(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を繰返し実行することが可能な遊技機において、
前記遊技中に、複数のセットで構成されるポイント取得ゲームを実行することによりポイントを取得するポイント取得手段と、
取得済みのポイントに応じた演出表示を行う演出手段と、
取得済みの各ポイントを加算した最終ポイントに応じて、前記遊技に関する特典を付与する特典付与手段と、を備え、
何れかの１セット内のポイント取得ゲームで、取得された基礎ポイントの合計が所定ポイントに達することによって、所定の特別加算条件が満たされたと判断し、前記特別加算条件が成立すると、その次のポイント取得ゲーム以降で取得されるポイントの少なくとも一部を、前記最終ポイントに割増しして加算することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
ゲームとして、通常ゲームと該通常ゲームより有利な特別ゲームを実行可能な遊技機において、
外周面に複数種類の図柄が配置された複数の回胴と、
ゲーム毎に役を内部抽選する役抽選手段と、
ゲーム毎に複数の回胴を回転させ、各々の回胴に対応して設けられた停止スイッチの操作を受け付けて、対応する回胴を個々に停止させ、前記内部抽選の結果に応じて図柄を表示する図柄表示制御手段と、
複数のゲームに亘って実行され、複数のセットで構成される判定遊技中に、前記内部抽選の結果に応じてポイントを決定するポイント決定手段と、
前記ポイント決定手段によって決定されたポイントを加算した最終ポイントに基づいて、前記特別ゲームの当否を決定する特別ゲーム決定手段と、
前記判定遊技の進行に応じて、前記ポイント決定手段が決定したポイントに関連するポイント演出を行う表示演出装置と、を具備し、
何れかの１セット内の判定遊技のポイント演出において、取得された基礎ポイントの合計が所定ポイントに達することによって、所定の特別加算表示の条件が満たされたと判断し、前記特別加算表示の条件が成立すると、前記表示演出装置は、その次のゲーム以降で取得するポイントの少なくとも一部を加算するポイント演出を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
外周面に複数種類の図柄が配置された複数の回胴と、
ゲーム毎に役を内部抽選する役抽選手段と、
ゲーム毎に複数の回胴を回転させ、各々の回胴に対応して設けられた停止スイッチの操作を受け付けて、対応する回胴を個々に停止させ、前記内部抽選の結果に応じて図柄を表示する図柄表示制御手段と、
複数のゲームに亘って実行され、複数のセットで構成される判定遊技中に、前記内部抽選の結果に応じてポイントを決定するポイント決定手段と、
前記ゲームには通常ゲームと該通常ゲームより有利な特別ゲームがあり、前記ポイント決定手段によって決定されたポイントを加算した最終ポイントに基づいて、該特別ゲームの当否を決定する特別ゲーム決定手段と、
前記判定遊技の進行に応じて、前記ポイント決定手段が決定したポイントに関連するポイント演出を行う表示演出装置と、を具備し、
何れかの１セット内の判定遊技のポイント演出において、取得された基礎ポイントの合計が所定ポイントに達することによって、所定の特別加算表示の条件が満たされたと判断し、前記特別加算表示の条件が成立すると、前記表示演出装置は、その次のゲーム以降で取得するポイントの少なくとも一部を加算するポイント演出を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
遊技を繰返し実行することが可能な遊技機において、
前記遊技中に、複数のセットで構成されるポイント取得ゲームを実行することによりポイントを取得するポイント取得手段と、
取得済みのポイントに応じた演出を行う演出手段と、
取得済みの各ポイントを加算した最終ポイントに応じて、前記遊技に関する特典を付与する特典付与手段と、を備え、
何れかの１セット内のポイント取得ゲームで、取得された基礎ポイントの合計が所定ポイントに達することによって、所定の特別加算条件が満たされたと判断し、前記特別加算条件が成立すると、前記演出手段は、該条件が満たされたことを示す演出を行うと共に、その次のポイント取得ゲーム以降に取得するポイントの少なくとも一部を加算する演出を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
遊技を繰返し実行することが可能な遊技機において、
前記遊技中に、複数のセットで構成されるポイント取得ゲームを実行することにより取得したポイントを加算演算し、累積獲得ポイントをカウントするカウント手段と、
前記カウント手段がカウントした累積獲得ポイントに応じて、前記遊技に関する特典を付与する特典付与手段と、を備え、
何れかの１セット内のポイント取得ゲームで、取得された基礎ポイントの合計が所定ポイントに達することによって、所定の特別加算条件が満たされたと判断し、前記特別加算条件が成立すると、前記カウント手段は、その次のゲーム以降で取得されるポイントの少なくとも一部を、割増しして加算することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（回胴式遊技機）などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、パチスロ機と称される回胴式遊技機を用いた遊技が、従来のパチンコホールやパチスロ専用ホールで盛んに行なわれている。また、パチンコ機（弾球式遊技機）で使用されるパチンコ球を遊技媒体として、上述した回胴式遊技を行うパチロット（又は、パロット）と呼ばれる回胴式遊技機も存在する。遊戯施設などのテレビゲーム機、及びインターネットを経由した一般家庭のパソコンやゲーム機においては、トークン（Token coin）と称される代用硬貨（即ち、「遊技媒体」）を用いて、回胴式遊技を模擬したシミュレーションゲームが行われている。
【０００３】
例えば、上述した回胴式遊技機の通常遊技では、遊技者が遊技メダル（遊技媒体、クレジット又はトークン）を所定枚数（所定量）投入した後、スタートレバーを操作すると、そのタイミングでボーナス、複数の小役、又はリプレイ役（再遊技役）の内部抽選（又は「内部抽せん」とも記載する。）を実行し、複数の回胴（殆どの場合、３つ又は４つのリールドラム）を上から下へ回転させて、回胴上に配置された複数の図柄（通常、この複数の図柄はリールテープに描かれ、各ドラム上に貼り付けられている。）を変動させる変動表示ゲームを開始すると共に、遊技者が各ドラムに対応する停止ボタンを操作して、内部当選した小役のベル、スイカやチェリーなどの図柄が所定の組み合わせで有効ライン上に表示されると入賞となり、１枚〜１５枚程度の遊技メダルを払い出すのに対し、リプレイ図柄が有効ライン上に表示されてリプレイ（再遊技）が作動すると、遊技メダルを投入することなく（又は前回遊技での投入枚数をそのまま投入して）、次回の通常遊技を行うことができる再遊技状態になる。
【０００４】
特に、Ａタイプと称される回胴式遊技機の場合、通常遊技の内部抽選の結果により、ビッグボーナス（１種ＢＢ又は２種ＢＢ）が内部当選し、リールドラムの個々の停止操作により特定図柄（例えば、赤７図柄や青７図柄）が有効ライン上に揃って停止及び表示された場合に、遊技者にとって最も有利な遊技モードであるビッグボーナスゲームモード（ＢＢゲームモード：役物連続作動装置の作動）に突入し、大量の遊技メダルが一気に獲得できる。また、レギュラーボーナスが当選し、特定図柄としてバー図柄が有効ライン上に揃った場合には、レギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）が実行され、ＢＢゲームには及ばないものの、相応の遊技メダルを獲得できるようになっており、何れにせよ遊技者にとっては、これらのボーナスゲームを成立させることが回胴式遊技における最大の関心事である。なお、内部抽選を実行した結果、ボーナスゲームが当選した場合や放出する場合には、ＲＡＭ又はＲＷＭなどのデータ記憶領域にボーナスフラグを立てて記憶することにより、特定図柄（７図柄やバー図柄）が揃うまで、当該フラグは以降の変動表示ゲームに持ち越されるようになっている。
【０００５】
ところで、従来の回胴式遊技機（４号機）は射幸性が比較的高く、それを抑える為に、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律（最終改正：平成一五年五月三〇日法律第五五号）が施行され、５号機と称される最新の回胴式遊技機に適用された。
【０００６】
例えば、５号機回胴式遊技機は、規則により出玉率（短期、中期、長期）が非常に細かく規定され、ビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）においては、獲得された遊技メダル等の数量が、所定枚数（例えば、３６０枚又は４８０枚）を超えた時点で終了し、レギュラーボーナスゲームでは、ＢＢゲームには及ばないものの、１００数十枚程度を獲得した時点で終了するようになっている。つまり、規則改正により、一度のボーナスゲームでの払出し枚数の上限やメダルの増加速度が、低く制限されることになった。
【０００７】
また、従来の回胴式遊技機（４号機）の最大の特徴とも言うべき、連続してボーナスを放出（連チャン）させる為のボーナス・ストック機能も同規則で禁止された結果、従来のスロットマシン自身に付与されていた工夫や特徴が失われ、当然ながら遊技性や射幸性が極端に低下することになり、優良顧客であった遊技者（スロッター）の客離れが進んでいる。
【０００８】
しかし、この様な厳格な規制状況においても多少の規制緩和がなされており、それに伴って新たな工夫がなされた結果、ＡＲＴ機能（アシスト・リプレイ・タイム機能）を搭載するスロットマシンが開発された。このＡＲＴ機能は、リプレイが当選しやすい高確率再遊技状態において、内部当選している小役を入賞させる為の図柄停止操作手順（停止スイッチの操作順序や、ボーナス図柄の色を狙わせる操作タイミング）を液晶表示や音声で告知し、手助け（アシスト）する機能であり、現時点で５号機スロットマシンの主流となっている。またリプレイの確率変動を伴わずに同様の手助けが行われる機能として、ＡＴ機能（アシスト・タイム機能）を搭載する機種も存在する。ＡＴやＡＲＴの遊技状態では遊技メダル等の手堅い増加が見込まれるため、遊技者にとって非常に有利となる。
【０００９】
５号機回胴式遊技機では、ビッグボーナスやレギュラーボーナスといった実ボーナスの他に、疑似ボーナスの機能も搭載した機種も多い。疑似ボーナスは一般的にＡＴやＡＲＴの一種と見ることができ、疑似的なボーナスとしての役割を果たす。疑似ボーナスの機能を搭載した機種では、遊技者は、疑似ボーナスの獲得を期待または切望しながらゲームを進めることになる。
【００１０】
またこのような機種の多くでは、疑似ボーナスへの移行や疑似ボーナスのストック獲得などが可能となる遊技状態が、例えばチャンスゾーン（ＣＺ）として用意されている。一般的にチャンスゾーンでは、ある条件を満たせば、遊技者にとって有利な特典（疑似ボーナスへの移行や疑似ボーナスのストック獲得など）が得られる仕組みとなっている。一例として特許文献１には、チャンスゾーンにおいて規定ポイントが獲得されると、有利な遊技状態へ移行する遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【００１１】
【特許文献１】特開２０１５−０９７８４８号公報
【特許文献２】特開２０１５−０１６１８９号公報
【特許文献３】特開２０１５−０７７３０４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１２】
上述したチャンスゾーン等は、遊技機において最も盛り上がる遊技状態の一つであり、ここで遊技者の興味を十分に引き付けられるか否かによって、その機種の魅力が大きく左右される。遊技者の興味を引くためには、出来るだけ長い期間、特典が得られることを遊技者に期待させることが重要である。
【００１３】
しかし一般的な機種では、チャンスゾーン等に突入した初期の段階で良い展開が得られないと、後で挽回することは難しいことから、有利な特典が得られる可能性は低くなる。例えば、ゲームごとにポイントが取得され、最終ポイントが合格ラインに達したら有利な特典が得られるシステムの場合、初期の段階である程度の高ポイントが得られないと、最終ポイントが合格ラインに達する可能性は低くなってしまう。
【００１４】
そのため初期の段階で良い展開が得られなかった場合には、遊技者はその時点で特典を諦めてしまい、チャンスゾーン等に対する興味が薄らいでしまう虞がある。このような状況が頻発すると、遊技機の魅力が半減することにもなりかねない。上述した課題に鑑み、本発明は、チャンスゾーン等で遊技者の興味をより引き付けることが可能となる遊戯機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１５】
上記目的を達成するため本発明に係る遊技機は、遊技を繰返し実行することが可能な遊技機において、前記遊技中に、複数のセットで構成されるポイント取得ゲームを実行することによりポイントを取得するポイント取得手段と、取得済みのポイントに応じた演出表示を行う演出手段と、取得済みの各ポイントを加算した最終ポイントに応じて、前記遊技に関する特典を付与する特典付与手段と、を備え、何れかの１セット内のポイント取得ゲームで、取得された基礎ポイントの合計が所定ポイントに達することによって、所定の特別加算条件が満たされたと判断し、前記特別加算条件が成立すると、その次のポイント取得ゲーム以降で取得されるポイントの少なくとも一部を、前記最終ポイントに割増しして加算する構成とする。本構成によれば、チャンスゾーン等で遊技者の興味をより引き付けることが可能となる。
【００１６】
また上記構成としてより具体的には、一または複数のゲームを含むセットごとに、当該セット内のゲームで取得されたポイントの合計を基礎ポイントとして算出し、前記基礎ポイントが規定値に達した場合に、前記特別加算条件が満たされる構成としてもよい。
【００１７】
また、セットごとにセットポイントを算出する上記構成の遊技機において、第ｆセットの１ゲーム目で前記特別加算条件が満たされた場合は、その次のゲームを第ｆ＋１セットの１ゲーム目とみなし、第ｆ−１セットのセットポイントに、第ｆセットの前記基礎ポイントと、第ｆ＋１セットの１ゲーム目およびその次のゲームのポイントとを加算したものを、第ｆセットのセットポイントとし、第ｆセットの２ゲーム目で前記特別加算条件が満たされた場合は、その次のゲームを第ｆ＋１セットの１ゲーム目とみなし、第ｆ−１セットのセットポイントに、第ｆセットの前記基礎ポイントと、第ｆ＋１セットの１ゲーム目のポイントとを加算したものを、第ｆセットのセットポイントとし、第ｆセットの２ゲーム目で前記特別加算条件が満たされなかった場合は、その次のゲームを第ｆ＋１セットの１ゲーム目とみなし、第ｆ−１セットのセットポイントに、第ｆセットの前記基礎ポイントを加算したものを、第ｆセットのセットポイントとし、前記演出手段は、第ｆセットのｇゲーム目のポイントを第ｆフレームのｇ投目のスコアに対応付け、かつ、第ｆセットのセットポイントを第ｆフレームのスコアに対応付けたボーリングの演出表示を行う構成を採用してもよい。本構成によれば、ポイントの加算とボーリングの演出をリンクさせ、遊技者の興味を大いに引き付けることが可能となる。
【００１８】
