(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者によって操作可能な複数の停止操作手段と、複数の識別情報を可変表示し、前記停止操作手段の操作に起因して前記識別情報の可変表示を停止する可変表示手段と、該可変表示手段とは異なる報知表示手段と、所定の始動条件の成立を検出する検出手段と、その検出手段によって前記始動条件の成立が検出された場合に抽選を行う抽選手段と、その抽選手段による抽選結果に基づいて前記可変表示手段による可変表示の停止態様を制御する可変表示制御手段と、その可変表示制御手段によって前記可変表示手段の所定領域に特定識別情報を停止させた場合に所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、を備えた遊技機において、
その遊技機は、
特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、
前記特定遊技状態中に前記所定領域に停止し得る前記特定識別情報として、第１の遊技価値に対応する第１特別識別情報と、前記第１の遊技価値とは異なる第２の遊技価値に対応する第２特別識別情報と、
前記抽選手段による第１の条件と、その第１の条件とは異なる条件であって遊技者による前記複数の停止操作手段の操作順序に起因する操作条件とを満たした場合に前記第１特別識別情報を前記所定領域に停止させる第１入賞制御手段と、
前記抽選手段による第２の条件と、その第２の条件とは異なる条件であって遊技者による前記複数の停止操作手段の操作順序に起因する操作条件とを満たした場合に前記第２特別識別情報を前記所定領域に停止させる第２入賞制御手段と、を備え、
前記特定遊技状態中に前記抽選手段により前記第１の条件が成立し、遊技者により前記操作条件が成立した場合は、第１入賞判断情報を記憶し、
前記特定遊技状態中に前記抽選手段により前記第２の条件が成立し、遊技者により前記操作条件が成立した場合は、第２入賞判断情報を記憶し、
前記第１入賞判断情報と前記第２入賞判断情報との少なくとも一方に基づいて、所定終了条件が成立するまでの間、特別遊技状態を発生させるものであり、
前記特定遊技状態中に、前記可変表示手段の所定領域に前記第１特別識別情報または前記第２特別識別情報が停止することに基づいて前記特別遊技状態の発生を遊技者が事前に識別可能であり、
少なくとも前記第１入賞判断情報に基づいて発生した前記特別遊技状態中は、前記抽選手段の抽選結果が、前記第２特別識別情報を前記所定領域に停止可能な抽選結果である場合に、前記第２特別識別情報を前記所定領域に停止させるための前記操作条件が満たされやすくする情報を前記報知表示手段で表示し、少なくとも前記第２入賞判断情報に基づいて発生した前記特別遊技状態中は、前記抽選手段の抽選結果が、前記第１特別識別情報を前記所定領域に停止可能な抽選結果である場合に、前記第１特別識別情報を前記所定領域に停止させるための前記操作条件が満たされ易くする情報を前記報知表示手段で表示することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技機は、遊技者が視認可能な位置に前記可変表示手段の所定領域を備えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機やスロットマシンに代表される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一種として、複数の図柄（識別情報の一種）が所定間隔おきにリールに付されて構成された図柄列を可変表示した後に停止図柄を表示する表示装置を備えたスロットマシン等が知られている。この種の遊技機では、表示装置の有効ライン上に特定の大当たり図柄が停止すると、ビックボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームといった遊技者にとって有利なゲームが発生するものが多い。
【０００３】
近年、この種の遊技機では、上記各ボーナスゲームとは別に、有効ライン上に小役図柄が停止して比較的低い遊技価値が付与される特定小役や無償で再遊技可能なリプレイ役の入賞が通常時より多くなるチャンスタイムの如き特別遊技が設定されているものがある。例えば、リプレイ役の入賞確率を通常時より高めて無償の再遊技を頻繁に行わせつつ別の小役が時折成立することでメダルの消費を抑える等の特別遊技がある。（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−２７２９０１号公報。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
この特別遊技の種類が多いほど他の遊技機との差別化を図ることができるので、特別遊技の多様化が望まれている。
【０００６】
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、飽き難い遊技性を提供することができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
この目的を達成するための請求項１記載の遊技機は、遊技者によって操作可能な複数の停止操作手段と、複数の識別情報を可変表示し、前記停止操作手段の操作に起因して前記識別情報の可変表示を停止する可変表示手段と、該可変表示手段とは異なる報知表示手段と、所定の始動条件の成立を検出する検出手段と、その検出手段によって前記始動条件の成立が検出された場合に抽選を行う抽選手段と、その抽選手段による抽選結果に基づいて前記可変表示手段による可変表示の停止態様を制御する可変表示制御手段と、その可変表示制御手段によって前記可変表示手段の所定領域に特定識別情報を停止させた場合に所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、を備えており、その遊技機は、特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、前記特定遊技状態中に前記所定領域に停止し得る前記特定識別情報として、第１の遊技価値に対応する第１特別識別情報と、前記第１の遊技価値とは異なる第２の遊技価値に対応する第２特別識別情報と、前記抽選手段による第１の条件と、その第１の条件とは異なる条件であって遊技者による前記複数の停止操作手段の操作順序に起因する操作条件とを満たした場合に前記第１特別識別情報を前記所定領域に停止させる第１入賞制御手段と、前記抽選手段による第２の条件と、その第２の条件とは異なる条件であって遊技者による前記複数の停止操作手段の操作順序に起因する操作条件とを満たした場合に前記第２特別識別情報を前記所定領域に停止させる第２入賞制御手段と、を備え、前記特定遊技状態中に前記抽選手段により前記第１の条件が成立し、遊技者により前記操作条件が成立した場合は、第１入賞判断情報を記憶し、前記特定遊技状態中に前記抽選手段により前記第２の条件が成立し、遊技者により前記操作条件が成立した場合は、第２入賞判断情報を記憶し、前記第１入賞判断情報と前記第２入賞判断情報との少なくとも一方に基づいて、所定終了条件が成立するまでの間、特別遊技状態を発生させるものであり、前記特定遊技状態中に、前記可変表示手段の所定領域に前記第１特別識別情報または前記第２特別識別情報が停止することに基づいて前記特別遊技状態の発生を遊技者が事前に識別可能であり、少なくとも前記第１入賞判断情報に基づいて発生した前記特別遊技状態中は、前記抽選手段の抽選結果が、前記第２特別識別情報を前記所定領域に停止可能な抽選結果である場合に、前記第２特別識別情報を前記所定領域に停止させるための前記操作条件が満たされやすくする情報を前記報知表示手段で表示し、少なくとも前記第２入賞判断情報に基づいて発生した前記特別遊技状態中は、前記抽選手段の抽選結果が、前記第１特別識別情報を前記所定領域に停止可能な抽選結果である場合に、前記第１特別識別情報を前記所定領域に停止させるための前記操作条件が満たされ易くする情報を前記報知表示手段で表示する。
【０００８】
請求項２記載の遊技機は、遊技者が視認可能な位置に前記可変表示手段の所定領域を備える。
【発明の効果】
【０００９】
請求項１記載の遊技機によれば、遊技者によって操作可能な複数の停止操作手段と、複数の識別情報を可変表示し、前記停止操作手段の操作に起因して前記識別情報の可変表示を停止する可変表示手段と、該可変表示手段とは異なる報知表示手段と、所定の始動条件の成立を検出する検出手段と、その検出手段によって前記始動条件の成立が検出された場合に抽選を行う抽選手段と、その抽選手段による抽選結果に基づいて前記可変表示手段による可変表示の停止態様を制御する可変表示制御手段と、その可変表示制御手段によって前記可変表示手段の所定領域に特定識別情報を停止させた場合に所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、を備えており、その遊技機は、特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、前記特定遊技状態中に前記所定領域に停止し得る前記特定識別情報として、第１の遊技価値に対応する第１特別識別情報と、前記第１の遊技価値とは異なる第２の遊技価値に対応する第２特別識別情報と、前記抽選手段による第１の条件と、その第１の条件とは異なる条件であって遊技者による前記複数の停止操作手段の操作順序に起因する操作条件とを満たした場合に前記第１特別識別情報を前記所定領域に停止させる第１入賞制御手段と、前記抽選手段による第２の条件と、その第２の条件とは異なる条件であって遊技者による前記複数の停止操作手段の操作順序に起因する操作条件とを満たした場合に前記第２特別識別情報を前記所定領域に停止させる第２入賞制御手段と、を備え、前記特定遊技状態中に前記抽選手段により前記第１の条件が成立し、遊技者により前記操作条件が成立した場合は、第１入賞判断情報を記憶し、前記特定遊技状態中に前記抽選手段により前記第２の条件が成立し、遊技者により前記操作条件が成立した場合は、第２入賞判断情報を記憶し、前記第１入賞判断情報と前記第２入賞判断情報との少なくとも一方に基づいて、所定終了条件が成立するまでの間、特別遊技状態を発生させるものであり、前記特定遊技状態中に、前記可変表示手段の所定領域に前記第１特別識別情報または前記第２特別識別情報が停止することに基づいて前記特別遊技状態の発生を遊技者が事前に識別可能であり、少なくとも前記第１入賞判断情報に基づいて発生した前記特別遊技状態中は、前記抽選手段の抽選結果が、前記第２特別識別情報を前記所定領域に停止可能な抽選結果である場合に、前記第２特別識別情報を前記所定領域に停止させるための前記操作条件が満たされやすくする情報を前記報知表示手段で表示し、少なくとも前記第２入賞判断情報に基づいて発生した前記特別遊技状態中は、前記抽選手段の抽選結果が、前記第１特別識別情報を前記所定領域に停止可能な抽選結果である場合に、前記第１特別識別情報を前記所定領域に停止させるための前記操作条件が満たされ易くする情報を前記報知表示手段で表示する。よって、飽き難い遊技性を提供することができるという効果がある。
【００１０】
請求項２記載の遊技機によれば、請求項１記載の遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技者が視認可能な位置に前記可変表示手段の所定領域を備える。よって、前記可変表示手段の所定領域を遊技者が視認できるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の一実施例であるスロットマシンの斜視図である。
【図２】各リールを展開して図柄配列を示した図である。
【図３】各役と、入賞図柄、獲得利益、入賞条件及び役成立率との対応を示した図である。
【図４】スロットマシンの電気的構成を示したブロック図である。
【図５】小役成立テーブルの一部を構成する水瓶用小役成立テーブルを示した図である。
【図６】主制御基板で実行されるメイン処理のフローチャートである。
【図７】主制御基板のメイン処理の中で実行される変動開始処理のフローチャートである。
【図８】変動開始処理の中で実行されるボーナス設定処理のフローチャートである。
【図９】主制御基板のメイン処理の中で実行される変動停止処理のフローチャートである。
【図１０】変動停止処理の中で実行される入賞判定処理のフローチャートである。
【図１１】入賞判定処理の中で実行される特別遊技設定処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の好ましい実施例について、添付図面を参照して説明する。図１は、本発明の一実施例であるスロットマシン１の斜視図である。図１を参照して、スロットマシン１の全体構成について説明する。
【００１３】
