(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
アイテムが配置された第１のフィールドを第２のフィールドにより覆っているゲーム空間を表現する画像を表示するディスプレイと、
メダルを入力するための第１及び第２のメダル投入口と、
前記ディスプレイに表示された画像中の位置の指定を入力する第１及び第２の入力手段と、
前記第１のメダル投入口からメダルが投入済みである場合に、前記第１の入力手段により指定された位置に対応する所定範囲の前記第１のフィールドを前記第２のフィールドに代えて表示し、前記第２のメダル投入口からメダルが投入済みである場合に、前記第２の入力手段により指定された位置に対応する所定範囲の前記第１のフィールドを前記第２のフィールドに代えて表示する表示手段と、
前記アイテムを覆う範囲の前記第２のフィールドを前記第１のフィールドに代えるための、前記第１及び第２の入力手段のそれぞれから入力される位置の指定に応じて、前記第１の入力手段に対応する第１貢献度と第２の入力手段に対応する第２貢献度を変更し、前記第１貢献度と前記第２貢献度に基づいて、前記アイテムに応じた枚数のメダルを分割して払い出す払い出し手段とを具備したことを特徴とするゲーム機。
【請求項２】
前記払い出し手段は、前記第１及び第２の入力手段から入力された位置の指定により前記第１のフィールドに代えられた範囲が、前記アイテムの何れの部分に対応するかに応じて、前記第１貢献度と前記第２貢献度とを変更することを特徴とする請求項１記載のゲーム機。
【請求項３】
前記払い出し手段は、前記アイテムを覆う範囲の前記第２のフィールドを前記第１のフィールドに代えるための位置の指定が前記第１及び第２の入力手段から入力された順番に応じて、前記第１貢献度と前記第２貢献度とを変更することを特徴とする請求項１記載のゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、メダルの投入によりゲームが進行されるゲーム機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技場などに設置される比較的大型のゲーム機には、メダルを投入することによりゲームが進行されるものがある。この種のゲーム機は、予め決められた条件を満たす状態となった場合に、プレーヤに多くのメダルを払い出す、いわゆるジャックポットと呼ばれる機能が設けられているものも多い。
【０００３】
例えば、特許文献１には、複数のスロットマシン間で一つのプログレッシブジャックポットを共有するゲームシステムが記載されている。このゲームシステムでは、各スロットマシンで単位ゲームが行われる毎に、その単位ゲームの賭け金の一部をジャックポット基金に貯めておく。そして、あるスロットマシンの単位ゲームで特定の入賞組合せが成立すると、そのスロットマシンに対してジャックポット基金が払い出される。その後は、ジャックポット基金はリセットされる。
【０００４】
また、特許文献１に記載されたゲームシステムは、複数のスロットマシンによりマルチプレーヤゲームを実行し、マルチプレーヤゲームの結果として獲得賞金を分割して付与することができる。また、マルチプレーヤゲームでのスロットマシン毎の貢献度をカウントし、貢献度に基づいて獲得賞金を分割する割合を決定することもできる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００９−１００８４４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１のゲームシステムは、複数のスロットマシン間で獲得賞金を分かち合うことができるが、スロットマシンによる本来のゲーム結果に応じて分割するものではなく、特別に実行されるマルチプレーヤゲームのゲーム結果に応じた分割となっていた。マルチプレーヤゲームは、アタックボタンに対するタッチ操作に応じてゲームが進行されるもので、メダルを使用するスロットマシンとは何ら関係しないゲームとなっていた。
【０００７】
本発明は前述した事情に考慮してなされたもので、その目的は、メダルの投入により進行されるゲームの結果に応じて、メダルの投入枚数に応じて払い出しをすることができるゲーム機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記の課題を解決するために、本発明は、アイテムが配置された第１のフィールドを第２のフィールドにより覆っているゲーム空間を表現する画像を表示するディスプレイと、メダルを入力するための第１及び第２のメダル投入口と、前記ディスプレイに表示された画像中の位置の指定を入力する第１及び第２の入力手段と、前記第１のメダル投入口からメダルが投入済みである場合に、前記第１の入力手段により指定された位置に対応する所定範囲の前記第１のフィールドを前記第２のフィールドに代えて表示し、前記第２のメダル投入口からメダルが投入済みである場合に、前記第２の入力手段により指定された位置に対応する所定範囲の前記第１のフィールドを前記第２のフィールドに代えて表示する表示手段と、前記アイテムを覆う範囲の前記第２のフィールドを前記第１のフィールドに代えるための、前記第１及び第２の入力手段のそれぞれから入力される位置の指定に応じて、前記第１の入力手段に対応する第１貢献度と第２の入力手段に対応する第２貢献度を変更し、前記第１貢献度と前記第２貢献度に基づいて、前記アイテムに応じた枚数のメダルを分割して払い出す払い出し手段とを具備したことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、メダルの投入により進行されるゲームの結果に応じて、メダルの投入枚数に応じて払い出しをすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本実施形態におけるゲーム機の外観を示す斜視図。
