(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム装置を使用する環境を提供するためのシステムソフトウェアを備え、システムソフトウェアを起動した後、ゲームプレイの複数の条件を予め設定したゲームソフトウェアを実行するゲーム装置であって、当該ゲーム装置は、複数のゲームソフトウェアを実行することが可能であり、各ゲームソフトウェアは、当該ゲーム装置により実行される際に、記憶装置または記録媒体から読み出され、ユーザがゲームのプレイ中に、設定されているゲームプレイの条件を達成すると、ユーザがゲームプレイの条件を達成したことを判定するものであって、
複数のゲームソフトウェアのそれぞれについて、ユーザがゲームプレイの条件を達成したことをゲームソフトウェアが判定した結果にもとづいて、予め設定されているゲームプレイの複数の条件の全てをユーザが達成したか否かを判定する条件達成判定部と、
ユーザが達成したゲームプレイの条件に基づいて導出されたゲームごとの達成度を表示し、およびゲームソフトウェアにおいて予め設定されているゲームプレイの複数の条件の全てをユーザが達成したことを前記条件達成判定部が判定した場合には、ゲームプレイの複数の条件の全てを達成したことを示す情報を表示する表示処理部と、を備え、
前記条件達成判定部はシステムソフトウェアにより実現されることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記表示処理部は、ユーザが達成したゲームプレイの条件に基づいて導出されたゲームの達成度を示すインジケータを表示することを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記表示処理部は、複数のユーザについてのゲームの達成度を示すインジケータを並べて表示することを特徴とする請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
コンピュータを使用する環境を提供するためのシステムソフトウェアであって、当該システムソフトウェアが起動されると、前記コンピュータは、ゲームプレイの複数の条件を予め設定したゲームソフトウェアを実行することが可能となり、ゲームソフトウェアは、当該コンピュータにより実行される際に、記憶装置または記録媒体から読み出され、ユーザがゲームのプレイ中に、設定されているゲームプレイの条件を達成すると、ユーザがゲームプレイの条件を達成したことを判定するものであって、
複数のゲームソフトウェアを実行することが可能な前記コンピュータに、
複数のゲームソフトウェアのそれぞれについて、ユーザがゲームプレイの条件を達成したことをゲームソフトウェアが判定した結果にもとづいて、予め設定されているゲームプレイの複数の条件の全てをユーザが達成したか否かを判定する判定機能と、
ユーザが達成したゲームプレイの条件に基づいて導出されたゲームごとの達成度を表示し、およびゲームソフトウェアにおいて予め設定されているゲームプレイの複数の条件の全てをユーザが達成したことを前記判定機能が判定した場合には、ゲームプレイの複数の条件の全てを達成したことを示す情報を表示する表示機能と、
を実現させるためのシステムソフトウェア。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ユーザにアイテムを獲得させるゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、多種多様なゲームソフトウェアが氾濫しており、ユーザは作業的に次から次へとゲームを攻略していく。ゲームによっては、エンディングを工夫するなどして、ユーザに対して最後までプレイさせるモチベーションを与える試みもなされているが、その場合であってもエンディングを見たら終了であり、それ以上のものではない。また、ユーザによっては最後までクリアせずに、途中でゲームを投げ出して、別のゲームに切り替える者もいる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】米国特許第６５６３９９９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ユーザにプレイを継続させるモチベーションを与えるための一つの方策として、ゲーム中でユーザがさまざまなミッションを達成したときに、その達成度を表彰することが考えられる。この場合、１つのゲームに閉じた世界でのみ表彰するのではなく、様々なゲームについてのトータルの達成度をユーザに提示できたり、また達成度を他のユーザと競い合ったりできれば、ゲームシステムとしての魅力は一層高くなる。
【０００５】
そこで本発明は、ユーザにアイテムを獲得させて、ゲームへの関心を高めさせる技術を提供することを目的とする。また、アイテムを獲得可能なゲーム環境において、ユーザがアイテムを不正に獲得することを防止する技術を提供することも目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明のある態様のゲーム装置は、ゲームの進行状況から、ゲームにおいて予め設定されたゲームプレイの条件が達成されたか否かを判定する第１条件達成判定部と、第１条件達成判定部による判定結果が所定の条件を満たしているか否かを判定する第２条件達成判定部と、第１条件達成判定部により達成されたことが判定されたゲームプレイの条件に関連する情報、および第２条件達成判定部により満たしていることが判定された所定の条件に関連する情報を表示する表示処理部と、を備え  第１条件達成判定部はゲームソフトウェアにより実現され、第２条件達成判定部はシステムソフトウェアにより実現される。
【０００７】
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によると、好適なゲーム環境を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施例にかかる達成度管理システムを示す図である。
【図２】ゲーム装置のハードウェアブロック図を示す図である。
【図３】アイテム（トロフィ）の管理処理を実行する達成度管理システムの機能ブロック図を示す図である。
【図４】図３に示したゲーム装置の詳細構成を示す図である。
【図５】ミッションとアイテムＩＤを対応付けたミッションテーブルの一例を示す図である。
【図６】アイテムＩＤと、アイテム獲得の有無の関係を示すトロフィ獲得テーブルを示す図である。
【図７】ゲーム達成度を表現する画面例を示す図である。
【図８】獲得したトロフィを表現する画面例を示す図である。
【図９】自分と他人のゲーム達成度を比較する画面例を示す図である。
【図１０】ユーザレベルを表現する画面例を示す図である。
【図１１】（ａ）は、１００％の領域を超えて１１０％を表現する達成度インジケータを示す図であり、（ｂ）は、その変形例を示す図である。
【図１２】セーブデータユーティリティを備えたゲーム装置の構成を示す図である。
【図１３】アイテム獲得処理のフローチャートを示す図である。
【図１４】セーブデータを用いたアイテム獲得処理のフローチャートを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
まず、本発明の概要を説明する。本発明の実施例にかかる達成度管理システムでは、ユーザがゲームプレイ中に、ゲームソフトウェアにより予め設定された条件（ミッション）をクリアすると、ゲームソフトウェアより、達成した条件に応じたアイテムが付与される。ミッションは、たとえばレーシングゲームにおいて特別なレースで優勝することや、格闘ゲームにおいて特定の敵キャラクタを倒すことなど、ゲームソフトウェアにおいて適宜設定される。
【００１１】
本実施例において、付与されるアイテムを「トロフィ」と呼ぶ。トロフィの種類は複数存在し、本実施例では、ブロンズ、シルバー、ゴールド、プラチナの４つのグレード（種類）のトロフィを用意する。ゲームソフトウェアは、ブロンズ、シルバー、ゴールドの３つのグレードに対して、この順に難易度の高いミッションを割り当てる。したがって、ブロンズトロフィには達成しやすいミッションが割り当てられ、またゴールドトロフィには達成が困難なミッションが割り当てられることになる。なおプラチナトロフィは、ゲーム中の個々のミッションには対応せず、たとえばゲームソフトウェアが用意した全てのミッションをクリアすると、システムソフトウェアが、プラチナトロフィをユーザに付与する。
【００１２】
