(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報処理装置に、
複数のゲーム媒体に関する情報を、ゲームの進行に関するパラメータに関連付けて記憶し、さらに、プレイヤが指定可能な、前記ゲームの進行に関するパラメータの範囲を、当該プレイヤに関連付けて記憶する記憶機能と、
前記プレイヤから、前記プレイヤに関連付けられた範囲における前記ゲームの進行に関するパラメータの指定を受け付ける指定機能と、
前記指定機能にて受け付けたパラメータに基づいて、前記プレイヤによるゲームを進行させる進行機能と、
前記プレイヤからの指示入力が、前記ゲーム媒体を当該プレイヤに関連付ける所定の条件を満たすか否かを判定する判定機能と、
前記所定の条件を満たすと判定された場合、前記プレイヤに関連付けられたゲーム媒体に応じて、前記プレイヤに関連付けられた範囲を変更する変更機能と、
前記ゲームを進行させる複数の他プレイヤに関する他プレイヤ情報を受信する受信機能と、
少なくとも１の前記他プレイヤにメッセージを送信する送信機能と、
を実現させ、
前記変更機能は、前記メッセージに関する情報、当該メッセージに対する前記他プレイヤの応答に関する情報、及び、他プレイヤからのメッセージに対して前記送信機能によって送信された応答に関する情報の少なくともいずれか１つに応じて、前記プレイヤに関連付けられた範囲を変更するプログラム。
【請求項２】
前記変更機能は、前記プレイヤに関連付けられた範囲の上限値と、前記他プレイヤに関連付けられた範囲の上限値との差分が、所定の閾値を超える場合と、超えない場合とで、前記プレイヤに関連付けられた範囲の変更度合いを異ならせて設定する、
ことを特徴とする請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記進行機能により進行される前記ゲームのゲーム画面を、所定の表示部に表示させる表示情報を出力する出力機能をさらに実現させ、
前記所定の条件は、前記指示入力があった際のゲーム画面における、前記ゲーム媒体の表示位置に関する条件を含む、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記記憶機能は、前記プレイヤの前記ゲームでの活動状況、前記プレイヤに関連付けられたゲーム媒体、及び、前記プレイヤに関連付けられた範囲のいずれか１つを含む、前記プレイヤの前記ゲームにおける進行状況を記憶し、
前記出力機能は、前記進行状況に関する情報を表示させる表示情報をさらに出力する、
ことを特徴とする請求項３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記記憶機能は、前記プレイヤの進行状況に応じた報酬を当該プレイヤに関連付けて記憶する、
ことを特徴とする請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
複数のゲーム媒体に関する情報を、ゲームの進行に関するパラメータに関連付けて記憶し、さらに、プレイヤが指定可能な、前記ゲームの進行に関するパラメータの範囲を、当該プレイヤに関連付けて記憶する記憶ステップと、
前記プレイヤから、前記プレイヤに関連付けられた範囲における前記ゲームの進行に関するパラメータの指定を受け付ける指定ステップと、
前記指定ステップで受け付けたパラメータに基づいて、前記プレイヤによるゲームを進行させる進行ステップと、
前記プレイヤからの指示入力が、前記ゲーム媒体を当該プレイヤに関連付ける所定の条件を満たすか否かを判定する判定ステップと、
前記所定の条件を満たすと判定された場合、前記プレイヤに関連付けられたゲーム媒体に応じて、当該プレイヤに関連付けられた範囲を変更する変更ステップと、
前記ゲームを進行させる複数の他プレイヤに関する他プレイヤ情報を受信する受信ステップと、
少なくとも１の前記他プレイヤにメッセージを送信する送信ステップと、
を含み、
前記変更ステップは、前記メッセージに関する情報、当該メッセージに対する前記他プレイヤの応答に関する情報、及び、他プレイヤからのメッセージに対して前記送信ステップにて送信された応答に関する情報の少なくともいずれか１つに応じて、前記プレイヤに関連付けられた範囲を変更する情報処理装置の制御方法。
【請求項７】
複数のゲーム媒体に関する情報を、ゲームの進行に関するパラメータに関連付けて記憶し、さらに、プレイヤが指定可能な、前記ゲームの進行に関するパラメータの範囲を、当該プレイヤに関連付けて記憶する記憶部と、
前記プレイヤから、前記プレイヤに関連付けられた範囲における前記ゲームの進行に関するパラメータの指定を受け付ける指定部と、
前記指定部で受け付けたパラメータに基づいて、前記プレイヤによるゲームを進行させる進行部と、
前記プレイヤからの指示入力が、前記ゲーム媒体を当該プレイヤに関連付ける所定の条件を満たすか否かを判定する判定部と、
前記所定の条件を満たすと判定された場合、前記プレイヤに関連付けられたゲーム媒体に応じて、前記プレイヤに関連付けられた範囲を変更する変更部と、
前記ゲームを進行させる複数の他プレイヤに関する他プレイヤ情報を受信する受信部と、
少なくとも１の前記他プレイヤにメッセージを送信する送信部と、
を備え、
前記変更部は、前記メッセージに関する情報、当該メッセージに対する前記他プレイヤの応答に関する情報、及び、他プレイヤからのメッセージに対して前記送信部によって送信された応答に関する情報の少なくともいずれか１つに応じて、前記プレイヤに関連付けられた範囲を変更する情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームの進行を処理するプログラム、情報処理装置の制御方法および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、一般的なＲＰＧ（RolePlaying Game）として、難易度が設定された複数のステージにおけるゲームを行って、与えられたミッションをクリアしたり、複数種類のアイテムを獲得していくゲームが知られている。例えば、特許文献１には、個別の難易度が設定された複数のステージをクリアしていくことで進行させるゲームが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−０８７５７７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、同ゲームでは、ステージとステージの難易度とが直感的に結びついておらず、各ステージ間の移動に際し、プレイヤは、ステージの難易度を記憶しておくか、実際にステージをプレイしてステージの難易度を確認する、という手間を必要とし、ユーザビリティが低かった。また、プレイヤは、難易度の異なるステージ間の移動に、一つのステージから別のステージへの遷移という手順を必要とし、ゲームをスムーズに進行させたいというプレイヤにとって、ゲームへの興味や集中を欠くものとなっていた。
【０００５】
本発明は、上記問題に鑑みてなされたものであり、ゲームの難易度がゲームの進行に関するパラメータに紐づいており、プレイヤに、ゲームの進行に関するパラメータの指定によって直感的にゲームの難易度を指定可能とした、ユーザビリティーの高い、より集中できる、興趣性の高いゲームを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述の問題を解決すべく、本発明の一態様に係るプログラムは、情報処理装置に、複数のゲーム媒体に関する情報を、ゲームの進行に関するパラメータに関連付けて記憶し、さらに、プレイヤが指定可能な、ゲームの進行に関するパラメータの範囲を、当該プレイヤに関連付けて記憶する記憶機能と、プレイヤから、プレイヤに関連付けられた範囲におけるゲームの進行に関するパラメータの指定を受け付ける指定機能と、指定機能にて受け付けたパラメータに基づいて、プレイヤによるゲームを進行させる進行機能と、プレイヤからの指示入力が、ゲーム媒体を当該プレイヤに関連付ける所定の条件を満たすか否かを判定する判定機能と、所定の条件を満たすと判定された場合、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体に応じて、プレイヤに関連付けられた範囲を変更する変更機能とを実現させる。
【０００７】
また、本発明の一態様に係るプログラムは、情報処理装置に、進行機能により進行されるゲームのゲーム画面を、所定の表示部に表示させる表示情報を出力する出力機能をさらに実現させ、所定の条件は、指示入力があった際のゲーム画面における、ゲーム媒体の表示位置に関する条件を含む。
