(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報の可変表示を行う複数の可変表示部を有する可変表示手段を備え、前記複数の可変表示部において予め定められた有効ラインに特定表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な有利状態に制御する遊技機であって、
有効ラインのライン数を第１ライン数から当該第１ライン数よりも多い第２ライン数に変更するライン数増加変更手段と、
前記ライン数増加変更手段により有効ラインのライン数が前記第２ライン数に変更されてから、識別情報の可変表示状態をリーチ状態とする場合と、前記リーチ状態とすることなく前記有利状態にならないことを示す非特定表示結果を停止表示する場合とを含み、前記リーチ状態とする場合には、前記第１ライン数よりも多い増加リーチライン数の有効ラインにて前記リーチ状態とする変更後リーチ制御手段とを備える、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、識別情報の可変表示を行う複数の可変表示部を有する可変表示手段を備え、前記複数の可変表示部において予め定められた有効ラインに特定表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な有利状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定の遊技価値が遊技者に付与されるものがある。さらに、所定の入賞領域に遊技媒体が入賞する（始動条件が成立する）と識別情報を可変表示（「変動」ともいう）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果（大当り図柄）となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御可能になるように構成されたものがある。
【０００３】
このような遊技機として、複数の有効ラインを設定可能とし、いずれかの有効ラインに特定表示結果が導出されることで特定遊技状態に制御するものが知られている。そして、演出モードの変更などに伴い有効ラインのライン数を変更して、変更後の有効ラインにて識別情報の可変表示状態をリーチ状態とすることができる遊技機が提案されている（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−３０４７８５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載の技術では、有効ラインの変更が行われたか否かにかかわらず、有効ラインに表示させる識別情報が決定される。そのため、例えば有効ラインのライン数を増加させる変更が行われた場合でも、増加前の少ないライン数の有効ラインにてリーチ状態となることがあり、ライン数の増加に応じた多くの有効ラインにてリーチ状態となるか否かが偶然に左右された。したがって、有効ラインのライン数が変更されても遊技者の期待感が高められず、遊技興趣を低下させるおそれがあった。
【０００６】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、有効ラインのライン数が変更された場合に遊技興趣を向上させる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、識別情報（例えば飾り図柄など）の可変表示を行う複数の可変表示部を有する可変表示手段を備え、前記複数の可変表示部において予め定められた有効ライン（例えば有効ラインＬＮ１〜ＬＮ５のいずれかなど）に特定表示結果（例えば大当り組合せとなる確定飾り図柄など）が導出されたときに、遊技者にとって有利な有利状態（例えば大当り遊技状態など）に制御する遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、有効ラインのライン数を第１ライン数（例えば「１」など）から当該第１ライン数よりも多い第２ライン数（例えば「５」など）に変更するライン数増加変更手段（例えばステップＳ７０２におけるＹｅｓの判定や、ステップＳ７０３にてライン数変更内容が１ライン→５ラインの変更ありとする決定に基づき、ステップＳ５７９の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、前記ライン数増加変更手段により有効ラインのライン数が前記第２ライン数に変更されてから、識別情報の可変表示状態をリーチ状態とする場合と、前記リーチ状態とすることなく前記有利状態にならないことを示す非特定表示結果を停止表示する場合とを含み、前記リーチ状態とする場合には、前記第１ライン数よりも多い増加リーチライン数（例えば「２」など）の有効ラインにて前記リーチ状態とする変更後リーチ制御手段（例えばリーチ変動パターンが指定されたときステップＳ７２６にてＹｅｓの判定に基づき、ステップＳ７２７の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）とを備える。
【０００８】
このような構成によれば、有効ラインのライン数が第１ライン数からより多くの第２ライン数に変更されてからリーチ状態とする場合には、第１ライン数よりも多い増加リーチライン数の有効ラインにてリーチ状態とする。これにより、有効ラインのライン数が増加したときに多くの有効ラインでリーチ状態となることへの期待感を高めて、遊技興趣を向上させることができる。また、有効ラインのライン数が増加したにもかかわらず、リーチ状態となる有効ラインのライン数が増加しないことによる遊技興趣の減退を防止できる。
【０００９】
（２）上記（１）の遊技機において、識別情報の可変表示が開始されてから表示結果が導出されるまでに、複数の可変表示部の一部または全部にて識別情報を仮停止させた後すべての可変表示部において識別情報の可変表示を再度実行させる再可変表示（例えば「擬似連」の可変表示演出など）を行う再可変表示制御手段（例えばステップＳ５７３の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）を備え、前記ライン数増加変更手段は、前記再可変表示制御手段により再可変表示が行われるときに、有効ラインのライン数を前記第２ライン数に変更する再可変表示時増加変更手段（例えばステップＳ５７７およびステップＳ５７８におけるＹｅｓの判定に基づき、ステップＳ５７９の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）を含んでもよい。
【００１０】
このような構成においては、再可変表示が行われるときに有効ライン数が第２ライン数に変更される。これにより、再可変表示が行われることで有効ラインの増加に対する期待感を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【００１１】
（３）上記（２）の遊技機において、識別情報の可変表示状態をリーチ状態とした後に実行可能となる所定のリーチ演出（例えばノーマルリーチのリーチ演出など）を含む複数種類のリーチ演出のうちには、該所定のリーチ演出が実行されたときよりも前記特定表示結果が導出される割合が高く設定された特定リーチ演出（例えばスーパーリーチのリーチ演出など）が含まれ、前記再可変表示制御手段は、有効ラインのライン数が前記第１ライン数であるときに識別情報の可変表示状態をリーチ状態とした後に所定のリーチ演出が実行されることを示唆してから、該所定のリーチ演出が実行されて表示結果が導出されるまでの間に、すべての可変表示部において識別情報の可変表示を再度実行させる再可変表示を行うリーチ後再可変表示制御手段（例えばステップＳ７７３にてタイミングＢまたはタイミングＣとする決定に基づきステップＳ５７５の処理を実行する場合に、スーパーリーチを伴うリーチ変動パターンが指定されたときでも図３３（Ｂ）または（Ｃ）に示すような第１可変表示動作ではノーマルリーチのリーチ演出を実行する演出動作制御を行う演出制御用ＣＰＵ１２０など）を含み、前記再可変表示時増加変更手段は、前記リーチ後再可変表示制御手段により再可変表示が行われるときに、有効ラインのライン数を前記第２ライン数に変更するリーチ後増加変更手段（例えばステップＳ７０５にてライン数変更のタイミングを１回目再変動時または２回目再変動時とする決定に基づきステップＳ５７９の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）を含み、前記変更後リーチ制御手段は、前記リーチ後増加変更手段により有効ラインのライン数が前記第２ライン数に変更されてから前記増加リーチライン数の有効ラインにて識別情報の可変表示状態をリーチ状態とし、さらに特定リーチ演出を実行した後に表示結果を導出させる特定リーチ制御手段（例えばスーパーリーチを伴うリーチ変動パターンの指定に基づきステップＳ５７５の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）を含んでもよい。
【００１２】
このような構成においては、有効ライン数が第１ライン数であるときに所定のリーチ演出が実行されることを示唆してから再可変表示が行われ、その再可変表示が行われるときに有効ライン数が第２ライン数に変更されて増加リーチライン数の有効ラインにてリーチ状態となり、さらに特定リーチ演出が実行される。これにより、有効ライン数が第１ライン数であるときに特定表示結果が導出される割合が低く設定された所定のリーチ演出が実行される場合でも、その後に有効ライン数が第２ライン数に変更されるとともに特定リーチ演出が実行される可能性があることから、特定表示結果が導出されることへの期待感を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【００１３】
（４）上記（１）から（３）のうちいずれかの遊技機において、識別情報の可変表示が開始されてから表示結果が導出されるまでに、複数の可変表示部の一部または全部にて識別情報を仮停止させた後すべての可変表示部において識別情報の可変表示を再度実行させる再可変表示を行うか否かを決定する再可変表示決定手段（例えばステップＳ２７０、Ｓ２７２にて変動パターン種別や変動パターンを決定するＣＰＵ１０３など）と、前記再可変表示決定手段により再可変表示を行うと決定されたときに、有効ラインのライン数を変更するか否かを決定するライン数変更決定手段（例えば再変動１回または再変動２回を伴う変動パターンが指定されたときにステップＳ７０３の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、前記ライン数変更決定手段による決定結果に基づいて、複数の可変表示部の一部または全部にて導出または仮停止させる識別情報を決定する識別情報決定手段（例えばステップＳ５５２の最終停止配置決定処理やステップＳ５５３の最終停止図柄決定処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）とを備えてもよい。
【００１４】
このような構成においては、再可変表示を行うと決定されたときに、有効ラインのライン数を変更するか否かが決定され、その変更の決定結果に基づいて導出または仮停止させる識別情報が決定される。これにより、有効ライン数を変更するか否かに応じた識別情報を適切に決定することができる。
【００１５】
（５）上記（１）から（４）のうちいずれかの遊技機において、識別情報の可変表示が開始されてから表示結果が導出されるまでに、複数の可変表示部の一部または全部にて識別情報を仮停止させた後すべての可変表示部において識別情報の可変表示を再度実行させる再可変表示（例えば「擬似連」の可変表示演出など）を行う再可変表示制御手段（例えばステップＳ５７３の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、識別情報の可変表示状態をリーチ状態にするか否かと、前記再可変表示制御手段による再可変表示を実行するか否かと、再可変表示を実行する場合のタイミングを複数種類（例えばタイミングＡやタイミングＮ、タイミングＢ、タイミングＣなど）のいずれにするかとを決定する可変表示決定手段（例えばステップＳ２７０、Ｓ２７２にて変動パターン種別や変動パターンを決定するＣＰＵ１０３、およびステップＳ７７３、Ｓ７７７の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）とを備え、前記可変表示決定手段は、リーチ状態にすると決定した場合、再可変表示を実行するタイミングとして、識別情報の可変表示状態をリーチ状態にした後のタイミングを決定可能である一方で、リーチ状態にしないと決定した場合、再可変表示を実行するタイミングとして、識別情報の可変表示状態をリーチ状態にした後のタイミングを決定しなくてもよい（例えば例えばステップＳ７７３にて図３１（Ａ）に示すような決定割合で再変動タイミングを決定することにより、非リーチ変動パターンの場合にはタイミングＢまたはタイミングＣに決定しないなど）。
【００１６】
このような構成においては、リーチ状態にしないと決定された場合、再可変表示を実行するタイミングとして、リーチ状態になった後のタイミングを決定しない。これにより、リーチ状態となることで特定遊技状態に対する遊技者の期待感が高められた後に、リーチ状態となることなく表示結果が導出されることで遊技興趣が減退することを防止できる。
【００１７】
（６）上記（１）から（５）のうちいずれかの遊技機において、識別情報の可変表示状態をリーチ状態とした後に実行可能となる所定のリーチ演出を含む複数種類のリーチ演出のうちには、該所定のリーチ演出が実行されたときよりも前記特定表示結果が導出される割合が高く設定された特定リーチ演出が含まれ、有効ラインのライン数が前記第２ライン数であるときに前記増加リーチライン数の有効ラインにて識別情報の可変表示状態をリーチ状態とした後に前記所定のリーチ演出が実行されることを示唆してから、該所定のリーチ演出が実行されて表示結果が導出されるまでの間に、すべての可変表示部において識別情報の可変表示を再度実行させる再可変表示を行う第２ライン数再可変表示制御手段（例えばステップＳ７７３にてタイミングＢまたはタイミングＣとする決定に基づき、５ラインモードであるときに飾り図柄の可変表示を開始してからステップＳ５７５の処理を実行する場合に、スーパーリーチを伴うリーチ変動パターンが指定されたときでも図３３（Ｂ）または（Ｃ）に示すような第１可変表示動作ではノーマルリーチのリーチ演出を実行する演出動作制御を行う演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、前記第２ライン数再可変表示制御手段により再可変表示が行われるときに、有効ラインのライン数を前記第２ライン数から前記第１ライン数に変更するリーチ後減少変更手段（例えばステップＳ７０３にてライン数変更内容が５ライン→１ラインの変更ありとする決定に加え、ステップＳ７０５にてライン数変更のタイミングを１回目再変動時または２回目再変動時とする決定に基づき、ステップＳ５７９の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、前記リーチ後減少変更手段により有効ラインのライン数が前記第１ライン数に変更されてから識別情報の可変表示状態をリーチ状態とし、さらに特定リーチ演出を実行した後に表示結果を導出させる減少変更後リーチ制御手段（例えばスーパーリーチを伴うリーチ変動パターンの指定に基づきステップＳ５７５の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）とを備えてもよい。
【００１８】
このような構成においては、有効ライン数が第２ライン数であるときに増加リーチライン数の有効ラインにてリーチ状態とした後に所定のリーチ演出が実行されることを示唆してから再可変表示が行われ、その再可変表示が行われるときに有効ライン数が第１ライン数に変更されてリーチ状態となり、さらに特定リーチ演出が実行される。これにより、有効ライン数が第２ライン数であるときに特定表示結果が導出される割合が低く設定された所定のリーチ演出が実行される場合でも、その後に有効ライン数が第１ライン数に変更されるとともに特定リーチ演出が実行される可能性があることから、特定表示結果が導出されることへの期待感を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】有効ラインの設定例を示す図である。
【図４】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図５】主基板の側にてカウントされる乱数値を例示する説明図である。
【図６】変動パターンを例示する図である。
【図７】変動パターン種別を例示する図である。
【図８】特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。
【図９】大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１０】変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１１】変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１２】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図１３】演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図１４】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】ライン数変更決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】最終停止配置決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】最終停止図柄決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】繰返演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】飾り図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】ライン数変更の有無やタイミングを決定する割合の設定例を示す図である。
【図３１】再変動のタイミングを決定する割合の設定例や仮停止図柄の決定内容を示す図である。
【図３２】再変動タイミングの一例を示す図である。
【図３３】可変表示動作と制御パターンデータとの一例を示す図である。
【図３４】ライン数変更が行われる演出動作例を示す図である。
【図３５】５ラインモードであるときにシングルリーチでのリーチ状態となる一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２１】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）を、変動可能に表示（可変表示）する。
【００２２】
例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。
【００２３】
以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにより可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにより可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第１特図の種類と第２特図の種類は同じ（例えば、ともに「０」〜「９」を示す数字、及び、「−」を示す記号）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば「００」〜「９９」を示す数字（あるいは２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００２４】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数に分割された可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄を可変表示する。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００２５】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、複数の可変表示部となる「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の変動のいずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示されるように導出される。なお、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアは、画像表示装置５の表示領域内で移動可能とされ、飾り図柄を縮小あるいは拡大して表示することができるようにしてもよい。
【００２６】
このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲーム、又は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、表示結果を導出表示（単に「導出」ともいう）するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。
【００２７】
画像表示装置５では、各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒとなる表示領域として、３つの領域が接着して、あるいは、分離して、あるいは、接着及び分離が可能に、設けられてもよい。画像表示装置５における表示動作は、図２に示す演出制御基板１２に搭載されている演出制御用ＣＰＵ１２０によって制御される。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１特別図柄表示装置４Ａで第１特図の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って画像表示装置５で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示装置４Ｂで第２特図の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って画像表示装置５で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２８】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される飾り図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字「一」〜「八」、英文字「Ａ」〜「Ｈ」、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなど。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい。）で構成される。また、こうした８種類の飾り図柄の他に、ブランク図柄（大当り組合せを構成しない図柄）が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は８種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００２９】
飾り図柄の変動中には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。あるいは、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうちいずれか１つ（例えば「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒなど）において、図柄番号が小さいものから大きいものへとスクロール表示を行う一方、残り２つ（例えば「左」及び「中」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行うようにしてもよい。
【００３０】
画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入（始動入賞）したときに発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
【００３１】
一例として、始動入賞記憶表示エリア５Ｈには、始動入賞の発生に基づき先に始動条件が成立した可変表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の表示部位が設けられている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、あるいは始動入賞記憶表示エリア５Ｈに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。
【００３２】
第１保留表示器２５Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第１保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第２保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１保留記憶数と第２保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。
【００３３】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。
【００３４】
第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００３５】
こうして、第１始動条件や第２始動条件が成立したものの、先に開始された特図ゲームが実行中であることや、パチンコ遊技機１が大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されていることなどにより、特図ゲームを開始するための開始条件が成立しないときには、可変表示の保留が発生する。例えば、第１始動条件が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動条件が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２保留記憶数が１減算（デクリメント）される。なお、第１保留記憶数と第２保留記憶数との加算値は、合計保留記憶数ということもあれば、特図保留記憶数ということもある。
【００３６】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態にする。
【００３７】
特別可変入賞球装置７に形成された大入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００３８】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。
【００３９】
普通図柄表示器２０は、例えば「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示する。
【００４０】
複数種類の普通図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。なお、普通図柄表示器２０は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等を普通図柄として可変表示するものに限定されず、例えば「○」と「×」とを示す装飾ランプ（又はＬＥＤ）を交互に点灯させることや、「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプ（又はＬＥＤ）を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示するものであってもよい。
【００４１】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００４２】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口が１つ又は複数設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００４３】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００４４】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。
【００４５】
スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。
【００４６】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。
【００４７】
なお、スティックコントローラ３１Ａ及びプッシュボタン３１Ｂの取付位置は、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、スティックコントローラ３１Ａとプッシュボタン３１Ｂの取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【００４８】
スティックコントローラ３１Ａに対する指示操作を検出するためのトリガボタンや傾倒方向センサユニット、及びプッシュボタン３１Ｂに対する指示操作を検出するためのプッシュセンサは、図２に示すセンサユニット３２として構成されたものであればよい。
【００４９】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。
【００５０】
普通図柄表示器２０による普図ゲームは、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、開始される。
【００５１】
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。
【００５２】
このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。なお、通過ゲート４１を遊技球が通過したときに、普図ゲームを実行せずに普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われるようにしてもよい。
【００５３】
第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームは、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、開始される。第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームは、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、開始される。
【００５４】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間となる所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄以外の特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド遊技（単に「ラウンド」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。
【００５５】
この実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「１」、「３」、「７」を示す数字を大当り図柄とし、「−」を示す記号をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００５６】
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間や０．１秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とするラウンドが実行される。
【００５７】
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数（例えば「１５」など）に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど）により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
【００５８】
大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９秒など）となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置７を第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に短い時間（例えば０．１秒など）となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。大当り図柄となる「１」、「３」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」、「７」の数字を示す特別図柄は通常開放大当り図柄となり、「１」の数字を示す特別図柄は短期開放大当り図柄となる。
【００５９】
特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放大当り図柄が導出された後に制御される通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態（通常開放大当り状態）では、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、第１期間となる所定の上限時間（例えば２９秒間）が経過するまでの期間、あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが実行される。なお、通常開放大当り状態は、第１特定遊技状態ともいう。
【００６０】
特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放大当り図柄が導出された後に制御される短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態（短期開放大当り状態）では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる上限時間（大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限）が、通常開放大当り状態における第１期間よりも短い第２期間（例えば０．１秒間）となる。なお、短期開放大当り状態では、大入賞口の開放期間が第２期間となるように制御されればよく、それ以外の制御は通常開放大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放大当り状態では、ラウンドの実行回数が、通常開放大当り状態における第１ラウンド数（例えば「１５」）よりも少ない第２ラウンド数（例えば「２」）となるようにしてもよい。
【００６１】
このような短期開放大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数（例えば１５個）の出玉（賞球）が得られる。しかし、大入賞口の開放期間は第２期間（０．１秒間など）であって、非常に短い。そのため、短期開放大当り状態は実質的には出玉（賞球）が得られない大当り遊技状態である。なお、短期開放大当り状態は、第２特定遊技状態ともいう。
【００６２】
また、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態に比べて、大入賞口の開放期間が短いものに限定されず、例えば大入賞口の開放期間（上限時間）は短期開放ラウンド特定遊技状態と通常開放ラウンド特定遊技状態とで同一である一方で、短期開放ラウンド特定遊技状態では大入賞口を開放状態とする上限回数（例えば２回）が通常開放ラウンド特定遊技状態での上限回数（例えば１５回）に比べて少なくなるものであってもよい。すなわち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい第１状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第１期間よりも短い第２期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。
【００６３】
通常開放大当り図柄となる「３」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき通常開放大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の１つとして、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の変動時間（特図変動時間）が短縮される時間短縮制御が行われる時短状態に制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や確変状態及び時短状態とは異なる遊技状態としての通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時間短縮制御は、所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。
【００６４】
こうした「３」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に時短状態に制御される通常開放大当り図柄は、非確変大当り図柄（「通常大当り図柄」ともいう）と称される。また、通常大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「非確変大当り」（「通常大当り」ともいう）と称される。
