(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１アイテムと前記第１アイテムよりもサイズが小さい第２アイテムとが混在して配置される第１のフィールドを、第２のフィールドにより覆っているゲーム空間を表現する画像を表示するディスプレイと、
前記ディスプレイに表示された画像中の位置をプレーヤの操作に応じて指定するための複数の入力手段と、
前記複数の入力手段にそれぞれ対応するメダルを入力するための複数のメダル投入口と、
前記複数の入力手段にそれぞれ対応するメダルを払い出すための複数のメダル払い出し口と、
前記複数の入力手段により指定される位置に対応する前記画像中の所定範囲の前記第１のフィールドを、前記第２のフィールドに代えて表示する表示手段と、
前記複数の入力手段により指定されることにより、前記表示手段により前記第１アイテムが表示された場合に、前複数のメダル払い出し口からメダルを払い出し、前記表示手段により前記第２アイテムが表示された場合に、前記複数のメダル払い出し口の１つからメダルを払い出す払い出し手段とを具備したことを特徴とするゲーム機。
【請求項２】
前記複数の入力手段のそれぞれについて、前記複数のメダル投入口から入力されたメダル枚数と前記複数のメダル払い出し口から払い出されたメダル枚数に基づいてペイアウト率を管理するペイアウト管理手段をさらに有し、
前記払い出し手段は、前記複数のメダル払い出し口からメダルを払い出す場合に、少なくとも何れか１つに払い出されるメダル枚数を前記ペイアウト率に基づいて調整することを特徴とする請求項１記載のゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、メダルの投入によりゲームが進行されるゲーム機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技場などに設置される比較的大型のゲーム機には、メダルを投入することによりゲームが進行されるものがある。この種のゲーム機は、予め決められた条件を満たす状態となった場合に、プレーヤに多くのメダルを払い出す、いわゆるジャックポットと呼ばれる機能が設けられているものも多い。
【０００３】
例えば、特許文献１には、リンク型ジャックポット・ゲームシステムにおいて、人気機種・不人気機種の区別が生じた場合にそれを解消するように、ジャックポット当選の出やすさ（当選率）を調整して特典メダルの払い出しをすることが記載されている。
【０００４】
特許文献１のシステムは、各端末における被消費メダル数と各ゲーム装置について定められた当選率補正値とに基づいて、端末に係るジャックポット当選の出やすさ（当選率）を求める。当選率補正値は、設定画面を通じて、システム管理者によって設定される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１１−４５６５０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１のシステムは、ジャックポット当選の出やすさ（当選率）を調整して特典メダルの払い出しをしているが、複数のゲーム装置に対して、ジャックポット当選が特定のゲーム装置に偏って発生しないようにするだけであった。すなわち、ゲーム装置で実際にゲームをしているプレーヤとは何ら関係無くゲーム装置別にジャックポット当選の調整をしているために、例えば長時間ゲームをしているプレーヤであるにも関わらず、ジャックポットの発生が抑えられたゲーム装置でプレーしていた場合には、ジャックポットによる恩恵を受けにくくなってしまう。
【０００７】
また、特許文献１では、ゲーム結果に関係無く不意に実行されるジャックポット当選時の払い出しを調整するので、通常のゲーム実行中においてユーザ別に払い出しの調整をすることができなかった。
【０００８】
本発明は前述した事情に考慮してなされたもので、その目的は、通常のゲーム中においてプレーヤ毎に払い出しの調整をすることが可能なゲーム機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記の課題を解決するために、本発明は、第１アイテムと前記第１アイテムよりもサイズが小さい第２アイテムとが混在して配置される第１のフィールドを、第２のフィールドにより覆っているゲーム空間を表現する画像を表示するディスプレイと、前記ディスプレイに表示された画像中の位置をプレーヤの操作に応じて指定するための複数の入力手段と、前記複数の入力手段にそれぞれ対応するメダルを入力するための複数のメダル投入口と、前記複数の入力手段にそれぞれ対応するメダルを払い出すための複数のメダル払い出し口と、前記複数の入力手段により指定される位置に対応する前記画像中の所定範囲の前記第１のフィールドを、前記第２のフィールドに代えて表示する表示手段と、前記複数の入力手段により指定されることにより、前記表示手段により前記第１アイテムが表示された場合に、前複数のメダル払い出し口からメダルを払い出し、前記表示手段により前記第２アイテムが表示された場合に、前記複数のメダル払い出し口の１つからメダルを払い出す払い出し手段とを具備したことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、通常のゲーム中においてプレーヤ毎に払い出しの調整をすることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本実施形態におけるゲームシステムの構成を示すブロック図。
【図２】本実施形態におけるゲーム機の外観を示す斜視図。
【図３】図２に示すゲーム機の外観を示す平面図。
【図４】本実施形態におけるゲーム機の構成を示すブロック図。
【図５】本実施形態におけるゲーム機のペイアウト管理に関係する機能の構成を示すブロック図。
【図６】アイテムが配置されたアイテムフィールドを説明するための図。
【図７】クリアフィールドにより覆っているゲーム空間を表現する画像の表示例を示す図。
【図８】クリアフィールドとアイテムフィールドとの関係を概念的に示す図。
【図９】ゲーム処理中に表示される山分けメータの一例を示す図。
【図１０】モグラキャラクタに付加された山分けメータの一例を示す図。
【図１１】山分けメータが付加されたモグラキャラクタのゲーム画面中の表示例を示す図。
【図１２】ゲーム機により実行されるゲーム処理全体の処理の流れを示すフローチャート。
【図１３】ターミナル毎に実行されるゲーム処理の流れを示すフローチャート。
【図１４】ＩＮ枚数貢献度データの一例を示す図。
【図１５】掘り起こし貢献度データの一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。  
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの構成を示すブロック図である。本実施形態におけるゲームシステムは、例えば１つの店舗（アミューズメント施設等）内に店舗サーバ１が設けられている。店舗サーバ１は、ＬＡＮ（Local Area Network）等のネットワークを介して、店舗内に設置された複数のゲーム機１０（１０−１，１０−２，…，１０−ｎ）と接続されている。
【００１３】
店舗サーバ１は、プロセッサによりメモリに記録されたプログラムを実行して、ゲーム機１０を利用するプレーヤ（顧客）の管理を行なう。店舗サーバ１には、顧客データベース１ａが設けられている。顧客データベース１ａは、例えばハードディスク装置などの記録装置に記録されている。
【００１４】
