(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１始動口へ入球した遊技球が第１検知手段によって検知されたことを契機として変動ゲームのうち第１変動ゲームの実行を保留可能であるとともに、前記第１始動口とは異なる第２始動口へ入球した遊技球が第２検知手段によって検知されたことを契機として変動ゲームのうち第２変動ゲームの実行を保留可能な遊技機において、
通常状態に比べて前記第２始動口へ遊技球を入球し易い入球率向上状態に、遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段と、
保留中の変動ゲームを示す保留表示画像を表示する保留表示手段と、
前記保留表示手段を制御する表示制御手段と、
保留中の第１変動ゲームを対象として、大当りとなるか否かに関する情報を生成する情報生成手段と、を備え、
前記変動ゲームは、保留された順番で実行され、
前記表示制御手段は、遊技状態が前記入球率向上状態である場合であって、第１変動ゲームが保留されたときには、該第１変動ゲームを対象として前記情報生成手段が生成した情報に基づいて、該情報の生成の対象とした第１変動ゲームを示す保留表示画像、及び前記情報の生成の対象とした第１変動ゲームよりも後に保留された第２変動ゲームを示す保留表示画像のうち少なくとも２つの保留表示画像の表示態様を変化させることが可能であり、
前記保留表示手段において表示された複数の保留表示画像の表示態様の組み合わせによって、前記情報の生成の対象とした第１変動ゲームの大当り期待度が示されることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記保留表示手段において表示可能とする保留表示画像の表示態様の組み合わせを選択する選択手段を備え、
前記保留表示手段において表示可能とする保留表示画像の表示態様の組み合わせには、組み合わせ内容の一部が同一であるものを含む複数の種類があり、
前記選択手段は、前記保留表示手段において表示される保留表示画像の表示態様の組み合わせに応じて異なる大当り期待度が示されるように、前記保留表示手段において表示可能とする保留表示画像の表示態様の組み合わせを選択することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記保留表示手段において表示可能とする保留表示画像の表示態様の組み合わせを選択する選択手段を備え、
前記大当りには複数の大当りがあり、
前記保留表示手段において表示可能とする保留表示画像の表示態様の組み合わせには、第１の組み合わせと、第２の組み合わせと、を含み、
前記選択手段は、第２の組み合わせに比して、第１の組み合わせの方が、前記複数の大当りのうち特定の大当りとなる可能性が高くなるように、前記保留表示手段において表示可能とする保留表示画像の表示態様の組み合わせを選択することを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記保留表示手段において表示可能とする保留表示画像の表示態様の組み合わせを選択する選択手段を備え、
前記大当りには利益の異なる複数の大当りがあり、
前記選択手段は、最も利益の大きい大当りとなることを条件として、前記保留表示手段において表示可能とする保留表示画像の表示態様の組み合わせのうち、特定の組み合わせを選択可能になることを特徴とする請求項１〜請求項３のいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、保留中の変動ゲーム数を表示する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、大当り判定の判定結果に基づいて変動ゲームを表示するとともに、この変動ゲームにおいて大当り表示結果が導出された場合に遊技者にとって有利となる大当り遊技を付与することが行われている。そして、このような変動ゲームにおける遊技者の興趣の向上を目的として、始動検知手段での遊技球検知時に、この遊技球の検知に基づく変動ゲームの変動内容を事前判定するとともに、事前判定した変動内容をもとに保留中の変動ゲームを示す保留表示画像の表示態様を変化させる保留変化演出を実行するものがある（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−３４００３８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、このような保留変化演出を実行する場合、保留変化演出の対象とした変動ゲームにおいて大当り表示結果が導出されることを期待するあまり、当該変動ゲームが終了するまで遊技球の発射を止めてしまうことがあった。
【０００５】
本発明は、このような従来の技術に介在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、保留変化演出の対象とした変動ゲームへの期待感を損ねることなく、保留変化演出の実行中の遊技機の発射を促進させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決する遊技機は、第１始動口へ入球した遊技球が第１検知手段によって検知されたことを契機として変動ゲームのうち第１変動ゲームの実行を保留可能であるとともに、前記第１始動口とは異なる第２始動口へ入球した遊技球が第２検知手段によって検知されたことを契機として変動ゲームのうち第２変動ゲームの実行を保留可能な遊技機において、通常状態に比べて前記第２始動口へ遊技球を入球し易い入球率向上状態に、遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段と、保留中の変動ゲームを示す保留表示画像を表示する保留表示手段と、前記保留表示手段を制御する表示制御手段と、保留中の第１変動ゲームを対象として、大当りとなるか否かに関する情報を生成する情報生成手段と、を備え、前記変動ゲームは、保留された順番で実行され、前記表示制御手段は、遊技状態が前記入球率向上状態である場合であって、第１変動ゲームが保留されたときには、該第１変動ゲームを対象として前記情報生成手段が生成した情報に基づいて、該情報の生成の対象とした第１変動ゲームを示す保留表示画像、及び前記情報の生成の対象とした第１変動ゲームよりも後に保留された第２変動ゲームを示す保留表示画像のうち少なくとも２つの保留表示画像の表示態様を変化させることが可能であり、前記保留表示手段において表示された複数の保留表示画像の表示態様の組み合わせによって、前記情報の生成の対象とした第１変動ゲームの大当り期待度が示されることを特徴とする。
【０００７】
上記遊技機について、前記保留表示手段において表示可能とする保留表示画像の表示態様の組み合わせを選択する選択手段を備え、前記保留表示手段において表示可能とする保留表示画像の表示態様の組み合わせには、組み合わせ内容の一部が同一であるものを含む複数の種類があり、前記選択手段は、前記保留表示手段において表示される保留表示画像の表示態様の組み合わせに応じて異なる大当り期待度が示されるように、前記保留表示手段において表示可能とする保留表示画像の表示態様の組み合わせを選択するようにしてもよい。
【０００８】
上記遊技機について、前記保留表示手段において表示可能とする保留表示画像の表示態様の組み合わせを選択する選択手段を備え、前記大当りには複数の大当りがあり、前記保留表示手段において表示可能とする保留表示画像の表示態様の組み合わせには、第１の組み合わせと、第２の組み合わせと、を含み、前記選択手段は、第２の組み合わせに比して、第１の組み合わせの方が、前記複数の大当りのうち特定の大当りとなる可能性が高くなるように、前記保留表示手段において表示可能とする保留表示画像の表示態様の組み合わせを選択するようにしてもよい。
【０００９】
上記遊技機について、前記保留表示手段において表示可能とする保留表示画像の表示態様の組み合わせを選択する選択手段を備え、前記大当りには利益の異なる複数の大当りがあり、前記選択手段は、最も利益の大きい大当りとなることを条件として、前記保留表示手段において表示可能とする保留表示画像の表示態様の組み合わせのうち、特定の組み合わせを選択可能になるようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、保留変化演出の対象とした変動ゲームが大当りとなることを遊技者に期待させながらも、保留変化演出の実行中の遊技球の発射を促進させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ遊技機の表側を表す正面図。
【図２】大当り種を示す図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図４】先読みコマンドを示す図。
【図５】（ａ）、（ｂ）は通常の背景画像と保留表示画像が表示された際の演出表示装置の表示内容を示す図。
【図６】組み合わせパターンを示す図。
【図７】保留変化演出判定処理を示すフローチャート。
【図８】先読みコマンドに対する組み合わせパターンの選択割合を示す図。
【図９】保留変化処理を示すフローチャート。
【図１０】特別演出実行処理を示すフローチャート。
【図１１】（ａ）〜（ｆ）は保留変化演出が実行される際の演出表示装置の表示内容を示す図。
【図１２】（ａ）、（ｂ）は保留変化演出において特別演出が実行される場合の演出表示装置の表示内容を示す図。
【図１３】（ａ）〜（ｃ）は保留変化演出において特別演出が実行されない場合の演出表示内容の表示内容を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、遊技機の実施形態を図１〜１３にしたがって説明する。
図１に示すように、パチンコ遊技機１０には、遊技盤ＹＢが装備されている。遊技盤ＹＢの略中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有し、表示演出を行う表示手段としての演出表示装置１１が配設されている。演出表示装置１１では、複数の列（本実施形態では、３列）の装飾図柄を変動させて行う図柄変動ゲーム（以下、「変動ゲーム」と示す）と、当該変動ゲームに関連する各種の表示演出が実行される。各列には、［１］〜［７］の７種類の数字の装飾図柄が表示される。そして、これら７種類の装飾図柄によって、各列の図柄列が構成されている。
【００１３】
また、演出表示装置１１の右下には、ＬＥＤ等の発光部材が複数配置された発光部配設部材ＨＳが配設されている。発光部配設部材ＨＳには、第１特別図柄表示装置２５ａ、第２特別図柄表示装置２５ｂ、第１特別図柄保留表示装置２６ａ、第２特別図柄保留表示装置２６ｂ、普通図柄表示装置２７が配設されている。各表示装置２５ａ、２５ｂ、２６ａ、２６ｂ、２７は、複数の発光部材によって構成されている。
【００１４】
第１特別図柄表示装置２５ａ又は第２特別図柄表示装置２５ｂでは、当該第１特別図柄表示装置２５ａ又は第２特別図柄表示装置２５ｂをそれぞれ構成する発光部材の点灯及び消灯の組み合わせによる特別図柄を変動させて表示する変動ゲームが行われる。特別図柄は、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。本実施形態において、変動ゲームは、各表示装置２５ａ、２５ｂにおいて、特別図柄の変動が開始されてから停止して表示される迄を１回として実行される。以下、第１特別図柄表示装置２５ａで行われる変動ゲームを「第１変動ゲーム」、第２特別図柄表示装置２５ｂで行われる変動ゲームを「第２変動ゲーム」と示すことがある。
【００１５】
パチンコ遊技機１０の各表示装置２５ａ、２５ｂには、複数種類の特別図柄の中から、大当り抽選の抽選結果に対応する１つの特別図柄が選択され、その選択された特別図柄が変動ゲームの終了によって個別に停止して表示される。特別図柄は、大当りを認識し得る図柄となる大当り図柄と、はずれを認識し得る図柄となるはずれ図柄とに分類される。また、大当り図柄が停止して表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。
【００１６】
そして、演出表示装置には、各表示装置２５ａ、２５ｂの表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、第１特別図柄表示装置２５ａ又は第２特別図柄表示装置２５ｂに大当り図柄が停止して表示される場合には、原則として演出表示装置１１にも大当り図柄が停止して表示される。また、第１特別図柄表示装置２５ａ又は第２特別図柄表示装置２５ｂにはずれ図柄が停止して表示される場合には、演出表示装置１１にもはずれ図柄が停止して表示される。
【００１７】
本実施形態において、演出表示装置１１に表示される大当り図柄は、全列の装飾図柄が同一の図柄組み合わせ（［７７７］等）である。また、本実施形態において、演出表示装置１１に表示されるはずれの図柄組み合わせは、全列の装飾図柄が異なる図柄組み合わせ（［４２６］等）、又は１列の装飾図柄が他２列の装飾図柄と異なる図柄組み合わせ（［３２３］等）である。
【００１８】
