(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の役に関する抽選を行い、当選役を決定する抽選手段と、
前記決定された当選役に応じて、遊技結果を導出表示可能な遊技結果表示手段と、
遊技に関する演出を行うための演出手段と、
前記演出手段で行われる演出を制御する演出制御手段と、
特別条件が成立した場合に、通常遊技と比較して遊技者に有利な特別遊技を付与可能な特別遊技付与手段と、
少なくとも前記特別条件に含まれる、所定の起算点からカウントされる単位遊技を所定回数実行することにつき、該所定回数を決定する遊技回数決定手段と、を備えた遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記所定回数の到来を示唆する通常演出と、該到来の確定を告知する特別演出とを制御可能であり、
前記単位遊技の所定数毎に区切られた範囲である累積回数帯のうち、何れか１以上の累積回数帯において他の累積回数帯よりも前記通常演出が行われる可能性が高くなるように制御可能であり、
電源断が発生した後、再度電源が投入された場合には、前記通常演出が行われる可能性が高い累積回数帯を異ならせることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴式遊技機をはじめとする遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの他にＡＴ遊技、ＡＲＴ遊技等の遊技者に有利な遊技状態を備え、当該有利な遊技状態に移行する前に予告演出や煽り演出を行う遊技機が知られている。
【０００３】
例えば、特許文献１には、ＡＴ役に当選してからナビストック（ＡＴ遊技の保留数）を消費してＡＴ遊技状態に制御するまでの間に設けられた期間中に、複数回にわたり煽り演出を行う遊技機が開示されている（特許文献１／段落０２５４）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−１４５１７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記の遊技機では、例えば、ボーナス中に電源断して、設定変更後に復帰すると通常遊技状態に制御されることから、設定変更によりゲーム数や演出発生パターンも初期化されてしまう可能性がある（段落００８４参照）。設定変更の有無でその後の演出の発生状態が変化する場合、かかる制御に詳しい特定の遊技者は、設定変更が行われたか否を容易に認識できてしまうことがあり、当該特定の遊技者のみが利益を得る状況が発生する可能性も高い。
【０００６】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、特定の遊技者のみが利益を得る状況の発生を回避することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
第１発明の遊技機は、複数種類の役に関する抽選を行い、当選役を決定する抽選手段と、前記決定された当選役に応じて、遊技結果を導出表示可能な遊技結果表示手段と、遊技に関する演出を行うための演出手段と、前記演出手段で行われる演出を制御する演出制御手段と、特別条件が成立した場合に、通常遊技と比較して遊技者に有利な特別遊技を付与可能な特別遊技付与手段と、少なくとも前記特別条件に含まれる、所定の起算点からカウントされる単位遊技を所定回数実行することにつき、該所定回数を決定する遊技回数決定手段と、を備えた遊技機であって、前記演出制御手段は、前記所定回数の到来を示唆する通常演出と、該到来の確定を告知する特別演出とを制御可能であり、前記単位遊技の所定数毎に区切られた範囲である累積回数帯のうち、何れか１以上の累積回数帯において他の累積回数帯よりも前記通常演出が行われる可能性が高くなるように制御可能であり、電源断が発生した後、再度電源が投入された場合には、前記通常演出が行われる可能性が高い累積回数帯を異ならせることを特徴とすることを特徴とする。
【００１２】
本発明によれば、特定の遊技者のみが利益を得る状況の発生を回避できる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】実施例の回胴式遊技機の外観を示す正面側の斜視図。
【図２Ａ】有効入賞ラインを示した図。
【図２Ｂ】使用する全図柄を示した図。
【図３】各回胴の図柄配列を示した図。
【図４】実施例の回胴式遊技機の制御装置を示すブロック図。
【図５】図４の主制御基板及び演出制御基板の回路構成を示すブロック図。
【図６Ａ】入賞役と払出枚数の対応表（１）。
【図６Ｂ】入賞役と払出枚数の対応表（２）。
【図６Ｃ】入賞役と払出枚数の対応表（３）。
【図７】当選役と入賞対象役の対応表。
【図８】遊技モードの選択テーブルと、当りゲーム数選択テーブルと、各遊技モードにおける演出発生態様テーブルを説明する図。
【図９】電源投入時の動作を説明する図。
【図１０Ａ】前兆演出の例（１）。
【図１０Ｂ】前兆演出の例（２）。
【図１１】主制御側で行われるメイン処理を示すフローチャート。
【図１２】図１１中の内部抽選処理を示すフローチャート。
【図１３】図１１中のリール演出処理を示すフローチャート。
【図１４】図１１中の回胴回転開始設定処理を示すフローチャート。
【図１５】図１１中の回胴停止処理を示すフローチャート。
【図１６】図１１中の入賞判定処理を示すフローチャート。
【図１７】主制御側のタイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図１８】副制御側で行われるメイン処理を示すフローチャート。
【図１９】副制御側のタイマ割込み処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
まず、本実施形態の遊技機の概要を説明する。
【００１５】
本実施形態の遊技機は、複数種類の役に関する抽選を行い、当選役を決定する抽選手段と、前記決定された当選役に応じて、遊技結果を導出表示可能な遊技結果表示手段と、遊技に関する演出を行うための演出手段と、前記演出手段で行われる演出を制御する演出制御手段と、特別条件が成立した場合に、通常遊技と比較して遊技者に有利な特別遊技を付与可能な特別遊技付与手段と、少なくとも前記特別条件に含まれる、所定の起算点からカウントされる単位遊技を所定回数実行することにつき、該所定回数を決定する遊技回数決定手段と、を備えた遊技機であって、前記演出制御手段は、前記所定回数の到来を示唆する通常演出と、該到来の確定を告知する特別演出とを制御可能であり、前記単位遊技の所定数毎に区切られた範囲である累積回数帯のうち、何れか１以上の累積回数帯において他の累積回数帯よりも前記通常演出が行われる可能性が高くなるように制御可能であり、電源断が発生した後、再度電源が投入された場合には、前記通常演出が行われる可能性が高い累積回数帯を異ならせることを特徴とする。
【００１６】
本実施形態では、遊技回数決定手段が、特別条件に含まれる、単位遊技の所定の遊技回数を決定する。そして、実際に遊技回数がその回数に到達すると、当りが発生する（いわゆる、ゲーム数解除）。
【００１７】
また、演出制御手段は、複数ある累積回数帯のうち何れか１以上の累積回数帯（ゾーン等と呼ばれ、遊技回数１００〜１５０回、３５０〜４００回等、遊技回数に幅があるもの）又は、特定の周期（例えば、遊技回数１００回毎）で、通常演出が行われ易くなるよう制御する。
【００１８】
演出制御手段は、電源復帰する際、通常演出が行われる可能性が高い累積回数帯を異ならせるので、電源投入後に様々なタイミングで演出が実行されるようになり、遊技者が演出の出方に基づいて遊技モードを推定する等の攻略が難しくなる。従って、特定の遊技者のみが利益を獲得する状況を回避することができる。
【００１９】
本実施形態において、前記遊技回数決定手段は、前記特別遊技付与手段により前記特別遊技が付与された後に、前記所定回数を新たに決定することが好ましい。
【００２０】
本実施形態では、特別遊技が付与された後、例えば、１ゲーム目のレバーオン時に、遊技回数決定手段が、新たに特別遊技を付与する所定の遊技回数を決定する。これにより、当りが発生する毎に次に当りとなる遊技回数はもちろんのこと、通常演出や特別演出が発生するタイミングが予想されにくくなる。
【００２１】
また、本実施形態において、前記単位遊技の累積回数を初期化することで、前記累積回数帯を変更することが好ましい。
【００２２】
本実施形態では、単位遊技の累積回数を初期化することで、たとえ電源投入時に同じ遊技モードが選択された場合でも、通常演出が発生し易い累積回数帯がずれて演出の発生するタイミングが変化する。これにより、攻略要素をさらに減らすことができる。
【００２３】
また、本実施形態において、前記遊技モードを変更することで、前記累積回数帯を変更するようにしてもよい。
【００２４】
各遊技モードでは、通常演出が発生し易い累積回数帯がそれぞれ異なっているから、遊技モードを変更することで累積回数帯がずれて、演出の発生するタイミングが変化する。これによっても、攻略要素をさらに減らすことができる。
【００２５】
また、本実施形態において、前記累積回数帯の変更は、出玉率に変化をもたらす設定変更を伴わない電源投入時であることが好ましい。
【００２６】
本実施形態では、設定変更を伴わない通常の電源投入により累積回数帯を変更するので、実質毎日、累積回数帯が変更される。これにより、演出の出方等から設定変更が行われたか否かを推測することもできなくなる。
【００２７】
以下、図面を参照して、実施例の回胴式遊技機の詳細を説明する。
【００２８】
＜１．機械的構成＞
図１に回胴式遊技機の外観を示す。まず、この回胴式遊技機は、遊技に供する各種遊技部品を収納するための筐体１と、筐体１の前面側に開閉自在に取り付けられた前扉２とを備える。
【００２９】
前扉２には、そのほぼ中央に回胴視認部３が設けられており、そこには、回胴（リール）５ａ、５ｂ、５ｃが横並びに、遊技者側から視認し得るように設けられている。
【００３０】
回胴５ａ〜５ｃは、その外周に複数種類の図柄が施された図柄配列帯（図３参照）を有しており、回胴５ａ〜５ｃの停止時の図柄組合せにより遊技結果を表示する回胴装置２１０を構成している。
【００３１】
図柄配列帯の詳細は後述するが、回胴５ａ〜５ｃには、役を構成する図柄が回転方向に２１コマ配置されている。特に、図柄に制限はなく、種々の図柄を採用することができる。
【００３２】
