(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
遊技者による操作が可能である可動役物を可動させ、当該可動役物の第１状態及び第２状態を作出する可動手段と、
前記判定手段による判定結果に基づき、前記可動役物の前記第１状態に関連する関連画像を表示手段に表示するとともに、前記可動手段を介して前記可動役物を前記第１状態とする第１役物演出を実行する役物演出実行手段と、を備え、
前記役物演出実行手段は、前記関連画像を表示するとともに、前記可動手段を介して前記可動役物を前記第２状態とする第２役物演出を実行可能であること
を特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記役物演出実行手段は、前記第２役物演出において、前記関連画像に比べ、前記特別遊技への期待度が大きな特殊関連画像を表示可能であること
を特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動条件の成立に伴う大当たり判定の結果、当選した場合には、遊技者にとって有利な遊技が実行される遊技機が知られている。このような遊技機では、上記判定結果の報知に伴い、遊技を盛り上げるための演出として、役物を可動させたりするものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−２６８１２９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、役物を用いた演出も慣れによって興趣が低下することも否めない。
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の特徴を有する。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【０００６】
本発明の遊技機（１）は、始動条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段（３０１ａ）と、遊技者による操作が可能である可動役物（１０５）を可動させ、当該可動役物の第１状態及び第２状態を作出する可動手段（３２０ａ，３４０）と、前記判定手段による判定結果に基づき、前記可動役物の前記第１状態に関連する関連画像を表示手段（１２１）に表示するとともに、前記可動手段を介して前記可動役物を前記第１状態とする第１役物演出を実行する役物演出実行手段（３２０ａ）と、を備え、前記役物演出実行手段は、前記関連画像を表示するとともに、前記可動手段を介して前記可動役物を前記第２状態とする第２役物演出を実行可能であることを特徴とする。
【０００７】
ここで、前記役物演出実行手段は、前記第２役物演出において、前記関連画像に比べ、前記特別遊技への期待度が大きな特殊関連画像を表示可能であることとしてもよい。
なお、可動役物には、遊技盤に設けられる役物だけでなく、遊技盤周囲の枠に設けられる役物（例えば演出ボタン、演出レバー）も含まれる。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】遊技機１の概略正面図である。
【図２】図１における表示器１１１の拡大図である。
【図３】遊技機１の機能ブロックを表す図である。
【図４】主制御基板３００のメインＲＯＭ３０１ｂとメインＲＡＭ３０１ｃを説明するための説明図である。
【図５】各種の判定テーブル等を示す説明図である。
【図６】大当たり図柄判定テーブルＴ２と大当たりの種別の振り分け割合を示す説明図である。
【図７】変動パターンテーブルを例示する説明図である。
【図８】変動パターンテーブルを例示する説明図である。
【図９】主制御基板３００で実行される処理の一覧を示す説明図である。
【図１０】演出制御基板３２０を中心とした電気的構成を示すブロック図である。
【図１１】演出制御基板３２０で実行される処理の一覧を示す説明図である。
【図１２】演出決定処理を示すフローチャートである。
【図１３】演出決定処理で選択される演出パターンテーブルを示す説明図である。
【図１４】変動時の演出の流れを具体的に例示する説明図である。
【図１５】変動時の演出の流れを具体的に例示する説明図である。
【図１６】ボタン演出の要部を例示する説明図である。
【図１７】特殊ボタン演出の要部を例示する説明図である。
【図１８】ボタン演出の流れを例示する説明図である。
【図１９】特殊ボタン演出の流れを例示する説明図である。
【図２０】第２実施形態の演出パターンテーブルを示す説明図である。
【図２１】役物演出の要部を例示する説明図である。
【図２２】特殊役物演出の要部を例示する説明図である。
【図２３】役物演出の流れを例示する説明図である。
【図２４】特殊役物演出の流れを例示する説明図である。
【図２５】特殊ボタン演出の変形例を具体的に示す説明図である。
【図２６】特殊役物演出の変形例を具体的に示す説明図である。
【図２７】特殊役物演出の変形例を具体的に示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の実施形態としての遊技機１について説明する。
＜第１実施形態＞
［遊技機１の構成］
図１は、遊技機１の概略正面図である。
【００１１】
図１に示すように、遊技機１は、入賞や種々の判定に関する役物等が設けられた遊技盤１００と、遊技盤１００を囲む枠部材１０１とを備えている。
枠部材１０１は、その下部が遊技者側へ突出させて構成されており、遊技盤１００と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持するためのガラス板支持部材であり、いわゆるガラス枠とも呼ばれる。遊技盤１００上では、このガラス板と遊技盤１００とによって、遊技球が流下可能な遊技領域１０２が形成される。
【００１２】
枠部材１０１は、枠ランプ１０３と、スピーカ１０４と、演出ボタン１０５と、演出キー１０６と、皿１０７と、ハンドル１０８と、を有している。
枠ランプ１０３は、枠部材１０１の上部中央に配置され、演出などで発光する。
【００１３】
スピーカ１０４は、枠ランプ１０３の左右両側に配置される。
演出ボタン１０５は、円筒形状であり、枠部材１０１の下部の突出部分の上面に配置される。通常時は円筒形状の上面部分が突出するようになっているが、駆動機構によりロックが外されることで、上方へせり上がるように構成されている。
【００１４】
演出キー１０６は、短冊状の４つのボタンから構成され、演出ボタン１０５の左側手前に配置される。
皿１０７は、演出ボタン１０５の奥側に配置され、遊技球を発射装置（不図示）へ案内する。
【００１５】
ハンドル１０８は、回転可能なレバー１０９と、停止ボタン１１０とを有している。遊技者は、レバー１０９を時計方向に回転させることにより、遊技盤１００上に遊技球を発射可能であり、遊技球の発射中に停止ボタン１１０を押下することによって、遊技球の発射を停止させることが可能である。
【００１６】
遊技盤１００は、表示器１１１と、液晶表示装置１２１と、盤ランプ１２２と、第１始動装置１２３と、第２始動装置１２４と、開閉部材１２５と、ゲート１２６と、大入賞装置１２７と、４つの一般入賞装置１２８と、排出装置１２９と、可動役物１４０とを有している。
【００１７】
表示器１１１は、遊技盤１００の右下端部に配置され、大当たりの報知などを実行する。
液晶表示装置１２１は、遊技盤１００の略中央に配置され、３つの演出図柄が変動表示され、種々の演出が表示される。このような液晶表示装置１２１で表示される演出は、後述する演出指定コマンドに基づいて実行される。以下では、液晶表示装置１２１で表示される演出を、単に「表示演出」とも呼ぶ。なお、本実施形態では、演出図柄は、数字の１〜９と、特殊図柄とを含む。
【００１８】
液晶表示装置１２１における表示演出では、後述する大当たり判定で、大当たりであると判定された場合、最後に、３つの演出図柄を停止表示させて、大当たりを表す大当たり図柄配列（例えば、「７,７,７」などのゾロ目）を表示させる。また、表示演出において、後述する大当たり判定で、落選した場合、すなわち、ハズレの場合には、最後に、３つの演出図柄を停止表示させて、ハズレを表すハズレ図柄配列（例えば、「２,５,１」などのばらけ目）を表示させる。これにより、遊技者は、大当たり判定の結果を認識することができる。
【００１９】
盤ランプ１２２は、液晶表示装置１２１の上方に配置され、演出の一つとして発光し、遊技を盛り上げる。
第１始動装置１２３、および、第２始動装置１２４は、遊技領域１０２の中央で液晶表示装置１２１の下方に配置される。
【００２０】
開閉部材１２５は、第２始動装置１２４を開放／閉塞するための電動チューリップである。
ゲート１２６は、液晶表示装置１２１の右側に配置され、遊技球の通過により後述する普通図柄判定が実行される。
【００２１】
大入賞装置１２７は、ゲート１２６の下方に配置される。
４つの一般入賞装置１２８は、左側下部に３つ設けられており、右側下部に残りの１つが設けられている。
【００２２】
排出装置１２９は、遊技領域１０２の最下部に配置され、入賞しなかった遊技球を、排出通路（図示せず）を介して遊技機１の外部に排出する。
可動役物１４０は、その下部が液晶上部に露出している。そして、演出時には、所定の演出指定コマンドに対応して、下方の液晶中央へ移動し、遊技を盛り上げる。
【００２３】
また、遊技盤１００には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域１０２における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤１００に沿って落下する。
【００２４】
遊技者がハンドル１０８のレバー１０９を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印１３０に例示されるように遊技領域１０２における左側領域を流下する。一方、遊技者がレバー１０９を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印１３１に例示されるように遊技領域１０２における右側領域を流下する。したがって、ゲート１２６や大入賞装置１２７へ入賞させる際は「右打ち」が必要となってくる。
【００２５】
第１始動装置１２３は、常時開放されている始動装置である。一方、第２始動装置１２４は、通常時は開閉部材１２５によって閉塞されている。開閉部材１２５は、ゲート１２６への遊技球の入球を条件とする判定結果に基づいて、第２始動装置１２４を開放する。この場合、遊技球が入球し易い状態が作出される。遊技球が第１始動装置１２３又は第２始動装置１２４へ遊技球が入球した場合には、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、および、変動パターン乱数が取得され、以下の４つの判定が実行され得る。
【００２６】
（１）遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かの判定（以下では、大当たり判定とも呼ぶ）。
（２）表示器１１１において、大当たり判定の結果を報知するための図柄（以下では、特別図柄とも呼ぶ）の判定（以下では、大当たり図柄判定とも呼ぶ）。この大当たり図柄判定では、大当たりの場合には、当該大当たりの種別を表す図柄（以下では、大当たり図柄とも呼ぶ）を判定する。
【００２７】
（３）液晶表示装置１２１での表示演出において、リーチを行うか否かの判定（以下では、リーチ判定とも呼ぶ）
（４）複数の変動パターンのうち、いずれの変動パターンとするかの判定（以下では、変動パターン判定とも呼ぶ）
「大当たり遊技」とは、大入賞装置１２７を開放させる特別遊技である。
【００２８】
「リーチ」とは、液晶表示装置１２１において、変動表示される３つの演出図柄のうち２つの演出図柄が停止表示された場合に、当該２つの演出図柄が、大当たり図柄配列を構成する３つの演出図柄のうちの２つを構成する状態となった場合をいう。例えば、液晶表示装置１２１において、変動表示される３つの演出図柄のうち２つの演出図柄が停止表示された場合に、当該２つの演出図柄が同じ状態となった場合をいう。この場合、大当たり図柄配列を構成する３つの演出図柄のうちの２つを構成する演出図柄を、リーチ図柄とも呼ぶ。
【００２９】
また、以下の説明では、第１始動装置１２３を通過した遊技球の入賞を条件として実行される上記４つの判定を「第１特別図柄判定」とも呼び、第２始動装置１２４への遊技球の入賞を条件として実行される上記４つの判定を「第２特別図柄判定」とも呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」とも呼ぶ。
【００３０】
また、遊技球がゲート１２６を通過した場合には、普通図柄乱数が取得され、開閉部材１２５を開放するか否かの判定が実行される。以下では、ゲート１２６への遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」とも呼ぶ。本実施形態の遊技機１では、普通図柄判定で当たりとなる確率、すなわち、開閉部材１２５を開放すると判定する確率は、遊技機１の遊技状態で変化する仕様となっている。