また、パチンコ遊技機１０は、変動ゲームの実行を保留可能に構成されている。変動ゲームの実行中に第１始動入球装置１５の第１始動口へ遊技球が入球することを契機に、当該遊技球を第１始動保留球として、予め定められた上限数（本実施形態では、「４」）まで保留することができる。そして、第１特別図柄保留表示装置２６ａでは、当該第１特別図柄保留表示装置２６ａを構成する発光部材の点灯や点滅、消灯によって、実行が保留されている第１変動ゲームの回数（以下、「第１保留記憶数」という）が示される。同様に、変動ゲームの実行中に第２始動入球装置１６の第２始動口へ遊技球が入球することを契機に、当該第２始動保留球として、予め定められた上限数（本実施形態では、「４」）まで保留することができる。そして、第２特別図柄保留表示装置２６ｂでは、当該第２特別図柄保留表示装置２６ｂを構成する発光部材の点灯や点滅、消灯によって、実行が保留されている第２変動ゲームの回数（以下、「第２保留記憶数」という）が示される。
【００１９】
また、画像表示部ＧＨの下方領域には、保留記憶数を画像表示するための保留表示画像領域ＨＧが形成されている。保留表示画像領域ＨＧは、第１保留記憶数の上限数に対応する４つの第１個別表示領域ＨＯ１、ＨＯ２、ＨＯ３、ＨＯ４及び第２保留記憶数の上限数に対応する４つの第２個別表示領域ＨＴ１、ＨＴ２、ＨＴ３、ＨＴ４によって構成されている。例えば、第１保留記憶数が「２」、第２保留記憶数が「１」の場合には、第１個別表示領域ＨＯ１、ＨＯ２に保留表示画像Ｈが画像表示されるとともに、第２個別表示領域ＨＴ１に保留表示画像Ｈが画像表示されることで、２つの第１変動ゲームと１つの第２変動ゲームが保留されていることが示される。
【００２０】
また、普通図柄表示装置２７では、当該普通図柄表示装置２７を構成する発光部材の点灯及び消灯の組み合わせによる普通図柄を変動させて表示する普通図柄変動ゲームが行われる。普通図柄は、普通当りか否かの内部抽選（普通当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。なお、以下、普通図柄変動ゲームを「普図ゲーム」と示す。また、本実施形態では、この普図ゲームでも変動ゲーム（第１変動ゲーム又は第２変動ゲーム）と同じように、普図ゲームの実行を保留可能に構成されている。
【００２１】
また、本実施形態において、第１変動ゲームと第２変動ゲームとが同時に実行されないように構成されており、変動ゲームが終了した場合に第１保留記憶数と第２保留記憶数とがともに「１」以上であるときには、保留された順番が最も古い変動ゲームが優先して実行される。また、本実施形態において、変動ゲームは普図ゲームとは同時に実行可能である。
【００２２】
第１始動検知手段としての第１始動入球装置１５は、演出表示装置１１の下方に配設されている。第１始動入球装置１５は、第１始動口へ遊技球が入球したことを検知可能な第１始動スイッチＳＷ１を有している。第１始動入球装置１５は、第１始動スイッチＳＷ１で遊技球を検知することにより、第１変動ゲームの始動条件を付与し得る。
【００２３】
また、第２始動検知手段としての第２始動入球装置１６は、第１始動入球装置１５の下方に配設されている。第２始動入球装置１６に備えられた開閉爪１６ａは、開閉爪ソレノイドＳＯＬ１の作動によって開状態と閉状態に変位可能に構成されている。そして、開閉爪１６ａが開状態となるとき第２始動入球装置１６は閉鎖状態よりも遊技球が第２始動口へ入球し易い開放状態となる。一方、開閉爪１６ａが閉状態となるとき第２始動入球装置１６は開放状態よりも遊技球が第２始動口へ入球し難い閉鎖状態となる。第２始動入球装置１６は、第２始動口へ遊技球が入球したことを検知可能な第２始動スイッチＳＷ２を有している。第２始動入球装置１６は、第２始動スイッチＳＷ２で遊技球を検知することにより、第２変動ゲームの始動条件を付与し得る。
【００２４】
また、演出表示装置１１の左方には、ゲート１７が配設されている。ゲート１７は、当該ゲート１７へ遊技球が入球したことを検知可能なゲートスイッチＳＷ３を有している。ゲート１７は、ゲートスイッチＳＷ３で遊技球を検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、第２始動入球装置１６の開閉爪ソレノイドＳＯＬ１を開状態とするか否かの抽選結果を導出するために行われる演出である。普通当り抽選に当選すると、所定時間の経過後、第２始動入球装置１６が開放状態となる普通当り遊技が生起される。
【００２５】
また、第２始動入球装置１６の下方には、大入賞扉を有する大入賞装置２０が配設されている。大入賞装置２０は、当該大入賞装置２０へ遊技球が入球したことを検知可能なカウントスイッチＳＷ４を有している。また、大入賞装置２０の大入賞扉は、大入賞ソレノイドＳＯＬ２の作動によって開状態と閉状態に変位可能に構成されている。そして、大入賞扉が開状態となるとき大入賞装置２０が開放状態となり、大入賞装置２０への遊技球の入球が許容される。一方、大入賞扉が閉状態となるとき大入賞装置２０が閉鎖状態となり、大入賞装置２０への遊技球の入球が許容されない。
【００２６】
本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、当該当選の対象となる変動ゲームの終了後に、大入賞装置２０が開放状態となる大当り遊技が生起される。そして大入賞装置２０へ遊技球が入球すると、予め定められた個数の遊技球が賞球として払い出される。
【００２７】
次に、図２に基づき、本実施形態に規定する大当り遊技について説明する。
本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、図２に示す２種類の大当りのうちから１つの大当りが決定され、その決定された大当りに対応する大当り遊技が付与されるようになっている、そして、２種類の大当りのうち、何れの大当りが付与されるかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特別図柄（大当り図柄）に応じて決定されている。
【００２８】
そして、大当り遊技では、大入賞装置２０を少なくとも１回開放状態とするラウンドが少なくとも１回行われる。特別図柄Ａ、ａに分類される大当り図柄が決定された場合に付与される大当り遊技は、ラウンド数が「１６回」に設定された大当り遊技である。そして、特別図柄Ｂ、ｂに分類される大当り図柄が決定された場合に付与される大当り遊技は、ラウンド数が「２回」に設定された大当り遊技である。
【００２９】
本実施形態では、第１変動ゲームで大当りとなった場合には、特別図柄Ａ又はＢに分類される大当り図柄が決定される。そして、第２変動ゲームで大当りとなった場合には、特別図柄ａ又はｂに分類される大当り図柄が決定される。また、第１変動ゲームで大当りとなった場合には、特別図柄Ａに２０種類、特別図柄Ｂに２０種類の大当り図柄がそれぞれ振り分けられている。そして、第２変動ゲームで大当りとなった場合には、特別図柄ａに３０種類、特別図柄ｂに１０種類の大当り図柄がそれぞれ振り分けられている。
【００３０】
また、本実施形態では、大当り遊技の種類に関わらず、大当り遊技の終了後に高確率抽選状態が付与されるようになっている。この高確率抽選状態では、大当り抽選の当選確率が通常よりも高確率となる。また、高確率抽選状態は、大当り遊技終了後、予め定めた上限回数（本実施形態では、５０回）の変動ゲームが行われるまでの間、又は次回の大当り遊技が付与されるまでの間、付与される。
【００３１】
また、本実施形態では、大当り遊技の種類に関わらず、大当り遊技の終了後に、第２始動入球装置１６の第２始動口へ遊技球が入球する確率が通常よりも高確率となる入球率向上状態が付与されるようになっている。入球率向上状態の生起中、入球率向上状態が生起されていないときと比較して、単位時間あたりに第２始動入球装置１６が開放状態となる機会（回数や時間）を増加させることで、第２始動入球装置１６の第２始動口へ遊技球が入球する確率を高めている。また、入球率向上状態は、大当り遊技終了後、予め始めた上限回数（本実施形態では、１００回）の変動ゲームが行われるまでの間、又は次回の大当り遊技が付与されるまでの間、付与される。
【００３２】
次に、図３に基づき、パチンコ遊技機１０の制御構成について説明する。
パチンコ遊技機１０の裏側には、パチンコ遊技機１０全体を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機１０全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御信号を出力する。また、パチンコ遊技機１０の裏側には、演出制御基板３１が装着されている。演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号に基づき、演出表示装置１１の表示態様や、装飾ランプの発光態様、スピーカの音声出力態様を制御する。
【００３３】
以下、主制御基板３０及び演出制御基板３１の具体的構成を説明する。
まず、主制御基板３０について説明する。
図３に示すように、主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａ、主制御用ＣＰＵ３０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂ及び必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。
【００３４】
主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ４が接続されている。各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ４は、各種スイッチが遊技球を検知した際に出力する検知信号を主制御用ＣＰＵ３０ａが入力できるように、主制御用ＣＰＵ３０ａに接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、第１特別図柄表示装置２５ａ、第２特別図柄表示装置２５ｂ、第１特別図柄保留表示装置２６ａ、第２特別図柄保留表示装置２６ｂ及び普通図柄表示装置２７が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、開閉爪ソレノイドＳＯＬ１、大入賞ソレノイドＳＯＬ２が接続されている。
【００３５】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、変動ゲームが開始してから当該変動ゲームが終了するまでの変動時間を特定し得る。また、変動パターンは、演出表示装置１１、装飾ランプ及びスピーカにて行われる演出の演出内容を特定し得る。変動パターンには、大当りの時に決定される大当り演出用の変動パターンと、はずれの時に決定されるはずれ演出用の変動パターンと、がある。
【００３６】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、大当り抽選で用いられる大当り判定値が記憶されている。高確率抽選状態が生起されているときの大当り判定値の個数は、高確率抽選状態が生起されていないときの大当り判定値の個数よりも多くなっている。
【００３７】
主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、フラグ等）が記憶される。例えば、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、高確率抽選状態の生起中であるか否かを示す主高確フラグが記憶される。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、入球率向上状態の生起中であるか否かを示す主作動フラグが記憶される。
【００３８】
また、主制御基板３０内では、大当り判定用乱数や、特別図柄振分用乱数として使用される各種乱数が生成される。因みに、大当り判定用乱数は、大当り抽選に用いる乱数である。特別図柄振分用乱数は、大当りの種類を決定する際に用いる乱数である。なお、各種乱数として使用される乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
【００３９】
次に、図３に基づき、演出制御基板３１について説明する。
演出制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａと、演出制御用ＣＰＵ３１ａの制御プログラムを格納する演出制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。
【００４０】
演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出表示装置１１が接続されている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、スピーカが接続されている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、装飾ランプが接続されている。
【００４１】
演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種画像表示データ（装飾図柄、背景画像、文字等の画像データ）、各種の発光用データおよび各種の音声用データが記憶されている。
