(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤に配設された第１始動口並びに第２始動口と、
前記第２始動口へ遊技球が入球容易な開状態、及び前記第２始動口へ遊技球が入球困難な閉状態に動作可能な開閉装置と、
前記開閉装置の動作態様を特定可能な動作情報として、前記開閉装置の動作態様を通常動作態様とすることを特定可能な通常動作情報、及び前記通常動作態様と比較して前記第２始動口への遊技球の入球率が向上される特別動作態様とすることを特定可能な特別動作情報を記憶可能な動作情報記憶手段と、
前記動作情報記憶手段に通常動作情報が記憶されている場合には、前記開閉装置を前記通常動作態様に制御し、前記第２始動口への入球率が向上されていない非入球率向上状態に制御する一方で、前記動作情報記憶手段に特別動作情報が記憶されている場合には、前記開閉装置を前記特別動作態様に制御し、前記第２始動口への入球率が前記非入球率向上状態よりも向上される入球率向上状態に制御する開閉制御手段と、
乱数を生成する乱数生成手段と、
前記第１始動口並びに前記第２始動口に入球した遊技球を検知する入球検知手段と、
前記入球検知手段により遊技球が入球検知されたことを契機として、前記乱数生成手段が生成する乱数の値を取得するとともに、当該取得した乱数の値を乱数記憶手段に記憶させる乱数取得手段と、
大当りか否かを認識可能な表示結果を導出する図柄変動ゲームを開始させるときに、前記乱数記憶手段に記憶されている乱数の値のうち大当り判定用乱数の値を用いて、特別入賞口の開放を伴う大当り遊技を付与する大当りか否かの開始期大当り判定を実行する開始期大当り判定手段と、
前記開始期大当り判定の判定結果が肯定となる場合であって前記大当り遊技の終了に伴って前記入球率向上状態に移行させる場合には、前記図柄変動ゲームの実行に伴って前記非入球率向上状態へ移行させない図柄変動ゲームの回数となる非移行回数を特定する非移行回数特定手段と、
前記大当り遊技の終了に伴って前記入球率向上状態に移行させる場合には、前記動作情報記憶手段に特別動作情報を記憶させて前記入球率向上状態へ移行させ、
前記動作情報記憶手段に特別動作情報を記憶させた場合には、前記非移行回数の図柄変動ゲームの終了によって前記動作情報記憶手段に通常動作情報を記憶させる通常動作態様移行制御、及び前記非移行回数の図柄変動ゲームの終了後において、前記図柄変動ゲームを開始させるときに、当該図柄変動ゲームにおける開始期大当り判定に用いられる大当り判定用乱数の値と同じ入球検知を契機として取得された乱数の値のうち移行判定用乱数の値を用いる抽選により、前記入球率向上状態から前記非入球率向上状態へ移行させるか否かの開始期移行判定を実行し、当該開始期移行判定の判定結果が肯定となることを条件として前記動作情報記憶手段に通常動作情報を記憶させる特別動作態様移行制御のうち何れかの動作態様移行制御を実行して前記非入球率向上状態へ移行させる動作情報制御手段と、
前記図柄変動ゲームを開始させるときよりも前に、当該図柄変動ゲームの開始に伴って前記動作情報制御手段が前記特別動作態様移行制御を実行するか否かを、その図柄変動ゲームにおける開始期大当り判定に用いられる大当り判定用乱数の値と同じ入球検知を契機として取得された移行判定用乱数の値をもとに判定する開始前移行判定を実行可能な開始前移行判定手段と、
予め定めた第１計数条件の成立を契機として、前記非移行回数の図柄変動ゲームのうち未だ実行されていない図柄変動ゲームの残回数を計数する第１回数計数手段と、
予め定めた第２計数条件の成立を契機として開始前移行判定の判定結果を参照し、前記乱数記憶手段に乱数の値が記憶されていることにより実行が保留されている図柄変動ゲームのうち、前記開始前移行判定の判定結果が否定となった図柄変動ゲームが、最も早く記憶された乱数の値に基づく図柄変動ゲームから前記第２計数条件の成立後に順に連続して実行される回数を計数する第２回数計数手段と、
前記非移行回数の図柄変動ゲームが終了する迄の第１期間において、前記第１回数計数手段の計数結果に基づき演出実行手段を制御し、前記第１回数計数手段が計数した図柄変動ゲームの回数を上限として、遊技機の遊技状態が入球率向上状態から非入球率向上状態へ移行されることなく実行される図柄変動ゲームの回数を報知する第１回数報知演出を実行させる制御を可能な第１回数報知制御手段と、
前記大当り遊技の終了に伴って前記動作情報記憶手段に前記特別動作情報が記憶されてから前記通常動作情報が記憶される迄の期間において前記第１期間の終了後である第２期間が生ずる場合には、少なくとも当該第２期間において、前記第２回数計数手段の計数結果に基づき演出実行手段を制御し、前記第２回数計数手段が計数した図柄変動ゲームの回数を上限として、遊技機の遊技状態が入球率向上状態から非入球率向上状態へ移行されることなく実行される図柄変動ゲームの回数を報知する第２回数報知演出を実行させる制御を可能な第２回数報知制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、乱数を用いた判定の結果に基づいて、始動口への遊技球の入球率が向上された入球率向上状態から非入球率向上状態へ移行させる制御を可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、始動口への入球検知を契機として行う大当り判定の判定結果に基づき図柄変動ゲームを実行するとともに、当該図柄変動ゲームに関連して各種の遊技演出を実行することで、遊技者の興趣を向上させている。
【０００３】
このような遊技演出としては、始動口への入球検知を契機として大当り判定用乱数の値が取得された際に、当該取得された大当り判定用乱数の値を用いた大当り判定の判定結果が肯定となるか否かを事前に判定し、その判定結果に応じた演出内容により実行するものもある（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平１１−３４２２４５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、従来のパチンコ遊技機の中には、大当り遊技の終了後、遊技者に有利な有利遊技状態を付与するとともに、当該有利遊技状態を、所定の判定用乱数を用いた移行判定にて肯定判定されたことを条件として終了させるものもある。ここで、上記有利遊技状態としては、例えば大当り確率を低確率から高確率に変動させる確率変動状態や、始動口への遊技球の入球率が向上される入球率向上状態（所謂、変動時間短縮状態）などが考えられる。このようなパチンコ遊技機において、遊技者は、大当り判定の判定結果が肯定となることに加えて、仮に大当り判定の判定結果が肯定とならない場合であっても、前記移行判定で肯定判定されることなく、有利遊技状態が継続されることに期待感を抱いている。
【０００６】
しかしながら、特許文献１のパチンコ遊技機は、大当り判定の事前判定結果に基づき遊技演出を実行するものである。このため、上記のように有利遊技状態を移行判定の判定結果に基づき終了させるパチンコ遊技機の特性に注目した遊技演出を実行し、有利遊技状態の継続に期待する遊技者の興趣をさらに高めることが期待されている。
【０００７】
本発明は、上記従来技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、始動口への遊技球の入球率が向上された入球率向上状態の継続に期待する遊技者の興趣を高めることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、請求項１に記載の発明は、遊技盤に配設された第１始動口並びに第２始動口と、前記第２始動口へ遊技球が入球容易な開状態、及び前記第２始動口へ遊技球が入球困難な閉状態に動作可能な開閉装置と、前記開閉装置の動作態様を特定可能な動作情報として、前記開閉装置の動作態様を通常動作態様とすることを特定可能な通常動作情報、及び前記通常動作態様と比較して前記第２始動口への遊技球の入球率が向上される特別動作態様とすることを特定可能な特別動作情報を記憶可能な動作情報記憶手段と、前記動作情報記憶手段に通常動作情報が記憶されている場合には、前記開閉装置を前記通常動作態様に制御し、前記第２始動口への入球率が向上されていない非入球率向上状態に制御する一方で、前記動作情報記憶手段に特別動作情報が記憶されている場合には、前記開閉装置を前記特別動作態様に制御し、前記第２始動口への入球率が前記非入球率向上状態よりも向上される入球率向上状態に制御する開閉制御手段と、乱数を生成する乱数生成手段と、前記第１始動口並びに前記第２始動口に入球した遊技球を検知する入球検知手段と、前記入球検知手段により遊技球が入球検知されたことを契機として、前記乱数生成手段が生成する乱数の値を取得するとともに、当該取得した乱数の値を乱数記憶手段に記憶させる乱数取得手段と、大当りか否かを認識可能な表示結果を導出する図柄変動ゲームを開始させるときに、前記乱数記憶手段に記憶されている乱数の値のうち大当り判定用乱数の値を用いて、特別入賞口の開放を伴う大当り遊技を付与する大当りか否かの開始期大当り判定を実行する開始期大当り判定手段と、前記開始期大当り判定の判定結果が肯定となる場合であって前記大当り遊技の終了に伴って前記入球率向上状態に移行させる場合には、前記図柄変動ゲームの実行に伴って前記非入球率向上状態へ移行させない図柄変動ゲームの回数となる非移行回数を特定する非移行回数特定手段と、前記大当り遊技の終了に伴って前記入球率向上状態に移行させる場合には、前記動作情報記憶手段に特別動作情報を記憶させて前記入球率向上状態へ移行させ、前記動作情報記憶手段に特別動作情報を記憶させた場合には、前記非移行回数の図柄変動ゲームの終了によって前記動作情報記憶手段に通常動作情報を記憶させる通常動作態様移行制御、及び前記非移行回数の図柄変動ゲームの終了後において、前記図柄変動ゲームを開始させるときに、当該図柄変動ゲームにおける開始期大当り判定に用いられる大当り判定用乱数の値と同じ入球検知を契機として取得された乱数の値のうち移行判定用乱数の値を用いる抽選により、前記入球率向上状態から前記非入球率向上状態へ移行させるか否かの開始期移行判定を実行し、当該開始期移行判定の判定結果が肯定となることを条件として前記動作情報記憶手段に通常動作情報を記憶させる特別動作態様移行制御のうち何れかの動作態様移行制御を実行して前記非入球率向上状態へ移行させる動作情報制御手段と、前記図柄変動ゲームを開始させるときよりも前に、当該図柄変動ゲームの開始に伴って前記動作情報制御手段が前記特別動作態様移行制御を実行するか否かを、その図柄変動ゲームにおける開始期大当り判定に用いられる大当り判定用乱数の値と同じ入球検知を契機として取得された移行判定用乱数の値をもとに判定する開始前移行判定を実行可能な開始前移行判定手段と、予め定めた第１計数条件の成立を契機として、前記非移行回数の図柄変動ゲームのうち未だ実行されていない図柄変動ゲームの残回数を計数する第１回数計数手段と、予め定めた第２計数条件の成立を契機として開始前移行判定の判定結果を参照し、前記乱数記憶手段に乱数の値が記憶されていることにより実行が保留されている図柄変動ゲームのうち、前記開始前移行判定の判定結果が否定となった図柄変動ゲームが、最も早く記憶された乱数の値に基づく図柄変動ゲームから前記第２計数条件の成立後に順に連続して実行される回数を計数する第２回数計数手段と、前記非移行回数の図柄変動ゲームが終了する迄の第１期間において、前記第１回数計数手段の計数結果に基づき演出実行手段を制御し、前記第１回数計数手段が計数した図柄変動ゲームの回数を上限として、遊技機の遊技状態が入球率向上状態から非入球率向上状態へ移行されることなく実行される図柄変動ゲームの回数を報知する第１回数報知演出を実行させる制御を可能な第１回数報知制御手段と、前記大当り遊技の終了に伴って前記動作情報記憶手段に前記特別動作情報が記憶されてから前記通常動作情報が記憶される迄の期間において前記第１期間の終了後である第２期間が生ずる場合には、少なくとも当該第２期間において、前記第２回数計数手段の計数結果に基づき演出実行手段を制御し、前記第２回数計数手段が計数した図柄変動ゲームの回数を上限として、遊技機の遊技状態が入球率向上状態から非入球率向上状態へ移行されることなく実行される図柄変動ゲームの回数を報知する第２回数報知演出を実行させる制御を可能な第２回数報知制御手段と、を備えたことを要旨とする。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、始動口への遊技球の入球率が向上された入球率向上状態の継続に期待する遊技者の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】遊技盤を示す正面図。
【図３】大当り（大当り図柄）の種類、及び小当り（小当り図柄）を説明するための説明図。
【図４】演出モード、及び演出モードの移行態様を説明するための説明図。
【図５】（ａ）〜（ｐ）は、第１シナリオ演出の実行態様を説明するための説明図。
【図６】（ａ）〜（ｒ）は、第２シナリオ演出の実行態様を説明するための説明図。
【図７】（ａ）〜（ｄ）は、第２シナリオ演出に伴わせて実行される第２保留変化演出の実行態様を説明するための説明図。
【図８】維持回数報知演出、及び追加回数報知演出の実行態様を説明するための説明図。
【図９】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図１０】第１変動パターン振分テーブルを説明するための説明図。
【図１１】第２変動パターン振分テーブルを説明するための説明図。
【図１２】第３変動パターン振分テーブルを説明するための説明図。
【図１３】主制御用ＣＰＵが実行するタイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図１４】主制御用ＣＰＵが実行する特別図柄入力処理を示すフローチャート。
【図１５】主制御用ＣＰＵが実行する第１事前判定処理を示すフローチャート。
【図１６】主制御用ＣＰＵが実行する第２事前判定処理を示すフローチャート。
【図１７】主制御用ＣＰＵが実行する確変状態用コマンド設定処理を示すフローチャート。
【図１８】主制御用ＣＰＵが実行する確変状態用コマンド設定処理を示すフローチャート。
【図１９】（ａ）は、先読みコマンドを構成する上位コマンドを説明するための説明図、（ｂ）及び（ｃ）は、先読みコマンドを構成する下位コマンドを説明するための説明図。
【図２０】主制御用ＣＰＵが実行する非確変状態用コマンド設定処理を示すフローチャート。
【図２１】主制御用ＣＰＵが実行する特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図２２】主制御用ＣＰＵが実行する特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図２３】主制御用ＣＰＵが実行する作動フラグ設定処理を示すフローチャート。
【図２４】主制御用ＣＰＵが実行する回数契機変短処理を示すフローチャート。
【図２５】主制御用ＣＰＵが実行する抽選契機変短処理を示すフローチャート。
【図２６】主制御用ＣＰＵが実行する普通図柄開始処理を示すフローチャート。
【図２７】主制御用ＣＰＵが実行する記憶コマンド設定処理を示すフローチャート。
【図２８】演出制御用ＣＰＵが実行する先読みコマンド入力処理を示すフローチャート。
【図２９】演出制御用ＣＰＵが実行する第１先読み演出設定処理を示すフローチャート。
【図３０】（ａ）は、第１先読み演出判定用テーブル（非変短状態用）を説明するための説明図、（ｂ）は、第１内容パターンテーブル（第１保留変化演出用）を説明するための説明図。
【図３１】演出制御用ＣＰＵが実行する第２先読み演出設定処理を示すフローチャート。
【図３２】第２先読み演出判定用テーブル（第１変短期間用）を説明するための説明図。
【図３３】演出制御用ＣＰＵが実行するゲーム開始処理を示すフローチャート。
【図３４】予告パターン選択用テーブルを説明するための説明図。
【図３５】非変短状態において選択可能な演出パターン一覧を示す説明図。
【図３６】第１変短期間において選択可能な演出パターン一覧を示す説明図。
【図３７】第２変短期間において選択可能な演出パターン一覧を示す説明図。
【図３８】（ａ）は、第２内容パターンテーブル（第２シナリオ演出用）を説明するための説明図、（ｂ）は、第３内容パターンテーブル（第２保留変化演出用）を説明するための説明図。
【図３９】（ａ）〜（ｈ）は、継続回数報知演出、及び追加回数報知演出の実行態様の具体例を説明するための説明図。
【図４０】第２の実施形態において演出制御用ＣＰＵが実行するゲーム開始処理を示すフローチャート。
【図４１】第２の実施形態における回数振分けテーブルを説明するための説明図。
【図４２】（ａ）は、第２の実施形態における第１変短期間での継続回数報知演出、及び追加回数報知演出の実行態様を説明するための説明図、（ｂ）は、同じく第２変短期間での継続回数報知演出、及び追加回数報知演出を説明するための説明図。
【図４３】第３の実施形態における主制御用ＣＰＵが実行する特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
（第１の実施形態）
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機に具体化した第１の実施形態を図１〜図３９にしたがって説明する。
【００１８】
図１に示すように、パチンコ遊技機（以下、単に「遊技機」と示す）１０の機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開放及び着脱自在に組み付けられているとともに、中枠１２の前面側には前枠１３が開閉及び着脱自在に組み付けられている。
【００１９】
前枠１３の正面視における中央部には、窓口１３ａが形成されているとともに、この窓口１３ａの下方には、遊技機１０の遊技媒体となる遊技球を貯留可能な上皿（貯留皿）１４が一体に形成されている。また、前枠１３の裏側には、機内部に配置された遊技盤１５を保護し、且つ窓口１３ａを覆う大きさの保護ガラスが組み付けられている。なお、遊技盤１５は、中枠１２に装着されている。前枠１３の前面側には、発光体（ＬＥＤ、ランプなど）の発光（点灯や点滅）により、遊技演出としての発光演出を実行する演出実行手段（発光演出実行手段）としての装飾ランプ１６が設けられている。また、外枠１１の上部には、各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出としての音声演出を実行する演出実行手段（音声演出実行手段）としてのスピーカ１７が設けられている。
【００２０】
また、中枠１２の前面側であって前枠１３の下部には、上皿１４から溢れ出た遊技球を貯留する下皿（貯留皿）１８が装着されている。また、中枠１２の前面側であって下皿１８の右方には、遊技球を遊技盤１５に発射させる際に遊技者によって回動操作（発射操作）される発射装置１９が装着されている。遊技機１０では、遊技者が発射装置１９の発射ハンドル１９ａを把持して回動操作すると、上皿１４に貯留されている遊技球が１球ずつ機内部に取り込まれ、遊技盤１５に向けて発射される。
【００２１】
次に、遊技盤１５の構成を図２にしたがって詳しく説明する。
図２に示すように、遊技盤１５の前面には、発射ハンドル１９ａの操作によって発射された遊技球を誘導し、かつ遊技の主体となるほぼ円形の遊技領域１５ａを形成する誘導レール２０が円形渦巻き状に敷設されている。この誘導レール２０によって遊技盤１５には、該遊技盤１５の左下方から左上方に向かって延びる遊技球の誘導路１５ｂが形成されるとともに、誘導レール２０の内側にほぼ円形の遊技領域１５ａが形成される。また、遊技盤１５の前面であって誘導レール２０の外側となる遊技領域１５ａ外は、パチンコ遊技に直接関与しない非遊技領域１５ｃとされている。
【００２２】
なお、誘導路１５ｂの最下流には、誘導路１５ｂから遊技領域１５ａに発射された遊技球が誘導路１５ｂに逆戻りすることを防止する逆戻り防止弁２０ａが設けられている。逆戻り防止弁２０ａは、誘導路１５ｂの最下流に位置する誘導レール２０の先端に固定されている。
【００２３】
遊技機１０の遊技盤１５のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する演出実行手段、演出表示手段、及びゲーム表示手段としての演出表示装置２１が配設されている。演出表示装置２１には、複数の図柄列（本実施形態では３列）の図柄を変動表示させて行う図柄変動ゲームを含み、当該図柄変動ゲームに関連して実行される各種の遊技演出としての表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置２１の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では３列）の図柄からなる図柄組み合わせ（表示結果）を導出する。演出表示装置２１の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄）を用いて行われる。なお以下の説明では、飾り図柄を単に「飾図」と示すものとする。
【００２４】
また、演出表示装置２１の右下には、８セグメント型の第１特別図柄表示装置２２と第２特別図柄表示装置２３とが配設されている。第１特別図柄表示装置２２又は第２特別図柄表示装置２３では、特別図柄（以下「特図」と示す）を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特図は、特別当りとしての大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）、及び小当りか否かの内部抽選（小当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。以下の説明では、第１特別図柄表示装置２２の図柄変動ゲームを「第１特図変動ゲーム」と示し、第１特図変動ゲームで用いる特図を「特図１」と示す。また、第１特別図柄表示装置２２の図柄変動ゲームを「第２特図変動ゲーム」と示し、第２特図変動ゲームで用いる特図を「特図２」と示す。また、以下の説明で、第１特図変動ゲームと第２特図変動ゲームを纏めて示す場合には「特図変動ゲーム」と示す。また、以下の説明で、単に「特図」と示す場合には、特図１と特図２の両図柄を示すものとする。
【００２５】
第１特別図柄表示装置２２と第２特別図柄表示装置２３には、複数種類の特図の中から、当り抽選（大当り抽選や小当り抽選）の結果に応じて選択された特図が、特図変動ゲームの終了によって確定停止表示される。複数種類の特図は、大当りを認識し得る大当り表示結果としての大当り図柄と、小当りを認識し得る小当り表示結果としての小当り図柄と、はずれを認識し得るはずれ図柄とに分類される。大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与されるとともに、小当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、小当り遊技が付与される。したがって、本実施形態の特図変動ゲームは、当り抽選結果（大当り抽選結果及び小当り抽選結果）を導出する結果導出演出として把握できる。
【００２６】
本実施形態の遊技機１０において、特図変動ゲームの開始時は、遊技機１０の内部的な処理の上では特図変動ゲームを開始させるときに実行される特別図柄開始処理の開始時（実行時）となり、遊技者から見た場合には特図（及び飾図）の変動開始時となる。特別図柄開始処理については、後に詳しく説明する。なお、厳密に言えば、遊技機１０において内部的に実行される特別図柄開始処理の開始時と、遊技者が視認する特図（及び飾図）の変動開始時との間にはごく僅かな時間差がある。本明細書における「同時」及び「同一時間」には、このような時間差を含め、遊技者が「同時」及び「同一時間」と認識し得る範囲の時間差が存在する場合をも含むことを意図している。
【００２７】
また、本実施形態の遊技機１０において、特図変動ゲームの終了時は、遊技機１０の内部的な処理の上では上記特別図柄開始処理において決定された特図変動ゲームの変動時間の経過時となり、遊技者から見た場合には特図（及び飾図）の確定停止表示時となる。本実施形態の特図変動ゲームは、特図の変動開始（特別図柄開始処理の開始）から確定停止表示（変動時間の経過）までを１回として実行される。
【００２８】
また、演出表示装置２１には、図柄列毎に複数種類の飾図が表示される。そして、各図柄列は、図柄変動ゲームが開始すると、所定の変動方向に図柄の変動（縦スクロール変動）が開始される。図柄の変動（変動表示）とは、演出表示装置２１、第１特別図柄表示装置２２、及び第２特別図柄表示装置２３において、表示図柄の種類を変化させながら図柄又は図柄列が動作している状態である。
【００２９】
演出表示装置２１は、第１特別図柄表示装置２２及び第２特別図柄表示装置２３に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、専ら演出表示装置２１に確定停止表示された飾図から大当り、小当り、又ははずれを認識し得る。そして、演出表示装置２１には、特図変動ゲームの表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特図変動ゲームで大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置２１にも大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾図による大当り図柄は、全列の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせ（例えば［２２２］，［７７７］など）とされている。
【００３０】
また、特図変動ゲームで小当り図柄（小当り表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置２１にも小当り図柄（小当り表示結果）が確定停止表示される。特図変動ゲームではずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置２１にもはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される。なお本実施形態において、飾図による小当り図柄及びはずれ図柄は、何れも全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ（例えば［１３５］など）、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせ（例えば［７６７］など）とされている。このように、本実施形態の遊技機１０では、飾図の図柄組み合わせのうち、大当り図柄を除く飾図の図柄組み合わせ（以下「非大当り図柄」と示す）をはずれ図柄、及び小当り図柄として設定している。このため、本実施形態の遊技機１０では、飾図の図柄変動ゲームにおいて導出される図柄組み合わせから、小当り及びはずれの何れであるのかを認識し難くなっている。
【００３１】
また、演出表示装置２１では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するとともに、変動停止によって図柄列毎に飾図が一旦停止表示される。そして、本実施形態では、特定の複数列（左右の２列）の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせが、リーチの図柄組み合わせとなる。なお、一旦停止表示とは、図柄がゆれ変動状態で表示されている状態であり、確定停止表示とは、図柄が確定停止されている状態である。本実施形態では、複数の図柄列のうち左列が第１停止列、右列が第２停止列、中列が第３停止列（最終停止列）となり、左列及び右列がリーチを形成するリーチ形成列となる。
【００３２】
本実施形態の演出表示装置２１では、飾図の図柄変動ゲームにおいてリーチが形成されてから、最終的に図柄組み合わせ（大当り図柄、小当り図柄、又ははずれ図柄）が導出される迄の間に、上記表示演出（遊技演出）の１つとしてリーチ演出が行われる。本実施形態では、リーチ演出として、ノーマルリーチ演出や、ノーマルリーチ演出において中列の図柄を導出した後、又は中列の変動中にその演出内容を発展させて行うスーパーリーチ演出が用意されている。なお、特図変動ゲームでは、特図の変動が開始されると、リーチ演出を行うことなく変動時間の経過時まで特図の変動が継続される。また、本実施形態の遊技機１０では、第１特図変動ゲームと第２特図変動ゲームとが同時に実行されないように構成されている。
【００３３】
第１特別図柄表示装置２２の上方には、複数個（本実施形態では２個）の第１特図保留発光部を備えた第１特別図柄保留表示装置２２ａが配設されている。第１特別図柄保留表示装置２２ａは、機内部で記憶した第１特図変動ゲーム用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。以下の説明では、第１特図変動ゲーム（特図１）用の始動保留球の記憶数を「第１保留記憶数」と示す。第１保留記憶数は、遊技盤１５に配設した第１始動入賞口２４に遊技球が入球（入賞）することで１加算される一方で、第１特図変動ゲームの開始により１減算される。したがって、第１特図変動ゲーム中に第１始動入賞口２４へ遊技球が入球すると、第１保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の記憶上限数（本実施形態では４）まで累積される。第１保留記憶数は、実行が保留されている第１特図変動ゲームの回数を示す。本実施形態では、第１保留記憶数が保留数、及び第１保留数となる。
【００３４】
第２特別図柄表示装置２３の上方には、複数個（本実施形態では２個）の第２特図保留発光部を備えた第２特別図柄保留表示装置２３ａが配設されている。第２特別図柄保留表示装置２３ａは、機内部で記憶した第２特図変動ゲーム（特図２）用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。以下、第２特図変動ゲーム用の始動保留球の記憶数を「第２保留記憶数」と示す。第２保留記憶数は、遊技盤１５に配設した第２始動入賞口２５に遊技球が入球（入賞）することで１加算される一方で、第２特図変動ゲームの開始により１減算される。したがって、第２特図変動ゲーム中に第２始動入賞口２５へ遊技球が入球すると、第２保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の記憶上限数（本実施形態では４）まで累積される。第２保留記憶数は、実行が保留されている第２特図変動ゲームの回数を示す。本実施形態では、第２保留記憶数が保留数、及び第２保留数となる。
【００３５】
また、本実施形態の遊技機１０では、演出表示装置２１においても上述した第１保留記憶数、及び第２保留記憶数が報知される。演出表示装置２１の画像表示部ＧＨには、機内部に記憶された特図１用の始動保留球（保留中の第１特図変動ゲーム）に各別に対応させて、保留表示情報としての保留画像Ｇを表示するための第１保留表示領域２１ａ〜２１ｄが設定されている。同様に、演出表示装置２１の画像表示部ＧＨには、機内部に記憶された特図２用の始動保留球（保留中の第２特図変動ゲーム）に各別に対応させて、保留画像Ｇを表示するための第２保留表示領域２１ｐ〜２１ｓが設定されている。
【００３６】
第１保留表示領域２１ａに表示される保留画像Ｇは、機内部に記憶されている特図１用の始動保留球のうち、最も早く記憶された特図１用の始動保留球（第１保留記憶数＝１）に対応し、第１保留表示領域２１ｂに表示される保留画像Ｇは、２番目に早く記憶された特図１用の始動保留球（第１保留記憶数＝２）に対応する。また、第１保留表示領域２１ｃに表示される保留画像Ｇは、機内部に記憶されている特図１用の始動保留球のうち、３番目に早く記憶された特図１用の始動保留球（第１保留記憶数＝３）に対応し、第１保留表示領域２１ｄに表示される保留画像Ｇは、４番目に早く（最も遅く）記憶された特図１用の始動保留球（第１保留記憶数＝４）に対応する。
【００３７】
また、第２保留表示領域２１ｐに表示される保留画像Ｇは、機内部に記憶されている特図２用の始動保留球のうち、最も早く記憶された特図２用の始動保留球（第２保留記憶数＝１）に対応し、第２保留表示領域２１ｑに表示される保留画像Ｇは、２番目に早く記憶された特図２用の始動保留球（第２保留記憶数＝２）に対応する。また、第２保留表示領域２１ｒに表示される保留画像Ｇは、機内部に記憶されている特図２用の始動保留球のうち、３番目に早く記憶された特図２用の始動保留球（第２保留記憶数＝３）に対応し、第２保留表示領域２１ｓに表示される保留画像Ｇは、４番目に早く（最も遅く）記憶された特図２用の始動保留球（第２保留記憶数＝４）に対応する。したがって、本実施形態の遊技機１０では、演出表示装置２１が保留表示手段としても機能する。
【００３８】
また、第１特別図柄表示装置２２及び第２特別図柄表示装置２３の下方には、普通図柄表示装置２６が配設されている。普通図柄表示装置２６では、複数種類の普通図柄（以下「普図」と示す）を変動させて表示する普通図柄変動ゲーム（以下「普図ゲーム」と示す）が行われる。普図は、後述する第２始動入賞口２５の開閉羽根２７を開状態とすることにより、第２始動入賞口２５への入球率が向上される普図当り遊技（普通当り遊技）を付与する普図当り（普通当り）か否かの内部抽選（普図当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。
【００３９】
普通図柄表示装置２６の右方には、複数個（本実施形態では２個）の普図保留発光部を備えた普通図柄保留表示装置２６ａが配設されている。普通図柄保留表示装置２６ａは、機内部で記憶した普図用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。以下、普図ゲーム用の始動保留球の記憶数を「普図保留記憶数」と示す。普図保留記憶数は、遊技盤１５に配設した後述の各作動ゲート２８ａ，２８ｂに遊技球が通過（入球）することで「１」加算される一方で、普図ゲームの開始により「１」減算される。したがって、普図ゲーム中に各作動ゲート２８ａ，２８ｂを遊技球が通過すると、普図保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では「４」）まで累積される。普図保留記憶数は、実行が保留されている普図ゲームの回数を示す。なお、本実施形態において、特図変動ゲームと普図ゲームとは同時に実行可能である。
【００４０】
演出表示装置２１の下方には、遊技球の入球口としての第１入賞口２４ａを有する第１始動口としての第１始動入賞口２４が配設されている。第１始動入賞口２４の奥方には入球した遊技球を検知する第１始動口スイッチＳＷ１（図２に示す）が配設されている。第１始動入賞口２４は、入球した遊技球を第１始動口スイッチＳＷ１で検知することにより、第１特図変動ゲームの始動条件と予め定めた個数（例えば３個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。本実施形態の遊技機１０では、第１始動口スイッチＳＷ１が第１始動入賞口２４に入球した遊技球を検知する入球検知手段、第１入球検知手段、特別入球検知手段、及び始動検知手段として機能する。
【００４１】
また、第１始動入賞口２４の下方には、当該第１始動入賞口２４とは別に、遊技球の入球口としての第２入賞口２５ａを有する第２始動口としての第２始動入賞口２５が配設されている。第２始動入賞口２５は普通電動役物とされ、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１（図９に示す）の作動により開閉動作を行う開閉装置（開閉手段）としての開閉羽根２７を備えている。開閉羽根２７は、第２始動入賞口２５へ遊技球が入球容易な開状態、及び第２始動入賞口２５へ遊技球が入球困難（又は入球不能）な閉状態に動作可能である。本実施形態の遊技機１０において、第２始動入賞口２５は、普図当り遊技中に開閉羽根２７の開動作によって開放されることで遊技球の入球率が向上される。
【００４２】
第２始動入賞口２５の奥方には入球した遊技球を検知する第２始動口スイッチＳＷ２（図９に示す）が配設されている。第２始動入賞口２５は、入球した遊技球を第２始動口スイッチＳＷ２で検知することにより、第２特図変動ゲームの始動条件と予め定めた個数（例えば第１始動入賞口２４と同数である３個や、第１始動入賞口２４より少ない１個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。本実施形態の遊技機１０では、第２始動口スイッチＳＷ２が第２始動入賞口２５に入球した遊技球を検知する入球検知手段、第２入球検知手段、特別入球検知手段、及び始動検知手段として機能する。
【００４３】
また、演出表示装置２１の左方には、第１作動ゲート２８ａが配設されている。第１作動ゲート２８ａの奥方には、通過（入球）した遊技球を検知する普通入球検知手段としての第１ゲートスイッチＳＷ４（図９に示す）が配設されている。第１作動ゲート２８ａは、通過した遊技球を第１ゲートスイッチＳＷ４で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。また、演出表示装置２１の右方には、第２作動ゲート２８ｂが配設されている。第２作動ゲート２８ｂの奥方には、通過（入球）した遊技球を検知する普通入球検知手段としての第２ゲートスイッチＳＷ５（図９に示す）が配設されている。第２作動ゲート２８ｂは、通過した遊技球を第２ゲートスイッチＳＷ５で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。本実施形態の各作動ゲート２８ａ，２８ｂは、各始動入賞口２４，２５とは別の普通始動口となる。
【００４４】
また、第２始動入賞口２５の下方には、大入賞口ソレノイドＳＯＬ２（図９に示す）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２９ａを備えた特別入賞口としての大入賞口２９が配設されている。大入賞口２９の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３（図９に示す）が配設されている。大入賞口２９は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数（例えば９個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口２９は、大当り遊技中、及び小当り遊技中に大入賞口扉２９ａの開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、及び小当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。これら大当り遊技、及び小当り遊技については後述する。
【００４５】
また、本実施形態の遊技機１０では、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な有利遊技状態として確率変動状態（以下「確変状態」と示す）が付与される。確変状態は、大当り抽選の当選確率（大当り確率、当り確率）が低確率から高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利である。本実施形態では、大当り遊技の終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りとなる。なお、以下の説明では、確変状態が付与されていない状態を「非確変状態」と示し、確変状態が終了することを「確変状態から非確変状態へ移行（転落）する」と示す場合がある。
【００４６】
また、本実施形態の遊技機１０では、確変状態から非確変状態へ移行（転落）させるか否かを確変転落抽選によって決定するとともに、前述した確変状態は、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されてから、確変転落抽選に当選する迄の間、又は確変転落抽選に当選する前に大当りが生起される迄の間、付与される。なお、この本実施形態の遊技機１０において、確変転落抽選に当選する転落確率は、確変状態における大当り確率よりも低確率に設定されている。また、確変転落抽選を行う場合であっても、確変状態中に大当り抽選に当選したときには、大当り遊技の開始に伴って非確変状態へ移行する。
【００４７】
また、本実施形態の遊技機１０では、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な有利遊技状態として変動短縮状態（以下「変短状態」と示す）が付与される。変短状態では、普図当り抽選の抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、変短状態が付与されていないとき（非変動時間短縮状態、以下「非変短状態」と示す）と比べて短縮される。また、変短状態では、普図当り抽選の当選確率（普通当り確率）が低確率から高確率に変動する。また、変短状態では、普図当り抽選に当選した際、１回の普図当り抽選に当選したことに基づく開閉羽根２７の開放時間が、非変短状態中と比較して長くなる。
【００４８】
このように、変短状態は、開閉羽根２７が遊技者にとって有利に動作し、単位時間当りの第２始動入賞口２５への入球率が向上するため、遊技者にとって有利な状態となり得る。そして、変短状態は、開閉羽根２７の単位時間当りの開放時間の増加を伴う開放時間増加状態であって、開放時間の増加によって入球率が向上する入球率向上状態でもある。なお、本実施形態の遊技機１０において、変短状態では、変短状態が付与されていないときと比べて、特図変動ゲーム（及び飾図の図柄変動ゲーム）が短い変動時間で実行され易くなる。本実施形態の遊技機１０では、普図当り抽選の当選確率、普図ゲームの変動時間、普図当り抽選における１回の当選に基づく開閉羽根２７の開放時間により、開閉羽根２７の動作態様が構成される。また、本実施形態の遊技機１０では、非変短状態における開閉羽根２７の動作態様が通常動作態様となり、変短状態における開閉羽根２７の動作態様が特別動作態様となる。以下の説明では、変短状態が終了されることを「非変短状態へ移行（転落）される」と示す場合がある。
【００４９】
そして、本実施形態において変短状態は、変短状態を終了させる条件として予め定めた複数種類の変短終了条件のうち何れかの変短終了条件が成立する迄の間、付与される。ここで、本実施形態の遊技機１０における変短終了条件について詳しく説明する。
【００５０】
本実施形態の遊技機１０では、変短終了条件として「回数切終了条件」、「分岐回数終了条件」、「抽選終了条件」、及び「大当り終了条件」の４つが設定されている。
「回数切終了条件」は、大当り遊技が終了してから、予め定めた変短上限回数（本実施形態では、５０回又は１００回）の特図変動ゲーム（及び飾図の図柄変動ゲーム）が実行されることで成立する変短終了条件である。この回数切終了条件が成立する場合、変短状態は、上記変短上限回数目の特図変動ゲーム（及び飾図の図柄変動ゲーム）が終了した時点で終了する。
【００５１】
また、「分岐回数終了条件」は、大当り遊技が終了してから、予め定めた分岐回数（本実施形態では、１００回）の特図変動ゲーム（及び飾図の図柄変動ゲーム）が実行される迄の間に、確変転落抽選に当選（非確変状態へ転落）していることで成立する変短終了条件である。この分岐回数終了条件が成立する場合、変短状態は、上記分岐回数目の特図変動ゲーム（及び飾図の図柄変動ゲーム）が終了した時点で終了する。本実施形態では、この分岐回数終了条件が特定条件となる。
【００５２】
本実施形態の遊技機１０では、大当り遊技が終了してから分岐回数の特図変動ゲームが実行される迄の間に確変転落抽選に当選しない場合、分岐回数終了条件が不成立となる。この場合、変短状態は、分岐回数の特図変動ゲームの終了を契機として終了されることなく継続され、分岐回数を超えて付与される。
【００５３】
「抽選終了条件」は、分岐回数終了条件が不成立であることに伴って分岐回数を超えて変短状態が付与される場合において、確変転落抽選に当選することで成立する変短終了条件である。この抽選終了条件が成立する場合、変短状態は、確変転落抽選に当選したときに確変状態とともに終了する。
【００５４】
また、「大当り終了条件」は、変短状態において大当り抽選に当選し、大当り遊技が付与されることで成立する変短終了条件である。この大当り終了条件が成立する場合、大当り遊技（オープニング演出）が開始されるときに変短状態が終了することになる。
【００５５】
なお、本実施形態の遊技機１０における遊技状態には、非変短状態で且つ非確変状態である「変短なし非確変状態（通常状態）」、非変短状態で且つ確変状態である「変短なし確変状態」、変短状態で且つ非確変状態である「変短あり非確変状態」、及び変短状態で且つ確変状態である「変短あり確変状態」がある。
【００５６】
次に、本実施形態の遊技機１０に規定する大当り、及び小当りについて、図３に基づき説明する。
図３は、本実施形態の遊技機１０における大当り及び小当りと、その当りによって付与される遊技特典（当り遊技の仕様及び変短状態の付与条件）を示す。
【００５７】
本実施形態の遊技機１０では、大当り抽選に当選した場合、図３に示す３種類の大当りの中から１つの大当りが決定され、その決定された大当りに基づく大当り遊技が付与される。３種類の大当りのうち、何れの大当りとするかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図（大当り図柄）の種類に応じて決定される。本実施形態では、特図１として１種類のはずれ図柄と、１００種類の大当り図柄と、１種類の小当り図柄が設定されているとともに、特図２として１種類のはずれ図柄と、１００種類の大当り図柄と、１種類の小当り図柄が設定されている。そして、これらの大当り図柄は、特図毎に分類される。
【００５８】
特図Ａには、特図１の大当り図柄として１０図柄が、特図Ｂには、特図１の大当り図柄として１５図柄が、特図Ｃには、特図１の大当り図柄として７５図柄が振分けられている。そして、特図変動ゲームを開始させるための特別図柄開始処理において、特図１の大当り抽選に当選した場合に決定される特図１の大当り図柄の割合は、特図Ａが「１０％」、特図Ｂが「１５％」、特図Ｃが「７５％」に設定されている。この割合は、特図振分乱数の振分け態様によって設定される。また、特図Ｄには、特図１の小当り図柄として１図柄が振り分けられている。
【００５９】
特図ａには、特図２の大当り図柄として５０図柄が、特図ｂには、特図２の大当り図柄として３５図柄が、特図ｃには、特図２の大当り図柄として１５図柄が振分けられている。そして、前記特別図柄開始処理において、特図２の大当り抽選に当選した場合に決定される特図２の大当り図柄の割合は、特図ａが「５０％」、特図ｂが「３５％」、特図ｃが「１５％」に設定されている。この割合は、特図振分乱数の振分け態様によって設定される。また、特図ｄには、特図１の小当り図柄として１図柄が振り分けられている。
【００６０】
以下、各特図Ａ〜Ｃ，ａ〜ｃの大当りに基づき付与される遊技特典（大当り遊技、確変状態、及び変短状態）について図３にしたがって説明する。
特図Ａ〜Ｃ，ａ〜ｃの大当りは、遊技特典として大当り遊技を付与する。本実施形態の遊技機１０では、大当り遊技が付与されている状態が大当り状態となり、大当り遊技が付与されていない状態が非大当り状態となる。大当り遊技は、特図変動ゲームにて大当り図柄が確定停止表示され、その特図変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口扉２９ａが開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限（本実施形態では１６ラウンド）として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口２９の開閉動作が所定回数（本実施形態では１回）行われるまでであり、１回のラウンド遊技中に大入賞口２９は、規定個数（入球上限個数）の遊技球が入球する第１終了条件、及び規定時間（ラウンド遊技時間）が経過する第２終了条件の何れかが成立する迄の間、開放される。本実施形態の遊技機１０では、前記規定個数として１０個、規定時間として２５秒が設定されている。
【００６１】
なお、ラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。なお、本実施形態の大当り遊技において、オープニング演出、及びエンディング演出の演出時間は、何れも１０秒に設定されているとともに、ラウンド遊技間のインターバル時間は２秒に設定されている。
【００６２】
また、特図Ａ〜Ｃ，ａ〜ｃの大当りは、前記遊技特典として大当り遊技の終了後に確変状態を付与する。したがって、特図Ａ〜Ｃ，ａ〜ｃに基づく大当りでは、確変状態が大当り遊技の終了後、確変転落抽選に当選する迄の間、又は確変転落抽選に当選する迄の間に大当りが生起される迄の間、継続する。
【００６３】
また、特図Ａ，ａの大当りは、大当り遊技の終了後に、変短終了条件として回数切終了条件、及び大当り終了条件の何れかの成立を設定し、且つ変短上限回数として「１００回」を設定して変短状態を付与する。したがって、特図Ａ，ａに基づく大当りでは、大当り遊技の終了後、１００回の特図変動ゲームが終了する迄の間、又は１００回の特図変動ゲームが終了する迄の間に大当りが生起される迄の間、変短状態が継続される。
【００６４】
また、特図Ｂ，ｂの大当りは、大当り遊技の終了後に、変短終了条件として、分岐回数終了条件、抽選終了条件、及び大当り終了条件の何れかの成立を設定し、且つ分岐回数として「１００回」を設定した変短状態を付与する。したがって、特図Ｂ，ｂに基づく大当りでは、大当り遊技の終了後、少なくとも１００回の特図変動ゲームが終了する迄の間、又は１００回の特図変動ゲームが終了する迄の間に大当りが生起される迄の間、変短状態が継続される。本実施形態の遊技機１０では、上述した変短上限回数、及び分岐回数が非移行回数となる。また、大当りＢ，ｂに基づく大当りでは、１００回の特図変動ゲームが終了する迄の間に確変転落抽選に当選していないこと（分岐回数終了条件の不成立）を条件として、変短状態が１００回の特図変動ゲームを超えて継続される。この場合、変短状態は、確変転落抽選に当選する迄の間（図３では「＋α」で示す）、又は確変転落抽選に当選する迄の間に大当りが生起される迄の間、継続する。
【００６５】
また、特図Ｃ，ｃの大当りは、大当り遊技の終了後に、変短終了条件として回数切終了条件、及び大当り終了条件の何れかの成立を設定し、且つ変短上限回数として「５０回」を設定した変短状態を付与する。したがって、特図Ｃ，ｃに基づく大当りでは、大当り遊技の終了後、５０回の特図変動ゲームの実行が終了する迄の間、又は５０回の特図変動ゲームの実行が終了する迄の間に大当りが生起される迄の間、変短状態が継続される。
【００６６】
このように、本実施形態の遊技機１０では、大当り遊技が付与された場合には、大当りの種類に関係なく確変状態が付与されるとともに、変短状態が付与される。以下の説明では、特図Ａ，ａに基づく大当りを「変短１００回大当り」と示し、特図Ｂ，ｂに基づく大当りを「特殊変短大当り」と示し、特図Ｃ，ｃに基づく大当りを「変短５０回大当り」と示す場合がある。
【００６７】
本実施形態の遊技機１０では、大当り遊技、確変状態、及び変短状態から大当りに伴って遊技者に付与される特典が構成される。そして、本実施形態の遊技機１０では、大当り遊技の終了後に付与される変短状態の期間の長短（特図変動ゲームの回数）という観点から、変短５０回大当り＜変短１００回大当り＜特殊変短大当りの順に利益の大きな特典が付与される大当りとなる。
【００６８】
以下の説明では、大当り遊技が終了してから分岐回数（１００回）の特図変動ゲームが終了する迄の期間、及び大当り遊技が終了してから変短上限回数（５０回又は１００回）の特図変動ゲームが終了する迄の期間を第１変短期間Ｔ１と示す。また、本実施形態では、分岐回数終了条件が成立しない場合において、分岐回数の特図変動ゲームの実行が終了する迄の期間が経過してから、抽選終了条件が成立する迄の期間を第２変短期間Ｔ２と示す。本実施形態では、第１変短期間Ｔ１が第１期間となり、第２変短期間Ｔ２が第２期間となる。
【００６９】
次に、図柄Ｄ，ｄの小当りについて説明する。
小当りは、遊技特典として小当り遊技を付与する。小当り遊技は、特図変動ゲームにて小当り図柄が確定停止表示され、その特図変動ゲームの終了後に開始される。本実施形態の小当り遊技では、オープニング演出の演出時間として０秒が設定されており、実質的にオープニング演出が行われない。また小当り遊技では、大入賞口２９の開閉動作が所定回数（本実施形態では１回）行われるとともに、１回の開閉動作において大入賞口２９は、規定個数（入球上限個数、本実施形態では１５個）の遊技球が入球するまでの間、又は規定時間（本実施形態では１．７秒）が経過するまでの間、開放される。また、小当り遊技では、エンディング演出の演出時間として１．５秒が設定されている。
【００７０】
また、小当りは、小当り遊技の前後を通して小当り抽選の当選時における遊技状態を維持するようになっている。即ち、小当りでは、小当り抽選の当選時に確変状態が付与されている場合、小当り遊技の終了後にも確変状態を付与する一方で、小当り抽選の当選時に非確変状態が付与されている場合、小当り遊技の終了後にも非確変状態を付与する。また、小当りでは、小当り抽選の当選時に変短状態が付与されている場合、小当り遊技の終了後にも変短状態を付与する一方で、小当り抽選の当選時に非変短状態が付与されている場合、小当り遊技の終了後にも非変短状態を付与する。このように、本実施形態の小当りは、小当り遊技の前後を通して遊技状態を移行させず、小当り抽選の当選時における遊技状態を維持する当りとなる。
【００７１】
したがって、本実施形態の小当りは、当選時における遊技状態に関係なく当り遊技の終了後に確変状態及び変短状態を付与するか否かという観点や、大入賞口２９の合計開放時間の長短（獲得し得る賞球数の多寡）という観点からは、大当りＡ〜Ｃよりも利益が小さい。しかしながら、本実施形態の小当りは、大入賞口２９が開放されない「はずれ」と比較した場合、賞球を獲得し得るという観点から、遊技者にとって利益が大きいと言える。
【００７２】
また、本実施形態の遊技機１０では、特図変動ゲームに伴わせて各種の遊技演出を実行可能に構成されている。以下、本実施形態の遊技機１０に用意された遊技演出について図４〜図８にしたがって説明する。
【００７３】
図４に示すように、本実施形態の遊技機１０では、遊技機１０の遊技状態が確変状態及び非確変状態の何れであるかを遊技者に示唆するモード演出を実行可能に構成されている。このモード演出は、所定条件の成立を契機として演出モードを移行させる態様により実行され、滞在している演出モードの種類に応じて遊技機１０の遊技状態が確変状態である可能性の高低を示す確変期待度を遊技者に報知する。
【００７４】
本実施形態の遊技機１０では、モード演出に用いられる演出モードとして、複数種類の演出モードが用意されている。詳しく説明すると、非変短状態における演出モードには、第１非変短モードＭ１、及び第２非変短モードＭ２があるとともに、変短状態における演出モードには、第１変短モードＭ３、及び第２変短モードＭ４がある。
【００７５】
本実施形態の各演出モードＭ１〜Ｍ４では、それぞれ異なる背景画像が演出表示装置２１に表示される。このため、本実施形態の遊技機１０において、遊技者は、演出表示装置２１に表示される背景画像から、現在滞在している演出モードの種類を認識できる。なお、各演出モードＭ１〜Ｍ４の背景画像は、演出表示装置２１における図柄変動ゲームに用いられる飾図とは別に、各列の飾図の背面側に重ね合わせて表示される画像である。
【００７６】
第１非変短モードＭ１は、変短なし非確変状態（通常状態）である場合に滞在する演出モードである。本実施形態において第１非変短モードＭ１は、他の演出モードと比較して最も確変期待度が低い演出モードである。
【００７７】
第１変短モードＭ３は、変短あり確変状態である場合に滞在する演出モードである。第１変短モードＭ３へは、遊技機１０の遊技状態（滞在中の演出モードの種類）に関係なく大当りＡ〜Ｃに当選したことにより移行する。本実施形態の第１変短モードＭ３は、確変状態である場合にのみ滞在可能であることから、遊技機１０の遊技状態が確変状態であることを確定的に認識できる確変確定の演出モードとなる。
【００７８】
また、第２変短モードＭ４は、変短あり非確変状態、及び変短あり確変状態の何れかである場合に滞在する演出モードである。第２変短モードＭ４へは、変短あり確変状態（第１変短モードＭ３滞在中）において、確変転落抽選に当選したことにより、移行する。また、第２変短モードＭ４へは、変短あり確変状態（第１変短モードＭ３の滞在中）において、後述するモード移行抽選に当選したことによっても移行する。
【００７９】
また、第２非変短モードＭ２は、変短なし非確変状態、及び変短なし確変状態の何れかである場合に滞在する演出モードである。第２非変短モードＭ２には、変短あり確変状態、及び変短あり非確変状態の何れかにおいて、変短終了条件の成立に伴って変短状態が終了したことにより、移行する。
【００８０】
また、第１非変短モードＭ１へは、変短なし確変状態（第２非変短モードＭ２滞在中）において、確変転落抽選に当選したことにより移行する。また、第１非変短モードＭ１へは、変短なし非確変状態（第２非変短モードＭ２滞在中）において、後述するモード移行抽選に当選したことによっても移行する。なお、小当りの場合には、小当り抽選の当選時に滞在している演出モードから他の演出モードへ移行されることなく、継続して滞在する。
【００８１】
また、本実施形態の遊技機１０は、１回の特図変動ゲーム（飾図による図柄変動ゲーム）の実行中に、大当り確率が高確率から低確率へ移行される可能性があることを報知する非特定遊技演出としての予告演出を実行可能に構成されている。本実施形態の予告演出は、大当り抽選に当選している可能性を示す大当り期待度、及び確変継続期待度のうち少なくとも一方（本実施形態では両方）を報知する遊技演出でもある。また、本実施形態の予告演出は、大当り確率が高確率から低確率へ移行される可能性があること、及び小当り遊技が付与される可能性があることの少なくとも一方（本実施形態では両方）を報知する遊技演出でもある。
【００８２】
本実施形態の予告演出は、特図変動ゲームの開始に伴って、演出表示装置２１における画像表示部ＧＨ（画像表示領域）の全部または一部を恰も覆うように、所定のキャラクタを模した画像を所定時間（例えば２秒）にわたって表示する態様で実行される。以下の説明では、予告演出を「カットイン予告」と示す。本実施形態のカットイン予告は、「黄色の星」を模した画像、又は「赤色の星」を模した画像を演出表示装置２１に表示して実行される。
【００８３】
また、本実施形態の遊技機１０は、確変状態から非確変状態へ移行（転落）せずに維持される可能性の高低を示す高確率継続期待度としての確変継続期待度（非転落期待度）を遊技者に報知するための第１シナリオ演出を実行可能に構成されている。本実施形態の第１シナリオ演出は、大当り期待度及び確変継続期待度のうち少なくとも一方（本実施形態では両方）を報知する報知演出となる。また、本実施形態の第１シナリオ演出は、確変転落抽選に当選することにより遊技状態が確変状態から非確変状態へ転落（移行）されることを示唆する転落示唆演出でもある。
【００８４】
本実施形態の第１シナリオ演出は、特図変動ゲームに伴わせて演出表示装置２１に表示される表示演出の１つであり、１回の特図変動ゲーム（及び飾図の図柄変動ゲーム）中に実行が開始され、且つその１回の特図変動ゲームが終了する迄の間に終了し、複数回の特図変動ゲームを跨いで実行されることがない。以下、第１シナリオ演出について、図５にしたがって説明する。
【００８５】
図５（ａ）に示すように、第１シナリオ演出では、演出表示装置２１において飾図の変動表示が開始されると、図５（ｂ）に示すように、第１シナリオ演出が開始されることを報知する開始報知演出ＥＡとして「モヤが発生した様子」を模した画像が演出表示装置２１に表示される。
【００８６】
図５（ｃ）に示すように、第１シナリオ演出では、開始報知演出ＥＡに続けて、「モヤが晴れて誰も居ない様子」を模した画像が演出表示装置２１に表示され、第１シナリオ演出が終了される場合がある。図５（ｄ）に示すように、第１シナリオ演出では、開始報知演出ＥＡに続けて、第１シナリオ演出の経過を示す第１経過演出ＥＢとして「人影が見える様子」を模した画像が演出表示装置２１に表示される場合がある。また、図５（ｅ）に示すように、第１シナリオ演出では、開始報知演出ＥＡに続けて、第１シナリオ演出の経過を示す第２経過演出ＥＣとして「モヤに主人公が引きずり込まれる様子」を模した画像が演出表示装置２１に表示される場合がある。
【００８７】