【００６５】
通常開放大当り図柄となる「３」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき通常開放大当り状態が終了した後や、短期開放大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき短期開放大当り状態が終了した後には、時短状態とは異なる特別遊技状態の１つとして、例えば通常状態に比べて特図変動時間が短縮されるとともに、継続して確率変動制御（確変制御）が行われる確変状態（高確率状態）に制御される。この確変状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態や時短状態よりも高くなるように向上する。このような確変制御は、可変表示結果が「大当り」となったときに、終了すればよい。
【００６６】
こうした「７」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される通常開放大当り図柄は、確変大当り図柄と称される。「１」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される短期開放大当り図柄は、突確大当り図柄と称される。また、確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「確変大当り」と称される。突確大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「突確大当り」（「突然確変」ともいう）と称される。
【００６７】
なお、通常開放大当り図柄「３」及び「７」、短期開放大当り図柄「１」は一例であり、各大当り図柄はこれらに限定されない。例えば、遊技者に大当り図柄であることや、大当り種別を認識されないようにするために、大当り図柄を数字とせずに予め定められた記号（例えば「コ」など）にしてもよい。
【００６８】
確変状態や時短状態では、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。
【００６９】
このように、確変状態や時短状態において第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。したがって、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて大当り遊技状態となりやすくなる。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態や時短状態に制御されている期間と同一であればよい。
【００７０】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【００７１】
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の表示画面に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【００７２】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ演出）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出では「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチといったリーチ演出が予め設定されている。そして、スーパーリーチ伴って実行される演出は、ノーマルリーチに伴って実行される演出と異なる。また、スーパーリーチのリーチ演出が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ演出が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り信頼度）が高くなる。
【００７３】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、遊技者に報知するために、所定の演出を繰り返す繰返演出が実行されることがある。ここで、「所定の演出」を繰り返し行うとは、１の変動パターンとして最終的に識別情報が停止表示されるまでの間に、実行されている変動表示を一旦終了させて改めて変動を実行している状態に変更することで、新たな変動表示を行うことであり、このような変動表示が行われる可変表示パターンを繰返演出（「擬似連」）と呼ぶ。「所定の演出」は、繰り返しや最終的に識別情報が停止される前に行われる各変動表示のことであり、「繰返演出」はそれらの変動表示を実行する可変表示パターン（本実施形態では「擬似連」としている）である。
【００７４】
この実施の形態では、繰返演出として、飾り図柄の可変表示を一旦終了した後に、停止させた飾り図柄の可変表示を改めて開始することで、飾り図柄の可変表示を繰り返す演出が実行される。またこの実施の形態において、繰返演出において繰り返される所定の演出として、繰り返しのタイミングや最終停止図柄の導出表示前に実行される飾り図柄の変動表示（例えば、後述する初回変動、次回変動、次々回変動）が実行される。この実施の形態では、主基板１１の側でこれら所定の演出を実行するための変動パターンが決定されることなどに対応して、「擬似連」の可変表示演出を含む各々の演出動作を実行するか否かが決定される。
【００７５】
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第１開始条件と第２開始条件のいずれか一方が１回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部又は全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、当該一部又は全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を再び変動（擬似連変動）させる演出表示を、所定回（例えば最大２回まで）行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから一部又は全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける当該一部又は全部にて飾り図柄が再変動する回数（以下、再変動回数ともいう）である。
【００７６】
ここで、一例として、「擬似連」の初回変動において、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのいずれか１つのみにおいて、飾り図柄が仮停止表示されることがある。また、「擬似連」の初回変動において、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌと「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌとおいて同じ飾り図柄が仮停止表示され、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。さらに、「擬似連」の初回変動において、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、所定の特殊組合せとなる所定表示結果（例えば、左仮停止図柄と中仮停止図柄とが偶数であり、右仮停止図柄が奇数）である擬似連チャンス目として予め定められた複数種類のハズレ組合せのいずれかとなる飾り図柄が仮停止表示されることがある。
【００７７】
また、擬似連変動（再変動）の回数が２回である場合には、飾り図柄の１回目の再変動が開始されてから全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄が一旦仮停止するまでの次回変動が行われる。この次回変動では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、擬似連チャンス目として予め定められた複数種類のハズレ組合せのいずれかとなる飾り図柄、あるいはリーチ組合せを構成する飾り図柄が、仮停止表示される。なお、「擬似連」の次回変動においても、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのいずれか１つのみにおいて、飾り図柄が仮停止表示されてもよい。
【００７８】
さらに、擬似連変動の回数が１回である場合には、飾り図柄の１回目の再変動が開始されてから全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて最終図柄が最終停止表示されるまでの最終変動が行われる。同様に、擬似連変動の回数が２回である場合には、飾り図柄の２回目の再変動が開始されてから全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて最終図柄が最終停止表示されるまでの最終変動が行われる。
【００７９】
ここで、「左図柄」は「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに仮停止表示される飾り図柄であり、「中図柄」は「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに表示される飾り図柄であり、「右図柄」は「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに表示される飾り図柄である。なお、仮停止表示では、飾り図柄が停留して表示される一方で、例えば揺れ変動表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに飾り図柄を再変動させることなどによって、遊技者に表示されている飾り図柄が確定しない旨を報知すればよい。あるいは、仮停止表示でも、一旦表示された飾り図柄が確定したと遊技者が認識する程度に飾り図柄を停留させてから、飾り図柄を再変動させるようにしてもよい。
【００８０】
「擬似連」の可変表示演出では、擬似連変動（再変動）の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなるように設定されていればよい。このように、擬似連チャンス目のいずれかが仮停止表示されることにより、遊技者は「擬似連」の次回変動又は次々回変動が行われることを認識でき、擬似連変動の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められる。また、擬似連チャンス目のいずれかが仮停止表示されなくても、一部の飾り図柄が仮停止表示された後に擬似連変動（再変動）が行われることがあり、擬似連変動の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められる。この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動（再変動）が１回〜２回行われることにより、飾り図柄の可変表示があたかも２回〜３回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動（再変動）の回数は、例えば３回、４回や５回といった、１回〜２回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。
【００８１】
飾り図柄の可変表示中に「擬似連」の可変表示演出が行われた後に、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌと「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌとにおいて異なる飾り図柄が仮停止表示され、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの可変表示状態が所定のリーチ状態とならずにハズレ組合せ（非リーチ組合せ）を構成する確定飾り図柄が導出表示されることは、「擬似連ガセ」と称される。
【００８２】
この実施の形態では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の可変表示結果などが停止表示される有効ラインの数（有効ライン数）を、「１」に設定した１ラインモード（シングルラインモード）と、「５」に設定した５ラインモード（マルチラインモード）との間で変更が可能である。例えば１ラインモードであるときには、図３（Ａ）に示すように、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける中段のみからなる水平方向の有効ラインＬＮ１にて、飾り図柄が停止表示される。これに対して、５ラインモードであるときには、図３（Ｂ）に示すように、５つの有効ラインＬＮ１〜ＬＮ５のうち少なくとも１つの有効ラインにて、飾り図柄が停止表示される。
【００８３】
ここで、有効ラインＬＮ２は、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける上段のみからなる水平方向の有効ラインである。有効ラインＬＮ３は、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける下段のみからなる水平方向の有効ラインである。有効ラインＬＮ４は、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにおける下段と「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにおける中段と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにおける上段とからなる斜め方向の有効ラインである。有効ラインＬＮ５は、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにおける上段と「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにおける中段と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにおける下段とからなる斜め方向の有効ラインである。なお、１ラインモードと５ラインモードとの間で変更が可能なものに限定されず、所定の第１ライン数と、第１ライン数よりも多い第２ライン数との間で変更することができればよい。
【００８４】
有効ライン数の変更が行われるタイミングは、例えば開始条件の成立に基づき飾り図柄の可変表示が開始される可変表示開始時や、「擬似連」の可変表示演出において擬似連変動（再変動）が行われる再変動時（１回目再変動時または２回目再変動時）といった、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出されるまでの所定タイミングであればよい。
【００８５】
一例として、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌでは、図柄番号が大きいものから小さいものへと飾り図柄のスクロール表示を行う。一方、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒでは、図柄番号が小さきものから大きいものへと飾り図柄のスクロール表示を行う。これにより、５ラインモードであるときには、有効ラインＬＮ１〜ＬＮ３のうち、いずれか１つの有効ラインにて飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる場合（シングルリーチ）もあれば、有効ラインＬＮ４と有効ラインＬＮ５の双方にて飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる場合（ダブルリーチ）もある。すなわち、５ラインモードであるときには、１ラインモードであるときの有効ライン数である第１ライン数（具体的には「１」）の有効ラインにて飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることもあれば、第１ライン数よりも多い所定の増加リーチライン数（具体的には「２」）の有効ラインにて飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることもある。これに対して、１ラインモードであるときには、そのときの有効ライン数である第１ライン数（具体的には「１」）の有効ラインにて飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることができるだけで、より多くの有効ライン数にてリーチ状態とすることはできない。
【００８６】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「リーチ無しハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００８７】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチ組合せ（リーチハズレ組合せともいう）となる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。なお、非リーチ組合せとなる確定飾り図柄と、リーチ組合せとなる確定飾り図柄は、まとめてハズレ組合せ（非特定の組合せ）の確定飾り図柄ともいう。
【００８８】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放大当り図柄となる特別図柄「３」、「７」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定の大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうちのいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける有効ラインＬＮ１〜ＬＮ５のいずれかにて、揃って停止表示されるものであればよい。
【００８９】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放大当り図柄となる特別図柄のうち通常大当り図柄である「３」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定の通常大当り組合せ（「非確変大当り組合せ」ともいう）となる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄は、通常図柄（「非確変図柄」ともいう）と称される。
【００９０】
そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「通常大当り」の可変表示態様と称され、大当り種別が「通常大当り」（単に「通常」とも称する）であるともいう。こうして「通常大当り」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、大当り遊技状態に制御され、その大当り状態が終了すると、時短状態に制御される。
【００９１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放大当り図柄となる特別図柄のうち確変大当り図柄である「７」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、大当り種別が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後などに、もしくは、大当り種別が「通常」である場合とは異なるリーチ演出が実行された後などに、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。ここで、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄は、確変図柄と称される。
【００９２】
特図ゲームにおける確定特別図柄が確変大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、確変大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変大当り」の可変表示態様に含まれる。この場合の大当り種別は「確変大当り」（単に「確変」とも称する）であるという。
【００９３】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、所定のリーチ演出が実行された後に、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このように特図ゲームにおける確定特別図柄が短期開放大当り図柄である「１」の数字を示す特別図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確大当り」（単に「突確」、あるいは「突然確変大当り」ともいう）の可変表示態様（大当り種別ともいう）と称される。なお、短期開放大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されてもよい。こうして「突確大当り」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、短期開放大当り状態に制御され、その短期開放大当り状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。
【００９４】
確変状態では、例えば「確変中」といった確変状態であることを報知する演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させること、及び／又は、画像表示装置５の表示画面における背景画像や飾り図柄の表示態様を通常の演出モードにおける表示態様とは異なるものとすることなどにより、確変状態であることを遊技者が認識できる確変中の演出モードとなるようにしてもよい。
【００９５】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、電源基板１６、払出制御基板１７といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と電源基板１６や払出制御基板１７との間で伝送される各種の制御信号、及び、演出制御基板１２、音声制御基板１３やランプ制御基板１４とスピーカ８、遊技効果ランプ９、センサユニット３２の間で伝送される各種の制御信号を中継するためドロア中継基板１９も搭載されている。さらに、ドロア中継基板１９とスピーカ８、遊技効果ランプ９、センサユニット３２の間には、各種の制御信号を中継するため枠中継基板２６が設けられる。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００９６】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１、８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【００９７】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００９８】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００９９】
電源基板１６は、主基板１１や演出制御基板１２などの各種基板や、画像表示装置５や遊技効果ランプ９やスピーカ８などの演出装置に電力を供給する。
【０１００】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。
【０１０１】
主基板１１は、各種スイッチからの検出信号を受信すると、各種スイッチに応じた賞球の払い出しを実行させるための賞球信号を払出制御基板１７に送出する。なお、この賞球信号は、電源基板１６を経由して伝送される。払出制御基板１７は、賞球信号を受信すると、球払出装置１８を駆動して賞球信号に応じた賞球を払い出させる。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【０１０２】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。主基板１１には、例えば中継基板１５に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ１００との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板１１から中継基板１５を介して演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、中継基板１５から主基板１１への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板１２や中継基板１５の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。
【０１０３】
中継基板１５には、例えば主基板１１から演出制御基板１２に対して制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板１１対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板１２対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド（ＧＮＤ）接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板１２から中継基板１５への信号の入力を阻止して、主基板１１から演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。したがって、演出制御基板１２の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、中継基板１５において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板１１にて遊技制御用マイクロコンピュータ１００と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板１１への不正な信号の入力を防止することができる。
【０１０４】
中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
【０１０５】
図４（Ａ）は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図４（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【０１０６】
図４（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。なお、変動パターンは、飾り図柄の可変表示中に「擬似連」の可変表示演出を実行するか否か（つまり、飾り図柄の再変動を行うか否か）のパターン、及び「擬似連」の可変表示演出を実行する場合における可変表示中に実行する再変動の回数のパターン、並びに飾り図柄の変動時間のパターンのパターンを少なくとも含む。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１０７】
この実施の形態では、第１及び第２変動開始コマンドと、変動パターン指定コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、第１特図及び第２特図のいずれが変動開始となるかの指定内容と、変動パターンの指定内容とを、１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動開始となる特別図柄（第１特図あるいは第２特図）と変動パターンとの組合せに対応してＥＸＴデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを特定できるようにしてもよい。
【０１０８】
ここで、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、１つの変動パターンに対して、変動開始となる特別図柄（第１特図あるいは第２特図）に応じた２種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動開始となる特別図柄を指定する演出制御コマンドと、変動パターンを指定する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動開始となる特別図柄に対応した２種類の演出制御コマンドと、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。
【０１０９】
コマンド８ＣＸＸＨは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図４（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「ハズレ」、「大当り」のいずれとなるかの事前決定結果、また、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様（大当り種別）が「通常大当り」、「確変大当り」、「突確大当り」のいずれとなるかの大当り種別決定結果に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１１０】
より具体的には、コマンド８Ｃ００Ｈは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第１可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「通常大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第２可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第３可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第４可変表示結果通知コマンドである。
【０１１１】
この実施の形態では、変動パターン指定コマンドと可変表示結果通知コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、変動パターン指定コマンドに示される変動パターンと、可変表示結果通知コマンドに示される可変表示結果とを、１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動パターンと可変表示結果（「ハズレ」及び「大当り」のいずれかと、「大当り」となる場合における大当り種別）との組合せに対応してＥＸＴデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果を特定可能な情報が伝送されるようにしてもよい。あるいは、３つ以上の演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果とを特定できるようにしてもよい。
【０１１２】
ここで、変動パターンと可変表示結果とを１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、１つの変動パターンに対して、複数種類の可変表示結果に応じた複数種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動パターンを指定する演出制御コマンドと、可変表示結果を通知する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドと、可変表示結果の種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。
【０１１３】
コマンド８Ｆ００Ｈは、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで飾り図柄の可変表示の停止を指定する飾り図柄停止コマンドである。この実施の形態では、飾り図柄の可変表示の停止を指定する演出制御コマンドとして、飾り図柄停止コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するようにしている。これに対して、飾り図柄停止コマンドの送信は行われないようにしてもよい。この場合、演出制御基板１２の側では、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに対応する特図変動時間を特定し、第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドを受信してからの経過時間が特定された特図変動時間に達したときに、主基板１１からの演出制御コマンドを受信しなくても、特図ゲームに対応して実行される演出を終了するための設定が行われるようにすればよい。
【０１１４】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。当り開始指定コマンドでは、事前決定結果や、大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定される。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１５」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１１５】
なお、大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となっている期間であるか、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかにかかわりなく、大当り遊技状態の開始時点から、あるいは、飾り図柄の可変表示開始時点から、大当り遊技状態の終了時点まで、継続的な演出動作が実行されるようにしてもよい。あるいは、大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となっている期間であるか、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかに応じて、異なる演出動作が実行されるようにしてもよい。
【０１１６】
コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定される。あるいは、当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。
【０１１７】
コマンドＢ００１Ｈは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に進入（始動入賞）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されたことに基づき、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ００２Ｈは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に進入（始動入賞）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されたことに基づき、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【０１１８】
コマンドＣ０ＸＸＨは、画像表示装置５の表示領域に設けられた始動入賞記憶表示エリア５Ｈなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドである。保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動条件と第２始動条件のいずれかが成立したことに対応して、第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドのいずれかが送信されたことに続いて、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。保留記憶数通知コマンドでは、例えば図１２に示す第１特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データと第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの総記憶数（例えば「１」〜「８」）、あるいは、始動データ記憶部１５１Ｃにおける始動データの総記憶数（例えば「１」〜「８」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。これにより、演出制御基板１２の側では、第１始動条件と第２始動条件のいずれかが成立したときに、主基板１１から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信して、第１特図保留記憶部１５１Ａと第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの総記憶数を特定することができる。
【０１１９】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。
【０１２０】
このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏ１０５は、外付けであってもよい。
【０１２１】
このように、遊技制御用マイクロコンピュータ１００ではＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１に格納されている遊技制御用のプログラムを実行して遊技制御を行うので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ１００（又はＣＰＵ１０３）が実行する（又は処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ１０３がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板１１とは異なる他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【０１２２】