演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、フラグ等）が記憶される。例えば、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、高確率抽選状態の生起中であるか否かを示す副高確フラグが記憶される。また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、入球率向上状態の生起中であるか否かを示す副作動フラグが記憶される。
【００４２】
以下、主制御基板３０及び演出制御基板３１が実行する制御内容を説明する。
まず、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期毎に、各種処理を実行する。
【００４３】
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動スイッチＳＷ１から検知信号を入力しているか否かに基づいて、第１始動入球装置１５に遊技球が入球したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１保留記憶数が上限数未満であるか否かを判定する。第１保留記憶数が上限数未満である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技球を第１始動保留球として記憶することとし、第１保留記憶数を「１」加算して、第１保留記憶数を書き換える。更に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、「１」加算後の第１保留記憶数を表すように第１特別図柄保留表示装置２６ａの表示内容を制御する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数（大当り判定用乱数、特別図柄振分用乱数）の値を取得し、その値を第１保留記憶数に対応付けられた主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶領域に記憶する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数と第２保留記憶数を合算した値を保留回数として取得し、その値を第１保留記憶数に対応付けられた主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶領域に記憶する。
【００４４】
その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した各種乱数の値、保留回数及び第１保留記憶数に基づき、先読みコマンドを生成する。先読みコマンドとは、取得した各種乱数の値、保留回数などの先読み情報を、第１保留記憶数又は第２保留記憶数に対応する演出制御用ＲＡＭ３１ｃの記憶領域に記憶させるコマンドである。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、生成した先読みコマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力し、特別図柄入力処理を終了する。
【００４５】
その一方で、第１始動入球装置１５に遊技球が入球しない場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動スイッチＳＷ２から検知信号を入力しているか否かに基づいて、第２始動入球装置１６に遊技球が入球したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２保留記憶数が上限数未満であるか否かを判定する。第２保留記憶数が上限数未満でない場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第２保留記憶数が上限数未満である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技球を第２始動保留球として記憶することとし、第２保留記憶数を「１」加算して、第２保留記憶数を書き換える。更に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、「１」加算後の第２保留記憶数を表すように第２特別図柄保留表示装置２６ｂの表示内容を制御する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数（大当り判定用乱数、特別図柄振分用乱数）の値を取得し、その値を第２保留記憶数に対応付けられた主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶領域に記憶する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数と第２保留記憶数を合算した値を保留回数として取得し、その値を第２保留記憶数に対応付けられた主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶領域に記憶する。
【００４６】
その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した各種乱数の値、保留回数及び第２保留記憶数に基づき、先読みコマンドを生成する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、生成した先読みコマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力し、特別図柄入力処理を終了する。
【００４７】
ここで、図４に基づき、検出した各始動スイッチ及び取得した各種乱数の値に基づく先読みコマンドの生成について説明する。本実施形態における先読みコマンドには、先読みコマンドＳＣ１〜ＳＣ６の計６種類の先読みコマンドがある。
【００４８】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動スイッチＳＷ１から検出信号を入力した場合、先読みコマンドＳＣ１〜ＳＣ３のうち何れかの先読みコマンドを第１保留記憶数と対応付けて生成する。
【００４９】
具体的には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値が、高確率抽選状態での大当り判定値と不一致する場合、先読みコマンドＳＣ１を第１保留記憶数と対応付けて生成する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値が、高確率抽選状態での大当り判定値と一致する場合であって、特別図柄振分用乱数の値が特別図柄Ｂに振り分けられた値と一致する場合、先読みコマンドＳＣ２を第１保留記憶数と対応付けて生成する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値が、高確率抽選状態での大当り判定値と一致する場合であって、特別図柄振分用乱数の値が特別図柄Ａに振り分けられた値と一致する場合、先読みコマンドＳＣ３を第１保留記憶数と対応付けて生成する。
【００５０】
一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動スイッチＳＷ２から検出信号を入力した場合、先読みコマンドＳＣ４〜ＳＣ６のうち何れかの先読みコマンドを第２保留記憶数と対応付けて生成する。
【００５１】
具体的には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値が、高確率抽選状態での大当り判定値と不一致する場合、先読みコマンドＳＣ４を第２保留記憶数と対応付けて生成する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値が、高確率抽選状態での大当り判定値と一致する場合であって、特別図柄振分用乱数の値が特別図柄ｂに振り分けられた値と一致する場合、先読みコマンドＳＣ５を第２保留記憶数と対応付けて生成する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値が、高確率抽選状態での大当り判定値と一致する場合であって、特別図柄振分用乱数の値が特別図柄ａに振り分けられた値と一致する場合、先読みコマンドＳＣ６を第２保留記憶数と対応付けて生成する。
【００５２】
本実施形態において、変動ゲームの実行を保留するとともに、当該実行が保留された変動ゲームに対応付けて各種乱数の値を記憶する主制御用ＲＡＭ３０ｃが、記憶手段として機能する。
【００５３】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームの実行中又は大当り遊技の生起中か否かの実行条件判定を実行する。実行条件判定の結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、実行条件判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数と第２保留記憶数の合算数を読み出し、合算した保留記憶数が「０」よりも大きいか否かの保留数判定を行う。保留数判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００５４】
一方、保留数判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各記憶領域に記憶されている保留回数を取得する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留回数として「１」が記憶されている記憶領域（最も古い記憶領域）に記憶されている各種乱数の値を取得する。そして、保留回数として「１」が記憶されている記憶領域が、第１保留記憶数に対応する記憶領域である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数を「１」減算するとともに、「１」減算後の第１保留記憶数を表示するように第１特別図柄保留表示装置２６ａの表示内容を制御する。
【００５５】
このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの第１保留記憶数「２」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を、第１保留記憶数「１」に対応する記憶領域に記憶する。同様に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数「３」、「４」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を、それぞれ第１保留記憶数「２」、「３」に対応する記憶領域に記憶する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数「４」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を消去する。その際、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃ内の第１保留記憶数又は第２保留記憶数に対応するすべての記憶領域に記憶されている保留回数を、それぞれ「１」減算する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１大当り判定処理を実行する。
【００５６】
第１大当り判定処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した大当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両者が一致するか否かの大当り抽選をする。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、高確率抽選状態の生起中であるか否かに応じた大当り判定値を用いて大当り抽選を行う。
【００５７】
そして、大当り抽選に当選した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りとなる変動ゲームを実行させるための大当り変動処理を実行する。大当り変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した特別図柄振分用乱数の値に基づいて、大当りの種類を決定する。本実施形態では、特別図柄Ａに振り分けられる大当り図柄及び特別図柄Ｂに振り分けられる大当り図柄の中から大当り図柄を決定することにより、第１特別図柄表示装置２５ａに停止して表示させる大当り図柄と大当りの種類を決定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した大当りの種類に基づき、複数種類の大当り演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り変動処理において変動パターンを決定すると、特別図柄開始処理を終了する。
【００５８】
