(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立に基づいて遊技を開始し、該遊技の結果として予め定めた特別結果が導出された場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態制御手段と、
前記特別結果の導出に関連する演出表示を表示可能な表示装置と、
前記表示装置よりも前方に配設され、前記特別結果の導出に関連する演出動作を実行可能な演出装置と、
前記表示装置及び前記演出装置を制御する演出制御手段と、を備えた遊技機において、
前記表示装置は、前記演出表示として、平面画像と立体画像と、を表示可能とし、
前記演出制御手段は、
前記演出装置を、前記表示装置の表示面と重なる位置に移動させる演出装置制御手段と、
前記表示装置の表示面との離間距離である立体深度が異なるように設定された複数の前記立体画像から、一の立体画像を選択する立体画像選択手段と、
を備え、
前記立体画像選択手段は、前記特別結果が導出される信頼度に対応して立体画像を選択し、
前記演出装置制御手段は、前記立体画像選択手段により選択される立体画像の立体深度と、前記演出装置と前記表示面との前後方向における離間距離が同じである場合に、前記演出装置を前記立体画像の前方に位置させ、
前記演出装置と前記立体画像とが一体化したように遊技者に認識させ、
前記立体画像選択手段が選択した立体画像による特別結果が導出される信頼度を遊技者へ示す補助表示を行う補助表示手段を備え、
前記補助表示手段は、立体画像が表示される前記表示装置の背景色を立体画像の立体深度に対応して変化させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記補助表示手段は、立体画像の色を当該立体画像の立体深度に対応して変化させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、立体画像の表示が可能な表示装置を備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、識別図柄を変動表示する変動表示ゲームの結果態様が予め定められた特別結果態
様となった場合（大当りとなった場合）に、遊技者にとって有利な特別遊技状態が発生す
るように構成された遊技機としてパチンコ遊技機が知られている。このような遊技機では
、変動表示ゲームに関連して様々な遊技演出が行われ、変動表示ゲームの進行を盛り上げ
るようになっている。
【０００３】
また、この種のパチンコ機には、立体画像を表示可能な立体画像表示装置を搭載してい
るものがあり、例えば特許文献１には、裸眼で視認可能な立体画像を表示させる表示装置
を設け、立体画像による演出を行うことで遊技の興趣を高めるようにした遊技機に関する
発明が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平１０−０２８７６３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、近年のパチンコ機においては、表示装置による演出とは別に可動式の演
出用役物装置などによって様々な演出が行われており、単に表示装置において立体画像を
表示するだけでは、面白みやインパクトに欠けるという課題がある。
【０００６】
本発明は上記の課題に鑑みなされたもので、表示装置において立体画像による演出表示
をする場合に、立体画像による演出効果をより高めることが可能な遊技機を提供すること
を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の代表的な一形態では、始動条件の成立に基づいて遊技を開始し、該遊技の結果として予め定めた特別結果が導出された場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態制御手段と、前記特別結果の導出に関連する演出表示を表示可能な表示装置と、前記表示装置よりも前方に配設され、前記特別結果の導出に関連する演出動作を実行可能な演出装置と、前記表示装置及び前記演出装置を制御する演出制御手段と、を備えた遊技機において、前記表示装置は、前記演出表示として、平面画像と立体画像と、を表示可能とし、前記演出制御手段は、前記演出装置を、前記表示装置の表示面と重なる位置に移動させる演出装置制御手段と、前記表示装置の表示面との離間距離である立体深度が異なるように設定された複数の前記立体画像から、一の立体画像を選択する立体画像選択手段と、を備え、前記立体画像選択手段は、前記特別結果が導出される信頼度に対応して立体画像を選択し、前記演出装置制御手段は、前記立体画像選択手段により選択される立体画像の立体深度と、前記演出装置と前記表示面との前後方向における離間距離が同じである場合に、前記演出装置を前記立体画像の前方に位置させ、前記演出装置と前記立体画像とが一体化したように遊技者に認識させ、前記立体画像選択手段が選択した立体画像による特別結果が導出される信頼度を遊技者へ示す補助表示を行う補助表示手段を備え、前記補助表示手段は、立体画像が表示される前記表示装置の背景色を立体画像の立体深度に対応して変化させる。
【発明の効果】
【０００８】
本発明の一形態によれば、立体画像の表示面と演出装置の離間距離が所定距離である場合に演出装置を立体画像の前方に移動させることによって、立体画像と演出装置とが関連したインパクトの強い演出を実行することが可能となり、遊技の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の第１の実施の形態の遊技機の斜視図である。
【図２】本発明の第１の実施の形態の遊技機に備えられる遊技盤の正面図である。
【図３】本発明の第１の実施の形態の演出動作ユニットの平面図であり、（ａ）は第１可動演出部材が上限に位置する場合、（ｂ）は第１可動演出部材が下限に位置する場合である。
【図４】本発明の第１の実施の形態の遊技機の遊技制御装置を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【図５】本発明の第１の実施の形態の遊技機の演出制御装置を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【図６】本発明の第１の実施の形態における３Ｄ表示を行うためのパララックスバリア方式の原理を説明する図である。
【図７】本発明の第１の実施の形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。
【図８】本発明の第１の実施の形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。
【図９】本発明の第１の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の第１の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の第１の実施の形態の演出制御装置の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の第１の実施の形態の１ｓｔシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の第１の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の第１の実施の形態の３Ｄ演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の第１の実施の形態の３Ｄステップアップ予告の各ステップを説明する図である。
【図１６】本発明の第１の実施の形態の３Ｄステップアップ予告態様の選択パターンの詳細を説明する図である。
【図１７】本発明の第１の実施の形態の３Ｄステップアップ予告態様を選択するテーブルの一例を示す図であり、（Ａ）は変動表示ゲームの結果がはずれの場合、（Ｂ）は変動表示ゲームの結果が大当りの場合である。
【図１８】本発明の第１の実施の形態の選択パターン１及び選択パターン４の３Ｄステップアップ予告態様の画面遷移を示す図である。
【図１９】本発明の第１の実施の形態の選択パターン２及び選択パターン３の３Ｄステップアップ予告態様の画面遷移を示す図である。
【図２０】本発明の第１の実施の形態の選択パターン２及び選択パターン３による演出制御のタイムチャートである。
【図２１】本発明の第１の実施の形態の変形例の３Ｄステップアップ予告の各ステップを説明する図である。
【図２２】本発明の第１の実施の形態の変形例の選択パターン４の各ステップにおける演出を説明する図である。
【図２３】本発明の第２の実施の形態の第１例の３Ｄステップアップ予告の各ステップを説明する図である。
【図２４】本発明の第２の実施の形態の第１例の３Ｄステップアップ予告時の可動役物が動作する場合の画面遷移を示す図である。
【図２５】本発明の第２の実施の形態の第１例の可動役物と立体画像とを組み合わせた演出を説明する図である。
【図２６】本発明の第２の実施の形態の第２例における予告演出の画面遷移を示す図である。
【図２７】本発明の第２の実施の形態の第３例における予告演出の画面遷移を示す図である。
【図２８】本発明の第３の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の第３の実施の形態の先読みコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の第３の実施の形態の先読み演出（事前演出）の態様を説明するための図である。
【図３１】本発明の第３の実施の形態の先読み演出（事前演出）を選択するための事前演出振り分けテーブルの一例を示す図である。
【図３２】本発明の第３の実施の形態の画面遷移の一例を示す図である。
【図３３】本発明の第３の実施の形態の変形例の変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【図３４】本発明の第３の実施の形態の変形例のアイテム表示予告の一例を示す画面遷移図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、図面を参照して、本発明による遊技機の実施形態について説明する。なお、実施
形態の説明における前後左右とは、遊技盤に向かって見た方向（遊技者から見た方向）を
指すものとする。
【００１１】
（第１の実施の形態）
〔遊技機の構成〕
図１は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１の斜視図である。
【００１２】
遊技機１は、島設備に固定される本体枠２にヒンジ３を介して右側部が開閉回動自在に
取り付けられる開閉枠４を備える。開閉枠４は、前面枠５及びガラス枠６によって構成さ
れる。
【００１３】
前面枠５には、遊技盤３０（図２参照）が配設されるとともに、遊技盤３０の前面を覆
うカバーガラス６ａを備えたガラス枠６が取り付けられる。前面枠５及びガラス枠６は、
それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠６のみを開放して遊
技盤３０の遊技領域３１（図２参照）にアクセスすることができる。また、前面枠５をガ
ラス枠６が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤３０の裏側に配置され
た遊技制御装置６００（図４参照）等にアクセスすることができる。
【００１４】
ガラス枠６のカバーガラス６ａの周囲には、装飾部材７が配設されている。装飾部材７
の内部にはＬＥＤ等によって構成された枠装飾装置２１（図５参照）が収容されており、
枠装飾装置２１を制御することによって装飾部材７における発光状態を調整することがで
きる。
【００１５】
ガラス枠６の上部には照明ユニット８が配設され、照明ユニット８の左右両側には可動
式照明９が配設される。照明ユニット８は、内部にＬＥＤ等の照明部材を収容しており、
遊技状態に応じて発光演出を行う。可動式照明９は、ＬＥＤ等の照明部材と、照明部材を
駆動する照明駆動モータ等から構成される枠演出装置２２（図５参照）とを備える。可動
式照明９の枠演出装置２２は、遊技状態に応じて照明部材を駆動、例えば回転駆動するよ
うに制御される。なお、照明ユニット８及び可動式照明９の内部に配設される照明部材も
、枠装飾装置２１（図５参照）の一部を構成している。
【００１６】
遊技機１は、効果音や警報音、報知音等を発する上スピーカー１０ａ及び下スピーカー
１０ｂを備える。上スピーカー１０ａはガラス枠６の上両側部に配置され、下スピーカー
１０ｂは上皿ユニット１１を構成する上皿１１ａの下方に配置される。
【００１７】
左側部に配設される可動式照明９の右上方には、遊技機１における異常を報知するため
の遊技状態報知ＬＥＤ１２が設けられている。遊技機１において異常が発生した場合には
、遊技状態報知ＬＥＤ１２が点灯又は点滅するとともに、上スピーカー１０ａ及び下スピ
ーカー１０ｂから異常を報知するための報知音が出力される。
【００１８】
遊技機１で発生する異常には、遊技機１の故障及び不正行為の実施等が含まれる。不正
行為には、例えば、発射された遊技球の軌道を磁石によって不正に操作する行為や遊技機
１を振動させる行為等が含まれる。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ２３（図４
参照）によって磁気を検出したり、振動センサスイッチ２４（図４参照）によって振動を
検出したりすることで検知される。
【００１９】
また、不正に開閉枠４を開放する行為も不正行為に含まれる。前面枠５の開閉状態は前
面枠開放検出スイッチ２５（図４参照）によって検出され、ガラス枠６の開閉状態はガラ
ス枠開放検出スイッチ２６（図４参照）によって検出される。
【００２０】
ガラス枠６の下部には、上皿１１ａを含む上皿ユニット１１が備えられる。上皿１１ａ
に貯留された遊技球は、前面枠５の下部に設けられる球発射装置（図示省略）に供給され
る。
【００２１】
ガラス枠６の下方位置において前面枠５に固定される固定パネル１３には、下皿１４と
、球発射装置を駆動するための操作部１５とが備えられる。遊技者が操作部１５を回動操
作することによって、球発射装置は上皿１１ａから供給された遊技球を遊技盤３０の遊技
領域３１（図２参照）に発射する。下皿１４には、当該下皿１４に貯留された遊技球を外
部へ排出するための球抜き機構１６が設けられる。
【００２２】
上皿ユニット１１には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタン１７が上
皿１１ａの手前側に配設されている。遊技者が演出ボタン１７を操作することによって、
変動表示装置（表示装置）３５（図２参照）での変動表示ゲームにおいて遊技者の操作を
介入させた演出を行うことができ、また通常遊技状態においては演出パターン（演出態様
）を変更することができる。変動表示ゲームには、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲ
ームが含まれるが、本明細書では単に変動表示ゲームとした場合には特図変動表示ゲーム
を指すものとする。
【００２３】
なお、通常遊技状態とは、特定の遊技状態が発生していない遊技状態である。特定の遊
技状態とは、例えば変動表示ゲームの結果が大当りになる確率が高い確変状態、変動表示
ゲームの単位時間当たりの実行数を向上させることが可能な時短状態、大当り遊技状態（
特別遊技状態）等である。
【００２４】
ガラス枠６の装飾部材７の下部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタ
ン１８と、カードユニット（図示省略）からプリペイドカード等を排出させるために操作
される排出ボタン１９とが配設される。また、球貸ボタン１８及び排出ボタン１９の間に
は、プリペイドカード等の残高を表示する残高表示部２０が設けられる。
【００２５】
続いて、図を参照して、遊技機１に配設される遊技盤３０について説明する。図２は、
本発明の第１の実施の形態の遊技機１に備えられる遊技盤３０の正面図である。
【００２６】
遊技盤３０は、合板やプラスチック等からなる矩形状の遊技盤本体３２の表面に、区画
部材としてのガイドレール３３を設けることで、略円形状の遊技領域３１を区画形成して
いる。
【００２７】
遊技領域３１には、開口部３４ａを有するセンターケース３４が配設される。遊技盤３
０にはセンターケース３４の外周に沿った形状の開口部が形成され、センターケース３４
はその開口部に遊技盤３０の前方から嵌装される。
【００２８】
遊技盤３０の裏面には、変動表示装置３５を備える制御ベースユニットが配設される。
変動表示装置３５は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示部
３５ａを有する。制御ベースは、内部に空間を有する箱型の部材であり、制御ベースユニ
ットは、センターケース３４との間で遊技盤３０を挟むようにして、遊技盤３０の裏面に
取り付けられる。
【００２９】
また、制御ベース内には、ベース部材５６によって固定される演出動作ユニット（演出
装置）５３が備えられている（図３参照）。演出動作ユニット５３には、表示部３５ａの
手前側を上下方向に移動可能な第１可動演出部材６１及び第２可動演出部材６２（図３参
照）が配設される。
【００３０】
センターケース３４の開口部３４ａは変動表示装置３５の表示部３５ａに対応して設け
られており、変動表示装置３５の表示部３５ａはセンターケース３４の開口部３４ａに臨
むように配設される。変動表示装置３５の表示部３５ａは任意の画像を表示可能な液晶表
示器であり、表示画面上には複数の識別情報（特別図柄）や変動表示ゲームを演出するキ
ャラクタ等、遊技の進行に基づく画像が表示される。なお、変動表示装置３５の表示部３
５ａは、液晶表示器に限らず、ＥＬ、ＣＲＴ等であってもよい。変動表示装置３５は、表
示部３５ａに複数の変動表示領域（例えば、左側、中央、右側の３つの表示領域）を有し
ており、各表示領域の各々で独立した画像を表示可能に構成されている。
【００３１】
センターケース３４の左側方の遊技領域３１には、遊技球が通過した場合に普通図柄（
普図）変動表示ゲームの始動条件を成立させる普図始動ゲート３６が配設される。
【００３２】
センターケース３４の下方の遊技領域３１には、遊技球の入賞に基づき特別図柄（特図
）変動表示ゲームの始動条件を付与可能な始動入賞口３７が配設される。始動入賞口３７
は、遊技球が入賞した場合に第１特図変動表示ゲームの始動条件を成立させる第１始動入
賞口３７ａと、遊技球が入賞した場合に第２特図変動表示ゲームの始動条件を成立させる
第２始動入賞口３７ｂとを備える。なお、以下の説明において、第１特図変動表示ゲーム
と第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲーム（又は単に変動
表示ゲーム）と称する。
【００３３】
第２始動入賞口３７ｂは、第１始動入賞口３７ａの直下方に配設されており、左右一対
の開閉部材（普通電動役物）３７ｃを備えている。開閉部材３７ｃは、通常状態において
は、遊技球の直径程度の間隔を空けた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持してい
る。普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合（普図変動表示ゲーム
が当りとなった場合）には、駆動装置としての普電ソレノイド２７（図４参照）によって
、先端が開くように開閉部材３７ｃが回動され、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が流入し
やすい入賞容易状態（遊技者にとって有利な状態）となる。開閉部材３７ｃは、遊技制御
装置６００（図４）によって制御される。
【００３４】
遊技制御装置６００は、入賞容易状態の発生頻度を高めたり、入賞容易状態の発生時間
を長くしたりすることで、特定遊技状態としての時短状態（普電サポート状態）を発生さ
せる。例えば、通常状態では、普図変動表示ゲームの当選確率を１／２５１、開放時間を
０．１秒としているのに対し、時短状態では、普図変動表示ゲームの当選確率を２５０／
２５１、開放時間を１．７秒、さらに開放回数を３回としている。
【００３５】
始動入賞口３７の左側方の遊技領域３１には遊技球が入賞した場合に賞球を払い出す条
件だけが成立する一般入賞口４０が三つ配設され、始動入賞口３７の右側方の遊技領域３
１には遊技球が入賞した場合に賞球を払い出す条件だけが成立する一般入賞口４０が一つ
配設される。
【００３６】
始動入賞口３７の下方の遊技領域３１には、変動入賞装置４１が設けられる。変動入賞
装置４１は、大入賞口と、大入賞口ソレノイド２８（図４参照）によって上端側が手前側
に倒れる方向に回動して大入賞口を開放可能とするアタッカ形式の開閉扉４１ａと、を備
える。変動入賞装置４１は、特図変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム及び第２特図
変動表示ゲーム）の結果が大当りになると、大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利
