(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の主な制御処理を行うメイン制御部と、
該メイン制御部と別個に設けられ前記メイン制御部から送信されてくるコマンドに基づき前記遊技の主な制御処理以外の補助的な制御処理を行うサブ制御部と、
電力を蓄える充電部、遊技機本体の所定の待機位置において電力の供給を受け前記充電部に電力を送る電力供給部、充電部からの電力供給により遊技者の視覚に訴える演出を行うことが可能な演出実行部および該演出実行部による演出動作の制御を行う演出制御部を備えた独立演出体と、を有し、
前記独立演出体が、前記サブ制御部からの送信されるコマンドに基づき遊技機本体側の所定の待機位置から離隔して遊技機本体側からの電力供給が遮断された状態で、前記演出実行部が前記充電部からの電力供給により所定の演出動作を行い、所定の演出動作の後に再び待機位置に戻る遊技機において、
前記サブ制御部は前記充電部の充電状況に基づき選択可能な前記独立演出体の演出動作の種別を選別する、ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記サブ制御部は、前記充電部の充電状況の判断を前回の演出動作終了後に待機位置に戻った前記独立演出体の待機時間を基準に行う、ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記サブ制御部は、前記充電部の充電状況の判断を前記電力供給部を通じて送る充電電流の減少状態を基準に行う、ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記サブ制御部は、電源投入直後の最初の演出動作の種別選択時における前記充電部の充電状況の判断を、電源投入からの経過時間を基準に行う、ことを特徴とする請求項２又は３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記サブ制御部は、前記充電部の充電状況が所定値以上であると判断したときにのみ、前記独立演出体が前記待機位置から離隔する演出動作の種別の選択を可能とする、ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記独立演出体が待機位置から離隔する演出動作に、前記充電部の充電状況に対応して動作時間の異なる種別を設けた、ことを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ、アレンジボール、雀球等の遊技機に関し、特に演出を行う役物などの演出体に新たな演出動作を付与することなどを可能とした遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年の遊技機では、遊技機の前面に液晶パネルなどの表示器を設け、その画面に表示した動画などによる多様な演出によっても遊技の興趣を高めるようにした機種も多数存在する。
【０００３】
例えば下記特許文献の「遊技台」のように、表示器の前に設けたスライド式の扉を動かして画面を遮蔽したり、表示器の前にキャラクタなどの可動物を登場させたりして、遊技者の注意を喚起し遊技の興趣を向上させる工夫をしたものなどもある。しかし扉により画面を遮蔽したり表示器の前にキャラクタなどの可動物が登場させたりするだけでは遊技者に対してインパクトが少ないため、さらに扉や可動物などの演出体にＬＥＤ等の光源を載せたり、演出体の上で動く可動小物を載せたりして遊技の興趣をより高める工夫をしたものなどもあった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−０００５４０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、スライド扉や可動物を表示器の前で動かしたり、これら演出体に載せたＬＥＤ光源を発光させたり可動小物を動かしたりする場合には、十分なインパクトに欠ける等の問題があった。
【０００６】
そのため本願出願人は、遊技機に今までにない新たな演出効果を付与することなどを目的として遊技機の視認領域において遊技機本体側（後述する演出体を除く遊技機本体部分のこと）から独立して動作する演出体（独立演出体）を採用した遊技機を発案している。
【０００７】
この演出体は遊技機本体側と電気的接続なしに充電部（充電池）からの電力供給により自走による演出動作を行うものであるが、もし充電部に十分に充電がなされておらず演出動作中に充電部からの電力供給が不十分になった場合などには、演出動作の途中でその動作を停止してしまう虞があった。
【０００８】
本発明はこのような問題などを解決するために発案されたものであり、独立して演出動作を行う役物などの演出体が確実にその演出動作を完了することができるよう演出体の動作の制御を行うことを特徴とした遊技機を提供するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記問題を解決するため本発明の遊技機は、遊技の主な制御処理を行うメイン制御部と、該メイン制御部と別個に設けられ前記メイン制御部から送信されてくるコマンドに基づき前記遊技の主な制御処理以外の補助的な制御処理を行うサブ制御部と、電力を蓄える充電部、遊技機本体の所定の待機位置において電力の供給を受け前記充電部に電力を送る電力供給部、充電部からの電力供給により遊技者の視覚に訴える演出を行うことが可能な演出実行部および該演出実行部による演出動作の制御を行う演出制御部を備えた独立演出体と、を有し、前記独立演出体が、前記サブ制御部からの送信されるコマンドに基づき遊技機本体側の所定の待機位置から離隔して遊技機本体側からの電力供給が遮断された状態で、前記演出実行部が前記充電部からの電力供給により所定の演出動作を行い、所定の演出動作の後に再び待機位置に戻る遊技機において、前記サブ制御部は前記充電部の充電状況に基づき選択可能な前記独立演出体の演出動作の種別を選別する、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、例えば、遊技機に今までにない新たな演出効果を付与することに伴う不都合を回避することなどができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】スロットマシンの正面図である。
【図２】前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図である。
【図３】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。
【図４】前面扉の背面図である。
【図５】筐体内部の正面図である。
【図６】パネルユニットの分解斜視図である。
【図７】バックライト及びその周辺の斜視図である。
【図８】モータプレート、モータ、バックライト及びリールの組付け斜視図である。
【図９】モータプレート及びバックライトの斜視図である。
【図１０】バックライトの正面図である。
【図１１】各リールを構成する帯状のリールテープの展開図である。
【図１２】セレクタの正面図である。
【図１３】３枚賭け専用スロットマシンの正面図である。
【図１４】演出体ユニットの一例の正面斜視図である。
【図１５】演出体ユニットの一例の正面斜視図である。
【図１６】演出体ユニットの一例の正面斜視図である。
【図１７】切換装置部分を拡大して示した斜視図である。
【図１８】独立演出体を示した図である。
【図１９】独立演出体の突起部がレール溝に落とし込まれた状態を表した図である。
【図２０】待機位置に独立演出体がある際に、その接続端子が枠体の接続端子台と接続された状態を表した斜視図である。
【図２１】演出体ユニットの回路図である。
【図２２】演出体ユニットの他の一例の正面斜視図である。
【図２３】スロットマシンのメイン制御基板の構成を説明するブロック図である。
【図２４】スロットマシンのサブ制御基板の構成を説明するブロック図である。
【図２５】メイン制御基板でのＮＭＩ割込処理を示すフローチャートである。
【図２６】メイン制御基板でのタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２７】メイン制御基板での電源投入処理を示すフローチャートである。
【図２８】メイン制御基板での通常処理を示すフローチャートである。
【図２９】サブ制御基板でのタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図３０】サブ制御基板でのコマンド割込処理を示すフローチャートである。
【図３１】サブ制御基板での停電処理を示すフローチャートである。
【図３２】サブ制御基板でのメイン処理を示すフローチャートである。
【図３３】サブ制御基板でのタイマ処理を示すフローチャートである。
【図３４】１０ｍｓタイマ処理の処理フローについてより詳細に示したフローチャートである。
【図３５】充電／停止処理の処理フローについてより詳細に示したフローチャートである。
【図３６】受信コマンドチェック処理の一つである演出判定処理についてフローチャートである。
【図３７】入賞役成立時の演出テーブルの一例を示した表である。
【図３８】入賞役成立時の演出テーブルの他の例を示した表である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、まず遊技機の一種であるスロットマシンの基本構成の形態について図面に基づいて詳細に説明し、その後、本発明の遊技機の技術的特徴部分である演出体ユニットおよびその制御処理について説明する。
【００１３】
図１はスロットマシンの正面図、図２はスロットマシンの前面扉を閉じた状態の斜視図、図３はスロットマシンの前面扉を開いた状態の斜視図、図４は前面扉の背面図、図５は筐体内部の正面図である。
【００１４】
図１〜図５に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、図３及び図５に示すように、木製板状に形成された天板１１ａ、底板１１ｂ、背板１１ｃ、左側板１１ｄ及び右側板１１ｅからなり、隣接する各板１１ａ〜１１ｅが接着等の固定手段によって固定されることにより、全体として前面を開放した箱状に形成されている。なお、各板１１ａ〜１１ｅは木製のパネルによって構成する以外に、合成樹脂製パネル又は金属製パネルによって構成してもよいし、合成樹脂材料又は金属材料によって一体の箱状に形成することによって構成してもよい。
以上のように構成された筐体１１は、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
【００１５】
筐体１１の前面側には、前面開閉扉としての前面扉１２が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体１１の左側板１１ｄには、図５に示すように、上下一対の支軸２５ａ，２５ｂが設けられている。支軸２５ａ，２５ｂは上方に向けて突出された先細り形状の軸部を備えている。一方、前面扉１２には、図４に示すように、各支軸２５ａ，２５ｂに対応して当該支軸２５ａ，２５ｂの軸部が挿入される挿入孔を備えた支持金具２６ａ，２６ｂが設けられている。そして、各支軸２５ａ，２５ｂの上方に支持金具２６ａ，２６ｂを配置させた上で前面扉１２を降下させることにより、支持金具２６ａ，２６ｂの挿入孔に支軸２５ａ，２５ｂの軸部が挿入された状態とされる。これにより、前面扉１２は筐体１１に対して両支軸２５ａ，２５ｂを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、その回動によって筐体１１の前面開放側を開放したり閉鎖することができるように構成されている。
【００１６】
前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置によって開放不能な施錠状態とされる。また、図１に示すように、前面扉１２の右端側上部には解錠操作部たるキーシリンダ２０が設けられている。キーシリンダ２０は施錠装置と一体化されており、キーシリンダ２０に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。そこで、施錠装置を含むロック機構について概略を説明する。
【００１７】
前面扉１２の右端側、すなわち前面扉１２の開閉軸の反対側には、その裏面に施錠装置が設けられている。施錠装置は、図１、図３及び図４に示すように、上下方向に延び前面扉１２に固定された基枠と、基枠の上部から前面扉１２の前方に延びるように設けられたキーシリンダ２０と、基枠に対して上下方向に移動可能に組み付けられた長尺状の連動杆２１とを備えている。そして、施錠装置のうちキーシリンダ２０だけが前面扉１２の前方に突出した状態で設けられている。キーシリンダ２０が設けられる位置は前面扉１２の中でも肉厚の薄い上部位置とされており、その結果、全長の短い汎用性のあるキーシリンダ２０を採用することができる。なお、本実施の形態では、キーシリンダ２０として、不正解錠防止機能の高いオムロック（商標名）が用いられている。連動杆２１は、キーシリンダ２０に差し込んだキーを時計回りに操作することで下方へ移動される。連動杆２１には、鉤形状をなす上下一対の鉤金具２２が設けられており、筐体１１に対して前面扉１２を閉鎖した際には、鉤金具２２が筐体１１側の係止金具２３に係止されて施錠状態となる。なお、鉤金具２２には施錠状態を維持する側へ付勢するコイルバネ等の付勢部材が設けられている。キーシリンダ２０に対してキーが時計回りに操作されると、連動杆２１が下方に移動し、前記付勢部材の付勢力に抗して鉤金具２２が移動されることにより当該鉤金具２２と係止金具２３との係止状態が解除され、筐体１１に対する前面扉１２の施錠状態が解除される。
【００１８】
前面扉１２の中央部上寄りには、図１及び図２に示すように、遊技者に遊技状態を報知する表示パネル（「装飾体」と表現することもある。）３０が設けられている。表示パネル３０には、縦長の３つの表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒが横並びとなるように形成されている。表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒは透明又は半透明な材質により構成されており、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを１つにまとめて共通の表示窓としてもよい。さらに表示パネル３０の左右には裏面側から照らされて明るく表示されることで、遊技者の興趣を向上させる演出等を行うための絵柄等が描かれている。
【００１９】
この表示パネル３０の裏面には、表示パネルの各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒから後述するリールの絵柄を視認することができるよう、その中央部が開口するほぼ矩形枠形のパネルユニット２０１が固定されている（図３、図４参照）。
【００２０】
表示パネル３０の裏面側にはランプ、７セグメント表示、ＬＥＤ、液晶表示等を行う各種表示装置が配置されており、各種表示装置のほとんどは、各々所定のプリント基板（表示パネル用基板２２０（２２０Ｒ，２２０Ｍ，２２０Ｌ））上にＬＥＤ（光源）等が一体的に取り付けられて形成されている。そして各種表示装置を配したプリント基板がパネルユニットの枠型に固定されることで各種表示装置が表示パネルの裏面に配置されてパネルユニットが構成される（図６参照）。
【００２１】
図６にパネルユニットの分解斜視図を示した。このパネルユニット２０１は、中央部を開口するほぼ矩形枠形の枠型体２０３と、各種表示装置（図示せず）などが配置された表示パネル用基板２２０から構成され、表示パネル用基板２２０は枠型体２０３の裏面側に固定されている。
この枠型体２０３は複数の各種表示装置の台座となるものであるが、各表示装置の光が他の表示領域に漏れないようにするための機能も有している。図で示したスロットマシン用のパネルユニット２０１では、表示パネルに描かれた絵柄に対応するように、枠型体２０３の左右の部分のランプハウジング２０５が６つの区画Ｓに分割されている。各区画には裏面側から取り付けられた表示パネル用基板２２０上の表示装置（図示せず）がそれぞれ配置されるようになっている。ここで、この区画は照射された絵柄に隣接する絵柄には光が届かないように仕切り板（壁面）によって仕切られて形成されている。
そしてスロットマシン等の機種変更や表示パネルに傷がついたり破損した場合などに、筐体や前面扉ごと交換することなくその表示パネルのみを簡単に交換出来るように、表示パネルは前面扉に対して着脱自在に構成されている。
【００２２】
図３等に示すように、筐体１１は分割横板４０によりその内部が上下２分割されており、分割横板４０の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット４１が取り付けられている。リールユニット４１は、円筒状（円環状）にそれぞれ形成された左リール４２Ｌ，中リール４２Ｍ，右リール４２Ｒを備えている。なお、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは少なくとも無端状に構成されていればよく、円筒状（円環状）に限定されるものではない。
各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒと１対１で対応している。従って、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが正回転すると、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じてリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００２３】
これら各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは、それぞれがモータプレート５３に固定されたリール駆動モータ（ステッピングモータ）６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒ（図８参照）に連結されており、各リール駆動モータの駆動により各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが個別に、即ちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。
【００２４】
各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは、円筒状の枠を形成するリール枠５０と、その外周面において無端状に巻かれた帯状のリールテープとを備えている。そして、その巻かれた状態を維持するように、リールテープの長辺両側に沿って形成された一対のシール部を介してリール枠５０に貼付されている。前記リールテープの外周面には、識別情報としての絵柄が等間隔ごとに多数印刷されている。
【００２５】