また、上記大当り抽選に非当選した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれとなる変動ゲームを実行させるためのはずれ変動処理を実行する。はずれ変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄表示装置２５ａにはずれ図柄を停止して表示させることを決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ演出用の変動パターンを決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ変動処理において変動パターンを決定すると、特別図柄開始処理を終了する。
【００５９】
一方、保留回数として「１」が記憶されている記憶領域が、第２保留記憶数に対応する記憶領域である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数を「１」減算するとともに、「１」減算後の第２保留記憶数を表示するように第２特別図柄保留表示装置２６ｂの表示内容を制御する。
【００６０】
このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの第２保留記憶数「２」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を、第２保留記憶数「１」に対応する記憶領域に記憶する。同様に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数「３」、「４」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を、それぞれ第２保留記憶数「２」、「３」に対応する記憶領域に記憶する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数「４」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を消去する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃ内の第１保留記憶数又は第２保留記憶数に対応するすべての記憶領域に記憶されている保留回数を、それぞれ「１」減算する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２大当り判定処理を実行する。
【００６１】
第２大当り判定処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した大当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両者が一致するか否かの大当り抽選をする。
そして、大当り抽選に当選した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りとなる変動ゲームを実行させるための大当り変動処理を実行する。大当り変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した特別図柄振分用乱数の値に基づいて、大当りの種類を決定する。本実施形態では、特別図柄ａに振り分けられる大当り図柄及び特別図柄ｂに振り分けられる大当り図柄の中から大当り図柄を決定することにより、第２特別図柄表示装置２５ｂに停止して表示させる大当り図柄と大当りの種類を決定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した大当りの種類に基づき、複数種類の大当り演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り変動処理において変動パターンを決定すると、特別図柄開始処理を終了する。
【００６２】
また、上記大当り抽選に非当選した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれとなる変動ゲームを実行させるためのはずれ変動処理を実行する。はずれ変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄表示装置２５ｂにはずれ図柄を停止して表示させることを決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ演出用の変動パターンを決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ変動処理において変動パターンを決定すると、特別図柄開始処理を終了する。
【００６３】
このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留数判定の判定結果が肯定である場合、主制御用ＲＡＭ３０ｃ内の各記憶領域に記憶されている保留回数を取得することで、実行する変動ゲームを決定する。
【００６４】
また、特別図柄開始処理において特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した内容にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。具体的には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定するとともに変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを変動ゲームの開始に際して最初に出力する。変動パターン指定コマンドには、第１変動ゲーム及び第２変動ゲームのうち何れの変動ゲームを開始するかを指定する情報が含まれる。同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理にて決定した特別図柄を指定する特別図柄指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に変動ゲームの終了を指示する全図柄停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力するとともに、決定した特別図柄を停止して表示させるように第１特別図柄表示装置２５ａ又は第２特別図柄表示装置２５ｂの表示内容を制御する。
【００６５】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り抽選に当選した場合、当該大当り抽選の当選対象となる変動ゲームの終了後、大入賞装置２０の開放状態及び閉鎖状態を制御し、大当り遊技を生起させる。このように、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａが、大当り判定手段及び大当り遊技付与手段として機能する。
【００６６】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主高確フラグの管理によって、遊技状態を制御する。具体的には、変動ゲームにおいて大当りとなった場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、高確率抽選状態を生起させるとともに、高確率抽選状態の生起中であることを示す情報を主高確フラグに設定する。また、高確率抽選状態の生起中に大当りに当選することなく所定回数（本実施形態では、５０回）の変動ゲームが終了したとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、高確率抽選状態を終了させるとともに、高確率抽選状態の生起中でないことを示す情報を主高確フラグに設定する。
【００６７】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主作動フラグの管理によって、遊技状態を制御する。具体的には、変動ゲームにおいて大当りとなった場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態を生起させ、入球率向上状態の生起中であることを示す情報を主作動フラグに設定する。また、入球率向上状態の生起中に大当りに当選することなく所定回数（本実施形態では、１００回）の変動ゲームが終了したとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球率状態を終了させるとともに、入球率向上状態の生起中でないことを示す情報を主作動フラグに設定する。このように、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａが、遊技状態制御手段として機能する。
【００６８】
次に、普図ゲームに関する普通図柄入力処理について以下に説明する。
普通図柄入力処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ゲートスイッチＳＷ３で遊技球を検知した場合、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている普通図柄保留記憶数が上限数（本実施形態では、４）未満であるか否かを判定する。そして、その判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄保留記憶数を「１」加算し、普通図柄保留記憶数を書き換える。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通当り判定用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を普通図柄保留記憶数に対応付けられた主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定し、普通図柄入力処理を終了する。
【００６９】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、以下のような処理を所定の制御周期毎に実行する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、まず、普通図柄が変動表示中又は普通当り遊技中ではない場合において、読み出した普通図柄保留記憶数が「０」よりも大きいときには、普通図柄保留記憶数の数を「１」減算し、当該普通図柄保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている普通当り判定用乱数の値を取得する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した普通当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている普通当り判定値と一致するか否かを判定して普通当り判定を行い、判定結果に対応する普通図柄を、普通図柄表示装置２７にて停止して表示される最終停止図柄として決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄の変動表示を開始させるように普通図柄表示装置２７の表示内容を制御するなど、普図ゲームに関する各種処理を実行する。
【００７０】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通当りを決定した場合、普図ゲームの終了後、普通当り遊技に関する制御を実行する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームが開始したときに入球率向上状態が付与されているか否かによって異なる開放態様にて、第２始動入球装置１６を開放させるよう開閉爪ソレノイドＳＯＬ１を制御する。
【００７１】
なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態中に普通当りとなる場合には非入球率向上状態中に普通当りとなる場合よりも第２始動入球装置１６の合計開放時間を長く開放させるよう制御する。
【００７２】
次に、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａが制御プログラムに基づき実行する各種の処理について説明する。
演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドを入力すると、当該コマンドの指示内容に応じて演出表示装置１１に停止して表示させる装飾図柄の図柄組み合わせを決定する。具体的には、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り図柄が指定された場合、大当りの図柄組み合わせの中から停止して表示させる装飾図柄の図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれ図柄が指定された場合、はずれの図柄組み合わせの中から停止して表示させる装飾図柄の図柄組み合わせを決定する。
