(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞により特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段による特別遊技の判定結果に基づいて、変動時間を選択する変動時間選択手段と、
前記変動時間選択手段によって選択された変動時間、所定の図柄表示部に図柄を変動表示させて、前記特別遊技判定手段による特別遊技の判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記図柄表示制御手段による図柄の変動表示中に始動入賞があった場合に、前記特別遊技判定手段による特別遊技の判定に用いられる判定情報を記憶する判定情報記憶手段と、
前記図柄表示制御手段によって停止表示された図柄が特別遊技を示す図柄である場合に、特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記図柄表示制御手段による図柄の変動表示に対応させて変動演出を行う演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記変動演出中に、以降の変動表示において特定の演出が実行される可能性があることを示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、
前記示唆演出実行手段によって前記示唆演出が実行される変動表示中に前記判定情報記憶手段に判定情報が記憶された場合、以降の変動表示において、当該判定情報に対する特別遊技の判定結果および変動時間の選択結果に基づいて、前記特定の演出を実行するか否かを判定し、当該判定の結果に基づいて前記特定の演出を実行する特定演出実行手段と、
を有することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動口に遊技球が入賞した際に取得した大当たり乱数等の判定情報を用いて特別遊技である大当たりの判定を行って、所定の表示部に図柄を変動表示させて、大当たり判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる、一連の図柄ゲームを行うぱちんこ遊技機が知られている。
【０００３】
例えば、ぱちんこ遊技機は、変動表示中に、始動入賞すると、入賞時に取得した判定情報を記憶する。ぱちんこ遊技機は、記憶した判定情報に対する大当たりや変動時間の判定を事前に行い、この判定結果を用いて、次変動以降の演出内容を予告する。例えば、ぱちんこ遊技機は、判定対象の判定情報までの複数変動にわたるゾーン演出や、判定対象の判定情報の表示態様を異ならせる予兆保留演出などを行って、次変動以降の演出内容を予告する（例えば、下記特許文献１参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−０３３７８１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来技術は、取得した判定情報を用いて次変動以降の演出内容を予告するものであり、遊技球が始動入賞していない場合には、すなわち、判定情報を得ていない場合には、次変動以降の演出内容を予告することができない。
【０００６】
本発明は、上述した問題点を解消するため、判定情報を得ていない場合でも、次変動以降の演出内容を予告することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、始動入賞により特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段による特別遊技の判定結果に基づいて、変動時間を選択する変動時間選択手段と、前記変動時間選択手段によって選択された変動時間、所定の図柄表示部に図柄を変動表示させて、前記特別遊技判定手段による特別遊技の判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、前記図柄表示制御手段による図柄の変動表示中に始動入賞があった場合に、前記特別遊技判定手段による特別遊技の判定に用いられる判定情報を記憶する判定情報記憶手段と、前記図柄表示制御手段によって停止表示された図柄が特別遊技を示す図柄である場合に、特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記図柄表示制御手段による図柄の変動表示に対応させて変動演出を行う演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記変動演出中に、以降の変動表示において特定の演出が実行される可能性があることを示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、前記示唆演出実行手段によって前記示唆演出が実行される変動表示中に前記判定情報記憶手段に判定情報が記憶された場合、以降の変動表示において、当該判定情報に対する特別遊技の判定結果および変動時間の選択結果に基づいて、前記特定の演出を実行するか否かを判定し、当該判定の結果に基づいて前記特定の演出を実行する特定演出実行手段と、を有することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、判定情報を得ていない場合でも、次変動以降の演出内容を予告することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】ぱちんこ遊技機の一例を示す図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示す図である。
【図３】ゾーン演出を示す図である。
【図４】示唆演出および特定の演出の一例としてゾーン演出および予兆保留演出の一例を示す図である。
【図５】ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例を示す図である。
【図６】主制御部が行うタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図７】主制御部が行う始動口スイッチ処理を示すフローチャートである。
【図８】主制御部が行う特別図柄処理を示すフローチャートである。
【図９】主制御部が行う大当たり判定処理を示すフローチャートである。
【図１０−１】低確率大当たり判定テーブルの一例を示す図である。
【図１０−２】高確率大当たり判定テーブルの一例を示す図である。
【図１０−３】小当たり判定テーブルの一例を示す図である。
【図１１】第１始動口への入賞に基づく図柄判定に用いられる図柄判定テーブルの一例を示す図である。
【図１２】第２始動口への入賞に基づく図柄判定に用いられる図柄判定テーブルの一例を示す図である。
【図１３−１】主制御部が行う変動パターン判定処理を示すフローチャートである。
【図１３−２】主制御部が行う通常時ハズレテーブル選択処理を示すフローチャートである。
【図１４−１】通常遊技状態における非待機中のハズレ時に用いられる非待機時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【図１４−２】通常遊技状態における待機中のハズレ時に用いられる待機時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【図１４−３】特殊ハズレ変動における入賞による特殊ハズレ変動後に用いるハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【図１４−４】時短遊技状態におけるハズレ時に用いられる時短時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【図１４−５】大当たり時に用いられる大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【図１４−６】２Ｒ潜確大当たり当選時または小当たり当選時に用いられる特殊変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【図１５−１】主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート（その１）である。
【図１５−２】主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート（その２）である。
【図１６−１】主制御部が行う大入賞口処理を示すフローチャート（その１）である。
【図１６−２】主制御部が行う大入賞口処理を示すフローチャート（その２）である。
【図１７】主制御部が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【図１８】演出統括部が行う演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１９】コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２０】演出統括部が行う保留演出処理を示すフローチャートである。
【図２１】予兆保留演出判定テーブルの一例を示す図である。
【図２２】演出統括部が行う演出決定処理を示すフローチャートである。
【図２３】変動演出パターンテーブルの一例を示す図である。
【図２４】ゾーン演出処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２５−１】ハズレ時に用いるゾーン判定テーブルの一例を示す図である。
【図２５−２】大当たり時に用いるゾーン判定テーブルの一例を示す図である。
【図２６】演出終了処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２７】演出モードテーブルの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下に図面を参照して、遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００１３】
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
図１は、ぱちんこ遊技機の一例を示す図である。図１に示すぱちんこ遊技機１００は、旧第１種に属するぱちんこ遊技機（いわゆる「デジパチ」）である。図１に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を有する。遊技盤１０１の下部位置には、発射部１１６が配置されている。
【００１４】
発射部１１６の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２に沿って上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。遊技領域１０３には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配置されている。
【００１５】
遊技盤１０１のほぼ中央部分には、メイン液晶１０４が配置されている。また、メイン液晶１０４の両横には、それぞれサブ液晶１１４が配置されている。メイン液晶１０４およびサブ液晶１１４は、液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）である。
【００１６】
サブ液晶１１４は、不図示の移動機構により、メイン液晶１０４の前面に進出して、退避することが可能である。図１に示す例では、サブ液晶１１４はメイン液晶１０４の前面から退避した位置にある。サブ液晶１１４は、所定の演出時に、メイン液晶１０４の前面に移動し、所定の画像を表示する。
【００１７】
メイン液晶１０４の下方には、第１始動口１０５および第２始動口１０６が配置されている。第１始動口１０５および第２始動口１０６は、図柄ゲームを開始させるための入賞口である。
【００１８】
第２始動口１０６の開口領域には、普通電動役物１０７が設けられている。普通電動役物１０７は、開状態と閉状態とをとるものである。普通電動役物１０７は、開状態において第２始動口１０６へ入賞可能にし、また、閉状態において第２始動口１０６への入賞を規制する。
【００１９】
普通電動役物１０７の開状態および閉状態の切替えは、普通電動役物１０７が備えるソレノイドによって行われる。本実施の形態において、普通電動役物１０７は、盤面から遊技者側（手前側）に引き出された状態の開状態と、盤面側（奥側）に収納された状態の閉状態と、をとる、いわゆるベロと呼ばれるものである。なお、普通電動役物１０７は、ベロに限らず、左右に開放するいわゆる電動チューリップとすることもできる。普通電動役物１０７は、普通図柄判定の判定結果に基づいて開放する。普通図柄判定の判定は、メイン液晶１０４の左側および右側に配置された各ゲート１０８のいずれかを遊技球が通過することによって行われる。
【００２０】
また、メイン液晶１０４の右下には上大入賞口１０９ａが配置されている。上大入賞口１０９ａの下方には、下大入賞口１０９ｂが配置されている。各大入賞口１０９ａ，１０９ｂ（以下、適宜「大入賞口１０９」と称する）は、図柄ゲームによって当選した大当たりの種類に応じた開放態様で開放する。大入賞口１０９に遊技球が入賞すると、所定個数（例えば１５個）の賞球が払い出される。
【００２１】
メイン液晶１０４の下方には普通入賞口１１０が配置されている。普通入賞口１１０に遊技球が入賞すると、所定個数（例えば１０個）の賞球が払い出される。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２２】
遊技盤１０１の左下部分には、特別図柄や普通図柄などの遊技情報を遊技者に明示する情報表示部１１２が設けられている。情報表示部１１２は、例えば、第１特別図柄や第２特別図柄を表示する。第１特別図柄は、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することにより行われる図柄ゲーム中であることや、図柄ゲームの結果（大当たり判定結果）を表すものである。第２特別図柄は、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することにより行われる図柄ゲーム中であることや、図柄ゲームの結果を表すものである。
【００２３】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１３が設けられている。枠部材１１３は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有する。また、枠部材１１３は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有する。
【００２４】
枠部材１１３において、遊技領域１０３の上側にはスピーカが組み込まれている。また、枠部材１１３において遊技領域１０３の上側部分には、演出ライト部（枠ランプ）１１５が設けられている。
【００２５】
枠部材１１３の下部位置には、発射部１１６が配置されている。発射部１１６は、操作ハンドル１１６ａと、発射指示部材１１６ｂと、を有する。操作ハンドル１１６ａには、遊技者が発射指示部材１１６ｂを直接操作していることを検出するセンサが設けられている。発射指示部材１１６ｂは、駆動して遊技球を発射させる。遊技者が操作ハンドル１１６ａを操作すると、発射指示部材１１６ｂは、操作された回転量に応じて駆動して、遊技球を発射させる。
【００２６】
枠部材１１３において、遊技領域１０３の下側部分には、演出ボタン１１８および十字キー１１９が設けられている。演出ボタン１１８および十字キー１１９は、遊技者からの操作を受け付ける。
【００２７】
また、枠部材１１３において、遊技領域１０３の下側部分には、不図示の打球供給皿が設けられている。打球供給皿は、遊技球を収容するとともに、順次遊技球を発射部１１６へ送り出す。
【００２８】
また、遊技盤１０１上には、所定の演出時に動作する可動役物１３０（いわゆるギミック）が設けられている。可動役物１３０は、例えばベル（鐘）の形状を有し、所定の演出時に、不図示の移動機構によってベルが図中の左右に揺動する。
【００２９】
（ぱちんこ遊技機の基本動作）
次に、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機１００は、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６へ入賞すると、図柄ゲームを行う。ここで、図柄ゲームについて詳細に説明する。ぱちんこ遊技機１００は、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６へ入賞すると、大当たり乱数などの判定情報を取得し、取得した判定情報を用いて、大当たり判定や変動パターン判定などの各種判定を行う。遊技球が第１始動口１０５へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は、各種判定を行って、第１特別図柄表示部１１２ａ（図２参照）に第１特別図柄を変動表示させる。変動表示の開始から、変動パターンによって表される所定期間が経過すると、ぱちんこ遊技機１００は、第１特別図柄表示部１１２ａに大当たり判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる。
【００３０】
遊技球が第２始動口１０６へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は、各種判定を行って、第２特別図柄表示部１１２ｂ（図２参照）に第２特別図柄を変動表示させる。変動表示の開始から、変動パターンによって表される所定期間が経過すると、ぱちんこ遊技機１００は、第２特別図柄表示部１１２ｂに大当たり判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる。
【００３１】
ぱちんこ遊技機１００は、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）を変動表示させると、それに同期させて、メイン液晶１０４上に３つの装飾図柄（例えば数字図柄や文字図柄）を変動表示させる。そして、ぱちんこ遊技機１００は、特別図柄の停止表示に同期させて、装飾図柄を停止表示させる。例えば、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりを示す特別図柄を停止表示させる場合には、大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示させる。
【００３２】
大当たりを示す組み合わせとは、関連性のある組み合わせであり、例えば、「７・７・７」などの同じ図柄の組み合わせや、「松・竹・梅」といった観念的に関係のある図柄の組み合わせである。大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示させるときには、ぱちんこ遊技機１００は、装飾図柄の停止表示に至るまでにリーチ演出などの遊技者に大当たりとなることを期待させる演出を行う。
【００３３】
リーチ演出は、例えば、複数の装飾図柄（第１装飾図柄、第２装飾図柄および第３装飾図柄）のうちの一部（例えば２つ）を同一または関連性のある図柄で停止表示させて（テンパイ状態とさせて）、残りの一部（例えば１つ）を、通常よりも長時間の変動表示とさせる特殊な演出である。大当たりの場合、ぱちんこ遊技機１００は、リーチ演出において変動表示中の１つを停止表示中の２つと関連性のある装飾図柄で停止表示させる。
【００３４】
また、大当たり判定の結果がハズレである場合には、ぱちんこ遊技機１００は、通常のハズレ変動（以下「通常ハズレ変動」という。）、または、ハズレとなるリーチ演出を行う。通常ハズレ変動では、例えば、第１装飾図柄の次に停止表示させる第２装飾図柄を、第１装飾図柄とは関連性のない図柄で停止表示させ、つまり、リーチ演出に発展することのない図柄で停止表示させる。
【００３５】
なお、リーチハズレを含むハズレの変動表示において停止表示した装飾図柄の出目（当たり以外の出目）をハズレ目という。また、ハズレとなるリーチ演出の場合、ぱちんこ遊技機１００は、テンパイ状態の２つの装飾図柄とは関連性のない装飾図柄で残りの１つを停止表示させる。
【００３６】
このように、第１始動口１０５または第２始動口１０６へ遊技球が入賞することにより、大当たり判定を行って、当該大当たり判定の結果に基づいて図柄を変動表示させる一連の図柄ゲームが行われる。
【００３７】
