができる。
【００９８】
なお、判定部３１０は、例えば、主制御部２０１のＣＰＵ２１１がＲＯＭ２１２に記憶されたプログラムを実行することによって、その機能を実現することができる。また、演出実行制御部３２０は、例えば、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１がＲＯＭ２４２に記憶されたプログラムを実行することによって、または、画像・音声制御部２０２ｂのＣＰＵ２５１がＲＯＭ２５２に記憶されたプログラムを実行することによって、その機能を実現することができる。
【００９９】
（本実施の形態の主制御部が行う処理の一例）
次に、遊技機１００が行う処理について説明する。まず、主制御部２０１が行う処理の一例について説明する。図５は、本実施の形態の主制御部が行う処理の一例を示すフローチャートである。主制御部２０１は、例えば、遊技機１００が起動している間、図５に示す処理を所定周期で（例えば４ｍｓ毎に）繰り返し実行する。
【０１００】
図５に示す処理において、主制御部２０１は、判定情報の取得条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ５０１）。本実施の形態では、第１始動口１０５への入賞があり且つ第１保留数が「４」未満であることと、第２始動口１０６への入賞があり且つ第２保留数が「４」未満であることとの２つの条件が、判定情報の取得条件とされている。このため、主制御部２０１は、この２つの条件のうち、少なくとも一方の条件が満たされた場合はステップＳ５０１で肯定判定し、一方の条件も満たされていない場合はステップＳ５０１で否定判定する。ステップＳ５０１で否定判定した場合は（ステップＳ５０１：Ｎｏ）、ステップＳ５０４の処理へ移行する。
【０１０１】
ステップＳ５０１で肯定判定した場合は（ステップＳ５０１：Ｙｅｓ）、判定情報を取得する（ステップＳ５０２）。本実施の形態では、当落乱数と図柄乱数と変動パターン乱数とをあらわす判定情報が取得される。また、ここで、当落乱数は「０〜３９９」の範囲内の何れかの整数となり、図柄乱数は「０〜９９」の範囲内の何れかの整数となり、変動パターン乱数は「０〜９９」の範囲内の何れかの整数となるものとする。なお、これらの乱数がとり得る値はこれに限るものでなく、遊技機１００の製造者が遊技機１００のゲーム性などを勘案して任意に定めてよい。
【０１０２】
なお、主制御部２０１は、判定情報を取得すると、例えば、この判定情報を大当たり判定に用いるまでＲＡＭ２１３に記憶しておくが、この記憶に際し、判定情報に消化優先順位を設定する。本実施の形態では、第２始動口１０６への入賞によって取得された判定情報には、第１始動口１０５への入賞によって取得された判定情報よりも、先に消化されるよう（先に大当たり判定に用いられるよう）に高い消化優先順位が設定される（いわゆる「特２優先消化」）。また、時系列的に前に取得された判定情報には、後に取得された判定情報よりも、先に消化されるように高い消化優先順位が設定される。
【０１０３】
このため、本実施の形態では、まず、第２始動口１０６への入賞によって取得された判定情報が時系列的に前に取得されたものから順に大当たり判定に用いられることになる。そして、第２始動口１０６への入賞によって取得された判定情報がなくなった後に、第１始動口１０５への入賞によって取得された判定情報が時系列的に前に取得されたものから順に大当たり判定に用いられることになる。
【０１０４】
主制御部２０１は、判定情報を取得すると、この判定情報に基づいて事前判定処理を行う（ステップＳ５０３）。この事前判定処理は、前述の事前判定（「先読み」ともいう）を行うための処理である。公知の技術のため詳細な説明は省略するが、事前判定処理では、例えば、ステップＳ５０２で取得された判定情報の当落乱数が所定の大当たり判定値と一致するか否かが判定され、一致すれば「事前判定結果＝大当たり」となり、一致しなければ「事前判定結果＝ハズレ」となる。また、この事前判定処理では、例えば、ステップＳ５０２で取得された判定情報の変動パターン乱数、大当たりと事前判定したかハズレと事前判定したか、事前判定時の遊技状態などに基づいて、ステップＳ５０２で取得された判定情報に基づく図柄変動に用いられる変動パターンを判定してもよい。
【０１０５】
なお、主制御部２０１は、事前判定処理を行うと、例えば、この事前判定処理に用いた判定情報と、この事前判定処理によって得られた事前判定結果とを対応付けて、ＲＡＭ２１３に記憶しておく。また、主制御部２０１は、事前判定処理を行うと、この事前判定結果を演出統括部２０２ａに通知する。なお、事前判定結果を演出上利用しない場合は、この事前判定処理は行わなくてもよい。
【０１０６】
また、主制御部２０１は、所定の始動条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ５０４）。本実施の形態では、主制御部２０１に記憶されている判定情報があり、且つ、特別図柄の図柄変動中でも大当たり遊技中でもないことが、始動条件とされている。このため、主制御部２０１は、この条件が満たされた場合はステップＳ５０４で肯定判定し、この条件が満たされていない場合（例えば、記憶されている判定情報がなかったり、特別図柄の図柄変動中や大当たり遊技中であったりした場合）はステップＳ５０４で否定判定する。ステップＳ５０４で否定判定した場合は（ステップＳ５０４：Ｎｏ）、図５に示す処理を終了する。
【０１０７】
ステップＳ５０４で肯定判定した場合は（ステップＳ５０４：Ｙｅｓ）、主制御部２０１に記憶されている判定情報のうち消化優先順位が最も高い判定情報の当落乱数などに基づいて大当たり判定を行う（ステップＳ５０５）。大当たり判定に用いられる判定情報、すなわち、主制御部２０１に記憶されている判定情報のうち消化優先順位が最も高い判定情報を、以下「変動判定情報」という。なお、本実施の形態における大当たり判定の詳細な一例については図６を用いて後述する。
【０１０８】
