(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定条件が成立することで、遊技者にとって有利な特典遊技へ移行させるか否かの決定を行う遊技機において、
前記特典遊技へ移行させると決定された場合に、第１特典遊技と、前記第１特典遊技よりも遊技可能期間が長い第２特典遊技とから、遊技者に付与する特典遊技を決定する特典遊技決定手段と、
同一の楽曲に基づく楽曲データにおいて、第１のタイミングを起点とする通常の再生部分と、前記第１のタイミングよりも後の第２のタイミングを起点とする特定の再生部分とで構成される楽曲データを記憶する楽曲データ記憶手段と、
前記楽曲データ記憶手段に記憶された前記楽曲データに基づく楽曲を出力する音出力手段と、
前記音出力手段を介して、前記楽曲データに基づく楽曲の出力制御を行う音制御手段と、
を備え、
前記音制御手段は、
前記特典遊技決定手段によって、前記第１特典遊技を付与すると決定された場合には、前記第１特典遊技の実行中に、前記楽曲データに基づいて、前記特定の再生部分から前記楽曲を出力し、
前記特典遊技決定手段によって、前記第２特典遊技を付与すると決定された場合には、前記第２特典遊技の実行中に、前記楽曲データに基づいて、前記通常の再生部分から前記楽曲を出力した後に、前記特定の再生部分に係る前記楽曲を出力することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、当該複数のリールの周面に描かれた図柄の一部を表示する表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入操作とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者による停止ボタンの操作に基づいて各リールを停止させることにより表示窓に図柄を停止表示する遊技機（いわゆる「パチスロ」）が知られている。このような遊技機は、表示窓に表示される図柄のうち、予め定められたライン（以下、「有効ライン」という）上に予め定められた図柄の組み合わせが停止表示された場合に、遊技者に対して特典（例えば、メダル）を付与する。
【０００３】
また、このような遊技機は、遊技者によるスタートレバーの操作を検出し、スタートレバーの操作を検出したことに基づいて所定の乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値と、当選役毎に抽選値が規定された当選役決定テーブルとに基づいて当選役を決定し、当該決定された当選役と、遊技者による停止ボタンの操作とに基づいてリールの停止制御を行う。ここで、決定された当選役によっては、予め定められた図柄の組み合わせのうち、複数の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることが許容される場合がある。
【０００４】
このとき、当選役として「ハズレ」が決定された場合には、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われたとしても特典を受けることができる図柄の組み合わせが表示されることはない。また、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない当選役や、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われても当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される当選役がある。
【０００５】
すなわち、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない当選役が当選役として決定された場合には、適切なタイミングで停止操作を行う必要があることから、遊技者には停止ボタンの操作に関する一定の技量等が要求される。
【０００６】
また、このような遊技機にあっては、遊技者にとって不利な通常状態において、所定の条件が充足された場合には、通常状態と比較して遊技者にとって有利な状態（以下、「特定状態」という）に移行する制御が行われる。ここで、「特定状態」とは、メダルの払出が行われる図柄の組み合わせ（以下、「入賞に係る図柄の組み合わせ」という）が有効ライン上に表示される確率が通常状態よりも向上するボーナスゲーム（「ＲＢ（レギュラーボーナス）」，「ＢＢ（ビッグボーナス）」，「ＣＢ（チャレンジボーナス）」，「ＭＢ（ミドルボーナス）」等）や、適切な操作順序で停止ボタンを操作しなければ入賞に係る図柄の組み合わせが表示されない（または適切な操作順序で停止ボタンを操作しなければ、メダルの払出枚数が少ない方の入賞に係る図柄の組み合わせが表示される）特定の当選役が決定された場合に、適切な停止ボタンの操作順序等が報知される「ＡＴ（アシストタイム）」、メダルの投入操作を行うことなくスタートレバーを操作することにより遊技が開始される再遊技が当選役として決定される確率を向上させる「ＲＴ（リプレイタイム）」、ＡＴとＲＴが同時に作動する「ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）」等がある。従って、遊技者は、遊技者にとって有利な特定状態への移行を望みながら遊技を行うこととなる。
【０００７】
ところで、近時の遊技機においては、上述した「ＲＢ（レギュラーボーナス）」，「ＢＢ（ビッグボーナス）」等に代表される特典遊技において、更なる遊技興趣の向上を図るべく、特典遊技を盛り上げるための楽曲を再生可能とした遊技機が見られる。
【０００８】
例えば、特許文献１に記載の遊技機では、遊技者にとって有利な有利ＲＴ遊技状態の連荘回数と、獲得メダルの純増枚数とに基づいて、特典遊技中において再生できる楽曲を変化させるように構成している。
【０００９】
このような遊技機によれば、特典遊技中における変化に富んだ遊技性の実現と、遊技者に対する達成感を付与することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【００１０】
【特許文献１】特開２００９−１９５４２６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１１】
ところで、特典遊技は、複数種類の特典遊技を備えていることが多く、例えば、遊技者が遊技可能なゲーム数の少ない特典遊技と、遊技者が遊技可能なゲーム数の多い特典遊技などが存在する。このように複数種類の特典遊技を備える遊技機である場合、例えば、遊技者が遊技可能なゲーム数の少ない特典遊技にあっては、特典遊技に滞在している時間が短いことから、再生可能な楽曲を十分に楽しめない虞があり、遊技興趣の低下にも繋がりかねなかった。
【００１２】
本発明は、このような実情に鑑み、特典遊技中に楽曲が再生可能な遊技機において、遊技興趣の低下を防止することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、所定条件が成立することで、遊技者にとって有利な特典遊技へ移行させるか否かの決定を行う遊技機において、前記特典遊技へ移行させると決定された場合に、第１特典遊技と、前記第１特典遊技よりも遊技可能期間が長い第２特典遊技とから、遊技者に付与する特典遊技を決定する特典遊技決定手段と、同一の楽曲に基づく楽曲データにおいて、第１のタイミングを起点とする通常の再生部分と、前記第１のタイミングよりも後の第２のタイミングを起点とする特定の再生部分とで構成される楽曲データを記憶する楽曲データ記憶手段と、前記楽曲データ記憶手段に記憶された前記楽曲データに基づく楽曲を出力する音出力手段と、前記音出力手段を介して、前記楽曲データに基づく楽曲の出力制御を行う音制御手段と、を備え、前記音制御手段は、前記特典遊技決定手段によって、前記第１特典遊技を付与すると決定された場合には、前記第１特典遊技の実行中に、前記楽曲データに基づいて、前記特定の再生部分から前記楽曲を出力し、前記特典遊技決定手段によって、前記第２特典遊技を付与すると決定された場合には、前記第２特典遊技の実行中に、前記楽曲データに基づいて、前記通常の再生部分から前記楽曲を出力した後に、前記特定の再生部分に係る前記楽曲を出力することを特徴とする。
【００１４】
また、このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄が周面に配された複数のリールと、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、前記複数のリールにそれぞれ対応して設けられた停止操作手段が停止操作されたことを検出する停止操作検出手段と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールを変動表示させ、前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールを停止表示させるリール制御手段と、を備え、前記当選役決定手段によって第１の特別当選役が決定された場合には、遊技者にとって有利な第１特典遊技（例えば、第１Ｂｏｎｕｓ状態）を付与し、前記当選役決定手段によって第２の特別当選役が決定された場合には、前記第１特典遊技よりも遊技者にとって有利な第２特典遊技（例えば、第３Ｂｏｎｕｓ状態）を付与する特典遊技決定手段と、通常の再生部分（例えば、楽曲のサビ部分に繋がる部分）と特定の再生部分（楽曲のサビ部分）とで構成される楽曲データを記憶する楽曲データ記憶手段と、前記楽曲データ記憶手段に記憶された前記楽曲データに基づく楽曲を出力する音出力手段（左上部スピーカ４０、左下部スピーカ４１、右上部スピーカ４２、右下部スピーカ４３）と、前記音出力手段を介して、前記楽曲データに基づく楽曲の出力制御を行う音制御手段（液晶制御ＣＰＵ６０１）と、を備え、前記音制御手段は、前記特典遊技決定手段によって、前記第１特典遊技を付与する場合には、前記第１特典遊技の実行中に、前記楽曲データに基づいて、第２のタイミングである前記特定の再生部分から前記楽曲を出力制御し、前記特典遊技決定手段によって、前記第２特典遊技を付与する場合には、前記第２特典遊技の実行中に、前記楽曲データに基づいて、第１のタイミングである前記通常の再生部分から前記楽曲を出力制御した後に、第２のタイミングである前記特定の再生部分に係る前記楽曲を出力制御することを特徴としてもよい。
【００１５】
また、このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄が周面に配された複数のリールと、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、前記複数のリールにそれぞれ対応して設けられた停止操作手段が停止操作されたことを検出する停止操作検出手段と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールを変動表示させ、前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールを停止表示させるリール制御手段と、を備え、前記当選役決定手段によって第１の特別当選役が決定された場合には、遊技可能期間が第１の期間（例えば、３０ゲーム）で構成される第１特典遊技（例えば、第１Ｂｏｎｕｓ状態）を付与し、前記当選役決定手段によって第２の特別当選役が決定された場合には、遊技可能期間が前記第１の期間よりも長い第２の期間（例えば、５０ゲーム）で構成される第２特典遊技（例えば、第３Ｂｏｎｕｓ状態）を付与する特典遊技決定手段と、通常の再生部分（例えば、楽曲のサビ部分に繋がる部分）と特定の再生部分（楽曲のサビ部分）とで構成される楽曲データを記憶する楽曲データ記憶手段と、前記楽曲データ記憶手段に記憶された前記楽曲データに基づく楽曲を出力する音出力手段（左上部スピーカ４０、左下部スピーカ４１、右上部スピーカ４２、右下部スピーカ４３）と、前記音出力手段を介して、前記楽曲データに基づく楽曲の出力制御を行う音制御手段（液晶制御ＣＰＵ６０１）と、を備え、前記音制御手段は、前記特典遊技決定手段によって、前記第１特典遊技を付与する場合には、前記第１特典遊技の実行中に、前記楽曲データに基づいて、第２のタイミングである前記特定の再生部分から前記楽曲を出力制御し、前記特典遊技決定手段によって、前記第２特典遊技を付与する場合には、前記第２特典遊技の実行中に、前記楽曲データに基づいて、第１のタイミングである前記通常の再生部分から前記楽曲を出力制御した後に、第２のタイミングである前記特定の再生部分に係る前記楽曲を出力制御することを特徴としてもよい。
【００１６】
ここで、「特典遊技」とは、通常の遊技状態に比べて遊技者にとって有利な遊技状態であれば、どのようなものであってもよい。例えば、ビッグボーナスやレギュラーボーナスなどのボーナス遊技状態、再遊技役が高確率で成立するＲＴ遊技状態、特定役の操作順序報知を行うＡＴ状態、これらをともに備えたＡＲＴ状態（あたかもボーナス遊技に見せたＡＲＴ状態も含む）、また、入賞装置が所定時間にわたって開放して、遊技球が入球可能となる大当り遊技状態、大当り遊技状態への当選確率が向上する確変遊技状態、開閉式の入賞装置が高確率で開放する時短遊技状態などが挙げられる。
【００１７】
また、「所定条件が成立すること」とは、遊技者によって操作手段が操作されたこと、所定の図柄組み合わせが停止表示されたこと、遊技球が入賞口に入賞したこと等が該当する。
【００１８】
また、「第１特典遊技」とは、遊技可能ゲーム数の少ないボーナス遊技、または、レギュラーボーナス、または、遊技可能なラウンド数の少ない大当たり遊技等が該当する。
【００１９】
また、「第２特典遊技」とは、遊技可能ゲーム数の多いボーナス遊技、または、ビッグボーナス、または、遊技可能なラウンド数の多い大当たり遊技等が該当する。なお、第１特典遊技に比べて、第２特典遊技の方が、遊技可能なゲーム数や、遊技可能なラウンド数が多く構成されているため、第２特典遊技を遊技するに要する時間は、第１特典遊技を遊技するに要する時間よりも長いことを特徴とする。また、基本的には、第１特典遊技よりも第２特典遊技の方が遊技者に付与される遊技価値が大きい。故に、遊技者に対する有利度合いでいえば、第１特典遊技に比べて、第２特典遊技の方が有利であるといえる。
【００２０】
また、「楽曲データ」とは、通常の再生部分と、特定の再生部分とで構成される１つのデータでもよいし、通常の再生部分で１つのデータ、特定の再生部分で１つのデータであってもよい。
【００２１】
また、「第１特典遊技の実行中」とは、第１特典遊技を構成する図柄の組合せが停止表示されたタイミングから第１特典遊技を実行中としてもよいし、第１特典遊技を構成する図柄の組合せが停止表示されてから所定時間経過した後のタイミングから第１特典遊技を実行中としてもよい。
【００２２】
また、「第２特典遊技の実行中」とは、第２特典遊技を構成する図柄の組合せが停止表示されたタイミングから第２特典遊技を実行中としてもよいし、第２特典遊技を構成する図柄の組合せが停止表示されてから所定時間経過した後のタイミングから第２特典遊技を実行中としてもよい。
【発明の効果】
【００２３】
本発明によれば、特典遊技中に楽曲が再生可能な遊技機において、遊技興趣の低下を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】遊技機の正面図の一例を示す図である。
【図２】キャビネットの内部構造の一例を示す図である。
【図３】前面扉の裏面の一例を示す図である。
【図４】遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。
【図５】演出装置の可動態様の一例を示す図である。
【図６】配列データテーブルの一例を示す図である。
【図７】図柄組み合わせ群が「００」の場合の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。
【図８】図柄組み合わせ群が「０１」の場合の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。
【図９】図柄組み合わせ群が「０２」の場合の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。
【図１０】図柄組み合わせ群が「０３」の場合の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。
【図１１】図柄組み合わせ群が「０４」の場合の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。
【図１２】当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係の一例を示す図である。
【図１３】非ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルの一例を示す図である。
【図１４】第１ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルの一例を示す図である。
【図１５】第２ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルの一例を示す図である。
【図１６】第３ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルの一例を示す図である。
【図１７】第４ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルの一例を示す図である。
【図１８】第５ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルの一例を示す図である。
【図１９】第６ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルの一例を示す図である。
【図２０】第２当選役決定テーブルの一例を示す図である。
【図２１】遊技状態移行図の一例を示す図である。
【図２２】サブ制御基板により管理される状態の一覧の一例を示す図である。
【図２３】サブ制御基板により管理される状態の遷移図の一例を示す図である。
【図２４】演出決定テーブルの一例を示す図である。
【図２５】Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２６】Ｂｏｎｕｓ状態振分抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２７】前兆ゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。
【図２８】チャンス状態移行抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２９】フェイクゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。
【図３０】昇格抽選テーブルの一例を示す図である。
【図３１】ＡＲＴ準備状態移行抽選テーブルの一例を示す図である。
【図３２】ＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。
【図３３】引戻抽選テーブルの一例を示す図である。
【図３４】上乗せ状態移行抽選テーブルの一例を示す図である。
【図３５】メイン制御基板におけるプログラム開始処理の一例を示す図である。
【図３６】メイン制御基板におけるメインループ処理の一例を示す図である。
【図３７】メイン制御基板におけるスタートレバーチェック処理の一例を示す図である。
【図３８】メイン制御基板における内部抽選処理の一例を示す図である。
【図３９】メイン制御基板における図柄コード設定処理の一例を示す図である。
【図４０】メイン制御基板におけるリール回転開始準備処理の一例を示す図である。
【図４１】メイン制御基板におけるリール停止前処理の一例を示す図である。
【図４２】メイン制御基板におけるリール回転中処理の一例を示す図である。
【図４３】メイン制御基板における表示判定処理の一例を示す図である。
【図４４】メイン制御基板における遊技状態移行処理の一例を示す図である。
【図４５】メイン制御基板におけるＲＴ遊技状態移行処理の一例を示す図である。
【図４６】メイン制御基板における割込処理の一例を示す図である。
【図４７】サブ制御基板におけるメイン処理の一例を示す図である。
【図４８】サブ制御基板における主基板通信処理の一例を示す図である。
【図４９】サブ制御基板におけるコマンド解析処理の一例を示す図である。
【図５０】サブ制御基板におけるコマンド別処理の一例を示す図である。
【図５１】サブ制御基板における条件装置コマンド受信時処理の一例を示す図である。
【図５２】サブ制御基板における通常状態用処理の一例を示す図である。
【図５３】サブ制御基板におけるチャンス前兆状態用処理の一例を示す図である。
【図５４】サブ制御基板におけるＢｏｎｕｓ前兆状態用処理の一例を示す図である。
【図５５】サブ制御基板におけるチャンス状態用処理の一例を示す図である。
【図５６】サブ制御基板におけるＢｏｎｕｓ準備状態用処理の一例を示す図である。
【図５７】サブ制御基板における第１Ｂｏｎｕｓ状態用処理の一例を示す図である。
【図５８】サブ制御基板における第２Ｂｏｎｕｓ状態用処理の一例を示す図である。
【図５９】サブ制御基板における第３Ｂｏｎｕｓ状態用処理の一例を示す図である。
【図６０】サブ制御基板における第１転落待機状態用処理の一例を示す図である。
【図６１】サブ制御基板におけるＡＲＴ準備状態用処理の一例を示す図である。
【図６２】サブ制御基板におけるＡＲＴ状態用処理の一例を示す図である。
【図６３】サブ制御基板における第１上乗せ前兆状態用処理の一例を示す図である。
【図６４】サブ制御基板における第１上乗せ準備状態用処理の一例を示す図である。
【図６５】サブ制御基板における第１上乗せ状態用処理の一例を示す図である。
【図６６】サブ制御基板における第２転落待機状態用処理の一例を示す図である。
【図６７】サブ制御基板における第２上乗せ前兆状態用処理の一例を示す図である。
【図６８】サブ制御基板における第２上乗せ準備状態用処理の一例を示す図である。
【図６９】サブ制御基板における第２上乗せ状態用処理の一例を示す図である。
【図７０】サブ制御基板における第３転落待機状態用処理の一例を示す図である。
【図７１】サブ制御基板における第４転落待機状態用処理の一例を示す図である。
【図７２】サブ制御基板における表示判定コマンド受信時処理の一例を示す図である。
【図７３】サブ制御基板における表示判定コマンド受信時Ｂｏｎｕｓ準備状態用処理の一例を示す図である。
【図７４】サブ制御基板における表示判定コマンド受信時第１転落待機状態用処理の一例を示す図である。
【図７５】サブ制御基板における表示判定コマンド受信時ＡＲＴ準備状態用処理の一例を示す図である。
【図７６】サブ制御基板における表示判定コマンド受信時第１上乗せ準備状態用処理の一例を示す図である。
【図７７】サブ制御基板における表示判定コマンド受信時第２上乗せ準備状態用処理の一例を示す図である。
【図７８】サブ制御基板における表示判定コマンド受信時第２転落待機状態用処理の一例を示す図である。
【図７９】サブ制御基板における表示判定コマンド受信時第３転落待機状態用処理の一例を示す図である。
【図８０】サブ制御基板における表示判定コマンド受信時第４転落待機状態用処理の一例を示す図である。
【図８１】演出制御基板におけるメイン処理の一例を示す図である。
【図８２】演出制御基板におけるサウンド再生制御処理の一例を示す図である。
【図８３】演出制御基板におけるチャンネル設定処理の一例を示す図である。
【図８４】本実施形態におけるサウンド制御に係るタイミングチャート１を示す図である。
【図８５】本実施形態におけるサウンド制御に係るタイミングチャート２を示す図である。
【図８６】本実施形態におけるサウンド制御に係るタイミングチャート３を示す図である。
【図８７】本実施形態におけるサウンド制御に係るタイミングチャート４を示す図である。
【図８８】本実施形態におけるサウンド制御に係るタイミングチャート５を示す図である。
【図８９】本実施形態におけるサウンド制御に係るアニメーション１を示す図である。
【図９０】本実施形態におけるサウンド制御に係るタイミングチャート６を示す図である。
【図９１】本実施形態におけるサウンド制御に係るアニメーション２を示す図である。
【図９２】本実施形態におけるサウンド制御に係る音量グラフを示す図である。
【図９３】本実施形態におけるサウンド制御に係るタイミングチャート７を示す図である。
【図９４】本実施形態におけるサウンド制御に係るタイミングチャート８を示す図である。
【図９５】本実施形態におけるサウンド制御に係るタイミングチャート９を示す図である。
【図９６】本実施形態におけるサウンド制御に係るタイミングチャート１０を示す図である。
【図９７】本実施形態におけるサウンド制御に係るタイミングチャート１１を示す図である。
【図９８】本実施形態における液晶制御ＣＰＵのスピーカに対するチャンネル状態管理マップを示す図である。
【図９９】本実施形態における優先順位に基づく出力停止音声データの検索方法を説明するチャンネル状態管理マップを示す図である。
【図１００】本実施形態における残り再生時間に基づく出力停止音声データの検索方法を説明するチャンネル状態管理マップを示す図である。
【図１０１】本実施形態における再生開始時間に基づく出力停止音声データの検索方法を説明するチャンネル状態管理マップを示す図である。
【図１０２】本実施形態における同一音声の上書き出力を説明するチャンネル状態管理マップを示す図である。
【図１０３】本実施形態における同一音声の上書き出力に係るタイミングチャートを示す図である。
【図１０４】本実施形態における報知に係るタイミングチャートを示す図である。
【図１０５】本実施形態における出力中の音声データの優先順位のみによる出力停止音声データの検索方法を説明するチャンネル状態管理マップを示す図である。
【図１０６】本実施形態における払出音に係る波形を示す図である。
【図１０７】第２実施形態における遊技機の主要部の構成図の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００２６】
（第１の実施の形態）
（遊技機の構成）
まず、図１〜図３を用いて、第１の実施の形態における遊技機１の構成について具体的に説明する。図１は、遊技機の正面図の一例を示す図であり、図２は、キャビネット２の内部構造の一例を示す図である。また、図３は、前面扉３の裏面の一例を示す図である。
【００２７】
（遊技機１）
本実施形態における遊技機１は、後述のキャビネット２と、前面扉３等から構成されている。
【００２８】
（キャビネット２）
キャビネット２は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有する。また、キャビネット２には、複数の部品が取り付けられている。
【００２９】
（前面扉３）
前面扉３は、キャビネット２の正面側の開口を閉塞するように取り付けられている。また前面扉３には、複数の部品が取り付けられている。
【００３０】
（蝶番機構４）
蝶番機構４は、キャビネット２の正面視左側に設けられており、前面扉３を開閉可能に軸支するために設けられている。
【００３１】
（鍵穴５）
鍵穴５は、前面扉３の中央右側に設けられ、施錠装置（図示せず）により前面扉３を開錠するために設けられている。ここで、遊技店の店員等がメンテナンス作業や、設定値の変更等を行う場合に、前面扉３に設けられている施錠装置（図示せず）の開錠が行われる。まず、前面扉３の鍵穴５にドアキー（図示せず）を挿入して時計回り方向に所定角度回動することにより開錠する。次に、前面扉３を開放し、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業を行う。そして、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業が終了すると、前面扉３を閉じることにより施錠される。
【００３２】
（メダル投入口６）
メダル投入口６は、鍵穴５の正面視左側上方に設けられ、遊技者がメダルを投入するために設けられている。
【００３３】
（ＢＥＴボタン７）
ＢＥＴボタン７は、メダル投入口６の正面視左側に設けられ、貯留（クレジット）されたメダルのうち、「１」枚のメダルを遊技に使用するために設けられている。
【００３４】
（ＭＡＸＢＥＴボタン８）
ＭＡＸＢＥＴボタン８は、ＢＥＴボタン７の正面視右側に設けられ、貯留（クレジット）されたメダルのうち、一遊技（「１」ゲーム）において使用可能な最大枚数のメダルを遊技に使用するために設けられている。ここで、本実施形態において、一遊技で使用可能なメダルの最大値は「３」枚である。
【００３５】
（精算ボタン９）
精算ボタン９は、ＢＥＴボタン７の奥側に設けられ、遊技者が獲得したメダルのうち、貯留（クレジット）されているメダルの精算を行うために設けられている。なお、本実施形態において、貯留（クレジット）可能なメダルの最大枚数は「５０」枚である。
【００３６】
（スタートレバー１０）
スタートレバー１０は、ＢＥＴボタン７の下方に設けられている。また、スタートレバー１０は、遊技者が後述の左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転を開始する契機となる開始操作を行うために設けられている。ここで、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、後述のメイン制御基板３００は、ハード乱数を取得する処理や、後述の左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転を開始する処理等を行う。
【００３７】
（左停止ボタン１１）
左停止ボタン１１は、スタートレバー１０の正面視右側に設けられている。また、左停止ボタン１１は、遊技者が後述の左リール１８の回転を停止する契機となる停止操作を行うために設けられている。
【００３８】
（中停止ボタン１２）
中停止ボタン１２は、左停止ボタン１１の正面視右側に設けられている。また、中停止ボタン１２は、遊技者が後述の中リール１９の回転を停止する契機となる停止操作を行うために設けられている。
【００３９】
（右停止ボタン１３）
右停止ボタン１３は、中停止ボタン１２の正面視右側に設けられている。また、右停止ボタン１３は、遊技者が後述の右リール２０の回転を停止する契機となる停止操作を行うために設けられている。
【００４０】
（返却ボタン１４）
返却ボタン１４は、右停止ボタン１３の正面視右側に設けられている。また、返却ボタン１４は、メダル投入口６に投入されたメダルが後述のセレクター１５に詰まった場合に、詰まったメダルを返却するために設けられている。
【００４１】
（セレクター１５）
セレクター１５は、前面扉３の背面側に設けられている。また、セレクター１５は、メダル投入口６に投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別するために設けられている。
【００４２】
（エラー解除センサ１６ｓ）
エラー解除センサ１６ｓは、鍵穴５の背面側に設けられており、遊技機１で発生したエラーを解除するために設けられている。ここで、エラー解除センサ１６ｓは、発光部と受光部からなり、鍵穴５にドアキー（図示せず）を挿入し、当該ドアキー（図示せず）を反時計回り方向に所定角度回動させると、施錠部（図示せず）が回動することとなる。そして、受光部は、施錠部が回動することにより、発光部から発光された光を受光することができなくなる。これにより、エラー解除センサ１６ｓは、遊技機１で発生したエラーを解除するためのエラー解除操作を検知することとなる。
【００４３】
（ドア開閉センサ１７ｓ）
ドア開閉センサ１７ｓは、鍵穴５の背面側に設けられており、前面扉３が開放しているか否かを検出するために設けられている。ここで、ドア開閉センサ１７ｓは、発光部と受光部からなり、鍵穴５にドアキー（図示せず）を挿入し、当該ドアキー（図示せず）を時計回り方向に所定角度回動させると、施錠部（図示せず）が回動することとなる。そして、受光部は、施錠部が回動することにより、発光部から発光された光を受光することができなくなる。これにより、ドア開閉センサ１７ｓは、前面扉３の開放を検知することとなる。
【００４４】
（左リール１８）
左リール１８は、キャビネット２の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、左リール１８の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール１８は、後述の左ステッピングモータ１５１により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
【００４５】
（中リール１９）
中リール１９は、キャビネット２の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、中リール１９の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、中リール１９は、後述の中ステッピングモータ１５２により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
【００４６】
（右リール２０）
右リール２０は、キャビネット２の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、右リール２０の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、右リール２０は、後述の右ステッピングモータ１５３により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
【００４７】
（演出ボタン２１）
演出ボタン２１は、ＭＡＸＢＥＴボタン８の正面視右側に設けられており、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、演出ボタン２１には、後述の演出ボタンセンサ７１０ｓに接続されている。ここで、後述のサブ制御基板４００は、後述の演出ボタンセンサ７１０ｓが演出ボタン２１の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板６００を介して、後述の液晶表示装置４６等の制御を行う。
【００４８】
（十字キー２２）
十字キー２２は、演出ボタン２１の正面視右側に設けられており、上方向ボタン、下方向ボタン、左方向ボタン、及び右方向ボタンにより構成され、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、十字キー２２には、後述の十字キー基板７１１が接続されている。そして、後述のサブ制御基板４００は、後述の十字キー基板７１１が十字キー２２の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板６００を介して、後述の液晶表示装置４６等の制御を行う。
【００４９】
（表示窓２３）
表示窓２３は、左リール１８、中リール１９、右リール２０の前面側に設けられており、左リール１８、中リール１９、右リール２０の周面に描かれた複数の図柄を視認可能とするために設けられている。具体的には、左リール１８の周面に描かれた「３」個の図柄、中リール１９の周面に描かれた「３」個の図柄、及び右リール２０の周面に描かれた「３」個の図柄の合計「９」個の図柄が表示窓２３を介して視認可能となる。
【００５０】
（スタートランプ２４）
スタートランプ２４は、ＢＥＴボタン７の上方に設けられており、スタートレバー１０により開始操作を受け付けることが可能であるか否かを報知するために設けられている。具体的には、後述のメイン制御基板３００は、ＢＥＴボタン７、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作により、遊技に使用するメダルの枚数が「３」枚となった場合や、メダル投入口６に「３」枚のメダルが投入された場合、前回の遊技において、後述の「リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、スタートランプ２４を点灯することにより、スタートレバー１０により開始操作を受け付けることが可能である旨を報知する処理を行う。
【００５１】
（有効ライン）
ここで、本実施形態において、有効ラインは、表示窓２３に表示された図柄のうち、左リール１８の上段に表示された図柄と、中リール１９の中段に表示された図柄と、右リール２０の下段に表示された図柄を直線で結んだ「右下がりライン」のみを有効ラインとしている。
【００５２】
ここで、本実施形態において、表示窓２３に表示された図柄のうち、（ａ）左リール１８の上段に表示された図柄と、中リール１９の上段に表示された図柄と、右リール２０の上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「上段ライン」といい、（ｂ）左リール１８の中段に表示された図柄と、中リール１９の中段に表示された図柄と、右リール２０の中段に表示された図柄を直線で結んだラインを「中段ライン」といい、（ｃ）左リール１８の下段に表示された図柄と、中リール１９の下段に表示された図柄と、右リール２０の下段に表示された図柄を直線で結んだラインを「下段ライン」といい、（ｄ）左リール１８の下段に表示された図柄と、中リール１９の中段に表示された図柄と、右リール２０の上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「右上がりライン」という。なお、有効ラインは、右下がりラインではなく、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインを適用してもよいし、右下がりラインに加えて、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインを適用してもよい。
【００５３】
（第１ＢＥＴランプ２５）
第１ＢＥＴランプ２５は、スタートランプ２４の正面視右側に設けられており、ＢＥＴ枚数が「１」枚であることを報知するために設けられている。具体的には、後述のメイン制御基板３００は、メダル投入口６に「１」枚以上のメダルが投入された場合や、メダルが「１」枚以上貯留（クレジット）されている状態において、ＢＥＴボタン７、またはＭＡＸＢＥＴボタン８が操作された場合等に、第１ＢＥＴランプ２５を点灯する処理を行う。
【００５４】
（第２ＢＥＴランプ２６）
第２ＢＥＴランプ２６は、第１ＢＥＴランプ２５の上方に設けられており、ＢＥＴ枚数が「２」枚であることを報知するために設けられている。具体的には、後述のメイン制御基板３００は、メダル投入口６に「２」枚以上のメダルが投入された場合や、メダルが「２」枚以上貯留（クレジット）されている状態において、ＢＥＴボタン７が「２」回操作された場合等に、第２ＢＥＴランプ２６を点灯する処理を行う。
【００５５】
（第３ＢＥＴランプ２７）
第３ＢＥＴランプ２７は、第２ＢＥＴランプ２６の上方に設けられており、ＢＥＴ枚数が「３」枚であることを報知するために設けられている。具体的には、後述のメイン制御基板３００は、メダル投入口６に「３」枚のメダルが投入された場合や、メダルが「３」枚以上貯留（クレジット）されている状態において、ＭＡＸＢＥＴボタン８が操作された場合、前回の遊技において、後述の「リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合等に、第３ＢＥＴランプ２７を点灯する処理を行う。
【００５６】
（貯留枚数表示器２８）
貯留枚数表示器２８は、第１ＢＥＴランプ２５、第２ＢＥＴランプ２６、第３ＢＥＴランプ２７の正面視右側に設けられている。また、貯留枚数表示器２８は、遊技機１に貯留（クレジット）されている遊技者のメダルの貯留（クレジット）枚数を表示するために設けられている。
【００５７】
（払出枚数表示器２９）
払出枚数表示器２９は、貯留枚数表示器２８の正面視右側に設けられている。また、払出枚数表示器２９は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに応じて払い出されるメダルの払出枚数を表示するために設けられている。また、払出枚数表示器２９は、遊技機１がエラー状態となった場合に、エラー状態になったことが表示される。
【００５８】
（投入可能表示ランプ３０）
投入可能表示ランプ３０は、払出枚数表示器２９の正面視右側に設けられている。ここで、後述のメイン制御基板３００は、メダル投入口６により、メダルの投入を受け付ける場合には、投入可能表示ランプ３０を点灯させる処理を行う。一方、後述のメイン制御基板３００は、メダル投入口６により、メダルの投入を受け付けない場合には、投入可能表示ランプ３０を消灯させる処理を行う。これにより、遊技者に対して、メダル投入口６により、メダルの投入を受け付けるか否かの報知を行う。
【００５９】
（再遊技表示ランプ３１）
再遊技表示ランプ３１は、投入可能表示ランプ３０の下方に設けられている。ここで、後述のメイン制御基板３００は、有効ライン上に後述の「リプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示された場合に、再遊技表示ランプ３１を点灯させる処理を行う。一方、後述のメイン制御基板３００は、有効ライン上に後述の「リプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示された次の遊技において、有効ライン上に後述の「リプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示されなかった場合には、再遊技表示ランプ３１を消灯させる処理を行う。これにより、有効ライン上に「リプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示されたことと、メダルを使用することなく、次の遊技を行うことが可能である旨の報知を行う。
【００６０】
（Ｂｏｎｕｓ表示部３２）
Ｂｏｎｕｓ表示部３２は、表示窓２３の正面視右側に設けられている。また、Ｂｏｎｕｓ表示部３２にはＬＥＤが設けられている。ここで、後述のサブ制御基板４００は、後述のサブ制御基板４００により管理される状態がＢｏｎｕｓ状態となった場合に、後述のコンパネＬＥＤ中継基板７００と、後述のＢｏｎｕｓ表示ＬＥＤ基板７０５を介してＢｏｎｕｓ表示部３２に設けられたＬＥＤを点灯させる処理を行う。一方、後述のサブ制御基板４００は、後述のＢｏｎｕｓ状態が終了した場合に、後述のコンパネＬＥＤ中継基板７００と、後述のＢｏｎｕｓ表示ＬＥＤ基板７０５を介してＢｏｎｕｓ表示部３２に設けられたＬＥＤを消灯させる処理を行う。これにより、遊技者に対してＢｏｎｕｓ状態に移行したことと、遊技者に対してＢｏｎｕｓ状態が終了したことの報知を行う。
【００６１】
（ＡＲＴ表示部３３）
ＡＲＴ表示部３３は、Ｂｏｎｕｓ表示部３２の下方に設けられている。また、ＡＲＴ表示部３３にはＬＥＤが設けられている。ここで、後述のサブ制御基板４００は、後述のサブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ状態となった場合に、後述のコンパネＬＥＤ中継基板７００と、後述のＡＲＴ表示ＬＥＤ基板７０６を介してＡＲＴ表示部３３に設けられたＬＥＤを点灯させる処理を行う。一方、後述のサブ制御基板４００は、後述のＡＲＴ状態が終了した場合に、後述のコンパネＬＥＤ中継基板７００と、後述のＡＲＴ表示ＬＥＤ基板７０６を介してＡＲＴ表示部３３に設けられたＬＥＤを消灯させる処理を行う。これにより、遊技者に対してＡＲＴ状態に移行したことと、遊技者に対してＡＲＴ状態が終了したことの報知を行う。
【００６２】
（ＲＵＳＨ表示部３４）
ＲＵＳＨ表示部３４は、表示窓２３の正面視左側に設けられている。また、ＲＵＳＨ表示部３４にはＬＥＤが設けられている。ここで、後述のサブ制御基板４００は、後述のサブ制御基板４００により管理される状態が第１上乗せ状態となった場合に、後述のコンパネＬＥＤ中継基板７００と、後述のＲＵＳＨ表示ＬＥＤ基板７０７を介してＲＵＳＨ表示部３４に設けられたＬＥＤを点灯させる処理を行う。一方、後述のサブ制御基板４００は、後述の第１上乗せ状態が終了した場合に、後述のコンパネＬＥＤ中継基板７００と、後述のＲＵＳＨ表示ＬＥＤ基板７０７を介してＲＵＳＨ表示部３４に設けられたＬＥＤを消灯させる処理を行う。これにより、遊技者に対して第１上乗せ状態に移行したことと、遊技者に対して第１上乗せ状態が終了したことの報知を行う。
【００６３】
（停止ボタン操作表示部３５）
停止ボタン操作表示部３５は、ＲＵＳＨ表示部３４の下方に設けられており、（ａ）左停止ボタン１１を操作することが最適であるタイミングに発光する左停止ボタン操作表示部３５Ｌと、（ｂ）中停止ボタン１２を操作することが最適であるタイミングに発光する中停止ボタン操作表示部３５Ｃと、（ｃ）右停止ボタン１３を操作することが最適であるタイミングに発光する右停止ボタン操作表示部３５Ｒとにより構成されており、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を報知するために設けられている。また、左停止ボタン操作表示部３５Ｌ、中停止ボタン操作表示部３５Ｃ、右停止ボタン操作表示部３５ＲのそれぞれにはＬＥＤが設けられている。これにより、後述のサブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ状態である場合において、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の最適な操作順序の報知を行う。
【００６４】
（左停止ボタン操作表示部３５Ｌ）
左停止ボタン操作表示部３５Ｌは、左停止ボタン１１を操作することが最適なタイミングであることを報知するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板４００は、後述のサブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ状態である場合において、左停止ボタン１１を操作することが最適なタイミングである場合には、後述のコンパネＬＥＤ中継基板７００と、後述の停止ボタン操作ＬＥＤ基板７０８を介して左停止ボタン操作表示部３５Ｌに設けられたＬＥＤを点灯する処理を行う。一方、後述のサブ制御基板４００は、後述のＡＲＴ状態において、左停止ボタン操作表示部３５Ｌに設けられたＬＥＤを点灯させる処理を行った後、左停止ボタン１１の操作が行われた場合には、後述のコンパネＬＥＤ中継基板７００と、後述の停止ボタン操作ＬＥＤ基板７０８を介して左停止ボタン操作表示部３５Ｌに設けられたＬＥＤを消灯させる処理を行う。これにより、左停止ボタン１１を操作することが最適なタイミングであることの報知を行う。
【００６５】
（中停止ボタン操作表示部３５Ｃ）
中停止ボタン操作表示部３５Ｃは、中停止ボタン１２を操作することが最適なタイミングであることを報知するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板４００は、後述のサブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ状態である場合において、中停止ボタン１２を操作することが最適なタイミングである場合には、後述のコンパネＬＥＤ中継基板７００と、後述の停止ボタン操作ＬＥＤ基板７０８を介して中停止ボタン操作表示部３５Ｃに設けられたＬＥＤを点灯する処理を行う。一方、後述のサブ制御基板４００は、後述のＡＲＴ状態において、中停止ボタン操作表示部３５Ｃに設けられたＬＥＤを点灯させる処理を行った後、中停止ボタン１２の操作が行われた場合には、後述のコンパネＬＥＤ中継基板７００と、後述の停止ボタン操作ＬＥＤ基板７０８を介して中停止ボタン操作表示部３５Ｃに設けられたＬＥＤを消灯させる処理を行う。これにより、中停止ボタン１２を操作することが最適なタイミングであることの報知を行う。
【００６６】
（右停止ボタン操作表示部３５Ｒ）
右停止ボタン操作表示部３５Ｒは、右停止ボタン１３を操作することが最適なタイミングであることを報知するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板４００は、後述のサブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ状態である場合において、右停止ボタン１３を操作することが最適なタイミングである場合には、後述のコンパネＬＥＤ中継基板７００と、後述の停止ボタン操作ＬＥＤ基板７０８を介して右停止ボタン操作表示部３５Ｒに設けられたＬＥＤを点灯する処理を行う。一方、後述のサブ制御基板４００は、後述のＡＲＴ状態において、右停止ボタン操作表示部３５Ｒに設けられたＬＥＤを点灯させる処理を行った後、右停止ボタン１３の操作が行われた場合には、後述のコンパネＬＥＤ中継基板７００と、後述の停止ボタン操作ＬＥＤ基板７０８を介して右停止ボタン操作表示部３５Ｒに設けられたＬＥＤを消灯させる処理を行う。これにより、右停止ボタン１３を操作することが最適なタイミングであることの報知を行う。従って、後述のサブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ状態である場合において、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の最適な操作順序の報知を行う。
【００６７】
（スタートレバーＬＥＤ３６）
スタートレバーＬＥＤ３６は、スタートレバー１０の内部に設けられている。ここで、後述のサブ制御基板４００は、所定のタイミングで、後述のコンパネＬＥＤ中継基板７００と、後述のスタートレバーＬＥＤ基板７０９を介してスタートレバーＬＥＤ３６を点灯または点滅させる処理を行う。これにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うことが可能となる。
【００６８】
（腰部パネル３７）
腰部パネル３７は、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の下方に設けられており、遊技機１の機種名やモチーフ等を遊技者へ認識させるために設けられている。
【００６９】
（受皿ユニット３８）
受皿ユニット３８は、腰部パネル３７の下方に設けられている。また、受皿ユニット３８は、後述のメダル払出口３９から排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。
【００７０】
（メダル払出口３９）
メダル払出口３９は、腰部パネル３７の下方に設けられており、メダルの払出が行われる場合において、後述のホッパー２０２により払い出されるメダルを排出するために設けられている。また、メダル払出口３９は、後述のセレクターセンサ１５ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルではないと判別された場合に、適正でないメダルを排出するために設けられている。更に、メダル払出口３９は、メダルの投入を受け付けることが不可能なタイミングに、メダル投入口６にメダルが投入された場合に、当該メダルの投入を受け付けることが不可能なタイミングで投入されたメダルを排出するために設けられている。
【００７１】
（左上部スピーカ４０）
左上部スピーカ４０は、前面扉３の背面側に設けられている。また、左上部スピーカ４０は、演出を行う際にＢＧＭや音声、効果音等を出力するために設けられている。
【００７２】
（左下部スピーカ４１）
左下部スピーカ４１は、前面扉３の背面側に設けられている。また、左下部スピーカ４１は、演出を行う際にＢＧＭや音声、効果音等を出力するために設けられている。
【００７３】
（右上部スピーカ４２）
右上部スピーカ４２は、前面扉３の背面側に設けられている。また、右上部スピーカ４２は、演出を行う際にＢＧＭや音声、効果音等を出力するために設けられている。
【００７４】
（右下部スピーカ４３）
右下部スピーカ４３は、前面扉３の背面側に設けられている。また、右下部スピーカ４３は、演出を行う際にＢＧＭや音声、効果音等を出力するために設けられている。
【００７５】
（設定表示部４４）
設定表示部４４は、後述のメイン制御基板３００に設けられており、遊技機１の設定値を表示するために設けられている。ここで、後述のメイン制御基板３００は、設定変更キー（図示せず）を後述の設定変更用鍵穴４８に挿入した状態で時計回り方向に所定角度回動された場合に、現在設定されている設定値を設定表示部４４に表示する処理を行う。
【００７６】
（設定変更ボタン４５）
設定変更ボタン４５は、後述の設定スイッチ基板２５０に設けられており、設定値を変更するために設けられている。ここで、後述のメイン制御基板３００は、現在設定されている設定値が設定表示部４４に表示されている状態において、設定変更ボタン４５の操作が検出された場合に、設定表示部４４に表示されている設定値を切り替えて表示する処理を行う。なお、現在設定されている設定値は、後述の設定変更キースイッチ４９ｓｗがオンとなることによって設定表示部４４に表示されることとなる。そして、後述のメイン制御基板３００は、現在設定されている設定値が設定表示部４４に表示されている状態において、スタートレバー１０の操作が検出された場合に、設定値を確定する処理を行う。なお、後述のメイン制御基板３００は、遊技機１でエラーが発生した場合に、設定変更ボタン４５の操作が検出されたことに基づいて、エラーを解除する処理を行う。即ち、本実施形態において、設定変更ボタン４５は、（ａ）設定値を切り替える機能と、（ｂ）エラーを解除する機能を有する。
【００７７】
なお、本実施形態において、設定値は、設定「１」から設定「６」の「６」段階の設定値が設けられている。このため、設定表示部４４に設定「１」である旨の情報が表示されている状態において、設定変更ボタン４５の操作が検出されると、設定表示部４４に設定「２」である旨の情報が表示され、以降、設定変更ボタン４５を操作する毎に、設定表示部４４に表示される設定値が「１」ずつ加算して表示される。ただし、設定表示部４４に設定「６」である旨の情報が表示されている状態において、設定変更ボタン４５が操作されると、設定表示部４４には設定「１」である旨の情報が表示されることとなる。
【００７８】
なお、本実施形態において、設定値は、設定「１」から設定「６」の「６」段階の設定値が設けられていることとしたが、これに限定されることはない。例えば、設定値は、「２」段階や、「３」段階でもよく、「４」段階や、「５」段階でもよい。
【００７９】
（液晶表示装置４６）
液晶表示装置４６は、左リール１８、中リール１９、右リール２０の上方に設けられ、動画像・静止画像等を表示するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板４００は、後述のサブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ状態である場合において、後述の内部抽選処理により「押し順ベルＡ１〜Ａ４」、または「押し順ベルＢ１〜Ｂ４」の何れかが決定された場合等に、演出制御基板６００を介して、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を液晶表示装置４６に表示する処理を行う。
【００８０】
（外部集中端子板４７）
外部集中端子板４７は、後述の設定スイッチ基板２５０の正面視右側下方に設けられ、ホールコンピュータ（図示せず）等の遊技機１の外部に対して、（ａ）遊技に使用したメダルの枚数を特定可能なメダル投入信号、（ｂ）遊技者に対して払い出したメダルの枚数を特定可能なメダル払出信号、（ｃ）後述のサブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ状態に移行した旨を特定可能なＡＲＴ状態信号、（ｄ）後述のサブ制御基板４００により管理される状態がＢｏｎｕｓ状態に移行したことを特定可能なＢｏｎｕｓ状態信号、（ｅ）後述のサブ制御基板４００により管理される状態が第１上乗せ状態に移行したことを特定可能な第１上乗せ状態信号、（ｆ）不正行為が行われたことが特定可能なセキュリティ信号を送信するために設けられている。
【００８１】
ここで、より具体的に説明すると、「ＡＲＴ状態信号」は、メイン制御基板３００により管理される状態が第４ＲＴ遊技状態に移行した場合に出力される信号であり、「Ｂｏｎｕｓ状態信号」は、メイン制御基板３００により管理される状態が第３ＲＴ遊技状態に移行した場合に出力される信号であり、「第１上乗せ状態信号」は、メイン制御基板３００により管理される状態が第５ＲＴ遊技状態に移行した場合に出力される信号である。
【００８２】
（設定変更用鍵穴４８）
設定変更用鍵穴４８は、後述の設定スイッチ基板２５０に設けられ、設定値を変更するために設けられている。また、設定変更用鍵穴４８には、設定変更キー（図示せず）を設定変更用鍵穴４８に挿入した状態で時計回り方向に所定角度回動されたことを検出する後述の設定変更キースイッチ４９ｓｗが設けられている。
【００８３】
（演出装置５０）
演出装置５０は、液晶表示装置４６の前面側に設けられている。ここで、サブ制御基板４００は、演出装置５０を可動することが決定された場合には、演出制御基板６００と、演出装置ドライブ基板６５０を介して、演出装置５０を上下方向に可動する処理を行う。これにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うことができる。
【００８４】
（ステータス基板１００）
ステータス基板１００は、前面扉３の背面側であって、表示窓２３の下方に設けられている。また、ステータス基板１００には、後述のＢＥＴスイッチ７ｓｗ、後述のＭＡＸＢＥＴスイッチ８ｓｗ、後述の精算スイッチ９ｓｗ、後述のスタートスイッチ１０ｓｗ、後述の左停止スイッチ１１ｓｗ、後述の中停止スイッチ１２ｓｗ、後述の右停止スイッチ１３ｓｗ、後述のセレクターセンサ１５ｓ、エラー解除センサ１６ｓ、ドア開閉センサ１７ｓ、スタートランプ２４、第１ＢＥＴランプ２５、第２ＢＥＴランプ２６、第３ＢＥＴランプ２７、貯留枚数表示器２８、払出枚数表示器２９、投入可能表示ランプ３０、再遊技表示ランプ３１、及びメイン制御基板３００が接続されている。
【００８５】
（リール制御基板１５０）
リール制御基板１５０は、左リール１８、中リール１９、右リール２０の上方に設けられており、左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転、及び停止を制御するために設けられている。また、リール制御基板１５０には、後述の左ステッピングモータ１５１、後述の中ステッピングモータ１５２、後述の右ステッピングモータ１５３、後述の左リールセンサ１５４ｓ、後述の中リールセンサ１５５ｓ、後述の右リールセンサ１５６ｓ、及びメイン制御基板３００が接続されている。
【００８６】
（左ステッピングモータ１５１）
左ステッピングモータ１５１は、左リール１８の内部に設けられており、左リール１８の制御を行うために設けられている。また、左ステッピングモータ１５１は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、左リール１８は、左ステッピングモータ１５１に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板３００は、リールインデックスを検出してから左ステッピングモータ１５１に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、左リール１８の回転角度を管理する。
【００８７】
（中ステッピングモータ１５２）
中ステッピングモータ１５２は、中リール１９の内部に設けられており、中リール１９の制御を行うために設けられている。また、中ステッピングモータ１５２は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、中リール１９は、中ステッピングモータ１５２に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板３００は、リールインデックスを検出してから中ステッピングモータ１５２に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、中リール１９の回転角度を管理する。
【００８８】
（右ステッピングモータ１５３）
右ステッピングモータ１５３は、右リール２０の内部に設けられており、右リール２０の制御を行うために設けられている。また、右ステッピングモータ１５３は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、右リール２０は、右ステッピングモータ１５３に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板３００は、リールインデックスを検出してから右ステッピングモータ１５３に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、右リール２０の回転角度を管理する。
【００８９】
（左リールセンサ１５４ｓ）
左リールセンサ１５４ｓは、左リール１８の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、左リールセンサ１５４ｓは、左リール１８が「１」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
【００９０】
（中リールセンサ１５５ｓ）
中リールセンサ１５５ｓは、中リール１９の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、中リールセンサ１５５ｓは、中リール１９が「１」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
【００９１】
（右リールセンサ１５６ｓ）
右リールセンサ１５６ｓは、右リール２０の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、右リールセンサ１５６ｓは、右リール２０が「１」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
【００９２】
（電源基板２００）
電源基板２００は、キャビネット２の内部であって、正面視左側に設けられており、遊技機１に電力を供給する制御を行うために設けられている。また、電源基板２００には、後述の電源スイッチ２０１ｓｗ、後述のホッパー２０２、後述の補助収納庫センサ２０３ｓ、及びメイン制御基板３００が接続されている。
【００９３】
（電源ボタン２０１）
電源ボタン２０１は、後述のホッパー２０２の正面視左側に設けられており、遊技機１に電力を供給する操作を行うために設けられている。
【００９４】
（ホッパー２０２）
ホッパー２０２は、電源基板２００の正面視右側に設けられており、遊技者に対してメダルを払い出すために設けられている。ここで、後述のメイン制御基板３００は、有効ライン上にメダルを払い出す図柄の組み合わせが表示された場合に、電源基板２００を介してホッパー２０２を駆動する処理を行い、遊技者に対してメダルを払い出す処理を行う。
【００９５】
（補助収納庫２０３）
補助収納庫２０３は、ホッパー２０２の正面視右側に設けられており、ホッパー２０２に貯留されているメダルが溢れた場合に、溢れたメダルを収納するために設けられている。
【００９６】
（設定スイッチ基板２５０）
設定スイッチ基板２５０は、キャビネット２の内部であって、キャビネット２の正面視上方右側に設けられている。また、設定スイッチ基板２５０には、後述の設定変更スイッチ４５ｓｗ、及び後述の設定変更キースイッチ４９ｓｗが接続されている。
【００９７】
（メイン制御基板３００）
メイン制御基板３００は、キャビネット２の内部であって、設定スイッチ基板２５０の正面視左側に設けられており、遊技機１の制御を行うために設けられている。また、メイン制御基板３００は、後述のメインＣＰＵ３０１、後述のメインＲＯＭ３０２、後述のメインＲＡＭ３０３、後述のメイン乱数発生器３０４を備えている。更に、メイン制御基板３００には、設定表示部４４、外部集中端子板４７、ステータス基板１００、リール制御基板１５０、電源基板２００、設定スイッチ基板２５０、後述のサブ制御基板４００が接続されている。
【００９８】
（サブ制御基板４００）
サブ制御基板４００は、メイン制御基板３００の正面視左側に設けられており、主として演出の制御を行うために設けられている。また、サブ制御基板４００は、後述のサブＣＰＵ４０１、後述のサブＲＯＭ４０２、後述のサブＲＡＭ４０３、後述のサブ乱数発生器４０４を備えている。更に、サブ制御基板４００には、メイン制御基板３００、後述のバックライト中継基板４５０、後述の演出制御基板６００、後述のコンパネＬＥＤ中継基板７００が接続されている。
【００９９】
（バックライト中継基板４５０）
バックライト中継基板４５０は、メイン制御基板３００の下方に設けられており、サブ制御基板４００と、後述の左バックライト基板４５１、後述の中バックライト基板４５２、後述の右バックライト基板４５３を中継するために設けられている。また、バックライト中継基板４５０には、サブ制御基板４００、後述の左バックライト基板４５１、後述の中バックライト基板４５２、後述の右バックライト基板４５３が接続されている。
【０１００】
（左バックライト基板４５１）
左バックライト基板４５１は、左リール１８の内部に設けられており、後述の左バックライト４６１が接続されている。また、左バックライト基板４５１は、サブ制御基板４００からバックライト中継基板４５０を介して、後述の左バックライト４６１の発光制御を行うために設けられている。
【０１０１】
なお、図２において、左ステッピングモータ１５１、中ステッピングモータ１５２、右ステッピングモータ１５３、左リールセンサ１５４ｓ、中リールセンサ１５５ｓ、右リールセンサ１５６ｓ、左バックライト基板４５１、中バックライト基板４５２、及び右バックライト基板４５３の説明をするため、左リール１８、中リール１９、及び右リール２０に装着されたシートの図示を省略している。
【０１０２】
（中バックライト基板４５２）
中バックライト基板４５２は、中リール１９の内部に設けられており、後述の中バックライト４６２が接続されている。また、中バックライト基板４５２は、サブ制御基板４００からバックライト中継基板４５０を介して、後述の中バックライト４６２の発光制御を行うために設けられている。
【０１０３】
（右バックライト基板４５３）
右バックライト基板４５３は、右リール２０の内部に設けられており、後述の右バックライト４６３が接続されている。また、右バックライト基板４５３は、サブ制御基板４００からバックライト中継基板４５０を介して、後述の右バックライト４６３の発光制御を行うために設けられている。
【０１０４】
（アンプ基板５００）
アンプ基板５００は、左上部スピーカ４０の上方に設けられており、左上部スピーカ４０、左下部スピーカ４１、右上部スピーカ４２、右下部スピーカ４３からＢＧＭデータ、音声データ、効果音データ等を出力する制御を行うために設けられている。また、アンプ基板５００には、左上部スピーカ４０、左下部スピーカ４１、右上部スピーカ４２、右下部スピーカ４３、後述の演出制御基板６００が接続されている。
【０１０５】
（演出制御基板６００）
演出制御基板６００は、前面扉３の背面上方に設けられており、主として演出を実行するために設けられている。また、演出制御基板６００は、後述の液晶制御ＣＰＵ６０１、後述の液晶制御ＲＯＭ６０２、後述の液晶制御ＲＡＭ６０３、後述のＣＧＲＯＭ６０４、後述の音源ＩＣ６０５、後述の音源ＲＯＭ６０６、後述のＶＤＰ６０７を備えている。更に、演出制御基板６００には、液晶表示装置４６、アンプ基板５００、後述の演出装置ドライブ基板６５０が接続されている。
【０１０６】
（演出装置ドライブ基板６５０）
演出装置ドライブ基板６５０は、後述の演出装置ドライブ中継基板７５０の下方に設けられており、演出装置５０を可動する制御を行うために設けられている。また、演出装置ドライブ基板６５０には、演出装置５０、演出制御基板６００、後述の左演出装置モータ６５１、後述の左上演出装置センサ６５２ｓ、後述の左下演出装置センサ６５３ｓ、後述の右演出装置モータ６５４、後述の右上演出装置センサ６５５ｓ、後述の右下演出装置センサ６５６ｓ、後述の左液晶昇降モータ６５７、後述の左上液晶昇降センサ６５８ｓ、後述の左下液晶昇降センサ６５９ｓ、後述の右液晶昇降モータ６６０、後述の右上液晶昇降センサ６６１ｓ、後述の右下液晶昇降センサ６６２ｓ、後述の演出装置ドライブ中継基板７５０が接続されている。
【０１０７】
（コンパネＬＥＤ中継基板７００）
コンパネＬＥＤ中継基板７００は、左下部スピーカ４１の上方に設けられており、サブ制御基板４００と、後述のＭＡＸＢＥＴボタンＬＥＤ基板７０１、後述の停止ボタンＬＥＤ基板７０２、後述の演出ボタンＬＥＤ基板７０３、後述の腰部パネルＬＥＤ基板７０４、後述のＢｏｎｕｓ表示ＬＥＤ基板７０５、後述のＡＲＴ表示ＬＥＤ基板７０６、後述のＲＵＳＨ表示ＬＥＤ基板７０７、後述の停止ボタン操作ＬＥＤ基板７０８、後述のスタートレバーＬＥＤ基板７０９、後述の演出ボタンセンサ７１０ｓ、後述の十字キー基板７１１を中継するために設けられている。また、コンパネＬＥＤ中継基板７００には、サブ制御基板４００と、後述のＭＡＸＢＥＴボタンＬＥＤ基板７０１、後述の停止ボタンＬＥＤ基板７０２、後述の演出ボタンＬＥＤ基板７０３、後述の腰部パネルＬＥＤ基板７０４、後述のＢｏｎｕｓ表示ＬＥＤ基板７０５、後述のＡＲＴ表示ＬＥＤ基板７０６、後述のＲＵＳＨ表示ＬＥＤ基板７０７、後述の停止ボタン操作ＬＥＤ基板７０８、後述のスタートレバーＬＥＤ基板７０９、後述の演出ボタンセンサ７１０ｓ、後述の十字キー基板７１１が接続されている。
【０１０８】
（演出装置ドライブ中継基板７５０）
演出装置ドライブ中継基板７５０は、演出制御基板６００の上方に設けられており、演出装置ドライブ基板６５０と、後述の演出装置制御基板８００、後述のＬＥＤ制御基板８５０を中継するために設けられている。また、演出装置ドライブ中継基板７５０には、演出装置ドライブ基板６５０、後述の演出装置制御基板８００、後述のＬＥＤ制御基板８５０が接続されている。
【０１０９】
（トップＬＥＤ基板８５１）
トップＬＥＤ基板８５１は、演出制御基板６００の上方に設けられており、後述のトップＬＥＤ８６１の制御を行うために設けられている。また、トップＬＥＤ基板８５１には、後述のトップＬＥＤ８６１が接続されている。
【０１１０】
（コーナーＬＥＤ基板８５２）
コーナーＬＥＤ基板８５２は、演出装置ドライブ中継基板７５０の左右両側に設けられており、後述のコーナーＬＥＤ８６２の制御を行うために設けられている。また、コーナーＬＥＤ基板８５２には、後述のコーナーＬＥＤ８６２が接続されている。
【０１１１】
（サイドＬＥＤ基板８５３）
サイドＬＥＤ基板８５３は、前面扉３の背面側であって、表示窓２３の左右両側に設けられており、後述のサイドＬＥＤ８６３の制御を行うために設けられている。また、サイドＬＥＤ基板８５３には、後述のサイドＬＥＤ８６３が接続されている。
【０１１２】
（受皿サイドＬＥＤ基板８５４）
受皿サイドＬＥＤ基板８５４は、前面扉３の背面側であって、左下部スピーカ４１の外側と、右下部スピーカ４３の外側に設けられており、後述の受皿サイドＬＥＤ８６４の制御を行うために設けられている。また、受皿サイドＬＥＤ基板８５４には、後述の受皿サイドＬＥＤ８６４が接続されている。
【０１１３】
（受皿ＬＥＤ基板８５５）
受皿ＬＥＤ基板８５５は、前面扉３の背面側であって、受皿ユニット３８の背面側に設けられており、後述の受皿ＬＥＤ８６５の制御を行うために設けられている。また、受皿ＬＥＤ基板８５５には、後述の受皿ＬＥＤ８６５が接続されている。
【０１１４】
（トップＬＥＤ８６１）
トップＬＥＤ８６１は、液晶表示装置４６の上方に設けられている。また、トップＬＥＤ８６１は、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されている。ここで、サブ制御基板４００は、演出制御基板６００、演出装置ドライブ基板６５０、演出装置ドライブ中継基板７５０、トップＬＥＤ基板８５１を介してトップＬＥＤ８６１を点灯、点滅する処理を行う。これにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うことができる。
【０１１５】
（コーナーＬＥＤ８６２）
コーナーＬＥＤ８６２は、液晶表示装置４６の左右両側に設けられている。また、コーナーＬＥＤ８６２は、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されている。ここで、サブ制御基板４００は、演出制御基板６００、演出装置ドライブ基板６５０、演出装置ドライブ中継基板７５０、コーナーＬＥＤ基板８５２を介してコーナーＬＥＤ８６２を点灯、点滅する処理を行う。これにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うことができる。
【０１１６】
（サイドＬＥＤ８６３）
サイドＬＥＤ８６３は、遊技機１の左右側端に設けられている。また、サイドＬＥＤ８６３は、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されている。ここで、サブ制御基板４００は、演出制御基板６００、演出装置ドライブ基板６５０、演出装置ドライブ中継基板７５０、サイドＬＥＤ基板８５３を介してサイドＬＥＤ８６３を点灯、点滅する処理を行う。これにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うことができる。
【０１１７】
（受皿サイドＬＥＤ８６４）
受皿サイドＬＥＤ８６４は、サイドＬＥＤ８６３の下方に設けられている。また、受皿サイドＬＥＤ８６４は、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されている。ここで、サブ制御基板４００は、演出制御基板６００、演出装置ドライブ基板６５０、演出装置ドライブ中継基板７５０、受皿サイドＬＥＤ基板８５４を介して受皿サイドＬＥＤ８６４を点灯、点滅する処理を行う。これにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うことができる。
【０１１８】
（受皿ＬＥＤ８６５）
受皿ＬＥＤ８６５は、受皿ユニット３８の正面視手前側に設けられている。また、受皿ＬＥＤ８６５は、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されている。ここで、サブ制御基板４００は、演出制御基板６００、演出装置ドライブ基板６５０、演出装置ドライブ中継基板７５０、受皿ＬＥＤ基板８５５を介して受皿ＬＥＤ８６５を点灯、点滅する処理を行う。これにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うことができる。
【０１１９】
（遊技機全体のブロック図）
次に、図４を用いて、遊技機１全体のブロック図について説明する。
【０１２０】
遊技機１は、遊技機１の主たる動作を制御するメイン制御基板３００に対して、ステータス基板１００、リール制御基板１５０、電源基板２００、設定スイッチ基板２５０、サブ制御基板４００が接続されている。
【０１２１】
（ＢＥＴスイッチ７ｓｗ）
ＢＥＴスイッチ７ｓｗは、ＢＥＴボタン７の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、ＢＥＴスイッチ７ｓｗにより、ＢＥＴボタン７の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対して所定の信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００から所定の信号を受信したことに基づいて、貯留（クレジット）されているメダルから「１」枚のメダルを使用する処理を行う。
【０１２２】
（ＭＡＸＢＥＴスイッチ８ｓｗ）
ＭＡＸＢＥＴスイッチ８ｓｗは、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、ＭＡＸＢＥＴスイッチ８ｓｗにより、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対して所定の信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００から所定の信号を受信したことに基づいて、貯留（クレジット）されているメダルから「３」枚のメダルを使用する処理を行う。
【０１２３】
（精算スイッチ９ｓｗ）
精算スイッチ９ｓｗは、精算ボタン９の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、精算スイッチ９ｓｗにより、精算ボタン９の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対して所定の信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００から所定の信号を受信したことに基づいて、貯留（クレジット）されているメダルを精算する処理を行う。具体的には、メイン制御基板３００は、電源基板２００に対して、貯留（クレジット）されているメダルを返却する旨の信号を送信する。そして、電源基板２００は、ホッパー２０２を駆動することにより、貯留（クレジット）しているメダルを返却する処理を行う。
【０１２４】
（スタートスイッチ１０ｓｗ）
スタートスイッチ１０ｓｗは、スタートレバー１０の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、スタートスイッチ１０ｓｗにより、スタートレバー１０の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対して所定の信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００から所定の信号を受信したことに基づいて、左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転を開始する処理等を行う。
【０１２５】
（左停止スイッチ１１ｓｗ）
左停止スイッチ１１ｓｗは、左停止ボタン１１の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、左停止スイッチ１１ｓｗにより、左停止ボタン１１の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対して所定の信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール１８を停止する処理を行う。
【０１２６】
（中停止スイッチ１２ｓｗ）
中停止スイッチ１２ｓｗは、中停止ボタン１２の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、中停止スイッチ１２ｓｗにより、中停止ボタン１２の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対して所定の信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール１９を停止する処理を行う。
【０１２７】
（右停止スイッチ１３ｓｗ）
右停止スイッチ１３ｓｗは、右停止ボタン１３の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、右停止スイッチ１３ｓｗにより、右停止ボタン１３の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対して所定の信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール２０を停止する処理を行う。
【０１２８】
（セレクターセンサ１５ｓ）
セレクターセンサ１５ｓは、メダル投入口６に適正なメダルが投入されたことを検出するためのセンサである。ここで、ステータス基板１００は、セレクターセンサ１５ｓにより、正常なメダルの通過が検出された場合に、メイン制御基板３００に対して所定の信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００から所定の信号を受信したことに基づいて、（ａ）貯留（クレジット）されるメダルの枚数を「１」加算する処理や、（ｂ）遊技に使用するメダルの枚数に「１」加算する処理を行う。
【０１２９】
（設定変更スイッチ４５ｓｗ）
設定変更スイッチ４５ｓｗは、設定変更ボタン４５の操作を検出するためのスイッチである。ここで、設定スイッチ基板２５０は、設定変更スイッチ４５ｓｗにより、設定変更ボタン４５の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対して所定の信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、設定スイッチ基板２５０から所定の信号を受信したことに基づいて、設定表示部４４に表示されている設定値を更新して表示する処理を行う。
【０１３０】
（設定変更キースイッチ４９ｓｗ）
設定変更キースイッチ４９ｓｗは、設定変更キー（図示せず）が設定変更用鍵穴４８に挿入された状態で、所定角度回動されたことを検出するためのスイッチである。ここで、設定スイッチ基板２５０は、設定変更キー（図示せず）が設定変更用鍵穴４８に挿入された状態で、所定角度回動されたことが検出された場合に、メイン制御基板３００に対して所定の信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、設定スイッチ基板２５０から所定の信号を受信したことに基づいて、設定表示部４４に現在の設定値を表示する処理を行う。
【０１３１】
（電源スイッチ２０１ｓｗ）
電源スイッチ２０１ｓｗは、電源ボタン２０１の操作を検出するためのスイッチである。ここで、電源基板２００は、電源スイッチ２０１ｓｗにより、電源ボタン２０１の操作が検出された場合に、遊技機１に電力を供給する処理を行う。
【０１３２】
（補助収納庫センサ２０３ｓ）
補助収納庫センサ２０３ｓは、補助収納庫２０３に貯留されたメダルが満杯であることを検出するためのセンサである。ここで、電源基板２００は、補助収納庫センサ２０３ｓにより、補助収納庫２０３に貯留されたメダルが満杯であることが検出された場合に、メイン制御基板３００に対して、所定の信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、電源基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、補助収納庫２０３に貯留されたメダルが満杯である時のエラー処理を行う。
【０１３３】
（メインＣＰＵ３０１）
メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００に設けられている。また、メインＣＰＵ３０１は、後述のメインＲＯＭ３０２に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、ステータス基板１００、リール制御基板１５０、電源基板２００、サブ制御基板４００に対して所定の信号を送信する。
【０１３４】
（メインＲＯＭ３０２）
メインＲＯＭ３０２は、メイン制御基板３００に設けられている。また、メインＲＯＭ３０２は、メインＣＰＵ３０１により実行される制御プログラム、データテーブル、サブ制御基板４００に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶するために設けられている。具体的には、メインＲＯＭ３０２は、後述の配列データテーブル（図６参照）、後述の図柄組み合わせ群が「００」の図柄組み合わせテーブル（図７参照）、後述の図柄組み合わせ群が「０１」の図柄組み合わせテーブル（図８参照）、後述の図柄組み合わせ群が「０２」の図柄組み合わせテーブル（図９参照）、後述の図柄組み合わせ群が「０３」の図柄組み合わせテーブル（図１０参照）、後述の図柄組み合わせ群が「０４」の図柄組み合わせテーブル（図１１参照）、後述の非ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブル（図１３参照）、後述の第１ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブル（図１４参照）、後述の第２ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブル（図１５参照）、後述の第３ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブル（図１６参照）、後述の第４ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブル（図１７参照）、後述の第５ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブル（図１８参照）、後述の第６ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブル（図１９参照）、後述の第２当選役決定テーブル（図２０参照）等を記憶している。
【０１３５】
（メインＲＡＭ３０３）
メインＲＡＭ３０３は、メイン制御基板３００に設けられている。また、メインＲＡＭ３０３は、メインＣＰＵ３０１によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶するために設けられている。具体的には、メインＲＡＭ３０３には、例えば、投入枚数カウンタ等の各種カウンタや、設定変更装置作動異常フラグ格納領域等の各種格納領域が設けられている。
【０１３６】
（メイン乱数発生器３０４）
メイン乱数発生器３０４は、メイン制御基板３００に設けられている。また、メイン乱数発生器３０４は、当選役を決定する抽選等で用いられる乱数を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、メイン乱数発生器３０４は、「０」〜「６５５３５」の範囲で乱数値を生成する。
【０１３７】
（サブＣＰＵ４０１）
サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００に設けられている。また、サブＣＰＵ４０１は、後述のサブＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムを読み込み、メイン制御基板３００から受信したコマンドの情報や、演出ボタンセンサ７１０ｓや、十字キー基板７１１から入力された信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を演出制御基板６００や、アンプ基板５００等に供給するために設けられている。
【０１３８】
（サブＲＯＭ４０２）
サブＲＯＭ４０２は、サブ制御基板４００に設けられている。また、サブＲＯＭ４０２は、サブＣＰＵ４０１により実行される制御プログラム、データテーブル等を記憶するために設けられている。具体的には、サブＲＯＭ４０２は、後述の演出決定テーブル（図２４参照）、後述のＢｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブル（図２５参照）、後述のＢｏｎｕｓ状態振分抽選テーブル（図２６参照）、後述の前兆ゲーム数決定テーブル（図２７参照）、後述のチャンス状態移行抽選テーブル（図２８参照）、後述のフェイクゲーム数決定テーブル（図２９参照）、後述の昇格抽選テーブル（図３０参照）、後述のＡＲＴ準備状態移行抽選テーブル（図３１参照）、後述のＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル（図３２参照）、後述の引戻抽選テーブル（図３３参照）、後述の上乗せ状態移行抽選テーブル（図３４参照）等を記憶している。