また、特別図柄の変動表示中に遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は、所定数を上限に、大当たり判定を受ける権利（図柄ゲームの権利）を示す保留情報を記憶する。なお、保留情報は、第１始動口１０５または第２始動口１０６への遊技球の入賞時に取得した各種乱数を示す判定情報と、判定情報に対して大当たり判定や変動パターン判定などの事前判定を行った事前判定結果と、を含む。所定数とは、第１始動口１０５および第２始動口１０６のそれぞれについて、例えば４である。ぱちんこ遊技機１００は、例えば、通常ハズレ変動では、保留情報の数（以下「保留数」という）に応じた変動時間、特別図柄を変動表示させる。
【００３８】
通常ハズレ変動における変動時間は、例えば、変動開始時における保留数が１以下の場合１３秒、保留数が２の場合８秒、保留数が３以上の場合３秒、である。ぱちんこ遊技機１００は、通常のハズレ変動では、ハズレ目で装飾図柄を停止表示する。ハズレを示す装飾図柄を停止表示させると、ぱちんこ遊技機１００は、次の図柄ゲームを行う。すなわち、ぱちんこ遊技機１００は、次の保留情報による大当たり判定を行って、再び装飾図柄を変動表示および停止表示させる。
【００３９】
図柄ゲームにおいて、大当たりに当選すると、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示させて、大当たり遊技状態に移行させる。ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態においては、当選した大当たり（大当たり図柄）に応じたラウンド数分、大入賞口１０９（上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂ）を開放させる。例えば、１ラウンドは、開放させた大入賞口１０９への所定個数（例えば１０球）の入球があるまでの期間、または所定時間（例えば、長開放は２９．５秒、短開放は０．５秒）が経過するまでの期間である。
【００４０】
大当たり遊技状態では、ぱちんこ遊技機１００は、当選したラウンド数分、大入賞口１０９を開放させる。遊技球が開放中の大入賞口１０９へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は、所定個数の賞球を払い出す。大当たり遊技状態では、例えば、遊技領域１０３のうちの右側の領域に遊技球が打ち出される、いわゆる右打ちによって遊技が行われ、右側領域に配置された上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂ内に入賞させて遊技が行われる。
【００４１】
ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態においては、図柄ゲームを行わない。ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態を終了すると、再び、図柄ゲームを行うことが可能な状態へ復帰する。大当たり遊技状態を終了させた後の遊技状態では、例えば、補助遊技状態（いわゆる時短遊技状態）などの特定の遊技状態となる。
【００４２】
（ぱちんこ遊技機の遊技状態）
大当たり遊技状態を除く遊技状態には、低確率非時短遊技状態（通常遊技状態）と、高確率時短遊技状態（確変遊技状態：確率変動遊技状態）と、高確率非時短遊技状態（潜確遊技状態：潜伏確変遊技状態）と、の３つの遊技状態がある。ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態を除いて、この３つの遊技状態のうち、いずれか１つの遊技状態で遊技を制御する。なお、遊技状態としては、この３つの遊技状態のほかにも、低確率時短遊技状態をとるようにすることも可能である。
【００４３】
時短遊技状態（確変遊技状態）では、普通電動役物１０７のサポート機能が付加され、通常遊技状態に比べて始動入賞しやすくなる。遊技サポート機能は、例えば、普通図柄の変動時間の短縮化、普通図柄当たりの当選確率の向上（普通電動役物１０７の開放頻度の増加）、普通電動役物１０７の開放時間の長時間化、といった機能である。
【００４４】
本実施の形態において、時短遊技状態（確変遊技状態）では、遊技領域１０３のうち、右側領域に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技が行われ、主に第２始動口１０６への入賞によって遊技が進行される。また、非時短遊技状態（通常遊技状態または潜確遊技状態）では、遊技領域１０３のうち、左側領域に遊技球が打ち出される左打ちによって遊技が行われ、主に第１始動口１０５への入賞によって遊技が進行される。
【００４５】
低確率遊技状態（通常遊技状態）では、大当たりに当選しにくい低確率遊技状態用の低確率当たり判定テーブルを用いた大当たり判定が行われる。低確率遊技状態における大当たりの当選確率は、例えば、１／４００である。
【００４６】
高確率遊技状態（確変遊技状態または潜確遊技状態）では、大当たりに当選しやすい高確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いた大当たり判定が行われる。高確率遊技状態における大当たりの当選確率は、例えば、１／５０である。このように、高確率遊技状態では、低確率遊技状態に比べて高確率で大当たりに当選する。確変遊技状態では、普通電動役物１０７の開閉による遊技サポート機能が付加される。
【００４７】
ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態を終了させた後に、例えば、大当たり図柄に応じて、確変遊技状態に遷移させ、さらに、遷移後に所定回数の大当たり判定を行うとさらに別の遊技状態に遷移させる。ここで、遊技状態の遷移について説明する。
【００４８】
例えば、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりの種類として、１５ラウンド（Ｒ）確変大当たりと、７Ｒ確変大当たりと、２Ｒ潜確大当たりと、の３種類の大当たりをとり得る。例えば、装飾図柄が「７」のゾロ目で停止すると１５Ｒ大当たりを示し、「７」以外のゾロ目で停止すると７Ｒ大当たりを示す。また、特定の装飾図柄の組み合わせ（例えば「１，２，３」）で停止すると、２Ｒ潜確大当たりや、後述する小当たりを示す。
【００４９】
１５Ｒ確変大当たりまたは７Ｒ確変大当たりに当選すると、ラウンド数に応じた賞球を得ることができる。また、大当たり終了後、例えば８４変動が終了するまで高確率遊技状態にて制御され、また、８０変動が終了するまで時短遊技状態にて制御される。
【００５０】
確変大当たり終了後に８０変動が経過すると、非時短遊技状態となり、高確率非時短遊技状態（潜確遊技状態）にて制御される。そして、潜確遊技状態において４変動が経過（大当たり終了後、８１〜８４変動が経過）すると、通常遊技状態に遷移する。この場合における潜確遊技状態では、確変遊技状態において第２始動口１０６へ入賞した保留情報（例えば４つ）が記憶されている場合には、当該保留情報によって大当たり判定が行われる。
【００５１】
２Ｒ潜確大当たりは、賞球がない、いわゆる出玉無し大当たりである。具体的には、２Ｒ潜確大当たりに当選すると、大入賞口１０９がラウンド数に応じた開放態様で短開放（例えば０．１秒の開放）する。２Ｒ潜確大当たり終了後には、例えば８４変動が終了するまで高確率遊技状態にて制御され、また、非時短遊技状態で制御される。大当たり終了後に８４変動が経過すると、通常遊技状態にて制御される。この場合の潜確遊技状態では、例えば第１始動口１０５へ入賞した保留情報によって大当たり判定が行われる。
【００５２】
また、ぱちんこ遊技機１００は、各遊技状態に対応させて演出モードによる演出を行う。ぱちんこ遊技機１００は、例えば、通常遊技状態においては通常遊技状態であることを示唆する通常モードによる演出を行い、確変遊技状態においては確変遊技状態であることを示唆する確変モードによる演出を行う。また、ぱちんこ遊技機１００は、潜確遊技状態においては潜確遊技状態であることを示唆する潜確モードによる演出を行う。２Ｒ潜確大当たり当選後の潜確遊技状態における演出（第１潜確モード）と、確変遊技状態終了後の潜確遊技状態における演出（第２潜確モード：高確率遊技状態のラスト４変動の演出）とでは、異なる演出が行われる。
【００５３】
また、本実施の形態においては、大入賞口１０９の開放態様を２Ｒ潜確大当たりと同一または類似させた小当たりをとり得るようにしている。小当たりは、ハズレの一種であるが、小当たり当選時には、２Ｒ潜確大当たりと同様の演出（潜確モード突入演出）を行い、また、小当たり遊技後も２Ｒ潜確大当たりと同様の潜確モードによる演出を行う。つまり、小当たり、および２Ｒ潜確大当たり後に、高確率遊技状態にあるのか低確率遊技状態にあるのかを遊技者に秘匿する演出を行う。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【００５４】
なお、本実施の形態では、確変大当たり、または潜確大当たり、をとり得る構成としたが、このほかにも、低確率時短遊技状態に移行させる時短大当たりをとり得る構成としてもよい。
【００５５】
（ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成）
図２は、ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示す図である。図２に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御部２０１と、演出内容を制御する演出制御部２０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２０３と、を有する。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
【００５６】
（１．主制御部）
主制御部２０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）と、を有する。
【００５７】
主制御部２０１は、ＣＰＵ２１１がＲＡＭ２１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。例えば、主制御部２０１は、大当たり判定や、普通図柄判定や、遊技状態の設定、などを行い、遊技の進行を制御する。主制御部２０１は、主制御基板によって実現される。
【００５８】
ＣＰＵ２１１は、予めＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムに基づいて、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ＲＯＭ２１２には、特図保留記憶プログラム、大当たり判定プログラム、事前判定プログラム、特図変動パターン選択プログラム、特図変動表示プログラム、普図保留記憶プログラム、普図当たり判定プログラム、普図変動パターン選択プログラム、普図変動表示プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラム、普通電動役物開放プログラム、などが記憶されている。
【００５９】
特図保留記憶プログラムは、第１始動口ＳＷ（スイッチ）２２１によって遊技球が検出されると、当該検出時に取得した大当たり乱数や変動パターン乱数などの各種乱数（判定情報）を含む第１保留情報をＲＡＭ２１３に記憶させる。また、特図保留記憶プログラムは、第２始動口ＳＷ２２２によって遊技球が検出されると、当該検出時に取得した各種乱数（判定情報）を含む第２保留情報をＲＡＭ２１３に記憶させる。
【００６０】
大当たり判定プログラムは、第１保留情報および第２保留情報に対する特別遊技の判定である大当たり判定を行わせる。なお、本実施の形態では、特別図柄が変動表示していない待機状態中の始動入賞では判定情報を記憶させない構成とする。そのため、大当たり判定プログラムは、待機状態（客待ち状態）において、第１始動口ＳＷ２２１または第２始動口ＳＷ２２２によって遊技球が検出された際に取得した判定情報をＲＡＭ２１３に記憶させることなく、当該判定情報を用いて、大当たり判定を行わせる。
【００６１】
特図変動パターン選択プログラムは、大当たり判定結果に応じて、特別図柄の変動開始から変動停止までの変動態様（変動時間）を示した変動パターンを選択させる。特図変動パターン選択プログラムは、大当たり判定の結果がハズレの場合、保留数に応じて変動パターンを選択させる。例えば、大当たり判定の結果がハズレの場合、保留数が多いときには、変動時間の短い変動パターンを選択させる。特図変動表示プログラムは、特図変動パターン選択プログラムが実行されることによって選択された変動パターンを用いて特別図柄を変動表示および停止表示させる。
【００６２】
事前判定プログラムは、大当たり判定プログラムによる大当たり判定の前のタイミングで、例えば、第１始動口ＳＷ２２１または第２始動口ＳＷ２２２によって遊技球が検出されたタイミングで、当該検出時に取得した各種判定情報を用いて、大当たり判定や特別図柄の変動パターン判定を行わせる。事前判定プログラムによる判定結果は、各種判定情報とともに保留情報としてＲＡＭ２１３に記憶される。
【００６３】
普図保留記憶プログラムは、ゲートＳＷ２２３によって遊技球が検出されると、当該検出時に取得した各種判定情報を、普通図柄判定を受ける権利を示す普図保留情報としてＲＡＭ２１３に記憶させる。普図当たり判定プログラムは、普通図柄判定を受ける権利を示す普図保留情報に基づいて、普図当たりの判定を行わせる。普図変動パターン選択プログラムは、普通図柄判定結果に応じて、普通図柄の変動開始から変動停止までの変動態様（変動時間）を示した変動パターンを選択させる。普図変動表示プログラムは、普図変動パターン選択プログラムが実行されることによって選択された変動パターンを用いて普通図柄を変動表示および停止表示させる。
【００６４】
大入賞口制御プログラムは、当選した大当たりに応じて、上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂを開放させる。遊技状態設定プログラムは、例えば、大当たりの種類（大当たり図柄）に応じて、大当たり終了後の遊技状態を、確変遊技状態や潜確遊技状態に設定させ、所定の変動回数が経過した際に通常遊技状態に設定させる。普通電動役物開放プログラムは、普通図柄当たり時に、当たりの内容に応じた開放態様で、普通電動役物１０７を開放させる。
【００６５】
また、主制御部２０１には、遊技球を検出する各種ＳＷ（スイッチ）、上大入賞口１０９ａや下大入賞口１０９ｂなどの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１２ｃ、保留表示部１１２ｄ、右打ち表示部１１２ｅ、などが接続される。
【００６６】
第１特別図柄表示部１１２ａは、第１特別図柄を変動表示し、所定時間経過後に停止表示する。第２特別図柄表示部１１２ｂは、第２特別図柄を変動表示し、所定時間経過後に停止表示する。普通図柄表示部１１２ｃは、普通図柄を変動表示し、所定時間経過後に停止表示する。
【００６７】
保留表示部１１２ｄは、ＲＡＭ２１３に保留情報が記憶されると保留情報を１加算して表示し、特別図柄の変動表示が開始されると保留情報を１減算して表示する。第１保留情報、第２保留情報、および普図保留情報は、それぞれについて、例えば４つを上限に記憶される。右打ち表示部１１２ｅは、右打ちによって遊技が進行される遊技状態（大当たり遊技状態や確変遊技状態）において、遊技者に右打ちを報知するために点灯する。
【００６８】
各種ＳＷには、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ２２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ２２３と、上大入賞口１０９ａへ入賞した遊技球を検出する上大入賞口ＳＷ２２４ａと、下大入賞口１０９ｂへ入賞した遊技球を検出する下大入賞口ＳＷ２２４ｂと、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ２２５と、がある。
【００６９】
各種ＳＷ（２２１〜２２５）は、主制御部２０１に接続されており、それぞれ検出結果が主制御部２０１へ入力される。各種ＳＷ（２２１〜２２５）としては、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口ＳＷ２２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００７０】
また、上述したソレノイドとしては、普通電動役物１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド２３１と、上大入賞口１０９ａを開閉動作させる上大入賞口ソレノイド２３２ａと、下大入賞口１０９ｂを開閉動作させる下大入賞口ソレノイド２３２ｂと、がある。主制御部２０１は、各ソレノイド（２３１，２３２ａ，２３２ｂ）の駆動を制御する。
【００７１】
さらに、主制御部２０１は、演出統括部２０２ａおよび賞球制御部２０３に接続され、それぞれに対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部２０１は、演出制御部２０２に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンド、保留コマンド、などのコマンドを出力する。また、主制御部２０１は、賞球制御部２０３に対しては賞球コマンドを出力する。賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
【００７２】
（２．演出制御部）
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃと、を有する。演出制御部２０２は、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する。演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部２０２全体を統括する。
【００７３】
画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａからの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、画像および音声の制御を行う。また、ランプ制御部２０２ｃは、演出統括部２０２ａからの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、遊技盤１０１および枠部材１１３などに設けられたランプの点灯を制御する。
【００７４】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部２０２ａの構成について説明する。演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、ＲＴＣ（Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）２４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）と、を有する。
【００７５】
ＣＰＵ２４１は、予めＲＯＭ２４２に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ＲＯＭ２４２には、ＣＰＵ２４１が上述した処理を実行するために必要となる各種プログラムが記憶されている。ＲＡＭ２４３は、ＣＰＵ２４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ２４１が各種プログラムを実行することにより、所定のタイミングで各種の演出コマンドが画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに対して出力される。
【００７６】
演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１がＲＡＭ２４３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２４２に記憶された、大当たり演出選択プログラム、変動演出選択プログラム、ゾーン演出選択プログラム、予告演出選択プログラム、保留表示プログラム、などの演出制御プログラムを実行することによって、演出制御部２０２全体を統括するように機能する。
【００７７】
大当たり演出選択プログラムは、大当たり中の演出内容を選択させる。変動演出選択プログラムは、特別図柄の変動パターンに対応させて、装飾図柄を用いたリーチ演出などの変動演出の内容を選択させる。ゾーン演出選択プログラムは、複数変動にわたるゾーン演出または１変動のみのゾーン演出を選択させる。ゾーン演出は、例えばメイン液晶１０４に「○×ゾーン」を表示させて、大当たりを期待させる演出である。予告演出選択プログラムは、特別図柄の変動パターンに基づいて、予告演出を選択させる。予告演出は、例えば、ボタン演出、会話演出、ステップアップ演出、カットイン演出、キャラクタ演出、可動役物演出などである。ボタン演出は、遊技者からの演出ボタン１１８の操作により関連する後続の演出を行う演出である。会話演出、ステップアップ演出およびカットイン演出は、段階的に発展する演出であり、高段階に発展したときほど、大当たりに対する期待度が高くなる演出である。
