(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動条件が成立することにより判定情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得された判定情報を所定の上限数まで記憶可能な記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された判定情報に基づいて、当該判定情報が特別遊技を行うと判定させる特別判定情報であるか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段によって前記特別判定情報であると判定されると、大入賞口の所定回数の開放を１ラウンドとして、所定ラウンド数分、前記大入賞口を開放させることにより前記特別遊技を行う特別遊技実行手段と、
前記特別遊技実行手段によって前記特別遊技が行われているときに、前記所定ラウンド数分のそれぞれのラウンドに対応する表示オブジェクトを表示手段に表示させるとともに、前記所定ラウンド数分のそれぞれのラウンドのうち、終了したラウンドに対応する表示オブジェクトと、終了していないラウンドに対応する表示オブジェクトとを遊技者が識別可能に表示させることによって、現在のラウンドが何ラウンド目であるかを示すラウンド表示を前記表示手段に表示させるラウンド表示制御手段と、
前記特別遊技実行手段によって前記特別遊技が行われた後に、第１遊技状態と、前記第１遊技状態よりも遊技者にとって有利な第２遊技状態とのいずれかの遊技状態で遊技の進行を制御する遊技状態制御手段と、
前記取得手段によって取得された判定情報に基づいて、当該判定情報が前記特別判定情報であるか否かを前記特別遊技判定手段よりも前に事前判定する事前判定手段と、
を備え、
前記ラウンド表示制御手段は、
前記ラウンド表示を、第１表示態様と、前記第１表示態様とは異なる第２表示態様と、前記第１表示態様とは異なる第３表示態様とのいずれかの表示態様で表示させることが可能であるとともに、
前記第１表示態様の前記ラウンド表示を表示させているときに、所定条件が成立すると、前記第２表示態様の前記ラウンド表示に変更するときと、前記第３表示態様の前記ラウンド表示に変更するときとがあり、
前記特別遊技後に前記遊技状態制御手段によって前記第２遊技状態で制御される場合には、前記第１遊技状態で制御される場合よりも高い確率で、前記第２表示態様の前記ラウンド表示に変更し、
前記事前判定手段による事前判定結果に基づいて、前記記憶手段に記憶されている判定情報に前記特別判定情報がある場合には、前記特別判定情報がない場合よりも高い確率で、前記第３表示態様の前記ラウンド表示に変更することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記ラウンド表示制御手段は、
前記ラウンド表示のうち、前記終了していないラウンドに対応する表示オブジェクトの表示態様を、前記第１表示態様と、前記第２表示態様と、前記第３表示態様とのいずれかの表示態様で表示させることが可能であり、
前記終了していないラウンドに対応する表示オブジェクトの表示態様を前記第１表示態様で表示させているときに、前記所定条件が成立すると、前記終了していないラウンドに対応する表示オブジェクトの表示態様を前記第２表示態様または前記第３表示態様に変更して表示させることが可能であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の始動条件が成立することにより、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定し、この判定結果に基づいて特別遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入賞すると大当たり判定を行って、表示画面において所定の図柄（例えば３列の数字）を変動表示させ、大当たり判定結果を示すように停止表示させる遊技機があった（例えば下記特許文献１を参照）。例えば、このような遊技機は、大当たり判定によって大当たりと判定すると、大当たりを示す図柄（例えば３列の数字をいわゆる「ゾロ目」）で停止表示させ、その後、大当たり遊技（特別遊技）を行う。大当たり遊技では、遊技盤に設けられた大入賞口（いわゆる「アタッカー」）が開放されるようになっており、遊技者は開放された大入賞口に遊技球を入賞させれば多数の賞球を獲得することができる。
【０００３】
また、このような遊技機は、大当たり遊技において、大入賞口の１回または複数回の開放を１ラウンドとし、これを複数ラウンド分行うものがある。そして、このような遊技機は、大当たり遊技中に所定の大当たり演出（特別遊技演出）を行うものがあり、例えば、この大当たり演出では現在のラウンドが何ラウンド目であるかを遊技者に案内するために、何ラウンド目であるかを示すラウンド表示を表示させるものがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−１６６５３５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来技術では、ラウンド表示が単に何ラウンド目であるかを示すだけのものとなっており、ラウンド表示によって遊技者に楽しみを与えることができていないという問題があった。
【０００６】
本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、特別遊技中に表示させるラウンド表示によって遊技者を楽しませることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、所定の始動条件が成立することにより判定情報を取得する取得手段と、前記取得手段によって取得された判定情報を所定の上限数まで記憶可能な記憶手段と、前記記憶手段に記憶された判定情報に基づいて、当該判定情報が特別遊技を行うと判定させる特別判定情報であるか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段によって前記特別判定情報であると判定されると、大入賞口の所定回数の開放を１ラウンドとして、所定ラウンド数分、前記大入賞口を開放させることにより前記特別遊技を行う特別遊技実行手段と、前記特別遊技実行手段によって前記特別遊技が行われているときに、前記所定ラウンド数分のそれぞれのラウンドに対応する表示オブジェクトを表示手段に表示させるとともに、前記所定ラウンド数分のそれぞれのラウンドのうち、終了したラウンドに対応する表示オブジェクトと、終了していないラウンドに対応する表示オブジェクトとを遊技者が識別可能に表示させることによって、現在のラウンドが何ラウンド目であるかを示すラウンド表示を前記表示手段に表示させるラウンド表示制御手段と、前記特別遊技実行手段によって前記特別遊技が行われた後に、第１遊技状態と、前記第１遊技状態よりも遊技者にとって有利な第２遊技状態とのいずれかの遊技状態で遊技の進行を制御する遊技状態制御手段と、前記取得手段によって取得された判定情報に基づいて、当該判定情報が前記特別判定情報であるか否かを前記特別遊技判定手段よりも前に事前判定する事前判定手段と、を備え、前記ラウンド表示制御手段は、前記ラウンド表示を、第１表示態様と、前記第１表示態様とは異なる第２表示態様と、前記第１表示態様とは異なる第３表示態様とのいずれかの表示態様で表示させることが可能であるとともに、前記第１表示態様の前記ラウンド表示を表示させているときに、所定条件が成立すると、前記第２表示態様の前記ラウンド表示に変更するときと、前記第３表示態様の前記ラウンド表示に変更するときとがあり、前記特別遊技後に前記遊技状態制御手段によって前記第２遊技状態で制御される場合には、前記第１遊技状態で制御される場合よりも高い確率で、前記第２表示態様の前記ラウンド表示に変更し、前記事前判定手段による事前判定結果に基づいて、前記記憶手段に記憶されている判定情報に前記特別判定情報がある場合には、前記特別判定情報がない場合よりも高い確率で、前記第３表示態様の前記ラウンド表示に変更することを特徴とする。また、上記発明において、前記ラウンド表示のうち、前記終了していないラウンドに対応する表示オブジェクトの表示態様を、前記第１表示態様と、前記第２表示態様と、前記第３表示態様とのいずれかの表示態様で表示させることが可能であり、前記終了していないラウンドに対応する表示オブジェクトの表示態様を前記第１表示態様で表示させているときに、前記所定条件が成立すると、前記終了していないラウンドに対応する表示オブジェクトの表示態様を前記第２表示態様または前記第３表示態様に変更して表示させることが可能であることとしてもよい。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、特別遊技中に表示させるラウンド表示によって遊技者を楽しませることができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施の形態にかかる遊技機の一例を示す説明図である。
【図２】本実施の形態の情報表示部の一例を示す説明図である。
【図３】本実施の形態の遊技機による大当たり遊技中の表示の一例を示す説明図である。
【図４】本実施の形態の遊技機によって行われる大当たり後遊技状態示唆演出の一例を示す説明図である。
【図５】本実施の形態の遊技機によって行われる保留連示唆演出の一例を示す説明図である。
【図６】本実施の形態の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【図７】本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図（その１）である。
【図８−１】本実施の形態の主制御部のＲＯＭに記憶されたテーブルの一例を示す説明図（その１）である。
【図８−２】本実施の形態の主制御部のＲＯＭに記憶されたテーブルの一例を示す説明図（その２）である。
【図９】本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図（その２）である。
【図１０】本実施の形態の演出統括部のＲＯＭに記憶されたテーブルの一例を示す説明図である。
【図１１】本実施の形態の画像・音声制御部のＲＯＭに記憶されたテーブルの一例を示す説明図である。
【図１２】メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】始動口スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５−１】事前判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５−２】事前判定処理により記憶される事前判定結果の一例を示す説明図である。
【図１６】特別図柄処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】大当たり判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】停止中処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０−１】大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２０−２】オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２０−３】開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２０−４】インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２０−５】エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２１】遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】演出タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】コマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】演出開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】大当たり遊技中表示制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】ラウンド演出表示制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】大当たり後遊技状態示唆演出表示制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】保留連示唆演出表示制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】本実施の形態の変形例を示す説明図（その１）である。
【図３０】本実施の形態の変形例を示す説明図（その２）である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、添付図面を参照しながら、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。なお、以下の実施の形態では、本発明にかかる遊技機を、旧第１種に属するぱちんこ遊技機（いわゆる「デジパチ」）に適用した場合の例を説明するが、本発明の内容を限定するものではない。例えば、本発明にかかる遊技機を、いわゆる「スロットマシン」と称される回胴式遊技機に適用してもよい。
【００１１】
また、以下の実施の形態では、本発明における、始動条件を遊技領域内に設けられた所定の始動口への遊技球の入賞とし、特別遊技を大当たり遊技とした例を説明するが、本発明の内容を限定するものではない。例えば、始動条件には特別図柄（後述）の変動表示中でないことや大当たり遊技中でないことなどを条件として加えてもよい。また、以下の実施の形態で示す具体的な数値などは一例であり、本発明の内容を限定するものではない。
【００１２】
＜遊技機の基本構成＞
まず、本発明の実施の形態にかかる遊技機の基本構成について説明する。図１は、本発明の実施の形態にかかる遊技機の一例を示す説明図である。図１に示すように、本実施の形態の遊技機１００は遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下方には、遊技球を発射する発射部（図７の符号７２８参照）が設けられている。
【００１３】
発射部により発射された遊技球は、レール１０２に沿って上昇し、遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。遊技領域１０３には、多数の釘や風車が設けられている（不図示）。釘や風車によって、遊技領域１０３内を落下する遊技球の落下軌道は、遊技者にとって予測困難なものとされる。また、遊技領域１０３には、遊技球が入賞可能な各種入賞口（例えば後述の始動口や大入賞口）が設けられている。
【００１４】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が設けられている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）などが用いられる。画像表示部１０４は、遊技機１００により表示制御され、各種画像（例えば後述の演出図柄）を表示する。
【００１５】
画像表示部１０４の下方には、遊技球が入賞可能な第１始動口１０５と第２始動口１０６とが設けられている。また、第２始動口１０６には、開閉自在な普通電動役物１０７（いわゆる「電動チューリップ」）が設けられている。普通電動役物１０７が開放されているとき、遊技球は第２始動口１０６に入賞し易くなる。逆に、普通電動役物１０７が閉鎖されているとき、遊技球は第２始動口１０６に入賞し難くなる。普通電動役物１０７は通常時には閉鎖されており、普通図柄判定の判定結果に基づいて開放される。この普通図柄判定は、画像表示部１０４の左側および右側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過することにより行われる。
【００１６】
第１始動口１０５の右方には、開閉自在な大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９が開放されているとき、遊技球は大入賞口１０９に入賞可能となる。逆に、大入賞口１０９が閉鎖されているとき、遊技球は大入賞口１０９に入賞不可能となる。大入賞口１０９は通常時には閉鎖されており、大当たり判定の判定結果に基づいて開放される。この大当たり判定は、第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより行われる。遊技機１００は、大入賞口１０９に遊技球が１球入賞する毎に所定個数（例えば１５個）の賞球を払い出す。
【００１７】
第１始動口１０５の左方には、普通入賞口１１０が設けられている。遊技機１００は、普通入賞口１１０に遊技球が１球入賞する毎に所定個数（例えば１０個）の賞球を払い出す。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００１８】
遊技盤１０１の左下部分には、情報表示部１１２が設けられている。情報表示部１１２の詳細な内容については後述するが、情報表示部１１２は特別図柄や普通図柄などを表示する。ここで、特別図柄は大当たり判定の判定結果（以下「大当たり判定結果」という）を示すための図柄である。また、普通図柄は普通図柄判定の判定結果（以下「普通図柄判定結果」という）を示すための図柄である。
【００１９】
また、遊技機１００では、遊技領域１０３の外周を囲うように枠部材１１３が設けられている。枠部材１１３は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲み、遊技者側に突出した形状を有している。枠部材１１３には、スピーカ１１４や演出ライト部１１５などが組み込まれている。
【００２０】
枠部材１１３の下部位置（右下位置）には、操作ハンドル１１６が設けられている。操作ハンドル１１６は遊技者側に突出するように設けられており、遊技球の発射操作に用いられる。具体的には、操作ハンドル１１６は発射指示部材１１７を備えている。発射指示部材１１７は操作ハンドル１１６の外周部において遊技者から見て右回りに回転可能に設けられる。
【００２１】
発射部は、発射指示部材１１７の操作ハンドル１１６に対する回転角度に応じた強度で遊技球を発射する。また、操作ハンドル１１６には、遊技者が発射指示部材１１７を直接操作していることを検出するセンサが設けられる。発射部は、このセンサにより発射指示部材１１７が遊技者によって直接操作されていることが検出された場合に遊技球を発射する。
【００２２】
また、枠部材１１３において遊技領域１０３の下側部分には、演出ボタン１１８や十字キー１１９が設けられている。例えば、演出ボタン１１８や十字キー１１９は、遊技者から演出にかかる操作を受け付けるための操作手段として機能する。
【００２３】
また、枠部材１１３において遊技領域１０３の下側部分には打球供給皿（不図示）が設けられ、この打球供給皿には遊技球が収容される。また、打球供給皿は発射部に向けて傾斜する形状を有しており、収容した遊技球を順次発射部へ送り出す。
【００２４】
さらに、遊技盤１０１には、所定の演出時に駆動される可動役物１３０が設けられる。例えば、可動役物１３０は、所定の演出時に画像表示部１０４の前面に進出し、それ以外のときには図１に示すように画像表示部１０４の全面から退避した状態とされる。
【００２５】
なお、第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、および普通入賞口１１０の配置位置は、図１に示した例に限らない。例えば、第２始動口１０６を、図１における大入賞口１０９と同じように第１始動口１０５の右方に配置してもよい。また、大入賞口１０９を、図１における第２始動口１０６と同じように第１始動口１０５の下方に配置したり、第１始動口１０５の上方に配置したりしてもよい。また、図１に図示の例では、画像表示部１０４を１つとしたが、画像表示部１０４を複数個設けてもよい。
【００２６】
＜情報表示部の詳細＞
図２は、本実施の形態の情報表示部の一例を示す説明図である。図２に示すように、情報表示部１１２は、特別図柄表示部２０１と、普通図柄表示部２０２と、保留数表示部２０３と、ラウンド数表示部２０４とを備えている。これらの表示部には、ランプ表示器などが用いられる。
【００２７】
特別図柄表示部２０１は、第１特別図柄表示部２０１ａと、第２特別図柄表示部２０１ｂとを備えている。第１特別図柄表示部２０１ａは、第１始動口１０５に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定の大当たり判定結果を示す第１特別図柄を表示する。例えば、第１特別図柄表示部２０１ａは、図２に示すように８つのランプ（例えばＬＥＤランプ）を備えている。第１特別図柄表示部２０１ａは、第１始動口１０５に遊技球が入賞することにより大当たり判定が行われると、第１特別図柄を所定期間だけ変動表示してから大当たり判定結果を示すように停止表示する。
【００２８】
例えば、第１特別図柄表示部２０１ａによる第１特別図柄の変動表示は、図２において左から右へ流れるように第１特別図柄表示部２０１ａの各ランプを順次点灯させることによって行われる。また、第１特別図柄表示部２０１ａによる第１特別図柄の停止表示は、第１特別図柄表示部２０１ａのランプのうち、所定のランプのみを点灯させることによって行われる。
【００２９】
例えば、遊技機１００の大当たり判定では、１６ラウンド確変大当たり（以下「１６Ｒ確変大当たり」という）、１６ラウンド通常大当たり（以下「１６Ｒ通常大当たり」という）、８ラウンド通常大当たり（以下「８Ｒ通常大当たり」という）、２ラウンド確変大当たり（以下「２Ｒ確変大当たり」という）、ハズレのいずれとするかが判定される。
【００３０】
例えば、第１特別図柄表示部２０１ａは、大当たり判定結果が１６Ｒ確変大当たりの場合には、８つのランプのうち、図２において左から、１つ目、３つ目、６つ目、７つ目のランプのみを点灯させる。以下、この点灯態様を「大当たり図柄α」という。また、例えば、第１特別図柄表示部２０１ａは、大当たり判定結果が１６Ｒ通常大当たりの場合には、８つのランプのうち、図２において左から、２つ目、３つ目、６つ目、８つ目のランプのみを点灯させる。以下、この点灯態様を「大当たり図柄β」という。
【００３１】
また、例えば、第１特別図柄表示部２０１ａは、大当たり判定結果が８Ｒ通常大当たりの場合には、８つのランプのうち、図２において左から、１つ目、４つ目、５つ目、７つ目のランプのみを点灯させる。以下、この点灯態様を「大当たり図柄γ」という。また、例えば、第１特別図柄表示部２０１ａは、大当たり判定結果が２Ｒ確変大当たりの場合には、８つのランプのうち、図２において左から、２つ目、５つ目、６つ目、８つ目のランプのみを点灯させる。以下、この点灯態様を「大当たり図柄δ」という。そして、例えば、第１特別図柄表示部２０１ａは、大当たり判定結果がハズレの場合には、８つのランプのうち、図２において左から８つ目のランプのみを点灯させる。以下、この点灯態様を「ハズレ図柄」という。
【００３２】
第２特別図柄表示部２０１ｂは、第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定の大当たり判定結果を示す第２特別図柄を表示する。例えば、第２特別図柄表示部２０１ｂは、第１特別図柄表示部２０１ａと同様に構成され、第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより大当たり判定が行われると、第２特別図柄を所定期間だけ変動表示してから大当たり判定結果を示すように（大当たり図柄αから大当たり図柄δまでのいずれかの大当たり図柄かハズレ図柄で）停止表示する。
【００３３】
普通図柄表示部２０２は、ゲート１０８を遊技球が通過することにより行われる普通図柄判定の判定結果を示す普通図柄を表示する。例えば、普通図柄表示部２０２は、図２に示すように「○」、「△」、「×」のそれぞれを示す３つのランプを備えている。普通図柄表示部２０２は、ゲート１０８を遊技球が通過することにより普通図柄判定が行われると、普通図柄を所定期間だけ変動表示してから普通図柄判定結果を示すように停止表示する。
【００３４】
例えば、普通図柄表示部２０２による普通図柄の変動表示は、「○」→「△」→「×」→「○」→…といったように普通図柄表示部２０２の各ランプを順次点灯させることによって行われる。また、普通図柄表示部２０２による普通図柄の停止表示は、普通図柄表示部２０２のランプのうち、所定のランプのみを点灯させることによって行われる。
【００３５】
例えば、遊技機１００の普通図柄判定では、普通図柄長開放当たり、普通図柄短開放当たり、ハズレのいずれとするかが判定される。例えば、普通図柄表示部２０２は、普通図柄判定結果が普通図柄長開放当たりの場合には、３つのランプのうちの「○」のランプのみを点灯させる。また、例えば、普通図柄表示部２０２は、普通図柄判定結果が普通図柄短開放当たりの場合には、３つのランプのうちの「△」のランプのみを点灯させる。そして、例えば、普通図柄表示部２０２は、普通図柄判定結果がハズレの場合には、３つのランプのうちの「×」のランプのみを点灯させる。
【００３６】
保留数表示部２０３は、第１保留数表示部２０３ａと、第２保留数表示部２０３ｂとを備えている。詳細な説明は後述するが、遊技機１００では、第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が入賞すると、大当たり判定に用いられる判定情報が取得されるようになっている。また、遊技機１００では、第１始動口１０５と第２始動口１０６とのそれぞれの始動口毎に４つまでの判定情報を記憶（保留）しておくことができるようになっている。
【００３７】