ユーザは、ネットワーク上の達成度管理サーバを介して、自身の獲得トロフィを、他のユーザの獲得トロフィと比較できる。達成度管理サーバは、ユーザの獲得トロフィを管理し、たとえばユーザが複数のゲーム装置でゲームプレイした場合には、それぞれのゲーム装置で獲得したトロフィを集約して、それぞれのゲーム装置におけるトロフィ獲得情報を同期させる。またトロフィの種類ごとにポイントが設定されており、ユーザは、ポイントの獲得数を増やすことで、自身のゲームプレイヤとしてのレベルを上げることができる。
【００１３】
なおトロフィの獲得は、ユーザのゲームプレイにより行われなければならず、したがって不正にトロフィを獲得することは許されない。そのため、たとえば他人のセーブデータを利用してゲームプレイしたときには、トロフィを獲得させないようにすることで、プレイヤ間の公平性を担保することができる。
【００１４】
図１は、本発明の実施例にかかる達成度管理システムを示す。達成度管理システム１は、ゲームコントローラ４０と、ゲームプログラムを実行するゲーム装置１０と、ゲーム装置１０による処理結果を画像出力する表示機器１２とを備える。ゲームコントローラ４０は、ユーザにゲーム装置１０への操作入力を行わせる入力インタフェース装置である。ゲームコントローラ４０は、無線により操作入力を送信するものであってもよく、またケーブルでゲーム装置１０に接続されるものであってもよい。表示機器１２はスピーカを有するテレビであってよい。表示機器１２は、ゲーム装置１０に有線ケーブルで接続されてよく、また無線ＬＡＮ（Local Area Network）などにより無線接続されてもよい。ゲーム装置１０はルータ１５を介して、ネットワーク１６に接続する達成度管理サーバ１８と通信可能に接続されており、所望のデータを送受信することができる。達成度管理サーバ１８は、ゲーム達成度を管理する主体により運営されて、ユーザがゲームで獲得したトロフィを管理する。
【００１５】
達成度管理システム１では、ユーザがゲームプレイ中に、ゲームソフトウェアにより予め設定された条件（ミッション）をクリアすると、その条件に応じたトロフィが付与される。ユーザのトロフィ獲得情報はゲーム装置１０の記憶装置に記録されるとともに、達成度管理サーバ１８に送信されて蓄積される。達成度管理サーバ１８は、ネットワーク上のユーザのアカウントＩＤをもとに、ユーザごとにトロフィ獲得情報を蓄積する。たとえば、一人のユーザが複数のゲーム装置１０でプレイした場合、達成度管理サーバ１８は、アカウントＩＤが同じであれば、過去に蓄積されたトロフィ獲得情報に、新しいトロフィ獲得情報をマージして集約していく。
【００１６】
図２は、ゲーム装置１０のハードウェアブロック図を示す。ゲーム装置１０は、電源ボタン２０、ＬＥＤ２２、システムコントローラ２４、デバイスコントローラ３０、メディアドライブ３２、ハードディスクドライブ３４、スイッチ３６、無線インタフェース３８、メインコントローラ１００、メインメモリ１０２および出力処理部１０４を有して構成される。
【００１７】
電源ボタン２０は、ユーザからの操作入力が行われる入力部であって、ゲーム装置１０への電源供給をオンまたはオフするために操作される。ＬＥＤ２２は、電源のオンまたはオフの状態を点灯表示する。システムコントローラ２４は、電源ボタン２０の押下状態または非押下状態を検出し、電源オフの状態から押下状態への状態遷移を検出すると、メインコントローラ１００を起動して、オペレーティングシステムのブートシーケンスを立ち上げるとともに、ＬＥＤ２２を点灯制御する。ゲーム装置１０に電源ケーブルが差し込まれている場合、システムコントローラ２４は、電源オフの状態であってもスタンバイモードを維持して、電源ボタン２０の押下を監視する。
【００１８】
デバイスコントローラ３０は、サウスブリッジのようにデバイス間の情報の受け渡しを実行するＬＳＩ（Large-Scale Integrated Circuit）として構成される。図示のように、デバイスコントローラ３０には、システムコントローラ２４、メディアドライブ３２、ハードディスクドライブ３４、スイッチ３６およびメインコントローラ１００などのデバイスが接続される。デバイスコントローラ３０は、それぞれのデバイスの電気特性の違いやデータ転送速度の差を吸収し、データ転送のタイミングを制御する。ハードディスクドライブ３４は、内蔵ハードディスクを駆動して、データの書込／読出を行う。内蔵ハードディスクは、データを記憶する記憶装置として機能する。メディアドライブ３２は、ゲームソフトウェアを記録した読出専用の記録媒体５０が装着されると、記録媒体５０を駆動して認識し、記録媒体５０から必要なデータを読み出すドライブ装置である。記録媒体５０は、光ディスクや光磁気ディスクなどのメディアであってよい。
【００１９】
スイッチ３６は、イーサネットスイッチ（イーサネットは登録商標）であって、外部の機器と有線または無線で接続して、データの送受信を行うデバイスである。スイッチ３６は、ネットワーク１６を介して、達成度管理サーバ１８との間でトロフィ獲得情報などの所期のデータを送受信する。またスイッチ３６は無線インタフェース３８に接続し、無線インタフェース３８は、Bluetooth（登録商標）プロトコルやIEEE802.11プロトコルなどの通信プロトコルで無線通信機能をもつゲームコントローラ４０と接続する。ゲームコントローラ４０に入力されたユーザの操作情報は、無線インタフェース３８、スイッチ３６、デバイスコントローラ３０を通じてメインコントローラ１００に供給される。
【００２０】
メインコントローラ１００は、マルチコアＣＰＵを備え、１つのＣＰＵの中に１つの汎用的なプロセッサコアと、複数のシンプルなプロセッサコアを有する。汎用プロセッサコアはＰＰＵ（Power Processing Unit）と呼ばれ、残りのプロセッサコアはＳＰＵ（Synergistic-Processing Unit）と呼ばれる。メインコントローラ１００では、ゲーム装置１０を効率よく使用するための機能、環境を提供し、装置全体を統括的に制御するオペレーティングシステム（以下、単に「ＯＳ（Operating System）」と呼ぶ）が実行される。本実施例におけるゲーム装置１０のＯＳ階層は、上位から、ユーザ層、カーネル（Kernel）層、ハイパーバイザ（Hypervisor）層の３階層をとり、ユーザ層、カーネル層とハイパーバイザ層のソフトウェアが一体となって、ゲーム装置１０の「ＯＳ」として機能する。
【００２１】
電源ボタン２０により電源投入されると、システムコントローラ２４は、デバイスコントローラ３０を経由して、メインコントローラ１００および出力処理部１０４に電源を供給する。メインコントローラ１００に電源が供給されると、ＰＰＵは、まずＯＳのブートローダを実行して、ハイパーバイザ層を起動する。つづいて、ＰＰＵは、ＯＳのカーネル層を起動し、さらにユーザ層を起動して、ハードディスクドライブ３４または記録媒体５０から供給されるデータの受入態勢を整える。これにより、メインコントローラ１００は、ゲームプログラムを実行できる。
【００２２】
メインコントローラ１００は、メインメモリ１０２に接続するメモリコントローラを備える。ＰＰＵはレジスタを有し、演算実行主体としてメインプロセッサを備えて、実行するアプリケーションにおける基本処理単位としてのタスクを各ＳＰＵに効率的に割り当てる。なお、ＰＰＵ自身がタスクを実行してもよい。ＳＰＵはレジスタを有し、演算実行主体としてのサブプロセッサとローカルな記憶領域としてのローカルメモリを備える。メインメモリ１０２およびローカルメモリは、ＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）として構成される。ＳＰＵは制御ユニットとして専用のＤＭＡ（Direct Memory Access）コントローラをもち、メインメモリ１０２とローカルメモリの間のデータ転送を行うことで、データを高速にストリーム処理でき、また出力処理部１０４に内蔵されるフレームメモリとローカルメモリの間で高速なデータ転送を実現できる。
【００２３】
出力処理部１０４は、表示機器１２に接続されて、アプリケーションの処理結果である映像信号および音声信号を出力する。出力処理部１０４は、画像処理機能を実現するＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を備える。ＧＰＵは、ＨＤＭＩ（High Definition Multimedia Interface）を採用し、映像信号をデジタル出力できる。
【００２４】