店舗サーバ１は、店舗全体（複数のゲーム機１０）によるペイアウト率の管理、複数のゲーム機１０におけるそれぞれのペイアウト率の管理を行なう。さらに、本実施形態では、ゲーム機１０を利用するプレーヤ毎にペイアウト率を管理する。顧客データベース１ａは、プレーヤ毎にペイアウト率を管理するための顧客情報を記録するためのもので、例えばプレーヤ（顧客）を識別するためのデータ（プレーヤ識別データ）と対応づけて、ゲーム機１０の利用履歴に関するデータ等を記録する。利用履歴には、過去にゲームを使用するためにプレーヤが投入したメダルの枚数（ＩＮ枚数）や、プレーヤへの払い出しメダル枚数、ペイアウト率などが含まれる。なお、顧客データベース１ａには、他のデータをプレーヤ毎に記録しても良い。
【００１５】
店舗サーバ１は、各ゲーム機１０において取得されたデータ（顧客情報）を受信して顧客データベース１ａに記録し、また必要に応じて顧客データベース１ａに記録されたデータ（顧客情報）をゲーム機１０に送信する。
【００１６】
図２は、本実施形態におけるゲーム機１０の外観を示す斜視図、図３は、図２に示すゲーム機１０の外観を示す平面図である。  
ゲーム機１０は、テーブル形状をしており、テーブル面を構成する上部筐体１２と、上部筐体１２を下から支持する下部筐体１４から構成されている。
【００１７】
上部筐体１２の上面中央部には、ディスプレイ１６が配置されており、テーブル面の大部分を占めている。また、上部筐体１２の上面には、ディスプレイ１６の周囲に複数のコントロールパネル２０，２１，２２，２３，２４，２５が設けられている。本実施形態のゲーム機１０では、例えば、同時に６人のプレーヤがゲームに参加できるように、６箇所にコントロールパネル（ターミナル１〜６）２０〜２５が設けられている。
【００１８】
コントロールパネル２０には、トラックボール２０ａ、ボタン２０ｂ、メダル投入口２０ｃ、及び識別ユニット２０ｄが配置されている。トラックボール２０ａは、プレーヤがボールを回転させる操作をすることで、前後左右斜め等の方向を指示することができる。さらに、ボール内部にＬＥＤ（Light Emitting Diode）を備え、例えば通常はプレーヤが操作するキャラクタ（以下に説明するモグラキャラクタ）に応じた色で点灯し、アイテム発見時やメダル払い出し時等のイベント時には内部制御により様々な色で点灯／点滅するといった演出をすることができる。ボタン２０ｂは、プレーヤが押下することで、ゲーム処理において例えば実行／決定等を指示することができる。メダル投入口２０ｃは、ゲームを進行させるためのメダルを投入するための挿入口である。メダル投入口２０ｃには、複数枚のメダルを容易に投入することができるようにメダル受けが形成されている。識別ユニット２０ｄは、コントロールパネル２０を使用してゲームに参加するプレーヤを識別するためのデータを取得するためのユニットである。本実施形態において、識別ユニット２０ｄは、例えばプレーヤ個人を識別するためのデータ、またはコントロールパネル２０を操作しているプレーヤが存在していることを識別するためのデータを取得する機能、あるいは両方のデータを取得できる機能が設けられるものとする。
【００１９】
プレーヤ個人を識別する場合には、識別ユニット２０ｄは、例えば、プレーヤ毎に発行されたプレーヤ識別データ（プレーヤＩＤ）を記録する記録媒体からデータを読み取るユニット、プレーヤの生体情報（バイオメトリクス情報）を読み取るユニット、プレーヤの顔や印刷物等の画像を撮影するカメラユニットとすることができる。プレーヤＩＤを記録する記録媒体には、例えばＩＣカードや磁気カード、ＲＦＩＤ（Radio Frequency Identification）タグ、携帯電話機などを用いることができる。生体情報としては、指紋、手や腕の静脈パターン、目の虹彩パターンなどがある。カメラユニットにより撮影された画像については、例えばプレーヤの顔の目、鼻、口の配置パターンにより個人を識別することができ、また印刷物の画像ではバーコードや２次元コードなどのコードデータあるいは特別な図形や文字のパターンなどにより識別することができる。
【００２０】
また、コントロールパネル２０を操作しているプレーヤが存在していることを識別する場合には、識別ユニット２０ｄは、コントロールパネル２０を操作するために座っているプレーヤに対して、赤外線や音波を照射して、その反射をもとにプレーヤの有無を検出するユニット（対人センサ）、あるいは画像を撮影するユニットとすることができる。なお、この種の識別ユニット２０ｄを用いる場合には、上部筐体１２の上面部ではなく、プレーヤと相対する側面部に設けることが好ましい。
【００２１】
なお、コントロールパネル２０を継続して使用しているプレーヤを識別するために、メダル投入口２０ｃから連続してメダルが投入されていることを判別するようにしても良い。すなわち、メダルが投入されている間隔が予め決められた時間内にある場合には、同じプレーヤがコントロールパネル２０を操作しているものと判別する。さらに、プレーヤが座る椅子（図示せず）に圧力センサ等を設けることにより、プレーヤの存在を検知するようにしても良い。
【００２２】
なお、コントロールパネル２１〜２５においても、コントロールパネル２０と同様にして、トラックボール２１ａ〜２５ａ、ボタン２１ｂ〜２５ｂ、メダル投入口２１ｃ〜２５ｃ、及び識別ユニット２１ｄ〜２５ｄがそれぞれ配置されている。
【００２３】
本実施形態におけるゲーム機１０は、地面を掘り起こすことによって地面に埋もれている各種アイテムを取得するゲームを提供する。ゲーム機１０は、ディスプレイ１６において、地面に各種アイテムが埋もれているゲーム空間を表現するゲーム画面を表示し、トラックボール２０ａの操作によって掘り起こす位置が指定され、ボタン２０ｂにより掘り起こし実行が指示されると、指定された位置の所定範囲の地面を掘り起こすような画面に変更する。指定された位置の所定範囲内にアイテムが配置されている場合に、アイテムを取得することができる。
【００２４】
アイテムには、化石、鉱石、宝石、宝箱、ロボットなど各種のものがステージ毎に用意されており、種類によって例えば大中小の異なるサイズがある。例えば、小サイズのアイテムの場合は、１回の掘り起こしによってアイテム全体を掘り起こすことができるが、大中サイズの場合は、アイテム全体が露出されるまで複数箇所を掘り起こす必要があるものとする。
【００２５】
ボタン２０ｂの操作による掘り起こしの実行は、メダルが投入されている場合に有効となる。すなわち、本実施形態におけるゲーム機１０では、メダルを投入して、ボタン２０ｂの操作をすることによりゲームを進行させることができる。ゲーム機１０は、メダル投入口２０ｃから予め複数枚のメダルを投入してクレジットしておくことで、ボタン２０ｂの操作により連続した掘り起こしを指示することが可能となる。
【００２６】
アイテムを掘り起こすことにより、アイテムの種類に応じた枚数のメダルがプレーヤに払い出される。基本的に、サイズが大きいアイテムほど多くのメダルが払い出される。本実施形態におけるゲーム機１０では、複数箇所の掘り起こしが必要な大サイズのアイテム（大アイテム）については、複数のプレーヤが協同して掘り起こした場合に、各プレーヤの掘り起こし貢献度（掘り起こしに使用したメダル枚数）に応じて、大アイテムについて払い出されるメダルを分配することができる。また、ゲーム処理中には、大アイテムの掘り起こしに参加しているプレーヤ毎に掘り起こし貢献度を表す表示（例えば、払い出しの分配率など）をすることができる。
【００２７】