主基板１１では、例えば図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備える乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図５は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。
【０１２３】
図５に示すように、この実施の形態では、主基板１１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。また、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３、及び変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データは、別個独立のものではなく、例えば特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１及び大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２が、兼用の数値データを持っていたり、兼用の決定値データを持っていたりするといったように一体となっているものであってもよい。また、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１及び変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が、兼用の数値データを持っていたり、兼用の決定値データを持っていたりするといったように一体となっているものであってもよい。
【０１２４】
こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の全部又は一部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば図１２に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。一例として、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データは、乱数回路１０４によりＣＰＵ１０３とは独立して更新され、それ以外の乱数値ＭＲ２〜ＭＲ４を示す数値データは、ＣＰＵ１０３がランダムカウンタを用いてソフトウェアにより更新されればよい。また、乱数回路１０４により更新された数値データの全部又は一部を用いて、スクランブル処理や演算処理といった所定の処理を実行することにより、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の全部又は一部を示す数値データが更新されるようにしてもよい。
【０１２５】
乱数回路１０４は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、乱数回路１０４が更新する数値データの初期値を設定する機能を有していてもよい。例えば、ＲＯＭ１０１等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ１００の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行って得られた数値データを、乱数回路１０４が更新する数値データの初期値として設定する。このような処理を行うことにより、乱数回路１０４が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【０１２６】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を「通常」、「確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３は、飾り図柄の変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「２５１」の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４は、飾り図柄の変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「９９７」の範囲の値をとる。
【０１２７】
図６は、この実施の形態における飾り図柄の変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。なお、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定した後に、変動パターンの決定が行われるようにしてもよい。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、当り変動パターンと称される。大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。
【０１２８】
図６に示す変動パターンのうちには、有効ライン数が「１」である１ラインモードのときと、有効ライン数が「５」である５ラインモードのときのうち、いずれの有効ライン数でも共通して飾り図柄の可変表示結果を導出可能な変動パターン（１ライン／５ライン共通の変動パターン）と、５ラインモードの有効ライン数「５」の場合にのみ飾り図柄の可変表示結果を導出可能な変動パターン（５ライン専用の変動パターン）とがある。５ライン専用の変動パターンに決定されたときに、有効ライン数が「１」の１ラインモードである場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから飾り図柄の可変表示結果が導出されるまでに、１ラインモードから５ラインモードへの変更が行われる。したがって、変動パターンを決定することにより、有効ライン数が「１」の１ラインモードから有効ライン数が「５」の５ラインモードに変更することが決定される場合がある。１ライン／５ライン共通の変動パターンに決定されたときに、有効ライン数の変更を行うか否かは、演出制御基板１２の側で決定されればよい。
【０１２９】
図７は、この実施の形態における飾り図柄の変動パターン種別を示している。図６に示す各変動パターンは、図７に示す複数の変動パターン種別のうち、少なくとも１つの変動パターン種別に含まれている。すなわち、各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作などに基づいて分類（グループ化）された１つ又は複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。
【０１３０】
一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類（演出態様）で分類（グループ化）して、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、に分ければよい。本実施形態においては、複数の変動パターンは、リーチ演出の種類と、可変表示結果と、再変動回数とで分類されている。
【０１３１】
図７に示す例では、可変表示結果が「ハズレ」で再変動が行われずに「非リーチ」の可変表示態様となる場合に対応して、変動パターン種別ＣＡ１−１−０及び変動パターン種別ＣＡ１−２−０が予め用意され、可変表示結果が「ハズレ」で再変動が１回行われて「非リーチ」の可変表示態様となる場合に対応して、変動パターン種別ＣＡ１−１−１が、予め用意されている。さらに、可変表示結果が「ハズレ」で再変動が行われずに「リーチ」の可変表示態様となる場合に対応して、変動パターン種別ＣＡ２−１−０及び変動パターン種別ＣＡ２−２−０が予め用意され、可変表示結果が「ハズレ」で再変動が１回行われて「リーチ」の可変表示態様となる場合に対応して、変動パターン種別ＣＡ２−１−１及び変動パターン種別ＣＡ２−２−１が予め用意され、可変表示結果が「ハズレ」で再変動が２回行われて「リーチ」の可変表示態様となる場合に対応して、変動パターン種別ＣＡ２−１−２及び変動パターン種別ＣＡ２−２−２が予め用意されている。このように、変動パターン種別には、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうちで、「非リーチ」の可変表示態様となる場合に対応したものと、「リーチ」の可変表示態様となる場合に対応したものとが含まれている。したがって、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、変動パターン種別を決定することにより、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定することができる。
【０１３２】
可変表示結果が「大当り」で「通常」又は「確変」の可変表示態様（大当り種別）で再変動が行われない態様に対応して、変動パターン種別ＣＡ３−１−０及び変動パターン種別ＣＡ３−２−０が予め用意され、可変表示結果が「大当り」で「通常」又は「確変」の可変表示態様で再変動が１回行われる態様に対応して、変動パターン種別ＣＡ３−１−１及び変動パターン種別ＣＡ３−２−１が予め用意され、可変表示結果が「大当り」で「通常」又は「確変」の可変表示態様で再変動が２回行われる態様に対応して、変動パターン種別ＣＡ３−１−２及び変動パターン種別ＣＡ３−２−２が予め用意されている。可変表示結果が「大当り」で「突確」の可変表示態様（大当り種別）で再変動が行われない態様に対応して、変動パターン種別ＣＡ４−１−０及び変動パターン種別ＣＡ４−２−０が予め用意され、可変表示結果が「大当り」で「突確」の可変表示態様で再変動が１回行われる態様に対応して、変動パターン種別ＣＡ４−１−１及び変動パターン種別ＣＡ４−２−１が予め用意され、可変表示結果が「大当り」で「突確」の可変表示態様で再変動が２回行われる態様に対応して、変動パターン種別ＣＡ４−１−２及び変動パターン種別ＣＡ４−２−２が予め用意されている。
【０１３３】
変動パターン種別ＣＡ１−１−０及び変動パターン種別ＣＡ１−１−１は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されない「短縮なし」の変動パターン種別であり、「短縮なし」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別ＣＡ１−２−０は、例えば合計保留記憶数が「３」以上であることや、確変状態や時短状態にて時間短縮制御が行われることに対応して、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮される「短縮あり」の変動パターン種別であり、「短縮あり」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。
【０１３４】
変動パターン種別ＣＡ２−１−０、変動パターン種別ＣＡ２−１−１、及び変動パターン種別ＣＡ２−１−２は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後に通常のリーチ演出となるノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ（ハズレ）」の変動パターン種別であり、「ノーマルリーチ（ハズレ）」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別ＣＡ２−２−０、変動パターン種別ＣＡ２−２−１、及び変動パターン種別ＣＡ２−２−２は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチを伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「スーパーリーチ（ハズレ）」の変動パターン種別であり、「スーパーリーチ（ハズレ）」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。
【０１３５】
変動パターン種別ＣＡ３−１−０、変動パターン種別ＣＡ３−１−１、及び変動パターン種別ＣＡ３−１−２は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ（大当り）」の変動パターン種別であり、「ノーマルリーチ（大当り）」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別ＣＡ３−２−０、変動パターン種別ＣＡ３−２−１、及び変動パターン種別ＣＡ３−２−２は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチを伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「スーパーリーチ（大当り）」の変動パターン種別であり、「スーパーリーチ（大当り）」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。
【０１３６】
変動パターン種別ＣＡ４−１−０、変動パターン種別ＣＡ４−１−１、及び変動パターン種別ＣＡ４−１−２は、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合に飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ（突確）」の変動パターン種別であり、「ノーマルリーチ（突確）」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別ＣＡ４−２−０、変動パターン種別ＣＡ４−２−１、及び変動パターン種別ＣＡ４−２−２は、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合に飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチを伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「スーパーリーチ（突確）」の変動パターン種別であり、「スーパーリーチ（突確）」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。
【０１３７】
図６に示す変動パターンのうちには、飾り図柄の可変表示中において「擬似連」の可変表示演出による再変動が実行されない変動パターンと、「擬似連」の可変表示演出における再変動（再変動１回または再変動２回）が実行される変動パターンとがある。そして、図７に示すように、複数の変動パターン種別は、「擬似連」の可変表示演出による再変動の有無や、再変動の実行回数に基づいて分類されている。したがって、変動パターン種別を決定することにより、「擬似連」の可変表示演出を実行するか否かや、実行する場合における再変動の実行回数を、決定することができる。
【０１３８】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図６に示すような飾り図柄の変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【０１３９】
図８は、ＲＯＭ１０１に記憶される特図表示結果決定テーブル１３０の構成例を示している。特図表示結果決定テーブル１３０は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて判定するために参照されるテーブルである。特図表示結果決定テーブル１３０は、図１２に示す遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた確変フラグがオフであるかオンであるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を、大当り判定値データやハズレ判定値データに対応付ける（割り当てる）設定データ（決定用データ）などから構成されている。
【０１４０】
図９は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別決定テーブル１３１の構成例を示している。大当り種別決定テーブル１３１は、特図表示結果を「大当り」とする旨の判定がなされて大当り遊技状態に制御することが決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づき、可変表示態様を「通常」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１４１】
大当り種別決定テーブル１３１では、図１２に示す遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた変動特図指定バッファの値（変動特図指定バッファ値）が「１」であるか「２」であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、「通常」や「確変」、「突確」などの大当り種別に割り当てられている。ここで、変動特図指定バッファ値は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが実行されるときに「１」となり、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが実行されるときに「２」となる。
【０１４２】
大当り種別決定テーブル１３１において、複数種類の大当り種別に割り当てられた決定値を示すテーブルデータは、１５ラウンド大当り状態に制御するか２ラウンド大当り状態に制御するかの決定結果や、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御するか否かの決定結果に対応した決定用データとなっている。例えば、「通常」又は「確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、１５ラウンド大当り状態に制御するとの決定結果に対応する一方で、「突確」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、２ラウンド大当り状態に制御するとの決定結果に対応している。また、「通常」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、確変状態に制御しないとの決定結果に対応する一方で、「確変」又は「突確」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、確変状態に制御するとの決定結果を示している。大当り種別決定テーブル１３１は、遊技制御バッファ１５５に設けられた大当り種別バッファの値（大当り種別バッファ値）を、決定された大当り種別に対応する値（例えば「０」〜「２」のいずれか）に設定するためのテーブルデータ（設定用データ）を含んでいてもよい。
【０１４３】
図９に示す大当り種別決定テーブル１３１では、変動特図指定バッファ値が「１」であるか「２」であるかに応じて、各大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。例えば、「確変」の大当り種別に対しては、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に「１６」〜「８５」の範囲の決定値が割り当てられる一方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に「１６」〜「１００」の範囲の決定値が割り当てられる。「突確」の大当り種別に対しては、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に「８６」〜「１００」の範囲の決定値が割り当てられる一方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合には決定値が割り当てられていない。
【０１４４】
図９に示す設定例では、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定したときには、大当り種別を「確変」として短期開放大当り状態に制御すると決定されることがない。このような設定により、確変状態や時短状態における高開放制御で第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくなっているときに、大当り種別が「突確」となって賞球がほとんど得られない短期開放大当り状態に制御されてしまうことを防止して、確変状態や時短状態での遊技に間延びが生じることによる遊技興趣の減退を抑制することができる。特に、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける特図ゲームが第１特別図柄表示装置４Ａにおける特図ゲームよりも優先して実行される場合には、確変状態や時短状態で第２特別図柄表示装置４Ｂにおける特図ゲームが実行される頻度が高められることから、このような設定により遊技興趣の減退を抑制できる効果が大きい。さらに、このような設定とともに、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける特図ゲームが第１特別図柄表示装置４Ａにおける特図ゲームよりも優先して実行されることで、確変状態や時短状態から通常開放大当り状態となる割合を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【０１４５】
なお、変動特図指定バッファ値が「２」である場合でも、例えば変動特図指定バッファ値が「１」であるときよりも少ない決定値が、「突確」の大当り種別に対して割り当てられるようにしてもよい。また、遊技状態が時短状態であるときには、大当り種別が「突確」となって短期開放大当り状態の終了後に確変状態へと移行すれば、遊技者にとっての有利度合いが増大することになる。そこで、遊技状態が時短状態であるときには、変動特図指定バッファ値が「２」である場合でも、「突確」の大当り種別に対して決定値が割り当てられるように、大当り種別決定テーブル１３１におけるテーブルデータを構成してもよい。
【０１４６】
図１０は、ＲＯＭ１０１に記憶される変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン種別決定テーブルとして、図１０（Ａ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａと、図１０（Ｂ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｂと、図１０（Ｃ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｃとが、予め用意されている。
【０１４７】
大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａは、特図表示結果を「大当り」にすると決定（事前決定）されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａでは、大当り種別の決定結果が「通常」や「確変」、「突確」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターン種別ＣＡ３−１−０、ＣＡ３−１−１、及びＣＡ３−１−２、変動パターン種別ＣＡ３−２−０、ＣＡ３−２−１、及びＣＡ３−２−２、変動パターン種別ＣＡ４−１−０、ＣＡ４−１−１、及びＣＡ４−１−２、並びに変動パターン種別ＣＡ４−２−０、ＣＡ４−２−１、及びＣＡ４−２−２のいずれかに割り当てられている。
【０１４８】
ここで、再変動回数が０回（つまり、擬似連なし）の変動パターン種別ＣＡ３−１−０及びＣＡ３−２−０よりも、再変動回数が１回の変動パターン種別ＣＡ３−１−１及びＣＡ３−２−１の方が多くの決定値が割り当てられている。また、再変動回数が１回の変動パターン種別ＣＡ３−１−１及びＣＡ３−２−１よりも、再変動回数が２回の変動パターン種別ＣＡ３−１−２及びＣＡ３−２−２の方が多くの決定値が割り当てられている。これらの構成によれば、再変動回数が多くなるほど、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「通常」又は「確変」のいずれかとなり、１５ラウンド大当り状態に制御されることに対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【０１４９】
大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「通常」又は「確変」である場合には、変動パターン種別ＣＡ３−１−０、ＣＡ３−１−１、及びＣＡ３−１−２、並びに変動パターン種別ＣＡ３−２−０、ＣＡ３−２−１、及びＣＡ３−２−２に対して決定値が割り当てられている一方で、変動パターン種別ＣＡ４−１−０、ＣＡ４−１−１、及びＣＡ４−１−２、並びに変動パターン種別ＣＡ４−２−０、ＣＡ４−２−１、及びＣＡ４−２−２に対しては決定値が割り当てられていない。これに対して、大当り種別が「突確」である場合には、変動パターン種別ＣＡ４−１−０、ＣＡ４−１−１、及びＣＡ４−１−２、並びに変動パターン種別ＣＡ４−２−０、ＣＡ４−２−１、及びＣＡ４−２−２に対して決定値が割り当てられている一方で、変動パターン種別ＣＡ３−１−０、ＣＡ３−１−１、及びＣＡ３−１−２、並びに変動パターン種別ＣＡ３−２−０、ＣＡ３−２−１、及びＣＡ３−２−２に対しては決定値が割り当てられていない。これにより、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」に応じて２ラウンド大当り状態に制御される場合には、１５ラウンド大当り状態に制御される場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１５０】
なお、大当り種別が「通常」や「確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、各変動パターン種別に対する決定値の割当てを異ならせるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１５１】
また、大当り種別が「通常」や「確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１５２】
ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｂと、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｃは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定（事前決定）されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ここで、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｂは、例えば遊技状態が通常状態で合計保留記憶数が「３」未満であるときといった、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されない場合に使用テーブルとして選択される。これに対して、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｃは、例えば遊技状態が確変状態や時短状態であるときや、通常状態でも合計保留記憶数が「３」以上であるときといった、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮される場合に使用テーブルとして選択される。
【０１５３】
なお、遊技状態が確変状態や時短状態であるときと、遊技状態が通常状態で合計保留記憶数が「３」以上であるときとでは、異なる決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。また、合計保留記憶数が「３」以外の所定数以上であるか否かに応じて、異なる決定テーブルを参照することで変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。さらに、合計保留記憶数が「０」であるときと、合計保留記憶数が「１」であるときと、合計保留記憶数が「２」であるときと、合計保留記憶数が「３」であるときと、合計保留記憶数が「４」であるときとでは、異なる決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。加えて、合計保留記憶数が「３」未満であるときには、共通の決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定が行われるようにする一方で、合計保留記憶数が「３」であるときと、合計保留記憶数が「４」であるときとでは、異なる決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。
【０１５４】
あるいは、合計保留記憶数に代えて、第１保留記憶数や第２保留記憶数が所定数以上であるか否かに応じて、異なる決定テーブルを参照することで変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。この場合、第１保留記憶数や第２保留記憶数が所定数（例えば「３」など）以上であるときには、所定数未満であるときに比べて可変表示時間が短い変動パターンを含む変動パターン種別に決定される割合が高くなるように各変動パターン種別に対して決定値が割り当てられるようにすればよい。
【０１５５】
あるいは、遊技状態が確変状態や時短状態であるときにも、合計保留記憶数が所定数（例えば「１」など）以上であるか否かを判定し、その判定結果に応じて異なる決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。例えば、確変状態や時短状態であるときに合計保留記憶数が所定数未満であればハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｂが使用テーブルとして選択される一方で、確変状態や時短状態であるときに合計保留記憶数が所定数以上であればハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｃが使用テーブルとして選択されるようにしてもよい。
【０１５６】
ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｂやハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｃでは、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターン種別ＣＡ１−１−０、変動パターン種別ＣＡ２−１−０、変動パターン種別ＣＡ２−２−０などに割り当てられている。ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｂとハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｃとでは、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。例えば、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｂとハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｃとでは、変動パターン種別ＣＡ１−１−０、変動パターン種別ＣＡ２−１−０、変動パターン種別ＣＡ２−２−０に対する決定値の割当てが異なっている。これにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されるか否かに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１５７】
また、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｂとハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｃとでは、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分がある。例えば、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｂでは、変動パターン種別ＣＡ１−２−０に対して決定値が割り当てられていない一方で、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｃでは、変動パターン種別ＣＡ１−２−０に対して決定値が割り当てられている。また、例えば、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｃでは、変動パターン種別ＣＡ１−１−１、ＣＡ２−１−１、ＣＡ２−１−２、ＣＡ２−２−１、及びＣＡ２−２−２に対して決定値が割り当てられていない一方で、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｂでは、変動パターン種別ＣＡ１−１−１、ＣＡ２−１−１、ＣＡ２−１−２、ＣＡ２−２−１、及びＣＡ２−２−２に対して決定値が割り当てられている。これにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されるか否かに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１５８】
なお、特図表示結果が「ハズレ」に決定された場合に、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や時短状態、確変状態のいずれであるかに応じて、各変動パターン種別に対する決定値の割当てを異ならせるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１５９】
また、特図表示結果が「ハズレ」に決定された場合に、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や時短状態、確変状態のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１６０】
この実施の形態では、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｂやハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｃを参照することにより、変動パターン種別ＣＡ１−１−０、変動パターン種別ＣＡ１−２−０や変動パターン種別ＣＡ２−１−０、変動パターン種別ＣＡ２−２−０のいずれかに決定することができる。また、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｂを参照することにより、変動パターン種別ＣＡ１−１−１、変動パターン種別ＣＡ２−１−１、変動パターン種別ＣＡ２−１−２、変動パターン種別ＣＡ２−２−１、変動パターン種別ＣＡ２−２−２のいずれかに決定することができる。
【０１６１】
ここで、変動パターン種別ＣＡ１−１−０、変動パターン種別ＣＡ１−２−０は、図７に示すように、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」となり、再変動が行われない（つまり、擬似連なしの）場合に対応した変動パターン種別である。また、変動パターン種別ＣＡ１−１−１は、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」となり、再変動回数が１回（つまり、擬似連あり）の場合に対応した変動パターン種別である。また、変動パターン種別ＣＡ２−１−０、変動パターン種別ＣＡ２−２−０は、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「リーチ」となり、再変動が行われない場合に対応した変動パターン種別である。さらに、変動パターン種別ＣＡ２−１−１、変動パターン種別ＣＡ２−２−１は、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「リーチ」となり、再変動回数が１回の場合に対応した変動パターン種別である。そして、変動パターン種別ＣＡ２−１−２、変動パターン種別ＣＡ２−２−２は、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「リーチ」となり、再変動回数が２回の場合に対応した変動パターン種別である。したがって、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づき、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａやハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｂやハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｃを参照して変動パターン種別を決定することにより、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否か（リーチ演出を行うか否か）、再変動を行うか否か、及び再変動を行う場合における再変動回数を決定することができる。
【０１６２】
そして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｃにおいて変動パターン種別ＣＡ１−１−０や変動パターン種別ＣＡ１−２−０に対して割り当てられる決定値は、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｂにおいて変動パターン種別ＣＡ１−１−０に対して割り当てられる決定値よりも多くなっている。このような設定により、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮される場合には、短縮されない場合よりも高い割合で、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態としないことに決定される。そして、非リーチ変動パターンにおける平均的な可変表示時間がリーチ変動パターンにおける平均的な可変表示時間に比べて短くなるように設定されていれば、合計保留記憶数が所定数（具体的には「３」）以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な可変表示時間を短縮することができ、また、確変状態や時短状態であるときには、通常状態にて合計保留記憶数が所定数（具体的には「３」）未満であるときに比べて、平均的な可変表示時間を短縮することができる。