また上記構成としてより具体的には、前記ポイント取得手段は、ゲームごとにポイントの抽選を行って当選したポイントを取得するものであって、該抽選におけるポイントの当選確率をセットごとに変更し、前記演出手段は、ボーリングの投球を行うキャラクタの表示を含んだ前記演出表示を行うものであって、該キャラクタをセットごとに変更する構成としてもよい。本構成によれば、フレームごとに投球を行うキャラクタが交代するとともに、キャラクタごとに個性があるような演出が可能となる。
【００１９】
また、規定回数のセットで取得されるポイントを加算したものが、前記最終ポイントとされる上記構成の遊技機において、前記規定回数のセットに含まれるゲーム数が所定数以下である場合に、該規定回数を増やす構成としてもよい。
【００２０】
また、前記ゲームとして、複数個の図柄が描かれた図柄列を複数列変動させる変動表示ゲームを実行し、前記図柄列それぞれに対応して設けられた停止スイッチの操作に応じて、変動する前記図柄列を個々に停止させる上記構成の遊技機において、少なくとも一つの前記停止スイッチの操作に応じて、前記演出表示のシーンを切替える構成としてもよい。
【００２１】
また本発明に係る遊技機は、ゲームとして、通常ゲームと該通常ゲームより有利な特別ゲームを実行可能な遊技機において、外周面に複数種類の図柄が配置された複数の回胴と、ゲーム毎に役を内部抽選する役抽選手段と、ゲーム毎に複数の回胴を回転させ、各々の回胴に対応して設けられた停止スイッチの操作を受け付けて、対応する回胴を個々に停止させ、前記内部抽選の結果に応じて図柄を表示する図柄表示制御手段と、複数のゲームに亘って実行され、複数のセットで構成される判定遊技中に、前記内部抽選の結果に応じてポイントを決定するポイント決定手段と、前記ポイント決定手段によって決定されたポイントを加算した最終ポイントに基づいて、前記特別ゲームの当否を決定する特別ゲーム決定手段と、前記判定遊技の進行に応じて、前記ポイント決定手段が決定したポイントに関連するポイント演出を行う表示演出装置と、を具備し、何れかの１セット内の判定遊技のポイント演出において、取得された基礎ポイントの合計が所定ポイントに達することによって、所定の特別加算表示の条件が満たされたと判断し、前記特別加算表示の条件が成立すると、前記表示演出装置は、その次のゲーム以降で取得するポイントの少なくとも一部を加算するポイント演出を行う構成としてもよい。
【００２２】
また本発明に係る遊技機は、外周面に複数種類の図柄が配置された複数の回胴と、ゲーム毎に役を内部抽選する役抽選手段と、ゲーム毎に複数の回胴を回転させ、各々の回胴に対応して設けられた停止スイッチの操作を受け付けて、対応する回胴を個々に停止させ、前記内部抽選の結果に応じて図柄を表示する図柄表示制御手段と、複数のゲームに亘って実行され、複数のセットで構成される判定遊技中に、前記内部抽選の結果に応じてポイントを決定するポイント決定手段と、前記ゲームには通常ゲームと該通常ゲームより有利な特別ゲームがあり、前記ポイント決定手段によって決定されたポイントを加算した最終ポイントに基づいて、該特別ゲームの当否を決定する特別ゲーム決定手段と、前記判定遊技の進行に応じて、前記ポイント決定手段が決定したポイントに関連するポイント演出を行う表示演出装置と、を具備し、何れかの１セット内の判定遊技のポイント演出において、取得された基礎ポイントの合計が所定ポイントに達することによって、所定の特別加算表示の条件が満たされたと判断し、前記特別加算表示の条件が成立すると、前記表示演出装置は、その次のゲーム以降で取得するポイントの少なくとも一部を加算するポイント演出を行う構成としてもよい。
【００２３】
また本発明に係る遊技機は、遊技を繰返し実行することが可能な遊技機において、前記遊技中に、複数のセットで構成されるポイント取得ゲームを実行することによりポイントを取得するポイント取得手段と、取得済みのポイントに応じた演出を行う演出手段と、取得済みの各ポイントを加算した最終ポイントに応じて、前記遊技に関する特典を付与する特典付与手段と、を備え、何れかの１セット内のポイント取得ゲームで、取得された基礎ポイントの合計が所定ポイントに達することによって、所定の特別加算条件が満たされたと判断し、前記特別加算条件が成立すると、前記演出手段は、該条件が満たされたことを示す演出を行うと共に、その次のポイント取得ゲーム以降に取得するポイントの少なくとも一部を加算する演出を行う構成としてもよい。
また本発明に係る遊技機は、遊技を繰返し実行することが可能な遊技機において、前記遊技中に、複数のセットで構成されるポイント取得ゲームを実行することにより取得したポイントを加算演算し、累積獲得ポイントをカウントするカウント手段と、前記カウント手段がカウントした累積獲得ポイントに応じて、前記遊技に関する特典を付与する特典付与手段と、を備え、何れかの１セット内のポイント取得ゲームで、取得された基礎ポイントの合計が所定ポイントに達することによって、所定の特別加算条件が満たされたと判断し、前記特別加算条件が成立すると、前記カウント手段は、その次のゲーム以降で取得されるポイントの少なくとも一部を、割増しして加算する構成としてもよい。
【発明の効果】
【００２４】
本発明に係る遊技機によれば、チャンスゾーン等で遊技者の興味をより引き付けることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】本実施形態に係る遊技機の正面模式図である。
【図２】本実施形態に係る遊技機の内部構造模式図である。
【図３】本実施形態に係る遊技機の制御回路系のブロック図である。
【図４】ドラム部を制御する制御回路系のブロック図である。
【図５】ドラム部の構成ブロック図である。
【図６】ドラムの図柄配置表である。
【図７】ドラム部の構成ブロック図である。
【図８】ドラム部の構成ブロック図である。
【図９】各信号の関係を示すタイミングチャートである。
【図１０】左ドラムの模式図である。
【図１１】左ドラム、窓部及び図柄位置データとの関係を示す模式図である。
【図１２】図柄の組合せ表示判定図である。
【図１３】表示演出装置の構成ブロック図である。
【図１４】演出パターンテーブルの記憶状態を示す概念図である。
【図１５】一般的な抽選テーブルの概念図である。
【図１６】図柄の組合せと獲得メダル枚数との関係を示した配当表である。
【図１７】回胴式遊技機の主要動作処理手順を示すフローチャートである。
【図１８】チャンスゾーンの動作に関するフローチャートである。
【図１９】ポイント加算に関する内部データの説明図である。
【図２０】内部データとボーリングとの対応関係を示す表である。
【図２１】セットポイントの算出式を示す表である。
【図２２】第１〜第３セットのポイントの抽選範囲に関する遷移図である。
【図２３】ポイント抽選テーブルＰＴ１の概念図である。
【図２４】ポイント抽選テーブルＰＴ２の概念図である。
【図２５】第４セットのポイントの抽選範囲に関する遷移図である。
【図２６】最終ポイント確定までの全体的な処理に関するフローチャートである。
【図２７】最終ポイントと判定結果の対応関係などを示す表である。
【図２８】遊技者の操作と演出パターンデータの関係を示す説明図である。
【図２９】チャンスゾーンの演出やポイント加算の流れを示す説明図である。
【図３０】ポイント加算の具体例を示す説明図である。
【図３１】キャラクタごとのポイント抽選テーブルの変更内容を示す表である。
【図３２】ポイント抽選テーブルの変更例を示す表である。
【図３３】ポイント加算の変形例に関する説明図である。
【図３４】チャンスゾーンの演出やポイント加算の流れを示す別の説明図である。
【００２６】
本発明の実施形態に係る遊技機について、メダルを遊技媒体とする回胴式遊技機を例に挙げて以下に説明する。
【００２７】
なお以下の説明おける「リプレイ（Replay）」とは、パチスロ（回胴式遊技機）において、次のプレイがベットを行わずに遊技可能となる絵柄の組み合わせのことをいう。パチスロの検定規則（遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則）上の呼称は再遊技（さいゆうぎ）である。また「リプレイ役」は、複数のリプレイ役１〜リプレイ役ｎが同時に内部当選するグループリプレイ役の場合もあり、その何れか一つのリプレイ役が最優先で（ボーナス役）よりも優先的に）作動するようになっている。すなわち、「再遊技」とは、遊技メダル等の投入（貯留装置に係るボタンその他の装置の操作により遊技メダルを遊技の用に供することを含む。）をすることによらずに行うことができる遊技をいう。
【００２８】
また「作動」とは、再遊技に係る図柄又は役物連続作動装置等に係る図柄の組合せが、有効ライン上に表示された状態を含んだ文言であり、遊技媒体が払出される小役における「入賞」と同義である。従って、本明細書では、再遊技の「入賞」やボーナス役の「入賞」と便宜的に使用することもある。
【００２９】
図１は、本実施形態に係る遊技機１（回胴式遊技機）の正面模式図である。図１において（Ａ）は遊技機１の本体の全体図を示し、（Ｂ）は表示ＬＥＤブロック４の部分の拡大図を示している。
【００３０】
本図に示す遊技機１は、一般に「パチスロ機」と称される遊技機であり、遊技機１の本体は、回転ドラム（ドラム部２）を内蔵する筐体１ａと前扉１ｂに大別される。
【００３１】
前扉１ｂは、回胴式遊技機の顔とも言うべき主要部であり、高級感を出すために各種のメッキを樹脂素材に付加することにより、外観に華やかさや重厚感が与えられる。前扉１ｂの前面には、上下２枚の透明パネル２２（上透明パネル２２ａおよび下透明パネル２２ｂ）が嵌めこまれており、各種のデザインが施される。
【００３２】
上透明パネル２２ａの後方には、ゲーム状況に応じて各種演出を行う表示演出装置１１（又は、映像ディスプレイ装置）がビス止め固定される。下透明パネル２２ｂには、デザインシート２２ｃが貼りつけられることにより、窓部３（図柄表示窓）が形成される。下透明パネル２２ｂの下部２２ｄ（図１（Ａ）破線部参照）には、表示ＬＥＤブロック４（発光表示装置４）が取り付けられる。
【００３３】
表示ＬＥＤブロック４は、図１（Ｂ）に示すように、複数のＬＥＤ［Light Emitting Diode］を含む表示ＬＥＤ群で構成される。具体的に説明すると表示ＬＥＤブロック４には、投入枚数ＬＥＤ４ａ、メダル貯留枚数表示ＬＥＤ４ｂ、メダル払出枚数表示ＬＥＤ４ｃ、メダル投入表示ＬＥＤ４ｄ、リプレイ表示ＬＥＤ４ｅ、および打止め及びエラー表示ＬＥＤ４ｆが設けられている。
【００３４】
投入枚数ＬＥＤ４ａは、遊技を行うためにメダル投入部５から又はマックスベットボタン８や１ベットボタン（図示せず）によって投入された遊技メダル又はクレジットの枚数を表示する。
【００３５】
メダル貯留枚数表示ＬＥＤ４ｂは、遊技メダルのクレジット数（貯留枚数）を例えば所定最大数５０枚の範囲で表示する。また、貯留メダルの精算時における払い出し演出表示を行う。
【００３６】
メダル払出枚数表示ＬＥＤ４ｃは、入賞時に払出メダルの枚数を表示する。また、出玉率の段階設定値及び打止め中やエラー発生時のエラーコードを表示する。
【００３７】
メダル投入表示ＬＥＤ４ｄは、遊技メダルの投入可能時に点灯する。
【００３８】
リプレイ表示ＬＥＤ４ｅは、変動表示ゲームにおいてリプレイが作動すると点灯する。
【００３９】
打止め及びエラー表示ＬＥＤ４ｆは、打止め時及び重大なトラブル（例えば、ドアオープン以外のトラブル）が発生した場合に点灯する。
【００４０】
また図１に示すように遊技機１は、ドラム部２、メダル投入部５、精算ボタン６、十字キー７、マックスベットボタン８、スタートレバー９、停止ボタン部１０、表示演出装置１１、スピーカ部１２、遊技状態表示ＬＥＤ部１３、スペシャルボタン１４、受け皿１５、メダル払出口１６、ドア鍵穴１９、および返却ボタン２０を備えている。
【００４１】
ドラム部２（リールドラムユニット）は、筐体１ａに内蔵されており、左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃの３つのドラム及びモータや電気回路などで構成される。それぞれの各ドラムの内部には、回胴部図柄表示ＬＥＤ（図示せず）が設けられており、各種演出に応じて発光（点灯や点滅）又は消灯するようになっている。つまり、各ドラムが一列に上から下へ複数の図柄を表示する図柄列であり、この場合には、３つの図柄列（複数列）を変動させる変動表示ゲームを開始するようになっている。なお、各ドラムに替えて、液晶表示装置などを用いて図柄を表示する場合も、複数個の図柄が配置された図柄列を変動させる変動表示ゲームである。ドラム部２の外周に貼り付けられているリールテープ上の図柄が、透明な窓部３を通して目視できるようになっている。
【００４２】
メダル投入部５は、変動表示ゲームを開始させるために必要な遊技メダル（遊技媒体であり、「コイン」や単に「メダル」という場合もある）を投入するメダル投入口が設けられている。なお、メダル投入部５の両サイドには左光透過部５ａ及び右光透過部５ｂが設けられており、下側左右に取り付けられた複数の光源（例えば、ＬＥＤ）からの光によって、メダルが投入不能な場合には赤色（第一の色）で、一方、メダルが投入可能であって遊技用に加算表示されるときには青色（第二の色）で、メダル貯留装置に加算表示されるときには緑色（第三の色）で点灯する。但し、メダルが投入不能な場合には、消灯としてもよい。
【００４３】
メダル投入口から投入されたメダルは、メダル選別装置（又は、「セレクター」とも言う。図示せず）によってカウントされ、正常に投入されたメダルの数を加算して表示ＬＥＤブロック４の投入枚数ＬＥＤ４ａ又はメダル貯留枚数表示ＬＥＤ４ｂに表示するようになっている。
【００４４】
精算ボタン６は、メダル貯留装置（図示せず）の起動と解除、及び投入メダルと貯留メダル（クレジット）の払出し精算時に操作される。
【００４５】
十字キー７は、上下左右に配置された４つのスイッチ及び中央部の決定ボタンで構成されている。上と下または左と右のスイッチが同時に押せないようになっている。上下左右操作や決定操作により遊技の履歴情報を見たり、役の組み合わせ図柄表や配当表を表示演出装置１１に表示したりする際に操作される。十字キー７の近傍に１ベットボタン（図示せず）が設けられており、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを１枚投入するときに使用する。なお、１ベットボタンを設けない場合もある。
【００４６】
マックスベットボタン８（ＭＡＸベットボタン）は、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを最大数である３枚投入するときや、ボーナスゲーム時など遊技状態に応じて規定された最大投入枚数（１枚〜３枚）を投入するときに使用する。なお、マックスベットボタン８の内部には、ＬＥＤが設けられており、マックスベットボタン８が操作可能な状態のときに点灯するようになっている。
【００４７】
スタートレバー９（回胴回転始動装置の一部）は、遊技を行うために必要な所定数の遊技メダルを投入後、ドラム部２を一斉に回転（始動）させるときに使用する。スタートレバー９の周囲には、遊技開始表示ＬＥＤが設けられており、スタート操作が可能な状態のときに点灯するようになっている。また、スタートレバー９は、出玉率の段階設定を行う場合、段階値１〜６（又は、１，３，５，７の４段階跳び番号など）の中から、選択された所望の設定値を確定させるときに使用する。
【００４８】