そして、主制御部２０１は、変動判定情報の変動パターン乱数などに基づいて変動パターン判定を行う（ステップＳ５０６）。この変動パターン判定では、主制御部２０１に記憶された複数の変動パターンのうちの１つの変動パターンがその判定結果（変動パターン判定結果）として導出される。ここで、変動パターンは、特別図柄の変動時間（変動態様）を定めたものである。なお、本実施の形態における変動パターン判定の詳細な一例については図７を用いて後述する。
【０１０９】
主制御部２０１は、大当たり判定と変動パターン判定とを行うと、この大当たり判定結果と変動パターン判定結果とに基づく特別図柄の図柄変動を行う（ステップＳ５０７）。具体的には、特別図柄を、変動パターン判定結果として導出された変動パターンに応じた変動時間だけ変動させた後に、大当たり判定結果を示す図柄で停止させる。なお、変動判定情報が第１始動口１０５への入賞によって取得されたものであれば、この特別図柄の図柄変動は第１特別図柄表示部１１２ａにおいて行われる。変動判定情報が第２始動口１０６への入賞によって取得されたものであれば、この特別図柄の図柄変動は第２特別図柄表示部１１２ｂにおいて行われる。
【０１１０】
なお、主制御部２０１は、特別図柄の図柄変動を開始した際に、この図柄変動の内容、具体的には、この図柄変動において停止させる図柄（すなわち大当たり判定結果）や、この図柄変動に用いる変動パターン（すなわち変動パターン判定結果）を、演出統括部２０２ａに通知する。さらに、主制御部２０１は、特別図柄の図柄変動を終了した際（特別図柄の変動を停止させた際）に、特別図柄の図柄変動を終了した旨を演出統括部２０２ａに通知する。これらによって、演出統括部２０２ａは、特別図柄の変動に同期して演出図柄を変動させることが可能になるとともに、特別図柄の停止に同期して演出図柄を停止させることが可能になる。
【０１１１】
そして、主制御部２０１は、ステップＳ５０７の処理によって図柄変動を行った結果、大当たり判定結果が大当たりであることを示す大当たり図柄で停止させたか否かを判定する（ステップＳ５０８）。大当たり図柄で停止させなかった（すなわちハズレ図柄で停止させた）と判定した場合は（ステップＳ５０８：Ｎｏ）、図５に示す処理を終了する。
【０１１２】
大当たり図柄で停止させたと判定した場合は（ステップＳ５０８：Ｙｅｓ）、この大当たり図柄に応じた大当たり遊技を行う（ステップＳ５０９）。例えば、１６Ｒ確変大当たり図柄で停止させた場合は１６Ｒ確変大当たり遊技を行い、８Ｒ確変大当たり図柄で停止させた場合は８Ｒ確変大当たり遊技を行う。また、８Ｒ通常大当たり図柄で停止させた場合は８Ｒ通常大当たり遊技を行う。それぞれの大当たり遊技の内容については前述したため、ここでの説明は省略する。
【０１１３】
そして、主制御部２０１は、大当たり遊技が終了すると、確変遊技状態または時短遊技状態に設定し（ステップＳ５１０）、図５に示す処理を終了する。具体的には、例えば、Ｖ領域１０９ｂを遊技球が通過した大当たり遊技後は確変遊技状態に設定する一方、Ｖ領域１０９ｂを遊技球が通過しなかった大当たり遊技後は時短遊技状態に設定する。
【０１１４】
なお、主制御部２０１は、例えば、ステップＳ５１０の処理によって確変遊技状態を設定した後、特別図柄の図柄変動を１８５回行うと、通常遊技状態へ復帰させる。また、ステップＳ５１０の処理によって時短遊技状態を設定した後、特別図柄の図柄変動を１００回行うと、通常遊技状態へ復帰させる。
【０１１５】
（本実施の形態における大当たり判定の一例）
ここで、本実施の形態における大当たり判定の一例について説明する。図６は、本実施の形態における大当たり判定の一例を示す説明図である。この大当たり判定に用いられる下記の大当たり判定値および大当たり図柄判定値は、遊技機１００の製造者によって予め定められて主制御部２０１のＲＯＭ２１２などに記憶されている。
【０１１６】
大当たり判定では、まず、大当たりか否かの当落判定が行われる。この当落判定には、変動判定情報の当落乱数と、大当たり判定値とが用いられる。ここで、大当たり判定値には、低確率遊技状態用大当たり判定値と、高確率遊技状態用大当たり判定値とがある。本実施の形態では、低確率遊技状態用大当たり判定値は「０」とされ、高確率遊技状態用大当たり判定値は「０〜２」とされている。
【０１１７】
主制御部２０１は、低確率遊技状態での当落判定には低確率遊技状態用大当たり判定値を用い、この場合は、図６（Ａ）に示すように、変動判定情報の当落乱数が「０」であれば大当たりと判定し、「１〜３９９」であればハズレと判定する。すなわち、この場合の大当たり確率は１／４００となる。また、高確率遊技状態での当落判定には高確率遊技状態用大当たり判定値を用い、この場合は、図６（Ａ）に示すように、変動判定情報の当落乱数が「０〜２」であれば大当たりと判定し、「３〜３９９」であればハズレと判定する。すなわち、この場合の大当たり確率は３／４００（≒１／１３３）となる。
【０１１８】
このように、本実施の形態では、高確率遊技状態（確変遊技状態）であるときには、低確率遊技状態（通常遊技状態、時短遊技状態）であるときよりも、大当たり確率の高い大当たり判定が行われるようになっている。
【０１１９】
当落判定結果が大当たりとなった大当たり判定では、さらに大当たり図柄判定が行われる。この大当たり図柄判定には、変動判定情報の図柄乱数と、大当たり図柄判定値とが用いられる。ここで、大当たり図柄判定値には、第１始動口用大当たり図柄判定値と、第２始動口用大当たり図柄判定値とがある。本実施の形態では、第１始動口用大当たり図柄判定値は、８Ｒ確変大当たり図柄に対して「０〜５１」を設定し、８Ｒ通常大当たり図柄に対して「５２〜９９」を設定したものとなっている。また、第２始動口用大当たり図柄判定値は、１６Ｒ確変大当たり図柄に対して「０〜９９」を設定したものとなっている。
【０１２０】
主制御部２０１は、変動判定情報が第１始動口１０５への入賞によって取得されたものであれば大当たり図柄判定に第１始動口用大当たり図柄判定値を用い、この場合は、図６（Ｂ）に示すように、変動判定情報の図柄乱数が「０〜５１」であれば８Ｒ確変大当たり図柄と判定し、「５２〜９９」であれば８Ｒ通常大当たり図柄と判定する。すなわち、この場合、８Ｒ確変大当たり図柄と判定される確率は５２／１００、８Ｒ通常大当たり図柄と判定される確率は４８／１００、１６Ｒ確変大当たり図柄と判定される確率は０／１００となる。