ゲーム機１０は、複数のステージ（例えば２０〜３０パターン）が用意されており、ステージによって異なる演出が付加されたゲーム画像を表示する。例えば、亜熱帯のジャングル、鍾乳洞、恐竜の化石が埋まる古代地層、地下未来都市などを表現するゲーム画面がステージ毎に提供される。ゲーム機１０は、例えば予め決められた一定時間を１ステージ分のプレイ時間とし、一定時間毎にステージを更新して新たなゲームを開始する。従って、プレーヤは、６つのコントロールパネル２０〜２５の何れかの前に着席して、任意のタイミングでゲームに参加することができる。
【００２８】
なお、ゲーム機１０は、ディスプレイ１６に表示されるゲーム画面を、例えばステージ毎に、表示位置を固定する他、縦横スクロール、フロントスクロールなどのように変化させることもできる。さらに、本実施形態におけるゲーム機１０は、プレーヤ毎にペイアウト率を調整するために、ボタン２０ｂの操作によって掘り起こしが指示された時に、掘り起こしが指定された位置にアイテムを配置して、掘り起こし後のゲーム画面に表示することもできる。プレーヤに対するペイアウト率を上げる場合には、メダルが払い出されるようにアイテムを配置し、ペイアウト率を下げる場合には、アイテムを配置しないようにする。また、アイテムを配置する場合に、アイテムの種類を選択することにより、アイテムに応じたメダルの払い出し枚数を調整することもできる。
【００２９】
なお、下部筐体１４には、６つのコントロールパネル２０〜２５（ターミナル）毎に、メダルが払い出されるメダル払い出し口が設けられている。図２では、コントロールパネル２０，２１に対応するメダル払い出し口３０，３１を示している。例えば、コントロールパネル２０を使用しているプレーヤは、メダル払い出し口３０に払い出されたメダルを取り出すことができる。
【００３０】
図４は、本実施形態におけるゲーム機１０の構成を示すブロック図である。ゲーム機１０は、下部筐体１４内に制御ユニット３６及びメダル払い出しユニット３０ａ，３１ａ，…，３５ａが収容されている。制御ユニット３６は、例えばＣＰＵ４０、記録部４１（ゲームプログラム４１ａ、掘り起こし貢献度データ４１ｂ、ＩＮ枚数貢献度データ４１ｃ）、表示制御部４２、音声制御部４５、及び入出力制御部４８が実装されている。
【００３１】
ＣＰＵ４０は、ゲーム機１０全体の制御を司るもので、記録部４１に記録された基本プログラムや各種アプリケーションプログラム（ゲームプログラム４１ａを含む）を実行することで各部を制御する。ＣＰＵ４０は、記録部４１に記録されたゲームプログラム４１ａに基づいてゲーム処理を実行し、表示制御部４２を通じてゲーム画面をディスプレイ１６に表示させると共に、音声制御部４５を通じてスピーカ４６から音楽や効果音などの音声を出力させる。また、ＣＰＵ４０は、入出力制御部４８を通じて、メダル払い出しユニット３０ａ〜３５ａによるメダルの払い出しを制御する。
【００３２】
記録部４１は、基本プログラムやゲームプログラム４１ａを含む各種アプリケーションプログラム、各種データが記録される。ゲームプログラム４１ａによって処理されるデータには、ゲーム画面中に表示されるステージ毎のゲーム空間を表す画像、ゲーム中に出力する音楽や演出用の効果音などのデータの他、大アイテムが掘り出された場合のメダルの払い出し枚数を管理するために掘り起こし貢献度データ４１ｂ、プレーヤ毎のペイアウト率を管理するためのＩＮ枚数貢献度データ４１ｃなどが含まれる。
【００３３】
表示制御部４２は、ＣＰＵ４０の制御のもとで、ディスプレイ１６における表示を制御する。  
音声制御部４５は、ＣＰＵ４０の制御のもとで、スピーカ４６からの音声出力を制御する。  
通信制御部４７は、ＣＰＵ４０の制御のもとで、店舗サーバ１との通信を制御する。
【００３４】
入出力制御部４８は、ＣＰＵ４０の制御のもとで、各コントロールパネル２０〜２５からのデータ入力、及びメダル払い出しユニット３０ａ〜３５ａによるメダル払い出しを制御する。例えば、入出力制御部４８は、コントロールパネル２０については、トラックボール２０ａ、ボタン２０ｂ、識別ユニット２０ｄ、及びメダルセンサ２０ｅからの信号に応じてＣＰＵ４０に通知する。なお、メダルセンサ２０ｅは、メダル投入口２０ｃに投入されたメダルを検知するためのセンサである。
【００３５】
メダル払い出しユニット３０ａ，３１ａ，…，３５ａは、入出力制御部４８から入力される制御信号に応じて、所定枚数のメダルを、それぞれに対応するメダル払い出し口に払い出す。
【００３６】
図５は、本実施形態におけるゲーム機１０のペイアウト管理に関係する機能の構成を示すブロック図である。  
図５に示すゲーム処理部４０ａは、ＣＰＵ４０がゲームプログラム４１ａを実行することにより実現される機能である。ゲーム処理部４０ａには、ゲーム制御部４０ｂ及びペイアウト制御部４０ｃが含まれる。
【００３７】
ゲーム制御部４０ｂは、コントロールパネル２０〜２５によるプレーヤの入力操作に応じてゲームを制御する。また、ゲーム制御部４０ｂは、ペイアウト制御部４０ｃにより管理されたプレーヤ毎のペイアウト率に基づいて、プレーヤ毎にペイアウト率を調整するようにゲーム内容を変更する。
【００３８】
ペイアウト制御部４０ｃは、ゲーム制御部４０ｂにより制御されるゲームの結果に対する払い出しについて、ゲーム機１０全体のペイアウト率、及びプレーヤ毎のペイアウト率を管理する。ペイアウト制御部４０ｃは、ペイアウト率の調整のために、ゲーム制御部４０ｂによりゲーム内容を変更させる。ペイアウト制御部４０ｃには、全体別管理部４０ｄ、ターミナル別ペイアウト管理部４０ｅ、及び識別判定部４０ｆが含まれる。
【００３９】
全体別管理部４０ｄは、複数のコントロールパネル２０〜２５（ターミナル１〜６）の操作によって実行されるゲームについての全体のペイアウト率（ゲーム機１０全体のペイアウト率）を管理する。全体別管理部４０ｄは、各ターミナル１〜６から入力されたメダル枚数（ＩＮ枚数）に対して、払い出されるメダル枚数の比率が、ゲーム機１０に対して予め管理者等の操作により設定されたペイアウト率となるように、各ターミナル１〜６で実行されるゲーム結果として払い出されるメダル枚数を調整する。
【００４０】
ターミナル別ペイアウト管理部４０ｅは、複数のコントロールパネル２０〜２５（ターミナル１〜６）毎にペイアウト率を管理する。本実施形態におけるターミナル別ペイアウト管理部４０ｅは、識別判定部４０ｆによって識別される各ターミナル１〜６でゲームに参加しているプレーヤ毎に、ＩＮ枚数積算カウント部４０ｅ１によりＩＮ枚数（投入したメダル枚数）をカウントし、ＩＮ枚数積算カウント部４０ｅ１によりカウントされたＩＮ枚数に基づいてＩＮ枚数貢献度ペイアウト制御部４０ｅ２によりペイアウト率を調整する。ＩＮ枚数貢献度ペイアウト制御部４０ｅ２は、例えばゲーム制御部４０ｂに対して、ペイアウト率の調整対象とするプレーヤが使用しているターミナルで実行されるゲームの内容の変更を指示する。ペイアウト率を上げる場合（メダル払い出しを多くする）場合には、例えば、該当するターミナルにおける入力操作に応じてアイテムを表示して、メダルが払い出されるようにする。
【００４１】
識別判定部４０ｆは、コントロールパネル２０〜２５（ターミナル１〜６）を使用しているプレーヤを識別する。例えば、コントロールパネル２０については、識別ユニット２０ｄによって取得されたデータをもとに、例えばプレーヤ個人を識別する判定処理、あるいはコントロールパネル２０を操作しているプレーヤが存在していることを識別する判定処理を実行する。何れの判定処理を実行するかはゲーム機１０の運用方法に応じて決定されるものとする。
【００４２】
次に、本実施形態におけるゲーム機１０によって実行されるゲームの詳細について説明する。  