スロットマシン１は、前面を開放した箱状のマシン本体２を有している。マシン本体２の前面側には前面開閉扉としてのフロントパネル３が開閉自在に取り付けられている。このフロントパネル３が閉状態となっている場合に、フロントパネル３によってマシン本体２の前面開放側が閉鎖されるように構成されている。
【００１４】
フロントパネル３は、閉状態である場合には、図示しないロック機構によって開放不可能な状態にロックされている。このロック状態はフロントパネル３に設けられた解除操作部たるキーシリンダ（図示せず）に対する所定のキー操作によって解除される。
【００１５】
フロントパネル３には、縦長の３つの表示窓５Ｌ，５Ｍ，５Ｒが横並びに設けられている。表示窓５Ｌ，５Ｍ，５Ｒは、半透明の材質で形成されており、各表示窓５Ｌ〜５Ｒを通してマシン本体２の内部を視認可能に構成されている。
【００１６】
マシン本体２内には、可変表示手段を構成する左リールＬと、中リールＭと、右リールＲとが収納されている。各リールＬ，Ｍ，Ｒはそれぞれ円筒状（円環状）に形成されており、各リールＬ，Ｍ，Ｒの中心軸線が当該リールＬ，Ｍ，Ｒの回転軸線となって回転可能に支持されている。各リールＬ，Ｍ，Ｒの回転軸線は、略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリールＬ，Ｍ，Ｒが各表示窓５Ｌ，５Ｍ，５Ｒと１対１で対応している。従って、各リールＬ，Ｍ，Ｒの表面の一部は、それぞれ対応する表示窓５Ｌ，５Ｍ，５Ｒを通して視認可能な状態とされている。
【００１７】
また、各リールＬ，Ｍ，Ｒが回転すると、各表示窓５Ｌ，５Ｍ，５Ｒには、リールＬ，Ｍ，Ｒの外周面に付した図柄が上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。これら各リールＬ，Ｍ，Ｒは、各リール毎に対応して１つずつ配設された３つのリール用ステッピングモータ２８（図４参照）に連結されており、各リール用ステッピングモータ２８の駆動により各リールＬ，Ｍ，Ｒが個別に独立して回転駆動及び停止が可能に構成される。
【００１８】
各リールＬ，Ｍ，Ｒの外周面には、それぞれ識別情報としての図柄が多数設けられている。これらの図柄のうち、表示窓５Ｌ，５Ｍ，５Ｒを介して視認可能な図柄数は、主として表示窓５Ｌ，５Ｍ，５Ｒの上下方向の長さによって決定される所定数に限られる。本実施例では、遊技者に視認可能な図柄数は、各リールＬ，Ｍ，Ｒ毎に３個ずつとされている。
【００１９】
ここで、図２及び図３を参照して、各リールＬ，Ｍ，Ｒに付される図柄について説明する。図２は、左リールＬと、中リールＭと、右リールＲとを平面状に展開して図柄配列を示した展開図である。図２に示すように、各リールＬ，Ｍ，Ｒには２１個の図柄が縦一列に設けられている。各リールＬ，Ｍ，Ｒに対応して「０１」から「２１」のコマ番号を付しているが、これらのコマ番号は説明の便宜上付したものであり、各リールＬ，Ｍ，Ｒに実際に付されているものではない。但し、以下の説明においては当該コマ番号を使用して説明する。図３は、遊技者に利益が付与される各役と、入賞図柄、獲得利益、入賞条件及び役成立率との対応を示した図である。
【００２０】
図２に示すように、各リールＬ，Ｍ，Ｒの図柄は、色相の異なる２種類の「７」図柄と、「ＢＡＲ」図柄と、「賽銭箱」図柄と、「鈴」図柄と、「水瓶」図柄と、「チェリー」図柄との計７種類で構成されている。「７」図柄は、ボーナス役としてのビックボーナス（以下、適宜「ＢＢ」と略す）の入賞を示す図柄であり、白色のもの（例えば、左リールコマ番号第２番。以下、適宜「白７」と略す。）と、赤色のもの（例えば、左リールコマ番号第１１番。以下、適宜「赤７」と略す。）とが設けられている。「ＢＡＲ」図柄（例えば、左リールコマ番号第１６番）は、ボーナス役としてのレギュラーボーナス（以下、適宜「ＲＢ」と略す。）の入賞を示す図柄である。「水瓶」図柄（例えば、左リールコマ番号第５番）は、無償の再遊技が可能なリプレイ役の入賞を示す図柄である。また、「賽銭箱」図柄（例えば、左リールコマ番号第４番）、「鈴」図柄（例えば、左リールコマ番号第１番）、及び、「チェリー」図柄（例えば、左リールコマ番号第３番）は、各図柄毎に遊技者に付与される利益の異なる小役の入賞を示す図柄である。
【００２１】
なお、図２に示すように、各リールＬ，Ｍ，Ｒにおいて、各図柄の数や配列は全く異なるように配設される。また、「チェリー」図柄を除く小役の入賞を示す図柄（小役図柄）と、リプレイ役の入賞を示す図柄（リプレイ図柄）とは、各リールＬ，Ｍ，Ｒに全て４コマ以下の間隔で配設されている。後述する小役成立テーブル２２ｂを使用して強制的に小役図柄又はリプレイ図柄を所定の位置に停止させる場合、最大でも４コマ分の移動をするだけで、当該図柄を制御上の所定の停止位置に停止させることができる。
【００２２】
ここで、スロットマシン１に設定される役について、図３を参照して説明する。役としては、ボーナス役、小役、リプレイ役、及び、純ハズレ役の４種類に大別され、以下に順に説明する。ボーナス役とは、通常の遊技からいわゆるボーナスゲームと称する特別遊技（遊技者にとって有利な遊技）に移行させる役であり、ビッグボーナス（ＢＢ）とレギュラーボーナス（ＲＢ）との２種類が設定されている。なお、特別遊技としては、前回以前の遊技における役成立（入賞を含む）に基づいて当該遊技後に行われる遊技者にとって有利な遊技を意味している。
【００２３】
ビッグボーナス（ＢＢ）は、ボーナスゲームの１つであるビッグボーナスゲーム（以下、適宜ＢＢゲームと略す。）に移行させる役である。「白７」又は「赤７」が後述する有効ライン６ａ〜６ｅ上に同一色で３つ並んで停止した場合には、「ＢＢ」の入賞となって１５枚のメダルの払出が行われると共に遊技がＢＢゲームに移行する。遊技を行う遊技者は、「ＢＢ」の入賞によってメダル１５枚とＢＢゲームによる利益とを獲得する。ＢＢゲームは、３０回以内の小役ゲームと、小役ゲーム中の所定役（本実施例においてはリプレイ役）の入賞を条件に３回を上限として移行するボーナスゲームとにより構成される。ボーナスゲームは、所定の小役（本実施例においては賽銭箱役）に高確率で入賞する遊技を所定条件の成立まで（本実施例においては８回入賞するまで）行うものである。
【００２４】
レギュラーボーナス（ＲＢ）は、ボーナスゲームの１つであるＲＢゲームに移行させる役である。「ＢＡＲ」図柄が後述する有効ライン６ａ〜６ｅ上に３つ並んで停止した場合には、「ＲＢ」の入賞となって１５枚のメダルの払出が行われると共に遊技がＲＢゲームに移行する。ＲＢゲームは、ＢＢゲーム中のボーナスゲームに相当するゲームを１回だけ行うものである。
【００２５】
小役とは、予め定めたメダルの払出を行う役である。スロットマシン１には、小役として、「賽銭箱」、「鈴」、及び、「チェリー」の３種類が設定されている。「賽銭箱」図柄が後述する有効ライン６ａ〜６ｅ上に３つ並んで停止した場合には、「賽銭箱」の入賞となって１５枚のメダルの払出が行われる。また、「鈴」図柄が有効ライン６ａ〜６ｅ上に並んで停止した場合には、「鈴」の入賞となって９枚のメダルの払出が行われる。
【００２６】
左リールＬの「チェリー」図柄が有効ライン６ａ〜６ｅ上に停止した場合には、「チェリー」の入賞となって２枚のメダルの払出が行われる。ここで、「チェリー」の役については、中リールＭ及び右リールＲの「チェリー」図柄はメダルの払出とは無関係である。「チェリー」に限っては、左リールＬにおける有効ライン６ａ〜６ｅが２つ重なる位置、即ち、上段又は下段に「チェリー」図柄が停止した場合には、その重なった有効ライン数を乗じた分だけメダルの払出が行われる。このため、１回の遊技で「チェリー」の入賞として４枚のメダルの払出が行われることがある。
【００２７】
リプレイ役とは、無償で再遊技を行うことができる役である。「水瓶」図柄が後述する有効ライン上に３つ並んで停止した場合には、「水瓶」の入賞となって当該遊技でのメダルの投入枚数（ベット枚数）を維持した遊技が次回の遊技で行われる。ここで、その他の場合、即ち、上記したボーナス役、小役、及び、リプレイ役の入賞を示す図柄の組み合わせのいずれも有効ライン上に停止していない場合には、メダルの払出は一切行われない。
【００２８】
純ハズレ役とは、上記したボーナス役、小役、及び、リプレイ役とは異なり、当該役の成立のみでは遊技者に利益が全く供与されない役である。ただし、本実施例のスロットマシン１においては、「ＢＢ」及び「ＲＢ」は役成立があっても、その役成立だけでは入賞は生じず、「純ハズレ」の成立があるまで入賞時期をずらす（蓄越する）。「純ハズレ」の成立があった場合にそれ以前に蓄越されていた「ＢＢ」又は「ＲＢ」があるとき、ずらされた順番に従って「ＢＢ」又は「ＲＢ」を入賞させ得る状態に移行し、遊技者にボーナス役による利益が付与される。
【００２９】
なお、円筒状のリールＬ，Ｍ，Ｒを構成の一部として図柄を表示する表示装置は、識別情報を可変表示する可変表示手段の一例であり、可変表示手段は、上記以外の構成であってもよい。例えば、ベルト式リール等の他の機械的なリール構成としてもよい。また、機械的なリール構成に代えて、或いはこれに加えて、液晶表示器、ドットマトリクス表示器等の電気的表示により識別情報を可変表示させるものを設けてもよく、この場合は表示形態に豊富なバリエーションをもたせることが可能となる。
【００３０】
図１に戻って説明する。フロントパネル３には、各表示窓５Ｌ，５Ｍ，５Ｒを結ぶように、横方向へ平行な３本の有効ライン６ｂ〜６ｄと、斜め方向へたすき掛けとなる２本の有効ライン６ａ，６ｅとの計５本の有効ライン６ａ〜６ｅが付されている。また、各有効ライン６ａ〜６ｅに対応して、表示窓５Ｌ，５Ｍ，５Ｒの正面視左側には有効ライン表示ランプ７ａ〜７ｃが設けられている。
【００３１】
第１有効ライン表示ランプ７ａは、中央の横ライン（中央ライン）６ｃが有効化されていることを点灯して示すものである。１の可変表示（１回のゲーム）に対して１枚以上のメダル投入があった場合には中央ライン６ｃが有効化され、第１有効ライン表示ランプ７ａが点灯する。
【００３２】
第２有効ライン表示ランプ７ｂは、上下の横ライン（上ライン６ｂ及び下ライン６ｄ）が有効化されていることを点灯して示すものである。１回のゲームに対して２枚以上のメダル投入があった場合には、中央ライン６ｃと共に上ライン６ｂ及び下ライン６ｄが有効化され、第１有効ライン表示ランプ７ａと第２有効ライン表示ランプ７ｂとが共に点灯する。
【００３３】
第３有効ライン表示ランプ７ｃは、一対の斜めライン（右上がりライン６ａ及び右下がりライン６ｅ）が有効化されていることを点灯して示すものである。１回のゲームに対して最大数の３枚のメダル投入があった場合には、全ての有効ライン６ａ〜６ｅが有効化され、全ての有効ライン表示ランプ７ａ〜７ｃが点灯する。なお、有効ライン数は、必ずしも５本とする必要はなく、６本以上としてもよく、５本未満としてもよい。
【００３４】
表示窓５Ｌ，５Ｍ，５Ｒの正面視左下側には、各リールＬ，Ｍ，Ｒを一斉（同時である必要はない）に回転させて図柄の変動（可変表示）を開始させるために遊技者によって操作可能なスタートレバー８が設けられている。スタートレバー８を揺動可能に支持するフロントパネル３の裏面側には、スタートスイッチ８ａ（図４参照）が連結されている。リールＬ，Ｍ，Ｒが停止している時に、スタートレバー８が傾倒されるとスタートスイッチ８ａがオンに切り替わり、各リールＬ，Ｍ，Ｒの回転が開始される。
【００３５】
スタートレバー８の右側には、回転している各リールＬ，Ｍ，Ｒを個別に停止させるために遊技者によって操作可能な押しボタン式のストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒが設けられている。各ストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒは、停止対象となるリールＬ，Ｍ，Ｒに対応する表示窓５Ｌ，５Ｍ，５Ｒの直下にそれぞれ配置されている。
【００３６】
表示窓５Ｌ，５Ｍ，５Ｒの右下側には、投資価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられている。フロントパネル３の裏面側には、このメダル投入口１０に連続して投入されたメダルの枚数を検出する投入メダル検出センサ１０ａ（図４参照）が設けられている。
【００３７】
メダル投入口１０の左側には、予め貯留して記憶された（クレジットされた）クレジットメダルを一度に３枚投入するための押しボタン式のベットスイッチ１１が設けられている。スロットマシン１の制御を行う主制御基板Ｃは、クレジットメダルの貯留数をＭＰＵ２１（図４参照）の予め定めた記憶領域に記憶し、メダルの払出が行われる場合やメダルが必要量より多く投入された場合に、一定枚数（本実施例では５０枚）以下の範囲内でクレジットメダルの数を増加させる。ベットスイッチ１１が押下されてオンとなると、貯留記憶されたクレジットメダル数の範囲内で仮想的にメダルが投入され、投入メダル数に対応した有効ライン６ａ〜６ｅが有効化される。