【０１２１】
また、主制御部２０１は、変動判定情報が第２始動口１０６への入賞によって取得されたものであれば大当たり図柄判定に第２始動口用大当たり図柄判定値を用い、この場合は、図６（Ｂ）に示すように、変動判定情報の図柄乱数が「０〜９９」であれば１６Ｒ確変大当たり図柄と判定する。すなわち、この場合、１６Ｒ確変大当たり図柄と判定される確率は１００／１００、８Ｒ確変大当たり図柄と判定される確率は０／１００、８Ｒ通常大当たり図柄と判定される確率は０／１００となる。
【０１２２】
このように、本実施の形態では、第２始動口１０６への入賞に基づく大当たり判定は、第１始動口１０５への入賞に基づく大当たり判定よりも、遊技者にとって有利な内容で行われるようになっている。
【０１２３】
（本実施の形態における変動パターン判定の一例）
次に、本実施の形態における変動パターン判定の一例について説明する。図７は、本実施の形態における変動パターン判定の一例を示す説明図である。本実施の形態では、図７に示すように、変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ２１が遊技機１００の製造者によって予め用意されて主制御部２０１のＲＯＭ２１２などに記憶されている。また、変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ２１には、変動パターン判定結果として導出される条件が遊技機１００の製造者によって設定されている。
【０１２４】
例えば、変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ７は通常遊技状態用の変動パターンとされており、さらに、このうち変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ４はハズレ用の変動パターンとされている。このため、通常遊技状態において大当たり判定結果がハズレとなった場合には、変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ４の何れかが変動パターン判定結果として導出されることになる。この場合、変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ４の何れかとするかは、変動判定情報の変動パターン乱数に応じて決定され、例えば、図７に示すように、変動パターン乱数が「０〜８９」であれば、変動パターンＨｐ１が変動パターン判定結果として導出されることになる。
【０１２５】
また、通常遊技状態用の変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ７のうち変動パターンＨｐ５〜Ｈｐ７は大当たり用の変動パターンとされている。このため、通常遊技状態において大当たり判定結果が大当たりとなった場合には、変動パターンＨｐ５〜Ｈｐ７の何れかが変動パターン判定結果として導出されることになる。この場合、変動パターンＨｐ５〜Ｈｐ７の何れかとするかは、変動判定情報の変動パターン乱数に応じて決定され、例えば、図７に示すように、変動パターン乱数が「０〜１９」であれば、変動パターンＨｐ５が変動パターン判定結果として導出されることになる。
【０１２６】
同様に、変動パターンＨｐ８〜Ｈｐ１４は時短遊技状態用の変動パターンとされており、さらに、このうち変動パターンＨｐ８〜Ｈｐ１１はハズレ用の変動パターンとされている。このため、時短遊技状態において大当たり判定結果がハズレとなった場合には、変動パターンＨｐ８〜Ｈｐ１１の何れかが変動判定情報の変動パターン乱数に応じて変動パターン判定結果として導出されることになる。
【０１２７】
また、時短遊技状態用の変動パターンＨｐ８〜Ｈｐ１４のうち変動パターンＨｐ１２〜Ｈｐ１４は大当たり用の変動パターンとされている。このため、時短遊技状態において大当たり判定結果が大当たりとなった場合には、変動パターンＨｐ１２〜Ｈｐ１４の何れかが変動判定情報の変動パターン乱数に応じて変動パターン判定結果として導出されることになる。
【０１２８】
同様に、変動パターンＨｐ１５〜Ｈｐ２１は確変遊技状態用の変動パターンとされており、さらに、このうち変動パターンＨｐ１５〜Ｈｐ１８はハズレ用の変動パターンとされている。このため、確変遊技状態において大当たり判定結果がハズレとなった場合には、変動パターンＨｐ１５〜Ｈｐ１８の何れかが変動判定情報の変動パターン乱数に応じて変動パターン判定結果として導出されることになる。
【０１２９】
また、確変遊技状態用の変動パターンＨｐ１５〜Ｈｐ２１のうち変動パターンＨｐ１９〜Ｈｐ２１は大当たり用の変動パターンとされている。このため、確変遊技状態において大当たり判定結果が大当たりとなった場合には、変動パターンＨｐ１９〜Ｈｐ２１の何れかが変動判定情報の変動パターン乱数に応じて変動パターン判定結果として導出されることになる。
【０１３０】
なお、ここで説明した例では、遊技状態、大当たり判定結果、変動パターン乱数によって、何れかの変動パターンが変動パターン判定結果として導出される例を説明したが、これに限るものではない。公知の技術であるため詳細な説明は省略するが、保留数が所定値未満のときに変動パターン判定結果として導出され得る変動パターンと、保留数が所定値以上のときに変動パターン判定結果として導出され得る変動パターンとを設けて、変動パターン判定時の保留数に応じて、これらの何れかが変動パターン判定結果として導出されるように構成してもよい。
【０１３１】
（本実施の形態の演出統括部が行う処理の一例）
次に、演出制御部２０２が行う処理の一例について説明する。まず、演出制御部２０２のうちの演出統括部２０２ａが行う処理の一例について説明する。図８は、本実施の形態の演出統括部が行う処理の一例を示すフローチャートである。演出統括部２０２ａは、例えば、遊技機１００が起動している間、図８に示す処理を所定周期で（例えば４ｍｓ毎に）繰り返し実行する。
【０１３２】