そして、図５（ｆ）に示すように、第１シナリオ演出では、第１経過演出ＥＢが表示された場合、当該第１経過演出ＥＢに続けて、大当り抽選に当選していることを報知する第１大当り結果演出ＥＤａとして、「味方キャラが登場する様子」を模した画像、及び当該画像に続けて「敵キャラを発見する様子」を模した画像が演出表示装置２１に表示される場合がある。
【００８８】
また、図５（ｇ）に示すように、第１シナリオ演出では、第１経過演出ＥＢが表示された場合、当該第１経過演出ＥＢに続けて、大当り抽選に当選しておらず且つ確変転落抽選に当選していないことを報知する第１継続結果演出ＥＥａとして、「味方キャラが登場する様子」を模した画像、及び当該画像に続けて「敵キャラを発見できない様子」を模した画像が演出表示装置２１に表示される場合がある。
【００８９】
そして、図５（ｈ）に示すように、第１シナリオ演出では、第１経過演出ＥＢが表示された場合、当該第１経過演出ＥＢに続けて、大当り抽選に当選していることを報知する第２大当り結果演出ＥＤｂとして、「敵キャラが登場する様子」を模した画像、及び当該画像に続けて「敵キャラとの戦いに勝利する様子」を模した画像が演出表示装置２１に表示される場合がある。
【００９０】
また、図５（ｋ）に示すように、第１シナリオ演出では、第１経過演出ＥＢが表示された場合、当該第１経過演出ＥＢに続けて、大当り抽選に当選しておらず且つ確変転落抽選に当選していないことを報知する第２継続結果演出ＥＥｂとして、「敵キャラが登場する様子」を模した画像、及び当該画像に続けて「敵キャラとの戦いに敗北する様子」を模した画像が演出表示装置２１に表示される場合がある。
【００９１】
図５（ｍ）に示すように、第１シナリオ演出では、第２経過演出ＥＣが表示された場合、当該第２経過演出ＥＣに続けて、大当り抽選に当選していることを報知する第２大当り結果演出ＥＤｂが演出表示装置２１に表示される場合がある。図５（ｎ）に示すように、第１シナリオ演出では、第２経過演出ＥＣが表示された場合、当該第２経過演出ＥＣに続けて、大当り抽選に当選しておらず且つ確変転落抽選に当選していないことを報知する第２継続結果演出ＥＥｂが演出表示装置２１に表示される場合がある。
【００９２】
図５（ｏ）に示すように、第２経過演出ＥＣが表示された場合、当該第２経過演出ＥＣに続けて、大当り抽選に当選しておらず且つ確変転落抽選に当選していないことを報知する第３継続結果演出ＥＥｃとして、「モヤが晴れて誰も居ない様子」を模した画像が演出表示装置２１に表示される場合がある。
【００９３】
そして、図５（ｐ）に示すように、第１シナリオ演出では、第２経過演出ＥＣが表示された場合、当該第２経過演出ＥＣに続けて、大当り抽選に当選しておらず且つ確変転落抽選に当選していることを報知する移行結果演出としての転落結果演出ＥＦとして、「濃い霧がたちこめる様子」を模した画像が演出表示装置２１に表示される場合がある。即ち、転落結果演出ＥＦは、確変状態から非確変状態へ転落されることを報知（示唆）する転落示唆演出（遊技演出）となる。
【００９４】
したがって、本実施形態の遊技機１０では、大当り結果演出ＥＤａ，ＥＤｂ、継続結果演出ＥＥａ〜ＥＥｃ、及び転落結果演出ＥＦが第１シナリオ演出の結果を示す結果演出となるとともに、第１経過演出ＥＢ、及び第２経過演出ＥＣが、これらの結果演出を導出するための経過演出となる。また、本実施形態では、第１経過演出ＥＢが大当り結果演出ＥＤａ，ＥＤｂ、及び継続結果演出ＥＥａ，ＥＥｂの何れかが導出されることを報知する移行無し経過演出となる。また、本実施形態では、第２経過演出ＥＣが第２大当り結果演出ＥＤｂ、継続結果演出ＥＥｂ，ＥＥｃ、及び転落結果演出ＥＦの何れかが導出されることを報知する移行有り経過演出となる。
【００９５】
そして、本実施形態の遊技機１０では、第１経過演出ＥＢと、大当り結果演出ＥＤａ，ＥＤｂ、及び継続結果演出ＥＥａ，ＥＥｂの何れかとの組み合わせにより、第１演出態様による第１シナリオ演出（報知演出）が構成される。以下の説明では、第１経過演出ＥＢを経由して実行される第１シナリオ演出を、特に第１ルートによる第１シナリオ演出と示す場合がある。本実施形態において、この第１ルートによる第１シナリオ演出は、大当り期待度を遊技者に提示する第１提示演出でもある。
【００９６】
また、本実施形態の遊技機１０では、第２経過演出ＥＣと、第２大当り結果演出ＥＤｂ、継続結果演出ＥＥｂ，ＥＥｃ、及び転落結果演出ＥＦの何れかとの組み合わせにより第２演出態様による第１シナリオ演出（報知演出）が構成される。以下の説明では、第２経過演出ＥＣを経由して実行される第１シナリオ演出を特に第２ルートによる第１シナリオ演出と示す場合がある。本実施形態において、この第２ルートによる第１シナリオ演出は、確変継続期待度を遊技者に提示する第２提示演出でもある。
【００９７】
また、本実施形態の第１シナリオ演出では、第１経過演出ＥＢを経由して行われる第１シナリオ演出と、第２経過演出ＥＣを経由して行われる第１シナリオ演出とで、共通（同一又は略同一）である開始報知演出ＥＡが実行される。ここで、本明細書において「同一又は略同一の演出態様（演出内容）」には、同一（又は略同一）である演出態様（演出内容）のほか、遊技者が同一又は略同一であると認識する程度に異なる演出態様（演出内容）をも含むものとする。
【００９８】
また、本実施形態の遊技機１０では、演出表示装置２１における第１保留表示領域２１ａ〜２１ｄに表示される保留画像Ｇの表示態様を相互に異なる複数種類の表示態様の何れかに変化させる第１保留変化演出を実行可能に構成されている。なお、本実施形態の遊技機１０において、第１保留変化演出は、変短なし非確変状態（第１非変短モードＭ１滞在時）に実行されるようになっている。
【００９９】
本実施形態の遊技機１０では、保留画像Ｇの表示態様として、「無色の球体」を模した第１表示態様としての無色球体画像Ｇ１ａ、「青色の球体」を模した第２表示態様としての青色球体画像Ｇ１ｂ、及び「赤色の球体」を模した第３表示態様としての赤色球体画像Ｇ１ｃの３種類が設定されている。
【０１００】
また、本実施形態の遊技機１０は、確変継続期待度（非転落期待度）を遊技者に報知するための第２シナリオ演出を実行可能に構成されている。本実施形態の第２シナリオ演出は、大当り期待度、及び確変継続期待度のうち少なくとも一方（本実施形態では両方）を報知する特定遊技演出及び報知演出となる。また、本実施形態の第２シナリオ演出は、大当り確率が高確率から低確率へ移行される可能性があること、及び小当り遊技が付与される可能性があることの少なくとも一方を報知する特定遊技演出である。さらに、本実施形態の第２シナリオ演出は、確変転落抽選に当選することにより遊技状態が確変状態から非確変状態へ転落（移行）されることを示唆する転落示唆演出でもある。
【０１０１】
本実施形態の第２シナリオ演出は、特図変動ゲームに伴わせて演出表示装置２１に表示される表示演出の１つであり、特図変動ゲーム（及び飾図の図柄変動ゲーム）の実行に伴って開始されるとともに、当該開始された第２シナリオ演出は、連続して行われる複数回の特図変動ゲームに跨って実行され得る。以下、第２シナリオ演出について、図６にしたがって詳しく説明する。
【０１０２】
図６（ａ）に示すように、第２シナリオ演出が跨る複数回の特図変動ゲームのうち、１回目の特図変動ゲームでは、演出表示装置２１において飾図の変動表示が開始されると、図６（ｂ）に示すように、第２シナリオ演出が開始されることを報知する開始報知演出ＦＡとして「障子が閉じられた様子」を模した画像が演出表示装置２１に表示される。
【０１０３】
続けて、図５（ｄ）に示すように、１回目の特図変動ゲームでは、開始報知演出ＦＡに続けて、「障子の奥から敵キャラＡが登場する様子」を模した画像が演出表示装置２１に表示される場合がある。１回目の特図変動ゲームにおいて「障子の奥から敵キャラＡが登場する様子」を模した画像が表示された場合には、図６（ｅ）及び図６（ｆ）に示すように、第２シナリオ演出が跨る特図変動ゲームのうち、２回目から最終回の特図変動ゲームに亘って「敵キャラＡとのバトルの様子」を模した画像が演出表示装置２１に表示される。本実施形態では、図６（ｄ）〜図６（ｆ）に示すように、「敵キャラＡ」を模した画像を表示する表示演出が、第２シナリオ演出の経過を示す第１経過演出ＦＢとなる。
【０１０４】
そして、図６（ｇ）に示すように、最終回の特図変動ゲームでは、第１経過演出ＦＢに続けて、大当り抽選に当選していることを報知する大当り結果演出ＦＤとして、「敵キャラＡとのバトルに勝利し、さらに登場する敵キャラＣとのバトルにも勝利する様子」を模した画像が演出表示装置２１に表示される場合がある。
【０１０５】
また、図６（ｈ）に示すように、最終回の特図変動ゲームでは、第１経過演出ＦＢに続けて、大当り抽選に当選しておらず且つ確変転落抽選に当選していないことを報知する第１継続結果演出ＦＥａとして、「敵キャラＡとのバトルに勝利するものの、さらに登場する敵キャラＣとのバトルに敗北する様子」を模した画像が演出表示装置２１に表示される場合がある。
【０１０６】
また、図６（ｋ）に示すように、最終回の特図変動ゲームでは、大当り抽選に当選しておらず且つ確変転落抽選に当選していないことを報知する第２継続結果演出ＦＥｂとして、「敵キャラＡとのバトルに敗北する様子」を模した画像が演出表示装置２１に表示される場合がある。
【０１０７】
また、図５（ｍ）に示すように、１回目の特図変動ゲームでは、開始報知演出ＦＡに続けて、「障子の奥から敵キャラＢが登場する様子」を模した画像が演出表示装置２１に表示される場合がある。１回目の特図変動ゲームにおいて「障子の奥から敵キャラＢが登場する様子」を模した画像が表示された場合には、図６（ｎ）及び図６（ｏ）に示すように、第２シナリオ演出が跨る特図変動ゲームのうち、２回目から最終回の特図変動ゲームに亘って「敵キャラＢとのバトルの様子」を模した画像が演出表示装置２１に表示される。本実施形態では、図６（ｍ）〜図６（ｏ）に示すように、「敵キャラＢ」を模した画像を表示する表示演出が、第２シナリオ演出の経過を示す第２経過演出ＦＣとなる。
【０１０８】
そして、図６（ｐ）に示すように、最終回の特図変動ゲームでは、第２経過演出ＦＣに続けて、大当り抽選に当選していることを報知する大当り結果演出ＦＤが演出表示装置２１に表示される場合がある。また、図６（ｑ）に示すように、最終回の特図変動ゲームでは、第２経過演出ＦＣに続けて、大当り抽選に当選しておらず且つ確変転落抽選に当選していないことを報知する第１継続結果演出ＦＥａが演出表示装置２１に表示される場合がある。
【０１０９】
また、図６（ｒ）に示すように、最終回の特図変動ゲームでは、大当り抽選に当選しておらず且つ確変転落抽選に当選していることを報知する移行結果演出としての転落結果演出ＦＦとして、「敵キャラＢとのバトルに敗北する様子」を模した画像が演出表示装置２１に表示される場合がある。即ち、転落結果演出ＦＦは、確変状態から非確変状態へ転落されることを報知（示唆）する転落示唆演出（遊技演出）となる。なお、図６には示さないが、本実施形態の第２シナリオ演出では、例外的に１回の特図変動ゲームにおいて、開始報知演出ＦＡが実行された後、大当り結果演出ＦＤ、又は第１継続結果演出ＦＥａが実行される場合がある。
【０１１０】
したがって、本実施形態の遊技機１０では、大当り結果演出ＦＤ、継続結果演出ＦＥａ，ＦＥｂ、及び転落結果演出ＦＦが第２シナリオ演出の結果を示す結果演出となるとともに、第１経過演出ＦＢ、及び第２経過演出ＦＣが、これらの結果演出を導出するための経過演出となる。また、本実施形態では、第１経過演出ＦＢが大当り結果演出ＦＤ、及び継続結果演出ＦＥａ，ＦＥｂの何れかが導出されることを報知する移行無し経過演出となる。また、本実施形態では、第２経過演出ＦＣが大当り結果演出ＦＤ、継続結果演出ＦＥｂ、及び転落結果演出ＦＦの何れかが導出されることを報知する移行有り経過演出となる。
【０１１１】
そして、本実施形態の遊技機１０では、第１経過演出ＦＢと、大当り結果演出ＦＤ、及び継続結果演出ＦＥａ，ＦＥｂの何れかとの組み合わせにより、第１演出態様による第２シナリオ演出（報知演出）が構成される。以下の説明では、敵キャラＡを登場させて実行する第２シナリオ演出を第１ルートによる第２シナリオ演出と示す場合がある。本実施形態において、この第１ルートによる第２シナリオ演出は、大当り期待度を遊技者に提示する第１提示演出でもある。
【０１１２】
また、本実施形態の遊技機１０では、第２経過演出ＦＣと、大当り結果演出ＦＤ、継続結果演出ＦＥａ、及び転落結果演出ＦＦの何れかとの組み合わせにより第２演出態様による第２シナリオ演出（報知演出）が構成される。以下の説明では、敵キャラＢを登場させて実行する第２シナリオ演出を第２ルートによる第２シナリオ演出と示す場合がある。本実施形態において、この第２ルートによる第２シナリオ演出は、確変継続期待度を遊技者に提示する第２提示演出でもある。
【０１１３】
また、本実施形態の第２シナリオ演出では、第１経過演出ＦＢを経由して行われる第２シナリオ演出と、第２経過演出ＦＣを経由して行われる第２シナリオ演出とで、共通（同一又は略同一）である開始報知演出ＦＡが実行される。
【０１１４】
また、本実施形態の遊技機１０では、第２シナリオ演出における第１経過演出ＦＢの実行中、及び第２シナリオ演出における第２経過演出ＦＣの実行中に亘って、演出表示装置２１における第２保留表示領域２１ｐ〜２１ｓに表示される保留画像Ｇの表示態様を、相互に異なる複数種類の表示態様の何れかに変化させる第２保留変化演出を実行可能に構成されている。
【０１１５】
図７（ａ）に示すように、本実施形態の遊技機１０では、第２保留変化演出の非実行時における保留画像Ｇの表示態様として、「無色の球体」を模した第１表示態様としての無色球体画像Ｇ２ａが設定されている。また、本実施形態の遊技機１０では、第２保留変化演出に用いる保留画像Ｇの表示態様として、「手裏剣」を模した第２表示態様としての手裏剣画像Ｇ２ｂ、「日本刀」を模した第３表示態様としての日本刀画像Ｇ２ｃ、及び「巻物」を模した第４表示態様としての巻物画像Ｇ２ｄが設定されている。
【０１１６】
そして、本実施形態の第２シナリオ演出が跨る特図変動ゲームのうち２回目〜４回目の特図変動ゲームにおいて、第１経過演出ＦＢは、実行される特図変動ゲームに対応する保留画像Ｇが示す「武器」を用いて行う「敵キャラＡとのバトルの様子」を模した画像を演出表示装置２１に表示する態様で実行される。同様に、本実施形態の第２シナリオ演出が跨る特図変動ゲームのうち２回目〜４回目の特図変動ゲームにおいて、第２経過演出ＦＣは、実行される特図変動ゲームに対応する保留画像Ｇが示す「武器」を用いて行う「敵キャラＢとのバトルの様子」を模した画像を演出表示装置２１に表示する態様で実行される。例えば、今回の特図変動ゲームに対応する保留画像Ｇが日本刀画像Ｇ２ｃである場合には、当該日本刀画像Ｇ２ｃが示す武器である「日本刀」を用いて行う「敵キャラＡとのバトルの様子」を模した画像が演出表示装置２１に表示される。
【０１１７】
また、図８に示すように、本実施形態の遊技機１０は、遊技状態が変短あり確変状態（第１変短モードＭ３滞在中）であって第２変短期間Ｔ２であるときに、遊技機１０の遊技状態が変短状態から非変短状態へ移行されることなく実行される特図変動ゲームの回数を報知する回数報知演出及び第２回数報知演出としての継続回数報知演出を実行可能に構成されている。換言すれば、継続回数報知演出は、普通当り確率が高確率から低確率へ移行されることなく実行される特図変動ゲームの回数を報知する遊技演出でもある。さらに、前述のように、本実施形態の遊技機１０では、第２変短期間Ｔ２において抽選終了条件が成立した場合、非変短状態への移行と同時に非確変状態へ移行されることから、上記継続回数報知演出は、遊技機１０の遊技状態が確変状態から非確変状態へ移行されることなく実行される特図変動ゲームの回数を報知する遊技演出でもある。また、本実施形態の継続回数報知演出は、大当り期待度、及び確変継続期待度のうち少なくとも一方（本実施形態では確変継続期待度）を報知する特定遊技演出でもある。本実施形態において、継続回数報知演出は、変短状態及び確変状態が維持される特図変動ゲームの残回数を示す残回数画像Ｇ３を演出表示装置２１に表示する態様で実行される。
【０１１８】
また、本実施形態の遊技機１０は、継続回数報知演出によって報知されている回数の特図変動ゲームの終了後、更に遊技機１０の遊技状態が変短状態から非変短状態へ移行されることなく実行される特図変動ゲームの回数を追加的に報知する追加回数報知演出を実行可能に構成されている。本実施形態において、追加回数報知演出は、遊技機１０の遊技状態が確変状態から非確変状態へ移行されることなく実行される特図変動ゲームの回数を追加的に報知する遊技演出でもある。また、本実施形態の追加回数報知演出は、大当り期待度、及び確変継続期待度のうち少なくとも一方（本実施形態では確変継続期待度）を報知する特定遊技演出でもある。本実施形態において、継続回数報知演出は、変短状態及び確変状態が維持される特図変動ゲームの残回数を追加的に示す追加回数画像Ｇ４を演出表示装置２１に表示する態様で実行される。本実施形態の遊技機１０では、第１，第２保留変化演出、第２シナリオ演出、及び継続回数報知演出（追加回数報知演出）が複数回の特図変動ゲームを跨いで実行される先読み演出（所謂、連続演出）となる。
【０１１９】
次に、遊技機１０の制御構成を図９にしたがって説明する。
遊技機１０（中枠１２）の裏側には、遊技機１０の機全体を制御する主制御手段（メイン制御手段）としての主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、遊技機１０の機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令（制御コマンド）を出力する。ここで「遊技機の機全体を制御する」とは、主制御基板３０が出力する制御指令によって直接的に制御することのほか、主制御基板３０が出力する制御指令によって他の制御装置に制御させる場合のように、間接的に制御することをも含む。また、遊技機１０（中枠１２）の裏側には、副制御手段（サブ制御手段）としての演出制御基板３１が装着されている。演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力する情報（制御情報）としての前記制御指令にしたがって各種の遊技演出の実行を制御する。即ち、演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示装置２１の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）や、ランプ１６の発光態様、スピーカ１７の音声出力態様を制御する。以下、主制御基板３０及び演出制御基板３１の具体的構成を説明する。
【０１２０】
まず、主制御基板３０について、図９にしたがって説明する。
主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａ、主制御用ＣＰＵ３０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂ、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃ、及びハードウェア乱数を生成する乱数生成手段としての乱数生成器３０ｄが設けられている。なお、本実施形態の遊技機１０において、主制御用ＣＰＵ３０ａ、主制御用ＲＯＭ３０ｂ、主制御用ＲＡＭ３０ｃ、及び乱数生成器３０ｄは、１チップに集積されてマイクロプロセッサを構成している。
【０１２１】
主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ５が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、第１特別図柄表示装置２２、第２特別図柄表示装置２３、第１特別図柄保留表示装置２２ａ、第２特別図柄保留表示装置２３ａ、普通図柄表示装置２６、普通図柄保留表示装置２６ａ、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１及び大入賞口ソレノイドＳＯＬ２が接続されている。
【０１２２】
また、乱数生成器３０ｄには、第１ハードウェア乱数を生成する第１乱数生成手段としての第１乱数生成回路Ｒ１と、第１乱数生成回路とは別に第２ハードウェア乱数を生成する第２乱数生成手段としての第２乱数生成回路Ｒ２が設けられている。第１乱数生成回路Ｒ１は、マイクロプロセッサに搭載された図示しないクロック回路から供給される内部システムクロック（例えば１０ＭＨｚ）の１周期毎に値を１更新することにより、第１ハードウェア乱数を生成する。また、第２乱数生成回路Ｒ２は、前記クロック回路から供給される内部システムクロックの１周期毎に値を１更新することにより、第２ハードウェア乱数を生成する。本実施形態の遊技機１０において、第１，第２ハードウェア乱数の取り得る数値は、０〜６５５３５までの全６５５３６通りの整数値とされている。
【０１２３】
本実施形態の遊技機１０では、第１乱数生成回路Ｒ１が生成する第１ハードウェア乱数の値と、第２乱数生成回路Ｒ２が生成する第２ハードウェア乱数の値とが同期しない設定がなされている。第１，第２ハードウェア乱数の値を非同期とするためには、例えば、各乱数生成回路Ｒ１，Ｒ２において、発生させるハードウェア乱数の値のスタート値（初期値）を異ならせる設定をすることができる。また、第１，第２ハードウェア乱数の値を非同期とするためには、例えば、各ハードウェア乱数の値が０〜６５５３５まで更新される迄を１回とする更新周期毎に、発生させる乱数列の並び順を変更する設定をすることもできる。このため、本実施形態の第１，第２ハードウェア乱数は、一時的に同値となる可能性があるものの、完全に同期することがない。
【０１２４】
そして、本実施形態の遊技機１０において、第１ハードウェア乱数は、大当り抽選となる大当り判定に用いられる大当り判定用乱数、及び普図当り抽選となる普図当り判定に用いられる普図当り判定用乱数として使用される一方で、第２ハードウェア乱数は、確変転落抽選となる確変転落判定に用いられる転落判定用乱数として使用される。なお、大当り判定用乱数は、小当り抽選となる小当り判定にも使用される。本実施形態では、大当り判定用乱数が特別当り判定用乱数、及び第１判定用乱数となり、転落判定用乱数が移行判定用乱数及び第２判定用乱数となる。
【０１２５】
なお、本実施形態の遊技機１０において、主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する当り判定及び特別当り判定としての大当り判定には、特図変動ゲームが開始されるとき（特別図柄開始処理）に実行される開始期（開始時）大当り判定と、特図変動ゲームが開始されるときよりも前（後述する特別図柄入力処理）に実行される開始前大当り判定とがある。したがって、本実施形態の遊技機１０では、後述のように開始期大当り判定、及び開始前大当り判定を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａが大当り判定手段（当り判定手段、特別当り判定手段）として機能する。
【０１２６】
また、本実施形態の遊技機１０において、主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する小当り判定には、特図変動ゲームが開始されるとき（特別図柄開始処理）に実行される開始期（開始時）小当り判定と、特図変動ゲームが開始されるときよりも前（後述する特別図柄入力処理）に実行される開始前小当り判定とがある。したがって、本実施形態の遊技機１０では、後述のように開始期小当り判定、及び開始前小当り判定を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａが小当り判定手段として機能する。
【０１２７】
また、本実施形態の遊技機１０において、主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する移行判定としての確変転落判定には、特図変動ゲームが開始されるとき（特別図柄開始処理）に実行される開始期（開始時）転落判定と、特図変動ゲームが開始されるときよりも前（後述する特別図柄入力処理）に実行される開始前転落判定とがある。したがって、本実施形態の遊技機１０では、後述のように開始期転落判定、及び開始前転落判定を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａが移行判定手段として機能する。
【０１２８】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種のソフトウェア乱数の値を所定の制御周期（割込み周期）毎に更新し、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる乱数更新処理（ソフトウェア乱数生成処理）を実行する。したがって、本実施形態の遊技機１０では、主制御用ＣＰＵ３０ａ及び主制御用ＲＡＭ３０ｃによって乱数生成手段が構成されているとも把握できる。なお、本実施形態の遊技機１０において、主制御用ＣＰＵ３０ａの制御周期は、例えば４ｍｓであり、第１，第２ハードウェア乱数の値が１更新される時間よりも長い時間に設定されている。
【０１２９】
本実施形態において、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、上記ソフトウェア乱数として、第１ソフトウェア乱数と、第２ソフトウェア乱数と、第３ソフトウェア乱数とが記憶されており、各ソフトウェア乱数はその取り得る数値の範囲が異なっている。第１ソフトウェア乱数は、大当り判定で肯定判定された場合に、大当りの種類（特図の大当り図柄）を決定する際に用いる特別図柄振分用乱数として使用される。なお、本実施形態の特別図柄振分用乱数の値は、０〜９９までの全１００通りの整数値であるとともに、前述した全１００種類の特図の大当り図柄に対して各別に対応付けられている。
【０１３０】
また、第２ソフトウェア乱数は、大当り判定及び小当り判定で否定判定された場合に、リーチ演出を実行可能とするか否かを決定するリーチ判定（リーチ抽選）に用いるリーチ判定用乱数として使用される。なお、本実施形態の遊技機１０では、リーチ判定として、特図変動ゲームが開始されるとき（特別図柄開始処理）に実行される開始期（開始時）リーチ判定と、特図変動ゲームが開始されるときよりも前（後述する特別図柄入力処理）に実行される開始前リーチ判定とがある。また、第３ソフトウェア乱数は、後述の変動パターン（メイン変動パターン）を選択する際に用いる変動パターン振分用乱数として使用される。
【０１３１】
また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、上記乱数値に加えて、遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報として、タイマ値や、制御フラグなどが記憶（設定）される。ここで、本実施形態の遊技機１０において、主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定される各種の制御フラグ（情報）について説明する。
【０１３２】
主制御用ＲＡＭ３０ｃには、実行する特図変動ゲームが、第１特図変動ゲームと第２特図変動ゲームのうち何れであるかを特定可能な値が設定される特図変動処理フラグが記憶されている。特図変動処理フラグには、実行する特図変動ゲームが第１特図変動ゲームである場合には「０」が設定される一方で、実行する特図変動ゲームが第２特図変動ゲームである場合には「１」が設定される。
【０１３３】
また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、遊技機１０の遊技状態が確変状態であるか否かを特定可能な値が設定される確変フラグが記憶されている。確変フラグには、確変状態でない場合は「０」が設定される一方で、確変状態である場合は「１」が設定される。したがって、本実施形態の遊技機１０では、確変フラグが大当り確率を特定可能な確率情報となり、確変フラグに設定される情報としての「０」の値が、大当り確率を低確率とすることを特定可能な低確率情報となり、確変フラグに設定される情報としての「１」の値が、大当り確率を高確率とすることを特定可能な高確率情報となる。そして、主制御用ＲＡＭ３０ｃは、確率情報記憶手段として機能する。
【０１３４】
本実施形態の遊技機１０では、確変フラグに「１」が設定されることにより確変状態が開始されるとともに、確変フラグに「０」が設定されることにより確変状態が終了される。即ち、本実施形態の遊技機１０において、非確変状態へ転落（移行）することは、確変フラグに「１」が設定されている状態において、確変転落抽選（確変転落判定）の結果に基づいて確変フラグに「０」が設定されることである。
【０１３５】
また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、遊技機１０の遊技状態が変短状態であるか否かを特定可能な値が設定される作動フラグが記憶されている。作動フラグには、非変短状態である場合は「０」が設定される一方で、変短状態である場合は「１」が設定される。したがって、本実施形態の遊技機１０では、作動フラグが開閉羽根２７の動作態様を特定可能な動作情報となり、作動フラグに設定される情報としての「０」の値が、開閉羽根２７の動作態様を非変短状態用の動作態様（通常動作態様）とすることを特定可能な通常動作情報となる。また、作動フラグに設定される情報としての「１」の値が開閉羽根２７の動作態様を、非変短状態用の動作態様と比較して第２始動入賞口２５への遊技球の入球率が向上される変短状態用の動作態様（特別動作態様）とすることを特定可能な特別動作情報となる。
【０１３６】
さらに、本実施形態の遊技機１０において、作動フラグは、普通当り確率（普図当り抽選の当選確率）を特定可能な確率情報となり、作動フラグに設定される情報としての「０」の値が、普通当り確率を低確率とすることを特定可能な第１確率情報となり、「１」の値が、普通当り確率を高確率とすることを特定可能な第２確率情報となる。そして、主制御用ＲＡＭ３０ｃは、動作情報記憶手段、及び確率情報記憶手段として機能する。
【０１３７】
また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、変短終了条件が抽選終了条件であるか否かを特定可能な値が設定されるアルファフラグが記憶されている。アルファフラグには、変短終了条件を抽選終了条件としていない場合は「０」が設定される一方で、変短終了条件を抽選終了条件としている場合には「１」が設定される。即ち、アルファフラグには、変短終了条件を回数切終了条件又は分岐回数終了条件としている場合は「０」が設定される一方で、変短終了条件を回数切終了条件又は分岐回数終了条件としていない場合には「１」が設定される。このため、作動フラグに「１」が設定されており、且つアルファフラグに「０」が設定されている場合には、変短終了条件が回数切終了条件又は分岐回数終了条件であることを特定可能である。
【０１３８】
また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、確変転落抽選に当選したか否かを特定可能な値が設定される確変転落フラグが記憶されている。確変転落フラグには、確変転落抽選に当選していない場合、及び確変転落抽選を実行していない場合には「０」が設定される一方で、確変転落抽選に当選した場合には「１」が設定される。
【０１３９】
また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、前述した変短上限回数、又は分岐回数が設定される作動回数カウンタが記憶されている。この作動回数カウンタには、大当り遊技の終了を契機として変短上限回数、又は分岐回数が設定されるとともに、作動回数カウンタは、特図変動ゲームが実行（終了）される毎に１減算されるようになっている。
【０１４０】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラムやテーブルに加えて、各種の判定値（大当り判定値、転落判定値、小当り判定値、リーチ判定値、及び普図当り判定値など）が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選（大当り判定）で用いる判定値であり、大当り判定用乱数（第１ハードウェア乱数）の取り得る数値（０〜６５５３５の全６５５３６通りの整数）の中から定められている。本実施形態では、非確変状態用の大当り判定値として第１個数としての２８９個の値が設定されており、大当り抽選に当選する確率は６５５３６分の２８９（約２２６．７７分の１）となる。一方、本実施形態では、確変状態用の大当り判定値として１０９３個の値が設定されており、大当り抽選に当選する確率は６５５３６分の１０９３（約５９．９６分の１）となる。
【０１４１】
本実施形態において、第１大当り判定値としての非確変用判定値は、０〜２８８までの２８９個に設定されている。一方、本実施形態の第２大当り判定値としての確変用判定値は、上記０〜２８８までの２８９個の値に、２８９〜１０９２までの８０４個の値を加えた合計１０９３個に設定されている。そして、非確変用判定値と確変用判定値は、その総数は異なるが、設定値については一部の値（本実施形態では０〜２８８）が非確変用判定値及び確変用判定値の何れにも含まれる共通判定値としての共通値とされている。一方、確変用判定値において、前記共通値（０〜２８８までの２８９個）を除く、他の値（２８９〜１０９２までの８０４個）は、非確変用判定値（共通値）とは異なる非共通値とされている。即ち、本実施形態の遊技機１０において、確変用判定値は、非確変用判定値を構成する判定値の一部又は全部（本実施形態では全部）と、非確変用判定値を構成する判定値とは異なる判定値とを含み、非確変用判定値の２８９個より多い第２個数としての１０９３個の判定値から構成される。したがって、共通値に一致する大当り判定用乱数の値は、確変状態時及び非確変状態時の何れであっても大当り判定値に一致する一方で、共通値に一致せず且つ非共通値に一致する大当り判定用乱数の値は、確変状態時にのみ大当り判定値と一致し、非確変状態時には大当り判定値と一致しない。
【０１４２】
転落判定値は、確変転落抽選（確変転落判定）で用いる判定値であり、転落判定用乱数（第２ハードウェア乱数）の取り得る数値（０〜６５５３５の全６５５３６通りの整数）の中から定められている。本実施形態では、転落判定値として１００１個の値が設定されており、確変転落抽選に当選する確率は６５５３６分の１００１（約６５．４７分の１）となる。
【０１４３】
リーチ判定値は、リーチ抽選（リーチ判定）で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値（０〜２３０での全２４１通りの整数）の中から定められている。
小当り判定値は、小当りか否かの小当り抽選（小当り判定）で用いられる判定値であり、大当り判定用乱数（第１ハードウェア乱数）の取り得る数値（０〜６５５３５の全６５５３６通りの整数）の中から定められている。本実施形態では、小当り判定値として２６２１個の値が設定されており、小当り抽選に当選する確率は６５５３６分の２６２１（約２５分の１）となる。
【０１４４】
普図当り判定値は、普図当りか否かの普図当り抽選（普図当り判定）で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数（第１ハードウェア乱数）の取り得る数値（０〜６５５３５の全６５５３６通りの整数）の中から定められている。本実施形態では、非変短状態用の普図当り判定値として８１９２個の値が設定されており、普図当り抽選に当選する確率は６５５３６分の８１９２（８分の１）となる。一方、本実施形態では、変短状態用の普図当り判定値として６５５３５個の値が設定されており、普図当り抽選に当選する確率は６５５３６分の６５５３５（約１分の１）となる。
【０１４５】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の導出パターンとしての変動パターン（メイン変動パターン）が記憶されている。変動パターンは、特図変動ゲーム（及び飾図の図柄変動ゲーム）が開始してから終了する迄の間の演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンであって、特図変動ゲーム（及び飾図の図柄変動ゲーム）の変動内容（演出内容）及び変動時間（演出時間）を特定可能である。そして、変動パターンは、大当り変動用、リーチあり変動用、リーチなし変動（通常変動）用、及び転落示唆演出変動用からなる変動内容毎に分類可能である。
【０１４６】
大当り変動は、大当り抽選に当選した場合に行われる変動である。そして、大当り変動では、特図変動ゲームにおいて最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。また、大当り変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。
【０１４７】
リーチあり変動は、大当り抽選及び小当り抽選に当選せず、且つリーチ抽選に当選した場合に行われる変動である。リーチあり変動では、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる一方で、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て、最終的に非大当り図柄（はずれ図柄又は小当り図柄）を確定停止表示させる。
【０１４８】
リーチなし変動（通常変動）は、大当り抽選に当選しなかった場合であって、小当り抽選に当選したときと、小当り抽選及びリーチ抽選の何れにも当選しなかったときとに行われる変動である。リーチなし変動では、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄、又は小当り図柄を確定停止表示させる一方で、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経ないで、最終的に非大当り図柄（はずれ図柄又は小当り図柄）を確定停止表示させる。
【０１４９】
また、転落示唆演出変動は、確変転落抽選に当選した場合に行われる変動である。転落示唆演出変動では、特図変動ゲームにおいて最終的に大当り図柄、小当り図柄、又ははずれ図柄を確定停止表示させる。一方、転落示唆演出変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、転落示唆演出として、演出モードが移行されることを報知するモード移行演出、第１シナリオ演出、又は第２シナリオ演出を経て、最終的に非大当り図柄を確定停止表示させる。
【０１５０】
次に、主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている変動パターンについて、図１０〜図１２にしたがって説明する。なお、図１０〜図１２には、本実施形態の遊技機１０に用意された変動パターンのうち、一部の変動パターンＰ１，Ｐ２，Ｐ３ａ〜Ｐ９ａ，Ｐ３ｂ〜Ｐ９ｂ，Ｐ１０が示されている。図１０〜図１２に示すように、本実施形態の各変動パターンＰ１，Ｐ２，Ｐ３ａ〜Ｐ９ａ，Ｐ３ｂ〜Ｐ９ｂ，Ｐ１０には、それぞれ図中で「変動時間」の欄に示すように、特図変動ゲームの変動時間が特定されている。
【０１５１】
本実施形態の遊技機１０において、リーチなし変動用の変動パターンには、変動パターンＰ１，Ｐ２が分類される。
変動パターンＰ１に基づく特図変動ゲームでは、特図変動ゲームの開始から１３秒後に、演出表示装置２１において非大当り図柄が導出される変動内容を特定可能である。また、変動パターンＰ２に基づく特図変動ゲームでは、特図変動ゲームの開始から６秒後に、演出表示装置２１において非大当り図柄が導出される変動内容を特定可能である。なお、変動パターンＰ１，Ｐ２に基づく特図変動ゲームでは、演出表示装置２１においてリーチ演出は行われない。
【０１５２】
リーチあり変動用の変動パターンには、変動パターンＰ３ａ〜Ｐ８ａが分類され、大当り変動用の変動パターンには、変動パターンＰ３ｂ〜Ｐ８ｂが分類される。また、転落示唆演出変動用の変動パターンには、変動パターンＰ９ａ，Ｐ９ｂ，Ｐ１０が分類される。
【０１５３】
変動パターンＰ３ａ，Ｐ３ｂ（以下「変動パターンＰ３」と示す）は、特図変動ゲームの変動内容として、演出表示装置２１において「ノーマルリーチ演出」を実行することを特定可能な変動パターンである。変動パターンＰ３ａ，Ｐ３ｂに基づく特図変動ゲームでは、演出表示装置２１において、原則として特図変動ゲームの開始から１３秒後にリーチが形成されるとともに、１３秒〜２５秒にかけてノーマルリーチ演出が実行される。
【０１５４】
変動パターンＰ４ａ，Ｐ４ｂ（以下「変動パターンＰ４」と示す）は、特図変動ゲームの変動内容として、演出表示装置２１において「スーパーリーチ演出」を実行することを特定可能な変動パターンである。変動パターンＰ５ａ，Ｐ５ｂ（以下「変動パターンＰ５」と示す）、変動パターンＰ６ａ，Ｐ６ｂ（以下「変動パターンＰ６」と示す）、変動パターンＰ７ａ，Ｐ４ｂ（以下「変動パターンＰ７」と示す）、変動パターンＰ８ａ，Ｐ８ｂ（以下「変動パターンＰ８」と示す）についても同様である。
【０１５５】
変動パターンＰ４〜Ｐ８に基づく特図変動ゲームでは、演出表示装置２１において、原則として特図変動ゲームの開始から１３秒後にリーチが形成され、１３秒〜２５にかけてノーマルリーチ演出が実行され、さらに２５秒から４５秒にかけてスーパーリーチ演出が実行される。
【０１５６】
変動パターンＰ４〜Ｐ８では、各変動パターンからそれぞれ特定可能なスーパーリーチ演出の演出内容（実行態様）が異ならされている。具体的に説明すると、変動パターンＰ４〜Ｐ６では、所定のキャラクタを登場させる態様によりスーパーリーチ演出を実行させる変動内容を特定可能である。なお、変動パターンＰ４〜Ｐ６では、スーパーリーチ演出の演出内容（例えば登場させるキャラクタの種類）が異なる。
【０１５７】
また、変動パターンＰ７では、スーパーリーチ演出を一部に含み、変動パターンＰ７の変動時間にかけて第１シナリオ演出を実行させる変動内容を特定可能である。変動パターンＰ８では、スーパーリーチ演出を一部に含み、変動パターンＰ８の変動時間にかけて第２シナリオ演出を実行させる変動内容を特定可能である。
【０１５８】
また、変動パターンＰ９ａは、特図変動ゲームの変動内容として、モード移行演出、又は第１シナリオ演出を実行することを特定可能な変動パターンである。変動パターンＰ９ａに基づく特図変動ゲームでは、特図変動ゲームの開始に伴ってモード移行演出、又は第１シナリオ演出が実行されるとともに、特図変動ゲームの開始からから２５秒後に飾図の大当り図柄、又は非大当り図柄が導出される。また、変動パターンＰ９ｂは、特図変動ゲームの変動内容として、リーチを形成することなく飾図の大当り図柄（大当り表示結果）を導出させる変動内容（所謂、突当り演出）を特定可能な変動パターンである。
【０１５９】
また、変動パターンＰ１０は、特図変動ゲームの変動内容として、モード移行演出、第１シナリオ演出、又は第２シナリオ演出を実行することを特定可能な変動パターンである。変動パターンＰ１０に基づく特図変動ゲームでは、特図変動ゲームの開始に伴って、演出表示装置２１においてモード移行演出、第１シナリオ演出、又は第２シナリオ演出が実行されるとともに、特図変動ゲームの開始からから２５秒後に飾図の大当り図柄、又は非大当り図柄が導出される。
【０１６０】
本実施形態の変動パターンＰ１〜Ｐ７，Ｐ９は、遊技機１０の遊技状態が非変短状態である場合に選択され得る変動パターンである。また、変動パターンＰ１，Ｐ２，Ｐ３，Ｐ７，Ｐ８，Ｐ１０は、遊技機１０の遊技状態が変短状態である場合のうち、第１変短期間Ｔ１において選択され得る変動パターンである。また、変動パターンＰ１，Ｐ２，Ｐ３，Ｐ１０は、遊技機１０の遊技状態が変短状態である場合のうち、第２変短期間Ｔ２において選択され得る変動パターンである。
【０１６１】
本実施形態の遊技機１０において、変動パターンＰ１，Ｐ２，Ｐ３ａ，Ｐ４〜Ｐ６，Ｐ７ａ，Ｐ８ａは、確変転落抽選に当選しない場合に選択され得る第１グループに属する変動パターンとなる一方で、本実施形態の遊技機１０において、Ｐ３ｂ，Ｐ７ｂ，Ｐ８ｂ，Ｐ９，Ｐ１０は、確変転落抽選に当選する場合に選択され得る第２グループに属する変動パターンとなる。即ち、本実施形態の遊技機１０では、確変転落抽選に当選しない場合、第１グループに属する変動パターンが決定される一方で、確変転落抽選に当選する場合、第１グループに属する変動パターンとは異なる変動パターンからなる第２グループに属する変動パターンが決定される。
【０１６２】
また、変動パターンＰ１，Ｐ２，Ｐ９ａ，Ｐ１０は、小当り抽選に当選する場合と、小当り抽選に当選しない場合とで選択可能な変動パターンである。したがって、本実施形態の遊技機１０において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当り抽選に当選する場合と、小当り抽選に当選しない場合とで同一（又は略同一）の変動時間を特定可能な変動パターンを選択可能となる。
【０１６３】
次に、図９に示す演出制御基板３１について説明する。
図９に示すように、演出制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａと、演出制御用ＣＰＵ３１ａの制御プログラムを格納する演出制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出表示装置２１が接続されている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、装飾ランプ１６が接続されている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、スピーカ１７が接続されている。
【０１６４】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種のソフトウェア乱数の値を所定の制御周期（割込み周期）毎に更新し、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる乱数更新処理（ソフトウェア乱数生成処理）を実行する。本実施形態の遊技機１０において、演出制御用ＣＰＵ３１ａの制御周期（割込み周期）は、主制御用ＣＰＵ３０ａの制御周期（割込み周期）よりも長い時間（例えば１６ｍｓ）に設定されている。
【０１６５】
演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（ソフトウェア乱数の値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、上記ソフトウェア乱数の値として、例えば実行可否判定用乱数、パターン選択用乱数、及び演出モード判定用乱数など、各種乱数の値が記憶されている。実行可否判定用乱数は、前述した先読み演出を実行するか否かを判定する際に用いられる乱数であり、パターン選択用乱数は、先読み演出の演出内容を特定可能な内容パターンや、予告演出（カットイン予告）の演出内容を特定可能な予告パターンを選択する際に用いる乱数である。また、演出モード判定用乱数は、演出モードを移行させるか否かを判定する際に用いられる乱数である。
【０１６６】
なお、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶される各種フラグについては、演出制御用ＣＰＵ３１ａが実行する各種制御に関する説明とあわせて、その都度説明する。また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の画像表示用データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）、各種の発光用データ及び各種の音声用データが記憶されている。また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、演出表示装置２１に表示する飾図による図柄変動ゲームの具体的な変動内容（演出内容）を特定可能な演出パターン（サブ変動パターン）が記憶されている。この演出パターンについては後述する。
【０１６７】
次に、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている制御プログラムにしたがって実行する各種処理について詳しく説明する。
最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａが所定の制御周期（本実施形態では４ｍｓ）毎に実行するタイマ割込み処理について、図１３にしたがって説明する。なお、図１３には、主制御用ＣＰＵ３０ａがタイマ割込み処理において実行する各種処理の一部が示されている。
【０１６８】
図１３に示すように、タイマ割込み処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、図示しない出力バッファに設定された各種の制御コマンドを演出制御基板３１に出力するコマンド出力処理を実行する（ステップＳａ１）。
【０１６９】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、コマンド出力処理の実行後に、各始動口スイッチＳＷ１，ＳＷ２や、各ゲートスイッチＳＷ４，ＳＷ５からの検知信号に基づき各種乱数の値を取得し、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶するための入力処理を実行する（ステップＳａ２）。ステップＳａ２の入力処理には、後述する特別図柄入力処理や普通図柄入力処理が含まれる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、入力処理の実行後に、前述の乱数更新処理を実行する（ステップＳａ３）。
【０１７０】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、乱数更新処理の実行後に、転落判定用乱数の値を用いる開始期転落判定（確変転落抽選）、及び大当り判定用乱数の値を用いる開始期大当り判定（大当り抽選）を含み、これらの判定結果に基づき特図変動ゲームを開始させる特別図柄開始処理を実行する（ステップＳａ４）。なお、特別図柄開始処理では、開始期転落判定、及び開始期大当り判定などの判定結果に基づき、変動パターン振分用乱数の値を用いて前述の変動パターンが選択される。
【０１７１】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理の実行後に、当り遊技（大当り遊技及び小当り遊技）に伴う各種演出（オープニング演出やエンディング演出など）を決定するとともに、大入賞口２９の大入賞口扉２９ａの開放態様（開放／閉鎖）などを制御する当り中処理を実行する（ステップＳａ５）。
【０１７２】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り中処理の実行後に、作動フラグに設定する値を変更するとともに、変短終了条件を設定するための作動フラグ設定処理を実行する（ステップＳａ６）。
【０１７３】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグ設定処理の実行後に、普図当り判定用乱数の値を用いた普図当り判定（普図当り抽選）を実行し、当該判定の結果に基づき普図ゲームを開始させる普通図柄開始処理を実行する（ステップＳａ７）。
【０１７４】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理の実行後に、開閉羽根２７の開放態様（開放／閉鎖）を制御する普通電動役物処理を実行する（ステップＳａ８）。
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通電動役物処理の実行後に、特別図柄入力処理及び特別図柄開始処理の実行に伴って、１回のタイマ割込み処理において保留記憶数が変化した場合、変化後の保留記憶数を指定する保留記憶コマンドを出力バッファに設定する記憶コマンド設定処理を実行する（ステップＳａ９）。
【０１７５】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、タイマ割込み処理に設定された各種の制御処理を終了すると、次回のタイマ割込み処理を実行する迄の間、待機する。
次に、タイマ割込み処理における入力処理（ステップＳａ２）で実行される特別図柄入力処理について、図１４に基づき説明する。なお、特別図柄入力処理と同じく入力処理において実行される普通図柄入力処理については後述する。
【０１７６】
図１４に示すように、特別図柄入力処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動口スイッチＳＷ１から検知信号（第１検知信号）を入力しているか否かに基づき、第１始動入賞口２４に遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳｂ１）。本実施形態の主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動口スイッチＳＷ１から検知信号（第１検知信号）を入力する検知信号入力手段として機能する。ステップＳ１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｂ６の処理へ移行する。一方、ステップＳｂ１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳｂ２）。ステップＳｂ２の判定結果が否定である場合（第１保留記憶数＝４である場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｂ６の処理へ移行する。
【０１７７】
一方、ステップＳｂ２の判定結果が肯定である場合（第１保留記憶数＜４である場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数に１加算し、第１保留記憶数を書き換える（ステップＳｂ３）。即ち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動入賞口２４で入球検知された遊技球を第１始動保留球として主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。本実施形態の主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動口スイッチＳＷ１による入球検知を契機に第１保留記憶数を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる保留記憶制御手段として機能する。また、ステップＳｂ３の処理は、第１検知信号の入力を契機として、当該第１検知信号に対応する第１保留記憶数に加算して記憶させる加算記憶処理となる。第１保留記憶数を更新（１加算）した主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（加算後）の第１保留記憶数を表示するように第１特別図柄表示装置２２の表示内容を制御する。
【０１７８】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃ及び乱数生成器３０ｄから各種乱数の値を読み出して取得し、当該取得した各種乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃにおいて第１保留記憶数に対応付けられた記憶領域に設定する（ステップＳｂ４）。詳しく説明すると、ステップＳｂ４において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１乱数生成回路Ｒ１から大当り判定用乱数（第１ハードウェア乱数）の値を取得するとともに、第２乱数生成回路Ｒ２から転落判定用乱数（第２ハードウェア乱数）の値を取得する。同様に、ステップＳｂ４において主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃから特別図柄振分用乱数（第１ソフトウェア乱数）の値、リーチ判定用乱数（第２ソフトウェア乱数）の値、及び変動パターン振分用乱数（第３ソフトウェア乱数）の値を取得する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃにおいて第１保留記憶数＝１〜４に対応付けられた４つの記憶領域のうちステップＳｂ３で１加算した更新後の第１保留記憶数に対応する記憶領域に、取得した各種乱数の値を記憶させる。
【０１７９】
したがって、本実施形態の主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動口スイッチＳＷ１による遊技球の入球検知を契機として各種乱数（転落判定用乱数、大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、特別図柄振分用乱数、及び変動パターン振分用乱数）の値を取得し、当該取得した各種乱数の値を第１保留記憶数に対応付けて主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる乱数取得手段及び特別乱数取得手段として機能する。また、本実施形態の遊技機１０では、主制御用ＲＡＭ３０ｃが乱数記憶手段及び特別乱数記憶手段として機能する。
【０１８０】
例えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１保留記憶数が４である場合、第１保留記憶数＝４に対応する記憶領域に取得した各乱数の値を記憶させる。このため、本実施形態において第１保留記憶数は、第１始動入賞口２４への入球検知を契機として主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている乱数の値（転落判定用乱数、大当り判定用乱数の値、リーチ判定用乱数の値、特別図柄振分用乱数の値、及び変動パターン振分用乱数の値の組）の個数を示すともいえる。そして、ステップＳｂ４の処理を終了した主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｂ５の処理へ移行する。
【０１８１】
ステップＳｂ５において主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｂ４で取得した各種乱数の値に基づき第１事前判定処理を実行する（ステップＳｂ５）。この第１事前判定処理については後述する。
【０１８２】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動口スイッチＳＷ２から検知信号（第２検知信号）を入力しているか否かに基づき、第２始動入賞口２５に遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳｂ６）。本実施形態の主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動口スイッチＳＷ２から検知信号（第２検知信号）を入力する検知信号入力手段として機能する。ステップＳｂ６の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。一方、ステップＳｂ６の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳｂ７）。ステップＳｂ７の判定結果が否定（第２保留記憶数＝４）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【０１８３】
一方、ステップＳｂ７の判定結果が肯定（第２保留記憶数＜４）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数に１加算し、第２保留記憶数を書き換える（ステップＳｂ８）。即ち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動入賞口２５で入球検知された遊技球を始動保留球として主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。本実施形態の主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動口スイッチＳＷ２による入球検知を契機に第２保留記憶数を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる保留記憶制御手段として機能する。また、ステップＳｂ８の処理は、第２検知信号の入力を契機として、当該第２検知信号に対応する第２保留記憶数に加算して記憶させる加算記憶処理となる。第２保留記憶数を更新（１加算）した主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（加算後）の第２保留記憶数を表示するように第２特別図柄表示装置２３の表示内容を制御する。