【０１６３】
図１１は、ＲＯＭ１０１に記憶される変動パターン決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン決定テーブルとして、図１１（Ａ）に示すハズレ変動パターン決定テーブル１３３Ａと、図１１（Ｂ）に示す大当り変動パターン決定テーブル１３３Ｂとが、予め用意されている。
【０１６４】
ハズレ変動パターン決定テーブル１３３Ａは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定（事前決定）されたときに、変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ハズレ変動パターン決定テーブル１３３Ａでは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「ハズレ」とする場合に対応した１つ又は複数の変動パターン（ハズレ変動パターン）に割り当てられている。
【０１６５】
大当り変動パターン決定テーブル１３３Ｂは、特図表示結果を「大当り」にすると決定（事前決定）されたときに、変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン決定テーブル１３３Ｂでは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「大当り」とする場合に対応した１つ又は複数の変動パターン（当り変動パターン）に割り当てられている。
【０１６６】
本実施形態では、ＣＰＵ１０３は、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づき、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａやハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｂやハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｃを参照して変動パターン種別を決定することにより、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否か（リーチ演出をするか否か）、再変動を行うか否か、及び再変動を行う場合における再変動回数が決定される。しかし、これに限定されるのではなく、ＣＰＵ１０３は、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４に基づき、図１１（Ａ）に示すハズレ変動パターン決定テーブル１３３Ａや、図１１（Ｂ）に示す大当り変動パターン決定テーブル１３３Ｂを参照して変動パターンを決定することにより、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否か、再変動を行うか否か、及び再変動を行う場合における再変動回数を決定してもよい。また、ＣＰＵ１０３は、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３と、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａやハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｂやハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｃを参照して変動パターン種別を決定することにより、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否か及びリーチ状態とする場合にはリーチの種類（つまり、リーチパターン）を決定し、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４と、図１１（Ａ）に示すハズレ変動パターン決定テーブル１３３Ａや、図１１（Ｂ）に示す大当り変動パターン決定テーブル１３３Ｂを参照して変動パターンを決定することにより、再変動を行うか否か、及び再変動を行う場合における再変動回数を決定しても良い。
【０１６７】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０１６８】
このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図１２に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図１２に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、始動データ記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【０１６９】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に遊技球が入賞して第１始動条件は成立したが第１開始条件は成立していない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その入賞（遊技球の検出）による第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された各種の乱数値を示す数値データを保留データとし、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。この実施の形態では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データとが、保留データとして第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶される。
【０１７０】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が入賞して第２始動条件は成立したが第２開始条件は成立していない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その入賞（遊技球の検出）による第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された各種の乱数値を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。この実施の形態では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データとが、保留データとして第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶される。
【０１７１】
始動データ記憶部１５１Ｃは、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれに遊技球が入賞したかを示す始動データを、各遊技球の入賞順を特定可能として記憶する。一例として、始動データ記憶部１５１Ｃは、第１始動入賞口への入賞に対応した「第１」の始動データ、あるいは、第２始動入賞口への入賞に対応した「第２」の始動データを、各遊技球の入賞順に従った保留番号と関連付けて記憶する。
【０１７２】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御フラグ設定部１５２に、特図プロセスフラグ、普図プロセスフラグ、大当りフラグ、確変フラグ、時短フラグなどが設けられている。
【０１７３】
特図プロセスフラグは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの進行や、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの進行などを制御するために実行される図１４に示すステップＳ１５や図１５に示す特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普図プロセスフラグは、普通図柄表示器２０による普通図柄を用いた普図ゲームの進行などを制御するために図１４に示すステップＳ１６に示す普通図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。大当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに特図表示結果を「大当り」とする旨の決定（事前決定）に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、大当りフラグがクリアされてオフ状態となる。
【０１７４】
確変フラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、確変状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。時短フラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態や時短状態となり時間短縮制御などが開始されることに対応してオン状態にセットされる一方で、確変状態や時短状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。
【０１７５】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御タイマ設定部１５３に、遊技制御プロセスタイマ、特図変動タイマ、普図変動タイマなどが設けられている。
【０１７６】
遊技制御プロセスタイマは、例えば大当り遊技状態の進行を制御するための時間などを、主基板１１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、遊技制御プロセスタイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の開始時点といった、所定時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１７７】
特図変動タイマは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）といった特図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板１１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、特図変動タイマは、特図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、特図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、特図変動タイマは、特図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１７８】
普図変動タイマは、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示時間（普図変動時間）といった普図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板１１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、普図変動タイマは、普図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、普図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、普図変動タイマは、普図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１７９】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御カウンタ設定部１５４に、ランダムカウンタ、第１保留記憶数カウンタ、第２保留記憶数カウンタ、合計保留記憶数カウンタ、時短回数カウンタ、ラウンド数カウンタなどが設けられている。
【０１８０】
遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタは、遊技の進行を制御するために用いられる乱数値を示す数値データの一部を、乱数回路１０４とは別個に、あるいは、乱数回路１０４から抽出された数値データを用いて、ＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのものである。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタには、乱数値ＭＲ２〜ＭＲ４を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。ＣＰＵ１０３がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路１０４における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路１０４から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【０１８１】
第１保留記憶数カウンタは、第１特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データの数である第１保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第１保留記憶数カウンタには、第１保留記憶数に対応したカウント値データが、第１保留記憶数カウント値として記憶され、第１保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。第２保留記憶数カウンタは、第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの数である第２保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第２保留記憶数カウンタには、第２保留記憶数に対応したカウント値データが、第２保留記憶数カウント値として記憶され、第２保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。
【０１８２】
合計保留記憶数カウンタは、第１保留記憶数と第２保留記憶数とを合計した合計保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、合計保留記憶数カウンタには、合計保留記憶数に対応したカウント値データが、合計保留記憶数カウント値として記憶され、合計保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。
【０１８３】
時短回数カウンタは、パチンコ遊技機１における遊技状態が時短状態であるときに、時短制御を終了するまでに実行可能な特図ゲームの残存回数を特定可能にカウントするためのものである。本実施形態においては、一例として、時短回数カウンタには、大当り遊技状態が終了するときに、大当り種別バッファ値が「０」であることに対応したカウント初期値「１００」を示すデータが、時短回数カウント値として設定される。その後、可変表示結果が「大当り」となるまでは、特図ゲームが終了するごとに、時短回数カウント値が１減算されるなどして更新される。そして、時短回数カウント値が「０」に達したときには、時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、時短状態を終了して通常状態へと移行する制御が行われる。これに対して、大当り遊技状態が終了するときに大当り種別バッファ値が「１」である場合には、時短回数カウント値に関わらず、次に大当り遊技状態に制御されるまで時短状態を継続する。しかし、これに限定される訳でなく、大当り遊技状態が終了するときに大当り種別バッファ値が「１」である場合であっても、大当り種別バッファ値が「１」であることに対応したカウント初期値「１００」を示すデータが時短回数カウント値として設定された後、可変表示結果が「大当り」となるまでの間、特図ゲームが終了するごとに、時短回数カウント値が１減算されるなどして更新され、時短回数カウント値が「０」に達したときには、時短フラグをクリアしてオフ状態としても良い。
【０１８４】
ラウンド数カウンタは、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数などをカウントするためのものである。例えば、ラウンド数カウンタには、大当り遊技状態の開始時にカウント初期値「１」を示すデータが、ラウンド数カウント値として設定される。そして、１回のラウンド遊技が終了して次回のラウンド遊技が開始されるときに、ラウンド数カウント値が１加算されて更新される。保留変動回数カウンタは、保留変動において実行可能な特図ゲームの残存回数を特定可能にカウントするためのものである。
【０１８５】
遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御バッファ設定部１５５に、送信コマンドバッファ、始動口バッファ、変動特図指定バッファ、大当り種別バッファなどが設けられている。
【０１８６】
送信コマンドバッファは、主基板１１からサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信するための設定データを一時的に格納するために用いられる。例えば、送信コマンドバッファは、複数（例えば「１２」）のバッファ領域を備えて構成され、送信する制御コマンドに対応したコマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データなどが、各バッファ領域に格納される。また、送信コマンドバッファにおいて設定データの書込や読出を行うバッファ領域は、送信コマンドポインタなどによって指定され、複数のバッファ領域をリングバッファとして使用することができるように構成されていればよい。
【０１８７】
始動口バッファには、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれに進入した遊技球が検出されたかを示すバッファ値が格納される。一例として、第１始動口スイッチ２２Ａにより第１始動入賞口に進入した遊技球が正常に検出されたことに対応して、始動口バッファ値には「１」が設定される。また、第２始動口スイッチ２２Ｂにより第２始動入賞口に進入した遊技球が正常に検出されたことに対応して、始動口バッファ値には「２」が設定される。
【０１８８】
変動特図指定バッファには、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームのうち、いずれの特図ゲームが実行されるかを示すバッファ値が格納される。一例として、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値には「１」が設定される。また、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値には「２」が設定される。そして、特図ゲームが終了したことなどに対応して、変動特図指定バッファ値が「０」に設定される。
【０１８９】
大当り種別バッファには、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別を複数種類のいずれかとする決定結果に対応したバッファ値が格納される。一例として、図９に示すような大当り種別決定テーブル１３１での設定に基づき、大当り種別が「通常」であれば大当り種別バッファ値には「０」が設定され、大当り種別が「確変」であれば大当り種別バッファ値には「１」が設定され、大当り種別が「突確」であれば大当り種別バッファ値には「２」が設定される。
【０１９０】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１９１】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。
【０１９２】
このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１９３】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。あるいは、演出制御用ＣＰＵ１２０は演出制御用マイクロコンピュータに内蔵される一方で、ＲＯＭ１２１やＲＡＭ１２２の少なくともいずれか一方は、演出制御用マイクロコンピュータに外付けされてもよい。乱数回路１２４も、演出制御用マイクロコンピュータに内蔵又は外付けされるものであればよい。
【０１９４】
演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為（指示操作）を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、センサユニット３２から伝送するための配線も接続されている。
【０１９５】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。演出用乱数の具体例として、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）を決定するために用いられる最終停止図柄決定用の乱数値を示す数値データ、１回目の仮停止で表示される仮停止図柄（以下、第１仮停止図柄という）を決定するために用いられる第１仮停止図柄決定用の乱数値を示す数値データ、２回目の仮停止で表示される仮停止図柄（以下、第２仮停止図柄という）を決定するために用いられる第２仮停止図柄決定用の乱数値を示す数値データなどが、カウント可能に制御されてもよい。
【０１９６】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば図１３に示す演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１２４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、演出用乱数の全部又は一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。あるいは、乱数回路１２４により更新された数値データの全部又は一部を用いて、スクランブル処理や演算処理といった所定の処理を実行することにより、演出用乱数の全部又は一部を示す数値データが更新されるようにしてもよい。また、演出制御基板１２に乱数回路１２４が搭載されていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０がランダムカウンタを用いて、演出用乱数の全部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０１９７】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、変動パターン指定コマンドに設定されるＥＸＴデータと、ＥＸＴデータに対応した変動パターンを表す情報とが対応付けて記憶されている。また、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、制御を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
【０１９８】
一例として、ＲＯＭ１２１には、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった発光体、スティックコントローラ３１Ａやブッシュボタン３１Ｂを用いた演出動作の制御を行うために、演出制御パターンを構成するパターンデータが予め複数種類記憶されている。こうした演出制御パターンとしては、例えば図柄変動制御パターン、当り時演出制御パターンなどが含まれていればよい。
【０１９９】
図柄変動制御パターンは、飾り図柄の可変表示が開始されてから最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでの期間における、画像表示装置５の表示領域での飾り図柄の可変表示動作に関する制御内容を示すパターンデータなどから構成され、飾り図柄の変動パターンごとに予め複数用意されたものであればよい。複数の図柄変動制御パターンはそれぞれ、最終停止図柄となる確定飾り図柄や可変表示中に仮停止表示される仮停止図柄などを用いて行われる飾り図柄の可変表示において、飾り図柄の表示位置や大きさ、飾り図柄の変動方向や変動速度などのタイムスケジュールを規定していればよい。最終停止図柄や仮停止図柄などは、主基板１１から演出制御基板１２へと伝送された変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで指定された可変表示結果などに基づいて、可変表示の開始時に決定されるものであればよい。当り時演出制御パターンは、特図ゲームにおける特図表示結果が「大当り」となった後に、大当り遊技状態に制御される期間などにおける演出動作の制御内容を示すパターンデータなどから構成され、特図表示結果が「大当り」であるかや、大当り種別が「通常」又は「確変」であるか「突確」であるかなどに応じて予め複数用意されたものであればよい。
【０２００】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図１３に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図１３に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０２０１】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば画像表示装置５の表示画面における演出画像の表示状態といった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。演出制御タイマ設定部１９２には、例えば画像表示装置５の表示画面における演出画像の表示動作といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０２０２】
図２に示す演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の画面上に表示させる演出画像の切替タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示やリーチ演出における演出表示といった各種の演出表示を実行させるための制御を行う。表示制御部１２３は、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などを備えて構成されていればよい。
【０２０３】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドやセンサユニット３２から伝送された操作検出信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令（効果音信号）、ランプ制御基板１４へと伝送される指令（電飾信号）などが出力される。
【０２０４】
音声制御基板１３には、例えば入出力ドライバや音声合成用ＩＣ、音声データＲＯＭ、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板１３では、演出制御基板１２から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ＩＣに入力される。音声合成用ＩＣは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ＩＣの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ８Ｌ、８Ｒに出力する。音声データＲＯＭには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ＩＣが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データＲＯＭの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。
【０２０５】
ランプ制御基板１４には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板１４では、演出制御基板１２から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ９などに供給する。
【０２０６】
次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【０２０７】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０１がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０２０８】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図１４のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図１４に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（ステップＳ１３）。
【０２０９】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
【０２１０】
普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ１７）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０２１１】
図１５は、特別図柄プロセス処理として、図１４に示すステップＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１００）。図１６は、ステップＳ１００にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０２１２】
図１６に示す始動入賞判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂのうち、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号がオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号がオン状態であれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶されている保留データの個数に対応した第１保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。ＣＰＵ１０３は、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの値（第１保留記憶数カウント値）を読み取ることなどにより、第１保留記憶数を特定すればよい。
【０２１３】
ステップＳ２０２にて第１保留記憶数が上限値ではない場合には（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、例えば第１保留記憶数カウント値を１加算することなどにより、第１保留記憶数を１加算する（ステップＳ２０３）。そして、乱数回路１０４やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを、抽出する（ステップＳ２０４）。このとき抽出した各乱数値を示す数値データが、保留データとして第１特図保留記憶部１５１Ａにおける空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値が記憶される（ステップＳ２０５）。
【０２１４】
続いて、例えばＲＯＭ１０１における第１始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレス（先頭アドレス）を送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２０６）。こうして設定された第１始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図１４に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２１５】
ステップＳ２０６の処理を実行した後には、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの値（合計保留記憶数カウント値）を１加算することなどにより、合計保留記憶数を１加算する（ステップＳ２０９）。そして、始動データ記憶部１５１Ｃにおける空きエントリの先頭に、第１始動入賞口への入賞に対応した「第１」の始動データを記憶させる（ステップＳ２１０）。
【０２１６】
続いて、例えばＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２１１）。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図１４に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、第１始動入賞口指定コマンドに続いて、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２１７】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号がオフ状態である場合や（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１保留記憶数が上限値に達している場合（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、あるいは、ステップＳ２１１の処理を実行した後には、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号がオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ２１２）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号がオフ状態であれば（ステップＳ２１２；Ｎｏ）、始動入賞判定処理を終了する。
【０２１８】
これに対して、第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号がオン状態である場合には（ステップＳ２１２；Ｙｅｓ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの個数に対応した第２保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２１３）。このとき、ＣＰＵ１０３は、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタの値（第２保留記憶数カウント値）を読み取ることなどにより、第２保留記憶数を特定すればよい。
【０２１９】
ステップＳ２１３にて第２保留記憶数が上限値に達していれば（ステップＳ２１３；Ｙｅｓ）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、第２保留記憶数が上限値ではない場合には（ステップＳ２１３；Ｎｏ）、例えば第２保留記憶数カウント値を１加算することなどにより、第２保留記憶数を１加算する（ステップＳ２１４）。そして、乱数回路１０４やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを、抽出する（ステップＳ２１５）。このとき抽出した各乱数値を示す数値データが、保留データとして第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値が記憶される（ステップＳ２１６）。
【０２２０】
続いて、例えばＲＯＭ１０１における第２始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板１２に対して第２始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２１７）。こうして設定された第２始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図１４に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２２１】
ステップＳ２１７の処理を実行した後には、例えば合計保留記憶数カウント値を１加算することなどにより、合計保留記憶数を１加算する（ステップＳ２２０）。そして、始動データ記憶部１５１Ｃにおける空きエントリの先頭に、第２始動入賞口への入賞に対応した「第２」の始動データを記憶させる（ステップＳ２２１）。
【０２２２】
続いて、例えばＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２２２）。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図１４に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、第２始動入賞口指定コマンドに続いて、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２２３】