図８に示す処理において、演出統括部２０２ａは、特別図柄の変動が開始されたか否かを判定する（ステップＳ８０１）。前述のように、特別図柄の変動が開始された際、主制御部２０１からこの図柄変動の内容の通知がある。演出統括部２０２ａは、この通知があった場合はステップＳ８０１で肯定判定し、この通知がなかった場合はステップＳ８０１で否定判定する。ステップＳ８０１で否定判定した場合は（ステップＳ８０１：Ｎｏ）、ステップＳ８０７の処理へ移行する。
【０１３３】
ステップＳ８０１で肯定判定した場合は（ステップＳ８０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１からの通知に基づいて、開始された図柄変動の内容を特定する（ステップＳ８０２）。ステップＳ８０２の処理によって、この図柄変動において停止される図柄（すなわち大当たり判定結果）と、この図柄変動に用いられる変動パターン（すなわち変動パターン判定結果）とが特定される。
【０１３４】
そして、演出統括部２０２ａは、ステップＳ８０２の処理によって特定した変動パターンに基づいて、複数の演出パターンのうち何れかの演出パターンをＲＡＭ２４３に設定する（ステップＳ８０３）。詳細は図９などを用いて後述するが、演出統括部２０２ａのＲＯＭ２４２には、変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ２１による図柄変動中の演出態様（例えば、リーチ演出、当落演出、案内演出、ギミック演出などの有無）を定めた演出パターンＥｐ１〜Ｅｐ２１が記憶されている。このため、演出統括部２０２ａは、演出パターンＥｐ１〜Ｅｐ２１のうちから、ステップＳ８０２の処理によって特定した変動パターンに対応して設けられた演出パターン（例えば特定した変動パターンが変動パターンＨｐ１であれば演出パターンＥｐ１）をＲＡＭ２４３に設定する。
【０１３５】
つづいて、演出統括部２０２ａは、ステップＳ８０２の処理によって特定した大当たり判定結果やステップＳ８０３の処理によって設定した演出パターンなどに基づいて、停止させる演出図柄の組み合わせを決定する（ステップＳ８０４）。例えば、大当たり判定結果が１６Ｒ確変大当たりであった場合は特定の大当たりの組み合わせ（例えば「７」のゾロ目）に決定し、それ以外の大当たりであった場合は非特定の大当たりの組み合わせ（例えば「７」以外のゾロ目）に決定する。また、大当たり判定結果がハズレであった場合は、設定した演出パターンがリーチ演出を行わせることを定めた演出パターンであればリーチハズレ目に決定し、リーチ演出を行わせないことを定めた演出パターンであればバラケ目に決定する。
【０１３６】
つづいて、演出統括部２０２ａは、ステップＳ８０２の処理によって特定した変動パターンなどに基づいて、表示させる背景画像を決定する（ステップＳ８０５）。例えば、特定した変動パターンが通常遊技状態用の変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ７であった場合は通常遊技状態用の演出モードである通常演出モードに対応して設けられた通常背景画像に決定する。また、特定した変動パターンが時短遊技状態用の変動パターンＨｐ８〜Ｈｐ１４であった場合は時短遊技状態用の演出モードである時短演出モードに対応して設けられた時短背景画像に決定する。そして、特定した変動パターンが確変遊技状態用の変動パターンＨｐ１５〜Ｈｐ２１であった場合は確変遊技状態用の演出モードである確変演出モードに対応して設けられた確変背景画像に決定する。また、それぞれの演出モード毎に専用のＢＧＭなどが設けられている場合は、ステップＳ８０５の処理によって、表示させる背景画像と出力させるＢＧＭとを決定するようにしてもよい。
【０１３７】
そして、演出統括部２０２ａは、演出開始を指示する演出開始コマンドを画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃに送信する（ステップＳ８０６）。この演出開始コマンドには、例えば、ステップＳ８０３〜ステップＳ８０５の処理結果をあらわす情報が含まれる。これによって、演出統括部２０２ａは、ステップＳ８０３〜ステップＳ８０５の処理結果を画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃに通知可能である。
【０１３８】
つづいて、演出統括部２０２ａは、特別図柄の変動が停止されたか否かを判定する（ステップＳ８０７）。前述のように、特別図柄の変動が停止された際、主制御部２０１からこの図柄変動を終了した旨の通知がある。演出統括部２０２ａは、この通知があった場合はステップＳ８０７で肯定判定し、この通知がなかった場合はステップＳ８０７で否定判定する。ステップＳ８０７で否定判定した場合は（ステップＳ８０７：Ｎｏ）、ステップＳ８０９の処理へ移行する。ステップＳ８０７で肯定判定した場合は（ステップＳ８０７：Ｙｅｓ）、演出終了を指示する演出終了コマンドを画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃに送信する（ステップＳ８０８）。
【０１３９】
つづいて、演出統括部２０２ａは、演出ボタン１１８が操作されたか否かを判定する（ステップＳ８０９）。演出ボタン１１８が操作されていないと判定した場合は（ステップＳ８０９：Ｎｏ）、図８に示す処理を終了する。演出ボタン１１８が操作されたと判定した場合は（ステップＳ８０９：Ｙｅｓ）、演出ボタン１１８が操作されたことを示す演出ボタンコマンドを、画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃに送信し（ステップＳ８１０）、図８に示す処理を終了する。
【０１４０】
（本実施の形態における演出パターンの一例）
ここで、本実施の形態における演出パターンの一例について説明する。図９は、本実施の形態における演出パターンの一例を示す説明図である。本実施の形態では、図９に示すように、変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ２１に対応して、演出パターンＥｐ１〜Ｅｐ２１が遊技機１００の製造者によって予め用意されて演出統括部２０２ａのＲＯＭ２４２などに記憶されている。
