(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体の使用に基づく遊技を制御する制御手段と、その制御手段により制御される遊技中に所定の条件が成立した場合に、その成立した条件に応じた数の遊技媒体を払い出す払出手段とを備えた遊技機において、
遊技者が操作可能な操作手段と、
その操作手段が遊技者によって操作されたことを検出する操作検出手段と、
その操作検出手段による操作の検出に基づいて、遊技に使用するために遊技媒体を発射する発射手段と、
その発射手段による遊技媒体の発射に基づく情報と、前記払出手段による遊技媒体の払い出しに基づく情報とを用いて、遊技に使用された遊技媒体と前記払出手段により払い出される遊技媒体との差異である媒体獲得数を取得する媒体獲得数取得手段と、
その媒体獲得数取得手段により取得された媒体獲得数に基づく値を表示又は出力する媒体獲得数出力手段とを備え、
前記制御手段は、
始動条件が成立した場合に抽選を行う抽選手段と、
その抽選手段により所定の結果が選ばれた場合に、通常状態に比べて有利な有利状態を生成する有利状態生成手段と、
始動条件が成立した場合に識別情報の変化表示を実行する変化表示実行手段と、
前記変化表示実行手段による前記識別情報の変化表示の実行中に１又は複数回の始動条件が成立した場合に、その１又は複数回の始動条件の成立に基づく前記変化表示実行手段による変化表示の実行を保留する変化表示保留手段とを備え、
前記有利状態生成手段は、
前記抽選手段により所定の結果が選ばれた場合に、前記変化表示実行手段による変化表示が終了してから、前記有利状態として通常状態よりも有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
その特別遊技状態発生手段により発生される前記特別遊技状態が終了してから、前記有利状態として遊技モードを通常状態よりも有利な有利モードに
設定するものであって、その有利モードを前記抽選手段により選ばれた前記所定の結果に応じて、前記特別遊技状態が発生する確率が前記通常状態よりも高い第１有利モード、または、前記特別遊技状態が発生する確率が前記通常状態と同一である第２有利モードに設定する有利モード設定手段とを備え、
前記媒体獲得数取得手段は、
前記通常状態において前記特別遊技状態が開始されてから、前記第２有利モードが変化表示の実行回数により規定される終了条件によって終了するまでの一連の有利状態の期間中であって、前記特別遊技状態において獲得した前記媒体獲得数の総数を記憶する媒体獲得数記憶手段と、
前記一連の有利状態の期間が終了した場合に、前記変化表示保留手段に保留されている少なくとも１以上の変化表示について、その少なくとも１以上の変化表示が終了した場合に前記特別遊技状態が発生するかを確認する確認手段と、
その確認手段によって特別遊技状態が発生することが確認された場合に、その特別遊技状態において獲得した前記媒体獲得数を、前記媒体獲得数記憶手段に記憶されている前記媒体獲得数の総数に加算する加算手段とを備え、
前記媒体獲得数出力手段は、
前記加算手段によって前記媒体獲得数が加算された前記媒体獲得数記憶手段に記憶されている前記媒体獲得数の総数に基づく値を表示又は出力することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記制御手段を収納する収納ケースを備えていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機などに代表される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機には、例えば、始動条件が成立した場合に抽選を行い、その抽選により所定の結果が選ばれた場合に、図柄が停止した後に特別遊技状態（例えば、当たりと呼ばれる遊技状態など）を発生させるものがある。また、遊技機には、例えば、特別遊技状態が終了した後に、所定の有利状態（例えば、確変又は確率変動などと呼ばれる状態や、時短又は時間短縮などと呼ばれる状態など）を所定期間に亘って発生させるものがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−０７２５６９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記例示した遊技機では、遊技の興趣を向上させることが常に要求されている。
【０００５】
本発明は、上記例示した事情等を鑑みてなされたものであり、遊技の興趣向上を図ることができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
この目的を達成するために、請求項１記載の遊技機は、遊技媒体の使用に基づく遊技を制御する制御手段と、その制御手段により制御される遊技中に所定の条件が成立した場合に、その成立した条件に応じた数の遊技媒体を払い出す払出手段とを備えたものであって、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段が遊技者によって操作されたことを検出する操作検出手段と、その操作検出手段による操作の検出に基づいて、遊技に使用するために遊技媒体を発射する発射手段と、その発射手段による遊技媒体の発射に基づく情報と、前記払出手段による遊技媒体の払い出しに基づく情報とを用いて、遊技に使用された遊技媒体と前記払出手段により払い出される遊技媒体との差異である媒体獲得数を取得する媒体獲得数取得手段と、その媒体獲得数取得手段により取得された媒体獲得数に基づく値を表示又は出力する媒体獲得数出力手段とを備え、前記制御手段は、始動条件が成立した場合に抽選を行う抽選手段と、その抽選手段により所定の結果が選ばれた場合に、通常状態に比べて有利な有利状態を生成する有利状態生成手段と、始動条件が成立した場合に識別情報の変化表示を実行する変化表示実行手段と、前記変化表示実行手段による前記識別情報の変化表示の実行中に１又は複数回の始動条件が成立した場合に、その１又は複数回の始動条件の成立に基づく前記変化表示実行手段による変化表示の実行を保留する変化表示保留手段とを備え、前記有利状態生成手段は、前記抽選手段により所定の結果が選ばれた場合に、前記変化表示実行手段による変化表示が終了してから、前記有利状態として通常状態よりも有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、その特別遊技状態発生手段により発生される前記特別遊技状態が終了してから、前記有利状態として遊技モードを通常状態よりも有利な有利モードに設定するものであって、その有利モードを前記抽選手段により選ばれた前記所定の結果に応じて、前記特別遊技状態が発生する確率が前記通常状態よりも高い第１有利モード、または、前記特別遊技状態が発生する確率が前記通常状態と同一である第２有利モードに設定する有利モード設定手段とを備え、前記媒体獲得数取得手段は、前記通常状態において前記特別遊技状態が開始されてから、前記第２有利モードが変化表示の実行回数により規定される終了条件によって終了するまでの一連の有利状態の期間中であって、前記特別遊技状態において獲得した前記媒体獲得数の総数を記憶する媒体獲得数記憶手段と、前記一連の有利状態の期間が終了した場合に、前記変化表示保留手段に保留されている少なくとも１以上の変化表示について、その少なくとも１以上の変化表示が終了した場合に前記特別遊技状態が発生するかを確認する確認手段と、その確認手段によって特別遊技状態が発生することが確認された場合に、その特別遊技状態において獲得した前記媒体獲得数を、前記媒体獲得数記憶手段に記憶されている前記媒体獲得数の総数に加算する加算手段とを備え、前記媒体獲得数出力手段は、前記加算手段によって前記媒体獲得数が加算された前記媒体獲得数記憶手段に記憶されている前記媒体獲得数の総数に基づく値を表示又は出力する。
【０００７】
請求項２記載の遊技機は、請求項１記載の遊技機において、前記制御手段を収納する収納ケースを備えている。
【０００８】
【０００９】
【発明の効果】
【００１０】
本発明の遊技機によれば、遊技の興趣向上を図ることができるという効果がある。
【００１１】
【００１２】
【００１３】
【００１４】
【００１５】
【００１６】
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の一実施形態におけるパチンコ機の正面図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】パチンコ機の背面図である。
【図４】第３図柄表示装置の表示画面を説明するための模式図である。
【図５】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図６】各種カウンタの概要を示す図である。
【図７】演出制御装置のＲＡＭの構成を示すブロック図である。
【図８】主制御装置内のＭＰＵにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。
【図９】主制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１０】図９のメイン処理の中で実行される変動処理を示すフローチャートである。
【図１１】図１０の変動処理の中で実行される保留球格納エリア順送り処理を示すフローチャートである。
【図１２】図１０の変動処理の中で実行される変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１３】図１０の変動処理の中で実行される変動終了時処理を示すフローチャートである。
【図１４】図９のメイン処理の中で実行される大当たり処理を示すフローチャートである。
【図１５】主制御装置内のＭＰＵにより実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１６】図１５のタイマ割込処理の中で実行される始動入賞処理を示すフローチャートである。
【図１７】図１５のタイマ割込処理の中で実行される発射制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】ＮＭＩ割込処理を示すフローチャートである。
【図１９】払出制御装置内のＭＰＵにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。
【図２０】払出制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図２１】演出制御装置内のＭＰＵにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。
【図２２】演出制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図２３】図２２のメイン処理の中で実行される音声ランプ演出処理を示すフローチャートである。
【図２４】図２２のメイン処理の中で実行される表示演出処理を示すフローチャートである。
【図２５】図２２のメイン処理の中で実行される獲得球数表示処理を示すフローチャートである。
【図２６】演出制御装置内のＭＰＵにより実行されるコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。
【図２７】図２６のコマンド受信割込処理の中で実行される大当たり終了時処理を示すフローチャートである。
【図２８】図２６のコマンド受信割込処理の中で実行される確変終了時処理を示すフローチャートである。
【図２９】図２６のコマンド受信割込処理の中で実行される時短終了時処理を示すフローチャートである。
【図３０】図２６のコマンド受信割込処理の中で実行される変動開始時処理を示すフローチャートである。
【図３１】図２６のコマンド受信割込処理の中で実行される払出球数カウント処理を示すフローチャートである。
【図３２】演出制御装置内のＭＰＵにより実行される発射制御信号割込処理を示すフローチャートである。
【図３３】第１実施形態の変形例における演出制御装置１１７のＲＡＭ２７３の構成を示すブロック図である。
【図３４】第１実施形態の変形例におけるコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。
【図３５】第１実施形態の変形例における変動開始時処理を示すフローチャートである。
【図３６】第２実施形態の演出制御装置のＲＡＭの構成を示すブロック図である。
【図３７】第２実施形態の音声ランプ演出処理を示すフローチャートである。
【図３８】図３７の音声ランプ演出処理の中で実行される客待ち演出中獲得球数表示処理を示すフローチャートである。
【図３９】第２実施形態の獲得球数表示処理を示すフローチャートである。
【図４０】第３実施形態の演出制御装置のＲＡＭの構成を示すブロック図である。
【図４１】第３実施形態の獲得球数表示処理を示すフローチャートである。
【図４２】第３実施形態の確変終了時処理を示すフローチャートである。
【図４３】第３実施形態の時短終了時処理を示すフローチャートである。
【図４４】第３実施形態の払出球数カウント処理を示すフローチャートである。
【図４５】第３実施形態の発射制御信号割込処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、パチンコ遊技機（以下、単に「パチンコ機」という）の第１実施形態を、図面に基づいて説明する。図１は、パチンコ機１０の正面図であり、図２は、パチンコ機１０の遊技盤１３の正面図であり、図３は、パチンコ機１０の背面図である。
【００１９】
パチンコ機１０は、図１に示すように、略矩形状に組み合わせた木枠により外殻が形成される外枠１１と、その外枠１１と略同一の外形形状に形成され外枠１１に対して開閉可能に支持された内枠１２とを備えている。外枠１１には、内枠１２を支持するために正面視（図１参照）左側の上下２カ所に金属製のヒンジ１８が取り付けられ、そのヒンジ１８が設けられた側を開閉の軸として内枠１２が正面手前側へ開閉可能に支持されている。
【００２０】
内枠１２には、多数の釘や入賞口６３，６４等を有する遊技盤１３（図２参照）が裏面側から着脱可能に装着される。この遊技盤１３の前面を球が流下することにより弾球遊技が行われる。なお、内枠１２には、球を遊技盤１３の前面領域に発射する球発射ユニット１１２ａ（図５参照）やその球発射ユニット１１２ａから発射された球を遊技盤１３の前面領域まで誘導する発射レール（図示せず）等が取り付けられている。
【００２１】
内枠１２の前面側には、その前面上側を覆う前面枠１４と、その下側を覆う下皿ユニット１５とが設けられている。前面枠１４及び下皿ユニット１５を支持するために正面視（図１参照）左側の上下２カ所に金属製のヒンジ１９が取り付けられ、そのヒンジ１９が設けられた側を開閉の軸として前面枠１４及び下皿ユニット１５が正面手前側へ開閉可能に支持されている。なお、内枠１２の施錠と前面枠１４の施錠とは、シリンダ錠２０の鍵穴２１に専用の鍵を差し込んで所定の操作を行うことでそれぞれ解除される。
【００２２】
前面枠１４は、装飾用の樹脂部品や電気部品等を組み付けたものであり、その略中央部には略楕円形状に開口形成された窓部１４ｃが設けられている。前面枠１４の裏面側には２枚の板ガラスを有するガラスユニット１６が配設され、そのガラスユニット１６を介して遊技盤１３の前面がパチンコ機１０の正面側に視認可能となっている。前面枠１４には、球を貯留する上皿１７が前方へ張り出して上面を開放した略箱状に形成されており、この上皿１７に賞球や貸出球などが排出される。上皿１７の底面は正面視（図１参照）右側に下降傾斜して形成され、その傾斜により上皿１７に投入された球が球発射ユニット１１２ａへと案内される。また、上皿１７の上面には、枠ボタン２２が設けられている。この枠ボタン２２は、例えば、第３図柄表示装置８１で表示される変動表示（変動演出）の演出パターンを変更したり、リーチ演出時の演出内容を変更したりする場合などに、遊技者により操作される。
【００２３】
加えて、前面枠１４には、その周囲（例えばコーナー部分）に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて、点灯又は点滅することにより発光態様が変更制御され、遊技中の演出効果を高める役割を果たす。窓部１４ｃの周縁には、ＬＥＤ等の発光手段を内蔵した電飾部２９〜３３が設けられている。パチンコ機１０においては、これら電飾部２９〜３３が大当たりランプ等の演出ランプとして機能し、大当たり時やリーチ演出時等には内蔵するＬＥＤの点灯や点滅によって各電飾部２９〜３３が点灯または点滅して、大当たり中である旨、或いは大当たり一歩手前のリーチ中である旨が報知される。
【００２４】
また、前面枠１４の正面視（図１参照）左上部には、ＬＥＤ等の発光手段が内蔵され賞球の払い出し中とエラー発生時とを表示可能な表示ランプ３４が設けられている。また、右側の電飾部３２下側には、前面枠１４の裏面側を視認できるように裏面側より透明樹脂を取り付けて小窓３５が形成され、遊技盤１３前面の貼着スペースＫ１（図２参照）に貼付される証紙等はパチンコ機１０の前面から視認可能とされている。また、パチンコ機１０においては、より煌びやかさを醸し出すために、電飾部２９〜３３の周りの領域にクロムメッキを施したＡＢＳ樹脂製のメッキ部材３６が取り付けられている。
【００２５】
窓部１４ｃの下方には、貸球操作部４０が配設されている。貸球操作部４０には、度数表示部４１と、球貸しボタン４２と、返却ボタン４３とが設けられている。パチンコ機１０の側方に配置されるカードユニット（球貸しユニット）（図示せず）に紙幣やカード等を投入した状態で貸球操作部４０が操作されると、その操作に応じて球の貸出が行われる。即ち、遊技に使用する球は、遊技者が紙幣などの対価を支払うことによって貸し出される。具体的には、度数表示部４１はカード等の残額情報が表示される領域であり、内蔵されたＬＥＤが点灯して残額情報として残額が数字で表示される。球貸しボタン４２は、カード等（記録媒体）に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿１７に供給される。返却ボタン４３は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿１７に球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部４０が不要となるが、この場合には、貸球操作部４０の設置部分に飾りシール等を付加して部品構成は共通のものとしても良い。カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との共通化を図ることができる。
【００２６】
上皿１７の下側に位置する下皿ユニット１５には、その中央部に上皿１７に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿５０が上面を開放した略箱状に形成されている。下皿５０の右側には、球を遊技盤１３の前面へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンドル５１が配設され、かかる操作ハンドル５１の内部には球発射ユニット１１２ａの駆動を許可するためのタッチセンサ５１ａ（図５参照）と、押下操作している期間中には球の発射を停止する押しボタン式のストップスイッチ５１ｂ（図５参照）と、操作ハンドル５１の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器５１ｃ（図５参照）とが内蔵されている。
【００２７】
遊技者がストップスイッチ５１ｂを操作することなく操作ハンドル５１を右回りに回転操作すると、タッチセンサ５１ａがオンされると共に可変抵抗器５１ｃの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器５１ｃの抵抗値に対応した強さで球が発射される。これにより、遊技者による操作ハンドル５１の回動操作量に対応した飛び量で遊技盤１３の前面へ球が打ち込まれる。なお、操作ハンドル５１が遊技者により操作されていない状態においては、タッチセンサ５１ａおよびストップスイッチ５１ｂはオフとなっている。
【００２８】
下皿５０の正面下方部には、下皿５０に貯留された球を下方へ排出する際に操作するための球抜きレバー５２が設けられている。この球抜きレバー５２は、常時、右方向に付勢されており、その付勢に抗して左方向へスライドさせることにより、下皿５０の底面に形成された底面口が開口して、その底面口から球が自然落下して排出される。かかる球抜きレバー５２の操作は、通常、下皿５０の下方に下皿５０から排出された球を受け取る箱（一般に「千両箱」と称される）を置いた状態で行われる。下皿５０の右方には、前述したように操作ハンドル５１が配設され、下皿５０の左方には灰皿５３が取り付けられている。
【００２９】
図２に示すように、遊技盤１３は、正面視略正方形状に切削加工した木製のベース板６０に、球案内用の多数の釘や風車およびレール６１，６２、一般入賞口６３、第１入球口６４、可変入賞装置６５、第２入球口６７（スルーゲート）、可変表示装置ユニット８０等を組み付けて構成され、その周縁部が内枠１２の裏面側に取り付けられる。なお、この図２は、符号を分かり易くするために、釘や金具などの一部を削除し図示したものである。一般入賞口６３、第１入球口６４、可変入賞装置６５、可変表示装置ユニット８０は、ルータ加工によってベース板６０に形成された貫通穴に配設され、遊技盤１３の前面側から木ネジ等により固定されている。また、遊技盤１３の前面中央部分は、前面枠１４の窓部１４ｃ（図１参照）を通じて内枠１２の前面側から視認することができる。以下に、遊技盤１３の構成について説明する。
【００３０】
遊技盤１３の前面には、帯状の金属板を略円弧状に屈曲加工して形成した外レール６２が植立され、その外レール６２の内側位置には外レール６２と同様に帯状の金属板で形成した円弧状の内レール６１が植立される。この内レール６１と外レール６２とにより遊技盤１３の前面外周が囲まれ、遊技盤１３とガラスユニット１６（図１参照）とにより前後が囲まれることにより、遊技盤１３の前面には、球の挙動により遊技が行われる遊技領域が形成される。遊技領域は、遊技盤１３の前面であって２本のレール６１，６２と円弧部材７０とにより区画して形成される略円形状の領域（入賞口等が配設され、発射された球が落下する領域）である。
【００３１】
２本のレール６１，６２は、球発射ユニット１１２ａから発射された球を遊技盤１３上部へ案内するために設けられたものである。内レール６１の先端部分（図２の左上部）には戻り球防止部材６８が取り付けられ、一旦、遊技盤１３の上部へ案内された球が再度球案内通路内に戻ってしまうといった事態が防止される。外レール６２の先端部（図２の右上部）には、球の最大飛翔部分に対応する位置に返しゴム６９が取り付けられ、所定以上の勢いで発射された球は、返しゴム６９に当たって、勢いが減衰されつつ中央部側へ跳ね返される。また、内レール６１の右下側の先端部と外レール６２の右上側の先端部との間には、レール間を繋ぐ円弧を内面側に設けて形成された樹脂製の円弧部材７０がベース板６０に打ち込んで固定されている。
【００３２】
遊技領域の正面視右上側（図２の右上側）には、主に第１図柄を表示するための第１図柄表示装置３７が配設されている。第１図柄表示装置３７には、７セグメントＬＥＤ３７ａや、ＬＥＤ３７ｂなどが設けられている。７セグメントＬＥＤ３７ａは、大当たり遊技中のラウンド数やエラー表示を行うものである。
【００３３】
一方、ＬＥＤ３７ｂは、赤、緑、青の発光色を有する三色発光ダイオード（三色ＬＥＤ）により構成され、その点灯色（点灯態様）によって第１図柄を表示するものである。具体的に、球が第１入球口６４に入賞する毎にＬＥＤ３７ｂの色換え表示（変動表示）が行われ、その変動表示が停止したときの第１図柄（即ち、ＬＥＤ３７ｂの点灯色）により、第１入球口６４への入賞をトリガとして主制御装置１１０（図３，図５参照）でなされる大当たりの抽選結果が確定的に表示される。
【００３４】
より詳しくは、球が第１入球口６４に入賞すると、ＬＥＤ３７ｂは、３色ＬＥＤを赤→緑→青→赤→・・・という順序で高速に色換え表示（変動表示）し、所定時間が経過すると、いずれかの色で確定表示する。大当たり抽選に当選した場合には、ＬＥＤ３７ｂは、赤色又は緑色で確定表示（例えば、数秒間の停止表示）される。
【００３５】
特に、赤色での確定表示は、当選した大当たりの種別が「確変大当たり」であることを示す。ＬＥＤ３７ｂが赤色で確定表示した場合には、特別遊技状態（大当たり）が終了した後の遊技モードが、大当たり抽選の大当たり確率が通常確率よりアップするとともに、後述する第２図柄の当たり確率が通常確率よりアップする高確率モード（確変モード、確率変動モード）となる。
【００３６】
一方、緑色での確定表示は、当選した大当たりの種別が「通常大当たり」であることを示す。ＬＥＤ３７ｂが緑色で確定表示した場合には、特別遊技状態が終了した後の遊技モードが、大当たり抽選の大当たり確率は通常確率であるが、第２図柄の当たり確率が通常確率よりアップする時間短縮モード（時短モード）となる。
【００３７】
なお、高確率モードや時間短縮モードにおいて、第２図柄の当たり確率を変更する代わりに、パチンコ機１０の遊技状態に応じて、第１入球口６４に付随する電動役物を開放する時間や、１回の当たりで電動役物が開放する回数を変更するものとしてもよい。
【００３８】
また、大当たり抽選に当選しなかった場合、即ち、大当たり抽選の結果が「外れ」である場合には、ＬＥＤ３７ｂは、青色で確定表示される。ＬＥＤ３７ｂが青色で確定表示した場合、特別遊技状態が終了した後の遊技モードは、大当たり抽選の大当たり確率及び第２図柄の当たり確率がいずれも通常確率である通常モードとなる。
【００３９】
第１図柄表示装置３７には、上述したＬＥＤ３７ａ，ＬＥＤ３７ｂ以外にも、各種情報を報知するための複数のＬＥＤ（図示せず）が設けられている。これらの複数のＬＥＤは、パチンコ機１０の遊技モード（例えば、高確率モードであるか、時間短縮モードであるか、通常モードであるか、等）や、変動表示中（変動中）であるか否かや、第１入球口６４への球の入賞（入球）を保留した回数などを、点灯状態によって報知する。
【００４０】
また、遊技領域には、球が入賞することにより５個から１５個の球が賞球として払い出される複数の一般入賞口６３が配設されている。また、遊技領域の中央部分には、可変表示装置ユニット８０が配設されている。可変表示装置ユニット８０には、第１入球口６４への入賞（入球）をトリガとして第３図柄を変動表示する液晶ディスプレイ（以下、単に「ＬＣＤ」と略す。）で構成された第３図柄表示装置８１と、第２入球口６７（スルーゲート）の球の通過をトリガとして第２図柄を変動表示するＬＥＤで構成される第２図柄表示部８３と、第２入球口６７（スルーゲート）を通過した球の保留球数を示す第２図柄保留ランプ８４とが設けられている。
