(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示及び停止表示する複数の図柄表示手段と、
前記複数の図柄の変動を開始させるための開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
前記複数の図柄の変動を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記当選役決定手段が決定した当選役と、前記停止操作検出手段の検出結果とに基づいて図柄の停止制御を行う停止制御手段と、
予め定められた移行条件を満たすことで、通常遊技状態から、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利遊技状態に移行させる有利遊技状態制御手段と、
前記有利遊技状態制御手段による前記有利遊技状態の制御が行われているときに、前記当選役決定手段により第１の特定当選役が決定された場合に、第１特定遊技状態に移行させる第１特定遊技状態制御手段と、
前記有利遊技状態制御手段による前記有利遊技状態の制御が行われているときに、前記当選役決定手段により第２の特定当選役が決定された場合に、第２特定遊技状態に移行させる第２特定遊技状態制御手段と、
前記有利遊技状態に係る特典を付与する特典付与手段と、
を備え、
前記当選役決定手段は、
前記停止操作検出手段が所定の操作を検出した場合に入賞が可能な所定役と、
前記当選役決定手段が決定する当選役のうち、第１の当選役に係る第１の図柄組み合わせと第２の当選役に係る第２の図柄組み合わせとの何れかが入賞可能な特別当選役と、を当選役として決定することが可能であり、
前記停止制御手段は、
前記第１特定遊技状態制御手段が前記第１特定遊技状態を制御しているとき、または前記第２特定遊技状態制御手段が前記第２特定遊技状態を制御しているときに、前記当選役決定手段により前記特別当選役が決定された場合には、前記特別当選役を構成する第１の当選役に係る第１の図柄組み合わせを予め定められた有効ライン上に優先的に停止表示する制御を行い、
前記第１特定遊技状態制御手段は、
前記当選役決定手段により前記所定役が決定された場合で、前記停止操作検出手段が前記所定の操作を検出しなかった場合に、前記第１特定遊技状態を終了する制御を行い、
前記第２特定遊技状態制御手段は、
前記当選役決定手段により前記所定役が決定された場合で、前記停止操作検出手段が前記所定の操作を検出しなかった場合に、前記第２特定遊技状態を終了する制御を行い、
前記特典付与手段は、
前記当選役決定手段により前記特別当選役が決定された場合に、前記特典を付与することが可能であって、前記第２特定遊技状態制御手段が前記第２特定遊技状態を制御している場合には、前記第１特定遊技状態制御手段が前記第１特定遊技状態を制御している場合に比して、前記特別当選役に当選したことに基づく前記特典を付与するにあたって、遊技者にとって有利な特典を付与し易いことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特典付与手段は、
前記特別当選役に当選したことに基づいて、前記有利遊技状態において遊技可能な期間を延長させる延長期間を付与し、
前記第２特定遊技状態制御手段が前記第２特定遊技状態を制御している場合には、前記第１特定遊技状態制御手段が前記第１特定遊技状態を制御している場合に比して、前記有利遊技状態において遊技可能な期間を延長させる延長期間として長い延長期間を付与し易いことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、当該複数のリールの周面に描かれた図柄の一部を表示する表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入操作とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者による停止ボタンの操作に基づいて各リールを停止させることにより表示窓に図柄を停止表示する遊技機（いわゆる「パチスロ」）が知られている。このような遊技機は、表示窓に表示される図柄のうち、予め定められたライン（以下、「有効ライン」という）上に予め定められた図柄の組み合わせが停止表示された場合に、遊技者に対して特典（例えば、メダル）を付与する。
【０００３】
また、このような遊技機は、遊技者によるスタートレバーの操作を検出し、スタートレバーの操作を検出したことに基づいて所定の乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値と、当選役毎に抽選値が規定された当選役決定テーブルとに基づいて当選役を決定し、当該決定された当選役と、遊技者による停止ボタンの操作とに基づいてリールの停止制御を行う。ここで、決定された当選役によっては、予め定められた図柄の組み合わせのうち、複数の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることが許容される場合がある。
【０００４】
このとき、当選役として「ハズレ」が決定された場合には、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われたとしても特典を受けることができる図柄の組み合わせが表示されることはない。また、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない当選役や、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われても当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される当選役がある。
【０００５】
すなわち、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない当選役が当選役として決定された場合には、適切なタイミングで停止操作を行う必要があることから、遊技者には停止ボタンの操作に関する一定の技量等が要求される。
【０００６】
また、このような遊技機にあっては、遊技者にとって不利な通常状態において、所定の条件が充足された場合には、通常状態と比較して遊技者にとって有利な状態（以下、「特定状態」という）に移行する制御が行われる。ここで、「特定状態」とは、メダルの払出が行われる図柄の組み合わせ（以下、「入賞に係る図柄の組み合わせ」という）が有効ライン上に表示される確率が通常状態よりも向上するボーナスゲーム（「ＲＢ（レギュラーボーナス）」，「ＢＢ（ビッグボーナス）」，「ＣＢ（チャレンジボーナス）」，「ＭＢ（ミドルボーナス）」等）や、適切な操作順序で停止ボタンを操作しなければ入賞に係る図柄の組み合わせが表示されない（または適切な操作順序で停止ボタンを操作しなければ、メダルの払出枚数が少ない方の入賞に係る図柄の組み合わせが表示される）特定の当選役が決定された場合に、適切な停止ボタンの操作順序等が報知される「ＡＴ（アシストタイム）」、メダルの投入操作を行うことなくスタートレバーを操作することにより遊技が開始される再遊技が当選役として決定される確率を向上させる「ＲＴ（リプレイタイム）」、ＡＴとＲＴが同時に作動する「ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）」等がある。従って、遊技者は、遊技者にとって有利な特定状態への移行を望みながら遊技を行うこととなる。
【０００７】
近時、このような遊技機において、例えば、「チェリー」の図柄組み合わせと「ベル」の図柄組み合わせとの何れかが入賞可能な特別当選役を構成し、特定当選役に当選している特定遊技状態にあっては、前記「チェリー」の図柄組み合わせと「ベル」の図柄組み合わせのうち「チェリー」の図柄組み合わせを優先的に有効ライン上に引き込むように構成することで、「チェリー」の図柄組み合わせの入賞確率を向上させた遊技機が知られている（例えば、特許文献１）。
【０００８】
上記のような遊技機にあっては、「チェリー」の図柄組み合わせの入賞確率が向上した状態において、「チェリー」の図柄組み合わせが入賞したことに基づいて、「ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）」遊技におけるゲーム数を上乗せする抽選を行う。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００９】
【特許文献１】特開２０１３−０２２３９８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
しかしながら、遊技状態に応じて特別当選役に係る図柄組み合わせの入賞確率を向上させた状態を備えた遊技機において、更なる興趣を向上させた遊技機が望まれていた。
【００１１】
本発明は、このような実情に鑑み、遊技状態に応じて特別当選役に係る図柄組み合わせの入賞確率を向上させた状態を備えた遊技機において、更なる興趣を向上させた遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄を変動表示及び停止表示する複数の図柄表示手段と、前記複数の図柄の変動を開始させるための開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、前記複数の図柄の変動を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、前記当選役決定手段が決定した当選役と、前記停止操作検出手段の検出結果とに基づいて図柄の停止制御を行う停止制御手段と、予め定められた移行条件を満たすことで、通常遊技状態から、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利遊技状態に移行させる有利遊技状態制御手段と、前記有利遊技状態制御手段による前記有利遊技状態の制御が行われているときに、前記当選役決定手段により第１の特定当選役が決定された場合に、第１特定遊技状態に移行させる第１特定遊技状態制御手段と、前記有利遊技状態制御手段による前記有利遊技状態の制御が行われているときに、前記当選役決定手段により第２の特定当選役が決定された場合に、第２特定遊技状態に移行させる第２特定遊技状態制御手段と、前記有利遊技状態に係る特典を付与する特典付与手段と、を備え、前記当選役決定手段は、前記停止操作検出手段が所定の操作を検出した場合に入賞が可能な所定役と、前記当選役決定手段が決定する当選役のうち、第１の当選役に係る第１の図柄組み合わせと第２の当選役に係る第２の図柄組み合わせとの何れかが入賞可能な特別当選役と、を当選役として決定することが可能であり、前記停止制御手段は、前記第１特定遊技状態制御手段が前記第１特定遊技状態を制御しているとき、または前記第２特定遊技状態制御手段が前記第２特定遊技状態を制御しているときに、前記当選役決定手段により前記特別当選役が決定された場合には、前記特別当選役を構成する第１の当選役に係る第１の図柄組み合わせを予め定められた有効ライン上に優先的に停止表示する制御を行い、前記第１特定遊技状態制御手段は、前記当選役決定手段により前記所定役が決定された場合で、前記停止操作検出手段が前記所定の操作を検出しなかった場合に、前記第１特定遊技状態を終了する制御を行い、前記第２特定遊技状態制御手段は、前記当選役決定手段により前記所定役が決定された場合で、前記停止操作検出手段が前記所定の操作を検出しなかった場合に、前記第２特定遊技状態を終了する制御を行い、前記特典付与手段は、前記当選役決定手段により前記特別当選役が決定された場合に、前記特典を付与することが可能であって、前記第２特定遊技状態制御手段が前記第２特定遊技状態を制御している場合には、前記第１特定遊技状態制御手段が前記第１特定遊技状態を制御している場合に比して、前記特別当選役に当選したことに基づく前記特典を付与するにあたって、遊技者にとって有利な特典を付与し易いことを特徴とする。
【００１４】
請求項２に記載の遊技機は、請求項１に記載の遊技機であって、前記特典付与手段は、前記特別当選役に当選したことに基づいて、前記有利遊技状態において遊技可能な期間を延長させる延長期間を付与し、前記第２特定遊技状態制御手段が前記第２特定遊技状態を制御している場合には、前記第１特定遊技状態制御手段が前記第１特定遊技状態を制御している場合に比して、前記有利遊技状態において遊技可能な期間を延長させる延長期間として長い延長期間を付与し易いことを特徴とする。
【００１５】
ここで、「第１の特定当選役」とは、当選役決定手段によって第１の特定当選役が決定されてから、第１の特定当選役に係る図柄組み合わせが有効ライン上に表示されるまで、持ち越し状態とすることが可能なものであれば、どのようなものであってもよい。尚、持ち越し状態とは、当選役が決定されてから、該当選役に係る図柄組み合わせが表示されるまで、当選フラグを持ち越している状態を意味する。従って、複数ゲームにわたって、当選フラグを持ち越すこともある。
【００１６】
また、「第２の特定当選役」とは、当選役決定手段によって第２の特定当選役が決定されてから、第２の特定当選役に係る図柄組み合わせが有効ライン上に表示されるまで、持ち越し状態とすることが可能なものであれば、どのようなものであってもよい。
【００１７】
また、「特定遊技状態」とは、第１の特定当選役が決定されたとき、又は、第２の特定当選役が決定されたときに作動する（単一の）ものであってもよいし、第１の特定当選役が決定されたときに作動する特定遊技状態と、これとは別に、第２の特定当選役が決定されたときに作動する（複数の）特定遊技状態とを設けてもよい。
【００１８】
また、「所定の操作」とは、操作手段の操作に関することであれば、どのようなものであってもよい。例えば、（ａ）操作手段を複数設けて、該複数の操作手段が操作された順序、（ｂ）複数の操作手段のうち、どの操作手段が最初に操作されたか、などを適用することができる。
【００１９】
また、「特別当選役」とは、第１の当選役に係る第１の図柄組み合わせと、第２の当選役に係る第２の図柄組み合わせとの何れかが有効ライン上に停止可能とされた役を適用することができるが、これに加えて、第３の当選役に係る図柄組み合わせを設けることも適用できるし、それ以上であっても問題ない。
【００２０】
また、「特典」とは、遊技者にとって有利に作用するものであれば、どのようなものであってもよい。例えば、（ａ）ＡＲＴ遊技におけるゲーム数が上乗せされる特典、（ｂ）ＡＲＴ遊技におけるゲーム数が上乗せ抽選される特典、（ｃ）ＡＲＴ遊技におけるゲーム数上乗せに係るポイント付与などを適用することができる。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、遊技状態に応じて特別当選役に係る図柄組み合わせの入賞確率を向上させた状態を備えた遊技機において、更なる興趣を向上させた遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】遊技機の正面図の一例を示す図である。
【図２】キャビネットの内部構造の一例を示す図である。
【図３】前面扉の裏面の一例を示す図である。
【図４】遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。
【図５】図柄配置テーブルの一例を示す図である。
【図６】図柄コードテーブルの一例を示す図である。
【図７】図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。
【図８】当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係を示す図である。
【図９】ＲＴ０用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。
【図１０】ＲＴ１用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。
【図１１】ＲＴ２用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。
【図１２】ＲＴ３用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。
【図１３】ＲＴ４用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。
【図１４】遊技状態移行図の一例を示す図である。
【図１５】サブ制御基板により管理される状態一覧を示す図である。
【図１６】状態移行図の一例を示す図である。
【図１７】演出決定テーブルの一例を示す図である。
【図１８】ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。
【図１９】ＡＲＴ準備状態振分テーブルの一例を示す図である。
【図２０】昇格抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２１】上乗せゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。
【図２２】報知回数テーブルの一例を示す図である。
【図２３】報知確率テーブルの一例を示す図である。
【図２４】メイン制御基板におけるプログラム開始処理を示す図である。
【図２５】メイン制御基板におけるメインループ処理を示す図である。
【図２６】メイン制御基板におけるスタートレバーチェック処理を示す図である。
【図２７】メイン制御基板における内部抽選処理を示す図である。
【図２８】メイン制御基板における図柄コード設定処理を示す図である。
【図２９】メイン制御基板におけるリール回転開始準備処理を示す図である。
【図３０】メイン制御基板におけるリール回転中処理を示す図である。
【図３１】メイン制御基板における表示判定処理を示す図である。
【図３２】メイン制御基板における遊技状態移行処理を示す図である。
【図３３】メイン制御基板におけるＲＴ０遊技状態用移行処理を示す図である。
【図３４】メイン制御基板におけるＲＴ１遊技状態用移行処理を示す図である。
【図３５】メイン制御基板におけるＲＴ２遊技状態用移行処理を示す図である。
【図３６】メイン制御基板におけるＲＴ３遊技状態用移行処理を示す図である。
【図３７】メイン制御基板におけるＲＴ４遊技状態用移行処理を示す図である。
【図３８】メイン制御基板におけるＭＢ遊技状態用移行処理を示す図である。
【図３９】メイン制御基板における割込処理を示す図である。
【図４０】サブ制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図４１】サブ制御基板における主基板通信処理を示す図である。
【図４２】サブ制御基板におけるコマンド解析処理を示す図である。
【図４３】サブ制御基板におけるリール回転開始受付コマンド受信時処理を示す図である。
【図４４】サブ制御基板におけるＭＢ状態移行処理を示す図である。
【図４５】サブ制御基板における通常状態用処理を示す図である。
【図４６】サブ制御基板におけるＡＲＴ準備状態用処理を示す図である。
【図４７】サブ制御基板におけるＡＲＴ状態用処理を示す図である。
【図４８】サブ制御基板におけるＡＲＴ中ＭＢ１状態用処理を示す図である。
【図４９】サブ制御基板におけるＡＲＴ中ＭＢ２状態用処理を示す図である。
【図５０】サブ制御基板における表示判定コマンド受信時処理を示す図である。
【図５１】サブ制御基板におけるＭＢ終了コマンド受信時処理を示す図である。
【図５２】サブ制御基板における赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理を示す図である。
【図５３】サブ制御基板におけるブランク表示時処理を示す図である。
【図５４】転落役成立時の押し順ナビ有りを示す図である。
【図５５】転落役成立時の押し順ナビ無しを示す図である。
【図５６】チェリー役入賞時の報知態様を示す図である。
【図５７】ＭＢ役入賞時と非入賞時の報知態様を示す図である。
【図５８】本発明の全体概念図を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００２４】
（遊技機の構成）
まず、図１〜図３を用いて、本発明における遊技機１の構成について具体的に説明する。図１は、遊技機の正面図の一例を示す図であり、図２は、キャビネット２の内部構造の一例を示す図である。また、図３は、前面扉の裏面の一例を示す図である。
【００２５】
（遊技機１）
本実施形態における遊技機１は、後述のキャビネット２と、前面扉３等から構成されている。
【００２６】
（キャビネット２、蝶番機構２ａ、前面扉３）
キャビネット２は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有する。また、キャビネット２の正面左側に設けられた蝶番機構２ａにより、前面扉３を開閉可能に軸支する。
【００２７】
（鍵穴４）
鍵穴４は、前面扉３の中央右側に設けられ、図示しない施錠装置により前面扉３を開錠するために設けられている。ここで、遊技店の店員等がメンテナンス作業や、設定値の変更等を行う場合に、前面扉３に設けられている図示しない施錠装置の開錠が行われる。まず、前面扉３の鍵穴４に図示しない専用の鍵を挿入して時計回り方向に所定角度回動することにより開錠する。次に、前面扉３を開放し、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業を行う。そして、メンテナンス作業や、設定値の変更等が終了すると、前面扉３を閉じることにより施錠される。
【００２８】
（サイドランプ５ａ，５ｂ）
サイドランプ５ａ，５ｂは、前面扉３の正面視左右両端に設けられるとともに、高輝度発光ダイオードを内蔵している。また、サイドランプ５ａ，５ｂは、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されており、後述のＡＲＴ状態中等の所定のタイミングにおいて、後述の演出制御基板４１０により点灯又は点滅する制御が行われる。なお、サイドランプ５ａ，５ｂを総称して「サイドランプ５」と記載する場合がある。
【００２９】
（メダル投入口６）
メダル投入口６は、後述の十字キー１９の正面視右側に設けられ、遊技者がメダルを投入するために設けられている。
【００３０】
（１ＢＥＴボタン７）
１ＢＥＴボタン７は、後述のスタートランプ２３の下方に設けられ、クレジットされたメダルのうち、「１」枚のメダルを遊技に使用するために設けられている。
【００３１】
（ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８）
ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８は、１ＢＥＴボタン７の正面視右側に設けられ、貯留（クレジット）されたメダルのうち、一遊技（１ゲーム）において使用可能な最大枚数のメダルを遊技に使用するために設けられている。ここで、本実施形態において、一遊技において、使用可能なメダルの最大値は「３」枚である。なお、１ＢＥＴボタン７と、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８を総称して「ＢＥＴボタン７，８」と記載する場合がある。
【００３２】
（精算ボタン９）
精算ボタン９は、１ＢＥＴボタン７の下方に設けられ、遊技者が獲得したメダルのうち、貯留されているメダルの精算を行うために設けられている。なお、本実施形態において、貯留可能なメダルの最大枚数は「５０」枚である。
【００３３】
（スタートレバー１０）
スタートレバー１０は、精算ボタン９の正面視右側に設けられ、遊技者により、後述の左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃの回転を開始する契機となる開始操作を検出するために設けられている。ここで、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、後述のメイン制御基板３００は、ハード乱数を取得する処理や、後述の左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃの回転を開始する処理を行う。また、スタートレバー１０の握り玉の部分は、透光性を有する樹脂により形成されており、握り玉部には、後述のスタートレバー演出用ランプ４２が内蔵されている。そして、後述の演出制御基板４１０は、所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ４２の点灯・点滅制御を行う。これにより、遊技者の視覚に訴える演出が行われる。
【００３４】
（左停止ボタン１１，中停止ボタン１２，右停止ボタン１３，停止ボタンユニット１４）
左停止ボタン１１，中停止ボタン１２，右停止ボタン１３は、スタートレバー１０の正面視右側に設けられ、停止ボタンユニット１４によりユニット化されている。また、左停止ボタン１１，中停止ボタン１２，右停止ボタン１３は、遊技者により後述の左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃの回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。なお、左停止ボタン１１，中停止ボタン１２，右停止ボタン１３を総称して「停止ボタン１１，１２，１３」と記載する場合がある。
【００３５】
（返却ボタン１５）
返却ボタン１５は、停止ボタンユニット１４の正面視右側に設けられている。また、返却ボタン１５は、メダル投入口６に投入されたメダルが後述のセレクター１６に詰まった場合に、詰まったメダルを返却するために設けられている。
【００３６】
（セレクター１６）
セレクター１６は、メダル投入口６の内部に設けられ、メダル投入口６に投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別するために設けられている。また、セレクター１６には、適正なメダルの通過を検出するためのメダルセンサ１６ｓが設けられている。そして、このメダルセンサ１６ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合には、当該適正なメダルを後述のホッパーガイド部材５２２により、後述のホッパー５２０へ案内する。一方で、メダルセンサ１６ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合には、後述のガイド部材５２３により後述のメダル払出口３３から排出する。
【００３７】
（左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃ，リールユニット１７ｄ）
左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃは、キャビネット２の内部に設けられており、それぞれ円筒状の構造を有している。また、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃの円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃは、後述のステッピングモータ１０１、１０２、１０３を励磁することにより回転駆動され、複数種類の図柄が変動され、変動表示および停止表示される。また、本実施形態において、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃは、リールユニット１７ｄによりユニット化されており、遊技機１に対して、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃの着脱が容易となっている。なお、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃを総称して「リール１７」と記載する場合がある。
【００３８】
（演出ボタン１８）
演出ボタン１８は、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の正面視右側に設けられており、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、演出ボタン１８は、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗが接続されており、後述のサブ制御基板４００は、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗが演出ボタン１８の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板４１０を介して、後述の液晶表示装置４６の制御を行う。なお、演出ボタン１８を設けずに、１ＢＥＴボタン７や、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８を演出ボタン１８と共用とすることもできる。この場合において、後述のメイン制御基板３００は、（ａ）１ＢＥＴスイッチ７ｓｗにより１ＢＥＴボタン７の操作が検出された場合、（ｂ）ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗによりＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の操作が検出された場合に、後述のサブ制御基板４００に対して所定のコマンドを送信する制御を行う。そして、後述のサブ制御基板４００は、所定のコマンドを受信したことに基づいて、後述の液晶表示装置４６の制御等を行う。これにより、別途演出ボタン１８を設ける必要が無いため、部品点数を削減することができる。
【００３９】
（十字キー１９）
十字キー１９は、演出ボタン１８の正面視右側に設けられており、少なくとも２方向（通常４方向）へ押圧操作が可能であり、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、十字キー１９は、十字キー検出スイッチ１９ｓｗが接続されており、後述のサブ制御基板４００は、十字キー検出スイッチ１９ｓｗが十字キー１９の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板４１０を介して、後述の液晶表示装置４６の制御を行う。
【００４０】
（パネル２０）
パネル２０は、表示窓２１、演出用ランプ２２ａ〜２２ｊ、スタートランプ２３、ＢＥＴランプ２４ａ〜２４ｃ、貯留枚数表示器２５、遊技状態表示ランプ２６、払出枚数表示器２７、投入可能表示ランプ２８、再遊技表示ランプ２９及び停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃから構成されている。
【００４１】
（表示窓２１）
表示窓２１は、パネル２０の中央部に設けられ、リール１７を視認可能とするために設けられている。具体的には、パネル２０のうち、表示窓２１に該当する領域を透過させることにより、リール１７の周面に描かれた図柄を視認可能としている。
【００４２】
（演出用ランプ２２ａ〜２２ｊ）
演出用ランプ２２ａ〜２２ｊは、パネル２０の左右両端の透過部分の背面側に設けられており、所定の条件下で発光することにより、現在の状態（例えば、後述のＡＲＴ状態）を報知するために設けられている。より具体的には、演出用ランプ２２ａ〜２２ｅは、表示窓２１の正面視左側に設けられており、演出用ランプ２２ｆ〜２２ｊは、表示窓２１の正面視右側に設けられている。なお、演出用ランプ２２ａ〜２２ｊを総称して「演出用ランプ２２」と記載する場合がある。
【００４３】
（スタートランプ２３）
スタートランプ２３は、１ＢＥＴボタン７の上部に設けられており、スタートレバー１０の開始操作を受け付けることが可能であるか否かを報知するために設けられている。具体的には、メイン制御基板３００は、（ａ）メダル投入口６にメダルが「３」枚投入された場合、（ｂ）貯留されているメダルの枚数が「３」枚以上の状態で、ＢＥＴボタン７，８の操作がなされたことにより、投入枚数が「３」枚となった場合、（ｃ）後述のリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている場合に、スタートランプ２３を点灯することにより、スタートレバー１０による開始操作を受け付けることが可能である旨を報知する制御を行う。
【００４４】
（ＢＥＴランプ２４ａ〜２４ｃ）
ＢＥＴランプ２４ａ〜２４ｃは、スタートランプ２３の正面視右側に設けられており、遊技に使用するメダルの投入枚数を報知するために設けられている。具体的には、遊技に使用するメダルの投入枚数が「１」枚の場合には、ＢＥＴランプ２４ａが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が「２」枚の場合には、ＢＥＴランプ２４ｂが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が「３」枚の場合には、ＢＥＴランプ２４ｃが点灯する。なお、ＢＥＴランプ２４ａ〜２４ｃを総称して「ＢＥＴランプ２４」と記載する場合がある。
【００４５】
（貯留枚数表示器２５）
貯留枚数表示器２５は、ＢＥＴランプ２４の正面視右側に設けられている。また、貯留枚数表示器２５は、遊技者のメダルであって、遊技機１に貯留されているメダルの貯留枚数を表示するために設けられている。
【００４６】
（遊技状態表示ランプ２６ａ，２６ｂ）
遊技状態表示ランプ２６ａ，２６ｂは、貯留枚数表示器２５の正面視右側に設けられている。また、遊技状態表示ランプ２６ａ，２６ｂは、メイン制御基板３００による発光制御がなされることにより、現在の遊技状態が報知される。なお、遊技状態表示ランプ２６ａ，２６ｂを総称して「遊技状態表示ランプ２６」と記載する場合がある。
【００４７】
（払出枚数表示器２７）
払出枚数表示器２７は、遊技状態表示ランプ２６ｂの正面視右側に設けられている。また、払出枚数表示器２７は、ＢＥＴボタン７，８を操作することにより有効化された有効ライン上に揃った図柄の組み合わせに応じて払い出されるメダルの払出枚数を表示するために設けられている。また、払出枚数表示器２７は、遊技機１がエラー状態となった場合に、エラー状態になったことを表示するために設けられている。
【００４８】
ここで、本実施形態において、有効ラインは、表示窓２１に表示された左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃそれぞれの３つの図柄のうち、左リール１７ａの中段に表示された図柄と、中リール１７ｂの中段に表示された図柄と、右リール１７ｃの中段に表示された図柄を直線で結んだ「中段ライン」のみを有効ラインとしている。なお、中段ラインを単に「中段」と記載する場合がある。
【００４９】
なお、左リール１７ａの上段に表示された図柄と、中リール１７ｂの上段に表示された図柄と、右リール１７ｃの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「上段」または「上段ライン」と記載する場合がある。また、左リール１７ａの下段に表示された図柄と、中リール１７ｂの下段に表示された図柄と、右リール１７ｃの下段に表示された図柄を直線で結んだラインを「下段」または「下段ライン」と記載する場合がある。また、左リール１７ａの下段に表示された図柄と、中リール１７ｂの中段に表示された図柄と、右リール１７ｃの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「右上がり」または「右上がりライン」と記載する場合がある。また、左リール１７ａの上段に表示された図柄と、中リール１７ｂの中段に表示された図柄と、右リール１７ｃの下段に表示された図柄を直線で結んだラインを「右下がり」または「右下がりライン」と記載する場合がある。
【００５０】
（投入可能表示ランプ２８）
投入可能表示ランプ２８は、払出枚数表示器２７の正面視右側に設けられている。ここで、後述のメイン制御基板３００は、メダル投入口６に投入されたメダルを貯留することが可能である場合には、投入可能表示ランプ２８を点灯させる制御を行う。一方、後述のメイン制御基板３００は、メダル投入口６に投入されたメダルを貯留することが不可能である場合には、投入可能表示ランプ２８を消灯させる制御を行う。
【００５１】
なお、本実施形態においては、貯留可能なメダルの最大枚数は「５０枚」であるため、後述のメイン制御基板３００は、貯留しているメダルの枚数が「５０枚」未満の場合に投入可能表示ランプ２８を点灯する制御を行い、貯留しているメダルの枚数が「５０枚」の場合に投入可能表示ランプ２８を消灯する制御を行う。また、有効ライン上に後述の再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合にも、投入可能表示ランプ２８を消灯する制御を行う。
【００５２】
（再遊技表示ランプ２９）
再遊技表示ランプ２９は、投入可能表示ランプ２８の下方に設けられている。また、再遊技表示ランプ２９は、有効ライン上に後述の再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合に点灯する。これにより、遊技者に対して、有効ライン上に「再遊技」に係る図柄の組み合わせが表示されたことと、遊技者に対して、メダルを使用することなく、次の遊技を行うことが可能である旨を報知している。
【００５３】
（停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃ）
停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃは、表示窓２１の下部に設けられている。具体的には、停止操作順序表示ランプ３０ａは、左リール１７ａの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ３０ｂは、中リール１７ｂの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ３０ｃは、右リール１７ｃの下方に設けられている。また、停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃは、後述のメイン制御基板３００により決定された当選エリアに基づいて、停止ボタン１１，１２，１３の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知するために設けられている。具体的には、左停止ボタン１１を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ３０ａを点灯又は点滅させ、中停止ボタン１２を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ３０ｂを点灯又は点滅させ、右停止ボタン１３を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ３０ｃを点灯又は点滅させることにより最適な停止操作順序の報知を行う。なお、停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃを総称して「停止操作順序表示ランプ３０」と記載する場合がある。
【００５４】
（腰部パネル３１）
腰部パネル３１は、停止ボタンユニット１４の下方に設けられ、機種名やモチーフ等を遊技者へ認識させるために設けられている。具体的には、登場キャラクタの絵などが描かれている。また、腰部パネル３１の背面には図示しないライトが設けられており、当該図示しないライトを発光させることにより、遊技機１の機種名やモチーフ等を遊技者へ認識し易くしている。
【００５５】
（受皿ユニット３２）
受皿ユニット３２は、腰部パネル３１の下方に設けられており、後述のメダル払出口３３から排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。
【００５６】
（メダル払出口３３）
メダル払出口３３は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、メダルの払出を行う場合において、後述のホッパー５２０を駆動した際に、ホッパー５２０により払い出されるメダルを排出するために設けられている。また、メダルセンサ１６ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合や、メダルの投入受付禁止時において、メダル投入口６にメダルが投入された場合に、メダル投入口６に投入されたメダルを、メダル払出口３３を介して受皿ユニット３２に排出するために設けられている。
【００５７】
ここで、本実施形態において、メダルの投入受付禁止時とは、（ａ）左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃが回転している場合や、（ｂ）再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている場合をいう。
【００５８】
（下部スピーカ３４ａ，３４ｂ）
下部スピーカ３４ａ，３４ｂは、メダル払出口３３の左右両側に設けられており、演出を行う際にＢＧＭや音声、効果音等を出力するために設けられている。なお、下部スピーカ３４ａ，３４ｂを総称して「下部スピーカ３４」と記載する場合がある。
【００５９】
（上部スピーカ３５ａ，３５ｂ）
上部スピーカ３５ａ，３５ｂは、後述の液晶表示装置４６の左右両側に設けられており、下部スピーカ３４と同様に、演出を行う際にＢＧＭや音声、効果音等を出力するために設けられている。なお、上部スピーカ３５ａ，３５ｂを総称して「上部スピーカ３５」と記載する場合があり、下部スピーカ３４及び上部スピーカ３５を総称して「スピーカ３４，３５」と記載する場合がある。
【００６０】
（設定表示部３６）
設定表示部３６は、現在の設定値を表示するために設けられている。具体的には、図示しない設定変更用の鍵を図示しない鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させると、メイン制御基板３００は、現在設定されている設定値を設定表示部３６に表示する制御を行う。
【００６１】
（設定変更ボタン３７）
設定変更ボタン３７は、設定値を変更するために設けられている。ここで、設定値を変更する方法は、まず、上述した通り、図示しない設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させることにより、現在設定されている設定値が設定表示部３６に表示される。次に、設定変更ボタン３７を操作することにより、設定表示部３６に表示されている設定値が切替表示されるので、決定したい設定値が設定表示部３６に表示されるまで設定変更ボタン３７を繰り返し操作する。そして、決定したい設定値が設定表示部３６に表示されている状態で、スタートレバー１０を操作する。次に、回動されている設定変更用の鍵を抜差可能な角度に戻す操作を行う。これらの操作を行うことにより、設定値が変更される。
【００６２】
ここで、本実施形態において、遊技機１でエラーが発生した場合に、エラーを解除するためのエラー解除ボタンを設けていない。このため、メイン制御基板３００は、遊技機１でエラーが発生した場合において、後述の設定変更スイッチ３７ｓｗが設定変更ボタン３７の操作を検出したことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。即ち、本実施形態において、設定変更ボタン３７は、設定値を切り替える機能と、エラー状態から復帰するための機能を有する。