【００３１】
大入賞装置１２７は、大当たり図柄判定の結果に応じて開放される。大入賞装置１２７の開口部には、大入賞装置１２７を開閉するプレートが設けられている。大入賞装置１２７は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、大当たり判定の判定結果が大当たりである場合、上記プレートを作動させて大入賞装置１２７を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に「右打ち」を行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
【００３２】
一般入賞装置１２８は、常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球がある入賞装置である。なお、第１始動装置１２３等とは異なり、一般入賞装置１２８に遊技球が入賞しても特別図柄判定が行われることはない。
【００３３】
［表示器１１１の構成］
図２は、図１における表示器１１１の拡大図である。表示器１１１は、主に大当たり図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示し、図２に示されるように、第１特別図柄表示器２０１、第２特別図柄表示器２０２、第１特別図柄保留表示器２０３、第２特別図柄保留表示器２０４、普通図柄表示器２０５、及び普通図柄保留表示器２０６を有している。
【００３４】
第１特別図柄表示器２０１は、第１特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから停止表示し、当該停止表示した特別図柄によって、第１特別図柄判定における大当たり図柄判定の判定結果を報知する。この第１特別図柄表示器２０１には、大当たり図柄判定の判定結果として、大当たりであることを示す大当たり図柄、または、第１特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００３５】
第２特別図柄表示器２０２は、第２特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから停止表示し、当該停止表示した特別図柄によって、第２特別図柄判定における大当たり図柄判定の判定結果を報知する。この第２特別図柄表示器２０２には、大当たり図柄判定の判定結果として、大当たりであることを示す大当たり図柄、又は第１特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００３６】
ところで、本実施形態の遊技機１は、特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中など、第１始動装置１２３に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第１特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行しない構成となっている。そこで、遊技機１は、第１特別図柄判定を保留し、当該第１特別図柄判定のための４つの乱数情報を１組の保留情報として格納する保留機能を備えている。第１特別図柄保留表示器２０３は、このようにして格納された第１特別図柄判定のための保留情報の数を表示する。
【００３７】
同様に、遊技機１は、特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中など、第２始動装置１２４に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第２特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行しない構成となっている。そこで、遊技機１は、第２特別図柄判定を保留し、当該第２特別図柄判定のための４つの乱数情報を１組の保留情報として格納する保留機能を備えている。第２特別図柄保留表示器２０４は、このようにして格納された第２特別図柄判定のための保留情報の数を表示する。
【００３８】
普通図柄表示器２０５は、普通図柄判定が行われると、普通図柄を変動表示してから停止表示し、当該停止表示した普通図柄によって、普通図柄判定の判定結果を報知する。ところで、普通図柄表示器２０５における普通図柄の変動表示中など、遊技球がゲート１２６を通過しても普通図柄判定及び普通図柄判定に係る普通図柄の変動表示を即座に実行しない構成となっている。そこで、遊技機１は、普通図柄判定を保留し、当該普通図柄判定のための普通図柄乱数の情報を保留情報として格納する保留機能を備えている。普通図柄保留表示器２０６は、このようにして格納された普通図柄判定のための保留情報の数を表示する。
【００３９】
［遊技機１の内部構成］
図３は、遊技機１の機能ブロックを表す図である。遊技機１は、主制御基板３００、払出制御基板３１０、演出制御基板３２０、画像制御基板３３０、ランプ制御基板３４０、発射制御基板３５０、及び電源基板３６０を備えている。
【００４０】
主制御基板３００は、遊技機の基本動作を制御する。主制御基板３００は、ワンチップマイコン３０１を備えている。ワンチップマイコン３０１は、メインＣＰＵ３０１ａ、メインＲＯＭ３０１ｂおよびメインＲＡＭ３０１ｃを含んでいる。また、主制御基板３００は、主制御用の入力ポート及び出力ポート（いずれも図示せず）を備えている。
【００４１】
この主制御用の入力ポートには、一般入賞装置１２８に遊技球が入球したことを検知する一般入賞装置検出スイッチ３０２、ゲート１２６に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ３０３、第１始動装置１２３に遊技球が入球したことを検知する第１始動装置検出スイッチ３０４、第２始動装置１２４に遊技球が入球したことを検知する第２始動装置検出スイッチ３０５、大入賞装置１２７に遊技球が入球したことを検知する入賞装置検出スイッチ３０６、及び、払出制御基板３１０が接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板３００に入力される。
【００４２】
また、主制御用の出力ポートには、開閉部材１２５を開閉動作させる始動装置開閉ソレノイド３０７、大入賞装置１２７を開閉するプレートを動作させる大入賞装置開閉ソレノイド３０８、特別図柄及び普通図柄を表示する図柄表示器２０１，２０２，２０５、特別図柄判定のための保留情報数及び普通図柄判定のための保留情報数を表示する図柄保留表示器２０３，２０４，２０６、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板３０９、払出制御基板３１０、及び、演出制御基板３２０が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
【００４３】
なお、遊技情報出力端子板３０９は、主制御基板３００において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板３０９は主制御基板３００と配線接続され、遊技情報出力端子板３０９には、遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００４４】
主制御基板３００のワンチップマイコン３０１において、メインＣＰＵ３０１ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づき、メインＲＯＭ３０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
【００４５】
図４は、主制御基板３００のメインＲＯＭ３０１ｂとメインＲＡＭ３０１ｃを説明するための説明図である。特に、図４（Ａ）は、メインＲＯＭ３０１ｂに格納される格納情報を説明するための図であり、図４（Ｂ）は、メインＲＡＭ３０１ｃにおける格納領域を説明するための図である。
【００４６】
メインＲＯＭ３０１ｂには、遊技制御用のプログラムや各種遊技に必要なテーブルが格納されている。例えば、メインＲＯＭ３０１ｂには、図４（Ａ）に示すように、大当たり判定テーブルＴ１と、大当たり図柄判定テーブルＴ２と、リーチ判定テーブルＴ３と、変動パターンテーブルＴ４と、普通図柄判定テーブルＴ５が格納されている。
【００４７】
大当たり判定テーブルＴ１は、大当たり乱数に基づいて、大当たり判定を行うためのテーブルである。大当たり判定テーブルＴ１は、２つの大当たり判定テーブル、すなわち、非確変時大当たり判定テーブルＴ１Ａと、確変時大当たり判定テーブルＴ１Ｂとを含む。
【００４８】
大当たり図柄判定テーブルＴ２は、大当たり図柄乱数に基づいて、大当たり図柄判定を行うためのテーブルである。大当たり図柄判定テーブルＴ２は、２つの大当たり図柄判定テーブル、すなわち、特１大当たり図柄判定テーブルＴ２Ａと、特２大当たり図柄判定テーブルＴ２Ｂとを含む。
【００４９】
リーチ判定テーブルＴ３は、リーチ判定乱数に基づいて、リーチ判定を行うためのテーブルである。リーチ判定テーブルＴ３は、４つのリーチ判定テーブル（図示せず）、すなわち、特１通常時リーチ判定テーブルと、特１確変時リーチ判定テーブルと、特２通常時リーチ判定テーブルと、特２確変時リーチ判定テーブルとを含む。これらの４つのリーチ判定テーブルは、遊技状態や特別図柄の種別によって、選択される。具体的には、特１通常時リーチ判定テーブルは、非確変遊技状態において、第１始動装置１２３への入球に基づく表示演出でリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。特１確変時リーチ判定テーブルは、確変遊技状態において、第１始動装置１２３への入球に基づく表示演出でリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。特２通常時リーチ判定テーブルは、非確変遊技状態において、第２始動装置１２４への入球に基づく表示演出でリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。特２確変時リーチ判定テーブルは、確変遊技状態において、第２始動装置１２４への入球に基づく表示演出で演出図柄を用いてリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。
【００５０】
なお、非確変遊技状態や確変遊技状態など、各種の遊技状態の詳細は、後述する。
変動パターンテーブルＴ４は、変動パターン乱数に基づいて、変動パターン判定を行うためのテーブルである。変動パターンテーブルＴ４は、４つの変動パターンテーブル、すなわち、特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａと、特１確変時変動パターンテーブルＴ４Ｂと、特２通常時変動パターンテーブルＴ４Ｃと、特２確変時変動パターンテーブルＴ４Ｄとを含む。これら４つの変動パターンテーブルは、遊技状態と特別図柄の種別によって、選択される。具体的には、特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａは、非確変遊技状態で、第１始動装置１２３への入球に基づく第１特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。特１確変時変動パターンテーブルＴ４Ｂは、確変遊技状態で、第１始動装置１２３への入球に基づく第１特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。特２通常時変動パターンテーブルＴ４Ｃは、非確変遊技状態で、第２始動装置１２４への入球に基づく第２特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。特２確変時変動パターンテーブルＴ４Ｄは、確変遊技状態で、第２始動装置１２４への入球に基づく第２特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。
【００５１】
普通図柄判定テーブルＴ５は、普通図柄乱数に基づいて、普通図柄判定を行うためのテーブルである。
また、メインＲＡＭ３０１ｃは、メインＣＰＵ３０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。例えば、メインＲＡＭ３０１ｃは、図４（Ｂ）に示すように、保留情報記憶領域３０１ｃｘと、保留情報判定領域３０１ｃｙとを有している。また、メインＲＡＭ３０１ｃは、各種フラグ（後述する確変遊技フラグ、時短遊技フラグ、および、大当たり遊技フラグ）などが格納される記憶領域（図示せず）を有している。
【００５２】