【０１３９】
（サブＲＡＭ４０３）
サブＲＡＭ４０３は、サブ制御基板４００に設けられている。また、サブＲＡＭ４０３は、サブＣＰＵ４０１によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶するために設けられている。具体的には、サブＲＡＭ４０３には、例えば、Ｂｏｎｕｓ前兆状態用ゲーム数カウンタ等の各種カウンタや、状態格納領域等の各種格納領域が設けられている。
【０１４０】
（サブ乱数発生器４０４）
サブ乱数発生器４０４は、サブ制御基板４００に設けられている。また、サブ乱数発生器４０４は、演出を決定する抽選等で用いられる乱数を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、サブ乱数発生器４０４は、「０」〜「６５５３５」の範囲で乱数値を生成する。
【０１４１】
（左バックライト４６１）
左バックライト４６１は、左バックライト基板４５１に設けられており、複数のＬＥＤを備えている。ここで、サブ制御基板４００は、バックライト中継基板４５０、左バックライト基板４５１を介して左バックライト４６１を発光させる処理を行う。これにより、左リール１８の図柄の視認が容易となる。
【０１４２】
（中バックライト４６２）
中バックライト４６２は、中バックライト基板４５２に設けられており、複数のＬＥＤを備えている。ここで、サブ制御基板４００は、バックライト中継基板４５０、中バックライト基板４５２を介して中バックライト４６２を発光させる処理を行う。これにより、中リール１９の図柄の視認が容易となる。
【０１４３】
（右バックライト４６３）
右バックライト４６３は、右バックライト基板４５３に設けられており、複数のＬＥＤを備えている。ここで、サブ制御基板４００は、バックライト中継基板４５０、右バックライト基板４５３を介して右バックライト４６３を発光させる処理を行う。これにより、右リール２０の図柄の視認が容易となる。
【０１４４】
（液晶制御ＣＰＵ６０１）
液晶制御ＣＰＵ６０１は、演出制御基板６００に設けられている。また液晶制御ＣＰＵ６０１は、後述の液晶制御ＲＯＭ６０２に記憶されているプログラムを読み込み、サブ制御基板４００から受信した信号に基づいてディスプレイリストを作成するために設けられている。また、液晶制御ＣＰＵ６０１は、後述のＣＧＲＯＭ６０４に記憶されている画像データを液晶表示装置４６に表示させる制御を行う。
【０１４５】
（液晶制御ＲＯＭ６０２）
液晶制御ＲＯＭ６０２は、演出制御基板６００に設けられている。また、液晶制御ＲＯＭ６０２は、液晶制御ＣＰＵ６０１により実行される制御プログラム、データテーブル等を記憶するために設けられている。具体的には、液晶制御ＲＯＭ６０２は、液晶制御ＣＰＵ６０１の制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、アニメーションを表示する際に参照されるアニメシーンの組み合わせやアニメシーンの表示順序、画像の表示時間を示すウエイトフレーム、スプライトの識別番号や転送元アドレス等の各種対象データ、スプライトの表示位置や転送先アドレス等の各種パラメータ、描画方法等が記憶されている。
【０１４６】
（液晶制御ＲＡＭ６０３）
液晶制御ＲＡＭ６０３は、演出制御基板６００に設けられている。また、液晶制御ＲＡＭ６０３は、液晶制御ＣＰＵ６０１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、液晶制御ＲＯＭ６０２から読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。また、例えば、液晶制御ＲＡＭ６０３には、スピーカ（左上部スピーカ４０、左下部スピーカ４１、右上部スピーカ４２、右下部スピーカ４３）の各チャンネルから出力されている音声データを把握するためのチャンネル情報記憶領域が設けられている。このチャンネル情報記憶領域には、後述するチャンネル状態管理マップの格納領域が設けられ、さらに、空きチャンネルや停止チャンネルの検索処理に用いる出力対象空きチャンネル、出力停止対象チャンネル、出力停止中チャンネル等の格納領域も設けられている。
【０１４７】
（ＣＧＲＯＭ６０４）
ＣＧＲＯＭ６０４は、演出制御基板６００に設けられている。また、ＣＧＲＯＭ６０４は、所定範囲の画素（例えば、「３２」ピクセル×「３２」ピクセル）における画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成され画素情報の集合からなる画像データを圧縮して記憶するために設けられている。
【０１４８】
（音源ＩＣ６０５）
音源ＩＣ６０５は、演出制御基板６００に設けられている。また、音源ＩＣ６０５は、後述の音源ＲＯＭ６０６に記憶されている音声に関するプログラムやデータを読み込み、左上部スピーカ４０、左下部スピーカ４１、右上部スピーカ４２、右下部スピーカ４３を駆動する音声信号を生成するために設けられている。
【０１４９】
（音源ＲＯＭ６０６）
音源ＲＯＭ６０６は、演出制御基板６００に設けられている。また、音源ＲＯＭ６０６は、演出を実行する際に出力される音声に関するプログラムやデータ等を記憶するために設けられている。なお、音源ＲＯＭ６０６には、演出用の音声データとともに、この音声データの出力の優先順位、再生時間が記憶されている。
【０１５０】
（ＶＤＰ６０７）
ＶＤＰ６０７は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御ＣＰＵ６０１からの指示に基づいて、第１フレームバッファ領域と第２フレームバッファ領域のうち「表示用フレームバッファ領域」から画像データを読み出す制御を行う。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号（例えば、ＬＶＤＳ信号やＲＧＢ信号）を生成することにより、液晶表示装置４６に画像を表示する制御が行われる。なお、ＶＤＰ６０７は、図示しない制御レジスタ、ＣＧバスインターフェイス、ＣＰＵインターフェイス、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラ等を備えており、これらをバスによって接続している。
【０１５１】
（左演出装置モータ６５１）
左演出装置モータ６５１は、演出装置ドライブ基板６５０に接続されている。また、左演出装置モータ６５１は、後述の右演出装置モータ６５４とともに、演出装置５０を上下方向に可動させるために設けられている。
【０１５２】
（左上演出装置センサ６５２ｓ）
左上演出装置センサ６５２ｓは、演出装置ドライブ基板６５０に接続されている。また、左上演出装置センサ６５２ｓは、後述の右上演出装置センサ６５５ｓとともに、演出装置５０を上方向に可動した際に、演出装置５０が所定の位置まで可動したことを検出するために設けられている。
【０１５３】
（左下演出装置センサ６５３ｓ）
左下演出装置センサ６５３ｓは、演出装置ドライブ基板６５０に接続されている。また、左下演出装置センサ６５３ｓは、後述の右下演出装置センサ６５６ｓとともに、演出装置５０を下方向に可動した際に、演出装置５０が所定の位置まで可動したことを検出するために設けられている。
【０１５４】
（右演出装置モータ６５４）
右演出装置モータ６５４は、演出装置ドライブ基板６５０に接続されている。また、右演出装置モータ６５４は、左演出装置モータ６５１とともに、演出装置５０を上下方向に可動させるために設けられている。
【０１５５】
（右上演出装置センサ６５５ｓ）
右上演出装置センサ６５５ｓは、演出装置ドライブ基板６５０に接続されている。また、右上演出装置センサ６５５ｓは、左上演出装置センサ６５２ｓとともに、演出装置５０を上方向に可動した際に、演出装置５０が所定の位置まで可動したことを検出するために設けられている。
【０１５６】
（右下演出装置センサ６５６ｓ）
右下演出装置センサ６５６ｓは、演出装置ドライブ基板６５０に接続されている。また、右下演出装置センサ６５６ｓは、左下演出装置センサ６５３ｓとともに、演出装置５０を下方向に可動した際に、演出装置５０が所定の位置まで可動したことを検出するために設けられている。
【０１５７】
（左液晶昇降モータ６５７）
左液晶昇降モータ６５７は、演出装置ドライブ基板６５０に接続されている。また、左液晶昇降モータ６５７は、後述の右液晶昇降モータ６６０とともに、液晶表示装置４６を上下方向に可動させるために設けられている。
【０１５８】
（左上液晶昇降センサ６５８ｓ）
左上液晶昇降センサ６５８ｓは、演出装置ドライブ基板６５０に接続されている。また、左上液晶昇降センサ６５８ｓは、後述の右上液晶昇降センサ６６１ｓとともに、液晶表示装置４６を上方向に可動した際に、液晶表示装置４６が所定の位置まで可動したことを検出するために設けられている。
【０１５９】
（左下液晶昇降センサ６５９ｓ）
左下液晶昇降センサ６５９ｓは、演出装置ドライブ基板６５０に接続されている。また、左下液晶昇降センサ６５９ｓは、後述の右下液晶昇降センサ６６２ｓとともに、液晶表示装置４６を下方向に可動した際に、液晶表示装置４６が所定の位置まで可動したことを検出するために設けられている。
【０１６０】
（右液晶昇降モータ６６０）
右液晶昇降モータ６６０は、演出装置ドライブ基板６５０に接続されている。また、右液晶昇降モータ６６０は、左液晶昇降モータ６５７とともに、液晶表示装置４６を上下方向に可動させるために設けられている。
【０１６１】
（右上液晶昇降センサ６６１ｓ）
右上液晶昇降センサ６６１ｓは、演出装置ドライブ基板６５０に接続されている。また、右上液晶昇降センサ６６１ｓは、左上液晶昇降センサ６５８ｓとともに、液晶表示装置４６を上方向に可動した際に、液晶表示装置４６が所定の位置まで可動したことを検出するために設けられている。
【０１６２】
（右下液晶昇降センサ６６２ｓ）
右下液晶昇降センサ６６２ｓは、演出装置ドライブ基板６５０に接続されている。また、右下液晶昇降センサ６６２ｓは、左下液晶昇降センサ６５９ｓとともに、液晶表示装置４６を下方向に可動した際に、液晶表示装置４６が所定の位置まで可動したことを検出するために設けられている。
【０１６３】
（ＭＡＸＢＥＴボタンＬＥＤ基板７０１）
ＭＡＸＢＥＴボタンＬＥＤ基板７０１は、後述のＭＡＸＢＥＴボタンＬＥＤ７２１が接続されており、後述のＭＡＸＢＥＴボタンＬＥＤ７２１を発光する処理を行うために設けられている。ここで、サブ制御基板４００は、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作が有効である場合に、コンパネＬＥＤ中継基板７００のＭＡＸＢＥＴボタンＬＥＤ基板７０１を介して後述のＭＡＸＢＥＴボタンＬＥＤ７２１を発光する処理を行う。これにより、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作が有効であることの報知を行う。
【０１６４】
（停止ボタンＬＥＤ基板７０２）
停止ボタンＬＥＤ基板７０２は、後述の停止ボタンＬＥＤ７２２が接続されており、後述の停止ボタンＬＥＤ７２２を発光する処理を行うために設けられている。ここで、サブ制御基板４００は、コンパネＬＥＤ中継基板７００の停止ボタンＬＥＤ基板７０２を介して、後述の停止ボタンＬＥＤ７２２を発光する処理を行う。具体的には、サブ制御基板４００は、左停止ボタン１１が有効である場合には、停止ボタンＬＥＤ基板７０２を介して、左停止ボタン１１の内部に設けられている後述の停止ボタンＬＥＤ７２２を発光し、中停止ボタン１２が有効である場合には、停止ボタンＬＥＤ基板７０２を介して、中停止ボタン１２の内部に設けられている後述の停止ボタンＬＥＤ７２２を発光し、右停止ボタン１３が有効である場合には、停止ボタンＬＥＤ基板７０２を介して、右停止ボタン１３の内部に設けられている後述の停止ボタンＬＥＤ７２２を発光する処理を行う。これにより、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作が有効であることの報知を行う。
【０１６５】
（演出ボタンＬＥＤ基板７０３）
演出ボタンＬＥＤ基板７０３は、後述の演出ボタンＬＥＤ７２３が接続されており、後述の演出ボタンＬＥＤ７２３を発光する処理を行うために設けられている。ここで、サブ制御基板４００は、演出ボタン２１の操作が有効である場合に、コンパネＬＥＤ中継基板７００の演出ボタンＬＥＤ基板７０３を介して、後述の演出ボタンＬＥＤ７２３を発光する処理を行う。これにより、演出ボタン２１の操作が有効であることの報知を行う。
【０１６６】
（腰部パネルＬＥＤ基板７０４）
腰部パネルＬＥＤ基板７０４は、後述の腰部パネルＬＥＤ７２４が接続されており、後述の腰部パネルＬＥＤ７２４を発光する処理を行うために設けられている。ここで、サブ制御基板４００は、コンパネＬＥＤ中継基板７００の腰部パネルＬＥＤ基板７０４を介して、後述の腰部パネルＬＥＤ７２４を発光する処理を行う。これにより、腰部パネルに描かれている遊技機１の機種名やモチーフ等を遊技者へ認識させ易くしている。
【０１６７】
（Ｂｏｎｕｓ表示ＬＥＤ基板７０５）
Ｂｏｎｕｓ表示ＬＥＤ基板７０５は、Ｂｏｎｕｓ表示部３２が接続されており、Ｂｏｎｕｓ表示部３２に設けられているＬＥＤを発光する処理を行うために設けられている。ここで、サブ制御基板４００は、サブ制御基板４００により管理される状態がＢｏｎｕｓ状態に移行したタイミングでコンパネＬＥＤ中継基板７００のＢｏｎｕｓ表示ＬＥＤ基板７０５を介して、Ｂｏｎｕｓ表示部３２に設けられているＬＥＤを発光する処理を行う。これにより、後述のＢｏｎｕｓ状態に移行したことの報知を行う。
【０１６８】
（ＡＲＴ表示ＬＥＤ基板７０６）
ＡＲＴ表示ＬＥＤ基板７０６は、ＡＲＴ表示部３３が接続されており、ＡＲＴ表示部３３に設けられているＬＥＤを発光する処理を行うために設けられている。ここで、サブ制御基板４００は、サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ状態に移行したタイミングでコンパネＬＥＤ中継基板７００のＡＲＴ表示ＬＥＤ基板７０６を介して、ＡＲＴ表示部３３に設けられているＬＥＤを発光する処理を行う。これにより、後述のＡＲＴ状態に移行したことの報知を行う。
【０１６９】
（ＲＵＳＨ表示ＬＥＤ基板７０７）
ＲＵＳＨ表示ＬＥＤ基板７０７は、ＲＵＳＨ表示部３４が接続されており、ＲＵＳＨ表示部３４に設けられているＬＥＤを発光する処理を行うために設けられている。ここで、サブ制御基板４００は、サブ制御基板４００により管理される状態が第１上乗せ状態に移行したタイミングでコンパネＬＥＤ中継基板７００のＲＵＳＨ表示ＬＥＤ基板７０７を介して、ＲＵＳＨ表示部３４に設けられているＬＥＤを発光する処理を行う。これにより、後述の第１上乗せ状態に移行したことの報知を行う。
【０１７０】
（停止ボタン操作ＬＥＤ基板７０８）
停止ボタン操作ＬＥＤ基板７０８は、停止ボタン操作表示部３５が接続されており、停止ボタン操作表示部３５に設けられているＬＥＤを発光する処理を行うために設けられている。ここで、サブ制御基板４００は、コンパネＬＥＤ中継基板７００の停止ボタン操作ＬＥＤ基板７０８を介して、停止ボタン操作表示部３５に設けられているＬＥＤを発光する処理を行う。具体的には、サブ制御基板４００は、サブ制御基板４００により管理される状態が後述のＡＲＴ状態である場合において、左停止ボタン１１を操作することが最適なタイミングである場合には、コンパネＬＥＤ中継基板７００の停止ボタン操作ＬＥＤ基板７０８を介して、左停止ボタン操作表示部３５Ｌに設けられているＬＥＤを点灯させ、中停止ボタン１２を操作することが最適なタイミングである場合には、コンパネＬＥＤ中継基板７００の停止ボタン操作ＬＥＤ基板７０８を介して、中停止ボタン操作表示部３５Ｃに設けられているＬＥＤを点灯させ、右停止ボタン１３を操作することが最適なタイミングである場合には、コンパネＬＥＤ中継基板７００の停止ボタン操作ＬＥＤ基板７０８を介して、右停止ボタン操作表示部３５Ｒに設けられているＬＥＤを点灯させる処理を行う。これにより、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の最適な操作順序の報知を行う。
【０１７１】
（スタートレバーＬＥＤ基板７０９）
スタートレバーＬＥＤ基板７０９は、スタートレバーＬＥＤ３６が接続されており、スタートレバーＬＥＤ３６を発光する処理を行うために設けられている。ここで、サブ制御基板４００は、コンパネＬＥＤ中継基板７００のスタートレバーＬＥＤ基板７０９を介して、スタートレバーＬＥＤ３６を所定のタイミングで発光する処理を行う。これにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
【０１７２】
（演出ボタンセンサ７１０ｓ）
演出ボタンセンサ７１０ｓは、演出ボタン２１が接続されており、演出ボタン２１の操作を検出するために設けられている。ここで、演出ボタンセンサ７１０ｓは、演出ボタン２１の操作を検出したことに基づいて、サブ制御基板４００に対して所定の信号を送信する。そして、サブ制御基板４００は、所定の信号を受信したことに基づいて、演出ボタン２１が操作されたときの処理を行う。
【０１７３】
（十字キー基板７１１）
十字キー基板７１１は、十字キー２２が接続されており、十字キー２２の操作を検出するために設けられている。ここで、十字キー基板７１１は、十字キー２２の操作を検出したことに基づいて、サブ制御基板４００に対して所定の信号を送信する。そして、サブ制御基板４００は、所定の信号を受信したことに基づいて、十字キー２２が操作されたときの処理を行う。
【０１７４】
（ＭＡＸＢＥＴボタンＬＥＤ７２１）
ＭＡＸＢＥＴボタンＬＥＤ７２１は、ＭＡＸＢＥＴボタン８の内部に設けられており、ＭＡＸＢＥＴボタンＬＥＤ基板７０１に接続されている。ここで、ＭＡＸＢＥＴボタンＬＥＤ７２１は、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作を受け付けるタイミングである場合には点灯し、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作を受け付けないタイミングである場合には消灯する。これにより、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作を受け付けるタイミングであることと、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作を受け付けないタイミングであることの報知を行う。
【０１７５】
（停止ボタンＬＥＤ７２２）
停止ボタンＬＥＤ７２２は、（ａ）左停止ボタン１１の内部に設けられている左停止ボタンＬＥＤと、（ｂ）中停止ボタン１２の内部に設けられている中停止ボタンＬＥＤと、（ｃ）右停止ボタン１３の内部に設けられている右停止ボタンＬＥＤを備えている。ここで、左停止ボタンＬＥＤは、左停止ボタン１１の操作を受け付けるタイミングであることを報知するために設けられており、中停止ボタンＬＥＤは、中停止ボタン１２の操作を受け付けるタイミングであることを報知するために設けられており、右停止ボタンＬＥＤは、右停止ボタン１３の操作を受け付けるタイミングであることを報知するために設けられている。具体的には、左停止ボタンＬＥＤ、中停止ボタンＬＥＤ、右停止ボタンＬＥＤは、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作を受け付けるタイミングである場合には点灯し、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作を受け付けないタイミングである場合には消灯する。これにより、（ａ）左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作を受け付けるタイミングであることと、（ｂ）左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作を受け付けないタイミングであることの報知を行う。
【０１７６】
（演出ボタンＬＥＤ７２３）
演出ボタンＬＥＤ７２３は、演出ボタン２１の操作を受け付けるタイミングであることを報知するために設けられている。具体的には、演出ボタンＬＥＤ７２３は、演出ボタン２１の操作を受け付けるタイミングである場合には点灯し、演出ボタン２１の操作を受け付けないタイミングである場合には消灯する。これにより、（ａ）演出ボタン２１の操作を受け付けるタイミングであることと、（ｂ）演出ボタン２１の操作を受け付けないタイミングであることの報知を行う。
【０１７７】
（腰部パネルＬＥＤ７２４）
腰部パネルＬＥＤ７２４は、腰部パネル３７に描かれた遊技機１の機種名やモチーフ等を遊技者へ認識させ易くするために設けられている。ここで、腰部パネルＬＥＤ７２４は、遊技機１に電力が供給された場合に点灯する。これにより、遊技者は、腰部パネル３７に描かれた遊技機１の機種名やモチーフ等を認識し易くなる。なお、所定の条件が充足されたことに基づいて、腰部パネルＬＥＤ７２４を消灯させることとしてもよい。これにより、遊技者に対して所定の条件が充足されたことを報知することができる。
【０１７８】
（演出装置制御基板８００）
演出装置制御基板８００は、後述の左上演出装置８１１、後述の左下演出装置８１２、後述の右上演出装置８１３、後述の右下演出装置８１４の制御を行うために設けられている。また、演出装置制御基板８００は、演出装置ドライブ中継基板７５０、左上演出装置基板８０１、左下演出装置基板８０２、右上演出装置基板８０３、右下演出装置基板８０４が接続されている。
【０１７９】
（左上演出装置基板８０１）
左上演出装置基板８０１は、後述の左上演出装置８１１が接続されており、後述の左上演出装置８１１に設けられているＬＥＤを発光するために設けられている。ここで、サブ制御基板４００は、演出制御基板６００、演出装置ドライブ基板６５０、演出装置ドライブ中継基板７５０、演出装置制御基板８００、左上演出装置基板８０１を介して後述の左上演出装置８１１に設けられているＬＥＤを発光する処理を行う。これにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
【０１８０】
（左下演出装置基板８０２）
左下演出装置基板８０２は、後述の左下演出装置８１２が接続されており、後述の左下演出装置８１２に設けられているＬＥＤを発光するために設けられている。ここで、サブ制御基板４００は、演出制御基板６００、演出装置ドライブ基板６５０、演出装置ドライブ中継基板７５０、演出装置制御基板８００、左下演出装置基板８０２を介して後述の左下演出装置８１２に設けられているＬＥＤを発光する処理を行う。これにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
【０１８１】
（右上演出装置基板８０３）
右上演出装置基板８０３は、後述の右上演出装置８１３が接続されており、後述の右上演出装置８１３に設けられているＬＥＤを発光するために設けられている。ここで、サブ制御基板４００は、演出制御基板６００、演出装置ドライブ基板６５０、演出装置ドライブ中継基板７５０、演出装置制御基板８００、右上演出装置基板８０３を介して後述の右上演出装置８１３に設けられているＬＥＤを発光する処理を行う。これにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
【０１８２】
（右下演出装置基板８０４）
右下演出装置基板８０４は、後述の右下演出装置８１４が接続されており、後述の右下演出装置８１４に設けられているＬＥＤを発光するために設けられている。ここで、サブ制御基板４００は、演出制御基板６００、演出装置ドライブ基板６５０、演出装置ドライブ中継基板７５０、演出装置制御基板８００、右下演出装置基板８０４を介して後述の右下演出装置８１４に設けられているＬＥＤを発光する処理を行う。これにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
【０１８３】
（左上演出装置８１１）
左上演出装置８１１は、演出装置５０の背面側に設けられており、左上演出装置基板８０１に接続されている。また、左上演出装置８１１は、ＬＥＤを内蔵しており、所定の条件が充足されたことに基づいて、左上演出装置８１１に内蔵されているＬＥＤが発光する。
【０１８４】
（左下演出装置８１２）
左下演出装置８１２は、演出装置５０の背面側に設けられており、左下演出装置基板８０２に接続されている。また、左下演出装置８１２は、ＬＥＤを内蔵しており、所定の条件が充足されたことに基づいて、左下演出装置８１２に内蔵されているＬＥＤが発光する。
【０１８５】
（右上演出装置８１３）
右上演出装置８１３は、演出装置５０の背面側に設けられており、右上演出装置基板８０３に接続されている。また、右上演出装置８１３は、ＬＥＤを内蔵しており、所定の条件が充足されたことに基づいて、右上演出装置８１３に内蔵されているＬＥＤが発光する。
【０１８６】
（右下演出装置８１４）
右下演出装置８１４は、演出装置５０の背面側に設けられており、右下演出装置基板８０４に接続されている。また、右下演出装置８１４は、ＬＥＤを内蔵しており、所定の条件が充足されたことに基づいて、右下演出装置８１４に内蔵されているＬＥＤが発光する。
【０１８７】
（ＬＥＤ制御基板８５０）
ＬＥＤ制御基板８５０は、トップＬＥＤ８６１、コーナーＬＥＤ８６２、サイドＬＥＤ８６３、受皿サイドＬＥＤ８６４、受皿ＬＥＤ８６５の制御を行うために設けられている。また、ＬＥＤ制御基板８５０は、トップＬＥＤ基板８５１、コーナーＬＥＤ基板８５２、サイドＬＥＤ基板８５３、受皿サイドＬＥＤ基板８５４、受皿ＬＥＤ基板８５５が接続されている。
【０１８８】
（演出装置５０の可動態様）
次に、図５を用いて、演出装置５０の可動態様について説明する。
【０１８９】
図５（Ａ）に示す通り、演出装置５０は、ベース部５１と、柄部５２と、鞘部５３を備えている。
【０１９０】
（ベース部５１）
ベース部５１は、演出装置５０のベースとなる部材であって、柄部５２と、鞘部５３により被覆されている部分にＬＥＤを内蔵している。ここで、サブ制御基板４００は、所定の演出を実行する際に、演出制御基板６００、演出装置ドライブ基板６５０を介して、ベース部５１に内蔵されているＬＥＤを発光させる処理を行う。また、ベース部５１の背面側には、左上演出装置８１１、左下演出装置８１２、右上演出装置８１３、右下演出装置８１４が設けられている。
【０１９１】
（柄部５２）
柄部５２は、ベース部５１の正面視左側に取り付けられている。また、柄部５２は、日本刀の柄を模した形状をしている。また、柄部５２は、左右方向に可動する。
【０１９２】
（鞘部５３）
鞘部５３は、ベース部５１の正面視右側に取り付けられている。また、鞘部５３は、日本刀の鞘を模した形状をしている。また、鞘部５３は、左右方向に可動する。
【０１９３】
図５（Ｂ）に示す通り、サブ制御基板４００は、演出制御基板６００、演出装置ドライブ基板６５０を介して、左演出装置モータ６５１、右演出装置モータ６５４を駆動することにより、演出装置５０を上方向に可動する処理を行う。そして、左上演出装置センサ６５２ｓと、右上演出装置センサ６５５ｓにより、演出装置５０が所定の位置まで可動したことが検出された場合に、左演出装置モータ６５１、右演出装置モータ６５４による演出装置５０の上方向の可動が停止される。
【０１９４】
図５（Ｃ）に示す通り、演出装置５０が所定の位置まで可動した後、サブ制御基板４００は、演出制御基板６００、演出装置ドライブ基板６５０を介して、柄部５２を正面視左側方向に可動する処理と、鞘部５３を正面視右側方向に可動する処理を行うとともに、演出制御基板６００、演出装置ドライブ基板６５０、演出装置制御基板８００を介して、左上演出装置８１１、左下演出装置８１２、右上演出装置８１３、右下演出装置８１４を可動する処理を行う。また、サブ制御基板４００は、演出制御基板６００、演出装置ドライブ基板６５０を介して、鞘部５３が可動したことにより被覆されなくなったベース部に内蔵されているＬＥＤを発光する処理を行うとともに、演出制御基板６００、演出装置ドライブ基板６５０、演出装置制御基板８００を介して、左上演出装置８１１に内蔵されているＬＥＤと、左下演出装置８１２に内蔵されているＬＥＤと、右上演出装置８１３に内蔵されているＬＥＤと、右下演出装置８１４に内蔵されているＬＥＤを発光する処理を行う。
【０１９５】
なお、図５（Ｃ）に示すような演出装置５０による演出が行われた後において、サブ制御基板４００は、演出制御基板６００、演出装置ドライブ基板６５０を介して、左演出装置モータ６５１、右演出装置モータ６５４を駆動することにより、演出装置５０を下方向に可動する処理を行う。そして、左下演出装置センサ６５３ｓと、右下演出装置センサ６５６ｓにより、演出装置５０を可動する前の元の位置まで可動したことが検出された場合に、左演出装置モータ６５１、右演出装置モータ６５４による演出装置５０の下方向の可動が停止される。また、サブ制御基板４００は、演出装置５０を下方向に可動する際に、演出制御基板６００、演出装置ドライブ基板６５０を介して、柄部５２を正面視右側方向に可動する処理と、鞘部５３を正面視左側方向に可動する処理を行うとともに、演出制御基板６００、演出装置ドライブ基板６５０、演出装置制御基板８００を介して、左上演出装置８１１、左下演出装置８１２、右上演出装置８１３、右下演出装置８１４を元の位置に戻す処理を行う。また、サブ制御基板４００は、演出制御基板６００、演出装置ドライブ基板６５０を介して、鞘部５３により被覆されているベース部に内蔵されているＬＥＤを消灯する処理を行うとともに、演出制御基板６００、演出装置ドライブ基板６５０、演出装置制御基板８００を介して、左上演出装置８１１に内蔵されているＬＥＤと、左下演出装置８１２に内蔵されているＬＥＤと、右上演出装置８１３に内蔵されているＬＥＤと、右下演出装置８１４に内蔵されているＬＥＤを消灯する処理を行う。これにより、演出装置５０は、元の位置に戻ることとなる。
【０１９６】
（配列データテーブル）
次に、図６に基づいて、配列データテーブルの説明を行う。
【０１９７】
配列データテーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、左リールセンサ１５４ｓ、中リールセンサ１５５ｓ、右リールセンサ１５６ｓがリールインデックスを検出したときに、表示窓２３の中段に表示されている図柄の図柄位置を「００」と規定している。また、図柄位置「００」を基準として、図柄位置「００」〜「２０」が規定されている。
【０１９８】
（図柄組み合わせ群が「００」の図柄組み合わせテーブル）
次に、図７に基づいて、図柄組み合わせ群が「００」の図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
【０１９９】
図柄組み合わせ群が「００」の図柄組み合わせテーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、図柄の組み合わせ名称と、図柄組み合わせ名称に対応するビットと、当該ビットに対応する図柄ビット名称と、図柄の組み合わせと、遊技者に対して払い出すメダルの払出枚数を規定している。
【０２００】
また、図柄組み合わせ群が「００」の図柄組み合わせテーブルのビット「０００００００１」には、図柄ビット名称「ＲＥＰ０１」として「準備リプレイ」が規定されており、ビット「００００００１０」には、図柄ビット名称「ＲＥＰ０２」として「第１Ｂｏｎｕｓリプレイ」が規定されており、ビット「０００００１００」には、図柄ビット名称「ＲＥＰ０３」として「第２Ｂｏｎｕｓリプレイ」が規定されており、ビット「００００１０００」には、図柄ビット名称「ＲＥＰ０４」として「第３Ｂｏｎｕｓリプレイ」が規定されており、ビット「０００１００００」には、図柄ビット名称「ＲＥＰ０５」として「ＡＲＴリプレイ」が規定されており、ビット「００１０００００」には、図柄ビット名称「ＲＥＰ０６」として「特別リプレイ」が規定されており、ビット「０１００００００」には、図柄ビット名称「ＲＥＰ０７」として「ＲＵＳＨリプレイ」が規定されており、ビット「１０００００００」には、図柄ビット名称「ＲＥＰ０８」として「中段リプレイ」が規定されている。
【０２０１】
ここで、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に沿って表示される図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致する場合に、メダルの払出、再遊技の作動、遊技状態の移行といった特典を付与する制御を行う。例えば、有効ライン上に「再遊技Ａ」、「再遊技Ａ」、「ＢＡＲ」の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたとき、メインＣＰＵ３０１は、「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定し、再遊技の作動とともに、後述の第２ＲＴ遊技状態へ移行する制御を行う。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「ハズレ」となる。
【０２０２】
（図柄組み合わせ群が「０１」の図柄組み合わせテーブル）
次に、図８に基づいて、図柄組み合わせ群が「０１」の図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
【０２０３】
図柄組み合わせ群が「０１」の図柄組み合わせテーブルは、図柄組み合わせ群が「００」の図柄組み合わせテーブルと同様に、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、図柄の組み合わせ名称と、図柄組み合わせ名称に対応するビットと、当該ビットに対応する図柄ビット名称と、図柄の組み合わせと、遊技者に対して払い出すメダルの払出枚数を規定している。
【０２０４】
また、図柄組み合わせ群が「０１」の図柄組み合わせテーブルのビット「０００００００１」には、図柄ビット名称「ＲＥＰ０９」として「右上がりリプレイ」が規定されており、ビット「００００００１０」には、図柄ビット名称「ＲＥＰ１０」として「ＢＡＲリプレイ」が規定されており、ビット「０００００１００」には、図柄ビット名称「ＲＥＰ１１」として「上段スイカリプレイ」が規定されており、ビット「００００１０００」には、図柄ビット名称「ＲＥＰ１２」として「下段スイカリプレイ」が規定されており、ビット「０００１００００」には、図柄ビット名称「ＲＥＰ１３」として「上段チェリーリプレイ」が規定されており、ビット「００１０００００」には、図柄ビット名称「ＲＥＰ１４」として「下段チェリーリプレイ」が規定されており、ビット「０１００００００」には、図柄ビット名称「ＲＥＰ１５」として「第１チャンス目リプレイ」が規定されており、ビット「１０００００００」には、図柄ビット名称「ＲＥＰ１６」として「第２チャンス目リプレイ」が規定されている。
【０２０５】
ここで、本実施形態においては、「準備リプレイ」、「第１Ｂｏｎｕｓリプレイ」、「第２Ｂｏｎｕｓリプレイ」、「第３Ｂｏｎｕｓリプレイ」、「ＡＲＴリプレイ」、「特別リプレイ」、「ＲＵＳＨリプレイ」、「中段リプレイ」、「右上がりリプレイ」、「ＢＡＲリプレイ」、「上段スイカリプレイ」、「下段スイカリプレイ」、「上段チェリーリプレイ」、「下段チェリーリプレイ」、「第１チャンス目リプレイ」、「第２チャンス目リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、再遊技の作動が行われる。ここで、再遊技の作動が行われると、メダルを投入することなく、遊技を行うことができる。
【０２０６】
（図柄組み合わせ群が「０２」の図柄組み合わせテーブル）
次に、図９に基づいて、図柄組み合わせ群が「０２」の図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
【０２０７】
図柄組み合わせ群が「０２」の図柄組み合わせテーブルは、図柄組み合わせ群が「００」の図柄組み合わせテーブルや、図柄組み合わせ群が「０１」の図柄組み合わせテーブルと同様に、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、図柄の組み合わせ名称と、図柄組み合わせ名称に対応するビットと、当該ビットに対応する図柄ビット名称と、図柄の組み合わせと、遊技者に対して払い出すメダルの払出枚数を規定している。
【０２０８】
また、図柄組み合わせ群が「０２」の図柄組み合わせテーブルのビット「０００００００１」には、図柄ビット名称「ＮＭＬ０１」として「第１押し順ベル」が規定されており、ビット「００００００１０」には、図柄ビット名称「ＮＭＬ０２」として「第２押し順ベル」が規定されており、ビット「０００００１００」には、図柄ビット名称「ＮＭＬ０３」として「第３押し順ベル」が規定されており、ビット「００００１０００」には、図柄ビット名称「ＮＭＬ０４」として「第４押し順ベル」が規定されており、ビット「０００１００００」には、図柄ビット名称「ＮＭＬ０５」として「第５押し順ベル」が規定されており、ビット「００１０００００」には、図柄ビット名称「ＮＭＬ０６」として「第６押し順ベル」が規定されており、ビット「０１００００００」には、図柄ビット名称「ＮＭＬ０７」として「第７押し順ベル」が規定されており、ビット「１０００００００」には、図柄ビット名称「ＮＭＬ０８」として「第８押し順ベル」が規定されている。
【０２０９】
（図柄組み合わせ群が「０３」の図柄組み合わせテーブル）
次に、図１０に基づいて、図柄組み合わせ群が「０３」の図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
【０２１０】
図柄組み合わせ群が「０３」の図柄組み合わせテーブルは、図柄組み合わせ群が「００」の図柄組み合わせテーブルや、図柄組み合わせ群が「０１」の図柄組み合わせテーブル、図柄組み合わせ群が「０２」の図柄組み合わせテーブルと同様に、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、図柄の組み合わせ名称と、図柄組み合わせ名称に対応するビットと、当該ビットに対応する図柄ビット名称と、図柄の組み合わせと、遊技者に対して払い出すメダルの払出枚数を規定している。
【０２１１】
また、図柄組み合わせ群が「０３」の図柄組み合わせテーブルのビット「０００００００１」には、図柄ビット名称「ＮＭＬ０９」として「第９押し順ベル」が規定されており、ビット「００００００１０」には、図柄ビット名称「ＮＭＬ１０」として「第１０押し順ベル」が規定されており、ビット「０００００１００」には、図柄ビット名称「ＮＭＬ１１」として「第１１押し順ベル」が規定されており、ビット「００００１０００」には、図柄ビット名称「ＮＭＬ１２」として「第１２押し順ベル」が規定されており、ビット「０００１００００」には、図柄ビット名称「ＮＭＬ１３」として「正解ベル」が規定されており、ビット「００１０００００」には、図柄ビット名称「ＮＭＬ１４」として「右上がりスイカ」が規定されており、ビット「０１００００００」には、図柄ビット名称「ＮＭＬ１５」として「右下がりスイカ」が規定されており、ビット「１０００００００」には、図柄ビット名称「ＮＭＬ１６」として「第１チャンス目」が規定されている。
【０２１２】
（図柄組み合わせ群が「０４」の図柄組み合わせテーブル）
次に、図１１に基づいて、図柄組み合わせ群が「０４」の図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
【０２１３】
図柄組み合わせ群が「０４」の図柄組み合わせテーブルは、図柄組み合わせ群が「００」の図柄組み合わせテーブルや、図柄組み合わせ群が「０１」の図柄組み合わせテーブル、図柄組み合わせ群が「０２」の図柄組み合わせテーブル、図柄組み合わせ群が「０３」の図柄組み合わせテーブルと同様に、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、図柄の組み合わせ名称と、図柄組み合わせ名称に対応するビットと、当該ビットに対応する図柄ビット名称と、図柄の組み合わせと、遊技者に対して払い出すメダルの払出枚数を規定している。
【０２１４】
また、図柄組み合わせ群が「０４」の図柄組み合わせテーブルのビット「０００００００１」には、図柄ビット名称「ＮＭＬ１７」として「第２チャンス目」が規定されており、ビット「００００００１０」には、図柄ビット名称「ＮＭＬ１８」として「第１チェリー」が規定されており、ビット「０００００１００」には、図柄ビット名称「ＮＭＬ１９」として「第２チェリー」が規定されており、ビット「００００１０００」には、図柄ビット名称「ＮＭＬ２０」として「中段チェリー」が規定されており、ビット「０００１００００」には、図柄ビット名称「ＢＬＫ０１」として「第１ブランク」が規定されており、ビット「００１０００００」には、図柄ビット名称「ＢＬＫ０２」として「第２ブランク」が規定されており、ビット「０１００００００」には、図柄ビット名称「ＢＬＫ０３」として「第３ブランク」が規定されており、ビット「１０００００００」には、図柄ビット名称「ＢＬＫ０４」として「第４ブランク」が規定されている。
【０２１５】
ここで、本実施形態においては、「第１押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第２押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第３押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第４押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第５押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第６押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第７押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第８押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第９押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第１０押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第１１押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第１２押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「正解ベル」に係る図柄の組み合わせ、「右上がりスイカ」に係る図柄の組み合わせ、「右下がりスイカ」に係る図柄の組み合わせ、「第１チャンス目」に係る図柄の組み合わせ、「第２チャンス目」に係る図柄の組み合わせ、「第１チェリー」に係る図柄の組み合わせ、「第２チェリー」に係る図柄の組み合わせ、「中段チェリー」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、メダルの払出が行われる。
【０２１６】
なお、「第１押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第２押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第３押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第４押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第５押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第６押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第７押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第８押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第９押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第１０押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第１１押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第１２押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「正解ベル」に係る図柄の組み合わせ、「右上がりスイカ」に係る図柄の組み合わせ、「右下がりスイカ」に係る図柄の組み合わせ、「第１チャンス目」に係る図柄の組み合わせ、「第２チャンス目」に係る図柄の組み合わせ、「第１チェリー」に係る図柄の組み合わせ、「第２チェリー」に係る図柄の組み合わせ、「中段チェリー」に係る図柄の組み合わせを総称して、「入賞」に係る図柄の組み合わせという。
【０２１７】
また、「第１押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第２押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第３押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第４押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第５押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第６押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第７押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第８押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第９押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第１０押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第１１押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第１２押し順ベル」に係る図柄の組み合わせを総称して「押し順ベル」に係る図柄の組み合わせという。
【０２１８】
また、「第１押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第２押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第３押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第４押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第５押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第６押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第７押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第８押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第９押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第１０押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第１１押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「第１２押し順ベル」に係る図柄の組み合わせ、「正解ベル」に係る図柄の組み合わせを総称して「ベル」に係る図柄の組み合わせという。
【０２１９】
また、「右上がりスイカ」に係る図柄の組み合わせ、「右下がりスイカ」に係る図柄の組み合わせを総称して「スイカ」に係る図柄の組み合わせという。
【０２２０】
また、「第１チャンス目」に係る図柄の組み合わせ、「第２チャンス目」に係る図柄の組み合わせを総称して「チャンス目」に係る図柄の組み合わせという。
【０２２１】
また、「第１チェリー」に係る図柄の組み合わせ、「第２チェリー」に係る図柄の組み合わせ、「中段チェリー」に係る図柄の組み合わせを総称して「チェリー」に係る図柄の組み合わせという。
【０２２２】
また、「第１ブランク」に係る図柄の組み合わせ、「第２ブランク」に係る図柄の組み合わせ、「第３ブランク」に係る図柄の組み合わせ、「第４ブランク」に係る図柄の組み合わせを総称して、「ブランク」に係る図柄の組み合わせという。
【０２２３】
一方、「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「第１Ｂｏｎｕｓリプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「第２Ｂｏｎｕｓリプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「第３Ｂｏｎｕｓリプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「ＡＲＴリプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「特別リプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「ＲＵＳＨリプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「中段リプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「右上がりリプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「ＢＡＲリプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「上段スイカリプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「下段スイカリプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「上段チェリーリプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「下段チェリーリプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「第１チャンス目リプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「第２チャンス目リプレイ」に係る図柄の組み合わせを総称して、「リプレイ」に係る図柄の組み合わせという。
【０２２４】
また、「第１Ｂｏｎｕｓリプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「第２Ｂｏｎｕｓリプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「第３Ｂｏｎｕｓリプレイ」に係る図柄の組み合わせを総称して「Ｂｏｎｕｓリプレイ」に係る図柄の組み合わせという。
【０２２５】
また、「中段リプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「右上がりリプレイ」に係る図柄の組み合わせを総称して「通常リプレイ」に係る図柄の組み合わせという。
【０２２６】
また、「上段スイカリプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「下段スイカリプレイ」に係る図柄の組み合わせを総称して「スイカリプレイ」に係る図柄の組み合わせという。
【０２２７】
また、「上段チェリーリプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「下段チェリーリプレイ」に係る図柄の組み合わせを総称して「チェリーリプレイ」に係る図柄の組み合わせという。
【０２２８】
また、「第１チャンス目リプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「第２チャンス目リプレイ」に係る図柄の組み合わせを総称して「チャンス目リプレイ」に係る図柄の組み合わせという。
【０２２９】
（当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係）
次に、図１２に基づいて、当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係について説明を行う。
【０２３０】
図１２では、当選役に対応する当選番号と、当選番号の内容と、当選役に対応する条件装置と、各遊技状態で当選役として決定され得るか否かと、停止操作順序により有効ライン上に表示され得る図柄の組み合わせとの関係を示している。
【０２３１】
また、図１２に示す通り、決定された当選役によって、作動することとなる条件装置が異なる。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「１３」の当選役が決定された場合、作動することとなる条件装置は「ＲＥＰ０８」、及び「ＲＥＰ０９」である。即ち、当選番号「１３」の当選役が決定された場合、「中段リプレイ」に係る図柄の組み合わせ、または「右上がりリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、何れかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることとなる。
【０２３２】
また、本実施形態において、同じ図柄位置で左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３を操作しても、遊技者による左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選役が設けられている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「１７」の「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ１」が当選役として決定された場合に、作動することとなる条件装置は「ＲＥＰ０８」、「ＲＥＰ０９」、「ＲＥＰ１０」、「ＲＥＰ１２」、及び「ＲＥＰ１５」である。この場合において、左停止ボタン１１を最初に操作した場合には、「中段リプレイ」、「右上がりリプレイ」、「ＢＡＲリプレイ」、または「下段スイカリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、何れかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることとなる。また、中停止ボタン１２を最初に操作した場合には、「中段リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることとなる。また、右停止ボタン１３を最初に操作した場合には、「中段リプレイ」、または「ＢＡＲリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、何れかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることとなる。
【０２３３】
ただし、この場合において、左停止ボタン１１を最初に操作した場合には、「ＢＡＲリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、有効ライン上に表示することが許容される図柄の組み合わせと、有効ライン上に表示することが許容されない図柄の組み合わせがある。同様に、右停止ボタン１３を最初に操作した場合にも、「ＢＡＲリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、有効ライン上に表示することが許容される図柄の組み合わせと、有効ライン上に表示することが許容されない図柄の組み合わせがある。
【０２３４】
一方、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序がどのような順序であっても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なることのない当選役が設けられている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「３１」の「共通ベル」が当選役として決定された場合に、作動することとなる条件装置は「ＮＭＬ０１」、「ＮＭＬ０２」、「ＮＭＬ０３」、「ＮＭＬ０４」、「ＮＭＬ０５」、「ＮＭＬ０６」、「ＮＭＬ０７」、「ＮＭＬ０８」、「ＮＭＬ０９」、「ＮＭＬ１０」、「ＮＭＬ１１」、「ＮＭＬ１２」、及び「ＮＭＬ１３」である。この場合においては、左停止ボタン１１を最初に操作した場合、中停止ボタン１２を最初に操作した場合、右停止ボタン１３を最初に操作した場合の何れの場合であっても、「第１押し順ベル」、「第２押し順ベル」、「第３押し順ベル」、「第４押し順ベル」、または「正解ベル」に係る図柄の組み合わせのうち、何れかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることとなる。
【０２３５】
また、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序がどのような順序であっても、適切なタイミングで左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作がなされなければ、「入賞」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない場合がある。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「２５」の「スイカ」が当選役として決定された場合に、作動することとなる条件装置は「ＮＭＬ１４」、及び「ＮＭＬ１５」である。この場合においては、左停止ボタン１１を最初に操作した場合、中停止ボタン１２を最初に操作した場合、右停止ボタン１３を最初に操作した場合の何れの場合であっても、「右上がりスイカ」に係る図柄の組み合わせ、または「右下がりスイカ」に係る図柄の組み合わせのうち、何れかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され得るが、適切なタイミングで左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作がなされなければ、「右上がりスイカ」に係る図柄の組み合わせ、または「右下がりスイカ」に係る図柄の組み合わせのうち、何れかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることはない。
【０２３６】
（非ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブル）
次に、図１３に基づいて、非ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルについて説明を行う。
【０２３７】
非ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、後述の非ＲＴ遊技状態における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。
【０２３８】
また、非ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号の内容と、設定値毎の抽選値と、当選番号に対応する当選役の抽選値が全設定共通値であるか否かが規定されている。ここで、本実施形態において、非ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルは、設定値が「１」の場合の抽選値と、設定値が「２」の場合の抽選値と、設定値が「３」の場合の抽選値と、設定値が「４」の場合の抽選値と、設定値が「５」の場合の抽選値と、設定値が「６」の場合の抽選値がそれぞれ規定されている。なお、図１３においては、設定値が「２」の場合の抽選値、設定値が「３」の場合の抽選値、設定値が「４」の場合の抽選値、設定値が「５」の場合の抽選値の図示を省略している。
【０２３９】
また、非ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルは、当選番号「１３」の「通常リプレイ」のみに抽選値が規定されている。
【０２４０】
即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、非ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルを用いて抽選を行った場合においては、当選番号「０１」の「準備状態移行リプレイＪＲ１」、当選番号「０２」の「準備状態移行リプレイＪＲ２」、当選番号「０３」の「準備状態移行リプレイＪＲ３」、当選番号「０４」の「準備状態移行リプレイＪＲ４」、当選番号「０５」の「直撃Ｂｏｎｕｓ」、当選番号「０６」の「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイＢＩ１」、当選番号「０７」の「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイＢＩ２」、当選番号「０８」の「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイＢＩ３」、当選番号「０９」の「ＡＲＴ中リプレイＡＲ１」、当選番号「１０」の「ＡＲＴ中リプレイＡＲ２」、当選番号「１１」の「ＡＲＴ中リプレイＡＲ３」、当選番号「１２」の「ＡＲＴ中リプレイＡＲ４」、当選番号「１４」の「ＲＵＳＨリプレイＲ１」、当選番号「１５」の「ＲＵＳＨリプレイＲ２」、当選番号「１６」の「状態移行リプレイ」、当選番号「１７」の「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ１」、当選番号「１８」の「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ２」、当選番号「１９」の「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ３」、当選番号「２０」の「スイカリプレイ」、当選番号「２１」の「弱チェリーリプレイ」、当選番号「２２」の「強チェリーリプレイ」、当選番号「２３」の「チャンス目リプレイＣＲ１」が当選役として決定されることはない。
【０２４１】
（第１ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブル）
次に、図１４に基づいて、第１ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルについて説明を行う。
【０２４２】
第１ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、後述の第１ＲＴ遊技状態における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。
【０２４３】
また、第１ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号の内容と、設定値毎の抽選値と、当選番号に対応する当選役の抽選値が全設定共通値であるか否かが規定されている。ここで、本実施形態において、第１ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルは、設定値が「１」の場合の抽選値と、設定値が「２」の場合の抽選値と、設定値が「３」の場合の抽選値と、設定値が「４」の場合の抽選値と、設定値が「５」の場合の抽選値と、設定値が「６」の場合の抽選値がそれぞれ規定されている。なお、図１４においては、設定値が「２」の場合の抽選値、設定値が「３」の場合の抽選値、設定値が「４」の場合の抽選値、設定値が「５」の場合の抽選値の図示を省略している。
【０２４４】
また、第１ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルは、当選番号「０１」の「準備状態移行リプレイＪＲ１」、当選番号「０２」の「準備状態移行リプレイＪＲ２」、当選番号「０３」の「準備状態移行リプレイＪＲ３」、当選番号「０４」の「準備状態移行リプレイＪＲ４」、当選番号「０５」の「直撃Ｂｏｎｕｓ」に抽選値が規定されている。
【０２４５】
即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、第１ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルを用いて抽選を行った場合においては、当選番号「０６」の「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイＢＩ１」、当選番号「０７」の「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイＢＩ２」、当選番号「０８」の「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイＢＩ３」、当選番号「０９」の「ＡＲＴ中リプレイＡＲ１」、当選番号「１０」の「ＡＲＴ中リプレイＡＲ２」、当選番号「１１」の「ＡＲＴ中リプレイＡＲ３」、当選番号「１２」の「ＡＲＴ中リプレイＡＲ４」、当選番号「１３」の「通常リプレイ」、当選番号「１４」の「ＲＵＳＨリプレイＲ１」、当選番号「１５」の「ＲＵＳＨリプレイＲ２」、当選番号「１６」の「状態移行リプレイ」、当選番号「１７」の「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ１」、当選番号「１８」の「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ２」、当選番号「１９」の「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ３」、当選番号「２０」の「スイカリプレイ」、当選番号「２１」の「弱チェリーリプレイ」、当選番号「２２」の「強チェリーリプレイ」、当選番号「２３」の「チャンス目リプレイＣＲ１」が当選役として決定されることはない。
【０２４６】
（第２ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブル）
次に、図１５に基づいて、第２ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルについて説明を行う。
【０２４７】
第２ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、後述の第２ＲＴ遊技状態における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。
【０２４８】
また、第２ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号の内容と、設定値毎の抽選値と、当選番号に対応する当選役の抽選値が全設定共通値であるか否かが規定されている。ここで、本実施形態において、第２ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルは、設定値が「１」の場合の抽選値と、設定値が「２」の場合の抽選値と、設定値が「３」の場合の抽選値と、設定値が「４」の場合の抽選値と、設定値が「５」の場合の抽選値と、設定値が「６」の場合の抽選値がそれぞれ規定されている。なお、図１５においては、設定値が「２」の場合の抽選値、設定値が「３」の場合の抽選値、設定値が「４」の場合の抽選値、設定値が「５」の場合の抽選値の図示を省略している。
【０２４９】
また、第２ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルは、当選番号「０６」の「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイＢＩ１」、当選番号「０７」の「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイＢＩ２」、当選番号「０８」の「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイＢＩ３」に抽選値が規定されている。
【０２５０】
即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、第２ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルを用いて抽選を行った場合においては、当選番号「０１」の「準備状態移行リプレイＪＲ１」、当選番号「０２」の「準備状態移行リプレイＪＲ２」、当選番号「０３」の「準備状態移行リプレイＪＲ３」、当選番号「０４」の「準備状態移行リプレイＪＲ４」、当選番号「０５」の「直撃Ｂｏｎｕｓ」、当選番号「０９」の「ＡＲＴ中リプレイＡＲ１」、当選番号「１０」の「ＡＲＴ中リプレイＡＲ２」、当選番号「１１」の「ＡＲＴ中リプレイＡＲ３」、当選番号「１２」の「ＡＲＴ中リプレイＡＲ４」、当選番号「１３」の「通常リプレイ」、当選番号「１４」の「ＲＵＳＨリプレイＲ１」、当選番号「１５」の「ＲＵＳＨリプレイＲ２」、当選番号「１６」の「状態移行リプレイ」、当選番号「１７」の「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ１」、当選番号「１８」の「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ２」、当選番号「１９」の「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ３」、当選番号「２０」の「スイカリプレイ」、当選番号「２１」の「弱チェリーリプレイ」、当選番号「２２」の「強チェリーリプレイ」、当選番号「２３」の「チャンス目リプレイＣＲ１」が当選役として決定されることはない。
【０２５１】
（第３ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブル）
次に、図１６に基づいて、第３ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルについて説明を行う。
【０２５２】
第３ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、後述の第３ＲＴ遊技状態における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。
【０２５３】
また、第３ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号の内容と、設定値毎の抽選値と、当選番号に対応する当選役の抽選値が全設定共通値であるか否かが規定されている。ここで、本実施形態において、第３ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルは、設定値が「１」の場合の抽選値と、設定値が「２」の場合の抽選値と、設定値が「３」の場合の抽選値と、設定値が「４」の場合の抽選値と、設定値が「５」の場合の抽選値と、設定値が「６」の場合の抽選値がそれぞれ規定されている。なお、図１６においては、設定値が「２」の場合の抽選値、設定値が「３」の場合の抽選値、設定値が「４」の場合の抽選値、設定値が「５」の場合の抽選値の図示を省略している。
【０２５４】
また、第３ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルは、当選番号「１３」の「通常リプレイ」、当選番号「１６」の「状態移行リプレイ」、当選番号「１７」の「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ１」、当選番号「１８」の「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ２」、当選番号「１９」の「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ３」、当選番号「２０」の「スイカリプレイ」、当選番号「２１」の「弱チェリーリプレイ」、当選番号「２２」の「強チェリーリプレイ」、当選番号「２３」の「チャンス目リプレイＣＲ１」に抽選値が規定されている。
【０２５５】
即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、第３ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルを用いて抽選を行った場合においては、当選番号「０１」の「準備状態移行リプレイＪＲ１」、当選番号「０２」の「準備状態移行リプレイＪＲ２」、当選番号「０３」の「準備状態移行リプレイＪＲ３」、当選番号「０４」の「準備状態移行リプレイＪＲ４」、当選番号「０５」の「直撃Ｂｏｎｕｓ」、当選番号「０６」の「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイＢＩ１」、当選番号「０７」の「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイＢＩ２」、当選番号「０８」の「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイＢＩ３」、当選番号「０９」の「ＡＲＴ中リプレイＡＲ１」、当選番号「１０」の「ＡＲＴ中リプレイＡＲ２」、当選番号「１１」の「ＡＲＴ中リプレイＡＲ３」、当選番号「１２」の「ＡＲＴ中リプレイＡＲ４」、当選番号「１４」の「ＲＵＳＨリプレイＲ１」、当選番号「１５」の「ＲＵＳＨリプレイＲ２」、が当選役として決定されることはない。
【０２５６】
（第４ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブル）
次に、図１７に基づいて、第４ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルについて説明を行う。
【０２５７】
第４ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、後述の第４ＲＴ遊技状態における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。
【０２５８】
また、第４ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号の内容と、設定値毎の抽選値と、当選番号に対応する当選役の抽選値が全設定共通値であるか否かが規定されている。ここで、本実施形態において、第４ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルは、設定値が「１」の場合の抽選値と、設定値が「２」の場合の抽選値と、設定値が「３」の場合の抽選値と、設定値が「４」の場合の抽選値と、設定値が「５」の場合の抽選値と、設定値が「６」の場合の抽選値がそれぞれ規定されている。なお、図１７においては、設定値が「２」の場合の抽選値、設定値が「３」の場合の抽選値、設定値が「４」の場合の抽選値、設定値が「５」の場合の抽選値の図示を省略している。
【０２５９】
また、第４ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルは、当選番号「０９」の「ＡＲＴ中リプレイＡＲ１」、当選番号「１０」の「ＡＲＴ中リプレイＡＲ２」、当選番号「１１」の「ＡＲＴ中リプレイＡＲ３」、当選番号「１２」の「ＡＲＴ中リプレイＡＲ４」、当選番号「１３」の「通常リプレイ」、当選番号「２０」の「スイカリプレイ」、当選番号「２１」の「弱チェリーリプレイ」、当選番号「２２」の「強チェリーリプレイ」、当選番号「２３」の「チャンス目リプレイＣＲ１」に抽選値が規定されている。
【０２６０】
即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、第４ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルを用いて抽選を行った場合においては、当選番号「０１」の「準備状態移行リプレイＪＲ１」、当選番号「０２」の「準備状態移行リプレイＪＲ２」、当選番号「０３」の「準備状態移行リプレイＪＲ３」、当選番号「０４」の「準備状態移行リプレイＪＲ４」、当選番号「０５」の「直撃Ｂｏｎｕｓ」、当選番号「０６」の「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイＢＩ１」、当選番号「０７」の「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイＢＩ２」、当選番号「０８」の「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイＢＩ３」、当選番号「１４」の「ＲＵＳＨリプレイＲ１」、当選番号「１５」の「ＲＵＳＨリプレイＲ２」、当選番号「１６」の「状態移行リプレイ」、当選番号「１７」の「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ１」、当選番号「１８」の「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ２」、当選番号「１９」の「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ３」が当選役として決定されることはない。
【０２６１】
（第５ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブル）
次に、図１８に基づいて、第５ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルについて説明を行う。
【０２６２】
第５ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、後述の第５ＲＴ遊技状態における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。
【０２６３】
また、第５ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号の内容と、設定値毎の抽選値と、当選番号に対応する当選役の抽選値が全設定共通値であるか否かが規定されている。ここで、本実施形態において、第５ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルは、設定値が「１」の場合の抽選値と、設定値が「２」の場合の抽選値と、設定値が「３」の場合の抽選値と、設定値が「４」の場合の抽選値と、設定値が「５」の場合の抽選値と、設定値が「６」の場合の抽選値がそれぞれ規定されている。なお、図１８においては、設定値が「２」の場合の抽選値、設定値が「３」の場合の抽選値、設定値が「４」の場合の抽選値、設定値が「５」の場合の抽選値の図示を省略している。
【０２６４】
また、第５ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルは、当選番号「１４」の「ＲＵＳＨリプレイＲ１」、当選番号「１５」の「ＲＵＳＨリプレイＲ２」、当選番号「２０」の「スイカリプレイ」、当選番号「２１」の「弱チェリーリプレイ」、当選番号「２２」の「強チェリーリプレイ」、当選番号「２３」の「チャンス目リプレイＣＲ１」に抽選値が規定されている。
【０２６５】
即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、第５ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルを用いて抽選を行った場合においては、当選番号「０１」の「準備状態移行リプレイＪＲ１」、当選番号「０２」の「準備状態移行リプレイＪＲ２」、当選番号「０３」の「準備状態移行リプレイＪＲ３」、当選番号「０４」の「準備状態移行リプレイＪＲ４」、当選番号「０５」の「直撃Ｂｏｎｕｓ」、当選番号「０６」の「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイＢＩ１」、当選番号「０７」の「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイＢＩ２」、当選番号「０８」の「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイＢＩ３」、当選番号「０９」の「ＡＲＴ中リプレイＡＲ１」、当選番号「１０」の「ＡＲＴ中リプレイＡＲ２」、当選番号「１１」の「ＡＲＴ中リプレイＡＲ３」、当選番号「１２」の「ＡＲＴ中リプレイＡＲ４」、当選番号「１３」の「通常リプレイ」、当選番号「１６」の「状態移行リプレイ」、当選番号「１７」の「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ１」、当選番号「１８」の「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ２」、当選番号「１９」の「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ３」が当選役として決定されることはない。
【０２６６】
（第６ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブル）
次に、図１９に基づいて、第６ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルについて説明を行う。
【０２６７】
第６ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、後述の第６ＲＴ遊技状態における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。
【０２６８】
また、第６ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号の内容と、設定値毎の抽選値と、当選番号に対応する当選役の抽選値が全設定共通値であるか否かが規定されている。ここで、本実施形態において、第６ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルは、設定値が「１」の場合の抽選値と、設定値が「２」の場合の抽選値と、設定値が「３」の場合の抽選値と、設定値が「４」の場合の抽選値と、設定値が「５」の場合の抽選値と、設定値が「６」の場合の抽選値がそれぞれ規定されている。なお、図１９においては、設定値が「２」の場合の抽選値、設定値が「３」の場合の抽選値、設定値が「４」の場合の抽選値、設定値が「５」の場合の抽選値の図示を省略している。
【０２６９】
また、第６ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルは、当選番号「０９」の「ＡＲＴ中リプレイＡＲ１」、当選番号「１０」の「ＡＲＴ中リプレイＡＲ２」、当選番号「１１」の「ＡＲＴ中リプレイＡＲ３」、当選番号「１２」の「ＡＲＴ中リプレイＡＲ４」に抽選値が規定されている。
【０２７０】
即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、第５ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルを用いて抽選を行った場合においては、当選番号「０１」の「準備状態移行リプレイＪＲ１」、当選番号「０２」の「準備状態移行リプレイＪＲ２」、当選番号「０３」の「準備状態移行リプレイＪＲ３」、当選番号「０４」の「準備状態移行リプレイＪＲ４」、当選番号「０５」の「直撃Ｂｏｎｕｓ」、当選番号「０６」の「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイＢＩ１」、当選番号「０７」の「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイＢＩ２」、当選番号「０８」の「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイＢＩ３」、当選番号「１３」の「通常リプレイ」、当選番号「１４」の「ＲＵＳＨリプレイＲ１」、当選番号「１５」の「ＲＵＳＨリプレイＲ２」、当選番号「１６」の「状態移行リプレイ」、当選番号「１７」の「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ１」、当選番号「１８」の「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ２」、当選番号「１９」の「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ３」、当選番号「２０」の「スイカリプレイ」、当選番号「２１」の「弱チェリーリプレイ」、当選番号「２２」の「強チェリーリプレイ」、当選番号「２３」の「チャンス目リプレイＣＲ１」が当選役として決定されることはない。
【０２７１】
なお、非ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブル、第１ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブル、第２ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブル、第３ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブル、第４ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブル、第５ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブル、第６ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブルを総称して、「第１当選役決定テーブル」という。
【０２７２】
なお、当選番号「０１」の「準備状態移行リプレイＪＲ１」と、当選番号「０２」の「準備状態移行リプレイＪＲ２」と、当選番号「０３」の「準備状態移行リプレイＪＲ３」と、当選番号「０４」の「準備状態移行リプレイＪＲ４」を総称して「準備状態移行リプレイ」という。
【０２７３】