【０１８４】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃ及び乱数生成器３０ｄから各種乱数の値を読み出して取得し、当該取得した各種乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃにおいて第２保留記憶数に対応付けられた記憶領域に設定する（ステップＳｂ９）。詳しく説明すると、ステップＳｂ９において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１乱数生成回路Ｒ１から大当り判定用乱数（第１ハードウェア乱数）の値を取得するとともに、第２乱数生成回路Ｒ２から転落判定用乱数（第２ハードウェア乱数）の値を取得する。同様に、ステップＳｂ９において主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃから特別図柄振分用乱数（第１ソフトウェア乱数）の値、リーチ判定用乱数（第２ソフトウェア乱数）の値、及び変動パターン振分用乱数（第３ソフトウェア乱数）の値を取得する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃにおいて第２保留記憶数＝１〜４に対応付けられた４つの記憶領域のうちステップＳｂ８で１加算した更新後の第２保留記憶数に対応する記憶領域に、取得した各種乱数の値を記憶させる。
【０１８５】
したがって、本実施形態の主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動口スイッチＳＷ２による遊技球の入球検知を契機として各種乱数（転落判定用乱数、大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、特別図柄振分用乱数、及び変動パターン振分用乱数）の値を取得し、当該取得した各種乱数の値を第２保留記憶数に対応付けて主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる乱数取得手段及び特別乱数取得手段として機能する。
【０１８６】
例えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第２保留記憶数が４である場合、第２保留記憶数＝４に対応する記憶領域に取得した各乱数の値を記憶させる。このため、本実施形態において第２保留記憶数は、第１始動入賞口２４への入球検知を契機として主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている乱数の値（転落判定用乱数、大当り判定用乱数の値、リーチ判定用乱数の値、特別図柄振分用乱数の値、及び変動パターン振分用乱数の値の組）の個数を示すともいえる。
【０１８７】
そして、ステップＳｂ９の処理を終了した主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｂ９で取得した各種乱数の値に基づき第２事前判定処理を実行する（ステップＳｂ１０）。この第２事前判定処理については後述する。そして、ステップＳｂ１０の処理を終了した主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【０１８８】
なお、第１事前判定処理及び第２事前判定処理を含む特別図柄入力処理の実行に伴って出力バッファに設定された各種コマンドは、前述したタイマ割込み処理におけるコマンド出力処理によって順次、演出制御基板３１へ出力される。
【０１８９】
次に、特別図柄入力処理のサブルーチンとして実行される第１事前判定処理（ステップＳｂ５）について、図１５にしたがって説明する。第１事前判定処理は、特別図柄入力処理のステップＳｂ３で取得された各種乱数の値に基づく第１特図変動ゲームを開始させるときよりも前に、当該各種乱数の値に基づく第１特図変動ゲームの変動内容を事前に判定し、当該判定結果に関する情報を特定可能な先読みコマンドを生成するための処理である。
【０１９０】
図１５に示すように、第１事前判定処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、先読みコマンドの出力（情報出力）が許容される遊技機１０の遊技状態として「大当り状態（大当り遊技中）ではなく、且つ非変短状態」であるか否かを判定する（ステップＳｃ１１）。ステップＳｃ１１の判定結果が否定の場合（大当り状態又は変短状態である場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１事前判定処理を終了する。したがって、本実施形態の遊技機１０では、大当り状態及び変短状態において、第１特図変動ゲームに関する先読みコマンドが生成されず、先読みコマンドが演出制御基板３１に出力されないようになっている。
【０１９１】
このように、ステップＳｃ１１の処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技機１０の遊技状態を判定する遊技状態判定手段として機能する。また、ステップＳｃ１１の処理は、遊技機１０の遊技状態を判定した判定結果に基づき先読みコマンド（情報）を出力するか否かに関する情報出力判定となるとともに、主制御用ＣＰＵ３０ａは、情報出力判定手段として機能する。このため、タイマ割込み処理のコマンド出力処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、このステップＳｃ１１の判定結果が肯定となることを条件として先読みコマンド（情報）を出力することになる。したがって、本実施形態の主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り状態又は変短状態である場合に、第１特図変動ゲームを対象とした先読み演出の実行を規制する規制手段（禁止する禁止手段）としても把握できる。
【０１９２】
一方、ステップＳｃ１１の判定結果が肯定の場合（大当り状態ではなく、且つ非変短状態である場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技機１０の遊技状態が確変状態であるか否かを判定する（ステップＳｃ１２）。ステップＳｃ１２において主制御用ＣＰＵ３０ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている確変フラグに、確変状態であることを特定可能な情報として「１」が設定されている場合に肯定判定する一方で、非確変状態であることを特定可能な情報として「０」が設定されている場合に否定判定する。ステップＳｃ１２の判定結果が肯定の場合（確変状態である場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、先読みコマンドを生成するための確変状態用コマンド設定処理を実行する（ステップＳｃ１３）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１事前判定処理を終了する。
【０１９３】
一方、ステップＳｃ１２の判定結果が否定の場合（非確変状態である場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、先読みコマンドを生成するための非確変状態用コマンド設定処理を実行する（ステップＳｃ１４）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１事前判定処理を終了する。なお、確変状態用コマンド設定処理、及び非確変状態用コマンド設定処理については、後述する。
【０１９４】
次に、特別図柄入力処理のサブルーチンとして実行される第２事前判定処理（ステップＳｂ１０）について、図１６にしたがって説明する。第２事前判定処理は、特別図柄入力処理のステップＳｂ９で取得された各種乱数の値に基づく第２特図変動ゲームを開始させるときよりも前に、当該各種乱数の値に基づく第２特図変動ゲームの変動内容を事前に判定し、当該判定結果に関する情報を特定可能な先読みコマンドを生成するための処理である。
【０１９５】
図１６に示すように、第２事前判定処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、コマンド出力処理によって先読みコマンドの出力（情報出力）が許容される遊技状態として「大当り状態（大当り遊技中）又は変短状態」であるか否かを判定する（ステップＳｃ２１）。ステップＳｃ２１の判定結果が否定の場合（大当り状態ではなく、且つ変短状態ではない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２事前判定処理を終了する。したがって、本実施形態の遊技機１０では、大当り遊技中ではなく、且つ変短状態ではない場合に、第２特図変動ゲームに関する先読みコマンドが生成されず、先読みコマンドが演出制御基板３１に出力されないようになっている。
【０１９６】
このように、ステップＳｃ２１の処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技機１０の遊技状態を判定する遊技状態判定手段として機能する。また、ステップＳｃ２１の処理は、遊技機１０の遊技状態を判定した判定結果に基づき先読みコマンド（情報）を出力するか否かに関する情報出力判定となるとともに、主制御用ＣＰＵ３０ａは、情報出力判定手段として機能する。このため、タイマ割込み処理のコマンド出力処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、このステップＳｃ２１の判定結果が肯定となることを条件として先読みコマンド（情報）を出力するようになっている。したがって、本実施形態の主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技中ではなく且つ変短状態ではない場合に、第２特図変動ゲームを対象とした先読み演出の実行を規制する規制手段（禁止する禁止手段）としても把握できる。
【０１９７】
一方、ステップＳｃ２１の判定結果が肯定の場合（大当り状態又は変短状態である場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技機１０の遊技状態が確変状態であるか否かを判定する（ステップＳｃ２２）。ステップＳｃ２２において主制御用ＣＰＵ３０ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている確変フラグに「１」が設定されている場合に肯定判定する一方で、「０」が設定されている場合に否定判定する。ステップＳｃ２２の判定結果が肯定の場合（確変状態である場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、先読みコマンドを生成するための確変状態用コマンド設定処理を実行する（ステップＳｃ２３）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２事前判定処理を終了する。
【０１９８】
一方、ステップＳｃ２２の判定結果が否定の場合（非確変状態である場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、先読みコマンドを生成するための非確変状態用コマンド設定処理を実行する（ステップＳｃ２４）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２事前判定処理を終了する。なお、確変状態用コマンド設定処理、及び非確変状態用コマンド設定処理については、後述する。
【０１９９】
次に、特別図柄入力処理の第１事前判定処理におけるサブルーチンとして実行される確変状態用コマンド設定処理（ステップＳｃ１３）、及び第２事前判定処理のサブルーチンとして実行される確変状態用コマンド設定処理（ステップＳｃ２３）について、図１７及び図１８にしたがって説明する。
【０２００】
なお、第１事前判定処理におけるサブルーチンとしての確変状態用コマンド設定処理（ステップＳｃ１３）では、特別図柄入力処理のステップＳｂ４において同じ入球検知（検知信号の入力）を契機に取得した各種乱数（転落判定用乱数、大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、特別図柄振分用乱数、及び変動パターン振分用乱数）の値が用いられる。また、第１事前判定処理におけるサブルーチンとしての確変状態用コマンド設定処理（ステップＳｃ１３）では、保留記憶数として、特別図柄入力処理のステップＳｂ３で１加算された更新後の第１保留記憶数が用いられる。
【０２０１】
また、第２事前判定処理におけるサブルーチンとしての確変状態用コマンド設定処理（ステップＳｃ２３）は、特別図柄入力処理のステップＳｂ９において同じ入球検知（検知信号の入力）を契機に取得した各種乱数（転落判定用乱数、大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、特別図柄振分用乱数、及び変動パターン振分用乱数）の値が用いられる。また、第２事前判定処理におけるサブルーチンとしての確変状態用コマンド設定処理（ステップＳｃ２３）では、保留記憶数として、特別図柄入力処理のステップＳｂ８で１加算された更新後の第２保留記憶数が用いられる。
【０２０２】
図１７に示すように、確変状態用コマンド設定処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理にて取得した転落判定用乱数の値と、転落判定値とを比較し、両値が一致するか否かの開始前転落判定を実行する（ステップＳｄ１）。即ち、ステップＳｄ１において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理で取得された転落判定用乱数の値を用いて実行される確変転落判定（後述の開始期転落判定）で肯定判定されるか否かを、当該確変転落判定に先駆けて事前判定している。本実施形態の遊技機１０では、この開始前転落判定が、大当り確率が高確率から低確率へ移行されるか否かや、後述する特別図柄開始処理において主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶された確変フラグに非確変状態を示す「０」が設定する確率移行制御が実行されるか否かの開始前移行判定となる。また本実施形態の遊技機１０では、主制御用ＣＰＵ３０ａが開始前移行判定手段として機能する。
【０２０３】
また前述のように、本実施形態の遊技機１０において、変短終了条件として抽選終了条件が設定されている場合（第２変短期間Ｔ２）には、確変転落判定（開始期転落判定）で肯定判定された場合、確変状態とともに変短状態が終了される。即ち、第２変短期間Ｔ２における開始前転落判定（ステップＳｄ１）では、確変状態から非確変状態へ転落（移行）されるか否かの転落判定、及び変短状態から非変短状態へ転落（移行）されるか否かの転落判定を同時に行うことになる。したがって第２変短期間Ｔ２での開始前転落判定は、特図変動ゲームの開始時より前に、当該特図変動ゲームにて作動フラグに「０」を設定する特別情報制御が実行されるか否かの動作情報判定ともなる。そして、本実施形態の遊技機１０では、主制御用ＣＰＵ３０ａが動作情報判定手段として機能する。
【０２０４】
ステップＳｄ１の判定結果が肯定の場合（転落判定用乱数の値と転落判定値とが一致する場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理で取得された大当り判定用乱数の値と、大当り判定値のうち前述した非確変用判定値（共通値）とを比較し、両値が一致するか否かの開始前大当り判定を実行する（ステップＳｄ２）。即ち、ステップＳｄ２において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理で取得された大当り判定用乱数の値を用いて実行される大当り判定（開始期大当り判定）で肯定判定されるか否かを、当該大当り判定に先駆けて事前判定している。このように、開始期大当り判定は、特図変動ゲームが開始されるとき（特図変動ゲームの開始時）より前に、当該特図変動ゲームにおける開始期大当り判定に用いられる大当り判定用乱数の値を用いて、その大当り判定用乱数の値を用いる開始期大当り判定の判定結果が肯定となるか否かの判定となる。したがって、ステップＳｄ２の処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａは、開始前大当り判定手段として機能する。
【０２０５】
次に、ステップＳｄ２の判定結果が肯定の場合（大当り判定値と非確変用判定値とが一致する場合）、特別図柄入力処理で取得された特別図柄振分用乱数の値に対応付けられた特別図柄の大当り図柄の種類を判定する開始前大当り種判定（開始前特図判定）を実行する（ステップＳｄ３）。ステップＳｄ３において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理で取得された特別図柄振分用乱数の値を用いて決定される特図の大当り図柄（大当りの種類）を、特別図柄開始処理における大当り図柄の選択処理に先駆けて事前判定している。
【０２０６】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理で取得された変動パターン振分用乱数の値をもとに変動パターン振分テーブルを参照し、変動パターン振分用乱数の値に対応付けられた変動パターンを判定する開始前変動パターン判定を実行する（ステップＳｄ４）。
【０２０７】
ステップＳｄ４において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１事前判定処理のサブルーチンとして確変状態用コマンド設定処理を実行している場合、図１０に示す第１変動パターン振分テーブルＴａ１を参照する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２事前判定処理のサブルーチンとして確変状態用コマンド設定処理を実行している場合、図１１に示す第２変動パターン振分テーブルＴａ２、又は図１２に示す第３変動パターン振分テーブルＴａ３を参照する。より具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグに「１」が設定されており、且つ変短終了条件を抽選終了条件としていないこと（第１変短期間Ｔ１であること）を特定可能な情報として「０」がアルファフラグに設定されている場合、第２変動パターン振分テーブルＴａ２を参照する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグに「１」が設定されており、且つ変短終了条件を抽選終了条件としていること（第２変短期間Ｔ２であること）を特定可能な情報として「１」がアルファフラグに設定されている場合、第３変動パターン振分テーブルＴａ３を参照する。なお、アルファフラグに値を設定する処理については後述する。
【０２０８】
第１変動パターン振分テーブルＴａ１、第２変動パターン振分テーブルＴａ２、及び第３変動パターン振分テーブルＴａ３は、主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている。ここで、各変動パターン振分テーブルＴａ１〜Ｔａ３について、図１０〜図１２をもとに説明する。
【０２０９】
図１０に示すように、第１変動パターン振分テーブルＴａ１において、各変動パターンＰ１〜Ｐ７，Ｐ９には、確変転落判定の判定結果と、大当り判定、小当り判定、及びリーチ判定の判定結果とに区分して、変動パターン振分用乱数の値が、当該乱数の値の取り得る数値（本実施形態では０〜９９までの全１００通りの整数値）の中から所定個数ずつ振り分けられている。本実施形態の遊技機１０において、第１変動パターン振分テーブルＴａ１は、非変短状態用の変動パターン振分テーブルとなる。
【０２１０】
また、図１１に示すように、第２変動パターン振分テーブルＴａ２において、各変動パターンＰ１〜Ｐ３，Ｐ７，Ｐ８，Ｐ１０には、確変転落判定の判定結果と、大当り判定、小当り判定、及びリーチ判定の判定結果とに区分して、変動パターン振分用乱数の値が、当該乱数の値の取り得る数値（本実施形態では０〜９９までの全１００通りの整数値）の中から所定個数ずつ振り分けられている。本実施形態の遊技機１０において、第２変動パターン振分テーブルＴａ２は、変短状態のうち第１変短期間Ｔ１用の変動パターン振分テーブルとなる。
【０２１１】
また、図１２に示すように、第３変動パターン振分テーブルＴａ３において、各変動パターンＰ１〜Ｐ３，Ｐ１０には、確変転落判定の判定結果と、大当り判定、小当り判定、及びリーチ判定の判定結果とに区分して、変動パターン振分用乱数の値が、当該乱数の値の取り得る数値（本実施形態では０〜９９までの全１００通りの整数値）の中から所定個数ずつ振り分けられている。本実施形態の遊技機１０において、第３変動パターン振分テーブルＴａ３は、変短状態のうち第２変短期間Ｔ２用の変動パターン振分テーブルとなる。なお、各変動パターン振分テーブルＴａ１〜Ｔａ３は、後述する特別図柄開始処理において変動パターンを選択し決定する処理においても参照されるテーブルである。
【０２１２】
例えば、第１事前判定処理の確変状態用コマンド設定処理におけるステップＳｄ４では、第１変動パターン振分テーブルＴａ１が参照されるとともに、ステップＳｄ１（開始前転落判定）の判定結果が肯定で、且つステップＳｄ２（開始前大当り判定）の判定結果が肯定であることから、１００分の１００の確率で変動パターンＰ９ｂ（モード移行演出）と判定される。このように、ステップＳｄ４において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理で取得された変動パターン振分用乱数の値を用いて選択される変動パターンの種類を、特別図柄開始処理における変動パターンの選択処理に先駆けて事前判定している。
【０２１３】
確変状態用コマンド設定処理の説明に戻り、図１７に示すように、ステップＳｄ４の処理を実行した主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｄ１〜Ｓｄ４の判定結果、及び特別図柄入力処理で更新した更新後の保留記憶数を特定可能な先読みコマンド（事前判定コマンド）を演算し、生成するとともに、生成した先読みコマンドを出力バッファに設定する（ステップＳｄ５）。本実施形態の遊技機１０において、先読みコマンドを生成する主制御用ＣＰＵ３０ａは、開始前情報生成手段として機能する。
【０２１４】
ここで、本実施形態の遊技機１０に用意された先読みコマンドについて図１９にしたがって説明する。図１９に示すように、本実施形態の遊技機１０において、先読みコマンドは、１バイト（８ビット）の数値からなる第１制御コマンドとしての上位コマンドと、１バイト（８ビット）の数値からなる第２制御コマンドとしての下位コマンドとから構成されている。以下の説明では、先読みコマンドを構成する上位コマンドを「先読み上位コマンド」と示し、先読みコマンドを構成する下位コマンドを「先読み下位コマンド」と示す。
【０２１５】
図１９（ａ）に示すように、本実施形態の遊技機１０では、先読み上位コマンドの値として、Ｄ０Ｈ（１１０１００００Ｂ）〜ＤＢＨ（１１０１１０１１Ｂ）までの全１２種類が用意されている。
【０２１６】
各先読み上位コマンドＤ０Ｈ〜ＤＢＨには、確変転落判定（開始前転落判定）の判定結果に関する情報として、確変転落判定の判定結果が肯定となるか否かが特定されており、各先読み上位コマンドの値から確変転落判定の判定結果を特定可能である。具体的に言えば、先読み上位コマンドＤ０Ｈ，Ｄ２Ｈ，Ｄ４Ｈ，Ｄ６Ｈ，Ｄ８Ｈ，ＤＡＨは、確変転落判定（開始前転落判定）の判定結果が否定であることを特定可能な先読み上位コマンドである。即ち、先読み上位コマンドＤ０Ｈ，Ｄ２Ｈ，Ｄ４Ｈ，Ｄ６Ｈ，Ｄ８Ｈ，ＤＡＨは、確変状態から非確変状態へ転落しないで確変状態に維持されることを特定可能な先読み上位コマンドとなる。
【０２１７】
また、先読み上位コマンドＤ１Ｈ，Ｄ３Ｈ，Ｄ５Ｈ，Ｄ７Ｈ，Ｄ９Ｈ，ＤＢＨは、確変転落判定（開始前転落判定）の判定結果が肯定となることを特定可能な先読み上位コマンドである。即ち、先読み上位コマンドＤ１Ｈ，Ｄ３Ｈ，Ｄ５Ｈ，Ｄ７Ｈ，Ｄ９Ｈ，ＤＢＨは、確変状態から非確変状態へ転落することを特定可能な先読み上位コマンドとなる。したがって、本実施形態の先読みコマンドは、大当り確率が高確率から低確率へ移行されるか否かに関する情報を特定可能な開始前移行情報となる。また、本実施形態の先読みコマンドは、特図変動ゲームの開始に伴って作動フラグに「０」を設定する制御が実行されるか否か、即ち変短状態から非変短状態へ移行されるか否かに関する情報を特定可能な開始前移行情報でもある。
【０２１８】
また、各先読み上位コマンドＤ０Ｈ〜ＤＢＨには、大当り判定（開始前大当り判定）の判定結果に関する情報、及び小当り判定（開始前小当り判定及び開始期小当り判定）の判定結果に関する情報として、大当り、小当り、及びはずれの何れとなるかが特定されている。したがって、各先読み上位コマンドの値からは、大当り判定（開始前大当り判定）、及び小当り判定（開始前小当り判定）の判定結果を特定可能である。
【０２１９】
具体的に言えば、先読み上位コマンドＤ０Ｈ，Ｄ１Ｈ，Ｄ６Ｈ，Ｄ７Ｈは、大当り判定（開始前大当り判定）の判定結果、及び小当り判定（開始前小当り判定）の判定結果が何れも否定であることを特定可能な先読み上位コマンドである。即ち、先読み上位コマンドＤ０Ｈ，Ｄ１Ｈ，Ｄ６Ｈ，Ｄ７Ｈは、はずれとなることを特定可能な先読み上位コマンドとなる。
【０２２０】
また、先読み上位コマンドＤ２Ｈ，Ｄ３Ｈ，Ｄ８Ｈ，Ｄ９Ｈは、大当り判定（開始前大当り判定）の判定結果が肯定であることを特定可能な先読み上位コマンドである。即ち、先読み上位コマンドＤ２Ｈ，Ｄ３Ｈ，Ｄ８Ｈ，Ｄ９Ｈは、大当りとなることを特定可能な先読み上位コマンドとなる。したがって、本実施形態の遊技機１０において、先読みコマンドは開始期大当り判定の判定結果が肯定となるか否かに関する情報を特定可能な開始前大当り情報となる。
【０２２１】
さらに、先読み上位コマンドＤ４Ｈ，Ｄ５Ｈ，ＤＡＨ，ＤＢＨは、小当り判定（開始前小当り判定）の判定結果が肯定であることを特定可能な先読み上位コマンドである。即ち、先読み上位コマンドＤ４Ｈ，Ｄ５Ｈ，ＤＡＨ，ＤＢＨは、小当りとなることを特定可能な先読み上位コマンドとなる。したがって、本実施形態の遊技機１０において、先読みコマンドは開始期小当り判定の判定結果が肯定となるか否かに関する情報を特定可能な開始前小当り情報となる。
【０２２２】
また、各先読み上位コマンドＤ０Ｈ〜ＤＢＨには、各先読み上位コマンドＤ０Ｈ〜ＤＢＨで特定可能な情報が、特図１及び特図２の何れの特図変動ゲームに関する情報であるかが特定されており、各先読み上位コマンドの値から特図１及び特図２の何れの特図変動ゲームに関する情報であるかを特定可能である。具体的に言えば、先読み上位コマンドＤ０Ｈ〜Ｄ５Ｈは、特別図柄の種類として特図１（第１特図変動ゲーム）を特定可能な先読み上位コマンドであるとともに、先読み上位コマンドＤ６Ｈ〜ＤＢＨは、特別図柄の種類として特図２（第２特図変動ゲーム）であることを特定可能な先読み上位コマンドである。
【０２２３】
したがって、例えば、先読み上位コマンドＤ３Ｈでは、特図１の特図変動ゲームに関して、確変転落判定（開始期転落判定）の判定結果が肯定となり、且つ大当り判定（開始期大当り判定）の判定結果が肯定となることを特定可能である。即ち、本実施形態の先読み上位コマンドは、開始前転落判定などの判定結果に加えて、その開始前転落判定の判定結果に関する先読み上位コマンドの生成が第１始動口スイッチＳＷ１からの検知信号、及び第２始動口スイッチＳＷ２からの検知信号の何れの検知信号の入力を契機に行われたかに関する情報を特定可能である。以上のように、本実施形態の遊技機１０において、先読み上位コマンドからは、特図変動ゲームの実行に関する複数の情報を特定可能に構成されている。
【０２２４】
また、図１９（ｂ）及び図１９（ｃ）に示すように、先読み下位コマンドでは、１又は複数のビット（桁）毎に、特図変動ゲームに関して異なる情報を特定可能に構成されている。
【０２２５】
先読み下位コマンドにおいて、ビット０〜１（０〜１桁）には、保留記憶数（第１保留記憶数、又は第２保留記憶数）を特定可能な値が設定される。具体的に言えば、先読み下位コマンドにおいて、ビット０〜１には、保留記憶数＝１であることを特定可能な値として００が、保留記憶数＝２であることを特定可能な値として０１が、保留記憶数＝３であることを特定可能な値として０２が、保留記憶数＝４であることを特定可能な値として１１が設定される。なお、先読み下位コマンドから特定可能な保留記憶数が第１保留記憶数、及び第２保留記憶数の何れであるかは、先読み上位コマンドで特定可能な特別図柄の種類によって特定できる。即ち、先読み上位コマンドの値がＤ０Ｈ〜Ｄ５Ｈである場合には、先読み下位コマンドから特定可能な保留記憶数が第１保留記憶数であることを特定できる。また、先読み上位コマンドの値がＤ６Ｈ〜ＤＢＨである場合には、先読み下位コマンドから特定可能な保留記憶数が第２保留記憶数であることを特定できる。したがって、本実施形態の遊技機１０において、先読みコマンドは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数（第１，第２保留記憶数）に関する情報を特定可能な保留数情報となる。
【０２２６】
また、先読み下位コマンドにおいて、ビット２〜３（２〜３桁）には、大当りの種類（特図の大当り図柄）、又はリーチ判定（開始前リーチ判定）の判定結果を特定可能な値が設定される。具体的に言えば、先読み下位コマンドにおいて、ビット２〜３には、大当りＡ（特図Ａ，ａ）、又はリーチ判定の判定結果が肯定であることを特定可能な値として００が、大当りＢ（特図Ｂ，ｂ）又はリーチ判定の判定結果が否定であることを特定可能な値として０１が、大当りＣ（特図Ｃ，ｃ）であることを特定可能な値として１０が設定される。
【０２２７】
なお、先読み下位コマンドが大当りの種類、及びリーチ判定の判定結果の何れを特定しているかは、先読み上位コマンドで特定可能な大当り判定及び小当り判定の判定結果によって特定できる。即ち、先読み上位コマンドの値がＤ２Ｈ，Ｄ３Ｈ，Ｄ８Ｈ，Ｄ９Ｈの何れかである場合（大当りの場合）には、先読み下位コマンドのビット２〜３の値から大当りの種類（特図）を特定できる。また、先読み上位コマンドの値がＤ０Ｈ，Ｄ１Ｈ，Ｄ６Ｈ，Ｄ７Ｈ（はずれの場合）である場合には、先読み下位コマンドのビット２〜３の値から、リーチ判定の判定結果を特定できる。したがって、本実施形態の遊技機１０において、先読みコマンドは、主制御用ＣＰＵ３０ａが決定する大当りの種類に関する情報を特定可能な開始前大当り種情報となる。
【０２２８】
なお、本実施形態の遊技機１０において、先読み上位コマンドＤ０Ｈ，Ｄ１Ｈ，Ｄ６Ｈ，Ｄ７Ｈが生成される場合（はずれの場合）には、先読み下位コマンドのビット２〜３には００又は０１が設定される一方で１０が設定されない。また、本実施形態の遊技機１０において、先読み上位コマンドＤ４Ｈ，Ｄ５Ｈ，ＤＡＨ，ＤＢＨが生成される場合（小当りの場合）には、先読み下位コマンドのビット２〜３に１０が設定される一方で００及び０１が設定されない。
【０２２９】
また、先読み下位コマンドにおいて、ビット４〜６（４〜６桁）には、変動パターン振分用乱数の値を用いて選択される変動パターンの種類を特定可能な値が設定される。
具体的に言えば、ビット４〜６には、変動パターンＰ３であること、又は変動パターンＰ９ａ，Ｐ１０の何れかであることを特定可能な値として０００が、変動パターンＰ４又は変動パターンＰ７であることを特定可能な値として００１が、変動パターンＰ５又は変動パターンＰ８であることを特定可能な値として０１０が設定される。また、ビット４〜６には、変動パターンＰ６であることを特定可能な値として０１１が、変動パターンＰ７であることを特定可能な値として１００が設定される。したがって、本実施形態の遊技機１０において、先読みコマンドは、開始期大当り判定の判定結果に基づき選択される変動パターンに関する情報を特定可能な開始前変動情報となる。
【０２３０】
ここで、先読み下位コマンドから特定可能な変動パターンが複数ある場合、特定可能な複数の変動パターンの何れであるかは、遊技機１０の遊技状態（変短状態、非変短状態の何れであるか）によって特定できる。
【０２３１】
即ち、例えば、遊技機１０の遊技状態が非変短状態である場合、先読み下位コマンドのビット４〜６の値が０００のときには変動パターンＰ３を、００１のときには変動パターンＰ４を、０１０のときには変動パターンＰ５を特定できる。また、例えば、遊技機１０の遊技状態が変短状態である場合、先読み下位コマンドのビット４〜６の値が０００のときには変動パターンＰ３を、００１のときには変動パターンＰ７を、０１０のときには変動パターンＰ８を特定できる。なお、本実施形態の遊技機１０において、遊技状態が変短状態である場合には、先読み下位コマンドのビット４〜６に０００〜０１０の何れかが設定される一方で０１１〜１００が設定されない。
【０２３２】
以上のように、本実施形態の先読み下位コマンドによれば、作動フラグに「１」が設定されている場合と「０」が設定されている場合とで、異なる変動パターンの判定結果（後述する開始前変動パターン判定の判定結果）を特定可能である。また前述のように、特図１に関する第１事前判定処理では、大当り状態ではなく、且つ非変短状態であることを条件に特図１に関する先読みコマンドが生成される一方で、特図２に関する第２事前判定処理では、変短状態であることを条件に特図２に関する先読みコマンドが生成される。したがって、本実施形態の先読みコマンドでは、先読み上位コマンドが第１始動口スイッチＳＷ１からの検知信号の入力を契機に生成されている場合（特図１を特定可能である場合）と、第２始動口スイッチＳＷ２からの検知信号の入力を契機に生成されている場合（特図２を特定可能である場合）とで、異なる変動パターンを特定可能であると把握することもできる。
【０２３３】
また、本実施形態の遊技機１０において、先読み上位コマンドＤ１Ｈ，Ｄ３Ｈ，Ｄ５Ｈ，Ｄ７Ｈ，Ｄ９Ｈ，ＤＢＨが生成される場合（非確変状態へ転落する場合）には、先読み下位コマンドのビット４〜６に０００が設定される一方で０００〜１００が設定されない。したがって、先読み下位コマンドのビット４〜６の値が０００である場合であって、先読み上位コマンドの値がＤ１Ｈ，Ｄ３Ｈ，Ｄ５Ｈ，Ｄ７Ｈ，Ｄ９Ｈ，ＤＢＨの何れかである場合（非確変状態へ転落する場合）には、先読み下位コマンドから変動パターンＰ９及び変動パターンＰ１０の何れかであることを特定可能である。以上のように、本実施形態の先読み下位コマンドでは、先読み上位コマンドに特定される確変転落判定の判定結果（確変状態から転落するか否か）に応じても異なる変動パターン（特図変動ゲームの変動内容及び変動時間）を特定可能である。なお、先読み下位コマンドのビット７には、常に０が設定されるようになっている。
【０２３４】
確変状態用コマンド設定処理の説明に戻り、図１７に示すように、ステップＳｄ５において主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｄ１，Ｓｄ２の判定結果に対応する先読み上位コマンドの値としてＤ３Ｈ又はＤ９Ｈを選択する。即ち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１事前判定処理のサブルーチンとして確変状態用コマンド設定処理を実行している場合にＤ３Ｈを選択し、第２事前判定処理のサブルーチンとして確変状態用コマンド設定処理を実行している場合にＤ９Ｈを選択する。
【０２３５】
また、ステップＳｄ５において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理で更新した更新後の保留記憶数に対応するビット０〜１の値、ステップＳｄ３で判定した大当りの種類（特図の大当り図柄）に対応するビット２〜３の値、及びステップＳｄ４で判定した変動パターンに対応するビット４〜６の値を加算（演算）し、先読み下位コマンドを生成する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、生成した先読みコマンド（先読み上位コマンド及び先読み下位コマンド）を出力バッファに設定するとともに、確変状態用コマンド設定処理を終了する。
【０２３６】
また、ステップＳｄ２の判定結果が否定の場合（大当り判定値と非確変用判定値とが一致しない場合）、ステップＳｄ２の判定に用いた大当り判定用乱数の値と、小当り判定値とを比較し、両値が一致するか否かの開始前小当り判定を実行する（ステップＳｄ６）。即ち、ステップＳｄ６において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理で取得された大当り判定用乱数の値を用いて実行される小当り判定（開始期小当り判定）で肯定判定されるか否かを、当該小当り判定に先駆けて事前判定している。したがって、主制御用ＣＰＵ３０ａは、開始前小当り判定手段として機能する。
【０２３７】
ステップＳｄ６の判定結果が肯定の場合（大当り判定値と小当り判定値とが一致する場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述したステップＳｄ４の処理と同様にして開始前変動パターン判定を実行する（ステップＳｄ７）。
【０２３８】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｄ１，Ｓｄ２，Ｓｄ６，Ｓｄ７の判定結果、及び特別図柄入力処理で更新した更新後の保留記憶数を特定可能な先読みコマンドを演算し、生成するとともに、生成した先読みコマンドを出力バッファに設定する（ステップＳｄ８）。即ち、ステップＳｄ８において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１事前判定処理のサブルーチンとして確変状態用コマンド設定処理を実行している場合にＤ５Ｈを、第２事前判定処理のサブルーチンとして確変状態用コマンド設定処理を実行している場合にＤＢＨを先読み上位コマンドとして選択する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｄ５の処理と同様にして先読み下位コマンドを演算して生成し、生成した先読みコマンド（先読み上位コマンド及び先読み下位コマンド）を出力バッファに設定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態用コマンド設定処理を終了する。
【０２３９】
また、ステップＳｄ６の判定結果が否定の場合（大当り判定用乱数の値と小当り判定値とが一致しない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理で取得されたリーチ判定用乱数の値と、リーチ判定値とを比較し、両値が一致するか否かの開始前リーチ判定を実行する（ステップＳｄ９）。即ち、ステップＳｄ９において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理で取得されたリーチ判定用乱数の値を用いて実行される開始期リーチ判定で肯定判定されるか否かを、当該開始期リーチ判定に先駆けて事前判定している。
【０２４０】
ステップＳｄ９の判定結果が肯定の場合（リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが一致する場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述したステップＳｄ４の処理と同様にして開始前変動パターン判定を実行する（ステップＳｄ１０）。
【０２４１】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｄ１，Ｓｄ２，Ｓｄ６，Ｓｄ９，Ｓｄ１０の判定結果、及び特別図柄入力処理で更新した更新後の保留記憶数を特定可能な先読みコマンドを演算し、生成するとともに、生成した先読みコマンドを出力バッファに設定する（ステップＳｄ１１）。即ち、ステップＳｄ１１において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１事前判定処理のサブルーチンとして確変状態用コマンド設定処理を実行している場合にＤ１Ｈを、第２事前判定処理のサブルーチンとして確変状態用コマンド設定処理を実行している場合にＤ７Ｈを先読み上位コマンドとしてとして選択する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｄ５の処理と同様にして先読み下位コマンドを演算して生成し、生成した先読みコマンド（先読み上位コマンド及び先読み下位コマンド）を出力バッファに設定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態用コマンド設定処理を終了する。
【０２４２】
また、ステップＳｄ９の判定結果が否定の場合（リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが一致しない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｄ１，Ｓｄ２，Ｓｄ６，Ｓｄ９の判定結果、及び更新後の保留記憶数を特定可能な先読みコマンドを演算（生成）し、出力バッファに設定する（ステップＳｄ１２）。即ち、ステップＳｄ１２において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１事前判定処理のサブルーチンとして確変状態用コマンド設定処理を実行している場合にＤ１Ｈを、第２事前判定処理のサブルーチンとして確変状態用コマンド設定処理を実行している場合にＤ７Ｈを先読み上位コマンドとして選択する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｄ５の処理と同様にして先読み下位コマンドを演算して生成し、生成した先読みコマンド（先読み上位コマンド及び先読み下位コマンド）を出力バッファに設定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態用コマンド設定処理を終了する。
【０２４３】
ステップＳｄ１の判定結果が否定の場合（転落判定用乱数の値と転落判定値とが一致しない場合）、図１８に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理で取得された大当り判定用乱数の値と、大当り判定値のうち前述した確変用判定値とを比較し、両値が一致するか否かの開始前大当り判定を実行する（ステップＳｄ１３）。即ち、ステップＳｄ１３において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理で取得された大当り判定用乱数の値を用いて実行される大当り判定（開始期大当り判定）で肯定判定されるか否かを、当該大当り判定に先駆けて事前判定している。ステップＳｄ１３の処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａは、開始前大当り判定手段として機能する。
【０２４４】
次に、ステップＳｄ１３の判定結果が肯定の場合（大当り判定用乱数の値と確変用判定値とが一致する場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｄ３の処理と同様にして特別図柄の大当り図柄の種類を判定する（ステップＳｄ１４）。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述したステップＳｄ４の処理と同様にして開始前変動パターン判定を実行する（ステップＳｄ１５）。
【０２４５】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｄ１，Ｓｄ１３〜Ｓｄ１５の判定結果、及び特別図柄入力処理で更新した更新後の保留記憶数を特定可能な先読みコマンドを演算し、生成するとともに、生成した先読みコマンドを出力バッファに設定する（ステップＳｄ１６）。即ち、ステップＳｄ１６において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１事前判定処理のサブルーチンとして確変状態用コマンド設定処理を実行している場合にＤ２Ｈを、第２事前判定処理のサブルーチンとして確変状態用コマンド設定処理を実行している場合にＤ８Ｈを先読み上位コマンドとして選択する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｄ５の処理と同様にして先読み下位コマンドを演算して生成し、生成した先読みコマンド（先読み上位コマンド及び先読み下位コマンド）を出力バッファに設定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態用コマンド設定処理を終了する。
【０２４６】
また、ステップＳｄ１３の判定結果が否定の場合（大当り判定値と確変用判定値とが一致しない場合）、ステップＳｄ６の処理と同様にして開始前小当り判定を実行する（ステップＳｄ１７）。ステップＳｄ１７の処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａは、開始前小当り判定手段として機能する。ステップＳｄ１７の判定結果が肯定の場合（大当り判定値と小当り判定値とが一致する場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述したステップＳｄ４の処理と同様にして開始前変動パターン判定を実行する（ステップＳｄ１８）。
【０２４７】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｄ１，Ｓｄ１３，Ｓｄ１７，Ｓｄ１８の判定結果、及び特別図柄入力処理で更新した更新後の保留記憶数を特定可能な先読みコマンドを演算し、生成するとともに、生成した先読みコマンドを出力バッファに設定する（ステップＳｄ１９）。即ち、ステップＳｄ１９において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１事前判定処理のサブルーチンとして確変状態用コマンド設定処理を実行している場合にＤ４Ｈを、第２事前判定処理のサブルーチンとして確変状態用コマンド設定処理を実行している場合にＤＡＨを先読み上位コマンドとして選択する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｄ５の処理と同様にして先読み下位コマンドを演算して生成し、生成した先読みコマンド（先読み上位コマンド及び先読み下位コマンド）を出力バッファに設定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態用コマンド設定処理を終了する。
【０２４８】
また、ステップＳｄ１７の判定結果が否定の場合（大当り判定用乱数の値と小当り判定値とが一致しない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｄ９の処理と同様にして開始前リーチ判定を実行する（ステップＳｄ２０）。ステップＳｄ２０の判定結果が肯定の場合（リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが一致する場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述したステップＳｄ４の処理と同様にして開始前変動パターン判定を実行する（ステップＳｄ２１）。
【０２４９】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｄ１，Ｓｄ１３，Ｓｄ１７，Ｓｄ２０，Ｓｄ２１の判定結果、及び特別図柄入力処理で更新した更新後の保留記憶数を特定可能な先読みコマンドを演算し、生成するとともに、生成した先読みコマンドを出力バッファに設定する（ステップＳｄ２２）。即ち、ステップＳｄ２２において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１事前判定処理のサブルーチンとして確変状態用コマンド設定処理を実行している場合にＤ０Ｈを、第２事前判定処理のサブルーチンとして確変状態用コマンド設定処理を実行している場合にＤ６Ｈを先読み上位コマンドとして選択する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｄ５の処理と同様にして先読み下位コマンドを演算して生成し、生成した先読みコマンド（先読み上位コマンド及び先読み下位コマンド）を出力バッファに設定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態用コマンド設定処理を終了する。
【０２５０】
また、ステップＳｄ２０の判定結果が否定の場合（リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが一致しない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｄ１，Ｓｄ１３，Ｓｄ１７，Ｓｄ２０の判定結果、及び更新後の保留記憶数を特定可能な先読みコマンドを演算（生成）し、出力バッファに設定する（ステップＳｄ２３）。即ち、ステップＳｄ２３において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１事前判定処理のサブルーチンとして確変状態用コマンド設定処理を実行している場合にＤ０Ｈを、第２事前判定処理のサブルーチンとして確変状態用コマンド設定処理を実行している場合にＤ６Ｈを先読み上位コマンドとして選択する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｄ５の処理と同様にして先読み下位コマンドを演算して生成し、生成した先読みコマンド（先読み上位コマンド及び先読み下位コマンド）を出力バッファに設定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態用コマンド設定処理を終了する。
【０２５１】
次に、特別図柄入力処理の第１事前判定処理（ステップＳｂ５）におけるサブルーチンとして実行される非確変状態用コマンド設定処理（ステップＳｃ１３）、及び第２事前判定処理（ステップＳｂ１０）のサブルーチンとして実行される非確変状態用コマンド設定処理（ステップＳｃ２３）について、図２０にしたがって説明する。本実施形態の遊技機１０において、非確変状態用コマンド設定処理には、確変状態用コマンド設定処理におけるステップＳｄ１の開始前転落判定に相当する処理が含まれていない。したがって、主制御用ＣＰＵ３０ａは、開始前転落判定の判定結果が否定（非転落）であるものとして、非確変状態用コマンド設定処理に含まれる各処理を実行する。なお、非確変状態用コマンド設定処理におけるステップＳｄ３１〜Ｓｄ４１の処理内容は、前述した確変状態用コマンド設定処理におけるステップＳｄ２〜Ｓｃ１２の処理内容と同様であるので、その詳細な説明を省略する。
【０２５２】
非確変状態用コマンド設定処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａは、開始前大当り判定手段、及び開始前小当り判定手段として機能する。なお、第１事前判定処理、及び第２事前判定処理によって出力バッファに設定された各先読みコマンドは、タイマ割込み処理におけるコマンド出力処理（ステップＳａ１）によって演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力される。以上のように、確変状態用コマンド設定処理、及び非確変状態用コマンド設定処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａは、情報出力手段、及び開始前情報出力手段として機能する。
【０２５３】
次に、タイマ割込み処理における特別図柄開始処理（ステップＳａ４）について、図２１及び図２２にしたがって説明する。
図２１に示すように、特別図柄開始処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図変動ゲーム中又は大当り遊技中であるか否かを判定する（ステップＳｅ１）。ステップＳｅ１の判定結果が肯定の場合（特図変動ゲーム中又は大当り遊技中である場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、ステップＳｅ１の判定結果が否定の場合（特図変動ゲーム中でなく、且つ大当り遊技中でもない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃから第２保留記憶数を読み出す（ステップＳｅ２）。
【０２５４】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｅ２で読み出した第２保留記憶数が０（零）よりも大きいか否かを判定する（ステップＳｅ３）。ステップＳｅ３の判定結果が否定の場合（第２保留記憶数＝０である場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃから第１保留記憶数を読み出す（ステップＳｅ４）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｅ４で読み出した第１保留記憶数が０（零）よりも大きいか否かを判定する（ステップＳｅ５）。ステップＳｅ５の判定結果が否定の場合（第１保留記憶数＝０であるの場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０２５５】
一方、ステップＳｅ５の判定結果が肯定の場合（第１保留記憶数＞０である場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特図変動ゲームを実行することを特定可能な情報として、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶される特図変動処理フラグに「０」を設定する（ステップＳｅ６）。前述のように、特図変動処理フラグは、実行する特図変動ゲームが第１特図変動ゲーム及び第２特図変動ゲームの何れであるかを特定するための制御フラグである。
【０２５６】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数から１減算して更新する（ステップＳｅ７）。第１保留記憶数を更新（１減算）した主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（減算後）の第１保留記憶数を表示するように第１特別図柄表示装置２２の表示内容を制御する。このステップＳｅ７の処理は、第１特図変動ゲームの開始時に大当り判定用乱数の値が対応付けられた第１保留記憶数から減算して記憶させる減算記憶処理となる。ステップＳｅ７の処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶制御手段として機能する。
【０２５７】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている各種乱数（転落判定用乱数、大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、及び特図振分用乱数）の値を読み出す（ステップＳｅ８）。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃにおいて、第１保留記憶数＝１〜４にそれぞれ対応付けられた４つの記憶領域のうち、最も早く記憶した第１保留記憶数＝１に対応付けられた記憶領域に記憶されている各種乱数の値を読み出す。そして、ステップＳｅ８において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数＝ｎ（但しｎ＝２〜４）に対応付けられた記憶領域に記憶されている各種乱数の値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応付けた記憶領域に記憶させる更新記憶処理（所謂シフト処理）を実行する。
【０２５８】
即ち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数＝２に対応付けられた記憶領域に記憶されている各種乱数の値を第１保留記憶数＝１に対応付けられた記憶領域に記憶させる。主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数＝３に対応付けられた記憶領域に記憶されている各種乱数の値を第１保留記憶数＝２に対応付けられた記憶領域に記憶する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数＝４に対応付けられた記憶領域に記憶されている各種乱数の値を第１保留記憶数＝３に対応付けられた記憶領域に記憶する。
【０２５９】
次に、ステップＳｅ８の処理を実行した主制御用ＣＰＵ３０ａは、図２２に示すステップＳｅ１２以降の処理を実行する。なお、このステップＳｅ１２以降の処理については後述する。
【０２６０】
ステップＳｅ３の判定結果が肯定の場合（第２保留記憶数＞０である場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特図変動ゲームを実行することを示す情報として、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶される特図変動処理フラグに「１」を設定する（ステップＳｅ９）。
【０２６１】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数から１減算して更新する（ステップＳｅ１０）。第２保留記憶数を更新（１減算）した主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（減算後）の第２保留記憶数を表示するように第２特別図柄表示装置２３の表示内容を制御する。このステップＳｅ１０の処理は、第２特図変動ゲームの開始時に大当り判定用乱数の値が対応付けられた第２保留記憶数から減算して記憶させる減算記憶処理となる。ステップＳｅ１０の処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶制御手段として機能する。
【０２６２】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている各種乱数（転落判定用乱数、大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、及び特図振分用乱数）の値を読み出す（ステップＳｅ１１）。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃにおいて、第２保留記憶数＝１〜４にそれぞれ対応付けられた４つの記憶領域のうち、最も早く記憶した第２保留記憶数＝１に対応付けられた記憶領域に記憶されている各種乱数の値を読み出す。そして、ステップＳｅ１１において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数＝ｎ（但しｎ＝２〜４）に対応付けられた記憶領域に記憶されている各種乱数の値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応付けた記憶領域に記憶させる更新記憶処理（所謂シフト処理）を実行する。
【０２６３】
即ち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数＝２に対応付けられた記憶領域に記憶されている各種乱数の値を第２保留記憶数＝１に対応付けられた記憶領域に記憶させる。主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数＝３に対応付けられた記憶領域に記憶されている各種乱数の値を第２保留記憶数＝２に対応付けられた記憶領域に記憶する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数＝４に対応付けられた記憶領域に記憶されている各種乱数の値を第２保留記憶数＝３に対応付けられた記憶領域に記憶する。そして、ステップＳｅ１１の処理を実行した主制御用ＣＰＵ３０ａは、図２２に示すステップＳｅ１２以降の処理を実行する。
【０２６４】
続けて、ステップＳｅ８、又はステップＳｅ１１の処理を終了した主制御用ＣＰＵ３０ａが実行するステップＳｅ１２以降の処理について説明する。
なお、特別図柄開始処理におけるステップＳｅ１２以降の処理では、ステップＳｅ８から移行される場合、当該ステップＳｅ８で読み出された同じ入球検知（検知信号の入力）を契機に取得した各種乱数（転落判定用乱数、大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、特別図柄振分用乱数、及び変動パターン振分用乱数）の値が用いられる。また、特別図柄開始処理におけるステップＳｅ１２以降の処理では、ステップＳｅ１１から移行される場合、当該ステップＳｅ１１で読み出された同じ入球検知（検知信号の入力）を契機に取得した各種乱数（転落判定用乱数、大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、特別図柄振分用乱数、及び変動パターン振分用乱数）の値が用いられる。