【図２】図１に示すゲーム機の外観を示す平面図。
【図３】本実施形態におけるゲーム機の構成を示すブロック図。
【図４】アイテムが配置されたアイテムフィールドを説明するための図。
【図５】クリアフィールドにより覆っているゲーム空間を表現する画像の表示例を示す図。
【図６】クリアフィールドとアイテムフィールドとの関係を概念的に示す図。
【図７】ゲーム処理中に表示される山分けメータの一例を示す図。
【図８】モグラキャラクタに付加された山分けメータの一例を示す図。
【図９】山分けメータが付加されたモグラキャラクタのゲーム画面中の表示例を示す図。
【図１０】ゲーム機により実行されるゲーム処理全体の処理の流れを示すフローチャート。
【図１１】ターミナル毎に実行されるゲーム処理の流れを示すフローチャート。
【図１２】貢献度データの一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。  
図１は、本実施形態におけるゲーム機１０の外観を示す斜視図、図２は、図１に示すゲーム機１０の外観を示す平面図である。  
ゲーム機１０は、テーブル形状をしており、テーブル面を構成する上部筐体１２と、上部筐体１２を下から支持する下部筐体１４から構成されている。
【００１２】
上部筐体１２の上面中央部には、ディスプレイ１６が配置されており、テーブル面の大部分を占めている。また、上部筐体１２の上面には、ディスプレイ１６の周囲に複数のコントロールパネル２０，２１，２２，２３，２４，２５が設けられている。本実施形態のゲーム機１０では、例えば、同時に６人のプレーヤがゲームに参加できるように、６箇所にコントロールパネル（ターミナル１〜６）２０〜２５が設けられている。
【００１３】
コントロールパネル２０には、トラックボール２０ａ、ボタン２０ｂ、及びメダル投入口２０ｃが配置されている。トラックボール２０ａは、プレーヤがボールを回転させる操作をすることで、前後左右斜め等の方向を指示することができる。ボタン２０ｂは、プレーヤが押下することで、ゲーム処理において例えば実行／決定等を指示することができる。メダル投入口２０ｃは、ゲームを進行させるためのメダルを投入するための挿入口である。メダル投入口２０ｃには、複数枚のメダルを容易に投入することができるようにメダル受けが形成されている。
【００１４】
なお、コントロールパネル２１〜２５においても、コントロールパネル２０と同様にして、トラックボール２１ａ〜２５ａ、ボタン２１ｂ〜２５ｂ、及びメダル投入口２１ｃ〜２５ｃがそれぞれ配置されている。
【００１５】
本実施形態におけるゲーム機１０は、地面を掘り起こすことによって地面に埋もれている各種アイテムを取得するゲームを提供する。ゲーム機１０は、ディスプレイ１６において、地面に各種アイテムが埋もれているゲーム空間を表現するゲーム画面を表示し、トラックボール２０ａの操作によって掘り起こす位置が指定され、ボタン２０ｂにより掘り起こし実行が指示されると、指定された位置の所定範囲の地面を掘り起こすような画面に変更する。指定された位置の所定範囲内にアイテムが配置されている場合に、アイテムを取得することができる。
【００１６】
アイテムには、化石、鉱石、宝石、宝箱、ロボットなど各種のものがステージ毎に用意されており、種類によって例えば大中小の異なるサイズがある。例えば、小サイズのアイテムの場合は、１回の掘り起こしによってアイテム全体を掘り起こすことができるが、大中サイズの場合は、アイテム全体が露出されるまで複数箇所を掘り起こす必要があるものとする。
【００１７】
ボタン２０ｂの操作による掘り起こしの実行は、メダルが投入されている場合に有効となる。すなわち、本実施形態におけるゲーム機１０では、メダルを投入して、ボタン２０ｂの操作をすることによりゲームを進行させることができる。ゲーム機１０は、メダル投入口２０ｃから予め複数枚のメダルを投入してクレジットしておくことで、ボタン２０ｂの操作により連続した掘り起こしを指示することが可能となる。
【００１８】
アイテムを掘り起こすことにより、アイテムの種類に応じた枚数のメダルがプレーヤに払い出される。基本的に、サイズが大きいアイテムほど多くのメダルが払い出される。本実施形態におけるゲーム機１０では、複数箇所の掘り起こしが必要な大サイズのアイテム（大アイテム）については、複数のプレーヤが協同して掘り起こした場合に、各プレーヤの掘り起こし貢献度（掘り起こしに使用したメダル枚数）に応じて、大アイテムについて払い出されるメダルを分配することができる。また、ゲーム処理中には、大アイテムの掘り起こしに参加しているプレーヤ毎に掘り起こし貢献度を表す表示（例えば、払い出しの分配率など）をすることができる。