【００７８】
キャラクタ演出は、例えば、キャラクタの出現や出現したキャラクタの色によって大当たりに対する期待度が異なる演出である。可動役物演出は、可動役物１３０を動作させる演出である。例えば、複数の可動役物１３０を備えた構成の場合、動作した可動役物１３０の種類数が多いときほど、大当たりの期待度が高くなり、また、特定の可動役物１３０が動作したときには、大当たりの期待度が高くなる演出である。
【００７９】
保留表示プログラムは、主制御部２０１による判定情報の事前判定結果を用いて、通常の保留表示である通常保留表示、または通常保留表示に比べて大当たりに対する期待度が高い特殊保留表示の表示形態で保留情報を表示させる。
【００８０】
ＲＴＣ２４４は、実時間を計時出力する。ＲＴＣ２４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されているときもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。また、演出統括部２０２ａには、演出ボタン１１８が接続されており、遊技者から演出ボタン１１８が操作された旨を示す信号が入力される。また、演出統括部２０２ａには、十字キー１１９が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応する信号が入力される。
【００８１】
（２−２．画像・音声制御部）
次に、画像・音声制御部２０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）と、を有する。
【００８２】
ＣＰＵ２５１は、画像や音声の生成および出力処理を実行する。ＲＯＭ２５２には、画像や音声の生成および出力処理のためのプログラム、各種画像データ、各種音声データ、などが記憶されている。各種画像データは、例えば、背景画像、装飾図柄画像、キャラクタ画像、予告画像、保留画像、などである。ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして機能し、メイン液晶１０４に表示する画像データやスピーカ２５４から出力させる音声データが一時的に格納される。
【００８３】
すなわち、画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１がＲＡＭ２５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２５２に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部２０２ａからの指示に基づいて画像および音声の制御を行うように機能する。
【００８４】
例えば、ＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、装飾図柄画像表示処理、キャラクタ画像表示処理、ボタン画像表示処理、保留画像表示処理、など各種画像処理と、各種画像に応じた音声を出力する音声処理と、を実行する。画像処理および音声処理を実行する際に、ＣＰＵ２５１は、所定の画像データおよび音声データをＲＯＭ２５２から読み出してＲＡＭ２５３に書き込む。
【００８５】
ここで、装飾図柄画像には、例えば「０」〜「９」といった複数種類の数字図柄を示す画像や、関連性のある文字図柄を示す画像がある。保留画像は、保留情報が記憶されていることを示すとともに、保留情報の期待度の低いものから高いものの順に、○、△、□、●、というように、保留情報の期待度に応じて表示形態が異なる。○の保留表示は、通常保留表示（通常保留演出）である。また、△、□、●の保留表示は、特殊保留表示（予兆保留演出）である。なお、保留情報は、メイン液晶１０４による表示によって表すものに限らず、例えば、ランプ制御部２０２ｃの制御によるランプによる点灯によって表すものでもよい。この場合、保留情報の期待度に応じて異なる点灯態様としてもよい。
【００８６】
ＲＡＭ２５３に書き込まれた背景画像や装飾図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたメイン液晶１０４やサブ液晶１１４に対して出力され、メイン液晶１０４の表示画面上において重畳表示される。例えば、装飾図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することにより、図柄画像を優先して表示する。
【００８７】
また、ＲＡＭ２５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたスピーカ２５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ２５４から出力される。
【００８８】
（２−３．ランプ制御部）
次に、ランプ制御部２０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部２０２ｃは、ＣＰＵ２６１と、ＲＯＭ２６２と、ＲＡＭ２６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）と、を有する。ＣＰＵ２６１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ２６２には、各種プログラム、ランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ２６３は、ＣＰＵ２６１のワークエリアとして機能する。
【００８９】
ランプ制御部２０２ｃは、演出ライト部１１５と、盤ランプ２６４と、可動役物１３０と、に接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１３などに設けられたランプの点灯を制御したり、可動役物１３０の動作を制御したりする。
【００９０】
本実施の形態において、演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃと、を用いて、それぞれ異なる基板によって実現されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込まれるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
【００９１】
（３．賞球制御部）
次に、賞球制御部２０３の構成について説明する。賞球制御部２０３は、ＣＰＵ２８１と、ＲＯＭ２８２と、ＲＡＭ２８３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）と、を有する。ＣＰＵ２８１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ２８２には、賞球制御処理を行うためのプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２８３は、ＣＰＵ２８１のワークエリアとして機能する。
【００９２】
また、賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２９１と、発射部１１６と、定位置検出ＳＷ２９３と、払出球検出ＳＷ２９４と、球有り検出ＳＷ２９５と、満タン検出ＳＷ２９６と、に接続される。
【００９３】
賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御を行う。払出部２９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータを有する。具体的には、賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、上大入賞口１０９ａ、下大入賞口１０９ｂ、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御を行う。
【００９４】
また、賞球制御部２０３は、発射部１１６に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部１１６は、遊技者による遊技操作を検出するセンサや、遊技球を発射させるソレノイドなどを有する。賞球制御部２０３は、発射部１１６のセンサにより遊技操作が検出されると、検出された遊技操作に対応してソレノイドを駆動させて遊技球を所定間隔で発射することにより、遊技球を遊技盤１０１の遊技領域１０３に送り出す。
【００９５】
また、賞球制御部２０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各種の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部には、定位置検出ＳＷ２９３、払出球検出ＳＷ２９４、球有り検出ＳＷ２９５、満タン検出ＳＷ２９６、などがある。賞球制御部２０３は、例えば賞球制御基板によって、その機能を実現する。
【００９６】
また、主制御部２０１には、盤用外部情報端子基板２９７が接続されており、主制御部２０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２０３には、枠用外部情報端子基板２９８が接続されており、賞球制御部２０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００９７】
（演出の一例）
次に、図３および図４を用いて、演出の一例について説明する。なお、図３および図４において、メイン液晶１０４の形状については、説明の便宜上、四角形状で表している。
【００９８】
図３は、ゾーン演出を示す図である。図３の（１）において、ぱちんこ遊技機１００は、メイン液晶１０４の中央に、前回の変動演出における大当たり判定結果を示す装飾図柄Ｓｚを停止表示している。停止表示中の装飾図柄Ｓｚは、ハズレを示すハズレ目を示している。また、（１）において、メイン液晶１０４の左下には、保留表示３０１によって３つの保留情報３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃが記憶されていることが表されている。
【００９９】
ぱちんこ遊技機１００は、保留情報３０１ａ、保留情報３０１ｂ、保留情報３０１ｃの順で変動表示（消化）する。ここで、保留情報３０１ａおよび保留情報３０１ｃは、通常のハズレ変動となる保留情報とする。また、保留情報３０１ｂは、大当たりの変動となる保留情報とする。（１）に示す図柄の確定後に、（２）に移行する。
【０１００】
（２）において、ぱちんこ遊技機１００は、保留情報３０１ａについて大当たり判定や変動パターン判定を行って、装飾図柄Ｓｚを変動表示する。また、（２）の変動表示は、１変動のみまたは複数変動にわたるゾーン演出を示している。また、ぱちんこ遊技機１００は、保留情報３０１ａによる変動表示を行ったことにより、保留表示３０１については、保留情報３０１ａの分を消去させ、保留情報３０１ｂと保留情報３０１ｃとの２つを表示する。
【０１０１】
（２）において、所定期間が経過すると、（３）に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、装飾図柄Ｓｚをハズレ目で停止表示させる。（３）において、所定の図柄確定時間が経過すると、（４）に移行する。
【０１０２】
（４）に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりの保留情報３０１ｂによる装飾図柄Ｓｚの変動表示を開始する。（４）の変動表示においても、ゾーン演出が継続している。ぱちんこ遊技機１００は、保留情報３０１ｂによる変動表示を行ったことにより、保留表示３０１については、保留情報３０１ｂの分を消去させ、保留情報３０１ｃのみを表示する。
【０１０３】
（４）において、所定期間が経過すると、ぱちんこ遊技機１００は、例えばゾーン演出を終了させて、（５）に示すように、２つの装飾図柄Ｓｚを同一の図柄で停止表示させて、残りの１つのみを変動表示させるリーチ演出に発展させる。なお、リーチ演出中にゾーン演出を継続させてもよい。
【０１０４】
そして、（６）に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、変動表示中の１つの装飾図柄Ｓｚを、停止表示中の２つの装飾図柄Ｓｚと同一の図柄で停止表示させて、大当たりを確定させる。
【０１０５】
このように、ゾーン演出は、特定の保留情報３０１ｂ（大当たりの保留情報や期待度の高い変動パターンの保留情報）と、特定の保留情報３０１ｂよりも前に変動表示されるハズレの保留情報３０１ａと、による複数変動の演出である。具体的には、ゾーン演出は、ハズレの保留情報３０１ａによる変動表示から特定の保留情報３０１ｂによる変動表示まで継続する演出である。例えば、ゾーン演出は、４つの保留情報による４変動にわたる演出となることもある。なお、１変動によるゾーン演出も行われる。この場合、例えば、１変動でゾーン演出に突入する演出を行って、その後にリーチ演出に発展する演出となる。
【０１０６】
なお、複数変動のゾーン演出を行うに際しては、ゾーン演出の最終変動（高期待度のリーチ）となる前の変動に、低期待度のリーチとなる保留情報が記憶されている場合には、ゾーン演出を行わない。これは、例えば、ゾーン演出中に、ゾーン演出の最終変動の前に、低期待度のリーチの変動を行ったとすると、ゾーン演出が間延びしてしまうばかりか、ゾーン演出の最終変動が、低期待度のリーチの変動なのか、高期待度のリーチの変動なのかが、遊技者にわかりにくくなるためである。
【０１０７】
図４は、示唆演出および特定の演出の一例としてゾーン演出および予兆保留演出の一例を示す図である。図４の（１）は、待機状態（客待ち状態）を示している。待機状態とは、保留情報が記憶されておらず、変動表示中でも大当たり遊技中でもない状態である。待機状態において、始動入賞があると、（２）の画面に移行する。
【０１０８】
（２）において、ぱちんこ遊技機１００は、大当たり判定がハズレの場合には、所定の確率で長時間（例えば３０秒）の特殊ハズレ変動パターンを選択して、特定の演出（例えば、ゾーン演出や予兆保留演出などの先読み演出）の実行を示唆する示唆演出を行う。示唆演出は、実行中の示唆演出の変動表示において、遊技球が始動入賞すると、特定の演出が行われる可能性があることを示唆する演出である。
【０１０９】
つまり、示唆演出は、特定の演出を予告するとともに、特定の演出を行うための条件である保留情報の記憶（始動入賞）を促す演出である。示唆演出は、（２）の例では「今入賞させるとゾーン？！」という内容の表示であるが、これに限らず、「今入賞させると保留が変化するかも？」という内容の表示など、特定の演出を示唆する内容であればよい。
【０１１０】
示唆演出を行った変動表示において、例えば第１始動口１０５への始動入賞があると、ぱちんこ遊技機１００は、（３）に示すように、保留情報３０１ｄを示す保留表示３０１を行う。保留情報３０１ｄによる保留表示３０１は、通常保留演出（○の表示態様）とは異なる予兆保留演出（△の表示態様）であり、特定の演出である。予兆保留演出は、示唆演出中に始動入賞があると、所定の確率で行われる。
【０１１１】
そして、ぱちんこ遊技機１００は、示唆演出を行った変動の変動時間が経過すると、（４）に示すように、ハズレ目でＳｚを停止表示する。そして、ぱちんこ遊技機１００は、（５）に示すように、保留情報３０１ｄによる装飾図柄Ｓｚの変動表示を開始する。（５）の変動表示は、ゾーン演出を示している。また、ぱちんこ遊技機１００は、保留情報３０１ｄによる変動表示を行ったことにより、保留表示３０１については、保留情報３０１ｄの分を消去させる。
【０１１２】
（５）の変動表示は、長時間（例えば３５秒）の特殊ハズレ変動パターンの変動表示である。ぱちんこ遊技機１００は、ゾーン演出の突入後、所定時間経過すると、（６）に示すように、例えば、ハズレ目で停止表示させ、１変動のゾーン演出を終了させる。なお、ゾーン演出の突入後、テンパイ状態として、ノーマルリーチの演出を行って、ハズレ目で停止表示させてもよい。
【０１１３】
このように、本実施の形態では、特定の演出を示唆する示唆演出を行って、当該示唆演出を行った変動表示中に入賞があると、特定の演出を実行可能にする。このため、始動入賞しておらず、保留情報を得ていない場合でも、次変動以降の演出内容を予告することができる。具体的には、示唆演出の開始時において記憶していない保留情報３０１ｄによる演出を予告することができる。これにより、興趣のある演出を行うことができる。
【０１１４】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例）
図５は、ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例を示す図である。図５に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、特別遊技判定部５０１と、変動時間選択部５０２と、図柄表示制御部５０３と、判定情報記憶部５０４と、特別遊技実行部５０５と、演出制御部５０６と、を有する。
【０１１５】
特別遊技判定部５０１は、始動入賞により特別遊技を行うか否かを判定する。始動入賞とは、例えば、遊技球が第１始動口１０５や第２始動口１０６に入球することであるが、遊技球のゲート１０８の通過としてもよい。特別遊技は、例えば、遊技者が利益を得る遊技であり、具体的には、大当たりである。大当たりには、出玉のあるまたは出玉のない大当たり、大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態または低確率遊技状態とする大当たり、大当たり遊技の終了後に時短遊技を付加するまたは付加しない大当たり、などがある。本実施の形態において、大当たりには、１５Ｒ確変大当たりと、７Ｒ確変大当たりと、２Ｒ潜確大当たりと、の３種類の大当たりがある。なお、始動入賞をゲート１０８の通過とした場合、特別遊技は普通図柄の当たりとすることができる。
【０１１６】
変動時間選択部５０２は、特別遊技判定部５０１による特別遊技の判定結果に基づいて、変動時間を選択する。変動時間は、変動パターン毎に定められる時間である。変動時間選択部５０２は、例えば、変動パターンを選択し、当該変動パターンによって定義される変動時間を選択する。
【０１１７】
図柄表示制御部５０３は、変動時間選択部５０２によって選択された変動時間、所定の図柄表示部に図柄を変動表示させて、特別遊技判定部５０１による特別遊技の判定結果を示す図柄を停止表示させる。所定の図柄表示部は、例えば第１特別図柄表示部１１２ａおよび第２特別図柄表示部１１２ｂである。
【０１１８】
判定情報記憶部５０４は、図柄表示制御部５０３による図柄の変動表示中に始動入賞があった場合に、特別遊技判定部５０１による特別遊技の判定に用いられる判定情報を記憶する。判定情報は、始動入賞によって取得される情報であり、例えば、大当たり乱数や変動パターン乱数等の各種乱数である。判定情報記憶部５０４は、不図示の保留情報記憶部に含まれる。保留情報記憶部は、保留情報を記憶する。保留情報は、判定情報と、当該判定情報を用いて事前判定が行われた事前判定結果と、を含む。
【０１１９】
特別遊技実行部５０５は、図柄表示制御部５０３によって停止表示された図柄が特別遊技を示す図柄である場合に、特別遊技を実行する。特別遊技実行部５０５は、例えば、大入賞口１０９の所定の開放パターンで開放させて、特別遊技を実行する。
【０１２０】
演出制御部５０６は、図柄表示制御部５０３による図柄の変動表示に対応させて変動演出を行う。変動演出は、装飾図柄を用いた演出であり、モード演出やキャラクタ表示などによる画像演出や、音声を用いた音声演出、ランプの点灯などのランプ演出、などを含む。演出制御部５０６は、示唆演出実行部５１１と、特定演出実行部５１２と、を有する。
【０１２１】
示唆演出実行部５１１は、変動演出中に、特定の演出の実行を示唆する示唆演出を実行する。特定の演出は、例えばゾーン演出や予兆保留演出である。示唆演出は、所定の条件が成立することにより特定の演出を示唆する演出である。所定の条件の成立は、第１始動口１０５への入賞によって、判定情報記憶部５０４に判定情報が記憶されることである。なお、所定の条件の成立は、第２始動口１０６への入賞によって、判定情報記憶部５０４に判定情報が記憶されることとしてもよい。また、本実施の形態のように、ぱちんこ遊技機１００が事前判定を行う機能を有する場合は、所定の条件の成立は、保留情報記憶部に保留情報が記憶されることとしてもよい。
【０１２２】
特定の演出は、ゾーン演出や予兆保留演出に限らず、高期待度の予告演出でもよいし、リーチ演出などでもよい。なお、予告演出は、例えば、キャラクタ画像を出現させる演出や、ウィンドウ画像を段階的に発展させるステップアップ演出や、可動役物１３０を用いた演出などである。