【００４１】
第３図柄表示装置８１は、後述する演出制御装置１１７（図５参照）によって表示内容が制御され、例えば、左、中及び右の３つの図柄列が表示される。各図柄列は複数の第３図柄によって構成され、これらの第３図柄が図柄列毎に横にスクロールして第３図柄表示装置８１の表示画面上にて第３図柄が変動表示されるようになっている（図４（ａ）参照）。また、本実施形態では、第３図柄表示装置８１は、８インチサイズの大型の液晶ディスプレイで構成され、可変表示装置ユニット８０には、この第３図柄表示装置８１の外周を囲むようにして、センターフレーム８６が配設されている。なお、本実施形態では、第１図柄表示装置３７において、主制御装置１１０（図５参照）の制御に伴った遊技状態や、大当たりの抽選結果を示す第１図柄の表示（ＬＥＤ３７ｂの点灯）が行われるのに対し、その第１図柄の表示に応じた装飾的な表示（変動演出）が、第３図柄表示装置８１において行われる。なお、ＬＣＤに代えて、例えば、リール等を用いて第３図柄表示装置８１を構成するようにしても良い。
【００４２】
また、本実施形態のパチンコ機１０は、大当たりの抽選が開始されてから、第１図柄表示装置３７において、各種の停止図柄（例えば、確変大当たりを示す第１図柄、通常大当たりを示す第１図柄、外れを示す第１図柄のいずれか１つ）が表示されるまでの間に、球が第１入球口６４へ入賞（入球）した場合、その入賞（入球）回数を、最大４回まで保留する。この保留回数は、上述した通り第１図柄表示装置３７により示されると共に、特図保留ランプ８５の点灯個数においても示される。以下では、第１入球口６４についての保留回数のことを、特図保留球数Ｎと称することがある。なお、特図保留ランプ８５は、最大保留回数分の４つ設けられており、第３図柄表示装置８１の上方に配設されている。
【００４３】
なお、本実施形態においては、第１入球口６４への入賞が最大４回まで保留されるように構成するが、最大保留回数（即ち、特図保留球数Ｎが取り得る最大値）は４回に限定されるものでなく、３回以下、又は、５回以上の回数（例えば、８回）に設定しても良い。また、特図保留ランプ８５を削除し、第１入球口６４への入賞に基づく変動表示の保留回数を第３図柄表示装置８１の一部に数字で、或いは、４つに区画された領域を保留回数分だけ異なる態様（例えば、色や点灯パターン）にして表示するようにしても良い。また、第１図柄表示装置３７において保留回数が表示される場合には、特図保留ランプ８５を設けない構成としてもよい。
【００４４】
第２図柄表示部８３は、球が第２入球口６７（スルーゲート）を通過する毎に、表示図柄（第２図柄）としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯させる変動表示を行うものである。本実施形態のパチンコ機１０は、第２図柄表示部８３における変動表示が所定図柄（「○」の図柄）で停止した場合に、第１入球口６４に付随する電動役物が所定時間だけ開放状態となり、球が第１入球口６４へ入球し易い状態となるように構成されている。
【００４５】
球の第２入球口６７（スルーゲート）の通過回数は、最大４回まで保留され、その保留回数が第２図柄保留ランプ８４において点灯表示される。なお、第２図柄の変動表示は、本実施形態のように、第２図柄表示部８３において複数のランプの点灯と非点灯を切り換えることにより行うものの他、第１図柄表示装置３７及び第３図柄表示装置８１の一部を使用して行うようにしても良い。同様に、第２図柄保留ランプ８４の点灯を第３図柄表示装置８１の一部で行うようにしても良い。また、第２入球口６７（スルーゲート）についての球の保留回数は、第１入球口６４についての保留回数と同様に、最大回数が４回に限定されるものでなく、３回以下、又は、５回以上の回数（例えば、８回）に設定しても良い。また、第２入球口６７についての球の保留回数を第１図柄表示装置３７に設けられたＬＥＤを用いて表示する構成としてもよい。第１図柄表示装置３７や第３図柄表示装置８１に第２入球口６７についての球の保留回数を表示させる場合には、第２図柄保留ランプ８４を設けない構成としてもよい。
【００４６】
可変表示装置ユニット８０の下方には、球が入球し得る第１入球口６４が配設されている。この第１入球口６４へ球が入球すると遊技盤１３の裏面側に設けられる第１入球口スイッチ２０８ａ（図５参照）がオンとなり、その第１入球口スイッチ２０８ａのオンに起因して主制御装置１１０で大当たりの抽選がなされ、その抽選結果に応じた第１図柄の停止図柄が第１図柄表示装置３７（ＬＥＤ３７ｂ）に表示されると共に、その第１図柄表示装置３７の表示に応じた装飾的な表示が第３図柄表示装置８１により示される。
【００４７】
また、第１入球口６４は、球が入球すると５個の球が賞球として払い出される入賞口の１つにもなっている。なお、本実施形態においては、第１入球口６４へ球が入球した場合に払い出される賞球の数と、一般入賞口６３へ球が入球した場合に払い出される賞球の数とを同じに構成したが、異なる数としても良い。例えば、第１入球口６４へ球が入球した場合に払い出される賞球の数を２０個としても良い。
【００４８】
第１入球口６４の下方には可変入賞装置６５が配設されており、その略中央部分に横長矩形状の特定入賞口（大開放口）６５ａが設けられている。パチンコ機１０においては、主制御装置１１０での抽選が大当たりであった場合、所定時間（変動時間）が経過した後に、第１図柄表示装置３７のＬＥＤ３７ｂを大当たりの停止図柄となるように点灯させると共に、その大当たりに対応した停止図柄を第３図柄表示装置８１に表示させて、大当たりの発生が示される。その後、球が入賞し易い特別遊技状態（大当たり）に遊技状態が遷移する。この特別遊技状態として、通常時には閉鎖されている特定入賞口６５ａが、所定時間（本実施形態では、３０秒経過するまで、或いは、球が１０個入賞するまで）開放される。
【００４９】
この特定入賞口６５ａは、所定時間が経過すると閉鎖され、その閉鎖後、再度、その特定入賞口６５ａが所定時間開放される。この特定入賞口６５ａの開閉動作は、最高で例えば１６回（１６ラウンド）繰り返し可能にされている。この開閉動作が行われている状態が、遊技者にとって有利な特別遊技状態の一形態であり、遊技者には、遊技上の価値（遊技価値）の付与として通常時（非特別遊技状態）より多量の賞球の払い出しが行われる。
【００５０】
可変入賞装置６５は、具体的には、特定入賞口６５ａを覆う横長矩形状の開閉板と、その開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイド（図５に示すソレノイド２０９の一部）とを備えている。特定入賞口６５ａは、通常時は、球が入賞できないか又は入賞し難い閉状態になっている。大当たりの際には大開放口ソレノイドを駆動して開閉板を前面下側に傾倒し、球が特定入賞口６５ａに入賞し易い開状態を一時的に形成し、その開状態と通常時の閉状態との状態を交互に繰り返すように作動する。
【００５１】
なお、特別遊技状態は上述した形態に限定されるものではない。特定入賞口６５ａとは別に開閉される大開放口を遊技領域に設け、第１図柄表示装置３７のＬＥＤ３７ｂが大当たりに対応する態様で点灯した場合に、特定入賞口６５ａが所定時間開放され、その特定入賞口６５ａの開放中に、球が特定入賞口６５ａ内へ入賞することを契機として特定入賞口６５ａとは別に設けられた大開放口が所定時間、所定回数開放される遊技状態を特別遊技状態として形成するようにしても良い。
【００５２】
遊技盤１３の下側における左右の隅部には、証紙や識別ラベル等を貼着するための貼着スペースＫ１，Ｋ２が設けられ、貼着スペースＫ１に貼られた証紙等は、前面枠１４の小窓３５（図１参照）を通じて視認することができる。
【００５３】
更に、遊技盤１３には、アウト口６６が設けられている。いずれの入賞口６３，６４，６５ａにも入球しなかった球はアウト口６６を通って図示しない球排出路へと案内される。遊技盤１３には、球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、風車等の各種部材（役物）が配設されている。
【００５４】
図３に示すように、パチンコ機１０の背面側には、制御基板ユニット９０，９１と、裏パックユニット９４とが主に備えられている。制御基板ユニット９０は、主基板（主制御装置１１０）と、演出制御基板（演出制御装置１１７）とが搭載されてユニット化されている。制御基板ユニット９１は、払出制御基板（払出制御装置１１１）と、発射制御基板（発射制御装置１１２）と、電源基板（電源装置１１５）とカードユニット接続基板１１６とが搭載されてユニット化されている。
【００５５】
裏パックユニット９４は、保護カバー部を形成する裏パック９２と払出ユニット９３とがユニット化されている。また、各制御基板には、各制御を司る１チップマイコンとしてのＭＰＵ、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等が、必要に応じて搭載されている。
【００５６】
なお、主制御装置１１０、演出制御装置１１７、払出制御装置１１１及び発射制御装置１１２、電源装置１１５、カードユニット接続基板１１６は、それぞれ基板ボックス１００〜１０４に収納されている。基板ボックス１００〜１０４は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えており、そのボックスベースとボックスカバーとが互いに連結されて、各制御装置や各基板が収納される。
【００５７】
また、基板ボックス１００（主制御装置１１０）及び基板ボックス１０２（払出制御装置１１１及び発射制御装置１１２）は、ボックスベースとボックスカバーとを封印ユニット（図示せず）によって開封不能に連結（かしめ構造による連結）している。また、ボックスベースとボックスカバーとの連結部には、ボックスベースとボックスカバーとに亘って封印シール（図示せず）が貼着されている。この封印シールは、脆性な素材で構成されており、基板ボックス１００，１０２を開封するために封印シールを剥がそうとしたり、基板ボックス１００，１０２を無理に開封しようとすると、ボックスベース側とボックスカバー側とに切断される。よって、封印ユニット又は封印シールを確認することで、基板ボックス１００，１０２が開封されたかどうかを知ることができる。
【００５８】
払出ユニット９３は、裏パックユニット９４の最上部に位置して上方に開口したタンク１３０と、タンク１３０の下方に連結され下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール１３１と、タンクレール１３１の下流側に縦向きに連結されるケースレール１３２と、ケースレール１３２の最下流部に設けられ、払出モータ２１６（図５参照）の所定の電気的構成により球の払出を行う払出装置１３３とを備えている。タンク１３０には、遊技ホールの島設備から供給される球が逐次補給され、払出装置１３３により必要個数の球の払い出しが適宜行われる。タンクレール１３１には、当該タンクレール１３１に振動を付加するためのバイブレータ１３４が取り付けられている。
【００５９】
また、払出制御装置１１１には状態復帰スイッチ１２０が設けられ、発射制御装置１１２には可変抵抗器の操作つまみ１２１が設けられ、電源装置１１５にはＲＡＭ消去スイッチ１２２が設けられている。状態復帰スイッチ１２０は、例えば、払出モータ２１６（図５参照）部の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消（正常状態への復帰）するために操作される。操作つまみ１２１は、発射ソレノイドの発射力を調整するために操作される。ＲＡＭ消去スイッチ１２２は、パチンコ機１０を初期状態に戻したい場合に電源投入時に操作される。
【００６０】
次に、図４を参照して、本実施形態のパチンコ機１０における第３図柄表示装置８１に表示される表示内容について説明する。図４（ａ）及び図４（ｂ）は、第３図柄表示装置８１の表示画面を説明するための模式図である。
【００６１】
図４（ａ）に示すように、第３図柄は、「０」から「９」の数字に対応する１０種類のキャラクタ図柄からなる１０種類の主図柄と、この主図柄より小さく形成された１種類の副図柄（本実施の形態では、貝の絵図柄）とにより構成されている。これらの主図柄及び副図柄は、数字の昇順又は降順に主図柄が配列されると共に各主図柄の間にそれぞれ副図柄が配列されることによって図柄列（仮想図柄リール）を構成している。
【００６２】
また、本実施形態のパチンコ機１０においては、主制御装置１１０による抽選結果が大当たりであった場合に、同一の主図柄が揃って停止する変動表示が行われ、その変動表示後（即ち、同一の主図柄が揃って停止した後）に大当たりが発生するよう構成されている。大当たり終了後に高確率モード（確変モード）に移行する場合は、奇数番号が付加された主図柄（「高確率図柄」に相当）が揃って停止する変動表示が行われる。一方、大当たり終了後に通常モードに移行する場合は、偶数番号が付加された主図柄（「通常図柄」に相当）が揃って停止する変動表示が行われる。
【００６３】
本実施形態では、図柄の変動方向は横方向Ｘとされており、かかる横方向の変動（横スクロール）において、各図柄列は、上・中・下の３つの図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３が表示され、各図柄列（Ｚ１〜Ｚ３）毎に左・中・右の３段に第３図柄が表示される。従って、第３図柄表示装置８１には、３段×３列の計９個の第３図柄が表示される。ここで、上図柄列Ｚ１においては、主図柄列に対応する数字が降順に現れるように配列され、中図柄列Ｚ２及び下図柄列Ｚ３においては、主図柄の数字が昇順に現れるように配列されている。
【００６４】
第３図柄表示装置８１の表示画面には、５つの有効ラインが設定されている。具体的には、図４（ａ）に示すように、左ラインＬ１、中ラインＬ２、右ラインＬ３、右上がりラインＬ４、左上がりラインＬ５の５つのラインが有効ラインとして設定されている。
【００６５】
第１入球口６４へ球が入球（入賞）し、所定の変動方向（本実施形態では横方向Ｘ）にスクロールする変動表示が実行された場合、その変動表示は、所定の変動時間後に、上図柄列Ｚ１→下図柄列Ｚ３→中図柄列Ｚ２の順で停止する。このとき、いずれかの有効ライン上に、大当たり図柄の組み合わせ（本実施形態では、同一の主図柄の組み合わせ）が揃って停止すれば、大当たりが発生し、その大当たり遊技中に大当たり動画（大当たり演出）が表示される。
【００６６】
なお、本実施形態では、変動方向（スクロール方向）を横方向Ｘとしたが、変動方向は縦方向（即ち、横方向Ｘと直交する方向）であってもよい。変動方向を縦方向（縦スクロール）とする場合には、有効ラインを、上ライン（図４（ａ）におけるＺ１のライン）、中ライン（図４（ａ）におけるＺ２のライン）、下ライン（図４（ａ）におけるＺ３のライン）、右上がりラインＬ４、左上がりラインＬ５の５つとすればよい。そして、縦スクロールの場合には、例えば、左図柄列Ｌ１’→右図柄列Ｌ３→中図柄列Ｌ２の順に変動表示を停止する。
【００６７】
また、本実施形態のパチンコ機１０は、図４（ｂ）に示すように、第３図柄表示装置８１の画面右上領域に獲得球数表示領域８１ａを形成するように構成されている。獲得球数表示領域８１ａは、当該パチンコ機１０から払い出された賞球の数（以下、この数を「払出球数」と称する）と、遊技に使用した球（即ち、遊技盤１３の前面に打ち込んだ球）の数との収支（差異）を表示するための領域である。なお、以下では、払出球数と遊技に使用した球との収支を「獲得球数」と称する。
【００６８】
獲得球数表示領域８１ａには、種々の獲得球数がそれぞれに規定されたタイミングで表示される。図４（ｂ）に示す例では、総獲得球数８１ａ１が獲得球数表示領域８１ａに表示されている。なお、図４（ｂ）において、獲得球数表示領域８１ａ以外の表示内容については省略している。詳細は後述するが、総獲得球数８１ａ１は、一連の有利状態の期間における獲得球数（以下、この獲得球数を「総獲得球数」と称する）であり、大当たり終了後に高確率モード又は時間短縮モードに移行してから、最初の変動表示が開始されるタイミングで獲得球数表示領域８１ａに表示される。
【００６９】
なお、「有利状態」とは、遊技者にとって有利な状態であり、本実施形態では、遊技状態が特別遊技状態（大当たり）である場合と、遊技モードが高確率モード又は時間短縮モードである場合とから構成される。また、「一連の有利状態の期間」とは、通常モードにおいて発生した特別遊技状態の開始から、高確率モード又は時間短縮モードが変動表示の実行回数により規定される終了条件によって終了するまでの期間であり、１又は複数の有利状態が連続して生じる期間である。
【００７０】
図４（ｂ）では、獲得球数表示領域８１ａに表示される獲得球数として、総獲得球数８１ａ１を例示しているが、獲得球数表示領域８１ａに表示される獲得球数としては、総獲得球数８１ａ１の他に、例えば、１回の大当たり期間における獲得球数（以下、この獲得球数を「今回大当たり中獲得球数」と称する）や、一連の有利状態の期間中に生じた各大当たりにおける獲得球数の平均値（以下、この獲得球数を「大当たり中平均獲得球数」と称する）や、一連の有利状態の期間中に生じた各高確率モード及び各時間短縮モードにおける獲得球数の平均値（以下、この獲得球数を「確変時短中平均獲得球数」と称する）などがある。
【００７１】
獲得球数表示領域８１ａへの獲得球数の表示は、その表示タイミングにおいて、表示対象となる獲得球数（総獲得球数８１ａ１など）を獲得球数表示領域８１ａに表示させた透明背景の画像を、第３図柄表示装置８１に表示中の画像に重ねることによって行う。
【００７２】
本実施形態のパチンコ機１０によれば、総獲得球数８１ａ１などの獲得球数を獲得球数表示領域８１ａに表示させるように構成したことにより、遊技における球の収支（即ち、獲得球数）を遊技者に実感させることができる。遊技者が十分な獲得球数を得ることができた場合には、遊技者自身が対価を支払って得た球を用いて行っている遊技の興趣を上げることができ、それにより、遊技に対する満足度を高めることができる。
【００７３】
一般的に、パチンコ機などの遊技機に対しては、遊技者の満足度を高めることができるように、遊技の興趣を向上させることが常に要求されている。かかる要求に対し、本実施形態のパチンコ機１０によれば、上述した通り、総獲得球数８１ａ１などの獲得球数を獲得球数表示領域８１ａに表示させるように構成されているので、遊技の興趣を上げることができ、遊技者の遊技に対する満足度を高めることができる。
【００７４】
一方で、同じスペックのパチンコ機で比較した場合、球の収支（即ち、獲得球数）は、釘調整の具合によって主に変動する。そのため、獲得球数の数値は、遊技者が自身にとってより有利な台を選択するための指標となり得る。そのため、獲得球数表示領域８１ａに表示される獲得球数が遊技者にとってあまり十分でない数値であった場合には、遊技中のパチンコ機１０から、自身により有利となる別のパチンコ機に変更することも可能となる。これにより、遊技者に、自身が納得して選んだパチンコ機を使用させることができるので、満足のいく遊技を遊技者に行わせることができる。
【００７５】
次に、図５を参照して、上述したパチンコ機１０の電気的構成について説明する。図５は、パチンコ機１０の構成を示すブロック図である。主制御装置１１０は、パチンコ機１０全体の動作を制御するものであり、払出制御装置１１１や、演出制御装置１１７などのサブ制御装置に対して各種コマンドを送信し、サブ制御装置の動作を制御するものである。なお、主制御装置１１０からサブ制御装置へ送信される各種コマンドは、主制御装置１１０からサブ制御装置へ一方向にのみ送信される。なお、サブ制御装置から主制御装置１１０へ、サブ制御装置の状態を示すコマンドを送信するように構成しても良い。
【００７６】
この主制御装置１１０には、演算装置である１チップマイコンとしてのＭＰＵ２０１が搭載されている。ＭＰＵ２０１には、該ＭＰＵ２０１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ２０２と、そのＲＯＭ２０２内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ２０３と、後述する各カウンタＣ１〜Ｃ４，ＣＳ１〜ＣＳ３，ＣＩＮＩ１〜ＣＩＮＩ２と、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路とが内蔵されている。
【００７７】
ここで、図６を参照して、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３内に設けられている保留球格納エリアや、カウンタ用バッファや、各カウンタＣ１〜Ｃ４，ＣＳ１〜ＣＳ３，ＣＩＮＩ１〜ＣＩＮＩ２等について説明する。図６は、各カウンタの概要を示す模式図である。
【００７８】
保留球格納エリアや、カウンタ用バッファや、各カウンタＣ１〜Ｃ４，ＣＳ１〜ＣＳ３，ＣＩＮＩ１〜ＣＩＮＩ２等は、大当たりの判定や第１図柄表示装置３７の表示の設定、第２図柄表示部８３の表示結果の抽選などを行うために、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１により使用される。
【００７９】
大当たり抽選や第１図柄表示装置３７の表示の設定には、大当たりの抽選に使用する第１当たり乱数カウンタＣ１と、大当たり図柄の選択に使用する第１当たり種別図柄カウンタＣ２と、停止パターン選択カウンタＣ３と、第１当たり乱数カウンタＣ１の初期値設定に使用する第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と、変動パターン選択に使用する変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２，ＣＳ３とが用いられる。また、第２図柄表示部８３の抽選には、第２当たり乱数カウンタＣ４が用いられ、第２当たり乱数カウンタＣ４の初期値設定には第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２が用いられる。これら各カウンタは、更新される毎に、前回値に１が加算され、最大値に達した後０に戻るループカウンタとなっている。
【００８０】
これらの各カウンタＣ１〜Ｃ４，ＣＳ１〜ＣＳ３，ＣＩＮＩ１〜ＣＩＮＩ２は、メイン処理（図９参照）の実行間隔である４ｍｓ間隔、またはタイマ割込処理（図１５参照）の実行間隔である２ｍｓ間隔で更新され、その更新値がＲＡＭ２０３のワークエリア（図示せず）に設けられているカウンタ用バッファに適宜記憶される。なお、各種の制御プログラムの実行に際して、各カウンタＣ１〜Ｃ４，ＣＳ１〜ＣＳ３，ＣＩＮＩ１〜ＣＩＮＩ２の各値が参照される場合には、カウンタ用バッファに記憶されている各カウンタの各値がそれぞれ参照される。
【００８１】
保留球格納エリアは、球が第１入球口６４へ入賞（入球）した場合に、その入賞タイミングに合わせて、各カウンタＣ１〜Ｃ３の値を記憶するためのメモリである。この保留球格納エリアには、球の入賞タイミングで取得されたデータ（各カウンタＣ１〜Ｃ３の値）を最大４回分まで記憶できるように、４つの保留エリア（保留第１エリア〜保留第４エリア）を有していると共に、変動開始処理（図１２参照）において参照される１つの実行エリアとから構成されている。
【００８２】
保留球格納エリアにおける４つの保留エリア（保留第１エリア〜保留第４エリア）にはそれぞれ、第１当たり乱数カウンタＣ１の値を格納するためのエリアと、第１当たり種別カウンタＣ２の値を格納するためのエリアと、停止パターン選択カウンタＣ３の値を格納するためのエリアとが設けられている。なお、本実施形態では、１の保留球格納エリア内の各保留エリアの中に、カウンタＣ１〜Ｃ３の値が格納される３つのエリアを設ける構成としたが、保留球格納エリアを複数設けて、これら３つのエリアを複数の保留球格納エリアに分けて記憶する構成としてもよい。例えば、カウンタＣ１〜Ｃ３の値を格納するための３つのエリアのうちの一部（１又は２つのエリア）を、２つ設けられた保留球格納エリアのうちの一方に設け、残りのエリアを他方の保留球格納エリアに設けるように構成してもよい。
【００８３】
上述した通り、保留球格納エリアには、球が第１入球口６４へ入賞したタイミングで取得されるデータ（各カウンタＣ１〜Ｃ３の値）を最大４回分まで記憶することができるが、複数回のデータを記憶する場合には、４つの保留エリア（保留第１エリア〜保留第４エリア）の空いているエリアの中で、エリア番号（第１〜第４）の小さいエリアから順番にデータが記憶される。即ち、エリア番号の小さい保留エリアほど、時間的に古い入賞に対応するデータが記憶される。よって、保留第１エリアには、時間的に最も古い入賞に対応するデータが記憶されることになる。
【００８４】
保留球格納エリアにおける実行エリアには、第１当たり乱数カウンタＣ１の値を格納するためのエリアと、第１当たり種別カウンタＣ２の値を格納するためのエリアと、停止パターン選択カウンタＣ３の値を格納するためのエリアとが設けられている。後述する変動処理（図１０参照）において、保留球格納エリアの保留第１エリアに記憶されているデータ（各カウンタＣ１〜Ｃ３の値）が、実行エリアにシフトされて参照され、その参照データに基づいて大当たりの抽選結果が決定される。そして、その抽選結果に対応する変動表示及び停止表示が、第１図柄表示装置３７（ＬＥＤ３７ｂ）などで行われる。
【００８５】
次に、各カウンタについて詳しく説明する。第１当たり乱数カウンタＣ１は、例えば０〜７３８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり７３８）に達した後０に戻る構成となっている。特に、第１当たり乱数カウンタＣ１が１周した場合、その時点の第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１の値が当該第１当たり乱数カウンタＣ１の初期値として読み込まれる。また、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１は、第１当たり乱数カウンタＣ１と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成されており（値＝０〜７３８）、タイマ割込処理（図１５参照）の実行毎に１回更新されると共に、メイン処理（図９参照）の残余時間内で繰り返し更新される。
【００８６】
