(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
大当りか否かの大当り判定の判定結果に基づいて図柄変動ゲームをゲーム実行手段にて実行するとともに、前記大当り判定の判定結果が肯定の場合には大当り表示結果を前記図柄変動ゲームで導出し、該図柄変動ゲームの終了後には大当り遊技を付与する遊技機において、
前記大当り遊技の終了後に前記大当り判定で肯定判定される大当り確率を低確率から高確率へ変動させる確率変動状態を生起させるとともに、該確率変動状態を前記大当り遊技の終了後における図柄変動ゲームの実行回数が予め定めた上限回数に達することを契機として終了させる遊技状態制御手段と、
前記図柄変動ゲームの変動時間及び変動内容を特定可能な変動情報を決定するための情報モードを設定するモード設定手段と、
前記モード設定手段が設定する情報モード、及び前記大当り判定の判定結果に基づいて前記変動情報を決定する変動情報決定手段と、
前記変動情報決定手段が決定する変動情報をもとに前記ゲーム実行手段を制御し、前記図柄変動ゲームを実行させるゲーム制御手段と、を備え、
前記大当り遊技の終了後における図柄変動ゲームの実行回数が前記上限回数に達する迄の間において、
前記モード設定手段は、
前記図柄変動ゲームの変動時間の期待値が所定の期待値となり、且つリーチ演出を含む変動内容で図柄変動ゲームが行われたときに前記大当り表示結果が導出される確率が所定の確率となるように前記変動情報が決定される第１情報モードと、
前記図柄変動ゲームの変動時間の期待値が前記第１情報モードより小さく、且つリーチ演出を含む変動内容で図柄変動ゲームが行われたときに前記大当り表示結果が導出される確率が前記第１情報モードより高くなるように前記変動情報が決定される第２情報モードと、
前記リーチ演出のうち第１リーチ演出とは異なる第２リーチ演出を含む変動内容で図柄変動ゲームが行われる確率が他の情報モードよりも高くなるように前記変動情報が決定される第３情報モードと、
前記リーチ演出の実行を許容するか否かのリーチ判定の判定結果が肯定の場合に実行可能な変動内容で図柄変動ゲームが行われる確率が他の情報モードよりも高くなるように前記変動情報が決定される第４情報モードと、をそれぞれ少なくとも１回設定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
各種の遊技演出を実行する演出実行手段と、
前記大当り遊技の終了後における図柄変動ゲームの実行回数が前記上限回数に達する迄の間において、前記モード設定手段が設定する情報モードにかかわらず共通の遊技演出が実行されるように前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、をさらに備えた請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記モード設定手段は、前記第１情報モードと、前記第２情報モードと、前記第３情報モードと、前記第４情報モードとをそれぞれ異なる回数の図柄変動ゲームにわたって設定する請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記モード設定手段は、
前記大当り遊技の終了後における図柄変動ゲームの実行回数が前記上限回数に達する迄の間の図柄変動ゲームのうち、前半の図柄変動ゲームでは、後半の図柄変動ゲームと比較して、前記図柄変動ゲームの変動時間の期待値が小さく、且つ前記リーチ演出を含む変動内容で図柄変動ゲームが行われる確率が低くなるように前記情報モードを設定する請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、大当り判定の判定結果が肯定の場合には大当り表示結果を図柄変動ゲームで導出し、該図柄変動ゲームの終了後には大当り遊技を付与する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、始動口への遊技球の入球を契機に大当りか否かの大当り判定（大当り抽選）を実行するとともに、該大当り判定の判定結果が肯定の場合には、図柄変動ゲームにおいて大当り表示結果を導出した後に大当り遊技を付与することが行われている。このようなパチンコ遊技機の中には、大当り遊技の終了後、大当り判定で肯定判定される大当り確率を低確率から高確率へ変動させる確率変動機能を搭載したものがある（例えば特許文献１）。
【０００３】
特許文献１のパチンコ遊技機では、大当り遊技の終了後における図柄変動ゲームの実行回数が予め定めた上限回数に達することを契機として確率変動状態を終了させるとともに、該確率変動状態が付与されている期間のうち前半と後半とで、図柄変動ゲームの変動時間を特定可能な変動パターンの選択割合を異ならせている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−４５２１５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１のパチンコ遊技機では、大当り遊技の終了後における図柄変動ゲームの実行態様に変化をあたえ、遊技者の興趣を向上させているものの、大当り遊技の終了後における図柄変動ゲームの実行態様をさらに工夫することで、遊技者の興趣をより向上させることが期待されている。
【０００６】
この発明は、上記従来技術に鑑みてなされたものであり、その目的は、図柄変動ゲームに対する遊技者の興趣を向上できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決する遊技機は、大当りか否かの大当り判定の判定結果に基づいて図柄変動ゲームをゲーム実行手段にて実行するとともに、前記大当り判定の判定結果が肯定の場合には大当り表示結果を前記図柄変動ゲームで導出し、該図柄変動ゲームの終了後には大当り遊技を付与する遊技機において、前記大当り遊技の終了後に前記大当り判定で肯定判定される大当り確率を低確率から高確率へ変動させる確率変動状態を生起させるとともに、該確率変動状態を前記大当り遊技の終了後における図柄変動ゲームの実行回数が予め定めた上限回数に達することを契機として終了させる遊技状態制御手段と、前記図柄変動ゲームの変動時間及び変動内容を特定可能な変動情報を決定するための情報モードを設定するモード設定手段と、前記モード設定手段が設定する情報モード、及び前記大当り判定の判定結果に基づいて前記変動情報を決定する変動情報決定手段と、前記変動情報決定手段が決定する変動情報をもとに前記ゲーム実行手段を制御し、前記図柄変動ゲームを実行させるゲーム制御手段と、を備え、前記大当り遊技の終了後における図柄変動ゲームの実行回数が前記上限回数に達する迄の間において、前記モード設定手段は、前記図柄変動ゲームの変動時間の期待値が所定の期待値となり、且つリーチ演出を含む変動内容で図柄変動ゲームが行われたときに前記大当り表示結果が導出される確率が所定の確率となるように前記変動情報が決定される第１情報モードと、前記図柄変動ゲームの変動時間の期待値が前記第１情報モードより小さく、且つリーチ演出を含む変動内容で図柄変動ゲームが行われたときに前記大当り表示結果が導出される確率が前記第１情報モードより高くなるように前記変動情報が決定される第２情報モードと、前記リーチ演出のうち第１リーチ演出とは異なる第２リーチ演出を含む変動内容で図柄変動ゲームが行われる確率が他の情報モードよりも高くなるように前記変動情報が決定される第３情報モードと、前記リーチ演出の実行を許容するか否かのリーチ判定の判定結果が肯定の場合に実行可能な変動内容で図柄変動ゲームが行われる確率が他の情報モードよりも高くなるように前記変動情報が決定される第４情報モードと、をそれぞれ少なくとも１回設定することを要旨とする。
【０００８】
上記遊技機について、各種の遊技演出を実行する演出実行手段と、前記大当り遊技の終了後における図柄変動ゲームの実行回数が前記上限回数に達する迄の間において、前記モード設定手段が設定する情報モードにかかわらず共通の遊技演出が実行されるように前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、をさらに備えることが好ましい。
【０００９】
上記遊技機について、前記モード設定手段は、前記第１情報モードと、前記第２情報モードと、前記第３情報モードと、前記第４情報モードとをそれぞれ異なる回数の図柄変動ゲームにわたって設定することが好ましい。
【００１０】
上記遊技機について、前記モード設定手段は、前記大当り遊技の終了後における図柄変動ゲームの実行回数が前記上限回数に達する迄の間の図柄変動ゲームのうち、前半の図柄変動ゲームでは、後半の図柄変動ゲームと比較して、前記図柄変動ゲームの変動時間の期待値が小さく、且つ前記リーチ演出を含む変動内容で図柄変動ゲームが行われる確率が低くなるように前記情報モードを設定することが好ましい。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、図柄変動ゲームに対する遊技者の興趣を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】遊技盤を示す図。
【図２】大当りの種類と大当り遊技の内容を示す図。
【図３】演出モードの移行態様を示す図。
【図４】（ａ）〜（ｃ）は、ステップアップ演出の実行態様を示す図、（ｄ）〜（ｇ）は、ボタン演出の実行態様を示す図。
【図５】パチンコ遊技機の電気的構成を示す図。
【図６】リーチ確率を示す図。
【図７】変動パターンを示す図。
【図８】（ａ）及び（ｂ）は、図柄変動ゲームの実行回数と、変動パターン振分用テーブルとの対応を示す図。
【図９】はずれ変動用の変動パターン振分用テーブルを示す図。
【図１０】はずれリーチ変動用の変動パターン振分用テーブルを示す図。
【図１１】大当り変動用の変動パターン振分用テーブルを示す図。
【図１２】特別図柄入力処理を示す図。
【図１３】特別図柄開始処理を示す図。
【図１４】特別図柄開始処理を示す図。
【図１５】大当り遊技の終了後における図柄変動ゲームの特徴の変遷の一例を示す図。
【図１６】大当り遊技の終了後における図柄変動ゲームの特徴の変遷の一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
図１に示すように、パチンコ遊技機（以下、単に「遊技機」という）の遊技盤１０のほぼ中央には、画像表示部（画像表示領域）ＧＨを有する演出実行手段としての演出表示装置１１が配設されている。演出表示装置１１は、例えば液晶ディスプレイである。
【００１４】
演出表示装置１１には、複数の図柄列（本実施形態では３列）の図柄を変動表示させて行う図柄変動ゲームを含み、当該図柄変動ゲームに関連して実行される各種の遊技演出としての表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置１１の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では３列）の図柄からなる図柄組み合わせ（表示結果）を導出する。演出表示装置１１の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄）を用いて行われる。以下の説明では、飾り図柄を単に「飾図」と示し、演出表示装置１１の図柄変動ゲームを「飾図変動ゲーム」と示す。本実施形態において演出表示装置１１は、図柄変動ゲーム（飾図変動ゲーム）を実行するゲーム実行手段となる。
【００１５】
また、演出表示装置１１の左下には、８セグメント型の第１特別図柄表示装置１２ａと第２特別図柄表示装置１２ｂとが配設されている。第１特別図柄表示装置１２ａ又は第２特別図柄表示装置１２ｂでは、特別図柄（以下「特図」と示す）を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特図は、大当りか否かの内部判定（大当り判定）の結果を示す報知用の図柄である。なお、本実施形態における大当り判定は、大当りか否かの大当り抽選としても把握できる。
【００１６】
以下の説明では、第１特別図柄表示装置１２ａの図柄変動ゲームを「第１特図変動ゲーム」と示し、第１特図変動ゲームで用いる特図を「特図１」と示す。また、第２特別図柄表示装置１２ｂの図柄変動ゲームを「第２特図変動ゲーム」と示し、第２特図変動ゲームで用いる特図を「特図２」と示す。また、第１特図変動ゲームと第２特図変動ゲームとを纏めて「特図変動ゲーム」と示す。また、以下の説明で、単に「特図」と示す場合には、特図１と特図２の両図柄を示すものとする。
【００１７】
各特別図柄表示装置１２ａ，１２ｂには、複数種類の特図の中から、大当り判定の判定結果に応じて選択された特図が、特図変動ゲームの終了によって確定停止表示される。複数種類の特図は、大当りを認識し得る大当り図柄（大当り表示結果）と、はずれを認識し得るはずれ図柄（はずれ表示結果）とに分類される。大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、後述する大当り遊技が付与される。本実施形態の特図変動ゲームは、特図の変動開始から確定停止表示までを１回として実行される。
【００１８】
また、演出表示装置１１には、図柄列毎に複数種類の飾図が表示される。そして、各図柄列は、図柄変動ゲームが開始すると、所定の変動方向に図柄の変動（縦スクロール変動）が開始される。図柄の変動（変動表示）とは、演出表示装置１１、及び各特別図柄表示装置１２ａ，１２ｂにおいて、表示図柄の種類を変化させながら図柄又は図柄列が動作している状態である。
【００１９】
演出表示装置１１は、各特別図柄表示装置１２ａ，１２ｂに比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、専ら演出表示装置１１に確定停止表示された飾図から大当り、又ははずれを認識し得る。
【００２０】
そして、演出表示装置１１には、特図変動ゲームの表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特図変動ゲームで大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にも大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾図による大当り図柄は、全列の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせ（例えば［２２２］，［７７７］など）とされている。
【００２１】
また、特図変動ゲームではずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にもはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される。なお本実施形態において、飾図によるはずれ図柄は、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ（例えば［１３５］など）、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせ（例えば［７６７］など）とされている。
【００２２】
また、演出表示装置１１では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するとともに、変動停止によって図柄列毎に飾図が一旦停止表示される。そして、本実施形態では、特定の複数列（左右の２列）の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせが、リーチの図柄組み合わせとなる。なお、一旦停止表示とは、図柄がゆれ変動状態で表示されている状態であり、確定停止表示とは、図柄が確定停止されている状態である。本実施形態では、複数の図柄列のうち左列が第１停止列、右列が第２停止列、中列が第３停止列（最終停止列）となり、左列及び右列がリーチを形成するリーチ形成列となる。
【００２３】
本実施形態の演出表示装置１１では、飾図変動ゲームにおいてリーチが形成されてから、最終的に図柄組み合わせ（大当り図柄、又ははずれ図柄）が導出される迄の間に、上記表示演出（遊技演出）の１つとしてリーチ演出が行われる。本実施形態では、リーチ演出として、ノーマルリーチ演出や、ノーマルリーチ演出において中列の図柄を導出した後、又は中列の変動中にその演出内容を発展させて行うスーパーリーチ演出が用意されている。本実施形態では、ノーマルリーチ演出が特定の遊技演出、及び非特定のリーチ演出となり、スーパーリーチ演出が特定のリーチ演出となる。
【００２４】
なお、特図変動ゲームでは、特図の変動が開始されると、リーチ演出を行うことなく変動時間の経過時まで特図の変動が継続される。また、本実施形態の遊技機では、第１特図変動ゲームと第２特図変動ゲームとが同時に実行されないように構成されている。
【００２５】
演出表示装置１１の右下には、複数個（本実施形態では２個）の第１特図保留発光部を備えた第１特別図柄保留表示装置１３ａが配設されている。第１特別図柄保留表示装置１３ａは、機内部で記憶した第１特図変動ゲーム用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。以下の説明では、第１特図変動ゲーム（特図１）用の始動保留球の記憶数を「第１保留記憶数」と示す。第１保留記憶数は、遊技盤１０に配設した第１始動入賞口１４に遊技球が入球（入賞）することで１加算される一方で、第１特図変動ゲームの開始により１減算される。したがって、特図変動ゲーム中に第１始動入賞口１４へ遊技球が入球すると、第１保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の記憶上限数（本実施形態では４）まで累積される。第１保留記憶数は、始動条件が成立したが未だ実行されていない保留中の第１特図変動ゲームの回数を示す。
【００２６】
第１特別図柄保留表示装置１３ａの下方には、複数個（本実施形態では２個）の第２特図保留発光部を備えた第２特別図柄保留表示装置１３ｂが配設されている。第２特別図柄保留表示装置１３ｂは、機内部で記憶した第２特図変動ゲーム（特図２）用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。以下、第２特図変動ゲーム用の始動保留球の記憶数を「第２保留記憶数」と示す。第２保留記憶数は、遊技盤１０に配設した第２始動入賞口１５に遊技球が入球（入賞）することで１加算される一方で、第２特図変動ゲームの開始により１減算される。したがって、特図変動ゲーム中に第２始動入賞口１５へ遊技球が入球すると、第２保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の記憶上限数（本実施形態では４）まで累積される。第２保留記憶数は、始動条件が成立したが未だ実行されていない保留中の第２特図変動ゲームの回数を示す。
【００２７】
また、第１特別図柄表示装置１２ａ及び第２特別図柄表示装置１２ｂの下方には、普通図柄表示装置１６が配設されている。普通図柄表示装置１６では、複数種類の普通図柄（以下「普図」と示す）を変動させて表示する普通図柄変動ゲーム（以下「普図ゲーム」と示す）が行われる。普図は、後述する第２始動入賞口１５の開閉羽根１７を開状態とすることにより、第２始動入賞口１５への入球率が向上される普図当り遊技（普通当り遊技）を付与する普図当り（普通当り）か否かの内部判定（普図当り判定）の結果を示す報知用の図柄である。なお、本実施形態における普図当り判定は、普図当りか否かの普図当り抽選としても把握できる。
【００２８】
普通図柄表示装置１６の右方には、複数個（本実施形態では２個）の普図保留発光部を備えた普通図柄保留表示装置１６ａが配設されている。普通図柄保留表示装置１６ａは、機内部で記憶した普図用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。以下、普図ゲーム用の始動保留球の記憶数を「普図保留記憶数」と示す。普図保留記憶数は、遊技盤１０に配設した後述の作動ゲート１９に遊技球が通過（入球）することで１加算される一方で、普図ゲームの開始により１減算される。したがって、普図ゲーム中に作動ゲート１９を遊技球が通過すると、普図保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では４）まで累積される。普図保留記憶数は、始動条件が成立したが未だ実行されていない保留中の普図ゲームの回数を示す。なお、本実施形態において、特図変動ゲームと普図ゲームとは同時に実行可能である。
