(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動領域に遊技球が進入したことを契機に、特別可変入賞装置が遊技球の進入が容易な開放状態となる特別遊技状態とするか否かを判定するために用いる判定情報を記憶する判定情報保留記憶手段と、
前記判定情報保留記憶手段が記憶する前記判定情報に基づいて、前記特別遊技状態とするか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段が前記特別遊技状態とすると判定したことを条件に、前記特別遊技状態とする特別遊技制御手段と、
前記特別遊技状態中に前記特別可変入賞装置に進入した遊技球が所定の領域に進入した場合、該特別遊技状態終了後に、前記特別遊技判定手段が通常確率よりも高い高確率で前記特別遊技状態とすると判定する特定遊技状態にて遊技を制御する遊技状態制御手段と、
前記判定情報保留記憶手段が記憶する前記判定情報が、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技状態とすると判定される特定判定情報か否かを判定する事前判定手段と、
前記特別遊技状態中であって遊技球が前記所定の領域に進入した場合、当該進入の後に、前記事前判定手段による判定の結果に基づいて、前記特定遊技状態にて遊技が制御されることを示唆する第１の演出または前記特定遊技状態にて遊技が制御されることを示唆しない第２の演出を実行する演出実行手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出実行手段は、前記特別遊技状態中であって遊技球が前記所定の領域に進入しなかった場合、前記事前判定手段による判定の結果に関わらず、前記第２の演出を実行することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技領域に遊技球を発射して遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技球が所定の領域に進入した場合、特別遊技を実行するか否かの判定（大当たり判定）を行う権利を取得する遊技機が知られている。また、このような遊技機では、大当たり判定を行っているときに新たに遊技球が所定領域に進入した場合、当該取得された大当たり判定の権利は所定個数（例えば４個）まで留保して記憶することが可能となっている。そして、順次保留されているデータに基づいた大当たり判定が行われる。
【０００３】
さらに、特許文献１に記載されている遊技機のように、遊技者の有利度合いが異なる複数の遊技状態のうちのいずれかに制御され、特別遊技の終了を契機に制御する遊技状態が変更される遊技機が知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−０１０８５２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
このような遊技機では、短期間の間に、頻繁に特別遊技を実行すると判定された場合、遊技状態がめまぐるしく変更されることになる。このように、遊技状態が頻繁に変更してしまうと、遊技者は、いずれの遊技状態であるのかを把握しきれなくなり、遊技の興趣が低下してしまう虞がある。
【０００６】
そこで、本発明は、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
第１の発明に係る遊技機は、始動領域に遊技球が進入したことを契機に、特別可変入賞装置が遊技球の進入が容易な開放状態となる特別遊技状態とするか否かを判定するために用いる判定情報を記憶する判定情報保留記憶手段と、前記判定情報保留記憶手段が記憶する前記判定情報に基づいて、前記特別遊技状態とするか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段が前記特別遊技状態とすると判定したことを条件に、前記特別遊技状態とする特別遊技制御手段と、前記特別遊技状態中に前記特別可変入賞装置に進入した遊技球が所定の領域に進入した場合、該特別遊技状態終了後に、前記特別遊技判定手段が通常確率よりも高い高確率で前記特別遊技状態とすると判定する特定遊技状態にて遊技を制御する遊技状態制御手段と、前記判定情報保留記憶手段が記憶する前記判定情報が、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技状態とすると判定される特定判定情報か否かを判定する事前判定手段と、前記特別遊技状態中であって遊技球が前記所定の領域に進入した場合、当該進入の後に、前記事前判定手段による判定の結果に基づいて、前記特定遊技状態にて遊技が制御されることを示唆する第１の演出または前記特定遊技状態にて遊技が制御されることを示唆しない第２の演出を実行する演出実行手段と、を備えたことを特徴とする。
また、第２の発明に係る遊技機は、第１の発明に係る遊技機であって、前記演出実行手段は、前記特別遊技状態中であって遊技球が前記所定の領域に進入しなかった場合、前記事前判定手段による判定の結果に関わらず、前記第２の演出を実行することを特徴とする。
【０００８】
第１の発明によれば、始動領域に遊技球が進入し、特別遊技を実行すると判定された場合、特別可変入賞装置が開放状態に制御される特別遊技が実行される。そして、特別遊技の実行中に、特別可変入賞装置に進入した遊技球が特定領域に進入した場合は、当該特別遊技の実行終了後に、特定遊技状態に制御される。特定遊技状態においては、通常遊技状態よりも高い確率で特別遊技を実行すると判定される。
【０００９】
また、記憶されている判定情報について、特別遊技を実行すると判定される情報（特定判定情報）であるか否かを事前に判定される。そして、事前判定結果に基づいて、当該特別遊技の実行中に、特定遊技状態にて遊技が制御されることを示唆する第１の演出または示唆しない第２の演出が行われる。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技機の遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】図１におけるＡ部の内部構成を拡大して模式的に示す拡大内部構成図である。
【図４】遊技機の裏面側の斜視図である。
【図５】遊技機のブロック図である。
【図６】大当たり判定テーブルおよび当たり判定テーブルを示す図である。
【図７】図柄決定テーブルを示す図である。
【図８】大当たり終了時設定データテーブルを示す図である。
【図９】特別電動役物作動態様決定テーブルを示す図である。
【図１０】開放態様決定テーブルを示す図である。
【図１１】作動態様決定テーブルを示す図である。
【図１２】通常遊技状態用（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルを示す図である。
【図１３】高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルを示す図である。
【図１４】特別図柄事前判定テーブルを示す図である。
【図１５】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１６】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１７】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図１８】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１９】主制御基板における特定入賞口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２０】主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。
【図２１】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【図２２】主制御基板における大当たり判定処理を示す図である。
【図２３】主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。
【図２４】主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。
【図２５】主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。
【図２６】主制御基板における大入賞口開放指定コマンドセット処理を示す図である。
【図２７】主制御基板における特別遊技終了処理を示す図である。
【図２８】主制御基板におけるセット遊技設定処理を示す図である。
【図２９】主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。
【図３０】主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。
【図３１】主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。
【図３２】演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図３３】演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図３４】演出制御基板におけるコマンド解析処理１を示す図である。
【図３５】演出制御基板におけるコマンド解析処理２を示す図である。
【図３６】遊技状態の移行構成図である。
【図３７】液晶表示装置における表示態様の一の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図１は本発明の遊技機の一例を示す正面図、図２は遊技盤の正面図、図３は大入賞口の拡大内部構成図、図４は遊技機の裏面側の斜視図、図５は、制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【００１３】
遊技機１は、外枠１００に保持される遊技盤２を有している。この遊技盤２には、遊技球が転動、流下する遊技領域６が設けられており、ガラス枠１１０によって遊技領域６が覆われるようにしている。
【００１４】
ガラス枠１１０には操作ハンドル３が回動可能に設けられている。遊技者が操作ハンドル３に触れると、操作ハンドル３内にあるタッチセンサ３ｂが、操作ハンドル３に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板１０６にタッチ信号を送信する。発射制御基板１０６は、タッチセンサ３ｂからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド４ａの通電を許可する。そして、操作ハンドル３の回転角度を変化させると、操作ハンドル３に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム３ａのつまみが回転する。この発射ボリューム３ａの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド４ａに印加される。そして、発射用ソレノイド４ａに電圧が印加されると、発射用ソレノイド４ａが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル３の回動角度に応じた強さで遊技球が発射される。
【００１５】
上記のようにして発射された遊技球は、レール５ａ、５ｂ間を上昇して遊技盤２の上部位置に達した後、発射の強さに応じて、第１遊技領域６ａまたは第２遊技領域６ｂを落下する。具体的には、遊技機１の正面視において、遊技領域６の幅方向の中心よりも左側に第１遊技領域６ａが形成され、上記中心よりも右側に第２遊技領域６ｂが設けられている。したがって、操作ハンドル３の回動角度が所定角度よりも小さい場合には、遊技球が第１遊技領域６ａに進入し、操作ハンドル３の回動角度が所定角度よりも大きい場合には、遊技球が第２遊技領域６ｂに進入することとなる。なお、第１遊技領域６ａに遊技球が進入する操作ハンドル３の回動操作（回動角度）が本発明の第１の発射操作であり、第２遊技領域６ｂに遊技球が進入する操作ハンドル３の回動操作（回動角度）が本発明の第２の発射操作である。
【００１６】
上記第１遊技領域６ａには、複数の一般入賞口７が設けられている。これら各一般入賞口７には、一般入賞口検出スイッチ７ａが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ７ａが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００１７】
また、上記第１遊技領域６ａの下部位置には、上記一般入賞口７と同様に、遊技球が入球可能な第１始動口９が設けられている。また、上記第２遊技領域６ｂの下部位置には、第２始動口１０が設けられている。第２始動口１０は、一対の可動片１０ｂを有しており、これら一対の可動片１０ｂが閉状態に維持される第１の態様と、一対の可動片１０ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。なお、第２始動口１０が上記第１の態様に制御されているときには、当該第２始動口１０の真上に位置する釘によって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、第２始動口１０が上記第２の態様に制御されているときには、上記一対の可動片１０ｂが受け皿として機能し、第２始動口１０への遊技球の入球が容易となる。つまり、第２始動口１０は、第１の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、第２の態様にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。
【００１８】
なお、上記第１始動口９および第２始動口１０には、遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ９ａおよび第２始動口検出スイッチ１０ａがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。また、検出スイッチ９ａ、１０ａが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００１９】
さらに、遊技領域６の上部位置には、大入賞口１１が設けられており、大入賞口１１への遊技球の進入口は第２遊技領域６ｂの上部位置に形成されている。大入賞口１１は、通常は大入賞口開閉片１１ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉片１１ｂが開放されるとともに、この大入賞口開閉片１１ｂが遊技球を大入賞口１１内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口１１に入球可能となる。なお、大入賞口開閉片１１ｂは、第２遊技領域６ｂの上部位置に設けられているため、第２遊技領域６ｂに進入した遊技球のみが大入賞口１１に入球可能となる。
【００２０】
上記した大入賞口１１には、大入賞口検出スイッチ１１ａが設けられており、この大入賞口検出スイッチ１１ａが遊技球の入球を検出した場合は、予め設定された賞球（例えば９個の遊技球）が払い出される。
【００２１】
さらに、上記第２遊技領域６ｂであって、上記第２始動口１０の右方には、普通図柄ゲート８が遊技球を通過可能に設けられている。普通図柄ゲート８には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ８ａが設けられており、このゲート検出スイッチ８ａが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
【００２２】
遊技領域６の最下部は、第１遊技領域６ａと第２遊技領域６ｂとが合流しており、一般入賞口７、第１始動口９、第２始動口１０、大入賞口１１のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口１２が設けられている。
【００２３】
なお、本実施形態においては、各入賞口の配置や釘等の盤面構成により、第１遊技領域６ａに進入した遊技球は、一般入賞口７、第１始動口９のいずれかにのみ遊技球が入球可能であり、普通図柄ゲート８に遊技球が進入したり、あるいは、第２始動口１０や大入賞口１１に遊技球が入球したりすることはない。また、これとは逆に、第２遊技領域６ｂに進入した遊技球は、普通図柄ゲート８に進入したり、あるいは、第２始動口１０や大入賞口１１に入球したりするが、一般入賞口７や第１始動口９に遊技球が入球することはない。
【００２４】
つまり、本実施形態においては、いずれかの入賞口に遊技球が入球する可能性がある範囲（排出口１２にのみ遊技球が導かれうる範囲を除いて）では、第１遊技領域６ａと第２遊技領域６ｂとが完全に区画されている。ただし、第１遊技領域６ａと第２遊技領域６ｂとを完全に区画する必要はない。ただし、この場合には、第１遊技領域６ａに遊技球が進入した場合と、第２遊技領域６ｂに遊技球が進入した場合とで、第１始動口９、第２始動口１０、大入賞口１１のいずれかへの入球容易性が変わるものであったり、あるいは遊技状態によっては遊技者の有利性が変わるものであったりする必要がある。
【００２５】
また、上記遊技盤２には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域６の略中央部分には、液晶表示器（ＬＣＤ）等からなる液晶表示装置１３が設けられており、この液晶表示装置１３の周辺には、演出用役物装置１４が設けられている。さらに、遊技盤２の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置１６が設けられており、上記操作ハンドル３の左側には、演出ボタン１７が設けられている。
【００２６】
上記液晶表示装置１３は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄３０が変動表示される。演出図柄３０というのは、例えば３つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄（数字）を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄３０の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクター等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
【００２７】
また、演出用照明装置１６は、それぞれ複数のライトを備えており、各ライトの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
【００２８】
また、上記操作ハンドル３の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン１７が設けられている。この演出ボタン１７は、例えば、上記液晶表示装置１３に当該演出ボタン１７を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン１７には、演出ボタン検出スイッチ１７ａが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ１７ａが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