【００３８】
スタートレバー８の左側には、押しボタン式のクレジット払出スイッチ１２が配設されている。このクレジット払出スイッチ１２が遊技者により押下されると、メダル投入口１０に必要量より多く投入されたメダルや所定の遊技結果に応じて遊技者に利益として払い出されたメダル等によるクレジットメダルが返還される。なお、表示窓５Ｌ，５Ｍ，５Ｒの左下には、上記したクレジットメダルの残数を表示するメダル枚数表示ランプ１３が配設されており、クレジット払出スイッチ１２が遊技者により押下されると、メダル枚数表示ランプ１３に表示された枚数のメダルが遊技者へ払い出される。
【００３９】
フロントパネル３の下側には、メダルを遊技者に払い出すためのメダル排出口１４と、そのメダル排出口１４から払い出されたメダルを貯留する下皿１５とが配設されている。
【００４０】
表示窓５Ｌ，５Ｍ，５Ｒの上方部分には、ＬＣＤ１６が配設されている。このＬＣＤ１６は、遊技の進行に伴う各種の表示演出を実行すると共に、遊技者に機械の内部で選定された情報を遊技者に示すためのものである。ＬＣＤ１６の左右両側には、スロットマシン１において行われる遊技の効果音を出力するスピーカ１７が配設されている。また、ＬＣＤ１６の上側には、スロットマシン１の状態に応じて点灯状態が切り替えられるランプ１８が配設されている。
【００４１】
次に、図４を参照して、スロットマシン１の電気的構成について説明する。図４は、スロットマシン１の電気的構成を示したブロック図である。スロットマシン１は主制御基板Ｃを備え、この主制御基板Ｃには、演算装置である１チップマイコンとしてのＭＰＵ２１と、そのＭＰＵ２１とバスライン２４を介して接続されると共に各種のＩ／Ｏ装置と接続された入出力ポート２５とが搭載されている。ＭＰＵ２１には、ＭＰＵ２１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ２２と、そのＲＯＭ２２内に記憶される制御プログラムの実行に当たって各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ２３と、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの回路とが内蔵されている。なお、図６から図１１に示すフローチャートのプログラムは、制御プログラムの一部としてＲＯＭ２２内に記憶されている。
【００４２】
ＲＯＭ２２は、内部抽選に従った図柄の組み合わせで各リールＬ，Ｍ，Ｒの回転が停止するように停止位置を決定する複数の停止位置決定テーブル、即ち、ボーナス成立テーブル２２ａと、小役成立テーブル２２ｂと、最小移動ハズレテーブル２２ｃとを備えている。ボーナス成立テーブル２２ａは、ボーナス役であるビックボーナス（ＢＢ）又はレギュラーボーナス（ＲＢ）のいずれかが成立した場合、即ち、ボーナス役に対する内部抽選に当選して入賞条件が成立した場合に使用され、各リールＬ，Ｍ，Ｒの回転停止時に有効ライン６ａ〜６ｅのいずれかに成立役に対応したボーナス図柄（「白７」、「赤７」又は「ＢＡＲ」）を並べて停止させるテーブルである。小役成立テーブル２２ｂは、それぞれの小役およびリプレイ役に対応して複数種類が設けられ、小役又はリプレイ役の成立時に使用され、各リールＬ，Ｍ，Ｒの回転停止時に有効ライン６ａ〜６ｅのいずれかに成立役の入賞を示す図柄を並べて停止させるテーブルである。なお、各役の入賞条件は、後述する乱数カウンタ２３ｂを使用した抽選による役の成立と、役成立後に行われて所定確率で成立する抽選の当選という２種類の条件を組み合わせて構成される（図３参照）。
【００４３】
ここで、図５を参照して、リールＬ，Ｍ，Ｒの回転停止位置を決定する停止位置決定テーブルについて説明する。図５は、小役成立テーブル２２ｂの一部を構成する水瓶用小役成立テーブル２２ｂ１を示した図である。この水瓶用小役成立テーブル２２ｂ１は、内部抽選によって「水瓶」の役が成立した場合に使用される。水瓶用小役成立テーブル２２ｂ１には、遊技者によって各ストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒが操作されたタイミングに対するリールＬ，Ｍ，Ｒの停止位置が予め定められている。水瓶用小役成立テーブル２２ｂ１以外にも、主制御基板ＣのＲＯＭ２２には、各成立役に対応して小役成立テーブル及びボーナス成立テーブルがそれぞれ設けられるが、一般的な制御であるのでその説明を省略する。
【００４４】
例えば、「水瓶」が成立した状態で図柄の変動が行われている場合に左リールＬに対するストップスイッチ９Ｌが操作されると、そのタイミングが水平方向中段の有効ライン６ｃ上にコマ番号第８番の図柄（「水瓶」図柄）が存在するときであれば、左リールＬは直ちに停止し、水平方向中段の有効ライン６ｃ上にはコマ番号第８番の図柄（「水瓶」図柄、図２参照）が停止する。この第１番目のリール停止時には、「水瓶」に入賞させるか否かを決定するために１／３の確率で成立する抽選が後述する水瓶カウンタ２３ｎを使用して行われ、その抽選に当選すると「水瓶」の入賞条件の成立となり、引き続き水瓶用小役成立テーブル２２ｂ１を参照してリールの停止制御が行われる。
【００４５】
具体的には、水平方向中段の有効ライン６ｃ上にコマ番号１７番の図柄（「賽銭箱」図柄、図２参照）が存在するタイミングで遊技者の操作によってストップスイッチ９Ｌがオンされると、左リールは３コマ分回転を継続してから（滑ってから）、水平方向中段の有効ライン６ｃ上にコマ番号第１３番の図柄（「水瓶」図柄）を引き込んで停止する。このストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒの操作後に回転を継続する量（滑り量）は少ない方が遊技に対する不信感を与えないので、スロットマシン１においては最大４コマに設定されている。なお、「水瓶」の成立後、水瓶カウンタ２３ｎによる抽選に落選して入賞条件が成立しなければ、ハズレとなるようにリールの停止制御を行う最小移動ハズレテーブル２２ｃが参照される。
【００４６】
図４に戻って、最小移動ハズレテーブル２２ｃについて説明する。最小移動ハズレテーブル２２ｃは、ボーナス役、小役及びリプレイ役に対する入賞条件が成立しなかった場合に使用されるテーブルであり、各リールＬ，Ｍ，Ｒの回転停止時に有効ライン６ａ〜６ｅのいずれにも成立役の入賞を示す図柄を停止させずに図柄を停止させるテーブルである。この最小移動ハズレテーブル２２ｃには、ストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒの操作時における各リールＬ，Ｍ，Ｒの位置から停止可能位置を検索し、その停止可能位置の範囲内において各リールＬ，Ｍ，Ｒの移動量が最も少ない位置にいずれの役の入賞をも伴わないハズレの表示結果を停止させる位置が定められている。当選していない図柄が有効ライン６ａ〜６ｅに停止してしまうタイミングでストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒが押下された場合に、この最小移動ハズレテーブル２２ｃによって、いずれの有効ライン６ａ〜６ｅ上にも役の入賞を示す図柄が停止しないように、１コマから４コマまで図柄を滑らせて停止させる。
【００４７】
主制御基板ＣのＲＡＭ２３は、状態フラグ２３ａと、乱数カウンタ２３ｂと、ボーナス蓄越メモリ２３ｃと、ＢＢ蓄越解除フラグ２３ｄと、ＲＢ蓄越解除フラグ２３ｅと、賽銭箱成立フラグ２３ｆと、鈴成立フラグ２３ｇと、水瓶成立フラグ２３ｈと、チェリー成立フラグ２３ｉと、賽銭箱カウンタ２３ｊと、賽銭箱入賞フラグ２３ｋと、鈴カウンタ２３ｌと、鈴入賞フラグ２３ｍと、水瓶カウンタ２３ｎと、水瓶入賞フラグ２３ｏと、チャンス残数カウンタ２３ｐと、挑戦カウンタ２３ｑとを備えている。
【００４８】
状態フラグ２３ａは、スロットマシン１における遊技の状態、即ち、通常ゲーム中、ボーナスゲーム中、或いは、エラー状態等その他の状態を示すためのフラグである。この状態フラグ２３ａは、電源入時に通常ゲームの状態を示すデータが設定される一方、後述するＢＢ蓄越解除フラグ２３ｄ又はＲＢ蓄越解除フラグ２３ｅがオンされて、「白７」、「赤７」又は「ＢＡＲ」のいずれかが有効ライン６ａ〜６ｅ上に同一図柄で３つ並んで停止した場合、その後の遊技をボーナスゲームへ移行させるために、ボーナスゲーム中を示すデータが書き込まれる（図１０、Ｓ７２参照）。また、ボーナスゲームの終了時には、その後の遊技を通常ゲームへ移行させるために、状態フラグ２３ａには、通常ゲームを示すデータが書き込まれる（図示せず）。
【００４９】
乱数カウンタ２３ｂは、成立役を選定する内部抽選を行うためのカウンタである。この乱数カウンタ２３ｂは、後述するカウンタ更新処理（図６、Ｓ５参照）によって、「０」〜「６５５３５」の範囲内で順に加算して更新される。かかる乱数カウンタ２３ｂの値は、遊技者によってスタートレバー８が操作されてスタートスイッチ８ａのオンが検出された場合（始動操作時）に、後述する変動開始処理において参照され、このとき参照された値に対して予め割り当てられた役が成立役となる（図７参照）。この乱数カウンタ２３ｂの値に対して各成立役は、図３に示す割合で割り当てられており、例えば、約１／１００の割合である６５６個の乱数値が「ＢＢ」に割り当てられ、また、約１／２００の割合である３２８個の乱数値が「ＲＢ」に割り当てられている（図３参照）。
【００５０】
なお、本実施例では、内部抽選に当選して「ＢＢ」又は「ＲＢ」の成立があった場合、一旦、その「ＢＢ」又は「ＲＢ」の成立に対する入賞の発生がずらされ（蓄越され）、その後に取得された乱数カウンタ２３ｂの値が「純ハズレ」を示す値であった場合に、ずらされた順番に従って「ＢＢ」又は「ＲＢ」の入賞が発生してボーナスゲームへ移行するように構成されている。
【００５１】
ボーナス蓄越メモリ２３ｃは、ずらされた「ＢＢ」又は「ＲＢ」の数及び順序を記憶するためのメモリである。始動操作時に取得された乱数カウンタ２３ｂの値が「ＢＢ」又は「ＲＢ」を示す値であった場合に、そのボーナスに応じた値（「ＢＢ」の場合は「２」、「ＲＢ」の場合は「１」）が順番にこのボーナス蓄越メモリ２３ｃに書き込まれる（図７、Ｓ１５及びＳ１６参照）。逆に、始動操作時に取得された乱数カウンタ２３ｂの値が「純ハズレ」用に割り当てられた２５６個（図３参照）の値のいずれかであった場合には、ボーナス蓄越メモリ２３ｃの先頭に記憶されているデータに応じたいずれかの蓄越解除フラグ２３ｄ，２３ｅがオンされると共に、ボーナス蓄越メモリ２３ｃに記憶されているデータを１つずつ先頭側へずらして、先頭に記憶されているデータが消去される（図８、Ｓ３５参照）。このため、「純ハズレ」の成立後には、それまでの遊技において「ＢＢ」又は「ＲＢ」が成立した順に遊技者へＢＢゲーム又はＲＢゲームが付与される。
【００５２】
ＢＢ蓄越解除フラグ２３ｄ及びＲＢ蓄越解除フラグ２３ｅは、「ＢＢ」及び「ＲＢ」に応じたボーナス図柄を有効ライン６ａ〜６ｅ上に揃い得るゲームであることを示すフラグであって、ボーナス成立テーブル２２ａを参照させるためのフラグである。始動操作時に参照された乱数カウンタ２３ｂの値が「純ハズレ」の成立を示す値であると共に、ボーナス蓄越メモリ２３ｃにいずれかのボーナスの成立が記憶されていた場合に、そのボーナス蓄越メモリ２３ｃの先頭に記憶されているデータに応じた蓄越解除フラグ２３ｄ，２３ｅがオンされる（図８、Ｓ３３及びＳ３４参照）。一方、「白７」、「赤７」又は「ＢＡＲ」のいずれかが有効ライン６ａ〜６ｅ上に同一図柄で３つ並んで停止した場合、即ち、ボーナス役に入賞した場合、状態フラグ２３ａにボーナスゲーム中を示すデータが書き込まれると共に、入賞したボーナス役に対応した蓄越解除フラグ２３ｄ，２３ｅがオフされる（図１０、Ｓ７３参照）。
【００５３】
賽銭箱成立フラグ２３ｆは、始動操作時の内部抽選による成立役が「賽銭箱」であることを示すためのフラグである。この賽銭箱成立フラグ２３ｆは、始動操作時に参照された乱数カウンタ２３ｂの値が「賽銭箱」の成立を示す値であった場合、即ち、「賽銭箱」用に割り当てられた２０５６０個の値（図３参照）のいずれかであった場合に、オンされる（図７、Ｓ１７参照）。一方、賽銭箱成立フラグ２３ｆは、図柄の変動が停止して入賞判定やメダルの払出を行うメダル払出処理が行われたとき、及び、「賽銭箱」の成立した可変表示に対して後述する賽銭箱カウンタ２３ｊの値に基づいて行われる抽選に当選しなかったときにオフされる（図９のＳ５６及び図１０のＳ７８参照）。
【００５４】