【００２９】
演出表示装置１１の下方には、遊技球の入球口としての第１入賞口１４ａを有する第１始動入賞口１４が配設されている。第１始動入賞口１４の奥方には入球した遊技球を検知する第１始動口スイッチＳＷ１（図５に示す）が配設されている。第１始動入賞口１４は、入球した遊技球を第１始動口スイッチＳＷ１で検知することにより、第１特図変動ゲームの始動条件と予め定めた個数（例えば３個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００３０】
また、第１始動入賞口１４の下方には、当該第１始動入賞口１４とは別に、遊技球の入球口としての第２入賞口１５ａを有する第２始動入賞口１５が配設されている。第２始動入賞口１５は普通電動役物とされ、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１（図５に示す）の作動により開閉動作を行う開閉手段としての開閉羽根１７を備えている。開閉羽根１７は、第２始動入賞口１５へ遊技球が入球容易な開状態、及び第２始動入賞口１５へ遊技球が入球困難（又は入球不能）な閉状態に動作可能である。本実施形態の遊技機において、第２始動入賞口１５は、普図当り遊技中に開閉羽根１７の開動作によって開放されることで遊技球の入球率が向上される。
【００３１】
第２始動入賞口１５の奥方には入球した遊技球を検知する第２始動口スイッチＳＷ２（図５に示す）が配設されている。第２始動入賞口１５は、入球した遊技球を第２始動口スイッチＳＷ２で検知することにより、第２特図変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。本実施形態では、第１始動入賞口１４、及び第２始動入賞口１５が始動手段として機能する。また、第１始動入賞口１４は第１始動手段として、第２始動入賞口１５は第２始動手段として機能する。
【００３２】
また、演出表示装置１１の左方には、作動ゲート１９が配設されている。作動ゲート１９の奥方には、通過（入球）した遊技球を検知するゲートスイッチＳＷ３（図５に示す）が配設されている。作動ゲート１９は、通過した遊技球をゲートスイッチＳＷ３で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。
【００３３】
また、第２始動入賞口１５の下方には、大入賞口ソレノイドＳＯＬ２（図５に示す）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２１ａを備えた大入賞口２１が配設されている。大入賞口２１の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ４（図５に示す）が配設されている。大入賞口２１は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数（例えば９個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口２１は、大当り遊技中に大入賞口扉２１ａの開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。なお、大当り遊技については後述する。
【００３４】
また、遊技盤１０において大入賞口２１の下方には、各始動入賞口１４，１５、及び大入賞口２１を含む各種入球口に入球しない遊技球を機外へ排出する排出口としてアウト口２２が設けられている。また、遊技機の機本体の前面側であって、例えば遊技球を貯留するための貯留皿など、遊技者が遊技を行いながら操作可能な部位には、遊技者が操作可能な演出用操作手段としての演出用ボタンＢＴが設けられている（図５に示す）。
【００３５】
また、演出表示装置１１の上方には、例えば所定のキャラクタや文字列を模した装飾が施された演出用可動体ＥＫが配設されている。演出用可動体ＥＫは、図示しないアクチュエータの駆動により、図中において実線で示す初期位置Ｐ１から二点鎖線で示す演出位置Ｐ２へ移動させる態様により可動体演出を実行可能である。
【００３６】
また、本実施形態の遊技機では、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な有利遊技状態として確率変動状態（以下「確変状態」と示す）が付与される場合がある。確変状態は、大当り判定で肯定判定される確率（大当り確率）が低確率から高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な遊技状態である。本実施形態において確変状態は、予め定めた確変規定回数（本実施形態では１００回）の図柄変動ゲームが終了する迄の間、又は確変規定回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。本実施形態では、大当り遊技の終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りとなる。なお、以下の説明では、確変状態が付与されていない状態を「非確変状態」と示す場合がある。本実施形態の確変規定回数は、大当り遊技の終了後における図柄変動ゲームの実行回数が達することで確変状態が終了される上限回数となる。
【００３７】
また、本実施形態の遊技機では、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な有利遊技状態として変動時間短縮状態（以下「変短状態」と示す）が付与される場合がある。変短状態では、普図当り判定の判定結果を導出する普図ゲームの変動時間が、変短状態が付与されていないとき（非変動時間短縮状態、以下「非変短状態」と示す）と比べて短縮される。また、変短状態では、普図当り判定で肯定判定される確率（普図当り確率）が低確率から高確率に変動する。また、変短状態では、普図当り判定で肯定判定された際、１回の普図当り判定で肯定判定されたことに基づく開閉羽根１７の開放時間が、非変短状態中と比較して長くなる。
【００３８】
本実施形態において変短状態は、予め定めた変短規定回数（本実施形態では１００回）の図柄変動ゲームが終了する迄の間、又は変短規定回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。上述のように変短状態は、開閉羽根１７が遊技者にとって有利に動作し、単位時間当りの第２始動入賞口１５への入球個数（入球率）が向上するため、遊技者にとって有利な状態となり得る。そして、変短状態は、開閉羽根１７の単位時間当りの開放時間の増加を伴う開放時間増加状態であって、開放時間の増加によって入球率が向上する入球率向上状態でもある。本実施形態の変短規定回数は、大当り遊技の終了後における図柄変動ゲームの実行回数が達することで入球率向上状態が終了される上限回数となる。
【００３９】
本実施形態の遊技機における遊技状態には、非変短状態で且つ非確変状態である「変短なし非確変状態（通常状態）」、非変短状態で且つ確変状態である「変短なし確変状態」、及び変短状態で且つ確変状態である「変短あり確変状態」がある。なお、本実施形態では、変短状態で且つ非確変状態である「変短あり非確変状態（所謂、時短状態）」は生じ得ない。
【００４０】
次に、本実施形態の遊技機に規定する大当りについて説明する。
図２に示すように、本実施形態の遊技機では、大当り判定の判定結果が肯定である場合、６種類の大当りの中から１つの大当りが決定され、その決定された大当りに基づく大当り遊技が付与される。６種類の大当りのうち、何れの大当りとするかは、大当り判定で肯定判定された場合に決定する特図（大当り図柄）の種類に応じて決定される。本実施形態では、特図１として１種類のはずれ図柄と、１００種類の大当り図柄が設定されているとともに、特図２として１種類のはずれ図柄と、１００種類の大当り図柄が設定されている。そして、これらの大当り図柄は、特図毎に分類される。
【００４１】
特図１の大当り図柄として、特図ＺＡには３０図柄が、特図ＺＢには３０図柄が、特図ＺＣには３０図柄が、特図ＺＤには１０図柄が振分けられている。そして、特図１の大当り判定で肯定判定された場合に決定される特図１の大当り図柄の割合は、特図ＺＡ〜ＺＣがそれぞれ「３０％」、特図ＺＤが「１０％」に設定される。この割合は、特図振分用乱数の振分け態様によって設定される。
【００４２】
また、特図２の大当り図柄として、特図Ｚａには８０図柄が、特図Ｚｂには２０図柄が振分けられている。そして、特図２の大当り判定で肯定判定された場合に決定される特図２の大当り図柄の割合は、特図Ｚａが「８０％」、特図Ｚｂが「２０％」に設定される。この割合は、特図振分用乱数の振分け態様によって設定される。
【００４３】
以下、各特図ＺＡ〜ＺＤ，Ｚａ，Ｚｂの大当りに基づき付与される遊技特典（大当り遊技、確変状態、及び変短状態）について説明する。
特図ＺＡ〜ＺＤ，Ｚａ，Ｚｂの大当りは、遊技特典として大当り遊技を付与する。大当り遊技は、図柄変動ゲームにて大当り図柄が確定停止表示され、その図柄変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口扉２１ａが開放されるラウンド遊技が予め定めたラウンド規定回数を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口２１の開閉動作が規定開放回数行われるまでであり、１回のラウンド遊技中に大入賞口２１は、規定個数（入球上限個数）の遊技球が入球する第１終了条件、及びラウンド規定時間（上限開放時間）が経過する第２終了条件の何れかが成立する迄の間、開放される。本実施形態の遊技機では、前記規定個数として１０個が設定されている。なお、ラウンド規定時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。本実施形態において各大当り遊技には、図中において「オープニング」の欄に示す時間がオープニング演出の演出時間として設定されているとともに、「エンディング」の欄に示す時間がエンディング演出の演出時間として設定されている。
【００４４】
そして、特図ＺＡが決定された場合に付与される第１実質４Ｒ大当り遊技は、ラウンド規定回数として１４回が、各回のラウンド遊技における大入賞口２１の規定開放回数として１回が設定されている。第１実質４Ｒ大当り遊技は、１〜１０回目のラウンド遊技におけるラウンド規定時間として０．０４秒が、ラウンド間インターバル時間（図中において「閉」で示す）として１．５秒が設定されている。第１実質４Ｒ大当り遊技は、１１〜１４回目のラウンド遊技におけるラウンド規定時間として２５秒が、ラウンド間インターバル時間として２秒が設定されている。
【００４５】
特図ＺＡに基づく第１実質４Ｒ大当り遊技の終了後には、大当り判定で肯定判定されたときの遊技状態に関係なく、確変規定回数を上限とする確変状態と、変短規定回数を上限とする変短状態とが付与される。以下の説明では、特図ＺＡに対応する大当りを第１実質４Ｒ大当りＺＡという。
【００４６】
特図ＺＢが決定された場合に付与される第２実質４Ｒ大当り遊技は、ラウンド規定回数として１２回が、１〜７回目及び９〜１２回目のラウンド遊技における大入賞口２１の規定開放回数として１回が設定されている。第１実質４Ｒ大当り遊技は、１〜７回目のラウンド遊技におけるラウンド規定時間として０．０４秒が、ラウンド間インターバル時間として１．５秒が設定されている。第１実質４Ｒ大当り遊技は、９〜１２回目のラウンド遊技におけるラウンド規定時間として２５秒が、ラウンド間インターバル時間として２秒が設定されている。
【００４７】
また、第２実質４Ｒ大当り遊技は、８回目のラウンド遊技における大入賞口２１の規定開放回数として３回が設定されている。第２実質４Ｒ大当り遊技における８回目のラウンド遊技では、０．０４秒の開放とラウンド内インターバル時間となる１．５秒の閉鎖とからなる大入賞口２１の単位開閉動作を３回繰り返すようになっており、ラウンド規定時間は０．０４秒×３回＝０．１２秒となる。
【００４８】
特図ＺＢに基づく第２実質４Ｒ大当り遊技の終了後には、大当り判定で肯定判定されたときの遊技状態に関係なく、確変規定回数を上限とする確変状態と、変短規定回数を上限とする変短状態とが付与される。以下の説明では、特図ＺＢに対応する大当りを第２実質４Ｒ大当りＺＢという。
【００４９】
特図ＺＣが決定された場合に付与される第１実質８Ｒ大当り遊技は、ラウンド規定回数として１４回が、１〜５回目及び７〜１４回目のラウンド遊技における大入賞口２１の規定開放回数として１回が設定されている。第１実質８Ｒ大当り遊技は、１〜５回目のラウンド遊技におけるラウンド規定時間として０．０４秒が、ラウンド間インターバル時間として１．５秒が設定されている。第１実質８Ｒ大当り遊技は、７〜１４回目のラウンド遊技におけるラウンド規定時間として２５秒が、ラウンド間インターバル時間として２秒が設定されている。
【００５０】
また、第１実質８Ｒ大当り遊技は、６回目のラウンド遊技における大入賞口２１の規定開放回数として５回が設定されている。第１実質８Ｒ大当り遊技における６回目のラウンド遊技では、上述した単位開閉動作を５回繰り返すようになっており、ラウンド規定時間は０．０４秒×５回＝０．２秒となる。
【００５１】
特図ＺＣに基づく第１実質８Ｒ大当り遊技の終了後には、大当り判定で肯定判定されたときの遊技状態が変短なし非確変状態、又は変短なし確変状態である場合、確変規定回数を上限とする確変状態が付与される一方で、変短状態が付与されない。その一方で、第１実質８Ｒ大当り遊技の終了後には、大当り判定で肯定判定されたときの遊技状態が変短あり確変状態である場合、確変規定回数を上限とする確変状態と、変短規定回数を上限とする変短状態とが付与される。以下の説明では、特図ＺＣに対応する大当りを第１実質８Ｒ大当りＺＣという。
【００５２】
特図ＺＤが決定された場合に付与される第２実質８Ｒ大当り遊技は、ラウンド規定回数として１２回が、１〜３回目及び５〜１２回目のラウンド遊技における大入賞口２１の規定開放回数として１回が設定されている。第２実質８Ｒ大当り遊技は、１〜３回目のラウンド遊技におけるラウンド規定時間として０．０４秒が、ラウンド間インターバル時間として１．５秒が設定されている。第２実質８Ｒ大当り遊技は、５〜１２回目のラウンド遊技におけるラウンド規定時間として２５秒が、ラウンド間インターバル時間として２秒が設定されている。
【００５３】
また、第２実質８Ｒ大当り遊技は、４回目のラウンド遊技における大入賞口２１の規定開放回数として７回が設定されている。第２実質８Ｒ大当り遊技における４回目のラウンド遊技では、上述した単位開閉動作を７回繰り返すようになっており、ラウンド規定時間は０．０４秒×７回＝０．２８秒となる。
【００５４】
特図ＺＤに基づく第２実質８Ｒ大当り遊技の終了後には、大当り判定で肯定判定されたときの遊技状態が変短なし非確変状態、又は変短なし確変状態である場合、確変規定回数を上限とする確変状態が付与される一方で、変短状態が付与されない。その一方で、第２実質８Ｒ大当り遊技の終了後には、大当り判定で肯定判定されたときの遊技状態が変短あり確変状態である場合、確変規定回数を上限とする確変状態と、変短規定回数を上限とする変短状態とが付与される。以下の説明では、特図ＺＤに対応する大当りを第２実質８Ｒ大当りＺＤという。
【００５５】
このように、第１実質４Ｒ大当り遊技における１Ｒ〜１０Ｒ、第２実質４Ｒ大当り遊技における１Ｒ〜８Ｒ、第１実質８Ｒ大当り遊技における１Ｒ〜６Ｒ、及び第２実質８Ｒ大当り遊技における１Ｒ〜４Ｒでは、大入賞口２１の開放態様（開放時間、及びインターバル時間）が同一である。このような構成により、本実施形態では、第１実質４Ｒ大当り遊技における１Ｒ〜１０Ｒ、第２実質４Ｒ大当り遊技における１Ｒ〜８Ｒ、第１実質８Ｒ大当り遊技における１Ｒ〜６Ｒ、及び第２実質８Ｒ大当り遊技における１Ｒ〜４Ｒにおいて、大入賞口２１の開放態様から大当りの種類を容易に認識できない。
【００５６】
次に、特図Ｚａが決定された場合に付与される１６Ｒ大当り遊技は、ラウンド規定回数として１６回が、各回のラウンド遊技における大入賞口２１の規定開放回数として１回が設定されている。１６Ｒ大当り遊技は、１〜１６回目のラウンド遊技におけるラウンド規定時間として２５秒が、ラウンド間インターバル時間として２秒が設定されている。
【００５７】
特図Ｚａに基づく１６Ｒ大当り遊技の終了後には、大当り判定で肯定判定されたときの遊技状態に関係なく、確変規定回数を上限とする確変状態と、変短規定回数を上限とする変短状態とが付与される。以下の説明では、特図Ｚａに対応する大当りを１６Ｒ大当りＺａという。
【００５８】
特図Ｚｂが決定された場合に付与される２Ｒ大当り遊技は、ラウンド規定回数として２回が、各回のラウンド遊技における大入賞口２１の規定開放回数として１回が設定されている。２Ｒ大当り遊技は、１，２回目のラウンド遊技におけるラウンド規定時間として２５秒が、ラウンド間インターバル時間として２秒が設定されている。
【００５９】
特図Ｚｂに基づく２Ｒ大当り遊技の終了後には、大当り判定で肯定判定されたときの遊技状態に関係なく、確変規定回数を上限とする確変状態と、変短規定回数を上限とする変短状態とが付与される。以下の説明では、特図Ｚｂに対応する大当りを２Ｒ大当りＺｂという。
【００６０】
以上のように、本実施形態では、１回の大当り遊技を通した大入賞口２１の合計開放時間、即ち遊技者が獲得し得る賞球個数の期待値は、２Ｒ大当りＺｂ＜実質４Ｒ大当りＺＡ，ＺＢ＜実質８Ｒ大当りＺＣ，ＺＤ＜１６Ｒ大当りＺａの順に大きく、遊技者にとって有利度の高い大当りとなる。また、本実施形態では、大当り判定で肯定判定されたときの遊技状態に関係なく変短状態が付与されるか否かの観点によれば、実質８Ｒ大当りＺＣ，ＺＤ＜大当りＺＡ，ＺＢ，Ｚａ，Ｚｂの順に遊技者にとって有利度の高い大当りとなる。
【００６１】
また、本実施形態の遊技機では、特図変動ゲームに伴わせて各種の表示演出を演出表示装置１１にて実行可能に構成されている。以下、本実施形態の遊技機に用意された表示演出について説明する。
【００６２】
図３に示すように、本実施形態では、遊技状態が確変状態及び非確変状態の何れであるかを遊技者に示唆するモード演出を実行可能に構成されている。このモード演出は、所定条件の成立を契機として演出モードを移行させる態様により実行され、滞在している演出モードの種類に応じて遊技状態が確変状態である可能性の高低を示す確変期待度を遊技者に報知する。なお、各演出モードでは、演出表示装置１１に映し出される背景画像が異ならされており、該背景画像の種類から滞在中の演出モードを遊技者が認識可能である。
【００６３】
本実施形態では、モード演出に用いられる演出モードとして、複数種類の演出モードが用意されている。詳しく説明すると、非変短状態における演出モードには、通常モードＭ１と第１高確モードＭ２とがあり、変短状態における演出モードには、第２高確モードＭ３がある。
【００６４】
第１高確モードＭ２は、変短なし確変状態である場合に滞在する演出モードである。第１高確モードＭ２へは、遊技機の遊技状態が変短なし非確変状態、又は変短なし確変状態である場合に大当りＺＣ，ＺＤの何れかが決定されたことにより移行する。第１高確モードＭ２は、確変状態である場合にのみ滞在可能であることから、遊技機の遊技状態が確変状態であることを確定的に認識できる確変確定の演出モードとなる。
【００６５】
また、第２高確モードＭ３は、遊技機の遊技状態が変短あり確変状態である場合に滞在する演出モードである。第２高確モードＭ３へは、遊技機の遊技状態（滞在中の演出モードの種類）に関係なく大当りＺＡ，ＺＢ，Ｚａ，Ｚｂの何れかが決定されたことにより移行する。また第２高確モードＭ３へは、遊技機の遊技状態が変短あり確変状態である場合に大当りＺＣ，ＺＤの何れかが決定されたことにより移行する。本実施形態の第２高確モードＭ３は、確変状態である場合にのみ滞在可能であることから、遊技機の遊技状態が確変状態であることを確定的に認識できる確変確定の演出モードとなる。
【００６６】