以上のような始動入賞判定処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値に応じて、図１５に示すステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２２４】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０２２５】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に対応して、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理や、特図プロセスフラグの値を“２”に更新する処理などが含まれている。
【０２２６】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームであるかに関わりなく、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【０２２７】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“４”に更新する。さらに、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０２２８】
ステップＳ１１４の大入賞口開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大入賞口開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理や、特図プロセスフラグの値を “５”に更新する処理などが含まれている。
【０２２９】
ステップＳ１１５の大入賞口開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大入賞口開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理や、特図プロセスフラグの値を“６”に更新する処理などが実行されればよい。
【０２３０】
ステップＳ１１６の大入賞口開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大入賞口開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理や、特図プロセスフラグの値を“７”に更新する処理などが含まれている。
【０２３１】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り種別に対応して確変状態に制御するための各種の設定を行う処理や、特図プロセスフラグの値を“０”に更新する処理などが含まれている。
【０２３２】
図１７及び図１８は、図１５のステップＳ１１０にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図１７及び図１８に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている合計保留記憶数カウント値などに基づき、第１保留記憶数と第２保留記憶数の合計値である合計保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（図１７に示すステップＳ２３１）。このとき、合計保留記憶数が「０」以外であれば（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、始動データ記憶部１５１Ｃから始動データを読み出す（ステップＳ２３２）。このときには、始動データ記憶部１５１Ｃにて保留番号「１」と関連付けて記憶されている始動データを読み出せばよい。
【０２３３】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば合計保留記憶数カウント値を１減算することなどにより、合計保留記憶数を１減算するように更新するとともに、始動データ記憶部１５１Ｃにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「８」に対応するエントリ）に記憶された始動データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる（ステップＳ２３３）。そして、ステップＳ２３２にて読み出した始動データが「第１」と「第２」のいずれであるかを判定する（ステップＳ２３４）。
【０２３４】
ステップＳ２３４にて始動データが「第１」であると判定された場合には（ステップＳ２３４；第１）、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データとを、それぞれ読み出す（ステップＳ２３５）。このときには、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算することなどにより、第１保留記憶数を１減算するように更新するとともに、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された保留データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる（ステップＳ２３６）。そして、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始することに対応して、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた変動特図指定バッファの値（変動特図指定バッファ値）を「１」に設定する（ステップＳ２３７）。
【０２３５】
ステップＳ２３４にて始動データが「第２」であると判定された場合には（ステップＳ２３４；第２）、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データとを、それぞれ読み出す（ステップＳ２３９）。このときには、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算することなどにより、第２保留記憶数を１減算するように更新するとともに、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された保留データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる（ステップＳ２４０）。そして、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始することに対応して、変動特図指定バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ２４１）。
【０２３６】
ステップＳ２３７、Ｓ２４１の処理のいずれかを実行した後には、可変表示結果を「ハズレ」、「大当り」のいずれとするかを判定するための使用テーブルとして、図７に示す特図表示結果決定テーブル１３０を選択してセットする（ステップＳ２４２）。例えば、ステップＳ２４２の処理では、ＲＯＭ１０１における特図表示結果決定テーブル１３０の記憶アドレスを、決定テーブルポインタなどにセットすればよい。
【０２３７】
ＣＰＵ１０３は、こうしてセットされた特図表示結果決定テーブル１３０を参照することにより、ステップＳ２３５又はステップＳ２３９にて読み出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが、「大当り」や「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、特図表示結果を「大当り」や「ハズレ」のいずれとするかを決定する（ステップＳ２４３）。そして、ステップＳ２４３にて決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（図１８のステップＳ２４４）。
【０２３８】
ステップＳ２４４にて「大当り」であると判定された場合には（ステップＳ２４４；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４５）。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル１３１を選択してセットする（ステップＳ２４６）。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル１３１を参照することにより、ステップＳ２３５又はステップＳ２３９にて読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づき、「通常」や「確変」、「突確」といった予め複数用意された大当り種別のいずれかに決定する（ステップＳ２４７）。
【０２３９】
こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を更新することなどにより、決定された大当り種別を記憶させる（ステップＳ２４８）。一例として、大当り種別が「通常」であれば大当り種別バッファ値を「０」とし、「確変」であれば「１」とし、「突確」であれば「２」とすればよい。
【０２４０】
ステップＳ２４８の処理を実行した後には、大入賞口開放回数最大値（例えば「１５」）を設定する（ステップＳ２５３）。尚、このステップＳ２５３の処理は、ステップＳ２４８の処理の後ではなく、後述する図２０のステップＳ２９１において、大当りフラグがオンであると判別されると（ステップＳ２９１；Ｙｅｓ）実行されるとしても良い。
【０２４１】
ステップＳ２４４にて「大当り」ではないと判定された場合や（ステップＳ２４４；Ｎｏ）、ステップＳ２５３の処理を実行した後には、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する（ステップＳ２５４）。一例として、ステップＳ２４４にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップＳ２４４にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４８における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「１」、「３」、「７」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「通常」とする決定結果に応じて、通常大当り図柄となる「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変」とする決定結果に応じて、確変大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。さらに、大当り種別を「突確」とする決定結果に応じて、突確大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
【０２４２】
ステップＳ２５４にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ２５５）、特別図柄通常処理を終了する。また、図１７のステップＳ２３１にて合計保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２５６）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２５６におけるデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する客待ちデモ指定コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、例えばＲＯＭ１０１における客待ちデモ指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、客待ちデモ指定コマンドの送信設定を行う。こうして設定された客待ちデモ指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図１４に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２４３】
図１９は、図１５のステップＳ１１１にて実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図１９に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。このとき、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａを選択してセットする（ステップＳ２６２）。
【０２４４】
ステップＳ２６１にて大当りフラグがオフであるときには（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、確変状態や時短状態における時間短縮制御が実行中であることを示す時短フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ２６６）。ステップＳ２６６にて時短フラグがオフであるときには（ステップＳ２６６；Ｎｏ）、合計保留記憶数カウント値が「３」以上であるか否かを判定する（ステップＳ２６７）。そして、合計保留記憶数が「３」未満であれば（ステップＳ２６７；Ｎｏ）、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｂを選択してセットする（ステップＳ２６８）。
【０２４５】
これに対して、ステップＳ２６６にて時短フラグがオンであるときや（ステップＳ２６６；Ｙｅｓ）、ステップＳ２６７にて合計保留記憶数カウント値が「３」以上であるときには（ステップＳ２６７；Ｙｅｓ）、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｃを選択してセットする（ステップＳ２６９）。なお、ステップＳ２６６にて時短フラグがオンであるときにも、合計保留記憶数が所定数（例えば「１」など）以上であるか否かを判定し、その判定結果に応じて異なる決定テーブルを選択してもよい。例えば、時短フラグがオンである場合に、合計保留記憶数が「０」であればステップＳ２６８に進んでハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｂを選択してセットする一方、合計保留記憶数が「１」以上であればステップＳ２６９に進んでハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｃを選択してセットしてもよい。
【０２４６】
ステップＳ２６２、Ｓ２６８、Ｓ２６９の処理のいずれかを実行した後には、例えば特図変動用乱数値バッファなどに格納されている変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づき、ステップＳ２６２、Ｓ２６８、Ｓ２６９のいずれかにてセットした使用テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２７０）。変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データは、ステップＳ２７０の処理が実行されるときに乱数回路５０３や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタなどから抽出されてもよいし、第１始動入賞口や第２始動入賞口に進入（始動入賞）した遊技球が検出されたときに抽出されたものを、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ２とともに、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データとして記憶しておいてもよい。
【０２４７】
ステップＳ２７０の処理では、第１始動条件が成立したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにより第１特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するか、第２始動条件が成立したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにより第２特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン種別決定用となる共通の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定することができる。このステップＳ２７０の処理により、再変動の有無、再変動回数、飾り図柄の可変表示状態を所定のリーチ状態とするか否かが決定される。
【０２４８】
ステップＳ２７０にて変動パターン種別を決定した後には、特図表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかに応じて、ハズレ変動パターン決定テーブル１３３Ａと大当り変動パターン決定テーブル１３３Ｂのいずれかを選択し、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする（ステップＳ２７１）。続いて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データに基づき、ステップＳ２７１にてセットした変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２７２）。このステップＳ２７２の処理により、飾り図柄の変動時間（可変表示時間）が決定される。
【０２４９】
なお、本実施形態においては、ＣＰＵ１０３は、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３や変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を用いて変動パターン種別や変動パターンを決定することにより、再変動回数、リーチ状態とするか否か、及び飾り図柄の変動時間を決定するとして説明した。しかし、これに限定されるのではなく、ＣＰＵ１０３は、リーチ状態とするか否かと、飾り図柄の変動時間とを決定するために用いられる変動パターン決定テーブルと、再変動回数の決定に用いられる再変動回数決定テーブルとの２つのテーブルを用いて、再変動回数、リーチ状態とするか否か、及び飾り図柄の変動時間を決定する構成を採用できる。この構成では、ＲＯＭ１０１には、変動パターン決定テーブルと再変動回数決定テーブルとが記憶され、主基板１１の側において、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４だけでなく、再変動回数決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データが、カウント可能に制御される。さらにこの構成では、ＣＰＵ１０３は、変動パターン決定テーブルと、乱数値ＭＲ４とを用いて、リーチ状態とするか否か、及び飾り図柄の変動時間を決定し、再変動回数決定テーブルと、乱数値ＭＲ５とを用いて再変動回数を決定する。なお、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データは、ステップＳ２７２の処理が実行されるときに乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタなどから抽出されてもよいし、第１始動入賞口や第２始動入賞口に進入（始動入賞）した遊技球が検出されたときに抽出されたものを、乱数値ＭＲ１、ＭＲ２とともに、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データとして記憶しておいてもよい。
【０２５０】
ステップＳ２７２の処理では、第１始動条件が成立したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにより第１特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するか、第２始動条件が成立したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにより第２特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン決定用となる共通の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。また、ステップＳ２７２の処理では、ステップＳ２７０における変動パターン種別の決定結果にかかわらず、変動パターン決定用となる共通の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。
【０２５１】
ステップＳ２７２にて変動パターンを決定した後には、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ２７３）。その後、変動特図指定バッファ値に応じて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２７４）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。これに対して、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０２５２】
ステップＳ２７４の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２７５）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。
【０２５３】
こうしたステップＳ２７５での設定を行った場合には、変動パターン設定処理が終了してから図１４に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１変動開始コマンド又は第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第１変動開始コマンド又は第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ２７６）、変動パターン設定処理を終了する。
【０２５４】
図２０は、図１５のステップＳ１１３にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図２０に示す特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２９１）。このとき、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２９１；Ｙｅｓ）、大当り開始時演出待ち時間を設定する（ステップＳ２９２）。例えば、ステップＳ２９２の処理では、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。
【０２５５】
ステップＳ２９２の処理に続いて、当り開始指定コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２９３）。例えば、ステップＳ２９３の処理では、大当り種別バッファ値に応じた当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。これにより、特別図柄停止処理が終了してから図１４に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されたときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して、大当り種別に応じた当り開始指定コマンドが送信される。
【０２５６】
ステップＳ２９３での設定を行った後には、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２９４）。また、確変状態や時短状態を終了するための設定を行う（ステップＳ２９５）。例えば、ステップＳ２９５の処理において、ＣＰＵ１０３は、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、時短状態における特図ゲームの残存回数をカウントするための時短回数カウンタをクリアする処理などを実行すればよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ２９６）、特別図柄停止処理を終了する。
【０２５７】
ステップＳ２９１にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２９１；Ｎｏ）、時短フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３０４Ａ）。このとき、時短フラグがオンであれば（ステップＳ３０４；Ｙｅｓ）、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた時短回数カウンタにおける格納値（時短回数カウント値）を１減算して更新した後（ステップＳ３０５）、更新後の時短回数カウント値が“０”であるか否かを判定する（ステップＳ３０６）。時短回数カウント値が“０”であれば（ステップＳ３０６；Ｙｅｓ）、時短フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ３０７）。
【０２５８】
ステップＳ３０４にて時短フラグがオフである場合や（ステップＳ３０４；Ｎｏ）、時短回数カウント値が“０”以外である場合（ステップＳ３０６；Ｎｏ）、又はステップＳ３０７の処理を実行した後には、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化する（ステップＳ３０８）。
【０２５９】
図２１は、図１４のステップＳ１１７にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図２１に示す大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１１）。一例として、図１５に示すステップＳ１１６の大入賞口開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“７”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップＳ３１１の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を１減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値（例えば「０」など）と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。
【０２６０】
ステップＳ３１１にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３１１；Ｎｏ）、そのまま大当り終了処理を終了する。これに対して、ステップＳ３１１にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には（ステップＳ３１１；Ｙｅｓ）、遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出すことなどにより、大当り種別を特定する（ステップＳ３１２）。続いて、ステップＳ３１２にて特定した大当り種別が「突確」であるか否かを判定する（ステップＳ３１３）。このとき、大当り種別が「突確」でなければ（ステップＳ３１３；Ｎｏ）、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値（例えば「１００」）を、時短回数カウンタに設定する（ステップＳ３１４）。
【０２６１】
ステップＳ３１４を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、時短フラグをオン状態にセットする（ステップＳ３１５）。ステップＳ３１３にて大当り種別が「突確」であると判別した場合や（ステップＳ３１３；Ｙｅｓ）、ステップＳ３１５を実行した後には、ステップＳ３１２にて特定した大当り種別が「通常」であるか否かを判定する（ステップＳ３１６）。このとき、大当り種別が「通常」でなければ（ステップＳ３１６；Ｎｏ）、確変フラグをオン状態にセットする（ステップＳ３１７）。
【０２６２】
ステップＳ３１６にて大当り種別が「通常」であると判別した場合や（ステップＳ３１６；Ｙｅｓ）、ステップＳ３１７を実行した後には、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ３１８）、大当り終了処理を終了する。
【０２６３】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。
【０２６４】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図２２のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図２２に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ４０１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ４０２）、演出制御に用いる演出用乱数のうち、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。続いて、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ４０３）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。
【０２６５】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２６６】
ステップＳ４０３にてタイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ４０３；Ｎｏ）、ステップＳ４０２の処理に戻る。他方、ステップＳ４０３にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ４０４）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ４０５）。ステップＳ４０５にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０２６７】
ステップＳ４０５にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行した後に（ステップＳ４０６）、ステップＳ４０２から上記処理を繰り返す。ステップＳ４０６の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０２６８】
図２３は、図２２のステップＳ４０６にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図２３に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば演出制御フラグ設定部１９１に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１６０〜Ｓ１６５の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２６９】
ステップＳ１６０の飾り図柄変動開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動開始待ち処理には、主基板１１から伝送される変動開始コマンドとして、第１変動開始コマンドと第２変動開始コマンドのいずれかを受信したか否かに応じて、画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける飾り図柄の可変表示を、開始するか否かの判定を行う処理などが含まれている。このとき、可変表示を開始する旨の判定がなされたことに対応して、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０２７０】
ステップＳ１６１の飾り図柄変動設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動設定処理には、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの開始や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの開始に対応して、飾り図柄の可変表示を含めた各種の演出動作を行うために、変動パターンや可変表示結果などに応じて、最終停止図柄となる確定飾り図柄や、仮停止図柄、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とする場合にはリーチ状態、飾り図柄の再変動表示を行う場合には再変動タイミング等を決定する処理などが含まれている。また、飾り図柄変動設定処理では、これらの決定結果に基づいて、例えば図柄変動制御パターンといった、各種の演出制御パターンが設定される。こうした決定や設定などが行われた後には、演出プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０２７１】
ステップＳ１６２の飾り図柄変動中処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動中処理には、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの値（演出制御プロセスタイマ値）に対応して、図柄変動制御パターンなどから各種の制御データを読み出して、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。こうした演出制御を行った後、例えば図柄変動制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から伝送される飾り図柄停止コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。図柄変動制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２７２】
ステップＳ１６３の飾り図柄変動終了時処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動終了時処理には、主基板１１から伝送される当り開始指定コマンドを受信したか否かを判定する処理が含まれている。このとき、当り開始指定コマンドを受信した旨の判定がなされれば、その当り開始指定コマンドから特定される特図表示結果が「大当り」であるときに、演出プロセスフラグの値が“４”に更新される。また、当り開始指定コマンドを受信せずに所定時間が経過したときには、可変表示結果が「ハズレ」であることに対応して、演出プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２７３】
ステップＳ１６４の大当り制御中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大当り制御中演出処理には、例えば可変表示結果が「大当り」となったことなどに対応した当り時演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、例えば主基板１１から伝送される当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０２７４】
ステップＳ１６５のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理には、大当り遊技状態が終了することなどに対応した当り時演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了に対応した各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、こうした演出動作が終了したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２７５】
図２４は、図２３のステップＳ１６１にて実行される飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。図２４に示す飾り図柄変動設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、ライン数変更決定処理を実行する（ステップＳ５５１）。
【０２７６】
図２５は、ステップＳ５５１にて実行されるライン数変更決定処理の一例を示すフローチャートである。図２５に示すライン数変更決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、５ライン専用の変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ７０１）。このとき、５ライン専用の変動パターンである旨の判定がなされたことに基づいて（ステップＳ７０１；Ｙｅｓ）、現在の有効ライン数が「１」である１ラインモードとなっているか否かを判定する（ステップＳ７０２）。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、現在の有効ライン数を特定可能に示すデータを格納する有効ライン数バッファを設ける。演出制御用ＣＰＵ１２０は、有効ライン数バッファの格納データを参照することにより、現在の有効ライン数を特定できればよい。現在の有効ライン数が「５」である５ラインモードであれば（ステップＳ７０２；Ｎｏ）、有効ライン数を変更する必要がないと判断して、ライン数変更決定処理を終了する。
【０２７７】