鈴成立フラグ２３ｇは、始動操作時の内部抽選による成立役が「鈴」であることを示すためのフラグである。始動操作時に参照された乱数カウンタ２３ｂの値が「鈴」の成立を示す値であった場合、即ち、「鈴」用に割り当てられた１８８００個の値（図３参照）のいずれかであった場合に、鈴成立フラグ２３ｇはオンされる（図７、Ｓ１８参照）。一方、鈴成立フラグ２３ｇは、図柄の変動が停止して入賞判定やメダルの払出を行うメダル払出処理が行われたとき、及び、「鈴」の成立した可変表示に対して後述する鈴カウンタ２３ｌの値に基づいて行われる抽選に当選しなかったときにオフされる（図９のＳ６１及び図１０のＳ７８参照）。
【００５５】
水瓶成立フラグ２３ｈは、始動操作時の内部抽選による成立役が「水瓶」であることを示すためのフラグである。始動操作時に参照された乱数カウンタ２３ｂの値が「水瓶」の成立を示す値であった場合、即ち、「水瓶」用に割り当てられた２４６０８個の値（図３参照）のいずれかであった場合に、水瓶成立フラグ２３ｈはオンされる（図７、Ｓ１９参照）。一方、水瓶成立フラグ２３ｈは、図柄の変動が停止して入賞判定やメダルの払出を行うメダル払出処理が行われたとき、及び、「水瓶」の成立した可変表示に対して後述する水瓶カウンタ２３ｎの値に基づいて行われる抽選に当選しなかったときにオフされる（図９のＳ６６及び図１０のＳ７８参照）。
【００５６】
チェリー成立フラグ２３ｉは、始動操作時の内部抽選による成立役が「チェリー」であることを示すためのフラグである。始動操作時に参照された乱数カウンタ２３ｂの値が「チェリー」の成立を示す値であった場合、即ち、「チェリー」用に割り当てられた３２８個の値（図３参照）のいずれかであった場合に、チェリー成立フラグ２３ｉはオンされる（図７，Ｓ２０参照）。一方、チェリー成立フラグ２３ｉは、図柄の変動が停止して入賞判定やメダルの払出を行うメダル払出処理が行われたときオフされる（図１０、Ｓ７８参照）。なお、「チェリー」が成立していても、左リールＬには、「チェリー」図柄が２つだけ配列されており、ストップスイッチ９Ｌの操作タイミング（停止タイミング）如何によっては、「チェリー」図柄が有効ライン６ａ〜６ｅ上に停止せず、メダルの払出が行われない構成となっている。
【００５７】
ここで、スロットマシン１では、始動操作時の内部抽選によって「賽銭箱」、「鈴」、及び、「水瓶」が成立しても、入賞条件の成立とはならない。一定範囲内で更新されるカウンタ２３ｊ，２３ｌ，２３ｎの値が、役成立のあったゲームでストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒが停止操作された時に予め定めた値となった場合に限って入賞条件が成立する。言い換えれば、たとえ役が成立しても、カウンタ２３ｊ，２３ｌ，２３ｎの値に基づく抽選に当選しなければ、役成立に基づく入賞が発生せず、利益を獲得できないように構成されている。
【００５８】
賽銭箱カウンタ２３ｊは、通常ゲーム中における始動操作時の内部抽選によって「賽銭箱」の成立があった場合に、１／２７の確率で成立する抽選に当選しなければ「賽銭箱」の成立を無効にするためのカウンタである。この賽銭箱カウンタ２３ｊの値は、後述するカウンタ更新処理（図６、Ｓ５参照）において「０」〜「２６」の範囲内で更新される。「賽銭箱」の成立があって賽銭箱成立フラグ２３ｆがオンされた場合には、第１番目のリール停止操作が行われた場合に賽銭箱カウンタ２３ｊの値が参酌され、その値が「７」である場合以外、オンされている賽銭箱成立フラグ２３ｆをオフして（図９、Ｓ５６参照）、「賽銭箱」の成立を無効にする。
【００５９】
賽銭箱入賞フラグ２３ｋは、ボーナスゲーム終了後の２０回の可変表示（２０ゲーム）で構成される挑戦期間中に「賽銭箱」の入賞があったか否かを記憶するためのフラグである。この賽銭箱入賞フラグ２３ｋは、後述する挑戦カウンタ２３ｑの値が「１」以上である挑戦期間中に「賽銭箱」の入賞があった場合にオンされる（図１１、Ｓ９４参照）。この賽銭箱入賞フラグ２３ｋがオン状態で挑戦期間が終了すると、その後の１００ゲームが「賽銭箱」の誘引期間となる。この誘引期間中には賽銭箱カウンタ２３ｊの値に基づく抽選が行われない特別なゲーム（特別遊技）となり、「賽銭箱」の入賞確率が２７倍高められる。かかる賽銭箱入賞フラグ２３ｋは、ボーナス役の入賞があった場合にオフされると共に（図１０、Ｓ７６参照）、後述するチャンス残数カウンタ２３ｐの値が「０」となって誘引期間が終了した場合にオフされる（図１１、Ｓ８４参照）。
【００６０】
鈴カウンタ２３ｌ及び水瓶カウンタ２３ｎは、上記した賽銭箱カウンタ２３ｊと同様、通常ゲーム中における始動操作時の内部抽選によって「鈴」又は「水瓶」の成立があった場合に、１／３の確率で成立する抽選に当選しなければ各役の成立を無効にするためのカウンタである。この鈴カウンタ２３ｌ及び水瓶カウンタ２３ｎの値は、後述するカウンタ更新処理（図６、Ｓ５参照）においてそれぞれ「０」〜「２」の範囲内で更新される。「鈴」又は「水瓶」の成立があって鈴成立フラグ２３ｇ又は水瓶成立フラグ２３ｈがオンされた場合には、第１番目のリール停止操作が行われた場合に鈴カウンタ２３ｌ又は水瓶カウンタ２３ｎの値が参酌され、その値が「１」である場合以外、オンされているいずれかの成立フラグ２３ｇ，２３ｈをオフして（図９、Ｓ６１及びＳ６６参照）、役の成立を無効にする。
【００６１】
鈴入賞フラグ２３ｍ及び水瓶入賞フラグ２３ｏは、賽銭箱入賞フラグ２３ｋと同様、ボーナスゲーム終了後の２０回の可変表示（２０ゲーム）で構成される挑戦期間中に「鈴」又は「水瓶」の入賞があったか否かを記憶するためのフラグである。鈴入賞フラグ２３ｍ及び水瓶入賞フラグ２３ｏは、後述する挑戦カウンタ２３ｑの値が「１」以上である挑戦期間中に「鈴」又は「水瓶」の入賞があった場合にオンされる（図１１、Ｓ９５及びＳ９６参照）。鈴入賞フラグ２３ｍ又は水瓶入賞フラグ２３ｏがオン状態で挑戦期間が終了すると、その後の１００ゲームが「鈴」又は「水瓶」の誘引期間となり、上記した鈴カウンタ２３ｌ及び水瓶カウンタ２３ｎの値に基づく抽選が行われない特別なゲーム（特別遊技）となって各役の入賞確率が３倍高められる。かかる鈴入賞フラグ２３ｍ及び水瓶入賞フラグ２３ｏは、ボーナス役の入賞があった場合にオフされると共に（図１０、Ｓ７６参照）、後述するチャンス残数カウンタ２３ｐの値が「０」となって誘引期間が終了した場合にオフされる（図１１、Ｓ８４参照）。
【００６２】
なお、上記した鈴カウンタ２３ｌ及び水瓶カウンタ２３ｎは、同一範囲内で更新させる場合には、片方のカウンタのみで構成しても良い。また、各カウンタ２３ｊ，２３ｌ，２３ｎが更新される範囲は、上記した値に限定されるものでなく、それぞれの役によるメダルの払出数や役の入賞確率に応じて更新範囲を広げて入賞し難くしたり、或いは、更新範囲を狭めて入賞し易くしても良い。
【００６３】
チャンス残数カウンタ２３ｐは、「賽銭箱」、「鈴」及び「水瓶」の誘引期間の残りゲーム数を記憶するためのカウンタである。このチャンス残数カウンタ２３ｐには、挑戦期間が終了した場合に「１００」の値が書き込まれ（図１１、Ｓ９２参照）、それ以降の１００ゲームが誘引期間中のものとなる。このチャンス残数カウンタが「１」以上であると共に、いずれかの入賞フラグ２３ｋ，２３ｍ，２３ｏがオンである場合には、その入賞フラグ２３ｋ，２３ｍ，２３ｏに対応した役の成立があった可変表示に対しては、その役に対する各カウンタ２３ｊ，２３ｌ，２３ｎの値に基づく抽選を行う処理がスキップされる（図９参照）。これにより、挑戦期間中に成立した役に対応した役が入賞し易い誘引期間中の遊技（特別遊技）が発生する。
【００６４】
かかるチャンス残数カウンタ２３ｐの値は、ボーナス役の入賞でない可変表示の停止時に「１」以上であることを条件に「１」ずつ減算され（図１１、Ｓ８３参照）、その値が「０」となると誘引期間の終了となる。また、チャンス残数カウンタ２３ｐは、ボーナス役の入賞があると「０」クリアされ（図１０、Ｓ７５参照）、挑戦期間後の１００ゲームに達する前であっても誘引期間は終了する。
【００６５】
挑戦カウンタ２３ｑは、ボーナスゲーム終了後の２０ゲームで構成される挑戦期間の残りゲーム数を記憶するためのカウンタである。この挑戦カウンタ２３ｑの値は、「ＢＢ」又は「ＲＢ」のボーナス役に入賞した場合に「２０」が書き込まれる（図１０、Ｓ７４参照）。一方、挑戦カウンタ２３ｑの値は、挑戦期間中において、全リールＬ，Ｍ，Ｒの可変表示が停止して１のゲームが終了する毎に「１」ずつ減算される（図１１、Ｓ８４参照）。この挑戦カウンタ２３ｑの値が「０」になると挑戦期間の終了となり、上記した入賞フラグ２３ｋ，２３ｍ，２３ｏのいずれかがオンであることを条件に特別遊技が発生する。
【００６６】
入出力ポート２５は、前述した通りＲＯＭ２２及びＲＡＭ２３を内蔵したＭＰＵ２１に接続されると共に、各種のＩ／Ｏ装置と接続されている。具体的には、入出力ポート２５は、投入メダル検出センサ１０ａと、ベットスイッチ１１と、スタートスイッチ８ａと、各リールＬ，Ｍ，Ｒの回転をそれぞれ遊技者が意図する順序及びタイミングで停止させるための左・中・右リールストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒと、リール位置検出センサ２７と、左・中・右の各リールＬ，Ｍ，Ｒをそれぞれ回転させるための左・中・右リール用ステッピングモータ２８と、有効ライン表示ランプ７ａ〜７ｃと、メダル枚数表示ランプ１３と、入賞役に応じてメダルの払出動作を行うホッパ駆動モータ２９と、サブ制御基板Ｓとにそれぞれ接続されている。
【００６７】
サブ制御基板Ｓは、主制御基板Ｃから送信（出力）されるコマンドを受信（入力）してスピーカ１７から効果音などの出力制御を行うと共に表示用制御基板Ｄを制御してＬＣＤ１６に演出表示などを行わせるものである。このサブ制御基板Ｓには、主制御基板Ｃと、サブ制御基板Ｓから送信（出力）されるコマンドを受信（入力）してＬＣＤ１６上に演出表示を行う表示用制御基板Ｄと、スピーカ１７と、ランプ１８とがそれぞれ接続されている。
【００６８】
次に、図６から図１１に示すフローチャートを参照して、主制御基板Ｃで行われる各処理について説明する。図６は、スロットマシン１の電源入後に主制御基板Ｃにおいて実行されるメイン処理のフローチャートである。
【００６９】
メイン処理では、まず、バックアップデータの復元を含む初期化処理を実行し（Ｓ１）、次に、Ｓ２〜Ｓ６の各処理を所定時間毎（例えば、２ｍｓ毎）に繰り返し実行して、遊技の制御を行う。以下に、Ｓ２〜Ｓ７の各処理を説明する。
【００７０】
Ｓ２の処理では、状態フラグ２３ａの内容を確認する（Ｓ２）。確認の結果、状態フラグ２３ａの内容が通常ゲーム中を示すものであった場合には（Ｓ２：「通常」）、変動開始処理（Ｓ３）及び変動停止処理（Ｓ４）による通常ゲームに対する処理を実行する。また、状態フラグ２３ａの内容がボーナスゲーム中を示すものであった場合には（Ｓ２：「ボーナス」）、ボーナスゲーム実行処理（Ｓ７）を実行する。更に、状態フラグ２３ａの内容がその他の遊技状態を示すものであった場合には（Ｓ２：「その他」）、Ｓ３，Ｓ４，Ｓ７による各遊技に関する処理をスキップする。
【００７１】
変動開始処理（Ｓ３）では、３枚のメダルが投入（ベット）されている状態でスタートスイッチ８ａがオンされたか否かを確認した上で所定の処理が行われる。即ち、３枚のメダルが投入されている状態でスタートスイッチ８ａのオンが確認された場合には、遊技者によりスタートレバー８が所定操作されたものと判断して、その時の乱数カウンタ２３ｂの値等に応じて内部抽選に基づく成立役を選定すると共に、各リールＬ，Ｍ，Ｒの始動（回転）等が実行される。
【００７２】
変動停止処理（Ｓ４）では、ストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒの操作に起因して、可変表示されている各リールＬ，Ｍ，Ｒを、前記変動開始処理（Ｓ３）で設定された成立役に応じた所定位置で停止させる。また、所定位置で停止させた際に予め定められた所定図柄が有効ライン６ａ〜６ｅ上に停止した場合には、その所定図柄に応じた枚数のメダルを払い出す。
【００７３】
ボーナスゲーム実行処理（Ｓ７）では、入賞役に対応したビックボーナス（ＢＢ）ゲーム又はレギュラーボーナス（ＲＢ）ゲームに対する制御が行われる。ＢＢゲームの場合、３０回を上限とした小役ゲームと、小役ゲーム中のリプレイ役の入賞を条件に行われるボーナスゲームとが行われる。ＲＢゲームの場合には、ＢＢゲーム中のボーナスゲームに相当するゲームが１回だけ行われる。
【００７４】
カウンタ更新処理（Ｓ５）では、乱数カウンタ２３ｂ、賽銭箱カウンタ２３ｊ、鈴カウンタ２３ｌ、水瓶カウンタ２３ｎ等の各カウンタの値を更新する。各処理（Ｓ６）では、上記した処理以外の処理を実行するものである。各処理の終了後は、処理をＳ２へ移行して、再び、Ｓ２〜Ｓ７の処理を繰り返し実行する。
【００７５】