第１保留数表示部２０３ａは、第１始動口１０５に遊技球が入賞することによって記憶されている判定情報の数（以下「第１保留数」という）を表示する。また、第２保留数表示部２０３ｂは、第２始動口１０６に遊技球が入賞することによって記憶されている判定情報の数（以下「第２保留数」という）を表示する。なお、以下において、単に「保留数」といった場合、これは第１保留数と第２保留数とを合わせたものを指すものとする。
【００３８】
また、保留数表示部２０３は、普通図柄保留数表示部２０３ｃを備えている。詳細な説明は省略するが、遊技機１００では、ゲート１０８を遊技球が通過すると、普通図柄判定に用いられる普通図柄判定情報が取得されるようになっている。また、遊技機１００では、普通図柄判定情報を４つまで記憶（保留）しておくことができるようになっている。普通図柄保留数表示部２０３ｃは、このようにして記憶されている普通図柄判定情報の数（以下「普通図柄保留数」という）を表示する。
【００３９】
例えば、第１保留数表示部２０３ａと、第２保留数表示部２０３ｂと、普通図柄保留数表示部２０３ｃとは、それぞれ４つのランプを備えており、それぞれが第１保留数、第２保留数、普通図柄保留数と同数のランプを点灯させる。
【００４０】
ラウンド数表示部２０４は、大当たり遊技が行われた場合に、この大当たり遊技のラウンド数を表示する。前述のように、遊技機１００では、１６ラウンドの大当たり（１６Ｒ確変大当たりおよび１６Ｒ通常大当たり）と、８ラウンドの大当たり（８Ｒ通常大当たり）と、２ラウンドの大当たり（２Ｒ確変大当たり）がある。
【００４１】
このため、例えば、ラウンド数表示部２０４は、図２に示すように「１６」、「８」、「２」のそれぞれを示す３つのランプを備えている。ラウンド数表示部２０４は、１６ラウンドの大当たり遊技が行われた場合には「１６」のランプを点灯させる。また、ラウンド数表示部２０４は、８ラウンドの大当たり遊技が行われた場合には「８」のランプを点灯させる。そして、ラウンド数表示部２０４は、２ラウンドの大当たり遊技が行われた場合には「２」のランプを点灯させる。
【００４２】
＜遊技機の基本動作＞
次に、遊技機１００の基本動作について説明する。遊技機１００は、遊技者によって発射指示部材１１７が操作されると、遊技領域１０３に向けて遊技球を発射する。遊技機１００は、第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が入賞すると、前述したように判定情報を取得する。例えば、この判定情報には、後述する当落判定用乱数や図柄判定用乱数や変動パターン判定用乱数を示す情報が含まれている。
【００４３】
つづいて、遊技機１００は、取得された判定情報を用いて大当たり判定を行って、特別図柄表示部２０１において特別図柄を変動表示させる。また、遊技機１００は、大当たり判定を行うと、画像表示部１０４において複数の演出図柄を変動表示させる。例えば、遊技機１００では、それぞれが「１」から「９」までのいずれかの整数を表す演出図柄が、３列、画像表示部１０４に表示されるものとする。そして、例えば、演出図柄の変動表示は、画像表示部１０４の表示画面上方から下方へ向けて演出図柄をスクロール表示させることによって行われる。
【００４４】
また、遊技機１００は、演出図柄の変動表示中には、画像表示部１０４、スピーカ１１４、演出ライト部１１５、および可動役物１３０などの演出装置に、所定のリーチ演出や予告演出を演出装置に行わせたりする。遊技機１００は、大当たり判定結果に基づいて、リーチ演出や予告演出の有無や演出内容を決定（判定）することで、これらによって大当たりとなる期待度（「信頼度」ともいう）を遊技者に示唆することが可能となる。
【００４５】
遊技機１００は、特別図柄を所定期間変動表示させた後、大当たり判定結果を示すように停止表示させる。例えば、遊技機１００は、前述のように、大当たり判定結果が大当たりの場合には特別図柄を所定の大当たり図柄で停止表示させ、大当たり判定結果がハズレの場合には特別図柄を所定のハズレ図柄で停止表示させる。
【００４６】
さらに、遊技機１００は、特別図柄と同様に、演出図柄についても所定期間変動表示させた後、大当たり判定結果を示すように停止表示させる。例えば、遊技機１００は、大当たり判定結果が大当たりの場合には、複数の演出図柄を大当たり目（例えば、いわゆる「ゾロ目」といった大当たりの組み合わせ）で停止表示させる。一方、遊技機１００は、大当たり判定結果がハズレの場合には、複数の演出図柄をハズレ目（例えば、いわゆる「バラケ目」や「リーチハズレ目」といったハズレの組み合わせ）で停止表示させる。
【００４７】
また、遊技機１００は、特別図柄を大当たり図柄で停止表示させた場合には、つづいて大当たり遊技を行う。大当たり遊技において、遊技機１００は、大入賞口１０９を所定の開放態様で開放させ、開放された大入賞口１０９に遊技球が入賞すれば所定個数（例えば１０球）の遊技球を払い出す。
【００４８】
なお、前述したように、遊技機１００では、１６ラウンドの大当たり（１６Ｒ確変大当たりおよび１６Ｒ通常大当たり）と、８ラウンドの大当たり（８Ｒ通常大当たり）と、２ラウンドの大当たり（２Ｒ確変大当たり）とが設けられている。このため、遊技機１００は、大当たり判定結果が１６ラウンドの大当たりの場合には、１６ラウンドの大当たり遊技を行う。また、遊技機１００は、大当たり判定結果が８ラウンドの大当たりの場合には、８ラウンドの大当たり遊技を行う。そして、遊技機１００は、大当たり判定結果が２ラウンドの大当たりの場合には、２ラウンドの大当たり遊技を行う。例えば、ここで、ラウンド数の多い大当たりほど多数の賞球を獲得することができるようになっている。
【００４９】
また、遊技機１００は、確変大当たり（１６Ｒ確変大当たりおよび２Ｒ確変大当たり）による大当たり遊技後には、いわゆる「確変遊技状態」で遊技の進行を制御する。例えば、ここで、確変遊技状態は、高確率遊技状態、且つ、補助遊技状態とされる遊技状態である。
【００５０】
ここで、高確率遊技状態は、低確率遊技状態よりも、大当たり判定で大当たりと判定される判定確率が高められた遊技状態である。例えば、低確率遊技状態の際の大当たり判定では１／２５０の確率で大当たりと判定される一方、高確率遊技状態の際の大当たり判定では７／２５０の確率で大当たりと判定されるようになっている。
【００５１】
また、ここで、補助遊技状態は、非補助遊技状態よりも、第２始動口１０６に遊技球が入賞し易くなるように制御される遊技状態である。例えば、補助遊技状態では、非補助遊技状態に比べて、普通図柄判定で普通図柄当たり（普通図柄長開放当たりや普通図柄短開放当たり）と判定される判定確率が高められたり、普通図柄の変動時間が短縮されたり、普通電動役物１０７の開放時間が延長されたりする。
【００５２】
遊技機１００は、確変大当たりによる大当たり遊技を行うことにより、この大当たり遊技後に確変遊技状態とすると、この確変遊技状態を次回の大当たり遊技を行うまで継続させる。なお、ここでは、遊技機１００を、次回の大当たり遊技まで確変遊技状態を継続させるいわゆる「ループ機」とするが、これに限らない。
【００５３】
例えば、遊技機１００をいわゆる「ＳＴ機」としてもよい。ＳＴ機とした場合、例えば、遊技機１００は、大当たり遊技後には必ず確変遊技状態とし、この確変遊技状態を、特別図柄を所定回数（例えば７０回）停止表示させるまで継続させ、この間に大当たりとならなければ通常遊技状態に復帰させる。さらに、ＳＴ機とした場合には、高確率遊技状態を終了させるタイミングと、補助遊技状態を終了させるタイミングとを異ならせてもよく、例えば、高確率遊技状態については大当たり遊技後に特別図柄が７４回停止表示されるまで継続されるようにし、補助遊技状態については大当たり遊技後に特別図柄を７０回停止表示されるまで継続されるようにしてもよい。
【００５４】
一方、遊技機１００は、通常大当たり（１６Ｒ通常大当たりおよび８Ｒ通常大当たり）による大当たり遊技後には、いわゆる「時短遊技状態」で遊技の進行を制御する。例えば、ここで、時短遊技状態は、低確率遊技状態、且つ、補助遊技状態とされる遊技状態である。遊技機１００は、通常大当たりによる大当たり遊技を行うことにより、この大当たり遊技後に時短遊技状態とすると、この時短遊技状態を、特別図柄を所定回数（例えば１００回）停止表示させるまで継続させ、その後、通常遊技状態へ復帰させる。ここで、通常遊技状態は、低確率遊技状態、且つ、非補助遊技状態とされる遊技状態である。
【００５５】
また、遊技機１００は、ゲート１０８を遊技球が通過すると、普通図柄判定情報を取得し、この普通図柄判定情報を用いて普通図柄判定を行う。遊技機１００は、普通図柄判定を行うと、普通図柄表示部２０２において普通図柄を変動表示させる。遊技機１００は、普通図柄を所定期間変動表示させた後、普通図柄判定結果を示すように停止表示させる。遊技機１００は、普通図柄を普通図柄長開放当たりや普通図柄短開放当たりで停止表示させた場合には、普通電動役物１０７を所定期間開放させる。
【００５６】
＜遊技機による大当たり遊技について＞
次に、遊技機１００によって行われる大当たり遊技の具体的な内容について説明する。なお、ここでは、２Ｒ確変大当たり以外の大当たりによる大当たり遊技について説明するものとする。以下、図５までの説明において、単に「大当たり遊技」といった場合、これは２Ｒ確変大当たり以外の大当たりによる大当たり遊技を指すものとする。
【００５７】
遊技機１００は、大当たり遊技を行うと、最初にオープニングとする。オープニング中には、大入賞口１０９の開放は行われず（閉鎖されたまま）、所定のオープニング演出が行われる。例えば、オープニング演出では、大当たり遊技が開始されることや、大入賞口１０９へ向けて遊技球を打ち出すように遊技者に案内される。
【００５８】
図３は、本実施の形態の遊技機による大当たり遊技中の表示の一例を示す説明図である。例えば、図３（ｔ１１）に示すように、遊技機１００は、オープニング演出を行うと、「大当たり遊技開始」といったメッセージや、「大入賞口を狙え」といったメッセージを画像表示部１０４に表示させる。これによって、遊技機１００は、大当たり遊技の開始や、大当たり遊技での遊技の仕方（大入賞口１０９に遊技球を入賞させること）を遊技者に案内することができ、遊技者が大当たり遊技を楽しみ損ねてしまうことを防止することができる。
【００５９】
また、遊技機１００では、１６Ｒ確変大当たりの場合も１６Ｒ通常大当たりの場合も８Ｒ通常大当たりの場合も、大当たりの種別を報知しない同じ演出内容のオープニング演出が行われるようになっている。このため、遊技者からすればオープニング演出の演出内容から、１６Ｒ確変大当たりなのか１６Ｒ通常大当たりなのか８Ｒ通常大当たりなのかを判別することはできなくなっている。これによって、遊技機１００は、１６Ｒ通常大当たりや８Ｒ通常大当たりであっても、「１６Ｒ確変大当たりかもしれない」といった期待感を遊技者に持たせることができるようになっている。
【００６０】
なお、これに限らず、遊技機１００は、１６Ｒ確変大当たりの場合のみ、所定の確率（例えば５０／１００の確率）で１６Ｒ確変大当たりであることを報知するオープニング演出を行うようにしてもよい。このように構成した場合、遊技機１００は、１６Ｒ通常大当たりや８Ｒ通常大当たりの場合や、１６Ｒ確変大当たりであるが１６Ｒ確変大当たりであることを報知しないと決定した場合に、大当たりの種別を報知しない同じ演出内容のオープニング演出を行う。
【００６１】
このように構成すれば、遊技機１００は、１６Ｒ確変大当たりの場合には所定の確率で「１６Ｒ確変大当たり確定」という安心感や大きな喜びを遊技者に与えることができる一方で、１６Ｒ通常大当たりや８Ｒ通常大当たりの場合にも「１６Ｒ確変大当たりかもしれない」といった期待感を遊技者に持たせることができるようになる。
【００６２】
また、このように構成した場合、大当たりの種別を遊技者に秘匿するという観点から、１６Ｒ確変大当たりの場合も１６Ｒ通常大当たりの場合も８Ｒ通常大当たりの場合も、大当たり遊技の直前には同じ内容の演出図柄（例えば１６Ｒ確変大当たりの場合も１６Ｒ通常大当たりの場合も８Ｒ通常大当たりの場合も「１」のゾロ目）で停止表示させるようにすることが好ましい。
【００６３】
また、さらに、１６Ｒ確変大当たりの場合のみ、所定の確率（例えば５０／１００の確率）で演出図柄が特定の内容（例えば「７」のゾロ目）で停止表示されるようにし、特定の内容が停止表示されることによって大当たり遊技が開始された場合のみ、１６Ｒ確変大当たりであることを報知するオープニング演出が行われるようにしてもよい。
【００６４】
遊技機１００は、大当たり遊技の開始時から所定のオープニング時間（例えば５秒間）が経過するとオープニングを終了し、ラウンドを行う。ラウンドは、大当たりの種別に応じた回数だけ行われるようになっている。例えば、１６Ｒ確変大当たりや１６Ｒ通常大当たりによる大当たり遊技ではラウンドが１６回（１６ラウンド分）行われ、８Ｒ通常大当たりによる大当たり遊技ではラウンドが８回（８ラウンド分）行われる。
【００６５】
それぞれのラウンドでは、大入賞口１０９が所定の開放態様で開放される。例えば、本実施の形態では、１回のラウンドにおける大入賞口１０９の開放態様を、開放回数１回、開放時間３０秒間、ただし３０秒間経過前に遊技球が１０球入賞した場合にはその時点で開放終了（すなわち閉鎖）としている。したがって、遊技機１００は、それぞれのラウンドにおいて、この開放態様で大入賞口１０９を開放させるようになっている。なお、例えば、ラウンド間には、大入賞口１０９が所定時間（例えば３秒間）閉鎖される、いわゆる「インターバル」が設けられている。
【００６６】
また、ラウンド中には、所定のラウンド演出が行われる。ラウンド演出では、今回の大当たり遊技に関する情報が遊技者に案内される。例えば、図３（ｔ１２）に示すように、遊技機１００は、ラウンド演出を行うと、現在のラウンドが何ラウンド目であるかを遊技者に案内するためのラウンド表示（図中の「Ｒｏｕｎｄ１」）を画像表示部１０４に表示させる。遊技機１００は、このようなラウンド表示を表示させることにより、今回の大当たり遊技の進行度合いを遊技者に案内することができる。
【００６７】
さらに、遊技機１００は、図３（ｔ１２）に示すように、ラウンド演出において、今回の大当たり遊技において払い出した賞球数を案内するための賞球数表示（図中の「○○球ゲット」）を画像表示部１０４に表示させてもよい。なお、複数回の大当たりが続いた、いわゆる「連チャン」の場合、遊技機１００は、この連チャンによって払い出した賞球数を案内する賞球数表示を表示させてもよい。
【００６８】
また、オープニング演出と同様に、遊技機１００では、１６Ｒ確変大当たりの場合も１６Ｒ通常大当たりの場合も、大当たりの種別を報知しない同じ演出内容のラウンド演出が行われるようになっている。このため、遊技者からすればラウンド演出の演出内容から、１６Ｒ確変大当たりなのか１６Ｒ通常大当たりなのかを判別することはできなくなっている。これによって、遊技機１００は、１６Ｒ通常大当たりであっても、「１６Ｒ確変大当たりかもしれない」といった期待感を遊技者に持たせることができるようになっている。
【００６９】
また、１ラウンド目から８ラウンド目までに限定すれば、遊技機１００では、１６Ｒ確変大当たりの場合も１６Ｒ通常大当たりの場合も８Ｒ通常大当たりの場合も、大当たりの種別を報知しない同じ演出内容のラウンド演出が行われるようになっている。このため、遊技者からすれば８ラウンド目までのラウンド演出の演出内容から、１６Ｒ確変大当たりなのか１６Ｒ通常大当たりなのか８Ｒ通常大当たりなのかを判別することはできなくなっている。これによって、遊技機１００は、８Ｒ通常大当たりであっても、「１６Ｒ確変大当たりや１６Ｒ通常大当たりかもしれない」といった期待感を遊技者に持たせることができるようになっている。
【００７０】
さらに、ラウンド演出を興趣に富んだものとするという観点から、ラウンド演出では、ラウンド演出用の所定のムービーなどを表示させるようにしてもよい。例えば、このようなムービーとしては、ラウンドが進行することによってストーリーが展開されていくストーリー形式のムービーなどを挙げることができる。
【００７１】
遊技機１００は、今回の大当たり遊技における最後のラウンド（最終ラウンド。１６Ｒ確変大当たりや１６Ｒ通常大当たりの場合は１６ラウンド目、８Ｒ通常大当たりの場合には８ラウンド目）を終了させると、つづいてエンディングとする。エンディング中には、大入賞口１０９の開放は行われず、所定のエンディング演出が行われる。例えば、エンディング演出では、今回の大当たり遊技後の遊技状態が遊技者に案内される。
【００７２】
例えば、１６Ｒ確変大当たりの場合には、遊技機１００は大当たり遊技後に確変遊技状態へ移行させることになるので、エンディング演出では図３（ｔ１３）に示すように「確変遊技状態突入」といったメッセージを画像表示部１０４に表示させる。一方、１６Ｒ通常大当たりや８Ｒ通常大当たりの場合には、遊技機１００は大当たり遊技後に時短遊技状態へ移行させることになるので、エンディング演出では図３（ｔ１４）に示すように「時短遊技状態突入」といったメッセージを画像表示部１０４に表示させる。
【００７３】
また、遊技機１００を、遊技状態を示唆または報知する演出モードを用いて演出するように構成してもよい。このように構成した場合、遊技機１００は、確変遊技状態であれば確変遊技状態を示唆または報知する確変演出モードで演出し、これによって確変演出モード用の背景画像を画像表示部１０４に表示させたり、確変演出モード用のＢＧＭをスピーカ１１４から出力させたりする。また、遊技機１００は、時短遊技状態であれば時短遊技状態を示唆または報知する時短演出モードで演出し、これによって時短演出モード用の背景画像を画像表示部１０４に表示させたり、時短演出モード用のＢＧＭをスピーカ１１４から出力させたりする。一方、遊技機１００は、確変遊技状態や時短遊技状態でなければ通常演出モードで演出し、これによって通常演出モード用の背景画像を画像表示部１０４に表示させたり、通常演出モード用のＢＧＭをスピーカ１１４から出力させたりする。
【００７４】
このように構成した場合、遊技機１００は、エンディング演出において、大当たり遊技後の演出モードを遊技者に案内するようにしてもよい。例えば、１６Ｒ確変大当たりの場合には、遊技機１００は大当たり遊技後に確変遊技状態へ移行させるため、確変演出モードで演出することになる。この場合、遊技機１００は、エンディング演出では「確変演出モード突入」といったメッセージを画像表示部１０４に表示させる。一方、１６Ｒ通常大当たりや８Ｒ通常大当たりの場合には、遊技機１００は大当たり遊技後に時短遊技状態へ移行させることになるため、時短演出モードで演出することになる。この場合、遊技機１００は、エンディング演出では「時短演出モード突入」といったメッセージを画像表示部１０４に表示させる。
【００７５】
さらに、遊技機１００は、大当たり遊技前後の演出モードが異なるか否かによってエンディング演出の演出内容を異ならせてもよい。例えば、確変遊技状態から１６Ｒ確変大当たりとした場合には、この大当たり遊技前後の演出モードは共に確変演出モードとなる。この場合、遊技機１００は、エンディング演出では「確変演出モード継続」といったメッセージを画像表示部１０４に表示させる。一方、通常遊技状態から１６Ｒ確変大当たりとした場合には、この大当たり遊技前は通常演出モードで、この大当たり遊技後は確変演出モードとなる。この場合、遊技機１００は、エンディング演出では「確変演出モード突入」といったメッセージを画像表示部１０４に表示させる。
【００７６】
また、遊技機１００は、エンディング演出において、前述の賞球数表示を表示させてもよい。このようにすれば、遊技機１００は、今回の大当たり遊技において獲得した賞球数を遊技者に案内することができる。さらに、図示および詳細な説明は省略するが、遊技機１００は、エンディング演出において、遊技機１００の製造者のＣＩ（Ｃｏｒｐｏｒａｔｅ  Ｉｄｅｎｔｉｔｙ）を表示させてもよい。このようにすれば、遊技機１００は、遊技機１００の製造者を遊技者に知らしめることができるようになり、遊技機１００の製造者の知名度（認知度）の向上を図れる。
【００７７】
なお、前述のように、ここでは、２Ｒ確変大当たり以外の大当たりによる大当たり遊技について説明した。公知の技術であるため詳細な説明は省略するが、２Ｒ確変大当たりの大当たり遊技の場合に、遊技機１００は、例えば１回のラウンドにおける大入賞口１０９の開放態様を、開放回数１回、開放時間０．５秒間とし、これを２回（２ラウンド分）行うようになっている。遊技者からすれば、２Ｒ確変大当たりの大当たり遊技では、大入賞口１０９の開放時間が極めて短いため、大入賞口１０９へ遊技球を入賞させることによる賞球は望めないが、２Ｒ確変大当たりの大当たり遊技後には確変遊技状態となるので、次回の大当たりが期待できるようになっている。また、例えば、遊技機１００は、２Ｒ確変大当たりによる大当たり遊技中には、前述のオープニング演出やラウンド演出などは行わず、２Ｒ確変大当たり専用の演出を行う。
【００７８】
＜大当たり後遊技状態示唆演出について＞
次に、遊技機１００によって行われる大当たり後遊技状態示唆演出について説明する。図４は、本実施の形態の遊技機によって行われる大当たり後遊技状態示唆演出の一例を示す説明図である。遊技機１００は、大当たり遊技中に、この大当たり遊技後の遊技状態を遊技者に示唆する大当たり後遊技状態示唆演出を行うことができる。遊技機１００では、大当たり遊技後の遊技状態として、確変遊技状態と時短遊技状態とがある。このため、例えば、大当たり後遊技状態示唆演出では、確変遊技状態となるか否かが示唆される。
【００７９】
例えば、大当たり後遊技状態示唆演出は、前述のラウンド表示を用いた演出とされている。具体的には、例えば、遊技機１００は、大当たり遊技を行った場合、この大当たり遊技中の所定のタイミングまでは図４（ｔ２１）に示すようにラウンド表示（図示の例では「Ｒｏｕｎｄ１０」）を通常表示態様（例えば白文字）で表示させておく。その後、遊技機１００は、所定のタイミングとなると、図４（ｔ２２）に示すように、所定の確率でラウンド表示を第１特殊表示態様（例えば赤文字）に変化させる。一方、遊技機１００は、ラウンド表示を第１特殊表示態様に変化させない場合には、図４（ｔ２３）に示すように、所定のタイミング以降もラウンド表示を通常表示態様で表示させる。
【００８０】
ここで、ラウンド表示を第１特殊表示態様に変化させる確率は、今回の大当たり遊技が１６Ｒ確変大当たりによるものであるか、それとも１６Ｒ通常大当たりや８Ｒ通常大当たりによるものであるかによって異なっている。具体的には、遊技機１００は、１６Ｒ確変大当たりである場合の方が、１６Ｒ通常大当たりや８Ｒ通常大当たりである場合よりも、高い確率でラウンド表示を第１特殊表示態様に変化させるようになっている。
【００８１】
例えば、遊技機１００は、１６Ｒ確変大当たりである場合には６０／１００の確率でラウンド表示を第１特殊表示態様に変化させ、１６Ｒ通常大当たりである場合には２０／１００の確率でラウンド表示を第１特殊表示態様に変化させる。これによって、遊技機１００は、ラウンド表示を第１特殊表示態様に変化させることにより、「１６Ｒ確変大当たりかもしれない（確変遊技状態になるかもしれない）」といった期待感を遊技者に与えることができる。
【００８２】
また、ここで、ラウンド表示を第１特殊表示態様に変化させるタイミングとしては、例えば、所定のラウンド（例えば１０ラウンド目）となったときや、遊技者によって演出ボタン１１８が押下されたときや、大入賞口１０９に遊技球が入賞したときとすることができる。また、さらに、大入賞口１０９へのいわゆる「オーバー入賞」が発生したときとしてもよい。
【００８３】
ここで、大入賞口１０９へのオーバー入賞とは、遊技球が所定個数よりも多く大入賞口１０９に入賞することをいう。例えば、本実施の形態では、１回のラウンド中に遊技球が１０球、大入賞口１０９に入賞した場合、その時点で大入賞口１０９が閉鎖されるようになっている。このような場合、１回のラウンドにおいて、１１球目以降の大入賞口１０９への入賞がオーバー入賞となる。このようなオーバー入賞は、例えば、１０球目の入賞と１１球目の入賞とが略同時であった場合に発生する。
【００８４】
また、ラウンド表示を第１特殊表示態様に変化させるタイミングとしては、第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が入賞したときとしてもよい。さらに、第１始動口１０５や第２始動口１０６へのオーバー入賞が発生したときとしてもよい。ここで、第１始動口１０５へのオーバー入賞とは、第１保留数が上限数（４つ）の状態でさらに第１始動口１０５遊技球が入賞することをいう。また、ここで、第２始動口１０６へのオーバー入賞とは、第２保留数が上限数（４つ）の状態でさらに第２始動口１０６遊技球が入賞することをいう。また、ラウンド表示を第１特殊表示態様に変化させるタイミングとしては、普通入賞口１１０に遊技球が入賞したときとしてもよい。さらに、複数の普通入賞口１１０のうちの特定の普通入賞口１１０（例えば図１において一番右側の普通入賞口１１０）に遊技球が入賞したときとしてもよい。
【００８５】
また、遊技機１００は、ラウンドおよびオーバー入賞の両方を条件に、ラウンド表示を第１特殊表示態様に変化させる（すなわち大当たり後遊技状態示唆演出を行う）ようにしてもよい。例えば、この場合、遊技機１００は、所定のラウンド（例えば８ラウンド目）までの各ラウンドではオーバー入賞があってもラウンド表示を第１特殊表示態様に変化させず、それ以降のラウンド（例えば９ラウンド目以降）ではオーバー入賞があるとラウンド表示を第１特殊表示態様に変化させる。
【００８６】
このようにすれば、遊技機１００は、１６Ｒ確変大当たりであることを遊技者に早期に知らせてしまうことを防止できる。すなわち、遊技機１００の場合、１６Ｒ確変大当たりと１６Ｒ通常大当たりとの他に、８Ｒ通常大当たりも設けられているため、８ラウンド目までは「１６ラウンドの大当たりでありますように」といったドキドキ感を遊技者に与えることができるようになっている。そして、９ラウンド目以降、すなわち１６ラウンドの大当たりであることを確信した遊技者に対しては、「１６Ｒ確変大当たりでありますように」といったドキドキ感を与えることができるようになっている。仮に、大当たり後遊技状態示唆演出を８ラウンド目までに行うと、その時点で遊技者は今回の大当たり後に確変遊技状態となることを知るだけでなく、今回の大当たりが１６ラウンドの大当たりであることも知ることになる。この場合、その時点で遊技者は「１６ラウンドの大当たりでありますように」といったドキドキ感も失うことになる。このため、この場合、８ラウンド目まではオーバー入賞があっても大当たり後遊技状態示唆演出を行わないようにすることで、この期間、遊技者のドキドキ感を維持することができるようになる。