回胴５ａ、５ｂ、５ｃは、それぞれパルスモータからなる回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃ（図４参照）により回転駆動されるように構成され、回胴５ａ〜５ｃが回転することにより、上記図柄が変動表示するようになっている。なお、回胴５ａ〜５ｃは、本発明の「遊技結果表示手段」に相当する。
【００３３】
なお、回胴５ａ〜５ｃは、回胴駆動モータ２１１ａ〜２１１ｃのような電気的駆動源を用いて物理的に回転又は停止が行われる機械式の回胴に限定されず、液晶表示装置のような表示装置に表示され、画像上で回転又は停止が行われる演出的な回胴であってもよい。回胴の数は３個に限定されるものではなく、４個以上配設してもよい。
【００３４】
回胴視認部３には、その中央を横断する形で入賞ライン３ａが施されている。有効となった入賞ライン（以下、「有効入賞ライン」という）３ａ上で、回胴５ａ〜５ｃが停止した際の図柄組合せが内部抽選で当選した役と一致した場合に入賞が確定し、停止した図柄組合せに応じた遊技メダルが遊技者に付与される。
【００３５】
回胴視認部３の上部には、前扉２の裏側に装着された表示装置として、液晶表示装置４（ＬＣＤユニット）が設けられている。また、液晶表示装置４の液晶画面４ａが、回胴視認部３よりも少し小さい矩形状に形成されている。遊技者は、液晶画面４ａを前側から視認可能となっている。
【００３６】
液晶画面４ａには、遊技に伴う画像や動画（演出）が表示される。液晶表示装置４は、演出を表示する演出装置として機能するので、本発明の「演出手段」の１つである。また、当選役を入賞させるために遊技者に操作手順を報知するＡＴ（アシストタイム）、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）遊技状態においては、主たる報知手段として働く。
【００３７】
実施例では液晶表示装置４を設けているが、これに限らず、電子ペーパを用いた画像表示装置、プラズマディスプレイ（PDP：Plasma Display Panel）等でもよく、回転式ドラム、７セグによる表示装置、又はこれらを組合せたものであってもよい。
【００３８】
また、液晶画面４ａの一部を覆う位置に手の形状をした可動体６ａ、６ｂが設けられている。可動体６ａ、６ｂは、遊技の進行に応じて演出として動作をする。具体的には、可動体６ａ、６ｂの一方又は両方が液晶画面４ａの下方位置まで高速落下する。
【００３９】
次に、回胴視認部３の下方の段部には、遊技に供する遊技媒体としての遊技メダルを投入するためのメダル投入口７が設けられている。また、貯留装置（遊技機に投入された遊技メダル又は入賞によって獲得した遊技メダルを貯留して、その貯留数を電磁的方法よって記憶可能とする機能を備えた装置）に貯留された範囲、すなわち、クレジットされた範囲内で遊技メダルを最大枚数、一度に擬似投入し得るＭＡＸＢＥＴボタン８が設けられている。
【００４０】
さらに、遊技履歴の確認や音量調整の際に用いられる十字キー９と、液晶画面４ａにおいて操作が促されたとき、操作が有効となる演出用ボタン１０が設けられている。例えば、遊技者が演出用ボタン１０を操作することで、液晶画面４ａで実行中の画像が変化したり、上述の可動体６ａ、６ｂが動作する。
【００４１】
次に、回胴視認部３の左右両側には、発光色や発光態様（点滅・点灯、発光強度の増減等）による光の装飾により、遊技に伴う演出を現出する装飾ランプ部１３が設けられている。装飾ランプ部１３は、ＡＴ遊技状態において、当選役獲得のための操作手順を遊技者に報知することができる。なお、装飾ランプ部１３も、本発明の「演出手段」の１つである。
【００４２】
回胴視認部３の下側に横長状に設けられた操作パネル部１４には、回胴５ａ〜５ｃの回転を一斉に開始させるための回胴回転始動レバー１１、回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転を個別に停止させるための回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃ（以下、回胴回転停止ボタンを総称して、「回胴回転停止ボタン１２」という）が設けられている。また、回胴回転始動レバー１１の左側には、貯蓄した遊技メダルを返却、精算するための貯留メダル精算ボタン１５が設けられている。
【００４３】
上記回胴回転停止ボタン１２には、その内部に、操作が有効であるか否かを遊技者に報知するための発光装置（ＬＥＤ）を設けており、このＬＥＤの発光態様（発光色、点灯、点滅、消灯等）により操作の有効、無効を報知するように構成されている。
【００４４】
また、操作パネル部１４の下方には、遊技機の魅力をアピールするための色彩や絵柄が施された装飾パネル部１７が設けられている。さらに、装飾パネル部１７の下方には、前扉２と一体的に装着された横長状のメダル受け皿１８が設けられ、このメダル受け皿１８には、遊技メダル払出装置（後述するホッパーユニット５００）から払い出された遊技メダルや返却された遊技メダルを前側に排出するための遊技メダル払出口１９が開口している。
【００４５】
前扉２の前扉上部両側及び前扉下部両側には、遊技に伴う演出効果音を外部に出力する音響出力部としてのスピーカ１６が設けられている。スピーカ１６も、ＡＴ遊技状態において、当選役獲得のための操作手順を遊技者に報知することができ、本発明の「演出手段」の１つでもある。
【００４６】
次に、図２Ａに回胴式遊技機の有効入賞ラインを示す。図示するように、中段の直線ライン（破線）が唯一の有効入賞ラインである。例えば、内部抽選でベル役に当選した場合には、中段の直線ラインにその図柄組合せが並ぶと入賞となり、所定枚数の遊技メダルが付与される。なお、上記の場合、内部抽選で当選したベル役を当選役といい、実際に入賞した場合、ベル役が入賞役になる。
【００４７】
次に、図２Ｂに入賞役を構成する全図柄を示す。図示するように、遊技を構成する図柄は全部で１０種類ある。「バー」、「赤７」、「青７」は通常、ボーナスを構成する図柄として用いられるが、この回胴式遊技機にはビッグボーナスやレギュラーボーナスがないので、これらの図柄は、主に小役を構成する（詳細は後述する）。
【００４８】
スイカの図柄は、「スイカ１」と「スイカ２」の２種類があり、「スイカ役」の他、様々な小役を構成する。また、チェリーの図柄も「チェリー１」と「チェリー２」の２種類があり、「チェリー役」の他、様々な小役を構成する。なお、「リプレイ」、「ベル」、「ブランク」は、それぞれ１種類である。
【００４９】
次に、図３に各回胴の図柄配列帯の展開図を示す。左列は図１の回胴式遊技機の回胴５ａ、中列は同じく回胴５ｂ、右列は同じく回胴５ｃに対応する図柄配列である。各列には図柄が２１コマあり、下側より０〜２０までのコマ番号が割り当てられている。
【００５０】
遊技者は、各遊技で変動する回胴５ａ、５ｂ、５ｃに対し、それぞれ、回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃを操作して変動を停止させる。そして、有効入賞ライン上に所定の図柄組合せが並んだ場合、役に応じた遊技メダルが払い出される。
【００５１】
＜２．回路構成＞
（２−１．全体構成）
次に、本発明に係る回胴式遊技機の制御系について説明する。
【００５２】
図４は、実施例の回胴式遊技機の制御装置を示すブロック図である。図４に示すように、回胴式遊技機は、遊技動作全般の制御を司る主制御基板４００と、主制御基板４００から制御コマンドを受けて、画像、光又は音による演出を制御する副制御部４１０と、外部電源から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板４４０を中心に構成される。
【００５３】
副制御部４１０は、具体的には、演出装置を制御するための演出制御基板４２０と、液晶制御基板４６０とで構成され、液晶制御基板４６０には画像表示装置としての液晶表示装置４が接続されている。また、電源基板４４０は、回胴式遊技機に電源が投入されると、各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号を送信する。
【００５４】
主制御基板４００には、遊技中継基板３７０を介して、メダル投入口７からの遊技メダルを検出するメダル検出センサ７ａ、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作を検出するＭＡＸＢＥＴスイッチ８ａ、回胴回転始動レバー１１の操作を検出する回胴回転始動スイッチ１１ａ、貯留メダル精算ボタン１５の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ１５ａ、停止スイッチ基板３６０が接続されており、これらスイッチ等から信号が入力される。
【００５５】
また、停止スイッチ基板３６０には、回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃの操作を検出する回胴回転停止スイッチ１２ａ’、１２ｂ’、１２ｃ’や、回胴回転停止ボタン１２ａ〜１２ｃの内部に設けられるＬＥＤ（図示省略）が搭載されている。
【００５６】
また、主制御基板４００には、回胴中継基板３３０を介して回胴装置２１０の回胴５ａ、５ｂ、５ｃを回転駆動するための回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃ及び回胴位置検出センサ（各回胴に設けられているセンサであって、図柄の基準となる位置や回胴の回転を検出するためのセンサ）２１２ａ、２１２ｂ、２１２ｃが接続されている。
【００５７】
主制御基板４００は、回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃを制御して、回胴５ａ〜５ｃの回転動作、及び目的の位置で回胴５ａ〜５ｃを停止させる停止動作を実現している。
【００５８】
主制御基板４００には、払出中継基板３５０を介してホッパーユニット５００が接続されている。ホッパーユニット５００には、払出制御基板４５０、メダル払出センサ５２０及びホッパーモータ５１０が配置されている。
【００５９】
払出制御基板４５０は、主制御基板４００から送信された遊技メダルの払い出しに関する払出制御コマンドに基づき、ホッパーモータ５１０を駆動制御し、目的とする枚数の遊技メダルを払い出すようになっている。払い出された遊技メダルは、メダル払出センサ５２０によって検出される。
【００６０】