図７は、変動開始処理（Ｓ３）のフローチャートである。この変動開始処理では、３枚のメダルが投入されたマックスベット状態でスタートスイッチ８ａのオンが確認された場合に、その時の乱数カウンタ２３ｂの値に基づいて抽選される成立役に応じて各フラグを設定すると共に、各リールＬ，Ｍ，Ｒを始動させる。
【００７６】
変動開始処理（Ｓ３）では、まず、マックスベットされているか、即ち、３枚のメダルが投入されているか否かを確認する（Ｓ１１）。確認の結果、マックスベットされていれば（Ｓ１１：Ｙｅｓ）、次に、スタートスイッチ８ａのオン信号を検知したか否かを確認する（Ｓ１２）。スタートスイッチ８ａのオン信号を検知していれば（Ｓ１２：Ｙｅｓ）、遊技者によってスタートレバー８の操作が行われたタイミングであり、このタイミングで乱数カウンタ２３ｂの値が示す成立役を確認する（Ｓ１３）。
【００７７】
Ｓ１３の処理において、乱数カウンタ２３ｂの値が示す成立役が「純ハズレ」であった場合には（Ｓ１３：「純ハズレ」）、蓄越されている「ＢＢ」又は「ＲＢ」の成立に基づくボーナス役を付与するときであり、「ＢＢ」又は「ＲＢ」を入賞させ得る状態に遊技状態を移行させるボーナス設定処理を行う（Ｓ１４）。
【００７８】
ここで、図８を参照して、ボーナス設定処理（Ｓ１４）について説明する。ボーナス設定処理（Ｓ１４）では、まず、ＢＢ蓄越解除フラグ２３ｄ又はＲＢ蓄越解除フラグ２３ｅのいずれかが既にオンされているか否かを確認する（Ｓ３１）。確認の結果、ＢＢ蓄越解除フラグ２３ｄ又はＲＢ蓄越解除フラグ２３ｅがオンされていない場合には（Ｓ３１：Ｎｏ）、次に、ボーナス蓄越メモリ２３ｃの先頭に記憶されているデータを確認する（Ｓ３２）。
【００７９】
確認の結果、ボーナス蓄越メモリ２３ｃの先頭に記憶されているデータが「２」である場合には（Ｓ３２：「２」）、最初に成立して未だ付与されていないボーナス役は、「ＢＢ」である。このため、「ＢＢ」を入賞させ得る状態へ遊技状態を移行させるためにＢＢ蓄越解除フラグ２３ｄをオンし（Ｓ３３）、ボーナス蓄越メモリ２３ｃのデータを小さいアドレス側へそれぞれ１バイトずつシフトして先頭のデータを消去して（Ｓ３５）、このボーナス設定処理（Ｓ１４）を終了する。
【００８０】
一方、ボーナス蓄越メモリ２３ｃの先頭に記憶されているデータが「１」であった場合には（Ｓ３２：「１」）、最初に成立して未だ付与されていないボーナス役が「ＲＢ」である。この「ＲＢ」を付与するために、ＲＢ蓄越解除フラグ２３ｅをオンして（Ｓ３４）、処理をＳ３５へ移行する。また、ボーナス蓄越メモリ２３ｃの先頭に記憶されているデータがメモリのエンドコードである場合、即ち、ボーナス蓄越メモリ２３ｃに「ＢＢ」又は「ＲＢ」のいずれのデータも記憶されていない場合には（Ｓ３２：「エンドコード」）、付与し得るボーナス役が成立していないので、Ｓ３３〜Ｓ３５の処理をスキップして、このボーナス設定処理（Ｓ１４）を終了する。
【００８１】
なお、Ｓ３１の処理において、ＢＢ蓄越解除フラグ２３ｄ又はＲＢ蓄越解除フラグ２３ｅが既にオンされていた場合は（Ｓ３１：Ｙｅｓ）、今回以前のゲームにおいて「純ハズレ」の成立があってボーナス役を揃え得る状況において、再び「純ハズレ」の成立があった場合である。この場合には、ボーナスが未付与のままでボーナス蓄越メモリ２３ｃに記憶された１回のボーナス役成立を示すデータが消去されることを防止するため、Ｓ３２〜Ｓ３５の処理をスキップして、このボーナス設定処理（Ｓ１４）を終了する。ボーナス設定処理（Ｓ１４）の終了後には、処理を図７のＳ２１へ移行する。
【００８２】
図７のＳ１３の処理において、乱数カウンタ２３ｂの値が示す成立役が「ＢＢ」であった場合には（Ｓ１３：「ＢＢ」）、ボーナス蓄越メモリ２３ｃに記憶されたデータの末尾に「ＢＢ」の成立を示す「２」を付加する一方（Ｓ１５）、乱数カウンタ２３ｂの値が示す成立役が「ＲＢ」であった場合には（Ｓ１３：「ＲＢ」）、ボーナス蓄越メモリ２３ｃに記憶されたデータの末尾に「ＲＢ」の成立を示す「１」を付加する（Ｓ１６）。Ｓ１５及びＳ１６の処理後は、処理をＳ２１へ移行する。
【００８３】
Ｓ１３の処理において、乱数カウンタ２３ｂの値が示す成立役が「賽銭箱」であった場合には（Ｓ１３：「賽銭箱」）、賽銭箱成立フラグ２３ｆをオンして（Ｓ１７）、処理をＳ２１へ移行する。また、成立役が「鈴」であれば（Ｓ１３：「鈴」）鈴成立フラグ２３ｇをオン（Ｓ１８）、成立役が「水瓶」であれば（Ｓ１３：「水瓶」）水瓶成立フラグ２３ｈをオン（Ｓ１９）、成立役が「チェリー」であれば（Ｓ１３：「チェリー」）チェリー成立フラグ２３ｉをオンして（Ｓ２０）、処理をＳ２１へ移行する。
【００８４】
Ｓ２１以降の処理では、成立役を付加した通常変動開始コマンドをサブ制御基板Ｓへ送信し（Ｓ２１）、サブ制御基板Ｓによって成立役に対応した演出をＬＣＤ１６、スピーカ１７、ランプ１８を制御して行わせる。更に左・中・右リール用ステッピングモータ２８を駆動して各リールＬ，Ｍ，Ｒを始動させて（Ｓ２２）、この変動開始処理（Ｓ３）を終了する。
【００８５】
なお、Ｓ１１の処理において、マックスベットされていない場合は（Ｓ１１：Ｎｏ）、３枚のメダルが投入されていない状態である。スロットマシン１においては必ず３枚のメダルが投入された状態で１回のゲームを行わせるものであり、３枚のメダルが投入されていない状態においては、成立役の抽選やリールＬ，Ｍ，Ｒを始動させる等のＳ１２〜Ｓ２３の処理をスキップして、変動開始処理（Ｓ３）を終了する。また、Ｓ１２の処理において、スタートスイッチ８ａのオン信号が検知されていない場合には（Ｓ１２：Ｎｏ）、マックスベット状態であるが遊技者によってスタートレバー８が操作されていないので、Ｓ１２〜Ｓ２２の処理をスキップして変動開始処理（Ｓ３）を終了する。
【００８６】
図９は、変動停止処理（Ｓ４）のフローチャートである。この変動停止処理（Ｓ４）では、ストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒの操作に起因して、図柄を変動させる各リールＬ，Ｍ，Ｒの回転を、前記変動開始処理（Ｓ３）で選定された成立役に対応した停止位置で停止させるための処理である。また、所定位置で各リールＬ，Ｍ，Ｒの回転を停止させた際にボーナス役、小役又はリプレイ役の入賞を示す図柄が有効ライン６ａ〜６ｅ上に停止した場合には、その停止図柄に応じた枚数のメダルを払い出すための処理である。
【００８７】
この変動停止処理（Ｓ４）では、まず、少なくとも１のリールＬ，Ｍ，Ｒが回転しているか否かを確認する（Ｓ４１）。確認の結果、いずれのリールＬ，Ｍ，Ｒも停止していれば（Ｓ４１：Ｎｏ）、図柄の変動開始待ちの状態であるので、この変動停止処理（Ｓ４）を終了する。一方、少なくとも１のリールＬ，Ｍ，Ｒの回転中であれば（Ｓ４１：Ｙｅｓ）、図柄の変動中であるので、次に、回転中のリールＬ，Ｍ，Ｒに応じたいずれかのストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒのオン信号を検知したか否かを確認する（Ｓ４２）。確認の結果、ストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒのオン信号を検知していなければ（Ｓ４２：Ｎｏ）、遊技者によるストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒの操作を待機している状態であるので、回転中のリールＬ，Ｍ，Ｒをそのまま回転させておくためにＳ４３以降の処理をスキップして、変動停止処理（Ｓ４）を終了する。
【００８８】
一方、回転中のいずれかのリールＬ，Ｍ，Ｒに応じたストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒのオン信号を検知していれば（Ｓ４２：Ｙｅｓ）、遊技者によって回転中のリールＬ，Ｍ，Ｒに対応したストップスイッチ９Ｌ，９Ｍ，９Ｒが停止操作されているので、ＢＢ蓄越解除フラグ２３ｄ又はＲＢ蓄越解除フラグ２３ｅがオンか否かを確認する（Ｓ４３）。確認の結果、ＢＢ蓄越解除フラグ２３ｄ又はＲＢ蓄越解除フラグ２３ｅがオンされていれば（Ｓ４３：Ｙｅｓ）、同一のボーナス図柄を有効ライン６ａ〜６ｅ上に揃わせるために、オンとなっている蓄越解除フラグ２３ｄ，２３ｅに対応したボーナス成立テーブル２２ａに従って停止操作のあったリールを停止させ（Ｓ４４）、処理をＳ５１へ移行する。一方、ＢＢ蓄越解除フラグ２３ｄ又はＲＢ蓄越解除フラグ２３ｅがオンされていなければ（Ｓ４３：Ｎｏ）、次に、リプレイ役を含むいずれかの小役成立フラグ２３ｆ〜２３ｉがオンされているか否かを確認する（Ｓ４５）。
【００８９】
Ｓ４５の処理において、いずれかの小役成立フラグ２３ｆ〜２３ｉがオンされていれば（Ｓ４５：Ｙｅｓ）、オンされている小役成立フラグに対応した小役成立テーブル２２ｂに従って停止操作のあったリールを停止させ（Ｓ４６）、処理をＳ５１へ移行する。一方、いずれの小役成立フラグ２３ｆ〜２３ｉもオンされていなければ（Ｓ４５：Ｎｏ）、最小移動ハズレテーブル２２ｃに従って各リールＬ，Ｍ，Ｒを停止させ（Ｓ４７）、処理をＳ５１へ移行する。
【００９０】
Ｓ５１の処理では、停止操作されたリールが何番目のリール停止であるか確認する（Ｓ５１）。確認の結果、第１番目のリール停止であれば（Ｓ５１：「第１番目」）、賽銭箱成立フラグ２３ｆがオンされているか否かを確認する（Ｓ５２）。
【００９１】
賽銭箱成立フラグ２３ｆがオンであれば（Ｓ５２：Ｙｅｓ）、図柄変動中の今回のゲームに対する成立役は「賽銭箱」である。この場合には、チャンス残数カウンタ２３ｐの値が「１」以上であるか確認し（Ｓ５３）、その値が「１」以上であれば（Ｓ５３：Ｙｅｓ）、ボーナスゲーム終了後の２０ゲームで構成される挑戦期間が終わった後の誘引期間中であるので、挑戦期間中に「賽銭箱」の入賞があったかを賽銭箱入賞フラグ２３ｋの状態により確認する（Ｓ５４）。
【００９２】
Ｓ５４の処理で賽銭箱入賞フラグ２３ｋがオンであれば（Ｓ５４：Ｙｅｓ）、挑戦期間中に「賽銭箱」の入賞が発生しているので、挑戦期間終了後の１００ゲームで構成される「賽銭箱」の誘引期間中となるように賽銭箱カウンタ２３ｊの値に基づく抽選を行う処理（Ｓ５４）と、賽銭箱成立フラグ２３ｆをオフする処理（Ｓ５６）とをスキップし、この変動停止処理（Ｓ４）を終了する。これにより、賽銭箱成立フラグ２３ｆのオン状態が継続され、次回以降のリール停止時にもＳ４６の小役成立テーブル２２ｂが参照され続けて「賽銭箱」の入賞となる。
【００９３】
一方、Ｓ５３の処理においてチャンス残数カウンタ２３ｐの値が「１」以上でなく誘引期間中でない場合（Ｓ５３：Ｎｏ）、及び、Ｓ５４の処理において賽銭箱入賞フラグ２３ｋがオフである場合には（Ｓ５４：Ｎｏ）、賽銭箱カウンタ２３ｊの値を確認する（Ｓ５５）。その値が「７」でなければ（Ｓ５５：Ｎｏ）、１／２７の確率で成立する「賽銭箱」の入賞抽選に落選して入賞条件を満たさないので、賽銭箱成立フラグ２３ｆをオフして（Ｓ５６）、変動停止処理（Ｓ４）を終了する。この賽銭箱成立フラグ２３ｆのオフにより、第２番目と第３番目のリール停止操作時には最小移動ハズレテーブル２２ｃが参照され、いずれの役も成立しないハズレとなる。
【００９４】
Ｓ５５の処理において、賽銭箱カウンタ２３ｊの値が「７」であれば（Ｓ５５：Ｙｅｓ）、入賞抽選に当選しているので、「賽銭箱」の入賞となるようにＳ５６の処理をスキップし、変動停止処理（Ｓ４）を終了する。
【００９５】
Ｓ５２の処理において、賽銭箱成立フラグ２３ｆがオンでなければ（Ｓ５２：Ｎｏ）、鈴成立フラグ２３ｇがオンされているか確認する（Ｓ５７）。鈴成立フラグ２３ｇがオンされていれば（Ｓ５７：Ｙｅｓ）、チャンス残数カウンタ２３ｐの値を確認し（Ｓ５８）、その値が「１」以上であれば（Ｓ５８：Ｙｅｓ）、挑戦期間終了後の誘引期間中であるので、挑戦期間中に「鈴」の入賞があったかを鈴入賞フラグ２３ｍの状態により確認する（Ｓ５９）。
【００９６】
Ｓ５９の処理で鈴入賞フラグ２３ｍがオンであれば（Ｓ５９：Ｙｅｓ）、挑戦期間中に「鈴」の入賞が発生しているので、「鈴」の誘引期間中となるように鈴成立フラグ２３ｇをオフする処理（Ｓ６１）をスキップして、この変動停止処理（Ｓ４）を終了する。
【００９７】
Ｓ５８の処理においてチャンス残数カウンタ２３ｐの値が「１」以上でない場合（Ｓ５８：Ｎｏ）、及び、Ｓ５９の処理において鈴入賞フラグ２３ｍがオフである場合には（Ｓ５９：Ｎｏ）、鈴カウンタ２３ｌの値を確認する（Ｓ６０）。その値が「１」でなければ（Ｓ６０：Ｎｏ）、１／３の確率で成立する「鈴」の入賞抽選に落選しているので、ハズレとなるように鈴成立フラグ２３ｇをオフして（Ｓ６１）、変動停止処理（Ｓ４）を終了する。Ｓ６０の処理において、鈴カウンタ２３ｌの値が「１」であれば（Ｓ６０：Ｙｅｓ）、「鈴」の入賞抽選に当選しているので、「鈴」の入賞となるようにＳ６１の処理をスキップし、変動停止処理（Ｓ４）を終了する。
【００９８】