第１当たり乱数カウンタＣ１の値は、例えば定期的に（本実施形態ではタイマ割込処理毎に１回）更新され、球が第１入球口６４に入賞したタイミングで、ＲＡＭ２０３の保留球格納エリア、より具体的には、保留球格納エリアにおける最もエリア番号の小さい空き保留エリア内の該当エリアに記憶される。本実施形態では、大当たりとなる乱数の値の数は、通常モード又は時間短縮モードにおける通常確率時（大当たり確率が通常の状態）と、高確率モードにおける高確率時（大当たり確率が通常よりも高い状態）との２種類設定されている。通常確率時（大当たり確率が通常の状態）に大当たりとなる乱数の値は２種類で、その値は「３７３，７２７」である。一方、高確率時（大当たり確率が通常よりも高い状態）に大当たりとなる乱数の値は１３種類で、その値は「５９，１０９，１６３，２１１，２６３，３１７，３６７，４２１，４７９，５２３，６３１，６８３，７３３」である。なお、第１当たり乱数カウンタＣ１の値（乱数値）から、大当たりか否かを判定する乱数値を格納したテーブル（図示せず）は、主制御装置１１０のＲＯＭ２０２内に設けられている。
【００８７】
第１当たり種別カウンタＣ２は、大当たりの種別を決定するためのカウンタである。本実施形態では、第１当たり種別カウンタＣ２により決定される大当たりの種別として、大当たり終了後に高確率モードとなる大当たり（確変大当たり）と、大当たり終了後に時間短縮モードとなる大当たり（通常大当たり）とがあり、球が第１入球口６４に入賞したタイミング取得された第１当たり種別カウンタＣ２の値に応じて、これら２種類の大当たり種別のうちのいずれかが決定される。
【００８８】
本実施形態において、第１当たり種別カウンタＣ２は、０〜４の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり４）に達した後０に戻る構成となっている。第１当たり種別カウンタＣ２の値は、例えば定期的に（本実施形態では、後述する図１５のタイマ割込処理毎に１回）更新され、球が第１入球口６４に入賞したタイミングで、ＲＡＭ２０３の保留球格納エリア、より具体的には、保留球格納エリアにおける最もエリア番号の小さい空き保留エリア内の該当エリアに記憶される。本実施形態では、「大当たり終了後に高確率モードとなる大当たり（確変大当たり）」となる乱数の値は「１，２，３」であり、「大当たり終了後に時間短縮モードとなる大当たり（通常大当たり）」となる乱数の値は「０，４」である。この第１当たり種別カウンタＣ２の値（乱数値）から、「大当たり終了後に高確率モードとなる大当たり」か「大当たり終了後に時間短縮モードとなる大当たり」かを判定する乱数値を格納したテーブル（図示せず）は、主制御装置１１０のＲＯＭ２０２内に設けられている。
【００８９】
なお、本実施形態では、球が第１入球口６４へ入賞したタイミングで取得されたデータ（カウンタＣ１〜Ｃ３の値）のうち、第１当たり乱数カウンタＣ１の値に基づき「大当たり」と判定され、かつ、第１当たり種別カウンタＣ２の値に基づき「大当たり終了後に高確率モードとなる大当たり」と判定された場合に、その大当たりが「確変大当たり」となる。一方、第１当たり乱数カウンタＣ１の値に基づき「大当たり」と判定され、かつ、第１当たり種別カウンタＣ２の値に基づき「大当たり終了後に時間短縮モードとなる大当たり」と判定された場合に、その大当たりが「通常大当たり」となる。
【００９０】
よって、第１当たり乱数カウンタＣ１の値と第１当たり種別カウンタＣ２の値とに基づき、２種類の大当たり（確変大当たり、又は通常大当たり）に対応した表示態様と、外れに対応した１種類の表示態様との合計３種類の表示態様のうち、いずれか１つの表示態様が、第１図柄表示装置３７に表示される停止図柄に対応した表示態様として選択される。
【００９１】
なお、本実施形態における「確変大当たり」は、最大ラウンド数が１６ラウンドである大当たりの後、所定の終了条件が成立するまでの間、遊技モードが高確率モードとなる大当たりである（１６ラウンド確変大当たり）。なお、本実施形態では、高確率モードの終了条件は、次に大当たり（確変大当たり、通常大当たり）が生じた場合、又は、所定の変動回数（本実施形態では、１００００変動回数）が経過した場合としている。
【００９２】
高確率モードでは、第１図柄の大当たり確率が高確率（通常確率よりも高い確率）にされると共に、第２図柄の当たり確率も、所定の変動回数（本実施形態では、１００変動回数）の間は通常確率より高い確率とされる。なお、本実施形態では、高確率モードにおいて、第２図柄の当たり確率を所定の変動回数の間だけ高確率にする構成としたが、第２図柄の当たり確率を、高確率モードの終了条件が成立するまで高確率のままにするように構成してもよい。また、本実施形態では、高確率モードの終了条件を、所定の変動回数が経過した場合、又は、次に大当たりが生じた場合としたが、次に大当たりが生じた場合のみとしてもよい。
【００９３】
また、本実施形態における「通常大当たり」は、最大ラウンド数が１６ラウンドである大当たりの後、所定の終了条件が成立するまでの間、遊技モードが時間短縮モードとなる大当たりである（１６ラウンド通常大当たり）。なお、本実施形態では、時間短縮モードの終了条件は、所定の変動回数（本実施形態では、１００変動回数）が経過した場合、又は、次に大当たり（確変大当たり、通常大当たり）が生じた場合としている。
【００９４】
時間短縮モードでは、第１図柄の大当たり確率は通常確率であるが、第２図柄の当たり確率が通常確率より高い確率とされる。なお、本実施形態では、時間短縮モードの終了条件を、所定の変動回数が経過した場合、又は、次に大当たりが生じた場合としたが、所定の変動回数（例えば、１００変動回数）が経過した場合のみとしてもよい。
【００９５】
また、本実施形態では、「確変大当たり」又は「通常大当たり」の最大ラウンド数を１６ラウンドとするが、最大ラウンド数は１６ラウンドに限らず、種々の値（例えば、７ラウンドや、１５ラウンドなど）とすることができる。また、本実施形態では、「確変大当たり」の最大ラウンドも「通常大当たり」の最大ラウンド数も両方とも１６ラウンドとするが、最大ラウンド数が「確変大当たり」と「通常大当たり」とで異なるようにしても良い。例えば、「確変大当たり」の最大ラウンド数を１６ラウンドとし、「通常大当たり」の最大ラウンド数を７ラウンドとしても良い。
【００９６】
停止パターン選択カウンタＣ３は、例えば０〜２３８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり２３８）に達した後０に戻る構成となっている。本実施形態では、停止パターン選択カウンタＣ３によって、第３図柄表示装置８１で表示される演出のパターンが選択され、リーチが発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後に１つだけずれて停止する「前後外れリーチ」（例えば０〜８の範囲）と、同じくリーチ発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」（例えば９〜３８の範囲）と、リーチが発生しない「完全外れ」（例えば３９〜２３８の範囲）との３つの停止パターン（動的表示の表示結果の態様）が選択される。
【００９７】
停止パターン選択カウンタＣ３の値は、例えば定期的に（本実施形態ではタイマ割込処理毎に１回）更新され、球が第１入球口６４に入賞したタイミングで、ＲＡＭ２０３の保留球格納エリア、より具体的には、保留球格納エリアにおける最もエリア番号の小さい空き保留エリア内の該当エリアに記憶される。
【００９８】
なお、停止パターン選択カウンタＣ３の値（乱数値）から、停止パターンを選択するために参照されるテーブル（図示せず）は、主制御装置１１０のＲＯＭ２０２内に設けられており、停止パターンは、このテーブルと停止パターン選択カウンタＣ３の値とに基づいて選択される。なお、かかるテーブルは、１の停止パターンを取り得る停止パターン選択カウンタＣ３の値の範囲が異なるように、複数のテーブルが設けられている。これは、パチンコ機１０の現在の状態が高確率状態（大当たり確率が通常よりも高い状態）であるかや、通常状態（大当たり確率が通常の状態）であるかや、特図保留球数Ｎ等に応じて、各停止パターンの選択比率を変更するためである。
【００９９】
例えば、高確率状態（大当たり確率が通常よりも高い状態）では、大当たりが発生し易いため必要以上にリーチ演出が選択されないように、「完全外れ」の停止パターンに対応した乱数値の範囲が１０〜２３８と広いテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され易くなる。このテーブルでは、「前後外れリーチ」の乱数値の範囲が０〜５と狭くなると共に、「前後外れ以外リーチ」の乱数値の範囲も６〜９と狭くなり、「前後外れリーチ」や「前後外れ以外リーチ」が選択され難くなる。
【０１００】
また、通常状態（大当たり確率が通常の状態）で、保留球格納エリアに各乱数値が記憶（保留）されていなければ、第１入球口６４への球の入球時間を確保するために「完全外れ」の停止パターンに対応した乱数値の範囲が５１〜２３８と狭いテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され難くなる。このテーブルでは、「前後外れリーチ」の乱数値の範囲が０〜８であり、「前後外れ以外リーチ」の乱数値の範囲が９〜５０と広くなり、「前後外れ以外リーチ」が選択され易くなっている。よって、通常状態（大当たり確率が通常の状態）では、第１入球口６４への球の入球時間を確保できるので、第３図柄表示装置８１による変動表示が継続して行われ易くなる。
【０１０１】
次に、３つの変動種別カウンタＣＳ１〜ＣＳ３のうち、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２について説明する。一方の変動種別カウンタＣＳ１は、例えば０〜１９８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり１９８）に達した後０に戻る構成となっており、他方の変動種別カウンタＣＳ２は、例えば０〜２４０の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり２４０）に達した後０に戻る構成となっている。以下の説明では、ＣＳ１を「第１変動種別カウンタ」、ＣＳ２を「第２変動種別カウンタ」とも称することがある。
【０１０２】
第１変動種別カウンタＣＳ１は、第３図柄の変動表示（動的表示）のパターン（変動パターン）を選択（選定）するために使用するカウンタである。この第１変動種別カウンタＣＳ１の値は、後述するメイン処理（図９参照）が１回実行される毎に１回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。
【０１０３】
本実施形態では、第１変動種別カウンタＣＳ１の値に基づいて選択可能な変動パターンとして、通常変動、ノーマルリーチ変動、及びスーパーリーチ変動という３種類の変動パターンが設定されている。第１変動種別カウンタＣＳ１の値に基づいて選択される各変動パターンは、演出時間（変動時間）が異なるように構成されている。
【０１０４】
これらの変動パターンのうち、「通常変動」は、リーチ表示を伴わずにハズレの表示結果を現出する変動パターン（即ち、外れ変動）である。本実施形態では、「通常変動」は、変動時間が１１秒の変動パターンとして構成される。
【０１０５】
「ノーマルリーチ変動」は、リーチ表示を伴う所謂ノーマルリーチの変動パターンである。本実施形態では、「ノーマルリーチ変動」は、変動時間が２０秒の変動パターンとして構成される。
【０１０６】
「スーパーリーチ変動」は、リーチが発生してから最終図柄が停止するまでの間に所定の演出が現出するリーチパターンである。本実施形態では、「スーパーリーチ変動」は、変動時間が４０秒の変動パターンとして構成される。なお、「スーパーリーチ変動」においてリーチが発生してから最終図柄が停止するまでの間に現出する所定の演出としては、特定のキャラクタを登場させることや、特定の背景表示を行うことや、特定の態様（例えば、図柄が拡大又は縮小されたり、図柄がゆらゆらと揺れたり、など）で図柄が変動されること等が例示される。
【０１０７】
第１変動種別カウンタＣＳ１の値（乱数値）から変動パターンを選択する際には、ＲＯＭ２０２に記憶されている第１選択テーブル（図示せず）が選定されて参照される。この第１選択テーブルは、第１当たり種別カウンタＣ２の値により決まる大当たり種別（確変大当たり又は通常大当たり）や、停止パターン選択カウンタＣ３の値により決まる外れ時の停止図柄（完全外れ、前後外れリーチ、又は前後外れ以外リーチ）毎に設けられており、各第１選択テーブルにおいて、変動パターンに対する第１変動種別カウンタＣＳ１の範囲の割り当てが異なっている。即ち、第１選択テーブル毎に、変動パターンの選択確率が異なる。
【０１０８】
一方、第２変動種別カウンタＣＳ２は、リーチパターン（本実施形態では、ノーマルリーチ又はスーパーリーチ）において、最終停止図柄以外の図柄が停止してリーチが発生した後に最終停止図柄が停止するまでの変動図柄数を決定するためのカウンタである。この第２変動種別カウンタＣＳ２の値は、後述するメイン処理（図９参照）が１回実行される毎に１回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。
【０１０９】
なお、以下の説明では、第２変動種別カウンタＣＳ２の値に基づいて決定される、リーチ発生後に最終停止図柄が停止するまでの変動図柄数を、単に「変動図柄数」と称することがある。即ち、本実施形態では、第２変動種別カウンタＣＳ２の値により、ノーマルリーチにおける、左図柄列Ｚ１の図柄（左図柄）及び右図柄列Ｚ３の図柄（右図柄）が停止してから、中図柄列Ｚ２の図柄（中図柄）が停止するまでの変動図柄数が決定される。
【０１１０】
第２変動種別カウンタＣＳ２の値（乱数値）から、リーチ発生後に最終停止図柄が停止するまでの変動図柄数を決定する際には、ＲＯＭ２０２に記憶されている第２選択テーブル（図示せず）が選定されて参照される。この第２選択テーブルは、第１当たり種別カウンタＣ２の値により決まる大当たり種別（確変大当たり又は通常大当たり）や、停止パターン選択カウンタＣ３の値により決まる外れ時の停止図柄（完全外れ、前後外れリーチ、又は前後外れ以外リーチ）毎に設けられており、各変動パターン選択テーブルにおいて、リーチ発生後に最終停止図柄が停止するまでの変動図柄数に対する、第２変動種別カウンタＣＳ２の範囲の割り当てが異なっている。即ち、第２選択テーブルに応じて、リーチ発生後に最終停止図柄が停止するまでの変動図柄数の選択確率が異なる。
【０１１１】
本実施形態のパチンコ機１０は、第１変動種別カウンタＣＳ１の値に基づいて変動パターンの種別を選択し、第２変動種別カウンタＣＳ２の値に基づき、リーチ発生後に最終停止図柄が停止するまでの変動図柄数を決定する。即ち、第１変動種別カウンタＣＳ１によって、ノーマルリーチ等のリーチの種別のような大まかな図柄変動態様が決定され、第２変動種別カウンタＣＳ２によって、例えばノーマルリーチＡ、ノーマルリーチＢ等のようにさらに細かな図柄変動態様が決定される。つまり、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２を組み合わせることで、変動表示の多種多様化を容易に実現できる。
【０１１２】
次に、変動種別カウンタＣＳ３について説明する。変動種別カウンタＣＳ３の値は、例えば、０〜１６２の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり１６２）に達した後に０に戻る構成となっている。以下の説明では、ＣＳ３を「第３変動種別カウンタ」と称する。
【０１１３】
第３変動種別カウンタＣＳ３は、予告演出の演出パターンを選択するためのカウンタである。即ち、本実施形態の第３図柄表示装置８１は、第３図柄の変動以外に、変動している図柄を滑らせたり（所謂「スベリ演出」）、図柄を戻したり（所謂「戻り演出」）、リーチ演出の発生を予告するための予告キャラクタを通過させるなどの予告演出を行うことができるので、その予告演出の演出パターンが変動種別カウンタＣＳ３によって選択される。具体的には、予告演出に必要となる時間を変動時間に加算（例えば、＋０．５秒、＋１秒、＋２秒など）する演出パターンや、それとは反対に変動表示される時間を短縮するために変動時間を減算（例えば、−１秒など）する演出パターンや、変動時間を加減算しない演出パターンが選択される。
【０１１４】
即ち、この第３変動種別カウンタＣＳ３の値に基づき、演出時間の加減算値が決定される。第３変動種別カウンタＣＳ３の値に基づき決定された演出時間の加減算値が、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２の値に基づいて決定される変動時間に加減算されることにより、第１図柄又は第３図柄の変動表示の変動時間（即ち、図柄の変動表示が開始されてから、最終停止図柄が停止するまでの変動時間）が決定される。よって、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２に加え、さらに変動種別カウンタＣＳ３を組み合わせることにより、変動表示をさらに多種多様化できる。
【０１１５】
なお、上述した停止パターン選択カウンタＣ３の場合と同様に、この変動種別カウンタＣＳ３の場合も、変動種別カウンタＣＳ３の値（乱数値）に対して選択される予告演出の演出パターンの範囲が異なるように、複数のテーブルが設けられている。即ち、パチンコ機１０の現在の状態が高確率状態（大当たり確率が通常よりも高い状態）であるかや、通常状態（大当たり確率が通常の状態）であるかや、特図保留球数Ｎ、等に応じて、各演出パターンの選択比率が異なるテーブルが設けられている。かかるテーブル（図示せず）は、上述した変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２と同様に、ＲＯＭ２０２内に設けられている。
【０１１６】
第２当たり乱数カウンタＣ４は、例えば０〜２５０の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり２５０）に達した後０に戻るループカウンタとして構成されている。第２当たり乱数カウンタＣ４の値は、例えば、本実施形態ではタイマ割込処理（図１５参照）毎に、定期的に更新され、球が左右何れかの第２入球口６７（スルーゲート）を通過したことが検知された時に取得される。当選することとなる乱数の値は１４９種類あり、その範囲は「５〜１５３」となっている。なお、第２当たり乱数カウンタＣ４の値（乱数値）から、当たりか否かを判定する乱数値を格納したテーブル（図示せず）は、ＲＯＭ２０２内に設けられている。
【０１１７】
また、第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２は、第２当たり乱数カウンタＣ４と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成され（値＝０〜２５０）、タイマ割込処理（図１５参照）毎に１回更新されると共に、メイン処理（図９参照）の残余時間内で繰り返し更新される。
【０１１８】
再度、図５に戻って説明する。ＲＡＭ２０３はまた、確変中フラグ２０３ａと、時短中フラグ２０３ｂと、発射許可フラグ２０３ｃとを有している。
【０１１９】
確変中フラグ２０３ａ及び時短中フラグ２０３ｂは、いずれも、大当たり後の遊技モードを示すためのフラグである。具体的に、確変中フラグ２０３ａは、オン（即ち「１」）に設定されている場合には、大当たり後の遊技モードが高確率モード（確変モード）であること、又は、高確率モード中であることを示し、オフ（即ち「０」）に設定されている場合には、遊技モードが高確率モードでないことを示す。確変中フラグ２０３ａは、第１入球口６４への入賞を契機として行われる大当たり抽選において確変大当たりが選ばれるとオンに設定される。そして、その後に高確率モードの終了条件が成立すると、確変中フラグ２０３ａはオンからオフに切り換えられる。
【０１２０】
なお、本実施形態では、確変中フラグ２０３ａは、大当たり抽選において確変大当たりが選ばれた後、当該確変大当たりに対応する大当たり遊技が終了するタイミングでオンに設定される。また、本実施形態では、高確率モードの終了条件は、高確率モードにおいて行われた変動表示の実行回数が所定回数（本実施形態では、１００００回）に達した場合か、高確率モード中の大当たり抽選において大当たりが選ばれるかのいずれかとされており、確変中フラグ２０３ａは、これらの終了条件が成立した場合に、対応する変動表示が終了するタイミングでオンからオフに切り替えられる。つまり、本実施形態では、確変中フラグ２０３ａは、高確率モード中の大当たり抽選において通常大当たりが選ばれた場合には、当該通常大当たりに対応する変動表示が終了するタイミングでオンからオフに切り換えられ、変動回数（変動表示の実行回数）が所定回数に達した場合には、その変動表示が終了するタイミングで、オンからオフに切り換えられる。
【０１２１】
一方で、時短中フラグ２０３ｂは、オン（即ち「１」）に設定されている場合には、大当たり後の遊技モードが時間短縮モードであること、又は、時間短縮モード中であることを示し、オフ（即ち「０」）に設定されている場合には、遊技モードが時間短縮モードでないことを示す。時短中フラグ２０３ｂは、第１入球口６４への入賞を契機として行われる大当たり抽選において通常大当たりが選ばれるとオンに設定される。そして、その後に時間短縮モードの終了条件が成立すると、時短中フラグ２０３ｂはオンからオフに切り換えられる。
【０１２２】
なお、本実施形態では、時短中フラグ２０３ｂは、大当たり抽選において通常大当たりが選ばれた後、当該通常大当たりに対応する大当たり遊技が終了するタイミングでオンに設定される。また、本実施形態では、時間短縮モードの終了条件は、時間短縮モードにおける変動回数（本実施形態では、１００回）に達した場合か、時間短縮モード中の大当たり抽選において大当たりが選ばれるかのいずれかとされており、時短中フラグ２０３ｂは、これらの終了条件が成立した場合に、対応する変動表示が終了するタイミングでオンからオフに切り替えられる。つまり、本実施形態では、時短中フラグ２０３ｂは、時間短縮モード中の大当たり抽選において確変大当たりが選ばれた場合には、当該確変大当たりに対応する変動表示が終了するタイミングでオンからオフに切り換えられ、変動回数が所定回数に達した場合には、その変動表示が終了するタイミングで、オンからオフに切り換えられる。
【０１２３】
発射許可フラグ２０３ｃは、球の発射が許可された状態であるか否かを示すフラグである。具体的に、発射許可フラグ２０３ｃは、オン（即ち「１」）に設定されている場合には、球の発射が許可された状態であることを示し、オフ（即ち「０」）に設定されている場合には、球の発射が禁止された状態であることを示す。主制御装置１１０（ＭＰＵ２０１）は、発射許可フラグ２０３ｃがオンに設定されている間（即ち、球の発射が許可されている間）、所定時間毎（本実施形態では０．６秒毎）に、発射制御信号（発射パルス）及び球送り制御信号を発射制御装置１１２へ出力することによって球の発射を指示する。また、詳細は後述するが、本実施形態のパチンコ機１０では、発射制御信号を演出制御装置１１７にも出力することにより、演出制御装置１１７（ＭＰＵ２７１）が発射された球の数を把握できるように構成されている。
【０１２４】
発射許可フラグ２０３ｃは、払出制御装置１１１からの発射許可信号がローからハイに立ち上がるとオンに設定される。一方で、発射許可フラグ２０３ｃは、発射許可信号がハイからローに立ち下がるとオフに設定される。詳細は後述するが、発射許可信号は、遊技者がストップスイッチ５１ｂを操作することなく操作ハンドル５１を右回りに回転操作した場合（即ち、遊技者が球の発射を意図して操作ハンドル５１を回転操作した場合）にハイとなり、遊技者が操作ハンドル５１から手を離すか、ストップスイッチ５１ｂを操作するとローとなる。よって、発射許可フラグ２０３ｃは、遊技者が球の発射を意図して操作ハンドル５１を回転操作するとオンに設定され、遊技者が操作ハンドル５１から手を離すか、ストップスイッチ５１ｂを操作するとオフに設定される。
【０１２５】
なお、確変中フラグ２０３ａ、時短中フラグ２０３ｂ、及び、発射許可フラグ２０３ｃは、いずれも、ＲＡＭ消去スイッチ１２２などの操作によってＲＡＭ２０３がクリアされる毎にオフに初期化される。
【０１２６】
ＲＡＭ２０３は、上述したカウンタやフラグなどの他にも、ＭＰＵ２０１の内部レジスタの内容やＭＰＵ２０１により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、Ｉ／Ｏ等の値が記憶される作業エリア（作業領域）とを有している。ＲＡＭ２０３は、パチンコ機１０の電源の遮断後においても電源装置１１５からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、ＲＡＭ２０３に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。
【０１２７】
停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時（停電発生時を含む。以下同様）のスタックポインタや、各レジスタの値がＲＡＭ２０３に記憶される。一方、電源投入時（停電解消による電源投入を含む。以下同様）には、ＲＡＭ２０３に記憶される情報に基づいて、パチンコ機１０の状態が電源遮断前の状態に復帰される。ＲＡＭ２０３への書き込みはメイン処理（図９参照）によって電源遮断時に実行され、ＲＡＭ２０３に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理（図８参照）において実行される。なお、ＭＰＵ２０１のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路２５２からの停電信号ＳＧ１が入力されるように構成されており、その停電信号ＳＧ１がＭＰＵ２０１へ入力されると、停電時処理としてのＮＭＩ割込処理（図１８参照）が即座に実行され、電源断の発生情報がＲＡＭ２０３に記憶される。
【０１２８】
主制御装置１１０のＭＰＵ２０１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２０４を介して入出力ポート２０５が接続されている。入出力ポート２０５には、払出制御装置１１１と、発射制御装置１１２と、演出制御装置１１７と、第１図柄表示装置３７と、第２図柄表示装置８２と、第２図柄保留ランプ８４と、第１入球口スイッチ２０８ａや図示しないスイッチ群又はセンサ群などからなる各種スイッチ２０８や、特定入賞口６５ａの開閉板を開閉駆動するための大開放口ソレノイドや電動役物を駆動するためのソレノイドなどからなるソレノイド２０９とが接続されている。
【０１２９】