【０００８】
また、本発明の一態様に係るプログラムは、情報処理装置に、ゲームを進行させる複数の他プレイヤに関する他プレイヤ情報を受信する受信機能と、少なくとも１の他プレイヤにメッセージを送信する送信機能とをさらに実現させ、変更機能は、メッセージに関する情報、メッセージに対する他プレイヤの応答に関する情報、及び、他プレイヤからのメッセージに対して送信機能によって送信された応答に関する情報の少なくともいずれか１つに応じて、プレイヤに関連付けられた範囲を変更する。
【０００９】
また、本発明の一態様に係るプログラムにおいて、変更機能は、プレイヤに関連付けられた範囲の上限値と、前記他プレイヤに関連付けられた範囲の上限値との差分が、所定の閾値を超える場合と、超えない場合とで、前記プレイヤに関連付けられた範囲の変更度合いを異ならせて設定する。
【００１０】
また、本発明の一態様に係るプログラムにおいて、記憶機能は、プレイヤのゲームでの活動状況、プレイヤが取得したゲーム媒体、及び、プレイヤに関連付けられた範囲のいずれか１つを含む、プレイヤのゲームにおける進行状況を記憶し、出力機能は、進行状況に関する情報を表示させる表示情報をさらに出力する。
【００１１】
また、本発明の一態様に係るプログラムにおいて、記憶機能は、プレイヤの進行状況に応じた報酬をプレイヤに関連付けて記憶する。
【００１２】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係る情報処理装置の制御方法は、複数のゲーム媒体に関する情報を、ゲームの進行に関するパラメータに関連付けて記憶し、さらに、プレイヤが指定可能な、ゲームの進行に関するパラメータの範囲を、プレイヤに関連付けて記憶する記憶ステップと、プレイヤから、プレイヤに関連付けられた範囲におけるゲームの進行に関するパラメータの指定を受け付ける指定ステップと、指定ステップで受け付けたパラメータに基づいて、プレイヤによるゲームを進行させる進行ステップと、プレイヤからの指示入力が、ゲーム媒体をプレイヤに関連付ける所定の条件を満たすか否かを判定する判定ステップと、所定の条件を満たすと判定された場合、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体に応じて、プレイヤに関連付けられた範囲を変更する変更ステップとを含む。
【００１３】
上記課題を解決するために、本発明の一実施態様に係る情報処理装置は、複数のゲーム媒体に関する情報を、ゲームの進行に関するパラメータに関連付けて記憶し、さらに、ゲームにおいてプレイヤが指定可能な、ゲームの進行に関するパラメータの範囲を、プレイヤに関連付けて記憶する記憶部と、プレイヤから、プレイヤに関連付けられた範囲におけるパラメータの指定を受け付ける指定部と、指定部で受け付けたパラメータに基づいて、プレイヤによるゲームを進行させる進行部と、プレイヤからの指示入力が、パラメータにおける、ゲーム媒体をプレイヤに関連付ける所定の条件を満たすか否かを判定する判定部と、所定の条件を満たすと判定された場合、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体に応じて、プレイヤに関連付けられた範囲を変更する変更部とを備える。
【００１４】
なお、本発明の一態様に係るプログラムは、少なくとも次の３つの構成で実施され得る。すなわち、プログラムは、（ａ）情報処理装置がクライアント装置（例えば、スマートフォン、パーソナルコンピュータ等）として機能し、プログラムがクライアント装置において実行される構成で実施されてもよいし、（ｂ）情報処理装置がサーバ装置（例えば、メインフレーム、クラスタコンピュータ、ゲームサービスを外部の機器に提供可能な任意のコンピュータ等）として機能し、プログラムの一部または全部がサーバ装置において実行され、実行された処理の結果がクライアント装置に返される構成で実施されてもよいし、（ｃ）プログラムに含まれる処理を、クライアント装置およびサーバ装置において任意に分担する構成で実施されてもよい。
【００１５】
したがって、プログラムによって実現される表示機能は、（ａ）情報処理装置と所定のネットワーク（例えば、インターネット）を介して通信可能に接続された外部の表示装置（例えば、携帯端末が備えた表示部）に情報（例えば、表示情報）を出力することによって、表示装置にゲーム画面を表示させてもよいし、（ｂ）情報処理装置が備えた表示装置に表示情報を出力することによって、表示装置にゲーム画面を表示させてもよい。
【００１６】
また、（ａ）情報処理装置と所定のネットワーク（例えば、インターネット）を介して通信可能に接続されたクライアント装置が、所定の入力装置を備え、クライアント装置が所定の入力装置（例えば、携帯端末が備えたタッチパネル）を介して入力された操作入力情報を情報処理装置に送信し、プログラムによって情報処理装置上において実現される情報処理機能が、操作入力情報を取得する構成であってもよいし、（ｂ）情報処理装置が所定の入力装置を備え、情報処理機能が、所定の入力装置を介して操作入力情報を取得してもよい。
【発明の効果】
【００１７】
本発明の一実施態様によれば、情報処理装置に、複数のゲーム媒体に関する情報を、ゲームの進行に関するパラメータに関連付けて記憶し、プレイヤから指定された、ゲームの進行に関するパラメータにおけるゲームを進行させることで、プレイヤに、ゲームの進行に関するパラメータの指定によってゲームの難易度の指定を可能とした、より集中できる、興趣性の高いゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の一実施態様によるゲームシステム構成の概略図である。
【図２】本発明の一実施態様による携帯端末の一例を示すブロック図である。
【図３】本発明の一実施態様によるサーバの一例を示すブロック図である。
【図４】（ａ）は、本発明の一実施態様によるゲームの説明図であり、（ｂ）は、本発明の一実施態様によるゲーム画面の一例である。
【図５】記憶部に記憶されるゲーム媒体情報テーブルの一例である。
【図６】記憶部に記憶されるプレイヤ情報テーブルの一例である。
【図７】本発明の一実施態様によるゲーム画面の一例である。
【図８】本発明の一実施態様によるゲーム画面の一例である。
【図９】記憶部に記憶されるプレイヤ情報テーブルの一例である。
【図１０】記憶部に記憶される進行状況情報テーブルの一例である。
【図１１】本発明の一実施態様によるゲームの処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施態様によるゲームシステム構成およびサーバの一例を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、諸図面を参照しながら、本発明の一実施態様を詳細に説明する。これ以降では、本発明の一態様に係る情報処理装置が携帯端末（クライアント装置）として機能し、本発明の一態様に係るプログラムがネイティブアプリケーション（ネイティブゲーム）として携帯端末で実行される構成を説明する。しかしながら、携帯端末は、必要に応じてホスト装置（サーバや、他の携帯端末）にアクセスし、ゲームの進行に応じて変化する情報（例えば、ゲームの新しいバージョンに関する情報、他プレイヤに関する情報等）をダウンロードして利用することができる。
【００２０】
図１は、本発明の一実施態様によるゲームシステム構成の概略図である。図に示すように、ゲームシステム４００は、複数の携帯端末１００Ａ〜１００Ｃ、サーバ２００を含む。携帯端末１００Ａ〜１００Ｃは、ネットワーク３００を介してサーバ２００と接続される。なお、図１において、説明を簡単にするために携帯端末は３台だけ示してあるが、これ以上存在してもよいことは言うまでもない。
【００２１】
図２は、本発明の一実施態様による携帯端末１００Ａの要部構成の一例を示すブロック図である。携帯端末１００Ａは、以下で説明する処理を含むプログラムを実行可能な情報処理装置である。以下の処理を実行可能な機器でありさえすれば具体的な機器は携帯端末に限定されず、例えば、スマートフォン、タブレット端末、家庭用ゲーム機、携帯電話（フィーチャーフォン）、パーソナルコンピュータ、その他の電子機器であってもよい。なお、上記プログラムは、ディスプレイ（表示部）と、指やスタイラス等によるタッチ入力を検知可能な入力領域（入力受付部）と、メモリと、メモリに格納された１つ又は複数のプログラムを実行可能な１つ又は複数のプロセッサとを備えた、マルチファンクションデバイス（例えば、スマートフォン等）において好適に実行される。
【００２２】