各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの各リールテープ上には、その長辺方向（周回方向）に複数個、具体的には２１個の絵柄が描かれている。従って、所定の位置においてある絵柄から次の絵柄へ切り替えるにはリール駆動モータ６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒが２４パルス（＝５０４パルス÷２１絵柄）を生成する。そのためリールインデックスセンサ５５（図８、図９参照）の検出信号が出力された時点からのパルス数により、どの絵柄が表示窓３１（３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ）から視認可能な状態となっているかを認識したり、任意の絵柄をリール表示窓３１から視認可能な状態としたりする制御を行うことができる。
【００２６】
各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに付された絵柄のうち、表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを介して全体を視認可能な絵柄数は、主として表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの上下方向の長さによって決定される所定数に限られている。本実施形態では各リール３個ずつとされている。このため、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の絵柄が遊技者に視認可能な状態となる。
【００２７】
また、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒには、リールテープを内側から照らすバックライト装置１００Ｌ，１００Ｍ，１００Ｒが、図７〜図９に示すように、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの内側面側に配置され、所定のモータプレート５３（５３Ｌ，５３Ｍ，５３Ｒ）にネジ１０６により固定されている。
【００２８】
バックライト装置１００Ｌ，１００Ｍ，１００Ｒは、図７〜図９に示すように、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒと１対１に対応させて取り付けられており、左バックライト装置１００Ｌ、中バックライト装置１００Ｍ及び右バックライト装置１００Ｒから構成される。各バックライト装置１００Ｌ，１００Ｍ，１００Ｒは、リールユニット４１内において、前述したように、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに対応させて配置されたモータプレート５３の側面の表示パネル側に取り付けられている。そして、各バックライト装置１００Ｌ，１００Ｍ，１００Ｒは、上下方向にみて同じ位置に配置されている。
【００２９】
図１０は左バックライト装置１００Ｌの正面図である。なお各バックライト装置１００Ｌ，１００Ｍ，１００Ｒがいずれも同一構造であるため、左バックライト装置１００Ｌを代表として描いている。
図１０に示すように、左バックライト装置１００Ｌは、前方側が開放された箱形状であって上下方向の長さ及び左右方向の長さが表示窓３１Ｌ（図１）とほぼ同じ長さであるベース１０１Ｌを備えている。ベース１０１Ｌは、その開口領域を区切る隔壁が等間隔に上下に２個形成されていることにより、第１開口領域１０２Ｌ、第２開口領域１０３Ｌ及び第３開口領域１０４Ｌが上・中・下段に並ぶ構成となっている。そして、前面扉１２を閉じた状態においては、各開口領域１０２Ｌ，１０３Ｌ，１０４Ｌはそれぞれ表示窓３１Ｌの上・中・下段に対応した位置の後方に位置することとなる。具体的には、第１開口領域１０２Ｌは表示窓３１Ｌの上段付近の後方に位置し、第２開口領域１０３Ｌは表示窓３１Ｌの中段付近の後方に位置し、第３開口領域１０４Ｌは表示窓３１Ｌの下段付近の後方に位置する。また、第１開口領域１０２Ｌの開口前面は若干上方を向いており、第３開口領域１０４Ｌの開口前面は若干下方をむいている。従って、ベース１０１Ｌの側面は表示パネル３０側に向けて膨らんだ円弧状となっている。
【００３０】
これら各開口領域１０２Ｌ，１０３Ｌ，１０４Ｌには、ＬＥＤからなる４個ずつのバックライト１０５が前方に向けて起立するように配設されている。そして、各開口領域１０２Ｌ，１０３Ｌ，１０４Ｌにおけるバックライト１０５は、所定間隔を隔てて上下２列に分けて２個ずつ配置されており、各列のバックライト１０５は所定間隔を隔てて水平となるように並んでいる。即ち、左バックライト装置１００Ｌには、第１開口領域１０２Ｌの上の列である第１ラインＬ１及び下の列である第２ラインＬ２並びに第２開口領域１０３Ｌの上の列である第３ラインＬ３及び下の列である第４ラインＬ４並びに第３開口領域１０４Ｌの上の列である第５ラインＬ５及び下の列である第６ラインＬ６というように、隔壁を挟んで上下方向に合計６列のバックライト１０５のラインが存在することとなる。そして、中バックライト装置１００Ｍ及び右バックライト装置１００Ｒにも合計６列のバックライト１０５のラインが存在しており、上述したように、各バックライト装置１００Ｌ，１００Ｍ，１００Ｒは、上下方向にみて同じ位置に配置されているので、各バックライト装置１００Ｌ，１００Ｍ，１００Ｒの各ラインＬ１〜Ｌ６は、それぞれ同一ライン上に位置することなる。即ち、ラインＬ１は、各バックライト装置１００Ｌ，１００Ｍ，１００Ｒの第１開口領域１０２Ｌ，１０２Ｍ，１０２Ｒの上の列に配設された合計６個のバックライト１０５を水平に結んだラインということになる。他の各ラインＬ２〜Ｌ６についても同様である。また、各バックライト１０５は、ラインＬ１〜Ｌ６ごとに制御される。従って、ラインＬ１〜Ｌ６ごとにバックライト１０５の点灯及び消灯が行われる。
【００３１】
各ラインＬ１〜Ｌ６上のバックライト１０５が点灯することにより、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒのリールテープのそれぞれ異なる位置が後方から赤色に照らされることとなる。なお、上述したように、各ベース１０１Ｌ，１０１Ｍ，１０１Ｒが隔壁により３つの開口領域１０２〜１０４に区分されている。従って、第１ラインＬ１及び第２ラインＬ２上のバックライト１０５が点灯した場合には、表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの上段に対応した位置付近のリールテープの内側面のみが照らされ、表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの中段及び下段に対応した位置付近のリールテープの内側面は照らされない。これは他のラインＬ３〜Ｌ６上のバックライト１０５が点灯した場合も同様である。上述したように、リールテープは照射された光をある程度透過することができる材質の材料により形成されているので、バックライト１０５によってリールテープが後方から照らされると、リールテープを透過した光が表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを介して遊技者に視認される。これにより、遊技者に当該光が照射されている部分のリールテープの外側面が、赤くなっていることを視認させることができ、リールテープの光が照射されている部分に付されている絵柄を他の部分に付されている絵柄よりも強調することができる。例えば、ラインＬ１及びラインＬ２上のバックライト１０５が点灯することにより、表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの上段に対応した位置付近のリールテープが赤くなり、表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの上段に対応した位置付近のリールテープに付されている絵柄を強調することができる。また、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転しているときは、点灯しているバックライト１０５の前方を通過するリールテープに付された絵柄が強調されることとなる。なお、各バックライト装置１００Ｌ，１００Ｍ，１００Ｒのバックライト１０５は、後述する同期変動が行われる際に所定のパターンで点灯され、同期変動が行われない際は基本的に消灯している。この同期変動が行われていない間の各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒのリールテープに付された絵柄を照らす光源として、図示しないフロントライトが前面扉１２の背面側であって表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの上方に配設されている。また各バックライト装置１００Ｌ，１００Ｍ，１００Ｒのバックライト１０５の代わりに、たとえば液晶装置を光源として用いることによって、リールテープに付されている絵柄を後ろ側から照らしてこれを強調することもできる。
【００３２】
表示パネル３０には、図１に示すように、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを結ぶようにして、横方向へ平行に３本、斜め方向へたすき掛けに２本、計５本の組合せラインが付されている。勿論、最大組合せライン数を６以上としてもよく、５未満としてもよく、所定条件に応じて最大組合せライン数を変更するようにしてもよい。これら各組合せラインに対応して、表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ群の正面から見て左側には有効ライン表示部３２，３３，３４が設けられている。第１有効ライン表示部３２は組合せラインのうち中央の横ライン（中央ライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。第２有効ライン表示部３３は組合せラインのうち上下の横ライン（上ライン及び下ライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。第３有効ライン表示部３４は組合せラインのうち一対の斜めライン（右下がりライン及び右上がりライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に絵柄が所定の組合せで停止した場合に入賞となり、予め定められたメダル払出処理や特定遊技への移行処理などが実行される。
【００３３】
次に、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに付される絵柄について説明する。
図１１には、左リール４２Ｌ，中リール４２Ｍ，右リール４２Ｒのそれぞれに巻かれるリールテープに描かれた絵柄配列が示されている。同図に示すように、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒにはそれぞれ２１個の絵柄が一列に設けられている。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに対応して番号が１〜２１まで付されているが、これは説明の便宜上付したものであり、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００３４】
絵柄としては、ビッグボーナスゲームに移行するための第１特別絵柄としての「７」絵柄（例えば、左リールテープ第２０番目）と「青年」絵柄（例えば、左リールテープ１９番目）とがある。また、レギュラーボーナスゲームに移行するための第２特別絵柄としての「ＢＡＲ」絵柄（例えば、左リールテープ第１４番目）がある。また、リプレイゲームに移行するための第３特別絵柄としての「リプレイ」絵柄（例えば、左リールテープ第１１番目）がある。また、小役の払出が行われる小役絵柄としての「スイカ」絵柄（例えば、左リールテープ第９番目）、「ベル」絵柄（例えば、左リールテープ第８番目）、「チェリー」絵柄（例えば、左リールテープ第４番目）がある。そして、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに巻かれるリールテープにおいて、各種絵柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００３５】
ここで、入賞となった場合の各絵柄に関する払出枚数について説明する。小役絵柄に関し、「スイカ」絵柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合には１５枚のメダル払出、「ベル」絵柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合には８枚のメダル払出、左リール４２Ｌの「チェリー」絵柄が有効ライン上に停止した場合には２枚のメダル払出が行われる。即ち、中リール４２Ｍ及び右リール４２Ｒの「チェリー」絵柄はメダル払出と無関係である。また、「チェリー」絵柄に限っては、他の絵柄との組合せとは無関係にメダル払出が行われるため、左リール４２Ｌの複数の有効ラインが重なる位置（具体的には上段又は下段）に「チェリー」絵柄が停止した場合には、その重なった有効ラインの数を乗算した分だけのメダル払出が行われることとなり、結果として本実施の形態では４枚のメダル払出が行われる。
【００３６】
また、その他の絵柄に関しては、第１特別絵柄（ビッグボーナス絵柄）の組合せである「７」絵柄又は「青年」絵柄が同一絵柄にて有効ライン上に左・中・右と揃った場合には１５枚のメダル払出、第２特別絵柄（レギュラーボーナス絵柄）の組合せである「ＢＡＲ」絵柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合にも１５枚のメダル払出が行われる。なお、本実施形態においては、例えば「７」絵柄と「チェリー」絵柄とが同時に成立する場合が生じ得るが、かかる場合におけるメダル払出は１５枚である。これは、１回のメダル払出における上限枚数が１５枚に設定されているためである。
【００３７】
更に、第３特別絵柄の組合せである「リプレイ」絵柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合にはメダル払出は行われない。その他の場合、即ち有効ライン上に左リール４２Ｌの「チェリー」絵柄が停止せず、また有効ライン上に左・中・右と同一絵柄が揃わない場合には、一切メダル払出は行われない。
【００３８】
表示パネル３０の下方左側には、図１に示すように、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを一斉（同時である必要はない）に回転開始させるために操作されるスタートレバー７１が設けられている。スタートレバー７１はリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転開始、すなわち可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。スタートレバー７１は、遊技者がゲームを開始するときに手で押し操作するレバーであり、手が離れたあと元の位置に自動復帰する。メダルが投入されているときにこのスタートレバー７１が操作されると、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが一斉に回転を始める。
【００３９】
スタートレバー７１の右側には、回転している各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップボタン７２，７３，７４が設けられている。各ストップボタン７２，７３，７４は停止対象となるリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに対応する表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの直下にそれぞれ配置されている。ストップボタン７２，７３，７４はリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転に基づく可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。各ストップボタン７２，７３，７４は、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが定速回転となると停止させることが可能な状態となり、かかる状態中には図示しないランプが点灯表示されることによって停止操作が可能であることが報知され、回転が停止すると消灯されるようになっている。
【００４０】
表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの下方右側には、投資価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口７５が設けられている。メダル投入口７５は投資価値を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口７５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、投資価値を直接入力する直接入力手段を構成するものともいえる。
【００４１】
メダル投入口７５から投入されたメダルは、図３、図４及び図１２に示すように、前面扉１２の背面に設けられたセレクタ８３によって貯留用通路８１か排出用通路８２のいずれかへ導かれる。セレクタ８３には、後述するメダル通路切替部材８４が設けられ、そのメダル通路切替部材８４の状態に応じてメダルの通過方向が排出用通路８２側か、貯留用通路８１側かで切り替えられるようになっている。貯留用通路８１に導かれたメダルは、筐体１１の内部に収納されたホッパ装置９１へと導かれる。一方、排出用通路８２に導かれたメダルは、前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口１７からメダル受け皿１８へと導かれ、遊技者に返却される。
【００４２】
図１２は、セレクタ８３の内部構造を示す図である。なお、図中の２点鎖線は、理解を容易なものとするためにメダルの通過経路を示したものである。セレクタ８３には、メダル投入口７５から投入されたメダルを貯留用通路８１へ導くための案内通路８５が形成されている。案内通路８５は、メダルが１列で通行可能なようにして、図の上端部から右下部にかけて弧を描くような曲線状に形成されている。より詳しくは、セレクタ８３を構成するセレクタボディには、図の手前側に突出する突条８５ａが設けられており、その突条８５ａに沿って案内通路８５が形成されている。これにより、案内通路８５に到達したメダルは、突条８５ａ上を転がるようにして下流方向へ流れることとなる。
【００４３】
メダル通路切替部材８４は、案内通路８５の上流部に設けられ該案内通路８５に対して出没可能な通路切替片８４ａと、この通路切替片８４ａを動作させるためのソレノイド（図示略）とを有している。ソレノイドの非励磁時には案内通路８５内に通路切替片８４ａが突出し、貯留用通路８１へのメダルの流れが阻害される。これにより、メダルは前記突条８５ａを乗り越えるようにして下方に落下し、排出用通路８２に導かれる。また、ソレノイドの励磁時には案内通路８５外に通路切替片８４ａが没する。これにより、メダルは案内通路８５に沿って流れ、貯留用通路８１に導かれる。