Ｓ５７の処理において、鈴成立フラグ２３ｇがオンでなければ（Ｓ５７：Ｎｏ）、水瓶成立フラグ２３ｈがオンされているか確認する（Ｓ６２）。水瓶成立フラグ２３ｈがオンであれば（Ｓ６２：Ｙｅｓ）、チャンス残数カウンタ２３ｐの値を確認し（Ｓ６３）、その値が「１」以上であれば（Ｓ６３：Ｙｅｓ）、誘引期間中であるので水瓶入賞フラグ２３ｏがオンであるか確認する（Ｓ６４）。
【００９９】
Ｓ６４の処理で水瓶入賞フラグ２３ｏがオンであれば（Ｓ６４：Ｙｅｓ）、挑戦期間中に「水瓶」の入賞が発生しているので、「水瓶」の誘引期間中となるように水瓶成立フラグ２３ｈをオフする処理（Ｓ６６）をスキップして、この変動停止処理（Ｓ４）を終了する。
【０１００】
Ｓ６３の処理においてチャンス残数カウンタ２３ｐの値が「１」以上でない場合（Ｓ６３：Ｎｏ）、及び、Ｓ６４の処理において水瓶入賞フラグ２３ｏがオフである場合には（Ｓ６４：Ｎｏ）、水瓶カウンタ２３ｎの値を確認する（Ｓ６５）。その値が「１」でなければ（Ｓ６５：Ｎｏ）、１／３の確率で成立する「水瓶」の入賞抽選に落選しているので、ハズレとなるように水瓶成立フラグ２３ｈをオフして（Ｓ６６）、変動停止処理（Ｓ４）を終了する。Ｓ６５の処理において、水瓶カウンタ２３ｎの値が「１」であれば（Ｓ６５：Ｙｅｓ）、「水瓶」の入賞抽選に当選しているので、「水瓶」の入賞となるようにＳ６６の処理をスキップし、変動停止処理（Ｓ４）を終了する。
【０１０１】
Ｓ５１の処理において、第２番目のリール停止であれば（Ｓ５１：「第２番目」）、Ｓ５２〜Ｓ６７の処理をスキップして、この変動停止処理（Ｓ４）を終了する。また、Ｓ５１の処理において、第３番目のリール停止であれば（Ｓ５１：「第３番目」）、全てのリールＬ，Ｍ，Ｒが停止したタイミングであるので、ボーナス役や小役等の入賞判定およびその判定に基づく処理を行う入賞判定処理を実行してから（Ｓ６７）、この変動停止処理（Ｓ４）を終了する。
【０１０２】
図１０は、変動停止処理（Ｓ４）の中で実行される入賞判定処理（Ｓ６７）のフローチャートである。入賞判定処理（Ｓ６７）では、まず、ボーナス役（「ＢＢ」又は「ＲＢ」）の入賞か確認する（Ｓ７１）。ボーナス役の入賞であれば（Ｓ７１：Ｙｅｓ）、入賞したボーナス役に対応したデータを状態フラグ２３ａに書き込み（Ｓ７２）、そのボーナス役に対応したボーナス蓄越解除フラグ（ＢＢ蓄越解除フラグ２３ｄ又はＲＢ蓄越解除フラグ２３ｅのいずれか）をオフする（Ｓ７３）。また、挑戦期間の残りゲーム数を示す挑戦カウンタ２３ｑの値に「２０」を書き込み（Ｓ７４）、誘引期間の残りゲーム数を示すチャンス残数カウンタ２３ｐの値を「０」クリアし（Ｓ７５）、賽銭箱入賞フラグ２３ｋ、鈴入賞フラグ２３ｍ、及び、水瓶入賞フラグ２３ｏをオフする（Ｓ７６）。
【０１０３】
Ｓ７４の処理によってボーナス役に入賞する毎に挑戦カウンタ２３ｑの値が「２０」に更新されるので、ボーナス役の入賞毎に挑戦期間が改めて開始される。なお、必ずしも挑戦期間をボーナス役の入賞毎に改めて開始する必要はない。挑戦期間中のボーナス役の入賞においては挑戦期間を延長するものであっても良く、例えば、Ｓ７６の処理を省略しても良い。ボーナス役入賞前における挑戦期間で入賞があった役の入賞フラグ２３ｋ，２３ｍ，２３ｏの状態を維持することができ、実質的に挑戦期間を延長することができる。
【０１０４】
Ｓ７６の処理後、入賞役に対応した枚数のメダルを払い出すメダル払出処理を行ってから（Ｓ７７）、賽銭箱成立フラグ２３ｆ、鈴成立フラグ２３ｇ、水瓶成立フラグ２３ｈ、及び、チェリー成立フラグ２３ｉの各フラグをオフして（Ｓ７８）、この入賞判定処理（Ｓ６７）を終了する。一方、Ｓ７１の処理において、ボーナス役の入賞でないことが確認された場合には（Ｓ７１：Ｎｏ）、挑戦期間中の入賞有無に基づいて誘引期間の設定を行う特別遊技設定処理（Ｓ８０）を実行してから、処理をＳ７７へ移行する。
【０１０５】
図１１は、特別遊技設定処理（Ｓ８０）のフローチャートである。この特別遊技設定処理（Ｓ８０）は、挑戦カウンタ２３ｑの値が「１」以上である挑戦期間中に特定の役に入賞した場合にその入賞役に対応した誘引期間を実行するために挑戦期間中の入賞役に対応した入賞フラグ２３ｋ，２３ｍ，２３ｏをオンする処理である。また、特別遊技設定処理（Ｓ８０）は、挑戦期間の残りゲーム数を示す挑戦カウンタ２３ｑ及び誘引期間の残りゲーム数を示すチャンス残数カウンタ２３ｐの値の更新を行う処理である。
【０１０６】
特別遊技設定処理（Ｓ８０）では、まず、チャンス残数カウンタ２３ｐの値が「１」以上であるか確認する（Ｓ８１）。その値が「１」以上であれば（Ｓ８１：Ｙｅｓ）、チャンス残数カウンタ２３ｐの値を「１」減算し（Ｓ８２）、再度、Ｓ８３のチャンス残数カウンタ２３ｐの値が「１」以上であるか確認する（Ｓ８３）。Ｓ８３の処理においてチャンス残数カウンタ２３ｐの値が「１」以上でなければ（Ｓ８３：Ｎｏ）、今回のゲームで誘引期間の終了となるので、次回以降のゲームが誘引期間中のものとならないように、各入賞フラグ２３ｋ，２３ｍ，２３ｏをオフして（Ｓ８４）、処理をＳ９１へ移行する。
【０１０７】
Ｓ８１の処理においてチャンス残数カウンタ２３ｐの値が「１」以上でなく誘引期間中でない場合（Ｓ８１：Ｎｏ）、及び、Ｓ８３の処理においてチャンス残数カウンタ２３ｐの値が「１」以上で誘引期間を継続させる場合には、その後の処理をスキップして処理をＳ９１へ移行する。
【０１０８】
Ｓ９１以降の処理では、まず、挑戦カウンタ２３ｑの値が「１」以上であるか確認する（Ｓ９１）。その値が「１」以上であれば（Ｓ９１：Ｙｅｓ）、挑戦期間中のゲームの終了時であるので挑戦カウンタ２３ｑの値を「１」減算してから（Ｓ９２）、入賞役を確認する（Ｓ９３）。
【０１０９】
確認の結果、入賞役が「賽銭箱」である場合には（Ｓ９３：「賽銭箱」）、挑戦期間中の「賽銭箱」の入賞を記憶するために賽銭箱入賞フラグ２３ｋをオンして（Ｓ９４）、処理をＳ９７へ移行する。入賞役が「鈴」であれば（Ｓ９３：「鈴」）、挑戦期間中の「鈴」の入賞を記憶するために鈴入賞フラグ２３ｍをオンして（Ｓ９５）、処理をＳ９７へ移行する。入賞役が「水瓶」であれば（Ｓ９３：「水瓶」）、挑戦期間中の「水瓶」の入賞を記憶するために水瓶入賞フラグ２３ｏをオンして（Ｓ９６）、処理をＳ９７へ移行する。入賞役が「賽銭箱」、「鈴」、「水瓶」のいずれでもなければ（Ｓ９３：「その他」）、いずれの入賞フラグ２３ｋ，２３ｍ，２３ｏもオンしないで処理をＳ９７へ移行する。
【０１１０】
Ｓ９７の処理では、挑戦カウンタ２３ｑの値が「１」以上であるか確認し（Ｓ９７）、「１」以上でなければ（Ｓ９７：Ｎｏ）今回のゲームが挑戦期間の最後のゲームである。この場合には、チャンス残数カウンタ２３ｐに「１００」を書き込み（Ｓ９８）、特別遊技設定処理（Ｓ８０）を終了する。Ｓ９８の処理により、挑戦期間が終わった後のゲームを誘引期間中のゲームとすることができる。
【０１１１】
Ｓ９７の処理において、挑戦カウンタ２３ｑの値が「１」以上であれば（Ｓ９７：Ｙｅｓ）、次回のゲームにおいても挑戦期間が継続されるので、Ｓ９８の処理をスキップして、この特別遊技設定処理（Ｓ８０）を終了する。また、Ｓ９１の処理で挑戦カウンタ２３ｑの値が「１」以上でなければ（Ｓ９１：Ｎｏ）、挑戦期間中のゲームの終了時ではないので、各入賞フラグ２３ｋ，２３ｍ，２３ｏをオンする等のＳ９２以降の処理をスキップして、この特別遊技設定処理（Ｓ８０）を終了する。
【０１１２】
このように、挑戦期間中のゲーム（可変表示）において各入賞フラグ２３ｋ，２３ｍ，２３ｏに対応した特定役（「賽銭箱」、「鈴」、「水瓶」）の入賞を条件に、その入賞のあった特定役に対応する入賞フラグをオンし、挑戦期間が終わった後の誘引期間中には、入賞フラグがオンとなった成立役に対して入賞条件としての所定確率で成立する抽選を行わなくすることにより、挑戦期間中に入賞のあった特定役が有効ライン６ａ〜６ｅ（図１参照）上に並んで停止し易い（入賞し易い）特別遊技を発生させる。このため、３種類の特定役による特別遊技が、挑戦期間中における各特定役の入賞を契機としたフラグの切り替えとその後の入賞条件の変更という同様の制御によって発生させることができ、複数種類の特別遊技を設定しても簡易に制御プログラム等の開発をすることができる。
【０１１３】
また、特別遊技は、入賞条件として各特定役毎に設けたカウンタ２３ｊ，２３ｌ，２３ｎによる入賞抽選の処理（図９のＳ５５，Ｓ５６，Ｓ６０，Ｓ６１，Ｓ６５，Ｓ６６の各処理）を行わなくする（スキップする）ことにより、発生する。このため、特別遊技を発生させるための処理を改めて設ける必要がなく、一部の処理を省略するという簡易な制御によって特別遊技を発生させることができ、複数種類の特別遊技を設定しても制御が複雑にならない。つまり、本実施例のスロットマシン１においては、制御を簡易にしつつ複数種類の特別遊技を設定することができるので、特別遊技の種類を増やしても、種々の制御を設けることによる制御の複雑化に伴う不安定な制御状態の発生を抑制できると共に、開発期間の短縮や開発コストの低減を実現することができる。
【０１１４】
また、挑戦期間中のゲームにおいて各入賞フラグ２３ｋ，２３ｍ，２３ｏに対応した特定役の入賞があった場合には、挑戦期間が終わった後の誘引期間中における成立役の入賞条件として所定確率で成立する抽選が行われなくなり、挑戦期間中に入賞のあった特定役が有効ライン６ａ〜６ｅ（図１参照）上に並んで停止し易い（入賞し易い）特別遊技が発生する。よって、特別遊技の発生を期待する遊技者には、挑戦期間中に有効ライン６ａ〜６ｅ上に停止して入賞となった停止図柄（停止図柄の組み合わせ）によって誘引期間中の特別遊技で停止し易くなる特定役を前もって示唆することができる。従って、挑戦期間中の遊技に関連した特別遊技が発生することとなり、特別遊技の実行過程における遊技の興趣を向上することができる。
【０１１５】
更に、従来の遊技機においては、１種類の役（例えば、リプレイ役）の成立が頻発する特別遊技の発生時には、毎回同一役の成立を見続けるだけの単純で面白みのないものであった。これに対し、スロットマシン１においては、誘引期間中に入賞し易い特定役として、「賽銭箱」、「鈴」、及び、「水瓶」の３種類が設定されている。このため、挑戦期間中に入賞があった特定役に対応して３種の特定役が停止し易い特別遊技が発生し得るので、特別遊技において停止し易い第１識別情報の種別としての入賞役に変化を持たせることができ、飽き難い遊技性を提供することができる。なお、特定役は、複数種類設定する必要があるが、必ずしも３種類に限定されるものでなく、２種或いは４種以上としても良い。
【０１１６】
しかも、誘引期間中に入賞し易い特定役は、リプレイ役である「水瓶」と、その「水瓶」より高利な遊技価値として９枚のメダル払出が行われる「鈴」と、更に高利な遊技価値として１５枚のメダル払出が行われる「賽銭箱」との３種類が設定されており、その３種類に設定された各特定役の入賞が挑戦期間中にあった場合に、その入賞のあった特定役が入賞し易い誘引期間中の遊技（特別遊技）が発生する。よって、遊技者には、挑戦期間中に遊技者にとって獲得利益の大きい「賽銭箱」の入賞を高く意識して遊技を行わせることができ、挑戦期間から特定役の誘引期間へ遷移するまでの実行過程における遊技の興趣を向上することができる。
【０１１７】
また、従来の遊技機においては特定役として１種類の遊技価値を付与するものが設定され、特別遊技の実行回数の増減によって遊技者に付与される利益に高低を設けているので、大きな利益を遊技者に付与しようとするほど特別遊技の期間が長くなり、特別遊技が速やかな遊技進行の妨げとなる。これに対し、スロットマシン１においては、遊技価値の異なる３種類の特定役の入賞が挑戦期間中にあった場合にその入賞のあった特定役が入賞し易い特別遊技が発生するので、１の特別遊技によって遊技者に付与される遊技価値に高低が設けられる。よって、特別遊技の長さを一定期間に維持しつつ遊技者に付与する利益に高低を設けることができ、速やかな遊技の進行と変化に富んだ遊技性とを兼備することができる。
【０１１８】
更に、挑戦期間中の入賞役そのものが誘引期間中に入賞し易くなるので、特別遊技の種類が増加しても、遊技者には、誘引期間中に入賞し易くなる特定役の種類を判り易く示すことができる。なお、挑戦期間中の入賞役と、誘引期間中に入賞し易くする役とを必ずしも一致させる必要はない。例えば、挑戦期間中に「賽銭箱」の入賞があった場合には、誘引期間中の「水瓶」の入賞をし易くする一方、挑戦期間中に「水瓶」の入賞があった場合に誘引期間中の「賽銭箱」の入賞をし易くしても良い。
【０１１９】