【０２６５】
図２２に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技機１０の遊技状態が確変状態であるか否かを判定する（ステップＳｅ１２）。具体的に言えば、ステップＳｅ１２において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている前述の確変フラグに、確変状態であることを特定可能な情報として「１」が設定されている場合には、肯定判定する一方で、非確変状態であることを特定可能な情報として「０」が設定されている場合には否定判定する。
【０２６６】
ステップＳｅ１２の判定結果が肯定の場合（確変状態である場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｅ８、又はステップＳｅ１１の処理で読み出した転落判定用乱数の値と、転落判定値とを比較して、両値が一致するか否かの開始期転落判定（転落抽選）を実行する（ステップＳｅ１３）。この開始期転落判定（ステップＳｅ１３）は、特図変動ゲームを開始させるとき（特図変動ゲームの開始時）に行う、大当り確率を高確率から低確率へ移行させるか否かの開始期移行判定（開始時移行判定）となる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、開始期移行判定手段（開始時移行判定手段）として機能する。
【０２６７】
ステップＳｅ１３の判定結果が肯定の場合（転落判定用乱数の値と転落判定値とが一致する場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技機１０の遊技状態を確変状態から非確変状態へ移行させることを決定するとともに、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている確変フラグに、非確変状態であることを示す情報として「０」を設定する（ステップＳｅ１４）。本実施形態の遊技機１０では、このステップＳｅ１４の処理が確率移行制御となる。本実施形態の主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図変動ゲームが後述する大当り判定（開始期大当り判定）の判定結果に基づき実行される場合において、確変状態から非確変状態へ移行させるときには演出制御用ＲＡＭ３１ｃに非確変状態であることを示す情報として「０」を記憶させる確率情報制御手段として機能する。また、ステップＳｅ１４において主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態が終了したことを特定可能な確変終了コマンドを生成し、出力バッファに設定する。
【０２６８】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変転落判定で肯定判定されたこと（確変転落抽選に当選したこと）を特定可能な情報として、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている確変転落フラグに「１」を設定する（ステップＳｅ１５）。前述のように、確変転落フラグは、特別図柄開始処理において確変転落判定（確変転落抽選）の結果を特定可能なフラグである。
【０２６９】
ステップＳｅ１５の処理を実行した主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｅ１６の処理へ移行する。また、ステップＳｅ１２の判定結果が否定の場合（非確変状態の場合）、及びステップＳｅ１３の判定結果が否定の場合（転落判定用乱数の値と転落判定値とが一致しない場合）についても、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｅ１６の処理へ移行する。このため、遊技機１０の遊技状態が非確変状態である場合、及び遊技機１０の遊技状態が確変状態である場合であって非確変状態への転落が決定されなかった場合には、確変フラグの値が書き換えられない。
【０２７０】
ステップＳｅ１６において主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｅ８、又はステップＳｅ１１において読み出した大当り判定用乱数の値と、大当り判定値とを比較し、両値が一致するか否かの開始期大当り判定を実行する（ステップＳｅ１６）。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変フラグの値が「１」である場合（確変状態である場合）、大当り判定値のうち確変用判定値を用いて開始期大当り判定を実行する。その一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変フラグの値が「０」である場合（非確変状態である場合）、大当り判定値のうち非確変用判定値（＝共通値）を用いて開始期大当り判定を実行する。即ち、本実施形態の主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている確変フラグの値（確率情報）から特定可能な大当り確率により開始期大当り判定（大当り判定，大当り抽選）を実行する。
【０２７１】
このような構成によれば、本実施形態の主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームを開始させるとき（開始時）に、第２保留記憶数（第２始動保留球）が記憶されていない場合（第２保留記憶数＝０の場合）であって第１保留記憶数（第１始動保留球）が記憶されている場合（第１保留記憶数＞０の場合）、第１保留記憶数に対応付けて主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている大当り判定用乱数の値を用いて開始期大当り判定を実行する。一方、本実施形態の主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数（第２始動保留球）が記憶されている場合（第２保留記憶数＞０）、第１保留記憶数（第１始動保留球）が記憶されているか否かにかかわらず、第２保留記憶数に対応付けて主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている大当り判定用乱数の値を用いて開始期大当り判定を実行する。したがって、本実施形態の遊技機１０では、仮に第１特図変動ゲームの実行が保留されている場合であっても、保留中の第２特図変動ゲームがある場合、当該保留中の第２特図変動ゲームを割り込ませて優先的に実行させる。
【０２７２】
ステップＳｅ１６の判定結果が肯定の場合（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致した場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りとすることを決定するとともに、ステップＳｅ８、又はステップＳｅ１１において読み出した特別図柄振分用乱数の値に基づき、特図による大当り図柄の中から１つの大当り図柄を決定する（ステップＳｅ１７）。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｅ８、又はステップＳｅ１１において読み出した特別図柄振分用乱数の値に対応付けられた特図による大当り図柄を決定する。
【０２７３】
特図変動処理フラグに「０」が設定されている場合、ステップＳｅ１７で決定された大当り図柄は、第１特図変動ゲームを表示する第１特別図柄表示装置２２に確定停止表示させる大当り図柄となる。その一方で、特図変動処理フラグに「１」が設定されている場合、ステップＳｅ１７で決定された大当り図柄は、第２特図変動ゲームを表示する第２特別図柄表示装置２３に確定停止表示させる大当り図柄となる。前述のように、本実施形態の遊技機１０では、大当りの種類が大当り図柄に対応付けられていることから、大当り図柄が決定されることにより大当りの種類が決定される。したがって、本実施形態の遊技機１０では、主制御用ＣＰＵ３０ａが大当りの種類を決定する大当り種決定手段として機能する。
【０２７４】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｅ１６の判定結果、各種フラグに設定されている値、及びステップＳｅ８，Ｓｅ１１で読み出した変動パターン振分用乱数の値をもとに変動パターンを選択し、決定する（ステップＳｅ１８）。
【０２７５】
具体的に言えば、ステップＳｅ１８において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている作動フラグに、遊技機１０の遊技状態が非変短状態であることを特定可能な情報として「０」が設定されている場合、前述の第１変動パターン振分テーブルＴａ１を選択する（図１０に示す）。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグに変短状態であることを特定可能な情報として「１」が設定されており、且つ変短終了条件を抽選終了条件としていないこと（第１変短期間Ｔ１であること）を特定可能な情報として「０」がアルファフラグに設定されている場合、第２変動パターン振分テーブルＴａ２を選択する（図１１に示す）。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグに「１」が設定されており、且つ変短終了条件を抽選終了条件としていること（第２変短期間Ｔ２であること）を特定可能な情報として「１」がアルファフラグに設定されている場合、第３変動パターン振分テーブルＴａ３を選択する（図１２に示す）。
【０２７６】
そして、図２１に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変転落フラグの値から特定可能な確変転落判定（ステップＳｅ１３）の判定結果、及び開始期大当り判定（ステップＳｅ１６）の判定結果と、ステップＳｅ８，Ｓｅ１１で読み出された変動パターン振分用乱数の値をもとに、選択した変動パターンテーブルを参照して変動パターンを決定する。
【０２７７】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図変動ゲームの実行にかかわる各種処理を実行する（ステップＳｅ１９）。ステップＳｅ１９において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを特定可能であるとともに飾図の図柄変動ゲームの開始を指示するための変動情報としての変動パターン指定コマンドを生成し、出力バッファに設定する。なお、図１０〜図１２に示すように、本実施形態の遊技機１０では、第１特図変動ゲームに関する変動パターンであることを特定可能な特図１用のコマンド値と、第２特図変動ゲームに関する変動パターンであることを特定可能な特図２用のコマンド値とが変動パターン毎に設定されている。例えば、変動パターン指定コマンド８００１Ｈでは、変動パターンＰ１に基づき第１特図変動ゲームが実行されることを特定可能であり、変動パターン指定コマンド８１０１Ｈでは、変動パターンＰ１に基づき第２特図変動ゲームが実行されることを特定可能である。
【０２７８】
ステップＳｅ１９において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図変動処理フラグに「０」が設定されている場合、変動パターン指定コマンドの値として特図１用のコマンド値を用いる一方で、特図変動処理フラグに「１」が設定されている場合、変動パターン指定コマンドの値として特図２用のコマンド値を用いる。したがって、本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａが開始時情報生成手段として機能する。また、ステップＳｅ１９において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した特図（特図の種類）を特定可能な特図指定コマンドを生成し、出力バッファに設定する。
【０２７９】
また、ステップＳｅ１９において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図変動処理フラグに「０」が設定されている場合、特図１の変動表示を開始させるように第１特別図柄表示装置２２の表示内容を制御する。一方、特図変動処理フラグに「１」が設定されている場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図２の変動表示を開始させるように第２特別図柄表示装置２３の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した変動パターンから特定可能な特図変動ゲームの変動時間（演出時間）の計測を開始する。
【０２８０】
また、ステップＳｅ１９において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている確変転落フラグの値として「１」が設定されている場合に「０」を設定し、確変転落フラグをクリアする。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄開始処理の実行に伴って出力バッファに設定された各種コマンドは、前述したタイマ割込み処理におけるコマンド出力処理によって順次、演出制御基板３１へ出力される。
【０２８１】
また、ステップＳｅ１６の判定結果が否定の場合（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致しない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｅ１６の開始前大当り判定に用いた大当り判定用乱数の値と、小当り判定値とを比較し、両値が一致するか否かの開始期小当り判定を実行する（ステップＳｅ２０）。したがって、主制御用ＣＰＵ３０ａは、開始期小当り判定手段として機能する。
【０２８２】
ステップＳｅ２０の判定結果が肯定の場合（大当り判定用乱数の値と小当り判定値とが一致する場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当りとすることを決定するとともに特図による小当り図柄を決定する（ステップＳｅ２１）。特図変動処理フラグに「０」が設定されている場合、ステップＳｅ２１で決定された小当り図柄は、第１特図変動ゲームを表示する第１特別図柄表示装置２２に確定停止表示させる小当り図柄となる。その一方で、特図変動処理フラグに「１」が設定されている場合、ステップＳｅ２１で決定された小当り図柄は、第２特図変動ゲームを表示する第２特別図柄表示装置２３に確定停止表示させる小当り図柄となる。
【０２８３】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｅ１６，Ｓｅ２０の判定結果、各種フラグに設定されている値、及びステップＳｅ８，Ｓｅ１１で読み出した変動パターン振分用乱数の値をもとに、前述したステップＳｅ１８と同様にして変動パターンを選択し、決定する（ステップＳｅ２２）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｅ１９の処理へ移行する。
【０２８４】
また、ステップＳｅ２０の判定結果が否定の場合（大当り判定用乱数の値と小当り判定値とが一致しない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれを決定するとともに、ステップＳｅ８又はステップＳｅ１１で読み出したリーチ判定用乱数の値と、リーチ判定値とを比較し、両値が一致するか否かの開始期リーチ判定を実行する（ステップＳｅ２３）。
【０２８５】
ステップＳｅ２３の判定結果が肯定の場合（リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが一致する場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図によるはずれ図柄を決定する（ステップＳｅ２４）。特図変動処理フラグに「０」が設定されている場合、ステップＳｅ２４で決定されたはずれ図柄は、第１特図変動ゲームを表示する第１特別図柄表示装置２２に確定停止表示させるはずれ図柄となる。その一方で、特図変動処理フラグに「１」が設定されている場合、ステップＳｅ２４で決定されたはずれ図柄は、第２特図変動ゲームを表示する第２特別図柄表示装置２３に確定停止表示させるはずれ図柄となる。
【０２８６】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｅ１６，Ｓｅ２０，Ｓｅ２３の判定結果、各種フラグに設定されている値、及びステップＳｅ８，Ｓｅ１１で読み出した変動パターン振分用乱数の値をもとに、前述したステップＳｅ１８と同様にして変動パターンを選択し、決定する（ステップＳｅ２５）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｅ１９の処理へ移行する。
【０２８７】
また、ステップＳｅ２３の判定結果が否定の場合（リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが一致しない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図によるはずれ図柄を決定する（ステップＳｅ２６）。特図変動処理フラグに「０」が設定されている場合、ステップＳｅ２６で決定されたはずれ図柄は、第１特図変動ゲームを表示する第１特別図柄表示装置２２に確定停止表示させるはずれ図柄となる。その一方で、特図変動処理フラグに「１」が設定されている場合、ステップＳｅ２６で決定されたはずれ図柄は、第２特図変動ゲームを表示する第２特別図柄表示装置２３に確定停止表示させるはずれ図柄となる。
【０２８８】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｅ１６，Ｓｅ２０，Ｓｅ２３の判定結果、各種フラグに設定されている値、及びステップＳｅ８，Ｓｅ１１で読み出した変動パターン振分用乱数の値をもとに、前述したステップＳｅ１８と同様にして変動パターンを選択し、決定する（ステップＳｅ２７）。
【０２８９】
なお、ステップＳｅ２７において主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンＰ１，Ｐ２の何れかを選択する場合、作動フラグに「０」が設定されているときには、第１保留記憶数及び第２保留記憶数の合算値をもとに第１変動パターン振分テーブルＴａ１を参照して変動パターンを選択する。その一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグに「１」が設定されている場合には、第２保留記憶数をもとに第２変動パターン振分テーブルＴａ２を参照して変動パターンを選択する。したがって、本実施形態の遊技機１０では、各保留記憶数の合算値、又は第２保留記憶数が２以上の場合、２未満の場合と比較して変動パターンＰ２が選択される割合が高くなる。このため、各保留記憶数の合算値、又は第２保留記憶数が２以上の場合には、各保留記憶数の合算値、又は第２保留記憶数が２未満の場合と比較して、特図変動ゲームの変動時間の平均が短くなる。本実施形態の遊技機１０では、ステップＳｅ１８，Ｓｅ２２，Ｓｅ２５，Ｓｅ２７において変動パターンを選択（決定）する主制御用ＣＰＵ３０ａが変動パターン選択手段、及び導出パターン選択手段として機能する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｅ１９の処理へ移行する。
【０２９０】
そして、本実施形態の遊技機１０において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、上述した特別図柄開始処理とは別の特別図柄変動処理（図示しない）において、決定した変動パターンに定められている演出時間の経過時に、確定停止表示させる特図として決定した特図を確定停止表示させるように各特別図柄表示装置２２，２３の表示内容を制御する。具体的に説明すると、特図変動処理フラグに「０」が設定されている場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した変動パターンから特定可能な変動時間（演出時間）の経過時に、特別図柄開始処理で決定した特図１を確定停止表示させるように第１特別図柄表示装置２２の表示内容を制御する。また、特図変動処理フラグに「１」が設定されている場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した変動パターンから特定可能な変動時間（演出時間）の経過時に、特別図柄開始処理で決定した特図２を確定停止表示させるように第２特別図柄表示装置２３の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した変動パターンに定められている変動時間（演出時間）の経過時に、飾図の図柄変動ゲームを終了させるためのゲーム終了コマンドを出力バッファに設定し、演出制御基板３１に出力させる。
【０２９１】
したがって、本実施形態の遊技機１０において、特別図柄入力処理（第１，第２事前判定処理）は、第１始動入賞口２４又は第２始動入賞口２５への入球検知時に実行される処理となり、当該入球検知に基づく特図変動ゲームを開始させるとき（特別図柄開始処理の実行）よりも前に実行される処理となる。
【０２９２】
そして、本実施形態の遊技機１０において、特図変動ゲームを開始させるときより前（特別図柄入力処理）に実行される開始前転落判定では、特図変動ゲームを開始させるとき（特別図柄開始処理）に実行される開始期転落判定に用いられる転落判定用乱数の値と、転落判定値とが一致するか否かを事前判定している。したがって、開始前転落判定の判定結果と、開始期転落判定の判定結果とは、遊技機１０の遊技状態が変化しない限りにおいて一致する。
【０２９３】
また、本実施形態の遊技機１０において、特別図柄入力処理で実行される開始前大当り判定では、特別図柄開始処理に実行される開始期大当り判定に用いられる大当り判定用乱数の値と、大当り判定値とが一致するか否かを事前判定している。したがって、開始前大当り判定の判定結果と、開始期大当り判定の判定結果とは、遊技機１０の遊技状態が変化しない限りにおいて一致する。
【０２９４】
また、本実施形態の遊技機１０において、特別図柄入力処理で実行される開始前大当り種判定（開始前特図判定）では、特別図柄開始処理において大当りの種類（特図の大当り図柄）を決定する際に用いる特別図柄振分用乱数の値に対応付けられた特図の大当り図柄（大当りの種類）を事前判定している。したがって、開始前大当り種判定（開始前特図判定）で判定された大当り図柄（大当りの種類）と、特別図柄開始処理において決定される大当り図柄（大当りの種類）とは、遊技機１０の遊技状態が変化しない限りにおいて一致する。
【０２９５】
また、本実施形態の遊技機１０において、特別図柄入力処理に実行される開始前小当り判定では、特別図柄開始処理に実行される開始期小当り判定に用いられる大当り判定用乱数の値と、小当り判定値とが一致するか否かを事前判定している。したがって、開始前小当り判定の判定結果と、開始期小当り判定の判定結果とは、遊技機１０の遊技状態が変化しない限りにおいて一致する。
【０２９６】
また、本実施形態の遊技機１０において、特別図柄入力処理に実行される開始前リーチ判定では、特別図柄開始処理に実行される開始期リーチ判定に用いられるリーチ判定用乱数の値と、リーチ判定値とが一致するか否かを事前判定している。したがって、開始前リーチ判定の判定結果と、開始期リーチ判定の判定結果とは、遊技機１０の遊技状態が変化しない限りにおいて一致する。
【０２９７】
また、本実施形態の遊技機１０において、特別図柄入力処理にて実行される開始前変動パターン判定では、特別図柄開始処理において変動パターンを決定する際に用いられる変動パターン振分用乱数の値と、変動パターン振分テーブルＴａ１〜Ｔａ３を用いて変動パターンを事前判定している。したがって、開始前変動パターン判定により判定される変動パターンと、特別図柄開始処理において決定される変動パターンとは、遊技機１０の遊技状態が変化しない限りにおいて一致する。
【０２９８】
次に、タイマ割込み処理における当り中処理（ステップＳａ５）について説明する。なお、以下の説明では、当り中処理に含まれる各種処理の実行によって主制御用ＣＰＵ３０ａが行う処理（動作）について簡単に説明する。
【０２９９】
直前に実行された特図変動ゲームの特別図柄開始処理において、大当りが決定されている場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り中処理の実行によって大当り遊技を付与する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの特図変動ゲームが終了すると、最初にオープニング演出の実行を指示する大当り遊技用のオープニングコマンドを生成し、出力バッファに設定する。
【０３００】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間（本実施形態では１０秒）の経過後、ラウンド遊技を開始させる毎に、ラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを生成し、出力バッファに設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大入賞口ソレノイドＳＯＬ２を制御することにより、ラウンド遊技の開始に伴って大入賞口扉２９ａを開動作させて大入賞口２９を開放させるとともに、前述した第１終了条件、又は第２終了条件の成立を契機に大入賞口扉２９ａを閉動作させて大入賞口２９を閉鎖させる。
【０３０１】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示する大当り遊技用のエンディングコマンドを生成するとともに、出力バッファに設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間の経過時にエンディング演出を終了させることによって大当り遊技を終了させる。
【０３０２】
また、直前に実行された特図変動ゲームの特別図柄開始処理において、小当りが決定されている場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り中処理の実行によって小当り遊技を付与する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当りの特図変動ゲームが終了すると、最初にオープニング演出の実行を指示する小当り遊技用のオープニングコマンドを生成し、出力バッファに設定する。
【０３０３】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間（本実施形態では０秒）の経過後、大入賞口ソレノイドＳＯＬ２を制御することにより大入賞口扉２９ａを開動作させて大入賞口２９を開放させる。なお、本実施形態の主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当り遊技に関しても、前述した第１終了条件、又は第２終了条件の成立を契機に大入賞口扉２９ａを閉動作させて大入賞口２９を閉鎖させる。
【０３０４】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大入賞口２９を閉鎖させると、エンディング演出の実行を指示する小当り遊技用のエンディングコマンドを生成するとともに、出力バッファに設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間（本実施形態では１．５秒）の経過時にエンディング演出を終了させることによって小当り遊技を終了させる。
【０３０５】
なお、当り中処理の実行に伴って出力バッファに設定された各種コマンドは、前述したタイマ割込み処理におけるコマンド出力処理（ステップＳａ１）の実行によって演出制御基板３１へ順次、出力される。したがって、本実施形態の遊技機１０では、主制御用ＣＰＵ３０ａが大入賞口２９の開放態様を制御して大当り遊技及び小当り遊技を付与する開放制御手段、及び開放態様制御手段として機能する。
【０３０６】
次に、タイマ割込み処理における作動フラグ設定処理（ステップＳａ６）について、図２３にしたがって説明する。
図２３に示すように、作動フラグ設定処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技が開始したか否かを判定する（ステップＳｆ１）。具体的に言えば、ステップＳｆ１において主制御用ＣＰＵ３０ａは、同じ制御周期にて行われた当り中処理にて、大当り遊技用のオープニングコマンドを生成して出力バッファに設定したか否かを判定する。ステップＳｆ１の判定結果が肯定の場合（大当り遊技が開始される場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、今回の大当り遊技の直前に実行された特図変動ゲームの特別図柄開始処理にて決定された大当りの種類（大当り図柄）を特定可能な情報として、大当り情報（例えば制御フラグなど）を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる（ステップＳｆ２）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグに「０」を設定する（ステップＳｆ４）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグ設定処理を終了する。
【０３０７】
一方、ステップＳｆ１の判定結果が否定の場合（大当り遊技が開始されない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技が終了したか否かを判定する（ステップＳｆ４）。具体的に言えば、ステップＳｆ４において主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述した当り中処理の実行によって大当り遊技用のエンディングコマンドを生成して出力バッファに設定してから、エンディング時間（本実施形態では１０秒）が経過したか否かを判定する。
【０３０８】
ステップＳｆ４の判定結果が肯定の場合（大当り遊技が終了した場合）、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている前述のアルファフラグに、変短終了条件を抽選終了条件としていないことを特定可能な情報として「０」を設定する（ステップＳｆ５）。前述のように、このアルファフラグには、変短終了条件が回数切終了条件又は分岐回数終了条件である場合には「０」が、抽選終了条件である場合には「１」が設定される。
【０３０９】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている作動回数カウンタに、ステップＳｆ２で設定されている大当り情報から特定可能な大当りの種類に設定された変短上限回数又は分岐回数を設定する（ステップＳｆ６）。具体的に説明すると、大当り情報から大当りＡ，ａ（変短１００回大当り）が特定される場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短上限回数として設定された「１００回」を作動回数カウンタに設定する。また、大当り情報から大当りＢ，ｂ（特殊変短大当り）が特定される場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、分岐回数として設定された「１００回」を作動回数カウンタに設定する。また、大当り情報から大当りＣ，ｃ（変短５０回大当り）が特定される場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短上限回数として設定された「５０回」を作動回数カウンタに設定する。したがって、本実施形態の遊技機１０では、主制御用ＣＰＵ３０ａが非移行回数となる変短上限回数、及び分岐回数を特定する非移行回数特定手段として機能する。
【０３１０】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている作動フラグに、変短状態であることを特定可能な情報として「１」を設定する（ステップＳｆ７）。また、作動フラグに「１」を設定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態であることを特定可能な変短作動コマンドを生成し、出力バッファに設定する。また、ステップＳｆ７において主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変フラグに「１」を設定するとともに、遊技機１０の遊技状態が確変状態であることを特定可能な確変開始コマンドを生成し、出力バッファに設定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグ設定処理を終了する。
【０３１１】
また、ステップＳｆ４の判定結果が否定の場合（大当り遊技が終了しない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されているアルファフラグに「０」が設定されているか否かを判定する（ステップＳｆ８）。ステップＳｆ８の判定結果が肯定の場合（変短終了条件が回数切終了条件又は分岐回数終了条件である場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、回数契機変短処理を実行する（ステップＳｆ９）。この回数契機変短処理については後述する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグ設定処理を終了する。また、ステップＳｆ８の判定結果が否定の場合（変短終了条件が抽選終了条件である場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、抽選契機変短処理を実行する（ステップＳｆ１０）。この抽選契機変短処理については後述する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグ設定処理を終了する。
【０３１２】
次に、作動フラグ設定処理のサブルーチンとして実行される回数契機変短処理（ステップＳｆ９）について、図２４にしたがって説明する。
図２４に示すように、回数契機変短処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、まず特図変動ゲームが終了したか否かを判定する（ステップＳｇ１）。具体的に言えば、ステップＳｇ１において主制御用ＣＰＵ３０ａは、今回の制御周期においてゲーム終了コマンドを生成し出力バッファに設定したか否かを判定する。そして、ステップＳｇ１の判定結果が否定の場合（特図変動ゲームを終了させない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、回数契機変短処理を終了する。一方、ステップＳｇ１の判定結果が肯定の場合（特図変動ゲームを終了させる場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている作動回数カウンタに設定された特図変動ゲームの回数が１以上であるか否かを判定する（ステップＳｇ２）。なお、このステップＳｇ２の判定結果が肯定となる場合は、大当り遊技の終了後に分岐回数又は変短上限回数の特図変動ゲームが終了していないときである。
【０３１３】
ステップＳｇ２の判定結果が否定の場合（作動回数カウンタ＝０である場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、回数契機変短処理を終了する。一方、ステップＳｇ２の判定結果が肯定の場合（作動回数カウンタ≧１である場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動回数カウンタに設定されている特図変動ゲームの回数から１減算し、作動回数カウンタに設定されている値を更新する（ステップＳｇ３）。ステップＳｇ２において主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の作動回数カウンタに示される特図変動ゲームの回数を特定可能な非移行回数情報としての作動回数コマンドを生成し、出力バッファに設定する。
【０３１４】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、減算後の作動回数カウンタに設定された特図変動ゲームの回数が０（零）であるか否かを判定する（ステップＳｇ４）。即ち、ステップＳｇ４において主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動回数カウンタに設定された変短上限回数、又は分岐回数分の特図変動ゲームが終了したか否かを判定する。ステップＳｇ４の判定結果が否定の場合（作動回数カウンタ≧１の場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、回数契機変短処理を終了する。
【０３１５】
一方、ステップＳｇ４の判定結果が肯定の場合（作動回数カウンタ＝０の場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている大当り情報から特定される大当りの種類が大当りＢ，ｂ（特殊変短大当り）であるか否かを判定する（ステップＳｇ５）。即ち、ステップＳｇ５において主制御用ＣＰＵ３０ａは、前回付与された大当り（直近に付与された大当り）の種類が大当りＢ，ｂ（特殊変短大当り）であるか否かを判定することにより、分岐回数終了条件及び回数切終了条件の何れを変短終了条件とするのかを判定している。
【０３１６】
ステップＳｇ５の判定結果が肯定の場合（直近に付与された大当りが大当りＢ，ｂである場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている確変フラグに、確変状態であることを特定可能な情報として「１」が設定されているか否かを判定する（ステップＳｇ６）。即ち、ステップＳｇ６において主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りＢ，ｂに基づく大当り遊技の終了後から分岐回数分の特図変動ゲームが終了した時点において、遊技機１０の遊技状態が確変状態であるか否かを判定することにより、分岐回数終了条件が成立していないか否かを判定している。
【０３１７】
ステップＳｇ６の判定結果が肯定の場合（分岐回数終了条件が成立していない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短終了条件を抽選終了条件とすることを特定可能な情報として「１」を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されているアルファフラグに設定する（ステップＳｇ７）。即ち、ステップＳｇ７において主制御用ＣＰＵ３０ａは、アルファフラグの値を「０」から「１」の更新することにより、変短終了条件を分岐回数終了条件から抽選終了条件へ切り替える。また、アルファフラグの値に「１」を設定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、分岐回数分の特図変動ゲームの終了（第１変短期間Ｔ１の経過）に伴って、第２変短期間Ｔ２が開始されることを特定可能な第２変短期間開始コマンドを生成し、出力バッファに設定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、回数契機変短処理を終了する。
【０３１８】
同様に、ステップＳｇ６の判定結果が否定の場合（分岐回数終了条件が成立している場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている作動フラグに、非変短状態であることを特定可能な情報として「０」を設定する（ステップＳｇ８）。即ち、ステップＳｇ８において主制御用ＣＰＵ３０ａは、分岐回数終了条件が成立している場合に、作動フラグの値を「１」から「０」へ更新することによって、変短状態から非変短状態へ移行（転落）させ、変短状態を終了させる。このように、分岐回数終了条件が成立する場合、変短状態は、特図変動ゲームが終了するとき（終了時）に終了する。したがってステップＳｇ８の処理は、第１変短期間Ｔ１において分岐回数終了条件が成立する場合に、分岐回数の特図変動ゲームの実行に伴って作動フラグに「０」を設定する通常動作態様移行制御となる。また、作動フラグに「０」を設定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、非変短状態であることを特定可能な変短終了コマンドを生成し、出力バッファに設定する。この変短終了コマンドは、変短状態が終了されることを特定可能な制御コマンドとして把握することもできる。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、回数契機変短処理を終了する。
【０３１９】
また、ステップＳｇ５の判定結果が否定の場合（直近に付与された大当りが大当りＢ，ｂではない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグに「０」を設定する（ステップＳｇ８）。なお、ステップＳｇ５の判定結果が否定となる場合は、直近に付与された大当りが大当りＡ，ａ，Ｃ，ｃの何れかである場合であって、作動回数カウンタに設定された回数分の特図変動ゲームが終了、即ち回数切終了条件が成立した場合である。この場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグの値を「１」から「０」へ更新することによって、変短状態から非変短状態へ移行（転落）させ、変短状態を終了させる。このように、回数切終了条件が成立する場合、変短状態は、特図変動ゲームが終了するとき（終了時）に終了する。また、作動フラグに「０」を設定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短終了コマンドを生成し出力バッファに設定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、回数契機変短処理を終了する。なお、回数契機変短処理の実行によって出力バッファに設定されたコマンドは、前述したタイマ割込み処理におけるコマンド出力処理（ステップＳａ１）の実行によって演出制御基板３１へ順次、出力される。
【０３２０】
次に、作動フラグ設定処理のサブルーチンとして実行される抽選契機変短処理（ステップＳｆ１０）について、図２５にしたがって説明する。なお、この抽選契機変短処理は、作動フラグ設定処理におけるステップＳｆ８の判定結果が否定の場合（変短終了条件として抽選終了条件が設定されている場合）にのみ実行される処理である。
【０３２１】
図２５に示すように、抽選契機変短処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている確変転落フラグに、特別図柄開始処理における確変転落判定（ステップＳｅ１４）の判定結果が肯定となったことを特定可能な情報として「１」が設定されているか否かを判定する（ステップＳｈ１）。即ち、ステップＳｈ１において主制御用ＣＰＵ３０ａは、今回の制御周期において、特別図柄開始処理における確変転落判定の判定結果が肯定となることで、抽選終了条件が成立したか否かを判定している。
【０３２２】
ステップＳｈ１の判定結果が否定の場合（今回の制御周期における確変転落判定の判定結果が否定である場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａは、抽選契機変短処理を終了する。
【０３２３】
一方、ステップＳｈ１の判定結果が肯定の場合（今回の制御周期における確変転落判定の判定結果が肯定である場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変転落フラグに「０」を設定してクリアする（ステップＳｈ２）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、アルファフラグに「０」を設定しクリアする（ステップＳｈ４）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグに「０」を設定する（ステップＳｈ４）。即ち、ステップＳｈ４において主制御用ＣＰＵ３０ａは、抽選終了条件が成立している場合、作動フラグの値を「１」から「０」へ更新することによって、変短状態から非変短状態へ移行（転落）させ、変短状態を終了させる。また、作動フラグに「０」を設定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、非変短状態であることを特定可能な変短終了コマンドを生成し、出力バッファに設定する。このように、抽選終了条件が成立する場合、変短状態は、特図変動ゲームを開始させるとき（開始時）に終了する。
【０３２４】
したがって、本実施形態の遊技機１０では、ステップＳｈ４の処理が、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている確変フラグに「０（＝低確率情報）」を設定することに伴って、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている作動フラグに「０（＝通常動作情報）」を記憶させる特別情報制御、及び動作態様移行制御となる。また、ステップＳｈ４の処理は、第１変短期間Ｔ１において分岐回数終了条件が成立しない場合に、開始期転落判定の判定結果が肯定となることを条件として作動フラグに「０」を設定する特別動作態様移行制御となる。そして、ステップＳｈ４を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａは、動作情報制御手段として機能する。
【０３２５】
さらに、ステップＳｈ４の処理は、第１変短期間Ｔ１において分岐回数終了条件が成立しない場合に、開始期転落判定の判定結果が肯定となることを条件として、普通当り確率を高確率から低確率へ移行させる場合、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている作動フラグに「０」を設定する確率移行制御となる。そして、ステップＳｈ４を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａは、確率情報制御手段として機能する。したがって、前述した特別図柄開始処理のステップＳｅ１３は、特図変動ゲームを開始させるときよりも前に、当該特図変動ゲームの開始に伴ってステップＳｈ４の処理（確率移行制御）が実行されるか否かを判定する開始前移行判定となる。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、抽選契機変短処理を終了する。なお、抽選契機変短処理の実行によって出力バッファに設定されたコマンドは、前述したタイマ割込み処理におけるコマンド出力処理（ステップＳａ１）の実行によって演出制御基板３１へ順次、出力される。
【０３２６】
次に、タイマ割込み処理における入力処理（ステップＳａ２）で実行される普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、各ゲートスイッチＳＷ４，ＳＷ５から検知信号を入力したか否かに基づき、各ゲート２８ａ，２８ｂに遊技球が通過（入球）したか否かの通過判定（入球判定）を実行する。この通過判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄入力処理を終了する。その一方で、前記通過判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている普図保留記憶数が上限数の４未満であるか否かの保留数判定を実行する。この保留数判定の判定結果が否定の場合（普図保留記憶数＝４である場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄入力処理を終了する。一方、前記保留数判定の判定結果が肯定の場合（普図保留記憶数＜４である場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図保留記憶数を１加算し、普図保留記憶数を書き換える。普図保留記憶数を更新（１加算）した主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（加算後）の普図保留記憶数を表示するように普通図柄保留表示装置２６ａの表示内容を制御する。
【０３２７】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、乱数生成器３０ｄ（第１乱数生成回路Ｒ１）から普図当り判定用乱数（第１ハードウェア乱数）の値を取得し、当該取得した普図当り判定用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃにおいて普図保留記憶数に対応付けられた記憶領域に設定する。したがって、主制御用ＲＡＭ３０ｃは、普通乱数記憶手段として機能するとともに、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通乱数取得手段として機能する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄入力処理を終了する。
【０３２８】
次に、タイマ割込み処理における普通図柄開始処理（ステップＳａ６）について、図２６にしたがって説明する。
図２６に示すように、普通図柄開始処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲーム中であるか否か、及び普図当り遊技中であるか否かを判定する（ステップＳｉ１）。ステップＳｉ１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。一方、ステップＳｉ１の判定結果が否定の場合（普図ゲーム中でなく、且つ、普図当り遊技中でない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図保留記憶数を読み出す（ステップＳｉ２）。
【０３２９】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｉ２で読み出した普図保留記憶数が０（零）よりも大きいか否かを判定する（ステップＳｉ３）。ステップＳｉ３の判定結果が否定の場合（普図保留記憶数＝０である場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。その一方で、ステップＳｉ３の判定結果が肯定の場合（普図保留記憶数＞０）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図保留記憶数から１減算して更新する（ステップＳｉ４）。普図保留記憶数を更新（１減算）した主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（減算後）の普図保留記憶数を表示するように普通図柄保留表示装置２６ａの表示内容を制御する。
【０３３０】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている普図当り判定用乱数の値を読み出す（ステップＳｉ５）。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃにおいて、普図保留記憶数＝１〜４にそれぞれ対応付けられた４つの記憶領域のうち、最も早く記憶した普図保留記憶数＝１に対応付けられた記憶領域に記憶されている普図当り判定用乱数の値を読み出す。
【０３３１】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｉ５で読み出した普図当り判定用乱数の値と、普図当り判定値とを比較し、両値が一致するか否かの普図当り抽選及び普通当り判定としての普図当り判定を実行する（ステップＳｉ６）。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグの値が「１」である場合（変短状態である場合）、変短状態用の普図当り判定値を用いて普図当り判定を実行する。その一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグの値が「０」である場合（非変短状態である場合）、非変短状態用の普図当り判定値を用いて普図当り判定を実行する。したがって、本実施形態の主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームを開始させるときに、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている普図当り判定用乱数の値を用いて、作動フラグに設定されている値から特定可能な普通当り確率により普図当り判定を実行する普通当り判定手段として機能する。
【０３３２】
そして、ステップＳｉ６の判定結果が肯定の場合（普図当り判定用乱数の値と普図当り判定値とが一致する場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図当りとすることを決定するとともに、普通図柄表示装置２６に確定停止表示させる普図として普通当り図柄を決定する（ステップＳｉ７）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの変動時間を決定する（ステップＳｉ８）。ステップＳｉ８において主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグの値が「１」である場合（変短状態である場合）、作動フラグの値が「０」である場合（非変短状態である場合）と比較して短い時間を普図ゲームの変動時間として決定する。なお、本実施形態の遊技機１０では、変短状態である場合における普図ゲームの変動時間を０．５２（秒）とし、非変短状態である場合における普図ゲームの変動時間を１２（秒）としている。そして、ステップＳｉ８の処理を実行した主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｉ９の処理へと進む。
【０３３３】
一方、ステップＳｉ６の判定結果が否定の場合（普図当り判定用乱数の値と普図当り判定値とが一致しない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図はずれとすることを決定するとともに、普通図柄表示装置２６に確定停止表示させる普図として普通はずれ図柄を決定する（ステップＳＳｉ１０）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｉ８の処理と同様にして普図ゲームの変動時間を決定する（ステップＳｉ１１）。ステップＳｉ１１の処理を実行した主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｉ９の処理へと進む。
【０３３４】
ステップＳｉ９において主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームにかかわる各種処理を実行する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄の変動表示（普図ゲーム）を開始させるように普通図柄表示装置２６の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの変動時間（演出時間）の計測を開始する。
【０３３５】
なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、上述した普通図柄開始処理とは別の普通図柄変動処理（図示しない）において、決定している普図ゲームの変動時間の経過時に、決定している普図を確定停止表示させるように普通図柄表示装置２６の表示内容を制御する。
【０３３６】
次に、タイマ割込み処理における普通電動役物処理（ステップＳａ８）について説明する。なお、以下の説明では、当該普通電動役物処理に含まれる各種処理の実行によって主制御用ＣＰＵ３０ａが行う処理（動作）について簡単に説明する。
【０３３７】
直前に実行された普図ゲームの普通図柄開始処理において、普図当りが決定されている場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通電動役物処理の実行によって普図当り遊技を付与する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図当りの普図ゲームが終了した後、変短状態であるか否かに応じて普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１を制御し、遊技機１０の遊技状態に応じた開放パターン（開放態様）により開閉羽根２７を開放させる。
【０３３８】
具体的に言えば、作動フラグに「０」が設定されている場合（非変短状態である場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、開閉羽根２７を第１回数（本実施形態では１回）開放させるとともに、開閉羽根２７を開放させてから予め定めた第１開放時間（本実施形態では０．１秒）が経過する迄の間、開放させる。
【０３３９】
一方、作動フラグに「１」が設定されている場合（変短状態である場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、開閉羽根２７を第１回数より多い第２回数（本実施形態では２回）開放させるとともに、各回の開放において、開閉羽根２７を開放させてから第１開放時間より長い第２開放時間（本実施形態では２．７秒）が経過する迄の間、開放させる。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、開閉羽根２７を開放させている間に、第２始動入賞口２５に入球した遊技球の個数が予め定めた入球上限個数（本実施形態では９個）に達した場合、開放時間の経過前であっても開閉羽根２７を閉鎖させる。
【０３４０】
したがって、上記普通図柄開始処理、及び普通電動役物処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグに設定された値で特定可能な動作態様に開閉羽根２７を制御する開閉制御手段として機能する。即ち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグに「０」が設定されている場合には、遊技機１０の遊技状態を非入球率向上状態に制御する一方で、作動フラグに「１」が設定されている場合には、遊技機１０の遊技状態を入球率向上状態に制御する。
【０３４１】
次に、タイマ割込み処理における記憶コマンド設定処理（ステップＳａ９）について、図２７にしたがって説明する。
図２７に示すように、記憶コマンド設定処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、まず主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１前回記憶数と、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１保留記憶数とが一致するか否かを判定する（ステップＳｊ１）。ここで、第１前回記憶数は、前回（直近）のタイマ割込み処理（制御周期）において、記憶コマンド設定処理を実行した時点の第１保留記憶数を示す制御情報（フラグなど）である。
【０３４２】
本実施形態のタイマ割込み処理において、記憶数コマンド設定処理（ステップＳａ９）は、第１保留記憶数に１加算される可能性のある特別図柄入力処理（ステップＳａ２）、及び第１保留記憶数が１減算される可能性のある特別図柄開始処理（ステップＳａ４）が実行されたあとに実行される。したがって、ステップＳｊ１において主制御用ＣＰＵ３０ａは、今回のタイマ割込み処理において、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理が実行されることに伴って第１保留記憶数が変化したか否かを判定している。
【０３４３】