【００４４】
通路切替片８４ａの下流側には、メダルの通過を検出する第１投入メダル検出センサ８６と、第２投入メダル検出センサ８７とが案内通路８５の上流下流に並ぶようにして近接配置されている（少なくとも１時期において同一メダルを同時に検出する状態が生じる程度の近接状態とする）。メダル通路切替部材８４のソレノイド非励磁時には、メダルは案内通路８４の途中から下方に落下するため、各投入メダル検出センサ８６，８７によりメダルの通過が検出されることがない。一方、メダル通路切替部材８４のソレノイド励磁時には、各投入メダル検出センサ８６，８７によりメダルの通過が順次検出される。
【００４５】
メダルを遊技者に付与する払出手段としてのホッパ装置９１は、図３及び図５に示すように、メダルを貯留する貯留タンク９２と、メダルを遊技者に払い出す払出装置９３とより構成されている。払出装置９３は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路８２の中央右部に設けられた開口９４へメダルを排出し、排出用通路８２を介してメダル受け皿１８へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置９１の右方には、貯留タンク９２内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク９５が設けられている。ホッパ装置９１の貯留タンク９２内部には、この貯留タンク９２から予備タンク９５へとメダルを排出する誘導プレート９６が設けられている。したがって、誘導プレート９６が設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク９５に貯留されることとなる。
【００４６】
メダル投入口７５の下方には、ボタン状の返却スイッチ７６が設けられている（図１参照）。返却スイッチ７６は、メダル投入口７５に投入されたメダルがセレクタ８３内に詰まった際に押されるスイッチであり、このスイッチが押されることによりセレクタ８３が機械的に連動して動作され、当該セレクタ８３内に詰まったメダルがメダル排出口１７より返却されるようになっている。
【００４７】
図３および図５に示した筐体１１の内部においてホッパ装置９１の左方には、電源ボックス１２１が設けられている。電源ボックス１２１は、電源スイッチ１２２やリセットスイッチ１２３や設定キー挿入孔１２４などを備えている。電源スイッチ１２２は、主制御装置１３１を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。
【００４８】
リセットスイッチ１２３は、スロットマシン１０の各種状態をリセットするためのスイッチである。本スロットマシン１０は各種データのバックアップ機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰（復電）の際には停電時の状態に復帰できるようになっている。従って、例えば遊技ホールの営業が終了する場合のように通常手順で電源を遮断すると遮断前の状態が記憶保持されるが、リセットスイッチ１２３を押しながら電源スイッチ１２２をオンすると、バックアップデータがリセットされるようになっている。また、電源スイッチ１２２がオンされている状態でリセットスイッチ１２３を押した場合には、エラー状態がリセットされる。
【００４９】
設定キー挿入孔１２４は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔１２４へ挿入して操作することにより、スロットマシン１０の設定状態（当選確率設定処理）を「設定１」から「設定６」まで変更できるようになっている。
【００５０】
リールユニット４１の上方には、図５に示すように、主制御装置１３１が筐体１１の背板１１ｃに取り付けられている。主制御装置１３１は、主たる制御を司るＣＰＵ、遊技プログラムを記憶したＲＯＭ、遊技の進行に応じた必要なデータを一時的に記憶するＲＡＭ、各種機器との連絡をとるポート、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロック回路等を含む主基板を具備しており、主基板が透明樹脂材料等よりなる被包手段としての基板ボックスに収容されて構成されている。
【００５１】
図１に示すように、表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの下方左側には、投資価値としてのクレジットされた仮想メダルを一度に３枚投入するためのボタン状の第１クレジット投入スイッチ７７が設けられている。また、第１クレジット投入スイッチ７７の左方には当該スイッチ７７よりも小さなボタン状のスイッチとして、第２クレジット投入スイッチ７８及び第３クレジット投入スイッチ７９が設けられている。第２クレジット投入スイッチ７８はクレジットされた仮想メダルを一度に２枚投入するためのものであり、第３クレジット投入スイッチ７９は仮想メダルを１枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ７７〜７９は前記メダル投入口７５とともに投資価値を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口７５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し各クレジット投入スイッチ７７〜７９は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、投資価値を間接入力する間接入力手段を構成するものともいえる。
【００５２】
なお、第１クレジット投入スイッチ７７は、１ゲームにつき投入できるメダル最大数（３枚）に達していないことを促すため、図示しない発光部材としてのランプが内蔵されている。当該ランプは、第１クレジット投入スイッチ７７のスイッチ操作が有効である状況時において点灯されて当該スイッチ７７の操作を促すが、クレジットされた仮想メダルが存在しない場合や既に３枚のメダル投入がなされている状況下では消灯される。ここで、上記点灯に代えて、点滅させてメダル投入の促しを遊技者に一層分かり易くしてもよい。
【００５３】
スタートレバー７１の左側には、ボタン状の切換スイッチ８０が設けられている。切換スイッチ８０は、１度押されるとオン状態になり、もう１度押されるとオフ状態になり、その後押下操作が行われるごとにオンオフが切り替わるトグル式に構成されている。切換スイッチ８０は、メダル投入口７５に必要量より多く投入された投入メダルや、所定の遊技の結果遊技者に返還される獲得メダルの取扱形式を変更するために操作される。
【００５４】
切換スイッチ８０がオン状態のときには、所定の最大値（例えばメダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルがクレジットメダルとして貯留記憶されるように設定された「クレジットモード」となる。切換スイッチ８０がオフ状態のときには、余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルを現実のメダルとして払い出すように設定された「ダイレクトモード」となる。なお、クレジットモードからダイレクトモードに切り換えられた際にクレジットメダルがある場合には、その分のクレジットメダルが現実のメダルとして払い出される。このように、遊技者はクレジットモードとダイレクトモードとを切り換えることにより自身の好みに応じた形式で遊技を実行することができる。かかる切換スイッチ８０は投入価値及び遊技価値の取扱形式を切り換える切換操作手段を構成する。また、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、切換スイッチ８０は貯留記憶された遊技価値を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものともいえる。なお、切換スイッチ８０の操作により「クレジットモード」と「ダイレクトモード」とを切り換えるように構成する他、常に「クレジットモード」としておき切換スイッチ８０が操作されると貯留記憶された仮想メダルを払い出すだけの精算スイッチとして機能させてもよい。
【００５５】
表示パネル３０の表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ下方には、クレジットモード時に有効化されて貯留記憶されたメダル数を表示する残数表示部３５と、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等の特別遊技状態の際に例えば残りのゲーム数等を表示するゲーム数表示部３６と、獲得メダルの枚数を表示する獲得枚数表示部３７とがそれぞれ設けられている。これら表示部３５〜３７は７セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
【００５６】
ここで、メダルがベットされる手順について説明する。ダイレクトモード、クレジットモードのいずれのモードにおいても、遊技の開始時にメダル投入口７５からメダルが投入されるとベットとなる。
【００５７】
すなわち、１枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、第１有効ライン表示部３２が点灯し、そしてこれに対応する中央ラインが有効ラインとなり、２枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、更に第２有効ライン表示部３３が点灯すると共に、これに対応する上ライン及び下ラインを含む合計３本の組合せラインがそれぞれ有効ラインとなり、３枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、更に第３有効ライン表示部３４が点灯し、そしてこれに対応する一対の斜めラインを含む合計５本の組合せライン全てが有効ラインとなる。
【００５８】
また、４枚以上のメダルがメダル投入口７５に投入されると、３枚を超える余剰メダルは、そのときのモードがダイレクトモードであればセレクタ８３により排出用通路８２への切替がなされてメダル排出口１７からメダル受け皿１８へ返却される。一方、クレジットモードであればスロットマシン内部に貯蓄されると共に残数表示部３５に貯蓄枚数が表示される。この貯留枚数には上限枚数が決められており（例えば５０枚）、それを越える枚数のメダルが投入されたときにはメダル排出口１７からメダル受け皿１８へ返却される。
【００５９】
また、クレジットモードにて遊技が行われ且つ残数表示部３５に貯留枚数が表示されている場合には、第１〜第３クレジット投入スイッチ７７〜７９のいずれかが押された際にも仮想メダルが投入されたこととなりベットとなる。
【００６０】
第３クレジット投入スイッチ７９が押された際には、仮想メダルが１枚投入されたこととして残数表示部３５に表示されている数値が１つディクリメントされ、第１有効ライン表示部３２が点灯して中央ラインが有効ラインとなる。第２クレジット投入スイッチ７８が押された際には、仮想メダルが２枚投入されたこととして残数表示部３５に表示されている数値が２つディクリメントされ、第１有効ライン表示部３２および第２有効ライン表示部３３が点灯して合計３本の組合せラインが有効ラインとなる。第１クレジット投入スイッチ７７が押された際には、仮想メダルが３枚投入されたこととして残数表示部３５に表示されている数値が３つディクリメントされ、全ての有効ライン表示部３２〜３４が点灯して合計５本の組合せラインが有効ラインとなる。
【００６１】
なお、第１〜第３クレジット投入スイッチ７７〜７９のいずれかが押された際に投入されるべき仮想メダルが貯留されていない場合、例えば残数表示部３５の表示が２のときに第１クレジット投入スイッチ７７が押された場合等には、残数表示部３５の数値が全てディクリメントされて０となり、投入可能な仮想メダル分だけベットされる。
【００６２】
前面扉１２の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ１３と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ１４と、遊技者に例えば映像などの演出効果向上のための各種情報を与える補助表示部１５とが設けられている。補助表示部１５は、本実施形態では表示内容の多様化及び表示演出の重厚化を意図して液晶表示装置（液晶パネル）によって構成されているが、ドットマトリックス表示器等の他の表示装置を使用してもよい。補助表示部１５は、遊技の進行に伴って表示による演出を実行するためのものである。そして、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部と称している。補助表示部１５の表示は表示パネル３０の表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒと同程度の面積を有する矩形状をしており、補助表示部１５の背面には上部ランプ１３やスピーカ１４、補助表示部を駆動させるための表示制御装置１１１が設けられている。なお、上部ランプ１３及びスピーカ１４の位置や数は特に以上説明したものに限られない。
【００６３】
メダル受け皿１８の上方には、機種名や遊技に関わるキャラクタなどが表示された下段プレート１６が装着されている。また、メダル受け皿１８の左方には、手前側下方に反転可能な灰皿１９が設けられている。
【００６４】
以上に説明したスロットマシンはいわゆる１枚賭の機種であるが、スロットマシンにはその他にも図１３に正面図で示した機種のようないわゆる３枚賭専用のものもある。このスロットマシンでは上記した組合せラインは付されているものの、図１のスロットマシンのように有効ライン表示部は設けられていない。そしてその代わりにこの部分（表示窓３１Ｌの左側）には、その上半分のスペースにキャラクタなどの絵柄５２ａが描かれ、下半分のスペースには「左」「中」「右」の文字が書かれた３つの表示領域である指示表示部５１Ｌ，５１Ｍ，５１Ｒが設けられている。この指示表示部５１Ｌ，５１Ｍ，５１Ｒは遊技者に対して当選した役を揃えるための指示を与えるための表示であり、ストップボタン７２，７３，７４の押し順をガイドすべく所定の順番で明るく表示されるようになっている。また表示窓３１Ｒの右側の領域には遊技者の興趣を向上させるための絵柄５２ｂが描かれており、この絵柄も遊技中所定のタイミングで明るく表示されるようになっている。なおこのスロットマシン１０は３枚賭専用の機種であるため、図１等に示した第２クレジット投入スイッチ７８や第３クレジット投入スイッチ７９は設けられておらず、第１クレジット投入スイッチ７７のみが設けられている。
【００６５】
そして、実際のメダル３枚が投入されるかクレジットされた仮想メダルが３枚分投入されて初めて、スタートレバー７１の操作により各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転を開始するようになっている。ここで３枚賭専用の機種であっても当然、通常のスロットマシンでメダルを３枚投入した時と同様に、中央ライン、上ライン、下ライン、一対の斜めラインの合計５本の組合せラインの全てが有効ラインとなっている。それ以外の点については通常のスロットマシンと３枚賭専用スロットマシンとで特に大きく異なる点はない。
【００６６】
なお上述のように３枚賭専用のスロットマシンでは、第２クレジット投入スイッチや第３クレジット投入スイッチがその外装には設けられていないが、その内部構造としては各スイッチに対応可能となっているため、必要に応じて操作パネル５９の交換や一部改変などによりスイッチを設けてやることができるようになっている。
【００６７】
このスロットマシンは、図１や図１３で説明したような基本構造のスロットマシン１０などの遊技機に、今までにない新たな演出効果を付与することで遊技の興趣をさらに高めることができるようになっている。
すなわちこのスロットマシンは、演出動作を行う役物などの演出体と遊技機本体側（演出体を除く遊技機本体部分のことであり、実際には後述する枠体部分を意味する）との電気的接続なしに独立して演出体（以下「独立演出体」という。）を動かしたり独立演出体の付属物の発光や動きを制御することを可能とし、また、見栄えの悪い配線を排除してキャラクタなどをあしらった独立演出体の動きの制約をなくして、独立演出体が視認領域内であたかも浮いているようにこれを動かすことができるようにしたものである。なお配線を排除すれば当然配線が曲げ伸ばしの繰り返しの屈曲ストレスや他の部分と接触して擦れることによる断線や破断が発生することはない。
以下、このスロットマシンの特徴的部分である演出体ユニットなどの構造について詳細に説明する。
【００６８】
図１４〜図１７に遊技機の正面に取り付けられる演出体ユニット５００の斜視図を示した。なおこの演出体ユニット５００には補助表示装置１５となる液晶表示装置やその他の付属物が後ろ側から取り付けられて、その後に遊技機の前面扉１２に取り付けられるが、本説明で用いた各図では液晶表示装置等は省略して表現している。
この演出体ユニット５００は、遊技機正面の液晶表示装置と、その画面を覆うように取り付けられる本体部５１０と、本体部上で演出動作を行う独立演出体５５０とから構成されている。
【００６９】
演出体ユニット５００の本体部５１０は中央部に開口を有し演出体ユニットの外形をなす枠体５１２と、枠体の開口部に取り付けられるガイド板５１４と、ガイド板との間に一定の隙間空間を形成するように間隔をあけて枠体に取り付けられるカバー板５１６と、ガイド板を枠体に対してスライド移動させるための切換装置５１８とを備えている。
【００７０】
ガイド板５１４は液晶表示装置の矩形の画面よりも一回り程度大きな大きさで５ｍｍ程度の厚みの無色透明の樹脂製の略矩形平板であり、液晶表示装置の画面と僅かな隙間をあけて画面を覆うことができるように枠体の開口部部分に取り付けられている。そして液晶表示装置の画面と対面する面の裏面には、左右に横断する上中下段の３条のレール溝５２２（５２２ａ，５２２ｂ，５２２ｃ）（ガイド部）が形成されている。このレール溝５２２は後述する独立演出体５５０をこれに沿って動かすためのガイドとなるもので、その幅及び深さは共に３ｍｍ程度となっている。そして上中下段の３条のレール溝５２２は、それぞれが交差することなく、その左右両端部が１ｃｍづつ離れて平行（水平）に並ぶ一方、その中央部が、上段のレール溝５２２ａは上向きに湾曲し、中段のレール溝５２２ｂは一直線に伸び、下段のレール溝５２２ｃは下向きに湾曲して形成されている。なおレール溝５２２の数や道筋は上記に限られるものではなく、独立演出体５５０を動かしたい任意の道筋に形成することができ、例えば４条以上のレール溝を形成したり、レール溝の道筋を交差させたりすることも可能である。
またガイド板５１４の右側辺の下側には後述する切換装置５１８の歯車５１９とラック−ピニオン式に噛み合う凹凸歯５１５が形成されている。そして独立演出体５５０は切換装置５１８による切り換え動作により、演出の種類によってこれらのレール溝５２２（５２２ａ，５２２ｂ，５２２ｃ）のいずれかを選択的にたどることができるようになっている。
【００７１】