【００２９】
さらに、遊技機１にはスピーカからなる音声出力装置１８が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。
【００３０】
そして、遊技領域６の下方には、第１特別図柄表示装置１９、第２特別図柄表示装置２０、普通図柄表示装置２１、第１特別図柄保留表示器２２、第２特別図柄保留表示器２３、普通図柄保留表示器２４が設けられている。
【００３１】
上記第１特別図柄表示装置１９は、第１始動口９に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、７セグメントのＬＥＤで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１特別図柄表示装置１９に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「７」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「７」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
【００３２】
より詳細には、第１始動口９に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第２特別図柄表示装置２０は、第２始動口１０に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第１特別図柄表示装置１９における特別図柄の表示態様と同一である。
【００３３】
また、普通図柄表示装置２１は、普通図柄ゲート８を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置２１が点灯し、その後、上記第２始動口１０が所定時間、第２の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート８を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置２１を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
【００３４】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が留保される。より詳細には、第１始動口９に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第１保留として留保され、第２始動口１０に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第２保留として留保される。
【００３５】
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を４個に設定し、その留保個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２２と第２特別図柄保留表示器２３とに表示される。なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の左側のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の左側のＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の２つのＬＥＤが点滅する。また、第２特別図柄保留表示器２３においても、上記と同様に第２保留の留保個数が表示される。
【００３６】
そして、普通図柄の上限留保個数も４個に設定されており、その留保個数が、上記第１特別図柄保留表示器２２および第２特別図柄保留表示器２３と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２４において表示される。
【００３７】
ここで、ガラス枠１１０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板（図示せず）を支持している。ガラス板は、ガラス枠１１０に対して着脱可能に固定されている。
またガラス枠１１０は、左右方向の一端側（例えば遊技機に正対して左側）においてヒンジ機構部１１１を介して外枠１００に連結されており、ヒンジ機構部１１１を支点として左右方向の他端側（例えば遊技機に正対して右側）を外枠１００から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠１１０は、ガラス板とともに遊技盤２を覆い、ヒンジ機構部１１１を支点として扉のように回動することによって、遊技盤２を含む外枠１００の内側部分を開放することができる。ガラス枠１１０の他端側には、ガラス枠１１０の他端側を外枠１００に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠１１０には、ガラス枠１１０が外枠１００から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ３３（図３参照）も設けられている。
【００３８】
遊技機１の裏面には、主制御基板１０１、演出制御基板１０２、払出制御基板１０３、電源基板１０７、遊技情報出力端子板１０８などが設けられている。また、電源基板１０７に遊技機に電力を給電するための電源プラグ７０や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００３９】
（大入賞口の内部構成）
次に、本実施形態の大入賞口１１の内部構成について、図３を用いて説明する。図３は、図１におけるＡ部の内部構成を拡大して模式的に示す拡大構成図である。
【００４０】
図３に例示されるように、大入賞口検出スイッチ１１ａを通過した遊技球は、第１可動装置５０により、ＳＰルート５１または抽選ルート５２に案内される。
【００４１】
具体的には、板状部材である第１可動装置５０は、ＳＰルート５１の入口を開放するとともに抽選ルート５２の入口を閉鎖する開放状態と、ＳＰルート５１の入口を閉鎖するとともに抽選ルート５２の入口を開放する閉鎖状態とに可動制御される。そして、第１可動装置５０が開放状態に制御されているときに遊技球が大入賞口検出スイッチ１１ａを通過して第１可動装置５０に到達すると、ＳＰルート５１へと案内される。一方、第１可動装置５０が閉鎖状態に制御されているときに遊技球が第１可動装置５０に到達すると、当該遊技球は第１可動装置５０の上を転動して抽選ルート５２へと案内される。なお、この第１可動装置５０は、後述するように、遊技状態に併せて大入賞口開閉片１１ｂとともに可動制御されている。
【００４２】
第１可動装置５０によりＳＰルート５１に案内された遊技球は、特定入賞口検出スイッチ６０ａを通過する。
【００４３】
一方、第１可動装置５０により抽選ルート５２に案内された遊技球は、第２可動装置５４を経由して、排出ルート５３または特定入賞口検出スイッチ６０ａのいずれかを通過する。
【００４４】
ここで、第２可動装置５４は、大入賞口開閉片１１ｂの可動とともに、一定の速度で回転駆動する。また、第２可動装置５４には、第１切り欠き部５４ａ、第２切り欠き５４ｂ、第３切り欠き５４ｃおよび第４切り欠き５４ｄが形成されており、第２可動装置５４が回転すると、第１切り欠き部５４ａ、第２切り欠き５４ｂ、第３切り欠き５４ｃおよび第４切り欠き５４ｄが抽選ルート５２の出口と順次接続する。したがって、抽選ルート５２に案内された遊技球は、第１切り欠き部５４ａ、第２切り欠き５４ｂ、第３切り欠き５４ｃおよび第４切り欠き５４ｄのいずれかに導入される。
【００４５】
この複数の切り欠きのうち、第２切り欠き５４ｂ、第３切り欠き５４ｃおよび第４切り欠き５４ｄには、それぞれ、第２孔５５ｂ、第３孔５５ｃおよび第４孔５５ｄが形成されている。これら第２孔５５ｂ、第３孔５５ｃおよび第４孔５５ｄは、排出ルート５３に接続している。一方、第１切り欠き５４ａには、第２切り欠き５４ｂ、第３切り欠き５４ｃおよび第４切り欠き５４ｄのような第２孔５５ｂ、第３孔５５ｃおよび第４孔５５ｄが形成されていない。
【００４６】
したがって、第２可動装置５４に案内された遊技球が、第２切り欠き５４ｂ、第３切り欠き５４ｃおよび第４切り欠き５４ｄのいずれかに導入されると、第２孔５５ｂ、第３孔５５ｃまたは第４孔５５ｄを通過して排出ルート５３に案内される。一方、第２可動装置５４の第１切り欠き５４ａに導入された遊技球は、第２可動装置５４の回転に伴って移動してＳＰルート５１に案内され、特定入賞口検出スイッチ１７ａを通過する。
【００４７】
すなわち、第２可動装置５４に案内された遊技球は、１／４の確率でＳＰルート５１に案内され、３／４の確率で排出ルート５３に案内される。
【００４８】
（制御手段の内部構成）
次に、図５に示す遊技機のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
【００４９】
主制御基板１０１は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１０１は、メインＣＰＵ１０１ａ、メインＲＯＭ１０１ｂ、メインＲＡＭ１０１ｃを備えている。メインＣＰＵ１０１ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１０１ｃは、メインＣＰＵ１０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００５０】
上記主制御基板１０１の入力側には、一般入賞口検出スイッチ７ａ、ゲート検出スイッチ８ａ、第１始動口検出スイッチ９ａ、第２始動口検出スイッチ１０ａ、大入賞口検出スイッチ１１ａ、特定入賞口検出スイッチ６０ａが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板１０１に入力するようにしている。
【００５１】
また、主制御基板１０１の出力側には、第２始動口１０の一対の可動片１０ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１０ｃと、大入賞口開閉片１１ｂを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド１１ｃと、第１可動装置５０を作動させるための第１可動装置作動ソレノイド５０ｃと、第２可動装置５４を作動させるための第２可動装置作動ソレノイド５４ｃと、が接続される。
さらに、主制御基板１０１の出力側には、第１特別図柄表示装置１９、第２特別図柄表示装置２０、普通図柄表示装置２１、第１特別図柄保留表示器２２、第２特別図柄保留表示器２３、普通図柄保留表示器２４が接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
また、主制御基板１０１は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板１０８に出力する。
【００５２】
主制御基板１０１のメインＲＯＭ１０１ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブル（図６（ａ）、図６（ｂ）参照）、普通図柄変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する際に参照される当たり判定テーブル（図６（ｃ）参照）、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル（図７参照）、遊技状態バッファにあるデータや特定入賞口への入球の検出の有無などに基づいて遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル（図８参照）、大入賞口の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル（図９参照）、開放態様決定テーブル（図１０参照）、第１可動装置の作動態様を決定するための作動態様決定テーブル（図１１参照）、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル（図１２および図１３参照）、大当たり判定を実行する前に大当たりと判定される特別図柄であるか否かを判定するための特別図柄事前判定テーブル（図１４参照）等がメインＲＯＭ１０１ｂに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図６乃至図１１において、後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００５３】
主制御基板１０１のメインＲＡＭ１０１ｃは、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインＲＡＭ１０１ｃには、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、判定記憶領域、第１特別図柄記憶領域、第２特別図柄記憶領域、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域、セット遊技回数（Ｓ）記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域、セット遊技フラグ記憶領域、リミッタフラグ記憶領域等を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００５４】
遊技情報出力端子板１０８は、主制御基板１０１において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板１０８は、主制御基板１０１と配線接続されるとともに、遊技店のホールコンピュータ等に接続をするためのコネクタが設けられている。
【００５５】
電源基板１０７は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１０１に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００５６】
演出制御基板１０２は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１０２は、サブＣＰＵ１０２ａ、サブＲＯＭ１０２ｂ、サブＲＡＭ１０２ｃを備えており、主制御基板１０１に対して、当該主制御基板１０１から演出制御基板１０２への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ１７ａ、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１０２ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板１０４または画像制御基板１０５に送信する。サブＲＡＭ１０２ｃは、サブＣＰＵ１０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００５７】
演出制御基板１０２のサブＲＯＭ１０２ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル（図示省略）、停止表示する演出図柄３０の組み合わせを決定するための演出図柄パターン決定テーブル（図示省略）等がサブＲＯＭ１０２ｂに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００５８】
演出制御基板１０２のサブＲＡＭ１０２ｃは、複数の記憶領域を有している。
サブＲＡＭ１０２ｃには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、判定記憶領域（第０記憶領域）、第１保留記憶領域、第２保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００５９】
また、本実施形態では、演出制御基板１０２には、現在時刻を出力するＲＴＣ（リアルタイムクロック）１０２ｄが搭載されている。サブＣＰＵ１０２ａは、ＲＴＣ１０２ｄから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。ＲＴＣ１０２ｄは、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板１０７に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。したがって、ＲＴＣ１０２ｄは、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、ＲＴＣ１０２ｄは、演出制御基板１０２上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
【００６０】
払出制御基板１０３は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板１０３は、払出ＣＰＵ１０３ａ、払出ＲＯＭ１０３ｂ、払出ＲＡＭ１０３ｃを備えており、主制御基板１０１に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵ１０３ａは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ３２、扉開放スイッチ３３、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１０１に送信する。また、払出制御基板１０３の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ３１が接続されている。払出ＣＰＵ１０３ａは、主制御基板１０１から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ３１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭ１０３ｃは、払出ＣＰＵ１０３ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、図示しない遊技球貸出装置（カードユニット）が払出制御基板１０３に接続されているか確認し、遊技球貸出装置（カードユニット）が接続されていれば、発射制御基板１０６に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
【００６１】
発射制御基板１０６は、払出制御基板１０３から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ３ｂからのタッチ信号および発射ボリューム３ａからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド４ａを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド４ａの回転速度は、発射制御基板１０６に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技球数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００６２】