保留情報記憶領域３０１ｃｘは、第１始動装置１２３に係る保留情報を格納可能な４つの保留情報領域（第１保留情報領域、第２保留情報領域、第３保留情報領域、第４保留情報領域）と、第２始動装置１２４に係る保留情報を格納可能な４つの保留情報領域（第１保留情報領域、第２保留情報領域、第３保留情報領域、第４保留情報領域）と、が設けられている。保留情報記憶領域３０１ｃｘの第１特別図柄に対応する保留情報領域において、保留情報の格納の優先順は、第１保留情報領域が最優先で格納対象とされ、第１保留情報領域に保留情報が格納されていれば、次に、第２保留情報領域が優先で格納対象とされ、次に、第３保留情報領域が優先で格納対象とされ、最後に、第４保留情報領域が格納対象として選択される。第２特別図柄に対応する保留情報領域においても同様である。
【００５３】
保留情報判定領域３０１ｃｙは、保留情報に基づいて、特別図柄判定が実行される判定領域である。
払出制御基板３１０は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板３１０は、図示しない払出ＣＰＵ、払出ＲＯＭ、払出ＲＡＭから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板３００に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計測スイッチ３１１、扉開放スイッチ３１２、及び、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板３００に送信する。また、払出制御基板３１０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ３１３が接続されている。払出ＣＰＵは、主制御基板３００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ３１３を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭは、払出ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００５４】
図３の説明に戻り、演出制御基板３２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板３２０は、サブＣＰＵ３２０ａ、サブＲＯＭ３２０ｂ、サブＲＡＭ３２０ｃを備えており、主制御基板３００に対して、当該主制御基板３００から演出制御基板３２０への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ３２０ａは、主制御基板３００から受信した各種コマンド、演出ボタン検出スイッチ３２１、演出キー検出スイッチ３２２、及び、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ３２０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを画像制御基板３３０やランプ制御基板３４０へ送信する。
【００５５】
例えば、演出制御基板３２０におけるサブＣＰＵ３２０ａは、主制御基板３００から変動開始コマンドを受信すると、液晶表示装置１２１、音声出力装置３３１、演出用駆動装置３４１、演出用照明装置３４２に遊技演出を実行させるための演出パターンを決定し、当該演出パターンを実行するための演出指定コマンドを画像制御基板３３０やランプ制御基板３４０へ送信する。この演出パターンの決定についての詳細は後述する。
【００５６】
なお、サブＣＰＵ３２０ａは、演出パターンを決定する場合に、主制御基板３００から送信されてくる事前判定処理の結果（保留コマンドに含まれる事前判定情報）に基づいて、演出パターンに基づく表示演出の一部に先読み演出を含めるか否かを判定する。この先読み演出は、複数回の図柄変動に亘って実行される演出である。
【００５７】
サブＲＯＭ３２０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータおよび複数のテーブルが格納されている。これらのテーブルについての詳細は後述する。
サブＲＡＭ３２０ｃは、サブＣＰＵ３２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能すると共に、遊技状態、演出パターン、演出図柄、計数カウンタ、および、発射操作情報等が格納される。
【００５８】
画像制御基板３３０は、液晶表示装置１２１の画像表示制御を行うための図示しない画像ＣＰＵ、制御ＲＯＭ、制御ＲＡＭ、ＣＧＲＯＭ、ＶＲＡＭ、ＶＤＰと、音声ＣＰＵ、音声ＲＯＭ、及び、音声ＲＡＭを備えている。この画像制御基板３３０は、演出制御基板３２０に双方向通信可能に接続されており、その出力側に液晶表示装置１２１および音声出力装置３３１が接続されている。
【００５９】
画像ＣＰＵは、演出制御基板３２０から受信したコマンドに基づいて、ＶＤＰに所定の画像を表示させる制御を行う。制御ＲＡＭは、画像ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、制御ＲＯＭから読み出されたデータを一時的に格納する。また、制御ＲＯＭには、画像ＣＰＵの制御処理のプログラムや、演出パターンに基づくアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報などが格納されている。
【００６０】
ＣＧＲＯＭには、液晶表示装置１２１に表示される演出図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像ＣＰＵは、演出制御基板３２０から送信された演出パターン指定コマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、ＣＧＲＯＭに格納された所定の画像データをＶＲＡＭに展開させ、ＶＲＡＭに展開された画像データを液晶表示装置１２１に表示させる制御を行い、表示演出を実現する。
【００６１】
また、音声ＲＯＭには、音声出力装置３３１から出力するための音声のデータが多数格納されており、音声ＣＰＵは、演出制御基板３２０から送信された演出パターン指定コマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置３３１における音声出力制御を行い、音声演出を実現する。
【００６２】
ランプ制御基板３４０は、遊技盤１００に設けられた盤ランプ１２２や枠部材１０１に設けられた枠ランプ１０３などの演出用照明装置３４２を点灯または点滅制御して、照明演出を実現する。また、ランプ制御基板３４０は、演出用駆動装置３４１を動作させる駆動源を通電制御することで、演出用駆動装置３４１と連結される可動役物（図示せず）の動作を制御し、可動役物による可動役物演出を実現する。
【００６３】
発射制御基板３５０は、タッチセンサ３５１からのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム３５２から供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド３５３や玉送りソレノイド３５４に対する通電制御を行う。
【００６４】
タッチセンサ３５１は、遊技者がハンドル１０８に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成され、遊技者がハンドル１０８に触れたことを検知すると、発射制御基板３５０に発射用ソレノイド３５３の通電を許可するタッチ信号を出力する。
【００６５】
発射ボリューム３５２は、可変抵抗器から構成され、その発射ボリューム３５２に印加された定電圧（例えば５Ｖ）を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板３５０へ供給する。
【００６６】
ここで、発射用ソレノイド３５３の回転速度は、発射制御基板３５０に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間に発射される遊技球の個数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、１個の遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００６７】
なお、タッチセンサ３５１からのタッチ信号及び発射ボリューム３５２からの電圧信号は、演出制御基板３２０へ入力されるようになっている。これにより、演出制御基板３２０において遊技球の発射を検出可能となる。
【００６８】
電源基板３６０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１に電源電圧を供給する。具体的には、主制御基板３００、払出制御基板３１０、演出制御基板３２０、発射制御基板３５０へ電源電圧を供給する。また、遊技機１に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板３００に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ３０１ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ３０１ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００６９】
［遊技状態の説明］
図５は、各種の判定テーブル等を示す説明図である。具体的には、図５（Ａ）は、非確変時大当たり判定テーブルＴ１Ａを示し、図５（Ｂ）は、確変時大当たり判定テーブルＴ１Ｂを示し、図５（Ｃ）は、普通図柄判定テーブルＴ５を示す。
【００７０】
本実施形態の遊技機１では、大当たり判定に関する遊技状態として、「非確変遊技状態」または「確変遊技状態」に設定され得る。また、遊技機１では、普通図柄判定に関する遊技状態として、「非時短遊技状態」または「時短遊技状態」に設定され得る。以下にこれらの遊技状態について説明する。
【００７１】
[非確変遊技状態と確変遊技状態の説明]
非確変遊技状態における大当たり判定では、図５（Ａ）に示す非確変時大当たり判定テーブルＴ１Ａが用いられる。非確変時大当たり判定テーブルＴ１Ａは、大当たり判定で大当たりと判定される大当たり値が「０」〜「２」の３つの数値に設定される。非確変時大当たり判定テーブルＴ１Ａを用いた大当たり判定では、第１始動装置１２３又は第２始動装置１２４への入球時に取得される大当たり乱数（「０」〜「１１９９」のいずれかの数値）が、上記３つの大当たり値のいずれかである場合には、「大当たり」と判定され、いずれでもない場合には「ハズレ」と判定される。すなわち、非確変遊技状態の場合に大当たり判定で大当たりと判定される確率（大当たり確率とも呼ぶ）は１／４００である。
【００７２】
確変状態における大当たり判定では、図５（Ｂ）に示す確変時大当たり判定テーブルＴ１Ｂが用いられる。確変時大当たり判定テーブルＴ１Ｂは、大当たり判定で大当たりと判定される大当たり値が「０」〜「１９」の２０個の数値に設定される。確変時大当たり判定テーブルＴ１Ｂを用いた大当たり判定では、第１始動装置１２３又は第２始動装置１２４への入球時に取得される大当たり乱数（「０」〜「１１９９」のいずれかの数値）が、上記２０個の大当たり値のいずれかである場合には、「大当たり」と判定され、いずれでもない場合には「ハズレ」と判定される。すなわち、確変遊技状態の場合の大当たり確率は１／６０である。
【００７３】
従って、確変遊技状態は、非確変遊技状態よりも、大当たり判定での大当たり確率が高く設定され、非確変遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。確変遊技状態の場合には、確変遊技フラグが「ＯＮ」にセットされ、非確変遊技状態の場合には、確変遊技フラグが「ＯＦＦ」となっている。また、非確変遊技状態から確変遊技状態への移行、または、確変遊技状態から非確変遊技状態への移行は、大当たり遊技終了後に実行され得る。
【００７４】
[非時短遊技状態と時短遊技状態の説明]
図５（Ｃ）に示すように、普通図柄判定テーブルＴ５は、非時短遊技状態における普通図柄判定では、当たりと判定される当たり値が「０」のみに設定され、時短遊技状態における普通図柄判定では、当たりと判定される当たり値が「０」〜「６５５３４」の６５５３５個に設定される。
【００７５】
非時短遊技状態における普通図柄判定では、ゲート１２６への遊技球通過時に取得される普通図柄乱数（「０」〜「６５５３５」のいずれかの数値）が、上記１つのみの当たり値「０」である場合には、「当たり」と判定され、「０」でない場合には、「ハズレ」と判定される。すなわち、非時短遊技状態の場合に普通図柄判定で当たりと判定される確率は、１／６５５３６である。
【００７６】
一方、時短遊技状態における普通図柄判定では、ゲート１２６への遊技球通過時に取得される普通図柄乱数（「０」〜「６５５３５」のいずれかの数値）が、上記６５５３５個の当たり値のいずれかである場合には、「当たり」と判定され、いずれでもない場合には、「ハズレ」と判定される。すなわち、非時短遊技状態の場合に普通図柄判定で当たりと判定される確率は、６５５３５／６５５３６≒１／１．００００２である。
【００７７】