払出制御装置１１１は、払出モータ２１６を駆動させて賞球や貸出球の払出制御を行うものである。演算装置であるＭＰＵ２１１は、そのＭＰＵ２１１により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したＲＯＭ２１２と、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ２１３とを有している。
【０１３０】
また、ＲＡＭ２１３は、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３と同様に、ＭＰＵ２１１の内部レジスタの内容やＭＰＵ２１１により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、Ｉ／Ｏ等の値が記憶される作業エリア（作業領域）とを有している。ＲＡＭ２１３は、パチンコ機１０の電源の遮断後においても電源装置１１５からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、ＲＡＭ２１３に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。なお、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１と同様、ＭＰＵ２１１のＮＭＩ端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１が入力されるように構成されており、その停電信号ＳＧ１がＭＰＵ２１１へ入力されると、停電時処理としてのＮＭＩ割込処理（図示せず）が即座に実行され、電源断の発生情報がＲＡＭ２１３に記憶される。なお、払出制御装置１１１で実行されるＮＭＩ割込処理は、主制御装置１１０で実行されるＮＭＩ割込処理（図１８参照）と同様の処理である。
【０１３１】
払出制御装置１１１のＭＰＵ２１１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２１４を介して入出力ポート２１５が接続されている。入出力ポート２１５には、主制御装置１１０や払出モータ２１６などがそれぞれ接続されている。また、図示はしないが、払出制御装置１１１には、払い出された賞球を検出するための賞球検出スイッチが接続されている。なお、該賞球検出スイッチは、払出制御装置１１１に接続されるが、主制御装置１１０には接続されていない。
【０１３２】
また、払出制御装置１１１は、信号変換回路２４１を有している。信号変換回路２４１は、操作ハンドル５１のタッチセンサ５１ａ及びストップスイッチ５１ｂからの入力に基づいて発射許可信号を出力する回路である。信号変換回路２４１は、論理回路であるアンド回路を主として構成され、タッチセンサ５１ａがオンであり、かつ、ストップスイッチ５１ｂがオフである場合に限って発射許可信号をハイにする（即ち、発射許可信号を出力する）。一方、タッチセンサ５１ａ又はストップスイッチ５１ｂが上記条件を満たさなければ発射許可信号はローとなる（即ち、発射許可信号は出力されない）。
【０１３３】
発射制御装置１１２は、発射制御信号（発射パルス）及び球送り制御信号が主制御装置１１０から入力された場合（即ち、球の発射の指示がなされた場合）に、操作ハンドル５１の回動操作量に応じた球の打ち出し強さで球が発射されるように球発射ユニット１１２ａを制御するものである。
【０１３４】
具体的に、発射制御装置１１２は、球送り制御信号を主制御装置１１０から受信した場合に、球発射ユニット１１２ａの球送りソレノイド（図示せず）に所定の大きさの電圧を供給する。これにより、球送りソレノイドは、球を１球だけ発射位置へと送り出す。また、発射制御装置１１２は、発射制御信号（発射パルス）を主制御装置１１０から受信した場合に、球発射ユニット１１２ａの発射ソレノイド（図示せず）に電圧を供給する。このとき、発射ソレノイドに印加される電圧の大きさは、操作ハンドル５１の可変抵抗器５１ｃの抵抗値に応じた大きさとされる。これにより、発射ソレノイドは、発射位置にある球を操作ハンドル５１の回動操作量に応じた強さで遊技盤１３の前面に打ち込む（球を発射する）。
【０１３５】
ここで、主制御装置１１０は、上述した通り、遊技者が操作ハンドル５１に触れていることがタッチセンサ５１ａにより検出され、かつ、球の発射を停止させるためのストップスイッチ（打ち止めスイッチ）５１ｂが操作されていないことを条件に、発射制御装置１１２へ球の発射を指示する。よって、発射制御装置１１２は、上記条件が満たされた場合に、操作ハンドル５１の回動操作量に応じた強さで球が発射されるように、球発射ユニット１１２ａを制御する。
【０１３６】
演出制御装置１１７は、音声出力装置（図示しないスピーカなど）２２６における音声の出力設定、特図保留ランプ８５におけるランプの点灯数の設定、電飾部２９〜３３や表示ランプ３４などにおけるランプの点灯および消灯の設定、第３図柄表示装置（ＬＣＤ）８１における第３図柄の変動表示や大当たり演出を制御するものである。
【０１３７】
演出制御装置１１７は、ＭＰＵ２７１と、画像コントローラ２７４と、キャラクタＲＯＭ２７５と、ビデオＲＡＭ２７６と、入出力ポート２７７と、出力ポート２７８と、バスライン２７９，２８０とを有している。
【０１３８】
演算装置であるＭＰＵ２７１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２７９を介して入出力ポート２７７が接続されている。入出力ポート２７７には、主制御装置１１０と、画像コントローラ２７４と、音声出力装置２２６と、電飾部２９〜３３及び表示ランプ３４と、特図保留ランプ８５と、枠ボタン２２とが接続されている。
【０１３９】
枠ボタン２２は、上述した通り、第３図柄表示装置８１で表示される変動表示（変動演出）の演出パターンを変更したり、リーチ演出時の演出内容を変更したりする場合などに、遊技者により操作（押下）されるボタンである。枠ボタン２２は、非操作状態（枠ボタン２２が押下されていない状態）においてローの信号を出力し、操作状態（枠ボタン２２が押下された状態）においてハイの信号を出力する。
【０１４０】
画像コントローラ２７４には、キャラクタＲＯＭ２７５、及びビデオＲＡＭ２７６が接続されると共に、バスライン２８０を介して出力ポート２７８が接続されている。この出力ポート２７８の出力側には、第３図柄表示装置８１が接続されている。なお、パチンコ機１０は、大当たりの当選確率や１回の大当たりで払い出される賞球の数が異なる別機種であっても、第３図柄表示装置８１で表示される図柄構成が全く同じ仕様の機種があるので、演出制御装置１１７は共通部品化されコスト低減が図られている。
【０１４１】
なお、本実施形態では、音声出力の制御や、各種ランプの点灯および消灯の制御や、第３図柄表示装置（ＬＣＤ）８１における第３図柄の変動表示の制御を一括して演出制御装置１１７で行うよう構成しているが、各種制御を複数の制御装置で分担して行うように構成しても良い。例えば、音声出力の制御と、各種ランプの点灯および消灯の制御とを専用の制御装置（音声ランプ制御装置）で行い、第３図柄表示装置（ＬＣＤ）８１における第３図柄の変動表示の制御を専用の制御装置（表示制御装置）で行うように構成しても良い。
【０１４２】
ＭＰＵ２７１は、１チップマイコンとしての演算装置である。ＭＰＵ２７１には、ＭＰＵ２７１により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したＲＯＭ２７２と、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ２７３などの各種回路とが内蔵されている。
【０１４３】
ここで、図７を参照して、演出制御装置１１７のＲＡＭ２７３の構成について説明する。図７は、演出制御装置１１７のＲＡＭ２７３の構成を示すブロック図である。図７に示すように、ＲＡＭ２７３には、大当たり中フラグ２７３ａと、大当たり回数カウンタ２７３ｂと、確変中フラグ２７３ｃと、時短中フラグ２７３ｄと、確変時短開始フラグ２７３ｅと、確変時短回数カウンタ２７３ｆと、有利状態中獲得球数メモリ２７３ｇと、有利状態大当たり中獲得球数メモリ２７３ｈと、有利状態確変時短中獲得球数メモリ２７３ｉと、大当たり中発射球数カウンタ２７３ｊと、大当たり中払出球数メモリ２７３ｋと、発射球数前回値メモリ２７３ｌと、今回大当たり中発射球数メモリ２７３ｍと、払出球数前回値メモリ２７３ｎと、今回大当たり中払出球数メモリ２７３ｏと、確変時短中発射球数カウンタ２７３ｐと、確変時短中払出球数メモリ２７３ｑと、有利状態終了コマンド受信フラグ２７３ｒと、大当たり終了時表示フラグ２７３ｓと、変動開始時表示フラグ２７３ｔと、確変時短終了時表示フラグ２７３ｕと、第１表示中フラグ２７３ｖと、第２表示中フラグ２７３ｗとを有している。
【０１４４】
大当たり中フラグ２７３ａは、大当たり中（大当たり遊技中）であるか否かを示すフラグである。具体的に、大当たり中フラグ２７３ａは、オン（即ち「１」）に設定されている場合には、大当たり中であることを示し、オフ（即ち「０」）に設定されている場合には、大当たり中でないことを示す。大当たり中フラグ２７３ａは、演出制御装置１１７が、大当たり遊技が開始されることを示す大当たり開始コマンドを主制御装置１１０から受信した場合にオンに設定される。その後、演出制御装置１１７が、大当たり遊技が終了されることを示す大当たり終了コマンドを主制御装置１１０から受信した場合に、大当たり中フラグ２７３ａはオフに設定される。
【０１４５】
大当たり回数カウンタ２７３ｂは、一連の有利状態の期間（即ち、通常モードにおいて発生した特別遊技状態の開始から、高確率モード又は時間短縮モードが変動回数により規定される終了条件によって終了するまでの期間）において大当たりが発生した回数を計数するためのカウンタである。大当たり回数カウンタ２７３ｂには、演出制御装置１１７が大当たり終了コマンドを主制御装置１１０から受信する毎に１ずつ加算される。そして、演出制御装置１１７が、高確率モード又は時間短縮モードが変動回数により規定される終了条件によって終了することを示す有利状態終了コマンドを主制御装置１１０から受信する毎に、大当たり中平均獲得球数を算出した後、大当たり回数カウンタ２７３ｂはゼロクリアされる。
【０１４６】
確変中フラグ２７３ｃ及び時短中フラグ２７３ｄは、いずれも、大当たり後の遊技モードを示すためのフラグである。具体的に、確変中フラグ２７３ｃは、オン（即ち「１」）に設定されている場合に、大当たり後の遊技モードが高確率モード（確変モード）であることを示し、オフ（即ち「０」）に設定されている場合には、遊技モードが高確率モードでないことを示す。確変中フラグ２７３ｃは、演出制御装置１１７が、主制御装置１１０が高確率モードに設定されるタイミングで出力する確変開始コマンドを受信した場合にオンに設定される。そして、その後、演出制御装置１１７が、高確率モードを終了させるタイミングで主制御装置１１０から出力される確変終了コマンドを受信した場合に、確変中フラグ２７３ｃはオフに設定される。
【０１４７】
一方で、時短中フラグ２７３ｄは、オン（即ち「１」）に設定されている場合に、大当たり後の遊技モードが時間短縮モード（時短モード）であることを示し、オフ（即ち「０」）に設定されている場合には、遊技モードが時間短縮モードでないことを示す。時短中フラグ２７３ｄは、演出制御装置１１７が、主制御装置１１０が時間短縮モードに設定されるタイミングで出力する時短開始コマンドを受信した場合にオンに設定される。そして、その後、演出制御装置１１７が、時間短縮モードを終了させるタイミングで主制御装置１１０から出力される時短終了コマンドを受信した場合に、時短中フラグ２７３ｄはオフに設定される。
【０１４８】
確変時短開始フラグ２７３ｅは、遊技モードが高確率モード又は時間短縮モードに移行してから変動表示が未だ実行されていない期間を示すためのフラグである。この確変時短開始フラグ２７３ｅは、演出制御装置１１７が確変開始コマンド又は時短開始コマンドを主制御装置１１０から受信した場合に、オン（即ち「１」）に設定される。その後、確変時短開始フラグ２７３ｅは、演出制御装置１１７が変動開始コマンドを主制御装置１１０から受信した場合に、オフ（即ち「０」）に設定される。
【０１４９】
確変時短回数カウンタ２７３ｆは、一連の有利状態の期間中に、遊技モードが高確率モード又は時間短縮モードに設定された回数を計数するためのカウンタである。確変時短回数カウンタ２７３ｆには、演出制御装置１１７が確変終了コマンド又は時短終了コマンドを主制御装置１１０から受信する毎に１ずつ加算される。そして、演出制御装置１１７が有利状態終了コマンドを主制御装置１１０から受信する毎に、確変時短中平均獲得球数を算出した後、確変時短回数カウンタ２７３ｆはゼロクリアされる。
【０１５０】
有利状態中獲得球数メモリ２７３ｇは、一連の有利状態の期間（即ち、通常モードにおいて発生した特別遊技状態の開始から、高確率モード又は時間短縮モードが変動回数により規定される終了条件によって終了するまでの期間）における獲得球数（即ち、払出球数と遊技に使用した球との収支）を記憶するためのメモリである。有利状態中獲得球数メモリ２７３ｇには、有利状態（即ち、大当たり中フラグ２７３ａ、確変中フラグ２７３ｃ、又は時短中フラグ２７３ｄがオンに設定されている状態）において、演出制御装置１１７が発射制御信号を主制御装置１１０から受信する毎に１ずつ減算される。また、有利状態中獲得球数メモリ２７３ｇには、有利状態において、演出制御装置１１７が賞球コマンドを主制御装置１１０から受信する毎に、受信した賞球コマンドが示す払出球数が加算される。そして、有利状態中獲得球数メモリ２７３ｇは、演出制御装置１１７が、有利状態終了コマンドを主制御装置１１０から受信した場合に、獲得球数表示領域８１ａに表示されている総獲得球数（総獲得球数８１ａ１；図４参照）の消去に伴ってゼロクリアされる。
【０１５１】
有利状態大当たり中獲得球数メモリ２７３ｈは、一連の有利状態の期間における大当たり中に限った獲得球数を記憶するためのメモリである。有利状態大当たり中獲得球数メモリ２７３ｈには、大当たり中フラグ２７３ａがオンに設定されている状態で、演出制御装置１１７が発射制御信号を主制御装置１１０から受信する毎に１ずつ減算される。また、有利状態大当たり中獲得球数メモリ２７３ｈには、大当たり中フラグ２７３ａがオンに設定されている状態で、演出制御装置１１７が賞球コマンドを主制御装置１１０から受信する毎に、受信した賞球コマンドが示す払出球数が加算される。そして、有利状態大当たり中獲得球数メモリ２７３ｈは、演出制御装置１１７が、有利状態終了コマンドを主制御装置１１０から受信した場合に、獲得球数表示領域８１ａに表示されている大当たり中平均獲得球数の消去に伴ってゼロクリアされる。
【０１５２】
有利状態確変時短中獲得球数メモリ２７３ｉは、一連の有利状態の期間における高確率モード中又は時間短縮モード中に限った獲得球数を記憶するためのメモリである。有利状態確変時短中獲得球数メモリ２７３ｉには、確変中フラグ２７３ｃ又は時短中フラグ２７３ｄがオンに設定されている状態で、演出制御装置１１７が発射制御信号を主制御装置１１０から受信する毎に１ずつ減算される。また、有利状態確変時短中獲得球数メモリ２７３ｉには、確変中フラグ２７３ｂ又は時短中フラグ２７３ｄがオンに設定されている状態で、演出制御装置１１７が賞球コマンドを主制御装置１１０から受信する毎に、受信した賞球コマンドが示す払出球数が加算される。そして、有利状態確変時短中獲得球数メモリ２７３ｉは、演出制御装置１１７が、有利状態終了コマンドを主制御装置１１０から受信した場合に、獲得球数表示領域８１ａに表示されている確変時短中平均獲得球数の消去に伴ってゼロクリアされる。
【０１５３】
大当たり中発射球数カウンタ２７３ｊは、当該パチンコ機１０に電源が投入されてから、大当たり中に球発射ユニット１１２ａから発射された球の総数を計数するためのカウンタである。大当たり中発射球数カウンタ２７３ｊには、大当たり中フラグ２７３ａがオンに設定されている状態で、演出制御装置１１７が発射制御信号（発射パルス）を主制御装置１１０から受信する毎に１ずつ加算される。
【０１５４】
大当たり中払出球数メモリ２７３ｋは、当該パチンコ機１０に電源が投入されてからの払出球数（即ち、払い出された賞球の数）であって、大当たり中に限った払出球数を記憶するためのメモリである。大当たり中払出球数メモリ２７３ｋには、大当たり中フラグ２７３ａがオンに設定されている状態で、演出制御装置１１７が賞球コマンドを主制御装置１１０から受信する毎に、受信した賞球コマンドが示す払出球数が加算される。
【０１５５】
発射球数前回値メモリ２７３ｌは、大当たりの終了時における大当たり中発射球数カウンタ２７３ｊの値を記憶するためのメモリである。発射球数前回値メモリ２７３ｌには、演出制御装置１１７が大当たり終了コマンドを主制御装置１１０から受信する毎に、そのときの大当たり中発射球数カウンタ２７３ｊの値が記憶される。
【０１５６】
今回大当たり中発射球数メモリ２７３ｍは、今回発生した１回の大当たりの期間中に球発射ユニット１１２ａから発射された球の数を記憶するためのメモリである。今回大当たり中発射球数メモリ２７３ｍには、演出制御装置１１７が大当たり終了コマンドを主制御装置１１０から受信する毎に、発射球数前回値メモリ２７３ｌの更新を行う前に、大当たり中発射球数カウンタ２７３ｊの値から、発射球数前回値メモリ２７３ｌの値を差し引いた値が記憶される。
【０１５７】
払出球数前回値メモリ２７３ｎは、大当たりの終了時における大当たり中払出球数メモリ２７３ｋの値を記憶するためのメモリである。払出球数前回値メモリ２７３ｎには、演出制御装置１１７が大当たり終了コマンドを主制御装置１１０から受信する毎に、そのときの大当たり中払出球数メモリ２７３ｋの値が記憶される。
【０１５８】
今回大当たり中払出球数メモリ２７３ｏは、今回発生した１回の大当たりの期間中における払出球数を記憶するためのメモリである。今回大当たり中払出球数メモリ２７３ｏには、演出制御装置１１７が大当たり終了コマンドを主制御装置１１０から受信する毎に、払出球数前回値メモリ２７３ｎの更新を行う前に、大当たり中払出球数メモリ２７３ｋの値から、払出球数前回値メモリ２７３ｎの値を差し引いた値が記憶される。
【０１５９】
確変時短中発射球数カウンタ２７３ｐは、当該パチンコ機１０に電源が投入されてから、高確率モード（確変モード）中又は時間短縮モード（時短モード）中に球発射ユニット１１２ａから発射された球の総数を計数するためのカウンタである。確変時短中発射球数カウンタ２７３ｐには、確変中フラグ２７３ｃ又は時短中フラグ２７３ｄがオンに設定されている状態で、演出制御装置１１７が発射制御信号を主制御装置１１０から受信する毎に１ずつ加算される。
【０１６０】
確変時短中払出球数メモリ２７３ｑは、当該パチンコ機１０に電源が投入されてからの払出球数であって、高確率モード中又は時間短縮モード中に限った払出球数を記憶するためのメモリである。確変時短中払出球数メモリ２７３ｑには、確変中フラグ２７３ｃ又は時短中フラグ２７３ｄがオンに設定されている状態で、演出制御装置１１７が賞球コマンドを主制御装置１１０から受信する毎に、受信した賞球コマンドが示す払出球数が加算される。
【０１６１】
有利状態終了コマンド受信フラグ２７３ｒは、演出制御装置１１７が、主制御装置１１０から有利状態終了コマンドを受信していることを示すためのフラグである。この有利状態終了コマンド受信フラグ２７３ｒは、演出制御装置１１７が有利状態終了コマンドを主制御装置１１０から受信した場合に、オン（即ち「１」）に設定される。その後、有利状態終了コマンド２７３ｒは、有利状態終了コマンドの受信に伴って実行される処理、具体的には、獲得球数表示領域８１ａに表示されている獲得球数の消去が実行されるとゼロクリアされる。
【０１６２】
大当たり終了時表示フラグ２７３ｓは、大当たりの終了後に所定の獲得球数（本実施形態では、今回大当たり中獲得球数および総獲得球数）を第３図柄表示装置８１の獲得球数表示領域８１ａに表示させるタイミングであるか否かを示すフラグである。具体的に、大当たり終了時表示フラグ２７３ｓは、オン（即ち「１」）に設定されている場合には、大当たりの終了後における獲得球数の表示タイミングであることを示し、オフ（即ち「０」）に設定されている場合には、そのタイミングでないことを示す。本実施形態では、各回の大当たりが終了するタイミングで、今回大当たり中獲得球数を獲得球数表示領域８１ａに表示させるように構成されている。よって、大当たり終了時表示フラグ２７３ｓは、演出制御装置１１７が大当たり終了コマンドを主制御装置１１０から受信した場合に、今回大当たり中獲得球数の算出に必要な値（今回大当たり中発射球数、今回大当たり中払出球数）が得られていることを条件としてオンに設定される。その後、今回大当たり中獲得球数と総獲得球数とが獲得球数表示領域８１ａに表示されると、大当たり終了時表示フラグ２７３ｓはオフに設定される。
【０１６３】
変動開始時表示フラグ２７３ｔは、変動表示の開始に伴って総獲得球数（一連の有利状態の期間における獲得球数）を獲得球数表示領域８１ａに表示させるタイミングであるか否かを示すフラグである。変動開始時表示フラグ２７３ｔは、オン（即ち「１」）に設定されている場合には、変動表示の開始に伴って総獲得球数を獲得球数表示領域８１ａに表示させるタイミングであることを示し、オフ（即ち「０」）に設定されている場合には、そのタイミングでないことを示す。本実施形態では、大当たりの終了後に遊技モードが高確率モード又は時間短縮モードへ移行してから、最初の変動表示が開始されるタイミングで、総獲得球数を獲得球数表示領域８１ａに表示させるように構成されている。よって、変動開始時表示フラグ２７３ｔは、演出制御装置１１７が変動開始コマンドを主制御装置１１０から受信した場合に、確変時短開始フラグ２７３ｅがオンに設定されていることを条件としてオンに設定される。その後、総獲得球数が獲得球数表示領域８１ａに表示されると、変動開始時表示フラグ２７３ｒはオフに設定される。
【０１６４】
確変時短終了時表示フラグ２７３ｕは、高確率モード又は時間短縮モードが終了し、かつ、一連の有利状態の期間が終了したことに伴って所定の獲得球数（本実施形態では、総獲得球数、大当たり中平均獲得球数、及び、確変時短中平均獲得球数）を獲得球数表示領域８１ａに表示させるタイミングであるか否かを示すフラグである。確変時短終了時表示フラグ２７３ｕは、オン（即ち「１」）に設定されている場合には、これらの獲得球数を獲得球数表示領域８１ａに表示させるタイミングであることを示し、オフ（即ち「０」）に設定されている場合には、そのタイミングでないことを示す。確変時短終了時表示フラグ２７３ｕは、演出制御装置１１７が確変終了コマンド又は時短終了コマンドを主制御装置１１０から受信した場合に、有利状態終了コマンド受信フラグ２７３ｒがオンに設定されていることを条件としてオンに設定される。その後、総獲得球数と、大当たり中平均獲得球数と、確変時短中平均獲得球数とが、獲得球数表示領域８１ａに表示されると、確変時短終了時表示フラグ２７３ｕはオフに設定される。
【０１６５】
第１表示中フラグ２７３ｖは、変動表示の開始に伴って獲得球数表示領域８１ａに表示された総獲得球数の表示期間中であることを示すためのフラグである。第１表示中フラグ２７３ｖは、オン（即ち「１」）に設定されている場合には、総獲得球数の表示期間中であることを示し、オフ（即ち「０」）に設定されている場合には、当該表示期間外であることを示す。本実施形態では、高確率モード又は時間短縮モードでの最初の変動開始に伴って表示される総獲得球数は、その高確率モード又は時間短縮モードを含む一連の有利状態が終了するまで継続して表示される。よって、第１表示中フラグ２７３ｖは、高確率モード又は時間短縮モードでの最初の変動開始に伴ってオンに設定される。その後、演出制御装置１１７が有利状態終了コマンドを主制御手段から受信した状態（即ち、有利状態終了コマンド受信フラグ２７３ｒがオンに設定されている状態）で、確変終了コマンド又は時短終了コマンドを主制御装置１１０から受信すると、第１表示中フラグ２７３ｖはオフに設定される。
【０１６６】
第２表示中フラグ２７３ｗは、一連の有利状態の期間の終了に伴って獲得球数表示領域８１ａに表示された所定の獲得球数（本実施形態では、総獲得球数、大当たり中平均獲得球数、及び確変時短中平均獲得球数）の表示期間中であることを示すためのフラグである。第２表示中フラグ２７３ｗは、オン（即ち「１」）に設定されている場合には、当該獲得球数の表示期間中であることを示し、オフ（即ち「０」）に設定されている場合には、当該表示期間外であることを示す。第２表示中フラグ２７３ｗは、一連の有利状態の期間の終了に伴って獲得球数が獲得球数表示領域８１ａに表示されるとオンに設定される。その後、所定の消去タイミング（例えば、その表示が開始されてから所定時間後や、次の変動表示の開始タイミングや、大当たりを示す停止図柄で停止表示されたタイミングなど）が到来すると、第２表示中フラグ２７３ｗはオフに設定される。
【０１６７】
なお、大当たり中フラグ２７３ａ、確変中フラグ２７３ｃ、時短中フラグ２７３ｄ、確変時短開始フラグ２７３ｅ、有利状態終了コマンド受信フラグ２７３ｒ、大当たり終了時表示フラグ２７３ｓ、変動開始時表示フラグ２７３ｔ、確変時短終了時表示フラグ２７３ｕ、第１表示中フラグ２７３ｖ、及び、第２表示中フラグ２７３ｗは、いずれも、電源投入時など、ＲＡＭ２７３が初期化される毎にオフに初期化される。
【０１６８】
また、大当たり回数カウンタ２７３ｂ、確変時短回数カウンタ２７３ｆ、有利状態中獲得球数メモリ２７３ｇ、有利状態大当たり中獲得球数メモリ２７３ｈ、有利状態確変時短中獲得球数メモリ２７３ｉ、大当たり中発射球数カウンタ２７３ｊ、大当たり中払出球数メモリ２７３ｋ、発射球数前回値メモリ２７３ｌ、今回大当たり中発射球数メモリ２７３ｍ、払出球数前回値メモリ２７３ｎ、今回大当たり中払出球数メモリ２７３ｏ、確変時短中発射球数カウンタ２７３ｐ、及び、確変時短中払出球数メモリ２７３ｑは、いずれも、電源投入時など、ＲＡＭ２７３が初期化される毎に初期化されてゼロに設定（ゼロクリア）される。
【０１６９】
再度、図５に戻って説明する。ＲＡＭ２７３は、ＭＰＵ２７１の内部レジスタの内容やＭＰＵ２７１により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、Ｉ／Ｏ等の値が記憶される作業エリア（作業領域）とを有している。更に、ＲＡＭ２７３は、各種のメモリ、フラグ、カウンタ等などを有している。
【０１７０】
画像コントローラ２７４は、キャラクタＲＯＭ２７５、ビデオＲＡＭ２７６、入出力ポート２７７、出力ポート２７８のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在すると共に、ビデオＲＡＭ２７６に記憶される表示データを所定のタイミングで読み出して第３図柄表示装置８１に表示させるものである。
【０１７１】