ランプ制御基板１０４は、遊技盤２に設けられた演出用照明装置１６を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用役物装置１４を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板１０４は、演出制御基板１０２に接続されており、演出制御基板１０２から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００６３】
画像制御基板１０５は、液晶表示装置１３の画像表示制御を行うための図示しない画像ＣＰＵ、画像ＲＯＭ、画像ＲＡＭ、ＶＲＡＭと、音声ＣＰＵ、音声ＲＯＭ、音声ＲＡＭとを備えている。この画像制御基板１０５は、演出制御基板１０２に双方向通信可能に接続されており、その出力側に液晶表示装置１３および音声出力装置１８を接続している。
【００６４】
画像ＲＯＭには、液晶表示装置１３に表示される演出図柄３０や背景等の画像データが多数格納されており、画像ＣＰＵが演出制御基板１０２から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、液晶表示装置１３における表示制御をする。なお、画像ＣＰＵは、液晶表示装置１３に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクター画像は、液晶表示装置１３の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、演出図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＶＲＡＭに記憶させる。
【００６５】
また、音声ＲＯＭには、音声出力装置１８から出力される音声のデータが多数格納されており、音声ＣＰＵは、演出制御基板１０２から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置１８における音声出力制御をする。
【００６６】
次に、図６〜図１４を参照して、メインＲＯＭ１０１ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【００６７】
図６（ａ）は、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブルを示す図である。
具体的には、大当たり判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブルまたは高確率時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「ハズレ」か、を判定するものである。
【００６８】
例えば、図６（ａ）に示す低確率時乱数判定テーブルによれば、「７」〜「１６」の１０個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率時乱数判定テーブルによれば「７」〜「３６」の３０個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
したがって、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜４９８であるから、低確率時に大当たりと判定される確率は１０／４９９であり、高確率時に大当たりと判定される確率は１０倍となって３０／４９９である。
【００６９】
図６（ｂ）は、普通図柄変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する際に参照される当たり判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブルまたは時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」か、を判定するものである。
【００７０】
例えば、図６（ｂ）に示す非時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「０」という１個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、この時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば「０」〜「９」の１０個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
したがって、当たり判定用乱数値の乱数範囲が０〜１０であるから、非時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は１／１１であり、時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は１０倍となって１０／１１である。
【００７１】
図７は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図７（ａ）は、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図７（ｂ）は、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも特別図柄表示装置ごとに構成され、第１特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第２特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
【００７２】
図柄決定テーブルによって、抽出された大当たり図柄用乱数値等に基づき、特別図柄の種類（停止図柄データ）が決定される。例えば、大当たり時には大当たり図柄用乱数値を参照し、大当たり図柄用乱数値が「１０」であれば、停止図柄データとして「０１」（第１特定用特別図柄１）を決定する。また、ハズレ時であった場合には、乱数値を参照せずに、停止図柄データとして「００」（特別図柄０）を決定する。
【００７３】
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥと、実行される制御コマンドの内容（機能）を示す１バイトのＤＡＴＡとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド、始動入賞指定コマンドについても同様である。なお、後述するように、特別図柄の種類（停止図柄データ）によって、大当たり態様（図９参照）が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり態様を決定するものといえる。
【００７４】
図８は、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。図８に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、リミッタフラグの状態、遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態、および大当たり遊技中における特定入賞口への遊技球の入球の有無に基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数（Ｘ）の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技回数（Ｊ）の設定が行われる。
【００７５】
なお、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態バッファの「００Ｈ」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない遊技状態情報を示し、「０１Ｈ」は、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている遊技状態情報を示し、「０２Ｈ」は、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない遊技状態情報を示し、「０３Ｈ」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている遊技状態情報を示すものである。
【００７６】
図８に示す大当たり終了時設定データテーブルの特徴としては、リミッタフラグがＯＮの場合は、遊技状態バッファに記憶された遊技状態や特定入賞口６０への入球の有無に関わらず、時短遊技フラグをセットするとともに、時短遊技回数（Ｊ）を３３回にセットし、高確率遊技フラグのセットは行わない。
【００７７】
また、リミッタフラグがＯＦＦの場合は、遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態、および大当たり遊技中における特定入賞口６０への遊技球の入球の有無に応じて遊技状態が決定される。
【００７８】
具体的には、リミッタフラグがＯＦＦであって、大当たり遊技中に特定入賞口６０に遊技球が入球した場合は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとをセットするとともに、時短遊技回数（Ｊ）と高確率遊技回数（Ｘ）とを次回の大当たりまで継続するように（例えば１００００回）セットする。
【００７９】
また、リミッタフラグがＯＦＦであって、大当たり遊技中に特定入賞口６０に遊技球が入球しなかった場合は、遊技状態バッファが「００Ｈ」であれば時短遊技フラグおよび高確率遊技フラグはともにセットせず、遊技状態バッファが「０１Ｈ」「０２Ｈ」「０３Ｈ」のいずれかであれば時短遊技フラグをセットするとともに時短遊技回数（Ｊ）を３３回にセットし、高確率遊技フラグはセットしない。
【００８０】
図９は、大入賞口１１の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。図９のテーブルによって、特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、大当たり遊技で行われるラウンド遊技の回数や、大入賞口１１の開放態様テーブルが決定される。
【００８１】
図９に示す特別電動役物作動態様決定テーブルの特徴としては、第１特別図柄表示装置の場合は、３０％の割合で第１開放態様決定テーブルが決定され、７０％の割合で第２開放態様決定テーブルが決定されるが、第２特別図柄表示装置の場合は、必ず第２開放態様決定テーブルが決定される（図７参照）。
【００８２】
図１０は、図９で決定された大入賞口の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルであり、図１０（ａ）は第１開放態様決定テーブル、図１０（ｂ）は第２開放態様決定テーブルである。これら各開放態様決定テーブルには、ラウンド遊技回数（Ｒ）、１ラウンド中の大入賞口１１の開放回数（Ｋ）、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。
【００８３】
図１０（ａ）に示す第１開放態様決定テーブルが決定されると、１〜２回目の各ラウンド中に大入賞口１１が１回開放される。このとき、大入賞口１１の最大開放時間は、２９．５００秒に設定され、閉鎖時間は、２．０００秒に設定される。
【００８４】
図１０（ｂ）に示す第２開放態様決定テーブルが決定されると、１〜２回目の各ラウンド中に大入賞口１１が６回開放される。このとき、１〜４回目の開放時間が０．５００秒に設定され、５〜６回目の開放時間が３．５００秒に設定されるとともに、１回目の閉鎖時間が４．５００秒に設定され、２〜５回目の閉鎖時間が４．０００秒に設定され、６回目の閉鎖時間が２．０００秒に設定される。
【００８５】
すなわち、図１０（ｂ）に示す第２開放態様決定テーブルが決定されると、各ラウンド中の開放時間の合計（９．０００秒）は、図１０（ａ）に示す第１開放態様決定テーブルが決定された場合の開放時間（２９．５００秒）より短いため、遊技球が大入賞口１１に入球するのが困難である。
【００８６】
図１１は、第１可動装置５０の作動態様を決定するための作動態様決定テーブルである。
【００８７】
図１１に示す作動態様決定テーブルが決定されると、１〜２回目の各ラウンド中に第１可動装置５０が１回作動する。このとき、第１可動装置５０は、ＳＰルート５１の入口の開放時間（開放状態の時間）が１５．７５秒に設定され、抽選ルート５２の入口の開放時間（閉鎖状態の時間）が１５．７５秒に設定されている。
【００８８】
すなわち、ラウンド遊技が開始されると、第１可動装置５０は、ＳＰルート５１の入口を１５．７５秒間開放した後に、抽選ルート５２の入口を１５．７５秒間開放する。したがって、ラウンド遊技開始後１５．７５秒以内に第１可動装置５０に到達した遊技球はＳＰルート５１に案内され、ラウンド遊技開始後１５．７５秒経過後に第１可動装置５０に到達した遊技球は抽選ルート５２に案内される。
【００８９】
これにより、図１０（ａ）に示す第１開放態様決定テーブルに基づき大入賞口１１が開放する場合は、第１可動装置５０が開放態様であるときに大入賞口１１が開放している時間は合計で１５．７５秒となる。一方、図１０（ｂ）に示す第２開放態様決定テーブルに基づき大入賞口１１が開放する場合は、第１可動装置５０が開放態様であるときに大入賞口１１が開放している時間は合計で２．０秒となる。したがって、図１０（ｂ）に示す第２開放態様決定テーブルに基づき大入賞口１１が開放する場合、遊技球がＳＰルート５１に案内されるのは困難である。
【００９０】
図１２および図１３は、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを示す図であり、図１２は、主として通常遊技状態（低確率遊技状態用）に参照される通常遊技状態（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルであり、図１３は、主として高確率遊技状態時に参照される高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルである。
【００９１】
具体的には、変動パターン決定テーブルによって、特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値（大当たりの当選または落選）、大当たり図柄用乱数値（大当たり図柄）、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、変動パターンが決定される。変動パターンは、特別図柄の変動開始時に決定され、決定された変動パターンに基づいて変動パターン指定コマンドが生成される。この変動パターン指定コマンドは、出力制御処理において主制御基板１０１から演出制御基板１０２へと送信される。なお、大当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。
【００９２】
また、変動パターン指定コマンドは、ＭＯＤＥとして「Ｅ６Ｈ」であるときには、第１始動口９に遊技球が入球して、第１特別図柄表示装置１９の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示し、ＭＯＤＥとして「Ｅ７Ｈ」であるときには、第２始動口１０に遊技球が入球して、第２特別図柄表示装置２０の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示す。そして、変動パターン指定コマンドのＤＡＴＡは、具体的な変動パターン番号を示すものである。すなわち、変動パターン指定コマンドも変動パターンを示す情報ということになる。
【００９３】
また、図１２に示す通常遊技状態用（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルと、図１３に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルとでは、同じ乱数値等を参照したとしても、異なる変動パターンが決定されるように構成されている。したがって、変動パターンの種別によって、高確率遊技状態に決定された変動パターンか、低確率遊技状態に決定された変動パターンかを区別することができる。
【００９４】
なお、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄３０の組合せの一部が停止表示された後に、残りの一部の演出図柄３０が変動表示を継続するものをいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄３０の組合せとして「７７７」の３桁の演出図柄３０の組み合わせが設定されている場合に、２つの演出図柄３０が「７」で停止表示され、残りの演出図柄３０が変動表示を行っている状態をいう。
【００９５】
図１４は、特別図柄の大当たり判定結果が大当たりとなるか否かを事前に判定するための特別図柄事前判定テーブルである。
具体的には、第１始動口検出スイッチ９ａからの検出信号を入力したときに、取得した特別図柄判定用乱数値が大当たり判定によって大当たりと判定される乱数値であるか否かを判定する。
【００９６】
図１４に示す特別図柄事前判定テーブルの特徴としては、大当たり判定が行われるときの遊技状態が高確率遊技状態であることを仮定して事前判定される。すなわち、特別図柄判定用乱数値を取得したときの遊技状態が低確率遊技状態であったとしても、高確率遊技状態の大当たり判定確率３０／４９９によって事前判定が行われる。例えば、取得した特別図柄判定用乱数値が「３６」の場合は、低確率遊技状態における大当たり判定ではハズレであるが、大当たりとなる特別図柄判定用乱数値であると事前判定する。したがって、事前判定結果と大当たり判定結果とは必ずしも一致しない。
【００９７】
なお、本実施形態においては、第１始動口検出スイッチ９ａからの検出信号を入力したときにのみ事前判定が行われるが、第１始動口検出スイッチ９ａまたは第２始動領域検出スイッチ１０ａからの検出信号を入力したときにのみ事前判定を行うようにしてもよい。
【００９８】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。
【００９９】
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が１０／４９９に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が３０／４９９に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
【０１００】
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート８を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が２９秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１０の開放制御時間が０．２秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート８を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから２９秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第２始動口１０が約０．２秒間、第２の態様に制御される。
【０１０１】
これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が３秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１０の開放制御時間が３．５秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が１／１１に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が１０／１１に設定される。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート８を遊技球が通過する限りにおいて、第２始動口１０が第２の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
【０１０２】
また、本実施形態においては、第２始動口１０および第２始動口１０を開放させるための普通図柄ゲート８が第２遊技領域６ｂに設けられている（図１参照）。そのため、「時短遊技状態」においては、遊技者は第２遊技領域６ｂに遊技球を進入させるべく、いわゆる右打ちすることにより、有利に遊技を進行することが可能となる。したがって、「時短遊技状態」のときは、第２遊技領域６ｂに遊技球を進入させるため第１遊技領域６ａに遊技球が進入することは少なくなるので、第２始動口１０への遊技球の入球機会が増大する一方で、第１始動口９への遊技球の入球機会が減少する。
【０１０３】
一方で、「非時短遊技状態」においては、普通図柄ゲート８に遊技球が進入しても第２始動口１０に遊技球を入球させることは困難である。そのため、遊技者は、第１遊技領域６ａに遊技球を進入させる操作を行って第１始動口９を狙った方が、有利に遊技を進行することができる。
【０１０４】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０１０５】
（主制御基板のメイン処理）
図１５を用いて、主制御基板１０１のメイン処理を説明する。
【０１０６】
電源基板１０７により電源が供給されると、メインＣＰＵ１０１ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１０１ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１０７】
（ステップＳ１０）
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【０１０８】
（ステップＳ２０）
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。
【０１０９】
（ステップＳ３０）
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【０１１０】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１６を用いて、主制御基板１０１のタイマ割込処理を説明する。
【０１１１】
主制御基板１０１に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒、以下「４ｍｓ」という）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０１１２】
（ステップＳ１００）
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＣＰＵ１０１ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１１３】
（ステップＳ１１０）
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから１を減算する処理を行う。
【０１１４】
（ステップＳ１２０）
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを１加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
【０１１５】
（ステップＳ１３０）
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタを１加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
【０１１６】
（ステップＳ２００）
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１０１ａは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出スイッチ７ａ、ゲート検出スイッチ８ａ、第１始動口検出スイッチ９ａ、第２始動口検出スイッチ１０ａ、大入賞口検出スイッチ１１ａ、特定入賞口検出スイッチ６０ａの各スイッチに入力があったか否か判定する入力制御処理を行う。具体的には、図１７を用いて後述する。
【０１１７】
（ステップＳ３００）
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図２０〜図２８を用いて後述する。
【０１１８】
（ステップＳ４００）
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図２９〜図３１を用いて後述する。
【０１１９】
（ステップＳ５００）
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１０１ａは、払出制御処理を行う。
この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口１１、第１始動口９、第２始動口１０、一般入賞口７に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１０３に送信する。
より具体的には、後述する図１７において更新されている一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１０３に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
【０１２０】
（ステップＳ６００）
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１０１ａは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、第１可動装置ソレノイドデータ、第２可動装置ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンド等のデータ作成処理を行う。
【０１２１】
（ステップＳ７００）
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１０１ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記Ｓ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、第１可動装置ソレノイドデータ、第２可動装置ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、特別図柄表示装置１９、２０および普通図柄表示装置２１の各ＬＥＤを点灯させるために、上記Ｓ６００で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
【０１２２】
（ステップＳ８００）
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１０１ａのレジスタに復帰させる。
【０１２３】
図１７を用いて、主制御基板１０１の入力制御処理を説明する。
【０１２４】
（ステップＳ２１０）
まず、ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出スイッチ７ａから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口７に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出スイッチ７ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０１２５】
（ステップＳ２２０）
ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出スイッチ１１ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口１１に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出スイッチ１１ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口１１に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ（Ｃ）記憶領域のカウンタを加算して更新する。
【０１２６】
（ステップＳ２３０）
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出スイッチ９ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動口９に入球したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図１８を用いて後述する。
【０１２７】
（ステップＳ２４０）
ステップＳ２４０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出スイッチ１０ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第２始動口１０に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出スイッチ１０ａから検出信号を入力した場合には、上記ステップＳ２３０と同様の処理を行う。ただし、この第２始動口検出スイッチ入力処理においては、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に「１」を加算し、抽出した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を第２特別図柄記憶領域に記憶する。つまり、第１始動口検出スイッチ入力処理と第２始動口検出スイッチ入力処理とでは、各種のデータを記憶する記憶領域のみ異なり、その他は全て同じ処理を行うこととなる。なお、第２始動口検出スイッチ入力処理においては、後述する第１始動口検出スイッチ入力処理における事前判定処理を行わない。
【０１２８】
（ステップＳ２５０）
ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ１０１ａは、ゲート検出スイッチ８ａが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート８を通過したか否かを判定する。さらに、メインＣＰＵ１０１ａは、ゲート検出スイッチ８ａが信号を入力した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「１」を加算し、予め用意された乱数範囲（例えば、０〜１０）から１つの当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「４」が記憶されている場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「１」を加算したり、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。
【０１２９】
（ステップＳ２６０）
ステップＳ２６０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特定入賞口検出スイッチ６０ａが信号を入力したか、すなわち、遊技球が特定入賞口６０を通過したか否かを判定して、所定のデータをセットする。詳しくは、図１９を用いて後述する。
【０１３０】
図１８を用いて、主制御基板１０１の第１始動口検出スイッチ入力処理を説明する。
【０１３１】
（ステップＳ２３０−１）
まず、ステップＳ２３０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出スイッチ９ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第１始動口検出スイッチ９ａからの検出信号を入力した場合にはステップＳ２３０−２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ９ａからの検出信号を入力しなかった場合には、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１３２】
（ステップＳ２３０−２）
ステップＳ２３０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０１３３】
（ステップＳ２３０−３）
ステップＳ２３０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされている保留個数が４未満であるか否かを判定する。第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされている保留個数が４未満であった場合には、ステップＳ２３０−４に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされている保留個数が４未満でない場合には第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１３４】
（ステップＳ２３０−４）
ステップＳ２３０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に「１」を加算して記憶する。
【０１３５】
（ステップＳ２３０−５）
ステップＳ２３０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用乱数値を取得して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
【０１３６】
（ステップＳ２３０−６）
ステップＳ２３０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり図柄用乱数値を取得して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
【０１３７】
（ステップＳ２３０−７）
ステップＳ２３０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値を取得して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値を記憶する。
【０１３８】
（ステップＳ２３０−８）
ステップＳ２３０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ２３０−５において新たに記憶した特別図柄判定用乱数値が、後述する大当たり判定処理において大当たりと判定されるか否かを、図１４に示す特別図柄事前判定テーブルを参照して事前に判定する処理を行う。そして、当該事前判定結果に基づいて、特別図柄判定用乱数値を記憶している第１特別図柄記憶領域の記憶部に事前判定コマンドをセットする。なお、当該事前判定は、現在の遊技状態が低確率遊技状態であったとしても、高確率遊技状態において大当たりと判定される乱数値であるか否かを判定する。
【０１３９】
そして、新たに記憶した特別図柄判定用乱数値が、大当たりと判定される乱数値（７〜３６）であると判定された場合は、当該特別図柄判定用乱数値が記憶されている記憶部に、大当たり事前判定コマンドである事前判定コマンド（００Ｈ）をセットする。また、新たに記憶した特別図柄判定用乱数値が、大当たりと判定される乱数値（７〜３６）以外の乱数値であると判定された場合は、ハズレ事前判定コマンドである事前判定コマンド（０１Ｈ）を特別図柄判定用乱数値が記憶されている記憶部にセットする。ここで記憶部にセットされた事前判定コマンドは、後述するステップＳ３１０−６の処理において、特別図柄判定用乱数値とともにシフト処理される。
なお、当該事前判定処理において、大当たりと判定される特別図柄判定用乱数値であると判定した場合にのみ事前判定コマンドをセットし、ハズレと判定される特別図柄判定用乱数値であると判定した場合には事前判定コマンドをセットしないようにしてもよい。
【０１４０】
（ステップＳ２３０−９）
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口９に遊技球が入球したことを演出制御基板１０２に伝達すべく、始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１４１】
図１９を用いて、主制御基板１０１の特定入賞口検出スイッチ入力処理を説明する。
【０１４２】
（ステップＳ２６０−１）
まず、ステップＳ２６０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特定入賞口検出スイッチ６０ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。
特定入賞口検出スイッチ６０ａからの検出信号を入力した場合にはステップＳ２６０−２に処理を移し、特定入賞口検出スイッチ６０ａからの検出信号を入力しなかった場合には、特定入賞口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１４３】
（ステップＳ２６０−２）
ステップＳ２６０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、特定入賞口検出フラグ記憶領域に特定入賞口検出フラグをＯＮする処理を行い、特定入賞口検出スイッチ入力処理を終了する。この特定入賞口検出フラグは、大当たり遊技が終了したときにＯＦＦされる（図２８参照）。
【０１４４】
図２０を用いて、主制御基板１０１の特図特電制御処理を説明する。
【０１４５】
（ステップＳ３０１）
まず、ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝５であれば特別遊技終了処理（ステップＳ３６０）に処理を移す。詳しくは、図２１〜図２８を用いて後述する。
【０１４６】
図２１を用いて、主制御基板１０１の特別図柄記憶判定処理を説明する。
【０１４７】
（ステップＳ３１０−１）
ステップＳ３１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば（特別図柄時間カウンタ≠０）、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ（特別図柄時間カウンタ＝０）、ステップ３１０−２に処理を移す。
【０１４８】
（ステップＳ３１０−２）
ステップＳ３１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動中ではない場合には、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上であるかを判定する。第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上でない場合には、ステップＳ３１０−７に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ３１０−３に処理を移す。