な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換し、大入賞口内への遊技
球の流入を容易にさせることで、遊技者に賞球を付与するように構成されている。
【００３７】
なお、遊技領域３１には、上記した始動入賞口等のほかに、遊技球の流下方向を変える
風車３８や障害釘（図示省略）等の流下方向変換部材や、入賞せずに流下した遊技球を回
収するアウト口４２が配設される。
【００３８】
遊技盤３０（遊技盤本体３２）の右下部には、特図変動表示ゲーム（第１特図変動表示
ゲーム及び第２特図変動表示ゲーム）における特図の変動表示、特図入賞記憶数（第１特
図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの始動記憶数）、普図変動表示ゲームにお
ける普図の変動表示、普図変動表示ゲームの始動記憶数としての普図入賞記憶数、及び大
当たりの決定ラウンド数等を表示する一括表示装置５０が配設される。
【００３９】
さらに詳しく説明すると、一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤラン
プ）等で構成された変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）及び第２特
図変動表示部（特図２表示器）と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）と
、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部（
特図１保留表示器、特図２保留表示器、普図保留表示器）を備える。
【００４０】
また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１
遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を
報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）、遊技機１の電源投入時に大当りの
確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示器、大当り時のラウンド
数（変動入賞装置４１の開閉回数）を表示するラウンド表示部が設けられている。
【００４１】
特図１表示器又は特図２表示器における特図変動表示ゲームは、変動表示ゲームの実行
中、すなわち、変動表示装置３５において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、７
セグメント型の表示器のセグメントを点滅させることによって、特別識別情報（特図、特
別図柄）を所定時間ごとに切り替える変動表示を行う。
【００４２】
そして、特別識別情報の変動表示の開始時点で決定されている変動時間が経過すると、
変動表示ゲームの結果に対応する特別識別情報で変動表示を停止して、特図１表示器又は
特図２表示器における特図変動表示ゲームを終了する。
【００４３】
普図表示器は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲ
ームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り
」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００４４】
特図１保留表示器は、特図１表示器の変動開始条件となる第１始動入賞口３７ａへの入
賞によって発生した始動記憶のうち未消化の始動記憶数（＝保留数）を表示する。具体的
には、保留数が「０」のときは４つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のとき
はランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状
態にし、保留数が「３」のときはランプ１と２と３を点灯状態にし、保留数が「４」のと
きは４つのランプ１〜４をすべて点灯状態にする。
【００４５】
特図２保留表示器は、特図２表示器の変動開始条件となる第２始動入賞口３７ｂへの入
賞によって発生した始動記憶のうち未消化の始動記憶数（＝保留数）を、特図１保留表示
器と同様にして表示する。
【００４６】
普図保留表示器は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動記憶数（＝普図保留数）
を表示する。例えばＬＥＤランプが２つ設けられる場合は、普図保留数が「０」のときは
ランプ１と２を消灯状態にし、普図保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にす
る。また、普図保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、普図保留数が「３
」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、普図保留数が「４」のときはラン
プ１と２を点滅状態にする。
【００４７】
第１遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当
りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第２遊技状態表示器は、例えば通常
の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを
点灯状態にする。
【００４８】
エラー表示器は、例えば遊技機１の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合
にはランプを消灯状態にし、遊技機１の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場
合にはランプを点灯状態にする。
【００４９】
ラウンド表示部は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当り
が発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ（２ラウンドｏｒ１５ラウ
ンド）を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は７セグメント型の表示器で構成しても
よい。
【００５０】
遊技機１では、球発射装置（図示省略）によって打ち出された遊技球は、ガイドレール
３３の内周壁に沿って区画された発射球案内通路４３を通って遊技領域３１内に発射され
、方向変換部材（図示省略）によって落下方向を変えながら遊技領域３１を流下する。発
射球案内通路４３はガイドレール３３と内レール４４とによって形成されており、発射球
案内通路４３の出口に位置する内レール４４の端部には弁体４６が設けられる。弁体４６
の下端は内レール４４に固定され、弁体４６は発射球案内通路４３の出口を塞ぐように配
設される。弁体４６は、金属板からなる板ばね部材であり、発射球案内通路４３から遊技
領域３１に発射される遊技球の通過を許容する一方、遊技領域３１側から発射球案内通路
４３への遊技球の逆流を禁止する。
【００５１】
遊技領域３１内を流下した遊技球は、第１始動入賞口３７ａ、第２始動入賞口３７ｂ一
般入賞口４０、又は変動入賞装置４１の大入賞口４１ａに入賞するか、遊技領域３１の最
下部に設けられたアウト口４２から遊技機１の外部に排出される。なお、第１始動入賞口
３７ａ、第２始動入賞口３７ｂ、一般入賞口４０、又は大入賞口４１ａに遊技球が入賞す
ると、入賞した入賞口の種類に応じた数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。
【００５２】
第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞すると、第１始動入賞口３７ａに入賞した遊技球
は、第１始動口スイッチ６０１（図４参照）によって検出され、所定上限数（例えば、４
個）を限度に記憶される。このとき、大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パ
ターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置６００（図４参照）内の特
図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動入賞記憶として所定回数分（例えば、最大で４回
）を限度に記憶される。そして、この特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置５０の
特図１保留表示器及び変動表示装置３５にて表示される。ここで、遊技制御装置６００は
、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、変動表示ゲームの実行に関連する乱数を抽出
し該変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記
憶手段として機能する。
【００５３】
そして、一括表示装置５０の特図１表示器で第１特図変動表示ゲームが実行されるとと
もに、第１特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが変動表示装置３５で
実行される。変動表示装置３５では、三つの数字等（記号、キャラクタ図柄など）で構成
される識別情報が順に変動表示する飾り特図変動表示ゲームが開始され、飾り特図変動表
示ゲームに関する画像が表示部３５ａに表示される。
【００５４】
飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情
報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を
開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果
を表示することで行われる。また、変動表示装置３５では、特図入賞記憶の記憶数に対応
する飾り特別図柄による飾り特図変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャ
ラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００５５】
第１始動入賞口３７ａへの遊技球の入賞が所定タイミングでなされた場合には、第１特
図変動表示ゲームの結果が特別結果（大当り）となり、飾り特図変動表示ゲームでは三つ
の表示図柄が揃った状態で停止する。この場合には、変動入賞装置４１の開閉扉４１ａが
開いて、大当り遊技状態（特別遊技状態）となる。
【００５６】
大当り遊技状態中では、変動入賞装置４１の大入賞口は、所定時間経過するまで又は所
定数の遊技球が大入賞口に入賞するまで、遊技球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な
状態）から遊技球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）となる。大入賞口に遊
技球が入賞することによって、遊技者には多くの遊技球を獲得可能な遊技価値が付与され
る。大入賞口に所定個数の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間が経過する
かの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、第１特図
変動表示ゲームが大当りとなった場合にはラウンド数は例えば２回に設定される。また、
遊技制御装置６００は、特図変動表示ゲームの結果に基づいて特別遊技状態を生成する特
別遊技状態制御手段をなしている。
【００５７】
大当り遊技状態後に遊技状態が時短状態（普電サポート状態）に移行すると、特図変動
表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲーム）が所定回数行われる
まで継続される。
【００５８】
普図始動ゲート３６を遊技球が通過すると、ゲートスイッチ６０３（図４参照）によっ
て検出され、一括表示装置５０で普図変動表示ゲームが開始される。ゲートスイッチ６０
３は、例えば、非接触型のスイッチである。普図始動ゲート３６に遊技球が所定のタイミ
ングで通過すると、普図変動表示ゲームの結果が当りとなる。この場合には、普電ソレノ
イド２７（図４参照）によって開閉部材３７ｃが開かれ、第２始動入賞口３７ｂへの遊技
球の入賞可能性が高められる。
【００５９】
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行
われ、その普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当
りとなって第２始動入賞口３７ｂが開放状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３
６を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満ならば、普図始動記憶数が加算（
＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶される。普図始動記憶の数は、一括表示装置５０の
普図保留表示器に表示される。
【００６０】
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定
用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合
に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されるこ
ととなる。
【００６１】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）で実
行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯
状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥ
Ｄを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、
ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。なお、普通識別情報
として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後
、停止表示させることにより行うように構成してもよい。
【００６２】
第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞すると、第２始動入賞口３７ｂに入賞した遊技球
は、第２始動口スイッチ６０２（図４参照）によって検出され、所定上限数（例えば、４
個）を限度に記憶される。このとき、第１始動入賞口３７ａに入賞した場合と同様に、各
種乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置６００の特図記憶領域に特図始
動入賞記憶として第１始動入賞口３７ａに入賞した場合とは区別して記憶される。そして
、特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置５０の特図２保留表示器及び変動表示装置
３５にて表示される。
【００６３】
そして、一括表示装置５０で第２特図変動表示ゲームが実行されるとともに、第２特図
変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが変動表示装置３５で実行される。変
動表示装置３５では、三つの数字等で構成される識別情報が順に変動表示する飾り特図変
動表示ゲームが開始され、飾り特図変動表示ゲームに関する画像が表示部３５ａに表示さ
れる。飾り特図変動表示ゲームについては第１特図変動表示ゲームの場合と同様である。
【００６４】
第２始動入賞口３７ｂへの遊技球の入賞が所定タイミングでなされた場合には、第２特
図変動表示ゲームの結果が特別結果（大当り）となり、飾り特図変動表示ゲームでは三つ
の表示図柄が揃った状態で停止する。この場合には、変動入賞装置４１の開閉扉４１ａが
開いて、大当り遊技状態（特別遊技状態）となる。変動入賞装置４１の大入賞口は、所定
時間経過するまで又は所定数の遊技球が大入賞口に入賞するまで、遊技球を受け入れない
閉状態（遊技者に不利な状態）から遊技球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態
）となる。第２特図変動表示ゲームが大当りとなった場合には、ラウンド数は例えば１５
回に設定される。
【００６５】
なお、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の
表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにし
てもよい。
【００６６】
また、一括表示装置５０において実行される第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表
示ゲームは、同時に実行されないように構成する。同様に、変動表示装置３５における飾
り特図変動表示ゲームについても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲーム
に対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないように構成する。
【００６７】
さらに、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行され
るようになっている。すなわち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始
動記憶があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は、第２特図変動表
示ゲームが実行される。
【００６８】
図３は、本発明の第１の実施の形態の演出動作ユニット５３の平面図であり、（ａ）は
第１可動演出部材６１が上限に位置する場合、（ｂ）は第１可動演出部材６１が下限に位
置する場合である。
【００６９】
演出動作ユニット５３は、一対の移動機構５７によって第１可動演出部材６１及び第２
可動演出部材６２を移動させて、所定の演出動作を行うものである。移動機構５７は、ベ
ース部材５６の左右両側部のそれぞれに配設され、それぞれの移動機構５７は同じ構成を
有するため、同じ構成には同じ符号を付して説明する。
【００７０】
移動機構５７は、上下方向に延在して配設され第１可動演出部材６１のベース板６１ａ
が連結された上部ラック部材６５（第１バー部材）と、上下方向に延在して配設され第２
可動演出部材６２のベース板６２ａが連結された下部ラック部材６６（第２バー部材）と
、駆動源としてのモータ６７と、モータ６７の駆動力を基に駆動し、上部ラック部材６５
を軸方向に移動させると共に、上部ラック部材６５の移動に同期して下部ラック部材６６
を軸方向に移動させる駆動機構６８とを備える。
【００７１】
第１可動演出部材６１のベース板６１ａは、その両端部が一対の上部ラック部材６５の
上部側に連結される。このように、ベース板６１ａは、一対の上部ラック部材６５に亘っ
て配設され、一対の上部ラック部材６５が上下方向に移動するのに伴って上下方向に移動
する。
【００７２】
また、第２可動演出部材６２のベース板６２ａは、その両端部が連結部材７０を介して
一対の下部ラック部材６６の下部側に連結される。このように、ベース板６２ａは、一対
の下部ラック部材６６に亘って配設され、一対の下部ラック部材６６が上下方向に移動す
るのに伴って上下方向に移動する。
【００７３】
ベース部材５６は略矩形の開口部を有する枠状の部材である。ベース部材５６の左右両
側部には、上下方向に延在し、裏面が開放された箱型の凹室７２が形成される。凹室７２
の内部には、上部ラック部材６５及び下部ラック部材６６の上下方向への移動を案内する
ラックガイドが収装される。
【００７４】
ベース部材５６における上部ラック部材６５の上方には、上部ラック部材６５の上限で
ある初期位置を検出するためのコの字形状の光電センサ７６（初期位置検出手段）が配設
される。上部ラック部材６５の上端部には、上部ラック部材６５が初期位置である場合に
、光電センサ７６の凹部に挿入され光電センサ７６の発射光を遮光する遮光板が一体に形
成される。このように、光電センサ７６と遮光板とによって、上部ラック部材６５の初期
位置が検出される。
【００７５】
ベース部材５６には、上部ラック部材６５における本体部６５ａのみを覆う上部ラック
支持部材７５が締結される。したがって、上部ラック部材６５は、凹室７２の前面と上部
ラック支持部材７５との間に支持されて上下方向に移動する。上部ラック支持部材７５は
、上下方向に間隔を空けて一対配設され、上部ラック部材６５は、上限近傍に位置する場
合には上側に配設された上部ラック支持部材７５ａに支持され、下限に位置する場合には