【００８７】
また、上記の例に限らず、遊技機１００は、１６Ｒ確変大当たりの場合のみ、所定の確率（例えば６０／１００の確率）でラウンド表示を第１特殊表示態様に変化させるようにしてもよい。この場合、遊技機１００は、１６Ｒ通常大当たりや８Ｒ通常大当たりの場合にはラウンド表示を第１特殊表示態様に変化させない。このように構成すれば、遊技機１００は、ラウンド表示を第１特殊表示態様に変化させることによって「１６Ｒ確変大当たり確定（確変遊技状態になる）」といった安心感を、エンディング演出前に遊技者に与えることができる。なお、本実施の形態では一例として、遊技機１００は、いわゆる「初当たり」による大当たり遊技中に、大当たり後遊技状態示唆演出を行うようにしている。
【００８８】
＜保留連示唆演出について＞
次に、遊技機１００によって行われる保留連示唆演出について説明する。図５は、本実施の形態の遊技機によって行われる保留連示唆演出の一例を示す説明図である。遊技機１００は、大当たり遊技中に、遊技機１００が記憶中の判定情報の中に大当たりとなる判定情報があるか否かを遊技者に示唆する保留連示唆演出を行うことができる。詳細は後述するが、保留連示唆演出を行うため、遊技機１００は、判定情報の取得時に（この判定情報を用いた大当たり判定を行うよりも前に）、この判定情報を用いた大当たり判定で大当たりと判定されるか否かを判定する事前判定を行う。
【００８９】
例えば、保留連示唆演出は、前述のラウンド表示を用いた演出とされている。具体的には、例えば、遊技機１００は、大当たり遊技を行った場合、図５（ｔ３１）に示すように、まず、ラウンド表示を通常表示態様で表示させる。その後、遊技機１００は、この大当たり遊技中の所定のタイミングとなると、図５（ｔ３２）に示すように、所定の確率でラウンド表示を第２特殊表示態様（例えば金文字）に変化させる。一方、遊技機１００は、ラウンド表示を第２特殊表示態様に変化させない場合には、図５（ｔ３３）に示すように、所定のタイミング以降もラウンド表示を通常表示態様で表示させる。
【００９０】
ここで、ラウンド表示を第２特殊表示態様に変化させる確率は、遊技機１００が記憶中の判定情報の中に大当たりとなる判定情報があるか否かによって異なっている。具体的には、遊技機１００は、大当たりとなる判定情報がある場合の方が、大当たりとなる判定情報がない場合よりも、高い確率でラウンド表示を第２特殊表示態様に変化させるようになっている。
【００９１】
例えば、遊技機１００は、大当たりとなる判定情報がある場合には６０／１００の確率でラウンド表示を第２特殊表示態様に変化させ、大当たりとなる判定情報がない場合には２０／１００の確率でラウンド表示を第２特殊表示態様に変化させる。これによって、遊技機１００は、ラウンド表示を第２特殊表示態様に変化させることにより、「保留連するかもしれない」といった期待感を遊技者に与えることができる。
【００９２】
また、ここで、ラウンド表示を第２特殊表示態様に変化させるタイミングとしては、例えば、所定のラウンド（例えば１０ラウンド目）となったときや、遊技者によって演出ボタン１１８が押下されたときや、大入賞口１０９に遊技球が入賞したときとすることができる。さらに、大入賞口１０９へのオーバー入賞が発生したときとしてもよい。
【００９３】
また、ラウンド表示を第２特殊表示態様に変化させるタイミングとしては、第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が入賞したときや、第１始動口１０５や第２始動口１０６へのオーバー入賞が発生したときとしてもよい。さらに、ラウンド表示を第２特殊表示態様に変化させるタイミングとしては、普通入賞口１１０に遊技球が入賞したときや、複数の普通入賞口１１０のうちの特定の普通入賞口１１０（例えば図１において一番右側の普通入賞口１１０）に遊技球が入賞したときとしてもよい。
【００９４】
また、遊技機１００は、ラウンドおよびオーバー入賞の両方を条件に、ラウンド表示を第２特殊表示態様に変化させる（すなわち保留連示唆演出を行う）ようにしてもよい。例えば、この場合、遊技機１００は、所定のラウンド（例えば８ラウンド目）までの各ラウンドではオーバー入賞があってもラウンド表示を第２特殊表示態様に変化させず、それ以降のラウンド（例えば９ラウンド目以降）ではオーバー入賞があるとラウンド表示を第２特殊表示態様に変化させる。さらに、１６Ｒ確変大当たりによる大当たり遊技であることもラウンド表示を第２特殊表示態様に変化させるための条件に加えてもよい。
【００９５】
例えば、遊技機１００は、１６Ｒ確変大当たりによる大当たり遊技の９ラウンド目以降のラウンドでオーバー入賞があるとラウンド表示を第２特殊表示態様に変化させる。このようにすれば、遊技機１００は、１６Ｒ確変大当たりであることを遊技者に早期に知らせてしまうことを防止し、遊技者のドキドキ感を維持することができるようになる。すなわち、この場合、仮に、保留連示唆演出を８ラウンド目までに行うと、その時点で遊技者は保留連が発生することだけでなく、今回の大当たり後に確変遊技状態となることや今回の大当たりが１６ラウンドの大当たりであることも知ることになる。この場合、その時点で遊技者は「１６ラウンドの大当たりでありますように」といったドキドキ感や「１６Ｒ確変大当たりでありますように」といったドキドキ感も失うことになる。このため、この場合、８ラウンド目まではオーバー入賞があっても保留連示唆演出を行わないようにすることで、この期間、遊技者のドキドキ感を維持することができるようになる。
【００９６】
また、上記の例に限らず、遊技機１００は、大当たりとなる判定情報がある場合のみ、所定の確率（例えば６０／１００の確率）でラウンド表示を第２表示態様に変化させるようにしてもよい。この場合、遊技機１００は、大当たりとなる判定情報がない場合にはラウンド表示を第２特殊表示態様に変化させない。このように構成すれば、遊技機１００は、ラウンド表示を第２特殊表示態様に変化させることによって「保留連確定」といった大きな喜びを遊技者に与えることができる。なお、本実施の形態では一例として、遊技機１００は、いわゆる「連チャン」による大当たり遊技中に、保留連示唆演出を行うようにしている。
【００９７】
また、遊技機１００は、特定の大当たり（例えば、遊技者にとって最も有利な大当たり。本実施の形態の例では１６Ｒ確変大当たり）となる判定情報がある場合のみ、ラウンド表示を第２特殊表示態様に変化させる（すなわち保留連示唆演出を行う）ようにしてもよい。このようにすれば、遊技機１００は、保留連示唆演出を行った際に遊技者に与えることのできる喜びをより大きなものとすることができる。
【００９８】
なお、本実施の形態では、初当たりによる大当たり遊技中には大当たり後遊技状態示唆演出を行い、連チャンによる大当たり遊技中には保留連示唆演出を行うようにしたが、これに限らない。大当たり後遊技状態示唆演出や保留連示唆演出の実行条件は、遊技機１００の製造者が任意に定めることができる。また、大当たり後遊技状態示唆演出と保留連示唆演出との両方の演出をそれぞれの実行条件に基づいて行うようにしてもよいし、大当たり後遊技状態示唆演出と保留連示唆演出とのいずれか一方の演出のみを当該演出の実行条件に基づいて行うようにしてもよい。
【００９９】
＜遊技機の機能的構成について＞
次に、遊技機１００の機能的構成について説明する。図６は、本実施の形態の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図６に示すように、遊技機１００は、取得部６１０と、判定部６２０と、特別遊技実行部６３０と、演出実行制御部６５０とを含む構成である。
【０１００】
取得部６１０は、所定の始動条件が成立することにより判定情報を取得する機能を有する。本実施の形態では、始動条件を、第１始動口１０５や第２始動口１０６への遊技球の入賞としている。このため、取得部６１０は、第１始動口１０５や第２始動口１０６への遊技球の入賞が不図示の検出部によって検出されることにより判定情報を取得する。
【０１０１】
詳細は後述するが、遊技機１００では、当落判定用乱数カウンタ、図柄判定用乱数カウンタ、および変動パターン判定用乱数カウンタが設けられている。これらの乱数カウンタは、所定周期で（例えば４ｍｓ毎に）自身のカウント値を更新する（例えば「＋１」カウントアップする）。
【０１０２】
取得部６１０は、第１始動口１０５や第２始動口１０６への遊技球の入賞が検出されると、この時点における、当落判定用乱数カウンタのカウント値を当落判定用乱数として取得し、図柄判定用乱数カウンタのカウント値を図柄判定用乱数として取得し、変動パターン判定用乱数カウンタのカウント値を変動パターン判定用乱数として取得する。そして、取得部６１０は、このようにして取得された当落判定用乱数と図柄判定用乱数と変動パターン判定用乱数とを対応付けて判定情報とし、この判定情報を不図示の記憶部に記憶させる。
【０１０３】
判定部６２０は、取得部６１０により取得された判定情報に基づいて、特別遊技を行う否かを判定する機能を有する。本実施の形態では、特別遊技を大当たり遊技としている。このため、判定部６２０は、取得部６１０により取得された判定情報に含まれる当落判定用乱数が大当たり値（所定値）と一致するか否かを判定する。そして、判定部６２０は、当落判定用乱数が大当たり値と一致すれば大当たりと判定し、一致しなければハズレと判定する。
【０１０４】
なお、前述のように、本実施の形態では、１６Ｒ確変大当たり、１６Ｒ通常大当たり、８Ｒ通常大当たり、および２Ｒ確変大当たりといったように、複数の大当たりが設けられている。このような場合、判定部６２０は、大当たりと判定すると、つづいて大当たりの種別を判定することになる。大当たりの種別の判定については、大当たり図柄判定として後述する。本実施の形態の場合、判定部６２０は、大当たり判定および事前判定を行うものとする。
【０１０５】
特別遊技実行部６３０は、判定部６２０によって特別遊技を行うと判定されると、特別遊技を行う機能を有する。前述のように、本実施の形態では、特別遊技を大当たり遊技としており、また、複数の大当たりを設けている。このため、例えば、特別遊技実行部６３０は、判定部６２０により１６Ｒ確変大当たりや１６Ｒ通常大当たりと判定された場合には１６ラウンドの大当たり遊技を行う。また、例えば、特別遊技実行部６３０は、判定部６２０により８Ｒ通常大当たりと判定された場合には８ラウンドの大当たり遊技を行い、２Ｒ確変大当たりと判定された場合には２ラウンドの大当たり遊技を行う。それぞれ大当たり遊技については図３などを用いて前述した通りである。
【０１０６】
なお、特別遊技実行部６３０によって大当たり遊技が行われた場合には、遊技状態制御部６４０はこの大当たり遊技の契機となった大当たりの種別に応じて、この大当たり遊技の遊技状態を設定する。例えば、遊技状態制御部６４０は、前述のように、確変大当たり（１６Ｒ確変大当たりおよび２Ｒ確変大当たり）による大当たり遊技後には確変遊技状態に設定する。また、遊技状態制御部６４０は、前述のように、通常大当たり（１６Ｒ通常大当たりおよび８Ｒ通常大当たり）による大当たり遊技後には時短遊技状態に設定する。遊技状態制御部６４０は、設定中の遊技状態を示す情報を判定部６２０へ出力する。そして、判定部６２０は、遊技状態制御部６４０から遊技状態を示す情報を受け付けて、この情報に基づいて大当たり値を変動させる。これによって、高確率遊技状態では大当たりと判定される確率が高められ、低確率遊技状態では大当たりと判定される確率が下げられることになる。
【０１０７】
演出実行制御部６５０は、遊技機１００の演出内容を制御する機能を有する。例えば、演出実行制御部６５０は、特別遊技実行部６３０によって大当たり遊技が行われているときに、演出手段を制御して、所定の大当たり演出（特別遊技演出）を行う。本実施の形態では、画像表示部１０４、スピーカ１１４、演出ライト部１１５、可動役物１３０などが演出手段に相当する。また、前述したように、演出実行制御部６５０は、２Ｒ確変大当たり以外の大当たりによる大当たり遊技中には、オープニング演出やラウンド演出やエンディング演出などを含む大当たり演出を行う。
【０１０８】
例えば、演出実行制御部６５０は、大当たり後遊技状態示唆演出制御部６５１を有している。大当たり後遊技状態示唆演出制御部６５１は、特別遊技実行部６３０による大当たり遊技中に、大当たり後遊技状態示唆演出を行う。大当たり後遊技状態示唆演出については、図４などを用いて前述した通りである。また、例えば、演出実行制御部６５０は、保留連示唆演出制御部６５２を有している。保留連示唆演出制御部６５２は、特別遊技実行部６３０による大当たり遊技中に、保留連示唆演出を行う。保留連示唆演出については、図５などを用いて前述した通りである。
【０１０９】
演出実行制御部６５０は、大当たり後遊技状態示唆演出制御部６５１と保留連示唆演出制御部６５２との両方を有することによって大当たり後遊技状態示唆演出と保留連示唆演出との両方を行ってもよいし、大当たり後遊技状態示唆演出制御部６５１と保留連示唆演出制御部６５２との一方のみを有することによって大当たり後遊技状態示唆演出または保留連示唆演出とのいずれか一方のみを行ってもよい。
【０１１０】
＜遊技機のハードウェア構成の一例＞
次に、遊技機１００のハードウェア構成の一例について説明する。図７は、本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図（その１）である。遊技機１００は、遊技の進行を制御する主制御部７０１と、賞球の払い出しなどを制御する賞球制御部７０２と、演出を制御する演出制御部７０３とを備えている。
【０１１１】
＜主制御部＞
まず、主制御部７０１について説明する。主制御部７０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）７１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）７１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）７１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えている。
【０１１２】
ＣＰＵ７１１は主制御部７０１の全体の制御を司る。ＲＯＭ７１２は遊技の進行に関するプログラムやデータなどを記憶する。例えば、ＲＯＭ７１２は図８−１や図８−２に示す各種テーブルを記憶する。ＲＡＭ７１３はＣＰＵ７１１のワークエリアとして使用される。ＣＰＵ７１１はＲＯＭ７１２からプログラムやデータを読み出し、ＲＡＭ７１３をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行する。
【０１１３】
主制御部７０１には遊技球を検出する各種スイッチ（以下「ＳＷ」と略す）が接続される。例えば、主制御部７０１には、第１始動口ＳＷ７１４ａと、第２始動口ＳＷ７１４ｂとが接続される。第１始動口ＳＷ７１４ａは第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出するＳＷである。第２始動口ＳＷ７１４ｂは第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出するＳＷである。
【０１１４】
さらに、主制御部７０１には、ゲートＳＷ７１５と、大入賞口ＳＷ７１６と、普通入賞口ＳＷ７１７とが接続される。ゲートＳＷ７１５はゲート１０８を通過した遊技球を検出するＳＷである。また、大入賞口ＳＷ７１６は大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出するＳＷである。また、普通入賞口ＳＷ７１７は普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出するＳＷである。
【０１１５】
各種ＳＷ７１４〜７１７は遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部７０１へ入力する。主制御部７０１は各種ＳＷ７１４〜７１７から入力される検出信号に基づいて判定情報を記憶したり、賞球制御部７０２に対して賞球の払い出し指示を行ったりする。各種ＳＷ７１４〜７１７には近接スイッチなどを用いることができる。
【０１１６】
主制御部７０１には電動役物を動作させる各種ソレノイドが接続される。例えば、主制御部７０１には、普通電動役物ソレノイド７１８が接続される。普通電動役物ソレノイド７１８は普通電動役物１０７を開閉動作させるソレノイドである。また、主制御部７０１には大入賞口ソレノイド７１９が接続される。大入賞口ソレノイド７１９は大入賞口１０９を開閉動作させるソレノイドである。各種ソレノイド７１８，７１９は主制御部７０１から入力された電気エネルギーを機械的な運動に変換し、普通電動役物１０７や大入賞口１０９を開閉動作させる。
【０１１７】
主制御部７０１には情報表示部１１２が接続される。前述のように、情報表示部１１２は、特別図柄表示部２０１（第１特別図柄表示部２０１ａと第２特別図柄表示部２０１ｂ）と、普通図柄表示部２０２と、保留数表示部２０３と、ラウンド数表示部２０４とを備える。
【０１１８】
また、主制御部７０１には盤用外部情報端子基板７９１が接続される。主制御部７０１は盤用外部情報端子基板７９１を介して各種情報を外部に出力することができる。例えば、主制御部７０１は主制御基板によってその機能を実現することができる。
【０１１９】
＜賞球制御部＞
次に、賞球制御部７０２について説明する。賞球制御部７０２は、ＣＰＵ７２１と、ＲＯＭ７２２と、ＲＡＭ７２３と、不図示の入出力インターフェースなどを備える。
【０１２０】
ＣＰＵ７２１は賞球制御部７０２の全体の制御を司る。ＲＯＭ７２２は賞球の払い出しなどに関するプログラムやデータなどを記憶する。ＲＡＭ７２３はＣＰＵ７２１のワークエリアとして使用される。ＣＰＵ７２１はＲＯＭ７２２からプログラムやデータを読み出し、ＲＡＭ７２３をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行する。
【０１２１】
賞球制御部７０２には遊技球を検出する各種ＳＷが接続される。例えば、賞球制御部７０２には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出ＳＷ７２４と、払い出された遊技球を検出する払出球検出ＳＷ７２５と、枠体前面に設けられた打球供給皿内の遊技球の有無を検出する球有り検出ＳＷ７２６と、打球供給皿が遊技球で満たされていることを検出する満タン検出ＳＷ７２７とが接続される。
【０１２２】
各種ＳＷ７２４〜７２７は遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部７０２へ入力する。賞球制御部７０２は主制御部７０１から出力された払い出し指示や各種ＳＷ７２４〜７２７から入力された検出信号に基づいて、賞球を払い出したり賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部７０２は各種ＳＷ７２４〜７２７から入力された検出信号を主制御部７０１へ出力してもよい。
【０１２３】
また、賞球制御部７０２には発射部７２８と払出部７２９とが接続される。賞球制御部７０２は遊技球の発射の操作を検出すると発射部７２８を制御して、遊技領域１０３に向けて遊技球を発射させる。また、賞球制御部７０２は主制御部７０１から払い出し指示などに基づいて払出部７２９を制御して、賞球を払い出させる。
【０１２４】
また、賞球制御部７０２には枠用外部情報端子基板７９２が接続される。賞球制御部７０２は枠用外部情報端子基板７９２を介して各種情報を外部に出力することができる。例えば、賞球制御部７０２は賞球制御基板によってその機能を実現することができる。
【０１２５】
＜主制御部のＲＯＭに記憶されたテーブルの一例＞
次に、主制御部７０１のＲＯＭ７１２に記憶されたテーブルの一例について説明する。図８−１は、本実施の形態の主制御部のＲＯＭに記憶されたテーブルの一例を示す説明図（その１）である。図８−２は、本実施の形態の主制御部のＲＯＭに記憶されたテーブルの一例を示す説明図（その２）である。
【０１２６】
例えば、ＲＯＭ７１２には、図８−１（Ａ）に示す当落判定用テーブルと、図８−１（Ｂ）に示す図柄判定用テーブルと、図８−２（Ｃ）に示す変動パターン判定用テーブルとが記憶される。
【０１２７】
＜当落判定用テーブルについて＞
図８−１（Ａ）に示した当落判定用テーブルは、大当たり判定において大当たりか否かが判定される「当落判定」に用いられるテーブルである。当落判定用テーブルには、当落判定において大当たりと判定させる所定の判定値が設定される。当落判定に際し、主制御部７０１は、当落判定用乱数が当落判定用テーブルの判定値と一致するか否かを判定し、これらが一致すれば大当たりと判定し、一致しなければハズレと判定する。
【０１２８】
図８−１（Ａ）に図示のように、当落判定用テーブルに設定される判定値には、低確率遊技状態用当落判定値８１１と、高確率遊技状態用当落判定値８１２とがある。低確率遊技状態用当落判定値８１１は、低確率遊技状態での当落判定に用いられる。高確率遊技状態用当落判定値８１２は、高確率遊技状態での当落判定に用いられる。
【０１２９】
低確率遊技状態用当落判定値８１１の内容は、判定値「０」となっている。これによって、低確率遊技状態用当落判定値８１１が用いられた当落判定では、当落判定用乱数が「０」であれば大当たりと判定されることになる。本実施の形態では、当落判定用乱数は、「０〜２４９」の範囲内の整数となる（且つ、いずれの整数も均等に選ばれる）。このため、低確率遊技状態用当落判定値８１１が用いられた当落判定で大当たりと判定される判定確率は、図８−１（Ａ）に図示のように「１／２５０」となる。
【０１３０】
一方、高確率遊技状態用当落判定値８１２の内容は、判定値「０〜６」となっている。これによって、高確率遊技状態用当落判定値８１２が用いられた当落判定では、当落判定用乱数が「０〜６」の範囲内の整数であれば大当たりと判定されることになる。このため、高確率遊技状態用当落判定値８１２が用いられた当落判定で大当たりと判定される判定確率は、図８−１（Ａ）に図示のように「７／２５０」となる。
【０１３１】
以上のように、高確率遊技状態用当落判定値８１２が用いられる当落判定では、低確率遊技状態用当落判定値８１１が用いられる当落判定よりも、大当たりの判定確率が高まるようになっている。したがって、遊技機１００において、高確率遊技状態は、低確率遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態と言える。
【０１３２】
＜図柄判定用テーブルについて＞
図８−１（Ｂ）に示した図柄判定用テーブルは、大当たり判定において大当たり図柄が判定される「図柄判定」に用いられるテーブルである。図柄判定用テーブルには、大当たり図柄毎に所定の判定値が設定される。図柄判定に際し、主制御部７０１は、図柄判定用乱数がいずれの大当たり図柄の判定値と一致するかを判定する。そして、主制御部７０１は、図柄判定用乱数が一致した判定値の大当たり図柄を図柄判定の判定結果として導出する。
【０１３３】
図８−１（Ｂ）に図示のように、図柄判定用テーブルに設定される判定値には、第１始動口用図柄判定値８２１と、第２始動口用図柄判定値８２２とがある。第１始動口用図柄判定値８２１は、遊技球が第１始動口１０５に入賞したことにより行われる図柄判定に用いられる。第２始動口用図柄判定値８２２は、遊技球が第２始動口１０６に入賞したことにより行われる図柄判定に用いられる。
【０１３４】
第１始動口用図柄判定値８２１の内容は、大当たり図柄αに判定値「０〜２９」を割り当て、大当たり図柄βに判定値「３０〜４９」を割り当て、大当たり図柄γに判定値「５０〜６９」を割り当て、大当たり図柄δに判定値「７０〜９９」を割り当てたものとなっている。
【０１３５】
これによって、第１始動口用図柄判定値８２１が用いられた図柄判定では、図柄判定用乱数が「０〜２９」の範囲内の整数であれば大当たり図柄αと判定され、図柄判定用乱数が「３０〜４９」の範囲内の整数であれば大当たり図柄βと判定されることになる。また、第１始動口用図柄判定値８２１が用いられた図柄判定では、図柄判定用乱数が「５０〜６９」の範囲内の整数であれば大当たり図柄γと判定され、図柄判定用乱数が「７０〜９９」の範囲内の整数であれば大当たり図柄δと判定されることになる。
【０１３６】
本実施の形態では、図柄判定用乱数は、「０〜９９」の範囲内の整数となる（且つ、いずれの整数も均等に選ばれる）。このため、第１始動口用図柄判定値８２１が用いられた図柄判定において、大当たり図柄αと判定される判定確率は図８−１（Ｂ）に図示のように「３０／１００」となり、大当たり図柄βと判定される判定確率は図８−１（Ｂ）に図示のように「２０／１００」となる。また、第１始動口用図柄判定値８２１が用いられた図柄判定において、大当たり図柄γと判定される判定確率は図８−１（Ｂ）に図示のように「２０／１００」となり、大当たり図柄δと判定される判定確率は図８−１（Ｂ）に図示のように「３０／１００」となる。
【０１３７】
一方、第２始動口用図柄判定値８２２の内容は、大当たり図柄αに判定値「０〜５４」を割り当て、大当たり図柄βに判定値「５５〜７４」を割り当て、大当たり図柄γに判定値「７５〜９４」を割り当て、大当たり図柄δに判定値「９５〜９９」を割り当てたものとなっている。
【０１３８】
これによって、第２始動口用図柄判定値８２２が用いられた図柄判定では、図柄判定用乱数が「０〜５４」の範囲内の整数であれば大当たり図柄αと判定され、図柄判定用乱数が「５５〜７４」の範囲内の整数であれば大当たり図柄βと判定されることになる。また、第２始動口用図柄判定値８２２が用いられた図柄判定では、図柄判定用乱数が「７５〜９４」の範囲内の整数であれば大当たり図柄γと判定され、図柄判定用乱数が「９５〜９９」の範囲内の整数であれば大当たり図柄δと判定されることになる。