また、通常モードＭ１は、変短なし非確変状態（通常状態）である場合、又は変短なし確変状態である場合に滞在する演出モードである。通常モードＭ１へは、特図ＺＡ，ＺＢ，Ｚａ，Ｚｂに基づく大当り遊技の終了後、確変規定回数及び変短規定回数の図柄変動ゲームが終了したことを条件とし、第２高確モードＭ３から移行する。この場合、第２高確モードＭ３から移行した通常モードＭ１は、遊技状態が変短なし非確変状態であることを確定的に認識し得る。
【００６７】
また、第２高確モードＭ３における１００回目の図柄変動ゲームでは、変短状態及び確変状態を伴う第２高確モードＭ３が終了され、通常モードＭ１へ移行されることを報知する第１移行報知演出が行われる。第１移行報知演出は、例えば「通常モードＭ１へ移行！」などの文字列を模した画像を演出表示装置１１に表示する態様により行われる。このため、第１移行報知演出は、遊技者に有利な遊技状態（演出モード）が終了することを報知することから、第２高確モードＭ３のエンディング演出としても位置付けられる。
【００６８】
また、通常モードＭ１へは、特図ＺＣ，ＺＤに基づく大当り遊技の終了後、確変規定回数より少ない８０回の図柄変動ゲームが終了したことを条件とし、第１高確モードＭ２から移行する。この場合、第１高確モードＭ２から移行した通常モードＭ１は、特図ＺＣ，ＺＤに基づく大当り遊技の終了後における図柄変動ゲームの実行回数が確変規定回数に達する迄の間、遊技状態が変短なし確変状態であることを認識できる一方で、確変規定回数の図柄変動ゲームの終了後には、遊技状態が変短なし非確変状態であることを認識し得る。
【００６９】
また、第１高確モードＭ２における８０回目の図柄変動ゲームでは、第１高確モードＭ２が終了され、通常モードＭ１へ移行されることを報知する第２移行報知演出が行われる。この第２移行報知演出は、例えば「通常モードＭ１へ移行！」などの文字列を模した画像を演出表示装置１１に表示する態様により行われる。このため、第２移行報知演出は、第１高確モードＭ２が終了することを報知することから、第１高確モードＭ２のエンディング演出としても位置付けられる。
【００７０】
また、本実施形態の遊技機は、初期段階から最終段階まで複数段階にわたって演出態様を変化させるとともに、該演出態様の段階が増加するほど、図柄変動ゲームにおいて大当り図柄が導出される信頼度（以下、「大当り信頼度」という）が高くなるステップアップ演出を実行可能である。以下の説明では、ステップアップ演出を単に「ＳＵ演出」と示す。
【００７１】
図４（ａ）〜（ｃ）に示すように、ＳＵ演出は、初期段階（最初段階）の演出態様となる初期画像としての演出画像ＧＳ１、中間段階の演出態様となる中間画像としての演出画像ＧＳ２、及び最終段階の演出態様となる最終画像としての演出画像ＧＳ３をこの順で、所定の時間毎に切り替えて演出表示装置１１に映し出す態様により実行される。なお、本実施形態のＳＵ演出の演出内容には、初期段階の演出画像ＧＳ１迄が表示される演出内容（第１ＳＵ演出）と、中間段階の演出画像ＧＳ２迄が表示される演出内容（第２ＳＵ演出）と、最終段階の演出画像ＧＳ３迄が表示される演出内容（第３ＳＵ演出）とがある。本実施形態では、ＳＵ演出が段階表示演出となる。
【００７２】
また、本実施形態の遊技機は、演出用ボタンＢＴの操作を契機として図柄変動ゲームの展開を遊技者に報知する遊技演出としてボタン演出を実行可能である。
図４（ｄ）に示すように、本実施形態のボタン演出は、ＳＵ演出における中間段階用の演出画像ＧＳ２が表示された状態に続けて、演出用ボタンＢＴの操作を遊技者に促す開始演出を演出表示装置１１に表示して開始される。即ち、ボタン演出は、ＳＵ演出における何れかの段階から該ＳＵ演出から派生して実行される遊技演出である。ボタン演出の開始演出は、例えば「ボタンを押せ！！」など演出用ボタンＢＴの操作を促す文字列や、演出用ボタンＢＴを押下操作する様子を模した演出画像ＧＢ１を演出表示装置１１に表示する態様により実行される。
【００７３】
図４（ｅ）に示すように、ボタン演出では、特定条件の成立となる演出用ボタンＢＴの操作を契機として、図柄変動ゲームの展開としてノーマルリーチ演出を経由することなくスーパーリーチ演出が実行されることを報知する成功結果演出が実行される場合がある。成功結果演出は、例えば「成功○○リーチへ発展」などの文字列を模した演出画像ＧＢ２を演出表示装置１１に表示する態様により実行される。本実施形態において、成功結果演出を含むボタン演出は、演出用ボタンＢＴの操作を契機としてノーマルリーチ演出が実行されないことを報知する報知演出となる。そして、図柄変動ゲームを表示する演出表示装置１１とボタン演出を表示する演出表示装置１１とは共通の表示装置となる。
【００７４】
図４（ｆ）に示すように、ボタン演出では、演出用ボタンＢＴの操作を契機として、リーチ演出を経ることなく図柄変動ゲームにおいてはずれ図柄が導出され、はずれとなることを報知する失敗結果演出が実行される場合がある。失敗結果演出は、例えば「失敗」などの文字列を模した演出画像ＧＢ３を演出表示装置１１に表示する態様により実行される。
【００７５】
図４（ｇ）に示すように、ボタン演出では、演出用ボタンＢＴの操作を契機として、リーチ演出を経ることなく図柄変動ゲームにおいて大当り図柄が導出され、大当りとなることを報知する特別結果演出が実行される場合がある。特別結果演出は、例えば「大当り」などの文字列を模した演出画像ＧＢ４を演出表示装置１１に表示するとともに、上述した演出用可動体ＥＫによる可動体演出を含む態様により実行される。
【００７６】
次に、遊技機の制御構成を図５にしたがって説明する。
遊技機の裏側には、遊技機の機全体を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、遊技機の機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令（制御コマンド）を出力する。また、遊技機の裏側には、演出制御基板３１が装着されている。演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力する制御指令にしたがって各種の遊技演出の実行を制御する。即ち、演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示装置１１の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）や、図示しないランプの発光態様、及びスピーカの音声出力態様を制御する。以下、主制御基板３０及び演出制御基板３１の具体的構成を説明する。
【００７７】
まず、主制御基板３０について説明する。
図５に示すように、主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａ、主制御用ＣＰＵ３０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂ、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃ、及び乱数生成回路３０ｄが設けられている。なお、本実施形態の遊技機において、主制御用ＣＰＵ３０ａ、主制御用ＲＯＭ３０ｂ、主制御用ＲＡＭ３０ｃ、及び乱数生成回路３０ｄは、１チップに集積されてマイクロプロセッサを構成している。主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ４が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種表示装置１２ａ，１２ｂ，１３ａ，１３ｂ，１６，１６ａと、各種ソレノイドＳＯＬ１，ＳＯＬ２とが接続されている。
【００７８】
乱数生成回路３０ｄは、マイクロプロセッサに搭載された図示しないクロック回路から供給される内部システムクロック（例えば１０ＭＨｚ）の１周期毎に値を１更新することにより、ハードウェア乱数を生成する。このハードウェア乱数の取り得る数値は、０〜６５５３５の全６５５３６通りの整数値とされている。ハードウェア乱数は、大当り判定に用いられる大当り判定用乱数、及び普図当り判定に用いられる普図当り判定用乱数として使用される。
【００７９】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種のソフトウェア乱数の値を所定の制御周期（割込み周期）毎に更新し、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる乱数更新処理（ソフトウェア乱数生成処理）を実行する。主制御用ＣＰＵ３０ａの制御周期は、例えば４ｍｓであり、ハードウェア乱数の値が１更新される時間よりも長い時間である。そして、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、主制御用ＣＰＵ３０ａによる乱数更新処理の実行に伴って、第１ソフトウェア乱数、第２ソフトウェア乱数、及び第３ソフトウェア乱数が記憶される。各ソフトウェア乱数は、その取り得る数値の範囲が異なっている。
【００８０】
第１ソフトウェア乱数は、大当り判定で肯定判定された場合に、大当りの種類（特図の大当り図柄）を決定する際に用いる特図振分用乱数として使用される。なお、特図振分用乱数の値は、０〜９９の全１００通りの整数値であるとともに、前述した全１００種類の特図の大当り図柄に対して各別に対応付けられている。
【００８１】
また、第２ソフトウェア乱数は、大当り判定で否定判定された場合に、リーチ演出の実行を許容する否かを決定するリーチ判定（リーチ抽選）に用いるリーチ判定用乱数として使用される。リーチ判定用乱数の値は、０〜２４０の全２４１通りの整数値である。また、第３ソフトウェア乱数は、後述の変動パターンを選択する際に用いる変動パターン振分用乱数として使用される。なお、変動パターン振分用乱数の値は、０〜２３８の全２３９通りの整数値である。
【００８２】
また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。例えば、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、遊技機の遊技状態が確変状態であるか否かを特定可能な値が設定される確変フラグが記憶されている。確変フラグには、確変状態でない場合は「０」が設定される一方で、確変状態である場合は「１」が設定される。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、遊技機の遊技状態が変短状態であるか否かを特定可能な値が設定される作動フラグが記憶されている。作動フラグには、変短状態でない場合は「０」が設定される一方で、変短状態である場合は「１」が設定される。
【００８３】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラム、各種の判定値（大当り判定値、リーチ判定値、普図当り判定値など）が記憶されている。大当り判定値は、大当り判定で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。本実施形態では、非確変状態用の大当り判定値として０〜１６４の全１６５個の値が設定されており、大当り判定で肯定判定される確率は６５５３６分の１６５となる。一方、本実施形態では、確変状態用の大当り判定値は、前記１６５個の値に１６５〜１４８４の全１４８５個の値を加えた合計１６５０個の値が設定されており、大当り判定で肯定判定される確率は６５５３６分の１６５０となる。
【００８４】
また、リーチ判定値は、上記リーチ判定で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。なお、本実施形態のリーチ判定値は、遊技状態が変短状態であるか否かと、大当り遊技の終了後における図柄変動ゲームの実行回数とに応じて異ならされる。
【００８５】
図６に示すように、本実施形態では、大当り遊技の終了後、変短状態が付与された場合における１００回目の図柄変動ゲームにかかるリーチ判定用のリーチ判定値として、リーチ判定用乱数の取り得る数値の中から０〜２４０の全２４１個の値が設定されている（「特別Ｄ」の欄に示す）。即ち、大当り遊技の終了後に変短状態が付与される場合、該大当り遊技の終了後、１００回目の図柄変動ゲームでは、大当り判定の判定結果が否定となるときには必ずリーチ判定の判定結果が肯定となる。
【００８６】
また、本実施形態では、大当り遊技の終了後、変短状態が付与されない場合における８０回目の図柄変動ゲームにかかるリーチ判定用のリーチ判定値として、リーチ判定用乱数の取り得る数値の中から０〜２４０の全２４１個の値が設定されている（「特殊Ｂ」の欄に示す）。即ち、大当り遊技の終了後に変短状態が付与されない場合、該大当り遊技の終了後、８０回目の図柄変動ゲームでは、大当り判定の判定結果が否定となるときには必ずリーチ判定の判定結果が肯定となる。
【００８７】
普図当り判定値は、普図当り判定で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。なお、普図当り判定値は、変短状態の有無により、その数が異なっている。具体的には、非変短状態時における普図当り判定値として、０〜１６３８３までの１６３８４個が定められている。一方、変短状態時における普図当り判定値として、０〜６５５３４までの６５５３５個が定められている。
【００８８】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄（特図及び飾図）の変動が開始してから図柄（特図及び飾図）が確定停止表示されるまでの間の演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの変動内容（演出内容）及び変動時間（演出時間）を特定し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、大当り変動用の変動パターン、はずれリーチ変動用の変動パターン、及びはずれ変動用の変動パターンに分類される。
【００８９】
大当り変動は、大当り判定で肯定判定された場合に行われる変動である。そして、大当り変動では、特図変動ゲームにおいて最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。また、大当り変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て最終的に大当り図柄を確定停止表示させる場合と、リーチ演出を経ないで大当り図柄を確定停止表示させる場合とがある。
【００９０】
はずれリーチ変動は、大当り判定で肯定判定されず、リーチ判定で肯定判定された場合に行われ、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。また、はずれリーチ変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる場合と、リーチ演出を経ないで最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる場合とがある。
【００９１】
はずれ変動は、大当り判定及びリーチ判定の何れも肯定判定されなかった場合に行われ、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。また、はずれ変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経ないで最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。なお、特図変動ゲームでは、特図の変動が開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで特図の変動が継続される。
【００９２】
以下、本実施形態の遊技機に用意された変動パターンについて説明する。
図７に示すように、変動パターンＨＰ１，ＨＰ２は、はずれ変動用の変動パターンである。変動パターンＨＰ３ａ，ＨＰ３ｂ，ＨＰ４，ＨＰ６，ＨＰ８，ＨＰ１０，ＨＰ１５は、はずれリーチ変動用の変動パターンである。また、変動パターンＨＰ５，ＨＰ７，ＨＰ９，ＨＰ１１，ＨＰ１２，ＨＰ１３ａ，ＨＰ１３ｂ，ＨＰ１４，ＨＰ１６は、大当り変動用の変動パターンである。各変動パターンには、図中において「変動時間（秒）」の欄に示す時間が設定されており、各変動パターンから図柄変動ゲームの変動時間を特定できる。
【００９３】
変動パターンＨＰ１は、変動内容として、通常はずれ変動を特定可能である。通常はずれ変動では、飾図変動ゲームの開始後、演出表示装置１１において、リーチ演出を伴うことなく各列の図柄が予め定めた変動停止順（本実施形態では、左列→右列→中列）に従って変動が停止されてはずれ図柄が導出される。
【００９４】
変動パターンＨＰ２は、変動内容として、短縮はずれ変動を特定可能である。短縮はずれ変動では、飾図変動ゲームの開始後、演出表示装置１１において、リーチ演出を伴うことなく各列の図柄の変動が同時（又は略同時）に停止されてはずれ図柄が導出される。変動パターンＨＰ２の変動時間は、変動パターンＨＰ１よりも短い。
【００９５】
変動パターンＨＰ３ａは、変動内容として、特殊はずれ変動Ａを特定可能である。特殊はずれ変動Ａでは、飾図変動ゲームの開始後、演出表示装置１１において、リーチ演出を伴うことなく各列の図柄の変動が同時（又は略同時）に停止されてはずれ図柄が導出される。変動パターンＨＰ３ａの変動時間は、変動パターンＨＰ１よりも短い。
【００９６】
また、変動パターンＨＰ３ｂは、変動内容として、特殊はずれ変動Ｂを特定可能である。特殊はずれ変動Ｂでは、飾図変動ゲームの開始後、演出表示装置１１において、リーチ演出を伴うことなく各列の図柄の変動が同時（又は略同時）に停止されてはずれ図柄が導出される。変動パターンＨＰ３ｂは、第１高確モードＭ２における８０回目の図柄変動ゲームにおいては第２移行報知演出を実行する一方で、第２高確モードＭ３における１００回目の図柄変動ゲームにおいては第１移行報知演出を実行する変動内容を特定可能である。
【００９７】
変動パターンＨＰ４，ＨＰ５は、飾図変動ゲームの開始後、演出表示装置１１においてリーチを形成し、ノーマルリーチ演出を実行する変動内容を特定可能である。また、変動パターンＨＰ６，ＨＰ７は、飾図変動ゲームの開始後、演出表示装置１１において、リーチを形成してノーマルリーチ演出を実行した後、続けてスーパーリーチ演出を実行するように、ノーマルリーチ演出を経由するスーパーリーチ演出を変動内容として特定可能である。
【００９８】
変動パターンＨＰ８〜ＨＰ１２は、演出表示装置１１において、１回の図柄変動ゲームが開始してから終了する迄の間に飾図の変動表示を伴う単位変動演出としての変動サイクルを複数回にわたって実行する擬似連続演出を含む変動内容を特定可能である。本実施形態の変動サイクルは、飾図の変動開始から停止表示（一旦停止表示）迄を１回として行われる。以下の説明では、擬似連続演出を略して「擬似連」と示す場合がある。
【００９９】
そして、変動パターンＨＰ８〜ＨＰ１２は、最終回の変動サイクルにおいて、ノーマルリーチ演出を経由するスーパーリーチ演出を実行する一方で、１回目から最終回の直前迄の変動サイクルにおいて、通常はずれ変動を実行する変動内容を特定可能である。また、変動パターンＨＰ８，ＨＰ９は、２回の変動サイクルから構成される擬似連続演出を特定可能である。変動パターンＨＰ１０，ＨＰ１１は、３回の変動サイクルから構成される擬似連続演出を特定可能である。変動パターンＨＰ１２は、４回の変動サイクルから構成される擬似連続演出を特定可能である。
【０１００】
そして、変動パターンＨＰ４，ＨＰ６，ＨＰ８，ＨＰ１０に基づく飾図変動ゲームでは、各列の図柄（飾図）の変動が停止されて最終的にはずれ図柄が導出される。その一方で、変動パターンＨＰ５，ＨＰ７，ＨＰ９，ＨＰ１１，ＨＰ１２に基づく飾図変動ゲームでは、各列の図柄（飾図）の変動が停止されて最終的に大当り図柄が導出される。
【０１０１】
また、変動パターンＨＰ１３ａは、変動内容として、リーチなし突然当りＡを特定可能である。変動パターンＨＰ１３ｂは、変動内容として、リーチなし突然当りＢを特定可能である。リーチなし突然当りＡ、及びリーチなし突然当りＢでは、飾図変動ゲームの開始後、演出表示装置１１において、リーチ演出を伴うことなく各列の図柄の変動が同時（又は略同時）に停止されて大当り図柄が導出される。