カバー板５１６は枠体の大きさより一回り小さな無色透明のガラス製の矩形平板であり、ガイド板との間に１ｃｍ程度の幅の空間が形成されるように間隔をあけて枠体５１２の前面側に取り付けられており、枠体にカバー板が取り付けられることで演出体ユニット５００の前面が構成される。
なお遊技機１０の前面扉にその裏側から演出ユニット５００が取り付けられると液晶表示装置の画面部分のみが前面パネル（前面扉の上部前面を構成する意匠パネル）の窓から表出しその他の部分は前面パネルの絵柄等の後ろに隠れるようになっているため、後述する切換装置５１８や待機位置にある時の独立演出体５５０などが遊技者から見えることはない。
【００７２】
枠体５１２は、液晶表示装置の矩形の画面を見ることができるように画面と同じ大きさの開口部が形成された有色の矩形枠であり、枠体を構成する上下左右４辺のうち左右下の３辺は幅が広く、上辺は幅が狭くなって形成されている。またこの枠体５１２の左右の辺には開口部を覆うようにして上記ガイド板５１４を上下に滑らかにスライド移動可能な状態で嵌め込むための差込み溝（図示せず）がその縦方向に形成されている。そしてこの枠体５１２の左右２辺の前面中央部には、それぞれ幅方向（水平方向）に伸びる１本のレール溝５２２’が刻まれている。このレール溝５２２’は下記の切換装置５１８を用いてガイド板５１４を上下動させることで、上記ガイド板の３条のレール溝５２２（５２２ａ，５２２ｂ，５２２ｃ）のうちのいずれかと一連するように滑らかに段差なくつながって一本のレール溝をなすようになっている。
さらに枠体５１２の左辺のレール溝５２２’の左端近傍には、あとで説明する独立演出体５５０に電力を供給し指令信号を伝達するための接続端子台５２４が設けられている。
【００７３】
図１７に拡大して斜視図で示した切換装置５１８は、制御装置からの電力の供給により駆動する切換用モータ５２０と切換用モータの軸に取り付けられた歯車５１９等から構成されて枠体５１２の右辺下部に組み込まれており、上記ガイド板５１４の右側辺下側の凹凸歯５１５と噛み合わせた歯車５１９が回転することで、図の状態からガイド板を上側に２ｃｍの範囲でスライド移動させることができるようになっている。したがってガイド板５１４が一番下まで下がった状態では枠体５１２の左右の辺に形成されたレール溝５２２’はガイド板の上段のレール溝５２２ａとつながり、ガイド板が１ｃｍせり上がった状態では枠体の左右の辺に形成されたレール溝はガイド板の中段のレール溝５２２ｂとつながり、ガイド板が一番上まで上がった状態（２ｃｍせり上がった状態）では枠体の左右の辺に形成されたレール溝はガイド板の下段のレール溝５２２ｃとつながって一本のレール溝をなすこととなる。
【００７４】
図１８（ａ）に独立演出体５５０を底面側から見た斜視図を、図１８（ｂ）に独立演出体の内部構造を説明するための図を示した。この独立演出体５５０は高さが１ｃｍ程度で全長５ｃｍ程度、全幅２ｃｍ程度の大きさを有する略直方体形状をした車両のような形状をしたいわゆる演出用役物であり、底面５５６側に４つの主車輪５５２が同一方向を向けて取り付けられている。そして独立演出体５５０の天面５５４は底面５５６と平行する平板となっており、そこにはキャラクタの絵柄などが描かれている（図示せず）。また独立演出体５５０の底面５５６には下方に４ｍｍ程度の長さで伸びる突起部５５８が独立演出体の長手方向に所定間隔をあけた２箇所に並んで設けられており、図１９に示したように、これらの突起部５５８が上記ガイド板のレール溝５２２および枠体のレール溝５２２’に落とし込まれることで、独立演出体はレール溝に沿って動くようになっている。
ここで独立演出体５５０は、ガイド板５１４とカバー板５１６との間に形成された空間内で、その主車輪５５２がガイド板５１４と接触しながら回転し、またその天面５５４がカバー板５１６と接触して摺動することで、両板に挟まれながらレール溝５２２，５２２’に沿って滑らかに動くことができる。そのためこの突起部５５８の先端は球体のごとき形状となっており、レール溝５２２，５２２’との摩擦抵抗ができるだけ少なくなるようになっている。なおこの突起部５５８をレール溝５２２，５２２’内で溝方向に回転する車輪などにしてもよい。さらに独立演出体５５０の天面５５４に従車輪を設け、カバー板５１６と天面とが直接接触しないようにすることも好ましい（図示せず）。
【００７５】
また図１８に示したように、この独立演出体５５０の天面５５４と底面５５６の間には、主車輪５５２を回転させるモータ５６２（演出実行部）、モータに電力を供給する充電池５６４（充電部）、モータの回転等の演出動作を制御するための記憶装置を包含した中央処理装置５６６（演出制御部）などが設けられており、また、この独立演出体が枠体５１２の左辺のレール溝５２２’の左端位置（この位置を「待機位置」という。）に来た際に、上記接続端子台５２４の接点と接触して遊技機本体側と独立演出体とを電気的に接続する接続端子５７２（電力供給部および指令信号伝達部）が設けられている。すなわち図２０に斜視図で示したように、枠体５１２の接続端子台５２４と独立演出体５５０の接続端子５７２とは、独立演出体が待機位置まで移動した際に、接地線（グランド線）、プラス線、指令信号線の３つの接点が接触することで電気的接続が行われるようになっている。
【００７６】
そして図２１の演出体ユニットの回路図で示したように、独立演出体５５０が待機位置にあるときにはその接続端子５７２が遊技機本体側の接続端子台５２４に接触し、遊技機本体側の接地線およびプラス線が独立演出体の充電池５６４と電気的に接続されることで回路が形成され、これにより充電池への充電が行われる。また独立演出体５５０が待機位置にあるときには、遊技機本体側の接地線と指令信号線が独立演出体の中央処理装置５６６と電気的に接続されることで回路が形成され、遊技機本体側から独立演出体のモータ５６２の回転を制御するための指令信号が中央処理装置に伝達されて一時的に記憶される。この指令信号は、モータ５６２の回転速度および回転方向を時間と関連付けたプログラムデータであり、中央処理装置５６６の制御によって、独立演出体５５０に所定のタイミングおよび所定の速度で、レール溝５２２,５２２’に沿って前進や後進による演出動作を行わせることができる。
【００７７】
遊技機本体側には電源基板５８２および電源基板に接続されて電力の供給を受けるサブ制御基板５８４が備えられ、このサブ制御基板から伸びた配線が枠体５１２の接続端子台５２４につながれている。なおサブ制御基板５８４には接続端子台５２４に独立演出体５５０の接続端子５７２が接触して通電状態にあるか否かを判断するためのセンサ５８６が設けられており、このセンサによって独立演出体が待機位置にあり遊技機本体側と独立演出体との電気的接触がなされているときのみ、独立演出体の充電池５６４に電力を供給しまた指令信号を伝達するようになっている。
【００７８】
なお中央処理装置５６６の記憶装置に独立演出体５５０を所望の動作で動かすための様々な制御パターンをプリセットして記憶させておくことで、指令信号線を通じて独立演出体の中央処理装置に伝達する指令信号をプリセットした制御パターンのいずれか一つを選択するための単なるトリガー信号とすることもできる。この場合、トリガー信号を受信した中央処理装置５６６は、これをきっかけに所定の制御パターンを中央処理装置５６６の記憶装置から呼び出し、その制御パターンにしたがって主車輪５５２を回転させて独立演出体５５０に演出動作をさせることとなる。
【００７９】
また詳細な説明は省略するが、他の演出実行部として、独立演出体５５０の天面５５４などにＬＥＤなどの光源を設けたり、独立演出体の天面部分全体や独立演出体に取り付けた可動小物を回転や振動させる他のモータを設けたりして、これを上記モータ５６２の制御と同様に、独立演出体が待機位置にあるときに指令信号を遊技機本体側から中央処理装置に伝達して一時的に記憶させ、これを基にした制御によって光源を所定のタイミングで点灯・点滅させたり、他のモータを所定の方向に回転や振動等させたりすることもできる。もちろん光源の点滅パターンや他のモータの制御パターンをプリセットしておくことで、指令信号を単なるトリガー信号とすることができることも上記と同様である。
【００８０】
以上のように構成された演出体ユニット５００によれば、独立演出体５５０が待機位置にあるときには常時その充電池５６４に充電が行われており、また例えばリーチアクションなどの演出において独立演出体を動作させようとする場合には、指令信号線を通じて指令信号を独立演出体の中央処理装置５６６に伝達してその記憶装置に所望の演出動作を行わせるため制御パターンを一時的に記憶させた後に、独立演出体のモータ５６２をその制御パターンに基づき駆動させることで、独立演出体は待機位置を離れて独立走行を始める。
ここで枠体５１２に設けた切換装置５１８の制御を独立演出体５５０の走行開始前に行い、ガイド板５１４を上下方向にスライドさせることで、独立演出体が走行する道筋となる上中下段のいずれかのレール溝５２２（５２２ａ，５２２ｂ，５２２ｃ）の選択が行われる。なお独立演出体５５０は枠体５１２の左側の待機位置からガイド板５１４を横断して枠体の右側に走行し、それから再びガイド板を横断して枠体左側の待機位置に戻る往復動作を行うが、その往路と復路は同じレール溝５２２を通って同じ道筋を辿ってもよいし、独立演出体が枠体の右側位置にあるときに切換装置５１８によってガイド板を上下方向いずれかにスライド移動させることで、往路と復路で異なるレール溝を通って異なる道筋を辿るようにしてもよい。
【００８１】
このように本実施の演出体ユニット５００を用いた遊技機１０によれば、キャラクタなどの独立演出体５５０を遊技機本体側との配線接続なしで所望の動作をさせることができ、遊技の興趣を高めることが可能となる。なお独立演出体５５０は遊技機１０の表面の視覚領域であればどの位置で動かしてもよいが、本実施例のように液晶表示装置の画面の前側で動くようにし、例えば画面に表示されたアニメーションと関連付けて独立演出体を動作させることで、その特徴を最大限活用して遊技の興趣をより一層高めることができる。
【００８２】
上記では独立演出体５５０はガイド板５１４に形成したレール溝５２２をたどるようにして動くものであるが、独立演出体の動く道筋のバリエーションをより多様化すべく、独立演出体自体に舵取り機能を持たせたものとすることもできる。
この場合、枠体５１２に切換装置５１８を設けることやレール溝５２２’を形成すること、ガイド板５１４にレール溝５２２や切換装置の歯車５１９と噛み合う凹凸歯５１５を形成することは必要なく、ガイド板が上下にスライド移動可能となっている必要もない。すなわちガイド板５１４およびカバー板５１６は１ｃｍ程度の隙間を空けた状態で共に枠体５１２に固定されており、その隙間内において独立演出体５５０が所定の範囲で自由に動くことができるようになっている。
【００８３】
図２２に独立演出体に舵取り機能を持たせた演出体ユニット５００を正面側から見た斜視図を示した。独立演出体５５０が走行することができる所定の範囲は枠体５１２により規制されており、枠体の左辺部分を除きほぼ枠体の外周縁近傍まで自由に走行することができる一方、枠体の左辺部分では独立演出体が左方へ走行すると枠体左辺中央部分に設けた接続端子台５２４に強制的に導かれるように走行できる範囲が接続端子台に向かってテーパー状に狭まっている。すなわち枠体の左辺部分では独立演出体５５０の主車輪５５２が越えることができない段差５６２が接続端子台５２４に向かってテーパー状に形成されている。そのため独立演出体５５０が枠体５１２の左辺左端まで走行してきた際には、独立演出体が待機位置に自然に導かれてその接続端子５７２が接続端子台５２４と電気的に接続されることとなる。なお待機位置にある独立演出体５５０は振動等の影響でその接続端子が接続端子台から外れてしまうことのないよう、安定した状態で静置できるようになっている。
【００８４】
ここで上記のガイド溝に沿って独立演出体に走行動作をさせるものは、１つのモータ５６２を制御することで主車輪５５２を駆動して独立演出体５５０の前進後進のみを制御するものであったが、舵取り機能を持たせた独立演出体では主車輪の左右の前輪（または後輪）用にそれぞれ独立してモータを設け、その２つのモータの回転を制御することで独立演出体を舵取り制御可能となっている。なお２つのモータ５５２を設ける以外にも、独立演出体５５０にステアリング機構を設け、その舵角を制御するようにしてもよい。またこの独立演出体５５０には、上記のもののような突起部は設けられていない。
【００８５】
そしてこの演出体ユニット５００でも、上記のガイド溝に沿って独立演出体に走行動作をさせるものと同様に、独立演出体５５０が待機位置にあるときに、その充電池５６２への充電と中央処理装置５６６への指令信号の伝達が行われる。この指令信号は左右の車輪用の各モータ５６２の回転速度および回転方向を時間と関連付けたもので中央処理装置５６６に一時的に記憶してもよいし、または左右の車輪用の各モータについてプリセットした所望の制御パターン（回転速度および回転方向を時間と関連付けたもの）を呼び出すためのトリガー信号であってもよいことも上記と同様である。
さらに独立演出体５５０にＬＥＤなどの光源を設けたり、独立演出体の天面自体や独立演出体に設けた可動小物を回転や振動させる他のモータを設けたりして演出効果をさらに高めることが好ましいことも上記と同様である。
【００８６】
この演出体ユニット５００によれば、ガイド板５１４とカバー板５１６との間に挟まれた独立演出体５５０を、レール溝５２２を用いることなく制御パターンにしたがって自由に走行させることができるため、多種多様な道筋でこれを走行させることで今までにない新たな演出効果を付与して遊技の興趣をさらに高めることができる。
【００８７】
なお、演出体ユニットの各構成は前述したものに限るものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更することができるのは勿論である。例えば独立演出体５５０に自走機構を設けず、独立演出体をカバー板５１６中央に固定し、また枠体５１２側が障子が開くようにして独立演出体から離隔することで、独立演出体が遊技機本体側との電気的接続がない状態で、演出実行部としてのＬＥＤなどの光源を所定のタイミングで点灯・点滅させたり、可動小物を回転や振動させたりするようにすることもできる。
【００８８】
次に、スロットマシン内部の制御基板収納ボックス内に配設されているメイン制御基板およびサブ制御基板等について図２３及び図２４等に基づいて説明する。図２３は、スロットマシン１０のメイン制御基板１１５０等の構成を説明するブロック図、図２４は、スロットマシン１０のサブ制御基板５８４等の構成を説明するブロック図である。
【００８９】
メイン制御基板１１５０は、遊技の主な制御処理を行うものであり、演算装置である１チップマイコンとしてのＭＰＵ１１５１と、そのＭＰＵ１１５１に接続されると共にセンサ類やスイッチ類などの各種の入出力手段に接続された入出力ポート１１５２が搭載され、本発明のメイン制御部を構成している。
【００９０】
ＭＰＵ１１５１には、ＭＰＵ１１５１により実行されるコイン検出プログラム１１５３ａ等の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１１５３と、そのＲＯＭ１１５３内に記憶される制御プログラムの実行にあたって各種のデータを一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ１１５４と、割込回路、タイマ回路、データ送受信回路等の各種回路等が内蔵されている。
【００９１】
コイン検出プログラム１１５３ａは、例えば切換スイッチ８０が操作されてコインの排出が開始されたときに、ホッパ装置９１のコイン検出センサ１１１４ｃから出力された検出信号に基づいてコインの排出と認識して、コイン排出コマンドを生成するように構成されている。
【００９２】
ＲＡＭ１１５４は、切換スイッチ８０の操作により貯留モードとされたときに、セレクタ８３の第１投入コイン通過検出センサ８６、第２投入コイン通過検出センサ８７から出力された検出信号に基づき認識したコインの枚数及び入賞により獲得したコインの枚数を予め設定された枚数、例えば５０枚までの枚数を電子的に記憶し、本発明のコイン数記憶部を構成するコイン数記憶エリア１１５４ａを有している。
そして、後述する図２５〜図２８に示されたフローチャートのプログラムは、制御プログラムの一部としてＲＯＭ１１５３内に記憶されている。
【００９３】
入出力ポート１１５２には、切換スイッチ８０、スタートレバー７１、ストップボタン７２，７３，７４、コイン検出センサ１１１４ｃ、第１投入コイン通過検出センサ８６、第２投入コイン通過検出センサ８７、有効ライン表示部（１〜３枚ベットランプ）３２，３３，３４、残数表示部３５、ゲーム数表示部３６、獲得枚数表示部３７、サブ制御基板５８４、外部集中端子板１１６７等が接続されている。
【００９４】
サブ制御基板５８４は、メイン制御基板１１５０と別個に設けられメイン制御基板１１５０から送信されるコマンドを受信して遊技以外の補助的な制御処理を行うものであり、本発明のサブ制御部を構成する。サブ制御基板５８４は、上部ランプ１３による点灯・点滅及びスピーカ１４から報知音等の出力制御、表示用制御基板１１６６を制御して液晶ディスプレイ（補助表示部）１５上に演出表示等を行うように構成されている。
【００９５】
サブ制御基板５８４には、演算装置である１チップマイコンとしてのＭＰＵ１１６１と、そのＭＰＵ１１６１に接続されると共にセンサ類やスイッチ類などの各種の入出力手段に接続され、メイン制御基板１１５０から送信されるコマンドを受信する入出力ポート１１６２が搭載されている。
【００９６】
ＭＰＵ１１６１には、ＭＰＵ１１６１により実行される排出コイン数判定プログラム１１６３ａ、報知制御プログラム１１６３ｂ（排出コイン数判定プログラムの機能を含めても良い）等の制御プログラムや基準排出コイン数、基準コイン排出報知時間、上部ランプ用発光テーブル、報知音テーブル等の固定値データを記憶したＲＯＭ１１６３と、そのＲＯＭ１１６３内に記憶される制御プログラムの実行にあたって各種のデータ、例えば排出コイン数（後述する排出コイン数カウンタ１１６５によりカウントされたカウント数）を一時的に記憶するためのメモリであり、排出コイン数記憶エリア１１６４ａを有するＲＡＭ１１６４と、割込回路、タイマ回路、データ送受信回路等の各種回路と、切換スイッチ８０の操作に基づきコインの排出が開始されてからコインの排出が終了するまでの間にメイン制御部１１５０から送信されてきたコイン排出コマンドに基づきコインの排出枚数をカウントし、コイン数カウント部を構成する排出コイン数カウンタ１１６５等の各種カウンタ等が内蔵されている。図２９〜図３３に示されたフローチャートのプログラムは、制御プログラムの一部としてＲＯＭ１１６３内に記憶されている。
【００９７】
入出力ポート１１６２には、発光制御コントローラ１１２１ａ、報知音出力コントローラ１１２２ａ、表示用制御基板１１６６、外部集中端子板１１６８等が接続されており、表示用制御基板１１６６との間ではデータ等を双方向に送受信可能に構成されている。発光制御コントローラ１１２１ａは、ＭＰＵ１１６１によりＲＯＭ１１６３の上部ランプ用発光テーブルから読み出された上部ランプ用発光データに基づいて上部ランプ１３のＬＥＤを発光制御するように構成され、上部ランプ１３と共に照明手段を形成する。報知音出力コントローラ１１２２ａは、ＭＰＵ１１６１によりＲＯＭ１１６３の報知音テーブルから読み出された報知音データに基づいてスピーカ１４から報知音を出力するように構成され、スピーカ１４と共に報知音出力手段を形成する。