また、主制御基板４００には、払出中継基板３５０を介して満杯検知センサ６００が接続されている。これは、サブタンク（図示省略）に取り付けられたセンサであり、遊技メダルが満杯となり、これ以上受け入れできなくなったときに、満杯検知信号を出力するものである。
【００６１】
さらに、主制御基板４００には、外部集中端子基板３１０が接続されている。外部集中端子基板３１０は、ホール全体の遊技機を統括的に管理するホールコンピュータＨＣに所定の遊技情報を送信する。
【００６２】
また、さらに主制御基板４００には、回胴設定基板４３０が接続されている。回胴設定基板４３０は、ホール関係者が所持する設定鍵を挿入するための設定キースイッチ、上記設定鍵が挿入されることを条件に遊技の出玉率に変化をもたらす「設定」を変更したり遊技動作に異常状態が発生した場合にこれを解除したりするためのリセットスイッチ等が設けられている（図示省略）。回胴設定基板４３０は、上記の各スイッチの操作を検出して、その信号を出力する。
【００６３】
主制御基板４００には、演出Ｉ／Ｆ基板３４０を介して接続された演出制御基板４２０と液晶制御基板４６０とが接続されている。演出制御基板４２０は、主制御基板４００からの制御コマンドを受けて、スピーカ１６やＬＥＤ基板３８０を制御する制御基板である。また、演出制御基板４２０は、主制御基板４００から送信される制御コマンドを受けて、これに関連付けられた液晶制御コマンドを液晶制御基板４６０に送信する。
【００６４】
液晶制御基板４６０は、上記液晶制御コマンドを受けて、液晶表示装置４を駆動制御し、演出内容に沿った画像を表示して画像による演出を実現している。なお、この液晶制御基板４６０は、図示しない液晶制御ＣＰＵ、液晶制御ＲＡＭ、液晶制御ＲＯＭ、画像ＲＯＭ、ビデオＲＡＭ、画像ＩＣ等を備えている。
【００６５】
液晶制御ＣＰＵは、液晶制御コマンドに基づいて、液晶制御ＲＯＭに記憶された画像制御プログラムにより液晶表示装置４に表示する演出内容を決定する。液晶制御ＲＡＭは、液晶制御ＣＰＵによる画像制御プログラムの実行の際、データ（プログラムで使用されるフラグや変数の値）を一時的に記憶する作業領域として利用される。
【００６６】
画像ＩＣは、液晶制御ＣＰＵで決定された演出に沿った画像データを画像ＲＯＭから読み出し画像を形成し、液晶表示装置４に出力する。ビデオＲＡＭは、画像ＩＣが画像を形成する際に発生するデータを一時的に記憶する作業領域として利用される。
【００６７】
なお、本実施例では、演出制御基板４２０と液晶制御基板４６０を別個の基板でとしているが、これらの基板が担う機能を備えた演出部として一体的に構成し、１つの基板に搭載してもよい。
【００６８】
（２−２．主制御基板）
次に、図５を参照して、主制御基板４００の回路構成について説明する。主制御基板４００は、回胴式遊技機の遊技動作全般の制御を司る制御基板である。
【００６９】
主制御基板４００は、１チップマイクロコンピュータ４０１を中心に、主制御基板４００に接続された各基板との間の信号を入出力するＩ／Ｏポート回路４０２、カウンタ回路４０３、主制御基板４００に接続された外部周辺基板との信号のやり取りを仲介するＩ／Ｆ（インターフェース）回路４０４〜４０６、モータ駆動回路４０７、及びスイッチ入力回路４０８を備えている。なお、主制御基板４００、特に１チップマイクロコンピュータ４０１は、本発明の「抽選手段」に相当する。
【００７０】
回胴式遊技機における遊技の動作制御は、１チップマイクロコンピュータ４０１を中心として、上記の各回路が連携し合って行われている。また、１チップマイクロコンピュータ４０１は、遊技の動作を制御する制御信号（制御コマンドを含む）を周辺基板に送信して遊技動作全般を制御している。
【００７１】
１チップマイクロコンピュータ４０１は、メインＲＯＭ４０１ａ、メインＲＡＭ４０１ｂ、及びメインＣＰＵ４０１ｃを備えている。さらに、一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能を有するCTC(Counter Timer Circuit)４０１ｄ、メインＣＰＵ４０１ｃに割込信号を付与する割り込みコントローラ回路４０１ｅを備えている。
【００７２】
メインＲＯＭ４０１ａには、遊技動作制御プログラム（回胴式遊技機自体をどのように動作させるかが記憶されているプログラム）の他、回胴の停止制御の際に用いられる複数種類の停止制御用の停止制御テーブル、抽選により当選役を決定する際に用いられる抽選値テーブル、入賞役に応じた払出枚数が定義された払出枚数データテーブル等が記憶されている。
【００７３】
メインＲＡＭ４０１ｂは、メインＣＰＵ４０１ｃが上記遊技動作制御プログラムを実行する際、データ（プログラムで使用されるフラグや変数の値）を一時的に記憶する作業領域として利用される。
【００７４】
メインＣＰＵ４０１ｃは、ＣＴＣ４０１ｄを利用して計時機能等を発揮し、メインＲＯＭ４０１ａに記憶された上記遊技動作制御プログラムを実行して遊技の進行に係る全般的な処理を行う。
【００７５】
カウンタ回路４０３は、ハードウェア的に一定範囲の乱数を生成する乱数生成回路と、当該乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを備えている（図示省略）。メインＣＰＵ４０１ｃは、処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を内部抽選用乱数値として取得する。
【００７６】
Ｉ／Ｆ回路として、演出制御基板４２０とのＩ／Ｆ回路４０４、遊技中継基板３７０とのＩ／Ｆ回路４０５、及びその他の基板とのＩ／Ｆ回路４０６が配置されている。Ｉ／Ｆ回路４０５のスイッチ入力回路４０８には、遊技機本体に配置された各種スイッチやセンサからの信号が入力される。
【００７７】
また、モータ駆動回路４０７は、１チップマイクロコンピュータ４０１の制御の下、回胴駆動モータ２１１ａ〜２１１ｃを駆動制御する制御信号を出力する。回胴５ａ〜５ｃの回転制御及び停止制御は、１チップマイクロコンピュータ４０１とモータ駆動回路４０７とによって行われており、これらは停止制御手段を構成する。
【００７８】
次に、上記停止制御装置による回胴５ａ〜５ｃの回転制御について説明する。モータ駆動回路４０７は、１チップマイクロコンピュータ４０１の制御の下、回胴駆動モータ２１１ａ〜２１１ｃに駆動パルス信号を出力する。
【００７９】
モータ駆動回路４０７は、回胴５ａ〜５ｃを１回転させるために必要な上記駆動パルス信号として、１−２相励磁方式で１回転させるために出力相パターンを５０４回（１図柄のステップ数を２４カウントとし、図柄を１コマ進める位置が２１箇所あるため）出力し、回胴５ａ〜５ｃの回転を制御している。
【００８０】
また、１チップマイクロコンピュータ４０１には、回胴位置検出センサ２１２ａ、２１２ｂ、２１２ｃからの検出信号が入力される。これらの検出信号は、回胴５ａ、５ｂ、５ｃの基準位置を示すリセット信号として１チップマイクロコンピュータ４０１に入力される。
【００８１】
１チップマイクロコンピュータ４０１は、上記リセット信号が入力されたときに回胴駆動モータ２１１ａ〜２１１ｃに供給する上記出力相パターンの出力回数を計数している回胴励磁出力カウンタをクリアし、回胴励磁出力カウンタを順次更新しながら、モータ駆動回路４０７を制御して回胴５ａ〜５ｃの回転動作を実現している。
【００８２】
１チップマイクロコンピュータ４０１は、回胴５ａ〜５ｃの回胴励磁出力カウンタのカウント値を監視することで上記基準位置からの図柄ステップ数を把握し、基準位置（実施例では、枠内下段位置）にどの図柄が移動してきているのかを識別する。
【００８３】
次に、回胴５ａ〜５ｃの停止制御について説明する。１チップマイクロコンピュータ４０１は、上記抽選手段による抽選結果と抽選結果に対応する停止制御パターンを定めた停止制御テーブル（図示省略）とを参照し、回胴回転停止ボタン１２ａ〜１２ｃが操作される毎に有効入賞ライン上に停止させる図柄の種類を決定する。
【００８４】
そして、決定した図柄を所定の引き込みコマ数範囲内で有効入賞ライン上に停止させるように回胴駆動モータ２１１ａ〜２１１ｃへの出力相パターン信号を制御して、目的とする位置に回胴５ａ〜５ｃを停止させている。
【００８５】
具体的には、回胴回転停止ボタン１２ａ〜１２ｃが操作されたタイミングで、このときに基準位置に存在する図柄情報（停止操作図柄番号）を取得し、この停止操作図柄番号と上記抽選結果に対応する停止制御テーブルとに基づいて、図柄の引き込みコマ数を決定し、回胴を停止させる。
【００８６】
当選役を構成する図柄と停止操作図柄番号との差が所定の引き込みコマ数（実施例では、最大４コマ）範囲内であれば、上記当選役を構成する図柄を所定の有効入賞ライン上に引き込む形で回胴の停止制御が行われる。
【００８７】
なお、有効入賞ライン上に停止した図柄は、上記基準位置に停止した図柄から自ずと定まるので、回胴５ａ〜５ｃの有効入賞ライン上にどの図柄が停止したかは、回胴の停止毎に把握することができるようになっている。
【００８８】
このように、本実施例では、遊技者による回胴の停止操作のタイミングに従い、当選役を有効入賞ライン上で極力一致させるべく、最大引き込みコマ数範囲内で回胴５ａ〜５ｃの停止制御が行われる。
【００８９】
（２−３．演出制御基板）
次に、副制御部４１０の演出制御基板４２０について説明する。演出制御基板４２０は、スピーカ１６、ＬＥＤ基板３８０及び液晶制御基板４６０を制御する制御基板である。
【００９０】
演出制御基板４２０は、１チップマイクロコンピュータ４２１を中心に、演出制御基板４２０に接続された演出Ｉ／Ｆ基板３４０との間の信号を入出力するＩ／Ｏポート回路４２２、カウンタ回路４０３と同様の機能を有するカウンタ回路４２３を備えている。演出制御基板４２０、特に１チップマイクロコンピュータ４２１は、本発明の「演出制御手段」、「特別遊技付与手段」、「遊技回数決定手段」及び「遊技モード決定手段」に相当する。
【００９１】
１チップマイクロコンピュータ４２１は、サブＲＯＭ４２１ａ、サブＲＡＭ４２１ｂ及びサブＣＰＵ４２１ｃを備え、その他、周期的な割込みや一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能を有するＣＴＣ４２１ｄ及びサブＣＰＵ４２１ｃに割込信号を付与する割り込みコントローラ回路４２１ｅを備えている。
【００９２】
