(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
１回の遊技で使用する賭数として設定された遊技媒体の数を記憶する第１の遊技媒体数記憶手段と、
前記賭数として使用可能な状態で記憶されている遊技媒体の数を記憶する第２の遊技媒体数記憶手段と、
遊技状態を通常遊技状態から遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段と、
を備える遊技機において、
前記遊技媒体の精算を実行する際に操作される精算操作手段と、
前記精算操作手段の操作時間を検知する操作時間検知手段と、
前記操作時間が第１の所定時間を超えない場合に、前記遊技媒体の精算を不実行とする精算不実行手段と、
前記操作時間が前記第１の所定時間を超えた場合に、前記遊技媒体の精算を実行する精算実行手段と、
前記第１の所定時間を通常遊技状態より長く設定する閾値時間変更手段と、
を備え、
前記精算実行手段は、前記操作時間に基づいて、複数の精算態様のうちの何れかを実行し、
前記精算態様には、
前記第１の遊技媒体数記憶手段に記憶された数の遊技媒体、および前記第２の遊技媒体数記憶手段に記憶された数の遊技媒体の精算を実行する第１精算態様と、
前記第２の遊技媒体数記憶手段に記憶された数の遊技媒体の精算を実行する第２精算態様と、
第１の遊技媒体数記憶手段に記憶された数の遊技媒体の精算を実行する第３精算態様と、
が設定されており、
前記閾値時間変更手段は、
前記特別遊技状態移行手段が遊技状態を前記特別遊技状態に移行させている間、前記第１の所定時間を通常より長く設定し、
次回以降の前記遊技に持ち越すことが可能な入賞役に当選した場合、次回以降の前記遊技における前記第１の所定時間を通常より長く設定することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンその他の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機では、１回の遊技において使用可能な上限枚数を超えて投入された余剰メダルや入賞時の払出メダルが、所定の最大数になるまで、仮想メダルとして貯留（クレジット）されて、次回以降の遊技に使用できるようになっている。
そして、仮想メダルが貯留されている状況のもとで精算スイッチが操作されると、仮想メダルが現実のメダルとして、遊技機の前面扉のメダル受皿に精算される（払い出される）ようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−１６８０３４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、精算スイッチは、遊技機の前扉に配置されており、遊技機で遊技中の遊技者が不意に触れてしまうことによって、遊技者の意に反してメダルの精算が行われてしまうことがあった。
【０００５】
そこで、遊技機で遊技中の遊技者が不意に触れてしまうことによって、遊技者の意に反してメダルの精算が行われないようにすることが求められている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、
１回の遊技で使用する賭数として設定された遊技媒体の数を記憶する第１の遊技媒体数記憶手段と、
前記賭数として使用可能な状態で記憶されている遊技媒体の数を記憶する第２の遊技媒体数記憶手段と、
遊技状態を通常遊技状態から遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段と、
を備える遊技機において、
前記遊技媒体の精算を実行する際に操作される精算操作手段と、
前記精算操作手段の操作時間を検知する操作時間検知手段と、
前記操作時間が第１の所定時間を超えない場合に、前記遊技媒体の精算を不実行とする精算不実行手段と、
前記操作時間が前記第１の所定時間を超えた場合に、前記遊技媒体の精算を実行する精算実行手段と、
前記第１の所定時間を通常遊技状態より長く設定する閾値時間変更手段と、
を備え、
前記精算実行手段は、前記操作時間に基づいて、複数の精算態様のうちの何れかを実行し、
前記精算態様には、
前記第１の遊技媒体数記憶手段に記憶された数の遊技媒体、および前記第２の遊技媒体数記憶手段に記憶された数の遊技媒体の精算を実行する第１精算態様と、
前記第２の遊技媒体数記憶手段に記憶された数の遊技媒体の精算を実行する第２精算態様と、
第１の遊技媒体数記憶手段に記憶された数の遊技媒体の精算を実行する第３精算態様と、
が設定されており、
前記閾値時間変更手段は、
前記特別遊技状態移行手段が遊技状態を前記特別遊技状態に移行させている間、前記第１の所定時間を通常より長く設定し、
次回以降の前記遊技に持ち越すことが可能な入賞役に当選した場合、次回以降の前記遊技における前記第１の所定時間を通常より長く設定することを特徴とする遊技機とした。
【発明の効果】
【０００７】
精算操作手段の誤操作による遊技媒体の精算を好適に防止できる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】実施の形態におけるスロットマシンの正面図である。
【図２】前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図である。
【図３】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。
【図４】前面扉の背面図である。
【図５】前面扉を取外して示すスロットマシン内部の正面図である。
【図６】各リールの図柄配列を説明する図である。
【図７】表示窓から視認可能となる図柄と有効ラインとの関係を説明する図である。
【図８】入賞態様とメダル払出枚数との関係を説明する図である。
【図９】スロットマシンの主制御装置のブロック図である。
【図１０】主制御装置で実行されるＮＭＩ割込処理のフローチャートである。
【図１１】主制御装置で実行されるタイマ割込み処理のフローチャートである。
【図１２】主制御装置で実行される停電時処理のフローチャートである。
【図１３】主制御装置で実行される起動処理のフローチャートである。
【図１４】主制御装置で実行される通常処理のフローチャートである。
【図１５】通常処理で実行される開始待ち処理のフローチャートである。
【図１６】通常処理で実行される抽選処理のフローチャートである。
【図１７】開始待ち処理で実行される精算処理のフローチャートである。
【図１８】スロットマシンの表示制御装置のブロック図である。
【図１９】表示制御装置で実行される表示タイマ割込処理のフローチャートである。
【図２０】表示制御装置で実行されるコマンド割込処理のフローチャートである。
【図２１】表示制御装置で実行される表示メイン処理のフローチャートである。
【図２２】表示メイン処理で実行される駆動データ出力処理のフローチャートである。
【図２３】駆動データ出力処理で実行される特定時間処理のフローチャートである。
【図２４】精算態様表示コマンド処理のフローチャートである。
【図２５】精算スイッチのオン操作時間と精算態様との関係を示すタイムチャートである。
【図２６】第２の実施形態にかかる精算処理のフローチャートである。
【図２７】第２の実施形態にかかる精算態様表示コマンド処理のフローチャートである。
【図２８】精算スイッチのオン操作回数と精算態様との関係を示すタイムチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
［遊技機］
以下、本発明の実施形態を、遊技機がスロットマシン（回胴式遊技機）である場合を例に挙げて説明する。
図１は、スロットマシン１０の正面図であり、図２は、スロットマシン１０の前面扉１２を閉じた状態の斜視図であり、図３は、スロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図であり、図４は、前面扉１２の背面図であり、図５は、筐体本体１１の正面図である。
【００１０】
図３に示すように、スロットマシン１０の筐体は、正面側が開口する箱形状の筐体本体１１と、その開口部を閉じる前面扉１２とから構成される。
前面扉１２は、左端側の上下複数カ所がヒンジ１３によって筐体本体１１に取り付けられ、ヒンジ１３を軸として水平に揺動し、筐体本体１１の開口部を開閉可能となっている。
図１に示すように、前面扉１２の右端部には、筐体本体１１側と協働して前面扉１２を閉鎖し施錠状態とする施錠機構２１が設けられている。
【００１１】
図５に示すように、スロットマシン１０の筐体本体１１は、天板１１ａ、底板１１ｂ、背板１１ｃ、左側板１１ｄ、右側板１１ｅから構成され、筐体本体１１の内部は、仕切板１１ｆによって上下に２分割されている。
【００１２】
仕切板１１ｆの上部には、前面扉１２の各表示窓２６Ｌ、２６Ｍ、２６Ｒ（以下、表示窓２６とも表記する、図１参照）に対して１対１で対応させて横に並べた左リール３２Ｌ、中リール３２Ｍ、右リール３２Ｒ（以下、リール３２とも表記する）を同一軸線Ｘ上で回転可能に支持したリールユニット３１が、取り付けられている。
【００１３】
［リールユニット］
リールユニット３１について説明する。
図５に示すように、リールユニット３１において左リール３２Ｌ、中リール３２Ｍ、右リール３２Ｒは、円筒状のかごを形成する円筒骨格部材の外周面に、２１個の図柄（識別要素、図６参照）が等間隔で描かれたベルトを巻きつけた周回体である。
各リール３２（３２Ｌ、３２Ｍ、３２Ｒ）は、共通の回動軸Ｘ周りに回転可能に設けられており、それぞれ専用のステッピングモータにより、回転駆動されるようになっている。
【００１４】
ステッピングモータは、５０４パルスの駆動信号でリール３２を１回転させるように設定されており、励磁パルスによってステッピングモータを駆動することで、リール３２の回動軸Ｘ周りの回転位置が制御される。
すなわち、リール３２が１回転すると２１個の図柄が順々に表示窓２６から視認可能となるので、表示窓２６の一番上の位置で視認可能となっている図柄が、リール３２の回転により次の図柄に切り替わるまでには、２４パルス（＝５０４パルス÷２１図柄）が必要とされている。
【００１５】
リール３２の回動軸Ｘ周りの回転位置は、円筒骨格部材に取り付けたセンサカットバン（図示せず）を、リールインデックスセンサ３１ａ（図９参照）で検出することで特定できるようになっており、例えば、リールインデックスセンサ３１ａの検出信号が出力された時点からのパルス数により、どの図柄が表示窓２６（２６Ｌ、２６Ｍ、２６Ｒ）（図１参照）から視認可能になっているのかを認識することができるようになっている。また、リール３２（３２Ｌ、３２Ｍ、３２Ｒ）の回転を停止させる際には、停止時に任意の図柄が表示窓２６（２６Ｌ、２６Ｍ、２６Ｒ）から視認可能となるように、リールインデックスセンサの検出信号に基づいてリール３２（３２Ｌ、３２Ｍ、３２Ｒ）の回転制御を行うことができるようになっている。
【００１６】
ここで、各リール３２（３２Ｌ、３２Ｍ、３２Ｒ）に付される図柄について説明する。
図６には、左リール３２Ｌ、中リール３２Ｍ、右リール３２Ｒのそれぞれに巻かれるベルトに描かれた図柄配列が示されている。
図６に示すように、各リール３２（３２Ｌ、３２Ｍ、３２Ｒ）にはそれぞれ２１個の図柄が一列に設けられている。
各リール３２（３２Ｌ、３２Ｍ、３２Ｒ）に対応して番号が０〜２０まで付されているが、これらの番号は、主制御装置１０１が表示窓２６Ｌ、２６Ｍ、２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であって、説明の便宜上付したものであり、各リール３２（３２Ｌ、３２Ｍ、３２Ｒ）に実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００１７】
図柄としては、「７」図柄（例えば、左リールの１７番目）と、「リプレイ」図柄（例えば、左リールの２０番目）と、「ベル」図柄（例えば、左リールの１９番目）と、「チェリー」図柄（例えば、左リールの１３番目）と、「スイカ」図柄（例えば、左リールの９番目）と、「青年」図柄（例えば、左リールの１８番目）の６種類がある。
「７」図柄は、ボーナスゲームに移行するための図柄であり、「リプレイ」図柄は、リプレイゲームに移行するための図柄である。「ベル」図柄と、「チェリー」図柄と、「スイカ」図柄は、小役の払い出しが行われる小役図柄である。
そして、図６に示すように、各リール３２に巻かれるベルトにおいて、各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００１８】
実施の形態のスロットマシン１０では、各リール３２（３２Ｌ、３２Ｍ、３２Ｒ）に付された図柄のうち、表示窓２６（２６Ｌ、２６Ｍ、２６Ｒ）を介して全体を視認可能な図柄数は３個である。このため、各リール３２（３２Ｌ、３２Ｍ、３２Ｒ）が総て停止している状態では、３×３＝９個の図柄が遊技者に視認可能な状態となっている。
【００１９】
そして、前面扉１２の表示パネル２５（図１参照）には、各表示窓２６Ｌ、２６Ｍ、２６Ｒを結ぶようにして、横方向へ平行に３本、斜め方向へたすき掛けに２本、計５本の組合せラインが付されている。
具体的には、図７に示すように、横方向の組合せラインとして、各リール３２（３２Ｌ、３２Ｍ、３２Ｒ）の上段図柄を結んだ上段の水平ラインＬ１と、各リール３２（３２Ｌ、３２Ｍ、３２Ｒ）の中段図柄を結んだ中段の水平ラインＬ２と、各リール３２Ｌ、３２Ｍ、３２Ｒの下段図柄を結んだ下段の水平ラインＬ３と、が設定されている。
また、斜め方向の組合せラインとして、左リール３２Ｌの下段図柄、中リール３２Ｍの中段図柄、右リール３２Ｒの上段図柄を結んだ右上がりの対角ラインＬ４と、左リール３２Ｌの上段図柄、中リール３２Ｍの中段図柄、右リール３２Ｒの下段図柄を結んだ右下がりの対角ラインＬ５と、が設定されている。
【００２０】
遊技時には、これら組み合せラインのうちの少なくとも一本以上が、メダルのベット数に応じて有効ラインとされる。
そして、ストップスイッチの操作などによりリール３２（３２Ｌ、３２Ｍ、３２Ｒ）が停止した際に、有効ライン上に位置する各リール３２（３２Ｌ、３２Ｍ、３２Ｒ）の図柄の組み合せが、図８に示す役の図柄（停止図柄）の組み合せと一致した場合に、予め定められた枚数のメダルの払出処理や、特別遊技状態への移行処理などが実行される。
【００２１】
ここで、入賞となった場合の各図柄に関する払出枚数について説明する。
図８は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与されるメダル払出枚数との関係を示す説明図である。
【００２２】
小役図柄に関し、「スイカ」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合には１５枚のメダルが払い出される。「ベル」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合には１１枚のメダルが払い出される。左リールの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合には２枚のメダルが払い出される。この場合、中リール３２Ｍおよび右リール３２Ｒの「チェリー」図柄はメダルの払い出しとは無関係である。また、「チェリー」図柄に限っては、他の図柄との組合せとは無関係にメダルの払い出しが行われるため、左リール３２Ｌの複数の有効ラインが重なる位置（具体的には上段又は下段）に「チェリー」図柄が停止した場合には、その重なった有効ラインの数を乗算した分だけのメダル払出が行われる。
【００２３】
また、その他の図柄に関しては、ビッグボーナス図柄（ＢＢ図柄）の組合せである「７」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合には、遊技機の状態が通常状態から特別遊技状態になるＢＢゲームに移行する。ただし、この場合には、「７」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃ってもメダル払出は行われない。
さらに、「リプレイ」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合には、メダルの払い出しは行われないものの、メダルを新たにベットすること無しに次の遊技を行うことが可能になる。
その他の場合、即ち有効ライン上に左リール３２Ｌの「チェリー」図柄が停止せず、また有効ライン上に左・中・右と同一図柄が揃わない場合には、メダルの払い出しは一切行われない。
【００２４】
なお以下では、各入賞と対応する図柄の組合せを入賞図柄の組合せともいう。例えば、ＢＢ図柄の組合せとは、ＢＢ入賞となる図柄の組合せ、すなわち「７」図柄、「７」図柄、「７」図柄の組合せである。また、各入賞と対応する各リール３２（３２Ｌ、３２Ｍ、３２Ｒ）の図柄を入賞図柄ともいう。例えば、再遊技図柄（リプレイ図柄）とは、各リール３２（３２Ｌ、３２Ｍ、３２Ｒ）の「リプレイ」図柄である。
【００２５】
スロットマシン１０の筐体の説明に戻って、図５に示すように、スロットマシン１０の筐体本体１１を正面から見て、背板１１ｃのリールユニット３１よりも上方には、制御基板収容ボックス１００が取付けられている。この制御基板収容ボックス１００内には、スロットマシン１０の制御を行う主制御装置（メイン制御基板）１０１が収容されている。
【００２６】
仕切板１１ｆの下部には、ホッパ装置５１と、電源ボックス７０と、メダル収容箱５４とが配置されている。
ホッパ装置５１は、メダルを貯留する貯留タンク５２と、メダルを遊技者に払い出す払出装置５３とにより構成される。払出装置５３は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、前面扉１２の裏面に設けられた排出用通路４８の開口４８ａ（図３参照）にメダルを排出し、排出用通路４８を介してメダル受皿５０（図２参照）へメダルを払い出すようになっている。
【００２７】
ホッパ装置５１の右側には、貯留タンク５２内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するためのメダル収容箱５４が設けられている。ホッパ装置５１の貯留タンク５２には、この貯留タンク５２からメダル収容箱５４にメダルを排出する誘導プレート５２ａが設けられており、貯留タンク５２内に貯留されているメダルが過剰になると、過剰になったメダルがメダル収容箱５４に排出されて貯留されるようになっている。
【００２８】
ホッパ装置５１の左側には、その内部に電源装置９１を収容する電源ボックス７０が設けられている。電源ボックス７０は、電源スイッチ７１と、リセットスイッチ７２と、設定キー挿入孔７３とを備えている。
電源スイッチ７１は、主制御装置１０１を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。
リセットスイッチ７２は、スロットマシン１０のエラー状態をリセットするためのスイッチである。
設定キー挿入孔７３は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キー（図示せず）を設定キー挿入孔７３へ挿入してＯＮ操作することにより、スロットマシン１０の当選確率を設定できるようになっている。
なお、リセットスイッチ７２は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン１０の当選確率を変更する場合にも操作される。
【００２９】
次に、スロットマシン１０の前面扉１２を説明する。
図１および図２に示すように、スロットマシン１０を正面から見て、前面扉１２の上側には、遊技の進行に伴って点灯・点滅する上部ランプ６３が、上辺に沿って設けられており、上部ランプ６３の下方位置の左右両側には、種々の報知音（効果音）を出力する一対のスピーカ６４が設けられている。
そして、これら一対のスピーカ６４の間には、画像・映像等の種々の情報を表示する補助表示部（例えば液晶ディスプレイ）６５が設けられている。
補助表示部６５は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール３２（３２Ｌ、３２Ｍ、３２Ｒ）による遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部と称している。
【００３０】
補助表示部６５の下方には、左リール３２Ｌと中リール３２Ｍと右リール３２Ｒをそれぞれ透視できる表示パネル２５と、略中段付近にて各種ボタン４２〜４４、５５〜５９や、スタートレバー４１およびメダル投入口４５が設けられた操作部４０と、機種名や遊技に関わるキャラクタなどが表示された下段プレート２７と、メダル排出口４９から払い出されたメダルを受けるメダル受皿５０と、が設けられている。
【００３１】
表示パネル２５は、図１に示すように左リール３２Ｌ、中リール３２Ｍ、右リール３２Ｒの停止中または回転中の様子を視認可能とする表示窓２６（２６Ｌ、２６Ｍ、２６Ｒ）と、表示窓２６Ｌの左側に配置された５つのベットランプ２８、２９、２９、３０、３０と、この表示窓２６（２６Ｌ、２６Ｍ、２６Ｒ）の下側に配設された３つの表示部（クレジット枚数表示部６０、残払出枚数表示部６１、払出枚数表示部６２）と、を備えている。
【００３２】
表示窓２６（２６Ｌ、２６Ｍ、２６Ｒ）は、停止中の左リール３２Ｌ、中リール３２Ｍ、右リール３２Ｒのそれぞれについて、縦方向に３つの図柄を同時に視認可能とする大きさに形成されている。なお、表示窓２６（２６Ｌ、２６Ｍ、２６Ｒ）は１つにまとめて、共通の表示窓とすることも可能である。
【００３３】
そして、図１および図７において示す上段、中段、下段の水平ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３と、一対の対角ラインＬ４、Ｌ５の合計５本のラインが入賞判定用のラインとして設定されており、設定されたラインのうちの少なくともひとつ以上が、ベットされるメダル数に応じて適宜有効化される。
有効化されたラインは有効ラインであり、予め定められた賞を付与する組合せが有効ラインに揃うと「入賞」となる。例えば停止した左リール３２Ｌの３つの図柄のうち有効ライン上の図柄に「チェリー」があると「入賞」となる。