【００９８】
電源基板１１７０は、電源ボックス１２１内に設けられており、メイン制御基板１１５０の他に、スロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部１１７１と、電源断の発生を監視する停電監視回路１１７２等の各種回路を備えている。スロットマシン１０の電源オフ後には、電源基板１１７０の電源部１１７１からＲＡＭ１１５４にバックアップ電圧が供給される。
【００９９】
停電監視回路１１７２は、停電等の発生による電源断時（電源スイッチ１２２のオフによる電源断を含む）に、メイン制御基板１１５０のＮＭＩ端子、入出力ポート１１５２及びサブ制御基板５８４のＮＭＩ端子へ停電信号を出力するための回路である。停電監視回路１１７２は、電源基板１１７０から出力される最も大きい電圧である直流安定２４ボルトの電圧を監視し、この電圧が２２ボルト未満になった場合に停電（電源断）の発生と判断して、停電信号を出力するように構成されている。停電信号の出力に基づいて、メイン制御基板１１５０は、停電の発生を認識し、停電時処理を実行するように構成されている。なお、停電監視回路１１７２の停電信号は、メイン制御基板１１５０及びサブ制御基板５８４のＮＭＩ端子に代えて、ＩＮＴ端子に入力されるように構成しても良い。
【０１００】
また電源基板１１７０は、直流安定２４ボルトの電圧が２２ボルト未満になった後においても、停電時処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である５ボルトの出力を正常値に維持するように構成されている。例えば、本実施の形態において３０ｍｓｅｃの間は、駆動電源が出力されるように構成されている。よって、メイン制御基板１１５０は、停電時処理を正常に実行することができる。また、停電監視回路１１７２を、電源基板１１７０ではなく、例えばメイン制御基板１１５０に設けるようにしても良い。
【０１０１】
次に、図２５〜図２８に示すフローチャートを参照して、メイン制御基板１１５０で行われる各処理について説明する。メイン制御基板１１５０で行われる処理として、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的（本実施の形態では、１．４９ｍｓ周期）に起動されるタイマ割込処理と、ＮＭＩ端子への停電信号の入力により起動されるＮＭＩ割込処理が設定されている。以下の説明では、便宜上、ＮＭＩ割込処理とタイマ割込処理について説明し、その後にメイン処理について説明する。
【０１０２】
図２５は、ＮＭＩ割込処理の一例を示すフローチャートである。停電の発生等により電源が遮断されると、停電監視回路１１７２から停電信号が出力されてメイン制御基板１１５０のＭＰＵ１１５１に対して出力される。ＮＭＩ端子を介して停電信号を受信したＭＰＵ１１５１によりＮＭＩ割込処理が即座に実行される。なお、上述したようにメイン制御基板１１５０においてＮＭＩ端子に代えてＩＮＴ端子を設ける構成とした場合には、停電監視回路１１７２の停電信号はＩＮＴ端子に入力される。
【０１０３】
ＮＭＩ割込処理では、まずステップＳ１０１において、ＭＰＵ１１５１内に設けられた使用レジスタのデータをＲＡＭ１１５４内に設けられたスタックエリアへ退避する。次に、ステップＳ１０２では、停電フラグをＲＡＭ１１５４内に設けられた所定のワークエリアにセットする。その後、ステップＳ１０３にてスタックエリアへ退避させたデータを再びＭＰＵ１１５１に搭載の使用レジスタ復帰させて本ルーチンの処理を終了する。なお、使用レジスタのデータを破壊せずに停電フラグをセット処理可能な場合には、スタックエリアへの退避及び復帰処理を省略することができる。
【０１０４】
図２６は、メイン制御基板１１５０で定期的（本実施の形態では１．４９０ｍｓ毎）に実行されるタイマ割込処理のフローチャートである。このタイマ割込処理では、例えば、切換スイッチ８０の操作状態読み込み処理、ホッパ装置９１のコイン検出センサ１１１４ｃ、セレクタ８３のコイン通過検出センサ８６、８７等の各種センサの監視処理等が行われる。
【０１０５】
まずステップＳ２０１に示すレジスタ退避処理では、通常処理（図２８参照乞う）で使用している全レジスタの値をスタックエリアへ退避させる。ステップＳ２０２では、停電フラグがオンされているか否かを確認し、停電フラグがオンされている場合（ステップＳ２０２においてＹｅｓ）、図６のＮＭＩ割込処理で説明した通り停電の発生であるので、ステップＳ２０３に進み停電時処理を実行する。
【０１０６】
本実施の形態において、ステップＳ２０３の停電時処理は、タイマ割込処理のうち特にレジスタ退避処理（ステップＳ２０１）の直後に行われることから、他の割込処理を中断することなく実行可能である。従って、例えば各種のコマンドの送信処理中やスイッチの状態（オン又はオフ）の読み込み処理中等のように、各々の処理に割り込んで停電時処理が実行されることはないことから、このようなタイミングで停電時処理が実行されることを考慮した停電時処理のプログラムを作成する必要がない。これにより、停電時処理のプログラムを簡略化して、プログラム容量を削減可能となる。
【０１０７】
一方、停電フラグがオンされていなければ（ステップＳ２０２においてＮｏ）、停電は発生していないので、ステップＳ２０４以降の処理が行われる。
【０１０８】
ステップＳ２０４では、誤動作の発生を監視するウォッチドッグタイマの値を初期化するウォッチドッグタイマクリア処理を行う。そして、ステップＳ２０５では、ＭＰＵ１１５１自身に対して割込許可を出す割込終了宣言処理を行う。ステップＳ２０６では、筐体２に収納された各回転ドラム１１の回胴モータ（ステッピングモータ）を回転駆動させる回胴モータ制御処理を行う。ステップＳ２０７では、各種スイッチのオン・オフ状態を読み込むスイッチ状態読み込み処理を行う。
【０１０９】
ステップＳ２０８では、各種センサの状態を読み込んで、読み込み結果が正常であるか否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップＳ２０９では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ減算処理を行う。ステップＳ２１０では、ＩＮ・ＯＵＴカウンタ処理を行う。ステップＳ２１１では、サブ制御基板５８４へコマンドを送信するコマンド出力処理を行う。
【０１１０】
ステップＳ２１２において、残数表示部３５、ゲーム数表示部３６及び獲得枚数表示部３７にそれぞれ表示されているセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行ってから、ステップＳ２１３において、セグメントデータを各表示部２６〜２８にそれぞれ供給して数字、記号等を表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップＳ２１４では、入出力ポート１１５２から出力データを出力するポート出力処理を行う。
【０１１１】
そして、これらの処理の実行後には、ステップＳ２１５において、スタックエリアへ退避させた各レジスタの値をそれぞれの対応のレジスタへ復帰させ、ステップＳ２１６にて次回のタイマ割込の発生を許容する割込許可処理を行って、タイマ割込処理を終了する。
【０１１２】
図２７は、電源投入時にメイン制御基板１１５０で実行される起動処理のフローチャートである。電源スイッチ１２２がオン操作されてスロットマシン１０の電源が投入されると（停電からの復旧による電源入を含む）、この処理が実行される。まず、初期化処理として、スタックポインタの値を設定し（ステップＳ３０１）、割込モードを設定し（ステップＳ３０２）、そしてＣＴＣ・内蔵レジスタの設定処理を行う（ステップＳ３０３）。
【０１１３】
初期化処理が終了すると、ステップＳ３０４では、設定キーが設定キースイッチ１３ｃに挿入されているか否かを判定する。設定キースイッチ１３ｃがオンされている場合（ステップＳ３０４においてＹｅｓ）、ステップＳ３０５に進み、強制的ＲＡＭクリア処理を実行して、ＲＡＭ１１５４の全ての内容を０クリアする。その後、ステップＳ３０６で６段階確率設定処理を実行する。６段階確率設定処理では、遊技の当選確率が６段階に切り替えられ、後述する遊技に関わる主要な制御を行う通常処理（図２８参照乞う）に移行する。
【０１１４】
一方、ステップＳ３０４において設定キースイッチ１３ｃがオンされていない場合（ステップＳ３０４においてＮｏ）、ステップＳ３０７に進み、６段階確率設定値の設定値が正常かどうかを判定する。具体的には、１〜６の範囲の正常な設定値であり、０又は７以上でないかどうかを判定する。設定値が正常である場合（ステップＳ３０７においてＹｅｓ）、ステップＳ３０８に進み、復電フラグがセットされているかどうかを確認する。復電フラグを確認した場合（ステップＳ３０８においてＹｅｓ）、ステップＳ３０９に進み、ＲＡＭ判定値が正常であるかいないかを確認する。具体的には、ＲＡＭ１１５４のチェックサム値を調べ、ＲＡＭ判定値を加味したチェックサムの値が正常の０であるかどうかを確認する。ＲＡＭ判定値を加味したチェックサムの値が０である場合（ステップＳ３０９においてＹｅｓ）、ＲＡＭ１１５４のデータは正常であると判定する。
【０１１５】
ステップＳ３０９においてＲＡＭ判定値が正常であると判定した場合、ステップＳ３１０に進み、バックアップエリアに保存されたスタックポインタの値をＭＰＵ１１５１のスタックポインタに書き込み、スタックの状態を電源断の前の状態に復帰させる。次に、ステップＳ３１１において、復電処理の実行を伝える復電コマンドを設定する。その後、ステップＳ３１２にて遊技状態として打ち止め及び自動精算設定処理を行い、続いてステップＳ３１３にて切換スイッチ８０等のスイッチ状態の初期化を行う。以上の処理の終了後、ステップＳ３１４において停電フラグをリセットし、電源断前の番地に戻る。具体的には、タイマ割込処理に復帰し、ウォッチドッグタイマクリア処理（ステップＳ２０４）が実行される。
【０１１６】
一方、ステップＳ３０７〜ステップＳ３０９のいずれかのステップにおいてＮｏであった場合、ＲＡＭ１１５４のデータが破壊されている等の異常が発生しているので、ステップＳ３１５以降の処理に進み、動作禁止処理を行う。具体的には、ステップＳ３１５において、次回のタイマ割込処理を禁止し、その後、ステップＳ３１６において、入出力ポート１１５２内の全ての出力ポートをクリアして、入出力ポート１１５２に接続された全てのアクチュエータをオフ状態に制御する。そして、ステップＳ３１７に進んで、エラー表示を行ってバックアップエラーの発生を報知して、無限ループに入る。
【０１１７】
図２８は、図２７に示すフローチャートに基づき電源投入後のメイン処理が行われた後にメイン制御基板１１５０のＭＰＵ１１５１により行われる通常処理のフローチャートである。本ルーチンは、メイン制御基板１１５０のＭＰＵ１１５１により繰り返し行われるスロットマシン１０の主要な制御処理であり、電源投入後に設定キースイッチ１３ｃがオフの場合（ステップＳ３０４においてＮｏ）、前回の電源断時の番地に復帰する。一方、電源の投入後に設定キースイッチ１３ｃがオンされている場合（ステップＳ３０４においてＹｅｓ）、図２７に示す強制的ＲＡＭクリア処理（ステップＳ３０５）及び６段階確率設定処理（ステップＳ３０６）が行われてから本ルーチンのステップＳ４０１に移行する。
【０１１８】
まずステップＳ４０１では、初期化処理として本ルーチンにおいて割込を許可する割込許可の設定が行われて、ステップＳ４０２において遊技状態として打ち止め及び自動精算設定処理が行われ、例えば電源ボックス１２１に設けられた打ち止め有無スイッチ、自動精算有無スイッチ（それぞれ図示せず）の状態をＲＡＭ１１５４の所定領域に格納してから、以下に説明する繰り返しルーチンに移行する。
【０１１９】
ステップＳ４０３ではＲＡＭ初期化処理が行われ、ＲＡＭ１１５４において１回の遊技で使用される領域（ＲＡＭ１１５４の１回遊技用領域）をクリアする処理が行われる。本ステップでは、例えば、発生したエラーに関する情報、入賞図柄（ハズレを含む）、入賞ライン、入賞獲得コイン数等の入賞間に関する情報、遊技で用いた乱数、回転ドラム１１の回転に関する情報等がクリアされる。
【０１２０】
ＲＡＭ１１５４の初期化処理が行われると、ステップＳ４０４に進み、スタートレバー７１の操作が行われたかを判定する始動装置ＯＮ待ち処理が行われる。本ステップで、スタートレバー７１が操作されていない場合、ＭＰＵ１１５１は制御処理を行うことなく本ルーチンは待機する。ステップＳ４０４の処理では、スタートレバー７１の操作が行われるまでルーチンが待機しているので、種々の処理が行われる。
【０１２１】
例えば、上述のようにスタートレバー７１が操作されないことにより所定時間に亘って遊技が行われなかった場合、液晶ディスプレイ１５上で行われるデモに移行するためのタイマ設定処理を行う。また、当該遊技が再遊技である場合、コインの自動投入処理を行う（残数表示部３５に表示されている数値は変わらない）。一方、再遊技でない場合には、ホッパ装置９１の横に設けられた満杯センサ（図示せず）からの検出信号に基づきコインの満杯を判定する処理を行う。
【０１２２】
このような処理の後、タイマ割込処理の中でセンサ監視処理が行われており（ステップＳ２０８）、上述したようにホッパ装置９１のコイン検出センサ１１１４ｃ、セレクタ８３の第１投入コイン通過検出センサ８６と第２投入コイン通過検出センサ８７、補助タンク１４ａの補助タンクセンサ等を監視していることから、これらのセンサで異常が発生した場合には、エラー報知を行うためのセンサエラー報知処理を行う。
【０１２３】
センサエラーが発生していないか、又は所定のセンサエラー報知処理を行った後、切換スイッチ８０が操作されたのかどうかの判断がなされる。切換スイッチ８０が操作されたものと判定した場合、コインの排出開始にかかる精算排出開始コマンドを生成し、貯留コインの排出を行うべく貯留コイン排出処理に移行する。
【０１２４】
ＭＰＵ１１５１により行われる貯留コイン排出処理では、例えばＲＡＭ１１５４のコイン数記憶エリア１１５４ａに電子的に記憶されているコイン数を読み出し、読み出した数値をホッパ装置９１のコイン検出センサ１１１４ｃの検出信号に基づいて１ずつ減算していく。そして、コイン数記憶エリア１１５４ａのコイン数が１ずつ減算する毎にコイン排出コマンドをサブ制御基板５８４に送信できるようにＲＡＭ１１５４のリングバッファに格納する。そして、読み出されたコイン数記憶エリア１１５４ａの数値がゼロとなったときに、ホッパ装置９１から排出が終了したものと認識する。このとき、コインの精算終了にかかる精算排出終了コマンドを生成してＲＡＭ１１５４に格納する。
【０１２５】
そして、コイン投入口３４からコインの投入があった場合には、投入枚数の判定処理がなされる。例えば、セレクタ８３の第１投入コイン通過検出センサ８６と第２投入コイン通過検出センサ８７の検出信号に基づき適正な検出信号であれば、１枚のコインとして認識する。また、この段階で、コイン排出報知等の所定の演出が行われている場合、ＭＰＵ１１５１によるコインの認識をもって所定の演出を強制的に終了させるコマンド（例えば、コイン排出報知強制終了コマンド）を生成する。
【０１２６】
そして、例えば、コイン投入口３４から１枚〜３枚のコインが投入されるか、又はいずれかのベットボタン３１〜３３が操作されて、投入されたコインの枚数が規定数に到達した後、スタートレバー７１の操作がなされたものと判定した場合には、コインの受け入れを禁止する処理が行われる。例えば、セレクタ８３の切替片４４ａをコイン通路４２に突出させて、コイン受入禁止中に投入されたコインを排出用通路９に誘導し、前面扉３のコイン払出口７からコイン受け皿１６に排出させる処理が行われる。或いは、ベットボタン３１〜３３のいずれかのベットボタンが操作されても、ベットボタンの操作と判定しないような処理が行われる。そして、コイン受入禁止処理を行って本ステップの処理を終了する。或いは、この段階でも未だにスタートレバー７１の操作がなされていない場合には、上述のセンサエラー処理から繰り返して行う。
【０１２７】
このようにして、エラーが発生するか、コインの精算排出が開始されるか、セレクタ８３の切替片４４ａの出没処理が行われるか、又はコインの投入等が行われると、サブ制御基板５８４にコマンドを送信するために各々の処理で生成されたコマンドがＲＡＭ１１５４のリングバッファに格納される。
【０１２８】
ステップＳ４０４でスタートレバー７１が操作されると、ステップＳ４０５に進み、乱数作成処理が行われる。具体的には、ステップＳ４０４でスタートレバー７１の操作がＭＰＵ１１５１により認識されると、メイン制御基板１１５０に搭載された発振器の所定周期に基づきカウントするフリーランニングカウンタ（図示せず）のカウント数をハードウエア的にラッチし、所定のタイミングでＭＰＵ１１５１が乱数値として読み出すことによって作成される。このようにしてＭＰＵ１１５１に読み出された乱数値はＲＡＭ１１５４に格納される。
【０１２９】
乱数が作成されると、ステップＳ４０６に進んで６段階確率設定処理（ステップＳ３０６）で設定された設定値に応じて決められた当選確率に基づき内部抽選処理が行われる。内部抽選処理とは、ステップＳ４０５においてＲＡＭ１１５４に格納された乱数値に基づいて、ＲＯＭ１１５３に予め設定されている入賞テーブルの数値範囲との対比によって入賞しているのか否かを決定する処理である。
【０１３０】
内部抽選処理で使用される入賞テーブルには、コインの払い出しが比較的多いビッグボーナス（以下、ＢＢと称する）、レギュラーボーナス（以下、ＲＢと称する）等の入賞役、これらの入賞役と対称的に、コインの払い出しが比較的少ないチェリー等の入賞役（通常、複数種類の入賞役が設定され「小役」と称されている）、このような入賞役に該当せずコインの払い出しが行われないハズレ、そしてコインの払い出し自体は行われないが、コインを投入することなく次の遊技を一回に限り行うことができる再遊技役等の複数種類の入賞役が設定されている。各々の入賞役に対して、その入賞役に当選する割合が、フリーランニングカウンタにより生成される所定の範囲の乱数に所定の数値範囲にて設定されている。各々の入賞役は、６段階確率設定処理（ステップＳ３０６）において設定された当選確率（「設定１」〜「設定６」）に基づいて数値範囲を変えて設定されている。例えば、当選確率の設定値の数字が小さくなるほど、ハズレ以外の入賞役の数値範囲が狭くなるように設定されている。そして、現在設定されている設定値と、内部抽選によって得られた結果をＲＡＭ１１５４の所定のワークエリアに格納する。
【０１３１】
ＭＰＵ１１５１において内部抽選処理が行われると、ステップＳ４０７に進んで回胴回転初期化処理が行われる。回胴回転初期化処理では、ステップＳ４０６の内部抽選結果に基づき回転ドラム１１の回転制御で用いられるドラム制御テーブルの中からテーブル番号を決定する。
【０１３２】