また、当選番号「０６」の「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイＢＩ１」と、当選番号「０７」の「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイＢＩ２」と、当選番号「０８」の「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイＢＩ３」を総称して「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイ」という。
【０２７４】
また、当選番号「０９」の「ＡＲＴ中リプレイＡＲ１」と、当選番号「１０」の「ＡＲＴ中リプレイＡＲ２」と、当選番号「１１」の「ＡＲＴ中リプレイＡＲ３」と、当選番号「１２」の「ＡＲＴ中リプレイＡＲ４」を総称して「ＡＲＴ中リプレイ」という。
【０２７５】
また、当選番号「１４」の「ＲＵＳＨリプレイＲ１」と、当選番号「１５」の「ＲＵＳＨリプレイＲ２」を総称して「ＲＵＳＨリプレイ」という。
【０２７６】
また、当選番号「１７」の「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ１」と、当選番号「１８」の「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ２」と、当選番号「１９」の「Ｂｏｎｕｓ中リプレイＢＲ３」を総称して「Ｂｏｎｕｓ中リプレイ」という。
【０２７７】
また、当選番号「２１」の「弱チェリーリプレイ」と、当選番号「２２」の「強チェリーリプレイ」を総称して「チェリーリプレイ」という。
【０２７８】
（第２当選役決定テーブル）
次に、図２０に基づいて、第２当選役決定テーブルについて説明を行う。
【０２７９】
第２当選役決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、後述の非ＲＴ遊技状態、第１ＲＴ遊技状態、第２ＲＴ遊技状態、第３ＲＴ遊技状態、第４ＲＴ遊技状態、第５ＲＴ遊技状態、第６ＲＴ遊技状態における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。
【０２８０】
また、第２当選役決定テーブルは、第１当選役決定テーブルと同様に、当選番号と、当選番号の内容と、設定値毎の抽選値と、当選番号に対応する当選役の抽選値が全設定共通値であるか否かが規定されている。ここで、本実施形態において、第２当選役決定テーブルは、設定値が「１」の場合の抽選値と、設定値が「２」の場合の抽選値と、設定値が「３」の場合の抽選値と、設定値が「４」の場合の抽選値と、設定値が「５」の場合の抽選値と、設定値が「６」の場合の抽選値がそれぞれ規定されている。なお、図２０においては、設定値が「２」の場合の抽選値、設定値が「３」の場合の抽選値、設定値が「４」の場合の抽選値、設定値が「５」の場合の抽選値の図示を省略している。
【０２８１】
また、第２当選役決定テーブルは、当選番号「２４」の「チャンス目リプレイＣＲ２」、当選番号「２５」の「スイカ」、当選番号「２６」の「弱チェリー」、当選番号「２７」の「強チェリー」、当選番号「２８」の「中段チェリー」、当選番号「２９」の「チャンス目ＣＮ１」、当選番号「３０」の「チャンス目ＣＮ２」、当選番号「３１」の「共通ベル」、当選番号「３２」の「押し順ベルＡ１」、当選番号「３３」の「押し順ベルＢ１」、当選番号「３４」の「押し順ベルＡ２」、当選番号「３５」の「押し順ベルＢ２」、当選番号「３６」の「押し順ベルＡ３」、当選番号「３７」の「押し順ベルＢ３」、当選番号「３８」の「押し順ベルＡ４」、当選番号「３９」の「押し順ベルＢ４」に抽選値が規定されている。
【０２８２】
ここで、第１当選役決定テーブルと、第２当選役決定テーブルの関係について説明すると、第１当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合には、現在の遊技状態によって当選役として決定される当選役と、当選役として決定されない当選役について規定されている。一方、第２当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合には、全ての遊技状態で当選役として決定され得る当選役について規定されている。
【０２８３】
なお、当選番号「２３」の「チャンス目リプレイＣＲ１」と、当選番号「２４」の「チャンス目リプレイＣＲ２」を総称して「チャンス目リプレイ」という。
【０２８４】
また、当選番号「２６」の「弱チェリー」と、当選番号「２７」の「強チェリー」と、当選番号「２８」の「中段チェリー」を総称して「チェリー」という。
【０２８５】
また、当選番号「２９」の「チャンス目ＣＮ１」と、当選番号「３０」の「チャンス目ＣＮ２」を総称して「チャンス目」という。
【０２８６】
また、当選番号「３１」の「共通ベル」と、当選番号「３２」の「押し順ベルＡ１」と、当選番号「３３」の「押し順ベルＢ１」と、当選番号「３４」の「押し順ベルＡ２」と、当選番号「３５」の「押し順ベルＢ２」と、当選番号「３６」の「押し順ベルＡ３」と、当選番号「３７」の「押し順ベルＢ３」と、当選番号「３８」の「押し順ベルＡ４」と、当選番号「３９」の「押し順ベルＢ４」を総称して「ベル」という。
【０２８７】
また、当選番号「３２」の「押し順ベルＡ１」と、当選番号「３３」の「押し順ベルＢ１」と、当選番号「３４」の「押し順ベルＡ２」と、当選番号「３５」の「押し順ベルＢ２」と、当選番号「３６」の「押し順ベルＡ３」と、当選番号「３７」の「押し順ベルＢ３」と、当選番号「３８」の「押し順ベルＡ４」と、当選番号「３９」の「押し順ベルＢ４」を総称して「押し順ベル」という。
【０２８８】
（遊技状態移行図）
次に、図２１に基づいて、遊技状態移行図について説明を行う。
【０２８９】
遊技状態移行図は、現在の遊技状態と、遊技状態を移行する条件となる移行条件と、移行先の遊技状態を規定している。
【０２９０】
ここで、現在の遊技状態が非ＲＴ遊技状態である場合において、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、非ＲＴ遊技状態から第１ＲＴ遊技状態に移行される。
【０２９１】
また、現在の遊技状態が第１ＲＴ遊技状態である場合において、有効ライン上に「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第１ＲＴ遊技状態から第２ＲＴ遊技状態に移行される。
【０２９２】
一方、現在の遊技状態が第１ＲＴ遊技状態である場合において、有効ライン上に「Ｂｏｎｕｓリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第１ＲＴ遊技状態から第３ＲＴ遊技状態に移行される。
【０２９３】
また、現在の遊技状態が第２ＲＴ遊技状態である場合において、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第２ＲＴ遊技状態から第１ＲＴ遊技状態に移行される。
【０２９４】
一方、現在の遊技状態が第２ＲＴ遊技状態である場合において、有効ライン上に「Ｂｏｎｕｓリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第２ＲＴ遊技状態から第３ＲＴ遊技状態に移行される。
【０２９５】
一方、現在の遊技状態が第２ＲＴ遊技状態である場合において、有効ライン上に「ＡＲＴリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第２ＲＴ遊技状態から第４ＲＴ遊技状態に移行される。
【０２９６】
一方、現在の遊技状態が第２ＲＴ遊技状態である場合において、有効ライン上に「ＲＵＳＨリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第２ＲＴ遊技状態から第５ＲＴ遊技状態に移行される。
【０２９７】
また、現在の遊技状態が第３ＲＴ遊技状態である場合において、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第３ＲＴ遊技状態から第１ＲＴ遊技状態に移行される。
【０２９８】
一方、現在の遊技状態が第３ＲＴ遊技状態である場合において、有効ライン上に「ＡＲＴリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第３ＲＴ遊技状態から第４ＲＴ遊技状態に移行される。
【０２９９】
一方、現在の遊技状態が第３ＲＴ遊技状態である場合において、有効ライン上に「ＲＵＳＨリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第３ＲＴ遊技状態から第５ＲＴ遊技状態に移行される。
【０３００】
また、現在の遊技状態が第４ＲＴ遊技状態である場合において、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第４ＲＴ遊技状態から第１ＲＴ遊技状態に移行される。
【０３０１】
一方、現在の遊技状態が第４ＲＴ遊技状態である場合において、有効ライン上に「ＲＵＳＨリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第４ＲＴ遊技状態から第５ＲＴ遊技状態に移行される。
【０３０２】
一方、現在の遊技状態が第４ＲＴ遊技状態である場合において、有効ライン上に「特別リプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第４ＲＴ遊技状態から第６ＲＴ遊技状態に移行される。
【０３０３】
また、現在の遊技状態が第５ＲＴ遊技状態である場合において、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第５ＲＴ遊技状態から第１ＲＴ遊技状態に移行される。
【０３０４】
一方、現在の遊技状態が第５ＲＴ遊技状態である場合において、有効ライン上に「Ｂｏｎｕｓリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第５ＲＴ遊技状態から第３ＲＴ遊技状態に移行される。
【０３０５】
一方、現在の遊技状態が第５ＲＴ遊技状態である場合において、有効ライン上に「ＡＲＴリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第５ＲＴ遊技状態から第４ＲＴ遊技状態に移行される。
【０３０６】
また、現在の遊技状態が第６ＲＴ遊技状態である場合において、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第６ＲＴ遊技状態から第１ＲＴ遊技状態に移行される。
【０３０７】
一方、現在の遊技状態が第６ＲＴ遊技状態である場合において、有効ライン上に「ＡＲＴリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第６ＲＴ遊技状態から第４ＲＴ遊技状態に移行される。
【０３０８】
（サブ制御基板により管理される状態の一覧）
次に、図２２に基づいて、サブ制御基板により管理される状態の一覧について説明を行う。
【０３０９】
サブ制御基板により管理される状態の一覧は、状態名と、各状態名に対応する番号について規定されている。ここで、本実施形態におけるサブ制御基板により管理される状態は、状態番号が「０１」の「通常状態」、状態番号が「０２」の「チャンス前兆状態」、状態番号が「０３」の「Ｂｏｎｕｓ前兆状態」、状態番号が「０４」の「チャンス状態」、状態番号が「０５」の「Ｂｏｎｕｓ準備状態」、状態番号が「０６」の「第１Ｂｏｎｕｓ状態」、状態番号が「０７」の「第２Ｂｏｎｕｓ状態」、状態番号が「０８」の「第３Ｂｏｎｕｓ状態」、状態番号が「０９」の「第１転落待機状態」、状態番号が「１０」の「ＡＲＴ準備状態」、状態番号が「１１」の「ＡＲＴ状態」、状態番号が「１２」の「第１上乗せ前兆状態」、状態番号が「１３」の「第１上乗せ準備状態」、状態番号が「１４」の「第１上乗せ状態」、状態番号が「１５」の「第２転落待機状態」、状態番号が「１６」の「第２上乗せ前兆状態」、状態番号が「１７」の「第２上乗せ準備状態」、状態番号が「１８」の「第２上乗せ状態」、状態番号が「１９」の「第３転落待機状態」、状態番号が「２０」の「第４転落待機状態」が規定されている。
【０３１０】
（サブ制御基板により管理される状態の遷移図）
次に、図２３に基づいて、サブ制御基板により管理される状態の遷移図についての説明を行う。
【０３１１】
本実施形態においては、メイン制御基板３００により制御される遊技状態とは別に、サブ制御基板４００により管理される状態が複数設けられている。以下、各状態についての説明と、各状態への移行条件等の説明を行う。
【０３１２】
（通常状態）
通常状態は、遊技者にとって不利な状態である。ここで、本実施形態において、通常状態は、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行する抽選を行う他に、通常状態と比較してＢｏｎｕｓ状態に移行し易いチャンス状態への移行抽選を行うことにより、通常状態における遊技に対する興趣を向上させている。
【０３１３】
ここで、通常状態において、チャンス状態の移行抽選に当選した場合には、チャンス前兆状態に移行する制御が行われる。また、Ｂｏｎｕｓ準備状態の移行抽選に当選した場合や、後述の天井ゲーム数カウンタの値が「０」となった場合には、Ｂｏｎｕｓ前兆状態に移行する制御が行われる。さらに、後述の内部抽選処理により、「直撃Ｂｏｎｕｓ」が決定された場合には、第３Ｂｏｎｕｓ状態に移行する制御が行われる。
【０３１４】
（チャンス前兆状態）
チャンス前兆状態は、通常状態からチャンス状態に移行する前に移行する状態である。ここで、チャンス前兆状態は、後述のチャンス前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となるまでの間、チャンス状態に移行することを示唆する演出が行われる。これにより、遊技者に対して、チャンス状態に移行することを期待させることができる。
【０３１５】
ここで、チャンス前兆状態において、後述のチャンス前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となった場合には、チャンス状態に移行する制御が行われる。また、チャンス前兆状態において、Ｂｏｎｕｓ準備状態の移行抽選に当選した場合や、後述の天井ゲーム数カウンタの値が「０」となった場合には、Ｂｏｎｕｓ前兆状態に移行する制御が行われる。さらに、後述の内部抽選処理により、「直撃Ｂｏｎｕｓ」が決定された場合には、第３Ｂｏｎｕｓ状態に移行する制御が行われる。
【０３１６】
（Ｂｏｎｕｓ前兆状態）
Ｂｏｎｕｓ前兆状態は、通常状態からＢｏｎｕｓ状態に移行する前に移行する状態である。ここで、Ｂｏｎｕｓ前兆状態は、Ｂｏｎｕｓ前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となるまでの間、Ｂｏｎｕｓ状態に移行することを示唆する演出が行われる。これにより、遊技者に対して、Ｂｏｎｕｓ状態に移行することを期待させることができる。
【０３１７】
ここで、Ｂｏｎｕｓ前兆状態において、後述のＢｏｎｕｓ前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となった場合や、後述の天井ゲーム数カウンタの値が「０」となった場合には、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行する制御が行われる。さらに、後述の内部抽選処理により、「直撃Ｂｏｎｕｓ」が決定された場合には、第３Ｂｏｎｕｓ状態に移行する制御が行われる。
【０３１８】
（チャンス状態）
チャンス状態は、通常状態と比較してＢｏｎｕｓ準備状態に移行し易い状態である。これにより、遊技者は、チャンス状態に移行した場合に、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行することを期待することとなる。
【０３１９】
ここで、チャンス状態において、後述のチャンス状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となった場合には、通常状態に移行する制御が行われる。また、チャンス状態において、Ｂｏｎｕｓ準備状態の移行抽選に当選した場合や、後述の天井ゲーム数カウンタの値が「０」となった場合には、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行する制御が行われる。さらに、後述の内部抽選処理により、「直撃Ｂｏｎｕｓ」が決定された場合には、第３Ｂｏｎｕｓ状態に移行する制御が行われる。
【０３２０】
（Ｂｏｎｕｓ準備状態）
Ｂｏｎｕｓ準備状態は、第１Ｂｏｎｕｓ状態、第２Ｂｏｎｕｓ状態、第３Ｂｏｎｕｓ状態に移行する前に移行する状態である。ここで、Ｂｏｎｕｓ準備状態において、「Ｂｏｎｕｓリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、第１Ｂｏｎｕｓ状態、第２Ｂｏｎｕｓ状態、第３Ｂｏｎｕｓ状態の何れかに移行する制御が行われる。また、後述の内部抽選処理により、「直撃Ｂｏｎｕｓ」が決定された場合には、第３Ｂｏｎｕｓ状態に移行する制御が行われる。
【０３２１】
ここで、Ｂｏｎｕｓ準備状態において、後述の内部抽選処理により、当選役として「準備状態移行リプレイＪＲ１」、「準備状態移行リプレイＪＲ２」、「準備状態移行リプレイＪＲ３」、または「準備状態移行リプレイＪＲ４」が決定された場合には、「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための情報が、停止ボタン操作表示部３５や、液晶表示装置４６により報知される。
【０３２２】
また、Ｂｏｎｕｓ準備状態において、後述の内部抽選処理により、当選役として「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイＢＩ１」、「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイＢＩ２」、または「Ｂｏｎｕｓ突入リプレイＢＩ３」が決定された場合には、後述のＢｏｎｕｓ待機情報格納領域に格納されている値に基づいて、「第１Ｂｏｎｕｓリプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「第２Ｂｏｎｕｓリプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「第３Ｂｏｎｕｓリプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための情報が、停止ボタン操作表示部３５や、液晶表示装置４６により報知される。
【０３２３】
（第１Ｂｏｎｕｓ状態）
第１Ｂｏｎｕｓ状態は、通常状態と比較して遊技者にとって有利な状態である。ここで、第１Ｂｏｎｕｓ状態においては、ＡＲＴ準備状態に移行するか否かの抽選が行われる。これにより、遊技者は、ＡＲＴ準備状態に移行することを期待しながら遊技を行うこととなるので、第１Ｂｏｎｕｓ状態における遊技に対する興趣が向上する。
【０３２４】
ここで、第１Ｂｏｎｕｓ状態において、ＡＲＴ準備状態に移行することが決定された場合には、第１Ｂｏｎｕｓ状態の終了後に、ＡＲＴ準備状態に移行する制御が行われる。また、第１Ｂｏｎｕｓ状態において、ＡＲＴ準備状態に移行することが決定されなかった場合には、第１Ｂｏｎｕｓ状態の終了後に、第１転落待機状態に移行する制御が行われる。
【０３２５】
（第２Ｂｏｎｕｓ状態）
第２Ｂｏｎｕｓ状態は、通常状態と比較して遊技者にとって有利な状態である。ここで、第２Ｂｏｎｕｓ状態においては、第１Ｂｏｎｕｓ状態と同様にＡＲＴ準備状態に移行するか否かの抽選が行われる。また、本実施形態において、第２Ｂｏｎｕｓ状態におけるＡＲＴ準備状態に移行するか否かの抽選は、第１Ｂｏｎｕｓ状態におけるＡＲＴ準備状態に移行するか否かの抽選と比較して、ＡＲＴ準備状態に移行することが決定される確率が高くなっている。これにより、遊技者は、ＡＲＴ準備状態に移行することを期待しながら遊技を行うこととなるので、第２Ｂｏｎｕｓ状態における遊技に対する興趣が向上する。
【０３２６】
ここで、第２Ｂｏｎｕｓ状態において、ＡＲＴ準備状態に移行することが決定された場合には、第２Ｂｏｎｕｓ状態の終了後に、ＡＲＴ準備状態に移行する制御が行われる。また、第２Ｂｏｎｕｓ状態において、ＡＲＴ準備状態に移行することが決定されなかった場合には、第２Ｂｏｎｕｓ状態の終了後に、第１転落待機状態に移行する制御が行われる。
【０３２７】
（第３Ｂｏｎｕｓ状態）
第３Ｂｏｎｕｓ状態は、通常状態と比較して遊技者にとって有利な状態である。ここで、第３Ｂｏｎｕｓ状態は、第１Ｂｏｎｕｓ状態や、第２Ｂｏｎｕｓ状態とは異なり、第３Ｂｏｎｕｓ終了後、必ずＡＲＴ準備状態に移行する制御が行われる。これにより、遊技者は、第３Ｂｏｎｕｓ状態に移行することを期待しながら遊技を行うこととなるので、遊技に対する興趣が向上する。
【０３２８】
（第１転落待機状態）
第１転落待機状態は、第１Ｂｏｎｕｓ状態、または第２Ｂｏｎｕｓ状態において、ＡＲＴ準備状態に移行することが決定されなかった場合に移行する状態である。また、第１転落待機状態においては、ＡＲＴ準備状態に移行するか否かの抽選が行われる。ここで、第１転落待機状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、通常状態に移行する制御が行われる。また、第１転落待機状態においては、ＡＲＴ準備状態に移行するか否かの抽選を行った結果、ＡＲＴ準備状態に移行することが決定された場合には、ＡＲＴ準備状態に移行する制御が行われる。
【０３２９】
ここで、第１転落待機状態において、後述の内部抽選処理により、当選役として「押し順ベルＡ１」、「押し順ベルＡ２」、「押し順ベルＡ３」、「押し順ベルＡ４」、「押し順ベルＢ１」、「押し順ベルＢ２」、「押し順ベルＢ３」、または「押し順ベルＢ４」が決定された場合には、「ベル」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための情報が報知されることはない。また、後述の内部抽選処理により、当選役として「状態移行リプレイ」が決定された場合には、「通常リプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための情報が報知される。従って、当選役として「押し順ベルＡ１」、「押し順ベルＡ２」、「押し順ベルＡ３」、「押し順ベルＡ４」、「押し順ベルＢ１」、「押し順ベルＢ２」、「押し順ベルＢ３」、または「押し順ベルＢ４」が決定され、「ベル」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示することができなかった場合には、「ブランク」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、通常状態に移行することとなる。
【０３３０】
（ＡＲＴ準備状態）
ＡＲＴ準備状態は、第１Ｂｏｎｕｓ状態、または第２Ｂｏｎｕｓ状態において、ＡＲＴ準備状態に移行することが決定された後、第１Ｂｏｎｕｓ状態、または第２Ｂｏｎｕｓ状態が終了した場合、または第３Ｂｏｎｕｓ状態が終了した場合に移行する状態である。ここで、ＡＲＴ準備状態において、「ＡＲＴリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、ＡＲＴ状態に移行する制御が行われる。
【０３３１】
ここで、ＡＲＴ準備状態において、後述の内部抽選処理により、当選役として「状態移行リプレイ」が決定された場合には、「ＡＲＴリプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための情報が、停止ボタン操作表示部３５や、液晶表示装置４６により報知される。
【０３３２】
（ＡＲＴ状態）
ＡＲＴ状態は、遊技者にとって有利な状態である。具体的には、ＡＲＴ状態において、後述の内部抽選処理により、「押し順ベル」が当選役として決定された場合に、「ベル」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための情報を停止ボタン操作表示部３５や、液晶表示装置４６により報知する制御が行われる。
【０３３３】
ここで、ＡＲＴ状態において、第１上乗せ状態に移行することが決定された場合には、第１上乗せ前兆状態に移行する制御が行われ、第２上乗せ状態に移行することが決定された場合には、第２上乗せ前兆状態に移行する制御が行われる。また、後述のＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となった場合には、第４転落待機状態に移行する制御が行われる。
【０３３４】
（第１上乗せ前兆状態）
第１上乗せ前兆状態は、ＡＲＴ状態から第１上乗せ準備状態に移行する前に移行する状態である。ここで、第１上乗せ前兆状態は、後述の第１上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となるまでの間、第１上乗せ状態に移行することを示唆する演出が行われる。これにより、遊技者に対して、第１上乗せ状態に移行することを期待させることができる。ここで、第１上乗せ前兆状態において、後述の第１上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となった場合には、第１上乗せ準備状態に移行する制御が行われる。
【０３３５】
（第１上乗せ準備状態）
第１上乗せ準備状態は、第１上乗せ前兆状態から第１上乗せ状態に移行する前に移行する状態である。ここで、第１上乗せ準備状態において、「ＲＵＳＨリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、第１上乗せ状態に移行する制御が行われる。
【０３３６】
ここで、第１上乗せ準備状態において、後述の内部抽選処理により、当選役として「ＡＲＴ中リプレイＡＲ２」、または「ＡＲＴ中リプレイＡＲ４」が決定された場合には、「ＲＵＳＨリプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための情報が、停止ボタン操作表示部３５や、液晶表示装置４６により報知される。
【０３３７】
（第１上乗せ状態）
第１上乗せ状態は、遊技者にとって有利な状態であって、ＡＲＴ状態で遊技可能なゲーム数が上乗せされる状態である。具体的には、後述の内部抽選処理により決定された当選役に基づいて、ＡＲＴ状態で遊技可能なゲーム数が上乗せされる。ここで、第１上乗せ状態において、後述の第１上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となったことに基づいて、第２転落待機状態に移行する制御が行われる。
【０３３８】
（第２転落待機状態）
第２転落待機状態は、第１上乗せ状態が終了した後、ＡＲＴ状態に移行する前の状態である。また、第２転落待機状態において、「ＡＲＴリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、ＡＲＴ状態に移行する制御が行われる。
【０３３９】
ここで、第２転落待機状態において、後述の内部抽選処理により、当選役として「ＲＵＳＨリプレイＲ１」、または「ＲＵＳＨリプレイＲ２」が決定された場合には、「ＡＲＴリプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための情報が、停止ボタン操作表示部３５や、液晶表示装置４６により報知される。
【０３４０】
（第２上乗せ前兆状態）
第２上乗せ前兆状態は、ＡＲＴ状態から第２上乗せ準備状態に移行する前に移行する状態である。ここで、第２上乗せ前兆状態は、後述の第２上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となるまでの間、第２上乗せ状態に移行することを示唆する演出が行われる。これにより、遊技者に対して、第２上乗せ状態に移行することを期待させることができる。ここで、第２上乗せ前兆状態において、後述の第２上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となった場合には、第２上乗せ準備状態に移行する制御が行われる。
【０３４１】
（第２上乗せ準備状態）
第２上乗せ準備状態は、第２上乗せ前兆状態から第２上乗せ状態に移行する前に移行する状態である。ここで、第２上乗せ準備状態において、「特別リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、第２上乗せ状態に移行する制御が行われる。
【０３４２】
ここで、第２上乗せ準備状態において、後述の内部抽選処理により、当選役として「状態移行リプレイ」が決定された場合には、「特別リプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための情報が、停止ボタン操作表示部３５や、液晶表示装置４６により報知される。
【０３４３】
（第２上乗せ状態）
第２上乗せ状態は、遊技者にとって有利な状態であって、ＡＲＴ状態で遊技可能なゲーム数が上乗せされる状態である。具体的には、後述の内部抽選処理により決定された当選役に基づいて、ＡＲＴ状態で遊技可能なゲーム数が上乗せされる。ここで、第２上乗せ状態において、後述の第２上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となったことに基づいて、第３転落待機状態に移行する制御が行われる。
【０３４４】
（第３転落待機状態）
第３転落待機状態は、第２上乗せ状態が終了した後、ＡＲＴ状態に移行する前の状態である。また、第２転落待機状態において、「ＡＲＴリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、ＡＲＴ状態に移行する制御が行われる。
【０３４５】
ここで、第３転落待機状態において、後述の内部抽選処理により、当選役として「ＡＲＴ中リプレイＡＲ１」、「ＡＲＴ中リプレイＡＲ２」または「ＡＲＴ中リプレイＡＲ３」が決定された場合には、「ＡＲＴリプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための情報が、停止ボタン操作表示部３５や、液晶表示装置４６により報知される。
【０３４６】
（第４転落待機状態）
第４転落待機状態は、ＡＲＴ状態が終了した後に移行する状態である。また、第４転落待機状態においては、ＡＲＴ状態に移行するか否かの抽選が行われる。ここで、第４転落待機状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、通常状態に移行する制御が行われる。また、第４転落待機状態においては、ＡＲＴ状態に移行するか否かの抽選を行った結果、ＡＲＴ状態に移行することが決定された場合には、ＡＲＴ状態に移行する制御が行われる。
【０３４７】
ここで、第４転落待機状態において、後述の内部抽選処理により、当選役として「押し順ベルＡ１」、「押し順ベルＡ２」、「押し順ベルＡ３」、「押し順ベルＡ４」、「押し順ベルＢ１」、「押し順ベルＢ２」、「押し順ベルＢ３」、または「押し順ベルＢ４」が決定された場合には、「ベル」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための情報が報知されることはない。また、後述の内部抽選処理により、当選役として「状態移行リプレイ」が決定された場合には、「通常リプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための情報が報知される。従って、当選役として「押し順ベルＡ１」、「押し順ベルＡ２」、「押し順ベルＡ３」、「押し順ベルＡ４」、「押し順ベルＢ１」、「押し順ベルＢ２」、「押し順ベルＢ３」、または「押し順ベルＢ４」が決定され、「ベル」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示することができなかった場合には、「ブランク」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、通常状態に移行することとなる。
【０３４８】
なお、本実施形態において、サブ制御基板４００によりＡＲＴ状態等の管理を行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、メイン制御基板３００によりＡＲＴ状態等の管理を行ってもよい。
【０３４９】
（演出決定テーブル）
次に、図２４に基づいて、演出決定テーブルについて説明を行う。
【０３５０】
演出決定テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、サブ制御基板４００により管理される各状態において行われる演出を決定するために設けられている。具体的には、「演出Ｎｏ．」と、「演出Ｎｏ．」に対応する演出内容が規定されている。また、演出決定テーブルは、サブ制御基板４００により管理される状態等の演出を実行するための条件が規定されている。
【０３５１】
ここで、本実施形態において、演出決定テーブルは、（ａ）サブ制御基板４００により管理される状態が通常状態の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブル（図２４（Ａ）参照）と、（ｂ）サブ制御基板４００により管理される状態がチャンス前兆状態の場合に用いられるチャンス前兆状態用演出決定テーブル（図２４（Ｂ）参照）と、（ｃ）サブ制御基板４００により管理される状態がＢｏｎｕｓ前兆状態の場合に用いられるＢｏｎｕｓ前兆状態用演出決定テーブル（図２４（Ｃ）参照）と、（ｄ）サブ制御基板４００により管理される状態がチャンス状態の場合に用いられるチャンス状態用演出決定テーブル（図２４（Ｄ）参照）と、（ｅ）サブ制御基板４００により管理される状態がＢｏｎｕｓ準備状態の場合に用いられるＢｏｎｕｓ準備状態用演出決定テーブル（図２４（Ｅ）参照）と、（ｆ）サブ制御基板４００により管理される状態が第１Ｂｏｎｕｓ状態の場合に用いられる第１Ｂｏｎｕｓ状態用演出決定テーブル（図２４（Ｆ）参照）と、（ｇ）サブ制御基板４００により管理される状態が第２Ｂｏｎｕｓ状態の場合に用いられる第２Ｂｏｎｕｓ状態用演出決定テーブル（図示せず）と、（ｈ）サブ制御基板４００により管理される状態が第３Ｂｏｎｕｓ状態の場合に用いられる第３Ｂｏｎｕｓ状態用演出決定テーブル（図示せず）と、（ｉ）サブ制御基板４００により管理される状態が第１転落待機状態の場合に用いられる第１転落待機状態用演出決定テーブル（図示せず）と、（ｊ）サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ準備状態の場合に用いられるＡＲＴ準備状態用演出決定テーブル（図示せず）と、（ｋ）サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ状態の場合に用いられるＡＲＴ状態用演出決定テーブル（図示せず）と、（ｌ）サブ制御基板４００により管理される状態が第１上乗せ前兆状態の場合に用いられる第１上乗せ前兆状態用演出決定テーブル（図示せず）と、（ｍ）サブ制御基板４００により管理される状態が第１上乗せ準備状態の場合に用いられる第１上乗せ準備状態用演出決定テーブル（図示せず）と、（ｎ）サブ制御基板４００により管理される状態が第１上乗せ状態の場合に用いられる第１上乗せ状態用演出決定テーブル（図示せず）と、（ｏ）サブ制御基板４００により管理される状態が第２転落待機状態の場合に用いられる第２転落待機状態用演出決定テーブル（図示せず）と、（ｐ）サブ制御基板４００により管理される状態が第２上乗せ前兆状態の場合に用いられる第２上乗せ前兆状態用演出決定テーブル（図示せず）と、（ｑ）サブ制御基板４００により管理される状態が第２上乗せ準備状態の場合に用いられる第２上乗せ準備状態用演出決定テーブル（図示せず）と、（ｒ）サブ制御基板４００により管理される状態が第２上乗せ状態の場合に用いられる第２上乗せ状態用演出決定テーブル（図示せず）と、（ｓ）サブ制御基板４００により管理される状態が第３転落待機状態の場合に用いられる第３転落待機状態用演出決定テーブル（図示せず）と、（ｔ）サブ制御基板４００により管理される状態が第４転落待機状態の場合に用いられる第４転落待機状態用演出決定テーブル（図示せず）が設けられている。
【０３５２】
（Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブル）
次に、図２５に基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブルについて説明を行う。
【０３５３】
Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブルは、（ａ）通常状態において、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するか否かを抽選するためのＢｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブル（通常状態）（図２５（Ａ）参照）と、（ｂ）チャンス前兆状態において、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するか否かを抽選するためのＢｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブル（チャンス前兆状態）（図２５（Ｂ）参照）と、（ｃ）チャンス状態において、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するか否かを抽選するためのＢｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブル（チャンス状態）（図２５（Ｃ）参照）を備えている。
【０３５４】
（Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブル（通常状態））
Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブル（通常状態）は、サブＲＯＭ４０２に設けられており、通常状態において、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するか否かを抽選するために設けられている。ここで、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブル（通常状態）は、当選役と、当選役に応じた抽選値が規定されている。例えば、当選役として「スイカ」が決定された場合には、「３２７６／６５５３６」の確率でＢｏｎｕｓ準備状態に移行することが決定される。
【０３５５】
（Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブル（チャンス前兆状態））
Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブル（チャンス前兆状態）は、サブＲＯＭ４０２に設けられており、チャンス前兆状態において、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するか否かを抽選するために設けられている。ここで、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブル（チャンス前兆状態）は、当選役と、当選役に応じた抽選値が規定されている。例えば、当選役として「スイカ」が決定された場合には、「３２７６／６５５３６」の確率でＢｏｎｕｓ準備状態に移行することが決定される。
【０３５６】
ここで、本実施形態においては、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブル（通常状態）と、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブル（チャンス前兆状態）は、各当選役に応じて規定されている抽選値として同じ値が規定されているが、これに限定されることはなく、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブル（通常状態）に規定されている抽選値と、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブル（チャンス前兆状態）に規定されている抽選値は、適宜設定可能である。
【０３５７】
（Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブル（チャンス状態））
Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブル（チャンス状態）は、サブＲＯＭ４０２に設けられており、チャンス状態において、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するか否かを抽選するために設けられている。ここで、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブル（チャンス状態）は、当選役と、当選役に応じた抽選値が規定されている。例えば、当選役として「スイカ」が決定された場合には、「６５５４／６５５３６」の確率でＢｏｎｕｓ準備状態に移行することが決定される。
【０３５８】
ここで、チャンス状態において、所定の当選役が決定された場合と、通常状態において、所定の当選役が決定された場合を比較すると、チャンス状態において、所定の当選役が決定された場合の方が、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行する確率が高く規定されている。また、チャンス状態においては、後述の内部抽選処理により、「押し順ベル」が当選役として決定された場合にも、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するか否かの抽選を行う一方、通常状態や、チャンス前兆状態において、後述の内部抽選処理により、「押し順ベル」が当選役として決定された場合には、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するか否かの抽選を行わない。従って、チャンス状態は、通常状態や、チャンス前兆状態と比較してＢｏｎｕｓ準備状態に移行する確率が高いといえる。
【０３５９】
（Ｂｏｎｕｓ状態振分抽選テーブル）
次に、図２６に基づいて、Ｂｏｎｕｓ状態振分抽選テーブルについて説明を行う。
【０３６０】
Ｂｏｎｕｓ状態振分抽選テーブルは、（ａ）通常状態において、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行することが決定された場合に参照されるＢｏｎｕｓ状態振分抽選テーブル（通常状態）（図２６（Ａ）参照）と、（ｂ）チャンス前兆状態において、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行することが決定された場合に参照されるＢｏｎｕｓ状態振分抽選テーブル（チャンス前兆状態）（図２６（Ｂ）参照）と、（ｃ）チャンス状態において、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行することが決定された場合に参照されるＢｏｎｕｓ状態振分抽選テーブル（チャンス状態）（図２６（Ｃ）参照）を備えている。
【０３６１】
（Ｂｏｎｕｓ状態振分抽選テーブル（通常状態））
Ｂｏｎｕｓ状態振分抽選テーブル（通常状態）は、サブＲＯＭ４０２に設けられており、通常状態において、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行することが決定された場合に、第１Ｂｏｎｕｓ待機中、第２Ｂｏｎｕｓ待機中、第３Ｂｏｎｕｓ待機中のうちの何れかを決定するために設けられている。ここで、Ｂｏｎｕｓ状態振分抽選テーブル（通常状態）は、第１Ｂｏｎｕｓ待機中が決定される抽選値、第２Ｂｏｎｕｓ待機中が決定される抽選値、第３Ｂｏｎｕｓ待機中が決定される抽選値が、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行する契機となった当選役毎に規定されている。例えば、通常状態において、後述の内部抽選処理により「スイカ」が決定され、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行することが決定された場合には、「２４８５２／６５５３６」の確率で第１Ｂｏｎｕｓ待機中が決定され、「３９８５８／６５５３６」の確率で第２Ｂｏｎｕｓ待機中が決定され、「８２６／６５５３６」の確率で第３Ｂｏｎｕｓ待機中が決定される。
【０３６２】
なお、以下において、第１Ｂｏｎｕｓ待機中、第２Ｂｏｎｕｓ待機中、第３Ｂｏｎｕｓ待機中を総称して、「Ｂｏｎｕｓ待機中」という。
【０３６３】
（Ｂｏｎｕｓ状態振分抽選テーブル（チャンス前兆状態））
Ｂｏｎｕｓ状態振分抽選テーブル（チャンス前兆状態）は、サブＲＯＭ４０２に設けられており、チャンス前兆状態において、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行することが決定された場合に、第１Ｂｏｎｕｓ待機中、第２Ｂｏｎｕｓ待機中、第３Ｂｏｎｕｓ待機中のうちの何れかを決定するために設けられている。ここで、Ｂｏｎｕｓ状態振分抽選テーブル（チャンス前兆状態）は、第１Ｂｏｎｕｓ待機中が決定される抽選値、第２Ｂｏｎｕｓ待機中が決定される抽選値、第３Ｂｏｎｕｓ待機中が決定される抽選値が、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行する契機となった当選役毎に規定されている。例えば、チャンス前兆状態において、後述の内部抽選処理により「スイカ」が決定され、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行することが決定された場合には、「２４８５２／６５５３６」の確率で第１Ｂｏｎｕｓ待機中が決定され、「３９８５８／６５５３６」の確率で第２Ｂｏｎｕｓ待機中が決定され、「８２６／６５５３６」の確率で第３Ｂｏｎｕｓ待機中が決定される。
【０３６４】
ここで、本実施形態においては、Ｂｏｎｕｓ状態振分抽選テーブル（通常状態）と、Ｂｏｎｕｓ状態振分抽選テーブル（チャンス前兆状態）は、各当選役に応じて規定されている抽選値として同じ値が規定されているが、これに限定されることはなく、Ｂｏｎｕｓ状態振分抽選テーブル（通常状態）に規定されている抽選値と、Ｂｏｎｕｓ状態振分抽選テーブル（チャンス前兆状態）に規定されている抽選値は、適宜設定可能である。
【０３６５】
（Ｂｏｎｕｓ状態振分抽選テーブル（チャンス状態））
Ｂｏｎｕｓ状態振分抽選テーブル（チャンス状態）は、サブＲＯＭ４０２に設けられており、チャンス状態において、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行することが決定された場合に、第１Ｂｏｎｕｓ待機中、第２Ｂｏｎｕｓ待機中、第３Ｂｏｎｕｓ待機中のうちの何れかを決定するために設けられている。ここで、Ｂｏｎｕｓ状態振分抽選テーブル（チャンス状態）は、第１Ｂｏｎｕｓ待機中が決定される抽選値、第２Ｂｏｎｕｓ待機中が決定される抽選値、第３Ｂｏｎｕｓ待機中が決定される抽選値が、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行する契機となった当選役毎に規定されている。例えば、チャンス状態において、後述の内部抽選処理により「押し順ベル」が決定され、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行することが決定された場合には、「３５７６８／６５５３６」の確率で第１Ｂｏｎｕｓ待機中が決定され、「２９７４９／６５５３６」の確率で第２Ｂｏｎｕｓ待機中が決定され、「１９／６５５３６」の確率で第３Ｂｏｎｕｓ待機中が決定される。
【０３６６】
（前兆ゲーム数決定テーブル）
次に、図２７に基づいて、前兆ゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
【０３６７】
前兆ゲーム数決定テーブルは、（ａ）Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行することが決定された場合に、Ｂｏｎｕｓ前兆状態で遊技することとなるゲーム数を決定するためのＢｏｎｕｓ前兆ゲーム数決定テーブル（図２７（Ａ）参照）と、（ｂ）通常状態において、チャンス状態に移行することが決定された場合に、チャンス前兆状態で遊技することとなるゲーム数を決定するためのチャンス前兆ゲーム数決定テーブル（図２７（Ｂ）参照）と、（ｃ）ＡＲＴ状態において、第１上乗せ状態に移行することが決定された場合に、第１上乗せ前兆状態で遊技することとなるゲーム数を決定するための第１上乗せ前兆ゲーム数決定テーブル（図２７（Ｃ）参照）と、（ｄ）ＡＲＴ状態において、第２上乗せ状態に移行することが決定された場合に、第２上乗せ前兆状態で遊技することとなるゲーム数を決定するための第２上乗せ前兆ゲーム数決定テーブル（図２７（Ｄ）参照）を備えている。
【０３６８】
（Ｂｏｎｕｓ前兆ゲーム数決定テーブル）
Ｂｏｎｕｓ前兆ゲーム数決定テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、（ａ）通常状態において、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブル（通常状態）（図２５（Ａ）参照）を用いて抽選を行った結果、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行することが決定された場合、（ｂ）チャンス前兆状態において、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブル（チャンス前兆状態）（図２５（Ｂ）参照）を用いて抽選を行った結果、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行することが決定された場合に、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するまでのゲーム数を決定するために設けられている。ここで、Ｂｏｎｕｓ前兆ゲーム数決定テーブルは、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行することが決定された当選役毎にＢｏｎｕｓ前兆ゲーム数の抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により「スイカ」が決定され、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行することが決定された場合には、「４９１５２／６５５３６」の確率でＢｏｎｕｓ前兆ゲーム数として「５」ゲームが決定され、「８１９２／６５５３６」の確率でＢｏｎｕｓ前兆ゲーム数として「１０」ゲームが決定され、「８１９２／６５５３６」の確率でＢｏｎｕｓ前兆ゲーム数として「１５」ゲームが決定される。なお、決定されたＢｏｎｕｓ前兆ゲーム数は、サブＲＡＭ４０３に設けられている後述のＢｏｎｕｓ前兆状態用ゲーム数カウンタの値にセットされることとなる。
【０３６９】
（チャンス前兆ゲーム数決定テーブル）
チャンス前兆ゲーム数決定テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、通常状態において、後述のチャンス状態移行抽選テーブル（図２８参照）を用いて抽選を行った結果、チャンス状態に移行することが決定された場合に、チャンス状態に移行するまでのゲーム数を決定するために設けられている。ここで、チャンス前兆ゲーム数決定テーブルは、チャンス状態に移行することが決定された当選役毎にチャンス前兆ゲーム数の抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により「スイカ」が決定され、チャンス状態に移行することが決定された場合には、「４９１５２／６５５３６」の確率でチャンス前兆ゲーム数として「３」ゲームが決定され、「８１９２／６５５３６」の確率でチャンス前兆ゲーム数として「６」ゲームが決定され、「８１９２／６５５３６」の確率でチャンス前兆ゲーム数として「９」ゲームが決定される。なお、決定されたチャンス前兆ゲーム数は、サブＲＡＭ４０３に設けられている後述のチャンス前兆状態用ゲーム数カウンタの値にセットされることとなる。
【０３７０】
（第１上乗せ前兆ゲーム数決定テーブル）
第１上乗せ前兆ゲーム数決定テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、ＡＲＴ状態において、後述の第１上乗せ状態移行抽選テーブル（図３４（Ａ）参照）を用いて抽選を行った結果、第１上乗せ状態に移行することが決定された場合に、第１上乗せ状態に移行するまでのゲーム数を決定するために設けられている。ここで、第１上乗せ前兆ゲーム数決定テーブルは、第１上乗せ状態に移行することが決定された当選役毎に第１上乗せ前兆ゲーム数の抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により「スイカ」が決定され、第１上乗せ状態に移行することが決定された場合には、「３２７６８／６５５３６」の確率で第１上乗せ前兆ゲーム数として「２」ゲームが決定され、「３２７６８／６５５３６」の確率で第１上乗せ前兆ゲーム数として「４」ゲームが決定される。なお、決定された第１上乗せ前兆ゲーム数は、サブＲＡＭ４０３に設けられている後述の第１上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値にセットされることとなる。
【０３７１】
（第２上乗せ前兆ゲーム数決定テーブル）
第２上乗せ前兆ゲーム数決定テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、ＡＲＴ状態において、後述の第２上乗せ状態移行抽選テーブル（図３４（Ｂ）参照）を用いて抽選を行った結果、第２上乗せ状態に移行することが決定された場合に、第２上乗せ状態に移行するまでのゲーム数を決定するために設けられている。ここで、第２上乗せ前兆ゲーム数決定テーブルは、第２上乗せ状態に移行することが決定された当選役毎に第２上乗せ前兆ゲーム数の抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により「中段チェリー」が決定され、第２上乗せ状態に移行することが決定された場合には、「１６３８４／６５５３６」の確率で第２上乗せ前兆ゲーム数として「２」ゲームが決定され、「１６３８４／６５５３６」の確率で第２上乗せ前兆ゲーム数として「４」ゲームが決定され、「１６３８４／６５５３６」の確率で第２上乗せ前兆ゲーム数として「６」ゲームが決定され、「１６３８４／６５５３６」の確率で第２上乗せ前兆ゲーム数として「８」ゲームが決定される。なお、決定された第２上乗せ前兆ゲーム数は、サブＲＡＭ４０３に設けられている後述の第２上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値にセットされることとなる。
【０３７２】
（チャンス状態移行抽選テーブル）
次に、図２８に基づいて、チャンス状態移行抽選テーブルについて説明を行う。
【０３７３】
チャンス状態移行抽選テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、通常状態において、チャンス状態に移行するか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、チャンス状態移行抽選テーブルは、当選役毎にチャンス状態に移行することとなる抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により「スイカ」が決定された場合には、「３２７６／６５５３６」の確率でチャンス状態に移行することが決定される。
【０３７４】
（フェイクゲーム数決定テーブル）
次に、図２９に基づいて、フェイクゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
【０３７５】
フェイクゲーム数決定テーブルは、（ａ）通常状態において、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行することを期待させる演出が行われるゲーム数を決定するための通常状態用フェイクゲーム数決定テーブル（図２９（Ａ）参照）と、（ｂ）ＡＲＴ状態において、第１上乗せ状態、または第２上乗せ状態に移行することを期待させる演出が行われるゲーム数を決定するためのＡＲＴ状態用フェイクゲーム数決定テーブル（図２９（Ｂ）参照）を備えている。
【０３７６】
（通常状態用フェイクゲーム数決定テーブル）
通常状態用フェイクゲーム数決定テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、通常状態において、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブル（通常状態）（図２５（Ａ）参照）を用いて抽選を行った結果、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行することが決定されなかった場合に、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行することを期待させる演出が行われるゲーム数を決定するために設けられている。ここで、通常状態用フェイクゲーム数決定テーブルは、当選役毎にフェイク前兆ゲーム数の抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により「スイカ」が決定され、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行することが決定されなかった場合には、「４９１５２／６５５３６」の確率でフェイク前兆ゲーム数として「５」ゲームが決定され、「８１９２／６５５３６」の確率でフェイク前兆ゲーム数として「１０」ゲームが決定され、「８１９２／６５５３６」の確率でフェイク前兆ゲーム数として「１５」ゲームが決定される。なお、決定されたフェイク前兆ゲーム数は、サブＲＡＭ４０３に設けられている後述のフェイクゲーム数カウンタの値にセットされることとなる。
【０３７７】
（ＡＲＴ状態用フェイクゲーム数決定テーブル）
ＡＲＴ状態用フェイクゲーム数決定テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、ＡＲＴ状態において、後述の第１上乗せ状態移行抽選テーブル（図３４（Ａ）参照）、後述の第２上乗せ状態移行抽選テーブル（図３４（Ｂ）参照）を用いて抽選を行った結果、第１上乗せ状態、及び第２上乗せ状態に移行することが決定されなかった場合に、第１上乗せ状態や、第２上乗せ状態に移行することを期待させる演出が行われるゲーム数を決定するために設けられている。ここで、ＡＲＴ状態用フェイクゲーム数決定テーブルは、当選役毎にＡＲＴ状態用フェイクゲーム数の抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により「スイカ」が決定され、第１上乗せ状態、及び第２上乗せ状態に移行することが決定されなかった場合には、「４９１５２／６５５３６」の確率でＡＲＴ状態用フェイクゲーム数として「１」ゲームが決定され、「８１９２／６５５３６」の確率でＡＲＴ状態用フェイク前兆ゲーム数として「３」ゲームが決定され、「８１９２／６５５３６」の確率でＡＲＴ状態用フェイク前兆ゲーム数として「５」ゲームが決定される。なお、決定されたＡＲＴ状態用フェイク前兆ゲーム数は、サブＲＡＭ４０３に設けられている後述のＡＲＴ状態用フェイクゲーム数カウンタの値にセットされることとなる。
【０３７８】
（昇格抽選テーブル）
次に、図３０に基づいて、昇格抽選テーブルについて説明を行う。
【０３７９】
昇格抽選テーブルは、（ａ）第１Ｂｏｎｕｓ待機中において、第２Ｂｏｎｕｓ待機中、または第３Ｂｏｎｕｓ待機中に昇格させるか否かを抽選する際に用いられる昇格抽選テーブル（第１Ｂｏｎｕｓ待機中）（図３０（Ａ）参照）と、（ｂ）第２Ｂｏｎｕｓ待機中において、第３Ｂｏｎｕｓ待機中に昇格させるか否かを抽選する際に用いられる昇格抽選テーブル（第２Ｂｏｎｕｓ待機中）（図３０（Ｂ）参照）を備えている。
【０３８０】
（昇格抽選テーブル（第１Ｂｏｎｕｓ待機中））
昇格抽選テーブル（第１Ｂｏｎｕｓ待機中）は、サブＲＯＭ４０２に設けられており、Ｂｏｎｕｓ前兆状態、またはＢｏｎｕｓ準備状態において、第１Ｂｏｎｕｓ待機中である場合に、第２Ｂｏｎｕｓ待機中、または第３Ｂｏｎｕｓ待機中に昇格させるか否かを抽選するために設けられている。具体的には、昇格抽選テーブル（第１Ｂｏｎｕｓ待機中）には、当選役毎に、第２Ｂｏｎｕｓ待機中に昇格する抽選値と、第３Ｂｏｎｕｓ待機中に昇格する抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「弱チェリー」が決定された場合には、「１２７８５／６５５３６」の確率で第２Ｂｏｎｕｓ待機中に昇格し、「２４／６５５３６」の確率で第３Ｂｏｎｕｓ待機中に昇格することとなる。
【０３８１】
（昇格抽選テーブル（第２Ｂｏｎｕｓ待機中））
昇格抽選テーブル（第２Ｂｏｎｕｓ待機中）は、サブＲＯＭ４０２に設けられており、Ｂｏｎｕｓ前兆状態、またはＢｏｎｕｓ準備状態において、第２Ｂｏｎｕｓ待機中である場合に、第３Ｂｏｎｕｓ待機中に昇格させるか否かを抽選するために設けられている。具体的には、昇格抽選テーブル（第２Ｂｏｎｕｓ待機中）には、当選役毎に、第３Ｂｏｎｕｓ待機中に昇格する抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「弱チェリー」が決定された場合には、「２４／６５５３６」の確率で第３Ｂｏｎｕｓ待機中に昇格することとなる。
【０３８２】
なお、第１Ｂｏｎｕｓ待機中において、有効ライン上に「Ｂｏｎｕｓリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されると、第１Ｂｏｎｕｓ状態に移行することとなる。また、第２Ｂｏｎｕｓ待機中において、有効ライン上に「Ｂｏｎｕｓリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されると、第２Ｂｏｎｕｓ状態に移行することとなる。そして、第３Ｂｏｎｕｓ待機中において、有効ライン上に「Ｂｏｎｕｓリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されると、第３Ｂｏｎｕｓ状態に移行することとなる。このため、第３Ｂｏｎｕｓ待機中は、第１Ｂｏｎｕｓ待機中や、第２Ｂｏｎｕｓ待機中と比較して遊技者にとって最も有利となる。従って、第３Ｂｏｎｕｓ待機中においては、昇格抽選が行われることはない。
【０３８３】
（ＡＲＴ準備状態移行抽選テーブル）
次に、図３１に基づいて、ＡＲＴ準備状態移行抽選テーブルについて説明を行う。
【０３８４】
ＡＲＴ準備状態移行抽選テーブルは、（ａ）第１Ｂｏｎｕｓ状態において、ＡＲＴ準備状態に移行するか否かの抽選を行う際に用いられる第１Ｂｏｎｕｓ状態用ＡＲＴ準備状態移行抽選テーブル（図３１（Ａ）参照）と、（ｂ）第２Ｂｏｎｕｓ状態において、ＡＲＴ準備状態に移行するか否かの抽選を行う際に用いられる第２Ｂｏｎｕｓ状態用ＡＲＴ準備状態移行抽選テーブル（図３１（Ｂ）参照）を備えている。
【０３８５】
（第１Ｂｏｎｕｓ状態用ＡＲＴ準備状態移行抽選テーブル）
第１Ｂｏｎｕｓ状態用ＡＲＴ準備状態移行抽選テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、第１Ｂｏｎｕｓ状態において、ＡＲＴ準備状態に移行するか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、第１Ｂｏｎｕｓ状態用ＡＲＴ準備状態移行抽選テーブルは、当選役毎にＡＲＴ準備状態に移行することとなる抽選値が規定されている。例えば、当選役として「スイカ」が決定された場合には、「４０９６／６５５３６」の確率でＡＲＴ準備状態に移行することが決定される。
【０３８６】
（第２Ｂｏｎｕｓ状態用ＡＲＴ準備状態移行抽選テーブル）
第２Ｂｏｎｕｓ状態用ＡＲＴ準備状態移行抽選テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、第２Ｂｏｎｕｓ状態において、ＡＲＴ準備状態に移行するか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、第２Ｂｏｎｕｓ状態用ＡＲＴ準備状態移行抽選テーブルは、当選役毎にＡＲＴ準備状態に移行することとなる抽選値が規定されている。例えば、当選役として「スイカ」が決定された場合には、「８１９２／６５５３６」の確率でＡＲＴ準備状態に移行することが決定される。
【０３８７】
（ＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル）
次に、図３２に基づいて、ＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブルについて説明を行う。
【０３８８】
ＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブルは、（ａ）第３Ｂｏｎｕｓ状態において、ＡＲＴ状態で遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行う際に用いられるＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル（第３Ｂｏｎｕｓ状態）（図３２（Ａ）参照）と、（ｂ）ＡＲＴ準備状態や、ＡＲＴ状態において、ＡＲＴ状態で遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行う際に用いられるＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル（ＡＲＴ準備状態・ＡＲＴ状態）（図３２（Ｂ）参照）と、（ｃ）第１上乗せ前兆状態や、第２上乗せ前兆状態において、ＡＲＴ状態で遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行う際に用いられるＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル（上乗せ前兆状態）（図３２（Ｃ）参照）と、（ｄ）第１上乗せ準備状態や、第２上乗せ準備状態において、ＡＲＴ状態で遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行う際に用いられるＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル（上乗せ準備状態）（図３２（Ｄ）参照）と、（ｅ）第１上乗せ状態において、ＡＲＴ状態で遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行う際に用いられるＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル（第１上乗せ状態）（図３２（Ｅ）参照）と、（ｆ）第２上乗せ状態において、ＡＲＴ状態で遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行う際に用いられるＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル（第２上乗せ状態）（図３２（Ｆ）参照）と、（ｇ）第２転落待機状態において、ＡＲＴ状態で遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行う際に用いられるＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル（第２転落待機状態）（図３２（Ｇ）参照）と、（ｈ）第３転落待機状態において、ＡＲＴ状態で遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行う際に用いられるＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル（第３転落待機状態）（図３２（Ｈ）参照）を備えている。
【０３８９】
（ＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル（第３Ｂｏｎｕｓ状態））
ＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル（第３Ｂｏｎｕｓ状態）は、サブＲＯＭ４０２に設けられており、第３Ｂｏｎｕｓ状態の終了後、ＡＲＴ準備状態を介して移行するＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、ＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル（第３Ｂｏｎｕｓ状態）は、当選役毎に上乗せゲーム数の抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「中段チェリー」が決定された場合には、「３２７６８／６５５３６」の確率で上乗せゲーム数として「５０」ゲームが決定され、「１６３８４／６５５３６」の確率で上乗せゲーム数として「１００」ゲームが決定され、「８１９２／６５５３６」の確率で上乗せゲーム数として「２００」ゲームが決定され、「８１９２／６５５３６」の確率で上乗せゲーム数として「３００」ゲームが決定されることとなる。
【０３９０】
（ＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル（ＡＲＴ準備状態・ＡＲＴ状態））
ＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル（ＡＲＴ準備状態・ＡＲＴ状態）は、サブＲＯＭ４０２に設けられており、ＡＲＴ準備状態や、ＡＲＴ状態において、後述の内部抽選処理により決定された当選役に基づいて、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、ＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル（ＡＲＴ準備状態・ＡＲＴ状態）は、当選役毎に上乗せゲーム数の抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「中段チェリー」が決定された場合には、「３２７６８／６５５３６」の確率で上乗せゲーム数として「５０」ゲームが決定され、「１６３８４／６５５３６」の確率で上乗せゲーム数として「１００」ゲームが決定され、「８１９２／６５５３６」の確率で上乗せゲーム数として「２００」ゲームが決定され、「８１９２／６５５３６」の確率で上乗せゲーム数として「３００」ゲームが決定されることとなる。
【０３９１】
（ＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル（上乗せ前兆状態））
ＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル（上乗せ前兆状態）は、サブＲＯＭ４０２に設けられており、第１上乗せ前兆状態や、第２上乗せ前兆状態において、後述の内部抽選処理により決定された当選役に基づいて、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、ＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル（上乗せ前兆状態）は、当選役毎に上乗せゲーム数の抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「中段チェリー」が決定された場合には、「３２７６８／６５５３６」の確率で上乗せゲーム数として「５０」ゲームが決定され、「１６３８４／６５５３６」の確率で上乗せゲーム数として「１００」ゲームが決定され、「８１９２／６５５３６」の確率で上乗せゲーム数として「２００」ゲームが決定され、「８１９２／６５５３６」の確率で上乗せゲーム数として「３００」ゲームが決定されることとなる。
【０３９２】
（ＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル（上乗せ準備状態））
ＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル（上乗せ準備状態）は、サブＲＯＭ４０２に設けられており、第１上乗せ準備状態や、第２上乗せ準備状態において、後述の内部抽選処理により決定された当選役に基づいて、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、ＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル（上乗せ準備状態）は、当選役毎に上乗せゲーム数の抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「中段チェリー」が決定された場合には、「３２７６８／６５５３６」の確率で上乗せゲーム数として「５０」ゲームが決定され、「１６３８４／６５５３６」の確率で上乗せゲーム数として「１００」ゲームが決定され、「８１９２／６５５３６」の確率で上乗せゲーム数として「２００」ゲームが決定され、「８１９２／６５５３６」の確率で上乗せゲーム数として「３００」ゲームが決定されることとなる。
【０３９３】
（ＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル（第１上乗せ状態））
ＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル（第１上乗せ状態）は、サブＲＯＭ４０２に設けられており、第１上乗せ状態において、後述の内部抽選処理により決定された当選役に基づいて、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、ＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル（第１上乗せ状態）は、当選役毎に上乗せゲーム数の抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「中段チェリー」が決定された場合には、「３２７６８／６５５３６」の確率で上乗せゲーム数として「１００」ゲームが決定され、「１６３８４／６５５３６」の確率で上乗せゲーム数として「２００」ゲームが決定され、「１６３８４／６５５３６」の確率で上乗せゲーム数として「３００」ゲームが決定されることとなる。
【０３９４】
（ＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル（第２上乗せ状態））
ＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル（第２上乗せ状態）は、サブＲＯＭ４０２に設けられており、第２上乗せ状態において、後述の内部抽選処理により決定された当選役に基づいて、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、ＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル（第２上乗せ状態）は、当選役毎に上乗せゲーム数の抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「中段チェリー」が決定された場合には、「１６３８４／６５５３６」の確率で上乗せゲーム数として「１００」ゲームが決定され、「１６３８４／６５５３６」の確率で上乗せゲーム数として「２００」ゲームが決定され、「３２７６８／６５５３６」の確率で上乗せゲーム数として「３００」ゲームが決定されることとなる。
【０３９５】
（ＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル（第２転落待機状態））
ＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル（第２転落待機状態）は、サブＲＯＭ４０２に設けられており、第２転落待機状態において、後述の内部抽選処理により決定された当選役に基づいて、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、ＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル（第２転落待機状態）は、当選役毎に上乗せゲーム数の抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「中段チェリー」が決定された場合には、「３２７６８／６５５３６」の確率で上乗せゲーム数として「５０」ゲームが決定され、「１６３８４／６５５３６」の確率で上乗せゲーム数として「１００」ゲームが決定され、「８１９２／６５５３６」の確率で上乗せゲーム数として「２００」ゲームが決定され、「８１９２／６５５３６」の確率で上乗せゲーム数として「３００」ゲームが決定されることとなる。
【０３９６】
（ＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル（第３転落待機状態））
ＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル（第３転落待機状態）は、サブＲＯＭ４０２に設けられており、第３転落待機状態において、後述の内部抽選処理により決定された当選役に基づいて、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、ＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル（第３転落待機状態）は、当選役毎に上乗せゲーム数の抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「中段チェリー」が決定された場合には、「３２７６８／６５５３６」の確率で上乗せゲーム数として「５０」ゲームが決定され、「１６３８４／６５５３６」の確率で上乗せゲーム数として「１００」ゲームが決定され、「８１９２／６５５３６」の確率で上乗せゲーム数として「２００」ゲームが決定され、「８１９２／６５５３６」の確率で上乗せゲーム数として「３００」ゲームが決定されることとなる。
【０３９７】
（引戻抽選テーブル）
次に、図３３に基づいて、引戻抽選テーブルについて説明を行う。
【０３９８】
引戻抽選テーブルは、（ａ）第１転落待機状態において、ＡＲＴ準備状態に移行させるか否かの抽選を行う際に用いられる第１転落待機状態用引戻抽選テーブル（図３３（Ａ）参照）と、（ｂ）第４転落待機状態において、ＡＲＴ状態に移行させるか否かの抽選を行う際に用いられる第４転落待機状態用引戻抽選テーブル（図３３（Ｂ）参照）を備えている。
【０３９９】
（第１転落待機状態用引戻抽選テーブル）
第１転落待機状態用引戻抽選テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、第１転落待機状態において、ＡＲＴ準備状態に移行させるか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、第１転落待機状態用引戻抽選テーブルは、当選役毎に、ＡＲＴ準備状態に移行することとなる抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカリプレイ」が決定された場合には、「４０９６／６５５３６」の確率で、ＡＲＴ準備状態に移行することが決定される。
【０４００】
（第４転落待機状態用引戻抽選テーブル）
第４転落待機状態用引戻抽選テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、第４転落待機状態において、ＡＲＴ状態に移行させるか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、第４転落待機状態用引戻抽選テーブルは、当選役毎に、ＡＲＴ状態に移行することとなる抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカリプレイ」が決定された場合には、「８１９２／６５５３６」の確率で、ＡＲＴ状態に移行することが決定される。
【０４０１】
（上乗せ状態移行抽選テーブル）
次に、図３４に基づいて、上乗せ状態移行抽選テーブルについて説明を行う。
【０４０２】
上乗せ状態移行抽選テーブルは、（ａ）第１上乗せ状態に移行するか否かの抽選を行う際に用いられる第１上乗せ状態移行抽選テーブル（図３４（Ａ）参照）と、（ｂ）第２上乗せ状態に移行するか否かの抽選を行う際に用いられる第２上乗せ状態移行抽選テーブル（図３４（Ｂ）参照）を備えている。
【０４０３】
（第１上乗せ状態移行抽選テーブル）
第１上乗せ状態移行抽選テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、ＡＲＴ状態において、第１上乗せ状態に移行するか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、第１上乗せ状態移行抽選テーブルは、当選役毎に、第１上乗せ状態に移行することとなる抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「強チェリー」が決定された場合には、「８１９２／６５５３６」の確率で、第１上乗せ状態に移行することが決定される。
【０４０４】
（第２上乗せ状態移行抽選テーブル）
第２上乗せ状態移行抽選テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、ＡＲＴ状態において、第２上乗せ状態に移行するか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、第２上乗せ状態移行抽選テーブルは、当選役毎に、第２上乗せ状態に移行することとなる抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「中段チェリー」が決定された場合には、「３２７６８／６５５３６」の確率で、第２上乗せ状態に移行することが決定される。
【０４０５】
（メイン制御基板３００によるプログラム開始処理）
次に、図３５に基づいて、メイン制御基板３００により行われるプログラム開始処理についての説明を行う。なお、プログラム開始処理は、電源スイッチ２０１ｓｗがＯＮとなったことに基づいて行われる処理である。
【０４０６】
（ステップＳ１）
ステップＳ１において、メインＣＰＵ３０１は、電断中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、遊技機１に電力が供給されている場合には、遊技機１が電断中であるか否かを判定し、遊技機１に電力が供給されていない場合には、バックアップ電源により遊技機１が電断中であるか否かを判定する処理を行う。そして、電断中であると判定された場合には（ステップＳ１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１の処理を繰り返し実行する。一方、電断中ではないと判定された場合には（ステップＳ１＝Ｎｏ）、ステップＳ２に処理を移行する。
【０４０７】
（ステップＳ２）
ステップＳ２において、メインＣＰＵ３０１は、初期設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、遊技機１の内部レジスタを設定するためのテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットする処理等を行う。そして、ステップＳ２の処理が終了すると、ステップＳ３に処理を移行する。
【０４０８】
（ステップＳ３）
ステップＳ３において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＡＭチェックサム算出処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３のチェックサムを算出し、当該算出が終了した場合には、メインＲＡＭ３０３のチェックサムをセットする処理を行う。そして、ステップＳ３の処理が終了すると、ステップＳ４に処理を移行する。
【０４０９】
（ステップＳ４）
ステップＳ４において、メインＣＰＵ３０１は、設定変更キースイッチがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。本実施形態においては、設定変更キー（図示せず）が設定変更用鍵穴４８に挿入された状態で、所定角度回動されることにより、設定変更キースイッチ４９ｓｗがＯＮとなる。このため、ステップＳ４において、メインＣＰＵ３０１は、設定変更キー（図示せず）が設定変更用鍵穴４８に挿入された状態で、所定角度回動されているか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更キースイッチがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ５に処理を移行し、設定変更キースイッチがＯＦＦであると判定された場合には（ステップＳ４＝Ｎｏ）、電断前に退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる電断復帰処理に処理を移行する。
【０４１０】
なお、電断復帰処理が終了すると、遊技機１の電源がＯＦＦとなったときの状態に復帰することとなる。
【０４１１】
（ステップＳ５）
ステップＳ５において、メインＣＰＵ３０１は、ドア開閉センサがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。本実施形態においては、鍵穴５にドアキー（図示せず）が挿入されて時計回り方向に所定角度回動され、かつ、前面扉３が所定角度以上開放されることにより、ドア開閉センサ１７ｓがＯＮとなる。このため、ステップＳ５において、メインＣＰＵ３０１は、鍵穴５にドアキー（図示せず）が挿入されて時計回り方向に所定角度回動され、かつ、前面扉３が所定角度以上開放されているか否かを判定する処理を行う。そして、ドア開閉センサがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ７に処理を移行し、ドア開閉センサがＯＦＦであると判定された場合には（ステップＳ５＝Ｎｏ）、ステップＳ６に処理を移行する。
【０４１２】
（ステップＳ６）
ステップＳ６において、メインＣＰＵ３０１は、設定変更装置作動異常フラグをセットする処理を行う。具体的には、設定変更キースイッチ４９ｓｗがＯＮであって（ステップＳ４＝Ｙｅｓ）、ドア開閉センサ１７ｓがＯＦＦである場合（ステップＳ５＝Ｎｏ）、前面扉３が所定角度以上開放していないにもかかわらず、設定変更用の鍵が挿入された状態で所定角度回動されていることとなる。このため、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている設定変更装置作動異常フラグ格納領域に設定変更装置作動異常フラグをセットする処理を行う。そして、ステップＳ６の処理が終了すると、前述した電断復帰処理に処理を移行する。
【０４１３】
（ステップＳ７）