上記１チップマイクロコンピュータ４２１は、主制御基板４００から送信される制御コマンド及び電源基板４４０からの電源投入信号に基づいて、「遊技モード選択テーブル」（図８参照）から１つの遊技モードを選択する。また、１チップマイクロコンピュータ４２１は、選択した遊技モードを現出するに必要なＬＥＤ制御用の発光コマンド、スピーカ制御用の音声コマンド、液晶制御コマンド等を出力する。
【００９３】
サブＲＯＭ４２１ａには、演出制御プログラム（液晶表示装置４等の演出装置をどのように動作させるかが記述されているプログラム）の他、上述の「遊技モード選択テーブル」が記憶されている。
【００９４】
また、サブＲＡＭ４２１ｂは、サブＣＰＵ４２１ｃが上記演出制御プログラムを実行する際、一時的にデータを記憶する作業領域として利用される。
【００９５】
サブＣＰＵ４２１ｃは、メインＣＰＵ４０１ｃと同様に、ＣＴＣ４２１ｄを利用して計時機能やタイマ割込機能を発揮し、サブＲＯＭ４２１ａに記憶された上記演出制御プログラムを実行して、各種演出装置を制御したり、液晶制御基板４６０に対して液晶制御コマンドを送信したりする。
【００９６】
カウンタ回路４２３は、カウンタ回路４０３と同様に乱数生成回路とサンプリング回路とを備えている（図示省略）。サブＣＰＵ４２１ｃは、演出処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を演出用乱数値として取得する。この演出用乱数値は、例えば、「遊技モード選択テーブル」から１つの遊技モードを決定するために利用される。
【００９７】
＜３．各種テーブル＞
（３−１．入賞役と払出枚数の対応表：図６Ａ〜６Ｃ）
図６Ａ〜６Ｃは、回胴式遊技機の入賞役と払出枚数の対応表である。表中の役名称は入賞役を示しており、「ＣＢＢ」から「チャンスＣ」までの３１区分、合計８２種類がある。
【００９８】
表中の「役構成」は、入賞役の図柄組合せを示している。例えば、「ＣＢＢ」の場合、回胴５ａに対応する左列が「青７」、回胴５ｂに対応する中列が「チェリー２」、回胴５ｃに対応する右列が「ブランク」である。以下では、役構成を「青７・チェリー２・ブランク」のように表記する。
【００９９】
表中の「種別」には、「作動」、「再遊技」、「入賞」の３種類がある。「作動」とは、特定の遊技状態に移行する契機となる役であり、遊技メダルの払出しはない。また、「再遊技」も再度、遊技が行える役であり、払出しはない。「入賞」は、賭け数に応じた配当、すなわち、遊技メダルの払出しが得られる役である。
【０１００】
表中の「払出し」は払出枚数であり、「２枚」、「３枚」とは、遊技におけるメダル賭け数を示している。実施例の回胴式遊技機では、通常遊技状態では３枚、ＡＴ遊技状態では２枚の賭け数による遊技となる。
【０１０１】
［ボーナス役］
ボーナス役として、区分１の「ＣＢＢ」がある。詳細は後述するが、従来のビッグボーナスやレギュラーボーナスとは異なるものである。また、上述の通り、「ＣＢＢ」の役構成は「青７・チェリー２・ブランク」であり、遊技メダルの払出しはない。
【０１０２】
ボーナス役は、その当選フラグを次回遊技に持ち越すことが許容されている。すなわち、遊技者は、ボーナス役に当選した遊技でその図柄組合せを有効入賞ライン上に停止させることができなくても、当選フラグが消滅することなく、次回以降の遊技でボーナス役の組合せを停止させることができる。
【０１０３】
ここで、実施例の回胴式遊技機では、「ＣＢＢ」には高い確率で当選して当選フラグが成立するものの、遊技者がその図柄組合せを揃えることができないようになっている。通常遊技状態は、「ＣＢＢ」の当選フラグが成立しているが揃えられない代わりに、後述する「再遊技役」に当選し易い状態となっている。
【０１０４】
［再遊技役］
再遊技役（リプレイ）は、区分２〜１４の合計２２種類がある（図６Ａ参照）。再遊技役とは、入賞した場合に今回の遊技で投入した遊技メダルと同一枚数を擬似的に付与して次回の遊技を開始可能な役である。
【０１０５】
すなわち、遊技者が遊技メダルを投入（クレジットからの擬似的な投入を含む）することなく、所定の遊技開始条件を付与し、次回の遊技を開始できる。遊技者が遊技メダルを減らすことなく次回の遊技を行える点では、遊技メダルと同様に遊技価値を有するものである。
【０１０６】
役構成としては、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」のような再遊技図柄の組合せの他、「スイカ１・チェリー１・ベル」や「スイカ１・ブランク・ベル」のように図柄が全て揃っていない組合せもある。
【０１０７】
役名称「チャンスリプレイ１」、「チャンスリプレイ２」は、有利な遊技状態に移行する契機となり得る「弱レア役」に相当する。また、役名称「赤７揃いリプレイ１」〜「赤７揃いリプレイ３」や「中段チェリー１」〜「中段チェリー４」も特殊な再遊技役と定義されている。
【０１０８】
［ベル役］
ベル役は、区分１５〜２４の合計２６種類がある（図６Ａ、６Ｂ参照）。役構成としては、「ベル・ベル・ベル」のようなベル図柄の組合せの他、「リプレイ・ベル・リプレイ」のように図柄が全て揃っていない組合せもある。なお、ベル役の払出しは、ＡＴ遊技状態のとき２枚、通常遊技状態のとき９枚又は３枚である（役名称「中段ベル１」、「右下ベル１」）。
【０１０９】
区分１７〜２４の「ベルハズレ」もベル役に属する。特に、通常遊技状態において、回胴回転停止ボタン１２の操作手順が関係する「押し順ベル」に当選した場合には、操作手順の報知がないので、手順が不正解となるが、その代わりにベルハズレが入賞する。なお、ベルハズレの払出しは、ＡＴ遊技状態のとき２枚、通常遊技状態のとき１枚である。
【０１１０】
［スイカ役］
スイカ役は、区分２５の合計１１種類がある（図６Ｂ、６Ｃ参照）。スイカの図柄は２種類あるが、役構成は、これらスイカ図柄の組合せの他、ベルやチェリーの図柄を含む組合せもある。
【０１１１】
スイカ役は、何れも有利な遊技状態に移行する契機となり得る「弱レア役」又は「強レア役」に相当する。なお、スイカ役の払出しは、ＡＴ遊技状態のとき２枚、通常遊技状態のとき３枚である。
【０１１２】
［チェリー役］
チェリー役は、区分２６〜２８の合計１９種類がある（図６Ｃ参照）。チェリーの図柄も２種類あるが、役構成は、主に「チェリー１」、「バー」、「スイカ２」等の図柄を含む組合せとなる。
【０１１３】
チェリー役も、何れも有利な遊技状態に移行する契機となり得る「弱レア役」又は「強レア役」に相当する。なお、チェリー役の払出しは、ＡＴ遊技状態のとき２枚、通常遊技状態のとき１枚である。
【０１１４】
［チャンス役］
最後に、チャンス役は、区分２９〜３１の合計３種類がある（図６Ｃ参照）。役名称「チャンス１」、「チャンス２」及び「チャンス３」の３種類であり、役構成は、それぞれ「リプレイ・スイカ２・ブランク」、「ベル・スイカ２・リプレイ」、「ブランク・チェリー２・ブランク」である。
【０１１５】
チャンス役は、何れも有利な遊技状態に移行する契機となり得る「強レア役」に相当する。なお、チャンス役の払出しは、ＡＴ遊技状態のとき２枚、通常遊技状態のとき１枚である。
【０１１６】
（３−２．当選役と入賞対象役の対応表：図７）
図７は、回胴式遊技機の当選役と入賞対象役の対応表である。ここで、入賞対象役は、図６Ａ〜６Ｃ中の区分番号で示されている。
【０１１７】
通常遊技状態では、番号「１」〜「４６」の合計４６種類の役に当選する可能性があり、当選役によって入賞対象役が異なる。番号「０」の非当選（純ハズレ）が選択される場合もある。一方、ボーナス中は、番号「４７」の「ＣＢＢ中」となる。
【０１１８】
例えば、番号「１」の「通常リプレイ１」の場合、区分番号が「２」〜「６」となっているので、遊技者の操作により、区分名「通常リプレイＡ」〜「通常リプレイＥ」に対応する何れかの役が入賞する（図６Ａ参照）。
【０１１９】
また、番号「２２」の「中左右３枚ベル」の場合には、区分番号が「１６」、「１７」、「１９」、「２２」、「２３」となっている。ＡＴ遊技状態では、操作手順が報知されるので、区分名「右下ベル」を入賞させることが可能である。しかし、通常遊技状態では、操作手順が報知されないので、区部名「左ベルハズレＡ」、「左ベルハズレＣ」、「左ベルハズレＦ」、「中ベルハズレ」に対応する何れかの役が入賞する（図６Ａ、６Ｂ参照）。
【０１２０】
番号「４０」〜「４５」は、当選確率の低いレア役となっている。レア役に当選した場合には、通常、液晶画面４ａ中で当選報知や、何らかの予告が発生するため、遊技者は対応する入賞役を揃えることができる。
【０１２１】
（３−３．遊技モード選択テーブル、当りゲーム数選択テーブル、モード演出発生態様テーブル：図８）
次に、図８を参照して、遊技モード選択テーブル、当りゲーム数選択テーブル及び各遊技モードにおける演出発生態様について説明する。遊技モードには、モードＡ〜Ｃの３種類があり、それぞれ選択される確率が異なっている。各遊技モードの詳細は後述する。
【０１２２】
遊技モードは、回胴式遊技機に電源を投入した時（以下、電源オン時）、すなわち、電源基板４４０からの電源投入信号に応じて選択される。また、ボーナス（ＡＴ遊技）終了後にも遊技モードが選択される。ボーナス終了後の遊技モード選択は、例えば、ボーナス終了後の第１ゲーム開始時に行われる。
【０１２３】
まず、図８（イ）に、回胴式遊技機の電源オン時の遊技モードの選択テーブルを示す。モードＡは、「通常モード」とも呼ばれ、電源オン時の選択率は６０％と最も高い。モードＢは、「地獄モード」とも呼ばれ、電源オン時の選択率は３０％である。モードＣは、「天国モード」とも呼ばれ、電源オン時の選択率は１０％である。
【０１２４】
次に、図８（ロ）に、ボーナス終了後の各遊技モードの選択テーブルを示す。モードＡにおける遊技中にボーナス（ＡＴ遊技）に当選した場合には、例えば、ボーナス終了後の第１ゲーム開始時に遊技モードが１つ選択される。この場合、再度、モードＡが選択される確率は５０％である。また、モードＢが選択される確率は３０％、モードＣが選択される確率は２０％である。
【０１２５】
モードＢにおける遊技中にボーナスに当選した場合にも、例えば、ボーナス終了後の第１ゲーム開始時に遊技モードが１つ選択される。この場合、モードＡは選択されることはなく、再度モードＢが選択される確率は５０％、モードＣは選択される確率が５０％である。
【０１２６】
また、モードＣにおける遊技中にボーナスに当選した場合にも、例えば、ボーナス終了後の第１ゲーム開始時に遊技モードが１つ選択される。この場合、モードＡが選択される確率は５０％、モードＢが選択される確率は１０％、再度モードＣが選択される確率は４０％である。