【００３４】
図１に示すように１枚のメダルがベットされたときに点灯するベットランプ２８は、中段の水平ラインＬ２の左横に配設され、２枚のメダルがベットされたときに点灯するベットランプ２９、２９は、上段の水平ラインＬ１および下段の水平ラインＬ３の左横に配設され、３枚のメダルがベットされたときに点灯するベットランプ３０、３０は、一対の対角ラインＬ４、Ｌ５の左横に配設されている。
【００３５】
クレジット枚数表示部６０は、後述するクレジット機能が有効なときにスロットマシン１０の内部に貯留されている枚数を表示する。
【００３６】
残払出枚数表示部６１は、ＢＢゲームが終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する。
【００３７】
払出枚数表示部６２は、有効ライン上に同じ図柄が揃って入賞したときに払い出された枚数を表示する。
【００３８】
図１および図２に示すように、操作部４０は、表示パネル２５の下端から手前側に延在する平面部４０ａと、その平面部４０ａの前端部から鉛直方向に延びる縦壁部４０ｂと、を有している。
平面部４０ａの左側には、１枚のメダルをベットするためのクレジット投入スイッチ５７（以下、１枚ベットボタンともいう）と、２枚のメダルをベットするためのクレジット投入スイッチ５８（以下、２枚ベットボタンともいう）と、３枚のメダルをベットするためのクレジット投入スイッチ５６（以下、マックスベットボタンともいう）と、が設けられており、右側には、メダル投入口４５が設けられている。
【００３９】
各クレジット投入スイッチ５６、５７、５８は、ゲームスタート前にそのゲームでベットするメダル枚数を決めるためのボタンであり、ベットされたメダルの枚数に応じてベットランプ２８〜３０が点灯して、有効ラインが確認できるようになっている。
【００４０】
縦壁部４０ｂには、左側から右側に向かって順番に、精算スイッチ５９と、スタートレバー４１と、左リール３２Ｌ用のストップスイッチ４２と、中リール３２Ｍ用のストップスイッチ４３と、右リール３２Ｒ用のストップスイッチ４４と、返却スイッチ５５と、が設けられている。
【００４１】
精算スイッチ５９は、スロットマシン１０において使用可能な状態で電気的に記憶されているメダルを精算するときに操作されるボタン式のスイッチである。
実施の形態のスロットマシン１０では、ベット枚数を超えて投入された余剰メダルや入賞時の払出メダルを、所定の最大数（例えばメダル５０枚）になるまで、仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有している。
仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ５９がオン操作されると、仮想メダルが、現実のメダルとしてメダル排出口４９から精算される（払い出される）ようになっている。
また、まだ遊技が開始されていないときに遊技における賭数としてベットされたメダル（以下、単にベットされたメダルともいう）がある状況下で、精算スイッチ５９がオン操作されると、このベットされたメダルも現実のメダルとしてメダル排出口４９から精算される（払い出される）ようになっている。
【００４２】
ここで、実施の形態の場合、スロットマシン１０において使用可能な状態で電気的に記憶されているメダルには、遊技における賭数としてベットされているメダルと、遊技において使用可能な状態でクレジットされているメダルとが含まれる。
【００４３】
スタートレバー４１は、遊技者がゲームを開始するときに、下方に押し下げる、または上方に押し上げることによって操作するレバーであり、縦壁部４０ｂから手前側に向かって突設されている。
メダルがベットされているときにこのスタートレバー４１が操作されると、スタート指令が生成され、このスタート指令によって各リール３２（３２Ｌ、３２Ｍ、３２Ｒ）が一斉に回転し始める。
【００４４】
ストップスイッチ４２〜４４は、それぞれ回転中の左リール３２Ｌ、中リール３２Ｍ、右リール３２Ｒを停止させるときに遊技者が押下するボタンである。
ストップスイッチ４２〜４４は、停止対象となるリール３２Ｌ、３２Ｍ、３２Ｒに対応する表示窓２６Ｌ、２６Ｍ、２６Ｒの下方にそれぞれ配置されている。
各ストップスイッチ４２、４３、４４が押されると、停止指令が生成されるようになっており、例えば、左リール３２Ｌのストップスイッチ４２が操作された場合には左リール３２Ｌの回転が停止し、中リール３２Ｍのストップスイッチ４３が操作された場合には中リール３２Ｍの回転が停止し、右リール３２Ｒのストップスイッチ４４が操作された場合には右リール３２Ｒの回転が停止する。
各ストップスイッチ４２、４３、４４は、各リール３２（３２Ｌ、３２Ｍ、３２Ｒ）が等速回転している間、図示しないランプにより点灯表示され、回転が停止すると消灯する。
【００４５】
返却スイッチ５５は、メダル投入口４５に投入されたメダルが、セレクタ４６（図３参照）内で詰まったときなどに操作されるボタン式のスイッチである。
この返却スイッチ５５が操作されると、この操作に連動してセレクタ４６が機械的に動作して、セレクタ４６内に詰まったメダルが、メダル排出口４９から排出されるようになっている。
【００４６】
ここで、メダルをベットする手順について説明する。
スロットマシン１０に貯留されているメダルがない場合（クレジット枚数表示部６０が「０」表示である場合）に、メダル投入口４５からメダルが投入されるとベットされる。
【００４７】
すなわち、１枚目のメダルがメダル投入口４５に投入されると、ベットランプ２８が点灯し、そしてこれに対応する中段の水平ラインＬ２が有効ラインとなり、２枚目のメダルがメダル投入口４５に投入されると、更に２つのベットランプ２９、２９が点灯すると共に、これに対応する上段および下段の水平ラインＬ１、Ｌ３を含む合計３本のラインがそれぞれ有効ラインとなり、３枚目のメダルがメダル投入口４５に投入されると、更に２つのベットランプ３０、３０が点灯し、そしてこれに対応する一対の対角ラインＬ４、Ｌ５を含む合計５本のラインのそれぞれが有効ラインとなる。
【００４８】
また、４枚以上のメダルがメダル投入口４５に投入されると、有効ラインはそのままで投入されたメダルの枚数分だけスロットマシン内部に貯留され、クレジット枚数表示部６０に貯留枚数（払い出しが留保されたメダルの枚数）が表示される。
このクレジット枚数は上限枚数が決められており（例えば５０枚）、それを越える枚数のメダルが投入されたときにはメダル排出口４９からメダル受皿５０へ返却される。
【００４９】
メダルが３枚以上貯留されているときに、１枚ベットボタン５７が押されるとクレジット枚数表示部６０に表示されている数値が１つディクリメントされると共に、ベットランプ２８が点灯して中段の水平ラインＬ２が有効ラインとなり、２枚ベットボタン５８が押されるとクレジット枚数表示部６０に表示されている数値が２つディクリメントされると共に、ベットランプ２８およびベットランプ２９、２９が点灯して合計３本の水平ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３が有効化され、マックスベットボタン５６が押されるとクレジット枚数表示部６０に表示されている数値が３つディクリメントされると共に、全てのベットランプ２８、２９、２９、３０、３０が点灯して合計５本のラインＬ１〜Ｌ５が有効ラインとなる。
【００５０】
一方、メダルが２枚貯留されているときに、１枚ベットボタン５７や２枚ベットボタン５８が押されると先ほどと同様に動作するが、マックスベットボタン５６が押されると２枚ベットボタン５８が押されたときと同じように動作する。また、メダルが１枚だけ貯留されているときに、１枚ベットボタン５７が押されると先ほどと同様に動作するが、２枚ベットボタン５８やマックスベットボタン５６が押されると１枚ベットボタン５７が押されたときと同じように動作する。
【００５１】
図３および図４に示すように、前面扉１２の裏側には、上部ランプ６３やスピーカ６４、補助表示部６５を駆動させるための表示制御装置（サブ制御基板）８１が、補助表示部６５の背面に当たる位置に設けられている。
【００５２】
図３および図４に示すように、前面扉１２の裏側において、メダル投入口４５の裏側に当たる位置には、メダル投入口４５から投入されたメダルの供給先を、ホッパ装置５１と、メダル受皿５０の何れかに切り換えるセレクタ４６が設けられている。
【００５３】
セレクタ４６は、メダル通路切替ソレノイド４６ａを備え、メダル投入口４５から投入されたメダルは、メダル通路切替ソレノイド４６ａの非励磁時には、排出用通路４８に導かれ、励磁時には貯留用通路４７に導かれるようになっている。
なお、貯留用通路４７に導かれたメダルは、筐体本体１１の内部に収納されたホッパ装置５１（図３参照）へと導かれる。一方、排出用通路４８に導かれたメダルは、前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口４９（図１参照）からメダル受皿５０へと導かれ、遊技者に返還される。
【００５４】
次に、スロットマシン１０の電気的構成を説明する。
図９は、スロットマシン１０の主制御装置１０１の構成を説明するブロック図である。      
【００５５】
主制御装置１０１は、遊技の主な制御処理を行うものであり、演算処理手段であるＣＰＵ１０２を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。
ＣＰＵ１０２には、電源装置９１、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路１０３、入出力ポート１０４などが内部バスを介して接続されている。
この主制御装置１０１は、スロットマシン１０に内蔵されるメイン基板としての機能を果たすものである。
【００５６】
主制御装置１０１の入力側には、リールユニット３１の各リール３２（３２Ｌ、３２Ｍ、３２Ｒ）の回転を検出するリールインデックスセンサ３１ａ、スタートレバー４１（図１参照）の操作を検出するスタート検出センサ４１ａ、ストップスイッチ４２〜４４の操作を検出するストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ、メダル投入口４５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ４５ａ、ホッパ装置５１から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ５１ａ、各クレジット投入スイッチ５６〜５８の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ５６ａ〜５８ａ、精算スイッチ５９の操作を検出する精算検出センサ５９ａ、リセットスイッチ７２（図５参照）の操作を検出するリセット検出センサ７２ａ、設定キー挿入孔７３（図５参照）に設定キーが挿入されてＯＮ操作されたことを検出する設定キー検出センサ７３ａ、などの各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は、入出力ポート１０４を介してＣＰＵ１０２に入力される。
【００５７】
また、主制御装置１０１の入力側には、入出力ポート１０４を介して電源装置９１が接続されている。
電源装置９１は、電源ボックス７０（図５参照）内に設けられており、主制御装置１０１の他にスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部９１ａと、電源断の発生を監視する停電監視回路９１ｂなどの各種回路とを備えている。
【００５８】
停電監視回路９１ｂは、停電等の発生による電源断時（電源スイッチ７１のオフによる電源断を含む）に、主制御装置１０１のＮＭＩ端子および入出力ポート１０４と、表示制御装置８１の入力ポート８６およびＮＭＩ端子（図示せず）に、停電発生信号を出力するための回路である。
停電監視回路９１ｂは、電源装置９１から出力される最も大きい電圧である直流安定１２ボルトの電圧を監視し、この電圧が例えば１０ボルト未満になった場合に停電（電源断）の発生と判断して、停電発生信号を出力するように構成されている。
停電発生信号の出力に基づいて、主制御装置１０１は、停電の発生を認識し、停電時処理を実行するように構成されている。なお、停電監視回路９１ｂの停電発生信号は、ＣＰＵ１０２のＮＭＩ端子に代えて、ＩＮＴ端子に入力されるように構成しても良い。
【００５９】
また電源装置９１は、直流安定１２ボルトの電圧が１０ボルト未満になった後においても、停電時処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である５ボルトの出力を正常値に維持するように構成されている。例えば、本実施の形態において３０ｍｓｅｃの間は、駆動電源が出力されるように構成されている。よって、主制御装置１０１は、停電時処理を正常に実行することができるようになっている。また、停電監視回路９１ｂを、電源装置９１ではなく、例えば主制御装置１０１に設けるようにしても良い。
【００６０】
主制御装置１０１の出力側には、リールユニット３１（各リール３２Ｌ、３２Ｍ、３２Ｒを回転させるためのステッピングモータ３１ｂ）、セレクタ４６に設けられたメダル通路切替ソレノイド４６ａ、ホッパ装置５１、クレジット枚数表示部６０、残払出枚数表示部６１、払出枚数表示部６２、表示制御装置８１、ホールコンピュータ（図示せず）などに情報を送信できる外部集中端子板１２１等が入出力ポート１０４を介して接続されている。
【００６１】
ＣＰＵ１０２には、ＲＯＭ１０５と、ＲＡＭ１０６と、割込回路（図示せず）、タイマ回路（図示せず）、データ送受信回路（図示せず）などの各種回路などが内蔵されている。
ＲＯＭ１０５は、ＣＰＵ１０２により実行される各種の制御プログラムや、固定値データを記憶している。
このＲＯＭ１０５には、図１０〜図１７、図２８に示されたフローチャートのプログラムが、制御プログラムの一部として記憶されている
【００６２】
ＲＡＭ１０６は、ＲＯＭ１０５内に記憶される制御プログラムの実行にあたって各種のデータを一時的に記憶するためのメモリである。
【００６３】
ＲＡＭ１０６は、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア１０７、各リール３２（３２Ｌ、３２Ｍ、３２Ｒ）の停止制御を行う場合に用いるスベリテーブルを記憶するためのスベリテーブル格納エリア１０８、ＢＢゲーム等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア１０９などの他に、バックアップエリア１１０を備えている。
【００６４】
バックアップエリア１１０は、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時（電源スイッチ７１の操作による電源遮断をも含む。以下同様）のスタックポインタの値などを記憶しておくためのエリアである。
【００６５】
ＲＡＭ１０６への書き込みはタイマ割込制御処理（図１１）によって電源遮断時に実行され、ＲＡＭ１０６に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理（図１３）において実行される。なお、ＣＰＵ１０２のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路９１ｂからの停電信号が入力されるように構成されており、その停電信号がＣＰＵ１０２へ入力されると、停電時処理としてのＮＭＩ割込処理（図１０参照）が即座に実行され、電源断の発生情報がＲＡＭ１０６に記憶される。
【００６６】
停電解消時（電源スイッチ７１の操作による電源投入をも含む。以下同様）には、バックアップエリア１１０の情報に基づいてスロットマシン１０の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。
【００６７】
さらにＲＡＭ１０６は、各種のカウンタの値を記憶するカウンタ格納エリア１１１、各種のフラグを記憶するフラグ格納エリア１１２などの他の作用領域を備えている。
カウンタ格納エリア１１１には、クレジット枚数カウンタや、ベット枚数カウンタが設定されている。クレジット枚数カウンタは、セレクタ４６の投入メダル検出センサ４５ａの検出信号に基づき認識したメダルの枚数と、入賞により獲得したメダルの枚数を、予め設定された枚数（例えば５０枚）まで電子的に記憶するカウンタである。ベット枚数カウンタは、クレジット投入検出センサ５６ａ〜５８ａの検出信号に基づいて、１回の遊技で使用するために賭けられているメダルの枚数を記憶するカウンタである。
フラグ格納エリア１１２には、例えば、遊技における内部抽選によりＢＢに当選した場合にセットされるＢＢ当選フラグが設定されている。
【００６８】
ＲＡＭ１０６は、上記したカウンタやフラグなどの他にも、ＣＰＵ１０２の内部レジスタの内容やＣＰＵ１０２により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリア、各種のフラグおよびカウンタ、Ｉ／Ｏ等の値が記憶される作業エリア（作業領域）などを備えている。
【００６９】
外部集中端子板１２１は、複数の端子（図示せず）を有しており、主制御装置１０１および表示制御装置８１とホールコンピュータとが、外部集中端子板１２１の各端子を介して接続できるように構成されている。
【００７０】
主制御装置１０１の外部出力バッファ（図示せず）には出力情報が記憶されるようになっており、出力情報における各情報項目の設定データビットと、外部集中端子板１２１の端子とは、１対１に接続されている。そのため、主制御装置１０１から出力される各信号（例えば、遊技機の状態がＢＢ状態であることを示すＢＢ中信号）は、それぞれひとつの出力経路によってホールコンピュータへ伝送（中継）される。
【００７１】
外部集中端子板１２１における図示されない端子は、フォトカプラによって構成されており、フォトカプラの一次側である発光ダイオードがスロットマシン１０の主制御装置１０１に接続されており、二次側である受光素子（フォトトランジスタ）がホールコンピュータに接続されている。
【００７２】
よって、この外部集中端子板１２１を介して行われるスロットマシン１０とホールコンピュータとの間における通信は、端子を構成するフォトカプラの一次側に接続されたスロットマシン１０から、フォトカプラの二次側に接続されたホールコンピュータへの一方向通信となっており、ホールコンピュータからスロットマシン１０側への不正な電気信号（パルス信号など）の伝送が防止されるようになっている。
【００７３】
次に、図１０から図１７に示すフローチャートを参照して、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により実行される各処理について説明する。
実施の形態では、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２で行われる処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施の形態では１．４９ｍｓｅｃ周期）起動されるタイマ割込み処理と、ＮＭＩ端子への停電信号の入力に伴い起動されるＮＭＩ割込処理とが設定されている。
以下の説明では、便宜上、ＮＭＩ割込処理とタイマ割込処理について説明し、その後にメイン処理について説明する。
【００７４】
［ＮＭＩ割込処理］
図１０はＮＭＩ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
停電の発生等により電源が遮断されると、停電監視回路９１ｂから主制御装置１０１のＣＰＵ１０２に停電発生信号が入力される。ＣＰＵ１０２は、ＮＭＩ端子を介して停電発生信号が入力されると、ＮＭＩ割込処理を即座に実行する。
なお、主制御装置１０１においてＮＭＩ端子に代えてＩＮＴ端子を設ける構成とした場合には、停電監視回路９１ｂの停電発生信号はＩＮＴ端子を介して入力される。
【００７５】
ＮＭＩ割込処理では、ステップ１０１において、ＣＰＵ１０２内に設けられた使用レジスタのデータをＲＡＭ１０６内に設けられたスタックエリアへ退避させる処理（レジスタ退避処理）が実行される。
ステップ１０２において、停電フラグをセットして、ＲＡＭ１０６内に設けられた所定のワークエリアに、停電発生情報を設定する。
ステップ１０３において、スタックエリアへ退避させたデータを、ＣＰＵ１０２に搭載の使用レジスタに復帰させる処理（レジスタ復帰処理）を実行したのち、本処理の処理を終了する。
なお、使用レジスタのデータを破壊せずに停電フラグをセット処理可能な場合には、レジスタ退避処理とレジスタ復帰処理を省略することができる。
【００７６】
［タイマ割込処理］
図１１は、主制御装置１０１で定期的（本実施の形態では１．４９０ｍｓ毎）に実行されるタイマ割込処理のフローチャートである。
【００７７】
始めに、ステップ２０１において、通常処理（図１４参照）で使用しているＣＰＵ１０２内の全レジスタの値を、ＲＡＭ１０６のバックアップエリアに退避させる処理（レジスタ退避処理）を実行する。
ステップ２０２において、停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされている場合には、ステップ２０３の停電時処理（図１２参照）が実行され、セットされていないときには、停電時処理は実行されずに、スキップされる。
そして、ステップ２０４以降の処理が順次実行される。
【００７８】
ステップ２０４において、誤動作の発生を監視するためのウォッチドッグタイマの値を初期化（クリア）するウォッチドッグタイマクリア処理が実行される。
ステップ２０５において、ＣＰＵ１０２自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込終了宣言処理が実行される。
【００７９】
ステップ２０６において、リールユニット３１の各リール３２（３２Ｌ、３２Ｍ、３２Ｒ）を回転させるステッピングモータ３１ｂの駆動処理（ステッピングモータ制御処理）が実行される。
ステップ２０７において、入出力ポート１０４に接続された各種スイッチ４２〜４４、５６〜５９の状態を読み込むスイッチ状態読込処理が実行される。