例えば、１回のタイマ割込み処理（制御周期）内において、第１始動口スイッチＳＷ１からの検知信号の入力に基づき第１保留記憶数が１加算され、且つ第１特図変動ゲームの開始に伴って第１保留記憶数が１減算された場合には、特別図柄入力処理及び特別図柄開始処理の開始前と開始後とで第１保留記憶数が変化しない。具体的な例を挙げれば、例えば第１保留記憶数が０（零）であり、且つ第１特図変動ゲームが実行されていない状態において、第１始動入賞口２４に遊技球が入球した場合や、第１保留記憶数が１〜３である場合であって、第１特図変動ゲームが開始されるタイマ割込み処理（制御周期）内において、第１始動口スイッチＳＷ１から検知信号を入力する場合が考えられる。
【０３４４】
また、１回のタイマ割込み処理（制御周期）内において、第１始動口スイッチＳＷ１からの検知信号の入力に基づき第１保留記憶数が１加算され、且つ第１特図変動ゲームが開始されない場合には、特別図柄入力処理及び特別図柄開始処理の開始前と開始後とで第１保留記憶数が１増加（変化）する。また、１回のタイマ割込み処理（制御周期）内において、第１始動口スイッチＳＷ１からの検知信号の入力がなされず、且つ第１特図変動ゲームの開始に伴って第１保留記憶数が１減算された場合には、特別図柄入力処理及び特別図柄開始処理の開始前と開始後とで第１保留記憶数が１減少（変化）する。
【０３４５】
ステップＳｊ１の判定結果が否定の場合（第１前回保留数と第１保留記憶数とが一致しない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変化後の第１保留記憶数を特定可能な保留数変化情報としての第１保留記憶コマンドを生成し、出力バッファに設定する（ステップＳｊ２）。
【０３４６】
ステップＳｊ２の処理を終了した場合、又はステップＳｊ１の判定結果が肯定の場合（第１前回保留数と第１保留記憶数とが一致する場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１保留記憶数を読み出すとともに、当該読み出した第１保留記憶数を第１前回記憶数として主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定する（ステップＳｊ３）。
【０３４７】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２前回記憶数と、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２保留記憶数とが一致するか否かを判定する（ステップＳｊ４）。第２前回記憶数は、前回（直近）のタイマ割込み処理（制御周期）において、記憶コマンド設定処理を実行した時点の第２保留記憶数を示す制御情報（フラグなど）である。ステップＳｊ４において主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｊ１の処理と同様に、今回のタイマ割込み処理において、特別図柄入力処理及び特別図柄開始処理が実行されることに伴って第２保留記憶数が変化したか否かを判定している。
【０３４８】
ステップＳｊ２の判定結果が否定の場合（第２前回保留数と第２保留記憶数とが一致しない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変化後の第２保留記憶数を特定可能な保留数変化情報としての第２保留記憶コマンドを生成し、出力バッファに設定する（ステップＳｊ５）。
【０３４９】
ステップＳｊ５の処理を終了した場合、又はステップＳｊ４の判定結果が肯定の場合（第２前回保留数と第２保留記憶数とが一致する場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２保留記憶数を読み出すとともに、当該読み出した第２保留記憶数を第２前回記憶数として主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定する（ステップＳｊ６）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、記憶コマンド設定処理を終了する。なお、記憶コマンド設定処理の実行に伴って出力バッファに設定された第１保留記憶コマンド、及び第２保留記憶コマンドは、次回以降のタイマ割込み処理におけるコマンド出力処理によって演出制御基板３１に出力される。
【０３５０】
以上のように、本実施形態の主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている同じ保留記憶数について、特別図柄入力処理及び特別図柄開始処理の一方が１の制御周期（１回のタイマ割込み処理）内に実行されることにより保留記憶数が変化する場合、当該変化後の保留記憶数に関する情報を特定可能な保留記憶コマンドを生成する。
【０３５１】
その一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている同じ保留記憶数について、特別図柄入力処理及び特別図柄開始処理の両方が１の制御周期（１回のタイマ割込み処理）内に実行されることにより、特別図柄入力処理及び特別図柄開始処理の実行前と実行後とで保留記憶数が変化しない場合、保留記憶コマンドを生成しないことにより非出力とする。本実施形態の遊技機１０では、記憶コマンド設定処理、及びコマンド出力処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａが保留数変化情報出力手段として機能する。
【０３５２】
このため、本実施形態の遊技機１０では、特別図柄入力処理（第１，第２事前判定処理）の実行により先読みコマンドが演出制御基板３１に出力される場合、原則として、先読みコマンドとともに保留記憶コマンドが出力されるものの、１回のタイマ割込み処理において保留記憶数が変化しない場合、先読みコマンドのみが出力される。なお、上記記憶コマンド設定処理によれば、特図の種類として特図１を特定可能な先読みコマンドが出力される場合、原則として、第１保留記憶コマンドが生成され演出制御基板３１に出力される。その一方で、特図の種類として特図２を特定可能な先読みコマンドが出力される場合、原則として、第２保留記憶コマンドが生成され演出制御基板３１に出力される。
【０３５３】
次に、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａが、演出制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。なお、以下に説明する各種処理のうち、保留記憶処理、先読みコマンド入力処理、及びゲーム開始処理は、演出制御用ＣＰＵ３１ａにより所定の制御周期（本実施形態では１６ｍｓ）ごとに実行される。
【０３５４】
最初に、当り遊技（大当り遊技及び小当り遊技）が付与された際に演出制御用ＣＰＵ３１ａが行う制御について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技用、又は小当り遊技用のオープニングコマンドを入力すると、予め決められた演出内容のオープニング演出を実行させるように、演出表示装置２１の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、最初のラウンド遊技開始コマンドを入力すると、最終回のラウンド遊技が終了するまでの間（エンディングコマンドを入力するまでの間）、予め決められた演出内容のラウンド演出を実行させるように、演出表示装置２１の表示内容を制御する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技用、又は小当り遊技のエンディングコマンドを入力すると、予め決められた演出内容のエンディング演出を実行させるように、演出表示装置２１の表示内容を制御する。
【０３５５】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンド、エンディングコマンド、及び各ラウンドコマンドを入力すると、演出表示装置２１の他に、装飾ランプ１６の発光態様及びスピーカ１７の音声出力態様を制御する。
【０３５６】
次に、主制御基板３０（主制御用ＣＰＵ３０ａ）から第１保留記憶コマンド、又は第２保留記憶コマンドを入力した場合に演出制御用ＣＰＵ３１ａが実行する保留記憶処理について説明する。
【０３５７】
保留記憶処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１保留記憶コマンドを入力したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合（第１保留記憶コマンドを入力している場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した第１保留記憶コマンドにて特定可能な第１保留記憶数を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させ、当該演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている第１保留記憶数を更新する。
【０３５８】
また、第１保留記憶数を更新した場合、又は第１保留記憶コマンドを入力していない場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２保留記憶コマンドを入力しているか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合（第２保留記憶コマンドを入力している場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２保留記憶コマンドにて特定可能な第２保留記憶数を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させ、当該演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている第２保留記憶数を更新する。そして、第２保留記憶数を更新した場合、又は第２保留記憶コマンドを入力していない場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶処理を終了する。したがって、演出制御用ＲＡＭ３１ｃは、主制御基板３０（主制御用ＣＰＵ３０ａ）から入力した第１保留記憶コマンド、及び第２保留記憶コマンドに基づき対応する保留記憶数を記憶する保留数記憶手段として機能する。
【０３５９】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａが遊技機１０の遊技状態を判定（特定）する際に参照する各種制御フラグ、及び当該制御フラグを演出制御用ＲＡＭ３１ｃに設定するための処理内容について説明する。
【０３６０】
演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、遊技機１０の遊技状態が変短状態であるか否かを特定するための副作動フラグが記憶されている。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御基板３０（主制御用ＣＰＵ３０ａ）から変短開始コマンドを入力すると、遊技機１０の遊技状態が変短状態であることを特定可能な情報として「０」を副作動フラグに設定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御基板３０（主制御用ＣＰＵ３０ａ）から変短終了コマンドを入力すると、遊技機１０の遊技状態が非変短状態であることを特定可能な情報として「０」を副作動フラグに設定する。したがって、本実施形態の主制御用ＣＰＵ３０ａは、副作動フラグの値を参照することにより、遊技機１０の遊技状態が変短状態、及び非変短状態の何れであるかを特定できる。
【０３６１】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御基板３０（主制御用ＣＰＵ３０ａ）から作動回数コマンドを入力すると、当該作動回数コマンドに示される特図変動ゲームの回数を副作動回数カウンタに設定する。したがって、本実施形態の主制御用ＣＰＵ３０ａは、この副作動回数カウンタの値を参照することによって、分岐回数又は変短上限回数の特図変動ゲームの残回数を特定できる。
【０３６２】
また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、遊技機１０の遊技状態が確変状態であるか否かを特定するための副確変フラグが記憶されている。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御基板３０（主制御用ＣＰＵ３０ａ）から確変開始コマンドを入力すると、遊技機１０の遊技状態が確変状態であることを特定可能な情報として「０」を副確変フラグに設定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御基板３０（主制御用ＣＰＵ３０ａ）から確変終了コマンドを入力すると、遊技機１０の遊技状態が非確変状態であることを特定可能な情報として「０」を副確変フラグに設定する。したがって、本実施形態の主制御用ＣＰＵ３０ａは、副確変フラグの値を参照することにより、遊技機１０の遊技状態が確変状態、及び非確変状態の何れであるかを特定できる。
【０３６３】
また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、遊技機１０の遊技状態が変短状態である場合、第１変短期間Ｔ１及び第２変短期間Ｔ２の何れであるかを特定可能な副アルファフラグが記憶されている。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変短状態において主制御基板３０（主制御用ＣＰＵ３０ａ）から第２変短期間開始コマンドを入力すると、第２変短期間Ｔ２であることを特定可能な情報として「１」を副アルファフラグに設定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変短状態において主制御基板３０（主制御用ＣＰＵ３０ａ）から変短終了コマンドを入力すると、第２変短期間Ｔ２ではないことを特定可能な情報として「０」を副アルファフラグに設定する。したがって、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、副作動フラグに「１」が設定されており、且つ副アルファフラグに「０」が設定されている場合には、第１変短期間Ｔ１であることを特定できる。
【０３６４】
次に、主制御基板３０（主制御用ＣＰＵ３０ａ）から先読みコマンドを入力した場合に演出制御用ＣＰＵ３１ａが実行する先読みコマンド入力処理について、図２８にしたがって説明する。なお、この先読みコマンド入力処理は、１回の制御周期内において保留記憶処理のあとに実行される。
【０３６５】
図２８に示すように、先読みコマンド入力処理において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、まず主制御基板３０（主制御用ＣＰＵ３０ａ）から先読みコマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳｋ１）。ステップＳｋ１の判定結果が否定の場合（先読みコマンドを入力していない場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンド入力処理を終了する。一方、ステップＳｋ１の判定結果が肯定の場合（先読みコマンドを入力している場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドの値を、当該先読みコマンドで特定可能な特図の種類、及び保留記憶数に対応付けられた演出制御用ＲＡＭ３１ｃの記憶領域に記憶させる（ステップＳｋ２）。
【０３６６】
なお、本実施形態の遊技機１０では、非変短状態の場合（大当り状態ではなく、且つ変短状態ではない場合）、先読みコマンドのうち第１特図変動ゲーム（特図１）に関する先読みコマンドのみが入力され得る。その一方で、本実施形態の遊技機１０では、変短状態である場合、又は大当り状態（大当り遊技中）である場合、先読みコマンドのうち第２特図変動ゲーム（特図２）に関する先読みコマンドのみが入力され得る。
【０３６７】
演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、第１保留記憶数＝１〜４に対応付けられた４つの記憶領域、及び第２保留記憶数＝１〜４に対応付けられた４つの記憶領域が設定されており、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドから特定可能な特図の種類、及び保留記憶数に対応付けられた記憶領域に先読みコマンドの値を記憶させる。例えば、先読みコマンドＤ８１３Ｈ（先読み上位コマンド１１０１１０００Ｂ＋先読み下位コマンド０００１００１１Ｂ）を入力した場合には、当該先読みコマンドから特図の種類が特図２（第２特図変動ゲーム）であり、且つ第２保留記憶数＝４であることを特定可能である。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドの値「Ｄ８１３Ｈ」を、演出制御用ＲＡＭ３１ｃにおいて第２保留記憶数＝４に対応付けられた記憶領域に記憶させる。
【０３６８】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技中ではないか否かを判定する（ステップＳｋ３）。ステップＳｋ３において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御基板３０（主制御用ＣＰＵ３０ａ）から大当り遊技用のオープニングコマンドを入力してから、エンディングコマンドの入力後さらに大当り遊技のエンディング時間が経過する迄の期間である場合に否定判定し、当該期間ではない場合に肯定判定する。ステップＳｋ３の判定結果が否定の場合（大当り遊技中である場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンド入力処理を終了する。即ち、本実施形態の遊技機１０において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技中である場合に先読み演出を実行させないようになっている。
【０３６９】
一方、ステップＳｋ３の判定結果が肯定の場合（大当り遊技中ではない場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、遊技機１０の遊技状態が変短状態であるか否かを判定する（ステップＳｋ４）。ステップＳｋ４の判定結果が肯定の場合（非変短状態である場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、非変短状態において実行可能な先読み演出（第１保留変化演出）を実行させるための第１先読み演出設定処理を実行する（ステップＳｋ５）。この第１先読み演出設定処理（ステップＳｋ５）については後述する。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンド入力処理を終了する。
【０３７０】
一方、ステップＳｋ４の判定結果が否定の場合（変短状態である場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変短状態において実行可能な先読み演出（第２シナリオ演出（第２保留変化演出））を実行させるための第２先読み演出設定処理を実行する（ステップＳｋ６）。この第２先読み演出設定処理（ステップＳｋ６）については、後述する。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンド入力処理を終了する。
【０３７１】
次に、先読みコマンド入力処理のサブルーチンとして実行される第１先読み演出設定処理（ステップＳｋ５）について、図２９にしたがって説明する。
図２９に示すように、第１先読み演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、まず先読み演出を非実行中であるか否かを判定する（ステップＳｍ１）。ステップＳｍ１において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている演出フラグに、先読み演出など複数変動に跨る遊技演出を非実行中であることを特定可能な情報として「０」が設定されている場合に肯定判定する一方で、「０」以外の値（１〜３の何れか）が設定されている場合に否定判定する。
【０３７２】
なお、演出フラグに「１」が設定されている場合には、第１保留変化演出を実行中であることを特定できる。また、演出フラグに「２」が設定されている場合には、第２シナリオ演出（第２保留変化演出）を実行中であることを特定できる。また、演出フラグに「３」が設定されている場合には、継続回数報知演出（追加回数報知演出）を実行中であることを特定できる。
【０３７３】
ステップＳｍ１の判定結果が否定の場合（先読み演出を実行中である場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンド入力処理を終了する。即ち、本実施形態の遊技機１０において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、既に先読み演出を実行中させている場合、新たに先読み演出を開始させないようになっている。
【０３７４】
ステップＳｍ１の判定結果が肯定の場合（先読み演出を非実行中である場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、今回の制御周期で入力した先読みコマンドに対応する第１特図変動ゲーム以外の第１特図変動ゲームとして、確変転落判定、大当り判定、小当り判定、及びリーチ判定の判定結果が否定となる第１特図変動ゲームのみが保留されているか否かを判定する（ステップＳｍ２）。ステップＳｍ２において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃにおいて、今回入力した先読みコマンドで特定可能な第１保留記憶数より小さい第１保留記憶数に対応付けて記憶されている先読みコマンドを全て参照し、その参照した先読み上位コマンドが何れもＤ０Ｈであるか否かを判定している。ステップＳｍ２の判定結果が否定の場合（確変転落判定、大当り判定、小当り判定、及びリーチ判定の判定結果が否定となる第１特図変動ゲームのみが保留されていない場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１先読み演出設定処理を終了する。
【０３７５】
一方、ステップＳｍ２の判定結果が肯定の場合（確変転落判定、大当り判定、小当り判定、及びリーチ判定の判定結果が否定となる第１特図変動ゲームのみが保留されている）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、非変短状態用の先読み演出（第１保留変化演出）を実行するか否かを判定する（ステップＳｍ３）。具体的に言えば、ステップＳｍ３において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、まず演出制御用ＲＡＭ３１ｃから実行可否判定用乱数の値を取得する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、取得した実行可否判定用乱数の値と、先読みコマンド入力処理（ステップＳｋ２）で記憶した先読みコマンドの値から特定可能な特図変動ゲームの変動内容をもとに、図３０（ａ）に示す第１先読み演出判定用テーブルＴｂ１を参照し、第１保留変化演出を実行するか否かを判定する。この第１先読み演出判定用テーブルＴｂ１は、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている。
【０３７６】
ここで、第１先読み演出判定用テーブルＴｂ１について詳しく説明する。図３０（ａ）に示すように、第１先読み演出判定用テーブルＴｂ１には、先読みコマンドから特定可能な特図変動ゲームの変動内容毎に区分して、先読み演出（第１保留変化演出）の非実行及び実行に対して、実行可否判定用乱数の値が、当該乱数の値の取り得る数値（０〜９９までの全１００通りの整数値）の中から所定個数ずつ振り分けられている。なお、第１先読み演出判定用テーブルＴｂ１における実行可否判定用乱数の値の振分け態様によれば、先読みコマンドから特定可能な変動内容にかかわらず、１００分の９０の確率で第１保留変化演出の非実行が決定される一方で、１００分の１０の確率で第１保留変化演出の実行が決定され得る。
【０３７７】
第１先読み演出設定処理の説明に戻り、図２９に示すように、ステップＳｍ３の判定結果が否定の場合（先読み演出を実行しないと判定された場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１先読み演出設定処理を終了する。
【０３７８】
一方、ステップＳｍ３の判定結果が肯定の場合（先読み演出を実行すると判定された場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出の演出内容を特定可能な内容パターンを選択する（ステップＳｍ４）。具体的に言えば、ステップＳｍ４において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、まず演出制御用ＲＡＭ３１ｃからパターン選択用乱数の値を取得する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、取得したパターン選択用乱数の値と、先読みコマンド入力処理で記憶した先読みコマンドの値から特定可能な特図変動ゲームの変動内容をもとに、図３０（ｂ）に示す第１内容パターンテーブルＴｃ１を参照し、第１保留変化演出の内容パターンを選択する。この第１内容パターンテーブルＴｃ１は、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている。
【０３７９】
ここで、第１内容パターンテーブルＴｃ１について詳しく説明する。図３０（ｂ）に示すように、第１内容パターンテーブルＴｃ１には、第１保留変化演出の演出内容を特定可能な内容パターンとして、保留画像Ｇとして青色球体画像Ｇ１ｂを表示させる演出内容を特定可能な内容パターンＹａ１、及び保留画像Ｇとして赤色球体画像Ｇ１ｃを表示させる演出内容を特定可能な内容パターンＹａ２が対応付けられている。
【０３８０】
そして、第１内容パターンテーブルＴｃ１では、先読みコマンドから特定可能な特図変動ゲームの変動内容毎に区分して、各内容パターンＹａ１，Ｙａ２に対して、パターン選択用乱数の値が、当該乱数の値の取り得る数値（０〜１９９までの全２００通りの整数値）の中から所定個数ずつ振り分けられている。この第１内容パターンテーブルＴｃ１によれば、例えば、先読みコマンドにより、開始前転落判定の判定結果が否定で、開始前大当り判定の判定結果が肯定であり、且つ変動パターンＰ３ｂであることが特定される場合、２００分の５０の確率で内容パターンＹａ１が、２００分の１５０の確率で内容パターンＹａ２が決定され得る。
【０３８１】
第１内容パターンテーブルＴｃ１におけるパターン選択用乱数の値の振分け態様によれば、内容パターンＹａ１（青）＜内容パターンＹａ２（赤）の順に、大当りの場合に選択される割合と、はずれの場合に選択される割合との合算割合に占める大当りの場合に選択される割合が高い。即ち、本実施形態の第１保留変化演出では、内容パターンＹａ１（青）＜内容パターンＹａ２（赤）の順に大当り期待度が高くなる。
【０３８２】
また、第１内容パターンテーブルＴｃ１によれば、内容パターンＹａ１（青）＜内容パターンＹａ２（赤）の順に、確変転落判定で肯定判定される場合に選択される割合と、否定判定される場合に選択される割合との合算割合に占める否定判定される場合に選択される割合が高い。即ち、本実施形態の第１保留変化演出では、内容パターンＹａ１（青）＜内容パターンＹａ２（赤）の順に確変継続期待度が高くなる。したがって、第１保留表示領域２１ａ〜２１ｄにおける保留画像Ｇの表示態様には、相互に異なる複数種類の表示態様があり、これら複数種類の表示態様には、相互に異なる大当り期待度、及び確変継続期待度が設定されている。
【０３８３】
以上のように、ステップＳｍ２，Ｓｍ４において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドから特定可能な変動内容（開始前転落判定、開始前大当り判定、及び開始前小当り判定の判定結果や、変動パターンの種類など）を判定し、当該判定した変動内容をもとに第１保留変化演出の実行可否や、内容パターンＹａ１，Ｙａ２を決定している。したがって、ステップＳｍ２，Ｓｍ４の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御基板３１側における開始前移行判定手段、開始前大当り判定手段、開始前小当り判定手段、及び開始前変動判定手段として機能し、さらに特定内容パターン決定手段としても機能する。
【０３８４】
第１先読み演出設定処理の説明に戻り、図２９に示すように、ステップＳｍ４の処理を終了した演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１保留変化演出を実行中であることを示す情報として、演出フラグに「１」を設定する（ステップＳｍ５）。また、ステップＳｍ５において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンド入力処理（ステップＳｋ２）で記憶した先読みコマンドの値から特定可能な第１保留記憶数を、先読み演出を跨って実行させる特図変動ゲームの残回数を示す演出残回数として決定し、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。この演出残回数は、内容パターンＹａ１，Ｙａ２による保留画像Ｇを表示させる第１保留表示領域を特定するための変化位置情報でもある。
【０３８５】
即ち、演出残回数（変化位置情報）＝１である場合には、選択した内容パターンＹａ１，Ｙａ２による保留画像Ｇを、第１保留記憶数＝１に対応付けられた第１保留表示領域２１ａに表示させることを特定可能である。同様に、演出残回数（変化位置情報）＝２である場合には第１保留記憶数＝２に対応付けられた第１保留表示領域２１ｂに、演出残回数（変化位置情報）＝３である場合には第１保留記憶数＝３に対応付けられた第１保留表示領域２１ｃに、演出残回数（変化位置情報）＝４である場合には第１保留記憶数＝４に対応付けられた第１保留表示領域２１ｄに、内容パターンＹａ１，Ｙａ２による保留画像Ｇを表示させることを特定可能である。
【０３８６】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳｍ５において決定した演出残回数と、前述した保留記憶処理によって演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている第１保留記憶数とが一致するか否かを判定する（ステップＳｍ６）。ステップＳｍ６の判定結果が肯定の場合（決定した演出残回数と、記憶している第１保留記憶数とが一致する場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した演出残回数（第１保留記憶数）に対応付けられた演出制御用ＲＡＭ３１ｃの記憶領域に、ステップＳｍ４で決定した内容パターンを特定可能な情報（例えばフラグなど）を記憶させる。
【０３８７】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出表示装置２１の表示内容を制御し、演出表示装置２１における第１保留表示領域２１ａ〜２１ｄに保留画像Ｇを表示させる（ステップＳｍ７）。具体的に言えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出を非実行と判定した場合、演出表示装置２１の表示内容を制御して、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている第１保留記憶数に対応する第１保留表示領域に無色球体画像Ｇ１ａを表示させる。その一方で、先読み演出を実行すると判定した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出表示装置２１の表示内容を制御して、前述の演出残回数に対応する第１保留表示領域に、ステップＳｍ４で選択された内容パターンによる保留画像Ｇ（球体画像Ｇ１ｂ、Ｇ１ｃ）を表示させる。
【０３８８】
一方、ステップＳｍ６の判定結果が否定の場合（決定した演出残回数と、記憶している第１保留記憶数とが一致しない場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、前述した保留記憶処理によって演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている第１保留記憶数を演出残回数（変化位置情報）として決定するとともに、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる（ステップＳｍ８）。即ち、ステップＳｍ８において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドから特定可能な第１保留記憶数と、保留記憶コマンドに基づき演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている第１保留記憶数とが一致しない場合、保留記憶コマンドに基づく第１保留記憶数に演出残回数（変化位置情報）を書き換え、補正している。
【０３８９】
そして、ステップＳｍ８において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した演出残回数（第１保留記憶数）に対応付けられた演出制御用ＲＡＭ３１ｃの記憶領域に、ステップＳｍ４で決定した内容パターンを特定可能な情報（例えばフラグなど）を記憶させる。ステップＳｍ８の処理を終了した演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳｍ７の処理へ移行する。
【０３９０】
なお、前述のように、本実施形態の遊技機１０では、１回の制御周期内において特別図柄入力処理及び特別図柄開始処理の実行前と実行後とで第１保留記憶数が変化しない場合、第１保留記憶コマンドが演出制御基板３１に出力されない。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａが主制御用ＣＰＵ３０ａの制御周期（本実施形態では４ｍｓ）とは異なる制御周期（本実施形態では１６ｍｓ）で処理を行う本実施形態の遊技機１０では、先読みコマンドと保留記憶コマンドとが異なる制御周期において演出制御用ＣＰＵ３１ａに入力される可能性もある。本実施形態の遊技機１０では、保留記憶コマンドに基づく第１保留記憶数を、先読みコマンドで特定可能な第１保留記憶数に優先して演出残回数（変化位置情報）に使用することにより、主制御基板３０側で記憶管理している始動保留球と、第１保留変化演出の対象となる始動保留球とが一致しなくなることを抑制している。
【０３９１】
次に、先読みコマンド入力処理のサブルーチンとして実行される第２先読み演出設定処理（ステップＳｋ６）について、図３１にしたがって説明する。
図３１に示すように、第２先読み演出設定処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、まず変短状態である期間のうち第１変短期間Ｔ１であるか否かを判定する（ステップＳｎ１）。前述のように、第１変短期間Ｔ１は、大当り遊技が終了してから分岐回数（１００回）の特図変動ゲームの実行が終了する迄の期間、及び大当り遊技が終了してから変短上限回数（５０回又は１００回）の特図変動ゲームが終了する迄の期間である。ステップＳｎ１の判定結果が否定の場合（変短状態である期間のうち第２変短期間Ｔ２である場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２先読み演出設定処理を終了する。
【０３９２】
一方、ステップＳｎ１の判定結果が肯定の場合（変短状態である期間のうち第１変短期間Ｔ１である場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出を非実行中であるか否かを判定する（ステップＳｎ２）。ステップＳｎ１において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている演出フラグに、先読み演出を非実行中であることを特定可能な情報として「０」が設定されている場合に肯定判定する一方で、「０」以外の値（１〜３の何れか）が設定されている場合に否定判定する。
【０３９３】
ステップＳｎ２の判定結果が否定の場合（先読み演出を実行中である場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンド入力処理を終了する。即ち、本実施形態の遊技機１０において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、既に先読み演出を実行中させている場合、新たに先読み演出を開始させないようになっている。
【０３９４】
一方、ステップＳｎ２の判定結果が肯定の場合（先読み演出を非実行中である場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、今回の制御周期における先読みコマンド入力処理（ステップＳｋ２）で演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させた先読みコマンドにて特定可能な第２保留記憶数が３以上であるか否かを判定する（ステップＳｎ３）。ステップＳｎ３の判定結果が否定の場合（先読みコマンドで特定可能な第２保留記憶数が３未満の場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２先読み演出設定処理を終了する。
【０３９５】
一方、ステップＳｎ３の判定結果が肯定の場合（先読みコマンドで特定可能な第２保留記憶数が３以上の場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、今回の制御周期で入力した先読みコマンドに対応する第２特図変動ゲーム以外の第２特図変動ゲームとして、確変転落判定、大当り判定、小当り判定、及びリーチ判定の判定結果が否定となる第２特図変動ゲームのみが保留されているか否かを判定する（ステップＳｎ４）。具体的に言えば、ステップＳｎ４において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃにおいて、今回入力した先読みコマンドで特定可能な第２保留記憶数より小さい第２保留記憶数に対応付けて記憶されている先読みコマンドを全て参照し、その参照した先読み上位コマンドが何れもＤ６Ｈであるか否かを判定している。ステップＳｎ４の判定結果が否定の場合（確変転落判定、大当り判定、小当り判定、及びリーチ判定の判定結果が否定となる第２特図変動ゲームのみが保留されていない場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２先読み演出設定処理を終了する。
【０３９６】
一方、ステップＳｎ４の判定結果が肯定の場合（確変転落判定、大当り判定、小当り判定、及びリーチ判定の判定結果が否定となる第２特図変動ゲームのみが保留されている場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変短状態のうち第１変短期間Ｔ１用の先読み演出（第２シナリオ演出）を実行させるか否かを判定する（ステップＳｎ５）。
【０３９７】
具体的に言えば、ステップＳｎ５において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、まず演出制御用ＲＡＭ３１ｃから実行可否判定用乱数の値を取得する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、取得した実行可否判定用乱数の値と、先読みコマンド入力処理（ステップＳｋ２）で記憶した先読みコマンドの値から特定可能な特図変動ゲームの変動内容をもとに、図３２に示す第２先読み演出判定用テーブルＴｂ２を参照し、先読み演出（第２シナリオ演出）を実行するか否かを判定する。この第２先読み演出判定用テーブルＴｂ２は、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている。
【０３９８】
ここで、第２先読み演出判定用テーブルＴｂ２について詳しく説明する。図３２に示すように、第２先読み演出判定用テーブルＴｂ２には、先読みコマンドから特定可能な特図変動ゲームの変動内容毎に区分して、先読み演出（第２シナリオ演出）の非実行及び実行に対して、実行可否判定用乱数の値が、当該乱数の値の取り得る数値（０〜９９までの全１００通りの整数値）の中から所定個数ずつ振り分けられている。
【０３９９】
第２先読み演出判定用テーブルＴｂ２における実行可否判定用乱数の値の振分け態様によれば、例えば、先読みコマンドから特定可能な変動内容が確変状態から非転落であって、且つはずれリーチなしである場合（確変転落判定、大当り判定、小当り判定、及びリーチ判定の判定結果が否定となる場合）、１００分の１００の確率で先読み演出を非実行と判定され得る。
【０４００】
第２先読み演出判定用テーブルＴｂ２によれば、先読みコマンドから、第１シナリオ演出を特定可能な変動パターンＰ７が選択されることを変動内容として特定可能な場合、第２シナリオ演出の実行が決定され得ない。その一方で、第２先読み演出判定用テーブルＴｂ２によれば、先読みコマンドから、第２シナリオ演出を特定可能な変動パターンＰ８が選択されることを変動内容として特定可能な場合、第２シナリオ演出の実行が必ず決定される。
【０４０１】
以上のように、ステップＳｎ４，Ｓｎ５において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドから特定可能な変動内容（開始期転落判定、開始期大当り判定、及び開始期小当り判定の判定結果や、変動パターンの種類）を判定し、当該判定した変動内容をもとに第２シナリオ演出の実行可否を決定している。したがって、ステップＳｎ４，Ｓｎ５の処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａは、演出制御基板３１側における開始前移行判定手段、開始前大当り判定手段、開始前小当り判定手段、及び開始前変動判定手段として機能し、さらに特定内容パターン決定手段としても機能する。
【０４０２】
第２先読み演出設定処理の説明に戻り、図３１に示すように、ステップＳｎ５の判定結果が否定の場合（先読み演出を実行しないと判定された場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２先読み演出設定処理を終了する。
【０４０３】
一方、ステップＳｎ５の判定結果が肯定の場合（先読み演出を実行すると判定された場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、次に第２シナリオ演出（第２保留変化演出）を実行中であることを特定可能な情報として「２」を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている演出フラグに設定する（ステップＳｎ６）。
【０４０４】
また、ステップＳｎ６において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出フラグに先読み演出を実行中であることを特定可能な値（情報）が設定されてから最初の特図変動ゲームが実行されることを特定可能な情報として「１」を、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている演出開始フラグに設定する。なお、演出開始フラグの値が「０」である場合には、先読み演出を実行中であることを特定可能な値（情報）が演出フラグに設定されてから、最初の特図変動ゲームではないことを特定できる。また、ステップＳｎ６において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンド入力処理（ステップＳｋ２）で記憶した先読みコマンドの値から特定可能な第２保留記憶数を演出残回数として決定するとともに、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。
【０４０５】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出残回数とした第２保留記憶数と、前述した保留記憶処理によって演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている第２保留記憶数とが一致するか否かを判定する（ステップＳｎ７）。ステップＳｎ７の判定結果が肯定の場合（決定した演出残回数と記憶している第２保留記憶数とが一致する場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２先読み演出設定処理を終了する。
【０４０６】
一方、ステップＳｎ７の判定結果が否定の場合（決定した演出残回数と記憶している第２保留記憶数とが一致しない場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、前述した保留記憶処理によって演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている第２保留記憶数を演出残回数として決定するとともに、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる（ステップＳｎ８）。即ち、ステップＳｎ８において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドから特定可能な第２保留記憶数と、保留記憶コマンドに基づき演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている第２保留記憶数が一致しない場合、保留記憶コマンドに基づく第２保留記憶数に演出残回数（変化位置情報）を書き換え、補正している。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２先読み演出設定処理を終了する。
【０４０７】
次に、主制御基板３０（主制御用ＣＰＵ３０ａ）から変動パターン指定コマンド、及び特図指定コマンドを入力した際に、演出制御用ＣＰＵ３１ａが実行するゲーム開始処理について、図３３にしたがって説明する。
【０４０８】
図３３に示すように、ゲーム開始処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、まず変動パターン指定コマンド、及び特図指定コマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳｏ１）。ステップＳｏ１の判定結果が否定の場合（変動パターン指定コマンド、及び特図指定コマンドを入力していない場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ゲーム開始処理を終了する。
【０４０９】
一方、ステップＳｏ１の判定結果が肯定の場合（変動パターン指定コマンド、及び特図指定コマンドを入力している場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、現在の保留記憶数から１減算した保留記憶数に新たに対応付けて先読みコマンドの値、及び保留変化演出の内容パターンを特定可能な情報を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する更新記憶処理（シフト処理）を実行する。なお、保留変化演出の内容パターンを特定可能な情報には、前述した第１保留変化演出の内容パターンを特定可能な情報の他にも、第２シナリオ演出に伴わせて実行させる第２保留変化演出の内容パターンを特定可能な情報がある。
【０４１０】
具体的に説明すると、ステップＳｏ２において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図１用の変動パターンを特定する変動パターン指定コマンドを入力している場合、第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２〜４）に対応する記憶領域に記憶されている先読みコマンド、及び第１保留変化演出の内容パターンを特定する情報を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応付けた記憶領域に記憶させる。また、ステップＳｏ２において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図２用の変動パターンを特定可能な変動パターン指定コマンドを入力している場合、第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２〜４）に対応する記憶領域に記憶されている先読みコマンド、及び第２保留変化演出の内容パターンを特定可能な情報を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応付けた記憶領域に記憶させる。
【０４１１】
このような構成によれば、始動入賞口２４，２５で入球検知されたことを契機として主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶された各種乱数の値（始動保留球）に対応する先読みコマンドの値、及び保留変化演出の内容パターンを特定可能な情報は、対応する各種乱数の値（始動保留球）に基づく特図変動ゲームが開始される迄の間、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶保持される。
【０４１２】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、更新記憶処理によって更新した更新後の保留記憶数に対応する保留表示領域に保留画像Ｇが表示されるように演出表示装置２１を制御するシフト表示処理を実行する（ステップＳｏ３）。
【０４１３】
具体的に言えば、ステップＳｏ３において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図１用の変動パターン指定コマンドを入力している場合、第１保留記憶数＝１に対応する第１保留表示領域２１ａに表示させている保留画像Ｇを消去させる。そして、ステップＳｏ３において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２〜４）に対応する第１保留表示領域に表示させている保留画像Ｇを、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応付けた第１保留表示領域に移動表示させる。
【０４１４】
一方、ステップＳｏ３において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図２用の変動パターン指定コマンドを入力している場合、第２保留記憶数＝１に対応する第２保留表示領域２１ｐに表示させている保留画像Ｇを消去させる。そして、ステップＳｏ３において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２〜４）に対応する第２保留表示領域に表示させている保留画像Ｇを、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応付けた第２保留表示領域に移動表示させる。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドとともに入力する保留記憶コマンドで指定された保留記憶数を超える保留記憶数に対応する保留表示領域について、保留画像Ｇが消去されるように演出表示装置２１を制御する。
【０４１５】
またこのとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃにおいて各保留記憶数に対応する記憶領域に保留変化演出の内容パターンを特定可能な情報が記憶されている場合、当該情報が記憶されている記憶領域の保留記憶数に対応する保留表示領域に、その情報に対応する保留画像Ｇを表示させる。例えば、演出制御用ＲＡＭ３１ｃにおいて第１保留記憶数＝２に対応する記憶領域に第１保留変化演出の内容パターンＹａ１を特定する情報が記憶されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１保留記憶数＝２に対応する第１保留表示領域２１ｂに青色球体画像Ｇ１ｂを表示させる。また、この場合において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、例えば、特図１の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドの入力を契機としてシフト表示処理を実行する場合、第１保留表示領域２１ｂに表示されている青色球体画像Ｇ１ｂが第１保留表示領域２１ａに移動されるかのように表示させる。このように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行が保留されている特図変動ゲームを示す保留画像Ｇを、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている各種乱数の値と対応付けた状態で第１保留表示領域２１ａ〜２１ｄ、及び第２保留表示領域２１ｐ〜２１ｓに表示させる保留表示制御手段として機能する。
【０４１６】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、遊技機１０の遊技状態が変短状態であるか否かを判定する（ステップＳｏ４）。ステップＳｏ４の判定結果が肯定の場合（変短状態である場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンをもとに、演出表示装置２１における飾図による図柄変動ゲームの具体的な演出内容（変動内容）を特定可能な演出パターンを選択する（ステップＳｏ５）。
【０４１７】
ここで本実施形態の遊技機１０に用意された演出パターンについて図３５〜図３７にしたがって説明する。図３５〜図３７に示すように、本実施形態の遊技機１０では、演出制御用ＣＰＵ３１ａが選択可能な演出パターンとして、演出パターンｐ１〜ｐ３５，ｐＡ，ｐＢが演出制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。
【０４１８】
本実施形態の演出パターンｐ１〜ｐ３５，ｐＡ，ｐＢには、図３５〜図３７における「具体的な変動内容」の欄に示すように、演出パターンｐ１〜ｐ３５，ｐＡ，ｐＢが対応付けられた変動パターンで特定可能な変動時間内で実行する遊技演出の具体的な演出内容を特定可能である。以下、具体的に説明する。
【０４１９】
演出パターンｐ１，ｐ７，ｐ１２，ｐ１６，ｐ２９〜ｐ３４は、第１シナリオ演出、及び第２シナリオ演出を実行することなく、各演出パターンが対応付けられた変動パターンにて特定可能なリーチ演出（ＮＲ演出又はＳＲ演出）をそのまま実行する演出内容を特定可能な演出パターンである。また、演出パターンｐ２８は、当該演出パターンが対応付けられた変動パターンにて特定可能な変動時間内において、前述したモード移行演出を実行させる演出内容を特定可能な演出パターンである。
【０４２０】
また、演出パターンｐ３５は、当該演出パターンが対応付けられた変動パターンにて特定可能な変動時間内において、リーチを形成することなく飾図の大当り図柄（大当り表示結果）を導出させる演出内容を特定可能な演出パターンである（所謂、突当り演出）。
【０４２１】
また、演出パターンｐ３〜ｐ６，ｐ８〜ｐ１１，ｐ１５，ｐ２２〜ｐ２５，ｐ２７，ｐＡ，ｐＢは、第２シナリオ演出の実行を特定可能な演出パターンである。第２シナリオ演出用の演出パターンのうち、演出パターンｐ３，ｐ５，ｐ８，ｐ１０，ｐ１５，ｐ２２，ｐ２４は、第１ルートによる第２シナリオ演出を実行させることを演出内容として特定可能な演出パターンである。
【０４２２】
このうち、演出パターンｐ３，ｐ８は、第１ルートによる第２シナリオ演出を開始させる最初の特図変動ゲーム（飾図による図柄変動ゲーム）で用いられる演出パターンであり、開始報知演出ＦＡを実行させた後に第１経過演出ＦＢを実行させる演出内容を特定可能である。また、演出パターンｐ５，ｐ１０は、第１ルートによる第２シナリオ演出が跨る特図変動ゲームのうち２回目、又は３回目の特図変動ゲームに用いられる演出パターンであり、第１経過演出ＦＢを実行させる演出内容を特定可能である。
【０４２３】
演出パターンｐ１５，ｐ２２，ｐ２４は、第２シナリオ演出が跨る特図変動ゲームのうち最終回の特図変動ゲーム（飾図の図柄変動ゲーム）に用いられる演出パターンである。演出パターンｐ１５は、第１経過演出ＦＢの実行後に第２継続結果演出ＦＥｂを実行させる演出内容を特定可能である。また、演出パターンｐ２２は、第１経過演出ＦＢの実行後に第１継続結果演出ＦＥａを実行させる演出内容を特定可能であり、演出パターンｐ２４は、第１経過演出ＦＢの実行後に大当り結果演出ＦＤを実行させる演出内容を特定可能である。
【０４２４】
また、第２シナリオ演出用の演出パターンのうち、演出パターンｐ４，ｐ６，ｐ９，ｐ１１，ｐ２３，ｐ２５，ｐ２７は、第２ルート（敵キャラＢ）による第２シナリオ演出の実行を特定可能な演出パターンである。
【０４２５】
このうち、演出パターンｐ４，ｐ９は、第２ルートによる第２シナリオ演出を開始させる最初の特図変動ゲーム（飾図による図柄変動ゲーム）で用いられる演出パターンであり、開始報知演出ＦＡを実行させた後に第２経過演出ＦＣを実行させる演出内容を特定可能である。また、演出パターンｐ６，ｐ１１は、第２ルートによる第２シナリオ演出が跨る特図変動ゲームのうち２回目、又は３回目の特図変動ゲーム（飾図による図柄変動ゲーム）に用いられる演出パターンであり、第２経過演出ＦＣを実行させる演出内容を特定可能である。
【０４２６】
演出パターンｐ２３，ｐ２５，ｐ２７は、第２ルートによる第２シナリオ演出が跨る特図変動ゲームのうち最終回の特図変動ゲーム（飾図の図柄変動ゲーム）に用いられる演出パターンである。演出パターンｐ２３は、第２経過演出ＦＣの実行後に第１継続結果演出ＦＥａを実行させる演出内容を特定可能である。また、演出パターンｐ２５は、第２経過演出ＦＣの実行後に大当り結果演出ＦＤを実行させる演出内容を特定可能であり、演出パターンｐ２７は、第２経過演出ＦＣの実行後に転落結果演出ＦＦを実行させる演出内容を特定可能である。
【０４２７】
なお、演出パターンｐ３〜ｐ６，ｐ８〜ｐ１１は、開始期大当り判定の判定結果が否定であり、且つ開始期転落判定の判定結果が肯定である場合に選択可能な変動パターン以外の変動パターンが指定された場合に選択可能な演出パターンである。したがって、開始報知演出ＦＡ、第１経過演出ＦＢ、又は第２経過演出ＦＣが実行された特図変動ゲームにおいて非確変状態へ移行されることがない。
【０４２８】
また、演出パターンｐＡ，ｐＢは、例外的に１回の特図変動ゲーム（飾図の図柄変動ゲーム）において、第１経過演出ＦＢ又は第２経過演出ＦＣを経由させないで実行する第２シナリオ演出の実行を特定可能な演出パターンである。演出パターンｐＡは、開始報知演出ＦＡの実行後に、第１継続結果演出ＦＥａを実行させる演出内容を特定可能である。演出パターンｐＢは、開始報知演出ＦＡの実行後に、大当り結果演出ＦＤを実行させる演出内容を特定可能である。
【０４２９】
また、演出パターンｐ２，ｐ１３，ｐ１４，ｐ１７〜ｐ２１，ｐ２６は、演出内容として第１シナリオ演出の実行を特定可能な演出パターンである。なお、これら第１シナリオ演出用の演出パターンには、開始報知演出ＥＡを実行させることも演出内容として特定可能である。演出パターンｐ２は、開始報知演出ＥＡを実行した後に何も出現（表示）させないガセの演出内容を特定可能である。また、第１シナリオ演出用の演出パターンのうち、演出パターンｐ１３，ｐ１７，ｐ１８，ｐ２０は、第１経過演出ＥＢを経由する第１ルートによる第１シナリオ演出の実行を特定可能な演出パターンである。
【０４３０】
具体的に言えば、演出パターンｐ１３は、開始報知演出ＥＡ、第１経過演出ＥＢ、及び第１継続結果演出ＥＥａの順に実行させる演出内容を特定可能であり、演出パターンｐ１７は、開始報知演出ＥＡ、第１経過演出ＥＢ、及び第１大当り結果演出ＥＤａの順に実行させる演出内容を特定可能である。演出パターンｐ１８は、開始報知演出ＥＡ、第１経過演出ＥＢ、及び第２継続結果演出ＥＥｂの順に実行させる演出内容を特定可能であり、演出パターンｐ２０は、開始報知演出ＥＡ、第１経過演出ＥＢ、及び第１大当り結果演出ＥＤａの順に実行させる演出内容を特定可能である。