キャラクタＲＯＭ２７５は、第３図柄表示装置８１に表示する図柄（背景図柄や第３図柄や装飾図柄）などの演出用のデータが、圧縮された形式で格納されているメモリである。このキャラクタＲＯＭ２７５には、例えば、変動表示（変動演出）や大当たり演出に用いられる演出用の各種データや、第３図柄のキャラクタ図柄や、背景図柄や、予告キャラクタ図柄などが記憶されている。演出用の各種データとしては、通常変動（外れ変動）、ノーマルリーチ変動、の各変動表示に用いるデータ（変動表示データ）などが該当する。
【０１７２】
キャラクタＲＯＭ２７５には、記憶するデータ量を少なくするために、上述したような演出用のデータが圧縮された状態で記憶されている。本実施形態では、演出用のデータは約１０２４Ｍバイトで構成されており、その約１０２４Ｍバイトのデータが、約７６８Ｍバイトに圧縮されてキャラクタＲＯＭ２７５に記憶されている。キャラクタＲＯＭ２７５に圧縮され記憶されている演出用のデータは、必要なものだけが読み出されて、解凍された後に、ビデオＲＡＭ２７６の所定の領域に書き込まれる。
【０１７３】
ビデオＲＡＭ２７６は、第３図柄表示装置８１に表示する演出用のデータを、解凍した状態（直ぐに使用可能な状態）で記憶するためのメモリである。ビデオＲＡＭ２７６は、変動表示データ記憶領域（図示せず）を有している。この図示されない変動表示データ記憶領域は、第３図柄表示装置８１において変動表示（変動演出）や大当たり演出を行うためのデータを記憶するためのメモリであり、第３図柄表示装置８１において各演出が開始されると、この変動演出データ記憶領域に記憶されているデータに対応する画像が時間に応じて第３図柄表示装置８１に表示される。
【０１７４】
なお、各種データをキャラクタＲＯＭ２７５から読み出し、変動演出データ記憶領域に記憶するのは、一般的に処理速度がＲＯＭよりＲＡＭの方が高速であるためである。例えば、演出データをキャラクタＲＯＭ２７５から読み出しながら第３図柄表示装置（ＬＣＤ）８１に表示する構成にすると、読み出すデータ量が大きい場合には読み出しに時間を有し、スムーズな表示ができなかったり鮮明な表示ができない場合があるからである。また、ＲＡＭに記憶する方が、表示データの加工（例えば、装飾図柄の大きさの変更や背景図柄の色の変更）などが容易であるからでもある。
【０１７５】
電源装置１１５は、パチンコ機１０の各部に電源を供給するための電源部２５１と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路２５２と、ＲＡＭ消去スイッチ１２２（図３参照）とを有するＲＡＭ消去スイッチ回路２５３とを備えている。電源部２５１は、図示しない電源経路を通じて、各制御装置１１０〜１１４等に対して各々に必要な動作電圧を供給する装置である。その概要としては、電源部２５１は、外部より供給される交流２４ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチ２０８などの各種スイッチや、ソレノイド２０９などのソレノイド、モータ等を駆動するための１２ボルトの電圧、ロジック用の５ボルトの電圧、ＲＡＭバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら１２ボルトの電圧、５ボルトの電圧及びバックアップ電圧を各制御装置１１０〜１１４等に対して必要な電圧を供給する。
【０１７６】
停電監視回路２５２は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１及び払出制御装置１１１のＭＰＵ２１１の各ＮＭＩ端子へ停電信号ＳＧ１を出力するための回路である。停電監視回路２５２は、電源部２５１から出力される最大電圧である直流安定２４ボルトの電圧を監視し、この電圧が２２ボルト未満になった場合に停電（電源断、電源遮断）の発生と判断して、停電信号ＳＧ１を主制御装置１１０及び払出制御装置１１１へ出力する。停電信号ＳＧ１の出力によって、主制御装置１１０及び払出制御装置１１１は、停電の発生を認識し、ＮＭＩ割込処理を実行する。なお、電源部２５１は、直流安定２４ボルトの電圧が２２ボルト未満になった後においても、ＮＭＩ割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である５ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置１１０及び払出制御装置１１１は、ＮＭＩ割込処理（図１８参照）を正常に実行し、電源断の発生情報をＲＡＭ２０３及びＲＡＭ２１３に記憶して完了することができる。
【０１７７】
ＲＡＭ消去スイッチ回路２５３は、ＲＡＭ消去スイッチ１２２が押下された場合に、主制御装置１１０へ、バックアップデータをクリアさせるためのＲＡＭ消去信号ＳＧ２を出力するための回路である。主制御装置１１０及び払出制御装置１１１は、パチンコ機１０の電源投入時に、ＲＡＭ消去信号ＳＧ２を入力した場合に、それぞれのバックアップデータをクリアすると共に、払出制御装置１１１においてバックアップデータをクリアさせるための払出初期化コマンドを払出制御装置１１１に対して送信する。
【０１７８】
次に、図８から図１８のフローチャートを参照して、上記構成を有するパチンコ機１０における主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される各制御処理を説明する。かかるＭＰＵ２０１の処理としては、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理と、定期的に（本実施形態では２ｍｓ周期で）起動されるタイマ割込処理と、ＮＭＩ端子への停電信号ＳＧ１の入力により起動されＮＭＩ割込処理とに大別される。
【０１７９】
まず、図８を参照して、主制御装置１１０に電源が投入された場合の立ち上げ処理について説明する。図８は、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時のリセットにより起動される。立ち上げ処理では、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する（Ｓ１０１）。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、サブ側の制御装置（演出制御装置１１７、払出制御装置１１１等の周辺制御装置）が動作可能な状態になるのを待つために、ウェイト処理（本実施形態では１秒）を実行する（Ｓ１０２）。次いで、ＲＡＭ２０３のアクセスを許可する（Ｓ１０３）。
【０１８０】
その後は、電源装置１１５に設けたＲＡＭ消去スイッチ１２２（図３参照）がオンされているか否かを判別し（Ｓ１０４）、オンされていれば（Ｓ１０４：Ｙｅｓ）、処理をＳ１１１へ移行する。一方、ＲＡＭ消去スイッチ１２２がオンされていなければ（Ｓ１０４：Ｎｏ）、更にＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し（Ｓ１０５）、記憶されていなければ（Ｓ１０５：Ｎｏ）、前回の電源遮断時の処理が正常に終了しなかった可能性があるので、この場合も、処理をＳ１１１へ移行する。
【０１８１】
ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ１０５：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ判定値を算出し（Ｓ１０６）、算出したＲＡＭ判定値が正常でなければ（Ｓ１０７：Ｎｏ）、即ち算出したＲＡＭ判定値が電源遮断時に保存したＲＡＭ判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をＳ１１１へ移行する。なお、図９のＳ２１３の処理で後述する通り、ＲＡＭ判定値は、例えばＲＡＭ２０３の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このＲＡＭ判定値に代えて、ＲＡＭ２０３の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。
【０１８２】
Ｓ１１１の処理では、サブ側の制御装置（周辺制御装置）となる払出制御装置１１１を初期化するために払出初期化コマンドを送信する（Ｓ１１１）。払出制御装置１１１は、この払出初期化コマンドを受信すると、ＲＡＭ２１３のスタックエリア以外のエリア（作業領域）をクリアし、初期値を設定して、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。主制御装置１１０は、払出初期化コマンドの送信後は、ＲＡＭ２０３の初期化処理（Ｓ１１２、Ｓ１１３）を実行する。
【０１８３】
上述したように、本パチンコ機１０では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時にＲＡＭデータを初期化する場合にはＲＡＭ消去スイッチ１２２を押しながら電源が投入される。従って、立ち上げ処理の実行時にＲＡＭ消去スイッチ１２２が押されていれば、ＲＡＭの初期化処理（Ｓ１１２、Ｓ１１３）を実行する。また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、ＲＡＭ判定値（チェックサム値等）によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、ＲＡＭ２０３の初期化処理（Ｓ１１２、Ｓ１１３）を実行する。ＲＡＭの初期化処理（Ｓ１１２、Ｓ１１３）では、ＲＡＭ２０３の使用領域を０クリアし（Ｓ１１２）、その後、ＲＡＭ２０３の初期値を設定する（Ｓ１１３）。ＲＡＭ２０３の初期化処理（Ｓ１１２，Ｓ１１３）の実行後は、Ｓ１１０の処理へ移行する。
【０１８４】
一方、ＲＡＭ消去スイッチ１２２がオンされておらず（Ｓ１０４：Ｎｏ）、電源断の発生情報が記憶されており（Ｓ１０５：Ｙｅｓ）、更にＲＡＭ判定値（チェックサム値等）が正常であれば（Ｓ１０７：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２０３にバックアップされたデータを保持したまま、電源断の発生情報をクリアする（Ｓ１０８）。次に、サブ側の制御装置（周辺制御装置）を駆動電源遮断時の遊技状態に復帰させるための復電時の払出復帰コマンドを送信し（Ｓ１０９）、Ｓ１１０の処理へ移行する。払出制御装置１１１は、この払出復帰コマンドを受信すると、ＲＡＭ２１３に記憶されたデータを保持したまま、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。Ｓ１１０の処理では、割込みを許可して、後述するメイン処理に移行する。
【０１８５】
次に、図９を参照して、上述した立ち上げ処理後に実行されるメイン処理について説明する。図９は、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、４ｍｓ周期の定期処理としてＳ２０１〜Ｓ２０６の各処理が実行され、その残余時間でＳ２０９，Ｓ２１０のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
【０１８６】
メイン処理においては、まず、前回の処理で更新されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置（周辺制御装置）や、外部出力端子板２６０を介してホールコンピュータ６００へ送信（出力）する（Ｓ２０１）。この外部出力処理（Ｓ２０１）により、例えば、Ｓ５０１のスイッチ読み込み処理（図１５参照）によって検出された入賞検知情報の有無を判別し、入賞検知情報があれば、払出制御装置１１１と演出制御装置１１７とに対し、入賞検知情報に応じた賞球数（払出球数）に対応する賞球コマンドを設定して送信する。また、外部出力処理（Ｓ２０１）により、第３図柄表示装置８１による第３図柄の変動表示に必要な変動パターンコマンド、種別コマンド、停止コマンド、演出時間加減算コマンド等を演出制御装置１１７に送信する。また、球の発射を行う場合には、外部出力処理（Ｓ２０１）により、球送り制御信号を発射制御装置１１２に送信すると共に、発射制御信号を発射制御装置１１２と演出制御装置１１７とに送信する。
【０１８７】
Ｓ２０１の処理後、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２，ＣＳ３の各値を更新する（Ｓ２０２）。具体的には、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２，ＣＳ３を１加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値（本実施形態では１９８，２４０，１６２）に達した際、それぞれ０にクリアする。そして、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２，ＣＳ３の更新値を、ＲＡＭ２０３内のカウンタバッファにおける該当領域に格納する。
【０１８８】
変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２，ＣＳ３の更新が終わると、払出制御装置１１１より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み（Ｓ２０３）、第１図柄表示装置３７による表示を行うための処理や第３図柄表示装置８１による第３図柄の変動パターンなどを設定する変動処理を実行する（Ｓ２０４）。なお、変動処理の詳細は図１０を参照して後述する。
【０１８９】
変動処理の終了後は、大当たり状態である場合において可変入賞装置６５の特定入賞口（大開放口）６５ａを開放又は閉鎖するための大当たり処理を実行する（Ｓ２０５）。具体的には、大当たり状態のラウンド毎に特定入賞口６５ａの開放し、その後、予め規定されている時間（本実施形態では３０秒）が経過するか、特定入賞口６５ａに所定数（本実施形態では１０個）の球が入球した場合に、特定入賞口６５ａを閉鎖する処理を、所定ラウンド数（本実施形態では１６ラウンド）繰り返し実行する処理である。なお、大当たり処理の詳細は図１４を参照して後述する。
【０１９０】
次に、第２図柄表示装置８２による第２図柄（例えば「○」又は「×」の図柄）の表示制御処理を実行する（Ｓ２０６）。簡単に説明すると、球が第２入球口（スルーゲート）６７を通過したことを条件に、その通過したタイミングで第２当たり乱数カウンタＣ４の値が取得されると共に、第２図柄表示装置８２の表示部８３にて第２図柄の変動表示が実施される。そして、第２当たり乱数カウンタＣ４の値により第２図柄の抽選が実施され、第２図柄の当たり状態になると、第１入球口６４に付随する電動役物が所定時間開放される。
【０１９１】
その後は、ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し（Ｓ２０７）、ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されていなければ（Ｓ２０７：Ｎｏ）、停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１は出力されておらず、電源は遮断されていない。よって、かかる場合には、次のメイン処理の実行タイミングに至ったか否か、即ち前回のメイン処理の開始から所定時間（本実施形態では４ｍｓ）が経過したか否かを判別し（Ｓ２０８）、既に所定時間が経過していれば（Ｓ２０８：Ｙｅｓ）、処理をＳ２０１へ移行し、前述したＳ２０１以降の各処理を繰り返し実行する。
【０１９２】
一方、前回のメイン処理の開始から未だ所定時間が経過していなければ（Ｓ２０８：Ｎｏ）、所定時間に至るまで間、即ち、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１、第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２及び変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２、ＣＳ３の更新を繰り返し実行する（Ｓ２０９，Ｓ２１０）。
【０１９３】
まず、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２との更新を実行する（Ｓ２０９）。具体的には、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施形態では７３８、２５０）に達した際、０にクリアする。そして、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新値を、ＲＡＭ２０３内のカウンタバッファにおける該当領域に格納する。
【０１９４】
次に、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２，ＣＳ３の更新を実行する（Ｓ２１０）。具体的には、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２，ＣＳ３を１加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値（本実施形態では１９８，２４０，１６２）に達した際、それぞれ０にクリアする。そして、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２，ＣＳ３の更新値を、ＲＡＭ２０３内のカウンタバッファにおける該当領域に格納する。
【０１９５】
ここで、Ｓ２０１〜Ｓ２０６の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新を繰り返し実行することにより、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２（即ち、第１当たり乱数カウンタＣ１の初期値、第２当たり乱数カウンタＣ４の初期値）をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２，ＣＳ３についてもランダムに更新することができる。
【０１９６】
また、Ｓ２０７の処理において、ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ２０７：Ｙｅｓ）、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１が出力された結果、ＮＭＩ割込処理（図１５参照）が実行されたということなので、Ｓ２１１以降の電源遮断時の処理が実行される。まず、各割込処理の発生を禁止し（Ｓ２１１）、電源が遮断されたことを示す電源断コマンドを他の制御装置（払出制御装置１１１や演出制御装置１１７等の周辺制御装置）に対して送信する（Ｓ２１２）。そして、ＲＡＭ判定値を算出して、その値を保存し（Ｓ２１３）、ＲＡＭ２０３のアクセスを禁止して（Ｓ２１４）、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、ＲＡＭ判定値は、例えば、ＲＡＭ２０３のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。
【０１９７】
なお、Ｓ２０７の処理は、Ｓ２０１〜Ｓ２０６で行われる遊技の状態変化に対応した一連の処理の終了時、又は、残余時間内に行われるＳ２０９とＳ２１０の処理の１サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。よって、主制御装置１１０のメイン処理において、各設定が終わったタイミングで電源断の発生情報を確認しているので、電源遮断の状態から復帰する場合には、立ち上げ処理の終了後、処理をＳ２０１の処理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、処理をＳ２０１の処理から開始することができる。よって、電源遮断時の処理において、ＭＰＵ２０１が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、初期設定の処理（Ｓ１０１）において、スタックポインタが所定値（初期値）に設定されることで、Ｓ２０１の処理から開始することができる。従って、主制御装置１１０の制御負担を軽減することができると共に、主制御装置１１０が誤動作したり暴走することなく正確な制御を行うことができる。
【０１９８】
次に、図１０を参照して、変動処理（Ｓ２０４）について説明する。図１０は、メイン処理（図９参照）の中で実行される変動処理（Ｓ２０４）を示すフローチャートである。変動処理では、まず、今現在大当たり中であるか否かを判別する（Ｓ３０１）。大当たり中としては、大当たりの際に第３図柄表示装置８１及び第１図柄表示装置３７で表示される大当たり遊技の最中と大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判別の結果、大当たり中であれば（Ｓ３０１：Ｙｅｓ）、そのまま本処理を終了する。
【０１９９】
大当たり中でなければ（Ｓ３０１：Ｎｏ）、第１図柄表示装置３７の表示態様が変動中であるか否かを判別し（Ｓ３０２）、第１図柄表示装置３７の表示態様が変動中でなければ（Ｓ３０２：Ｎｏ）、ＲＡＭ２０３内に設けられている特図保留球カウンタ（図示せず）の値、即ち、特図保留球数Ｎを取得する（Ｓ３０３）。Ｓ３０３の処理後、特図保留球数Ｎが０よりも大きいか否かを判別する（Ｓ３０４）。特図保留球数Ｎが０であれば（Ｓ３０４：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。
【０２００】
一方、特図保留球数Ｎ＞０であれば（Ｓ３０４：Ｙｅｓ）、特図保留球数Ｎ（即ち、特図保留球カウンタの値）を１減算し（Ｓ３０４）、ＲＡＭ２０３に設けられている保留球格納エリア（図示せず）の保留第１〜第４エリアに格納されているデータを実行エリア側に順にシフトさせる保留球格納エリア順送り処理を実行する（Ｓ３０５）。なお、保留球格納エリア順送り処理（Ｓ３０５）で実行される詳細な処理については、図１１を参照して後述する。
【０２０１】
保留球格納エリア順送り処理（Ｓ３０５）の実行後、第１図柄表示装置３７にて第１図柄の変動表示を開始させる変動開始処理を実行し（Ｓ３０６）、変動処理（Ｓ２０４）を終了する。なお、変動開始処理（Ｓ３０６）で実行される詳細な処理については、図１２を参照して後述する。
【０２０２】
一方、Ｓ３０２の処理により確認した結果、第１図柄表示装置３７の表示態様が変動中であると判別されると（Ｓ３０２：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２０３に設けられた特図制御タイマ（図示せず）を参照して変動時間が経過したか否かを判別する（Ｓ３０７）。なお、特図制御タイマ（図示せず）は、変動開始から変動終了までの時間を管理するタイマである。なお、第１図柄表示装置３７の変動中の表示時間は、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２により選択された変動パターンと変動種別カウンタＣＳ３により選択された演出時間の加減算値とに応じて決められており、この変動時間が経過していなければ（Ｓ３０７：Ｎｏ）、第１図柄表示装置３７の表示を更新する（Ｓ３０８）。
【０２０３】
本実施形態では、第１図柄表示装置３７のＬＥＤ３７ｂの内、変動が開始されてから変動時間が経過するまでは、例えば、現在点灯しているＬＥＤが赤であれば、その赤のＬＥＤを消灯すると共に緑のＬＥＤを点灯させ、緑のＬＥＤが点灯していれば、その緑のＬＥＤを消灯すると共に青のＬＥＤを点灯させ、青のＬＥＤが点灯していれば、その青のＬＥＤを消灯すると共に赤のＬＥＤを点灯させる表示態様が設定される。
【０２０４】
ここで、第１図柄表示装置３７の停止表示にて表示される停止図柄は、第１当たり乱数カウンタＣ１の値に応じて大当たりか否かの停止図柄が決定される。さらに、大当たりの停止図柄については、第１当たり種別カウンタＣ２の値に応じて、大当たり後に高確率モードとなる場合（即ち、確変大当たり）の停止図柄と、大当たり後に時間短縮モードとなる場合（即ち、通常大当たり）の停止図柄とに区別される。例えば、確変大当たりであれば、停止図柄として赤色をＬＥＤ３７ｂに点灯させ、通常大当たりであれば、停止図柄として緑色をＬＥＤ３７ｂに点灯させる。一方で、抽選結果（第１当たり乱数カウンタＣ１の値）が外れである場合には、停止図柄として青色をＬＥＤ３７ｂに点灯させる。なお、各ＬＥＤの表示は、次の変動表示が開始される場合に点灯が解除されるが、変動の停止後数秒間のみ点灯させるものとしても良い。
【０２０５】
なお、変動処理は４ｍｓ毎に実行されるが、その変動処理の実行毎にＬＥＤの点灯色を変更すると、ＬＥＤの点灯色の変化を遊技者が確認することができない。そこで、遊技者がＬＥＤの点灯色の変化を確認することができるように、変動処理が実行される毎にカウンタ（図示せず）を１カウントし、そのカウンタが１００に達した場合に、ＬＥＤの点灯色の変更を行う。即ち、０．４ｓ毎にＬＥＤの点灯色の変更を行っている。なお、カウンタの値は、ＬＥＤの点灯色が変更されたら、０にリセットされる。
【０２０６】
一方、第１図柄表示装置３７の変動時間が経過していれば（Ｓ３０７：Ｙｅｓ）、第１図柄表示装置３７において実行中の変動表示を終了（停止）するために、停止表示の設定を行い（Ｓ３０９）、高確率モード又は時間短縮モードの終了時期であるかを判別するための変動終了時処理を実行して（Ｓ３１０）、変動処理（Ｓ２０４）を終了し、メイン処理（図９参照）へ戻る。なお、変動終了時処理（Ｓ３１０）で実行される詳細な処理については、図１３を参照して後述する。
【０２０７】
次に、図１１を参照して、上述した保留球格納エリア順送り処理（Ｓ３０５）について説明する。図１１は、変動処理（図１０参照）の中で実行される保留球格納エリア順送り処理（Ｓ３０５）を示すフローチャートである。
【０２０８】
この保留球格納エリア順送り処理（Ｓ３０５）では、まず、保留球格納エリアの保留第１エリアに記憶されている各データ（第１当たり乱数カウンタの値、第１当たり種別カウンタの値、及び停止パターン選択カウンタの値）を、実行エリアへシフトする（Ｓ３５１）。
【０２０９】
次に、保留第２エリア〜保留第４エリアに記憶されている各データをそれぞれ、エリア番号の１小さいエリアへシフトする（Ｓ３５２）。なお、本実施形態では、第２〜第４保留エリアのうち、データが記憶（保留）されている保留エリアについてのみデータのシフトを行う。よって、データが記憶（保留）されていない保留エリアについては、データのシフト処理が行われないので、データのシフト回数を軽減することができ、制御的負担を軽減することができる。
【０２１０】