本実施例のゲーム装置１０では、ゲームソフトウェアにおいて予め設定されたゲームプレイの条件とユーザによるゲームの進行状況に応じて、ゲームソフトウェアが条件達成を検出すると、ゲーム装置１０にインストールされているアイテム管理ユーティリティを呼び出して、ユーザにアイテム（トロフィ）を与える。
【００２５】
具体的には、ゲーム装置１０のハードディスクドライブ３４に、ゲームソフトウェアが用意した全てのトロフィＩＤと、トロフィが獲得されたか否かを獲得フラグ値で示すトロフィ獲得テーブルを用意しておく。初期状態では、獲得フラグ値は０に設定されている。ゲームソフトウェアが、達成した条件に対応するトロフィＩＤをアイテム管理ユーティリティに渡すと、アイテム管理ユーティリティが、該当するトロフィＩＤの獲得フラグ値を１に設定する。獲得フラグ値が１に設定されたトロフィＩＤは、トロフィ獲得情報を構成する。これによりゲームソフトウェアが、設定した条件の達成を検出するたびに、トロフィ獲得テーブルを更新し、トロフィ獲得情報を増やしていく。
【００２６】
またユーザがネットワークのアカウントＩＤを保持していれば、アイテム管理ユーティリティは、達成度管理サーバ１８にトロフィ獲得情報を送信する。達成度管理サーバ１８は、ユーザのアカウントＩＤをもとに、過去に蓄積しているトロフィ獲得情報に、新たなトロフィ獲得情報をマージして蓄積する。
【００２７】
図３は、アイテム（トロフィ）の管理処理を実行する達成度管理システム１の機能ブロック図を示す。ゲーム装置１０は、システムソフトウェア２００、ゲームソフトウェア３００およびアイテム管理ユーティリティソフトウェア（以下、「アイテム管理ユーティリティ」）４００を実行する。システムソフトウェア２００は、オペレーティングシステム（ＯＳ）であって、ゲーム装置１０における表示処理機能などをもつ。アイテム管理ユーティリティ４００は、ゲームソフトウェア３００が達成度管理システム１を利用するための関数を提供する。ゲームソフトウェア３００は、アイテム設定情報６０ａのインストール処理、アイテム獲得情報７０ａの生成処理、達成度管理サーバ１８からアイテム設定情報６０ｂ、アイテム獲得情報７０ｂを取得する処理を、アイテム管理ユーティリティ４００の関数を用いて行う。
【００２８】
達成度管理サーバ１８は、コントローラ５００および記憶装置８０を備え、記憶装置８０には、最新のアイテム設定情報６０ｂと、達成度管理システム１に登録している複数のユーザのアイテム獲得情報７０ｂ、７０ｃ、７０ｄが保持されている。以下では、アイテム獲得情報７０ｂが、ゲーム装置１０のユーザのアイテム獲得情報であり、アイテム獲得情報７０ｃ、７０ｄは、別ユーザのアイテム獲得情報であるとする。
【００２９】
ゲームソフトウェア３００は、その起動時にアイテム管理ユーティリティ４００から「トロフィ登録機能」を呼び出す。これにより、記録媒体５０またはハードディスクドライブ３４に記録されているゲームソフトウェアに含まれている所定のファイル（以下、「アイテムファイル」とよぶ）から、アイテム設定情報６０を取り出し、ハードディスクドライブ３４にインストールする。これによりゲームソフトウェア３００は、トロフィを獲得可能な状態となる。なお、このインストール処理は、一度実行されればよく、したがってゲームソフトウェア３００の最初の起動時に実行される。
【００３０】
このときゲームソフトウェア３００は、達成度管理システム１が提供するサービスにサインインしていれば、達成度管理サーバ１８においてユーザのアカウントＩＤに紐付けられているアイテム獲得情報７０ｂをチェックする。達成度管理サーバ１８におけるアイテム獲得情報７０ｂに、ハードディスクドライブ３４に保持しているアイテム獲得情報７０ａで特定されるトロフィ以外のトロフィが含まれている場合、トロフィ登録機能は、そのアイテム獲得情報７０ｂを取得し、ハードディスクドライブ３４に追加保存する。これによりゲーム装置１０と達成度管理サーバ１８との間で同期をとることができる。このときトロフィ登録機能は、アイテム獲得情報７０ａとアイテム獲得情報７０ｂの差分を取得することで、転送データ量を削減できる。また、達成度管理サーバ１８におけるアイテム設定情報６０ｂが最新のものに更新されている場合には、ゲームソフトウェア３００は、そのアイテム設定情報６０ｂを取得し、ハードディスクドライブ３４に上書き保存する。
【００３１】
アイテム設定情報６０は、各トロフィを表す画像（トロフィ画像）、各トロフィの名称と説明文などの属性を含む。なおアイテム設定情報６０は、トロフィ数を増やす更新が行われてもよく、したがってアイテム管理ユーティリティ４００のトロフィ登録機能は、達成度管理サーバ１８に対してアイテム設定情報６０が更新されているかチェックする機能をもつ。アイテム設定情報６０は、１つのアイテムファイルに格納されて、記録媒体５０やハードディスクドライブ３４に記録されるゲームソフトウェアに含まれる。１つのトロフィは、以下の属性をもつ。
（１）トロフィＩＤ
トロフィを識別するためのＩＤ
（２）名称／詳細情報
トロフィの名前と説明文
（３）グレード  （種類）
ブロンズ／シルバー／ゴールド／プラチナのいずれか
（４）プラチナリンク
そのトロフィの獲得がプラチナトロフィを獲得するための条件に含まれるか。
アイテム設定情報６０に複数のトロフィが含まれる場合、以上示した（１）〜（４）の属性、およびトロフィ画像は、アイテム設定情報６０においてトロフィの数だけ設定されている。
【００３２】
システムソフトウェア２００は、アイテム管理ユーティリティ４００により供給されるアイテム設定情報６０ａおよびアイテム獲得情報７０ａを利用して、トロフィの獲得状況を示す画面の生成など、ＧＵＩ（グラフィカルユーザインタフェース）を用いて、表示機器１２の表示画面を生成する。
【００３３】
以下に、ゲーム装置１０の詳細を説明する。
図４は、図３に示したゲーム装置１０の詳細構成を示す。ゲーム装置１０は、システムソフトウェア２００、ゲームソフトウェア３００およびアイテム管理ユーティリティ４００を実行する。
【００３４】
システムソフトウェア２００は、オペレーティングシステム（ＯＳ）として動作し、特別アイテム獲得条件達成判定部２０２、メッセージ生成部２０４、アイテム情報取得部２１０、達成度導出部２２０、レベル導出部２２２および表示処理部２３０を備える。アイテム情報取得部２１０は、アイテム設定情報取得部２１２およびアイテム獲得情報取得部２１４を有する。表示処理部２３０は、アイコン画像表示部２３２、達成度情報表示部２３４、レベル情報表示部２３６、獲得アイテム表示部２３８およびメッセージ表示部２４０を有する。
【００３５】
アイテム管理ユーティリティ４００は、登録処理部４０２、通信部４０４、アイテム情報供給部４０６、特別アイテム処理部４１０、アイテムＩＤ取得部４２０およびプレイアイテム獲得処理部４２２を備える。特別アイテム処理部４１０は、特別アイテム獲得処理部４１２、アイテム獲得状況調査部４１４、特別アイテムＩＤ通知部４１６およびアイテムＩＤ取得部４１８を有する。ゲームソフトウェア３００は、アプリケーション実行部３０２、ゲーム条件達成判定部３０４およびアイテムＩＤ通知部３０６を備える。
【００３６】
図４において、さまざまな処理を行う機能ブロックとして記載される各要素は、ハードウェア的には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、メモリ、その他のＬＳＩで構成することができ、ソフトウェア的には、メモリにロードされたプログラムなどによって実現される。既述したように、メインコントローラ１００には１つのＰＰＵと複数のＳＰＵとが設けられており、ＰＰＵおよびＳＰＵがそれぞれ単独または協同して、各機能ブロックを構成できる。したがって、これらの機能ブロックがハードウェアのみ、ソフトウェアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは当業者には理解されるところであり、いずれかに限定されるものではない。以下において、最初にトロフィの獲得処理について説明し、続いて獲得したトロフィの表示処理について説明する。
【００３７】
＜トロフィ獲得処理＞
まず登録処理部４０２が、記録媒体５０またはハードディスクドライブ３４に記録されているゲームソフトウェアに含まれているアイテムファイルから、アイテム設定情報６０を取り出し、ハードディスクドライブ３４にインストールする。これによりトロフィ獲得処理が開始可能となる。
【００３８】