しかも、挑戦期間中に有効ライン６ａ〜６ｅ上に複数種類の特定役の入賞を示す停止図柄が停止した場合、その挑戦期間中に停止した全ての特定役を対象として、その入賞のあった特定役が誘引期間中に成立したときに入賞となる。例えば、挑戦期間中に「賽銭箱」と「鈴」との入賞があった場合には、特別遊技設定処理（Ｓ８０）によって賽銭箱入賞フラグ２３ｋと、鈴入賞フラグ２３ｍとが共にオンされ、誘引期間中に「賽銭箱」又は「鈴」の成立があった場合に必ず入賞となる。よって、遊技者には、挑戦期間中に異なる特定役の入賞がある毎に、入賞し易い特定役の種類が増加して大きな利益を獲得する遊技性を提供することができる。挑戦期間終了後の誘引期間において複数種類に設定された特定役の停止を期待する遊技の興趣を提供することができる。
【０１２０】
なお、請求項１記載の遊技機及び後述する遊技機１における第１識別情報と第２識別情報とは、共に、上記実施例における「賽銭箱」、「鈴」、及び、「水瓶」の入賞を示す３種類の停止図柄（図柄の組み合わせ、図３参照）が該当し、各第１識別情報毎に設定された入賞条件としては図３に示す「賽銭箱」、「鈴」、及び、「水瓶」の各役に対応した通常時に対する入賞条件が該当する。
【０１２１】
また、請求項１記載の遊技機及び遊技機１における検出手段としては、スタートスイッチ８ａ並びにスタートスイッチ８ａのオン信号の検知及びマックスベットを確認する各処理（図７のＳ１１及びＳ１２の処理）が該当する。また、抽選手段としては、上記実施例における乱数カウンタ２３ｂとその乱数カウンタ２３ｂの値に基づいて成立役を選定する変動開始処理における各処理（図７のＳ１３からＳ２０の処理）が該当する。また、可変表示制御手段としては、上記実施例における主制御基板ＣのＲＯＭ２２に設けられる各成立テーブル２２ａ〜２２ｃに基づいて各リールＬ，Ｍ，Ｒを停止させる変動停止処理（図９のＳ４の処理）を行う主制御基板Ｃが該当する。また、遊技価値付与手段としては、状態フラグ２３ａの状態に基づいて実行されるボーナスゲーム実行処理（図６のＳ７の処理）、メダル払出処理（図１０のＳ７７の処理）、及び、入賞役に応じてメダルの払出動作を行うホッパ駆動モータ２９が該当する。
【０１２２】
また、請求項１記載の遊技機及び遊技機１における入賞決定手段としては上記実施例における主制御基板Ｃで実行される変動停止処理（図９に示すＳ４の処理）が該当し、入賞判断手段としては特別遊技設定処理の中で実行される処理（図１１のＳ９３の処理）が該当する。また、請求項１記載の遊技機及び遊技機１における停止情報記憶手段としては上記実施例における賽銭箱入賞フラグ２３ｋ、鈴入賞フラグ２３ｍ、及び、水瓶入賞フラグ２３ｏが該当し、停止情報更新手段としては各入賞フラグ２３ｋ，２３ｍ，２３ｏをオフからオンに切り替える各処理（図１１のＳ９４からＳ９６の処理）が該当する。
【０１２３】
以上、実施例に基づき本発明を説明したが、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。
【０１２４】
例えば、上記実施例においては、挑戦期間中に有効ライン６ａ〜６ｅ上に複数種類の特定役の入賞を示す停止図柄が停止した場合、その挑戦期間中に停止した全ての特定役を対象として、その入賞のあった特定役が誘引期間中に成立した場合に入賞にする特別遊技を発生させたが必ずしも挑戦期間中の全ての特定役を対象として特別遊技を発生させる必要はない。挑戦期間中に成立した役のうち、最後に成立した特定役のみを対象として特別遊技を発生させても良い。例えば、「賽銭箱」の入賞があってもその後に「水瓶」の入賞があると誘引期間中に入賞し易くなる特定役が低利になるので、挑戦期間中の最後のゲームまで特定役の入賞に対する緊張感を持続させることができ、遊技の興趣を一層高めることができる。この場合、各入賞フラグ２３ｋ，２３ｍ，２３ｏをオンする処理（図１１のＳ９４，Ｓ９５，Ｓ９６の処理）の後に、それぞれ入賞のあった特定役（例えば、賽銭箱入賞フラグ２３ｋ）以外の特定役に対応した入賞フラグ（鈴入賞フラグ２３ｍ及び水瓶入賞フラグ２３ｏ）をオフするように処理を構成すれば良い。
【０１２５】
また、挑戦期間中に有効ライン６ａ〜６ｅ上に複数種類の特定役の入賞を示す停止図柄が停止した場合、遊技者が獲得し得る遊技価値に応じて予め順序づけられた高利な遊技価値を付与する特定役を誘引期間中に入賞し易くしても良い。即ち、上記実施例においては、各特定役は、ほとんど同一の確率（約１／３）で成立するので、１５枚のメダルが払い出される「賽銭箱」が最も高利な遊技価値を付与する特定役となる一方、「水瓶」が最も低い遊技価値を付与するものとなる。このため、「賽銭箱」、「鈴」、「水瓶」の順に順序を定めて最も高利な遊技価値を付与する特定役のみを誘引期間中に入賞し易くしても良い。挑戦期間中に複数種類の特定役の入賞があった中で最も高利な遊技価値を獲得し得る特定役を選定することにより、遊技者には、一旦入賞があった特定役が低利な特定役に切り替えられる不安感を抱かせることがなく、安心して挑戦期間中の遊技を行わせることができる。
【０１２６】
なお、特定役に順序を定めて最も高利な遊技価値を付与する特定役のみを誘引期間中に入賞し易くする場合には、図１１の特別遊技設定処理（Ｓ８０）において、Ｓ９４の処理では、賽銭箱入賞フラグ２３ｋをオンすると共に鈴入賞フラグ２３ｍ及び水瓶入賞フラグ２３ｏをオフする。また、Ｓ９５の処理では賽銭箱入賞フラグ２３ｋがオンであればいずれの入賞フラグ２３ｋ，２３ｍ，２３ｏの状態も変更せず、賽銭箱入賞フラグ２３ｋがオフの場合に限って鈴入賞フラグ２３ｍをオンすると共に水瓶入賞フラグ２３ｏをオフする。更に、Ｓ９６の処理では賽銭箱入賞フラグ２３ｋと鈴入賞フラグ２３ｍとを確認し、いずれかの入賞フラグ２３ｋ，２３ｍがオンであればいずれの入賞フラグ２３ｋ，２３ｍ，２３ｏの状態も変更せず、両入賞フラグ２３ｋ，２３ｍがオフである場合に限って水瓶入賞フラグ２３ｏをオンしても良い。
【０１２７】
更に、上記実施例においては、挑戦期間中に成立した特定役の入賞条件を切り替えて誘引期間中に特定役が入賞し易い特別遊技を発生させたが、内部抽選でリールの押し順や、リールに配列された多数の図柄を停止させるタイミング（いわゆる目押し）を入賞条件とするようにスロットマシンを構成し、挑戦期間中に成立した特定役に対しては入賞条件としての押し順等をＬＣＤ１６に表示したり、音声で出力するなどして、入賞条件を変化させることなく特定役が入賞し易い特別遊技を発生させても良い。
【０１２８】
本発明を上記実施例とは異なるタイプの遊技機（パチンコ機）等に実施しても良い。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回（例えば２回、３回）大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機（通称、２回権利物、３回権利物と称される）として実施しても良い。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。
【０１２９】
なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の図柄からなる図柄列を可変表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄が特定図柄であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えたスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０１３０】
以下に本発明の遊技機および変形例を示す。遊技者によって操作可能な停止操作手段と、複数の識別情報を可変表示すると共に前記停止操作手段の操作に起因して前記識別情報の可変表示を停止する可変表示手段と、所定の始動条件の成立を検出する検出手段と、その検出手段によって前記始動条件の成立が検出された場合に抽選を行う抽選手段と、その抽選手段による抽選結果に基づいて前記可変表示手段による可変表示の停止態様を制御する可変表示制御手段と、その可変表示制御手段によって前記可変表示手段の所定領域に特定識別情報を停止させた場合に所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段とを備えた遊技機において、前記特定識別情報を構成する少なくとも２種以上の第１識別情報に対し、前記抽選手段による抽選結果を含めて各第１識別情報毎に設定された入賞条件の成立に基づいて前記所定領域に当該第１識別情報を停止させる入賞決定手段と、その入賞決定手段によって前記所定領域に停止させられる前記第１識別情報の種別毎に予め定めた第２識別情報が所定期間中に前記所定領域に停止したか否かを判断する入賞判断手段と、前記所定期間中に前記所定領域に前記第２識別情報が停止したか否かを示す停止情報を記憶する停止情報記憶手段と、前記入賞判断手段による判断結果に基づいて前記停止情報記憶手段に記憶される停止情報を更新する停止情報更新手段とを備え、前記所定期間中に前記所定領域に停止した第２識別情報に対応した種別の前記第１識別情報が前記所定領域に停止し易い特別遊技を、前記停止情報更新手段によって更新される停止情報に基づいて発生させるものであることを特徴とする遊技機１。
【０１３１】
遊技機１において、前記入賞決定手段は、前記停止情報記憶手段に記憶された停止情報が前記所定期間中に前記所定領域に前記第２識別情報が停止したことを示す成立情報であるか否かを判断する停止情報判断手段を備え、その停止情報判断手段によって前記停止情報が前記成立情報でないと判断された場合に第１の入賞条件の成立に基づいて前記所定領域に前記第１識別情報を停止させると共に、前記停止情報判断手段によって前記停止情報が前記成立情報であると判断された場合に前記第１の入賞条件より前記所定領域に前記第１識別情報を停止させる比率を高めた第２の入賞条件の成立に基づいて前記所定領域に前記第１識別情報を停止させるものであることを特徴とする遊技機２。
【０１３２】
遊技機２によれば、停止情報判断手段によって停止情報が成立情報でないと判断された場合には、第１の入賞条件が成立すると所定領域に第１識別情報が停止する通常の遊技となる。一方、停止情報判断手段によって停止情報が成立情報であると判断された場合には、第１の入賞条件より所定領域に第１識別情報を停止させる比率を高めた第２の入賞条件が成立した場合に所定領域に第１識別情報が停止し、第１識別情報が所定領域に停止し易い特別遊技となる。このため、所定期間中に所定領域に第２識別情報が停止することを条件として、その後に、第１識別情報が所定領域に停止し易い特別遊技を発生させることができる。よって、遊技者にとっては、所定期間中の遊技に関連した特別遊技の実行によって特別遊技の実行過程における遊技の興趣を高めることができる。
【０１３３】
なお、遊技機２における停止情報判断手段としては、例えば、上記実施例における賽銭箱入賞フラグ２３ｋ、鈴入賞フラグ２３ｍ、及び、水瓶入賞フラグ２３ｏがオンであるか否かを判断する各処理（図９のＳ５４，Ｓ５９，Ｓ６４の処理）が例示され、第１及び第２の入賞条件としては、例えば、賽銭箱役の成立と１／２７の確率で成立する賽銭箱カウンタ２３ｊによる抽選に当選する第１の入賞条件と、賽銭箱役の成立という第２の入賞条件とが例示される。また、遊技機２において、特別遊技は、第２識別情報が所定期間中に所定領域に停止した直後に開始される遊技を対象としても良く、所定期間終了後に一定期間が経過した後の遊技を対象としても良い。
【０１３４】
また、遊技機２においては、複数種類の第１識別情報の入賞条件を切り替えて第１識別情報が所定領域に停止し易い特別遊技を発生させたが、遊技機１において特別遊技を発生させる方式は、これに限定されるものでない。入賞条件として停止操作手段の操作態様（例えば、複数のスイッチで構成される停止操作手段におけるスイッチの押し順や、スイッチの操作タイミング等）が予め抽選で定められる遊技機において、入賞条件として予め定められた停止操作手段の操作態様を示す情報（例えば、水平に並んだ複数のスイッチの押し順が入賞条件として定められる遊技機においては「右側から押せ」又は「左側から押せ」等の情報）を表出する（例えば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）に表示する等）手段を設けても良い。遊技者に入賞条件の一部を前もって示すことにより、入賞条件を一定に維持しつつ、入賞条件の一部が示されない遊技に比べて第１識別情報が所定領域に停止し易い特別遊技を発生させることができる。
【０１３５】
遊技機１または２において、前記第２識別情報は、前記第１識別情報と同一種別の識別情報に対応づけて設定されていることを特徴とする遊技機３。
【０１３６】
遊技機３によれば、第２識別情報が、第１識別情報と同一種別の識別情報に対応して設定されているので、所定期間中に所定領域に第２識別情報（例えば、「賽銭箱」入賞時の停止図柄）が停止して遊技価値が付与された場合には、その遊技価値が付与された識別情報が第１識別情報として特別遊技によって停止し易くなる。よって、異なる識別情報に対応づけて第１識別情報と第２識別情報とが設定される場合に比較して、第２識別情報が所定期間中に所定領域に停止した後に、特別遊技によって所定領域に停止し易くなる第１識別情報の種別を遊技者に判り易く示すことができる。