下側に配設された上部ラック支持部材７５ｂに支持される。
【００７６】
下部ラック部材６６は、本体部と、上下方向に沿って形成された歯部を有するラックバ
ーとが一体に形成されたものである。下部ラック部材６６は、ラックバーがラックガイド
のガイド壁内に摺動自在に挿入された状態でベース部材５６の凹室７２内に収容される。
【００７７】
続いて、第１可動演出部材６１及び第２可動演出部材６２による演出動作について説明
する。以下に示す演出動作は、遊技機に搭載される演出制御装置７００によって行われ、
演出制御装置７００は演出装置制御手段をなす。
【００７８】
通常状態では、図３（ａ）に示すように、上部ラック部材６５が上限、下部ラック部材
６６が下限に位置する。これにより、図１に示すように、第１可動演出部材６１は、セン
ターケース３４の上部に配設された装飾部材の後方に隠れた状態となり、第２可動演出部
材６２は、装飾部材の後方に隠れた状態となる。このように、通常状態では、第１可動演
出部材６１と第２可動演出部材６２は、センターケース３４の上下に分割されて隠れた状
態で配設される。
【００７９】
特図変動表示ゲームが進行し、変動表示装置３５の表示部３５ａの表示図柄がリーチ状
態を形成した場合には、第１可動演出部材６１及び第２可動演出部材６２による以下の演
出動作が行われる。
【００８０】
モータ６７が正転方向に駆動すると、駆動機構６８の作用によって、一対の上部ラック
部材６５は下方へと移動するのに対して、一対の下部ラック部材６６は上方へと移動する
。これにより、センターケース３４の上下に分割された状態で配設されていた第１可動演
出部材６１及び第２可動演出部材６２は、互いに近づく方向に移動し、変動表示装置３５
の表示部３５ａの手前側に出現する。
【００８１】
モータ６７は予め定められた所定時間だけ正転方向に駆動して停止する。これにより、
上部ラック部材６５が下限、下部ラック部材６６が上限に到達して停止する（図３（ｂ）
に示す状態）。この上部ラック部材６５及び下部ラック部材６６の移動によって、変動表
示装置３５の表示部３５ａの手前側で第１可動演出部材６１と第２可動演出部材６２とが
一体となる演出が行われる。このとき、第１可動演出部材６１及び第２可動演出部材６２
は、表示部３５ａの表示図柄等の表示内容と関連した演出動作をし、さらなる演出効果を
発揮する。
【００８２】
次に、図４及び図５を参照して、遊技機１に備えられる遊技制御装置６００及び演出制
御装置７００について説明する。
【００８３】
図４は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１の遊技制御装置６００を中心とする制御
系を示すブロック構成図である。図５は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１の演出制
御装置７００を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【００８４】
図４に示す遊技制御装置６００は、遊技機１における遊技を統括的に制御する主制御装
置（主基板）である。遊技制御装置６００には、電源装置８００、払出制御装置６４０、
及び演出制御装置７００が接続される。遊技制御装置６００は、払出制御装置６４０や演
出制御装置７００に制御信号（コマンド）を送信し、各種処理の実行を指示する。さらに
、遊技制御装置６００には、各種スイッチや制御対象のソレノイド等が接続される。
【００８５】
遊技制御装置６００は、各種演算処理を行うＣＰＵ部６１０と、各種信号の入力を受け
付ける入力部６２０と、各種信号や制御信号を出力する出力部６３０とを備える。ＣＰＵ
部６１０、入力部６２０、及び出力部６３０は、互いにデータバス６８０によって接続さ
れる。
【００８６】
入力部６２０は、スイッチベース等に設けられた各種スイッチから出力される信号や払
出制御装置６４０から出力される信号を受け付ける。この入力部６２０は、近接インター
フェース（Ｉ／Ｆ）６２１及び入力ポート６２２、６２３を備える。
【００８７】
入力ポート６２２、６２３は、近接Ｉ／Ｆ６２１を介して入力される信号を受け付けた
り、外部から入力される信号を直接受け付けたりする。入力ポート６２２、６２３に入力
した情報は、データバス６８０を介してＣＰＵ部６１０等に提供される。
【００８８】
近接Ｉ／Ｆ６２１は、各種スイッチから出力された信号を受け付け、それら入力信号を
変換して入力ポート６２２に出力するインターフェースである。近接Ｉ／Ｆ６２１には、
第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、ゲートスイッチ６０３、入賞口
スイッチ６０４ａ〜６０４ｎ、及びカウントスイッチ６０５ａ、６０５ｂが接続される。
【００８９】
第１始動口スイッチ６０１は、遊技球が第１始動入賞口３７ａに入賞したことを検出す
るスイッチである。第２始動口スイッチ６０２は、遊技球が第２始動入賞口３７ｂに入賞
したことを検出するスイッチである。ゲートスイッチ６０３は、遊技球が普図始動ゲート
３６を通過したことを検出するスイッチである。入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎは、
遊技球が一般入賞口４０に入賞したことを検出するスイッチである。
【００９０】
第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２の検出信号は、入力ポート６
２２に出力されるとともに、ＣＰＵ部６１０の反転回路６１２を介して遊技用マイコン６
１１に出力される。これは、遊技用マイコン６１１の信号入力端子がロウレベルを有効レ
ベルとして検知するように設計されているためである。
【００９１】
カウントスイッチ６０５ａ、６０５ｂは、遊技球が大入賞口に入賞したことを検出する
スイッチである。カウントスイッチ６０５ａ、６０５ｂによって遊技球の入賞が検出され
ると、入賞した遊技球の数がカウントされ、カウントされた遊技球の数が遊技制御装置６
００に備えられたメモリに記憶される。カウントスイッチ６０５ａは大入賞口の左端部に
配設され、カウントスイッチ６０５ｂは大入賞口の右端部に配設される。カウントスイッ
チ６０５ａ、６０５ｂを大入賞口の両端部に設けることで、大入賞口に入賞した遊技球の
検出漏れを防ぎ、大入賞口に所定個数以上の遊技球が入賞するのを防止する。
【００９２】
近接Ｉ／Ｆ６２１への入力信号の電圧は通常時には所定範囲内となっているため、近接
Ｉ／Ｆ６２１によれば、各種スイッチからの信号の電圧値に基づいて各種スイッチにおけ
るリード線の断線、ショート、電圧値異常等を検出できる。このような異常を検出すると
、近接Ｉ／Ｆ６２１は、異常検知出力端子から異常を示す信号を出力する。
【００９３】
また、入力ポート６２２には磁気センサスイッチ２３及び振動センサスイッチ２４から
の信号が直接入力され、入力ポート６２３には前面枠開放検出スイッチ（ＳＷ）２５及び
ガラス枠開放検出スイッチ（ＳＷ）２６からの信号が直接入力される。入力ポート６２３
には、払出制御装置６４０からの各種信号も入力される。
【００９４】
磁気センサスイッチ２３は、発射された遊技球の軌道を磁石によって操作する不正行為
を検出するために磁力を検出する。振動センサスイッチ２４は、遊技機１を振動させる不
正行為を検出するために遊技機１の振動を検出する。
【００９５】
前面枠開放検出ＳＷ２５は、前面枠５が開放されたことを検出する。前面枠開放検出Ｓ
Ｗ２５は、前面枠５が本体枠２から開放されるとオンに設定され、前面枠５が本体枠２に
閉止されるとオフに設定される。
【００９６】
ガラス枠開放検出ＳＷ２６は、ガラス枠６が開放されたことを検出する。ガラス枠開放
検出ＳＷ２６は、ガラス枠６が前面枠５から開放されるとオンに設定され、ガラス枠６が
前面枠５に閉止されるとオフに設定される。
【００９７】
遊技制御装置６００のＣＰＵ部６１０は、遊技用マイコン６１１と、反転回路６１２と
、水晶発振器６１３とを備える。
【００９８】
遊技用マイコン６１１は、ＣＰＵ６１１ａ、ＲＯＭ６１１ｂ、及びＲＡＭ６１１ｃを有
しており、入力部６２０を介して入力された信号に基づいてＲＯＭ６１１ｂに記憶された
プログラムを実行して大当り抽選等の各種処理を実行する。遊技用マイコン６１１は、出
力部６３０を介して、遊技状態報知ＬＥＤ１２や一括表示装置５０等から構成される一括
表示装置、普電ソレノイド２７、大入賞口ソレノイド２８、演出制御装置７００、及び払
出制御装置６４０に制御信号を送信し、遊技機１を統括的に制御する。遊技用マイコン６
１１は、チップセレクトで、信号を入力又は出力するポートを選択している。
【００９９】
ＲＯＭ６１１ｂは、不揮発性の記憶媒体であり、遊技制御のためのプログラムやデータ
等を記憶する。ＲＯＭ６１１ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、
リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターン振り
分け情報を記憶している。
【０１００】
変動パターン振り分け情報とは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜
３をＣＰＵ６１１ａが参照して変動パターンを決定するための振り分け情報である。また
、変動パターン振り分け情報には、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パタ
ーン振り分け情報、結果が１５Ｒ当りや２Ｒ当りとなる場合に選択される大当り変動パタ
ーン振り分け情報等が含まれる。例えば、特図変動表示ゲームがリーチなしの変動パター
ンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてノーマル（Ｎ）リーチを実
行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャ
ル（ＳＰ）１リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動
表示ゲームにてスペシャル（ＳＰ）２リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン
振り分け情報、大当りとなる特図変動表示ゲームにてプレミアムリーチを実行する変動パ
ターンに係る変動パターン振り分け情報等がある。さらに、これらのパターン振り分け情
報には、後半変動パターン振り分け情報、前半変動パターン振り分け情報が含まれている
。
【０１０１】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置
が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特
別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）
となる遊技機１において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既
に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態（例え
ば、最後に停止する識別情報を除く複数の識別情報が特別遊技状態となる特別結果を発生
可能な識別情報で停止し、最後に停止する識別情報が変動表示している状態）をいう。ま
た、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が
導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれて
いない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数
の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含ま
れる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される
前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定さ
れている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満
たしている場合の表示状態をいう。
【０１０２】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表
示ゲームが、変動表示装置３５における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数
の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示する
ものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例
えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、
すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの
変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となっ
た状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つ
の変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
【０１０３】
また、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が
異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ、ス
ペシャル２リーチ、プレミアムリーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし
＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜プレミアムリーチの順に
高くなるようになっている。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別
結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるように
なっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定される
場合（はずれとなる場合）における変動表示態様が含まれることもある。
【０１０４】
ＲＡＭ６１１ｃは、揮発性の記憶媒体であり、遊技制御に必要な情報（例えば、乱数値
など）を一時的に記憶するワークエリアとして利用される。ＲＯＭ６１１ｂ又はＲＡＭ６
１１ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよ
い。
【０１０５】
反転回路６１２は、近接Ｉ／Ｆ６２１を介して入力された信号（第１始動口スイッチ６
０１及び第２始動口スイッチ６０２からの信号）の論理値を反転させて遊技用マイコン６
１１に出力する。
【０１０６】
水晶発振器６１３は、タイマ割込み、システムクロック信号、大当り抽選等を行うため
のハード乱数の動作クロック源として構成されている。
【０１０７】
遊技制御装置６００の出力部６３０は、ポート６３１ａ〜６３１ｅと、バッファ６３２
ａ、６３２ｂと、ドライバ６３３ａ〜６３３ｄと、フォトカプラ６３４とを備える。
【０１０８】
ポート６３１ａ〜６３１ｅは、データバス６８０を介して入力された信号を受け付ける
。
【０１０９】
バッファ６３２ａ、６３２ｂは、データバス６８０やポート６３１ａ、６３１ｂを介し
て入力された信号を一時的に保持する。
【０１１０】
ドライバ６３３ａ〜６３３ｄは、ポート６３１ｃ〜６３１ｅを介して入力される信号か
ら各種駆動信号を生成して各装置に出力する。
【０１１１】
フォトカプラ６３４は、外部の検査装置６７０に接続可能に構成されており、入出力さ
れる各種信号からノイズを除去して各種信号の波形を整形する。フォトカプラ６３４と検
査装置６７０との間は、シリアル通信によって情報が送受信される。
【０１１２】
払出制御装置６４０には、ポート６３１ａを介してパラレル通信によってＣＰＵ部６１
０から出力された情報が送信される。払出制御装置６４０に対しては片方向通信を担保す
る必要がないため、ポート６３１ａから払出制御装置６４０の払出制御基板に制御信号が
直接送信される。
【０１１３】
また、払出制御装置６４０は、発射制御装置６９０に発射許可信号を出力する。発射制
御装置６９０は、発射許可信号が入力されている場合にのみ遊技球を遊技領域３１に発射
することが可能となっている。
【０１１４】
さらに、払出制御装置６４０は、遊技制御装置６００からの賞球指令信号に基づいて払
出ユニット（図示省略）から賞球を排出させたり、カードユニット（図示省略）からの貸
球要求信号に基づいて払出ユニットから貸球を排出させたりする。払出制御装置６４０は
、球切れや故障等の障害が発生した場合に、払出異常ステータス信号やシュート球切れス
イッチ信号、オーバーフロースイッチ信号を遊技制御装置６００に出力する。
【０１１５】
払出異常ステータス信号は、遊技球の払い出しが正常に行われていない場合に出力され
る信号である。シュート球切れスイッチ信号は、払い出し前において遊技球が不足してい
る場合に出力される信号である。オーバーフロースイッチ信号は、下皿１４（図１参照）
に所定量以上の遊技球が貯留されている場合に出力される信号である。
【０１１６】
演出制御装置７００には、出力部６３０のポート６３１ａからのデータストローブ信号
（ＳＳＴＢ）及びポート６３１ｂからの８ｂｉｔのデータ信号がバッファ６３２ａを介し
て入力する。データストローブ信号（ＳＳＴＢ）は、データの有効又は無効を示す１ｂｉ
ｔの信号である。バッファ６３２ａからの８＋１ｂｉｔの信号（サブコマンド）は、パラ
レル通信で出力される。バッファ６３２ａは、演出制御装置７００から遊技制御装置６０
０に信号を送信できないようにして片方向通信を担保するために設けられている。演出制
御装置７００に送信されるサブコマンドには、変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、
ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等の演出制御指令
信号が含まれる。
【０１１７】
大入賞口ソレノイド２８及び普電ソレノイド２７には、ポート６３１ｃ及びドライバ６
３３ａを介して、ＣＰＵ部６１０から出力された信号が入力する。大入賞口ソレノイド２
８は変動入賞装置４１の開閉扉４１ａ（図２参照）を回動させ、普電ソレノイド２７は第
２始動入賞口３７ｂの開閉部材３７ｃを回動させる。
【０１１８】
一括表示装置５０は、遊技状態報知ＬＥＤ１２及び状態表示器等から構成されている。
状態表示器のＬＥＤのアノード端子はセグメント線を介してドライバ６３３ｃに接続し、
このドライバ６３３ｃとポート６３１ｄとが接続している。状態表示器のＬＥＤのカソー
ド端子はデジット線を介してドライバ６３３ｂと接続し、このドライバ６３３ｂとポート
６３１ｃとが接続している。状態表示器のＬＥＤのアノード端子にはドライバ６３３ｃか
らのオン／オフ駆動信号が入力され、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子からはド
ライバ６３３ｂにオン／オフ駆動信号が出力される。
【０１１９】
外部情報端子６６０は、特図変動表示ゲームの開始を示すスタート信号や大当り遊技状
態の発生を示す特賞信号等の遊技データを情報収集端末装置に出力するための端子である
。遊技データは、ポート６３１ｅ及びドライバ６３３ｄを介して外部情報端子６６０に出
力される。
【０１２０】
遊技制御装置６００は、中継基板６５０を介して、外部の試射試験装置に接続可能に構
成されている。試射試験装置は、所定機関において遊技機１の型式試験を行うための装置
である。試射試験装置には、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、ゲ
ートスイッチ６０３、入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎ、及びカウントスイッチ６０５
ａ、６０５ｂからの信号や、大入賞口ソレノイド２８及び普電ソレノイド２７に出力され
る信号等、試射試験に必要な信号が入力する。
【０１２１】
遊技制御装置６００は、入力部６２０に設けられるシュミット回路６２４を介して、電
源装置８００に接続している。シュミット回路６２４は、電源の立ち上がり時や電源遮断
時において遊技機１の動作が不安定になることを防ぐために、入力信号の揺らぎ（ノイズ
）を除去する回路である。シュミット回路６２４には、電源装置８００からの停電監視信
号や初期化スイッチ信号、リセット信号が入力される。
【０１２２】
電源装置８００は、２４Ｖの交流電源からＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣ
コンバータや、ＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖ等のより低いレベルの直流電
圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータを有する通常電源部８１０と、遊技用マイコン６１１
の内部のＲＡＭ６１１ｃに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部８２０
と、停電監視回路や初期化スイッチを有しており、遊技制御装置６００に停電の発生、回
復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号等の制御信号を出力する
制御信号生成部８３０と、を備える。
【０１２３】
遊技制御装置６００及び該遊技制御装置６００によって駆動されるソレノイドやモータ
などの電子部品には、電源装置８００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖな
ど所定のレベルの直流電圧が供給される。
【０１２４】
本実施の形態では、電源装置８００は、遊技制御装置６００と別個に構成されているが
、バックアップ電源部８２０及び制御信号生成部８３０は、別個の基板上あるいは遊技制
御装置６００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及
び遊技制御装置６００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装
置８００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部８２０及び制御信号生成部８
３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【０１２５】
バックアップ電源部８２０は、遊技用マイコン６１１のＲＡＭ６１１ｃに記憶された遊
技データをバックアップするための電源である。バックアップ電源部８２０は、電解コン
デンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。
【０１２６】
また、バックアップ電源は、遊技制御装置６００の遊技用マイコン６１１（特に内蔵Ｒ
ＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭ６１１ｃに記憶されたデータが保
持されるようになっている。遊技制御装置６００は、停電復旧後、ＲＡＭ６１１ｃに保持
された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。なお、バックアップ電源
部８２０は、遊技データを２〜３日以上保持させることが可能となっている。
【０１２７】
制御信号生成部８３０は、ＤＣ１２Ｖ及びＤＣ５Ｖを生成するスイッチングレギュレー
タの入力電圧（保証ＤＣ３２Ｖ）を監視する。検出電圧がＤＣ１７．２Ｖ〜ＤＣ２０．０
Ｖのときに停電と判定し、制御信号生成部８３０から停電監視信号が出力される。停電監
視信号は、シュミット回路６２４を経由して、入力部６２０の入力ポート６２３に入力す
る。停電監視信号の出力後には、停電監視回路はリセット信号を出力する。リセット信号
は、シュミット回路６２４を経由して、遊技用マイコン６１１及び出力部６３０の各ポー
ト６３１ａ〜６３１ｅに入力する。遊技制御装置６００は、停電監視信号を受け付けると
所定の停電処理を行い、リセット信号を受け付けた後にＣＰＵ部６１０の動作を停止させ
る。
【０１２８】
制御信号生成部８３０は初期化スイッチ（図示省略）を備えており、電源投入時に初期
化スイッチがＯＮ状態となっている場合に、制御信号生成部８３０から初期化スイッチ信
号が出力される。初期化スイッチ信号は、シュミット回路６２４を介して、入力部６２０
の入力ポート６２３に入力する。初期化スイッチ信号は、遊技用マイコン６１１のＲＡＭ
６１１ｃ及び払出制御装置６４０のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する信
号である。
【０１２９】
図５に示す演出制御装置７００は、遊技制御装置６００の遊技用マイコン６１１と同様
にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０と
、主制御用マイコン７１０の制御下で映像制御等を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰ
Ｕ）７２０と、映像制御用マイコン７２０からのコマンドやデータに従って変動表示装置
３５（図２参照）への映像表示のための画像処理を行うＶＤＰ（Video Display Processo
r）７３０と、各種メロディや効果音等を上スピーカー１０ａ及び下スピーカー１０ｂか
ら再生させる音源ＬＳＩ７０５とを備える。
【０１３０】
主制御用マイコン７１０と映像制御用マイコン７２０には、各ＣＰＵが実行するプログ
ラムを格納したＰＲＯＭ（Programmable Read Only Memory）７０２、７０３がそれぞれ
接続される。
【０１３１】
ＶＤＰ７３０には、キャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ７０４が接続
される。
【０１３２】
音源ＬＳＩ７０５には、音声データ等が記憶された音声ＲＯＭ７０６が接続される。
【０１３３】
主制御用マイコン７１０は、遊技制御装置６００の遊技用マイコン６１１から送信され
たコマンドを解析し、映像制御用マイコン７２０に出力映像の内容を指示したり、音源Ｌ
ＳＩ７０５に再生音の内容を指示したりする。また、主制御用マイコン７１０は、遊技制
御装置６００からの制御コマンドに基づいて、ＬＥＤ等の点灯制御、各種モータの駆動制
御、演出時間の管理等の処理も実行する。
【０１３４】
主制御用マイコン７１０及び映像制御用マイコン７２０の作業領域を提供するＲＡＭ７
１１、７２１は、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲ
ＡＭ７１１、７２１はチップの外部に設けるようにしてもよい。
【０１３５】
主制御用マイコン７１０と映像制御用マイコン７２０との間、主制御用マイコン７１０
と音源ＬＳＩ７０５との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように
構成されている。これに対して、主制御用マイコン７１０とＶＤＰ７３０との間は、パラ
レル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送
受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間のうちにコマンドやデータを送信する
ことができる。
【０１３６】
ＶＤＰ７３０には、画像ＲＯＭ７０４から読み出されたキャラクタ等の画像データを展
開したり加工したりするのに使用されるＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）７３１、画像を拡大、
縮小処理するためのスケーラ７３２、及びＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で変動表示装
置３５へ送信する映像信号を生成する信号変換回路７３３が設けられる。
【０１３７】
ＶＤＰ７３０から主制御用マイコン７１０へは、変動表示装置３５の映像と、前面枠５
や遊技盤３０に設けられるＬＥＤ等の点灯とを同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣ
が出力される。また、ＶＤＰ７３０から映像制御用マイコン７２０へは、ＶＲＡＭ７３１
への描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコ
ン７２０からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト
信号ＷＡＩＴが出力される。
【０１３８】
映像制御用マイコン７２０から主制御用マイコン７１０へは、映像制御用マイコン７２
０が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期
信号ＳＹＮＣが出力される。
【０１３９】
主制御用マイコン７１０と音源ＬＳＩ７０５との間においては、ハンドシェイク方式で
コマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け信号ＣＴＳと応答信号ＲＴＳが交換さ
れる。
【０１４０】
なお、映像制御用マイコン７２０には、主制御用マイコン７１０よりも高速処理が可能
なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン７１０とは別に映像制御用マイコン７２０
を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン７１０のみでは実現困難な大
画面で動きの速い映像を変動表示装置３５に表示させることが可能となるとともに、映像
制御用マイコン７２０と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコス
トの上昇を抑制することができる。
【０１４１】
演出制御装置７００は、遊技制御装置６００から送信されるコマンドを受信するための
インタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）７０１を備えている。演出制御装置７００は、
コマンドＩ／Ｆ７０１を介して、遊技制御装置６００から送信された変動開始コマンド、
客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマ
ンド等を演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置６００の遊技用マイコン６１１
はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置７００の主制御用マイコン７１０はＤＣ３．３Ｖで動
作するため、コマンドＩ／Ｆ７０１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０１４２】
演出制御装置７００には、センターケース３４や遊技盤３０に設けられるＬＥＤ等を含
む盤装飾装置７６０を制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路７４１、前面枠５等に設けられるＬ
ＥＤ等を含む枠装飾装置２１を制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路７４２、変動表示装置３５
における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物や演出装置等を含む盤演出装置７
７０を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ（ソレノイド）制御回路７４３、可動式照明９
の照明駆動モータ等を含む枠演出装置２２を駆動制御する枠演出モータ制御回路７４４が
設けられている。これらの制御回路（７４１〜７４４）は、アドレス／データバス７４０
を介して主制御用マイコン７１０に接続されている。なお、図３に示した演出動作ユニッ
ト５３は、盤演出装置７７０に含まれる。
【０１４３】
また、演出制御装置７００には、演出ボタン１７（図１参照）が操作されたことを検知
する演出ボタンＳＷ（スイッチ）７５１や各種駆動モータが駆動されたことを検知する演
出モータＳＷ（スイッチ）７５２ａ〜７５２ｎのオン／オフ状態を検出して主制御用マイ
コン７１０へ検出信号を送信するスイッチ（ＳＷ）入力回路７５０、上スピーカー１０ａ
及び下スピーカー１０ｂを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路７０７
、７０８が設けられている。
【０１４４】
電源装置８００の通常電源部８１０は、演出制御装置７００及び当該演出制御装置７０
０によって制御される電子部品に対して所定レベルの直流電圧を供給するために、複数種
類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、駆動モータやソレノイドを駆動する
ためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネル等からなる変動表示装置３５を駆動するためのＤＣ１２Ｖ
、コマンドＩ／Ｆ７０１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、上スピーカー１０ａ及び下ス
ピーカー１０ｂを駆動するためのＤＣ１８Ｖや、これらの直流電圧の基準としたり電源モ
ニタランプを点灯させたりするのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成することが可能と
なっている。
【０１４５】
電源装置８００の制御信号生成部８３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制
御用マイコン７１０、映像制御用マイコン７２０、ＶＤＰ７３０、音源ＬＳＩ７０５、各
種制御回路（７４１〜７４４、７０７、７０８）に供給され、これらをリセット状態にす
る。電源装置８００は、映像制御用マイコン７２０の有する汎用ポートを利用して、ＶＤ
Ｐ７３０に対するリセット信号を生成して供給する機能を有している。これにより、映像
制御用マイコン７２０とＶＤＰ７３０の動作の連携性を向上させることができる。
【０１４６】
〔表示装置（３Ｄ表示）〕
本発明の第１の実施の形態では、変動表示装置３５の表示部３５ａは、２次元画像（２
Ｄ画像）だけでなく、３次元画像（３Ｄ画像）を表示可能に構成されている。以下、図６
を参照しながら立体画像を表示する原理について説明する。
【０１４７】
図６は、本発明の第１の実施の形態における３Ｄ表示を行うためのパララックスバリア
方式の原理を説明する図である。
【０１４８】
表示部３５ａは液晶パネル３５１を有しており、この液晶パネル３５１には左画像Ｌと
右画像Ｒとが交互に配置されるように構成されている。左画像Ｌとは遊技者の左目に対応
する画像であり、右画像Ｒとは遊技者の右目に対応する画像である。なお、液晶パネル３
５１の裏面側にはバックライト部が配置され、表示部３５ａを後方から照らしている。
【０１４９】
液晶パネル３５１の前面側にはパララックスバリア部３５２が配置され、パララックス
バリア部３５２はバリア３５３とスリット３５４を交互に有しており、バリア３５３は閉
鎖部分であって画像を見ることができず、スリット３５４は開口部分であって画像を見る
ことができるものである。そして、スリット３５４は等間隔に形成されている。したがっ
て、スリット３５４とスリット３５４との間がバリア３５３となって画像の一部を遮るよ
うになり、遊技者の目を所定の位置に位置させることにより、右目には右目用の画像Ｒだ
けが見え、左目には左目用の画像Ｌだけが見えることになる。このとき、「両眼視差法」
の原理により２つの画像を左右の目に見せることで、人工的に立体感が生み出される。す
なわち、物を見たときに感じる奥行きや遠近感など、いわゆる立体感が左右の目で異なる
画像を見ることによって得られることになる（図６（ｂ））。
【０１５０】
以上のように、パララックスバリア方式を採用することによって、本実施形態では専用
メガネを使わずに、しかも低コストで立体画像を実現できる。なお、二次元の画像、すな
わち平面画像を見せる場合には、左右の目に同じ画像を表示すればよく、このようにする
ことで、表示部３５ａに平面画像が映すことができる。なお、裸眼で立体画像を表示する
ことができれば、パララックスバリア方式以外の方式、例えば、レンチキュラ方式を利用
してもよい。
【０１５１】
以上が、本発明の第１の実施の形態における遊技機１の構成である。続いて、遊技制御
装置６００による制御について具体的な処理を説明する。
【０１５２】
〔メイン処理（遊技制御装置）〕
まず、メイン処理について説明する。図７は、本発明の第１の実施の形態のメイン処理
の前半部のフローチャートである。図８は、本発明の第１の実施の形態のメイン処理の後
半部のフローチャートである。
【０１５３】
メイン処理は、遊技機１の電源投入時に実行が開始される。例えば、遊技場で営業を開
始するために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。
【０１５４】
遊技制御装置６００は、メイン処理が実行されると、まず、割込みを禁止する（ステッ
プＡ１００１）。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタア
ドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行する（ステップＡ１００２）。さらに、割
込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポイ
ンタを設定する（ステップＡ１００３）。さらに、割込み処理のモードを設定する（ステ
ップＡ１００４）。
【０１５５】
次に、遊技制御装置６００は、払出制御装置（払出基板）６４０のプログラムが正常に
起動するまで待機する（ステップＡ１００５）。例えば、４ミリ秒間待機する。このよう
に制御することによって、電源投入の際に、払出制御装置６４０の起動が完了する前に、
遊技制御装置６００が先に起動してコマンドを当該払出制御装置６４０に送信してしまう
ことによって、送信されたコマンドを払出制御装置６４０が取りこぼすことを回避するこ
とができる。
【０１５６】
その後、遊技制御装置６００は、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ
（リードライトメモリ）に対するアクセスを許可する（ステップＡ１００６）。さらに、
全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（ステップＡ１００７）。また、遊技
用マイコン６１１に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定する（ス
テップＡ１００８）。本実施形態では、払出制御装置６４０や演出制御装置７００とパラ
レル通信を行っているため、シリアルポートを使用しないためである。
【０１５７】
続いて、遊技制御装置６００は、電源装置８００内の初期化スイッチ信号がオンに設定
されているか否か判定する（ステップＡ１００９）。初期化スイッチ信号は、遊技機１に
電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信
号である。
【０１５８】
例えば、閉店時などに確変状態のまま電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入され
た場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように、初期化スイッチ信号がオンに
設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電
前の遊技状態に近い状態で再開するために、遊技機が初期化されないように、初期化スイ
ッチ信号がオフに設定される。
【０１５９】
遊技制御装置６００は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合には（ステッ
プＡ１００９の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭ内の停電検査領域のデータが正常であるか否かを
チェックする（ステップＡ１０１０〜ステップＡ１０１３）。さらに詳しく説明すると、
停電検査領域には、停電検査領域１及び停電検査領域２が含まれている。そして、停電検
査領域１には停電検査領域チェックデータ１、停電検査領域２には停電検査領域チェック
データ２が記憶される。ステップＡ１０１０及びステップＡ１０１１の処理では停電検査
領域１に記憶された停電検査領域チェックデータ１が正常であるか否かをチェックする。
同様に、ステップＡ１０１２及びステップＡ１０１３の処理では停電検査領域２に記憶さ
れた停電検査領域チェックデータ２が正常であるか否かをチェックする。
【０１６０】
遊技制御装置６００は、ＲＷＭ内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常
であると判定された場合には（ステップＡ１０１３の結果が「Ｙ」）、チェックサムと呼
ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する（ステップＡ１０１４）
。
【０１６１】
そして、遊技制御装置６００は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値
と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較し（ステップＡ１０１５）、これ
らの値が一致するか否かを判定する（ステップＡ１０１６）。
【０１６２】