そして、ステップＳ４０８において前回の回転ドラム１１の回転開始から４．１秒が経過したかどうかの４．１秒経過待ち処理が行われ、具体的には、設定された４．１秒タイマの数値がゼロとなっているかどうかの確認がなされる。本ステップで４．１秒が経過していない場合には、現在の遊技状態を表す状態コマンド（以下、単に「状態コマンド」と称する。）をＲＡＭ１１５４に格納し、上部ランプ１３等を通じてウエイト処理（即ち、４．１秒待ち）を報知する。
【０１３３】
一方、４．１秒経過している場合には、次回の４．１秒経過待ち処理のために４．１秒タイマを設定すると共に、状態コマンドをＲＡＭ１１５４に格納し、タイマ割込制御処理の中で投入コインの枚数を出力できるように（ステップＳ２１０）所定の設定を行う。
【０１３４】
その後、回転ドラム１１のモータ制御初期化処理が行われ、回転ドラム１１の回転に関するＲＡＭの所定領域を回転開始用に設定する処理が行われる。このような設定が行われると、ステップＳ２０６の回胴モータ制御処理に基づき回胴用モータ（ステッピングモータ）の加速処理が実際に開始され、回転ドラム１１の回転が開始される。
【０１３５】
回転ドラム１１が実際に回転開始すると、ステップＳ４０９に進み回胴回転処理が行われる。本ステップでは、回胴回転処理で用いるＲＡＭの所定領域を初期化し（上述のステップＳ４０８）、回胴回転情報コマンドと状態コマンドを格納し、上述の回胴用モータの加速処理に基づき回転ドラム１１が正常回転となるまで待機する。回転ドラム１１の回転が正常回転か否かの判断は、回胴モータ制御処理（ステップＳ２０６）に基づき加速処理が終了した時点でのインデックス検出によって行われる。インデックス検出に基づき回転ドラム１１の回転が正常回転になったものと判定された場合、スロットマシン１０の設定状態が後述する所定の停止操作により回転ドラム１１の回転を停止させることができる状態であると判定し、回転停止可能である旨の報知を行う。
【０１３６】
回転ドラム１１の回転が停止可能状態にある旨の報知は、ストップボタン７２，７３，７４に内蔵されたランプの発光形態を変化させることにより行われる。例えば、ストップボタン７２，７３，７４のランプの発光させる色を変更したり、消灯状態であったランプを点灯状態にすることにより報知が行われる。なお、このような報知は、ストップボタン７２，７３，７４の操作が有効となったストップボタンのみにおいて行われる。
【０１３７】
そして、有効となったストップボタン７２，７３，７４が実際に操作されると、ステップＳ４０６の内部抽選処理で決定された停止図柄の組み合わせをステップＳ４０７で設定したテーブル番号に基づき回転ドラム１１を停止させる処理を行う。本ステップにおいて回転ドラム１１を、テーブル番号で設定されているとおりに停止させることは必ずしも必要なく、例えばストップボタン７２，７３，７４の停止順序や停止位置に応じてテーブル番号を変更したり、強制的に回転ドラム１１を引き込むような処理を行うように回転ドラム１１のステッピングモータの駆動制御を行う。回転ドラム１１が停止すると、停止した回転ドラム１１に対応したストップボタン７２，７３，７４の操作許可が無効となる。
【０１３８】
このような回転ドラム１１の停止処理は、全ての回転ドラム１１が停止するまで行い、回転ドラム１１の回転が停止する毎に対応するストップボタン７２，７３，７４の操作許可を無効にして、全てのストップボタン７２，７３，７４の操作許可が無効となって時点で本ステップを終了する。ステップＳ４０９では、回転ドラム１１のいずれかのドラムが停止する毎に、回胴回転情報コマンド、停止図柄コマンドをＲＡＭ１１５４に格納する。
【０１３９】
全ての回転ドラム１１が停止すると、ステップＳ４１０に進んで入賞図柄判定処理が行われ、視認窓２４を通じて認識可能な回転ドラム１１の図柄がどのような組み合わせにて停止しているのかを判定する。
【０１４０】
本ステップでは、まず遊技状態に応じて有効ラインを判断する。具体的には、５本ある有効ラインのうちのどのラインが有効なのか遊技状態に基づき判断する。例えば、遊技状態が通常遊技である場合、ベット数に応じて有効ラインが１ライン〜５ラインまでとなり、例えばベット数が３枚であると５ラインの全てが有効ラインとなる。また、遊技状態が役物遊技である場合、ベット数は１枚で１ラインのみが有効となる。
【０１４１】
有効ラインの本数を認識すると、視認窓２４を通じて認識可能な図柄（９マス分）が有効ライン上でどのような組み合わせにて停止しているのかを各有効ライン毎に判定する。視認窓２４における絵柄は、各リールの各々の絵柄に付されている図柄番号に基づいて認識される。
【０１４２】
各有効ライン毎の図柄の組み合わせを認識し、図柄が所定の入賞図柄にて揃っている場合には、入賞図柄として設定し、その入賞図柄に対応した払出枚数をホッパ装置９１から払い出すことができるように所定の設定を行う。このとき、有効ライン上に複数の入賞図柄が揃っている場合には、各々の入賞図柄に対応した払出枚数を順次加算していく処理が行われるが、スロットマシン１０は１回の払出枚数として規定数（通常１５枚）のコインだけを払い出すように構成されているので、払出枚数を加算して規定数を超過したときには払出枚数を規定数に変更する処理が行われる。また、ステップＳ４０６の内部抽選処理により決定した入賞図柄以外の図柄が有効ライン上に停止した場合には、エラーとして認識する。
【０１４３】
ステップＳ４１０において、認識した入賞図柄、入賞図柄が揃っていた有効ライン及びエラーが発生した場合にはエラーをそれぞれ入賞図柄コマンド、入賞ラインコマンド及びエラーコマンドとしてＲＡＭ１１５４に格納する。
【０１４４】
次いで、ステップＳ４１１に進み、ステップＳ４１０において設定された払出枚数に基づき獲得したコインの払い出しが行われる。ステップＳ４１０において払出枚数が０枚である場合、ステップＳ４１１は行われることなく次のステップにスキップされる。
【０１４５】
切換スイッチ８０の操作により貯留モードとなっている場合には、スロットマシン１０のクレジット機能により、ＲＡＭ１１５４のコイン数記憶エリア１１５４ａに５０枚になるまで電子的に蓄積していき（残数表示部３５に表示されている数値に１ずつ加算されて表示される）、５０枚を超えた時点でホッパ装置９１からコインを払い出す処理を行う。一方、支払モードとなっている場合には、本ステップにおいて認識した払出枚数分のコインがホッパ装置９１から払い出される。
【０１４６】
本ステップにおいて、獲得コインの払出にかかる払い出し開始コマンドと獲得した全てのコインの払い出し終了にかかる払出終了コマンドがそれぞれ払い出し種別コマンドとしてＲＡＭ１１５４に格納される。
【０１４７】
そして、ステップＳ４１２に進んでステップＳ４１０の入賞図柄判定処理にて設定した入賞図柄について再遊技にかかる入賞図柄であるのかどうかを判定する。入賞図柄が再遊技でない場合には本ステップが行われることなくスキップされる。一方、入賞図柄として再遊技が設定されている場合、内部状態を再遊技に設定する等の必要な設定を行い、遊技状態が再遊技である状態コマンドをＲＡＭ１１５４に格納する。
【０１４８】
現在の内部状態がＢＢ又はＲＢ中である場合、ステップＳ４１３に進んで役物作動中の処理を行う。ＢＢ中である場合、ＢＢ中の獲得することができるコインの上限の枚数等のチェックを行い、ＲＢ中である場合、ＲＢの回数等のチェックを行う。これらのチェックを行うと、内部状態の変更、外部集中端子板１１６７の出力情報の変更等を行う。
【０１４９】
そして、本ステップがＢＢ中であり、このＢＢ終了と判断した場合には、特別遊技制御終了コマンドをＲＡＭ１１５４に格納にした後、終了ディレイの処理、外部集中端子板１１６７の出力情報クリア処理、打ち止め／自動精算処理（後述するＢＢ自動精算）を行い、ＢＢ用に使用されたＲＡＭ１１５４の領域をクリアして本ステップを終了する。
【０１５０】
ステップＳ４１０の入賞判定処理で設定した入賞図柄がＢＢ又はＲＢである場合には、ステップＳ４１４に進んで役物作動判定処理を行う。本ステップにおいて、入賞図柄がＢＢである場合、ＢＢ開始時のウエイト処理、ＲＡＭ１１５４の初期化処理、ＢＢ中に獲得でいるコインの枚数の設定処理、外部集中端子板１１６７の出力情報の変更処理、ＲＢ開始処理等のＢＢを開始するに当たり必要な処理を行う。一方、ＲＢである場合、ＲＢ最大ゲーム数コマンド、ＲＢゲーム数コマンドをＲＡＭ１１５４に格納する。
【０１５１】
そして、内部状態がＢＢ中やＲＢ中の場合には、ステップＳ４１５に進んでゲーム数表示設定処理を行う。具体的には、ステップＳ４１３又はステップＳ４１４においてチェックしたゲーム数をゲーム数表示部３６に表示させる所定の処理を行う。なお、内部状態がＢＢ又はＲＢ以外のときには、ゲーム数表示部３６の表示がクリアされる。そして、遊技終了後に、内部状態が変化している（ＢＢ中又はＲＢ中での変化等）場合には、状態コマンドをＲＡＭ１１５４に格納する。
【０１５２】
以上説明したルーチンを終了すると、再びステップＳ４０３に戻って本ルーチンが繰り返し行われる。
【０１５３】
次に、図２９〜図３３に示すフローチャートを参照して、サブ制御基板５８４で行われる各処理について説明する。サブ制御基板５８４で行われる処理として、所定周期毎に行われるタイマ割込処理と、メイン制御基板１１５０からコマンドデータが送信されてきたときに行われるコマンド割込処理と、停電処理と、サブ制御基板５８４で主として行われるメイン処理が設定されている。以下の説明において、便宜上、タイマ割込処理、コマンド割込処理及び停電処理について説明し、その後にメイン処理について説明する。
【０１５４】
図２９は、サブ制御基板５８４のＭＰＵ１１６１により定期的（本実施の形態において１．０ｍｓ毎）に行われるタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、サブ制御基板５８４において周期的に実行することによりＲＡＭ１１６４に割込回数を蓄積して、ＭＰＵ１１６１により実行されるメイン処理でのタイマ処理（１ｍｓタイマ処理）に用いている（図３２参照乞う）。
【０１５５】
タイマ割込処理が開始されると、まずステップＳ５０１において、割込フラグの読み込みを行う。この処理は、本ルーチンの最後に読み込んだ割込フラグをクリアするために行われるものである。ステップＳ５０１において割込フラグが読み込まれると、ステップＳ５０２に進み、読み込まれた割込フラグが有効なフラグであるかどうかの確認がなされる。割込フラグが有効でない場合（ステップＳ５０２においてＮｏ）、以下に説明する処理が行われることなく本ルーチンは終了する。
【０１５６】
一方、割込フラグが有効である場合（ステップＳ５０２においてＹｅｓ）、ステップＳ５０３に進んで、割込タイマカウンタに「＋１」が加算されて、カウンタの値が更新される。割込タイマカウンタの値が更新されると、ステップＳ５０４に進み、次回の割込が行えるように割込フラグがクリアされて、タイマ割込処理を終了する。本ルーチンでは、１．０ｍｓ毎に割込があると、割込タイマカウンタのカウント数を単に「＋１」ずつ加算していき、減算されない限り割込タイマカウンタの更新値はクリアされないように構成されている。
【０１５７】
図３０は、メイン制御基板１１５０からコマンドが送信されてきた場合に行われるコマンド割込処理の一例を示すフローチャートである。上述のように、サブ制御基板５８４は、メイン制御基板１１５０から送信されてくるコマンドに基づき上部ランプ１３、スピーカ１４等を制御するように構成され、メイン制御基板１１５０に対して所定のコマンドを送信できないことから、メイン制御基板１１５０からのコマンドを確実に受信する必要がある。このような理由から、本ルーチンは、サブ制御基板５８４においてメイン制御基板１１５０から送信されてきたコマンドを確実に受信するために設けられた制御処理であり、サブ制御基板５８４において行われる制御処理の中でも優先順位が高く設定されている。
【０１５８】
まずステップＳ６０１において、受信したストローブが正常であるかどうかのチェックが行われる。本実施の形態においてメイン制御基板１１５０から送信される１のコマンドは２バイトで構成されていることから、１のコマンドの先の１バイト目が送信されてきたのかを確認する。これにより、例えば切換スイッチ８０等の操作時に発生するチャタリング等のノイズに基づいて本ルーチンによる処理が行われることを防止することができる。
【０１５９】
受信したストローブが正常である場合（ステップＳ６０１においてＹｅｓ）、ステップＳ６０２において、送信されてきたコマンドの先頭の１バイトを取得する。そして、ステップＳ６０３に進んで、取得したコマンドデータが正常であるかどうかを判断する。
【０１６０】
取得したコマンドデータが正常である場合（ステップＳ６０３においてＹｅｓ）、ステップＳ６０４に進んで、取得したコマンドデータについて実際にコマンドを受信するコマンド受信処理が行われる。具体的には、コマンドデータの先頭の１バイト目を受信しているので、次の１バイトを受信してＲＡＭ１１６４の所定のエリアに格納する。上述のように、メイン制御基板１１５０から送信されてきたコマンドデータを確実に受信する必要があるので、コマンドデータが正常であると判定されたときには、確実に取り込み保持してＭＰＵ１１６１により行われるメインの処理（図３３参照乞う）でコマンドデータの解析を行うことができるようにする。
【０１６１】
例えば、メイン制御基板１１５０側から送信された切換スイッチ８０の操作にかかるコマンド、その切換スイッチ８０の操作に基づく精算排出開始コマンド、貯留コインの排出の終了にかかる精算排出終了コマンド、コイン排出コマンド等を本ルーチンによって受信する。なお、本ルーチンでは、メイン制御基板１１５０から送信されてきたコマンドは、ＲＡＭ１１６４の所定ワークエリアに格納されるだけである。
【０１６２】
ステップＳ６０４においてコマンド受信処理が終了すると、ステップＳ６０５に進んで、リトライカウンタにリトライ最大数を設定する。ステップＳ６０４において本ルーチンの目的であるメイン制御基板１１５０のコマンドデータを受信してサブ制御基板５８４のＲＡＭ１１６４に格納したので、リトライの最大数をリトライカウンタに設定する。
【０１６３】
一方、ストローブが正常でない場合（ステップＳ６０１においてＮｏ）、上述のようにノイズ等に起因する信号である可能性が高いのでコマンドデータの取得処理を行わずに、ステップＳ６０６に進んでステップＳ６０５と同様にリトライカウンタにリトライ最大数をセットする。
【０１６４】
また、コマンドデータの取得時にコマンドデータが異常であると判定した場合（ステップＳ６０３においてＮｏ）、ステップＳ６０７に進んで、リトライカウンタに＋１を加算して更新する。
【０１６５】
ステップＳ６０５〜ステップＳ６０７の各々のステップでリトライカウンタの処理を行うと、ステップＳ６０８においてリトライカウンタの値が最大値であるかどうかを判定する。上述のように、ステップＳ６０５及びステップＳ６０６においては、リトライカウンタにリトライ最大数がセットされることから、以下に説明する処理に移行する。一方、ステップＳ６０７を経由して移行してきた場合には、リトライカウンタにリトライ最大数（最大値）がセットされていない場合もあるので、リトライカウンタの値を読み出すことによって最大値まで到達しているかどうかを判定する。
【０１６６】
リトライカウンタの値が最大値である場合（ステップＳ６０８においてＹｅｓ）、ステップＳ６０９に進み、割込フラグ読み込み処理により割込クリアのための読み込みを行い、次いでステップＳ６１０に進んで、リトライカウンタの値をクリアし、最後にステップＳ６１１で割込フラグをクリアする。
【０１６７】
一方、リトライカウンタの値が最大値に到達していない場合（ステップＳ６０８においてＮｏ）、ステップＳ６０９〜ステップＳ６１１までの処理を行うことなく本ルーチンを終了する。リトライカウンタの値が最大値でないことから、最大値となるまで本ルーチンを繰り返すことにより、メイン制御基板１１５０からコマンドデータの取得を継続して行う。
【０１６８】
図３０に示したフローチャートに基づきコマンド割込処理を行うと、ステップＳ６０４におけるコマンドデータの受信処理に先立って、ステップＳ６０１の処理とステップＳ６０３の処理の２回に亘ってコマンドデータのチェックを行うことにより、ノイズを排除することができるので、メイン制御基板１１５０から送信されたコマンドデータを確実に受けることができる。また、ステップＳ６０４において一度でコマンドデータを受信できなくても、リトライカウンタの値が最大値となるまで本ルーチンを繰り返すことによりコマンドデータの確実な受信を可能にしている。
【０１６９】
図３１は、図２５に示したＮＭＩ割込処理により停電処理が開始されるのに同期してサブ制御基板５８４において行われる停電処理の一例を示したフローチャートである。
【０１７０】
まずステップＳ７０１において、外部ＲＡＭ書き込み処理が行われると、ステップＳ７０２に進んで、電圧が復帰しているかどうかを判定する。上述したように、停電監視回路は電源基板の電圧を監視しており、所定の電圧（２２ボルト）未満となった場合に停電監視回路からサブ制御基板５８４のＮＭＩ端子に停電信号が送信されるので、所定の電圧以上に電圧が復帰したのかどうかを監視している。電圧が復帰しない場合（ステップＳ７０２においてＮｏ）、電圧が復帰するまで待機する。なお、停電信号はＮＭＩ端子に代えて、ＩＮＴ端子に送信されるようにしても良い。
【０１７１】
一方、電圧が復帰した場合（ステップＳ７０２においてＹｅｓ）、ステップＳ７０３に進んで、３０ｍｓ待機して、更にステップＳ７０４に進み電圧が復帰したのかどうかを再び判定する。なお、本ステップの待機時間は、３０ｍｓに限らずに種々の時間を設定可能である。
【０１７２】
ステップＳ７０４では、ステップＳ７０２での処理と同様に電圧が所定の電圧に復帰したのかどうかを判定している。電圧が所定の電圧に復帰していない場合（ステップＳ７０４においてＮｏ）、ステップＳ７０２と同様に電圧が復帰するまで待機する。
【０１７３】
一方、電圧が所定の電圧に復帰した場合（ステップＳ７０４においてＹｅｓ）、ステップＳ７０５に進み、起動処理を行って、以下に説明するメイン処理に移行する。
【０１７４】
図３２は、サブ制御基板５８４のＭＰＵ１１６１により行われるメイン処理の一例を示したフローチャートである。本ルーチンは、サブ制御基板５８４のＭＰＵ１１６１により繰り返し行われる主要な制御処理であり、メイン制御基板１１５０から送信されてきたコマンドを解析し、解析結果に基づいて上部ランプ１３、スピーカ１４等を制御するのに必要な設定を行う。
【０１７５】
まずステップＳ８０１において、ＭＰＵ１１６１により初期化処理が行われる。例えば、ＭＰＵ１１６１から入出力ポート１１６２を介して上部ランプ１３の点灯にかかる信号が出力されたり、表示用制御基板１１６６に液晶ディスプレイ１５を表示させる信号を出力する。そして、ステップＳ８０２に進み、本ルーチンの主要な処理に先立ってスロットマシン１０のシステム状態が電圧低下状態にあるのかどうかを判定する。
【０１７６】
システム状態が電圧低下状態にある場合（ステップＳ８０２においてＹｅｓ）、例えば電源スイッチ１３ｂのオフ操作に基づきスロットマシン１０が電源断となるべく処理が進行していると判断し、以下に説明するルーチンを行わず、図３１のフローチャートで示した停電処理に移行する。
【０１７７】