【０１３７】
遊技機１から３のいずれかにおいて、前記第１識別情報には、低利識別情報と、その低利識別情報より前記可変表示手段の所定領域に停止した場合に高利な遊技価値が付与される高利識別情報とが少なくとも設定されると共に、前記第２識別情報には、前記低利識別情報に対応した低利対応識別情報と、その低利対応識別情報とは異なる種別の識別情報であって前記高利識別情報に対応した高利対応識別情報とが少なくとも設定されていることを特徴とする遊技機４。
【０１３８】
遊技機４によれば、第１識別情報として低利識別情報と高利識別情報とが少なくとも設定されており、低利対応識別情報と高利対応識別情報とのうち所定期間中に所定領域に停止した識別情報に対応した種別の第１識別情報が特別遊技によって所定領域に停止し易くなる。このため、遊技者には、所定期間中に所定領域に停止した第２識別情報の種別によって獲得し得る利益の大きさを示唆することができる。よって、より有利な高利対応識別情報の停止を期待して所定期間中の遊技を行わせることにより、所定期間中の遊技に対する緊張感を高めて遊技の興趣を向上することができる。
【０１３９】
なお、低利識別情報と高利識別情報とは、１回の遊技において可変表示手段の所定領域に停止したときに付与される遊技価値に高低の差があるものであっても、複数回の遊技で構成される一定期間中に獲得し得る遊技価値に高低の差があるものであっても良い。特に、１回の遊技において付与される遊技価値に高低の差がある場合には、複数回の遊技にわたって特別遊技が継続して行われた場合に獲得し得る遊技価値の差が大きなものとなる。よって、１回毎の特別遊技に対して遊技者が抱く期待感に抑揚を持たせることができ、遊技の興趣を一層向上することができる。
【０１４０】
遊技機１から４のいずれかにおいて、前記停止情報記憶手段は、前記所定期間中に前記所定領域に前記第２識別情報が停止したか否かを示すと共に、その停止した第２識別情報の種別を示す停止情報を記憶するものであり、前記入賞決定手段は、その停止情報記憶手段に記憶された停止情報に基づいて前記所定期間中に前記所定領域に停止した第２識別情報に対応した種別の前記第１識別情報が前記所定領域に停止し易い特別遊技を発生させるものであることを特徴とする遊技機５。
【０１４１】
遊技機５によれば、所定期間中に可変表示が第２識別情報で停止した場合、その停止があった第２識別情報の種別が停止情報記憶手段に記憶されるので、入賞決定手段は、その停止情報記憶手段に記憶された停止情報に基づいて所定期間中に所定領域に停止した第２識別情報に対応した種別の第１識別情報が所定領域に停止し易い特別遊技を発生させることができる。即ち、停止した第２識別情報の種別を停止情報として停止情報記憶手段に記憶することにより、その記憶された停止情報に対応した種別の第１識別情報を可変表示制御手段の制御において的確に判別することができ、所定期間中の遊技内容に対応した特別遊技による興趣を遊技者に提供することができる。
【０１４２】
なお、所定期間は、所定条件の成立後に開始される一定期間であり、予め設定された複数回の可変表示で構成される一定期間や、可変表示手段による可変表示が予め定めた識別情報で所定回数停止するまでの一定期間、或いは、少なくとも１種類の第２識別情報が停止するまでの一定期間等が例示される。所定期間の開始時期としては、所定の遊技価値を付与するための特定のボーナスゲームが終了したときや、所定のタイミングで更新されるカウンタの値を可変表示の始動条件の成立に基づいて取得した場合にその取得した値が予め定めた所定値であるとき等が例示される。
【０１４３】
遊技機１から５のいずれかにおいて、前記停止情報更新手段は、前記所定期間中に前記所定領域に複数種類の第２識別情報が停止した場合、当該複数種類の第２識別情報の停止を示す情報に前記停止情報を更新するものであり、その停止情報に基づいて前記所定期間中に前記所定領域に停止した全ての第２識別情報に対応した第１識別情報が前記所定領域に停止し易い特別遊技を発生させるものであることを特徴とする遊技機６。
【０１４４】
遊技機６によれば、所定期間中に所定領域に複数種類の第２識別情報が停止した場合、その所定期間中に停止した全ての第２識別情報に対応した第１識別情報が所定領域に停止し易い特別遊技が発生する。よって、遊技者には、所定期間中に所定領域に異なる第２識別情報が停止する毎に第１識別情報の種類が増加する遊技性を提供することができ、所定期間経過後の特別遊技において複数種類に設定された第１識別情報の停止を期待する遊技の興趣を提供することができる。
【０１４５】
遊技機１から６のいずれかにおいて、前記停止情報更新手段は、前記所定期間中に前記所定領域に複数種類の第２識別情報が停止した場合、その複数種類の第２識別情報のうち最後に停止した第２識別情報の種別を示す情報に前記停止情報を更新するものであり、その停止情報に基づいて前記複数種類の識別情報のうち最後に停止した第２識別情報に対応した前記第１識別情報が前記所定領域に停止し易い特別遊技を発生させるものであることを特徴とする遊技機７。
【０１４６】
遊技機７によれば、所定期間中に所定領域に複数種類の第２識別情報が停止した場合、その複数種類の第２識別情報のうち最後に停止した第２識別情報の種別を示す情報に停止情報が更新されるので、その停止情報に基づいて最後に停止した第２識別情報に対応した第１識別情報が所定領域に停止し易い特別遊技を発生させることができる。よって、遊技者には、所定期間の最後まで可変表示手段の所定領域に停止する第２識別情報の種別に対して期待感と緊張感とを持たせて、遊技の興趣を向上することができる。
【０１４７】
なお、複数種類の第２識別情報のうち最後に停止した第２識別情報の種別を示す情報とは、その最後に停止した第２識別情報を制御上判定することができる情報を意味している。例えば、第２識別情報の種類毎に設定されたフラグで構成される情報であって停止情報更新手段によって最後に停止した１の第２識別情報に対応してオンされるフラグと他の第２識別情報に対応してオフされるフラグとで示される情報や、第２識別情報の種類毎に割り当てられた異なる情報であって停止情報更新手段によって最後に停止した第２識別情報に対応して更新される情報（例えば、所定期間中の第２識別情報の停止がない場合には「０」、「賽銭箱」が停止した場合には「１」、「鈴」の場合には「２」等として予め割り当てられた情報）等が例示される。
【０１４８】
遊技機１から７のいずれかにおいて、前記停止情報更新手段は、前記所定期間中に前記所定領域に複数種類の第２識別情報が停止した場合、その複数種類の第２識別情報のうち少なくとも１種類の第２識別情報に対応すると共に遊技価値に応じて予め順序づけられた高利な遊技価値を付与する前記第１識別情報に対応する第２識別情報の種別を示す情報に前記停止情報を更新するものであり、その停止情報に基づいて前記複数種類の第２識別情報のうち少なくとも１種類の第２識別情報に対応すると共に前記高利な遊技価値を付与する前記第１識別情報が前記所定領域に停止し易い特別遊技を発生させるものであることを特徴とする遊技機８。
【０１４９】
遊技機８によれば、所定期間中に所定領域に複数種類の第２識別情報が停止した場合、その複数種類の第２識別情報のうち少なくとも１種類の第２識別情報に対応すると共に遊技価値に応じて予め順序づけられた高利な遊技価値を付与する第１識別情報に対応する第２識別情報の種別を示す情報に停止情報が更新される。このため、停止情報に基づいて予め順序づけられた高利な遊技価値を付与する第１識別情報が所定領域に停止し易い特別遊技を発生させることができる。よって、所定期間中の遊技において、一旦獲得の決まった遊技価値が低利なものに代えられる不満感を抑制しつつ、高利な遊技価値を獲得する期待感を遊技者に継続して抱かせることができ、所定期間中の遊技の興趣を一層高めることができる。
【０１５０】
なお、遊技機１から８において、特別遊技を開始させる時期としては、所定期間中の最後の遊技が終了した遊技の次に開始される遊技開始時や、所定のタイミングで更新されるカウンタの値を可変表示の始動条件の成立に基づいて取得した場合にその取得した値が予め定めた所定値である遊技の開始時等が例示される。また、特別遊技は、予め設定された複数回の可変表示で構成される一定期間中の遊技や、可変表示手段による可変表示が予め定めた識別情報で所定回数停止するまでの一定期間中の遊技等が例示される。
【０１５１】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から８のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機９。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞（又は作動口を通過）することを必要条件として、可変表示手段において可変表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置（特定入賞口）が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む）が付与されるものが挙げられる。
【０１５２】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から８のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機１０。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を可変表示した後に可変表示を停止する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の可変表示が開始され、停止用操作手段（ストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の可変表示が停止され、その停止時の確定識別情報が予め定めた特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０１５３】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から８のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機１１。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を可変表示した後に可変表示を停止する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の可変表示が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の可変表示が停止され、その停止時の確定識別情報が予め定めた特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の可変表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【符号の説明】
【０１５４】
１                スロットマシン（遊技機）
６ａ〜６ｅ        有効ライン（所定領域）
８ａ              スタートスイッチ（検出手段の一部）
９Ｌ，９Ｍ，９Ｒ  ストップスイッチ（停止操作手段）
１６ ＬＣＤ（報知表示手段の一部）
１７ スピーカ（報知表示手段の一部）
２８              リール用ステッピングモータ（可変表示手段の一部）
２９              ホッパ駆動モータ（遊技価値付与手段の一部）
Ｃ                主制御基板（可変表示制御手段）
Ｌ                左リール（可変表示手段の一部）
Ｍ                中リール（可変表示手段の一部）
Ｒ                右リール（可変表示手段の一部）
Ｓ１３ 抽選手段
Ｓ１４〜Ｓ２０ 遊技価値付与手段
Ｓ４６ 第１入賞制御手段、第２入賞制御手段
Ｓ７４ 特定遊技状態発生手段
【図１】
0005910615.tif 000002
【図２】
0005910615.tif 000003
【図３】
0005910615.tif 000004
【図４】
0005910615.tif 000005
【図５】
0005910615.tif 000006
【図６】
0005910615.tif 000007
【図７】
0005910615.tif 000008
【図８】
0005910615.tif 000009
【図９】
0005910615.tif 000010
【図１０】
0005910615.tif 000011
【図１１】
0005910615.tif 000012