【００６３】
なお、本実施形態において、設定値は、「設定１」から「設定６」の６段階の設定値が設けられており、設定表示部３６に「１」が表示されている状態において、設定変更ボタン３７が操作されると、設定表示部３６に「２」が表示され、以降、設定変更ボタン３７を操作する毎に、設定表示部３６に表示される設定値が「１」ずつ加算表示される。ただし、設定表示部３６に「６」が表示されている状態において、設定変更ボタン３７が操作されると、設定表示部３６には「１」が表示される。
【００６４】
（液晶表示装置４６）
液晶表示装置４６は、リール１７の上方に設けられ、動画像・静止画像等を表示する演出を行うために設けられている。また、液晶表示装置４６は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報を報知したり、入賞に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるために必要な情報を報知したりするために設けられている。具体的には、液晶表示装置４６は、停止操作順序表示ランプ３０と同様に、後述のメイン制御基板３００により決定された当選エリアに基づいて、停止ボタン１１，１２，１３の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知する。
【００６５】
（メイン制御基板３００）
メイン制御基板３００は、キャビネット２の内部であって、リール１７の上方に設けられており、遊技機１の制御を行うために設けられている。なお、メイン制御基板３００についての詳細は後述する。
【００６６】
（サブ制御基板４００）
サブ制御基板４００は、前面扉３の裏面上方に設けられており、液晶表示装置４６や、スピーカ３４，３５の制御を行うために設けられている。なお、サブ制御基板４００についての詳細は後述する。
【００６７】
（電源装置５１０）
電源装置５１０は、キャビネット２の内部であって、後述のホッパー５２０の正面視左側に設けられており、遊技機１に電力を供給するために設けられている。
【００６８】
（ホッパー５２０）
ホッパー５２０は、キャビネット２の内部であって、電源装置５１０の正面視右側に設けられており、遊技者に対してメダルを払い出すために設けられている。また、ホッパー５２０は、後述のメイン制御基板３００からの所定の信号に基づいて、駆動制御が行われる。また、後述の電源基板５００は、ホッパーに設けられたメダルセンサ（図示せず）により、所定枚数のメダルが排出されたか否かを判断し、所定枚数のメダルが排出されたと判断された場合に、メイン制御基板３００に対して、所定枚数のメダルの払出が完了した旨の信号を送信する。これにより、後述のメイン制御基板３００は、所定枚数のメダルの払出が完了したことを認識することができる。
【００６９】
（排出スリット５２１）
排出スリット５２１は、ホッパー５２０に設けられており、ホッパー５２０からメダルを排出するために設けられている。
【００７０】
（ホッパーガイド部材５２２）
ホッパーガイド部材５２２は、メダルセンサ１６ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合に、当該判別されたメダルをホッパー５２０へ案内するために設けられている。
【００７１】
（ガイド部材５２３）
ガイド部材５２３は、メダル投入口６に異物が投入された場合や、メダルセンサ１６ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合に、異物や、適正なメダルでないと判別されたメダルをメダル払出口３３へ案内するために設けられている。
【００７２】
（払出ガイド部材５２４）
払出ガイド部材５２４は、ホッパー５２０の排出スリット５２１から排出されたメダルを受皿ユニット３２のメダル払出口３３側に案内するために設けられている。
【００７３】
（補助貯留部５３０）
補助貯留部５３０は、ホッパー５２０に貯留されているメダルが溢れた場合に、溢れたメダルを収納するために設けられている。
【００７４】
（遊技機全体のブロック図）
次に、図４を用いて、本発明における遊技機１の構成について具体的に説明する。
【００７５】
遊技機１は、遊技機１の主たる動作を制御するメイン制御基板３００に対して、リール制御基板１００、中継基板２００、サブ制御基板４００、電源基板５００が接続されている。
【００７６】
（メイン制御基板３００）
メイン制御基板３００は、メインＣＰＵ３０１、メインＲＯＭ３０２、メインＲＡＭ３０３、乱数発生器３０４、Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路３０５を有している。また、メイン制御基板３００には、設定表示部３６、設定変更スイッチ３７ｓｗ、外部集中端子板３８が接続されている。
【００７７】
（メインＣＰＵ３０１）
メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、リール制御基板１００、中継基板２００、サブ制御基板４００、電源基板５００に対して所定の信号を送信する。
【００７８】
（メインＲＯＭ３０２）
メインＲＯＭ３０２は、メインＣＰＵ３０１により実行される制御プログラム、当選エリア決定テーブル等のデータテーブル、サブ制御基板４００に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶している。具体的には、メインＲＯＭ３０２は、後述の図柄配置テーブル（図５参照）、後述の図柄コードテーブル（図６参照）、後述の図柄組み合わせテーブル（図７参照）、後述のＲＴ０用当選エリア決定テーブル（図９参照）、後述のＲＴ１用当選エリア決定テーブル（図１０参照）、後述のＲＴ２用当選エリア決定テーブル（図１１参照）、後述のＲＴ３用当選エリア決定テーブル（図１２参照）、後述のＲＴ４用当選エリア決定テーブル（図１３参照）等を記憶している。
【００７９】
（メインＲＡＭ３０３）
メインＲＡＭ３０３は、メインＣＰＵ３０１によるプログラムの実行により決定された各種データを格納する格納領域が設けられている。具体的には、メインＲＡＭ３０３には、（ａ）後述のサブ制御基板４００に対してコマンドを送信するための演出用伝送データ格納領域、（ｂ）再遊技が作動している旨を記憶するための再遊技作動中フラグ格納領域、（ｃ）後述の内部抽選処理を行う際に、後述の乱数発生器３０４により抽出した乱数値を記憶するための当選エリア決定用乱数値格納領域、（ｄ）遊技状態を格納するための遊技状態格納領域、（ｅ）後述の内部抽選処理を行う際に、抽選回数を記憶するための抽選回数格納領域、（ｆ）ステッピングモータ１０１、１０２、１０３により、リール１７が回転している状態において、停止ボタン１１，１２，１３が操作された際に取得する押圧基準位置を記憶する押圧基準位置格納領域、（ｇ）メダル投入口６に投入されたメダルの枚数を記憶するメダル投入枚数格納領域、（ｈ）後述の内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報を記憶する当選エリア格納領域等の格納領域が設けられている。
【００８０】
（乱数発生器３０４）
乱数発生器３０４は、当選エリア等を決定するための乱数を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、乱数発生器３０４は、「０」〜「６５５３５」の範囲で乱数値を生成する。
【００８１】
（ＩＦ回路３０５）
Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路３０５は、メイン制御基板３００と、リール制御基板１００、中継基板２００、サブ制御基板４００、電源基板５００間での信号（コマンド）の送受信を行うための回路である。
【００８２】
（設定変更スイッチ３７ｓｗ）
設定変更スイッチ３７ｓｗは、設定変更ボタン３７が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、図示しない設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させた状態において、設定変更スイッチ３７ｓｗにより、設定変更ボタン３７の操作が検出された場合に、メインＣＰＵ３０１は、設定表示部３６に設定値を切替表示する制御を行う。
【００８３】
また、メインＣＰＵ３０１は、エラー状態において、設定変更スイッチ３７ｓｗにより設定変更ボタン３７の操作が検出されたことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。
【００８４】
（外部集中端子板３８）
外部集中端子板３８は、遊技機１の内部に設けられ、図示しないホールコンピュータに対して、（ａ）メダル投入口６に投入したメダルの枚数を特定可能なメダル投入信号、（ｂ）遊技者に対して払い出したメダルの枚数を特定可能なメダル払出信号、（ｃ）ＲＴ３遊技状態へ移行したことを特定可能な遊技状態移行信号、（ｄ）リール１７の回転が開始したことを特定可能なリール回転開始信号等の所定の信号を出力するために設けられている。
【００８５】
（中継基板２００）
中継基板２００には、１ＢＥＴスイッチ７ｓｗ、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗ、精算スイッチ９ｓｗ、スタートスイッチ１０ｓｗ、左停止スイッチ１１ｓｗ、中停止スイッチ１２ｓｗ、右停止スイッチ１３ｓｗ、メダルセンサ１６ｓ、スタートランプ２３、ＢＥＴランプ２４、貯留枚数表示器２５、遊技状態表示ランプ２６、払出枚数表示器２７、投入可能表示ランプ２８、再遊技表示ランプ２９、セレクターセンサ３９ｓ、リセットキーセンサ４０ｓ、ドア開放センサ４１ｓが接続されている。
【００８６】
（１ＢＥＴスイッチ７ｓｗ）
１ＢＥＴスイッチ７ｓｗは、遊技者による１ＢＥＴボタン７の操作を検出するためのスイッチである。また、１ＢＥＴスイッチ７ｓｗにより、遊技者による１ＢＥＴボタン７の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから「１」枚のメダルを使用する制御を行う。
【００８７】
（ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗ）
ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗは、遊技者によるＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の操作を検出するためのスイッチである。また、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗにより、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の遊技者による操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから「３」枚のメダルを使用する制御を行う。なお、１ＢＥＴスイッチ７ｓｗと、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗを総称して「ＢＥＴスイッチ７ｓｗ，８ｓｗ」と記載する場合がある。
【００８８】
（精算スイッチ９ｓｗ）
精算スイッチ９ｓｗは、遊技者による精算ボタン９の操作を検出するためのスイッチである。また、精算スイッチ９ｓｗにより、遊技者による精算ボタン９の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、電源基板５００に対して、貯留しているメダルの返却を行う旨の信号を出力する。そして、電源基板５００は、ホッパー５２０により、貯留しているメダルを返却する制御を行う。
【００８９】
（スタートスイッチ１０ｓｗ）
スタートスイッチ１０ｓｗは、遊技者によるスタートレバー１０の操作を検出するためのスイッチである。また、スタートスイッチ１０ｓｗにより、遊技者によるスタートレバー１０の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、リール１７の回転を開始する制御等を行う。
【００９０】
（左停止スイッチ１１ｓｗ）
左停止スイッチ１１ｓｗは、遊技者による左停止ボタン１１の操作を検出するためのスイッチである。また、左停止スイッチ１１ｓｗにより、遊技者による左停止ボタン１１の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール１７ａを停止する停止制御を行う。
【００９１】
（中停止スイッチ１２ｓｗ）
中停止スイッチ１２ｓｗは、遊技者による中停止ボタン１２の操作を検出するためのスイッチである。また、中停止スイッチ１２ｓｗにより、遊技者による中停止ボタン１２の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール１７ｂを停止する停止制御を行う。
【００９２】
（右停止スイッチ１３ｓｗ）
右停止スイッチ１３ｓｗは、遊技者による右停止ボタン１３の操作を検出するためのスイッチである。また、右停止スイッチ１３ｓｗにより、遊技者による右停止ボタン１３の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール１７ｃを停止する停止制御を行う。なお、左停止スイッチ１１ｓｗ，中停止スイッチ１２ｓｗ，右停止スイッチ１３ｓｗを総称して「停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗ」と記載する場合がある。
【００９３】
なお、本実施形態において、停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗは、停止ボタン１１，１２，１３の操作のＯＮ／ＯＦＦが検出可能に設けられている。従って、遊技者により停止ボタン１１，１２，１３の操作がされたとき（ＯＮエッジ）、及び遊技者が停止ボタン１１，１２，１３の操作をした後、遊技者の指が停止ボタン１１，１２，１３から離れたとき（ＯＦＦエッジ）を検出可能に設けられている。
【００９４】
（メダルセンサ１６ｓ）
メダルセンサ１６ｓは、メダル投入口６に適正なメダルが投入されたことを検出するためのセンサである。また、メダルセンサ１６ｓにより、正常なメダルの通過が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、メダルが投入された時に行われる処理を行う。
【００９５】
（セレクターセンサ３９ｓ）
セレクターセンサ３９ｓは、不正行為を検出するためのセンサである。また、セレクターセンサ３９ｓにより、不正行為が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、不正行為を検出した時に行われる処理を行う。
【００９６】
（リセットキーセンサ４０ｓ）
リセットキーセンサ４０ｓは、鍵穴４に図示しない専用の鍵が挿入され、反時計回り方向に所定角度回動されたことを検出するためのセンサである。また、リセットキーセンサ４０ｓにより、鍵穴４に図示しない専用の鍵が挿入され、反時計回り方向に所定角度回動されたことが検出された場合において、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。
【００９７】
（ドア開放センサ４１ｓ）
ドア開放センサ４１ｓは、鍵穴４の裏面側に設けられ、前面扉３の開放を検知するためのセンサである。なお、本実施形態において、ドア開放センサ４１ｓは、発光部と受光部からなり、鍵穴４に図示しない専用の鍵を挿入し、当該専用の鍵を時計回り方向に所定角度回動させると、図示しない施錠部が回動することとなる。そして、当該施錠部が回動することにより、発光部から発光された光が受光部に届かなくなる。これにより、ドア開放センサ４１ｓは、前面扉３の開放を検知することとなる。
【００９８】
（電源基板５００）
電源基板５００には、電源装置５１０、ホッパー５２０、補助貯留部満タンセンサ５３０ｓが接続されている。
【００９９】
（電源装置５１０）
電源装置５１０は、電源ボタン５１１、及び電源スイッチ５１１ｓｗを有している。
【０１００】
（電源ボタン５１１）
電源ボタン５１１は、遊技店の店員等が遊技機１に電力を供給する操作を行うために設けられている。また、電源ボタン５１１は、電源スイッチ５１１ｓｗが接続されている。
【０１０１】
（電源スイッチ５１１ｓｗ）
電源スイッチ５１１ｓｗは、電源ボタン５１１が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、電源スイッチ５１１ｓｗにより、電源ボタン５１１の操作が検出されたことに基づいて、遊技機１全体に電力を供給する。
【０１０２】
（補助貯留部満タンセンサ５３０ｓ）
補助貯留部満タンセンサ５３０ｓは、補助貯留部５３０に所定数を超えるメダルが貯留されたことを検出するためのセンサである。また、補助貯留部満タンセンサ５３０ｓにより補助貯留部５３０に所定数を超えるメダルが貯留されたことが検出された場合に、電源基板５００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して、所定の信号を出力する。そして、メイン制御基板３００が所定の信号を入力した場合には、エラー状態とする制御を行う。
【０１０３】
（リール制御基板１００）
リール制御基板１００には、ステッピングモータ１０１、１０２、１０３、左リールセンサ１１１ｓ，中リールセンサ１１２ｓ，右リールセンサ１１３ｓが接続されている。
【０１０４】
（ステッピングモータ１０１、１０２、１０３）
ステッピングモータ１０１、１０２、１０３は、リール１７を回転駆動するために設けられる。また、ステッピングモータ１０１、１０２、１０３は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。そして、ステッピングモータ１０１、１０２、１０３の駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール１７に伝達される。これにより、リール１７は、ステッピングモータ１０１、１０２、１０３に対して１回のパルスが出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メインＣＰＵ３０１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ１０１、１０２、１０３に対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール１７の回転角度を管理する。
【０１０５】
（左リールセンサ１１１ｓ）
左リールセンサ１１１ｓは、発光部と受光部とを有する光センサにより、左リール１７ａが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
【０１０６】
（中リールセンサ１１２ｓ）
中リールセンサ１１２ｓは、発光部と受光部とを有する光センサにより、中リール１７ｂが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
【０１０７】
（右リールセンサ１１３ｓ）
右リールセンサ１１３ｓは、発光部と受光部とを有する光センサにより、右リール１７ｃが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。なお、左リールセンサ１１１ｓ，中リールセンサ１１２ｓ，右リールセンサ１１３ｓを総称して「リールセンサ１１１ｓ，１１２ｓ，１１３ｓ」と記載する場合がある。
【０１０８】
（サブ制御基板４００）
サブ制御基板４００は、主として演出を制御するための基板である。また、サブ制御基板４００は、Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路４０１、サブＣＰＵ４０２、乱数発生器４０３、サブＲＯＭ４０４、サブＲＡＭ４０５、ＲＴＣ（Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）装置４０６を有している。また、サブ制御基板４００には、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗ、十字キー検出スイッチ１９ｓｗ、演出制御基板４１０、及びアンプ制御基板４４０が接続されている。
【０１０９】
（演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗ）
演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗは、遊技者による演出ボタン１８の操作を検出するためのスイッチである。また、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗにより、遊技者による演出ボタン１８の操作が検出された場合に、サブ制御基板４００は、遊技者による演出ボタン１８の操作に基づいた制御を行う。
【０１１０】
（十字キー検出スイッチ１９ｓｗ）
十字キー検出スイッチ１９ｓｗは、遊技者による十字キー１９の操作を検出するためのスイッチである。また、十字キー検出スイッチ１９ｓｗにより、遊技者による十字キー１９の操作が検出された場合に、サブ制御基板４００は、遊技者による十字キー１９の操作に基づいた制御を行う。
【０１１１】
（Ｉ／Ｆ回路４０１）
Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路４０１は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５からの信号等を受信するために設けられている。
【０１１２】
（サブＣＰＵ４０２）
サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に記憶されている演出用のプログラムを読み込み、メイン制御基板３００からのコマンドや、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗや、十字キー検出スイッチ１９ｓｗの入力信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を演出制御基板４１０やアンプ制御基板４４０に供給するために設けられている。
【０１１３】
（乱数発生器４０３）
乱数発生器４０３は、液晶表示装置４６や、スピーカ３４，３５等により行われる演出等を決定する際に用いられる乱数を発生させるために設けられている。また、乱数発生器４０３は、後述のＡＲＴ準備状態への移行抽選や、後述のＡＲＴ状態におけるゲーム数の上乗せゲーム数を決定するための乱数を発生させるために設けられている。
【０１１４】
（サブＲＯＭ４０４）
サブＲＯＭ４０４は、演出を実行するためのプログラム、後述の演出決定テーブル（図１７参照）、後述のＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定テーブル（図１８参照）、後述のＡＲＴ準備状態振分テーブル（図１９参照）、後述の昇格抽選テーブル（図２０参照）、後述の上乗せゲーム数決定テーブル（図２１参照）、後述の報知回数テーブル（図２２参照）、後述の報知確率テーブル（図２３参照）、等を記憶するために設けられている。また、サブＲＯＭ４０４は、主に、プログラム記憶領域とテーブル記憶領域によって構成される。
【０１１５】
（サブＲＡＭ４０５）
サブＲＡＭ４０５は、サブＣＰＵ４０２の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。具体的には、メイン制御基板３００から送信された当選エリア等の各種データを格納する格納領域や、決定された演出内容及び演出データを格納する格納領域が設けられている。具体的には、サブＲＡＭ４０５には、（ａ）サブ制御基板４００により管理している状態を格納する状態番号格納領域、（ｂ）後述のＡＲＴ準備状態Ａ，ＡＲＴ準備状態Ｂ，ＡＲＴ準備状態Ｃのうち、何れのＡＲＴ準備状態に滞在しているかを記憶するためのＡＲＴ準備状態格納領域、（ｃ）後述のＡＲＴ状態で遊技可能なゲーム数を記憶するためのＡＲＴゲーム数カウンタ、（ｄ）後述の通常状態において、ＡＲＴ準備状態に移行するまでのゲーム数を記憶するためのＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタ等が設けられている。
【０１１６】
（ＲＴＣ装置４０６）
ＲＴＣ装置４０６は、後述のフレームカウンタ４２５により計数される計数値とは異なる計数間隔で所定のカウンタ値を計数するために設けられている。また、ＲＴＣ装置４０６は、現在の日付や時刻を取得するために設けられている。
【０１１７】
（演出制御基板４１０）
演出制御基板４１０は、主として演出を実行するための基板である。また、演出制御基板４１０は、画像制御部４２０と、ランプ制御部４３０により構成されている。
【０１１８】
（画像制御部４２０）
画像制御部４２０は、主として演出を行う時に、液晶表示装置４６の表示を制御するために設けられている。また、画像制御部４２０は、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）４２１、液晶制御ＣＰＵ４２２、液晶制御ＲＯＭ４２３、液晶制御ＲＡＭ４２４、フレームカウンタ４２５、ＣＧＲＯＭ（Ｃｈａｒａｃｔｅｒ  Ｇｅｎｅｒａｔｏｒ  Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）４２６、ＶＲＡＭ４２７、音源ＩＣ４２８、音源ＲＯＭ４２９を有している。また、画像制御部４２０には、汎用基板４５、ランプ制御部４３０が接続されている。
【０１１９】
（汎用基板４５）
汎用基板４５は、画像制御部４２０と、液晶表示装置４６との間に設けられており、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有している。また、汎用基板４５は、画像データを表示する液晶表示装置４６の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有している。例えば、ＳＸＧＡ（１２８０ドット×１０８０ドット）の１９インチの液晶表示装置４６を接続したときと、ＸＧＡ（１０２４ドット×７６８ドット）の１７インチの液晶表示装置４６を接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
【０１２０】
（ＶＤＰ４２１）
ＶＤＰ４２１は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御ＣＰＵ４２２からの指示に基づいて、第１フレームバッファ領域と第２フレームバッファ領域のフレームバッファ領域のうち「表示用フレームバッファ領域」から画像データを読み出す制御を行う。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号（例えば、ＬＶＤＳ信号やＲＧＢ信号）を生成して、汎用基板４５に出力することにより、液晶表示装置４６に画像を表示する制御が行われる。なお、ＶＤＰ４２１は、図示しない制御レジスタ、ＣＧバス  Ｉ／Ｆ、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラ等を備えており、これらはバスによって接続されている。
【０１２１】
（液晶制御ＣＰＵ４２２）
液晶制御ＣＰＵ４２２は、サブ制御基板４００から受信したコマンドに基づいてディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストをＶＤＰ４２１に対して送信するために設けられている。また、液晶制御ＣＰＵ４２２は、ＣＧＲＯＭ４２６に記憶されている画像データを液晶表示装置４６に表示させる制御を行う。
【０１２２】
（液晶制御ＲＯＭ４２３）
液晶制御ＲＯＭ４２３は、マスクＲＯＭ等で構成されており、液晶制御ＣＰＵ４２２の制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。ここでいうアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、パラメータ（スプライトの表示位置、転送先アドレス等）、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等の情報を記憶している。
【０１２３】
（液晶制御ＲＡＭ４２４）
液晶制御ＲＡＭ４２４は、液晶制御ＣＰＵ４２２に内蔵されている。また、液晶制御ＲＡＭ４２４は、液晶制御ＣＰＵ４２２の演算処理時におけるデータのワークエリアとしても機能し、液晶制御ＲＯＭ４２３から読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。
【０１２４】
（フレームカウンタ４２５）
フレームカウンタ４２５は、電源基板５００からの電力供給を受けてフレームカウンタ値を計数するために設けられている。また、フレームカウンタ４２５は、電源基板５００からの電力の供給が停止されると、フレームカウンタ値の計数を停止する。そして、フレームカウンタ４２５は、電源基板５００による電力の供給が再開されると、レジスタに登録しているフレームカウンタ値を初期化して計数を再開する。
【０１２５】
（ＣＧＲＯＭ４２６）
ＣＧＲＯＭ４２６は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ（Ｅｌｅｃｔｒｉｃａｌｌｙ  Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＥＰＲＯＭ（Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、マスクＲＯＭ等から構成されている。また、ＣＧＲＯＭ４２６は、所定範囲の画素（例えば、３２ピクセル×３２ピクセル）における画素情報の集合からなる画像データ（例えば、スプライト、ムービー）等を圧縮して記憶している。そして、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、ＣＧＲＯＭ４２６は、ＶＤＰ４２１によって画像データ単位で読み出しが行われ、フレームの画像データ単位で画像処理が行われる。さらに、ＣＧＲＯＭ４２６には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
【０１２６】
なお、本実施形態において、ＣＧＲＯＭ４２６は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶しているが、これに限らず、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、ＭＰＥＧ４等の種々の圧縮方式を用いることができる。
【０１２７】
（ＶＲＡＭ４２７）
ＶＲＡＭ４２７は、ＳＲＡＭ（Ｓｔａｔｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）により構成されている。ここで、ＳＲＡＭとは、読み込み、書き込みが可能なメモリであって、一時的にデータを保持するための揮発性メモリの一種である。そして、ＶＲＡＭ４２７をＳＲＡＭで構成することにより、画像データの書込や読出を高速で処理することができる。また、ＶＲＡＭ４２７は、任意領域、ディスプレイリスト領域１、ディスプレイリスト領域２、フレームバッファ領域１及びフレームバッファ領域２からなるメモリマップによって構成されている。
【０１２８】
（音源ＩＣ４２８）
音源ＩＣ４２８は、音源ＲＯＭ４２９から音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ３４，３５を駆動するための音声信号を生成するために設けられている。
【０１２９】
（音源ＲＯＭ４２９）
音源ＲＯＭ４２９は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、音声に関するプログラムやデータ等を記憶している。
【０１３０】
（ランプ制御部４３０）
ランプ制御部４３０は、主として演出を行う時に、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０、スタートレバー演出用ランプ４２を制御するための基板である。また、ランプ制御部４３０は、ランプ制御ＣＰＵ４３１、ランプ制御ＲＯＭ４３２、及びランプ制御ＲＡＭ４３３を有している。また、ランプ制御部４３０には、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０、スタートレバー演出用ランプ４２、ドライブ基板４３が接続されている。
【０１３１】
（スタートレバー演出用ランプ４２）
スタートレバー演出用ランプ４２は、高輝度発光ダイオードからなり、所定の条件が充足されたことに基づいて、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うために設けられている。ここで、ランプ制御部４３０は、後述の内部抽選処理において、所定の当選エリアが当選された場合等の所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ４２の点灯・点滅制御を行う。
【０１３２】
（ドライブ基板４３）
ドライブ基板４３は、演出装置４４を可動する制御を行うための基板である。また、ドライブ基板４３は、ランプ制御部４３０からの所定の信号を受信したことに基づいて、演出装置４４を可動させる制御を行う。
【０１３３】
（演出装置４４）
演出装置４４は、液晶表示装置４６の背面側に設けられている。ここで、ランプ制御部４３０は、サブ制御基板４００から所定の信号を受信したことに基づいて、ドライブ基板４３を介して、演出装置４４を液晶表示装置４６の前面側に可動させる制御を行うことにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
【０１３４】
（ランプ制御ＣＰＵ４３１）
ランプ制御ＣＰＵ４３１は、ランプ制御ＲＯＭ４３２に記憶されているランプやＬＥＤの発光に関するプログラムやデータを読み込み、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０及びスタートレバー演出用ランプ４２を発光するための信号を生成するために設けられている。また、ランプ制御ＣＰＵ４３１は、ランプ制御ＲＯＭ４３２に記憶されているプログラムやデータを読み込み、演出装置４４や液晶表示装置４６を可動する制御を行うための信号を生成し、ドライブ基板４３に送信するために設けられている。
【０１３５】
（ランプ制御ＲＯＭ４３２）
ランプ制御ＲＯＭ４３２は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、ランプ制御ＲＯＭ４３２は、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０及びスタートレバー演出用ランプ４２の発光に関するプログラムやデータ等を記憶している。また、ランプ制御ＲＯＭ４３２は、ドライブ基板４３を介して演出装置４４や、液晶表示装置４６を可動するためのプログラムやデータ等を記憶している。
【０１３６】
（ランプ制御ＲＡＭ４３３）
ランプ制御ＲＡＭ４３３は、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０及びスタートレバー演出用ランプ４２を発光制御する際の一時的な記憶領域として設けられている。また、ランプ制御ＲＡＭ４３３は、ドライブ基板４３を介して演出装置４４や、液晶表示装置４６を可動する際の一時的な記憶領域として設けられている。
【０１３７】
（アンプ制御基板４４０）
アンプ制御基板４４０は、主としてスピーカ３４，３５から音声データを出力するための基板である。また、アンプ制御基板は、下部スピーカ用アンプ４４１、及び上部スピーカ用アンプ４４２が接続されている。
【０１３８】
（下部スピーカ用アンプ４４１）
下部スピーカ用アンプ４４１は、音源ＩＣ４２８からの音声信号を増幅して下部スピーカ３４に出力するために設けられている。
【０１３９】
（上部スピーカ用アンプ４４２）
上部スピーカ用アンプ４４２は、音源ＩＣ４２８からの音声信号を増幅して上部スピーカ３５に出力するために設けられている。
【０１４０】
（図柄配置テーブル）
次に、図５に基づいて、図柄配置テーブルの説明を行う。
【０１４１】
図柄配置テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、メインＣＰＵ３０１がリールインデックスを検出するときに、表示窓２１の中段の図柄位置を「００」と規定している。また、図柄位置「００」を基準としてリールの回転方向の順に、図柄カウンタに対応する「００」〜「１９」が各図柄に割り当てられている。
【０１４２】
（図柄コードテーブル）
次に、図６に基づいて、図柄コードテーブルについて説明を行う。
【０１４３】
図柄コードテーブルは、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃに配された各図柄に対応する図柄コードと、当該各図柄に対応するデータが記憶されている。ここで、本実施形態においては、図柄コードが「０１」の場合、「赤７」の図柄に対応するデータとして「０００００００１」が記憶されている。同様に、図柄コードが「０２」〜「０９」の場合についても各図柄に対応するデータが記憶されている。
【０１４４】
また、図柄カウンタの値（「００」〜「１９」）と、図柄配置テーブル（図５参照）と、図柄コード表とに基づいて、表示窓２１に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール１７ａに対応する図柄カウンタの値が「００」であるとき、表示窓２１の中段には、図柄位置「００」の「スイカ」の図柄が表示されていることを特定することができる。同様に、左リール１７ａに対応する図柄カウンタの値が「００」であるとき、表示窓２１の上段には、図柄位置「０１」の「ＢＡＲ２」の図柄が表示されていることを特定することができ、表示窓２１の下段には、図柄位置「１９」の「ベル」の図柄が表示されていることを特定することができる。そして、メインＣＰＵ３０１は、表示窓２１に表示されている図柄が特定されると、メインＲＡＭ３０３に設けられている所定の格納領域に、データとして「００００１００１」を記憶する。
【０１４５】
（図柄組み合わせテーブル）
次に、図７に基づいて、図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
【０１４６】
図柄組み合わせテーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組み合わせと、払出枚数とを規定している。ここで、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に沿って表示される図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致する場合に、メダルの払出、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。例えば、有効ライン上に「リプレイ１」、「リプレイ１」、「リプレイ１」の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたとき、メインＣＰＵ３０１は、「中段リプレイ０１」に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定する。なお、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「ハズレ」となる。
【０１４７】
ここで、「払出枚数」とは、遊技者に対して払い出すメダルの枚数をいい、払出枚数として「１」以上の数値が決定された場合には、メダルの払出が行われる。具体的には、払出枚数として「１」以上の数値が規定されている図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときに、メダルの払出が行われる。
【０１４８】
なお、本実施形態においては、「ベル０１〜３３」、「スイカ０１〜０８」、「チェリー０１〜２１」、「特殊役０１〜０２」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、メダルの払出が行われる。
【０１４９】
なお、本実施形態においては、「ＭＢ０１〜１６０」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、ＭＢ遊技状態が作動する。尚、ＭＢ遊技状態とは、ＭＢに係る図柄組み合わせが表示されることで作動し、規定枚数の払出し等の終了条件が満たされることで終了するボーナス遊技の１種である。ただし、ビッグボーナスなどに比べて、終了条件である規定枚数の払出し数が低く設定されているので、遊技者が獲得できる遊技媒体は低くなっている。尚、一例としては、ＭＢ遊技状態に突入後、チェリー役が２回入賞することで、ＭＢ遊技状態が終了するようになっている。尚、「ＭＢ０１〜ＭＢ３２」、「ＭＢ６５〜ＭＢ９６」、「ＭＢ１２９〜ＭＢ１４４」はＭＢ１を構成し、「ＭＢ３３〜ＭＢ６４」、「ＭＢ９７〜ＭＢ１２８」、「ＭＢ１４５〜１６０」はＭＢ２を構成する。
【０１５０】
また、ＭＢ１を構成する「ＭＢ０１〜ＭＢ３２」と、ＭＢ２を構成する「ＭＢ３３〜ＭＢ６４」は、停止ボタンが、左停止ボタン１１→中停止ボタン１２→右停止ボタン１３の操作順序で操作された場合に、ＭＢに係る図柄組み合わせが有効ライン上に表示されるようになっている。
【０１５１】
また、ＭＢ１を構成する「ＭＢ６５〜ＭＢ９６」と、ＭＢ２を構成する「ＭＢ９７〜ＭＢ１２８」は、停止ボタンが、左停止ボタン１１→右停止ボタン１３→中停止ボタン１２の操作順序で操作された場合に、ＭＢに係る図柄組み合わせが有効ライン上に表示されるようになっている。
【０１５２】
また、ＭＢ１を構成する「ＭＢ１２９〜ＭＢ１４４」と、ＭＢ２を構成する「ＭＢ１４５〜１６０」は、中停止ボタン１２、または右停止ボタン１３が最初に操作された場合に、ＭＢに係る図柄組み合わせが有効ライン上に表示されるようになっている。
【０１５３】
ここで、「ベル０１〜３３」、「スイカ０１〜０８」、「チェリー０１〜２１」、「特殊役０１〜０２」に係る図柄の組み合わせを総称して、「入賞に係る図柄の組み合わせ」と記載する場合がある。
【０１５４】
また、「ベル０１〜３３」を総称して、単に「ベル」と記載する場合がある。また、「スイカ０１〜０８」を総称して、単に「スイカ」と記載する場合がある。また、「チェリー０１〜２１」を総称して、単に「チェリー」と記載する場合がある。また、「特殊役０１〜０２」を総称して、単に「特殊役」と記載する場合がある。また、「ＭＢ０１〜１６０」を総称して、単に「ＭＢ」と記載する場合がある。
【０１５５】
また、本実施形態において、「中段リプレイ０１、０２」、「上段リプレイ０１〜０４」、「下段リプレイ０１〜０４」、「右上がりリプレイ０１」、「右下がりリプレイ０１〜１６」、「準備リプレイ０１、０２」、「フォローリプレイ０１〜０４」、「赤７リプレイ０１〜３２」、「青７リプレイ０１〜０６」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときは、再遊技の作動が行われる。