また、データの有無に関わらず、第２〜第４保留エリアの各データを、エリア番号が１小さいエリアにそれぞれシフトするように構成しても良い。その場合は、第２〜第４保留エリアにデータが記憶（保留）されているか否かの判定が不用となるので、プログラムのステップ数を軽減することができる。よって、プログラムの容量を小さくすることができるので、ＲＯＭ２０２の空き容量を増やすことができる。
【０２１１】
次に、特図保留球カウンタの値（特図保留球数Ｎ）を１減算し（Ｓ３５３）、減算した後の特図保留球カウンタの値を示す保留数コマンドを設定する（Ｓ３５４）。このＳ３５４の処理により設定された保留数コマンドは、メイン処理（図９参照）において次回に実行されるＳ２０１の外部出力処理により演出制御装置１１７へ出力される。出力された保留数コマンドが、演出制御装置１１７により受信されると、その保留数コマンドが示す特図保留球数Ｎと同一数のランプが特図保留ランプ８５において点灯される。
【０２１２】
次に、特図保留球カウンタの値（特図保留球数Ｎ）に応じて、第１図柄表示装置３７における保留回数表示用のＬＥＤ（図示せず）を点灯させて、新たな保留回数を点灯状態により表示し（Ｓ３５５）、保留球格納エリア順送り処理（Ｓ３０５）を終了し、変動処理（図１０参照）へ戻る。
【０２１３】
次に、図１２を参照して、上述した変動開始処理（Ｓ３０６）について説明する。図１２は、変動処理（図１０参照）の中で実行される変動開始処理（Ｓ３０６）を示すフローチャートである。
【０２１４】
変動開始処理（Ｓ３０６）では、まず、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている第１当たり乱数カウンタＣ１の値に基づいて大当たりか否かを判別する（Ｓ４０１）。大当たりか否かは第１当たり乱数カウンタＣ１の値とその時々のモードとの関係に基づいて判別される。
【０２１５】
なお、本実施形態では、通常確率時（通常モード時又は時間短縮モード時）には、第１当たり乱数カウンタＣ１の値が「３１０」又は「６０８」であれば、Ｓ４０１の処理により大当たりと判別される。一方、高確率時（高確率モード時）には、第１当たり乱数カウンタＣ１の値が「２８，６３，９０，１２７，１５４，１８８，２１０，２５０，２７８，３０５，３４３，３７５，４００，４２６，４７１，５０９，５３５，５６８，５９８，６１８」のうちのいずれかであれば、Ｓ４０１の処理により大当たりと判別される。
【０２１６】
Ｓ４０１の処理により大当たりであると判別された場合には（Ｓ４０１：Ｙｅｓ）、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている第１当たり種別カウンタＣ２の値に基づいて確変大当たりか否かを判別する（Ｓ４０２）。なお、本実施形態では、第１当たり種別カウンタＣ２の値が「１，２，３」であれば、Ｓ４０３の処理により確変大当たりと判別される。一方、第１当たり種別カウンタＣ２の値が「０，４」であれば、大当たりの種別は通常大当たりであるので、Ｓ４０２の処理により確変大当たりでないと判別される。
【０２１７】
Ｓ４０２の処理により確変大当たりであると判別された場合には（Ｓ４０２：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２０３内に設けられている確変大当たりフラグ（図示せず）をオンに設定し（Ｓ４０３）、処理をＳ４０４に移行する。一方で、Ｓ４０２の処理により確変大当たりでないと判別された場合には（Ｓ４０２：Ｎｏ）、確変大当たりフラグをオフに設定し（Ｓ４１２）、処理をＳ４０４に移行する。
【０２１８】
なお、図示されない確変大当たりフラグは、大当たり抽選によって選ばれた大当たりの種別が、確変大当たりであるか、通常大当たりであるかを示すためのフラグである。具体的に、確変大当たりフラグがオン（即ち「１」）に設定されている場合には、確変大当たりが選ばれたことを示し、オフ（即ち「０」）に設定されている場合には、通常大当たりが選ばれたことを示す。この確変大当たりフラグは、上述したＳ４０２の処理による判別の結果に応じてオン又はオフに設定される。
【０２１９】
Ｓ４０４では、第１図柄表示装置３７に表示する大当たり時の表示態様（ＬＥＤ３７ｂの点灯状態）を設定する（Ｓ４０４）。具体的に、Ｓ４０４では、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている第１当たり種別カウンタＣ２の値に基づき決定される大当たり種別（即ち、大当たり時の停止図柄）に応じた表示態様が第１図柄表示装置３７に表示されるように設定を行う。
【０２２０】
Ｓ４０４の処理後、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている第１当たり種別カウンタＣ２の値が示す大当たり種別及び変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２の値に基づき、大当たり時の変動パターンを決定する（Ｓ４０５）。
【０２２１】
即ち、第１変動種別カウンタＣＳ１の値に基づいて、ノーマルリーチ変動（２０秒間）、スーパーリーチ変動（４０秒間）の中から、大まかな図柄変動の変動時間を決定すると共に、第２変動種別カウンタＣＳ２の値に基づいてリーチ発生後に最終停止図柄（本実施の形態では中図柄列Ｚ２の図柄（中図柄））が停止するまでの変動時間（言い換えれば、変動図柄数）を決定する。このＳ４０５の処理による変動パターンの決定によって、第１図柄表示装置３７の表示時間が設定されると共に、第３図柄表示装置８１において大当たり図柄で停止するまでの第３図柄の変動時間が決定される。
【０２２２】
なお、上述の変動時間は、第２変動種別カウンタＣＳ２の値を使わずに第１変動種別カウンタＣＳ１の値だけを用いて設定することも可能であり、第１変動種別カウンタＣＳ１の値だけで設定するか、又は、２つの変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２の両値で設定するかは、その都度の第１変動種別カウンタＣＳ１の値や遊技条件などに応じて適宜決めるように構成しても良い。
【０２２３】
一方で、Ｓ４０１の処理で大当たりではないと判別された場合には（Ｓ４０１：Ｎｏ）、第１図柄表示装置３７に表示する外れ時の表示態様（ＬＥＤ３７ｂの点灯状態）を設定する（Ｓ４１０）。具体的に、Ｓ４１０では、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている停止パターン選択カウンタＣ３の値に基づき、外れ時の停止図柄（前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、又は完全外れ）を決定した後、決定された停止図柄に応じた表示態様が第１図柄表示装置３７に表示されるように設定を行う。
【０２２４】
Ｓ４１０の処理後、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている停止パターン選択カウンタＣ３の値が示す外れ時の停止図柄と、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２の値とに基づき、外れ時の変動パターンを決定する（Ｓ４１１）。
【０２２５】
即ち、上記したＳ４０５の処理と同様に、第１変動種別カウンタＣＳ１の値に基づいて、外れ変動（１１秒間）、ノーマルリーチ変動（２０秒間）、スーパーリーチ変動（４０秒間）の中から、大まかな図柄変動の変動時間を決定すると共に、第２変動種別カウンタＣＳ２の値に基づいてリーチ発生後に最終停止図柄（本実施の形態では中図柄列Ｚ２（中図柄））が停止するまでの変動時間を決定する。このＳ４１１の処理による変動パターンの決定によって、第１図柄表示装置３７の表示時間が設定されると共に、第３図柄表示装置８１において外れ図柄で停止するまでの第３図柄の変動時間が決定される。
【０２２６】
なお、Ｓ４１０の処理において、外れ時の表示態様として「前後外れリーチ」又は「前後外れ以外リーチ」が設定された場合には、Ｓ４１１の処理によって必ずリーチ変動（ノーマルリーチ変動、スーパーリーチ変動）が決定されるように、テーブルが予め設定されている。
【０２２７】
Ｓ４０５又はＳ４１１の処理後、これらの処理により決定された変動時間に加減算される演出時間（演出時間の加減算値）を決定する（Ｓ４０６）。このとき、ＲＡＭ２０３内のワークエリア（図示せず）に設けられているカウンタ用バッファに記憶されている第３種別カウンタＣＳ３の値に基づいて加減算される演出時間が決定される。
【０２２８】
Ｓ４０６の処理後、Ｓ４０５又はＳ４１１の処理により決定された変動パターン（変動時間）に応じた変動パターンコマンドを設定し（Ｓ４０７）、次いで、Ｓ４０４又はＳ４１０の処理で設定された表示態様（即ち、停止図柄）に応じた種別コマンドを設定する。（Ｓ４０８）。その後、Ｓ４０６の処理で決定された演出時間の加減算値に応じた演出時間加減算コマンドを設定し（Ｓ４０９）、この変動開始処理（Ｓ３０６）を終了し、変動処理（図１０参照）へ戻る。
【０２２９】
上述した通り、保留球格納エリア順送り処理（図１１参照）の中で、「保留数コマンド」が設定された後、変動開始処理（図１２参照）の中で、「変動パターンコマンド」、「種別コマンド」、「演算時間加減算コマンド」の順で、コマンドが設定される。メイン処理（図９参照）における外部出力処理（Ｓ２０１）では、コマンドが設定された順番に各コマンドが出力されるので、第３図柄表示装置８１において第３図柄の変動表示を開始する際には、「保留数コマンド」、「変動パターンコマンド」、「種別コマンド」、「演算時間加減算コマンド」の順でコマンドが演出制御装置１１７に出力される。
【０２３０】
次に、図１３を参照して、上述した変動終了時処理（Ｓ３１０）について説明する。図１３は、変動処理（図１０参照）の中で実行される変動終了時処理（Ｓ３１０）を示すフローチャートである。
【０２３１】
図１３に示すように、変動終了時処理（Ｓ３１０）では、まず、確変中フラグ２０３ａがオンであるか否かを判別し（Ｓ４２１）、確変中フラグ２０３ａがオフであれば（Ｓ４２１：Ｎｏ）、処理をＳ４２９に移行する。
【０２３２】
一方で、Ｓ４２１の処理による判別の結果、確変中フラグ２０３ａがオンであれば（Ｓ４２１：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２０３内に設けられている変動回数カウンタ（図示せず）に１加算する（Ｓ４２２）。なお、図示されない変動回数カウンタは、高確率モード（確変モード）又は時間短縮モード（時短モード）において実行される変動表示の回数（変動回数）を計数するためのカウンタである。
【０２３３】
Ｓ４２２の処理後、上述した変動開始処理（図１２参照）のＳ３０９において設定された停止図柄が大当たりであるか否かを判別する（Ｓ４２３）。このとき、停止図柄が外れであれば（Ｓ４２３：Ｎｏ）、変動回数カウンタの値が１００００以上であるかを判別する（Ｓ４２４）。
【０２３４】
Ｓ４２４の処理による判別の結果、変動回数カウンタの値が１００００以上であれば（Ｓ４２４：Ｙｅｓ）、変動回数により規定される終了条件の成立によって高確率モードが終了し、変動表示の終了後に大当たり（特別遊技状態）が生じることもないので、遊技モードが通常モードに移行し、一連の有利状態の期間が終了する。よって、かかる場合には、有利状態終了コマンドを設定し（Ｓ４２５）、処理をＳ４２６に移行する。なお、Ｓ４２５において設定された有利状態終了コマンドは、メイン処理（図９参照）の外部出力処理（Ｓ２０１）により、演出制御装置１１７に出力される。演出制御装置１１７は、この有利状態終了コマンドを受信することにより、一連の有利状態の期間が終了したことを認識することができる。
【０２３５】
一方で、Ｓ４２３の処理による判別の結果、Ｓ３０９において設定された停止図柄が大当たりであれば（Ｓ４２３：Ｙｅｓ）、変動表示の終了後に大当たりが生じて有利状態が継続されるので、処理をＳ４２６に移行する。
【０２３６】
Ｓ４２６では、高確率モードを終了させるために、確変中フラグ２０３ａをオフに設定する（Ｓ４２６）。次いで、確変終了コマンドを設定する（Ｓ４２７）。Ｓ４２７において設定された確変終了コマンドは、メイン処理（図９参照）の外部出力処理（Ｓ２０１）により、演出制御装置１１７に出力される。演出制御装置１１７は、この確変終了コマンドを受信することによって高確率モードの終了を認識することができる。
【０２３７】
Ｓ４２７の処理後、変動回数カウンタをゼロクリアして（Ｓ４２８）、処理をＳ４２９に移行する。また、Ｓ４２４の処理による判別の結果、変動回数カウンタの値が１００００未満であれば（Ｓ４２４：Ｎｏ）、高確率モードは継続されるので、Ｓ４２５〜Ｓ４２８の処理をスキップして、処理をＳ４２９に移行する。
【０２３８】
Ｓ４２９では、時短中フラグ２０３ｂがオンであるか否かを判別する（Ｓ４２９）。このとき、時短中フラグ２０３ｂがオフであれば（Ｓ４２９：Ｎｏ）、変動終了時処理（Ｓ３１０）を終了し、変動処理（図１０参照）へ戻る。
【０２３９】
一方で、Ｓ４２９の処理による判別の結果、時短中フラグ２０３ｂがオンであれば（Ｓ４２９：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２０３内に設けられている変動回数カウンタ（図示せず）に１加算する（Ｓ４３０）。
【０２４０】
Ｓ４３０の処理後、Ｓ４２３の処理と同様に、Ｓ３０９において設定された停止図柄が大当たりであるか否かを判別する（Ｓ４３１）。このとき、停止図柄が外れであれば（Ｓ４３１：Ｎｏ）、変動回数カウンタの値が１００以上であるかを判別する（Ｓ４３２）。
【０２４１】
Ｓ４３２の処理による判別の結果、変動回数カウンタの値が１００以上であれば（Ｓ４３２：Ｙｅｓ）、変動回数により規定される終了条件の成立によって時間短縮モードが終了し、変動表示の終了後に大当たりが生じることもないので、それによって一連の有利状態の期間が終了する。よって、かかる場合には、有利状態終了コマンドを設定し（Ｓ４３３）、処理をＳ４３４に移行する。なお、Ｓ４３３において設定された有利状態終了コマンドは、メイン処理（図９参照）の外部出力処理（Ｓ２０１）により、演出制御装置１１７に出力される。
【０２４２】
一方で、Ｓ４３１の処理による判別の結果、Ｓ３０９において設定された停止図柄が大当たりであれば（Ｓ４３１：Ｙｅｓ）、変動表示の終了後に大当たりが生じて有利状態が継続されるので、処理をＳ４３４に移行する。
【０２４３】
Ｓ４３４では、時間短縮モードを終了させるために、時短中フラグ２０３ｂをオフに設定する（Ｓ４３４）。次いで、時短終了コマンドを設定する（Ｓ４３５）。Ｓ４３５において設定された時短終了コマンドは、メイン処理（図９参照）の外部出力処理（Ｓ２０１）により、演出制御装置１１７に出力される。演出制御装置１１７は、この時短終了コマンドを受信することによって時間短縮モードの終了を認識することができる。
【０２４４】
Ｓ４３５の処理後、変動回数カウンタをゼロクリアして（Ｓ４３６）、変動終了時処理（Ｓ３１０）を終了する。また、Ｓ４３２の処理による判別の結果、変動回数カウンタの値が１００未満であれば（Ｓ４３２：Ｎｏ）、時間短縮モードは継続されるので、Ｓ４３３〜Ｓ４３６の処理をスキップして、変動終了時処理（Ｓ３１０）を終了する。
【０２４５】
次に、図１４を参照して、上述した大当たり処理（Ｓ２０５）について説明する。図１４は、メイン処理（図９参照）の中で実行される大当たり処理（Ｓ２０５）を示すフローチャートである。
【０２４６】
図１４に示すように、大当たり処理（Ｓ２０５）では、まず、Ｓ３０１の処理（図１０参照）と同様に大当たり中であるかを判別し（Ｓ４４１）、大当たり中でなければ（Ｓ４４１：Ｎｏ）、ＲＡＭ２０３内に設けられている大当たり開始フラグ（図示せず）の状態に基づいて、大当たりの開始時であるかを判別する（Ｓ４４２）。なお、図示されない大当たり開始フラグは、Ｓ４０１の処理（図１２参照）により大当たりと判別された場合にオンに設定され、後述する大当たり開始処理（Ｓ４４３）の実行後にオフに設定されるフラグである。Ｓ４４２の処理による判別の結果、大当たりの開始時でない場合もまた（Ｓ４４２：Ｎｏ）、大当たり処理（Ｓ２０５）を終了し、メイン処理（図９参照）へ戻る。
【０２４７】
一方、Ｓ４４２の処理による判別の結果、大当たりの開始時であれば（Ｓ４４２：Ｙｅｓ）、大当たり遊技（大当たり）を開始するための大当たり開始処理を実行する（Ｓ４４３）。大当たり開始処理（Ｓ４４３）では、例えば、ＲＡＭ２０３内に設けられている大当たり制御タイマ（図示せず）への、大当たりオープニングの演出期間の設定を行う。
【０２４８】
Ｓ４４３の処理後、大当たり開始コマンドを設定する（Ｓ４４４）。Ｓ４４４において設定された大当たり開始コマンドは、メイン処理（図９参照）の外部出力処理（Ｓ２０１）により、演出制御装置１１７に出力される。演出制御装置１１７は、この大当たり開始コマンドを受信することによって大当たり遊技が開始されるタイミングであることを認識する。
【０２４９】
Ｓ４４４の処理後、大当たり制御タイマの値に基づき、特定入賞口６５ａの開放タイミングであるかを判別する（Ｓ４４５）。また、Ｓ４４１の処理による判別の結果、大当たり中である場合（Ｓ４４１：Ｙｅｓ）もまた、Ｓ４４５の処理を実行する。
【０２５０】
Ｓ４４５の処理による判別の結果、特定入賞口６５ａの開放タイミングであれば（Ｓ４４５：Ｙｅｓ）、ラウンドを開始させるために開放時設定処理を実行する（Ｓ４４６）。開放時設定処理（Ｓ４４６）では、大開放口ソレノイド（ソレノイド２０９の一部）をオン（励磁）して、特定入賞口６５ａを開放すると共に、特定入賞口６５ａの最大開放期間（本実施形態では３０ｓ）を大当たり制御タイマに設定する。
【０２５１】
開放時設定処理（Ｓ４４６）の実行後、大当たり制御タイマの値に基づき、特定入賞口６５ａの閉鎖タイミングを示すかを判別する（Ｓ４４７）。また、Ｓ４４５の処理による判別の結果、特定入賞口６５ａの開放タイミングでない場合（Ｓ４４５：Ｎｏ）もまた、Ｓ４４７の処理を実行する。
【０２５２】
Ｓ４４７の処理による判別の結果、特定入賞口６５ａの閉鎖タイミングであれば（Ｓ４４７：Ｙｅｓ）、ラウンドを終了させるために閉鎖時設定処理を実行する（Ｓ４４８）。閉鎖時設定処理（Ｓ４４８）では、例えば、大開放口ソレノイドをオフに設定して、特定入賞口６５ａを閉鎖すると共に、実行中のラウンドが最終ラウンド以外の場合には、次のラウンド（即ち、次回の特定入賞口６５ａの開放）までのインターバル期間（例えば２ｓ）を大当たり制御タイマ（図示せず）に設定する。
【０２５３】
一方、Ｓ４４７の処理による判別の結果、特定入賞口６５ａの閉鎖タイミングでない場合には（Ｓ４４７：Ｎｏ）、特定入賞口６５ａの開放後に、所定数（本実施形態では１０個）の球が特定入賞口６５ａに入球したかを判別する（Ｓ４５６）。
【０２５４】
Ｓ４５６の処理による判別の結果、特定入賞口６５ａの開放後に、所定数の球が特定入賞口６５ａに入球した場合には（Ｓ４５６：Ｙｅｓ）、ラウンドの終了条件が成立したので、Ｓ４４８の処理へ移行し、閉鎖時設定処理を実行する（Ｓ４４８）。一方、特定入賞口６５ａに所定数の球が未だ入球していなければ（Ｓ４５６：Ｎｏ）、大当たり処理（Ｓ２０５）を終了し、メイン処理（図９参照）へ戻る。
【０２５５】
閉鎖時設定処理（Ｓ４４８）の実行後、大当たりの終了時であるか、即ち、最終ラウンドの終了時であるかを判別する（Ｓ４４９）。Ｓ４４９の処理による判別の結果、大当たりの終了時でなければ（Ｓ４４９：Ｎｏ）、大当たり処理（Ｓ２０５）を終了する。
【０２５６】
一方で、Ｓ４４９の処理による判別の結果、大当たりの終了時であれば（Ｓ４４９：Ｙｅｓ）、大当たり遊技を終了するための大当たり終了処理を実行する（Ｓ４５０）。大当たり終了処理（Ｓ４５０）では、例えば、大当たり制御タイマへの、大当たりエンディングの演出期間の設定を行う。
【０２５７】
Ｓ４５０の処理後、大当たり終了コマンドを設定する（Ｓ４５１）。Ｓ４５１において設定された大当たり終了コマンドは、メイン処理（図９参照）の外部出力処理（Ｓ２０１）により、演出制御装置１１７に出力される。演出制御装置１１７は、この大当たり終了コマンドを受信することによって大当たり遊技の終了タイミングであることを認識する。
【０２５８】
Ｓ４５１の処理後、確変大当たりフラグ（図示せず）がオンであるか否かを判別する（Ｓ４５２）。このとき、確変大当たりフラグがオンであれば（Ｓ４５２：Ｙｅｓ）、確変大当たりの終了であるので、確変中フラグ２０３ａをオンに設定する（Ｓ４５３）。次いで、時短中フラグ２０３ｂをオフに設定し（Ｓ４５４）、確変開始コマンドを設定し（Ｓ４５５）、大当たり処理（Ｓ２０５）を終了する。なお、Ｓ４５５において設定された確変開始コマンドは、メイン処理（図９参照）の外部出力処理（Ｓ２０１）により、演出制御装置１１７に出力される。演出制御装置１１７は、この確変開始コマンドを受信することによって高確率モードが開始されることを認識する。
【０２５９】
一方で、Ｓ４５２の処理による判別の結果、確変大当たりフラグがオフであれば（Ｓ４５２：Ｎｏ）、通常大当たりの終了であるので、時短中フラグ２０３ｂをオンに設定する（Ｓ４５７）。次いで、確変中フラグ２０３ａをオフに設定し（Ｓ４５８）、時短開始コマンドを設定し（Ｓ４５９）、大当たり処理（Ｓ２０５）を終了する。なお、Ｓ４５９において設定された時短開始コマンドは、メイン処理（図９参照）の外部出力処理（Ｓ２０１）により、演出制御装置１１７に出力される。演出制御装置１１７は、この時短開始コマンドを受信することによって時間短縮モードが開始されることを認識する。
【０２６０】
図１５は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１により例えば２ｍｓ毎に実行される。タイマ割込処理では、まず各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する（Ｓ５０１）。即ち、主制御装置１１０に接続されている各種スイッチの状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報（入賞検知情報）を保存する。なお、Ｓ５０１において入賞検知情報が保存されると、メイン処理（図９参照）の外部出力処理（Ｓ２０１）により、その入賞検知情報に応じた賞球数（払出球数）に対応する賞球コマンドが設定されて、払出制御装置１１１及び演出制御装置１１７にそれぞれ送信される。よって、本実施形態のパチンコ機１０によれば、払出制御装置１１１だけでなく、演出制御装置１１７もまた、賞球として払い出した球の数（即ち、払出球数）を把握することができる。
【０２６１】
次に、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新を実行する（Ｓ５０２）。具体的には、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施形態では７３８）に達した際、０にクリアする。そして、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１の更新値を、ＲＡＭ２０３内のカウンタバッファにおける該当領域に格納する。同様に、第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施形態では２５０）に達した際、０にクリアし、その第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新値を、ＲＡＭ２０３内のカウンタバッファにおける該当領域に格納する。
【０２６２】
更に、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止パターン選択カウンタＣ３及び第２当たり乱数カウンタＣ４の更新を実行する（Ｓ５０３）。具体的には、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止パターン選択カウンタＣ３及び第２当たり乱数カウンタＣ４をそれぞれ１加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値（本実施形態では、それぞれ、６１９，１５，２３８，２５０）に達した際、それぞれ０にクリアする。そして、各カウンタＣ１〜Ｃ４の更新値を、ＲＡＭ２０３内のカウンタバッファにおける該当領域に格納する。
【０２６３】
その後は、第１入球口６４への入賞に伴う始動入賞処理を実行し（Ｓ５０４）、発射制御処理を実行して（Ｓ５０５）、タイマ割込処理を終了する。なお、始動入賞処理（Ｓ５０４）及び発射制御処理（Ｓ５０５）については、それぞれ、図１６及び図１７を参照して後述する。
【０２６４】
ここで、図１６のフローチャートを参照して、上述した始動入賞処理（Ｓ５０４）を説明する。図１６は、タイマ割込処理（図１５参照）の中で実行される始動入賞処理（Ｓ５０４）を示すフローチャートである。
【０２６５】
この始動入賞処理が実行されると、まず、球が第１入球口６４に入賞（始動入賞）したか否かを判別する（Ｓ６０１）。球が第１入球口６４に入賞したと判別されると（Ｓ６０１：Ｙｅｓ）、第１図柄表示装置３７の特図保留球数Ｎが上限値（本実施形態では４）未満であるか否かを判別する（Ｓ６０２）。
【０２６６】
このとき、第１入球口６４への入賞があり、且つ特図保留球数Ｎ＜４であれば（Ｓ６０２：Ｙｅｓ）、前記ステップＳ５０３で更新した第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２及び停止パターン選択カウンタＣ３の各値を、ＲＡＭ２０３の保留球格納エリアの空き保留エリアのうち最初のエリアに格納する（Ｓ６０３）。
【０２６７】
次に、特図保留球カウンタ（図示せず）の値、即ち、特図保留球数Ｎに１加算し（Ｓ６０４）、加算した後の特図保留球数カウンタの値を示す保留数コマンドを設定する（Ｓ６０５）。Ｓ６０５の処理により設定された保留数コマンドは、メイン処理（図９参照）の中で実行されるＳ２０１の外部出力処理により演出制御装置１１７へ出力される。保留数コマンドを受信した演出制御装置１１７は、その保留数コマンドが示す特図保留球数Ｎと同一数のランプを特図保留ランプ８５において点灯する。
【０２６８】
次に、特図保留球カウンタの値（特図保留球数Ｎ）に応じて、第１図柄表示装置３７における保留回数表示用のＬＥＤ（図示せず）を点灯させて、新たな保留回数を点灯状態により表示し（Ｓ６０６）、始動入賞処理（Ｓ５０４）を終了して、タイマ割込処理（図１５参照）へ戻る。
【０２６９】
一方、第１入球口６４への入賞がないか（Ｓ６０１：Ｎｏ）、或いは、第１入球口６４への入賞があっても特図保留球数Ｎ＜４でなければ（Ｓ６０２：Ｎｏ）、Ｓ６０３及びＳ６０４の各処理をスキップし、始動入賞処理（Ｓ５０４）を終了して、タイマ割込処理（図１５参照）へ戻る。
【０２７０】