停止ボタン部１０（同義の名称として、「停止スイッチ」ともいう。）は、回転しているドラム部２を停止させるときに使用する。この停止ボタン部１０は、左停止ボタン１０ａ、中停止ボタン１０ｂ及び右停止ボタン１０ｃの３つのボタン群（なお、４つの場合も稀にある。）で構成され、ドラム部２が回転中に停止ボタン部１０を操作することにより、それぞれのボタンに対応する左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃを停止させることができる。なお、左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃの３つのドラムの回転が所定速度（約８０回転／分）に達して、停止ボタン部１０が操作可能になった時には、停止ボタン１０ａ、停止ボタン１０ｂ及び停止ボタン１０ｃに内蔵されているＬＥＤが点灯するようになっている。また、左停止ボタン１０ａ、中停止ボタン１０ｂ及び右停止ボタン１０ｃを３つの方向入力手段として用いる場合には、それぞれ順に左方向、上方向、右方向入力に対応させることができる。
【００４９】
表示演出装置１１は、ＬＣＤ（液晶ディスプレイ）、ＰＤＰ（プラズマ・ディスプレイ・パネル）又は有機ＥＬ（エレクトロ・ルミネッセンス）などのＦＰＤ（フラット・パネル・ディスプレイ）からなり、回胴遊技に関する各種映像演出や所要の情報の告知等が行えるようになっている。なお、専用眼鏡を使用するか否かに拘わらず、最近では立体表示可能な表示演出装置が安価に製造されるようになっており、テンパイ状態（リーチ状態）や大当り状態で７図柄等の演出映像が飛び出す３Ｄ表示装置を採用した遊技機が主流となりつつある。
【００５０】
スピーカ部１２は、左上スピーカ１２ａ、右上スピーカ１２ｂ、左下スピーカ１２ｃ及び右下スピーカ１２ｄの４つのスピーカで構成され、各種演出に応じた効果音や段階設定値の変更中、又は前扉１ｂが開いている状態やトラブル発生時に警告音を発生する。なお、重大なトラブル（セレクターエラー、ホッパーエラーやＲＡＭエラー。但し、ドアオープンは含まない。）が発生した場合には、警告音と共にエラー表示ＬＥＤ４ｆが点灯する。
【００５１】
遊技状態表示ＬＥＤ部１３は、表示演出装置１１の上部に設けられた上部状態表示ＬＥＤ１３ａ（トップランプともいう）及び両側面に設けられた左上状態表示ＬＥＤ１３ｂと右上状態表示ＬＥＤ１３ｃ、左中状態表示ＬＥＤ１３ｄと右中状態表示ＬＥＤ１３ｅ、及び左下状態表示ＬＥＤ１３ｆ、右下状態表示ＬＥＤ１３ｇと中下状態表示ＬＥＤ１３ｈで構成され、各種の光演出を効果的に行うことができる。また、段階設定値の変更中又は前扉１ｂが開いている状態やトラブル発生時において、警告表示として点滅を繰り返す。
【００５２】
この遊技状態表示ＬＥＤ部１３（１３ａ〜１３ｈ）は、前扉１ｂの外周を略一周するように配置されているので、遊技者に対して、カラフルな光が途切れることなく、外周淵部をグルグル回るような光演出を効果的に行うことが可能となる。特に、前扉１ｂの上部中央位置（遊技機本体前面の上部中央位置）に設けられた上部状態表示ＬＥＤ１３ａは、トップランプと称されており、内部当選又は入賞したレア小役に対応する固有の色で発光して、遊技者に入賞役などを報知して期待感を煽る光演出の中心的役割を成している。
【００５３】
スペシャルボタン１４は、表示演出装置１１に表示される各種ゲームやその映像演出に応じて要求される情報（例えば、パワーレベルゲージの上昇、ボーナス成立図柄の表示、戦闘機の機銃操作や爆弾投下又は登場人物の移動方向やパワーアップ等の入力情報）を、遊技者自身が１回操作又は連打して入力する際に用いられる。
【００５４】
受け皿１５は、メダル払出装置１８（図２参照）から払い出された遊技メダルがメダル払出口１６より排出され、その数量として数百枚程度まで受けることができる。
【００５５】
ドア鍵穴１９は、ドアキーにより前扉１ｂを開けるときや、打ち止め状態（メダル式遊技の為の操作を不能にした状態）の解除及びエラーによる遊技中止の解除の際に使用される。
【００５６】
返却ボタン２０（正式には、「投入メダル詰まり返却ボタン」と言う）は、メダル投入部５に投入された遊技メダルが通過する遊技メダルセレクター（図示せず）に詰まった遊技メダルをメダル払出口１６から返却する時に使用する。
【００５７】
図２は、遊技機１の内部構造模式図である。
【００５８】
筐体１ａの中央部には、ドラム部２とその下にメダル払出装置１８（メダルホッパー１８）が配置されている。
【００５９】
筐体１ａの右上部には反射板１７が設けられ、前扉１ｂの対応位置にはフォトセンサが設けられている。前扉１ｂが閉じた状態では、フォトセンサから出射されたＬＥＤ光が反射板１７によって反射され、フォトトランジスタによって検出される一方、開いた状態では、反射光が検出されない。これにより、前扉１ｂの開閉状態を検知することができる。
【００６０】
また図２に示すように遊技機１には、電源部２１、設定用キースイッチ２１ａ、エラー解除スイッチ２１ｂ、電源スイッチ２１ｃ、鍵穴２１ｄが設けられている。
【００６１】
電源部２１は、電源スイッチ２１ｃをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、初期チェックや初期設定の後、変動表示ゲームを行うことができるようになる。
【００６２】
設定用キースイッチ２１ａ（設定変更許可スイッチともいう）は、出玉率の段階設定操作や段階設定値の確認を行うときに使用する。操作キーを鍵穴２１ｄに差し込んで回転させることにより、ＯＦＦからＯＮの状態又は逆のＯＮからＯＦＦの状態にすることができる。
【００６３】
エラー解除スイッチ２１ｂは、出玉率の段階設定を行う時やエラーによる遊技の中止を解除する時に使用する。出玉率の段階設定値は、メダル払出枚数表示ＬＥＤ４ｃによって表示され、エラー解除スイッチ２１ｂを押すたびに値が＋１されて、「６」表示の次には「１」に戻り、ターンアラウンド表示する。
【００６４】
図３は、遊技機１の制御回路系のブロック図である。
【００６５】
制御回路系は、概ねメインブロック（主基板：破線で囲っていない部分）及びサブブロック（副基板：破線で囲った部分）に大別され、メインブロックは遊技結果に関する制御を行うのに対して、サブブロックは遊技経過や内部抽せん結果の告知・表示など遊技者の関心や興味を惹く様々な演出に関する制御を司る。なお、サブブロックは、アシスト機能の発動時において、小役入賞（入賞させることを目的とする小役の入賞）又は転落リプレイ回避の停止操作手順（停止ボタン部１０の操作順序や操作タイミング）を告知する。
【００６６】
主制御部１００は、ＣＰＵを内蔵したマイクロプロセッサを搭載した一体型のワンチップマイコン（例えば、エルイーテック社製のＬＥＭ５０Ａ−Ｐ）であり、所定のデータテーブル領域や装置全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶するＲＯＭ１０１と、カウンタやレジスタ等が形成され制御に必要な情報を一時的に記憶するＲＡＭ１０２（ＲＷＭ：リライタブルメモリともいう。また、内蔵だけではなく、外付けＲＡＭも含む。）、各種レジスタ、カウンタ等が設けられている。このＲＡＭ１０２は、後述するように、電源スイッチ２１ｃをオフ状態にしても又は電源コードを抜いても、電源コネクタを経由して常時供給されるＲＡＭバックアップ用電源によって、記憶する全ての制御データは保持されるが、電源コネクタそのものが抜かれると、電力が供給されなくなるので制御データは消去（オールクリア又は０にリセット）又は無意味な情報となる。
【００６７】
主制御部１００には、Ｉ／０ポート（図示せず）やデータバスを介して、スタートＳＷセンサ１１０（スタート・スイッチ・センサ１１０）、３つの停止ボタンセンサ１２０、メダル検出センサ１３０、ベットボタンセンサ１４０及び段階設定部１５０が接続されており、主制御部１００はこれらからの入力信号を受信可能に構成されている。
【００６８】
また、主制御部１００には、Ｉ／０ポート（図示せず）やデータバスを介して、ドラム部２、メダル払出装置１８及び表示ＬＥＤブロック４が接続されており、主制御部１００は入出力信号の送受信によって、これらの各種装置を制御可能に構成されている。
【００６９】
この主制御部１００は、遊技者のスタートレバー９の操作に伴って、内蔵する乱数列発生部１０３で継続して発生させている乱数（０〜６５５３５の値）の１つを抽出することにより内部抽選を実行し、複数個（通常は、２０個又は２１個）の図柄が描かれた３列（複数列）の図柄列であるドラム部２（左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃ）を回転させることにより図柄変動表示ゲームを開始する。例えば、この乱数抽選でベル、チェリー、スイカ又はプラム等の配当のある小役の何れかが内部当選（又は、複数の小役が同時に内部当選）し、遊技者が停止ボタン部１０の停止操作を行うと、主制御部１００は操作順に従ってドラム部２を、抽選結果に基づく所定位置に個々に停止させる。その結果、窓部３に設定される有効ライン上のいずれかに、所定の図柄が並んで表示されれば入賞となる。但し、有効ラインは５つに限らず、メダルの投入枚数に応じて変わっても良く、設計仕様や遊技状態に応じて適宜１又は複数に増減されても良い。
【００７０】
主制御部１００には、Ｉ／０ポート（図示せず）やデータバスを介して、副制御部１６０が接続されており、サブブロックの各種制御に必要な制御データ（例えば、コイン投入データ、抽選結果や当選状況データ、段階設定値データ、段階設定部１５０のスイッチ操作状態を示すデータなど）を副制御部１６０に出力する。
【００７１】
この副制御部１６０は、主制御部１００と同様に、ＣＰＵを内蔵したマイクロプロセッサを搭載する一体型のワンチップマイコンであり、サブブロック全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶するＲＯＭ１６１と、カウンタ、タイマーやレジスタ等が形成され主制御部１００から受信した制御に必要な情報を一時的に記憶するＲＡＭ１６２などが設けられている。このＲＯＭ１６１には、複数のＢＧＭ（バック・グランド・ミュージック）データが記憶されており、特にボーナスゲーム中において、遊技者の気持ちを高揚させる為に、特別にアレンジされたＢＧＭが演出場面に応じて適宜選択及び演奏される。なお、主制御部１００と副制御部１６０を別個に設ける必要はなく、１つの制御部とすることも可能である。
【００７２】
副制御部１６０には、Ｉ／０ポート（図示せず）やデータバスを介して、表示演出装置１１、スピーカ部１２、遊技状態表示ＬＥＤ部１３、十字キーセンサ１１１、スペシャルボタンセンサ１１２、および扉異常信号出力装置１１３が接続されている。副制御部１６０はこれら各装置からの入力信号を受付けることに加え、必要なデータや信号を出力して各種制御を行うことが可能である。
【００７３】
副制御部１６０は、スタートレバー９の開始操作に伴って、主制御部１００が抽出した乱数を用いて内部抽選を実行し、大当り、再遊技、各種小役又はハズレの結果通知を受信すると、遊技者に抽選結果を通知する以前に、表示演出装置１１やスピーカ部１２、遊技状態表示ＬＥＤ部１３に演出を行うか否かの演出抽選を行う。副制御部１６０は、演出抽選で当選すると、後述するＲＯＭ１１ｃ（図１３参照）に記憶する複数の演出映像の中から、表示する演出映像を選択して表示パネル１１ｅに出力する。
【００７４】
特に、副制御部１６０は、ＡＴボーナス遊技中に、押し順小役（第一小役及び複数個の押し順規定小役中の複数一部）が内部当選した場合、当選中の第一小役図柄（例えば、ベル図柄）を有効ライン上に揃えるためのアシスト情報（補助情報）を表示演出装置１１に表示する。これにより遊技者は、第一小役を容易に入賞させることが可能になる。
【００７５】
十字キーセンサ１１１は、十字キー７が操作されることにより、上下左右の４方向に対応する方向信号及び中央部の決定ボタン操作信号を出力し、副制御部１６０はこの方向信号を受信して、方向信号に応じた各種映像演出や当選告知等を表示演出装置１１に表示し、更にスピーカ部１２から効果音を発生させる。また、副制御部１６０は、十字キーセンサ１１１からの信号に基づき、役の組み合わせ図柄、小役表や配当表を表示演出装置１１に表示する。
【００７６】
スペシャルボタンセンサ１１２は、スペシャルボタン１４が操作された時にＯＮ信号（例えば、ＨＩＧＨ信号）を、それ以外の時にＯＦＦ信号（例えば、ＬＯＷ信号）を出力し、副制御部１６０はこのＯＮ信号を受信したタイミングやパルスを受信した回数（連打と呼ばれている。）に応じて、各種ゲーム及びその映像演出や当選告知等を表示演出装置１１に表示する。
【００７７】
扉異常信号出力装置１１３は、扉の開閉状態を検出して副制御部１６０に制御信号を出力する装置であり、主電源がＯＮの状態においては前扉１ｂの開閉に応じてＯＮ／ＯＦＦ信号を出力する一方、主電源がＯＦＦの状態においては副電源（バックアップ電池）から供給される電力によって駆動され、主電源断時の前扉１ｂの異常開閉を検出及び記憶し、その後、主電源がＯＮとなった場合でも、主電源断時の異常開閉を副制御部１６０に通知する。これにより副制御部１６０は、前扉１ｂが閉まっていて全く異常がないように見えても、主電源が入れられた時に警告音を発生させるので、遊技ホールの管理者は異常事態を認識し、遊技機１のチェックや点検等の適切な処置を施すことができる。
【００７８】
メダル検出センサ１３０は、メダル通過センサと近接センサ（図示せず）で構成され、メダル投入口５から投入されたメダル数に応じた数のパルス信号を出力する。主制御部１００は、このパルス信号を受信し、及びパルス信号の立ち上りや立ち下りにおけるカウンター論理処理を実行して、表示ＬＥＤブロック４中の投入枚数ＬＥＤ４ａ又はメダル貯留枚数表示ＬＥＤ４ｂにパルス数に応じた数だけ増加した投入枚数又はクレジット数を表示させるように制御する。
【００７９】
ベットボタン検出センサ１４０は、１ベットボタンの操作に応じてパルス信号を出力する１ベットボタン検出センサ、及びマックスベットボタン８の操作に応じてパルス信号を出力するマックスベットボタン検出センサの２つで構成され、主制御部１００の２つのポートへ別々に接続されている（詳細図示せず）。主制御部１００は、得られたパルス信号に対応するように投入枚数ＬＥＤ４ａの枚数表示を制御する。
【００８０】
また、遊技者が所定数のメダルを投入後、スタートレバー９を操作すると、スタートＳＷセンサ１１０はスタート信号を出力し、主制御部１００はこのスタート信号の受信を契機として乱数抽選等を行って変動表示ゲームを開始するとともに、ドラム部２に駆動パルス信号を出力するようになっている。なお、この１回のスタートレバー９の操作によって行われる遊技が１ゲームの変動表示ゲームとなっており、遊技者はボーナスゲーム（ビッグボーナス又はレギュラーボーナス）を獲得してメダルを増やすことを目的に遊技を繰り返す。なお、ボーナスゲームとは、例えば第一種特別役物（ＲＢ）、第一種特別役物連続作動（ＲＢＢ）又は第二種特別役物連続作動（ＣＢＢ）を意味する。
【００８１】
そして、主制御部１００は、変動表示ゲーム中に停止ボタン１０ａ、１０ｂ及び１０ｃが操作されると、対応する回転ドラムの回転を個々に停止させ、所定の入賞役が成立（各回転ドラムの図柄が予め定めた所定の組み合わせで表示されると入賞となる。）してメダルの払い出しを行う場合、その払出し枚数を表示ＬＥＤブロック４中のメダル払出枚数表示ＬＥＤ４ｃに表示して、これをクレジット数に加えてメダル貯留枚数表示ＬＥＤ４ｂに表示させる。なお、精算ボタン６によって払い出し操作が行われた場合やクレジット数が例えば最大数の５０枚を超えた場合には、主制御部１００はメダル払出装置１８を駆動制御し、必要数のメダルをメダル払出口１６から排出させて受け皿１５に蓄積させる。
【００８２】