【００７３】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、各列の装飾図柄を変動表示させて変動ゲームを開始するように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、停止して表示させると決定した装飾図柄の図柄組み合わせを停止して表示させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【００７４】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りとなる変動パターン指定コマンドが入力され、当該コマンドに基づいた変動ゲームが終了すると、次の変動ゲームが開始されるまでの間、所定の大当り中演出を実行するように演出表示装置１１の表示態様、スピーカの音声出力態様及び装飾ランプの発光態様を制御する。
【００７５】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、副高確フラグの管理によって、遊技状態を特定できるように制御する。具体的には、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した特別図柄指定コマンドにより指定される特別図柄に基づき、大当りとなるか否か、及び高確率抽選状態が付与されるか否かを特定する。そして、大当りが付与されて高確率抽選状態が生起されるとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、高確率抽選状態の生起中であることを特定可能な情報を副高確フラグに設定する。また、高確率抽選状態の生起中に大当りに当選することなく所定回数（本実施形態では、５０回）の変動ゲームが終了した場合、高確率抽選状態は終了し、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、高確率抽選状態の生起中でないことを特定可能な情報を副高確フラグに設定する。
【００７６】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、副作動フラグの管理によって、遊技状態を特定できるように制御する。具体的には、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した特別図柄指定コマンドにより指定される特別図柄に基づき、大当りとなるか否か、及び入球率向上状態が付与されるか否かを特定する。そして、大当りが付与されて入球率向上状態が生起されるとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入球率向上状態の生起中であることを特定可能な情報を副作動フラグに設定する。また、入球率向上状態の生起中に大当りに当選することなく所定回数（本実施形態では、１００回）の変動ゲームが終了した場合、入球率向上状態は終了し、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入球率向上状態の生起中でないことを特定可能な情報を副作動フラグに設定する。
【００７７】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドを入力すると、当該先読みコマンドの種類を特定可能な先読み情報及び保留回数を、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの記憶領域のうち、当該先読みコマンドによって指定された第１保留記憶数又は第２保留記憶数に対応する記憶領域に記憶する。この保留回数は、変動ゲームが実行される毎に「１」減算される。このため、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留されている各変動ゲームの保留回数を参照することで、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶された順番を把握できる。
【００７８】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドによって第１変動ゲームが指定される場合、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの第１保留記憶数「２」に対応する記憶領域に記憶されている先読み情報を、第１保留記憶数「１」に対応する記憶領域に記憶する。同様に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１保留記憶数「３」、「４」に対応する記憶領域に記憶されている先読み情報を、第１保留記憶数「２」、「３」に対応する記憶領域に記憶する。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１保留記憶数「４」に対応する記憶領域に記憶されている先読み情報を消去する。また、当該変動パターン指定コマンドによって第２変動ゲームが指定される場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２保留記憶数対応付けて記憶されている先読み情報を第１始動保留球の場合と同様に制御する。
【００７９】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている先読み情報に基づいて演出表示装置１１に表示される保留表示画像の表示態様を制御する。
本実施形態では、実行が保留されている変動ゲームに対応する保留表示画像Ｈが、保留表示画像領域ＨＧに表示される。
【００８０】
図５に示すように、保留表示画像Ｈは、球を模した画像である。また、保留表示画像Ｈは、保留表示画像領域ＨＧ内の上段の４つの第１個別表示領域ＨＯ１〜ＨＯ４及び、下段の４つの第２個別表示領域ＨＴ１〜ＨＴ４に、最大で８つ表示される。第１個別表示領域ＨＯ１〜ＨＯ４のうち、最も左に位置する第１個別表示領域ＨＯ１は、第１保留記憶数「１」に対応している。また、第１個別表示領域ＨＯ１の右隣には、第１保留記憶数「２」、「３」、「４」にそれぞれ対応する第１個別表示領域ＨＯ２、ＨＯ３、ＨＯ４が設けられている。そして、第１保留記憶数が「１」以上である場合、第１保留記憶数に応じた数の保留表示画像Ｈが第１個別表示領域ＨＯ１〜ＨＯ４に表示される。
【００８１】
また、第２個別表示領域ＨＴ１〜ＨＴ４のうち、最も左に位置する第２個別表示領域ＨＴ１は、第２保留記憶数「１」に対応している。また、第２個別表示領域ＨＴ１の右隣には、第２保留記憶数「２」、「３」、「４」にそれぞれ対応する第２個別表示領域ＨＴ２、ＨＴ３、ＨＴ４が設けられている。そして、第２保留記憶数が「１」以上である場合、第２保留記憶数に応じた数の保留表示画像Ｈが第２個別表示領域ＨＴ１〜ＨＴ４に表示される。
【００８２】
例えば、第１保留記憶数が「３」であり、第２保留記憶数が「２」であるとする。また、保留されている変動ゲームのうち、第２保留記憶数「１」に対応する第２変動ゲームが、最も早く保留された変動ゲームであるとする。
【００８３】
このとき、図５（ａ）に示すように、演出表示装置１１では実行中の変動ゲームに基づく変動が行われるとともに、第１個別表示領域ＨＯ１〜ＨＯ３及び第２個別表示領域ＨＴ１〜ＨＴ２には、保留表示画像Ｈが表示され、第１個別表示領域ＨＯ４及び第２個別表示領域ＨＴ３、ＨＴ４には表示されない。
【００８４】
そして、実行中の変動ゲームが終了し、第２個別表示領域ＨＴ１の保留表示画像に基づく第２変動ゲームが実行されると、第２個別表示領域ＨＴ１の保留表示画像が消去されるとともに、当該保留表示画像以外の第２変動ゲームに基づく保留表示画像は１つ左隣の第２個別表示領域に移動して表示される。
【００８５】
具体的には、図５（ｂ）に示すように、図５（ａ）において第２個別表示領域ＨＴ１に表示されていた保留表示画像Ｈは消去され、第２個別表示領域ＨＴ２に表示されていた保留表示画像Ｈが第２個別表示領域ＨＴ１にそれぞれ移動して表示される。
【００８６】
また、第１変動ゲームが実行された場合、第２変動ゲームが実行された場合と同様に、第１個別表示領域ＨＯ１の保留表示画像が消去されるとともに、当該保留表示画像以外の第１変動ゲームに基づく保留表示画像は１つ左隣の第１個別表示領域に移動して表示される。このように、本実施形態において、保留表示画像領域に保留表示画像を表示する演出表示装置１１が、保留表示手段として機能する。
【００８７】
また、本実施形態は、第１変動ゲームの実行が保留されたことを契機として、当該第１変動ゲームによる大当り期待度を示唆するための保留変化演出を実行可能に構成されている。保留変化演出は、高確率抽選状態かつ入球率向上状態である場合に、実行が可能である。保留変化演出は、演出表示装置１１にて実行される。
【００８８】
保留変化演出が実行される場合、当該保留変化演出の対象とした第１変動ゲームに対応する第１始動保留球以降に第２始動保留球が保留される毎に、新たに保留された第２始動保留球に対応する保留表示画像Ｈの表示態様を変化させて表示する。保留表示画像Ｈが変化する内容は、演出制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている複数種類の組み合わせパターンの中から選択される組み合わせパターンによって指定される。
【００８９】
ここで、図６を参照しながら、組み合わせパターンについて説明する。
組み合わせパターンには、保留変化演出において変化させる第２始動保留球の保留表示画像の個数を表す上限個数及び第２始動保留球の保留表示画像を変化させる表示態様を特定できる情報が振り分けられている。例えば、組み合わせパターンＫＰ１が選択された場合には、保留変化演出の対象とした第１変動ゲームに対応する第１始動保留球以降に保留される第２始動保留球の保留表示画像の表示態様を４個まで変化させるように上限個数を指定する。そして、変化する第２始動保留球の保留表示画像は、保留変化演出の実行が決定されてから何個の第２始動保留球の保留表示画像が変化しているかを示す変化個数に応じて、変化する表示態様が指定される。組み合わせパターンＫＰ１の場合、変化個数が「０」、つまり１個目の保留変化である場合、「天」を表す表示態様に変化し、以下同様に、変化個数が「１」のときは「下」、「２」のときは「無」、「３」のときは「双」を表す表示態様に変化するように指定される。また、上限個数を上回る第２始動保留球の保留表示画像が表示される場合、上限個数を上回った第２始動保留球の保留表示画像の表示態様は変化されず、通常の保留表示画像Ｈとして表示される。
【００９０】
そして、表示態様が変化した第２始動保留球の保留表示画像の組み合わせにおいて所定の内容が完成した場合には、当該保留変化演出の対象とした第１変動ゲームの変動中に特別演出を行うとともに、表示態様が変化した第２始動保留球の保留表示画像を通常の表示態様に変化させる。本実施形態において、所定の組み合わせが完成する場合とは、四字熟語が完成する組み合わせとなる組み合わせパターンＫＰ１、ＫＰ２、ＫＰ３のうちの何れかが選択され、第２変動ゲームが上限個数まで保留された場合である。つまり、下段の第２個別表示領域ＨＴ１〜ＨＴ４において四字熟語が形成された場合である。
【００９１】
一方、表示態様が変化した保留表示画像の組み合わせにおいて所定の内容が完成しない場合には、当該保留変化演出の対象とした第１変動ゲームの変動中に特別演出を行わない。その後、表示態様が変化した第２始動保留球の保留表示画像は、当該保留変化演出の対象とした第１変動ゲームが終了したことを契機に、通常の表示態様に変化する。本実施形態において、所定の内容が完成しない場合とは、四字熟語が完成しない組み合わせとなる組み合わせパターンＫＰ４、ＫＰ５が選択された場合、又は組み合わせパターンＫＰ１、ＫＰ２、ＫＰ３のうちの何れかが選択されたが、第２変動ゲームが上限個数まで保留されなかった場合である。
【００９２】
本実施形態において、組み合わせパターンＫＰ２〜ＫＰ５が選択された場合、１個目の第２始動保留球の保留表示画像が変化する表示態様を同一とした。また、組み合わせパターンＫＰ２、ＫＰ４、ＫＰ５が選択された場合、１個目から３個目までの第２始動保留球の保留表示画像が変化する表示態様を同一とした。
【００９３】
以下、保留変化演出の実行に係る制御について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１変動ゲームに基づく先読みコマンドＳＣ１〜ＳＣ３を入力する毎に、保留変化演出判定処理を行う。
【００９４】
図７に示すように、保留変化演出判定処理において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに実行情報が記憶されているか否かを判定する（ステップ１１）。実行情報とは、保留されている第１変動ゲームを実行対象とした保留変化演出の実行が決定され、保留変化演出の実行中である場合に、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶される情報である。
【００９５】
そして、ステップ１１の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留変化演出判定処理を終了する。一方、ステップ１１の判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、高確率抽選状態が生起されているか否かを判定する（ステップ１２）。ステップ１２において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている副高確フラグを読み出して、高確率抽選状態が生起されているか否かについて判定する。高確率抽選状態が生起されていない場合には、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、判定結果を否定とし、保留変化演出判定処理を終了する。つまり、本実施形態において、高確率抽選状態でない場合には保留変化演出を実行しない。