なお、この処理の時点で、精算スイッチ５９がオン操作されている時間をカウントするタイマＴが動いている場合には、タイマＴの値に「１」が加算される。
ステップ２０８において、入出力ポート１０４に接続されたストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ、投入メダル検出センサ４５ａ、払出検出センサ５１ａ等の各種センサ（図９参照）の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。
【００８０】
ステップ２０９において、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ減算処理が実行される。
【００８１】
ステップ２１０において、メダル投入口４５から投入されたメダルの枚数、遊技においてベットされたメダルの枚数（ベット枚数）、そしてスロットマシン１０から払い出されたメダルの枚数（払出枚数）をカウント（計数）するＩＮ・ＯＵＴカウンタ処理が実行される。このカウントした結果は、外部集中端子板１２１に出力される。
【００８２】
ステップ２１１において、表示制御装置８１などにコマンドを送信するコマンド出力処理が実行される。
ステップ２１２において、クレジット枚数表示部６０、残払出枚数表示部６１、払出枚数表示部６２にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータの設定処理（セグメントデータ設定処理）が実行される。
ステップ２１３において、設定されたセグメントデータを、各表示部６０〜６２に出力して、数字や記号などの文字情報を表示させる処理（セグメントデータ表示処理）が実行される。
ステップ２１４において、出力データ（コマンドデータなど）を入出力ポート１０４から出力させるポート出力処理が実行される。
【００８３】
ステップ２１５において、バックアップエリアに退避させた各レジスタの値を、それぞれＣＰＵ１０２内の対応するレジスタに復帰させる処理（レジスタ復帰処理）が実行される。
ステップ２１６において、その後のタイマ割込を許可する割込許可処理を行って、一連のタイマ割込処理を終了する。
【００８４】
［停電時処理］
図１２は、主制御装置１０１で実行される停電時処理のフローチャートである。
停電時処理は、前記したように、タイマ割込処理の中（図１１、ステップ２０３）で実行される。
【００８５】
この停電時処理は、タイマ割込処理のレジスタ退避処理（ステップ２０１）の直後に実行されるので、その他の割り込み処理を中断することなく実行できる。
そのため、復電コマンドなどの送信処理中、スイッチの状態（オンオフ）の読み込み途中、カウンタの内容を更新中のように、それぞれの処理の途中に割り込んでこの停電時処理が実行されることはない。すなわち、イレギュラーなタイミングで停電時処理が実行されないので、イレギュラーなタイミングに実行されることをも考慮した停電時処理のプログラムを作成する必要がなくなる。これによって、停電時処理用の処理プログラムを簡略化してプログラム容量を削減できる。復電処理も同様である。
【００８６】
また、停電時処理の実行後にタイマ割込処理に復帰（リターン）することもあるが、レジスタ退避処理の直後に停電時処理が実行されるので、この停電時処理の中で上述したレジスタ退避処理やその復帰処理を行う必要がない。その分だけ、停電時処理用の処理プログラムが簡略化されて、プログラム容量を削減できる。
【００８７】
停電時処理では、ステップ３０１において、コマンド送信中であるか否かを、通常のコマンドを取り扱うコマンドカウンタ（図示せず）の値が奇数か否かに基づいて確認する。コマンド送信中である場合（ステップ３０１においてＹｅｓ）、停電時処理を終了して、タイマ割込処理（図１１）にリターンする。
【００８８】
コマンドデータは１バイト単位で送信されるので、１つのコマンド送信は２回のタイマ割り込みで完了する。コマンドをバッファリングするときに使用されるコマンドカウンタの値が奇数であるときには、コマンドデータのうち２バイト目のコマンドデータの送信が完了していないことになるので、この場合にはコマンド送信中であると判断されて、タイマ割り込み処理にリターンし、停電時処理は実行されない。
【００８９】
なお、未送信となっているこの２バイト目のコマンドデータは、リターン後に実行される次のタイマ割込処理中に発生するコマンド出力処理（図１１、ステップ２１０）の中で送信処理されるから、その次のタイマ割込処理タイミングになると、このコマンドの送信処理は完了していることになる。
【００９０】
このように停電時処理の最初に、コマンドの送信が完了しているか否かを判断し、送信が未完であるときには送信処理を優先し、単位コマンドの送信処理が終了してから停電時処理を実行すれば、コマンドの送信途中で停電時処理が実行されることをも考慮した停電時処理プログラムや復電処理プログラムを構築する必要がなくなる。その結果停電時処理プログラムを簡略化してプログラムメモリ（ＲＯＭ１０５）の小容量化を図れる。
【００９１】
ここで、単位コマンドの送信を完了するには２回のタイマ割込処理の実行が必要なので、少なくとも３回以上タイマ割込処理を実行でき、しかも停電時処理の後記するステップ３０１以降のステップ３０８までの処理を実行するに十分な時間の間は、制御系の駆動電圧として使用される安定化電圧（５ボルト）の出力が保持される必要がある。
【００９２】
実施の形態では、タイマ割込処理の周期が１．４９ｍｓｅｃであるので、停電が発生してから（１．４９ｍｓｅｃ×３回＝４．４７ｍｓｅｃ）＋α以上、例えば３０ｍｓｅｃの間、電源装置９１の電源部９１ａから駆動電圧が出力され続けるようになっている。
よって、主制御装置１０１は、コマンドの送信途中に停電が発生しても、停電時処理を正常に実行することができる。
【００９３】
停電時処理の説明に戻って、ステップ３０１においてコマンド送信中でない場合、ステップ３０２以降の中断処理が実行される。
ステップ３０２では、ＣＰＵ１０２のスタックポインタの値を、ＲＡＭ１０６内のスタックポインタ保存用メモリ領域に保存し、ステップ３０３において、チェックサム補正値用メモリ領域の値をクリア（＝０）にすると共に、ステップ３０４において、入出力ポート１０４における出力ポートの出力状態をクリアして、全てのアクチュエータ（図９において図示されていない）をオフ状態にする。
【００９４】
ステップ３０５において、ＲＡＭ１０６の全ての値を加算してチェックサムを算出し、ステップ３０６において、算出したチェックサムより２の補数を求めて、これをチェックサム補正値として新たにチェックサム補正値用メモリ領域に書き込む。
この算出処理によって得られた補正値を使用することで、ＲＡＭ１０６のチェックサムはゼロになる。ＲＡＭ１０６のチェックサムをゼロにすることで、それ以後のＲＡＭ１０６への書き込みが禁止される（ステップ３０７）。
【００９５】
ステップ３０８において、停電発生信号が未だに入力されているか否かを確認する。
このステップ３０８の処理は、制御系の駆動電圧が安定化電圧（５ボルト）以下になるまで繰り返され、その間は無限ループ処理となる。
【００９６】
ステップ３０８において、制御系の駆動電圧が安定化電圧（５ボルト）以下になる前に停電発生信号の入力がなくなると、この場合には停電状態が復旧したことになるので、ステップ３０９においてＲＡＭ１０６への書き込みを許可すると共に、ステップ３１０において、停電フラグをリセットしたのちに停電時処理を終了する。これにより、タイマ割込処理（図１１）にリターンすることになる。
【００９７】
この停電時処理は、タイマ割込処理のレジスタ退避処理（図１１、ステップ２０１）の直後にされるので、ＣＰＵ１０２に設けられた複数のレジスタからの退避処理を行わない。よって、リターン命令を実行するときもこれらレジスタへの復帰処理は不要であるので、停電時処理プログラムの小容量化を達成できる。
【００９８】
停電発生信号のチェックは停電時処理の実行中のみならず、その実行後でも駆動電圧が安定化電圧（５ボルト）以下になるまで行っているので、例えばノイズなどに起因して停電フラグが誤ってセットされてしまったような場合でも、制御を無限ループに突入させることなく、正常に復帰させることができる。
【００９９】
図１３は、電源投入時に主制御装置１０１で実行される起動処理のフローチャートである。電源スイッチがオン操作されてスロットマシン１０の電源が投入されると（停電からの復旧による電源入を含む）、この処理が実行される。まず、初期化処理として、スタックポインタの値を設定し（ステップ４０１）、割込モードを設定し（ステップ４０２）、そしてＣＴＣ・内蔵レジスタの設定処理を行う（ステップ４０３）。
【０１００】
初期化処理が終了すると、ステップ４０４では、設定キーが設定キースイッチ（図示せず）に挿入されて、オンされているか否かを判定する。設定キースイッチがオンされている場合（ステップ４０４においてＹｅｓ）、ステップ４０５に進み、強制的ＲＡＭクリア処理を実行して、ＲＡＭ１０６の全ての内容を０クリアする。その後、ステップ４０６で６段階確率設定処理を実行する。６段階確率設定処理では、遊技の当選確率が６段階に切り替えられ、後述する遊技に関わる主要な制御を行う通常処理（図１３）に移行する。
【０１０１】
一方、ステップ４０４において設定キースイッチがオンされていない場合（ステップ４０４においてＮｏ）、ステップ４０７に進み、６段階確率設定値の設定値が、正常であるか否かを判定する。具体的には、設定値が、１〜６の範囲内のいずれかの正常な数値であり、０または７以上の異常な数値でないか否かを判定する。設定値が正常である場合（ステップ４０７においてＹｅｓ）、ステップ４０８に進み、復電フラグがオンされているか否かを確認する。復電フラグがオンされていることを確認した場合（ステップ４０８においてＹｅｓ）、ステップ４０９に進み、ＲＡＭ判定値が正常であるか否かを確認する。具体的には、ＲＡＭ１０６のチェックサム値を調べ、ＲＡＭ判定値を加味したチェックサムの値が正常の０であるか否かを確認する。ＲＡＭ判定値を加味したチェックサムの値が０である場合（ステップ４０９においてＹｅｓ）、ＲＡＭ１０６のデータは正常であると判定する。
【０１０２】
ステップ４０９においてＲＡＭ判定値が正常であると判定した場合、ステップ４１０に進み、バックアップエリアに保存されたスタックポインタの値をＣＰＵ１０２のスタックポインタに書き込み、スタックの状態を電源断の前の状態に復帰させる。次に、ステップ４１１において、復電処理の実行を伝える復電コマンドを設定する。その後、ステップ４１２にて遊技状態として打ち止め、自動精算設定処理を行い、続いてステップ４１３にて精算スイッチ５９などのスイッチ状態の初期化を行う。
以上の処理の終了後、ステップ４１４において停電フラグをリセットし、電源断前の番地に戻る。具体的には、タイマ割込処理（図１１）に復帰し、ウォッチドッグタイマクリア処理（ステップ２０４）が実行される。
【０１０３】
一方、ステップ３０７〜ステップ３０９のいずれかのステップにおいてＮｏであった場合、ＲＡＭ１０６のデータが破壊されている等の異常が発生しているので、ステップ４１５以降の処理に進み、動作禁止処理を行う。具体的には、ステップ４１５において、次回のタイマ割込処理を禁止し、その後、ステップ４１６において、入出力ポート１０４内の全ての出力ポートをクリアして、入出力ポート１０４に接続された全てのアクチュエータをオフ状態に制御する。そして、ステップ４１７に進んで、エラー表示を行ってバックアップエラーの発生を報知して、無限ループに入る。
【０１０４】
［通常処理］
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図１４のフローチャートに基づき説明する。
図１４は、図１３に示すフローチャートに基づき電源投入後のメイン処理が行われた後に主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により行われる通常処理のフローチャートである。
【０１０５】
本処理は、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により繰り返し行われるスロットマシン１０の主要な制御処理であり、前記した図１３のフローチャートに示すように、電源投入後に設定キースイッチがオフの場合（ステップ４０４においてＮｏ）、前回の電源断時の番地に復帰する。一方、電源の投入後に設定キースイッチがオンされている場合（ステップ４０４においてＹｅｓ）、強制的ＲＡＭクリア処理（ステップ４０５）および６段階確率設定処理（ステップ４０６）が行われてから本処理のステップ５０１に移行する。
【０１０６】
まずステップ５０１では、初期化処理として本ルーチンにおいて割込を許可する割込許可の設定が行われて、ステップ５０２において遊技状態として打ち止め、および自動精算設定処理が行われ、例えば電源ボックス７０に設けられた打ち止め有無スイッチ、自動精算有無スイッチ（それぞれ図示せず）の状態をＲＡＭ１０６の所定領域に格納してから、以下に説明する繰り返しルーチンに移行する。
【０１０７】
ステップ５０３ではＲＡＭ初期化処理が行われ、ＲＡＭ１０６において１回の遊技で使用される領域（ＲＡＭ１０６の１回遊技用領域）をクリアする処理が行われる。本ステップでは、例えば、発生したエラーに関する情報、入賞図柄（ハズレを含む）、入賞ライン、入賞獲得メダル数等の入賞に関する情報、遊技で用いた乱数、リール３２の回転に関する情報などがクリアされる。
【０１０８】
ＲＡＭ１０６の初期化処理が行われると、ステップ５０４に進み、スタートレバー４１の操作が行われたかを判定する開始待ち処理が実行される。
【０１０９】
ステップ５０４の開始待ち処理の詳細を、図１５のフローチャートを参照して説明する。図１５は、通常処理において実行される開始待ち処理の一態様を説明するフローチャートである。
【０１１０】
この開始待ち処理では、ステップ６０１において、タイマ設定処理が実行される。
実施の形態では、全てのリールが停止した後にスタートレバー４１が操作されないために、所定時間に亘って遊技が行われなかった場合、補助表示部６５上にデモ演出が表示されるようになっている。このタイマ設定処理では、デモ演出開始までの所定時間を設定し、この所定時間が経過した場合には示制御装置８１にデモ演出を開始させるコマンドをセットする。
【０１１１】
ステップ６０２において、前回の遊技の結果、リプレイ入賞が成立しているか否かが確認される。
前回の遊技の結果リプレイ入賞が成立していた場合には、後記する通常処理の再遊技判定処理（図１４、ステップ５１１）においてリプレイ入賞フラグがセットされている。そのため、このステップ６０２では、リプレイ入賞フラグがセットされているか否かを確認し、リプレイ入賞フラグがセットされている場合には、リプレイ入賞が成立していると判定される。
【０１１２】
リプレイ入賞が成立している場合には、ステップ６０３の処理に移行して、自動ベット処理が実行される。
この自動ベット処理では、スロットマシン１０においてクレジットされているメダルや遊技者が持っているメダルの枚数を減らすことなく、今回の遊技が行えるようにするために、前回の遊技でのベット数と同じベット数が自動的に付与されたのちに、ベット完了コマンドがセットされる。
例えば、前回の遊技が３枚のメダルをベットして行われていた場合には、ベット数カウンタの値に「３」が加算される。
ここで、ベット完了コマンドとは、自動ベット処理の完了を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。
【０１１３】
一方、リプレイ入賞が成立していなかった場合には、ステップ６０４の処理に移行して、補助収容庫センサ判定処理が実行される。
実施の形態では、ホッパ装置５１の貯留タンク５２内に貯留されているメダルが過剰になると、過剰になったメダルがメダル収容箱５４（補助収容庫）に排出されて貯留されるようになっている。
この補助収容庫センサ判定処理では、メダル収容箱５４に貯留されているメダルの量を検知するセンサ（図示せず）からの検出信号に基づいて、メダル収容箱５４に貯留することができる上限のメダルが貯留されているか否かを確認する。そして、貯留されているメダルの量（枚数）が上限に達している場合には、メダル収容箱５４からスロットマシン１０の内部にメダルが溢れることを防止するために、メダル収容箱５４に貯留されているメダルが上限に達していることを報知するための処理が実行される。
【０１１４】
このような処理ののち、ステップ６０５の処理に移行して、ホッパ装置５１の払出検出センサ５１ａ、メダル残量センサなどの各種のセンサに異常が発生しているか否かが判定される。
実施の形態では、前記したタイマ割込処理のセンサ監視処理（図１１、ステップ２０８）において、ホッパ装置５１の払出検出センサ５１ａやメダル残量センサなどのセンサの状態を監視している。よって、このセンサ監視処理において、主制御装置１０１に入出力ポート１０４を介して接続されている何れかのセンサからの出力信号の読込結果に異常が発生していたことが確認されていた場合には、このステップ６０５において、「センサ異常あり」と判定されることになる。
【０１１５】
ステップ６０５において「センサ異常あり」と判定された場合には、ステップ６０６において、エラー報知を行うためのセンサエラー報知処理が実行される。
具体的には、スロットマシン１０の状態がエラー状態に変更されると共に、エラーの発生を報知するための出力処理（例えば、スピーカ６４からの異常報知音の出力）が実行される。このエラー状態は、リセットスイッチ７２（図３参照）が操作されるまで維持される。
【０１１６】
一方、ステップ６０５においてセンサの異常が認められない場合、すなわちセンサからの出力信号の読み込み結果が正常である場合には、ステップ６０７において、精算スイッチ５９が操作されたか否かが確認される。
実施の形態では、前記したタイマ割込処理のスイッチ状態読込処理（図１１、ステップ２０７）において、各種スイッチのからの信号出力を読み込んでいる。
よって、このスイッチ状態読込処理において、精算検出センサ５９ａからのＯＮ信号の入力が確認された場合には、このステップ６０７において、精算スイッチの操作ありと判定されることになる。
【０１１７】
ＯＮ信号の入力が確認されて、ステップ６０７において精算スイッチ５９の操作があったと確認された場合には、ステップ６０８の処理に移行して精算処理が実行される。
なお、精算処理については、別途詳細に説明をする。
【０１１８】
ステップ６０７において精算スイッチ５９の操作がなかった場合、またはステップ６０８の精算処理が実行されると、ステップ６０９において、遊技に使用するメダルの賭数をセットするベット操作が実行されたか否かが確認される。
具体的には、メダル投入口４５からのメダルの投入操作の有無と、クレジット投入スイッチ５６〜５８の操作の有無を、それぞれ投入メダル検出センサ４５ａと、クレジット投入検出センサ５６ａ〜５８ａの出力信号に基づいて確認し、何れかのセンサからＯＮ信号の入力があった場合に、ベット操作があったと確認される。
【０１１９】
ステップ６０９においてベット操作が確認されると、ステップ６１０において、メダル投入処理が実行される。このメダル投入処理では、遊技に使用するメダルの賭数に応じた有効ラインの設定などが実行されると共に、投入コマンドがセットされる。
【０１２０】
一方、ベット操作がない場合、またはステップ６１０のメダル投入処理が実行されると、ステップ６１１において、メダルのベット数（賭数）が規定数（実施の形態では「３」）に達しているか否かが確認される。
規定数に達している場合には、既にベットされているメダルの枚数が、１回の遊技を行うのに必要なベット数に達していることになるので、ステップ６１２において、スタートレバー４１が操作されたか否かが、スタート検出センサ４１ａからのＯＮ信号の入力の有無に基づいて確認される。
【０１２１】
ステップ６１２においてスタートレバー４１の操作が確認された場合には、遊技に必要な規定数のメダルがベットされている状況のもとでスタートレバー４１が操作されたことになり、かかる場合には、遊技を開始させるべく開始指令が生成されることになる。
そして、ステップ６１３の処理に移行して、メダル通路切替ソレノイド４６ａが非励磁状態に切り替えられて、メダル投入口４５からのメダルの投入によるベット受付が禁止される。
【０１２２】
ベット受付が禁止されると、この開始待ち処理を終了して、通常処理（図１４）にリターンする。これにより、通常処理のステップ４０５の処理が実行されることになる。
【０１２３】
なお、ステップ６１１においてベット数が規定数に達していない場合、ベット数が規定数に達していても、ステップ６１２においてスタートレバー４１の操作が検知されない場合には、ステップ６０５の処理にリターンすることになる。
これにより、最終的にベット数が規定数に達したのちにスタートレバー４１が操作されるまでの間、ステップ６０５から、ステップ６１１またはステップ６１２までの処理が繰り返し実行されることになる。
【０１２４】
図１４の通常処理の説明に戻って、ステップ４０４の開始待ち処理が終了すると、ステップ４０５において、抽選処理が実行される。
【０１２５】
ここで、ステップ４０５の抽選処理を、図１６のフローチャートを参照して説明する。図１５は、通常処理において実行される抽選処理の一態様を説明するフローチャートである。
【０１２６】
この抽選処理では、ステップ７０１において、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する処理（乱数取得処理）が実行される。
実施の形態のスロットマシン１０では、スタートレバー４１が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは０〜６５５３５の乱数を生成しており、ＣＰＵ１０２は、スタートレバー４１の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をＲＡＭ１０６に格納する。