図２に示すように、携帯端末１００Ａは、通信部１１０、記憶部１２０、制御部１３０、表示部１４０、入力受付部１５０、音声インタフェース（Ｉ／Ｆ）部１６０及びスピーカ１７０を備える。
【００２３】
通信部１１０は、受信部１１１及び送信部１１２を備え、ネットワーク３００を介して、サーバ２００や他の携帯端末１００Ｂ，１００Ｃとの通信を実行する機能を有する。当該通信は、有線、無線のいずれで実行されてもよく、また、互いの通信が実行できるのであれば、どのような通信プロトコルを用いてもよい。受信部１１１は、ゲームを進行させる（ゲームを実行する）複数の他プレイヤに関する他プレイヤ情報を受信する。他プレイヤ情報には、他プレイヤによるゲームの進行状況が含まれる。また、受信部１１１は、他プレイヤからのメッセージを受信する。送信部１１２は、他プレイヤへのメッセージや、他プレイヤからのメッセージに対する応答、プレイヤによるゲームの進行状況を送信する。
【００２４】
記憶部１２０は、例えば、ＲＯＭ（Read-Only Memory）、ＲＡＭ（Random Access Memory）等で実現される主記憶部と、補助記憶部とを含む。補助記憶部は、携帯端末１００Ａの内部メモリとして、例えばフラッシュメモリ等で実現することができ、外部メモリとして、例えばメモリカード等で実現することができる。また、記憶部１２０は、補助記憶部として、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）、ＳＳＤ（Solid State Drive）等が含まれても良い。記憶部１２０は、携帯端末１００Ａが動作するうえで必要とする各種プログラムやデータを記憶する機能を有する。すなわち、記憶部１２０には、プレイヤがサーバからネットワークを介してダウンロードする等の方法によって、携帯端末１００Ａにインストールされたゲームの情報（プログラム及びデータ）が格納されている。また、記憶部１２０には、ゲームにおける複数のゲーム媒体に関する情報（ゲーム媒体の画像、属性、レアリティ、プレイヤに関連付けられた際に変更される、ゲームの進行に関するパラメータの変更度合い等）や、ゲームを進める上で必要な所定の条件、各種条件に関する情報等が記憶されている。また、制御部１３０は、ＲＯＭや補助記憶部に格納されたプログラムやデータを読出し、ＲＡＭに展開して記憶させる。すなわち、ＲＡＭは、制御部１３０のワークメモリとして機能し、プログラムが実行される際の一時的なデータ等を記憶する。
【００２５】
記憶部１２０は、複数のゲーム媒体に関する情報を、ゲームの進行に関するパラメータに関連付けて記憶する。ここで、ゲーム媒体とは、ゲームの進行に用いられる電子データであり、例えば、キャラクタ、アバタ及びカード等を含む。ゲームの進行に関するパラメータとは、ゲームの進行度合いを表すパラメータで、プレイヤが指定可能な所定の値であり、後述するゲーム例であれば深度を指す。
【００２６】
また、記憶部１２０は、プレイヤが指定可能な、ゲームの進行に関するパラメータの範囲を、当該プレイヤに関連付けて記憶する。さらに、記憶部１２０は、ゲーム媒体をプレイヤに関連付ける所定の条件を記憶する。なお、記憶部１２０は、ゲームにおいてプレイヤが用いる複数のアイテムも記憶する。さらに、記憶部１２０は、プレイヤのゲームでの活動状況（ゲームへのログイン日数、連続ログイン日数、イベント参加数、参加率、他プレイヤとの交流履歴等）、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体、及び、プレイヤに関連付けられた範囲（プレイヤが指定可能な、ゲームの進行に関するパラメータの範囲）のいずれか１つを含む、プレイヤのゲームにおける進行状況を記憶する。さらに、記憶部１２０は、プレイヤのゲームの進行状況に応じた報酬を、プレイヤに関連付けて記憶する。
【００２７】
表示部１４０は、ゲーム画面を表示するデバイスである。本実施の形態において、表示部１４０は、液晶ディスプレイ、有機ＥＬ（Electro−Luminescence）等で実現されてもよい。なお、図２において、入力受付部１５０及び表示部１４０がそれぞれ有する機能を明示するために両者を分離して示している。しかし、例えば、入力受付部１５０がタッチパネルであり、表示部１４０が液晶ディスプレイである場合、両者は一体として構成されることが好ましい。
【００２８】
入力受付部１５０は、プレイヤによる操作入力を受け付ける。本実施の形態において、入力受付部１５０は、マルチタッチを検知可能なタッチパネルであってよく、プレイヤの指やスタイラス等の指示具により接触された接触位置を検出し、検出位置の座標に関する座標情報を制御部１３０に出力する。本実施の形態において、入力受付部１５０は、プレイヤによる、表示部１４０に表示されたゲーム媒体に対する操作入力（タッチ、スワイプ操作）や、ゲームの進行に関するパラメータの指定、各種ボタン等へのタップ操作等を受け付ける。なお、入力受付部１５０は、キーパッド、ボタンで実現されてもよく、プレイヤにより押下されたボタンの情報が制御部１３０に出力されてもよい。
【００２９】
音声Ｉ／Ｆ１６０は、スピーカ１７０や図示しないイヤホンのインタフェースである。制御部１３０は、ゲームにおける効果音やＢＧＭ等を再生する際、音声Ｉ／Ｆ１６０を介してスピーカ１７０やイヤホンから音声を出力させる。
【００３０】
制御部１３０は、携帯端末１００Ａの各部を制御する機能を有するプロセッサである。制御部１３０は、情報処理部１３１、表示処理部１３２、進行部１３３、出力部１３４、判定部１３５、変更部１３６及び指定部１３７を含む。情報処理部１３１は、入力受付部１５０から出力された座標情報を一定の時間間隔で取得し、一連の座標情報を軌跡として各部に出力する。表示処理部１３２は、情報処理部１３１や他の機能部から出力された表示用のデータを画素情報に変換し、表示部１４０に出力する。
【００３１】
詳細は後述するが、制御部１３０に含まれる各構成部の機能を簡単に説明する。進行部１３３は、記憶部１２０にプレイヤに関連付けて記憶された範囲における、ゲームの進行に関するパラメータに基づいて、プレイヤによるゲームを進行させる。すなわち、進行部１３３は、プレイヤが指定可能な、ゲームの進行に関するパラメータの範囲において、ゲームを進行させる。また、進行部１３３は、プレイヤの進行状況に応じた報酬をプレイヤに対応付けて記憶部１２０に記憶させることで、当該報酬をプレイヤに付与する。出力部１３４は、進行部１３３により進行されるゲームのゲーム画面を、表示部１４０に表示させる表示情報を出力する。また、出力部１３４は、ゲームの進行に関するパラメータに応じて、ゲーム画面の表示態様を変化させて表示させることができ、これにより、ゲームの難易度が変更されてもよい。
【００３２】
判定部１３５は、入力受付部１５０で受け付けたプレイヤからの指示入力が、ゲーム媒体をプレイヤに関連付ける所定の条件を満たすか否かを判定する。この所定の条件は、指示入力があった際のゲーム画面における、ゲーム媒体の表示位置に関する条件を含む。判定部１３５によって所定の条件を満たすと判定された場合、ゲーム媒体がプレイヤに関連付けられて記憶部１２０に記憶される。また、上記の所定の条件も、記憶部１２０に記憶される。
【００３３】
変更部１３６は、判定部１３５によって所定の条件を満たすと判定された場合、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体に応じて、ゲームの進行に関するパラメータにおいて、プレイヤが指定可能な、ゲームの進行に関するパラメータの範囲を変更する。また、変更部１３６は、送信部１１２によって送信されたメッセージ、受信部１１１によって受信された当該メッセージに対する他プレイヤの応答に関する情報、及び、他プレイヤからのメッセージに対して送信機能によって送信された応答に関する情報の少なくともいずれか１つに応じて、プレイヤが指定可能な、ゲームの進行に関するパラメータの範囲を変更する。また、変更部１３６は、プレイヤと他プレイヤとの間のゲームの進行状況における差（例えば、プレイヤ、他プレイヤそれぞれが指定可能な、ゲームの進行に関するパラメータの範囲における上限値間の差、下限値間の差、後述する到達深度間の差等）に応じて、プレイヤが指定可能な、ゲームの進行に関するパラメータの範囲の変更度合いを異ならせる。指定部１３７は、プレイヤから、ゲームの進行に関するパラメータの指定を受け付ける。
【００３４】
次に、サーバ２００について説明する。図３は、本発明の一実施態様によるサーバ２００の要部構成の一例を示すブロック図である。図３に示すように、サーバ２００は、通信部２１０、記憶部２２０及び制御部２３０を少なくとも備える。