【０１２７】
次に、図８（ハ）に、当りゲーム数選択テーブルを示す。「当りゲーム数（本発明の「所定回数」に相当）とは、次回のボーナス当選、すなわち当りが発生するゲーム数であり、１０００ゲームを１００ゲーム毎に区切った１０の範囲（本発明の「累積回数帯」に相当）の何れかに属する。当りゲーム数は、遊技モードが選択された後に、当該選択された遊技モードに対応する当りゲーム数選択テーブルに基づき、決定される。なお、一度決定された当りゲーム数は、ボーナス終了や設定の変更が行われる場合を除いて変更されない。
【０１２８】
例えば、上記遊技モードの選択時に「モードＡ」が選択された場合、１〜１００ゲームの間に当りが発生する確率は１０％、１０１〜２００ゲームの間に当りが発生する確率は２０％である。モードＡでは、２０１〜３００ゲームの間や４０１〜５００ゲームの間で当りが発生する可能性はない。また、遅くとも７０１〜８００ゲームの間で当りが発生するので、８０１ゲーム以降に当りが発生する可能性もない。
【０１２９】
また、上記遊技モードの選択時に「モードＢ」が選択された場合には、２０１〜３００ゲームの間に当りが発生する確率は１０％、４０１〜５００ゲームの間に当りが発生する確率は２０％である。１〜１００ゲームの間、１０１〜２００ゲームの間、３０１〜４００ゲームの間で当りが発生する可能性はない。また、「モードＣ」が選択された場合には、１〜１００ゲームの間に必ず当りが発生する。
【０１３０】
次に、図８（ニ）に、「モードＡ」の演出発生態様のテーブルを示す。図示するように、モードＡでは、１〜１００ゲームの間で前兆演出（本発明の「通常演出」又は「特別演出」に相当）が発生する可能性があり、１５０ゲーム前後では前兆演出が発生する可能性が高くなる。通常、当りとなる可能性のある範囲で前兆演出がタイミングよく発生するようになっている。
【０１３１】
例えば、当りゲーム数が「１８０ゲーム」、遊技モードが「モードＡ」と決定された場合、１〜１００ゲームの間で前兆演出が発生する可能性はあるが、嘘の演出であって当りとなることはない。また、１０１〜２００ゲームの間では、当りゲームに至る前の１６０ゲーム目くらいから前兆演出が頻繁に行われるようになり、最終的に１８０ゲーム目で演出が完結して、当りが発生する。
【０１３２】
次に、図８（ホ）に、「モードＢ」の演出発生態様のテーブルを示す。図示するように、モードＢでは、２０１〜３００ゲームの間で前兆演出が発生する可能性があり、４５０ゲーム前後では前兆演出が発生する可能性が高くなる。ここでも、モードＡの場合と同様に、当りとなる可能性のある範囲で前兆演出がタイミングよく発生するようになっている。
【０１３３】
例えば、当りゲーム数が「４４０ゲーム」に決定された場合、２０１〜３００ゲームの間で前兆演出が発生する可能性はあるが、嘘の演出であって当りとなることはない。また、４０１〜５００ゲームの間では、当りゲームに至る前の４２０ゲーム目くらいから前兆演出が頻繁に行われるようになり、最終的に４４０ゲーム目で演出が完結して、当りが発生する。
【０１３４】
最後に、図８（ヘ）に、「モードＣ」の演出発生態様のテーブルを示す。図示するように、モードＣでは、１〜１００ゲームの間で前兆演出が発生し、それ以降は前兆演出が発生しない。
【０１３５】
例えば、当りゲーム数が「６０ゲーム」に決定された場合、当りゲームに至る前の４０ゲーム目くらいから前兆演出が頻繁に行われるようになり、最終的に６０ゲーム目で演出が完結して、当りが発生する。
【０１３６】
ここで、図８（ニ）〜（ヘ）に示す演出発生態様のテーブルに適用されるゲーム数（「累積回数」）は、電源オン時にリセットされる。一度決定された当りゲーム数はリセットされないが、演出発生態様のテーブルに適用されるゲーム数は０回から開始する。これにより、当りゲーム数が属する範囲が変更されるので、前兆演出の発生タイミングも変化し、遊技モードを推測するのが困難になる。
【０１３７】
また、電源オン時に改めて遊技モードを選択し直すが、遊技モードが変更される場合と変更されない場合とが生じる。ここで、遊技モードが変更された場合には、累積回数をリセットしなくても、前兆演出の発生タイミングが変化する。
【０１３８】
一方、以前と同一の遊技モードが選択された場合には、累積回数をリセットしなければ前日の続きとなってしまうので、必ずリセットされるようにする。これにより、ゲーム数が属する範囲が変更される。
【０１３９】
演出発生態様のテーブルに適用されるゲーム数のリセットは、通常の電源オン時、すなわち、出玉率に変化をもたらす設定変更を伴わない電源オン時に行われる。設定変更を伴う電源オン時には、当然に該ゲーム数がリセットされる。これにより、設定変更が行われたか否かを推測するのも困難になる。
【０１４０】
（３−４．電源投入時の動作例）
次に、図９を参照して、実施例の回胴式遊技機に電源が投入された際の動作例について説明する。なお、以下では、ボーナス当選後に次回の当りゲーム数が「２８０」に決定され、その後１００ゲームを消化した時点で、閉店（回胴式遊技機の電源オフ）となった場合を説明する。
【０１４１】
上述したように、電源オン時には遊技モードが新たに選択され、演出発生態様のテーブルに適用されるゲーム数はリセットされるが、当りゲーム数は変更されない。従って、この場合、電源オン時から１８０ゲーム目に当りが発生する。
【０１４２】
この場合において、電源オン時の遊技モードの選択により「モードＡ」が選択されると、遊技モードが選択されてから１０１〜２００ゲームの間は、前兆演出を行うことになっているので、１８０ゲームの数十ゲーム手前から前兆演出が頻繁に行われるようになる。本来、モードＡでは、２０１〜３００ゲームの間で前兆演出を行わないことになっているので、モードＡが選択された場合には、偶然に当りゲームを含む所定のゲーム数範囲において前兆演出が行われる。
【０１４３】
電源オン時の遊技モードの選択により「モードＢ」が選択された場合、遊技モードが選択されてから１０１〜２００ゲームの間は、前兆演出を行わないことになっている。従って、モードＢが選択された場合には、当りゲームを含む所定のゲーム数範囲において前兆演出が行われない。なお、当りとなる１８０ゲーム目やその直前の２〜３ゲームの期間は、前兆演出とは異なる連続当り予告等が行われる。
【０１４４】
電源オン時の遊技モードの選択により「モードＣ」が選択された場合、図８（へ）に１０１〜２００ゲームの欄は示されていないが、基本的に前兆演出は行われない。従って、モードＣが選択された場合にも、当りゲーム含む所定のゲーム数範囲において前兆演出が行われないことなる。なお、１〜１００ゲームの間では前兆演出が行われるが、嘘の演出となる。
【０１４５】
このように、実施例の回胴式遊技機では、電源の投入後の最初の当りゲーム数が含まれる所定ゲーム数範囲において、必ずしも前兆演出が発生しなくなるので、遊技モードが見破られ難い。
【０１４６】
なお、電源オン時の遊技モードの選択により「モードＣ」が選択された場合、最初の当りが１８０ゲーム目くらいであれば問題とならないが、当りが５００ゲーム以上先にある場合には、１０１ゲーム以降、長い期間、前兆演出が行われないことになる。
【０１４７】
これでは、遊技者が遊技に飽きてしまうので、電源オン時のモード選択では、モードＣの選択率をより低く設定する、又はモードＣを選択しないようにしてもよい。例えば、モードＣは、設定変更した時及びボーナス終了後にのみ選択されるようにしてもよい。
【０１４８】
＜４．演出及び告知＞
次に、図１０Ａ、１０Ｂを参照して、液晶画面４ａにおいて行われる前兆演出の例を説明する。
【０１４９】
まず、前兆演出の開始前の通常時には、図１０Ａ（ａ）に示すように、壁から垂れ幕５８が垂れ下がっている背景が表示されている。また、現在の背景と関連する「ＸＸＸステージ」という文字が表示されている。
【０１５０】
次に、前兆演出が開始すると、図１０Ａ（ｂ）に示すように、垂れ幕５８がガサガサと揺れ、忍者のキャラクタ６０が出現して「何者だ！」というセリフを発する。このとき、液晶画面４ａでは、演出用ボタン１０に見立てたＰＵＳＨボタンマーク１０’及び遊技者に演出用ボタン１０の操作を促す手のマーク５９も表示される。
【０１５１】
そして、遊技者が演出用ボタン１０を操作すると、前兆演出が継続となるか、偽演出が確定して終了する。前兆演出が継続する場合、図１０Ａ（ｃ）に示すように、垂れ幕５８がめくれ上がり、鬼のキャラクタ６１が登場する（「対決演出確定」）。
【０１５２】
一方、偽演出が確定する場合には、図１０Ａ（ｄ）に示すように、垂れ幕５８がめくれ上がり、狸のキャラクタ６２が登場する（「偽演出確定」）。この場合、その後に前兆演出が終了して液晶画面４ａの表示が通常画面に戻る。
【０１５３】
前兆演出が図１０Ａ（ｃ）に示す「対決演出確定」になると、その後、図１０Ｂ（ａ）の表示に切替わる。図１０Ｂ（ａ）では、「あかオニを倒せ！」という文字と共に、忍者のキャラクタ６０と鬼のキャラクタ６１とが対峙する「対決演出１」が開始する。対決演出１では、例えば、忍者のキャラクタ６０が鬼のキャラクタ６１を攻撃する演出が行われる。
【０１５４】
その後、図１０Ｂ（ｂ）に示すように「最後の攻撃」という文字が表示されると共に、忍者のキャラクタ６０が鬼のキャラクタ６１に斬りかかる「対決演出２」が表示される。なお、ここでも、ＰＵＳＨボタンマーク１０’及び手のマーク５９が表示される。
【０１５５】
その後、遊技者が演出用ボタン１０を操作すると、ボーナス当選が確定するか、偽演出が確定して前兆演出が終了する。まず、ボーナス当選が確定する場合、図１０Ｂ（ｃ）に示すように、「大勝利！」及び「ＢＯＮＵＳ確定」の文字が表示される。このとき、鬼のキャラクタ６１が消えて、忍者のキャラクタ６０が中央に大きく表示される（「対決演出３（大当り）」）。その後、ボーナス遊技に移行する。
【０１５６】
次に、偽演出が確定して前兆演出が終了する場合には、１０Ｂ（ｄ）に示すように、「敗北・・・」の文字が表示される。このとき、忍者のキャラクタ６０が消えて、鬼のキャラクタ６１が中央に大きく表示される（「対決演出４（外れ）」）。その後、前兆演出が終了して液晶画面４ａの表示が通常画面に戻る。
【０１５７】
このように、各遊技モードの前兆演出が発生するゲーム数範囲で、上記のような前兆演出が実行される。特に、「モードＡ」と「モードＢ」では、およそ２００ゲームに１回は前兆演出が発生するので、遊技者が飽きることがなく遊技を継続するようになる。
【０１５８】