ゲームソフトウェア３００において、アプリケーション実行部３０２が、ユーザによるゲームコントローラ４０の操作入力を受けて、ゲームプログラムを実行する。本実施例において、ゲームソフトウェアは、トロフィを獲得するためのゲームプレイの条件を設定する。この条件は、「ミッション」と呼ばれ、ユーザに公開されてもよく、また非公開とされてもよい。ゲームソフトウェアは、各ミッションと、ミッション達成の際にユーザに付与するトロフィのＩＤ（アイテムＩＤ）とを対応付けたテーブルを有する。図５は、ミッションとアイテムＩＤを対応付けたミッションテーブルの一例を示す。
【００３９】
ゲーム条件達成判定部３０４は、ゲームの進行状況を監視し、ミッション、すなわちゲームにおいて予め設定されたゲームプレイの条件が達成されたか否かを判定する。ゲーム条件達成判定部３０４は、ミッションが達成されたことを判定すると、ミッションテーブルから、達成したミッションに対応付けられているアイテムＩＤを取得する。アイテムＩＤ通知部３０６は、取得したアイテムＩＤをアイテム管理ユーティリティ４００に通知する。
【００４０】
アイテム管理ユーティリティ４００において、アイテムＩＤ取得部４２０は、通知されたアイテムＩＤを取得し、プレイアイテム獲得処理部４２２に渡す。プレイアイテム獲得処理部４２２は、アイテムＩＤを用いて、アイテム獲得情報７０を生成する。アイテム獲得情報７０は、アイテムを獲得したことを示す情報であり、具体的には以下に示す情報である。
【００４１】
図６は、アイテムＩＤと、アイテム獲得の有無の関係を示すトロフィ獲得テーブルを示す。獲得されていないアイテムには、獲得フラグ値０が設定されており、初期状態では全ての獲得フラグ値が０に設定されている。ミッションが達成されると、そのミッションに対応するアイテムＩＤの獲得フラグ値が１に設定される。具体的には、プレイアイテム獲得処理部４２２が、アイテムＩＤ取得部４２０からアイテムＩＤを受け取ると、そのアイテムＩＤに対応付けられている獲得フラグ値を１に設定する。以上のように、アイテム獲得情報７０は、アイテムＩＤと獲得フラグ値の組み合わせで構成される情報となる。
【００４２】
なお、プレイアイテム獲得処理部４２２が獲得処理を行うアイテムは、ブロンズ、シルバー、ゴールドの３種類のトロフィであり、プラチナトロフィは含まれない。プラチナトロフィのアイテムＩＤは“０”であり、ブロンズ、シルバー、ゴールドのアイテムＩＤは“１”以上が割り当てられる。このようにゲームソフトウェア３００は、ブロンズ、シルバー、ゴールドの３種類のトロフィをユーザに付与することができる。一方、プラチナトロフィは、システムソフトウェア２００によりユーザに付与される。
【００４３】
特別アイテム獲得条件達成判定部２０２は、プレイアイテム獲得処理部４２２によりアイテムの獲得処理がなされると、アイテム獲得状況調査部４１４に、アイテムの獲得状況を調査させる。アイテム獲得状況調査部４１４は、アイテム設定情報６０およびアイテム獲得情報７０を参照して、アイテムの獲得状況を調査し、特別アイテム獲得条件達成判定部２０２に通知する。
【００４４】
前述したように、トロフィには、属性として「プラチナリンク」の情報が設定されている。プラチナリンクの情報は、フラグ値として設定されており、フラグ値１は、そのトロフィの獲得がプラチナトロフィを獲得するための条件に含まれることを意味し、フラグ値０は、そのトロフィの獲得がプラチナトロフィを獲得するための条件に含まれないことを意味する。アイテム設定情報６０は、アイテムを追加する場合に更新されるが、デフォルトのアイテム設定情報６０においては、全てのアイテムのプラチナリンクのフラグ値が１に設定されているものとし、追加アイテムのフラグ値は０に設定されるものとしてもよい。
【００４５】
アイテム獲得状況調査部４１４は、アイテム設定情報６０を参照して、プラチナリンクのフラグ値（以下、プラチナフラグ値）が１に設定されているアイテムＩＤを抽出し、続いてトロフィ獲得テーブルを参照して、抽出した全てのアイテムＩＤの獲得フラグ値が１であるか調査する。
【００４６】
プラチナフラグ値が１のアイテムに獲得されていないものがあれば、アイテム獲得状況調査部４１４は、その調査結果を特別アイテム獲得条件達成判定部２０２に通知する。これを受けて特別アイテム獲得条件達成判定部２０２は、特別アイテム、すなわちプラチナトロフィを獲得するためのアイテム獲得条件が達成されていないことを判定する。
【００４７】
一方、プラチナリンクが設定されているアイテムの全てが獲得されていれば、アイテム獲得状況調査部４１４は、その調査結果を特別アイテム獲得条件達成判定部２０２に通知し、特別アイテム獲得条件達成判定部２０２は、アイテム獲得条件が達成されたことを判定する。
【００４８】
なおアイテム獲得状況調査部４１４による調査機能を、特別アイテム獲得条件達成判定部２０２が有してもよい。この場合、特別アイテム獲得条件達成判定部２０２は、アイテム情報供給部４０６からアイテム設定情報６０およびアイテム獲得情報７０を供給されて、アイテムの獲得状況を調査する。
【００４９】
プラチナトロフィの獲得条件が達成された場合、特別アイテム獲得条件達成判定部２０２は、プラチナトロフィのアイテムＩＤをアイテムＩＤ取得部４１８に通知する。このＩＤ値は０である。アイテムＩＤ取得部４１８は、通知されたアイテムＩＤを取得し、特別アイテム獲得処理部４１２に渡す。特別アイテム獲得処理部４１２は、アイテムＩＤを用いて、アイテム獲得情報７０を生成し、具体的にはトロフィ獲得テーブルにおいてアイテムＩＤ０の獲得フラグ値を１に設定する。
【００５０】
このとき特別アイテム獲得条件達成判定部２０２は、特別アイテムＩＤ通知部４１６に、アイテムＩＤ０をゲームソフトウェア３００に通知させることを指示する。特別アイテムＩＤ通知部４１６は、プラチナトロフィのアイテムＩＤ０をゲームソフトウェア３００に通知し、これを受けてアプリケーション実行部３０２は、ゲーム画面中に、プラチナトロフィを取得したことを示すメッセージを表示させてもよい。
【００５１】
なお、このメッセージは、システムソフトウェア２００によりゲーム画面に表示されてもよい。プラチナトロフィの獲得条件が達成されると、メッセージ生成部２０４は、特別アイテム獲得条件達成判定部２０２からの指示を受けて、プラチナトロフィ獲得に関するメッセージを生成する。メッセージ表示部２４０は、生成されたメッセージを、実行中のゲーム画面中の所定の領域に重畳表示させる。これにより、仮にゲームソフトウェア３００が、プラチナトロフィ獲得のメッセージを表示しない場合であっても、システムソフトウェア２００がゲーム画面に重畳表示するため、ユーザは、必ずメッセージを見る機会をもつことができる。
【００５２】
このようにゲーム装置１０では、ゲームのミッションを達成した結果としてゲームソフトウェア３００がブロンズ、シルバー、ゴールドのトロフィをユーザに付与し、また、ブロンズ、シルバー、ゴールドのトロフィをユーザが獲得した結果としてシステムソフトウェア２００がプラチナのトロフィをユーザに付与する。これによりプラチナトロフィのプレミアム感をだすことができる。システムソフトウェア２００がプラチナトロフィ獲得処理を行うことで、ゲームソフトウェア３００の処理負荷を軽減でき、またゲーム開発者の開発負担も軽減できる。
【００５３】
＜トロフィ表示処理＞
ユーザからのトロフィ表示要求を受けて、アイテム情報供給部４０６が、アイテム設定情報６０およびアイテム獲得情報７０を含むアイテム情報をハードディスクドライブ３４から読み出し、アイテム情報取得部２１０に供給する。アイテム設定情報取得部２１２がアイテム設定情報６０を取得し、アイテム獲得情報取得部２１４がアイテム獲得情報７０を取得する。
【００５４】
達成度導出部２２０は、アイテム獲得情報７０とアイテム設定情報６０を用いてポイントを算出し、算出したポイントをもとにゲームの達成度を導出する。トロフィの種類にはブロンズ、シルバー、ゴールド、プラチナの４種類が用意されているが、各種類に対して以下のようにポイントが設定されている。
ブロンズ  １０ポイント
シルバー  ３０ポイント
ゴールド  １００ポイント
プラチナ  ２００ポイント
デフォルトのアイテム設定情報６０では、たとえば全てのトロフィのポイント総計が１０００ポイント前後となるように、トロフィの種類および数の配分が割り当てられている。これは、後述するユーザレベルを導出する際に、ゲーム間での不公平をなくすためである。以上の関係を記述したポイント設定テーブルは、ハードディスクドライブ３４に保持されており、達成度導出部２２０は、アイテム情報供給部４０６を通じて、ポイント設定テーブルを取得する。
【００５５】