ステップＳ７において、メインＣＰＵ３０１は、設定変更開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、設定変更開始コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該設定変更開始コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「設定変更開始コマンド」とは、遊技機１の電源が投入され、設定値の変更を開始する旨の情報等を有するコマンドである。そして、ステップＳ７の処理が終了すると、ステップＳ８に処理を移行する。
【０４１４】
（ステップＳ８）
ステップＳ８において、メインＣＰＵ３０１は、設定値変更処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、現在の設定値を取得し、設定値の範囲が正常であるか否かを判定し、当該判定結果が正常である場合には、貯留枚数表示器２８や、設定表示部４４に現在の設定値を表示する処理を行う。一方、上述の判定結果が正常ではない場合には、設定値の初期設定値をメインＲＡＭ３０３に設けられている設定値格納領域にセットする処理を行う。そして、メインＣＰＵ３０１は、設定変更スイッチ４５ｓｗにより設定変更ボタン４５の操作が検出されたことに基づいて、設定値の切替処理を行うとともに、スタートスイッチ１０ｓｗによりスタートレバー１０の操作が検出されたことに基づいて、設定値の確定処理を行い、所定角度回動されている設定変更用の鍵が抜差可能な角度まで回動されたことが検出されたことに基づいて、設定値をメインＲＡＭ３０３に設けられている設定値格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ８の処理が終了すると、ステップＳ９に処理を移行する。
【０４１５】
（ステップＳ９）
ステップＳ９において、メインＣＰＵ３０１は、設定変更終了コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、設定変更終了コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該設定変更終了コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「設定変更終了コマンド」とは、設定値の変更が終了した旨の情報や、変更後の設定値に係る情報を有するコマンドである。そして、ステップＳ９の処理が終了すると、ステップＳ１０に処理を移行する。
【０４１６】
（ステップＳ１０）
ステップＳ１０において、メインＣＰＵ３０１は、ドア開閉センサがＯＦＦであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ドア開閉センサ１７ｓがＯＦＦであるか否かを判定する処理を行う。そして、ドア開閉センサがＯＦＦであると判定された場合には（ステップＳ１０＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１に処理を移行し、ドア開閉センサがＯＦＦではないと判定された場合には（ステップＳ１０＝Ｎｏ）、ステップＳ１２に処理を移行する。
【０４１７】
（ステップＳ１１）
ステップＳ１１において、メインＣＰＵ３０１は、ドアクローズコマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ドアクローズコマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該ドアクローズコマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「ドアクローズコマンド」とは、前面扉３が閉じられた旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップＳ１１の処理が終了すると、メインループ処理（図３６参照）に処理を移行する。
【０４１８】
（ステップＳ１２）
ステップＳ１２において、メインＣＰＵ３０１は、ドアオープンコマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ドアオープンコマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該ドアオープンコマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「ドアオープンコマンド」とは、前面扉３が開放している旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップＳ１２の処理が終了すると、メインループ処理（図３６参照）に処理を移行する。
【０４１９】
（メイン制御基板３００によるメインループ処理）
次に、図３６に基づいて、メイン制御基板３００により行われるメインループ処理についての説明を行う。
【０４２０】
（ステップＳ１０１）
ステップＳ１０１において、メインＣＰＵ３０１は、初期化処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタックポインタをセットする処理や、メインＲＡＭ３０３の初期化開始番地と、初期化終了番地をセットしてから、メインＲＡＭ３０３の初期化開始番地から初期化終了番地領域までの領域を初期化する処理等を行う。そして、ステップＳ１０１の処理が終了すると、ステップＳ１０２に処理を移行する。
【０４２１】
（ステップＳ１０２）
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ３０１は、遊技開始管理処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている投入枚数カウンタの値、メインＲＡＭ３０３に設けられている停止制御番号格納領域の値、メインＲＡＭ３０３に設けられている押圧基準位置格納領域の値をクリアする処理等を行う。また、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている操作可能状態フラグ格納領域のＢＥＴボタン７や、ＭＡＸＢＥＴボタン８に対応する操作可能状態フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１０２の処理が終了すると、ステップＳ１０３に処理を移行する。
【０４２２】
（ステップＳ１０３）
ステップＳ１０３において、メインＣＰＵ３０１は、メダル受付開始処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、後述の再遊技作動フラグがＯＮの場合に、メダルを自動投入する処理等を行う。そして、ステップＳ１０３の処理が終了すると、ステップＳ１０４に処理を移行する。
【０４２３】
（ステップＳ１０４）
ステップＳ１０４において、メインＣＰＵ３０１は、設定値確認処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メダルが投入済みでない場合であって、設定変更キースイッチ４９ｓｗがＯＮである場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられている設定値格納領域に格納されている設定値の値を設定表示部４４に表示する処理を行う。そして、ステップＳ１０４の処理が終了すると、ステップＳ１０５に処理を移行する。
【０４２４】
（ステップＳ１０５）
ステップＳ１０５において、メインＣＰＵ３０１は、メダル管理処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、後述の再遊技作動フラグがＯＮではない場合に、メダル投入口６にメダルが投入されたか否かを判定し、メダル投入口６にメダルが投入された場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられている投入枚数カウンタの値を加算する処理や、ＢＥＴボタン７や、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作が検出されたか否かを判定し、ＢＥＴボタン７や、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作が検出された場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられている投入枚数カウンタの値を加算する処理、精算ボタン９の操作が検出されたか否かを判定し、精算ボタン９の操作が検出された場合に、貯留されているメダルを遊技者に返却する処理等を行う。そして、ステップＳ１０５の処理が終了すると、ステップＳ１０６に処理を移行する。
【０４２５】
（ステップＳ１０６）
ステップＳ１０６において、メインＣＰＵ３０１は、投入枚数カウンタの値が「３」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０３のメダル受付開始処理や、ステップＳ１０５のメダル管理処理により、メインＲＡＭ３０３に設けられている投入枚数カウンタの値が「３」となったか否かを判定する処理を行う。そして、投入枚数カウンタの値が「３」であると判定された場合には（ステップＳ１０６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０７に処理を移行し、投入枚数カウンタの値が「３」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０６＝Ｎｏ）、ステップＳ１０４に処理を移行する。
【０４２６】
（ステップＳ１０７）
ステップＳ１０７において、メインＣＰＵ３０１は、後で図３７を用いて詳述するスタートレバーチェック処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチ１０ｓｗがＯＮであるか否かを判定する処理等を行う。そして、ステップＳ１０７の処理が終了すると、ステップＳ１０８に処理を移行する。
【０４２７】
（ステップＳ１０８）
ステップＳ１０８において、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチ１０ｓｗがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１０８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９に処理を移行し、スタートスイッチがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１０８＝Ｎｏ）、ステップＳ１０４に処理を移行する。
【０４２８】
（ステップＳ１０９）
ステップＳ１０９において、メインＣＰＵ３０１は、後で図３８を用いて詳述する内部抽選処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、抽選により当選役を決定する処理等を行う。そして、ステップＳ１０９の処理が終了すると、ステップＳ１１０に処理を移行する。
【０４２９】
（ステップＳ１１０）
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ３０１は、後で図３９を用いて詳述する図柄コード設定処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９の処理により決定された当選役に基づいて、停止制御番号を取得し、メインＲＡＭ３０３に設けられている停止制御番号格納領域に格納する処理等を行う。そして、ステップＳ１１０の処理が終了すると、ステップＳ１１１に処理を移行する。
【０４３０】
（ステップＳ１１１）
ステップＳ１１１において、メインＣＰＵ３０１は、後で図４０を用いて詳述するリール回転開始準備処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、最小遊技時間をセットする処理等を行う。そして、ステップＳ１１１の処理が終了すると、ステップＳ１１２に処理を移行する。
【０４３１】
（ステップＳ１１２）
ステップＳ１１２において、メインＣＰＵ３０１は、後で図４１を用いて詳述するリール停止前処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、回転中の左リール１８、中リール１９、右リール２０に対する引込予想処理等を行う。そして、ステップＳ１１２の処理が終了すると、ステップＳ１１３に処理を移行する。
【０４３２】
（ステップＳ１１３）
ステップＳ１１３において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転中フラグ設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、左リール１８、中リール１９、右リール２０が回転中である旨の情報をメインＲＡＭ３０３に設けられているリール情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１３の処理が終了すると、ステップＳ１１４に処理を移行する。
【０４３３】
（ステップＳ１１４）
ステップＳ１１４において、メインＣＰＵ３０１は、操作可能状態フラグをクリアする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている操作可能状態フラグ格納領域のＢＥＴボタン７や、ＭＡＸＢＥＴボタン８に対応する操作可能状態フラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ１１４の処理が終了すると、ステップＳ１１５に処理を移行する。
【０４３４】
（ステップＳ１１５）
ステップＳ１１５において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール制御基板１５０を介して、左ステッピングモータ１５１、中ステッピングモータ１５２、右ステッピングモータ１５３を駆動することにより、左リール１８、中リール１９、右リール２０を定速回転させるための処理を行う。そして、ステップＳ１１５の処理が終了すると、ステップＳ１１６に処理を移行する。
【０４３５】
（ステップＳ１１６）
ステップＳ１１６において、メインＣＰＵ３０１は、操作可能状態フラグをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている操作可能状態フラグ格納領域の左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３に対応する操作可能状態フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１１６の処理が終了すると、ステップＳ１１７に処理を移行する。
【０４３６】
（ステップＳ１１７）
ステップＳ１１７において、メインＣＰＵ３０１は、後で図４２を用いて詳述するリール回転中処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、左停止スイッチ１１ｓｗ、中停止スイッチ１２ｓｗ、右停止スイッチ１３ｓｗが遊技者による左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３に対する停止操作を検出したことに基づいて、左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転を停止させる処理等を行う。そして、ステップＳ１１７の処理が終了すると、ステップＳ１１８に処理を移行する。
【０４３７】
（ステップＳ１１８）
ステップＳ１１８において、メインＣＰＵ３０１は、全リールが停止したか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている操作可能状態フラグ格納領域の値に基づいて、左リール１８、中リール１９、右リール２０が全て停止したか否かを判定する処理を行う。そして、全リールが停止したと判定された場合には（ステップＳ１１８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９に処理を移行し、全リールが停止していないと判定された場合には（ステップＳ１１８＝Ｎｏ）、ステップＳ１１７に処理を移行し、全リールが停止するまで、同様の処理を繰り返し実行する。
【０４３８】
（ステップＳ１１９）
ステップＳ１１９において、メインＣＰＵ３０１は、後で図４３を用いて詳述する表示判定処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、入賞した図柄の組み合わせに応じて払出枚数を算定する処理等を行う。そして、ステップＳ１１９の処理が終了すると、ステップＳ１２０に処理を移行する。
【０４３９】
（ステップＳ１２０）
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ３０１は、払出処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「入賞」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、電源基板２００を介してホッパー２０２を駆動することにより、メダルを払い出す処理を行う。そして、ステップＳ１２０の処理が終了すると、ステップＳ１２１に処理を移行する。
【０４４０】
（ステップＳ１２１）
ステップＳ１２１において、メインＣＰＵ３０１は、後で図４４を用いて詳述する遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、ＲＴ遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップＳ１２１の処理が終了すると、ステップＳ１０１に処理を移行し、繰り返しメインループ処理を実行する。
【０４４１】
（スタートレバーチェック処理）
次に、図３７に基づいて、図３６のステップＳ１０７の処理により行われるスタートレバーチェック処理についての説明を行う。なお、図３７はスタートレバーチェック処理のサブルーチンを示す図である。
【０４４２】
（ステップＳ１０７−１）
ステップＳ１０７−１において、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチ１０ｓｗが遊技者によるスタートレバー１０の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１０７−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０７−２に処理を移行し、スタートスイッチがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１０７−１＝Ｎｏ）、スタートレバーチェック処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０８に処理を移行する。
【０４４３】
（ステップＳ１０７−２）
ステップＳ１０７−２において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動フラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている再遊技作動フラグ格納領域の値をＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ１０７−２の処理が終了すると、スタートレバーチェック処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０８に処理を移行する。
【０４４４】
（内部抽選処理）
次に、図３８に基づいて、図３６のステップＳ１０９の処理により行われる内部抽選処理についての説明を行う。なお、図３８は内部抽選処理のサブルーチンを示す図である。
【０４４５】
（ステップＳ１０９−１）
ステップＳ１０９−１において、メインＣＰＵ３０１は、抽選前エラーチェック処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、内部抽選処理により当選役を決定する前にエラーを検出する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１の処理が終了すると、ステップＳ１０９−２に処理を移行する。
【０４４６】
なお、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−１の抽選前エラーチェック処理により、エラーが検出された場合に、復帰不可能エラー時処理を行う。
【０４４７】
（ステップＳ１０９−２）
ステップＳ１０９−２において、メインＣＰＵ３０１は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メイン乱数発生器３０４により生成した乱数値を抽出する処理を行うとともに、抽出した乱数値をレジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−２の処理が終了すると、ステップＳ１０９−３に処理を移行する。
【０４４８】
（ステップＳ１０９−３）
ステップＳ１０９−３において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号初期値取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、当選役を決定するに際して当選番号の初期値を取得する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号の初期値として「３９」を取得し、レジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−３の処理が終了すると、ステップＳ１０９−４に処理を移行する。
【０４４９】
（ステップＳ１０９−４）
ステップＳ１０９−４において、メインＣＰＵ３０１は、第２当選役決定テーブルをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に記憶されている第２当選役決定テーブル（図２０参照）をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−４の処理が終了すると、ステップＳ１０９−５に処理を移行する。
【０４５０】
（ステップＳ１０９−５）
ステップＳ１０９−５において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、レジスタに記憶されている当選番号を取得する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−５の処理が終了すると、ステップＳ１０９−６に処理を移行する。
【０４５１】
（ステップＳ１０９−６）
ステップＳ１０９−６において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号が「２４」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−５の当選番号取得処理により取得した当選番号が「２４」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号が「２４」以上であると判定された場合には（ステップＳ１０９−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１１に処理を移行し、当選番号が「２４」以上ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−６＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−７に処理を移行する。
【０４５２】
（ステップＳ１０９−７）
ステップＳ１０９−７において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−７の処理が終了すると、ステップＳ１０９−８に処理を移行する。
【０４５３】
（ステップＳ１０９−８）
ステップＳ１０９−８において、メインＣＰＵ３０１は、第１当選役決定テーブルをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−７の遊技状態取得処理により取得された遊技状態に応じて、第１当選役決定テーブルをセットする処理を行う。例えば、ステップＳ１０９−７の遊技状態取得処理により取得された遊技状態が第１ＲＴ遊技状態である場合には、第１ＲＴ遊技状態用第１当選役決定テーブル（図１４参照）をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−８の処理が終了すると、ステップＳ１０９−９に処理を移行する。
【０４５４】
（ステップＳ１０９−９）
ステップＳ１０９−９において、メインＣＰＵ３０１は、抽選データ取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−８の処理によりセットされた第１当選役決定テーブルと、レジスタに記憶されている当選番号に基づいて、当選番号に対応する当選役に係るデータを取得する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−９の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１０に処理を移行する。
【０４５５】
（ステップＳ１０９−１０）
ステップＳ１０９−１０において、メインＣＰＵ３０１は、抽選なしか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−９の抽選データ取得処理により取得した当選役に係るデータに基づいて、抽選を行わないか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号に対応する抽選値が「０」の場合に、抽選を行わないと判定する。そして、抽選なしであると判定された場合には（ステップＳ１０９−１０＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１６に処理を移行し、抽選なしではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１０＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１１に処理を移行する。
【０４５６】
（ステップＳ１０９−１１）
ステップＳ１０９−１１において、メインＣＰＵ３０１は、全設定共通値であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−９の抽選データ取得処理により取得した当選番号が設定値を問わずに同一の抽選値であるか否かを判定する処理を行う。そして、全設定共通値であると判定された場合には（ステップＳ１０９−１１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１３に処理を移行し、全設定共通値ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１１＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１２に処理を移行する。
【０４５７】
（ステップＳ１０９−１２）
ステップＳ１０９−１２において、メインＣＰＵ３０１は、設定値別抽選値取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている設定値格納領域に格納されている値と、レジスタに記憶されている当選番号に基づいて、現在セットされている第１当選役決定テーブル、または第２当選役決定テーブルの抽選値を取得し、レジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１２の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１４に処理を移行する。
【０４５８】
（ステップＳ１０９−１３）
ステップＳ１０９−１３において、メインＣＰＵ３０１は、全設定共通抽選値取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、レジスタに記憶されている当選番号に基づいて、現在セットされている第１当選役決定テーブル、または第２当選役決定テーブルの抽選値を取得し、レジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１３の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１４に処理を移行する。
【０４５９】
（ステップＳ１０９−１４）
ステップＳ１０９−１４において、メインＣＰＵ３０１は、抽選確認処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、レジスタに記憶されている乱数値から、ステップＳ１０９−１２の設定値別抽選値取得処理により取得した抽選値、またはステップＳ１０９−１３の全設定共通抽選値取得処理により取得した抽選値を減算し、乱数値が記憶されていたレジスタの値を、減算した後の値に更新して記憶する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１４の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１５に処理を移行する。
【０４６０】
（ステップＳ１０９−１５）
ステップＳ１０９−１５において、メインＣＰＵ３０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−１４の抽選確認処理によりレジスタに記憶された乱数値から、ステップＳ１０９−１２の設定値別抽選値取得処理により取得した抽選値、またはステップＳ１０９−１３の全設定共通抽選値取得処理により取得した抽選値を減算する処理を行った結果、負の値となったか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ１０９−１５＝Ｙｅｓ）、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。一方、当選していないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１５＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１６に処理を移行する。
【０４６１】
なお、当選したと判定された場合には（ステップＳ１０９−１５＝Ｙｅｓ）、レジスタに記憶されている当選番号に対応する当選役が決定される。
【０４６２】
（ステップＳ１０９−１６）
ステップＳ１０９−１６において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号の値から「１」減算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、レジスタに記憶している当選番号から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１６の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１７に処理を移行する。
【０４６３】
（ステップＳ１０９−１７）
ステップＳ１０９−１７において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号の値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−１６の処理により、レジスタに記憶されている当選番号の値から「１」減算した結果、当選番号の値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−１７＝Ｙｅｓ）、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。一方、当選番号の値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１７＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−４に処理を移行する。
【０４６４】
なお、本実施形態において、当選番号の値が「０」となった場合には（ステップＳ１０９−１７＝ＹＥＳ）、当選役として「ハズレ」が決定されることとなる。
【０４６５】
（図柄コード設定処理）
次に、図３９に基づいて、図３６のステップＳ１１０の処理により行われる図柄コード設定処理についての説明を行う。なお、図３９は図柄コード設定処理のサブルーチンを示す図である。
【０４６６】
（ステップＳ１１０−１）
ステップＳ１１０−１において、メインＣＰＵ３０１は、停止制御番号取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９の内部抽選処理により決定した当選役の当選番号を停止制御番号として、メインＲＡＭ３０３に設けられている停止制御番号格納領域に格納するとともに、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−１の処理が終了すると、ステップＳ１１０−２に処理を移行する。
【０４６７】
（ステップＳ１１０−２）
ステップＳ１１０−２において、メインＣＰＵ３０１は、表示許可図柄ビット設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−１の停止制御番号取得処理により取得した停止制御番号に基づいて、有効ライン上に表示することが許容される図柄の組み合わせに係る情報である表示許可図柄ビットを設定する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−２の処理が終了すると、ステップＳ１１０−３に処理を移行する。
【０４６８】
（ステップＳ１１０−３）
ステップＳ１１０−３において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始受付コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始受付コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該リール回転開始受付コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「リール回転開始受付コマンド」とは、スタートレバー１０の操作が受け付けられた旨の情報等を有するコマンドである。そして、ステップＳ１１０−３の処理が終了すると、ステップＳ１１０−４に処理を移行する。
【０４６９】
（ステップＳ１１０−４）
ステップＳ１１０−４において、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出抽選処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、左リール１８、中リール１９、右リール２０を回転させる回胴演出を行うか否かを抽選する処理を行い、当該抽選に当選した場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている回胴演出情報格納領域に、当選した回胴演出に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−４の処理が終了すると、ステップＳ１１０−５に処理を移行する。
【０４７０】
（ステップＳ１１０−５）
ステップＳ１１０−５において、メインＣＰＵ３０１は、条件装置コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、条件装置コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該条件装置コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「条件装置コマンド」とは、当選役に係る情報や、実行することとなる回胴演出に係る情報等を有するコマンドである。そして、ステップＳ１１０−５の処理が終了すると、図柄コード設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１１に処理を移行する。
【０４７１】
（リール回転開始準備処理）
次に、図４０に基づいて、図３６のステップＳ１１１の処理により行われるリール回転開始準備処理についての説明を行う。なお、図４０はリール回転開始準備処理のサブルーチンを示す図である。
【０４７２】
（ステップＳ１１１−１）
ステップＳ１１１−１において、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている回胴演出情報格納領域に格納されている情報に基づいて、回胴演出を実行するための情報をセットする処理を行うとともに、回胴演出を実行する処理を行う。そして、ステップＳ１１１−１の処理が終了すると、ステップＳ１１１−２に処理を移行する。
【０４７３】
（ステップＳ１１１−２）
ステップＳ１１１−２において、メインＣＰＵ３０１は、最小遊技時間が経過したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、前回の遊技において、後述のステップＳ１１１−３の処理により設定されたタイマカウンタの値が「０」になったか否かを判定する処理を行う。そして、最小遊技時間が経過したと判定された場合には（ステップＳ１１１−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−３に処理を移行し、最小遊技時間が経過していないと判定された場合には（ステップＳ１１１−２＝Ｎｏ）、最小遊技時間が経過するまで、ステップＳ１１１−２の処理を繰り返し実行する。
【０４７４】
（ステップＳ１１１−３）
ステップＳ１１１−３において、メインＣＰＵ３０１は、最小遊技時間をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、遊技に対する射幸性を抑えるために、前回の遊技におけるステップＳ１１１−３の処理から今回の遊技におけるステップＳ１１１−２の処理までの時間が最小遊技時間未満とならないように、最小遊技時間をタイマカウンタにセットする処理を行う。ここで、本実施形態において、最小遊技時間は、約「４．１」秒である。そして、ステップＳ１１１−３の処理が終了すると、ステップＳ１１１−４に処理を移行する。
【０４７５】
（ステップＳ１１１−４）
ステップＳ１１１−４において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１がサブ制御基板４００に対して、リール回転開始コマンドを送信するために、当該リール回転開始コマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、リール回転開始コマンドとは、左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転が開始される旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップＳ１１１−４の処理が終了すると、リール回転開始準備処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１２に処理を移行する。
【０４７６】
（リール停止前処理）
次に、図４１に基づいて、図３６のステップＳ１１２の処理により行われるリール停止前処理についての説明を行う。なお、図４１はリール停止前処理のサブルーチンを示す図である。
【０４７７】
（ステップＳ１１２−１）
ステップＳ１１２−１において、メインＣＰＵ３０１は、引込予想リール検索初期値をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、引込予想リール検索初期値として、右リール２０に対応するデータ「１００Ｂ」を、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１２−１の処理が終了すると、ステップＳ１１２−２に処理を移行する。
【０４７８】
（ステップＳ１１２−２）
ステップＳ１１２−２において、メインＣＰＵ３０１は、リールが回転中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１２−１の処理でセットした引込予想リール検索初期値、または後述のステップＳ１１２−４により更新された検索対象リールの値に基づいて、検索対象である左リール１８、中リール１９、右リール２０が回転中であるか否かを判定する処理を行う。そして、リールが回転中であると判定された場合には（ステップＳ１１２−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１２−３に処理を移行し、リールが回転中でないと判定された場合には（ステップＳ１１２−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１１２−４に処理を移行する。
【０４７９】
（ステップＳ１１２−３）
ステップＳ１１２−３において、メインＣＰＵ３０１は、引込予想処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、まず、仮想停止位置の初期値をセットし、仮想停止位置に応じた引込優先順位を取得し、メインＲＡＭ３０３に設けられている引込優先順位格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１２−３の処理が終了すると、ステップＳ１１２−４に処理を移行する。
【０４８０】
なお、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１２−３の引込予想処理により、メインＲＡＭ３０３に設けられている引込優先順位格納領域に格納されたデータを所定のタイミングでクリアする処理を行う。
【０４８１】
（ステップＳ１１２−４）
ステップＳ１１２−４において、メインＣＰＵ３０１は、次の検索対象リールを取得する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、検索対象リールが停止していると判定された場合（ステップＳ１１２−２＝Ｎｏ）、またはステップＳ１１２−３の引込予想処理において、検索対象リールの引込予想処理が終了した場合に、次の検索対象リールを取得するために、レジスタにセットされている値を右シフトする処理を行う。そして、ステップＳ１１２−４の処理が終了すると、ステップＳ１１２−５に処理を移行する。
【０４８２】
（ステップＳ１１２−５）
ステップＳ１１２−５において、メインＣＰＵ３０１は、全リールの処理が終了したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、左リール１８、中リール１９、右リール２０の全てのリールの引込予想処理が終了したか否かを判定する処理を行う。そして、全リールの処理が終了したと判定された場合には（ステップＳ１１２−５＝Ｙｅｓ）、リール停止前処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１３に処理を移行する。一方、全リールの処理が終了していないと判定された場合には（ステップＳ１１２−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１１２−２に処理を移行し、左リール１８、中リール１９、右リール２０の全てのリールに対する引込予想処理が終了するまで、同様の処理を繰り返し実行する。
【０４８３】
（リール回転中処理）
次に、図４２に基づいて、図３６のステップＳ１１７の処理により行われるリール回転中処理についての説明を行う。なお、図４２はリール回転中処理のサブルーチンを示す図である。
【０４８４】
（ステップＳ１１７−１）
ステップＳ１１７−１において、メインＣＰＵ３０１は、停止ボタン押圧時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、左停止スイッチ１１ｓｗ、中停止スイッチ１２ｓｗ、右停止スイッチ１３ｓｗが遊技者による左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、停止ボタンが押圧されたと判定された場合には（ステップＳ１１７−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−２に処理を移行し、停止ボタンが押圧されていないと判定された場合には（ステップＳ１１７−１＝Ｎｏ）、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１８に処理を移行する。
【０４８５】
（ステップＳ１１７−２）
ステップＳ１１７−２において、メインＣＰＵ３０１は、操作可能状態フラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、操作された左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３に基づいて、メインＲＡＭ３０３に設けられている操作可能状態フラグ格納領域の左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３に対応する操作可能状態フラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−２の処理が終了すると、ステップＳ１１７−３に処理を移行する。
【０４８６】
（ステップＳ１１７−３）
ステップＳ１１７−３において、メインＣＰＵ３０１は、押圧情報保存処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３のうち、操作された停止ボタンに対応する左リール１８、中リール１９、右リール２０と、左ステッピングモータ１５１、中ステッピングモータ１５２、右ステッピングモータ１５３に供給しているパルスカウンタの値に基づいて、押圧基準位置を取得し、メインＲＡＭ３０３に設けられている押圧基準位置格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１７−３の処理が終了すると、ステップＳ１１７−４に処理を移行する。
【０４８７】
（ステップＳ１１７−４）
ステップＳ１１７−４において、メインＣＰＵ３０１は、滑りコマ数取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられている滑りコマ数決定テーブル（図示せず）と、内部抽選処理により決定された当選役と、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序等に基づいて、滑りコマ数を取得する処理を行う。ここで、本実施の形態において、メインＣＰＵ３０１は、滑りコマ数として、「０」コマから「４」コマの範囲内で滑りコマ数を決定する処理を行う。そして、ステップＳ１１７−４の処理が終了すると、ステップＳ１１７−５に処理を移行する。
【０４８８】
（ステップＳ１１７−５）
ステップＳ１１７−５において、メインＣＰＵ３０１は、リール停止処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１７−３の押圧情報保存処理により保存された押圧基準位置と、ステップＳ１１７−４の滑りコマ数取得処理により取得した滑りコマ数とに基づいて、リールを停止させる処理を行う。そして、ステップＳ１１７−５の処理が終了すると、ステップＳ１１７−６に処理を移行する。
【０４８９】
（ステップＳ１１７−６）
ステップＳ１１７−６において、メインＣＰＵ３０１は、リール停止コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール停止コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該リール停止コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「リール停止コマンド」とは、押圧基準位置や、滑りコマ数の情報等を有するコマンドである。そして、ステップＳ１１７−６の処理が終了すると、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１８に処理を移行する。
【０４９０】
（表示判定処理）
次に、図４３に基づいて、図３６のステップＳ１１９の処理により行われる表示判定処理についての説明を行う。なお、図４３は表示判定処理のサブルーチンを示す図である。
【０４９１】
（ステップＳ１１９−１）
ステップＳ１１９−１において、メインＣＰＵ３０１は、表示判定コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、表示判定コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該表示判定コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「表示判定コマンド」とは、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに関する情報等を有するコマンドである。そして、ステップＳ１１９−１の処理が終了すると、ステップＳ１１９−２に処理を移行する。
【０４９２】
（ステップＳ１１９−２）
ステップＳ１１９−２において、メインＣＰＵ３０１は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「ブランク」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１９−２＝Ｙｅｓ）、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１２０に処理を移行する。一方、ブランクが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１９−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１１９−３に処理を移行する。
【０４９３】
（ステップＳ１１９−３）
ステップＳ１１９−３において、メインＣＰＵ３０１は、入賞が成立したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「入賞」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、入賞が成立したと判定された場合には（ステップＳ１１９−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−４に処理を移行し、入賞が成立していないと判定された場合には（ステップＳ１１９−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１１９−５に処理を移行する。
【０４９４】
（ステップＳ１１９−４）
ステップＳ１１９−４において、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数算定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に表示された「入賞」に係る図柄の組み合わせに基づいて、払出枚数を算定する処理を行う。そして、ステップＳ１１９−４の処理が終了すると、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１２０に処理を移行する。
【０４９５】
（ステップＳ１１９−５）
ステップＳ１１９−５において、メインＣＰＵ３０１は、リプレイが成立したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、リプレイが成立したと判定された場合には（ステップＳ１１９−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−６に処理を移行し、リプレイが成立していないと判定された場合には（ステップＳ１１９−５＝Ｎｏ）、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１２０に処理を移行する。
【０４９６】
（ステップＳ１１９−６）
ステップＳ１１９−６において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている再遊技作動フラグ格納領域の値をＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−６の処理が終了すると、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１２０に処理を移行する。
【０４９７】
（遊技状態移行処理）
次に、図４４に基づいて、図３６のステップＳ１２１の処理により行われる遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図４４は遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
【０４９８】
（ステップＳ１２１−１）
ステップＳ１２１−１において、メインＣＰＵ３０１は、後で図４５を用いて詳述するＲＴ遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせとに基づいて、ＲＴ遊技状態を移行する処理等を行う。そして、ステップＳ１２１−１の処理が終了すると、ステップＳ１２１−２に処理を移行する。
【０４９９】
（ステップＳ１２１−２）
ステップＳ１２１−２において、メインＣＰＵ３０１は、遊技終了コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、遊技終了コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該遊技終了コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「遊技終了コマンド」とは、遊技が終了した旨の情報や、遊技状態に係る情報等を有するコマンドである。そして、ステップＳ１２１−２の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０５００】
（ＲＴ遊技状態移行処理）
次に、図４５に基づいて、図４４のステップＳ１２１−１の処理により行われるＲＴ遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図４５はＲＴ遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
【０５０１】
（ステップＳ１２１−１−１）
ステップＳ１２１−１−１において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態移行図柄が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「ブランク」に係る図柄の組み合わせ、「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「Ｂｏｎｕｓリプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「ＡＲＴリプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「特別リプレイ」に係る図柄の組み合わせ、または「ＲＵＳＨリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、何れかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、遊技状態移行図柄が表示された場合には（ステップＳ１２１−１−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１２１−１−２に処理を移行し、遊技状態移行図柄が表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１２１−１−１＝Ｎｏ）、ＲＴ遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１２１−２に処理を移行する。
【０５０２】
（ステップＳ１２１−１−２）
ステップＳ１２１−１−２において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップＳ１２１−１−２の処理が終了すると、ステップＳ１２１−１−３に処理を移行する。
【０５０３】
（ステップＳ１２１−１−３）
ステップＳ１２１−１−３において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態移行時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態移行図（図２１参照）に示す通り、例えば、非ＲＴ遊技状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせが表示された場合等、ステップＳ１２１−１−２の遊技状態取得処理により取得した遊技状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態移行時であるか否かを判定する処理を行う。そして、遊技状態移行時であると判定された場合には（ステップＳ１２１−１−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１２１−１−４に処理を移行し、遊技状態移行時ではないと判定された場合には（ステップＳ１２１−１−３＝Ｎｏ）、ＲＴ遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１２１−２に処理を移行する。
【０５０４】
（ステップＳ１２１−１−４）
ステップＳ１２１−１−４において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１２１−１−２の遊技状態取得処理により取得した遊技状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値を更新する処理を行う。そして、ステップＳ１２１−１−４の処理が終了すると、ＲＴ遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１２１−２に処理を移行する。
【０５０５】
（割込処理）
次に、図４６に基づいて、割込処理についての説明を行う。ここで、割込処理は、メインループ処理に対して、「１．４９ｍｓ」毎に割り込んで行われる処理である。
【０５０６】
（ステップＳ２０１）
ステップＳ２０１において、メインＣＰＵ３０１は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０１の時点で使用しているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップＳ２０１の処理が終了すると、ステップＳ２０２に処理を移行する。
【０５０７】
（ステップＳ２０２）
ステップＳ２０２において、メインＣＰＵ３０１は、入力ポート読込処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステータス基板１００、リール制御基板１５０、電源基板２００、設定スイッチ基板２５０から所定の信号を受信する処理を行う。そして、ステップＳ２０２の処理が終了すると、ステップＳ２０３に処理を移行する。
【０５０８】
（ステップＳ２０３）
ステップＳ２０３において、メインＣＰＵ３０１は、外部信号出力データセット処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、エラーに係る外部信号の出力要求がある場合に、外部集中端子板４７の出力ポートデータをセットする処理等を行う。そして、ステップＳ２０３の処理が終了すると、ステップＳ２０４に処理を移行する。
【０５０９】
（ステップＳ２０４）
ステップＳ２０４において、メインＣＰＵ３０１は、タイマ計測処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出時の演出用タイマや、最小遊技時間等を計測するためのタイマカウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ２０４の処理が終了すると、ステップＳ２０５に処理を移行する。
【０５１０】
（ステップＳ２０５）
ステップＳ２０５において、メインＣＰＵ３０１は、リール番号として「３」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、後述するステップＳ２０６のリール駆動制御処理において、駆動制御するリールの対象を設定するために、リール番号として「３」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ２０５の処理が終了すると、ステップＳ２０６に処理を移行する。
【０５１１】
（ステップＳ２０６）
ステップＳ２０６において、メインＣＰＵ３０１は、リール駆動制御処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール制御基板１５０を介して、ステップＳ２０５の処理によりセットされたリール番号、または、後述するステップＳ２０７の処理によりセットされたリール番号に対応する左リール１８、中リール１９、右リール２０の左ステッピングモータ１５１、中ステッピングモータ１５２、右ステッピングモータ１５３を駆動することにより、左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転の加速、定速、減速制御等を行う。そして、ステップＳ２０６の処理が終了すると、ステップＳ２０７に処理を移行する。
【０５１２】
なお、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、リール番号が「３」の場合には、右リール２０の駆動制御を行い、リール番号が「２」の場合には、中リール１９の駆動制御を行い、リール番号が「１」の場合には、左リール１８の駆動制御を行う。
【０５１３】
（ステップＳ２０７）
ステップＳ２０７において、メインＣＰＵ３０１は、リール番号から「１」減算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、現在レジスタにセットされているリール番号から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ２０７の処理が終了すると、ステップＳ２０８に処理を移行する。
【０５１４】
（ステップＳ２０８）
ステップＳ２０８において、メインＣＰＵ３０１は、リール番号が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、左リール１８、中リール１９、右リール２０の全てのリールに対して、ステップＳ２０６のリール駆動制御処理を行ったか否かを判定する処理を行う。そして、リール番号が「０」であると判定された場合には（ステップＳ２０８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ２０９に処理を移行し、リール番号が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ２０８＝Ｎｏ）、ステップＳ２０６に処理を移行する。
【０５１５】
（ステップＳ２０９）
ステップＳ２０９において、メインＣＰＵ３０１は、外部信号出力処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、外部集中端子板４７の出力ポートデータを設定する処理等を行う。そして、ステップＳ２０９の処理が終了すると、ステップＳ２１０に処理を移行する。
【０５１６】
（ステップＳ２１０）
ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ３０１は、ＬＥＤ出力データ作成処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタートランプ２４、第１ＢＥＴランプ２５、第２ＢＥＴランプ２６、第３ＢＥＴランプ２７、貯留枚数表示器２８、払出枚数表示器２９、投入可能表示ランプ３０、及び再遊技表示ランプ３１の表示データを作成する処理を行う。そして、ステップＳ２１０の処理が終了すると、ステップＳ２１１に処理を移行する。
【０５１７】
なお、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ２１０のＬＥＤ出力データ作成処理において、再遊技表示ランプ３１を点灯させる表示データを作成する場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられている再遊技表示ランプ点灯フラグをＯＮとする制御を行い、再遊技表示ランプ３１を消灯させる表示データを作成する場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられている再遊技表示ランプ点灯フラグをＯＦＦとする制御を行う。
【０５１８】
（ステップＳ２１１）
ステップＳ２１１において、メインＣＰＵ３０１は、ＬＥＤ表示処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタートランプ２４、第１ＢＥＴランプ２５、第２ＢＥＴランプ２６、第３ＢＥＴランプ２７、貯留枚数表示器２８、払出枚数表示器２９、投入可能表示ランプ３０、及び再遊技表示ランプ３１の制御を行う。そして、ステップＳ２１１の処理が終了すると、ステップＳ２１２に処理を移行する。
【０５１９】
（ステップＳ２１２）
ステップＳ２１２において、メインＣＰＵ３０１は、制御コマンド送信処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットされた各種コマンドをサブ制御基板４００に対して送信する処理を行う。そして、ステップＳ２１２の処理が終了すると、ステップＳ２１３に処理を移行する。
【０５２０】
（ステップＳ２１３）
ステップＳ２１３において、メインＣＰＵ３０１は、ポート出力処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステータス基板１００、リール制御基板１５０、電源基板２００、サブ制御基板４００に対して、所定の信号を送信する処理を行う。そして、ステップＳ２１３の処理が終了すると、ステップＳ２１４に処理を移行する。
【０５２１】
（ステップＳ２１４）
ステップＳ２１４において、メインＣＰＵ３０１は、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０１の処理において、退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップＳ２１４の処理が終了すると、割込処理を終了し、メインループ処理に復帰する。
【０５２２】
（サブ制御基板におけるメイン処理）
次に、図４７に基づいて、サブ制御基板におけるメイン処理についての説明を行う。
【０５２３】
（ステップＳ３０１）
ステップＳ３０１において、サブＣＰＵ４０１は、初期化処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３のエラーチェック等の処理を行う。そして、ステップＳ３０１の処理が終了すると、ステップＳ３０２に処理を移行する。
【０５２４】
（ステップＳ３０２）
ステップＳ３０２において、サブＣＰＵ４０１は、後で図４８を用いて詳述する主基板通信処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から送信されたコマンドを解析する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２の処理が終了すると、ステップＳ３０３に処理を移行する。
【０５２５】
（ステップＳ３０３）
ステップＳ３０３において、サブＣＰＵ４０１は、サウンド制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、後述するシステム音（サブＣＰＵ４０１が液晶制御ＣＰＵ６０１に直接音声データの出力指定コマンドを送信し、音源ＩＣ６０５等が音声出力を行う音）の出力契機となる特定の検出結果（例えば、エラーの検出やレバー操作等の遊技にかかる操作の検出）を示すコマンドをメイン制御基板３００から受信した場合には、当該検出結果に即した出力すべき音声データを特定し、その音声データの出力指定コマンドを演出制御基板６００に送信する。また、サブＣＰＵ４０１は、後述のサブ演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板６００に対して、演出指定コマンドを送信する処理を行う。演出制御基板６００は、このサブＣＰＵ４０１により送信されたコマンド等により、液晶制御ＣＰＵ６０１や音源ＩＣ６０５等によって、アンプ基板５００を介して、左上部スピーカ４０、左下部スピーカ４１、右上部スピーカ４２、右下部スピーカ４３から音声を出力する処理等を行う。演出制御基板６００の液晶制御ＣＰＵ６０１による処理については、後述する。そして、ステップＳ３０３の処理が終了すると、ステップＳ３０４に処理を移行する。
【０５２６】
（ステップＳ３０４）
ステップＳ３０４において、サブＣＰＵ４０１は、ランプ制御処理を行う。例えば、サブＣＰＵ４０１は、後述のサブ演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、コンパネＬＥＤ中継基板７００を介して、Ｂｏｎｕｓ表示部３２、ＡＲＴ表示部３３、ＲＵＳＨ表示部３４、停止ボタン操作表示部３５、スタートレバーＬＥＤ３６、ＭＡＸＢＥＴボタンＬＥＤ７２１、停止ボタンＬＥＤ７２２、演出ボタンＬＥＤ７２３、腰部パネルＬＥＤ７２４の制御を行う。また、サブＣＰＵ４０１は、後述のサブ演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板６００と、演出装置ドライブ基板６５０を介して、演出装置５０、左演出装置モータ６５１、右演出装置モータ６５４、左液晶昇降モータ６５７、右液晶昇降モータ６６０の制御を行う。そして、ステップＳ３０４の処理が終了すると、ステップＳ３０５に処理を移行する。
【０５２７】
（ステップＳ３０５）
ステップＳ３０５において、サブＣＰＵ４０１は、画像制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、後述のサブ演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出指定コマンドを演出制御基板６００に送信し、演出制御基板６００の液晶制御ＣＰＵ６０１が液晶表示装置４６の制御を行う。そして、ステップＳ３０５の処理が終了すると、ステップＳ３０６に処理を移行する。
【０５２８】
（ステップＳ３０６）
ステップＳ３０６において、サブＣＰＵ４０１は、各種スイッチ検出時処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、演出ボタン検出センサ７１０ｓｗが演出ボタン２１の操作を検出した場合や、十字キー基板７１１が十字キー２２の操作を検出した場合に所定の処理を実行する処理を行う。そして、ステップＳ３０６の処理が終了すると、ステップＳ３０２に処理を移行する。
【０５２９】
（主基板通信処理）
次に、図４８に基づいて、図４７のステップＳ３０２の処理により行われる主基板通信処理についての説明を行う。なお、図４８は主基板通信処理のサブルーチンを示す図である。
【０５３０】
（ステップＳ３０２−１）
ステップＳ３０２−１において、サブＣＰＵ４０１は、異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、異なるコマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−２に処理を移行し、異なるコマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−１＝Ｎｏ）、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０５３１】
（ステップＳ３０２−２）
ステップＳ３０２−２において、サブＣＰＵ４０１は、遊技情報格納処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、前回送信されたコマンドと異なるコマンドに基づいて、遊技情報を作成し、サブＲＡＭ４０３の所定の格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３に処理を移行する。
【０５３２】
（ステップＳ３０２−３）
ステップＳ３０２−３において、サブＣＰＵ４０１は、後で図４９を用いて詳述するコマンド解析処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−２の処理により格納した遊技情報に基づいた処理を実行する。そして、ステップＳ３０２−３の処理が終了すると、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０５３３】
（コマンド解析処理）
次に、図４９に基づいて、図４８のステップＳ３０２−３の処理により行われるコマンド解析処理についての説明を行う。なお、図４９はコマンド解析処理のサブルーチンを示す図である。
【０５３４】
（ステップＳ３０２−３−１）
ステップＳ３０２−３−１において、サブＣＰＵ４０１は、後で図５０を用いて詳述するコマンド別処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信したコマンドに応じた処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−２に処理を移行する。
【０５３５】
（ステップＳ３０２−３−２）
ステップＳ３０２−３−２において、サブＣＰＵ４０１は、ランプデータ決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１のコマンド別処理により決定された演出内容に対応するランプデータを決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−３に処理を移行する。
【０５３６】
（ステップＳ３０２−３−３）
ステップＳ３０２−３−３において、サブＣＰＵ４０１は、サウンドデータ決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１のコマンド別処理により決定された演出内容に対応するサウンドデータを決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４に処理を移行する。
【０５３７】
（ステップＳ３０２−３−４）
ステップＳ３０２−３−４において、サブＣＰＵ４０１は、画像データ決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１のコマンド別処理により決定された演出内容に対応する画像データを決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０５３８】
（コマンド別処理）
次に、図５０に基づいて、図４９のステップＳ３０２−３−１の処理により行われるコマンド別処理についての説明を行う。なお、図５０はコマンド別処理のサブルーチンを示す図である。
【０５３９】
（ステップＳ３０２−３−１−１）
ステップＳ３０２−３−１−１において、サブＣＰＵ４０１は、条件装置コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信したコマンドが条件装置コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが条件装置コマンドであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２に処理を移行し、受信したコマンドが条件装置コマンドではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−３に処理を移行する。
【０５４０】
（ステップＳ３０２−３−１−２）
ステップＳ３０２−３−１−２において、サブＣＰＵ４０１は、後で図５１を用いて詳述する条件装置コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信した条件装置コマンドと、サブ制御基板４００により管理される状態に応じた処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−６に処理を移行する。
【０５４１】
（ステップＳ３０２−３−１−３）
ステップＳ３０２−３−１−３において、サブＣＰＵ４０１は、表示判定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信したコマンドが表示判定コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが表示判定コマンドであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−４に処理を移行し、受信したコマンドが表示判定コマンドではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−３＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−５に処理を移行する。
【０５４２】
（ステップＳ３０２−３−１−４）
ステップＳ３０２−３−１−４において、サブＣＰＵ４０１は、後で図７２を用いて詳述する表示判定コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信した表示判定コマンドと、サブ制御基板４００により管理される状態に応じた処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−４の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−６に処理を移行する。
【０５４３】
（ステップＳ３０２−３−１−５）
ステップＳ３０２−３−１−５において、サブＣＰＵ４０１は、受信したコマンドに応じた処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信したコマンドに応じた処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−５の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−６に処理を移行する。
【０５４４】
（ステップＳ３０２−３−１−６）
ステップＳ３０２−３−１−６において、サブＣＰＵ４０１は、サブ演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２の条件装置コマンド受信時処理や、ステップＳ３０２−３−１−４の表示判定コマンド受信時処理、受信したコマンドに応じた処理を実行した結果と、演出決定テーブル（図２４参照）に基づいて、液晶表示装置４６等により実行される演出を決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６の処理が終了すると、コマンド別処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップＳ３０２−３−２に処理を移行する。
【０５４５】
（条件装置コマンド受信時処理）
次に、図５１に基づいて、図５０のステップＳ３０２−３−１−２の処理により行われる条件装置コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図５１は条件装置コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
【０５４６】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１）
ステップＳ３０２−３−１−２−１において、サブＣＰＵ４０１は、状態別移行処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域の値に基づいて、サブ制御基板４００により管理される状態に応じた処理を行う。ここで、ステップＳ３０２−３−１−２−１の状態別移行処理では、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域の値に応じたサブルーチンが設けられている（図５２〜図７１参照）。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０５４７】
（ステップＳ３０２−３−１−２−２）
ステップＳ３０２−３−１−２−２において、サブＣＰＵ４０１は、チャンス状態当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているチャンス状態当選フラグ格納領域の値に基づいて、チャンス状態当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、チャンス状態当選フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−３に処理を移行し、チャンス状態当選フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−２＝Ｎｏ）、条件装置コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップＳ３０２−３−１−６に処理を移行する。
【０５４８】
（ステップＳ３０２−３−１−２−３）
ステップＳ３０２−３−１−２−３において、サブＣＰＵ４０１は、フェイクゲーム数カウンタに「０」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているフェイクゲーム数カウンタの値に「０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−３の処理が終了すると、条件装置コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップＳ３０２−３−１−６に処理を移行する。
【０５４９】
（通常状態用処理）
次に、図５２に基づいて、図５１のステップＳ３０２−３−１−２−１の状態別移行処理において、サブ制御基板４００により管理される状態が通常状態の場合に行われる通常状態用処理についての説明を行う。なお、図５２は通常状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０５５０】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−１）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−１において、サブＣＰＵ４０１は、天井ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている天井ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−２に処理を移行する。
【０５５１】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−２）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−２において、サブＣＰＵ４０１は、フェイクゲーム数カウンタの値が「１」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているフェイクゲーム数カウンタの値が「１」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、フェイクゲーム数カウンタの値が「１」以上であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−３に処理を移行し、フェイクゲーム数カウンタの値が「１」以上ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−２＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−４に処理を移行する。
【０５５２】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−３）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−３において、サブＣＰＵ４０１は、フェイクゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているフェイクゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−４に処理を移行する。
【０５５３】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−４）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−４において、サブＣＰＵ４０１は、当選番号が「０５」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報が、当選番号「０５」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号が「０５」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−５に処理を移行し、当選番号が「０５」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−４＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−７に処理を移行する。
【０５５４】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−５）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−５において、サブＣＰＵ４０１は、第３Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値に「５０」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第３Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値に「５０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−５の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−６に処理を移行する。