【０１４１】
演出パターンＥｐ１〜Ｅｐ２１は、変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ２１による図柄変動中の演出態様を定めたものである。例えば、演出パターンＥｐ１は、変動パターンＨｐ１による図柄変動においてノーマルハズレ演出（リーチ演出を行わせることなくバラケ目で演出図柄を停止させる演出）を行わせることを定めたものである。また、演出パターンＥｐ２は、変動パターンＨｐ２による図柄変動において、ノーマルリーチを行わせ、リーチハズレ目で演出図柄を停止させることを定めたものである。
【０１４２】
さらに、演出パターンＥｐ３は、変動パターンＨｐ３による図柄変動において、スーパーリーチαを行わせるとともに、案内演出と当落演出とを行わせ、リーチハズレ目で演出図柄を停止させることを定めたものである。また、演出パターンＥｐ７は、変動パターンＨｐ７による図柄変動において、スーパーリーチβを行わせるとともに、案内演出と当落演出とを行わせ、さらに当落演出後にギミック演出を行わせ、大当たりを示す組み合わせで演出図柄を停止させることを定めたものである。なお、ここで、スーパーリーチαとスーパーリーチβとは、異なる種類（演出態様）のスーパーリーチであり、例えば、それぞれで表示されるリーチ演出画像や出力されるリーチ演出音（例えばリーチ演出用のＢＧＭ）が異なっている。
【０１４３】
（本実施の形態の画像・音声制御部が行う処理の一例）
次に、演出制御部２０２のうちの画像・音声制御部２０２ｂが行う処理の一例について説明する。図１０は、本実施の形態の画像・音声制御部が行う処理の一例を示すフローチャートである。図１１は、本実施の形態の画像・音声制御部が行う抽選処理の概要を示す説明図である。画像・音声制御部２０２ｂは、例えば、遊技機１００が起動している間、図１０に示す処理を所定周期で（例えば４ｍｓ毎に）繰り返し実行する。
【０１４４】
図１０に示す処理において、画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａから演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１００１）。演出開始コマンドを受信していないと判定した場合は（ステップＳ１００１：Ｎｏ）、ステップＳ１００９の処理へ移行する。演出開始コマンドを受信したと判定した場合は（ステップＳ１００１：Ｙｅｓ）、この演出開始コマンドを解析して、ステップＳ８０３で設定された演出パターンと、ステップＳ８０４で決定された演出図柄の組み合わせと、ステップＳ８０５で決定された背景画像とを特定する（ステップＳ１００２）。
【０１４５】
つづいて、画像・音声制御部２０２ｂは、ステップＳ１００２で特定した演出パターンが当落演出を行わせることを定めた演出パターンであるか否かを判定する（ステップＳ１００３）。例えば、演出パターンが演出パターンＥｐ３，Ｅｐ４，Ｅｐ６，Ｅｐ７，Ｅｐ１０，Ｅｐ１１，Ｅｐ１３，Ｅｐ１４，Ｅｐ１７，Ｅｐ１８，Ｅｐ２０，Ｅｐ２１であった場合はステップＳ１００３で肯定判定し、これら以外の演出パターンであった場合はステップＳ１００３で否定判定する。ステップＳ１００３で否定判定した場合は（ステップＳ１００３：Ｎｏ）、ステップＳ１００５の処理へ移行する。
【０１４６】
ステップＳ１００３で肯定判定した場合（ステップＳ１００３：Ｙｅｓ）、第１当落演出とするか第２当落演出とするかを決定するための当落演出内容抽選処理を実行する（ステップＳ１００４）。ステップＳ１００４において、画像・音声制御部２０２ｂは、第１当落演出とするか第２当落演出とするかを決定するための所定の抽選処理を実行し、この抽選結果に基づいて、第１当落演出とするか第２当落演出とするかを決定する。
【０１４７】
例えば、当落演出内容抽選処理では、図１１（Ｄ）に示すように、大当たり判定結果がハズレの場合には、７０／１００の確率で第１当落演出に当選し、３０／１００の確率で第２当落演出に当選するようになっている。また、大当たり判定結果が大当たりの場合には、３０／１００の確率で第１当落演出に当選し、７０／１００の確率で第２当落演出に当選するようになっている。このため、遊技機１００では、第２当落演出が第１当落演出よりも大当たり期待度の高い演出となっている。なお、画像・音声制御部２０２ｂは、大当たり判定結果が大当たりであるかハズレであるかは、例えば、ステップＳ１００２で特定した演出図柄の組み合わせに基づいて判別可能である。
【０１４８】
つづいて、画像・音声制御部２０２ｂは、ステップＳ１００２で特定した演出パターンが案内演出を行わせることを定めた演出パターンであるか否かを判定する（ステップＳ１００５）。例えば、ステップＳ１００３の処理と同様に、演出パターンが演出パターンＥｐ３，Ｅｐ４，Ｅｐ６，Ｅｐ７，Ｅｐ１０，Ｅｐ１１，Ｅｐ１３，Ｅｐ１４，Ｅｐ１７，Ｅｐ１８，Ｅｐ２０，Ｅｐ２１であった場合はステップＳ１００５で肯定判定し、これら以外の演出パターンであった場合はステップＳ１００５で否定判定する。ステップＳ１００５で否定判定した場合は（ステップＳ１００５：Ｎｏ）、ステップＳ１００７の処理へ移行する。
【０１４９】
ステップＳ１００５で肯定判定した場合（ステップＳ１００５：Ｙｅｓ）、第１案内演出とするか第２案内演出とするかを決定するための案内演出内容抽選処理を実行する（ステップＳ１００６）。ステップＳ１００６において、画像・音声制御部２０２ｂは、第１案内演出とするか第２案内演出とするかを決定するための所定の抽選処理を実行し、この抽選結果に基づいて、第１案内演出とするか第２案内演出とするかを決定する。
【０１５０】
例えば、案内演出内容抽選処理では、図１１（Ｅ）に示すように、大当たり判定結果がハズレの場合には、７０／１００の確率で第１案内演出に当選し、３０／１００の確率で第２案内演出に当選するようになっている。また、大当たり判定結果が大当たりの場合には、３０／１００の確率で第１案内演出に当選し、７０／１００の確率で第２案内演出に当選するようになっている。このため、遊技機１００では、第２案内演出が第１案内演出よりも大当たり期待度の高い演出となっている。