【０１３９】
このため、第２始動口用図柄判定値８２２が用いられた図柄判定において、大当たり図柄αと判定される判定確率は図８−１（Ｂ）に図示のように「５５／１００」となり、大当たり図柄βと判定される判定確率は図８−１（Ｂ）に図示のように「２０／１００」となる。また、第２始動口用図柄判定値８２２が用いられた図柄判定において、大当たり図柄γと判定される判定確率は図８−１（Ｂ）に図示のように「２０／１００」となり、大当たり図柄δと判定される判定確率は図８−１（Ｂ）に図示のように「５／１００」となる。以上のように、第２始動口用図柄判定値８２２が用いられる図柄判定では、第１始動口用図柄判定値８２１が用いられる図柄判定よりも、大当たり図柄αの判定確率が高まるようになっている。
【０１４０】
ところで、遊技機１００では、大当たり図柄と、大当たりの種別とには、図８−１（Ｂ）に示す対応関係があり、図柄判定の判定結果によって大当たりの種別が決定される。すなわち、図柄判定において、大当たり図柄αと判定されると１６Ｒ確変大当たりとなり、大当たり図柄βと判定されると１６Ｒ通常大当たりとなり、大当たり図柄γと判定されると８Ｒ通常大当たりとなり、大当たり図柄δと判定されると２Ｒ確変大当たりとなる。このため、大当たり図柄を判定する図柄判定は、大当たりの種別の判定とも言える。
【０１４１】
そして、第２始動口用図柄判定値８２２が用いられる図柄判定では、第１始動口用図柄判定値８２１が用いられる図柄判定よりも、大当たり図柄δ（遊技者にとって獲得できる賞球の少ない大当たり）の判定確率が低くされ、その分、大当たり図柄α（遊技者にとって獲得できる賞球の多い大当たり）の判定確率が高くなるようになっている。したがって、遊技機１００において、第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定は、第１始動口１０５に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定よりも遊技者にとって有利な大当たり判定と言える。
【０１４２】
＜変動パターン判定用テーブルについて＞
図８−２（Ｃ）に示した変動パターン判定用テーブルは、変動パターンが判定される「変動パターン判定」に用いられるテーブルである。ここで、変動パターンは、大当たり判定結果を示すまでの図柄の変動態様（例えば変動時間）を定めたものである。変動パターン判定用テーブルには、変動パターン毎に所定の判定値が設定される。変動パターン判定に際し、主制御部７０１は、変動パターン判定用乱数がいずれの変動パターンの判定値と一致するかを判定する。そして、主制御部７０１は、変動パターン判定用乱数が一致した判定値の変動パターンを変動パターン判定の判定結果として導出する。
【０１４３】
図８−２（Ｃ）に図示のように、変動パターン判定用テーブルに設定される判定値には、ハズレ用変動パターン判定値８３１と、大当たり用変動パターン判定値８３２とがある。ハズレ用変動パターン判定値８３１は、大当たり判定結果がハズレである場合の変動パターン判定に用いられる。大当たり用変動パターン判定値８３２は、大当たり判定結果が大当たりである場合の変動パターン判定に用いられる。
【０１４４】
ハズレ用変動パターン判定値８３１の内容は、変動パターンＨｐ１０ａ〜Ｈｐ１０ｃに判定値「０〜６９」を割り当て、変動パターンＨｐ１１に判定値「７０〜８９」を割り当て、変動パターンＨｐ１２に判定値「９０〜９７」を割り当て、変動パターンＨｐ１３に判定値「９８，９９」を割り当てたものとなっている。また、ハズレ用変動パターン判定値８３１では、変動パターンＨｐ２１，Ｈｐ２２，Ｈｐ２３に対する判定値の割り当てはない。
【０１４５】
これによって、ハズレ用変動パターン判定値８３１が用いられた変動パターン判定では、変動パターン判定用乱数が「０〜６９」の範囲内の整数であれば変動パターンＨｐ１０ａ〜Ｈｐ１０ｃと判定され、変動パターン判定用乱数が「７０〜８９」の範囲内の整数であれば変動パターンＨｐ１１と判定され、変動パターン判定用乱数が「９０〜９７」の範囲内の整数であれば変動パターンＨｐ１２と判定され、変動パターン判定用乱数が「９８，９９」の範囲内の整数であれば変動パターンＨｐ１３と判定されることになる。
【０１４６】
本実施の形態では、変動パターン判定用乱数は、「０〜９９」の範囲内の整数となる（且つ、いずれの整数も均等に選ばれる）。このため、ハズレ用変動パターン判定値８３１が用いられた変動パターン判定におけるそれぞれの変動パターンの判定確率は、図８−２（Ｃ）に図示した通りとなる。
【０１４７】
ところで、ハズレ用変動パターン判定値８３１では、変動パターンＨｐ１０ａ〜Ｈｐ１０ｃには同一の判定値「０〜６９」が割り当てられている。したがって、ハズレ用変動パターン判定値８３１が用いられた変動パターン判定において、変動パターン判定用乱数が「０〜６９」の範囲内の整数である場合には、さらに、変動パターンＨｐ１０ａ〜Ｈｐ１０ｃのいずれとするかが判定される。
【０１４８】
この判定は保留数に基づき行われるようになっており、具体的には、保留数Ｕが「Ｕ≦１」の場合には変動パターンＨｐ１０ａと判定され、保留数Ｕが「Ｕ＝２」の場合には変動パターンＨｐ１０ｂと判定され、保留数Ｕが「Ｕ≧３」の場合には変動パターンＨｐ１０ｃと判定されるようになっている。
【０１４９】
例えば、ここで、変動パターンＨｐ１０ａは１０秒の変動時間を定めたものであり、変動パターンＨｐ１０ｂは８秒の変動時間を定めたものであり、変動パターンＨｐ１０ｃは６秒の変動時間を定めたものである。このため、ハズレ用変動パターン判定値８３１が用いられた変動パターン判定時に変動パターン判定用乱数が「０〜６９」の範囲内の整数であると、その際の保留数が多い（例えば保留数Ｕ≧３）場合の方が、保留数が少ない（例えば保留数Ｕ≦１）場合よりも、短い変動時間に判定されるようになっている。これにより、遊技機１００は、保留数が多い場合には、保留数が少ない場合よりも短い時間の図柄変動を行うことができるようになり、遊技効率を高めることができる。
【０１５０】
また、大当たり用変動パターン判定値８３２の内容は、変動パターンＨｐ２１に判定値「０〜９」を割り当て、変動パターンＨｐ２２に判定値「１０〜４９」を割り当て、変動パターンＨｐ２３に判定値「５０〜９９」を割り当てたものとなっている。また、大当たり用変動パターン判定値８３２では、変動パターンＨｐ１０，Ｈｐ１１，Ｈｐ１２，Ｈｐ１３に対する判定値の割り当てはない。
【０１５１】
これによって、大当たり用変動パターン判定値８３２が用いられた変動パターン判定では、変動パターン判定用乱数が「０〜９」の範囲内の整数であれば変動パターンＨｐ２１と判定され、変動パターン判定用乱数が「１０〜４９」の範囲内の整数であれば変動パターンＨｐ２２と判定され、変動パターン判定用乱数が「５０〜９９」の範囲内の整数であれば変動パターンＨｐ２３と判定されることになる。このため、大当たり用変動パターン判定値８３２が用いられた変動パターン判定におけるそれぞれの変動パターンの判定確率は、図８−２（Ｃ）に図示した通りとなる。
【０１５２】
ところで、遊技機１００では、変動パターンと、この変動パターンによる図柄変動時に実行可能な演出とには、図８−２（Ｃ）に示す対応関係がある。このため、例えば、図８−２（Ｃ）に示すように、高期待度リーチ演出を実行させる変動パターンの判定確率を、大当たり判定結果が大当たりの場合には高く、大当たり判定結果がハズレの場合には低くなるように定めることにより、高期待度リーチ演出の期待度（「信頼度」ともいう）を担保することができる。
【０１５３】
また、遊技機１００においては、遊技状態毎に異なる変動パターン判定用テーブルを設けてもよい。例えば、この場合、高確率遊技状態である際（確率変動機能が作動している際）の変動パターン判定に用いられる変動パターン判定用テーブルと、低確率遊技状態（確率変動機能が作動していない際）の変動パターン判定に用いられる変動パターン判定用テーブルとを設ける。
【０１５４】
そして、この場合、高確率遊技状態の変動パターン判定に用いられる変動パターン判定用テーブルには、低確率遊技状態の変動パターン判定に用いられる変動パターン判定用テーブルよりも短い変動時間を定めた変動パターンを設定する。このようにすれば、高確率遊技状態であるときには、低確率遊技状態であるときよりも短い変動時間で図柄変動を行うことができるようになる。したがって、この場合、単位時間あたりに行える図柄変動の回数が、高確率遊技状態であるときには低確率遊技状態であるときよりも増加することとなり、高確率遊技状態における遊技効率を高めることができ、遊技者に爽快感のある高確率遊技状態での遊技を楽しませることが可能となる。
【０１５５】
＜演出制御部＞
次に、演出制御部７０３について説明する。図９は、本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図（その２）である。演出制御部７０３は、演出制御部７０３全体を統括する演出統括部７０３ａと、画像表示部１０４の表示制御やスピーカ１１４の音声出力制御を行う画像・音声制御部７０３ｂと、ランプの点灯制御や可動役物１３０の駆動制御を行うランプ制御部７０３ｃとを備えている。
【０１５６】
＜演出統括部＞
まず、演出統括部７０３ａについて説明する。演出統括部７０３ａは、ＣＰＵ７３１と、ＲＯＭ７３２と、ＲＡＭ７３３と、ＲＴＣ（Ｒｅａｌ−Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）７３４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えている。
【０１５７】
ＣＰＵ７３１は演出統括部７０３ａの全体の制御を司る。ＲＯＭ７３２は演出制御部７０３を統括するためのプログラムやデータなどを記憶する。ＲＡＭ７３３はＣＰＵ７３１のワークエリアとして使用される。ＣＰＵ７３１はＲＯＭ７３２からプログラムやデータを読み出し、ＲＡＭ７３３をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行する。
【０１５８】
ＲＴＣ７３４は実時間を計時出力する。ＲＴＣ７３４にはバックアップ電源（不図示）により、遊技機１００の電源が遮断されても一定期間（例えば１日）電源が供給される。このため、ＲＴＣ７３４は、遊技機１００の電源が遮断されても計時動作を一定期間継続することができる。
【０１５９】
図９にはＲＴＣ７３４を演出統括部７０３ａ内に設けた例を示しているが、ＲＴＣ７３４は主制御部７０１内や画像・音声制御部７０３ｂ内などに設けられてもよい。また、ＲＴＣ７３４を単独で配置して、演出統括部７０３ａなどに対して計時された実時間を示す情報を出力するように構成してもよい。
【０１６０】
さらに、演出統括部７０３ａには、遊技者が操作可能な演出ボタン１１８や十字キー１１９が接続される。演出ボタン１１８や十字キー１１９は、遊技者により操作（例えば押下）されたキーに対応する制御信号を演出統括部７０３ａに入力する。これにより、演出統括部７０３ａは、遊技者の演出ボタン１１８や十字キー１１９の押下操作を受け付けることができるようになっている。
【０１６１】
＜画像・音声制御部＞
次に、画像・音声制御部７０３ｂについて説明する。画像・音声制御部７０３ｂは、ＣＰＵ７４１と、ＲＯＭ７４２と、ＲＡＭ７４３と、ＶＲＡＭ７４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備える。
【０１６２】
ＣＰＵ７４１は、画像・音声制御部７０３ｂの全体の制御を司る。ＲＯＭ７４２は、演出統括部７０３ａにより指示された演出に関する画像や音声（演出音）を出力するためのプログラムやデータなどを記憶する。例えば、ＲＯＭ７４２には演出用データが記憶される。演出用データには、演出図柄の図柄画像を表す画像データ、背景画像を表す画像データ、リーチ演出に再生される動画を表す動画データ、効果音やＢＧＭなどを表す演出音データなどが含まれる。ＲＡＭ７４３は、ＣＰＵ７４１のワークエリアとして使用される。また、演出用データには、前述のラウンド表示を表す画像データなども含まれている。
【０１６３】
例えば、ＣＰＵ７４１は、演出統括部７０３ａにより実行指示された演出に関する画像データをＲＯＭ７４２の演出用データから読み込んで、この画像データから表示用データを生成させてＶＲＡＭ７４４に記憶させる。
【０１６４】
表示用データの生成に際して、ＣＰＵ７４１は、例えばＺバッファ法などの陰面消去法などを用いて背景画像が演出図柄よりも背面側に配置されるようにする。Ｚバッファ法については公知の技術であるため、ここでの説明は省略する。ＶＲＡＭ７４４に記憶された表示用データは所定のタイミングで画像表示部１０４に対して出力される。これによって、この表示用データが示す画像が画像表示部１０４の表示画面に表示される。
【０１６５】
また、ＣＰＵ７４１は、演出統括部７０３ａにより実行指示された演出に関する演出音データをＲＯＭ７４２の演出用データから読み込んで、音声出力用データを生成させてＲＡＭ７４３に記憶させる。ＲＡＭ７４３に格納された音声出力用データは所定のタイミングでスピーカ１１４に対して出力される。これによって、この音声出力用データが示す音声がスピーカ１１４から出力される。
【０１６６】
＜ランプ制御部＞
次に、ランプ制御部７０３ｃについて説明する。ランプ制御部７０３ｃは、ＣＰＵ７５１と、ＲＯＭ７５２と、ＲＡＭ７５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備える。ＣＰＵ７５１は、ランプ制御部７０３ｃの全体の制御を司る。ＲＯＭ７５２は、演出統括部７０３ａにより指示された演出に関するランプの点灯を制御したり可動役物１３０の駆動を制御したりするためのプログラムやデータなどを記憶する。ＲＡＭ７５３は、ＣＰＵ７５１のワークエリアとして使用される。
【０１６７】
例えば、ＲＯＭ７５２には制御用データが記憶されている。制御用データには、可動役物１３０を駆動させるための駆動制御データ、演出ライト部１１５や盤ランプ７６１の各ランプを点灯させるための点灯制御データなどが含まれる。ＣＰＵ７５１は、演出統括部７０３ａにより実行指示された演出に関する駆動制御データを制御用データから読み込んでＲＡＭ７５３に記憶させ、この駆動制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで可動役物１３０のモータへ入力する。
【０１６８】
これにより、ランプ制御部７０３ｃは可動役物１３０を駆動させることができる。また、ランプ制御部７０３ｃは可動役物１３０の位置検出を行う可動役物センサ７６２とも接続されており、可動役物センサ７６２から検出信号を受け付けて、この検出信号に基づいて可動役物１３０の駆動を制御することもできる。
【０１６９】
また、ＣＰＵ７５１は、演出統括部７０３ａにより実行指示された演出に関する点灯制御データを制御用データから読み込んでＲＡＭ７５３に記憶させ、この点灯制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで演出ライト部１１５や盤ランプ７６１の点灯制御回路へ入力する。これにより、ランプ制御部７０３ｃは演出ライト部１１５や盤ランプ７６１のランプを点灯させることができる。
【０１７０】
本実施の形態では、演出制御部７０３は、演出統括部７０３ａと、画像・音声制御部７０３ｂと、ランプ制御部７０３ｃとがそれぞれ異なる基板として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【０１７１】
＜演出統括部のＲＯＭに記憶されたテーブルの一例＞
次に、演出統括部７０３ａのＲＯＭ７３２に記憶されたテーブルの一例について説明する。図１０は、本実施の形態の演出統括部のＲＯＭに記憶されたテーブルの一例を示す説明図である。
【０１７２】
例えば、演出統括部７０３ａのＲＯＭ７３２には、図１０（Ｄ）に示す演出パターン判定用テーブルと、図１０（Ｅ）に示す予告演出実行判定用テーブルと、図１０（Ｆ）に示す予告演出内容判定用テーブルとが記憶される。
【０１７３】
＜演出パターン判定用テーブルについて＞
図１０（Ｄ）に示した演出パターン判定用テーブルは、演出パターンが判定される「演出パターン判定」に用いられるテーブルである。ここで、演出パターンは、大当たり判定結果を示すまでの図柄変動時に行わせる演出の演出内容を定めたものである。
【０１７４】
演出パターン判定用テーブルでは、演出パターン毎に、変動パターンが対応付けて設定される。演出パターン判定に際し、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１から受信したコマンド（例えば変動開始コマンド）に含まれる変動パターンを示す情報に基づいて、この変動パターンに対応付けられた演出パターンを判定し、この演出パターンを演出パターン判定の判定結果として導出する。
【０１７５】
例えば、演出パターン判定用テーブルにおいて、変動パターンＨｐ１０ａ〜Ｈｐ１０ｃに対応付けられた演出パターンＥｐ１０ａ〜Ｅｐ１０ｃは、ハズレ演出を定めたものである。ここで、ハズレ演出は、リーチ演出を行わずに演出図柄をリーチハズレ目でない通常のハズレ目（バラケ目）で停止表示させる演出である。
【０１７６】
また、演出パターン判定用テーブルにおいて、変動パターンＨｐ１１〜Ｈｐ１３に対応付けられた演出パターンＥｐ１１〜Ｅｐ１３は、ハズレリーチ演出を定めたものである。ここで、ハズレリーチ演出は、演出図柄をリーチ状態としてリーチ演出を行わせた後で、リーチハズレ目で停止表示させる演出である。
【０１７７】
より具体的には、演出パターンＥｐ１１は、演出図柄をリーチ状態として低期待度リーチ演出を行わせた後で、リーチハズレ目で停止表示させるハズレリーチ演出を定めたものとなっている。演出パターンＥｐ１２は、演出図柄をリーチ状態として中期待度リーチ演出を行わせた後で、リーチハズレ目で停止表示させるハズレリーチ演出を定めたものとなっている。演出パターンＥｐ１３は、演出図柄をリーチ状態として高期待度リーチ演出を行わせた後で、リーチハズレ目で停止表示させるハズレリーチ演出を定めたものとなっている。
【０１７８】
また、演出パターン判定用テーブルにおいて、変動パターンＨｐ２１〜Ｈｐ２３に対応付けられた演出パターンＥｐ２１〜Ｅｐ２３は、大当たりリーチ演出を定めたものである。ここで、大当たりリーチ演出は、演出図柄をリーチ状態として期待度リーチ演出を行わせた後で、大当たり目（例えばゾロ目）で停止表示させる演出である。
【０１７９】
より具体的には、演出パターンＥｐ２１は、演出図柄をリーチ状態として低期待度リーチ演出を行わせた後で、大当たり目で停止表示させる大当たりリーチ演出を定めたものとなっている。演出パターンＥｐ２２は、演出図柄をリーチ状態として中期待度リーチ演出を行わせた後で、大当たり目で停止表示させる大当たりリーチ演出を定めたものとなっている。演出パターンＥｐ２３は、演出図柄をリーチ状態として高期待度リーチ演出を行わせた後で、大当たり目で停止表示させる大当たりリーチ演出を定めたものとなっている。
【０１８０】
＜予告演出実行判定用テーブルについて＞
図１０（Ｅ）に示した予告演出実行判定用テーブルは、予告演出（例えば、いわゆる「セリフ予告演出」）を行うか否かが判定される「予告演出実行判定」に用いられるテーブルである。予告演出実行判定用テーブルには、予告演出実行判定において予告演出を行うと判定させる所定の判定値が設定される。予告演出実行判定に際し、演出統括部７０３ａは、予告演出実行判定用乱数が予告演出実行判定用テーブルの判定値と一致するか否かを判定し、これらが一致すれば予告演出実行を行うと判定し、一致しなければ予告演出実行を行わないと判定する。
【０１８１】
図１０（Ｅ）に図示のように、予告演出実行判定用テーブルに設定される判定値には、ハズレ用予告演出実行判定値１０１１と、大当たり用予告演出実行判定値１０１２とがある。ハズレ用予告演出実行判定値１０１１は、大当たり判定結果がハズレの場合の予告演出実行判定に用いられる。大当たり用予告演出実行判定値１０１２は、大当たり判定結果が大当たりの場合の予告演出実行判定に用いられる。
【０１８２】
ハズレ用予告演出実行判定値１０１１の内容は、判定値「０〜１９」となっている。これによって、ハズレ用予告演出実行判定値１０１１が用いられた予告演出実行判定では、予告演出実行判定用乱数が「０〜１９」であれば予告演出を行うと判定されることになる。本実施の形態では、予告演出実行判定用乱数は、「０〜９９」の範囲内の整数となる（且つ、いずれの整数も均等に選ばれる）。このため、ハズレ用予告演出実行判定値１０１１が用いられた予告演出実行判定で予告演出を行うと判定される判定確率は、図１０（Ｅ）に図示のように「２０／１００」となる。
【０１８３】
一方、大当たり用予告演出実行判定値１０１２の内容は、判定値「０〜５９」となっている。これによって、大当たり用予告演出実行判定値１０１２が用いられた予告演出実行判定では、予告演出実行判定用乱数が「０〜５９」であれば予告演出を行うと判定されることになる。このため、大当たり用予告演出実行判定値１０１２が用いられた予告演出実行判定で予告演出を行うと判定される判定確率は、図１０（Ｅ）に図示のように「６０／１００」となる。
【０１８４】
以上のように、大当たり用予告演出実行判定値１０１２が用いられる予告演出実行判定では、ハズレ用予告演出実行判定値１０１１が用いられる予告演出実行判定よりも、予告演出有り（予告演出を行う）の判定確率が高くなっている。したがって、遊技機１００は、予告演出（本実施の形態の場合、セリフ予告演出）を行うことにより、遊技者に「大当たりとなるかもしれない」といった期待感を与えることができるようになっている。
【０１８５】
＜予告演出内容判定用テーブルについて＞
図１０（Ｆ）に示した予告演出内容判定用テーブルは、予告演出の内容が判定される「予告演出内容判定」に用いられるテーブルである。予告演出内容判定では、予告演出パターンＹｐ１１か、予告演出パターンＹｐ１２かが判定される。例えば、ここで、予告演出パターンＹｐ１１は、「チャンスだ！」といったセリフを述べているキャラクタ画像を表示させるセリフ予告演出を定めたものである。また、予告演出パターンＹｐ１２は、「チャンスかも？」といったセリフを述べているキャラクタ画像を表示させるセリフ予告演出を定めたものである。
【０１８６】
図１０（Ｆ）に図示のように、予告演出内容判定用テーブルに設定される判定値には、ハズレ用予告演出内容判定値１０２１と、大当たり用予告演出内容判定値１０２２とがある。ハズレ用予告演出内容判定値１０２１は、大当たり判定結果がハズレの場合の予告演出内容判定に用いられる。大当たり用予告演出内容判定値１０２２は、大当たり判定結果が大当たりの場合の予告演出内容判定に用いられる。
【０１８７】
ハズレ用予告演出内容判定値１０２１の内容は、予告演出パターンＹｐ１１に判定値「０〜２９」を割り当て、予告演出パターンＹｐ１２に判定値「３０〜９９」を割り当てたものとなっている。これによって、ハズレ用予告演出内容判定値１０２１が用いられた予告演出内容判定では、予告演出内容判定用乱数が「０〜２９」であれば予告演出パターンＹｐ１１と判定され、予告演出内容判定用乱数が「３０〜９９」であれば予告演出パターンＹｐ１２と判定されることになる。
【０１８８】
本実施の形態では、予告演出内容判定用乱数は、「０〜９９」の範囲内の整数となる（且つ、いずれの整数も均等に選ばれる）。このため、ハズレ用予告演出内容判定値１０２１が用いられた予告演出内容判定で予告演出パターンＹｐ１１と判定される判定確率は、図１０（Ｆ）に図示のように「３０／１００」となる。また、ハズレ用予告演出内容判定値１０２１が用いられた予告演出内容判定で予告演出パターンＹｐ１２と判定される判定確率は、図１０（Ｆ）に図示のように「７０／１００」となる。
【０１８９】
一方、大当たり用予告演出内容判定値１０２２の内容は、予告演出パターンＹｐ１１に判定値「０〜６９」を割り当て、予告演出パターンＹｐ１２に判定値「７０〜９９」を割り当てたものとなっている。これによって、大当たり用予告演出内容判定値１０２２が用いられた予告演出内容判定では、予告演出内容判定用乱数が「０〜６９」であれば予告演出パターンＹｐ１１と判定され、予告演出内容判定用乱数が「７０〜９９」であれば予告演出パターンＹｐ１２と判定されることになる。
【０１９０】
このため、大当たり用予告演出内容判定値１０２２が用いられた予告演出内容判定で予告演出パターンＹｐ１１と判定される判定確率は、図１０（Ｆ）に図示のように「７０／１００」となる。また、大当たり用予告演出内容判定値１０２２が用いられた予告演出内容判定で予告演出パターンＹｐ１２と判定される判定確率は、図１０（Ｆ）に図示のように「３０／１００」となる。
【０１９１】
以上のように、大当たり用予告演出内容判定値１０２２が用いられる予告演出内容判定では、ハズレ用予告演出内容判定値１０２１が用いられる予告演出内容判定よりも、予告演出パターンＹｐ１１の判定確率が高くなっている。また、ハズレ用予告演出内容判定値１０２１が用いられる予告演出内容判定では、大当たり用予告演出内容判定値１０２２が用いられる予告演出内容判定よりも、予告演出パターンＹｐ１２の判定確率が高くなっている。
【０１９２】
したがって、遊技機１００は、前述のように、大当たり判定結果が大当たりの場合にはハズレの場合に比べて、予告演出パターンＹｐ１１の予告演出を行い易くなっている。逆に、遊技機１００は、大当たり判定結果がハズレの場合には大当たりの場合に比べて、予告演出パターンＹｐ１２の予告演出を行い易くなっている。
【０１９３】
＜画像・音声制御部のＲＯＭに記憶されたテーブルの一例＞
次に、画像・音声制御部７０３ｂのＲＯＭ７４２に記憶されたテーブルの一例について説明する。図１１は、本実施の形態の画像・音声制御部のＲＯＭに記憶されたテーブルの一例を示す説明図である。
【０１９４】
例えば、画像・音声制御部７０３ｂのＲＯＭ７４２には、図１１（Ｇ）に示す大当たり後遊技状態示唆演出判定用テーブルと、図１１（Ｆ）に示す保留連示唆演出判定用テーブルとが記憶される。
【０１９５】
＜大当たり後遊技状態示唆演出判定用テーブルについて＞