一方、遊技制御装置６００は、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合（ステ
ップＡ１００９の結果が「Ｙ」）、停電検査領域の値が正常でない場合（ステップＡ１０
１１又はステップＡ１０１３の結果が「Ｎ」）、電源切断時のチェックサムの値とステッ
プＡ１０１４の処理で算出されたチェックサムの値とが一致しない場合には（ステップＡ
１０１６の結果が「Ｎ」）、図８のステップＡ１０３９からステップＡ１０４３までの初
期化処理を実行する。初期化処理の詳細については後述する。
【０１６３】
遊技制御装置６００は、算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値
とが一致する場合には（ステップＡ１０１６の結果が「Ｙ」）、停電処理が正常に実行さ
れたため、停電前の状態に復旧させるための処理を実行する（図８のステップＡ１０１７
〜ステップＡ１０２３）。まず、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定する
ための情報が記憶されていた、ＲＷＭ（リードライトメモリ：実施例ではＲＡＭ）内の領
域をクリア（初期化）する。具体的には、すべての停電検査領域をクリアし（ステップＡ
１０１７）、チェックサムが記憶されていた領域をクリアする（ステップＡ１０１８）。
さらに、エラー関連の情報、及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域をリセッ
トする（ステップＡ１０１９）。
【０１６４】
次に、遊技制御装置６００は、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊
技状態が高確率状態であったか否かを判定する（ステップＡ１０２０）。高確率でないと
判定された場合には（ステップＡ１０２０の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１０２３以降の
処理を実行する。
【０１６５】
また、遊技制御装置６００は、停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定され
た場合には（ステップＡ１０２０の結果が「Ｙ」）、高確率報知フラグをオンに設定して
高確率報知フラグ領域にセーブ（保存）する（ステップＡ１０２１）。続いて、一括表示
装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（第３遊技状態表示器５８）をオン（点灯）に設
定する（ステップＡ１０２２）。
【０１６６】
さらに、遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンド
を演出制御装置７００に送信する（ステップＡ１０２３）。特図ゲーム処理番号は、特図
ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にＲＷＭの所定の領域に記憶されている。こ
のように、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置７００に
送信することによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができる
のである。
【０１６７】
ここで、初期化処理を実行する場合について説明する。前述のように、初期化処理は、
正常に電源が切断された遊技機を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に
実行される。
【０１６８】
遊技制御装置６００は、初期化処理において、まず、アクセス禁止領域よりも前の全作
業領域をクリアする（ステップＡ１０３９）。さらに、アクセス禁止領域よりも後の全ス
タック領域をクリアする（ステップＡ１０４０）。そして、初期化された領域に電源投入
時用の初期値をセーブ（保存）する（ステップＡ１０４１）。
【０１６９】
続いて、遊技制御装置６００は、ＲＷＭクリアに関する外部情報を出力する期間に対応
する時間値を設定する（ステップＡ１０４２）。そして、初期化処理の最後に電源投入時
のコマンドを演出制御装置７００に送信し（ステップＡ１０４３）、ステップＡ１０２４
以降の処理を実行する。
【０１７０】
遊技制御装置６００は、ステップＡ１０２３Ｂ又はステップＡ１０４３の処理が終了す
ると、遊技用マイコン６１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更
新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動させる
（ステップＡ１０２４）。
【０１７１】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン６１１内のクロックジェネレータに設けられてい
る。クロックジェネレータは、水晶発振器６１３からの発振信号（原クロック信号）を分
周する分周回路と、前述したＣＴＣ回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周され
た信号に基づいてＣＰＵ６１１ａに所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込みを発生
させるための信号である。乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）は、分周された信号に基づいて
乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。
【０１７２】
遊技制御装置６００は、ＣＴＣ回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う（ス
テップＡ１０２５）。具体的には、ＣＰＵ６１１ａが乱数生成回路内の所定のレジスタ（
ＣＴＣ更新許可レジスタ）に乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）を設定す
るなどの処理を実行する。さらに、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフ
ト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数の初期値（スタート値）として
ＲＷＭの所定領域にセーブする（ステップＡ１０２６）。その後、遊技制御装置６００は
、割込みを許可する（ステップＡ１０２７）。
【０１７３】
なお、本実施形態のＣＰＵ６１１ａ内の乱数生成回路では、電源投入毎にソフト乱数レ
ジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づ
いて各種初期値乱数の初期値（スタート値）を設定することによって、ソフトウェアで生
成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難に
することができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数（大当り図
柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数（当り乱数）
が含まれる。
【０１７４】
続いて、遊技制御装置６００は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すた
めの初期値乱数更新処理を実行する（ステップＡ１０２８）。また、本実施形態では、大
当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されてい
る。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱
数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。なお、
各種乱数の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱
数であってもよいし、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数がハードウェア乱数
であってもよい。
【０１７５】
さらに、初期値乱数更新処理が実行された後、遊技制御装置６００は、電源装置８００
から入力され、ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号をチェックする
回数を設定する（ステップＡ１０２９）。チェック回数には、通常、２以上の値が設定さ
れる。停電監視信号をチェックすることによって停電が発生したか否かを判定することが
できる。遊技制御装置６００は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（ステップ
Ａ１０３０）。停電監視信号がオンでない場合、すなわち、停電していない場合には（ス
テップＡ１０３０の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１０２８の初期値乱数更新処理を再び実
行し、ステップＡ１０２８からステップＡ１０３０までの処理を繰り返し実行する（ルー
プ処理）。
【０１７６】
また、初期値乱数更新処理（ステップＡ１０２８）の前に割り込みを許可（ステップＡ
１０２７）することによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、
割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実
行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処
理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。
【０１７７】
なお、初期値乱数更新処理（ステップＡ１０２８）は、メイン処理の他に、タイマ割込
み処理で初期値乱数更新処理を実行してもよい。ただし、タイマ割込み処理で初期値乱数
更新処理を実行する場合には、両方の処理で初期値乱数更新処理が実行されることを回避
するため、メイン処理における初期値乱数更新処理の実行時に割込みを禁止し、初期値乱
数を更新後に割込みを解除する必要がある。しかし、本実施形態のようにタイマ割込み処
理で初期値乱数更新処理を実行せず、メイン処理でのみ初期値乱数更新処理を実行すれば
、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても問題が生じることはなく、さらに、メイ
ン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１７８】
一方、遊技制御装置６００は、停電監視信号がオンに設定されている場合には（ステッ
プＡ１０３０の結果が「Ｙ」）、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検
出した回数がステップＡ１０２９の処理で設定したチェック回数に到達したか否かを判定
する（ステップＡ１０３１）。停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出
した回数がチェック回数に到達していない場合には（ステップＡ１０３１の結果が「Ｎ」
）、再度、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（ステップＡ１０３０）。すなわ
ち、停電監視信号がオンである場合にはチェック回数分だけ停電監視信号がオンであるか
否かを判定する。
【０１７９】
遊技制御装置６００は、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した
回数がチェック回数に到達した場合には（ステップＡ１０３１の結果が「Ｙ」）、停電が
発生したものと見なして停電発生時の処理を実行する（ステップＡ１０３２〜ステップＡ
１０３８）。
【０１８０】
遊技制御装置６００は、割込みを禁止し（ステップＡ１０３２）、全出力ポートをオフ
に設定する（ステップＡ１０３３）。その後、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チ
ェックデータ１をセーブし（ステップＡ１０３４）、さらに、停電復旧検査領域２に停電
復旧検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＡ１０３５）。
【０１８１】
さらに、遊技制御装置６００は、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェッ
クサム算出処理を実行し（ステップＡ１０３６）、算出されたチェックサムの値をＲＷＭ
のチェックサム領域にセーブ（保存）する（ステップＡ１０３７）。最後に、ＲＷＭの内
容が変更されないように、ＲＷＭへのアクセスを禁止し（ステップＡ１０３８）、遊技機
１の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデー
タをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源
の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源
再投入時に判定することが可能となる。
【０１８２】
〔タイマ割込み処理（遊技制御装置）〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図９は、本発明の第１の実施の形態のタイ
マ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【０１８３】
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路によって生成される周期的
（例えば、１ミリ秒周期）なタイマ割込信号がＣＰＵ６１１ａに入力されることによって
開始される。
【０１８４】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置６００は、まず、所定のレジスタに保
持されている値をＲＷＭに移すことによってレジスタを退避させる（ステップＡ１１０１
）。なお、本実施形態では遊技用マイコンとしてＺ８０系のマイコンを使用している。Ｚ
８０系のマイコンには、表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持さ
れている値を裏レジスタに退避させることでステップＡ１１０１の処理を実装することが
可能である。
【０１８５】
次に、遊技制御装置６００は、入力部６２０を介して入力される各種センサやスイッチ
などからの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する（ス
テップＡ１１０２）。各種センサには、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ
６０２、普図のゲートスイッチ６０３、カウントスイッチ６０５ａ、６０５ｂなどが含ま
れる。また、入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させ
る。
【０１８６】
さらに、遊技制御装置６００は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データ
を、演出制御装置７００及び払出制御装置６４０に送信するための出力処理を実行する（
ステップＡ１１０３）。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御などを
行うための情報であり、制御対象となるソレノイドには、例えば、大入賞口ソレノイド２
８、普電ソレノイド２７が含まれる。また、出力処理では、遊技機における遊技データを
収集する情報収集端末装置（図示せず）に遊技データを出力する処理も含まれる。
【０１８７】
次に、遊技制御装置６００は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出
制御装置７００や払出制御装置６４０等に送信（出力）するコマンド送信処理を実行する
（ステップＡ１１０４）。具体的には、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パタ
ーンを指定する変動パターン指定コマンド、及び停電から復旧した場合に演出制御装置７
００に停電復旧処理を実行させる停電復旧コマンドを演出制御装置７００に送信したり、
払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを払出制御装置６４０に送信したり
する。
【０１８８】
さらに、遊技制御装置６００は、大当り図柄乱数１及び大当り図柄乱数２を更新する乱
数更新処理１を実行し（ステップＡ１１０５）、続いて特図変動表示ゲームにおける変動
パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理２を実行する（ステ
ップＡ１１０６）。乱数更新処理１及び乱数更新処理２では、各種乱数にランダム性を付
与するために、各種乱数に対応するカウンタ（大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、
演出決定用乱数カウンタなど）の値を１ずつ加算する。
【０１８９】
その後、遊技制御装置６００は、各種入賞口スイッチなどを監視したり、枠の不正な開
放などのエラーを監視したりする入賞口スイッチ／エラー監視処理が実行される（ステッ
プＡ１１０７）。各種入賞口スイッチには、例えば、第１始動口スイッチ６０１、第２始
動口スイッチ６０２、ゲートスイッチ６０３、入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎ、カウ
ントスイッチ６０５ａ、６０５ｂが含まれる。入賞口スイッチ／エラー監視処理では、こ
れらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視したりする。エラーの監視
としては、前面枠５やガラス枠６が不正に開放されていないかなどを対象としている。
【０１９０】
さらに、遊技制御装置６００は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処
理を実行する（ステップＡ１１０８）。なお、特図ゲーム処理の詳細については、図１０
にて後述する。続いて、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行す
る（ステップＡ１１０９）。
【０１９１】
次に、遊技制御装置６００は、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示す
るセグメントＬＥＤの表示内容を制御するセグメントＬＥＤ編集処理を実行する（ステッ
プＡ１１１０）。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグ
メントＬＥＤ（例えば、一括表示装置５０）に出力するためのパラメータを編集する。
【０１９２】
遊技制御装置６００は、磁気センサスイッチ２３や振動センサスイッチ２４からの検出
信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁石エラー監視処理を実行する（ステッ
プＡ１１１１）。異常の発生を検出した場合には、スピーカー１０から報知音を出力した
り、遊技状態報知ＬＥＤ１２を点灯させたりするなどして外部に報知する。
【０１９３】
次に、遊技制御装置６００は、外部情報端子６６０から出力する各種信号を編集する外
部情報編集処理を実行する（ステップＡ１１１２）。
【０１９４】
そして、遊技制御装置６００は、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する（ス
テップＡ１１１３）。その後、ステップＡ１１０１の処理で一時退避されていたレジスタ
を復帰させ（ステップＡ１１１４）、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイ
マ割込みを許可し（ステップＡ１１１５）、タイマ割込み処理を終了し、メイン処理に復
帰する。
【０１９５】
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＡ１１０８）の詳
細について説明する。図１０は、本発明の第１の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示
すフローチャートである。
【０１９６】
特図ゲーム処理では、第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２による
入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図（識別図柄、識別情
報）の表示の設定を行う。
【０１９７】
特図ゲーム処理が開始されると、遊技制御装置６００は、まず、第１始動口スイッチ６
０１及び第２始動口スイッチ６０２の入賞を監視する始動スイッチ監視処理を実行する（