【０５５５】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−６）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−６において、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態を第３Ｂｏｎｕｓ状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態が第３Ｂｏｎｕｓ状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域に第３Ｂｏｎｕｓ状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−６の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０５５６】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−７）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−７において、サブＣＰＵ４０１は、天井ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−１の処理により、サブＲＡＭ４０３に設けられている天井ゲーム数カウンタの値を「１」減算した結果、サブＲＡＭ４０３に設けられている天井ゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、天井ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−８に処理を移行し、天井ゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−７＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−１０に処理を移行する。
【０５５７】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−８）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−８において、サブＣＰＵ４０１は、Ｂｏｎｕｓ待機振分処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＯＭ４０２に設けられているＢｏｎｕｓ状態振分抽選テーブル（通常状態）（図２６（Ａ）参照）に基づいて、第１Ｂｏｎｕｓ待機中、第２Ｂｏｎｕｓ待機中、第３Ｂｏｎｕｓ待機中の何れかを決定する処理を行う。また、サブＣＰＵ４０１は、第１Ｂｏｎｕｓ待機中、第２Ｂｏｎｕｓ待機中、第３Ｂｏｎｕｓ待機中の何れかが決定された場合に、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ待機情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−８の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−９に処理を移行する。
【０５５８】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−９）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−９において、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態をＢｏｎｕｓ準備状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態がＢｏｎｕｓ準備状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域にＢｏｎｕｓ準備状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−９の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０５５９】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−１０）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−１０において、サブＣＰＵ４０１は、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブＲＯＭ４０２に設けられているＢｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブル（通常状態）（図２５（Ａ）参照）に基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−１０の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−１１に処理を移行する。
【０５６０】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−１１）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−１１において、サブＣＰＵ４０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−１０のＢｏｎｕｓ準備状態移行抽選処理による抽選の結果、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−１１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−１２に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−１１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−１５に処理を移行する。
【０５６１】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−１２）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−１２において、サブＣＰＵ４０１は、Ｂｏｎｕｓ待機振分処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＯＭ４０２に設けられているＢｏｎｕｓ状態振分抽選テーブル（通常状態）（図２６（Ａ）参照）に基づいて、第１Ｂｏｎｕｓ待機中、第２Ｂｏｎｕｓ待機中、第３Ｂｏｎｕｓ待機中の何れかを決定する処理を行う。また、サブＣＰＵ４０１は、第１Ｂｏｎｕｓ待機中、第２Ｂｏｎｕｓ待機中、第３Ｂｏｎｕｓ待機中の何れかが決定された場合に、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ待機情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−１２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−１３に処理を移行する。
【０５６２】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−１３）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−１３において、サブＣＰＵ４０１は、Ｂｏｎｕｓ前兆ゲーム数抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブＲＯＭ４０２に設けられているＢｏｎｕｓ前兆ゲーム数決定テーブル（図２７（Ａ）参照）に基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するまでの前兆ゲーム数を決定し、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ前兆状態用ゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−１３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−１４に処理を移行する。
【０５６３】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−１４）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−１４において、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態をＢｏｎｕｓ前兆状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態がＢｏｎｕｓ前兆状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域にＢｏｎｕｓ前兆状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−１４の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０５６４】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−１５）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−１５において、サブＣＰＵ４０１は、チャンス状態抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブＲＯＭ４０２に設けられているチャンス状態移行抽選テーブル（図２８参照）に基づいて、チャンス状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−１５の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−１６に処理を移行する。
【０５６５】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−１６）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−１６において、サブＣＰＵ４０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−１５のチャンス状態移行抽選処理による抽選の結果、チャンス状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−１６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−１７に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−１６＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−２０に処理を移行する。
【０５６６】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−１７）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−１７において、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態をチャンス前兆状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態がチャンス前兆状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域にチャンス前兆状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−１７の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−１８に処理を移行する。
【０５６７】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−１８）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−１８において、サブＣＰＵ４０１は、チャンス状態当選フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているチャンス状態当選フラグ格納領域のチャンス状態当選フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−１８の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−１９に処理を移行する。
【０５６８】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−１９）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−１９において、サブＣＰＵ４０１は、チャンス前兆ゲーム数抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブＲＯＭ４０２に設けられているチャンス前兆ゲーム数決定テーブル（図２７（Ｂ）参照）に基づいて、チャンス状態に移行するまでの前兆ゲーム数を決定し、サブＲＡＭ４０３に設けられているチャンス前兆状態用ゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−１９の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−２０に処理を移行する。
【０５６９】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−２０）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−２０において、サブＣＰＵ４０１は、チャンス状態当選フラグがＯＦＦであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているチャンス状態当選フラグ格納領域の値に基づいて、チャンス状態当選フラグがＯＦＦであるか否かを判定する処理を行う。そして、チャンス状態当選フラグがＯＦＦであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−２０＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−２１に処理を移行し、チャンス状態当選フラグがＯＦＦではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−２０＝Ｎｏ）、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０５７０】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−２１）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−２１において、サブＣＰＵ４０１は、フェイクゲーム数抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブＲＯＭ４０２に設けられている通常状態用フェイクゲーム数決定テーブル（図２９（Ａ）参照）に基づいて、フェイクゲーム数を決定し、サブＲＡＭ４０３に設けられているフェイクゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１−２１の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０５７１】
（チャンス前兆状態用処理）
次に、図５３に基づいて、図５１のステップＳ３０２−３−１−２−１の状態別移行処理において、サブ制御基板４００により管理される状態がチャンス前兆状態の場合に行われるチャンス前兆状態用処理についての説明を行う。なお、図５３はチャンス前兆状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０５７２】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−１）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−１において、サブＣＰＵ４０１は、天井ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている天井ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−２に処理を移行する。
【０５７３】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−２）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−２において、サブＣＰＵ４０１は、当選番号が「０５」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報が、当選番号「０５」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号が「０５」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−３に処理を移行し、当選番号が「０５」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−２＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−５に処理を移行する。
【０５７４】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−３）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−３において、サブＣＰＵ４０１は、第３Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値に「５０」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第３Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値に「５０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−４に処理を移行する。
【０５７５】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−４）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−４において、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態を第３Ｂｏｎｕｓ状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態が第３Ｂｏｎｕｓ状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域に第３Ｂｏｎｕｓ状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−４の処理が終了すると、チャンス前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０５７６】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−５）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−５において、サブＣＰＵ４０１は、チャンス前兆状態用ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているチャンス前兆状態用ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−５の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−６に処理を移行する。
【０５７７】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−６）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−６において、サブＣＰＵ４０１は、天井ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−１の処理により、サブＲＡＭ４０３に設けられている天井ゲーム数カウンタの値を「１」減算した結果、サブＲＡＭ４０３に設けられている天井ゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、天井ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−７に処理を移行し、天井ゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−６＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−９に処理を移行する。
【０５７８】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−７）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−７において、サブＣＰＵ４０１は、Ｂｏｎｕｓ待機振分処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＯＭ４０２に設けられているＢｏｎｕｓ状態振分抽選テーブル（チャンス前兆状態）（図２６（Ｂ）参照）に基づいて、第１Ｂｏｎｕｓ待機中、第２Ｂｏｎｕｓ待機中、第３Ｂｏｎｕｓ待機中の何れかを決定する処理を行う。また、サブＣＰＵ４０１は、第１Ｂｏｎｕｓ待機中、第２Ｂｏｎｕｓ待機中、第３Ｂｏｎｕｓ待機中の何れかが決定された場合に、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ待機情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−７の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−８に処理を移行する。
【０５７９】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−８）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−８において、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態をＢｏｎｕｓ準備状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態がＢｏｎｕｓ準備状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域にＢｏｎｕｓ準備状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−８の処理が終了すると、チャンス前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０５８０】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−９）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−９において、サブＣＰＵ４０１は、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブＲＯＭ４０２に設けられているＢｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブル（チャンス前兆状態）（図２５（Ｂ）参照）に基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−９の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−１０に処理を移行する。
【０５８１】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−１０）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−１０において、サブＣＰＵ４０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−９のＢｏｎｕｓ準備状態移行抽選処理による抽選の結果、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−１０＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−１１に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−１０＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−１４に処理を移行する。
【０５８２】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−１１）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−１１において、サブＣＰＵ４０１は、Ｂｏｎｕｓ待機振分処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＯＭ４０２に設けられているＢｏｎｕｓ状態振分抽選テーブル（チャンス前兆状態）（図２６（Ｂ）参照）に基づいて、第１Ｂｏｎｕｓ待機中、第２Ｂｏｎｕｓ待機中、第３Ｂｏｎｕｓ待機中の何れかを決定する処理を行う。また、サブＣＰＵ４０１は、第１Ｂｏｎｕｓ待機中、第２Ｂｏｎｕｓ待機中、第３Ｂｏｎｕｓ待機中の何れかが決定された場合に、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ待機情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−１１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−１２に処理を移行する。
【０５８３】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−１２）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−１２において、サブＣＰＵ４０１は、Ｂｏｎｕｓ前兆ゲーム数抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブＲＯＭ４０２に設けられているＢｏｎｕｓ前兆ゲーム数決定テーブル（図２７（Ａ）参照）に基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するまでの前兆ゲーム数を決定し、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ前兆状態用ゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−１２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−１３に処理を移行する。
【０５８４】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−１３）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−１３において、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態をＢｏｎｕｓ前兆状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態がＢｏｎｕｓ前兆状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域にＢｏｎｕｓ前兆状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−１３の処理が終了すると、チャンス前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０５８５】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−１４）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−１４において、サブＣＰＵ４０１は、チャンス前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−５の処理により、サブＲＡＭ４０３に設けられているチャンス前兆状態用ゲーム数カウンタの値から「１」減算した結果、サブＲＡＭ４０３に設けられているチャンス前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、チャンス前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−１４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−１５に処理を移行し、チャンス前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−１４＝Ｎｏ）、チャンス前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０５８６】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−１５）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−１５において、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態をチャンス状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態がチャンス状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域にチャンス状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−１５の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−１６に処理を移行する。
【０５８７】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−１６）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−１６において、サブＣＰＵ４０１は、チャンス状態当選フラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているチャンス状態当選フラグ格納領域のチャンス状態当選フラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−１６の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−１７に処理を移行する。
【０５８８】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−１７）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−１７において、サブＣＰＵ４０１は、チャンス状態用ゲーム数カウンタの値に「１０」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているチャンス状態用ゲーム数カウンタの値に「１０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−２−１７の処理が終了すると、チャンス前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０５８９】
（Ｂｏｎｕｓ前兆状態用処理）
次に、図５４に基づいて、図５１のステップＳ３０２−３−１−２−１の状態別移行処理において、サブ制御基板４００により管理される状態がＢｏｎｕｓ前兆状態の場合に行われるＢｏｎｕｓ前兆状態用処理についての説明を行う。なお、図５４はＢｏｎｕｓ前兆状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０５９０】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−３−１）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−３−１において、サブＣＰＵ４０１は、天井ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている天井ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−３−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−３−２に処理を移行する。
【０５９１】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−３−２）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−３−２において、サブＣＰＵ４０１は、フェイクゲーム数カウンタの値が「１」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているフェイクゲーム数カウンタの値が「１」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、フェイクゲーム数カウンタの値が「１」以上であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−３−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−３−３に処理を移行し、フェイクゲーム数カウンタの値が「１」以上ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−３−２＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−３−４に処理を移行する。
【０５９２】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−３−３）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−３−３において、サブＣＰＵ４０１は、フェイクゲーム数カウンタに「０」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているフェイクゲーム数カウンタの値に「０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−３−３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−３−４に処理を移行する。
【０５９３】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−３−４）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−３−４において、サブＣＰＵ４０１は、当選番号が「０５」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報が、当選番号「０５」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号が「０５」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−３−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−３−５に処理を移行し、当選番号が「０５」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−３−４＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−３−７に処理を移行する。
【０５９４】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−３−５）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−３−５において、サブＣＰＵ４０１は、第３Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値に「５０」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第３Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値に「５０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−３−５の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−３−６に処理を移行する。
【０５９５】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−３−６）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−３−６において、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態を第３Ｂｏｎｕｓ状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態が第３Ｂｏｎｕｓ状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域に第３Ｂｏｎｕｓ状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−３−６の処理が終了すると、Ｂｏｎｕｓ前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０５９６】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−３−７）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−３−７において、サブＣＰＵ４０１は、天井ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−１−３−１の処理により、サブＲＡＭ４０３に設けられている天井ゲーム数カウンタの値を「１」減算した結果、サブＲＡＭ４０３に設けられている天井ゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、天井ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−３−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−３−８に処理を移行し、天井ゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−３−７＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−３−９に処理を移行する。
【０５９７】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−３−８）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−３−８において、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態をＢｏｎｕｓ準備状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態がＢｏｎｕｓ準備状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域にＢｏｎｕｓ準備状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−３−８の処理が終了すると、Ｂｏｎｕｓ前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０５９８】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−３−９）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−３−９において、サブＣＰＵ４０１は、第１Ｂｏｎｕｓ待機中、または第２Ｂｏｎｕｓ待機中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ待機情報格納領域の値に基づいて、第１Ｂｏｎｕｓ待機中、または第２Ｂｏｎｕｓ待機中であるか否かを判定する処理を行う。そして、第１Ｂｏｎｕｓ待機中、または第２Ｂｏｎｕｓ待機中であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−３−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−３−１０に処理を移行し、第１Ｂｏｎｕｓ待機中、または第２Ｂｏｎｕｓ待機中ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−３−９＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−３−１１に処理を移行する。
【０５９９】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−３−１０）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−３−１０において、サブＣＰＵ４０１は、昇格抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ待機情報格納領域の値に基づいて、サブＲＯＭ４０２に設けられている昇格抽選テーブル（第１Ｂｏｎｕｓ待機中）（図３０（Ａ）参照）、または昇格抽選テーブル（第２Ｂｏｎｕｓ待機中）（図３０（Ｂ）参照）の何れかを選択し、当該選択された昇格抽選テーブルと、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報に基づいて、第１Ｂｏｎｕｓ待機中においては、第２Ｂｏｎｕｓ待機中、または第３Ｂｏｎｕｓ待機中とするか否かの抽選、第２Ｂｏｎｕｓ待機中においては、第３Ｂｏｎｕｓ待機中とするか否かの抽選を行い、当該抽選の結果を、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ待機情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−３−１０の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−３−１１に処理を移行する。
【０６００】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−３−１１）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−３−１１において、サブＣＰＵ４０１は、Ｂｏｎｕｓ前兆状態用ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ前兆状態用ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−３−１１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−３−１２に処理を移行する。
【０６０１】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−３−１２）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−３−１２において、サブＣＰＵ４０１は、Ｂｏｎｕｓ前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、Ｂｏｎｕｓ前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−３−１２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−３−１３に処理を移行し、Ｂｏｎｕｓ前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−３−１２＝Ｎｏ）、Ｂｏｎｕｓ前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０６０２】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−３−１３）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−３−１３において、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態をＢｏｎｕｓ準備状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態がＢｏｎｕｓ準備状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域にＢｏｎｕｓ準備状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−３−１３の処理が終了すると、Ｂｏｎｕｓ前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０６０３】
（チャンス状態用処理）
次に、図５５に基づいて、図５１のステップＳ３０２−３−１−２−１の状態別移行処理において、サブ制御基板４００により管理される状態がチャンス状態の場合に行われるチャンス状態用処理についての説明を行う。なお、図５５はチャンス状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０６０４】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−１）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−１において、サブＣＰＵ４０１は、天井ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている天井ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−２に処理を移行する。
【０６０５】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−２）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−２において、サブＣＰＵ４０１は、当選番号が「０５」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報が、当選番号「０５」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号が「０５」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−３に処理を移行し、当選番号が「０５」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−２＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−６に処理を移行する。
【０６０６】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−３）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−３において、サブＣＰＵ４０１は、第３Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値に「５０」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第３Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値に「５０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−４に処理を移行する。
【０６０７】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−４）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−４において、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態を第３Ｂｏｎｕｓ状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態が第３Ｂｏｎｕｓ状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域に第３Ｂｏｎｕｓ状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−４の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−５に処理を移行する。
【０６０８】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−５）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−５において、サブＣＰＵ４０１は、チャンス状態用ゲーム数カウンタの値に「０」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているチャンス状態用ゲーム数カウンタの値に「０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−５の処理が終了すると、チャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０６０９】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−６）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−６において、サブＣＰＵ４０１は、天井ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−１の処理により、サブＲＡＭ４０３に設けられている天井ゲーム数カウンタの値を「１」減算した結果、サブＲＡＭ４０３に設けられている天井ゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、天井ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−７に処理を移行し、天井ゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−６＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−９に処理を移行する。
【０６１０】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−７）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−７において、サブＣＰＵ４０１は、Ｂｏｎｕｓ待機振分処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＯＭ４０２に設けられているＢｏｎｕｓ状態振分抽選テーブル（チャンス状態）（図２６（Ｃ）参照）に基づいて、第１Ｂｏｎｕｓ待機中、第２Ｂｏｎｕｓ待機中、第３Ｂｏｎｕｓ待機中の何れかを決定する処理を行う。また、サブＣＰＵ４０１は、第１Ｂｏｎｕｓ待機中、第２Ｂｏｎｕｓ待機中、第３Ｂｏｎｕｓ待機中の何れかが決定された場合に、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ待機情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−７の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−８に処理を移行する。
【０６１１】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−８）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−８において、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態をＢｏｎｕｓ準備状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態がＢｏｎｕｓ準備状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域にＢｏｎｕｓ準備状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−８の処理が終了すると、チャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０６１２】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−９）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−９において、サブＣＰＵ４０１は、チャンス状態用ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているチャンス状態用ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−９の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−１０に処理を移行する。
【０６１３】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−１０）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−１０において、サブＣＰＵ４０１は、チャンス状態用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブＲＯＭ４０２に設けられているＢｏｎｕｓ準備状態移行抽選テーブル（チャンス状態）（図２５（Ｃ）参照）に基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−１０の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−１１に処理を移行する。
【０６１４】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−１１）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−１１において、サブＣＰＵ４０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−１０のチャンス状態用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行抽選処理による抽選の結果、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−１１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−１２に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−１１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−１４に処理を移行する。
【０６１５】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−１２）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−１２において、サブＣＰＵ４０１は、Ｂｏｎｕｓ待機振分処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＯＭ４０２に設けられているＢｏｎｕｓ状態振分抽選テーブル（チャンス状態）（図２６（Ｃ）参照）に基づいて、第１Ｂｏｎｕｓ待機中、第２Ｂｏｎｕｓ待機中、第３Ｂｏｎｕｓ待機中の何れかを決定する処理を行う。また、サブＣＰＵ４０１は、第１Ｂｏｎｕｓ待機中、第２Ｂｏｎｕｓ待機中、第３Ｂｏｎｕｓ待機中の何れかが決定された場合に、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ待機情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−１２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−１３に処理を移行する。
【０６１６】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−１３）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−１３において、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態をＢｏｎｕｓ準備状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態がＢｏｎｕｓ準備状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域にＢｏｎｕｓ準備状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−１３の処理が終了すると、チャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０６１７】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−１４）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−１４において、サブＣＰＵ４０１は、チャンス状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−９の処理により、サブＲＡＭ４０３に設けられているチャンス状態用ゲーム数カウンタの値を「１」減算した結果、サブＲＡＭ４０３に設けられているチャンス状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、チャンス状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−１４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−１５に処理を移行し、チャンス状態用ゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−１４＝Ｎｏ）、チャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０６１８】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−１５）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−１５において、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態を通常状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態が通常状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域に通常状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−４−１５の処理が終了すると、チャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０６１９】
（Ｂｏｎｕｓ準備状態用処理）
次に、図５６に基づいて、図５１のステップＳ３０２−３−１−２−１の状態別移行処理において、サブ制御基板４００により管理される状態がＢｏｎｕｓ準備状態の場合に行われるＢｏｎｕｓ準備状態用処理についての説明を行う。なお、図５６はＢｏｎｕｓ準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０６２０】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−５−１）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−５−１において、サブＣＰＵ４０１は、当選番号が「０５」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報が、当選番号「０５」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号が「０５」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−５−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−５−２に処理を移行し、当選番号が「０５」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−５−１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−５−４に処理を移行する。
【０６２１】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−５−２）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−５−２において、サブＣＰＵ４０１は、第３Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値に「５０」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第３Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値に「５０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−５−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−５−３に処理を移行する。
【０６２２】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−５−３）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−５−３において、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態を第３Ｂｏｎｕｓ状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態が第３Ｂｏｎｕｓ状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域に第３Ｂｏｎｕｓ状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−５−３の処理が終了すると、Ｂｏｎｕｓ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０６２３】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−５−４）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−５−４において、サブＣＰＵ４０１は、第１Ｂｏｎｕｓ待機中、または第２Ｂｏｎｕｓ待機中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ待機情報格納領域の値に基づいて、第１Ｂｏｎｕｓ待機中、または第２Ｂｏｎｕｓ待機中であるか否かを判定する処理を行う。そして、第１Ｂｏｎｕｓ待機中、または第２Ｂｏｎｕｓ待機中であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−５−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−５−５に処理を移行し、第１Ｂｏｎｕｓ待機中、または第２Ｂｏｎｕｓ待機中ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−５−４＝Ｎｏ）、Ｂｏｎｕｓ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０６２４】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−５−５）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−５−５において、サブＣＰＵ４０１は、昇格抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ待機情報格納領域の値に基づいて、サブＲＯＭ４０２に設けられている昇格抽選テーブル（第１Ｂｏｎｕｓ待機中）（図３０（Ａ）参照）、または昇格抽選テーブル（第２Ｂｏｎｕｓ待機中）（図３０（Ｂ）参照）の何れかを選択し、当該選択された昇格抽選テーブルと、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報に基づいて、第１Ｂｏｎｕｓ待機中においては、第２Ｂｏｎｕｓ待機中、または第３Ｂｏｎｕｓ待機中とするか否かの抽選、第２Ｂｏｎｕｓ待機中においては、第３Ｂｏｎｕｓ待機中とするか否かの抽選を行い、当該抽選の結果を、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ待機情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−５−５の処理が終了すると、Ｂｏｎｕｓ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０６２５】
（第１Ｂｏｎｕｓ状態用処理）
次に、図５７に基づいて、図５１のステップＳ３０２−３−１−２−１の状態別移行処理において、サブ制御基板４００により管理される状態が第１Ｂｏｎｕｓ状態の場合に行われる第１Ｂｏｎｕｓ状態用処理についての説明を行う。なお、図５７は第１Ｂｏｎｕｓ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０６２６】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−６−１）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−６−１において、サブＣＰＵ４０１は、第１Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第１Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−６−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−６−２に処理を移行する。
【０６２７】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−６−２）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−６−２において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ準備状態移行抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ当選フラグ格納領域に格納されているＡＲＴ当選フラグの値がＯＦＦであることを条件として、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブＲＯＭ４０２に設けられている第１Ｂｏｎｕｓ状態用ＡＲＴ準備状態移行抽選テーブル（図３１（Ａ）参照）に基づいて、ＡＲＴ準備状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−６−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−６−３に処理を移行する。
【０６２８】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−６−３）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−６−３において、サブＣＰＵ４０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−１−６−２のＡＲＴ準備状態移行抽選処理による抽選の結果、ＡＲＴ準備状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−６−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−６−４に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−６−３＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−６−５に処理を移行する。
【０６２９】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−６−４）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−６−４において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ当選フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ当選フラグ格納領域のＡＲＴ当選フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−６−４の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−６−５に処理を移行する。
【０６３０】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−６−５）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−６−５において、サブＣＰＵ４０１は、第１Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−１−６−１の処理により、サブＲＡＭ４０３に設けられている第１Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値を「１」減算した結果、サブＲＡＭ４０３に設けられている第１Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、第１Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−６−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−６−６に処理を移行し、第１Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−６−５＝Ｎｏ）、第１Ｂｏｎｕｓ状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０６３１】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−６−６）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−６−６において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ当選フラグ格納領域に格納されている値に基づいて、ＡＲＴ当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ当選フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−６−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−６−７に処理を移行し、ＡＲＴ当選フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−６−６＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−６−９に処理を移行する。
【０６３２】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−６−７）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−６−７において、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態をＡＲＴ準備状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ準備状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域にＡＲＴ準備状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−６−７の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−６−８に処理を移行する。
【０６３３】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−６−８）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−６−８において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ当選フラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ当選フラグ格納領域のＡＲＴ当選フラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−６−８の処理が終了すると、第１Ｂｏｎｕｓ状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０６３４】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−６−９）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−６−９において、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態を第１転落待機状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態が第１転落待機状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域に第１転落待機状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−６−９の処理が終了すると、第１Ｂｏｎｕｓ状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０６３５】
（第２Ｂｏｎｕｓ状態用処理）
次に、図５８に基づいて、図５１のステップＳ３０２−３−１−２−１の状態別移行処理において、サブ制御基板４００により管理される状態が第２Ｂｏｎｕｓ状態の場合に行われる第２Ｂｏｎｕｓ状態用処理についての説明を行う。なお、図５８は第２Ｂｏｎｕｓ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０６３６】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−７−１）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−７−１において、サブＣＰＵ４０１は、第２Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第２Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−７−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−７−２に処理を移行する。
【０６３７】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−７−２）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−７−２において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ準備状態移行抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ当選フラグ格納領域に格納されているＡＲＴ当選フラグの値がＯＦＦであることを条件として、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブＲＯＭ４０２に設けられている第２Ｂｏｎｕｓ状態用ＡＲＴ準備状態移行抽選テーブル（図３１（Ｂ）参照）に基づいて、ＡＲＴ準備状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−７−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−７−３に処理を移行する。
【０６３８】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−７−３）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−７−３において、サブＣＰＵ４０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−１−７−２のＡＲＴ準備状態移行抽選処理による抽選の結果、ＡＲＴ準備状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−７−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−７−４に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−７−３＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−７−５に処理を移行する。
【０６３９】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−７−４）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−７−４において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ当選フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ当選フラグ格納領域のＡＲＴ当選フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−７−４の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−７−５に処理を移行する。
【０６４０】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−７−５）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−７−５において、サブＣＰＵ４０１は、第２Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−１−７−１の処理により、サブＲＡＭ４０３に設けられている第２Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値を「１」減算した結果、サブＲＡＭ４０３に設けられている第２Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、第２Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−７−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−７−６に処理を移行し、第２Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−７−５＝Ｎｏ）、第２Ｂｏｎｕｓ状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０６４１】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−７−６）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−７−６において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ当選フラグ格納領域に格納されている値に基づいて、ＡＲＴ当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ当選フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−７−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−７−７に処理を移行し、ＡＲＴ当選フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−７−６＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−７−９に処理を移行する。
【０６４２】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−７−７）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−７−７において、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態をＡＲＴ準備状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ準備状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域にＡＲＴ準備状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−７−７の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−７−８に処理を移行する。
【０６４３】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−７−８）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−７−８において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ当選フラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ当選フラグ格納領域のＡＲＴ当選フラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−７−８の処理が終了すると、第２Ｂｏｎｕｓ状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０６４４】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−７−９）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−７−９において、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態を第１転落待機状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態が第１転落待機状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域に第１転落待機状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−７−９の処理が終了すると、第２Ｂｏｎｕｓ状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０６４５】
（第３Ｂｏｎｕｓ状態用処理）