【０１５１】
なお、ここでは、当落演出と案内演出とが別抽選によって決定されるようにしたが、これに限るものではない。例えば、当落演出内容抽選処理によって第１当落演出に当選して第１当落演出を行うと決定した場合は案内演出として第１案内演出を行うと決定し、当落演出内容抽選処理によって第２当落演出に当選して第２当落演出を行うと決定した場合は案内演出として第２案内演出を行うと決定するようにしてもよい。このようにすれば、案内演出内容抽選処理が不要となり、画像・音声制御部２０２ｂの処理負担を低減することができる。
【０１５２】
つづいて、画像・音声制御部２０２ｂは、ステップＳ１００２で特定した背景画像を画像表示部１０４に表示させるとともに、画像表示部１０４において演出図柄の変動を開始させる（ステップＳ１００７）。そして、画像・音声制御部２０２ｂは、演出図柄を変動させているときに、ステップＳ１００２で特定した演出パターンによって定められた演出態様の演出を順次実行する（ステップＳ１００８）。
【０１５３】
例えば、画像・音声制御部２０２ｂは、ステップＳ１００２で特定した演出パターンによって定められた演出に対応する演出画像を、遊技機１００の製造者によって予め定められたスケジュールにしたがって画像表示部１０４に順次表示させる。また、画像・音声制御部２０２ｂは、ステップＳ１００２で特定した演出パターンによって定められた演出に対応する演出音を、遊技機１００の製造者によって予め定められたスケジュールにしたがってスピーカ１１４から順次出力させる。
【０１５４】
なお、画像・音声制御部２０２ｂは、ステップＳ１００２で特定した演出パターンが当落演出や案内演出を行わせることを定めたものであった場合、所定のタイミングで当落演出や案内演出を行うことになるが、この際には、ステップＳ１００４やステップＳ１００６で決定した当落演出や案内演出を行う。なお、画像・音声制御部２０２ｂは、当落演出を行っているときに演出統括部２０２ａから演出ボタンコマンドを所定回数（例えば５回）受信すると、当落演出（当落演出画像の表示や当落演出音の出力）を終了させる。また、画像・音声制御部２０２ｂは、当落演出を行っているときに演出統括部２０２ａから演出ボタンコマンドを所定回数（例えば５回）受信しなくても、この当落演出の開始時から所定期間（例えば５秒間）が経過すると、当落演出を終了させる。さらに、画像・音声制御部２０２ｂは、ステップＳ１００２で特定した演出パターンがギミック演出を行わせることを定めたものであった場合、例えば当落演出を終了させた際に、演出統括部２０２ａを介して、ランプ制御部２０２ｃにギミック演出の実行（開始）を指示するコマンドを送信する。
【０１５５】
つづいて、画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａから演出終了コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１００９）。演出終了コマンドを受信していないと判定した場合は（ステップＳ１００９：Ｎｏ）、図１０に示す処理を終了する。演出終了コマンドを受信したと判定した場合は（ステップＳ１００９：Ｙｅｓ）、ステップＳ１００２で特定した組み合わせとなるように演出図柄の変動を停止させ（ステップＳ１０１０）、図１０に示す処理を終了する。
【０１５６】
（本実施の形態の遊技機による具体的な演出例）
次に、遊技機１００による具体的な演出例について説明する。図１２−１は、本実施の形態の遊技機による具体的な演出例を示す説明図（その１）である。図１２−２は、本実施の形態の遊技機による具体的な演出例を示す説明図（その２）である。
【０１５７】
図１２−１（ｔ１）に示すように、遊技機１００の画像表示部１０４には、左演出図柄Ｅｚ１と、中演出図柄Ｅｚ２と、右演出図柄Ｅｚ３との３つの演出図柄が表示される。以下、左演出図柄Ｅｚ１と、中演出図柄Ｅｚ２と、右演出図柄Ｅｚ３とをあわせて「演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３」と略す。演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３は、停止されているときには「１〜９」の何れかの数字をあらわす。図１２−１（ｔ１）に示す例では、左演出図柄Ｅｚ１が「５」を、中演出図柄Ｅｚ２が「１」を、右演出図柄Ｅｚ３が「６」をあらわしており、この組み合わせはバラケ目に相当する。
【０１５８】
また、画像表示部１０４において、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の背面には、背景画像が表示される。ここで説明する例では、通常遊技状態であるため通常演出モードとされており、通常演出モードに対応して設けられた通常背景画像（図示の例では「通常演出モード」という文字を含む画像）が表示されている。
【０１５９】
大当たり判定が行われると、図１２−１（ｔ２）に示すように、画像表示部１０４において、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の変動が開始される。以下、図１２−１（ｔ２）に示すように、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を下白抜き矢印で図示した場合、これは演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３が変動されていることをあらわすものとする。なお、ここで説明する例では、図１２−１（ｔ２）から開始された図柄変動が、変動パターンＨｐ３または変動パターンＨｐ６によるもの、すなわち、スーパーリーチαが行われる図柄変動（図９などを参照）であるものとする。
【０１６０】
この場合、変動開始から所定期間（例えば１０秒間）が経過すると、図１２−１（ｔ３）に示すように、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３がリーチ態様とされ、リーチ演出が開始される。ここで説明する例はスーパーリーチαが行われる場合の例であるので、この場合は、まず、図１２−１（ｔ３）に示すように、スーパーリーチα前に、一旦、ノーマルリーチが行われる。そして、ノーマルリーチ後に、図１２−１（ｔ４）に示すように、スーパーリーチαへ発展し、スーパーリーチαが行われる。