また、非時短遊技状態では、ゲート１２６を遊技球が通過したことを条件として普通図柄判定の判定を実行した後、普通図柄の変動を開始してから停止表示するまでの変動時間が１２秒と比較的長く設定され、かつ、当たりに当選した際に開閉部材１２５を可動させて第２始動装置１２４を開放する開放制御時間が０．２秒と比較的短く設定される。すなわち、非時短遊技状態では、ゲート１２６を遊技球が通過すると、普通図柄判定が行われて、普通図柄表示器２０５において普通図柄の変動表示が行われ、変動表示された普通図柄は、変動表示が開始されてから１２秒後に停止表示する。判定結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、開閉部材１２５の可動により第２始動装置１２４が０．２秒間開放される。
【００７８】
これに対して、時短遊技状態では、ゲート１２６を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄判定を実行した後、普通図柄の変動を開始してから停止表示するまでの変動時間が３秒と比較的短く設定され、かつ、当たりに当選した際に開閉部材１２５を可動させて第２始動装置１２４を開放する開放制御時間が２．５秒と比較的長く設定される。すなわち、時短遊技状態では、ゲート１２６を遊技球が通過すると、普通図柄判定が行われて、普通図柄表示器２０５において普通図柄の変動表示が行われ、変動表示された普通図柄は、変動表示が開始されてから３秒後に停止表示する。判定結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、開閉部材１２５の可動により第２始動装置１２４が２．５秒間開放される。
【００７９】
以上のように、非時短遊技状態では、普通図柄判定の当たり確率は、１／６５５３６と比較的低く設定され、かつ、普通図柄の変動時間が１２秒と比較的長く設定され、かつ、開閉部材１２５の開放制御時間が０．２秒と比較的短く設定されている。
【００８０】
一方で、時短遊技状態では、普通図柄判定の当たり確率は、６５５３５／６５５３６と比較的高く設定され、かつ、普通図柄の変動時間が３秒と比較的短く設定され、かつ、開閉部材１２５の開放制御時間が２．５秒と比較的長く設定されている。
【００８１】
従って、ゲート１２６を同じ数の遊技球が通過した場合において、時短遊技状態は、非時短遊技状態よりも、第２始動装置１２４が開放状態に制御されやすくなる。これにより、時短遊技状態では、遊技の進行において遊技球の消費が抑えられ、非時短遊技状態よりも遊技者にとって有利に遊技を進行できる。時短遊技状態の場合には、時短遊技フラグが「ＯＮ」にセットされており、非時短遊技状態の場合には、時短遊技フラグが「ＯＦＦ」となっている。
【００８２】
なお、ゲート１２６が遊技盤１００の右側に設けられていることから、「時短遊技状態」のときには、ハンドル１０８のレバー１０９を大きく回転させた、いわゆる「右打ち」で遊技を行うことが望ましい。
【００８３】
上記実施形態の時短遊技状態では、非時短遊技状態と比較して、普通図柄判定の当たり確率が高く、かつ、普通図柄の変動時間が短く、かつ、開閉部材１２５の開放制御時間が長く設定され、遊技の進行において遊技球の消費を抑制するようにしているが、本発明はこれに限られるものではない。すなわち、時短遊技状態では、非時短遊技状態と比較して、普通図柄判定の当たり確率、普通図柄の変動時間、及び、開閉部材１２５の開放制御時間のうち少なくとも一つが、遊技球の消費が抑制されるように設定されていてもよい。例えば、時短遊技状態では、遊技球の消費を抑制するために、非時短遊技状態と比較して、普通図柄の変動時間のみが短くなるように設定されていてもよい。
【００８４】
以下では、非確変遊技状態、かつ、非時短遊技状態である遊技状態を「通常遊技状態」とも呼ぶ。非確変遊技状態、かつ、時短遊技状態である遊技状態を「低確時短遊技状態」とも呼ぶ。確変遊技状態、かつ、時短遊技状態である遊技状態を、「高確時短遊技状態」とも呼ぶ。
【００８５】
また、時短遊技状態は、所定の変動回数の間継続して行われ得る。このように時短遊技状態で遊技が制御される変動回数を、時短回数とも呼ぶ。また、低確時短遊技状態を単に「時短」とも呼び、高確時短遊技状態を単に「確変」とも呼ぶ。
【００８６】
［大当たり遊技の説明］
大当たり遊技は、大当たり遊技フラグがＯＮの場合に実行され、大入賞装置１２７が最初に開放されるまでのオープニング演出と、大入賞装置１２７が開放及び閉塞を繰り返す複数のラウンド遊技と、大入賞装置１２７が閉塞してから次に特別図柄の変動が開始されるまでのエンディング演出と、で構成される。ラウンド遊技は、大入賞装置１２７の一回の開放期間をいい、ロング開放のラウンド遊技とショート開放のラウンド遊技とがある。
【００８７】
ロング開放のラウンド遊技では、大入賞装置１２７に規定個数（本実施形態では９個）の遊技球が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。また、規定個数の遊技球が入球しない場合でも、規定秒数（本実施形態では２９．５秒）が経過すると、１回のラウンド遊技が終了となる。このようなロング開放のラウンド遊技では、大入賞装置１２７に遊技球が入球し易くなるとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能である。
【００８８】
一方、ショート開放のラウンド遊技は、例えば０．１秒だけ大入賞装置１２７が開放されて、１回のラウンド遊技が終了となる。これはいわゆる「パカ」と呼ばれる開放態様であり、遊技球が入球困難な開放態様である。したがって、ショート開放のときは、大入賞装置１２７への遊技球の入球は期待できず、ほとんど賞球は望めない。
【００８９】
このような「大当たり遊技」は、いわゆる「右打ち」で消化することとなる。ショート開放であっても遊技球が入球すれば賞球が行われるため、「右打ち」を指示するようにしてもよい。
【００９０】
［大当たり種別の説明］
図６は、大当たり図柄判定テーブルＴ２と、大当たりの種別の振り分け割合を示す説明図である。図６（Ａ）は、特１大当たり図柄判定テーブルＴ２Ａを示す説明図であり、図６（Ｂ）は、特２大当たり図柄判定テーブルＴ２Ｂを示す説明図であり、図６（Ｃ）は、大当たり種別の振り分け割合を示す説明図である。
【００９１】
図６（Ａ）および（Ｂ）に示すように、本実施形態における特１大当たり図柄判定テーブルＴ２Ａおよび特２大当たり図柄判定テーブルＴ２Ｂでは、大当たり図柄として「特定図柄Ａ」、「特定図柄Ｂ」及び「特定図柄Ｃ」が設定されている。これらの大当たり図柄判定テーブルＴ２Ａ,Ｔ２Ｂは、特定図柄Ａ〜Ｃに０〜９の乱数（数値）が割り当てられており、割り当てられた乱数（数値）の数によって、大当たり図柄の選択割合が決められている。
【００９２】
以下では、各大当たり図柄（大当たり種別）とその選択割合について説明する。
（１）特定図柄Ａ：１６Ｒ確変大当たり
特定図柄Ａは、大当たり遊技において、１６回のロング開放のラウンド遊技が実行される大当たりである。特定図柄Ａで大当たりした場合には、液晶表示装置１２１における表示演出において、３つの演出図柄がゾロ目で停止表示することで特定図柄Ａでの大当たりが報知される。また、特定図柄Ａで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短変動回数は１００回となる。図６（Ａ）および（Ｂ）に示すように、第１特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「１，７」であるので２／１０の割合で選択される。一方、第２特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「０，１，４，６，７，９」であるので６／１０の割合で選択される。
【００９３】
（２）特定図柄Ｂ：４Ｒ確変大当たり
特定図柄Ｂは、大当たり遊技において、４回のロング開放のラウンド遊技が実行される大当たりである。特定図柄Ｂで大当たりした場合には、液晶表示装置１２１における表示演出において、３つの演出図柄がゾロ目で停止表示することで特定図柄Ｂでの大当たりが報知される。また、特定図柄Ｂで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短変動回数は１００回となる。図６（Ａ）および（Ｂ）に示すように、第１特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「０，２，４，５，８，９」であるので６／１０の割合で選択される。一方、第２特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「２，５，８」であるので、３／１０の割合で選択される。
【００９４】
（３）特定図柄Ｃ：２Ｒ確変大当たり
特定図柄Ｃは、大当たり遊技において、２回のショート開放のラウンド遊技が実行される大当たりである。特定図柄Ｃで大当たりした場合には、液晶表示装置１２１における表示演出において、演出図柄の中図柄に特殊図柄が停止することで特定図柄Ｃでの大当たりが報知される。この大当たりは、２Ｒで終了するため、大当たりの実感がなく遊技状態が突然に確変になったような印象を受ける。したがって、この大当たりを「突確」とも呼ぶ。そこで、特殊図柄は、例えば、「突」と表記された図柄である。また、特定図柄Ｃで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短変動回数は１００回となる。図６（Ａ）および（Ｂ）に示すように、第１特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「３，６」であるので２／１０の割合で選択される。一方、第２特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「３」であるので１／１０の割合で選択される。
【００９５】
なお、以下では、特定図柄Ａを「特Ａ」、特定図柄Ｂを「特Ｂ」、特定図柄Ｃを「特Ｃ」とも呼ぶ。
図６（Ｃ）に示すように、第１特別図柄と第２特別図柄とで大当たり種別の振り分け割合が異なっている。第１特別図柄では１６Ｒ確変大当たりに割り振られる確率が「２０％」、４Ｒ確変大当たりに振り分けられる確率が「６０％」、２Ｒ確変大当たりに振り分けられる確率が「２０％」となっているのに対して、第２特別図柄では１６Ｒ確変大当たりに割り振られる確率が「６０％」、４Ｒ確変大当たりに振り分けられる確率が「３０％」、２Ｒ確変大当たりに振り分けられる確率が「１０％」となっている
図７及び図８は、変動パターンテーブルを例示する説明図である。図７（Ａ）は特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａを例示する説明図であり、図７（Ｂ）は特１確変時変動パターンテーブルＴ４Ｂを例示する説明図であり、図８（Ａ）は特２通常時変動パターンテーブルＴ４Ｃを例示する説明図であり、図８（Ｂ）は特２確変時変動パターンテーブルＴ４Ｄを例示する説明図である。
【００９６】
［変動パターン１１，３１］
変動パターン１１，３１は、通常ハズレ演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン１１，３１は、変動時間が５秒であり、ハズレの場合の２１／３０の割合で選択される。この通常ハズレ演出とは、液晶表示装置１２１において、リーチを形成するリーチ形成演出が行われずに、大当たり判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄配列（例えば、「２」「５」「１」）が形成される演出である。
【００９７】
［変動パターン３９］
変動パターン３９は、変動パターン１１，３１と同様に、通常ハズレ演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン３１は、変動時間が３秒であり、ハズレの場合の２４／３０の割合で選択される。確変遊技状態では、第２特別図柄判定の保留消化を促進するため、変動時間を３秒と短くしている。
【００９８】
［変動パターン１９］
変動パターン１９は、変動パターン１１，３１，３９と同様に、通常ハズレ演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン１９は、変動時間が１０秒であり、ハズレの場合の２４／３０の割合で選択される。確変時に第１特別図柄判定が行われることは稀であるが、第２特別図柄判定の保留がなくなった場合などに第１特別図柄判定が実行されることがあり得る。このときは、第２特別図柄判定の保留を増加させる意味で、変動時間を１０秒と長くしている。
【００９９】
［変動パターン１２，２０，３２，４０］
変動パターン１２，２０，３２，４０は、ノーマルリーチ（ハズレ）演出を実行するための変動パターンである。変動パターン１２，２０，３２，４０は、変動秒数が１０秒である。また、変動パターン１２，３２はハズレの場合の４／３０で選択され、変動パターン２０，４０はハズレの場合の３／３０で選択される。ノーマルリーチ（ハズレ）演出は、液晶表示装置１２１において、リーチを形成するリーチ形成演出が実行された後、発展演出が行われずに、変動中の演出図柄がリーチ図柄とは異なる図柄で停止表示されて、ハズレ図柄配列（例えば、「７」「６」「７」）が形成される演出である。
【０１００】