達成度導出部２２０は、アイテム設定情報６０に含まれるトロフィの種類別の個数を抽出し、総ポイントを算出する。たとえば、ブロンズトロフィが２０、シルバートロフィが１０、ゴールドトロフィが３、プラチナトロフィが１あれば、総ポイントは１０００（＝２０×１０＋１０×３０＋３×１００＋１×２００）となる。次に達成度導出部２２０は、アイテム獲得情報７０に含まれる獲得済みトロフィの種類別の個数を抽出し、獲得ポイントを算出する。たとえば、ブロンズトロフィが１６、シルバートロフィが８、ゴールドトロフィが２、プラチナトロフィが０あれば、獲得ポイントは６００（＝１６×１０＋８×３０＋２×１００）となる。達成度導出部２２０は、ゲームの達成度を（獲得ポイント／総ポイント）×１００として算出し、ここでは６０％を導出する。
【００５６】
ゲームの達成度を（獲得ポイント／総ポイント）×１００として導出することで、達成度導出部２２０は、ミッションの難易度を加味した達成度を導出できる。たとえば獲得ポイントでゲームの達成度を表現すると、総ポイントが加味されていないため、達成度を表現することはできない。また獲得トロフィ数で達成度を表現しても、難易度が加味されていないため、正確な達成度とはいえない。このように達成度導出部２２０は、客観性のあるゲーム達成度を導出することができる。導出した達成度は、達成度情報表示部２３４に送られる。達成度情報表示部２３４は、導出した達成度を表示機器１２に表示する。
【００５７】
なお複数のゲームについてのアイテム設定情報６０およびアイテム獲得情報７０がハードディスクドライブ３４に格納されている場合には、達成度導出部２２０は、複数のゲームの達成度を導出する。これにより達成度情報表示部２３４は、複数のゲームの達成度を表示機器１２に表示することができる。
【００５８】
図７は、ゲーム達成度を表現する画面例を示す。達成度表示画面２６０では、ゲーム達成度が達成度インジケータ２５０および達成度数値２５２により表現される。達成度表示画面２６０は、表示処理部２３０により生成される。
【００５９】
アイコン画像表示部２３２が、アイコン画像２５８ａ〜２５８ｅを達成度表示画面２６０中に配置する。アイコン画像２５８ａ、２５８ｂは、システムソフトウェア２００が用意した画像であり、アイコン画像２５８ｃ、２５８ｄ、２５８ｅは、アイテム設定情報６０から抽出された画像である。アイコン画像２５８ｂの下階層の領域、すなわちアイコン画像２５８ｃ、２５８ｄ、２５８ｅが表示される領域には、ユーザが過去にプレイして、トロフィを獲得したゲームのアイコン画像２５８が表示される。各アイコン画像２５８ｃ、２５８ｄ、２５８ｅの右隣には、ゲームタイトルが表示され、各ゲームタイトルの下に達成度インジケータ２５０が表示され、さらに右隣には、達成度数値２５２が表示される。なお達成度表示画面２６０では、複数のゲームのそれぞれについて達成度インジケータ２５０および達成度数値２５２によるゲーム達成度が表示されており、なかでもＤＥＦベースボールの達成度が１００％であって、プラチナトロフィを獲得したことを示すプラチナトロフィ画像２５４が示されている。
【００６０】
図８は、獲得したトロフィを表現する画面例を示す。獲得トロフィ表示画面２６６では、獲得したトロフィが、トロフィ画像２６８ａ〜２６８ｄおよびトロフィ画像２６２ａ〜２６２ｄにより表現される。獲得トロフィ表示画面２６６は、図８のアイコン画像２５８ｃに対してユーザから詳細画面の表示指示がなされると、表示処理部２３０により生成される。
【００６１】
アイコン画像表示部２３２がアイコン画像２５８ｃを、獲得アイテム表示部２３８が、トロフィ画像２６８ａ〜２６８ｄ、トロフィ画像２６２ａ〜２６２ｄを、獲得トロフィ表示画面２６６中に配置する。トロフィ画像２６８ａ〜２６８ｄは、アイテム設定情報６０から抽出されたアイコン画像であり、トロフィ画像２６２ａ〜２６２ｄは、システムソフトウェア２００が用意した画像である。たとえばトロフィ画像２６２ａ〜２６２ｄは、ブロンズ、シルバー、ゴールドのいずれかの配色がなされて構成されている。獲得アイテム表示部２３８は、アイコン画像２５８ｃで示されるゲームのアイテム獲得情報７０から、ユーザが獲得したトロフィのアイテムＩＤを抽出し、アイテム設定情報６０において、そのアイテムＩＤに対応付けられているトロフィ画像２６８および説明情報２６４を取得して、獲得トロフィ表示画面２６６中のトロフィ画像２６２の右隣に配置する。これによりユーザは、これまでどのトロフィを取得し、またトロフィの種類と、達成したミッションの内容を、獲得トロフィ表示画面２６６の表示情報から知ることができる。
【００６２】
図９は、自分と他人のゲーム達成度を比較する画面例を示す。達成度比較画面２７０では、自分と他人の少なくとも一方がアイコンを獲得しているゲームについて、達成度導出部２２０が達成度を導出し、表示処理部２３０が達成度比較画面２７０を生成する。
【００６３】
登録処理部４０２が通信部４０４を介して達成度管理サーバ１８から他の特定のユーザのアイテム獲得情報７０を取得し、ハードディスクドライブ３４に格納する。ただし他のユーザは、ゲーム装置１０においてネットワークアカウントＩＤが記録されているユーザである。これにより登録処理部４０２は、他のユーザのアカウントＩＤを達成度管理サーバ１８に通知し、アイテム獲得情報７０を取得できる。このとき、他のユーザのアイテム獲得情報７０に、ゲーム装置１０が有していないゲームのものが含まれていれば、登録処理部４０２は、そのゲームのアイテム設定情報６０についても達成度管理サーバ１８から取得する。
【００６４】
アイテム情報取得部２１０は、達成度管理サーバ１８から取得したアイテム設定情報６０およびアイテム獲得情報７０を取得し、達成度導出部２２０に供給する。達成度導出部２２０は、自分と他人のゲームの達成度を導出する。プレイしたことのないゲームについては、達成度が０とされる。達成度情報表示部２３４は、自分と他人のゲームの達成度を達成度比較画面２７０中に並べて表示する。達成度比較画面２７０において、フォーカス領域に配置されたアイコン画像２５８ｃに対しては、自分と他人の達成度インジケータ２５０ａ、２５０ｂが表示される。また、各アイコン画像２５８に対して、ゲームタイトルが表示され、また自分の他人の達成度数値２５２が表示される。
【００６５】
図９に示す達成度比較画面２７０では、自分はＪＫＬサッカーをやったことがない、もしくは獲得アイテムがないために、達成度が０％表示となっている。このように、自分の獲得アイテムがないゲームについても、ゲームタイトルと、他人の達成度数値２５２を表示することで、その人が、どれだけゲームをやり込んでいるか知ることができる。
【００６６】
図１０は、ユーザレベルを表現する画面例を示す。レベル表示画面２７２では、達成度管理システム１に登録されている全ユーザの中での自分のレベルを確認するために、ユーザレベルと、これまで獲得したトロフィ数が示される。図１０中のインジケータは、現レベルにおいて、次のレベルに到達するポイント数を１００％としたときの獲得ポイントの割合を表現している。
【００６７】
レベル導出部２２２は、ハードディスクドライブ３４に格納されている全てのゲームのアイテム獲得情報７０とアイテム設定情報６０を用いてポイントを算出し、算出したポイントをもとにユーザレベルを導出する。１つのゲームのポイントの算出処理については、達成度導出部２２０に関連して説明したとおりであり、この算出処理を全てのゲームについて実行して、集計することで、全ゲームの獲得ポイント数を導出できる。
【００６８】
ユーザレベルは、獲得ポイント数が増えると、レベル１から順にあがっていく。たとえば、１００ポイントを１つのレベルの単位とすると、獲得ポイント数が６２０ポイントであれば、レベル導出部２２２は、レベルが６であり、レベル６における達成度が２０％であることを導出する。レベル導出部２２２は、導出結果をレベル情報表示部２３６に送り、レベル情報表示部２３６は、レベル表示画面２７２において、レベルの数値を６と表示し、またレベル６における達成度２０％をインジケータ表示する。
【００６９】
図７において達成度インジケータ２５０の一例を示したが、アイテム設定情報６０が更新されてトロフィが追加された場合は、総ポイントが増えることになる。この場合に、追加トロフィ分のポイントを加算して総ポイントを算出すると、達成度が、アイテム設定情報６０の更新前よりもが下がる。そこで、達成度導出部２２０は、達成度を計算するための総ポイントを、デフォルトのアイテム設定情報６０のみから算出し、追加トロフィ分のポイントは含めない。そのため、達成度が１００％の状態から、追加トロフィを取得すると、達成度は１００％を超える。