かかる構成とすることにより、スタートレバー４１が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避できるようになる。本スロットマシン１０では、スタートレバー４１が操作される毎に、フリーランカウンタの値をラッチするようになっている。
【０１２７】
ステップ７０１の乱数取得処理が実行されると、ステップ７０２において、役の当否判定を行うための抽選テーブルが選択される。
抽選テーブルの選択は、スロットマシン１０の現在の設定状態や、遊技状態（例えば、通常遊技状態、ＢＢ状態）などに基づき実行される。
【０１２８】
実施の形態のスロットマシン１０では、設定状態として、「設定１」から「設定６」まで６段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔７３（図５参照）に設定キーを挿入してＯＮ操作すると共に、所定の操作を行うことにより、何れの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。
ステップ７０２では、設定状態が「設定１」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルが選択され、「設定６」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択される。
【０１２９】
抽選テーブルについて簡単に説明すると、抽選テーブルには、当否判定を行うべき判定対象と、当否判定を行う際に用いる判定値とが設定されている。例えば、通常状態で選択される抽選テーブルには、通常遊技状態で入賞が発生し得るスイカ、ベル、チェリー、ＢＢ、再遊技（リプレイ）の５つの役が判定対象として設定されると共に、各判定対象について判定値が設定されている。
【０１３０】
ステップ７０３では、ステップ７０１で取得した乱数と、ステップ７０２で選択した抽選テーブルにおいて設定されている判定対象の判定値と、に基づいて当否判定処理が実行される。
そして、ステップ７０４において、当否判定処理の結果が当選であるか否かが判定される。当選である場合には、ステップ６０５の処理に移行して、判定対象と対応する役の当選フラグをＲＡＭ１０６の当選フラグ格納エリア１０７にセットする。
例えば、再遊技（リプレイ）について当否判定処理を行った際に当選となった場合、再遊技当選フラグをセットする。
【０１３１】
一方、当否判定処理の結果が当選でない場合には、ステップ７０６の処理に移行して、抽選テーブルに設定された判定対象の総てについて当否判定を行ったか否かを確認する。
総ての判定対象について当否判定が行われておらず、当否判定を行う判定対象が残っている場合（ステップ７０６においてＮｏ）には、ステップ７０３の処理にリターンする。
これにより、判定対象の役への当選が確認されるまで、または総ての判定対象について当否判定が行われるまで、ステップ７０３、ステップ７０４、ステップ７０６の処理が繰り返し実行される。
【０１３２】
なお、ステップ７０５の処理においてセットされた当選フラグが、小役当選フラグや再遊技（リプレイ）当選フラグである場合、これらの当選フラグは、今回の遊技が終了したのちにリセットされる（通常処理（図１７）のステップ５０３）。
一方、ＢＢ当選フラグである場合、ＢＢ当選フラグは次回以降の遊技に持ち越すことができるので、ＢＢへの当選を確定させる図柄の組合せ（ＢＢ図柄）が有効ライン上に停止したことを条件の１つとしてリセットされる。
【０１３３】
ステップ７０５の処理が実行されたのち、またはステップ７０６において総ての判定対象について当否判定が行われていることが確認された場合には、ステップ７０７の処理に移行して、抽選結果コマンドがセットされる。
ここで、抽選結果コマンドは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。
【０１３４】
そして、ステップ７０８において、リール停止制御用のスベリテーブルを決定し、これをＲＡＭ１０６のスベリテーブル格納エリア１０８に格納する処理（スベリテーブル設定処理）が実行されたのち、抽選処理を終了する。
【０１３５】
ここで、スベリテーブルとは、ストップスイッチ４２〜４４が操作されたタイミングにおける所定の有効ライン上の図柄と、その有効ライン上に停止させるべき図柄とが異なる場合に、その停止させるべき図柄が所定の有効ライン上で止まるようにリールをどれだけ滑らせるか（回転させるのか）が定められたテーブルである。
すなわち、スベリテーブルは、ストップスイッチ４２〜４４が操作された際に基点位置（例えば、下段）に到達している到達図柄（到達図柄番号）と、前記基点位置に実際に停止させる停止図柄（停止図柄番号）との関係を導くことが可能な停止データ群である。
【０１３６】
実施の形態では、リール３２（３２Ｌ、３２Ｍ、３２Ｒ）を停止させる場合の停止態様として、ストップスイッチ４２が操作されたときに基点位置にある図柄（到達図柄）をそのまま停止させる停止態様と、左リール３２Ｌを１図柄分滑らせて停止させる停止態様（
到達図柄のひとつ隣の図柄を基点位置に停止させる停止態様）と、２図柄分滑らせて停止させる停止態様と、３図柄分滑らせて停止させる停止態様と、４図柄分滑らせて停止させる停止態様の、合計５つの停止態様が用意されている。
そして、各リール３２（３２Ｌ、３２Ｍ、３２Ｒ）の図柄番号毎に、これら５つの停止態様の何れかが設定されたスベリテーブルが、役毎に複数用意されている。
【０１３７】
このように、ストップスイッチ４２〜４４が操作されたタイミングから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）が経過するまでの間に各リール３２Ｌ、３２Ｍ、３２Ｒが停止するようスベリテーブルを設定することにより、表示窓２６Ｌ、２６Ｍ、２６Ｒから視認可能な範囲に停止する図柄配列（以下、停止出目と言う。）があたかも遊技者の操作によって決定されたかのような印象を遊技者に抱かせることが可能となる。
また、４図柄分までは滑らせることが可能な構成とすることにより、かかる規定時間内で可能な限り抽選に当選した役と対応する図柄の組合せを有効ライン上に停止させることが可能となる。
【０１３８】
ステップ７０８のスベリテーブル設定処理（図１７参照）では、ＲＡＭ１０６の当選フラグ格納エリア１０７にセットされている当選フラグを確認し、セットされている当選フラグと一義的に対応するスベリテーブルが、ＲＡＭ１０６のスベリテーブル格納エリア１０８にセットされる。
【０１３９】
具体的に説明をすると、当選フラグがセットされていない「外れ」の場合には、有効ライン上に停止表示される図柄の組合せが、どの役の当選図柄（図柄組合せ）とも一致しないようにするスベリテーブルがセットされる。
【０１４０】
一方、当選フラグが１つだけセットされている場合には、当該当選フラグと対応する図柄（以下、当選図柄とも言う。）が、何れかの有効ライン上に停止するように設定されたスベリテーブルをセットする。
【０１４１】
当選フラグが複数セットされている場合には、当選している役に応じてひとつのスベリテーブルがセットされる。
例えば、ＢＢ当選フラグと小役当選フラグとがセットされている場合、ＢＢ図柄のほうが小役図柄よりも優先されるようになっている。すなわち、ＢＢ図柄を何れかの有効ライン上に停止させるスベリテーブルが選択可能な場合には、かかるスベリテーブルを選択し、ＢＢ図柄を何れかの有効ライン上に停止させるスベリテーブルが選択できない場合には、小役図柄を何れかの有効ライン上に停止させるスベリテーブルが選択される。
【０１４２】
また、ＢＢ当選フラグとリプレイ当選フラグとがセットされている場合、ＢＢ図柄のほうがリプレイ図柄よりも優先されるようになっている。すなわち、ＢＢ図柄を何れかの有効ライン上に停止させるスベリテーブルが選択可能な場合には、かかるスベリテーブルを選択し、ＢＢ図柄を何れかの有効ライン上に停止させるスベリテーブルが選択できない場合には、リプレイ図柄を何れかの有効ライン上に停止させるスベリテーブルが選択される。
【０１４３】
但し、ストップスイッチ４２〜４４の操作されたタイミングにより、当選図柄が何れの有効ライン上にも停止しないことがある。具体的には、役の抽選結果がチェリー当選、スイカ当選、ＢＢ当選の何れかである場合に、ストップスイッチ４２〜４４の操作されたタイミングによっては当選図柄が何れの有効ライン上にも停止しないことがある。
【０１４４】
抽選処理（図１６参照）の処理が終了すると、通常処理（図１４）にリターンして、リール制御処理（ステップ５０６からステップ５０８まで）が実行される。
【０１４５】
ステップ５０６では、回胴回転初期化処理が行われる。この回胴回転初期化処理では、ステップ５０５の抽選結果に基づきリール３２の回転制御で用いられる制御テーブルの中からテーブル番号を決定する。
【０１４６】
そして、ステップ５０７において前回のリール３２の回転開始から４．１秒が経過したかどうかの４．１秒経過待ち処理が行われ、具体的には、設定された４．１秒タイマの数値がゼロとなっているかどうかの確認がなされる。本ステップで４．１秒が経過していない場合には、現在の遊技状態を表す状態コマンド（以下、単に「状態コマンド」と称する。）をＲＡＭ１０６に格納し、上部ランプ６３等を通じてウエイト処理（即ち、４．１秒待ち）を報知する。
【０１４７】
一方、４．１秒経過している場合には、次回の４．１秒経過待ち処理のために４．１秒タイマを設定すると共に、状態コマンドをＲＡＭ１０６に格納し、タイマ割込処理の中で投入メダルの枚数を出力できるように（ステップ２１０）所定の設定を行う。
【０１４８】
その後、リール３２のモータ制御初期化処理が行われ、リール３２の回転に関するＲＡＭの所定領域を回転開始用に設定する処理が行われる。このような設定が行われると、ステップ２０６のステッピングモータ制御処理に基づき回胴用モータ（ステッピングモータ）の加速処理が実際に開始され、リール３２の回転が開始される。
【０１４９】
リール３２が実際に回転開始すると、ステップ５０８に進み回胴回転処理が行われる。本ステップでは、回胴回転処理で用いるＲＡＭの所定領域を初期化し、回胴回転情報コマンドと状態コマンドを格納し、上述の回胴用モータの加速処理に基づきリール３２が正常回転となるまで待機する。リール３２の回転が正常回転か否かの判断は、ステッピングモータ制御処理（ステップ２０６）に基づき加速処理が終了した時点でのインデックス検出によって行われる。インデックス検出に基づきリール３２の回転が正常回転になったものと判定された場合、スロットマシン１０の設定状態が後記する所定の停止操作によりリール３２の回転を停止させることができる状態であると判定し、回転停止可能である旨の報知を行う。
【０１５０】
リール３２の回転が停止可能状態にある旨の報知は、ストップスイッチ４２〜４４に内蔵されたランプの発光形態を変化させることにより行われる。例えば、ストップスイッチ４２〜４４のランプの発光させる色を変更したり、消灯状態であったランプを点灯状態にすることにより報知が行われる。なお、このような報知は、ストップスイッチ４２〜４４の操作が有効となったストップボタンのみにおいて行われる。
【０１５１】
そして、有効となったストップスイッチ４２〜４４が実際に操作されると、ステップ５０５の抽選処理で決定された停止図柄の組み合せをステップ５０６で設定したテーブル番号に基づきリール３２を停止させる処理を行う。
本ステップにおいてリール３２を、テーブル番号で設定されているとおりに停止させることは必ずしも必要なく、例えばストップスイッチ４２〜４４の停止順序や停止位置に応じてテーブル番号を変更したり、強制的にリール３２を引き込むような処理を行うようにリール３２のステッピングモータの駆動制御を行う。リール３２が停止すると、停止したリール３２に対応したストップスイッチ４２〜４４の操作許可が無効となる。
【０１５２】
このようなリール３２の停止処理は、全てのリール３２（３２Ｌ、３２Ｍ、３２Ｒ）が停止するまで行い、リール３２の回転が停止する毎に対応するストップスイッチ４２〜４４の操作許可を無効にして、全てのストップスイッチ４２〜４４の操作許可が無効となって時点で本ステップを終了する。ステップ５０８では、リール３２（３２Ｌ、３２Ｍ、３２Ｒ）のいずれかのリールが停止する毎に、回胴回転情報コマンド、停止図柄コマンドをＲＡＭ１０６に格納する。
【０１５３】
全てのリール３２が停止すると、ステップ５０９に進んで入賞図柄判定処理が行われ、表示窓２６を通じて認識可能なリール３２の図柄がどのような組み合せにて停止しているのかを判定する。
【０１５４】
本ステップでは、まず遊技状態に応じて有効ラインを判断する。具体的には、５本ある有効ラインのうちのどのラインが有効なのか遊技状態に基づき判断する。例えば、遊技状態が通常遊技である場合、ベット数に応じて有効ラインが１ライン〜５ラインまでとなり、例えばベット数が３枚であると５ラインの全てが有効ラインとなる。また、遊技状態が役物遊技である場合、ベット数は１枚で１ラインのみが有効となる。
【０１５５】
有効ラインの本数を認識すると、表示窓２６を通じて認識可能な図柄（９マス分）が有効ライン上でどのような組み合せにて停止しているのかを各有効ライン毎に判定する。表示窓２６における絵柄は、各リール３２（３２Ｌ、３２Ｍ、３２Ｒ）の各々の絵柄に付されている図柄番号に基づいて認識される。
【０１５６】
各有効ライン毎の図柄の組み合せを認識し、図柄が所定の入賞図柄にて揃っている場合には、入賞図柄として設定し、その入賞図柄に対応した払出枚数をホッパ装置５１から払い出すことができるように所定の設定を行う。このとき、有効ライン上に複数の入賞図柄が揃っている場合には、各々の入賞図柄に対応した払出枚数を順次加算していく処理が行われるが、スロットマシン１０は１回の払出枚数として規定数（通常１５枚）のメダルだけを払い出すように構成されているので、払出枚数を加算して規定数を超過したときには払出枚数を規定数に変更する処理が行われる。また、ステップ５０５の抽選処理により決定した入賞図柄以外の図柄が有効ライン上に停止した場合には、エラーとして認識する。
【０１５７】
ステップ５０９において、認識した入賞図柄、入賞図柄が揃っていた有効ラインおよびエラーが発生した場合にはエラーをそれぞれ入賞図柄コマンド、入賞ラインコマンドおよびエラーコマンドとしてＲＡＭ１０６に格納する。
【０１５８】
次いで、ステップ５１０に進み、ステップ５０９において設定された払出枚数に基づき獲得したメダルの払い出しが行われる。ステップ５０９において払出枚数が０枚である場合、ステップ５１０は行われることなく次のステップにスキップされる。
【０１５９】
実施の形態では、遊技の結果獲得されたメダルは、スロットマシン１０のクレジット機能により、ＲＡＭ１０６のメダル数記憶エリア（図示せず）に仮想メダルとして電子的に蓄積される（クレジット枚数表示部２０に表示されている数値に１ずつ加算されて表示される）。なお、実施の形態の場合、仮想メダルの上限枚数は５０枚であるので、５０枚を超えた分のメダルは、ホッパ装置５１からメダル受皿５０に払い出されるようになっている。
【０１６０】
本ステップにおいて、獲得メダルの払出にかかる払い出し開始コマンドと獲得した全てのメダルの払い出し終了にかかる払出終了コマンドがそれぞれ払い出し種別コマンドとしてＲＡＭ１０６に格納される。
【０１６１】
そして、ステップ５１１に進んでステップ５０９の入賞図柄判定処理にて設定した入賞図柄について、再遊技（リプレイ）にかかる入賞図柄であるのかどうかを判定する。入賞図柄が再遊技でない場合には本ステップが行われることなくスキップされる。一方、入賞図柄として再遊技が設定されている場合、内部状態を再遊技に設定する等の必要な設定を行い、遊技状態が再遊技である状態コマンドをＲＡＭ１０６に格納する。
【０１６２】
現在の内部状態がＢＢまたはＲＢ中である場合、ステップ５１２に進んで役物作動中の処理を行う。ＢＢ中である場合、ＢＢ中の獲得することができるメダルの上限の枚数等のチェックを行い、ＲＢ中である場合、ＲＢの回数等のチェックを行う。
これらのチェックを行うと、内部状態の変更、外部集中端子板１２１の出力情報の変更等を行う。
【０１６３】
そして、本ステップがＢＢ中であり、このＢＢ終了と判断した場合には、特別遊技制御終了コマンドをＲＡＭ１０６に格納にしたのち、終了ディレイの処理、外部集中端子板１２１の出力情報クリア処理、打ち止め／自動精算処理を行い、ＢＢ用に使用されたＲＡＭ１０６の領域をクリアすると共に、ＢＢ中フラグをオフにして、本ステップを終了する。
【０１６４】
ステップ５０９の入賞図柄判定処理で設定した入賞図柄がＢＢまたはＲＢである場合には、ステップ５１３に進んで役物作動判定処理を行う。本ステップにおいて、入賞図柄がＢＢである場合、ＢＢ開始時のウエイト処理、ＲＡＭ１０６の初期化処理、ＢＢ中に獲得できるメダルの枚数の設定処理、外部集中端子板１２１の出力情報の変更処理、ＲＢ開始処理等のＢＢを開始するに当たり必要な処理を行う。一方、ＲＢである場合、ＲＢ最大ゲーム数コマンド、ＲＢゲーム数コマンドをＲＡＭ１０６に格納する。
【０１６５】
そして、内部状態がＢＢ中やＲＢ中の場合には、ステップ５１４において、ゲーム数表示設定処理を行う。具体的には、ＢＢ中に獲得できるメダルの枚数を、例えば補助表示部６５に表示させる所定の処理を実行する。なお、内部状態がＢＢまたはＲＢ以外のときには、補助表示部６５の表示がクリアされる。そして、遊技終了後に、内部状態が変化している（ＢＢ中またはＲＢ中での変化等）場合には、状態コマンドをＲＡＭ１０６に格納する。
【０１６６】
以上説明した処理を終了すると、ステップ５０３にリターンして、前記したステップ５０３からステップ５１４までの一連の処理が繰り返し実行されることになる。
【０１６７】
［精算処理］
次に、精算処理の詳細を説明する。
図１７は、精算処理の一態様を示すフローチャートである。
ここで、この精算処理は、遊技の開始を指示入力するスタートレバー４１が操作されるのを待っているときに、精算スイッチ５９が操作されると実行される処理である。
具体的には、通常処理（図１４参照）で、スタートレバー４１の操作が検知されるまで実行される開始待ち処理（ステップ５０４）において、精算スイッチ５９の操作が検知されると実行される。
【０１６８】
ここで、実施の形態のスロットマシン１０では、精算スイッチ５９の操作時間に基づいて、スロットマシン１０において使用可能な状態で電気的に記憶されているメダル（ベットされたメダルやクレジットされているメダル）の精算を実行するか否か、そしてメダルの精算を実行する場合には、どのような精算態様で精算を実行するのかが決定されるようになっている。
【０１６９】
精算スイッチ５９のオン操作により精算処理が開始されると、ステップ８０１において、オン操作表示コマンドがセットされる。
ここで、オン操作表示コマンドとは、精算スイッチ５９がオン操作されていることを、表示制御装置８１により、補助表示部６５に表示させるコマンドであり、このコマンドにより、例えば「精算スイッチが操作中です」というような文字情報が補助表示部６５に表示される。
【０１７０】
オン操作表示コマンドがセットされると、ステップ８０２において、精算スイッチ５９がオン操作されている時間を計数するために、タイマＴがスタートされる。
なお、このタイマＴの値は、前記したタイマ割込処理のスイッチ状態読込処理（図１１のステップ２０７）において、タイマ割込処理の実行間隔（１．４９ｍｓｅｃ）毎に１ずつインクリメントされる。
【０１７１】
ステップ８０２においてタイマＴがスタートされると、ステップ８０３において、精算スイッチ５９がオン操作されている時間Ｔｏｎが、６秒以上であるか否かが確認される。実施の形態では、精算スイッチ５９がオン操作されている時間Ｔｏｎは、１．４９ｍｓｅｃ毎に１ずつインクリメントされるタイマＴの値に基づき特定されるので、このステップ８０４では、タイマＴの値が「４０２７（４０２７×１．４９ｍｓｅｃ＝６０００．２３ｍｓｅｃ）」以上であるか否かが確認され、タイマＴの値が「４０２７」以上である場合には、精算スイッチ５９がオン操作されている時間Ｔｏｎが６秒以上であると判定される。
【０１７２】
精算スイッチ５９がオン操作されている時間Ｔｏｎが６秒以上である場合、ステップ８０４の処理に移行して、スロットマシン１０でベットされているメダルの精算が実行される。
【０１７３】
これにより、スロットマシン１０において３枚のメダルがベットされているときに、精算スイッチ５９が６秒以上オン操作されると、メダル受皿５０に３枚のメダルが精算されることになる。
【０１７４】
そして、このステップ８０４のベット精算が実行されると、これに続くステップ８０５において、次回以降の精算処理のために、タイマＴの値がゼロクリアされる。
【０１７５】
一方、精算スイッチ５９がオン操作されている時間が６秒未満である場合（ステップ８０３においてＮｏ）、ステップ８０６において、精算スイッチ５９のオン操作が継続しているか否かが確認される。
精算スイッチ５９のオン操作が継続していない（オン操作されていない）場合には、ステップ８０７の処理に移行して、精算スイッチ５９がオン操作されていた時間を計数（確定）するためにタイマＴをストップさせる。
【０１７６】
実施の形態では、スロットマシン１０に貯留されているメダルの精算態様として、遊技で使用するためにベットされているメダルを払い出す第３精算態様と、クレジットされているメダルを払い出す第２精算態様と、遊技で使用するためにベットされているメダルおよびクレジットされているメダルを払い出す第１精算態様と、が用意されている。
そして、精算スイッチ５９がオン操作されていた時間に応じて、メダルの精算を許可するのか、許可する場合には、上記の第１精算態様から第３精算態様の何れの精算態様でメダルを払い出すのかが設定されるようになっている。
【０１７７】
そのため、ステップ８０８では、メダルの精算の可否を決定するために、精算スイッチ５９がオン操作されていた時間Ｔｏｎが２秒未満であるか否かが確認される。
具体的には、タイマＴの値が「１３４３（１３４３×１．４９ｍｓｅｃ＝２００１．０７ｍｓｅｃ）」未満である場合に、精算スイッチ５９がオン操作されていた時間Ｔｏｎが２秒未満であったと判定される。
【０１７８】
オン操作されていた時間が２秒未満であった場合、ステップ８０５の処理に移行して、タイマＴの値がゼロクリアされる。