【０１４９】
これにより、第２特別図柄記憶領域よりも第１特別図柄記憶領域が優先して処理されていく。なお、本実施形態においては、第２特別図柄記憶領域よりも第１特別図柄記憶領域が優先して処理されていくが、これに限らず、例えば、いずれかを優先するのではなく、入球順（特別図柄判定用乱数値等の取得順）に処理するようにしてもよい。
【０１５０】
（ステップＳ３１０−３）
ステップＳ３１０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から「１」を減算して記憶する。
【０１５１】
（ステップＳ３１０−４）
ステップＳ３１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上であるかを判定する。第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上の場合は、ステップＳ３１０−８に処理を移し、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上でない場合には特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１５２】
（ステップＳ３１０−５）
ステップＳ３１０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から「１」を減算して記憶し、ステップＳ３１０−９に処理を移す。
【０１５３】
（ステップＳ３１０−６）
ステップＳ３１０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−３およびステップＳ３１０−９に処理３１０−７において減算された特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶された所定の乱数値（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値）、大当たり事前判定コマンド、および始動入賞指定コマンドのシフト処理を行う。具体的には、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された所定の乱数値、大当たり事前判定コマンドおよび始動入賞指定コマンドを１つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第１記憶部に記憶されている所定の乱数値、大当たり事前判定コマンドおよび始動入賞指定コマンドは、判定記憶領域（第０記憶部）にシフトさせる。このとき、第１記憶部に記憶されている所定の乱数値、大当たり事前判定コマンドおよび始動入賞指定コマンドは、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた所定の乱数値、大当たり事前判定コマンドおよび始動入賞指定コマンドが消去される。また、シフト後には、始動入賞指定コマンドのＭＯＤＥを、シフト後の記憶領域に対応するように加工処理する。
【０１５４】
例えば、第１特別図柄保留記憶領域の第２記憶部にある始動入賞指定コマンド、所定の乱数値、および大当たり事前判定コマンドを第１特別図柄保留記憶領域の第１記憶部にシフトさせた後、始動入賞指定コマンドのＭＯＤＥ「Ａ２Ｈ」を「Ａ１Ｈ」に加工処理する。同様に、第１特別図柄保留記憶領域の第３記憶部にある始動入賞指定コマンド、大当たり事前判定コマンド、および所定の乱数値を第２記憶部にシフトさせた後、始動入賞指定コマンドのＭＯＤＥ「Ａ３Ｈ」を「Ａ２Ｈ」に加工処理し、第１特別図柄保留記憶領域の第４記憶部にある大当たり事前判定コマンド、始動入賞指定コマンド、所定の乱数値を第３記憶部にシフトさせた後、始動入賞指定コマンドのＭＯＤＥ「Ａ４Ｈ」を「Ａ３Ｈ」に加工処理する。同様に、第２特別図柄保留記憶領域の第１記憶部〜第３記憶部へとシフトされると、「Ｂ２Ｈ」を「Ｂ１Ｈ」に、「Ｂ３Ｈ」を「Ｂ２Ｈ」に、「Ｂ４Ｈ」を「Ｂ３Ｈ」に加工処理する。ここで、第４記憶部のデータをシフトさせた後には、新たな第４記憶領域にはブランクデータがセットされ、第４記憶領域のデータがクリアされる。
【０１５５】
（ステップＳ３１１）
ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれたデータ（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値）に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図２２を用いて、後述する。
【０１５６】
（ステップＳ３１２）
ステップＳ３１２においては、メインＣＰＵ１０１ａは、変動パターン選択処理を行う。
変動パターン選択処理は、まずメインＲＡＭ１０１ｃの遊技状態記憶領域を参照して、現在の遊技状態に基づく変動パターン決定テーブルを決定する。具体的には、高確率遊技状態である場合には図１３に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルを決定し、低確率遊技状態である場合には、図１２に示す通常遊技状態（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルを決定する。その後、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値を参照し、決定した変動パターン決定テーブルに基づいて、変動パターンを決定する。
【０１５７】
（ステップＳ３１３）
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１５８】
（ステップＳ３１４）
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１５９】
（ステップＳ３１５）
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄表示装置１９，２０において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、特別図柄の変動表示データを処理領域にセットする。これにより、処理領域に書き込まれた情報が、第１保留（Ｕ１）に係る場合には特別図柄表示装置１９を点滅させ、第２保留（Ｕ２）に係る場合には特別図柄表示装置２０を点滅させることとなる。
【０１６０】
（ステップＳ３１６）
ステップＳ３１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップＳ３１２において決定した変動パターンに基づいた変動時間（カウンタ値）を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０１６１】
（ステップＳ３１７）
ステップＳ３１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データ＝１をセットし、図２３に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１６２】
図２２を用いて、大当たり判定処理を説明する。
【０１６３】
（ステップＳ３１１−１）
まず、ステップＳ３１１−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがＯＮされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３１１−２に処理を移し、高確率遊技フラグがＯＮされていない場合には、ステップＳ３１１−３に処理を移す。
【０１６４】
（ステップＳ３１１−２）
ステップＳ３１１−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。
【０１６５】
（ステップＳ３１１−３）
ステップＳ３１１−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない（低確率遊技状態）と判定した場合には、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
【０１６６】
（ステップＳ３１１−４）
ステップＳ３１１−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップＳ３１１−２またはステップＳ３１１−３で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
より具体的には、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄記憶領域である場合には、図６（ａ）の第１特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合には、図６（ｂ）の第２特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「ハズレ」かが判定される。
【０１６７】
（ステップＳ３１１−５）
ステップＳ３１１−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１１−４における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当たりと判定された場合にはステップＳ３１１−６に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合にはステップＳ３１１−９に処理を移す。
【０１６８】
（ステップＳ３１１−６）
ステップＳ３１１−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類（停止図柄データ）を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄記憶領域である場合には、第１特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル（図７（ａ）参照）を参照し、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合には、第２特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル（図７（ａ）参照）を参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
【０１６９】
（ステップＳ３１１−７）
ステップＳ３１１−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１７０】
（ステップＳ３１１−８）
ステップＳ３１１−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ００Ｈをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば０１Ｈをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ０２Ｈをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば０３Ｈをセットする。
【０１７１】
このように遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態（時短遊技状態や時短回数など）を設定できる。
【０１７２】
（ステップＳ３１１−９）
ステップＳ３１１−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、図７（ｂ）の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
【０１７３】
（ステップＳ３１１−１０）
ステップＳ３１１−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
【０１７４】
図２３を用いて、特別図柄変動処理を説明する。
【０１７５】
（ステップＳ３２０−１）
ステップＳ３２０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１６においてセットされた変動時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０１７６】
（ステップＳ３２０−２）
上記ステップＳ３２０−１においてセットされた時間を経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理（大当たり判定処理）において、上記ステップＳ３１１−６、Ｓ３１１−１０、Ｓ３１１−１２でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置１９、２０に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
【０１７７】
（ステップＳ３２０−３）
ステップＳ３２０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１７８】
（ステップＳ３２０−４）
ステップＳ３２０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間（１秒＝１５００カウンタ）をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に−１減算処理されていく。
【０１７９】
（ステップＳ３２０−５）
ステップＳ３２０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに２をセットし、図２４に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。
【０１８０】
図２４を用いて、特別図柄停止処理を説明する。
【０１８１】
（ステップＳ３３０−１）
ステップＳ３３０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３２０−４においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０１８２】
（ステップＳ３３０−２）
ステップＳ３３０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３３０−３に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３３０−５に処理を移す。
【０１８３】
（ステップＳ３３０−３）
ステップＳ３３０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技終了判定処理を行う。具体的には、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域に記憶されている（Ｊ）から「１」を減算するととともに新たな残り変動回数（Ｊ）として記憶し、その記憶された時短遊技回数（Ｊ）が「０」であるか否かを判定し、時短遊技回数（Ｊ）＝０であれば、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア（ＯＦＦ）する。一方、時短遊技回数（Ｊ）＝０でなければ、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはＯＮのままで、ステップＳ３３０−４に処理を移す。
【０１８４】
（ステップＳ３３０−４）
ステップＳ３３０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１８５】
（ステップＳ３３０−５）
ステップＳ３３０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄（停止図柄データ＝０１〜０３）のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−６に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−１０に処理を移す。
【０１８６】
（ステップＳ３３０−６）
上記ステップＳ３３０−６において、大当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに３をセットし、図２５に示す大当たり遊技処理に処理を移す。
【０１８７】
（ステップＳ３３０−７）
ステップＳ３３０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域にあるデータをクリアする。
【０１８８】
（ステップＳ３３０−８）
ステップＳ３３０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１８９】
（ステップＳ３３０−９）
ステップＳ３３０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。
【０１９０】
（ステップＳ３３０−１０）
上記ステップＳ３３０−１０において、大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図２１に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０１９１】
図２５を用いて、大当たり遊技処理を説明する。
【０１９２】
（ステップＳ３４０−１）
まず、ステップＳ３４０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在オープニング中であるか否かを判定する。例えば、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に「０」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、Ｓ３４０−８に処理を移す。
【０１９３】
（ステップＳ３４０−２）
ステップＳ３４０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、上記ステップＳ３３０−１６でセットされた特別遊技タイマカウンタが「０」になったか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０であれば、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ３４０−３に処理を移す。
【０１９４】
（ステップＳ３４０−３）
ステップＳ３４０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり開始設定処理を行う。大当たり開始設定処理は、まず停止図柄データに応じて、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
【０１９５】
次に、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。なお、ステップＳ３４０−３においては、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が１回も行われていないので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には「１」を記憶することとなる。