【００７０】
図１１（ａ）は、１００％の領域を超えて１１０％を表現する達成度インジケータ２５０ｃを示す。達成度インジケータ２５０ｃは、１００％の境界線を突き抜けて表示される。この場合、１００％の領域が分かるように、たとえばインジケータ枠とインジケータとの色を変えるなどすることが好ましい。
図１１（ｂ）は、１００％の領域を折り返して１１０％を表現する達成度インジケータ２５０ｄを示す。達成度インジケータ２５０ｄでは、０から１０％の領域で、１１０％であることを示している。このように折り返し表示により表現することで、インジケータ枠の範囲内で表現することが可能となる。
【００７１】
＜セーブデータの取り扱い＞
以上のように本実施例の達成度管理システム１では、ゲーム装置１０がトロフィを獲得し、その獲得状況を効果的に表示する。ユーザはトロフィを多く集めることで、ゲームの達成度を上げることができ、またレベルを高めることができる。そのため、達成度管理システム１では、ユーザ間の公平性が担保されなければならず、不正にトロフィを集める行為を制限する必要がある。そこでゲーム装置１０は、公平性を担保する一つの方策として、他人のセーブデータを使用してトロフィを獲得することを禁止する。
【００７２】
ゲーム装置１０において、ゲームデータのセーブ処理またはロード処理を行う際、ゲームソフトウェア３００は、セーブ処理またはロード処理を実行するためのセーブデータユーティリティ関数を呼び出す。セーブデータユーティリティ関数は、セーブ用のＡＰＩ処理モジュールおよびロード用のＡＰＩ処理モジュールを構成する。
【００７３】
本実施例において、セーブ用のＡＰＩ処理モジュールは、ゲームデータにユーザのＩＤ情報を付加してハードディスクドライブ３４にセーブする機能をもつ。またロード用のＡＰＩ処理モジュールは、ハードディスクドライブ３４からセーブデータをロードする際に、セーブデータの付加情報を抽出する機能をもつ。ロード用ＡＰＩ処理モジュールは、抽出した付加情報を、アイテム管理ユーティリティ４００に引き渡す。
【００７４】
図１２は、セーブデータユーティリティ４６０を備えたゲーム装置１０の構成を示す。セーブ用ＡＰＩ処理モジュール４６２は、データセーブ用のセーブデータユーティリティ関数がゲームソフトウェア３００により呼び出されることで構成され、セーブ処理部として機能する。セーブ用ＡＰＩ処理モジュール４６２は、ＩＤ取得部４６４、ゲームデータ取得部４６６および付加処理部４６８を有する。
【００７５】
ＩＤ取得部４６４は、セーブデータに付加するためのＩＤ情報を取得する。フラッシュメモリ５１０は、アカウントＩＤ保持部５１２、ローカルＩＤ保持部５１４および本体ＩＤ保持部５１６を有する。アカウントＩＤ保持部５１２は、ネットワークのアカウントＩＤを保持する。アカウントＩＤは、達成度管理サーバ１８へのユーザ登録に際して付与され、そのためユーザ登録を行っていない場合、アカウントＩＤ保持部５１２には空のデータが書き込まれている。なお、このときユーザは、達成度管理サーバ１８にアクセスすることはできない。ローカルＩＤ保持部５１４は、ユーザがゲーム装置１０に対してローカルに設定したローカルＩＤを保持する。本体ＩＤ保持部５１６は、ゲーム装置１０本体のＩＤを保持する。
【００７６】
ＩＤ取得部４６４は、アカウントＩＤ保持部５１２にアカウントＩＤが保持されていればアカウントＩＤを取得し、アカウントＩＤが保持されていなければローカルＩＤおよび本体ＩＤを取得する。以下では、アカウントＩＤ、またはローカルＩＤと本体ＩＤの組み合わせを、まとめてユーザＩＤ情報とよぶ。ゲームデータ取得部４６６は、ゲームソフトウェア３００からアプリケーションの処理結果などのセーブすべきゲームデータを取得する。付加処理部４６８は、ＩＤ取得部４６４により取得されたユーザＩＤ情報を、ゲームデータ取得部４６６により取得されたゲームデータに付加情報として付加して、ハードディスクドライブ３４に記憶する。これにより、セーブデータ９０は、付加情報付きのゲームデータとして記憶される。
【００７７】
最初にゲームデータをセーブするときに付加処理部４６８により付加されるユーザＩＤ情報は、作成者ＩＤとして取り扱われる。作成者ＩＤは、その後セーブデータがロードされて実行され、セーブされるときにも、常に付加された状態を維持する。たとえば、セーブデータを最初に作成したユーザとは異なるユーザが、セーブデータを利用してゲームをプレイし、ゲームデータをセーブする場合であっても、作成者ＩＤは、そのセーブデータに付加されたままであり、書き換えられることはない。このとき、セーブデータには、作成者ＩＤのみが付加され、作成者とは異なるユーザのＩＤが付加されないようにしてもよい。つまりセーブ用ＡＰＩ処理モジュール４６２は、セーブすべきゲームデータが、ロードされたセーブデータを用いてアプリケーション実行部３０２により実行されたゲームデータである場合に、ロードされたセーブデータに付加されていたユーザＩＤ情報を、ゲームデータに付加したハードディスクドライブ３４にセーブする。なお、この場合に、セーブデータに、作成者ＩＤと、作成者とは異なるユーザのＩＤ情報とを付加してもよい。
【００７８】
ロード用ＡＰＩ処理モジュール４７０は、データロード用のセーブデータユーティリティ関数がゲームソフトウェア３００により呼び出されることで構成され、ロード処理部として機能する。ロード用ＡＰＩ処理モジュール４７０は、付加情報取得部４７２およびロード実行部４７４を備える。
【００７９】
付加情報取得部４７２は、セーブデータ９０のロード実行前に、ハードディスクドライブ３４に記録されたセーブデータ９０から作成者ＩＤを取得する。付加情報取得部４７２は、取得した作成者ＩＤを、アイテム管理ユーティリティ４００の判定部４５２に渡す。続いてロード実行部４７４は、ハードディスクドライブ３４からセーブデータ９０をロードする。
【００８０】
アイテム管理ユーティリティ４００において、ＩＤ取得部４５０は、フラッシュメモリ５１０から、現在ゲームをプレイしているユーザのユーザＩＤ情報を取得する。ＩＤ取得部４５０は、アカウントＩＤ保持部５１２にアカウントＩＤが保持されていればアカウントＩＤを取得し、アカウントＩＤが保持されていなければローカルＩＤおよび本体ＩＤを取得し、判定部４５２に渡す。判定部４５２は、付加情報取得部４７２から供給された作成者ＩＤと、ＩＤ取得部４５０で取得されたユーザＩＤ情報との一致性を判定する。なお一致性の判定は、原則として完全一致か否かで行われる。したがって、作成者ＩＤおよびＩＤ取得部４５０で取得されたユーザＩＤ情報とが、それぞれローカルＩＤと本体ＩＤを含む場合には、両者が一致しているか否かで一致性が判定される。
【００８１】
判定部４５２は、作成者ＩＤおよびＩＤ取得部４５０で取得されたユーザＩＤ情報とが一致していない場合にエラー判定を行い、機能制限部４５４に通知する。エラー判定が通知されると、機能制限部４５４は、プレイアイテム獲得処理部４２２の機能を制限する。したがってゲームソフトウェア３００がミッションの達成を判定して、対応するアイテムＩＤをアイテム管理ユーティリティ４００に送り、アイテムＩＤ取得部４２０がアイテムＩＤを取得した場合であっても、プレイアイテム獲得処理部４２２は、アイテムの獲得処理を実行しない。これによりゲーム装置１０は、最初にセーブデータを作成したユーザとは異なるユーザがセーブデータを利用してプレイした場合には、トロフィを獲得させないこととした。これにより、たとえばレアなトロフィ獲得の直前にセーブしたデータが流通して、実質的にゲームプレイをしていないユーザがトロフィを獲得するような状況を防ぐことができる。
【００８２】
なおユーザは、ゲーム中ではミッションを達成しており、トロフィを獲得したと認識するため、システムソフトウェア２００は、トロフィが獲得できていないことをユーザに通知することが好ましい。具体的にはアイテムＩＤ取得部４２０がアイテムＩＤを取得して機能制限部４５４がプレイアイテム獲得処理部４２２の機能を制限したタイミングで、機能制限部４５４が、システムソフトウェア２００のメッセージ生成部２０４（図４参照）に対してメッセージの生成指示を発行する。メッセージ生成部２０４は、これを受けて、トロフィが獲得できなかった旨のメッセージを生成し、メッセージ表示部２４０が、ゲーム画面中の所定の領域にメッセージを重畳表示する。これによりプレイ中のユーザは、トロフィを獲得できなかったことを認識できる。なお、このメッセージは、セーブデータ９０のロード時に表示されてもよい。判定部４５２の機能をロード用ＡＰＩ処理モジュール４７０が有し、セーブデータ９０の所有者ＩＤと、セーブデータ９０のロードを希望するユーザのＩＤ情報とが一致していない場合に、判定部４５２が、メッセージ生成部２０４に対してメッセージの生成指示を発行してもよい。