ステップＡ１２０１）。
【０１９８】
始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口３７ａ、第２始動入賞口３７ｂに遊技球
の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動
表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を
行う。
【０１９９】
次に、遊技制御装置６００は、カウントスイッチ監視処理を実行する（ステップＡ１２
０２）。カウントスイッチ監視処理では、変動入賞装置４１内に設けられたカウントスイ
ッチ６０５ａ、６０５ｂによって当該変動入賞装置４１に入賞した遊技球を検出し、入賞
した遊技球の数を監視する。
【０２００】
次に、遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしているか、
又は、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）した結果、当該特図ゲーム処理タイマがタイ
ムアップしたか否かをチェックする（ステップＡ１２０３）。なお、特図ゲーム処理タイ
マは、初期値として、実行される特図変動表示ゲームの変動時間がセットされ、ステップ
Ａ１２０３の処理で当該特図ゲーム処理タイマの値を１減じる。特図ゲーム処理タイマの
値が０になると、タイムアップしたと判断される。
【０２０１】
遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合には（ス
テップＡ１２０４の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１２１６以降の処理を実行する。
【０２０２】
一方、遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合には（ス
テップＡ１２０４の結果が「Ｙ」）、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるた
めに参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（ステップＡ１２
０５）。さらに、当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先ア
ドレスを取得する（ステップＡ１２０６）。そして、分岐処理終了後のリターンアドレス
をスタック領域に退避させ（ステップＡ１２０７）、ゲーム処理番号に応じて処理を分岐
させる（ステップＡ１２０８）。
【０２０３】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「０」の場合には（ステップＡ１２０８の結
果が「０」）、特図普段処理を実行する（ステップＡ１２０９）。特図普段処理は、特図
変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定
、特図変動中処理を実行するために必要な情報の設定等を行う。
【０２０４】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「１」の場合には（ステップＡ１２０８の結
果が「１」）、特図変動中処理を実行する（ステップＡ１２１０）。特図変動中処理は、
特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うた
めに必要な情報の設定等を行う。
【０２０５】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「２」の場合には（ステップＡ１２０８の結
果が「２」）、特図表示中処理を実行する（ステップＡ１２１１）。特図表示中処理は、
特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマ
ンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定した
り、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりす
る。
【０２０６】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「３」の場合には（ステップＡ１２０８の結
果が「３」）、ファンファーレ／インターバル中処理を実行する（ステップＡ１２１２）
。ファンファーレ／インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新
、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０２０７】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「４」の場合には（ステップＡ１２０８の結
果が「４」）、大入賞口開放中処理を実行する（ステップＡ１２１３）。大入賞口開放中
処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方
で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を
行うために必要な情報を設定したりする。
【０２０８】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「５」の場合には（ステップＡ１２０８の結
果が「５」）、大入賞口残存球処理を実行する（ステップＡ１２１４）。大入賞口残存球
処理は、大当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるた
めの時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする
。
【０２０９】
大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ／インターバ
ル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最
大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数（所定数）だけ入賞したかを判
定し、いずれかの条件が成立した場合に開閉扉４１ａを閉鎖する。これが所定ラウンド数
繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を６に設定する。
【０２１０】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「６」の場合には（ステップＡ１２０８の結
果が「６」）、大当り終了処理を実行する（ステップＡ１２１５）。大当り終了処理は、
ステップＡ１２０９の特図普段処理を行うために必要な情報を設定したり、大当り終了後
の遊技状態（確変状態、時短状態）を設定したりする。
【０２１１】
その後、遊技制御装置６００は、一括表示装置５０（特図１表示器）における図柄の変
動を制御するためのテーブルを準備する（ステップＡ１２１６）。続いて、一括表示装置
５０（特図１表示器）に係る図柄変動制御処理を実行する（ステップＡ１２１７）。
【０２１２】
さらに、遊技制御装置６００は、一括表示装置５０（特図２表示器）における図柄の変
動を制御するためのテーブルを準備する（ステップＡ１２１８）。続いて、一括表示装置
５０（特図２表示器）に係る図柄変動制御処理を実行する（ステップＡ１２１９）。
【０２１３】
以上が、遊技制御装置６００による制御である。続いて、演出制御装置７００による制
御について具体的な処理を説明する。
【０２１４】
〔１ｓｔＣＰＵメイン処理（演出制御装置）〕
次に、演出制御装置７００によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図１１は
、本発明の第１の実施の形態の演出制御装置７００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）
７１０によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は
、遊技機１に電源が投入されると実行される。
【０２１５】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、メイン処理の実行が開始されると、まず
、割込みを禁止する（ステップＢ１００１）。次に作業領域であるＲＡＭ７１１を０クリ
アする（ステップＢ１００２）。そしてＣＰＵ初期化処理を実行する（ステップＢ１００
３）。その後、各種処理の実行に必要な初期値をＲＡＭ７１１に設定し（ステップＢ１０
０４）、乱数初期化処理を実行する（ステップＢ１００５）。続いて所定のタイミング（
例えば、１ミリ秒）で割込みを発生させるための各種割込みタイマを起動させる（ステッ
プＢ１００６）。そして割込みを許可する（ステップＢ１００７）。割込みが許可される
と、遊技制御装置６００から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理が実
行可能な状態となる。
【０２１６】
ここで、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ
）をクリアする（ステップＢ１００８）。ＷＤＴは、上述したＣＰＵ初期化処理（ステッ
プＢ１００３）で起動され、ＣＰＵが正常に動作しているかどうかを監視する。ＷＤＴが
一定周期を経過してもクリアされない場合は、ＷＤＴがタイムアップしてＣＰＵがリセッ
トされる。
【０２１７】
そして、主制御用マイコン７１０は、遊技者による演出ボタン１７の操作信号を検出し
たり、検出した信号に応じた処理を実行したりする（ステップＢ１００９）。また遊技制
御装置６００から受信した遊技制御コマンドを解析する遊技制御コマンド解析処理を実行
する（ステップＢ１０１０）。
【０２１８】
次に、主制御用マイコン７１０は、テストモード処理を実行する（ステップＢ１０１１
）。テストモード処理は、工場出荷時の検査の際に検査用のコマンドを受信してＬＥＤの
点灯等を検査する。したがって、テストモード処理は、工場出荷時にＣＰＵを検査すると
きに実行される。
【０２１９】
続いて、主制御用マイコン７１０は、遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ１０１０
）において解析された制御コマンドに基づき、変動表示装置３５に表示させるシーン（表
示内容）を制御するシーン制御処理を実行する（ステップＢ１０１２）。シーン制御処理
では、画面の表示内容を統括的に制御する。そして、大当りの期待度の高い変動表示ゲー
ムが実行されることなどを事前に報知する先読み予告制御処理も含まれる。
【０２２０】
さらに、主制御用マイコン７１０は、遊技機１における異常の発生を監視する遊技機エ
ラー監視処理を実行する（ステップＢ１０１３）。演出制御装置７００に関わる異常の他
に、遊技制御装置６００からエラー報知を指示するコマンドを受信した場合などに、警報
音の報知など所定の処理を実行する。
【０２２１】
そして、主制御用マイコン７１０は、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０に送
信するコマンドを編集する演出コマンド編集処理を実行する（ステップＢ１０１４）。
【０２２２】
また、主制御用マイコン７１０は、スピーカー１０から出力される音を制御するサウン
ド制御処理を実行する（ステップＢ１０１５）。また、ＬＥＤ等の装飾装置（盤装飾装置
１０ｄ、枠装飾装置２１）を制御する装飾制御処理を実行し（ステップＢ１０１６）、さ
らにモータ及びソレノイドで駆動される電動役物や可動式照明などの演出装置（盤演出装
置１０ｆ、枠演出装置２２）を制御するモータ／ＳＯＬ制御処理を実行する（ステップＢ
１０１７）。
【０２２３】
最後に、主制御用マイコン７１０は、演出乱数などの乱数を更新するための乱数更新処
理を実行して（ステップＢ１０１８）、ステップＢ１００８の処理に戻る。以降、ステッ
プＢ１００８からステップＢ１０１８までの処理を繰り返す。
【０２２４】
〔１ｓｔシーン制御処理〕
次に、前述した１ｓｔメイン処理における１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ１０１２
）の詳細について説明する。図１２は、本発明の第１の実施の形態の１ｓｔシーン制御処
理の手順を示すフローチャートである。
【０２２５】
主制御用マイコン７１０は、まず、遊技機１がテスト中モードであるか否かを判定する
（ステップＢ１１０１）。テスト中モードの場合には（ステップＢ１１０１の結果が「Ｙ
」）、１ｓｔシーン制御処理を終了する。
【０２２６】
主制御用マイコン７１０は、遊技機１がテスト中モードでない場合には（ステップＢ１
１０１の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置６００から送信されたシーン変更コマンドを受信
しているか否かを判定する（ステップＢ１１０２）。シーン変更コマンドを受信していな
い場合には（ステップＢ１１０２の結果が「Ｎ」）、ステップＢ１１０７以降の処理を実
行する。
【０２２７】
主制御用マイコン７１０は、シーン変更コマンドを受信している場合には（ステップＢ
１１０２の結果が「Ｙ」）、更新する（現在の）遊技状態を取得する（ステップＢ１１０
３）。さらに、有効なコマンドを受信しているか否かを判定する（ステップＢ１１０４）
。具体的には、変更先のシーンが現在の遊技状態と整合するか否かなどを判定する。主制
御用マイコン７１０は、有効なコマンドを受信していない場合には（ステップＢ１１０４
の結果が「Ｎ」）、ステップＢ１１０７以降の処理を実行する。
【０２２８】
主制御用マイコン７１０は、有効なコマンドを受信した場合には（ステップＢ１１０４
の結果が「Ｙ」）、受信したコマンドをメモリにセーブする（ステップＢ１１０５）。さ
らに、演出リクエストフラグをセットする（ステップＢ１１０６）。演出リクエストフラ
グは、シーンを変更するタイミングであることを示すフラグであり、後述する変動中処理
（ステップＢ１１１１）で、演出リクエストフラグが設定されているか否かに応じた処理
が実行される。
【０２２９】
続いて、主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドの識別子に応じた処理を実行す
る（ステップＢ１１０７）。
【０２３０】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドが「電源投入コマンド」の場合には、電
源投入処理を実行する（ステップＢ１１０８）。電源投入処理では、遊技機１の電源が投
入された際に表示される画面の制御を行う。
【０２３１】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドが「停電復旧コマンド」の場合には、停
電復旧処理を実行する（ステップＢ１１０９）。停電復旧処理では、遊技機１が停電から
復旧した際に表示される画面の制御を行う。なお、停電前に客待ち処理が実行されていた
場合には特別な処理を実行しない。
【０２３２】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドが「客待ちデモコマンド」の場合には、
客待ち処理を実行する（ステップＢ１１１０）。客待ち処理では、変動表示ゲームが最後
に実行されてから所定時間経過した場合に表示される画面の制御を行う。
【０２３３】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドが「変動パターンコマンド」の場合には
、変動中処理を実行する（ステップＢ１１１１）。変動中処理では、設定された変動パタ
ーンに応じたシーンを表示するために必要な情報を取得し、設定された変動パターンに対
応した演出制御を行う。変動中処理の詳細については、図１３にて後述する。
【０２３４】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドが「図柄停止コマンド」の場合には、図
柄停止処理を実行する（ステップＢ１１１２）。図柄停止処理では、図柄の変動表示を指
定された図柄で停止させる。
【０２３５】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドが「ファンファーレコマンド」の場合に
は、ファンファーレ処理を実行する（ステップＢ１１１３）。ファンファーレ処理では、
発生した大当りに対応するファンファーレを出力する。
【０２３６】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドが「大入開放ｎ回目コマンド」の場合に
は、ラウンド中処理を実行する（ステップＢ１１１４）。ラウンド中処理では、特別遊技
状態における各ラウンド中の演出制御を行う。
【０２３７】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドが「インターバルコマンド」の場合には
、インターバル処理を実行する（ステップＢ１１１５）。インターバル処理では、特別遊
技状態における各ラウンド間の演出制御を行う。
【０２３８】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドが「エンディングコマンド」の場合には
、エンディング処理を実行する（ステップＢ１１１６）。エンディング処理では、特別遊
技状態が終了した際の演出制御を行う。
【０２３９】
続いて、主制御用マイコン７１０は、各コマンドに基づく処理の実行が完了すると、図
柄コマンド受信処理を実行する（ステップＢ１１１７）。図柄コマンドには、停止図柄を
指定する情報が含まれる。
【０２４０】
さらに、主制御用マイコン７１０は、保留数コマンド受信処理を実行する（ステップＢ
１１１８）。保留数コマンドは、特図変動表示ゲームを実行するための更新された保留数
を通知するコマンドである。そして、保留数コマンド受信処理は、受信した保留数に基づ
いて、保留表示などを更新する。
【０２４１】
次に、主制御用マイコン７１０は、先読みコマンド受信処理を実行する（ステップＢ１
１１９）。先読みコマンド受信処理は、先読みコマンド（事前演出図柄コマンド、事前演
出変動コマンド）を受信し、受信したコマンドに基づいて保留表示演出等を設定する処理
である。なお、先読みコマンドと事前判定コマンドは同じコマンドを示している。
【０２４２】
次に、主制御用マイコン７１０は、確率情報コマンド受信処理を実行する（ステップＢ
１１２０）。確率情報コマンド受信処理は、受信した確率情報コマンドに基づいて、内部
確率等の遊技状態を設定する処理である。確率情報コマンドには、例えば、高確／時短コ
マンド、低確／時短コマンド、低確／サポなしコマンドなどが含まれる。
【０２４３】
続いて、前述した１ｓｔシーン制御処理における変動中処理（ステップＢ１１１１）の
詳細について説明する。図１３は、本発明の第１の実施の形態の変動中処理の手順を示す
フローチャートである。
【０２４４】
主制御用マイコン７１０は、まず、演出リクエストフラグが設定されているか否かを判
定する（ステップＢ１２０１）。演出リクエストフラグが設定されている場合には（ステ
ップＢ１２０１の結果が「Ｙ」）、各種情報を設定する。
【０２４５】
具体的には、主制御用マイコン７１０は、まず、ＰＢ（プッシュボタン）情報をクリア
する（ステップＢ１２０２）。ＰＢ（プッシュボタン）情報とは、演出ボタン１７による
入力情報である。
【０２４６】
続いて、主制御用マイコン７１０は、可動体リクエストをセットする（ステップＢ１２
０３）。すなわち、演出内容にあわせて可動式照明や電動役物の動作態様を設定する。
【０２４７】
さらに、主制御用マイコン７１０は、変動パターン情報設定処理を実行する（ステップ
Ｂ１２０４）。変動パターン情報設定処理では、特図変動表示ゲームの停止図柄を設定し
たり、変動パターンコマンドに基づいて変動時間や予告演出を設定したりする。
【０２４８】
さらに、変動パターン情報設定処理では、変動パターンなどの情報に基づいて、３Ｄ演
出の出現頻度を制御しながら３Ｄ演出を実行するか否かを決定する。例えば、大当りが発
生する場合には、はずれの場合よりも３Ｄ演出が実行されやすくなるように演出内容を設
定する。なお、変動パターン情報設定処理では、３Ｄ演出を実行する場合でも具体的な演
出内容は決定しない。
【０２４９】
続いて、主制御用マイコン７１０は、３Ｄ演出設定処理を実行する（ステップＢ１２０
５）。３Ｄ演出設定処理は、立体画像を出力する演出を実行する。３Ｄ演出設定処理の詳
細については、図１４にて後述する。
【０２５０】
次に、主制御用マイコン７１０は、乱数シード初期化処理を実行する（ステップＢ１２
０６）。乱数シード初期化処理は、演出内容を決定するためなどに使用する乱数のシード
を初期化する処理である。
【０２５１】
さらに、主制御用マイコン７１０は、設定された変動パターンに対応するシーンシーケ
ンステーブルを設定する（ステップＢ１２０７）。
【０２５２】
さらに、主制御用マイコン７１０は、変動回数を管理する変動回数管理処理を実行する