［変動パターン１３，２１，３３，４１］
変動パターン１３，２１，３３，４１は、ノーマルリーチ（特Ｃ当たり）演出を実行する場合の変動パターンである。変動パターン１３，２１，３３，４１は、変動時間が１０秒であり、特定図柄Ｃでの大当たりの場合に選択される。このノーマルリーチ（特Ｃ当たり）は、リーチ形成演出が実行された後、発展演出が行われずに、変動中の演出図柄が特殊図柄で停止表示されて、特定図柄Ｃでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。本実施形態では、特殊図柄として「突確」を示す「突」が停止表示されて、大当たり図柄配列（例えば、「７」「突」「７」）が形成される演出である。
【０１０１】
［変動パターン１４，２２，３４，４２］
変動パターン１４，２２，３４，４２は、ＳＰリーチ（ハズレ）演出を実行するための変動パターンである。変動パターン１４，２２，３４，４２は、変動時間が３０秒である。変動パターン１４，３４はハズレの場合の３／３０で選択される。変動パターン２２，４２はハズレの場合の２／３０で選択される。ＳＰリーチ（ハズレ）演出は、リーチ形成演出が実行された後、発展演出としてスーパーリーチ演出の一つであるＳＰリーチ演出が実行されて、ハズレ図柄配列が形成される演出である。
【０１０２】
［変動パターン１５，２３，３５，４３］
変動パターン１５，２３，３５，４３は、ＳＰリーチ（特Ａ，特Ｂ当たり）演出を実行するための変動パターンである。変動パターン１５，２３，３５，４３は、変動時間が３０秒であり、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりの場合の５／３０で選択される。ＳＰリーチ（特Ａ，特Ｂ当たり）演出は、リーチ形成演出が実行された後、ＳＰリーチ演出が実行されて、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりを表す大当たり図柄配列（例えば、「７」「７」「７」）が形成される演出である。
【０１０３】
［変動パターン１６，２４，３６，４４］
変動パターン１６，２４，３６，４４は、ＳＰＳＰリーチ（ハズレ）演出を実行するための変動パターンである。変動パターン１６，２４，３６，４４は、変動時間が６０秒である。変動パターン１６，３６はハズレの場合の２／３０で選択される。変動パターン２４，４４はハズレの場合の１／３０で選択される。ＳＰＳＰリーチ（ハズレ）演出は、リーチ形成演出、ＳＰリーチ演出が実行された後、さらに、発展演出としてスーパーリーチ演出の一つであるＳＰＳＰリーチ演出が実行されて、ハズレ図柄配列が形成される演出である。
【０１０４】
［変動パターン１７，２５，３７，４５］
変動パターン１７，２５，３７，４５は、ＳＰＳＰリーチ（特Ａ，特Ｂ当たり）演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン１７，２５，３７，４５は、変動時間が６０秒であり、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりの場合の２０／３０で選択される。ＳＰＳＰリーチ（特Ａ，特Ｂ当たり）演出は、リーチ形成演出、ＳＰ演出が実行された後、ＳＰＳＰリーチ演出が実行されて、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。
【０１０５】
［変動パターン１８，２６，３８，４６］
変動パターン１８，２６，３８，４６は、ＳＰＳＰリーチ復活（特Ａ，特Ｂ当たり）演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン１８，２６，３８，４６は、変動時間が８０秒であり、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりの場合の５／３０で選択される。ＳＰＳＰリーチ復活（特Ａ，特Ｂ当たり）演出は、リーチ形成演出、ＳＰ演出、ＳＰＳＰリーチ演出が実行されて、一旦、ハズレ図柄配列で仮停止表示させた後、演出図柄を再変動させる復活演出が実行されて、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。
【０１０６】
なお、本実施形態では、変動パターンに基づく表示演出として、ノーマルリーチ演出が行われた場合よりも、ＳＰリーチ演出が行われた場合の方が大当たりとなる期待度（以下では、大当たり期待度とも呼ぶ）が大きくなるように、変動パターンの選択率が設定されている。また、ＳＰリーチ演出が行われた場合よりも、ＳＰＳＰリーチ演出が行われた場合の方が大当たり期待度が大きくなるように、変動パターンの選択率が設定されている。
【０１０７】
なお、特２通常時変動パターンテーブルＴ４Ｃは、特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａと異なっていてもよく、例えば特２通常時変動パターンテーブルＴ４Ｃは、特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａの８つの変動パターン（変動パターン１１〜１８）とは異なる変動パターンを複数有していてもよい。また、特２確変時変動パターンテーブルＴ４Ｄは、特１確変時変動パターンテーブルＴ４Ｂと異なっていてもよく、例えば特２確変時変動パターンテーブルＴ４Ｄは、特１確変時変動パターンテーブルＴ４Ｂの８つの変動パターン（変動パターン１９〜２６）とは異なる変動パターンを複数有していてもよい。
【０１０８】
［主制御基板３００での処理一覧］
図９は、主制御基板３００で実行される処理の概略フローを示す説明図である。
主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａは、電源が供給されると、メインＲＯＭ３０１ｂに格納されているプログラムに基づいて、メイン処理を実行する。メインＣＰＵ３０１ａは、メイン処理として、電源遮断から、電源遮断前の遊技状態に復旧するための電源復旧処理、または、メインＲＡＭ３０１ｃを初期化するＲＡＭクリア処理を実行する。また、メインＣＰＵ３０１ａは、メイン処理として、各種の乱数（例えば、大当たり乱数）の初期値の更新を実行する。
【０１０９】
さらに、メインＣＰＵ３０１ａは、メイン処理の実行中に、一定周期（例えば４ミリ秒周期）ごとに繰り返しタイマ割込処理を実行する。以下に、タイマ割り込み処理の各種処理を説明する。
【０１１０】
まず、メインＣＰＵ３０１ａは、乱数更新処理を実行する。この乱数更新処理は、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および、普通図柄乱数などの各種乱数値を更新する。これらの乱数値は、この処理が行われる毎に「１」加算される。なお、各乱数値は、予め設定された最大値に達した後は「０」に戻される。
【０１１１】
[スイッチ処理]
続いて、メインＣＰＵ３０１ａは、スイッチ処理を行う。このスイッチ処理は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に実行される。スイッチ処理には、始動装置スイッチ処理、ゲートスイッチ処理、大入賞装置スイッチ処理、及び、一般入賞装置スイッチ処理などが含まれる。
【０１１２】
メインＣＰＵ３０１ａは、始動装置スイッチ処理として、第１始動装置１２３または第２始動装置１２４に入球があった場合に、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、および、変動パターン乱数を取得して、これらを保留情報として、メインＲＡＭ３０１ｃの保留情報記憶領域３０１ｃｘに格納する。例えば、メインＣＰＵ３０１ａは、第１始動装置１２３に遊技球が入球し、第１特別図柄に対する保留情報を取得すると、保留情報記憶領域３０１ｃｘの第１特別図柄に対応する保留情報領域において、保留情報が格納されている保留情報領域を特定し、当該保留情報領域の次に優先的に格納すべき保留情報領域に保留情報を格納する。ただし、第４保留情報領域に保留情報が格納されている場合には、保留情報の格納は行わない。第２特別図柄に対する保留情報が取得された場合も同様の処理が行われる。
【０１１３】
［特別図柄処理］
スイッチ処理の後、メインＣＰＵ３０１ａは、特別図柄に関する処理である特別図柄処理を行う。この特別図柄処理には、保留情報シフト処理と、大当たり判定処理と、大当たり図柄判定処理と、リーチ判定処理と、変動パターン設定処理とが含まれる。
【０１１４】
メインＣＰＵ３０１ａは、保留情報シフト処理として、特別図柄の変動表示が終了すると、メインＲＡＭ３０１ｃの保留情報記憶領域３０１ｃｘにおいて、保留情報をシフトさせる。例えば、メインＣＰＵ３０１ａは、保留情報記憶領域３０１ｃｘにおいて、第１特別図柄に対する保留情報が第１保留情報領域と第２保留情報領域に格納されており、かつ、第２特別図柄に対する保留情報が格納されていない状態で、特別図柄の変動表示が終了した場合には、第２保留情報領域の保留情報を第１保留情報領域へシフトさせ、第１保留情報領域の保留情報をメインＲＡＭ３０１ｃの保留情報判定領域３０１ｃｙにシフトさせる。
【０１１５】
次に、メインＣＰＵ３０１ａは、大当たり判定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１ａは、保留情報シフト処理によって、保留情報判定領域３０１ｃｙにシフトされた保留情報に含まれる大当たり乱数と大当たり判定テーブルＴ１とに基づいて、大当たり判定を実行する。この場合、遊技状態が非確変遊技状態の場合には、非確変時大当たり判定テーブルＴ１Ａを用い、確変遊技状態の場合には、確変時大当たり判定テーブルＴ１Ｂを用いる。
【０１１６】
次に、メインＣＰＵ３０１ａは、大当たり図柄判定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１ａは、大当たり判定が終了すると、大当たり判定の結果が大当たりの場合には、保留情報シフト処理によってシフトされた保留情報に含まれる大当たり図柄乱数と大当たり図柄判定テーブルＴ２とに基づいて、大当たり図柄判定を実行して、大当たり図柄（特別図柄）を決定する。この場合、シフトされた保留情報の種別が第１特別図柄である場合には、特１大当たり図柄判定テーブルＴ２Ａを用い、シフトされた保留情報の種別が第２特別図柄の場合には、特２大当たり図柄判定テーブルＴ２Ｂを用いる。一方、メインＣＰＵ３０１ａは、大当たり判定でハズレの場合には、所定のハズレ図柄（特別図柄）を決定する。
【０１１７】
次に、メインＣＰＵ３０１ａは、リーチ判定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１ａは、シフトされた保留情報に含まれるリーチ乱数とリーチ判定テーブルＴ３とに基づいて、リーチ判定を実行する。この場合、遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第１特別図柄である場合には、特１通常時リーチ判定テーブルを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第１特別図柄である場合には、特１確変時リーチ判定テーブルを用いる。遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第２特別図柄である場合には、特２通常時リーチ判定テーブルを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第２特別図柄である場合には、特２確変時リーチ判定テーブルを用いる。
【０１１８】
次に、メインＣＰＵ３０１ａは、変動パターン設定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１ａは、まず、変動パターンテーブルＴ４に含まれる４つの変動パターンテーブルのうち、いずれの変動パターンテーブルを用いるのか選択する。この場合、遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第１特別図柄である場合には、特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第１特別図柄である場合には、特１確変時変動パターンテーブルＴ４Ｂを用いる。遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第２特別図柄である場合には、特２通常時変動パターンテーブルＴ４Ｃを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第２特別図柄である場合には、特２確変時変動パターンテーブルＴ４Ｄを用いる。そして、メインＣＰＵ３０１ａは、大当たり図柄判定の結果、リーチ判定の結果、シフトされた保留情報に含まれる変動パターン乱数、および、選択した変動パターンテーブルに基づいて、変動パターン判定を実行し、変動パターンを決定する。この場合、例えば、大当たり図柄判定の結果、特定図柄が決定されている場合には、選択した変動パターンテーブルにおける変動パターンのうち、当該特定図柄の演出内容に対応する変動パターンの中から選択する。また、リーチ判定の結果、リーチを行うと判定されている場合には、選択した変動パターンテーブルにおける変動パターンのうち、リーチを実行する演出内容に対応する変動パターンの中から選択する。メインＣＰＵ３０１ａは、変動パターンを決定すると、決定した変動パターンを含む変動開始コマンドをセットする。