【０１５６】
ここで、「中段リプレイ０１、０２」、「上段リプレイ０１〜０４」、「下段リプレイ０１〜０４」、「右上がりリプレイ０１」、「右下がりリプレイ０１〜１６」、「準備リプレイ０１、０２」、「フォローリプレイ０１〜０４」、「赤７リプレイ０１〜３２」、「青７リプレイ０１〜０６」を総称して、「再遊技」または「リプレイ」と記載する場合がある。
【０１５７】
また、「中段リプレイ０１、０２」を総称して、単に「中段リプレイ」と記載する場合がある。また、「上段リプレイ０１〜０４」を総称して、単に「上段リプレイ」と記載する場合がある。また、「下段リプレイ０１〜０４」を総称して、単に「下段リプレイ」と記載する場合がある。また、「右上がりリプレイ０１」を総称して、単に「右上がりリプレイ」と記載する場合がある。また、「右下がりリプレイ０１〜１６」を総称して、単に「右下がりリプレイ」と記載する場合がある。また、「準備リプレイ０１、０２」を総称して、単に「準備リプレイ」と記載する場合がある。また、「フォローリプレイ０１〜０４」を総称して、単に「フォローリプレイ」と記載する場合がある。また、「赤７リプレイ０１〜３２」を総称して、単に「赤７リプレイ」と記載する場合がある。また、「青７リプレイ０１〜０６」を総称して、単に「青７リプレイ」と記載する場合がある。また、「中段リプレイ０１、０２」、「上段リプレイ０１〜０４」、「下段リプレイ０１〜０４」、「右上がりリプレイ０１」、「右下がりリプレイ０１〜１６」を総称して、「通常リプレイ」と記載する場合がある。
【０１５８】
また、「ブランク０１〜４６」を総称して、単に「ブランク」と記載する場合がある。
【０１５９】
（当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係）
次に、図８に基づいて、当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係について説明を行う。
【０１６０】
メインＲＯＭ３０２に記憶されている後述のＲＴ０用当選エリアテーブル、ＲＴ１用当選エリアテーブル、ＲＴ２用当選エリアテーブル、ＲＴ３用当選エリアテーブル、及びＲＴ４用当選エリアテーブルは、「００」〜「３４」の当選エリアが規定されているが、全ての遊技状態において、全ての当選エリアが決定され得るとは限らない。
【０１６１】
例えば、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態において、当選エリア「００」の「ハズレ」を決定する可能性がある一方、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態において、当選エリア「００」の「ハズレ」を決定する可能性はない。また、ＲＴ２遊技状態において、当選エリア「０１」の「ＡＲＴ突入リプレイ０１」を決定する可能性がある一方、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態において、当選エリア「０１」の「ＡＲＴ突入リプレイ０１」を決定する可能性はない。
【０１６２】
また、本実施形態において、同じ図柄位置で停止ボタン１１，１２，１３を操作しても、遊技者による停止操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選エリアが設けられている。具体的には、後述の内部抽選処理により、「ＡＲＴ突入リプレイ０１〜０３」、「青７揃いリプレイ」、「準備リプレイ０１〜０４」、「押し順ベル０１〜０８」が当選エリアとして決定された場合においては、遊技者による停止ボタン１１，１２,１３の停止操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる。例えば、後述の内部抽選処理により、当選エリア「０３」の「ＡＲＴ突入リプレイ０３」が当選エリアとして決定された場合において、同じ図柄位置で停止ボタン１１，１２，１３を操作しても、最初に左停止ボタン１１を操作した場合と、右停止ボタン１３を操作した場合とで、異なる図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることとなる。
【０１６３】
一方、同じ図柄位置で停止ボタン１１，１２，１３を操作した場合には、遊技者による停止操作順序がどのような順序であっても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異ならない当選エリアも設けられている。具体的には、後述の内部抽選処理により、「ハズレ」、「通常リプレイ」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役０１」及び「特殊役０２」が当選エリアとして決定された場合においては、遊技者によってどのような順序で停止ボタン１１，１２,１３が操作されたとしても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせは同じである。ただし、適切なタイミングで左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作がなされなければ、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない場合がある。
【０１６４】
（当選エリア決定テーブル）
次に、図９〜図１３に基づいて、当選エリア決定テーブルについて説明を行う。
【０１６５】
本実施形態において、図９は、ＲＴ０用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図１０は、ＲＴ１用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図１１は、ＲＴ２用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図１２は、ＲＴ３用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図１３は、ＲＴ４用当選エリア決定テーブルを示す図である。
【０１６６】
当選エリア決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、遊技状態毎に設けられている。ここで、本実施形態においては、ＲＴ０用当選エリア決定テーブル、ＲＴ１用当選エリア決定テーブル、ＲＴ２用当選エリア決定テーブル、ＲＴ３用当選エリア決定テーブル、及びＲＴ４用当選エリア決定テーブルが設けられている。
【０１６７】
また、当選エリア決定テーブルは、抽選値が設定値毎に規定されている。ここで、本実施形態においては、ＲＴ０用当選エリア決定テーブル、ＲＴ１用当選エリア決定テーブル、ＲＴ２用当選エリア決定テーブル、ＲＴ３用当選エリア決定テーブル、及びＲＴ４用当選エリア決定テーブルにおいて、「設定１」〜「設定６」の抽選値がそれぞれ規定されている。
【０１６８】
（ＲＴ０用当選エリア決定テーブル）
ＲＴ０用当選エリア決定テーブルは、図９に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「通常リプレイ」、「通常リプレイ＋ＭＢ１」、「通常リプレイ＋ＭＢ２」、「押し順ベル０１〜０８」、「押し順ベル０１＋チェリー〜押し順ベル０８＋チェリー」「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役０１」、及び「特殊役０２」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、ＲＴ０遊技状態においては、「ＡＲＴ突入リプレイ０１〜０３」、「青７揃いリプレイ」、及び「準備リプレイ０１〜０４」が当選エリアとして決定されることは無い。
【０１６９】
（ＲＴ１用当選エリア決定テーブル）
ＲＴ１用当選エリア決定テーブルは、図１０に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「青７揃いリプレイ」、「準備リプレイ０１〜０４」、「通常リプレイ＋ＭＢ１」、「通常リプレイ＋ＭＢ２」、「押し順ベル０１〜０８」、「押し順ベル０１＋チェリー〜押し順ベル０８＋チェリー」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役０１」、及び「特殊役０２」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、ＲＴ１遊技状態においては、「ＡＲＴ突入リプレイ０１〜０３」、及び「通常リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
【０１７０】
（ＲＴ２用当選エリア決定テーブル）
ＲＴ２用当選エリア決定テーブルは、図１１に示す通り、当選エリア「ＡＲＴ突入リプレイ０１〜０３」、「通常リプレイ＋ＭＢ１」、「通常リプレイ＋ＭＢ２」、「押し順ベル０１〜０８」、「押し順ベル０１＋チェリー〜押し順ベル０８＋チェリー」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役０１」、及び「特殊役０２」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、ＲＴ２遊技状態においては、「ハズレ」、「青７揃いリプレイ」、「準備リプレイ０１〜０４」、及び「通常リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
【０１７１】
（ＲＴ３用当選エリア決定テーブル）
ＲＴ３用当選エリア決定テーブルは、図１２に示す通り、当選エリア「通常リプレイ」、「通常リプレイ＋ＭＢ１」、「通常リプレイ＋ＭＢ２」、「押し順ベル０１〜０８」、「押し順ベル０１＋チェリー〜押し順ベル０８＋チェリー」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役０１」、及び「特殊役０２」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、ＲＴ３遊技状態においては、「ハズレ」、「ＡＲＴ突入リプレイ０１〜０３」、「青７揃いリプレイ」、及び「準備リプレイ０１〜０４」が当選エリアとして決定されることは無い。
【０１７２】
（ＲＴ４用当選エリア決定テーブル）
ＲＴ４用当選エリア決定テーブルは、図１３に示す通り、当選エリア「通常リプレイ」、「押し順ベル０１〜０８」、「押し順ベル０１＋チェリー〜押し順ベル０８＋チェリー」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役０１」、及び「特殊役０２」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、ＲＴ４遊技状態においては、「ハズレ」、「ＡＲＴ突入リプレイ０１〜０３」、「青７揃いリプレイ」、及び「準備リプレイ０１〜０４」、「通常リプレイ＋ＭＢ１」、「通常リプレイ＋ＭＢ２」が当選エリアとして決定されることは無い。
【０１７３】
なお、ＲＴ０用当選エリア決定テーブル、ＲＴ１用当選エリア決定テーブル、ＲＴ２用当選エリア決定テーブル、ＲＴ３用当選エリア決定テーブル、及びＲＴ４用当選エリア決定テーブルを総称して、「当選エリア決定テーブル」と記載する場合がある。
【０１７４】
なお、本実施形態においては、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、及びＲＴ４遊技状態は、ＲＴ０遊技状態及びＲＴ１遊技状態と比較して、当選エリアとして「ハズレ」が決定される確率が低いため、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態である。
【０１７５】
（遊技状態移行図）
次に、図１４に基づいて、遊技状態移行図について説明を行う。
【０１７６】
遊技状態移行図は、（ａ）現在の遊技状態と、（ｂ）遊技状態の移行条件と、（ｃ）遊技状態の移行条件を充足した場合の移行先の遊技状態とを規定している。ここで、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態がＲＴ０遊技状態である場合において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ０遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行する制御を行う。
【０１７７】
また、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態がＲＴ０遊技状態である場合において、当選役として、「ＭＢ」が決定されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ０遊技状態からＲＴ４遊技状態に移行する制御を行う。
【０１７８】
一方、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合において、「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態に移行する制御を行う。
【０１７９】
また、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合において、「青７リプレイ」または「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ１遊技状態からＲＴ３遊技状態に移行する制御を行う。
【０１８０】
また、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合において、当選役として、「ＭＢ」が決定されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ１遊技状態からＲＴ４遊技状態に移行する制御を行う。
【０１８１】
一方、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ２遊技状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ２遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行する制御を行う。
【０１８２】
また、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態がＲＴ２遊技状態である場合において、「赤７リプレイ」、「青７リプレイ」または「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ２遊技状態からＲＴ３遊技状態に移行する制御を行う。
【０１８３】
また、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態がＲＴ２遊技状態である場合において、当選役として、「ＭＢ」が決定されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ２遊技状態からＲＴ４遊技状態に移行する制御を行う。
【０１８４】
一方、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ３遊技状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ３遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行する制御を行う。
【０１８５】
また、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態がＲＴ３遊技状態である場合において、当選役として、「ＭＢ」が決定されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ３遊技状態からＲＴ４遊技状態に移行する制御を行う。
【０１８６】
尚、ＲＴ４遊技状態は、後の図３０、図５６等で詳述するように、「押し順ベル＋チェリー」が決定されている場合に、「チェリー」に係る図柄組み合わせが優先的に有効ライン上に停止されるように制御され、ＡＲＴゲーム数が加算されることがあることから、他の遊技状態に比べて遊技者にとって有利な遊技状態として位置づけることができる。
【０１８７】
一方、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ４遊技状態において、「ＭＢ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ４遊技状態からＭＢ遊技状態に移行する制御を行う。尚、本実施形態においては、ＲＴ４遊技状態において、「ＭＢ」に当選している場合、図１３で示される当選エリア「１２」〜「１９」（押し順ベル「０１」〜「０８」）の何れかが決定されたときに、決定された押し順ベルに係る図柄組み合わせが表示される操作順序で操作しなかった場合は、「ＭＢ」に係る図柄組み合わせが表示されるようになっている。
【０１８８】
一方、メインＣＰＵ３０１は、ＭＢ遊技状態において、所定数を超える払出が行われたことに基づいて、遊技状態をＭＢ遊技状態からＲＴ３遊技状態に移行する制御を行う。
【０１８９】
なお、以下において、ＲＴ０遊技状態を「非ＲＴ遊技状態」や「一般遊技状態」と記載する場合があり、ＲＴ１遊技状態〜ＲＴ４遊技状態を総称して「ＲＴ遊技状態」と記載する場合がある。
【０１９０】
（サブ制御基板により管理される状態一覧）
次に、図１５に基づいて、サブ制御基板により管理される状態一覧について説明を行う。
【０１９１】
サブ制御基板により管理される状態一覧は、状態名と、各状態名に対応する番号について規定されており、本実施形態においては、状態番号が「０１」の「通常状態」、状態番号が「０２」の「ＡＲＴ準備状態」、状態番号が「０３」の「ＡＲＴ状態」、状態番号が「０４」の「ＡＲＴ中ＭＢ状態１」、状態番号が「０５」の「ＡＲＴ中ＭＢ状態２」、状態番号が「０６」の「通常中ＭＢ状態１」、状態番号が「０７」の「通常中ＭＢ状態２」、状態番号が「０８」の「ＭＢ状態１」、状態番号が「０９」の「ＭＢ状態２」、状態番号が「１０」の「ＭＢ状態３」、状態番号が「１１」の「ＭＢ状態４」、が規定されている。
【０１９２】
（状態移行図）
次に、図１６に基づいて、状態移行図についての説明を行う。
【０１９３】
状態移行図は、（ａ）サブ制御基板４００により管理される状態と、（ｂ）サブ制御基板４００により管理される状態が移行するための条件と、（ｃ）サブ制御基板４００により管理される状態が移行するための条件を充足した場合に、サブ制御基板４００により管理される状態の移行先の状態について規定している。具体的には、通常状態において、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」となったことに基づいて、サブ制御基板４００により管理される状態が、通常状態からＡＲＴ準備状態に移行される。また、通常状態において、リール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「０４」の場合であって、表示判定コマンドに含まれる情報が、青７リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、サブ制御基板４００により管理される状態が、通常状態からＡＲＴ状態に移行される。
【０１９４】
また、通常状態において、「ＭＢ１」が決定されたことに基づいて、サブ制御基板４００により管理される状態が、通常状態から通常中ＭＢ状態１に移行される。また、通常状態において、「ＭＢ２」が決定されたことに基づいて、サブ制御基板４００により管理される状態が、通常状態から通常中ＭＢ状態２に移行される。
【０１９５】
同様に、ＡＲＴ準備状態において、表示判定コマンドに含まれる情報が、赤７リプレイ、青７リプレイ、またはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、サブ制御基板４００により管理される状態が、ＡＲＴ準備状態からＡＲＴ状態に移行される。また、ＡＲＴ準備状態において、「ＭＢ１」が決定されたことに基づいて、サブ制御基板４００により管理される状態が、ＡＲＴ準備状態から通常中ＭＢ状態１に移行される。また、ＡＲＴ準備状態において、「ＭＢ２」が決定されたことに基づいて、サブ制御基板４００により管理される状態が、ＡＲＴ準備状態から通常中ＭＢ状態２に移行される。尚、ＡＲＴ準備状態においては、ＭＢ１、またはＭＢ２が決定されたことを契機として、ＡＲＴ中ＭＢ状態１、またはＡＲＴ中ＭＢ状態２に移行させるようにしても問題ない。
【０１９６】
また、ＡＲＴ状態において、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」であって、表示判定コマンドに含まれる情報が、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、サブ制御基板４００により管理される状態が、ＡＲＴ状態から通常状態に移行される。また、ＡＲＴ状態において、「ＭＢ１」が決定されたことに基づいて、サブ制御基板４００により管理される状態が、ＡＲＴ状態からＡＲＴ中ＭＢ状態１に移行される。また、ＡＲＴ状態において、「ＭＢ２」が決定されたことに基づいて、サブ制御基板４００により管理される状態が、ＡＲＴ状態からＡＲＴ中ＭＢ状態２に移行される。
【０１９７】
また、通常中ＭＢ状態１において、表示判定コマンドに含まれる情報が、ＭＢ１に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、サブ制御基板４００により管理される状態が、通常中ＭＢ状態１からＭＢ状態１（メイン制御基板３００で制御するＭＢ遊技状態と対応）に移行される。
【０１９８】
また、通常中ＭＢ状態２において、表示判定コマンドに含まれる情報が、ＭＢ２に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、サブ制御基板４００により管理される状態が、通常中ＭＢ状態２からＭＢ状態２（メイン制御基板３００で制御するＭＢ遊技状態と対応）に移行される。
【０１９９】
また、ＡＲＴ中ＭＢ状態１において、表示判定コマンドに含まれる情報が、ＭＢ１に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、サブ制御基板４００により管理される状態が、ＡＲＴ中ＭＢ状態１からＭＢ状態３（メイン制御基板３００で制御するＭＢ遊技状態と対応）に移行される。
【０２００】
また、ＡＲＴ中ＭＢ状態２において、表示判定コマンドに含まれる情報が、ＭＢ２に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、サブ制御基板４００により管理される状態が、ＡＲＴ中ＭＢ状態２からＭＢ状態４（メイン制御基板３００で制御するＭＢ遊技状態と対応）に移行される。
【０２０１】
また、ＭＢ状態１において、表示判定コマンドに含まれる情報が、チェリー（例えば、チェリー「０１」〜チェリー「２１」）に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、サブ制御基板４００により管理される状態が、ＭＢ状態１から通常状態（メイン制御基板３００で制御するＲＴ１遊技状態と対応）、または、ＡＲＴ準備状態（メイン制御基板３００で制御するＲＴ２遊技状態と対応）に移行される。なお、通常状態中にＭＢに当選した場合には、ＭＢ状態の終了後は通常状態へ移行し、ＡＲＴ準備状態中にＭＢに当選した場合には、ＭＢ状態の終了後はＡＲＴ準備状態へ移行することとなる。
【０２０２】
また、ＭＢ状態２において、表示判定コマンドに含まれる情報が、チェリー（例えば、チェリー「０１」〜チェリー「２１」）に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、サブ制御基板４００により管理される状態が、ＭＢ状態２から通常状態（メイン制御基板３００で制御するＲＴ１遊技状態と対応）、または、ＡＲＴ準備状態（メイン制御基板３００で制御するＲＴ２遊技状態と対応）に移行される。なお、通常状態中にＭＢに当選した場合には、ＭＢ状態の終了後は通常状態へ移行し、ＡＲＴ準備状態中にＭＢに当選した場合には、ＭＢ状態の終了後はＡＲＴ準備状態へ移行することとなる。
【０２０３】
また、ＭＢ状態３において、表示判定コマンドに含まれる情報が、チェリー（例えば、チェリー「０１」〜チェリー「２１」）に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、サブ制御基板４００により管理される状態が、ＭＢ状態３からＡＲＴ状態（メイン制御基板３００で制御するＲＴ３遊技状態と対応）に移行される。
【０２０４】
また、ＭＢ状態４において、表示判定コマンドに含まれる情報が、チェリー（例えば、チェリー「０１」〜チェリー「２１」）に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、サブ制御基板４００により管理される状態が、ＭＢ状態４からＡＲＴ状態（メイン制御基板３００で制御するＲＴ３遊技状態と対応）に移行される。
【０２０５】
また、状態移行図は、サブ制御基板４００により管理される状態と、メイン制御基板３００により管理される遊技状態との対応関係について規定している。具体的には、サブ制御基板４００により管理される状態が通常状態の場合、メイン制御基板３００により管理される遊技状態は、原則としてＲＴ０遊技状態、またはＲＴ１遊技状態である。同様に、サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ準備状態の場合、メイン制御基板３００により管理される遊技状態は、原則としてＲＴ２遊技状態であり、サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ状態の場合、メイン制御基板３００により管理される遊技状態は、原則としてＲＴ３遊技状態である。また、サブ制御基板４００により管理される状態が、通常中ＭＢ状態１、通常中ＭＢ状態２、ＡＲＴ中ＭＢ状態１、ＡＲＴ中ＭＢ状態２の場合、メイン制御基板３００により管理される遊技状態は、原則としてＲＴ４遊技状態である。
【０２０６】
なお、例外として、サブ制御基板４００により管理される状態が通常状態の場合であっても、メイン制御基板３００により管理される遊技状態がＲＴ０遊技状態、またはＲＴ１遊技状態でない場合がある。例えば、サブ制御基板４００により管理される状態が通常状態の場合であって、メイン制御基板３００により管理される遊技状態がＲＴ１遊技状態の場合において、後述の内部抽選処理により当選エリア「０５」が決定され、遊技者が中停止ボタン１２、左停止ボタン１１、右停止ボタン１３の順序で操作すると、準備リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、メイン制御基板３００により管理される遊技状態は、ＲＴ２遊技状態となるが、サブ制御基板４００により管理される状態は、通常状態のままである。
【０２０７】
また、サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ準備状態の場合の例外として、例えば、サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ準備状態の場合であって、メイン制御基板３００により管理される遊技状態がＲＴ２遊技状態の場合において、後述の内部抽選処理により当選エリア「１０」が決定され、遊技者により左停止ボタン１１が最初に操作され、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、メイン制御基板３００により管理される遊技状態は、ＲＴ１遊技状態となるが、サブ制御基板４００により管理される状態は、ＡＲＴ準備状態のままである。
【０２０８】
また、サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ状態の場合の例外として、例えば、サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ状態であって、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」ではなく、メイン制御基板３００により管理される遊技状態がＲＴ３遊技状態の場合において、後述の内部抽選処理により当選エリア「１０」が決定され、遊技者により左停止ボタン１１が最初に操作され、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、メイン制御基板３００により管理される遊技状態は、ＲＴ１遊技状態となるが、サブ制御基板４００により管理される状態は、ＡＲＴ状態のままである。
【０２０９】
（演出決定テーブル）
次に、図１７に基づいて、演出決定テーブルについて説明を行う。
【０２１０】
演出決定テーブルは、サブＲＯＭ４０４に設けられており、各状態において行われる演出を決定するために設けられている。具体的には、「演出Ｎｏ．」と、「演出Ｎｏ．」に対応する演出内容が規定されている。また、演出決定テーブルは、サブＣＰＵ４０２により管理される状態等の演出を実行するための条件が規定されている。
【０２１１】
ここで、本実施形態において、演出決定テーブルは、（ａ）サブＣＰＵ４０２により管理される状態が通常状態の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブルと、（ｂ）サブＣＰＵ４０２により管理される状態がＡＲＴ準備状態の場合に用いられるＡＲＴ準備状態用演出決定テーブルと、（ｃ）サブＣＰＵ４０２により管理される状態がＡＲＴ状態の場合に用いられるＡＲＴ状態用演出決定テーブルと、（ｄ）サブＣＰＵ４０２により管理される状態がＭＢ状態の場合に用いられるＭＢ状態用演出決定テーブルと、が設けられている。
【０２１２】
（ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定テーブル）
次に、図１８に基づいて、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
【０２１３】
ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、サブＲＯＭ４０４に設けられており、ＡＲＴ準備状態に移行するまでのゲーム数を決定するために設けられている。具体的には、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、ＡＲＴ準備状態に移行するまでのゲーム数の範囲と、抽選値について規定されている。
【０２１４】
ここで、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定テーブルの抽選値は、設定値毎に設けられており、設定値毎に各ゲーム数の範囲毎に規定されている抽選値が異なる。特に、本実施形態において、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定テーブルの抽選値は、設定値が高ければ高い程、サブＣＰＵ４０２が早いゲーム数の範囲を決定する確率が高くなる様に規定されている。これにより、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態に移行するためのゲーム数として短いゲーム数を決定する割合が高くなる。
【０２１５】
（ＡＲＴ準備状態振分テーブル）
次に、図１９に基づいて、ＡＲＴ準備状態振分テーブルについて説明を行う。
【０２１６】
ＡＲＴ準備状態振分テーブルは、サブＲＯＭ４０４に設けられている。また、ＡＲＴ準備状態振分テーブルには、ＡＲＴ準備状態Ａ〜ＡＲＴ準備状態Ｃのうち、どの状態に移行させるかについてと、各ＡＲＴ準備状態に対応する抽選値について規定されている。なお、本実施形態において、ＡＲＴ準備状態振分テーブルに規定されている抽選値は、設定値毎に設けられており、設定値が高ければ高い程、ＡＲＴ準備状態Ｃへ移行する確率が高く規定されている。
【０２１７】
（ＡＲＴ準備状態Ａ）
ＡＲＴ準備状態Ａは、ＡＲＴ準備状態Ａ、ＡＲＴ準備状態Ｂ，及びＡＲＴ準備状態Ｃの中で最も有利な度合いが低い状態である。また、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態Ａにおいて、受信したリール回転開始受付コマンドが当選エリア「０１」〜「０３」（「ＡＲＴ突入リプレイ０１」〜「ＡＲＴ突入リプレイ０３」）の情報を有する場合に、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりライン、または右下がりラインの何れかに「ＢＡＲ１」図柄が揃うように停止ボタン１１，１２，１３の停止操作順序等を報知する制御を行う。
【０２１８】
（ＡＲＴ準備状態Ｂ）
ＡＲＴ準備状態Ｂは、ＡＲＴ準備状態Ａよりも有利な度合いが高く、ＡＲＴ準備状態Ｃよりも有利な度合いが低い状態である。また、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態Ｂにおいて、受信したリール回転開始受付コマンドが当選エリア「０１」〜「０３」（「ＡＲＴ突入リプレイ０１」〜「ＡＲＴ突入リプレイ０３」）の情報を有する場合に、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりライン、または右下がりラインの何れかに「赤７」図柄が揃うように停止ボタン１１，１２，１３の停止操作順序等を報知する制御を行う。
【０２１９】
（ＡＲＴ準備状態Ｃ）
ＡＲＴ準備状態Ｃは、ＡＲＴ準備状態Ａ、ＡＲＴ準備状態Ｂ、及びＡＲＴ準備状態Ｃの中で最も有利な度合いが高い状態である。また、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態Ｃにおいて、受信したリール回転開始受付コマンドが当選エリア「０１」〜「０３」（「ＡＲＴ突入リプレイ０１」〜「ＡＲＴ突入リプレイ０３」）の情報を有する場合に、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりライン、または右下がりラインの何れかに「青７」図柄が揃うように停止ボタン１１，１２，１３の停止操作順序等を報知する制御を行う。
【０２２０】
ここで、ＡＲＴ準備状態Ａ、ＡＲＴ準備状態Ｂ、及びＡＲＴ準備状態Ｃにおける有利度合いの違いについて説明する。なお、各ＡＲＴ準備状態から移行されるＡＲＴ状態は、メイン制御基板３００で管理される遊技状態がＲＴ３遊技状態で、サブ制御基板４００で管理される状態がＡＲＴ状態であり、例えば、図１２で示すＲＴ３用の当選エリア決定テーブルに示されるように、当選エリア「０９」の通常リプレイに高確率で当選し、当選エリア「１２」〜当選エリア「１９」の押し順ベルに当選した際には、操作順序が報知されるので、遊技者は容易にメダルを獲得することができる。よって、遊技者にとって有利な状態として位置づけられる。
【０２２１】
はじめに、状態がＡＲＴ準備状態Ａにあるときに、「ＢＡＲ１」図柄が揃うと、ＡＲＴ状態の初期ゲーム数として、「３０」ゲームが付与されるようになっている。よって、「ＢＡＲ１」図柄が揃った際には、少なくとも「３０」ゲームにわたって、ＡＲＴ状態を遊技することができるようになっている。
【０２２２】
次に、状態がＡＲＴ準備状態Ｂにあるときに、「赤７」図柄が揃うと、ＡＲＴ状態の初期ゲーム数として、「５０」ゲームが付与されるようになっている。よって、「赤７」図柄が揃った際には、少なくとも「５０」ゲームにわたって、ＡＲＴ状態を遊技することができるようになっている。
【０２２３】
次に、状態がＡＲＴ準備状態Ｃにあるときに、「青７」図柄が揃うと、ＡＲＴ状態の初期ゲーム数として、「７０」ゲームが付与されるようになっている。よって、「青７」図柄が揃った際には、少なくとも「７０」ゲームにわたって、ＡＲＴ状態を遊技することができるようになっている。つまり、ＡＲＴ状態を遊技することができるゲーム数の相違から、ＡＲＴ準備状態Ｃが最も有利度合いが高く、次いで、ＡＲＴ準備状態Ｂとなり、ＡＲＴ準備状態Ａが最も有利度合いが低く位置づけられることとなる。よって、遊技者はより有利なＡＲＴ準備状態Ｃに移行することを望んで遊技を行うこととなる。
【０２２４】
なお、有利度合いの違いは、上記の例に限られず、以下のような形態でもよい。例えば、ＲＴ３遊技状態とは別のＲＴ遊技状態（例えば、ＲＴ５遊技状態）を設けて、当該ＲＴ５遊技状態をＲＴ３遊技状態よりもさらに有利に構成して、ＲＴ５遊技状態への移行確率を異ならせるようにしてもよい。例えば、「ＢＡＲ１」図柄揃いを契機としたＡＲＴ状態よりも、「赤７」図柄揃いを契機としたＡＲＴ状態の方がＲＴ５遊技状態への移行確率が高く、また、「赤７」図柄揃いを契機としたＡＲＴ状態よりも、「青７」図柄揃いを契機としたＡＲＴ状態の方がＲＴ５遊技状態への移行確率が高くなるように構成することもできる。よって、遊技者はより有利なＡＲＴ準備状態Ｃに移行することを望んで遊技を行うこととなる。
【０２２５】
また、「ＢＡＲ１」図柄揃いを契機としたＡＲＴ状態よりも、「赤７」図柄揃いを契機としたＡＲＴ状態の方が、ＡＲＴ状態を延長させる遊技可能ゲーム数上乗せが起こりやすいようにしてもよく、また、「赤７」図柄揃いを契機としたＡＲＴ状態よりも、「青７」図柄揃いを契機としたＡＲＴ状態の方が、ＡＲＴ状態を延長させる遊技可能ゲーム数上乗せが起こりやすくなるようにすることもできる。なお、この場合は、図２１（ａ）で示される上乗せゲーム数決定テーブルを、「ＢＡＲ１」図柄揃いを契機としたもの、「赤７」図柄揃いを契機としたもの、「青７」図柄揃いを契機としたものとで、３つ用意すればよい。よって、遊技者はより有利なＡＲＴ準備状態Ｃに移行することを望んで遊技を行うこととなる。
【０２２６】
（昇格抽選テーブル）
次に、図２０に基づいて、昇格抽選テーブルについて説明を行う。
【０２２７】
昇格抽選テーブルは、サブＲＯＭ４０４に設けられており、ＡＲＴ準備状態振分テーブル（図１９参照）に基づいた抽選の結果、ＡＲＴ準備状態ＡまたはＡＲＴ準備状態Ｂに移行することが決定された後、ＡＲＴ状態に移行する前に、ＡＲＴ準備状態ＢまたはＡＲＴ準備状態Ｃに移行する抽選を行うために設けられている。
【０２２８】
具体的には、昇格抽選テーブルは、（ａ）ＡＲＴ準備状態Ａにおいて、昇格抽選を行う際に用いられるＡＲＴ準備状態Ａ用昇格抽選テーブルと、（ｂ）ＡＲＴ準備状態Ｂにおいて、昇格抽選を行う際に用いられるＡＲＴ準備状態Ｂ用昇格抽選テーブルとが設けられており、各昇格抽選テーブルには、当選エリア毎の抽選値と、移行先のＡＲＴ準備状態とが規定されている。例えば、ＡＲＴ準備状態Ａにおいて、後述の内部抽選処理により「強チェリー」が決定された場合に、サブＣＰＵ４０２は、「３２７６８／６５５３６」でＡＲＴ準備状態Ｂに移行する抽選を行う。
【０２２９】
（上乗せゲーム数決定テーブル）
次に、図２１に基づいて、上乗せゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
【０２３０】
上乗せゲーム数決定テーブルは、サブＲＯＭ４０４に設けられている。また、上乗せゲーム数決定テーブルは、サブ制御基板４００が、メイン制御基板３００から受信する後述のリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、ＡＲＴ状態で遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数を決定するために設けられている。従って、サブ制御基板４００は、ＡＲＴ状態で遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数を付与可能に構成されている。
【０２３１】
（ＡＲＴ状態用上乗せゲーム数決定テーブル）
ＡＲＴ状態用上乗せゲーム数決定テーブルは、例えば、メイン制御基板３００から受信した後述のリール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「共通ベル」に係る情報である場合、サブＣＰＵ４０２は、「４５８７／６５５３６」の確率で、上乗せゲーム数として「１０」ゲームを決定し、「２２４４／６５５３６」の確率で、上乗せゲーム数として「２０」ゲームを決定し、「６７８／６５５３６」の確率で、上乗せゲーム数として「３０」ゲームを決定し、「１５４／６５５３６」の確率で、上乗せゲーム数として「５０」ゲームを決定し、「９／６５５３６」の確率で、上乗せゲーム数として「１００」ゲームを決定する抽選を行う。一方、メイン制御基板３００から受信した後述のリール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「共通ベル」に係る情報である場合、「５７８６４／６５５３６」の確率で、上乗せゲーム数として「０」ゲームが決定される。この場合、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数が加算されない。また、メイン制御基板３００から受信した後述のリール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「押し順ベル０１＋チェリー〜押し順ベル０８＋チェリー」の何れかに係る情報である場合、「６５５３６／６５５３６」の確率で、上乗せゲーム数として「０」ゲームが決定される。この場合、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数が加算されない。
【０２３２】
（ＡＲＴ中ＭＢ状態１用上乗せゲーム数決定テーブル）
ＡＲＴ中ＭＢ状態１用上乗せゲーム数決定テーブルは、例えば、メイン制御基板３００から受信した後述のリール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「共通ベル」に係る情報である場合、サブＣＰＵ４０２は、「４５８７／６５５３６」の確率で、上乗せゲーム数として「１０」ゲームを決定し、「２２４４／６５５３６」の確率で、上乗せゲーム数として「２０」ゲームを決定し、「６７８／６５５３６」の確率で、上乗せゲーム数として「３０」ゲームを決定し、「１５４／６５５３６」の確率で、上乗せゲーム数として「５０」ゲームを決定し、「９／６５５３６」の確率で、上乗せゲーム数として「１００」ゲームを決定する抽選を行う。一方、メイン制御基板３００から受信した後述のリール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「共通ベル」に係る情報である場合、「５７８６４／６５５３６」の確率で、上乗せゲーム数として「０」ゲームが決定される。この場合、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数が加算されない。また、メイン制御基板３００から受信した後述のリール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「押し順ベル＋チェリー」に係る情報である場合、「３２７６８／６５５３６」の確率で、上乗せゲーム数として「０」ゲームが決定される。この場合、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数が加算されない。一方、「３２７６８／６５５３６」の確率で、上乗せゲーム数として「１０」ゲームが決定される。