次に、図１７のフローチャートを参照して、上述した発射制御処理（Ｓ５０５）を説明する。図１７は、タイマ割込処理（図１５参照）の中で実行される発射制御処理（Ｓ５０５）を示すフローチャートである。
【０２７１】
発射制御処理（Ｓ５０５）では、まず、払出制御装置１１１からの発射許可信号が入力されたか、即ち、当該信号がハイであるかを判別する（Ｓ６２１）。Ｓ６２１の処理による判別の結果、発射許可信号が入力されている、即ち、当該信号がハイである場合には（Ｓ６２１：Ｙｅｓ）、発射許可フラグ２０３ｃがオンであるか否かを判別する（Ｓ６２２）。
【０２７２】
Ｓ６２２の処理による判別の結果、発射許可フラグ２０３ｃがオフであれば（Ｓ６２２：Ｎｏ）、発射許可信号がローからハイに立ち上がったタイミングであるので、発射許可フラグ２０３ｃをオン設定にする（Ｓ６２３）。
【０２７３】
Ｓ６２３の処理後、ＲＡＭ２０３内に設けられた発射カウンタ（図示せず）をゼロクリアする（Ｓ６２４）。なお、図示されない発射カウンタは、発射制御装置１１２への球の発射指示（発射制御信号などの出力）の間隔を制御するためのカウンタである。なお、本実施形態では、０．６ｓ間隔で球の発射指示がされるように構成されている。
【０２７４】
Ｓ６２４の処理後、球送り制御信号を発射制御装置１１２へ出力する（Ｓ６２５）。この球送り制御信号を受信した発射制御装置１１２は、球が発射位置へと送り出されるように球発射ユニット１１２ａを制御する。
【０２７５】
次いで、発射制御信号（発射パルス）を、発射制御信号を発射制御装置１２２と演出制御装置１１７とにそれぞれ出力する（Ｓ６２６）。この発射制御信号を受信した発射制御装置１１２は、球が発射されるように球発射ユニット１１２ａを制御する。また、演出制御装置１１７は、発射制御信号を受信した場合に、後述する発射制御信号割込処理（図３２参照）を実行し、大当たり中発射球数カウンタ２７３ｊなど、発射球数を計数する各カウンタの更新を行う。
【０２７６】
Ｓ６２６の処理後、処理をＳ６２７に移行する。また、Ｓ６２２の処理による判別の結果、発射許可フラグ２０３ｃがオンであれば（Ｓ６２２：Ｙｅｓ）、Ｓ６２３〜６２６の処理をスキップして、処理をＳ６２７に移行する。
【０２７７】
Ｓ６２７では、発射カウンタが３００以上であるか否かを判別する（Ｓ６２７）。このとき、発射カウンタが３００以上である場合には（Ｓ６２７：Ｙｅｓ）、発射制御装置１１２に対して球の発射を指示するタイミングであるので、Ｓ６２５と同様に、球送り制御信号を発射制御装置１１２へ出力する（Ｓ６２８）。次いで、Ｓ６２６と同様に、発射制御信号を発射制御装置１２２と演出制御装置１１７とにそれぞれ出力し（Ｓ６２９）、発射制御処理（Ｓ５０５）を終了して、タイマ割込処理（図１５参照）へ戻る。
【０２７８】
一方で、Ｓ６２７の処理による判別の結果、発射カウンタが３００未満である場合には（Ｓ６２７：Ｎｏ）、発射制御装置１１２に対して球の発射を指示するタイミングでないので、発射カウンタに１加算して（Ｓ６３２）、発射制御処理（Ｓ５０５）を終了して、タイマ割込処理（図１５参照）へ戻る。
【０２７９】
また、Ｓ６２１の処理による判別の結果、発射許可信号が入力されていない、即ち、当該信号がローである場合には（Ｓ６２１：Ｎｏ）、発射許可フラグ２０３ｃをオフに設定し（Ｓ６３０）、発射カウンタをゼロクリアして（Ｓ６３１）、発射制御処理（Ｓ５０５）を終了して、タイマ割込処理（図１５参照）へ戻る。
【０２８０】
図１８は、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるＮＭＩ割込処理を示すフローチャートである。ＮＭＩ割込処理は、停電の発生等によるパチンコ機１０の電源遮断時に実行される処理であり、このＮＭＩ割込処理の実行により、電源断の発生情報がＲＡＭ２０３に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機１０の電源が遮断されると、停電信号ＳＧ１が停電監視回路２５２から主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１のＮＭＩ端子に出力される。すると、ＭＰＵ２０１は、実行中の制御を中断してＮＭＩ割込処理を開始し、電源断の発生情報の設定として、電源断の発生情報をＲＡＭ２０３に記憶し（Ｓ７０１）、ＮＭＩ割込処理を終了する。
【０２８１】
次に、図１９及び図２０を参照して、払出制御装置１１１内のＭＰＵ２１１により実行される払出制御について説明する。図１９は、払出制御装置１１１の立ち上げ処理を示すフローチャートであり、この立ち上げ処理は電源投入時に起動される。まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する（Ｓ８０１）。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、割込みモードを設定する。そして、ＲＡＭアクセスを許可すると共に（Ｓ８０２）、外部割込ベクタの設定を行う（Ｓ８０３）。
【０２８２】
その後は、ＭＰＵ２１１内のＲＡＭ２１３に関してデータバックアップの処理を実行する。具体的には、ＲＡＭ２１３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し（Ｓ８０４）、記憶されていなければ（Ｓ８０４：Ｎｏ）、バックアップデータは記憶されていないので、処理をＳ８１１へ移行する。ＲＡＭ２１３に電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ８０４：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ判定値を算出し（Ｓ８０５）、算出したＲＡＭ判定値が正常でなければ（Ｓ８０６：Ｎｏ）、即ち、算出したＲＡＭ判定値が電源遮断時に保存したＲＡＭ判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をＳ８１１へ移行する。図１９のＳ９１７の処理で後述する通り、ＲＡＭ判定値は、例えばＲＡＭ２１３の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このＲＡＭ判定値に代えて、ＲＡＭ２１３の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。
【０２８３】
Ｓ８１１，Ｓ８１２のＲＡＭの初期化処理では、ＲＡＭ２１３の全ての領域を０クリアした後（Ｓ８１１）、ＲＡＭ２１３の初期値を設定する（Ｓ８１２）。その後、ＭＰＵ２１１の周辺デバイスの初期設定を行い（Ｓ８０９）、割込みを許可して（Ｓ８１０）、メイン処理へ移行する。
【０２８４】
一方、電源断の発生情報が設定されており（Ｓ８０４：Ｙｅｓ）、且つ、ＲＡＭ判定値（チェックサム値等）が正常であれば（Ｓ８０６：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２１３にバックアップされたデータを保持したまま、電源遮断の発生情報をクリアすると共に（Ｓ８０７）、賞球の払い出しを待機させるために、払出許可フラグ２１３ｄをオフする（Ｓ８０８）。その後、ＭＰＵ２１１の周辺デバイスの初期設定を行い（Ｓ８０９）、割込みを許可して（Ｓ８１０）、メイン処理へ移行する。
【０２８５】
次に、図１９を参照して、払出制御装置１１１内のＭＰＵ２１１により実行されるメイン処理を説明する。このメイン処理は、まず主制御装置１１０からの賞球コマンドや払出復帰コマンド、払出初期化コマンドを受信し、それらコマンドの種別を判定するコマンド判定処理を行う（Ｓ９０１）。該処理では、主制御装置１１０から送信された正常なコマンドを受信すると、払出許可フラグがオンされ、賞球や貸出球の払い出しが許可される。
【０２８６】
コマンド判定処理（Ｓ９０１）が終わると、払い出しが許可されているか否か、即ち、払出許可フラグの状態が判別され（Ｓ９０２）、払い出しが許可されていなければ（Ｓ９０２：Ｎｏ）、未だ主制御装置１１０は立ち上がった状態にないので、かかる場合には、コマンド判定処理（Ｓ９０１）において払い出しの許可がなされるまでコマンド判定処理（Ｓ９０１）を繰り返し実行する。一方、Ｓ９０２の処理において払い出しが許可されていれば（Ｓ９０２：Ｙｅｓ）、状態復帰スイッチ１２０をチェックし、状態復帰動作開始と判定した場合に状態復帰動作を実行する（Ｓ９０３）。
【０２８７】
その後、下皿５０の状態の変化に応じて下皿満タン状態又は下皿満タン解除状態の設定を実行する（Ｓ９０４）。即ち、下皿満タンスイッチの検出信号により下皿５０の満タン状態を判別し、下皿満タンになった時に、下皿満タン状態の設定を実行し、下皿満タンでなくなった時に、下皿満タン解除状態の設定を実行する。また、タンク球の状態の変化に応じてタンク球無し状態又はタンク球無し解除状態の設定を実行する（Ｓ９０５）。即ち、タンク球無しスイッチの検出信号によりタンク球無し状態を判別し、タンク球無しになった時に、タンク球無し状態の設定を実行し、タンク球無しでなくなった時に、タンク球無し解除状態の設定を実行する。その後、報知する状態の有無を判別し、報知する状態が有る場合には、払出制御装置１１１に設けた７セグメントＬＥＤにより報知する（Ｓ９０６）。
【０２８８】
次に、Ｓ９０７〜Ｓ９０９の各処理により、賞球払出の処理を実行する。即ち、賞球の払出不可状態でなく且つ記憶した総賞球個数が０でなければ（Ｓ９０７：Ｎｏ，Ｓ９０８：Ｎｏ）、賞球の払い出しを行うために賞球制御処理を開始する（Ｓ９０９）。一方、賞球の払出不可状態（Ｓ９０７：Ｙｅｓ）または総賞球個数が０であれば（Ｓ９０８：Ｙｅｓ）、貸球払出の処理に移行する。
【０２８９】
Ｓ９１０〜Ｓ９１２の貸球払出の処理では、貸球の払出不可状態でなく且つカードユニットからの貸球払出要求を受信していれば（Ｓ９１０：Ｎｏ，Ｓ９１１：Ｙｅｓ）、貸球を払い出しために貸球制御処理を開始する。一方、貸球の払出不可状態（Ｓ９１０：Ｙｅｓ）または貸球払出要求を受信していない場合には（Ｓ９１１：Ｎｏ）、処理をＳ９１３へ移行する。また、貸球制御処理（Ｓ９１２）の終了後も、同様に、処理をＳ９１３へ移行する。
【０２９０】
Ｓ９１３の処理では、球詰まり状態であることを条件にバイブレータ１３４の制御（バイブモータ制御）を実行する（Ｓ９１３）。その後は、ＲＡＭ２１３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し（Ｓ９１４）、電源断の発生情報が記憶されていなければ（Ｓ９１４：Ｎｏ）、停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１は出力されておらず、電源は遮断されていないので、かかる場合には、処理をＳ９０１へ移行して、Ｓ９０１からＳ９１３のメイン処理を繰り返し実行する。
【０２９１】
一方、Ｓ９１４の処理において、電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ９１４：Ｙｅｓ）、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１が出力された結果、ＮＭＩ割込処理が実行されたということである。よって、かかる場合には、各割込処理の発生の禁止をし（Ｓ９１５）、主制御装置１１０から送信されるコマンドの受信漏れを防止するために、再度コマンド判定処理を実行する（Ｓ９１６）。そして、ＲＡＭ判定値を算出してＲＡＭ２１３に保存し（Ｓ９１７）、ＲＡＭ２１３のアクセスを禁止して（Ｓ９１８）、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、例えば、ＲＡＭ判定値は、ＲＡＭ２１３のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。
【０２９２】
なお、Ｓ９１４の処理は、払出制御装置１１１のメイン処理の１サイクルが終わるタイミングで電源断の発生情報を確認しているので、電源遮断前の状態から復帰する場合には、処理を立ち上げ処理の終了後、Ｓ９０１の処理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、メイン処理を開始することができる。よって、電源遮断時の処理において、ＭＰＵ２１１が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、初期設定の処理（Ｓ８０１）において、スタックポインタを所定値（初期値）に設定することで、処理をＳ９０１から開始することができる。従って、払出制御装置１１１の制御負担を軽減することができると共に、払出制御装置１１１が誤動作したり暴走することなく正確な制御を行うことができる。また、各処理が終わったタイミングで電源断の処理が実行されるので、ＲＡＭ２１３にバックアップする情報量を少なくすることができる。
【０２９３】
次に、図２１から図３２を参照して、演出制御装置１１７内のＭＰＵ２７１により実行される各制御処理を説明する。かかるＭＰＵ２７１の処理としては、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理と、主制御装置１１０から送信された各種コマンドを受信する毎に実行されるコマンド受信割込処理とに大別される。
【０２９４】
図２１は、演出制御装置１１７内のＭＰＵ２７１により実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。この立ち上げ処理は、演出制御装置１１７の各種初期設定を行うための処理であり、パチンコ機１０に電源が投入された場合や、ＭＰＵ２７１がリセットされた場合に実行される処理である。
【０２９５】
立ち上げ処理が実行されると、まず、電源投入に伴う初期設定を行う（Ｓ１００１）。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。その後、電源投入報知処理を実行する（Ｓ１００２）。この電源投入報知処理（Ｓ１００２）は、電源が投入された場合に所定の時間（例えば３０秒）電源が投入されたことを知らせる報知を行うものであり、その報知は音声出力装置２２６や、電飾部２９〜３３や、表示ランプ３４や、特図保留ランプ８５や、第３図柄表示装置８１の画面などにより行われる。
【０２９６】
電源投入報知処理（Ｓ１００２）の実行後は、第３図柄表示装置８１に初期画面を表示するために、まず、初期画面に応じた演出データ（又は、画像データ）を、キャラクタＲＯＭ２７５から読み出し、ビデオＲＡＭ２７６の所定領域に記憶する（Ｓ１００３）。そして、その演出データを使用して、初期画面を第３図柄表示装置（ＬＣＤ）８１に表示する（Ｓ１００４）。
【０２９７】
次に、今回の立ち上げ処理が、後述する電源断処理（図２２のＳ１１０９参照）の実行途中で、ＭＰＵ２７１がリセットされたために実行されたものであるのかを、ＲＡＭ２７３内に設けられている電源断処理中フラグ（図示せず）がオンされているか否かによって判定する（Ｓ１００５）。
【０２９８】
上述した通り、瞬間的な電圧降下（瞬間的な停電、所謂「瞬停」）が発生すると、主制御装置１１０は、演出制御装置１１７などに対して電源断コマンドを送信する。詳細については図２２を参照しつつ後述するが、演出制御装置１１７は、主制御装置１１０から電源断コマンドを受信すると、電源断コマンドを受信したことを示す電源断の発生情報をＲＡＭ２７３に記憶し、電源断処理（図２２のＳ１１０９参照）を実行する。電源断処理中フラグは、この電源断処理の前にオンされ、電源断処理の終了後にオフされる。
【０２９９】
つまり、電源断処理の実行途中で、ＭＰＵ２７１がリセットされたか否かは、電源断処理中フラグの状態によって判断できる。なお、電源断処理の実行途中に、または、実行完了した後に電源が完全に遮断された場合には、ＲＡＭ２７３のデータが喪失するので、かかる場合には、電源断処理中フラグはオフとなる。
【０３００】
より具体的には、電源断処理中フラグがオフである場合は、次の３つの状態のいずれかとなった後に、今回の立ち上げ処理が実行された場合である。第１の状態としては、電源が完全に遮断された状態である。電源が完全に遮断されると、ＲＡＭ２７３のデータが喪失するので、電源断処理中フラグはオフとなる。
【０３０１】
第２の状態としては、瞬間的な停電が発生したため電源断処理（図２２のＳ１１０９参照）が実行されたが、電源の遮断は起きず正常に戻り、その後、電源断処理が完了した後に、ＭＰＵ２７１がリセットされた状態である。この場合、電源が遮断されなかったため、ＲＡＭ２７３のデータは喪失せずに保持される。また、電源断処理が完了するので、電源断処理中フラグはオフとなる。
【０３０２】
第３の状態としては、ノイズなどによって演出制御装置１１７のＭＰＵ２７１のみがリセットされた状態である。つまり、電源断処理が実行されることなく（主制御装置１１０からの電源断コマンドを受信することなく）、ＭＰＵ２７１がリセットされると、電源断処理中フラグがオフのまま、ＲＡＭ２７３のデータが保持される。
【０３０３】
上述した３つの状態のいずれかとなった後に、今回の立ち上げ処理が実行された場合、即ち、電源断フラグがオフの場合は（Ｓ１００５：Ｎｏ）、ＲＡＭ２７３のデータが破壊されているか否かを確認する（Ｓ１００６）。なお、ここでデータが破壊されているか否かを確認しているのは、ノイズなどによってＭＰＵ２７１のみがリセットされて、立ち上げ処理が開始された場合に、ＲＡＭ２７３のデータが正常に保持されていれば、そのデータを使用して演出制御装置１１７の制御を継続できるからである。
【０３０４】
ＲＡＭ２７３のデータ破壊の確認は、次のように行われる。即ち、ＲＡＭ２７３の特定の領域には、後述するＳ１００９の処理によって「５５ＡＡｈ」のキーワードとしてのデータが書き込まれている。よって、その特定領域に記憶されるデータをチェックし、該データが「５５ＡＡｈ」であればＲＡＭ２７３のデータ破壊は無く、逆に「５５ＡＡｈ」でなければＲＡＭ２７３のデータ破壊を確認することができる。ＲＡＭ２７３のデータ破壊が確認されれば（Ｓ１００６：Ｙｅｓ）、Ｓ１００７へ移行して、ＲＡＭ２７３の初期化を開始する。一方、ＲＡＭ２７３のデータ破壊が確認されなければ（Ｓ１００６：Ｎｏ）、Ｓ１０１０の処理へ移行する。
【０３０５】
より具体的には、電源が完全に遮断された後に、今回の立ち上げ処理が開始された場合には、ＲＡＭ２７３の特定領域に「５５ＡＡｈ」のキーワードは記憶されていないので（電源断によってＲＡＭ２７３の記憶は喪失するから）、ＲＡＭ２７３のデータ破壊と判断され（Ｓ１００６：Ｙｅｓ）、Ｓ１００７の処理へ移行する。一方、瞬間的な停電が発生したため電源断処理（図２２のＳ１１０９参照）が実行されたが、電源の遮断は起きず正常に戻り、その後、電源断処理の実行が完了した後にＭＰＵ２７１がリセットされて、今回の立ち上げ処理が開始されたか、或いは、ノイズなどによって演出制御装置１１７のＭＰＵ２７１のみがリセットされた後に、今回の立ち上げ処理が開始された場合には、ＲＡＭ２７３の特定領域には「５５ＡＡｈ」のキーワードが記憶されているので、ＲＡＭ２７３のデータは正常と判断されて（Ｓ１００６：Ｎｏ）、Ｓ１０１０の処理へ移行する。
【０３０６】
Ｓ１００５の処理において、電源断処理中フラグがオンである場合は（Ｓ１００５：Ｙｅｓ）、瞬間的な停電が発生したため電源断処理（図２２のＳ１１０９参照）が実行されたが、電源の遮断は起きず正常に戻り、その後、電源断処理の実行途中でＭＰＵ２７１がリセットされた場合である。この場合は、現在のＲＡＭ２７３の記憶状態が必ずしも正しいとは言えない。よって、かかる場合には制御を継続することが困難であるので、処理をＳ１００７へ移行して、ＲＡＭ２７３の初期化を開始する。
【０３０７】
Ｓ１００７の処理では、ＲＡＭ２７３の全範囲の記憶領域をチェックし（Ｓ１００７）、そのチェック結果に基づいてＲＡＭ２７３が正常であるか否かを判別する（Ｓ１００８）。なお、Ｓ１００７で行うチェック方法としては、まず、１バイト毎に「０ＦＦｈ」を書き込み、それを１バイト毎に読み出して「０ＦＦｈ」であるか否かを確認し、「０ＦＦｈ」であれば正常と判別する。かかる１バイト毎の書き込み及び確認を、「０ＦＦｈ」に次いで、「５５ｈ」、「０ＡＡｈ」、「００ｈ」の順に行う。このＲＡＭ２７３の読み書きチェックにより、ＲＡＭ２７３のすべての記憶領域が０クリアされる。
【０３０８】
ＲＡＭ２７３のいずれかの記憶領域で読み書きチェックの異常が検出された場合には、ＲＡＭ２７３に異常があると判別し（Ｓ１００８：Ｎｏ）、ＲＡＭ２７３の異常を報知して（Ｓ１０１４）、電源が遮断されるまで無限ループする。ＲＡＭ２７３の異常は、表示ランプ３４により報知される。なお、音声出力装置２２６により音声を出力してＲＡＭ２７３の異常報知を行うようにしても良い。また、第３図柄表示装置８１の画面において、ＲＡＭ２７３の異常を報知するように構成しても良い。
【０３０９】
一方、ＲＡＭ２７３のすべての記憶領域について、読み書きチェックが正常であれば、ＲＡＭ２７３は正常であると判別し（Ｓ１００８：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２７３の特定領域に「５５ＡＡｈ」のキーワードを書き込んで、ＲＡＭ破壊チェックデータを設定する（Ｓ１００９）。この特定領域に書き込まれた「５５ＡＡｈ」のキーワードを確認することにより、ＲＡＭ２７３にデータ破壊があるか否かがチェックされる。
【０３１０】
Ｓ１１０９の処理後、電源断フラグがオンされているか否かを判別する（Ｓ１０１０）。電源断フラグは、電源断処理（図２２のＳ１１０９参照）が実行される前にオンされ、電源が完全に遮断されるとオフとなる。よって、立ち上げ処理の実行時に電源断フラグがオンである場合とは、瞬間的な停電が発生したため電源断処理が実行されたが、電源の遮断は起きず正常に戻り、その後、電源断処理の実行途中に、または、実行完了してＭＰＵ２７１がリセットされた場合である。
【０３１１】
よって、Ｓ１０１０の処理により確認した結果、電源断フラグがオンである場合には（Ｓ１０１０：Ｙｅｓ）、演出制御装置１１７の各処理を初期化するためにＲＡＭ２７３の作業エリア（作業領域）をクリアし（Ｓ１０１１）、ＲＡＭ２７３の初期値を設定した後（Ｓ１０１２）、割込み許可を設定して（Ｓ１０１３）、メイン処理へ移行する。
【０３１２】
一方、立ち上げ処理の実行時に電源断フラグがオフである場合とは、例えば、電源が完全に遮断された後に、再度電源が投入された場合（電源断フラグのデータを含むＲＡＭ２７３のデータが喪失している場合）、或いは、ノイズなどによって演出制御装置１１７のＭＰＵ２７１のみがリセットされて、電源断フラグがオンされることなく（即ち、主制御装置１１０からの電源断コマンドを受信することなく）、ＲＡＭ２７３のデータが保持されている場合である。
【０３１３】
よって、Ｓ１０１０の処理により確認した結果、電源断フラグがオフされている場合には（Ｓ１０１０：Ｎｏ）、ＲＡＭ２７３の作業エリアのクリア処理であるＳ１０１１をスキップして、処理をＳ１０１２へ移行し、ＲＡＭ２７３の初期値を設定した後（Ｓ１０１２）、割込み許可を設定して（Ｓ１０１３）、メイン処理へ移行する。
【０３１４】
なお、電源断フラグがオフされている場合にＳ１０１１のクリア処理をスキップするのは、ノイズなどによって演出制御装置１１７のＭＰＵ２７１のみがリセットされて、立ち上げ処理が開始された場合には、ＲＡＭ２７３の作業領域のデータをクリアせず保存しておくことにより、演出制御装置１１７の制御を継続できるからである。また、Ｓ１００７〜Ｓ１００９の処理が実行された場合には、Ｓ１００７の処理によって、ＲＡＭ２７３のすべての記憶領域は既にクリアされているので、再度、ＲＡＭ２７３の作業エリアをクリアする必要がないからである。
【０３１５】
次に、図２２を参照して、上述した立ち上げ処理後に実行されるメイン処理について説明する。図２２は、演出制御装置１１７内のＭＰＵ２７１により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、遊技の演出（音声出力や表示など）に関する制御を実行するための処理であり、上述した演出制御装置１１７の立ち上げ処理（図２１参照）の終了後に実行され、その後は繰り返し実行される処理である。
【０３１６】
メイン処理では、まず、前回の判定が実行されてから（即ち、前回にＳ１１０１の処理が実行されてから）、１ｍｓ以上が経過したか否かを判定し（Ｓ１１０１）、前回の判定が実行されてから１ｍｓ以上経過している場合には（Ｓ１１０１：Ｙｅｓ）、各種ランプの点灯制御や音声出力制御などを実行する処理である音声ランプ演出処理を実行し（Ｓ１１０２）、Ｓ１１０３の処理へ移行する。なお、この音声ランプ演出処理（Ｓ１１０２）の詳細については、図２３を参照して後述する。
【０３１７】
一方、Ｓ１１０１の処理による判定の結果、前回の判定から未だ１ｍｓが経過していなければ（Ｓ１１０１：Ｎｏ）、Ｓ１１０２の処理をスキップして、Ｓ１１０３の処理へ移行する。なお、Ｓ１１０１の処理によって前回の判定が実行されてから１ｍｓ経過していない場合に、音声ランプ演出処理（Ｓ１１０２）の処理をスキップするのは、音声ランプ演出処理（Ｓ１１０２）の中で実行されるランプの点灯制御や音声出力制御を１ｍｓより短い周期で実行する必要がないからである。
【０３１８】
Ｓ１１０３の処理では、前回の判定が実行されてから（即ち、前回にＳ１１０３の処理が実行されてから）、２０ｍｓ以上が経過したか否かを判定する（Ｓ１１０３）。このとき、前回の判定が実行されてから２０ｍｓ以上経過している場合には（Ｓ１１０３：Ｙｅｓ）、変動演出に応じた動画（画像）や大当たり演出に応じた動画（画像）を第３図柄表示装置（ＬＣＤ）８１に表示させるための処理である表示演出処理を実行する（Ｓ１１０４）。なお、この表示演出処理（Ｓ１１０４）の詳細については、図２４を参照して後述する。
【０３１９】
表示演出処理（Ｓ１１０４）の実行後は、総獲得球数８１ａ１などの獲得球数を第３図柄表示装置８１（獲得球数表示領域８１ａ）に表示させる処理である獲得球数表示処理を実行し（Ｓ１１０５）、Ｓ１１０６の処理へ移行する。なお、この獲得球数表示処理（Ｓ１１０５）の詳細については、図２５を参照して後述する。
【０３２０】
一方、Ｓ１１０３の処理による判定の結果、前回の判定が実行されてから未だ２０ｍｓが経過していなければ（Ｓ１１０３：Ｎｏ）、Ｓ１１０４，Ｓ１１０５の処理をスキップして、Ｓ１１０６の処理へ移行する。なお、Ｓ１１０３の処理によって前回の判定が実行されてから２０ｍｓ経過していない場合に表示演出処理（Ｓ１１０４）の処理をスキップするのは、この表示演出処理が、第３図柄表示装置（ＬＣＤ）８１に表示させる画像を変動時間に応じて更新する処理であるので、かかる処理を２０ｍｓより短い周期で実行する必要がないからである。
【０３２１】