【０１９６】
（ステップＳ３４０−４）
ステップＳ３４０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１可動装置作動処理を行う。この第１可動装置作動処理は、第１可動装置作動ソレノイド５０ｃの通電開始データをセットする。すなわち、本実施の形態において、第１可動装置５０は、大当たり遊技の開始とともに作動を開始する。
【０１９７】
（ステップＳ３４０−５）
ステップＳ３４０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２可動装置作動処理を行う。この第２可動装置作動処理は、第２可動装置作動ソレノイド５４ｃの通電開始データをセットする。すなわち、本実施の形態において、第２可動装置５４は、大当たり遊技の開始とともに作動を開始する。
【０１９８】
（ステップＳ３４０−６）
ステップＳ３４０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開放処理を行う。この  大入賞口開放処理は、大入賞口開閉ソレノイドの通電開始データをセットするとともに、上記ステップＳ３４０−３でセットされたテーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）および開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０１９９】
（ステップＳ３４０−７）
ステップＳ３４０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２にラウンド遊技回数の情報と、大当たり演出パターンを決定するための情報を送信するため、セット遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグ、特定入賞口検出フラグ記憶領域に記憶されているフラグ、特別図柄記憶領域に記憶されている事前判定コマンド、およびラウンド遊技回数（Ｒ）を参照して、大入賞口開放指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。詳しくは、図２６を用いて後述する。
【０２００】
（ステップＳ３４０−８）
ステップＳ３４０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−２０に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ３４０−９に処理が移される。
【０２０１】
（ステップＳ３４０−９）
ステップＳ３４０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口１１の閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口１１の閉鎖中と判定された場合には、ステップＳ３４０−１０に処理を移し、大入賞口１１の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップＳ３４０−１１に処理を移す。
【０２０２】
（ステップＳ３４０−１０）
ステップＳ３４０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、後述するステップＳ３４０−１２において設定された閉鎖時間が経過したか判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップＳ３４０−６に処理を移す。
【０２０３】
（ステップＳ３４０−１１）
ステップＳ３４０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口１１の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が最大個数（例えば９個）に達したこと、または最大開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が該当する。そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ３４０−１２に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２０４】
（ステップＳ３４０−１２）
ステップＳ３４０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理は、大入賞口１１を閉鎖するために、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ３４０−３において決定された開放態様決定テーブル（図１０参照）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）および開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口１１の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口１１が閉鎖することになる。
【０２０５】
（ステップＳ３４０−１３）
ステップＳ３４０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、１回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、１回のラウンドは、開放回数（Ｋ）が最大開放回数となること、または大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が最大個数（例えば９個）に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
そして、１回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップＳ３４０−１１４に処理を移し、１回のラウンドが終了していないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２０６】
（ステップＳ３４０−１４）
ステップＳ３４０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に０をセットするとともに、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に０をセットする。すなわち、開放回数（Ｋ）記憶領域および大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。
【０２０７】
（ステップＳ３４０−１５）
ステップＳ３４０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大である場合には、ステップＳ３４０−１７に処理を移し、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大でない場合には、ステップＳ３４０−１６に処理を移す。
【０２０８】
（ステップＳ３４０−１６）
ステップＳ３４０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。
【０２０９】
（ステップＳ３４０−１７）
一方、上記ステップＳ３４０−１５において、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であると判定した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）をリセットする。
【０２１０】
（ステップＳ３４０−１８）
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じたエンディングコマンドを演出制御基板１０２に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２１１】
（ステップＳ３４０−１９）
ステップＳ３４０−１９において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２１２】
（ステップＳ３４０−２０）
ステップＳ３４０−２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップＳ３４０−２１に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２１３】
（ステップＳ３４０−２１）
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに５をセットし、図２７に示す特別遊技終了処理に処理を移す。
【０２１４】
図２６を用いて、大入賞口開放指定コマンドセット処理を説明する。
【０２１５】
（ステップＳ３４０−７−１）
ステップＳ３４０−７−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、セット遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグがＯＮされているか否かを判定する。本ステップにおいてセット遊技フラグがＯＮされている場合とは、セット遊技中に大当たり遊技が実行されている場合である。また、セット遊技フラグがＯＦＦされている場合とは、セット遊技中ではない場合である。そして、セット遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグがＯＮされている場合はステップＳ３４０−７−２に処理を移し、セット遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグがＯＦＦされている場合はステップＳ３４０−７−３に処理を移す。
【０２１６】
（ステップＳ３４０−７−２）
ステップＳ３４０−７−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）に応じて、セット遊技中に行われている大当たり遊技であることを示すセット遊技中演出用大入賞口開放指定コマンドを、演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、２回目のラウンド遊技の開始時の場合は、大入賞口開放指定コマンド「２１Ｈ」を演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２１７】
（ステップＳ３４０−７−３）
ステップＳ３４０−７−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、特定入賞口検出フラグ記憶領域に記憶されているフラグがＯＮされているか否かを判定する。特定入賞口検出フラグがＯＮされている場合とは、大当たり遊技が開始されてから当該ラウンド遊技が行われるまでに、特定入賞口６０に遊技球が入球していた場合である。そして、特定入賞口検出フラグがＯＮされている場合はステップＳ３４０−７−４に処理を移し、特定入賞口検出フラグがＯＦＦされている場合はステップＳ３４０−７−６に処理を移す。
【０２１８】
（ステップＳ３４０−７−４）
ステップＳ３４０−７−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用乱数値が記憶されている全ての第１特別図柄記憶領域の記憶部を検索し、大当たり事前判定コマンドである事前判定コマンド「００Ｈ」がセットされた記憶部があるか否かを判定する。
【０２１９】
事前判定コマンド「００Ｈ」がセットされた記憶部がある場合とは、大当たりと判定されると事前判定された第１特別図柄保留がある場合である（上記ステップＳ２３０−８参照）。すなわち、大当たり事前判定コマンドがセットされている場合とは、大当たり遊技終了後に、保留している第１特別図柄に基づいて大当たりと判定される可能性がある場合である。換言すれば、大当たり事前判定コマンドがセットされていなければ、現在保留されている第１特別図柄に基づいて大当たりと判定されることはない。
【０２２０】
なお、大当たり遊技中は、大入賞口１１に遊技球を入球させるために、第２遊技領域６ｂに遊技球を進入させることになる。そのため、大当たり遊技中に、第１遊技領域６ａに進入した遊技球が入球可能な第１始動口９に遊技球が入球する可能性は低い。したがって、大入賞口開放指定コマンドセット処理を行ってから大当たり遊技が終了するまでに、大当たり事前判定コマンドが新たにセットされる可能性は低くなる。
【０２２１】
そして、特別図柄記憶領域に大当たり事前判定コマンドである事前判定コマンド「００Ｈ」がセットされている場合にはステップＳ３４０−７−６に処理を移し、事前判定コマンド「００Ｈ」がセットされていない場合（ハズレ事前判定コマンドのみがセットされている場合）にはステップＳ３４０−７−５に処理を移す。
【０２２２】
（ステップＳ３４０−７−５）
ステップＳ３４０−７−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）に応じて、大当たり遊技終了後にセット遊技が開始されることを示すセット遊技予告演出用大入賞口開放指定コマンドを、演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、２回目のラウンド遊技の開始時の場合は、大入賞口開放指定コマンド「２２Ｈ」を演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２２３】
すなわち、セット遊技中ではないときに大当たり遊技が実行され、かつ、当該大当たり遊技中に遊技球が特定入賞口６０に入球した場合（いわゆる初当たりした場合）であって、大当たりと事前判定された特別図柄が留保されていない場合は、セット遊技予告演出用大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板１０２に送信される。
【０２２４】
なお、大当たり遊技中は、大入賞口１１に遊技球を入球させるために、第２遊技領域６ｂに遊技球を進入させることになる。そのため、大当たり遊技中に、第１遊技領域６ａに進入した遊技球が入球可能な第１始動口９に遊技球が入球する可能性は極めて低い。したがって、セット遊技予告演出用大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板１０２に送信されてから大当たり遊技が終了するまでに、大当たり事前判定コマンドが新たにセットされる可能性は低い。
【０２２５】
（ステップＳ３４０−７−６）
ステップＳ３４０−７−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）に応じて、大当たり遊技中であることを示す通常大当たり演出用大入賞口開放指定コマンドを、演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、２回目のラウンド遊技の開始時の場合は、大入賞口開放指定コマンド「２３Ｈ」を演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２２６】
すなわち、大当たり遊技中に特定入賞口６０に遊技球がいまだ入球していない場合と、いわゆる初当たりであって大当たりと事前判定された第１特別図柄が留保されている場合は、通常大当たり演出用大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板１０２に送信される。
【０２２７】
なお、本実施形態においてはセット遊技中においては、セット遊技中であることを示す大入賞口開放指定コマンドがセットされるが、これに限らず、セット遊技中であるか否かに関わらず、セット遊技予告演出用大入賞口開放指定コマンドまたは通常大当たり演出用大入賞口開放指定コマンドをセットするようにしてもよい。この場合は、図２６に示す大入賞口開放指定コマンドセット処理が開始されると、まずステップＳ３４０−７−３の処理が実行され、ステップＳ３４０−７−１およびステップＳ３４０−７−２の処理を行わない。
【０２２８】
図２７を用いて、特別遊技終了処理を説明する。
【０２２９】
（ステップＳ３６０−１）
ステップＳ３６０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
【０２３０】
（ステップＳ３６０−２）
ステップＳ３６０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、図８に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、リミッタフラグ記憶領域に記憶されているリミッタフラグ、遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態、および特定入賞口検出フラグ記憶領域に記憶されている特定入賞口検出フラグに基づいて、大当たり終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。
例えば、リミッタフラグ記憶領域に記憶されているフラグがＯＦＦであり、特定入賞口検出フラグ記憶領域に記憶されているフラグがＯＮである場合は、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする（ＯＮにする）。
【０２３１】
（ステップＳ３６０−３）
ステップＳ３６０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、図８に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、リミッタフラグ記憶領域に記憶されているリミッタフラグ、遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態、および特定入賞口検出フラグ記憶領域に記憶されている特定入賞口検出フラグに基づいて、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。
【０２３２】
（ステップＳ３６０−４）
ステップＳ３６０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、図８に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、リミッタフラグ記憶領域に記憶されているリミッタフラグ、遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態、および特定入賞口検出フラグ記憶領域に記憶されている特定入賞口検出フラグに基づいて、時短遊技フラグ記憶領域にフラグをセットさせるか否かの処理を行う。
例えば、リミッタフラグ記憶領域に記憶されているフラグがＯＦＦであり、特定入賞口検出フラグ記憶領域に記憶されているフラグがＯＮである場合は、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする（ＯＮにする）。
【０２３３】
（ステップＳ３６０−５）