【００８３】
以上は、セーブデータ９０の所有者ＩＤと、セーブデータ９０のロードを行うユーザＩＤ情報とが一致していない場合にトロフィを獲得させない仕組みであるが、ロードするセーブデータ９０の種類によっては、ゲームソフトウェア３００が、トロフィを獲得させるように機能制限部４５４の動作をオフにしてもよい。
【００８４】
セーブデータ９０には、たとえばゲームの進行過程をセーブしたデータや、またゲーム中に登場するキャラクタや、新たなステージ（ストーリ）に関するデータなどの種類が存在する。これらのデータ種類は、たとえば拡張子により区別される。ゲームの進行過程をセーブしたデータをロードした場合には、上述したようにトロフィを獲得させないように制限することが好ましいが、キャラクタに関するデータや、新たなストーリに関するデータをロードした場合には、トロフィを獲得させてもよく、さらにいえば、新たなキャラクタをロードしたことをトロフィ獲得の条件とすることも可能である。
【００８５】
そこでゲームソフトウェア３００において、アプリケーション実行部３０２は、たとえば、ロード実行部４７４によりセーブデータ９０がロードされるとき、またはロードされる前に、セーブデータ９０の拡張子から、セーブデータ９０の種別を特定する。またはアプリケーション実行部３０２は、ロードするセーブデータ９０を指定するときに、どの種別のセーブデータ９０であるか分かるため、これによりセーブデータ９０の種別を特定する。したがって、新たなキャラクタのセーブデータ９０をロードする際には、ゲームソフトウェア３００が、機能制限部４５４によるプレイアイテム獲得処理部４２２の機能を制限させる動作をオフ（停止）させてもよい。このようにロードするセーブデータ９０の種別により機能制限部４５４の制限機能をオフすることにより、たとえば友人間でゲームキャラクタを交換しあうゲームにおいては、その交換行為後のゲームプレイでトロフィが獲得されなくなる事態を回避でき、これにより、ユーザ同士が積極的にキャラクタを交換しあうことができるようになる。
【００８６】
図１３は、アイテム獲得処理のフローチャートを示す。ゲームソフトウェア３００において、アプリケーション実行部３０２が、ユーザによるゲームコントローラ４０の操作入力を受けて、ゲームプログラムを実行する（Ｓ１０）。ゲーム条件達成判定部３０４は、ゲームの進行状況を監視し、ゲームにおいて予め設定されたゲームプレイの条件が達成されたか否かを判定する（Ｓ１２）。ゲーム条件達成判定部３０４は、ミッションが達成されたことを判定すると（Ｓ１２のＹ）、ミッションテーブルから、達成したミッションに対応付けられているアイテムＩＤを取得する。アイテムＩＤ通知部３０６は、取得したアイテムＩＤをアイテム管理ユーティリティ４００に通知する（Ｓ１４）。なおゲームプレイの条件が達成されなければ（Ｓ１２のＮ）、アイテムＩＤは通知されない。
【００８７】
アイテム管理ユーティリティ４００において、アイテムＩＤ取得部４２０は、通知されたアイテムＩＤを取得し、プレイアイテム獲得処理部４２２に渡す。プレイアイテム獲得処理部４２２は、アイテムＩＤを用いて、アイテム獲得情報７０を生成して、アイテム獲得処理を実行する（Ｓ１６）。このときアイテム獲得状況調査部４１４は、アイテム設定情報６０およびアイテム獲得情報７０を参照して、アイテムの獲得状況を調査し、システムソフトウェア２００における特別アイテム獲得条件達成判定部２０２に通知する（Ｓ１８）。
【００８８】
特別アイテム獲得条件達成判定部２０２は、アイテム獲得状況調査部４１４の調査結果をもとに、特別アイテムを獲得するためのアイテム獲得条件が達成されたか否かを判定する（Ｓ２０）。具体的には、プラチナフラグ値が１のアイテムに獲得されていないものがあれば、特別アイテム獲得条件達成判定部２０２は、アイテム獲得条件が達成されていないことを判定する（Ｓ２０のＮ）。一方で、プラチナフラグ値が１のアイテムが全て獲得されていれば、特別アイテム獲得条件達成判定部２０２は、アイテム獲得条件が達成されたことを判定する（Ｓ２０のＹ）。このとき特別アイテム獲得条件達成判定部２０２は、特別アイテムのアイテムＩＤをアイテム管理ユーティリティ４００に通知し（Ｓ２２）、特別アイテム獲得処理部４１２は、アイテムＩＤを用いて、アイテム獲得情報７０を生成する（Ｓ２４）。ゲームが終了するまで（Ｓ２６のＮ）、このアイテム獲得処理は行われ、ゲームが終了すると（Ｓ２６のＹ）、アイテム獲得処理は終了する。
【００８９】
図１４は、セーブデータを用いたアイテム獲得処理のフローチャートを示す。ゲームソフトウェア３００において、アプリケーション実行部３０２が、ゲームプログラムを実行し（Ｓ４０）、セーブデータのロード処理をセーブデータユーティリティ４６０に指示する。
【００９０】
セーブデータユーティリティ４６０において、付加情報取得部４７２は、セーブデータ９０のロード実行前に、ハードディスクドライブ３４に記録されたセーブデータ９０から作成者ＩＤを取得する（Ｓ４２）。付加情報取得部４７２は、取得した作成者ＩＤを、アイテム管理ユーティリティ４００に渡す。続いてロード実行部４７４は、ハードディスクドライブ３４からセーブデータ９０をロードする（Ｓ４４）。
【００９１】
アイテム管理ユーティリティ４００において、セーブデータユーティリティ４６０からセーブデータ９０の作成者ＩＤを取得し（Ｓ４６）、またフラッシュメモリ５１０から、現在ゲームをプレイしているユーザのユーザＩＤ情報を取得する（Ｓ４８）。
【００９２】
ゲームソフトウェア３００は、ロードしたセーブデータを用いてゲームプログラムを進行し、ゲーム条件達成判定部３０４は、ゲームの進行状況を監視し、ゲームにおいて予め設定されたゲームプレイの条件が達成されたか否かを判定する（Ｓ５０）。ゲーム条件達成判定部３０４は、ミッションが達成されたことを判定すると（Ｓ５０のＹ）、ミッションテーブルから、達成したミッションに対応付けられているアイテムＩＤを取得する。アイテムＩＤ通知部３０６は、取得したアイテムＩＤをアイテム管理ユーティリティ４００に通知する（Ｓ５２）。なおゲームプレイの条件が達成されなければ（Ｓ５０のＮ）、アイテムＩＤは通知されない。
【００９３】
アイテム管理ユーティリティ４００において、判定部４５２は、作成者ＩＤと、現在のプレイヤのユーザＩＤ情報の一致性を判定し（Ｓ５４）、一致していれば（Ｓ５４のＹ）、プレイアイテム獲得処理部４２２が、アイテムＩＤを用いて、アイテム獲得情報７０を生成して、アイテム獲得処理を実行する（Ｓ５６）。一方、作成者ＩＤと現在のプレイヤのユーザＩＤ情報が一致していなければ（Ｓ５４のＮ）、機能制限部４５４が、プレイアイテム獲得処理部４２２の機能を制限する（Ｓ５８）。これにより、したがってゲームソフトウェア３００がミッションの達成を判定して、対応するアイテムＩＤをアイテム管理ユーティリティ４００に送り、アイテムＩＤ取得部４２０がアイテムＩＤを取得した場合であっても、プレイアイテム獲得処理部４２２は、アイテムの獲得処理を実行しない。
【００９４】
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
【００９５】
実施例においては、図１０に示すレベル表示画面２７２のユーザレベルを、システムソフトウェア２００におけるレベル導出部２２２が導出することとしたが、レベル導出部２２２の機能は、達成度管理サーバ１８のコントローラ５００が実現してもよい。達成度管理サーバ１８は、ゲーム装置１０と同期をとることで最新のアイテム獲得情報７０を保有しているため、コントローラ５００は、各ユーザのユーザレベルと、各ユーザがこれまで獲得したトロフィ数を導出できる。したがってコントローラ５００は、記憶装置８０に格納されているユーザごとのゲームのアイテム獲得情報７０と、各ユーザがトロフィを獲得したゲームのアイテム設定情報６０とを用いてポイントを算出することで、各ユーザのレベルを導出できる。達成度管理サーバ１８がレベル導出機能をもつことで、たとえば各レベルにおけるユーザの分布を作成するなど、統計的な処理を行うこともでき、各ユーザが自分の相対的なレベルを把握しやすくなるという利点がある。
【００９６】