【０１１９】
また、特別図柄処理において、メインＣＰＵ３０１ａは、変動パターン設定処理後、第１特別図柄表示器２０１又は第２特別図柄表示器２０２に特別図柄を変動表示させて、変動パターン判定で判定された変動パターンに基づく時間が経過すると、変動中の特別図柄を停止表示させ、当該停止表示させた特別図柄によって、大当たり図柄判定の判定結果を報知させる。この場合、メインＣＰＵ３０１ａは、図柄確定コマンドをセットする。
【０１２０】
さらに、この特別図柄処理において、メインＣＰＵ３０１ａは、変動中の特別図柄を停止表示させた後、大当たり図柄判定の判定結果に基づいて、大当たり遊技フラグをＯＮするか否かを判定し、ＯＮすると判定した場合には、大当たり遊技フラグをＯＮする処理を実行する。また、この特別図柄処理において、メインＣＰＵ３０１ａは、時短遊技フラグおよび確変遊技フラグがＯＮの場合に、時短変動回数が所定回数（例えば、１００回）となった場合には、これら時短遊技フラグおよび確変遊技フラグをＯＦＦする処理も実行する。
【０１２１】
［普通図柄処理］
メインＣＰＵ３０１ａは、普通図柄処理を行う。この普通図柄処理は、普通図柄判定処理と、動作パターン設定処理、開閉部材制御処理を含む。
【０１２２】
メインＣＰＵ３０１ａは、普通図柄判定処理では、普通図柄の保留情報がある場合には、当該保留情報に含まれる普通図柄乱数と普通図柄判定テーブルＴ５とに基づいて、普通図柄判定を実行する。メインＣＰＵ３０１ａは、普通図柄判定で当たりと判定した場合には、開閉部材１２５の動作パターン設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１ａは、動作パターン設定処理において、非時短遊技状態であるときは０．１秒間の開放を２回行う動作パターンを設定（合計開放制御時間は０．２秒）し、時短遊技状態であるときは０．５秒間の開放を５回行う動作パターンを設定（合計開放制御時間は２．５秒）する。メインＣＰＵ３０１ａは、普通図柄判定の結果が、ハズレの場合には、動作パターンの設定を行わない。
【０１２３】
メインＣＰＵ３０１ａは、普通図柄判定を実行後、普通図柄表示器２０５に普通図柄を変動表示させ、普通図柄判定の判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。この場合、普通図柄の変動秒数は、非時短遊技状態であるときは１２秒と設定され、時短遊技状態であるときは３秒と設定される。メインＣＰＵ３０１ａは、普通図柄を停止表示させた後、動作パターン設定処理において動作パターンが設定されていれば、当該動作パターンに基づいて、開閉部材１２５を開閉制御する開閉部材制御処理を実行する。
【０１２４】
［大入賞装置開放制御処理］
続いて、メインＣＰＵ３０１ａは、大入賞装置開放制御処理を行う。具体手的には、メインＣＰＵ３０１ａは、大当たり遊技フラグがＯＮである場合には、オープニング演出中に、大当たり図柄判定の結果に基づいて、大入賞装置１２７の開放パターンを設定する開放パターン設定処理を行う。メインＣＰＵ３０１ａは、オープニング演出が終了すると、設定した開放パターンに基づいて、大入賞装置１２７の開閉制御を行い、ラウンド遊技を実現させる。また、メインＣＰＵ３０１ａは、エンディング演出が終了する場合に、大当たり遊技フラグをＯＦＦする処理と、時短遊技フラグ、および、確変遊技フラグをＯＮする処理とを実行すると共に、時短変動回数を所定回数（例えば、１００回）に設定する遊技状態設定処理を行う。
【０１２５】
［払出処理、コマンド送信処理］
続いて、メインＣＰＵ３０１ａは、払出処理を実行する。この払出処理は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する処理である。
【０１２６】
次に、メインＣＰＵ３０１ａは、コマンド送信処理を実行する。このコマンド送信処理は、上記処理においてメインＲＡＭ３０１ｃにセット（格納）された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板３２０に送信する。
【０１２７】
［演出制御基板３２０の電気的構成］
図１０は、演出制御基板３２０を中心とした電気的構成を示すブロック図である。演出制御基板３２０は、主制御基板３００から送信されるコマンドに基づき、演出を決定して、決定した演出に係るコマンドを画像制御基板３３０及びランプ制御基板３４０へ送信する。上述したように、画像制御基板３３０には液晶表示装置１２１及び音声出力装置３３１が電気的に接続されており、ランプ制御基板３４０には演出用駆動装置３４１及び演出用照明装置３４２が電気的に接続されている。かかる構成により、画像制御基板３３０およびランプ制御基板３４０は、演出制御基板３２０から送信されるコマンドに基づいて、表示演出、音声演出、照明演出、および、可動役物演出を実行することが可能となる。
【０１２８】
図１０に示すように、サブＲＯＭ３２０ｂには、演出パターンテーブルＴＳ１が格納されている。
演出パターンテーブルＴＳ１は、主制御基板３００から送信される変動パターンに基づいて、上述した通常ハズレ演出、ノーマルリーチ（ハズレまたは当たり）演出、ＳＰリーチ（ハズレまたは当たり）演出、ＳＰＳＰリーチ（ハズレまたは当たり）演出、および、ＳＰＳＰリーチ復活（当たり）演出のうちのいずれかの演出を指定するためのテーブルである。
【０１２９】
[演出制御基板３２０での処理一覧]
図１１は、演出制御基板３２０で実行される処理の一覧を示す説明図である。演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａは、電源が供給されると、演出メイン処理を実行する。サブＣＰＵ３２０ａは、演出メイン処理として、主制御基板３００で実行される電源復旧処理に対応する電源復旧演出処理、または、主制御基板３００で実行されるＲＡＭクリア処理に対応するＲＡＭクリア演出処理を実行する。
【０１３０】
また、サブＣＰＵ３２０ａは、演出メイン処理中の実行中に、一定周期（例えば、２ミリ秒）ごとに繰り返し演出タイマ割込処理を実行する。なお、このような演出制御基板３２０で行われる処理は、サブＲＯＭ３２０ｂに格納されているプログラムに基づいて実行される。
【０１３１】
［演出タイマ割込処理］
サブＣＰＵ３２０ａは、演出タイマ割込処理において、乱数更新処理と、コマンド受信処理と、演出ボタン処理と、コマンド送信処理とを実行する。以下に、演出タイマ割込処理の各種処理を説明する。
【０１３２】
［乱数更新処理］
サブＣＰＵ３２０ａは、乱数更新処理として、演出に用いる乱数（例えば、演出乱数）を更新する。具体的には、サブＣＰＵ３２０ａは、各種乱数に「１」を加算して更新し、所定の値まで到達すると「０」にリセットする。
【０１３３】
［コマンド受信処理］
サブＣＰＵ３２０ａは、コマンド受信処理として、演出決定処理と、保留処理と、、普通図柄演出処理と、図柄確定処理と、大当たり処理とを実行する。以下に、コマンド受信処理の各種処理を説明する。
【０１３４】
演出決定処理は、演出パターンテーブルに基づいて演出指定コマンドをセットする処理である。演出決定処理の詳細については、後述する。
保留処理は、保留表示に係る処理である。サブＣＰＵ３２０ａは、液晶表示装置１２１において保留表示を行うための保留表示コマンドをセットする。この保留表示コマンドは、後述のコマンド送信処理において、画像制御基板３３０に送信される。画像制御基板３３０は、保留表示コマンドを受信した場合には、液晶表示装置１２１を制御して、当該保留表示コマンドに基づく保留表示を実行する。
【０１３５】
普通図柄演出処理は、普通図柄判定における判定結果に応じて、液晶表示装置１２１の所定の領域（例えば、液晶表示装置１２１の角）などで、普通図柄の変動に対応する演出を行うものである。例えば、普通図柄の変動中は「○」と「×」とを交互に表示し、判定結果に応じて当たりであれば「○」、ハズレであれば「×」を表示する。
【０１３６】
図柄確定処理は、演出図柄を確定停止表示する処理である。サブＣＰＵ３２０ａは、主制御基板３００からの図柄確定コマンドに基づいて、液晶表示装置１２１で変動中の演出図柄を確定停止表示する。
【０１３７】
大当たり処理は、大当たりに関する処理である。サブＣＰＵ３２０ａは、主制御基板３００からの所定のコマンドを受信することによって、大当たり遊技の初めのオープニング演出を実行するためのオープニング処理、大当たり遊技中のラウンド遊技に対応するラウンド演出を実行するためのラウンド処理、および、大当たり遊技の最後に、エンディング演出を実行するためのエンディング処理を実行する。
【０１３８】
サブＣＰＵ３２０ａは、演出ボタン処理として、演出ボタン１０５や演出キー１０６を介した入力を演出ボタン検出スイッチ３２１及び演出キー検出スイッチ３２２で検出し、それに応じたコマンドをセットする。具体的には、演出ボタン１０５が押下された場合、当該押下の情報を、コマンドとしてセットする。画像制御基板３３０及びランプ制御基板３４０は、演出指定コマンドに基づく演出を行っているのであるが、その途中で演出ボタン１０５の押下のコマンドが送信されてくると、演出ボタン１０５の押下による演出を行うようになっている。つまり、演出指定コマンドに基づく演出には、演出ボタン１０５が押下された場合の演出と押下されない場合の演出とが含まれる。
【０１３９】
サブＣＰＵ３２０ａは、コマンド送信処理として、上記各種処理でセットされたコマンドを画像制御基板３３０及びランプ制御基板３４０へ送信する。
［演出決定処理］
図１２は、演出決定処理を示すフローチャートである。なお、演出決定処理の主体は、演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａである。
【０１４０】
Ｓ１２０１では、変動開始コマンドを受信したか否かを判断する。変動開始コマンドは特別図柄の変動開始時に主制御基板３００から送信されてくる。変動開始コマンドには、大当たり判定の結果、大当たり図柄又はハズレ図柄、変動パターンが含まれる。ここで変動開始コマンドを受信したと判断された場合（Ｓ１２０１：ＹＥＳ）、Ｓ１２０２へ移行する。一方、変動開始コマンドを受信していないと判断された場合（Ｓ１２０１：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、演出決定処理を終了し、コマンド受信処理に戻る。
【０１４１】
Ｓ１２０２では、変動開始コマンドに含まれる変動パターンを取得する。
Ｓ１２０３では、演出パターンテーブルを選択する。なお、本実施形態では、演出パターンテーブルは一種類となっている。
【０１４２】
Ｓ１２０４では、演出乱数を取得する。演出乱数は、選択した演出パターンテーブルから演出指定コマンドをセットする際に用いる乱数であり、例えば０〜２５５のいずれのかの値をとる乱数とすることが例示される。
【０１４３】
Ｓ１２０５では、演出指定コマンドをセットする。具体的には、選択した演出パターンテーブルを参照し、変動パターン及び演出乱数に基づいて、演出指定コマンドを取得し、当該演出指定コマンドをサブＲＡＭ３２０ｃにセットする。
【０１４４】
Ｓ１２０５の処理終了後、演出決定処理を終了し、コマンド受信処理に戻る。
［演出パターンテーブル］
図１３は、演出パターンテーブルを模式的に示す説明図である。上述したように主制御基板３００からは、変動開始コマンドとともに、変動パターン１１〜２６，３１〜４６が送信されてくる。これら変動パターン１１〜２６，３１〜４６は、図柄の変動時間を規定するものであり、液晶表示装置１２１等を用いて如何なる演出を行うかは演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａが決定する。
【０１４５】
演出パターンテーブルを参照することで、サブＣＰＵ３２０ａは、変動パターン１１，３１が送信されてくると、演出指定コマンド１０１をセットする。また、サブＣＰＵ３２０ａは、変動パターン１９が送信されてくると、演出指定コマンド１０２をセットする。さらにまた、サブＣＰＵ３２０ａは、変動パターン３９が送信されてくると、演出指定コマンド１０３をセットする。これらの場合、通常ハズレ演出が行われる。
【０１４６】
同様に、サブＣＰＵ３２０ａは、変動パターン１２，２０，３２，４０が送信されてくると演出指定コマンド２０１をセットし、変動パターン１３，２１，３３，４１が送信されてくると演出指定コマンド３０１をセットし、変動パターン１４，２２，３４，４２が送信されてくると演出指定コマンド４０１をセットし、変動パターン１５，２３，３５，４３が送信されてくると演出指定コマンド５０１をセットする。
【０１４７】