ステップＳ３６０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、図８に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、リミッタフラグ記憶領域に記憶されているリミッタフラグ、遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態、および特定入賞口検出フラグ記憶領域に記憶されている特定入賞口検出フラグに基づいて、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、リミッタフラグ記憶領域に記憶されているフラグがＯＮである場合は、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域に３３回をセットする。
【０２３４】
（ステップＳ３６０−６）
ステップＳ３６０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、セット遊技設定処理を行う。この処理では、メインＣＰＵ１０１ａは、リミッタフラグ記憶領域に記憶されているフラグ、セット遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグ、特定入賞口検出フラグ記憶されているフラグ等の設定を行う。詳しくは図２８を用いて後述する。
【０２３５】
（ステップＳ３６０−７）
ステップＳ３６０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２３６】
（ステップＳ３６０−８）
ステップＳ３６０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図２１に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０２３７】
図２８を用いて、セット遊技設定処理を説明する。
【０２３８】
（ステップＳ３６０−６−１）
ステップＳ３６０−６−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判定する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合はステップＳ３６０−６−２に処理を移し、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていない場合はステップＳ３６０−６−１４に処理を移す。
【０２３９】
（ステップＳ３６０−６−２）
ステップＳ３６０−６−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、リミッタフラグ記憶領域に記憶されているフラグがＯＮされているか否かを判定する。本ステップにおいてリミッタフラグがＯＮされている状態とは、所定のセット回数の大当たり遊技が実行されてセット遊技が終了した後に大当たり遊技が行われた状態である。そして、リミッタフラグ記憶領域に記憶されているフラグがＯＮされている場合はステップＳ３６０−６−３に処理を移し、リミッタフラグ記憶領域に記憶されているフラグがＯＮされていない場合はステップＳ３６０−６−４に処理を移す。
【０２４０】
（ステップＳ３６０−６−３）
ステップＳ３６０−６−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、リミッタフラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦする処理を行う。
【０２４１】
（ステップＳ３６０−６−４）
ステップＳ３６０−６−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、セット遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグがＯＦＦされているか否かを判定する。本ステップにおいてセット遊技フラグがＯＦＦされている場合とは、セット遊技中ではないときに大当たり遊技が実行された場合である。そして、セット遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグがＯＦＦされている場合はステップＳ３６０−６−５に処理を移し、セット遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグがＯＮされている場合はステップＳ３６０−６−７に処理を移す。
【０２４２】
（ステップＳ３６０−６−５）
ステップＳ３６０−６−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、セット遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＮする処理を行う。これにより、セット遊技が開始される。
【０２４３】
ここで、セット遊技とは、所定回数の大当たり遊技が行われるまで、当該大当たり遊技中に遊技球が特定入賞口６０に入球する限りにおいて、高確率遊技状態かつ時短遊技状態が継続する遊技である。本実施形態においては、セット遊技中ではないときに大当たり遊技が実行され、かつ、当該大当たり遊技中に遊技球が特定入賞口６０に入球した場合（初当たりした場合）、２０回の大当たり遊技を上限とするセット遊技が行われる。なお、セット遊技中に行われた大当たり遊技中に遊技球が特定入賞口６０に入球しなかった場合は、大当たり遊技が２０回行われなくとも、当該大当たり遊技の終了とともにセット遊技が終了する（下記ステップＳ３６０−６−１４参照）。
【０２４４】
（ステップＳ３６０−６−６）
ステップＳ３６０−６−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、セット遊技回数（Ｓｘ）として、所定回数（２０回）をセットし、ステップＳ３６０−６−１２に処理を移す。
【０２４５】
（ステップＳ３６０−６−７）
ステップＳ３６０−６−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、セット遊技回数（Ｓ）記憶領域に記憶されている値から「１」減算して記憶する処理を行う。
【０２４６】
（ステップＳ３６０−６−８）
ステップＳ３６０−６−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、セット遊技回数（Ｓ）記憶領域に記憶されている値が「０」に到達したか否かを判定する。セット遊技回数（Ｓ）が「０」に到達した場合とは、セット遊技が開始されてから大当たり遊技が所定回数（２０回）行われた場合である。そして、セット遊技回数（Ｓ）記憶領域に記憶されている値が「０」の場合はステップＳ３６０−６−９に処理を移し、セット遊技回数（Ｓ）記憶領域に記憶されている値が「０」ではない場合はステップＳ３６０−６−１２に処理を移す。
【０２４７】
（ステップＳ３６０−６−９）
ステップＳ３６０−６−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、セット遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦする処理を行う。これにより、セット遊技が終了する。
【０２４８】
（ステップＳ３６０−６−１０）
ステップＳ３６０−６−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、リミッタフラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＮする処理を行う。これにより、次回の大当たり遊技終了後は低確率遊技状態かつ時短遊技状態に制御される（図８参照）。本処理が終了するとステップＳ３６０−６−１２に処理を移す
【０２４９】
（ステップＳ３６０−６−１１）
高確率遊技フラグ記憶に記憶されているフラグがＯＮされていない場合、ステップＳ３６０−６−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、セット遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦする処理を行う。
【０２５０】
（ステップＳ３６０−６−１２）
ステップＳ３６０−６−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、特定入賞口検出フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦする処理する処理を行い、セット遊技設定処理を終了する。
【０２５１】
図２９を用いて、普図普電制御処理を説明する。
【０２５２】
（ステップＳ４０１）（ステップＳ４０２）
まず、ステップＳ４０１において普図普電処理データの値をロードし、ステップＳ４０２においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ＝０であれば普通図柄変動処理（ステップＳ４１０）に処理を移し、普図普電処理データタ＝１であれば普通電動役物制御処理（ステップＳ４２０）に処理を移す。詳しくは、図３０、図３１を用いて後述する。
【０２５３】
図３０を用いて、普通図柄変動処理を説明する。
【０２５４】
（ステップＳ４１０−１）
ステップＳ４１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップＳ４１０−１３に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップＳ４１０−２に処理を移す。
【０２５５】
（ステップＳ４１０−２）
ステップＳ４１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶された普通図柄の保留数（Ｇ）が１以上であるかを判定する。保留数（Ｇ）が「０」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
【０２５６】
（ステップＳ４１０−３）
ステップＳ４１０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−２において、普通図柄の保留数（Ｇ）が「１」以上であると判定した場合には、特別図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値（Ｇ）から「１」を減算した新たな保留数（Ｇ）を記憶する。
【０２５７】
（ステップＳ４１０−４）
ステップＳ４１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、１つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
【０２５８】
（ステップＳ４１０−５）
ステップＳ４１０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
具体的には、図６（ｂ）に示す当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「０」〜「１０」の当たり乱数のうち「０」の１個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「０」〜「１０」の当たり乱数のうち「０」〜「９」の１０個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
【０２５９】
（ステップＳ４１０−６）（ステップＳ４１０−７）（ステップＳ４１０−８）
ステップＳ４１０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１０−５における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には、ステップＳ４１０−７において当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはステップＳ４１０−８においてハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置２１において最終的にＬＥＤが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にＬＥＤが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置２１においてＬＥＤを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置２１においてＬＥＤを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
【０２６０】
（ステップＳ４１０−９）
ステップＳ４１０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがＯＮされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
【０２６１】
（ステップＳ４１０−１０）（ステップＳ４１０−１１）
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていると判定した場合には、ステップＳ４１０−１０において普通図柄時間カウンタに３秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていないと判定した場合には、ステップＳ４１０−１１において普通図柄時間カウンタに２９秒に対応するカウンタをセットする。このステップＳ４１０−１０またはステップＳ４１０−１１の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０２６２】
（ステップＳ４１０−１２）
ステップＳ４１０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄表示装置２１において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置２１においてＬＥＤを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップＳ４１０−１０またはステップＳ４１０−１１において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。
【０２６３】
（ステップＳ４１０−１３）
ステップＳ４１０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１０−１において普通図柄の変動表示中であると判定した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが４ｍｓ毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが０となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
【０２６４】
（ステップＳ４１０−１４）
ステップＳ４１０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、普通図柄表示装置２１における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置２１には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄（当たり図柄またはハズレ図柄）が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
【０２６５】
（ステップＳ４１０−１５）（ステップＳ４１０−１６）
ステップＳ４１０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定されていた普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップＳ４１０−１６において普図普電処理データ＝１をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。
【０２６６】
図３１を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。
【０２６７】
（ステップＳ４２０−１）
ステップＳ４２０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがＯＮされているか否かを判定する。
【０２６８】
（ステップＳ４２０−２）
ステップＳ４２０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがＯＮされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに３．５秒に対応するカウンタをセットする。
【０２６９】
（ステップＳ４２０−３）
ステップＳ４２０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがＯＮされていないと判定した場合には、普電開放時間カウンタに０．２秒に対応するカウンタをセットする。
【０２７０】
（ステップＳ４２０−４）
ステップＳ４２０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、始動口開閉ソレノイド１０ｃに通電を開始する。これにより、第２始動口１０が開放して第２の態様に制御されることとなる。
【０２７１】
（ステップＳ４２０−５）
ステップＳ４２０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが４ｍｓ毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ＝０となったか否かを判定する。
【０２７２】
（ステップＳ４２０−６）
ステップＳ４２０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された普電開放時間を経過したと判定されている場合には、始動口開閉ソレノイド１０ｃの通電を停止する。これにより、第２始動口１０は第１の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となり、実行されていた補助遊技が終了することとなる。
【０２７３】
（ステップＳ４２０−７）
ステップＳ４２０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図普電処理データ＝０をセットして図３０の普通図柄変動処理に処理を移し、普通電動役物制御処理は終了する。
【０２７４】
次に、演出制御基板１０２におけるサブＣＰＵ１０２ａにより実行される処理について説明する。
【０２７５】
（演出制御基板のメイン処理）
図３２を用いて、演出制御基板１０２のメイン処理を説明する。
【０２７６】
（ステップＳ１０００）
ステップＳ１０００において、サブＣＰＵ１０２ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１０２ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１０２ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１００に処理を移す。
【０２７７】
（ステップＳ１１００）