さらに、主制御部１００は、再遊技や小役、特にボーナスが内部当選した場合には、副制御部１６０に内部当選等に関する制御データ（イベントデータ）を出力する。そして、副制御部１６０は、主制御部１００から制御データを受け取ると、遊技状態表示ＬＥＤ部１３の点灯制御、スピーカ部１２から効果音を発生させるための音声合成ＬＳＩ（図示せず）の制御、及び表示演出装置１１の表示画面内におけるキャラクタや背景映像の表示制御等の各種演出動作を行うように構成されている。
【００８３】
段階設定部１５０は、後述する出玉率の段階設定操作を行うことにより、ホール側は、新装オープンでのメダル大量放出や収益改善のための回収状況に応じて、段階値１〜６（又は、飛び番号の１，３，５，７等）の中から所望の設定値を選択することができる。
【００８４】
主制御部１００には、打ち止め設定部（図示せず）が接続されておりであり、オン（又は「１」）であれば、ボーナスゲームが終了後、投入枚数ＬＥＤ４ａ及びメダル貯留枚数表示ＬＥＤ４ｂに表示しているメダルの合計を強制的に払い出し、変動表示ゲームを行う為の操作を不能状態（打ち止め状態）にして、スピーカ部１２から警告音を発生させる。なお、最近では、この打ち止め設定部を設けないスロットマシンも多数ある。
【００８５】
図４は、ドラム部を制御する制御回路系のブロック図である。
【００８６】
ドラム部２は、左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃの３つのドラムを回転制御するためのステップモータ３０ａ、３０ｂ及び３０ｃを備えており、主制御部１００からの駆動パルス信号に応答して各ステップモータ３０ａ、３０ｂ及び３０ｃが駆動され、駆動パルス信号を３相に同時に供給し続けると、吸引力が発生して急停止するようになっている。
【００８７】
このステップモータ３０ａ、３０ｂ及び３０ｃは、４相１−２励磁方式でステップ数が２５２ステップ／回転（１．４３度／ステップ）であり、主制御部１００が駆動パルス信号を５０４パルス入力すると丁度１回転する。主制御部１００は、各ドラムに１つ設けられたフォトインタラプタからなる回胴センサ３１ａ、３１ｂ及び３１ｃから、それぞれのインデックス信号（基準信号又は基準位置信号）が１パルス返ってくるので、各ドラムの位置を正確に把握することができる。つまり、１つの入力パルスによる分解能は０．７１４（度／パルス）ということである。なお、更に分解能を上げる場合には、入力パルスから次の入力パルスまでの時間と回転速度を管理することにより回転位置を細かく把握できる。
【００８８】
図５は、ドラム部の構成ブロック図である。
【００８９】
ステップモータ３０ａ（図示せず）、３０ｂ（図示せず）及び３０ｃの各回転軸には、厚肉の円盤状回転体である左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃの中心部がそれぞれ連結されており、図示した矢印の方向（即ち、上から下方向）に回転する。また、各ドラムの外周部には複数種類の図柄が配置された左回胴帯３２ａ、中回胴帯３２ｂ及び右回胴帯３２ｃが貼り付けられており、変動表示ゲームにおいて同一図柄（予め決められた所定図柄）が有効ライン上に並んで窓部３に表示されれば役が成立（入賞又は作動）となる。なお、同図の星マーク、＋マーク、プラムマーク（黒丸マーク）や三角マークは便宜的に示したものであり、実際とは異なっており、７図柄、バー図柄、ベル図柄、スイカ図柄やチェリー図柄等が一般に用いられる。また、一般に、回胴帯はリールテープと呼ばれている。
【００９０】
ステップモータ３０ａ、３０ｂ及び３０ｃのそれぞれに対して、回胴センサ３１ａ、３１ｂ及び３１ｃ（図示せず）が設けられており、ステップモータの１回転毎に各回胴センサからインデックス信号が１パルス返ってくるようになっている。主制御部１００は、このインデックス信号と、出力した駆動パルス信号の数により、基準位置（例えば、窓部３の最下位置）にある図柄番号と回転角度（２４分割／図柄）を常に把握している。
【００９１】
図６は、ドラムの図柄配置表である。
【００９２】
左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯（図示せず）が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。
【００９３】
各回胴帯には、例示したように、それぞれ異なった並びの図柄が２１個描かれており、ボーナスが作動するビッグボーナス図柄の「赤７」や「青７」、各種小役入賞図柄のチェリー、スイカ、ベル、及び再遊技が作動するリプレイが付されている。なお、捨て図柄は有効ライン上に停止しても如何なる役をも構成せず、遊技者に目立たないように、例えば薄い灰色で丸の中に「Ｎ」が印刷されている。
【００９４】
図７は、ドラム部の構成ブロック図であり、図７（Ａ）及び図７（Ｂ）は右ドラム２ｃが引込制御される状態を時系列的に示している。
【００９５】
主制御部１００は、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果が当選となって役が内部当選した場合には、有効ライン上にその役の図柄を可能な限り引き込む為の引込制御を行う。
【００９６】
例えば、ビッグボーナス役が内部当選し、停止した左ドラム２ａと中ドラム２ｂの右斜め下の有効ライン上に図柄「７、７」が揃っている所謂リーチ状態（又はテンパイ状態）で、この有効ラインから４コマ上以内に図柄「７」が位置する場合（即ち、有効ライン上の図柄を含めて５コマ以内に位置する場合）、右停止ボタン１０ｃが停止操作されたとき（図７（Ａ）参照）、主制御部１００は、図柄「７」を強制的に有効ライン上に引き込んで「７、７、７」の組み合せとなるように揃える引込制御を行う（図７（Ｂ）参照）。
【００９７】
一方、抽選によりいずれかの役が内部当選しているとしても、役に対応する所定の図柄が有効ライン上に表示されなければ遊技者に有利な状態とはならない。例えば、ビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）は、図７（Ｂ）のように表示されなければ作動しないようになっている。なお、この引込制御は、右ドラム２ｃだけではなく、左ドラム２ａや中ドラム２ｂのいずれの図柄に対しても行うようになっている。主制御部１００は、乱数抽選結果（内部当選やハズレ）に応じて、各ドラムの停止位置を決定する停止テーブルを参照して、事前に仮想停止操作図柄コマ位置に対する滑りコマ数を順次計算して、第一停止操作用の滑りコマ数テーブルを完成させる。そして、実際に停止ボタン部が停止操作された場合に、主制御部１００は、基準位置にある図柄番号に対応する滑りコマ数だけ、該当するリールドラムを移動させ、その後に停止させるように停止制御を行う。つまり、第一停止操作位置は合計６３コマ位置（２１コマ×３リール）あり、その全てのコマ位置に対する滑りコマ数を、滑りコマ数テーブルとして事前に作成するのである。
【００９８】
図７の例では、テンパイ状態において、右ドラム２ｃの図柄「７」が丁度４コマだけ上にあり、引込制御の対象となって有効ライン上に並ぶことになる。但し、この引込制御は４コマに限定されるものではなく、設計仕様又は法規制に適応させるように、引き込みコマ数をソフト制御で増減させることが可能である。なお、副制御部１６０は、一般遊技で乱数抽選結果が当選である場合、引込制御により所定の組み合わせで図柄が表示されるように、回転ドラムの回転を停止させる為の補助情報（操作順序や操作タイミングなどのアシスト情報：ＡＴ情報）を表示演出装置１１や音声で通知するのである。
【００９９】
図８は、ドラム部の構成ブロック図であり、図８（Ａ）及び図８（Ｂ）は右ドラム２ｃが回避制御（又は蹴飛ばし制御）される状態を時系列的に示している。
【０１００】
主制御部１００は、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果がハズレとなって役が不成立の場合（全ての役が内部当選していない場合）には、有効ライン上に入賞又は作動役（ボーナス、小役、リプレイ）の図柄を揃えないための回避制御を行う。
【０１０１】
例えば、ビッグボーナス役が内部当選しておらず、停止した左ドラム２ａと中ドラム２ｂの右斜め下の有効ライン上に図柄「７、７」が揃っているリーチ状態（テンパイ状態）において、遊技者が「目押し」により、この有効ラインから１コマ以内に図柄「７」が位置する状態で、停止ボタン１０ｃが操作されたとき（例えば、「ビタ押し」と呼ばれている。図８（Ａ）参照）、主制御部１００は、有効ライン上に「７、７、７」が揃わないように図柄「７」を少なくとも一つ先まで移動させて強制的にハズレとする回避制御を行う（図８（Ｂ）参照）。なお、この回避制御は、右ドラム２ｃだけではなく、左ドラム２ａや中ドラム２ｂのいずれの図柄に対しても行っている。また、不当選の小役図柄が入賞しないように、回避制御を行うようになっている。これらの引込制御や回避制御（蹴飛し制御）は、主制御部１００が内部当選状況に従った停止テーブルを参照して事前に作成した滑りコマ数テーブルに基づく停止制御や、必要に応じてプログラムによるコントロール制御にて行われる。
【０１０２】
図９は、インデックス信号、図柄位置データ（コマデータ）、駆動パルス信号及び停止ボタンセンサ信号との関係を示すタイミングチャートである。
【０１０３】
図９（Ａ）は、各回胴センサ３１ａ、３１ｂ及び３１ｃから出力されるインデックス信号を示しており、Ｔ１が０．７５１秒（つまり、７９．９回転／分）で一定となるように主制御部１００により制御される。
【０１０４】
図９（Ｂ）は回転ドラムの図柄位置データ及び図９（Ｃ）は駆動パルス信号を示している。
【０１０５】
図柄位置データは駆動パルス信号を分周することにより生成され、駆動パルス信号が２４パルス毎にデータが１減算される。つまり、インデックス信号を基準とし、そこから駆動パルス信号が１パルス〜２４パルスの範囲で図柄位置データは「２１」、駆動パルス信号が２５パルス〜４８パルスの範囲で図柄位置データは「２０」、駆動パルス信号が４９パルス〜７２パルスの範囲で図柄位置データは「１９」、…、駆動パルス信号が４８１パルス〜５０４パルスの範囲で図柄位置データは「１」となり、図柄位置データは２１〜１をターンアラウンドする。つまり、図柄位置データは「１」の次に「２１」に戻る。
【０１０６】
駆動パルス信号は、回転ドラムを一定方向に回転させるためにモータコイルに入力される規定パターンの駆動パルスであり、図から分かるようにパターン０〜７の８つのパターン番号がある。この駆動パルス信号としてパターン番号０〜７をモータコイル１相〜４相に３度繰り返して加えると（つまり、２４パルス入力すると）、１図柄（１コマ）分だけ回転ドラムが上から下へ回転する。
【０１０７】
特に、ステップモータに入力する駆動パルスの入力パルス相データとは、回転ドラムを１コマ駆動させる０〜２３の５ビットのデータであり、パターン番号０〜７はその下位３ビットの相データであって、パターン番号に対応する駆動パルスがモータコイル１相〜４相に実際に加わる。従って、ワークＲＡＭ（ＲＡＭ１０２）にパターン番号のみを記憶した場合でも、入力パルス相データを記憶する相データ記憶手段に該当する。
【０１０８】
図９（Ｄ）は、各停止ボタンが操作されたときに出力される停止ボタンセンサ信号を示している。この図の場合には、主制御部１００は、停止ボタンセンサ信号の立ち上がり時点において、図柄位置データ「１１」及び入力パルス相データ「１０」（又は、パターン番号「２」）を認識する。
【０１０９】
図１０は、ドラム部に含まれる左ドラム２ａの模式図である。
【０１１０】
図１０（Ａ）に示す通り、この左ドラム２ａは矢印の方向（上から下方向）へ回転しており、実線で示した３つの窓部３の上段、中段又は下段の何れかにチェリー図柄が停止すると入賞となって、所定数の遊技メダルが払い出される。なお、図１０（Ａ）は、窓部３の上段にチェリー図柄が停止した状態を示している。
【０１１１】
主制御部１００は、遊技者により変動表示ゲームの開始操作が行われると、内部抽選を行い、その結果、上段チェリー（チェリー１）が当選した場合には、停止ボタンが操作された位置（タイミング）により、チェリー図柄の引込制御（図７参照）又は回避制御（図８参照）を行う。
【０１１２】
図１０（Ｂ）は、引込制御の可能な範囲を示しており、主制御部１００は、チェリー図柄が上段丁度の位置からその４コマ上の位置において停止ボタン１０ａが操作されると、窓部３の上段にチェリー図柄を停止させる（ビタ図柄が上段位置にあると仮定）。なお、実際には停止までに約３６ｍｓ必要なのでその分だけ上に位置するが、説明の都合上このように記している。また、停止操作から１９０ｍｓ以内に停止することが規定されているので、４コマ滑らない場合もある。図１０（Ａ）に示す１〜４、及びチェリー図柄と重なった０のデータが滑りコマ数を示しており、主制御部１００は、当選役、停止制御テーブル及び得点情報に基づいて停止演算処理し、遊技者が何時どのタイミングで停止ボタン部１０を操作しても直ちに停止制御できるように、滑りコマ数テーブルを作成する。
【０１１３】
一方、図１０（Ｃ）及び図１０（Ｄ）は回避制御等が行われる範囲を示しており、主制御部１００は、上段チェリーが当選した場合であっても、チェリー図柄が上段位置から４コマより上の位置（つまり、図１０（Ａ）の４よりも上の位置）又は上段位置を少しでも過ぎた位置において停止ボタン１０ａが操作されると、上段位置の一つ上又は下段位置の一つ下にチェリー図柄を停止させハズレとする。つまり、中段チェリー（チェリー２）又は下段チェリー（チェリー３）が当選していないので、チェリー図柄を強制的に窓部３の外に停止させなければならないのである。
【０１１４】
図１１は、左ドラム２ａ、窓部３及び図柄位置データとの関係を示す模式図である。
【０１１５】
図１１（Ａ）及び図１１（Ｂ）に示す通り、左ドラム２ａ上のチェリー図柄はコマ番号８及びコマ番号１９であるから（図８参照）、上段チェリーが内部当選している場合、窓部３の最下段位置を計測基準とすると、主制御部１００は図柄位置データ「１４」及び入力パルス相データ「０」〜図柄位置データ「１１」及び入力パルス相データ「２３」、又は、図柄位置データ「４」及び入力パルス相データ「０」〜図柄位置データ「１」及び入力パルス相データ「２３」の範囲で停止ボタン１０ａが操作されるとチェリー図柄を上段に停止させて入賞とする。つまり、適当に停止ボタン１０ａを操作しても１０／２１の確率で入賞するだけではなく、当選告知を行うと熟練者であれば目押しを行って１００％に近い確率で入賞させることができる。
【０１１６】
図１２は、図柄の組合せ表示判定図である。
【０１１７】
主制御部１００は、ドラム部２が３個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。例えば、遊技メダルを３枚投入し、左ドラム２ａの２枚払い出しのチェリー図柄が窓部３に表示された場合には、上段であれば４枚（２枚×２ライン：第２ライン及び第４ライン）、中段であれば２枚（２枚×１ライン：第１ライン）および下段であれば４枚（２枚×２ライン：第３ライン及び第５ライン）の遊技メダルを払い出す。ただし、この有効ラインは従来から採用されてきた一般的なものであり、後述するように最近では１ラインだけのものや変則ラインも多く存在する。
【０１１８】
また、８枚払い出しのベル図柄が窓部３の有効ライン上に揃って表示された場合、中段のみであれば８枚（８枚×１ライン：第１ライン）および上段と右斜め下であれば１５枚（８枚×２ラインであるがＭＡＸ１５枚：第２ライン及び第４ライン）の遊技メダルを払い出す。つまり、入賞の種類に応じて規定されている配当数の遊技媒体を、入賞分だけ合計して払い出すようになっているが、一度の払い出しの最大枚数は１５枚である。