まず、ゲーム機１０のディスプレイ１６に表示されるゲーム空間を表現するゲーム画面について説明する。本実施形態におけるゲーム機１０では、図６に示すようなアイテムが配置された第１のフィールド（以下、アイテムフィールド７１と称する）を、図７に示すように、第２のフィールド（以下、クリアフィールド７０と称する）により覆っているゲーム空間を表現する画像を表示する。図８には、クリアフィールド７０とアイテムフィールド７１との関係を概念的に示している。
【００４３】
アイテムフィールド７１は、図６に示すように、異なる種類を含む複数のアイテム（大アイテム５０、中アイテム５１、小アイテム５２）が配置されている。大アイテム５０は、例えば恐竜の化石を表しており、他のアイテムよりも大きなサイズのため、広い範囲の掘り起こしが必要となる。すなわち、プレーヤは、多くのメダルを投入して、大アイテム５０を掘り起こすための操作をしなければならない。大アイテム５０については、複数のプレーヤが協同して掘り起こした場合に、各プレーヤの掘り起こし貢献度（掘り起こしに使用したメダル枚数）に応じて、大アイテムについて払い出されるメダルを分配することができる。大アイテム５０が掘り出された場合には、中アイテム５１や小アイテム５２よりも大量のメダルが払い出されるものとする（掘り出しに要するメダル枚数に対する配当率が中アイテム５１や小アイテム５２よりも大きい）。なお、図６において、大アイテム５０は、１つのみ示しているが、ステージによっては複数の大アイテム５０が配置されていても良い。
【００４４】
中アイテム５１は、例えば古代生物の化石や鉱物を表しており、大アイテム５０よりもサイズが小さくなっている。中アイテム５１は、大アイテム５０よりも少ないメダル枚数を使用して掘り出すことができる。小アイテム５２は、例えば宝石（球状）を表しており、中アイテム５１よりもサイズが小さくなっている。小アイテム５２は、例えばプレーヤによる１回の操作によって掘り出すことができる。
【００４５】
ゲーム処理では、プレーヤの操作によってアイテムが掘り出された場合（すなわち、アイテム全体が表示された状態になった場合）に、アイテムの種類に応じた枚数のメダルがプレーヤに対して払い出される。大アイテム５０、中アイテム５１及び小アイテム５２は、図６に示すようにサイズが異なるために、掘り出すために投入したメダル枚数がアイテム毎に異なる。従って、アイテムを掘り出すために投入されたメダルの枚数に応じて、メダルの払い出しが実行される。
【００４６】
なお、図６に示すアイテムの種類と数は一例であって、ステージ毎に異なるものとする。また、同じ種類のアイテムであっても、サイズや形状が異なっていても良い。例えば、図６に示す例では、中アイテム５１に異なるサイズと形状のアイテムが含まれている。
【００４７】
クリアフィールド７０は、図７に示すように、予め決められたパターンが設定されている。図７では、正六角形が隙間なく配列されたパターン（以下、ハニカムグリッドと称する）が設定されている。ハニカムグリッドの１つのエリアは、プレーヤの１回の操作により表示が変更される所定範囲を示すものである。すなわち、プレーヤによるトラックボールの操作により何れかの位置（エリア）が指定され、ボタンの操作により実行が指示されると、指定された位置に対応する１つのエリアのクリアフィールド７０の表示をアイテムフィールド７１に代えて表示する。すなわち、例えば地面などが掘り起こされたように表示する。
【００４８】
図７は、クリアフィールド７０の一部がプレーヤの操作により掘り起こされて、アイテムフィールド７１に配置されたアイテムの一部が表示（アイテムが掘り起こされて露出）された状態を示している。
【００４９】
図７におけるモグラキャラクタ６０（６０ａ，６０ｂ，６０ｃ，６０ｄ）は、プレーヤによるトラックボールの操作により指定された位置に表示されるものであり、いわゆるカーソルに相当するものである。図７は、４人のプレーヤが同時にゲームに参加しているため、各プレーヤに対応する４つのモグラキャラクタ６０ａ，６０ｂ，６０ｃ，６０ｄが表示されている例を示している。
【００５０】
モグラキャラクタ６０は、プレーヤによって何も操作されていない場合には、コントロールパネル（ターミナル）２０〜２５毎に予め決められたゲーム画面中のニュートラルポジション、例えばコントロールパネルの近傍に表示されているものとする。また、モグラキャラクタ６０は、プレーヤの操作に応じて表示形態が変化するものとし、例えばメダルが投入されることで出現し、トラックボールが操作されることにより移動中を表し、ボタン操作されることにより穴を掘る様子を表すアニメーション演出がされるものとする。
【００５１】
なお、ゲーム画面には、図７に示すような、グリッドを示す線が表示されていないものとする。トラックボールの操作によって何れかの方向がプレーヤによって指示された場合に、ハニカムグリッドの配置に合わせてモグラキャラクタ６０を指示された方向に移動させるものとする。また、ボタンの操作により掘り起こしが指示された場合には、その時のモグラキャラクタ６０が位置しているエリアの表示をクリアフィールド７０からアイテムフィールド７１（地面を掘り起こしたことを表現する画像）に変更する。ただし、ゲーム画面おける演出上、該当するエリアのみを厳密に変更するのではなく、エリア境界近傍を穴が掘られていることを表現するような修飾を施すものとする。
【００５２】
図９は、ゲーム処理中に表示される山分けメータ８０の一例を示す図である。山分けメータ８０は、大アイテム５０の全体が掘り出された場合に払い出されるメダルのプレーヤ（ターミナル）毎の割合を示すものである。図９に示す山分けメータ８０は、矢印によって示す針が「しょんぼり」「まあまあ」「たんまり」の範囲で振れるメータを模している。例えば、大アイテム５０を１人のプレーヤの操作によって掘り出している場合には、１人のプレーヤに全て払い出されることを示すように、「たんまり」側に１００％を表すように山分けメータ８０が表示される。また、２人のプレーヤによって１つの大アイテム５０を掘り出している場合には、各プレーヤが大アイテム５０を掘り出している面積、すなわち大アイテム５０に対応するエリアの表示を変更する操作のために投入したメダルの枚数の割合を示すように、それぞれのプレーヤに対応する２つの山分けメータ８０が表示される。山分けメータ８０の表示は、ゲーム処理中に各プレーヤが大アイテム５０を掘り起こすために投入したメダル枚数に応じて変化する。
【００５３】
山分けメータ８０は、例えばゲーム処理中に、プレーヤの操作によって大アイテム５０が配置されたエリア（少なくとも１エリア）の掘り出しをした場合に、同プレーヤが操作するコントロールパネル（ターミナル）に対応づけて表示される。例えば、山分けメータ８０は、コントロールパネル（ターミナル）毎のニュートラルポジションに表示したり、ゲーム画面中の予め決められた位置に、各コントロールパネル（ターミナル）に対応する山分けメータ８０を並べて表示したりしても良い。さらに、各プレーヤが操作するモグラキャラクタ６０に付加して山分けメータ８０を表示するようにしても良い。
【００５４】
図１０は、モグラキャラクタ６０に付加された山分けメータ８１の一例を示す図である。図１０に示すように、山分けメータ８１をモグラキャラクタ６０に付加することで、ゲーム処理中にゲーム画面内でモグラキャラクタ６０を移動させている間にも、山分けメータ８１の状態を容易に確認することができる。すなわち、通常、プレーヤは、モグラキャラクタ６０を移動させる場合、モグラキャラクタ６０を注視しながら操作をしているので、モグラキャラクタ６０と共に山分けメータ８１を視認することができる。