【０２３３】
（ＡＲＴ中ＭＢ状態２用上乗せゲーム数決定テーブル）
ＡＲＴ中ＭＢ状態２用上乗せゲーム数決定テーブルは、例えば、メイン制御基板３００から受信した後述のリール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「共通ベル」に係る情報である場合、サブＣＰＵ４０２は、「４５８７／６５５３６」の確率で、上乗せゲーム数として「１０」ゲームを決定し、「２２４４／６５５３６」の確率で、上乗せゲーム数として「２０」ゲームを決定し、「６７８／６５５３６」の確率で、上乗せゲーム数として「３０」ゲームを決定し、「１５４／６５５３６」の確率で、上乗せゲーム数として「５０」ゲームを決定し、「９／６５５３６」の確率で、上乗せゲーム数として「１００」ゲームを決定する抽選を行う。一方、メイン制御基板３００から受信した後述のリール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「共通ベル」に係る情報である場合、「５７８６４／６５５３６」の確率で、上乗せゲーム数として「０」ゲームが決定される。この場合、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数が加算されない。また、メイン制御基板３００から受信した後述のリール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「押し順ベル＋チェリー」に係る情報である場合、「３２７６８／６５５３６」の確率で、上乗せゲーム数として「１０」ゲームが決定される。一方、「３２７６８／６５５３６」の確率で、上乗せゲーム数として「２０」ゲームが決定される。
【０２３４】
つまり、「押し順ベル＋チェリー」成立時において、ＡＲＴ中ＭＢ状態２に滞在しているときには、ＡＲＴ中ＭＢ状態１に滞在しているときに比べて、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数が１００％で加算されることとなる。また、加算されるゲーム数も「２０」ゲームが決定される可能性がある分、加算ゲーム数の期待値も高いので、遊技者にとって有利な度合いで示すと、ＡＲＴ中ＭＢ状態１よりもＡＲＴ中ＭＢ状態２の方が有利となっている。
【０２３５】
（報知回数テーブル）
次に、図２２に基づいて、報知回数テーブルについて説明を行う。
【０２３６】
報知回数テーブルは、サブＲＯＭ４０４に設けられている。また、報知回数テーブルは、サブ制御基板４００が、メイン制御基板３００から受信する後述のリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報が「１２」〜「１９」（押し順ベル「０１」〜「０８」）の何れかを示す情報である場合、「押し順ベル」に係る図柄組み合わせが表示される操作順序を報知する回数が定められたテーブルである。例えば、当選エリアに係る情報が「１２」（押し順ベル「０１」）である場合に、報知回数が「０」でなければ、中停止ボタン１２を最初に操作するよう報知を行い、次いで、左停止ボタン１１→右停止ボタン１３、または右停止ボタン１３→左停止ボタン１１の順序で操作するよう報知を行う。遊技者はこの報知に従って停止ボタンを操作することで、「押し順ベル」に係る図柄組み合わせを有効ライン上に停止させることができる。
【０２３７】
なお、ＡＲＴ中ＭＢ状態１に滞在しているときには、報知回数として「１０回」が定められたテーブルが「１００％」の確率で選ばれるようになっている。つまり、押し順ベルが「１０回」成立するまでは、操作順序の報知が行われることとなる。
【０２３８】
また、ＡＲＴ中ＭＢ状態２に滞在しているときには、報知回数として「２０回」が定められたテーブルが「１００％」の確率で選ばれるようになっている。つまり、押し順ベルが「２０回」成立するまでは、操作順序の報知が行われることとなる。
【０２３９】
尚、上述したような、中停止ボタン１２→左停止ボタン１１→右停止ボタン１３といった、所謂６択報知に限らず、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３のうち、最初に操作すべき箇所を報知する、所謂３択報知を採用するようにしてもよい。
【０２４０】
また、報知回数について、ＡＲＴ中ＭＢ状態１に滞在しているときには「１０回」が「１００％」で決定され、ＡＲＴ中ＭＢ状態２に滞在しているときには「２０回」が「１００％」で決定されるようにしたが、ＡＲＴ中ＭＢ状態１に滞在しているときには「２０回」よりも「１０回」を選択し易くして、ＡＲＴ中ＭＢ状態２に滞在しているときには「１０回」よりも「２０回」を選択し易くするようにしてもよい。
【０２４１】
（報知確率テーブル）
次に、図２３に基づいて、報知確率テーブルについて説明を行う。
【０２４２】
報知確率テーブルは、サブＲＯＭ４０４に設けられている。また、報知確率テーブルは、サブ制御基板４００が、メイン制御基板３００から受信する後述のリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報が「１２」〜「１９」（押し順ベル「０１」〜「０８」）の何れかを示す情報である場合、「押し順ベル」に係る図柄組み合わせが表示される操作順序を報知する確率が定められたテーブルである。例えば、ＡＲＴ中ＭＢ状態１に滞在しているときであって、当選エリアに係る情報が「１２」（押し順ベル「０１」）である場合に、「２５％」の確率で中停止ボタン１２を最初に操作するよう報知を行い、次いで、左停止ボタン１１→右停止ボタン１３、または右停止ボタン１３→左停止ボタン１１の順序で操作するよう報知を行う。遊技者はこの報知に従って停止ボタンを操作することで、「押し順ベル」に係る図柄組み合わせを有効ライン上に停止させることができる。一方、「７５％」の確率で報知が行われないようになっているため、この場合は、「押し順ベル」に係る図柄組み合わせを有効ライン上に停止させられるか否かは、遊技者の予想に委ねられることとなる。
【０２４３】
また、ＡＲＴ中ＭＢ状態２に滞在しているときであって、当選エリアに係る情報が「１２」（押し順ベル「０１」）である場合に、「７５％」の確率で中停止ボタン１２を最初に操作するよう報知を行い、次いで、左停止ボタン１１→右停止ボタン１３、または右停止ボタン１３→左停止ボタン１１の順序で操作するよう報知を行う。一方、「２５％」の確率で報知が行われないようになっているため、この場合は、「押し順ベル」に係る図柄組み合わせを有効ライン上に停止させられるか否かは、遊技者の予想に委ねられることとなる。尚、上述した報知回数テーブルと報知確率テーブルは、いずれか一方を備えるようにしてもよいし、両方同時に備えるようにしてもよい。
【０２４４】
尚、報知確率テーブルも報知回数テーブルと同様に、上述したような、中停止ボタン１２→左停止ボタン１１→右停止ボタン１３といった、所謂６択報知に限らず、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３のうち、最初に操作すべき箇所を報知する、所謂３択報知を採用するようにしてもよい。
【０２４５】
また、報知確率についても、ＡＲＴ中ＭＢ状態２に滞在しているときには、報知ありに当選し易くして、ＡＲＴ中ＭＢ状態１に滞在しているときには、報知なしに当選し易くしていれば、一義的に定める必要はない。
【０２４６】
（メイン制御基板３００によるプログラム開始処理）
次に、図２４に基づいて、メイン制御基板３００により行われるプログラム開始処理についての説明を行う。なお、プログラム開始処理は、電源スイッチ５１１ｓｗがＯＮとなったことに基づいて行われる処理である。
【０２４７】
（ステップＳ１）
ステップＳ１において、メインＣＰＵ３０１は、初期設定処理を行う。具体的には、遊技機１の内部レジスタを設定するためのテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１の処理が終了すると、ステップＳ２に処理を移行する。
【０２４８】
（ステップＳ２）
ステップＳ２において、メインＣＰＵ３０１は、設定変更スイッチがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態においては、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されることにより、設定変更スイッチ３７ｓｗがＯＮとなる。このため、ステップＳ２において、メインＣＰＵ３０１は、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されているか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更スイッチがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３に処理を移行し、設定変更スイッチがＯＦＦであると判定された場合には（ステップＳ２＝Ｎｏ）、ステップＳ５に処理を移行する。
【０２４９】
（ステップＳ３）
ステップＳ３において、メインＣＰＵ３０１は、設定変更処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、設定変更スイッチ３７ｓｗが設定変更ボタン３７の操作を検出したことに基づいて、設定表示部３６に表示する設定値を切換表示する処理や、スタートスイッチ１０ｓｗがスタートレバー１０の操作を検出したことに基づいて、設定表示部３６に表示されている設定値を確定する処理を行う。そして、ステップＳ３の処理が終了すると、ステップＳ４に処理を移行する。
【０２５０】
（ステップＳ４）
ステップＳ４において、メインＣＰＵ３０１は、設定変更コマンドをセットする処理を行う。具体的には、ステップＳ３で確定された設定値に係る情報を有する設定変更コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ４の処理が終了すると、図２５のメインループ処理に移行する。
【０２５１】
（ステップＳ５）
ステップＳ５において、メインＣＰＵ３０１は、電断復帰処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、遊技機１に対して電源の供給が遮断された後、電源の供給が開始された場合に、退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる処理等を行う。また、電断復帰処理においては、メインＲＡＭ３０３の初期化処理が行われる。そして、ステップＳ５の処理が終了すると、図２５のメインループ処理に移行する。
【０２５２】
（メインループ処理）
次に、図２５に基づいて、メインループ処理についての説明を行う。
【０２５３】
（ステップＳ１０１）
ステップＳ１０１において、メインＣＰＵ３０１は、初期化処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタックポインタをセットしたり、メインＲＡＭ３０３の初期化処理を行ったりする処理を行う。なお、ステップＳ１０１の処理は、毎ゲーム行われる初期化処理である。そして、ステップＳ１０１の処理が終了すると、ステップＳ１０２に処理を移行する。
【０２５４】
（ステップＳ１０２）
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ３０１は、遊技開始管理処理を行う。具体的には、払出枚数をクリアする処理や、現在の遊技状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０２の処理が終了すると、ステップＳ１０３に処理を移行する。
【０２５５】
（ステップＳ１０３）
ステップＳ１０３において、メインＣＰＵ３０１は、オーバーフロー表示処理を行う。具体的には、補助貯留部満タンセンサ５３０ｓにより、補助貯留部５３０に所定数を超えるメダルが貯留されていることが検出されたことに基づいて、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００を介して、払出枚数表示器２７により所定のエラー表示を行う処理を行う。そして、ステップＳ１０３の処理が終了すると、ステップＳ１０４に処理を移行する。
【０２５６】
（ステップＳ１０４）
ステップＳ１０４において、メインＣＰＵ３０１は、メダル受付開始処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技が作動していない場合に、メダルの受付を許可する処理等を行う。そして、ステップＳ１０４の処理が終了すると、ステップＳ１０５に処理を移行する。
【０２５７】
（ステップＳ１０５）
ステップＳ１０５において、メインＣＰＵ３０１は、メダル管理処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入口６にメダルが投入されたか否かをチェックする処理等を行う。そして、ステップＳ１０５の処理が終了すると、ステップＳ１０６に処理を移行する。
【０２５８】
（ステップＳ１０６）
ステップＳ１０６において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２６を用いて詳述するスタートレバーチェック処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチ１０ｓｗがＯＮであるか否かを判定する処理等を行う。そして、ステップＳ１０６の処理が終了すると、ステップＳ１０７に処理を移行する。
【０２５９】
（ステップＳ１０７）
ステップＳ１０７において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２７を用いて詳述する内部抽選処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、抽選により当選エリアを決定する処理等を行う。そして、ステップＳ１０７の処理が終了すると、ステップＳ１０８に処理を移行する。
【０２６０】
（ステップＳ１０８）
ステップＳ１０８において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２８を用いて詳述する図柄コード設定処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、内部抽選処理により決定された当選エリアが「１０」または「１１」である場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられているキャリーフラグ格納領域の値を更新する処理等を行う。そして、ステップＳ１０８の処理が終了すると、ステップＳ１０９に処理を移行する。
【０２６１】
（ステップＳ１０９）
ステップＳ１０９において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始受付コマンドをセットする処理を行う。具体的には、ステップＳ１０７で決定された当選エリアに係る情報等を有するリール回転開始受付コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９の処理が終了すると、ステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２６２】
（ステップＳ１１０）
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２９を用いて詳述するリール回転開始準備処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、最小一遊技時間をセットする処理等を行う。そして、ステップＳ１１０の処理が終了すると、ステップＳ１１１に処理を移行する。
【０２６３】
（ステップＳ１１１）
ステップＳ１１１において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール制御基板１００を介して、ステッピングモータ１０１、１０２、１０３を駆動することにより、リール１７を定速回転させるためのデータをセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１１の処理が終了すると、ステップＳ１１２に処理を移行する。
【０２６４】
（ステップＳ１１２）
ステップＳ１１２において、メインＣＰＵ３０１は、後で図３０を用いて詳述するリール回転中処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗが遊技者による停止ボタン１１，１２，１３に対する停止操作を検出したことに基づいて、対応するリール１７の回転を停止させる制御等を行う。そして、ステップＳ１１２の処理が終了すると、ステップＳ１１３に処理を移行する。
【０２６５】
（ステップＳ１１３）
ステップＳ１１３において、メインＣＰＵ３０１は、リール停止コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１がサブ制御基板４００に対して、停止したリール１７の種別に係る情報や、停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗが遊技者による停止ボタン１１，１２，１３に対する停止操作を検出した際の図柄位置に係る情報、当該図柄位置に対応する図柄コードに係る情報を有するリール停止コマンドを送信するために、当該リール停止コマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１３の処理が終了すると、ステップＳ１１４に処理を移行する。
【０２６６】
（ステップＳ１１４）
ステップＳ１１４において、メインＣＰＵ３０１は、全リールが停止済みであるか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１１のリール回転開始処理により回転されたリール１７が、停止ボタン１１，１２，１３の操作により、全て停止したか否かを判定する処理を行う。そして、全リールが停止済みであると判定された場合には（ステップＳ１１４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１５に処理を移行し、何れかのリールが停止済みでないと判定された場合には（ステップＳ１１４＝Ｎｏ）、ステップＳ１１２に処理を移行する。
【０２６７】
（ステップＳ１１５）
ステップＳ１１５において、メインＣＰＵ３０１は、後で図３１を用いて詳述する表示判定処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、入賞した図柄の組み合わせに応じて払出枚数を算定する処理等を行う。そして、ステップＳ１１５の処理が終了すると、ステップＳ１１６に処理を移行する。
【０２６８】
（ステップＳ１１６）
ステップＳ１１６において、メインＣＰＵ３０１は、払出処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、電源基板５００を介してホッパー５２０を駆動することによりメダルを払い出す処理等を行う。そして、ステップＳ１１６の処理が終了すると、ステップＳ１１７に処理を移行する。
【０２６９】
（ステップＳ１１７）
ステップＳ１１７において、メインＣＰＵ３０１は、後で図３２を用いて詳述する遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップＳ１１７の処理が終了すると、ステップＳ１０１に処理を移行し、メインループ処理を繰り返し実行する。
【０２７０】
（スタートレバーチェック処理）
次に、図２６に基づいて、図２５のステップＳ１０６の処理により行われるスタートレバーチェック処理についての説明を行う。なお、図２６はスタートレバーチェック処理のサブルーチンを示す図である。
【０２７１】
（ステップＳ１０６−１）
ステップＳ１０６−１において、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、（ａ）メインＲＡＭ３０３に設けられているメダル投入枚数格納領域の値が「３」である場合、または（ｂ）メインＲＡＭ３０３に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグがＯＮである場合において、スタートスイッチ１０ｓｗが遊技者によるスタートレバー１０の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１０６−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０６−２に処理を移行し、スタートスイッチがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１０６−１＝Ｎｏ）、スタートスイッチがＯＮとなるまで、ステップＳ１０６−１の処理を繰り返し実行する。
【０２７２】
（ステップＳ１０６−２）
ステップＳ１０６−２において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値をＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ１０６−２の処理が終了すると、スタートレバーチェック処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０７に処理を移行する。
【０２７３】
（内部抽選処理）
次に、図２７に基づいて、図２５のステップＳ１０７の処理により行われる内部抽選処理についての説明を行う。なお、図２７は内部抽選処理のサブルーチンを示す図である。
【０２７４】
（ステップＳ１０７−１）
ステップＳ１０７−１において、メインＣＰＵ３０１は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、乱数発生器３０４により生成した乱数値を抽出する処理を行う。ここで、メインＣＰＵ３０１は、乱数発生器３０４が生成した乱数値を抽出した場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−１の処理が終了すると、ステップＳ１０７−２に処理を移行する。
【０２７５】
（ステップＳ１０７−２）
ステップＳ１０７−２において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態を取得する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−２の処理が終了すると、ステップＳ１０７−３に処理を移行する。
【０２７６】
（ステップＳ１０７−３）
ステップＳ１０７−３において、メインＣＰＵ３０１は、ＭＢ遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域に、ＭＢ遊技状態に係る情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、ＭＢ遊技状態であると判定された場合には（ステップＳ１０７−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０７−４に処理を移行し、ＭＢ遊技状態ではないと判定された場合には（ステップＳ１０７−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１０７−５に処理を移行する。
【０２７７】
（ステップＳ１０７−４）
ステップＳ１０７−４において、メインＣＰＵ３０１は、ＭＢ遊技状態時用データ格納処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２のプログラム上に設けられているＭＢ遊技状態用データを、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選エリア格納領域に格納する処理を行う。ここで、本実施形態において、ＭＢ遊技状態用データは、入賞に係る図柄の組み合わせに対応するビットが全てＯＮとなるデータにより構成されている。そして、ステップＳ１０７−４の処理が終了すると、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０８に処理を移行する。
【０２７８】
（ステップＳ１０７−５）
ステップＳ１０７−５において、メインＣＰＵ３０１は、抽選回数を取得する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７−２の処理により取得した遊技状態に基づいて、抽選回数を取得する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値がどの値であっても、抽選回数として「３４」を取得し、メインＲＡＭ３０３に設けられている抽選回数格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−５の処理が終了すると、ステップＳ１０７−６に処理を移行する。
【０２７９】
（ステップＳ１０７−６）
ステップＳ１０７−６において、メインＣＰＵ３０１は、抽選データ取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、現在の抽選回数に対応する当選エリアの抽選値を取得する処理を行う。例えば、設定値が「１」の場合において、抽選回数が「３４」の場合には、「特殊役０２」に係る抽選値「３６９」を取得する処理を行う。また、設定値が「１」の場合において、抽選回数が「３３」の場合には、「特殊役０１」に係る抽選値「５７０」を取得する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−６の処理が終了すると、ステップＳ１０７−７に処理を移行する。
【０２８０】
（ステップＳ１０７−７）
ステップＳ１０７−７において、メインＣＰＵ３０１は、演算更新処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている乱数値の値から、ステップＳ１０７−５の処理により取得した現在の抽選回数に対応する当選エリアの抽選値を減算する処理を行い、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている乱数値の値を、減算した結果の値に更新する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−７の処理が終了すると、ステップＳ１０７−８に処理を移行する。
【０２８１】
（ステップＳ１０７−８）
ステップＳ１０７−８において、メインＣＰＵ３０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている値が負の値であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ１０７−８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０７―９に処理を移行する。一方、当選していないと判定された場合には（ステップＳ１０７−８＝Ｎｏ）、ステップＳ１０７−１０に処理を移行する。
【０２８２】
（ステップＳ１０７−９）
ステップＳ１０７−９において、メインＣＰＵ３０１は、データ格納処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７−８の処理により当選となったと判定された当選エリアを、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選エリア格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−９の処理が終了すると、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０８に処理を移行する。
【０２８３】
（ステップＳ１０７−１０）
ステップＳ１０７−１０において、メインＣＰＵ３０１は、抽選回数から「１」減算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている抽選回数格納領域に記憶されている値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−１０の処理が終了すると、ステップＳ１０７−１１に処理を移行する。
【０２８４】
（ステップＳ１０７−１１）
ステップＳ１０７−１１において、メインＣＰＵ３０１は、抽選回数が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７−１０の処理により、メインＲＡＭ３０３に設けられている抽選回数格納領域に記憶されている値から「１」減算された結果、抽選回数格納領域の値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、抽選回数が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１０７−１１＝Ｙｅｓ）、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０８に処理を移行する。一方、抽選回数が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０７−１１＝Ｎｏ）、ステップＳ１０７−６に処理を移行する。
【０２８５】
なお、本実施形態において、抽選回数が「０」となった場合には（ステップＳ１０７−１１＝ＹＥＳ）、当選エリアとして「００」の「ハズレ」が決定されることとなる。
【０２８６】
（図柄コード設定処理）
次に、図２８に基づいて、図２５のステップＳ１０８の処理により行われる図柄コード設定処理についての説明を行う。なお、図２８は図柄コード設定処理のサブルーチンを示す図である。
【０２８７】
（ステップＳ１０８−１）
ステップＳ１０８−１において、メインＣＰＵ３０１は、当選エリア取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、内部抽選処理（図２７参照）のステップＳ１０７−４の処理、またはステップＳ１０７−９の処理により格納されたデータをロードする処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１の処理が終了すると、ステップＳ１０８−２に処理を移行する。
【０２８８】
（ステップＳ１０８−２）
ステップＳ１０８−２において、メインＣＰＵ３０１は、ＭＢ当選時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、ステップＳ１０８−１の処理によりロードされたデータに基づいて、ＭＢに係るデータが格納されたか否かを判定する処理を行う。そして、ＭＢ当選時であると判定された場合には（ステップＳ１０８−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０８−３に処理を移行し、ＭＢ当選時ではないと判定された場合には（ステップＳ１０８−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１０８−５に処理を移行する。
【０２８９】
（ステップＳ１０８−３）
ステップＳ１０８−３において、メインＣＰＵ３０１は、キャリーフラグ格納領域更新処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、内部抽選処理（図２７参照）のステップＳ１０７−４の処理、またはステップＳ１０７−９の処理により格納されたデータと、ボーナスチェックデータの論理和演算を行い、当該演算結果をメインＲＡＭ３０３に設けられているキャリーフラグ格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−３の処理が終了すると、ステップＳ１０８−４に処理を移行する。
【０２９０】
（ステップＳ１０８−４）
ステップＳ１０８−４において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態をＲＴ４遊技状態に移行する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ４遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−４の処理が終了すると、図柄コード設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０９に処理を移行する。
【０２９１】
（ステップＳ１０８−５）
ステップＳ１０８−５において、メインＣＰＵ３０１は、ＭＢフラグ設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選エリア格納領域の値と、キャリーフラグ格納領域の値の排他的論理和演算を行い、当該演算結果をメインＲＡＭ３０３に設けられている当選エリア格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−５の処理が終了すると、図柄コード設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０９に処理を移行する。
【０２９２】
（リール回転開始準備処理）
次に、図２９に基づいて、図２５のステップＳ１１０の処理により行われるリール回転開始準備処理についての説明を行う。なお、図２９はリール回転開始準備処理のサブルーチンを示す図である。
【０２９３】
（ステップＳ１１０−１）
ステップＳ１１０−１において、メインＣＰＵ３０１は、最小１遊技時間が経過したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、前回の遊技において、後述のステップＳ１１０−２の処理により設定されたタイマカウンタの値が「０」になったか否かを判定する処理を行う。そして、最小１遊技時間が経過したと判定された場合には（ステップＳ１１０−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−２に処理を移行し、最小１遊技時間が経過していないと判定された場合には（ステップＳ１１０−１＝Ｎｏ）、最小１遊技時間が経過するまで、ステップＳ１１０−１の処理を繰り返し実行する。
【０２９４】
（ステップＳ１１０−２）
ステップＳ１１０−２において、メインＣＰＵ３０１は、最小１遊技時間をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、遊技に対する射幸性を抑えるために、今回の遊技におけるステップＳ１１０−２の処理から次回の遊技におけるステップＳ１１０−２の処理までの時間が最小１遊技時間未満とならないように、最小１遊技時間をタイマカウンタにセットする処理を行う。ここで、本実施形態において、最小１遊技時間は、約４．１秒である。そして、ステップＳ１１０−２の処理が終了すると、ステップＳ１１０−３に処理を移行する。
【０２９５】
（ステップＳ１１０−３）
ステップＳ１１０−３において、メインＣＰＵ３０１は、定速回転待ち時間をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール１７の回転速度が定速になるまでの待ち時間をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−３の処理が終了すると、ステップＳ１１０−４に処理を移行する。
【０２９６】
（ステップＳ１１０−４）
ステップＳ１１０−４において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１がサブ制御基板４００に対して、リール１７の回転が開始される旨の情報等を有するリール回転開始コマンドを送信するために、当該リール回転開始コマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−４の処理が終了すると、リール回転開始準備処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１１に処理を移行する。
【０２９７】
（リール回転中処理）
次に、図３０に基づいて、図２５のステップＳ１１２の処理により行われるリール回転中処理についての説明を行う。なお、図３０はリール回転中処理のサブルーチンを示す図である。
【０２９８】
（ステップＳ１１２−１）
ステップＳ１１２−１において、メインＣＰＵ３０１は、停止ボタン押圧時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗが遊技者による停止ボタン１１，１２，１３の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、停止ボタンが押圧されたと判定された場合には（ステップＳ１１２−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１２−２に処理を移行し、停止ボタンが押圧されていないと判定された場合には（ステップＳ１１２−１＝Ｎｏ）、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１３に処理を移行する。
【０２９９】
（ステップＳ１１２−２）
ステップＳ１１２−２において、メインＣＰＵ３０１は、当選役格納領域に格納された当選役として、当選エリア「２０」〜「２７」（押し順ベル「０１」＋チェリー〜押し順ベル「０８」＋チェリー）の何れかが格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、当選エリア「２０」〜「２７」の何れかが格納されていると判定された場合には（ステップＳ１１２−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１２−３に処理を移行し、当選エリア「２０」〜「２７」の何れかが格納されていると判定されなかった場合には（ステップＳ１１２−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１１２−６に処理を移行する。
【０３００】
（ステップＳ１１２−３）
ステップＳ１１２−３において、メインＣＰＵ３０１は、ＭＢ状態１またはＭＢ状態２に当選している状態（ＭＢ内部中）であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、キャリーフラグ格納領域にＭＢ状態１またはＭＢ状態２に当選している状態（ＭＢ内部中）を示す値が格納されているかどうかを判定し、ＭＢ状態１またはＭＢ状態２に当選している状態（ＭＢ内部中）を示す値が格納されていると判定された場合には（ステップＳ１１２−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１２−４に処理を移行し、ＭＢ状態１またはＭＢ状態２に当選している状態（ＭＢ内部中）を示す値が格納されていると判定されなかった場合には（ステップＳ１１２−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１１２−５に処理を移行する。尚、キャリーフラグ格納領域にＭＢ状態１またはＭＢ状態２に当選している状態（ＭＢ内部中）を示す値が格納されている場合は、ＲＴ４遊技状態が制御されている状態となっている。
【０３０１】
（ステップＳ１１２−４）
ステップＳ１１２−４において、メインＣＰＵ３０１は、「チェリー」に係る図柄組み合わせを「ベル」に係る図柄組み合わせよりも優先的に有効ライン上に停止させるように、チェリー優先引込テーブルを参照し、チェリー優先引込に係るデータをセットする。つまり、当選エリア「２０」〜「２７」（押し順ベル「０１」＋チェリー〜押し順ベル「０８」＋チェリー）の何れかが決定されているときであって、ＭＢ状態１またはＭＢ状態２に当選している状態（ＭＢ内部中）を示す値が格納されているときには、「チェリー」と「ベル」のうち、「チェリー」に係る図柄組み合わせを優先的に有効ライン上に停止させることとなる。尚、チェリー優先引込テーブルとは、当選エリア「２０」〜「２７」（押し順ベル「０１」＋チェリー〜押し順ベル「０８」＋チェリー）の何れかが決定されているときに、「チェリー」に係る図柄組み合わせが「ベル」に係る図柄組み合わせよりも優先的に有効ライン上に停止させるように、滑りコマ数等、停止制御に必要なデータが設定されたテーブルである。
【０３０２】
（ステップＳ１１２−５）
ステップＳ１１２−５において、メインＣＰＵ３０１は、「ベル」に係る図柄組み合わせを「チェリー」に係る図柄組み合わせよりも優先的に有効ライン上に停止させるように、ベル優先引込テーブルを参照し、ベル優先引込に係るデータをセットする。つまり、当選エリア「２０」〜「２７」（押し順ベル「０１」＋チェリー〜押し順ベル「０８」＋チェリー）の何れかが決定されているときであって、ＭＢ状態１またはＭＢ状態２に当選している状態（ＭＢ内部中）を示す値が格納されていないときには、「チェリー」と「ベル」のうち、「ベル」に係る図柄組み合わせを優先的に有効ライン上に停止させることとなる。従って、ＭＢ状態１またはＭＢ状態２に当選しているか否かによって、有効ライン上に停止させることとなる図柄組み合わせを異ならせていることとなる（ＭＢ状態１またはＭＢ状態２に当選しているか否かによって、入賞可能な図柄組み合わせが異なっている）。尚、ベル優先引込テーブルとは、当選エリア「２０」〜「２７」（押し順ベル「０１」＋チェリー〜押し順ベル「０８」＋チェリー）の何れかが決定されているときに、「ベル」に係る図柄組み合わせが「チェリー」に係る図柄組み合わせよりも優先的に有効ライン上に停止させるように、滑りコマ数等、停止制御に必要なデータが設定されたテーブルである。
【０３０３】
（ステップＳ１１２−６）
ステップＳ１１２−６において、メインＣＰＵ３０１は、押圧基準位置取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、対象となるリール１７と、ステッピングモータ１０１、１０２、１０３に供給しているパルスのカウンタ値に基づいて、押圧基準位置を取得し、メインＲＡＭ３０３に設けられている押圧基準位置格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１２−６の処理が終了すると、ステップＳ１１２−７に処理を移行する。
【０３０４】
（ステップＳ１１２−７）
ステップＳ１１２−７において、メインＣＰＵ３０１は、滑りコマ数取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられている滑りコマ数決定テーブル（図示せず）、内部抽選処理により決定された当選エリア、停止ボタン１１，１２，１３の操作順序等に基づいて、滑りコマ数を取得する処理を行う。ここで、本実施の形態において、メインＣＰＵ３０１は、滑りコマ数として、「０」コマから「４」コマの範囲内で滑りコマ数を決定する処理を行う。そして、ステップＳ１１２−７の処理が終了すると、ステップＳ１１２−８に処理を移行する。
【０３０５】
（ステップＳ１１２−８）