（ステップＢ１２０８）。さらに、演出リクエストフラグをクリアする（ステップＢ１２
０９）。
【０２５３】
一方、主制御用マイコン７１０は、演出リクエストフラグが設定されていない場合には
（ステップＢ１２０１の結果が「Ｎ」）、更新タイマによって表示演出状態を変更するか
否かを判定する。具体的には、まず、更新タイマが０、すなわち、タイムアップしたか否
かを判定する（ステップＢ１２１０）。
【０２５４】
主制御用マイコン７１０は、更新タイマがタイムアップした場合には（ステップＢ１２
１２の結果が「Ｙ」）、シーンシーケンステーブルに設定された次のシーンデータを設定
する（ステップＢ１２１１）。
【０２５５】
続いて、前述した変動中処理における３Ｄ演出設定処理（ステップＢ１２０５）の詳細
について説明する。図１４は、本発明の第１の実施の形態の３Ｄ演出設定処理の手順を示
すフローチャートである。
【０２５６】
主制御用マイコン７１０は、まず、開始される変動パターンにおいて、３Ｄステップア
ップ予告（３ＤＳＵ予告）が実行されるか否かを確認する（ステップＢ１３０１）。３Ｄ
ステップアップ予告とは、変動表示ゲームの演出において、信頼度に応じて段階的に立体
深度（表示部３５ａの表示面からの離間距離）が変化する演出が実行される。
【０２５７】
そして、主制御用マイコン７１０は、３Ｄステップアップ予告が実行されるか否かを判
定する（ステップＢ１３０２）。３Ｄステップアップ予告を実行しない場合には（ステッ
プＢ１３０２の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。
【０２５８】
一方、主制御用マイコン７１０は、３Ｄステップアップ予告を実行する場合には（ステ
ップＢ１３０２の結果が「Ｙ」）、各種変動情報を確認し（ステップＢ１３０３）、大当
り変動か否かを判定する（ステップＢ１３０４）。大当り変動の場合には（ステップＢ１
３０４の結果が「Ｙ」）、大当り時の３ＤＳＵ予告態様選択テーブルを設定する（ステッ
プＢ１３０５）。一方、大当り変動でない場合（ステップＢ１３０４の結果が「Ｙ」）、
すなわち、はずれの場合には、はずれ時の３ＤＳＵ予告態様選択テーブルを設定する（ス
テップＢ１３０６）。なお、３ＤＳＵ予告態様選択テーブルの具体例については、図１７
にて後述する。
【０２５９】
次に、主制御用マイコン７１０は、選択されたテーブルに基づいて、３Ｄステップアッ
プ予告の態様を選択する（ステップＢ１３０７）。そして、選択された態様の３Ｄステッ
プアップ予告を設定し（ステップＢ１３０８）、本処理を終了する。
【０２６０】
そして、３Ｄ演出設定処理によって設定された３Ｄステップアップ予告の態様に基づい
て演出制御装置７００が平面画像を立体画像に切り替える。したがって、主制御用マイコ
ン７１０は、表示部３５ａに出力される画像を平面画像から立体画像に切り替える画像切
替制御手段をなしている。また、ステップＢ１３０７において、３ＤＳＵ予告態様選択テ
ーブルに設定された立体深度の異なる画像切替パターンを選択していることから、主制御
用マイコン７１０は、画像切替パターン選択手段及び立体画像選択手段をなしている。
【０２６１】
続いて、図１５から図１９を参照しながら、本発明の第１の実施の形態の３Ｄステップ
アップ予告の内容について説明する。
【０２６２】
図１５は、本発明の第１の実施の形態の３Ｄステップアップ予告の各ステップを説明す
る図である。
【０２６３】
第１の実施の形態の３Ｄステップアップ予告の各ステップには、平面画像、立体深度の
異なる３種類の立体画像１〜３、可動役物（演出装置）による演出が含まれる。
【０２６４】
平面画像は、通常の演出と同様の二次元画像が出力される。このとき、キャラクタの背
景色は白色となっている。平面画像による演出は、他の演出と比較して大当りが発生する
期待度が一番小さくなっている。
【０２６５】
立体画像は、立体深度ごとに３種類設定されており、立体深度が深いほど大当りの期待
度が大きくなるように設定されている。また、キャラクタの背景色は、立体深度ごとに異
なる色が設定されており、立体画像１では「青色」、立体画像２（第１立体画像）では「
黄色」、立体画像３（第２立体画像）では「赤色」となっている。なお、キャラクタの背
景色は、キャラクタから発せられるオーラのようなものであってもよい。
【０２６６】
このように、立体深度と背景色とを関連付けて表示することによって、遊技者が立体深
度を認識しにくい場合であっても色を目安に演出の信頼度を理解することが可能となる。
【０２６７】
可動役物による演出では、演出動作ユニット５３において、第１可動演出部材６１が下
限、第２可動演出部材６２が上限に移動することによって、これらの可動演出部材が合体
する。そして、合体時には、可動演出部材に備えられた装飾部の前面に描かれているキャ
ラクタが完成し、変動表示装置３５の前面にキャラクタが表示される。このとき、キャラ
クタの背景色は、黄色又は赤色となっており、可動役物による演出が実行される前に表示
された立体画像に応じて決定される。キャラクタの背景色は、対応する色の発光源を備え
るようにすればよく、発光源は可動演出部材に備えられていてもよいし、別の位置から対
応する光を照射するようにしてもよい。
【０２６８】
なお、可動演出部材を透明（又は半透明）な部材で構成し、変動表示装置３５に入力さ
れたキャラクタを視認できるように構成してもよい。
【０２６９】
３次元ステップアップ演出では、最初に平面画像が出力され、期待度に応じて、各立体
画像が順次表示される。そして、期待度が高い場合には、可動役物による演出が実行され
るように構成される。３Ｄステップアップ予告の態様の選択パターンについて、図１６を
参照しながら説明する。
【０２７０】
図１６は、本発明の第１の実施の形態の３Ｄステップアップ予告態様の選択パターンの
詳細を説明する図である。前述のように、３Ｄステップアップ予告は、大当りの期待度の
低い演出（平面画像）から期待度の高い演出（立体画像、可動役物）にステップアップす
る。
【０２７１】
本発明の第１の実施の形態では、図１６に示すように、選択パターン１から５までの５
種類のパターンが定義されている。なお、図１６に示す選択パターンにおける進行順序で
は、背景色の遷移を示している。各選択パターンでは、最初に、背景色が白である平面画
像が表示され、その後、段階的に立体画像が表示されたり、可動役物が動作したりする。
【０２７２】
選択パターン１では、図１８（Ａ）に示すように、背景色が白色の平面画像が表示され
た後、立体深度の最も浅い背景色が青色の立体画像１が表示されるように構成されている
。選択パターン１では、立体画像１が表示された後には演出が進行しないため、演出の進
行速度は遅くなっている。なお、選択パターン１のように進行速度の遅い演出が実行され
る場合には、演出ボタン１７を連続的に操作することによって立体深度を深くするように
してもよい。
【０２７３】
選択パターン２（第１切替パターン）では、図１９（Ａ）に示すように、選択パターン
１と同様に、背景色が青色の立体画像１が表示された後、立体深度が中程度の背景色が黄
色の立体画像２（第１立体画像）が表示される。選択パターン２においても、立体画像２
が表示された後には演出が進行せず、可動役物も動作しないため、演出の進行速度は遅い
設定となっている。
【０２７４】
選択パターン３（第３切替パターン）では、図１９（Ｂ）に示すように、選択パターン
２と同様に、背景色が黄色の立体画像２が表示された後、演出装置（可動役物）が動作す
る。このとき、可動役物に表示されるキャラクタの背景色は直前に表示されていた立体画
像２と同じ黄色となる。選択パターン３は、演出装置が作動するため、演出の進行速度が
速い設定となっている。
【０２７５】
選択パターン４（第２切替パターン）では、図１８（Ｂ）に示すように、選択パターン
２と同様に、背景色が黄色の立体画像２が表示された後、立体深度が深い背景色が赤色の
立体画像３（第２立体画像）が表示される。その後、演出装置（可動役物）が動作する。
このとき、可動役物に表示されるキャラクタの背景色は直前に表示されていた立体画像３
と同じ赤色となる。選択パターン４は、演出装置が作動するため、演出の進行速度が速い
設定となっている。
【０２７６】
このように、選択パターン４では、最初に平面画像が表示されてから、段階的に立体深
度が深くなるように制御され、最後のステップで可動役物によって手前にキャラクタが表
示されるように構成されている。また、ステップ数が多くなるほど演出の進行速度が速く
なるため、遊技者は演出の前半においても演出の切り替えタイミングによって実行中の変
動表示ゲームの期待度を把握することができる。なお、ステップ数が少ない場合でも演出
の進行速度を速く制御するいわゆるガセパターンを設けるようにしてもよい。
【０２７７】
さらに、選択パターン５では、立体画像２が表示されるまで、段階的に変化した後、演
出が終了せずに、再び平面画像が表示されるまで段階的に変化するように構成されている
。選択パターン５は、変動表示ゲームの結果が大当りの場合にのみ選択されるプレミアパ
ターンであるため、他の選択パターンとは異なる特別な態様で演出が実行される。なお、
立体画像２の後に立体画像３を表示したり、可動役物を作動させてから再び平面画像や立
体画像が表示されるようにしてもよい。また、立体画像２と立体画像３とを交互に表示し
、最後に可動役物を表示させるようにしてもよい。
【０２７８】
なお、演出の進行速度が高い選択パターンが設定されている場合には、演出ボタン１７
を操作することによって、さらに、演出の進行速度を進めるようにしてもよい。したがっ
て、３Ｄステップアップ予告実行時に演出ボタン１７を操作することによって、表示され
たキャラクタの立体深度の進行を早くすることができる。
【０２７９】
図１７は、本発明の第１の実施の形態の３Ｄステップアップ予告の態様を選択するテー
ブルの一例を示す図であり、（Ａ）は変動表示ゲームの結果がはずれの場合、（Ｂ）は変
動表示ゲームの結果が大当りの場合である。
【０２８０】
なお、図１７に示す３Ｄステップアップ予告の態様を選択するためのテーブルは、３Ｄ
ステップアップ予告を実行する場合に設定される。したがって、３Ｄステップアップ予告
が実行されない場合、すなわち、平面画像のみで演出が実行される場合には、図１７に示
すテーブルは使用されないようになっている。
【０２８１】
（Ａ）に示すように、変動表示ゲームの結果がはずれの場合には、期待度の低い選択パ
ターン１が選択される確率が７０％の確率で選択されるように高くなるように設定されて
いる。また、選択パターン５は、大当りの場合にのみ実行される演出であるため、はずれ
の場合には実行されない。
【０２８２】
一方、（Ｂ）に示すように、変動表示ゲームの結果が大当りの場合には、期待度の高い
選択パターン２以降のパターンが選択されやすくなるように設定されている。
【０２８３】
最後に、選択パターン２及び選択パターン３による演出制御を、各パターンのタイムチ
ャートを参照しながら説明する。図２０は、本発明の第１の実施の形態の選択パターン２
及び選択パターン３による演出制御のタイムチャートである。なお、図２０では変動時間
が同じになるように設定されている。
【０２８４】
前述のように、選択パターン２及び選択パターン３のいずれかが選択された場合であっ
ても、演出が開始されると、まず、平面画像が表示される（時刻ｔ１）。その後、いずれ
のパターンであっても時刻ｔ２において立体画像１が表示される。
【０２８５】
図１７に示したように、選択パターン２では進行速度が遅く設定されているため、時刻
ｔ３の時点では、立体画像１が表示されたままの状態となっている。その後、時刻ｔ４か
ら時刻ｔ７まで継続して立体画像２が表示され、演出が終了する。
【０２８６】
一方、選択パターン３では進行速度が早く設定されており、時刻ｔ３の時点で立体画像
２が表示される。その後、時刻ｔ５で立体画像２の表示が終了し、このタイミングで可動
役物による演出が実行される。このとき、表示部３５ａにはキャラクタが表示されていな
い状態となっているが、可動役物による演出が実行中であっても表示したままであっても
よいし、可動演出部材の移動が完了するまで表示を継続するようにしてもよい。そして、
可動役物による演出が継続し、時刻ｔ６まで可動役物に描かれたキャラクタが継続して表
示される。
【０２８７】
以上のように、変動時間が同じであっても、演出の進行速度、すなわち、立体画像が表
示されている時間が選択パターンによって相違する。例えば、図の矢印に示すように、選
択パターン２では、立体画像１が表示されている時間が時刻ｔ２から時刻ｔ４までの間と
なるが、選択パターン３では、時刻ｔ２から時刻ｔ３までの間となり、選択パターン３の
ほうが短い時間となる。したがって、遊技者は演出の前半における画像の切り替えタイミ
ングによって実行中の変動表示ゲームの期待度を把握することが可能となり、興趣を高め
ることができる。
【０２８８】
〔第１の実施の形態の効果〕
本発明の第１の実施の形態によれば、変動表示装置３５に表示される画像として立体画
像が表示される場合に、段階的に立体画像の立体深度を変化させてから可動役物を当該立
体画像の前方に移動させるため、立体画像が実物に変化したような印象を与えることが可
能となり、インパクトの強い予告演出を実現することができる。
【０２８９】
また、立体深度が深くなるほど変動表示ゲームで大当りとなる期待度が高くなり、さら
に、可動役物が動作した場合にはさらに期待度が高まるため、一連の演出態様の変化によ
って興趣を高めることができる。
【０２９０】
また、立体画像の立体深度が深くなった後にキャラクタが描かれた演出装置が作動する
ので、立体画像が実物に変化したような印象をより一層強めることができる。
【０２９１】
さらに、本発明の第１の実施の形態によれば、立体深度と背景色などの表示態様が対応
しているため、立体深度を感じにくい遊技者であっても、立体深度の変化を表示態様から
認識することが可能となり、大当りへの期待感を確実に高めることができる。
【０２９２】
また、段階が進んだ立体画像の表示態様に対して、可動役物において関連する発光態様
に制御することによって、演出装置の動作及び発光が一連の演出の進行結果であることを
認識しやすくすることができ、より大当りへの期待感を高めることができる。
【０２９３】
さらに、本発明の第１の実施の形態によれば、可動役物（演出装置）による演出パター
ンが複数実行可能となっているため、意外性に富んだ演出を実行することが可能となり、
興趣を高めることができる。
【０２９４】
〔第１の実施の形態の変形例〕
第１の実施の形態では、変動表示装置３５に表示される背景色は同じ領域であったが、
立体深度に応じて背景色の表示領域が異なる変形例について説明する。
【０２９５】
図２１は、本発明の第１の実施の形態の変形例の３Ｄステップアップ予告の各ステップ
を説明する図である。
【０２９６】
第１の実施の形態の変形例の３Ｄステップアップ予告の各ステップは、第１の実施の形
態と同様に、平面画像、立体深度の異なる３種類の立体画像１〜３、可動役物による演出
が含まれる。しかし、第１の実施の形態と異なり、背景色が表示される領域が、期待度に
高いほど広くなるように設定されている。なお、背景色は同じである。
【０２９７】
また、可動役物に表示されるキャラクタ及び背景色が表示される領域は、直前に表示さ
れた立体画像の大きさと同じになるようにすることによって、違和感なく演出を実行する
ことができる。このとき、可動役物のキャラクタを表示する領域を立体画像２の大きさか
ら立体画像３の大きさに変換可能に構成する。可動役物そのものの大きさを変換可能に構
成してもよいし、キャラクタの背景の表示領域を変換可能に構成してもよい。例えば、可
動役物の大きさを立体画像３と同じ大きさとし、可動役物の後方から背景色にあわせて発
光させる構成として、発光する領域を立体画像に合わせた領域に設定するようにしてもよ
い。
【０２９８】
図２２は、本発明の第１の実施の形態の変形例の選択パターン４の各ステップにおける
演出を説明する図である。
【０２９９】
この場合における演出は、第１の実施の形態と同様のステップで進行するが、期待度が
大きくなるにつれてキャラクタの背景部が拡大されていく。これにより、可動役物が作動
することに対する期待感が増し、興趣を高めることができる。
【０３００】
〔第１の実施の形態の変形例の効果〕
以上のように、本発明の第１の実施の形態の変形例によれば、立体深度を感じにくい遊
技者であっても、立体深度の変化を表示の大きさによって認識することが可能となるため
、大当りへの期待感を確実に高めることができる。
【０３０１】
さらに、本発明の第１の実施の形態の変形例によれば、装飾部の状態を、段階が進んだ
立体画像の大きさに対応する状態に制御することで、可動役物（演出装置）の動作が一連
の演出の進行結果であることを認識しやすくすることができる。
【０３０２】
（第２の実施の形態）
第１の実施の形態では、所定のステップにおいて、立体画像の代わりに可動役物による
演出が実行されるように構成されていたが、第２の実施の形態では、立体画像と可動役物
とが協調して演出を実行するように構成されている。なお、以下では、前述した第１の実
施の形態と相違する点を中心に説明し、第１の実施の形態と同一の構成には同じ符号を付
して説明を省略する。
【０３０３】
〔第１例〕
第２の実施の形態の第１例では、変動表示装置３５の表示部３５ａに、キャラクタ及び
このキャラクタが装備する兜が表示される。また、可動役物は、兜の形状をしており、第
１の実施の形態と同様に、信頼度の高い選択パターンの場合に動作するように定義されて
いる。以下、図２３から図２５を参照しながら説明する。
【０３０４】
図２３は、本発明の第２の実施の形態の第１例の３Ｄステップアップ予告の各ステップ
を説明する図である。
【０３０５】
第２の実施の形態では、第１の実施の形態の背景色の代わりに各ステップに対応した色
の兜が表示され、兜を装備したキャラクタが表示される。立体画像では、キャラクタ及び
兜が立体的に表示される。
【０３０６】
第２の実施の形態の第１例における演出装置（可動役物）には、図２４に示すように、
第１可動演出部材６１に兜の上部、第２可動演出部材６２に兜の下部に対応する装飾部が
備えられる。そして、表示部３５ａにキャラクタが表示されている状態で第１可動演出部
材６１が下方、第２可動演出部材６２が上方に移動する。このとき、図２５に示すように
、立体表示されたキャラクタの立体深度が、兜を構成する装飾部と表示部３５ａとの離間
距離と一致するように設定される。このようにすることによって、立体画像であるキャラ
クタと役物とが一体化したかのように遊技者に感じさせることができる。
【０３０７】
〔第２例〕
第２例では、第１可動演出部材６１と第２可動演出部材６２の間をキャラクタが通り抜
ける演出が実行される。図２６は、本発明の第２の実施の形態の第２例における予告演出
の画面遷移を示す図である。
【０３０８】
図２６では、画面（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、変動開始後、キャラクタが登場し、
上下の役物の間を通り抜け、「大当り」に到達すると、変動表示ゲームの結果が大当りと
なる演出を示している。このとき、キャラクタは立体表示されており、立体表示されたキ
ャラクタの立体深度が、兜を構成する装飾部と表示部３５ａとの離間距離と一致するよう
に設定され、あたかも可動役物の間を通り抜けているかのように表示される。
【０３０９】
画面（Ｃ１）は、役物の間を通り抜ける前にキャラクタが役物に挟まれた様子を示して
おり、画面（Ｄ１）に示すようにキャラクタがつぶされてしまう演出が実行される。この
とき、変動表示ゲームの結果ははずれとなる。
【０３１０】
一方、画面（Ｃ２）は、役物の間を通り抜けることに成功し、「大当り」にキャラクタ
が到達した様子を示しており、その後、画面（Ｄ２）に示すように変動表示ゲームが大当
りとなる演出が実行される。
【０３１１】
〔第３例〕
第３例では、第１可動演出部材６１と第２可動演出部材６２の間にキャラクタが配置さ
れ、キャラクタが可動役物に挟まれないように動く演出が実行される。図２７は、本発明
の第２の実施の形態の第３例における予告演出の画面遷移を示す図である。
【０３１２】
図２７では、リーチが発生すると、画面（Ａ）に示すようにキャラクタが登場し、画面
（Ｂ）（Ｃ）に示すように、上下の役物に体当たりする演出が実行される。このとき、演
出ボタン１７を連打することによって、体当たり回数を増やすことができるようにしても
よい。
【０３１３】
そして、画面（Ｄ）に示すように、識別図柄の変動停止時に当り図柄が表示されるよう
に可動役物を移動させれば変動表示ゲームの結果が大当りとなる。
【０３１４】
以上のように、本発明の第２の実施の形態では、可動役物と立体画像とが一体化された
演出を実行することによって、インパクトの強い演出を実行することができ、遊技の興趣
を一層高めることができる。
【０３１５】
（第３の実施の形態）
第３の実施の形態では、立体画像及び可動役物によって先読み予告演出を実行する。以
下、図２８から図３４を参照しながら先読み予告を実行する構成について説明する。
【０３１６】
〔特図保留情報判定処理〕
特図保留情報判定処理は、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングよ
り前に当該始動記憶に対応した結果関連情報（遊技結果情報）を判定するための先読み処
理である。図２８は、本発明の第３の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフ
ローチャートである。特図保留情報判定処理は、始動口スイッチ監視処理（図１０のステ
ップＡ１２０１）において実行される特図始動口スイッチ共通処理で実行される。
【０３１７】
遊技制御装置６００は、まず、先読み演出（予告）の実行条件を満たしているか否かを
チェックし（ステップＡ１５０１）、先読み演出の実行条件を満たしているか否かを判定
する（ステップＡ１５０２）。先読み演出の実行条件は、例えば、遊技球が第１始動入賞
口３７ａに入賞した場合には、普電サポートなし、かつ、特別遊技状態でないことである
。また、遊技球が第２始動入賞口３７ｂに入賞した場合には常に先読み演出の実行条件を
満たす。なお、先読み禁止コマンドを送信する条件、すなわち、停電復帰後、変動表示ゲ
ームの実行回数が８回未満の場合にも先読み演出の実行条件を満たさないと判定してもよ
い。
【０３１８】
遊技制御装置６００は、先読み演出の実行条件を満たしている場合には（ステップＡ１
５０２の結果が「Ｙ」）、保留中の始動記憶が大当りであるか否かを判定する大当り判定
処理を実行する（ステップＡ１５０３）。大当り判定処理は、保留中の始動記憶に含まれ
る大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かを判定することによって、当該始動記憶
にかかる変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する。
【０３１９】
一方、遊技制御装置６００は、先読み演出の実行条件を満たしていない場合には（ステ
ップＡ１５０２の結果が「Ｎ」）、特図保留情報判定処理を終了する。すなわち、第１始
動入賞口３７ａに入賞し、かつ、普電サポート中又は大当り中の場合には、当該始動記憶
に対応した結果関連情報（遊技結果情報）を判定する先読み処理を実行しないように構成
される。なお、先読み禁止コマンドを送信する条件、すなわち、停電復帰後、変動表示ゲ
ームの実行回数が８回未満の場合にも先読み処理を実行しないようにしてもよい。
【０３２０】
その後、遊技制御装置６００は、ステップＡ１５０３の大当り判定処理の判定結果が大
当りであるか否かを判定する（ステップＡ１５０４）。大当り判定処理の判定結果が大当
りでない場合には（ステップＡ１５０４の結果が「Ｎ」）、演出内容を選択するためのテ
ーブルとしてはずれ情報テーブルを設定する（ステップＡ１５０７）。そして、ステップ
Ａ１５０８以降の処理を実行する。
【０３２１】
一方、大当り判定処理の判定結果が大当りの場合には（ステップＡ１５０４の結果が「
Ｙ」）、遊技制御装置６００は、入賞した始動口に対応する大当り図柄乱数チェックテー
ブルを大当り時の識別図柄を特定するためのテーブルとして設定する（ステップＡ１５０
５）。大当り図柄乱数チェックテーブルには、大当りか否かの振り分け率を表す乱数の判
定値や当該判定値に対応する大当り情報テーブルのアドレスが定義されている。
【０３２２】
さらに、遊技制御装置６００は、ステップＡ１５０５の処理で設定された大当り図柄乱
数チェックテーブルから大当り図柄乱数をチェックし、対応する大当り情報テーブルを取
得し、設定する（ステップＡ１５０６）。大当り情報テーブルには、図柄情報や始動口入
賞演出図柄コマンドが定義されている。
【０３２３】
続いて、遊技制御装置６００は、ステップＡ１５０６の処理で設定した大当り情報テー
ブル又はステップＡ１５０７の処理で設定したはずれ情報テーブルから図柄情報を取得し
、当該図柄情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ１５０８）。
【０３２４】
そして、遊技制御装置６００は、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマン
ドを取得し、当該始動口入賞演出図柄コマンドをＲＷＭの入賞演出図柄コマンド領域にセ
ーブする（ステップＡ１５０９）。
【０３２５】
次に、遊技制御装置６００は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグ
を準備し（ステップＡ１５１０）、始動口入賞演出コマンドを設定する対象のテーブルを
準備する（ステップＡ１５１１）。
【０３２６】
その後、遊技制御装置６００は、監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定
するための特図情報設定処理を実行する（ステップＡ１５１２）。続いて、特図変動表示
ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理
を実行した後（ステップＡ１５１３）、特図変動表示ゲームの前半変動パターンを設定す
る変動パターン設定処理を実行する（ステップＡ１５１４）。
【０３２７】
後半変動パターン設定処理（ステップＡ１５１３）及び変動パターン設定処理（ステッ
プＡ１５１４）は、識別情報の変動態様を示す複数の変動パターンから一つの変動パター
ンを選択する処理であり、特図変動表示ゲームはこれらの処理によって選択された変動パ
ターンに基づいて実行される。
【０３２８】
そして、遊技制御装置６００は、前半変動番号に対応する変動（始動口入賞演出）コマ
ンド（ＭＯＤＥ）を算出して準備し（ステップＡ１５１５）、後半変動番号の値を変動コ
マンド（ＡＣＴＩＯＮ）として準備し（ステップＡ１５１６）、コマンド設定処理を実行
する（ステップＡ１５１７）。続いて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図
柄コマンドをロードして準備し（ステップＡ１５１８）、コマンド設定処理を実行する（
ステップＡ１５１９）。その後、特図保留情報判定処理を終了する。
【０３２９】
すなわち、ステップＡ１５１５及びステップＡ１５１６の処理で始動口入賞演出コマン
ドを準備し、さらに、ステップＡ１５１８の処理で始動口入賞演出図柄コマンドを準備し
て、始動記憶に対応する判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動
表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置７００に対して通知することが可能に
なっている。演出制御装置７００は、変動表示装置３５に表示されている保留表示の表示
態様を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に
特図変動表示ゲームの結果を報知する。ここで、遊技制御装置６００は事前判定手段とし
て機能し、演出制御装置７００は事前報知手段として機能する。
【０３３０】
〔先読みコマンド受信処理〕
次に、遊技制御装置６００から演出制御装置７００に送信される先読みコマンド（事前
判定コマンド、始動入賞口演出図柄コマンド、始動入賞口演出コマンド）を受信した場合
の処理について説明する。図２９は、本発明の第３の実施の形態の先読みコマンド受信処
理の手順を示すフローチャートである。先読みコマンド受信処理は、１ｓｔシーン制御処
理のステップＢ１１１９において実行される処理である。
【０３３１】
演出制御装置７００の主制御用マイコン７１０は、まず、事前判定コマンドの受信待ち
の始動記憶があるか否かを確認し（ステップＢ１４０１）、該当する始動記憶があるか否
かを判定する（ステップＢ１４０２）。該当する始動記憶がない場合には（ステップＢ１
４０２の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。
【０３３２】
主制御用マイコン７１０は、該当する始動記憶がある場合には（ステップＢ１４０２の
結果が「Ｙ」）、当該始動記憶に対応する事前判定コマンドを受信したか否かを判定する
（ステップＢ１４０３）。事前判定コマンドを受信していない場合には（ステップＢ１４
０３の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。
【０３３３】
主制御用マイコン７１０は、該当する始動記憶に対応する事前判定コマンドを受信した
場合には（ステップＢ１４０３の結果が「Ｙ」）、当該事前判定コマンドの内容を、対応
する始動記憶領域にセーブする（ステップＢ１４０４）。
【０３３４】
さらに、主制御用マイコン７１０は、始動口入賞演出図柄コマンドから当該始動記憶の
図柄情報を取得する（ステップＢ１４０５）。そして、当該始動記憶の図柄情報に基づい
て、変動表示ゲームの結果がはずれであるか否かを判定する（ステップＢ１４０６）。
【０３３５】
主制御用マイコン７１０は、変動表示ゲームの結果がはずれの場合には（ステップＢ１
４０６の結果が「Ｙ」）、さらに、普電サポート中であるか否かを判定する（ステップＢ
１４０７）。普電サポート中の場合には（ステップＢ１４０７の結果が「Ｙ」）、先読み
演出を選択するためのテーブルとして、事前演出振り分けテーブル３をセットする（ステ
ップＢ１４０８）。一方、普電サポート中でない場合には（ステップＢ１４０７の結果が
「Ｎ」）、事前演出振り分けテーブル１をセットする（ステップＢ１４０９）。
【０３３６】
また、主制御用マイコン７１０は、変動表示ゲームの結果がはずれでない場合、すなわ
ち、大当りの場合には（ステップＢ１４０６の結果が「Ｎ」）、普電サポート中であるか
否かを判定する（ステップＢ１４１０）。普電サポート中の場合には（ステップＢ１４１
０の結果が「Ｙ」）、先読み演出を選択するためのテーブルとして、事前演出振り分けテ
ーブル４をセットする（ステップＢ１４１１）。一方、普電サポート中でない場合には（
ステップＢ１４１０の結果が「Ｎ」）、事前演出振り分けテーブル２をセットする（ステ
ップＢ１４１２）。
【０３３７】
ここで、事前演出の態様及び事前演出の振り分けについて説明する。図３０は、本発明
の第３の実施の形態の先読み演出（事前演出）の態様を説明するための図である。図３１
は、本発明の第３の実施の形態の先読み演出（事前演出）を選択するための事前演出振り
分けテーブルの一例を示す図である。
【０３３８】
図３０に示すように、本発明の第３の実施の形態では、事前演出態様として、始動記憶
表示が青又は赤に表示される。始動記憶表示が青の場合よりも赤の場合のほうが期待度が
高くなるように設定されている。
【０３３９】
また、事前演出態様には、平面表示と立体表示があり、平面表示よりも立体表示のほう
が期待度が高くなるように設定されている。また、始動記憶表示が立体表示される場合に
は、可動役物が動作し、役物と立体画像とが一体化した先読み予告演出（アイテム表示予
告）が実行される。詳細については、図３２にて説明する。
【０３４０】
また、図３１を参照すると、（Ａ）は変動表示ゲームの結果がはずれの場合の事前演出
振り分けテーブルであり、（Ｂ）は変動表示ゲームの結果が大当りの場合の事前演出振り
分けテーブルである。
【０３４１】
図３１に示すように、変動表示ゲームの結果が大当りの場合のほうが期待度の高い事前
演出が実行されやすくなるように設定されている。また、発生するリーチの系統（リーチ
系統情報）の期待度に応じて事前演出の期待度が高くなるように設定されている。さらに
、興趣を高めるために、変動表示ゲームの結果がはずれの場合であっても事前演出が実行
されるように構成されている。
【０３４２】
なお、図３１には、普電サポートなしの場合の事前振り分けテーブルを示しているが、
普電サポートありの場合に同じ事前振り分けテーブルを使用してもよいし、普電サポート
ありの場合には期待度の高い事前演出が実行されるように定義された事前振り分けテーブ
ルを使用するようにしてもよい。
【０３４３】
ここで、先読みコマンド受信処理の説明に戻る。主制御用マイコン７１０は、事前振り
分けテーブルをセットすると、始動口入賞演出コマンドから当該始動記憶のリーチ系統情
報を取得する（ステップＢ１４１３）。
【０３４４】
さらに、主制御用マイコン７１０は、セットされた事前振り分けテーブル及びリーチ系
統情報に基づいて、事前演出態様を選択する（ステップＢ１４１４）。最後に、事前演出
を行う対象の始動記憶表示に、選択された事前演出態様を設定する（ステップＢ１４１５
）。
【０３４５】
続いて、図３２を参照しながら事前演出（先読み演出）の具体例について説明する。図
３２は、本発明の第３の実施の形態の画面遷移の一例を示す図である。
【０３４６】
可動役物８１は、リング状に形成されており、変動表示装置３５に表示部３５ａの下辺
に沿って左右に移動可能に構成されている。可動役物８１の内径は、始動記憶表示８２を
視認可能な大きさとなっている。
【０３４７】
また、事前演出は、段階的に期待度が高い表示となるように変化させてもよい。図３２
では、（Ａ）では、事前演出態様が「青１」の事前演出が実行されている。そして、（Ｂ
）に示すように、次の始動記憶が消化された段階で事前演出態様が「赤１」に変化してい
る。
【０３４８】
さらに、（Ｃ）に示すように、事前演出が実行されている対象の始動記憶に対応する変
動表示ゲームの開始直前になると、事前演出態様が「赤２」に変化する。事前演出態様が
「赤２」となる事前演出では、可動役物８１が対応する始動記憶の前方の位置まで移動し
、停止する。そして、始動記憶表示８２が可動役物８１の位置まで突出しているように立
体表示される。これにより、始動記憶表示８２と可動役物８１とが組み合わさって、始動
記憶の報知として一の表示情報を形成するインパクトの強い事前演出態様が実行されるこ
とになる。
【０３４９】
そして、事前演出の対象となっている始動記憶に基づく変動表示ゲームが開始されると
、「激熱」といった表示がなされるなど、期待度が高い演出が実行される。
【０３５０】
〔第３の実施の形態の変形例〕
第３の実施の形態では、可動役物と立体画像とを組み合わせた先読み予告について説明
したが、第３の実施の形態の変形例として、当該先読み予告の実行中にアイテム表示予告
を実行すると判定された場合について説明する。なお、本実施形態におけるアイテム表示
予告とは、可動役物８１を表示部３５ａのうち、始動記憶表示８２が表示される領域とは
異なる領域の前方に移動させ、当該領域に所定のアイテムの表示を行い、可動役物８１に
よって当該アイテムの表示を際立たせる予告である。そして、表示されるアイテムの種類
によって、大当りなどに対する期待感を異ならせるようにしている。
【０３５１】
図３３は、本発明の第３の実施の形態の変形例の変動中処理の手順を示すフローチャー
トである。第１の実施の形態の変動中処理において、３Ｄ演出設定処理（ステップＢ１２
２１）が実行された後、可動役物を制御する処理（ステップＢ１２２１〜Ｂ１２２６）が
実行される。以下、可動役物を制御する処理について説明する。
【０３５２】
演出制御装置７００の主制御用マイコン７１０は、３Ｄ演出設定処理が終了すると、設
定された変動パターンを確認する（ステップＢ１２２１）。そして、アイテム表示予告を
実行するか否かを判定する（ステップＢ１２２２）。アイテム表示予告を実行しない場合
には（ステップＢ１２２２の結果が「Ｎ」）、変動パターンに対応するその他の表示予告
を設定する（ステップＢ１２２５）。
【０３５３】
一方、主制御用マイコン７１０は、アイテム表示予告を実行する場合には（ステップＢ
１２２２の結果が「Ｙ」）、さらに、役物が作動する事前演出が実行中であるか否かを判
定する（ステップＢ１２２４）。役物が作動する事前演出が実行中である場合には（ステ
ップＢ１２２４の結果が「Ｙ」）、役物の作動が競合してしまうため、その他の表示予告
を設定する（ステップＢ１２２５）。
【０３５４】
主制御用マイコン７１０は、アイテム表示予告を実行し、かつ、役物が作動する事前演
出が実行中でない場合には（ステップＢ１２２４の結果が「Ｎ」）、アイテム表示予告を
実行する（ステップＢ１２２６）。
【０３５５】
続いて、アイテム表示予告の具体的な実行制御について説明する。図３４は、本発明の
第３の実施の形態の変形例のアイテム表示予告の実行制御において、役物が作動する事前
演出が実行中である場合の一例を示す画面遷移図である。
【０３５６】
画面（Ａ）は、可動役物と立体画像が一体となった先読み予告（役物が作動する事前演
出）が実行されている状態を示している。このとき、開始する飾り変動表示ゲームにおい
て、アイテム表示予告が実行されると判定された場合に（ステップＢ１２２２の結果が「
Ｙ」）、すでに役物が作動する事前演出が実行中であるため（ステップＢ１２２４の結果
が「Ｙ」）、画面（Ｂ）に示すように、通常のアイテム表示予告ではない演出が実行され
る（ステップＢ１２２５）。具体的には、通常のアイテム表示予告と同様の表示が行なわ
れるが、可動役物８１が対応する位置に移動しない予告である。
【０３５７】
その後、画面（Ｃ）に示すように、表示されたアイテム表示予告が非表示となり、画面
（Ｄ）に示すように、遊技が継続される。なお、役物が作動する事前演出が実行されてい
る始動記憶に対応する変動表示ゲームを中断し、アイテム表示予告を実行するようにして
もよい。
【０３５８】
〔第３の実施の形態の効果〕
以上のように、本発明の第３の実施の形態によれば、可動役物と立体画像を組み合わせ
た先読み表示を行うことが可能となり、変動表示ゲームの演出だけでなく、先読み予告に
おいても可動役物と立体画像とが一体化した演出を実行できるため、遊技者の期待感を高
めるとともに、遊技の興趣を高めることができる。
【０３５９】
なお、今回開示した実施の形態は、すべての点で例示であって制限的なものではない。
また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許
請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３６０】
１    遊技機
２    本体枠
４    開閉枠
５    前面枠
６    ガラス枠
７    装飾部材
８    照明ユニット
９    可動式照明
１０    スピーカー
１７    演出ボタン
３０    遊技盤
３１    遊技領域
３２    遊技盤本体
３４    センターケース
３４ａ    開口部
３５    変動表示装置（表示装置）
３５ａ    表示部
３６    普図始動ゲート
３７    始動入賞口
３７ｃ    開閉部材（普通電動役物）
４０    一般入賞口
４１    変動入賞装置
４１ａ    開閉扉
５０    一括表示装置
５３    演出動作ユニット（演出装置）
６１    第１可動演出部材
６２    第２可動演出部材
６７    モータ
６００    遊技制御装置
７００    演出制御装置
７１０    主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）
７２０    映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）
７３０    ＶＤＰ
７６０    盤装飾装置
７７０    盤演出装置
８００    電源装置
【図１】
0005970110.tif 000002
【図２】
0005970110.tif 000003
【図３】
0005970110.tif 000004
【図４】
0005970110.tif 000005
【図５】
0005970110.tif 000006
【図６】
0005970110.tif 000007
【図７】
0005970110.tif 000008
【図８】
0005970110.tif 000009
【図９】
0005970110.tif 000010
【図１０】
0005970110.tif 000011
【図１１】
0005970110.tif 000012
【図１２】
0005970110.tif 000013
【図１３】
0005970110.tif 000014
【図１４】
0005970110.tif 000015
【図１５】
0005970110.tif 000016
【図１６】
0005970110.tif 000017
【図１７】
0005970110.tif 000018
【図１８】
0005970110.tif 000019
【図１９】
0005970110.tif 000020
【図２０】
0005970110.tif 000021
【図２１】
0005970110.tif 000022
【図２２】
0005970110.tif 000023
【図２３】
0005970110.tif 000024
【図２４】
0005970110.tif 000025
【図２５】
0005970110.tif 000026
【図２６】
0005970110.tif 000027
【図２７】
0005970110.tif 000028
【図２８】
0005970110.tif 000029
【図２９】
0005970110.tif 000030
【図３０】
0005970110.tif 000031
【図３１】
0005970110.tif 000032
【図３３】
0005970110.tif 000033
【図３２】
0005970110.tif 000034
【図３４】
0005970110.tif 000035