【００３５】
通信部２１０は、受信部２１１及び送信部２１２を備え、制御部２３０からの指示に従って、ネットワーク３００を介して、携帯端末１００Ａ〜１００Ｃとの通信を実行する機能を有する。受信部２１１は、携帯端末１００Ａ〜１００Ｃから送信されるメッセージや、各プレイヤのゲームの進行状況を含むプレイヤ情報を受信する。送信部２１２は、携帯端末１００Ａ〜１００Ｃに、他プレイヤ情報や、プレイヤ間でやり取りするメッセージを送信する。
【００３６】
制御部２３０は、サーバ２００の各部を制御する機能を有するプロセッサである。制御部２３０は、情報処理部２３１及び比較部２３２を備える。情報処理部２３１は、通信部２１０で送受信する情報等の各種処理を行う。比較部２３２は、各プレイヤのプレイヤ情報を比較し、プレイヤに送信する他プレイヤ情報を決定する。記憶部２２０は、サーバ２００が動作するうえで必要とする各種プログラムおよびデータを記憶（格納）する機能を有する。記憶部２２０は、各プレイヤのプレイヤ情報（ゲームの進行状況、所有アイテム、取得ゲーム媒体、活動状況、他プレイヤとの交流履歴等）を格納する。なお、記憶部２２０は、ＲＯＭ（Read-Only Memory）、ＲＡＭ（Random Access Memory）等で実現される主記憶部と、補助記憶部とを含む。補助記憶部は、典型的には、ＨＤＤ（Hard Disc Drive）、ＳＳＤ（Solid State Drive）、フラッシュメモリなど各種の記録媒体により実現される。制御部２３０は、ＲＯＭや補助記憶部に格納されたプログラムやデータを読出し、ワークメモリとして機能するＲＡＭに展開して記憶させる。すなわち、ＲＡＭは、プログラムが実行される際の一時的なデータ等を記憶する。
【００３７】
次に、本発明の一実施態様によるプログラムによって実現されるゲームの概略を、図４〜図１０を用いて説明する。
【００３８】
図４（ａ）は、本発明の一実施態様によるプログラムによって実現されるゲームの説明図であり、図４（ｂ）は、ゲーム画面の一例である。図４（ａ）に示すように、本ゲームは、プレイヤ（潜水艇ＳＵＢ）がゲームフィールド（海）を進行して、敵キャラクタとしてのゲーム媒体（魚ＦＳ１０）との対戦を行うゲームである。ゲーム媒体との対戦にプレイヤが勝利すると、プレイヤにゲーム媒体が関連付けられ、プレイヤがゲーム媒体を取得したとされる。なお、ゲーム媒体との対戦は、例えば図４（ｂ）に示す釣りゲームによって行われても良い。釣りゲームは、ゲーム画面１０に表示された所定の領域（同心円１１）の内部にゲーム媒体（魚１２）が表示されたタイミングでプレイヤから成された所定の入力操作（画面のタッチ操作またはキーボタンの押下操作）が、所定の条件を満たした場合に、プレイヤが対戦に勝利したとして、ゲーム媒体（魚１２）をプレイヤに取得させるようにプレイヤに関連付けるゲームである。
【００３９】
本発明の一実施態様によるゲームでは、ゲームの進行に関するパラメータとして、「深度」が用いられる。プレイヤは、深度を指定して、深度に対応するステージにおけるゲームを行うことができる。ゲームスタート時は、プレイヤが指定可能な深度は浅いが、プレイヤがゲームにおいて取得した魚に応じて、指定可能な深度が深く変更される。また、本発明の一実施態様によるプログラムで実現されるゲームにおいて、所定の深度（例えば、１０００ｍ）毎に、大物ＦＳ２０（ゲーム媒体）が出現し、プレイヤは、この大物ＦＳ２０と対戦し、対戦の結果、大物ＦＳ２０を取得しなければ、大物ＦＳ２０が出現した深度より先の深度を指定することができない。プレイヤは、大物ＦＳ２０を取得すると、大物ＦＳ２０が出現した深度より先の深度を指定することができるようになる。すなわち、大物はステージの指定を制限する特定のゲーム媒体でもある。
【００４０】
また、プレイヤは、釣竿、餌、針などが含まれるアイテムを装備、または、使用することによって、ゲーム媒体との対戦を有利とする効果を得ることができる。ゲーム媒体には、ＨＰ（ヒットポイント）、ノーマル（Ｎ）、レア（Ｒ）、スーパーレア（ＳＲ）等で表されるレアリティ、ゲーム媒体と相性の良い餌や釣り竿、ゲーム媒体の出現する深度、ゲーム媒体を取得した場合に変更される深度の度合いといった個性パラメータが設定されている。また、ゲーム媒体は、出現する深度が深い程、ＨＰやレアリティが高くなるように設定されている。なお、プレイヤは、装備する釣り竿や餌などのアイテムに応じて、プレイヤと対戦するゲーム媒体のＨＰを低くしたり、プレイヤのＨＰを高くしたり、特定のゲーム媒体の出現確率を向上したりする効果を得ることができる。釣り竿やその他のアイテムは、ゲーム媒体を取得することによって強化・合成されることができ、また、釣り竿やその他のアイテムは、プレイヤが所定のゲーム媒体を取得したことに対する報酬として、プレイヤに取得させるように関連付けられてもよい。そのため、プレイヤは、装備するのに最適なアイテムを選択し、多くのゲーム媒体を取得することを目指す。以上が、ゲームの概要である。
【００４１】
以降、各構成部の機能について詳細に説明する。図４（ａ）に示す深度毎に出現するゲーム媒体についての情報は、図５に示すゲーム媒体情報テーブル１２１として、記憶部１２０に記憶されている。図５に示すように、ゲーム媒体情報テーブル１２１には、深度毎に、出現するゲーム媒体（魚、大物）とそのレアリティについての情報が記憶されている。例えば、深海とステージ分けされる深度１００ｍ〜１０００ｍには、ノーマルのレアリティが設定された魚Ａ、魚Ｂ、レアと設定された魚Ｃ、スーパーレアと設定された魚Ｄ等が関連付けられている。また、深海ステージには、いわゆるボスとして、大物Ａが関連付けられている。次に、中深海ステージの深度１０００ｍ〜３０００ｍには、魚Ａ、魚Ｆ、魚Ｇ、魚Ｅ等が関連付けられ、また、大物Ｂが関連付けられている。ここで、「ステージ」とは、所定の条件を達成しなければ、次のステージに進行することのできないゲーム上の単位を指すものとする。所定の条件は、ゲームに応じて任意に設定されることができるが、本ゲームの一実施態様では、大物がプレイヤに関連付けられたことを所定の条件とする。なお、ゲーム媒体情報テーブル１２１には、さらに、ゲーム媒体の画像、ＨＰ、相性の良い餌や釣り竿等の個性情報が格納される。図５に示すように、異なるステージに、同種類の魚が関連付けられても良いが、異なる大物が関連付けられる方が好適である。また、記憶部１２０には、図４（ｂ）のゲーム画面１０に示す釣りゲームを表示させるための情報（画像、プログラム等）がさらに記憶される。
【００４２】
なお、本ゲームの一実施態様では、１００ｍ毎などより細かい区切りのステージ毎にゲーム媒体が関連付けられ、記憶部１２０に記憶されてもよい。その場合、深度に基づく難易度の設定がより細かくなり、プレイヤによる、難易度の選択の幅を広げることができる。
【００４３】
次に、記憶部１２０に記憶されるプレイヤ情報について説明する。図６（ａ）は、プレイヤ情報テーブル１２２の一例である。図に示すように、プレイヤ情報テーブル１２２には、携帯端末１００ＡのプレイヤＩＤに、使用アイテム１（釣り竿）、使用アイテム２（餌）、取得アイテム１（釣り竿）、取得アイテム２（餌）が関連付けられて格納されている。また、効果パラメータについての情報も格納されるが、これについては後述する。なお、アイテムについての情報は、特に図示しないが、画像、強さ、相性の良いゲーム媒体等の情報が格納されたテーブルが、記憶部１２０にさらに記憶されてもよい。
【００４４】
また、記憶部１２０には、プレイヤのゲームにおける進行状況が格納されても良い。図６（ｂ）は、プレイヤのゲームにおける進行状況を示す進行状況情報テーブルである。図に示すように、進行状況情報テーブル１２３は、プレイヤが指定可能な深度の上限値、プレイヤのログイン日数、プレイヤのイベント参加数、プレイヤが取得した魚、プレイヤが取得した大物、プレイヤが取得した報酬等の情報が格納されている。なお、図６のテーブルは図示したものに限られるものでなく、各テーブルは統合して格納されてもよいし、テーブルの項目が別テーブルとして記憶されてもよい。また、プレイヤが指定可能な深度の下限値を示す情報や、プレイヤによるゲーム媒体との対戦が行われた深度である到達深度等が記憶されてもよい。
【００４５】