次に、図５９に基づいて、図５１のステップＳ３０２−３−１−２−１の状態別移行処理において、サブ制御基板４００により管理される状態が第３Ｂｏｎｕｓ状態の場合に行われる第３Ｂｏｎｕｓ状態用処理についての説明を行う。なお、図５９は第３Ｂｏｎｕｓ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０６４６】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−８−１）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−８−１において、サブＣＰＵ４０１は、第３Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第３Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−８−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−８−２に処理を移行する。
【０６４７】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−８−２）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−８−２において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブＲＯＭ４０２に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル（第３Ｂｏｎｕｓ状態）（図３２（Ａ）参照）に基づいて、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−８−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−８−３に処理を移行する。
【０６４８】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−８−３）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−８−３において、サブＣＰＵ４０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−１−８−２のＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−８−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−８−４に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−８−３＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−８−５に処理を移行する。
【０６４９】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−８−４）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−８−４において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−１−８−２のＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、上乗せすることが決定されたゲーム数を、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタに加算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−８−４の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−８−５に処理を移行する。
【０６５０】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−８−５）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−８−５において、サブＣＰＵ４０１は、第３Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−１−８−１の処理により、サブＲＡＭ４０３に設けられている第３Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値を「１」減算した結果、サブＲＡＭ４０３に設けられている第３Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、第３Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−８−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−８−６に処理を移行し、第３Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−８−５＝Ｎｏ）、第３Ｂｏｎｕｓ状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０６５１】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−８−６）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−８−６において、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態をＡＲＴ準備状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ準備状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域にＡＲＴ準備状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−８−６の処理が終了すると、第３Ｂｏｎｕｓ状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０６５２】
（第１転落待機状態用処理）
次に、図６０に基づいて、図５１のステップＳ３０２−３−１−２−１の状態別移行処理において、サブ制御基板４００により管理される状態が第１転落待機状態の場合に行われる第１転落待機状態用処理についての説明を行う。なお、図６０は第１転落待機状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０６５３】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−９−１）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−９−１において、サブＣＰＵ４０１は、第１転落待機状態用引戻抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブＲＯＭ４０２に設けられている第１転落待機状態用引戻抽選テーブル（図３３（Ａ）参照）に基づいて、Ｂｏｎｕｓ状態が終了した後、ＡＲＴ準備状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−９−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−９−２に処理を移行する。
【０６５４】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−９−２）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−９−２において、サブＣＰＵ４０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−１−９−１の第１転落待機状態用引戻抽選処理による抽選の結果、ＡＲＴ準備状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−９−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−９−３に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−９−２＝Ｎｏ）第１転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０６５５】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−９−３）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−９−３において、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態をＡＲＴ準備状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ準備状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域にＡＲＴ準備状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−９−３の処理が終了すると、第１転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０６５６】
（ＡＲＴ準備状態用処理）
次に、図６１に基づいて、図５１のステップＳ３０２−３−１−２−１の状態別移行処理において、サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ準備状態の場合に行われるＡＲＴ準備状態用処理についての説明を行う。なお、図６１はＡＲＴ準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０６５７】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１０−１）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１０−１において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブＲＯＭ４０２に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル（ＡＲＴ準備状態・ＡＲＴ状態）（図３２（Ｂ）参照）に基づいて、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１０−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１０−２に処理を移行する。
【０６５８】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１０−２）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１０−２において、サブＣＰＵ４０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１０−１のＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１０−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１０−３に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１０−２＝Ｎｏ）、ＡＲＴ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０６５９】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１０−３）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１０−３において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１０−１のＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、上乗せすることが決定されたゲーム数を、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタに加算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１０−３の処理が終了すると、ＡＲＴ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０６６０】
（ＡＲＴ状態用処理）
次に、図６２に基づいて、図５１のステップＳ３０２−３−１−２−１の状態別移行処理において、サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ状態の場合に行われるＡＲＴ状態用処理についての説明を行う。なお、図６２はＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０６６１】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−１）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−１において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−２に処理を移行する。
【０６６２】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−２）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−２において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態用フェイクゲーム数カウンタの値が「１」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ状態用フェイクゲーム数カウンタの値が「１」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ状態用フェイクゲーム数カウンタの値が「１」以上であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−３に処理を移行し、ＡＲＴ状態用フェイクゲーム数カウンタの値が「１」以上ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−２＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−４に処理を移行する。
【０６６３】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−３）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−３において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態用フェイクゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ状態用フェイクゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−４に処理を移行する。
【０６６４】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−４）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−４において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブＲＯＭ４０２に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル（ＡＲＴ準備状態・ＡＲＴ状態）（図３２（Ｂ）参照）に基づいて、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−４の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−５に処理を移行する。
【０６６５】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−５）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−５において、サブＣＰＵ４０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−４のＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−６に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−５＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−７に処理を移行する。
【０６６６】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−６）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−６において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−４のＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、上乗せすることが決定されたゲーム数を、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタに加算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−６の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−７に処理を移行する。
【０６６７】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−７）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−７において、サブＣＰＵ４０１は、第１上乗せ状態移行抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブＲＯＭ４０２に設けられている第１上乗せ状態移行抽選テーブル（図３４（Ａ）参照）に基づいて、第１上乗せ状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−７の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−８に処理を移行する。
【０６６８】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−８）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−８において、サブＣＰＵ４０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−７の第１上乗せ状態移行抽選処理による抽選の結果、第１上乗せ状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−９に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−８＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−１１に処理を移行する。
【０６６９】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−９）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−９において、サブＣＰＵ４０１は、第１上乗せ前兆ゲーム数抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブＲＯＭ４０２に設けられている第１上乗せ前兆ゲーム数決定テーブル（図２７（Ｃ）参照）に基づいて、第１上乗せ準備状態に移行するまでの前兆ゲーム数を決定し、サブＲＡＭ４０３に設けられている第１上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−９の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−１０に処理を移行する。
【０６７０】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−１０）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−１０において、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態を第１上乗せ前兆状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態が第１上乗せ前兆状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域に第１上乗せ前兆状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−１０の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−１５に処理を移行する。
【０６７１】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−１１）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−１１において、サブＣＰＵ４０１は、第２上乗せ状態移行抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブＲＯＭ４０２に設けられている第２上乗せ状態移行抽選テーブル（図３４（Ｂ）参照）に基づいて、第２上乗せ状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−１１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−１２に処理を移行する。
【０６７２】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−１２）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−１２において、サブＣＰＵ４０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−１１の第２上乗せ状態移行抽選処理による抽選の結果、第２上乗せ状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−１２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−１３に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−１２＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−１６に処理を移行する。
【０６７３】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−１３）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−１３において、サブＣＰＵ４０１は、第２上乗せ前兆ゲーム数抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブＲＯＭ４０２に設けられている第２上乗せ前兆ゲーム数決定テーブル（図２７（Ｄ）参照）に基づいて、第２上乗せ準備状態に移行するまでの前兆ゲーム数を決定し、サブＲＡＭ４０３に設けられている第２上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−１３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−１４に処理を移行する。
【０６７４】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−１４）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−１４において、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態を第２上乗せ前兆状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態が第２上乗せ前兆状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域に第２上乗せ前兆状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−１４の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−１５に処理を移行する。
【０６７５】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−１５）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−１５において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態用フェイクゲーム数カウンタの値に「０」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ状態用フェイクゲーム数カウンタの値に「０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−１５の処理が終了すると、ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０６７６】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−１６）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−１６において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「１」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−１の処理により、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値を「１」減算した結果、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「１」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「１」以上であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−１６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−１７に処理を移行し、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「１」以上ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−１６＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−１９に処理を移行する。
【０６７７】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−１７）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−１７において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態用フェイクゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ状態用フェイクゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ状態用フェイクゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−１７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−１８に処理を移行し、ＡＲＴ状態用フェイクゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−１７＝Ｎｏ）、ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０６７８】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−１８）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−１８において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態用フェイクゲーム数抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブＲＯＭ４０２に設けられているＡＲＴ状態用フェイクゲーム数決定テーブル（図２９（Ｂ）参照）に基づいて、ＡＲＴ状態用フェイクゲーム数を決定し、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ状態用フェイクゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−１８の処理が終了すると、ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０６７９】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−１９）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−１９において、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態を第４転落待機状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態が第４転落待機状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域に第４転落待機状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１１−１９の処理が終了すると、ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０６８０】
（第１上乗せ前兆状態用処理）
次に、図６３に基づいて、図５１のステップＳ３０２−３−１−２−１の状態別移行処理において、サブ制御基板４００により管理される状態が第１上乗せ前兆状態の場合に行われる第１上乗せ前兆状態用処理についての説明を行う。なお、図６３は第１上乗せ前兆状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０６８１】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１２−１）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１２−１において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１２−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１２−２に処理を移行する。
【０６８２】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１２−２）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１２−２において、サブＣＰＵ４０１は、第１上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第１上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１２−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１２−３に処理を移行する。
【０６８３】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１２−３）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１２−３において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブＲＯＭ４０２に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル（上乗せ前兆状態）（図３２（Ｃ）参照）に基づいて、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１２−３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１２−４に処理を移行する。
【０６８４】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１２−４）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１２−４において、サブＣＰＵ４０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１２−３のＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１２−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１２−５に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１２−４＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１２−６に処理を移行する。
【０６８５】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１２−５）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１２−５において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１２−３のＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、上乗せすることが決定されたゲーム数を、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタに加算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１２−５の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１２−６に処理を移行する。
【０６８６】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１２−６）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１２−６において、サブＣＰＵ４０１は、第１上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１２−２の処理により、サブＲＡＭ４０３に設けられている第１上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値を「１」減算した結果、サブＲＡＭ４０３に設けられている第１上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、第１上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１２−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１２−７に処理を移行し、第１上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１２−６＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１２−８に処理を移行する。
【０６８７】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１２−７）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１２−７において、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態を第１上乗せ準備状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態が第１上乗せ準備状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域に第１上乗せ準備状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１２−７の処理が終了すると、第１上乗せ前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０６８８】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１２−８）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１２−８において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１２−１の処理により、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値を「１」減算した結果、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１２−８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１２−９に処理を移行し、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１２−８＝Ｎｏ）、第１上乗せ前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０６８９】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１２−９）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１２−９において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタ保障処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、第１上乗せ状態に移行することが決定されているにもかかわらず、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となり、ＡＲＴ状態が終了することを防止するために、サブＲＡＭ４０３に設けられている第１上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値を、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値に複写する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１２−９の処理が終了すると、第１上乗せ前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０６９０】
（第１上乗せ準備状態用処理）
次に、図６４に基づいて、図５１のステップＳ３０２−３−１−２−１の状態別移行処理において、サブ制御基板４００により管理される状態が第１上乗せ準備状態の場合に行われる第１上乗せ準備状態用処理についての説明を行う。なお、図６４は第１上乗せ準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０６９１】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１３−１）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１３−１において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブＲＯＭ４０２に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル（上乗せ準備状態）（図３２（Ｄ）参照）に基づいて、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１３−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１３−２に処理を移行する。
【０６９２】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１３−２）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１３−２において、サブＣＰＵ４０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１３−１のＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１３−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１３−３に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１３−２＝Ｎｏ）、第１上乗せ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０６９３】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１３−３）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１３−３において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１３−１のＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、上乗せすることが決定されたゲーム数を、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタに加算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１３−３の処理が終了すると、第１上乗せ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０６９４】
（第１上乗せ状態用処理）
次に、図６５に基づいて、図５１のステップＳ３０２−３−１−２−１の状態別移行処理において、サブ制御基板４００により管理される状態が第１上乗せ状態の場合に行われる第１上乗せ状態用処理についての説明を行う。なお、図６５は第１上乗せ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０６９５】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１４−１）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１４−１において、サブＣＰＵ４０１は、第１上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第１上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１４−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１４−２に処理を移行する。
【０６９６】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１４−２）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１４−２において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブＲＯＭ４０２に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル（第１上乗せ状態）（図３２（Ｅ）参照）に基づいて、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１４−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１４−３に処理を移行する。
【０６９７】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１４−３）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１４−３において、サブＣＰＵ４０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１４−２のＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１４−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１４−４に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１４−３＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１４−５に処理を移行する。
【０６９８】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１４−４）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１４−４において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１４−２のＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、上乗せすることが決定されたゲーム数を、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタに加算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１４−４の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１４−５に処理を移行する。
【０６９９】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１４−５）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１４−５において、サブＣＰＵ４０１は、第１上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１４−１の処理により、サブＲＡＭ４０３に設けられている第１上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値を「１」減算した結果、サブＲＡＭ４０３に設けられている第１上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、第１上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１４−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１４−６に処理を移行し、第１上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１４−５＝Ｎｏ）、第１上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０７００】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１４−６）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１４−６において、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態を第２転落待機状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態が第２転落待機状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域に第２転落待機状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１４−６の処理が終了すると、第１上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０７０１】
（第２転落待機状態用処理）
次に、図６６に基づいて、図５１のステップＳ３０２−３−１−２−１の状態別移行処理において、サブ制御基板４００により管理される状態が第２転落待機状態の場合に行われる第２転落待機状態用処理についての説明を行う。なお、図６６は第２転落待機状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０７０２】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１５−１）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１５−１において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブＲＯＭ４０２に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル（第２転落待機状態）（図３２（Ｇ）参照）に基づいて、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１５−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１５−２に処理を移行する。
【０７０３】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１５−２）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１５−２において、サブＣＰＵ４０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１５−１のＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１５−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１５−３に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１５−２＝Ｎｏ）、第２転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０７０４】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１５−３）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１５−３において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１５−１のＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、上乗せすることが決定されたゲーム数を、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタに加算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１５−３の処理が終了すると、第２転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０７０５】
（第２上乗せ前兆状態用処理）
次に、図６７に基づいて、図５１のステップＳ３０２−３−１−２−１の状態別移行処理において、サブ制御基板４００により管理される状態が第２上乗せ前兆状態の場合に行われる第２上乗せ前兆状態用処理についての説明を行う。なお、図６７は第２上乗せ前兆状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０７０６】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１６−１）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１６−１において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１６−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１６−２に処理を移行する。
【０７０７】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１６−２）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１６−２において、サブＣＰＵ４０１は、第２上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第２上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１６−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１６−３に処理を移行する。
【０７０８】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１６−３）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１６−３において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブＲＯＭ４０２に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル（上乗せ前兆状態）（図３２（Ｃ）参照）に基づいて、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１６−３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１６−４に処理を移行する。
【０７０９】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１６−４）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１６−４において、サブＣＰＵ４０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１６−３のＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１６−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１６−５に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１６−４＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１６−６に処理を移行する。
【０７１０】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１６−５）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１６−５において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１６−３のＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、上乗せすることが決定されたゲーム数を、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタに加算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１６−５の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１６−６に処理を移行する。
【０７１１】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１６−６）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１６−６において、サブＣＰＵ４０１は、第２上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１６−２の処理により、サブＲＡＭ４０３に設けられている第２上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値を「１」減算した結果、サブＲＡＭ４０３に設けられている第２上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、第２上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１６−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１６−７に処理を移行し、第２上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１６−６＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１６−８に処理を移行する。
【０７１２】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１６−７）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１６−７において、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態を第２上乗せ準備状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態が第２上乗せ準備状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域に第２上乗せ準備状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１６−７の処理が終了すると、第２上乗せ前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０７１３】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１６−８）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１６−８において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１６−１の処理により、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値を「１」減算した結果、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１６−８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１６−９に処理を移行し、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１６−８＝Ｎｏ）、第２上乗せ前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０７１４】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１６−９）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１６−９において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタ保障処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、第２上乗せ状態に移行することが決定されているにもかかわらず、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となり、ＡＲＴ状態が終了することを防止するために、サブＲＡＭ４０３に設けられている第２上乗せ前兆状態用ゲーム数カウンタの値を、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値に複写する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１６−９の処理が終了すると、第２上乗せ前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０７１５】
（第２上乗せ準備状態用処理）
次に、図６８に基づいて、図５１のステップＳ３０２−３−１−２−１の状態別移行処理において、サブ制御基板４００により管理される状態が第２上乗せ準備状態の場合に行われる第２上乗せ準備状態用処理についての説明を行う。なお、図６８は第２上乗せ準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０７１６】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１７−１）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１７−１において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブＲＯＭ４０２に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル（上乗せ準備状態）（図３２（Ｄ）参照）に基づいて、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１７−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１７−２に処理を移行する。
【０７１７】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１７−２）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１７−２において、サブＣＰＵ４０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１７−１のＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１７−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１７−３に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１７−２＝Ｎｏ）、第２上乗せ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０７１８】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１７−３）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１７−３において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１７−１のＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、上乗せすることが決定されたゲーム数を、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタに加算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１７−３の処理が終了すると、第２上乗せ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０７１９】
（第２上乗せ状態用処理）
次に、図６９に基づいて、図５１のステップＳ３０２−３−１−２−１の状態別移行処理において、サブ制御基板４００により管理される状態が第２上乗せ状態の場合に行われる第２上乗せ状態用処理についての説明を行う。なお、図６９は第２上乗せ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０７２０】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１８−１）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１８−１において、サブＣＰＵ４０１は、第２上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第２上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１８−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１８−２に処理を移行する。
【０７２１】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１８−２）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１８−２において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブＲＯＭ４０２に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル（第２上乗せ状態）（図３２（Ｆ）参照）に基づいて、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１８−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１８−３に処理を移行する。
【０７２２】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１８−３）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１８−３において、サブＣＰＵ４０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１８−２のＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１８−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１８−４に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１８−３＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１８−５に処理を移行する。
【０７２３】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１８−４）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１８−４において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１８−２のＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、上乗せすることが決定されたゲーム数を、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタに加算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１８−４の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１８−５に処理を移行する。
【０７２４】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１８−５）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１８−５において、サブＣＰＵ４０１は、第２上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１８−１の処理により、サブＲＡＭ４０３に設けられている第２上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値を「１」減算した結果、サブＲＡＭ４０３に設けられている第２上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、第２上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１８−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１８−６に処理を移行し、第２上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１８−５＝Ｎｏ）、第２上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０７２５】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１８−６）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１８−６において、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態を第３転落待機状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態が第３転落待機状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域に第３転落待機状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１８−６の処理が終了すると、第２上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０７２６】
（第３転落待機状態用処理）
次に、図７０に基づいて、図５１のステップＳ３０２−３−１−２−１の状態別移行処理において、サブ制御基板４００により管理される状態が第３転落待機状態の場合に行われる第３転落待機状態用処理についての説明を行う。なお、図７０は第３転落待機状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０７２７】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１９−１）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１９−１において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブＲＯＭ４０２に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選テーブル（第３転落待機状態）（図３２（Ｈ）参照）に基づいて、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１９−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１９−２に処理を移行する。
【０７２８】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１９−２）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１９−２において、サブＣＰＵ４０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１９−１のＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１９−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１９−３に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１９−２＝Ｎｏ）、第３転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０７２９】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−１９−３）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−１９−３において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１９−１のＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、上乗せすることが決定されたゲーム数を、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタに加算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−１９−３の処理が終了すると、第３転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０７３０】
（第４転落待機状態用処理）
次に、図７１に基づいて、図５１のステップＳ３０２−３−１−２−１の状態別移行処理において、サブ制御基板４００により管理される状態が第４転落待機状態の場合に行われる第４転落待機状態用処理についての説明を行う。なお、図７１は第４転落待機状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０７３１】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−２０−１）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−２０−１において、サブＣＰＵ４０１は、第４転落待機状態用引戻抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブＲＯＭ４０２に設けられている第４転落待機状態用引戻抽選テーブル（図３３（Ｂ）参照）に基づいて、ＡＲＴ状態が終了した後、再度ＡＲＴ状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−２０−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−２０−２に処理を移行する。
【０７３２】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−２０−２）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−２０−２において、サブＣＰＵ４０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−２−１−２０−１の第４転落待機状態用引戻抽選処理による抽選の結果、ＡＲＴ状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−２０−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１−２０−３に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１−２０−２＝Ｎｏ）第４転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０７３３】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−２０−３）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−２０−３において、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態をＡＲＴ状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域にＡＲＴ状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−２０−３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１−２０−４に処理を移行する。
【０７３４】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１−２０−４）
ステップＳ３０２−３−１−２−１−２０−４において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値に「５０」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値に「５０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１−２０−４の処理が終了すると、第４転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０７３５】
（表示判定コマンド受信時処理）
次に、図７２に基づいて、図５０のステップＳ３０２−３−１−４の処理により行われる表示判定コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図７２は表示判定コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
【０７３６】
（ステップＳ３０２−３−１−４−１）
ステップＳ３０２−３−１−４−１において、サブＣＰＵ４０１は、表示判定コマンド受信時用状態別移行処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域の値に基づいて、サブ制御基板４００により管理される状態に応じた処理を行う。ここで、ステップＳ３０２−３−１−４−１の状態別移行処理では、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域の値に応じたサブルーチンが設けられている（図７３〜図８０参照）。そして、ステップＳ３０２−３−１−４−１の処理が終了すると、表示判定コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップＳ３０２−３−１−６に処理を移行する。
【０７３７】
（表示判定コマンド受信時Ｂｏｎｕｓ準備状態用処理）
次に、図７３に基づいて、図７２のステップＳ３０２−３−１−４−１の表示コマンド受信時用状態別移行処理において、サブ制御基板４００により管理される状態がＢｏｎｕｓ準備状態の場合に行われる表示判定コマンド受信時Ｂｏｎｕｓ準備状態用処理についての説明を行う。なお、図７３は表示判定コマンド受信時Ｂｏｎｕｓ準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０７３８】
（ステップＳ３０２−３−１−４−１−１−１）
ステップＳ３０２−３−１−４−１−１−１において、サブＣＰＵ４０１は、Ｂｏｎｕｓリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、「Ｂｏｎｕｓリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、Ｂｏｎｕｓリプレイが表示されたと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−４−１−１−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−４−１−１−２に処理を移行し、Ｂｏｎｕｓリプレイが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−４−１−１−１＝Ｎｏ）、表示判定コマンド受信時Ｂｏｎｕｓ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップＳ３０２−３−１−６に処理を移行する。
【０７３９】
（ステップＳ３０２−３−１−４−１−１−２）
ステップＳ３０２−３−１−４−１−１−２において、サブＣＰＵ４０１は、第１Ｂｏｎｕｓ待機中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ待機情報格納領域に格納されている値に基づいて、第１Ｂｏｎｕｓ待機中であるか否かを判定する処理を行う。そして、第１Ｂｏｎｕｓ待機中であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−４−１−１−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−４−１−１−３に処理を移行し、第１Ｂｏｎｕｓ待機中ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−４−１−１−２＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−４−１−１−５に処理を移行する。
【０７４０】
（ステップＳ３０２−３−１−４−１−１−３）
ステップＳ３０２−３−１−４−１−１−３において、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態を第１Ｂｏｎｕｓ状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態が第１Ｂｏｎｕｓ状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域に第１Ｂｏｎｕｓ状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−４−１−１−３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−４−１−１−４に処理を移行する。
【０７４１】
（ステップＳ３０２−３−１−４−１−１−４）
ステップＳ３０２−３−１−４−１−１−４において、サブＣＰＵ４０１は、第１Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値に「３０」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第１Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値に「３０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−４−１−１−４の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−４−１−１−１０に処理を移行する。
【０７４２】
（ステップＳ３０２−３−１−４−１−１−５）
ステップＳ３０２−３−１−４−１−１−５において、サブＣＰＵ４０１は、第２Ｂｏｎｕｓ待機中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＢｏｎｕｓ待機情報格納領域に格納されている値に基づいて、第２Ｂｏｎｕｓ待機中であるか否かを判定する処理を行う。そして、第２Ｂｏｎｕｓ待機中であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−４−１−１−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−４−１−１−６に処理を移行し、第２Ｂｏｎｕｓ待機中ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−４−１−１−５＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−４−１−１−８に処理を移行する。
【０７４３】
（ステップＳ３０２−３−１−４−１−１−６）
ステップＳ３０２−３−１−４−１−１−６において、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態を第２Ｂｏｎｕｓ状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態が第２Ｂｏｎｕｓ状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域に第２Ｂｏｎｕｓ状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−４−１−１−６の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−４−１−１−７に処理を移行する。
【０７４４】
（ステップＳ３０２−３−１−４−１−１−７）