【００９６】
一方、高確率抽選状態が生起されている場合には、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、判定結果を肯定とする。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力された先読みコマンドに対応する第１変動ゲームが実行されるまで、高確率抽選状態が継続されるか否かを判定する（ステップ１３）。ステップ１３において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、高確率抽選状態が継続される変動ゲーム数を、副高確フラグに高確率抽選状態が生起されたことを実行された変動ゲーム数に基づいて取得する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留されている変動ゲームの数に基づいて、入力された先読みコマンドに対応する第１変動ゲームが実行されるまでの変動ゲーム数を取得する。そして、当該第１変動ゲームが実行されるまでの変動ゲーム数が、高確率抽選状態が継続される変動ゲーム数以上である場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップ１３の判定結果を否定とする。
【００９７】
一方、当該第１変動ゲームが実行されるまでの変動ゲーム数が、高確率抽選状態が継続される変動ゲーム数未満である場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップ１３の判定結果を肯定とする。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入球率向上状態が生起されているか否かを判定する（ステップ１４）。ステップ１４において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている副作動フラグを読み出して、入球率向上状態が生起されているか否かについて判定する。入球率向上状態が生起されていない場合には、判定結果を否定とし、保留変化演出判定処理を終了する。つまり、本実施形態において、入球率向上状態でない場合には保留変化演出を実行しない。
【００９８】
一方、入球率向上状態が生起されている場合には、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、判定結果を肯定とする。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力された先読みコマンドに対応する第１変動ゲームが実行されるまで、入球率向上状態が継続されるか否かを判定する（ステップ１５）。ステップ１５において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入球率向上状態が継続される変動ゲーム数を、副作動フラグに入球率向上状態が生起されたことを実行された変動ゲーム数に基づいて取得する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留されている変動ゲームの数に基づいて、入力された先読みコマンドに対応する第１変動ゲームが実行されるまでの変動ゲーム数を取得する。そして、当該第１変動ゲームが実行されるまでの変動ゲーム数が、入球率向上状態が継続される変動ゲーム数以上である場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップ１５の判定結果を否定とする。
【００９９】
一方、当該第１変動ゲームが実行されるまでの変動ゲーム数が、入球率向上状態が継続される変動ゲーム数未満である場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップ１５の判定結果を肯定とする。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている変動パターン及び先読み情報を参照して、実行中の変動ゲーム及び入力した先読みコマンドよりも前に保留されている変動ゲームが、全てはずれとなるか否かを判定する（ステップ１６）。
【０１００】
具体的には、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃから実行中の変動ゲームの変動パターンを読み取り、実行中の変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドよりも前に保留された変動ゲームの先読み情報を読み取り、大当り判定用乱数の値が高確率抽選状態である場合の大当り判定値と一致するものがあるか否かを判定する。そして、実行中の変動ゲーム及び入力した先読みコマンドよりも前に保留されている変動ゲームの中で、大当りとなるものがある場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップ１６の判定結果を否定とし、保留変化演出判定処理を終了する。
【０１０１】
一方、実行中の変動ゲーム及び入力した先読みコマンドよりも前に保留されている変動ゲームが全てはずれとなる場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップ１６の判定結果を肯定とする。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドの出力契機となった第２変動ゲームを実行対象に保留変化演出を実行するか否かの保留変化演出判定抽選を行い、保留変化演出判定抽選に当選したか否かを判定する（ステップ１７）。
【０１０２】
保留変化演出判定抽選に非当選した場合、ステップ１７の判定結果は否定となり、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留変化演出判定処理を終了する。一方、保留変化演出判定抽選に当選した場合、ステップ１７の判定結果は肯定となり、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留変化演出の実行が決定されていることを示す実行情報を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する（ステップ１８）。
【０１０３】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている複数種類の保留変化演出の組み合わせパターンの中から組み合わせパターンを選択して、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する（ステップ１９）。
【０１０４】
また、保留変化演出の組み合わせパターンは、演出制御用ＣＰＵ３１ａが入力した先読みコマンドＳＣ１〜ＳＣ３に基づいて選択される。
具体的には、図８に示すように、各先読みコマンドには選択可能な複数の組み合わせパターンが対応付けられており、対応付けられた各組み合わせパターンにはそれぞれ選択率が設定されている。
【０１０５】
つまり、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドＳＣ１を入力した場合には、組み合わせパターンＫＰ２を３０％の確率で選択する一方、組み合わせパターンＫＰ３を７０％の確率で選択する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドＳＣ２を入力した場合には、組み合わせパターンＫＰ２を２０％、組み合わせパターンＫＰ３を１０％、組み合わせパターンＫＰ４を３５％、組み合わせパターンＫＰ５を３５％の確率でそれぞれ選択する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドＳＣ３を入力した場合には、組み合わせパターンＫＰ１を５０％、組み合わせパターンＫＰ２を４０％、組み合わせパターンＫＰ３を１０％の確率でそれぞれ選択する。
【０１０６】
図７の説明に戻ると、その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力された先読みコマンドに対応する第１保留記憶数に応じて、保留変化演出の対象とした第１変動ゲームが実行されるまでの残りの第１変動ゲームの回数を残回数として演出制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する（ステップ２０）。具体的には、入力された先読みコマンドが第１保留記憶数「３」に対応する先読みコマンドであった場合、残回数に「３」を設定する。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留変化演出判定処理を終了する。
【０１０７】
次に、保留表示画像を変化させるための制御について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２変動ゲームに基づく先読みコマンドＳＣ４〜Ｃ６が入力される毎に、保留変化処理を行う。
【０１０８】
図９に示すように、保留変化処理において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに実行情報が記憶されているか否かを判定する（ステップ２１）。そして、ステップ２１の判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留変化処理を終了する。
【０１０９】
一方、ステップ２１の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２始動保留球の保留表示画像を変化させるか否かを判定する（ステップ２２）。演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、表示態様が変化した第２始動保留球の保留表示画像の数を表す、変化個数が記録されている。そして、ステップ２２において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変化個数が、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている組み合わせパターンに設定された上限個数に達している場合、判定結果を否定とする。一方、ステップ２２において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変化個数が、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている組み合わせパターンに設定された上限個数未満である場合、判定結果を肯定とする。
【０１１０】
そして、ステップ２２の判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留変化処理を終了する。一方、ステップ２２の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている組み合わせパターンの中から変化個数に対応した表示態様に第２始動保留球の保留表示画像を変化させるように、演出表示装置１１を制御する（ステップ２３）。
【０１１１】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記録された変化個数を「１」加算して（ステップ２４）、保留変化処理を終了する。
次に、特別演出を実行するための制御について説明する。
【０１１２】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１変動ゲームが開始される毎に特別演出実行処理を行う。
図１０に示すように、特別演出実行処理において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに実行情報が記憶されているか否かを判定する（ステップ３１）。そして、実行情報が記憶されていない場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップ３１の判定結果を否定として、特別演出実行処理を終了する。
【０１１３】
一方、実行情報が記憶されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップ３１の判定結果を肯定として、変動中の第１変動ゲームが保留変化演出の実行対象の第１変動ゲームであるか否かを判定する（ステップ３２）。ステップ３２において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている残回数が「１」であるか否かを判定する。そして、残回数が「１」でない場合、ステップ３２の判定結果を否定として、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている残回数を「１」減算する（ステップ３３）。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別演出実行処理を終了する。