図１１（Ｇ）に示した大当たり後遊技状態示唆演出判定用テーブルは、大当たり後遊技状態示唆演出によりラウンド表示を第１特殊表示態様に変化させるか否かが判定される「大当たり後遊技状態示唆演出判定」に用いられるテーブルである。大当たり後遊技状態示唆演出判定用テーブルには、大当たり後遊技状態示唆演出判定において「ラウンド表示を第１特殊表示態様に変化させる」と判定させる所定の判定値が設定される。大当たり後遊技状態示唆演出判定に際し、画像・音声制御部７０３ｂは、画像・音声制御部７０３ｂが管理する画像・音声制御部乱数が大当たり後遊技状態示唆演出判定用テーブルの判定値と一致するか否かを判定し、これらが一致すれば「ラウンド表示を第１特殊表示態様に変化させる」と判定し、一致しなければ「ラウンド表示を第１特殊表示態様に変化させる」と判定しない。
【０１９６】
図１１（Ｇ）に図示のように、大当たり後遊技状態示唆演出判定用テーブルに設定される判定値には、他の大当たり用判定値１１１１と、１６Ｒ確変大当たり用判定値１１１２とがある。他の大当たり用判定値１１１１は、１６Ｒ確変大当たり以外の大当たりによる大当たり遊技において行われる大当たり後遊技状態示唆演出判定に用いられる。１６Ｒ確変大当たり用判定値１１１２は、１６Ｒ確変大当たりによる大当たり遊技において行われる大当たり後遊技状態示唆演出判定に用いられる。
【０１９７】
他の大当たり用判定値１１１１の内容は、判定値「０〜１９」となっている。これによって、他の大当たり用判定値１１１１が用いられた大当たり後遊技状態示唆演出判定では、画像・音声制御部乱数が「０〜１９」であれば「ラウンド表示を第１特殊表示態様に変化させる」と判定されることになる。本実施の形態では、画像・音声制御部乱数は、「０〜９９」の範囲内の整数となる（且つ、いずれの整数も均等に選ばれる）。このため、他の大当たり用判定値１１１１が用いられた大当たり後遊技状態示唆演出判定で「ラウンド表示を第１特殊表示態様に変化させる」と判定される判定確率は、図１１（Ｇ）に図示のように「２０／１００」となる。
【０１９８】
一方、１６Ｒ確変大当たり用判定値１１１２の内容は、判定値「０〜５９」となっている。これによって、１６Ｒ確変大当たり用判定値１１１２が用いられた大当たり後遊技状態示唆演出判定では、画像・音声制御部乱数が「０〜５９」であれば「ラウンド表示を第１特殊表示態様に変化させる」と判定されることになる。このため、１６Ｒ確変大当たり用判定値１１１２が用いられた大当たり後遊技状態示唆演出判定で「ラウンド表示を第１特殊表示態様に変化させる」と判定される判定確率は、図１１（Ｇ）に図示のように「６０／１００」となる。
【０１９９】
以上のように、１６Ｒ確変大当たり用判定値１１１２が用いられる大当たり後遊技状態示唆演出判定では、他の大当たり用判定値１１１１が用いられる大当たり後遊技状態示唆演出判定よりも、「ラウンド表示を第１特殊表示態様に変化させる」と判定される判定確率が高くなっている。したがって、遊技機１００は、大当たり後遊技状態示唆演出によってラウンド表示を第１特殊表示態様に変更することにより、「１６Ｒ確変大当たりかもしれない（今回の大当たり遊技後に確変遊技状態になるかもしれない）」といった期待感を遊技者に与えることができるようになっている。
【０２００】
＜保留連示唆演出判定用テーブルについて＞
図１１（Ｈ）に示した保留連示唆演出判定用テーブルは、保留連示唆演出によりラウンド表示を第２特殊表示態様に変化させるか否かが判定される「保留連示唆演出判定」に用いられるテーブルである。保留連示唆演出判定用テーブルには、保留連示唆演出判定において「ラウンド表示を第２特殊表示態様に変化させる」と判定させる所定の判定値が設定される。保留連示唆演出判定に際し、画像・音声制御部７０３ｂは、画像・音声制御部７０３ｂが管理する画像・音声制御部乱数が保留連示唆演出判定用テーブルの判定値と一致するか否かを判定し、これらが一致すれば「ラウンド表示を第２特殊表示態様に変化させる」と判定し、一致しなければ「ラウンド表示を第２特殊表示態様に変化させる」と判定しない。
【０２０１】
図１１（Ｈ）に図示のように、保留連示唆演出判定用テーブルに設定される判定値には、大当たり保留なし用判定値１１２１と、大当たり保留あり用判定値１１２２とがある。大当たり保留なし用判定値１１２１は、遊技機１００が記憶中の判定情報の中に大当たりとなる判定情報がない場合に行われる保留連示唆演出判定に用いられる。大当たり保留あり用判定値１１２２は、遊技機１００が記憶中の判定情報の中に大当たりとなる判定情報がある場合に行われる保留連示唆演出判定に用いられる。
【０２０２】
大当たり保留なし用判定値１１２１の内容は、判定値「０〜１９」となっている。これによって、大当たり保留なし用判定値１１２１が用いられた保留連示唆演出判定では、画像・音声制御部乱数が「０〜１９」であれば「ラウンド表示を第２特殊表示態様に変化させる」と判定されることになる。本実施の形態では、前述のように、画像・音声制御部乱数は、「０〜９９」の範囲内の整数となる（且つ、いずれの整数も均等に選ばれる）。このため、大当たり保留なし用判定値１１２１が用いられた保留連示唆演出判定で「ラウンド表示を第２特殊表示態様に変化させる」と判定される判定確率は、図１１（Ｈ）に図示のように「２０／１００」となる。
【０２０３】
一方、大当たり保留あり用判定値１１２２の内容は、判定値「０〜５９」となっている。これによって、大当たり保留あり用判定値１１２２が用いられた保留連示唆演出判定では、画像・音声制御部乱数が「０〜５９」であれば「ラウンド表示を第２特殊表示態様に変化させる」と判定されることになる。このため、大当たり保留あり用判定値１１２２が用いられた保留連示唆演出判定で「ラウンド表示を第２特殊表示態様に変化させる」と判定される判定確率は、図１１（Ｈ）に図示のように「６０／１００」となる。
【０２０４】
以上のように、大当たり保留あり用判定値１１２２が用いられる保留連示唆演出判定では、大当たり保留なし用判定値１１２１が用いられる保留連示唆演出判定よりも、「ラウンド表示を第２特殊表示態様に変化させる」と判定される判定確率が高くなっている。したがって、遊技機１００は、保留連示唆演出によってラウンド表示を第２特殊表示態様に変更することにより、「保留連するかもしれない」といった期待感を遊技者に与えることができるようになっている。
【０２０５】
なお、前述の取得部６１０、判定部６２０、特別遊技実行部６３０、遊技状態制御部６４０は、例えば主制御部７０１のＣＰＵ７１１がＲＯＭ７１２に記憶された所定のプログラムを実行することにより、その機能を実現することができる。また、前述の演出実行制御部６５０は、例えば演出統括部７０３ａのＣＰＵ７３１がＲＯＭ７３２に記憶された所定のプログラムを実行することにより、または画像・音声制御部７０３ｂのＣＰＵ７４１がＲＯＭ７４２に記憶された所定のプログラムを実行することにより、その機能を実現することができる。
【０２０６】
＜主制御部が行う処理について＞
次に、遊技機１００が行う処理について説明する。まず、遊技機１００の主制御部７０１が行う処理から説明する。以下に説明する主制御部７０１の各処理は、主制御部７０１のＣＰＵ７１１がＲＯＭ７１２に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
【０２０７】
＜メイン処理＞
図１２は、メイン処理の一例を示すフローチャートである。主制御部７０１は、遊技機１００に電源が供給されることにより起動すると、図１２に示すメイン処理の実行を開始する。メイン処理において、まず、主制御部７０１は１０００ｍｓ待機して（ステップＳ１２０１）、ＲＡＭ７１３へのアクセス許可を設定する（ステップＳ１２０２）。
【０２０８】
つづいて、主制御部７０１はＲＡＭクリアスイッチがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１２０３）。ＲＡＭクリアスイッチがＯＮであれば（ステップＳ１２０３：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はＲＡＭクリアを行う（ステップＳ１２０４）。ＲＡＭクリアでは、ＲＡＭ７１３に記憶されたバックアップ情報の破棄などが行われる。ＲＡＭクリアは公知の技術であるため、その詳細な説明を省略する。
【０２０９】
つづいて、主制御部７０１は周辺部の初期設定を行って（ステップＳ１２０５）、ステップＳ１２０９の処理へ移行する。ステップＳ１２０５において、主制御部７０１は賞球制御部７０２や演出制御部７０３などの各周辺部へ所定の初期設定を行うように指示する初期設定コマンドを送信する。例えば、この初期設定コマンドには、遊技状態を示す情報（例えば後述の高確率フラグのＯＮ／ＯＦＦ、補助遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦを示す情報）が含まれる。
【０２１０】
一方、ＲＡＭクリアスイッチがＯＦＦであれば（ステップＳ１２０３：Ｎｏ）、主制御部７０１はバックアップフラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１２０６）。バックアップフラグは、主制御部７０１にバックアップ情報が記憶されていることを示すフラグである。バックアップフラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１２０６：Ｎｏ）、主制御部７０１はステップＳ１２０４の処理へ移行する。
【０２１１】
バックアップフラグがＯＮであれば（ステップＳ１２０６：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、チェックサムが正常か否かを判定する（ステップＳ１２０７）。チェックサムが異常であれば（ステップＳ１２０７：Ｎｏ）、主制御部７０１はステップＳ１２０４の処理へ移行する。
【０２１２】
チェックサムが正常であれば（ステップＳ１２０７：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は復旧処理を行う（ステップＳ１２０８）。復旧処理では、前回の電源遮断時の状態へ主制御部７０１の設定を復帰させる処理が行われる。
【０２１３】
つづいて、主制御部７０１はＣＴＣ（タイマカウンタ）の周期（例えば４ｍｓ）を設定する（ステップＳ１２０９）。例えば、主制御部７０１はステップＳ１２０９で設定した周期で後述のタイマ割込処理を実行する。そして、主制御部７０１は電源の遮断を監視する電源遮断監視処理を行う（ステップＳ１２１０）。電源遮断監視処理では電源の遮断が検出されたときにバックアップ情報の生成および記憶などが行われる。
【０２１４】
つづいて、主制御部７０１は変動パターン判定用乱数カウンタのカウント値を「＋１」カウントアップする変動パターン判定用乱数更新処理を行う（ステップＳ１２１１）。そして、主制御部７０１はタイマ割込処理の割り込み実行を禁止する割込禁止設定を行って（ステップＳ１２１２）、乱数更新処理を行う（ステップＳ１２１３）。
【０２１５】
ステップＳ１２１３において、主制御部７０１は、当落判定用乱数カウンタ、図柄判定用乱数カウンタ、変動パターン判定用乱数カウンタなどの主制御部７０１が有する各種乱数カウンタのカウント値を「＋１」カウントアップする。
【０２１６】
なお、ステップＳ１２１３では、主制御部７０１が有する各種乱数カウンタのうちの特定の乱数カウンタのカウント値のみを「＋１」カウントアップするようにしてもよい。また、主制御部７０１は、各種乱数カウンタのカウント値が所定の最大値に達すると、このカウント値を所定の初期値やランダムな値に戻して、その値から再度、乱数更新処理を行う都度に「＋１」カウントアップしていく。そして、主制御部７０１はタイマ割込処理の割り込み実行を許可する割込許可設定を行って（ステップＳ１２１４）、ステップＳ１２１０の処理へ復帰する。
【０２１７】
＜タイマ割込処理＞
図１３は、タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。例えば、主制御部７０１はステップＳ１２０９において設定した周期でタイマ割込処理をメイン処理に対して割込実行する。タイマ割込処理において、まず、主制御部７０１は乱数更新処理を行う（ステップＳ１３０１）。ステップＳ１３０１において、主制御部７０１は、ステップＳ１２１３と同様に各種乱数カウンタのカウント値を「＋１」カウントアップする。
【０２１８】
つづいて、主制御部７０１はスイッチ処理を行う（ステップＳ１３０２）。スイッチ処理には、始動口（第１始動口１０５、第２始動口１０６）に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理（後述）と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理と、大入賞口１０９に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理と、普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理とが含まれる。例えば、大入賞口スイッチ処理において、主制御部７０１は、大入賞口１０９に入賞した遊技球を検出すると、大入賞口１０９に遊技球が入賞したことを示す大入賞口入賞コマンドをＲＡＭ７１３に設定する。なお、ＲＡＭ７１３に設定された大入賞口入賞コマンドは、次回の出力処理の実行時に、賞球制御部７０２や演出統括部７０３ａへ送信される。
【０２１９】
つづいて、主制御部７０１は図柄処理を実行する（ステップＳ１３０３）。図柄処理には、特別図柄に関する特別図柄処理（後述）と、普通図柄に関する普通図柄処理とが含まれる。例えば、特別図柄処理において、主制御部７０１は大当たり判定を行って特別図柄の表示制御を行う。また、普通図柄処理において、主制御部７０１は普通図柄判定を行って普通図柄の表示制御を行う。
【０２２０】
つづいて、主制御部７０１は電動役物制御処理を行う（ステップＳ１３０４）。電動役物制御処理には、大入賞口１０９の開閉動作を制御する大入賞口処理（後述）と、普通電動役物１０７の開閉動作を制御する普通電動役物処理とが含まれる。例えば、大入賞口処理において、主制御部７０１は大当たり判定結果に基づいて大入賞口１０９の開閉動作を制御する。また、普通電動役物処理において、主制御部７０１は普通図柄判定の判定結果に基づいて普通電動役物１０７の開閉動作を制御する。
【０２２１】
つづいて、主制御部７０１は賞球制御処理を実行する（ステップＳ１３０５）。賞球制御処理において、主制御部７０１は、スイッチ処理によりいずれかの入賞口への遊技球の入賞を検出していた場合に、当該入賞口に応じた賞球数の賞球を払い出すように賞球制御部７０２に指示する賞球コマンドをＲＡＭ７１３に設定する。なお、ＲＡＭ７１３に設定された賞球コマンドは、次回の出力処理の実行時に、賞球制御部７０２へ送信される。また、この賞球コマンドを、演出統括部７０３ａへも送信されるようにしてもよい。
【０２２２】
つづいて、主制御部７０１は出力処理を行って（ステップＳ１３０６）、タイマ割込処理を終了する。出力処理において、主制御部７０１はステップＳ１３０１〜Ｓ１３０５の各処理によりＲＡＭ７１３に設定されたコマンドを賞球制御部７０２や演出制御部７０３へ出力する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部７０１はメイン処理へ復帰する。
【０２２３】
＜始動口スイッチ処理＞
図１４は、始動口スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、まず、主制御部７０１は、第１始動口ＳＷ７１４ａがＯＮとなったか否かを判定する（ステップＳ１４０１）。第１始動口ＳＷ７１４ａがＯＦＦであれば（ステップＳ１４０１：Ｎｏ）、主制御部７０１はステップＳ１４０６の処理へ移行する。
【０２２４】
第１始動口ＳＷ７１４ａがＯＮとなれば（ステップＳ１４０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、第１保留数Ｕ１が「４」未満であるか（Ｕ１＜４）否かを判定する（ステップＳ１４０２）。第１保留数Ｕ１が「４」以上であれば（ステップＳ１４０２：Ｎｏ）、主制御部７０１はステップＳ１４０６の処理へ移行する。
【０２２５】
第１保留数Ｕ１が「４」未満であれば（ステップＳ１４０２：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は第１保留数Ｕ１を「＋１」カウントアップ（Ｕ１←Ｕ１＋１）する（ステップＳ１４０３）。つづいて、主制御部７０１は、主制御部７０１が有する各種乱数カウンタのカウント値を参照し、その際のカウント値を判定情報として取得して記憶する（ステップＳ１４０４）。そして、主制御部７０１は取得した判定情報を用いて事前判定処理（後述）を行って（ステップＳ１４０５）、ステップＳ１４０６の処理へ移行する。
【０２２６】
次に、主制御部７０１は、第２始動口ＳＷ７１４ｂがＯＮとなったか否かを判定する（ステップＳ１４０６）。第２始動口ＳＷ７１４ｂがＯＦＦであれば（ステップＳ１４０６：Ｎｏ）、主制御部７０１は始動口スイッチ処理を終了する。第２始動口ＳＷ７１４ｂがＯＮとなれば（ステップＳ１４０６：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、第２保留数Ｕ２が「４」未満であるか（Ｕ２＜４）否かを判定する（ステップＳ１４０７）。第２保留数Ｕ２が「４」以上であれば（ステップＳ１４０７：Ｎｏ）、主制御部７０１は始動口スイッチ処理を終了する。
【０２２７】
第２保留数Ｕ２が「４」未満であれば（ステップＳ１４０７：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、第２保留数Ｕ２を「＋１」カウントアップ（Ｕ２←Ｕ２＋１）する（ステップＳ１４０８）。つづいて、主制御部７０１は、主制御部７０１が有する各種乱数カウンタのカウント値を参照して、その際のカウント値を判定情報として取得して記憶する（ステップＳ１４０９）。そして、主制御部７０１は取得した判定情報を用いて事前判定処理（後述）を行って（ステップＳ１４１０）、始動口スイッチ処理を終了する。
【０２２８】
＜事前判定処理＞
図１５−１は、事前判定処理の一例を示すフローチャートである。事前判定処理において、まず、主制御部７０１は高確率遊技状態であることを示す高確率フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１５０１）。高確率フラグがＯＮであれば（ステップＳ１５０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は高確率遊技状態用当落判定値８１２をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１５０２）。一方、高確率フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１５０１：Ｎｏ）、主制御部７０１は低確率遊技状態用当落判定値８１１をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１５０３）。
【０２２９】
つづいて、主制御部７０１は、判定対象の判定情報（直前のステップＳ１４０４またはステップＳ１４０９で取得された判定情報）の当落判定用乱数と、ステップＳ１５０２またはステップＳ１５０３でＲＡＭ７１３に設定された判定値とを用いて、当落判定を行う（ステップＳ１５０４）。当落判定については前述した通りである。つづいて、主制御部７０１は、当落判定の判定結果が大当たりであったか否かを判定する（ステップＳ１５０５）。
【０２３０】
当落判定の判定結果が大当たりであれば（ステップＳ１５０５：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は大当たり用変動パターン判定値８３２をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１５０６）。一方、当落判定の判定結果がハズレであれば（ステップＳ１５０５：Ｎｏ）、主制御部７０１はハズレ用変動パターン判定値８３１をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１５０７）。
【０２３１】
つづいて、主制御部７０１は、判定対象の判定情報の変動パターン判定用乱数と、ステップＳ１５０６またはステップＳ１５０７でＲＡＭ７１３に設定された判定値とを用いて、変動パターン判定を行う（ステップＳ１５０８）。変動パターン判定については前述した通りである。
【０２３２】
そして、主制御部７０１は、ステップＳ１５０４の判定結果と、ステップＳ１５０８の判定結果とを含む事前判定結果をＲＡＭ７１３に記憶し（ステップＳ１５０９）、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ１５１０）、事前判定処理を終了する。なお、ステップＳ１５１０でＲＡＭ７１３に設定された事前判定結果コマンドは、次回の出力処理の実行時に演出統括部７０３ａなどへ送信される。主制御部７０１は、事前判定結果コマンドを演出統括部７０３ａに送信することにより、新たな判定情報を取得したこと、およびこの判定情報の事前判定結果を演出統括部７０３ａに通知することができる。
【０２３３】
＜事前判定結果の一例＞
ここで、事前判定処理によりＲＡＭ７１３に記憶される事前判定結果の一例について補足説明する。図１５−２は、事前判定処理により記憶される事前判定結果の一例を示す説明図である。図１５−２に示すように、ＲＡＭ７１３には事前判定処理により導出された事前判定結果を記憶するための事前判定結果記憶領域１５２０が設けられる。
【０２３４】
前述のように、遊技機１００では、始動口毎に４つずつ、計８個の判定情報が記憶可能になっている。このため、事前判定結果記憶領域１５２０には、８つの判定情報の事前判定結果を記憶可能な記憶領域１５２１〜１５２８が設けられる。
【０２３５】
例えば、記憶領域１５２１には、大当たり判定を受ける優先順位が「１」の判定情報（すなわち次回の大当たり判定に用いられる判定情報）の事前判定結果（事前判定処理における当落判定結果および変動パターン判定結果）が記憶される。また、記憶領域１５２２には、大当たり判定を受ける優先順位が「２」の判定情報（すなわち次々回の大当たり判定に用いられる判定情報）の事前判定結果（事前判定処理における当落判定結果および変動パターン判定結果）が記憶される。以下同様に、記憶領域１５２３〜１５２８には、大当たり判定を受ける優先順位が「３」〜「８」までの判定情報の事前判定結果が記憶される。
【０２３６】
また、記憶領域１５２１〜１５２８には、各判定情報が、第１始動口１０５への入賞により取得された判定情報であるか第２始動口１０６への入賞により取得された判定情報であるかを示す情報を記憶可能な領域（図１５−２中「始動口」）も設けられる。例えば、この領域には、ステップＳ１４０５の事前判定処理により事前判定結果が導出された判定情報に対しては「１」が、ステップＳ１４１０の事前判定処理により事前判定結果が導出された判定情報に対しては「２」が格納される。
【０２３７】
＜特別図柄処理＞
図１６は、特別図柄処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄処理において、まず、主制御部７０１は、大当たり遊技フラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１６０１）。大当たり遊技フラグは大当たり遊技中であることを示すフラグである。大当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ１６０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はそのまま特別図柄処理を終了する。これにより、遊技機１００では大当たり遊技中には大当たり判定が行われないことになる。
【０２３８】
大当たり遊技フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１６０１：Ｎｏ）、主制御部７０１は特別図柄の変動表示中か否かを判定する（ステップＳ１６０２）。特別図柄の変動表示中であれば（ステップＳ１６０２：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はステップＳ１６１１の処理へ移行する。これにより、遊技機１００では特別図柄の変動表示中には大当たり判定が行われないことになる。
【０２３９】
特別図柄の変動表示中でなければ（ステップＳ１６０２：Ｎｏ）、主制御部７０１は、第２保留数Ｕ２が「１」以上か否かを判定する（ステップＳ１６０３）。第２保留数Ｕ２が「１」以上であれば（ステップＳ１６０３：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は第２保留数Ｕ２から「１」を減算して（ステップＳ１６０４）、大当たり判定処理（後述）を行う（ステップＳ１６０５）。これにより、遊技機１００では遊技球が第２始動口１０６に入賞することにより記憶される判定情報に基づく大当たり判定の方が、遊技球が第１始動口１０５に入賞することにより記憶される判定情報に基づく大当たり判定よりも優先して行われることになる。
【０２４０】
第２保留数Ｕ２が「１」未満であれば（ステップＳ１６０３：Ｎｏ）、主制御部７０１は、第１保留数Ｕ１が「１」以上か否かを判定する（ステップＳ１６０６）。第１保留数Ｕ１が「１」未満であれば（ステップＳ１６０６：Ｎｏ）、主制御部７０１はそのまま特別図柄処理を終了する。これにより、遊技機１００では判定情報が記憶されていないときには大当たり判定が行われないことになる。
【０２４１】