【０１７９】
実施の形態では、オン操作されていた時間が２秒未満である場合には、遊技者が精算スイッチ５９に誤って触れてしまって操作された可能性が高いので、その場合にはメダルの精算を実行しないように設定している。
よって、オン操作されていた時間が２秒未満である場合には、次回以降の精算処理のために、タイマＴの値をゼロクリアしたのちに、今回の精算処理を終了する。
【０１８０】
ステップ８０８において、オン操作されていた時間が２秒未満でない場合には、ステップ８０９において、精算スイッチ５９がオン操作されていた時間Ｔｏｎが、２秒以上４秒未満であったか否かが確認される。
精算スイッチ５９の操作が、全メダル（ベットされているメダルとクレジットされているメダル）の精算を意図したものであるのか、クレジットされているメダルの精算を意図したものであるのかを区別するためである。
【０１８１】
具体的には、タイマＴの値が「１３４３（１３４３×１．４９ｍｓｅｃ＝２００１．０７ｍｓｅｃ）」以上、「２６８５（２６８５×１．４９ｍｓｅｃ＝４０００．６５ｍｓｅｃ）」未満である場合に、精算スイッチ５９がオン操作されていた時間Ｔｏｎが、２秒以上４秒未満であったと判定される。
【０１８２】
実施の形態では、オン操作されていた時間が２秒以上４秒未満である場合には、精算スイッチ５９の操作が全メダルの精算を意図したものであるとして、４秒以上（６秒未満）である場合には、精算スイッチ５９の操作がスロットマシン１０にクレジットされているメダルの精算を意図したものであるとして、メダルの精算が実行されるようになっている。
【０１８３】
よって、ステップ８０９において、オン操作時間が２秒以上４秒未満である場合には、ステップ８１１の処理に移行して、総てのメダルの精算が実行される。
このステップ８１０では、スロットマシン１０において使用可能な状態で電気的に記憶されているメダルのうち、遊技における賭数としてベットされているメダルと、クレジットされているメダルの両方を払い出す態様（第１精算態様）でメダルの精算が実行される。
【０１８４】
これにより、スロットマシン１０において３枚のメダルがベットされ、１０枚のメダルがクレジットされているときに、精算スイッチ５９が、２秒以上４秒未満、オン操作されると、メダル受皿５０に１３枚のメダルが精算される（払い出される）ことになる。
【０１８５】
また、ステップ８０９において、オン操作時間が４秒以上である場合には、ステップ８１１の処理に移行して、クレジットされているメダルの精算が実行される。
このステップ８１１では、スロットマシン１０において使用可能な状態で電気的に記憶されているメダルのうち、クレジットされているメダルを払い出す態様（第２精算態様）でメダルの精算が実行される。
【０１８６】
これにより、スロットマシン１０において３枚のメダルがベットされ、１０枚のメダルがクレジットされているときに、精算スイッチ５９が、４秒以上６秒未満、オン操作されると、メダル受皿５０に１０枚のメダルが精算される（払い出される）ことになる。
【０１８７】
なお、ステップ８０６において、精算スイッチ５９のオン操作が継続している（オン操作されている）場合、ステップ８１２の処理に移行して、精算スイッチ５９がオン操作されている時間Ｔｏｎが２秒に達しているか否かが確認される。
【０１８８】
具体的には、タイマＴの値が「１３４３（１３４３×１．４９ｍｓｅｃ＝２００１．０７ｍｓｅｃ）」以上である場合に、２秒に達していると判定される。
ステップ８１２において、オン操作時間が２秒に達していないと判定された場合には、ステップ８０３の処理にリターンする。
【０１８９】
一方、ステップ８１２において、２秒に達していると判定されている場合には、ステップ８１３において、精算スイッチ５９のオン操作時間が４秒に達しているか否かが確認される。
具体的には、タイマＴの値が「２６８５（２６８５×１．４９ｍｓｅｃ＝４０００．６５ｍｓｅｃ）」以上である場合に、４秒に達していると判定される。
【０１９０】
ステップ８１３において、オン操作時間が４秒に達していないと判定された場合、その時点で精算スイッチ５９のオン操作を終了すると、第１精算態様でのメダルの精算が実行されることを報知するために、ステップ８１４において、第１精算態様表示コマンドがセットされる。
【０１９１】
ここで、第１精算態様表示コマンドとは、精算スイッチ５９のオン操作を現時点で終了すると、第１精算態様でのメダルの精算（ベットされているメダルとクレジットされているメダルの両方の精算）が実行されることを、表示制御装置８１により、補助表示部６５に表示させるコマンドである。例えば、このコマンドにより、「総てのメダルが精算されます」というような文字情報が補助表示部６５に表示される。
【０１９２】
一方、ステップ８１３において、オン操作時間が４秒に達していると判定された場合、その時点で精算スイッチ５９のオン操作を終了すると、第２精算態様でのメダルの払出が実行されることを報知するために、ステップ８１５において、第２精算態様表示コマンドがセットされる。
【０１９３】
ここで、第２精算態様表示コマンドとは、精算スイッチ５９のオン操作を現時点で終了すると、第２精算態様でのメダルの精算（クレジットされているメダルの精算）が実行されることを、表示制御装置８１により、補助表示部６５に表示させるコマンドである。例えば、このコマンドにより、「クレジットされているメダルが精算されます」というような文字情報が補助表示部６５に表示される。
【０１９４】
このように、精算スイッチ５９がオン操作されると、精算スイッチ５９がオン操作されていることが補助表示部６５に表示され、オン操作時間が所定時間（２秒）以上になると、その時点でオン操作を終了した場合に実行されるメダル精算態様が補助表示部に６５に表示される。そして、精算スイッチ５９がオン操作されていた時間が所定時間（２秒）を超えた場合に、オン操作されていた時間に応じて決まる精算態様でメダルの精算が実行される。
【０１９５】
図１８は、スロットマシン１０の表示制御装置８１の構成を説明するブロック図である。
表示制御装置８１は、主制御装置１０１から送信されるコマンドを受信して遊技以外の補助的な制御処理を行うものであり、主制御装置１０１と別個に設けられている。
表示制御装置８１は、例えば、上部ランプ６３の点灯・点滅制御、スピーカ６４からの報知音などの出力制御、表示用制御基板（図示せず）を制御して補助表示部６５上に演出表示などを行うように構成されている。
【０１９６】
表示制御装置８１には、演算処理手段であるＣＰＵ８２を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ８２には、主制御装置１０１から送信されるコマンド等の制御信号をラッチする信号ラッチ回路８３と、クロック回路８４から１ｍｓｅｃ毎に発生されるクロック信号をラッチするラッチ回路８５と、入力ポート８６などが、内部バスを介して接続されている。
さらに、ＣＰＵ８２には、入力ポート８６を介して電源装置９１が接続されており、駆動電圧が例えば１０ボルト未満まで低下した場合に停電信号が入力されるようになっている。
【０１９７】
ＣＰＵ８２には、ＲＯＭ８７と、ＲＡＭ８８と、割込回路（図示せず）、タイマ回路（図示せず）、データ送受信回路（図示せず）などの各種処理回路と、各種カウンタが内蔵されている。
ＲＯＭ８７は、ＣＰＵ８２により実行される各種の制御プログラムや、上部ランプ用発光テーブル、報知音テーブルなどの固定値データを記憶している。
このＲＯＭ８７には、図１９〜図２４、図２７に示されたフローチャートのプログラムが、制御プログラムの一部として記憶されている
【０１９８】
ＲＡＭ８８は、ＲＯＭ８７内に記憶される制御プログラムの実行にあたって各種のデータを一時的に記憶するためのメモリであり、各種のカウンタやフラグの作業エリア（作業領域）を備えている。
例えば、抽選結果格納エリア８８ａは、役の抽選結果を記憶し、回転情報格納エリア８８ｂは、各リール３２Ｌ、３２Ｍ、３２Ｒの回転状況を記憶し、停止順序格納エリア８８ｃは、各リール３２Ｌ、３２Ｍ、３２Ｒの停止順序を記憶し、受信コマンド記憶エリア８８ｄは、主制御装置１０１から送信されたコマンドを記憶する。
【０１９９】
ＣＰＵ８２の出力側には、上部ランプ６３と、スピーカ６４と、補助表示部６５とが、図示しない出力ポートを介して接続されている。
【０２００】
ＣＰＵ８２は、主制御装置１０１から送信される各種コマンド等の制御信号に基づいて各種の制御処理を行い、上部ランプ６３、スピーカ６４、補助表示部６５の駆動制御を実行する。以下では、上部ランプ６３、スピーカ６４、補助表示部６５を総称して補助演出部ともいう。
【０２０１】
続いて、表示制御装置８１のＣＰＵ８２により実行される各制御処理を図１９〜図２４のフローチャートを参照しながら説明する。かかるＣＰＵ８２の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される表示メイン処理と、定期的に（本実施の形態では１ｍｓｅｃ周期で）起動される表示タイマ割込処理と、主制御装置１０１からの制御信号の入力に基づいて起動されるコマンド割込処理とがある。ここでは、説明の便宜上、はじめに表示タイマ割込処理とコマンド割込処理とを説明し、その後、表示メイン処理を説明する。
【０２０２】
図１９は、表示制御装置８１のＣＰＵ８２により定期的に行われる表示タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。この表示制御装置８１のＣＰＵ８２は、クロック回路８４が発生するクロック信号に基づいて、例えば定期的（本実施の形態において１．０ｍｓ毎）にタイマ割込み処理を実行する。
【０２０３】
表示タイマ割込処理が開始されると、ステップ１００１において、次回のコマンド割込を禁止したのち、ステップ１００２において、割込フラグの読み込みを行う。
ステップ１００２において割込フラグが読み込まれると、ステップ１００３に進み、読み込まれた割込フラグが有効なフラグであるか否かが確認される。
【０２０４】
割込フラグが有効である場合（ステップ１００３においてＹｅｓ）、ステップ１００４において、割込タイマカウンタに「１」が加算されて、カウンタの値が更新される。
ここで割込タイマカウンタは、タイマ割込処理の実行回数を計数するカウンタである。本処理では、タイマ割込処理が１．０ｍｓ毎に実行されるために、タイマ割込処理の度に、割込タイマカウンタの値が「１」ずつ加算される。よって、割込タイマカウンタの値から、所定の処理が実行されてからの時間を特定できるようになっている。
【０２０５】
ステップ１００４において割込タイマカウンタの値が更新されると、ステップ１００５において、次回の割込が行えるようにするために、割込フラグがクリアされる。
そして、割込フラグがクリアされた場合、または前記したステップ１００３において割込フラグが有効でないと判定された場合（ステップ１００３においてＮｏ）には、ステップ１００６において、次回のコマンド割込を許可する処理が実行されたのちに、本処理を終了する。
【０２０６】
［コマンド割込処理］
以下、表示制御装置８１で実行されるコマンド割込処理を説明する。
図２０は、主制御装置１０１からコマンドが送信されてきた場合に行われるコマンド割込処理の一例を示すフローチャートである。
【０２０７】
前記したように、主制御装置１０１は、スロットマシン１０の状態や遊技（ゲーム）の進行状況に応じて、各種のコマンドを表示制御装置８１に送信する。
表示制御装置８１は、主制御装置１０１から送信されたコマンドに基づいて、上部ランプ６３、スピーカ６４、補助表示部６５などを制御するようになっている。
【０２０８】
そのため、表示制御装置８１は、主制御装置１０１から送信されたコマンドが、信号ラッチ回路８３を介して入力されると、主制御装置１０１からのコマンドを確実に受信するために、コマンド割込処理を実行する。
【０２０９】
ここで、表示制御装置８１は、主制御装置１０１に対して所定のコマンドを送信できないので、主制御装置１０１からのコマンドを確実に受信する必要がある。そのため、本処理は、表示制御装置８１において主制御装置１０１から送信されてきたコマンドを確実に受信するために設けられた制御処理であり、表示制御装置８１において行われる制御処理の中でも優先順位が高く設定されている。
【０２１０】
コマンド割込処理では、ステップ１１０１において、次回のタイマ割込みを禁止する。ステップ１１０２において、コマンドと共に受信したストローブ信号が正常であるか否かのチェックが行われる。
ここで、ストローブ信号は、主制御装置１０１からコマンドが送信される際に、このコマンドと共に送信される信号である。実施の形態では、表示制御装置８１においてストローブ信号が受信されると、ＣＰＵ８２が、コマンド割込処理を実行するように構成されている。
【０２１１】
実施の形態において、主制御装置１０１から送信される１のコマンドは、２バイトで構成されている。そのため、ステップ１１０２では、１のコマンドの先の１バイト目が送信されてきたのかを確認する。これにより、例えば精算スイッチ５９等の操作時に発生するチャタリング等のノイズに基づいて本処理による処理が行われることを防止することができる。
【０２１２】
受信したストローブ信号が正常である場合（ステップ１１０２においてＹｅｓ）、ステップ１１０３において、送信されてきたコマンドの先頭の１バイトを取得する。そして、ステップ１１０４において、取得したコマンドデータが正常であるか否かを確認する。
【０２１３】
取得したコマンドデータが正常である場合（ステップ１１０４においてＹｅｓ）、ステップ１１０５において、取得したコマンドデータについて実際にコマンドを受信するコマンド受信処理が実行される。具体的には、コマンドデータの先頭の１バイト目を既に受信しているので、次の１バイトを受信してＲＡＭ８８の所定のエリア（受信コマンド記憶エリア８８ｄ）に格納する。
前記したように、主制御装置１０１から送信されたコマンドデータを確実に受信する必要があるので、コマンドデータが正常であると判定されたときには、コマンドデータを確実に取り込み保持することで、後記する表示メイン処理（図２１参照）で、コマンドデータの解析を行うことができるようにしている。
【０２１４】
実施の形態では、主制御装置１０１側から送信されたコマンドデータとして、精算スイッチ５９のオン操作がされた場合に送信されるコマンド（オン操作表示コマンド、第１精算態様表示コマンド、第２精算態様表示コマンド）があり、このコマンドが、このコマンド割込処理において受信されるコマンドの一例である。
【０２１５】
ステップ１１０５のコマンド受信処理により、主制御装置１０１から送信されたコマンドが受信されてＲＡＭ８８の所定ワークエリアに格納されると、ステップ１１０６の処理に移行して、リトライカウンタにリトライ最大数がセットされる。
この時点において、コマンドデータの正常な受信が完了しており、コマンドデータの受信を再度行う必要がないからである。
【０２１６】
なお、ステップ１１０２においてストローブ信号が正常でないと判定された場合、前記したようにノイズ等に起因する信号である可能性が高いので、コマンドデータを取得する処理（ステップ１１０３）を行わずにステップ１１０８の処理に移行する。
このステップ１１０８では、前記したステップ１１０６と同様に、リトライカウンタに、リトライ最大数がセットされる。
【０２１７】
また、ステップ１１０４においてコマンドデータが正常でないと判定された場合には、ステップ１１０７の処理に移行して、リトライカウンタの値に「１」が加算される。
実施の形態では、コマンドデータが正常に受信できない場合には、リトライカウンタの値が所定の最大数になるまで、コマンド割込処理が繰り返されるようになっている。このステップ１１０７では、コマンドデータの受信を試みた回数を計数できるようにするために、リトライカウンタの値に「１」を加算している。
【０２１８】
ステップ１１０６、ステップ１１０７、ステップ１１０８の各処理により、リトライカウンタの処理が実行されると、ステップ１１０９において、リトライカウンタの値が最大値であるか否かが確認される。
【０２１９】
リトライカウンタの値が最大値である場合、主制御装置１０１からのコマンドを正常に受信した、または主制御装置１０１からのコマンドに何らかの異常があり、許可されているリトライ回数までタイマ割込処理を実行したにもかかわらずコマンドを正常に受信できなかったことになる。
よって、かかる場合には、ステップ１１１０の処理に移行して、割込クリアのための割込フラグの読み込みが実行されるたのち、ステップ１１１１において、次回以降のコマンド割込処理に備えて、リトライカウンタの値がクリアされる。
そして、ステップ１１１２において、割込フラグがクリアされ、ステップ１１１３において、次回のタイマ割込を許可したのちに、本処理を終了する。
【０２２０】
一方、リトライカウンタの値が最大値でない場合（ステップ１１０９においてＮｏ）、ステップ１１１０からステップ１１１２までの処理がスキップされたのち、ステップ１１１３において、次回のタイマ割込を許可したのちに、本処理を終了することになる。
かかる場合、コマンドを正常に受信できておらず、さらにリトライカウンタの値が最大値に達していないことになるので、コマンドを正常に受信できるまで、またはリトライカウンタの値が最大値になるまで、このコマンド割込処理が繰り返し実行されて、主制御装置１０１から送信されたコマンドデータの取得が試みられることになる。
【０２２１】
図２０に示したフローチャートに基づきコマンド割込処理を行うと、ステップ１１０５におけるコマンドデータの受信処理に先立って、ステップ１１０２の処理とステップ１１０４の処理の２回に亘ってコマンドデータのチェックを行うことにより、ノイズを排除することができるので、主制御装置１０１から送信されたコマンドデータを確実に受けることができる。また、ステップ１１０５において一度でコマンドデータを受信できなくても、リトライカウンタの値が最大値となるまで本処理を繰り返すことによりコマンドデータの確実な受信を可能にしている。
【０２２２】
なお、表示タイマ割込処理の実行中に、主制御装置１０１から送信されたコマンドを新たに受信した場合には、この新たに受信されたコマンドは、信号ラッチ回路８３においてラッチされるようになっている。これにより、実行中のタイマ割込み処理が終了したのちに、新たに受信されたコマンドについてコマンド割込処理が新たに実行される。
また、コマンド割込処理の実行中に、タイマ割込処理の実行タイミングになった場合には、タイマ割込処理の実行タイミングを規定するクロック信号がラッチ回路８５でラッチされるようになっている。これにより、実行中のコマンド割込処理が終了したのちに、タイマ割込処理が実行される。
すなわち、実施の形態にかかるスロットマシン１０の表示制御装置８１では、タイマ割込処理とコマンド割込処理との間で多重割込が発生しない構成とされている。
【０２２３】
［表示メイン処理］
次に、表示制御装置８１で実行される表示メイン処理を説明する。
図２１は、表示制御装置８１のＣＰＵ８２により実行される表示メイン処理の一例を示したフローチャートである。
【０２２４】
本処理は、表示制御装置８１のＣＰＵ８２により繰り返し行われる主要な制御処理であり、主制御装置１０１から送信されてきたコマンドを解析し、解析結果に基づいて上部ランプ６３、スピーカ６４、補助表示部６５などを制御するのに必要な設定を行う。
【０２２５】
始めに、ステップ１２０１において、ＣＰＵ８２により初期化処理が行われる。
具体的には、初期化処理として、スタックポインタの値をＣＰＵ８２に設定すると共に、コマンド割込処理やタイマ割込処理を許可する割込モードを設定し、その後、ＣＰＵ８２のレジスタ群や、Ｉ／Ｏ装置などに対する各種の設定などが実行される。
【０２２６】
ステップ１２０１において初期化処理が実行されると、ステップ１２０２において、本処理の主要な処理に先立ってスロットマシン１０のシステム状態が電圧低下状態にあるか否かが確認される。
このステップ１２０２では、駆動電圧が１０ボルト未満に低下した場合に、システム状態が電圧低下状態にあると判断される。
【０２２７】
システム状態が電圧低下状態にある場合（ステップ１２０２においてＹｅｓ）、例えば電源スイッチ７１のオフ操作に基づきスロットマシン１０が電源断となるべく処理が進行していると判断し、以下に説明する処理を行わずにステップ１２０３の処理に移行して、停電処理が実行される。
【０２２８】
一方、システム状態が電圧低下状態でない場合（ステップ１２０２においてＮｏ）、ステップ１２０４において、前記した表示タイマ割込処理（図２３参照）が行われたか否かが、割込タイマカウンタの値が「０」であるか否かに基づいて確認される。
割込タイマカウンタの値は、電源投入後（停電からの復帰後も含む）から１．０ｍｓ毎に実行される表示タイマ割込処理（図１９）のステップ１００４において更新（「１」ずつ加算）されるようになっており、表示タイマ割込処理が既に実行されていると、割込タイマカウンタの値は「０」以外の数字になる。
【０２２９】
よって、ステップ１２０４では、割込タイマカウンタの値が「０」である場合は、表示タイマ割込処理が実行されていないと判断される。一方、割込タイマカウンタの値が「０」でない場合は、表示タイマ割込処理が実行されたと判断される。
【０２３０】
表示タイマ割込処理が実行されていた場合（ステップ１２０４においてＮｏ）、ステップ１２０５において、駆動データ出力処理が実行される。
【０２３１】
［駆動データ出力処理］
ここで、駆動データ出力処理について説明する。
図２２は、駆動データ出力処理の一例を示したフローチャートである。
この駆動データ出力処理では、補助演出部（上部ランプ６３、スピーカ６４、補助表示部６５など）を駆動させるための駆動データが出力される。
【０２３２】
実施の形態のスロットマシン１０では、コマンド割込処理（図２０）により、主制御装置１０１から送信されたコマンドデータを取得し、表示メイン処理の後記する受信コマンドチェック処理（図２５のステップ１２０７）において、取得したコマンドデータに基づいて補助演出が決定されると、この駆動データ出力処理により、補助演出部を駆動させるための駆動データが生成されて、この駆動データに基づいて補助演出部が駆動させられる。