【０１０２】
変動パターンＨＰ１４〜ＨＰ１６は、変動内容として、ボタン演出を特定可能である。変動パターンＨＰ１４は、演出表示装置１１において、成功結果演出を導出するボタン演出を実行した後に、ノーマルリーチ演出を経由しないでいきなりスーパーリーチ演出を実行し、最終的に各列の図柄の変動が停止されて大当り図柄が導出される変動内容を特定可能である。変動パターンＨＰ１５は、演出表示装置１１において、失敗結果演出を導出するボタン演出を実行した後に、リーチ演出を伴うことなく各列の図柄の変動が同時（又は略同時）に停止されてはずれ図柄が導出される変動内容を特定可能である。変動パターンＨＰ１６は、演出表示装置１１において、特別結果演出を導出するボタン演出を実行した後に、リーチ演出を伴うことなく各列の図柄の変動が同時（又は略同時）に停止されて大当り図柄が導出される変動内容を特定可能である。
【０１０３】
ここで、本実施形態のリーチ演出では、ノーマルリーチ演出＜スーパーリーチ演出の順に、大当り信頼度が高く設定されている。また、本実施形態では、成功結果演出を含むボタン演出を経由するスーパーリーチ演出と、ボタン演出を含まずノーマルリーチ演出を経由するスーパーリーチ演出とを比較した場合、ボタン演出を経由する場合のほうが、大当り信頼度が高く設定されている。また、本実施形態の擬似連続演出では、該擬似連続演出を構成する変動サイクルの回数が（擬似連続演出なし＜）２回＜３回＜４回と増加するにしたがって大当り信頼度が高く設定されている。ここで、特定の遊技演出の大当り信頼度を高くするには、大当りの場合における出現率と、はずれの場合における出現率とを合算した出現率の全体に占める、大当りの場合における出現率を高くすればよい。
【０１０４】
そして、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、主制御用ＣＰＵ３０ａが大当り判定の判定結果に基づき変動パターンを選択する際に参照される複数の変動パターン振分用テーブルが記憶されている。なお、複数種類の変動パターンは、変動パターン振分用テーブル毎に複数のグループ（変動パターン群）に分類されていると把握することもできる。本実施形態の変動パターン振分用テーブルは、遊技状態（変短状態の有無）と、大当り遊技の終了後における図柄変動ゲームの実行回数とに応じて主制御用ＣＰＵ３０ａにより選択される。以下、変動パターン振分用テーブルについて詳しく説明する。
【０１０５】
図８（ａ）及び（ｂ）に示すように、本実施形態では、遊技状態が変短あり確変状態である場合に選択可能な変動パターン振分用テーブルとして、特別ＡテーブルＴＳ１、特別ＢテーブルＴＳ２、特別ＣテーブルＴＳ３、及び特別ＤテーブルＴＳ４がある。各テーブルＴＳ１〜ＴＳ４には、はずれ変動用のテーブルと、はずれリーチ変動用のテーブルと、大当り変動用のテーブルとがそれぞれ用意されている。
【０１０６】
特別ＡテーブルＴＳ１は、大当りＺＡ〜ＺＤ，Ｚａ，Ｚｂに基づく大当り遊技の終了後、変短状態が付与される場合であって、図柄変動ゲームの実行回数が１〜２０回であるときに選択される変動パターン振分用テーブルである。特別ＢテーブルＴＳ２は、大当りＺＡ〜ＺＤ，Ｚａ，Ｚｂに基づく大当り遊技の終了後、変短状態が付与される場合であって、図柄変動ゲームの実行回数が２１〜７０回であるときに選択される変動パターン振分用テーブルである。特別ＣテーブルＴＳ３は、大当りＺＡ〜ＺＤ，Ｚａ，Ｚｂに基づく大当り遊技の終了後、変短状態が付与される場合であって、図柄変動ゲームの実行回数が７１〜９９回であるときに選択される変動パターン振分用テーブルである。特別ＤテーブルＴＳ４は、大当りＺＡ〜ＺＤ，Ｚａ，Ｚｂに基づく大当り遊技の終了後、変短状態が付与される場合であって、図柄変動ゲームの実行回数が１００回であるときに選択される変動パターン振分用テーブルである。
【０１０７】
また、本実施形態では、遊技状態が変短なし確変状態である場合に選択可能な変動パターン振分用テーブルとして、特殊ＡテーブルＴＴ１、及び特殊ＢテーブルＴＴ２がある。なお、各テーブルＴＴ１，ＴＴ２には、はずれ変動用のテーブルと、はずれリーチ変動用のテーブルと、大当り変動用のテーブルとがそれぞれ用意されている。
【０１０８】
特殊ＡテーブルＴＴ１は、大当りＺＣ，ＺＤに基づく大当り遊技の終了後、変短状態が付与されない場合であって、図柄変動ゲームの実行回数が１〜７９回であるときに選択される変動パターン振分用テーブルである。特殊ＢテーブルＴＴ２は、大当りＺＣ，ＺＤに基づく大当り遊技の終了後、変短状態が付与されない場合であって、図柄変動ゲームの実行回数が８０回であるときに選択される変動パターン振分用テーブルである。
【０１０９】
本実施形態では、遊技状態が変短なし確変状態、又は変短なし非確変状態である場合に選択可能な変動パターン振分用テーブルとして、特定情報モードとしての通常ＡテーブルＴＮ１がある。また、本実施形態では、遊技状態が変短なし非確変状態である場合に選択可能な変動パターン振分用テーブルとして、非特定情報モードとしての通常ＢテーブルＴＮ２がある。なお、各テーブルＴＮ１，ＴＮ２には、はずれ変動用のテーブルと、はずれリーチ変動用のテーブルと、大当り変動用のテーブルとがそれぞれ用意されている。
【０１１０】
通常ＡテーブルＴＮ１は、大当りＺＣ，ＺＤに基づく大当り遊技の終了後、変短状態が付与されない場合であって、図柄変動ゲームの実行回数が８１〜１００回である場合に選択される変動パターン振分用テーブルである。また、通常ＡテーブルＴＮ１は、遊技機への電力供給が開始されてから最初の大当り遊技が生起される迄の間に選択される変動パターン振分用テーブルである。
【０１１１】
通常ＢテーブルＴＮ２は、何れの大当りに基づく大当り遊技の終了後であっても、大当り遊技の終了後における図柄変動ゲームの実行回数が１０１〜１３０回である場合に選択される変動パターン振分用テーブルである。そして、本実施形態では、大当りの種類を問わず、大当り遊技の終了後における１００回目以降の図柄変動ゲームにおいて、３０回の図柄変動ゲームにわたって通常ＡテーブルＴＮ１を選択し、７０回の図柄変動ゲームにわたって通常ＢテーブルＴＮ２を選択することを交互に繰り返すようになっている。
【０１１２】
図９に示すように、はずれ変動用の変動パターンを選択するための変動パターン振分用テーブルは、各テーブルＴＳ１〜ＴＳ４，ＴＴ１，ＴＴ２，ＴＮ１，ＴＮ２で共通化されている。はずれ変動用の各変動パターン振分用テーブルでは、第１保留記憶数及び第２保留記憶数の合算保留記憶数と、各変動パターンＨＰ１，ＨＰ２とに対応付けて変動パターン振分用乱数の値が、該乱数の取り得る数値（本実施形態では全２３９通りの整数値）の中から所定個数ずつ振り分けられている。はずれ変動用の各テーブルＴＳ１〜ＴＳ４，ＴＴ１，ＴＴ２，ＴＮ１，ＴＮ２によれば、合算保留記憶数が０（零）又は１である場合には、２３９分の２３９の確率で変動パターンＨＰ１が選択される一方で、合算保留記憶数が２以上である場合には、２３９分の２３９の確率で変動パターンＨＰ２が選択される。
【０１１３】
図１０に示すように、はずれリーチ変動用の各テーブルＴＳ１〜ＴＳ４，ＴＴ１，ＴＴ２，ＴＮ１，ＴＮ２では、各テーブルに対応付けられた変動パターンに対して、変動パターン振分用乱数の値が該乱数の取り得る数値（本実施形態では全２３９通りの整数値）の中から所定個数ずつ振り分けられている。例えば、通常ＡテーブルＴＮ１を参照して変動パターンを選択する場合には、２３９分の１６１の確率で変動パターンＨＰ４が、２３９分の４２の確率で変動パターンＨＰ６が、２３９分の２４の確率で変動パターンＨＰ８が、２３９分の１２の確率で変動パターンＨＰ１０が選択され得る。
【０１１４】
図１１に示すように、大当り変動用の各テーブルＴＳ１〜ＴＳ４，ＴＴ１，ＴＴ２，ＴＮ１，ＴＮ２では、各テーブルに対応付けられた変動パターンに対して、変動パターン振分用乱数の値が該乱数の取り得る数値（本実施形態では全２３９通りの整数値）の中から所定個数ずつ振り分けられている。例えば、大当り変動用の通常ＡテーブルＴＮ１を参照して変動パターンを選択する場合には、２３９分の９の確率で変動パターンＨＰ５が、２３９分の９４の確率で変動パターンＨＰ７が、２３９分の１７の確率で変動パターンＨＰ９が、２３９分の６５の確率で変動パターンＨＰ１１が、２３９分の５４の確率で変動パターンＨＰ１２が選択され得る。
【０１１５】
図１０及び図１１に示すように、はずれリーチ変動用の通常ＡテーブルＴＮ１、及び通常ＢテーブルＴＮ２によれば、リーチ演出を含む変動内容を特定可能な変動パターンＨＰ４，ＨＰ６、及び擬似連続演出を含む変動内容を特定可能な変動パターンＨＰ８，ＨＰ１０が選択され得る。また、大当り変動用の通常ＡテーブルＴＮ１、及び通常ＢテーブルＴＮ２によれば、リーチ演出を含む変動内容を特定可能な変動パターンＨＰ５，ＨＰ７、及び擬似連続演出を含む変動内容を特定可能な変動パターンＨＰ９，ＨＰ１１，ＨＰ１２が選択され得る。
【０１１６】
大当り変動用の通常ＡテーブルＴＮ１及び通常ＢテーブルＴＮ２によれば、大当り変動用の変動パターンの選択割合の全体に占める、擬似連続演出を含む変動内容を特定可能な変動パターンＨＰ９，ＨＰ１１，ＨＰ１２の選択割合は、通常ＢテーブルＴＮ２と比較して通常ＡテーブルＴＮ１のほうが高くなる。即ち、通常ＡテーブルＴＮ１を参照して変動パターンが選択される場合には、通常ＢテーブルＴＮ２を参照する場合と比較して、擬似連続演出を経て大当り図柄が導出される可能性が高くなる。特に、通常ＡテーブルＴＮ１及び通常ＢテーブルＴＮ２によれば、変動パターンＨＰ１２は、大当りの場合にしか選択され得ないことから、４回の変動サイクルから構成される擬似連続演出は、大当りとなることを確定的に認識できる大当り確定の遊技演出となる。このように、本実施形態では、通常ＡテーブルＴＮ１と通常ＢテーブルＴＮ２とで、大当り判定の判定結果が肯定の場合における、特定の変動情報としての擬似連続演出を含む変動パターンの決定割合を異ならせている。
【０１１７】
大当り変動用の通常ＡテーブルＴＮ１及び通常ＢテーブルＴＮ２では、大当り変動用の変動パターンの選択割合の全体に占める、擬似連続演出を伴わないスーパーリーチ演出の変動内容を特定可能な変動パターンＨＰ７の選択割合は、通常ＢテーブルＴＮ２と比較して通常ＡテーブルＴＮ１のほうが低くなる。即ち、通常ＢテーブルＴＮ２を参照して変動パターンが選択される場合には、通常ＡテーブルＴＮ１を参照する場合と比較して、リーチ演出を経て大当り図柄が導出される可能性が高くなる。
【０１１８】
また、はずれリーチ変動用の特別ＡテーブルＴＳ１では、リーチ演出を伴わない変動内容を特定可能な変動パターンＨＰ３ａのみが選択され得る一方で、大当り変動用の特別ＡテーブルＴＳ１では、リーチ演出を含む変動内容を特定可能な変動パターンＨＰ５，ＨＰ７が選択され得る。したがって、特別ＡテーブルＴＳ１を参照して変動パターンが選択される場合、はずれ図柄が導出されるときには、図柄変動ゲームにおいてリーチ演出が実行され得ない一方で、リーチ演出が実行されるときには、該リーチ演出が実行される図柄変動ゲームにおいて大当り図柄が必ず導出される。即ち、特別ＡテーブルＴＳ１を参照して変動パターンが選択される場合、リーチ演出（ノーマルリーチ演出、及びスーパーリーチ演出）は、大当り確定の遊技演出となる。
【０１１９】
また、はずれリーチ変動用の特別ＢテーブルＴＳ２では、リーチ演出を伴わない変動内容を特定可能な変動パターンＨＰ３ａに加えて、リーチ演出を変動内容に含む変動パターンＨＰ４，ＨＰ６や、ボタン演出を変動内容に含む変動パターンＨＰ１５が選択され得る。同様に、大当り変動用の特別ＢテーブルＴＳ２によれば、リーチ演出を変動内容に含む変動パターンＨＰ５，ＨＰ７や、ボタン演出を変動内容に含む変動パターンＨＰ１４，ＨＰ１６が選択され得る。
【０１２０】
したがって、特別ＢテーブルＴＳ２を参照して変動パターンが選択される場合には、図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出やボタン演出が実行され得るとともに、これらの遊技演出が実行された図柄変動ゲームでは、大当り図柄が導出される場合とはずれ図柄が導出される場合とがある。即ち、特別ＢテーブルＴＳ２を参照して変動パターンが選択される場合には、リーチ演出やボタン演出が大当り確定の遊技演出とはならない。
【０１２１】
また、はずれリーチ変動用の特別ＢテーブルＴＳ２では、特別ＡテーブルＴＳ１と比較して、リーチ演出を伴わない変動内容を特定可能な変動パターンＨＰ３ａの選択割合が低くなる。したがって、特別ＡテーブルＴＳ１を参照して変動パターンが選択される場合には、特別ＢテーブルＴＳ２を参照する場合と比較して図柄変動ゲームの変動時間の期待値が小さくなる。
【０１２２】
また、はずれリーチ変動用の特別ＣテーブルＴＳ３では、リーチ演出を伴わない変動内容を特定可能な変動パターンＨＰ３ａ、リーチ演出のうちスーパーリーチ演出を変動内容に含む変動パターンＨＰ６、及びボタン演出を変動内容に含む変動パターンＨＰ１５が選択され得る。同様に、大当り変動用の特別ＢテーブルＴＳ２にでは、リーチ演出のうちスーパーリーチ演出を変動内容に含む変動パターンＨＰ７、及びボタン演出を変動内容に含む変動パターンＨＰ１４，ＨＰ１６が選択され得る。即ち、特別ＣテーブルＴＳ３では、ノーマルリーチ演出のみを変動内容に含む変動パターンＨＰ４，ＨＰ５が選択され得ない。
【０１２３】
したがって、特別ＣテーブルＴＳ３を参照して変動パターンが選択される場合には、図柄変動ゲームにおいて、リーチが形成されると最終的には必ずスーパーリーチ演出に発展することを確定的に認識できる。また、特別ＣテーブルＴＳ３を参照して変動パターンが選択される場合には、図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出やボタン演出が実行され得るとともに、これらの遊技演出が実行された図柄変動ゲームでは、大当り図柄が導出される場合とはずれ図柄が導出される場合とがある。即ち、特別ＣテーブルＴＳ３を参照して変動パターンが選択される場合には、特別ＢテーブルＴＳ２と同様に、リーチ演出やボタン演出が大当り確定の遊技演出とはならない。
【０１２４】
また、はずれリーチ変動用の特別ＣテーブルＴＳ３にでは、特別ＡテーブルＴＳ１と比較して、リーチ演出を伴わない変動内容を特定可能な変動パターンＨＰ３ａの選択割合が低くなる。即ち、特別ＡテーブルＴＳ１を参照して変動パターンが選択される場合には、特別ＣテーブルＴＳ３を参照する場合と比較して、図柄変動ゲームの変動時間の期待値が小さくなる。なお、特別ＢテーブルＴＳ２を参照する場合と、特別ＣテーブルＴＳ３を参照する場合とでは、図柄変動ゲームの変動時間の期待値は同一、又は略同一となる。
【０１２５】
また、はずれリーチ変動用の特別ＤテーブルＴＳ４にでは、特殊はずれ変動Ｂの変動内容を特定可能な変動パターンＨＰ３ｂのみが選択され得る一方で、大当り変動用の特別ＤテーブルＴＳ４では、リーチなし突然当りＢの変動内容を特定可能な変動パターンＨＰ１３ｂのみが選択され得る。
【０１２６】
なお、前述のように、大当り遊技の終了後、変短状態が付与される場合における１００回目の図柄変動ゲームでは、大当り判定の判定結果が否定となる場合、必ずリーチ判定の判定結果が肯定となる。したがって、特別ＤテーブルＴＳ４を参照して変動パターンが選択される場合には、図柄変動ゲームにおいて、通常モードＭ１へ移行する旨を報知する第１移行報知演出が実行される場合と、リーチ演出を伴わないで大当り図柄が導出される場合とがある。
【０１２７】
はずれリーチ変動用の特殊ＡテーブルＴＴ１によれば、リーチ演出を含む変動内容を特定可能な変動パターンＨＰ４，ＨＰ６、及び擬似連続演出を含む変動内容を特定可能な変動パターンＨＰ８，ＨＰ１０が選択され得る。また、大当り変動用の特殊ＡテーブルＴＴ１によれば、リーチ演出を含む変動内容を特定可能な変動パターンＨＰ５，ＨＰ７、及び疑似擬似連続演出を含む変動内容を特定可能な変動パターンＨＰ９，ＨＰ１１，ＨＰ１２が選択され得る。
【０１２８】
大当り変動用の通常ＢテーブルＴＮ２、及び特殊ＡテーブルＴＴ１によれば、大当り変動用の変動パターンの選択割合の全体に占める、擬似連続演出を含む変動内容を特定可能な変動パターンＨＰ９，ＨＰ１１，ＨＰ１２の選択割合は、通常ＢテーブルＴＮ２と比較して特殊ＡテーブルＴＴ１のほうが高くなる。即ち、特殊ＡテーブルＴＴ１を参照して変動パターンが選択される場合には、通常ＢテーブルＴＮ２を参照する場合と比較して、擬似連続演出を経て大当り図柄が導出される可能性が高くなる。
【０１２９】
また、はずれリーチ変動用の特殊ＢテーブルＴＴ２によれば、特殊はずれ変動Ｂの変動内容を特定可能な変動パターンＨＰ３ｂのみが選択され得る一方で、大当り変動用の特殊ＢテーブルＴＴ２によれば、リーチなし突然当りＡの変動内容を特定可能な変動パターンＨＰ１３ａのみが選択され得る。なお、前述のように、大当り遊技の終了後、変短状態が付与されない場合における８０回目の図柄変動ゲームでは、大当り判定の判定結果が否定となる場合、必ずリーチ判定の判定結果が肯定となる。したがって、特殊ＢテーブルＴＴ２を参照して変動パターンが選択される場合には、図柄変動ゲームにおいて、通常モードＭ１へ移行する旨を報知する第２移行報知演出が実行される場合と、リーチ演出を伴わないで大当り図柄が導出される場合とがある。
【０１３０】
次に、演出制御基板３１について説明する。
図５に示すように、演出制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａと、演出制御用ＣＰＵ３１ａの制御プログラムを格納する演出制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。なお、本実施形態のパチンコ遊技機において、演出制御用ＣＰＵ３１ａ、演出制御用ＲＯＭ３１ｂ、及び演出制御用ＲＡＭ３１ｃは、１チップに集積されてマイクロプロセッサを構成している。
【０１３１】
演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出用ボタンＢＴが接続されており、該演出用ボタンＢＴが操作される際に出力する操作信号を入力可能とされている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出用可動体ＥＫ、及び演出表示装置１１が接続されている。
【０１３２】
また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（ソフトウェア乱数の値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種ソフトウェア乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を演出制御用ＲＡＭ３１ｃの設定領域に記憶（設定）することで更新前の値を書き換える乱数更新処理（ソフトウェア乱数生成処理）を実行する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の画像データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。
【０１３３】
次に、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば、４ｍｓ）毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。なお、特別図柄開始処理は、特別図柄入力処理の終了後に実行される。
【０１３４】
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
図１２に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動入賞口１４に遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳａ１）。すなわち、ステップＳａ１において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動口スイッチＳＷ１が遊技球を検知したときに出力する第１検知信号を入力したか否かを判定する。ステップＳａ１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳａ５へ移行する。