ステップＳ１１２−８において、メインＣＰＵ３０１は、リール停止処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１２−６の処理により取得した押圧基準位置と、ステップＳ１１２−７の処理により取得した滑りコマ数とに基づいて、制御リールを停止させる処理を行う。そして、ステップＳ１１２−８の処理が終了すると、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１３に処理を移行する。
【０３０６】
（表示判定処理）
次に、図３１に基づいて、図２５のステップＳ１１５の処理により行われる表示判定処理についての説明を行う。なお、図３１は表示判定処理のサブルーチンを示す図である。
【０３０７】
（ステップＳ１１５−１）
ステップＳ１１５−１において、メインＣＰＵ３０１は、表示判定エラー検出処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、内部抽選処理により決定された当選エリアと、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせとに基づいて、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが異常でないか否かの判定を行う。そして、ステップＳ１１５−１の処理が終了すると、ステップＳ１１５−２に処理を移行する。
【０３０８】
（ステップＳ１１５−２）
ステップＳ１１５−２において、メインＣＰＵ３０１は、表示判定エラーを検出したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１５−１の表示判定エラー検出処理により異常が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、表示判定エラーを検出したと判定された場合には（ステップＳ１１５−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１５−３に処理を移行し、表示判定エラーを検出していないと判定された場合には（ステップＳ１１５−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１１５−５に処理を移行する。
【０３０９】
（ステップＳ１１５−３）
ステップＳ１１５−３において、メインＣＰＵ３０１は、表示判定エラーコマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１がサブ制御基板４００に対して、表示判定エラーに係る情報を有する表示判定エラーコマンドを送信するために、当該表示判定エラーコマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１５−３の処理が終了すると、ステップＳ１１５−４に処理を移行する。
【０３１０】
（ステップＳ１１５−４）
ステップＳ１１５−４において、メインＣＰＵ３０１は、表示判定エラー検出時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１５−２の処理において、表示判定エラーを検出したと判定していることから（ステップＳ１１５−２＝Ｙｅｓ）、内部抽選処理により決定されていない当選エリアに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたこととなるため、エラー状態から復帰不可能とするための表示判定エラー検出時処理を行う。そして、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１５−４の処理が終了すると、図２５のメインループ処理に復帰せず、処理を終了する。
【０３１１】
（ステップＳ１１５−５）
ステップＳ１１５−５において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技表示時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技表示時であると判定された場合には（ステップＳ１１５−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１５−６に処理を移行し、再遊技表示時ではないと判定された場合には（ステップＳ１１５−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１１５−７に処理を移行する。
【０３１２】
（ステップＳ１１５−６）
ステップＳ１１５−６において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１１５−６の処理が終了すると、ステップＳ１１５−９に処理を移行する。
【０３１３】
（ステップＳ１１５−７）
ステップＳ１１５−７において、メインＣＰＵ３０１は、入賞図柄が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、入賞図柄が表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１５−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１５−８に処理を移行し、入賞図柄が表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１５−７＝Ｎｏ）、ステップＳ１１５−９に処理を移行する。
【０３１４】
（ステップＳ１１５−８）
ステップＳ１１５−８において、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数算定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に表示された入賞に係る図柄の組み合わせと、図柄組み合わせテーブル（図７参照）とに基づいて、払出枚数を算定する処理を行う。そして、ステップＳ１１５−８の処理が終了すると、ステップＳ１１５−９に処理を移行する。
【０３１５】
（ステップＳ１１５−９）
ステップＳ１１５−９において、メインＣＰＵ３０１は、表示判定コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１がサブ制御基板４００に対して、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに係る情報を有する表示判定コマンドを送信するために、当該表示判定コマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１５−９の処理が終了すると、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１６に処理を移行する。
【０３１６】
（遊技状態移行処理）
次に、図３２に基づいて、図２５のステップＳ１１７の処理により行われる遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図３２は遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
【０３１７】
（ステップＳ１１７−１）
ステップＳ１１７−１において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ０遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がＲＴ０遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＲＴ０遊技状態であると判定された場合には（ステップＳ１１７−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−２に処理を移行し、ＲＴ０遊技状態ではないと判定された場合には（ステップＳ１１７−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１７−３に処理を移行する。
【０３１８】
（ステップＳ１１７−２）
ステップＳ１１７−２において、メインＣＰＵ３０１は、後に図３３を用いて詳述するＲＴ０遊技状態用移行処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態を移行させる条件が成立しているか否かを判定し、遊技状態を移行させる条件が成立している場合には、遊技状態を移行させる処理を行う。そして、ステップＳ１１７−２の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３１９】
（ステップＳ１１７−３）
ステップＳ１１７−３において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ１遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がＲＴ１遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＲＴ１遊技状態であると判定された場合には（ステップＳ１１７−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−４に処理を移行し、ＲＴ１遊技状態ではないと判定された場合には（ステップＳ１１７−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１１７−５に処理を移行する。
【０３２０】
（ステップＳ１１７−４）
ステップＳ１１７−４において、メインＣＰＵ３０１は、後に図３４を用いて詳述するＲＴ１遊技状態用移行処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態を移行させる条件が成立しているか否かを判定し、遊技状態を移行させる条件が成立している場合には、遊技状態を移行させる処理を行う。そして、ステップＳ１１７−４の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３２１】
（ステップＳ１１７−５）
ステップＳ１１７−５において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ２遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がＲＴ２遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＲＴ２遊技状態であると判定された場合には（ステップＳ１１７−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−６に処理を移行し、ＲＴ２遊技状態ではないと判定された場合には（ステップＳ１１７−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１１７−７に処理を移行する。
【０３２２】
（ステップＳ１１７−６）
ステップＳ１１７−６において、メインＣＰＵ３０１は、後に図３５を用いて詳述するＲＴ２遊技状態用移行処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態を移行させる条件が成立しているか否かを判定し、遊技状態を移行させる条件が成立している場合には、遊技状態を移行させる処理を行う。そして、ステップＳ１１７−６の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３２３】
（ステップＳ１１７−７）
ステップＳ１１７−７において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ３遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がＲＴ３遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＲＴ３遊技状態であると判定された場合には（ステップＳ１１７−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−８に処理を移行し、ＲＴ３遊技状態ではないと判定された場合には（ステップＳ１１７−７＝Ｎｏ）、ステップＳ１１７−９に処理を移行する。
【０３２４】
（ステップＳ１１７−８）
ステップＳ１１７−８において、メインＣＰＵ３０１は、後に図３６を用いて詳述するＲＴ３遊技状態用移行処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態を移行させる条件が成立しているか否かを判定し、遊技状態を移行させる条件が成立している場合には、遊技状態を移行させる処理を行う。そして、ステップＳ１１７−８の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３２５】
（ステップＳ１１７−９）
ステップＳ１１７−９において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ４遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がＲＴ４遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＲＴ４遊技状態であると判定された場合には（ステップＳ１１７−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−１０に処理を移行し、ＲＴ４遊技状態ではないと判定された場合には（ステップＳ１１７−９＝Ｎｏ）、ステップＳ１１７−１１に処理を移行する。
【０３２６】
（ステップＳ１１７−１０）
ステップＳ１１７−１０において、メインＣＰＵ３０１は、後に図３７を用いて詳述するＲＴ４遊技状態用移行処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態を移行させる条件が成立しているか否かを判定し、遊技状態を移行させる条件が成立している場合には、遊技状態を移行させる処理を行う。そして、ステップＳ１１７−１０の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３２７】
（ステップＳ１１７−１１）
ステップＳ１１７−１１において、メインＣＰＵ３０１は、後に図３８を用いて詳述するＭＢ遊技状態用移行処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数カウンタの値が負の値となった場合に、遊技状態をＲＴ３遊技状態に移行させる処理等を行う。そして、ステップＳ１１７−１１の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３２８】
次に、図３３に基づいて、図３２のステップＳ１１７−２の処理により行われるＲＴ０遊技状態用移行処理についての説明を行う。なお、図３３はＲＴ０遊技状態用移行処理のサブルーチンを示す図である。
【０３２９】
（ステップＳ１１７−２−１）
ステップＳ１１７−２−１において、メインＣＰＵ３０１は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上にブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１７−２−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−２−２に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１７−２−１＝Ｎｏ）、ＲＴ０遊技状態用移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３３０】
（ステップＳ１１７−２−２）
ステップＳ１１７−２−２において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ１遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ１遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１７−２−２の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３３１】
次に、図３４に基づいて、図３２のステップＳ１１７−４の処理により行われるＲＴ１遊技状態用移行処理についての説明を行う。なお、図３４はＲＴ１遊技状態用移行処理のサブルーチンを示す図である。
【０３３２】
（ステップＳ１１７−４−１）
ステップＳ１１７−４−１において、メインＣＰＵ３０１は、準備リプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に準備リプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、準備リプレイが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１７−４−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−４−２に処理を移行し、準備リプレイが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１７−４−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１７−４−３に処理を移行する。
【０３３３】
（ステップＳ１１７−４−２）
ステップＳ１１７−４−２において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ２遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ２遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１７−４−２の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３３４】
（ステップＳ１１７−４−３）
ステップＳ１１７−４−３において、メインＣＰＵ３０１は、青７リプレイまたはフォローリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に青７リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、青７リプレイまたはフォローリプレイが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１７−４−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−４−４に処理を移行し、青７リプレイまたはフォローリプレイが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１７−４−３＝Ｎｏ）、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３３５】
（ステップＳ１１７−４−４）
ステップＳ１１７−４−４において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ３遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ３遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１７−４−４の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３３６】
次に、図３５に基づいて、図３２のステップＳ１１７−６の処理により行われるＲＴ２遊技状態用移行処理についての説明を行う。なお、図３５はＲＴ２遊技状態用移行処理のサブルーチンを示す図である。
【０３３７】
（ステップＳ１１７−６−１）
ステップＳ１１７−６−１において、メインＣＰＵ３０１は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上にブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１７−６−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−６−２に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１７−６−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１７−６−３に処理を移行する。
【０３３８】
（ステップＳ１１７−６−２）
ステップＳ１１７−６−２において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ１遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ１遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１７−６−２の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３３９】
（ステップＳ１１７−６−３）
ステップＳ１１７−６−３において、メインＣＰＵ３０１は、赤７リプレイ、青７リプレイまたはフォローリプレイの何れかが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に赤７リプレイ、青７リプレイまたはフォローリプレイのうち、何れかの図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、赤７リプレイ、青７リプレイ、またはフォローリプレイが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１７−６−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−６−４に処理を移行し、赤７リプレイ、青７リプレイ、またはフォローリプレイが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１７−６−３＝Ｎｏ）、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３４０】
（ステップＳ１１７−６−４）
ステップＳ１１７−６−４において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ３遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ３遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１７−６−４の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３４１】
次に、図３６に基づいて、図３２のステップＳ１１７−８の処理により行われるＲＴ３遊技状態用移行処理についての説明を行う。なお、図３６はＲＴ３遊技状態用移行処理のサブルーチンを示す図である。
【０３４２】
（ステップＳ１１７−８−１）
ステップＳ１１７−８−１において、メインＣＰＵ３０１は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上にブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１７−８−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−８−２に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１７−８−１＝Ｎｏ）、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３４３】
（ステップＳ１１７−８−２）
ステップＳ１１７−８−２において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ１遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ１遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１７−８−２の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３４４】
次に、図３７に基づいて、図３２のステップＳ１１７−１０の処理により行われるＲＴ４遊技状態用移行処理についての説明を行う。なお、図３７はＲＴ４遊技状態用移行処理のサブルーチンを示す図である。
【０３４５】
（ステップＳ１１７−１０−１）
ステップＳ１１７−１０−１において、メインＣＰＵ３０１は、ＭＢが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上にＭＢに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ＭＢが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１７−１０−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−１０−２に処理を移行し、ＭＢが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１７−１０−１＝Ｎｏ）、ＲＴ４遊技状態用移行処理を終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３４６】
（ステップＳ１１７−１０−２）
ステップＳ１１７−１０−２において、メインＣＰＵ３０１は、ＭＢ遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭに設けられている遊技状態格納領域にＭＢ遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１７−１０−２の処理が終了すると、ステップＳ１１７−１０−３に処理を移行する。
【０３４７】
（ステップＳ１１７−１０−３）
ステップＳ１１７−１０−３において、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数カウンタの値に所定枚数（例えば「９」）をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている払出枚数カウンタの値に「９」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−１０−３の処理が終了すると、ステップＳ１１７−１０−４に処理を移行する。
【０３４８】
（ステップＳ１１７−１０−４）
ステップＳ１１７−１０−４において、メインＣＰＵ３０１は、キャリーフラグ格納領域をクリアする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているキャリーフラグ格納領域の値をクリアする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−１０−４の処理が終了すると、ステップＳ１１７−１０−５に処理を移行する。
【０３４９】
（ステップＳ１１７−１０−５）
ステップＳ１１７−１０−５において、メインＣＰＵ３０１は、ＭＢ開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＭＢが開始した旨の情報等を有するＭＢ開始コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−１０−５の処理が終了すると、ＲＴ４遊技状態用移行処理を終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３５０】
次に、図３８に基づいて、図３２のステップＳ１１７−１１の処理により行われるＭＢ遊技状態用移行処理についての説明を行う。なお、図３８はＭＢ遊技状態用移行処理のサブルーチンを示す図である。
【０３５１】
（ステップＳ１１７−１１−１）
ステップＳ１１７−１１−１において、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数カウンタ減算処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている払出枚数カウンタの値から、ステップＳ１１６の処理により払い出されたメダルの枚数に対応する値を減算する処理を行う。そして、ステップＳ１１７−１１−１の処理が終了すると、ステップＳ１１７−１１−２に処理を移行する。
【０３５２】
（ステップＳ１１７−１１−２）
ステップＳ１１７−１１−２において、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数カウンタの値が負の値となったか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１７−１１−１の処理により、メインＲＡＭ３０３に設けられている払出枚数カウンタの値からステップＳ１１６の処理により払い出されたメダルの枚数に対応する値を減算した結果、メインＲＡＭ３０３に設けられている払出枚数カウンタの値が負の値となったか否かを判定する処理を行う。そして、払出枚数カウンタの値が負の値となったと判定された場合には（ステップＳ１１７−１１−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−１１−３に処理を移行し、払出枚数カウンタの値が負の値となっていないと判定された場合には（ステップＳ１１７−１１−２＝Ｎｏ）、ＭＢ遊技状態用移行処理を終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。なお、ＭＢ遊技状態の終了条件である所定の払出枚数は、任意の枚数とすることができる。本実施形態では、一例として、チェリー「０１」〜チェリー「２１」が２回入賞したこと（払出枚数としては「１８」枚）を終了条件としている。
【０３５３】
（ステップＳ１１７−１１−３）
ステップＳ１１７−１１−３において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ３遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ３遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１７−１１−３の処理が終了すると、ステップＳ１１７−１１−４に処理を移行する。
【０３５４】
（ステップＳ１１７−１１−４）
ステップＳ１１７−１１−４において、メインＣＰＵ３０１は、ＭＢ終了コマンドをセットする処理を行う。具体的には、ＭＢが終了した旨の情報等を有するＭＢ終了コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−１１−４の処理が終了すると、ステップＳ１１７−１１−５に処理を移行する。
【０３５５】
（ステップＳ１１７−１１−５）
ステップＳ１１７−１１−５において、メインＣＰＵ３０１は、ＭＢ終了時の初期化処理を行う。具体的には、メインＲＡＭに設けられている払出枚数カウンタの値を「０」とする処理等を行う。そして、ステップＳ１１７−１１−５の処理が終了すると、ＭＢ遊技状態用移行処理を終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３５６】
（割込処理）
次に、図３９に基づいて、割込処理についての説明を行う。ここで、割込処理は、メインループ処理に対して、「１．４９ｍｓ」毎に割り込んで行われる処理である。
【０３５７】
（ステップＳ２０１）
ステップＳ２０１において、メインＣＰＵ３０１は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０１の時点で使用しているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップＳ２０１の処理が終了すると、ステップＳ２０２に処理を移行する。
【０３５８】
（ステップＳ２０２）
ステップＳ２０２において、メインＣＰＵ３０１は、入力ポート読込処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、Ｉ／Ｆ回路３０５を通じて、リール制御基板１００、中継基板２００、電源基板５００からの信号を受信する処理を行う。そして、ステップＳ２０２の処理が終了すると、ステップＳ２０３に処理を移行する。
【０３５９】
（ステップＳ２０３）
ステップＳ２０３において、メインＣＰＵ３０１は、タイマ計測処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、最小一遊技時間等を計測するためのタイマカウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ２０３の処理が終了すると、ステップＳ２０４に処理を移行する。
【０３６０】
（ステップＳ２０４）
ステップＳ２０４において、メインＣＰＵ３０１は、リール駆動制御処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール制御基板１００を介して、ステッピングモータ１０１、１０２、１０３を駆動することにより、リール１７の加速、定速、減速制御等を行う。そして、ステップＳ２０４の処理が終了すると、ステップＳ２０５に処理を移行する。
【０３６１】
（ステップＳ２０５）
ステップＳ２０５において、メインＣＰＵ３０１は、外部信号出力処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、外部集中端子板３８に対して信号を出力する処理を行う。そして、ステップＳ２０５の処理が終了すると、ステップＳ２０６に処理を移行する。
【０３６２】
（ステップＳ２０６）
ステップＳ２０６において、メインＣＰＵ３０１は、ＬＥＤ表示処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタートランプ２３、ＢＥＴランプ２４、貯留枚数表示器２５、遊技状態表示ランプ２６、払出枚数表示器２７、投入可能表示ランプ２８、及び再遊技表示ランプ２９の発光制御を行う。そして、ステップＳ２０６の処理が終了すると、ステップＳ２０７に処理を移行する。
【０３６３】
（ステップＳ２０７）
ステップＳ２０７において、メインＣＰＵ３０１は、制御コマンド送信処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットされた各種コマンドをサブ制御基板４００に対して送信する処理を行う。そして、ステップＳ２０７の処理が終了すると、ステップＳ２０８に処理を移行する。
【０３６４】
（ステップＳ２０８）
ステップＳ２０８において、メインＣＰＵ３０１は、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０１の処理において、退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップＳ２０８の処理が終了すると、割込処理を終了し、メインループ処理に復帰する。
【０３６５】
（サブ制御基板におけるメイン処理）
次に、図４０に基づいて、サブ制御基板におけるメイン処理についての説明を行う。なお、サブ制御基板におけるメイン処理は、電源スイッチ５１１ｓｗがＯＮとなったことに基づいて行われる処理である。
【０３６６】
（ステップＳ３０１）
ステップＳ３０１において、サブＣＰＵ４０２は、初期化処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５のエラーチェック等の処理を行う。そして、ステップＳ３０１の処理が終了すると、ステップＳ３０２に処理を移行する。
【０３６７】
（ステップＳ３０２）
ステップＳ３０２において、サブＣＰＵ４０２は、後で図４１を用いて詳述する主基板通信処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、メイン制御基板３００から送信されたコマンドを解析する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２の処理が終了すると、ステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３６８】
（ステップＳ３０３）
ステップＳ３０３において、サブＣＰＵ４０２は、サウンド制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、アンプ制御基板４４０を介して、スピーカ３４，３５から音声を出力する処理等を行う。そして、ステップＳ３０３の処理が終了すると、ステップＳ３０４に処理を移行する。
【０３６９】
（ステップＳ３０４）
ステップＳ３０４において、サブＣＰＵ４０２は、ランプ制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板４１０を介して、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０、及びスタートレバー演出用ランプ４２の制御を行う。また、サブＣＰＵ４０２は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板４１０と、ドライブ基板４３を介して、演出装置４４の制御を行う。そして、ステップＳ３０４の処理が終了すると、ステップＳ３０５に処理を移行する。
【０３７０】
（ステップＳ３０５）
ステップＳ３０５において、サブＣＰＵ４０２は、画像制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板４１０と、汎用基板４５を介して、液晶表示装置４６の制御を行う。そして、ステップＳ３０５の処理が終了すると、ステップＳ３０６に処理を移行する。
【０３７１】
（ステップＳ３０６）
ステップＳ３０６において、サブＣＰＵ４０２は、各種スイッチ検出時処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、（ａ）演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗが演出ボタン１８の操作を検出したときに実行する処理や、（ｂ）十字キー検出スイッチ１９ｓｗが、十字キー１９の操作を検出したときに実行する処理を行う。そして、ステップＳ３０６の処理が終了すると、ステップＳ３０２に処理を移行する。
【０３７２】
（主基板通信処理）
次に、図４１に基づいて、主基板通信処理についての説明を行う。なお、図４１は、主基板通信処理のサブルーチンを示す図である。
【０３７３】
（ステップＳ３０２−１）
ステップＳ３０２−１において、サブＣＰＵ４０２は、異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、異なるコマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−２に処理を移行し、異なるコマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−１＝Ｎｏ）、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３７４】
（ステップＳ３０２−２）
ステップＳ３０２−２において、サブＣＰＵ４０２は、遊技情報格納処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるため、当該前回送信されたコマンドと異なるコマンドに基づいて、遊技情報を作成し、サブＲＡＭ４０５の所定の格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３に処理を移行する。
【０３７５】
（ステップＳ３０２−３）
ステップＳ３０２−３において、サブＣＰＵ４０２は、後で図４２を用いて詳述するコマンド解析処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の処理により格納した遊技情報に基づいた処理を実行する。そして、ステップＳ３０２−３の処理が終了すると、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３７６】
（コマンド解析処理）
次に、図４２に基づいて、コマンド解析処理についての説明を行う。なお、図４２はコマンド解析処理のサブルーチンを示す図である。
【０３７７】
（ステップＳ３０２−３−１）
ステップＳ３０２−３−１において、サブＣＰＵ４０２は、設定変更コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが設定変更コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−２に処理を移行し、設定変更コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−３に処理を移行する。
【０３７８】
（ステップＳ３０２−３−２）
ステップＳ３０２−３−２において、サブＣＰＵ４０２は、設定変更コマンド受信時処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、受信した設定変更コマンドに含まれている情報に基づいて、設定変更時の演出内容を決定する処理等を行う。当該処理により、サブＣＰＵ４０２は、液晶表示装置４６に設定変更中である旨の画像データを表示する旨の演出を決定したり、設定変更が完了した旨の画像データを表示する旨の演出を決定したりする制御を行う。そして、ステップＳ３０２−３−２の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３７９】
（ステップＳ３０２−３−３）
ステップＳ３０２−３−３において、サブＣＰＵ４０２は、リール回転開始受付コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール回転開始受付コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール回転開始受付コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４に処理を移行し、リール回転開始受付コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−３＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−５に処理を移行する。
【０３８０】
（ステップＳ３０２−３−４）
ステップＳ３０２−３−４において、サブＣＰＵ４０２は、後で図４３を用いて詳述するリール回転開始受付コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、受信したリール回転開始受付コマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３８１】