＜５．主制御基板による制御処理＞
（５−１．主制御側メイン処理：図１１）
次に、実施例の主制御基板４００が実行する主制御側のメイン処理の内容について説明する。
【０１５９】
図１１は、遊技動作制御プログラムに従い、主制御基板４００（以下、主制御手段という）が行う主制御側のメイン処理を示すフローチャートである。主制御手段は、電源投入処理が正常に終了した場合に、以下に説明するステップＳ１１〜ステップＳ２７の処理を行う。
【０１６０】
まず、主制御手段は、ＲＡＭ初期化処理を行う（ステップＳ１１）。これは、所定のワーク領域をクリアし、次回の遊技を開始させるために必要なワーク領域を確保するための処理である。その後、ステップＳ１２に進む。
【０１６１】
ステップＳ１２では、主制御手段は、遊技状態フラグ生成処理を行う。これは、遊技状態の移行を管理制御するための処理である。すなわち、遊技状態に応じたフラグとして、遊技状態ステータス、作動中フラグ、ボーナス間フラグ、一般遊技フラグ等を設定する。その後、ステップＳ１３に進む。
【０１６２】
ステップＳ１３では、主制御手段は、遊技メダル投入処理を行う。ここでは、メダル投入口７（クレジットからの擬似的な投入も含む）から遊技機本体に投入された遊技メダルの検出、投入された遊技メダルの枚数を計数、クレジットされた遊技メダルの精算に関する処理が行われる。その後、ステップＳ１４に進む。
【０１６３】
次に、主制御手段は、始動レバーが操作されたか否かを判定する（ステップＳ１４）。これは、遊技者によって回胴回転始動レバー１１が操作されたか否かの判定であり、主制御基板４００が回胴回転始動スイッチ１１ａからの回胴回転開始信号を受信したか否かを監視する。
【０１６４】
回胴回転始動レバー１１が操作された場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１５に進む。一方、回胴回転始動レバー１１が操作されていない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ１３に戻る。すなわち、回胴回転開始信号を受信しない限り、ステップＳ１５の処理には移行しない。
【０１６５】
ステップＳ１５では、主制御手段は、内部抽選用乱数取得処理を行う。主制御手段は、回胴回転始動スイッチ１１ａからの操作検出信号を受けると、カウンタ回路４０３のカウンタ値に基づき、内部抽選用乱数値を取得する。その後、ステップＳ１６に進む。
【０１６６】
ステップＳ１６では、主制御手段は、当選役に関する内部抽選処理を行う。これは、ステップＳ１５で取得した内部抽選用乱数値と役抽選テーブルとに基づいて当選役を決定し、その抽選結果情報を設定する処理である。以下、内部抽選処理の詳細を説明する。
【０１６７】
（５−２．内部抽選処理：図１２）
図１２は、図１１中の内部抽選処理（ステップＳ１６）の内容を示すフローチャートである。
【０１６８】
まず、主制御手段は、遊技状態を取得する（ステップＳ１６１）。具体的には、図１１のステップＳ１２で設定した遊技状態フラグを取得する。その後、ステップＳ１６２に進む。
【０１６９】
ステップＳ１６２では、主制御手段は、遊技状態に応じた役抽選テーブルを選択する。その後、ステップＳ１６３に進む。
【０１７０】
ステップＳ１６３では、主制御手段は、役抽選テーブルと抽選用乱数値に基づき当選役を抽選する。具体的には、取得した内部抽選用乱数の値（図１１：ステップＳ１５）と選択された役抽選テーブルに記憶されている判定値とを比較し、当選役を抽選する。その後、ステップＳ１６４に進む。
【０１７１】
ステップＳ１６４では、主制御手段は、抽選結果に基づき当選役データと停止制御用データを設定する。停止制御用データは、停止制御用データ設定テーブル（図示省略）を参照して、当選役データに応じたデータを設定する。その後、ステップＳ１６５に進む。
【０１７２】
最後に、主制御手段は、遊技開始コマンドをセットする（ステップＳ１６５）。「遊技開始コマンド」には、当選役に関する情報や、現在の遊技状態に関する情報が含まれるが、後に主制御基板４００から演出制御基板４２０に送信される。その後、内部抽選処理を終了する。
【０１７３】
なお、この内部抽選処理では、抽選結果情報がメインＲＡＭ４０１ｂの所定の領域に格納される。この抽選結果情報は遊技毎にクリアされるが、ボーナス役の当選情報に限り、これらの入賞が確定するまで、次回以降の遊技に持ち越されるようになっている。
【０１７４】
図１１に戻り、内部抽選処理（ステップＳ１６）が終了すると、主制御手段は、リール演出処理（ステップＳ１７）を行う。以下、リール動作処理の詳細を説明する。
【０１７５】
（５−３．リール演出処理：図１３）
図１３は、図１１中のリール演出処理（ステップＳ１７）の内容を示すフローチャートである。リール演出処理は、回胴５ａ〜５ｃが通常の回転起動を開始する前に、演出としての動作（リールアクション）する場合の制御処理である。
【０１７６】
まず、主制御手段は、特別役に当選したか否かを判定する（ステップＳ１７１）。「特別役」とは、例えば、当選したときフリーズ演出が発生するレア役である。特別役に当選した場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１７２に進む。一方、特定役に当選していない場合には、「ＮＯ」の判定となり、リール演出処理を終了する。
【０１７７】
特別役に当選した場合（ステップＳ１７１でＹＥＳ）、主制御手段は、当選役に応じたリール演出抽選テーブルを選択する（ステップＳ１７２）。リール演出抽選テーブル（図示省略）には、当選役毎に各リール演出の当選率が設定されている。その後、ステップＳ１７３に進む。
【０１７８】
ステップＳ１７３では、主制御手段は、リール演出抽選処理を行う。具体的には、ステップＳ１７２で選択されたリール演出抽選テーブルを参照して、リール演出抽選が行われる。その後、ステップＳ１７４に進む。
【０１７９】
次に、主制御手段は、何れかのリール演出に当選したか否かを判定する（ステップＳ１７４）。何れかのリール演出に当選した場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１７５に進む。一方、何れのリール演出にも当選しなかった場合には、「ＮＯ」の判定となり、リール演出処理を終了する。
【０１８０】
何れかのリール演出に当選した場合（ステップＳ１７４でＹＥＳ）、主制御手段は、フリーズ開始処理を行う（ステップＳ１７５）。これは、リール演出の実行前に回胴５ａ〜５ｃを一度、不動状態とする処理である。その後、ステップＳ１７６に進む。
【０１８１】
ステップＳ１７６では、主制御手段は、リール演出実行処理を行う。これは、ステップＳ１７３のリール演出抽選処理で選択されたリール演出を実行する処理である。リール演出には、回胴５ａ〜５ｃの不動状態が所定時間継続するフリーズ演出の他、高速逆回転変動や遅れ変動が含まれる。その後、ステップＳ１７７に進む。
【０１８２】
最後に、主制御手段は、フリーズ解除処理を行う（ステップＳ１７７）。ここでは、回胴５ａ〜５ｃの不動状態を解除するので、通常の回転準備が整う。その後、リール演出処理を終了する。
【０１８３】
図１１に戻り、リール演出処理（ステップＳ１７）が終了すると、主制御手段は、回胴回転開始設定処理（ステップＳ１８）を行う。以下、回胴回転開始設定処理の詳細を説明する。
【０１８４】
（５−４．回胴回転開始設定処理：図１４）
図１４は、図１１中の回胴回転開始設定処理（ステップＳ１８）の内容を示すフローチャートである。
【０１８５】
まず、主制御手段は、ウェイトタイマを取得する（ステップＳ１８１）。ウェイトタイマは、次の遊技を開始するまでの時間を設定するためのタイマである。その後、ステップＳ１８２に進む。
【０１８６】
次に、主制御手段は、ウェイトタイマが０であるか否かを判定する（ステップＳ１８２）。ウェイトタイマの設定時間（４．１秒）が経過するまでは、遊技者による遊技を開始する操作が無効とされる。
【０１８７】
ウェイトタイマが０となった場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１８４に進む。一方、ウェイトタイマが０でない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ１８３に進む。
【０１８８】
ウェイトタイマが０でない場合（ステップＳ１８２でＮＯ）、主制御手段は、待ち時間が消費したか否かを判定する（ステップＳ１８３）。待ち時間が消費するまでは、「ＮＯ」の判定となり、ループする。一方、待ち時間が消費した場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１８４に進む。これにより、次の遊技が開始可能となるまでに少なくとも４．１秒かかるようになっている。
【０１８９】
ステップＳ１８２、Ｓ１８３の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御手段は、ウェイトタイマをセットする（ステップＳ１８４）。具体的には、０となったウェイトタイマに再度、４．１秒をセットする。その後、ステップＳ１８５に進む。
【０１９０】
ステップＳ１８５では、主制御基板４００は、回転起動処理を行う。この回転起動処理では、リール演出の有無を確認し、これに応じたリールの起動設定及び時間設定を行う。その後、ステップＳ１８６に進む。
【０１９１】
最後に、主制御手段は、回胴回転始動時のデータ設定を行う（ステップＳ１８６）。具体的には、回胴の回転状態を示す回転状態フラグをオン（全回胴回転中）とし、制御コマンドとして回胴回転始動レバー１１が操作されたときに生成される「回転開始コマンド」をセットする。その後、回胴回転開始設定処理を終了する。
【０１９２】
再び、図１１に戻り、回胴回転開始設定処理（ステップＳ１８）が終了すると、主制御手段は、回胴停止処理（ステップＳ１９）を行う。以下、回胴停止処理の詳細を説明する。
【０１９３】
（５−５．回胴停止処理：図１５）
図１５は、図１１中の回胴停止処理（ステップＳ１９）の内容を示すフローチャートである。
【０１９４】
まず、主制御手段は、回胴回転停止ボタン１２ａ〜１２ｃの有効な停止操作があったか否かを判定する（ステップＳ１９１）。回胴回転始動レバー１１が操作されて回胴５ａ〜５ｃが回転を開始した後、全ての回胴が概ね一定の回転速度になる。このとき、回胴５ａ〜５ｃに対応する回胴回転停止ボタン１２ａ〜１２ｃの操作が受付可能な状態となる。