【００５５】
図１１は、山分けメータ８１ｃが付加されたモグラキャラクタ６０ｃのゲーム画面中の表示例を示している。  
図１１に示すように、大アイテム（例えば、恐竜の化石）を掘り起こすために、大アイテムの形状に合わせてモグラキャラクタ６０ｃが移動される。通常、複数のプレーヤによって１つの大アイテムの掘り出しがされている場合、山分けメータ８１ｃの表示内容は、大アイテムの掘り出し（ハニカムグリッドに合わせたエリア単位の表示の変更）をする毎に変化する。しかし、モグラキャラクタ６０ｃに山分けメータ８１ｃが付加されていることで、表示内容の変化を容易に確認できる。
【００５６】
図１１に示すゲーム画面の例では、コントロールパネル２２に対してのみプレーヤが操作しているため、コントロールパネル２２に対応するモグラキャラクタ６０ｃ（山分けメータ８１ｃ）のみがゲーム画面内で移動している。他のコントロールパネル２０，２１，２３〜２５に対応するモグラキャラクタ６０ａ，６０ｂ，６０ｄ，６０ｅ，６０ｆは、ニュートラルポジションに表示されている。
【００５７】
また、各コントロールパネル２０〜２５に対応するニュートラルポジションには、「ＳＰＥＣＩＡＬ」の文字列９０ａ，９０ｂ，９０ｃ，９０ｄ，９０ｅ，９０ｆが表示されている。「ＳＰＥＣＩＡＬ」の各文字は、複数のイベント判定用アイテムのそれぞれに対応するもので、イベント判定用アイテムが掘り出されることにより表示形態が変更される（例えば、色や輝度が変更される）。「ＳＰＥＣＩＡＬ」の全ての文字の表示形態が変更された場合、すなわち全てのイベント判定用アイテムが掘り出された場合にイベントフラグが立ち、通常のゲームと異なるイベントが実行される。本実施形態のゲーム機１０では、イベントとして、通常のゲームとは異なる内容のミニゲームが実行され、ゲーム結果に応じてメダルの払い出しがされるものとする。ミニゲームには、イベントフラグが立った時点でゲーム中のプレーヤ（ターミナル）のみが参加できるものとする。
【００５８】
なお、図９に示す１つの山分けメータ８０は、１つの大アイテム５０に対応して表示される。従って、１つのステージのゲーム空間に複数の大アイテム５０が配置されている場合、例えば２つの大アイテム５０が配置されている場合には、１人のプレーヤが２つの大アイテム５０の掘り出しに参加していれば、２つの山分けメータ８０が１人のプレーヤ（ターミナル）に対して表示されるものとする。図１０に示すように、モグラキャラクタ６０に付加して山分けメータ８１が表示される場合も、同様にして、２つの大アイテム５０にそれぞれ対応する２つの山分けメータ８１が表示されるものとする。
【００５９】
また、１つの山分けメータ８０によって、複数の大アイテム５０のそれぞれについての払い出しの割合を表示するようにしても良い。これにより、山分けメータ８０の表示に要する面積を少なくすることができる。
【００６０】
また、図９〜図１１では、針が振れるように表示される山分けメータ８０，８１によって払い出しの割合を示しているが、他の表示形態によって払い出しの割合をプレーヤに通知するようにしても良い。例えば、各種のグラフ（円グラフ、棒グラフなど）や数字によって割合を示す他、色、輝度、図形を変化させることで割合を示すようにしても良い。
【００６１】
次に、本実施形態におけるゲーム機１０により実行されるゲーム処理について、フローチャートを参照しながら説明する。図１２は、ゲーム機１０により実行されるゲーム処理全体の処理の流れを示すフローチャート、図１３は、ターミナル毎に実行されるゲーム処理の流れを示すフローチャートである。
【００６２】
まず、ゲーム処理全体の処理の流れについて、図１２のフローチャートを参照しながら説明する。  
ＣＰＵ４０は、ゲーム機１０の電源が投入されるとゲームプログラム４１ａの実行を開始する。ＣＰＵ４０は、予め用意された複数のステージのうち最初に実行する新ステージ画面をディスプレイ１６において表示させて（ステップＡ１）、ゲームを開始する（ステップＡ２）。すなわち、１ステージ毎の時間が予め決められており、この時間を判別するためのタイマ計測を開始する。
【００６３】
ＣＰＵ４０は、各コントロールパネル２１〜２５に対するプレーヤの操作に応じてゲーム処理を実行する（ステップＡ３）。なお、ターミナル毎に実行されるゲーム処理の詳細については後述する。
【００６４】
ＣＰＵ４０は、タイマが０となったか、すなわち１ステージ分の時間が経過したかを判別する。ここで、タイマが０となった場合には（ステップＡ４、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ４０は、次の新ステージの画面をディスプレイ１６に表示させて、前述と同様にして、次のステージについてのゲーム処理を実行する（ステップＡ１〜Ａ４）。
【００６５】
また、タイマが０となる前に、ゲームに参加しているプレーヤの操作によってステージの例えば９０％の面積が掘り起こされた場合（ステップＡ５、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ４０は、同様にして、現在のステージのゲーム処理を終了して、次の新ステージのゲームに移行する（ステップＡ１〜Ａ５）。すなわち、ステージの大部分が掘り起こされた場合には、プレーヤの操作によって掘り起こしの対象となる部分が少なくゲームとして楽しめないため、ゲーム時間が余っていても強制的に次のステージに移行する。
【００６６】
また、ゲーム処理中にイベントフラグが立った場合には、ＣＰＵ４０は、イベントとしてミニゲームを実行する（ステップＡ７）。本実施形態では、アイテムフィールド７１に配置された複数のイベント判定用アイテムが全て掘り起こされた場合にイベントフラグが立つものとする。例えば、「ＳＰＥＣＩＡＬ」の各文字に対応する７つのアイテムが配置されているものとする。７つのアイテムは、何れのプレーヤが掘り起こしてもよい。イベント判定用アイテムが掘り起こされた場合、各ニュートラルポジションに表示された「ＳＰＥＣＩＡＬ」の文字列９０ａ〜９０ｆの該当する文字の表示形態を変更して、現在の状態をプレーヤに通知する。なお、ミニゲームは、通常のゲームと異なるものであって、どのような種類のゲームであっても良い。
【００６７】
このように、本実施形態におけるゲーム機１０は、複数のステージを繰り返して実行している。従って、プレーヤは、任意のタイミングでゲームに参加することができる。このため、１つのステージのゲームに参加するプレーヤの数は不定となる。
【００６８】
次に、ターミナル毎に実行されるゲーム処理の流れについて、図１３のフローチャートを参照しながら説明する。ここでは、コントロールパネル２０（ターミナル１）においてプレーヤが操作している場合を例にして説明する。
【００６９】
本実施形態におけるゲーム機１０では、例えばプレーヤがゲームに参加する前に、プレーヤを識別するための識別判定処理を実行する（ステップＢ１）。
【００７０】
例えば、プレーヤは、プレーヤに対して予め発行されたプレーヤ識別データ（プレーヤＩＤ）を記録する記録媒体（例えばＩＣカード）を識別ユニット２０ｄに装着する。識別ユニット２０ｄは、プレーヤにより装着された記録媒体からプレーヤＩＤを読み取り、ＣＰＵ４０に出力する。なお、プレーヤＩＤは、ゲーム機１０あるいはゲーム機１０とは別の装置によって発行できるようにしても良いし、インターネットを通じて配信されるようにしても良い。プレーヤは、所定の記録媒体にプレーヤ識別データを記録することにより、ゲーム機１０において利用できるようになる。
【００７１】