【０１２３】
特定演出実行部５１２は、示唆演出実行部５１１によって示唆演出が実行される変動表示中に判定情報記憶部５０４に判定情報が記憶されることにより、特定の演出を実行可能にする。例えば、特定の演出を予兆保留演出とした場合、特定演出実行部５１２は、示唆演出実行部５１１によって示唆演出が実行される変動表示中に記憶された判定情報に対して、通常の保留表示とは異なる予兆保留演出を実行可能にする。
【０１２４】
特定の演出を予兆保留演出とした場合、特定演出実行部５１２が特定の演出を行うタイミングは、判定情報が記憶されたタイミングとするが、当該判定情報が表示されている間であればよく、すなわち、当該判定情報による変動表示の開始前であれば、どのタイミングとしてもよい。
【０１２５】
また、特定の演出をゾーン演出などの次変動における演出とした場合、特定演出実行部５１２が特定の演出を行うタイミングは、記憶された判定情報による変動表示中、すなわち、示唆演出を行った次の変動表示中である。
【０１２６】
また、示唆演出中に判定情報が複数記憶されることがあるが、特定の演出をゾーン演出などの次変動における演出とした場合、示唆演出の次変動となる判定情報に対して特定の演出を行うこととするが、複数の判定情報に対して特定の演出を行うことも可能である。
【０１２７】
また、特定演出実行部５１２は、示唆演出の実行中に判定情報が記憶された場合に、必ず特定の演出を行ってもよいし、所定の確率で特定の演出を実行してもよい。特定演出実行部５１２は、示唆演出の実行中に記憶された判定情報が大当たりとなるものである場合には、示唆演出の実行中に記憶された判定情報がハズレとなるものである場合に比べて、高確率で特定の演出を実行してもよい。本実施の形態では、特定演出実行部５１２は、示唆演出の実行中に記憶された判定情報が大当たりとなるものである場合には、必ず特定の演出（ゾーン演出）を実行する。
【０１２８】
また、本実施の形態において、変動時間選択部５０２は、特別遊技判定部５０１による特別遊技の判定結果が特別遊技としない判定結果（ハズレの判定結果）である場合に、通常変動時間と通常変動時間よりも長い特定変動時間とを含む複数の変動時間の中から一の変動時間を選択する。通常変動時間は、ノーマルハズレ変動時間であり、例えば保留数が１のときは１３秒、保留数が２のときは８秒、保留数が３以上のときは３秒である。特定変動時間は、ノーマルハズレ変動時間とは異なる変動時間（特殊ハズレ変動パターン）であり、例えば３０秒である。
【０１２９】
示唆演出実行部５１１は、図柄表示制御部５０３によって特定変動時間による図柄の変動表示が行われているときに示唆演出を実行可能にする。本実施の形態において、示唆演出実行部５１１は、図柄表示制御部５０３によって特定変動時間による図柄の変動表示が行われているときには、必ず示唆演出を実行するが、所定の確率で実行してもよい。また、本実施の形態において、示唆演出実行部５１１は、特定変動時間においてのみ示唆演出を実行するが、ノーマルハズレ変動において示唆演出を実行してもよい。
【０１３０】
また、本実施の形態において、変動時間選択部５０２は、判定情報記憶部５０４に判定情報が記憶されていない場合における始動入賞において、特定変動時間を選択可能にする。判定情報記憶部５０４に判定情報が記憶されていない場合における始動入賞とは、例えば、待機状態（客待ち状態）である。待機状態は、具体的には、判定情報記憶部５０４に判定情報が記憶されておらず、且つ、図柄表示制御部５０３によって図柄が変動表示されていない状態である。
【０１３１】
ただし、判定情報記憶部５０４に判定情報が記憶されておらず、且つ、図柄表示制御部５０３によって図柄が変動表示されている場合に、すなわち、保留なしの変動表示中の場合（待機状態以外の場合）に、始動入賞があったときにおいても、変動時間選択部５０２は、次変動において特定変動時間を選択可能にしてもよい。
【０１３２】
ここで、特定変動時間が選択された場合であっても、特定演出実行部５１２が特定の演出（ゾーン演出）を行わない場合について説明する。待機状態以外にも特定変動時間を選択可能にしたとすると、すなわち、判定情報記憶部５０４に記憶された判定情報についても特定変動時間を選択可能にしたとすると、事前判定により、特定変動時間の変動表示となる判定情報（保留情報）であることがわかる。そして、この特定変動時間の変動表示となる判定情報の次に変動表示される判定情報に大当たりの判定情報（または高期待度ハズレの判定情報）が記憶されることがある。この場合、特定変動時間の変動表示となる判定情報はハズレの変動であることから、大当たりとなる判定情報に対する演出よりも期待度の高い演出とならないようにするために、特定の演出（ゾーン演出や予兆保留演出）を行わないようにする。
【０１３３】
具体的には、この場合、特定変動時間における変動表示では、特定の演出に代わる他の特定の演出（例えばノーマルリーチの演出）を行えばよい。なお、特定の演出をゾーン演出とする場合には、特定変動時間における変動表示から、大当たりとなる判定情報による変動表示にわたる複数変動のゾーン演出を行ってもよい。
【０１３４】
また、本実施の形態において、変動時間選択部５０２は、特定変動時間による図柄の変動表示中に判定情報記憶部５０４に記憶された判定情報による変動表示において、通常変動時間とは異なる所定の変動時間を選択可能にする。所定の変動時間は、例えば３５秒である。
【０１３５】
特定演出実行部５１２は、図柄表示制御部５０３によって所定の変動時間による図柄の変動表示が行われているときに特定の演出を実行可能にする。すなわち、特定変動時間（例えば３０秒）の変動表示中に記憶された判定情報による変動表示を、特定の演出を行うために所定の変動時間（例えば３５秒）とする。
【０１３６】
これにより、特定演出実行部５１２は、示唆演出が行われた次の変動表示において特定の演出を実行することができる。なお、特定変動時間（例えば３０秒）の変動表示中に判定情報が複数記憶されたとしても、変動時間選択部５０２は、次変動のみ所定の変動時間（例えば３５秒）を選択可能にする。
【０１３７】
上述した、特別遊技判定部５０１、変動時間選択部５０２、図柄表示制御部５０３、および特別遊技実行部５０５は、主制御部２０１のＣＰＵ２１１によって実現される。すなわち、ＣＰＵ２１１がＲＯＭ２１２に記憶されている各種プログラムを実行することにより、各部の機能を実現する。また、判定情報記憶部５０４は、主制御部２０１のＲＡＭ２１３によって実現される。また、演出制御部５０６、示唆演出実行部５１１、および特定演出実行部５１２は、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１によって実現される。すなわち、ＣＰＵ２４１がＲＯＭ２４２に記憶されている各種プログラムを実行することにより、各部の機能を実現する。
【０１３８】
（ぱちんこ遊技機が行う基本処理）
次に、ぱちんこ遊技機１００が上述した動作を実現するために行う基本処理の内容について説明する。
【０１３９】
（１．主制御部が行う基本処理）
まず、ぱちんこ遊技機１００の主制御部２０１が行う基本処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部２０１の各処理は、主制御部２０１のＣＰＵ２１１がＲＯＭ２１２に記憶されたプログラムを実行することにより行う。まず、主制御部２０１が行うタイマ割込処理について説明する。
【０１４０】
（タイマ割込処理）
図６は、主制御部が行うタイマ割込処理を示すフローチャートである。主制御部２０１は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含む不図示のメイン処理の実行を開始する。主制御部２０１は、電源が供給されている間、このメイン処理を継続的に実行する。主制御部２０１は、このメイン処理に対して、タイマ割込処理を所定周期（例えば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０１４１】
図６に示すタイマ割込処理において、主制御部２０１は、主制御部２０１が行う各種判定に用いる乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する（ステップＳ６０１）。次に、主制御部２０１は、この乱数更新処理において、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数、などの更新を行う。
【０１４２】
そして、主制御部２０１は、各種スイッチにより検出を行うスイッチ処理を実行する（ステップＳ６０２）。このスイッチ処理において、主制御部２０１は、始動口（第１始動口１０５、第２始動口１０６）への遊技球の入賞を検出する始動口スイッチ処理（図７参照）、ゲート１０８への遊技球の通過を検出するゲートスイッチ処理（不図示）を行う。
【０１４３】
また、この他にも、スイッチ処理には、上大入賞口１０９ａへの遊技球の入賞を検出する上大入賞口スイッチ処理（不図示）または下大入賞口１０９ｂへの遊技球の入賞を検出する下大入賞口スイッチ処理（不図示）、普通入賞口１１０への遊技球の入賞を検出する普通入賞口スイッチ処理（不図示）などがある。主制御部２０１は、スイッチ処理において、各種スイッチによる検出結果を示すコマンドを演出統括部２０２ａへ出力するためにＲＡＭ２１３に設定する。
【０１４４】
次に、主制御部２０１は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する（ステップＳ６０３）。図柄処理には、特別図柄に関する特別図柄処理（図８参照）や、普通図柄に関する普通図柄処理（不図示）がある。主制御部２０１は、図柄処理において、各種判定結果を示すコマンドを演出統括部２０２ａへ出力するためにＲＡＭ２１３に設定する。
【０１４５】
次に、主制御部２０１は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物処理を実行する（ステップＳ６０４）。電動役物処理には、普通電動役物１０７の動作を制御する不図示の普通電動役物処理（不図示）や、上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂの動作を制御する大入賞口処理（図１６−１および図１６−２参照）などがある。主制御部２０１は、電動役物処理において、動作対象となる電動役物の動作タイミングを示すコマンドを演出統括部２０２ａへ出力するためにＲＡＭ２１３に設定する。
【０１４６】
そして、主制御部２０１は、賞球に関する賞球処理を実行する（ステップＳ６０５）。賞球処理において、主制御部２０１は、第１始動口１０５、第２始動口１０６、上大入賞口１０９ａ、下大入賞口１０９ｂ、普通入賞口１１０、などへの遊技球の入賞により、所定個数の賞球の払い出しを指示するための賞球コマンドを賞球制御部２０３へ出力するためにＲＡＭ２１３に設定する。
【０１４７】
そして、主制御部２０１は、ステップＳ６０１〜Ｓ６０５の各処理においてＲＡＭ２１３に設定したコマンドを演出統括部２０２ａなどに対して出力する出力処理を実行し（ステップＳ６０６）、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部２０１はメイン処理へ戻る。
【０１４８】
（始動口スイッチ処理）
図７は、主制御部が行う始動口スイッチ処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理は、スイッチ処理（図６のステップＳ６０２参照）に含まれる処理内容である。始動口スイッチ処理において、主制御部２０１は、第１始動口ＳＷ（スイッチ）２２１がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ７０１）。第１始動口ＳＷ２２１がＯＦＦである場合（ステップＳ７０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、ステップＳ７１２へ移行する。
【０１４９】
第１始動口ＳＷ２２１がＯＮである場合（ステップＳ７０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第１始動口１０５に入賞した遊技球の保留情報数を示す第１保留数Ｕ１が４未満であるか（Ｕ１＜４）否かを判定する（ステップＳ７０２）。第１保留数Ｕ１が４未満ではない場合（ステップＳ７０２：Ｎｏ）、すなわち、第１保留数Ｕ１が４以上である場合、主制御部２０１は、ステップＳ７１２へ移行する。
【０１５０】
第１保留数Ｕ１が４未満である場合（ステップＳ７０２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、各乱数カウンタのカウント値（乱数値）を含む判定情報を取得して、ＲＡＭ２１３の判定情報記憶領域に記憶する（ステップＳ７０３）。そして、主制御部２０１は、待機状態（客待ち状態）を示す待機フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ７０４）。
【０１５１】
待機フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ７０４：Ｎｏ）、主制御部２０１は、待機状態での入賞により選択される変動パターンＨｐ１０（３０秒の特殊ハズレ変動：図１４−２参照）の変動表示中であることを示す待機変動フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ７０６）。なお、変動パターンＨｐ１０における変動時には、演出制御部２０２により、特定の演出の実行を示唆する示唆演出が行われる。
【０１５２】
待機変動フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ７０６：Ｎｏ）、主制御部２０１は、ステップＳ７０９へ移行する。待機変動フラグがＯＮである場合（ステップＳ７０６：Ｙｅｓ）、すなわち、変動パターンＨｐ１０による変動表示中（示唆演出中）における第１始動口１０５への入賞の場合、主制御部２０１は、次変動において変動パターンＨｐ１５（３５秒の特殊ハズレ変動：図１４−３参照）を選択するための特殊変動フラグをＯＮにする（ステップＳ７０７）。
【０１５３】
そして、主制御部２０１は、待機変動フラグをＯＦＦにし（ステップＳ７０８）、第１保留数Ｕ１に「１」を加算し（ステップＳ７０９）、記憶した保留情報に基づき、大当たり判定や変動パターン判定を事前に行う事前判定処理を実行する（ステップＳ７１０）。そして、主制御部２０１は、判定情報と事前判定結果とを含む保留情報を示す保留コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ７１１）。
【０１５４】
ステップＳ７０４において、待機フラグがＯＮである場合（ステップＳ７０４：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、待機状態において入賞したことを示す待機入賞フラグをＯＮにし（ステップＳ７０５）、ステップＳ７１２へ移行する。すなわち、本実施の形態において、待機状態における入賞では、ステップＳ７０３において判定情報を記憶するものの、事前判定を行ったり、保留情報を記憶したりしないこととしている。
【０１５５】
次に、主制御部２０１は、第２始動口ＳＷ２２２がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ７１２）。第２始動口ＳＷ２２２がＯＦＦである場合（ステップＳ７１２：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【０１５６】
第２始動口ＳＷ２２２がＯＮである場合（ステップＳ７１２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第２始動口１０６に入賞した遊技球の保留情報数を示す第２保留数Ｕ２が４未満であるか（Ｕ２＜４）否かを判定する（ステップＳ７１３）。第２保留数Ｕ２が４未満ではない場合（ステップＳ７１３：Ｎｏ）、すなわち、第２保留数Ｕ２が４以上である場合、主制御部２０１は、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【０１５７】
第２保留数Ｕ２が４未満である場合（ステップＳ７１３：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第２保留数Ｕ２に「１」を加算し（ステップＳ７１４）、各乱数カウンタのカウント値（乱数値）を含む判定情報を取得して、ＲＡＭ２１３の判定情報記憶領域に記憶する（ステップＳ７１５）。
【０１５８】
なお、主制御部２０１は、第２始動口１０６への入賞により取得された判定情報については、第１始動口１０５への入賞により取得された判定情報よりも変動順の優先順位が高くなるように記憶させる。
【０１５９】
次に、主制御部２０１は、記憶した判定情報に基づき、大当たり判定や変動パターン判定を事前に行う事前判定処理を実行するとともに（ステップＳ７１６）、判定情報と事前判定結果とを含む保留情報を示す保留コマンドをＲＡＭ２１３に設定し（ステップＳ７１７）、始動口スイッチ処理を終了する。
【０１６０】
（特別図柄処理）
図８は、主制御部が行う特別図柄処理を示すフローチャートである。特別図柄処理は、図柄処理（図６のステップＳ６０３参照）に含まれる処理内容である。特別図柄処理において、主制御部２０１は、特別遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ８０１）。特別遊技は、例えば、大当たりや小当たりである。特別遊技フラグは、現在の遊技状態が、大当たり遊技状態または小当たり遊技状態であることを示すフラグである。
【０１６１】
特別遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ８０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、特別図柄を変動表示させずに、そのまま特別図柄処理を終了する。特別遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ８０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、特別図柄が変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ８０２）。特別図柄が変動表示中である場合（ステップＳ８０２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、ステップＳ８１４へ移行する。
【０１６２】
特別図柄が変動表示中ではない場合（ステップＳ８０２：Ｎｏ）、主制御部２０１は、第２始動口１０６への入賞による第２保留数Ｕ２と第１始動口１０５への入賞による第１保留数Ｕ１とのうち、第２保留数Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ８０３）。第２保留数Ｕ２が「０」の場合（ステップＳ８０３：Ｎｏ）、主制御部２０１は、第１保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ８０４）。
【０１６３】
第１保留数Ｕ１が「０」の場合（ステップＳ８０４：Ｎｏ）、主制御部２０１は、待機状態において入賞したことを示す待機入賞フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ８０５）。待機入賞フラグがＯＮである場合（ステップＳ８０５：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、ステップＳ８０９へ移行する。待機入賞フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ８０５：Ｎｏ）、主制御部２０１は、待機状態であることを示す待機フラグをＯＮにし（ステップＳ８０６）、特別図柄処理を終了する。
【０１６４】
ステップＳ８０４において、第１保留数Ｕ１が「１」以上である場合（ステップＳ８０４：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第１保留数Ｕ１から「１」を減算し（ステップＳ８０７）、ステップＳ８０９へ移行する。
【０１６５】
ステップＳ８０３において、第２保留数Ｕ２が「１」以上である場合（ステップＳ８０３：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第２保留数Ｕ２から「１」を減算し（ステップＳ８０８）、ステップＳ８０９へ移行する。
【０１６６】