【０２３３】
この駆動データ出力処理では、ステップ１３０１において、誤動作の発生を監視するウォッチドッグタイマの値がリセットされる。
ステップ１３０２において、起動時コマンドチェック処理が実行される。
例えば、電源スイッチのオン操作によりスロットマシン１０が起動された後にＲＡＭ１０６のデータが破壊されている等によってエラー表示がなされた場合、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２自身はエラー状態を表示制御装置８１に送信できず、また、表示制御装置８１側でも、主制御装置１０１からコマンドデータの送信がない旨のコマンドを主制御装置１０１に出力できない。
そこで、ステップ１３０２では、所定時間、例えば２秒以内に主制御装置１０１からのコマンドを受信しない場合に、表示制御装置８１のＣＰＵ８２が、補助表示部６５にエラー表示を行ったり、外部集中端子板（図示せず）を介して遊技場のホールコンピュータにエラーの発生にかかる信号を送信するなど、エラーの発生を報知する制御を実行する。
【０２３４】
起動時コマンドチェック処理が実行されると、ステップ１３０３において、デバイス制御処理が行われる。
具体的には、前回の駆動データ出力処理において上部ランプ発光データ、報知音データ等の演出データの変更処理が行われた場合、変更データに基づいて報知等が行えるように上部ランプ６３、左右のスピーカ６４等に変更データをセットする。例えば、ＣＰＵ８２によりＲＯＭ８７の報知音テーブルから音量を一段階大きくした内容の報知音データが読み出されて、スピーカ６４の報知音出力コントローラ（図示せず）にセットされる。
【０２３５】
デバイス制御処理では、補助演出で実行させるための駆動データが、駆動対象の補助演出部（上部ランプ６３、スピーカ６４、補助表示部６５）に出力される。これにより、例えば上部ランプ６３を所定の色で点灯させる、補助表示部６５に文字情報を表示するなどの補助演出が実行される。
【０２３６】
このデバイス制御処理が実行されると、ステップ１３０４において、システム状態変更処理が実行される。
実施の形態では、システム状態には、例えば、電圧低下状態、初期化状態、通常状態があり、その都度のシステム状態に応じて補助表示部６５の初期化処理が実行される。
【０２３７】
システム状態変更処理が実行されると、ステップ１３０５において、電圧低下チェック処理が実行される。
この電圧低下チェック処理では、入力ポート８６を介して入力される停電信号を監視し、停電信号がＯＦＦ状態からＯＮ状態に切り替った場合に、システム状態が通常状態から電圧低下状態に変更される。
【０２３８】
電圧低下チェック処理が実行されると、ステップ１３０６において、特定時間処理が実行される。
特定時間処理は、予め定めた特定時間（本実施形態では１０ｍｓｅｃ）毎に定期的に行われる処理であり、例えば上部ランプ６３を駆動するためのＬＥＤデータテーブルによる出力データ用バッファの更新、スピーカ６４から出力する楽音のボリューム変更などを行う処理である。
【０２３９】
［特定時間処理］
ここで、特定時間処理について、図２３のフローチャートに基づき説明する。
図２３は、駆動データ出力処理において実行される特定時間処理の一態様を説明するフローチャートである
【０２４０】
この特定時間処理では、ステップ１４０１において、１０ｍｓｅｃタイマカウンタの値の更新処理が実行される。具体的には、１０ｍｓｅｃタイマカウンタの値に、現在の割込タイマカウンタの値を加算する。
【０２４１】
ステップ１４０２において、１０ｍｓｅｃタイマカウンタの値が「１０」以上であるか否かが確認される。「１０」未満である場合には、本処理を終了する。
【０２４２】
一方、「１０」以上である場合には、特定時間が経過したことを意味するので、ステップ１４０３の処理に移行して、１０ｍｓｅｃタイマカウンタの値が「１０」減算される。
そして、ステップ１４０４からステップ１４０８までの駆動データ変更処理が実行されることになる。
【０２４３】
具体的には、ステップ１４０４において、ＬＥＤデータテーブルから出力用データバッファへのデータセットを行うＬＥＤデータ変更処理が実行される。
ステップ１４０５において、ＢＢゲーム中のＢＧＭとＬＥＤ演出とを同期させるための補助演出同期チェック処理が実行される。
ステップ１４０６において、ＢＧＭ再生中に何もせずに放置された場合、３０秒後にＢＧＭの音量を小さくするフェードアウト処理が実行される。
ステップ１４０７において、何もせずに放置された場合、６０秒後にデモ演出を開始させるデモ開始チェック処理を実行する。
ステップ１４０８において、ボリュームつまみの値をチェックし、音声のボリュームを変更させるボリュームチェック処理を実行する。
【０２４４】
このようにしてステップ１４０１からステップ１４０８までの一連の処理（駆動データ変更処理）が実行されると、特定時間処理は終了する。
【０２４５】
特定時間処理が終了すると、駆動データ出力処理（図２２）のステップ１３０７にリターンする。これにより、ステップ１３０７の駆動データ切換処理が実行される。
【０２４６】
駆動データ切換処理は、主制御装置１０１からのコマンドを受信した場合以外のタイミングで、駆動データの切換を行う処理であり、例えば、時間経過、遊技状態などに応じて、駆動データの切換を実行する。
例えば、この駆動データ切換処理では、上部ランプ６３の点灯色の切換、補助表示部６５に表示されている表示場面の切換等の処理が実行される。
つまり、駆動データ変更処理は、前記した特定時間処理とは異なり、補助演出を時間と共に変化させていくための処理である。
【０２４７】
ステップ１３０７の駆動データ切換処理が実行されると、ステップ１３０８において、割込タイマカウンタの値がクリアされる。
続いて、ステップ１３０９において、システム状態が電圧低下状態であるか否かが確認される。このステップ１３０９では、前記したステップ１２０２の処理と同様に、駆動電圧が１０ボルト未満に低下した場合に、システム状態が電圧低下状態にあると判断される。
【０２４８】
システム状態が電圧低下状態にある場合（ステップ１３０９においてＹｅｓ）、ステップ１３１０の処理に移行して、停電処理が実行される。
【０２４９】
一方、システム状態が電圧低下状態でない場合（ステップ１３０９においてＮｏ）、駆動データ出力処理を終了する。
かかる場合には、表示メイン処理（図２１）にリターンして、ステップ１２０６の処理が実行されることになる。
【０２５０】
図２１の表示メイン処理の説明に戻って、このステップ１２０６の処理は、前述の駆動データ出力処理を経て表示メイン処理にリターンした場合、またはステップ１２０４において割込タイマカウンタの値が「０」でない場合に実行される。
このステップ１２０６では、未処理の受信コマンドの有無が確認される。
【０２５１】
主制御装置１０１から送信されたコマンドデータは、表示制御装置８１で受信されると、前記したコマンド割込処理（図２０）により、ＲＡＭ８８の所定のエリア（受信コマンド記憶エリア８８ｄ）に格納される。
よって、ステップ１２０６では、未処理のコマンドデータが受信コマンド記憶エリア８８ｄに記憶されている場合に、受信コマンドがあると判断される。
【０２５２】
受信コマンドがない場合（ステップ１２０６においてＮｏ）、ステップ１２０８において、補助演出の選択等の際に用いる乱数値の更新処理を実行したのち、ステップ１２０２の処理にリターンする。これにより、以降、ステップ１２０２からステップ１２０８までの処理が繰り返し実行されることになる。
【０２５３】
一方、未処理の受信コマンドがある場合（ステップ１２０６においてＹｅｓ）、ステップ１２０７に進み、受信コマンドチェック処理が実行されて、主制御装置１０１から送信されてきたコマンドの解析が実行される。
【０２５４】
受信コマンドチェック処理では、ＲＡＭ８８の受信コマンド記憶エリア８８ｄに記憶されている受信コマンドの種別が確認されて、確認された種別に応じた処理が実行される。例えば、受信コマンドが、精算に関係するコマンドのうち、メダルの精算に関係するコマンド（精算態様表示コマンド）である場合には、精算態様表示コマンド処理が実行される。
【０２５５】
［精算態様表示コマンド処理］
ここで、精算態様表示コマンド処理を説明する。
図２４は、表示制御装置８１のＣＰＵ８２で実行される精算態様表示コマンド処理の一例を示すフローチャートである。
【０２５６】
精算態様表示コマンド処理の説明の前に、精算スイッチ５９が操作されたときに実行される報知表示について説明する。
【０２５７】
実施の形態のスロットマシン１０では、精算スイッチ５９の操作時間に基づいて、スロットマシン１０において使用可能な状態で電気的に記憶されているメダル（ベットされたメダルやクレジットされているメダル）の精算を実行するか否か、そしてメダルの精算を実行する場合には、どのような精算態様で精算を実行するのかが、主制御装置１０１側で決定されるようになっている。
そのため、表示制御装置８１では、精算スイッチ５９が操作されている間、その時点で精算スイッチ５９の操作を終了すると、どのような精算態様でメダルの精算が実行されるのかを報知する処理が、主制御装置１０１から入力されるコマンド（オン操作表示コマンド、第１精算態様表示コマンド、第２精算態様表示コマンド）に基づいて、実行されるようになっている。
そして、この精算態様の報知のための設定処理が、精算態様表示コマンド処理において実行される。
【０２５８】
精算態様表示コマンド処理では、ステップ１５０１において、精算に関係する表示コマンドを受信しているか否かが確認される。
前記したように、主制御装置１０１から送信されたコマンドを表示制御装置８１が受信すると、表示メイン処理の受信コマンドチェック処理（図２１のステップ１２０７）においてコマンドの種類が特定される。
よって、このステップ１５０１では、このステップ１２０７の処理結果を参照して、精算に関係する表示コマンド（オン操作表示コマンド、第１精算態様表示コマンド、第２精算態様表示コマンド）を受信しているか否かが確認される。
【０２５９】
ステップ１５０１において精算に関係する表示コマンドを受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。
一方、受信している場合には、ステップ１５０２の処理に移行して、受信した表示コマンドが、第２精算態様表示コマンドであるか否かが確認される。
【０２６０】
第２精算態様表示コマンドである場合には、ステップ１５０３の処理に移行して、第２精算態様表示処理が実行される。
前記したように、第２精算態様表示コマンドは、精算スイッチ５９のオン操作の時間が、スロットマシン１０にクレジット（貯留）されているメダルの精算を設定する時間（４秒以上６秒未満）になった場合に、主制御装置１０１において設定されるコマンドである。
よって、このステップ１５０３では、例えば「クレジットされているメダルが精算されれます」という文字情報を補助表示部６５に表示させるためのデータが生成される。
【０２６１】
一方、ステップ１５０２において受信した表示コマンドが第２精算態様表示コマンドでない場合、ステップ１５０４において、受信した表示コマンドが、第１精算態様表示コマンドであるか否かが確認される。
【０２６２】
第１精算態様表示コマンドである場合には、ステップ１５０５の処理に移行して、第１精算態様表示処理が実行される。
前記したように、第１精算態様表示コマンドは、精算スイッチ５９のオン操作の時間が、遊技における賭数としてベットされているメダルと、スロットマシン１０にクレジット（貯留）されているメダルの両方の精算を設定する時間（２秒以上４秒未満）になった場合に、主制御装置１０１において設定されるコマンドである。
よって、このステップ１５０５では、例えば「全てのメダルが精算されます」という文字情報を補助表示部６５に表示させるためのデータが生成される。
【０２６３】
一方、ステップ１５０４において受信した表示コマンドが第１精算態様表示コマンドでない場合、受信した表示コマンドが、オン操作表示コマンドということになる。
かかる場合、ステップ１５０６において、オン操作表示処理が実行される。
前記したように、オン操作表示コマンドは、精算スイッチ５９がオン操作されると、第１精算態様の条件が成立するまで（オン操作時間が２秒以上になるまで）、主制御装置１０１において設定されるコマンドである。
よって、このステップ１５０６では、例えば「精算スイッチが操作中です」という文字情報を補助表示部６５に表示させるためのデータが生成される。
【０２６４】
このように、精算態様表示コマンド処理は、精算スイッチ５９の操作に関係する表示コマンドが入力されると開始されて、補助表示部６５に表示させるためのデータが生成されると終了する。
【０２６５】
ここで、この精算態様表示コマンド処理は、表示メイン処理における受信コマンドチェック処理（図２１、ステップ１２０７）において実行される処理であるので、精算態様表示コマンド処理が終了すると、受信コマンドチェック処理にリターンする。
そして、この受信コマンドチェック処理において、他の実行されるべきコマンド処理が実行されると、ステップ１２０８の処理に移行して、補助演出の選択等の際に用いる乱数値の更新処理が実行されたのち、ステップ１２０２の処理にリターンする。
【０２６６】
そして、精算態様表示コマンド処理により生成された駆動データは、次回の駆動データ出力処理（図２１、ステップ１２０５）において、補助表示部６５に出力される。
これにより、精算態様表示コマンド処理で設定された駆動データに基づいて、精算スイッチ５９のオン操作時間に応じて決まる文字情報が、補助表示部６５に表示されることになる。
【０２６７】
図２７を参照して具体的に説明すると、精算スイッチ５９がオン操作されたのち２秒までの間は、補助表示部６５に「精算スイッチが操作中です」という文字情報が表示される。この段階で精算スイッチ５９のオン操作を終了すると、メダルの精算は実行されない。
オン操作時間が２秒になると、その時点で補助表示部６５に表示される文字情報が「全てのメダルが精算されます」に切り替わる。そして、オン操作時間が２秒以上４秒未満の間は、補助表示部６５に「全てのメダルが精算されます」という文字情報が表示される。この段階で精算スイッチ５９のオン操作を終了すると、全メダル（ベットされているメダルおよびクレジットされているメダル）の精算が実行される。
さらに、オン操作時間が４秒になると、その時点で補助表示部６５に表示される文字情報が「クレジットされているメダルが精算されます」に切り替わる。そして、オン操作時間が４秒以上６秒未満の間は、補助表示部６５に「クレジットされているメダルが精算されます」という文字情報が表示される。この段階で精算スイッチ５９のオン操作を終了すると、クレジットされているメダルの精算が実行される。
なお、実施の形態では、オン操作時間が６秒になった時点で、ベットされているメダルの精算が実行されるようになっているので、オン操作時間が６秒になった時点で、補助表示部６５に表示されていた「クレジットされているメダルが精算されます」という文字情報が消えることになる。
【０２６８】
このように、実施形態に係るスロットマシン１０では、精算スイッチ５９（精算操作手段）が操作されても、操作時間が第１の所定時間（例えば２秒）を超えないと、メダル（遊技媒体）の精算が行われないので、遊技者が精算の意図を持って第１の所定時間を超えて精算スイッチ５９を操作しないと、メダルの精算が実行されない。
これにより、誤って精算スイッチ５９に触れてしまった場合のような操作時間が短い誤操作の場合に、遊技者の意に反してメダルが精算されることを好適に防止できる。
また、メダルの精算が許可された場合には、操作時間に基づいて決まる精算態様で、遊技媒体の精算が実行されるので、ベットされているメダルのみ、またはクレジットされているメダルのみを払い出すのか、それともベットされているメダルとクレジットされているメダルの両方を払い出すのかを、精算スイッチ５９の操作時間により、遊技者自身が決めることができるので、遊技者の利便性が向上する。
【０２６９】
特に、精算スイッチ５９の操作時間の長さに応じて、遊技で使用するために賭けられているメダル（ベットされているメダル）とクレジットされているメダルの両方を払い出す第１精算態様と、クレジットされているメダルを払い出す第２精算態様と、ベットされているメダルを払い出す第３精算態様との中からひとつの精算態様のいずれかの態様でメダルの精算が実行される構成とし、さらに、他の精算態様に比して使用される頻度が高い精算態様ほど、精算態様の設定に必要とされる精算スイッチ５９の操作時間が短く設定されている構成としたので、誤操作による精算を防止しつつ、遊技者の利便性を向上させることができる。
【０２７０】
また、精算スイッチ５９が操作されている間、精算スイッチ５９の操作時間に基づいて、その時点において設定される精算態様を報知する構成としたので、現時点において操作手段の操作を終了した場合に設定される精算態様を、遊技者が知ることができ、遊技者の利便性をいっそう向上させることができる。
【０２７１】
精算処理の第２の実施形態を、図２６のフローチャートを参照して説明する。
第２の実施形態にかかる精算処理では、精算スイッチ５９がにオン操作されると、オン操作後の所定時間内におけるオン操作の回数に基づいて、スロットマシン１０において使用可能な状態で電気的に記憶されているメダル（ベットされたメダルやクレジットされているメダル）の精算を実行するか否か、そしてメダルの精算を実行する場合には、どのような精算態様で精算を実行するのかが決定されるようになっている。
そのため、第２の実施形態の精算処理では、メダルの精算を実行するか否かと、メダルの精算を実行する場合にはどのような精算態様とするのかが、精算スイッチ５９の操作回数に基づいて設定される。
さらに、精算スイッチ５９の操作回数に基づいて、現時点において精算スイッチ５９のオン操作を終了するとどのような精算態様でメダルの精算が実行されるのかが、補助表示部６５に文字情報として表示されるようになっている。
【０２７２】
第２の実施形態でもまた、開始待ち処理（図１３のステップ５０４）において実行される精算処理において、メダルの精算の可否と、メダルの精算を実行する場合にはどのような精算態様で精算を実行するのかが決定されるようになっている。
【０２７３】
第２の実施形態にかかる精算処理では、ステップ２００１において、精算検出センサ５９ａから入力されるＯＮ／ＯＦＦ信号に基づいて、精算スイッチ５９の間欠的なオン操作の有無が確認される。
精算スイッチ５９のオン操作が確認されない場合には、そのまま本処理を終了する。
【０２７４】
一方、精算スイッチ５９のオン操作が確認されると、ステップ２００２の処理に移行して、オン操作表示コマンドがセットされる。
前記したように、オン操作表示コマンドは、精算スイッチ５９のオン操作があったことを、表示制御装置８１により、補助表示部６５に表示させるコマンドである。
【０２７５】
オン操作表示コマンドがセットされると、ステップ２００３において、精算スイッチ５９のオン操作の回数をカウントするカウンタ（操作回数カウンタ）の値に「１」が加算される。よって、精算スイッチ５９の最初のオン操作が確認された直後であるこの時点において、操作回数カウンタの値は、「１」になる。
【０２７６】
ステップ２００４において、精算スイッチ５９の最初のオン操作からの経過時間を計数するために、タイマＴがスタートされる。
なお、このタイマＴの値は、前記したタイマ割込処理のスイッチ状態読込処理（図１１のステップ２０７）において、タイマ割込処理の実行間隔（１．４９ｍｓｅｃ）毎に１ずつインクリメントされる。
【０２７７】
続いて、ステップ２００５において、精算スイッチ５９のオン操作が再び行われたか否かが確認される。
オン操作が再び行われた場合、ステップ２００６において、操作回数カウンタの値に「１」が加算される。
【０２７８】
ステップ２００７において、精算スイッチ５９がオン操作された回数が２回であるか否かが、操作回数カウンタの値に基づいて確認される。
よって、操作回数カウンタの値が「２」である場合には、オン操作された回数が２回であると判定される。
【０２７９】
オン操作回数が２回であると判定されると、ステップ２００８において、第１精算態様表示コマンドがセットされる。
第１精算態様表示コマンドは、精算スイッチ５９の間欠的なオン操作を現時点で終了すると、第１精算態様でのメダルの精算（ベットされているメダルとクレジットされているメダルの両方の精算）が実行されることを、表示制御装置８１により、補助表示部６５に表示させるコマンドである。
【０２８０】
一方、精算スイッチ５９がオン操作された回数が２回でない場合（ステップ２００７においてＮｏ）、ステップ２００９において、精算スイッチ５９がオン操作された回数が３回であるか否かが、操作回数カウンタの値に基づいて確認される。
【０２８１】
オン操作回数が３回であると判定されると、ステップ２０１０において、第２精算態様表示コマンドがセットされる。
第２精算態様表示コマンドは、精算スイッチ５９の間欠的なオン操作を現時点で終了すると、第２精算態様でのメダルの精算（クレジットされているメダルの精算）が実行されることを、表示制御装置８１により、補助表示部６５に表示させるコマンドである。
【０２８２】
一方、オン操作回数が３回でないと判定されると、ステップ２０１１において、第３精算態様表示コマンドがセットされる。
第３精算態様表示コマンドは、精算スイッチ５９の間欠的なオン操作を現時点で終了すると、第３精算態様でのメダルの精算（ベットされているメダルの精算）が実行されることを、表示制御装置８１により、補助表示部６５に表示させるコマンドである。
【０２８３】
ステップ２００５においてオン操作が確認されない場合、または何れかの表示コマンドの設定が実行（ステップ２００８、ステップ２０１０、ステップ２０１１）されると、ステップ２０１２において、最初の精算スイッチ５９の操作からの経過時間が、予め規定された所定時間（例えば３秒）を経過したか否かが、タイマＴの値に基づいて確認される。
【０２８４】
ステップ２０１２において、予め規定された所定時間が経過していない場合には、ステップ２００５の処理にリターンする。これにより、所定時間が経過するまでの間、前記したステップ２００５からステップ２０１１までの処理が、繰り返し実行されることになる。