ＣＰＵ４０（識別判定部４０ｆ）は、識別ユニット２０ｄから取得したプレーヤＩＤをＩＮ枚数貢献度データ４１ｃとして記録すると共に、店舗サーバ１に送信する。店舗サーバ１は、ゲーム機１０から受信したプレーヤＩＤが顧客データベース１ａに記録されているか判別し、該当するプレーヤＩＤと対応づけて記録されたデータをゲーム機１０に送信する。すなわち、過去にプレーヤがゲームを使用するために投入したメダルの枚数（ＩＮ枚数）や、プレーヤへの払い出しメダル枚数、ペイアウト率等を送信する。
【００７２】
ＣＰＵ４０（ゲーム処理部４０ａ）は、店舗サーバ１から受信したデータをＩＮ枚数貢献度データ４１ｃとして記録する。図１４には、ＩＮ枚数貢献度データ４１ｃの一例を示している。図１４に示すように、ターミナル別に、プレーヤ識別データ（プレーヤＩＤ）と対応づけて、ＩＮ枚数を示すＩＮ枚数データ、ターミナル（プレーヤ）毎にペイアウト率の調整をすることを示す払い出し調整データの他、店舗サーバ１から受信したデータ（図示を省略している）が含まれる。払い出し調整データは、例えばＩＮ枚数が予め決められた基準値以上（ＩＮ枚数の貢献度が高い）となり、プレーヤに対するペイアウト率が予め設定された値より低い場合（払い出しが少ない状態）にある場合にセットされる。ターミナル別ペイアウト管理部４０ｅは、払い出し調整データがセットされている場合に、後述するようにゲーム制御部４０ｂによりゲーム内容を変更させることで、プレーヤ毎にペイアウト率の調整を図る。
【００７３】
なお、識別判定部４０ｆは、プレーヤ個人を識別すると、それ以降のゲーム処理の識別判定処理において、同じターミナルで継続してゲームに参加していることを判別するものとする。例えば、識別ユニット２０ｄに記録媒体が装着されたままである場合に、記録媒体から読み取られプレーヤＩＤが同じであれば、継続してゲームをしていると判定できる。また、前述したように、対人センサの検出結果やメダルセンサ２０ｅによって検知されるメダルの投入間隔に基づいて識別することもできる。
【００７４】
なお、前述した説明では、ＩＣカードに記録されたプレーヤＩＤを読み取ることによりプレーヤを識別しているが、他の方法（生体情報、画像等を用いる）によってプレーヤ個人を識別判定するようにしても良い。この場合、識別方法に応じたプレーヤを特定するためのデータが、予め店舗サーバ１の顧客データベース１ａに登録されているものとする。
【００７５】
また、識別判定処理によって、コントロールパネル２０を使用していたプレーヤがゲームを終了したことが判定された場合（コントロールパネル２０から離れたことが検出された場合、あるいはメダルの投入が予め決められた時間内にされなかった場合など）、ＣＰＵ４０は、ゲームを終了したプレーヤのＩＮ枚数貢献度データ４１ｃを店舗サーバ１に送信する。店舗サーバ１は、ゲーム機１０から受信したＩＮ枚数貢献度データ４１ｃを、顧客データベース１ａに記録する。
【００７６】
プレーヤ個人が識別された後、ＣＰＵ４０は、ゲーム処理中にトラックボール２０ａの操作がされると（ステップＢ２、Ｙｅｓ）、トラックボール２０ａの操作方向、操作量に応じて、ゲーム画面中のモグラキャラクタ６０ａ（カーソル）の表示位置を移動させる（ステップＢ３）。プレーヤは、トラックボール２０ａを操作することにより、アイテムが配置されていそうな位置に、任意にモグラキャラクタ６０ａを移動させることができる。
【００７７】
ＣＰＵ４０は、ボタン２０ｂが押下されたことを検知すると（ステップＢ４、Ｙｅｓ）、その時点においてメダルが投入済みであるか判別する。例えば、プレーヤが予めメダル投入口２０ｃからメダルを投入済みである場合には、ＣＰＵ４０は、メダルセンサ２０ｅにより検知されたメダル枚数（クレジット）を記録部４１に記録している。
【００７８】
ここで、メダルが投入済みでない場合には（ステップＢ５、Ｎｏ）、ＣＰＵ４０は、ボタン２０ｂからの入力を無効として、クリアフィールド７０の表示の変更は行わない（掘り起こしを実行しない）。なお、メダルが投入されていないことをプレーヤに認識させるために、モグラキャラクタ６０ａをメダル投入前にも表示しておき、所定の動作を表すアニメーション演出をするようにしても良い。
【００７９】
一方、メダルが投入済みであった場合には（ステップＢ５、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ４０（ＩＮ枚数積算カウント部４０ｅ１）は、メダルのＩＮ枚数をカウントアップして、ＩＮ枚数貢献度データ４１ｃのＩＮ枚数データを更新する（ステップＢ６）。なお、クレジットされたメダルはキャンセルによってプレーヤに戻す場合があるので、ボタン２０ｂの押下により投入が確定された段階でＩＮ枚数をカウントしている。
【００８０】
ＣＰＵ４０（ゲーム制御部４０ｂ）は、クレジットを１回分減じて、モグラキャラクタ６０ａ（カーソル）の現在位置に対応するハニカムグリッド内のエリアの表示を変更する（ステップＢ７）。すなわち、クリアフィールド７０の表示（例えば地面を表す）に代えて、アイテムフィールド７１の表示（例えば、アイテム等が埋められた地中を表す）に変更する。この時、ＣＰＵ４０は、モグラキャラクタ６０ａが地面を掘り起こしている様子を表すアニメーション演出を施す。
【００８１】
掘り起こされたエリアにアイテムが存在しておらず、ペイアウト率の調整が必要ない場合には、ＣＰＵ４０は、メダルの払い出しを行わない。  
掘り起こされたエリアに大アイテム５０が存在していた場合（ステップＢ８、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ４０は、掘り起こし貢献度データ４１ｂ中のコントロールパネル２０（ここでは、ターミナル１）についての掘り起こし貢献度をカウントアップする（ステップＢ９）。すなわち、大アイテム５０を掘り起こすために要したメダル枚数をカウントする。
【００８２】
また、ＣＰＵ４０は、大アイテム５０の掘り起こしに伴って、例えば山分けメータ８１をモグラキャラクタ６０ａに付加して表示する（ステップＢ１０）。すなわち、コントロールパネル２０（ターミナル１）が大アイテム５０の掘り起こしに参加していない場合には、モグラキャラクタ６０ａのみを単独で表示しているが、大アイテム５０が配置された位置に対応するエリアについて最初に掘り起こした時に、モグラキャラクタ６０ａに山分けメータ８１を付加する。これにより、プレーヤは、大アイテム５０の掘り起こしに参加したことを、山分けメータ８１によって容易に確認することができる。
【００８３】
なお、既に大アイテム５０の掘り起こしに参加していたため、モグラキャラクタ６０ａに山分けメータ８１が付加されていた場合には、山分けメータ８１の表示を現在の掘り起こし貢献度に応じて更新する。例えば、コントロールパネル２０から大アイテム５０に対応するエリアの表示を変更する操作のために投入した現在のメダル枚数の、全てのコントロールパネル２０〜２６から大アイテム５０を掘り起こすために投入されたメダル枚数の占める割合を示すように、山分けメータ８１の表示（針の位置）を変更する。
【００８４】
図１５には、掘り起こし貢献度データ４１ｂの一例を示している。図１５に示す例では、１つのステージに大アイテム５０が２つ（大アイテム１，２）存在し、それぞれに対する各ターミナル１〜６から掘り出しのために投入されたメダルの枚数を示すデータが含まれている。図１５では、例えば、大アイテム１の掘り出しのために、ターミナル１からは５枚、ターミナル３からは１０枚、ターミナル４からは２枚、ターミナル６からは４枚のメダルが投入されたことを示している。従って、ターミナル１に対応する山分けメータ８１は、５／２１を示すように表示される（なお、他のターミナル３に対応する山分けメータ８１では、１０／２１を示すように表示される）。