【０１３５】
一方、ステップＳａ１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳａ２）。ステップＳａ２の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳａ５へ移行する。
【０１３６】
ステップＳａ２の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数に１加算し、第１保留記憶数を書き換える（ステップＳａ３）。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１加算後の第１保留記憶数を表すように第１特別図柄保留表示装置１３ａの表示内容を制御する。
【０１３７】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値を取得するとともに、該取得した各種乱数の値を第１保留記憶数に対応付けられた主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳａ４）。詳しく説明すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値を乱数生成回路３０ｄから取得するとともに、特図振分用乱数の値と、リーチ判定用乱数の値と、変動パターン振分用乱数の値とを主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得する。
【０１３８】
ステップＳａ４の処理を終了した場合、及びステップＳａ１，Ｓａ２の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動入賞口１５に遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳａ５）。即ち、ステップＳａ５において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動口スイッチＳＷ２が遊技球を検知したときに出力する第２検知信号を入力したか否かを判定する。ステップＳａ５の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【０１３９】
一方、ステップＳａ５の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳａ６）。ステップＳａ６の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【０１４０】
一方、ステップＳａ６の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数を１加算し、第２保留記憶数を書き換える（ステップＳａ７）。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１加算後の第２保留記憶数を表すように第２特別図柄保留表示装置１３ｂの表示内容を制御する。
【０１４１】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値を取得するとともに、該取得した各種乱数の値を第２保留記憶数に対応付けられた主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳａ８）。詳しく説明すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値を乱数生成回路３０ｄから取得するとともに、特図振分用乱数の値と、リーチ判定用乱数の値と、変動パターン振分用乱数の値とを主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【０１４２】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
図１３に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの開始条件が成立したか否かを判定する（ステップＳｂ１）。ステップＳｂ１において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図変動ゲームの実行中ではなく、且つ大当り遊技中ではない場合にステップＳｂ１を肯定判定する一方で、特図変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中である場合にステップＳｂ１を否定判定する。ステップＳｂ１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１４３】
一方、ステップＳｂ１の判定結果が肯定の場合（実行条件が成立している場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている図柄変動ゲームの実行回数に１加算して更新する（ステップＳｂ２）。この実行回数は、遊技機に対して電力供給が開始（以下「電源投入」という）されてから大当り遊技が生起されていない場合には、電源投入後において実行された図柄変動ゲームの回数を示す一方で、１回以上の大当り遊技が生起されている場合には、最後の大当り遊技の終了後に実行された図柄変動ゲームの回数を示す。
【０１４４】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数を読み出し（ステップＳｂ３）、第２保留記憶数が０（零）よりも大きいか否か判定する（ステップＳｂ４）。主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｂ４において、実行が保留されている第２特図変動ゲームが存在するか否かを判定している。ステップＳｂ４の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数を読み出し（ステップＳｂ５）、第１保留記憶数が０（零）よりも大きいか否か判定する（ステップＳｂ６）。主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｂ６において、実行が保留されている第１特図変動ゲームが存在するか否かを判定している。ステップＳｂ６の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１４５】
一方、ステップＳｂ６の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに割り当てられた特別図柄変動処理フラグに第１特図変動ゲームを実行することを示す値（０）を設定する（ステップＳｂ７）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数を１減算し（ステップＳｂ８）、当該第１保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている各種乱数の値（大当り判定用乱数の値、特図振分用乱数の値、リーチ判定用乱数の値、及び変動パターン振分用乱数の値）を取得する（ステップＳｂ９）。主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数を１減算した際、１減算後の第１保留記憶数を表すように第１特別図柄保留表示装置１３ａの表示内容を制御する。
【０１４６】
次に、図１４に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した大当り判定用乱数の値が大当り判定値と一致するか否かの大当り判定を行う（ステップＳｂ１０）。詳しく説明すると、ステップＳｂ１０において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変フラグに設定された値を読み出し、確変状態であるか否かを特定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述のステップＳｂ９において読み出した値が、現在の遊技状態における大当り判定値と一致する値か否かを判定する。
【０１４７】
ステップＳｂ１０の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述のステップＳｂ９において読み出した特図振分用乱数の値に基づき、特図による大当り図柄の中から第１特別図柄表示装置１２ａにて確定停止表示させる確定停止図柄を決定する（ステップＳｂ１１）。
【０１４８】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述した大当り変動用の変動パターン振分用テーブルの中から１つのテーブルを選択して設定するとともに、該設定したテーブルと、前述のステップＳｂ９において読み出した変動パターン振分用乱数の値とに基づき大当り変動用の変動パターンを決定する（ステップＳｂ１２）。
【０１４９】
詳しく説明すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｂ１２において、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている大当りフラグ（大当り情報）を参照し、遊技機の電源投入後に大当り遊技が生起されたか否かを特定する。本実施形態の大当りフラグは、設定される値（情報）に応じて、遊技機の電源投入後に大当り遊技が生起されたか否かを特定可能である。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグに設定された値を読み出し、遊技状態が変短状態であるか否かを特定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている実行回数を参照して図柄変動ゲームの実行回数を特定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特定した図柄変動ゲームの実行回数と、遊技機の遊技状態と、大当り情報を参照した結果とをもとに、複数種類の変動パターン振分用テーブルの中から１つのテーブルを選択し、今回の図柄変動ゲームの変動パターンを決定するためのテーブルとして設定する。
【０１５０】
図８（ａ）及び（ｂ）に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、例えば、電源投入後に大当り遊技が付与されていない場合、図柄変動ゲームの実行回数に関係なく通常ＡテーブルＴＮ１を設定する。同様に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、例えば、現在の遊技状態が変短状態であり、大当り遊技の終了後における図柄変動ゲームの実行回数が１００回であるときには、特別ＤテーブルＴＳ４を設定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｂ１３へ移行する。
【０１５１】
一方、ステップＳｂ１０の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ演出の実行を許容するか否かのリーチ判定を行う（ステップＳｂ１４）。詳しく説明すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述のステップＳｂ９において主制御用ＲＡＭ３０ｃから取得したリーチ判定用乱数の値が、リーチ判定値に一致するか否かを判定する。ここで前述のように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技状態が変短状態であるか否かと、大当り遊技の終了後における図柄変動ゲームの実行回数とに応じたリーチ判定値を用いてリーチ判定を行う。
【０１５２】
ステップＳｂ１４の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄表示装置１２ａにて確定停止表示させる確定停止図柄としてはずれ図柄を決定する（ステップＳｂ１５）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述したステップＳｂ１２と同様にして変動パターン振分用テーブルを設定するとともに、該設定したテーブルと、前述のステップＳｂ９において読み出した変動パターン振分用乱数の値とに基づきはずれリーチ変動用の変動パターンを決定する（ステップＳｂ１６）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｂ１３へ移行する。
【０１５３】
一方、ステップＳｂ１４の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄表示装置１２ａにて確定停止表示させる確定停止図柄としてはずれ図柄を決定する（ステップＳｂ１７）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述のステップＳｂ９において読み出した変動パターン振分用乱数の値をもとに、はずれ変動用の変動パターン振分用テーブルを参照してはずれ変動用の変動パターンを決定する（ステップＳｂ１８）。前述のように、本実施形態の遊技機では、全ての変動パターン振分用テーブルにおいて、はずれ変動用のテーブルが共通化されている。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｂ１３へ移行する。
【０１５４】
そして、ステップＳｂ１３において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、演出制御基板３１に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第１特図変動ゲームに関する各種処理を実行する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに飾図による図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図を変動開始させるように第１特別図柄表示装置１２ａの表示内容を制御する。また、同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図変動ゲームの変動時間の計測を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図を指示する特図指定コマンドを出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１５５】
なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した確定停止図柄を表示させるように第１特別図柄表示装置１２ａの表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【０１５６】
一方、図１３に示すように、ステップＳｂ４の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグに第２特図変動ゲームを実行することを示す値を設定する（ステップＳｂ１９）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数を１減算し（ステップＳｂ２０）、当該第２保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている各種乱数の値（大当り判定用乱数の値、特図振分用乱数の値、リーチ判定用乱数の値、及び変動パターン振分用乱数の値）を取得する（ステップＳｂ２１）。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数を１減算した際、１減算後の第２保留記憶数を表すように第２特別図柄保留表示装置１３ｂの表示内容を制御する。
【０１５７】
次に、図１４に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述のステップＳｂ２１において読み出した大当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かの大当り判定（大当り抽選）を行う（ステップＳｂ１０）。なお、第２特図変動ゲームを開始させるときに行われるステップＳｂ１１〜Ｓｂ１８の処理は、第１特図変動ゲームを「第２特図変動ゲーム」と読み替え、第１特別図柄表示装置１２ａを「第２特別図柄表示装置１２ｂ」と読み替えるものとする。
【０１５８】
本実施形態の遊技機では、第１特図変動ゲーム用の変動パターン指定コマンドと、第２特図変動ゲーム用の変動パターン指定コマンドとは値が異ならされており、該コマンドの値から第１特図変動ゲーム、及び第２特図変動ゲームうち何れのゲームに関する変動パターンを指定するコマンドであるかを特定可能である。
【０１５９】
以上のように、ステップＳｂ１１の処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定の判定結果が肯定の場合に大当りの種類を決定する大当り決定手段として機能する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定の判定結果に基づいて、図柄変動ゲームの変動時間及び変動内容のうち少なくとも一方を特定可能な複数の変動情報としての変動パターンの中から変動パターンを決定する変動情報決定手段として機能する。
【０１６０】
また、本実施形態において、各変動パターン振分用テーブルは、変動パターンを決定するための情報モードとなり、ステップＳｂ１２，Ｓｂ１６の処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａは、複数の変動パターン振分用テーブルの中から変動パターン振分用テーブルを設定するモード設定手段として機能することになる。
【０１６１】
そして、本実施形態の特別ＢテーブルＴＳ２は、図柄変動ゲームの変動時間の期待値が所定の期待値となり、且つリーチ演出を含む変動内容で図柄変動ゲームが行われたときに大当り表示結果が導出される確率（大当り信頼度）が所定の確率となるように変動パターンが決定される第１情報モードとなる。また、本実施形態の特別ＡテーブルＴＳ１は、図柄変動ゲームの変動時間の期待値が特別ＢテーブルＴＳ２より小さく、且つリーチ演出を含む変動内容で図柄変動ゲームが行われたときに大当り表示結果が導出される確率（大当り信頼度）が特別ＢテーブルＴＳ２より高くなるように変動パターンが決定される第２情報モードとなる。
【０１６２】
また、特別ＣテーブルＴＳ３は、リーチ演出のうち第１リーチ演出としてのノーマルリーチ演出とは異なる第２リーチ演出としてのスーパーリーチ演出を含む変動内容で図柄変動ゲームが行われる確率が他の変動パターン振分用テーブルよりも高くなるように変動パターンが決定される第３情報モードとなる。また、特別ＤテーブルＴＳ４は、リーチ演出を含む変動内容で図柄変動ゲームが行われる確率が他の変動パターン振分用テーブルよりも高くなるように変動パターンが決定される第４情報モードとなる。
【０１６３】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別ＡテーブルＴＳ１と、特別ＢテーブルＴＳ２と、特別ＣテーブルＴＳ３と、特別ＤテーブルＴＳ４とをそれぞれ異なる回数の図柄変動ゲームにわたって選択し、設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別ＡテーブルＴＳ１、特別ＢテーブルＴＳ２、特別ＣテーブルＴＳ３、及び特別ＤテーブルＴＳ４を、この順に少なくとも１回ずつ設定する。
【０１６４】
また、主制御基板３０は、大当り遊技の終了後、確変状態が生起される場合であって、変短状態が生起されるときと変短状態が生起されないときとで、図柄変動ゲームの実行回数が同一である場合であっても異なる変動パターン振分用テーブルを選択し、設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後における図柄変動ゲームの実行回数が変短規定回数に達した後には、通常ＡテーブルＴＮ１と通常ＢテーブルＴＮ２とを所定回数ずつ交互に設定する。