ステップＳ７０１にて５ライン専用の変動パターンではない旨の判定がなされたときには（ステップＳ７０１；Ｎｏ）、ライン数変更の有無を決定する（ステップＳ７０３）。例えばステップＳ７０３の処理では、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンや、現在の有効ライン数を変更する際の変更内容（ライン数変更内容）などに基づいて、所定割合で有効ライン数を変更するか否かが決定されればよい。ライン数変更内容には、１ラインモードから５ラインモードに変更する１ライン→５ラインと、５ラインモードから１ラインモードに変更する５ライン→１ラインとがあればよい。このときには、ステップＳ７０３での決定結果が有効ライン数の変更を行う「変更あり」であるか否かを判定する（ステップＳ７０４）。そして、有効ライン数の変更を行う「変更あり」ではなく「変更なし」であると判定されたときには（ステップＳ７０４；Ｎｏ）、ライン数変更決定処理を終了する。
【０２７８】
ステップＳ７０２にて現在の有効ライン数が「１」である１ラインモードであるときや（ステップＳ７０２；Ｙｅｓ）、ステップＳ７０４にて「変更あり」である旨の判定がなされたときには（ステップＳ７０４；Ｙｅｓ）、有効ライン数を変更するタイミングとして、予め用意された複数タイミングのいずれかに決定する（ステップＳ７０５）。この実施の形態では、有効ライン数を変更可能なタイミングとして、飾り図柄の可変表示が開始される可変表示開始時と、「擬似連」の可変表示演出において再変動（擬似連変動）が行われる再変動時（１回目再変動時または２回目再変動時）とが、予め用意されている。ステップＳ７０５の処理を実行した後には、例えば演出制御バッファ設定部１９４に設けられたライン数変更設定バッファの格納データを更新することなどにより、有効ライン数を変更するライン数変更を実行することや、ライン数変更内容、有効ライン数を変更するタイミングとを、特定可能に記憶させてから（ステップＳ７０６）、ライン数変更決定処理を終了する。
【０２７９】
図２４のステップＳ５５１にて以上のようなライン数変更決定処理を実行した後には、最終停止配置決定処理を実行する（ステップＳ５５２）。図２６は、ステップＳ５５２にて実行される最終停止配置決定処理の一例を示すフローチャートである。
【０２８０】
図２６に示す最終停止配置決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えばライン数変更設定バッファの格納データを読み取ることなどにより、有効ライン数を変更するライン数変更があるか否かを判定する（ステップＳ７２１）。このとき、ライン数変更がある旨の判定がなされた場合には（ステップＳ７２１；Ｙｅｓ）、さらにライン数変更設定バッファの格納データを参照することなどにより、ライン数変動内容に基づいて、変更後の有効ライン数を特定する（ステップＳ７２２）。例えば、ライン数変更内容が１ライン→５ラインの場合には変更後の有効ライン数が「５」であると特定される一方、ライン数変更内容が５ライン→１ラインの場合には変更後の有効ライン数が「１」であると特定されればよい。ステップＳ７２１にてライン数変更がない旨の判定がなされた場合には（ステップＳ７２１；Ｎｏ）、現在の有効ライン数を特定する（ステップＳ７２３）。
【０２８１】
ステップＳ７２２、Ｓ７２３の処理のいずれかを実行した後には、各々の処理での特定結果となる有効ライン数が「１」の１ラインであるか否かを判定する（ステップＳ７２４）。ステップＳ７２４にて１ラインである旨の判定がなされたときには（ステップＳ７２４；Ｙｅｓ）、飾り図柄の最終停止図柄が導出される最終停止配置を、有効ラインＬＮ１に決定してから（ステップＳ７２５）、最終停止配置決定処理を終了する。ステップＳ７２４にて１ラインではなく有効ライン数が「５」の５ラインである旨の判定がなされたときには（ステップＳ７２４；Ｎｏ）、ライン数変更があるか否かを判定する（ステップＳ７２６）。そして、ステップＳ７２６にてライン数変更があると判定されたときには（ステップＳ７２６；Ｙｅｓ）、有効ラインＬＮ４、ＬＮ５のいずれかを最終停止配置に決定してから（ステップＳ７２７）、最終停止配置決定処理を終了する。一方、ステップＳ７２６にてライン数変更がないと判定されたときには（ステップＳ７２６；Ｎｏ）、すべての有効ラインＬＮ１〜ＬＮ５のうちから、いずれかを最終停止配置に決定し（ステップＳ７２８）、最終停止配置決定処理を終了する。
【０２８２】
こうして、ステップＳ７２６にてライン数変更があると判定されたときには、有効ラインＬＮ４、ＬＮ５のいずれかが最終停止配置に決定される。「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒでは、飾り図柄のスクロール表示を行う際の表示順序が逆方向になっている。一例として、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌでは図柄番号が大きいものから小さいものへと飾り図柄をスクロール表示する一方、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒでは図柄番号が小さきものから大きいものへと飾り図柄をスクロール表示する。そのため、有効ラインＬＮ４、ＬＮ５のいずれかが最終停止配置に決定されたときに、大当り組合せやリーチ組合せとなる最終停止図柄を決定すれば、有効ラインＬＮ４と有効ラインＬＮ５の双方にて飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるダブルリーチにすることができる。したがって、有効ライン数が「１」である１ラインモードから有効ライン数が「５」である５ラインモードに変更するライン数変更が行われるときに、大当り組合せやリーチ組合せとなる最終停止図柄が導出される場合には、必ずダブルリーチにして、１ラインモードであるときの有効ライン数である第１ライン数（具体的には「１」）よりも多い増加リーチライン数（具体的には「２」）の有効ラインにて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態にすることができる。
【０２８３】
図２４のステップＳ５５２にて以上のような最終停止配置決定処理を実行した後には、最終停止図柄決定処理を実行する（ステップＳ５５３）。図２７は、ステップＳ５５３にて実行される最終停止図柄決定処理の一例を示すフローチャートである。
【０２８４】
図２７に示す最終停止図柄決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ７５１）。このとき、特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされれば（ステップＳ７５１；Ｙｅｓ）、例えば変動パターン変数に保存されたＥＸＴデータ（つまり、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるＥＸＴデータ）を読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ７５２）。
【０２８５】
ステップＳ７５２にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ７５２；Ｙｅｓ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定してから（ステップＳ７５３）、最終停止図柄決定処理を終了する。一例として、ステップＳ７５３の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示画面における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示画面における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示画面における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
【０２８６】
ステップＳ７５３の処理では、有効ライン数が「５」の５ラインモードであるときに、最終停止配置決定処理で最終停止配置に決定された有効ラインとは異なる有効ラインにて、確定飾り図柄の組合せが大当り組合せやリーチ組合せを構成しないかチェックしてもよい。一例として、有効ラインＬＮ４が最終停止は位置に決定された場合に、有効ラインＬＮ４にて停止表示する最終停止図柄を非リーチ組合せとなるように決定しても、有効ラインＬＮ５にて停止表示する最終停止図柄が大当り組合せやリーチ組合せになってしまうと、遊技者に不信感を与えるおそれがある。そこで、最終停止配置として決定された有効ラインＬＮ４とは異なる有効ラインＬＮ５にて、確定飾り図柄の組合せが大当り組合せやリーチ組合せを構成するか否かを判定し、構成すると判定された場合には、例えば「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにおける最終停止図柄を１ずらすことなどにより、大当り組合せやリーチ組合せとなることを防止してもよい。あるいは、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄として、すべての有効ラインＬＮ１〜ＬＮ５にて大当り組合せやリーチ組合せとなることがないような確定飾り図柄の組合せを予め複数種類用意しておいてもよい。
【０２８７】
ステップＳ７５２にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（ステップＳ７５２；Ｎｏ）、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定してから（ステップＳ７５４）、最終停止図柄決定処理を終了する。一例として、ステップＳ７５４の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示画面における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示画面における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０２８８】
ステップＳ７５４の処理では、有効ライン数が「５」の５ラインモードであるときに、最終停止配置決定処理で最終停止配置に決定された有効ラインとは異なる有効ラインにて、確定飾り図柄の組合せが大当り組合せを構成しないかチェックしてもよい。
【０２８９】
ステップＳ７５１にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには（ステップＳ７５１；Ｎｏ）、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「通常」又は「確変」となる１５ラウンド大当りであるか否かを判定する（ステップＳ７５５）。このとき、１５ラウンド大当りではないと判定されれば（ステップＳ７５５；Ｎｏ）、ステップＳ７５４へ進み、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる２ラウンド大当りである場合に対応して、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定してから（ステップＳ７５４）、最終停止図柄決定処理を終了する。
【０２９０】
ステップＳ７５５にて１５ラウンド大当りであると判定された場合には（ステップＳ７５５；Ｙｅｓ）、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ７５９）。一例として、ステップＳ７５９の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。なお、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合には、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せに決定されるものに限定されず、例えば突確チャンス目といった、非リーチ組合せに含まれて所定組合せを構成する最終停止図柄に決定されてもよい。突確チャンス目は、特殊表示結果とも称される。
【０２９１】
図２４のステップＳ５５３にて以上のような最終停止図柄決定処理を実行した後には、繰返演出決定処理を実行する（ステップＳ５５４）。図２８は、ステップＳ５５４にて実行される繰返演出決定処理の一例を示すフローチャートであるである。
【０２９２】
図２８に示す繰返演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、変動パターンに対応する「擬似連」の可変表示演出における再変動回数（擬似連変動の実行回数）を特定する（ステップＳ７７１）。続いて、特定された再変動回数が「０」である場合の「再変動なし」か否かを判定する（ステップＳ７７２）。
【０２９３】
ステップＳ７７２にて「再変動なし」と判定された場合には（ステップＳ７７２；Ｙｅｓ）、繰返演出決定処理を終了する。これに対して、再変動回数が「０」以外であって「再変動なし」ではないと判定された場合には（ステップＳ７７２；Ｎｏ）、「擬似連」の可変表示演出において１回目の再変動を実行する第１再変動タイミングを決定する（ステップＳ７７３）。
【０２９４】
一例として、ステップＳ７７３の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される第１再変動タイミング決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。次に、抽出した数値データに基づいて、ＲＯＭ１２１の所定領域に予め記憶された第１再変動タイミング決定テーブルを参照することなどにより、予め用意された複数のタイミングのうちから、第１再変動タイミングとなるものを決定する。第１再変動タイミング決定テーブルでは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンの内容が、ハズレ時に対応した非リーチ変動パターンやノーマルリーチ変動パターン、スーパーリーチ変動パターンのいずれであるか、あるいは、大当り時に対応したノーマルリーチ変動パターンのいずれであるかに応じて、第１再変動タイミング決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、タイミングＡ、タイミングＮ、タイミングＢ及びタイミングＣといった複数のタイミングの一部または全部に割り当てられていればよい。
【０２９５】
タイミングＡは、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、飾り図柄の可変表示が開始されてから第１仮停止が、「左」及び「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ及び５Ｒの双方において行われることで可変表示状態がリーチ状態となる前までの時間区間に含まれるタイミングである。なお、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのそれぞれで最初に行われる仮停止を第１仮停止とする。また、第１再変動タイミング後において、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのそれぞれで最初に行われる仮停止を第２仮停止とする。タイミングＡの具体例としては、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌのみにおいて第１仮停止が行われた時から所定時間経過したタイミングであって、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｒにおいて第１仮停止が行われる前のタイミングであればよい。
【０２９６】
タイミングＮは、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全てにおいて、可変表示の開始された飾り図柄が擬似連チャンス目を構成する３つの第１仮停止図柄の全てが第１仮停止し終えた時刻から所定時間経過するまでの時間区間に含まれるタイミングである。タイミングＮの具体例としては、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全てにおいて、可変表示の開始された飾り図柄が擬似連チャンス目を構成する３つの第１仮停止図柄の全てが第１仮停止し終えた時刻から所定時間経過したタイミングであればよい。
【０２９７】
タイミングＢ及びＣは、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の可変表示が開始されてから、「左」及び「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ及び５Ｒの双方において飾り図柄の第１仮停止が行われることで可変表示状態がリーチ状態となった後に（つまり、図柄がテンパイした後に）、再変動告知演出が終了する終了タイミングである。タイミングＢ及びＣの具体例としては、再変動告知演出の終了タイミングであればよい。
【０２９８】
なお、再変動告知演出とは、例えば、画像表示装置５の表示領域が割れたような画像を表示する画面割れ演出などを含み、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の再変動表示が開始すること（後述するような、飾り図柄の再変動表示が連続演出タイマの値で定まる途中の段階から開始されること、及びタイミングＮで再変動表示が既に内部的に開始されていること、を当然に含む）を遊技者に報知する演出をいう。再変動告知演出は、画面割れ演出に限定されるのではなく、例えば、ブラックアウト又はホワイトアウトなどの少なくとも遊技者の見た目上、飾り図柄の変動表示の状態が一瞬または所定の時間に渡って途切れるものであれば良い。
【０２９９】
なお、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングを基準とすると、タイミングＡは、タイミングＮよりも早いタイミングであり、タイミングＮは、タイミングＢよりも早いタイミングであり、タイミングＢは、タイミングＣよりも早いタイミングである。
【０３００】
ステップＳ７７３の処理により第１再変動タイミングを決定した後には、例えばライン数変更設定バッファの格納データを読み取ることなどにより、有効ライン数を変更するライン数変更の有無と、ライン数変更がある場合における変更のタイミングとを特定する（ステップＳ７７４）。続いて、第１再変動タイミングに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの一部または全部にて仮停止させる飾り図柄（仮停止図柄）を決定する（ステップＳ７７５）。
【０３０１】
一例として、ステップＳ７７３にて決定された第１再変動タイミングがタイミングＡである場合には、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにおける１回目の仮停止において表示される仮停止図柄（以下、第１左仮停止図柄という）を決定する。このときには、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される左仮停止図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１の所定領域に予め記憶された左仮停止図柄決定テーブルを参照することなどにより、仮停止図柄のうち画像表示装置５の表示画面における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左仮停止図柄を決定すればよい。
【０３０２】
また、ステップＳ７７３にて決定された第１再変動タイミングがタイミングＮである場合には、擬似連チャンス目のいずれかを構成する飾り図柄を、１回目の仮停止において表示される仮停止図柄に決定する。ここでは、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される擬似連チャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１の所定領域に予め記憶された擬似連チャンス目決定テーブルを参照することなどにより、仮停止表示されて擬似連チャンス目のいずれかを構成する仮停止図柄を決定すればよい。
【０３０３】
ステップＳ７７３にて決定された第１再変動タイミングがタイミングＢまたはタイミングＣである場合には、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにおける１回目の仮停止において表示される仮停止図柄（以下、第１右仮停止図柄という）を、第１左仮停止図柄と同じ図柄に決定することで、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるように仮停止図柄を決定する。このとき、第１左仮停止図柄の図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」であるか否かを判別し、奇数であると判別した場合に、最終停止図柄が非確変図柄であれば、例えば第１左仮停止図柄の図柄番号に値「１」を加算することなどにより、図柄番号を偶数「２」、「４」、「６」、「８」に変更してもよい。第１右仮停止図柄についても同様の変更が行われるようにすればよい。
【０３０４】
こうして、最終停止図柄が非確変図柄となる場合には、第１左仮停止図柄と第１右仮停止図柄とが確変図柄で仮停止することによりリーチ状態となることを制限すればよい。これにより、確変状態に対する遊技者の期待感が高められた後に、非確変図柄が最終停止されることで遊技者を落胆させてしまうような成り下がりを防止できる。
【０３０５】
このような第１再変動タイミングに対応する仮停止図柄を決定するときには、ステップＳ７７４にて特定されたライン数変更の有無やタイミングに基づいて、第１再変動タイミングにおける有効ライン数に応じた仮停止図柄の配置（仮停止配置）が決定されればよい。例えば、現在の有効ライン数が「１」である１ラインモードのときには、ライン数変更がない場合、あるいはライン数変更のタイミングが可変表示開始時以外である場合ならば、第１再変動タイミングにおける有効ライン数も「１」のままとなる。また、現在の有効ライン数が「５」である５ラインモードのときには、ライン数変更のタイミングが可変表示開始時である場合ならば、第１再変動タイミングにおける有効ライン数が「１」となる。これらの場合には、有効ラインＬＮ１を仮停止配置として、仮停止させる飾り図柄を決定すればよい。
【０３０６】
一方、第１再変動タイミングにおける有効ライン数が「５」となる場合には、有効ラインＬＮ１〜ＬＮ５のいずれかを仮停止配置として、その仮停止配置にて仮停止させる飾り図柄を決定すればよい。特に、現在の有効ライン数が「１」でありライン数変更のタイミングが可変表示開始時であり、なおかつ第１再変動タイミングがタイミングＢまたはタイミングＣに決定された場合には、有効ラインＬＮ４、ＬＮ５のうちいずれかを仮停止配置とすればよい。これにより、可変表示開始時にライン数変更が行われて有効ライン数が「１」から「５」に変更された後にリーチ状態となる場合には、第１ライン数（具体的には「１」）よりも多い増加リーチライン数（具体的には「２」）の有効ラインにて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態にすることができる。
【０３０７】
なお、可変表示開始時にライン数変更が行われて有効ライン数が「１」から「５」に変更された後の第１再変動タイミングがタイミングＢまたはタイミングＣでリーチ状態となる場合でも、有効ラインＬＮ１〜ＬＮ５のいずれかを仮停止配置に決定して、第１ライン数（具体的には「１」）と同一の有効ラインにて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とすることがあるようにしてもよい。この場合でも、最終停止配置は有効ラインＬＮ４、ＬＮ５のうちいずれかに決定されていることから、可変表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）が導出される変動（最終変動）では、第１ライン数よりも多い増加リーチライン数の有効ラインにてリーチ状態にすることができる。
【０３０８】
有効ライン数が「５」の場合に対応して仮停止図柄を決定するときには、図２７に示したステップＳ７５３、Ｓ７５４の処理と同様に、仮停止配置に決定された有効ラインとは異なる有効ラインにて、仮停止する飾り図柄の組合せが大当り組合せなどの所定組合せを構成しないかチェックしてもよい。そして、所定組合せを構成する場合には、いずれかの仮停止図柄を変更して、所定組合せを構成しないように設定すればよい。
【０３０９】
このように、変動パターン種別や変動パターンの決定結果に基づいて「擬似連」の可変表示演出が実行される場合には、ライン数変更の有無やタイミングを決定してから仮停止図柄が決定される。これにより、「擬似連」の可変表示演出に対応する仮停止図柄を、その配置も考慮しつつ適切に決定することができ、ライン数変更による配置変更で仮停止図柄の差替えが必要になる事態を回避できる。
【０３１０】
ステップＳ７７５の処理を実行した後には、ステップＳ７７１にて特定された再変動回数が「２」である場合の「再変動２回」であるか否かを判定する（ステップＳ７７６）。ステップＳ７７６にて「再変動１回」であり「再変動２回」ではないと判定された場合には（ステップＳ７７６；Ｎｏ）、繰返演出決定処理を終了する。これに対して、再変動回数が「２」である「再変動２回」と判定された場合には（ステップＳ７７６；Ｙｅｓ）、「擬似連」の可変表示演出において２回目の再変動を実行する第２再変動タイミングを決定する（ステップＳ７７７）。
【０３１１】
一例として、ステップＳ７７７の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される第２再変動タイミング決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。次に、抽出した数値データに基づいて、ＲＯＭ１２１の所定領域に予め記憶された第２再変動タイミング決定テーブルを参照することなどにより、タイミングＡ、タイミングＮ、タイミングＢ及びタイミングＣといった複数のタイミングのうちから、第２再変動タイミングとなるものを決定する。このときには、第２再変動タイミングが第１再変動タイミングよりも早いタイミングとなることがないように決定してもよい。
【０３１２】
例えば、第１再変動タイミングがタイミングＡである場合には、変動パターンに応じて、タイミングＡ、タイミングＮ、タイミングＢ及びタイミングＣのいずれかに決定すればよい。一方、第１再変動タイミングがタイミングＮである場合には、タイミングＡに決定することはなく、変動パターンに応じて、タイミングＮ、タイミングＢ及びタイミングＣのいずれかに決定する。第１再変動タイミングがタイミングＢである場合には、タイミングＡやタイミングＮに決定することはなく、タイミングＢまたはタイミングＣのいずれかに決定する。第１再変動タイミングがタイミングＣである場合には、タイミングＡやタイミングＮさらにはタイミングＢに決定することはなく、タイミングＣに決定する。
【０３１３】
これにより、例えば第１再変動タイミングがタイミングＢまたはタイミングＣに決定され、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となってから再変動が行われる場合には、第２再変動タイミングもタイミングＢまたはタイミングＣに決定されることでリーチ状態となってから再変動が行われる。したがって、第１再変動タイミングまでにリーチ状態となることで可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められた後に、第２再変動タイミングまでにリーチ状態とはならずに再変動が行われることで遊技者を落胆させてしまうような成り下がりを防止できる。
【０３１４】
ステップＳ７７７の処理により第２再変動タイミングを決定した後には、その第２再変動タイミングに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの一部または全部にて仮停止させる飾り図柄（仮停止図柄）を決定し（ステップＳ７７８）、繰返演出決定処理を終了する。第２再変動タイミングに応じた仮停止図柄の決定は、第１再変動タイミングに応じた仮停止図柄の決定と同様に行われるようにすればよい。このときにも、ステップＳ７７４にて特定されたライン数変更の有無やタイミングに基づいて、第２再変動タイミングにおける有効ライン数に応じた仮停止図柄の配置（仮停止配置）を決定し、仮停止配置とは異なる有効ラインにて、仮停止する飾り図柄の組合せが所定組合せを構成しないかチェックすればよい。
【０３１５】
なお、第１再変動タイミングがタイミングＢまたはタイミングＣである場合に、仮停止図柄がダブルリーチを構成するように決定された場合には、第２再変動タイミングに対応する仮停止図柄についても、ダブルリーチを構成するように決定すればよい。これにより、第１再変動タイミングまでにダブルリーチとなることで可変表示結果が「大当り」となる期待感が大きく高められた後に、第２再変動タイミングまでにリーチ状態とはなってもシングルリーチとなることで期待感を減退させてしまうような成り下がりを防止できる。
【０３１６】
さらに、現在の有効ライン数が「１」でありライン数変更のタイミングが１回目再変動時であり、なおかつ第２再変動タイミングがタイミングＢまたはタイミングＣに決定された場合には、有効ラインＬＮ４、ＬＮ５のうちいずれかを仮停止配置とすればよい。これにより、１回目再変動時にライン数変更が行われて有効ライン数が「１」から「５」に変更された後にリーチ状態となる場合には、第１ライン数（具体的には「１」）よりも多い増加リーチライン数（具体的には「２」）の有効ラインにて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態にすることができる。また、最終停止図柄が非確変図柄となる場合には、確変図柄で仮停止することによりリーチ状態となることを制限すればよい。
【０３１７】
なお、可変表示開始時や１回目再変動時にライン数変更が行われて有効ライン数が「１」から「５」に変更された後の第２再変動タイミングがタイミングＢまたはタイミングＣでリーチ状態となる場合でも、有効ラインＬＮ１〜ＬＮ５のいずれかを仮停止配置に決定して、第１ライン数（具体的には「１」）と同一の有効ラインにてリーチ状態とすることがあるようにしてもよい。この場合でも、最終停止配置は有効ラインＬＮ４、ＬＮ５のうちいずれかに決定されていることから、可変表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）が導出される変動（最終変動）では、第１ライン数よりも多い増加リーチライン数の有効ラインにてリーチ状態にすることができる。
【０３１８】
図２８に示す繰返演出決定処理では、ステップＳ７７３にて第１再変動タイミングを決定してから、ステップＳ７７７にて第２再変動タイミングを決定している。一方、例えばステップＳ７７３の処理では、第１再変動タイミングと第２再変動タイミングの双方を、複数のタイミングから一括して決定してもよい。このとき、第１再変動タイミングと第２再変動タイミングとを同じタイミングに決定してもよいし、互いに異なるタイミング（例えば第２再変動タイミングは第１再変動タイミングよりも遅いタイミング）に決定してもよい。第２再変動タイミングは、例えばタイミングＮといった一定のタイミングに決定されてもよい。また、仮停止図柄を決定してから再変動タイミングを決定するようにしてもよい。
【０３１９】
図２４のステップＳ５５４にて以上のような繰返演出決定処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ５５５）。そして、画像表示装置５における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ５５６）。このときには、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン、ステップＳ５５１のライン数変更決定処理により決定されたライン数変更の有無やタイミング、ステップＳ５５４の繰返演出決定処理により決定された第１再変動タイミングや第２再変動タイミングなどに対応して、予め複数用意された図柄変動制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンにセットする。こうして選択された図柄変動制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を、表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５５７）、飾り図柄変動設定処理を終了する。
【０３２０】
図２９は、図２３のステップＳ１６２にて実行される飾り図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。図２９に示す飾り図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値などに基づいて、可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ５７１）。一例として、ステップＳ５７１の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新（例えば１減算）し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
【０３２１】
ステップＳ５７１にて可変表示時間が経過していない場合には（ステップＳ５７１；Ｎｏ）、「擬似連」の可変表示演出に関連する各種演出を実行するための擬似連演出期間であるか否かを判定する（ステップＳ５７２）。擬似連演出期間は、例えば図２４に示すステップＳ５５６の処理を実行したときに使用パターンとして選択された図柄変動制御パターンなどにおいて、予め定められていればよい。
【０３２２】
ステップＳ５７２にて擬似連演出期間であるときには（ステップＳ５７２；Ｙｅｓ）、「擬似連」の可変表示演出に対応する各種演出を実行するための演出動作制御を行う（ステップＳ５７３）。一例として、ステップＳ５７３の処理では、図柄変動制御パターンなどから読み出した演出制御実行データに応じて、演出画像の表示や効果音の出力、発光体の点灯、演出用可動部材の動作などのうち、一部または全部を含めた所定の演出動作を行うために、各種指令を作成して表示制御部１２３や音声制御基板１３、ランプ制御基板１４などに対して伝送させればよい。
【０３２３】
ステップＳ５７２にて擬似連演出期間ではないときや（ステップＳ５７２；Ｎｏ）、ステップＳ５７３の処理を実行した後には、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とすることに関連する各種演出を実行するためのリーチ演出期間であるか否かを判定する（ステップＳ５７４）。リーチ演出期間も、擬似連演出期間と同様に、図柄変動制御パターンなどにおいて予め定められていればよい。
【０３２４】
ステップＳ５７４にてリーチ演出期間であるときには（ステップＳ５７４；Ｙｅｓ）、リーチ演出を実行するための演出動作制御を行う（ステップＳ５７５）。ステップＳ５７５の処理では、ステップＳ５７３の処理と同様に、図柄変動制御パターンなどから読み出した演出制御実行データに応じて作成した各種指令を、表示制御部１２３や音声制御基板１３、ランプ制御基板１４などに対して伝送させればよい。
【０３２５】
ステップＳ５７４にてリーチ演出期間ではないときや（ステップＳ５７４；Ｎｏ）、ステップＳ５７５の処理を実行した後には、飾り図柄の可変表示を開始した後の所定期間内であるか否かを判定する（ステップＳ５７６）。このとき判定される所定期間は、飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して有効ライン数を変更可能な期間として、図柄変動制御パターンなどにおいて予め定められていればよい。
【０３２６】
ステップＳ５７６にて所定期間ではないと判定されたときには（ステップＳ５７６；Ｎｏ）、「擬似連」の可変表示演出における再変動（擬似連変動）後の所定期間内であるか否かを判定する（ステップＳ５７７）。このとき判定される所定期間は、再変動（擬似連変動）の実行に対応して有効ライン数を変更可能な期間として、図柄変動制御パターンなどにおいて予め定められていればよい。
【０３２７】
ステップＳ５７６またはステップＳ５７７にて所定期間内であると判定されたときには（ステップＳ５７６；Ｙｅｓ、またはステップＳ５７７；Ｙｅｓ）、例えばライン数変更設定バッファの格納データなどに基づいて、有効ライン数を変更するためのライン数変更期間であるか否かを判定する（ステップＳ５７８）。一例として、ステップＳ５７８の処理では、ライン数変更設定バッファの格納データを読み取ってライン数変更の有無を特定し、ライン数変更がある場合にはその変更のタイミングを特定する。こうして特定されたライン数変更のタイミングがステップＳ５７６またはステップＳ５７７の処理による判定結果と対応する場合に、ライン数変更期間であると判定すればよい。
【０３２８】
ステップＳ５７８にてライン数変更期間であるときには（ステップＳ５７８；Ｙｅｓ）、有効ライン数を変更するための演出動作制御を行う（ステップＳ５７９）。ステップＳ５７９の処理では、ステップＳ５７３やステップＳ５７５の処理と同様に、図柄変動制御パターンなどから読み出した演出制御実行データに応じて作成した各種指令を、表示制御部１２３や音声制御基板１３、ランプ制御基板１４などに対して伝送させればよい。また、変更後の有効ライン数を特定可能に示すデータを、有効ライン数バッファに格納して記憶させればよい。
【０３２９】
こうしたステップＳ５７９での演出動作制御により、例えば図２５に示すステップＳ７０２にて現在の有効ライン数が「１」である１ラインモードと判定されたことや、ステップＳ７０３にてライン数変更内容が１ライン→５ラインとなるように有効ライン数を変更すると決定されたことに基づいて、飾り図柄の可変表示結果が導出可能な有効ラインのライン数を、所定の第１ライン数（具体的には「１」）から、第１ライン数よりも多い第２ライン数（具体的には「５」）に変更することができる。
【０３３０】