（ステップＳ３０２−３−５）
ステップＳ３０２−３−５において、サブＣＰＵ４０２は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール回転開始コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール回転開始コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−６に処理を移行し、リール回転開始コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−５＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−７に処理を移行する。
【０３８２】
（ステップＳ３０２−３−６）
ステップＳ３０２−３−６において、サブＣＰＵ４０２は、リール回転開始コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、受信したリール回転開始コマンドに含まれている情報に基づいて、リール回転開始時の演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−６の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３８３】
（ステップＳ３０２−３−７）
ステップＳ３０２−３−７において、サブＣＰＵ４０２は、リール停止コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール停止コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール停止コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−８に処理を移行し、リール停止コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−７＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−９に処理を移行する。
【０３８４】
（ステップＳ３０２−３−８）
ステップＳ３０２−３−８において、サブＣＰＵ４０２は、リール停止コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、受信したリール停止コマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−８の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３８５】
（ステップＳ３０２−３−９）
ステップＳ３０２−３−９において、サブＣＰＵ４０２は、エラーコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがエラーコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、エラーコマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１０に処理を移行し、エラーコマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−９＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１１に処理を移行する。
【０３８６】
なお、ここでいうエラーコマンドとは、表示判定エラーコマンド等の種々のエラーに係るコマンドが含まれる。例えば、補助貯留部満タンセンサ５３０ｓが補助貯留部５３０に所定数を超えるメダルが貯留されていることを検出した場合の補助貯留部エラーや、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、ホッパー５２０に貯留されているメダルが無く、メダルの払出を行うことができない場合のホッパーエラー、メダルセンサ１６ｓがメダルの通過を正常に検出できなかった場合のセレクターエラー等が生じた場合にも、メインＣＰＵ３０１は、Ｉ／Ｆ回路３０５を介してサブ制御基板４００に対して夫々のエラーコマンドを送信する。
【０３８７】
（ステップＳ３０２−３−１０）
ステップＳ３０２−３−１０において、サブＣＰＵ４０２は、エラーコマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、受信したエラーコマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。当該処理により、サブＣＰＵ４０２は、演出内容として、エラーが検出された旨の画像データを液晶表示装置４６に表示する演出を決定したり、エラーが検出された際に出力する音声データをスピーカ３４，３５から出力する演出を決定したりする制御を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１０の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３８８】
（ステップＳ３０２−３−１１）
ステップＳ３０２−３−１１において、サブＣＰＵ４０２は、表示判定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが表示判定コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、表示判定コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１２に処理を移行し、表示判定コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１３に処理を移行する。
【０３８９】
（ステップＳ３０２−３−１２）
ステップＳ３０２−３−１２において、サブＣＰＵ４０２は、後で図４９を用いて詳述する表示判定コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、受信した表示判定コマンドに含まれている情報に基づいて、入賞等が成立した時の演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３９０】
（ステップＳ３０２−３−１３）
ステップＳ３０２−３−１３において、サブＣＰＵ４０２は、ＭＢ終了コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがＭＢ終了コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、ＭＢ終了コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１４に処理を移行し、表示判定コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１３＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１５に処理を移行する。
【０３９１】
（ステップＳ３０２−３−１４）
ステップＳ３０２−３−１４において、サブＣＰＵ４０２は、後で図５１を用いて詳述するＭＢ終了コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、受信したＭＢ終了コマンドに含まれている情報に基づいて、状態が遷移した時の演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１４の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３９２】
（ステップＳ３０２−３−１５）
ステップＳ３０２−３−１５において、サブＣＰＵ４０２は、受信したコマンドに応じた処理を実行する制御を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１５の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３９３】
（リール回転開始受付コマンド受信時処理）
次に、図４３に基づいて、リール回転開始受付コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図４３はリール回転開始受付コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
【０３９４】
（ステップＳ３０２−３−４−１）
ステップＳ３０２−３−４−１において、サブＣＰＵ４０２は、ＭＢに当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報が、当選エリア「１０」（通常リプレイ＋ＭＢ１）、「１１」（通常リプレイ＋ＭＢ２）のいずれかを示しているかを判定する。そして、ＭＢ当選を示していると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−２に処理を移行し、ＭＢ当選を示していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−４−３に処理を移行する。
【０３９５】
（ステップＳ３０２−３−４−２）
ステップＳ３０２−３−４−２において、サブＣＰＵ４０２は、後で図４４を用いて詳述するＭＢ状態移行処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、受信したＭＢ当選に係るコマンドに含まれている情報に基づいて、状態が遷移した時の演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−２の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３９６】
（ステップＳ３０２−３−４−３）
ステップＳ３０２−３−４−３において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０１」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０１」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０１」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−４に処理を移行し、状態番号が「０１」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−３＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−４−５に処理を移行する。
【０３９７】
（ステップＳ３０２−３−４−４）
ステップＳ３０２−３−４−４において、サブＣＰＵ４０２は、後で図４５を用いて詳述する通常状態用処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−４の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３９８】
（ステップＳ３０２−３−４−５）
ステップＳ３０２−３−４−５において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０２」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０２」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０２」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−６に処理を移行し、状態番号が「０２」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−５＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−４−７に処理を移行する。
【０３９９】
（ステップＳ３０２−３−４−６）
ステップＳ３０２−３−４−６において、サブＣＰＵ４０２は、後で図４６を用いて詳述するＡＲＴ準備状態用処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態ＡまたはＡＲＴ準備状態Ｂにおいて、昇格抽選テーブル（図２０参照）に基づいて、昇格抽選に係る処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−６の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０４００】
（ステップＳ３０２−３−４−７）
ステップＳ３０２−３−４−７において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０３」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０３」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０３」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−８に処理を移行し、状態番号が「０３」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−７＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−４−９に処理を移行する。
【０４０１】
（ステップＳ３０２−３−４−８）
ステップＳ３０２−３−４−８において、サブＣＰＵ４０２は、後で図４７を用いて詳述するＡＲＴ状態用処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、リール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、ＡＲＴゲーム数を上乗せするＡＲＴゲーム数上乗せ抽選処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−８の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０４０２】
（ステップＳ３０２−３−４−９）
ステップＳ３０２−３−４−９において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０４」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０４」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０４」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−１０に処理を移行し、状態番号が「０４」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−９＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−４−１１に処理を移行する。
【０４０３】
（ステップＳ３０２−３−４−１０）
ステップＳ３０２−３−４−１０において、サブＣＰＵ４０２は、後で図４８を用いて詳述するＡＲＴ中ＭＢ状態１用処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、当選役に応じた上乗せ抽選処理、または当選役に応じた当選役の報知処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−１０の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０４０４】
（ステップＳ３０２−３−４−１１）
ステップＳ３０２−３−４−１１において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０５」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０５」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０５」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−１１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−１２に処理を移行し、状態番号が「０５」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−１１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−４−１３に処理を移行する。
【０４０５】
（ステップＳ３０２−３−４−１２）
ステップＳ３０２−３−４−１２において、サブＣＰＵ４０２は、後で図４９を用いて詳述するＡＲＴ中ＭＢ状態２用処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、当選役に応じた上乗せ抽選処理、または当選役に応じた当選役の報知処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−１２の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０４０６】
（ステップＳ３０２−３−４−１３）
ステップＳ３０２−３−４−１３において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０６」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０６」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０６」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−１３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−１４に処理を移行し、状態番号が「０６」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−１３＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−４−１５に処理を移行する。
【０４０７】
（ステップＳ３０２−３−４−１４）
ステップＳ３０２−３−４−１４において、サブＣＰＵ４０２は、通常中ＭＢ状態１用処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、通常中のＭＢ状態１に対応した処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−１４の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０４０８】
（ステップＳ３０２−３−４−１５）
ステップＳ３０２−３−４−１５において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０７」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０７」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０７」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−１５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−１６に処理を移行し、状態番号が「０７」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−１５＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−４−１７に処理を移行する。
【０４０９】
（ステップＳ３０２−３−４−１６）
ステップＳ３０２−３−４−１６において、サブＣＰＵ４０２は、通常中ＭＢ状態２用処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、通常中のＭＢ状態２に対応した処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−１６の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０４１０】
（ステップＳ３０２−３−４−１７）
ステップＳ３０２−３−４−１７において、サブＣＰＵ４０２は、ＭＢ状態用処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、ＭＢ状態１、ＭＢ状態２、ＭＢ状態３、ＭＢ状態４、に対応した処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−１７の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０４１１】
（ＭＢ状態移行処理）
次に、図４４に基づいて、ＭＢ状態移行処理についての説明を行う。なお、図４４はＭＢ状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
【０４１２】
（ステップＳ３０２−３−４−２−１）
ステップＳ３０２−３−４−２−１において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０１」か「０２」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０１」か「０２」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０１」か「０２」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−２−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−２−２に処理を移行し、状態番号が「０１」か「０２」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−２−１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−４−２−５に処理を移行する。
【０４１３】
（ステップＳ３０２−３−４−２−２）
ステップＳ３０２−３−４−２−２において、サブＣＰＵ４０２は、「ＭＢ１」に当選しているか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報が、当選エリア「１０」（通常リプレイ＋ＭＢ１）、を示しているかを判定する。そして、当選エリアに係る情報が「１０」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−２−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−２−３に処理を移行し、当選エリアに係る情報が「１０」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−２−２＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−４−２−４に処理を移行する。
【０４１４】
（ステップＳ３０２−３−４−２−３）
ステップＳ３０２−３−４−２−３において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号として「０６」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「０６」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−２−３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−２−１０に処理を移行する。
【０４１５】
（ステップＳ３０２−３−４−２−４）
ステップＳ３０２−３−４−２−４において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号として「０７」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−４−２−２の処理において、「ＭＢ１」に当選していないと判定したことから、「ＭＢ２」に当選していると判断し、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「０７」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−２−４の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−２−１０に処理を移行する。
【０４１６】
（ステップＳ３０２−３−４−２−５）
ステップＳ３０２−３−４−２−５において、サブＣＰＵ４０２は、「ＭＢ１」に当選しているか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報が、当選エリア「１０」（通常リプレイ＋ＭＢ１）、を示しているかを判定する。そして、当選エリアに係る情報が「１０」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−２−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−２−６に処理を移行し、当選エリアに係る情報が「１０」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−２−５＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−４−２−８に処理を移行する。
【０４１７】
（ステップＳ３０２−３−４−２−６）
ステップＳ３０２−３−４−２−６において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号として「０４」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「０４」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−２−６の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−２−７に処理を移行する。
【０４１８】
（ステップＳ３０２−３−４−２−７）
ステップＳ３０２−３−４−２−７において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ中ＭＢ状態１用報知回数として「１０」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、図２２で示されるＡＲＴ中ＭＢ状態１用報知回数テーブルに基づいて、サブＲＡＭの所定領域に設けられた報知回数カウンタに「１０」をセットする処理を行う。これにより、当選エリア「１２」〜「１９」で示される押し順ベル「０１」〜「０８」の何れかに当選したときには、１０回まで操作順序が報知されることとなる。そして、ステップＳ３０２−３−４−２−７の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−２−１０に処理を移行する。
【０４１９】
（ステップＳ３０２−３−４−２−８）
ステップＳ３０２−３−４−２−８において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号として「０５」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−４−２−５の処理において、「ＭＢ１」に当選していないと判定したことから、「ＭＢ２」に当選していると判断し、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「０５」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−２−８の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−２−９に処理を移行する。
【０４２０】
（ステップＳ３０２−３−４−２−９）
ステップＳ３０２−３−４−２−９において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ中ＭＢ状態２用報知回数として「２０」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、図２２で示されるＡＲＴ中ＭＢ状態２用報知回数テーブルに基づいて、サブＲＡＭの所定領域に設けられた報知回数カウンタに「２０」をセットする処理を行う。これにより、当選エリア「１２」〜「１９」で示される押し順ベル「０１」〜「０８」の何れかに当選したときには、２０回まで操作順序が報知されることとなる。そして、ステップＳ３０２−３−４−２−９の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−２−１０に処理を移行する。
【０４２１】
（ステップＳ３０２−３−４−２−１０）
ステップＳ３０２−３−４−２−１０において、サブＣＰＵ４０２は、演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、状態遷移時の演出を決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−２−１０の処理が終了すると、ＭＢ状態移行処理を終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０４２２】
（通常状態用処理）
次に、図４５に基づいて、通常状態用処理についての説明を行う。なお、図４５は通常状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０４２３】
（ステップＳ３０２−３−４−４−１）
ステップＳ３０２−３−４−４−１において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に格納されているＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−４−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−４−２に処理を移行する。
【０４２４】
（ステップＳ３０２−３−４−４−２）
ステップＳ３０２−３−４−４−２において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−４−４−１の処理によりＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「１」減算した結果、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−４−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−４−３に処理を移行し、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−４−２＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−４−４−６に処理を移行する。
【０４２５】
（ステップＳ３０２−３−４−４−３）
ステップＳ３０２−３−４−４−３において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号として「０２」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「０２」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−４−３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−４−４に処理を移行する。
【０４２６】
（ステップＳ３０２−３−４−４−４）
ステップＳ３０２−３−４−４−４において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態振分処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられているＡＲＴ準備状態振分テーブル（図１９参照）に基づいて、ＡＲＴ準備状態Ａ、ＡＲＴ準備状態Ｂ、ＡＲＴ準備状態Ｃのうちの何れかを決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−４−４の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−４−５に処理を移行する。
【０４２７】
（ステップＳ３０２−３−４−４−５）
ステップＳ３０２−３−４−４−５において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態格納処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−４−４−４の処理により決定されたＡＲＴ準備状態Ａ、ＡＲＴ準備状態Ｂ、ＡＲＴ準備状態Ｃのうちの何れかに係る情報を、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴ準備状態格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−４−５の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−４−６に処理を移行する。
【０４２８】
（ステップＳ３０２−３−４−４−６）
ステップＳ３０２−３−４−４−６において、サブＣＰＵ４０２は、演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられている通常状態用演出決定テーブル（図１７（ａ）参照）と、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−４−６の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０４２９】
（ＡＲＴ準備状態用処理）
次に、図４６に基づいて、ＡＲＴ準備状態用処理についての説明を行う。なお、図４６はＡＲＴ準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０４３０】
（ステップＳ３０２−３−４−６−１）
ステップＳ３０２−３−４−６−１において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態Ａであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴ準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ＡＲＴ準備状態Ａであるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ準備状態Ａであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−６−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−６−２に処理を移行し、ＡＲＴ準備状態Ａではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−６−１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−４−６−５に処理を移行する。
【０４３１】
（ステップＳ３０２−３−４−６−２）
ステップＳ３０２−３−４−６−２において、サブＣＰＵ４０２は、昇格抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態Ａ用昇格抽選テーブル（図２０（ａ）参照）と、リール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報に基づいて、昇格抽選を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−６−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−６−３に処理を移行する。
【０４３２】
（ステップＳ３０２−３−４−６−３）
ステップＳ３０２−３−４−６−３において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態Ｂ、またはＡＲＴ準備状態Ｃに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−４−６−２の昇格抽選処理による抽選の結果、ＡＲＴ準備状態Ｂ、またはＡＲＴ準備状態Ｃに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ準備状態Ｂ、またはＡＲＴ準備状態Ｃに移行することが決定されたと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−６−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−６−４に処理を移行し、ＡＲＴ準備状態Ｂ、またはＡＲＴ準備状態Ｃに移行することが決定されていないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−６−３＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−４−６−９に処理を移行する。
【０４３３】
（ステップＳ３０２−３−４−６−４）
ステップＳ３０２−３−４−６−４において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態更新処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴ準備状態格納領域に格納されている値を、ステップＳ３０２−３−４−６−２の昇格抽選処理による抽選により決定された移行先のＡＲＴ準備状態に係る情報に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−６−４の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−６−９に処理を移行する。
【０４３４】
（ステップＳ３０２−３−４−６−５）
ステップＳ３０２−３−４−６−５において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態Ｂであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴ準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ＡＲＴ準備状態Ｂであるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ準備状態Ｂであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−６−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−６−６に処理を移行し、ＡＲＴ準備状態Ｂではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−６−５＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−４−６−９に処理を移行する。
【０４３５】
（ステップＳ３０２−３−４−６−６）
ステップＳ３０２−３−４−６−６において、サブＣＰＵ４０２は、昇格抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態Ｂ用昇格抽選テーブル（図２０（ｂ）参照）と、リール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報に基づいて、昇格抽選を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−６−６の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−６−７に処理を移行する。
【０４３６】
（ステップＳ３０２−３−４−６−７）
ステップＳ３０２−３−４−６−７において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態Ｃに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−４−６−６の昇格抽選処理による抽選の結果、ＡＲＴ準備状態Ｃに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ準備状態Ｃに移行することが決定されたと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−６−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−６−８に処理を移行し、ＡＲＴ準備状態Ｃに移行することが決定されていないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−６−７＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−４−６−９に処理を移行する。
【０４３７】
（ステップＳ３０２−３−４−６−８）
ステップＳ３０２−３−４−６−８において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態更新処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴ準備状態格納領域に格納されている値を、ステップＳ３０２−３−４−６−６の昇格抽選処理による抽選により決定された移行先のＡＲＴ準備状態に係る情報に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−６−８の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−６−９に処理を移行する。