【０１６５】
そして、特別図柄開始処理におけるステップＳｂ１２，Ｓｂ１６の処理は、大当り遊技の終了後における図柄変動ゲームの実行回数が変短規定回数（確変規定回数）に達する迄の期間には、図柄変動ゲームの実行回数に応じて異なる決定割合となるように変動パターンを決定する第１変動情報決定制御となる。同様に、特別図柄開始処理におけるステップＳｂ１２，Ｓｂ１６の処理は、大当り遊技の終了後における図柄変動ゲームの実行回数が変短規定回数（確変規定回数）に達した後には、図柄変動ゲームの実行回数に応じて異なる決定割合となるように変動パターンを決定する第２変動情報決定制御となる。
【０１６６】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理の実行により、大当り遊技の終了後における図柄変動ゲームの実行回数が変短上限回数に達する迄の間の図柄変動ゲームのうち、前半の図柄変動ゲームでは、後半の図柄変動ゲームと比較して、図柄変動ゲームの変動時間の期待値が小さくなるように変動パターン振分用テーブルを選択し、設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理の実行により、上記前半の図柄変動ゲームでは、上記後半の図柄変動ゲームと比較してリーチ演出を含む変動内容で図柄変動ゲームが行われる確率が低くなるように変動パターン振分用テーブルを選択し、設定するようになっている。
【０１６７】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａが大当り判定で肯定判定している場合に行う大当り遊技処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの図柄変動ゲームが終了すると、最初にオープニング演出の実行を指示する大当り遊技用のオープニングコマンドを生成し、出力バッファに設定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各大当り遊技に設定されたオープニング演出の演出時間の経過後、ラウンド遊技を開始させる毎に、ラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを生成し、出力バッファに設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各大当り遊技に設定された開放パターンにしたがって大入賞口ソレノイドＳＯＬ２を制御することにより、ラウンド遊技の開始に伴って大入賞口扉２１ａを開動作させて大入賞口２１を開放させるとともに、各終了条件の何れかの成立を契機に大入賞口扉２１ａを閉動作させて大入賞口２１を閉鎖させる。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを生成するとともに、出力バッファに設定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング演出の演出時間の経過時にエンディング演出を終了させることによって大当り遊技を終了させる。
【０１６８】
本実施形態の主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の開始に伴って、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている実行回数に０（零）を設定してクリアし、リセットする。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、電源投入後における最初の大当り遊技である場合には、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている大当りフラグに、大当り遊技が生起されたことを示す値（情報）を設定する。
【０１６９】
次に、大当り遊技終了後の遊技状態に関して主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する制御を説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後に確変状態を付与する場合には確変フラグに「１」を設定するとともに、確変状態であることを指示する確変コマンドを出力する。
【０１７０】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態を付与する場合、大当り遊技の終了後、該大当りに設定された確変規定回数（本実施形態では１００回）を、確変回数として主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームが実行される毎に確変回数を１減算し、値が「０」となると、図柄変動ゲームの終了時に確変フラグに「０」を設定し、非確変コマンドを出力する。
【０１７１】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態を付与する場合には作動フラグに「１」を設定するとともに、変短状態であることを指示する作動コマンドを出力する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態を付与しない場合には作動フラグに「０」を設定するとともに、非変短状態であることを指示する非作動コマンドを出力する。
【０１７２】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態を付与する場合、大当り遊技の終了後、該大当りに設定された変短規定回数（本実施形態では１００回）を、作動回数として主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームが実行される毎に作動回数を１減算し、値が「０」となると、図柄変動ゲームの終了時に作動フラグに「０」を設定し、非作動コマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の開始時に、確変フラグ、作動フラグ、及び作動回数に「０」を設定する。これにより、大当り遊技中の遊技状態は、「変短なし非確変状態（通常状態）」となる。
【０１７３】
このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後、遊技球が入球することで大当り判定の契機となる第２始動入賞口１５への入球率が向上される変短状態を生起させるとともに、該変短状態を大当り遊技の終了後における図柄変動ゲームの実行回数が予め定めた変短規定回数に達することを契機として終了させる。したがって、本実施形態の主制御用ＣＰＵ３０ａは遊技状態制御手段として機能する。さらに、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後に確変状態を生起させるとともに、該確変状態を大当り遊技の終了後における図柄変動ゲームの実行回数が確変規定回数（変短規定回数）に達することを契機として終了させる。
【０１７４】
次に、普通図柄に関して主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する処理を説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、メイン制御プログラムに基づき普通図柄入力処理や普通図柄開始処理などの各種処理を実行する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば、４ｍｓ）毎に普通図柄入力処理や普通図柄開始処理などの各種処理を実行する。
【０１７５】
最初に、普通図柄入力処理を説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動ゲート１９へ遊技球が入球し、該遊技球を検知したゲートスイッチＳＷ３が出力する検知信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている普図保留記憶数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図保留記憶数を１加算し、普図保留記憶数を書き換える。
【０１７６】
その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図当り判定用乱数の値を乱数生成回路３０ｄから取得し、その値を普図保留記憶数に対応付けて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に格納する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留判定の判定結果が否定の場合、上限数を超える普図保留記憶数の書き換えを行わないとともに、普図当り判定用乱数の値も取得しない。
【０１７７】
次に、普図ゲームに関する普通図柄開始処理を説明する。
最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの開始条件が成立したか否かの普図開始条件判定を行う。詳しく説明すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの実行中ではなく、且つ普図当り遊技中（開閉羽根１７の動作中）ではない場合に普図開始条件判定を肯定判定する。その一方で、普図ゲームの実行中、又は普図当り遊技中である場合、普図開始条件判定を否定判定する。
【０１７８】
普図開始条件判定の判定結果が否定である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。その一方で、普図開始条件判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図保留記憶数が「０」よりも大きいか否かの普図保留判定を行う。この判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【０１７９】
一方、普図保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図保留記憶数を１減算し、更新後（減算後）の普図保留記憶数を表示するように普通図柄保留表示装置１６ａの表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている普図当り判定用乱数の値を読み出す。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した普図当り判定用乱数の値と普図当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの普図当り判定を行う。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグを確認し、非変短状態の場合、非変短状態用の普図当り判定値を用いる一方で、変短状態の場合、変短状態用の普図当り判定値を用いる。この遊技状態に応じた普図当り判定値の選択により、変短状態中は、普図当り判定で肯定判定される確率（当選確率）が高確率に変動する。
【０１８０】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの変動時間を定めた普図用の変動パターンを選択する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技状態が非変短状態の場合、第１の変動時間（例えば５秒）を定めた普図用の変動パターンを選択する一方で、遊技状態が変短状態の場合、第１の変動時間よりも短い第２の変動時間（例えば１秒）を定めた普図用の変動パターンを選択する。この遊技状態に応じた変動時間の異なる変動パターンの選択により、変短状態中は、普図ゲームの変動時間が短縮される。
【０１８１】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した変動パターンに従って普通図柄表示装置１６に普図ゲームを実行させる。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図用の変動パターンに定める変動時間の経過時に、普図当り判定を肯定判定している場合には当り図柄を普通図柄表示装置１６に確定停止表示させる一方で、普図当り判定を否定判定している場合にははずれ図柄を普通図柄表示装置１６に確定停止表示させる。
【０１８２】
また、普図当り判定を肯定判定した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの終了後（当り図柄の確定停止表示後）、開閉羽根１７を所定の動作パターンに従って開閉動作させる。主制御用ＣＰＵ３０ａは、非変短状態時の場合、開閉羽根１７を、第１開放時間（本実施形態では０．２秒）で第１回数（本実施形態では１回）分、開放動作させる。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態時の場合、開閉羽根１７を、第１開放時間よりも長い第２開放時間（本実施形態では１．５秒）で、第１回数よりも多い第２回数（本実施形態では３回）分、開放動作させる。この遊技状態に応じた異なる動作パターンによる開閉羽根１７の開放動作の制御により、変短状態中は、開閉羽根１７の開放時間が長くなる。
【０１８３】
次に、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドに指示される変動パターンから特定可能な変動内容をもとに、同じく変動パターンから特定可能な変動時間にかけて実行させる遊技演出（飾図変動ゲーム）用の画像データを選択する。
【０１８４】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図指定コマンドを入力すると、当該コマンドにしたがって演出表示装置１１に確定停止表示させる飾図を決定する。特図として大当り図柄が指示されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りを認識し得る大当りの図柄組み合わせ（例えば、［７７７］）を決定する。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、非変短状態において、特図ＺＡ〜ＺＤで共通となる大当りの図柄組み合わせを決定する。したがって、本実施形態では、飾図による大当りの図柄組み合わせから遊技者が大当りＺＡ〜ＺＤの何れであるかを認識し難くなっている。
【０１８５】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図指定コマンドで指示された特図が大当り図柄である場合、該大当り図柄を特定可能な大当り図柄フラグ（情報）を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、この大当り図柄フラグ（情報）を参照することにより、最後（直近）の大当り遊技を付与する契機となった大当りの種類を把握している。
【０１８６】
また、特図としてはずれ図柄が指示されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、飾図としてはずれの図柄組み合わせを決定する。このとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、リーチ演出を含む変動内容を特定可能な変動パターンが指示されている場合、飾図として、リーチの図柄組み合わせを含むはずれの図柄組み合わせ（例えば、［１２１］など）を決定する。その一方で、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、リーチ演出を含まない変動内容を特定可能な変動パターンが指示されている場合、飾図として、リーチの図柄組み合わせを含まないはずれの図柄組み合わせ（例えば、［１２３］など）を決定する。
【０１８７】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、擬似連続演出を含む変動内容を特定可能な変動パターンＨＰ８〜ＨＰ１２が指示されている場合、最終回を除く変動サイクルにて一旦停止表示させる飾図として、リーチの図柄組み合わせを含まないはずれの図柄組み合わせの中から特定の図柄組み合わせ（例えば、［３３４］）を所謂チャンス目として決定する。
【０１８８】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、選択した画像データをもとに飾図変動ゲームを画像表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。詳しく説明すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出表示装置１１の飾図変動ゲームの開始に伴って該ゲームの開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と画像データをもとに画像表示部ＧＨに映し出す画像を所定の制御周期毎（例えば１６ｍｓ毎）に切り替える。
【０１８９】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、擬似連続演出を含む変動内容を特定可能な変動パターンＨＰ８〜ＨＰ１２が指示されている場合、決定した特定の図柄組み合わせが最終回を除く変動サイクル毎に一旦停止表示されるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。その後、飾図変動ゲーム中に全図柄停止コマンドを入力すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した飾図を演出表示装置１１に確定停止表示させて飾図変動ゲームを終了させる。このように、本実施形態の演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａが決定する変動パターンをもとに演出表示装置１１を制御し、図柄変動ゲームを実行させるゲーム制御手段として機能する。
【０１９０】
次に、大当り遊技が付与された際に演出制御用ＣＰＵ３１ａが行う制御について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンドを入力すると、予め決められた演出内容のオープニング演出を実行させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ラウンドコマンドを入力する毎に、予め決められた演出内容のラウンド演出を実行させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、エンディングコマンドを入力すると、予め決められた演出内容のエンディング演出を実行させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０１９１】
詳しく説明すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１実質４Ｒ大当り遊技、第２実質４Ｒ大当り遊技、第１実質８Ｒ大当り遊技、及び第２実質８Ｒ大当り遊技において、共通（同一又は略同一）のオープニング演出を実行させる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１実質４Ｒ大当り遊技における１Ｒ〜１０Ｒ、第２実質４Ｒ大当り遊技における１Ｒ〜８Ｒ、第１実質８Ｒ大当り遊技における１Ｒ〜６Ｒ、及び第２実質８Ｒ大当り遊技における１Ｒ〜４Ｒにおいて、共通（同一又は略同一）の各ラウンド演出を実行させる。したがって、本実施形態の大当り遊技では、大入賞口２１において０．０４秒の開放と１．５秒の閉鎖とが繰り返されている期間、即ち大入賞口２１において２５秒の開放動作が開始される迄の期間において、大入賞口２１の開放態様に加えて、大当り遊技中に実行される遊技演出の内容から大当りの種類を認識し難い。ここで、遊技者が認識し難い大当りの種類は、大当り遊技の終了後に変短状態が付与されるか否かとして把握もできる。