ステップＳ５７７にて所定期間ではないときや（ステップＳ５７７；Ｎｏ）、ステップＳ５７８にてライン数変更期間ではないとき（ステップＳ５７８；Ｎｏ）、あるいはステップＳ５７９の処理を実行した後には、例えば使用パターンとなる図柄変動制御パターンにおける設定などに基づいて、その他の演出動作制御を行ってから（ステップＳ５８０）、飾り図柄変動中処理を終了する。
【０３３１】
ステップＳ５７１にて可変表示時間が経過した場合には（ステップＳ５７１；Ｙｅｓ）、主基板１１から伝送される飾り図柄停止コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ５８１）。このとき、飾り図柄停止コマンドの受信がなければ（ステップＳ５８１；Ｎｏ）、飾り図柄変動中処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、飾り図柄停止コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、飾り図柄停止コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０３３２】
ステップＳ５８１にて飾り図柄停止コマンドの受信があった場合には（ステップＳ５８１；Ｙｅｓ）、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）を導出表示させる制御を行う（ステップＳ５８２）。また、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ５８３）。そして、演出プロセスフラグの値を飾り図柄変動終了時処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ５８４）、飾り図柄変動中処理を終了する。
【０３３３】
次に、パチンコ遊技機１における具体的な制御の一例について説明する。
【０３３４】
パチンコ遊技機１では、例えば遊技領域に打ち込まれた遊技球が第１始動入賞口や第２始動入賞口を通過（進入）して第１始動入賞や第２始動入賞といった始動入賞が発生した後、特別図柄や飾り図柄の可変表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始される。画像表示装置５の表示画面では、特別図柄の可変表示に対応して、飾り図柄の可変表示が行われる。
【０３３５】
可変表示の開始条件が成立したときには、図１９に示すステップＳ２７０の処理により変動パターン種別を決定することで、「擬似連」の可変表示演出を実行するか否かや、実行する場合における再変動（擬似連変動）の実行回数が決定される。その後、ステップＳ２７２の処理により変動パターンを決定する。
【０３３６】
ステップＳ２７０の処理では、可変表示結果が「大当り」となる場合に、図１０（Ａ）に示すような大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａを参照して、変動パターン種別が複数種別のいずれかに決定される。一方、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、図１０（Ｂ）に示すようなハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｂまたは図１０（Ｃ）に示すようなハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｃを参照して、変動パターン種別が複数種別のいずれかに決定される。
【０３３７】
図１０（Ａ）に示すテーブルの設定例では、変動パターン種別ＣＡ３−１−０、変動パターン種別ＣＡ３−１−１、変動パターン種別ＣＡ３−１−２といった、ノーマルリーチを伴う変動パターン（ノーマルリーチ変動パターン）が属する変動パターン種別のいずれかに決定される割合よりも、変動パターン種別ＣＡ３−２−０、変動パターン種別ＣＡ３−２−１、変動パターン種別ＣＡ３−２−３といった、スーパーリーチを伴う変動パターン（スーパーリーチ変動パターン）が属する変動パターン種別のいずれかに決定される割合が高くなる。一方、図１０（Ｂ）に示すテーブルの設定例では、変動パターン種別ＣＡ２−１−０、変動パターン種別ＣＡ２−１−１、変動パターン種別ＣＡ２−１−２といった、ノーマルリーチ変動パターンが属する変動パターン種別のいずれかに決定される割合が、変動パターン種別ＣＡ２−２−０、変動パターン種別ＣＡ２−２−１、変動パターン種別ＣＡ２−２−２といった、スーパーリーチ変動パターンが属する変動パターン種別のいずれかに決定される割合よりも高くなる。したがって、スーパーリーチ変動パターンによりスーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、ノーマルリーチ変動パターンによりノーマルリーチのリーチ演出が実行された場合よりも、可変表示結果が「大当り」となる可能性は高くなる。
【０３３８】
また、図１０（Ａ）に示すテーブルの設定例では、変動パターン種別ＣＡ３−１−０や変動パターン種別ＣＡ３−２−０といった、「再変動なし」の変動パターンが属する変動パターン種別のいずれかに決定される割合よりも、変動パターン種別ＣＡ３−１−１や変動パターン種別ＣＡ３−２−１といった、「再変動１回」の変動パターンが属する変動パターン種別のいずれかに決定される割合が高く、変動パターン種別ＣＡ３−１−２や変動パターン種別ＣＡ３−２−２といった、「再変動２回」の変動パターンが属する変動パターン種別のいずれかに決定される割合は、さらに高くなっている。一方、図１０（Ｂ）に示すテーブルの設定例では、変動パターン種別ＣＡ１−１−０、変動パターン種別ＣＡ２−１−０、変動パターン種別ＣＡ２−２−０といった、「再変動なし」の変動パターンが属する変動パターン種別のいずれかに決定される割合が、変動パターン種別ＣＡ１−１−１、変動パターン種別ＣＡ２−１−１、変動パターン種別ＣＡ２−２−１といった、「再変動１回」の変動パターン種別に決定される割合よりも高く、変動パターン種別ＣＡ２−１−２、変動パターン種別ＣＡ２−２−２といった、「再変動２回」の変動パターン種別のいずれかに決定される割合は、さらに低くなっている。したがって、「擬似連」の可変表示演出が実行された場合には、実行されない場合よりも、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなる。
【０３３９】
また、「擬似連」の可変表示演出が実行される場合には、再変動（擬似連変動）が１回実行された場合よりも、再変動（擬似連変動）が２回実行された場合の方が、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなる。
【０３４０】
図１９に示すステップＳ２７２の処理により決定された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドは、ステップＳ２７５の処理による送信設定などに基づいて、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。演出制御基板１２の側では、演出制御用ＣＰＵ１２０が図２３に示すステップＳ１６１の飾り図柄変動設定処理として、図２４に示すような処理を実行する。
【０３４１】
このうち、ステップＳ５５１にて実行されるライン数変更決定処理では、例えば図２５に示すステップＳ７０１〜Ｓ７０３の処理などにより、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに基づいて、有効ライン数を変更するライン数変更の有無が決定される。そして、有効ライン数を変更する「変更あり」の場合には、ステップＳ７０５の処理により、有効ライン数を変更するタイミングを、予め用意された複数のタイミングのうちから決定する。
【０３４２】
ステップＳ７０３の処理では、例えば図３０（Ａ）に示すように、変動パターンの内容やライン数変更内容に応じた決定割合で、ライン数変更の有無が決定される。図３０（Ａ）に示す決定割合の設定例では、可変表示結果が「ハズレ」となる非リーチ変動パターンの場合に、ライン数変更の内容が１ライン→５ラインになるときには、常に有効ライン数を変更しない「変更なし」に決定される。したがって、有効ライン数が「１」の１ラインモードから有効ライン数が「５」の５ラインモードに変更されるのは、可変表示結果が「ハズレ」でも飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる場合か、可変表示結果が「大当り」となる場合に限られる。すなわち、有効ライン数が「１」から「５」に変更される飾り図柄の可変表示中には、必ず飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる。
【０３４３】
また、可変表示結果が「大当り」となる場合には、可変表示結果が「ハズレ」となる場合よりも高い割合で、１ライン→５ラインとなるように有効ライン数を変更する「変更あり」に決定される。これにより、飾り図柄の可変表示中に有効ライン数が増加するように変更されることで、可変表示結果が「大当り」となる期待感を高めることができる。
【０３４４】
あるいは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、スーパーリーチ変動パターンであるときにはノーマルリーチ変動パターンや非リーチ変動パターンのときよりも高い割合で、１ライン→５ラインとなるように有効ライン数を変更する「変更あり」に決定される。これにより、飾り図柄の可変表示中に有効ライン数が増加するように変更されることで、可変表示結果が「大当り」となる可能性の高いスーパーリーチのリーチ演出が実行される期待感を高めることができる。
【０３４５】
あるいは、可変表示結果が「大当り」となる場合に、１ライン→５ラインとなるライン数変更内容で「変更あり」に決定される割合は、５ライン→１ラインとなるライン数変更内容で「変更あり」に決定される割合よりも高くなっている。これにより、飾り図柄の可変表示中に有効ライン数が増加するように変更されたときには、有効ライン数が減少するように変更されたときよりも可変表示結果が「大当り」となる期待感を高めることができる。
【０３４６】
なお、図３０（Ａ）に示す決定割合の設定例に限定されず、可変表示結果が「大当り」となるか否かの決定結果などに応じて異なる割合で、有効ライン数を変更するか否かが決定されるものであればよい。
【０３４７】
ステップＳ７０５の処理では、例えば図３０（Ｂ）に示すように、変動パターンの内容や再変動（擬似連変動）の有無及び回数に応じた決定割合で、ライン数変更のタイミングが決定される。図３０（Ｂ）に示す決定割合の設定例では、ライン数変更のタイミングを、可変表示開始時、１回目再変動時または２回目再変動時といった、複数のタイミングのいずれかに所定割合で決定することができる。そして、可変表示結果が「大当り」となる場合には、可変表示結果が「ハズレ」となる場合よりも高い割合で、決定可能なタイミングのうちでより遅いタイミングに決定される。これにより、「擬似連」の可変表示演出において再変動（擬似連変動）の実行に伴い可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められ、その再変動が実行されるときに有効ライン数が変更されることで、さらに可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められる。
【０３４８】
あるいは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、スーパーリーチ変動パターンであるときにはノーマルリーチ変動パターンや非リーチ変動パターンのときよりも高い割合で、決定可能なタイミングのうちでより遅いタイミングに決定される。これにより、「擬似連」の可変表示演出において再変動（擬似連変動）の実行に伴い可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められ、その再変動が実行されるときに有効ライン数が変更されることで、さらに可変表示結果が「大当り」となる可能性の高いスーパーリーチのリーチ演出が実行される期待感を高めることができる。
【０３４９】
有効ライン数を変更可能な複数のタイミングのうちには、「擬似連」の可変表示演出における再変動（擬似連変動）が実行される再変動時（１回目再変動時または２回目再変動時）が含まれている。したがって、有効ライン数を変更するタイミングとして、「擬似連」の可変表示演出における再変動時に決定することができる。
【０３５０】
なお、図３０（Ｂ）に示す決定割合の設定例に限定されず、可変表示結果が「大当り」となるか否かの決定結果などに応じて異なる割合で、有効ライン数を変更するタイミングが複数のタイミングのいずれかに決定されるものであればよい。
【０３５１】
図２４に示すステップＳ５５１にてライン数変更決定処理を実行した後には、ステップＳ５５２にて最終停止配置決定処理が実行される。この最終停止配置決定処理では、図２６に示すステップＳ７２４の処理により最終停止図柄が導出されるときの有効ライン数が「１」の１ラインモードではないと判定されたことに対応して、ステップＳ７２６の処理によりライン数変更の有無が判定される。そして、ライン数変更ありと判定されたときには、ステップＳ７２７の処理を実行することで、有効ラインＬＮ４、ＬＮ５のいずれかが最終停止配置に決定される。
【０３５２】
ここで、図３０（Ａ）に示した有効ライン数を変更する決定割合の設定例では、有効ライン数が「１」から「５」に変更される飾り図柄の可変表示中には、必ず飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる。すなわち、図２６に示すステップＳ７２４にて１ラインモードではないと判定されるとともに、ステップＳ７２６にてライン数変更ありと判定された場合には、有効ライン数が「１」から「５」に変更されることから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる。そして、有効ラインＬＮ４、ＬＮ５のいずれか一方を最終停止配置に決定し、その有効ラインにて飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態にすれば、「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにおける飾り図柄の表示順序により、有効ラインＬＮ４、ＬＮ５の他方においてもリーチ状態となる。このように、有効ライン数を「１」から「５」に変更する旨の決定に基づき、有効ラインＬＮ４、ＬＮ５のいずれかを最終停止配置に決定することで、最終停止図柄が導出される飾り図柄の可変表示において、有効ラインＬＮ４と有効ラインＬＮ５の双方にて飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるダブルリーチにすることができる。
【０３５３】
こうして、有効ライン数を比較的に少ない第１ライン数（具体的には「１」）から比較的に多い第２ライン数（具体的には「５」）に変更した後には、第１ライン数よりも多い所定の増加リーチライン数（具体的には「２」）の有効ラインにて飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態にすることができる。これにより、有効ライン数を増加させる変更がなされた恩恵を、遊技者が確実に受けられるようにできる。また、有効ライン数を増加させる変更がなされた後、短期間のうちに増加リーチライン数の有効ラインにてリーチ状態になることで、有効ライン数の増加に伴う演出効果を高め、遊技者が恩恵を受けられるとの印象を向上させることができる。
【０３５４】
図２４に示すステップＳ５５２にて最終停止配置決定処理を実行した後には、ステップＳ５５３にて最終停止図柄決定処理を実行し、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）を決定する。最終停止図柄決定処理に続いて、ステップＳ５５４では繰返演出決定処理が実行される。この繰返演出決定処理では、図２８に示すステップＳ７７２の処理により再変動回数が「０」以外であって「再変動なし」ではないと判定されたことに対応して、ステップＳ７７３の処理により第１再変動タイミングが決定される。
【０３５５】
ステップＳ７７３の処理では、例えば図３１（Ａ）に示すように、変動パターンの内容に応じた決定割合で、第１再変動タイミングが複数のタイミングのうちいずれかに決定される。図３１（Ａ）に示す決定割合の設定例では、可変表示結果が「ハズレ」となる非リーチ変動パターンやリーチ変動パターンの場合に、決定可能なタイミングのうちでより早いタイミングに決定される割合が、より遅いタイミングに決定される割合よりも高くなる。一方、可変表示結果が「大当り」となる当り変動パターンの場合には、決定可能なタイミングのうちでより遅いタイミングに決定される割合が、より早いタイミングに決定される割合よりも高くなる。これにより、第１再変動タイミングがより遅いタイミングになることで、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高められ、遊技者の期待感を高めることができる。
【０３５６】
図３１（Ａ）に示す決定割合の設定例では、リーチ変動パターンや当り変動パターンに対応して、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後のタイミングＢまたはタイミングＣにも、所定割合で決定することができる。一方、非リーチ変動パターンの場合には、タイミングＢまたはタイミングＣに決定されることがない。こうして、非リーチ組合せの最終停止図柄（確定飾り図柄）が停止表示される場合には、リーチ状態となった後のタイミングが再変動タイミングに決定されないようにする。これにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることで可変表示結果が「大当り」となる期待感を高めた後に、非リーチ組合せの可変表示結果が導出されることで遊技者を落胆させてしまうことを防止できる。
【０３５７】
図３１（Ａ）に示す決定割合の設定例では、非リーチ変動パターンである変動パターンＰＡ１−１−１に対応して、タイミングＮにも１０％の割合で決定可能とし、擬似連チャンス目を仮停止してから再変動（擬似連変動）を行うことができる。これに対して、非リーチ変動パターンの場合には、タイミングＡのみに決定可能としてもよい。非リーチ変動パターンである変動パターンＰＡ１−１−１の場合に、タイミングＮとする決定割合を、タイミングＡとする決定割合よりも高く設定してもよい。これにより、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒの双方が第１仮停止したときにリーチ状態にはならなかった場合でも、「擬似連」の可変表示演出が実行されて再変動（擬似連変動）が行われる期待感を持続させることができる。
【０３５８】
このようにして、「擬似連」の可変表示演出において１回目の再変動（擬似連変動）が実行される第１再変動タイミングは、図３２に示すようなタイミングＡ、タイミングＮ、タイミングＢ及びタイミングＣといった、予め決定可能に設定された複数のタイミングのうちいずれかに決定することができる。
【０３５９】
図２８に示すステップＳ７７５の処理では、ステップＳ７７３における第１再変動タイミングの決定結果に基づいて、第１再変動タイミングとなる以前に仮停止させる飾り図柄（仮停止図柄）が決定される。ステップＳ７７５の処理では、例えば図３１（Ｂ）に示すように、第１再変動タイミングとなる再変動タイミングが、タイミングＡ、タイミングＮ、タイミングＢ及びタイミングＣのいずれに決定されたかに応じて、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの一部または全部における仮停止図柄を決定する。すなわち、再変動タイミングが図３２に示すようなタイミングＡであれば左図柄のみについて仮停止図柄を決定し、再変動タイミングが図３２に示すようなタイミングＮであれば擬似連チャンス目を構成する左図柄と中図柄と右図柄とを決定する。また、再変動タイミングが図３２に示すようなタイミングＢまたはタイミングＣであれば左図柄と右図柄とを同一の飾り図柄に決定する。
【０３６０】
図２８に示すステップＳ７７６の処理により「再変動２回」であると判定されたときには、ステップＳ７７７の処理にて第２再変動タイミングを決定するとともに、ステップＳ７７８の処理にて第２再変動タイミングに対応する仮停止図柄を決定する。その後、図２４に示すステップＳ５５６の処理にて、使用パターンとなる図柄変動制御パターンをセットするなどして、飾り図柄の可変表示を開始させる。
【０３６１】
例えば「擬似連」の可変表示演出において再変動（擬似連変動）が１回実行される場合に、図柄変動制御パターンは、第１可変表示動作に関する制御内容を示す第１制御パターンデータと、最終可変表示動作に関する制御内容を示す最終制御パターンデータとで構成される。ここで、第１可変表示動作は、例えば図３３（Ａ）に示すように、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて可変表示が開始されてから、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの一部または全部にて飾り図柄が１回目に仮停止されるまでにおける飾り図柄の可変表示動作を含む。最終可変表示動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのいずれかにおいて、２回目の（再変動回数が１回目の場合は１回目）の再変動表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて確定飾り図柄が停止表示されるまでにおける飾り図柄の可変表示動作をいう。
【０３６２】
また、「擬似連」の可変表示演出において再変動（擬似連変動）が２回実行される場合に、図柄変動制御パターンは、第１制御パターンデータと、第２可変表示動作に関する制御内容を示す第２制御パターンデータと、最終制御パターンデータとで構成される。ここで、第２可変表示動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのいずれかにおいて１回目の再変動が開始されてから、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの一部または全部にて飾り図柄が２回目に仮停止されるまでにおける飾り図柄の可変表示動作を含む。
【０３６３】
「擬似連」の可変表示演出において再変動（擬似連変動）が１回実行される場合の一例として、非リーチ変動パターンである変動パターンＰＡ１−１−１に決定されたことに基づき、第１再変動タイミングがタイミングＮに決定されたものとする。この場合、図３３（Ａ）に示す第１制御パターンデータは、右図柄、中図柄、及び左図柄が可変表示を開始してから擬似連チャンス目を構成する組合せで飾り図柄がそれぞれ仮停止するまでの第１可変表示動作における制御内容を示している。
【０３６４】
ここで、変動パターンＰＡ１−１−１に対応する飾り図柄の可変表示時間が時間Ｔであるとし、変動パターンＰＡ１−１−１に基づき「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の可変表示が開始されるタイミングを時刻Ｔ０とする。すなわち、飾り図柄の可変表示時間Ｔは、変動パターンＰＡ１−１−１に対応して「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄が可変表示を開始してから、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて確定飾り図柄が導出されるまでの所要時間である。
【０３６５】
この場合、図３３（Ａ）に示す第１可変表示動作は、時刻Ｔ０から時間Ｔ／２（飾り図柄の可変表示時間Ｔの半分）だけ経過したタイミングＮにて終了する。なお、第１可変表示動作が終了するタイミングＮは、誤差を許容するために、または遊技興趣を高めるために、時刻Ｔ０＋Ｔ／２に対して所定時間は前後してもよい。
【０３６６】
そして、図３３（Ａ）に示す最終制御パターンデータは、第１可変表示動作に続いて実行される最終可変表示動作における制御内容を示している。最終可変表示動作は、タイミングＮに実行が開始された後、時刻Ｔ０から時間Ｔ（タイミングＮからは時間Ｔ／２）だけ経過したタイミングにて終了する。なお、最終可変表示動作が終了するタイミングは、誤差を許容するために、または遊技興趣を高めるために、時刻Ｔ０＋Ｔに対して所定時間は前後してもよい。また、リーチ演出が実行される場合には、最終可変表示動作が終了するタイミングを前後させることで、リーチ演出による演出効果を高めることができる。
【０３６７】
図３３（Ａ）に示す表示制御処理の具体例において、再変動タイミングがタイミングＮであれば、画像表示装置５の表示画面では、第１制御パターンデータに従った第１可変表示動作がすべて行われた後に、最終制御パターンデータに従った最終可変表示動作が開始される。すなわち、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の可変表示が開始された後、擬似連チャンス目を構成する組合せで飾り図柄が仮停止してから、各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の再変動が開始される。
【０３６８】
図３３（Ｂ）の第１制御パターンデータに示される第１可変表示動作では、実際に最後まで実行された場合であれば、飾り図柄が可変表示を開始してからリーチ状態（図柄テンパイ）となった後に画面割れ演出が行われ、図３３（Ａ）に示したタイミングＮよりも遅いタイミングＣにて終了する。一方、図３３（Ｂ）及び図３３（Ｃ）の最終制御パターンデータに示される最終可変表示動作は、図３３（Ａ）の場合と同様に、タイミングＣよりも早いタイミングＮから開始された場合であれば、時刻Ｔ０から飾り図柄の可変表示時間Ｔ（タイミングＮからは時間Ｔ／２）が経過したタイミングにて終了する。
【０３６９】
ここで、図３３（Ｂ）に示すタイミングＣが再変動タイミングである場合に、画像表示装置５の表示画面では、第１制御パターンデータに従った第１可変表示動作がすべて行われた後に、最終制御パターンデータに従ってタイミングＮから開始されていた最終可変表示動作における途中の段階へと切り替えられる。すなわち、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の可変表示が開始された後、「左」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて同じ飾り図柄がリーチ状態で仮停止してから、画面割れ演出が実行される。画面割れ演出では、画像表示装置５で画面が割れたような画像が表示された後に、（遊技者から見て）割れた画面の奥側にあたかも別の画像表示装置が存在し、かつ当該別の画像表示装置では、既にタイミングＮに開始した第２可変表示動作又は最終可変表示動作が行われているような画像が表示される。そして、画面割れ演出が終了すると、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の再変動が途中から行われる。
【０３７０】
なお、最終制御パターンデータに従った最終可変表示動作は、タイミングＮにおいて内部的に実行されてもよい。この場合、画面割れ演出が終了すると、最終可変表示動作が途中の段階から突然に開始されるのではなく、タイミングＮにおいて既に内部的に実行されている動作に切り替えられればよい。
【０３７１】
あるいは、タイミングＮから開始されていた最終可変表示動作における途中の段階となる動作を、タイミングＣにて開始させるようにしてもよい。タイミングＣにて最終可変表示動作における途中の段階となる動作を開始させる場合でも、タイミングＮから内部的に実行されている最終可変表示動作に切り替える場合でも、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの動作に相違は無い又は殆ど無い。再変動タイミングがタイミングＢである場合も、再変動タイミングがタイミングＣと同様の表示制御が行われればよい。
【０３７２】
図３３（Ｃ）に示すタイミングＡが再変動タイミングである場合に、画像表示装置５の表示画面では、第１制御パターンデータに従った第１可変表示動作がタイミングＡまで（途中まで）行われた後に、第１可変表示動作と最終可変表示動作とを繋ぐ表示動作としての繋表示動作が、タイミングＡからタイミングＮまでの期間にて行われる。その後、タイミングＮからは最終制御パターンデータに従った最終可変表示動作が最初から開始される。繋表示動作は、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を変動表示させる動作であり、繋制御パターンデータで表される制御内容に従って制御されればよい。すなわち、図３３（Ｃ）に示すタイミングＡが再変動タイミングである場合には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の可変表示が開始された後、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌのみにて飾り図柄が仮停止してから「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにて飾り図柄が仮停止する前のタイミング（飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる前のタイミング）にて、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌでは飾り図柄の再変動が行われる。ただし、「中」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｃ及び５Ｒでは、飾り図柄の可変表示が継続している。
【０３７３】
なお、タイミングＡが再変動タイミングである場合でも、画面割れ演出が実行されるようにしてもよい。この場合における画面割れ演出は、タイミングＡから実行を開始されると、少なくともタイミングＮよりも後のタイミングにて終了すればよい。これにより、画面割れ演出で割れた画面の奥側に存在する別の画像表示装置において、第２可変表示動作又は最終可変表示動作が開始しておらず、飾り図柄が停止又は仮停止しているような画像が表示されることを防止できる。
【０３７４】
繋表示動作は、第１可変表示動作と最終可変表示動作とを繋ぐために実行されるものに限定されず、例えば第１可変表示動作と第２可変表示動作や、第２可変表示動作と最終可変表示動作といった、再変動（擬似連変動）の前後で行われる可変表示動作を繋ぐために実行されるものであればよい。例えば繋表示動作では、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌのみにおいて仮停止図柄を表示させ、「中」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｃ及び５Ｒの双方において飾り図柄を可変表示させる当初状態から、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌのみにおいて飾り図柄の再変動を開始させる（つまり、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌのみ低速で可変表示が開始され、「中」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｃ及び５Ｒにおいて高速で可変表示が開始されている）初期段階と、「左」、「中」、及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、及び５Ｒの全て高速な可変表示を行わせる後期段階とが含まれている。こうした繋表示動作が行われる可変表示演出は、特に、「滑り」の可変表示演出ともいう。すなわち、開始条件が１回成立したことに基づいて、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）が導出されるまでに、各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの一部または全部にて一旦は飾り図柄を仮停止させた後、その飾り図柄が仮停止表示された各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの一部にて、飾り図柄を再び変動させる再可変表示を行うものであればよい。
【０３７５】
「擬似連」の可変表示演出における再変動（擬似連変動）の実行回数が２回である「再変動２回」の場合において、第１可変表示動作は、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示が開始された後、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて擬似連チャンス目を構成する組合せの飾り図柄を仮停止させる動作であれば、時刻Ｔ０＋Ｔ／３において終了すればよい。この第１可変表示動作の終了時刻Ｔ０＋Ｔ／３に対応するタイミングＮは、第１タイミングＮとも称する。
【０３７６】
第１可変表示動作は、例えば図３３（Ｂ）及び図３３（Ｃ）に示すように、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄が可変表示を開始してからリーチ状態となった後、画面割れ演出を実行する動作を含んでもよい。第１再変動タイミングは、時刻Ｔ０＋Ｔ／３に対応する第１タイミングＮに限定されず、タイミングＡ、タイミングＢ及びタイミングＣのいずれかであってもよい。
【０３７７】
第２可変表示動作は、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、第１タイミングＮにおいて飾り図柄を再変動させた後、擬似連チャンス目を構成する組合せの飾り図柄を再度仮停止させる動作であれば、時刻Ｔ０＋２Ｔ／３において終了すればよい。さらに、最終可変表示動作は、時刻Ｔ０＋２Ｔ／３に開始した後、時刻Ｔ０＋Ｔにおいて終了する。
【０３７８】
なお、パチンコ遊技機１が、例えば、確変状態や時短状態などの遊技状態によって演出を異ならせたり、遊技状態が同じであっても賑やかしなどのために演出を通常の演出と異ならせる場合には、パチンコ遊技機１における演出状態を表す複数種類の演出モードに対応して、互いに異なる図柄変動制御パターンが用意されてもよい。
【０３７９】
第１可変表示動作や第２可変表示動作といった、最終可変表示動作よりも前に実行される可変表示動作において飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる場合には、リーチ状態に基づくリーチ演出としてノーマルリーチの演出動作が実行されればよい。これにより、スーパーリーチのリーチ演出により可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められた後に、「擬似連」の可変表示演出における再変動（擬似連変動）が実行されてから、スーパーリーチよりも可変表示結果が「大当り」となる可能性が低いノーマルリーチのリーチ演出が実行されることで遊技者を落胆させてしまうような成り下がりを防止できる。
【０３８０】
特に、スーパーリーチを伴う変動パターンに決定された場合には、第１可変表示動作や第２可変表示動作ではノーマルリーチのリーチ演出が実行された後、最終可変表示動作ではスーパーリーチのリーチ演出を実行することができる。そして、１回目再変動時や２回目再変動時に有効ライン数が「１」から「５」に変更されるライン数変更が実行された場合には、１ラインモードであるときにシングルリーチでのリーチ状態に基づくノーマルリーチのリーチ演出が実行された後に、再変動（擬似連変動）に伴いライン数変更が行われて５ラインモードとなってから、ダブルリーチでのリーチ状態に基づきノーマルリーチよりも可変表示結果が「大当り」となる可能性が高いスーパーリーチのリーチ演出を実行することができる。このように、有効ライン数が比較的に少ない第１ライン数であるときに、例えばノーマルリーチのリーチ演出といった、可変表示結果が「大当り」となる可能性が比較的に低いリーチ演出が実行された場合でも、再変動（擬似連変動）に伴い第１ライン数よりも多い第２ライン数に変更した後に、第１ライン数よりも多い増加リーチライン数の有効ラインにて飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態としたことに基づいて、例えばスーパーリーチのリーチ演出といった、可変表示結果が「大当り」となる可能性が比較的に高いリーチ演出を実行することができる。
【０３８１】
一例として、有効ライン数が「１」である１ラインモードであるときに、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにより変動パターンＰＢ５−１−３が指定されたものとする。図６に示すように、変動パターンＰＢ５−１−３は、「擬似連」の可変表示演出における再変動（擬似連変動）の実行回数が２回となる「再変動２回」の変動パターンであって、スーパーリーチのリーチ演出を伴う５ライン専用の当り変動パターンである。この場合、図２５に示すステップＳ７０１の処理により５ライン専用パターンであると判定されたことや、ステップＳ７０２にて現在は１ラインモードであると判定されたことに基づいて、ライン数変更を行うことに決定され、ステップＳ７０５の処理によりライン数変更のタイミングが決定される。このとき、例えば「２回目再変動時」に決定されると、２回目の再変動（擬似連変動）が実行されるまでは、１ラインモードのままとなり、２回目の再変動（擬似連変動）が実行されることに伴い、有効ライン数が「１」から「５」に変更される。
【０３８２】