進行部１３３は、記憶部１２０に記憶された上述の各情報に基づいて、プレイヤによるゲームを進行させる。具体的には、出力部１３４が、深度に基づいて、例えば、潜水艇のコックピットから見た海中をイメージしたゲーム画面を表示させる表示情報を出力する。このとき、出力部１３４は、深度に応じて、ゲーム画面の明るさや彩度を変更したり、ゲーム画面の一部のみを表示させたりする表示情報を出力しても良い。これにより、プレイヤに、深海に潜航していく様子を体感させることができ、よりリアリティのある、臨場感のあるゲームを提供することができる。また、出力部１３４は、ゲーム画面の明るさや彩度を変更したり、ゲーム画面の一部のみが表示される表示情報を出力し、ゲーム画面の視認性を低下させ、結果的に、ゲームの難易度を変更することができる。
【００４６】
出力部１３４は、ゲーム媒体との対戦画面として、図４で説明したゲーム画面１０を表示する表示情報を出力する。出力部１３４は、上述したゲーム媒体情報テーブル１２１に格納された情報に基づいて、ゲーム媒体がゲームフィールド内を動き回るような表示情報を出力する。判定部１３５は、入力受付部１５０によって受け付けたプレイヤからの指示入力（例えば、画面のタッチ操作、又は、所定のキーボタンの押下操作など）が、ゲーム媒体をプレイヤに取得させる所定の条件を満たすか否かを判定する。ここで、所定の条件は、例えば、プレイヤからの指示入力があった際のゲーム画面１０において、ゲーム媒体が所定の領域の内部に表示されていたか、という、ゲーム媒体の表示位置と、プレイヤの指示入力との対応関係に関する条件を含む。これにより、プレイヤに、簡単な操作でゲーム媒体の取得を可能にする、興趣性のあるゲームを提供することができる。
【００４７】
ここで、プレイヤの用いるアイテムについて説明する。上述のように、プレイヤは、対戦において、餌、釣り竿、その他特殊アイテムを装備、または、使用することができる。記憶部１２０には、アイテム毎に、設定された属性、効果、名称、表示画像等の情報が記憶されている。進行部１３３は、記憶部１２０に記憶されている、図６（ａ）に示すプレイヤのアイテム等の装備内容と、アイテムの効果等とに基づき、プレイヤとゲーム媒体との対戦を進行させる。なお、効果としては、対戦後にプレイヤが取得したゲーム媒体の数を変化させる、特定のゲーム媒体との対戦を有利にする、ゲーム媒体の出現確率や、ゲームフィルド上での動きを変更させることにより、ゲーム媒体の取得を容易にする等がある。従って、プレイヤは、目的とするゲーム媒体を多く取得するために、ゲーム媒体に応じた効果が設定されたアイテムを使用または装備する必要がある。このように、本発明の一実施態様によれば、プレイヤに、より思考力・戦略性を必要とするゲームを提供することができる。また、記憶部１２０に記憶されるアイテムの名称としては、深海という設定に合わせて、匂いの強いものをイメージさせるものが設定され記憶されてもよい（例えば、「ニオイダンゴ」等）。このように、ゲームのイメージに沿ったアイテムが設定されることで、プレイヤを、ゲームの世界により惹きつけることができる。
【００４８】
なお、判定部１３５によって、プレイヤにゲーム媒体を取得させる所定の条件を満たすと判定された場合、ゲーム媒体がプレイヤに関連付けられて、記憶部１２０に記憶される。次に、変更部１３６は、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体に応じて、プレイヤが指定可能な深度の範囲を変更する。具体的には、判定部１３５によって、プレイヤの指示入力が所定の条件を満たすと判定され、プレイヤに魚Ａが関連付けられると、変更部１３６は、プレイヤが指定可能な深度を１００ｍ深く変更してもよい。また、指定部１３７は、プレイヤが指定可能な深度の範囲で、プレイヤから、深度の指定を受け付けることができる。この場合のゲーム画面を、図７に示す。図７は、プレイヤに、ゲームの進行に関するパラメータである深度を指定させるゲーム画面２０の一例である。図に示すように、出力部１３４は、現在の深度表示領域２１、深度指定領域２２、決定ボタン２３を含むゲーム画面２０を表示させる表示情報を出力する。指定部１３７は、プレイヤよる深度指定領域２２の数値指定を受付けると、指定された数値を、進行部１３３に出力する。その後、進行部１３３は、出力された数値に対応する深度に基づき、上述のゲームを進行させる。
【００４９】
以上の様に、本発明の一実施態様では、プレイヤ自身のゲーム進行状況に応じて、難易度に対応する任意のパラメータを指定することが可能となり、幅広いプレイヤの要求に対応することが可能となる。また、本発明の一実施態様では、パラメータと難易度とが連動しているため、プレイヤに、直感的にゲームの難易度を把握させることができる。さらに、プレイヤは、例えば深度という単純なパラメータを指定することで、自身がプレイするゲームの難易度を制御することができるため、本発明によれば、プレイヤにより取り組みやすいゲームを提供することができる。
【００５０】
ここで、図６（ａ）の効果パラメータについて説明する。効果パラメータは、大物との対戦に際し、プレイヤに関するパラメータを変更するもので、例えば、プレイヤの使用するアイテムのＨＰを上昇させるパラメータである。進行部１３３は、判定部１３５によってプレイヤが大物を取得したと判定された場合、または、プレイヤの指定可能な深度の範囲が変更部１３６によって変更された場合、記憶部１２０に、効果パラメータを大きい値に更新して記憶する。効果パラメータが大きい程、プレイヤが大物を取得できる可能性が高くなるため、本発明の一実施態様によれば、プレイヤに、ゲームに繰返し挑戦させる契機を与えることができる。なお、効果パラメータは、所定の条件（例えば、所定数以上、大物との対戦に敗戦する等）によって、減じる様に更新されてもよい。
【００５１】
また、本ゲームはソーシャルゲームとしての側面も有し、プレイヤは、他プレイヤと連携して自身のゲームを進行させることができる。例えば、プレイヤは、他プレイヤにメッセージを送信することができる。変更部１３６は、入力受付部１５０によって他プレイヤにメッセージを送信する指示が受け付けられると、プレイヤの指定可能な深度を深く（例えば、＋１ｍ）変更する。また、受信部１１１は、当該メッセージに対する他プレイヤの応答に関する応答情報を受信する。変更部１３６は、この応答情報を受信すると、プレイヤの指定可能な深度を深く（例えば、＋１ｍ）変更する。さらに、受信部１１１によって他プレイヤからメッセージを受信し、当該メッセージに対してプレイヤが応答すると、送信部１１２は、応答情報を他プレイヤに送信し、変更部１３６は、プレイヤの指定可能な深度をさらに深く（例えば、＋１ｍ）変更する。なお、後述するように、プレイヤ及び他プレイヤのゲームの進行状況に応じて、変更部１３６によって変更される深度が補正されても良い。上述の構成によれば、他プレイヤとの交流を活性化させ、プレイヤに孤独感を感じさせず、他プレイヤと連帯感のあるゲームを提供することができる。
【００５２】
なお、メッセージはどの様な態様でもよいが、これ以降では、一例として、メッセージとして他プレイヤに応援を申請し、応答として、応援の申請を承認する態様について説明する。まず、他プレイヤに応援を申請する場合について説明する。入力受付部１５０にて、応援の承認や応援の申請をプレイヤに選択させる表示画面（応援関連画面）を表示させる指示をプレイヤから受け付けると、出力部１３４は、応援関連画面を表示させる表示情報を出力する。図８は、応援関連画面の一例を示す図である。図に示すように、応援関連画面３０には、プレイヤ自身のアバタ、他プレイヤから来た応援の申請を表示させるためのボタン３１、他プレイヤに応援を申請するためのボタン３２等が表示される。また、応援関連画面３０には、プレイヤが応援を申請済みの他プレイヤの情報、プレイヤが応援を承認した他プレイヤの情報などが表示されてもよい。なお、応援の申請に先立ち、プレイヤの携帯端末に、ゲームを進行する他プレイヤに関する情報が送信されているが、他プレイヤに関する情報については後述する。
【００５３】
プレイヤから、応援を申請するためのボタン３２の選択を入力受付部１５０が受け付けると、図８（ｂ）の、プレイヤが応援を申請可能な他プレイヤのリストが表示される。図８（ｂ）のリストは、ゲームを進行する他プレイヤに関する情報に基づき、出力部１３４によって出力される。入力受付部１５０は、例えば「申請」ボタンの選択による、応援を申請する他プレイヤの選択をプレイヤから受け付ける。すると、プレイヤから応援が申請されたことを示す情報が送信部１１２から送信され、サーバ２００を介して他プレイヤに送信される。また、変更部１３６によって、応援を申請したプレイヤの指定可能な深度が深く変更される。
【００５４】
次に、他プレイヤから申請された応援を承認する場合について説明する。他プレイヤの携帯端末からプレイヤへ、応援を申請するメッセージが送信されると、サーバ２００は、記憶部２２０に記憶された当該他プレイヤに関する情報を、プレイヤの携帯端末１００Ａへ送信する。他プレイヤ情報には、他プレイヤによって設定された自身のアバタの画像、プレイヤ名等が含まれる。そして、入力受付部１５０にて、応援関連画面を表示させる指示をプレイヤから受け付けると、表示部１４０に、応援関連画面が表示される。