ここで、本実施の形態において、第２始動口１０６への入賞による保留情報（判定情報）の大当たり判定では、第１始動口１０５への入賞による保留情報（判定情報）の大当たり判定よりも、遊技者にとって利益度合いの高い大当たりの当選確率が高く、例えば、１５Ｒ確変大当たりの当選確率が高い。このため、ステップＳ８０３〜Ｓ８０８に示したように、主制御部２０１は、第２始動口１０６への入賞による保留情報の変動表示を、第１始動口１０５への入賞による保留情報の変動表示よりも優先して行う。
【０１６７】
次に、主制御部２０１は、待機状態であることを示す待機フラグをＯＦＦにし（ステップＳ８０９）、大当たり図柄判定を含む大当たり判定処理（図９参照）を実行する（ステップＳ８１０）。さらに、主制御部２０１は、大当たり判定処理の判定結果を参照し、特別図柄の変動パターンの判定を行う変動パターン判定処理（図１３−１参照）を実行する（ステップＳ８１１）。大当たり判定処理および変動パターン判定処理における各判定結果は、各処理においてＲＡＭ２１３の判定結果記憶領域に記憶される。
【０１６８】
次に、主制御部２０１は、判定された変動パターンに基づいて、第１特別図柄表示部１１２ａまたは第２特別図柄表示部１１２ｂの特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ８１２）。ステップＳ８１２において、主制御部２０１は、第２始動口１０６への入賞による大当たり判定に基づいて特別図柄を変動表示させる場合は、第２特別図柄表示部１１２ｂの第２特別図柄を変動表示させる。また、ステップＳ８１２において、主制御部２０１は、第１始動口１０５への入賞による大当たり判定に基づいて特別図柄を変動表示させる場合は、第１特別図柄表示部１１２ａの第１特別図柄を変動表示させる。
【０１６９】
次に、演出統括部２０２ａに装飾図柄の変動表示を開始させるために、主制御部２０１は、変動開始コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ８１３）。ステップＳ８１３で設定される変動開始コマンドには、例えば、ステップＳ８１０の大当たり判定処理の判定結果やステップＳ８１１の変動パターン判定処理の判定結果などが含まれる。また、ステップＳ８１３で設定された変動開始コマンドは、図６のステップＳ６０６に示した出力処理の実行時に、演出制御部２０２に対して出力される。
【０１７０】
次に、主制御部２０１は、特別図柄の変動表示の開始から変動時間（変動パターンが示す変動時間）が経過したか否かを判定する（ステップＳ８１４）。変動表示の開始から変動時間が経過していない場合（ステップＳ８１４：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま特別図柄処理を終了する。
【０１７１】
変動表示の開始から変動時間が経過した場合（ステップＳ８１４：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第１特別図柄表示部１１２ａまたは第２特別図柄表示部１１２ｂのいずれかにおいて変動表示中の特別図柄を停止させ（ステップＳ８１５）、変動停止コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ８１６）。ステップＳ８１６で設定された変動停止コマンドは、図６のステップＳ６０６に示した出力処理の実行時に、演出制御部２０２に対して出力される。次に、主制御部２０１は、特別図柄の停止中に行う停止中処理（図１５−１および図１５−２参照）を実行して（ステップＳ８１７）、特別図柄処理を終了する。
【０１７２】
（大当たり判定処理）
図９は、主制御部が行う大当たり判定処理を示すフローチャートである。大当たり判定処理は、特別図柄処理（図８のステップＳ８１０参照）に含まれる処理内容である。大当たり判定処理において、主制御部２０１は、現在の遊技状態が高確率遊技状態（確変遊技状態または潜確遊技状態）であることを示す高確率遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ９０１）。
【０１７３】
高確率遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ９０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、高確率用の大当たり判定テーブルである、高確率大当たり判定テーブル（図１０−２参照）を選択する（ステップＳ９０２）。高確率遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ９０１：Ｎｏ）、つまり、現在の遊技状態が低確率遊技状態（通常遊技状態）である場合、主制御部２０１は、低確率用の大当たり判定テーブルである、低確率大当たり判定テーブル（図１０−１参照）を選択する（ステップＳ９０３）。
【０１７４】
そして、主制御部２０１は、ステップＳ９０２およびステップＳ９０３において選択したテーブルを用いて、判定対象となる保留情報（優先順位が最も高く設定された保留情報）の当たり乱数が各当たりに対応する判定値と一致するかを判定する、大当たり判定を行う（ステップＳ９０４）。
【０１７５】
そして、主制御部２０１は、大当たり判定の結果をＲＡＭ２１３の判定結果記憶領域に設定し（ステップＳ９０５）、大当たり判定の結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ９０６）。大当たり判定の結果が大当たりである場合（ステップＳ９０６：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、入賞した始動口に応じた図柄判定テーブルを用いて、判定情報に含まれる図柄乱数がどの種類の大当たり（１５Ｒ確変大当たり、７Ｒ確変大当たりまたは２Ｒ潜確大当たり）の判定値に対応するのかを判定する、図柄判定を行う（ステップＳ９０７）。
【０１７６】
図柄判定では、第１始動口１０５への入賞球に対しては第１図柄判定テーブルが用いられ、第２始動口１０６への入賞球に対しては第２図柄判定テーブルが用いられる。そして、主制御部２０１は、図柄判定の判定結果を表す大当たり図柄をＲＡＭ２１３の判定結果記憶領域に設定して（ステップＳ９０８）、大当たり判定処理を終了する。
【０１７７】
一方、ステップＳ９０６において、大当たり判定の判定結果が大当たりでない場合（ステップＳ９０６：Ｎｏ）、主制御部２０１は、小当たり判定を行う（ステップＳ９０９）。そして、主制御部２０１は、小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ９１０）。小当たりではない場合（ステップＳ９１０：Ｎｏ）、主制御部２０１は、ハズレを示す図柄をＲＡＭ２１３の判定結果記憶領域に設定して（ステップＳ９１１）、大当たり判定処理を終了する。小当たりである場合（ステップＳ９１０：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、小当たり図柄をＲＡＭ２１３の判定結果記憶領域に設定して（ステップＳ９１２）、大当たり判定処理を終了する。
【０１７８】
（大当たり判定テーブルの一例）
ここで、図１０−１および図１０−２を用いて、ＲＯＭ２１２に記憶されている大当たり判定テーブルの一例について説明する。図１０−１は、低確率大当たり判定テーブルの一例を示す図である。図１０−２は、高確率大当たり判定テーブルの一例を示す図である。
【０１７９】
低確率大当たり判定テーブルＡｔ１および高確率大当たり判定テーブルＡｔ２は、大当たり乱数のとり得る範囲「０〜３９９」のうち、大当たりと判定するための所定の判定値が対応付けられている。大当たり判定において、大当たりに対する当選確率は、それぞれ対応付けられた判定値の個数によって求めることができる。例えば、低確率大当たり判定テーブルＡｔ１では大当たりに対して判定値「７（１個）」を割り当てている。また、高確率大当たり判定テーブルＡｔ２では大当たりに対して判定値「０〜７（８個）」を割り当てている。
【０１８０】
大当たり判定のときに、高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグがＯＦＦに設定されている場合（低確率遊技状態である場合）には、低確率大当たり判定テーブルＡｔ１が用いられる。一方、当たり判定時に高確率遊技フラグがＯＮに設定されている場合（高確率遊技状態である場合）には、高確率大当たり判定テーブルＡｔ２が用いられる。ぱちんこ遊技機１００は、始動入賞時に取得した大当たり乱数が判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定し、また、大当たり判定乱数が判定値に一致しない場合にはハズレであると判定する。
【０１８１】
始動入賞時に取得される大当たり乱数のとり得る範囲は「０〜３９９」までのいずれかの数値となっている。このため、低確率大当たり判定テーブルＡｔ１を用いて大当たり判定を行った場合の当選確率（大当たり確率）は、１／４００となる。一方、高確率大当たり判定テーブルＡｔ２を用いて大当たり判定を行った場合の当選確率（大当たり確率）は、１／５０（８／４００）となる。
【０１８２】
このように、高確率遊技フラグがＯＮに設定されているときは、高確率遊技フラグがＯＦＦに設定されているときに比べて、大当たりに当選しやすくなっている。
【０１８３】
なお、図１０−１および図１０−２では、乱数のとり得る範囲は、説明の便宜上「０〜３９９」としたが、実際には、例えば０〜数万の範囲をとる。また、大当たりを示す判定値についても、例えば、低確率時の大当たり確率が１／４００、高確率時の大当たり確率が１／５０となるように、大当たり乱数のとり得る範囲に応じた数をとる。
【０１８４】
（小当たり判定テーブルの一例）
図１０−３は、小当たり判定テーブルの一例を示す図である。図１０−３において、小当たり判定テーブルＡｔ３は、小当たり乱数のとり得る範囲「０〜９９」のうち、小当たりと判定するための所定の判定値が対応付けられている小当たり判定テーブルＡｔ３では、小当たり乱数のとり得る範囲「０〜９９」のうち、判定値「９（１個）」を小当たりの当選として割り当てている。このため、小当たり判定テーブルＡｔ３を用いて小当たり判定を行った場合の小当たりの当選確率は、１／１００となる。
【０１８５】
なお、図１０−３では、乱数のとり得る範囲は、説明の便宜上「０〜９９」としたが、実際には、例えば０〜数万の範囲をとる。また、小当たりを示す判定値についても、例えば、小当たり確率が１／１００となるように、小当たり乱数のとり得る範囲に応じた数をとる。
【０１８６】
（図柄判定テーブルの一例）
次に、図１１および図１２を用いて、ＲＯＭ２１２に記憶されている図柄判定テーブルについて説明する。図１１は、第１始動口への入賞に基づく図柄判定に用いられる図柄判定テーブルの一例を示す図である。図１２は、第２始動口への入賞に基づく図柄判定に用いられる図柄判定テーブルの一例を示す図である。
【０１８７】
図１１および図１２に示すように、第１図柄判定テーブルＺｔ１および第２図柄判定テーブルＺｔ２は、各大当たり図柄に対して、所定の判定値が対応付けられている。第１図柄判定テーブルＺｔ１は、第１始動口１０５への入賞に基づく図柄判定に用いられる。一方、第２図柄判定テーブルＺｔ２は、第２始動口１０６への入賞に基づく図柄判定に用いられる。
【０１８８】
第１図柄判定テーブルＺｔ１および第２図柄判定テーブルＺｔ２に示す「大当たり図柄」は、停止させる特別図柄の種類（大当たりの種類）を示す。第１図柄判定テーブルＺｔ１および第２図柄判定テーブルＺｔ２においては、説明の便宜上、「大当たりの種類（出玉の有無）」を記載する。「大当たりの種類」は、大当たり図柄が示す大当たりの内容であり、上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂを開放させるラウンド数と、出玉の有無とを示す。
【０１８９】
具体的には、大当たり図柄Ａの大当たりが実行されると、１５ラウンド分の出玉が放出可能であり、また、大当たり遊技後に８４変動が経過するまで高確率で遊技が制御される（図中「高確率回数」と記載）。また、大当たり図柄Ａの大当たりが実行されると、大当たり遊技後に８０変動が経過するまで時短遊技が付加される（図中「時短回数」と記載）。
【０１９０】
大当たり図柄Ｂの大当たりが実行されると、７ラウンド分の出玉が放出可能であり、大当たり遊技後に８４変動が経過するまで高確率で遊技が制御される。また、大当たり図柄Ｂの大当たりが実行されると、大当たり遊技後に８０変動が経過するまで時短遊技が付加される。
【０１９１】
大当たり図柄Ｃの大当たりが実行されると、２ラウンド分、大入賞口１０９が短開放する。短開放は、例えば０．１秒である。短開放時に大入賞口１０９へ入賞することは、ほぼないため、出玉は見込めない。また、大当たり遊技後に８４変動が経過するまで高確率で遊技が制御される。なお、大当たり図柄Ｃの場合、大当たり遊技後に時短遊技は付加されない。
【０１９２】
図１１に示す第１図柄判定テーブルＺｔ１において、１５Ｒ確変大当たりには、「０〜９９」の範囲のうち「０〜３４（３５個）」の判定値が割り当てられている。すなわち、大当たりのうち、１５Ｒ確変大当たりに当選する割合は、３５％（＝３５／１００）である。
【０１９３】
また、第１図柄判定テーブルＺｔ１において、７Ｒ確変大当たりには、判定値「３５〜５９（２５個）」が割り当てられている。すなわち、大当たりのうち、７Ｒ確変大当たりに当選する割合は、２５％（＝２５／１００）である。同様に、大当たりのうち、２Ｒ潜確大当たりに当選する割合は４０％、となっている。
【０１９４】
図１２に示す第２図柄判定テーブルＺｔ２では、２Ｒ潜確大当たりに当選する割合は０％である。第２図柄判定テーブルＺｔ２では、遊技者にとっての利益度合いが高い１５Ｒ確変大当たりに当選する割合が、図１１に示した第１図柄判定テーブルＺｔ１よりも高くなっており、さらに、１５Ｒ確変大当たりに比べて遊技者にとって利益度合いが低い２Ｒ潜確大当たりに当選する割合は第１図柄判定テーブルＺｔ１よりも低くなっている。すなわち、第２始動口１０６への入賞による図柄判定は、第１始動口１０５への入賞による図柄判定よりも、遊技者にとって利益度合いが高い大当たりに当選しやすい判定であり、すなわち、遊技者にとって有利な判定となっている。
【０１９５】
時短遊技状態においては、普通電動役物１０７のサポート機能により、ほとんどの場合、第２図柄判定テーブルＺｔ２を用いた図柄判定が行われる。なお、時短遊技状態において、第２始動口１０６への入賞による保留情報がなくなり、第１始動口１０５への入賞による保留情報のみが記憶されている状態となった場合には、第１図柄判定テーブルＺｔ１を用いた図柄判定が行われる。
【０１９６】
なお、本実施の形態においては、大当たり図柄乱数のとり得る範囲は、説明の便宜上、「０〜９９」としたが、これは一例に過ぎず、実際には、例えば０〜数万の範囲をとり、各大当たりの種類の判定値についても、それぞれの割合に応じた数をとる。
【０１９７】
（変動パターン判定処理）
図１３−１は、主制御部が行う変動パターン判定処理を示すフローチャートである。変動パターン判定処理は、特別図柄処理（図８のステップＳ８１１参照）に含まれる処理内容である。変動パターン判定処理において、主制御部２０１は、大当たり判定処理（図９参照）における当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１３０１）。
【０１９８】
大当たりではない場合（ステップＳ１３０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１３０２）。小当たりではない場合（ステップＳ１３０２：Ｎｏ）、主制御部２０１は、時短遊技状態を示す時短遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１３０３）。時短遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１３０３：Ｎｏ）、主制御部２０１は、通常時ハズレテーブル選択処理（図１３−２参照）を行い（ステップＳ１３０４）、ステップＳ１３０９に移行する。
【０１９９】
時短遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１３０３：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、時短時ハズレ用変動パターンテーブル（図中「時短時ハズレテーブル」と記載）（図１４−４参照）を選択し（ステップＳ１３０５）、ステップＳ１３０９に移行する。
【０２００】
ステップＳ１３０１において、大当たりである場合（ステップＳ１３０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、２Ｒ潜確大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１３０６）。２Ｒ潜確大当たりである場合（ステップＳ１３０６：Ｙｅｓ）、または、ステップＳ１３０２において小当たりである場合（ステップＳ１３０２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、特殊変動パターンテーブル（図中「特殊テーブル」と記載）（図１４−６参照）を選択し（ステップＳ１３０７）、ステップＳ１３０９に移行する。
【０２０１】
ステップＳ１３０６において、２Ｒ潜確大当たりではない場合（ステップＳ１３０６：Ｎｏ）、すなわち、１５Ｒ確変大当たりおよび７Ｒ確変大当たりのいずれかの確変大当たりである場合、主制御部２０１は、大当たり用変動パターンテーブル（図中「大当たり用テーブル」と記載）（図１４−５参照）を選択する（ステップＳ１３０８）。
【０２０２】
そして、主制御部２０１は、選択した変動パターンテーブルを用いて、今回の判定対象の判定情報について、変動パターン乱数がどの変動パターンの判定値に対応するのかを判定する、変動パターン判定を行う（ステップＳ１３０９）。そして、主制御部２０１は、判定結果が待機状態における入賞により選択される変動パターンＨｐ１０（３０秒の特殊ハズレ変動）であるか否かを判定する（ステップＳ１３１０）。
【０２０３】
判定結果が変動パターンＨｐ１０ではない場合（ステップＳ１３１０：Ｎｏ）、主制御部２０１は、ステップＳ１３１２へ移行する。判定結果が変動パターンＨｐ１０である場合（ステップＳ１３１０：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、待機状態での入賞により選択される変動パターンＨｐ１０の変動表示中であることを示す待機変動フラグをＯＮにする（ステップＳ１３１１）。そして、主制御部２０１は、変動パターン判定の判定結果をＲＡＭ２１３の判定結果記憶領域に設定し（ステップＳ１３１２）、変動パターン判定処理を終了する。
【０２０４】
（通常時ハズレテーブル選択処理）
図１３−２は、主制御部が行う通常時ハズレテーブル選択処理を示すフローチャートである。通常時ハズレテーブル選択処理は、変動パターン判定処理（図１３−１のステップＳ１３０４参照）に含まれる処理内容である。通常時ハズレテーブル選択処理において、主制御部２０１は、待機状態において入賞したことを示す待機入賞フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１３２１）。待機入賞フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１３２１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、待機状態での入賞により選択される変動パターンＨｐ１０の変動表示中に、さらに入賞があったことを示す特殊変動フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１３２２）。
【０２０５】
特殊変動フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１３２２：Ｎｏ）、主制御部２０１は、非待機時ハズレ用変動パターンテーブル（図中「非待機時ハズレテーブル」と記載）（図１４−１参照）を選択し（ステップＳ１３２３）、通常時ハズレテーブル選択処理を終了する。
【０２０６】
ステップＳ１３２１において、待機入賞フラグがＯＮである場合（ステップＳ１３２１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、待機時ハズレ用変動パターンテーブル（図中「待機時ハズレテーブル」と記載）（図１４−２参照）を選択する（ステップＳ１３２４）。そして、主制御部２０１は、待機入賞フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１３２５）、通常時ハズレテーブル選択処理を終了する。
【０２０７】