また、サブＣＰＵ３２０ａは、変動パターン１６，２４，３６，４４が送信されてくると、演出指定コマンド６０１，６０２，６０３のいずれかをセットする。このように一つの変動パターンに対して複数の演出指定コマンドが対応付けられている場合、演出乱数による振り分けが行われる。変動パターン１６，２４，３６，４４の場合、７０％の割合で演出指定コマンド６０１がセットされ、２５％の割合で演出指定コマンド６０２がセットされ、５％の割合で演出指定コマンド６０３がセットされる。
【０１４８】
サブＣＰＵ３２０ａは、変動パターン１７，２５，３７，４５が送信されてくると、演出指定コマンド７０１，７０２，７０３のいずれかをセットする。変動パターン１７，２５，３７，４５の場合、５０％の割合で演出指定コマンド７０１がセットされ、３０％の割合で演出指定コマンド７０２がセットされ、２０％の割合で演出指定コマンド７０３がセットされる。
【０１４９】
同様に、サブＣＰＵ３２０ａは、変動パターン１８，２６，３８，４６が送信されてくると、演出指定コマンド８０１，８０２，８０３のいずれかをセットする。変動パターン１８，２６，３８，４６の場合、５０％の割合で演出指定コマンド８０１がセットされ、２０％の割合で演出指定コマンド８０２がセットされ、３０％の割合で演出指定コマンド８０３がセットされる。
【０１５０】
［表示演出の具体例］
図１３の演出パターンテーブルを参照してセットされる演出指定コマンドに基づく表示演出について具体的な説明を加える。
【０１５１】
演出指定コマンド１０１，１０２，１０３がセットされた場合、図１４（Ａ）に示すように演出図柄の変動が開始された後、図１４（Ｂ）に示すように、バラケ目で変動が停止する。これが通常ハズレ演出である。なお、左図柄及び右図柄が異なる数字となっていればよく、左図柄及び右図柄の一方と中図柄が同じ数字（例えば「３，３，４」となってもよい。演出指定コマンド１０１がセットされた場合、変動時間は５秒となる。また、演出指定コマンド１０２がセットされた場合、変動時間は１０秒となる。演出指定コマンド１０３がセットされた場合、変動時間は３秒となる。
【０１５２】
演出指定コマンド２０１，３０１がセットされた場合、図１４（Ａ）に示すように演出図柄の変動が開始された後、図１４（Ｃ）に示すように、ノーマルリーチ演出が行われる。ここでは、演出図柄の左図柄と右図柄とが同じ数字で仮停止し、中図柄が変動している。そして、演出指定コマンド２０１のときは、ハズレであるため、図１４（Ｄ）に示すように、中図柄が左図柄及び右図柄の数字とは異なる数字で停止する。一方、演出指定コマンド３０１のときは、図１４（Ｅ）に示すように、中図柄に「突」図柄が停止する。このときは、特Ｃ当たりとなる。
【０１５３】
演出指定コマンド４０１，５０１が選択された場合、図１４（Ａ）に示すように演出図柄の変動が開始された後、１４（Ｃ）に示したノーマルリーチ演出が行われ、演出図柄の中図柄が停止する前に、図１５（Ａ）に示すように、演出図柄が液晶表示装置１２１の右上に縮小表示され、ＳＰリーチ演出が行われる。ＳＰリーチ演出は、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦うバトル演出となっている。
【０１５４】
そして、演出指定コマンド４０１が選択された場合、図１５（Ｂ）に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北し、演出図柄の中図柄が左図柄及び右図柄と異なる数字で停止する。この場合は「ハズレ」となる。一方、演出指定コマンド５０１が選択された場合、図１５（Ｃ）に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利し、演出図柄の左図柄、右図柄及び中図柄が同一の数字で停止する。この場合は「大当たり」となる。
【０１５５】
演出指定コマンド６０１，７０１，８０１が選択された場合、図１５（Ａ）に示すＳＰリーチ演出が行われるところまでは、演出指定コマンド４０１，５０１と同様となる。このときは、図１５（Ａ）に示したＳＰリーチ演出の途中で、効果音とともにバトル演出が中断し、図１５（Ｄ）に示すようなＳＰＳＰリーチ演出が行われる。ＳＰＳＰリーチ演出もバトル演出であるが、背景画像がＳＰリーチ演出とは異なり、味方キャラクタが技を繰り出すなど大当たりへの期待が高まる演出となっている。
【０１５６】
そして、演出指定コマンド６０１が選択された場合、図１５（Ｅ）に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北し、演出図柄の中図柄が左図柄及び右図柄と異なる数字で停止する。この場合は「ハズレ」となる。演出指定コマンド７０１が選択された場合、図１５（Ｆ）に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利し、演出図柄の左図柄、右図柄及び中図柄が同一の数字で停止する。この場合は「大当たり」となる。演出指定コマンド８０１が選択された場合、図１５（Ｅ）に示したように、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するが、演出図柄が停止する前に、味方キャラクタが復活して、図１５（Ｆ）に示すように敵キャラクタに勝利し、演出図柄の左図柄、右図柄及び中図柄が同一の数字で停止する。この場合も「大当たり」となる。
【０１５７】
続いて演出指定コマンド６０２，７０２，８０２について説明し、その後、演出指定コマンド６０３，７０３，８０３について説明する。
演出指定コマンド６０２，７０２の場合、上述した演出指定コマンド６０１，７０１と同様の演出が行われるのであるが、最終的にバトル演出の勝負が決するタイミングで演出ボタン１０５を用いた演出が行われる。詳しくは、図１５（Ｄ）に示すＳＰＳＰリーチ演出が行われて当落の結果が表示される直前に、図１６に示すように、液晶表示装置１２１に「推せ！！」の表示とせり上がった状態の演出ボタン画像１２１ａが表示される。これに伴って、演出ボタン１０５が上方へせり上がる。ここで、遊技者が演出ボタン１０５を押し下げると、演出指定コマンド６０２では、図１５（Ｅ）に示すようなＳＰＳＰリーチ演出（ハズレ）の演出が行われる。一方、演出指定コマンド７０２では、図１５（Ｆ）に示すようなＳＰＳＰリーチ演出（当たり）の演出が行われる。
【０１５８】
演出指定コマンド８０２の場合、上述した演出指定コマンド８０１と同様の演出が行われるのであるが、図１５（Ｅ）に示したように味方キャラクタが敵キャラクタに敗北した後、図１６に示すように液晶表示装置１２１に「推せ！！」の表示とせり上がった状態の演出ボタン画像１２１ａが表示される。これに伴って、演出ボタン１０５が上方へせり上がる。ここで、遊技者が演出ボタン１０５を押し下げると、味方キャラクタが復活して、図１５（Ｆ）に示すようなＳＰＳＰリーチ演出（当たり）の演出が行われる。
【０１５９】
これらのボタン演出に対応する演出指定コマンドが、演出指定コマンド６０３，７０３，８０３である。
演出指定コマンド６０３，７０３の場合、上述した演出指定コマンド６０１，７０１と同様の演出が行われるのであるが、最終的にバトル演出の勝負が決するタイミングで演出ボタン１０５を用いた演出が行われる。詳しくは、図１５（Ｄ）に示すＳＰＳＰリーチ演出が行われて当落の結果が表示される直前に、図１７に示すように、液晶表示装置１２１に「推せ！！」の表示とせり上がった状態の演出ボタン画像１２１ａが表示される。
【０１６０】
ところが、このとき、演出ボタン１０５が上方へせり上がることはない。つまり、液晶表示装置１２１に表示されるせり上がった状態の演出ボタン画像１２１ａと、実際の演出ボタン１０５の挙動とが不一致となるのである。ここで、遊技者が演出ボタン１０５を押し下げると、演出指定コマンド６０３では、図１５（Ｅ）に示すようなＳＰＳＰリーチ演出（ハズレ）の演出が行われる。一方、演出指定コマンド７０３では、図１５（Ｆ）に示すようなＳＰＳＰリーチ演出（当たり）の演出が行われる。
【０１６１】
演出指定コマンド８０３の場合、上述した演出指定コマンド８０１と同様の演出が行われるのであるが、図１５（Ｅ）に示したように味方キャラクタが敵キャラクタに敗北した後、図１７に示すように液晶表示装置１２１に「推せ！！」の表示とせり上がった状態の演出ボタン画像１２１ａが表示される。
【０１６２】
ところが、このとき、演出ボタン１０５が上方へせり上がることはない。つまり、演出指定コマンド６０３，７０３と同様、液晶表示装置１２１に表示されるせり上がった状態の演出ボタン画像１２１ａと、実際の演出ボタン１０５の挙動とが不一致となるのである。ここで、遊技者が演出ボタン１０５を押し下げると、味方キャラクタが復活して、図１５（Ｆ）に示すようなＳＰＳＰリーチ演出（当たり）の演出が行われる。
【０１６３】
［ボタン演出及び特殊ボタン演出のまとめ］
図１８に基づいて、上述したボタン演出の流れを示す。ここでは、演出指定コマンド６０２，７０２，８０２が選択されているものとする。
【０１６４】
図１８（Ａ）に示すように変動が開始されて、図１８（Ｂ）に示すように、ノーマルリーチ演出が行われる。ここでは「７」図柄でリーチになっている。このノーマルリーチ演出の途中で発展演出が行われて、図１８（Ｃ）に示すようなＳＰリーチ演出が実行される。さらに、ＳＰリーチ演出の途中で発展演出が行われて、図１８（Ｄ）に示すようにＳＰＳＰリーチ演出が行われる。そして、上述のように、最終的にバトル演出の勝負が決するタイミングで演出ボタン１０５を用いた演出が行われる。
【０１６５】
詳しくは、ＳＰＳＰリーチ演出が行われて当落の結果が表示される直前に、図１８（Ｅ）に示すように、液晶表示装置１２１に「推せ！！」の表示とせり上がった状態の演出ボタン画像１２１ａが表示される。これに伴って、演出ボタン１０５が上方へせり上がる。ここで、遊技者が演出ボタン１０５を押し下げると、演出指定コマンド６０２では、図１８（Ｆ）に示すようなＳＰＳＰリーチ演出（ハズレ）の演出が行われる。一方、演出指定コマンド７０２では、図１８（Ｇ）に示すようなＳＰＳＰリーチ演出（当たり）の演出が行われる。演出指定コマンド８０２の場合、図１８（Ｆ）に示したように味方キャラクタが敵キャラクタに敗北した後、図１８（Ｅ）に示すように液晶表示装置１２１に「推せ！！」の表示とせり上がった状態の演出ボタン画像１２１ａが表示される。これに伴って、演出ボタン１０５が上方へせり上がる。ここで、遊技者が演出ボタン１０５を押し下げると、味方キャラクタが復活して、図１８（Ｇ）に示すようなＳＰＳＰリーチ演出（当たり）の演出が行われる。
【０１６６】
図１９に基づいて、上述した特殊ボタン演出の流れを示す。ここでは、演出指定コマンド６０３，７０３，８０３が選択されているものとする。
図１９（Ａ）に示すように変動が開始されて、図１９（Ｂ）に示すように、ノーマルリーチ演出が行われる。ここでは「７」図柄でリーチになっている。このノーマルリーチ演出の途中で発展演出が行われて、図１９（Ｃ）に示すようなＳＰリーチ演出が実行される。さらに、ＳＰリーチ演出の途中で発展演出が行われて、図１９（Ｄ）に示すようにＳＰＳＰリーチ演出が行われる。そして、上述のように、最終的にバトル演出の勝負が決するタイミングで演出ボタン１０５を用いた演出が行われる。
【０１６７】
詳しくは、ＳＰＳＰリーチ演出が行われて当落の結果が表示される直前に、図１９（Ｅ）に示すように、液晶表示装置１２１に「推せ！！」の表示とせり上がった状態の演出ボタン画像１２１ａが表示される。ところが、このとき、演出ボタン１０５が上方へせり上がることはない。つまり、液晶表示装置１２１に表示されるせり上がった状態の演出ボタン画像１２１ａと、実際の演出ボタン１０５の挙動とが不一致となるのである。ここで、遊技者が演出ボタン１０５を押し下げると、演出指定コマンド６０３では、図１９（Ｆ）に示すようなＳＰＳＰリーチ演出（ハズレ）の演出が行われる。一方、演出指定コマンド７０３では、図１９（Ｇ）に示すようなＳＰＳＰリーチ演出（当たり）の演出が行われる。演出指定コマンド８０３の場合、図１９（Ｆ）に示したように味方キャラクタが敵キャラクタに敗北した後、図１９（Ｅ）に示すように液晶表示装置１２１に「推せ！！」の表示とせり上がった状態の演出ボタン画像１２１ａが表示される。ところが、このとき、演出ボタン１０５が上方へせり上がることはない。つまり、液晶表示装置１２１に表示されるせり上がった状態の演出ボタン画像１２１ａと、実際の演出ボタン１０５の挙動とが不一致となるのである。ここで、遊技者が演出ボタン１０５を押し下げると、味方キャラクタが復活して、図１９（Ｇ）に示すようなＳＰＳＰリーチ演出（当たり）の演出が行われる。
【０１６８】
＜第２実施形態＞
上記第１実施形態では、図１３に示した演出パターンテーブルを参照し演出指定コマンドをセットしていた。演出指定コマンド６０２，７０２，８０２ではボタン演出を行うのであるが、演出指定コマンド６０３，７０３，８０３では、特殊ボタン演出として、液晶表示装置１２１に表示されるせり上がった状態の演出ボタン画像１２１ａと、実際の演出ボタン１０５の挙動とが不一致となるようにしていた。
【０１６９】
これに対し、本第２実施形態では、図２０に示した演出パターンテーブルを参照して、演出指定コマンドをセットする。この場合も、演出指定コマンド１０１〜８０３がセットされるのであるが、演出指定コマンド６０２，７０２，８０２では役物演出を行い、演出指定コマンド６０３，７０３，８０３では特殊役物演出を行う点で上記実施形態と相違する。