【０１９２】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１実質４Ｒ大当り遊技における１１Ｒ〜１４Ｒ、第２実質４Ｒ大当り遊技における９Ｒ〜１２Ｒ、第１実質８Ｒ大当り遊技における７Ｒ〜１４Ｒ、及び第２実質８Ｒ大当り遊技における５Ｒ〜１２Ｒにおいて、それぞれ異なるラウンド演出を実行させ、大当りの種類を報知する。
【０１９３】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変コマンド、非確変コマンド、作動コマンド及び非作動コマンドを入力すると、確変状態や変短状態の付与状態を示す情報を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの設定内容によって、遊技状態が確変状態であるか否か、変短状態であるか否かを把握している。
【０１９４】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａが大当り遊技の終了後にモード演出を実行させるために行う制御について説明する。
本実施形態において、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、実行中の演出モードを特定可能な値（情報）が設定されるモードフラグが記憶されている。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、モードフラグに設定された値から実行中の演出モードを把握している。
【０１９５】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、遊技状態に関係なく大当り判定で肯定判定されて大当りＺＡ，ＺＢ，Ｚａ，Ｚｂが決定された場合、又は変短あり確変状態において大当り判定で肯定判定され大当りＺＣ，ＺＤが決定された場合、大当り遊技が終了すると、第２高確モードＭ３を実行中であることを特定可能な値（情報）をモードフラグに設定する。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２高確モードＭ３用の背景画像が表示されるように演出表示装置１１の表示内容を制御し、第２高確モードＭ３を実行させる。
【０１９６】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２高確モードＭ３を開始させると、図柄変動ゲームの開始（変動パターン指定コマンドの入力）毎に、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている実行回数に１加算することにより、大当り遊技の終了後に実行された図柄変動ゲームの回数を計数する。
【０１９７】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２高確モードＭ３の実行中、大当り遊技の終了後における図柄変動ゲームの実行回数に応じて、図柄変動ゲームに関する遊技情報を遊技者に報知する説明演出を実行させる。ここで、説明演出で報知される遊技情報は、例えばリーチ演出やボタン演出といった遊技演出に設定された大当り信頼度や、図柄変動ゲームにおいてリーチ演出が実行される確率など、図柄変動ゲームの展開に関する情報である。
【０１９８】
詳しく説明すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームの実行回数が１〜２０回である間、例えば「リーチは激熱！？」などの文字列を模した演出画像が表示されるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。このため、本実施形態では、図柄変動ゲームの実行回数が１〜２０回である間、遊技情報として、図柄変動ゲームにおいてリーチ演出が行われた場合には大当りとなる可能性が高い（本実施形態では大当り確定である）ことが遊技者に報知される。
【０１９９】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームの実行回数が２１〜７０回である間、例えば「ふつう？」などの文字列を模した演出画像が表示されるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。このため、本実施形態では、図柄変動ゲームの実行回数が２１〜７０回である間、遊技情報として、図柄変動ゲームにおいてリーチ演出が行われた場合に大当りとなる可能性がある（必ずしも大当りとはならない）ことが遊技者に報知される。
【０２００】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームの実行回数が７１〜９９回である間、例えば「リーチならスーパーに発展！？」などの文字列を模した演出画像が表示されるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。このため、本実施形態では、図柄変動ゲームの実行回数が７１〜９９回である間、遊技情報として、図柄変動ゲームにおいてリーチが形成された場合にスーパーリーチ演出が実行される可能性が高い（本実施形態ではスーパーリーチ演出確定である）ことが遊技者に報知される。
【０２０１】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームの実行回数が１００回である間、例えば「最終」などの文字列を模した演出画像が表示されるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。このため、本実施形態では、図柄変動ゲームの実行回数が１００回である間、遊技情報として、第２高確モードＭ３における最終回の図柄変動ゲームであることや、大当り判定又はリーチ判定で必ず肯定判定されることが遊技者に報知される。
【０２０２】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後における１００回目の図柄変動ゲームが終了すると、通常モードＭ１を実行中であることを特定可能な値（情報）をモードフラグに設定する。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、通常モードＭ１用の背景画像が表示されるように演出表示装置１１の表示内容を制御し、通常モードＭ１を実行させる。
【０２０３】
このように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後における図柄変動ゲームの実行回数が変短規定回数（確変規定回数）に達する迄の間、図柄変動ゲームの実行回数にかかわらず共通の遊技演出が実行されるように演出表示装置１１を制御する演出制御手段として機能する。そして、前述のように、説明演出により遊技者に報知する図柄変動ゲームに関する遊技情報は、主制御用ＣＰＵ３０ａが設定している変動パターン振分用テーブルによって特徴づけられるものである。したがって、本実施形態における説明演出は、主制御用ＣＰＵ３０ａが設定している変動パターン振分用テーブルに関する説明をするための演出とも把握できる。
【０２０４】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変短なし確変状態、又は変短なし非確変状態において大当り判定で肯定判定され、大当りＺＣ，ＺＤが決定された場合、大当り遊技が終了すると、第１高確モードＭ２を実行中であることを特定可能な値（情報）をモードフラグに設定する。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１高確モードＭ２用の背景画像が表示されるように演出表示装置１１の表示内容を制御し、第１高確モードＭ２を実行させる。
【０２０５】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１高確モードＭ２を開始させると、図柄変動ゲームの開始（変動パターン指定コマンドの入力）毎に、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている実行回数に１加算することにより、大当り遊技の終了後に実行された図柄変動ゲームの回数を計数する。
【０２０６】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後における８０回目の図柄変動ゲームが終了すると、通常モードＭ１を実行中であることを特定可能な値（情報）をモードフラグに設定する。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、通常モードＭ１用の背景画像が表示されるように演出表示装置１１の表示内容を制御し、通常モードＭ１を実行させる。
【０２０７】
なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、電源投入がなされると、電源投入されてから最初の大当り遊技が開始される迄の間、通常モードＭ１を実行中であることを特定可能な値（情報）をモードフラグに設定する。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、通常モードＭ１用の背景画像が表示されるように演出表示装置１１の表示内容を制御し、通常モードＭ１を実行させる。
【０２０８】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａが図柄変動ゲームにおいてボタン演出を実行させるために行う制御（ボタン演出処理）について説明する。
ボタン演出処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンがボタン演出を含む変動内容を特定可能な変動パターンＨＰ１４〜ＨＰ１６の何れかであるか否かを判定する。
【０２０９】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ボタン演出を含まない変動内容を特定可能な変動パターンが指定されている場合、ＳＵ演出の実行可否を所定の乱数を用いた抽選により決定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ＳＵ演出の実行可に当選した場合、第１〜第３ＳＵ演出の中から図柄変動ゲーム中に実行させるＳＵ演出の演出内容を所定の乱数を用いた抽選により決定する。このとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１ＳＵ演出＜第２ＳＵ演出＜第３ＳＵ演出の順に、指定されている変動パターンが大当り変動用である場合の決定割合と、はずれ変動用又ははずれリーチ変動用である場合の決定割合の全体に占める、大当り変動用である場合の決定割合が高くなるように決定する。
【０２１０】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ＳＵ演出の演出内容を決定すると、決定した演出内容に対応する画像データを選択するとともに、該選択した画像データをもとに演出表示装置１１の表示内容を制御してＳＵ演出を表示させる。
【０２１１】
一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ボタン演出を含む変動内容の変動パターンＨＰ１４〜ＨＰ１６が指定されている場合、ボタン演出の実行を決定するとともに、演出表示装置１１の表示内容を制御してボタン演出を表示させる。
【０２１２】
詳しく説明すると、図４（ａ）及び（ｂ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームの開始に伴って演出画像ＧＳ１、及び演出画像ＧＳ２が順に表示されるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０２１３】
続けて、図４（ｄ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出画像ＧＢ１が表示されるように演出表示装置１１の表示内容を制御し、ボタン演出の開始演出を実行させる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出用ボタンＢＴの操作を受け付ける操作受付期間を開始させるとともに、操作受付期間を開始させてから所定時間（例えば５秒）が経過すると、該操作受付期間を終了させる。
【０２１４】
また、図４（ｅ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＨＰ１４が指定されている場合であって、操作受付期間中に演出用ボタンＢＴから操作信号を入力したときには、演出画像ＧＢ２が表示されるように演出表示装置１１の表示内容を制御し、成功結果演出を実行させる。一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、操作受付期間中に演出用ボタンＢＴから操作信号を入力しないときには、操作受付期間の終了に伴って、演出画像ＧＢ２が表示されるように演出表示装置１１の表示内容を制御し、成功結果演出を実行させる。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、スーパーリーチ演出を経て飾図による大当り図柄を導出させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ノーマルリーチ演出を実行させない。
【０２１５】
図４（ｆ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＨＰ１５が指定されている場合であって、操作受付期間中に演出用ボタンＢＴから操作信号を入力したときには、演出画像ＧＢ３が表示されるように演出表示装置１１の表示内容を制御し、失敗結果演出を実行させる。一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、操作受付期間中に演出用ボタンＢＴから操作信号を入力しないときには、操作受付期間の終了に伴って、演出画像ＧＢ３が表示されるように演出表示装置１１の表示内容を制御し、失敗結果演出を実行させる。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、リーチ演出を経ないで飾図によるはずれ図柄を導出させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０２１６】
また、図４（ｇ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＨＰ１６が指定されている場合であって、操作受付期間中に演出用ボタンＢＴから操作信号を入力したときには、演出画像ＧＢ４が表示されるように演出表示装置１１の表示内容を制御し、特別結果演出を実行させる。一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、操作受付期間中に演出用ボタンＢＴから操作信号を入力しないときには、操作受付期間の終了に伴って、演出画像ＧＢ４が表示されるように演出表示装置１１の表示内容を制御し、特別結果演出を実行させる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別結果演出を実行させる場合、演出用可動体ＥＫの動作を制御して可動体演出を実行させる。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、リーチ演出を経ないで飾図による大当り図柄を導出させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０２１７】
以下、本実施形態の遊技機における図柄変動ゲームの実行態様について、主に図柄変動ゲームの特徴の変遷の具体的な一例を説明する。
図１５では、大当り遊技の終了後の遊技状態が「変短あり確変状態」となり、第２高確モードＭ３が実行された状況について図示している。上述のように本実施形態では、大当り時の遊技状態に関係なく、大当りＺＡ，ＺＢ，Ｚａ，Ｚｂが決定された場合、又は変短あり確変状態において大当りＺＣ，ＺＤが決定された場合、大当り遊技の終了後、遊技状態が変短あり確変状態に制御される。
【０２１８】
この場合、大当り遊技の終了後における１〜２０回の図柄変動ゲームでは、リーチ判定で肯定判定される確率が２４１分の４であるとともに、特別ＡテーブルＴＳ１が設定され、該特別ＡテーブルＴＳ１を参照して変動パターンが決定される。
【０２１９】
このため、大当り遊技の終了後における１〜２０回の図柄変動ゲームでは、特別ＢテーブルＴＳ２が設定される２１〜７０回の図柄変動ゲームと比較して、図柄変動ゲームの変動時間の期待値が相対的に小さくなる。このため、本実施形態において、大当り遊技が終了してから２０回の図柄変動ゲームは、短い変動時間にて行われ易く、これに伴って迅速に始動保留球が消化される。
【０２２０】
また、本実施形態において、大当り遊技の終了後における１〜２０回の図柄変動ゲームでは、リーチ演出が実行される図柄変動ゲームにて必ず大当り図柄が導出されることから、リーチ演出の演出内容よりも、図柄変動ゲームにおいてリーチが形成されるか否かに対して期待感を抱かせ得る。
【０２２１】
また、大当り遊技の終了後における２１〜７０回の図柄変動ゲームでは、リーチ判定で肯定判定される確率が２４１分の４であるとともに、特別ＢテーブルＴＳ２が設定され、該特別ＢテーブルＴＳ２を参照して変動パターンが決定される。このため、大当り遊技の終了後における２１〜７０回の図柄変動ゲームでは、特別ＡテーブルＴＳ１が設定される１〜２０回の図柄変動ゲームと比較して、図柄変動ゲームの変動時間の期待値が相対的に大きくなる。したがって、本実施形態において、大当り遊技が終了してから２１〜７０回の図柄変動ゲームは、相対的に長い変動時間にて行われ易く、各図柄変動ゲームにて時間をかけることで各図柄変動ゲームに対して遊技者に注目させることができる。
【０２２２】
また、本実施形態において、大当り遊技の終了後における２１〜７０回の図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て大当り図柄が導出される場合と、はずれ図柄が導出される場合とがある。このため、リーチ演出の展開に対して遊技者に注目させることができる。
【０２２３】
また、大当り遊技の終了後における７１〜９９回の図柄変動ゲームでは、リーチ判定で肯定判定される確率が２４１分の４であるとともに、特別ＣテーブルＴＳ３が設定され、該特別ＣテーブルＴＳ３を参照して変動パターンが決定される。このため、大当り遊技の終了後における７１〜９９回の図柄変動ゲームでは、特別ＡテーブルＴＳ１が設定される１〜２０回の図柄変動ゲームと比較して、図柄変動ゲームの変動時間の期待値が相対的に大きくなる。したがって、本実施形態において、大当り遊技が終了してから７１〜９９回の図柄変動ゲームは、相対的に長い変動時間にて行われ易く、２１〜７０回の図柄変動ゲームと同様に、各図柄変動ゲームにて時間をかけることで各図柄変動ゲームに対して遊技者に注目させることができる。
【０２２４】
また、本実施形態において、大当り遊技の終了後における７１〜９９回の図柄変動ゲームでは、リーチ演出（ノーマルリーチ演出）が実行される場合、必ず発展してスーパーリーチ演出が実行される。このため、遊技者に対して、リーチ演出が実行されるか否かに注目させることができる。
【０２２５】
また、大当り遊技の終了後における１００回目の図柄変動ゲームでは、リーチ判定で肯定判定される確率が２４１分の２４１（１００％）であるとともに、特別ＤテーブルＴＳ４が設定され、該特別ＤテーブルＴＳ４を参照して変動パターンが決定される。このため、大当り遊技の終了後における１００回目の図柄変動ゲームでは、図柄変動ゲームがはずれ変動となることがなく、はずれリーチ変動（変動パターンＨＰ３ｂ）又は大当り変動（変動パターンＨＰ１３ｂ）となる。したがって、大当り遊技の終了後における１００回目の図柄変動ゲームでは、第１移行報知演出が実行され、通常モードＭ１へ移行されることが報知される場合と、大当り図柄が導出されて大当りとなる場合とがある。
【０２２６】
その後、大当り遊技の終了後における１０１回目以降の図柄変動ゲームでは、３０回の図柄変動ゲームにわたる通常ＢテーブルＴＮ２の設定と、７０回の図柄変動ゲームにわたる通常ＡテーブルＴＮ１の設定とが交互に行われる。
【０２２７】