【０２８５】
第２の実施形態では、最初の精算スイッチ５９から所定時間（例えば３秒）が経過するまでの間のオン操作の回数に基づいて、メダルの精算を実行するか否か、実行する場合には、どのようなメダルの精算態様が実行されるのかが設定される。
具体的には、操作回数が１回である場合には、精算スイッチ５９が誤って操作されたと判断して、メダルの精算を許可しないように設定されていると共に、操作回数が２回以上である場合には、メダルの精算を許可するように設定されている。
そして、操作回数が２回である場合には、精算スイッチ５９のオン操作が、全メダル（クレジットされているメダルおよびベットされているメダル）の精算を意図したものであるとしてメダルの精算が実行される。操作回数が３回である場合には、精算スイッチ５９のオン操作が、クレジットされているメダルの精算を意図したものであるとしてメダルの精算が実行される。操作回数が４回以上である場合には、精算スイッチ５９のオン操作が、ベットされているメダルの精算を意図したものであるとしてメダルの精算が実行される。
【０２８６】
そのため、精算スイッチ５９のオン操作が最初に確認されたのちのステップ２００２において、「精算スイッチが操作中です」という文字情報を補助表示部６５に表示させることを要求するコマンド（オン操作表示コマンド）がセットされる。
以降、ステップ２０１２において所定時間が経過するまでの間、精算スイッチのオン操作が確認されるたびに、ステップ２００６以降の処理に移行して、操作回数に応じて、「全てのメダルが精算されます」という文字情報を補助表示部６５に表示させることを要求するコマンド（第１精算態様表示コマンド）のセット（ステップ３００８）、「クレジットされているメダルが精算されます」という文字情報を補助表示部６５に表示させることを要求するコマンド（第２精算態様表示コマンド）のセット（ステップ３０１０）、「ベットされているメダルが精算されます」という文字情報を補助表示部６５に表示させることを要求するコマンド（第３精算態様表示コマンド）のセット（ステップ３０１１）が実行されることになる。
【０２８７】
このようにしてセットされたコマンドは、タイマ割込処理のコマンド出力処理（図１１のステップ２１１）により、表示制御装置８１に出力される。
これにより、表示制御装置８１の補助表示部６５では、精算態様表示コマンド処理の結果、精算スイッチ５９のオン操作が１回行われると「精算スイッチが操作中です」という文字情報が、２回行われると「全てのメダルが精算されます」という文字情報が、３回行われると「クレジットされているメダルが精算されます」という文字情報が、４回以上行われると「ベットされているメダルが精算されます」という文字情報が、表示されることになる。
なお、第２の実施形態では、オン操作表示コマンド、第１精算態様表示コマンド、第２精算態様表示コマンドに加えて、第３精算態様表示コマンドが、精算スイッチ５９の操作に関係する表示コマンドとして、主制御装置１０１から表示制御装置８１に入力されるという点が、第１の実施形態の場合と異なっている。
【０２８８】
精算処理の説明に戻って、ステップ２０１２において、所定時間の経過が確認されると、ステップ２０１３において、精算スイッチ５９の最初のオン操作から所定時間が経過するまでの間におけるオン操作の回数が、１回であったか否かが、操作回数カウンタの値に基づいて確認される。
【０２８９】
実施の形態では、オン操作の回数が１回であった場合には、精算スイッチ５９が誤って操作されたものとして、メダルの精算を許可しないように設定されている。
よって、オン操作の回数が１回であった場合（ステップ２０１３においてＹｅｓ）には、ステップ２０１４の処理に移行して、次回以降の精算処理のために、タイマＴと操作回数カウンタの値がクリアされたのちに、精算処理を終了する。
【０２９０】
オン操作の回数が１回でない場合（ステップ２０１３においてＮｏ）、ステップ２０１５において、オン操作の回数が２回であったか否かが、操作回数カウンタの値に基づいて確認される。
オン操作の回数が２回であった場合（ステップ２０１５においてＹｅｓ）には、ステップ２０１６の処理に移行して、全てのメダルの精算が実行される。
このステップ２０１６では、スロットマシン１０において使用可能な状態で電気的に記憶されているメダルのうち、遊技における賭数としてベットされているメダルと、クレジットされているメダルの両方を払い出す態様（第１精算態様）でメダルの精算が実行される。
【０２９１】
オン操作の回数が２回でない場合（ステップ２０１５においてＮｏ）、ステップ２０１７において、オン操作の回数が３回であったか否かが、操作回数カウンタの値に基づいて確認される。
オン操作の回数が３回であった場合（ステップ２０１７においてＹｅｓ）には、ステップ３０１８の処理に移行して、クレジットされているメダルの精算が実行される。
このステップ２０１７では、スロットマシン１０において使用可能な状態で電気的に記憶されているメダルのうち、クレジットされているメダルを払い出す態様（第２精算態様）でメダルの精算が実行される。
【０２９２】
一方、オン操作の回数が３回でない場合（ステップ２０１７においてＮｏ）には、オン操作の回数が４回以上ということになる。かかる場合、ステップ２０１９の処理に移行して、ベットされているメダルの精算が実行される。
このステップ２０１９では、スロットマシン１０において使用可能な状態で電気的に記憶されているメダルのうち、ベットされているメダルを払い出す態様（第３精算態様）でメダルの精算が実行される。
【０２９３】
このように、オン操作の回数が２回以上となって、前記した第１から第３精算態様のうちの何れかの精算態様でのメダルの精算が実行されると、ステップ２０１４の処理に移行して、次回以降の精算処理のために、タイマＴと操作回数カウンタの値がクリアされたのちに、精算処理を終了する。
【０２９４】
以下、第２の実施形態にかかる精算態様表示コマンド処理を説明する。
図２９は、第２の実施形態にかかる精算態様表示コマンド処理の一例を示すフローチャートである。
【０２９５】
前記したように、第２の実施形態にかかる精算処理では、オン操作表示コマンド、第１精算態様表示コマンド、第２精算態様表示コマンドに加えて、第３精算態様表示コマンドが、精算スイッチ５９の操作に関係する表示コマンドとして表示制御装置８１に入力される。
【０２９６】
よって、表示制御装置８１において、精算に関係する表示コマンドの受信が確認されると（ステップ２１０１においてＹｅｓ）、ステップ２１０２において、受信した表示コマンドが、第３精算態様表示コマンドであるか否かが確認される。
【０２９７】
第３精算態様表示コマンドである場合には、ステップ２１０３の処理に移行して、第３精算態様表示処理が実行される。
前記したように、第３精算態様表示コマンドは、精算スイッチ５９のオン操作の回数が、クレジットされているメダルの精算を設定する回数（４回以上）になった場合に、主制御装置１０１において設定されるコマンドである。
よって、このステップ２１０３では、例えば「ベットされているメダルが精算されます」という文字情報を補助表示部６５に表示させるためのデータが生成される。
【０２９８】
一方、ステップ２１０２において受信した表示コマンドが第３精算態様表示コマンドでない場合、ステップ２１０４において、受信した表示コマンドが、第２精算態様表示コマンドであるか否かが確認される。
【０２９９】
第２精算態様表示コマンドである場合には、ステップ２１０５の処理に移行して、第２精算態様表示処理が実行される。
前記したように、第２精算態様表示コマンドは、精算スイッチ５９のオン操作の回数が、クレジットされているメダルの精算を設定する回数（３回）になった場合に、主制御装置１０１において設定されるコマンドである。
よって、このステップ３１０５では、例えば「クレジットされているメダルが精算されます」という文字情報を補助表示部６５に表示させるためのデータが生成される。
【０３００】
一方、ステップ２１０４において受信した表示コマンドが第２精算態様表示コマンドでない場合、ステップ２１０６において、受信した表示コマンドが、第１精算態様表示コマンドであるか否かが確認される。
【０３０１】
第１精算態様表示コマンドである場合には、ステップ２１０７の処理に移行して、第１精算態様表示処理が実行される。
具体的には、前記したように、第１精算態様表示コマンドは、精算スイッチ５９のオン操作の回数が、ベットされているメダルと、クレジットされているメダルの両方の精算を設定する回数（２回）になった場合に、主制御装置１０１において設定されるコマンドである。
よって、このステップ２１０７では、例えば「全てのメダルが精算されます」という文字情報を補助表示部６５に表示させるためのデータが生成される。
【０３０２】
一方、ステップ２１０６において受信した表示コマンドが第１精算態様表示コマンドでない場合、受信した表示コマンドが、オン操作表示コマンドということになる。
かかる場合、ステップ２１０８において、オン操作表示処理が実行される。
前記したように、オン操作表示コマンドは、精算スイッチ５９がオン操作されると、第１精算態様の条件が成立するまで（オン操作時間が２回になるまで）、主制御装置１０１において設定されるコマンドである。
よって、このステップ２１０８では、例えば「精算スイッチが操作中です」という文字情報を補助表示部６５に表示させるためのデータが生成される。
【０３０３】
このように、第２の実施形態にかかる精算態様表示コマンド処理もまた、精算スイッチ５９の操作に関係する表示コマンドが入力されると開始されて、補助表示部６５に表示させるためのデータが生成されると終了する。
【０３０４】
そして、この精算態様表示コマンド処理により生成された駆動データは、駆動データ出力処理（図２１、ステップ１２０５）において、補助表示部６５に出力される。
これにより、精算態様表示コマンド処理で設定された駆動データに基づいて、精算スイッチ５９のオン操作回数に応じて決まる文字情報が、補助表示部６５に表示されることになる。
【０３０５】
図３０を参照して具体的に説明すると、精算スイッチ５９がオン操作されたのち２回目のオン操作があるまでの間は、補助表示部６５に「精算スイッチが操作中です」という文字情報が表示される。この時点で精算スイッチ５９のオン操作を終了すると、メダルの精算は実行されない。
オン操作回数が２回になると、補助表示部６５に「全てのメダルが精算されます」という文字情報が表示される。この時点で精算スイッチ５９のオン操作を終了すると、全メダル（ベットされているメダルおよびクレジットされているメダル）の精算が実行される。
【０３０６】
そして、オン操作回数が３回になると、補助表示部６５に「クレジットされているメダルが精算されます」という文字情報が表示される。この時点で精算スイッチ５９のオン操作を終了すると、クレジットされているメダルの精算が実行される。
さらに、オン操作回数が４回以上になると、補助表示部６５に「ベットされているメダルが精算されます」という文字情報が表示される。この時点で精算スイッチ５９のオン操作を終了すると、ベットされているメダルの精算が実行される。
【０３０７】
このように、実施形態に係るスロットマシン１０では、精算スイッチ５９（精算操作手段）が１回オン操作されただけではメダル（遊技媒体）の精算が行われない。
よって、遊技者が精算の意図を持って精算スイッチ５９を複数回操作しないと、メダルの精算が実行されない。
これにより、誤って精算スイッチ５９に触れてしまった場合のような操作回数が１回である誤操作の場合に、遊技者の意に反してメダルが精算されることを好適に防止できる。
【０３０８】
さらに、精算スイッチ５９の最初のオン操作から所定時間（例えば３秒）以内に、２回目のオン操作が検知されないと、メダルの精算が行われないものとした。
これにより、最初のオン操作により、メダルの精算を可能とする状態となっても、その時点から所定時間（３秒）以内に次のオン操作が行われないと、メダルの精算ができなくなる。すなわち、オン操作の回数を計数する期間が有限であるので、時間を空けてオン操作が行われた場合には、時間の経過により、最初の操作に基づく精算が可能な状態から精算ができない状態へと状態が変わっており、この状態で精算スイッチ５９のオン操作が行われても精算が可能な状態に再度制御されるだけであるので、誤ってメダルが精算されることを防止できる。
【０３０９】
メダルの精算が許可された場合には、操作回数に基づいて決まる精算態様で、遊技媒体の精算が実行され、精算態様には、ベットされているメダルとクレジットされているメダルの両方を払い出す第１精算態様と、クレジットされているメダルを払い出す第２精算態様と、ベットされているメダルを払い出す第３精算態様と、が設定されているものとした。
これにより、ベットされているメダルのみ、またはクレジットされているメダルのみを精算するのか、それともベットされているメダルとクレジットされているメダルの両方を払い出すのかを、精算スイッチ５９の操作回数により、遊技者自身が決めることができるので、遊技者の利便性が向上する。
【０３１０】
特に、他の精算態様に比して使用される頻度が高い精算態様ほど、精算態様の設定に必要とされるオン操作の回数が少ないものとした。
使用される頻度が高いと想定される態様ほど、必要とされる精算操作手段の操作時間が短くなるので、誤操作による精算を防止しつつ、精算操作手段の操作に遊技者がストレスを感じることを防止できるので、遊技者の利便性を向上させることができる。
【０３１１】
また、最初のオン操作が検知されたのち、所定時間内に検知された操作回数に基づいてきまる精算態様でメダルが精算されるものとした。
これにより、オン操作が散発的に操作された場合に、メダルが誤って精算されることを防止できる。
【０３１２】
さらに、オン操作の回数に基づいて、その時点において設定される精算態様が、補助表示部に表示されるものとした。
これにより、現時点においてオン操作を終了した場合に設定される精算態様を、遊技者が知ることができるようになるので、遊技者の利便性を向上させることができる。
【０３１３】
以下、上記の実施の形態に適用可能な変形例を、必要に応じて効果と共に記載する。
【０３１４】
第１の実施形態では、精算スイッチ５９のオン操作時間が所定の判定時間（例えば２秒）以上である場合に、スロットマシン１０で貯留されているメダルの精算を許可する構成としたが、精算を許可するか否かの判定に用いる判定時間を、スロットマシン１０の状態に応じて変更するようにしても良い。
例えば、スロットマシン１０の状態が特別遊技状態（ＢＢ状態）である場合に、判定時間が、通常遊技状態の場合の判定時間よりも長くなるようにしても良い。
【０３１５】
ＢＢ状態である場合、遊技者の興趣はＢＢ状態での遊技に向けられており、かかる状況のもとでのメダルの精算が行われる頻度は、一般的に低いものと考えられる。
メダルの精算が行われる頻度が低い状況のもとで、遊技者の意に反してメダルの精算が行われてしまうと、遊技者の遊技に対する興趣が削がれてしまうおそれがある。そのため、ＢＢ状態のような、メダルの精算が行われる頻度が低いと想定される場合には、上記の判定時間が長くなるようにすることで、遊技者の興趣が削がれてしまうような事態の発生を、好適に防止できるようになる。
なお、ＢＢ状態の場合の上記の判定時間を、通常の判定時間よりも例えば２秒長くした場合には、メダルの精算態様を決定する際に用いられる判定時間（全払出用判定時間、クレジット払出用判定時間、ベット払出用判定時間）もまた、それぞれ２秒ずつ長くされることになる。
【０３１６】
また、スタートレバー４１の操作時に実行される内部抽選の結果、次回以降の遊技に持ち越すことが可能な入賞役に当選した場合、次回以降の遊技における上記の判定時間が長くなるようにしても良い。
例えば、内部抽選によりＢＢに当選しても、ＢＢ図柄を揃えることができなければ、ＢＢへの入賞が成立しない。かかる場合、ＢＢへの当選が次回以降の遊技に持ち越されることになる。
【０３１７】
例えば、内部抽選に当選していることを遊技者に報知するようにされたスロットマシンの場合、遊技者は、ＢＢへの当選が持ち越された遊技において、ＢＢ図柄を揃えることに注意を向けることになる。かかる状況のもと、遊技者の意図に反してメダルの精算が行われてしまうと、遊技者の遊技に対する興趣が削がれてしまうおそれがある。
また、内部抽選に当選していることが遊技者に報知されないスロットマシンの場合、ＢＢへの当選が持ち越された遊技を開始する前に精算スイッチが操作されても、メダルの精算が短時間のうちに実行されないので、そのことを以って、ＢＢへの当選が持ち越されていることについて、遊技者に気付きの機会を与えることができる。そして、遊技者が気付いた場合には、遊技者の興趣が次の遊技にいっそう引き立てられることになるので、遊技者にとって魅力のあるスロットマシンを提供できる。
【０３１８】
第１の実施形態では、精算スイッチ５９のオン操作を現時点で終了すると第１から第３精算態様のうちの何れの精算態様でメダルの精算が実行されるのかが、例えば「全てのメダルが精算されます」というような文字情報で補助表示部６５に表示される場合を例示した。
この文字情報に加えて、あと何秒オン操作を続けると次の精算態様になるのかが、補助表示部６５にカウントダウン表示されるようにしても良い。
例えば、精算スイッチ５９のオン操作の直後では、「精算スイッチが操作中です」という文字情報が表示されているが、その脇に、次の精算態様に切り替わるまでの時間を数字で表示するようにしても良い。
このような表示は、スイッチ状態読込処理（図１１、ステップ２０７）で行っているタイマのカウント値が、１秒経過、２秒経過・・・を示すカウント値になったときに、その時間を示す数字を表示すべくセットされたコマンドを表示制御装置８１に送信することによって行われる。
さらに、「精算スイッチが操作中です」という文字情報に加えて、「あと２秒操作を続けると、次の精算態様に切り替わります」というような文字情報が表示されるようにしても良い。
【０３１９】
また、使用される頻度が高い精算態様ほど、精算態様の設定に必要とされる精算スイッチ５９の操作時間が短く設定されている構成としたが、操作時間と精算態様の組合せは、適宜変更可能である。
よって、操作時間が２秒以上４秒未満の間は、第３精算態様でメダルの精算が実行されてベットされているメダルが精算されるようにし、４秒以上６秒未満の間は、第２精算態様でのメダルの精算が実行されてクレジットされているメダルが精算されるようにし、６秒以上になると、第１精算態様でメダルの精算が実行されてクレジットされているメダルとベットされているメダルの両方が精算されるようにしても良い。
【０３２０】
第２の実施形態では、精算スイッチ５９のオン操作の回数が所定の判定回数（例えば２回）以上である場合に、スロットマシン１０で貯留されているメダルの精算を許可する構成としたが、精算を許可するか否かの判定に用いる判定回数を、スロットマシン１０の状態に応じて変更するようにしても良い。
例えば、スロットマシン１０の状態が特別遊技状態（ＢＢ状態）である場合に、判定回数が、通常遊技状態の場合の判定回数よりも長くなるようにしても良い。
【０３２１】
ＢＢ状態である場合、遊技者の興趣はＢＢ状態での遊技に向けられており、かかる状況のもとでのメダルの精算が行われる頻度は、一般的に低いものと考えられる。
メダルの精算が行われる頻度が低い状況のもとで、遊技者の意図に反してメダルの精算が行われてしまうと、遊技者の遊技に対する興趣が削がれてしまうおそれがある。そのため、ＢＢ状態のような、メダルの精算が行われる頻度が低いと想定される場合には、上記の判定時間が長くなるようにすることで、遊技者の興趣が削がれてしまうような事態の発生を、好適に防止できるようになる。
なお、ＢＢ状態の場合の上記の判定回数を、通常の判定判定よりも例えば１回多くした場合には、メダルの精算態様を決定する際に用いられる判定回数（全払出用判定回数、クレジット払出用判定回数、ベット払出用判定介す）もまた、それぞれ１回ずつ多くされることになる。
【０３２２】
また、スタートレバー４１の操作時に実行される内部抽選の結果、次回以降の遊技に持ち越すことが可能な入賞役に当選した場合、次回以降の遊技における上記の判定回数が多くなるようにしても良い。
例えば、内部抽選によりＢＢに当選しても、ＢＢ図柄を揃えることができなければ、ＢＢへの入賞が成立しない。かかる場合、ＢＢへの当選が次回以降の遊技に持ち越されることになる。
【０３２３】
例えば、内部抽選に当選していることを遊技者に報知するようにされたスロットマシンの場合、遊技者は、ＢＢへの当選が持ち越された遊技において、ＢＢ図柄を揃えることに注意を向けることになる。かかる状況のもと、遊技者の意図に反してメダルの精算が行われてしまうと、遊技者の遊技に対する興趣が削がれてしまうおそれがある。
また、内部抽選に当選していることが遊技者に報知されないスロットマシンの場合、ＢＢへの当選が持ち越された遊技を開始する前に精算スイッチが操作されても、メダルの精算が即座に実行されないので、そのことを以って、ＢＢへの当選が持ち越されていることについて、遊技者に気付きの機会を与えることができる。そして、遊技者が気付いた場合には、遊技者の興趣が次の遊技にいっそう引き立てられることになる。
【０３２４】
さらに、第２の実施形態では、精算スイッチ５９がオン操作されたのち２回目のオン操作があるまでの間は、補助表示部６５に「精算スイッチが操作中です」という文字情報が表示され、オン操作回数が２回になると「全てのメダルが精算されます」という文字情報が表示され、オン操作回数が３回になると「クレジットされているメダルが精算されます」という文字情報が表示され、オン操作回数が４回以上になると「ベットされているメダルが精算されます」という文字情報が表示される構成とした。
補助表示部６５に表示される文字情報は、これらに限定されるものではなく、例えば、１回目の操作があった時点で、「３秒以内にあと一回操作すると全てのメダルが精算されます、二回操作されるとクレジットされているメダルが精算されます、三回操作するとベットされているメダルが精算されます」いう文字情報が表示されるようにしても良い。かかる場合、所望する精算態様を実現するためには、何秒以内に何回オン操作を行うことが必要であるのかを遊技者が知ることができるようになるので、遊技者の利便性が向上する。