一方、システム状態が電圧低下状態でない場合（ステップＳ８０２においてＮｏ）、ステップＳ８０３に進んで、割込タイマカウンタにカウント数が加算されているかどうかを判定する。図２９に示したタイマ割込処理で説明したように、タイマ割込処理では１．０ｍｓ毎の周期で起動することによって割込タイマカウンタにカウント数が漸次加算されていることから、割込タイマカウンタのカウント数を読み出すことによって割込タイマカウンタが更新されているのかどうかを判定する。
【０１７８】
割込タイマカウンタのカウント数が更新されている場合（ステップＳ８０３においてＹｅｓ）、ステップＳ８０４に進んで、割込タイマカウンタのカウント数から「−１」を減算することによって、カウント数を更新する。そして、ステップＳ８０５において割込タイマカウンタから減算した１回分の１ｍｓの処理を１ｍｓタイマ処理として実行する。
【０１７９】
ここで、１ｍｓタイマ処理について説明する。図３３は、メイン処理の過程で行われる１  ｍｓタイマ処理の一例を示したフローチャートである。
【０１８０】
まずステップＳ９０１では、起動時コマンドチェック処理が行われる。例えば、電源スイッチ１３ｂのオン操作によりスロットマシン１０が起動された後にＲＡＭ１１５４のデータが破壊されている等によってエラー表示がなされた場合（図２７のステップＳ３１７）、メイン制御基板１１５０のＭＰＵ１１５１自身はエラー状態をサブ制御基板５８４に送信できず、また、サブ制御基板５８４側でも、メイン制御基板１１５０からコマンドデータの送信がない旨のコマンドをメイン制御基板１１５０に出力できない。従って、ステップＳ９０１では、所定時間、例えば２秒以内にメイン制御基板１１５０からのコマンドを受信しない場合、サブ制御基板５８４のＭＰＵ１１６１は、表示用制御基板１１６６を通じて液晶ディスプレイ１５にエラー表示を行ったり、外部集中端子板１１６７を通じて遊技場のホールコンピュータにエラーの発生にかかる信号を送信したりする等して、エラーの発生を周囲に対して報知する制御を行う。
【０１８１】
ステップＳ９０１において、起動時コマンドチェック処理により正常にコマンドの受信を認識すると、ステップＳ９０２に進んで、デバイス制御処理が行われる。具体的には、前回の１ｍｓタイマ処理において上部ランプ発光データ、報知音データ等の演出データの変更処理が行われた場合（後述のステップＳ９０７）、変更データに基づいて報知等が行えるように上部ランプ１３、左右のスピーカ１４等に変更データをセットする。例えば、ＭＰＵ１１６１によりＲＯＭ１１６３の報知音テーブルから音量を一段階大きくした内容の報知音データが読み出されて、スピーカ１４の報知音出力コントローラ１１２２ａにセットされる。
【０１８２】
ステップＳ９０２のデバイス制御処理が行われると、ステップＳ９０３に進み、システム状態変更処理が行われる。システム状態には、例えば、電圧低下状態、初期化状態（液晶ディスプレイ１５の初期化待ち状態を含む）等が含まれ、システム状態が変更されたことによりサブ制御基板５８４上で必要な設定処理が行われる。
【０１８３】
次いで、ステップＳ９０４に進み、貯留コイン精算処理が行われる。貯留コインの排出である場合、メイン制御基板１１５０からのコマンドに基づいてサブ制御基板５８４のＭＰＵ１１６１は排出されているコインの枚数が基準排出コイン数に到達したのか否かについて判断する。
【０１８４】
そして、ステップＳ９０５に進み、電圧低下チェック処理によりスロットマシン１０の電圧状態のチェックが行われると、ステップＳ９０６に進み、１０ｍｓタイマ処理が行われる。１０ｍｓタイマ処理では、例えば上部ランプ１３のＬＥＤの上部ランプ発光用テーブル（ＬＥＤデータテーブル）を更新したり、上述のデバイス制御処理（ステップＳ９０２）の例示のように、変更された報知音データがセットされたら、報知音出力コントローラ１１２２ａによりスピーカ１４の音量を実際に変更したりする処理の他、後述する充電／停止処理、モータ駆動設定処理、ＬＥＤ・音声同期チェック処理、音声フェードアウト処理、デモ開始チェック処理などが行われる。
ここでは、１０ｍｓ毎にタイマ処理を行うようにしているが、より長い周期毎に処理を行っても実際に行われるコイン排出報知制御に影響を与えないことから、例えば１００ｍｓ程度のタイマ処理として行うようにしても良い。
【０１８５】
ステップＳ９０６の１０ｍｓタイマ処理が終了すると、ステップＳ９０７に進み、演出データ変更処理が行われる。ここでは、次回の１ｍｓタイマ処理において、スピーカ１４の報知音を変更し、例えば、スピーカ１４からの報知音を一段階大きくするような場合、当該報知音データに基づいて出力される報知音より一段階大きい報知音に関する報知音データをＲＯＭ１１６３の報知音テーブルから取り出して次回の１ｍｓタイマ処理で報知音出力コントローラ１１２２ａにセットできるように準備する。
【０１８６】
このようにしてステップＳ９０１〜ステップＳ９０７までの一連の処理が行われると、本ルーチンは終了する。
【０１８７】
図３２のメイン処理の説明に戻り、ステップＳ８０５の１ｍｓタイマ処理が終了すると、ステップＳ８０６に進み、システム状態が電圧低下状態であるかどうかの判定がなされる。システム状態が電圧低下状態である場合（ステップＳ８０６においてＹｅｓ）、ステップＳ８０２においてシステム状態が電圧低下状態であると判定したときと同様に停電処理に移行する。
【０１８８】
一方、割込タイマカウンタにカウント数が加算されていない場合（ステップＳ８０３においてＮｏ）及びシステム状態が電圧低下状態でない場合（ステップＳ８０６においてＮｏ）、ステップＳ８０７に進んで、受信コマンドの有無を判定する。受信コマンドがない場合（ステップＳ８０７においてＮｏ）、ステップＳ８０９に進んで乱数ベース値を加算することによって更新して、ステップＳ８０２に戻る。
【０１８９】
一方、受信コマンドがある場合（ステップＳ８０７においてＹｅｓ）、ステップＳ８０８に進み、受信コマンドチェック処理が行われ、メイン制御基板１１５０から送信されてきたコマンドの解析が行われる。
【０１９０】
本ルーチンの受信コマンドチェック処理によるコマンドの解析では、最初に受信コマンド別の処理が行われ、受信したコマンドの種別を認識する。上述のように、メイン制御基板１１５０から送信されてきたコマンドは、サブ制御基板５８４のＭＰＵ１１６１によるコマンド割込処理によってＲＡＭ１１６４の所定のワークエリアに格納されていることから（図２４参照乞う）、ＲＡＭ１１６４のワークエリアからコマンドの先頭の１バイト目を読み出し、コマンドの種別を認識する。本実施の形態において、例えば、どのようなコマンドに基づいてホッパ装置９１からコインを支払うのかをサブ制御基板５８４のＭＰＵ１１６１に認識させる払い出し種別情報が設定されている。
【０１９１】
次に、コマンドの２バイト目を読み出し、払い出し種別情報に更にコマンドが設定されているのかを認識する。例えば、払い出し種別コマンドとして、貯留コイン排出コマンド、投入コイン排出コマンド、獲得コイン払い出しコマンド及び自動精算コマンドの４種類が設定されているので、この中のどのコマンドが送信されてきたのかを解析する。本実施の形態では、例えば、ＭＰＵ１１６１は貯留コイン排出コマンド（切換スイッチ８０の操作によりメイン制御基板１１５０から送信されてくるコマンド）であると解析している。
【０１９２】
ステップＳ８０８の受信コマンドチェック処理により、受信したコマンドの解析が終了すると、ステップＳ８０９で乱数ベース値の更新が行われて、ステップＳ８０２に戻る。
【０１９３】
以上に説明したメイン制御基板およびサブ制御基板による制御処理は一般的なスロットマシンについてのものであり本発明のスロットマシン（遊技機）にも共通する制御処理であるが、本発明のスロットマシンは前記したように図１や図１３で説明したような基本構造のスロットマシンに、遊技機本体側との電気的接続なしに独立して独立演出体に演出動作を行わせるものであるため、一般的なスロットマシンでの制御処理に加え独立演出体に関する特別な制御処理が必要となる。そのため、図３３〜図３５に示したフローチャートを参照して、サブ制御基板で行われる各処理について説明する。
【０１９４】
本発明のスロットマシンでは独立演出体は電力を蓄える充電部を備えており、独立演出体による演出動作は充電部から電力供給により独立演出体の主車輪を回転させるモータを駆動することによって行われるが、充電部への充電状況によっては所定の演出動作を完了させることができないことも考えられる。例えば電源投入直後や前回可動役物により長時間の演出動作を行った直後に、再び大当たりが出た場合などに充電部の充電量が十分でなく、所定の演出動作が完了できない虞がある場合などである。
【０１９５】
このような場合にも独立演出体による演出動作に不具合が生じないように、メイン処理（図３２）の過程で行われる図３３に示した１ｍｓタイマ処理中での１０ｍｓタイマ処理Ｓ９０６においては、上述したＬＥＤデータテーブルの更新処理やスピーカ１４の音量の変更処理（音声ボリュームチェック処理）等の一般的処理の他に、本発明のスロットマシンでは１０ｍｓタイマ処理中のサブルーチンである特別処理として独立演出体の充電部への充電／停止処理が行われる。そしてすべての各種処理を完了した後にリターンによりメイン処理に戻り本ルーチンを終了し、メイン処理では引き続きステップＳ８０６のシステム状態が電圧低下状態であるかどうかの判定を行う。
【０１９６】
図３４に１０ｍｓタイマ処理（ステップＳ９０６）の処理フローについてより詳細に示した。
１０ｍｓタイマ処理では１ｍｓタイマ処理が１回行われるごとに１０ｍｓタイマカウンタ（および割込みタイマカウンタ）が１カウント加算されて１０ｍｓタイマカウンタの更新がなされる（ステップＳ１００１）。そして１０ｍｓタイマカウンタのカウント値がチェックされ（ステップＳ１００２）、これが１０以上である場合には１０ｍｓタイマカウンタのカウンタ値を１０だけ減算した後に１０ｍｓタイマカウンタの更新が行われ（ステップＳ１００３）、その後、次に説明する各種処理が行われる。一方、１０ｍｓタイマカウンタのカウント値が１０未満（実質的には９以下）である場合にはリターンにより１ｍｓタイマ処理に戻り本ルーチンを終了し、１ｍｓタイマ処理では引き続き演出データ変更処理（ステップＳ９０７）を行う。
【０１９７】
１０ｍｓタイマカウンタのカウント値が１０以上であり、１０ｍｓタイマカウンタの減算・更新が行われた後の各種処理としてまず、次に説明する独立演出体の充電部５６４へ充電を行うために接続端子台５２４への通電を制御する処理である充電／停止処理（ステップＳ１００４）を行った後、その他の処理として、独立演出体に演出用データテーブルから選択した演出動作を出力用データバッファへのデータセットを行う処理などであるモータ駆動設定処理、ＬＥＤデータテーブルから出力用データバッファへのデータセットを行う処理などであるＬＥＤデータテーブルの更新処理、ボーナス中のＢＧＭとＬＥＤ演出を同期させるための処理であるＬＥＤ・音声同期チェック処理、ＢＧＭ再生中に何も操作がなく放置された場合に３０秒経過後にＢＧＭの音量を小さくするための処理である音声フェードアウト処理、何の操作もなく放置された場合に６０秒経過後にデモ演出を開始させるための処理であるデモ開始チェック処理、ボリュームつまみの値をチェックし音声のボリュームを変更させるための処理である音声ボリュームチェック処理などの処理を行う（ステップＳ１００５）。
【０１９８】
また本発明のスロットマシンの１０ｍｓタイマ処理中のサブルーチンとして行われる上述の充電／停止処理の処理内容について図３５に示した。
この充電／停止処理では、まず独立演出体が待機位置にあり、独立演出体５５０の接続端子５７２と遊技機本体側の枠体５１２の接続端子台５２４とが接触して電気的接続がなされているか否かを確認するために、ポジションデータが原点にあることを示しているかどうかの判定を行う（ステップＳ１１０１）。そしてポジションデータが原点にあることすなわち独立演出体が待機位置にあることが確認された場合には１０ｍｓタイマカウンタのカウント値が減算された上で更新され（ステップＳ１１０２）、接続端子台から独立演出体の充電部に電力を供給する充電処理が行われる（ステップＳ１１０３）。またこの充電処理においては充電部への充電量の監視が行われ、充電部への充電が十分であると判断された場合には接続端子台への通電を遮断する処理が行われ、その後、リターンにより図３４の１０ｍｓタイマ処理に戻ることで本ルーチンを終了する。なお充電部への充電量が十分であるか否かの判断は、直接充電部の電圧を測定してもよいし独立演出体が待機位置に継続して待機している時間を基準にその充電量を判断してもよい。
一方、ポジションデータが原点にあることが確認されない場合には、充電中であるかどうか、すなわち接続端子台５２４への通電がなされているか否かの確認を行い（ステップＳ１１０４）、通電がなされている場合にはこれを遮断する（ステップＳ１１０５）。その後、リターンにより図３４の１０ｍｓタイマ処理に戻ることで本ルーチンを終了する。
【０１９９】
以上は１ｍｓタイマ処理中の１０ｍｓタイマ処理における一般的処理および特別処理である独立演出体への充電／停止処理ついての説明であるが、次に図３２に示したメイン処理中の受信コマンドチェック処理Ｓ８０８、すなわちメイン制御基板からのコマンドをサブ制御基板が受信し、受信コマンド有りの判定をした場合に、サブ制御基板がその受信コマンドの解析を行う受信コマンドチェック処理であって、前述したもの以外の受信コマンドチェック処理の一つである演出判定処理について図３６を用いて説明する。
【０２００】
受信コマンドチェック処理において、メイン制御基板からの抽選結果コマンドを受信したサブ制御基板はその演出判定処理でまずメインの抽選結果である成立役情報、すなわちビッグボーナスやレギュラーボーナス等の入賞役のいずれであるかの情報を取得するとともに、演出の種別を決定するための乱数の取得を行う（ステップＳ１２０１）。なおこの乱数は例えば１ｍｓごとにカウントを積み上げ０〜９９のカウントを繰り返し行う内部カウンタが、遊技者によるスロットの始動操作のタイミングにおいてとるカウント値により取得するものとする。
これに続いて上記充電／停止処理において独立演出体のポジションデータが原点にあり、かつ、充電部への充電が十分であるか否かの判断を行う（ステップＳ１２０２）。
ここで充電部への充電が十分であるか否かの判断手法には様々なものが考えられるものの、本実施例では、独立演出体が充電部からの電力供給に演出動作を行ったのちに待機位置に戻ってからの待機時間すなわち待機位置での充電時間をサブ制御部がカウントし、この待機時間が所定の時間（例えば５分間）を経過している場合には充電部への充電が十分（満タン）であると判断する。なおその他の充電状況の判断手法としては、電力供給部を通じて送る充電電流の減少状態（または充電電圧の低下状態）をサブ制御部が監視し、所定の電流（電圧）以下となったときに充電部への充電が十分（満タン）であると判断する方法などがある。また遊技機への電源投入時には独立演出体はすでに待機位置にあるが、電源遮断時に充電部から放電がなされ十分な充電状況でない可能性もあるため、電源投入直後の最初の演出動作の種別選択時における充電部の充電量の判断は、電源投入からの経過時間を基準に所定の時間（例えば５分間）を経過している場合に充電部への充電が十分（満タン）であると判断するものとする。
そして充電部への充電が十分であり充電不足のフラグがない場合には通常の演出テーブルの選択を行うための処理を行う（ステップＳ１２０３）。一方、独立演出体のポジションデータが原点にない場合や充電部への充電が不十分である場合には、充電不足のフラグが立ち不足時用演出テーブルの選択を行うための処理を行う（ステップＳ１２０４）。通常の演出テーブルの選択処理か不足時用演出テーブルの選択処理を決定した後には、選択した演出テーブルを参照し取得した乱数に対応する演出データを取得し（ステップＳ１２０５）、次に説明するように図３７に例示した演出テーブルから選択した演出選択に基づき取得した演出データのうち、液晶表示装置の画面表示、ランプ点滅、独立演出体の演出動作のいずれを行わせるかについての設定を行い、また受信コマンドチェック処理のその他の処理を行う（ステップＳ１２０６）ことで本ルーチンを終了する。
【０２０１】
図３７にビッグボーナスやレギュラーボーナス等の入賞役成立時の演出テーブルの一例を示した。この演出テーブルは、１ｍｓごとにカウントを積み上げ０〜９９のカウントを繰り返し行う内部カウンタのカウンタ値と独立演出体の充電部の充電状況との関係で、液晶表示装置、ランプ、独立演出体のいずれに演出を行わせるかについて表している。
充電不足のフラグが立ち不足時用演出テーブルの選択を行う場合（充電中）、内部カウンタのカウンタ値が０〜４９であるときには液晶表示装置の画面のみでの演出（演出Ａ）を行わせ、カウンタ値が５０〜９９であるときには液晶表示装置の画面およびランプの点滅による演出（演出Ｂ）を行わせる。一方、充電が十分であり充電不足のフラグがなく通常の演出テーブルの選択を行う場合（満タン）、内部カウンタのカウンタ値が０〜１９であるときには液晶表示装置の画面のみでの演出（演出Ａ）を行わせ、カウンタ値が２０〜４９であるときには液晶表示装置の画面およびランプの点滅による演出（演出Ｂ）を行わせ、カウンタ値が５０〜９９であるときには液晶表示装置の画面およびランプの点滅に加え独立演出体の演出動作（演出Ｃ）をも行わせる。この演出動作Ｃの演出時間は例えば３０秒程度とし、独立演出体はその間、充電部からの電力供給によりそのモータを駆動して演出動作を行う。
【０２０２】
このように独立演出体の充電部への充電が十分な場合にのみ独立演出体に演出動作を行わせるようにすることで、充電部への充電不足により独立演出体がその演出動作の途中で停止してしまうような不具合を回避することができる。
【０２０３】
図３８に入賞成立時の演出テーブルの他の例を示した。図３７の例では充電部の充電状況が充電中か満タンであるかの２種の区別および内部カウンタのカウンタ値によって、独立演出体に演出Ａから演出Ｃのいずれを行わせるかを選択して決定していたが、図３８の例では充電部が充電中である時の充電の程度（充電状況）をも判断することで３種（充電前半、充電後半、ほぼ満タン）の区別を行い、これと内部カウンタのカウンタ値とから独立演出体に演出Ａから演出Ｄのいずれを行わせるかを選択して決定している。具体的には上記のように充電時間の経過や充電電流の減少などを基準に充電部への充電状況の判断を行い、その充電状況が０〜５０％であり内部カウンタのカウンタ値が０〜４９であるときには演出Ａをカウンタ値が５０〜９９であるときには演出Ｂを行う。また充電状況が５１〜９０％であり内部カウンタのカウンタ値が０〜１９であるときには演出Ａをカウンタ値が２０〜４９であるときには演出Ｂをカウンタ値が５０〜９９であるときには演出Ｃ’を行う。さらに充電状況が９１〜１００％であり内部カウンタのカウンタ値が０〜１９であるときには演出Ａをカウンタ値が２０〜４９であるときには演出Ｂをカウンタ値が５０〜６９であるときには演出Ｃ’を行い、カウンタ値が７０〜９９であるときには演出Ｄを行う。ここで演出Ｃ’と演出Ｄは共に液晶表示装置の画面およびランプの点滅に加え独立演出体に演出動作を行わせるものであるが、例えば演出Ｃ’ではその演出動作時間を１０秒、演出Ｄでは３０秒といった具合に長短を設けている。これは充電部への充電が不十分（例えば半分以下）の場合には独立演出体に演出動作を行わせず、充電部への充電がある程度なされていれば（例えば５１〜９０％）比較的短時間の演出動作を独立演出体に行わせることができるようにし、また充電が十分なされていれば（例えば９１％以上）長時間の演出動作をも独立演出体に行わせることができるようにすることで、独立演出体の演出動作のバリエーションを豊富化して演出動作選択の自由度を向上させるとともに、演出動作中に独立演出体が停止してしまうような事態を回避するためである。