【００８５】
大アイテム５０の全てが掘り起こされていない場合には（ステップＢ１１、Ｎｏ）、ＣＰＵ４０は、大アイテム５０に応じたメダルの払い出しを行わない。ただし、大アイテム５０の一部を掘り起こしたことによるメダルの払い出しをしても良い。
【００８６】
また、大アイテム５０の全てが掘り起こされた場合には（ステップＢ１１、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ４０は、大アイテム５０に応じて払い出されるメダルの枚数を、掘り起こし貢献度データ４１ｂとして記録された掘り起こし貢献度に応じてターミナル毎に分割する。そして、ＣＰＵ４０は、入出力制御部４８を通じて、メダルの払い出しの対象とするターミナルのメダル払い出しユニットに対して、ターミナル毎に分割された枚数分のメダルの払い出しを指示する（ステップＢ１２）。
【００８７】
例えば、図１５に示す掘り起こし貢献度データ４１ｂのように、大アイテム２についての掘り出しのために各ターミナルからメダルが投入されていた場合、ターミナル１については、大アイテム２に応じて払い出されるメダル枚数の１２／３０分のメダルが払い出される。例えば、大アイテム２の掘り出しに応じて１００枚のメダルが払い出される場合には、１００×１２／３０＝４０枚のメダルが払い出される。なお、例えば、ターミナル６については、同様にして、１００×３／３０＝１０枚のメダルが払い出される。
【００８８】
このようにして、大アイテム５０については、複数のターミナルのプレーヤが協同して掘り出して、掘り出しの貢献度（メダル投入枚数）に応じた枚数のメダルの払い出しを得ることができる。従って、例えば大アイテム５０の掘り出しによって多くのメダルを獲得しようとする場合には、大アイテム５０の掘り出しを積極的に行い、１ステージの時間内に大アイテム５０の全てを掘り起こすことが困難な場合には、他のプレーヤに掘り出しの参加を促すようにするなど、ゲーム戦略を変えてゲームを楽しむことができる。
【００８９】
なお、ターミナル１に対応する払い出し調整データが、ペイアウト調整することを示すようにセットされている場合には、ＣＰＵ４０（ＩＮ枚数貢献度ペイアウト制御部４０ｅ２）は、大アイテム５０の掘り起こしに対する払い出しにおいて、ＩＮ枚数データに応じて払い出すメダルの枚数を変更（加減）するようにしても良い。例えば、掘り起こし貢献度に対して、ＩＮ枚数に応じた係数値を掛けて、この得られた値に応じた枚数のメダルを払い出す。
【００９０】
また、ターミナル１に対応する払い出し調整データが、ペイアウト調整することを示すようにセットされている場合には、ＩＮ枚数貢献度ペイアウト制御部４０ｅ２は、ゲーム制御部４０ｂに対して、プレーヤに対するペイアウト率の調整のためにゲーム内容を変更するように指示する。ここでは、ゲーム制御部４０ｂによって、掘り起こしが指示された位置に中アイテム５１または小アイテム５２を配置させる。すなわち、小当たりを意図的に発生させて、メダルが払い出されるようにする。
【００９１】
掘り起こされた位置に中アイテム５１または小アイテム５２が配置されていた場合（ステップＢ１３、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ４０は、中アイテム５１または小アイテム５２がイベント判定用アイテムでなければ（ステップＢ１４、Ｎｏ）、アイテムの種類に応じた枚数のメダルを、メダル払い出しユニット３０ａによって払い出させる（ステップＢ１６）。こうして、プレーヤに対してメダルを払い出すことにより、ＩＮ枚数の多いプレーヤに対して利益を還元するようにペイアウト率を調整することができる。
【００９２】
なお、払い出し調整データがセットされていない場合には、アイテムフィールド７１に予め配置された中アイテム５１または小アイテム５２の有無に応じて、メダルの払い出しがされるものとする（ステップＢ１３〜Ｂ１６）。
【００９３】
また、掘り起こされた位置に配置されたアイテムがイベント判定用アイテムであった場合（ステップＢ１４、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ４０は、掘り起こされたイベント判定用アイテムを記録すると共に、「ＳＰＥＣＩＡＬ」の文字列９０ａ，９０ｂ，９０ｃ，９０ｄ，９０ｅ，９０ｆ中のイベント判定用アイテムに該当する文字の表示形態を変更する（ステップＢ１５）。なお、ゲームに参加しているターミナルにおいてのみ文字の表示形態を変更するようにしても良い。「ＳＰＥＣＩＡＬ」の各文字に対応するイベント判定用アイテムの全て（７つ）が掘り起こされた場合には、前述したように、イベントフラグが立ち、ミニゲームを実行する。
【００９４】
本実施形態におけるゲーム機１０では、大アイテム５０の掘り出しだけでなく、ミニゲームについても複数のプレーヤが協力して全てのイベント判定用アイテムを掘り出して実行することが可能となる。
【００９５】
ターミナル別ペイアウト管理部４０ｅは、ＩＮ枚数積算カウント部４０ｅ１によりカウントされるメダルのＩＮ枚数、及びプレーヤに対して払い出されたメダル枚数に応じて、プレーヤの現在のペイアウト率を算出して、ＩＮ枚数貢献度データ４１ｃとして記録する。ペイアウト率の調整によってプレーヤに十分なメダルを払い出した場合には、ＩＮ枚数貢献度ペイアウト制御部４０ｅ２は、調整対象としていたターミナル（プレーヤ）についてのペイアウト率の調整を終了し（払い出し調整データのセットを解除し）、ＩＮ枚数データをクリアする。その後、同様にして、ＩＮ枚数のカウントを開始して、ＩＮ枚数が予め決められた基準値以上となり、プレーヤに対するペイアウト率が予め設定された値より低い場合に、前述と同様にしてプレーヤ毎のペイアウト率の調整をする。
【００９６】
なお、前述した説明では、ペイアウト率の調整をする場合、掘り起こしが指定された位置に中アイテム５１または小アイテム５２を配置するようにゲーム内容を変更して、メダルが払い出されるようにしているが、他の方法により払い出すメダル枚数を調整しても良い。例えば、前述したように大アイテム５０に対する払い出しのメダル数を変更する他、意図的に小当たりを発生させるのではなく、中アイテム５１または小アイテム５２が掘り出された場合に、払い出されるメダルの枚数をアイテムの種類だけでなくＩＮ枚数貢献度を考慮して増減するようにしても良い。
【００９７】
また、アイテムの配置を変更することで、ペイアウト率を調整するようにしても良い。例えば、メダルの払い出しを多くする（ペイアウト率を上げる）プレーヤに対しては、ゲーム制御部４０ｂによって、このプレーヤが使用しているターミナルの近くに払い出しが多いアイテム（例えば、大アイテム５０）を配置する。ターミナルに近い位置にアイテムが配置されていることで、アイテムを掘り出す操作を他のターミナルを使用しているプレーヤよりも容易にすることができるので、結果的にメダルの払い出しを増やすことができる。
【００９８】
また、前述した説明では、プレーヤの過去（他のゲーム機１０等を利用した時）のＩＮ枚数貢献度データ４１ｃを含めて、ターミナル（プレーヤ）別のペイアウト調整をするものとしているが、１回のゲームの参加毎にペイアウト率を調整するようにしても良い。この場合、過去のＩＮ枚数貢献度データ４１ｃ等が不要となるので、識別判定処理ではプレーヤ個人を識別する必要がなく、プレーヤが存在していること（ゲームを継続してプレーしていること）を識別すれば良い。ターミナル別ペイアウト管理部４０ｅは、継続してゲームに参加しているプレーヤのＩＮ枚数をカウントし、ＩＮ枚数に応じてペイアウト率を調整する。これにより、例えば長時間プレーしてＩＮ枚数に貢献している（多くのメダルを投入した）プレーヤに対しては、予め決められたペイアウト率に相当する払い出しを意図的に行って利益を還元することができる。従って、他のターミナルにプレーヤがいないためゲーム機１０全体でのＩＮ枚数が少なかったとしても、プレーヤ単位である程度の払い出しをするので、より長い時間のプレーを促すことができる。