【０４３１】
また、演出パターンｐ１４，ｐ１９，ｐ２１，ｐ２６は、第２経過演出ＥＣを経由する第２ルートによる第１シナリオ演出の実行を特定可能な演出パターンである。
具体的に言えば、演出パターンｐ１４は、開始報知演出ＥＡ、第２経過演出ＥＣ、及び第３継続結果演出ＥＥｃの順に実行させる演出内容を特定可能であり、演出パターンｐ１９は、開始報知演出ＥＡ、第２経過演出ＥＣ、及び第２継続結果演出ＥＥｂの順に実行させる演出内容を特定可能である。演出パターンｐ２１は、開始報知演出ＥＡ、第２経過演出ＥＣ、及び第２大当り結果演出ＥＤｂの順に実行させる演出内容を特定可能であり、演出パターンｐ２６は、開始報知演出ＥＡ、第２経過演出ＥＣ、及び転落結果演出ＥＦの順に実行させる演出内容を特定可能である。
【０４３２】
なお、本実施形態の遊技機１０において、開始報知演出ＥＡと、第１経過演出ＥＢ又は第２経過演出ＥＣとを実行するのに要する演出時間は、特図変動ゲームの開始からリーチが形成される迄の演出時間と同じ１３秒に設定されている。また、第１大当り結果演出ＥＤａ、継続結果演出ＥＥａ，ＥＥｃ、及び転落結果演出ＥＦの実行に要する演出時間は、リーチが形成されてからノーマルリーチ演出が終了される迄の演出時間と同じ１２秒に設定されている。また、第２大当り結果演出ＥＤｂ、及び第２継続結果演出の実行に要する演出時間は、リーチが形成されてからノーマルリーチ演出を経てスーパーリーチ演出が終了される迄の演出時間と同じ３２秒に設定されている。
【０４３３】
図３５に示すように、演出パターンｐ１，ｐ２，ｐ７，ｐ１２〜ｐ１７，ｐ２６，ｐ２８，ｐ２９〜ｐ３５は、遊技機１０の遊技状態が非変短状態である場合に選択可能な演出パターンである。図３６に示すように、演出パターンｐ１〜ｐ２８は、遊技機１０の遊技状態が変短状態であって、且つ第１変短期間Ｔ１である場合に選択可能な演出パターンである。図３６に示すように、第１変短期間において選択可能な演出パターンｐ１〜ｐ２８では、変動パターン毎に、第２シナリオ演出を実行中であるか否か、第２シナリオ演出の内容パターンＹｂ１，Ｙｂ２の種類、及び第２シナリオ演出を新たに開始させる特図変動ゲームであるか否かの選択条件に応じて、選択可能な演出パターンが異ならされている。なお、第２シナリオ演出の内容パターンＹｂ１，Ｙｂ２は、後述するように第２シナリオ演出の演出内容を特定可能なパターンである。また、図３６では、変動パターン、及び上記選択条件毎に選択可能な演出パターンに「○」を付している。また、図３６に示す「最初」は、第２シナリオ演出を開始させる最初の特図変動ゲームである場合を示し、「最初以外」は、第２シナリオ演出が跨って実行される特図変動ゲームのうち２回目以降の特図変動ゲームである場合を示している。また、図３７に示すように、演出パターンｐ１，ｐ７，ｐ１２，ｐ１６，ｐ２７は、遊技機１０の遊技状態が変短状態であって、且つ第２変短期間Ｔ２である場合に選択可能な演出パターンである。
【０４３４】
そして、本実施形態の遊技機１０では、変動パターン毎に選択可能な演出パターンが１つ、又は複数、対応付けられているとともに、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンに対応付けられた演出パターンの中から、所定の乱数値を用いた抽選により１つの演出パターンを選択する。
【０４３５】
例えば、図３６に示すように、第１変短期間Ｔ１において、変動パターンＰ２が指定され、演出フラグに「２」が設定されており、内容パターンＹｂ１が選択されており、且つ演出開始フラグに「１」が設定されている場合（最初の特図変動ゲームであるとき）には、演出パターンｐ８が選択される。その一方で、この場合において、演出開始フラグに「０」が設定されているとき（最初以外の特図変動ゲームであるとき）には、演出パターンｐ１０が選択される。
【０４３６】
そして、第１シナリオ演出を構成する第１大当り結果演出ＥＤａ、又は第２大当り結果演出ＥＤｂの実行を特定する演出パターンは、開始期大当り判定の判定結果が肯定である場合に選択可能な変動パターンが指定された場合に選択され得る。また、第１継続結果演出ＥＥａ、第２継続結果演出ＥＥｂ、及び第３継続結果演出ＥＥｃの何れかの実行を特定する演出パターンは、開始期大当り判定の判定結果が否定であり、且つ開始期転落判定の判定結果が否定である場合に選択可能な変動パターンが指定された場合に選択され得る。また、転落結果演出ＥＦの実行を特定可能な演出パターンｐ２７は、開始期大当り判定の判定結果が否定であり、且つ開始期転落判定の判定結果が肯定である場合に選択可能な変動パターンが指定された場合に選択され得る。
【０４３７】
また、本実施形態の遊技機１０において、第１ルートによる第１シナリオ演出の実行を特定する演出パターンは、開始期大当り判定の判定結果が肯定である場合、又は開始期大当り判定の判定結果が否定であり且つ開始期転落判定の判定結果が否定である場合に選択可能な変動パターンが指定されている場合に選択され得る。一方、本実施形態の遊技機１０において、第２ルートによる第１シナリオ演出の実行を特定する演出パターンは、開始期大当り判定の判定結果が肯定である場合、開始期大当り判定の判定結果が否定であり且つ開始期転落判定の判定結果が肯定である場合、又は開始期大当り判定及び開始期転落判定の判定結果が否定である場合に選択可能な変動パターンが指定されている場合に選択され得る。
【０４３８】
このような構成から、本実施形態の第１シナリオ演出では、開始報知演出ＥＡの実行後に、第１経過演出ＥＢを経由して遊技演出が進行する場合（第１ルート）、転落結果演出ＥＦが実行されることがないこと、即ち確変転落抽選に当選していないことを遊技者に認識させ得る。また、本実施形態の遊技機１０において、第１シナリオ演出では、開始報知演出ＥＡの実行後に、第２経過演出ＦＣを経由して遊技演出が進行する場合（第２ルート）、転落結果演出ＥＦが実行される可能性があること、即ち確変転落抽選に当選している可能性があることを遊技者に認識させ得る。
【０４３９】
また、本実施形態の遊技機１０において、第２ルートによる第１シナリオ演出の実行を特定する演出パターンは、開始期大当り判定の判定結果が否定であり、且つ開始期小当り判定の判定結果が肯定である場合に選択可能な変動パターンが指定されている場合に選択され得る。
【０４４０】
また、本実施形態の遊技機１０では、大当りの変動パターンが指定されている場合に選択される割合と、はずれの変動パターンが指定されている場合に選択される割合との合算割合に占める大当りの変動パターンが指定されている場合に選択される割合が、第２ルートによる第１シナリオ演出用の演出パターンよりも、第１ルートによる第１シナリオ演出用の演出パターンのほうが高くなる。このため、本実施形態の遊技機１０では、第１経過演出ＥＢを経由する第１シナリオ演出（第１ルートによる第１シナリオ演出）には、第２経過演出ＥＣを経由する第１シナリオ演出（第２演出態様による第１シナリオ演出）に設定された大当り期待度よりも高い大当り期待度が設定される。
【０４４１】
また、本実施形態の遊技機１０では、確変転落の変動パターンが指定されている場合に選択される割合と、確変非転落の変動パターンが指定されている場合に選択される割合との合算割合に占める確変非転落の変動パターンが指定されている場合に選択される割合が、第２ルートによる第１シナリオ演出用の演出パターンよりも、第１ルートによる第１シナリオ演出用の演出パターンのほうが高くなる。このため、本実施形態の遊技機１０では、第１経過演出ＥＢを経由する第１シナリオ演出（第１ルートによる第１シナリオ演出）には、第２経過演出ＥＣを経由する第１シナリオ演出（第２ルートによる第１シナリオ演出）に設定された確変継続期待度よりも高い確変継続期待度が設定される。
【０４４２】
また、本実施形態の遊技機１０では、変短状態のうち第２変短期間Ｔ２である場合、第１シナリオ演出用の演出パターン、及び第２シナリオ演出用の演出パターンが選択され得ない。したがって、本実施形態の遊技機１０において、第２変短期間Ｔ２には、第１シナリオ演出、及び第２シナリオ演出が実行されない。
【０４４３】
ゲーム開始処理の説明に戻り、図３３に示すように、ステップＳｏ５において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図３５に示すように、非変短状態において、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンに対応付けられた演出パターンの中から１つの演出パターンを所定の乱数値を用いた抽選により選択する。
【０４４４】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲーム中に実行させる予告演出（カットイン予告）の演出内容、及び演出表示装置２１に確定停止表示させる飾図を決定する（ステップＳｏ６）。
【０４４５】
具体的に言えば、ステップＳｏ６において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド、及び特図指定コマンドの指示内容と、決定した演出パターンとに基づき飾図を決定する。即ち、ステップＳｏ６において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り図柄が指定された場合、大当りの図柄組み合わせ（例えば、［２２２］や［７７７］）の中から確定停止表示させる飾図（大当り表示結果）を決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれ図柄が指定されるとともに、リーチあり変動用の変動パターンが指定された場合、リーチの図柄組み合わせを含むはずれの図柄組み合わせ（例えば、［４２４］）の中から確定停止表示させる飾図（はずれ表示結果）を決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれ図柄が指定されるとともに、リーチなし変動用の変動パターンが指定された場合、リーチの図柄組み合わせを含まないはずれの図柄組み合わせ（例えば、［４２６］や［２１１］）の中から確定停止表示させる飾図（はずれ表示結果）を決定する。
【０４４６】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれ図柄が指定されるとともに、転落示唆演出変動用の変動パターンが指定された場合であって、演出パターンｐ２８（モード移行演出）を決定したとき、リーチの図柄組み合わせを含まないはずれの図柄組み合わせの中から確定停止表示させる飾図（はずれ表示結果）を決定する。
【０４４７】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれ図柄が指定されるとともに、転落示唆演出変動用の変動パターンが指定された場合であって、演出パターンｐ２６，ｐ２７（第１，第２シナリオ演出）を決定したとき、リーチの図柄組み合わせを含むはずれの図柄組み合わせの中から確定停止表示させる飾図（はずれ表示結果）を決定する。
【０４４８】
また、ステップＳｏ６において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドの指示内容に基づき予告演出（カットイン予告）の演出内容を特定可能な予告パターンを決定する。本実施形態では、予告パターンが非特定内容パターン（内容パターン）となり、当該予告パターンを決定する演出制御用ＣＰＵ３１ａが非特定内容パターン決定手段（内容パターン決定手段）として機能する。
【０４４９】
具体的に説明すると、ステップＳｏ６において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃからパターン選択用乱数の値を取得するとともに、取得したパターン選択用乱数の値と、指定された変動パターンとをもとに、図３４に示す予告パターン選択用テーブルＴｙを参照して予告パターンを選択する。この予告パターン選択用テーブルＴｙは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている。
【０４５０】
ここで、予告パターン選択用テーブルＴｙについて詳しく説明する。図３４に示すように、予告パターン選択用テーブルＴｙには、カットイン予告の非実行（なし）を特定可能な予告パターンＹＰ０、カットイン予告の演出内容として「黄色の星」を模した画像を演出表示装置２１に表示させる演出内容を特定可能な予告パターンＹＰ１、及び「赤色の星」を模した画像を演出表示装置２１に表示させる演出内容を特定可能な予告パターンＹＰ２が対応付けられている。そして、予告パターン選択用テーブルＴｙでは、変動パターン毎に区分して、各予告パターンＹＰ０〜ＹＰ２に対して、パターン選択用乱数の値が、当該乱数の値の取り得る数値（０〜１９９までの全２００通りの整数値）の中から所定個数ずつ振り分けられている。したがって、予告パターン選択用テーブルＴｙによれば、例えば、変動パターンＰ６ａが指定されている場合、２００分の１００の確率で予告パターンＹＰ０（なし）が、２００分の５０の確率で予告パターンＹＰ１（黄色の星）が、２００分の５０の確率で予告パターンＹＰ２（赤色の星）が選択され得る。
【０４５１】
予告パターン選択用テーブルＴｙにおけるパターン選択用乱数の値の振分け態様によれば、予告パターンＹＰ１（黄色の星）＜予告パターンＹＰ２（赤色の星）の順に、大当りの場合に選択される割合と、はずれの場合に選択される割合との合算割合に占める大当りの場合に選択される割合が高い。このため、本実施形態のカットイン予告では、予告パターンＹＰ１（黄色の星）＜予告パターンＹＰ２（赤色の星）の順に大当り期待度が高くなる。
【０４５２】
また、予告パターン選択用テーブルＴｙによれば、予告パターンＹＰ１（黄色の星）＜予告パターンＹＰ２（赤色の星）の順に、開始期転落判定で肯定判定される場合に選択される割合と、否定判定される場合に選択される割合との合算割合に占める否定判定される場合に選択される割合が高い。なお、本実施形態の遊技機１０では、変動パターンＰ９，Ｐ１０が指定された場合が開始期転落判定で肯定判定された場合である。このため、本実施形態のカットイン予告では、予告パターンＹＰ１（黄色の星）＜予告パターンＹＰ２（赤色の星）の順に、確変継続期待度が高くなる。
【０４５３】
また、予告パターン選択用テーブルＴｙによれば、大当り変動用の変動パターンＰ３ｂ〜Ｐ９ｂが指定された場合と、転落示唆演出用の変動パターンＰ９ａ，Ｐ１０が指定された場合とで、同一（又は略同一）の演出内容を特定可能な予告パターンＹＰ１，ＹＰ２が決定され得る。即ち、本実施形態の演出制御用ＣＰＵ３１ａは、開始期大当り判定の判定結果が肯定である場合と、開始期の判定結果が否定であって開始時転落判定の判定結果が肯定である場合とで、同一（又は略同一）の演出内容を特定可能な予告パターンＹＰ１，ＹＰ２を決定可能に構成される。なお、変動パターンＰ９ａ，Ｐ１０は、開始期転落判定の判定結果が肯定の場合であって、開始期小当り判定の判定結果が肯定の場合、又は開始期小当り判定の判定結果が否定の場合に選択され得る変動パターンである。その後、ステップＳｏ６の処理を終了した演出制御用ＣＰＵ３１ａは、その後にゲーム開始処理を終了する。
【０４５４】
また、ステップＳｏ４の判定結果が否定の場合（変短状態である場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変短状態のうち第１変短期間Ｔ１でるか否かを判定する（ステップＳｏ７）。ステップＳｏ７の判定結果が肯定の場合（変短状態である期間のうち第１変短期間Ｔ１である場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２シナリオ演出を実行中であるか否かを判定する（ステップＳｏ８）。具体的に言えば、ステップＳｏ８において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出フラグに第２シナリオ演出を実行中であることを特定可能な情報として「２」が設定されているか否かを判定する。前述のように、本実施形態の遊技機１０では、変短状態のうち第１変短期間Ｔ１である場合にのみ、演出フラグに「２」が設定され得る。
【０４５５】
ステップＳｏ８の判定結果が肯定の場合（第２シナリオ演出を実行中である場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている演出残回数を１減算して更新する（ステップＳｏ９）。即ち、演出残回数は、変動パターン指定コマンドを入力する毎（特図変動ゲームが開始される毎）に減算される。このため、本実施形態において演出残回数は、第２シナリオ演出を実行させると判定した先読みコマンドの値が対応付けて記憶されている第２保留記憶数と一致することになる。ステップＳｏ８において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、減算後の演出残回数が０（零）となった場合、演出フラグに「０」を設定する。
【０４５６】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、今回の特図変動ゲームが第２シナリオ演出を新たに開始させる特図変動ゲームであるか否かを判定する（ステップＳｏ１０）。ステップＳｏ１０において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出開始フラグの値が「１」である場合に肯定判定する一方で、演出開始フラグの値が「０」である場合に否定判定する。
【０４５７】
ステップＳｏ１０の判定結果が肯定の場合（今回の特図変動ゲームが第２シナリオ演出を新たに開始させる特図変動ゲームである場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２シナリオ演出の演出内容を特定可能な内容パターンを選択する（ステップＳｏ１１）。具体的に言えば、ステップＳｏ１１において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、まず演出制御用ＲＡＭ３１ｃからパターン選択用乱数の値を取得する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、取得したパターン選択用乱数の値と、演出制御用ＲＡＭ３１ｃにおいて、演出残回数に対応する第２保留記憶数に対応付けて記憶された先読みコマンドの値から特定可能な特図変動ゲームの変動内容をもとに、図３８（ａ）に示す第２内容パターンテーブルＴｃ２を参照し、第２シナリオ演出の内容パターンを選択する。この第２内容パターンテーブルＴｃ２は、演出制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。
【０４５８】
ここで、第２内容パターンテーブルＴｃ２について詳しく説明する。図３８（ａ）に示すように、第２内容パターンテーブルＴｃ２には、第２シナリオ演出の演出内容を特定可能な内容パターンとして、敵キャラＡを登場させる演出内容（第１ルート）を特定可能な内容パターンＹｂ１、及び敵キャラＢを登場させる演出内容（第２ルート）を特定可能な内容パターンＹｂ２が対応付けられている。
【０４５９】
そして、第２内容パターンテーブルＴｃ２では、演出残回数に対応する先読みコマンドから特定可能な特図変動ゲームの変動内容毎に区分して、各内容パターンＹｂ１，Ｙｂ２に対して、パターン選択用乱数の値が、当該乱数の値の取り得る数値（０〜１９９までの全２００通りの整数値）の中から所定個数ずつ振り分けられている。したがって、第２内容パターンテーブルＴｃ２によれば、例えば、先読みコマンドにより、開始前転落判定で肯定判定され、開始前大当り判定で肯定判定され、且つ変動パターンＰ８ｂであることが特定される場合、２００分の１５０の確率で内容パターンＹｂ１（第１ルート）が、２００分の５０の確率で内容パターンＹｂ２（第２ルート）が決定され得る。
【０４６０】
第２内容パターンテーブルＴｃ２におけるパターン選択用乱数の値の振分け態様によれば、内容パターンＹｂ２（第２ルート）＜内容パターンＹｂ１（第１ルート）の順に、大当りの場合に選択される割合と、はずれの場合に選択される割合との合算割合に占める大当りの場合に選択される割合が高い。このため、本実施形態の第２シナリオ演出では、内容パターンＹｂ２（第２ルート）＜内容パターンＹｂ１（第１ルート）の順に大当り期待度が高くなる。即ち、本実施形態の遊技機１０では、第１経過演出ＦＢを経由する第２シナリオ演出（第１ルートによる第２シナリオ演出）には、第２経過演出ＦＣを経由する第２シナリオ演出（第２ルートによる第２シナリオ演出）に設定された大当り期待度よりも高い大当り期待度が設定されている。
【０４６１】
また、第２内容パターンテーブルＴｃ２によれば、内容パターンＹｂ２（第２ルート）＜内容パターンＹｂ１（第１ルート）の順に、確変転落判定で肯定判定される場合に選択される割合と、否定判定される場合に選択される割合との合算割合に占める否定判定される場合に選択される割合が高い。このため、本実施形態の第２シナリオ演出では、内容パターンＹｂ２（第２ルート）＜内容パターンＹｂ１（第１ルート）の順に、確変継続期待度が高くなる。即ち、本実施形態の遊技機１０では、第１経過演出ＦＢを経由する第２シナリオ演出（第１ルートによる第２シナリオ演出）には、第２経過演出ＦＣを経由する第２シナリオ演出（第２ルートによる第２シナリオ演出）に設定された確変継続期待度よりも高い確変継続期待度が設定されている。
【０４６２】
さらに、第２内容パターンテーブルＴｃ２によれば、開始前転落判定で肯定判定される場合（変動パターンＰ１０が指定される場合）には、内容パターンＹｂ２（第２ルート）が選択され得る一方で、内容パターンＹｂ１（第１ルート）が選択され得ない。即ち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、開始前転落判定の判定結果が肯定である場合には、第１ルートによる第２シナリオ演出を実行させる制御を不能に構成される一方で、開始前転落判定の判定結果が否定である場合には、第１ルートによる第２シナリオ演出を実行させる制御を可能に構成されている。
【０４６３】
さらに、第２内容パターンテーブルＴｃ２によれば、開始前大当り判定の判定結果が肯定、及び否定のいずれの場合であっても内容パターンＹｂ２（第２ルート）が選択され得る。即ち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、開始前大当り判定の判定結果が肯定、及び否定のいずれである場合であっても第２ルートによる第２シナリオ演出を実行させる制御を可能に構成されている。
【０４６４】
したがって、本実施形態の第２シナリオ演出では、開始報知演出ＦＡの実行後に、第１経過演出ＦＢを経由して遊技演出が進行する場合（第１ルートの場合）、転落結果演出ＦＦが実行されることがないこと、即ち確変転落抽選に当選していないことを遊技者に認識させ得る。一方、本実施形態の第２シナリオ演出では、開始報知演出ＦＡの実行後に、第２経過演出ＦＣを経由して遊技演出が進行する場合（第２ルートの場合）、転落結果演出ＦＦが実行される可能性があること、即ち確変転落抽選に当選している可能性があることを遊技者に認識させ得る。
【０４６５】
また、第２内容パターンテーブルＴｃ２によれば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドにより特定可能な変動内容が、開始前大当り判定の判定結果が肯定である場合と、開始前小当り判定の判定結果が肯定である場合と、開始前大当り判定（開始前小当り判定）の判定結果が否定であって且つ開始前転落判定の判定結果が肯定である場合とで、同一（又は略同一）の演出内容を特定可能な内容パターンＹｂ１，Ｙｂ２を決定可能に構成される。
【０４６６】
本実施形態では、第２シナリオ演出の演出内容を特定できる内容パターンＹｂ１，Ｙｂ２が特定内容パターンとなる。また、本実施形態の演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドの値（開始前移行判定の判定結果）に基づいて第２シナリオ演出の内容パターンＹｂ１，Ｙｂ２を決定可能な特定内容パターン決定手段として機能する。
【０４６７】
ゲーム開始処理の説明に戻り、図３３に示すように、ステップＳｏ１１において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２シナリオ演出の内容パターンを選択すると、当該選択した内容パターンを特定可能な情報を演出制御用ＣＰＵ３１ａに記憶させる。
【０４６８】
また、ステップＳｏ１１において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２シナリオ演出に伴わせて実行させる第２保留変化演出の演出内容を特定可能な内容パターンを決定する。具体的に言えば、ステップＳｏ１１において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、まず演出制御用ＲＡＭ３１ｃからパターン選択用乱数の値を取得する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、取得したパターン選択用乱数の値と、演出制御用ＲＡＭ３１ｃにおいて、演出残回数に対応する第２保留記憶数に対応付けて記憶された先読みコマンドの値から特定可能な特図変動ゲームの変動内容をもとに、図３８（ｂ）に示す第３内容パターンテーブルＴｃ３を参照し、第２保留変化演出の内容パターンを選択する。この第３内容パターンテーブルＴｃ３は、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている。
【０４６９】
ここで、第３内容パターンテーブルＴｃ３について詳しく説明する。図３８（ｂ）に示すように、第３内容パターンテーブルＴｃ３には、第２保留変化演出の演出内容（表示態様）を特定可能な内容パターンとして、保留画像Ｇとして手裏剣画像Ｇ２ｂを表示させる演出内容を特定可能な内容パターンＹｃ１が対応付けられている。また、第３内容パターンテーブルＴｃ３には、保留画像Ｇとして日本刀画像Ｇ２ｃを表示させる演出内容を特定可能な内容パターンＹｃ２、及び保留画像Ｇとして巻物画像Ｇ２ｄを表示させる演出内容を特定可能な内容パターンＹｃ３が対応付けられている。
【０４７０】
そして、第３内容パターンテーブルＴｃ３では、演出残回数に対応付けられた先読みコマンドから特定可能な特図変動ゲームの変動内容毎に区分して、各内容パターンＹｃ１〜Ｙｃ３に対して、パターン選択用乱数の値が、当該乱数の値の取り得る数値（０〜１９９までの全２００通りの整数値）の中から所定個数ずつ振り分けられている。この第３内容パターンテーブルＴｃ３によれば、例えば、先読みコマンドにより、開始前転落判定で肯定判定され、開始前大当り判定で肯定判定され、且つ変動パターンＰ８ｂであることが特定される場合、２００分の４０の確率で内容パターンＹｃ１が、２００分の６０の確率で内容パターンＹｃ２が、２００分の１００の確率で内容パターンＹｃ３が決定され得る。
【０４７１】
第３内容パターンテーブルＴｃ３におけるパターン選択用乱数の値の振分け態様によれば、内容パターンＹｃ１（手裏剣）＜内容パターンＹｃ２（日本刀）＜内容パターンＹｃ３（巻物）の順に、大当りの場合に選択される割合と、はずれの場合に選択される割合との合算割合に占める大当りの場合に選択される割合が高い。即ち、本実施形態の第１保留変化演出では、内容パターンＹｃ１（手裏剣）＜内容パターンＹｃ２（日本刀）＜内容パターンＹｃ３（巻物）の順に大当り期待度が高くなる。
【０４７２】
また、第３内容パターンテーブルＴｃ３によれば、内容パターンＹｃ１（手裏剣）＜内容パターンＹｃ２（日本刀）＜内容パターンＹｃ３（巻物）の順に、開始前転落判定で肯定判定される場合に選択される割合と、否定判定される場合に選択される割合との合算割合に占める否定判定される場合に選択される割合が高い。即ち、本実施形態の第２保留変化演出では、内容パターンＹｃ１（手裏剣）＜内容パターンＹｃ２（日本刀）＜内容パターンＹｃ３（巻物）の順に、確変継続期待度が高くなる。したがって、第２保留表示領域２１ｐ〜２１ｓにおける保留画像Ｇの表示態様には、相互に異なる複数種類の表示態様があり、これら複数種類の表示態様には、相互に異なる大当り期待度、及び確変継続期待度が設定されている。
【０４７３】
以上のように、ステップＳｏ１１において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドから特定可能な変動内容（開始前転落判定、開始前大当り判定、及び開始前小当り判定の判定結果や、変動パターンの種類など）を判定し、当該判定した変動内容をもとに内容パターンＹｂ１，Ｙｂ２や、内容パターンＹｃ１〜Ｙｃ３を決定している。したがって、ステップＳｏ１１の処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａは、演出制御基板３１側における開始前移行判定手段、開始前大当り判定手段、開始前小当り判定、及び開始前変動判定手段として機能し、さらに特定内容パターン決定手段としても機能する。
【０４７４】
ゲーム開始処理の説明に戻り、図３３に示すように、ステップＳｏ１１において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２保留変化演出の内容パターンを選択すると、当該選択した内容パターンを特定可能な情報を、演出制御用ＲＡＭ３１ｃにおいて、演出残回数に対応する第２保留記憶数より小さい第２保留記憶数に対応付けられた全ての記憶領域に記憶させる。
【０４７５】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出表示装置２１の表示内容を制御し、第２保留記憶数に対応付けた各記憶領域に記憶されている情報（内容パターン）から特定可能な保留画像Ｇを、当該情報が対応付けて記憶されている第２保留記憶数に応じた第２保留表示領域２１ｐ〜２１ｓに表示させる（ステップＳｏ１２）。
【０４７６】
ステップＳｏ１２の処理を終了した場合、ステップＳｏ８の判定結果が否定の場合（第２シナリオ演出を実行中ではない場合）、又はステップＳｏ１０の判定結果が否定の場合（今回の特図変動ゲームが第２シナリオ演出を新たに開始させる特図変動ゲームではない場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳｏ１３の処理へ移行する。図３６に示すように、ステップＳｏ１３において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンに対応付けられた演出パターンの中から、演出フラグの値、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている情報から特定可能な第２シナリオ演出の内容パターン、及び演出開始フラグの値をもとに第１変短期間Ｔ１用の演出パターンを選択する。ステップＳｏ１３の処理を終了した演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳｏ６の処理へ移行する。
【０４７７】
また、図３３に示すように、ステップＳｏ７の判定結果が否定の場合（第２変短期間Ｔ２である場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、継続回数報知演出を実行中であるか否かを判定する（ステップＳｏ１４）。具体的に言えば、ステップＳｏ１４において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出フラグに継続回数報知演出を実行中であることを特定可能な情報として「３」が設定されているか否かを判定する。本実施形態の遊技機１０では、変短状態のうち第２変短期間Ｔ２である場合にのみ、演出フラグに「３」が設定され得る。
【０４７８】
ステップＳｏ１４の判定結果が否定の場合（継続回数報知演出を実行中ではない場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留中の第２特図変動ゲームに、開始前転落判定の判定結果が肯定となり、且つ開始前大当り判定の判定結果が否定となる第２特図変動ゲームが含まれていないか否かを判定する（ステップＳｏ１５）。具体的に言えば、ステップＳｏ１５において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃにおいて第２保留記憶数に対応付けられて記憶されている先読みコマンドを全て参照し、参照した先読み上位コマンドがＤ６Ｈ，Ｄ８Ｈ，ＤＡＨの何れかであるか否かを判定している。
【０４７９】
ステップＳｏ１５の判定結果が肯定の場合（開始前転落判定の判定結果が肯定となり、且つ開始前大当り判定の判定結果が否定となる第２特図変動ゲームが含まれていない場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、継続回数報知演出を実行するか否かを所定の乱数値を用いた抽選により判定する（ステップＳｏ１６）。ステップＳｏ１６において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、例えば１００分の２５の確率で肯定判定する一方で、１００分の７５の確率で否定判定する。
【０４８０】
ステップＳｏ１６の判定結果が肯定の場合（継続回数報知演出を実行すると判定した場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶される演出フラグに「３」を設定するとともに、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている第２保留記憶数を、継続回数報知演出において報知する報知回数として決定する（ステップＳｏ１７）。本実施形態の遊技機１０では、報知回数が継続回数報知演出の演出内容を示す特定内容パターンともなる。また、ステップＳｏ１７において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した報知回数を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。
【０４８１】
ここで、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳｏ１５の判定結果が肯定である場合（開始前転落判定の判定結果が肯定となり、且つ開始前大当り判定の判定結果が否定となる第２特図変動ゲームが含まれていない場合）に第２保留記憶数を報知回数として決定している。即ち、ステップＳｏ１５及びステップＳｏ１７の処理において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行が保留されている第２特図変動ゲームのうち、開始前転落判定の判定結果が否定となった特図変動ゲームが、最も早くに記憶された各種乱数の値に基づく第２特図変動ゲームから順に連続して実行される回数を計数している。そして、ステップＳｏ１７において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、計数された第２特図変動ゲームの回数（ここでは第２保留記憶数に等しい回数）を上限として、継続回数報知演出で報知させる報知回数を決定している。本実施形態の遊技機１０では、第２特図変動ゲームが開始されること（変動パターン指定コマンドの入力）が、予め定めた判定条件となり、演出制御用ＣＰＵ３１ａは回数計数手段として機能する。
【０４８２】
そして、ステップＳｏ１５，Ｓｏ１７において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドから特定可能な変動内容（開始前転落判定、開始前大当り判定、及び開始前小当り判定の判定結果や、変動パターンの種類）を判定し、当該判定した変動内容をもとに継続回数報知演出における報知回数を決定している。したがって、ステップＳｏ１５，Ｓｏ１７の処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａは、演出制御基板３１側における開始前移行判定手段、開始前大当り判定手段、開始前小当り判定、及び開始前変動判定手段として機能し、さらに特定内容パターン決定手段としても機能する。
【０４８３】
ステップＳｏ１７の処理を終了した場合、ステップＳｏ１５の判定結果が否定の場合（開始前転落判定の判定結果が肯定となり、且つ開始前大当り判定の判定結果が否定となる第２特図変動ゲームが含まれている場合）、又はステップＳｏ１６の判定結果が否定の場合（継続回数報知演出を実行しないと判定した場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａはステップＳｏ１８の処理へ移行する。ステップＳｏ１８において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図３７に示すように、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンに対応付けられた第２変短期間Ｔ２用の演出パターンの中から演出パターンを選択する（ステップＳｏ１８）。ステップＳｏ１８の処理を終了した演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳｏ６の処理へ移行する。
【０４８４】
また、ステップＳｏ１４の判定結果が肯定の場合（継続回数報知演出を実行中である場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている報知回数を１減算して更新する（ステップＳｏ１９）。
【０４８５】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳｏ１５の処理と同様にして、開始前転落判定の判定結果が肯定となり、且つ開始前大当り判定の判定結果が否定となる第２特図変動ゲームが含まれていない否かを判定する（ステップＳｏ２０）。ステップＳｏ２０の判定結果が肯定の場合（開始前転落判定の判定結果が肯定となり、且つ開始前大当り判定の判定結果が否定となる第２特図変動ゲームが含まれていない場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、追加回数報知演出を実行するか否かを所定の乱数値を用いた抽選により判定する（ステップＳｏ２１）。ステップＳｏ２１において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、例えば１００分の２５の確率で肯定判定する一方で、１００分の７５の確率で否定判定する。
【０４８６】
ステップＳｏ２１の判定結果が肯定の場合（追加回数報知演出を実行すると判定した場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている第２保留記憶数から、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている報知回数を減算して、追加回数報知演出で報知させる追加報知回数を算出し、決定する（ステップＳｏ２２）。また、ステップＳｏ２２において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した追加報知回数と報知回数とを加算して加算後報知回数を算出し、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。本実施形態の遊技機１０では、追加報知回数が追加回数報知演出の演出内容を示す特定内容パターンともなる。なお、本実施形態の演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ゲーム開始処理とは別の処理において、第２特図変動ゲームの終了（ゲーム終了コマンドの入力）を契機として、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている加算後報知回数を新たな報知回数として演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させるようになっている。
【０４８７】
このように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、継続回数報知演出を実行させている期間において、新たな判定条件が成立した場合、ステップＳｏ２０，Ｓｏ２２の処理により計数した開始前転落判定の判定結果が否定となる第２特図変動ゲームの回数と、既に継続回数報知演出によって報知されている回数との差分を上限として追加報知回数を決定している。このため、追加報知回数は、継続回数報知演出によって報知されている回数の特図変動ゲームの終了後、更に遊技機１０の遊技状態が変短状態（確変状態）から非変短状態（非確変状態）へ移行されることなく実行される特図変動ゲームの回数となる。演出制御用ＣＰＵ３１ａは回数計数手段として機能する。
【０４８８】
また、ステップＳｏ２０，Ｓｏ２２において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドから特定可能な変動内容（開始前転落判定、開始前大当り判定、及び開始前小当り判定の判定結果や、変動パターンの種類など）を判定し、当該判定した変動内容をもとに追加回数報知演出における追加報知回数を決定している。したがって、ステップＳｏ２０，Ｓｏ２２の処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａは、演出制御基板３１側における開始前移行判定手段、開始前大当り判定手段、開始前小当り判定、及び開始前変動判定手段として機能し、さらに特定内容パターン決定手段としても機能する。
【０４８９】
ステップＳｏ２２の処理を終了した場合、ステップＳｏ２０の判定結果が否定の場合（開始前転落判定の判定結果が肯定となり、且つ開始前大当り判定の判定結果が否定となる第２特図変動ゲームが含まれている場合）、及びステップＳｏ２１の判定結果が否定の場合（追加回数報知演出を実行しないと判定した場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａはステップＳｏ１８の処理へ移行する。なお、ステップＳｏ２０，Ｓｏ２１において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、判定結果が否定となる場合であって、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている報知回数が０（零）である場合、演出フラグに「０」を設定する。
【０４９０】
なお、本実施形態の演出制御用ＣＰＵ３１ａは、所定条件の成立を契機として先読み演出に関する各種情報（演出残回数、演出フラグ、内容パターン、報知回数など）をクリアし、先読み演出を強制的に終了（キャンセル）させる。
【０４９１】
具体的に言えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の開始（大当り遊技用のオープニングコマンドの入力）を契機として、先読み演出に関する各種情報をクリアする。そして、大当り遊技の開始直前に先読み演出を実行中であった場合、当該実行中の先読み演出を大当り遊技の開始を契機として終了させる。
【０４９２】
ただし、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、小当り遊技の開始（小当り遊技用のオープニングコマンドの入力）を契機として、先読み演出に関する各種情報のクリアを行わない。したがって、本実施形態の遊技機１０では、演出残回数分の特図変動ゲームが終了する迄の期間において小当り遊技が付与される場合、当該小当り遊技の開始前に実行を開始させた先読み演出（本実施形態では、特に継続回数報知演出）をその小当り遊技の終了後にも継続して実行させる制御を可能である。
【０４９３】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、遊技状態が確変状態から非確変状態に移行された場合（確変終了コマンドを入力した場合）、先読み演出に関する各種情報をクリアする。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、遊技状態が変短状態から非変短状態に移行された場合（変短終了コマンドを入力した場合）、先読み演出に関する各種情報をクリアする。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードを移行させる場合（後述のようにモードフラグを書き換えた場合）、先読み演出に関する各種情報をクリアする。したがって、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、遊技状態が確変状態から非確変状態に移行された場合、変短状態から非変短状態に移行された場合、及び演出モードが移行される場合に、実行中であった先読み演出を新たな特図変動ゲーム（飾図による図柄変動ゲーム）の開始を契機として終了させる。
【０４９４】
次に、前述のモード演出を演出表示装置２１に実行させるための制御内容（モード移行処理）について説明する。
本実施形態の遊技機１０において、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、実行中の演出モードを特定可能な情報が設定されるモードフラグが記憶されている。このモードフラグに「１」が設定されている場合には、演出モードとして第１非変短モードＭ１を実行させることを特定可能であり、「２」が設定されている場合には、第２非変短モードＭ２を実行させることを特定可能である。また、モードフラグに「３」が設定されている場合には、第１変短モードＭ３を実行させることを特定可能であり、「４」が設定されている場合には、第２変短モードＭ４を実行させることを特定可能である。
【０４９５】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後、確変開始コマンド（又は変短開始コマンド）の入力を契機としてモードフラグに「３」を設定する。なお、本実施形態の遊技機１０では、大当りＡ〜Ｃの何れに基づく大当り遊技の終了後にも、確変状態及び変短状態が付与される。このため、本実施形態の遊技機１０では、大当り遊技の終了後には、必ず第１変短モードＭ３に滞在する。
【０４９６】
また、モードフラグに「３」が設定されている場合において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ１０を指定する変動パターン指定コマンドを入力した場合（演出パターンｐ２６〜ｐ２８を決定した場合）、当該変動パターンＰ１０に基づく特図変動ゲームの終了（ゲーム終了コマンドの入力）を契機として、モードフラグに「４」を設定する。なお、モードフラグに「３」が設定されている場合であって、変動パターンＰ１０を入力する場合は、確変転落判定（開始期転落判定）の判定結果が肯定となったことに伴って確変終了コマンドを入力する場合でもある。
【０４９７】
また、モードフラグに「３」が設定されている場合において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ゲーム開始処理において変動パターンＰ３ａに基づき演出パターンｐ１２（ＮＲ演出）を決定した場合、前述した演出モード判定用乱数の値を用いて第２変短モードＭ４へ移行させるか否かのモード移行抽選を実行する。このモード移行抽選に当選した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ゲーム開始処理にて決定した演出パターンｐ１２を演出パターンｐ２８（モード移行演出）に書き換える。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ３ａ（演出パターンｐ２８）に基づく特図変動ゲームの終了（ゲーム終了コマンドの入力）を契機として、モードフラグに「４」を設定する。この場合には、遊技機１０の遊技状態が確変状態のまま第２変短モードＭ４へ移行されることから、第２変短モードＭ４は、確変状態である可能性がある演出モードとなる。
【０４９８】
また、モードフラグに「４」が設定されている場合において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ゲーム開始処理において変動パターンＰ３ａに基づき演出パターンｐ１２（ＮＲ演出）を決定した場合であって、且つ遊技状態が確変状態である場合、演出モード判定用乱数の値を用いて第１変短モードＭ３へ移行させるか否かのモード移行抽選を実行する。
【０４９９】
このモード移行抽選に当選した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ゲーム開始処理にて決定した演出パターンｐ１２を演出パターンｐ２８（モード移行演出）に書き換える。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ３ａ（演出パターンｐ２８）に基づく特図変動ゲームの終了（ゲーム終了コマンドの入力）を契機として、モードフラグに「３」を設定する。このため、本実施形態の遊技機１０では、モード移行演出を経由して第１変短モードＭ３から第２変短モードＭ４へ移行（転落）された場合であっても、第１変短モードＭ３へ再移行される可能性がある。
【０５００】
また、モードフラグに「３」又は「４」が設定されている場合において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変短終了コマンドを入力すると、モードフラグに「２」を設定する。この場合には、遊技機１０の遊技状態が確変状態のまま第２非変短モードＭ２へ移行される可能性があることから、第２非変短モードＭ２は、確変状態である可能性のある演出モードとなる。
【０５０１】
また、モードフラグに「２」が設定されている場合において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ９ａを指定する変動パターン指定コマンドを入力した場合（演出パターンｐ２６，ｐ２８を決定した場合）、当該変動パターンＰ９ａに基づく特図変動ゲームの終了（ゲーム終了コマンドの入力）を契機として、モードフラグに「１」を設定する。なお、モードフラグに「２」が設定されている場合であって、変動パターンＰ９ａを入力する場合は、確変転落判定（開始期転落判定）の判定結果が肯定となったことに伴って確変終了コマンドを入力する場合でもある。
【０５０２】
また、モードフラグに「２」が設定されている場合において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ゲーム開始処理において変動パターンＰ３ａに基づき演出パターンｐ１２（ＮＲ演出）を決定し、且つ遊技状態が非確変状態である場合、演出モード判定用乱数の値を用いて第１非変短モードＭ１へ移行させるか否かのモード移行抽選を実行する。
【０５０３】
このモード移行抽選に当選した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ゲーム開始処理にて決定した演出パターンｐ１２を演出パターンｐ２８（モード移行演出）に書き換える。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ３ａ（演出パターンｐ２８）に基づく図柄変動ゲームの終了（ゲーム終了コマンドの入力）を契機として、モードフラグに「１」を設定する。このように、本実施形態の遊技機１０では、遊技機１０の遊技状態が非確変状態である場合、又は開始期転落判定の判定結果が肯定となることを条件として第１非変短モードＭ１へ移行されることから、第１非変短モードＭ１は、確変状態である可能性がない演出モードとなる。
【０５０４】
なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、小当り遊技の付与（小当り遊技用のオープニングコマンドやエンディングコマンドの入力）を契機として、モードフラグを書き換えないようになっている。即ち、本実施形態の遊技機１０では、小当り判定（開始期小当り判定）の判定結果が肯定となったことを契機として演出モードを移行させない。
【０５０５】
次に、上記ゲーム開始処理で決定された決定内容（決定事項）、及びモードフラグに設定された値（演出モード）に基づき演出表示装置２１を制御し、飾図による図柄変動ゲームを実行させる制御について説明する。
【０５０６】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、各列の飾図の変動表示を開始させて、飾図による図柄変動ゲームを開始させるように演出表示装置２１を制御する。このとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、モードフラグに設定されている値に基づき演出モードを特定するとともに、特定された演出モードに対応する背景画像を表示するように演出表示装置２１の表示内容を制御する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ゲーム終了コマンドを入力すると、確定停止表示させる飾図として決定した飾図の図柄組み合わせ（表示結果）を演出表示装置２１に確定停止表示させる。
【０５０７】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ゲーム開始処理にて選択した演出パターン（サブ変動パターン）から特定可能な演出内容により遊技演出（表示演出）が展開されるように、演出表示装置２１を制御する。例えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、モード移行演出用の演出パターンを選択している場合、モード移行演出が映し出されるように、演出表示装置２１を制御する。
【０５０８】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１シナリオ演出用の演出パターンを選択している場合、当該演出パターンにて特定される内容で第１シナリオ演出が表示されるように、演出表示装置２１を制御する。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１シナリオ演出を実行させる場合、飾図を演出表示装置２１の表示領域の一部（例えば画像表示部ＧＨの右上隅など）に縮小表示させる。
【０５０９】
ここで、第１シナリオ演出の実行態様について、具体例を挙げて説明する。
図５（ａ）及び図５（ｂ）に示すように、例えば、変動パターンＰ７ｂ（非転落、且つ大当り）に基づいて演出パターンｐ２０を選択した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、飾図の変動表示を開始させると「モヤが発生した状況」を模した画像を表示させ、開始報知演出ＥＡが実行されるように演出表示装置２１の表示内容を制御する。前述のように、この開始報知演出ＥＡは、第２ルートによる第１シナリオ演出でも共通して実行される遊技演出であることから、開始報知演出ＥＡが実行された状況からは、実行される第１シナリオ演出が何れのルートによるものであるかを遊技者に認識させ難い。
【０５１０】
続けて、図５（ｄ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、「人影が現れる様子」を模した画像を表示させ、第１経過演出ＥＢが実行されるように演出表示装置２１の表示内容を制御する。飾図による図柄変動ゲームにおいて、第１経過演出ＥＢが実行された状況からは、開始期転落判定の判定結果が否定であること（非確変状態へ移行されないこと）を遊技者に認識させ得る。また、飾図による図柄変動ゲームにおいて、第１経過演出ＥＢが実行された状況からは、第２ルートによる第１シナリオ演出が実行された状況よりも大当り期待度が高いことを遊技者に認識させ得る。
【０５１１】
その後、図５（ｈ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、「敵キャラが登場する様子」を模した画像、及び当該画像に続けて「敵キャラとの戦いに勝利する様子」を模した画像を表示させ、第２大当り結果演出ＥＤｂが実行されるように演出表示装置２１の表示内容を制御する。したがって、飾図による図柄変動ゲームにおいて、第２大当り結果演出ＥＤｂが実行された状況からは、大当りであることを遊技者に認識させ得る。
【０５１２】
また、図５（ａ）及び図５（ｂ）に示すように、例えば、変動パターンＰ１０（転落且つはずれ）に基づいて演出パターンｐ２６を選択した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、飾図の変動表示を開始させると「モヤが発生した状況」を模した画像を表示させ、開始報知演出ＥＡが実行されるように演出表示装置２１の表示内容を制御する。続けて、図５（ｅ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、「モヤに主人公が引きずり込まれる様子」を模した画像を表示させ、第２経過演出ＥＣが実行されるように演出表示装置２１の表示内容を制御する。飾図による図柄変動ゲームにおいて、第２経過演出ＥＣが実行された状況からは、開始期転落判定の判定結果が肯定である可能性があること（非確変状態へ移行される可能性があること）を遊技者に認識させ得る。また、飾図による図柄変動ゲームにおいて、第２経過演出ＥＣが実行された状況からは、第１ルートによる第１シナリオ演出が実行された状況よりも大当り期待度が低いことを遊技者に認識させ得る。
【０５１３】
その後、図５（ｐ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、「濃い霧がたちこめる様子」を模した画像を表示させ、転落結果演出ＥＦが実行されるように演出表示装置２１の表示内容を制御する。したがって、飾図による図柄変動ゲームにおいて、転落結果演出ＥＦが実行された状況からは、大当りとならず、且つ非確変状態へ移行（転落）したことを遊技者に認識させ得る。
【０５１４】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２シナリオ演出用の演出パターンを選択している場合、当該演出パターンにて特定される内容で第２シナリオ演出が映し出されるように、演出表示装置２１を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２シナリオ演出用の演出パターンに基づき飾図による図柄変動ゲームを実行させる場合、当該図柄変動ゲームの開始前に第２保留変化演出として第２保留表示領域２１ｐ（第２保留記憶数＝１）に表示されていた保留画像Ｇの武器を用いて、敵キャラＡ，Ｂを攻撃する様子が映し出されるように、演出表示装置２１を制御する。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２シナリオ演出を実行させる場合、飾図を演出表示装置２１の表示領域の一部（例えば画像表示部ＧＨの右上隅など）に縮小表示させる。
【０５１５】
ここで、第２シナリオ演出の実行態様について、具体例を挙げて説明する。
まず、第２保留記憶数＝１〜３に対応する第２特図変動ゲームの変動内容が変動パターンＰ１，Ｐ２（非転落且つはずれ）で、第４保留記憶数＝４に対応する第２特図変動ゲームの変動内容が変動パターンＰ８ｂ（非転落且つ大当り）であり、さらに内容パターンＹｂ１（第１ルート）による第２シナリオ演出の実行が決定された状況を例に説明する。なお、ここで説明する例では、第２シナリオ演出に伴わせて実行させる第２保留変化演出の内容パターンとして、内容パターンＹｃ１（手裏剣）が決定されているものとする。また、１回目の第２特図変動ゲームにおける演出パターンとして、演出パターンｐ３，ｐ８が、２，３回目の第２特図変動ゲームにおける演出パターンとして、演出パターンｐ５，ｐ１０が決定され、４回目（最終回）の第２シナリオ演出における演出パターンとして、演出パターンｐ２４が選択されるものとする。
【０５１６】
この場合、図６（ａ）及び図６（ｂ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、１回目の飾図による図柄変動ゲーム（第２特図変動ゲーム）において飾図の変動表示を開始させると、「障子が閉じられた様子」を模した画像を表示させ、開始報知演出ＦＡが開始されるように演出表示装置２１の表示内容を制御する。前述のように、開始報知演出ＦＡは、第２ルートによる第２シナリオ演出でも共通して実行される遊技演出であることから、開始報知演出ＦＡが実行された状況からは、実行される第２シナリオ演出が何れのルートによるものであるかを遊技者に認識させ難い。
【０５１７】