【０１６１】
スーパーリーチαが行われると、スーパーリーチα用のリーチ演出画像（例えば、スーパーリーチα用のムービー）Ｒｇが画像表示部１０４に表示される。また、リーチ演出画像Ｒｇの視認性を高めるため、リーチ演出画像Ｒｇが表示されているとき、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３は小図柄表示される。演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３は、小図柄表示されているときには、例えば、図１２−１（ｔ４）に示すように、縮小表示されるとともに、画像表示部１０４の表示画面の隅（図示の例では右下隅）に寄せて表示される。また、スーパーリーチαが行われると、スーパーリーチα用のリーチ演出音（例えば、スーパーリーチα用のＢＧＭや音声や効果音）がスピーカ１１４から出力される。
【０１６２】
前述のように、スーパーリーチαが行われると、その終了直前に当落演出が行われることになるが、当落演出前に案内演出が行われて、当落演出で行うべき操作（本実施の形態では演出ボタン１１８の連打）が遊技者に案内される。案内演出として第１案内演出が行われた場合は、図１２−２（ｔ５）に示すように、例えば、女性の声で「演出ボタンを連打してね」という第１案内演出音がスピーカ１１４から出力されるとともに、「演出ボタンを連打してね！」といったメッセージをあらわす第１案内演出画像が画像表示部１０４に表示される。
【０１６３】
また、案内演出として第２案内演出が行われた場合は、図１２−２（ｔ６）に示すように、例えば、男性の声で「気合いを入れて演出ボタンを連打しろ」という第２案内演出音がスピーカ１１４から出力されるとともに、「気合いを入れて演出ボタンを連打しろ！」といったメッセージをあらわす第２案内演出画像が画像表示部１０４に表示される。このように、第２案内演出では、第１案内演出よりも、当落演出で行うべき操作（本実施の形態では演出ボタン１１８の連打）を行うよう強く促される。さらに、第１案内演出や第２案内演出では、図１２−２（ｔ５）や図１２−２（ｔ６）に示すように、当落演出が開始されるまでの時間をカウントダウン形式に表示するなどして（図示の例では「３秒前」）、当落演出の開始時期を遊技者に案内してもよい。
【０１６４】
ところで、前述のように、スーパーリーチαが行われているときにはスーパーリーチα用のリーチ演出音がスピーカ１１４から出力されている。遊技機１００は、第１案内演出音や第２案内演出音を遊技者にとって聞こえ易いものとするため、第１案内演出音や第２案内演出音を出力させる際には、それまで出力させていたスーパーリーチα用のリーチ演出音の出力を停止させるようにしてもよい。また、遊技機１００は、遊技者にとって重要な（大当たり期待度が高いことを示唆する）第２案内演出音の出力時にはそれまで出力させていたスーパーリーチα用のリーチ演出音の出力を停止させ、第１案内演出音の出力時にはスーパーリーチα用のリーチ演出音の出力をそのまま継続させるようにしてもよい。
【０１６５】
その後、スーパーリーチαの終了直前には当落演出が行われる。当落演出として第１当落演出が行われた場合は、図１２−２（ｔ７）に示すように、例えば、演出ボタン１１８が連打される様子をあらわす画像と「連打！」のメッセージとが小サイズで画像表示部１０４に表示される。当落演出として第２当落演出が行われた場合は、図１２−２（ｔ８）に示すように、例えば、演出ボタン１１８が連打される様子をあらわす画像と「連打！」のメッセージとが大サイズで画像表示部１０４に表示される。このように、第２当落演出では、第１当落演出よりも、その際に行うべき操作（本実施の形態では演出ボタン１１８の連打）を行うよう強く促される。
【０１６６】
また、前述のように、第１当落演出や第２当落演出は、開始されてから所定期間（例えば５秒間）が経過すると終了するようになっている。このため、第１当落演出や第２当落演出では、図１２−２（ｔ７）や図１２−２（ｔ８）に示すように、例えば、インジケータ画像Ｉｇを表示させることによって、第１当落演出や第２当落演出の残り時間を遊技者に示唆してもよい。インジケータ画像Ｉｇは、例えば、第１当落演出や第２当落演出の残り時間の減少に伴って、図示のように、白部分が減少して黒部分が増加するようになっている。
【０１６７】
例えば、当落演出開始後に演出ボタン１１８が連打（例えば５回操作）されるか、当落演出開始時から所定期間（例えば５秒間）が経過したことによって、第１当落演出や第２当落演出が終了すると、大当たり判定結果がハズレであった場合は、図１２−２（ｔ９）に示すように、可動役物１３０の画像表示部１０４前面への進出（すなわちギミック演出）が行われない。そして、この場合は、図１２−２（ｔ１０）に示すように、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３がハズレの組み合わせ（ここで説明する例の場合、リーチハズレ目）で停止される。
【０１６８】
一方、大当たり判定結果が大当たりであった場合は、図１２−２（ｔ１１）に示すように、可動役物１３０の画像表示部１０４前面への進出（すなわちギミック演出）が行われる。そして、この場合は、図１２−２（ｔ１２）に示すように、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３が大当たりの組み合わせで停止される。
【０１６９】
以上に説明したように、遊技機１００は、当落演出を行う前に案内演出を行うことによって当落演出において行うべき操作を遊技者に案内することができる。これによって、当落演出前に、遊技者に操作を行うための準備をさせることができ、当落演出での操作を促すことができる。さらに、遊技機１００は、案内演出として第１案内演出を行ったか第２案内演出を行ったかによって大当たり期待度を遊技者に示唆することができ、大当たり期待度が高いことを示唆した場合（第２案内演出を行った場合）は、遊技者の大当たりに対する期待感を高めることができ、その後の当落演出での操作を一層と促し、遊技の興趣を高めることができる。