【０４３８】
（ステップＳ３０２−３−４−６−９）
ステップＳ３０２−３−４−６−９において、サブＣＰＵ４０２は、演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられているＡＲＴ準備状態用演出決定テーブル（図１７（ｂ）参照）と、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−６−９の処理が終了すると、ＡＲＴ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０４３９】
（ＡＲＴ状態用処理）
次に、図４７に基づいて、ＡＲＴ状態用処理についての説明を行う。なお、図４７はＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０４４０】
（ステップＳ３０２−３−４−８−１）
ステップＳ３０２−３−４−８−１において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−８−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−８−２に処理を移行する。
【０４４１】
（ステップＳ３０２−３−４−８−２）
ステップＳ３０２−３−４−８−２において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−４−８−１の処理により、ＡＲＴゲーム数カウンタの値から「１」減算した結果、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−８−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−８−６に処理を移行し、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−８−２＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−４−８−３に処理を移行する。
【０４４２】
（ステップＳ３０２−３−４−８−３）
ステップＳ３０２−３−４−８−３において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、上乗せゲーム数決定テーブル（図２１参照）と、リール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数の上乗せ抽選を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−８−３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−８−４に処理を移行する。
【０４４３】
（ステップＳ３０２−３−４−８−４）
ステップＳ３０２−３−４−８−４において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−４−８−３のＡＲＴゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。ここで、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選処理を行った結果、上乗せゲーム数として、「０」ゲームを決定しなかった場合、すなわち、上乗せゲーム数として「１０」ゲーム以上のゲーム数を決定した場合に、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選に当選したと判定する。そして、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選に当選したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−８−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−８−５に処理を移行し、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選に当選していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−８−４＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−４−８−６に処理を移行する。
【０４４４】
（ステップＳ３０２−３−４−８−５）
ステップＳ３０２−３−４−８−５において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴゲーム数加算処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴゲーム数カウンタの値に、ステップＳ３０２−３−４−８−３のＡＲＴゲーム数上乗せ抽選処理により当選したＡＲＴ上乗せゲーム数の値を加算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−８−５の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−８−６に処理を移行する。
【０４４５】
（ステップＳ３０２−３−４−８−６）
ステップＳ３０２−３−４−８−６において、サブＣＰＵ４０２は、演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられているＡＲＴ状態用演出決定テーブル（図１７（ｃ）参照）と、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−８−６の処理が終了すると、ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０４４６】
（ＡＲＴ中ＭＢ１状態用処理）
次に、図４８に基づいて、ＡＲＴ中ＭＢ１状態用処理についての説明を行う。なお、図４８はＡＲＴ中ＭＢ１状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０４４７】
（ステップＳ３０２−３−４−１０−１）
ステップＳ３０２−３−４−１０−１において、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報が、当選エリア「２０」〜「２７」の何れかを示す情報（押し順ベル「０１」＋チェリー〜押し順ベル「０８」＋チェリーの何れか）であるか否かを判定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報が、当選エリア「２０」〜「２７」の何れかを示す情報であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−１０−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−１０−２に処理を移行し、当選エリア「２０」〜「２７」の何れかを示す情報ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−１０−１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−４−１０−４に処理を移行する。
【０４４８】
（ステップＳ３０２−３−４−１０−２）
ステップＳ３０２−３−４−１０−２において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ中ＭＢ状態１用上乗せゲーム数決定テーブルをセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に記憶されたＡＲＴ中ＭＢ状態１用上乗せゲーム数決定テーブル（図２１（ｂ））をセットする。そして、ステップＳ３０２−３−４−１０−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−１０−３に処理を移行する。
【０４４９】
（ステップＳ３０２−３−４−１０−３）
ステップＳ３０２−３−４−１０−３において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴゲーム数の上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、乱数発生器４０３から抽出した所定の乱数値と、ステップＳ３０２−３−４−１０−２においてセットしたＡＲＴ中ＭＢ状態１用上乗せゲーム数決定テーブル（図２１（ｂ））とに基づいて、ＡＲＴゲーム数の上乗せ抽選処理を行う。尚、当該処理においては、ＡＲＴゲーム数の上乗せ回数として、「３２７６８／６５５３６」にて「０Ｇ」が決定され、「３２７６８／６５５３６」にて「１０Ｇ」が決定され得る。そして、ステップＳ３０２−３−４−１０−３の処理が終了すると、ＡＲＴ中ＭＢ１状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。尚、当該処理にて決定された上乗せゲーム数は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴゲーム数カウンタに加算して格納される。
【０４５０】
（ステップＳ３０２−３−４−１０−４）
ステップＳ３０２−３−４−１０−４において、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報が、当選エリア「１２」〜「１９」の何れかを示す情報（押し順ベル「０１」〜押し順ベル「０８」の何れか）であるか否かを判定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報が、当選エリア「１２」〜「１９」の何れかを示す情報であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−１０−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−１０−５に処理を移行し、当選エリア「１２」〜「１９」の何れかを示す情報ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−１０−４＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−４−１０−７に処理を移行する。
【０４５１】
（ステップＳ３０２−３−４−１０−５）
ステップＳ３０２−３−４−１０−５において、サブＣＰＵ４０２は、報知回数カウンタの値が「１」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５にセットした報知回数カウンタの値が「１」以上であるか否かを判定する。そして、報知回数カウンタの値が「１」以上であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−１０−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−１０−６に処理を移行し、報知回数カウンタの値が「１」以上ではないと判定された場合には、ＡＲＴ中ＭＢ１状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０４５２】
尚、ＡＲＴ中ＭＢ１状態においては、図２２に示されるように、報知回数として「１０回」が選択されるようになっているため、サブＲＡＭ４０５にセットされるカウンタ値は「１０」となる。そして、「押し順ベル」が成立する毎に、「押し順ベル」に係る図柄組み合わせが有効ライン上に表示される操作順序を報知し、報知を行う毎に、カウンタ値を「１」減算する。尚、カウンタ値が「０」である場合に、「押し順ベル」が成立した場合は、「押し順ベル」に係る図柄組み合わせが有効ライン上に表示される操作順序の報知は行われない。
【０４５３】
（ステップＳ３０２−３−４−１０−６）
ステップＳ３０２−３−４−１０−６において、サブＣＰＵ４０２は、報知回数カウンタを「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５にセットした報知回数カウンタの値を「１」減算する。そして、ステップＳ３０２−３−４−１０−６の処理が終了すると、ＡＲＴ中ＭＢ１状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０４５４】
（ステップＳ３０２−３−４−１０−７）
ステップＳ３０２−３−４−１０−７において、サブＣＰＵ４０２は、その他の当選役に係る上乗せ抽選処理を行う。例えば、「スイカ」に当選していれば、「スイカ」に応じた上乗せ抽選処理が実行される。そして、ステップＳ３０２−３−４−１０−７の処理が終了すると、ＡＲＴ中ＭＢ１状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０４５５】
次に、図４９に基づいて、ＡＲＴ中ＭＢ２状態用処理についての説明を行う。なお、図４９はＡＲＴ中ＭＢ２状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０４５６】
（ステップＳ３０２−３−４−１２−１）
ステップＳ３０２−３−４−１２−１において、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報が、当選エリア「２０」〜「２７」の何れかを示す情報（押し順ベル「０１」＋チェリー〜押し順ベル「０８」＋チェリーの何れか）であるか否かを判定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報が、当選エリア「２０」〜「２７」の何れかを示す情報であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−１２−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−１２−２に処理を移行し、当選エリア「２０」〜「２７」の何れかを示す情報ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−１２−１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−４−１２−４に処理を移行する。
【０４５７】
（ステップＳ３０２−３−４−１２−２）
ステップＳ３０２−３−４−１２−２において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ中ＭＢ状態２用上乗せゲーム数決定テーブルをセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に記憶されたＡＲＴ中ＭＢ状態２用上乗せゲーム数決定テーブル（図２１（ｃ））をセットする。そして、ステップＳ３０２−３−４−１２−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−１２−３に処理を移行する。
【０４５８】
（ステップＳ３０２−３−４−１２−３）
ステップＳ３０２−３−４−１２−３において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴゲーム数の上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、乱数発生器４０３から抽出した所定の乱数値と、ステップＳ３０２−３−４−１２−２においてセットしたＡＲＴ中ＭＢ状態２用上乗せゲーム数決定テーブル（図２１（ｃ））とに基づいて、ＡＲＴゲーム数の上乗せ抽選処理を行う。尚、当該処理においては、ＡＲＴゲーム数の上乗せ回数として、「３２７６８／６５５３６」にて「１０Ｇ」が決定され、「３２７６８／６５５３６」にて「２０Ｇ」が決定され得る。そして、ステップＳ３０２−３−４−１２−３の処理が終了すると、ＡＲＴ中ＭＢ２状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０４５９】
（ステップＳ３０２−３−４−１２−４）
ステップＳ３０２−３−４−１２−４において、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報が、当選エリア「１２」〜「１９」の何れかを示す情報（押し順ベル「０１」〜押し順ベル「０８」の何れか）であるか否かを判定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報が、当選エリア「１２」〜「１９」の何れかを示す情報であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−１２−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−１２−５に処理を移行し、当選エリア「１２」〜「１９」の何れかを示す情報ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−１２−４＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−４−１２−７に処理を移行する。
【０４６０】
（ステップＳ３０２−３−４−１２−５）
ステップＳ３０２−３−４−１２−５において、サブＣＰＵ４０２は、報知回数カウンタの値が「１」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５にセットした報知回数カウンタの値が「１」以上であるか否かを判定する。そして、報知回数カウンタの値が「１」以上であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−１２−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−１２−６に処理を移行し、当選エリア「１２」〜「１９」の何れかを示す情報ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−１２−５＝Ｎｏ）、ＡＲＴ中ＭＢ２状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０４６１】
尚、ＡＲＴ中ＭＢ２状態においては、図２２に示されるように、報知回数として「２０回」が選択されるようになっているため、サブＲＡＭ４０５にセットされるカウンタ値は「２０」となる。そして、「押し順ベル」が成立する毎に、「押し順ベル」に係る図柄組み合わせが有効ライン上に表示される操作順序を報知し、報知を行う毎に、カウンタ値を「１」減算する。尚、カウンタ値が「０」である場合に、「押し順ベル」が成立した場合は、「押し順ベル」に係る図柄組み合わせが有効ライン上に表示される操作順序の報知は行われない。
【０４６２】
（ステップＳ３０２−３−４−１２−６）
ステップＳ３０２−３−４−１２−６において、サブＣＰＵ４０２は、報知回数カウンタを「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５にセットした報知回数カウンタの値を「１」減算する。そして、ステップＳ３０２−３−４−１２−６の処理が終了すると、ＡＲＴ中ＭＢ２状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０４６３】
（ステップＳ３０２−３−４−１２−７）
ステップＳ３０２−３−４−１２−７において、サブＣＰＵ４０２は、その他の当選役に係る上乗せ抽選処理を行う。例えば、「スイカ」に当選していれば、「スイカ」に応じた上乗せ抽選処理が実行される。そして、ステップＳ３０２−３−４−１２−７の処理が終了すると、ＡＲＴ中ＭＢ２状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０４６４】
（表示判定コマンド受信時処理）
次に、図５０に基づいて、表示判定コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図５０は表示判定コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
【０４６５】
（ステップＳ３０２−３−１２−１）
ステップＳ３０２−３−１２−１において、サブＣＰＵ４０２は、赤７リプレイ、青７リプレイまたはフォローリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された表示判定コマンドに係る情報に基づいて、赤７リプレイ、青７リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、赤７リプレイ、青７リプレイまたはフォローリプレイが表示されたと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−１＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−１２−２に処理を移行し、赤７リプレイ、青７リプレイ、フォローリプレイが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−１＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−１２−３に処理を移行する。
【０４６６】
（ステップＳ３０２−３−１２−２）
ステップＳ３０２−３−１２−２において、サブＣＰＵ４０２は、後で図５２を用いて詳述する赤・青７・フォローリプレイ表示時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴ準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１２−９に処理を移行する。
【０４６７】
（ステップＳ３０２−３−１２−３）
ステップＳ３０２−３−１２−３において、サブＣＰＵ４０２は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された表示判定コマンドに係る情報に基づいて、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−３＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−１２−４に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−３＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−１２−５に処理を移行する。
【０４６８】
（ステップＳ３０２−３−１２−４）
ステップＳ３０２−３−１２−４において、サブＣＰＵ４０２は、後で図５３を用いて詳述するブランク表示時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態に移行するためのゲーム数を決定する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−４の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１２−９に処理を移行する。
【０４６９】
（ステップＳ３０２−３−１２−５）
ステップＳ３０２−３−１２−５において、サブＣＰＵ４０２は、ＭＢが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された表示判定コマンドに係る情報に基づいて、ＭＢに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ＭＢが表示されたと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−５＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−１２−６に処理を移行し、ＭＢが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−５＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−１２−９に処理を移行する。
【０４７０】
（ステップＳ３０２−３−１２−６）
ステップＳ３０２−３−１２−６において、サブＣＰＵ４０２は、サブ制御基板４００にて管理する状態が「０４」ｏｒ「０５」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５の状態番号格納領域に格納された状態番号が「０４」ｏｒ「０５」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−６＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−１２−７に処理を移行し、「０４」ｏｒ「０５」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−６＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−１２−８に処理を移行する。
【０４７１】
（ステップＳ３０２−３−１２−７）
ステップＳ３０２−３−１２−７において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ中ＭＢ図柄表示時処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ中ＭＢ遊技状態に対応する演出データ等をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−７の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１２−９に処理を移行する。
【０４７２】
（ステップＳ３０２−３−１２−８）
ステップＳ３０２−３−１２−８において、サブＣＰＵ４０２は、通常中ＭＢ図柄表示時処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、通常中ＭＢ遊技状態に対応する演出データ等をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−９の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１２−９に処理を移行する。
【０４７３】
（ステップＳ３０２−３−１２−９）
ステップＳ３０２−３−１２−９において、サブＣＰＵ４０２は、演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、リール回転開始受付コマンド受信時において決定された演出と、停止ボタン１１，１２，１３の停止操作位置や、停止操作順序等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−９の処理が終了すると、表示判定コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０４７４】
（ＭＢ終了コマンド受信時処理）
次に、図５１に基づいて、ＭＢ終了コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図５１はＭＢ終了コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
【０４７５】
（ステップＳ３０２−３−１４−１）
ステップＳ３０２−３−１４−１において、サブＣＰＵ４０２は、サブ制御基板にて管理する状態が「０６」ｏｒ「０７」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５の状態番号格納領域に格納された状態番号が「０６」ｏｒ「０７」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１４−１＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−１４−２に処理を移行し、「０６」ｏｒ「０７」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１４−１＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−１４−３に処理を移行する。
【０４７６】
（ステップＳ３０２−３−１４−２）
ステップＳ３０２−３−１４−２において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号として「０１」ｏｒ「０２」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「０１」ｏｒ「０２」に更新する処理を行う。尚、サブＣＰＵ４０２は、ＭＢに当選したときの状態が、通常状態であるときには、状態番号として「０１」をセットし、ＭＢに当選したときの状態が、ＡＲＴ準備状態であるときには、状態番号として「０２」をセットする。そして、ステップＳ３０２−３−１４−２の処理が終了すると、ＭＢ終了コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０４７７】
（ステップＳ３０２−３−１４−３）
ステップＳ３０２−３−１４−３において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号として「０３」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「０３」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１４−３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１４−４に処理を移行する。
【０４７８】
（ステップＳ３０２−３−１４−４）
ステップＳ３０２−３−１４−４において、サブＣＰＵ４０２は、演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、状態遷移時の演出を決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１４−４の処理が終了すると、ＭＢ終了コマンド受信時処理を終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０４７９】
（赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理）
次に、図５２に基づいて、赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理についての説明を行う。なお、図５２は赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを示す図である。
【０４８０】
（ステップＳ３０２−３−１２−２−１）
ステップＳ３０２−３−１２−２−１において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０１」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に状態番号「０１」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０１」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−２−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１２−２−２に処理を移行し、状態番号が「０１」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−２−１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１２−２−５に処理を移行する。
【０４８１】
（ステップＳ３０２−３−１２−２−２）
ステップＳ３０２−３−１２−２−２において、サブＣＰＵ４０２は、当選エリアが「０４」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、当選エリアが「０４」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選エリアが「０４」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−２−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１２−２−３に処理を移行し、当選エリアが「０４」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−２−２＝Ｎｏ）、赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１２−９に処理を移行する。
【０４８２】
（ステップＳ３０２−３−１２−２−３）
ステップＳ３０２−３−１２−２−３において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号として「０３」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「０３」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−２−３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１２−２−４に処理を移行する。
【０４８３】
（ステップＳ３０２−３−１２−２−４）
ステップＳ３０２−３−１２−２−４において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値に「２００」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴゲーム数カウンタの値に「２００」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−２−４の処理が終了すると、赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１２−９に処理を移行する。
【０４８４】
（ステップＳ３０２−３−１２−２−５）
ステップＳ３０２−３−１２−２−５において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０２」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に状態番号「０２」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０２」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−２−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１２−２−６に処理を移行し、状態番号が「０２」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−２−５＝Ｎｏ）、赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１２−９に処理を移行する。
【０４８５】
（ステップＳ３０２−３−１２−２−６）
ステップＳ３０２−３−１２−２−６において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態Ａであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴ準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ＡＲＴ準備状態Ａであるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ準備状態Ａであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−２−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１２−２−７に処理を移行し、ＡＲＴ準備状態Ａではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−２−６＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１２−２−９に処理を移行する。
【０４８６】
（ステップＳ３０２−３−１２−２−７）
ステップＳ３０２−３−１２−２−７において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号として「０３」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「０３」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−２−７の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１２−２−８に処理を移行する。
【０４８７】
（ステップＳ３０２−３−１２−２−８）
ステップＳ３０２−３−１２−２−８において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値に「５０」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴゲーム数カウンタの値に「５０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−２−８の処理が終了すると、赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１２−９に処理を移行する。
【０４８８】
（ステップＳ３０２−３−１２−２−９）
ステップＳ３０２−３−１２−２−９において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態Ｂであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴ準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ＡＲＴ準備状態Ｂであるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ準備状態Ｂであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−２−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１２−２−１０に処理を移行し、ＡＲＴ準備状態Ｂではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−２−９＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１２−２−１２に処理を移行する。
【０４８９】
（ステップＳ３０２−３−１２−２−１０）
ステップＳ３０２−３−１２−２−１０において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号として「０３」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「０３」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−２−１０の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１２−２−１１に処理を移行する。
【０４９０】
（ステップＳ３０２−３−１２−２−１１）
ステップＳ３０２−３−１２−２−１１において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値に「１００」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴゲーム数カウンタの値に「１００」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−２−１１の処理が終了すると、赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１２−９に処理を移行する。
【０４９１】
（ステップＳ３０２−３−１２−２−１２）
ステップＳ３０２−３−１２−２−１２において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号として「０３」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「０３」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−２−１２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１２−２−１３に処理を移行する。
【０４９２】
（ステップＳ３０２−３−１２−２−１３）
ステップＳ３０２−３−１２−２−１３において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値に「２００」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴゲーム数カウンタの値に「２００」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−２−１３の処理が終了すると、赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１２−９に処理を移行する。
【０４９３】
（ブランク表示時処理）
次に、図５３に基づいて、ブランク表示時処理についての説明を行う。なお、図５３はブランク表示時処理のサブルーチンを示す図である。
【０４９４】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−１）
ステップＳ３０２−３−１２−４−１において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０３」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に状態番号「０３」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０３」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−４−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１２−４−２に処理を移行し、状態番号が「０３」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−４−１＝Ｎｏ）、ブランク表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１２−５に処理を移行する。