特殊変動フラグがＯＮである場合（ステップＳ１３２２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、特殊ハズレ変動後に用いるハズレ用変動パターンテーブル（図中「特殊ハズレテーブル」と記載）（図１４−３参照）を選択する（ステップＳ１３２６）。そして、主制御部２０１は、特殊変動フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１３２７）、通常時ハズレテーブル選択処理を終了する。
【０２０８】
（変動パターンテーブルの一例）
次に、図１４−１〜図１４−６を用いて、変動パターンテーブルの一例について説明する。
【０２０９】
図１４−１は、通常遊技状態における非待機中のハズレ時に用いられる非待機時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図１４−２は、通常遊技状態における待機中のハズレ時に用いられる待機時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図１４−３は、特殊ハズレ変動における入賞による特殊ハズレ変動後に用いるハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【０２１０】
図１４−４は、時短遊技状態におけるハズレ時に用いられる時短時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図１４−５は、大当たり時に用いられる大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図１４−６は、２Ｒ潜確大当たり当選時または小当たり当選時に用いられる特殊変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【０２１１】
図１４−１〜図１４−６に示すように、各変動パターンテーブルＨｔ１１，Ｈｔ１２，Ｈｔ１３，Ｈｔ２，Ｈｔ３，Ｈｔ４には、複数の変動パターンが所定の割合で選択されるように、変動パターンと判定値とが対応付けられている。
【０２１２】
変動パターンＨｐは、特別図柄の変動態様を定義したものであり、例えば、特別図柄を変動させる期間（以下「変動時間」という）を定義している。なお、図１４−１〜図１４−６では、説明の便宜上、各変動パターンには、それぞれ変動パターンに対応する演出内容を括弧書きで記している。
【０２１３】
変動パターンには、低期待度の変動パターンＨｐ１０，Ｈｐ１１，Ｈｐ１２，Ｈｐ１３，Ｈｐ１４，Ｈｐ１５と、リーチ演出や潜確モードへの突入を示唆する演出などの高期待度の変動パターンＨｐ２，Ｈｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ５，Ｈｐ６と、がある。なお、変動パターンＨｐ１５は、ゾーン演出を行うための変動パターンであり、説明の便宜上、リーチ以外の変動パターンとしたが、リーチ演出（テンパイ状態とする演出）を行う変動パターンとしてもよい。各変動パターンＨｐは、「０〜９９」の範囲のうち、それぞれ判定値が対応付けられている。
【０２１４】
非待機時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１１は、非待機中（非待機状態）の変動開始時に用いられる変動パターンテーブルである。非待機中の変動開始時とは、保留情報が記憶されており且つ先の変動表示が終了した後に、変動が開始されるときである。
【０２１５】
非待機時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１１において、低期待度の変動パターンのうち、選択可能なものは、変動パターンＨｐ１１（１３秒），Ｈｐ１２（８秒），Ｈｐ１３（３秒）である。変動パターンＨｐ１１，Ｈｐ１２，Ｈｐ１３は、いずれもノーマルハズレの演出が行われる変動パターンであり、「０〜９９」の範囲の判定値のうち、始動入賞時に取得された判定値が「０〜８３（８４個）」の場合に選択される。すなわち、低期待度の変動パターン（Ｈｐ１１，Ｈｐ１２，Ｈｐ１３のうちのいずれか）が選択される割合は、８４／１００である。変動パターンＨｐ１１，Ｈｐ１２，Ｈｐ１３は、保留情報の数に応じて選択される。
【０２１６】
変動パターンＨｐ１１，Ｈｐ１２，Ｈｐ１３のうち、保留数が「１以下」の場合は変動パターンＨｐ１１が選択される。ここでいう保留数とは、変動開始後に記憶されている保留情報であり、「変動開始前の保留数→変動開始後の保留数」で表すと、保留数は、「２→１」または「１→０」である。保留数が「２」（３→２）の場合は変動パターンＨｐ１２が選択され、保留数が「３以上」（主に４→３）の場合は変動パターンＨｐ１３が選択される。このような構成とすることにより、保留数が多く記憶されている場合に、迅速な遊技を可能にし、大当たり判定を多く行うことを可能にしている。
【０２１７】
なお、変動パターンＨｐ１１は、待機状態における始動入賞によって変動が開始されるときに選択される変動パターンではない。具体的には、変動パターンＨｐ１１は、変動開始前に他の保留情報によって図柄の変動表示が行われており、この変動表示が終わった後の保留数が１または２であり、この保留情報によって変動が開始されるときに選択される変動パターンである。
【０２１８】
また、変動パターンＨｐ２，Ｈｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ５，Ｈｐ６は、高期待度の演出が行われる変動パターンである。変動パターンＨｐ２は、ノーマルリーチが行われる変動パターンである。変動パターンＨｐ３は、低信頼度リーチが行われる変動パターンである。変動パターンＨｐ４は、中信頼度リーチが行われる変動パターンである。変動パターンＨｐ５は、高信頼度リーチが行われる変動パターンである。変動パターンＨｐ６は、潜確モードに突入することを示唆する演出が行われる変動パターンである。
【０２１９】
図１４−２の待機時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１２は、待機中の変動開始時において用いられる変動パターンテーブルである。待機中の変動開始時とは、図柄の変動表示が行われておらず、且つ、大当たり遊技状態でもない状態における変動開始時をいう。
【０２２０】
待機時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１２においては、低期待度の変動パターン（Ｈｐ１０およびＨｐ１１のいずれか）が選択される割合は８４／１００である。低期待度の変動パターンとしては、変動パターンＨｐ１０，Ｈｐ１１のいずれか一方が選択される。変動パターンＨｐ１０は、待機状態での入賞により選択可能であり、特殊ハズレ変動としての示唆演出が行われる変動パターンである。
【０２２１】
図１４−３の特殊ハズレ変動後に用いるハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１３は、変動パターンＨｐ１０による変動表示中（示唆演出中）における入賞により、変動パターンＨｐ１０の次変動の変動開始時に用いられる変動パターンテーブルである。特殊ハズレ変動後に用いるハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１３においては、低期待度の変動パターン（Ｈｐ１５）が選択される割合は８４／１００である。低期待度の変動パターンとしては、変動パターンＨｐ１５のみが選択される。変動パターンＨｐ１５は、特殊ハズレ変動としてのゾーン演出が行われる変動パターンである。
【０２２２】
また、図１４−４に示す時短時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ２においては、変動パターンＨｐ１１，Ｈｐ１４，Ｈｐ２，Ｈｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ５のうちのいずれか１つが選択される。変動パターンＨｐ１１，Ｈｐ１４は、ノーマルハズレ演出を行うための変動パターンである。変動パターンＨｐ１１，Ｈｐ１４は、第２始動口１０６への入賞による第２保留数に応じていずれか一方が選択される。具体的には、ノーマルハズレの変動においては、変動パターンＨｐ１１，Ｈｐ１４のうち、第２保留数が２以上である場合には変動時間が１秒の変動パターンＨｐ１４が選択され、それ以外の場合には変動時間が１３秒の変動パターンＨｐ１１が選択される。
【０２２３】
時短時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ２では、低期待度の変動パターン（Ｈｐ１１およびＨｐ１４のいずれか）の選択される割合が「９４／１００」であり、非待機時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１１（図１４−１参照）における低期待度の変動パターン（Ｈｐ１１，Ｈｐ１２，Ｈｐ１３のうちのいずれか）の選択される割合「８４／１００」に比べて高い。時短遊技状態では、普通電動役物１０７のサポート機能が付加されるため、第２保留数が往々にして２以上となる。このため、リーチ演出を行いにくくして、さらに変動時間を短くすることにより、時短遊技状態においては迅速な遊技を可能にし、すなわち、多くの大当たり判定を行うことを可能にしている。また、通常遊技状態におけるリーチ演出に比べて時短遊技状態におけるリーチ演出を信頼度の高い演出とすることができ、時短遊技状態においてリーチ演出が行われた場合に遊技者を高揚させることができる。
【０２２４】
一方で、第２始動口１０６への入賞による第２保留数が１以下の場合には、第１始動口１０５への入賞による第１保留数にかかわらず、変動時間が１３秒の変動パターンＨｐ１１が選択されるようになっている。ここで、第２保留数が０になり、第１保留数が１以上記憶されている場合には、第１保留情報による遊技者にとって利益度合いの低い大当たり図柄判定による変動が開始される。
【０２２５】
このような遊技者にとっての利益度合いの低い大当たり図柄判定を行いにくくするために、第２保留数が１以下の場合には、変動パターンＨｐ１１による１３秒の変動を行うことにより、第２始動口１０６へ入賞させるための時間を稼ぐようにしている。なお、第２始動口１０６へ入賞させるための時間を稼ぐという観点からすると、第２保留数が１以下のノーマルハズレ変動においては、１３秒よりも長い変動時間を用いてもよい。
【０２２６】
また、図１４−５に示す大当たり用変動パターンテーブルＨｔ３においては、リーチ演出を行うための変動パターンＨｐ２，Ｈｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ５のうちのいずれか１つが選択される。大当たり用変動パターンテーブルＨｔ３では、高信頼度リーチ演出が行われる変動パターンＨｐ５が最も高い割合（５０／１００）で選択されるようになっている。
【０２２７】
また、図１４−６に示す特殊変動パターンテーブルＨｔ４は、潜確モードに突入することを示唆する演出が行われる変動パターンＨｐ６に対して、所定の判定値が対応付けられている。特殊変動パターンテーブルＨｔ４においては、変動パターンＨｐ６のみが選択可能になっている。
【０２２８】
なお、変動パターンテーブルＨｔ１１，Ｈｔ１２，Ｈｔ１３，Ｈｔ２，Ｈｔ３，Ｈｔ４においては、変動パターンＨｐの数は、説明の便宜上、全部で１１個を示しているが、実際には、例えば数百種類といった数の変動パターンＨｐが記憶されている。
【０２２９】
（停止中処理）
図１５−１は、主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート（その１）である。図１５−２は、主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート（その２）である。停止中処理は、特別図柄処理（図８のステップＳ８１７参照）に含まれる処理内容である。
【０２３０】
停止中処理において、主制御部２０１は、時短遊技状態を示す時短遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１５０１）。時短遊技フラグがＯＮではない場合（ステップＳ１５０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、ステップＳ１５０６に移行する。
【０２３１】
時短遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１５０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、時短遊技状態の残余回数を示す時短遊技カウンタＪから「１」減算した値を新たな時短遊技カウンタＪとする（ステップＳ１５０２）。なお、時短遊技カウンタＪは、時短遊技状態における遊技の残余回数を示しており、大当たり後に８０回に設定される数値である。そして、主制御部２０１は、時短遊技カウンタＪが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１５０３）。
【０２３２】
時短遊技カウンタＪが「０」である場合（ステップＳ１５０３：Ｙｅｓ）、つまり、大当たり終了後、時短継続回数の８０変動が経過した場合、主制御部２０１は、時短遊技フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１５０４）。そして、主制御部２０１は、右打ち表示部１１２ｅを消灯させるための右打ち報知終了処理を実行し（ステップＳ１５０５）、ステップＳ１５０６に移行する。
【０２３３】
ステップＳ１５０３において、時短遊技カウンタＪが「０」ではない場合（ステップＳ１５０３：Ｎｏ）、主制御部２０１は、高確率遊技状態を示す高確率遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１５０６）。高確率遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１５０６：Ｎｏ）、主制御部２０１は、ステップＳ１５１０に移行する。高確率遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１５０６：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、高確率遊技状態の残余回数を示す高確率遊技カウンタＸから「１」減算した値を新たな高確率遊技カウンタＸとする（ステップＳ１５０７）。
【０２３４】
高確率遊技カウンタＸは、具体的には、高確率遊技状態における遊技の残余回数を示しており、大当たり終了後に、例えば８４回に設定される数値である。
【０２３５】
次に、主制御部２０１は、高確率遊技カウンタＸが「０」であるか否かを判定し（ステップＳ１５０８）、高確率遊技カウンタＸが「０」である場合（ステップＳ１５０８：Ｙｅｓ）、つまり、大当たり終了後、８４変動が経過した場合、高確率遊技フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１５０９）、ステップＳ１５１０に移行する。
【０２３６】
高確率遊技カウンタＸが「０」ではない場合（ステップＳ１５０８：Ｎｏ）、主制御部２０１は、停止した特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する（ステップＳ１５１０）。
【０２３７】
停止した特別図柄が大当たり図柄である場合（ステップＳ１５１０：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、右打ち報知を促す右打ち表示部１１２ｅを点灯させるための右打ち報知開始処理を実行する（ステップＳ１５１１）。
【０２３８】
そして、主制御部２０１は、時短遊技カウンタＪおよび高確率遊技カウンタＸを「０」にする（ステップＳ１５１２）。次に、主制御部２０１は、時短遊技フラグおよび高確率遊技フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１５１３）、特別遊技フラグをＯＮにする（ステップＳ１５１４）。そして、主制御部２０１は、大当たりのオープニングを開始し（ステップＳ１５１５）、オープニングコマンドをＲＡＭ２１３に設定し（ステップＳ１５１６）、停止中処理を終了する。
【０２３９】
ステップＳ１５１０において、停止した特別図柄が大当たり図柄ではない場合（ステップＳ１５１０：Ｎｏ）、主制御部２０１は、停止した特別図柄が小当たり図柄であるか否かを判定する（ステップＳ１５１７）。停止した特別図柄が小当たり図柄である場合（ステップＳ１５１７：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、ステップＳ１５１４に移行する。停止した特別図柄が小当たり図柄ではない場合（ステップＳ１５１７：Ｎｏ）、そのまま停止中処理を終了する。
【０２４０】
（大入賞口処理）
図１６−１は、主制御部が行う大入賞口処理を示すフローチャート（その１）である。図１６−２は、主制御部が行う大入賞口処理を示すフローチャート（その２）である。大入賞口処理は、電動役物処理（図６のステップＳ６０４）に含まれる処理内容である。
【０２４１】
大入賞口処理において、主制御部２０１は、大当たり遊技中または小当たり遊技中を示す特別遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１６０１）。特別遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１６０１：Ｎｏ）、そのまま大入賞口処理を終了する。特別遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１６０１：Ｙｅｓ）、オープニング中であるか否かを判定する（ステップＳ１６０２）。オープニングは、大入賞口１０９を開放する前の所定期間である。
【０２４２】
オープニング中である場合（ステップＳ１６０２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、オープニング期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１６０３）。オープニング期間が経過していない場合（ステップＳ１６０３：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま大入賞口処理を終了する。
【０２４３】
オープニング期間が経過した場合（ステップＳ１６０３：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、動作パターンの設定を行う（ステップＳ１６０４）。動作パターンの設定では、大当たりや小当たりに応じて、大入賞口１０９を開放させるラウンド数と大入賞口１０９の動作パターンが設定される。
【０２４４】
動作パターンの設定では、例えば１５Ｒ大当たりの場合、ラウンド数を１５ラウンドに設定し、１ラウンド３０秒の動作パターンを設定する。また、２Ｒ潜確大当たりの場合、ラウンド数を２ラウンドに設定し、１ラウンド０．１秒の動作パターンを設定する。また、小当たりの場合、ラウンド数を１ラウンドに設定し、１ラウンドを０．１秒×２回とした動作パターンをＲＡＭ２１３に設定する。２Ｒ潜確大当たりと小当たりとでは、ほぼ同様の開放態様で大入賞口１０９が開放する。
【０２４５】
ステップＳ１６０４の後、主制御部２０１は、各ラウンドにおける大入賞口１０９への入賞カウント値Ｃを「０」に設定する（ステップＳ１６０５）。そして、主制御部２０１は、ラウンド数Ｒに「１」加算し（ステップＳ１６０６）、演出統括部２０２ａに次のラウンドの演出を開始させるためのラウンド進行コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ１６０７）。さらに、主制御部２０１は、大入賞口ソレノイド２３２を制御して、大入賞口１０９を開放させ（ステップＳ１６０８）、ステップＳ１６１１に移行する。
【０２４６】
ステップＳ１６０２において、オープニング中ではない場合（ステップＳ１６０２：Ｎｏ）、主制御部２０１は、エンディング中であるか否かを判定する（ステップＳ１６０９）。エンディング中とは、大入賞口１０９の動作終了後の所定の演出用の期間をいう。エンディング中である場合（ステップＳ１６０９：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、ステップＳ１６１８に移行する。エンディング中ではない場合（ステップＳ１６０９：Ｎｏ）、主制御部２０１は、大入賞口１０９が開放中であるか否かを判定する（ステップＳ１６１０）。大入賞口１０９が開放中ではない場合（ステップＳ１６１０：Ｎｏ）、主制御部２０１は、ステップＳ１６０５に移行する。
【０２４７】