第１保留数Ｕ１が「１」以上であれば（ステップＳ１６０６：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は第１保留数Ｕ１から「１」を減算して（ステップＳ１６０７）、ステップＳ１６０５の処理へ移行して大当たり判定処理を行う。大当たり判定処理により大当たり判定結果を導出すると、主制御部７０１は変動パターン設定処理（後述）を行う（ステップＳ１６０８）。そして、主制御部７０１は、大当たり判定処理により導出された大当たり判定結果、変動パターン設定処理により設定された変動パターンに基づく特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ１６０９）。
【０２４２】
なお、ステップＳ１６０９において、主制御部７０１は、遊技球が第１始動口１０５に入賞することにより記憶された判定情報に基づく大当たり判定を行った場合、第１特別図柄表示部２０１ａの特別図柄を変動表示する。一方、主制御部７０１は、遊技球が第２始動口１０６に入賞することにより記憶された判定情報に基づく大当たり判定を行った場合、第２特別図柄表示部２０１ｂの特別図柄を変動表示する。
【０２４３】
つづいて、主制御部７０１は変動開始コマンドを生成してＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１６１０）。例えば、変動開始コマンドには、変動開始コマンドであることを示す情報、および大当たり判定結果を示す情報、設定された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、変動開始コマンドには、遊技状態を示す情報（例えば後述の高確率フラグのＯＮ／ＯＦＦ、補助遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦを示す情報）が含まれてもよい。
【０２４４】
なお、ステップＳ１６１０でＲＡＭ７１３に設定された変動開始コマンドは、次回の出力処理の実行時に演出統括部７０３ａなどへ送信される。主制御部７０１は、変動開始コマンドを演出統括部７０３ａに送信することにより、大当たり判定結果、変動パターン、および遊技状態などを演出統括部７０３ａに通知することができる。
【０２４５】
つづいて、主制御部７０１は、変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１６１１）。ステップＳ１６１１において、主制御部７０１は、特別図柄の変動表示開始時から当該変動表示開始直前に設定した変動パターンにより定められた変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していなければ（ステップＳ１６１１：Ｎｏ）、主制御部７０１はそのまま特別図柄処理を終了する。これにより、遊技機１００では変動パターンにより定められた変動時間で特別図柄が変動表示されることになる。
【０２４６】
変動時間が経過していれば（ステップＳ１６１１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は変動表示中の特別図柄を、大当たり判定結果を示すように停止表示する（ステップＳ１６１２）。ステップＳ１６１２で停止表示される図柄は、大当たり判定処理によってＲＡＭ７１３に設定される。
【０２４７】
つづいて、主制御部７０１は変動停止コマンドを生成してＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１６１３）。例えば、変動停止コマンドには、変動開始コマンドであることを示す情報、および大当たり判定結果を示す情報、設定された変動パターンを示す情報などが含まれる。つづいて、主制御部７０１は停止中処理（後述）を行って（ステップＳ１６１４）、特別図柄処理を終了する。
【０２４８】
＜大当たり判定処理＞
図１７は、大当たり判定処理の一例を示すフローチャートである。大当たり判定処理において、まず、主制御部７０１は、高確率遊技状態であることを示す高確率フラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１７０１）。高確率フラグがＯＮであれば（ステップＳ１７０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は高確率遊技状態用当落判定値８１２をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１７０２）。一方、高確率フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１７０１：Ｎｏ）、主制御部７０１は低確率遊技状態用当落判定値８１１をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１７０３）。
【０２４９】
つづいて、主制御部７０１は、判定対象の判定情報の当落判定用乱数と、ステップＳ１７０２またはステップＳ１７０３でＲＡＭ７１３に設定された判定値とを用いて、当落判定を行う（ステップＳ１７０４）。当落判定については前述した通りである。つづいて、主制御部７０１は、当落判定の判定結果が大当たりであったか否かを判定する（ステップＳ１７０５）。
【０２５０】
当落判定の判定結果が大当たりであれば（ステップＳ１７０５：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、今回の当落判定に用いた判定情報が第１始動口１０５への入賞により記憶されたものであるか否かを判定する（ステップＳ１７０６）。
【０２５１】
第１始動口１０５への入賞により記憶されたものであれば（ステップＳ１７０６：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は第１始動口用図柄判定値８２１をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１７０７）。第１始動口１０５への入賞により記憶されたものでなければ（ステップＳ１７０６：Ｎｏ）、すなわち、第２始動口１０６への入賞により記憶されたものであれば、主制御部７０１は第２始動口用図柄判定値８２２をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１７０８）。
【０２５２】
つづいて、主制御部７０１は、判定対象の判定情報の図柄判定用乱数と、ステップＳ１７０７またはステップＳ１７０８でＲＡＭ７１３に設定された判定値とを用いて、図柄判定を行う（ステップＳ１７０９）。図柄判定については前述した通りである。そして、主制御部７０１は、図柄判定の判定結果に応じた大当たり図柄をＲＡＭ７１３に設定し（ステップＳ１７１０）、大当たり判定処理を終了する。ステップＳ１７１０では、図柄判定の判定結果が、大当たり図柄αであれば大当たり図柄αがＲＡＭ７１３に設定され、大当たり図柄βであれば大当たり図柄βがＲＡＭ７１３に設定され、大当たり図柄γであれば大当たり図柄γがＲＡＭ７１３に設定され、大当たり図柄δであれば大当たり図柄δがＲＡＭ７１３に設定される。
【０２５３】
また、当落判定の判定結果がハズレであれば（ステップＳ１７０５：Ｎｏ）、主制御部７０１はハズレ図柄をＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ１７１１）、大当たり判定処理を終了する。
【０２５４】
＜変動パターン設定処理＞
図１８は、変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、まず、主制御部７０１は、大当たり判定結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１８０１）。大当たり判定結果が大当たりであれば（ステップＳ１８０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は大当たり用変動パターン判定値８３２をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１８０２）。一方、大当たり判定結果がハズレであれば（ステップＳ１８０１：Ｎｏ）、主制御部７０１はハズレ用変動パターン判定値８３１をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１８０３）。
【０２５５】
つづいて、主制御部７０１は、判定対象の判定情報の変動パターン判定用乱数と、ステップＳ１８０２またはステップＳ１８０３でＲＡＭ７１３に設定された判定値とを用いて、変動パターン判定を行う（ステップＳ１８０４）。変動パターン判定については前述した通りである。そして、主制御部７０１は、変動パターン判定の判定結果に応じた変動パターンをＲＡＭ７１３に設定し（ステップＳ１８０５）、変動パターン設定処理を終了する。
【０２５６】
＜停止中処理＞
図１９は、停止中処理の一例を示すフローチャートである。停止中処理において、まず、主制御部７０１は、補助遊技状態であることを示す補助遊技フラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１９０１）。補助遊技フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１９０１：Ｎｏ）、主制御部７０１はステップＳ１９０５の処理へ移行する。
【０２５７】
補助遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ１９０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は補助遊技カウンタのカウント値Ｘから「１」を減算して（ステップＳ１９０２）、減算後のカウント値Ｘが「０」か否かを判定する（ステップＳ１９０３）。カウント値Ｘが「０」でなければ（ステップＳ１９０３：Ｎｏ）、主制御部７０１はステップＳ１９０５の処理へ移行する。カウント値Ｘが「０」であれば（ステップＳ１９０３：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は補助遊技フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ１９０４）、ステップＳ１９０５の処理へ移行する。
【０２５８】
つづいて、主制御部７０１は、高確率フラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１９０５）。高確率フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１９０５：Ｎｏ）、主制御部７０１はステップＳ１９０９の処理へ移行する。
【０２５９】
高確率フラグがＯＮであれば（ステップＳ１９０５：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は高確率カウンタのカウント値Ｙから「１」を減算して（ステップＳ１９０６）、減算後のカウント値Ｙが「０」か否かを判定する（ステップＳ１９０７）。カウント値Ｙが「０」でなければ（ステップＳ１９０７：Ｎｏ）、主制御部７０１はステップＳ１９０９の処理へ移行する。カウント値Ｙが「０」であれば（ステップＳ１９０７：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は高確率フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ１９０８）、ステップＳ１９０９の処理へ移行する。
【０２６０】
つづいて、主制御部７０１は停止表示した図柄が大当たり図柄か否かを判定する（ステップＳ１９０９）。大当たり図柄でなければ（ステップＳ１９０９：Ｎｏ）、主制御部７０１は停止中処理を終了する。大当たり図柄であれば（ステップＳ１９０９：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は大当たり遊技フラグをＯＮに設定する（ステップＳ１９１０）。
【０２６１】
つづいて、主制御部７０１は補助遊技カウンタのカウント値Ｘおよび高確率カウンタのカウント値Ｙを「０」にリセットして（ステップＳ１９１１）、補助遊技フラグおよび高確率フラグをＯＦＦに設定する（ステップＳ１９１２）。つづいて、主制御部７０１は大当たり遊技における所定のオープニングを開始し（ステップＳ１９１３）、オープニングコマンドをＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１９１４）。
【０２６２】
そして、主制御部７０１はラウンド数表示部２０４のいずれかのランプの点灯を開始させ（ステップＳ１９１５）、停止中処理を終了する。ステップＳ１９１５において、主制御部７０１は、前述のように、１６ラウンドの大当たり遊技を行う場合には「１６」のランプを点灯させ、８ラウンドの大当たり遊技を行う場合には「８」のランプを点灯させ、２ラウンドの大当たり遊技を行う場合には「２」のランプを点灯させる。
【０２６３】
（大入賞口処理）
図２０−１は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。大入賞口処理において、まず、主制御部７０１は、大当たり遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ２０１１）。大当たり遊技フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ２０１１：Ｎｏ）、そのまま大入賞口処理を終了する。
【０２６４】
大当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ２０１１：Ｙｅｓ）、オープニング中であるかを判定する（ステップＳ２０１２）。オープニング中であれば（ステップＳ２０１２：Ｙｅｓ）、オープニング処理（後述）を行って（ステップＳ２０１３）、ステップＳ２０１４へ移行する。オープニング中でなければ（ステップＳ２０１２：Ｎｏ）、ステップＳ２０１４へ移行する。
【０２６５】
つづいて、主制御部７０１は、大入賞口１０９の開放中（ラウンド中）であるかを判定する（ステップＳ２０１４）。大入賞口１０９の開放中であれば（ステップＳ２０１４：Ｙｅｓ）、後述の開放中処理を行う（ステップＳ２０１５）。大入賞口１０９の開放中でなければ（ステップＳ２０１４：Ｎｏ）、ステップＳ２０１６へ移行する。
【０２６６】
つづいて、主制御部７０１は、インターバル中であるかを判定する（ステップＳ２０１６）。インターバル中であれば（ステップＳ２０１６：Ｙｅｓ）、インターバル処理（後述）を行って（ステップＳ２０１７）、ステップＳ２０１８へ移行する。インターバル中でなければ（ステップＳ２０１６：Ｎｏ）、ステップＳ２０１８へ移行する。
【０２６７】
つづいて、主制御部７０１は、エンディング中であるかを判定する（ステップＳ２０１８）。エンディング中であれば（ステップＳ２０１８：Ｙｅｓ）、後述のエンディング処理を行って（ステップＳ２０１９）、大入賞口処理を終了する。エンディング中でなければ（ステップＳ２０１８：Ｎｏ）、大入賞口処理を終了する。
【０２６８】
（オープニング処理）
図２０−２は、オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。オープニング処理において、主制御部７０１は、まず、オープニング開始時（大当たり遊技開始時）から所定のオープニング時間が経過したかを判定する（ステップＳ２０２１）。オープニング時間が経過していなければ（ステップＳ２０２１：Ｎｏ）、そのままオープニング処理を終了する。
【０２６９】
オープニング時間が経過していれば（ステップＳ２０２１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はオープニングを終了して（ステップＳ２０２２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒを１に設定し（ステップＳ２０２３）、ラウンド開始コマンドをＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ２０２４）。例えば、ここでラウンド開始コマンドには、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒを示す情報（すなわち何ラウンド目であるかを示す情報）などが含まれている。主制御部７０１は、次回の出力処理の実行時に、このラウンド開始コマンドを演出統括部７０３ａに送信する。つづいて、主制御部７０１は、１ラウンド目の大入賞口１０９の開放を開始して（ステップＳ２０２５）、オープニング処理を終了する。
【０２７０】
（開放中処理）
図２０−３は、開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。開放中処理において、主制御部７０１は、まず、今回のラウンドにおける大入賞口１０９の開放開始時から所定の開放時間（例えば３０秒間）が経過したかを判定する（ステップＳ２０３１）。開放時間が経過していなければ（ステップＳ２０３１：Ｎｏ）、主制御部７０１は今回の大入賞口１０９の開放中に、大入賞口１０９へ所定個数（例えば１０個）の遊技球の入賞があったかを判定する（ステップＳ２０３２）。所定個数の入賞がなければ（ステップＳ２０３２：Ｎｏ）、そのまま開放中処理を終了する。
【０２７１】
開放時間が経過した場合（ステップＳ２０３１：Ｙｅｓ）、または所定個数の入賞があった場合には（ステップＳ２０３２：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、大入賞口１０９を閉口させ（ステップＳ２０３３）、ラウンドが終了したことを示すラウンド終了コマンドをＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ２０３４）。主制御部７０１は、次回の出力処理の実行時に、このラウンド終了コマンドを演出統括部７０３ａに送信する。そして、ラウンド数カウンタのカウント値ＲがＲｍａｘと一致するかを判定する（ステップＳ２０３５）。ここで、Ｒｍａｘは、今回の大当たり遊技が１６Ｒ確変大当たりおよび１６Ｒ通常大当たりによるものである場合には「１６」とされ、今回の大当たり遊技が８通常大当たりによるものである場合には「８」とされ、今回の大当たり遊技が２Ｒ確変大当たりによるものである場合には「２」とされる。
【０２７２】
ラウンド数カウンタのカウント値ＲがＲｍａｘと一致しなければ（ステップＳ２０３５：Ｎｏ）、主制御部７０１はインターバルを開始して（ステップＳ２０３６）、開放中処理を終了する。ラウンド数カウンタのカウント値ＲがＲｍａｘと一致すれば（ステップＳ２０３５：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は最終ラウンドが終了したと判定して、エンディングを開始する（ステップＳ２０３７）。
【０２７３】
エンディングを開始すると、主制御部７０１はエンディングコマンドをＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ２０３８）、開放中処理を終了する。例えば、このエンディングコマンドには、今回の大当たりの種別を示す情報が含まれている。主制御部７０１は、次回の出力処理の実行時に、このエンディングコマンドを演出統括部７０３ａに送信する。
【０２７４】
（インターバル処理）
図２０−４は、インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。インターバル処理において、主制御部７０１は、まず、インターバル開始時から所定のインターバル時間が経過したかを判定する（ステップＳ２０４１）。インターバル時間が経過していなければ（ステップＳ２０４１：Ｎｏ）、そのままインターバル処理を終了する。
【０２７５】
インターバル時間が経過していれば（ステップＳ２０４１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はインターバルを終了し（ステップＳ２０４２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒに「＋１」した数値を新たなカウント値Ｒとする（ステップＳ２０４３）。そして、ラウンド開始コマンドをＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ２０４４）。つづいて、主制御部７０１は、新たなラウンドによる大入賞口１０９の開放を開始して（ステップＳ２０４５）、インターバル処理を終了する。
【０２７６】
（エンディング処理）
図２０−５は、エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。エンディング処理において、主制御部７０１は、まず、エンディング開始時から所定のエンディング時間が経過したかを判定する（ステップＳ２０５１）。エンディング時間が経過していなければ（ステップＳ２０５１：Ｎｏ）、エンディング処理を終了する。
【０２７７】
エンディング時間が経過していれば（ステップＳ２０５１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、エンディングを終了し（ステップＳ２０５２）、エンディングを終了させたことを示すエンディング終了コマンドをＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ２０５３）。そして、主制御部７０１は、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒを「０」にリセットする（ステップＳ２０５４）。そして、今回の大当たり遊技後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理（後述）を行う（ステップＳ２０５５）。そして、主制御部７０１は、ステップＳ１９１５で点灯させたラウンド数表示部２０４のランプを消灯させ（ステップＳ２０５６）、大当たり遊技フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ２０５７）、エンディング処理を終了する。
【０２７８】
＜遊技状態設定処理＞
図２１は、遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。遊技状態設定処理において、まず、主制御部７０１は、今回の大当たりが確変大当たり（１６Ｒ確変大当たりか２Ｒ確変大当たり）であったか否かを判定する（ステップＳ２１０１）。
【０２７９】
確変大当たりであれば（ステップＳ２１０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は補助遊技フラグをＯＮに設定し（ステップＳ２１０２）、補助遊技カウンタのカウント値Ｘに「１００００」を設定する（ステップＳ２１０３）。これにより、この場合には、実質的に次回の大当たりまで補助遊技状態が継続されることになる。つづいて、主制御部７０１は高確率フラグをＯＮに設定し（ステップＳ２１０４）、高確率カウンタのカウント値Ｙに「１００００」を設定して（ステップＳ２１０５）、遊技状態設定処理を終了する。これにより、この場合、実質的に次回の大当たりまで高確率遊技状態が継続されることになる。
【０２８０】
一方、確変大当たりでなければ（ステップＳ２１０１：Ｎｏ）、主制御部７０１は補助遊技フラグをＯＮに設定し（ステップＳ２１０６）、補助遊技カウンタのカウント値Ｘに「１００」を設定して（ステップＳ２１０７）、遊技状態設定処理を終了する。これにより、この場合には、今回の大当たり遊技後、１００回の図柄変動が行われるまで補助遊技状態が継続されることになる。また、この場合には、高確率フラグがＯＮに設定されずに遊技状態設定処理が終了されるため、今回の大当たり遊技後は低確率遊技状態で制御されることになる。
【０２８１】
＜演出統括部が行う処理について＞
次に、遊技機１００の演出統括部７０３ａが行う処理について説明する。以下に説明する演出統括部７０３ａの各処理は、演出統括部７０３ａのＣＰＵ７３１がＲＯＭ７３２に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
【０２８２】
＜演出タイマ割込処理＞
図２２は、演出タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。例えば、演出統括部７０３ａは、遊技機１００に電源が供給されることにより起動すると、演出メイン処理（不図示）の実行を開始する。この演出メイン処理は、遊技機１００の電源が遮断されるまで継続して実行される。演出統括部７０３ａは、この演出メイン処理に対して所定周期で（例えば４ｍｓ毎に）図２２に示す演出タイマ割込処理を割込実行する。
【０２８３】
演出タイマ割込処理において、まず、演出統括部７０３ａはコマンド受信処理（後述）を行う（ステップＳ２２０１）。つづいて、演出統括部７０３ａは操作受付処理を行う（ステップＳ２２０２）。操作受付処理において、演出統括部７０３ａは、演出ボタン１１８や十字キー１１９が操作されたか否かを判定し、操作されたと判定すると、この操作に対応するコマンド（例えば演出ボタンが押下されたと判定した場合には演出ボタンコマンド）をＲＡＭ７３３に設定する。
【０２８４】
つづいて、演出統括部７０３ａはコマンド送信処理を行う（ステップＳ２２０３）。コマンド送信処理では、コマンド受信処理や操作受付処理によってＲＡＭ７３３に設定されたコマンドが画像・音声制御部７０３ｂやランプ制御部７０３ｃへ送信される。画像・音声制御部７０３ｂは、コマンド送信処理により送信されたコマンドを受信して、このコマンドに基づいて画像表示部１０４の表示制御を行う。また、ランプ制御部７０３ｃは、コマンド送信処理により送信されたコマンドを受信して、このコマンドに基づいて演出ライト部１１５の点灯制御を行ったり、可動役物１３０の駆動制御を行ったりする。
【０２８５】
つづいて、演出統括部７０３ａは演出判定用乱数更新処理を行って（ステップＳ２２０４）、演出タイマ割込処理を終了する。演出判定用乱数更新処理において、演出統括部７０３ａは、予告演出実行判定用乱数カウンタや予告演出内容判定用乱数カウンタなどの演出統括部７０３ａが有する各種乱数カウンタのカウント値を「＋１」カウントアップする。また、各種乱数カウンタのカウント値が所定の最大値に達した場合、演出統括部７０３ａは最大値に達したカウント値を所定の初期値（ランダムな値であってもよい）に戻して、その値から演出判定用乱数更新処理を行う都度に再度「＋１」カウントアップしていく。