【０１１４】
一方、残回数が「１」である場合、ステップ３２の判定結果を肯定として、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている組み合わせパターンが所定の組み合わせパターンであるか否かを判定する（ステップ３４）。本実施形態において、所定の組み合わせパターンとは、四字熟語が完成する組み合わせとなる組み合わせパターンＫＰ１〜ＫＰ３である。そして、ステップ３４の判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている実行情報及び組み合わせパターンを消去するとともに、変化個数及び残回数を「０（零）」に設定して（ステップ３８）、特別演出実行処理を終了する。
【０１１５】
一方、ステップ３４の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている変化個数が、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている組み合わせパターンに設定された上限個数に達しているかを判定する（ステップ３５）。つまり、下段の第２個別表示領域ＨＴ１〜ＨＴ４に四字熟語が完成しているか否かを判定する。
【０１１６】
そして、ステップ３５の判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１変動ゲームが終了したかどうかを判定する（ステップ３６）。ステップ３６の判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａはステップ３５を繰り返す。一方、ステップ３６の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている実行情報及び組み合わせパターンを消去するとともに、変化個数及び残回数を「０（零）」に設定して（ステップ３８）、特別演出実行処理を終了する。
【０１１７】
また、ステップ３５の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別演出を実行させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する（ステップ３７）。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている実行情報及び組み合わせパターンを消去するとともに、変化個数及び残回数を「０（零）」に設定して（ステップ３８）、特別演出実行処理を終了する。
【０１１８】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留変化演出の対象とした第１変動ゲームが終了したことを契機に、表示態様が変化した第２始動保留球の保留表示画像の表示態様を通常の表示態様に変化させる。
【０１１９】
以上のように、本実施形態において、演出表示装置１１に保留変化演出を実行させるように制御する演出制御用ＣＰＵ３１ａが、保留変化演出実行手段として機能する。
ここで、図１１に基づき、保留変化演出が実行された際の演出表示装置１１の表示内容について、その作用とともに説明する。
【０１２０】
前提として、変動ゲームの実行中であって、１回の第２変動ゲームの実行が保留されているものとする（第１保留記憶数＝「０（零）」、第２保留記憶数＝「１」）。また、高確率抽選状態かつ入球率向上状態であり、実行中の変動ゲーム及び保留されている変動ゲームの中に保留変化演出の対象とした変動ゲームはないものとする。また、高確率抽選状態及び入球率向上状態は、実行中の変動ゲームを含め、少なくとも残り３回の変動ゲームが実行されるまでは継続されるものとする。
【０１２１】
このとき、図１１（ａ）に示すように、演出表示装置１１では、前提より、実行中の変動ゲームに基づく変動が行われているとともに、第２個別表示領域ＨＴ１のみに保留表示画像Ｈが表示される。
【０１２２】
そして、前記実行中の変動ゲームの変動中に第１始動入球装置１５の第１始動口へ遊技球が１個入球し、当該入球を契機に実行が保留された第１変動ゲームを実行対象とする保留変化演出の実行が決定されたとする。
【０１２３】
このとき、図１１（ｂ）に示すように、保留表示画像Ｈが第１個別表示領域ＨＯ１に表示される。また、このとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている複数種類の組み合わせパターンの中から組み合わせパターンを選択し、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。ここでは、組み合わせパターンＫＰ２が選択されたとする。
【０１２４】
その後、前記実行中の変動ゲームの変動中に第２始動入球装置１６の第２始動口へ遊技球がさらに１個入球したとする。
このとき、図１１（ｃ）に示すように、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている組み合わせパターンＫＰ２の変化個数「１」に対応する表示態様に変化した保留表示画像Ｈａが第２個別表示領域ＨＴ２に表示される。
【０１２５】
そして、前記実行中の変動ゲームが終了し、第２個別表示領域ＨＴ１に表示されていた保留表示画像に基づく第２変動ゲームの実行が開始したとする。
このとき、図１１（ｄ）に示すように、演出表示装置１１では、実行が開始された第２変動ゲームに基づく変動が行われる。そして、第２個別表示領域ＨＴ１の保留表示画像Ｈが消去されるとともに、第２個別表示領域ＨＴ２の保留表示画像Ｈａは第２個別表示領域ＨＴ１に移動して表示される。
【０１２６】
さらに、図１１（ｄ）において実行されていた第２変動ゲームが終了し、保留変化演出の対象とした第１変動ゲームの実行が開始されたとする。
このとき、図１１（ｅ）に示すように、演出表示装置１１では、保留変化演出の対象とした第１変動ゲームに基づく変動が行われる。そして、第１個別表示領域ＨＯ１の保留表示画像Ｈが消去される。
【０１２７】
そして、保留変化演出の対象とした第１変動ゲームに基づく変動中に、第２始動入球装置１６の第２始動口へ遊技球がさらに３個入球したとする。
このとき、図１１（ｆ）に示すように、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている組み合わせパターンＫＰ２の変化個数「２」、「３」、「４」に対応する表示態様にそれぞれ変化した保留表示画像Ｈｂ、Ｈｃ、Ｈｄが第２個別表示領域ＨＴ２、ＨＴ３、ＨＴ４に表示される。
【０１２８】
ここで、図１２に基づき、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに、四字熟語が完成する組み合わせとなる組み合わせパターンＫＰ２が記憶されている場合の演出表示装置１１の表示内容について説明する。図１１（ｆ）と同様、保留変化演出の対象とした第１変動ゲームの実行中であって、４回の第２変動ゲームの実行が保留されているものとする（第１保留記憶数＝「０（零）」、第２保留記憶数＝「４」）。
【０１２９】
このとき、図１２（ａ）に示すように、演出表示装置１１では保留変化演出の対象とした第１変動ゲームに基づく変動が行われているとともに、第２個別表示領域ＨＴ１、ＨＴ２、ＨＴ３、ＨＴ４には、保留表示画像Ｈａ、Ｈｂ、Ｈｃ、Ｈｄがそれぞれ表示される。ここで、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている組み合わせパターンが、四字熟語が完成する組み合わせとなる組み合わせパターンＫＰ１〜ＫＰ３のうちの何れかであること及び変化個数が上限個数に達していることから、特別演出の実行を決定する。
【０１３０】
すると、図１２（ｂ）のように演出表示装置１１において特別演出が実行される。特別演出では、演出表示装置１１において通常の背景画像が特別演出用の背景画像に切り替えられるとともに、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている組み合わせパターンに基づいて変化して表示されていた保留表示画像Ｈａ、Ｈｂ、Ｈｃ、Ｈｄが保留表示画像Ｈに変化させられる。
【０１３１】
次に、図１３に基づき、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに、四字熟語が完成しない組み合わせとなる組み合わせパターンＫＰ５が記憶されている場合の演出表示装置１１の表示内容について説明する。組み合わせパターンＫＰ５は、特別図柄Ｂに分類される大当りとなる先読みコマンドＳＣ２が入力された場合にのみ選択されうる組み合わせパターンである。前提として、保留変化演出の対象とした第１変動ゲームの実行中であって、４回の第２変動ゲームの実行が保留されているものとする（第１保留記憶数＝「０（零）」、第２保留記憶数＝「４」）。
【０１３２】
このとき、図１３（ａ）に示すように、演出表示装置１１では、保留変化演出の対象とした第１変動ゲームに基づく変動が行われるとともに、第２個別表示領域ＨＴ１、ＨＴ２、ＨＴ３、ＨＴ４には、保留表示画像Ｈａ、Ｈｂ、Ｈｃ、Ｈがそれぞれ表示される。ここで、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている組み合わせパターンが、四字熟語が完成する組み合わせとなる組み合わせパターンＫＰ１〜ＫＰ３のうちの何れかでないことから、特別演出を実行させない。
【０１３３】
このとき、図１３（ｂ）のように、演出表示装置１１では、特別演出が実行しないまま大当りを示す図柄組み合わせで装飾図柄が停止され、第１変動ゲームが終了する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは大当り遊技を生起させるとともに、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技中の演出を実行させる。
【０１３４】
その後、図１３（ｃ）に示すように、大当り遊技が終了すると、演出表示装置１１では、第２個別表示領域ＨＴ１に表示されていた保留表示画像Ｈａに基づく図柄変動ゲームが開始される。そして、第２個別表示領域ＨＴ１に表示されていた保留表示画像Ｈａが消去されるとともに、第２個別表示領域ＨＴ２、ＨＴ３にそれぞれ表示されていた保留表示画像Ｈｂ、Ｈｃは、保留表示画像Ｈに変化され、第２個別表示領域ＨＴ１、ＨＴ２に移動して表示される。また、第２個別表示領域ＨＴ４に表示されていた保留表示画像Ｈは、第２個別表示領域ＨＴ３に移動して表示される。
【０１３５】
以上、詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）先読みコマンドに基づいて選択された組み合わせパターンに応じて、保留変化演出の対象とした第１変動ゲームに対応する第１始動保留球以降に保留される第２変動ゲームの保留表示画像を少なくとも３個変化させることとした。また、組み合わせパターンは、大当りとなる先読みコマンドであるか否かに応じて、選択され易い組み合わせパターンと選択され難い組み合わせパターンを設けた。これにより、表示態様が変化した保留表示画像の組み合わせによって、保留変化演出の対象とした第１変動ゲームの大当り期待度が示唆されることとなる。
【０１３６】
このような構成によれば、保留変化演出の対象とした第１変動ゲームが大当りとなることを遊技者に期待させながらも、保留変化演出の実行中の遊技球の発射を促進させることができる。また、少なくとも３個の保留表示画像を変化させることとしたため、遊技者に複数の遊技球を継続して発射させることができる。
【０１３７】
また、保留変化演出の対象とした第１変動ゲームがはずれとなった場合であっても、保留変化演出を実行するために保留させた第２始動保留球があるため、変動ゲームを継続して行うことができる。これにより、保留変化演出中に発射した遊技球を無駄にしてしまうことを抑制できる。
【０１３８】
（２）第１始動入球装置は演出表示装置の下方に配設するとともに、第２始動入球装置は演出表示装置の右方に配設した。これにより、遊技者は遊技状態や保留変化演出の有無に応じて、遊技球を入球させる始動入球装置を自身の操作によって選択することができるため、遊技球を無駄にすることを抑制できる。
【０１３９】
（３）保留変化演出は、遊技状態が入球率向上状態である場合に実行することとした。遊技状態が入球率向上状態である場合には、入球率向上状態でない場合に比べて第２始動口へ遊技球が入球し易くなっている。その一方で、第１始動口は、入球率向上状態であるか否かに関わらず入球率は一定である。このため、入球率向上状態である場合、遊技者は第２始動口を狙って遊技球を発射させることとなる。このため、第２始動保留球に対応する保留表示画像を用いて保留変化演出を行うことにより、遊技球を無駄にすることなく保留変化演出を実行することができる。
【０１４０】