大入賞口１０９が開放中である場合（ステップＳ１６１０：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、開放期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１６１１）。開放期間の経過とは、大入賞口１０９の開放開始から所定期間（３０秒または０．１秒）が経過することである。ステップＳ１６１１において、開放期間が経過した場合（ステップＳ１６１１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、ステップＳ１６１３へ移行する。
【０２４８】
開放期間が経過していない場合（ステップＳ１６１１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、大入賞口１０９への遊技球の入賞カウント値Ｃが規定数（例えば「１０」）であるか否かを判定する（ステップＳ１６１２）。入賞カウント値Ｃが規定数である場合（ステップＳ１６１２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、大入賞口１０９を閉口させる（ステップＳ１６１３）。入賞カウント値Ｃが規定数ではない場合（ステップＳ１６１２：Ｎｏ）、主制御部２０１は、大入賞口処理を終了する。
【０２４９】
ステップＳ１６１３の後、主制御部２０１は、現在のラウンドＲが最大ラウンドＲｍａｘとなったか否かを判定する（ステップＳ１６１４）。現在のラウンドＲが最大ラウンドＲｍａｘではない場合（ステップＳ１６１４：Ｎｏ）、主制御部２０１は、大入賞口処理を終了する。現在のラウンドＲが最大ラウンドＲｍａｘである場合（ステップＳ１６１４：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、エンディングコマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ１６１５）。
【０２５０】
エンディングコマンドは、演出統括部２０２ａにエンディング演出を行わせるためのコマンドである。ステップＳ１６１５の後、主制御部２０１は、エンディングを開始する（ステップＳ１６１６）。そして、主制御部２０１は、ラウンド数Ｒを「０」に設定し（ステップＳ１６１７）、エンディング期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１６１８）。エンディング期間が経過した場合（ステップＳ１６１８：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、遊技状態設定処理（図１７参照）を実行する（ステップＳ１６１９）。
【０２５１】
次に、主制御部２０１は、特別遊技フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１６２０）、右打ち表示部１１２ｅを消灯させるための右打ち報知終了処理を行い（ステップＳ１６２１）、大入賞口処理を終了する。エンディング期間が経過していない場合（ステップＳ１６１８：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま大入賞口処理を終了する。
【０２５２】
（遊技状態設定処理）
図１７は、主制御部が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。遊技状態設定処理は、大入賞口処理（図１６−２のステップＳ１６１９参照）に含まれる処理内容である。
【０２５３】
遊技状態設定処理において、主制御部２０１は、小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１７０１）。小当たりである場合（ステップＳ１７０１：Ｙｅｓ）、遊技状態設定処理を終了する。小当たりではない場合（ステップＳ１７０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、高確率遊技状態を示す高確率遊技フラグをＯＮにする（ステップＳ１７０２）。そして、主制御部２０１は、高確率遊技カウンタＸを「８４」に設定する（ステップＳ１７０３）。
【０２５４】
次に、主制御部２０１は、確変大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１７０４）。確変大当たりではない場合（ステップＳ１７０４：Ｎｏ）、主制御部２０１は、遊技状態設定処理を終了する。確変大当たりである場合（ステップＳ１７０４：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグをＯＮに設定する（ステップＳ１７０５）。
【０２５５】
そして、主制御部２０１は、時短遊技カウンタＪを「８０」に設定する（ステップＳ１７０６）。次に、主制御部２０１は、右打ち表示部１１２ｅを点灯させるための右打ち報知開始処理を実行し（ステップＳ１７０７）、遊技状態設定処理を終了する。
【０２５６】
（２．演出統括部が行う処理）
次に、演出制御部２０２の演出統括部２０２ａが行う処理について説明する。以下に示す演出統括部２０２ａが行う各処理は、例えば、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１がＲＯＭ２４２に記憶されているプログラムを実行することによって行われるものである。
【０２５７】
（演出タイマ割込処理）
図１８は、演出統括部が行う演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。演出統括部２０２ａは、起動中継続的に所定のメイン演出処理（不図示）を行っており、このメイン演出処理に対して、図１８に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期（例えば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０２５８】
演出タイマ割込処理において、演出統括部２０２ａは、演出ボタン１１８や十字キー１１９が遊技者から操作を受け付けた際に、受け付けた旨のコマンドを設定する、操作受付処理を行う（ステップＳ１８０１）。そして、演出統括部２０２ａは、コマンド受信処理（図１９参照）を行う（ステップＳ１８０２）。
【０２５９】
次に、演出統括部２０２ａは、変動演出中に行う変動演出中処理を行う（ステップＳ１８０３）。そして、演出統括部２０２ａは、コマンド送信処理を行って（ステップＳ１８０４）、演出タイマ割込処理を終了する。コマンド送信処理では、コマンド受信処理、操作受付処理、変動演出中処理などにおいてＲＡＭ２４３の各記憶領域に設定されるコマンドを、画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃに対して送信する処理を行う。演出統括部２０２ａは、演出タイマ割込処理を終了すると、メイン演出処理に戻る。
【０２６０】
（コマンド受信処理）
図１９は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。コマンド受信処理は、演出タイマ割込処理（図１８のステップＳ１８０２参照）に含まれる処理内容である。
【０２６１】
コマンド受信処理において、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から保留コマンド（図７参照）を受信したか否かを判定する（ステップＳ１９０１）。保留コマンドを受信していない場合（ステップＳ１９０１：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、ステップＳ１９０４へ移行する。保留コマンドを受信した場合（ステップＳ１９０１：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、ＲＡＭ２４３に記憶する保留情報を更新する（ステップＳ１９０２）。そして、演出統括部２０２ａは、保留演出を行うための保留演出処理（図２０参照）を行う（ステップＳ１９０３）。
【０２６２】
そして、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から変動開始コマンド（図８参照）を受信したか否かを判定する（ステップＳ１９０４）。変動開始コマンドを受信していない場合（ステップＳ１９０４：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、ステップＳ１９０６へ移行する。変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１９０４：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、実行する演出の演出内容を決定する演出決定処理（図２２参照）を行う（ステップＳ１９０５）。
【０２６３】
そして、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から変動停止コマンド（図８参照）を受信したか否かを判定する（ステップＳ１９０６）。変動停止コマンドを受信していない場合（ステップＳ１９０６：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、ステップＳ１９０８へ移行する。変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１９０６：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、実行中の演出を終了させて演出モードを設定する演出終了処理（図２６参照）を行い（ステップＳ１９０７）、ステップＳ１９０８へ移行する。
【０２６４】
ステップＳ１９０８において、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１からオープニングコマンド（図１５−２参照）を受信したか否かを判定する（ステップＳ１９０８）。オープニングコマンドを受信していない場合（ステップＳ１９０８：Ｎｏ）、ステップＳ１９１０へ移行する。
【０２６５】
オープニングコマンドを受信した場合（ステップＳ１９０８：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、大当たり演出を選択する大当たり演出パターン選択処理を行う（ステップＳ１９０９）。
【０２６６】
そして、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１からラウンド進行コマンド（図１６−１参照）を受信したか否かを判定する（ステップＳ１９１０）。ラウンド進行コマンドを受信していない場合（ステップＳ１９１０：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、ステップＳ１９１２へ移行する。ラウンド進行コマンドを受信した場合（ステップＳ１９１０：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、進行した大当たり遊技のラウンドに対応した演出を行うためのラウンド演出進行処理を行う（ステップＳ１９１１）。
【０２６７】
そして、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１からエンディングコマンド（図１６−２参照）を受信したか否かを判定する（ステップＳ１９１２）。エンディングコマンドを受信していない場合（ステップＳ１９１２：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、コマンド受信処理を終了する。エンディングコマンドを受信した場合（ステップＳ１９１２：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、大当たり演出終了時に行うエンディング演出を選択するための、エンディング演出パターン選択処理を行い（ステップＳ１９１３）、コマンド受信処理を終了する。
【０２６８】
（保留演出処理）
図２０は、演出統括部が行う保留演出処理を示すフローチャートである。保留演出処理は、コマンド受信処理（図１９参照）に含まれる処理内容である。保留演出処理において、演出統括部２０２ａは、保留数を加算し（ステップＳ２００１）、保留コマンドを解析する（ステップＳ２００２）。
【０２６９】
そして、演出統括部２０２ａは、変動演出パターンＥｐ１０（図２３参照）による示唆演出中（変動パターンＨｐ１０による変動中）であるか否かを判定する（ステップＳ２００３）。示唆演出中ではない場合（ステップＳ２００３：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、ステップＳ２００５へ移行する。示唆演出中である場合（ステップＳ２００３：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、次変動において無条件で、特定の演出であるゾーン演出を行うための強制ゾーンフラグをＯＮにする（ステップＳ２００４）。
【０２７０】
そして、演出統括部２０２ａは、予兆保留演出判定テーブル（図２１参照）を用いて、予兆保留演出判定を行う（ステップＳ２００５）。次に、演出統括部２０２ａは、保留演出コマンドをＲＡＭ２４３に設定し（ステップＳ２００６）、保留演出処理を終了する。
【０２７１】
（予兆保留演出判定テーブルの一例）
図２１は、予兆保留演出判定テーブルの一例を示す図である。図２１に示すように、予兆保留演出判定テーブルＦｔには、変動パターン毎の複数の表示態様が対応付けられており、複数の表示態様のうちの１つが選択されるように表示態様毎に所定の判定値が対応付けられている。ここでいう変動パターンは、事前判定によって判定された保留情報の変動パターンである。表示態様には、例えば、保留情報の期待度の低いものから高いものの順に、通常保留表示（○）、特殊保留表示１（△）、特殊保留表示２（□）、特殊保留表示３（●）がある。特殊保留表示は、予兆保留演出である。なお、期待度が高いとは、例えば、大当たりの場合に最も選択されやすい変動パターンＨｐ５による変動が行われる可能性が高いことである。
【０２７２】
例えば、変動パターンＨｐ１０〜Ｈｐ１４では、表示態様のうちの通常保留表示（○）と特殊保留表示１（△）とのいずれかが選択される。変動パターンＨｐ１０〜１４，Ｈｐ２〜Ｈｐ６の場合、通常保留表示（○）が最も高い割合で選択される。
【０２７３】
変動パターンＨｐ１５では、通常保留表示（○）と、特殊保留表示１（△）と、特殊保留表示２（□）と、のうちの、いずれかが選択される。変動パターンＨｐ１５は、示唆演出中（変動パターンＨｐ１０による変動表示中）における入賞により、変動パターンＨｐ１０の次変動で選択される変動パターンである。このため、変動パターンＨｐ１５では、特定の演出である特殊保留表示１（△）および特殊保留表示２（□）を選択可能にするとともに、特殊保留表示１（△）を最も高い割合で選択可能にする。
【０２７４】
また、変動パターンＨｐ２，Ｈｐ３についても、通常保留表示（○）と、特殊保留表示１（△）と、特殊保留表示２（□）と、のうちの、いずれかが選択される。また、変動パターンＨｐ４，Ｈｐ５，Ｈｐ６では、通常保留表示（○）と、特殊保留表示１（△）と、特殊保留表示２（□）と、特殊保留表示３（●）と、の全ての表示態様のうちのいずれかが選択される。
【０２７５】
なお、予兆保留演出判定テーブルＦｔでは、変動パターンに応じて表示態様が選択されるが、変動パターンに加えて、大当たりであるか否かに応じて、表示態様が選択されるようにしてもよい。この場合、大当たり用とハズレ用の予兆保留演出判定テーブルＦｔを用意しておき、大当たり用では、ハズレ用に比べて、期待度の高い表示態様が選択されやすいように判定値を設定しておけばよい。このようにすれば、大当たりに対する期待度について、より信頼性の高い予兆保留演出を行うことができる。
【０２７６】
（演出決定処理）
図２２は、演出統括部が行う演出決定処理を示すフローチャートである。演出決定処理は、コマンド受信処理（図１９参照）に含まれる処理内容である。演出決定処理において、演出統括部２０２ａは、コマンド受信処理において受信された変動開始コマンド（図８参照）を解析し（ステップＳ２２０１）、大当たり判定の判定結果、変動パターン判定の判定結果、遊技状態を示す情報などを取得する。
【０２７７】
そして、演出統括部２０２ａは、保留数を「１」減算する（ステップＳ２２０２）。次に、演出統括部２０２ａは、演出モードテーブル（図２７参照）を用いて、現在の演出モードを示すモードフラグを参照する（ステップＳ２２０３）。そして、演出統括部２０２ａは、変動演出パターンテーブル（図２３参照）を用いて、変動演出の内容を示す変動演出パターンの選択を行う変動演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ２２０４）。
【０２７８】
次に、演出統括部２０２ａは、ゾーン演出処理（図２４参照）を行う（ステップＳ２２０５）。そして、演出統括部２０２ａは、不図示の予告演出選択テーブルを用いて、ステップアップ演出やカットイン演出等の予告演出の選択を行う予告演出選択処理を行う（ステップＳ２２０６）。そして、演出統括部２０２ａは、画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃに対して、各種選択した演出を指示するための変動演出開始コマンドをＲＡＭ２４３に設定し（ステップＳ２２０７）、演出決定処理を終了する。
【０２７９】
（変動演出パターンテーブルの一例）
図２３は、変動演出パターンテーブルの一例を示す図である。図２３に示すように、変動演出パターンテーブルＥｔには、変動パターンと変動演出パターンとが、例えば１対１の関係で対応付けられている。低期待度の変動パターンＨｐ１０〜Ｈｐ１５には、それぞれ対応する変動演出パターンＥｐ１０〜Ｅｐ１５が対応付けられている。
【０２８０】
例えば、変動演出パターンＥｐ１０は、予兆保留演出およびゾーン演出を示唆する示唆演出を行うための変動演出パターンであり、変動パターンＨｐ１０が対応付けられている。また、変動演出パターンＥｐ１５は、ゾーン演出を行うための変動演出パターンであり、変動パターンＨｐ１５が対応付けられている。
【０２８１】
また、変動パターンＨｐ２は、リーチ演出Ａを行うための変動パターンであり、変動演出パターンＥｐ２が対応付けられている。変動パターンＨｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ５，Ｈｐ６についても、同様に、対応する変動演出パターンが対応付けられており、各変動演出パターンに応じた演出が行われる。
【０２８２】
大当たりの判定結果がハズレの場合、変動演出パターンＥｐ２，Ｅｐ３，Ｅｐ４，Ｅｐ５のいずれかの変動演出においては、ぱちんこ遊技機１００は、リーチ演出を行って、装飾図柄をハズレ目で停止表示させてハズレを確定させる演出を実行する。また、大当たりの場合、変動演出パターンＥｐ２，Ｅｐ３，Ｅｐ４，Ｅｐ５のいずれかの変動演出においては、ぱちんこ遊技機１００は、リーチ演出を行って、装飾図柄をゾロ目で停止表示させて大当たりを確定させる演出を実行する。
【０２８３】
また、大当たりの判定結果がハズレの場合、変動演出パターンＥｐ６においては、ぱちんこ遊技機１００は、潜確モードに突入する可能性があることを示唆する演出を行って、潜確モードに突入しないガセの演出を実行する。また、２Ｒ潜確大当たりまたは小当たりの場合、変動演出パターンＥｐ６においては、ぱちんこ遊技機１００は、潜確モードに突入する可能性があることを示唆する演出を行って、潜確モードに突入する演出を実行する。なお、変動演出パターンＥｐ６の場合、リーチ演出は行わないが、リーチ演出を行うようにしてもよい。
【０２８４】
変動演出パターンテーブルＥｔは、変動パターンに対して変動演出パターンを１対１の関係で対応付けているものであるが、１対複数の関係で対応付けているものを用いてもよい。この場合、１の変動パターンに対して選択可能な複数の変動演出パターンのそれぞれに判定値を割り当てておき、演出統括部２０２ａは、変動演出パターンを判定するための乱数を取得して、当該乱数と判定値との一致判定を行うことにより、複数の変動演出パターンの中から一の変動演出パターンを選択すればよい。
【０２８５】
（ゾーン演出処理）
図２４は、ゾーン演出処理の処理内容を示すフローチャートである。ゾーン演出処理は、演出決定処理（図２２参照）に含まれる処理内容である。ゾーン演出処理において、演出統括部２０２ａは、ゾーン演出中であることを示すゾーンフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２４０１）。ゾーンフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２４０１：Ｎｏ）、変動演出パターン選択処理（図２２参照）における選択の結果が、ゾーン演出を行うための変動演出パターンＥｐ１５であるか否かを判定する（ステップＳ２４０２）。
【０２８６】