また実施例においては、各トロフィが、プラチナリンク属性として、プラチナフラグ値を有しており、プラチナフラグ値１は、そのトロフィの獲得がプラチナトロフィを獲得するための条件に含まれることを表現するものとした。実施例においては、システムソフトウェア２００がユーザに付与するアイテムが１つのプラチナトロフィだけであったが、以下の変形例では、システムソフトウェア２００が、ユーザに複数のアイテム（プラチナトロフィ）を付与できる仕組みを提供する。たとえば、システムソフトウェア２００は、アイテムＩＤ１００、１０１、１０２でそれぞれ特定される第１プラチナトロフィ、第２プラチナトロフィ、第３プラチナトロフィを、ユーザに付与する。以下、アイテムＩＤ１００、１０１、１０２を、プラチナＩＤとよぶ。
【００９７】
この場合、ブロンズ、シルバー、ゴールドの各トロフィは、プラチナリンクの属性として、そのトロフィの獲得が、いずれのプラチナトロフィを獲得するための条件に含まれているか表現するプラチナ特定ＩＤ値をもつ。具体的に、あるトロフィのプラチナリンク属性として、アイテムＩＤ１００が設定されていれば、そのトロフィの獲得は、第１プラチナトロフィの獲得条件に含まれる。同様に、プラチナリンク属性としてアイテムＩＤ１０１が設定されていれば、そのトロフィの獲得は第２プラチナトロフィの獲得条件に含まれ、プラチナリンク属性としてアイテムＩＤ１０２が設定されていれば、そのトロフィの獲得は、第３プラチナトロフィの獲得条件に含まれる。
【００９８】
この場合、特別アイテム獲得条件達成判定部２０２は、プレイアイテム獲得処理部４２２によりアイテムの獲得処理がなされると、アイテム獲得状況調査部４１４に、アイテムの獲得状況を調査させる。アイテム獲得状況調査部４１４は、アイテム設定情報６０を参照して、プラチナリンク属性値（以下、プラチナ特定ＩＤ値）が、プラチナＩＤ１００，プラチナＩＤ１０１，プラチナＩＤ１０２のいずれかに設定されているアイテムＩＤを、それぞれのプラチナＩＤごとに抽出する。続いてアイテム獲得状況調査部４１４は、トロフィ獲得テーブルを参照して、それぞれのプラチナＩＤごとに、抽出した全てのアイテムＩＤの獲得フラグ値が１であるか調査する。
【００９９】
各プラチナＩＤごとに抽出された全てのアイテムＩＤの獲得フラグ値が１であれば、アイテム獲得状況調査部４１４は、その調査結果を特別アイテム獲得条件達成判定部２０２に通知し、特別アイテム獲得条件達成判定部２０２は、そのプラチナＩＤについてのアイテム獲得条件が達成されたことを判定する。
【０１００】
プラチナトロフィの獲得条件が達成された場合、特別アイテム獲得条件達成判定部２０２は、プラチナトロフィのアイテムＩＤをアイテムＩＤ取得部４１８に通知する。たとえば第１プラチナトロフィの獲得条件が達成された場合は、特別アイテム獲得条件達成判定部２０２は、プラチナＩＤ１００をアイテムＩＤ取得部４１８に通知する。アイテムＩＤ取得部４１８は、通知されたプラチナＩＤを取得し、特別アイテム獲得処理部４１２に渡す。特別アイテム獲得処理部４１２は、プラチナＩＤを用いて、アイテム獲得情報７０を生成し、具体的にはトロフィ獲得テーブルにおいてアイテムＩＤ１００の獲得フラグ値を１に設定する。以上のようにして、プラチナトロフィが複数存在する場合であっても、各プラチナトロフィを区別して、獲得処理を行うことが可能である。
【０１０１】
なお、特別アイテムを獲得したことが、別の特別アイテムの獲得条件として設定されていてもよい。上記の例において、ブロンズ、シルバー、ゴールドの各トロフィが、プラチナリンクの属性として、アイテムＩＤ１００またはＩＤ１０１のプラチナ特定ＩＤ値をもつ。ブロンズ、シルバー、ゴールドの各トロフィがもつプラチナ特定ＩＤ値は、第１プラチナトロフィ、第２プラチナトロフィを獲得するための条件として利用される。さらに、第１プラチナトロフィおよび第２プラチナトロフィが、プラチナリンク属性として、アイテムＩＤ１０２のプラチナ特定ＩＤ値を有してもよい。このように、第３プラチナトロフィの獲得条件が、第１プラチナトロフィおよび第２プラチナトロフィの両者が獲得されたことに設定されてもよい。
【０１０２】
この場合、特別アイテム獲得条件達成判定部２０２は、特別アイテム獲得処理部４１２によりプラチナアイテムの獲得処理がなされると、アイテム獲得状況調査部４１４に、アイテムの獲得状況を調査させる。アイテム獲得状況調査部４１４は、アイテム設定情報６０を参照して、プラチナリンク属性値（以下、プラチナ特定ＩＤ値）が、プラチナＩＤ１０２に設定されているアイテムＩＤ（この場合は、アイテムＩＤ１０１、ＩＤ１０２）を抽出する。続いてアイテム獲得状況調査部４１４は、トロフィ獲得テーブルを参照して、抽出した全てのアイテムＩＤの獲得フラグ値が１であるか調査する。全てのアイテムＩＤ（アイテムＩＤ１０１、ＩＤ１０２）の獲得フラグ値が１であれば、アイテム獲得状況調査部４１４は、その調査結果を特別アイテム獲得条件達成判定部２０２に通知し、特別アイテム獲得条件達成判定部２０２は、第３プラチナトロフィについてのアイテム獲得条件が達成されたことを判定する。これにより、特別アイテム獲得処理部４１２は、第３プラチナトロフィの獲得処理を行うことができる。
【０１０３】
なお以上では、「プラチナリンク」の属性を、プラチナトロフィを獲得するための条件として利用しているが、この属性は、別の種類のトロフィに対して設定されてもよい。たとえば、この属性値は、所定のゴールドトロフィを獲得するための条件として利用されてもよく、所定のシルバートロフィを獲得するための条件として利用されてもよい。この場合、この所定のゴールドトロフィ、シルバートロフィは、特別アイテムとして取り扱われる。また上記したように、特別アイテムであるゴールドトロフィ、シルバートロフィを獲得したことが、他の特別アイテム、たとえばプラチナトロフィを獲得するための条件として利用されてもよい。
【符号の説明】
【０１０４】
１・・・達成度管理システム、１０・・・ゲーム装置、１２・・・表示機器、１８・・・達成度管理サーバ、３４・・・ハードディスクドライブ、４０・・・ゲームコントローラ、６０・・・アイテム設定情報、７０・・・アイテム獲得情報、８０・・・記憶装置、９０・・・セーブデータ、２００・・・システムソフトウェア、２０２・・・特別アイテム獲得条件達成判定部、２０４・・・メッセージ生成部、２１０・・・アイテム情報取得部、２１２・・・アイテム設定情報取得部、２１４・・・アイテム獲得情報取得部、２２０・・・達成度導出部、２２２・・・レベル導出部、２３０・・・表示処理部、２３２・・・アイコン画像表示部、２３４・・・達成度情報表示部、２３６・・・レベル情報表示部、２３８・・・獲得アイテム表示部、２４０・・・メッセージ表示部、３００・・・ゲームソフトウェア、３０２・・・アプリケーション実行部、３０４・・・ゲーム条件達成判定部、３０６・・・アイテムＩＤ通知部、４００・・・アイテム管理ユーティリティ、４０２・・・登録処理部、４０４・・・通信部、４０６・・・アイテム情報供給部、４１０・・・特別アイテム処理部、４１２・・・特別アイテム獲得処理部、４１４・・・アイテム獲得状況調査部、４１６・・・特別アイテムＩＤ通知部、４１８・・・アイテムＩＤ取得部、４２０・・・アイテムＩＤ取得部、４２２・・・プレイアイテム獲得処理部、４５０・・・ＩＤ取得部、４５２・・・判定部、４５４・・・機能制限部、４６０・・・セーブデータユーティリティ、４６２・・・セーブ用ＡＰＩ処理モジュール、４６４・・・ＩＤ取得部、４６６・・・ゲームデータ取得部、４６８・・・付加処理部、４７０・・・ロード用ＡＰＩ処理モジュール、４７２・・・付加情報取得部、４７４・・・ロード実行部、５００・・・コントローラ、５１０・・・フラッシュメモリ、５１２・・・アカウントＩＤ保持部、５１４・・・ローカルＩＤ保持部、５１６・・・本体ＩＤ保持部。
【図１】
0005955278.tif 000002
【図２】
0005955278.tif 000003
【図３】
0005955278.tif 000004
【図４】
0005955278.tif 000005
【図５】
0005955278.tif 000006
【図６】
0005955278.tif 000007
【図７】
0005955278.tif 000008
【図８】
0005955278.tif 000009
【図９】
0005955278.tif 000010
【図１０】
0005955278.tif 000011
【図１１】
0005955278.tif 000012
【図１２】
0005955278.tif 000013
【図１３】
0005955278.tif 000014
【図１４】
0005955278.tif 000015