【００９９】
また、同時にゲームに参加しているプレーヤの数が少ない場合、例えば１人でゲームに参加している場合には、大アイテム５０を１ステージの時間内で掘り起こすことが困難な場合がある。プレーヤがペイアウト率の調整対象となっている場合には、ゲーム制御部４０ｂによって、１人のプレーヤでも時間内に掘り起こしが可能な、通常よりもサイズが小さい大アイテム５０を表示させる。これにより、大アイテム５０の掘り起こしによるメダルの払い出しが発生しやすくなる。
【０１００】
また、図７及び図８に示すように、クリアフィールド７０が同一面積、同一形状のエリアに分割されたハニカムグリッドを設定しているが、クリアフィールド７０を複数の異なる形状のエリアに分割しても良い。これにより、プレーヤの１回の掘り起こしの操作に対して、キャラクタ６０の位置に応じて掘り起こされる面積や形状を変化させることができる。
【０１０１】
また、一層のクリアフィールド７０を設定しているが、複数層のクリアフィールドを設定しても良い。すなわち、複数層のクリアフィールドを掘ることにより、アイテムが掘り出されるようにする。また、複数層のクリアフィールドを設けた場合に、クリアフィールド毎にグリッドの形状や大きさが異なっていても良い。
【０１０２】
また、アイテムフィールド７１に配置されるアイテムを二次元の形状ではなく、三次元の形状として表現し、複数層のクリアフィールドを剥がして（掘って）いくにつれて徐々に表れるように表示することも可能である。
【０１０３】
また、前述した説明では、アイテムフィールド７１に配置されたアイテムの位置を固定としているが、ゲーム中にスクロールさせても良い。すなわち、アイテムを掘り出すための位置をゲーム中に変動させることで、アイテムを掘り出す難易度を変化させることもできる。
【０１０４】
また、前述した説明では、大アイテム５０を掘り出すために投入したメダルの枚数（掘り起こし貢献度）に応じて、払い出すメダルの各プレーヤに対する割合を決定していたが、大アイテム５０の何れの部分（エリア）を掘り起こしたかに応じて掘り起こし貢献度に重み付けをしても良い。例えば、大アイテム５０の掘り出しが難しいところ（細いところなど）のエリアを掘り起こした場合には、他のエリアよりも掘り起こし貢献度を２倍にして掘り起こし貢献度データ４１ｂとして記録する。
【０１０５】
また、大アイテム５０を掘り出した順番に応じて掘り起こし貢献度を変更しても良い。例えば、大アイテム５０を最初に掘り出したプレーヤの掘り起こし貢献度を高くすることができる（例えば、最初の掘り出しを数倍に換算したり、同じ大アイテム５０についての掘り出しの全てについて重み付けしたりしても良い）。
【０１０６】
さらに、大アイテム５０の掘り出しに要したメダルの枚数が多くなるほど掘り起こし貢献度の重み付けを大きくしても良い。これにより、大アイテム５０の掘り出す面積が広くなるほど、大幅に払い出されるメダル枚数が多くなる。
【０１０７】
また、大アイテム５０を掘り出すために投入したメダルの枚数（掘り起こし貢献度）に応じて、払い出すメダルの各プレーヤに対する割合を決定していたが、プレーヤ毎のＩＮ枚数貢献度データ４１ｃも考慮して、各プレーヤに払い出すメダル枚数を決定しても良い。例えば、２人のプレーヤが同じ枚数のメダルを用いて大アイテム５０を掘り起こしたとしても、他のアイテムを掘り出すために投入したメダルを含めた枚数（ＩＮ枚数）が多いプレーヤの方に払い出すメダルを多くする。
【０１０８】
また、前述した説明では、予め決められたイベント判定用アイテムの全てが掘り出された（イベントフラグが立った）場合に、イベント（ミニゲーム）を実行するとしているが、他の条件に基づいてイベントを実行するようにしても良い。例えば、複数のステージについてゲーム処理をしている間にランダムにイベントを実行したり、ゲームに参加しているプレーヤ数に応じてイベント発生の頻度を調整したりしても良い。また、イベント（ミニゲーム）における結果に対するメダルの払い出しの際にも、ＩＮ枚数貢献度データ４１ｃをもとに、プレーヤ毎にペイアウト率を調整するように払い出すメダル枚数を決定しても良い。
【０１０９】
また、図１に示すシステムでは、店舗サーバ１によって店舗内に設置された複数のゲーム機１０におけるデータを管理することで、プレーヤが何れのゲーム機１０を利用する場合であっても過去のＩＮ枚数のデータ（ＩＮ枚数貢献度）に基づいてペイアウト率の調整ができるようにしているが、さらに複数の店舗に設置された複数の店舗サーバ１のデータを統括して管理するサーバを設けて、複数の店舗の店舗サーバ１によりデータを共有できるようにすることで、プレーヤが他の店舗のゲーム機１０を利用する場合であっても、同様にしてＩＮ枚数貢献度に応じてペイアウト率の調整を可能にできる。
【０１１０】
また、前述した説明では、複数のゲーム機１０−１，１０−２，…，１０−ｎは、同じ種類のゲームを提供するものとしているが、異なる種類のゲームを提供するメダルゲーム機が混在していても良い。すなわち、プレーヤが何れの種類のゲーム機を利用する場合であってもメダルのＩＮ枚数をカウントして、他のゲーム機とプレーヤ毎のＩＮ枚数貢献度データを共有する。これにより、他の種類のゲーム機においてもＩＮ枚数貢献度に応じたプレーヤ毎のペイアウト率調整を実現することができる。
【０１１１】
また、本発明は上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組み合わせにより、種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。さらに、異なる実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせてもよい。
【符号の説明】
【０１１２】
１…店舗サーバ、１ａ…顧客データベース、１０（１０−２，１０−２，…，１０−ｎ）…ゲーム機、１６…ディスプレイ、２０，２１，２２，２３，２４，２５…コントロールパネル、２０ａ，２１ａ，２２ａ，２３ａ，２４ａ，２５ａ…トラックボール、２０ｂ，２１ｂ，２２ｂ，２３ｂ，２４ｂ，２５ｂ…ボタン、２０ｃ，２１ｃ，２２ｃ，２３ｃ，２４ｃ，２５ｃ…メダル投入口、２０ｄ，２１ｄ，２２ｄ，２３ｄ，２４ｄ，２５ｄ…識別ユニット、２０ｅ…メダルセンサ、４０…ＣＰＵ、４０ａ…ゲーム処理部、４０ｂ…ゲーム制御部、４０ｃ…ペイアウト制御部、４０ｄ…全体別管理部、４０ｅ…ターミナル別ペイアウト管理部、４０ｆ…識別判定部、４１…記録部、４１ａ…ゲームプログラム、４１ｂ…掘り起こし貢献度データ、４１ｃ…ＩＮ枚数貢献度データ、４２…表示制御部、４５…音声制御部、４６…スピーカ、４７…通信制御部、４８…入力制御部、５０，５１，５２…アイテム、６０（６０ａ，６０ｂ，６０ｃ）…モグラキャラクタ、７０…クリアフィールド、７１…アイテムフィールド、８０，８１…山分けメータ。
【図１】
0006022643.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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