【００１９】
ゲーム機１０は、複数のステージ（例えば２０〜３０パターン）が用意されており、ステージによって異なる演出が付加されたゲーム画面を表示する。例えば、亜熱帯のジャングル、鍾乳洞、恐竜の化石が埋まる古代地層、地下未来都市などを表現するゲーム画面がステージ毎に提供される。ゲーム機１０は、例えば予め決められた一定時間を１ステージ分のプレイ時間とし、一定時間毎にステージを更新して新たなゲームを開始する。従って、プレーヤは、６つのコントロールパネル２０〜２５の何れかの前に着席して、任意のタイミングでゲームに参加することができる。
【００２０】
なお、ゲーム機１０は、ディスプレイ１６に表示されるゲーム画面を、例えばステージ毎に、表示位置を固定する他、縦横スクロール、フロントスクロールなどのように変化させることもできる。
【００２１】
なお、下部筐体１４には、６つのコントロールパネル２０〜２５（ターミナル）毎に、メダルが払い出されるメダル払い出し口が設けられている。図１では、コントロールパネル２０，２１に対応するメダル払い出し口３０，３１を示している。例えば、コントロールパネル２０を使用しているプレーヤは、メダル払い出し口３０に払い出されたメダルを取り出すことができる。
【００２２】
図３は、本実施形態におけるゲーム機１０の構成を示すブロック図である。ゲーム機１０は、下部筐体１４内に制御ユニット３６及びメダル払い出しユニット３０ａ，３１ａ，…，３５ａが収容されている。制御ユニット３６は、例えばＣＰＵ４０、記録部４１（ゲームプログラム４１ａ、貢献度データ４１ｂ）、表示制御部４２、音声制御部４５、及び入出力制御部４７が実装されている。
【００２３】
ＣＰＵ４０は、ゲーム機１０全体の制御を司るもので、記録部４１に記録された基本プログラムや各種アプリケーションプログラム（ゲームプログラム４１ａを含む）を実行することで各部を制御する。ＣＰＵ４０は、記録部４１に記録されたゲームプログラム４１ａに基づいてゲーム処理を実行し、表示制御部４２を通じてゲーム画面をディスプレイ１６に表示させると共に、音声制御部４５を通じてスピーカ４６から音楽や効果音などの音声を出力させる。また、ＣＰＵ４０は、入出力制御部４７を通じて、メダル払い出しユニット３０ａ〜３５ａによるメダルの払い出しを制御する。
【００２４】
記録部４１は、基本プログラムやゲームプログラム４１ａを含む各種アプリケーションプログラム、各種データが記録される。ゲームプログラム４１ａによって処理されるデータには、ゲーム画面中に表示されるステージ毎のゲーム空間を表す画像、ゲーム中に出力する音楽や演出用の効果音などのデータの他、大アイテムが掘り出された場合のメダルの払い出し枚数を管理するために貢献度データ４１ｂなどが含まれる。
【００２５】
表示制御部４２は、ＣＰＵ４０の制御のもとで、ディスプレイ１６における表示を制御する。  
音声制御部４５は、ＣＰＵ４０の制御のもとで、スピーカ４６からの音声出力を制御する。  
入出力制御部４７は、ＣＰＵ４０の制御のもとで、各コントロールパネル２０〜２５からのデータ入力、及びメダル払い出しユニット３０ａ〜３５ａによるメダル払い出しを制御する。例えば、入出力制御部４７は、コントロールパネル２０については、トラックボール２０ａ、ボタン２０ｂ、及びメダルセンサ２０ｄからの信号に応じてＣＰＵ４０に通知する。なお、メダルセンサ２０ｄは、メダル投入口２０ｃに投入されたメダルを検知するためのセンサである。
【００２６】
メダル払い出しユニット３０ａ，３１ａ，…，３５ａは、入出力制御部４７から入力される制御信号に応じて、所定枚数のメダルを、それぞれに対応するメダル払い出し口に払い出す。
【００２７】
次に、本実施形態におけるゲーム機１０によって実行されるゲームの詳細について説明する。  
まず、ゲーム機１０のディスプレイ１６に表示されるゲーム空間を表現するゲーム画面について説明する。本実施形態におけるゲーム機１０では、図４に示すようなアイテムが配置された第１のフィールド（以下、アイテムフィールド７１と称する）を、図５に示すように、第２のフィールド（以下、クリアフィールド７０と称する）により覆っているゲーム空間を表現する画像を表示する。図６には、クリアフィールド７０とアイテムフィールド７１との関係を概念的に示している。
【００２８】
アイテムフィールド７１は、図４に示すように、異なる種類を含む複数のアイテム（大アイテム５０、中アイテム５１、小アイテム５２）が配置されている。大アイテム５０は、例えば恐竜の化石を表しており、他のアイテムよりも大きなサイズのため、広い範囲の掘り起こしが必要となる。すなわち、プレーヤは、多くのメダルを投入して、大アイテム５０を掘り起こすための操作をしなければならない。大アイテム５０については、複数のプレーヤが協同して掘り起こした場合に、各プレーヤの掘り起こし貢献度（掘り起こしに使用したメダル枚数）に応じて、大アイテムについて払い出されるメダルを分配することができる。大アイテム５０が掘り出された場合には、中アイテム５１や小アイテム５２よりも大量のメダルが払い出されるものとする（掘り出しに要するメダル枚数に対する配当率が中アイテム５１や小アイテム５２よりも大きい）。なお、図４において、大アイテム５０は、１つのみ示しているが、ステージによっては複数の大アイテム５０が配置されていても良い。