変動演出パターンＥｐ１５ではない場合（ステップＳ２４０２：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、今回の変動表示を行うための保留情報と記憶している保留情報とを含めてリーチ（変動パターンＨｐ２〜Ｈｐ５）となるリーチ保留があるか否かを判定する（ステップＳ２４０３）。リーチ保留がない場合（ステップＳ２４０３：Ｎｏ）、すなわち、記憶している保留情報が、変動演出パターンＥｐ１０，Ｅｐ１１，Ｅｐ１２，Ｅｐ１３，Ｅｐ１４，Ｅｐ６のいずれかである場合、演出統括部２０２ａは、ゾーン演出処理を終了する。
【０２８７】
リーチ保留がある場合（ステップＳ２４０３：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、強制ゾーンフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２４０４）。強制ゾーンフラグは、示唆演出中に始動入賞があった場合に、次変動において無条件でゾーン演出を行うためにＯＮに設定されるフラグである（図２０参照）。
【０２８８】
なお、強制ゾーンフラグがＯＮに設定されている場合において、ハズレの変動時には変動演出パターンＥｐ１５が選択されるため、強制ゾーンフラグのＯＮ／ＯＦＦにかかわらず、変動演出パターンＥｐ１５によるゾーン演出を行うことが可能である。一方で、強制ゾーンフラグがＯＮに設定されている場合において、大当たりの変動時には変動演出パターンＥｐ１５が選択されないため、変動演出パターンＨｐ１５によるゾーン演出を行うことができないが、強制ゾーンフラグのＯＮを参照することにより、ゾーン演出を行うことが可能である。
【０２８９】
言い換えれば、ステップＳ２４０４において強制ゾーンフラグがＯＮであるとは、大当たりのときを意味する。なお、変動演出パターンＥｐ１５を用意せず、主制御部２０１において変動パターンＨｐ１５を選択しない構成とした場合、演出統括部２０２ａにおいて、強制ゾーンフラグがＯＮのときに次変動でゾーン演出を行うことも可能である。
【０２９０】
ステップＳ２４０４において、強制ゾーンフラグがＯＮである場合（ステップＳ２４０４：Ｙｅｓ）、すなわち、示唆演出が行われた後の次変動が大当たりの変動表示の場合、演出統括部２０２ａは、ステップＳ２４１１へ移行する。強制ゾーンフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２４０４：Ｎｏ）、すなわち、今回の変動演出が変動演出パターンＥｐ２〜Ｅｐ５のいずれかである場合、演出統括部２０２ａは、ゾーン判定テーブル（図２５−１および図２５−２参照）を用いて、ゾーン演出判定を行う（ステップＳ２４０５）。
【０２９１】
そして、ゾーン演出判定の結果、ゾーン演出を行うか否かを判定する（ステップＳ２４０６）。ゾーン演出を行わない場合（ステップＳ２４０６：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、ゾーン演出処理を終了する。ゾーン演出を行う場合（ステップＳ２４０６：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、ＲＡＭ２４３に、リーチ保留が消化されるまでの変動回数であるゾーン残余数Ｈを設定する（ステップＳ２４０７）。
【０２９２】
例えば、今回変動の保留情報がリーチ保留である場合はゾーン残余数Ｈに０を設定し、次変動の保留情報がリーチ保留である場合はゾーン残余数Ｈに１を設定し、２変動後の保留情報がリーチ保留である場合はゾーン残余数Ｈに２を設定し、３変動後の保留情報がリーチ保留である場合はゾーン残余数Ｈに３を設定する。
【０２９３】
そして、演出統括部２０２ａは、ゾーン演出中であることを示すゾーンフラグをＯＮし（ステップＳ２４０８）、ゾーン演出を選択する（ステップＳ２４０９）。ステップＳ２４０２において、変動演出パターンＥｐ１５である場合（ステップＳ２４０２：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、次変動以降の変動表示となる保留情報にリーチとなるリーチ保留があるか否かを判定する（ステップＳ２４１０）。
【０２９４】
次変動以降の変動表示となる保留情報にリーチ保留がある場合（ステップＳ２４１０：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、ステップＳ２４０７へ移行する。この場合、ステップＳ２４０７では、次変動以降の保留情報がリーチ保留であるため、ゾーン残余数Ｈには、リーチ保留までの変動回数を示す１，２，３のいずれかの値が設定される。これにより、示唆演出中に複数の始動入賞があり、２つ目以降に消化される保留情報にリーチとなる保留情報が記憶された場合に、複数変動によるゾーン演出を行うことができる。
【０２９５】
次変動以降の変動表示となる保留情報にリーチ保留がない場合（ステップＳ２４１０：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、ゾーン残余数Ｈに０を設定し（ステップＳ２４１１）、ステップＳ２４０８へ移行する。これにより、一変動によるゾーン演出が行われる。
【０２９６】
ステップＳ２４０９において、ゾーン演出を選択した後、演出統括部２０２ａは、ゾーン残余数Ｈが０であるか否かを判定する（ステップＳ２４１２）。ゾーン残余数Ｈが０ではない場合（ステップＳ２４１２：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、ゾーン演出処理を終了する。ゾーン残余数Ｈが０である場合（ステップＳ２４１２：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、ゾーンフラグをＯＦＦにし（ステップＳ２４１３）、ゾーン演出処理を終了する。
【０２９７】
ステップＳ２４０１において、ゾーンフラグがＯＮである場合（ステップＳ２４０１：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、ゾーン残余数Ｈから１を減算し（ステップＳ２４１４）、ステップＳ２４０９へ移行する。
【０２９８】
（ゾーン判定テーブルの一例）
図２５−１は、ハズレ時に用いるゾーン判定テーブルの一例を示す図である。図２５−２は、大当たり時に用いるゾーン判定テーブルの一例を示す図である。図２５−１および図２５−２に示すように、ゾーン判定テーブルＺｔ１，Ｚｔ２には、変動演出パターンＥｐ３，Ｅｐ４，Ｅｐ５毎にゾーンの有無のそれぞれについて、判定値が対応付けられている。
【０２９９】
ゾーン判定テーブルＺｔ１において、変動演出パターンＥｐ３の場合はゾーン演出を行う割合が１０／１００であり、変動演出パターンＥｐ４の場合はゾーン演出を行う割合が２０／１００であり、変動演出パターンＥｐ５の場合はゾーン演出を行う割合が３０／１００である。ゾーン判定テーブルＺｔ１を用いることにより、変動演出パターンの期待度が高いときほど（変動演出パターンＥｐ５のときほど）、ゾーン演出を行いやすくすることができる。
【０３００】
また、ゾーン判定テーブルＺｔ２において、変動演出パターンＥｐ３の場合はゾーン演出を行う割合が３０／１００であり、変動演出パターンＥｐ４の場合はゾーン演出を行う割合が４０／１００であり、変動演出パターンＥｐ５の場合はゾーン演出を行う割合が５０／１００である。ゾーン判定テーブルＺｔ２を用いることにより、変動演出パターンの期待度が高いときほど、また、大当たりのときほど、ゾーン演出を行いやすくすることができる。
【０３０１】
（演出終了処理）
図２６は、演出終了処理の処理内容を示すフローチャートである。演出終了処理は、コマンド受信処理（図１９参照）に含まれる処理内容である。演出終了処理において、演出統括部２０２ａは、コマンド受信処理において受信された変動停止コマンド（図８参照）を解析し（ステップＳ２６０１）、停止した特別図柄や遊技状態などを示す情報を取得する。
【０３０２】
そして、演出統括部２０２ａは、現在の演出モードを示すモードフラグを参照する（ステップＳ２６０２）。そして、演出統括部２０２ａは、大当たりまたは小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ２６０３）。
【０３０３】
ステップＳ２６０３において、大当たりまたは小当たりではない場合（ステップＳ２６０３：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、現在のモードフラグが通常モードを示す「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２６０４）。モードフラグが「０」である場合（ステップＳ２６０４：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、ステップＳ２６１０に移行する。
【０３０４】
ステップＳ２６０４において、モードフラグが「０」ではない場合（ステップＳ２６０４：Ｎｏ）、すなわち、モードフラグが確変モードを示す「１」、潜確大当たりまたは小当たり当選後のモードである第１潜確モードを示す「２」、確変遊技状態が終了後の潜確遊技状態（いわゆる泣きの４回）である第２潜確モードを示す「３」のいずれかである場合、演出統括部２０２ａは、モード残余変動回数Ｍから「１」を減算した値を新たなモード残余変動回数Ｍとする（ステップＳ２６０５）。
【０３０５】
そして、演出統括部２０２ａは、モード残余変動回数Ｍが「０」であるか否かを判定し（ステップＳ２６０６）、モード残余変動回数Ｍが「０」ではない場合（ステップＳ２６０６：Ｎｏ）、ステップＳ２６１０に移行する。
【０３０６】
モード残余変動回数Ｍが「０」である場合（ステップＳ２６０６：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、現在のモードフラグが確変モードを示す「１」であるか否かを判定する（ステップＳ２６０７）。現在のモードフラグが「１」である場合（ステップＳ２６０７：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、モードフラグを、第２潜確モードを示す「３」にするとともに（ステップＳ２６０８）、第２潜確モードのモード残余変動回数Ｍを「４」に設定する（ステップＳ２６０９）。
【０３０７】
そして、演出統括部２０２ａは、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをＲＡＭ２４３に設定して（ステップＳ２６１０）、演出終了処理を終了する。ステップＳ２６０７において、モードフラグが、確変モードを示す「１」ではない場合（ステップＳ２６０７：Ｎｏ）、すなわち、モードフラグが、第１潜確モードを示す「２」である場合や第２潜確モードを示す「３」である場合、演出統括部２０２ａは、モードフラグを、通常モードを示す「０」にし（ステップＳ２６１１）、ステップＳ２６１０に移行する。
【０３０８】
また、ステップＳ２６０３において、大当たりまたは小当たりである場合（ステップＳ２６０３：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、演出モードテーブルＭｔ（図２７参照）を用いて、モードフラグ変更処理を行い（ステップＳ２６１２）、ステップＳ２６１０に移行する。
【０３０９】
（演出モードテーブルの一例）
図２７は、演出モードテーブルの一例を示す図である。図２７において演出モードテーブルＭｔは、遊技状態と、演出モードと、モードフラグと、大当たり終了後の変動回数と、が対応付けられている。
【０３１０】
遊技状態は、主制御部２０１において制御され、通常遊技状態と、確変遊技状態と、潜確遊技状態と、をとり得る。通常モードは、主制御部２０１が通常遊技状態（低確率非時短遊技状態）のときに設定される。通常モードのモードフラグは「０」である。
【０３１１】
確変モードは、主制御部２０１が確変遊技状態（高確率時短遊技状態）のときに設定される。すなわち、確変モードは、確変大当たりの終了後、８０変動が経過するまで設定される。確変モードのモードフラグは「１」である。
【０３１２】
第１潜確モードは、潜確大当たりまたは小当たり当選後の潜確遊技状態（高確率非時短遊技状態）のときに設定される。すなわち、第１潜確モードは、２Ｒ潜確大当たりの終了後または小当たりの終了後、８４変動が経過するまで設定可能である。なお、２Ｒ潜確大当たりの終了後または小当たりの終了後、８４変動が経過する前に、通常モードに移行する、いわゆるモードの転落を行うようにしてもよい。第１潜確モードのモードフラグは「２」である。
【０３１３】
第２潜確モードは、確変遊技状態の終了後の潜確遊技状態において設定される。すなわち、第２潜確モードは、確変大当たりの終了後、４変動の間、設定され、言い換えれば、確変大当たりの終了後、８１〜８４変動の間、設定される。第２潜確モードのモードフラグは「３」である。このように、本実施の形態では、遊技状態に応じて、通常モード、確変モード、第１潜確モード、および第２潜確モード、の４つの演出モードをとり得る。
【０３１４】
以上説明したように、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００は、特定の演出（ゾーン演出や予兆保留演出）を示唆する示唆演出中に保留情報を記憶すると、特定の演出を実行する。つまり、ぱちんこ遊技機１００は、示唆演出によって、特定の演出を予告するとともに、特定の演出を行うための所定の条件である保留情報の記憶（始動入賞）を促す。そして、示唆演出中に始動入賞によって保留情報を記憶すると（所定の条件が成立すると）、次変動において、示唆演出によって予告した特定の演出を実行する。このため、ぱちんこ遊技機１００は、示唆演出の開始時点において記憶していない保留情報による演出を予告することができ、興趣のある演出を行うことができる。
【０３１５】
また、本実施の形態では、長時間（３０秒）の特定変動時間（変動パターンＨｐ１０）において示唆演出を実行可能にするため、始動入賞させるための時間を稼ぐことができ、すなわち、保留情報を記憶させやすくすることができ、特定の演出を行いやすくすることができる。
【０３１６】
また、本実施の形態では、保留情報が記憶されていない場合における始動入賞において特定変動時間（変動パターンＨｐ１０）を選択可能にしたので、例えば、遊技対象の遊技台がいわゆる釘が締められている台であったとしても、待機状態（客待ち状態）となりにくくすることができる。また、保留情報が記憶されておらず、遊技者の期待感が低い状況において、期待感を高める演出を行うことができる。このため、遊技を始めた遊技者が、他の台に移動することを抑制することができ、遊技中の台の稼働率を向上させることができる。
【０３１７】
また、本実施の形態においては、特定変動時間による図柄の変動表示中に記憶された保留情報による変動表示においては、長時間（３５秒の）の所定の変動時間（変動パターンＨｐ１５）を選択可能にし、当該所定の変動時間による図柄の変動表示中に特定の演出を実行可能にした。これにより、特定の演出が、１３秒のノーマルハズレ変動で行われることや、保留数によっては８秒や３秒のノーマルハズレ変動で行われることを抑制し、期待感のある演出を行うことができる。
【０３１８】
なお、本実施の形態では、時短遊技状態においても、示唆演出および特定の演出を行うことも可能である。例えば、予兆保留演出を示唆する示唆演出を行って、示唆演出が行われた変動表示において保留情報が記憶された場合、当該保留情報に対して予兆保留演出を行うことができる。ただし、時短遊技状態においては、ほとんどの場合、１秒の変動パターンＨｐ１４（図１４−４）による変動表示となるため、示唆演出を行うには時間が短すぎる。また、特定の演出をゾーン演出とした場合も、ゾーン演出を行うには短時間である。
【０３１９】
ここで、時短遊技状態においては、第２始動口１０６への入賞による保留情報が１から０となる場合の変動表示や、第１始動口１０５への入賞による保留情報による変動表示においては、変動時間が１３秒の変動パターンＨｐ１１（図１４−４参照）が選択される。１３秒あれば、示唆演出を行う時間を確保することができる。具体的には、１３秒の変動表示において予兆保留演出を示唆する示唆演出を行って、示唆演出が行われた変動表示において保留情報が記憶された場合に当該保留情報に対して予兆保留演出を行えばよい。
【０３２０】
ただし、時短遊技状態においては、長時間（３０秒）の特定変動時間（変動パターンＨｐ１０）における示唆演出や、長時間（３５秒の）の所定の変動時間（変動パターンＨｐ１５）における示唆演出を行ったとすると、時短遊技状態における迅速な遊技を妨げ兼ねない。そのため、時短遊技状態においても、特定変動時間や所定の変動時間を用いる場合には、通常遊技状態のときに比べて、特定変動時間や所定の変動時間の選択確率を下げればよい。これにより、時短遊技状態において変動パターンＨｐ１０や変動パターンＨｐ１５を選択可能にしたとしても、迅速な遊技を行う時短遊技状態の興趣を保持することができる。
【符号の説明】
【０３２１】
１００  ぱちんこ遊技機
１０４  メイン液晶
１０５  第１始動口
１０６  第２始動口
１１２ａ  第１特別図柄表示部
１１２ｂ  第２特別図柄表示部
２０１  主制御部
２０２  演出制御部
２０２ａ  演出統括部
２０２ｂ  画像・音声制御部
２０２ｃ  ランプ制御部
５０１  特別遊技判定部
５０２  変動時間選択部
５０３  図柄表示制御部
５０４  判定情報記憶部
５０５  特別遊技実行部
５０６  演出制御部
５１１  示唆演出実行部
５１２  特定演出実行部
【要約】
【課題】判定情報を得ていない場合でも、次変動以降の演出内容を予告すること。
【解決手段】図柄表示制御部５０３は、変動時間選択部５０２によって選択された変動時間、所定の図柄表示部に図柄を変動表示させて、特別遊技判定部５０１による特別遊技の判定結果を示す図柄を停止表示させる。判定情報記憶部５０４は、図柄表示制御部５０３による図柄の変動表示中に始動入賞があった場合に、特別遊技判定部５０１による特別遊技の判定に用いられる判定情報を記憶する。演出制御部５０６は、図柄表示制御部５０３による図柄の変動表示に対応させて変動演出を行う。示唆演出実行部５１１は、変動演出中に、特定の演出の実行を示唆する示唆演出を実行する。特定演出実行部５１２は、示唆演出実行部５１１によって示唆演出が実行される変動表示中に判定情報記憶部５０４に判定情報が記憶されることにより、特定の演出を実行可能にする。
【選択図】図５【図１】
0005970576.tif 000002
【図２】
0005970576.tif 000003
【図３】
0005970576.tif 000004
【図４】
0005970576.tif 000005
【図５】
0005970576.tif 000006
【図６】
0005970576.tif 000007
【図７】
0005970576.tif 000008
【図８】
0005970576.tif 000009
【図９】
0005970576.tif 000010
【図１０−１】
0005970576.tif 000011
【図１０−２】
0005970576.tif 000012
【図１０−３】
0005970576.tif 000013
【図１１】
0005970576.tif 000014
【図１２】
0005970576.tif 000015
【図１３−１】
0005970576.tif 000016
【図１３−２】
0005970576.tif 000017
【図１４−１】
0005970576.tif 000018
【図１４−２】
0005970576.tif 000019
【図１４−３】
0005970576.tif 000020
【図１４−４】
0005970576.tif 000021
【図１４−５】
0005970576.tif 000022
【図１４−６】
0005970576.tif 000023
【図１５−１】
0005970576.tif 000024
【図１５−２】
0005970576.tif 000025
【図１６−１】
0005970576.tif 000026
【図１６−２】
0005970576.tif 000027
【図１７】
0005970576.tif 000028
【図１８】
0005970576.tif 000029
【図１９】
0005970576.tif 000030
【図２０】
0005970576.tif 000031
【図２１】
0005970576.tif 000032
【図２２】
0005970576.tif 000033
【図２３】
0005970576.tif 000034
【図２４】
0005970576.tif 000035
【図２５−１】
0005970576.tif 000036
【図２５−２】
0005970576.tif 000037
【図２６】
0005970576.tif 000038
【図２７】
0005970576.tif 000039