【０１１９】
図１３は、表示演出装置の構成ブロック図である。
【０１２０】
表示演出装置１１は、副制御部１６０から演出コマンドを受信したり、必要な情報を送信したりする送受信部１１ａ、表示演出制御部１１ｂ（ＲＯＭ１１ｃ及びＲＡＭ１１ｄを含む）、及びＬＣＤや有機ＥＬ、ＬＥＤ等の表示パネル１１ｅを備えている。なお、この図の場合、表示演出制御部１１ｂにＲＯＭ１１ｃを別途設けているが、映像データの全てをＲＯＭ１６１に記憶するようにしても問題はない。従って、ＲＯＭ１１ｃは、ＲＯＭ１６１の一部と考えてよい。
【０１２１】
図１４は、演出パターンテーブルであり、演出コマンドとＲＯＭに格納されている演出パターンデータとの関係を対応付けている。
【０１２２】
演出コマンドは、１バイト長のモードデータと１バイト長のイベントデータからなり、演出内容である演出パターンデータ（動画が主であるが、静止画もある。）と対応付けて記憶されている。
【０１２３】
副制御部１６０は、主制御部１００から各種制御に必要な制御データ（特に、乱数抽選結果の大当り、小当り、再遊技又はハズレを示す各種データが含まれている。）を受信すると、乱数抽選の結果を通知する以前に、制御データに応じた適切な演出コマンドを表示演出装置１１側に送信し、送受信部１１ａがこの演出コマンドを受信して表示演出制御部１１ｂに送信する。
【０１２４】
表示演出制御部１１ｂは、演出コマンドを受け取ると、演出コマンドに対応する演出パターンデータをＲＯＭ１１ｃから読み出してＲＡＭ１１ｄにデータ展開し、表示パネル１１ｅに送信することにより、演出コマンドに応じた演出画像を表示画面上に表示するように構成されている。
【０１２５】
図１５は、一般的な抽選テーブルの概念図である。
【０１２６】
抽選テーブルは、ＲＯＭ１０１の所定のエリアに格納されており、当選役と乱数抽選に使用する置数との関係を規定している。
【０１２７】
遊技機１の場合、主制御部１００が乱数値を発生させる。この乱数値は周期的に０〜６５５３５（ｍ７）の全ての値を一周期（約６．５ｍｓ）に必ず一度だけランダムに発生するようになっている。図１８（Ａ）は、ハズレ確率が高い通常状態（非ＲＴ状態）で用いる抽選テーブルであり、スタートレバー９が操作されたタイミングに合わせて、主制御部１００が内部抽選をしたときに、乱数値が０〜ｍ１の範囲であればビッグボーナス（ＢＢ）が当選となる。即ち、この内部抽選とは、スタート操作時に乱数値を１つだけピックアップ（抽出）し、抽選テーブルと比較して、当選役を決定することである。
【０１２８】
同様に、乱数値がｍ１＋１〜ｍ２の範囲でレギュラーボーナス（ＲＢ）、乱数値がｍ２＋１〜ｍ３の範囲でチェリー、乱数値がｍ３＋１〜ｍ４の範囲でスイカ、乱数値がｍ４＋１〜ｍ５の範囲でベル及び乱数値がｍ５＋１〜ｍ６の範囲でリプレイが当選となる一方、乱数値がｍ６＋１〜ｍ７の範囲でハズレとなる。
【０１２９】
通常、これらのｍ１〜ｍ７の数値は、法規制（風営法）やゲーム性を考慮して適宜設定されるのであるが、ＢＢ当選確率は「１／４００」程度、ＲＢ当選確率は「１／３００」程度、チェリー及びスイカの当選確率は「１／５０」程度、ベルの当選確率は「１／６」程度及びリプレイの当選確率は１／７．３となっている。なお、ＢＢやＲＢは、単独で当選するが、レア役と同時に当選することもある。
【０１３０】
一方、図１５（Ｂ）は、高確率再遊技状態（ＲＴ状態）で用いる抽選テーブルであり、リプレイタイムではリプレイの当選範囲がαだけ広がるのに対して、ハズレとなる範囲がαだけ狭くなることにより、リプレイの当選確率を「１／２」程度とする。これにより、３枚配当に相当するリプレイ当選の確率が大幅に上がる一方、ハズレとなる確率が下がるので、リプレイタイムにおいては結果的に遊技メダルの払い出し期待値が大幅に向上又は増大することになる。また、主制御部１００が、このα値を増減させることにより、リプレイタイムの期待値を所望のものに設定できる。
【０１３１】
抽選テーブルの詳細図は省略するが、出玉率の段階設定値１〜６及び投入メダル数（規定数）に対応した６つの抽選テーブル１、抽選テーブル２…抽選テーブル６があり、主制御部は段階設定部１５０により設定された段階設定値及び投入メダル数に応じて抽選テーブルを選択し、変動表示ゲームにおいてボーナスゲームや複数の小役の内部抽選を実行する。なお、内部抽選でボーナスゲームが当選する期待値は、一般に抽選テーブル１＜抽選テーブル２＜…＜抽選テーブル６となっているので、遊技者は高設定台を追い求めるのである。但し、３枚専用機であれば、メダル数１枚の抽選テーブルは不要である。
【０１３２】
図１６は、図柄の組合せと獲得メダル枚数との関係を示した配当表である。
【０１３３】
ＢＢ（ビッグボーナス）とは、「赤７」のＢＢ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、内部当選すると、対応するフラグエリアにフラグ１を立て、この図柄が揃うと獲得メダル数は０で、ビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム：役物連続作動装置の作動）に突入し、３６０枚を超える払い出しで終了する。
【０１３４】
ＲＢ（レギュラーボーナス）とは、「青７」のＲＢ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、内部当選すると、対応するフラグエリアにフラグ１を立て、この図柄が揃うと獲得メダル数は０で、レギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム：役物連続作動装置の作動）に突入し、１２０枚を超える払い出しで終了する。なお、これらの役物連続作動装置は、第一種特別役物又は第二種特別役物の何れでもよく、設計仕様に応じて適宜選択される。
【０１３５】
チェリー図柄が左ドラムの有効ライン上に停止した場合には、有効ライン１本につき１枚のメダルが獲得される。例えば、有効ラインが図１２の表示判定図であれば、左ドラムの中段に停止すれば１枚であるが、上段又は下段であれば有効ラインは２本となり、払い出しは合計２枚となる。スイカ図柄が有効ライン上に揃った場合には、５枚のメダルが獲得される。ベル図柄が有効ライン上に揃った場合には、８枚のメダルが獲得される。
【０１３６】
リプレイ役が内部当選すると、対応するフラグエリアにフラグ１を立て、何れかのリプレイ作動図柄が有効ライン上に必ず揃う（リプレイ役入賞ともいう）。リプレイ作動図柄が表示されると、メダルの獲得がない再遊技が作動し、遊技者のスタートレバー９の操作により再遊技を行ってフラグを下げる（即ち、０とする）。つまり、次回のゲームはメダルを投入することなく行うことができる。なお、フラグを下げるタイミングは任意である。
【０１３７】
次に、遊技機１の基本動作について、フローチャート等を参照しながら説明する。
【０１３８】
まず、遊技機１が工場出荷された状態では、デフォルトとして、出玉率の段階設定操作が行われた場合の警告モードは「オン状態」、打ち止め設定部１８０（打ち止め設定スイッチ）は「オフ」で、且つ段階設定値は最低の「１」が設定されているものと仮定する。
【０１３９】
遊技ホール側は、遊技者にプレイさせる前に、前扉１ｂを開けて電源スイッチ２１ｃをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、主制御部１００は後述するステップＳ１００で初期チェック（ハードウェアの異常チェック等）や初期設定（例えば、打ち止め設定フラグ「１」、ＲＯＭ１０１が記憶する段階設定値「１」及び制御データの初期値をＲＡＭ１０２に書き込む）を実行し、副制御部１６０は警告モードを「オン状態」にセットし、前扉１ｂが閉められると変動表示ゲームを行うことができるようになる。
【０１４０】
この状態で遊技ホール側は、この設定状態でグランドオープンや新装開店又はイベントの為に、出玉率の設定変更を行おうとしていると仮定する。
【０１４１】
図１７は、遊技機１の主要動作処理手順を示すフローチャートである。
【０１４２】
遊技ホールの従業員は、前扉１ｂを開けて電源スイッチ２１ｃを一旦オフ状態にし、設定変更キーを設定用キースイッチ２１ａに差し込んで右に回してＯＮ状態（図２の設定用キースイッチ拡大図参照）にし、再び電源スイッチ２１ｃをオン状態にする。これにより各回路ブロックに電源が供給され、ステップＳ１００で初期チェックや初期設定が実行された後、主制御部１００はステップＳ１１０で設定用キースイッチ２１ａがＯＮ状態であるか否かを判断する。
【０１４３】
主制御部１００は、設定用キースイッチ２１ａがＯＮ状態でなければ、ステップＳ１３０へ移行する一方、ＯＮ状態であれば、ステップＳ１２０で設定変更サブルーチンを呼び出す（設定変更モードへ移行する）。
【０１４４】
ステップＳ１２０の設定変更モードにおいて、遊技ホール側が遊技者にプレイさせる前に出玉率が最高の段階設定値「６」を入力し、スタートレバー９を一度叩き設定値を確定させ、設定用キースイッチ２１ａをＯＦＦ状態にすると、主制御部１００はステップＳ１００に戻り、設定値を「６」に設定するとともに、再度ハードウェアの初期チェックと初期設定等の必要な処理を行う。
【０１４５】
また、主制御部１００は、ステップＳ１００で初期画面の表示設定を行う為に、副制御部１６０に制御データを出力すると、副制御部１６０は、例えば演出コマンドとして（＄Ｙ０＄０１）を表示演出装置１１に送信する。その結果、表示パネル１１ｅには、スタート画面として、「通常の演出パターン１」が表示される。
【０１４６】
主制御部１００は、段階設定値の変更後にステップＳ１３０に移行すると、ドアオープンやホッパーエラー、セレクターエラー等の異常発生のチェックを行い、異常があればステップＳ１４０に移行して異常処理の後に再度ステップＳ１００に戻る一方、異常がなければ、ステップＳ１５０に移行する。特に、主制御部１００は、異常チェックとして、ワークＲＡＭ領域に記憶している段階設定値のデータが０〜５（メダル払出枚数表示ＬＥＤ４ｃに表示される段階設定値は各々１〜６に対応する）の範囲内にあるか否かを確認し、段階設定値が所定の範囲内になければ、表示演出装置１１、スピーカ部１２及び遊技状態表示ＬＥＤ部１３により警告（「ＥＥ」エラーの文字表示、発光及び警告音）を発生させてエラー処理（ステップＳ１４０の異常処理）を行わせる。
【０１４７】
主制御部１００は、ステップＳ１５０に移行すると、メダル検出センサ１３０又はベットボタンセンサ１４０により、遊技者が遊技に必要な数量の遊技メダルを投入したか否かを判断し、所定数だけ投入した場合には、ステップＳ１６０に移行する一方、投入していなければステップＳ１３０に戻り、メダル投入操作があるまで各ステップをループしながら待機する。
【０１４８】
主制御部１００は、ステップＳ１６０に移行すると、遊技者がスタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させたか否か確認し、開始させた場合には、ステップＳ１７０に移行する一方、開始させていなければステップＳ１３０に戻り、開始操作があるまで各ステップをループしながら待機する。
【０１４９】
主制御部１００は、ステップＳ１７０で変動表示ゲームのメイン処理を実行し、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選を行い、ピックアップ（抽出）した乱数値と現在の内部状態（ＲＴ又は非ＲＴ）の抽選テーブルとを比較して、内部当選したか否かを判断する（図１５の説明参照）。
【０１５０】
主制御部１００は、副制御部１６０に抽選結果コマンドとゲームスタート信号を送信するとともに、ドラム部２を一斉に回転させて、左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃ上に表示された複数の図柄を所定速度で変動させる変動表示ゲームを開始する。
【０１５１】
主制御部１００は、図９及び図１０で説明した通り、遊技者が停止ボタン部１０の左停止ボタン１０ａ、中停止ボタン１０ｂ又は右停止ボタン１０ｃを操作して各図柄列（回胴帯）を停止させた場合、有効ライン上に内部当選役に応じた図柄を揃えるための引込制御や、逆に図柄を揃わせないための回避制御を行う。また副制御部１６０は、主制御部１００から抽選結果コマンドとゲームスタート信号を受信すると、表示演出装置１１やスピーカ部１２、遊技状態表示ＬＥＤ部１３に演出表示等を行うか否かの演出抽選を行い、大当り（ボーナス当選）や小役、リプレイ又はハズレの抽選結果を停止ボタン部１０の操作に応じて遊技者に告知する。なお、主制御部１００は、滑りコマ数テーブルを参照して停止制御を実行する。
【０１５２】
主制御部１００は、一般遊技の各変動表示ゲームにおいて、所定の図柄が窓部３の有効ライン上に並んで表示されれば役の成立とする。このとき主制御部１００は、ＲＯＭ１６１に記憶されている配当表（図１９参照）に従って、クレジットとして加算し、貯留上限値を超える配当については、遊技メダルをメダル払出装置１８から払い出し、メダル払出口１６より排出する。
【０１５３】
なお、赤７が３つ揃ったビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）においては、役物連続作動装置が作動して、獲得枚数が３６０枚を超えたことを契機にして、ＢＢゲームモードを終了する。また、青７図柄が３つ揃ったレギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）においては、役物連続作動装置が作動して、獲得枚数が１２０枚を超えたことを契機にして、ＲＢゲームモードを終了する。
【０１５４】
そして、主制御部１００は、ステップＳ１７０のゲームメイン処理を終了すると、ステップＳ１３０に戻り、順次処理を繰り返す。このようにして変動表示ゲームが繰り返される中、所定小役の当選などの条件が満たされたことを契機として、遊技機１の遊技状態が随時変動する。遊技状態としては、通常状態、実ボーナス（ＢＢゲームやＲＢゲーム）、チャンスゾーン（ＣＺ）、および疑似ボーナスなどの各状態がある。副制御部１６０は、遊技状態ごとに異なる演出パターンデータを表示し、現在の遊技状態を遊技者に示唆する。
【０１５５】
疑似ボーナスは、アシスト機能が発動する特別遊技であり、疑似ボーナスの放出によりアシストボーナスが開始される。疑似ボーナスでは、一般的なＡＲＴ（アシスト・リプレイ・タイム）又はＡＴ（アシスト・タイム）等のように遊技機１によるアシスト（例えば押し順小役当選時での押し順の指示等）が行われる。これにより遊技者は多くの遊技メダル等を獲得することが出来るため、遊技者にとって有利な遊技状態となる。
【０１５６】
チャンスゾーンは、疑似ボーナスのストック（以下、単に「ストック」と称することがある）の獲得などが可能となる遊技状態であり、ここでストック数（疑似ボーナスを放出できる回数）を稼ぐことが出来ると、疑似ボーナスで遊技できる機会がその分増えるため、遊技者にとって非常に有利となる。チャンスゾーンで出来るだけ多くのストック数を稼ぐことは、遊技者にとって最大の関心事の一つである。
【０１５７】
チャンスゾーンでは、これまでに説明した変動表示ゲーム（以下、単に「ゲーム」と略記することがある）に加え、チャンスゾーンに特有な動作が実行されることになる。以下、チャンスゾーンの遊技状態における遊技機１の動作等について説明する。
【０１５８】