【００２９】
中アイテム５１は、例えば古代生物の化石や鉱物を表しており、大アイテム５０よりもサイズが小さくなっている。中アイテム５１は、大アイテム５０よりも少ないメダル枚数を使用して掘り出すことができる。小アイテム５２は、例えば宝石（球状）を表しており、中アイテム５１よりもサイズが小さくなっている。小アイテム５２は、例えばプレーヤによる１回の操作によって掘り出すことができる。
【００３０】
ゲーム処理では、プレーヤの操作によってアイテムが掘り出された場合（すなわち、アイテム全体が表示された状態になった場合）に、アイテムの種類に応じた枚数のメダルがプレーヤに対して払い出される。大アイテム５０、中アイテム５１及び小アイテム５２は、図４に示すようにサイズが異なるために、掘り出すために投入したメダル枚数の枚数がアイテム毎に異なる。従って、アイテムを掘り出すために投入されたメダルの枚数に応じて、メダルの払い出しが実行される。
【００３１】
なお、図４に示すアイテムの種類と数は一例であって、ステージ毎に異なるものとする。また、同じ種類のアイテムであっても、サイズや形状が異なっていても良い。例えば、図４に示す例では、中アイテム５１に異なるサイズと形状のアイテムが含まれている。
【００３２】
クリアフィールド７０は、図５に示すように、予め決められたパターンが設定されている。図５では、正六角形が隙間なく配列されたパターン（以下、ハニカムグリッドと称する）が設定されている。ハニカムグリッドの１つのエリアは、プレーヤの１回の操作により表示が変更される所定範囲を示すものである。すなわち、プレーヤによるトラックボールの操作により何れかの位置（エリア）が指定され、ボタンの操作により実行が指示されると、指定された位置に対応する１つのエリアのクリアフィールド７０の表示をアイテムフィールド７１に代えて表示する。すなわち、例えば地面などが掘り起こされたように表示する。
【００３３】
図５は、クリアフィールド７０の一部がプレーヤの操作により掘り起こされて、アイテムフィールド７１に配置されたアイテムの一部が表示（アイテムが掘り起こされて露出）された状態を示している。
【００３４】
図５におけるモグラキャラクタ６０（６０ａ，６０ｂ，６０ｃ，６０ｄ）は、プレーヤによるトラックボールの操作により指定された位置に表示されるものであり、いわゆるカーソルに相当するものである。図５は、４人のプレーヤが同時にゲームに参加しているため、各プレーヤに対応する４つのモグラキャラクタ６０ａ，６０ｂ，６０ｃ，６０ｄが表示されている例を示している。
【００３５】
モグラキャラクタ６０は、プレーヤによって何も操作されていない場合には、コントロールパネル（ターミナル）２０〜２５毎に予め決められたゲーム画面中のニュートラルポジション、例えばコントロールパネルの近傍に表示されているものとする。また、モグラキャラクタ６０は、プレーヤの操作に応じて表示形態が変化するものとし、例えばメダルが投入されることで出現し、トラックボールが操作されることにより移動中を表し、ボタン操作されることにより穴を掘る様子を表すアニメーション演出がされるものとする。
【００３６】
なお、ゲーム画面には、図５に示すような、グリッドを示す線が表示されていないものとする。トラックボールの操作によって何れかの方向がプレーヤによって指示された場合に、ハニカムグリッドの配置に合わせてモグラキャラクタ６０を指示された方向に移動させるものとする。また、ボタンの操作により掘り起こしが指示された場合には、その時のモグラキャラクタ６０が位置しているエリアの表示をクリアフィールド７０からアイテムフィールド７１（地面を掘り起こしたことを表現する画像）に変更する。ただし、ゲーム画面おける演出上、該当するエリアのみを厳密に変更するのではなく、エリア境界近傍を穴が掘られていることを表現するような修飾を施すものとする。
【００３７】
図７は、ゲーム処理中に表示される山分けメータ８０の一例を示す図である。山分けメータ８０は、大アイテム５０の全体が掘り出された場合に払い出されるメダルのプレーヤ（ターミナル）毎の割合を示すものである。図７に示す山分けメータ８０は、矢印によって示す針が「しょんぼり」「まあまあ」「たんまり」の範囲で振れるメータを模している。例えば、大アイテム５０を１人のプレーヤの操作によって掘り出している場合には、１人のプレーヤに全て払い出されることを示すように、「たんまり」側に１００％を表すように山分けメータ８０が表示される。また、２人のプレーヤによって１つの大アイテム５０を掘り出している場合には、各プレーヤが大アイテム５０を掘り出している面積、すなわち大アイテム５０に対応するエリアの表示を変更する操作のために投入したメダルの枚数の割合を示すように、それぞれのプレーヤに対応する２つの山分けメータ８０が表示される。山分けメータ８０の表示は、ゲーム処理中に各プレーヤが大アイテム５０を掘り起こすために投入したメダル枚数に応じて変化する。
【００３８】