【０１９５】
回胴回転停止ボタン１２ａ〜１２ｃの操作は、上記の受付可能な状態となった場合にのみ有効となり、受付可能な状態にない場合には、仮に遊技者により回胴回転停止ボタン１２が操作されても無効な操作として扱われる。
【０１９６】
有効な停止操作（第１停止操作）があった場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１９２に進む。一方、有効な停止操作がなかった場合には、「ＮＯ」の判定となり、有効な停止操作があるまでループする。
【０１９７】
有効な停止操作があった場合（ステップＳ１９１でＹＥＳ）、主制御手段は、停止準備データをセットする（ステップＳ１９２）。停止準備データとは、回胴回転停止ボタン１２ａ〜１２ｃの押し順を示す停止順番データ、現在停止している回胴数を示す回胴停止数データ、停止操作の対象となる回胴を示す停止対象回胴番号、停止間隔タイマ（引き込み制御下で回胴が完全に停止するのに要する余裕時間を含めた時間）であり、本ステップでこれらのデータがセットされる。その後、ステップＳ１９３に進む。
【０１９８】
ステップＳ１９３では、主制御手段は、図柄停止制御処理を行う。図柄停止制御処理とは、滑りコマ数を計算して回胴５ａ〜５ｃの停止を制御する処理である。その後、ステップＳ１９４に進む。
【０１９９】
ステップＳ１９４では、主制御手段は、停止結果情報コマンドをセットする。「停止結果情報コマンド」とは、図柄停止情報を含む制御コマンドである。その後、ステップＳ１９５に進む。
【０２００】
次に、主制御手段は、停止間隔タイマが０となったか否かを判定する（ステップＳ１９５）。停止間隔タイマとは、第１停止操作の後に、第２停止操作を受付可能とするまでの時間を計測するタイマである。
【０２０１】
停止間隔タイマが０となった場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１９６に進む。一方、まだ停止間隔タイマが０となっていない場合には、「ＮＯ」の判定となり、当該タイマが０となるまでループする。
【０２０２】
停止間隔タイマが０となった場合（ステップＳ１９５でＹＥＳ）、主制御手段は、全ての回胴が停止したか否かを判定する（ステップＳ１９６）。第１停止操作後、第２停止操作後は、「ＮＯ」の判定となり、再度、ステップＳ１９１〜Ｓ１９６の処理を繰り返す。第３停止操作後は、全ての回胴が停止したことになるので、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１９７に進む。
【０２０３】
最後に、全ての回胴が停止した場合（ステップＳ１９６でＹＥＳ）、主制御手段は、入賞情報コマンドをセットする（ステップＳ１９７）。「入賞情報コマンド」には、入賞役の情報が含まれ、全回胴停止時に主制御基板４００から演出制御基板４２０に送信される。その後、回胴停止処理を終了する。
【０２０４】
再び、図１１に戻り、回胴停止処理（ステップＳ１９）が終了すると、主制御手段は、入賞判定処理（ステップＳ２０）を行う。以下、入賞判定処理の詳細を説明する。
【０２０５】
（５−６．入賞判定処理：図１６）
図１６は、図１１中の入賞判定処理（ステップＳ２０）の内容を示すフローチャートである。
【０２０６】
まず、主制御手段は、入賞ラインデータに基づき、当り図柄フラグを設定する（ステップＳ２０１）。具体的には、当り図柄フラグから、入賞役に応じたビット値をメインＲＡＭ４０１ｂの所定の領域に格納する。その後、ステップＳ２０２に進む。
【０２０７】
ステップＳ２０２では、主制御手段は、当り図柄フラグに基づいて、払出枚数を算出する。具体的には、当り図柄フラグと払出枚数データテーブル（図示省略）により、遊技メダルの払出枚数を算出する。その後、ステップＳ２０３に進む。
【０２０８】
ステップＳ２０３では、主制御手段は、払出枚数データテーブルを参照し、払出枚数を設定する（ステップＳ２０３）。その後、ステップＳ２０４に進む。
【０２０９】
最後に、主制御手段は、誤入賞判定処理を行う（ステップＳ２０４）。詳細は省略するが、当選フラグ（当選役）の反転値と、当り図柄フラグ（入賞役）の論理積を演算することで誤入賞を判定する処理である。その後、入賞判定処理を終了する。
【０２１０】
再び、図１１に戻り、ステップＳ２０の入賞判定処理が終了すると、主制御手段は、メダル払出枚数監視処理を行う（ステップＳ２１）。主制御手段は、上述の入賞判定処理で取得した払出枚数に基づいてクレジットの加算、又はホッパーユニット５００を駆動制御して遊技メダルを払い出す。さらに、各制御動作にエラーがないか否かを監視する。その後、ステップＳ２２に進む。
【０２１１】
次に、主制御手段は、再遊技役が停止したか否かを判定する（ステップＳ２２）。再遊技役が停止した場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ２３に進む。一方、再遊技役が停止していない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ２４に進む。
【０２１２】
再遊技役が停止した場合（ステップＳ２２でＹＥＳ）、主制御手段は、再遊技開始設定処理を行う（ステップＳ２３）。これは、再遊技の作動開始を設定する処理である。その後、ステップＳ１１のＲＡＭ初期化処理に戻る。
【０２１３】
また、再遊技役が停止しなかった場合（ステップＳ２２でＮＯ）、主制御手段は、ボーナス遊技作動中か否かを判定する（ステップＳ２４）。現在、ボーナス遊技の作動中（ＣＢＢ中）である場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ２５に進む。一方、ボーナス遊技の作動中でない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ２６に進む。
【０２１４】
現在、ボーナス遊技の作動中である場合（ステップＳ２４でＹＥＳ）、主制御手段は、ボーナス遊技作動中処理を行う（ステップＳ２５）。これは、ボーナス遊技を継続又は終了するため監視処理である。その後、ステップＳ１１のＲＡＭ初期化処理に戻る。
【０２１５】
また、ボーナス遊技の作動中でない場合（ステップＳ２４でＮＯ）、主制御手段は、ボーナス役（ＣＢＢ）が停止したか否かを判定する（ステップＳ２６）。ボーナス役が停止した場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ２７に進む。一方、ボーナス役が停止しなかった場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ１１のＲＡＭ初期化処理に戻る。
【０２１６】
ボーナス役が停止した場合（ステップＳ２６でＹＥＳ）、主制御手段は、ボーナス遊技作動開始処理を行う（ステップＳ２７）。これは、ボーナス遊技の作動を開始する処理である。その後、ステップＳ１１のＲＡＭ初期化処理に戻る。
【０２１７】
（５−７．主制御側タイマ割込み処理：図１７）
図１７は、実施例の主制御基板でのタイマ割込み処理を示すフローチャートである。ここで、実施例のタイマ割込み処理は、１．５ｍｓ毎に実行される。
【０２１８】
まず、主制御手段は、レジスタ退避処理を行う（ステップＳ３０１）。これは、タイマ割込みが発生した場合、レジスタを所定のスタック領域に退避させる処理である。その後、ステップＳ３０２に進む。
【０２１９】
ステップＳ３０２では、主制御手段は、ポート入力処理を行う。ポート入力処理では、回胴式遊技機に設けられたスイッチやセンサ類の検出情報を取得する。その後、ステップＳ３０３に進む。
【０２２０】
ステップＳ３０３では、主制御手段は、回胴回転制御処理を行う。回胴回転制御処理では、回胴状態フラグを確認した際の回胴始動時や、停止指令フラグを確認した際の回胴停止時において、回胴駆動モータ２１１ａ〜２１１ｃに出力するパルス信号を管理制御したり、回胴５ａ〜５ｃの回転位置やその速度を監視したりする。その後、ステップＳ３０４に進む。
【０２２１】
ステップＳ３０４では、主制御手段は、定期更新処理を行う。定期更新処理では、遊技動作に用いられるタイマの更新や、ウォッチドッグタイマの定期的なクリア等を行う。その後、ステップＳ３０５に進む。
【０２２２】
ステップＳ３０５では、主制御手段は、コマンド出力処理を行う。これは、遊技の進行に応じてセットされる演出制御コマンドを演出制御基板４２０側に送信する処理である。主制御基板４００は、割込み毎に演出制御コマンドを１バイト分出力する。１つの演出制御コマンドは２バイト長であるので、連続する２回のタイマ割込みで１つの演出制御コマンドが送信される。その後、ステップＳ３０６に進む。
【０２２３】
ステップＳ３０６では、主制御手段は、表示出力処理を行う。表示出力処理では、回胴式遊技機に設けられたＬＥＤや７セグメント等の発光を制御する発光制御信号を出力する。その後、ステップＳ３０７に進む。
【０２２４】
ステップＳ３０７では、主制御手段は、異常監視処理を行う。異常監視処理では、上記ポート入力処理の情報に基づいて遊技動作状態を監視し、回胴式遊技機の異常を監視する。その後、ステップＳ３０８に進む。
【０２２５】
ステップＳ３０８では、主制御手段は、外部情報信号出力処理を行う。これは、遊技メダルが投入された旨のメダル投入信号や遊技メダルが払い出された旨のメダル払出信号等を出力する処理である。
【０２２６】
上記の各信号は、外部集中端子基板３１０を介して、ホールコンピュータＨＣに送信される。ホールコンピュータＨＣは、上記メダル投入信号や上記メダル払出信号等に基づき、遊技島に設置されている各遊技機に投入された遊技メダルの枚数や払い出された遊技メダルの枚数を管理する。その後、ステップＳ３０９に進む。
【０２２７】
最後に、主制御手段は、レジスタ復帰処理を行って、レジスタの内容を復帰させる（ステップＳ３０９）。その後、主制御側タイマ割込み処理を終了する。以上、主制御側が行う処理について説明した。
【０２２８】
＜６．副制御部による制御処理＞
（６−１．副制御側メイン処理：図１８）
次に、主に演出制御基板４２０が実行する副制御側の処理内容について説明する。
【０２２９】
図１８は、演出制御プログラムに従い演出制御基板４２０（以下、演出制御手段という）が実行する副制御側のメイン処理を示すフローチャートである。回胴式遊技機に対して外部から電源が投入されると、電源基板４４０によって各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号が送信され、図１８に示す副制御側メイン処理が開始する。