【００５５】
図８（ａ）は、プレイヤに応援申請を送信した他プレイヤのリストを表示する表示画面である。入力受付部１５０は、例えば「承認」ボタンの選択による、応援申請を承認する他プレイヤの選択をプレイヤから受け付ける。すると、プレイヤが応援申請を承認したことを示す情報が送信部１１２から送信され、サーバ２００を介して他プレイヤに送信される。そして、他プレイヤからの応援申請を承認したプレイヤ、及び、応援の申請がプレイヤによって承認された他プレイヤの指定可能な深度が、それぞれの端末装置の変更部１３６によって深く変更される。
【００５６】
なお、応援を申請可能な他プレイヤの数には上限が設定され、記憶部２２０に記憶されているのが好ましい。また、応援による効果が継続する期間には、例えば３時間のみといった制限が設けられていることが好ましい。この構成により、制限期間が経過した後に、プレイヤに、新たに他プレイヤに応援を申請させる契機を与えることができ、ゲームを活性化することができる。
【００５７】
なお、プレイヤが他プレイヤに対して応援の申請や、他プレイヤの応援申請の承認を行った場合、プレイヤと他プレイヤのゲームの進行状況の差に応じて、変更される深度が補正されてもよい。例えば、プレイヤの到達深度（例えば、１０００ｍ）と、他プレイヤの到達深度（例えば、１００ｍ）との間の差分（この例では、＋９００ｍ）が、所定の閾値（例えば、＋５００ｍ）を上回る場合、変更部１３６によって変更される深度は、所定の閾値を下回る場合と比べて深くなるように補正されてもよい。例えば、到達深度が１００ｍの他プレイヤの応援の申請を、到達深度が１０００ｍのプレイヤが承認した場合、変更部１３６は、プレイヤが指定可能な深度に＋１ｍを加算する。さらに、プレイヤと他プレイヤとの到達深度の差分が、上記所定の閾値（＋５００ｍ）を上回るため、変更部１３６は、プレイヤが指定可能な深度に、＋５ｍを加算する補正を行なっても良い。すなわち、プレイヤが指定可能な深度は、＋６ｍ深く変更される。
【００５８】
また、プレイヤの応援の申請や、他プレイヤの応援申請の承認によって変更されるプレイヤが指定可能な深度が、変更部１３６によって、上記の差分の値に応じて補正される構成であってもよい。上記の例では、変更部１３６は、プレイヤの指定可能な深度を、差分＋９００ｍという値に応じて、例えば所定の加算値や積算値の少なくとも一方によって補正してもよい。例えば、プレイヤと他プレイヤの到達深度の差分が＋９００ｍであった場合、変更部１３６は、他プレイヤの応援申請の承認によって変更されるプレイヤの指定可能な深度＋１ｍに、＋９０ｍの加算値によって＋９１ｍと補正したり、プレイヤの指定可能な深度の変更＋１ｍに、×１．９の積算値によって＋１．９ｍと補正してもよい。
【００５９】
さらに、変更部１３６による、プレイヤが指定可能な深度の補正は、プレイヤの到達深度に対して直接行われても良い。例として、上述と同様に、到達深度が１００ｍの他プレイヤの応援の申請を、到達深度が１０００ｍのプレイヤが承認した場合で説明する。この場合、変更部１３６は、プレイヤ間の深度の差分＋９００ｍという値に応じて、プレイヤの到達深度１０００ｍを、加算値＋９０ｍによって１０９０ｍに補正したり、積算値×１．９によって１９００ｍに補正しても良い。
【００６０】
以上のような構成により、ゲームの進行状況が異なるプレイヤ間の交流を促進することが可能となる。また、初心者プレイヤは、到達深度が浅く、初心者プレイヤ以外のプレイヤとの到達深度の差分が相対的に大きい。従って、初心者プレイヤ以外のプレイヤは、初心者プレイヤに対する応援の申請や、初心者プレイヤからの応援の承認により、指定可能な深度が大きく補正される可能性が高い。従って、初心者プレイヤと、初心者プレイヤ以外のプレイヤとの交流を促進させ、初心者プレイヤのゲームへの興味を持続させることができる。
【００６１】
なお、上述では、プレイヤと他プレイヤとの差を比較するゲームの進行状況として、到達深度が用いられる態様について説明したが、進行状況としては、プレイヤの指定可能な深度が用いられても良い。すなわち、変更部１３６は、プレイヤの指定可能な深度の上限値と、他プレイヤの指定可能な深度の上限値との差が、所定の閾値を超える場合と、超えない場合とで、プレイヤの指定可能な深度の変更度合いを異ならせて設定してもよい。
【００６２】
また、プレイヤとログイン日数や到達深度が近い他プレイヤは、プレイヤと同等の難易度のプレイ環境であって、パラメータや所有アイテムの類似性、すなわち相関性が高いプレイヤであると考えられ、プレイヤが親近感を持ちやすい。また、現在ゲームを進行中の他プレイヤであれば、応援申請の承認を早く得ることができる。さらに、プレイヤの所有しないアイテムを所有していたり、パラメータの値に差がある（プレイヤと他プレイヤとの間のパラメータの差が所定の閾値以上である）など、相関性が低い他プレイヤの装備等は、プレイヤにとって参考になる。このような、プレイヤと相関性を有する他プレイヤの情報がプレイヤに与えられ、プレイヤが応援を申請する候補プレイヤとして、表示部１４０に表示されてもよい。これは、例えば以下のようにして実現できる。図９、図１０は、サーバ２００の記憶部２２０に記憶されるプレイヤ情報の一例である。図９、図１０にそれぞれ示すプレイヤ情報テーブル２２２，進行状況情報テーブル２２３には、図６（ａ）、（ｂ）を用いて説明したプレイヤ情報、プレイヤの進行状況情報が、複数のプレイヤにそれぞれ関連付けて格納されている。サーバ２００の比較部２３２は、図９、図１０に示すテーブルに基づいて、プレイヤと他プレイヤとの進行状況を比較する。比較部２３２の比較結果に基づき、プレイヤにとって利点のある他プレイヤが抽出され、当該他プレイヤについての他プレイヤ情報が、プレイヤの携帯端末１００Ａに送信される。また、図９、図１０には示していないが、プレイヤの位置情報を各携帯端末から取得し、当該位置情報に基づき、プレイヤと近い場所にいる他プレイヤの情報が、プレイヤに送信されてもよい。これにより、プレイヤは、自身と相関性を有する他プレイヤについての情報を得ることができる。
【００６３】
また、プレイヤがメッセージを送信することのできる他プレイヤは、比較部２３２によって、プレイヤに関連する他プレイヤから抽出されてもよく、所定の他プレイヤからランダムに抽出されてもよい。プレイヤに関連する他プレイヤとは、プレイヤと所定の関係を有する他プレイヤであってもよく、例えば、プレイヤとフレンド関係にある、プレイヤと同一のグループに属している他プレイヤであってもよい。また、プレイヤに関連する他プレイヤとは、プレイヤとゲーム内で交流を行った履歴が関連付けられた他プレイヤであってもよく、例えば、プレイヤとメッセージの送受信を行った履歴、プレイヤと同じ対戦に参加した履歴、および、プレイヤと同日にゲームを実施した履歴等が関連付けられた他プレイヤであってもよい。これは、サーバ２００の記憶部２２０に上記のプレイヤに関する情報を記憶しておき、比較部２３２が、プレイヤ間の情報を比較することで実現することができる。
【００６４】
また、本発明の一実施態様によれば、プレイヤのゲームの進行状況を把握可能な情報が、プレイヤに対して表示される。ゲームの進行状況を把握可能な情報は例えば、図４（ｂ）に示す記憶部１２０に記憶されたプレイヤのゲームの進行状況に応じて、出力部１３４は調査日誌の態様で表示する表示情報を出力することで実現できる。調査日誌には、例えば、「ログイン日数」「連続ログイン日数」「到達した深度」「取得した魚」「取得した大物」等の項目毎に、プレイヤのゲームにおける進行状況が表示される。また、調査日誌には、プレイヤのゲームの進行状況に関連する報酬に関する情報を表示してもよい。例えば、調査日誌の「ログイン日数」の表示領域に、「あと○日ログインで△アイテム取得」や、「到達した深度」の表示領域に、「深度○ｍクリアで◎アイテムプレゼント」といった、ゲームの進行状況が所定の条件を満たした場合に、プレイヤに関連付けられる報酬についての情報が表示されてもよい。報酬がプレイヤに関連付かれれる条件としては、プレイヤが取得したゲーム媒体に関する条件であってもよい。例えば、条件は、「プレイヤが取得した魚の数」「プレイヤが取得した魚の種類」「プレイヤが取得した大物の種類」等が所定の閾値を満たしたか否かという条件とすることができる。また、プレイヤに関連する他プレイヤに関する条件であってもよい。例えば、条件は、「プレイヤがゲームに招待した他プレイヤの数」「応援の要請をプレイヤが承認した数」などという条件であっても良い。これらは、出力部１３４は、記憶部１２０に記憶されたプレイヤの進行状況と、各種の条件との比較に応じて、上述の情報を出力させる表示情報を出力することで実現できる。これにより、プレイヤは、ゲームを継続することによって得られる報酬を把握することができ、プレイヤの繰返しゲームに挑戦する意欲を高めることができる。