山分けメータ８０は、例えばゲーム処理中に、プレーヤの操作によって大アイテム５０が配置されたエリア（少なくとも１エリア）の掘り出しをした場合に、同プレーヤが操作するコントロールパネル（ターミナル）に対応づけて表示される。例えば、山分けメータ８０は、コントロールパネル（ターミナル）毎のニュートラルポジションに表示したり、ゲーム画面中の予め決められた位置に、各コントロールパネル（ターミナル）に対応する山分けメータ８０を並べて表示したりしても良い。さらに、各プレーヤが操作するモグラキャラクタ６０に付加して山分けメータ８０を表示するようにしても良い。
【００３９】
図８は、モグラキャラクタ６０に付加された山分けメータ８１の一例を示す図である。図８に示すように、山分けメータ８１をモグラキャラクタ６０に付加することで、ゲーム処理中にゲーム画面内でモグラキャラクタ６０を移動させている間にも、山分けメータ８１の状態を容易に確認することができる。すなわち、通常、プレーヤは、モグラキャラクタ６０を移動させる場合、モグラキャラクタ６０を注視しながら操作をしているので、モグラキャラクタ６０と共に山分けメータ８１を視認することができる。
【００４０】
図９は、山分けメータ８１ｃが付加されたモグラキャラクタ６０ｃのゲーム画面中の表示例を示している。  
図９に示すように、大アイテム（例えば、恐竜の化石）を掘り起こすために、大アイテムの形状に合わせてモグラキャラクタ６０ｃが移動される。通常、複数のプレーヤによって１つの大アイテムの掘り出しがされている場合、山分けメータ８１ｃの表示内容は、大アイテムの掘り出し（ハニカムグリッドに合わせたエリア単位の表示の変更）をする毎に変化する。しかし、モグラキャラクタ６０ｃに山分けメータ８１ｃが付加されていることで、表示内容の変化を容易に確認できる。
【００４１】
図９に示すゲーム画面の例では、コントロールパネル２２に対してのみプレーヤが操作しているため、コントロールパネル２２に対応するモグラキャラクタ６０ｃ（山分けメータ８１ｃ）のみがゲーム画面内で移動している。他のコントロールパネル２０，２１，２３〜２５に対応するモグラキャラクタ６０ａ，６０ｂ，６０ｄ，６０ｅ，６０ｆは、ニュートラルポジションに表示されている。
【００４２】
また、各コントロールパネル２０〜２５に対応するニュートラルポジションには、「ＳＰＥＣＩＡＬ」の文字列９０ａ，９０ｂ，９０ｃ，９０ｄ，９０ｅ，９０ｆが表示されている。「ＳＰＥＣＩＡＬ」の各文字は、複数のイベント判定用アイテムのそれぞれに対応するもので、イベント判定用アイテムが掘り出されることにより表示形態が変更される（例えば、色や輝度が変更される）。「ＳＰＥＣＩＡＬ」の全ての文字の表示形態が変更された場合、すなわち全てのイベント判定用アイテムが掘り出された場合にイベントフラグが立ち、通常のゲームと異なるイベントが実行される。本実施形態のゲーム機１０では、イベントとして、通常のゲームとは異なる内容のミニゲームが実行され、ゲーム結果に応じてメダルの払い出しがされるものとする。ミニゲームには、イベントフラグが立った時点でゲーム中のプレーヤ（ターミナル）のみが参加できるものとする。
【００４３】
なお、図７に示す１つの山分けメータ８０は、１つの大アイテム５０に対応して表示される。従って、１つのステージのゲーム空間に複数の大アイテム５０が配置されている場合、例えば２つの大アイテム５０が配置されている場合には、１人のプレーヤが２つの大アイテム５０の掘り出しに参加していれば、２つの山分けメータ８０が１人のプレーヤ（ターミナル）に対して表示されるものとする。図８に示すように、モグラキャラクタ６０に付加して山分けメータ８１が表示される場合も、同様にして、２つの大アイテム５０にそれぞれ対応する２つの山分けメータ８１が表示されるものとする。
【００４４】
また、１つの山分けメータ８０によって、複数の大アイテム５０のそれぞれについての払い出しの割合を表示するようにしても良い。これにより、山分けメータ８０の表示に要する面積を少なくすることができる。
【００４５】
また、図７〜図９では、針が振れるように表示される山分けメータ８０，８１によって払い出しの割合を示しているが、他の表示形態によって払い出しの割合をプレーヤに通知するようにしても良い。例えば、各種のグラフ（円グラフ、棒グラフなど）や数字によって割合を示す他、色、輝度、図形を変化させることで割合を示すようにしても良い。
【００４６】
次に、本実施形態におけるゲーム機１０により実行されるゲーム処理について、フローチャートを参照しながら説明する。図１０は、ゲーム機１０により実行されるゲーム処理全体の処理の流れを示すフローチャート、図１１は、ターミナル毎に実行されるゲーム処理の流れを示すフローチャートである。
【００４７】
まず、ゲーム処理全体の処理の流れについて、図１０のフローチャートを参照しながら説明する。  
ＣＰＵ４０は、ゲーム機１０の電源が投入されるとゲームプログラム４１ａの実行を開始する。ＣＰＵ４０は、予め用意された複数のステージのうち最初に実行する新ステージ画面をディスプレイ１６において表示させて（ステップＡ１）、ゲームを開始する（ステップＡ２）。すなわち、１ステージ毎の時間が予め決められており、この時間を判別するためのタイマ計測を開始する。
【００４８】