ステップＳ３０２−３−１−４−１−１−７において、サブＣＰＵ４０１は、第２Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値に「４０」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第２Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値に「４０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−４−１−１−７の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−４−１−１−１０に処理を移行する。
【０７４５】
（ステップＳ３０２−３−１−４−１−１−８）
ステップＳ３０２−３−１−４−１−１−８において、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態を第３Ｂｏｎｕｓ状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態が第３Ｂｏｎｕｓ状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域に第３Ｂｏｎｕｓ状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−４−１−１−８の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−４−１−１−９に処理を移行する。
【０７４６】
（ステップＳ３０２−３−１−４−１−１−９）
ステップＳ３０２−３−１−４−１−１−９において、サブＣＰＵ４０１は、第３Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値に「５０」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第３Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値に「５０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−４−１−１−９の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−４−１−１−１０に処理を移行する。
【０７４７】
（ステップＳ３０２−３−１−４−１−１−１０）
ステップＳ３０２−３−１−４−１−１−１０において、サブＣＰＵ４０１は、天井ゲーム数カウンタの値に「０」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている天井ゲーム数カウンタの値に「０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−４−１−１−１０の処理が終了すると、表示判定コマンド受信時Ｂｏｎｕｓ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップＳ３０２−３−１−６に処理を移行する。
【０７４８】
（表示判定コマンド受信時第１転落待機状態用処理）
次に、図７４に基づいて、図７２のステップＳ３０２−３−１−４−１の表示コマンド受信時用状態別移行処理において、サブ制御基板４００により管理される状態が第１転落待機状態の場合に行われる表示判定コマンド受信時第１転落待機状態用処理についての説明を行う。なお、図７４は表示判定コマンド受信時第１転落待機状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０７４９】
（ステップＳ３０２−３−１−４−１−２−１）
ステップＳ３０２−３−１−４−１−２−１において、サブＣＰＵ４０１は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、「ブランク」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−４−１−２−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−４−１−２−２に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−４−１−２−１＝Ｎｏ）、表示判定コマンド受信時第１転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップＳ３０２−３−１−６に処理を移行する。
【０７５０】
（ステップＳ３０２−３−１−４−１−２−２）
ステップＳ３０２−３−１−４−１−２−２において、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態を通常状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態が通常状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域に通常状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−４−１−２−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−４−１−２−３に処理を移行する。
【０７５１】
（ステップＳ３０２−３−１−４−１−２−３）
ステップＳ３０２−３−１−４−１−２−３において、サブＣＰＵ４０１は、天井ゲーム数カウンタの値に「９９９」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている天井ゲーム数カウンタの値に「９９９」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−４−１−２−３の処理が終了すると、表示判定コマンド受信時第１転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップＳ３０２−３−１−６に処理を移行する。
【０７５２】
（表示判定コマンド受信時ＡＲＴ準備状態用処理）
次に、図７５に基づいて、図７２のステップＳ３０２−３−１−４−１の表示コマンド受信時用状態別移行処理において、サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ準備状態の場合に行われる表示判定コマンド受信時ＡＲＴ準備状態用処理についての説明を行う。なお、図７５は表示判定コマンド受信時ＡＲＴ準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０７５３】
（ステップＳ３０２−３−１−４−１−３−１）
ステップＳ３０２−３−１−４−１−３−１において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、「ＡＲＴリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴリプレイが表示されたと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−４−１−３−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−４−１−３−２に処理を移行し、ＡＲＴリプレイが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−４−１−３−１＝Ｎｏ）、表示判定コマンド受信時ＡＲＴ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップＳ３０２−３−１−６に処理を移行する。
【０７５４】
（ステップＳ３０２−３−１−４−１−３−２）
ステップＳ３０２−３−１−４−１−３−２において、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態をＡＲＴ状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域にＡＲＴ状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−４−１−３−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−４−１−３−３に処理を移行する。
【０７５５】
（ステップＳ３０２−３−１−４−１−３−３）
ステップＳ３０２−３−１−４−１−３−３において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値に「５０」を加算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値に「５０」を加算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−４−１−３−３の処理が終了すると、表示判定コマンド受信時ＡＲＴ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップＳ３０２−３−１−６に処理を移行する。
【０７５６】
（表示判定コマンド受信時第１上乗せ準備状態用処理）
次に、図７６に基づいて、図７２のステップＳ３０２−３−１−４−１の表示コマンド受信時用状態別移行処理において、サブ制御基板４００により管理される状態が第１上乗せ準備状態の場合に行われる表示判定コマンド受信時第１上乗せ準備状態用処理についての説明を行う。なお、図７６は表示判定コマンド受信時第１上乗せ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０７５７】
（ステップＳ３０２−３−１−４−１−４−１）
ステップＳ３０２−３−１−４−１−４−１において、サブＣＰＵ４０１は、ＲＵＳＨリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、「ＲＵＳＨリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ＲＵＳＨリプレイが表示されたと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−４−１−４−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−４−１−４−２に処理を移行し、ＲＵＳＨリプレイが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−４−１−４−１＝Ｎｏ）、表示判定コマンド受信時第１上乗せ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップＳ３０２−３−１−６に処理を移行する。
【０７５８】
（ステップＳ３０２−３−１−４−１−４−２）
ステップＳ３０２−３−１−４−１−４−２において、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態を第１上乗せ状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態が第１上乗せ状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域に第１上乗せ状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−４−１−４−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−４−１−４−３に処理を移行する。
【０７５９】
（ステップＳ３０２−３−１−４−１−４−３）
ステップＳ３０２−３−１−４−１−４−３において、サブＣＰＵ４０１は、第１上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値に「１０」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第１上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値に「１０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−４−１−４−３の処理が終了すると、表示判定コマンド受信時第１上乗せ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップＳ３０２−３−１−６に処理を移行する。
【０７６０】
（表示判定コマンド受信時第２上乗せ準備状態用処理）
次に、図７７に基づいて、図７２のステップＳ３０２−３−１−４−１の表示コマンド受信時用状態別移行処理において、サブ制御基板４００により管理される状態が第２上乗せ準備状態の場合に行われる表示判定コマンド受信時第２上乗せ準備状態用処理についての説明を行う。なお、図７７は表示判定コマンド受信時第２上乗せ準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０７６１】
（ステップＳ３０２−３−１−４−１−５−１）
ステップＳ３０２−３−１−４−１−５−１において、サブＣＰＵ４０１は、特別リプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、「特別リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、特別リプレイが表示されたと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−４−１−５−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−４−１−５−２に処理を移行し、特別リプレイが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−４−１−５−１＝Ｎｏ）、表示判定コマンド受信時第２上乗せ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップＳ３０２−３−１−６に処理を移行する。
【０７６２】
（ステップＳ３０２−３−１−４−１−５−２）
ステップＳ３０２−３−１−４−１−５−２において、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態を第２上乗せ状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態が第２上乗せ状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域に第２上乗せ状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−４−１−５−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−４−１−５−３に処理を移行する。
【０７６３】
（ステップＳ３０２−３−１−４−１−５−３）
ステップＳ３０２−３−１−４−１−５−３において、サブＣＰＵ４０１は、第２上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値に「２０」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている第２上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値に「２０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−４−１−５−３の処理が終了すると、表示判定コマンド受信時第２上乗せ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップＳ３０２−３−１−６に処理を移行する。
【０７６４】
（表示判定コマンド受信時第２転落待機状態用処理）
次に、図７８に基づいて、図７２のステップＳ３０２−３−１−４−１の表示コマンド受信時用状態別移行処理において、サブ制御基板４００により管理される状態が第２転落待機状態の場合に行われる表示判定コマンド受信時第２転落待機状態用処理についての説明を行う。なお、図７８は表示判定コマンド受信時第２転落待機状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０７６５】
（ステップＳ３０２−３−１−４−１−６−１）
ステップＳ３０２−３−１−４−１−６−１において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、「ＡＲＴリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴリプレイが表示されたと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−４−１−６−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−４−１−６−２に処理を移行し、ＡＲＴリプレイが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−４−１−６−１＝Ｎｏ）、表示判定コマンド受信時第２転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップＳ３０２−３−１−６に処理を移行する。
【０７６６】
（ステップＳ３０２−３−１−４−１−６−２）
ステップＳ３０２−３−１−４−１−６−２において、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態をＡＲＴ状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域にＡＲＴ状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−４−１−６−２の処理が終了すると、表示判定コマンド受信時第２転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップＳ３０２−３−１−６に処理を移行する。
【０７６７】
（表示判定コマンド受信時第３転落待機状態用処理）
次に、図７９に基づいて、図７２のステップＳ３０２−３−１−４−１の表示コマンド受信時用状態別移行処理において、サブ制御基板４００により管理される状態が第３転落待機状態の場合に行われる表示判定コマンド受信時第３転落待機状態用処理についての説明を行う。なお、図７９は表示判定コマンド受信時第３転落待機状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０７６８】
（ステップＳ３０２−３−１−４−１−７−１）
ステップＳ３０２−３−１−４−１−７−１において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、「ＡＲＴリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴリプレイが表示されたと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−４−１−７−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−４−１−７−２に処理を移行し、ＡＲＴリプレイが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−４−１−７−１＝Ｎｏ）、表示判定コマンド受信時第３転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップＳ３０２−３−１−６に処理を移行する。
【０７６９】
（ステップＳ３０２−３−１−４−１−７−２）
ステップＳ３０２−３−１−４−１−７−２において、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態をＡＲＴ状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域にＡＲＴ状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−４−１−７−２の処理が終了すると、表示判定コマンド受信時第２転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップＳ３０２−３−１−６に処理を移行する。
【０７７０】
（表示判定コマンド受信時第４転落待機状態用処理）
次に、図８０に基づいて、図７２のステップＳ３０２−３−１−４−１の表示コマンド受信時用状態別移行処理において、サブ制御基板４００により管理される状態が第４転落待機状態の場合に行われる表示判定コマンド受信時第４転落待機状態用処理についての説明を行う。なお、図８０は表示判定コマンド受信時第４転落待機状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０７７１】
（ステップＳ３０２−３−１−４−１−８−１）
ステップＳ３０２−３−１−４−１−８−１において、サブＣＰＵ４０１は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、「ブランク」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−４−１−８−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−４−１−８−２に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−４−１−８−１＝Ｎｏ）、表示判定コマンド受信時第４転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップＳ３０２−３−１−６に処理を移行する。
【０７７２】
（ステップＳ３０２−３−１−４−１−８−２）
ステップＳ３０２−３−１−４−１−８−２において、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態を通常状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００により管理される状態が通常状態となるように、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域に通常状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−４−１−８−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−４−１−８−３に処理を移行する。
【０７７３】
（ステップＳ３０２−３−１−４−１−８−３）
ステップＳ３０２−３−１−４−１−８−３において、サブＣＰＵ４０１は、天井ゲーム数カウンタの値に「９９９」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている天井ゲーム数カウンタの値に「９９９」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−４−１−８−３の処理が終了すると、表示判定コマンド受信時第４転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップＳ３０２−３−１−６に処理を移行する。
【０７７４】
なお、サブＣＰＵ４０１は、上述した表示判定コマンド受信時処理において、払出が伴う入賞に係る図柄組み合わせが表示されたと判定した場合には、演出制御基板６００を介して、スピーカ（左上部スピーカ４０、左下部スピーカ４１、右上部スピーカ４２、右下部スピーカ４３）より、払出音を出音させるように制御する。なお、払出音を出音させるタイミングは、表示判定時に限らず、例えば、図３６のステップＳ１２０において払出処理が行われ、メダルの払出を検出したことで、払出音を出音させるように構成してもよい。
【０７７５】
また、前述のように、サブＣＰＵ４０１は、所定の演出発生時には、演出指定コマンドを演出制御基板６００に送信する。また、サブＣＰＵ４０１は、上記特定の検出結果（エラー検出結果等）を示すコマンドを受信した際には、出力指定コマンドを演出制御基板６００に送信する。
【０７７６】
なお、演出制御基板６００の液晶制御ＣＰＵ６０１は、サブＣＰＵ４０１から演出指定コマンドを受信すると、演出指定コマンドに基づいて、指定された演出において出力させる音声データを決定し、音源ＩＣ６０５に対して、所定の音声データを音源ＲＯＭ６０６等から、アンプ基板５００を介して、それぞれのスピーカ（左上部スピーカ４０、左下部スピーカ４１、右上部スピーカ４２、右下部スピーカ４３）に出力させる処理を行う。また、演出制御基板６００の液晶制御ＣＰＵ６０１は、サブＣＰＵ４０１から出力指定コマンドを受信すると、出力指定コマンドを音源ＩＣ６０５に送信する。音源ＩＣ６０５は、出力指定コマンドに基づく所定の音声データを音源ＲＯＭ６０６等から、アンプ基板５００を介して、それぞれのスピーカ（左上部スピーカ４０、左下部スピーカ４１、右上部スピーカ４２、右下部スピーカ４３）に出力させる。
【０７７７】
さらに、液晶制御ＣＰＵ６０１は、音源ＲＯＭ６０６に記憶された音声データを、それぞれのスピーカ（左上部スピーカ４０、左下部スピーカ４１、右上部スピーカ４２、右下部スピーカ４３）に出力する際に、予め指定したチャンネルに出力する音声データと、その時々で所定のチャンネルを検索して出力する音声データと、に分類している。
【０７７８】
具体的には、液晶制御ＣＰＵ６０１は、左上部スピーカ４０、左下部スピーカ４１、右上部スピーカ４２、右下部スピーカ４３のそれぞれのチャンネルを、特定の音声データの出力先として特定している固定チャンネルと、音声データの出力時に所定の出力先を検索する可変チャンネルと、に分類している。そして、液晶制御ＣＰＵ６０１は、左上部スピーカ４０、左下部スピーカ４１、右上部スピーカ４２、右下部スピーカ４３に対するチャンネルを、００ＣＨ〜０５ＣＨの６チャンネルを固定チャンネルとし、０６ＣＨ〜３９ＣＨの３４チャンネルを可変チャンネルとしている。
【０７７９】
出力先に固定チャンネルが指定されている音声データとしては、遊技機1の異常を報知する異常通知データ、警告を報知する警告通知データ、遊技の進行に必須の操作等に関する操作音データ等、最優先で鳴らさなければならない音声が該当する。これらの音声データとしては、例えば、設定変更装置作動異常時、ドア開放、ＢＥＴ音等の音声データが該当する。すなわち、前述のシステム音が、固定チャンネルから出力する音声に該当する。また、可変チャンネル用の音声データとしては、ゲームごとに行われる演出のための演出音等が設定され、例えば、遊技中のＢＧＭや、演出ボタン操作音等が設定されている。
【０７８０】
なお、液晶制御ＣＰＵ６０１は、各スピーカ（左上部スピーカ４０、左下部スピーカ４１、右上部スピーカ４２、右下部スピーカ４３）に対して、スピーカの出力指定先や、空きチャンネルの状況に応じてそれぞれ処理を行うこととなるが、各スピーカ（左上部スピーカ４０、左下部スピーカ４１、右上部スピーカ４２、右下部スピーカ４３）に対する処理は、同様の処理なので、スピーカごとの処理の詳細については、説明を省略する。
【０７８１】
（演出制御基板におけるメイン処理）
次に、図８１に基づいて、演出制御基板６００におけるメイン処理についての説明を行う。
【０７８２】
（ステップＳ４０１）
ステップＳ４０１において、液晶制御ＣＰＵ６０１は、初期化処理を行う。具体的には、液晶制御ＣＰＵ６０１は、液晶制御ＲＡＭ６０３のエラーチェック等の処理を行う。また、液晶制御ＣＰＵ６０１は、液晶制御ＲＡＭ６０３のチャンネル情報記憶領域における出力対象空きチャンネル、出力停止対象チャンネル、出力停止中チャンネルの格納領域の初期化（クリア）処理も行う。そして、ステップＳ４０１の処理が終了すると、ステップＳ４０２に処理を移行する。
【０７８３】
（ステップＳ４０２）
ステップＳ４０２において、液晶制御ＣＰＵ６０１は、後で図８２を用いて詳述するサウンド再生制御処理を行う。当該処理において、液晶制御ＣＰＵ６０１は、サブ制御基板４００から送信されたコマンドを解析し、サウンドの再生処理等を行う。そして、ステップＳ４０２の処理が終了すると、ステップＳ４０３に処理を移行する。
【０７８４】
（ステップＳ４０３）
ステップＳ４０３において、液晶制御ＣＰＵ６０１は、演出制御実行処理を行う。具体的には、液晶制御ＣＰＵ６０１は、サブ制御基板４００から送信されたコマンドや、演出装置ドライブ基板６５０を介して、演出装置センサ（左上演出装置センサ６５２ｓ、左下演出装置センサ６５３ｓ、右上演出装置センサ６５５ｓ、右下演出装置センサ６５６ｓ）、液晶昇降センサ（左上液晶昇降センサ６５８ｓ、左下液晶昇降センサ６５９ｓ、右上液晶昇降センサ６６１ｓ、右下液晶昇降センサ６６２ｓ）から受信した信号等に基づいて、液晶表示装置４６に対する演出画像の表示処理や、演出装置ドライブ基板６５０を介した演出装置モータ（左演出装置モータ６５１、右演出装置モータ６５４）、液晶昇降モータ（左液晶昇降モータ６５７、右液晶昇降モータ６６０）、演出装置５０の駆動制御処理、演出装置ドライブ中継基板７５０を介したランプ制御処理等を行う。そして、ステップＳ４０３の処理が終了すると、演出制御基板６００におけるメイン処理を終了する。
【０７８５】
（サウンド再生制御処理）
次に、図８２に基づいて、図８１のステップＳ４０２の処理により行われるサウンド再生制御処理についての説明を行う。なお、図８２はサウンド再生制御処理のサブルーチンを示す図である。
【０７８６】
（ステップＳ４０２−１）
ステップＳ４０２−１において、液晶制御ＣＰＵ６０１は、システム音判定処理を行う。当該処理において、液晶制御ＣＰＵ６０１は、出力指定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。液晶制御ＣＰＵ６０１は、出力指定コマンドを受信した場合には、当該出力指定コマンドに基づいて、使用する固定チャンネルの情報を更新して、音源ＩＣ６０５やＶＤＰ６０７等の所望の機器に出力指定コマンドを出力する処理を行う。そして、ステップＳ４０２−１の処理が終了すると、ステップＳ４０２−２に処理を移行する。
【０７８７】
（ステップＳ４０２−２）
ステップＳ４０２−２において、液晶制御ＣＰＵ６０１は、演出指定コマンドを受信したか否かを判定する。当該処理において、液晶制御ＣＰＵ６０１は、サブ制御基板４００から受信したコマンドを解析し、演出指定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。そして、演出指定コマンドを受信したと判定した場合には（ステップＳ４０２−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ４０２−３に処理を移行し、演出指定コマンドを受信していないと判定した場合には（ステップＳ４０２−２＝Ｎｏ）、サウンド再生制御処理を終了し、演出制御基板６００におけるメイン処理のステップＳ４０３に処理を移行する。
【０７８８】
（ステップＳ４０２−３）
ステップＳ４０２−３において、液晶制御ＣＰＵ６０１は、演出指定コマンドに基づき出力させる音声データ（以下、演出出力用音声データという）を決定し、決定した演出出力用音声データと同じ音番号の音声データが再生中であるか否かを判定する。すなわち、液晶制御ＣＰＵ６０１は、演出出力用音声データと同一の音声データが現在再生中であるか否かを判定する。そして、同じ音番号の音声データが再生中であると判定された場合には（ステップＳ４０２−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ４０２−４に処理を移行し、同じ音番号の音声データが再生中ではないと判定された場合には（ステップＳ４０２−３＝Ｎｏ）、ステップＳ４０２−５に処理を移行する。
【０７８９】
（ステップＳ４０２−４）
ステップＳ４０２−４において、液晶制御ＣＰＵ６０１は、再生サウンド停止処理を行う。具体的には、液晶制御ＣＰＵ６０１は、ステップＳ４０２−３の処理で検索した演出出力用音声データと同じ音番号の音声データを再生中のチャンネルからの出力を停止させる処理を行う。なお、液晶制御ＣＰＵ６０１は、音声データの再生出力を停止させたチャンネル番号を、液晶制御ＲＡＭ６０３のチャンネル情報記憶領域における出力停止中チャンネルの格納領域に記憶する。そして、ステップＳ４０２−４の処理が終了すると、ステップＳ４０２−９に処理を移行する。
【０７９０】
（ステップＳ４０２−５）
ステップＳ４０２−５において、液晶制御ＣＰＵ６０１は、空きチャンネル検索処理を行う。この空きチャンネル検索処理については、後述する。なお、当該処理において、液晶制御ＣＰＵ６０１は、後述する検索方法により空きチャンネルを検索し、見つかった空きチャンネルを、液晶制御ＲＡＭ６０３のチャンネル情報領域における出力対象空きチャンネルの格納領域に記憶する。そして、ステップＳ４０２−５の処理が終了すると、ステップＳ４０２−６に処理を移行する。
【０７９１】
（ステップＳ４０２−６）
ステップＳ４０２−６において、液晶制御ＣＰＵ６０１は、空きチャンネルがあるか否かを判定する。具体的には、液晶制御ＣＰＵ６０１は、液晶制御ＲＡＭ６０３のチャンネル情報領域における出力対象空きチャンネルの格納領域に、空きチャンネルの情報が格納されているか否かを判定する。液晶制御ＣＰＵ６０１は、出力対象空きチャンネルの格納領域に、空きチャンネルの情報が格納されていれば空きチャンネルがあると判定し、出力対象空きチャンネルの格納領域に、空きチャンネルの情報が格納されていなければ空きチャンネルがないと判定する。そして、空きチャンネルがあると判定された場合には（ステップＳ４０２−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ４０２−９に処理を移行し、空きチャンネルがないと判定された場合には（ステップＳ４０２−６＝Ｎｏ）、ステップＳ４０２−７に処理を移行する。
【０７９２】
（ステップＳ４０２−７）
ステップＳ４０２−７において、液晶制御ＣＰＵ６０１は、停止チャンネル検索処理を行う。この停止チャンネル検索処理については、後述する。なお、当該処理において、液晶制御ＣＰＵ６０１は、後述する検索方法により停止チャンネルを検索し、見つかった停止チャンネルを、液晶制御ＲＡＭ６０３のチャンネル情報領域における出力停止対象チャンネルの格納領域に記憶する。そして、ステップＳ４０２−７の処理が終了すると、ステップＳ４０２−８に処理を移行する。
【０７９３】
（ステップＳ４０２−８）
ステップＳ４０２−８において、液晶制御ＣＰＵ６０１は、再生サウンド停止処理を行う。具体的には、液晶制御ＣＰＵ６０１は、ステップＳ４０２−７の処理で検索した停止チャンネル、すなわち、液晶制御ＲＡＭ６０３のチャンネル情報領域における出力停止対象チャンネルの格納領域に記憶されたチャンネルから再生中の音声データの出力を停止させる処理を行う。なお、液晶制御ＣＰＵ６０１は、音声データの再生出力を停止させたチャンネル番号を、液晶制御ＲＡＭ６０３のチャンネル情報領域における出力停止中チャンネルの格納領域に記憶する。そして、ステップＳ４０２−８の処理が終了すると、ステップＳ４０２−９に処理を移行する。
【０７９４】
（ステップＳ４０２−９）
ステップＳ４０２−９において、液晶制御ＣＰＵ６０１は、後で図８３を用いて詳述するチャンネル設定処理を行う。当該処理において、液晶制御ＣＰＵ６０１は、今回出力予定の音声データを出力させるチャンネルを設定する処理を行う。そして、ステップＳ４０２−９の処理が終了すると、ステップＳ４０２−１０に処理を移行する。
【０７９５】
（ステップＳ４０２−１０）
ステップＳ４０２−１０において、液晶制御ＣＰＵ６０１は、サウンド再生実行処理を行う。当該処理において、液晶制御ＣＰＵ６０１は、上記設定したチャンネルに対して、今回出力予定の音声データを再生出力させる処理を行う。そして、ステップＳ４０２−１０の処理が終了すると、サウンド再生制御処理を終了し、演出制御基板６００におけるメイン処理のステップＳ４０３に処理を移行する。
【０７９６】
（空きチャンネル検索処理）
ここで、上記空きチャンネル検索処理について、説明する。 
【０７９７】
空きチャンネル検索処理では、まず、出力を要求された音声データの出力チャンネルが予め指定されているか否かを判定する。すなわち、指定された音声データが固定チャンネル用の音声データであるのか、可変チャンネル用の音声データであるのか、を判定する。
【０７９８】
液晶制御ＣＰＵ６０１は、指定された音声データが固定チャンネル用の音声データであると判定した場合には、指定された音声データが出力されるべき固有のチャンネル番号を、空きチャンネルとし、このチャンネル番号を、液晶制御ＲＡＭ６０３のチャンネル情報領域における出力対象空きチャンネルの格納領域に、記憶する。
【０７９９】
液晶制御ＣＰＵ６０１は、指定された音声データが可変チャンネル用の音声データであると判定した場合には、可変チャンネル、すなわち、０６ＣＨ〜３９ＣＨに空きチャンネルがあるか否かを検索する。 
可変チャンネルの空きチャンネル検索方法は、出力する音声データがステレオ音声データであるのか、モノラル音声データであるのか、に大別される。
【０８００】
出力する音声データがステレオ音声データである場合には、偶数のチャンネル番号から連続して２つのチャンネルが空いているか否かを、上位のチャンネルから検索する。
【０８０１】
すなわち、液晶制御ＣＰＵ６０１は、まず、０６ＣＨと０７ＣＨが空いているのか否かを判定する。液晶制御ＣＰＵ６０１は、０６ＣＨと０７ＣＨが空いていなければ、次に、０８ＣＨと０９ＣＨが空いているのか否かを判定する。
【０８０２】
液晶制御ＣＰＵ６０１は、０８ＣＨと０９ＣＨが空いていなければ、以下、同様に下位方向に、空きが見つかるまで検索する。液晶制御ＣＰＵ６０１は、３８ＣＨと３９ＣＨが空いているのか否かまで判定し、空いていなければ、空きチャンネルがないと判定する。液晶制御ＣＰＵ６０１は、検索途中で空きチャンネルが見つかった場合には、空きチャンネルありとし、検索したチャンネル番号を、液晶制御ＲＡＭ６０３のチャンネル情報領域における出力対象空きチャンネルの格納領域に記憶する。
【０８０３】
一方、出力する音声データがモノラル音声データである場合には、偶数のチャンネル番号と、次の奇数のチャンネル番号と、の２つのチャンネルで、一方が使用中であり、他方が空いているものがあるか否かを、検索する。
【０８０４】
そして、ペアになっていない空きチャンネルがなければ、下位のチャンネルから空きチャンネル検索を行う。すなわち、液晶制御ＣＰＵ６０１は、３９ＣＨから、上位方向に３８ＣＨ、３７ＣＨ・・・０６ＣＨまで、空きチャンネルの検索を行う。なお、ペアで空きチャンネルがないことが分かっているので、奇数チャンネルのみの検索でもよい。液晶制御ＣＰＵ６０１は、この検索により、空きチャンネルが見つかった場合には、空きチャンネルありとし、検索したチャンネル番号を、液晶制御ＲＡＭ６０３のチャンネル情報領域における出力対象空きチャンネルの格納領域に記憶する。
【０８０５】
（停止チャンネル検索処理）
次に、停止チャンネル検索処理について、説明する。 
なお、停止チャンネル検索処理は、新たな音声データを出力させるためのチャンネルが空いていない場合に、現在出力している音声データの一部を停止させ、出力用のチャンネルを空けるために、出力中の音声データを停止させるチャンネルを検索するための処理である。また、停止チャンネル検索処理は、以下に示すようないくつかの方法がある。
【０８０６】
まず、停止チャンネル検索処理では、音声データの出力の優先順位に基づき、停止チャンネルを検索する。
【０８０７】
この優先順位に基づく停止チャンネルの検索処理では、今回出力予定の音声データの優先順位を検索条件に含めて、停止チャンネルの検索を行う。この今回出力予定の音声データの優先順位を検索条件に含める場合、今回出力予定の音声データの優先順位と、出力中の音声データの優先順位によっては、検索条件に該当する停止チャンネルがなく、今回出力予定の音声データを出力させない場合もある。
【０８０８】
一方、今回出力予定の音声データの優先順位を検索条件に含めずに、停止チャンネルの検索を行うこともできる。この今回出力予定の音声データの優先順位を検索条件に含めない場合、音声データを出力しているいずれかのチャンネルを停止チャンネルとして検索でき、検索したチャンネルから、今回出力予定の音声データを出力させることができる。
【０８０９】
また、優先順位に基づく停止チャンネルの検索処理において、今回出力予定の音声データの優先順位を検索条件に含める場合、今回出力予定の音声データの優先順位と同一の優先順位のものを、検索対象に含めないこともできるし、含めることもできる。
【０８１０】
今回出力予定の音声データの優先順位と同一の優先順位のものを、検索対象に含めない場合、出力中の音声データの優先順位が、今回出力予定の音声データの優先順位以上のものを検索対象から除外し、今回出力予定の音声データの優先順位よりも低いもののみから検索する。したがって、出力中の音声データに、今回出力予定の音声データの優先順位よりも優先順位が低い音声データがない場合には、検索条件に該当する停止チャンネルがなく、今回出力予定の音声データを出力させない。
【０８１１】
一方、今回出力予定の音声データの優先順位と同一の優先順位のものを、検索対象に含める場合、出力中の音声データの優先順位が、今回出力予定の音声データの優先順位よりも高いものを検索対象から除外し、今回出力予定の音声データの優先順位以下のもののみから検索する。この場合、出力中の音声データに、今回出力予定の音声データの優先順位よりも優先順位が高い音声データしかない場合には、検索条件に該当する停止チャンネルがなく、今回出力予定の音声データを出力させない。
【０８１２】
次に、検索対象となる音声データの優先順が同一の場合の停止チャンネルの決定方法について、説明する。本実施の形態では、優先順が同一の場合、停止チャンネルの決定方法として、以下の２つの例について、説明する。
【０８１３】
ここでは、第１の停止チャンネルの決定方法として、出力中の音声データの残り再生時間が短いものを出力中のチャンネルから停止チャンネルとして決定する方法とする。また、第２の停止チャンネルの決定方法として、出力中の音声データの出力を開始した順番の古いものを出力中のチャンネルから停止チャンネルとして決定する方法とする。
【０８１４】
なお、停止チャンネルの決定方法としては、出力中の音声データの残り再生時間が長いものを出力中のチャンネルから停止チャンネルとして決定したり、出力中の音声データの出力を開始した順番の新しいものを出力中のチャンネルから停止チャンネルとして決定したり、出力中の音声データの全再生時間が短いものを出力中のチャンネルから停止チャンネルとして決定する等としてもよい。
【０８１５】
また、停止チャンネルの決定方法として、出力中の音声データの残り再生時間が短いものを出力中のチャンネルから停止チャンネルとして決定する場合、今回出力予定の音声データの再生時間と、比較するようにしてもよい。すなわち、検索した出力中の音声データの残り再生時間が、今回出力予定の音声データの再生時間よりも長い場合に、検索した音声データの出力中のチャンネルを、停止チャンネルの対象から除外するようにしてもよい。
【０８１６】
（チャンネル設定処理）
次に、図８３に基づいて、図８２のステップＳ４０２−９の処理により行われるチャンネル設定処理についての説明を行う。なお、図８３はチャンネル設定処理のサブルーチンを示す図である。
【０８１７】
（ステップＳ４０２−９−１）
ステップＳ４０２−９−１において、液晶制御ＣＰＵ６０１は、停止したチャンネルがあるか否かを判定する。すなわち、液晶制御ＣＰＵ６０１は、液晶制御ＲＡＭ６０３のチャンネル情報領域における出力停止中チャンネルの格納領域に、所定のチャンネルが記憶されているか否かを判定する。そして、停止したチャンネルがあると判定された場合には（ステップＳ４０２−９−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ４０２−９−２に処理を移行し、停止したチャンネルがないと判定された場合には（ステップＳ４０２−９−１＝Ｎｏ）、ステップＳ４０２−９−３に処理を移行する。
【０８１８】
（ステップＳ４０２−９−２）
ステップＳ４０２−９−２において、液晶制御ＣＰＵ６０１は、停止チャンネル設定処理を行う。当該処理において、液晶制御ＣＰＵ６０１は、液晶制御ＲＡＭ６０３のチャンネル情報領域における出力停止中チャンネルの格納領域に記憶されたチャンネルを、今回出力予定の音声データを再生出力させるチャンネルに設定する処理を行う。そして、ステップＳ４０２−９−２の処理が終了すると、チャンネル設定処理を終了し、サウンド再生制御処理のステップＳ４０２−１０に処理を移行する。
【０８１９】
（ステップＳ４０２−９−３）
ステップＳ４０２−９−３において、液晶制御ＣＰＵ６０１は、空きチャンネル設定処理を行う。当該処理において、液晶制御ＣＰＵ６０１は、液晶制御ＲＡＭ６０３のチャンネル情報領域における出力対象空きチャンネルの格納領域に記憶されたチャンネルを、今回出力予定の音声データを再生出力させるチャンネルに設定する処理を行う。そして、ステップＳ４０２−９−３の処理が終了すると、チャンネル設定処理を終了し、サウンド再生制御処理のステップＳ４０２−１０に処理を移行する。
【０８２０】
なお、上記演出制御基板６００におけるメイン処理に対して、所定の間隔で、図示しない液晶制御割込処理が発生する。この液晶制御割込処理では、液晶制御ＲＡＭ６０３のチャンネル情報記憶領域におけるチャンネル状態管理マップの各チャンネルの残り再生時間の更新処理等が行われる。
【０８２１】
次に、図８４、図８５、図８６、図８７、図８８、図９０、図９３、図９４、図９５、図９６のタイミングチャート、および、図８９、図９１のアニメーション、および、図９２の音量グラフ図、図１０６の払出音の波形図を用いて、本発明の説明を行う。
【０８２２】
（タイミングチャートの用語説明）
はじめに、タイミングチャートで用いている用語について説明を行う。まず、「楽曲Ａ」とは、例えば、音源ＲＯＭ６０６に記憶された楽曲データに基づいて、スピーカ（左上部スピーカ４０、左下部スピーカ４１、右上部スピーカ４２、右下部スピーカ４３）から出力されるＢＧＭ（バックグラウンドミュージック）が該当する。なお、音源ＲＯＭ６０６には、「楽曲Ａ」に対応する楽曲データの他に、「楽曲Ｂ」に対応する楽曲データ、「楽曲Ｃ」に対応する楽曲データなどが記憶されていてもよい。
【０８２３】
次に、「ミュート」とは、楽曲は出力（ＯＮ）されているが、音声は出さないことを表しており、「ミュート」がＯＮである場合には、後述する「音」が消音状態となる。一方、「ミュート」がＯＦＦである場合には、後述する「音」が出音状態となる。
【０８２４】
次に、「音」とは、「楽曲Ａ」に基づく音を表しており、先に述べた「ミュート」がＯＦＦである場合には、「楽曲Ａ」に基づく「音」は出音状態とされ、「ミュート」がＯＮである場合には、「楽曲Ａ」に基づく「音」は消音状態とされる。なお、「音」を消音状態から出音状態にする際には徐々に出音するように構成され、また、「音」を出音状態から消音状態にする際には徐々に消音するように構成されているため、図８４〜図８８においては、一部曲線で表している。
【０８２５】
次に、「成功音」とは、遊技者にとって有利な状態に移行することが決定され、遊技者に対して決定結果が報知される際に出音される音である。なお、遊技者にとって有利な状態とは、ビッグボーナスやレギュラーボーナスといったボーナス遊技や、ＲＴ遊技状態やＡＲＴ状態やＡＴ状態といった特別遊技、または、ＡＲＴ状態のゲーム数の上乗せ付与遊技などが該当する。
【０８２６】
次に、「ＢＥＴ音」とは、遊技に必要なメダルが投入されたことに基づいて、メダルが投入されたことを遊技者に報知するために出音される音である。なお、遊技に必要なメダルの投入は、メダルが所定数貯留されている状況下で、ＢＥＴボタン７やＭＡＸＢＥＴボタン８が操作されること、または、メダルが所定数貯留されていない状況下で、メダルをメダル投入口６より投入することで行われる。なお、遊技に必要なメダルとは、１遊技につき３枚であるが、１遊技につき２枚であっても、１遊技につき１枚であってもよい。
【０８２７】
次に、「リール回転開始音」とは、遊技に必要なメダルが投入されている状況下で、遊技者によってスタートレバー１０が操作されたことに基づいて、リール（左リール１８、中リール１９、右リール２０）の回転が開始されたことを遊技者に報知するために出音される音である。
【０８２８】
次に、「停止音」とは、遊技者によって停止ボタンが操作されたことに基づいて、リールの停止を遊技者に報知するために出音される音である。具体的には、左リール１８に対応する左停止ボタン１１が操作され、左リール１８が停止した場合と、中リール１９に対応する中停止ボタン１２が操作され、中リール１９が停止した場合と、右リール２０に対応する右停止ボタン１３が操作され、右リール２０が停止した場合に、それぞれ出音される。よって、図８４〜図８８においては、左リール１８、中リール１９、右リール２０のそれぞれに対応する３回の停止音が出音されている。
【０８２９】
次に、「払出音」とは、有効ライン上に、払出を伴う図柄組み合わせが停止した後であって、メダルの払出が行われるのと同期して出音される音である。また、遊技者に払出があったことを報知するために出音される音である。例えば、有効ライン上に、「ベルＡ」、「ベルＡ」、「ベルＡ」の図柄組み合わせが停止した場合には、９枚の払出が行われ、後述する払出時間で構成される払出音が出音される。
【０８３０】
次に、「演出ボタンの操作を促す音声」とは、操作受付状態とされた演出ボタン２１の操作を促す場合に出音される音である。例えば、１遊技において、停止ボタンを全て操作した後のタイミングにおいて、液晶表示装置４６に表示される演出ボタン画像とともに、「押せ！」といった音声を出力することで、遊技者に、演出ボタン２１の操作を促すようにしている。なお、演出ボタン２１は、常に操作受付状態とされたものではなく、操作非受付状態から操作受付状態に、また、操作受付状態から操作非受付状態に変化するものである。
【０８３１】
次に、「失敗音」とは、遊技者にとって有利な状態に移行することが決定されなかった場合に、遊技者に対して決定結果が報知される際に出音される音である。なお、遊技者にとって有利な状態とは、ビッグボーナスやレギュラーボーナスといったボーナス遊技や、ＲＴ遊技状態やＡＲＴ状態やＡＴ状態といった特別遊技、または、ＡＲＴ状態のゲーム数の上乗せ付与遊技などが該当する。
【０８３２】
なお、「音」は上記に挙げた例に限らず、例えば、遊技に必要なメダルが投入されている状況下で、遊技者によってスタートレバー１０が操作されたことに基づいて、スタートレバー１０が操作されたことを遊技者に報知するために出音される「レバー音」や、遊技に必要なメダルが投入されている状況下で、遊技者によってスタートレバー１０が操作されたが、リールの回転開始条件を満たしていないとき（いわゆるウェイト時間が経過していないとき）に、リールの回転開始条件を満たしていないこと（ウェイト状態にあること）を遊技者に報知するために出音される「ウェイト音」なども、上記に挙げられる「音」に含めることができる。
【０８３３】
次に、「楽曲Ｂ」とは、先に述べた「楽曲Ａ」同様、例えば、音源ＲＯＭ６０６に記憶された楽曲データに基づいて、スピーカ（左上部スピーカ４０、左下部スピーカ４１、右上部スピーカ４２、右下部スピーカ４３）から出力されるＢＧＭが該当する。なお、「楽曲Ａ」と「楽曲Ｂ」は、異なる楽曲で構成されている。
【０８３４】
なお、図８８における「音」は、「楽曲Ａ」と、「楽曲Ｂ」とに対応している。即ち、「楽曲Ａ」がＯＮとなっているときは、「楽曲Ａ」に基づく「音」が出音され、「楽曲Ｂ」がＯＮとなっているときは、「楽曲Ｂ」に基づく「音」が出音されることとなる。
【０８３５】
（タイミングチャートの詳細説明）
なお、図８４〜図８８においては、例えば、当選番号「２５」のスイカや、当選番号「２６」の弱チェリーに当選した場合の所定確率で移行するチャンスゾーンに滞在していることを想定している。このチャンスゾーンにおいては、当選役に応じた移行確率（例えば、図２５（Ｃ）に基づく抽選確率）にて、遊技者にとって有利な状態（例えば、Ｂｏｎｕｓ準備状態）に移行させる抽選を行っており、メダルがＢＥＴされ、スタートレバー１０が操作されてから（遊技が開始されてから）、遊技者にとって有利な状態（例えば、Ｂｏｎｕｓ準備状態）に移行させる抽選結果を導出するまで（遊技が終了するまで）を表している。なお、抽選結果の導出は、演出ボタン２１が操作されることで、導出されるようになっている。なお、チャンスゾーンにおいては、図２５（Ｃ）に基づく抽選確率にてＢｏｎｕｓ準備状態への移行抽選が行われるが、全ての当選役にて遊技者にとって有利な状態（例えば、Ｂｏｎｕｓ準備状態）に移行させる抽選を行ってもよいし、特定の役（例えば、ベル役、またはリプレイ役）が成立したときのみ遊技者にとって有利な状態（例えば、Ｂｏｎｕｓ準備状態）に移行させる抽選を行ってもよい。なお、チャンスゾーンとは、先述の「チャンス状態」（図２２参照）に該当する。なお、チャンスゾーンにおいて、演出ボタン２１の操作は、必ずしも設ける必要はなく、第３停止操作が行われた後の所定時間が経過したタイミングにおいて、遊技者にとって有利な状態に移行させるか否かの決定結果に基づいて、成功音または失敗音を出音する構成であってもよい。また、演出ボタン２１の操作は設けるが、操作有効期間内に遊技者によって演出ボタン２１の操作が行われなかった場合に、操作有効期間経過後に、自動的に成功音または失敗音を出音する構成であってもよい。
【０８３６】
また、チャンスゾーンは、複数ゲーム（例えば、１０ゲーム）で構成されており、図８５においては、チャンスゾーンの最終ゲーム以外（例えば、１ゲーム目〜９ゲーム目）を表しており、図８６においては、チャンスゾーンの最終ゲーム（例えば、１０ゲーム目）を表している。また、図８４〜図８６においては、ミュートをかけることで消音状態とする構成であり、図８７においては、一時停止を行うことで消音状態とする構成である。また、図８８においては、「楽曲Ａ」を停止させて消音状態とした後、「楽曲Ｂ」を出音する構成である。なお、「楽曲Ａ」、または「楽曲Ｂ」は、チャンスゾーン中に出音される楽曲である。
【０８３７】
（図８４のタイミングチャート１）
はじめに、図８４のタイミングチャート１におけるタイミング（Ａ）において、遊技者によって、ＢＥＴボタン７やＭＡＸＢＥＴボタン８が操作されることで、ＢＥＴ音が出音される。また、タイミング（Ａ）において、楽曲ＡがＯＮとされる。また、タイミング（Ａ）において、音が出音される。つまり、遊技の開始操作であるＢＥＴボタン７やＭＡＸＢＥＴボタン８の操作が行われることで、楽曲Ａに基づく音が出音されることとなる。
【０８３８】
次に、タイミング（Ｂ）において、ＢＥＴ音が消音される。つまり、遊技の開始操作であるＢＥＴボタン７やＭＡＸＢＥＴボタン８の操作が行われると、ＢＥＴ音と、楽曲Ａに基づく音が出音されることとなるが、ＢＥＴ音は、メダルがＢＥＴされたことを報知した後は、すぐに消音状態となる。
【０８３９】
次に、タイミング（Ｃ）において、遊技者によって、スタートレバー１０が操作されたことに基づいて、リールの回転が開始され、リール回転開始音が出音される。そして、リール回転開始音が出音された後は、タイミング（Ｄ）において、リール回転開始音が消音される。つまり、リール回転開始音は、リールの回転が開始したことを報知した後は、すぐに消音状態となる。
【０８４０】
次に、タイミング（Ｅ）において、遊技者によって停止ボタンが操作され、リールが停止することで停止音が出音される。そして、停止音が出音された後は、タイミング（Ｆ）において、停止音が消音される。つまり、停止音は、停止ボタンが操作されたことを報知した後は、すぐに消音状態となる。なお、便宜上、停止ボタンは、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の順序で操作されたものとして説明を行う。よって、タイミング（Ｅ）において出音され、タイミング（Ｆ）において消音される停止音は、左停止ボタン１１を操作することで停止する左リール１８の停止音に対応している。
【０８４１】
次に、タイミング（Ｇ）において、遊技者によって停止ボタンが操作され、リールが停止することで停止音が出音される。そして、停止音が出音された後は、タイミング（Ｈ）において、停止音が消音される。つまり、停止音は、停止ボタンが操作されたことを報知した後は、すぐに消音状態となる。なお、タイミング（Ｇ）において出音され、タイミング（Ｈ）において消音される停止音は、中停止ボタン１２を操作することで停止する中リール１９の停止音に対応している。
【０８４２】
次に、タイミング（Ｉ）において、遊技者によって停止ボタンが操作され、リールが停止することで停止音が出音される。そして、停止音が出音された後は、タイミング（Ｊ）において、停止音が消音される。つまり、停止音は、停止ボタンが操作されたことを報知した後は、すぐに消音状態となる。なお、タイミング（Ｉ）において出音され、タイミング（Ｊ）において消音される停止音は、右停止ボタン１３を操作することで停止する右リール２０の停止音に対応している。
【０８４３】
次に、タイミング（Ｋ）において、有効ライン上に、払出を伴う図柄組み合わせが停止したことに基づいて、払出音が出音される。なお、図８４における例においては、当選役として、当選番号「３２」の「押し順ベルＡ１」が決定されたとして説明を行う。よって、有効ライン上に、「押し順ベルＡ１」を構成する、左「ベルＡ」、中「ベルＡ」、右「ベルＡ」の図柄組み合わせが停止した状態となっている。そして、払出音が出音された後は、タイミング（Ｌ）において、払出音が消音される。なお、第３停止操作が行われたタイミング（Ｊ）から、払出音を消音とするタイミング（Ｌ）にかけて、楽曲Ａに基づく音を徐々に消音状態とするように構成されている。
【０８４４】
次に、タイミング（Ｌ）において、払出音を消音状態とするとともに、ミュートをＯＮとして、楽曲Ａに基づく音を消音状態とする。また、演出ボタン（演出ボタン２１）の操作を促す音声を出音する。演出ボタンの操作を促す音声としては、例えば、「押せ！」などの音声が該当する。そして、演出ボタンの操作を促す音声を出音した後は、タイミング（Ｍ）において、演出ボタンの操作を促す音声が消音される。つまり、演出ボタンの操作を促す音声は、演出ボタンの操作を促す報知を行った後は、すぐに消音状態となる。
【０８４５】
なお、図示はしないが、タイミング（Ｌ）において、演出ボタン２１が操作非受付状態から操作受付状態へと変化する。この操作受付状態にあるときには、演出ボタン２１の操作を受け付けるようになっている。そして、この操作受付状態にあるときに、演出ボタン２１が操作された場合には、図８４の例においては、遊技者にとって有利な状態（例えば、ＡＲＴ状態）に移行させる抽選結果（当たり）を報知するようになっている。なお、操作受付状態は、所定時間から構成され、操作受付状態となっているときが、本発明における操作有効期間に該当する。
【０８４６】
なお、当たりである場合には、チャンスゾーンから、例えば、Ｂｏｎｕｓ準備状態に状態が移行するため、チャンスゾーン中においてＯＮとされる楽曲ＡはＯＦＦにされる。なお、本発明における第２期間は、図８４のタイミング（Ｌ）からタイミング（Ｎ）の期間が該当する。また、本発明における第１期間は、図８４のタイミング（Ａ）から、タイミング（Ｌ）の期間が該当する。なお、図８４のタイミング（Ａ）から、徐々に消音状態とする前のタイミング（Ｊ）までを第１期間としてもよい。
【０８４７】
そして、タイミング（Ｎ）において、成功音を出音することで、遊技者にとって有利な状態（例えば、ＡＲＴ状態）に移行させることを報知することとなる。そして、楽曲Ａの出音をＯＦＦとして、ミュートもＯＦＦとする。そして、タイミング（Ｏ）において、成功音を消音とする。
【０８４８】
以上より、第２期間であるタイミング（Ｌ）からタイミング（Ｎ）の期間においては、ミュートをＯＮにすることで、それまで出音していた楽曲に基づく音を消音状態とした。このように出音状況を変化させることで、タイミング（Ｌ）以降において設定される遊技者にとって有利な特典遊技へ移行するか否かを報知するタイミングが到来していることを報知することができ、注目ポイントを明確にすることができる。
【０８４９】
なお、上記の図８４の説明においては、パチスロを例に説明を行ったが、パチンコ機におけるリーチ中においても上記の図８４の説明と同様のことが適用できる。例えば、スーパーリーチに発展した後に、演出ボタンを押下させることによって、当たりであるかはずれであるかを報知するような演出を備えているパチンコ機において、演出ボタン押下タイミングよりも前に、ミュートをかけて消音状態とする。このように構成すれば、上記パチスロにおける効果と同様の効果が得られる。
【０８５０】
（図８５のタイミングチャート２）
次に、図８５のタイミングチャート２を用いて説明を行う。なお、図８５は、図８４の別例であるため、図８５においては、図８４と同一箇所の説明は省略し、図８４との相違点のみを説明する。
【０８５１】
図８５の例においては、遊技者にとって有利な状態（例えば、ＡＲＴ状態）に移行させない抽選結果（はずれ）を報知するようになっている。なお、はずれである場合には、チャンスゾーンの残りゲーム数がある場合には、チャンスゾーンにおける次のゲームに移行するため、チャンスゾーン中においてＯＮとされる楽曲ＡはＯＮのままとされる。
【０８５２】
つまり、タイミング（Ｎ）において、失敗音を出音することで、遊技者にとって有利な状態（例えば、ＡＲＴ状態）に移行させないことを報知することとなる。そして、楽曲Ａの出音をＯＮのままとして、ミュートをＯＦＦとする。そして、タイミング（Ｏ）において、失敗音を消音として、チャンスゾーンにおける次のゲームに移行する。なお、本発明における第２期間は、図８５のタイミング（Ｌ）からタイミング（Ｎ）の期間が該当する。また、本発明における第１期間は、図８５のタイミング（Ａ）から、タイミング（Ｌ）の期間が該当する。なお、図８５のタイミング（Ａ）から、徐々に消音状態とする前のタイミング（Ｊ）までを第１期間としてもよい。
【０８５３】
以上より、図８４同様、第２期間であるタイミング（Ｌ）からタイミング（Ｎ）の期間においては、ミュートをＯＮにすることで、それまで出音していた楽曲に基づく音を消音状態とした。このように出音状況を変化させることで、タイミング（Ｌ）以降において設定される遊技者にとって有利な特典遊技へ移行するか否かを報知するタイミングが到来していることを報知することができ、注目ポイントを明確にすることができる。
【０８５４】
（図８６のタイミングチャート３）
次に、図８６のタイミングチャート３を用いて説明を行う。なお、図８６は、図８４の別例であるため、図８６においては、図８４と同一箇所の説明は省略し、図８４との相違点のみを説明する。
【０８５５】
図８６の例においては、遊技者にとって有利な状態（例えば、ＡＲＴ状態）に移行させない抽選結果（はずれ）を報知するようになっている。なお、図８６においては、チャンスゾーンの最終ゲームを表しているため、はずれが報知されたゲームにおいて、チャンスゾーンが終了することから、チャンスゾーン中においてＯＮとされる楽曲ＡはＯＦＦにされる。
【０８５６】
つまり、タイミング（Ｎ）において、失敗音を出音することで、遊技者にとって有利な状態（例えば、ＡＲＴ状態）に移行させないことを報知することとなる。そして、楽曲Ａの出音をＯＦＦとして、ミュートをＯＦＦとする。そして、タイミング（Ｏ）において、失敗音を消音として、チャンスゾーンを終了する。なお、本発明における第２期間は、図８６のタイミング（Ｌ）からタイミング（Ｎ）の期間が該当する。また、本発明における第１期間は、図８６のタイミング（Ａ）から、タイミング（Ｌ）の期間が該当する。なお、図８６のタイミング（Ａ）から、徐々に消音状態とする前のタイミング（Ｊ）までを第１期間としてもよい。
【０８５７】
以上より、図８４、図８５同様、第２期間であるタイミング（Ｌ）からタイミング（Ｎ）の期間においては、ミュートをＯＮにすることで、それまで出音していた楽曲に基づく音を消音状態とした。このように出音状況を変化させることで、タイミング（Ｌ）以降において設定される遊技者にとって有利な特典遊技へ移行するか否かを報知するタイミングが到来していることを報知することができ、注目ポイントを明確にすることができる。
【０８５８】
（図８７のタイミングチャート４）
次に、図８７のタイミングチャート４を用いて説明を行う。なお、図８７は、図８４の別例であるため、図８７においては、図８４と同一箇所の説明は省略し、図８４との相違点のみを説明する。
【０８５９】
図８７の例においては、遊技者にとって有利な状態（例えば、ＡＲＴ状態）に移行させない抽選結果（はずれ）を報知するようになっている。なお、はずれである場合には、チャンスゾーンの残りゲーム数がある場合には、チャンスゾーンにおける次のゲームに移行するため、チャンスゾーン中においてＯＮとされる楽曲Ａは、再度ＯＮとされ、一時停止された箇所から再度再生を行う。
【０８６０】
つまり、タイミング（Ｎ）において、失敗音を出音することで、遊技者にとって有利な状態（例えば、ＡＲＴ状態）に移行させないことを報知することとなる。そして、楽曲Ａの出音を再度ＯＮとする。そして、タイミング（Ｏ）において、失敗音を消音として、チャンスゾーンの次のゲームに移行する。なお、本発明における第２期間は、図８７のタイミング（Ｌ）からタイミング（Ｎ）の期間が該当する。また、本発明における第１期間は、図８７のタイミング（Ａ）から、タイミング（Ｌ）の期間が該当する。なお、図８７のタイミング（Ａ）から、徐々に消音状態とする前のタイミング（Ｊ）までを第１期間としてもよい。
【０８６１】
以上より、図８４、図８５、図８６同様、第２期間であるタイミング（Ｌ）からタイミング（Ｎ）の期間においては、楽曲を一時停止とすることで、それまで出音していた楽曲に基づく音を消音状態とした。このように出音状況を変化させることで、タイミング（Ｌ）以降において設定される遊技者にとって有利な特典遊技へ移行するか否かを報知するタイミングが到来していることを報知することができ、注目ポイントを明確にすることができる。
【０８６２】
（図８８のタイミングチャート５）
次に、図８８のタイミングチャート５を用いて説明を行う。なお、図８８は、図８４の別例であるため、図８８においては、図８４と同一箇所の説明は省略し、図８４との相違点のみを説明する。
【０８６３】
図８８の例においては、遊技者にとって有利な状態（例えば、ＡＲＴ状態）に移行させない抽選結果（はずれ）を報知するようになっている。なお、図８８の例においては、ゲーム毎に出音される楽曲が異なっている。つまり、楽曲ＡをＯＮとしたゲームにおいて、はずれである場合には、チャンスゾーンにおける次のゲームにおいては、楽曲Ａとは異なる楽曲Ｂが出音されることとなる。
【０８６４】
つまり、タイミング（Ｎ）において、失敗音を出音することで、遊技者にとって有利な状態（例えば、ＡＲＴ状態）に移行させないことを報知することとなる。そして、楽曲Ｂの出音をＯＮとする。そして、タイミング（Ｏ）において、失敗音を消音として、チャンスゾーンの次のゲームに移行する。なお、本発明における第２期間は、図８８のタイミング（Ｌ）からタイミング（Ｎ）の期間が該当する。また、本発明における第１期間は、図８８のタイミング（Ａ）から、タイミング（Ｌ）の期間が該当する。なお、図８８のタイミング（Ａ）から、徐々に消音状態とする前のタイミング（Ｊ）までを第１期間としてもよい。
【０８６５】
以上より、図８４、図８５、図８６、図８７同様、第２期間であるタイミング（Ｌ）からタイミング（Ｎ）の期間においては、楽曲を停止することで、それまで出音していた楽曲に基づく音を消音状態とした。このように出音状況を変化させることで、タイミング（Ｌ）以降において設定される遊技者にとって有利な特典遊技へ移行するか否かを報知するタイミングが到来していることを報知することができ、注目ポイントを明確にすることができる。
【０８６６】
（図８９におけるアニメーション）
次に、図８９に基づいて、図８４、図８５、図８６、図８７、図８８のタイミングチャートに基づくアニメーション演出について説明を行う。なお、図８９で示すアニメーション演出は、液晶表示装置４６において表示される演出である。
【０８６７】
はじめに、図８９（Ａ）においては、液晶表示装置４６において、味方キャラクタ画像と、敵キャラクタ画像とが表示され、両キャラクタが対決する様子が示されている。なお、図８９（Ａ）は、図８４〜図８８における、タイミング（Ｃ）から、タイミング（Ｌ）の間にわたって表示されることとなる。
【０８６８】
次に、図８９（Ｂ）においては、液晶表示装置４６において、遊技者に演出ボタン２１の操作を促す画像が表示される。なお、図８９（Ｂ）は、図８４〜図８８における、タイミング（Ｌ）から、タイミング（Ｍ）の間にわたって表示されることとなる。
【０８６９】
次に、図８９（Ｃ）においては、味方キャラクタが勝利した画像が表示される。なお、図８９（Ｃ）は、図８４における、タイミング（Ｎ）から、タイミング（Ｏ）の間にわたって表示されることとなる。つまり、遊技者にとって有利な状態に移行させる抽選結果である場合には、成功音の出音とともに、液晶表示装置４６においては、味方キャラクタが勝利した画像が表示されることとなる。
【０８７０】
次に、図８９（Ｄ）においては、味方キャラクタが敗北した画像が表示される。なお、図８９（Ｄ）は、図８５〜図８８における、タイミング（Ｎ）から、タイミング（Ｏ）の間にわたって表示されることとなる。つまり、遊技者にとって有利な状態に移行させない抽選結果である場合には、失敗音の出音とともに、液晶表示装置４６においては、味方キャラクタが敗北した画像が表示されることとなる。
【０８７１】
（図９０のタイミングチャート６）
次に、図９０のタイミングチャート６を用いて説明を行う。なお、図９０における「楽曲Ａ」は、図８４〜図８８の説明にて述べた内容と同一であるため説明を省略するが、「楽曲Ａ」をＯＦＦにする手法としては、先の図８４〜図８８にて述べた、ミュートや一時停止などの手法を適用することができる。なお、「成功音」とは、後述するフリーズ状態中の遊技が継続し、ゲーム数の上乗せが行われる場合に出音される音で、「失敗音」とは、後述するフリーズ状態中の遊技が非継続となり、ゲーム数の上乗せが行われない場合に出音される音である。また、「スタートｓｗ」とは、スタートスイッチ１０ｓｗによるスタートレバー１０の操作検知を示している。即ち、「スタートｓｗ」がＯＮである場合には、スタートレバー１０が操作されたことを検知した状態を示しており、「スタートｓｗ」がＯＦＦである場合には、スタートレバー１０が操作されたことを検知していない状態を示している。なお、「スタートｓｗ」に代えて、例えば、ＭＡＸＢＥＴスイッチ８ｓｗが、ＭＡＸＢＥＴボタン８が操作されたことを検知したこととしてもよい。
【０８７２】
また、図９０における、「Ａメロ」、「Ｂメロ」、「サビ」は、楽曲Ａを構成する要素であり、例えば、「Ａメロ」にあるときには、楽曲Ａの「Ａメロ」部分が再生され、「Ｂメロ」にあるときには、楽曲Ａの「Ｂメロ」部分が再生され、「サビ」にあるときには、楽曲Ａの「サビ」部分が再生されることを示している。なお、楽曲Ａは、「Ａメロ」、「Ｂメロ」、「サビ」の順序で構成されていて、「Ｂメロ」が、「サビ」に繋がる部分として構成されている。また、「サビ」とは、楽曲Ａの中で最も盛り上がる部分が該当する。なお、図９０における、楽曲Ａの「Ａメロ」、「Ｂメロ」の部分が、本発明における、通常の再生部分を構成し、楽曲Ａの「サビ」部分が、本発明における、特定の再生部分を構成する。
【０８７３】
なお、図９０においては、図８４〜図８８とは異なり、フリーズ状態中に滞在していることを想定しており、当該フリーズ状態中において、ＡＲＴ遊技のゲーム数の上乗せ演出を行うように構成されている。なお、フリーズ状態中においては、所定確率で構成される継続率に当選している場合に限り、複数回にわたって遊技（擬似遊技）を行うことができる。この場合、複数の遊技を行えば行うほど、ＡＲＴ遊技のゲーム数の上乗せが行われるようになっているため、継続か非継続かは、遊技者にとって関心の高いものである。なお、図９０においては、継続の場合は、楽曲のサビ部分を再生することで、遊技が継続されたことを報知するようにして、非継続の場合は、楽曲のサビ部分を再生しないことで、遊技が非継続となったことを報知するようにしている。つまり、図９０においては、遊技者にとって有利な特典遊技は、フリーズ状態中に行われる遊技（擬似遊技）が該当し、この遊技（擬似遊技）の継続抽選に当選することが、遊技者にとって有利な特典遊技に移行させることに該当し、遊技（擬似遊技）の継続抽選に非当選となることが、遊技者にとって有利な特典遊技に移行させないことに該当する。
【０８７４】
はじめに、図９０（ａ）におけるタイミング（Ａ）においては、楽曲ＡがＯＮにされるとともに、楽曲Ａを構成するＡメロ部分の再生を開始する。なお、Ａメロ部分の再生は所定時間にわたって行われ、所定時間が経過すると、Ｂメロ部分の再生を開始する。
【０８７５】
次に、図９０（ａ）におけるタイミング（Ｂ）においては、楽曲ＡがＯＦＦにされるとともに、Ｂメロ部分の再生を停止する。そして、その後、スタートレバー１０の操作を促す報知が、例えば、液晶表示装置４６を用いて行われる（後述の図９１（Ｃ））。
【０８７６】
次に、図９０（ａ）におけるタイミング（Ｃ）においては、遊技者によって、スタートレバー１０が操作され、スタートｓｗがＯＮにされる。そして、図９０（ａ）におけるタイミング（Ｄ）においては、スタートｓｗがＯＦＦにされるとともに、楽曲ＡをＯＮにすることで、サビ部分の再生を行うようにする。また、図９０（ａ）におけるタイミング（Ｄ）においては、楽曲Ａとは別に、成功音をＯＮにして、フリーズ状態中における遊技の継続とともに、ゲーム数の上乗せが行われることを報知するように構成している。なお、成功音は、図９０（ａ）におけるタイミング（Ｅ）においてＯＦＦにされるようになっている。なお、図９０（ａ）におけるタイミング（Ｄ）は、本発明の、単位遊技における特定タイミングを構成する。なお、楽曲ＡのＢメロ部分の再生は、この特定タイミングであるタイミング（Ｄ）まで再生してもよいし、図９０に示されるように、特定タイミングであるタイミング（Ｄ）よりも前まで再生してもよい。但し、図９０に示されるように、特定タイミングであるタイミング（Ｄ）よりも前まで再生する場合には、Ｂメロ部分の再生終了時点（タイミング（Ｂ））と、特定タイミング（タイミング（Ｄ））との間隔は、Ｂメロ部分とサビ部分との繋がりを考慮すると、短い方がよく、２〜３秒程度が想定される。
【０８７７】
つまり、フリーズ状態中において、遊技（擬似遊技）が継続となるか非継続となるかを報知するタイミングに至るまでは、Ａメロ部分、およびサビ部分に繋がるＢメロ部分を再生するようにして、遊技が継続となるか非継続となるかを報知するタイミングに至ったときで、遊技が継続である場合には、Ｂメロ部分から繋がるサビ部分を再生するようにした。よって、フリーズ演出中における遊技が継続したことを、楽曲の中で最も盛り上がるサビ部分の再生にて報知することができるので、更なる演出興趣の向上が図れる。なお、初回の遊技が継続となった場合、２回目の遊技においては別の楽曲を出音してもよい。
【０８７８】
一方、図９０（ｂ）においては、タイミング（Ａ）において、楽曲ＡがＯＮにされるとともに、楽曲Ａを構成するＡメロ部分の再生を開始する。なお、Ａメロ部分の再生は所定時間にわたって行われ、所定時間が経過すると、Ｂメロ部分の再生を開始する。
【０８７９】
次に、図９０（ｂ）におけるタイミング（Ｂ）においては、楽曲ＡがＯＦＦにされるとともに、Ｂメロ部分の再生を停止する。そして、その後、スタートレバー１０の操作を促す報知が、例えば、液晶表示装置４６を用いて行われる（後述の図９１（Ｃ））。
【０８８０】
次に、図９０（ｂ）におけるタイミング（Ｃ）においては、遊技者によって、スタートレバー１０が操作され、スタートｓｗがＯＮにされる。そして、図９０（ｂ）におけるタイミング（Ｄ）においては、スタートｓｗがＯＦＦにされるとともに、楽曲ＡをＯＦＦにしたままで、サビ部分の再生を行わないようにする。また、図９０（ｂ）におけるタイミング（Ｄ）においては、失敗音をＯＮにして、フリーズ状態中における遊技の非継続を報知するように構成している。なお、失敗音は、図９０（ｂ）におけるタイミング（Ｅ）においてＯＦＦにされるようになっている。
【０８８１】
つまり、遊技が非継続である場合には、サビ部分の再生を行わないことで、遊技が継続したときに行われるサビ部分の再生に、より高い価値を持たせることができる。
【０８８２】
なお、上記の図９０の説明においては、パチスロを例に説明を行ったが、パチンコ機におけるリーチ中においても上記の図９０の説明と同様のことが適用できる。例えば、スーパーリーチに発展した後に、演出ボタンを押下させることによって、当たりであるかはずれであるかを報知するような演出を備えているパチンコ機において、当たりであれば、サビ部分を再生するようにして、はずれであればサビ部分を再生しないようにする。このように構成すれば、上記パチスロにおける効果と同様の効果が得られる。
【０８８３】
（図９１におけるアニメーション）
次に、図９１に基づいて、図９０のタイミングチャートに基づくアニメーション演出について説明を行う。なお、図９１で示すアニメーション演出は、液晶表示装置４６と、リール（左リール１８、中リール１９、右リール２０）とを用いて行われる演出を示している。
【０８８４】
なお、図９１は、フリーズ状態中の擬似遊技を示す図面であるため、図９１の説明において用いる「停止表示」とは、図柄が完全に停止表示されている状態ではなく、ゆれ変動表示が行われている状態のことを指している。なお、図９１において、スタートレバー１０が操作されること（図９１において「遊技開始操作」）でフリーズ状態に移行し、その後、図９１（Ａ）に至る。なお、図９１（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）、（Ｄ）は、フリーズ状態中の遊技（擬似遊技）中であることを示し、図９１（Ｅ）は、フリーズ状態中の遊技（擬似遊技）が終了したことを示している。つまり、図９１（Ｅ）に至った後は、上述の「遊技開始操作」に基づく遊技が開始される。つまり、左リール１８、中リール１９、右リール２０が変動を開始する。一方、フリーズ状態中の遊技（擬似遊技）に継続している限りは、図９１（Ｅ）に至ることはなく、図９１（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）、（Ｄ）で示される遊技（擬似遊技）が繰り返し実行されることとなる。
【０８８５】
はじめに、図９１（Ａ）においては、左リール１８が停止表示された状態である。このとき、左リール１８においては、左リール上段に「再遊技Ａ」図柄が停止表示され、左リール中段に「青セブン」図柄が停止表示され、左リール下段に「チェリー」図柄が停止表示されている。なお、リールの停止は、自動停止でも、手動停止でもどちらでもよい。そして、液晶表示装置４６においては、ＡＲＴ遊技が１０ゲーム上乗せされたことを示す「＋１０」が表示されるとともに、味方キャラクタが優勢である様子が表示されている。つまり、左リール１８が停止表示されたことに基づいて、１０ゲームの上乗せが行われることとなる。なお、中リール１９、および、右リール２０は、変動中である。また、図９１（Ａ）は、図９０におけるタイミングチャートのタイミング（Ａ）〜タイミング（Ｂ）に該当する。
【０８８６】
次に、図９１（Ｂ）においては、左リール１８に続き、右リール２０が停止表示された状態である。このとき、右リール２０においては、右リール上段に「スイカ」図柄が停止表示され、右リール中段に「青セブン」図柄が停止表示され、右リール下段に「ベルＢ」図柄が停止表示されている。つまり、この状態においては、左リール中段の「青セブン」図柄と、右リール中段の「青セブン」図柄とが停止表示され、中リール中段に、「青セブン」図柄が停止表示されるか否かの状態（青セブン図柄の聴牌状態）を構築している。なお、リールの停止は、自動停止でも、手動停止でもどちらでもよい。そして、液晶表示装置４６においては、ＡＲＴ遊技が１０ゲーム上乗せされたことを示す「＋１０」が表示されるとともに、味方キャラクタが優勢である様子が表示されている。つまり、右リール２０が停止表示されたことに基づいて、１０ゲームの上乗せが行われることとなる。なお、中リール１９は、変動中である。また、図９１（Ｂ）は、図９０におけるタイミングチャートのタイミング（Ｂ）〜タイミング（Ｃ）に該当する。
【０８８７】
次に、図９１（Ｃ）においては、液晶表示装置４６において、スタートレバー１０の操作を促す「スタートレバーを叩け！」の表示画像が表示されるとともに、味方キャラクタと敵キャラクタとが対決する様子が表示されている。なお、スタートレバーに限らず、ＭＡＸＢＥＴボタン８を操作させてもよい。また、図９１（Ｃ）は、図９０におけるタイミングチャートのタイミング（Ｂ）〜タイミング（Ｃ）に該当する。
【０８８８】
次に、図９１（Ｄ）においては、スタートレバー１０が操作されたことに基づいて、中リール１９が停止表示された状態である。このとき、中リール１９においては、中リール上段に「スイカ」図柄が停止表示され、中リール中段に「青セブン」図柄が停止表示され、中リール下段に「再遊技Ａ」図柄が停止表示されている。つまり、この状態においては、左リール中段の「青セブン」図柄と、中リール中段の「青セブン」図柄と、右リール中段の「青セブン」図柄とが揃って停止表示されていることとなり、液晶表示装置４６においては、ＡＲＴ遊技が１００ゲーム上乗せされたことを示す「＋１００」（ＴＯＴＡＬで＋１２０）が表示されるとともに、味方キャラクタが優勢である様子が表示されている。なお、図９１（Ｄ）のように、中段ラインに「青セブン」図柄が停止表示された場合には、フリーズ状態中における遊技が継続となり、再度、図９１（Ａ）に移行する。なお、フリーズ状態中の遊技が継続か非継続となるかは、図９１（Ｃ）における、スタートレバー１０の操作が行われたことを契機に継続抽選が行われる。また、図９１（Ｄ）は、図９０（ａ）におけるタイミングチャートのタイミング（Ｄ）以降に該当し、楽曲Ａのサビ部分の再生が行われていることとなる。
【０８８９】
一方、図９１（Ｅ）においては、スタートレバー１０が操作されたことに基づいて、中リール１９が停止表示された状態である。このとき、中リール１９においては、中リール上段に「チェリー」図柄が停止表示され、中リール中段に「スイカ」図柄が停止表示され、中リール下段に「青セブン」図柄が停止表示されている。つまり、この状態においては、左リール中段の「青セブン」図柄と、中リール中段の「青セブン」図柄と、右リール中段の「青セブン」図柄とが揃って停止表示されていないこととなり、液晶表示装置４６においては、ＴＯＴＡＬの上乗せゲーム数である「＋２０」が表示されるとともに、味方キャラクタが劣勢である様子が表示されている。なお、図９１（Ｅ）のように、中段ラインに「青セブン」図柄が停止表示されなかった場合には、フリーズ状態中における遊技が非継続となり、フリーズ演出が終了する。また、図９１（Ｄ）は、図９０（ｂ）におけるタイミングチャートのタイミング（Ｄ）以降に該当し、楽曲Ａのサビ部分の再生が行われていないこととなる。なお、図９１（Ａ）と図９１（Ｂ）で表示されるキャラクタ画像に対応する演出パターンは、遊技が継続する場合には、高い確率で味方キャラクタが優勢である演出パターンを選択して、遊技が非継続である場合には、高い確率で味方キャラクタが劣勢である演出パターンを選択して、その後の結果を事前に示唆するようにしてもよい。
【０８９０】
（図９２の音量グラフ）
次に、図９２の音量グラフを用いて説明を行う。なお、図９２は、楽曲を出音する際の、出音時間と音量との関係を示すグラフである。なお、図９２において、縦軸で示される数値は音量を示し、単位は「ｄＢ（デシベル）」で表される。また、マイナスの数値が小さいほど、音量値が大きいことを示し、「∞」を基準として、上下の振れ幅が大きいほど、音量値が大きいことを示している。なお、図９２（ａ）で示されるグラフは、例えば、左上部スピーカ４０、右上部スピーカ４２から出音される音を示し、図９２（ｂ）で示されるグラフは、例えば、左下部スピーカ４１、右下部スピーカ４３から出音される音を示している。つまり、出音されるスピーカが異なっているだけで、１の楽曲が同一のタイミングで出音されていることを示しており、いわゆるステレオサウンドが出力されている波形を示している。
【０８９１】
はじめに、楽曲を出音した後は、タイミング（Ｂ）に至るまで、同一の音量にて出音を行う。そして、タイミング（Ｂ）においては、タイミング（Ｃ）に至るまで、楽曲の出音を消音とする。つまり、タイミング（Ｂ）からタイミング（Ｃ）の間は、楽曲は出音されていないこととなる。なお、消音となっている状態はわずかな時間であるため、遊技者には、音が一瞬途切れたように聴き取られることとなる。なお、タイミング（Ａ）に至ったタイミングで、楽曲に残響効果（ディレイ処理）をかけていき、タイミング（Ｂ）以降において、徐々に残響効果が現われていくこととなる。
【０８９２】
次に、タイミング（Ｃ）からタイミング（Ｄ）の間は、再度、同一の音量にて出音を行って、一部の期間においては、音量を小さくするように構成している。
【０８９３】
次に、タイミング（Ｄ）からタイミング（Ｅ）の間は、再度、楽曲の出音を消音とする。よって、タイミング（Ｂ）からタイミング（Ｃ）の消音と合わせて、音が途切れ途切れで遊技者に聴き取られることとなる。なお、このような消音期間を設けると、消音期間を設けない場合に比べて、音の残響効果をよりクリアにすることができ、遊技者に対して、クリアな残響効果音を出音することができる。
【０８９４】
次に、タイミング（Ｅ）からタイミング（Ｆ）の間は、再度、同一の音量にて出音を行って、一部の期間においては、音量を小さくするように構成している。
【０８９５】
次に、タイミング（Ｆ）からタイミング（Ｇ）の間は、再度、楽曲の出音を消音とする。よって、タイミング（Ｂ）からタイミング（Ｃ）の消音、および、タイミング（Ｄ）からタイミング（Ｅ）の消音と合わせて、音が途切れ途切れで遊技者に聴き取られることとなる。
【０８９６】
次に、タイミング（Ｇ）においては、タイミング（Ｇ）に至るまでに出音していたときの音量に比べて、音量を小さくするように構成している。なお、タイミング（Ｇ）に至った後に出音される音量は、最も大きい音量であっても、タイミング（Ｇ）に至るまでに出音していた音量に比べて小さく構成されている。従って、タイミング（Ｂ）に至った後は、楽曲が徐々に途切れ途切れとなっていき、タイミング（Ｇ）に至った後は、楽曲の音量が徐々に小さくなっていくように構成されている。
【０８９７】
次に、タイミング（Ｇ）からタイミング（Ｈ）の間は、音量を細かく増減させるように出音する。なお、前述したとおり、タイミング（Ｇ）からタイミング（Ｈ）の間における最大の音量は、タイミング（Ｇ）に至るまでに出音していた音量に比べて小さく構成されている。
【０８９８】
次に、タイミング（Ｈ）からタイミング（Ｉ）の間は、再度、楽曲の出音を消音とする。よって、タイミング（Ｂ）からタイミング（Ｃ）の消音、および、タイミング（Ｄ）からタイミング（Ｅ）の消音、タイミング（Ｆ）からタイミング（Ｇ）の消音と合わせて、音が途切れ途切れとなりつつ、タイミング（Ｇ）からタイミング（Ｈ）の音量調整によって、楽曲が徐々に小さくなっていくように構成されている。
【０８９９】