図１８は、チャンスゾーンに特有な動作の概略を示すフローチャートである。なお本フローチャートにおける括弧内に示す処理は、演出に関する処理を示している。また当該フローチャートの左側には、各処理が行われる際の消費ゲーム数を示している。
【０１５９】
チャンスゾーンに突入すると、副制御部１６０は最初の１ゲーム目でタイトル表示を行う（ステップＳ２１０）。タイトル表示は、チャンスゾーンでの演出の一環であり、後に続く演出のタイトルを表示する処理である。遊技者はこの表示を見てチャンスゾーンに突入したことを知り、興奮度が一気に高まることになる。
【０１６０】
その後の５〜９ゲームにおいて、主制御部１００は、ポイントの抽選・加算の処理を実行する（ステップＳ２２０）。すなわち主制御部１００は、ゲームごとにポイントの抽選を繰返し実行し、当選したポイントを逐次加算して最終ポイントを確定させる。ステップＳ２２０の処理が行われるゲーム中、副制御部１６０は、１ゲームを１投に対応付けたボーリングの演出（ボーリングで敵を倒すミッションを遂行する演出であり、詳しくは後述する）を実行し、遊技者の気分を大いに高揚させる。なお、演出上のボーリングは４フレーム制で行われる。そのためトータルのゲーム数は、５ゲーム（１〜３フレーム目がストライクで１投だけとなり、４フレーム目で２投となるケース）から９ゲーム（１〜３フレーム目で２投となり、４フレーム目で３投となるケース）の間で変動する。
【０１６１】
次に主制御部１００は、確定した最終ポイントが所定の合格ライン（本実施形態では、一例として２０ポイントとする）に達しているか否かを判定する（ステップＳ２３０）。最終ポイントが合格ラインに達していれば（ステップＳ２３０のＹＥＳ）、主制御部１００によってストック加算抽選（ステップＳ２４０）が実施されるが、最終ポイントが合格ラインに達していなければ（ステップＳ２３０のＮＯ）、ストック加算抽選は行われない。ストック加算抽選が実施されると、当選した加算数の分だけ疑似ボーナスのストック数が加算されることになる。この抽選は、最終ポイントが高いほど有利な条件で行われることになる（図２７を参照）。
【０１６２】
なお副制御部１６０は、ステップＳ２３０の判定処理がなされたことを受け、ボーリングの演出が終了した次の１ゲームで判定結果の表示を行う（ステップＳ２４０またはＳ２５０）。すなわち副制御部１６０は、最終ポイントが合格ラインに達していれば、良い結果が得られた（ストック加算抽選が実行される）ことが遊技者へ伝わるように、敵を倒すミッションに成功した表示を行う。一方で副制御部１６０は、最終ポイントが合格ラインに達していなければ、良い結果が得られなかった（ストック加算抽選が実行されない）ことが遊技者へ伝わるように、敵を倒すミッションに失敗した表示を行う。チャンスゾーンの終了後は、ストック状態に応じてそのまま疑似ボーナスが放出されるようにしても良く、更に別の条件を満たすまで疑似ボーナスが放出されないようにしても良い。
【０１６３】
次に、ポイントの抽選・加算の処理（ステップＳ２２０）の内容について、より詳細に説明する。ステップＳ２２０の処理では、並行してボーリングの演出を行うことに合わせ、ボーリングのルールに準じた手順でポイントが加算される。
【０１６４】
ボーリングのルールは広く知られているが、まず当該ルールについて簡潔に説明する。ボーリングでは各フレーム原則として２投まで許されており、１フレームごとに最初に１０本のピンが立てられる。１投目では１０本のピンが立った状態で投球がなされ、２投目では残りのピン（１投目で倒れなかったピン）が立った状態で投球がなされる。現在のフレームの投球で倒したピンの本数の合計が、そのフレームの基礎スコアとなる。
【０１６５】
各フレームの１投目で１０本のピンを倒した場合は「ストライク」となり、最終フレームの場合を除き、そのフレームでの投球は完了する。このとき、前のフレームのスコアに、現在のフレームの基礎スコア「１０」と、その次の２投で倒したピンの本数とを加算したものが、現在のフレームのスコアとなる。２投目で１０本のピンを倒した場合は「スペア」となる。このとき、前のフレームのスコアに、現在のフレームの基礎スコア「１０」と、その次の１投で倒したピンの本数とを加算したものが、現在のフレームのスコアとなる。このようにストライクやスペアを出すと、そのフレームのスコアに特別な加算が行われる。２投目でも１０本のピンを倒せなかった場合は、前のフレームのスコアに、現在のフレームの基礎スコアを加算したものが、現在のフレームのスコアとなる。このようなルールによるスコアの加算は、最終フレームの直前のフレームまで繰返される。
【０１６６】
最終フレームでは、ストライクやスペアを取ってもスコアへの特別な加算は無いが、２投目までに１０本以上のピンを倒すと３投目が認められる。すなわち、１投目で１０本のピンを倒せば新たに１０本のピンが立てられて残り２投（２投目と３投目）が可能となり、２投目で１０本のピンを倒せば新たに１０本のピンが立てられて残り１投（３投目）が可能となる。１投目で１０本のピンを倒し、２投目でも１０本のピンを倒すと、新たに１０本のピンが立てられて３投目が可能である。そして前のフレームのスコアに、最終フレームで倒したピンの本数の合計を加算したものが、最終フレームのスコア（すなわち今回のボーリングでの最終スコア）となる。
【０１６７】
このようなボーリングのルールに準じたポイント加算を実施するため、遊技機１では、１ゲームが実際のボーリングの１投に対応付けられ、各ゲームで当選するポイントが、その投球で倒すピンの本数に対応付けられる。その他、最終フレームを第１０フレームではなく第４フレームとする（４フレーム制とする）点を除き、ポイント加算は、ボーリングでのスコアのカウントと同様に進められる。これにより、遊技機１の内部で行われるポイントの加算と、遊技者へ見せるボーリングの演出とを、密接にリンクさせることが可能である。
【０１６８】
上記のポイント加算手順を実現するため、主制御部１００は、図１９に示すような内部データ（各種のポイントおよびフラグのデータ）を記憶保持する。図１９において、Ｐ（ｆ＃ｇ）は、第ｆセットのｇゲーム目のポイントを示し、Ｐ（ｆ）は、第ｆセットのセットポイントを示し、Ｐ（ＳＵＭ）は、最終ポイント（＝最終セットのセットポイント）を示す。またＦｓｔ（ｆ）は、ｆセット目のストライクフラグを示し、Ｆｓｐ（ｆ）は、ｆセット目のスペアフラグを示す。
【０１６９】
図２０は、遊技機１の内部データとボーリングとの対応関係を示している。本図に示すように、第ｆセット（「ｆセット目」と称することもある）は、ボーリングでの第ｆフレーム（「ｆフレーム目」と称することもある）に対応する。内部データの「セット」は、ボーリングの「フレーム」に対応するように便宜的に設けた概念である。第ｇゲーム（「ｇゲーム目」と称することもある）は、ボーリングでの第ｇ投（「ｇ投目」と称することもある）に対応する。ポイントＰ（ｆ＃ｇ）は、ボーリングにおける第ｆフレームのｇ投目で倒したピンの本数に対応する。セットポイントＰ（ｆ）は、ボーリングでのｆフレーム目のスコアに対応する。最終ポイントＰ（ＳＵＭ）は、ボーリングでの最終スコアに対応する。
【０１７０】
ストライクフラグＦｓｔ（ｆ）は、初期値が「０」であり、第ｆセットの１ゲーム目のポイントが１０であったときに「１」に更新される。ストライクフラグＦｓｔ（ｆ）が「１」である状況は、ボーリングに置き換えると、ｆフレーム目でストライクを取った状況に相当する。
【０１７１】
スペアフラグＦｓｐ（ｆ）は、初期値が「０」であり、第ｆセットの１ゲーム目と２ゲーム目のポイント合計が１０であったときに「１」に更新される。スペアフラグＦｓｐ（ｆ）が「１」である状況は、ボーリングに置き換えると、ｆフレーム目でスペアを取った状況に相当する。
【０１７２】
ポイントＰ（ｆ＃ｇ）は、第ｆセットのｇゲーム目でポイントが当選したときに、その値に決定されることになる。なお各セットについて、当該セット内のゲームで取得されたポイントの合計は、「基礎ポイント」として算出される。例えば、第２セット１ゲーム目のポイントが５であり、２ゲーム目のポイントが３である場合には、第２セットの基礎ポイントは８（＝５＋３）となる。
【０１７３】
セットポイントＰ（ｆ）は、図２１に示す式に従って算出される。すなわち、ストライクフラグＦｓｔ（ｆ）が「１」であるときには、第ｆ−１セットのセットポイントＰ（ｆ−１）に、第ｆセットの基礎ポイントである「１０」と、次の２ゲーム分（第ｆ＋１セットの１ゲーム目およびその次のゲーム）のポイントとを加算した値に算出される。スペアフラグＦｓｐ（ｆ）が「１」であるときには、第ｆ−１セットのセットポイントＰ（ｆ−１）に、第ｆセットの基礎ポイントである「１０」と、次の１ゲーム分（第ｆ＋１セットの１ゲーム目）のポイントとを加算した値に算出される。これら何れのフラグも「０」であるときには、第ｆ−１セットのセットポイントＰ（ｆ−１）に、第ｆセットの基礎ポイントを加算した値に算出される。なおここではＰ（０）＝０とする。最終ポイントＰ（ＳＵＭ）（＝Ｐ（４））については、第３セットのセットポイントＰ（３）に第４セットの基礎ポイントを加算した値に決定される（各フラグが「０」の場合と同様である）。
【０１７４】
次に、各ゲームでのポイントの抽選範囲（当選する可能性のあるポイントの範囲）について説明する。
【０１７５】
図２２は、第１〜第３セットのポイントの抽選範囲に関する遷移図である。本図に示すように何れのセットでも、１ゲーム目のポイントＰ（ｆ＃１）は、０〜１０の範囲で抽選される（ステップＳ５００）。これは、実際のボーリングでは各フレームの最初に必ず１０本のピンが立っており、１投目で倒れるピンの本数が０〜１０本の何れかであることに整合させたものである。
【０１７６】
より詳細に説明すると、主制御部１００は、図２３に例示するポイント抽選テーブルＰＴ１の情報を有するとともに、ゲームごとに０〜Ｖmax（例えば６５５３５）の範囲で乱数を発生させるようになっている。この乱数を発生させる手段は、役の抽選を行うための乱数列発生部１０３（図３を参照）と共通であっても良く、これとは別の乱数発生手段が用いられても良い。
【０１７７】
ポイント抽選テーブルＰＴ１は、先述したベルやチェリーなどの当選役ごとに、発生した乱数値とポイントとの関係を規定している。例えば、当選役が「ベル」であったとき、発生した乱数値が０〜ｗ１の範囲内である場合はポイント「０」が当選し、ｗ１＋１〜ｗ２の範囲内である場合はポイント「１」が当選することになる。なお図２３では説明の簡略化のため、当選役としてベル、リプレイ、スイカ、およびチェリーしか示されていないが、実際のポイント抽選テーブルＰＴ１には、他のあらゆる当選役についての情報が含まれる。
【０１７８】
ポイント抽選テーブルＰＴ１では、図２３に示すように０〜Ｖmaxの範囲が１１分割され、それぞれに０〜１０の何れかのポイントが重複しないように割り当てられている。そのためポイント抽選テーブルＰＴ１を用いれば、必ず０〜１０の何れかのポイントが当選することになる。また図２３に示すｗ１〜ｗ１０、ｘ１〜ｘ１０、ｙ１〜ｙ１０、およびｚ１〜ｚ１０の各値は、各ポイントが図２３のカッコ内に示す確率で当選するように決められている。例えば、当選役「ベル」については、７５％の確率でポイント「０」が当選するようにｗ１が決められており、５％の確率でポイント「１」が当選するようにｗ２が決められている。図２３に示す例では、ベル、リプレイ、スイカ、チェリーと当選役の価値が上がるに連れて、高いポイントが当選し易くなっている。
【０１７９】
図２２の説明に戻り、１ゲーム目のポイントＰ（ｆ＃１）の抽選の後、Ｐ（ｆ＃１）が１０であった場合には、次のセットへ移行して（ｆを１だけ増やして）、同様に１ゲーム目のポイントＰ（ｆ＃１）の抽選が行われる。これは、実際のボーリングでストライクが出ると、その次の投球は次のフレームの１投目となることに整合させたものである。一方、Ｐ（ｆ＃１）が１０以外の場合には、同じセットでの２ゲーム目のポイントＰ（ｆ＃２）が、０〜１０−Ｐ（ｆ＃１）の範囲で抽選される（ステップＳ５１０）。これは、実際のボーリングの２投目の前には、１投目では倒れなかったピンだけが立っており、２投目で倒れるピンの本数が０〜１０−Ｐ（ｆ＃１）本の何れかとなることに整合させたものである。
【０１８０】
このように２ゲーム目のポイントＰ（ｆ＃２）の抽選範囲は、１ゲーム目のポイントＰ（ｆ＃１）によって変動する。例えば、１ゲーム目のポイントが３であった場合には、当該抽選範囲は０〜７となり、１ゲーム目のポイントが６であった場合には、当該抽選範囲は０〜４となる。この点を考慮して、主制御部１００は、あらゆる抽選範囲のパターンに対応できるように、複数のポイント抽選テーブルを有している。２ゲーム目のポイントＰ（ｆ＃２）の抽選後は、次のセットへ移行して（ｆを１だけ増やして）、１ゲーム目のポイントＰ（ｆ＃１）の抽選が行われる。
【０１８１】
図２４は、抽選範囲が０〜４の場合に対応したポイント抽選テーブルＰＴ２を例示している。ポイント抽選テーブルＰＴ２では、０〜Ｖmaxの範囲が５分割され、それぞれに０〜４の何れかのポイントが重複しないように割り当てられている。そのためポイント抽選テーブルＰＴ２を用いれば、必ず０〜４の何れかのポイントが当選することになる。なお図２４に示すｗ１１〜ｗ１４、ｘ１１〜ｘ１４、ｙ１１〜ｙ１４、およびｚ１１〜ｚ１４の各値は、各ポイントが図２４のカッコ内に示す確率で当選するように決められている。
【０１８２】
最終フレームである４セット目に限り、実際のボーリングのルールと整合させるため、図２５に示すようにポイントの抽選範囲が遷移する。１ゲーム目のポイントＰ（４＃１）については、他のセットと同様に０〜１０の範囲で抽選される（ステップＳ６００）。その後、１ゲーム目のポイントＰ（４＃１）が１０であった場合には、２ゲーム目のポイントＰ（４＃２）が０〜１０の範囲で抽選される（ステップＳ６１０）。この２ゲーム目のポイントＰ（４＃２）も１０となった場合には、次に３ゲーム目のポイントＰ（４＃３）が０〜１０の範囲で抽選され（ステップＳ６２０）、１０とならなかった場合には、３ゲーム目のポイントＰ（４＃３）が０〜１０−Ｐ（４＃２）の範囲で抽選される（ステップＳ６３０）。
【０１８３】
一方、１ゲーム目のポイントＰ（４＃１）が１０ではなかった場合には、他のセットと同様に、２ゲーム目のポイントＰ（４＃２）が０〜１０−Ｐ（４＃１）の範囲で抽選される（ステップＳ６４０）。このポイントＰ（４＃２）が１０であった場合には、次に３ゲーム目のポイントＰ（４＃３）が０〜１０の範囲で抽選される（ステップＳ６２０）。しかしこのポイントＰ（４＃２）が１０ではなかった場合には、３ゲーム目の抽選は行われない。つまりこの場合、４セット目は２ゲームだけで終了する。
【０１８４】
ステップＳ２２０（図１８を参照）で行われる最終ポイント確定までの全体的な処理の流れについて、図２６に示すフローチャートを参照しながら説明する。なお当該フローチャートの左側には、各処理が行われる際の消費ゲーム数を示している。
【０１８５】
まず１セット目からスタートし、主制御部１００は、１ゲーム目のポイント抽選を行う（ステップＳ３１０）。当選したポイントが１０ポイントに到達していれば（ステップＳ３２０のＹＥＳ）、主制御部１００は、１セット目のストライクフラグを「１」とし（ステップＳ３３０）、次のセットへ移行する（ステップＳ３７０）。
【０１８６】
１ゲーム目で１０ポイントに到達していなければ（ステップＳ３２０のＮＯ）、次に２ゲーム目のポイント抽選を行う（ステップＳ３４０）。その結果、１ゲーム目と２ゲーム目の当選ポイントの合計が１０ポイントに到達していれば（ステップＳ３５０のＹｅｓ）、主制御部１００は、１セット目のスペアフラグを「１」とし（ステップＳ３６０）、次のセットへ移行する（ステップＳ３７０）。