ＣＰＵ４０は、各コントロールパネル２１〜２５に対するプレーヤの操作に応じてゲーム処理を実行する（ステップＡ３）。なお、ターミナル毎に実行されるゲーム処理の詳細については後述する。
【００４９】
ＣＰＵ４０は、タイマが０となったか、すなわち１ステージ分の時間が経過したかを判別する。ここで、タイマが０となった場合には（ステップＡ４、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ４０は、次の新ステージの画面をディスプレイ１６に表示させて、前述と同様にして、次のステージについてのゲーム処理を実行する（ステップＡ１〜Ａ４）。
【００５０】
また、タイマが０となる前に、ゲームに参加しているプレーヤの操作によってステージの例えば９０％の面積が掘り起こされた場合（ステップＡ５、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ４０は、同様にして、現在のステージのゲーム処理を終了して、次の新ステージのゲームに移行する（ステップＡ１〜Ａ５）。すなわち、ステージの大部分が掘り起こされた場合には、プレーヤの操作によって掘り起こしの対象となる部分が少なくゲームとして楽しめないため、ゲーム時間が余っていても強制的に次のステージに移行する。
【００５１】
また、ゲーム処理中にイベントフラグが立った場合には、ＣＰＵ４０は、イベントとしてミニゲームを実行する（ステップＡ７）。本実施形態では、アイテムフィールド７１に配置された複数のイベント判定用アイテムが全て掘り起こされた場合にイベントフラグが立つものとする。例えば、「ＳＰＥＣＩＡＬ」の各文字に対応する７つのアイテムが配置されているものとする。７つのアイテムは、何れのプレーヤが掘り起こしてもよい。イベント判定用アイテムが掘り起こされた場合、各ニュートラルポジションに表示された「ＳＰＥＣＩＡＬ」の文字列９０ａ〜９０ｆの該当する文字の表示形態を変更して、現在の状態をプレーヤに通知する。なお、ミニゲームは、通常のゲームと異なるものであって、どのような種類のゲームであっても良い。
【００５２】
このように、本実施形態におけるゲーム機１０は、複数のステージを繰り返して実行している。従って、プレーヤは、任意のタイミングでゲームに参加することができる。このため、１つのステージのゲームに参加するプレーヤの数は不定となる。
【００５３】
次に、ターミナル毎に実行されるゲーム処理の流れについて、図１１のフローチャートを参照しながら説明する。ここでは、コントロールパネル２０（ターミナル１）においてプレーヤが操作している場合を例にして説明する。
【００５４】
ＣＰＵ４０は、ゲーム処理中にトラックボール２０ａの操作がされると（ステップＢ１、Ｙｅｓ）、トラックボール２０ａの操作方向、操作量に応じて、ゲーム画面中のモグラキャラクタ６０ａ（カーソル）の表示位置を移動させる（ステップＢ２）。プレーヤは、トラックボール２０ａを操作することにより、アイテムが配置されていそうな位置に、任意にモグラキャラクタ６０ａを移動させることができる。
【００５５】
ＣＰＵ４０は、ボタン２０ｂが押下されたことを検知すると（ステップＢ３、Ｙｅｓ）、その時点においてメダルが投入済みであるか判別する。例えば、プレーヤが予めメダル投入口２０ｃからメダルを投入済みである場合には、ＣＰＵ４０は、メダルセンサ２０ｄにより検知されたメダル枚数（クレジット）を記録部４１に記録している。
【００５６】
ここで、メダルが投入済みでない場合には（ステップＢ４、Ｎｏ）、ＣＰＵ４０は、ボタン２０ｂからの入力を無効として、クリアフィールド７０の表示の変更は行わない（掘り起こしを実行しない）。なお、メダルが投入されていないことをプレーヤに認識させるために、モグラキャラクタ６０ａをメダル投入前にも表示しておき、所定の動作を表すアニメーション演出するようにしても良い。
【００５７】
一方、メダルが投入済みであった場合には（ステップＢ４、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ４０は、クレジットを１回分減じて、モグラキャラクタ６０ａ（カーソル）の現在位置に対応するハニカムグリッド内のエリアの表示を変更する（ステップＢ５）。すなわち、クリアフィールド７０の表示（例えば地面を表す）に代えて、アイテムフィールド７１の表示（例えば、アイテム等が埋められた地中を表す）に変更する。この時、ＣＰＵ４０は、モグラキャラクタ６０ａが地面を掘り起こしている様子を表すアニメーション演出を施す。
【００５８】
掘り起こされたエリアにアイテムが存在していなかった場合には、ＣＰＵ４０は、メダルの払い出しを行わない。  
掘り起こされたエリアに大アイテム５０が存在していた場合（ステップＢ６、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ４０は、貢献度データ４１ｂ中のコントロールパネル２０（ここでは、ターミナル１）についての掘り起こし貢献度をカウントアップする（ステップＢ７）。すなわち、大アイテム５０を掘り起こすために要したメダル枚数をカウントする。
【００５９】