【０２０４】
なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。因みに、以下の別形態の構成を、上記実施の形態における構成に対して、個別に適用してもよく相互に組み合わせて適用してもよい。
【０２０５】
また本発明は上記実施の形態とは異なるタイプの遊技機、具体的には遊技媒体として遊技球を用いる弾球式の遊技機いわゆるパチンコ機等に本発明を適応してもよい。例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機として本発明を実施するようにしても良い。
さらに、弾球式でない遊技機、例えば、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機として本発明を実施するようにしても良い。
【０２０６】
以下に、本発明の背景技術および本発明が解決しようとする課題についてあらためて確認のため記載する。
例えばリールユニットを備えている遊技機の一種として、円筒の外周に複数の絵柄（図柄）が描かれている複数のリールをそれぞれ回転させるスロットマシンがある。
このスロットマシンでは、遊技者がメダルを投入して遊技開始時にスタートレバーを操作すると、リールユニットの左リール、中リール及び右リールが回転し始め、その後、適当なタイミングで左リール停止ボタン、中リール停止ボタン及び右リール停止ボタンを任意の順に押すことにより各リールを停止させる。そのときに各リールの絵柄の組み合わせに応じて、所定枚数のメダルを払い出したり遊技者にとって有利な遊技状態に移行したりする。
【０２０７】
このようなスロットマシンの本体は、前面が開口する筐体とその前面開口に開閉自在に設けられる前面扉とから構成されており、その前面扉の前面中央部には、スロットマシン内部のリールの絵柄を目視するためのリール表示窓が形成され、また例えば装飾模様等が描画された表示パネルなどの装飾体（以下、「装飾体」を「表示パネル」と表現することが多い。）が設けられている。
【０２０８】
この表示パネルの裏面側にはランプ、７セグメント表示、ＬＥＤ、液晶表示等を行う各種表示装置が配置された裏面側部材（パネルユニット）が取り付けられており、これらの各種表示装置は、表示パネルの裏面側から表示パネルを照らし表示パネルを透過させた光を目視させることで、遊技者の遊技の興趣を向上させる演出を行ったりスロットマシンの内部情報を表示したりするようになっている。
【０２０９】
また、例えば表示パネルの上側、すなわち前面扉の前面上部には補助表示部としての液晶表示器（液晶パネル）が設けられており、この補助表示部に表示される動画などを遊技者に目視させることで、リール表示窓から見える各リールの絵柄の組み合わせや表示パネルの装飾模様の点灯・点滅等だけでなく、補助表示部に表示される動画による多様な演出によっても遊技の興趣を高めるようにした機種も多数存在する。
【０２１０】
ここで例えば下記特許文献（特開２００５−０００５４０号公報）の「遊技台」のように、遊技機の演出の一つとして機種によってはこの補助表示部の前にスライド式の扉が設けこれを動かすことで画面を遮蔽したり、補助表示部の前にキャラクタなどの可動物が登場することで、遊技者の注意を喚起したり遊技性能を向上させる演出体を設けたものなどもある。しかし扉により画面を遮蔽したり補助表示部の前にキャラクタなどの可動物が登場させたりするだけでは遊技者に対してインパクトが少ないため、扉や可動物などの演出体にＬＥＤ等の光源を載せたり、演出体の上で動く可動小物を載せたりすることで遊技の興趣をより高める工夫をしたものなどもあった。
【０２１１】
しかしながらスライド扉や可動物を補助表示部の前で動かしたり、これら演出体に載せたＬＥＤ光源を発光させたり可動小物を動かしたりするだけでは未だ十分なインパクトに欠けるため、さらに遊技の興趣を高めるための演出効果が模索されていた。
またスライド扉や可動物などの演出体を動かしたり、これらに設けたＬＥＤ光源を発光させたり可動小物を動かしたりするためには、ハーネス（配線）を用いてこれらに遊技機本体側（遊技機のうち演出体以外の部分を指す）側から電力を供給する必要があるが、スライド扉や可動物などの演出体が動く際の配線の曲げ伸ばしの繰り返しの屈曲ストレスによる配線の断線や破断、配線が他の部分と接触して擦れることによる断線や破断が発生する可能性が高いといった問題があった。また可動小物を動かすためのハーネスは見栄えが悪いといった問題もあった。
【０２１２】
これらの問題などを解決するために本願出願人は、例えば演出を行う役物などの演出体と遊技機本体側との電気的接続なしに独立して演出体（独立演出体）を動かしたり、独立演出体に載せたＬＥＤ光源を発光させたり可動小物を動かしたりすることで、今までにない新たな演出効果を付与して遊技の興趣をさらに高めた遊技機を発案している。また独立演出体を採用したこの遊技機では、独立演出体と遊技機本体側とをつなぐ配線をなくすことで独立演出体の動作の制約を低減すると同時に屈曲ストレスや擦れによる配線の断線や破断も少なくすることができ、また見栄えもよくすることなどができるといった利点もある。
しかしながら遊技機本体側との電気的接続なしに独立演出体を動かすためには独立演出体自体に電源となる充電部が必要となるが、充電部からの電力の供給が不十分であると、独立演出体は所定の演出動作を完了することができない虞がある。そのため本発明では、充電部の充電状況に応じてその演出動作の制御を行うこととしている。
【０２１３】
以下にまず本発明が適用される独立演出体を採用した遊技機の特徴について確認事項として説明する。
【０２１４】
［遊技機１Ａ］
電力を蓄える充電部と、遊技機本体の所定の待機位置において電力の供給を受け前記充電部に電力を送る電力供給部と、充電部からの電力供給により遊技者の視覚に訴える演出を行うことが可能な演出実行部と、該演出実行部による演出動作の制御を行う演出制御部と、を備えた独立演出体を有し、前記電力供給部が遊技機本体側の所定の待機位置から離隔して遊技機本体側からの電力供給が遮断された状態で、前記演出実行部が前記充電部からの電力供給により演出動作を行う、ことを特徴とする遊技機。
【０２１５】
［遊技機２Ａ］
遊技者の視覚に訴える演出を行うことが可能な演出実行部と、該演出実行部による演出動作の制御を行う演出制御部と、遊技機本体の所定の待機位置において遊技機本体側から前記演出制御部に指令信号を伝達するための指令信号伝達部と、を備えた独立演出体を有し、前記指令信号伝達部が遊技機本体側の所定の待機位置から離隔して遊技機本体からの指令信号の伝達が遮断された状態で、前記制御部が離隔前に受信した指令信号に基づき前記演出実行部の制御を行う、ことを特徴とする遊技機。
【０２１６】
この遊技機１Ａ又は２Ａによれば、独立演出体が遊技機本体側の所定の待機位置から離隔し、遊技機本体側からの電力供給および／又は指令信号の伝達が遮断された状態であっても演出動作を行うことができるため、従来必要であった遊技機本体との電気的接続を行う配線を少なくして、独立演出体に今までにない新たな演出効果の付与を可能とすることができる。また独立演出体と遊技機本体側との電気的接続を行う配線が少なくなるため断線や破断の虞も低減する。
【０２１７】
［遊技機３Ａ］
上記遊技機１Ａ又は２Ａにおいて、前記独立演出体には自走機構が備えられており、独立演出体が遊技機本体側との電気的接続なしに遊技者の視認可能な領域において自走による演出動作を行う、ことを特徴とする遊技機。
独立演出体が遊技機本体側と単に離隔するだけではなく、独立演出体を電気的接続なしに自走させることで、さらに効果的に遊技の興趣を高めることができる。なお独立演出体には配線がつながれていないため、その自走動作の制限もほとんどない。
【０２１８】
［遊技機４Ａ］
上記遊技機３Ａにおいて、前記独立演出体は透明又は半透明な平板材の表面に形成されたガイド部に沿って演出動作を行う、ことを特徴とする遊技機。
独立演出体をガイド部に沿って走行させることで、簡易かつ確実に独立演出体に所望の走行動作をさせることができる。
【０２１９】
［遊技機５Ａ］
上記遊技機３Ａにおいて、前記独立演出体は空隙を設けて向かい合わせた透明又は半透明な２枚の平板材によって形成された空間内においてこれらに挟まれた状態で演出動作を行う、ことを特徴とする遊技機。
独立演出体を透明又は半透明な２枚の平板材の間に挟まれた状態で自走による演出動作を行うことようにすることで、上記遊技機４Ａのようなガイド部を平板材に形成しなくとも、独立演出体自体の舵取り操作によって自由な道筋で独立演出体を自走させることができる。
【０２２０】
［遊技機６Ａ］
上記遊技機３Ａ乃至５Ａのいずれかにおいて、前記独立演出体は遊技機本体に設けられた液晶表示部の前側において演出動作を行う、ことを特徴とする遊技機。
独立演出体を液晶表示装置の画面の前側で動くようにし、例えば画面に表示されたアニメーションと関連付けて独立演出体を動作させることで、遊技の興趣を飛躍的に高めることができる。
［遊技機７Ａ］
上記遊技機１Ａ乃至６Ａのいずれかにおいて、前記独立演出体は演出動作終了が終了すると遊技機本体側の所定の待機位置に戻るように制御される、ことを特徴とする遊技機。
演出動作が終了した独立演出体を待機位置に戻るように制御することで、充電部への充電や次の指令信号の受信に備えることができる。
【０２２１】
以上のようにこれらの遊技機１Ａ〜７Ａでは、従来技術の特許文献の例で説明した遊技機等にはない新たな演出効果を付与することができ、遊技の興趣をより一層高めることができる。
【０２２２】
次に上述した実施の形態から抽出される本発明の特徴である演出制御を行う本遊技機について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。
【０２２３】
［遊技機１Ｂ］
遊技の主な制御処理を行うメイン制御部と、該メイン制御部と別個に設けられ前記メイン制御部から送信されてくるコマンドに基づき前記遊技の主な制御処理以外の補助的な制御処理を行うサブ制御部と、電力を蓄える充電部と、遊技機本体の所定の待機位置において電力の供給を受け前記充電部に電力を送る電力供給部、充電部からの電力供給により遊技者の視覚に訴える演出を行うことが可能な演出実行部および該演出実行部による演出動作の制御を行う演出制御部を備えた独立演出体と、を有し、前記独立演出体が、前記サブ制御部からの送信されるコマンドに基づき遊技機本体側の所定の待機位置から離隔して遊技機本体側からの電力供給が遮断された状態で、前記演出実行部が前記充電部からの電力供給により所定の演出動作を行い、所定の演出動作の後に再び待機位置に戻る遊技機において、前記サブ制御部は前記充電部の充電状況に基づき選択可能な可動役物の演出動作の種別を選別する、ことを特徴とする遊技機。
【０２２４】
［遊技機２Ｂ］
上記遊技機１Ｂにおいて、前記サブ制御部は、前記充電部の充電状況の判断を前回の演出動作終了後に待機位置に戻った独立演出体の待機時間を基準に行う、ことを特徴とする遊技機。
【０２２５】
［遊技機３Ｂ］
上記遊技機１Ｂ又は２Ｂにおいて、前記サブ制御部は、前記充電部の充電状況の判断を前記電力供給部を通じて送る充電電流の減少状態を基準に行う、ことを特徴とする遊技機。
【０２２６】
［遊技機４Ｂ］
上記遊技機２Ｂ又は３Ｂにおいて、前記サブ制御部は、電源投入直後の最初の演出動作の種別選択時における前記充電部の充電量の判断を、電源投入からの経過時間を基準に行う、ことを特徴とする遊技機。
【０２２７】
［遊技機５Ｂ］
上記遊技機１Ｂ乃至４Ｂのいずれかにおいて、前記サブ制御部は、前記充電部の充電状況が所定値以上であると判断したときにのみ、可動役物が前記待機位置から離隔する演出動作の種別の選択を可能とする、ことを特徴とする遊技機。
【０２２８】
［遊技機６Ｂ］
上記遊技機５Ｂにおいて、可動役物が待機位置から離隔する演出動作に、前記充電部の充電状況に対応して動作時間の異なる種別を設けた、ことを特徴とする遊技機。
【０２２９】
因みに、遊技機１Ａ乃至遊技機７Ａの特徴的構成のいずれか１つ又はそれらの組み合わせを上記遊技機１Ｂ１乃至６Ｂに適用してもよいし、遊技機Ａ１乃至遊技機Ａ７、遊技機１Ｂ乃至遊技機７Ｂの特徴的構成を相互に組み合せてもよい。
【０２３０】
以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。
【０２３１】
本発明は遊技機１Ｂ〜６Ｂのいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機である。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（ストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０２３２】
本発明は上記遊技機１Ｂ〜６Ｂのいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機である。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞（又は作動口を通過）することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置（特定入賞口）が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードヘ書き込まれるデータ等も含む）が付与されるものが挙げられる。
【０２３３】
本発明は上記遊技機１Ｂ〜６Ｂのいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機である。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手投（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【産業上の利用可能性】
【０２３４】
本発明の遊技機は、主にスロットマシン、パチンコ機、パロット機の遊技機に利用することができるが、演出体に配線を接続することなしに演出を行わせることが有用なものであればこれ以外の様々な機器にも応用して利用することができる。
【符号の説明】
【０２３５】
１０…遊技機としてのスロットマシン、１２…前面扉、１３…上部ランプ、１４…スピーカ、１５…補助表示部、２０…キーシリンダ、２１…連動杆、２２…鉤金具、２３…係止金具、２５ａ，２５ｂ…支軸、２６ａ，２６ｂ…支持金具、３０…表示パネル、３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ…表示窓、４１…リールユニット、４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒ…リール、５１Ｌ，５１Ｍ，５１Ｒ…指示表示部、絵柄…５２ａ，５２ｂ、５３…モータプレート、５９…操作パネル、６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒ…リール駆動モータ、７１…スタートレバー、７２，７３，７４…ストップボタン、７５…メダル投入口、７７〜７９…クレジット投入スイッチ、８０…切換スイッチ、８３…セレクタ、８１…貯留用通路、８２…排出用通路、８４…メダル通路切替部材、８４ａ…通路切替片、８５…案内通路、８５ａ…突条、８６…第１投入メダル検出センサ、８７…第２投入メダル検出センサ、９１…ホッパ装置、９２…貯留タンク、９３…払出装置、９４…開口、９５…予備タンク、９６…誘導プレート、１０７…光源、１１１…表示制御装置、１２１…電源ボックス、１２２…電源スイッチ、１２３…リセットスイッチ、１２４…設定キー挿入孔、１３１…主制御装置、２０１…パネルユニット、２０３…枠型体、２０５…ランプハウジング、２２０…表示パネル用基板、５００…演出体ユニット、５１０…本体部、５１２…枠体、５１４…ガイド板、５１５…凹凸歯、５１６…カバー板、５１８…切換装置、５１９…歯車、５２０…切換用モータ、５２２（５２２ａ，５２２ｂ，５２２ｃ）,５２２’…レール溝（ガイド部）、５２４…接続端子台、５５０…独立演出体、５５２…主車輪、５５４…天面、５５６…底面、５５８…突起部、５６２…モータ（演出実行部）、５６４…充電池（充電部）、５６６…中央処理装置（演出制御部）、５７２…接続端子（電力供給部および指令信号伝達部）、５８２…電源基板、５８４…サブ制御基板、５８６…センサ、５６２…段差
【図１】
0005928695.tif 000002
【図２】
0005928695.tif 000003
【図３】
0005928695.tif 000004
【図４】
0005928695.tif 000005
【図５】
0005928695.tif 000006
【図６】
0005928695.tif 000007
【図７】
0005928695.tif 000008
【図８】
0005928695.tif 000009
【図９】
0005928695.tif 000010
【図１０】
0005928695.tif 000011
【図１１】
0005928695.tif 000012
【図１２】
0005928695.tif 000013
【図１３】
0005928695.tif 000014
【図１４】
0005928695.tif 000015
【図１５】
0005928695.tif 000016
【図１６】
0005928695.tif 000017
【図１７】
0005928695.tif 000018
【図１８】
0005928695.tif 000019
【図１９】
0005928695.tif 000020
【図２０】
0005928695.tif 000021
【図２１】
0005928695.tif 000022
【図２２】
0005928695.tif 000023
【図２３】
0005928695.tif 000024
【図２４】
0005928695.tif 000025
【図２５】
0005928695.tif 000026
【図２６】
0005928695.tif 000027
【図２７】
0005928695.tif 000028
【図２８】
0005928695.tif 000029
【図２９】
0005928695.tif 000030
【図３０】
0005928695.tif 000031
【図３１】
0005928695.tif 000032
【図３２】
0005928695.tif 000033
【図３３】
0005928695.tif 000034
【図３４】
0005928695.tif 000035
【図３５】
0005928695.tif 000036
【図３６】
0005928695.tif 000037
【図３７】
0005928695.tif 000038
【図３８】
0005928695.tif 000039