【０２３０】
まず、演出制御手段は、初期設定を行う（ステップＳ４０１）。これは、電源投入時に行われる遊技動作開始前に必要な初期設定である。その後、ステップＳ４０２に進む。
【０２３１】
ステップＳ４０２では、演出制御手段は、演出用乱数更新処理を行う。具体的には、演出を選択するために用いられる演出用乱数を定期的に更新する処理である。その後、ステップＳ４０３に進む。
【０２３２】
ステップＳ４０３では、演出制御手段は、割込み許可状態に設定する。具体的には、コマンド受信割込み、タイマ割込み、外部ＩＮＴ等の割込み処理を許可する状態とする。その後、ステップＳ４０４に進む。
【０２３３】
ステップＳ４０４では、演出制御手段は、割込み禁止状態に設定する。すなわち、ステップＳ４０３とステップＳ４０４の間の期間で各種割込み処理が実行される。その後、ステップＳ４０５に進む。
【０２３４】
最後に、演出制御手段は、ウォッチドッグタイマをクリアする（ステップＳ４０５）。なお、副制御側メイン処理では、電断が発生しない限り、ステップＳ４０２〜Ｓ４０５の処理を繰り返し実行する。
【０２３５】
（６−２．副制御側タイマ割込み処理：図１９）
次に、図１９を参照して、副制御側タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理は、副制御側メイン処理に対して、１ｍｓ周期で実行される処理である。
【０２３６】
まず、演出制御手段は、レジスタ退避処理を行う（ステップＳ４１１）。その後、ステップＳ４１２に進む。
【０２３７】
ステップＳ４１２では、演出制御手段は、定期更新処理を行う。これは、演出等に用いられる各種タイマを更新する処理である。その後、ステップＳ４１３に進む。
【０２３８】
ステップＳ４１３では、演出制御手段は、コマンド受信処理を行う。コマンド受信処理の詳細については後述する。その後、ステップＳ４１４に進む。
【０２３９】
ステップＳ４１４では、演出制御手段は、演出シナリオ更新処理を行う。具体的には、受信した演出制御コマンドの演出シナリオに基づいて液晶制御コマンド、サウンド出力、ＬＥＤの出力設定等の概要を設定する。その後、ステップＳ４１５に進む。
【０２４０】
ステップＳ４１５では、演出制御手段は、出力処理を行う。具体的には、液晶画面４ａの表示やスピーカ１６による音声、装飾ランプ部１３による光を出力する。なお、可動体６ａ、６ｂの動作も本ステップで実行される。その後、ステップＳ４１６に進む。
【０２４１】
最後に、演出制御手段は、レジスタ復帰処理を行う（ステップＳ４１６）。その後、タイマ割込み処理を終了する。以上、副制御側で行われる処理について説明した。
【０２４２】
以上のように、実施例の回胴式遊技機では、電源を投入する度に遊技モードが選択される。従って、演出の状態を見ただけでは遊技モードの推定が困難で、遊技の出玉率に変化をもたらす設定変更が行われたか否かも遊技者に容易に認識されない。これにより、特定の遊技者のみが利益を得る状況の発生を回避することができる。
【０２４３】
上記の実施例は、本発明の一例であり、これ以外にも種々の変形例が考えられる。実施例では、ＡＴ遊技のある回胴式遊技機を説明したが、ＡＲＴ遊技、ＲＴ遊技、ＣＴ（チャレンジタイム）遊技のある回胴式遊技機にも本発明を適用可能である。なお、回胴式遊技機のタイプによって、主制御側で遊技状態の移行制御を行う等の多少の相違点がある。
【０２４４】
上記の実施例では、各遊技モードの演出発生態様テーブルに適用されるゲーム数（累積回数）は、電源オンする度にリセットされることとしたが、前日と異なる遊技モードが選択された場合に限って当該累積回数をリセットしなくてもよい。
【０２４５】
また、上記の実施例では、遊技モードに基づいて演出が発生し易い当りゲーム数が選択されるよう制御するが、遊技モードとは別に演出の発生頻度の制御を目的とした演出モードを用意してもよい。
【０２４６】
当りゲーム数は、必ずしもそのゲーム数において直ちにボーナスの確定告知を実行したり、ボーナス役に当選したり（ボーナス役の図柄が揃えられる状態への移行を含む）、実際にボーナス遊技が開始するものに限られない。
【０２４７】
例えば、当りゲーム数が「１５０ゲーム目」に決定された場合、１５０ゲーム目から比較的期待度の高い連続演出（例えば、２〜３ゲーム）が発生し、その後、ボーナスの確定告知をする場合もある。この場合、当りゲーム数の決定と同時期に予め連続演出の種類や該連続演出のゲーム数を決定してもよいし、１５０ゲーム目到達時期に決定するようにしてもよい。
【０２４８】
また、１５０ゲーム目にボーナスの確定告知をした場合、告知から実際にボーナス遊技が開始するまでには、最大数十ゲームの間隔が生じることがある。例えば、「１５０ゲーム目」で利益の小さいボーナスが確定するが、その後の待機期間（昇格抽選期間）中にチェリー役等のレア役に当選することで利益の大きいボーナスに昇格し、利益の大きいボーナス遊技が実行される。なお、上記の昇格抽選期間とは、ボーナスの確定告知から所定の条件（例えば、ベル役が２回入賞する、又は７揃いリプレイ役に当選する等）を満たすまでの期間をいう。
【０２４９】
当りゲーム数をカウントする起算点も、設定変更後又はボーナス終了後の第１ゲームの開始時（レバーオン時）に限られない。例えば、ボーナス遊技の最終ゲームにおける第３停止ボタンの操作時（ボタンの押下時又はボタンを離した時）や、ボーナス終了後に特定役の当選又は取りこぼし（１回又は複数回）が発生した時点を、当りゲーム数をカウントする起算点としてもよい。
【０２５０】
なお、ゲーム数のカウントについては、説明のために「カウント」という表現を用いているが、規定ゲーム数に達したかどうかに関わる判定制御フローでは、加算方式に限定されるものではなく、減算方式による判定でもよい。
【０２５１】
また、カウントについては、単純に単位遊技の１回毎に１カウントするだけでもよいが、別途、中断条件や短縮条件などを設定してもよい。例えば、通常時には、左停止ボタンから操作することを遊技者に強制し、それ以外の停止ボタンから操作した場合には、ペナルティとして所定期間（例えば、５ゲーム）カウントをストップするようにしてもよい。
【０２５２】
一方、抽選手段による抽選の結果、所定役（例えば、チェリー役）に当選した場合、短縮抽選を実行する。そして、それまで１ずつカウントしていたものを、所定役に当選した場合に、そのゲームだけ２０カウントしたり、そのゲームから１０ゲーム間は１ゲームあたり２〜５の範囲でカウントをするようにしてもよい。
【０２５３】
このように、中断条件及び／又は短縮条件が設定された遊技機においては、予め決められた当りゲーム数と、実際に遊技者が遊技した単位遊技の回数が一致しない場合も起こり得る。
【０２５４】
以上、実施例として回胴式遊技機について説明したが、本発明は弾球遊技機、雀球式遊技機、アレンジボール機、封入式遊技機、パロット機等の他の遊技機にも適用可能である。
【符号の説明】
【０２５５】
１  筐体
２  前扉
３  回胴視認部
３ａ  入賞ライン（有効入賞ライン）
４  液晶表示装置  （演出手段）
４ａ  液晶画面
５ａ〜５ｃ  回胴  （遊技結果表示手段）
６ａ，６ｂ  可動体
７  メダル投入口
８  ＭＡＸＢＥＴボタン
９  十字キー
１０  演出用ボタン１０
１１  回胴回転始動レバー
１２ａ、１２ｂ、１２ｃ  回胴回転停止ボタン
１３  装飾ランプ部  （演出手段）
１４  操作パネル部
１５  返却ボタン
１６  スピーカ  （演出手段）
１７  装飾パネル部
１８  メダル受け皿
１９  遊技メダル払出口
２１０  回胴装置
３１０  外部集中端子基板
３３０  回胴中継基板
３４０  演出Ｉ／Ｆ基板
３４０ａ  入力バッファ回路
３５０  払出中継基板
３６０  停止スイッチ基板
３７０  遊技中継基板
３８０  ＬＥＤ基板
４００  主制御基板  （抽選手段）
４０１  主制御基板側マイクロコンピュータ
４０１ａ  メインＲＯＭ
４０１ｂ  メインＲＡＭ
４０１ｃ  メインＣＰＵ
４０１ｄ  ＣＴＣ
４０１ｅ  割込みコントローラ回路
４０２  Ｉ／Ｏポート回路
４０３  カウンタ回路
４０４  Ｉ／Ｆ回路（演出制御基板用）
４０４ａ  出力バッファ回路
４０５  Ｉ／Ｆ回路（遊技中継基板用）
４０６  Ｉ／Ｆ回路（その他基板用）
４０７  モータ駆動回路
４０８  スイッチ入力回路
４１０  副制御部
４２０  演出制御基板  （演出制御手段、特別遊技付与手段、遊技回数決定手段、遊技モード決定手段）
４２１  演出制御基板側マイクロコンピュータ
４２１ａ  サブＲＯＭ
４２１ｂ  サブＲＡＭ
４２１ｃ  サブＣＰＵ
４２１ｄ  ＣＴＣ
４２１ｅ  割込みコントローラ回路
４２２  Ｉ／Ｏポート回路
４２３  カウンタ回路
４３０  回胴設定基板
４４０  電源基板、
４５０  払出制御基板
４６０  液晶制御基板
５００  ホッパーユニット
５１０  ホッパーモータ
５２０  メダル払出センサ
【図１】
0005925235.tif 000002
【図２Ａ】
0005925235.tif 000003
【図２Ｂ】
0005925235.tif 000004
【図３】
0005925235.tif 000005
【図４】
0005925235.tif 000006
【図５】
0005925235.tif 000007
【図６Ａ】
0005925235.tif 000008
【図６Ｂ】
0005925235.tif 000009
【図６Ｃ】
0005925235.tif 000010
【図７】
0005925235.tif 000011
【図８】
0005925235.tif 000012
【図９】
0005925235.tif 000013
【図１０Ａ】
0005925235.tif 000014
【図１０Ｂ】
0005925235.tif 000015
【図１１】
0005925235.tif 000016
【図１２】
0005925235.tif 000017
【図１３】
0005925235.tif 000018
【図１４】
0005925235.tif 000019
【図１５】
0005925235.tif 000020
【図１６】
0005925235.tif 000021
【図１７】
0005925235.tif 000022
【図１８】
0005925235.tif 000023
【図１９】
0005925235.tif 000024