また、ＣＰＵ４０は、大アイテム５０の掘り起こしに伴って、例えば山分けメータ８１をモグラキャラクタ６０ａに付加して表示する（ステップＢ８）。すなわち、コントロールパネル２０（ターミナル１）が大アイテム５０の掘り起こしに参加していない場合には、モグラキャラクタ６０ａのみを単独で表示しているが、大アイテム５０が配置された位置に対応するエリアについて最初に掘り起こした時に、モグラキャラクタ６０ａに山分けメータ８１を付加する。これにより、プレーヤは、大アイテム５０の掘り起こしに参加したことを、山分けメータ８１によって容易に確認することができる。
【００６０】
なお、既に大アイテム５０の掘り起こしに参加していたため、モグラキャラクタ６０ａに山分けメータ８１が付加されていた場合には、山分けメータ８１の表示を現在の掘り起こし貢献度に応じて更新する。例えば、コントロールパネル２０から大アイテム５０に対応するエリアの表示を変更する操作のために投入した現在のメダル枚数の、全てのコントロールパネル２０〜２６から大アイテム５０を掘り起こすために投入されたメダル枚数の占める割合を示すように、山分けメータ８１の表示（針の位置）を変更する。
【００６１】
図１２には、貢献度データ４１ｂの一例を示している。図１２に示す例では、１つのステージに大アイテム５０が２つ（大アイテム１，２）存在し、それぞれに対する各ターミナル１〜６から掘り出しのために投入されたメダルの枚数を示すデータが含まれている。図１２では、例えば、大アイテム１の掘り出しのために、ターミナル１からは５枚、ターミナル３からは１０枚、ターミナル４からは２枚、ターミナル６からは４枚のメダルが投入されたことを示している。従って、ターミナル１に対応する山分けメータ８１は、５／２１を示すように表示される（なお、他のターミナル３に対応する山分けメータ８１では、１０／２１を示すように表示される）。
【００６２】
大アイテム５０の全てが掘り起こされていない場合には（ステップＢ９、Ｎｏ）、ＣＰＵ４０は、大アイテム５０に応じたメダルの払い出しを行わない。ただし、大アイテム５０の一部を掘り起こしたことによるメダルの払い出しをしても良い。
【００６３】
また、大アイテム５０の全てが掘り起こされた場合には（ステップＢ９、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ４０は、大アイテム５０に応じて払い出されるメダルの枚数を、貢献度データ４１ｂとして記録された掘り起こし貢献度に応じてターミナル毎に分割する。そして、ＣＰＵ４０は、入出力制御部４７を通じて、メダルの払い出しの対象とするターミナルのメダル払い出しユニットに対して、ターミナル毎に分割された枚数分のメダルの払い出しを指示する（ステップＢ１０）。
【００６４】
例えば、図１２に示す貢献度データ４１ｂのように、大アイテム２についての掘り出しのために各ターミナルからメダルが投入されていた場合、ターミナル１については、大アイテム２に応じて払い出されるメダル枚数の１２／３０分のメダルが払い出される。例えば、大アイテム２の掘り出しに応じて１００枚のメダルが払い出される場合には、１００×１２／３０＝４０枚のメダルが払い出される。なお、例えば、ターミナル６については、同様にして、１００×３／３０＝１０枚のメダルが払い出される。
【００６５】
このようにして、大アイテム５０については、複数のターミナルのプレーヤが協同して掘り出して、掘り出しの貢献度（メダル投入枚数）に応じた枚数のメダルの払い出しを得ることができる。従って、例えば大アイテム５０の掘り出しによって多くのメダルを獲得しようとする場合には、大アイテム５０の掘り出しを積極的に行い、１ステージの時間内に大アイテム５０の全てを掘り起こすことが困難な場合には、他のプレーヤに掘り出しの参加を促すようにするなど、ゲーム戦略を変えてゲームを楽しむことができる。
【００６６】
一方、掘り起こされた位置に中アイテム５１または小アイテム５２が配置されていた場合（ステップＢ１１、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ４０は、中アイテム５１または小アイテム５２がイベント判定用アイテムでなければ（ステップＢ１２、Ｎｏ）、アイテムの種類に応じた枚数のメダルを、メダル払い出しユニット３０ａによって払い出させる（ステップＢ１４）。
【００６７】
なお、掘り起こされた位置に配置されたアイテムがイベント判定用アイテムであった場合（ステップＢ１２、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ４０は、掘り起こされたイベント判定用アイテムを記録すると共に、「ＳＰＥＣＩＡＬ」の文字列９０ａ，９０ｂ，９０ｃ，９０ｄ，９０ｅ，９０ｆ中のイベント判定用アイテムに該当する文字の表示形態を変更する（ステップＢ１３）。なお、ゲームに参加しているターミナルにおいてのみ文字の表示形態を変更するようにしても良い。「ＳＰＥＣＩＡＬ」の各文字に対応するイベント判定用アイテムの全て（７つ）が掘り起こされた場合には、前述したように、イベントフラグが立ち、ミニゲームを実行する。
【００６８】
本実施形態におけるゲーム機１０では、大アイテム５０の掘り出しだけでなく、ミニゲームについても複数のプレーヤが協力して全てのイベント判定用アイテムを掘り出して実行することが可能となる。
【００６９】