次に、図６（ｄ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、「敵キャラＡとのバトルの様子」を模した画像を表示させ、第１経過演出ＦＢが実行されるように演出表示装置２１の表示内容を制御する。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、飾図による１回目の図柄変動ゲームの開始に伴って、演出表示装置２１の第２保留表示領域２１ｐ〜２１ｒに表示させる保留画像Ｇを、手裏剣画像Ｇ２ｂに変更して表示させる。
【０５１８】
次に、図６（ｅ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、飾図による２回目の図柄変動ゲームにおいて、「第２保留表示領域２１ｐに表示されていた保留画像Ｇに示される武器（手裏剣）を用いた敵キャラＡとのバトルの様子」を模した画像を表示させ、第１経過演出ＦＢが実行されるように演出表示装置２１の表示内容を制御する。また図６（ｅ）及び図６（ｆ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、３，４回目の図柄変動ゲームにおいて、「第２保留表示領域２１ｐに表示されていた保留画像Ｇに示される武器（手裏剣）を用いた敵キャラＡとのバトルの様子」を模した画像を表示させ、第１経過演出ＦＢが実行されるように演出表示装置２１の表示内容を制御する。
【０５１９】
飾図による１〜４回目の図柄変動ゲームにおいて、第１経過演出ＦＢが実行された状況からは、開始前転落判定の判定結果が否定であること（保留中の第２特図変動ゲームにおいて非確変状態へ移行されないこと）を遊技者に認識させ得る。したがって、この場合には、非確変状態へ移行されないことを認識した遊技者に対して、主に第１ルートによる第２シナリオ演出や、第２保留変化演出の内容パターンに設定された大当り期待度に注目させることができる。即ち、遊技者は、保留画像Ｇに示される武器が手裏剣＜日本刀＜巻物である順に、保留中の第２特図変動ゲームにおいて大当りとなる可能性が高いことを把握できる。
【０５２０】
その後、図６（ｇ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、「敵キャラＡとのバトルに勝利し、さらに登場する敵キャラＣとのバトルにも勝利する様子」を模した画像を表示させ、大当り結果演出ＦＤが実行されるように演出表示装置２１の表示内容を制御する。したがって、飾図による図柄変動ゲームにおいて、大当り結果演出ＦＤが実行された状況からは、大当りであることを遊技者に認識させ得る。
【０５２１】
次に、第２保留記憶数＝１〜３に対応する第２特図変動ゲームの変動内容が変動パターンＰ１，Ｐ２（非転落且つはずれ）で、第４保留記憶数＝４に対応する第２特図変動ゲームの変動内容が変動パターンＰ１０（転落且つはずれ）であり、さらに内容パターンＹｂ２（第２ルート）による第２シナリオ演出の実行が決定された状況を例に説明する。また、１回目の第２特図変動ゲームにおける演出パターンとして、演出パターンｐ４，ｐ９が、２，３回目の第２特図変動ゲームにおける演出パターンとして、演出パターンｐ６，ｐ１１が決定され、４回目（最終回）の第２シナリオ演出における演出パターンとして、演出パターンｐ２７が選択されるものとする。
【０５２２】
この場合、図６（ａ）及び図６（ｂ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、１回目の飾図による図柄変動ゲーム（第２特図変動ゲーム）において飾図の変動表示を開始させると、「障子が閉じられた様子」を模した画像を表示させ、開始報知演出ＦＡが開始されるように演出表示装置２１の表示内容を制御する。
【０５２３】
次に、図６（ｍ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、「敵キャラＢとのバトルの様子」を模した画像を表示させ、第２経過演出ＦＣが実行されるように演出表示装置２１の表示内容を制御する。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、飾図による１回目の図柄変動ゲームの開始に伴って、演出表示装置２１の第２保留表示領域２１ｐ〜２１ｒに表示させる保留画像Ｇを、手裏剣画像Ｇ２ｂに変更して表示させる。
【０５２４】
次に、図６（ｎ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、飾図による２回目の図柄変動ゲームにおいて、「第２保留表示領域２１ｐに表示されていた保留画像Ｇに示される武器（手裏剣）を用いた敵キャラＢとのバトルの様子」を模した画像を表示させ、第２経過演出ＦＣが実行されるように演出表示装置２１の表示内容を制御する。また図６（ｎ）及び図６（ｏ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、３，４回目の図柄変動ゲームにおいても、「第２保留表示領域２１ｐに表示されていた保留画像Ｇに示される武器（手裏剣）を用いた敵キャラＢとのバトルの様子」を模した画像を表示させ、第２経過演出ＦＣが実行されるように演出表示装置２１の表示内容を制御する。
【０５２５】
飾図による１〜４回目の図柄変動ゲームにおいて、第２経過演出ＦＣが実行された状況からは、開始前転落判定の判定結果が肯定である可能性があること（保留中の第２特図変動ゲームにおいて非確変状態へ移行され得ること）を遊技者に認識させ得る。したがって、この場合には、非確変状態へ移行され得ることを認識した遊技者に対して、主に第２ルートによる第２シナリオ演出や、第２保留変化演出の内容パターンに設定された確変継続期待度に注目させることができる。即ち、遊技者は、保留画像Ｇに示される武器が手裏剣＜日本刀＜巻物である順に、保留中の第２特図変動ゲームにおいて非確変状態へ移行される可能性が低いことを把握できる。
【０５２６】
その後、図６（ｒ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、「敵キャラＡとのバトルに敗北する様子」を模した画像を表示させ、転落結果演出ＦＦが実行されるように演出表示装置２１の表示内容を制御する。したがって、飾図による図柄変動ゲームにおいて、転落結果演出ＦＦが実行された状況からは、大当りとならず、且つ非確変状態へ移行（転落）したことを遊技者に認識させ得る。
【０５２７】
本実施形態の遊技機１０では、小当り判定の判定結果が肯定の場合にも変動パターンＰ１０が決定され、当該変動パターンＰ１０に基づき第１，第２シナリオ演出が実行される可能性がある。このような場合には、飾図による図柄変動ゲームにおいて転落結果演出ＥＦや転落結果演出ＦＦが実行された後に、小当り遊技が遊技者に付与される。このため、本実施形態の遊技機１０では、確変状態から非確変状態へ移行（転落）されたことを認識した遊技者に対し、賞球を獲得するチャンスを付与することで興趣が低下することを抑制している。
【０５２８】
このように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドを入力してから（開始前大当り判定が実行されてから）、先読みコマンドに対応する第２特図変動ゲームが終了される迄に間に複数回の第２特図変動ゲームが実行される場合、当該複数回の第２特図変動ゲームに跨って第１ルートによる第２シナリオ演出を実行させる制御を可能に構成されている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドを入力してから（開始前転落判定が実行されてから）、先読みコマンドに対応する第２特図変動ゲームが終了される迄に間に複数回の第２特図変動ゲームが実行される場合、当該複数回の第２特図変動ゲームに跨って第２ルートによる第２シナリオ演出を実行させる制御を可能に構成されている。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１，第２ルートによる第２シナリオ演出の開始前に、第１ルートによる第２シナリオ演出、及び第２ルートによる第２シナリオ演出の何れかが開始されることを報知する開始報知演出ＦＡを、同一（又は略同一）の演出態様により実行させる。
【０５２９】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、継続回数報知演出の実行（開始）を決定している場合、飾図による図柄変動ゲーム（第２特図変動ゲーム）の開始に伴って、報知回数を示す残回数画像Ｇ３を表示させ、継続回数報知演出が実行されるように演出表示装置２１の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、継続回数報知演出を実行させている場合、ゲーム開始処理（ステップＳｏ１９）で更新された更新後の報知回数を示す残回数画像Ｇ３を表示させ、継続回数報知演出が実行されるように演出表示装置２１の表示内容を制御する。
【０５３０】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、追加回数報知演出の実行を決定した場合、飾図による図柄変動ゲーム（第２特図変動ゲーム）の開始に伴って、追加回数画像Ｇ４を表示させ、追加回数報知演出が実行されるように演出表示装置２１の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、追加回数報知演出を実行させた場合、追加回数報知演出の終了後に、ゲーム開始処理（ステップＳｏ２２）において決定した加算後報知回数を示す残回数画像Ｇ３を表示するように演出表示装置２１の表示内容を制御する。
【０５３１】
ここで、継続回数報知演出、及び追加回数報知演出の実行態様について、図３９にしたがって具体例を挙げつつ説明する。なお、図３９（ａ）〜図３９（ｈ）に示す「○」は、開始前転落判定及び開始前大当り判定の判定結果が否定となった第２特図変動ゲームに対応する第２始動保留球を示すものとする。図３９（ｈ）において、斜線を付した「○」は、開始前転落判定の判定結果が肯定となり、且つ開始前大当り判定の判定結果が否定となった第２特図変動ゲームに対応する第２始動保留球を示すものとする。
【０５３２】
図３９（ａ）には、第２特図変動ゲーム（飾図による図柄変動ゲーム）の実行中に第２始動入賞口２５へ遊技球が入球し、第２保留記憶数＝４となった状況（４つの第２始動保留球が記憶された状況）が示されている。この場合、保留中の第２特図変動ゲームに、開始前転落判定の判定結果が肯定となり、且つ開始前大当り判定の判定結果が否定となる第２特図変動ゲームが含まれないことから、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、継続回数報知演出を実行すると判定可能である。
【０５３３】
図３９（ｂ）に示すように、継続回数報知演出を実行すると判定した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、２回目の第２特図変動ゲームの開始時点における第２保留記憶数＝３を報知回数と決定する。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、報知回数（ここでは３回）を示す残回数画像Ｇ３を表示させ、継続回数報知演出が実行されるように演出表示装置２１の表示内容を制御する。
【０５３４】
図３９（ｂ）〜図３９（ｄ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２特図変動ゲームを開始させる毎（ゲーム開始処理毎）に報知回数が１減算されることに伴って、減算後の報知回数を示す残回数画像Ｇ３を表示させ、継続回数報知演出が実行されるように演出表示装置２１の表示内容を制御する。即ち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、継続回数報知演出を実行させている場合、新たに第２特図変動ゲームが実行されるときに、継続回数報知演出により報知している第２特図変動ゲームの回数を減算して再報知する制御を可能に構成されている。
【０５３５】
そして、図３９（ｅ）には、継続回数報知演出が開始されてから３回目の第２特図変動ゲーム（飾図による図柄変動ゲーム）の実行中に、新たに３個の遊技球が第２始動入賞口２５に入球した状況が示されている。この場合、保留中の第２特図変動ゲームに、開始前転落判定の判定結果が肯定となり、且つ開始前大当り判定の判定結果が否定となる第２特図変動ゲームが含まれないことから、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、追加回数報知演出を実行すると判定可能である。
【０５３６】
図３９（ｆ）に示すように、追加回数報知演出を実行すると判定した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、４回目の第２特図変動ゲームの開始時点における第２保留記憶数＝３を追加報知回数と決定する。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、追加報知回数（ここでは３回）を示す追加回数画像Ｇ４を表示させ、追加回数報知演出が実行されるように演出表示装置２１の表示内容を制御する。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、追加報知回数（ここでは３回）と報知回数（ここでは０回）とを加算した加算後報知回数（ここでは３回）を示す残回数画像Ｇ３を表示させ、継続回数報知演出が継続して実行されるように演出表示装置２１の表示内容を制御する。このように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、継続回数報知演出により報知させている第２特図変動ゲームの回数に加算する態様により、追加回数報知演出を実行させる。
【０５３７】
したがって、継続回数報知演出が実行された状況から、少なくとも継続回数報知演出によって報知された回数分の第２特図変動ゲームが実行（終了）される迄の間、確変状態から非確変状態へ移行（転落）されないことを遊技者に認識させ得る。また、追加回数報知演出が実行された状況から、少なくとも継続回数報知演出により報知されている回数分の第２特図変動ゲームが実行されてから、さらに追加回数報知演出により報知された回数分の第２特図変動ゲームが実行（終了）される迄の間、確変状態から非確変状態へ移行（転落）されないことを遊技者に認識させ得る。
【０５３８】
また、本実施形態の演出制御用ＣＰＵ３１ａは、継続回数報知演出を実行させている期間に小当り遊技が付与された場合であっても、当該小当り遊技が付与される直前の特図変動ゲームにおいて演出表示装置２１に表示させていた残回数画像Ｇ３を、小当り遊技の終了後に実行される最初の特図変動ゲームにおいても演出表示装置２１に表示させる。例えば、図３９（ｂ）に示す１回目の第２特図変動ゲームにおいて継続回数報知演出を開始させた場合であって、１回目の特図変動ゲームで小当りとなり、当該１回目の第２特図変動ゲームの終了後に小当り遊技が付与された場合について説明する。この場合、図３９（ｃ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、小当り遊技の終了後に実行される２回目の第２特図変動ゲームにおいて、演出表示装置２１に「残２回」を示す残回数画像Ｇ３を表示させ、継続回数報知演出を継続させる。このため、本実施形態の遊技機１０では、継続回数報知演出の実行中に小当り遊技が付与される場合であっても、当該小当り遊技の前後を通して継続回数報知演出を継続して実行する。
【０５３９】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ゲーム開始処理にて選択した内容パターンから特定可能な演出内容によりカットイン予告が実行されるように、演出表示装置２１の表示内容を制御する。即ち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、予告パターンＹＰ１が決定されている場合、飾図による図柄変動ゲーム（第２特図変動ゲーム）の開始に伴って、「黄色の星」を模した画像を表示させ、カットイン予告が実行されるように演出表示装置２１の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、予告パターンＹＰ２が決定されている場合、飾図による図柄変動ゲーム（第２特図変動ゲーム）の開始に伴って、「赤色の星」を模した画像を表示させ、カットイン予告が実行されるように演出表示装置２１の表示内容を制御する。
【０５４０】
なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ゲーム開始処理にて選択した演出パターン（サブ変動パターン）から特定可能な発光演出を実行するように、装飾ランプ１６の発光態様を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ゲーム開始処理にて選択した演出パターン（サブ変動パターン）から特定可能な音声を出力するように、スピーカ１７の音声出力態様を制御する。
【０５４１】
以上のように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄開始処理で実行される開始期転落判定、開始期大当り判定、開始期小当り判定、及び開始期リーチ判定のうち少なくとも１つの判定の結果に基づき演出表示装置２１を制御し、カットイン予告、及び第１シナリオ演出を実行させる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄入力処理で実行される開始前転落判定、開始前大当り判定、開始前小当り判定、及び開始前リーチ判定のうち少なくとも１つの判定の結果に基づき演出表示装置２１を制御し、第１保留変化演出、第２保留変化演出、第２シナリオ演出、継続回数報知演出、及び追加回数報知演出を実行させる。したがって、本実施形態の遊技機１０では、演出制御用ＣＰＵ３１ａが演出実行制御手段、第１演出制御手段、第２演出制御手段、導出演出制御手段、及びゲーム制御手段として機能する。
【０５４２】
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）本実施形態の遊技機１０では、特図変動ゲームの実行条件の成立を契機とした開始期転落判定の実行前に、当該開始期転落判定の判定結果が肯定となるか否かを事前に判定することから、将来的に確変状態から非確変状態へ移行されるか否かを、実際に非確変状態へ移行される特図変動ゲームの開始前に判定できる。ここで、確変状態は、大当り抽選の当選確率が非確変状態より高確率であることから、当選確率が高確率とされている状態（確変状態）は、遊技者にとって有利な遊技状態となる。このため、確変状態において、遊技者は、大当り抽選に当選することに加えて、仮に開始期大当り判定で肯定判定されない場合（大当り抽選に当選しない場合）であっても、開始期転落判定で肯定判定されることなく、確変状態が継続されることに期待感を抱く。本実施形態の遊技機１０では、開始前移行判定の判定結果に基づき決定された内容パターンに基づき各種の先読み演出を実行することにより、将来的に開始期転落判定で肯定判定されるか否かに応じた演出内容で各種の先読み演出を実行することができる。このため、本実施形態の遊技機１０では、大当り抽選の当選確率が高確率である確変状態が継続されることに期待する遊技者の興趣を好適に高めることができる。
【０５４３】
（２）本実施形態では、特図変動ゲームを開始させるとき（開始時）に実行される開始期転落判定に用いられる転落判定用乱数の値を用いて、開始前転落判定を実行することにより、将来的に大当り確率が高確率から低確率へ移行（転落）されるか否かを正確に判定できる。
【０５４４】
（３）本実施形態の遊技機１０では、開始期大当り判定で肯定判定された場合と、開始期大当り判定で肯定判定されず且つ開始期転落判定で肯定判定された場合とで、同一（又は略同一）の演出内容を特定可能な予告パターンによりカットイン予告（予告演出）が実行され得る。したがって、同一又は略同一の演出内容によるカットイン予告が特図変動ゲームの実行中に実行された場合に、当該特図変動ゲームが大当りとなる状況と、大当りとならずに非確変状態へ転落される状況とを作り出し、カットイン予告に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
【０５４５】
（４）開始前大当り判定で肯定判定された場合と、開始前大当り判定で否定判定され且つ開始前転落判定で肯定判定された場合とで、同一（又は略同一）の演出内容を特定可能な内容パターンに基づき第２経過演出ＦＣ（第２シナリオ演出）が実行され得る。したがって、第２経過演出ＦＣが実行された場合に、記憶されている大当り判定用乱数の値を用いた開始期大当り判定に基づく特図変動ゲーム、即ち実行が保留されている特図変動ゲームにおいて、大当りとなる状況と、大当りとならずに非確変状態へ転落される状況とを作り出し、第２シナリオ演出に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
【０５４６】
（５）主制御用ＣＰＵ３０ａは、少なくとも確変用判定値及び非確変用判定値の何れにも含まれる共通値と、入球検知を契機に取得した大当り判定用乱数の値とが一致する場合に開始前大当り判定で肯定判定する。したがって、大当り抽選の当選確率に関係なく、即ち開始期転落判定で肯定判定されるか否かに関係なく大当りとなる場合に第２シナリオ演出を実行可能とし、第２シナリオ演出に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
【０５４７】
（６）大当り判定用乱数及び転落判定用乱数を異なる乱数生成回路Ｒ１，Ｒ２により生成することから、両判定用乱数が同値となることによって遊技演出の演出内容に偏りが生じることを回避できる。
【０５４８】
（７）第２変短期間Ｔ２における開始前転落判定（ステップＳｄ１）では、確変状態から非確変状態へ転落（移行）されるか否かの転落判定、及び変短状態から非変短状態へ転落（移行）されるか否かの転落判定を同時に行う。そして、この開始前転落判定の判定結果に応じた報知回数により継続回数報知演出を実行できるとともに、追加報知回数により追加回数報知演出を実行できる。このため、本実施形態の遊技機１０では、遊技者にとって有利な変短状態である状態が継続されることに期待する遊技者の興趣を高め得る。
【０５４９】
（８）本実施形態の遊技機１０では、第２始動入賞口２５への入球検知を契機として記憶される第２始動保留球に基づく第２特図変動ゲームが、第１始動入賞口２４への入球検知を契機として記憶される第１始動保留球に基づく第１特図変動ゲームに優先して実行される。そして、第２始動入賞口２５への入球率が向上される変短状態である場合には、当該変短状態において実行される機会が多くなる第２特図変動ゲームを対象として第２シナリオ演出（第２保留変化演出）、継続回数報知演出、及び追加回数報知演出を実行することにより、変短状態における遊技者の興趣を好適に向上させている。
【０５５０】
（９）さらに、本実施形態の遊技機１０では、第２始動入賞口２５への入球が困難な非変短状態である場合には、当該非変短状態において実行される機会が多くなる第１特図変動ゲームを対象として第１保留変化演出を実行することにより、非変短状態における遊技者の興趣向上を図ることができる。
【０５５１】
（１０）近時のパチンコ遊技機では、遊技演出の高度化に伴って、例えば機全体の統括的な制御を主制御基板で行う一方で、各種の遊技演出に係る制御を副制御基板で実行することにより制御負担の分散が図られている。このため、大当り確率が高確率である状態の継続に期待する遊技者の興趣を高めるだけではなく、さらに例えば主制御基板及び副制御基板を設けて制御負担を分散させたパチンコ遊技機にも適用可能とすることも同時に期待されている。本実施形態の遊技機１０では、主制御基板３０（主制御用ＣＰＵ３０ａ）から、開始前転落判定の判定結果を特定可能な先読みコマンドを生成して演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力している。このため、本実施形態では、主制御基板３０と演出制御基板３１とで遊技機１０の制御負担を分散させつつも、先読み演出の実行に必要な情報である開始前転落判定の判定結果を演出制御基板３１側に伝達し、適切に先読み演出を実行することができる。したがって、本実施形態では、先読み演出（遊技演出）の実行に係る制御負担を分散させつつ、大当り確率が高確率である状態の継続に期待する遊技者の興趣を好適に高めることができる。
【０５５２】
（１１）特図変動ゲームの実行に伴って確変フラグに「０」が設定される場合、即ち非確変状態へ移行される場合には、第１グループとは別の第２グループに属する変動パターンＰ１，Ｐ２，Ｐ３〜Ｐ８，Ｐ９ａが選択され、当該変動パターンに基づき特図変動ゲーム（飾図による図柄変動ゲーム）が実行される。したがって、確変状態から非確変状態へ移行される際に、非確変状態へ移行されない場合に選択される変動パターンとは異なる変動パターンにより特図変動ゲームを実行し、大当り確率が低確率へ移行される特図変動ゲームを特徴付けることができる。
【０５５３】
（１２）同一の先読み下位コマンドにより、遊技機１０の遊技状態が変短状態である場合と非変短状態である場合とで、開始前変動パターン判定の異なる判定結果を特定可能である。このため、開始前変動パターン判定の判定結果を特定可能な先読み下位コマンドを各別に設ける構成と比較して、先読み下位コマンドの数を削減し、制御負担の増加を抑制できる。
【０５５４】
（１３）また、本実施形態の遊技機１０では、同一の先読み下位コマンドにより、先読み上位コマンドが第１始動口スイッチＳＷ１からの検知信号の入力を契機に生成されている場合（特図１を特定可能である場合）と、第２始動口スイッチＳＷ２からの検知信号の入力を契機に生成されている場合（特図２を特定可能である場合）とで、開始前変動パターン判定の異なる判定結果を特定可能である。このため、開始前変動パターン判定の判定結果を特定可能な先読み下位コマンドを各別に設ける構成と比較して、先読み下位コマンドの数を削減し、制御負担の増加を抑制できる。
【０５５５】
（１４）本実施形態の遊技機１０では、大当り遊技とは別に大入賞口２９を開放する小当り遊技が付与されるか否かに応じた演出内容により第２シナリオ演出を実行可能とすることで、第２シナリオ演出を多様化させ、遊技者の興趣を一層高めることができる。
【０５５６】
（１５）特に、本実施形態の遊技機１０によれば、仮に第２ルートの第２シナリオ演出が実行されるとともに、最終的に転落結果演出ＦＦが実行された場合であっても、単に確変状態から非確変状態が転落される状況だけでなく、小当り遊技が付与される状況を作り出し、第２シナリオ演出を多様化している。
【０５５７】
（１６）また、この場合、本実施形態の遊技機１０では、確変状態から非確変状態へ移行（転落）されたことを認識した遊技者に対し、賞球を獲得するチャンス（小当り遊技）を付与することで興趣が低下することを抑制できる。
【０５５８】
（１７）先読み演出（継続回数報知演出）の実行中に小当り遊技が付与される場合であっても、当該小当り遊技の前後を通して継続回数報知演出を継続して実行する。したがって、継続回数報知演出が小当り遊技によって途中で終了することによって、遊技者の興趣が低下することを抑制できる。
【０５５９】
（１８）開始期大当り判定の判定結果が肯定である場合と、開始期小当り判定の判定結果が肯定である場合と、開始期小当り判定の判定結果が否定であって且つ開始期転落判定の判定結果が肯定である場合とで、同一（又は略同一）の演出内容を特定可能な内容パターンＹｂ１，Ｙｂ２により第２シナリオ演出が実行される。したがって、同一（又は略同一）の演出内容による第２シナリオ演出（第２経過演出ＦＣ）が実行された場合に、実行が保留されている特図変動ゲームにおいて大当りとなる状況と、小当りとなる状況と、大当り及び小当りの何れにもならずに非確変状態へ移行される状況とを作り出し、第２シナリオ演出に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
【０５６０】
（１９）開始期小当り判定の判定結果が肯定となった場合と、開始期小当り判定の判定結果が否定となった場合（はずれの場合）とで、同一（又は略同一）の変動時間を特定可能な変動パターンＰ１，Ｐ２，Ｐ９ａ，Ｐ１０に基づく特図変動ゲームが実行される。したがって、小当りの場合と、はずれの場合とで、同一（又は略同一）の変動時間による特図変動ゲームが行われ、特図変動ゲームにおいて小当りが付与されるか否かを遊技者に気付かせ難くすることができる。
【０５６１】
（２０）大当り判定の判定結果が肯定である場合と、小当り判定の判定結果が肯定である場合と、小当り判定及び大当り判定の判定結果が否定であって且つ開始期転落判定の判定結果が肯定である場合とで、同一（又は略同一）の演出内容を特定可能な予告パターンＹＰ１，ＹＰ２によりカットイン予告が実行され得る。したがって、同一（又は略同一）の演出内容によるカットイン予告が特図変動ゲーム（飾図による図柄変動ゲーム）の実行中に出現した場合に、当該特図変動ゲームが大当りとなる状況と、小当りとなる状況と、大当り及び小当りの何れにもならずに非確変状態へ移行される状況とを作り出し、カットイン予告に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
【０５６２】
（２１）第１事前判定処理のステップＳｃ１１、及び第２事前判定処理のステップＳｃ２１において遊技機１０の遊技状態を判定することにより、先読みコマンドを生成するか否か、即ち先読みコマンドを出力させるか否かを判定している。したがって、本実施形態の遊技機１０では、遊技機１０の遊技状態を加味して先読みコマンドを出力することで、例えば、遊技状態に応じて必要な先読みコマンドのみを出力し、不要なコマンド出力の削減を図ることができる。即ち、主制御基板３０（主制御用ＣＰＵ３０ａ）からのコマンドの出力回数を削減できるとともに、コマンドの誤送信そのものや、不要なコマンドの出力に伴う演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）の誤作動を抑制できる。
【０５６３】
（２２）特に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、遊技機１０の遊技状態が変短状態であるか否かに応じて先読みコマンドを生成するか否かを判定している。したがって、変短状態であるか否かに応じて必要な先読みコマンドのみを出力し、不要なコマンド出力の削減を図ることができる。
【０５６４】
（２３）第１事前判定処理によれば、変短状態である場合、及び大当り状態（大当り遊技中）である場合、第１始動口スイッチＳＷ１からの第１検知信号を契機として取得された転落判定用乱数の値を用いて生成した先読みコマンドが演出制御基板に出力されない。このため、本実施形態の遊技機１０では、変短状態、又は大当り状態である場合には、第１始動口スイッチＳＷ１からの第１検知信号の入力を契機とした先読み演出が実行され得ない。したがって、例えば変短状態や大当り状態において、第１始動口スイッチＳＷ１による入球検知に基づく第１特図変動ゲームを対象に先読み演出が実行されたにもかかわらず、第２始動口スイッチＳＷ２による入球検知に基づく第２特図変動ゲームが優先的に（割り込んで）実行される結果、既に実行された先読み演出と、当該先読み演出が対象とした第１特図変動ゲームとの間に時間があいてしまい、却って遊技者の興趣が低下することを抑制できる。
【０５６５】
（２４）また、本実施形態の遊技機１０では、分岐回数又は変短上限回数として１００回を設定した大当りＡ，ａ，Ｂ，ｂの割合は、特図１の２５％と比較して特図２の８５％の方が高い。即ち、本実施形態の遊技機１０では、第２始動入賞口２５への入球検知に基づく第２特図変動ゲームのほうが、第１始動入賞口２４への入球検知に基づく第１特図変動ゲームと比較して、大きな特典を設定した大当りが決定され易い。このような前提のもと、本実施形態の遊技機１０では、第２始動入賞口２５への入球率が向上される変短状態において、特図２と比較して不利な大当りとなる可能性のある特図１を対象として先読み演出を実行しないことで、遊技者の興趣が低下することを抑制している。
【０５６６】
（２５）第２事前判定処理によれば、変短状態である場合、及び大当り状態（大当り遊技中）である場合、第２始動口スイッチＳＷ２からの第２検知信号の入力を契機として取得された転落判定用乱数の値を用いて生成された先読みコマンドが演出制御基板３１に出力される。このため、変短状態又は大当り状態である場合には、第２始動口スイッチＳＷ２からの第２検知信号の入力を契機とした先読み演出を実行可能となる。したがって、第１特図変動ゲームよりも第２特図変動ゲームを優先して実行する遊技機１０において、優先実行される第２図柄変動ゲームを対象に先読み演出を実行し、遊技者の興趣を好適に向上できる。
【０５６７】
（２６）記憶コマンド設定処理によれば、同じ保留記憶数について、１回の制御周期内にて特別図柄開始処理及び特別図柄入力処理が実行される場合、即ち、１回の制御周期内にて保留記憶数が変化しない場合には、対応する保留記憶コマンドが演出制御基板３１に出力されない。このため、演出制御基板３１側において、保留記憶コマンドの入力にタイムラグが生じることで、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている保留記憶数と、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数とが一致しない期間が発生することを抑制できる。したがって、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶された保留記憶数を用いて先読み演出（特に第１，第２保留変化演出）を実行する場合などに、より正確な保留記憶数に基づいた先読み演出を実行させることができる。
【０５６８】
（２７）従来のパチンコ遊技機の中には、大当り遊技の終了後、遊技者に有利な有利遊技状態を付与するとともに、当該有利遊技状態を、所定の判定用乱数を用いた移行判定にて肯定判定されたことを条件として終了させるものもある。ここで、上記有利遊技状態としては、例えば大当り確率を低確率から高確率に変動させる確率変動状態や、始動口への遊技球の入球率が向上される入球率向上状態（所謂、変動時間短縮状態）などが考えられる。このようなパチンコ遊技機において、遊技者は、大当り判定の判定結果が肯定となることに加えて、仮に大当り判定の判定結果が肯定とならない場合であっても、前記移行判定で肯定判定されることなく、有利遊技状態が継続されることに期待感を抱いている。しかしながら、前述した特許文献１のパチンコ遊技機は、大当り判定の事前判定結果に基づき遊技演出を実行するものである。このため、上記のように有利遊技状態を移行判定の判定結果に基づき終了させるパチンコ遊技機の特性に注目した遊技演出を実行し、有利遊技状態の継続に期待する遊技者の興趣をさらに高めることが期待されている。
【０５６９】
本実施形態の演出制御用ＣＰＵ３１ａは、判定条件の成立（特図変動ゲームの開始）を契機として、先読みコマンドに示される開始前移行判定の判定結果を参照し、判定条件の成立後において、開始前移行判定の判定結果が否定となった特図変動ゲームが連続して実行される回数を計数する。開始前移行判定の判定結果が否定となった特図変動ゲームでは、遊技機１０の遊技状態が変短状態から非変短状態へ移行されることなく、変短状態に維持される。そして、本実施形態では、継続回数報知演出を実行することにより、計数された特図変動ゲームの回数を上限として、遊技機１０の遊技状態が変短状態から非変短状態へ移行されることなく実行される特図変動ゲームの回数が報知される。したがって、変短状態において、上述の継続回数報知演出を実行することにより、遊技機１０の遊技状態が遊技者にとって有利な変短状態に維持される特図変動ゲームの回数を遊技者に認識させることができる。したがって、変短状態の継続に期待する遊技者の興趣を高めることができる。
【０５７０】
（２８）継続回数報知演出では、新たに特図変動ゲームが実行される毎に、継続回数報知演出により報知している特図変動ゲームの回数が減算して再報知される。したがって、変短状態が確実に継続される特図変動ゲームの残回数を遊技者に容易に把握させることができる。
【０５７１】
（２９）本実施形態の遊技機１０では、追加回数報知演出を実行する。したがって、追加回数報知演出の実行によって、継続回数報知演出によって既に報知されている回数の特図変動ゲームの終了後、変短状態が継続される特図変動ゲームの回数を遊技者に対して追加的に報知することができる。したがって、変短状態の継続に期待する遊技者の興趣をさらに高めることができる。
【０５７２】
（３０）追加回数報知演出は、継続回数報知演出により報知されている特図変動ゲームの回数に加算する態様により実行される。このため、本実施形態の遊技機１０では、変短状態が継続される回数をより遊技者に明確に理解させることができる。
【０５７３】
（３１）また、本実施形態の遊技機１０において、第２変短期間Ｔ２では、変短状態及び確変状態が同時に終了する。したがって、本実施形態の遊技機１０において、継続回数報知演出では、確変状態から非確変状態へ移行されることなく実行される特図変動ゲームの回数が報知されるとも言える。このため、確変状態において、上述の継続回数報知演出を実行することにより、大当り確率が遊技者にとって有利な高確率に維持される特図変動ゲームの回数を遊技者に認識させることができる。したがって、大当り確率（当り確率）が高確率である状態の継続に期待する遊技者の興趣を高めることができる。
【０５７４】
（３２）また、継続回数報知演出では、新たに特図変動ゲームが実行されるときに、さらに継続回数報知演出により報知している特図変動ゲームの回数が減算して再報知される。したがって、大当り確率が高確率である状態が確実に継続される特図変動ゲームの残回数を遊技者に容易に把握させることができる。
【０５７５】
（３３）また、追加回数報知演出の実行によって、継続回数報知演出によって既に報知されている回数の特図変動ゲームの終了後、確変状態が継続される特図変動ゲームの回数を遊技者に対して追加的に報知することができる。したがって、確変状態の継続に期待する遊技者の興趣をさらに高めることができる。
【０５７６】
（３４）追加回数報知演出は、継続回数報知演出により報知されている特図変動ゲームの回数に加算する態様により実行される。このため、追加回数報知演出により、確変状態が継続される回数をより遊技者に明確に理解させることができる。
【０５７７】
（３５）本実施形態の遊技機１０では、第１経過演出ＥＢを経由する第１シナリオ演出（第１ルートによる第１シナリオ演出）には、第２経過演出ＥＣを経由する第１シナリオ演出（第２ルートによる第１シナリオ演出）よりも高い大当り期待度、及び確変継続期待度が設定される。このため、第１シナリオ演出が第１ルートにより実行された場合には、大当りとなる可能性が高く、さらに大当りとならない場合であっても、確変状態に維持される可能性が高いことを認識できるため、遊技者に安心感を与え、その興趣の向上を図ることができる。また、第１シナリオ演出が第２ルートにより実行された場合には、大当りとなる可能性が低く、さらにはずれとなった場合には非確変状態に移行される可能性が高いことを認識できるため、遊技者に緊張感を与え、これにより興趣を向上させることができる。したがって、大当り確率が高確率である状態の継続に期待する遊技者の興趣を高めることができる。
【０５７８】
（３６）開始期大当り判定の判定結果が肯定である場合、又は開始期大当り判定、及び開始期転落判定の判定結果が否定である場合に、第１ルートによる第１シナリオ演出を実行させる。したがって、第１ルートによる第１シナリオ演出の実行により、大当りとならない場合であっても、大当り確率が低確率へ移行されないことを遊技者に認識させることができる。その一方で、本実施形態では、開始期大当り判定の判定結果が肯定である場合、開始期大当り判定及び開始期転落判定の判定結果が否定である場合、又は開始期大当り判定の判定結果が否定であり且つ開始期転落判定の判定結果が肯定である場合に、第２ルートによる第１シナリオ演出を実行させる。このため、第２ルートによる第１シナリオ演出の実行により、大当り確率が低確率へ移行される可能性があることを遊技者に認識させることができる。したがって、第１シナリオ演出の演出態様（ルート）に応じて遊技者に安心感や緊張感を与え、興趣を向上させることができる。
【０５７９】
（３７）本実施形態の遊技機１０では、第１シナリオ演出を構成する経過演出が第１経過演出ＥＢ及び第２経過演出ＥＣの何れであるかによって、開始期転落判定の判定結果が否定となっている可能性の有無を遊技者に認識させることができる。そして、第１シナリオ演出では、経過演出に対応する結果演出によって、開始期大当り判定、及び開始期転落判定の判定結果が遊技者に報知される。したがって、経過演出と、結果演出の少なくとも２段階によって遊技者に期待感を抱かせ、興趣の向上を図ることができる。
【０５８０】
（３８）第１ルート、又は第２ルートによる第１シナリオ演出の開始前に、各ルートによる第１シナリオ演出で同一（又は略同一）の開始報知演出ＥＡが実行される。したがって、開始報知演出ＥＡが実行された段階では、第１ルート及び第２ルートの何れによる第１シナリオ演出が実行されるかを遊技者が把握できないため、遊技者の期待感を好適に高めることができる。
【０５８１】
（３９）本実施形態の遊技機１０では、開始期大当り判定の判定結果が否定であり且つ開始期小当り判定の判定結果が肯定である場合、第２ルートによる第１シナリオ演出を実行させる制御を可能である。このため、本実施形態の遊技機１０では、第２ルートによる第１シナリオ演出の実行を経て転落結果演出ＥＦが導出され、遊技状態が非確変状態に移行される場合であっても、大入賞口２９を開放する小当り遊技が付与される可能性がある。したがって、遊技状態が非確変状態に移行された場合における遊技者の興趣低下を抑制できる。
【０５８２】
（４０）本実施形態の遊技機１０では、第１経過演出ＦＢを経由する第２シナリオ演出（第１ルートによる第２シナリオ演出）には、第２経過演出ＦＣを経由する第２シナリオ演出（第２ルートによる第２シナリオ演出）よりも高い大当り期待度、及び確変継続期待度が設定される。このため、第２シナリオ演出が第１ルートにより実行された場合には、開始前大当り判定の対象となった特図変動ゲームが大当りとなる可能性が高く、さらに大当りとならない場合であっても、開始前移行判定の対象となった特図変動ゲームにおいて確変状態に維持される可能性が高いことを認識できるため、遊技者に安心感を与え、その興趣の向上を図ることができる。また、第２シナリオ演出が第２ルートにより実行された場合には、開始前大当り判定の対象となった特図変動ゲームが大当りとなる可能性が低く、さらにはずれとなった場合には、その特図変動ゲームにおいて非確変状態に移行される可能性が高いことを認識できるため、遊技者に緊張感を与え、これにより興趣を向上させることができる。したがって、大当り確率が高確率である状態の継続に期待する遊技者の興趣を高めることができる。
【０５８３】
（４１）開始前大当り判定の判定結果が肯定である場合、又は開始前大当り判定及び開始前転落判定の判定結果が否定である場合には、第１ルートによる第２シナリオ演出を実行させる。したがって、第１ルートによる第２シナリオ演出の実行により、開始前大当り判定の対象となった特図変動ゲームが大当りとならない場合であっても、その特図変動ゲームにおいて非確変状態へ移行されないことを遊技者に認識させることができる。その一方で、開始前大当り判定の判定結果が肯定である場合、開始前大当り判定及び開始前転落判定の判定結果が否定である場合、又は開始前大当り判定の判定結果が否定であり且つ開始前転落判定の判定結果が肯定である場合には、第２ルートによる第２シナリオ演出を実行させる。したがって、第２ルートによる第２シナリオ演出の実行により、開始前移行判定の対象となった特図変動ゲームにおいて非確変状態へ移行される可能性があることを遊技者に認識させ得る。したがって、第２シナリオ演出の演出態様（ルート）に応じて遊技者に安心感や緊張感を与え、興趣を向上させることができる。
【０５８４】
（４２）開始前大当り判定の判定結果が否定であり且つ開始前小当り判定の判定結果が肯定である場合、第２ルートによる第２シナリオ演出を実行させる制御を可能である。このため、本実施形態の遊技機１０では、第２ルートによる第２シナリオ演出の実行を経て転落結果演出ＦＦが導出され、遊技状態が非確変状態に移行される場合であっても、大入賞口２９を開放する小当り遊技が付与される可能性がある。したがって、遊技状態が非確変状態に移行された場合における遊技者の興趣低下を抑制できる。
【０５８５】
（４３）演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２シナリオ演出を複数回の特図変動ゲームに跨って実行させる制御を可能である。したがって、複数回の特図変動ゲームを跨いで遊技者に安心感、又は緊張感を与えて、より興趣の向上を図ることができる。
【０５８６】
（４４）本実施形態の遊技機１０では、第２シナリオ演出を構成する経過演出が第１経過演出ＦＢ及び第２経過演出ＦＣの何れであるかによって、開始期転落判定の判定結果が否定となる可能性の有無を遊技者に認識させることができる。そして、第２シナリオ演出では、経過演出に対応する結果演出により開始前大当り判定、及び開始前転落判定の判定結果が遊技者に報知される。したがって、経過演出と、結果演出の少なくとも２段階によって遊技者に期待感を抱かせ、興趣の向上を図ることができる。
【０５８７】
（４５）第１，第２ルートによる第２シナリオ演出の開始前に、各第２シナリオ演出で同一（又は略同一）の開始報知演出ＦＡが実行される。したがって、開始報知演出ＦＡが実行された段階では、第１，第２ルートの何れによる第２シナリオ演出が実行されるかを遊技者が把握できないため、遊技者の期待感を好適に高めることができる。
【０５８８】
（４６）第１，第２ルートによる第２シナリオ演出と平行して、実行が保留されている特図変動ゲームを示す保留画像Ｇが相互に異なる複数種類の内容パターンＹｃ１〜Ｙｃ３（表示態様）により表示される第２保留変化演出が実行される。そして、この保留画像Ｇにおける複数種類の内容パターンＹｃ１〜Ｙｃ３（表示態様）には、異なる大当り期待度が設定されている。このため、例えば第１ルートによる第２シナリオ演出が実行されている場合には、開始前移行判定の対象となった特図変動ゲームにおいて確変状態に維持される可能性が高いことを既に認識できていることから、内容パターンに設定された大当り期待度に応じて、大当りとなることに期待感を抱かせることができる。一方、例えば第２ルートによる第２シナリオ演出が実行されている場合には、開始前移行判定の対象となった特図変動ゲームにおいて非確変状態に移行される可能性が高いことを既に認識できていることから、予告パターンに設定された大当り期待度に応じて、非確変状態へ移行されないことに期待感を抱かせることができる。
【０５８９】
（４７）演出制御用ＣＰＵ３１ａの制御により、大当り判定用乱数の値を用いる各大当り判定の判定結果に基づいて、大当り期待度を遊技者に提示する第１ルートの第１，第２シナリオ演出が実行され得る。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａの制御により、転落判定用乱数の値を用いる各転落判定の判定結果に基づいて、確変継続期待度を遊技者に提示する第２ルートによる第１，第２シナリオ演出が実行され得る。このため、第１ルートによる第１，第２シナリオ演出が実行された場合には、遊技者に大当り期待度を認識させ、最終的に開始期大当り判定の判定結果が肯定となることに期待感を抱かせることができる。一方、第２ルートによる第１，第２シナリオ演出が実行された場合には、開始期大当り判定の判定結果が肯定とならない場合に、開始期転落判定の判定結果が肯定となることなく確変状態が継続されることに期待感を抱かせることができる。このように、本実施形態の遊技機１０では、大当り判定用乱数の値を用いる各大当り判定の判定結果に基づく第１，第２シナリオ演出と、転落判定用乱数の値を用いる各転落判定の判定結果に基づく第１，第２シナリオ演出とを実行可能とし、大当り期待度及び高確率継続期待度という異なる期待感を遊技者に抱かせ、その興趣の向上を図ることができる。したがって、乱数を用いて大当り確率を高確率から低確率へ移行させる遊技機における遊技者の興趣を高めることができる。
【０５９０】
（４８）特図変動ゲームを開始させるときよりも前に実行する開始前大当り判定の判定結果に基づき第１ルートによる第２シナリオ演出が実行されるとともに、特図変動ゲームを開始させるときよりも前に実行する開始前転落判定の判定結果に基づき第２ルートによる第２シナリオ演出が実行される。したがって、開始前大当り判定や開始前移行判定の対象となった特図変動ゲームが開始される前から第１，第２ルートによる第２シナリオ演出を実行可能とすることにより、継続して遊技者の期待感を高めることができる。
【０５９１】
（４９）開始前転落判定の判定結果が肯定である場合には、第１ルートによる第２シナリオ演出が実行されない一方で、開始前転落判定の判定結果が否定である場合には、第１ルートによる第２シナリオ演出が実行され得る。したがって、第１ルートによる第２シナリオ演出が実行される場合には、非確変状態に移行されないことを認識できることから、特図変動ゲームにおいて大当りとなるか否かという点に集中させ、遊技者に安心感を与えることができる。一方、第２ルートによる第２シナリオ演出については、開始前転落判定の判定結果が肯定、及び否定のいずれである場合であっても実行され得る。したがって、非転落状態に移行される可能性があることを認識できることから、遊技者に緊張感を与え、これにより興趣を向上させることができる。
【０５９２】
（５０）第２保留表示領域２１ｐ〜２１ｓにおける保留画像Ｇの表示態様には、相互に異なる複数種類の表示態様があり、これら複数種類の表示態様には、相互に異なる大当り期待度、及び確変継続期待度が設定されている。したがって、第１ルートによる第２シナリオ演出の実行によって、非確変状態に移行されないことが認識できる状態においては、保留画像Ｇの表示態様（内容パターン）に設定された大当り期待度に応じて、遊技者の大当りに対する期待感を高めることができる。また、第２ルートによる第２シナリオ演出の実行によって、非確変状態に移行される可能性があることを認識できる状態においては、保留画像Ｇの表示態様（内容パターン）に設定された確変継続期待度に応じて、確変状態が継続されることに期待する遊技者の興趣を高めることができる。
【０５９３】
（５１）本実施形態の遊技機１０では、複数回の特図変動ゲームに跨って第１，第２ルートによる第２シナリオ演出が実行され得ることから、遊技者の興趣を複数回の特図変動ゲームにわたって向上させることができる。
【０５９４】
（第２の実施形態）
次に、本発明を具体化した第２の実施形態について説明する。なお、以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成、及び同一制御内容についてはその説明を省略、又は簡略する。なお、本実施形態の遊技機１０では、第２変短期間Ｔ２に加えて、第１変短期間Ｔ１にも継続回数報知演出、及び追加回数報知演出を実行可能に構成されている点で第１の実施形態と異なる。
【０５９５】
図４０に示すように、ゲーム開始処理において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳｏ８の判定結果が否定の場合（第２シナリオ演出を非実行中である場合）、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶された副作動回数カウンタの値を参照し、分岐回数又は変短上限回数の特図変動ゲームの残回数が４回以上であるか否かを判定する（ステップＳｏ３０）。ステップＳｏ３０の判定結果が肯定の場合（変短残回数が４回以上の場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、継続回数報知演出を実行中であるか否かを判定する（ステップＳｏ３１）。なお、本実施形態の遊技機１０では、変短状態であれば第１変短期間Ｔ１及び第２変短期間Ｔ２の何れの場合であっても演出フラグに「３」が設定され得る。
【０５９６】
ステップＳｏ３１の判定結果が肯定の場合（継続回数報知演出を実行中の場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている報知回数を１減算して更新する（ステップＳｏ３２）。次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、追加回数報知演出を実行するか否かを所定の乱数値を用いた抽選により判定する（ステップＳｏ３３）。ステップＳｏ３３において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、例えば１００分の２５の確率で肯定判定する一方で、１００分の７５の確率で否定判定する。
【０５９７】
ステップＳｏ３３の判定結果が肯定の場合（追加回数報知演出を実行すると判定した場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、追加回数報知演出により報知する追加報知回数を決定する（ステップＳｏ３４）。具体的に言えば、ステップＳｏ３４において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている副作動回数カウンタに示される特図変動ゲームの回数を取得する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した特図変動ゲームの回数から１減算し、さらに報知回数を減算して、追加回数報知演出で報知可能な報知可能回数を特定する。ここで、副作動回数カウンタから取得された特図変動ゲームの回数から１減算した特図変動ゲームの回数は、分岐回数又は変短上限回数の特図変動ゲームのうち未だ実行されていない特図変動ゲームの残回数となる。したがって、本実施形態の遊技機１０では、特図変動ゲームの開始（変動パターン指定コマンドの入力）が第１計数条件となり、ステップＳｏ３４の処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａが第１回数計数手段として機能する。なお、副作動回数カウンタから取得された特図変動ゲームの回数を１減算した結果、報知可能回数が０（零）となる場合（残回数が０（零）である場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、追加回数報知演出の非実行を決定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されているパターン選択用乱数の値を取得するとともに、当該取得した乱数の値と、特定した報知可能回数とをもとに図４１に示す回数振分けテーブルＴｄを参照し、追加報知回数を決定する。この回数振分けテーブルＴｄは、演出制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。
【０５９８】
図４１に示すように、回数振分けテーブルＴｄでは、「１回」〜「７回以上」の各報知可能回数に区分して、追加報知回数とする特図変動ゲームの「１回」〜「７回」までの回数毎に、パターン選択用乱数の値が、当該乱数の値の取り得る数値（０〜１９９までの全２００通りの整数値）の中から所定個数ずつ振り分けられている。したがって、回数振分けテーブルＴｄによれば、例えば、報知可能回数として「７回以上」が決定されている場合、２００分の２９の確率で「１回」〜「４回」が、２００分の２８の確率で「５回」〜「７回」が決定され得る。
【０５９９】
前述のように、本実施形態の遊技機１０では、大当り遊技の終了後、少なくとも変短上限回数、又は分岐回数の特図変動ゲームが終了する迄の間、変短状態が付与されるようになっている。したがって、ステップＳｏ３４において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、副作動回数カウンタに示される特図変動ゲームの回数が４回以上である場合、第２保留記憶数の上限数である４回を超える回数を追加報知回数として決定可能である。このように、ステップＳｏ３４において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、分岐回数又は変短上限回数の特図変動ゲームの残回数と、既に継続回数報知演出によって報知させている特図変動ゲームの回数との差分を上限として、追加報知回数を決定している。
【０６００】
また、ステップＳｏ３４において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した追加報知回数と、報知回数とを加算して加算後報知回数を算出し、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。なお、本実施形態の演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ゲーム開始処理とは別の処理において、特図変動ゲームの終了（ゲーム終了コマンドの入力）を契機として、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている加算後報知回数を新たな報知回数として演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させるようになっている。
【０６０１】
ステップＳｏ３４の処理を終了した場合、及びステップＳｏ３３の判定結果が否定の場合（追加回数報知演出を実行しないと判定した場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳｏ１３の処理へ移行する。なお、ステップＳｏ３３において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、当該ステップＳｏ３３の判定結果が否定となる場合であって、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている報知回数が０（零）である場合、演出フラグに「０」を設定する。
【０６０２】
また、ステップＳｏ３６の判定結果が否定の場合（継続回数報知演出を実行中ではない場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、継続回数報知演出を実行するか否かを判定する（ステップＳｏ３６）。ステップＳｏ３６において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、例えば１００分の２５の確率で肯定判定する一方で、１００分の７５の確率で否定判定する。
【０６０３】
ステップＳｏ３６の判定結果が肯定の場合（継続回数報知演出を実行すると判定した場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている演出フラグに「３」を設定する（ステップＳｏ３７）。また、ステップＳｏ３７において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、継続回数報知演出により報知する報知回数を決定する。具体的に言えば、ステップＳｏ３７において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている副作動回数カウンタから特図変動ゲームの回数を取得するとともに、当該取得した特図変動ゲームの回数から１減算した回数を継続回数報知演出で報知可能な報知可能回数として特定する。したがって、ステップＳｏ３７の処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａは第１回数計数手段として機能する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されているパターン選択用乱数の値を取得するとともに、当該取得した乱数の値と、特定した報知可能回数とをもとに図４１に示す回数振分けテーブルＴｄを参照し、報知回数を決定する。
【０６０４】
前述のように、本実施形態の遊技機１０では、大当り遊技の終了後、少なくとも変短上限回数、又は分岐回数の特図変動ゲームが終了する迄の間、変短状態が付与されるようになっている。したがって、ステップＳｏ３７において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、副作動回数カウンタに示される特図変動ゲームの回数が４回以上である場合、第２保留記憶数の上限数である４回を超える回数を報知回数として決定可能である。
【０６０５】