次に、タイミング（Ｉ）においては、タイミング（Ｇ）からタイミング（Ｈ）の間において出音していた音量に比べて、音量を小さくするように構成している。なお、図９２（ａ）、図９２（ｂ）のどちらにおいても、タイミング（Ｉ）に至った後に出音される音量は、最も大きい音量であっても、タイミング（Ｇ）からタイミング（Ｈ）の間に出音していた音量に比べて小さく構成されている。従って、タイミング（Ｂ）に至った後は、音が徐々に途切れ途切れとなっていき、タイミング（Ｇ）、タイミング（Ｉ）に至るにつれて、音量が徐々に小さくなっていくように構成されている。
【０９００】
次に、タイミング（Ｉ）からタイミング（Ｊ）の間は、音量を細かく増減させるように出音する。なお、前述したとおり、図９２（ａ）、図９２（ｂ）のどちらにおいても、タイミング（Ｉ）からタイミング（Ｊ）の間における最大の音量は、タイミング（Ｇ）からタイミング（Ｈ）の間において出音していた音量に比べて小さく構成されている。
【０９０１】
次に、タイミング（Ｊ）からタイミング（Ｋ）の間は、再度、楽曲の出音を消音とする。よって、タイミング（Ｂ）からタイミング（Ｃ）の消音、および、タイミング（Ｄ）からタイミング（Ｅ）の消音、タイミング（Ｆ）からタイミング（Ｇ）の消音、タイミング（Ｈ）からタイミング（Ｉ）の消音と合わせて、音が途切れ途切れとなりつつ、タイミング（Ｇ）からタイミング（Ｈ）の音量調整、および、タイミング（Ｉ）からタイミング（Ｊ）の音量調整によって、音量が徐々に小さくなっていくように構成されている。
【０９０２】
次に、タイミング（Ｋ）においては、タイミング（Ｉ）からタイミング（Ｊ）の間において出音していた音量に比べて、音量を小さくするように構成している。なお、図９２（ａ）、図９２（ｂ）のどちらにおいても、タイミング（Ｋ）に至った後に出音される音量は、最も大きい音量であっても、タイミング（Ｉ）からタイミング（Ｊ）の間に出音していた音量に比べて小さく構成されている。従って、タイミング（Ｂ）に至った後は、音が徐々に途切れ途切れとなっていき、タイミング（Ｇ）、タイミング（Ｉ）、タイミング（Ｋ）に至るにつれて、音量が徐々に小さくなっていくように構成されている。
【０９０３】
次に、タイミング（Ｋ）からタイミング（Ｌ）の間は、音量を細かく増減させるように出音する。なお、前述したとおり、図９２（ａ）、図９２（ｂ）のどちらにおいても、タイミング（Ｋ）からタイミング（Ｌ）の間における最大の音量は、タイミング（Ｉ）からタイミング（Ｊ）の間において出音していた音量に比べて小さく構成されている。
【０９０４】
次に、タイミング（Ｌ）においては、再度、楽曲の出音を消音とし、タイミング（Ｌ）に至った後は、所定期間にわたって楽曲の出音を消音とする。なお、タイミング（Ｌ）に至った後の消音となっている時間は、タイミング（Ｂ）からタイミング（Ｃ）の間、および、タイミング（Ｄ）からタイミング（Ｅ）の間、および、タイミング（Ｆ）からタイミング（Ｇ）の間、および、タイミング（Ｈ）からタイミング（Ｉ）の間、および、タイミング（Ｊ）からタイミング（Ｋ）の間の時間よりも長く構成されている。
【０９０５】
なお、図９２（ａ）で示される音出力は、左上部スピーカ４０、右上部スピーカ４２に担わせて、図９２（ｂ）で示される音出力は、左下部スピーカ４１、右下部スピーカ４３に担わせることが考えられる。つまり、図９２（ａ）、図９２（ｂ）ともに、音が徐々に途切れ途切れになりつつ、音量が小さくなるように構成されているものの、音量に関しては、図９２（ａ）よりも、図９２（ｂ）の方が大きく設定されることが示されている。このように、左下部スピーカ４１、右下部スピーカ４３から出力される音量を、左上部スピーカ４０、右上部スピーカ４２よりも大きくしておくことで、例えば、受皿ユニット３８にメダルが払出されたとしても、メダルを払出す音によって、左下部スピーカ４１、右下部スピーカ４３から出力される音がかき消されてしまうことを防止することができる。
【０９０６】
（図９３のタイミングチャート７）
次に、図９３のタイミングチャート７を用いて説明を行う。なお、図９３における「楽曲Ａ」、「成功音」、「ＢＥＴ音」、「リール回転開始音」、「停止音」、「払出音」、「演出ボタンの操作を促す音声」は、図８４〜図８８の説明にて述べた内容と同一であるため、説明を省略する。また、払出音のオンまでは、図８４と同一であるため、説明を省略する。なお、「ディレイ」とは、楽曲に残響効果を与える処理を示しており、「ディレイ」がＯＮである場合には、音が徐々に途切れ途切れとなっていき、音量が徐々に小さくなっていくように構成される。例えば、図９２における、タイミング（Ａ）からタイミング（Ｌ）の間が、「ディレイ」がＯＮになっている状態である。一方、「ディレイ」がＯＦＦである場合には、一定の音量にて楽曲が出音されることとなる。例えば、図９２における、タイミング（Ａ）に至るまでが、「ディレイ」がＯＦＦになっている状態である。また、「Ｖｏｌ」とは、音量（ボリューム）を示しており、音量が「０」である場合には、音が出音されていない状態を示し、音量が「１００」である場合には、音が最大値で出音されている状態を示している。なお、便宜上、最大値を「１００」としているだけであるので、最大値の値は任意に変更可能であり、また、「０」〜「１００」の間であれば、任意の値を設定できるようになっている。
【０９０７】
タイミング（Ｌ）においては、ディレイがＯＮにされる。つまり、払出が行われた後に、出音されている音が途切れ途切れとなり、徐々に音量が小さくなっていくように構成されている。なお、図９３におけるタイミング（Ｌ）は、図９２におけるタイミング（Ａ）と対応している。
【０９０８】
なお、ディレイをＯＮとしたタイミング（Ｌ）以降は、「Ｖｏｌ」で示すべく、音量が「１００」から「０」に下がった後、再度、「１００」に上げるのを２度繰り返した後、「１００」から「０」に下げて、「８０」程度まで上げて、再度、「０」に下げる。その後、「５０」程度まで上げて、再度、「０」に下げる。その後、「３０」程度まで上げて、再度、「０」に下げて、それ以降は、「０」のままとする。従って、遊技者にとっては、音が途切れ途切れで、徐々に音量が小さくなっていくように聴こえることとなる。なお、図９３のタイミング（Ｌ）からタイミング（Ｏ）は、図９２における、タイミング（Ａ）からタイミング（Ｌ）と対応している。
【０９０９】
次に、タイミング（Ｍ）において、演出ボタン（演出ボタン２１）の操作を促す音声を出音する。演出ボタンの操作を促す音声としては、例えば、「押せ！」などの音声が該当する。そして、演出ボタンの操作を促す音声を出音した後は、タイミング（Ｎ）において、演出ボタンの操作を促す音声が消音される。つまり、演出ボタンの操作を促す音声は、演出ボタンの操作を促す報知を行った後は、すぐに消音状態となる。
【０９１０】
なお、図示はしないが、タイミング（Ｍ）において、演出ボタン２１が操作非受付状態から操作受付状態へと変化する。この操作受付状態にあるときには、演出ボタン２１の操作を受け付けるようになっている。そして、この操作受付状態にあるときに、演出ボタン２１が操作された場合には、図９３の例においては、遊技者にとって有利な状態（例えば、ＡＲＴ状態）に移行させる抽選結果（当たり）を報知するようになっている。なお、操作受付状態は、所定時間から構成され、操作受付状態となっているときが、本発明における操作有効期間に該当する。
【０９１１】
そして、タイミング（Ｏ）において、成功音を出音することで、遊技者にとって有利な状態（例えば、ＡＲＴ状態）に移行させることを報知することとなる。そして、楽曲Ａの出音をＯＦＦとして、ディレイもＯＦＦとする。そして、タイミング（Ｐ）において、成功音を消音とする。
【０９１２】
なお、当たりである場合には、チャンスゾーンから、例えば、ＡＲＴ状態に状態が移行するため、チャンスゾーン中においてＯＮとされる楽曲ＡはＯＦＦにされる。なお、本発明における第２期間は、図９３のタイミング（Ｌ）からタイミング（Ｏ）の期間が該当する。また、本発明における第１期間は、図９３のタイミング（Ａ）から、タイミング（Ｌ）の期間が該当する。なお、図９３のタイミング（Ａ）から、第３停止操作を終えたタイミング（Ｊ）までを第１期間としてもよい。なお、演出ボタンの操作を促す音声をＯＮするタイミング（タイミング（Ｍ））は、「Ｖｏｌ」が「０」となるタイミング（Ｏ）の時点か、タイミング（Ｏ）よりも後に設定してもよい。この場合、消音状態となってから所定時間経過後に、例えば、「押せ！」などの音声を出音されることとなり、演出ボタンの操作を促す報知がより聴き取りやすくなる。
【０９１３】
（図９４のタイミングチャート８）
次に、図９４のタイミングチャート８を用いて説明を行う。なお、図９４は、図９３の別例である。なお、図９４における、「楽曲Ａ」は、図８４〜図８８の説明にて述べた内容と同一であるため、説明を省略する。また、「遊技中」とは、遊技者によって遊技が行われている状態を示しており、例えば、図９３のタイミング（Ａ）〜タイミング（Ｏ）が、図９４でいう遊技中に該当する。一方、「非遊技中」とは、遊技者によって遊技が行われていない状態を示しており、例えば、図９３のタイミング（Ａ）に至るまでか、タイミング（Ｏ）以降が、図９４でいう非遊技中に該当する。また、図９４においては、「楽曲Ａ」に、ディレイ処理（音に残響効果を施す処理）を行うように構成されている。なお、ディレイ処理は、「楽曲Ａ」のデータそのものを加工してもよいし、予めディレイ処理を施した音データを記憶しておいてもよい。
【０９１４】
はじめに、図９４（ａ）においては、タイミング（Ａ）において、遊技者によって遊技が開始されると、楽曲Ａに基づく曲が出音される。そして、タイミング（Ｂ）において、「楽曲Ａ」の曲に、ディレイ処理（音に残響効果を施す処理）を行う。そして、タイミング（Ｂ）からタイミング（Ｃ）にかけて、ディレイ処理が施された曲が出音されることとなる。
【０９１５】
一方、図９４（ｂ）においては、タイミング（Ａ）において、遊技者によって遊技が開始されると、楽曲Ａに基づく曲が出音される。そして、タイミング（Ｂ）において、「楽曲Ａ」の曲に、ディレイ処理（音に残響効果を施す処理）を行う。そして、タイミング（Ｂ）からタイミング（Ｃ）にかけて、ディレイ処理が施された曲が出音されることとなる。なお、図９４（ｂ）においては、１遊技に要する遊技時間が、図９４（ａ）で示す例よりも長くなっている。つまり、図９４（ｂ）で示す例において遊技を行っている遊技者は、図柄の停止等に時間を要する、遊技に慣れていない遊技者を想定している。このように遊技に慣れていない遊技者が遊技を行っている場合は、タイミング（Ｃ）からタイミング（Ｄ）にかけて、ディレイ処理のみが施された専用の音データである、ディレイＳＥを用いて、音に残響効果を施すように構成されている。なお、ディレイＳＥはループさせることが可能である。このように構成することで、遊技に慣れていない遊技者が、遊技に時間を要した場合であっても、音の残響効果が途切れることがなく、演出効果の低下を防止することができる。なお、ディレイＳＥは、専用の音データとして、音源ＲＯＭ６０６に記憶されている。
【０９１６】
（図９５のタイミングチャート９）
次に、図９５のタイミングチャート９を用いて説明を行う。なお、図９５における、「楽曲Ａ」は、図８４〜図８８の説明にて述べた内容と同一であるため、説明を省略する。なお、「サブ制御基板により管理される状態」のうち、「Ｂｏｎｕｓ準備状態」とは、図２２における番号「０５」で示される状態であり、「第１Ｂｏｎｕｓ状態」とは、図２２における番号「０６」で示される状態であり、「第３Ｂｏｎｕｓ状態」とは、図２２における番号「０８」で示される状態である。
【０９１７】
また、図９５（ａ）においては、「第１Ｂｏｎｕｓ状態」において再生される楽曲Ａと、楽曲Ａを構成する要素である、「サビ」、「間奏」、「Ａメロ」とが示されている。また、図９５（ｂ）においては、「第３Ｂｏｎｕｓ状態」において再生される楽曲Ａと、楽曲Ａを構成する要素である、「前奏」、「Ａメロ」、「Ｂメロ」、「サビ」、「間奏」とが示されている。なお、図９５（ａ）においては、「サビ」、「間奏」、「Ａメロ」の順序で楽曲Ａが再生される。また、図９５（ｂ）においては、「前奏」、「Ａメロ」、「Ｂメロ」、「サビ」、「間奏」の順序で楽曲Ａが再生される。なお、楽曲Ａを構成する要素を全て再生したときに、未だ「Ｂｏｎｕｓ状態」であるときには、再度、頭から再生させるようにしてもよい（ループさせてもよい）。また、図９５（ａ）においては、サビ部分のみ繰り返し再生するようにしてもよい。なお、「第１Ｂｏｎｕｓ状態」において再生される楽曲Ａと、「第３Ｂｏｎｕｓ状態」において再生される楽曲Ａとは、同一の楽曲で構成されており、「第１Ｂｏｎｕｓ状態」においては、「第３Ｂｏｎｕｓ状態」で再生される楽曲Ａの一部を再生するように構成されている。なお、図９５（ｂ）における「前奏」部分は、本発明における、第１のタイミングである通常の再生部分を構成し、図９５（ａ）、および、図９５（ｂ）における「サビ」部分は、本発明における、第２のタイミングである特定の再生部分を構成する。
【０９１８】
なお、先にも述べたとおり、「第１Ｂｏｎｕｓ状態」は、３０ゲームで構成されており、「第３Ｂｏｎｕｓ状態」は、５０ゲームで構成されていることから、「Ｂｏｎｕｓ状態」の立ち上がり期間（遊技可能期間）は、「第１Ｂｏｎｕｓ状態」よりも、「第３Ｂｏｎｕｓ状態」の方が長く構成されている。なお、本発明において、「第１Ｂｏｎｕｓ状態」は、遊技者にとって有利な第１特典遊技を構成し、「第３Ｂｏｎｕｓ状態」は、第１特典遊技よりもさらに遊技者にとって有利な第２特典遊技を構成する。
【０９１９】
（第１Ｂｏｎｕｓ状態）
はじめに、図９５（ａ）において、「Ｂｏｎｕｓ準備状態」から「第１Ｂｏｎｕｓ状態」に状態が遷移したタイミングにおいて、楽曲Ａのサビ部分を出音する。そして、サビ部分の再生が終了すると、楽曲Ａの間奏部分を出音し、楽曲Ａの間奏部分の再生が終了すると、楽曲ＡのＡメロ部分を出音する。そして、「第１Ｂｏｎｕｓ状態」が終了する（３０ゲームの遊技が終了する）と、楽曲Ａを消音とする。
【０９２０】
（第３Ｂｏｎｕｓ状態）
次に、図９５（ｂ）において、「Ｂｏｎｕｓ準備状態」から「第３Ｂｏｎｕｓ状態」に状態が遷移したタイミングにおいて、楽曲Ａの前奏部分を出音する。そして、前奏部分の再生が終了すると、Ａメロ部分を出音し、Ａメロ部分の再生が終了すると、Ｂメロ部分を出音し、Ｂメロ部分の再生が終了すると、サビ部分を出音し、サビ部分の再生が終了すると、間奏部分を出音する。そして、「第３Ｂｏｎｕｓ状態」が終了する（５０ゲームの遊技が終了する）と、楽曲Ａを消音とする。
【０９２１】
なお、仮に、１ゲームあたり４．１秒にて第１Ｂｏｎｕｓ状態を消化した場合には、第１Ｂｏｎｕｓ状態の開始から終了までに、１２３秒（４．１秒×３０ゲーム）を要することとなる。同様に、１ゲームあたり４．１秒にて第３Ｂｏｎｕｓ状態を消化した場合には、第３Ｂｏｎｕｓ状態の開始から終了までに、２０５秒（４．１秒×５０ゲーム）を要することとなる。なお、楽曲Ａの「サビ」は、楽曲Ａの開始（「前奏」）から１４０秒再生した箇所に設けられている。このため、上記の遊技消化時間で第１Ｂｏｎｕｓ状態を消化すると、「サビ」を聴くことができず、上記の遊技消化時間で第３Ｂｏｎｕｓ状態を消化すると、「サビ」を聴くことができる。このような関係から、第１Ｂｏｎｕｓ状態においては、第１Ｂｏｎｕｓ状態の開始から「サビ」を再生するようになっている。このように構成することで、上記のような遊技消化時間にて遊技を行う遊技者であっても、楽曲の「サビ」を聴かせることが可能となる。
【０９２２】
つまり、第１Ｂｏｎｕｓ状態のようにＢｏｎｕｓ遊技の遊技可能ゲームが少ないＢｏｎｕｓは、楽曲の途中から再生するようにして、第３Ｂｏｎｕｓ状態のようにＢｏｎｕｓ遊技の遊技可能ゲームが多いＢｏｎｕｓ状態は、楽曲の先頭から再生するようにしたため、遊技可能ゲームが少ない「第１Ｂｏｎｕｓ状態」であっても、楽曲の中で最も盛り上がる部分を構成するサビ部分を聴くことができるので、遊技興趣の低下を防止することができる。
【０９２３】
なお、第２特典遊技としてビッグボーナスを、また、第１特典遊技としてレギュラーボーナスを適用することもできる。また、第１特典遊技として初期ゲーム数の短いＡＲＴ状態を、また、第２特典遊技として初期ゲーム数の長いＡＲＴ状態とに適用することもできる。
【０９２４】
なお、図９５においては、パチスロを一例に挙げて説明を行ったが、パチンコ機に適用してもよい。なお、パチンコ機に適用した場合には、第１特典遊技として、例えば、ラウンド遊技の少ない大当たり（例えば、５ラウンド大当たり）を当てはめて、第２特典遊技として、例えば、ラウンド遊技の多い大当たり（例えば、１６ラウンド大当たり）を当てはめることができる。この場合、５ラウンド大当たりの際は、サビ部分から再生するようにして、１６ラウンド大当たりの際は、前奏部分から再生することが考えられる。このように構成すれば、上記パチスロにおける効果と同様の効果が得られる。
【０９２５】
（払出時間と払出音の関係について）
次に、図９６のタイミングチャート１０を用いて、払出時間と払出音の関係についての説明を行う。なお、図９６においては、一例として、当選番号「３２」の「押し順ベルＡ１」に当選し、「押し順ベルＡ１」を構成する図柄組み合わせが有効ライン上に停止表示されたとき（払出枚数として９枚払出）の例に基づいて、説明を行う。
【０９２６】
なお、払出を行う際に、クレジットに貯留させるときと、受皿ユニット３８に払出すときとで、メダル１枚あたりを払出す払出時間として、異なる払出時間にて、メダルの払出を行うように構成されている。
【０９２７】
（クレジット信号）
図９６に記載のクレジット信号は、クレジットに貯留させるときの払出時間を示すものである。このクレジット信号は、メダル１枚あたり、１００ｍｓの払出時間にて、払出すように構成している。なお、図９６においては、９枚の払出を行うべく、クレジット信号が９回ＯＮになっている。また、払出間のインターバルは、例えば２０ｍｓで構成されている。つまり、９枚払出をクレジットに貯留させるときの払出に要する時間は、１００ｍｓ×９（枚）と、２０ｍｓ×８（インターバル回数）とで、合計１０６０ｍｓとなる。
【０９２８】
（払出指令信号）
図９６に記載の払出指令信号は、受皿ユニット３８に払出すときの払出時間を示すものである。この払出指令信号は、メダル１枚あたり、７７ｍｓの払出時間にて、払出すように構成している。なお、図９６においては、９枚の払出を行うべく、払出指令信号が９回ＯＮになっている。また、払出間のインターバルは、例えば２０ｍｓで構成されている。つまり、９枚払出をクレジットに貯留させるときの払出に要する時間は、７７ｍｓ×９（枚）と、２０ｍｓ×８（インターバル回数）とで、合計８５３ｍｓとなる。
【０９２９】
（払出音）
図９６に記載の払出音は、クレジットに貯留させるときの払出と、受皿ユニット３８に払出すときの払出とで、ともに用いる払出音であり、クレジットに貯留させるときの払出と、受皿ユニット３８に払出すときの払出とのどちらにおいても、１７００ｍｓの出音時間で構成される払出音を出音するようになっている（後述の図１０６）。つまり、払出音の出音時間は、クレジットに貯留させるときの払出時間（前述の１０６０ｍｓ）よりも長い時間で構成され、また、受皿ユニット３８に払出すときの払出時間（前述の８５３ｍｓ）よりも長い時間で構成されている。なお、図９６の例においては、９枚払出役が当選し、有効ライン上に停止表示されたこととしているが、例えば、１枚払出役に当選し、有効ライン上に１枚払出役を構成する図柄組み合わせが停止表示された場合においても、１７００ｍｓで構成される払出音を出音するようにしてもよいし、１枚の払出に要する時間よりもやや長い出音時間（例えば２００ｍｓ）で構成された払出音を出音するようにしてもよい。
【０９３０】
つまり、クレジットに貯留させるときの払出であっても、受皿ユニット３８に払出すときの払出であっても、それぞれの払出に要する時間よりも長い時間で構成された払出音が出音されるため、実際の払出枚数よりも多くの遊技媒体が払出されているような感覚を遊技者に付与することができ、更なる遊技興趣の向上が図れる。
【０９３１】
なお、本実施形態における、当選番号「２９」のチャンス目ＣＮ１のように、払出枚数が少ない（払出枚数１枚）当選役の際に、払出に要する時間よりも長い時間で構成された払出音を出力すると、遊技者に、払出が行われていることに気付かせることができる。
【０９３２】
なお、払出音は、同じ当選役であれば、遊技状態を問わず、同じ払出時間で構成される払出音を出音してもよい。例えば、遊技者にとって不利な遊技状態（例えば、第１ＲＴ遊技状態）において、当選番号「３１」の共通ベルに当選したときと、遊技者にとって有利な遊技状態（例えば、第４ＲＴ遊技状態）において、当選番号「３１」の共通ベルに当選したときとで、どちらの場合においても、１７００ｍｓで構成される払出音を出音するようにしてもよい。
【０９３３】
なお、貯留数の上限値（５０枚）を跨いだ払出が行われるとき（例えば、貯留数が４５枚で、９枚払出役に当選したとき）は、貯留数の上限値までは、メダル１枚あたり、１００ｍｓの払出時間にて払出すように構成し、貯留数の上限値を超えてからは、メダル１枚あたり、７７ｍｓの払出時間にて払出すように構成してもよい。
【０９３４】
なお、貯留数の上限値（５０枚）を跨いだ払出が行われるとき（例えば、貯留数が４５枚で、９枚払出役に当選したとき）は、貯留数の上限値までは、メダル１枚あたり、１００ｍｓの払出時間にて払出すように構成し、貯留数の上限値を超えてからも、メダル１枚あたり、１００ｍｓの払出時間にて払出すように構成してもよい。
【０９３５】
なお、メダルが遊技媒体貯留手段に貯留されているときに、遊技媒体精算手段（精算ボタン９）が遊技者によって操作された場合には、メダルを受皿ユニット３８に払出すように構成される。この場合においては、メダル１枚あたり、７７ｍｓの払出時間にて払出を行うように構成され（受皿ユニット３８に払出す払出時間に基づく）、払出音は、払出に要する時間と等しい時間で構成される払出音が出力される。例えば、１０枚の遊技媒体が貯留されているときに、精算ボタン９が遊技者によって操作された場合の払出に要する時間は、７７ｍｓ×１０（枚）と、払出間のインターバルの２０ｍｓ×９（インターバル回数）とで、合計９５０ｍｓとなる。このときの払出音として、９５０ｍｓに亘って音が出続ける払出音を出力する。なお、払出音は、貯留可能な１枚から５０枚のそれぞれに対応する払出時間と等しい時間で構成される払出音を、予め音源ＲＯＭ６０６に記憶させておくことが考えられる。以上のように構成することで、精算ボタン９を操作して、遊技を終了する際には、精算枚数以上の払出が行われたという感覚を遊技者に与えないようにすることができる。
【０９３６】
なお、払出音は、１７００ｍｓで構成される払出音に対応するデータを記憶しておいて、払出の際に、当該データを１回出力するようにしてもよいし、例えば、１７０ｍｓで構成される払出音に対応するデータを記憶しておいて、当該データを１０回出力するようにしてもよい。また、１７０ｍｓで構成される払出音をループして再生するようにしてもよい。
【０９３７】
なお、払出音は、例えば、図１０６で示されるように構成されている。図１０６の（ａ）においては、ＲＴ１遊技状態時（例えば、通常遊技状態時）に入賞させたベル役の払出音の波形を示しており、図１０６（ｂ）においては、ＲＴ４遊技状態時（例えば、ＡＲＴ状態時）に入賞させたベル役（押し順ベルを含む）の払出音の波形を示している。なお、縦軸は音量を示しており、横軸は出音時間を示している。出音時間は１７００ｍｓで構成され、図１０６の（ｂ）のＲＴ４遊技状態時（例えば、ＡＲＴ状態時）であるときよりも、図１０６の（ａ）ＲＴ１遊技状態時（例えば、通常遊技状態時）であるときの方が、残響効果が施された音の出音時間が長く構成されている。このように同じ払出枚数で構成されるベル役であっても、状態によって異なる払出音を出音することで、異なる役が入賞したような感覚を付与することも可能となる。なお、図１０６（ａ）で示される払出音をＲＴ４遊技状態時（例えば、ＡＲＴ状態時）に出音してもよく、図１０６（ｂ）で示される払出音をＲＴ１遊技状態時（例えば、通常遊技状態時）に出音してもよい。
【０９３８】
（図９７のタイミングチャート１１）
次に、図９７のタイミングチャート１１に基づいて、演出音の出音中に、エラーが発生した場合の音量制御について、説明する。
【０９３９】
図９７に示す「エラー音」とは、所定のエラーの発生を報知するための音であり、ＯＮの場合にデータとして出力していることを示し、ＯＦＦの場合にデータとして出力していないことを示すものである。また、「楽曲Ａ」とは、上記のように、演出のための所定のＢＧＭ等の音であり、出力するか否かを示すものである。さらに、「Ｖｏｌ」は、「エラー音」や「楽曲Ａ」等の音を出力する音量を示すものである。
【０９４０】
図９７に示すように、通常のエラーが検出されていない状態では、「楽曲Ａ」等の演出音を所定の音量レベル、例えば、「５０」で出力させる。この音量レベルは、遊技機１で予め決められた初期値や、遊技者が設定したレベルや、出力する「楽曲Ａ」等の音声データに設定された値等によって決定する。なお、本実施の形態において、音量レベル「１００」とは、遊技機１が出力できる最大音量のことを示す。また、音量レベル「５０」や、音量レベル「０」は、上記音量レベル「１００」に対する比率に応じた音量の大きさとなる。
【０９４１】
次に、タイミング（Ａ）において、所定のエラーが検出されると、出力中の「楽曲Ａ」の出力を消音し、当該エラーに対応した「エラー音」を読み出し、出力する。具体的には、液晶制御ＣＰＵ６０１は、サブ制御基板４００を介したエラーの入力等が行われると、「楽曲Ａ」の出力音を消音する。より詳しくは、各スピーカ（左上部スピーカ４０、左下部スピーカ４１、右上部スピーカ４２、右下部スピーカ４３）の「楽曲Ａ」を出力しているチャンネルに対して、ミュートをかける。
【０９４２】
そして、音源ＩＣ６０５は、音源ＲＯＭ６０６から対応する「エラー音」を読み出して、アンプ基板５００を介して、スピーカ（左上部スピーカ４０、左下部スピーカ４１、右上部スピーカ４２、右下部スピーカ４３）に出力する。また、このとき、音源ＩＣ６０５は、エラーの検知に伴い、音量レベルを最大「１００」にして、出力する。このときの音量レベルは、音量レベルの設定にかかわらず、音量レベルが「１００」となる。したがって、エラー検出時には、遊技機１の最大音量で「エラー音」が出力されることとなる。
【０９４３】
次に、タイミング（Ｂ）において、上記エラーの検出が解消されると、「エラー音」の出力を停止し、「楽曲Ａ」の出力を復活させる。また、このとき、液晶制御ＣＰＵ６０１は、エラーの解除に伴い、音量レベルを最大「１００」から、元の音量レベル「５０」に戻して、「楽曲Ａ」の出力を行う。
【０９４４】
（液晶制御ＣＰＵのチャンネル管理処理）
次に、液晶制御ＣＰＵ６０１による各スピーカ（左上部スピーカ４０、左下部スピーカ４１、右上部スピーカ４２、右下部スピーカ４３）のチャンネル管理処理について、説明する。液晶制御ＣＰＵ６０１は、各スピーカ（左上部スピーカ４０、左下部スピーカ４１、右上部スピーカ４２、右下部スピーカ４３）のチャンネルの音声出力を管理するため、チャンネル状態管理マップを、液晶制御ＲＡＭ６０３に生成している。
【０９４５】
（液晶制御ＣＰＵのスピーカに対するチャンネル状態管理マップ）
図９８は、液晶制御ＣＰＵ６０１が液晶制御ＲＡＭ６０３に生成するチャンネル状態管理マップを示す図である。図９８に示すように、チャンネル状態管理マップは、固定チャンネルである００ＣＨ〜０５ＣＨ、可変チャンネルである０６ＣＨ〜３９ＣＨごとに出力中の音声データが記憶されている。さらに、チャンネル状態管理マップは、出力中の音声データとともに、当該音声データの出力の優先順位、出力された出力順序、残り再生時間が記憶されている。
【０９４６】
なお、優先順位における「Ｈ」、「Ｍ」、「Ｌ」は、それぞれハイレベル、ミドルレベル、ローレベルを示し、優先順位「Ｈ」が最も優先順位が高く、次が優先順位「Ｍ」となり、優先順位「Ｌ」が最も優先順位が低いことを示す。また、チャンネル状態管理マップに記憶される残り再生時間は、液晶制御ＣＰＵ６０１の割込処理により、減算される。そして、残り再生時間が「０」となると、当該チャンネルの音声データの出力が終了し、チャンネル状態管理マップから消去される。
【０９４７】
このようなチャンネル状態管理マップを生成する液晶制御ＣＰＵ６０１は、出力指定コマンドを受信すると、当該出力指定コマンドが出力を指定している音声データに指定されているチャンネル（固定チャンネル）を検索し、チャンネル状態管理マップの該当する固定チャンネルの領域を更新する。なお、出力指定コマンドによって指定される音声データ、すなわち、システム音の出力は、チャンネルの空き状況にかかわらず、予め指定されている固定チャンネルから出力させる。したがって、液晶制御ＣＰＵ６０１は、チャンネルの空き状況にかかわらず、上記のように、指定の固定チャンネルに対して、チャンネル状態管理マップの更新を行う。また、出力指定コマンドは、液晶制御ＣＰＵ６０１から音源ＩＣ６０５等に入力され、音源ＩＣ６０５は、出力指定コマンドによって所望の音声データを音源ＲＯＭ６０６等から読み出し、スピーカから出力させる。
【０９４８】
液晶制御ＣＰＵ６０１は、演出指定コマンドを受信すると、上記のように、演出指定コマンドに基づき演出出力用音声データを決定し、該当する音声データがステレオ音声データであるのか、モノラル音声データであるのか、を判定する。
【０９４９】
液晶制御ＣＰＵ６０１は、該当する音声データがステレオ音声データであると判定した場合には、チャンネル状態管理マップを参照し、０６ＣＨから下位方向に順に、偶数チャンネルから連続して２つのチャンネルが空きチャンネルとなっているチャンネルを検索する。
【０９５０】
図９８に示すチャンネル状態管理マップの例では、まず、液晶制御ＣＰＵ６０１は、０６ＣＨを検索する。液晶制御ＣＰＵ６０１は、０６ＣＨには、データが記憶され、使用中であるので、次に、０８ＣＨを検索する。液晶制御ＣＰＵ６０１は、０８ＣＨが空きであるので、次に、０９ＣＨを検索するが、０９ＣＨはデータが記憶され、使用中であるので、次に、１０ＣＨを検索する。液晶制御ＣＰＵ６０１は、１０ＣＨが空きであるので、次に、１１ＣＨを検索し、１１ＣＨが空きであることを確認すると、１０ＣＨと１１ＣＨとを出力対象チャンネルに設定して、音声出力処理を実行する。
【０９５１】
一方、液晶制御ＣＰＵ６０１は、該当する音声データがステレオ音声データではなく、モノラル音声データであると判定した場合には、チャンネル状態管理マップを参照し、３９ＣＨから上位方向に順に、空きチャンネルとなっているチャンネルを検索する。ここで、液晶制御ＣＰＵ６０１は、モノラル音声データの出力用チャンネルを検索する際には、偶数チャンネルから連続した２つのチャンネルのうち、一方のみが使用され、他方が空きチャンネルとなっているチャンネルがある場合には、そのような空きチャンネルを優先して空きチャンネルとして検索する。これにより、偶数チャンネルから連続した２つの空きチャンネルを極力残し、以後のステレオ音声データの出力用に空きチャンネルを残しておくことができる。
【０９５２】
図９８に示すチャンネル状態管理マップの例では、まず、液晶制御ＣＰＵ６０１は、３９ＣＨから上位方向に順に空きチャンネルを検索する。液晶制御ＣＰＵ６０１は、０９ＣＨには、データが記憶され、使用中であるのに対して、０８ＣＨが空きであるので、０８ＣＨを出力対象チャンネルに設定して、音声出力処理を実行する。
【０９５３】
次に、空きチャンネルがない場合の処理について、説明する。 
液晶制御ＣＰＵ６０１は、空きチャンネルがない場合、所定の音声データの出力を停止し、この音声データを出力していたチャンネルを用いて、新たな音声データを出力させる。以下、出力を停止させる音声データの検索方法について、説明する。なお、システム音については、上記のように、チャンネルの空き状況にかかわらず、予め指定されている固定チャンネルから出力させるため、液晶制御ＣＰＵ６０１が出力指定コマンドを受信した場合の処理は、前述の処理と同様である。したがって、以下の液晶制御ＣＰＵ６０１の処理については、演出指定コマンドを受信した場合の処理についてのみ、説明する。
【０９５４】
（優先順位に基づく出力停止音声データの検索方法を説明するチャンネル状態管理マップ）
まず、優先順位に基づく、出力停止音声データの検索方法について、説明する。 
図９９は、優先順位に基づく出力停止音声データの検索を説明するためのチャンネル状態管理マップを示す図である。
【０９５５】
なお、図９９において、チャンネル状態管理マップの上部に記載されたデータは、今回の出力対象の音声データの内容を示す。また、出力対象の音声データにおいては、再生時間が記憶されている。また、図１００、図１０１、図１０２、図１０５においても、同様である。
【０９５６】
また、出力対象の音声データがステレオ音声データである場合には、停止する音声データもステレオ音声データを対象とし、出力対象の音声データがモノラル音声データである場合には、停止する音声データもモノラル音声データを対象とする。なお、ステレオ音声データどうし、モノラル音声データどうしで、対象データが検索できなかった場合には、種類が異なる音声データを出力停止対象としてもよい。
【０９５７】
液晶制御ＣＰＵ６０１は、演出指定コマンドを受信した場合には、０６ＣＨ〜３９ＣＨの中から優先順位にしたがって、出力を停止する音声データのチャンネルを検索する。なお、ここでは、出力を停止する音声データは、出力対象の音声データの優先順位以下のものを対象とする。
【０９５８】
以下、図９９に示す出力対象の音声データおよびチャンネル状態管理マップの例に基づいて、具体的に説明する。 
【０９５９】
まず、液晶制御ＣＰＵ６０１は、出力対象の音声データの優先順位を読み出し、優先順位「Ｍ」を液晶制御ＲＡＭ６０３に記憶する。したがって、出力を停止する音声データの優先順位は、優先順位「Ｍ」以下の優先順位「Ｌ」と優先順位「Ｍ」が対象となる。
【０９６０】
次に、液晶制御ＣＰＵ６０１は、チャンネル状態管理マップの０６ＣＨ〜３９ＣＨの記憶領域から、優先順位が最も低い優先順位「Ｌ」が記憶されているチャンネルを検索する。 
図９９の例では、優先順位「Ｌ」のデータは、１４ＣＨのみであるので、１４ＣＨを出力停止チャンネルとして、決定する。 
なお、出力対象の音声データがステレオ音声データである場合には、空きチャンネルの検索時と同様に、偶数チャンネルから連続した２つのチャンネルを出力停止チャンネルとすることができるか否かで、検索を行ってもよい。
【０９６１】
液晶制御ＣＰＵ６０１は、チャンネル状態管理マップの０６ＣＨ〜３９ＣＨの記憶領域から、優先順位「Ｌ」で出力停止の対象チャンネルが検索できなかった場合には、優先順位「Ｍ」が記憶されているチャンネルを、上記優先順位「Ｌ」での検索と同様に、検索して、出力停止の対象チャンネルを検索する。
【０９６２】
液晶制御ＣＰＵ６０１は、出力対象の音声データの優先順位が優先順位「Ｍ」であるので、チャンネル状態管理マップの０６ＣＨ〜３９ＣＨの記憶領域から、優先順位「Ｍ」で出力停止の対象チャンネルが検索できなかった場合には、出力停止の対象チャンネルなしと決定する。
【０９６３】
次に、優先順位が同一のデータが複数検索された場合の処理について、説明する。 
優先順位が同一のデータが複数検索された場合には、以下の２つの方法について、説明する。すなわち、１つ目は、残り再生時間が短いものから出力停止の対象とする場合であり、２つ目は、音声データの出力された再生開始時間が古いものから出力停止の対象とする場合である。
【０９６４】
（残り再生時間に基づく出力停止音声データの検索）
まず、残り再生時間が短い音声データから出力停止の対象とする場合について、説明する。 
図１００は、残り再生時間に基づく出力停止音声データの検索を説明するためのチャンネル状態管理マップを示す図である。
【０９６５】
液晶制御ＣＰＵ６０１は、演出指定コマンドを受信した場合には、０６ＣＨ〜３９ＣＨの中から優先順位にしたがって、出力を停止する音声データのチャンネルを検索する。ここでは、液晶制御ＣＰＵ６０１は、優先順位が同一のデータが複数検索された場合、残り再生時間が短い音声データから出力停止の対象とする。
【０９６６】
以下、図１００に示す出力対象の音声データおよびチャンネル状態管理マップの例に基づいて、具体的に説明する。
【０９６７】
まず、液晶制御ＣＰＵ６０１は、優先順位に基づき、出力を停止する音声データのチャンネルを検索する。優先順位に基づく出力停止音声データのチャンネル検索方法は、上記検索方法と同様なので、説明を省略する。
【０９６８】
図１００の例では、液晶制御ＣＰＵ６０１は、優先順位に基づき、出力を停止する音声データのチャンネルを検索すると、優先順位「Ｌ」のデータとして、１４ＣＨと、１５ＣＨと、を出力停止チャンネルの候補として、抽出する。
【０９６９】
さらに、液晶制御ＣＰＵ６０１は、上記それぞれの音声データの残り再生時間を比較して、残り再生時間の最も短いチャンネルを抽出する。したがって、液晶制御ＣＰＵ６０１は、残り再生時間の最も短いチャンネルとして、１５ＣＨを抽出し、出力停止の対象チャンネルとして、１５ＣＨを決定する。
【０９７０】
（再生開始時間に基づく出力停止音声データの検索）
次に、音声データの出力された再生開始時間が古いものから出力停止の対象とする場合について、説明する。 
図１０１は、再生開始時間に基づく出力停止音声データの検索を説明するためのチャンネル状態管理マップを示す図である。
【０９７１】
液晶制御ＣＰＵ６０１は、演出指定コマンドを受信した場合には、０６ＣＨ〜３９ＣＨの中から出力順序にしたがって、出力を停止する音声データのチャンネルを検索する。ここでは、液晶制御ＣＰＵ６０１は、優先順位が同一のデータが複数検索された場合、再生開始時間が古い音声データから出力停止の対象とする。
【０９７２】
以下、図１０１に示す出力対象の音声データおよびチャンネル状態管理マップの例に基づいて、具体的に説明する。
【０９７３】
まず、液晶制御ＣＰＵ６０１は、優先順位に基づき、出力を停止する音声データのチャンネルを検索する。優先順位に基づく出力停止音声データのチャンネル検索方法は、上記検索方法と同様なので、説明を省略する。
【０９７４】
図１０１の例では、液晶制御ＣＰＵ６０１は、優先順位に基づき、出力を停止する音声データのチャンネルを検索すると、優先順位「Ｌ」のデータとして、１４ＣＨと、１５ＣＨと、を出力停止チャンネルの候補として、抽出する。
【０９７５】
さらに、液晶制御ＣＰＵ６０１は、上記それぞれの音声データの再生開始時間を比較するため、出力順序を比較して、音声データの出力を開始した出力順序が最も古いチャンネルを抽出する。したがって、液晶制御ＣＰＵ６０１は、再生開始時間が最も古いチャンネルとして、１４ＣＨを抽出し、出力停止の対象チャンネルとして、１４ＣＨを決定する。
【０９７６】
（同一音声データの上書き出力再生）
次に、出力中の音声データと同一の音声データは、同一のチャンネルから再生出力させる場合について、説明する。 
図１０２は、同一音声の上書き出力を説明するチャンネル状態管理マップを示す図である。
【０９７７】
液晶制御ＣＰＵ６０１は、演出指定コマンドを受信し、この演出指定コマンドにより出力させる音声データと同一の音声データを、現在出力中であるか否かを判定する。液晶制御ＣＰＵ６０１は、出力させる音声データと同一の音声データが、現在出力中であると判定した場合には、この出力している音声データの出力を停止し、同一のチャンネルを用いて、新たに指定された音声データを出力させる。
【０９７８】
一方、液晶制御ＣＰＵ６０１は、出力させる音声データと同一の音声データが、現在出力中ではないと判定した場合には、すでに説明した空きチャンネル検索方法や、出力停止チャンネル指定方法等によって、出力用のチャンネルを検索し、検索したチャンネルから新たに指定された音声データを出力させる。
【０９７９】
なお、液晶制御ＣＰＵ６０１は、指定された音声データが、固定チャンネル出力用の音声データであり、出力先チャンネルが固定されている場合には、音声データに固有のチャンネルから出力させる。
【０９８０】
以下、図１０２に示す出力対象の音声データおよびチャンネル状態管理マップの例に基づいて、具体的に説明する。
【０９８１】
まず、液晶制御ＣＰＵ６０１は、出力させる音声データが、固定チャンネル用の音声データであるか、可変チャンネル用の音声データであるか、を判定する。液晶制御ＣＰＵ６０１は、出力させる音声データが、固定チャンネル用の音声データであると判定した場合には、対応する固定ＣＨ（００ＣＨ〜０５ＣＨ）から指定の音声データを出力させる。なお、液晶制御ＣＰＵ６０１は、対応する固定ＣＨ（００ＣＨ〜０５ＣＨ）が使用中であっても、使用中の音声データの出力を停止させ、当該チャンネルから新たに音声データを出力させる。
【０９８２】
一方、液晶制御ＣＰＵ６０１は、出力させる音声データが、可変チャンネル用の音声データであると判定した場合には、可変ＣＨ（０６ＣＨ〜３９ＣＨ）を検索し、指定の音声データと同一の音声データが出力されているか否かを判定する。液晶制御ＣＰＵ６０１は、いずれかのチャンネルから指定の音声データと同一の音声データが出力されていると判定した場合には、当該チャンネルの音声データの出力を停止し、新たに指定された音声データ（同一の音声データ）を当該チャンネルから出力させる。
【０９８３】
図１０２の例では、液晶制御ＣＰＵ６０１は、指定の音声データである音声データ「ＥＳＥ」が、０６ＣＨ〜３９ＣＨのいずれかから出力されているかを検索する。液晶制御ＣＰＵ６０１は、この検索により、１４ＣＨから出力されていることを認識し、１４ＣＨからの出力を停止する。次いで、液晶制御ＣＰＵ６０１は、指定された音声データ「ＥＳＥ」を１４ＣＨから出力させる。
【０９８４】
一方、液晶制御ＣＰＵ６０１は、音声データ「ＥＳＥ」が、０６ＣＨ〜３９ＣＨのいずれからも出力されていないと判定した場合には、すでに説明した空きチャンネル検索方法や、出力停止チャンネル指定方法等によって、出力用のチャンネルを検索し、検索したチャンネルから指定された音声データ「ＥＳＥ」を出力させる。
【０９８５】
（図１０３のタイミングチャート１２）
次に、タイミングチャートに基づき、出力中の音声データと同一の音声データを、同一のチャンネルから再生出力させる場合について、説明する。 
図１０３に、同一音声の上書き出力に係るタイミングチャートを示す。
【０９８６】
図１０３に示す「演出ボタンＳＷ」とは、演出ボタン２１が押下されたか否かを表すものである。具体的には、「演出ボタンＳＷ」のＯＮとは、演出ボタンセンサ７１０ｓが演出ボタン２１の押下を検出した状態を示し、「演出ボタンＳＷ」のＯＦＦとは、演出ボタンセンサ７１０ｓが演出ボタン２１の押下を検出していない状態を示す。
【０９８７】
また、「ＣＨ書き込み」とは、音声データをスピーカ（左上部スピーカ４０、左下部スピーカ４１、右上部スピーカ４２、右下部スピーカ４３）から出力可能とするための準備状態を表すものである。具体的には、「ＣＨ書き込み」のＯＮとは、音声データの出力準備中を示し、「ＣＨ書き込み」のＯＦＦとは、音声データの出力準備が終了した、または、出力に対する処理を行っていない状態を示す。
【０９８８】
また、「音出力」とは、スピーカ（左上部スピーカ４０、左下部スピーカ４１、右上部スピーカ４２、右下部スピーカ４３）からの音の出力状態を表すものであり、「音出力」のＯＮとは、音が出力されている状態を示し、「音出力」のＯＦＦとは、音が出力されていない状態を示す。なお、この「音出力」を、演出制御基板６００からアンプ基板５００を介してスピーカ（左上部スピーカ４０、左下部スピーカ４１、右上部スピーカ４２、右下部スピーカ４３）に対する音声データのデータ出力状況としてもよい。
【０９８９】
図１０３に示すように、タイミング（Ａ）において、演出ボタンセンサ７１０ｓが演出ボタン２１の押下を検出すると、「演出ボタンＳＷ」がＯＮとなる。
【０９９０】
液晶制御ＣＰＵ６０１は、「演出ボタンＳＷ」がＯＮとなると、タイミング（Ｂ）において、「ＣＨ書き込み」をＯＮとして、演出ボタン２１の押下に対応した音声データ、例えば、音声データ「ＥＳＥ」を音源ＲＯＭ６０６から読み出し、アンプ基板５００を介して、スピーカ（左上部スピーカ４０、左下部スピーカ４１、右上部スピーカ４２、右下部スピーカ４３）に出力する準備を開始する。なお、液晶制御ＣＰＵ６０１は、音声データ「ＥＳＥ」を１４ＣＨから出力するものとする。
【０９９１】
次に、音声データ「ＥＳＥ」の出力準備が完了すると、タイミング（Ｃ）において、音声データ「ＥＳＥ」に基づく音が、スピーカ（左上部スピーカ４０、左下部スピーカ４１、右上部スピーカ４２、右下部スピーカ４３）から出力される。これにより、「音出力」が、ＯＦＦからＯＮとなる。
【０９９２】
次に、タイミング（Ｄ）において、音声データ「ＥＳＥ」に基づく音が出力中に、演出ボタンセンサ７１０ｓが演出ボタン２１の押下を検出すると、「演出ボタンＳＷ」がＯＮとなる。
【０９９３】
液晶制御ＣＰＵ６０１は、「演出ボタンＳＷ」がＯＮとなると、タイミング（Ｅ）において、「ＣＨ書き込み」をＯＮとして、演出ボタン２１の押下に対応した音声データ、上記と同一の音声データ「ＥＳＥ」を音源ＲＯＭ６０６から読み出し、アンプ基板５００を介して、スピーカ（左上部スピーカ４０、左下部スピーカ４１、右上部スピーカ４２、右下部スピーカ４３）に出力する準備を開始する。なお、液晶制御ＣＰＵ６０１は、今回出力させる音声データ「ＥＳＥ」と同一の音声データ「ＥＳＥ」を出力している１４ＣＨからの出力を停止させる。これにより、「音出力」が、ＯＮからＯＦＦとなる。また、タイミング（Ｄ）における演出ボタン２１の押下に対応する新たな音声データ「ＥＳＥ」は、１４ＣＨから出力される。
【０９９４】
次に、新たな音声データ「ＥＳＥ」の出力準備が完了すると、タイミング（Ｆ）において、音声データ「ＥＳＥ」に基づく音が、スピーカ（左上部スピーカ４０、左下部スピーカ４１、右上部スピーカ４２、右下部スピーカ４３）から出力される。これにより、「音出力」の状態は、再びＯＦＦからＯＮとなる。 
以上により、同一の音が、同一のチャンネルを使用して、連続して出力されるようになる。
【０９９５】
（図１０４のタイミングチャート１３）
次に、図１０４のタイミングチャートを用いて本発明における報知態様について説明を行う。なお、図１０４における、「液晶表示」とは、液晶表示装置４６における液晶の表示を示しており、液晶表示がＯＮであれば、液晶表示装置４６において表示が行われている状態を示しており、液晶表示がＯＦＦであれば、液晶表示装置４６において表示が行われていない状態を示している。また、「液晶復帰状態」とは、電源が供給されたときに、液晶制御ＣＰＵ６０１によって復帰処理が行われ、液晶表示装置４６において報知（例えば、操作順序の報知）が可能となるまでの状態を示している。液晶復帰状態がＯＮであれば、液晶表示装置４６における報知が不能状態であることを示しており、液晶復帰状態がＯＦＦであれば、液晶表示装置４６における報知が可能状態であることを示している。つまり、液晶制御ＣＰＵ６０１は、電源基板２００から電源が供給されたときに、復帰処理を経た後に、液晶表示装置４６を報知不能状態から報知可能状態へと遷移させる。また、「液晶報知」とは、液晶表示装置４６における表示内容にて、報知が行われていることを示している。例えば、ＡＲＴ状態中において、当選番号「３２」の押し順ベルＡ１に当選した際には、中停止ボタン１２を最初に操作するように促す報知画像が表示されることとなる。つまり、液晶報知がＯＮであれば、例えば、押し順ベル役の操作順序の報知が行われていることを示し、液晶報知がＯＦＦであれば、例えば、押し順ベル役の操作順序の報知が行われていないことを示している。また、「ランプ復帰状態」とは、電源が供給されたときに、サブＣＰＵ４０１によって復帰処理が行われ、停止ボタン操作表示部３５において報知（例えば、操作順序の報知）が可能となるまでの状態を示している。ランプ復帰状態がＯＮであれば、停止ボタン操作表示部３５における報知が不能状態であることを示しており、ランプ復帰状態がＯＦＦであれば、停止ボタン操作表示部３５における報知が可能状態であることを示している。つまり、サブＣＰＵ４０１は、電源基板２００から電源が供給されたときに、復帰処理を経た後に、停止ボタン操作表示部３５を報知不能状態から報知可能状態へと遷移させる。また、「ランプ報知」とは、停止ボタン操作表示部３５における発光態様にて、報知が行われていることを示している。例えば、ＡＲＴ状態中において、当選番号「３２」の押し順ベルＡ１に当選した際には、中停止ボタン１２を最初に操作するように、中停止ボタン操作表示部３５Ｃを最初に発光させる。つまり、ランプ報知がＯＮであれば、例えば、押し順ベル役の操作順序の報知が行われていることを示し、ランプ報知がＯＦＦであれば、例えば、押し順ベル役の操作順序の報知が行われていないことを示している。なお、図１０４においては、メイン制御基板３００により管理される遊技状態が、ＲＴ４遊技状態で、サブ制御基板４００により管理される状態が、ＡＲＴ状態であることを想定している。
【０９９６】
はじめに、タイミング（Ａ）においては、液晶表示がＯＮで、液晶復帰状態がＯＦＦであることを条件に、液晶による報知を行う。また、ランプ復帰状態がＯＦＦであることを条件に、ランプによる報知を行う。よって、例えば、ＡＲＴ状態中において、当選番号「３２」の押し順ベルＡ１に当選したときには、中停止ボタン１２を最初に操作するような報知が、液晶表示装置４６および停止ボタン操作表示部３５にて行われることとなる。
【０９９７】
次に、タイミング（Ｂ）においては、停電等により供給電源が所定値以下となり、液晶表示、液晶報知、ランプ報知のいずれもがＯＦＦとなっている。なお、図１０４の例においては、ＡＲＴ状態中において、当選番号「３２」の押し順ベルＡ１に当選したと仮定して、いずれの停止ボタンも押されていない状況で、タイミング（Ｂ）に至ったとする。
【０９９８】
次に、タイミング（Ｃ）においては、電源が再度供給されることで、液晶表示がＯＮになるとともに、液晶復帰状態がＯＮになって、液晶復帰処理が開始される。また、ランプ復帰状態がＯＮになって、ランプ復帰処理が開始される。
【０９９９】
次に、タイミング（Ｄ）においては、ランプ復帰状態がＯＦＦになるとともに、ランプ報知がＯＮになる。なお、タイミング（Ｄ）においては、液晶復帰状態は継続してＯＮのままであり、液晶表示装置４６においては、例えば、「復帰中」などと表示されている。
【１０００】
次に、タイミング（Ｅ）においては、液晶復帰状態がＯＦＦになるとともに、液晶報知がＯＮになる。つまり、電源が供給されてから、液晶表示装置４６において報知が可能となるまでに要する期間はタイミング（Ｃ）からタイミング（Ｅ）の間で、電源が供給されてから、停止ボタン操作表示部３５において報知が可能となるまでに要する期間はタイミング（Ｃ）からタイミング（Ｄ）の間である。よって、電源が供給されてから、報知可能となるのは、液晶表示装置４６よりも停止ボタン操作表示部３５の方が早い。なお、液晶表示装置４６と停止ボタン操作表示部３５との報知可能となるまでの時間が異なる要因としては、（ａ）各々の復帰処理時間そのものが異なることによる、（ｂ）復帰処理時間は各々同じ時間であるが、遊技者が報知状況を確認できるまでの時間が異なることによる、等が挙げられる。
【１００１】
そして、タイミング（Ｃ）において、当選役情報格納手段より、当選番号「３２」の押し順ベルＡ１に当選している情報を取得して、タイミング（Ｄ）において、停止ボタン操作表示部３５を用いて、当選番号「３２」の押し順ベルＡ１の操作順序の報知を開始する。
【１００２】
よって、例えば、当選番号「３２」の押し順ベルＡ１に当選している状況下で電源断となったときに、再度、電源が供給された場合は、液晶表示装置４６の復帰を待たずに、先に報知可能となる停止ボタン操作表示部３５を用いて、当選番号「３２」の押し順ベルＡ１の操作順序の報知を開始するようにしたので、遊技者は、停止ボタン操作表示部３５によって報知される操作順序に従って停止ボタンを操作すれば、当選番号「３２」の押し順ベルＡ１に係る正解ベルの図柄組み合わせを停止表示させることができる。よって、遊技を早く進めたい遊技者に煩わしさを与えることなく、遊技興趣の低下を防止することができる。
【１００３】
なお、タイミング（Ｂ）において、供給電源が所定値以下となったか否かを判定する電源監視手段は、メイン制御基板３００およびサブ制御基板４００のそれぞれに担わせてもよいし、電源基板２００に担わせて、供給電源が所定値以下となったときに、メイン制御基板３００およびサブ制御基板に電源断信号を送信するようにしてもよい。
【１００４】
なお、上記の構成は、以下のように構成することもできる。上記の構成にあっては、サブ制御基板４００において、停止ボタン操作表示部３５を制御して、演出制御基板６００において、液晶表示装置４６を制御する構成であったが、メイン制御基板３００に、停止ボタン操作表示部３５を接続して、メイン制御基板３００において、停止ボタン操作表示部３５を制御するようにしてもよい。このような場合においても、電源供給時においては、演出制御基板６００で制御する液晶表示装置４６が報知可能となるまでの時間よりも、メイン制御基板３００で制御する停止ボタン操作表示部３５が報知可能となるまでの時間を短く構成して、先に報知可能となったメイン制御基板３００で制御する停止ボタン操作表示部３５を用いて、押し順ベル役の操作順序を報知することで、遊技を進行させるようにすることもできる。なお、このように構成する場合、ＡＲＴ状態の管理をメイン制御基板３００にて行い、押し順ベル役に係る操作順序をメイン制御基板３００にて管理することで、実行することが想定される。
【１００５】
次に、音声データを出力させる際に、出力させる音声データの優先順位にかかわらず、所定の音声データの出力を停止させて、新たな音声データを出力させる場合の処理について、説明する。 
なお、液晶制御ＣＰＵ６０１は、空きチャンネルがある場合には、空きチャンネルを利用して新たな音声データを出力させ、空きチャンネルがない場合には、出力中の音声データの優先順位にしたがって、停止させる音声データを決定し、この音声データを出力していたチャンネルを用いて、新たな音声データを出力させる。
【１００６】
液晶制御ＣＰＵ６０１は、演出指定コマンドを受信した場合には、０６ＣＨ〜３９ＣＨの中から優先順位にしたがって、出力を停止する音声データのチャンネルを検索する。
【１００７】
また、液晶制御ＣＰＵ６０１は、優先順位が同一の音声データが検索された場合には、前述の検索方法と同様に、音声データの残り再生時間や出力順等にしたがって、出力を停止する音声データのチャンネルを検索する。 
以下、優先順位が同一の音声データが検索された場合に、音声データの残り再生時間にしたがって、出力を停止する音声データのチャンネルを検索する処理について、説明する。
【１００８】
（出力中の音声データの優先順位のみによる出力停止音声データの検索方法）
図１０５は、出力させる音声データの優先順位にかかわらず、出力中の音声データの優先順位のみによる出力停止音声データの検索方法を説明するチャンネル状態管理マップを示す図である。
【１００９】
まず、液晶制御ＣＰＵ６０１は、チャンネル状態管理マップの０６ＣＨ〜３９ＣＨの記憶領域から、優先順位が低い音声データが記憶されているチャンネルを検索する。具体的には、液晶制御ＣＰＵ６０１は、チャンネル状態管理マップの０６ＣＨ〜３９ＣＨの記憶領域から、優先順位が最も低い優先順位「Ｌ」が記憶されているチャンネルを検索する。図１０５の例では、優先順位「Ｌ」のデータは、記憶されていないので、次の優先順位の検索に移行する。
【１０１０】
次に、液晶制御ＣＰＵ６０１は、チャンネル状態管理マップの０６ＣＨ〜３９ＣＨの記憶領域から、次に優先順位が低い優先順位「Ｍ」が記憶されているチャンネルを検索する。図１０５の例では、優先順位「Ｍ」のデータは、０６ＣＨ〜１４ＣＨまであるが、出力対象音声データがモノラル音声データであるので、モノラル音声データである１０ＣＨと、１１ＣＨと、１４ＣＨと、を出力停止チャンネルの候補として、抽出する。
【１０１１】
さらに、液晶制御ＣＰＵ６０１は、上記それぞれの音声データの残り再生時間を比較して、残り再生時間の最も短いチャンネルを抽出する。したがって、液晶制御ＣＰＵ６０１は、残り再生時間の最も短いチャンネルとして、１４ＣＨを抽出し、出力停止の対象チャンネルとして、１４ＣＨを決定する。
【１０１２】
以上の処理により、出力停止の対象チャンネルが決定し、決定したチャンネルから出力している音声データの出力を停止し、当該チャンネルから指定された新たな音声データを出力させることができる。
【１０１３】
（第２の実施の形態）
次に、音声出力制御と同様に行う、ランプ等の出力制御について、説明する。なお、ランプ等の出力制御とは、各種ランプの点灯、消灯、点滅等の制御、各種ＬＥＤの点灯、消灯、点滅等の制御に加え、演出装置のモータ等の各種駆動装置の制御等も含むものとする。以下、特に断らない限り、単にランプ出力制御という。
【１０１４】
また、本実施の形態においては、エラーの検出やレバー操作等の遊技にかかる操作の検出等による、特定の検出結果が得られた場合に音声出力させるシステム音に対し、特定の検出結果が得られた場合に点灯、点滅、消灯させるランプ等のことを、システムランプという。また、特定の検出結果に対する各制御用の出力指定コマンドにおいて、音声出力制御用のコマンドを音声出力指定コマンドといい、ランプ出力制御用のコマンドをシステムランプコマンドという。
【１０１５】
まず、本実施の形態における遊技機の構成について、説明する。 
なお、本実施の形態においては、上記第１の実施の形態における遊技機１と異なる点について中心に説明し、同一の構成については同一の符号を付し、同一の構成および制御については、説明を省略する。
【１０１６】
図１０７は、本実施の形態におけるランプ出力制御および音声出力制御を説明するための遊技機の主要部の構成図の一例を示す図である。
【１０１７】
図１０７に示すように、本実施の形態における遊技機は、メイン制御基板３００と、サブ制御基板４００ａと、バックライト中継基板４５０と、アンプ基板５００と、演出制御基板６００ａと、演出装置ドライブ基板６５０と、コンパネＬＥＤ中継基板７００ａと、演出装置ドライブ中継基板７５０と、演出ボタン中継基板９００と、を備えている。
【１０１８】
（メイン制御基板３００）
メイン制御基板３００は、第１の実施の形態におけるメイン制御基板３００と同様のものである。また、メイン制御基板３００は、第１の実施の形態におけるサブ制御基板４００の代わりに、サブ制御基板４００ａが接続されている。
【１０１９】
（サブ制御基板４００ａ）
サブ制御基板４００ａは、演出制御基板６００ａが接続されており、演出ボタン中継基板９００に接続されている。したがって、サブ制御基板４００ａは、コンパネＬＥＤ中継基板７００ａとは直接接続されておらず、コンパネＬＥＤ中継基板７００ａに対しては演出制御基板６００ａを介して、コマンド等を送信することとなる。サブ制御基板４００ａの構成は、第１の実施の形態におけるサブ制御基板４００と同様である。
【１０２０】
また、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から特定の検出結果を示すコマンドを受信した場合には、特定の検出結果に対応する音声出力指定コマンドおよびシステムランプコマンドを、演出制御基板６００ａに送信する。例えば、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から「レバー受付コマンド」を受信した場合には、レバー受付時の音を出力させるための音声出力指定コマンドを、演出制御基板６００ａの液晶制御ＣＰＵ６０１に送信し、レバー受付時のランプを点灯させるためのシステムランプコマンドを、演出制御基板６００ａのランプＣＰＵ６０８に送信する。 
なお、本実施の形態においては、上記のように送信するようにしたが、サブＣＰＵ４０１は、音声出力指定コマンドを直接、演出制御基板６００ａの音源ＩＣ６０５に送信するようにしてもよいし、音声出力指定コマンドおよびシステムランプコマンドを、ともに演出制御基板６００ａの液晶制御ＣＰＵ６０１に送信するようにしてもよい。
【１０２１】
また、サブ制御基板４００ａは、所定の演出を決定した場合には、演出内容に基づく演出指定コマンド（ランプ演出、音声演出等を含む）を、演出制御基板６００ａに送信する。例えば、サブ制御基板４００ａは、ステップアップ演出の実行を決定した場合には、当該ステップアップ演出を指定する演出指定コマンドを、演出制御基板６００ａの液晶制御ＣＰＵ６０１に送信する。
【１０２２】
バックライト中継基板４５０は、演出制御基板６００ａに接続されており、他の構成は、第１の実施の形態と同様である。そして、バックライト中継基板４５０は、演出制御基板６００ａからシステムランプコマンドが指定するランプ点灯信号（左バックライト４６１、中バックライト４６２、右バックライト４６３の点灯、点滅、消灯を指定する信号）を受信すると、指定された左バックライト基板４５１、中バックライト基板４５２、右バックライト基板４５３に送信する。
【１０２３】
左バックライト基板４５１、中バックライト基板４５２、右バックライト基板４５３は、受信したシステムランプコマンドが指定するランプ点灯信号により、左バックライト４６１、中バックライト４６２、右バックライト４６３を点灯、点滅、消灯させる。
【１０２４】
（アンプ基板５００）
アンプ基板５００は、第１の実施の形態と同様である。
【１０２５】
（演出制御基板６００ａ）
演出制御基板６００ａは、サブ制御基板４００ａに接続されており、バックライト中継基板４５０、アンプ基板５００、演出装置ドライブ基板６５０、コンパネＬＥＤ中継基板７００ａが接続されている。
【１０２６】
演出制御基板６００ａは、第１の実施の形態における演出制御基板６００と同様の構成に加え、ランプＣＰＵ６０８、ランプＲＯＭ６０９、ランプＲＡＭ６１０を備えている。
【１０２７】
（液晶制御ＣＰＵ６０１）
液晶制御ＣＰＵ６０１は、第１の実施の形態における液晶制御ＣＰＵ６０１と同様の機能に加え、ランプＣＰＵ６０８に対しても所望のコマンドを送信する。
【１０２８】
例えば、液晶制御ＣＰＵ６０１は、サブＣＰＵ４０１より演出指定コマンドを受信した場合には、当該演出指定コマンドに対応する演出を行わせるためのコマンドを、ＶＤＰ６０７に送信するとともに、演出音声を出力させるためのコマンドを音源ＩＣ６０５に送信し、ランプ演出用の演出ランプコマンドをランプＣＰＵ６０８に送信する。
【１０２９】
具体的には、液晶制御ＣＰＵ６０１は、サブＣＰＵ４０１によりキャラクタ演出（特定のキャラクタが出現する演出）が決定され、キャラクタ演出を指定する演出指定コマンドを受信した際には、このキャラクタ演出を実行させるためのコマンドをＶＤＰ６０７に送信する。ＶＤＰ６０７は、このコマンドに基づいて、キャラクタ演出に対応するディスプレイリスト等を作成し、液晶表示装置４６に演出画像を出力させるなどの処理を行う。
【１０３０】
また、液晶制御ＣＰＵ６０１は、このキャラクタ演出に対応する音を出力させるためのコマンドを音源ＩＣ６０５に送信する。音源ＩＣ６０５は、このコマンドに基づいて、キャラクタ演出に対応する音を出力させる。 
また、液晶制御ＣＰＵ６０１は、このキャラクタ演出に対応するランプを制御させるための演出ランプコマンドを、ランプＣＰＵ６０８に送信する。
【１０３１】
一方、液晶制御ＣＰＵ６０１は、サブＣＰＵ４０１より音声出力指定コマンドを受信した場合には、当該音声出力指定コマンドを、音源ＩＣ６０５に送信する。
【１０３２】
（ランプＣＰＵ６０８）
ランプＣＰＵ６０８は、演出制御基板６００ａに設けられている。また、ランプＣＰＵ６０８は、ランプＲＯＭ６０９に記憶されているランプ制御に関するプログラムやデータを読み込み、各表示部のランプやＬＥＤの点灯、点滅、消灯をさせるランプ信号を出力させるために設けられている。また、本実施の形態においては、ランプＣＰＵ６０８は、演出装置等の駆動信号等も出力させるようになっている。
【１０３３】
また、ランプＣＰＵ６０８は、システムランプコマンドを受信すると、当該システムランプコマンドが指定するランプ点灯信号を、バックライト中継基板４５０、演出装置ドライブ基板６５０、コンパネＬＥＤ中継基板７００ａに送信する。
【１０３４】
（ランプＲＯＭ６０９）
ランプＲＯＭ６０９は、演出制御基板６００ａに設けられている。また、ランプＲＯＭ６０９は、演出を実行する際に点灯、点滅、消灯されるランプに関するプログラムやデータ（点灯パターン等）等を記憶するために設けられている。また、本実施の形態においては、ランプＲＯＭ６０９には、演出装置等の駆動パターン等も記憶されている。
【１０３５】
（ランプＲＡＭ６１０）
ランプＲＡＭ６１０は、演出制御基板６００ａに設けられている。また、ランプＲＡＭ６１０は、ランプＣＰＵ６０８の点灯パターン等を展開するワークエリアとして機能し、ランプＲＯＭ６０９から読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。
【１０３６】
（演出装置ドライブ基板６５０）
演出装置ドライブ基板６５０は、第１の実施の形態と同様である。
【１０３７】
（コンパネＬＥＤ中継基板７００ａ）
コンパネＬＥＤ中継基板７００ａは、演出制御基板６００ａに接続されており、上記のように、サブ制御基板４００ａから送信されるコマンド等は、演出制御基板６００ａを介して受信することとなる。また、コンパネＬＥＤ中継基板７００ａは、第１の実施の形態におけるコンパネＬＥＤ中継基板７００に対して、演出ボタンセンサ７１０ｓ、十字キー基板７１１が取り除かれている。
【１０３８】
（演出装置ドライブ中継基板７５０）
演出装置ドライブ中継基板７５０は、第１の実施の形態と同様である。
【１０３９】
（演出ボタン中継基板９００）
演出ボタン中継基板９００は、サブ制御基板４００ａが接続されている。また、演出ボタン中継基板９００には、演出ボタンセンサ７１０ｓ、十字キー基板７１１が設けられている。
【１０４０】
（演出ボタンセンサ７１０ｓ）
演出ボタンセンサ７１０ｓは、第１の実施の形態と同様のものであり、演出ボタン２１に接続されている。
【１０４１】
（十字キー基板７１１）
十字キー基板７１１は、第１の実施の形態と同様のものであり、十字キー２２に接続されている。
【１０４２】
以上のように構成された、本実施の形態における遊技機のサブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から特定の検出結果を示すコマンドを受信すると、当該検出結果に即した出力すべき音声データを特定し、その音声データの音声出力指定コマンドを演出制御基板６００ａ（の液晶制御ＣＰＵ６０１）に送信するとともに、当該検出結果に即した点灯すべきランプ等を特定し、そのランプの点灯等を指定するシステムランプコマンドを演出制御基板６００ａ（のランプＣＰＵ６０８）に送信する。
【１０４３】
一方、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から当選役コマンド等を受信すると、当該当選役コマンドに基づいて、所定の演出を決定し、この決定した演出を特定する演出指定コマンドを演出制御基板６００ａ（の液晶制御ＣＰＵ６０１）に送信する。
【１０４４】
演出制御基板６００ａでは、音声出力指定コマンドを受信すると、音源ＩＣ６０５が、当該音声出力指定コマンドに指定されている音声データを音源ＲＯＭ６０６等から読み出し、スピーカから出力させる。また、システムランプコマンドを受信すると、ランプＣＰＵ６０８が、当該システムランプコマンドに指定されているランプデータをランプＲＯＭ６０９等から読み出し、指定のランプを点灯、点滅、消灯させる。
【１０４５】
一方、演出制御基板６００ａにおいて、演出指定コマンドを受信すると、液晶制御ＣＰＵ６０１が、当該演出指定コマンドに基づいて、所望の演出に必要な音声制御やランプ制御を液晶制御ＲＯＭ６０２等から読み出して、音源ＩＣ６０５に所定の音声出力指示を行わせるとともに、ランプＣＰＵ６０８に所定のランプ点灯指示を行わせる。
【１０４６】
なお、第１の実施形態において述べた、停止ボタン操作表示部３５において、押し順ベル役の操作順序を報知する構成にあっては、当選した押し順ベル役に対応する操作順序のランプ発光パターンを指定するシステムランプコマンドを、サブ制御基板４００ａからランプＣＰＵ６０８に送信して、ランプＣＰＵ６０８が、停止ボタン操作ＬＥＤ基板７０８を制御することで、停止ボタン操作表示部を発光制御することとなる。
【１０４７】
以上、本発明によれば、第１特典遊技である場合には、楽曲データに基づいて、特定の再生部分から楽曲を出力して、第１特典遊技よりも遊技者にとって有利な第２特典遊技である場合には、楽曲データに基づいて、通常の再生部分から楽曲を出力した後、特定の再生部分に係る楽曲を出力するようにした。これにより、第１特典遊技であっても、特定の再生部分に係る楽曲を聴くことができるので、再生可能な楽曲を十分に楽しむことができる。よって、再生可能な楽曲を十分に楽しめないことによる遊技興趣の低下を防止することができる。
【１０４８】
なお、本実施形態において、所定条件が成立することとは、例えば、スタートレバー操作されること、所定の図柄組み合わせが停止表示されること、遊技球が入賞装置に入賞すること、などが該当する。
【１０４９】
なお、本実施形態において、第１Ｂｏｎｕｓ状態、第２Ｂｏｎｕｓ状態、第３Ｂｏｎｕｓ状態は、本発明の、遊技者にとって有利な特典遊技を構成する。なお、特典遊技は、これらに限られず、例えば、ＡＲＴ状態（ＲＴ４遊技状態）、ビッグボーナスやレギュラーボーナスなどのボーナス遊技状態、再遊技役が高確率で成立するＲＴ遊技状態、特定役の操作順序報知を行うＡＴ遊技状態、また、入賞装置が所定時間にわたって開放して、遊技球が入球可能となる大当り遊技状態、大当り遊技状態への当選確率が向上する確変遊技状態、開閉式の入賞装置が高確率で開放する時短遊技状態を適用してもよい。
【１０５０】
なお、第１特典遊技の実行中とは、第１特典遊技を構成する図柄の組合せが停止表示されたタイミングから第１特典遊技を実行中としてもよいし、第１特典遊技を構成する図柄の組合せが停止表示されてから所定時間経過した後のタイミングから第１特典遊技を実行中としてもよい。
【１０５１】
なお、第２特典遊技の実行中とは、第２特典遊技を構成する図柄の組合せが停止表示されたタイミングから第２特典遊技を実行中としてもよいし、第２特典遊技を構成する図柄の組合せが停止表示されてから所定時間経過した後のタイミングから第２特典遊技を実行中としてもよい。
【１０５２】
なお、本実施形態において、サブＣＰＵ４０１は、本発明の、特典遊技へ移行させるか否かの決定と、特典遊技へ移行させると決定した場合に、第１特典遊技と、第１特典遊技よりも遊技者にとって有利な第２特典遊技とから、遊技者に付与する特典遊技を決定する特典遊技決定手段を構成する。なお、特典遊技決定手段は、メインＣＰＵ３０１が担ってもよい。この場合、メインＣＰＵ３０１が、特典遊技へ移行させるか否かの決定と、特典遊技へ移行させると決定した場合に、第１特典遊技と、第２特典遊技とから、遊技者に付与する特典遊技を決定する。
【１０５３】
なお、本実施形態において、音源ＲＯＭ６０６は、本発明の、通常の再生部分と、特定の再生部分とで構成される楽曲データを記憶する楽曲データ記憶手段を構成する。
【１０５４】
なお、本実施形態において、左上部スピーカ４０、左下部スピーカ４１、右上部スピーカ４２、右下部スピーカ４３は、本発明の、音出力手段を構成する。
【１０５５】
なお、本実施形態において、サブＣＰＵ４０１は、本発明の、単位遊技における特定タイミングにおいて、報知手段を介して、遊技者にとって有利な特典遊技へ移行させるか否かの決定結果を報知制御する報知制御手段を構成する。
【１０５６】
なお、本実施形態において、液晶制御ＣＰＵ６０１は、本発明の、楽曲データ記憶手段に記憶された楽曲データに基づいて、音出力手段を介して、楽曲データに基づく音の出力制御を行う音制御手段を構成する。なお、音制御手段は、音源ＩＣ６０５やＶＤＰ６０７に担わせてもよい。
【１０５７】
なお、本実施形態において、左リール１８、中リール１９、右リール２０は、本発明の、複数の図柄が周面に配された複数のリールを構成する。なお、複数の図柄とは、各リールに配された図６で示される図柄が該当する。
【１０５８】
なお、本実施形態において、スタートスイッチ１０ｓｗは、本発明の、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段を構成する。
【１０５９】
なお、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、本発明の、開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段を構成する。
【１０６０】
なお、本実施形態において、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３は、本発明の、複数のリールにそれぞれ対応して設けられた停止操作手段を構成する。
【１０６１】
なお、本実施形態において、左停止スイッチ１１ｓｗ、中停止スイッチ１２ｓｗ、右停止スイッチ１３ｓｗは、本発明の、複数のリールにそれぞれ対応して設けられた停止操作手段が停止操作されたことを検出する停止操作検出手段を構成する。
【１０６２】
なお、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１およびリール制御基板１５０は、本発明の、開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、複数のリールを変動表示させ、停止操作検出手段により停止操作が検出されたことに基づいて、複数のリールを停止表示させるリール制御手段を構成する。なお、メインＣＰＵ３０１のみで、リール制御手段を構成するようにしてもよい。
【１０６３】
なお、本実施形態では、回胴式遊技機（スロットマシン）に用いる遊技機について説明をしたが、パチンコ遊技機、雀球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。
【符号の説明】
【１０６４】
１                遊技機
２                キャビネット
３                前面扉
４                蝶番機構
５                鍵穴
６                メダル投入口
７                ＢＥＴボタン
７ｓｗ            ＢＥＴスイッチ
８                ＭＡＸＢＥＴボタン
８ｓｗ            ＭＡＸＢＥＴスイッチ
９                精算ボタン
９ｓｗ            精算スイッチ
１０              スタートレバー
１０ｓｗ          スタートスイッチ
１１              左停止ボタン
１１ｓｗ          左停止スイッチ
１２              中停止ボタン
１２ｓｗ          中停止スイッチ
１３              右停止ボタン
１３ｓｗ          右停止スイッチ
１４              返却ボタン
１５              セレクター
１５ｓ            セレクターセンサ
１６ｓ            エラー解除センサ
１７ｓ            ドア開閉センサ
１８              左リール
１９              中リール
２０              右リール
２１              演出ボタン
２２              十字キー
２３              表示窓
２４              スタートランプ
２５              第１ＢＥＴランプ
２６              第２ＢＥＴランプ
２７              第３ＢＥＴランプ
２８              貯留枚数表示器
２９              払出枚数表示器
３０              投入可能表示ランプ
３１              再遊技表示ランプ
３２              Ｂｏｎｕｓ表示部
３３              ＡＲＴ表示部
３４              ＲＵＳＨ表示部
３５              停止ボタン操作表示部
３５Ｌ            左停止ボタン操作表示部
３５Ｃ            中停止ボタン操作表示部
３５Ｒ            右停止ボタン操作表示部
３６              スタートレバーＬＥＤ
３７              腰部パネル
３８              受皿ユニット
３９              メダル払出口
４０              左上部スピーカ
４１              左下部スピーカ
４２              右上部スピーカ
４３              右下部スピーカ
４４              設定表示部
４５              設定変更ボタン
４５ｓｗ          設定変更スイッチ
４６              液晶表示装置
４７              外部集中端子板
４８              設定変更用鍵穴
４９ｓｗ          設定変更キースイッチ
５０              演出装置
５１              ベース部
５２              柄部
５３              鞘部
１００            ステータス基板
１５０            リール制御基板
１５１            左ステッピングモータ
１５２            中ステッピングモータ
１５３            右ステッピングモータ
１５４ｓ          左リールセンサ
１５５ｓ          中リールセンサ
１５６ｓ          右リールセンサ
２００            電源基板
２０１            電源ボタン
２０１ｓｗ        電源スイッチ
２０２            ホッパー
２０３            補助収納庫
２０３ｓ          補助収納庫センサ
２０４            排出スリット
２０５            ホッパーガイド部材
２０６            ガイド部材
２０７            払出ガイド部材
２５０            設定スイッチ基板
３００            メイン制御基板
３０１            メインＣＰＵ
３０２            メインＲＯＭ
３０３            メインＲＡＭ
３０４            メイン乱数発生器
４００、４００ａ  サブ制御基板
４０１            サブＣＰＵ
４０２            サブＲＯＭ
４０３            サブＲＡＭ
４０４            サブ乱数発生器
４５０            バックライト中継基板
４５１            左バックライト基板
４５２            中バックライト基板
４５３            右バックライト基板
４６１            左バックライト
４６２            中バックライト
４６３            右バックライト
５００            アンプ基板
６００、６００ａ  演出制御基板
６０１            液晶制御ＣＰＵ
６０２            液晶制御ＲＯＭ
６０３            液晶制御ＲＡＭ
６０４            ＣＧＲＯＭ
６０５            音源ＩＣ
６０６            音源ＲＯＭ
６０７            ＶＤＰ
６５０            演出装置ドライブ基板
６５１            左演出装置モータ
６５２ｓ          左上演出装置センサ
６５３ｓ          左下演出装置センサ
６５４            右演出装置モータ
６５５ｓ          右上演出装置センサ
６５６ｓ          右下演出装置センサ
６５７            左液晶昇降モータ
６５８ｓ          左上液晶昇降センサ
６５９ｓ          左下液晶昇降センサ
６６０            右液晶昇降モータ
６６１ｓ          右上液晶昇降センサ
６６２ｓ          右下液晶昇降センサ
７００、７００ａ  コンパネＬＥＤ中継基板
７０１            ＭＡＸＢＥＴボタンＬＥＤ基板
７０２            停止ボタンＬＥＤ基板
７０３            演出ボタンＬＥＤ基板
７０４            腰部パネルＬＥＤ基板
７０５            Ｂｏｎｕｓ表示ＬＥＤ基板
７０６            ＡＲＴ表示ＬＥＤ基板
７０７            ＲＵＳＨ表示ＬＥＤ基板
７０８            停止ボタン操作ＬＥＤ基板
７０９            スタートレバーＬＥＤ基板
７１０            演出ボタンセンサ
７１１            十字キー基板
７２１            ＭＡＸＢＥＴボタンＬＥＤ
７２２            停止ボタンＬＥＤ
７２２Ｌ          左停止ボタンＬＥＤ
７２２Ｃ          中停止ボタンＬＥＤ
７２２Ｒ          右停止ボタンＬＥＤ
７２３            演出ボタンＬＥＤ
７２４            腰部パネルＬＥＤ
７５０            演出装置ドライブ中継基板
８００            演出装置制御基板
８０１            左上演出装置基板
８０２            左下演出装置基板
８０３            右上演出装置基板
８０４            右下演出装置基板
８１１            左上演出装置
８１２            左下演出装置
８１３            右上演出装置
８１４            右下演出装置
８５０            ＬＥＤ制御基板
８５１            トップＬＥＤ基板
８５２            コーナーＬＥＤ基板
８５３            サイドＬＥＤ基板
８５４            受皿サイドＬＥＤ基板
８５５            受皿ＬＥＤ基板
８６１            コーナーＬＥＤ
８６２            トップＬＥＤ
８６３            サイドＬＥＤ
８６４            受皿サイドＬＥＤ
８６５            受皿ＬＥＤ
９００            演出ボタン中継基板
?
【図１】
0005976083.tif 000002
【図２】
0005976083.tif 000003
【図３】
0005976083.tif 000004
【図４】
0005976083.tif 000005
【図５】
0005976083.tif 000006
【図６】
0005976083.tif 000007
【図７】
0005976083.tif 000008
【図８】
0005976083.tif 000009
【図９】
0005976083.tif 000010
【図１０】
0005976083.tif 000011
【図１１】
0005976083.tif 000012
【図１２】
0005976083.tif 000013
【図１３】
0005976083.tif 000014
【図１４】
0005976083.tif 000015
【図１５】
0005976083.tif 000016
【図１６】
0005976083.tif 000017
【図１７】
0005976083.tif 000018
【図１８】
0005976083.tif 000019
【図１９】
0005976083.tif 000020
【図２０】
0005976083.tif 000021
【図２１】
0005976083.tif 000022
【図２２】
0005976083.tif 000023
【図２３】
0005976083.tif 000024
【図２４】
0005976083.tif 000025
【図２５】
0005976083.tif 000026
【図２６】
0005976083.tif 000027
【図２７】
0005976083.tif 000028
【図２８】
0005976083.tif 000029
【図２９】
0005976083.tif 000030
【図３０】
0005976083.tif 000031
【図３１】
0005976083.tif 000032
【図３２】
0005976083.tif 000033
【図３３】
0005976083.tif 000034
【図３４】
0005976083.tif 000035
【図３５】
0005976083.tif 000036
【図３６】
0005976083.tif 000037
【図３７】
0005976083.tif 000038
【図３８】
0005976083.tif 000039
【図３９】
0005976083.tif 000040
【図４０】
0005976083.tif 000041
【図４１】
0005976083.tif 000042
【図４２】
0005976083.tif 000043
【図４３】
0005976083.tif 000044
【図４４】
0005976083.tif 000045
【図４５】
0005976083.tif 000046
【図４６】
0005976083.tif 000047
【図４７】
0005976083.tif 000048
【図４８】
0005976083.tif 000049
【図４９】
0005976083.tif 000050
【図５０】
0005976083.tif 000051
【図５１】
0005976083.tif 000052
【図５２】
0005976083.tif 000053
【図５３】
0005976083.tif 000054
【図５４】
0005976083.tif 000055
【図５５】
0005976083.tif 000056
【図５６】
0005976083.tif 000057
【図５７】
0005976083.tif 000058
【図５８】
0005976083.tif 000059
【図５９】
0005976083.tif 000060
【図６０】
0005976083.tif 000061
【図６１】
0005976083.tif 000062
【図６２】
0005976083.tif 000063
【図６３】
0005976083.tif 000064
【図６４】
0005976083.tif 000065
【図６５】
0005976083.tif 000066
【図６６】
0005976083.tif 000067
【図６７】
0005976083.tif 000068
【図６８】
0005976083.tif 000069
【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図９０】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０５】
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【図１０６】
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【図１０７】
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【図８９】
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【図９１】
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