大当り遊技の終了後における、例えば１０１〜１３０，２０１〜２３０回の図柄変動ゲームでは、リーチ判定で肯定判定される確率が２４１分の４であるとともに、通常ＢテーブルＴＮ２が設定され、該通常ＢテーブルＴＮ２を参照して変動パターンが決定される。通常ＢテーブルＴＮ２が設定される図柄変動ゲームでは、通常ＡテーブルＴＮ１が設定される場合と比較して、スーパーリーチ演出を伴う変動内容の図柄変動ゲームにおいて大当り図柄が導出される可能性が高くなる。
【０２２８】
その一方で、大当り遊技の終了後における、例えば１３１〜２００，２３１〜３００回の図柄変動ゲームでは、リーチ判定で肯定判定される確率が２４１分の４であるとともに、通常ＡテーブルＴＮ１が設定され、該通常ＡテーブルＴＮ１を参照して変動パターンが決定される。通常ＡテーブルＴＮ１が設定される図柄変動ゲームでは、通常ＢテーブルＴＮ２が設定される場合と比較して、擬似連続演出を伴う変動内容の図柄変動ゲームにおいて大当り図柄が導出される可能性が高くなる。
【０２２９】
次に、図１６では、大当り遊技の終了後の遊技状態が「変短なし確変状態」となり、第１高確モードＭ２が実行された状況について図示している。上述のように本実施形態では、変短なし非確変状態又は変短なし確変状態において大当りＺＣ，ＺＤが決定された場合に、大当り遊技の終了後の遊技状態が変短なし確変状態に制御される。
【０２３０】
この場合、大当り遊技の終了後における１〜７９回の図柄変動ゲームでは、リーチ判定で肯定判定される確率が２４１分の４であるとともに、特殊ＡテーブルＴＴ１が設定され、該特殊ＡテーブルＴＴ１を参照して変動パターンが決定される。このため、大当り遊技の終了後における１〜７９回の図柄変動ゲームでは、通常ＢテーブルＴＮ２が設定される場合と比較して、擬似連続演出を伴う変動内容の図柄変動ゲームにおいて大当り図柄が導出される可能性が高くなる。
【０２３１】
また、大当り遊技の終了後における８０回目の図柄変動ゲームでは、リーチ判定で肯定判定される確率が２４１分の２４１（１００％）であるとともに、特殊ＢテーブルＴＴ２が設定され、該特殊ＢテーブルＴＴ２を参照して変動パターンが決定される。このため、大当り遊技の終了後における８０回目の図柄変動ゲームでは、図柄変動ゲームがはずれ変動となることがなく、はずれリーチ変動（変動パターンＨＰ３ｂ）又は大当り変動（変動パターンＨＰ１３ａ）となる。したがって、大当り遊技の終了後における８０回目の図柄変動ゲームでは、第２移行報知演出が実行され、通常モードＭ１へ移行されることが報知される場合と、大当り図柄が導出されて大当りとなる場合とがある。
【０２３２】
また、大当り遊技の終了後における８１〜１００回の図柄変動ゲームでは、リーチ判定で肯定判定される確率が２４１分の４であるとともに、通常ＡテーブルＴＮ１が設定され、該通常ＡテーブルＴＮ１を参照して変動パターンが決定される。その後、大当り遊技の終了後における１０１回目以降の図柄変動ゲームでは、３０回の図柄変動ゲームにわたる通常ＢテーブルＴＮ２の設定と、７０回の図柄変動ゲームにわたる通常ＡテーブルＴＮ１の設定とが交互に行われる。
【０２３３】
したがって、本実施形態では、以下に示す効果を得ることができる。
（１）大当り遊技の終了後における図柄変動ゲームの実行回数が変短規定回数に達する迄の期間に加えて、当該変短規定回数に達した後にも、図柄変動ゲームの実行回数に応じて異なる決定割合にて変動パターンが決定される。このため、図柄変動ゲームの変動時間や変動内容という、大当り遊技の終了後における図柄変動ゲームの実行態様に変化を与え、遊技者の興趣を向上できる。
【０２３４】
（２）主制御用ＣＰＵ３０ａが設定する変動パターン振分用テーブルに応じた決定割合にしたがって変動パターンを決定できる。
（３）各変動パターン振分用テーブルがそれぞれ異なる回数の図柄変動ゲームにわたって設定されることから、大当り遊技の終了後における図柄変動ゲームの実行態様にさらに変化を与え、遊技者の興趣を向上できる。
【０２３５】
（４）大当り遊技の終了後における図柄変動ゲームの実行回数が確変規定回数に達する迄の間、大当り確率が高確率となる確変動態が付与される。このため、確変状態の生起中における図柄変動ゲームの実行態様に変化を与え、遊技者の興趣を向上できる。
【０２３６】
（５）図柄変動ゲームの実行回数にかかわらず、共通の遊技演出として第１高確モードＭ２や第２高確モードＭ３が実行されることから、遊技演出が共通である状況下において図柄変動ゲームの実行態様に変化を与え、遊技者に意外性を感じさせて興趣の向上を図ることができる。
【０２３７】
（６）大当り遊技の終了後、変短状態が生起される場合にはテーブルＴＳ１〜ＴＳ４が設定される一方で、変短状態が生起されない場合にはテーブルＴＴ１，ＴＴ２が設定される。したがって、変短状態が生起されるか否かに応じて、異なる変動パターン振分用テーブルが設定されることから、より図柄変動ゲームの実行態様に変化を与えることができる。
【０２３８】
（７）大当り遊技の終了後における図柄変動ゲームの実行回数が変短上限回数に達した後には、通常ＡテーブルＴＮ１と通常ＢテーブルＴＮ２とが交互に設定される。したがって、図柄変動ゲームの実行態様に、さらに変化を与えることができる。
【０２３９】
（８）通常ＡテーブルＴＮ１と通常ＢテーブルＴＮ２とでは、大当り判定の判定結果が肯定の場合における、擬似連続演出を含む変動内容を特定する変動パターンの決定割合を異ならせている。このため、擬似連続演出を含む変動内容の変動パターンに基づく図柄変動ゲームにて大当りとなる確率を変化させ、より図柄変動ゲームの実行態様に変化を与えることができる。
【０２４０】
（９）電力供給が開始されてから最初の大当り遊技の終了後には、図柄変動ゲームの実行回数に応じて変動パターンの決定割合が変化することから、最初の大当り遊技の獲得に向けて、遊技者の遊技を行う意欲を高めることができる。
【０２４１】
（１０）大当り遊技の終了後に付与した確変状態を確変規定回数の図柄変動ゲームが実行されることを契機に終了させるとともに、確変状態に制御されている期間中に変動パターン振分用テーブルとしてテーブルＴＳ１〜ＴＳ４が設定され、これらのテーブルに応じて、図柄変動ゲームの変動パターンが決定される。このため、図柄変動ゲームの変動時間やリーチ演出の実行態様（実行確率や大当りの期待度）という、大当り遊技の終了後における図柄変動ゲームの実行態様に変化を与え、遊技者の興趣を向上できる。
【０２４２】
（１１）大当り遊技の終了から確変規定回数（変短規定回数）に達する迄の間の図柄変動ゲームのうち、前半の図柄変動ゲームでは変動時間が短く、且つリーチ演出が含まれない変動内容となり易い一方で、後半の図柄変動ゲームでは、相対的に変動時間が長く、且つリーチ演出を含む変動内容となり易い。このため、特に確変状態が付与されている残り期間が少なくなる後半の図柄変動ゲームにおいて、あっさりと図柄変動ゲームが進行することを抑制し、遊技者の興趣の向上を図ることができる。
【０２４３】
（１２）大当り遊技の終了後における図柄変動ゲームの実行回数が変短上限回数に達する迄の間、第２始動入賞口１５への遊技球の入球率が向上する変短状態が付与される。このため、変短状態の生起中における図柄変動ゲームの実行態様に変化を与え、遊技者の興趣を向上できる。
【０２４４】
（１３）大当り遊技の終了後に、変動パターン振分用テーブルとして、テーブルＴＳ１〜ＴＳ４が少なくとも１回ずつ順に設定される。したがって、大当り遊技の終了後における図柄変動ゲームの実行態様にさらに変化を与え、遊技者の興趣を向上できる。
【０２４５】
（１４）第２高確モードＭ３において、設定中の変動パターン振分用テーブルに関する説明演出が実行されることから、その時点における図柄変動ゲームの実行態様（特徴）を遊技者に理解させ、図柄変動ゲームを楽しませることができる。
【０２４６】
（１５）スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出よりも演出時間が長い。したがって、スーパーリーチ演出としての期待感を高めることができる。
（１６）スーパーリーチ演出を含む変動内容の図柄変動ゲームでは、スーパーリーチ演出を含まず、且つノーマルリーチ演出を含む変動内容の図柄変動ゲームよりも大当り図柄の導出される確率が高い。したがって、スーパーリーチ演出としての期待感を高めることができる。
【０２４７】
（１７）大当り遊技の終了後に付与した確変状態を確変規定回数の図柄変動ゲームが実行されることを契機に終了させるとともに、確変状態に制御されている期間中に変動パターン振分用テーブルとしてテーブルＴＳ１〜ＴＳ３が設定され、これらのテーブルに応じて、図柄変動ゲームの変動パターンが決定される。このため、大当り遊技の終了後における図柄変動ゲームの実行態様に変化を与え、遊技者の興趣を向上できる。そして、演出用ボタンＢＴの操作を契機として、ノーマルリーチ演出が実行されないことを報知するボタン演出（成功結果演出）が実行されるとともに、該成功結果演出の開始後にはノーマルリーチ演出よりも大当り信頼度を高く設定したスーパーリーチ演出が実行される。このため、ノーマルリーチ演出を経ることなくスーパーリーチ演出が実行されるという意外性を遊技者に感じさせるとともに、大当りへの期待感を好適に高めることができる。したがって、大当り遊技の終了後における図柄変動ゲームの実行回数が確変規定回数に達したことを条件に確変状態を終了させる遊技機において、図柄変動ゲーム（リーチ演出）に対する遊技者の興趣を向上できる。
【０２４８】
（１８）特に、本実施形態では、ノーマルリーチ演出が行われることなく大当り信頼度の高いスーパーリーチ演出が行われることから、遊技者により強い意外性を感じさせ、興趣を向上できる。
【０２４９】
（１９）ボタン演出（成功結果演出）が実行される場合のほうが、実行されない場合と比較して大当り信頼度が高くなることから、遊技者の感じる意外性と大当り信頼度とを連動させ、さらに遊技者の興趣を向上できる。
【０２５０】
（２０）ボタン演出を経て、スーパーリーチ演出が実行される状況と、該スーパーリーチ演出を経ないで大当り図柄が導出される状況とを作り出していることから、遊技者の大当りに対する期待感を好適に高めることができる。
【０２５１】
（２１）演出表示装置１１にて実行するＳＵ演出から発展させてボタン演出が実行されることから、ＳＵ演出が開始された場合には、最終段階の演出画像ＧＳ３が表示されることに加えて、ボタン演出が実行されることに期待させることができる。
【０２５２】
（２２）演出用ボタンＢＴの操作を契機にボタン演出の結果演出が実行されることから、演出用ボタンＢＴを操作する意欲を遊技者にもたせることができる。
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
【０２５３】
・  主制御用ＣＰＵ３０ａは、複数の変動パターン振分用テーブルのうち特定のテーブルを、主制御用ＣＰＵ３０ａが決定する大当りの種類（特図の大当り図柄）に応じて異なる回数の図柄変動ゲームにわたって設定してもよい。この構成によれば、同じ特定の変動パターン振分用テーブルであっても大当りの種類に応じて異なる回数の図柄変動ゲームにわたって設定される。このため、大当り遊技の終了後における図柄変動ゲームの実行態様にさらに変化を与え、遊技者の興趣を向上できる。
【０２５４】
・  大当り遊技の終了後において、各変動パターン振分用テーブルを設定する図柄変動ゲームの回数を変更してもよい。例えば、特別ＡテーブルＴＳ１を設定する図柄変動ゲームの回数を２０回未満としてもよく、２１回以上としてもよい。また、例えば、各テーブルＴＳ１〜ＴＳ４を設定する図柄変動ゲームの回数をいずれも２５回などの同一回数に設定してもよい。
【０２５５】
・  大当り遊技の終了後において、各変動パターン振分用テーブルを設定する順序を変更してもよい。例えば、大当り遊技の終了後、特別ＢテーブルＴＳ２、特別ＣテーブルＴＳ３、特別ＡテーブルＴＳ１、及び特別ＤテーブルＴＳ４の順に変動パターン振分用テーブルを設定してもよい。
【０２５６】
・  大当り遊技の終了後において、図柄変動ゲームの実行回数が変短規定回数又は確変規定回数に達する迄の間に設定可能な変動パターン振分用テーブルの数を変更してもよい。例えば、第２高確モードＭ３で設定可能なテーブルＴＳ１〜ＴＳ４の４つのテーブルのうち、１つ又は２つのテーブルを省略してもよく、５つ以上のテーブルを設けてもよい。
【０２５７】
・  大当り遊技の終了後において、図柄変動ゲームの実行回数が変短規定回数又は確変規定回数に達する迄の間に、各テーブルＴＳ１〜ＴＳ４の一部または全部のテーブルについて、所定回数の図柄変動ゲームにわたって設定する期間を複数回設けてもよい。
【０２５８】
・  大当り遊技の終了後において、図柄変動ゲームの実行回数が変短規定回数又は確変規定回数を超えた後に設定可能な変動パターン振分用テーブルの数を変更してもよい。例えば、変短規定回数又は確変規定回数の図柄変動ゲームの終了後に設定可能な変動パターン振分用テーブルとしては、３つ以上のテーブルを設けてもよい。また、通常モードＭ１で設定可能なテーブルＴＮ１，ＴＮ２の何れかを省略してもよい。この場合には、通常モードＭ１において１つの変動パターン振分用テーブルに基づき変動パターンが決定され得るが、遊技者の興趣を向上させる観点から上記実施形態のように構成することが好ましい。
【０２５９】
・  主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技機への電力供給が開始（電源投入）されてから最初の大当り遊技が生起される迄の間、通常ＡテーブルＴＮ１及び通常ＢテーブルＴＮ２を所定回数の図柄変動ゲームに区切って交互に設定してもよい。
【０２６０】
・  通常ＡテーブルＴＮ１について、大当り判定の判定結果が肯定の場合における決定割合を通常ＢテーブルＴＮ２より高く設定した変動パターンで特定可能な変動内容を変更してもよい。例えば、リーチ演出を経ないで大当り図柄を導出する突然大当りの変動内容を設定してもよい。
【０２６１】
・  特別ＤテーブルＴＳ４及び特殊ＢテーブルＴＴ２のうち一方又は両方には、変動パターンＨＰ３ｂ，ＨＰ１３ａ，ＨＰ１３ｂに代えて、又は加えてリーチ演出を含む変動内容の変動パターンを対応付けてもよい。テーブルＴＳ４，ＴＴ１における変動パターンＨＰ３ｂを、リーチ演出を含む変動内容とした場合には、第１高確モードＭ２における８０回目や、第２高確モードＭ３における１００回目の図柄変動ゲームにおいて、リーチが形成された状況からはずれを確定的に認識可能であることから、大当り判定の判定結果を速やかに認識させ得る。
【０２６２】
・  変短状態において選択可能なはずれ変動用のテーブルＴＳ１〜ＴＳ４には、変動パターンＨＰ２よりも変動時間を短く設定したはずれ変動用の変動パターンＨＰ２ａを選択可能に対応付けてもよい。この場合、特別ＡテーブルＴＳ１には、各テーブルＴＳ２〜ＴＳ４と比較して変動パターンＨＰ２ａの選択割合が高くなるように変動パターン振分用乱数の値を振り分けるとよい。この構成によれば、特別ＡテーブルＴＳ１を参照して変動パターンを決定する場合には、各テーブルＴＳ２〜ＴＳ４を参照するときと比較して、図柄変動ゲームの変動時間の期待値を好適に短縮できる。
【０２６３】
・  特別ＢテーブルＴＳ２、特別ＣテーブルＴＳ３、及び特別ＤテーブルＴＳ４において、大当り判定の判定結果が肯定である場合にのみ特定の変動パターンを選択可能に対応付けることで、大当り確定の変動内容を設けてもよい。
【０２６４】
・  ボタン演出は、ＳＵ演出を経由しないで実行してもよい。
・  ボタン演出において結果演出を導出する契機となる特定条件を変更してもよい。例えば、操作受付期間における演出用ボタンＢＴの操作回数が複数回である所定回数に達することや、遊技球の発射個数が規定個数に達したことを特定条件として設定してもよい。
【０２６５】
・  ボタン演出によって省略する遊技演出は、例えば演出表示装置１１にキャラクタ画像を表示させて行う各種の大当り予告演出であってもよい。
・  モード演出において移行可能な演出モードの数を変更してもよい。例えば、変短状態にて移行可能な演出モードを２種類以上に設定してもよく、非変短状態にて移行可能な演出モードを１種類、又は３種類以上に設定してもよい。
【０２６６】
・  モード演出や、ボタン演出における結果演出は、演出表示装置１１とは異なる表示装置による表示演出として実行してもよい。また、モード演出や、ボタン演出における結果演出は、スピーカから楽曲等を出力する音声演出や、発光装飾用のＬＥＤを点灯又は点滅させる発光演出や、演出用の可動体を動作させる可動体演出として実行してもよい。
【０２６７】
・  大当りの種類を変更してもよい。例えば、確変規定回数と変短規定回数とを異ならせた大当りや、大当り遊技の終了後に確変状態を付与しない非確変大当りを設けてもよい。また、大当りに伴って生起される大当り遊技の内容を変更してもよい。ここで、大当り遊技の内容とは、ラウンド規定回数や、各ラウンド遊技における大入賞口２１の開放時間、開放回数、及び閉鎖時間などである。
【０２６８】
・  第１始動入賞口１４、及び第２始動入賞口１５への入球順に各特図変動ゲームを実行してもよい。
・  第１始動入賞口１４への遊技球の入球検知、及び第２始動入賞口１５への遊技球の入球検知を契機に共通の特図変動ゲームを行ってもよい。
【０２６９】
・  主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図指定コマンドに代えて、当りの種類を特定可能な制御コマンドを出力してもよい。なお、この制御コマンドは、当りの種類毎に設定されたコマンドであって、特図の種類は特定できない。また、当りの種類毎に変動パターンを設定した場合には、演出制御用ＣＰＵ３１ａが変動パターン指定コマンドをもとに当りの種類を把握するようにしてもよい。
【０２７０】
・  演出制御基板３１をサブ統括制御基板とし、演出制御基板３１とは別に演出表示装置１１を専門に制御する表示制御基板を設けてもよい。
・  本発明は、特図のみを用いる遊技機に具体化してもよい。
【０２７１】
以下、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想について追記する。
（イ）前記遊技状態制御手段は、前記大当り遊技の終了後、遊技球が入球することで前記大当り判定の実行契機を付与する始動手段への遊技球の入球率を向上させる入球率向上状態を生起させるとともに、該入球率向上状態を前記大当り遊技の終了後における図柄変動ゲームの実行回数が前記上限回数に達することを契機として終了させることが好ましい。
【０２７２】
（ロ）前記モード設定手段は、前記大当り遊技終了後に、前記第２情報モード、前記第１情報モード、前記第３情報モード、及び前記第４情報モードを、この順に少なくとも１回ずつ設定することが好ましい。
【０２７３】
（ハ）前記演出制御手段は、前記モード設定手段が設定している情報モードに関する説明をするための説明演出を実行するように前記演出実行手段に制御することが好ましい。
【符号の説明】
【０２７４】
ＢＴ…演出用ボタン（演出用操作手段）、ＨＰ１〜ＨＰ７，ＨＰ１３〜ＨＰ１６…変動パターン（変動情報）、ＨＰ８〜ＨＰ１２…変動パターン（変動情報、特定の変動情報）、ＴＴ１，ＴＴ２…テーブル（情報モード）、ＴＳ１…特別Ａテーブル（情報モード、第２情報モード）、ＴＳ２…特別Ｂテーブル（情報モード、第１情報モード）、ＴＳ３…特別Ｃテーブル（情報モード、第３情報モード）、ＴＳ４…特別Ｄテーブル（情報モード、第４情報モード）、ＴＮ１…通常Ａテーブル（情報モード、特定情報モード）、ＴＮ２…通常Ｂテーブル（情報モード、非特定情報モード）、１１…演出表示装置（ゲーム実行手段、演出実行手段、表示装置）、１４…第１始動入賞口（始動条件）、１５…第２始動入賞口（始動手段）、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ（遊技状態制御手段、変動情報決定手段、モード設定手段、大当り決定手段）、３１…演出制御基板、３１ａ…演出制御用ＣＰＵ（ゲーム制御手段、演出制御手段、操作受付手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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