【００６５】
なお、対戦の結果、進行部１３３によって、プレイヤに同一のゲーム媒体が関連付けられることもある。本ゲームでは、同一のゲーム媒体であっても、「プレイヤが取得したゲーム媒体の数」に含めて記憶部１２０に記憶されたり、変更部１３６によってプレイヤが指定可能な深度が変更されたり、また、出力部１３４によって上述の調査日誌において、プレイヤが取得した回数が増える程そのゲーム媒体の詳細情報をより多く表示する表示情報が出力されたりしてもよい。これにより、同一のゲーム媒体が取得されたことでプレイヤに喪失感を与えることなく、飽きさせないゲームを与えることができる。
【００６６】
次に、本発明の一実施態様によるゲームの制御方法について、フローチャートを用いて説明する。図１１は、上述の処理の一例を示すフローチャートである。なお、携帯端末１００Ａは、通信部１１０によってネットワーク３００を介してサーバ２００との通信を行い、ゲームに関する情報（ゲームを携帯端末１００Ａで開始するために必要なデータ）をサーバ２００から取得し、インストールしているものとする。インストールされる情報には、各ゲーム媒体に関する情報や、上述した所定の条件や処理等の情報が含まれる。インストールされた情報は、記憶部１２０に記憶される。なお、ゲームを開始するのに必要な情報は、サーバ２００から取得する事に限られず、半導体メモリ等の記録媒体に記憶しておき、携帯端末１００Ａに記録媒体を接続してデータを読み込ませることによってもインストールすることができる。
【００６７】
まず、ゲーム媒体に関する情報が、ゲームの進行に関するパラメータに関連付けて記憶部１２０に記憶される（ステップＳ１１）。次に、指定部１３７が、プレイヤからゲームの進行に関するパラメータの指定を受け付ける（ステップＳ１２）。進行部１３３は、指定されたパラメータに応じてプレイヤによるゲームを進行させる（ステップＳ１３）。出力部１３４は、ゲーム画面を表示させる表示情報を出力する（ステップＳ１４）。その後、入力受付部１５０が、ゲーム画面に対するプレイヤからの指示入力を受け付け、判定部１３５は、当該指示入力が、ゲーム媒体をプレイヤに関連付ける所定の条件を満たすか否かを判定する（ステップＳ１５）。ステップＳ１５にて、所定の条件を満たさないと判定された場合、ステップＳ１８へ進む。この際、出力部１３４は、ゲーム媒体の取得に失敗した旨を表す表示情報を、ゲーム画面に出力させてもよい。ステップＳ１５にて、所定の条件を満たすと判定された場合、ゲーム媒体がプレイヤに関連付けられ、当該ゲーム媒体に関する情報が記憶部１２０に記憶される（ステップＳ１６）。その後、変更部１３６が、ゲームの進行に関する、プレイヤが指定可能な、ゲームの進行に関するパラメータの範囲を変更する（ステップＳ１７）。変更されたパラメータは、記憶部１２０に記憶される。その後、ゲームの終了指示がプレイヤからあった場合、ゲームが終了され、終了指示が無い場合、ステップＳ１２へ戻り、ゲームの進行に関するパラメータの指定が受け付けられる。
【００６８】
本発明による効果を再度述べる。本発明の一実施態様によれば、ゲームの難易度がゲームの進行に関するパラメータに紐づいており、プレイヤに、ゲームの進行に関するパラメータの指定によってゲーム難易度の指定を可能とし、より集中できる、興趣性の高いゲームを提供することができる。
【００６９】
また、本発明の一実施態様によれば、プレイヤ自身のゲーム進行状況に応じて、難易度に対応する任意のパラメータを指定することが可能となり、幅広いプレイヤの要求に対応することが可能となる。また、パラメータと難易度とが連動しているため、プレイヤに、直感的にゲームの難易度を把握させることができる。さらに、プレイヤは、例えば深度という単純なパラメータを指定することで、自身がプレイするゲームの難易度を制御することができるため、プレイヤに、より取り組みやすいゲームを提供することができる。
【００７０】
さらに、本発明の一実施態様によれば、プレイヤの指示入力があった際のゲーム画面における、ゲーム媒体の表示位置に応じて、プレイヤにゲーム媒体を取得させるか否かが判定される。これにより、簡単な操作でゲーム媒体の取得を可能にする、興趣性のあるゲームを提供することができる。
【００７１】
また、本発明の一実施態様によれば、プレイヤのゲームの進行状況を把握可能な情報が、プレイヤに対して表示される。これにより、プレイヤは、ゲームを継続することによって得られる報酬を把握することができ、プレイヤの繰返しゲームに挑戦する意欲を高めることができる。
【００７２】
また、本発明の一実施態様によれば、他プレイヤに送信したメッセージ、当該メッセージに対する他プレイヤからの応答、及び、他プレイヤから送信されたメッセージに対する応答のいずれか１つに応じて、プレイヤの指定可能なゲームの進行に関するパラメータの範囲が変更される。これにより、他プレイヤとの交流を活性化させ、プレイヤ単体で行うゲームであっても、プレイヤに孤独感を感じさせない、他プレイヤと連帯感のあるゲームを提供することができる。その際、プレイヤの指定可能なゲームの進行に関するパラメータの範囲は、他プレイヤとプレイヤとの間の進行状況の差異に応じて変更される。これにより、ゲームの進行状況の異なるプレイヤ間の交流が活性化する。また、ゲームが進行していないゲーム初心者にも、他プレイヤからのメッセージがより集まることになり、ゲーム初心者のゲームへの興味を持続させることができる。
【００７３】
上述のように本発明の一実施態様を説明したが、本発明はこれに限られないことは言うまでもない。例えば、上述では釣りゲームの場合について説明したが、ランゲーム、ダンジョンゲーム、ＲＰＧ等にも、本発明を適用することができる。また、その際、プレイヤに関連付けるゲーム媒体は、上述した魚のキャラクタに限られず、ゲームの舞台設定に合わせたキャラクタまたはアイテム等で実現されてもよい。また、上述では、対戦を行うゲーム媒体と、対戦の結果取得できるゲーム媒体とが同一である場合について説明したが、これらは異なっても良い。また、ゲーム媒体の取得によって、プレイヤの指定可能な、ゲームの進行に関するパラメータの範囲が広くなる態様について説明したが、所定のゲーム媒体の取得により、当該範囲が狭められても良い。この際、当該範囲の上限値を減じること（例えば、深度を１ｍ浅くすること）によって範囲が狭められても良いし、下限値を増やすこと（例えば、指定可能な深度が１００ｍ〜１０００ｍであったのを、５００ｍ〜１０００ｍとすること）によって範囲が狭められても良い。後者の場合、深度の浅い、難易度が易しいステージでのプレイが不可能となるため、結果として、難易度が上がるという効果がある。また、ゲーム媒体は、ゲームの進行に応じ、プレイヤによって取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び／又は贈与等され得るものである。
【００７４】
また上述では、他プレイヤにメッセージとして応援を申請する態様について説明したが、応援の申請に限らず、挨拶等の単なるメッセージの送信でもよい。また、他プレイヤとの交流が実現できれば、他の態様で実現されてもよい。さらに、上述では、プレイヤと他プレイヤとの間の、ゲームの進行に関するパラメータの差に応じて、プレイヤの指定可能な深度が変更される態様について説明した。しかしながら、他プレイヤ及びプレイヤの何れか一方のゲームの進行状況に応じて、指定可能な深度が変更される構成としてもよい。例えば、ログイン日数が少ない他プレイヤに対して、プレイヤが応援を申請した場合に、プレイヤが指定可能な深度を、ログイン日数に応じて変更してもよい。これにより、ログイン日数が少ない、活動が活発でないプレイヤ、例えば、ゲームをプレイしていない期間の長い休眠プレイヤに、ゲームをプレイする動機付けを与えることができる。また上述では、プレイヤのゲームの進行状況を把握可能な情報が、調査日誌の態様でプレイヤに表示される態様について説明したが、これに限られるものではなく、例えば、ログインの際に表示される態様や、グラフや表の態様で提示されてもよい。
【００７５】