（４）図６に示すように、複数種類の組み合わせパターンのうち、組み合わせパターンＫＰ２とＫＰ３については、１個目の第２始動保留球の保留表示画像が変化する表示態様を同一とした。また、図８に示すように、大当りとなることを示す先読みコマンドＳＣ２、ＳＣ３が入力された場合、組み合わせパターンＫＰ３よりも組み合わせパターンＫＰ２が選択され易くした。そして、はずれとなることを示す先読みコマンドＳＣ１が入力された場合、組み合わせパターンＫＰ２よりも組み合わせパターンＫＰ３が選択され易くした。このため、大当り期待度の異なる２つの組み合わせパターンＫＰ２、ＫＰ３について、２個目の第２始動保留球の保留表示画像を表示させるまでは大当り期待度を推測し難くなる。
【０１４１】
これにより、２個目の第２始動保留球の保留表示画像が表示されるまでは大当り期待度の高い組み合わせが形成されることを期待させ続けることができるとともに、２個目の第２始動保留球の保留表示画像を表示させるために遊技球の発射を促進させることができる。
【０１４２】
（５）図８に示すように、特別図柄Ａに対応する大当りとなることを示す先読みコマンドＳＣ３が入力された場合、組み合わせパターンＫＰ４、ＫＰ５よりも組み合わせパターンＫＰ２が選択され易くした。そして、特別図柄Ｂに対応する大当りとなることを示す先読みコマンドＳＣ２が入力された場合、組み合わせパターンＫＰ２よりも組み合わせパターンＫＰ４、ＫＰ５が選択され易くした。これにより、表示態様が変化した保留表示画像の組み合わせから、保留変化演出の対象とした第１変動ゲームが大当りとなった場合に付与される大当り遊技の種類を遊技者に推測させることができる。
【０１４３】
また、図６に示すように、組み合わせパターンＫＰ２、ＫＰ４、ＫＰ５の１個目から３個目の第２始動保留球の保留表示画像が変化する表示態様を同一とした。このため、大当りとなった場合に、特別図柄Ａに対応する大当りが付与される可能性が異なる組み合わせパターンＫＰ２、ＫＰ４、ＫＰ５について、４個目の第２始動保留球の保留表示画像を表示させるまでは何れの組み合わせとなるか推測し難くなる。これにより、４個目の第２始動保留球の保留表示画像を表示させるまでは、有利な大当り遊技が付与される可能性が高い組み合わせパターンＫＰ２となることを期待させ続けることができ、第２始動保留球の保留表示画像を表示させるために遊技球の発射を促進させることができる。
【０１４４】
（６）図８に示すように、特別図柄振分乱数の値が特別図柄Ａに振り分けられた値と一致している場合に出力される先読みコマンドＳＣ３が入力された場合にのみ選択されうる組み合わせパターンＫＰ１を設けた。これにより、保留変化演出の実行が決定された場合に最も利益の大きい大当り遊技への遊技者の期待感を向上させることができる。
【０１４５】
（７）先読みコマンドに基づいて選択される組み合わせパターンに応じて、保留変化演出の対象とした第１変動ゲームに対応する第１始動保留球以降に保留される第２始動保留球の保留表示画像を変化させることとした。これにより、保留変化演出の対象とした第１変動ゲームの実行を開始する際に、当該第１変動ゲームに対応する保留表示画像を消去する場合でも、当該第１変動ゲームに対応する第１始動保留球以降に保留された第２始動保留球の保留表示画像の変化した表示態様の組み合わせによって大当り期待度を示唆することができる。このため、保留変化演出の対象とした第１変動ゲームの変動中に大当りとなるか否かを推測させることができ、大当りとなることへの期待感を向上させることができる。
【０１４６】
（８）特別演出が実行されなかった場合、保留変化演出の対象とした第１変動ゲームが終了すると、表示態様が変化した第２始動保留球の保留表示画像を通常の保留表示画像に変化させることとした。これにより、保留変化演出の対象とした第１変動ゲームに対応する第１始動保留球以降に、第１変動ゲームが保留されており、保留変化演出の対象とした第１変動ゲームが終了した後に保留されている第１変動ゲームが実行される場合であっても、保留変化演出の対象がどのゲームであるかを間違えることを抑制できる。
【０１４７】
（９）第１変動ゲームであるか第２変動ゲームであるかに関わらず、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶された順に変動ゲームを実行することとした。このため、第２変動ゲームが保留されている場合に、第１変動ゲームが保留されて保留変化演出の実行対象とされた場合であっても、第２保留記憶数の上限まで保留表示画像の表示態様を変化させることができる。つまり、第２保留記憶数に対応する記憶領域のうち、空いている領域が４つ未満の場合であっても、第２始動保留球の保留表示画像の表示態様を記憶上限数の４つまで変化させることができる。このため、第２変動ゲームが保留されている場合であっても、遊技者の保留変化演出への期待感を損なわせることなく、表示態様の変化した第２始動保留球の保留表示画像をすべて表示させるために遊技球を発射させることができる。
【０１４８】
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具現化できる。
・上記実施形態において、各始動入球装置及び大入賞口を配設する位置は、任意に変更が可能である。
【０１４９】
・上記実施形態において、大当りの種類は適宜変更してもよい。
・上記実施形態において、第１変動ゲームで大当りとなった場合と、第２変動ゲームで大当りとなった場合と、で付与される大当り遊技の振分を任意に変更してもよい。また、何れの変動ゲームで大当りとなった場合であっても同一の選択確率で大当り遊技が付与されるように構成してもよい。
【０１５０】
・上記実施形態において、高確率抽選状態が付与される条件及び終了する条件は、適宜変更してもよい。
・上記実施形態において、入球率向上状態が付与される条件及び終了する条件は、適宜変更してもよい。
【０１５１】
・上記実施形態において、組み合わせパターン毎に振り分けられる上限個数は３個または４個としたが、２個以上であればよい。２個以上の保留表示画像の表示態様を変化させることとすれば、表示態様の変化した保留表示画像の組み合わせによって保留変化演出の実行対象とした変動ゲームの大当り期待度を示唆することができる。
【０１５２】
・上記実施形態において、保留変化演出の対象とした第１変動ゲームと、保留変化演出の対象とした第１変動ゲームに対応する第１始動保留球以降に保留される第２変動ゲームと、の両方の保留表示画像を変化させることとしてもよい。また、保留変化演出の対象とした第１変動ゲームに対応する保留表示画像は、組み合わせの一部として表示態様を変化させてもよいし、保留変化演出の対象となったことを示唆する表示態様に変化させてもよい。このような場合、保留変化演出の対象とした第１変動ゲームに対応する第１始動保留球以降に第２始動保留球が保留されない場合でも、保留変化演出の対象とした第１変動ゲームの保留表示画像が変化することにより、保留変化演出が実行されることを認識できる。このため、表示態様が変化した保留表示画像の組み合わせを完成させたいと思わせることができ、遊技球の発射を促進させることができる。また、保留変化演出の対象となったことを示唆する表示態様に変化させる場合、保留変化演出の対象を間違って認識することを抑制できる。
【０１５３】
・上記実施形態において、特定の先読みコマンドが入力された場合にのみ選択されうる組み合わせパターンを設けたが、設けなくともよい。
・上記実施形態において、特定の大当りが付与された場合に選択される確率が異なる複数の組み合わせパターンを設けたが、この組み合わせパターンは任意に変更してもよい。例えば、複数の組み合わせパターンについて選択される確率を同一としてもよい。
【０１５４】
・上記実施形態において、大当り期待度が異なる複数の組み合わせパターンのうちいくつかの組み合わせパターンについて、組み合わせの内容の一部が同一となるように構成したが、組み合わせの内容がすべて異なる構成としてもよい。
【０１５５】
・上記実施形態において、保留変化演出は高確率抽選状態が生起されている場合にのみ実行が可能としたが、高確率抽選状態が生起されていない場合にのみ実行してもよいし、高確率抽選状態の有無に関わらずいつでも保留変化演出を実行できるようにしてもよい。
【０１５６】
・上記実施形態において、先読みコマンドは高確率抽選状態が生起されている場合の大当り判定値に基づいて生成したが、高確率抽選状態が生起されていない場合の大当り判定値に基づいて生成してもよいし、両方の大当り判定値に基づいて生成してもよい。
【０１５７】
・上記実施形態において、保留表示画像は保留変化演出によって文字画像に変化させられ、その組み合わせで大当り期待度を示唆することとしたが、文字画像でなくともよい。例えば、色やキャラクタの組み合わせでもよいし、それらを混合した組み合わせでもよい。
【０１５８】
・上記実施形態において、通常の保留表示画像の意匠を変更してもよい。例えば、球体でなく、キャラクタ画像に変更してもよい。また、保留表示画像領域の構成を変更してもよい。例えば、演出表示装置１１の上方部や左方部又は右方部に保留表示画像領域を設けてもよいし、個別表示領域を縦並びの構成としてもよい。
【０１５９】
・上記実施形態において、特別演出は保留変化演出の対象とした第１変動ゲームの変動中に行うこととしたが、変動中でなく、変動開始時や、開始前であってもよい。
・上記実施形態において、特別演出を行わず、保留表示画像の表示態様の変化の組み合わせのみによって大当り期待度を示唆することとしてもよい。
【０１６０】
・上記実施形態において、保留変化演出の対象とした第１変動ゲームに対応する第１始動保留球以降に保留される第２変動ゲームの保留表示画像を上限個数まで全て変化させて表示したが全てでなくともよい。例えば、保留変化演出の対象とした第１変動ゲームの１つ後に保留される第２変動ゲームの保留表示画像を変化させ、２つ後に保留される第２変動ゲームの保留表示画像は変化させず、３つ後に保留される第２変動ゲームの保留表示画像を変化させる、という構成にしてもよい。要は、少なくとも２つの保留表示画像が変化して、それら変化した保留表示画像の組み合わせによって保留変化演出の対象とした第１変動ゲームの大当り期待度が示唆されればよい。このような構成によれば、途中で保留表示画像の変化が実行されなかった場合であっても、その後また保留表示画像の変化が実行されることを期待させることができる。
【０１６１】
・上記実施形態において、保留表示画像領域は、第１個別表示領域と第２個別表示領域を区別せず、第１始動保留球に基づく保留表示画像及び第２始動保留球に基づく保留表示画像を、入球順に並べて表示するように構成してもよい。このように構成する場合、保留されている変動ゲームが実行される順番を把握することができる。また、保留変化演出の対象とした第１変動ゲームに対応する第１始動保留球以降に保留される第１変動ゲーム及び第２変動ゲームの両方の保留表示画像の表示態様を変化させることしてもよい。これにより、第１保留記憶数の記憶上限と第２保留記憶数の記憶上限を合算した個数まで組み合わせる保留表示画像の個数を増やすことができる。
【０１６２】
・上記実施形態において、保留された変動ゲームに対応する各種乱数の値を先読みして、当該変動ゲームの実行前から保留変化演出を実行させ、大当り期待度を示唆することとした。この別例として、各種乱数の値を先読みしなくとも、実行中の変動ゲームの大当り期待度を保留変化演出によって示唆するようにしてもよい。
【０１６３】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を、以下に追記する。
（イ）保留変化演出実行手段は、保留変化演出の対象とした第１変動ゲームに対応する第１始動保留球以降に保留される第２始動保留球のうち少なくとも２つの保留表示画像の表示態様を変化させて表示し、保留変化演出の対象とした第１変動ゲームに対応する第１始動保留球以降に保留される第２始動保留球に対応する保留表示画像のうち、表示態様が変化した保留表示画像の組み合わせによって、保留変化演出の対象とした第１変動ゲームによる大当り期待度を示唆する。
【符号の説明】
【０１６４】
ＧＨ…画像表示部、ＨＧ…保留表示画像領域、ＨＯ１，ＨＯ２，ＨＯ３，ＨＯ４…第１個別表示領域、ＨＴ１，ＨＴ２，ＨＴ３，ＨＴ４…第２個別表示領域、Ｈ，Ｈａ，Ｈｂ，Ｈｃ，Ｈｄ…保留表示画像、ＨＳ…発光部配設部材、ＹＢ…遊技盤、１０…パチンコ遊技機、１１…演出表示装置、１５…第１始動入球装置、１６…第２始動入球装置、１６ａ…開閉爪、１７…ゲート、２０…大入賞装置、２５ａ…第１特別図柄表示装置、２５ｂ…第２特別図柄表示装置、２６ａ…第１特別図柄保留表示装置、２６ｂ…第２特別図柄保留表示装置、２７…普通図柄表示装置、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ、３０ｂ…主制御用ＲＯＭ、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ、３１…演出制御基板、３１ａ…演出制御用ＣＰＵ、３１ｂ…演出制御用ＲＯＭ、３１ｃ…演出制御用ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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