【０１７０】
演出指定コマンド６０２，７０２，８０２について説明し、その後、演出指定コマンド６０３，７０３，８０３について説明する。
演出指定コマンド６０２，７０２，８０２の場合、上述した演出指定コマンド６０１，７０１，８０１と同様の演出が行われるのであるが、図１５（Ｄ）に示すＳＰＳＰリーチ演出へ移行した直後、図２１に示すように、可動役物１４０が液晶表示装置１２１の中央へ移動し、これに並行して、液晶表示装置１２１には、可動役物１４０に合わせた背景画像１２１ｂが表示される。背景画像１２１ｂは、図２１に示すように、可動役物１４０の周囲が光っているごとくの画像であることが例示される。その後、演出指定コマンド６０２では、図１５（Ｅ）に示すようなＳＰＳＰリーチ演出（ハズレ）の演出が行われる。演出指定コマンド７０２では、図１５（Ｆ）に示すようなＳＰＳＰリーチ演出（当たり）の演出が行われる。演出指定コマンド８０２では、その後、図１５（Ｅ）に示したように味方キャラクタが敵キャラクタに敗北した後、味方キャラクタが復活して、図１５（Ｆ）に示すようなＳＰＳＰリーチ演出（当たり）の演出が行われる。
【０１７１】
これらの役物演出に対応する演出指定コマンドが、演出指定コマンド６０３，７０３，８０３である。
演出指定コマンド６０３，７０３，８０３の場合、上述した演出指定コマンド６０１，７０１，８０１と同様の演出が行われるのであるが、図１５（Ｄ）に示すＳＰＳＰリーチ演出へ移行した直後、図２２に示すように、液晶表示装置１２１には背景画像１２１ｂが表示されるが、可動役物１４０は液晶表示装置１２１の中央へ移動しない。つまり、背景画像１２１ｂは図２１と同様の画像であるが、可動役物１４０は移動を行わず、背景画像１２１ｂと可動役物１４０との不一致が演出されるのである。その後、演出指定コマンド６０３では、図１５（Ｅ）に示すようなＳＰＳＰリーチ演出（ハズレ）の演出が行われる。演出指定コマンド７０３では、図１５（Ｆ）に示すようなＳＰＳＰリーチ演出（当たり）の演出が行われる。演出指定コマンド８０３では、その後、図１５（Ｅ）に示したように味方キャラクタが敵キャラクタに敗北した後、味方キャラクタが復活して、図１５（Ｆ）に示すようなＳＰＳＰリーチ演出（当たり）の演出が行われる。
【０１７２】
［役物演出及び特殊役物演出のまとめ］
図２３に基づいて、上述した役物演出の流れを示す。ここでは、演出指定コマンド６０２，７０２，８０２が選択されているものとする。
【０１７３】
図２３（Ａ）に示すように変動が開始されて、図２３（Ｂ）に示すように、ノーマルリーチ演出が行われる。ここでは「７」図柄でリーチになっている。このノーマルリーチ演出の途中で発展演出が行われて、図２３（Ｃ）に示すようなＳＰリーチ演出が実行される。さらに、ＳＰリーチ演出の途中で発展演出が行われて、図２３（Ｄ）に示すようにＳＰＳＰリーチ演出が行われる。そして、上述のように、ＳＰＳＰリーチ演出へ移行した直後、役物演出が行われる。
【０１７４】
詳しくは、ＳＰＳＰリーチ演出へ移行した直後に、図２３（Ｅ）に示すように、可動役物１４０が液晶表示装置１２１の中央へ移動し、これに並行して、液晶表示装置１２１には、可動役物１４０に合わせた背景画像１２１ｂが表示される。背景画像１２１ｂは、可動役物１４０の周囲が光っているごとくの画像であることが例示される。そして、図２３（Ｄ）に示したＳＰＳＰリーチが継続し、最終的には、演出指定コマンド６０２では、図２３（Ｆ）に示すようなＳＰＳＰリーチ演出（ハズレ）の演出が行われる。一方、演出指定コマンド７０２では、図２３（Ｇ）に示すようなＳＰＳＰリーチ演出（当たり）の演出が行われる。演出指定コマンド８０２の場合、図２３（Ｆ）に示したように味方キャラクタが敵キャラクタに敗北した後、味方キャラクタが復活して、図２３（Ｇ）に示すようなＳＰＳＰリーチ演出（当たり）の演出が行われる。
【０１７５】
図２４に基づいて、上述した特殊役物演出の流れを示す。ここでは、演出指定コマンド６０３，７０３，８０３が選択されているものとする。
図２４（Ａ）に示すように変動が開始されて、図２４（Ｂ）に示すように、ノーマルリーチ演出が行われる。ここでは「７」図柄でリーチになっている。このノーマルリーチ演出の途中で発展演出が行われて、図２４（Ｃ）に示すようなＳＰリーチ演出が実行される。さらに、ＳＰリーチ演出の途中で発展演出が行われて、図２４（Ｄ）に示すようにＳＰＳＰリーチ演出が行われる。そして、上述のように、ＳＰＳＰリーチ演出へ移行した直後、特殊役物演出が行われる。
【０１７６】
詳しくは、ＳＰＳＰリーチ演出へ移行した直後に、図２４（Ｅ）に示すように、液晶表示装置１２１には背景画像１２１ｂが表示されるが、可動役物１４０は液晶表示装置１２１の中央へ移動しない。つまり、背景画像１２１ｂは図２３（Ｅ）と同様の画像であるが、可動役物１４０は移動を行わず、背景画像１２１ｂと可動役物１４０との不一致が演出されるのである。そして、図２４（Ｄ）に示したＳＰＳＰリーチが継続し、最終的には、演出指定コマンド６０３では、図２４（Ｆ）に示すようなＳＰＳＰリーチ演出（ハズレ）の演出が行われる。一方、演出指定コマンド７０３では、図２４（Ｇ）に示すようなＳＰＳＰリーチ演出（当たり）の演出が行われる。演出指定コマンド８０３の場合、図２４（Ｆ）に示したように味方キャラクタが敵キャラクタに敗北した後、味方キャラクタが復活して、図２４（Ｇ）に示すようなＳＰＳＰリーチ演出（当たり）の演出が行われる。
【０１７７】
［遊技機１が発揮する効果］
本実施形態では、演出パターンテーブルを参照してセットされる演出指定コマンドに、演出指定コマンド６０２に対応する演出指定コマンド６０３、演出指定コマンド７０２に対応する演出指定コマンド７０３、演出指定コマンド８０２に対応する演出指定コマンド８０３を設けた。
【０１７８】
具体的に、第１実施形態では、ボタン演出とは異なる特殊ボタン演出を設けた。特殊ボタン演出では、図１７に示したように液晶表示装置１２１に「推せ！！」の表示とせり上がった状態の演出ボタン画像１２１ａが表示されるのであるが、演出ボタン１０５が上方へせり上がらない。つまり、液晶表示装置１２１に表示されるせり上がった状態の演出ボタン画像１２１ａと、実際の演出ボタン１０５の挙動とが不一致となる。
【０１７９】
また、第２実施形態では、役物演出とは異なる特殊役物演出を設けた。特殊役物演出では、図２２に示したように液晶表示装置１２１には背景画像１２１ｂが表示されるが、可動役物１４０は液晶表示装置１２１の中央へ移動しない。つまり、背景画像１２１ｂは図２１と同様の画像であるが、可動役物１４０は移動を行わず、背景画像１２１ｂと可動役物１４０との不一致が演出される。
【０１８０】
すなわち、始動条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、可動役物を可動させ、当該可動役物の第１状態及び第２状態を作出する可動手段と、前記判定手段による判定結果に基づき、前記可動役物の前記第１状態に関連する関連画像を表示手段に表示するとともに、前記可動手段を介して前記可動役物を前記第１状態とする第１役物演出を実行する役物演出実行手段と、を備え、前記役物演出実行手段は、前記関連画像を表示するとともに、前記可動手段を介して前記可動役物を前記第２状態とする第２役物演出を実行可能である。
【０１８１】
つまり、上記第１実施形態では、可動役物が演出ボタン１０５となっており、演出ボタン１０５がせり上がった状態が第１状態となっており、せり上がっていない状態が第２状態となっている。このとき、この第１状態に関連する画像が関連画像としての演出ボタン画像１２１ａである。
【０１８２】
また、上記第２実施形態では、可動役物が可動役物１４０となっており、可動役物１４０が液晶表示装置１２１の中央へ移動した状態が第１状態となっており、中央へ移動せず上部にある状態が第２状態となっている。このとき、この第１状態に関連する画像が関連画像としての背景画像１２１ｂである。
【０１８３】
すなわち、関連する画像とは、可動役物の第１状態を示す画像であってもよいし、可動役物の第１状態に対応する画像であってもよい。対応するとは、可動役物の動きにリンクしている画像と言い換えてもよい。可動役物の第１状態に結びつく画像であれば、関連画像としてよい。
【０１８４】
これにより、液晶表示装置１２１に表示される画像と演出ボタン１０５又は可動役物１４０との不一致により遊技者に驚きを与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１８５】
以上、本発明の実施形態を説明したが、本発明は、上述した実施形態に何ら限定されるものではなく、種々なる形態で実施可能である。
（イ）上記実施形態では、演出指定コマンド６０２，７０２，８０２がセットされたときに表示される画像（演出ボタン画像１２１ａ、背景画像１２１ｂ）を演出指定コマンド６０３，７０３，８０３でも用いていた。
【０１８６】
これに対し、たとえば画像の一部に異なる画像を表示するようにしてもよい。具体的には、第１実施形態の変形例として、図２５に示すように、ボタンがせり上がった画像の一部に「激熱」の画像を表示した演出ボタン画像１２１ｃとすることが例示される。また、第２実施形態の変形例として、図２６に示すように、通常は可動役物１４０によって隠れる位置に「激熱」の画像を表示した背景画像１２１ｄとすることが例示される。これは信頼度が高いことを遊技者に期待させるものであるため、別のメッセージ「鬼アツ」や「鉄板」などの画像であってももちろん構わない。また、文字でなくてもキャラクタのカットイン画像であってもよいし、画像の背景色をレインボーにするという態様であってもよい。例えば、図２７に示すように、可動役物１４０が光っているかのような画像ＲＧを用いた背景画像１２１ｅとすることが例示される。画像ＲＧは、レインボーにしたり、形状を変えたりすることが例示される。図２６に示したメッセージ表示と図２７に示した背景色の変更とを複合させてもよい。さらにまた、これら複数の特殊演出が振り分けられるような演出パターンテーブルを備えるようにしてもよい。
【０１８７】
すなわち、前記役物演出実行手段は、前記第２役物演出において、前記関連画像に比べて、前記特別遊技への期待度が大きな特殊関連画像を表示可能であることとしてもよい。
これにより、期待度の大きな特殊リンク画像が表示されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１８８】
（ロ）上記第１実施形態では、最終的にバトル演出の勝負が決するタイミングで演出ボタン１０５に関連する演出を行っていた。また、上記第２実施形態では、ＳＰＳＰリーチに移行した直後に、可動役物１４０に関連する演出を行っていた。しかしながら、演出のタイミングは、これらに限定されるものではない。
【０１８９】
例えば、演出図柄の変動開始、リーチ演出の開始、リーチ演出の途中、ＳＰリーチへ移行する前、ＳＰリーチへの移行後、ＳＰＳＰリーチへ移行する前、ＳＰＳＰリーチの途中などのタイミングとしてもよい。演出のタイミングは、演出指定コマンドによって予め決定しておくことが可能である。
【０１９０】
また、大当たり中の演出（例えば、確変昇格演出）に適用してもよい。この場合、大当たり遊技のオープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出の少なくともいずれかで上述した特殊ボタン演出や特殊役物演出を行うという具合である。この場合、演出制御基板３２０は、主制御基板３００からのオープニングコマンド、ラウンドコマンド、エンディングコマンドなどに基づいて演出指定コマンドをセットするようにすればよい。
【０１９１】
（ハ）上記実施形態では、液晶表示装置１２１に表示される画像を例に挙げたが、可動役物（演出ボタン１０５、可動役物１４０）に対応する画像を表示できればよい。したがって、液晶表示装置１２１とは異なるサブ液晶表示装置などを備える構成であれば、サブ液晶表示装置に画像を表示することとしてもよい。また、ＬＥＤなどで画像を表示する構成を表示手段としてもよい。
【０１９２】
（ニ）上記実施形態では、パチンコ遊技機を例に挙げて説明したが、その他のパチスロ遊技機などにも同様に適用できる。
【符号の説明】
【０１９３】
１…遊技機（遊技機）
１０５…演出ボタン（可動役物）
１２１…液晶表示装置（表示手段）
１２１ａ…演出ボタン画像（関連画像）
１２１ｂ…背景画像（関連画像）
１２１ｃ…演出ボタン画像（関連画像）
１２１ｄ…背景画像（関連画像）
１２１ｅ…背景画像（関連画像）
１４０…可動役物（可動役物）
３００…主制御基板
３０１ａ…メインＣＰＵ（判定手段）
３０１ｂ…メインＲＯＭ
３０１ｃ…メインＲＡＭ
３２０…演出制御基板
３２０ａ…サブＣＰＵ（可動手段、役物演出実行手段）
３２０ｂ…サブＲＯＭ
３２０ｃ…サブＲＡＭ
３３０…画像制御基板
３４０…ランプ制御基板（可動手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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