また、上述では、本発明の一態様に係る情報処理装置が携帯端末（クライアント装置）として機能し、本発明の一態様に係るプログラムが、いわゆるネイティブアプリケーション（ネイティブゲーム）として、当該携帯端末において実行される構成について説明した。しかしながら、本発明はこれに限られるものではなく、本発明の一態様に係る情報処理装置がサーバとして機能し、本発明の一態様に係るプログラムが、いわゆるウェブアプリケーション（ウェブゲーム）として、プログラムの一部または全部がサーバにおいて実行され、実行された処理の結果が携帯端末に返される構成としてもよい。この態様について、図を用いて説明する。
【００７６】
図１２は、携帯端末１００Ａ，１００Ｂとサーバ装置としての情報処理装置２００′とを含むゲームシステム４００′の構成を示す模式図である。図１２に示されるように、本発明の情報処理装置２００′は、携帯端末１００Ａ，１００Ｂとネットワーク３００を介して通信可能に接続されたサーバ装置として機能し、本発明に係るゲームプログラムは、当該サーバ装置において実行されるものとすることができる。
【００７７】
上述の実施態様において、携帯端末としての情報処理装置１００Ａが備えるとして説明した各部（特に、制御部１３０）の一部または全部を、サーバ装置としての情報処理装置２００′が備え、当該情報処理装置２００′は、携帯端末１００Ａに与えられた入力に基づいて、ゲームの出力結果を当該携帯端末１００Ａに送信する構成とすることができる。これにより、サーバ２００′は、携帯端末１００Ａが機能を提供する場合に携帯端末１００Ａが奏する効果と同じ効果を奏する。
【００７８】
なお、ウェブブラウザを介してゲームの結果を表示させる場合、携帯端末１００Ａは、例えば、ウェブブラウザに搭載された所定の記憶領域（ウェブストレージ）に、サーバ２００′から受信した情報を蓄積することができる。
【００７９】
なお、当該ゲーム画面を、上記情報処理装置２００′が生成したデータに基づいて上記携帯端末１００Ａに表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面などを、当該携帯端末１００Ａにインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とするなど、当該ゲームは、上記情報処理装置２００′および携帯端末１００Ａのそれぞれが処理の一部を担う、ハイブリッドゲームとすることもできる。
【００８０】
また、本発明に係るゲームプログラムが、携帯端末１００Ａにおいて実行されるネイティブアプリケーションとして実現される場合であっても、当該携帯端末１００Ａは、必要に応じて情報処理装置２００′にアクセスし、当該ゲームの進行に関係する情報（例えば、プレイヤに関する情報、当該プレイヤとフレンド関係にある他のプレイヤに関する情報、当該プレイヤに関連付けられた累積ポイント・アイテム・キャラクタに関する情報、当該プレイヤのランキング情報など）をダウンロードして利用することができる。さらに、携帯端末同士が通信可能に接続され（例えば、Bluetooth（登録商標）を用いた近距離無線通信など、いわゆるピア・ツー・ピア通信）、互いに同期を取り合って、当該ゲームをマルチプレイすることもできる。
【００８１】
また、上述の制御方法は、フローチャートを参照して説明した処理だけでなく、制御部１３０に含まれる各部において実行される処理を任意に含んでもよい。
【００８２】
また、携帯端末１００Ａは図のようなスマートフォンに限るものでない。携帯端末は、上記実施の形態において記載した機能を実現できる情報処理装置であればどのような装置であってもよく、たとえば、携帯電話、ＰＣ（Personal Computer）、タブレット端末等であってもよい。
【００８３】
また、携帯端末１００Ａ〜１００Ｃおよびサーバ２００の制御部は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。後者の場合、携帯端末１００Ａ〜１００Ｃおよびサーバ２００は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラムおよび各種データが情報処理装置（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）等を備えている。そして、情報処理装置（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。また、上記プログラムは、当該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記情報処理装置に供給されてもよい。本発明は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【００８４】
具体的には、本発明の実施の形態に係るプログラムは、情報処理装置（携帯端末１００Ａ，２００′）に、記憶機能、進行機能、出力機能、判定機能、指定機能、受信機能及び送信機能を実現させる。上記記憶機能、進行機能、出力機能、判定機能、指定機能、受信機能及び送信機能は、上述した記憶部１２０，２２０、進行部１３３，２３３、出力部１３４，２３４、判定部１３５，２３５、指定部１３７，２３７、受信部１１１（通信部２１０），送信部１１２（通信部２１０）によってそれぞれ実現され得る。詳細については上述した通りである。
【００８５】
なお、上記プログラムは、例えば、ActionScript、JavaScript（登録商標）等のスクリプト言語、Objective-C、Java（登録商標）等のオブジェクト指向プログラミング言語、HTML5等のマークアップ言語等を用いて実装できる。また、上記プログラムによって実現される各機能を実現する各構成部を備えた情報処理端末（例えば、携帯端末１００Ａ）と、上記各機能とは異なる残りの機能を実現する各構成部を備えたサーバとを含むゲームシステムも、本発明の範疇に入る。
【００８６】
本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。従って、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップ等を１つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。また、上記実施の形態に示す構成を適宜組み合わせることとしてもよい。
【符号の説明】
【００８７】
１０，２０  ゲーム画面
１１  同心円
２１  深度表示領域
２２  深度指定領域
２３  決定ボタン
３０  応援関連画面
３１，３２  ボタン
ＦＳ１０  魚（ゲーム媒体）
ＦＳ２０  大物（ゲーム媒体）
１００Ａ〜１００Ｃ  携帯端末（情報処理装置）
２００  サーバ
３００  ネットワーク
４００，４００′  ゲームシステム
１１０，２１０  通信部
１１１  受信部
１１２  送信部
１２０，２２０  記憶部
１２１  ゲーム媒体情報テーブル
１２２，２２２  プレイヤ情報テーブル
１２３，２２３  進行状況情報テーブル
１３０，２３０  制御部
１３１  情報処理部
１３２  表示処理部
１３３，２３３  進行部
１３４，２３４  出力部
１３５，２３５  判定部
１３６、２３６  変更部
１３７，２３７  指定部
１４０  表示部
１５０  入力受付部
１６０  音声Ｉ／Ｆ部
１７０  スピーカ
２１０  通信部
２１１  受信部
２１２  送信部
２２０  記憶部
２３０  制御部
２３１  情報処理部
２３２  比較部
２５０  指示入力受付部
【要約】      （修正有）【課題】プレイヤに、より興趣性の高いゲームを提供する。【解決手段】情報処理装置１００Ａに、複数のゲーム媒体に関する情報を、ゲームの進行に関するパラメータに関連付けて、さらに、ゲームにおいてプレイヤが指定可能な、ゲームの進行に関するパラメータの範囲を、プレイヤに関連付けて記憶する記憶機能１２０と、プレイヤから、パラメータの指定を受け付ける指定機能１３７と、パラメータに基づいてゲームを進行させる進行機能１３３と、ゲーム画面を表示させる表示情報を出力する出力機能１３４と、プレイヤからの指示入力が、ゲーム媒体をプレイヤに関連付ける所定の条件を満たすか否かを判定する判定機能１３５と、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体に応じて、プレイヤが指定可能な、ゲームの進行に関するパラメータの範囲を変更する変更機能１３６とを有する。【選択図】図２【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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