【０１８７】
１ゲーム目と２ゲーム目の当選ポイントの合計が１０ポイントに到達していなければ（ステップＳ３５０のＮＯ）、主制御部１００は、上記何れのフラグも「１」とはせずに次のセットへ移行する（ステップＳ３７０）。ステップＳ３１０〜Ｓ３７０の処理は、１セット目から３セット目までの各セットについて順に行われる。
【０１８８】
４セット目に移行すると（ステップＳ３８０のＹＥＳ）、主制御部１００は、１ゲーム目のポイント抽選と２ゲーム目のポイント抽選を、それぞれ順に実行する（ステップＳ３９０、Ｓ４００）。その結果、それぞれの当選ポイントの合計が１０ポイント以上であれば（ステップＳ４１０のＹＥＳ）、主制御部１００は更に３ゲーム目のポイント抽選を実行し（ステップＳ４２０）、最終ポイントを確定させる（ステップＳ４３０）。ステップＳ４３０の処理後、今回のポイントの抽選・加算（ステップＳ２２０）は終了する。
【０１８９】
一方、上記それぞれの当選ポイントの合計が１０ポイント未満であれば（ステップＳ４１０のＮＯ）、主制御部１００は、３ゲーム目のポイント抽選を実行することなく最終ポイントを確定させ、今回のポイントの抽選・加算（ステップＳ２２０）を終了させる。以上に説明した一連の処理により、ボーリングのルールに準じた手順でポイントを逐次加算することができ、ボーリングの最終スコアに相当する最終ポイントを得ることが出来る。
【０１９０】
次に、最終ポイントに基づいた結果判定（図１８のステップＳ２３０を参照）の処理に関して、より詳細に説明する。
【０１９１】
図２７は、最終ポイントと判定結果の対応関係などを示している。本図に示すように合格ラインは２０ポイントに設定されており、最終ポイントが２０ポイント未満であるときは「失敗」（ストック加算抽選が行われない）と判定され、２０ポイント以上であるときは「成功」（ストック加算抽選が行われる）と判定される。
【０１９２】
更に「成功」と判定された場合であっても、図２７の右側に示すように、最終ポイントが高いほど有利となるように（多くの疑似ボーナスが加算され易くなるように）ストック加算抽選が行われる。例えば、最終ポイントが２０〜３９であった場合には、疑似ボーナスが１個以上は確実に加算されるように抽選が行われ、最終ポイントが４０〜５９であった場合には、疑似ボーナスが２個以上は確実に加算されるように抽選が行われる。なおストック加算抽選の手法としては、例えばポイント抽選の場合と同様に、乱数発生手段を利用した抽選の手法等が採用され得る。
【０１９３】
このように、最終ポイントが合格ラインに達するとストック加算抽選が行われるようになり、その中でも最終ポイントが高いほど、高い加算数が当選し易くなる。すなわち本実施形態の遊技機１は、最終ポイントが高いほど遊技者に有利となるように、遊技に関する特典（ストック加算抽選の条件の向上）を付与する。そのため遊技者は、高い最終ポイントを得ることを切望することになる。
【０１９４】
次に、チャンスゾーンに入ったときの遊技機１の演出について説明する。
【０１９５】
図２８は、チャンスゾーンにおける遊技機の操作と演出パターンデータの関係を示している。本図に示す演出パターンデータ（各種の演出シーン）は、図１４に示したチャンスゾーンの演出パターン０、１、・・・の一部に該当する。チャンスゾーンにおいても、先述した変動表示ゲームが行われることには変わりなく、遊技者はゲームごとに、スタートレバー９を操作した後に３個の各停止ボタン（１０ａ〜１０ｃ）を操作することになる。以下の説明では、ゲーム中にＮ番目に操作される停止ボタンを、「Ｎ番目の停止ボタン」と称することがある。
【０１９６】
図２８に示すように、チャンスゾーンでは１ゲームごとに、スタートレバー９、１番目の停止ボタン、および３番目の停止ボタンが操作される各タイミングで、表示される演出パターンデータが逐次更新される。これにより、１ゲームごとに３パターンの演出シーンを順に表示させることが可能である。また、遊技者が行う操作に応じて演出シーンが更新されるため、遊技者は、演出の進行に積極的に関わっている感覚を得ることが出来る。
【０１９７】
なお本実施形態では、演出シーンを更新する契機として１番目と３番目の停止ボタンを利用しているが、この代わりに（或いはこれに加えて）、２番目の停止ボタンを利用するようにしてもよい。例えば、３番目の停止ボタンが操作されるタイミングの代わりに、２番目の停止ボタンが操作されるタイミングで、演出シーンが更新されるようにすることも可能である。但しこの場合には、遊技者が各停止ボタン（１０ａ〜１０ｃ）を立て続けに素早く操作すると、１番目の停止ボタンの操作を契機に表示される演出シーンの表示時間は、極めて短くなってしまう。本実施形態ではこのような状況下でも、１番目の停止ボタンの操作を契機に表示される演出シーンは３番目の停止ボタンが操作されるまで表示されるため、表示時間を比較的長く確保することができ、当該演出シーンが遊技者に見過ごされ難くなっている。
【０１９８】
チャンスゾーンに突入した直後のゲームで行われるタイトル表示（図１８のステップＳ２１０を参照）では、副制御部１６０は、敵キャラ（敵のキャラクタ）が現れるシーンＴ１、４人のヒロイン（味方のキャラクタ）同士が相談するシーンＴ２、および、ボーリングのボールを持ったヒロインが「このボールで敵を一掃しよう」と発言するシーンＴ３を順に表示させる。この演出により、これからボーリングで敵を倒していくというミッションが始まることが、遊技者に十分伝わることとなる。
【０１９９】
その後、ボーリングのルールに準じたポイントの抽選・加算（図１８のステップＳ２２０を参照）が行われることに対応して、副制御部１６０は、ボーリングの演出シーンを表示させる。最初のゲームは第１セットの１ゲーム目であり、ボーリングでは第１フレームの１投目に対応することから、第１フレームを担当するヒロインＡが１投目を行うシーンＡ１、ボールが転がるシーンＡ２、および現在のゲームで当選したポイント分のピン（ピンに見立てた敵）が倒れるシーンＡ３が順に表示される。この演出により、現在のゲームで得られたポイントの量が倒したピンの本数で表現され、遊技者の興味が大いに引き付けられる。
【０２００】
第１セットの１ゲーム目以降も、副制御部１６０は、第ｆセットのｇゲーム目を第ｆフレームのｇ投目に対応させ、上記と同様にしてボーリングの演出シーンを逐次表示させる。この際、第１フレームでは投球するプレイヤとしてヒロインＡを登場させていたが、第２フレームではヒロインＢを登場させ、第３フレームではヒロインＣを登場させ、第４フレームではヒロインＤを登場させる。このように、フレームごとに登場するヒロイン（担当するプレイヤ）を交代させることで、４人のヒロインが協力してミッションを遂行する様子を演出することが出来る。ボーリングのスコア（各投球のスコアや各フレームのスコア）は、適宜表示されるようにしても良く、表示されないようにしても良い。
【０２０１】
なお、第４フレームの２投目でスペア（又はストライク）が出たものの、これまでのポイントが未だ合格ラインに達していない場合、次の３投目は判定結果の明暗を分ける重大な場面となる。そこでこの３投目については特別に、例えばヒロイン全員が一緒になって投球する演出シーンを表示することで、遊技者の感情移入を効果的に誘うことが可能である。
【０２０２】
倒れるべきピンの本数はそのときのゲームで得られるポイントによって変動するため、シーンＡ３などのピンが倒れるシーンは、何れのポイントにも対応出来るように（ポイントと倒れるピンの本数を一致させ得るように）複数パターンが用意されている。またシーンＡ１などのヒロインが投球を行うシーンや、シーンＡ２などのボールが転がるシーンについても、例えばそのときのゲームで得られるポイントに応じて切替え可能となるように、複数パターンが用意されても良い。
【０２０３】
またボーリングの演出では、実際のボーリングで起こり得る現象を細かく再現することで、よりリアルな演出が可能となる。例えば、１本もピンが倒れない場合は、実際のボーリングではボールがガターの溝へ嵌ったことになるため、この様子を表す演出シーンを用いれば良い。また逆に、演出の面白みを増すため、実際のボーリングでは殆ど起こり得ない現象が演出されるようにしても良い。例えば、投げたボールが一度ガターの溝に嵌った後、溝に落ちていた小石に当たってボールが飛出し、そのボールがピンに当たるといった演出シーンが適宜用いられても良い。
【０２０４】
一連のポイントの抽選・加算の処理が終了した後、最終ポイントが合格ラインに達した場合には、ストック加算抽選（図１８のステップＳ２４０を参照）が行われることに対応して、副制御部１６０は、成功の結果表示を行う。具体的には、ヒロイン全員がボールを投げるシーンＲ１、敵キャラがボールを受け止めるシーンＲ２、およびボールの勢いに負けて敵キャラが吹き飛ばされるシーンＲ３が順に表示される。これにより遊技者は、ミッション成功によって良い結果が得られた（ストック加算抽選が実行される）ことを実感することが出来る。
【０２０５】
一方で、最終ポイントが合格ラインに達しなかった場合には、そのことを遊技者に示唆するため、副制御部１６０は失敗の結果表示を行う（図１８のステップＳ２５０を参照）。具体的には、ヒロイン全員がボールを投げるシーンＳ１、敵キャラがボールを受け止めるシーンＳ２、および敵キャラがボールを弾き飛ばすシーンＳ３（何れも不図示）が順に表示される。これにより遊技者は、ミッション失敗によって良い結果が得らなかった（ストック加算抽選が実行されない）ことを実感することが出来る。なお上記のシーンＳ１およびＳ２は、成功時に用いられるシーンＲ１およびＲ２と同じであっても良い。
【０２０６】
図２９は、チャンスゾーンでの演出およびポイントの加算の流れを模式的に示している。チャンスゾーンでは、白抜きの数字で示した順にゲームが進行し、タイトル表示→ボーリングのミッション遂行→結果表示の順に演出が進められる（但しストライクの発生時など、一部のゲームが省略されることもある）。一方、この演出の流れと連動するように各ゲームで得られたポイントが逐次加算され、最終ポイントＰ（ＳＵＭ）が求められる。
【０２０７】
また各セットのセットポイントは、前のセットのセットポイントに現在のセット内のゲームで取得されたポイントの合計（基礎ポイント）を加算した値が基本とされる。但し、基礎ポイントが「１０」に達したとき、すなわちストライクフラグＦｓｔ（ｆ）又はスペアフラグＦｓｐ（ｆ）が「１」のときは、特別に次の１又は２ゲームのポイント（特別ポイント）が更に加算される。これにより、何れかのゲームにおいて基礎ポイントが「１０」に達するという条件（特別加算条件）が満たされた場合、その次の１又は２ゲームで取得されるポイントが、最終ポイントＰ（ＳＵＭ）に割増しして加算されることになる。
【０２０８】
例えば図３０に示すように各ゲームでポイントが得られる場合、１セット目と２セット目で「ストライク」に対応する特別加算条件が満たされ、３セット目で「スペア」に対応する特別加算条件が満たされる。そのため、第２セット１ゲーム目のポイント「１０」が第１セットのセットポイントに特別加算され、第３セット１ゲーム目のポイント「６」が第１セットと第２セットのセットポイントに特別加算され、第３セット２ゲーム目のポイント「４」が第２セットのセットポイントに特別加算され、第４セット１ゲーム目のポイント「７」が第３セットのセットポイントに特別加算される。また第４セットのセットポイントが、最終ポイントＰ（ＳＵＭ）となる。
【０２０９】
このような特別加算により、第２セット１ゲーム目のポイント「１０」が２倍に割増しされ、第３セット１ゲーム目のポイント「６」が３倍に割増しされ、第３セット２ゲーム目のポイント「４」が２倍に割増しされ、第４セット１ゲーム目のポイント「７」が２倍に割増しされて、最終ポイントＰ（ＳＵＭ）に加算されることになる。その結果、各ゲームのポイントを単に累積加算すれば１０＋１０＋６＋４＋７＋２＝３９となるが、割増しによって増加した分である１０＋６×２＋４＋７＝３３が更に加算され、最終ポイントは７２となる。
【０２１０】
このように、何れかのゲームにおいて特別加算条件が満たされると、将来的に取得されるポイントが最終ポイントに割増しして加算され、その分、遊技者にとって有利な特典（ストック加算抽選の条件）が得られることになる。これにより遊技機１は、遊技者の興味を非常に引き付け易くなっている。
【０２１１】
例えば、一般的なポイントの加算手法が採用された機種では、初期の段階でポイントが伸びないと最終的にも高ポイントとなる可能性は低くなるため、遊技者の興味が途中で薄れてしまうことが懸念される。しかし本実施形態の遊技機１によれば、仮に初期の段階でポイントが伸びなくても、途中で特別加算条件を満たすことにより将来的に得られるポイントの価値を増大させ、最終ポイントを大きく伸ばすことが可能である。そのため遊技者は、途中で飽きることなく逆転の可能性を期待することができ、高揚感を維持することになる。その結果、遊技機１は、チャンスゾーンで遊技者の興味をより引き付けることが可能であり、遊技者にとって魅力的な機種となる。
【０２１２】
なおボーリングのルール自体は広く知られているが、本実施形態のように、ボーリングに特有なスコアの加算手法を１ゲームごとのポイントの加算手法に応用し、取得済みのポイントに応じた演出表示が行われるようにして、更に、最終ポイントに応じて特典が付与されるように遊技機を構成することは非常に斬新な発想である。このような構成を採用した遊技機１は、ボーリングの魅力が活かされた従来には無い遊技機である。
【０２１３】
以上、本実施形態の遊技機１について説明したが、遊技機の内部処理の効率化、遊技機の魅力や面白さの向上、或いはその他の観点から、種々の変形を加えることが可能である。本実施形態の幾つかの変形例について、以下に説明する。
【０２１４】
（１）本実施形態では、４フレーム制（フレーム数が４）のボーリングを演出するようにしているが、種々の事情によりフレーム数を３以下としても良く、逆に５以上としても良い。出来るだけ正式なボーリングの流れを再現するためには、正規のルールに従ってフレーム数を１０とすれば良い。また演出の都合上、各フレームでの投球数やピンの本数などを、正式なボーリングのルールから逸脱させても構わない。更に、本実施形態に準じたポイントの加算手法を採用しつつも、ボーリングとは異なる演出が行われるようにしても構わない。
【０２１５】
（２）本実施形態では、内部データとしてのポイントの値とボーリングのスコアの値との比率を１：１としていたが、遊技機１における内部処理の都合等を考慮して、異なる比率としても構わない。一例としては当該比率を１０：１（つまり、１本のピンが１０ポイントに相当する）としておき、例えばあるゲームで６０ポイントが得られると、６本のピンが倒れる演出を行うようにしても良い。なお６４ポイントのように端数が出た場合は、端数を切り上げて７本のピンが倒れるようにしても良く、端数を切り下げて６本のピンが倒れるようにしても良い。
【０２１６】
（３）実際のボーリングでは、１投目の後に２〜４本程度のピンが残ったときは、いわゆる「スプリット」となっている可能性がある。この場合にはピン同士の距離が大きくなるため、スペアを取るのが特に難しくなる。そこでこのようなスプリットを、演出上で再現するようにしても良い。例えば主制御部１００は、各セットの１ゲーム目のポイントが６〜８となったとき（１投目で倒れずに残るピンが２〜４本となるとき）に、スプリットか否かの抽選を実施する。スプリットが当選すると、主制御部１００は次の２ゲーム目において、スペアとなるポイントが通常より当選し難くなるポイント抽選テーブル（そのようなポイントの当選確率を低くしたポイント抽選テーブル）を用いて、ポイントの抽選を実行する。更に副制御部１６０は、スプリットの状態を表す演出シーンを表示させ、スペアが取り難くなっていることを遊技者に示唆する。このようにスプリットの要素を取り入れると、ボーリングの演出のリアリティをより向上させることが出来る。