なお、前述した説明では、アイテムの種類のみに応じた枚数のメダルを払い出すとしているが、他の条件を加味して払い出すメダル枚数を決定しても良い。例えば、アイテムを掘り出すために有効であったか否かに関係無く、単純に投入したメダル枚数に応じて、アイテムが掘り出された時に払い出すメダル枚数を決定するようにしても良い。例えば、多くのメダルを投入したプレーヤに対して、メダルの払い出し枚数が多くなるように、メダルの払い出し枚数を決定する。
【００７０】
また、図５及び図６に示すように、クリアフィールド７０が同一面積、同一形状のエリアに分割されたハニカムグリッドを設定しているが、クリアフィールド７０を複数の異なる形状のエリアに分割しても良い。これにより、プレーヤの１回の掘り起こしの操作に対して、キャラクタ６０の位置に応じて掘り起こされる面積や形状を変化させることができる。
【００７１】
また、一層のクリアフィールド７０を設定しているが、複数層のクリアフィールドを設定しても良い。すなわち、複数層のクリアフィールドを掘ることにより、アイテムが掘り出されるようにする。また、複数層のクリアフィールドを設けた場合に、クリアフィールド毎にグリッドの形状や大きさが異なっていても良い。
【００７２】
また、アイテムフィールド７１に配置されるアイテムを二次元の形状ではなく、三次元の形状として表現し、複数層のクリアフィールドを剥がして（掘って）いくにつれて徐々に表れるように表示することも可能である。
【００７３】
また、前述した説明では、アイテムフィールド７１に配置されたアイテムの位置を固定としているが、ゲーム中にスクロールさせても良い。すなわち、アイテムを掘り出すための位置をゲーム中に変動させることで、アイテムを掘り出す難易度を変化させることもできる。
【００７４】
また、掘り出しが指示された時にアイテムフィールド７１におけるアイテムの配置を決定するようにしても良い。例えば、メダルの払い出しを多くする場合には、掘り出しが指示された（ボタンが押下された）時のモグラキャラクタ６０の位置にアイテムを表示して、メダルの払い出しを実行する。逆に、メダルの払い出しを少なくする場合には、掘り出しが指示された（ボタンが押下された）時のモグラキャラクタ６０の位置にアイテムを表示しないようにする。
【００７５】
また、前述した説明では、大アイテム５０を掘り出すために投入したメダルの枚数（掘り起こし貢献度）に応じて、払い出すメダルの各プレーヤに対する割合を決定していたが、大アイテム５０の何れの部分（エリア）を掘り起こしたかに応じて掘り起こし貢献度に重み付けをしても良い。例えば、大アイテム５０の掘り出しが難しいところ（細いところなど）のエリアを掘り起こした場合には、他のエリアよりも掘り起こし貢献度を２倍にして貢献度データ４１ｂとして記録する。
【００７６】
また、大アイテム５０を掘り出した順番に応じて掘り起こし貢献度を変更しても良い。例えば、大アイテム５０を最初に掘り出したプレーヤの掘り起こし貢献度を高くすることができる（例えば、最初の掘り出しを数倍に換算したり、同じ大アイテム５０についての掘り出しの全てについて重み付けしたりしても良い）。
【００７７】
さらに、大アイテム５０の掘り出しに要したメダルの枚数が多くなるほど掘り起こし貢献度の重み付けを大きくしても良い。これにより、大アイテム５０の掘り出す面積が広くなるほど、大幅に払い出されるメダル枚数が多くなる。
【００７８】
また、前述した説明では、予め決められたイベント判定用アイテムの全てが掘り出された（イベントフラグが立った）場合に、イベント（ミニゲーム）を実行するとしているが、他の条件に基づいてイベントを実行するようにしても良い。例えば、複数のステージについてゲーム処理をしている間にランダムにイベントを実行したり、ゲームに参加しているプレーヤ数に応じてイベント発生の頻度を調整したりしても良い。
【００７９】
また、本発明は上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組み合わせにより、種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。さらに、異なる実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせてもよい。
【符号の説明】
【００８０】
１０…ゲーム機、１６…ディスプレイ、２０，２１，２２，２３，２４，２５…コントロールパネル、２０ａ，２１ａ，２２ａ，２３ａ，２４ａ，２５ａ…トラックボール、２０ｂ，２１ｂ，２２ｂ，２３ｂ，２４ｂ，２５ｂ…ボタン、２０ｃ，２１ｃ，２２ｃ，２３ｃ，２４ｃ，２５ｃ…メダル投入口、２０ｄ…メダルセンサ、４０…ＣＰＵ、４１…記録部、４１ａ…ゲームプログラム、４１ｂ…貢献度データ、４２…表示制御部、４５…音声制御部、４６…スピーカ、４７…入力制御部、５０，５１，５２…アイテム、６０（６０ａ，６０ｂ，６０ｃ）…モグラキャラクタ、７０…クリアフィールド、７１…アイテムフィールド、８０，８１…山分けメータ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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