【０２８６】
＜コマンド受信処理＞
図２３は、コマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。コマンド受信処理において、まず、演出統括部７０３ａは、事前判定結果コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２３０１）。演出統括部７０３ａは、事前判定結果コマンドを受信していなければ（ステップＳ２３０１：Ｎｏ）、ステップＳ２３０４の処理へ移行する。
【０２８７】
演出統括部７０３ａは、事前判定結果コマンドを受信していれば（ステップＳ２３０１：Ｙｅｓ）、この事前判定結果コマンドが示す事前判定結果を、演出統括部７０３ａのＲＡＭ７３３上に設けられた事前判定結果記憶領域に記憶させる事前判定結果記憶領域更新処理を行う（ステップＳ２３０２）。これによって、演出統括部７０３ａの事前判定結果記憶領域にも、図１５−２に示した主制御部７０１の事前判定結果記憶領域１５２０と同内容の情報が記憶されることになる。
【０２８８】
そして、演出統括部７０３ａはステップＳ２３０１で受信した事前判定結果コマンドをＲＡＭ７３３に設定する（ステップＳ２３０３）。ステップＳ２３０３で設定された事前判定結果コマンドは、次回のコマンド送信処理の実行時に画像・音声制御部７０３ｂなどへ送信される。演出統括部７０３ａは、事前判定結果コマンドを画像・音声制御部７０３ｂに送信することにより、新たな判定情報が取得されたこと、およびこの判定情報の事前判定結果を画像・音声制御部７０３ｂに通知することができる。これによって、画像・音声制御部７０３ｂは、前述した保留連示唆演出を行わせたりすることが可能となる。
【０２８９】
つづいて、演出統括部７０３ａは、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２３０４）。演出統括部７０３ａは、変動開始コマンドを受信していなければ（ステップＳ２３０４：Ｎｏ）、ステップＳ２３０６の処理へ移行する。演出統括部７０３ａは、変動開始コマンドを受信していれば（ステップＳ２３０４：Ｙｅｓ）、演出開始処理（後述）を行う（ステップＳ２３０５）。
【０２９０】
つづいて、演出統括部７０３ａは、変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２３０６）。演出統括部７０３ａは、変動停止コマンドを受信していなければ（ステップＳ２３０６：Ｎｏ）、ステップＳ２３０８の処理へ移行する。演出統括部７０３ａは、変動停止コマンドを受信していれば（ステップＳ２３０６：Ｙｅｓ）、演出終了処理を行う（ステップＳ２３０７）。例えば、演出終了処理において、演出統括部７０３ａは、演出終了コマンドをＲＡＭ７３３に設定する。この演出終了コマンドは、次回のコマンド送信処理の実行時に画像・音声制御部７０３ｂなどへ送信される。例えば、画像・音声制御部７０３ｂは、演出統括部７０３ａから演出終了コマンドを受信すると、変動表示させていた（または仮停止表示させていた）演出図柄を、大当たり判定結果を示すように停止表示する。
【０２９１】
つづいて、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１から大当たり遊技に関するコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２３０８）。ここで、大当たり遊技に関するコマンドには、前述のオープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、ラウンド終了コマンド、エンディングコマンド、エンディング終了コマンド、および大入賞口入賞コマンドが含まれる。
【０２９２】
演出統括部７０３ａは、大当たり遊技に関するコマンドを受信していなければ（ステップＳ２３０８：Ｎｏ）、コマンド受信処理を終了する。演出統括部７０３ａは、大当たり遊技に関するコマンドを受信していれば（ステップＳ２３０８：Ｙｅｓ）、大当たり遊技に関するコマンドをＲＡＭ７３３に設定する大当たり遊技に関するコマンド設定処理を行って（ステップＳ２３０９）、コマンド受信処理を終了する。
【０２９３】
例えば、大当たり遊技コマンド設定処理において、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１からオープニングコマンドを受信していた場合にはこのオープニングコマンドをＲＡＭ７３３に設定する処理を行う。また、大当たり遊技コマンド設定処理において、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１からラウンド開始コマンドを受信していた場合にはこのラウンド開始コマンドをＲＡＭ７３３に設定し、ラウンド終了コマンドを受信していた場合にはこのラウンド終了コマンドをＲＡＭ７３３に設定する処理を行う。さらに、大当たり遊技コマンド設定処理において、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１からエンディングコマンドを受信していた場合にはこのエンディングコマンドをＲＡＭ７３３に設定し、エンディング終了コマンドを受信していた場合にはこのエンディング終了コマンドをＲＡＭ７３３に設定する処理を行う。また、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１から大入賞口入賞コマンドを受信していた場合にはこの大入賞口入賞コマンドをＲＡＭ７３３に設定する処理を行う。
【０２９４】
大当たり遊技コマンド設定処理において、ＲＡＭ７３３に設定された大当たり遊技に関するコマンドは、次回のコマンド送信処理の実行時に、画像・音声制御部７０３ｂへ送信される。詳細は後述するが、画像・音声制御部７０３ｂは、このようにして演出統括部７０３ａから送信された大当たり遊技に関するコマンドに基づいて、大当たり後遊技状態示唆演出や保留連示唆演出に関する処理を行う。
【０２９５】
＜演出開始処理＞
図２４は、演出開始処理の一例を示すフローチャートである。演出開始処理において、演出統括部７０３ａは、まず、演出パターン判定を行って（ステップＳ２４０１）、この判定結果として導出された演出パターンをＲＡＭ７３３に設定する（ステップＳ２４０２）。演出パターン判定については前述した通りであるが、ステップＳ２４０１において、演出統括部７０３ａはステップＳ２３０４で受信した変動開始コマンドの変動パターンを示す情報に基づいて、この変動パターンに対応付けられた演出パターンを判定する。
【０２９６】
つづいて、演出統括部７０３ａは、大当たり判定結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ２４０３）。大当たり判定結果が大当たりであれば（ステップＳ２４０３：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは大当たり用予告演出実行判定値１０１２をＲＡＭ７３３に設定する（ステップＳ２４０４）。一方、大当たり判定結果がハズレであれば（ステップＳ２４０３：Ｎｏ）、演出統括部７０３ａはハズレ用予告演出実行判定値１０１１をＲＡＭ７３３に設定する（ステップＳ２４０５）。
【０２９７】
つづいて、演出統括部７０３ａは、ステップＳ２４０４またはステップＳ２４０５でＲＡＭ７３３に設定された判定値を用いて予告演出実行判定を行う（ステップＳ２４０６）。予告演出実行判定については前述した通りであるが、例えば、演出統括部７０３ａは、ステップＳ２４０６において、その時点の予告演出実行判定用乱数カウンタのカウント値を予告演出実行判定用乱数として取得し、取得された予告演出実行判定用乱数がステップＳ２４０４またはステップＳ２４０５でＲＡＭ７３３に設定された判定値と一致するか否かを判定する。
【０２９８】
つづいて、演出統括部７０３ａは、予告演出実行判定の判定結果が「予告演出有り」か否かを判定する（ステップＳ２４０７）。「予告演出有り」であれば（ステップＳ２４０７：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは、大当たり判定結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ２４０８）。大当たり判定結果が大当たりであれば（ステップＳ２４０８：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは大当たり用予告演出内容判定値１０２２をＲＡＭ７３３に設定する（ステップＳ２４０９）。一方、大当たり判定結果がハズレであれば（ステップＳ２４０８：Ｎｏ）、演出統括部７０３ａはハズレ用予告演出内容判定値１０２１をＲＡＭ７３３に設定する（ステップＳ２４１０）。
【０２９９】
つづいて、演出統括部７０３ａは、ステップＳ２４０９またはステップＳ２４１０でＲＡＭ７３３に設定された判定値を用いて予告演出内容判定を行う（ステップＳ２４１１）。予告演出内容判定については前述した通りであるが、例えば、演出統括部７０３ａは、ステップＳ２４１１において、その時点の予告演出内容判定用乱数カウンタのカウント値を予告演出内容判定用乱数として取得し、取得された予告演出内容判定用乱数がステップＳ２４０９またはステップＳ２４１０でＲＡＭ７３３に設定された判定値のうち、予告演出パターンＹｐ１１の判定値と一致するか、予告演出パターンＹｐ１２の判定値と一致するかを判定する。
【０３００】
そして、演出統括部７０３ａは、予告演出内容判定の判定結果として導出された予告演出パターンをＲＡＭ７３３に設定し（ステップＳ２４１２）、ステップＳ２４１３の処理へ移行する。また、演出統括部７０３ａは、ステップＳ２４０７において「予告演出有り」でないと判定すれば（ステップＳ２４０７：Ｎｏ）、そのままステップＳ２４１３の処理へ移行する。
【０３０１】
つづいて、演出統括部７０３ａは、停止表示させる演出図柄の内容（演出図柄の組み合わせ）を決定する停止演出図柄決定処理を行う（ステップＳ２４１３）。例えば、停止演出図柄決定処理において、演出統括部７０３ａは、ステップＳ２４０２で設定された演出パターンに基づいて、停止表示させる演出図柄の内容を決定する。
【０３０２】
具体的には、例えば、ステップＳ２４０２で設定された演出パターンがハズレ演出の演出パターン（演出パターンＥｐ１０ａ〜Ｅｐ１０ｃ）であれば、演出統括部７０３ａは、停止表示させる演出図柄の内容を任意のバラケ目に決定する。また、ステップＳ２４０２で設定された演出パターンがハズレリーチ演出の演出パターン（演出パターンＥｐ１１〜Ｅｐ１３）であれば、演出統括部７０３ａは、停止表示させる演出図柄の内容を任意のバラケ目に決定する。そして、ステップＳ２４０２で設定された演出パターンが大当たりリーチ演出の演出パターン（演出パターンＥｐ２１〜Ｅｐ２３）であれば、演出統括部７０３ａは、停止表示させる演出図柄の内容を任意の大当たり目に決定する。
【０３０３】
さらに、停止演出図柄決定処理において、演出統括部７０３ａは大当たりの種別に応じて決定し易い大当たり目を異ならせてもよい。例えば、この場合、１６Ｒ確変大当たりの場合には、停止演出図柄決定処理において「１」から「９」までのいずれのゾロ目にも決定可能とされるが、「７」のゾロ目に最も決定され易くする。一方、１６Ｒ通常大当たりや８Ｒ通常大当たりの場合にも、停止演出図柄決定処理において「１」から「９」までのいずれのゾロ目にも決定可能とされるが、「７」のゾロ目には最も決定され難くする。このようにすれば、「７」のゾロ目は１６Ｒ確変大当たりの期待度が最も高い大当たり目となり、「７」のゾロ目を停止表示させた際に「１６Ｒ確変大当たりの可能性が高い」と遊技者に大きな期待感を与えることができるようになる。
【０３０４】
また、例えば、停止演出図柄決定処理において、１６Ｒ確変大当たりの場合には「１」から「９」までのいずれのゾロ目にも決定可能とし、１６Ｒ通常大当たりや８Ｒ通常大当たりの場合には「７」以外のゾロ目に決定可能（「７」のゾロ目には決定不可能）としてもよい。このようにすれば、「７」のゾロ目を停止表示させた際に「１６Ｒ確変大当たり確定」と遊技者に大きな喜びを与えることができるようになる。また、停止演出図柄決定処理において、２Ｒ確変大当たりの場合には、いわゆる「チャンス目（例えば「１・２・３」といった特定の組み合わせ）に決定して、２Ｒ確変大当たり以外の大当たりとは異なる大当たり目が停止表示されるようにしてもよい。
【０３０５】
つづいて、演出統括部７０３ａは、演出開始コマンドをＲＡＭ７３３に設定して（ステップＳ２４１４）、演出開始処理を終了する。演出開始コマンドには、ステップＳ２４０２で設定された演出パターンを示す情報が含まれ、また、ステップＳ２４１２の処理により予告演出パターンが設定されている場合にはこの予告演出パターンを示す情報が含まれる。さらに、演出開始コマンドには、ステップＳ２４１３で決定された演出図柄を示す情報が含まれる。
【０３０６】
ステップＳ２４１４でＲＡＭ７３３に設定された演出開始コマンドは、次回のコマンド送信処理の実行時に、画像・音声制御部７０３ｂへ送信される。演出統括部７０３ａは、演出開始コマンドを画像・音声制御部７０３ｂに送信することにより、演出パターン、予告演出パターン、および停止表示させる演出図柄を画像・音声制御部７０３ｂに通知することができる。
【０３０７】
＜画像・音声制御部が行う処理について＞
次に、遊技機１００の画像・音声制御部７０３ｂが行う処理について説明する。以下に説明する画像・音声制御部７０３ｂの各処理は、画像・音声制御部７０３ｂのＣＰＵ７４１がＲＯＭ７４２に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
【０３０８】
画像・音声制御部７０３ｂは、演出統括部７０３ａから演出開始コマンドを受信すると、画像表示部１０４において演出図柄の変動表示を開始させる。また、画像・音声制御部７０３ｂは、演出図柄の変動表示中に、画像表示部１０４やスピーカ１１４などを制御して演出パターンや予告演出パターンに応じた演出を行わせる。そして、画像・音声制御部７０３ｂは、演出統括部７０３ａから演出終了コマンドを受信すると、画像表示部１０４において大当たり判定結果を示すように演出図柄を（前述のステップＳ２４１３で決定された内容で）停止表示させる。この他、画像・音声制御部７０３ｂは、前述の大当たり後遊技状態示唆演出や保留連示唆演出のために下記の処理を行う。
【０３０９】
＜大当たり遊技中表示制御処理＞
図２５は、大当たり遊技中表示制御処理の一例を示すフローチャートである。例えば、画像・音声制御部７０３ｂは、遊技機１００に電源が供給されることにより起動すると画像・音声制御メイン処理（不図示）の実行を開始し、遊技機１００の電源が遮断されるまでこの画像・音声制御メイン処理を継続的に実行する。画像・音声制御部７０３ｂは、この画像・音声制御メイン処理に対して、所定周期で（例えば４ｍｓ毎に）図２５に示す大当たり遊技中表示制御処理を割込実行する。
【０３１０】
なお、例えば、画像・音声制御メイン処理において、画像・音声制御部７０３ｂは、画像・音声制御部乱数カウンタなどの画像・音声制御部７０３ｂが有する各種乱数カウンタのカウント値を所定周期で「＋１」カウントアップする処理を行う。また、各種乱数カウンタのカウント値が所定の最大値に達した場合、画像・音声制御部７０３ｂは最大値に達したカウント値を所定の初期値（ランダムな値であってもよい）に戻して、その値から再度「＋１」カウントアップしていく。
【０３１１】
図２５に示すように、大当たり遊技中表示制御処理において、画像・音声制御部７０３ｂは、まず、演出統括部７０３ａからオープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２５０１）。前述のように、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１からオープニングコマンドを受信すると、このオープニングコマンドを画像・音声制御部７０３ｂへ送信する。ステップＳ２５０１において、画像・音声制御部７０３ｂは、このようにして演出統括部７０３ａから送信されたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。
【０３１２】
オープニングコマンドを受信していなければ（ステップＳ２５０１：Ｎｏ）、画像・音声制御部７０３ｂはステップＳ２５０３の処理へ移行する。オープニングコマンドを受信していれば（ステップＳ２５０１：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部７０３ｂはオープニング演出の表示を開始させる（ステップＳ２５０２）。ステップＳ２５０２において、画像・音声制御部７０３ｂは、例えば、図３（ｔ１１）に示したように「大当たり遊技開始」や「大入賞口を狙え」といったメッセージを画像表示部１０４に表示させる。
【０３１３】
つづいて、画像・音声制御部７０３ｂは、演出統括部７０３ａからラウンド開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２５０３）。前述のように、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１からラウンド開始コマンドを受信すると、このラウンド開始コマンドを画像・音声制御部７０３ｂへ送信する。ステップＳ２５０３において、画像・音声制御部７０３ｂは、このようにして演出統括部７０３ａから送信されたラウンド開始コマンドを受信したか否かを判定する。
【０３１４】
ラウンド開始コマンドを受信していなければ（ステップＳ２５０３：Ｎｏ）、画像・音声制御部７０３ｂはステップＳ２５０５の処理へ移行する。ラウンド開始コマンドを受信していれば（ステップＳ２５０３：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部７０３ｂは、ラウンド演出を表示させるためのラウンド演出表示制御処理を行う（ステップＳ２５０４）。ラウンド演出表示制御処理の処理内容については後述する。
【０３１５】
つづいて、画像・音声制御部７０３ｂは、演出統括部７０３ａからラウンド終了コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２５０５）。前述のように、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１からラウンド終了コマンドを受信すると、このラウンド終了コマンドを画像・音声制御部７０３ｂへ送信する。ステップＳ２５０５において、画像・音声制御部７０３ｂは、このようにして演出統括部７０３ａから送信されたラウンド終了コマンドを受信したか否かを判定する。
【０３１６】
ラウンド終了コマンドを受信していなければ（ステップＳ２５０５：Ｎｏ）、画像・音声制御部７０３ｂはステップＳ２５０７の処理へ移行する。ラウンド終了コマンドを受信していれば（ステップＳ２５０５：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部７０３ｂは、画像表示部１０４に表示させているラウンド演出の表示を終了（すなわち非表示に）する（ステップＳ２５０６）。
【０３１７】
つづいて、画像・音声制御部７０３ｂは、演出統括部７０３ａからエンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２５０７）。前述のように、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１からエンディングコマンドを受信すると、このエンディングコマンドを画像・音声制御部７０３ｂへ送信する。ステップＳ２５０７において、画像・音声制御部７０３ｂは、このようにして演出統括部７０３ａから送信されたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。
【０３１８】
エンディングコマンドを受信していなければ（ステップＳ２５０７：Ｎｏ）、画像・音声制御部７０３ｂはステップＳ２５０９の処理へ移行する。エンディングコマンドを受信していれば（ステップＳ２５０７：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部７０３ｂは、今回の大当たりの種別に応じたエンディング演出の表示を開始する（ステップＳ２５０８）。
【０３１９】
例えば、エンディングコマンドには、前述のように今回の大当たりの種別を示す情報が含まれている。ステップＳ２５０８において、画像・音声制御部７０３ｂは、エンディングコマンドの大当たりの種別を示す情報に基づいて、今回の大当たりが１６Ｒ確変大当たりであった場合には、図３（ｔ１３）に示したように「確変遊技状態突入」といったメッセージを画像表示部１０４に表示させる。一方、画像・音声制御部７０３ｂは、今回の大当たりが１６Ｒ通常大当たりや８Ｒ通常大当たりであった場合には、図３（ｔ１４）に示したように「時短遊技状態突入」といったメッセージを画像表示部１０４に表示させる。
【０３２０】
つづいて、画像・音声制御部７０３ｂは、演出統括部７０３ａからエンディング終了コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２５０９）。前述のように、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１からエンディング終了コマンドを受信すると、このエンディング終了コマンドを画像・音声制御部７０３ｂへ送信する。ステップＳ２５０９において、画像・音声制御部７０３ｂは、このようにして演出統括部７０３ａから送信されたエンディング終了コマンドを受信したか否かを判定する。
【０３２１】
エンディング終了コマンドを受信していなければ（ステップＳ２５０９：Ｎｏ）、画像・音声制御部７０３ｂは大当たり遊技中表示制御処理を終了する。エンディング終了コマンドを受信していれば（ステップＳ２５０９：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部７０３ｂは、表示させているエンディング演出の表示を終了（すなわち非表示に）して（ステップＳ２５１０）、大当たり遊技中表示制御処理を終了する。
【０３２２】
＜ラウンド演出表示制御処理＞
図２６は、ラウンド演出表示制御処理の一例を示すフローチャートである。図２６に示すように、ラウンド演出表示制御処理において、画像・音声制御部７０３ｂは、まず、ステップＳ２５０３で受信されたラウンド開始コマンドを解析し（ステップＳ２６０１）、何ラウンド目であるかを示す情報を取得する（ステップＳ２６０２）。例えば、ラウンド開始コマンドには、前述のように何ラウンド目であるかを示す情報が含まれているので、画像・音声制御部７０３ｂは、ステップＳ２６０２においてこの情報を取得する。
【０３２３】
つづいて、画像・音声制御部７０３ｂは、ステップＳ２６０２で取得された情報に基づいて、開始された今回のラウンドが１ラウンド目であるか否かを判定する（ステップＳ２６０３）。開始された今回のラウンドが１ラウンド目であれば（ステップＳ２６０３：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部７０３ｂはオープニング演出の表示を終了（すなわち非表示に）して（ステップＳ２６０４）、ステップＳ２６０５の処理へ移行する。
【０３２４】
前述したように、例えば、遊技機１００では、オープニング演出の際、図３（ｔ１１）に示したように「大当たり遊技開始」や「大入賞口を狙え」といったメッセージが画像表示部１０４に表示されるようになっている。ステップＳ２６０４において、画像・音声制御部７０３ｂは「大当たり遊技開始」や「大入賞口を狙え」といったメッセージを画像表示部１０４の表示画面上から消去することによってオープニング演出の表示を終了する。
【０３２５】
また、開始された今回のラウンドが１ラウンド目でなければ（ステップＳ２６０３：Ｎｏ）、画像・音声制御部７０３ｂは、そのままステップＳ２６０５の処理へ移行する。なお、遊技機１００を、インターバル中に所定のインターバル演出（例えばインターバル演出用の画像の表示）を行うように構成してもよい。このように構成した場合、画像・音声制御部７０３ｂは、開始された今回のラウンドが１ラウンド目でないと判定すると（すなわち２ラウンド目以降のラウンドであると判定すると）、インターバル演出の表示を終了してから、ステップＳ２６０５の処理へ移行する。
【０３２６】
つづいて、画像・音声制御部７０３ｂは、ステップＳ２６０２で取得された情報に基づいて、今回のラウンドに応じたラウンド演出の表示を開始する（ステップＳ２６０５）。ステップＳ２６０５において、画像・音声制御部７０３ｂは、例えば、今回のラウンドが１ラウンド目であれば「Ｒｏｕｎｄ１」といったラウンド表示を画像表示部１０４に表示させ（例えば図３（ｔ１２）参照）、今回のラウンドが１０ラウンド目であれば「Ｒｏｕｎｄ１０」といったラウンド表示を画像表示部１０４に表示させる（例えば図４（ｔ２１）参照）。
【０３２７】
また、この際、画像・音声制御部７０３ｂは、今回の大当たり遊技中に、後述のステップＳ２６０８の処理やステップＳ２６１０の処理によってラウンド表示の表示態様を変化させていなければ、ラウンド表示を通常表示態様で表示させる（例えば図４（ｔ２１）参照）。一方、画像・音声制御部７０３ｂは、今回の大当たり遊技中に、後述のステップＳ２６０８の処理やステップＳ２６１０の処理によってラウンド表示の表示態様を変化させていれば、変化後の表示態様でラウンド表示を表示させる（例えば図４（ｔ２２）参照）。例えば、画像・音声制御部７０３ｂは、今回の大当たり遊技中に、後述のステップＳ２６０８の処理によってラウンド表示の表示態様を第１特殊表示態様に変化させていれば、この変化時以降、今回の大当たり遊技の最終ラウンドまでラウンド表示を第１特殊表示態様で表示させる。すなわち、遊技機１００では、後述のステップＳ２６０８の処理やステップＳ２６１０の処理によってラウンド表示の表示態様が一旦変化させられると、この変化後の表示態様が今回の大当たり遊技の最終ラウンドの終了時まで引き継がれるようになっている。