ステップＳ１１００において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃに記憶される乱数値（演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値等）を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ１１００の処理を繰り返し行う。
【０２７８】
（演出制御基板のタイマ割込処理）
図３３を用いて、演出制御基板１０２のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板１０２に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０２７９】
（ステップＳ１４００）
まず、ステップＳ１４００において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＣＰＵ１０２ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０２８０】
（ステップＳ１５００）
ステップＳ１５００において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出制御基板１０２で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【０２８１】
（ステップＳ１６００）
ステップＳ１６００において、サブＣＰＵ１０２ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図３４および図３５を用いて後述する。なお、演出制御基板１０２は、主制御基板１０１から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板１０２のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップＳ１６００において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０２８２】
（ステップＳ１７００）
ステップＳ１７００において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン検出スイッチ１７ａの信号のチェックを行い、演出ボタン１７に関する演出入力制御処理を行う。
【０２８３】
（ステップＳ１８００）
ステップＳ１８００において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板１０５やランプ制御基板１０４へ送信する。
【０２８４】
（ステップＳ１９００）
ステップＳ１９００において、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１４００で退避した情報をサブＣＰＵ１０２ａのレジスタに復帰させる。
【０２８５】
（演出制御基板のコマンド解析処理）
図３４および図３５を用いて、演出制御基板１０２のコマンド解析処理を説明する。なお、図３５のコマンド解析処理２は、図３４のコマンド解析処理１に引き続いて行われるものである。
【０２８６】
（ステップＳ１６０１）
ステップＳ１６０１において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップＳ１６１０に処理を移す。
【０２８７】
（ステップＳ１６１０）
ステップＳ１６１０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップＳ１６１１に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップＳ１６２０に処理を移す。
【０２８８】
（ステップＳ１６１１）
ステップＳ１６１１において、サブＣＰＵ１０２ａは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする。
【０２８９】
（ステップＳ１６２０）
ステップＳ１６２０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを確認する。なお、始動入賞指定コマンドは、主制御基板１０１のステップＳ２３０−８においてセットされる。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば、ステップＳ１６２１に処理を移し、始動入賞指定コマンドでなければステップＳ１６３０に処理を移す。
【０２９０】
（ステップＳ１６２１）
ステップＳ１６２１において、サブＣＰＵ１０２ａは、始動入賞指定コマンドを解析し、保留表示を所定の態様で行うべく保留表示コマンドを画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信する保留表示態様決定処理を行う。これにより、液晶表示装置１３には、第１保留（Ｕ１）および第２保留（Ｕ２）の現在の留保個数が表示されることとなる。
【０２９１】
（ステップＳ１６３０）
ステップＳ１６３０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。なお、変動パターン指定コマンドは、主制御基板１０１のステップＳ３１３においてセットされる。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップＳ１６３１に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップＳ１６４０に処理を移す。
【０２９２】
（ステップＳ１６３１）
ステップＳ１６３１において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の変動演出パターンの中から１つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
【０２９３】
（ステップＳ１６３２）
ステップＳ１６３２において、サブＣＰＵ１０２ａは、第１保留記憶領域および第２保留記憶領域に記憶されている保留表示データと始動入賞指定コマンドに対応するデータとをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信する保留表示態様更新処理を行う。
【０２９４】
（ステップＳ１６４０）
ステップＳ１６４０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップＳ１６４１に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップＳ１６５０に処理を移す。
【０２９５】
（ステップＳ１６４１）
ステップＳ１６４１において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置１３に停止表示させる演出図柄３０を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄３０の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットする。
【０２９６】
（ステップＳ１６５０）
ステップＳ１６５０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップＳ１６５１に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップＳ１６６０に処理を移す。
【０２９７】
（ステップＳ１６５１）
ステップＳ１６５１において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出図柄３０を停止表示させるために、上記ステップＳ１６４１で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。
【０２９８】
（ステップＳ１６６０）
ステップＳ１６６０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップＳ１６６１に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップＳ１６７０に処理を移す。
【０２９９】
（ステップＳ１６６１）
ステップＳ１６６１において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態をサブＲＡＭ１０２ｃにある遊技状態記憶領域にセットする。
【０３００】
（ステップＳ１６７０）
ステップＳ１６７０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップＳ１６７１に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップＳ１６８０に処理を移す。
【０３０１】
（ステップＳ１６７１）
ステップＳ１６７１において、サブＣＰＵ１０２ａは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする。
【０３０２】
（ステップＳ１６８０）
ステップＳ１６８０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。なお、大入賞口開放指定コマンドは、主制御基板１０１のステップＳ３４０−７−２、ステップＳ３４０−７−５、ステップＳ３４０−７−６においてセットされる。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップＳ１６８１に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップＳ１６９０に処理を移す。
【０３０３】
（ステップＳ１６８１）
ステップＳ１６８１において、サブＣＰＵ１０２ａは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする。
【０３０４】
例えば、セット遊技中演出用大入賞口開放指定コマンドを受信した場合は、図３７（ａ）に示すように、液晶表示装置１３において、セット遊技中の大当たり遊技であることを示す画像の表示演出が行われる。これにより、セット遊技中であるときに実行される大当たり遊技の実行中は、セット遊技中あることが報知される。
【０３０５】
また、セット遊技予告演出用大入賞口開放指定コマンドを受信した場合は、図３７（ｂ）に示すように、液晶表示装置１３にセット遊技が開始されることを示す画像の表示演出が行われる。これにより、セット遊技中ではないときに大当たり遊技が実行され、かつ、当該大当たり遊技中に遊技球が特定入賞口６０に入球した場合であって、大当たりと事前判定された第１特別図柄の保留がない場合は、大当たり遊技終了後にセット遊技が行われる（高確率遊技状態かつ時短遊技状態に移行する）ことが報知される。
【０３０６】
また、通常大当たり演出用大入賞口開放指定コマンドを受信した場合は、図３７（ｃ）に示すように、液晶表示装置１３に大当たり中であることを示し、大当たり遊技終了後の遊技状態の示唆は伴わない画像の表示演出が行われる。これにより、大当たり遊技中に特定入賞口６０に遊技球がいまだ入球していない場合、および、大当たりと事前判定された第１特別図柄が留保されている場合は、大当たり遊技終了後の遊技状態を示唆する演出が行われない。
【０３０７】
（ステップＳ１６９０）
ステップＳ１６９０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップＳ１６９１に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
【０３０８】
（ステップＳ１６９１）
ステップＳ１６９１において、サブＣＰＵ１０２ａは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする。本処理を終了するとコマンド解析処理を終了する。
【０３０９】
次に、本実施形態の遊技フローについて、図３６を用いて説明する。図３６は、遊技状態の移行構成図である。
【０３１０】
図３６に例示されるように、遊技状態が低確率非時短遊技状態時に、大当たりが実行されると、この大当たり遊技において、特定入賞口６０に遊技球が通過した場合は、大当たり遊技の終了後の遊技状態が高確率時短遊技状態に設定される（セット遊技）。一方、この大当たり遊技において、特定入賞口６０に遊技球が通過しなかった場合は、大当たり遊技の終了後の遊技状態が低確率非時短遊技状態に設定される（図８参照）。
【０３１１】
ここで、本実施形態では、大入賞口１１が第２開放態様である場合、第１可動装置５０がＳＰルート５１の入口を開放しているときに大入賞口１１への遊技球の入球を困難にしているため、大当たり遊技の終了後の遊技状態が低確率遊技状態に設定され易くなっている。一方、大入賞口１１が第１開放態様である場合、第１可動装置５０がＳＰルート５１の入口を開放しているときに大入賞口１１への遊技球の入球を容易にしているため、大当たり遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定され易くなっている（図１０、図１１参照）。
【０３１２】
また、第１始動口９への入球に基づく大当たり判定によって大当たりに当選した場合よりも、第２始動口１０への入球に元すく大当たり判定によって大当たりに当選した場合の方が、大当たり遊技において大入賞口１１が第１開放態様で開放される割合が高い（図７（ａ）、図９参照）。したがって、第１始動口９への入球（第１特別保留）に基づく大当たり判定によって大当たりに当選した場合は、当該大当たり遊技後は、低確率遊技状態に制御されやすい。一方、第２始動口１０への入球（第２特別保留）に基づく大当たり判定によって大当たりに当選した場合は、当該大当たり遊技終了後は高確率遊技状態に制御されやすい（図１０および図１１を参照）。
【０３１３】
これにより、上述したように、低確率非時短遊技時に大当たり遊技が実行され、この大当たり遊技において、特定入賞口６０に遊技球が通過した場合、大当たり遊技の終了後の遊技状態が高確率時短遊技状態に設定されるが、当該大当たり遊技終了時に留保されている保留に基づく大当たり判定結果によって、その後の遊技状態が異なる。すなわち、高確率遊技状態に移行することにより大当たりに当選する確率が向上するものの、その高確率遊技状態における大当たりによって低確率遊技状態に移行してしまう場合がある。
【０３１４】
詳述すると、大当たり遊技の終了後、保留している特別図柄に基づく大当たりの判定結果が全てハズレである場合、或いは、大当たりで、かつ、大当たり遊技中に特定入賞口６０に遊技球が通過した場合には、高確率時短遊技状態が維持される。一方、大当たり遊技の終了後、保留している特別図柄に基づく大当たりの判定結果が、大当たりで、かつ、特定入賞口６０に遊技球が通過しなかった場合には、遊技状態が低確率時短遊技状態に設定され、時短回数が３３回に設定される。
【０３１５】
このため、折角、高確率遊技状態に移行したにもかかわらず、わずか数回の大当たり判定を行っただけで低確率遊技状態に移行してしまう可能性がある。特に、上述したように、第１始動口９への入球（第１特別保留）に基づく大当たり判定によって大当たりに当選した場合は、大当たり遊技後に低確率遊技状態に移行しやすい。また、本実施形態においては、高確率遊技状態に移行するとともに時短遊技状態に移行するため、高確率遊技状態移行時に保留されていた第１特別保留が全て消化された後は、第２特別保留に基づく大当たり判定が行われるため、低確率遊技状態に移行する確率は低くなることになる。
【０３１６】
そのため、大当たり遊技中に特定入賞口６０に遊技球が入球して、当該大当たり遊技終了後に高確率遊技状態に移行する場合、保留されている第１特別図柄（第１特別図柄記憶領域に記憶されている特別図柄判定用乱数値）が大当たりと判定されるか否かにより、大当たり遊技中における演出が異なるようにしている。すなわち、大当たり遊技中に特定入賞口６０に遊技球が入球した場合であって、かつ、「大当たりに当選する第１特別図柄」が保留されていない場合は、大当たり遊技終了後に高確率遊技状態に移行することを報知する演出が大当たり遊技中に行われる（ステップＳ３４０−７−５参照）。一方、大当たり遊技中に特定入賞口６０に遊技球が入球した場合であっても、「大当たりに当選する特別図柄」が保留されている場合は、大当たり遊技終了後の遊技状態の示唆を伴わない演出が行われる（ステップＳ３４０−７−６参照）。
【０３１７】
したがって、高確率遊技状態に移行直後に、大当たり遊技終了時に留保されていた第１特別図柄に基づいて大当たりに当選して低確率遊技状態に移行してしまった場合、遊技者は、そもそも高確率遊技状態に移行したことを報知されていないので、高確率遊技状態に移行したことすら把握しないまま遊技が進行することになる。
【０３１８】
このように、大当たり遊技中において、大当たりに当選する特別図柄が保留されていない場合にのみ、高確率遊技状態に移行するか否かが報知される。そのため、高確率遊技状態が開始されてからすぐに終了してしまったことによる遊技者の落胆を抑止することができる。
【０３１９】
なお、本実施形態では、第１可動装置５０の作動態様を一定にしているが、遊技状態が高確率遊技状態時に大当たり遊技が実行された場合、この大当たり遊技において、特定入賞口６０に遊技球がほぼ確実に案内されるように、第１可動装置５０の作動態様を決定してもよい。
【０３２０】
次に、画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４について簡単に概略を説明する。
【０３２１】
画像制御基板１０５において、液晶表示装置１３を制御する際には、受信したデータに基づいて、音声ＣＰＵが音声ＲＯＭから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置１８における音声を出力制御する。また、演出制御基板１０２から画像制御基板１０５にデータが送信されると、画像ＣＰＵが画像ＲＯＭからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて液晶表示装置１３における画像表示を制御する。
【０３２２】
ランプ制御基板１０４においては、受信したデータに基づいて演出用役物装置作動プログラムを読み出して演出用役物装置１４を作動制御するとともに、受信した演出用のデータに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置１６を制御する。
【符号の説明】
【０３２３】
３          操作ハンドル
６          遊技領域
６ａ        第１遊技領域
６ｂ        第２遊技領域
９          第１始動口
１０        第２始動口
１１        大入賞口
１３        液晶表示装置
５０        第１可動装置
５１        ＳＰルート
５２        抽選ルート
５４        第２可動装置
６０        特定入賞口
１０１      主制御基板
１０１ａ    メインＣＰＵ
１０１ｂ    メインＲＯＭ
１０１ｃ    メインＲＡＭ
１０２ａ    サブＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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