このように、本実施形態の遊技機１０において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変短上限回数又は分岐回数の特図変動ゲームの残回数が第２保留記憶数の上限数（本実施形態では４回）以上である場合、変短上限回数又は分岐上限回数の特図変動ゲームの残回数をもとに報知回数、及び追加報知回数を決定するようになっている。ステップＳｏ３７の処理を終了した場合、及びステップＳｏ３６の判定結果が否定の場合（継続回数報知演出を実行しないと判定した場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳｏ１３の処理へ移行する。
【０６０６】
また、ステップＳｏ３０の判定結果が否定の場合（特図変動ゲームの残回数が４回未満の場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変短終了条件が分岐回数終了条件であって、且つ遊技機１０の遊技状態が確変状態であるか否かを判定する（ステップＳｏ３５）。即ち、ステップＳｏ３５では、第２変短期間Ｔ２が開始される可能性があるか否かを判定している。ステップＳｏ３５において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変短終了条件が分岐回数終了条件であるか否かを、最後（直近）に付与された大当りの種類を特定可能な大当り種フラグを参照して判定する。
【０６０７】
ここで、大当り種フラグについて詳しく説明する。本実施形態の遊技機１０において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技用のオープニングコマンドを入力すると、その直前の特図変動ゲームにおけるゲーム開始処理で指定された特図から大当りの種類を判定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、判定された大当りが大当りＡ，ａ（変短１００回大当り）、又は大当りＣ，ｃ（変短５０回大当り）である場合、大当り種フラグに「０」を設定し、大当りＢ，ｂ（特殊変短大当り）である場合、大当り種フラグに「１」を設定する。
【０６０８】
したがって、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り種フラグに「１」が設定されており且つ確変状態である場合にステップＳｏ３５を肯定判定する。ステップＳｏ３５の判定結果が否定の場合（変短終了条件が回数切終了条件である場合、又は変短終了条件が分岐回数終了条件であり且つ非確変状態である場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳｏ３１の処理へ移行する。一方、ステップＳｏ３５の判定結果が肯定の場合（変短終了条件が分岐回数終了条件であって、且つ遊技機１０の遊技状態が確変状態である場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳｏ１４の処理へ移行する。
【０６０９】
第１の実施形態において既に説明したように、ゲーム開始処理におけるステップＳｏ１４以降の処理では、先読みコマンドにて特定可能な特図変動ゲームの変動内容をもとに継続回数報知演出及び追加回数報知演出の実行可否が判定されるとともに、報知回数、及び追加報知回数が決定される。したがって、ステップＳｏ３５において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２変短期間Ｔ２が開始される可能性がある場合に、継続回数報知演出及び追加回数報知演出に関する処理を、分岐回数に基づく処理から、先読みコマンド（事前判定結果）に基づく処理に切り替えている。なお、本実施形態の遊技機１０では、第２変短期間Ｔ２における第２特図変動ゲームの開始（変動パターン指定コマンドの入力）が第２計数条件となり、演出制御用ＣＰＵ３１ａが第２回数計数手段として機能する。
【０６１０】
次に、上記ゲーム開始処理で決定された決定内容（決定事項）に基づき演出表示装置２１を制御し、飾図による図柄変動ゲームを実行させる制御について、図４２にしたがって説明する。
【０６１１】
図４２（ａ）に示すように、直近の大当り遊技が大当りＡ，ａ，Ｃ，ｃである場合、変短上限回数（１００回又は５０回）の特図変動ゲームが終了する迄の間、副作動回数カウンタから１減算して特定される特図変動ゲームの回数を上限として報知回数、及び追加報知回数が決定され得る。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１変短期間Ｔ１において、決定された報知回数を示す残回数画像Ｇ３を表示させ、継続回数報知演出が実行されるように演出表示装置２１の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１変短期間Ｔ１において継続回数報知演出を実行させている場合、新たに特図変動ゲームが実行される毎に、継続回数報知演出により報知させている特図変動ゲームの回数を減算して再報知させる。
【０６１２】
同様に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１変短期間Ｔ１において、決定された追加報知回数を示す追加回数画像Ｇ４を表示させ、追加回数報知演出が実行されるように演出表示装置２１の表示内容を制御する。なお、第１変短期間Ｔ１において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、継続回数報知演出により報知させている特図変動ゲームの回数に加算する態様により追加回数報知演出を実行させる。
【０６１３】
このため、本実施形態の遊技機１０では、第１変短期間Ｔ１において、報知回数を１回〜７回とした継続回数報知演出が実行され得るとともに、追加報知回数を１回〜７回とした追加回数報知演出が実行され得る。そして、変短上限回数（５０回又は１００回）の特図変動ゲームのうち、最後の４回の特図変動ゲームでは、変短上限回数の特図変動ゲームの残回数に応じて継続回数報知演出、及び追加回数報知演出にて報知される特図変動ゲームの回数が減少して行く。この場合には、最終的に継続回数報知演出で報知される特図変動ゲームの回数が０回となり、その後に変短状態が終了される。
【０６１４】
また、図４２（ｂ）に示すように、直近の大当り遊技が大当りＢ，ｂである場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りＡ，ａ，Ｃ，ｃである場合と同様にして、第１変短期間Ｔ１において継続回数報知演出、及び追加回数報知演出を実行させる。そして、分岐回数の特図変動ゲームのうち、最後の４回の特図変動ゲームでは、それ迄に非確変状態へ移行している場合（分岐回数終了条件が成立済みの場合）、分岐回数の特図変動ゲームの残回数に応じて継続回数報知演出、及び追加回数報知演出にて報知される特図変動ゲームの回数が減少して行く。この場合には、最終的に継続回数報知演出で報知される特図変動ゲームの回数が０回となり、その後に変短状態が終了される。
【０６１５】
一方、分岐回数の特図変動ゲームのうち、最後の４回の特図変動ゲームでは、それ迄に確変状態へ移行していない場合（分岐回数終了条件が不成立の場合）、開始前転落判定の判定結果が肯定となり、且つ開始前大当り判定の判定結果が否定となる第２特図変動ゲームの実行が保留されていないことを条件として、第２保留記憶数の最大数である４回を上限として報知回数、及び追加報知回数が決定され得る。この場合には、分岐回数の特図変動ゲームのうち最後の４回以降の特図変動ゲームにおいて、第１の実施形態の第２変短期間Ｔ２と同様に継続回数報知演出、及び追加回数報知演出が実行され得る。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、分岐回数の特図変動ゲームの残回数に基づく継続回数報知演出と、先読みコマンドに基づき判定した開始前転落判定の判定結果が否定となった特図変動ゲームが連続して実行される回数に基づく継続回数報知演出とを区別することなく連続して実行させる。
【０６１６】
本実施形態では、第１変短期間Ｔ１に実行される継続回数報知演出が第１回数報知演出となり、第１変短期間Ｔ１に継続回数報知演出を実行させる演出制御用ＣＰＵ３１ａが第１回数報知制御手段として機能する。また、変短状態が付与されている期間（作動フラグに「１」が設定されてから「０」が設定される迄の期間）に第１変短期間Ｔ１の終了後である第２変短期間Ｔ２が生ずる場合、当該第２変短期間Ｔ２に実行される継続回数報知演出が第２回数報知演出となる。また、第２変短期間Ｔ２に継続回数報知演出を実行させる演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２回数報知制御手段として機能する。
【０６１７】
したがって、本実施形態によれば、第１の実施形態の効果（１）〜（５１）に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
（５２）第１変短期間Ｔ１においては、分岐回数又は変短上限回数の特図変動ゲームのうち未だ実行されていない特図変動ゲームの残回数が計数され、その計数された回数を上限として継続回数報知演出が実行され得る。また、少なくとも第２変短期間Ｔ２においては、開始前転落判定の判定結果が否定となった特図変動ゲームが連続して実行される回数を上限として、継続回数報知演出が実行され得る。このため、第１変短期間Ｔ１及び第２変短期間Ｔ２において継続回数報知演出を実行することにより、遊技機１０の遊技状態が遊技者にとって有利な変短状態に維持される特図変動ゲームの回数を遊技者に認識させることができる。したがって、分岐回数及び変短上限回数の特図変動ゲームが実行される迄の第１変短期間Ｔ１と、実行された後の第２変短期間Ｔ２の何れについても、変短状態の継続に期待する遊技者の興趣を高めることができる。
【０６１８】
（５３）第１変短期間Ｔ１において追加回数報知演出を実行することにより、継続回数報知演出により既に報知されている回数の特図変動ゲームの終了後、変短状態が継続される特図変動ゲームの回数を遊技者に対して追加的に報知することができる。したがって、変短状態の継続に期待する遊技者の興趣をさらに高めることができる。
【０６１９】
（５４）第２変短期間Ｔ２において追加回数報知演出を実行することにより、継続回数報知演出により既に報知されている回数の特図変動ゲームの終了後、変短状態が継続される特図変動ゲームの回数を遊技者に対して追加的に報知することができる。したがって、変短状態の継続に期待する遊技者の興趣をさらに高めることができる。
【０６２０】
（５５）第１変短期間Ｔ１及び第２変短期間Ｔ２の何れの期間についても、新たに特図変動ゲームが実行される毎に、継続回数報知演出により報知している特図変動ゲームの回数が減算して再報知される。したがって、変短状態が確実に継続される特図変動ゲームの残回数を遊技者に容易に把握させることができる。
【０６２１】
（５６）第１変短期間Ｔ１及び第２変短期間Ｔ２の何れの期間についても、追加回数報知演出は、継続回数報知演出により報知されている特図変動ゲームの回数に加算する態様により実行される。このため、変短状態が継続される回数をより遊技者に明確に理解させることができる。
【０６２２】
（５７）演出制御用ＣＰＵ３１ａは、分岐回数の特図変動ゲームの残回数に基づく継続回数報知演出と、先読みコマンドに基づき判定した開始前転落判定の判定結果が否定となった特図変動ゲームが連続して実行される回数に基づく継続回数報知演出とを区別することなく連続して実行させる。したがって、第１変短期間Ｔ１及び第２変短期間Ｔ２に跨って継続回数報知演出が実行される場合に、遊技者に違和感を与えることを抑制できる。
【０６２３】
（第３の実施形態）
次に、本発明を具体化した第３の実施形態について説明する。本実施形態の遊技機１０は、特図変動ゲームを開始させる場合、第１始動入賞口２４又は第２始動入賞口２５に遊技球が入球した順番にしたがって第１特図変動ゲーム、及び第２特図変動ゲームを実行させる点で、第１の実施形態、及び第２の実施形態と異なっている。
【０６２４】
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
まず、本実施形態において主制御用ＲＡＭ３０ｃには、第１保留記憶数の記憶上限数（本実施形態では４）と第２保留記憶数の記憶上限数（本実施形態では４）とを合算した保留記憶数＝１〜８に各別に対応付けた合計８つの記憶領域が設けられている。以下の説明では、第１保留記憶数と第２保留記憶数とを合算した保留記憶数を「合算保留記憶数」と示すものとする。主制御用ＲＡＭ３０ｃにおいて、合算保留記憶数＝１〜８にそれぞれ対応付けられた各記憶領域には、各種乱数の値に加えて、特図１及び特図２の何れに対応する乱数の値（始動保留球）であるかを特定可能な情報として入賞口フラグが記憶される。即ち、入賞口フラグの値からは、第１始動入賞口２４及び第２始動入賞口２５の何れの始動入賞口への入球検知を契機に取得した乱数の値であるかを特定できる。本実施形態の遊技機１０では、入賞口フラグの値が「０」である場合には、特図１（第１特図変動ゲーム）に関する乱数の値（始動保留球）であることを特定可能である一方で、入賞口フラグの値が「１」である場合には、特図２（第２特図変動ゲーム）に関する乱数の値（始動保留球）であることを特定可能である。
【０６２５】
そして、図１４に示すように、ステップＳｂ４において主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した各種乱数（転落判定用乱数、大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、特別図柄振分用乱数、及び変動パターン振分用乱数）の値を、その時点における合算保留記憶数に対応付けられた記憶領域に記憶させるとともに、当該記憶領域に設定される入賞口フラグに「０」を設定する。同様に、ステップＳｂ９において主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した各種乱数（転落判定用乱数、大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、特別図柄振分用乱数、及び変動パターン振分用乱数）の値を、その時点における合算保留記憶数に対応付けられた記憶領域に記憶させるとともに、当該記憶領域に設定される入賞口フラグに「１」を設定する。
【０６２６】
このように、本実施形態の遊技機１０では、合算保留記憶数＝１〜８の順に、第１始動入賞口２４及び第２始動入賞口２５への入球検知を契機として取得された各種乱数の値を順に記憶させていくことにより、各始動入賞口２４，２５における入球検知の順番を特定可能となる。即ち、本実施形態の遊技機１０において、各種乱数の値は入球検知の順番に対応付けて主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶される。したがって、本実施形態の遊技機１０では、主制御用ＲＡＭ３０ｃが順番記憶手段となり、主制御用ＣＰＵ３０ａが順番記憶制御手段となる。
【０６２７】
また、本実施形態では、図１５に示す第１事前判定処理におけるステップＳｃ１１の処理、及び図１６に示す第２事前判定処理におけるステップＳｃ２１の処理を省略する。これにより、第１，第２事前判定処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技状態に関係なく確変状態用コマンド処理（ステップＳｃ１３，Ｓｃ２３）、及び非確変状態用コマンド処理（ステップＳｃ１４，Ｓｃ２４）を実行する。なお、図１９（ｂ）に示す先読み下位コマンドは、ビット数（桁数）を増やすなどして、合算保留記憶数＝１〜８を特定可能に構成する。
【０６２８】
このような構成により、本実施形態の遊技機１０では、遊技機１０の遊技状態が非変短状態である場合、変短状態である場合、及び大当り状態である場合の何れの場合であっても特図１（第１特図変動ゲーム）、及び特図２（第２特図変動ゲーム）に関する先読みコマンドが生成され、演出制御基板３１に対して出力される。
【０６２９】
次に、特別図柄開始処理について図４３にしたがって説明する。
図４３に示すように、特別図柄開始処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図変動ゲーム中又は大当り遊技中であるか否かを判定する（ステップＳｅ３０）。ステップＳｅ３０の判定結果が肯定の場合（特図変動ゲーム中又は大当り遊技中である場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、ステップＳｅ３０の判定結果が否定の場合（特図変動ゲーム中でなく、且つ大当り遊技中でもない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶された第１保留記憶数及び第２保留記憶数から合算保留記憶数を算出し、特定する（ステップＳｅ３１）。
【０６３０】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｅ３１で特定した合算保留記憶数が０（零）よりも大きいか否かを判定する（ステップＳｅ３２）。ステップＳｅ３２の判定結果が否定の場合（合算保留記憶数＝０である場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０６３１】
一方、ステップＳｅ３２の判定結果が肯定の場合（合算保留記憶数＞０である場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、合算保留記憶数＝１に対応付けられた記憶領域に記憶された入賞口フラグの値に対応する値を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶される特図変動処理フラグに設定する（ステップＳｅ３３）。具体的に言えば、ステップＳｅ３３において主制御用ＣＰＵ３０ａは、合算保留記憶数＝１に対応付けられた記憶領域に記憶されている入賞口フラグの値が「０」である場合、第１特図変動ゲームを実行することを特定可能な情報として「０」を特図変動処理フラグに設定する。また、ステップＳｅ３３において主制御用ＣＰＵ３０ａは、合算保留記憶数＝１に対応付けられた記憶領域に記憶されている入賞口フラグの値が「１」である場合、第２特図変動ゲームを実行することを特定可能な情報として「１」を特図変動処理フラグに設定する。
【０６３２】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、合算保留記憶数＝１に対応付けられた記憶領域に記憶された入賞口フラグの値に対応する保留記憶数から１減算して更新する（ステップＳｅ３４）。即ち、ステップＳｅ３４において主制御用ＣＰＵ３０ａは、合算保留記憶数＝１に対応付けられた入賞口フラグの値が「０」である場合、第１保留記憶数から１減算して更新する。第１保留記憶数を更新（１減算）した主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（減算後）の第１保留記憶数を表示するように第１特別図柄表示装置２２の表示内容を制御する。また、ステップＳｅ３４において主制御用ＣＰＵ３０ａは、合算保留記憶数＝１に対応付けられた入賞口フラグの値が「１」である場合、第２保留記憶数から１減算して更新する。第２保留記憶数を更新（１減算）した主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（減算後）の第２保留記憶数を表示するように第２特別図柄表示装置２３の表示内容を制御する。
【０６３３】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、合算保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている各種乱数（転落判定用乱数、大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、及び特図振分用乱数）の値を読み出す（ステップＳｅ３５）。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃにおいて、合算保留記憶数＝１〜８にそれぞれ対応付けられた８つの記憶領域のうち、最も早く記憶した合算保留記憶数＝１に対応付けられた記憶領域に記憶されている各種乱数の値を読み出す。そして、ステップＳｅ３５において主制御用ＣＰＵ３０ａは、合算保留記憶数＝ｎ（但しｎ＝２〜８）に対応付けられた記憶領域に記憶されている各種乱数の値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応付けた記憶領域に記憶させる更新記憶処理（所謂シフト処理）を実行する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｅ１２の処理へ移行する。これにより、本実施形態の遊技機１０では、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている各種乱数の値のうち、最も早い入球検知の順番に対応付けて記憶されている各種乱数の値を用いて、開始期転落判定、及び開始期大当り判定を含むステップＳｅ１２〜Ｓｅ２７の処理が実行される。
【０６３４】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａが実行する先読みコマンド設定処理について説明する。
本実施形態の遊技機１０において、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、合算保留記憶数＝１〜８に各別に対応付けた合計８つの記憶領域が設けられている。そして、図２８に示すように、ステップＳｋ２において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃにおいて合算保留記憶数＝１〜８に対応付けられた各記憶領域のうち、入力した先読みコマンドから特定可能な合算保留記憶数に対応付けられた記憶領域に先読みコマンドの値を記憶させる。
【０６３５】
そして、本実施形態の遊技機１０において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１先読み演出設定処理、第２先読み演出設定処理、及びゲーム開始処理において、演出制御用ＲＡＭ３１ｃにおいて合算保留記憶数＝１〜８に対応付けて記憶した先読みコマンドの値を参照して先読み演出を実行可能であるか否かの判定処理を実行する。
【０６３６】
例えば、第１先読み演出設定処理のステップＳｍ２では、演出制御用ＲＡＭ３１ｃにおいて、今回入力した先読みコマンドで特定可能な合算保留記憶数より小さい合算保留記憶数に対応付けて記憶されている先読みコマンドを全て参照し、その参照した先読み上位コマンドが何れもＤ０Ｈであるか否かを判定する。即ち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、全ての保留中の特図変動ゲームを対象として判定を行う。第２先読み演出設定処理のステップＳｎ４や、ゲーム開始処理のステップＳｏ１５，Ｓｏ２０についても同様である。
【０６３７】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１先読み演出設定処理、第２先読み演出設定処理、及びゲーム開始処理において、合算保留記憶数から特定可能な特図変動ゲームを対象として先読み演出を実行させる。
【０６３８】
例えば、第１先読み演出設定処理のステップＳｍ５において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンド入力処理（ステップＳｋ２）で記憶した先読みコマンドの値から特定可能な合算保留記憶数を、第１保留変化演出を跨って実行させる特図変動ゲームの残回数を示す演出残回数として決定し、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。即ち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、全ての保留中の特図変動ゲームを対象として先読み演出を実行させる。本実施形態の遊技機１０では、第２先読み演出設定処理のステップＳｎ６の処理や、ゲーム開始処理のステップＳｏ１７における報知回数や、ステップＳｏ２２における追加報知回数の決定処理についても同様に合算保留記憶数を用いて行われる。
【０６３９】
このような構成によれば、本実施形態の遊技機１０では、遊技機１０の遊技状態が非変短状態である場合、及び変短状態である場合の何れの場合であっても特図１（第１特図変動ゲーム）、及び特図２（第２特図変動ゲーム）を対象として先読み演出が実行され得る。また、本実施形態の遊技機１０では、最大で合算保留記憶数の上限数である８回の特図変動ゲームを跨いで先読み演出を実行可能となる。
【０６４０】
したがって、本実施形態によれば、第１の実施形態の効果（１）〜（７），（１０）〜（２０），（２６）〜（５１）、第２の実施形態の効果（５２）〜（５７）に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
【０６４１】
（５８）本実施形態の遊技機１０では、遊技状態が非変短状態である場合、及び変短状態である場合の何れの場合であっても特図１（第１特図変動ゲーム）、及び特図２（第２特図変動ゲーム）を対象として先読み演出が実行され得る。したがって、第１特図変動ゲーム、及び第２特図変動ゲームに両方において、遊技者が抱く大当りへの期待感や、確変状態が維持されることへの期待感を高め、興趣の向上を図ることができる。
【０６４２】
（５９）本実施形態の遊技機１０では、最大で合算保留記憶数の上限数である８回の特図変動ゲームを跨いで先読み演出を実行可能である。したがって、本実施形態の遊技機１０では、第１特図変動ゲームのみ、又は第２特図変動ゲームのみを対象として先読み演出を実行する場合と比較して、より多い回数の特図変動ゲームに亘って遊技者の期待感を高めることができる。
【０６４３】
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・  第１始動入賞口２４は、誘導路１５ｂの最下流（逆戻り防止弁２０ａ）から第２始動入賞口２５へ至るまでの遊技球の流下経路上に形成することができる。このような構成によれば、特に第３の実施形態において、変短状態中に合算保留記憶数の記憶上限数まで第１，第２始動保留球を記憶させることで、より多い回数の特図変動ゲームを跨いで先読み演出を実行させ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０６４４】
・  第３の実施形態において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り状態（大当り遊技中）にて、各始動入賞口２４，２５による入球検知を契機として取得された転落判定用乱数の値を用いる開始前転落判定の判定結果に基づき決定された内容パターンに基づく遊技演出を実行させる制御を可能に構成してもよい。これによれば、遊技機１０の遊技状態に関係なく、常に第１特図変動ゲーム、及び第２特図変動ゲームの両方を対象として先読み演出（特定遊技演出）を実行できる。特に、大当り状態（大当り遊技中）では、特図変動ゲームが実行されないことに伴って、第１保留記憶数、及び第２保留記憶数が上限まで記憶され易いことから、より多数の特図変動ゲームを対象として先読み演出を実行し、遊技者の興趣を長時間にわたって向上させることができる。
【０６４５】
・  演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後に、変短終了条件として抽選終了条件を設定した変短状態を付与する場合であって、大当り遊技の終了後において最初に実行される特図変動ゲームの変動内容が、開始前転落判定の判定結果が肯定であり、且つ開始前大当り判定の判定結果が否定である変動内容である場合、特定内容の報知演出を実行させる制御を可能に構成してもよい。ここで、図２に示すように、本別例において、遊技盤１５の遊技領域１５ａには、遊技釘や風車などの各種障害物が配設されており、センター役物の上方を右方向へ向かう第１転動経路４０ａを遊技球が転動する場合には、センター役物の左方を下方向へ向かう第２転動経路４０ｂを遊技球が転動する場合と比較して、開閉羽根２７が開状態にある第２始動入賞口２５へ遊技球が入球し易くなる。また、本別例において第２作動ゲート２８ｂは、第１転動経路４０ａ上に形成されている。このため、第１転動経路４０ａは、大当り状態（大当り遊技中）及び変短状態における推奨経路になる。一方、第２転動経路４０ｂを遊技球が転動する場合には、第１転動経路４０ａを遊技球が転動する場合と比較して、第１始動入賞口２４に遊技球が入球し易くなる。このため、第２転動経路４０ｂは、非変短状態における推奨経路となる。
【０６４６】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技用のオープニングコマンドを入力すると、オープニング演出として「右打ちして下さい！」などの文字列を模した画像を演出表示装置２１に表示させ、推奨経路となる第１転動経路４０ａを遊技球が転動するように発射ハンドル１９ａを操作する旨を促す操作示唆演出を実行させる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、前記特定内容の報知演出として例えば「左打ちに戻す準備をして下さい」などの文字列を模した画像をエンディング演出中に表示させ、第２転動経路４０ｂを遊技球が転動するように発射ハンドル１９ａを操作する準備を促すことができる。
【０６４７】
・  第１，第２の実施形態において、先読み演出を大当り遊技中（大当り状態）に実行させてもよい。この場合、第２始動保留球を優先的に消化する第１，第２の実施形態において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技中において、第２始動入賞口２５による入球検知を契機として取得された転落判定用乱数の値を用いる開始前転落判定の判定結果に基づき決定された内容パターンに基づく遊技演出を実行させる制御を可能に構成してもよい。例えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技用のエンディングコマンドの入力を契機として、第２保留記憶数に対応付けて記憶された先読みコマンドの値を参照し、開始前転落判定の判定結果が肯定で、且つ開始前大当り判定の判定結果が否定となる第２特図変動ゲームが保留されているか否かを判定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、この判定結果が否定の場合（保留されていない場合）、演出表示装置２１を制御して、所定のキャラクタを模した画像を表示させてもよい。これによれば、大当り遊技中において、当該大当り遊技の終了後に、確変状態に維持されることを期待する遊技者の興趣を向上させることができる。
【０６４８】
・  主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技機１０の遊技状態に関係なく第１，第２事前判定処理を実行し、先読みコマンドを演出制御基板３１に出力してもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、遊技機１０の遊技状態に応じて先読み演出の実行可否を決定するとよい。例えば、遊技機１０の遊技状態が非変短状態である場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図１用の先読みコマンドに加えて、又は代えて特図２用の先読みコマンドを入力したことを契機として先読み演出を実行させてもよい。
【０６４９】
また例えば、遊技機１０の遊技状態が大当り状態又は変短状態である場合において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図１用の先読みコマンドを入力したことを契機とした先読み演出を非実行とする制御を可能とする一方で、特図２用の先読みコマンドを入力したことを契機として先読み演出を実行させてもよい。また、遊技機１０の遊技状態が大当り状態又は変短状態である場合において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図１用の先読みコマンドを入力したことを契機として先読み演出の実行を決定した場合に、一旦設定した演出フラグや演出残回数をクリアすることにより先読み演出の実行をキャンセルする制御を実行可能に構成してもよい。本別例において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り状態又は変短状態である場合に、第１特図変動ゲームを対象とした先読み演出（特定遊技演出）の実行を規制する規制手段（禁止する禁止手段）として把握できる。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図２用の先読みコマンドを入力したことを契機として先読み演出を実行させる場合、設定した演出フラグや演出残回数をクリアしない、又は一旦クリアしてから再設定するようにしてもよい。
【０６５０】
・  演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドから特定可能な変動内容が大当りである場合、先読みコマンドから特定可能な大当りの種類に基づき第２シナリオ演出（先読み演出）の内容パターンを決定してもよい。例えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドにより大当りＢが指定される場合にのみ、内容パターンＹｂ１（第１ルート）を選択可能に構成してもよい。これによれば、大当りの種類を加味した内容パターンにより第２シナリオ演出（特定遊技演出）を実行可能となることから、第２シナリオ演出（特定遊技演出）に対する遊技者の興趣をさらに向上させることができる。
【０６５１】
・  主制御用ＣＰＵ３０ａは、開始前大当り判定、開始前小当り判定、開始前リーチ判定、及び開始前変動パターン判定のうち少なくとも１つを実行しない構成としてもよい。この場合、先読みコマンドは、省略する判定の結果を特定しなくてもよい。
【０６５２】
・  主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球検知を契機に取得した各種乱数の値そのものを特定可能な先読みコマンドを生成し、出力バッファに設定してもよい。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドにて特定可能な各種乱数の値を用いて、開始前転落判定、開始前大当り判定、開始前小当り判定、開始前リーチ判定、及び開始前変動パターン判定などの各種判定を実行してもよい。
【０６５３】
・  主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球検知を契機に取得した各種乱数の値に対応付けられた先読みコマンドを選択し、出力バッファに設定してもよい。この場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値に対応付けられた先読みコマンドを選択することによって、開始前大当り判定、開始前小当り判定、開始前リーチ判定、及び開始前変動パターン判定を実行していると把握することもできる。
【０６５４】
・  先読み下位コマンドのビット２〜３では、先読み上位コマンドから特定可能な特図の種類が特図１及び特図２の何れであるかに応じて、異なる種類の大当り（特図の大当り図柄）を特定可能に構成してもよい。この場合、特図１の大当り図柄（大当りの種類）と、特図２の大当り図柄（大当りの種類）とは、少なくとも一部の大当り図柄（大当りの種類）を異ならせるとよい。
【０６５５】
・  先読みコマンドは、特図の大当り図柄（大当りの種類）を特定しなくてもよい。
・  先読み下位コマンドのビット４〜６では、複数種類の変動パターンを含む変動パターンのグループを特定可能に構成されていてもよい。即ち、１の値に複数の変動パターンを対応付けておけばよい。
【０６５６】
・  主制御用ＣＰＵ３０ａは、上記実施形態における先読み上位コマンドにて特定可能な情報、及び先読み下位コマンドにて特定可能な情報を全て特定可能な１つの先読みコマンドを生成し、演出制御基板３１に出力してもよい。また、各情報のうち１又は複数の情報を特定する先読みコマンドを生成し、演出制御基板３１に出力してもよい。
【０６５７】
・  主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図変動ゲームが開始される毎や、先読みコマンドを出力する毎に、遊技機１０の遊技状態が確変状態であるか否かを特定可能な情報（制御コマンド）、及び変短状態であるか否かを特定可能な情報（制御コマンド）を演出制御基板３１に出力してもよい。
【０６５８】
・  主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球検知を契機として大当り判定用乱数の値とは異なる別の乱数の値を取得し、当該別の乱数の値を用いて小当り判定（開始前小当り判定、及び開始期小当り判定）を行ってもよい。
【０６５９】
・  主制御基板３０（主制御用ＣＰＵ３０ａ）から先読みコマンドを出力可能な遊技状態を変更してもよい。例えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技機１０の遊技状態が大当り状態（大当り遊技中）であるか否かを判定し、当該判定結果が肯定である場合に先読みコマンドを生成して出力してもよい。
【０６６０】
・  演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行が保留されている特図変動ゲームのうち、開始前転落判定の判定結果が否定となった特図変動ゲームが、最も早くに記憶された各種乱数の値に基づく特図変動ゲームから順に連続して実行される回数を超えない範囲で、報知回数や継続報知回数を決定してもよい。
【０６６１】
・  演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技終了後、変短状態にて実行された特図変動ゲームの回数を累積して報知する累積回数報知演出を実行させる制御を可能に構成してもよい。具体的に言えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後、副作動フラグに「１」が設定された状態で変動パターン指定コマンドを入力する毎に、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている累積回数を１加算して更新するとともに、更新後の回数を報知する回数報知画像Ｇ５を演出表示装置２１に表示させる制御を実行する。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、継続回数報知演出を実行させる場合、同じ演出表示装置２１、又は別の表示装置に残回数画像Ｇ３、及び回数報知画像Ｇ５を表示させることにより、継続回数報知演出及び累積回数報知演出を並行して実行させるとよい。これによれば、変短状態のもとで実行された特図変動ゲームを遊技者に容易に認識させることができる。
【０６６２】
・  演出制御用ＣＰＵ３１ａは、継続回数報知演出により報知させている特図変動ゲームの回数を特図変動ゲームの実行により減算しない態様で追加回数報知演出を実行させてもよい。例えば、継続回数報知演出により報知されている特図変動ゲームの回数を固定したり、「？？？」などの具体的な特図変動ゲームの回数を示さない表示に変更したりするとよい。なお、第１変短期間Ｔ１及び第２変短期間Ｔ２の何れの期間に継続回数報知演出及び追加回数報知演出を実行させる場合についても同様に変更できる。これによれば、追加回数報知演出により、変短状態や確変状態が継続される回数をより遊技者に明確に理解させることができる。
【０６６３】
・  継続回数報知演出における報知回数や、追加回数報知演出における追加報知回数を決定するために実行する特図変動ゲームの計数は、異なる判定条件（計数条件）の成立を契機として実行してもよい。例えば、判定条件としては、特図変動ゲームの終了や、大当り遊技の終了（エンディングコマンドの入力）を設定することもできる。
【０６６４】
・  第２の実施形態において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１変短期間Ｔ１における報知回数及び追加報知回数として、変短上限回数及び分岐上限回数の特図変動ゲームの残回数を超えない範囲であれば、７回以上の回数を決定してもよく、７回未満の回数を決定してもよい。
【０６６５】
・  変動パターンとして、１回の特図変動ゲームの実行中に、飾図の変動開始（開始演出）が実行されてから飾図の一旦停止表示（終了演出）が実行される迄を１回とする変動サイクル（単位演出）を複数回、順次実行して行われる特殊導出演出としての特殊変動演出を特定可能な特殊導出パターンとしての特殊変動パターンを設けてもよい。この特殊変動演出は、演出表示装置２１において恰も複数回の図柄変動ゲームが実行されたかのように表示する遊技演出である（所謂、疑似連続演出）。以下、具体例を挙げて説明する。
【０６６６】
特殊変動パターンでは、変動時間を１３秒に設定した第１変動サイクルと、変動サイクルが開始されてから１３秒後にリーチを形成して各種のリーチ演出を実行する第２変動サイクルとを含む変動内容を特定している。そして、特殊変動パターンには、１回の第１変動サイクル及び１回の第２変動サイクルからなる変動内容（合計２回）の変動パターン、２回の第１変動サイクル及び１回の第２変動サイクルからなる変動内容（合計３回）の変動パターン、及び３回の第１変動サイクル及び１回の第２変動サイクルからなる変動内容（合計４回）の変動パターンを設ける。また、第１，第２変動サイクルの合計回数が２回＜３回＜４回の順に、高い大当り期待度及び確変継続期待度を設定する。即ち、本実施形態の特殊変動演出は、特図変動ゲームが開始されてからリーチが形成される迄の演出時間を異ならせ、当該リーチが形成される迄の演出時間が長い程、大当り期待度及び確変継続期待度が高くなる遊技演出となる。なお、第１変動サイクルは、リーチ演出を含んで構成されていてもよい。
【０６６７】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ゲーム開始処理において特殊変動パターンを指定されると、複数回の第２特図変動ゲームに跨って第２シナリオ演出を実行させる場合と同様にして内容パターンＹｂ１，Ｙｂ２を決定し、第２シナリオ演出を複数回の変動サイクルに跨って実行させる制御を可能に構成するとよい。これによれば、複数回の変動サイクルを跨いで遊技者に安心感、又は緊張感を与えて、より興趣の向上を図ることができる。なお、本別例において、変動サイクル間には、例えば演出表示装置２１の表示内容を短時間だけ暗転させるなどして、変動サイクルの区切りであることを報知する区切り報知演出を実行するとよい。
【０６６８】
・  開始期転落判定及び開始期大当り判定の判定結果が否定であり且つ開始期小当り判定の判定結果が肯定である場合に選択可能な変動パターンに対して、第２ルートによる第１シナリオ演出の実行を特定する演出パターンに加えて、又は代えて第１ルートによる第１シナリオ演出の実行を特定する演出パターンを対応付け、選択可能に構成してもよい。この場合、第１シナリオ演出の実行がなされた場合に、小当り遊技が付与される可能性があることから、第１シナリオ演出の実行に伴って大入賞口２９が開放されるものの大当り確率が移行されない状況を作り出し、大当り確率の変遷にバリエーションを持たせることができる。したがって、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。
【０６６９】
・  開始前転落判定及び開始前大当り判定の判定結果が否定であり且つ開始前小当り判定の判定結果が肯定である場合に選択可能な変動パターンに対して、内容パターンＹｂ２に加えて、内容パターンＹｂ１を選択可能にパターン選択用乱数の値を振り分けてもよい。この場合、第２シナリオ演出の実行がなされた場合に、小当り遊技が付与される可能性があることから、第２シナリオ演出の実行に伴って大入賞口２９が開放されるものの大当り確率が移行されない状況を作り出し、大当り確率の変遷にバリエーションを持たせることができる。したがって、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。
【０６７０】
・  演出制御用ＣＰＵ３１ａは、遊技機１０の遊技状態を参照しないで開始前大当り判定を実行してもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、開始前転落判定で肯定判定されるか否かにかかわらず、常に非確変用判定値を用いて開始前大当り判定を実行すればよい。
【０６７１】
・  大入賞口２９の開放態様が小当り遊技と同一（又は略同一）である大当り遊技を付与する特殊大当りを設けるとともに、当該特殊大当りへの当選時における遊技状態が変短状態である場合には大当り遊技の終了後に変短状態及び確変状態を付与する一方で、特殊大当りへの当選時における遊技状態が非変短状態である場合には大当り遊技の終了後に非変短状態及び確変状態を付与してもよい。この場合、小当り遊技、及び特殊大当りに基づく大当り遊技中において、同一（又は略同一）の演出態様による状態変化示唆演出（遊技演出）を実行するとよい。これによれば、状態変化示唆演出が実行された場合に、遊技状態が変化しない小当りであるのか、確変状態が付与される特殊大当りであるのかを遊技者に認識させ難くできる。これによれば、先読み演出の終了後に、特殊大当りに基づく大当り遊技又は小当り遊技が付与されるとともに状態変化示唆演出が実行される状況を作り出し、先読み演出を含む遊技演出の経過を多様化させ、遊技者の興趣を向上できる。
【０６７２】
・  モード演出の演出態様を変更してもよい。例えば、演出モードは、装飾ランプ１６の発光色や、スピーカ１７から出力させる楽曲の種類を異ならせて実行してもよい。また、演出モードの数を変更してもよく、モード演出を実行しない遊技機１０として具体化することも可能である。
【０６７３】
・  第１，第２保留変化演出の演出態様を変更してもよい。例えば、保留画像Ｇを点滅させる周期を異ならせる態様により実行させてもよい。また、例えば保留変化演出の対象となった始動保留球に基づく特図変動ゲームが実行されるときに、当該特図変動ゲームに対応する保留画像Ｇを画像表示部ＧＨにおける表示領域の全体を覆うように拡大表示（全画面表示）させてもよい。
【０６７４】
・  第１シナリオ演出の演出態様を変更してもよい。
・  第２シナリオ演出の演出態様を変更してもよい。例えば第２シナリオ演出は、当該第２シナリオ演出が跨って実行される特図変動ゲームが終了する迄の間（演出残回数分の特図変動ゲームが終了する迄の間）、各演出モードＭ１〜Ｍ４とは異なる背景画像を演出表示装置２１に表示させてもよい。この場合、第２シナリオ演出は、先読み演出が実行中であることを示す特殊演出モードとして把握することもできる。
【０６７５】
・  第２シナリオ演出は、先読みコマンドが演出制御用ＣＰＵ３１ａに入力されてから、演出残回数に示される回数の特図変動ゲームのうち、一部の特図変動ゲーム中に実行してもよく、特図変動ゲームの間に設定されるインターバル時間中に実行させてもよい。即ち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入球検知を契機として主制御用ＣＰＵ３０ａが大当り判定用乱数の値、及び転落判定用乱数の値を取得してから（先読みコマンドを入力してから）、当該取得した各判定用乱数の値のうち大当り判定用乱数の値を用いた大当り判定（開始期大当り判定）の判定結果に基づく特図変動ゲームが終了する迄の期間のうち少なくとも一部の期間において第２シナリオ演出を実行させればよい。
【０６７６】
・  演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２シナリオ演出の内容パターンＹｂ１，Ｙｂ２、及び第２保留変化演出の内容パターンＹｃ１，Ｙｃ２を、先読みコマンドを入力したときに選択してもよい。
【０６７７】
・  継続回数報知演出、及び追加回数報知演出の実行態様を変更してもよい。例えば、装飾ランプ１６におけるランプ（ＬＥＤ）の点灯個数や、スピーカ１７からの音声出力により、特図変動ゲームの回数を報知してもよい。
【０６７８】
・  継続回数報知演出、及び追加回数報知演出は、例えば「＋○？」のように、確変状態（変短状態）に維持される特図変動ゲームの回数を示唆する態様により実行してもよい。
【０６７９】
・  第１，第２の実施形態において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変状態が継続される特図変動ゲームの回数を報知する遊技演出として継続回数報知演出及び追加回数報知演出を位置付けるのであれば、第１変短期間Ｔ１において実行させる制御を可能に構成してもよい。
【０６８０】
・  演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変状態が継続される回数を報知する遊技演出として、第２シナリオ演出（第２保留変化演出）、継続回数報知演出、及び追加回数報知演出を具体化するのであれば、非変短状態において実行させる制御を可能に構成してもよい。
【０６８１】
・  演出制御用ＣＰＵ３１ａは、複数種類の先読み演出を並行して実行させる制御を可能に構成してもよい。
・  第１，第２保留変化演出、及び第２シナリオ演出には、跨って実行される特図変動ゲーム（演出の対象となる特図変動ゲーム）の回数が多いほど高い大当り期待度、及び確変継続期待度を設定してもよい。
【０６８２】
・  各先読み演出の内容パターンは、一部の内容パターンについて同じ（又は略同じ）大当り期待度を設定した内容パターンを含んでいてもよく、一部の内容パターンについて同じ（又は略同じ）確変継続期待度を設定した内容パターンを含んでいてもよい。
【０６８３】
・  演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の開始を契機として先読み演出に関する各種情報（演出残回数、演出フラグ、内容パターン、報知回数など）をクリアしないようにしてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技が付与される直前の特図変動ゲームにおいて先読み演出を実行中であった場合、大当り遊技中に継続して先読み演出を実行させてもよく、当該大当り遊技の終了後に再開させてもよい。なお、大当り遊技の開始を契機として先読み演出に関する各種情報をクリアする場合であって、大当り遊技におけるオープニング演出において再実行する場合は、大当り遊技中における先読み演出の実行（開始）として把握できる。
【０６８４】
・  また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、小当り遊技が付与される場合（小当り遊技用のオープニングコマンドを入力した場合）、先読み演出に関する各種情報をクリアし、先読み演出を強制的に終了（キャンセル）してもよい。
【０６８５】
・  図１７及び図１８に示す確変状態用コマンド設定処理のステップＳｄ１３において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理で取得された大当り判定用乱数の値と、大当り判定値のうち前述した非確変用判定値（共通値）とを比較して開始前大当り判定を実行してもよい。即ち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、少なくとも非確変用判定値（共通値）と、取得した大当り判定用乱数の値とが一致する場合に肯定判定するようにしてもよい。
【０６８６】
・  演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドに示される特図変動ゲームの変動内容のうち、開始前転落判定の判定結果のみに基づき各先読み演出の演出内容（内容パターン）を決定してもよい。
【０６８７】
・  確変状態及び非確変状態における大当り確率（大当り判定値の個数）を変更してもよい。
・  転落判定用乱数、大当り判定用乱数、及び普図当り判定用乱数は、ソフトウェア乱数としてもよい。この場合、乱数生成器３０ｄを省略してもよい。また、変動パターン振分用乱数、リーチ判定用乱数、及び特別図柄振分用乱数は、ハードウェア乱数としてもよい。
【０６８８】
・  乱数生成器３０ｄ（第１乱数生成回路Ｒ１及び第２乱数生成回路Ｒ２）は、内部システムクロックの１周期毎に値をランダムに生成する構成であってもよい。
・  乱数生成器３０ｄは１つの乱数生成回路から形成されていてもよい。
【０６８９】
・  大当りの種類を変更してもよい。例えば、規定ラウンド数を８回、１２回、及び１６回に設定した大当り遊技を特典とする大当りを設けてもよい。また、大当り遊技の終了後に付与する変短状態の回数として、変短上限回数を５０回とした大当りＣ，ｃ、及び１００回とした大当りＡ，ａに加えて、又は代えて、変短上限回数を８０回とした変短８０回大当りを設けてもよい。また、分岐回数として５０回や、８０回を設定した特殊変短大当りを設けてもよい。さらに、大当り遊技の終了後に変短状態を付与しない大当り（大当り図柄）を設けてもよく、大当り遊技の終了後に分岐回数を設定することなく、はじめから抽選終了条件を変短終了条件として変短状態を付与する大当り（大当り図柄）を設けてもよい。また、大当り遊技の終了後に確変状態を付与しない非確変大当り（非確変の大当り図柄）を設けてもよい。
【０６９０】
・  演出表示装置２１において、飾図による図柄変動ゲームに代えて、表示画像の内容によって開始期大当り判定及び開始期小当り判定の判定結果を導出する遊技機に具体化してもよい。この場合、大当り表示結果としては「大当り！おめでとう」などの文字列を模した画像を用い、はずれ表示結果としては「残念！続く」などの文字列を模した画像を用いることができる。
【０６９１】
・  先読み演出を実行しない遊技機１０として具体化してもよい。この場合、主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する第１，第２事前判定処理や、演出制御用ＣＰＵ３１ａが実行する先読みコマンド入力処理を省略してもよい。
【０６９２】
・  開始期転落判定は、開始期大当り判定の後に実行してもよい。また、開始期転落判定は、遊技機１０の遊技状態にかかわらず常時、特別図柄開始処理において実行してもよい。
【０６９３】
・  主制御用ＣＰＵ３０ａは、分岐回数終了条件、又は回数切終了条件が成立する特図変動ゲームの終了時に代えて、当該特図変動ゲームの開始時に作動フラグに「０」を設定して変短状態を終了させてもよい。即ち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短上限回数の特図変動ゲーム、又は分岐回数の特図変動ゲームの実行に伴って作動フラグに「０」を設定し、変短状態を終了させてもよい。
【０６９４】
・  主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変転落判定の判定結果が肯定となった場合、確変転落判定の判定結果が肯定となった特図変動ゲームの開始時（特別図柄開始処理の実行時）に代えて、特図変動ゲームの終了時（変動時間の経過時）に確変フラグに「０」を設定してもよい。また、次回の特図変動ゲームにおける特別図柄開始処理において確変フラグに「０」を設定してもよい。なお、第２変短期間Ｔ２においては、確変フラグと作動フラグの両方に対して「０」を設定する。
【０６９５】
・  主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図当り遊技中に作動フラグの値を「１」から「０」に変更した場合、開閉羽根２７を閉動作させて普図当り遊技を途中で終了させてもよい。
・  変短状態は、非変短状態と比較して、普図当り抽選の当選確率を低確率から高確率に向上させる制御、普図当り抽選の抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間（又は平均変動時間）を短縮させる制御、普図当り抽選における１回の当選に基づく開閉羽根２７の開放回数を増加させる制御、及び開閉羽根２７の１回の開放時間を増加させる制御の各制御のうち１つの制御により、又は複数の制御の組み合わせにより構成してもよい。
【０６９６】
・  特別図柄開始処理のステップＳｅ２７において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非変短状態である場合に変動パターンＰ１を選択し、変短状態である場合に変動パターンＰ２を選択してもよい。即ち、変短状態である場合には、非変短状態である場合よりも常に短い変動時間を特定可能な変動パターンにより特図変動ゲームを実行させてもよい。
【０６９７】
・  特別図柄開始処理のステップＳｅ２７において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態、及び非変短状態の何れであるかにかかわらず同じ割合で変動パターンＰ１，Ｐ２を選択してもよい。
【０６９８】
・  演出制御基板３１をサブ統括制御基板とし、演出制御基板３１とは別に演出表示装置２１を専門に制御する表示制御基板、装飾ランプ１６を専門に制御するランプ制御基板、及びスピーカ１７を専門に制御する音声制御基板を設けてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ゲーム開始処理において選択した演出パターン（サブ変動パターン）を表示制御基板、ランプ制御基板、及び音声制御基板に出力し、各制御基板を統括的に制御可能に構成するとよい。本別例では、サブ統括制御基板、表示制御基板、ランプ制御基板、及び音声制御基板が副制御手段を構成する。
【０６９９】
・  本発明は、特図のみを用いる遊技機１０に具体化してもよい。
【符号の説明】
【０７００】
Ｒ１…第１乱数生成回路（第１乱数生成手段）、Ｒ２…第２乱数生成回路（第２乱数生成手段）、ＳＷ１…第１始動口スイッチ（始動検知手段、入球検知手段、第１入球検知手段、特別入球検知手段）、ＳＷ２…第２始動口スイッチ（始動検知手段、入球検知手段、第２入球検知手段、特別入球検知手段）、ＳＷ４…第１ゲートスイッチ（普通入球検知手段）、ＳＷ５…第２ゲートスイッチ（普通入球検知手段）、Ｙｂ１，Ｙｂ２…内容パターン（特定内容パターン）、ＹＰ１，ＹＰ２…予告パターン（非特定内容パターン、内容パターン）、１０…パチンコ遊技機（遊技機）、１６…装飾ランプ（演出実行手段）、１７…スピーカ（演出実行手段）、２１…演出表示装置（演出実行手段、演出表示手段、ゲーム表示手段、保留表示手段）、２４…第１始動入賞口（始動口、第１始動口）、２５…第２始動入賞口（始動口、第２始動口）、２７…開閉羽根（開閉装置）、２８ａ…第１作動ゲート（普通始動口）、２８ｂ…第２作動ゲート（普通始動口）、３０…主制御基板（主制御手段）、３０ａ…主制御用ＣＰＵ（検知信号入力手段、保留記憶制御手段、乱数取得手段、普通乱数取得手段、特別乱数取得手段、開始前大当り判定手段、当り判定手段、大当り判定手段、特別当り判定手段、開始期大当り判定手段、開始時大当り判定手段、移行判定手段、開始前移行判定手段、開始期移行判定手段、開始時移行判定手段、小当り判定手段、開始期小当り判定手段、開始前小当り判定手段、大当り種決定手段、変動パターン選択手段、開始前情報生成手段、開始時情報生成手段、開閉制御手段、開放制御手段、開放態様制御手段、確率情報制御手段、動作情報制御手段、動作情報判定手段、情報出力手段、開始前情報出力手段、遊技状態判定手段、情報出力判定手段、保留数変化情報出力手段、非移行回数特定手段、普通当り判定手段）、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ（保留記憶手段、乱数記憶手段、普通乱数記憶手段、特別乱数記憶手段、確率情報記憶手段、動作情報記憶手段）、３０ｄ…乱数生成器（乱数生成手段）、３１…演出制御基板（副制御手段）、３１ａ…演出制御用ＣＰＵ（演出実行制御手段、第１演出制御手段、第２演出制御手段、特定内容パターン決定手段、非特定内容パターン決定手段、内容パターン決定手段、開始前移行判定手段、開始前大当り判定手段、開始前大当り種判定手段、開始前小当り判定手段、開始前変動判定手段、回数計数手段、導出演出制御手段、ゲーム制御手段、保留表示制御手段）、３１ｃ…演出制御用ＲＡＭ（保留数記憶手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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