【０３２５】
さらに、精算スイッチ５９のオン操作の直後では、「精算スイッチが操作中です」という文字情報が表示されているが、その脇に、次の精算態様に切り替わるまでの操作回数を数字で表示するようにしても良い。例えば、「精算スイッチが操作中です」という文字情報に加えて、「あと１回操作をすると、次の精算態様に切り替わります」というような文字情報が表示されるようにしても良い。
【０３２６】
また、使用される頻度が高い精算態様ほど、精算態様の設定に必要とされる精算スイッチ５９の操作回数が少なく設定されている構成としたが、操作回数と精算態様の組合せは、適宜変更可能である。
よって、操作回数が２回である場合には、第３精算態様でメダルの精算が実行されてベットされているメダルが精算されるようにし、３回である場合には、第２精算態様でのメダルの精算が実行されてクレジットされているメダルが精算されるようにし、４回である場合には、第１精算態様でメダルの精算が実行されてクレジットされているメダルとベットされているメダルの両方が精算されるようにしても良い。
【０３２７】
また、上記の第１および第２の実施形態では、精算スイッチ５９が操作されているときに、その時点において設定される精算態様が補助表示部６５に文字情報として表示されるようにした。変形例として、主制御装置１０１がメダルの精算を実行する際に、実行されるメダルの精算態様を報知するコマンドが表示制御装置８１に送信されるようにして、メダルの精算態様を示す文字情報が、補助表示部６５に表示されるようにしても良い。
これにより、例えば「全てのメダルを精算中です」、「クレジットされているメダルを精算中です」、「ベットされているメダルを清算中です」というような文字情報が補助表示部６５に表示されることとなり、遊技者が実行中の精算態様を把握できるようになるので、遊技者の利便性が向上することになる。
【０３２８】
以上、実施の形態では、遊技機がスロットマシンである場合を例に挙げて説明をした。
本発明は、弾球式でない遊技機、例えば外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留および取り込み装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技玉が取り込み装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機、いわゆるパロットとして実施するようにしても良い。
【０３２９】
以下、上記の実施形態および変形例から抽出される発明の特長を、必要に応じて効果など共に記載する。
【０３３０】
本発明は、
（１）１回の遊技で使用する賭数として設定された遊技媒体の数を記憶する第１の遊技媒体数記憶手段と、
前記賭数として使用可能な状態で記憶されている遊技媒体の数を記憶する第２の遊技媒体数記憶手段と、を備える遊技機において、
遊技媒体の精算を実行する際に操作される精算操作手段と、
前記精算操作手段の操作時間を検知する操作時間検知手段と、
前記操作時間が第１の所定時間を超えない場合に、前記遊技媒体の精算を不実行とする精算不実行手段と、
前記操作時間が第１の所定時間を超えた場合に、前記遊技媒体の精算を実行する精算実行手段と、を備え、
前記精算実行手段は、前記操作時間に基づいて、複数の精算態様のうちの何れかを実行し、
前記精算態様には、
第１の遊技媒体数記憶手段に記憶された数の遊技媒体、および前記第２の遊技媒体数記憶手段に記憶された数の遊技媒体の精算を実行する第１精算態様と、
前記第２の遊技媒体数記憶手段に記憶された数の遊技媒体の精算を実行する第２精算態様と、
第１の遊技媒体数記憶手段に記憶された数の遊技媒体の精算を実行する第３精算態様と、が設定されていることを特徴とする遊技機。
【０３３１】
このように構成すると、精算操作手段が操作されても、操作時間が第１の所定時間を超えないと、遊技媒体の精算が行われない。
よって、遊技者が精算の意図を持って第１の所定時間を超えて精算操作手段を操作しないと、遊技媒体の精算が実行されない。これにより、誤って精算操作手段に触れてしまったときのような操作時間が短い誤操作の場合に、遊技者の意に反して遊技媒体が精算されることを好適に防止できる。
また、遊技媒体の精算が許可された場合には、操作時間に基づいて決まる精算態様で、遊技媒体の精算が実行される。
よって、賭数として設定されている遊技媒体のみ、または賭数として使用可能な状態で記憶されている遊技媒体のみを払い出すのか、それとも賭数として設定されている遊技媒体と賭数として使用可能な状態で記憶されている遊技媒体の両方を払い出すのかを、精算操作手段の操作時間により、遊技者自身が決めることができるので、遊技者の利便性が向上する。
【０３３２】
（２）前記精算実行手段は、
前記操作時間の長さに応じて、前記第１精算態様と、前記第２精算態様と、前記第３精算態様のうちの何れかを実行し、
使用される頻度が高い精算態様ほど、精算態様の実行に必要とされる前記精算操作手段の操作時間が短いことを特徴とする（１）に記載の遊技機。
【０３３３】
このように構成すると、他の精算態様に比して使用される頻度が高いと想定される精算態様ほど、必要とされる精算操作手段の操作時間が短くなる。
よって、誤操作による精算を防止しつつ、精算操作手段の操作に遊技者がストレスを感じることを防止できるので、遊技者の利便性を向上させることができる。
【０３３４】
（３）前記精算実行手段は、
前記操作時間が、前記第１の所定時間よりも長い第２の所定時間未満であるときには、前記第１精算態様を実行し、
前記第２の所定時間以上であって、前記第２の所定時間よりも長い第３の所定時間未満であるときには、前記第２精算態様を実行し、
前記第３の所定時間以上であるときには、前記第３精算態様を実行する（１）または（２）に記載の遊技機。
【０３３５】
このように構成すると、他の精算態様に比して使用頻度が最も高いと想定される第１精算態様での精算を確定させるまでの時間、第１精算態様よりも使用頻度が少ないと想定される第２精算態様での精算を確定させるまでの時間、第２精算態様よりも使用頻度が少ないと想定される第３精算態様での精算を確定させるまでの時間、の順番で、精算態様の実行に要する時間が長くなる。よって、使用される頻度が高いと想定される精算態様ほど、必要とされる精算操作手段の操作時間が短くなるので、誤操作による精算を防止しつつ、遊技者の利便性を向上させることができる。
【０３３６】
（４）精算操作手段が操作されている間、前記精算操作手段の操作時間に基づいて、その時点において実行される精算態様を報知する報知手段を、さらに備えることを特徴とする（１）から（３）の何れか一項に記載の遊技機。
【０３３７】
このように構成すると、現時点において操作手段の操作を終了した場合に設定される精算態様を、遊技者が知ることができるようになるので、遊技者の利便性を向上させることができる。
【０３３８】
（５）前記遊技機の遊技状態には、通常遊技状態と、特別遊技状態とがあり、
前記遊技機が前記特別遊技状態である場合の第１の所定時間は、前記通常遊技状態である場合の第１の所定時間よりも長い時間に設定されている（１）から（４）の何れか一項に記載の遊技機。
【０３３９】
このように構成すると、メダルの精算が行われる頻度が低いと想定される特別遊技状態において、誤って精算操作手段に触れてしまったことにより、遊技者の意図に反して遊技媒体が精算される可能性を低減できる。
よって、誤操作による精算を防止しつつ、遊技者の興趣が損なわれることを防止できる。
【０３４０】
（６）前記遊技機は、
複数種の図柄を循環表示させる複数の循環表示手段と、
前記図柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、
役の抽選を行う抽選手段と、
前記各循環表示手段の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段と、
前記抽選により当選した場合に、当選役に対応する当選図柄が有効位置に所定の組合せで停止して前記当選役が成立すると、遊技機の遊技状態を、通常遊技状態から特別遊技状態に変更する遊技状態変更手段と、を備え、
前記当選役には、前記抽選に当選したときの遊技で前記当選役が成立しなかった場合に、次回以降の遊技に当選状態が持ち越される特別役が含まれており、
前記当選状態が持ち越された遊技における第１の所定時間は、前記通常遊技状態である場合の第１の所定時間よりも長い時間に設定されている（１）から（５）の何れか一項に記載の遊技機。
【０３４１】
このように構成すると、特別役への当選状態が持ち越された遊技を開始する前に精算スイッチが操作されても遊技媒体の精算が即座に実行されない。よって、当選状態が持ち越されている（内部抽選により特別役に当選している）ことについて、遊技者に気付きの機会を与えることができるので、遊技者の興趣を引き立てることができる。
【０３４２】
（７）遊技機において使用可能な状態で記憶された遊技媒体の精算を実行する際に操作される精算操作手段と、
前記精算操作手段の操作を検知する操作検知手段と、
前記精算操作手段の操作が検知された場合に、前記遊技媒体の精算を実行可能な状態に制御する第１の精算状態制御手段と、
前記第１の精算状態制御手段により前記遊技媒体の精算が実行可能な状態に制御されたあとに、前記精算操作手段の操作が検知された場合に、前記遊技媒体の精算を実行する精算実行手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【０３４３】
このように構成すると、精算操作手段の最初の操作は、遊技媒体の精算を実行可能な状態にするだけであり、その後精算操作手段が再度操作されないと、遊技媒体の精算が実行されない。よって、誤って精算操作手段に触れてしまったときのような誤操作の場合に、遊技者の意図に反して遊技媒体が精算されることを好適に防止できる。
【０３４４】
（８）前記第１の精算状態制御手段により前記遊技媒体の精算が実行可能な状態に制御されたあとの所定時間内に前記精算操作手段の操作が検知されない場合に、前記遊技媒体の精算を実行しない状態に制御する第２の精算状態制御手段を備えることを特徴とする（７）に記載の遊技機。
【０３４５】
このように構成すると、遊技媒体の精算が実行可能な状態にされている期間が有限となるので、誤操作により遊技媒体の精算が実行可能な状態にされても、その状態が継続することを防止できる。
よって、誤って精算操作手段に触れてしまったのち、かなり時間が経過してから再度精算操作手段に触れてしまった場合に、遊技者の意図に反して遊技媒体が精算されることを好適に防止できる。
【０３４６】
（９）前記遊技機の遊技状態には、通常遊技状態と、特別遊技状態とがあり、
前記遊技機が前記特別遊技状態である場合の前記所定時間は、前記通常遊技状態である場合の前記所定時間よりも長い時間に設定されている（８）に記載の遊技機。
【０３４７】
このように構成すると、メダルの精算が行われる頻度が低いと想定される特別遊技状態において、誤って精算操作手段に触れてしまったことにより、遊技者の意図に反して遊技媒体が精算される可能性を低減できる。
よって、誤操作による精算を防止しつつ、遊技者の興趣が損なわれることを防止できる。
【０３４８】
（１０）前記遊技機は、
複数種の図柄を循環表示させる複数の循環表示手段と、
前記図柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、
役の抽選を行う抽選手段と、
前記各循環表示手段の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段と、
前記抽選により当選した場合に、当選役に対応する当選図柄が有効位置に所定の組合せで停止して前記当選役が成立すると、遊技機の遊技状態を、通常遊技状態から特別遊技状態に変更する遊技状態変更手段と、を備え、
前記当選役には、前記抽選に当選したときの遊技で前記当選役が成立しなかった場合に、次回以降の遊技に当選状態が持ち越される特別役が含まれており、
前記当選状態が持ち越された遊技における第１の所定時間は、前記通常遊技状態である場合の第１の所定時間よりも長い時間に設定されている（８）または（９）に記載の遊技機。
【０３４９】
このように構成すると、特別役への当選状態が持ち越された遊技を開始する前に精算スイッチが操作されても遊技媒体の精算が即座に実行されない。よって、当選状態が持ち越されている（内部抽選により特別役に当選している）ことについて、遊技者に気付きの機会を与えることができるので、遊技者の興趣を引き立てることができる。
【０３５０】
（１１）前記精算操作手段の操作回数を計数する計数手段をさらに備え、
前記精算実行手段は、前記操作回数に基づいて、複数の精算態様のうちの何れかを実行し、
前記精算態様には、
遊技機において使用可能な状態で記憶された遊技媒体のうち、１回の遊技で使用する賭数として設定された遊技媒体、および前記賭数として使用可能な状態で記憶されている遊技媒体の精算を実行する第１精算態様と、
記賭数として使用可能な状態で記憶されている遊技媒体の精算を実行する第２精算態様と、
１回の遊技で使用する賭数として設定された遊技媒体の精算を実行する第３精算態様と、が設定されていることを特徴とする（７）から（１０）の何れか一項に記載の遊技機。
【０３５１】
このように構成すると、遊技媒体の精算が実行可能な状態にされると、精算操作手段の操作回数に基づいて決まる精算態様で、遊技媒体の精算が実行される。
よって、１回の遊技で使用する賭数として設定された遊技媒体と、賭数として使用可能な状態で記憶されている遊技媒体の両方を精算を実行するのか、それとも、これらのうちの一方の遊技媒体の精算を実行すのかを、精算操作手段の操作回数により、遊技者自身が決めることができるので、遊技者の利便性が向上する。
【０３５２】
（１２）前記精算実行手段は、
前記精算操作手段の操作回数に応じて、前記第１精算態様と、前記第２精算態様と、前記第３精算態様のうちの何れかを実行し、
使用される頻度が高い精算態様ほど、精算態様の設定に必要とされる精算操作手段の操作回数が少ないことを特徴とする（１１）に記載の遊技機。
【０３５３】
このように構成すると、他の精算態様に比して使用される頻度が高いと想定される態様ほど、必要とされる精算操作手段の操作時間が短くなる。
よって、誤操作による精算を防止しつつ、精算操作手段の操作に遊技者がストレスを感じることを防止できるので、遊技者の利便性を向上させることができる。
【０３５４】
（１３）前記精算実行手段は、
前記精算操作手段の操作回数が、
２回以上である第１の回数になった場合には、前記第１精算態様を実行し、
前記第１の回数よりも多い第２の回数になった場合には、前記第２精算態様を実行し、
前記第２の回数よりも多い第３の回数になった場合には、前記第３精算態様を実行することを特徴とする（１１）または（１２）に記載の遊技機。
【０３５５】
このように構成すると、使用頻度が最も高いと想定される第１精算態様で精算を実行する操作回数、第３精算態様よりも使用頻度が少ないと想定される第２精算態様で精算を実行する操作回数、第２精算態様よりも使用頻度が少ないと想定される第３精算態様で精算を実行する操作回数、の順番で、精算の実行に要する操作回数が多くなる。よって、使用される頻度が高いと想定される態様ほど、必要とされる精算操作手段の操作回数が少なくなるので、誤操作による精算を防止しつつ、遊技者の利便性を向上させることができる。
【０３５６】
（１４）精算実行手段は、
前記操作手段の最初の操作が検知されたのち、所定の計数時間内に検知された操作回数に基づいて前記何れかの精算態様を実行することを特徴とする請求項３から請求項５の何れか一項に記載の遊技機。
（１１）から（１３）の何れか一項に記載の遊技機。
【０３５７】
このように構成すると、操作手段の操作を検知する期間を有限とすることで、操作手段が散発的に操作された場合に、遊技媒体が誤って精算されることを防止できる。
【０３５８】
（１５）前記遊技媒体の精算を実行可能な状態に制御されている間、前記精算操作手段の操作回数に基づいて、その時点において実行される精算態様を報知する報知手段を、さらに備えることを特徴とする（１１）から（１４）の何れか一項に記載の遊技機。
【０３５９】
このように構成すると、現時点において操作手段の操作を終了した場合に設定される精算態様を、遊技者が知ることができるようになるので、遊技者の利便性を向上させることができる。
【０３６０】
（１６）上記の（１）から（１５）の何れかの遊技機において、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機。
なかでも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に、識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、あるいは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体は、メダルなどが代表例として挙げられる。
【０３６１】
（１７）上記の（１）から（１５）の何れかの遊技機において、前記遊技機は、パチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機。
なかでも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に、識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、あるいは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、を備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【符号の説明】
【０３６２】
１０    スロットマシン
１０    遊技機
１１    筐体本体
１１ａ  天板
１１ｂ  底板
１１ｃ  背板
１１ｄ  左側板
１１ｅ  右側板
１１ｆ  仕切板
１２    直流安定
１２    前面扉
１３    ヒンジ
１６    上部ランプ
１７    スピーカ
２１    施錠機構
２５    表示パネル
２６（２６Ｌ、２６Ｍ、２６Ｒ）    表示窓
２７    下段プレート
２８〜３０    ベットランプ
３１    リールユニット
３１ａ  リールインデックスセンサ
３１ｂ  ステッピングモータ
３２（３２Ｌ、３２Ｍ、３２Ｒ）  リール
４０    操作部
４０ａ  平面部
４０ｂ  縦壁部
４１    スタートレバー
４１ａ  スタート検出センサ
４２、４３、４４    ストップスイッチ
４２ａ、４３ａ、４４ａ  ストップ検出センサ
４５    メダル投入口
４５ａ  投入メダル検出センサ
４６    セレクタ
４６ａ  メダル通路切替ソレノイド
４７    貯留用通路
４８    排出用通路
４８ａ  開口
４９    メダル排出口
５０    メダル受皿
５１    ホッパ装置
５１ａ  払出検出センサ
５２    貯留タンク
５２ａ  誘導プレート
５３    払出装置
５４    メダル収容箱
５５    返却スイッチ
５６    クレジット投入スイッチ（マックスベットボタン）
５７    クレジット投入スイッチ（１枚ベットボタン）
５８    クレジット投入スイッチ（２枚ベットボタン）
５６ａ〜５８ａ  クレジット投入検出センサ
５９    精算スイッチ
５９ａ  精算検出センサ
６０    クレジット枚数表示部
６１    残払出枚数表示部
６２    払出枚数表示部
６３    上部ランプ
６４    スピーカ
６５    補助表示部
７０    電源ボックス
７１    電源スイッチ
７２    リセットスイッチ
７２ａ  リセット検出センサ
７３    設定キー挿入孔
７３ａ  設定キー検出センサ
８１    表示制御装置
８２    ＣＰＵ
８３    信号ラッチ回路
８４    クロック回路
８５    ラッチ回路
８６    入力ポート
８７    ＲＯＭ
８８    ＲＡＭ
８８ａ  抽選結果格納エリア
８８ｂ  回転情報格納エリア
８８ｃ  停止順序格納エリア
８８ｄ  受信コマンド記憶エリア
９１    電源装置
９１ａ  電源部
９１ｂ  停電監視回路
１００  制御基板収容ボックス
１０１  主制御装置
１０２  ＣＰＵ
１０３  クロック回路
１０４  入出力ポート
１０５  ＲＯＭ
１０６  ＲＡＭ
１０７  当選フラグ格納エリア
１０８  スベリテーブル格納エリア
１０９  状態情報格納エリア
１１０  バックアップエリア
１１１  カウンタ格納エリア
１１２  フラグ格納エリア
１２１  外部集中端子板
【図１】
0005870482.tif 000002
【図２】
0005870482.tif 000003
【図３】
0005870482.tif 000004
【図４】
0005870482.tif 000005
【図５】
0005870482.tif 000006
【図６】
0005870482.tif 000007
【図７】
0005870482.tif 000008
【図８】
0005870482.tif 000009
【図９】
0005870482.tif 000010
【図１０】
0005870482.tif 000011
【図１１】
0005870482.tif 000012
【図１２】
0005870482.tif 000013
【図１３】
0005870482.tif 000014
【図１４】
0005870482.tif 000015
【図１５】
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【図１６】
0005870482.tif 000017
【図１７】
0005870482.tif 000018
【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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