【０４９５】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−２）
ステップＳ３０２−３−１２−４−２において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−４−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１２−４−３に処理を移行し、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−４−２＝Ｎｏ）、ブランク表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１２−５に処理を移行する。
【０４９６】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−３）
ステップＳ３０２−３−１２−４−３において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号として「０１」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「０１」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−４−３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１２−４−４に処理を移行する。
【０４９７】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−４）
ステップＳ３０２−３−１２−４−４において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられているＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定テーブル（図１８参照）に基づいて、ＡＲＴ準備状態に移行するまでのゲーム数の範囲を決定し、決定されたゲーム数の範囲内で、ＡＲＴ準備状態に移行するまでのゲーム数を抽選により決定する制御を行う。そして、サブＣＰＵ４０２は、決定されたＡＲＴ準備状態に移行するまでのゲーム数を、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタに格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−４−４の処理が終了すると、ブランク表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１２−９に処理を移行する。
【０４９８】
（ＡＲＴ状態において、液晶表示装置４６に表示されるアニメーション）
次に、図５４に基づいて、ＡＲＴ状態において、液晶表示装置４６に表示されるアニメーションについての説明を行う。
【０４９９】
ＡＲＴ状態においては、図５４に示す通り、ＡＲＴ状態で遊技可能なゲーム数と、ＡＲＴ状態で遊技を行ったゲーム数と、ＡＲＴ状態で獲得したメダルの枚数が液晶表示装置４６に表示される。また、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ状態において、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、停止ボタン１１，１２，１３の停止操作の順序を表示する。
【０５００】
例えば、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報が、「１２」の場合において、サブＣＰＵ４０２は、ベルに係る図柄の組み合わせが有効ラインに揃うための停止ボタン１１，１２，１３の停止操作の順序を液晶表示装置４６に表示する制御を行う。この場合において、遊技者は、最初に中停止ボタン１２を操作し、次に左停止ボタン１１を操作し、最後に右停止ボタン１３を操作することによりベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示することができる。
【０５０１】
次に、図５６に基づいて、ＲＴ４遊技状態（サブ制御基板４００側においては、ＡＲＴ中ＭＢ状態１ｏｒＡＲＴ中ＭＢ状態２）において、「押し順ベル０１＋チェリー〜押し順ベル０８＋チェリー」の何れかが決定されている場合に、「チェリー」に係る図柄組み合わせが停止表示された場合の説明を行う。
【０５０２】
図５６に示されるとおり、左リール１７ａにチェリーの図柄が停止表示され、液晶表示装置４６においては、ＡＲＴゲーム数が加算されたことを示す「上乗せ」のメッセージがなされている（上乗せ抽選については図２１に基づく）。尚、ＲＴ４遊技状態中（ＡＲＴ中ＭＢ状態１ｏｒ２）においては、ＲＴ３遊技状態（ＡＲＴ状態）に比べて、図２１に示されるように、「押し順ベル０１＋チェリー〜押し順ベル０８＋チェリー」成立時に、ＡＲＴゲーム数が上乗せされることがある。つまり、ＲＴ４遊技状態においては相対的にＡＲＴゲーム数が上乗せされる確率が高くなっていると言える。従って、遊技者は、ＲＴ４遊技状態を長く継続させることができれば、遊技をより有利に進めることができるようになっている。
【０５０３】
（実施例１）
ここで、本実施形態における第１の実施例について、特に図８、図２２、図５４、図５５、図５６、図５７、図５８（ａ）を用いて説明を行う。尚、状況としては、メイン制御基板３００においては、ＲＴ４遊技状態（ＭＢが持ち越されている状態）が制御されているときであって、サブ制御基板４００においては、ＡＲＴ中ＭＢ状態１またはＡＲＴ中ＭＢ状態２のいずれかが制御されているときであって、当選エリア「１２」〜「１９」（「押し順ベル「０１」〜「０８」）のうちのいずれかが決定された場合を想定している。
【０５０４】
図２２で示される報知回数テーブルを用いて「押し順ベル」成立時の操作順序の報知を行う場合、報知回数カウンタが「１」以上であれば、一例として、図５４で示されるように、最初に中停止ボタン１２を操作し、次に左停止ボタン１１を操作し、最後に右停止ボタン１３を操作するような報知を行うこととなる。この場合、報知された操作順序に従って停止ボタンを操作することで、上述のとおり、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示することができる。
【０５０５】
一方、報知回数カウンタが「０」であれば、一例として、図５５で示されるように、何れの停止ボタンに対する報知も行われず、「？」表示がなされる。この場合においては、遊技者は、どの停止ボタンを最初に操作するか予想して、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示させることとなる。
【０５０６】
尚、本実施形態においては、当選エリア「１２」〜「１９」（「押し順ベル「０１」〜「０８」）は、予め定められた操作順序を満たすことで、ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示させることができる一方（図５７（ｂ））、予め定められた操作順序が満たされなかった場合には、ＭＢに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されるようになっている（図５７（ｃ））。例えば、当選エリア「１２」で示される押し順ベル「０１」に当選しているときに、最初に中停止ボタン１２を操作し、次に左停止ボタン１１を操作し、最後に右停止ボタン１３を操作するか、最初に中停止ボタン１２を操作し、次に右停止ボタン１３を操作し、最後に左停止ボタン１１を操作すれば、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示させることができる一方（図５７（ｂ））、これらの操作順序以外の操作順序で操作された場合には、ＭＢに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されるようになっている（図５７（ｃ））。尚、液晶表示装置４６においては、ＲＴ４遊技状態のことを「特別モード」として表示している。
【０５０７】
従って、報知回数カウンタが「１」以上であれば、操作順序の報知に従って停止ボタンを操作している限り、ＭＢに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることはない。一方、報知回数カウンタが「０」であれば、図５５、図５７（ａ）で示されるように、「？」表示がなされることから、押し順ベルに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される操作順序で操作しなければ、ＭＢに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、ＲＴ４遊技状態が終了してしまうこととなる。従って、報知回数が多ければ多いほどＲＴ４遊技状態を長く継続させ得ることができ、図２２で示される、報知回数として「１０回」が規定されているＡＲＴ中ＭＢ状態１用報知回数テーブルよりも、報知回数として「２０回」が規定されているＡＲＴ中ＭＢ状態２用報知回数テーブルの方が遊技者にとって有利となり、また、このＡＲＴ中ＭＢ状態２用報知回数テーブルがセットされる契機となる、「ＭＢ２」（図８の当選エリア「１１」）は、「ＭＢ１」（図８の当選エリア「１０」）よりも有利なＭＢとして位置づけることができる。換言すれば、「ＭＢ２」が決定されているときには、「ＭＢ１」が決定されているときよりも、遊技者にとって有利な特典を付与しやすくなっている。
【０５０８】
図５８（ａ）は、サブ制御基板４００において、ＡＲＴ中ＭＢ状態１が制御されている場合と、ＡＲＴ中ＭＢ状態２が制御されている場合との有利度合いの相違を表した概念図である。例えば、ＡＲＴ中ＭＢ状態１が制御されているときには、２ゲーム目、４ゲーム目、７ゲーム目と、押し順ベルが決定されたことに伴って報知を行い、報知回数が減算されていく。尚、２０ゲーム目においては、残りナビ回数が「０」である場合に、操作を行った結果、２１ゲーム目に進んでいることから、２０ゲーム目においては、図５５、図５７（ａ）で示されるように、「？」表示がなされている状況下で、遊技者が押し順ベルに係る図柄組み合わせが表示される操作順序で操作したこととなる。そして、２１ゲーム目においては、操作した結果、ＡＲＴ中ＭＢ状態１が終了したことを示す「ＥＮＤ」となっている。つまり、２１ゲーム目においては、図５５、図５７（ａ）で示されるように、「？」表示がなされている状況下で、遊技者が押し順ベルに係る図柄組み合わせが表示されない操作順序（換言すればＭＢに係る図柄組み合わせが表示される操作順序）で操作したこととなる。
【０５０９】
尚、ＡＲＴ中ＭＢ状態２が制御されている場合においては、ＡＲＴ中ＭＢ状態１が制御されている場合に比べて、報知回数が多く設定されているので、図５８（ａ）で示すように、ＡＲＴ中ＭＢ状態をより長く継続させることができる。また、ＡＲＴ中ＭＢ状態を長く継続させることで、図５８（ａ）で示す「特別当選役（押し順ベル＋チェリー）」における「チェリー」に係る図柄組み合わせが表示される機会が増加して、図５８（ａ）で示す「上乗せ」が多くなされることとなる。
【０５１０】
（実施例２）
次に、本実施形態における第２の実施例について、特に図８、図２３、図５４、図５５、図５６、図５７、図５８（ｂ）を用いて説明を行う。尚、状況としては、メイン制御基板３００においては、ＲＴ４遊技状態（ＭＢが持ち越されている状態）が制御されているときであって、サブ制御基板４００においては、ＡＲＴ中ＭＢ状態１またはＡＲＴ中ＭＢ状態２のいずれかが制御されているときであって、当選エリア「１２」〜「１９」（「押し順ベル「０１」〜「０８」）のうちのいずれかが決定された場合を想定している。
【０５１１】
図２３で示される報知確率テーブルを用いて「押し順ベル」成立時の操作順序の報知を行う場合、「報知あり」に当選すれば、一例として、図５４で示されるように、最初に中停止ボタン１２を操作し、次に左停止ボタン１１を操作し、最後に右停止ボタン１３を操作するような報知を行うこととなる。この場合、報知された操作順序に従って停止ボタンを操作することで、上述のとおり、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示することができる。
【０５１２】
一方、「報知なし」に当選すれば、一例として、図５５で示されるように、何れの停止ボタンに対する報知も行われず、「？」表示がなされる。この場合においては、遊技者は、どの停止ボタンを最初に操作するか予想して、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示させることとなる。
【０５１３】
尚、本実施形態においては、当選エリア「１２」〜「１９」（「押し順ベル「０１」〜「０８」）は、予め定められた操作順序を満たすことで、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示させることができる一方（図５７（ｂ））、予め定められた操作順序が満たされなかった場合には、ＭＢに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されるようになっている（図５７（ｃ））。例えば、当選エリア「１２」で示される押し順ベル「０１」に当選しているときに、最初に中停止ボタン１２を操作し、次に左停止ボタン１１を操作し、最後に右停止ボタン１３を操作するか、最初に中停止ボタン１２を操作し、次に右停止ボタン１３を操作し、最後に左停止ボタン１１を操作すれば、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示させることができる一方（図５７（ｂ））、これらの操作順序以外の操作順序で操作された場合には、ＭＢに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されるようになっている（図５７（ｃ））。尚、液晶表示装置４６においては、ＲＴ４遊技状態のことを「特別モード」として表示している。
【０５１４】
従って、「報知あり」に当選すれば、操作順序の報知に従って停止ボタンを操作している限り、ＭＢに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることはない。一方、「報知なし」に当選すれば、図５５、図５７（ａ）で示されるように、「？」表示がなされることから、押し順ベルに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される操作順序で操作しなければ、ＭＢに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、ＲＴ４遊技状態が終了してしまうこととなる。尚、図２３の報知確率テーブルで示されるように、ＡＲＴ中ＭＢ状態１用報知確率テーブルがセットされているときには、７５％の確率で「報知なし」に当選し、２５％の確率で「報知あり」に当選するようになっている。一方、ＡＲＴ中ＭＢ状態２用報知確率テーブルがセットされているときには、２５％の確率で「報知なし」に当選し、７５％の確率で「報知あり」に当選するようになっている。従って、「報知あり」に当選する確率が高い方が、ＲＴ４遊技状態を長く継続させ得ることができ、図２３で示されるＡＲＴ中ＭＢ状態１用報知確率テーブルよりも、ＡＲＴ中ＭＢ状態２用報知確率テーブルの方が遊技者にとって有利となる。また、このＡＲＴ中ＭＢ状態２用報知確率テーブルがセットされる契機となる、「ＭＢ２」（図８の当選エリア「１１」）は、「ＭＢ１」（図８の当選エリア「１０」）よりも有利なＭＢとして位置づけることができる。換言すれば、「ＭＢ２」が決定されているときには、「ＭＢ１」が決定されているときよりも、遊技者にとって有利な特典を付与しやすくなっている。
【０５１５】
図５８（ｂ）は、サブ制御基板４００において、ＡＲＴ中ＭＢ状態１が制御されている場合と、ＡＲＴ中ＭＢ状態２が制御されている場合との有利度合いの相違を表した概念図である。例えば、ＡＲＴ中ＭＢ状態１が制御されているときには、２ゲーム目に押し順ベルが決定され、所定の抽選を行った結果、「報知あり」に当選し、報知がなされた操作順序に従って停止ボタンを操作することで、３ゲーム目に進んでいることが示されている。また、４ゲーム目においては、再度、押し順ベルが決定され、所定の抽選を行った結果、「報知なし」に当選し、ＡＲＴ中ＭＢ状態１が終了したことを示す「ＥＮＤ」となっている。つまり、４ゲーム目においては、図５５、図５７（ａ）で示されるように、「？」表示がなされている状況下で、遊技者が押し順ベルに係る図柄組み合わせが表示されない操作順序（換言すればＭＢに係る図柄組み合わせが表示される操作順序）で操作したこととなる。
【０５１６】
尚、ＡＲＴ中ＭＢ状態２が制御されている場合においては、ＡＲＴ中ＭＢ状態１が制御されている場合に比べて、報知確率が高く設定されているので、図５８（ｂ）で示すように、ＡＲＴ中ＭＢ状態をより長く継続させることができる。また、ＡＲＴ中ＭＢ状態を長く継続させることで、図５８（ｂ）で示す「特別当選役（押し順ベル＋チェリー）」における「チェリー」に係る図柄組み合わせが表示される機会が増加して、図５８（ｂ）で示す「上乗せ」が多くなされることとなる。
【０５１７】
（実施例３）
ここで、本実施形態における第３の実施例について、特に図８、図２１、図５８（ｃ）を用いて説明を行う。尚、状況としては、メイン制御基板３００においては、ＲＴ４遊技状態（ＭＢが持ち越されている状態）が制御されているときであって、サブ制御基板４００においては、ＡＲＴ中ＭＢ状態１またはＡＲＴ中ＭＢ状態２のいずれかが制御されているときであって、当選エリア「２０」〜「２７」（「押し順ベル「０１」＋チェリー〜押し順ベル「０８」＋チェリー」）のうちのいずれかが決定された場合を想定している。
【０５１８】
図２１（ｂ）で示されるＡＲＴ中ＭＢ状態１用上乗せゲーム数決定テーブルを用いてＡＲＴゲーム数の上乗せがなされているときには、「３２７６８／６５５３６」にて上乗せゲーム数として「０Ｇ」が決定され、「３２７６８／６５５３６」にて上乗せゲーム数として「１０Ｇ」が決定されるようになっている。一方、図２１（ｃ）で示されるＡＲＴ中ＭＢ状態２用上乗せゲーム数決定テーブルを用いてＡＲＴゲーム数の上乗せがなされているときには、「３２７６８／６５５３６」にて上乗せゲーム数として「１０Ｇ」が決定され、「３２７６８／６５５３６」にて上乗せゲーム数として「２０Ｇ」が決定されるようになっている。
【０５１９】
従って、ＡＲＴ中ＭＢ状態２に滞在しているときには、ＡＲＴ中ＭＢ状態１に滞在しているときに比べて、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数が１００％で加算されることとなる。また、加算されるゲーム数も「２０Ｇ」が決定される可能性がある分、加算ゲーム数の期待値も高いので、遊技者にとって有利な度合いで示すと、ＡＲＴ中ＭＢ状態１よりもＡＲＴ中ＭＢ状態２の方が有利となっている。また、このＡＲＴ中ＭＢ状態２用上乗せゲーム数決定テーブルがセットされる契機となる、「ＭＢ２」（図８の当選エリア「１１」）は、「ＭＢ１」（図８の当選エリア「１０」）よりも有利なＭＢとして位置づけることができる。換言すれば、「ＭＢ２」が決定されているときには、「ＭＢ１」が決定されているときよりも、遊技者にとって有利な特典を付与しやすくなっている。
【０５２０】
図５８（ｃ）は、サブ制御基板４００において、ＡＲＴ中ＭＢ状態１が制御されている場合と、ＡＲＴ中ＭＢ状態２が制御されている場合との有利度合いの相違を表した概念図である。例えば、ＡＲＴ中ＭＢ状態１が制御されているときには、２ゲーム目、４ゲーム目、５ゲーム目、７ゲーム目に「特別当選役（押し順ベル＋チェリー）」が決定され、それぞれのゲームにおいて上乗せ抽選された結果が示されている。図５８（ｃ）で示す一例においては、２ゲーム目は上乗せ抽選に当選し、「１０Ｇ」が付与され、４ゲーム目は上乗せ抽選に当選せずに、「０Ｇ」となり、５ゲーム目は上乗せ抽選に当選し、「１０Ｇ」が付与され、７ゲーム目は上乗せ抽選に当選せずに、「０Ｇ」となっているため、付与される上乗せゲーム数の合計は、「２０Ｇ」となっている。
【０５２１】
一方、ＡＲＴ中ＭＢ状態２が制御されているときには、２ゲーム目、４ゲーム目、５ゲーム目、７ゲーム目に「特別当選役（押し順ベル＋チェリー）」が決定され、それぞれのゲームにおいて上乗せ抽選された結果が示されている。図５８（ｃ）で示す一例においては、２ゲーム目は上乗せ抽選に当選し、「１０Ｇ」が付与され、４ゲーム目は上乗せ抽選に当選し、「２０Ｇ」が付与され、５ゲーム目は上乗せ抽選に当選し、「１０Ｇ」が付与され、７ゲーム目は上乗せ抽選に当選し、「２０Ｇ」が付与されるようになっているため、付与される上乗せゲーム数の合計は、「６０Ｇ」となっている。
【０５２２】
よって、同じゲーム数で、かつ、同じように「特別当選役（押し順ベル＋チェリー）」が決定された場合であっても、ＡＲＴ中ＭＢ状態１が制御されているときと、ＡＲＴ中ＭＢ状態２が制御されているときとで、上乗せされるＡＲＴのゲーム数に違いが出てくることとなり、ＡＲＴ中ＭＢ状態２をＡＲＴ中ＭＢ状態１よりも遊技者にとって有利な位置づけとすることができる。
【０５２３】
尚、上記第１の実施例、第２の実施例、第３の実施例は、それぞれ単独で用いるようにしてもよいし、２つの実施例を組み合わせて用いてもよいし、全ての実施例を組み合わせて用いてもよい。例えば、第１の実施例に係る報知回数の相違と、第３の実施例に係る上乗せ時の相違を組み合わせた場合には、「ＭＢ２」が決定されることを契機とするＡＲＴ中ＭＢ状態２において、ＡＲＴ中ＭＢ状態２を長く継続させつつ、「特別当選役（押し順ベル＋チェリー）」が決定されたときのＡＲＴの上乗せゲーム数を多く付与することができることから、それぞれの実施例を単独で用いる場合に比して、遊技者の有利度合いをより高めることができる。また、第２の実施例に係る報知確率の相違と、第３の実施例に係る上乗せ時の相違を組み合わせた場合でも同様の効果が得られる。いずれにしても、「ＭＢ１」が決定されたことを契機として制御されるＡＲＴ中ＭＢ状態１よりも、「ＭＢ２」が決定されたことを契機として制御されるＡＲＴ中ＭＢ状態２の方が、遊技者にとって有利な特典を付与しやすく構成されていれば、上記実施例の使い方、組み合わせ等は問わない。
【０５２４】
また、上記第１の実施例、第２の実施例、第３の実施例を同時に用いるようにして、滞在する状態等によって、使い分けることもできる。例えば、サブ制御基板４００に複数の状態を持たせて、第１の状態に滞在しているときに、「ＭＢ２」に当選して、ＡＲＴ中ＭＢ状態２が制御された場合には、第１の実施例に係る報知回数の相違を用いてもよいし、第２の状態に滞在しているときに、「ＭＢ２」に当選して、ＡＲＴ中ＭＢ状態２が制御された場合には、第３の実施例に係る上乗せ時の相違を用いてもよい。この場合、ＭＢに当選したときの状態によって、ＡＲＴ中ＭＢ状態の特典内容が変化することから、ＭＢに当選する毎に、今回付与される特典は何か、といった形で遊技者に楽しみを与えることができる。尚、当該効果をより引き出すためには、サブ制御基板４００によって制御される状態は、例えば液晶表示装置４６で報知しない方がよい。
【０５２５】
本実施形態によれば、以下の効果を奏する。
（１）第２の特定当選役が決定されたことを契機として制御される特定遊技状態においては、第１の特定当選役が決定されたことを契機として制御される特定遊技状態に比べて、遊技者にとって有利な特典を付与し易いように構成した。よって、第１の特定当選役が決定されたことを契機とした特定遊技状態と、それよりも遊技者にとって有利な第２の特定当選役が決定されたことを契機とした特定遊技状態とを持たせることで、遊技にバリエーションを持たせることができる。また、遊技者は、第２の特定当選役が決定されたことを契機とした特定遊技状態に突入することを望んで遊技を行うこととなり、遊技興趣の向上にも繋がる。よって、遊技状態に応じて特定の図柄組み合わせの入賞確率を向上させた状態を備えた遊技機において、更なる興趣を向上させた遊技機を提供することができる。
【０５２６】
（２）第２の特定当選役が決定されたことを契機として制御される特定遊技状態においては、第１の特定当選役が決定されたことを契機として制御される特定遊技状態に比べて、特定遊技状態を継続させることとなる図柄組み合わせに係る報知態様として、遊技者にとって有利な報知態様にて報知を行うようにした。よって、より有利な第２の特定当選役が決定されたことを契機として制御される特定遊技状態をより長く継続させることができることから、遊技の興趣を向上させ得る。
【０５２７】
（３）第２の特定当選役が決定されたことを契機として制御される特定遊技状態においては、第１の特定当選役が決定されたことを契機として制御される特定遊技状態に比べて、特別遊技状態を延長させる期間として、長い延長期間を付与し易く構成した。よって、より有利な第２の特定当選役が決定されたことを契機として制御される特定遊技状態に突入することを望んで遊技を行うこととなり、遊技の興趣を向上させ得る。
【０５２８】
その他、上記実施形態から把握できる技術的思想は以下のとおりである。
【０５２９】
請求項１に記載の遊技機にあって、前記当選役決定手段は、前記第１の特定当選役に比して、前記第２の特定当選役を決定し難いことを特徴とする。
【０５３０】
この構成であれば、遊技者にとってより有利な第２の特定当選役の価値を高めることができる。
【０５３１】
請求項１に記載の遊技機にあって、前記停止制御手段は、前記特定遊技状態制御手段が特定遊技状態を制御している場合で、前記当選役決定手段により前記特別当選役が決定された場合には、特別当選役を構成する第１の当選役に係る第１の図柄組み合わせを予め定められた有効ライン上に優先的に停止表示する制御を行うと共に、前記特定遊技状態制御手段が特定遊技状態を制御していない場合で、前記当選役決定手段により前記特別当選役が決定された場合には、特別当選役を構成する第２の当選役に係る第２の図柄組み合わせを予め定められた有効ライン上に優先的に停止表示する制御を行うことを特徴とする。
【０５３２】
この構成であれば、特定遊技状態制御手段が特定遊技状態を制御しているか否かによって、優先的に有効ライン上に停止表示させる図柄組み合わせを異ならせることができるので、遊技の興趣をより向上させることができる。
【０５３３】
請求項１に記載の遊技機にあって、前記当選役決定手段は、前記特別当選役とは別に、前記第１の当選役に係る第１の図柄組み合わせを当選役として決定し得ることを特徴とする。
【０５３４】
この構成であれば、特定遊技状態が制御されているときにあっては、特別当選役に当選することで優先的に有効ライン上に停止表示される第１の図柄組み合わせと、これとは別で当選する第１の当選役に係る第１の図柄組み合わせとを表示することが可能となり、第１の図柄組み合わせが有効ライン上に停止表示される確率を高めることができる。
【０５３５】
請求項１に記載の遊技機にあって、前記特典付与手段は、前記当選役決定手段によって前記所定役が決定された場合に、前記所定の操作に係る情報を報知する報知手段から構成され、前記報知手段は、前記特定遊技状態制御手段が第２の特定当選役に当選したことを契機とした特定遊技状態を制御している場合には、前記第１の特定当選役に当選したことを契機とした特定遊技状態を制御している場合よりも、前記所定の操作に係る情報を報知する報知条件として、遊技者にとって有利な報知条件にて報知を行うことを特徴とする。
【０５３６】
この構成であれば、第２の特定当選役が決定されたことを契機として制御される特定遊技状態においては、第１の特定当選役が決定されたことを契機として制御される特定遊技状態に比べて、特定遊技状態を継続させることとなる図柄組み合わせに係る報知条件として、遊技者にとって有利な報知条件にて報知を行うようにしたので、より有利な第２の特定当選役が決定されたことを契機として制御される特定遊技状態をより長く継続させることができることから、遊技の興趣を向上させ得る。
【０５３７】
請求項２に記載の遊技機にあって、前記報知手段は、前記特定遊技状態制御手段が第２の特定当選役に当選したことを契機とした特定遊技状態を制御している場合には、前記第１の特定当選役に当選したことを契機とした特定遊技状態を制御している場合よりも、前記所定の操作に係る情報の報知回数として、遊技者にとって有利な報知回数にて報知することを特徴とする。
【０５３８】
この構成であれば、より有利な第２の特定当選役が決定されたことを契機として制御される特定遊技状態をより長く継続させることができることから、遊技の興趣を向上させ得る。
【０５３９】
請求項２に記載の遊技機にあって、前記報知手段は、前記特定遊技状態制御手段が第２の特定当選役に当選したことを契機とした特定遊技状態を制御している場合には、前記第１の特定当選役に当選したことを契機とした特定遊技状態を制御している場合よりも、前記所定の操作に係る情報の報知確率として、遊技者にとって有利な報知確率にて報知することを特徴とする。
【０５４０】
この構成であれば、より有利な第２の特定当選役が決定されたことを契機として制御される特定遊技状態をより長く継続させることができることから、遊技の興趣を向上させ得る。
【０５４１】
請求項３記載の遊技機にあって、前記延長付与手段は、前記特定遊技状態制御手段が第２の特定当選役に当選したことを契機とした特定遊技状態を制御している場合には、前記第１の特定当選役に当選したことを契機とした特定遊技状態を制御している場合よりも、前記特別当選役当選時における前記特別遊技状態を延長させる期間として長い延長期間を付与し易いことを特徴とする。
【０５４２】
この構成であれば、前記特定遊技状態制御手段が第２の特定当選役に当選したことを契機とした特定遊技状態を制御している場合、特別当選役に当選することを期待させることができる。
【０５４３】
なお、本実施形態において、左リール１７ａ、中リール１７ｂ、右リール１７ｃは、本願の複数の図柄表示手段を構成する。又、図５で示される各リールに配置された図柄は、本願の複数の図柄を構成する。
【０５４４】
なお、本実施形態において、スタートレバー１０およびスタートスイッチ１０ｓｗ、およびメインＣＰＵ３０１は、本願の開始操作検出手段を構成する。
【０５４５】
なお、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、本願の当選役決定手段を構成する。
【０５４６】
なお、本実施形態において、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３は、本願の複数の操作手段を構成する。
【０５４７】
なお、本実施形態において、左停止スイッチ１１ｓｗ、中停止スイッチ１２ｓｗ、右停止スイッチ１３ｓｗ、およびメインＣＰＵ３０１は、本願の停止操作検出手段を構成する。尚、停止操作検出手段は、停止ボタンが操作された検出結果を導出する。
【０５４８】
なお、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、本願の停止制御手段を構成する。
【０５４９】
なお、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、本願の特定遊技状態制御手段を構成する。
【０５５０】
なお、本実施形態において、当選エリア「１０」で示される「通常リプレイ＋ＭＢ１」は、本願の第１の特定当選役を構成する。尚、本実施形態においては、「通常リプレイ＋ＭＢ１」という形で重複当選する形をとっているが、「ＭＢ１」単独当選でもよいし、「ＭＢ１」と「通常リプレイ」以外の当選役とを重複当選させても問題ない。
【０５５１】
なお、本実施形態において、当選エリア「１１」で示される「通常リプレイ＋ＭＢ２」は、本願の第２の特定当選役を構成する。尚、本実施形態においては、「通常リプレイ＋ＭＢ２」という形で重複当選する形をとっているが、「ＭＢ２」単独当選でもよいし、「ＭＢ２」と「通常リプレイ」以外の当選役とを重複当選させても問題ない。
【０５５２】
また、本実施形態において、「ＭＢ１」よりも「ＭＢ２」の方が当選し難い構成としたが、「ＭＢ２」の方が当選し易くなっていてもよいし、「ＭＢ１」と「ＭＢ２」とで同じ当選確率でもよい。また、遊技状態に応じて、「ＭＢ２」に当選し易くなるようにしてもよい。この場合、例えば、遊技がなされたゲーム数をカウントしておき、所定ゲーム数、ＡＲＴ等に突入しなければ、「ＭＢ２」が当選し易くなっている当選エリア決定テーブルを参照するようにすればよい。
【０５５３】
なお、本実施形態において、当選エリア「１２」〜「１９」で示される「押し順ベル０１」〜「押し順ベル０８」は、本願の所定役を構成する。尚、本実施形態においては、複数の「押し順ベル」で構成しているが、単数でも問題ない。
【０５５４】
なお、本実施形態において、当選エリア「２０」〜「２７」で示される「押し順ベル０１＋チェリー」〜「押し順ベル０８＋チェリー」は、本願の特別当選役を構成する。尚、本実施形態においては、複数の「押し順ベル＋チェリー」で構成しているが、単数でも問題ない。
【０５５５】
なお、本実施形態において、サブＣＰＵ４０２は、本願の特典付与手段を構成する。
【０５５６】
なお、本実施形態において、サブＣＰＵ４０２は、本願の報知手段を構成する。尚、報知を行うハードウェアとしては、液晶表示装置４６、演出用ランプ２２ａ〜２２ｊ、演出装置４４、上部スピーカ３５ａ、３５ｂ、下部スピーカ３４ａ、３４ｂ、等が挙げられる。
【０５５７】
なお、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１、サブＣＰＵ４０２は、本願の特別遊技状態制御手段を構成する。
【０５５８】
なお、本実施形態において、サブＣＰＵ４０２は、本願の延長付与手段を構成する。
【０５５９】
なお、図５５で示される「？」表示にある場合、つまり、報知回数カウンタが「０」、または非報知に当選したときに、「ベル」に係る図柄組み合わせを表示させることができた場合は（報知ナビがされない状況下で遊技者が自力で押し順を当てた場合は）、ＡＲＴゲーム数を上乗せするようにしてもよいし、報知回数カウンタを「＋１」してもよいし、報知確率を一時的に上昇させてもよい。
【０５６０】
「押し順ベル」に係る図柄組み合わせを表示させることができる操作順序で操作しなかった場合に、直ちにＭＢ遊技状態を作動させずに、所定のリールにおいて、所定の停止位置で操作した場合には、特定遊技状態を維持させるようにしても問題ない。
【０５６１】
また、本実施形態によれば、回胴式遊技機（スロットマシン）に用いる遊技機について説明をしたが、パチンコ遊技機、雀球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。
【符号の説明】
【０５６２】
１                遊技機
２                キャビネット
２ａ              蝶番機構
３                前面扉
４                鍵穴
５ａ，５ｂ        サイドランプ
６                メダル投入口
７                １ＢＥＴボタン
７ｓｗ            １ＢＥＴスイッチ
８                ＭＡＸ−ＢＥＴボタン
８ｓｗ            ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ
９                精算ボタン
９ｓｗ            精算スイッチ
１０              スタートレバー
１０ｓｗ          スタートスイッチ
１１              左停止ボタン
１１ｓｗ          左停止スイッチ
１２              中停止ボタン
１２ｓｗ          中停止スイッチ
１３              右停止ボタン
１３ｓｗ          右停止スイッチ
１４              停止ボタンユニット
１５              返却ボタン
１６              セレクター
１６ｓ            メダルセンサ
１７ａ            左リール
１７ｂ            中リール
１７ｃ            右リール
１７ｄ            リールユニット
１８              演出ボタン
１８ｓｗ          演出ボタン検出スイッチ
１９              十字キー
１９ｓｗ          十字キー検出スイッチ
２０              パネル
２１              表示窓
２２ａ〜２２ｊ    演出用ランプ
２３              スタートランプ
２４ａ〜２４ｃ    ＢＥＴランプ
２５              貯留枚数表示器
２６ａ〜２６ｂ    遊技状態表示ランプ
２７              払出枚数表示器
２８              投入可能表示ランプ
２９              再遊技表示ランプ
３０ａ〜３０ｃ    停止操作順序表示ランプ
３１              腰部パネル
３２              受皿ユニット
３３              メダル払出口
３４ａ，３４ｂ    下部スピーカ
３５ａ，３５ｂ    上部スピーカ
３６              設定表示部
３７              設定変更ボタン
３７ｓｗ          設定変更スイッチ
３８              外部集中端子板
３９ｓ            セレクターセンサ
４０ｓ            リセットキーセンサ
４１ｓ            ドア開放センサ
４２              スタートレバー演出用ランプ
４３              ドライブ基板
４４              演出装置
４５              汎用基板
４６              液晶表示装置
１００            リール制御基板
１０１、１０２、１０３    ステッピングモータ
１１１ｓ          左リールセンサ
１１２ｓ          中リールセンサ
１１３ｓ          右リールセンサ
２００            中継基板
３００            メイン制御基板
３０１            メインＣＰＵ
３０２            メインＲＯＭ
３０３            メインＲＡＭ
３０４            乱数発生器
３０５            Ｉ／Ｆ回路
４００            サブ制御基板
４０１            Ｉ／Ｆ回路
４０２            サブＣＰＵ
４０３            乱数発生器
４０４            サブＲＯＭ
４０５            サブＲＡＭ
４０６            ＲＴＣ装置
４１０            演出制御基板
４２０            画像制御部
４２１            ＶＤＰ
４２２            液晶制御ＣＰＵ
４２３            液晶制御ＲＯＭ
４２４            液晶制御ＲＡＭ
４２５            フレームカウンタ
４２６            ＣＧＲＯＭ
４２７            ＶＲＡＭ
４２８            音源ＩＣ
４２９            音源ＲＯＭ
４３０            ランプ制御部
４３１            ランプ制御ＣＰＵ
４３２            ランプ制御ＲＯＭ
４３３            ランプ制御ＲＡＭ
４４０            アンプ制御基板
４４１            下部スピーカ用アンプ
４４２            上部スピーカ用アンプ
５００            電源基板
５１０            電源装置
５１１            電源ボタン
５１１ｓｗ        電源スイッチ
５２０            ホッパー
５２１            排出スリット
５２２            ホッパーガイド部材
５２３            ガイド部材
５２４            払出ガイド部材
５３０            補助貯留部
５３０ｓ          補助貯留部満タンセンサ
【図１】
0005970038.tif 000002
【図２】
0005970038.tif 000003
【図３】
0005970038.tif 000004
【図４】
0005970038.tif 000005
【図５】
0005970038.tif 000006
【図６】
0005970038.tif 000007
【図７】
0005970038.tif 000008
【図８】
0005970038.tif 000009
【図９】
0005970038.tif 000010
【図１０】
0005970038.tif 000011
【図１１】
0005970038.tif 000012
【図１２】
0005970038.tif 000013
【図１３】
0005970038.tif 000014
【図１４】
0005970038.tif 000015
【図１５】
0005970038.tif 000016
【図１６】
0005970038.tif 000017
【図１７】
0005970038.tif 000018
【図１８】
0005970038.tif 000019
【図１９】
0005970038.tif 000020
【図２０】
0005970038.tif 000021
【図２１】
0005970038.tif 000022
【図２２】
0005970038.tif 000023
【図２３】
0005970038.tif 000024
【図２４】
0005970038.tif 000025
【図２５】
0005970038.tif 000026
【図２６】
0005970038.tif 000027
【図２７】
0005970038.tif 000028
【図２８】
0005970038.tif 000029
【図２９】
0005970038.tif 000030
【図３０】
0005970038.tif 000031
【図３１】
0005970038.tif 000032
【図３２】
0005970038.tif 000033
【図３３】
0005970038.tif 000034
【図３４】
0005970038.tif 000035
【図３５】
0005970038.tif 000036
【図３６】
0005970038.tif 000037
【図３７】
0005970038.tif 000038
【図３８】
0005970038.tif 000039
【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５８】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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