【０２１７】
（４）実際のボーリングでは、ストライクが３回連続すると「ターキー」と呼ばれ、相当なハイスコアが期待できる。そこでボーリングの演出上、第１フレームと第２フレームでストライクが出た場合には、次の第３フレームの開始時に、「ターキーチャンス」や「ストライクを取れればボーナスのストック確定！？」といったフレーズを表示させ、遊技者の高揚感を更に煽るようにしても良い。なおフレーム数を多くした場合には、ターキーの成功後もストライクが出る度に「フォース」、「フィフス」、・・・と続くようにフレーズを表示すれば良い。
【０２１８】
（５）遊技者の期待感を最後まで維持させるため、実際のボーリングには無いような一発逆転のルールを適宜採用しても良い。例えば、第４セットの１ゲーム目（演出上は第４フレームの１投目）の終了段階で累計ポイント（演出上は累計スコア）が１０未満である場合、所定の確率で一発逆転イベントが当選する抽選を実施して、これが当選した場合には、無条件でストック加算抽選が行われるようにしても良い。一発逆転イベントの演出としては、例えば、失敗の結果表示（図１８のステップＳ２５０を参照）を行った後のゲームで、奇跡的に復活したことを表す復活告知のシーンが表示されるようにすれば良い。
【０２１９】
（６）本実施形態では、ボーリングの演出としてフレームごとに異なるヒロイン（キャラクタ）を登場させていたが、更に、各ヒロインに個性を持たせるようにポイントの当選確率が変更されるようにしても良い。ポイントの当選確率の変更は、ポイント抽選テーブル（図２３や図２４を参照）の内容を変更することによって実現可能である。
【０２２０】
図３１は、ポイント抽選テーブルの変更内容とこれによって得られる演出効果を、ヒロインの種類ごとに例示している。また図３２は、図３１に示す変更内容を具現化した場合の各ポイントの当選確率を、当選役「スイカ」の場合を例に挙げて示している。この例では、ヒロインＢを標準（つまり、図２３や図２４に示すポイント抽選テーブルが適用される）として、他のヒロインに対応するポイント抽選テーブルが変更される。図３２の括弧内の値は、標準値からの変化量を示している。
【０２２１】
ヒロインＡについては、１ゲーム目のみポイント「１０」の当選確率が上がるように、かつ、各ゲームでポイント「０」の当選確率が上がるように、ポイント抽選テーブルが変更される。これによって図３２に示すように、ポイント「０」の当選確率が標準値に比べて増大し、ポイント「１０」の当選確率も標準値に比べて増大する。このようなポイント抽選テーブルの変更により、「ヒロインＡの投球時には、ストライクが出易いがガターも出易い」という演出効果が得られる。これによりヒロインＡについては、「一か八かの勝負をする性格」といった個性が演出される。
【０２２２】
ヒロインＣについては、各ゲームで当選するポイントの期待値が下がるように、かつ、２ゲーム目で計１０ポイントに達することになるポイントの当選確率が上がるように、ポイント抽選テーブルが変更される。これによって図３２に示すように、当選するポイントの期待値（図３２の下部を参照）が標準の値に比べて減少する。なお図示を省略するが、２ゲーム目で用いられるポイント抽選テーブルに限り、計１０ポイントに達することになるポイントの当選確率は標準値より増大する。このようなポイント抽選テーブルの変更により、「ヒロインＣの投球時には、スコアを伸ばし難いがスペアは出易い」という演出効果が得られる。これによりヒロインＣについては、「あまり実力は無いがスペアを取るのは得意」といった個性が演出される。
【０２２３】
ヒロインＤについては、各ゲームで当選するポイントの期待値が上がるように、かつ、各ゲームでポイント「０」の当選確率が下がるように、ポイント抽選テーブルが変更される。これによって図３２に示すように、当選するポイントの期待値（図３２の下部を参照）が標準の値に比べて増大し、ポイント「０」の当選確率が減少する。このようなポイント抽選テーブルの変更により、「ヒロインＤの投球時には、スコアを伸ばし易くガターは出難い」という演出効果が得られる。これによりヒロインＤについては、「手堅くスコアを伸ばす実力者」といった個性が演出される。なおこの例のように、最終フレームで比較的ポイントを伸ばし易くすることで、遊技者に最後まで一発逆転の期待を持たせ、出来るだけ長く興味を引き付けることが可能である。
【０２２４】
ヒロインＢについては、ポイント抽選テーブルの変更は行われない。これにより、ヒロインＢについては標準的な演出効果が得られ、そのまま標準的な個性が演出される。各ヒロイン（キャラクタ）についてどのような演出効果を狙い、どのようにポイント抽選テーブルを変更するか等は、種々の事情に鑑みて自由に決定され得ることは言うまでもない。
【０２２５】
上述のように本変形例は、ゲームごとにポイントの抽選を行って当選したポイントを取得するものであって、該抽選におけるポイントの当選確率をセットごとに変更する。更にボーリングの投球を行うキャラクタの表示を含んだ演出表示を行うものであって、該キャラクタをセットごとに変更する。ポイントの当選確率と登場するヒロインをセットごとに変更することで、あたかもヒロインそれぞれが独自の個性を持つように演出することができ、遊技者の興味をより一層引き付けることが可能である。
【０２２６】
（７）ボーリングの演出が始まる前のタイトル表示が行われるゲーム（図１８のステップＳ２１０を参照）においても、既にチャンスゾーンに入っていることを考慮し、ポイントの抽選が実施されるようにしても良い。この場合、当該抽選で当選したポイントＰ（０）は、第１セットの１ゲーム目のポイントに加算されるようにしても良く（図３３の処理Ｘを参照）、最終ポイントに直接加算されるようにしても良い。このようにすれば、ポイントを出来るだけ多く稼ぎたいと願う遊技者を、より満足させることが可能となる。
【０２２７】
（８）最終ポイントが合格ラインに達したときに与えられる特典の内容は、ストック加算抽選の代わりに（或いはこれに加えて）、別の内容としても構わない。遊技者にとって有利となる何らかの特典とすれば、これを獲得しようとする遊技者のモチベーションを引き出すことが出来る。また、最終ポイントが高くなるほど、特典の内容が遊技者にとってより有利となるようにすれば、更に上を目指す遊技者をより一層熱くさせることが出来る。
【０２２８】
（９）本実施形態では、１セット（最終セットを除く）内のゲームで取得可能なポイントの上限は、１フレーム内で倒す可能性のあるピンの本数に合わせて「１０」としていた。この点、当該上限を無くして、１セット内のゲームで「１０」を超えるポイントを取得可能としても良い。但し「１０」を超えたポイントについては、倒れるピンの本数で表現できないため次のセットへ繰り越して（図３３の処理Ｙを参照）、その１ゲーム目で得られるポイントへ加算されるようにする。このようにすれば、１ゲーム目のポイントに関わらず、２ゲーム目のポイントが０〜１０の何れとなっても不都合は生じないので、１ゲーム目と２ゲーム目で共通のポイント抽選テーブルＰＴ１（図２３を参照）を用いることも可能となる。なお、「１０」を超えたポイントについては破棄されず、最終ポイントに反映されるため、遊技者がポイントを損したと不満に感じることはない。
【０２２９】
（１０）ボーリングの演出が行われるゲーム数は、既に説明した通り、ポイントの取得状況によって５ゲーム（１〜３フレーム目がストライクで１投だけとなり、４フレーム目で２投となるケース）から９ゲーム（１〜３フレーム目で２投となり、４フレーム目で３投となるケース）の間で変動する。しかし余りに少ないゲーム数でボーリングの演出が終わってしまうと、遊技者にとって興ざめとなってしまう虞がある。
【０２３０】
そこで、もし７ゲーム以下でボーリングの演出が終わる状況となった場合には、第４セット（第４フレーム）と同様のポイント抽選を行うセットを５セット目として追加し、特別な最終フレーム（第５フレーム）の演出が行われるようにしても良い。このようにすれば、余りに少ないゲーム数でボーリングの演出が終わってしまうことはなく、遊技者が興ざめとなる事態は抑えられる。なお、５セット目のボーリングの演出として、副制御部１６０は、４人のヒロイン全員が一緒に投球を行う演出シーンを表示させる。この演出により、遊技者はボーリングのミッション遂行がクライマックスに入ったと感じ、高揚感が更に高まることとなる。
【０２３１】
図３４は、本変形例におけるチャンスゾーンの演出およびポイント加算の流れを、図２９に倣って模式的に示している。なお、本図に破線で示す第５セット（第５フレーム）の内容は、第１〜第４フレームのゲーム数が７以下であった場合に限り追加される。このように第５セットが追加される場合は、第４セットのセットポイントＰ（４）の代わりに、第５セットのセットポイントＰ（５）が最終ポイントＰ（ＳＵＭ）とみなされる。このように本変形例では、原則としては規定回数（４回）のセットで取得されるポイントを加算したものが最終ポイントＰ（ＳＵＭ）とされるが、この規定回数のセットに含まれるゲーム数が所定数「７」以下である場合に、該規定回数が増やされる。
【０２３２】
（総括）
以上に説明した通り遊技機１は、遊技用のゲーム（変動表示ゲーム）を繰返し実行する遊技機であって、ゲームごとにポイントを取得するポイント取得手段と、取得済みのポイントに応じた演出を行う演出手段と、取得済みの各ポイントを加算した最終ポイントＰ（ＳＵＭ）に応じて、前記遊技に関する特典（ストック加算抽選）を付与する特典付与手段と、を備えている。更に遊技機１は、何れかのゲームにおいて所定の特別加算条件が満たされた場合（そのゲームを含むセットでの基礎ポイントが規定値「１０」に達した場合）、その次のゲーム以降で取得されるポイントの少なくとも一部を、最終ポイントＰ（ＳＵＭ）に割増しして加算するようになっている。そのため遊技機１は、チャンスゾーンで遊技者の興味をより引き付けることが可能である。
【０２３３】
なお上記実施形態の説明は、基本的に全ての点で例示であり、制限的なものではないと考えられるべきである。また上述した実施形態ならびに各種変形例の内容は、技術的な矛盾の無い限り、適宜組み合わせて実施することが可能である。更に、上記実施形態では遊技機として回胴式遊技機を例に挙げたが、本発明は弾球式遊技機（パチンコ機）など他の遊技機についても適用可能である。
【符号の説明】
【０２３４】
１        遊技機
１ａ      筐体
１ｂ      前扉
２        ドラム部
２ａ      左ドラム
２ｂ      中ドラム
２ｃ      右ドラム
３        窓部
４        表示ＬＥＤブロック
４ａ      投入枚数ＬＥＤ
４ｂ      メダル貯留枚数表示ＬＥＤ
４ｃ      メダル払出枚数表示ＬＥＤ
４ｄ      メダル投入表示ＬＥＤ
４ｅ      リプレイ表示ＬＥＤ
４ｆ      エラー表示ＬＥＤ
５        メダル投入部
６        精算ボタン
７        十字キー
８        マックスベットボタン
９        スタートレバー
１０      停止ボタン部
１０ａ    左停止ボタン（停止スイッチの一つ）
１０ｂ    中停止ボタン（停止スイッチの一つ）
１０ｃ    右停止ボタン（停止スイッチの一つ）
１１      表示演出装置
１２      スピーカ部
１３      遊技状態表示ＬＥＤ部
１４      スペシャルボタン
１５      受け皿
１６      メダル払出口
１７      反射板
１８      メダル払出装置
１９      ドア鍵穴
２０      返却ボタン
２１      電源部
２１ａ    設定用キースイッチ
２１ｂ    エラー解除スイッチ
２１ｃ    電源スイッチ
２１ｄ    鍵穴
２２ａ    上透明パネル
２２ｂ    下透明パネル
２２ｃ    デザインシート
３０ａ    ステップモータ
３０ｂ    ステップモータ
３０ｃ    ステップモータ
３１ａ    回胴センサ
３１ｂ    回胴センサ
３１ｃ    回胴センサ
３２ａ    左回胴帯
３２ｂ    中回胴帯
３２ｃ    右回胴帯
１００    主制御部
１０１    ＲＯＭ
１０２    ＲＡＭ
１１０    スタートＳＷセンサ
１１１    十字キーセンサ
１１２    スペシャルボタンセンサ
１１３    扉異常信号出力装置
１２０    停止ボタンセンサ
１３０    メダル検出センサ
１４０    ベットボタンセンサ
１５０    段階設定部
１６０    副制御部
１６１    ＲＯＭ
１６２    ＲＡＭ
【要約】
【課題】チャンスゾーン等で遊技者の興味をより引き付けることが可能となる遊技機を提供する。
【解決手段】遊技用のゲームを繰返し実行する遊技機において、ゲームごとにポイントを取得するポイント取得手段と、取得済みのポイントに応じた演出表示を行う演出手段と、取得済みの各ポイントを加算した最終ポイントに応じて、前記遊技に関する特典を付与する特典付与手段と、を備え、何れかのゲームにおいて所定の特別加算条件が満たされた場合、その次のゲーム以降で取得されるポイントの少なくとも一部を、前記最終ポイントに割増しして加算する遊技機とする。
【選択図】図２９【図１】
0005910956.tif 000002
【図２】
0005910956.tif 000003
【図３】
0005910956.tif 000004
【図４】
0005910956.tif 000005
【図５】
0005910956.tif 000006
【図６】
0005910956.tif 000007
【図７】
0005910956.tif 000008
【図８】
0005910956.tif 000009
【図９】
0005910956.tif 000010
【図１０】
0005910956.tif 000011
【図１１】
0005910956.tif 000012
【図１２】
0005910956.tif 000013
【図１３】
0005910956.tif 000014
【図１４】
0005910956.tif 000015
【図１５】
0005910956.tif 000016
【図１６】
0005910956.tif 000017
【図１７】
0005910956.tif 000018
【図１８】
0005910956.tif 000019
【図１９】
0005910956.tif 000020
【図２０】
0005910956.tif 000021
【図２１】
0005910956.tif 000022
【図２２】
0005910956.tif 000023
【図２３】
0005910956.tif 000024
【図２４】
0005910956.tif 000025
【図２５】
0005910956.tif 000026
【図２６】
0005910956.tif 000027
【図２７】
0005910956.tif 000028
【図２８】
0005910956.tif 000029
【図２９】
0005910956.tif 000030
【図３０】
0005910956.tif 000031
【図３１】
0005910956.tif 000032
【図３２】
0005910956.tif 000033
【図３３】
0005910956.tif 000034
【図３４】
0005910956.tif 000035