【０３２８】
つづいて、画像・音声制御部７０３ｂは、今回の大当たりが初当たりであるか否かを判定する（ステップＳ２６０６）。例えば、画像・音声制御部７０３ｂは、直近に受信された変動開始コマンド（すなわち今回の大当たり遊技直前に受信された変動開始コマンド）をＲＡＭ７４３に記憶しておく。例えば、変動開始コマンドには、前述のように遊技状態を示す情報が含まれている。そして、ステップＳ２６０６において、画像・音声制御部７０３ｂは、直近に受信された変動開始コマンドの遊技状態を示す情報に基づいて、当該情報により示される遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。画像・音声制御部７０３ｂは、この判定において通常遊技状態であると判定すればステップＳ２６０６で肯定判定することになり、通常遊技状態でないと判定すればステップＳ２６０６で否定判定することになる。
【０３２９】
ステップＳ２６０６において、初当たりと判定すると（ステップＳ２６０６：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部７０３ｂは、大当たり後遊技状態示唆演出の実行タイミングとして定められた所定のタイミングとなったか否かを判定する（ステップＳ２６０７）。例えば、大当たり後遊技状態示唆演出の実行タイミングを１０ラウンド目とした場合、ステップＳ２６０７において、画像・音声制御部７０３ｂは、ステップＳ２６０２で取得された情報に基づいて、今回のラウンドが１０ラウンド目であるか否かを判定する。画像・音声制御部７０３ｂは、この判定において１０ラウンド目であると判定すればステップＳ２６０７で肯定判定することになり、１０ラウンド目でないと判定すればステップＳ２６０７で否定判定することになる。
【０３３０】
また、大当たり後遊技状態示唆演出の実行タイミングをオーバー入賞が発生したときとすることもできる。前述のように、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１から大入賞口入賞コマンドを受信すると、この大入賞口入賞コマンドを画像・音声制御部７０３ｂへ送信する。画像・音声制御部７０３ｂは、それぞれのラウンド毎に、当該ラウンドにおいて大入賞口入賞コマンドを受信した回数をカウントする。
【０３３１】
そして、この場合、ステップＳ２６０７において、画像・音声制御部７０３ｂは、今回のラウンドにおいて大入賞口入賞コマンドを受信した回数がオーバー入賞となる所定の閾値以上（例えば１１回）となったか否かを判定する。画像・音声制御部７０３ｂは、この判定において今回のラウンドにおいて大入賞口入賞コマンドを受信した回数が閾値以上となったと判定すればステップＳ２６０７で肯定判定することになり、閾値以上となっていないと判定すればステップＳ２６０７で否定判定することになる。
【０３３２】
さらに、大当たり後遊技状態示唆演出の実行タイミングを遊技者によって演出ボタン１１８が押下されたときとすることもできる。例えば、この場合、画像・音声制御部７０３ｂは、ステップＳ２６０２で取得された情報に基づいて、今回のラウンドが１０ラウンド目であるか否かを判定し、１０ラウンド目であると判定すると「演出ボタンを押せ」といったように演出ボタン１１８の押下を指示する画像を画像表示部１０４に表示させる。
【０３３３】
そして、この場合、ステップＳ２６０７において、画像・音声制御部７０３ｂは、演出ボタン１１８の押下を指示している際に、演出統括部７０３ａから演出ボタンコマンドを受信したか否かを判定する。画像・音声制御部７０３ｂは、この判定において演出ボタンコマンドを受信したと判定すればステップＳ２６０７で肯定判定することになり、演出ボタンコマンドを受信していないと判定すればステップＳ２６０７で否定判定することになる。また、ステップＳ２６０７において、画像・音声制御部７０３ｂは、例えば、今回のラウンドが１０ラウンド目、且つ、オーバー入賞が発生したか否か、といったように複数の条件（大当たり後遊技状態示唆演出の実行条件）が満たされたか否かを判定するようにしてもよい。
【０３３４】
ステップＳ２６０７において、大当たり後遊技状態示唆演出の実行タイミングとして定められた所定のタイミングとなっていないと判定すると（ステップＳ２６０７：Ｎｏ）、画像・音声制御部７０３ｂはそのままラウンド演出表示制御処理を終了する。一方、ステップＳ２６０７において、大当たり後遊技状態示唆演出の実行タイミングとして定められた所定のタイミングとなったと判定すると（ステップＳ２６０７：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部７０３ｂは、大当たり後遊技状態示唆演出表示制御処理を行って（ステップＳ２６０８）、ラウンド演出表示制御処理を終了する。大当たり後遊技状態示唆演出表示制御処理の処理内容については後述する。
【０３３５】
また、ステップＳ２６０６において、初当たりでないと判定すると（ステップＳ２６０６：Ｎｏ）、画像・音声制御部７０３ｂは、保留連示唆演出の実行タイミングとして定められた所定のタイミングとなったか否かを判定する（ステップＳ２６０９）。例えば、前述のように、保留連示唆演出の実行タイミングを１０ラウンド目とした場合、ステップＳ２６０９において、画像・音声制御部７０３ｂは、ステップＳ２６０２で取得された情報に基づいて、今回のラウンドが１０ラウンド目であるか否かを判定する。画像・音声制御部７０３ｂは、この判定において１０ラウンド目であると判定すればステップＳ２６０９で肯定判定することになり、１０ラウンド目でないと判定すればステップＳ２６０９で否定判定することになる。
【０３３６】
また、保留連示唆演出の実行タイミングをオーバー入賞が発生したときとすることもできる。この場合、前述のように、画像・音声制御部７０３ｂは、それぞれのラウンド毎に、当該ラウンドにおいて大入賞口入賞コマンドを受信した回数をカウントする。そして、この場合、ステップＳ２６０９において、画像・音声制御部７０３ｂは、今回のラウンドにおいて大入賞口入賞コマンドを受信した回数がオーバー入賞となる所定の閾値以上（例えば１１回）となったか否かを判定する。画像・音声制御部７０３ｂは、この判定において今回のラウンドにおいて大入賞口入賞コマンドを受信した回数が閾値以上となったと判定すればステップＳ２６０９で肯定判定することになり、閾値以上となっていないと判定すればステップＳ２６０９で否定判定することになる。
【０３３７】
さらに、保留連示唆演出の実行タイミングを遊技者によって演出ボタン１１８が押下されたときとすることもできる。例えば、この場合、画像・音声制御部７０３ｂは、ステップＳ２６０２で取得された情報に基づいて、今回のラウンドが１０ラウンド目であるか否かを判定し、１０ラウンド目であると判定すると「演出ボタンを押せ」といったように演出ボタン１１８の押下を指示する画像を画像表示部１０４に表示させる。
【０３３８】
そして、この場合、ステップＳ２６０９において、画像・音声制御部７０３ｂは、演出ボタン１１８の押下を指示している際に、演出統括部７０３ａから演出ボタンコマンドを受信したか否かを判定する。画像・音声制御部７０３ｂは、この判定において演出ボタンコマンドを受信したと判定すればステップＳ２６０９で肯定判定することになり、演出ボタンコマンドを受信していないと判定すればステップＳ２６０９で否定判定することになる。また、ステップＳ２６０９において、画像・音声制御部７０３ｂは、例えば、今回のラウンドが１０ラウンド目、且つ、オーバー入賞が発生したか否か、といったように複数の条件（大当たり後遊技状態示唆演出の実行条件）が満たされたか否かを判定するようにしてもよい。
【０３３９】
ステップＳ２６０９において、保留連示唆演出の実行タイミングとして定められた所定のタイミングとなっていないと判定すると（ステップＳ２６０９：Ｎｏ）、画像・音声制御部７０３ｂはそのままラウンド演出表示制御処理を終了する。一方、ステップＳ２６０９において、保留連示唆演出の実行タイミングとして定められた所定のタイミングとなったと判定すると（ステップＳ２６０９：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部７０３ｂは、保留連示唆演出表示制御処理を行って（ステップＳ２６１０）、ラウンド演出表示制御処理を終了する。保留連示唆演出表示制御処理の処理内容については後述する。
【０３４０】
＜大当たり後遊技状態示唆演出表示制御処理＞
図２７は、大当たり後遊技状態示唆演出表示制御処理の一例を示すフローチャートである。図２７に示すように、大当たり後遊技状態示唆演出表示制御処理において、画像・音声制御部７０３ｂは、まず、今回の大当たり遊技が１６Ｒ確変大当たりによるものであるか否かを判定する（ステップＳ２７０１）。例えば、オープニングコマンドには、前述のように今回の大当たりの種別を示す情報が含まれている。ステップＳ２７０１において、画像・音声制御部７０３ｂは、今回の大当たり遊技の開始時に受信されたオープニングコマンドの大当たりの種別を示す情報に基づいて、今回の大当たり遊技が１６Ｒ確変大当たりによるものであるか否かを判定する。
【０３４１】
１６Ｒ確変大当たりによるものであれば（ステップＳ２７０１：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部７０３ｂは、１６Ｒ確変大当たり用判定値１１１２をＲＡＭ７４３に設定して（ステップＳ２７０２）、ステップＳ２７０４の処理へ移行する。一方、１６Ｒ確変大当たりによるものでなければ（ステップＳ２７０１：Ｎｏ）、画像・音声制御部７０３ｂは、他の大当たり用判定値１１１１をＲＡＭ７４３に設定して（ステップＳ２７０３）、ステップＳ２７０４の処理へ移行する。
【０３４２】
つづいて、画像・音声制御部７０３ｂは、ステップＳ２７０２またはステップＳ２７０３でＲＡＭ７４３に設定された判定値を用いて大当たり後遊技状態示唆演出判定を行う（ステップＳ２７０４）。大当たり後遊技状態示唆演出判定については前述した通りであるが、例えば、画像・音声制御部７０３ｂは、ステップＳ２７０４において、その時点の画像・音声制御部乱数カウンタのカウント値を画像・音声制御部乱数として取得し、取得された画像・音声制御部乱数がステップＳ２７０２またはステップＳ２７０３でＲＡＭ７４３に設定された判定値と一致するか否かを判定する。
【０３４３】
そして、画像・音声制御部７０３ｂは、大当たり後遊技状態示唆演出判定の判定結果が「ラウンド表示を第１特殊表示態様に変化させる（すなわち画像・音声制御部乱数が判定値と一致）」であるか否かを判定する（ステップＳ２７０５）。大当たり後遊技状態示唆演出判定の判定結果が「ラウンド表示を第１特殊表示態様に変化させる」であった場合（ステップＳ２７０５：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部７０３ｂは、画像表示部１０４に表示させたラウンド表示を第１特殊表示態様に変化させて（ステップＳ２７０６）、大当たり後遊技状態示唆演出表示制御処理を終了する。これによって、この場合、画像表示部１０４の表示画面上では、図４（ｔ２１）および（ｔ２２）に示したように、例えばそれまで白文字だったラウンド表示が赤文字に変化されることになる。
【０３４４】
一方、大当たり後遊技状態示唆演出判定の判定結果が「ラウンド表示を第１特殊表示態様に変化させる」でなかった場合（ステップＳ２７０５：Ｎｏ）、画像・音声制御部７０３ｂは、画像表示部１０４に表示させたラウンド表示の表示態様を第１特殊表示態様に変化させず、そのまま大当たり後遊技状態示唆演出表示制御処理を終了する。これによって、この場合、画像表示部１０４の表示画面上では、図４（ｔ２１）および（ｔ２３）に示したように、例えば白文字のラウンド表示がそのまま維持されることになる。
【０３４５】
＜保留連示唆演出表示制御処理＞
図２８は、保留連示唆演出表示制御処理の一例を示すフローチャートである。図２８に示すように、保留連示唆演出表示制御処理において、画像・音声制御部７０３ｂは、まず、ＲＡＭ７４３に設けられた事前判定結果記憶領域を参照し（ステップＳ２８０１）、遊技機１００が記憶中の判定情報の中に大当たりとなる判定情報があるか否かを判定する（ステップＳ２８０２）。
【０３４６】
大当たりとなる判定情報があれば（ステップＳ２８０２：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部７０３ｂは、大当たり保留あり用判定値１１２２をＲＡＭ７４３に設定して（ステップＳ２８０３）、ステップＳ２８０５の処理へ移行する。大当たりとなる判定情報がなければ（ステップＳ２８０２：Ｎｏ）、画像・音声制御部７０３ｂは、大当たり保留なし用判定値１１２１をＲＡＭ７４３に設定して（ステップＳ２８０４）、ステップＳ２８０５の処理へ移行する。
【０３４７】
つづいて、画像・音声制御部７０３ｂは、ステップＳ２８０３またはステップＳ２８０４でＲＡＭ７４３に設定された判定値を用いて保留連示唆演出判定を行う（ステップＳ２８０５）。保留連示唆演出判定については前述した通りであるが、例えば、画像・音声制御部７０３ｂは、ステップＳ２８０５において、その時点の画像・音声制御部乱数カウンタのカウント値を画像・音声制御部乱数として取得し、取得された画像・音声制御部乱数がステップＳ２８０３またはステップＳ２８０４でＲＡＭ７４３に設定された判定値と一致するか否かを判定する。
【０３４８】
そして、画像・音声制御部７０３ｂは、保留連示唆演出判定の判定結果が「ラウンド表示を第２特殊表示態様に変化させる（すなわち画像・音声制御部乱数が判定値と一致）」であるか否かを判定する（ステップＳ２８０６）。保留連示唆演出判定の判定結果が「ラウンド表示を第２特殊表示態様に変化させる」であった場合（ステップＳ２８０６：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部７０３ｂは、画像表示部１０４に表示させたラウンド表示の表示態様を第２特殊表示態様に変化させて（ステップＳ２８０７）、保留連示唆演出表示制御処理を終了する。これによって、この場合、画像表示部１０４の表示画面上では、図５（ｔ３１）および（ｔ３２）に示したように、例えばそれまで白文字だったラウンド表示が金文字に変化されることになる。
【０３４９】
一方、保留連示唆演出判定の判定結果が「ラウンド表示を第２特殊表示態様に変化させる」でなかった場合（ステップＳ２８０６：Ｎｏ）、画像・音声制御部７０３ｂは、画像表示部１０４に表示させたラウンド表示の表示態様を第２特殊表示態様に変化させず、そのまま保留連示唆演出表示制御処理を終了する。これによって、この場合、画像表示部１０４の表示画面上では、図５（ｔ３１）および（ｔ３３）に示したように、例えば白文字のラウンド表示がそのまま維持されることになる。
【０３５０】
以上に説明したように、遊技機１００は、大当たり後遊技状態示唆演出によってラウンド表示を第１特殊表示態様に変化させることができ、これによって今回の大当たり遊技後に確変遊技状態となることを遊技者に示唆することができる。このため、遊技機１００は、何ラウンドかを表すラウンド表示に新たな役割を持たせ、これによって遊技者を楽しませることができるようになる。
【０３５１】
また、遊技機１００は、保留連示唆演出によってラウンド表示を第２特殊表示態様に変化させることができ、これによって保留連が発生することを遊技者に示唆することができる。このため、遊技機１００は、何ラウンドかを表すラウンド表示に新たな役割を持たせ、これによって遊技者を楽しませることができるようになる。
【０３５２】
また、本実施の形態では、ラウンド表示を例えば「Ｒｏｕｎｄ１」といったような文字画像としたが、これに限らない。例えば、遊技機１００は、下記のようなラウンド表示を表示するようにしてもよい。
【０３５３】
図２９は、本実施の形態の変形例を示す説明図（その１）である。この場合、遊技機１００は、例えば、図２９（ｔ４１）に示すように、ラウンド表示２９００を画像表示部１０４に表示させる。ここで、ラウンド表示２９００は、今回の大当たり遊技のラウンド数と同数のラウンド表示オブジェクト２９０１〜２９１６からなる。
【０３５４】
ラウンド表示オブジェクト２９０１〜２９１６は、１ラウンド目から１６ラウンド目のいずれかのラウンドとの対応関係を有している。例えば、ラウンド表示オブジェクト２９０１は１ラウンド目に対応し、ラウンド表示オブジェクト２９０２は２ラウンド目に対応している。以下、同様に、ラウンド表示オブジェクト２９０３は３ラウンド目、ラウンド表示オブジェクト２９０４は４ラウンド目、…、ラウンド表示オブジェクト２９１６は１６ラウンド目にそれぞれ対応している。
【０３５５】
遊技機１００は、今回の大当たり遊技において終了していないラウンドに対応するラウンド表示オブジェクトについては未消化表示態様で表示させ、今回の大当たり遊技において終了したラウンドに対応するラウンド表示オブジェクトについては消化済表示態様で表示させることによって、現在のラウンドが何ラウンド目であるかを遊技者に示す。例えば、１ラウンド目である場合、遊技機１００は、今回の大当たり遊技において終了したラウンドはまだないため、図２９（ｔ４１）に示すように、ラウンド表示オブジェクト２９０１〜２９１６のすべてを未消化表示態様（図示の例では白色円画像）で表示させる。
【０３５６】
一方、例えば、１０ラウンド目である場合、遊技機１００は、今回の大当たり遊技においては１ラウンド目から９ラウンド目までは終了しているため、図２９（ｔ４２）に示すように、ラウンド表示オブジェクト２９０１〜２９０９を消化済表示態様（図示の例では白色円画像に「×」画像を重畳させた画像）で表示させ、ラウンド表示オブジェクト２９１０〜２９１６を未消化表示態様で表示させる。
【０３５７】
そして、遊技機１００は、大当たり後遊技状態や保留連示唆演出によって今回の大当たり遊技後に確変遊技状態や保留連が発生することを示唆する場合、大当たり後遊技状態や保留連示唆演出を実行する所定のタイミングとなると、図２９（ｔ４３）に示すように、その時点において未消化表示態様で表示させているラウンド表示オブジェクトの表示態様を、通常時の（大当たり後遊技状態示唆演出や保留連示唆演出の実行前）とは異なる特殊表示態様（図示の例では黒色円画像）に変化させる。このようにした場合も、遊技機１００は、大当たり後遊技状態示唆演出や保留連示唆演出によってラウンド表示２９００に新たな役割（何ラウンド目であるかを示す以外の役割）を持たせることができ、これによって遊技者を楽しませることができるようになる。
【０３５８】
また、遊技機１００は、ラウンド数表示部２０４によって大当たり後遊技状態示唆演出や保留連示唆演出を行ってもよい。図３０は、本実施の形態の変形例を示す説明図（その２）である。前述したように、遊技機１００は、「１６」、「８」、「２」のそれぞれを示す３つのランプを備えるラウンド数表示部２０４を有している。例えば、遊技機１００は、１６ラウンドの大当たり遊技中には、図３０（ｔ５１）に示すように、「１６」のランプ３０００を点灯させる。また、図示は省略するが、遊技機１００は、８ラウンドの大当たり遊技中には「８」のランプを点灯させ、２ラウンドの大当たり遊技中には「２」のランプを点灯させる。これによって、遊技機１００は、今回の大当たり遊技が何ラウンドの大当たり遊技であるかを示すことができる。
【０３５９】
そして、遊技機１００は、大当たり後遊技状態示唆演出や保留連示唆演出によって今回の大当たり遊技後に確変遊技状態や保留連が発生することを示唆する場合、大当たり後遊技状態や保留連示唆演出を実行する所定のタイミングとなると、図３０（ｔ５２）に示すように、その時点において点灯させているラウンド数表示部２０４のランプの点灯色を、通常時の（大当たり後遊技状態示唆演出や保留連示唆演出の実行前）とは異なる点灯色に変化させる。例えば、遊技機１００は、図３０（ｔ５１）ではランプ３０００をオレンジ色の点灯色で点灯させており、図３０（ｔ５２）ではランプ３０００を赤色の点灯色で点灯させている。
【０３６０】
このようにした場合、遊技機１００は、大当たり後遊技状態示唆演出や保留連示唆演出によってラウンド数表示部２０４に新たな役割（今回の大当たり遊技が何ラウンドの大当たり遊技であるかを示す以外の役割）を持たせることができ、これによって遊技者を楽しませることができるようになる。
【０３６１】
なお、前述のように、ラウンド数表示部２０４の点灯制御は主制御部７０１が行う。このため、ラウンド数表示部２０４を用いた大当たり後遊技状態や保留連示唆演出を行う場合には、主制御部７０１が所定のタイミング（例えば所定のラウンドとなったか否かや、大入賞口１０９へのオーバー入賞があったか否か）を判定し、所定のタイミングとなったと判定すると、前述のようにラウンド数表示部２０４のランプの点灯色を変化させることになる。
【０３６２】
また、前述のように、遊技機１００をいわゆる「ＳＴ機」としてもよい。遊技機１００をＳＴ機とした場合、例えば、遊技機１００は、大当たり遊技後に必ず確変遊技状態とする。さらに、遊技機１００をＳＴ機とした場合、遊技機１００は大当たり遊技後に確変遊技状態とする場合には必ず大当たり遊技中に大当たり後遊技状態示唆演出を行ってラウンド表示を第１特殊表示態様に変化させるようにしてもよい。このように構成した場合、遊技機１００は、大当たり遊技を行う毎に、この大当たり遊技中に大当たり後遊技状態示唆演出を行ってラウンド表示を第１特殊表示態様に変化させることになる。
【０３６３】
また、例えば、遊技機１００をＳＴ機とした場合、第１始動口１０５に遊技球が入賞することにより行う大当たり判定では確変大当たりまたは通常大当たりといずれにも判定され得るようにし、第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより行う大当たり判定では確変大当たりのみに判定され得る（通常大当たりとは判定されない）ようにしてもよい。このように構成した場合、遊技機１００は、第１始動口１０５に遊技球が入賞することにより行った大当たり判定によって大当たり遊技を行った場合には、この大当たり遊技中にラウンド表示を第１特殊表示態様に変化させる場合と変化させない場合とがあることになる。また、このように構成した場合、遊技機１００は、第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより行った大当たり判定によって大当たり遊技を行った場合には、この大当たり遊技中にラウンド表示を必ず第１特殊表示態様に変化させる。
【０３６４】
また、本実施の形態では、大当たり後遊技状態示唆演出や保留連示唆演出によってラウンド表示の表示態様を変化させて、今回の大当たり遊技後に確変遊技状態となることや保留連が発生することを遊技者に示唆するようにしたがこれに限らない。
【０３６５】
例えば、この他、大当たり後遊技状態示唆演出や保留連示唆演出によって、所定のキャラクタを画像表示部１０４の表示画面上に出現させたり、コインなどの所定のアイテムを遊技者が獲得したように見せる演出を画像表示部１０４の表示画面上で行ったりして、今回の大当たり遊技後に確変遊技状態となることや保留連が発生することを遊技者に示唆するようにしてもよい。また、大当たり後遊技状態示唆演出や保留連示唆演出によって、ＢＧＭを変化させたり、特殊な効果音を出力させたりして、今回の大当たり遊技後に確変遊技状態となることや保留連が発生することを遊技者に示唆するようにしてもよい。さらに、大当たり後遊技状態示唆演出や保留連示唆演出によって、可動役物１３０に所定の動作を行わせたり、演出ライト部１１５や盤ランプ７６１の点灯態様を変化させたりして（例えば点灯色を変化させたり、フラッシュさせたりして）、今回の大当たり遊技後に確変遊技状態となることや保留連が発生することを遊技者に示唆するようにしてもよい。
【０３６６】
また、さらに、大当たり後遊技状態示唆演出や保留連示唆演出によって、賞球数表示や連チャン回数表示（今回の大当たりが何連目の大当たりであるかを示す表示）を変化させて、今回の大当たり遊技後に確変遊技状態となることや保留連が発生することを遊技者に示唆するようにしてもよい。ただし、これらは賞球数や連チャン回数を示すものであるため、この目的を達成できるように、大当たり後遊技状態示唆演出や保留連示唆演出によって、賞球数や連チャン回数を示す内容（例えば数値）については変化させず、表示態様（例えば表示色）のみを変化させるものとする。
【０３６７】
以上に説明したように、本発明によれば、特別遊技中に表示させるラウンド表示によって遊技者を楽しませることができる。
【符号の説明】
【０３６８】
１００  遊技機
１０４  画像表示部
１０５  第１始動口
１０６  第２始動口
１０９  大入賞口
７０１  主制御部
７０３ａ  演出統括部
７０３ｂ  画像・音声制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８−１】
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【図８−２】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５−１】
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【図１５−２】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０−１】
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【図２０−２】
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【図２０−３】
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【図２０−４】
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【図２０−５】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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