また、図２８のステップＳ７７３やステップＳ７７７の処理により、第１再変動タイミングや第２再変動タイミングがタイミングＢまたはタイミングＣに決定された場合には、第１可変表示動作や第２可変表示動作において飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態としてから、再変動（擬似連変動）が行われる。こうした第１可変表示動作や第２可変表示動作でのリーチ状態に基づくリーチ演出は、変動パターンにかかわらずノーマルリーチのリーチ演出となる。そして、２回目の再変動（擬似連変動）が実行されるまでは１ラインモードのままであることから、１つの有効ラインＬＮ１にてリーチ状態となってノーマルリーチのリーチ演出が実行される。その後、最終可変表示動作にてリーチ状態となるときには、有効ライン数が「１」から「５」に変更されていることから、図２６に示すステップＳ７２７の処理による決定結果などに基づいて、有効ラインＬＮ４と有効ラインＬＮの双方でリーチ状態となる。このような最終可変表示動作でのリーチ状態に基づくリーチ演出は、変動パターンＰＢ５−１−３に対応してスーパーリーチのリーチ演出となる。
【０３８３】
これにより、１ラインモードであるときにリーチ状態に基づくノーマルリーチのリーチ演出が実行された後に、２回目の再変動（擬似連変動）に伴いライン数変更が行われて５ラインモードとなってから、ダブルリーチのリーチ状態に基づきスーパーリーチのリーチ演出を実行することができる。
【０３８４】
１回目再変動時や２回目再変動時に有効ライン数が「５」から「１」に変更されるライン数変更が実行される場合のうち、図２８に示すステップＳ７７３やステップＳ７７７の処理により、第１再変動タイミングや第２再変動タイミングがタイミングＢまたはタイミングＣに決定された場合には、仮停止配置を有効ラインＬＮ１〜ＬＮ３のうちいずれかに決定することで、第１可変表示動作や第２可変表示動作ではシングルリーチでリーチ状態となるようにしてもよい。このように、有効ライン数が比較的に多い第２ライン数から比較的に少ない第１ライン数へと変更されるライン数変更が実行される場合には、変更前の第２ライン数であるときに第１ライン数よりも多い増加リーチライン数の有効ラインにてリーチ状態となることを制限してもよい。これにより、第１ライン数よりも多い増加リーチライン数の有効ラインにてリーチ状態となることで可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められた後に、「擬似連」の可変表示演出における再変動（擬似連変動）が実行されてから、増加リーチライン数よりも少ない第１ライン数に変更されることで遊技者を落胆させてしまうような成り下がりを防止できる。
【０３８５】
あるいは、１回目再変動時や２回目再変動時に有効ライン数が「５」から「１」に変更されるライン数変更が実行される場合でも、スーパーリーチを伴う変動パターンが指定された場合であれば、図２８に示すステップＳ７７３やステップＳ７７７の処理により、第１再変動タイミングや第２再変動タイミングがタイミングＢまたはタイミングＣに決定されたときに、仮停止配置を有効ラインＬＮ４、ＬＮ５のうちいずれかに決定することで、第１可変表示動作や第２可変表示動作ではダブルリーチでリーチ状態となることがあるようにしてもよい。このように、スーパーリーチを伴う変動パターンに決定された場合には、第１可変表示動作や第２可変表示動作ではノーマルリーチのリーチ演出が実行された後、最終可変表示動作ではスーパーリーチのリーチ演出を実行することができる。そして、１回目再変動時や２回目再変動時に有効ライン数が「５」から「１」に変更されるライン数変更が実行された場合には、５ラインモードであるときにダブルリーチでのリーチ状態に基づくノーマルリーチ演出が実行された後に、再変動（擬似連変動）に伴いライン数変更が行われて１ラインモードとなってから、シングルリーチでのリーチ状態に基づきノーマルリーチよりも可変表示結果が「大当り」となる可能性が高いスーパーリーチのリーチ演出を実行することができる。
【０３８６】
すなわち、有効ライン数が比較的に多い第２ライン数であるときに、第１ライン数よりも多い増加リーチライン数の有効ラインにてリーチ状態としたことに基づいて、例えばノーマルリーチのリーチ演出といった、可変表示結果が「大当り」となる可能性が比較的に低いリーチ演出が実行され、再変動（擬似連変動）に伴い第２ライン数よりも少ない第１ライン数に変更した後に、増加リーチライン数よりも少ない有効ラインにてリーチ状態としたことに基づいて、例えばスーパーリーチのリーチ演出といった、可変表示結果が「大当り」となる可能性が比較的に高いリーチ演出を実行することができればよい。
【０３８７】
図２８のステップＳ７７３やステップＳ７７７の処理により、第１再変動タイミングや第２再変動タイミングがタイミングＢまたはタイミングＣに決定されたことに基づき、ステップＳ７７５やステップＳ７７８の処理により仮停止図柄を決定するときに、最終停止図柄が非確変図柄からなる大当り組合せやリーチ組合せ（左図柄と右図柄が非確変図柄）となる場合には、左右同一の仮停止図柄として、非確変図柄となる飾り図柄を決定し、確変図柄にはならないように制限する。一方、最終停止図柄が確変図柄からなる大当り組合せやリーチ組合せとなる場合には、左右同一の仮停止図柄として、確変図柄となる飾り図柄にも決定可能とし、非確変図柄または確変図柄のいずれかとすることができればよい。このとき、第１再変動タイミングに対応する仮停止図柄を確変図柄に決定した場合には、第２再変動タイミングに対応する仮停止図柄も確変図柄に決定する。
【０３８８】
こうして、例えば１回目再変動時や２回目再変動時に有効ライン数が「１」から「５」に変更されるライン数変更が実行される場合に、１ラインモードであるときに確変図柄によるシングルリーチでのリーチ状態となった後に、再変動（擬似連変動）に伴いライン数変更が行われて５ラインモードとなってからは、確変図柄によるダブルリーチでのリーチ状態となる。これにより、確変状態に対する遊技者の期待感が高められた後に、非確変図柄が最終停止されることで遊技者を落胆させてしまうような成り下がりを防止できる。
【０３８９】
図３４は、１ラインモードで飾り図柄の可変表示が開始された後、「擬似連」の可変表示演出における再変動（擬似連変動）の実行に伴い５ラインモードに変更される場合の演出動作例を示している。例えば図３４（Ａ）に示すように１ラインモードであるときの有効ラインＬＮ１にて飾り図柄が停止表示された状態から、図３４（Ｂ）に示すように「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示が開始される。その後、例えば図３４（Ｃ）に示すように「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて擬似連チャンス目を構成する飾り図柄が仮停止する。こうした飾り図柄の仮停止は、図２８に示すステップＳ７７３の処理により第１再変動タイミングがタイミングＮに決定されたことや、ステップＳ７７５の処理により擬似連チャンス目を構成する仮停止図柄が決定されたことに基づいて、行うことができればよい。
【０３９０】
図３４（Ｃ）に示す飾り図柄の仮停止に続いて、第１再変動タイミングとなるタイミングＮに達したときに、１回目の再変動（擬似連変動）が行われる。このときには、例えば図３４（Ｄ）に示すような演出画像の表示などにより有効ライン数が変更されることを報知した後、例えば図３４（Ｅ）に示すように５ラインモードに変更される。こうしたライン数変更は、図２５に示すステップＳ７０３の処理によりライン数変更を実行する「変更あり」に決定されたことや、ステップＳ７０５の処理によりライン数変更のタイミングが「１回目再変動時」に決定されたことに基づいて、行うことができればよい。ライン数変更により有効ライン数が「１」から「５」となった後に飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる場合には、例えば図３４（Ｆ）に示すように、有効ラインＬＮ４と有効ラインＬＮ５の双方にてリーチ状態となるダブルリーチとなる。ここで、変動パターンに対応した再変動回数が１回である場合には、図２６に示すステップＳ７２７の処理により有効ラインＬＮ４、ＬＮ５のうちいずれかを最終停止配置に決定することにより、最終可変表示動作ではダブルリーチでリーチ状態とすることができる。一方、変動パターンに対応した再変動回数が２回である場合には、図２８に示すステップＳ７７８の処理にて有効ラインＬＮ４、ＬＮ５のうちいずれかを仮停止配置に決定することにより、第２可変表示動作ではダブルリーチでリーチ状態とすることができる。このようにダブルリーチでリーチ状態となったことに基づいて、所定のリーチ演出が実行された後、２回目の再変動（擬似連変動）または可変表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）の導出が行われる。
【０３９１】
なお、５ラインモードであるときでも、１つの有効ラインにて飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となってシングルリーチとなる場合がある。一例として、図３５（Ａ）に示すような５ラインモードであるときに飾り図柄が停止表示された状態から、図３５（Ｂ）に示すように飾り図柄の可変表示が開始された後、図３５（Ｃ）に示すように有効ラインＬＮ１にて「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒで同一の数字「１」を示す飾り図柄が揃って仮停止されることにより、シングルリーチでリーチ状態とすることができる。
【０３９２】
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。すなわち、パチンコ遊技機１は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。また、上記実施の形態で説明した一部または全部の構成を備えた上で、各種の付加的な構成を備えたものであってもよい。
【０３９３】
上記実施の形態では、図２５に示すステップＳ７０３の処理によりライン数変更の有無を決定するときに、図３０（Ａ）に示すような割合で決定することにより、非リーチ変動パターンの場合にはライン数変更内容が１ライン→５ラインとなる有効ライン数の変更を行わないように制限（禁止）するものとして説明した。これに対して、非リーチ変動パターンの場合でも、所定割合でライン数変更内容が１ライン→５ラインとなる有効ライン数の変更が行われるようにしてもよい。
【０３９４】
この場合には、非リーチ変動パターンに対応して１ライン→５ラインとなる有効ライン数の変更が行われたことを特定可能に示すデータを、例えば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた非リーチ時変更バッファといった、ＲＡＭ１２２の所定領域に格納して記憶させておく。その後、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるときには、有効ラインＬＮ４、ＬＮ５のうちいずれかを最終停止配置や仮停止配置に決定すればよい。これにより、有効ライン数を第１ライン数から第１ライン数よりも多い第２ライン数に変更した後、最初に飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるときには、第１ライン数よりも多い増加リーチライン数の有効ラインにてリーチ状態とすることができればよい。
【０３９５】
一例として、図１６に示すステップＳ２０４やステップＳ２１５の処理により抽出された特図表示結果決定用の乱数値を示す数値データを用いて、第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）した始動入賞の発生時に、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かの判定を行う。その判定結果を特定可能に示すＥＸＴデータなどを含む演出制御コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送されればよい。演出制御基板１２の側では、始動入賞の発生時に可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かを判定した結果に基づいて、その判定結果に対応する可変表示が開始される以前に、その可変表示結果が「大当り」となる可能性を予告する予告演出などが実行されてもよい。こうした予告演出は、「先読み予告演出」とも称される。
【０３９６】
このような予告演出の１つとして、有効ライン数を変更するライン数変更が行われるようにしてもよい。すなわち、始動入賞の発生時に可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かの判定結果に基づいて、その判定結果に対応する可変表示が開始される以前にライン数変更を実行するか否かが決定されてもよい。
【０３９７】
より具体的には、例えば始動入賞の発生時に可変表示結果が「大当り」に決定されると判定して、保留記憶数が「３」になったとする。その後、１回目の可変表示中または２回目の可変表示中に、変動パターンが非リーチ変動パターンであるか否かにかかわらず、有効ライン数を「１」から「５」に変更するライン数変更を行う。このとき、ライン数変更を行った可変表示では非リーチ変動パターンによりリーチ状態にならなくても、可変表示結果が「大当り」に決定されると判定した３回目の可変表示では、図２６に示すステップＳ７２７の処理にて有効ラインＬＮ４、ＬＮ５のうちいずれかを最終停止配置に決定することなどにより、ダブルリーチでのリーチ状態となるようにすればよい。なお、始動入賞の発生時に可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かの判定結果に基づいてライン数変更を実行するか否かが決定されるものに限定されず、例えば始動入賞の発生時にスーパーリーチを伴う変動パターンに決定されるか否かといった、特定の変動パターンに決定されるか否かの決定結果に基づいて、ライン数変更を実行するか否かが決定されてもよい。
【０３９８】
このように、始動入賞の発生時における判定結果に基づいてライン数変更が行われることにより、その判定結果と対応する可変表示が開始される以前に有効ライン数が第１ライン数よりも多い第２ライン数に変更され、その後に判定結果と対応する可変表示中に第１ライン数よりも多い増加リーチライン数の有効ラインにてリーチ状態となる。これにより、ある可変表示の実行中にライン数変更が行われたときに、その後の可変表示で変更前の第１ライン数よりも多い増加リーチライン数の有効ラインにてリーチ状態となる期待感を高めることができる。
【０３９９】
また、飾り図柄の可変表示が開始されてから、その可変表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）が導出されるまでの期間内に有効ライン数を変更するものに限定されず、例えば大当り遊技状態に制御されている期間内といった、可変表示が行われていない所定期間にて、有効ライン数が変更されてもよい。一例として、大当り遊技状態に制御されている期間中における始動入賞の発生時に、先読み予告演出として、有効ライン数を変更する演出が実行されるようにしてもよい。
【０４００】
上記実施の形態では、図２５に示すステップＳ７０３の処理によりライン数変更の有無を決定した後、ステップＳ７０４の処理により「変更あり」と判定されたことに応じてステップＳ７０５の処理を実行して、ライン数変更のタイミングを決定するものとして説明した。そして、ライン数変更のタイミングを決定するときには、例えば図３０（Ｂ）に示すような決定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）が導出されるまでの期間のうちで、ライン数変更が行われるか否かが一括して決定された。
【０４０１】
一方、予めライン数変更を実行可能に設定された複数のタイミングについて、ライン数変更を実行するか否かの決定を個別に決定するようにしてもよい。一例として、「擬似連」の可変表示演出における再変動（擬似連変動）の実行回数が２回である場合には、まず、可変表示開始時にてライン数変更を実行するか否かを、所定の乱数値を示す数値データや変更決定テーブルなどを用いて決定する。続いて、１回目再変動時にてライン数変更を実行するか否かを、可変表示開始時とは異なる乱数値を示す数値データや変更決定テーブルなどを用いて決定する。さらに、２回目再変動時にてライン数変更を実行するか否かを、可変表示開始時や１回目再変動時とは異なる乱数値を示す数値データや変更決定テーブルなどを用いて決定する。
【０４０２】
この場合、開始条件が１回成立したことに基づく飾り図柄の可変表示中にライン数変更を１回のみ実行するのであれば、可変表示開始時または１回目再変動時にてライン数変更を実行すると決定されたときに、それ以降のタイミングでライン数変更を実行するか否かの決定を行わないようにすればよい。あるいは、開始条件が１回成立したことに基づく飾り図柄の可変表示中にライン数変更を複数回実行できるように設定してもよい。このような設定では、ライン数変更を実行可能な複数のタイミングについて、順次にライン数変更を実行するか否かの決定を行い、それぞれのタイミングでライン数変更を実行できるようにすればよい。
【０４０３】
上記実施の形態では、図２５に示すステップＳ７０２の処理により現在の有効ライン数が「１」である１ラインモードであると判定されたときや、ステップＳ７０３の処理により有効ライン数の変更を行う「変更あり」に決定されたときに、有効ライン数の変更が行われるものとして説明した。これに対して、例えば可変表示の実行回数やパチンコ遊技機１における遊技状態といった、パチンコ遊技機１における遊技の進行にかかわる任意の所定条件が成立したか否かに基づいて、あるいは遊技の進行にかかわらない任意の所定条件（例えば一定時間の結果など）が成立したことに基づいて、有効ライン数の変更が行われるようにしてもよい。
【０４０４】
一例として、１ラインモードまたは５ラインモードのいずれか一方における可変表示の実行回数が所定回数（例えば「３０」など）に達したことに基づいて、有効ライン数の変更を行い、他方のラインモードに移行するようにしてもよい。そして、１ラインモードであるときに主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにより５ライン専用の変動パターンが指定された場合には、その変動パターンによる可変表示においてのみ、有効ライン数を「１」から「５」に変更した上で、最終停止図柄（確定飾り図柄）などの可変表示結果が導出されるようにすればよい。こうした可変表示結果が導出された後には、有効ライン数を「５」から「１」に戻せばよい。
【０４０５】
他の一例として、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態であるときには有効ライン数が「５」である５ラインモードとする一方、時短状態または確変状態であるときには有効ライン数が「１」である１ラインモードとしてもよい。そして、１ラインモードであるときに変動パターン指定コマンドにより５ライン専用の変動パターンが指定された場合には、その変動パターンによる可変表示においてのみ、有効ライン数を「１」から「５」に変更した上で、最終停止図柄（確定飾り図柄）などの可変表示結果が導出されるようにすればよい。こうした可変表示結果が導出された後には、有効ライン数を「５」から「１」に戻せばよい。
【０４０６】
上記実施の形態では、飾り図柄の可変表示中に「擬似連」の可変表示演出が実行可能であり、その再変動（擬似連変動）が実行されることに伴い有効ライン数を変更することができるものとして説明した。こうした再変動（擬似連変動）の実行に伴い有効ライン数を変更するものに限定されず、任意の繰返演出が実行されることに伴い有効ライン数を変更するものであってもよい。
【０４０７】
一例として、１の変動パターンとして最終的に識別情報（確定飾り図柄）が停止表示されるまでの間に、飾り図柄の仮停止や再変動とは異なる演出画像の表示、あるいは効果音の出力、発光体の点灯、演出用可動部材の動作、これらの一部または全部を組み合わせたものといった、予め定められた演出動作を複数回繰り返し実行することにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知してもよい。このような演出動作は「予告連」とも称される。
【０４０８】
この場合、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）が導出されるまでに、所定の演出動作が繰返し実行された回数や、その演出態様に応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性が異なるものとなればよい。例えば、演出動作の繰返し回数が比較的に少ない第１回数（例えば「２」）である場合に比べて、比較的に多い第２回数（例えば「５」）である場合には高い割合で、可変表示結果が「大当り」となるものであればよい。こうした演出動作が繰り返される場合に、各回の演出動作が実行されることに伴い有効ライン数を変更可能とし、第１ライン数よりも多い第２ライン数に変更されてからリーチ状態となる場合には、第１ライン数よりも多い増加リーチライン数の有効ラインにてリーチ状態となるようにすればよい。
【０４０９】
上記実施の形態では、演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０が図２４に示すステップＳ５５１のライン数変更決定処理を実行することで、有効ライン数を変更するか否かや、変更する場合のタイミングを決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３などにより、有効ライン数を変更するか否かや、変更する場合のタイミングが決定されてもよい。この場合、主基板１１での決定結果を特定可能な演出制御コマンドを演出制御基板１２へと伝送させて、その決定結果に基づき最終停止配置や最終停止図柄、再変動タイミング、仮停止図柄の決定などが行われるようにすればよい。
【０４１０】
また、「擬似連」の可変表示演出における再変動（擬似連変動）の有無や実行回数は、主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３により全部を決定するものに限定されず、少なくとも一部が演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０により決定されてもよい。一例として、図１９に示すステップＳ２７２の処理により決定された変動パターンに対応する可変表示時間から、再変動を実行可能か否か、実行可能な場合の上限回数などが規定される。演出制御用ＣＰＵ１２０では、変動パターンの決定結果に基づく許容範囲内で、再変動を実行するか否かや、実行する場合の実行回数などを決定すればよい。
【０４１１】
上記実施の形態では、１ラインモードであるときの有効ライン数である「１」を第１ライン数とし、５ラインモードであるときの有効ライン数である「５」を第１ライン数よりも多い第２ライン数とし、ダブルリーチでリーチ状態となる有効ライン数である「２」を第１ライン数よりも多い増加リーチライン数とするものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第１ライン数や第２ライン数、増加リーチライン数は、第２ライン数や増加リーチライン数が第１ライン数よりも多くなるような任意の設定であればよい。
【０４１２】
一例として、画像表示装置５の表示画面を縦横３×３で９分割して、各表示領域にて個別に飾り図柄を可変表示する。この場合、水平方向や斜め方向だけでなく、垂直方向にも飾り図柄の可変表示結果が導出可能となり、合計８つの有効ラインを有する８ラインモードとすることができる。また、各表示領域にて個別に飾り図柄を可変表示することから、例えば四隅（左下、左上、右下、右上）の表示領域にて同一の飾り図柄が揃って仮停止されたときに、すべての有効ラインにてリーチ状態とすることができる。
【０４１３】
こうした８ラインモードとともに、上記実施の形態と同様の１ラインモードまたは５ラインモードを設ければ、これらのモードから８ラインモードに移行することで、有効ラインのライン数を第１ライン数（具体的には「１」または「５」）から第２ライン数（具体的には「８」）に変更することができる。そして、８ラインモードに移行してからリーチ状態となる場合には、すべての有効ラインにてリーチ状態とすることなどにより、第１ライン数よりも多い増加リーチライン数の有効ラインにてリーチ状態とすればよい。
【０４１４】
あるいは、画像表示装置５の表示画面を複数の表示領域に分割し、それぞれの表示領域に上記実施の形態における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒと同様な複数の可変表示部を設けることで、各表示領域で別個の有効ラインが設けられるようにしてもよい。一例として、画像表示装置５の表示画面を縦横２×２で４分割して、各表示領域では１ラインモードと同様に１つの有効ラインを設けることで、合計４つの有効ラインを有する４ラインモードとすることができる。
【０４１５】
こうした４ラインモードとともに、上記実施の形態と同様の１ラインモードを設ければ、この１ラインモードから４ラインモードに移行することで、有効ラインのライン数を第１ライン数（具体的には「１」）から第２ライン数（具体的には「４」）に変更することができる。そして、４ラインモードに移行してからリーチ状態となる場合には、少なくとも２つの表示領域における有効ラインにてリーチ状態とすることにより、第１ライン数よりも多い増加リーチライン数の有効ラインにてリーチ状態とすればよい。
【０４１６】
上記実施の形態では、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂを備えたパチンコ遊技機１について説明したが、１つの特別図柄表示装置が設けられたパチンコ遊技機にも本発明を適用することができる。
【０４１７】
その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０４１８】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０４１９】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０４２０】
以上説明したように、本願発明のパチンコ遊技機１によれば、図２５に示すステップＳ７０２の処理により１ラインモードと判定されたこと、あるいはステップＳ７０３の処理によりライン数変更内容が１ライン→５ラインとなるように有効ライン数を変更すると決定されたことに基づいて、図２９に示すステップＳ５７９の演出動作制御が行われたときに、有効ライン数を第１ライン数から、第１ライン数よりも多い第２ライン数に変更する。また、図２６に示すステップＳ７２６の処理によりライン数変更ありと判定された後、ステップＳ７２７の処理により有効ラインＬＮ４、ＬＮ５のうちいずれかを最終停止配置に決定することにより、大当り組合せやリーチ組合せとなる最終停止図柄であれば、有効ラインＬＮ４と有効ラインＬＮ５の双方にてリーチ状態となるダブルリーチにする。
【０４２１】
こうして、有効ライン数を第１ライン数から第２ライン数に変更してからリーチ状態となる場合には、第１ライン数よりも多い増加リーチライン数の有効ラインにて飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とする。これにより、有効ライン数が増加したときに多くの有効ラインでリーチ状態となることへの期待感が高められ、遊技興趣を向上させることができる。例えば、１ラインモードから５ラインモードに変更されたときにダブルリーチでのリーチ状態となることへの期待感が高められ、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高められた印象を与えることができる。また、有効ライン数が増加したにもかかわらず、リーチ状態となる有効ライン数は増加しないことによる遊技興趣の減退を防止できる。例えば、１ラインモードから５ラインモードに変更されたにもかかわらず、シングルリーチでリーチ状態となり有効ライン数が増加した実益はないとの印象を、与えないようにすることができる。
【０４２２】
有効ライン数を第１ライン数から第２ライン数に変更してから第１ライン数よりも多い増加リーチライン数の有効ラインにてリーチ状態となることにより、有効ライン数を増加させる変更がなされた恩恵を、遊技者が確実に受けられるようにできる。また、有効ライン数を第１ライン数から第２ライン数に増加させる変更がなされた後、短期間のうちに増加リーチライン数の有効ラインにて確実にリーチ状態となることで、有効ライン数の増加に伴う演出効果を高め、遊技者が恩恵を受けられるとの印象を向上させることができる。
【０４２３】
図２５に示すステップＳ７０２の処理により現在の有効ライン数が「１」である１ラインモードであると判定されたことや、ステップＳ７０３の処理によりライン数変更内容が１ライン→５ラインとなる有効ライン数の変更を実行すると決定されたことに基づくステップＳ７０５の処理では、有効ライン数を変更するタイミングとして、「擬似連」の可変表示演出において再変動（擬似連変動）が行われる再変動時（１回目再変動時または２回目再変動時）に決定することができる。このようなライン数変更の決定結果に基づいて、図２９に示すステップＳ５７７の処理により再変動後の所定期間であると判定されるとともに、ステップＳ５７８の処理によりライン数変更期間であると判定されたときには、ステップＳ５７９の演出動作制御が行われることにより、「擬似連」の可変表示演出における再変動（擬似連変動）に伴って有効ライン数が変更される。これにより、「擬似連」の可変表示演出における再変動（擬似連変動）が実行されることで有効ラインの増加に対する期待感が高められ、遊技興趣を向上させることができる。
【０４２４】
図１９に示すステップＳ２７２の処理にてスーパーリーチを伴い「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンに決定されるとともに、図２５に示すステップＳ７０５の処理などにより、「擬似連」の可変表示演出における１回目再変動時または２回目再変動時にて１ライン→５ラインとなるように有効ライン数を変更すると決定され、さらに図２８に示すステップＳ７７３の処理などにより再変動タイミングがタイミングＢまたはタイミングＣといったリーチ状態とした後のタイミングに決定された場合には、例えば図３３（Ｂ）及び図３３（Ｃ）に示したように、有効ライン数が「１」であるときにシングルリーチでのリーチ状態に基づくノーマルリーチのリーチ演出が実行された後に、再変動（擬似連変動）に伴い有効ライン数が「５」に変更されてから、ダブルリーチでのリーチ状態に基づきスーパーリーチのリーチ演出が実行される。
【０４２５】
これにより、有効ライン数が比較的に少ない第１ライン数であるときに可変表示結果が「大当り」となる割合が低く設定されたリーチ演出が実行される場合でも、その後に有効ライン数が比較的に多い第２ライン数に変更されるとともに第１ライン数よりも多い増加リーチライン数の有効ラインにてリーチ状態とした後に可変表示結果が「大当り」となる割合が高く設定されたリーチ演出の実行を期待することができ、可変表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態となることへの期待感を高めて、遊技興趣を向上させることができる。例えば、１ラインモードであるときにシングルリーチでのリーチ状態に基づきノーマルリーチのリーチ演出が実行された場合でも、その後に再変動（擬似連変動）に伴うライン数変更が行われてダブルリーチでのリーチ状態に基づくスーパーリーチのリーチ演出が実行されることに期待を持たせて、遊技者の期待感を持続させることができる。また、再変動（擬似連変動）に伴い有効ライン数が変更されたことによる演出効果を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【０４２６】
図１９に示すステップＳ２７０、Ｓ２７２の処理により変動パターン種別や変動パターンが決定されることで、「擬似連」の可変表示演出を実行するか否かや、実行する場合における再変動（擬似連変動）の回数が決定される。こうした変動パターンの決定結果に基づいて、図２４のステップＳ５５１にて図２５に示すようなライン数変更決定処理が実行されることで、有効ライン数を変更するか否かや、変更する場合のタイミングが決定される。このような決定結果に基づいて図２７に示すステップＳ７５３、Ｓ７５４、Ｓ７５９の処理、あるいは図２８に示すステップＳ７７３、Ｓ７７７の処理を実行することで、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて導出または仮停止させる飾り図柄が決定される。これにより、有効ライン数を変更するか否かに応じて導出または仮停止させる飾り図柄を適切に決定することができる。
【０４２７】
例えば、一旦は決定した飾り図柄を有効ライン数の変更に応じて差し替える処理が不要となり、停止表示させる飾り図柄を決定する処理負担を軽減することができる。また、飾り図柄を導出または仮停止させるときの有効ライン数を考慮しながら停止表示させるものを決定することで、有効ライン数に応じた多様な組合せの飾り図柄に決定可能としつつ、遊技者に不信感を与えるような組合せの飾り図柄に決定されることを確実に防止できる。
【０４２８】
図２８に示すステップＳ７７３の処理により第１再変動タイミングを決定するときには、例えば図３１（Ａ）に示すような割合で複数種類のタイミングのうちいずれかに決定することで、非リーチ変動パターンである変動パターンＰＡ１−１−１の場合には、タイミングＢまたはタイミングＣといった、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態にした後のタイミングには決定されないように制限する。これにより、リーチ状態となることで可変表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態となることへの期待感が高められた後に、「擬似連」の可変表示演出における再変動（擬似連変動）が実行されてリーチ状態とはならずに可変表示結果が導出される場合のような遊技者の落胆を防止し、遊技興趣の減退を防止することができる。
【０４２９】
図１９に示すステップＳ２７２の処理にてスーパーリーチを伴い「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンに決定されるとともに、図２５に示すステップＳ７０５の処理などにより、「擬似連」の可変表示演出における１回目再変動時または２回目再変動時にて５ライン→１ラインとなるように有効ライン数を変更すると決定され、さらに図２８に示すステップＳ７７３の処理などにより再変動タイミングがタイミングＢまたはタイミングＣといったリーチ状態とした後のタイミングに決定された場合には、有効ライン数が「５」であるときにダブルリーチでのリーチ状態に基づくノーマルリーチのリーチ演出が実行された後に、再変動（擬似連変動）に伴い有効ライン数が「１」に変更されてから、シングルリーチでのリーチ状態に基づきスーパーリーチのリーチ演出が実行される場合がある。これにより、有効ライン数が比較的に多い第２ライン数であるときに可変表示結果が「大当り」となる可能性が低く設定されたリーチ演出が実行される場合でも、その後に有効ライン数が比較的に少ない第１ライン数に変更されてからリーチ状態とした後に可変表示結果が「大当り」となる割合が高く設定されたリーチ演出の実行を期待することができ、可変表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態となることへの期待感を高めて、遊技興趣を向上させることができる。また、再変動（擬似連変動）に伴い有効ライン数が変更されたことによる演出効果を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【符号の説明】
【０４３０】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
３０  …  操作部
３１Ａ  …  スティックコントローラ
３１Ｂ  …  プッシュボタン
３２  …  センサユニット
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
0005925993.tif 000002
【図２】
0005925993.tif 000003
【図３】
0005925993.tif 000004
【図４】
0005925993.tif 000005
【図５】
0005925993.tif 000006
【図６】
0005925993.tif 000007
【図７】
0005925993.tif 000008
【図８】
0005925993.tif 000009
【図９】
0005925993.tif 000010
【図１０】
0005925993.tif 000011
【図１１】
0005925993.tif 000012
【図１２】
0005925993.tif 000013
【図１３】
0005925993.tif 000014
【図１４】
0005925993.tif 000015
【図１５】
0005925993.tif 000016
【図１６】
0005925993.tif 000017
【図１７】
0005925993.tif 000018
【図１８】
0005925993.tif 000019
【図１９】
0005925993.tif 000020
【図２０】
0005925993.tif 000021
【図２１】
0005925993.tif 000022
【図２２】
0005925993.tif 000023
【図２３】
0005925993.tif 000024
【図２４】
0005925993.tif 000025
【図２５】
0005925993.tif 000026
【図２６】
0005925993.tif 000027
【図２７】
0005925993.tif 000028
【図２８】
0005925993.tif 000029
【図２９】
0005925993.tif 000030
【図３０】
0005925993.tif 000031
【図３１】
0005925993.tif 000032
【図３２】
0005925993.tif 000033
【図３３】
0005925993.tif 000034
【図３４】
0005925993.tif 000035
【図３５】
0005925993.tif 000036