【０１７０】
なお、本実施の形態では、当落演出を遊技者に演出ボタン１１８を連打させる演出として、案内演出や当落演出によって演出ボタン１１８を連打するよう促すようにしたが、これに限らない。例えば、当落演出を遊技者に演出ボタン１１８を１回操作させる演出として、案内演出や当落演出によって演出ボタン１１８を１回操作するように促すようにしてもよい。また、例えば、当落演出を遊技者に操作レバー１２０を所定回数（例えば１回）操作させる演出として、案内演出や当落演出によって操作レバー１２０を所定回数操作するように促すようにしてもよい。
【０１７１】
また、遊技者に操作を行うよう促してこの操作を行わせる演出を、１回の図柄変動において複数回行うようにしてもよい。図１３は、本実施の形態の遊技機が行う演出の概要を示す説明図（その２）である。この場合、図１３に示すように、遊技機１００は、例えばスーパーリーチの中盤には所定の予告演出を行い、スーパーリーチ終了直前には当落演出を行い、これらのそれぞれにおいて遊技者に演出ボタン１１８を連打するよう促す。なお、この場合、例えば、予告演出において遊技者が演出ボタン１１８を連打すると、大当たり判定結果に基づいて所定の確率（例えば、ハズレの場合には１０／１００、大当たりの場合には５０／１００）で高期待度カットイン演出画像が表示されるようになっている。当落演出については前述の通りである。
【０１７２】
また、この場合、予告演出直前および当落演出直前に案内演出（例えば前述の第１案内演出または第２案内演出）を行い、予告演出直前の案内演出では予告演出で行うべき操作（ここで説明する例では演出ボタン１１８の連打）を案内し、当落演出直前の案内演出では当落演出で行うべき操作（ここで説明する例では演出ボタン１１８の連打）を案内する。予告演出直前の案内演出として第１案内演出を行うか第２案内演出を行うかは、例えば、前述の案内演出内容抽選処理と同様の処理を行うことによって、図１１（Ｅ）に示した当選確率で決定する。
【０１７３】
すなわち、この場合、大当たり判定結果がハズレであれば、予告演出直前の案内演出は、７０／１００の確率で第１案内演出に決定され、３０／１００の確率で第２案内演出に決定される。また、大当たり判定結果が大当たりであれば、予告演出直前の案内演出は、３０／１００の確率で第１案内演出に決定され、７０／１００の確率で第２案内演出に決定される。このようにすれば、遊技機１００は、予告演出直前の案内演出によって予告演出での操作を促すことができるとともに、当落演出直前の案内演出によって当落演出での操作を促すことができ、これらの双方で遊技者に操作を行わせて、遊技の興趣を高めることができる。
【０１７４】
また、予告演出直前の案内演出として第２案内演出が行われる確率と、当落演出直前の案内演出として第２案内演出が行われる確率とを異ならせてもよい。例えば、大当たり判定結果が大当たりである場合に予告演出直前の案内演出として第２案内演出が行われる確率を、大当たり判定結果が大当たりである場合に当落演出直前の案内演出として第２案内演出が行われる確率よりも低くする。すなわち、大当たり判定結果が大当たりであっても、予告演出直前の案内演出としては第２案内演出が行われ難くする。このようにすれば、予告演出直前の案内演出よりも、当落演出直前の案内演出の方が大当たり期待度が高いことを示唆し易くなり、変動終了時に向けて（演出の後半に向けて）、段階的に遊技者の期待感を高めていくことができる。また、予告演出直前の案内演出では大当たり期待度が高いことを示唆したものの、当落演出直前の案内演出では大当たり期待度が低いことを示唆してしまうという、いわゆる「期待度の成り下がり」が生じてしまう可能性を低くすることもできる。
【０１７５】
また、遊技機１００は、このような予告演出を、事前判定結果に基づいて、例えば、大当たりまたはハズレとなるスーパーリーチの図柄変動よりも前の図柄変動（例えばスーパーリーチの図柄変動の１つ前に行われる図柄変動。以下「前変動」という）で行ってもよい。このようにした場合は、予告演出と予告演出直前の案内演出とは前変動において行われることになり、スーパーリーチと当落演出と当落演出直前の案内演出とはスーパーリーチの図柄変動において行われることになる。
【０１７６】
以上に説明したように、本発明によれば、遊技者の期待感や操作意欲を高めて、遊技の興趣を高めることができる。
【符号の説明】
【０１７７】
１００  遊技機
１０４  画像表示部
１０５  第１始動口
１０６  第２始動口
１０９ａ  大入賞口
【要約】
【課題】遊技者を楽しませる演出を行って、遊技の興趣を高めること。
【解決手段】遊技機は、大当たりとなることを示唆するギミック演出（図１２−２（ｔ１１））の実行前に、演出ボタンを連打させる当落演出を実行する。この当落演出には、第１当落演出（図１２−２（ｔ７））と、第１当落演出よりも期待度の高い第２当落演出（図１２−２（ｔ８））とがある。また、当落演出前には、演出ボタンの連打があることを事前に案内する案内演出を実行する。この案内演出には、第１案内演出（図１２−２（ｔ５））と、第１案内演出よりも期待度の高い第２案内演出（図１２−２（ｔ６））とがある。大当たり判定結果が大当たりの場合には、第２案内演出→第２当落演出→ギミック演出となるパターンの演出が、第１案内演出→第１当落演出→ギミック演出となるパターンの演出よりも発生し易い。
【選択図】図１２−２【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２−１】
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【図１２−２】
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【図１３】
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