Ｓ１１０６の処理では、ＲＡＭ２７３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判定する（Ｓ１１０６）。なお、電源断の発生情報は、主制御装置１１０から電源断コマンドを受信した場合に記憶される。Ｓ１１０６の処理により、電源断の発生情報が記憶されていると判定された場合には（Ｓ１１０６：Ｙｅｓ）、電源断フラグ及び電源断処理中フラグを共にオンして（Ｓ１１０８）、電源断処理を実行する（Ｓ１１０９）。電源断処理（Ｓ１１０９）の実行後は、電源断処理中フラグをオフし（Ｓ１１１０）、その後、処理を、無限ループする。
【０３２２】
Ｓ１１０９の電源断処理では、割込処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフして、音声出力装置２２６、電飾部２９〜３３、表示ランプ３４、及び、第３図柄表示装置８１への出力をオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去する。なお、各出力ポートをオフするのは、異常な表示や、異常な音声出力が行われることを防止するためであり、異常な表示や、異常な音声出力によって、遊技者を困惑させないようにするためである。
【０３２３】
一方、Ｓ１１０６の処理による判定の結果、電源断の発生情報が記憶されていなければ（Ｓ１１０６：Ｎｏ）、立ち上げ処理（図２１参照）のＳ１００９の処理によってＲＡＭ２７３に記憶されたキーワード「５５ＡＡｈ」に基づき、ＲＡＭ２７３が破壊されているか否かを判別し（Ｓ１１０７）、ＲＡＭ２７３が破壊されていなければ（Ｓ１１０７：Ｎｏ）、Ｓ１１０１の処理へ戻り、上述したＳ１１０１〜Ｓ１１０６の各処理を繰り返し実行する。
【０３２４】
一方、Ｓ１１０７の処理により、ＲＡＭ２７３が破壊されると判定された場合には（Ｓ１１０７：Ｙｅｓ）、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。ここで、ＲＡＭ破壊と判別されて処理が無限ループとされたことにより、表示演出処理（Ｓ１１０４）が実行されなくなるため、その後は、第３図柄表示装置８１の表示が変化されない。これにより、遊技者は、異常が発生したことを知ることができるので、ホールの店員などを呼びパチンコ機１０の修復などを頼むことができる。なお、ＲＡＭ２７３が破壊されていると確認された場合に、音声出力装置２２６や、電飾部２９〜３３や、表示ランプ３４や、特図保留ランプ８５や、第３図柄表示装置８１の画面などによりＲＡＭ破壊の報知を行うものとしても良い。
【０３２５】
次に、図２３を参照して、上述した音声ランプ演出処理（Ｓ１１０２）について説明する。図２３は、演出制御装置１１７のメイン処理（図２２参照）の中で実行される音声ランプ演出処理（Ｓ１１０２）を示すフローチャートである。
【０３２６】
音声ランプ演出処理（Ｓ１１０２）では、まず、後述するＳ１２２５の処理で編集されるランプの点灯態様となるよう各ランプ（例えば、電飾部２９〜３３や、表示ランプ３４など）の出力を設定する（Ｓ１２２１）。
【０３２７】
Ｓ１２２１の処理後、客待ち演出処理（Ｓ１２２２）を実行する。客待ち演出処理（Ｓ１２２２）では、パチンコ機１０が遊技者により遊技されない時間が所定時間（例えば、３０秒や、１分など）経過した場合に、第３図柄表示装置８１の表示を客待ち演出に切り替える設定などを行う。
【０３２８】
なお、「客待ち演出」とは、パチンコ機１０が遊技者により遊技されない時間が所定時間経過した場合に第３図柄遊技装置８１に表示される、遊技状態とは無関係の表示演出（例えば、タイトル表示やデモ表示など）である。パチンコ機１０が遊技者により遊技されない時間は、例えば、変動表示も大当たり演出も実行されない期間や、操作ハンドル５１のタッチセンサ５１ａによる検出のない期間などによって計ることができる。かかる期間（パチンコ機１０が遊技者により遊技されない時間）は、演出制御装置１１７において計時してもよいし、主制御装置１１０において計時して演出制御装置１１７にコマンドによって報せるようにしてもよい。
【０３２９】
客待ち演出処理（Ｓ１２２２）の実行後は、保留個数表示更新処理を実行する（Ｓ１２２３）。保留個数表示更新処理（Ｓ１２２３）では、主制御装置１１０から受信した保留数コマンドに基づいて、特図保留ランプ８５の点灯数が更新される。
【０３３０】
次いで、枠ボタン入力監視・演出処理を実行する（Ｓ１２２４）。この枠ボタン入力監視・演出処理（Ｓ１２２４）では、演出効果を高めるために遊技者に操作（押下）される枠ボタン２２からの入力を監視し、枠ボタン２２から入力される信号がローからハイに切り替わった場合（枠ボタン２２が非操作状態から操作された場合）に対応した演出を行うよう設定する処理である。例えば、変動表示開始時に予告キャラが出現した場合に枠ボタン２２を押すことで今回の変動による大当たりの期待値を表示したり、リーチ演出中に枠ボタン２２を押すことで大当たりへの期待感を持てる演出に変更したりするように設定する。また、枠ボタン２２を、複数のリーチ演出のうち１のリーチ演出を選択するための決定ボタンとしても良い。なお、パチンコ機に枠ボタン２２が配設されていない場合には、Ｓ１２２４の処理を省略することができる。
【０３３１】
枠ボタン入力監視・演出処理（Ｓ１２２４）の実行後は、ランプ編集処理を実行し（Ｓ１２２５）、音編集・出力処理を実行する（Ｓ１２２６）。ランプ編集処理（Ｓ１２２５）では、第３図柄表示装置８１で行われる表示に対応するよう電飾部２９〜３３の点灯パターンや、表示ランプ３４などを設定する。音編集・出力処理（Ｓ１２２６）では、第３図柄表示装置８１で行われる表示に対応するよう音声出力装置２２６の出力パターンなどを設定し、その設定に応じて音声出力装置２２６から音を出力させる。
【０３３２】
Ｓ１２０６の処理後、液晶演出実行管理処理を実行し（Ｓ１２２７）、音声ランプ演出処理を終了して、メイン処理へ戻る。液晶演出実行管理処理（Ｓ１２２７）では、主制御装置１１０から送信されて受信した変動パターンコマンドに基づいて、第３図柄表示装置８１で行われる変動表示に要する時間と同期した時間を設定する。液晶演出実行管理処理（Ｓ１２２７）で設定された時間に基づいてＳ１２２５のランプ編集処理やＳ１２２６の音編集・出力処理を実行する。
【０３３３】
次に、図２４を参照して、上述した表示演出処理（Ｓ１１０４）について説明する。図２４は、演出制御装置１１７のメイン処理（図２２参照）の中で実行される表示演出処理（Ｓ１１０４）を示すフローチャートである。
【０３３４】
表示演出処理（Ｓ１１０４）では、まず、第３図柄表示装置８１で実行されている変動演出が大当たり用の演出であるか（即ち、大当たり中であるか）否かを判別し（Ｓ１２２１）、大当たり中であれば（Ｓ１２４１：Ｙｅｓ）、大当たり演出処理を実行する（Ｓ１２４８）。この大当たり演出処理では、第３図柄表示装置８１で行われる大当たり演出に応じた演出データをキャラクタＲＯＭ２７５から読み出し、ビデオＲＡＭ２７６の所定領域に書き込むことにより、該大当たり演出の画像の更新を行う。大当たり演出処理（Ｓ１２４８）の終了後は、表示演出処理（Ｓ１１０４）を終了して、メイン処理（図２２参照）へ戻る。
【０３３５】
一方、Ｓ１２４１の処理において、大当たり中でなければ（Ｓ１２４１：Ｎｏ）、第３図柄表示装置８１において第３図柄の変動表示の実行中であるか（即ち、変動中であるか）否かを判定する（Ｓ１２４２）。このとき、変動中でない場合は（Ｓ１２４２：Ｎｏ）、ＲＡＭ２７３内に設けられている変動開始フラグ（図示せず）がオンであるかを判定する（Ｓ１２４３）。
【０３３６】
なお、図示されない変動開始フラグは、第３図柄の変動表示の開始を指示するフラグであり、Ｓ１２４３において変動開始フラグがオンであると判定された場合に、第３図柄の変動表示が開始される。この変動開始フラグは、主制御装置１１０から送信されてくる変動パターンコマンドを受信した場合にオンに設定され（図２６参照）、第３図柄の変動表示を開始する際にオフに設定される。
【０３３７】
Ｓ１２４３の処理による判定の結果、変動開始フラグがオフであれば（Ｓ１２４３：Ｎｏ）、その他の表示処理を実行する（Ｓ１２５０）。なお、その他の表示処理では、例えば、パチンコ機１０が遊技者により遊技されない時間が所定時間経過した場合に実行する客待ち演出などの表示処理である。その他表示処理（Ｓ１２５０）の実行後は、表示演出処理を終了して、メイン処理へ戻る。
【０３３８】
一方、Ｓ１２４３の処理による判定の結果、変動開始フラグがオンであれば（Ｓ１２４３：Ｙｅｓ）、変動開始フラグをオフし（Ｓ１２４４）、ＲＡＭ２７３内に設けられている変動時間カウンタ（図示せず）に初期値を設定する（Ｓ１２４５）。なお、図示されない変動時間カウンタは、第３図柄の変動表示が開始されてからの経過時間を計時するためのカウンタである。なお、Ｓ１２４５において変動時間カウンタに設定される初期値は、変動パターンコマンドが示す変動パターンの変動時間と、演出時間加減算コマンドが示す演出時間の加減算値とから得られる時間である。
【０３３９】
Ｓ１２４５の処理後、変動時間カウンタの値が０より大きいか否か、即ち、変動時間内であるか否かを判定する（Ｓ１２４６）。一方、Ｓ１２４２の処理による判定の結果、第３図柄の変動表示の実行中（変動中）である場合は（Ｓ１２４２：Ｙｅｓ）、変動時間カウンタの値から１減算して（Ｓ１２４９）、Ｓ１２４６の処理へ移行し、変動時間内であるか否かの判定を行う。
【０３４０】
Ｓ１２４６の処理による判定の結果、変動時間内であれば（Ｓ１２４６：Ｙｅｓ）、図柄の変動表示を実行する（Ｓ１２４７）。具体的に、Ｓ１２４７の処理では、ビデオＲＡＭ２７６の変動演出データ記憶領域（図示せず）に記憶されている変動演出データを使用して、第３図柄表示装置（ＬＣＤ）８１に、変動演出データ（高速変動などの変動演出）に対応する画像を表示する。Ｓ１２４７の処理後、表示演出処理を終了して、メイン処理へ戻る。
【０３４１】
一方で、Ｓ１２４６の処理による判定の結果、変動時間カウンタの値が０、即ち、変動時間が終了している場合には（Ｓ１２４６：Ｎｏ）、主制御装置１１０から受信した種別コマンドに基づいて設定された停止図柄を第３図柄表示装置（ＬＣＤ）８１に表示し（Ｓ１２５１）、表示演出処理を終了して、メイン処理へ戻る。
【０３４２】
次に、図２５を参照して、上述した獲得球数表示処理（Ｓ１１０５）について説明する。図２５は、演出制御装置１１７のメイン処理（図２２参照）の中で実行される獲得球数表示処理（Ｓ１１０５）を示すフローチャートである。
【０３４３】
獲得球数表示処理（Ｓ１１０５）では、大当たり終了時表示フラグ２７３ｓがオンであるか否かを判別し（Ｓ１２６１）、大当たり終了時表示フラグ２７３ｓがオンであれば（Ｓ１２６１：Ｙｅｓ）、今回大当たり中獲得球数と、総獲得球数（一連の有利状態の期間における獲得球数）とを第３図柄表示装置８１の獲得球数表示領域８１ａに表示するタイミングである。よって、かかる場合には、まず、今回大当たり中獲得球数を算出する（Ｓ１２６２）。具体的に、Ｓ１２６２では、今回大当たり中払出球数メモリ２７３ｏの値から、今回大当たり中発射球数メモリ２７３ｍの値を差し引くことによって、今回大当たり中獲得球数を算出する。
【０３４４】
Ｓ１２６２の処理後、このタイミングでの表示対象を獲得球数表示領域８１ａに表示する（Ｓ１２６３）。具体的に、Ｓ１２６３では、Ｓ１２６２において算出された今回大当たり中獲得球数と、総獲得球数（即ち、有利状態中獲得球数メモリ２７３ｇの値）とを、獲得球数表示領域８１ａに表示する。なお、Ｓ１２６３の処理により獲得球数表示領域８１ａに表示された獲得球数（今回大当たり中獲得球数及び総獲得球数）は、この後、遊技モードが高確率モード又は時間短縮モードに移行してから最初の変動開始時にＳ１２６６の処理が実行されるまで表示され続ける。Ｓ１２６３の処理後、大当たり終了時表示フラグ２７３ｓをオフに設定して（Ｓ１２６４）、処理をＳ１２６５に移行する。
【０３４５】
一方で、Ｓ１２６１の処理による判別の結果、大当たり終了時表示フラグ２７３ｓがオフであれば（Ｓ１２６１：Ｎｏ）、今回大当たり中獲得球数及び総獲得球数を獲得球数表示領域８１ａに表示するタイミングではないので、Ｓ１２６２〜Ｓ１２６４の処理をスキップして、処理をＳ１２６５に移行する。
【０３４６】
Ｓ１２６５では、変動開始時表示フラグ２７３ｔがオンであるか否かを判別する（Ｓ１２６５）。このとき、変動開始時表示フラグ２７３ｔがオンであれば（Ｓ１２６５：Ｙｅｓ）、遊技モードが高確率モード又は時間短縮モードに移行してから最初の変動開始時であり、総獲得球数を獲得球数表示領域８１ａに表示するタイミングである。よって、かかる場合には、有利状態中獲得球数メモリ２７３ｇの値（即ち、総獲得球数）を獲得球数表示領域８１ａに表示する（Ｓ１２６６）。なお、このタイミングでは、今回大当たり中獲得球数と総獲得球数とが獲得球数表示領域８１ａに表示されているので、その表示内容に切り換えて総獲得球数の表示を行う。
【０３４７】
Ｓ１２６６の処理後、第１表示中フラグ２７３ｖをオンに設定し（Ｓ１２６７）、変動開始時表示フラグ２７３ｔをオフに設定して（Ｓ１２６８）、処理をＳ１２６９に移行する。Ｓ１２６７において第１表示中フラグ２７３ｖがオンに設定されるので、Ｓ１２６６の処理によって獲得球数表示領域８１ａに表示された総獲得球数は、表示が次に切り換えられるまで随時更新されながら表示され続ける。
【０３４８】
一方で、Ｓ１２６５の処理による判別の結果、変動開始時表示フラグ２７３ｔがオフであれば（Ｓ１２６５：Ｎｏ）、総獲得球数を獲得球数表示領域８１ａに表示するタイミングではないので、Ｓ１２６６〜Ｓ１２６８の処理をスキップして、処理をＳ１２６９に移行する。
【０３４９】
Ｓ１２６９では、確変時短終了時表示フラグ２７３ｕがオンであるか否かを判別する（Ｓ１２６９）。このとき、確変時短終了時表示フラグ２７３ｕがオンであれば（Ｓ１２６９：Ｙｅｓ）、一連の有利状態の期間が終了したことに伴い、総獲得球数と、大当たり中平均獲得球数と、確変時短中平均獲得球数とを獲得球数表示領域８１ａに表示させるタイミングである。よって、かかる場合には、まず、大当たり中平均獲得球数を算出し（Ｓ１２７０）、確変時短中平均獲得球数を算出する（Ｓ１２７１）。
【０３５０】
具体的に、Ｓ１２７０では、有利状態大当たり中獲得球数メモリ２７３ｈの値を、大当たり回数カウンタ２７３ｂの値で割ることによって、大当たり中平均獲得球数（一連の有利状態の期間中に生じた各大当たりにおける獲得球数の平均値）を算出する。一方、Ｓ１２７１では、有利状態確変時短中獲得球数メモリ２７３ｉの値を、確変時短回数カウンタ２７３ｆの値で割ることによって、確変時短中平均獲得球数（一連の有利状態の期間中に生じた各高確率モード及び各時間短縮モードにおける獲得球数の平均値）を算出する。
【０３５１】
Ｓ１２７１の処理後、有利状態中獲得球数メモリ２７３ｇの値（即ち、総獲得球数）と、Ｓ１２７０において算出した大当たり中平均獲得球数と、Ｓ１２７０において算出した確変時短中平均獲得球数とを獲得球数表示領域８１ａに表示する（Ｓ１２７２）。なお、このタイミングでは、総獲得球数が獲得球数表示領域８１ａに表示されているので、その表示内容に切り換えて、総獲得球数、大当たり中平均獲得球数、及び確変時短中平均獲得球数の表示を行う。
【０３５２】
Ｓ１２７２の処理後、大当たり回数カウンタ２７３ｂをゼロクリアし（Ｓ１２７３）、確変時短回数カウンタ２７３ｆをゼロクリアする（Ｓ１２７４）。次いで、第２表示中フラグ２７３ｗをオンに設定して（Ｓ１２７５）、確変時短時表示フラグ２７３ｕをオフに設定し（Ｓ１２７６）、処理をＳ１２７７に移行する。Ｓ１２７５において第２表示中フラグ２７３ｗがオンに設定されるので、Ｓ１２７２の処理によって獲得球数表示領域８１ａに表示された各獲得球数は、所定の消去タイミング（例えば、表示されてから５秒後）に消去される。
【０３５３】
一方で、Ｓ１２６９の処理による判別の結果、確変時短時表示フラグ２７３ｕがオフであれば（Ｓ１２６９：Ｎｏ）、大当たり中平均獲得球数などの各獲得球数を獲得球数表示領域８１ａに表示するタイミングではないので、Ｓ１２７０〜Ｓ１２７６の処理をスキップして、処理をＳ１２７７に移行する。
【０３５４】
Ｓ１２７７では、第２表示中フラグ２７３ｗがオンであるか否かを判別する（Ｓ１２７７）。このとき、第２表示中フラグ２７３ｗがオンであれば（Ｓ１２７７：Ｙｅｓ）、Ｓ１２７２の処理により獲得球数表示領域８１ａに表示された各獲得球数の表示期間中であるので、消去タイミングが到来したか否かを判別する（Ｓ１２７８）。
【０３５５】
Ｓ１２７８の処理による判別の結果、消去タイミングが到来した場合には（Ｓ１２７８：Ｙｅｓ）、獲得球数表示消去処理を実行して、獲得球数表示領域８１ａに表示中の獲得球数を消去する（Ｓ１２７９）。次いで、第２表示中フラグ２７３ｘをオフに設定する（Ｓ１２８０）。
【０３５６】
Ｓ１２８０の処理後、有利状態中獲得球数メモリ２７３ｇをゼロクリアし（Ｓ１２８１）、有利状態大当たり中獲得球数メモリ２７３ｈをゼロクリアし（Ｓ１２８２）、有利状態確変時短中獲得球数メモリ２７３ｉをゼロクリアして（Ｓ１２８３）、獲得球数表示処理を終了して、メイン処理へ戻る。
【０３５７】
一方で、Ｓ１２７７の処理による判別の結果、第２表示中フラグ２７３ｗがオフであれば（Ｓ１２７７：Ｎｏ）、Ｓ１２７８〜Ｓ１２８３の処理をスキップして、獲得球数表示処理を終了する。また、Ｓ１２７８の処理による判別の結果、消去タイミングが未だに到来していない場合もまた（Ｓ１２７８：Ｎｏ）、Ｓ１２７９〜Ｓ１２８３の処理をスキップして、獲得球数表示処理を終了する。
【０３５８】
次に、図２６を参照して、演出制御装置１１７内のＭＰＵ２７１により実行されるコマンド受信割込処理について説明する。図２６は、コマンド受信割込処理を示すフローチャートである。このコマンド受信割込処理は、主制御装置１１０から送信されてくる各種コマンドを受信する毎に実行される割込処理である。
【０３５９】
コマンド受信割込処理では、まず、大当たり開始コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１３０１）。このとき、大当たり開始コマンドを受信していない場合には（Ｓ１３０１：Ｎｏ）、処理をＳ１３０２に移行する。一方、大当たり開始コマンドを受信した場合には（Ｓ１３０１：Ｙｅｓ）、大当たり中フラグ２７３ａをオンに設定し（Ｓ１３１１）、処理をＳ１３０２に移行する。
【０３６０】
Ｓ１３０２の処理では、大当たり終了コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１３０２）。このとき、大当たり終了コマンドを受信していない場合には（Ｓ１３０２：Ｎｏ）、処理をＳ１３０３に移行する。一方、大当たり終了コマンドを受信した場合には（Ｓ１３０２：Ｙｅｓ）、大当たり終了時処理を実行し（Ｓ１３１２）、処理をＳ１３０３に移行する。なお、大当たり終了時処理（Ｓ１３１２）の詳細な処理については、図２７を参照して後述する。
【０３６１】
Ｓ１３０３の処理では、有利状態終了コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１３０３）。このとき、有利状態終了コマンドを受信していない場合には（Ｓ１３０３：Ｎｏ）、処理をＳ１３０４に移行する。一方、有利状態終了コマンドを受信した場合には（Ｓ１３０３：Ｙｅｓ）、有利状態終了コマンド受信フラグ２７３ｒをオンに設定して（Ｓ１３１３）、処理をＳ１３０４に移行する。
【０３６２】
Ｓ１３０４の処理では、確変開始コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１３０４）。このとき、確変開始コマンドを受信していない場合には（Ｓ１３０４：Ｎｏ）、処理をＳ１３０５に移行する。一方、確変開始コマンドを受信した場合には（Ｓ１３０４：Ｙｅｓ）、確変中フラグ２７３ｃをオンに設定し（Ｓ１３１４）、確変時短開始フラグ２７３ｅをオンに設定し（Ｓ１３１５）、処理をＳ１３０５に移行する。
【０３６３】
Ｓ１３０５の処理では、確変終了コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１３０５）。このとき、確変終了コマンドを受信していない場合には（Ｓ１３０５：Ｎｏ）、処理をＳ１３０６に移行する。一方、確変終了コマンドを受信した場合には（Ｓ１３０５：Ｙｅｓ）、確変終了時処理を実行し（Ｓ１３１６）、処理をＳ１３０６に移行する。なお、確変終了時処理（Ｓ１３１６）の詳細な処理については、図２８を参照して後述する。
【０３６４】
Ｓ１３０６の処理では、時短開始コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１３０６）。このとき、時短開始コマンドを受信していない場合には（Ｓ１３０６：Ｎｏ）、処理をＳ１３０７に移行する。一方、時短開始コマンドを受信した場合には（Ｓ１３０６：Ｙｅｓ）、時短中フラグ２７３ｄをオンに設定し（Ｓ１３１７）、確変時短開始フラグ２７３ｅをオンに設定し（Ｓ１３１８）、処理をＳ１３０７に移行する。
【０３６５】
Ｓ１３０７の処理では、時短終了コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１３０７）。このとき、時短終了コマンドを受信していない場合には（Ｓ１３０７：Ｎｏ）、処理をＳ１３０８に移行する。一方、時短終了コマンドを受信した場合には（Ｓ１３０７：Ｙｅｓ）、時短終了時処理を実行し（Ｓ１３１９）、処理をＳ１３０８に移行する。なお、時短終了時処理（Ｓ１３１９）の詳細な処理については、図２９を参照して後述する。
【０３６６】
Ｓ１３０８の処理では、変動パターンコマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１３０８）。このとき、変動パターンコマンドを受信していない場合には（Ｓ１３０８：Ｎｏ）、処理をＳ１３０９に移行する。一方、変動パターンコマンドを受信した場合には（Ｓ１３０８：Ｙｅｓ）、変動開始時処理を実行し（Ｓ１３２０）、処理をＳ１３０９に移行する。なお、変動開始時処理（Ｓ１３２０）の詳細な処理については、図３０を参照して後述する。
【０３６７】
Ｓ１３０９の処理では、賞球コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１３０９）。このとき、賞球コマンドを受信していない場合には（Ｓ１３０９：Ｎｏ）、処理をＳ１３１０に移行する。一方、賞球コマンドを受信した場合には（Ｓ１３０９：Ｙｅｓ）、払出球数カウント処理を実行し（Ｓ１３２１）、処理をＳ１３１０に移行する。なお、払出球数カウント処理（Ｓ１３２１）の詳細な処理については、図３１を参照して後述する。
【０３６８】
Ｓ１３１０の処理では、その他のコマンドを受信したかを判定する（Ｓ１３１０）。このとき、その他のコマンドを受信していない場合には（Ｓ１３１０：Ｎｏ）、コマンド受信割込処理を終了する。一方、その他のコマンドを受信した場合は（Ｓ１３１０：Ｙｅｓ）、その他のコマンドに応じた処理を実行し（Ｓ１３２２）、このコマンド受信割込処理を終了する。なお、その他のコマンドの応じた処理（Ｓ１３２２）としては、例えば、種別コマンドを受信した場合に、停止図柄の設定を行うことや、演出時間加減算コマンドを受信した場合に、演出時間の加減算値に応じた予告演出（例えば、スベリ演出や戻り演出など）の決定を行うことなどがある。
【０３６９】
次に、図２７を参照して、上述した大当たり終了時処理（Ｓ１３１２）について説明する。図２７は、上述したコマンド受信割込処理（図２６参照）の中で実行される大当たり終了時処理（Ｓ１３１２）を示すフローチャートである。
【０３７０】
大当たり終了時処理（Ｓ１３１２）では、まず、大当たり中フラグ２７３ａをオフに設定し（Ｓ１４０１）、大当たり回数カウンタ２７３ｂに１加算する（Ｓ１４０２）。次いで、今回大当たり中発射球数を算出する（Ｓ１４０３）。具体的に、Ｓ１４０３では、大当たり中発射球数カウンタ２７３ｊの値から、発射球数前回値メモリ２７３ｌの値を差し引くことによって、今回大当たり中発射球数を算出する。
【０３７１】
Ｓ１４０３の処理後、Ｓ１４０３において算出した今回大当たり中発射球数を今回大当たり中発射球数メモリ２７３ｍに記憶し（Ｓ１４０４）、大当たり中発射球数カウンタ２７３ｊの値を、発射球数前回値メモリ２７３ｌに記憶する（Ｓ１４０５）。
【０３７２】
Ｓ１４０５の処理後、今回大当たり中払出球数を算出する（Ｓ１４０６）。具体的に、Ｓ１４０６では、大当たり中払出球数メモリ２７３ｋの値から、払出球数前回値メモリ２７３ｎの値を差し引くことによって、今回大当たり中払出球数を算出する。
【０３７３】
Ｓ１４０６の処理後、Ｓ１４０６において算出した今回大当たり中払出球数を今回大当たり中払出球数メモリ２７３ｏに記憶し（Ｓ１４０７）、大当たり中払出球数メモリ２７３ｋの値を、払出球数前回値メモリ２７３ｎに記憶する（Ｓ１４０８）。Ｓ１４０８の処理後、大当たり終了時表示フラグ２７３ｓをオンに設定して（Ｓ１４０９）、大当たり終了時処理を終了する。
【０３７４】
次に、図２８を参照して、上述した確変終了時処理（Ｓ１３１６）について説明する。図２８は、上述したコマンド受信割込処理（図２６参照）の中で実行される確変終了時処理（Ｓ１３１６）を示すフローチャートである。
【０３７５】
確変終了時処理（Ｓ１３１６）では、まず、確変中フラグ２７３ｃをオフに設定し（Ｓ１４２１）、確変時短回数カウンタ２７３ｆに１加算する（Ｓ１４２２）。次いで、有利状態終了コマンド受信フラグ２７３ｒがオンであるか否かを判別する（Ｓ１４２３）。このとき、有利状態終了コマンド受信フラグ２７３ｒがオフであれば（Ｓ１４２３：Ｎｏ）、一連の有利状態はその後も継続されるので、そのまま確変終了時処理を終了する。
【０３７６】
一方で、Ｓ１４２３の処理による判別の結果、有利状態終了コマンド受信フラグ２７３ｒがオンであれば（Ｓ１４２３：Ｙｅｓ）、一連の有利状態の期間が終了するタイミングであるので、確変時短終了時表示フラグ２７３ｕをオンに設定し（Ｓ１４２４）、第１表示中フラグ２７３ｖをオフに設定して（Ｓ１４２５）、確変終了時処理を終了する。
【０３７７】
次に、図２９を参照して、上述した時短終了時処理（Ｓ１３１８）について説明する。図２９は、上述したコマンド受信割込処理（図２６参照）の中で実行される時短終了時処理（Ｓ１３１８）を示すフローチャートである。
【０３７８】
時短終了時処理（Ｓ１３１８）では、まず、時短中フラグ２７３ｄをオフに設定し（Ｓ１４４１）、確変時短回数カウンタ２７３ｆに１加算する（Ｓ１４４２）。次いで、有利状態終了コマンド受信フラグ２７３ｒがオンであるか否かを判別する（Ｓ１４４３）。このとき、有利状態終了コマンド受信フラグ２７３ｒがオフであれば（Ｓ１４４３：Ｎｏ）、一連の有利状態はその後も継続されるので、そのまま時短終了時処理を終了する。
【０３７９】
一方で、Ｓ１４４３の処理による判別の結果、有利状態終了コマンド受信フラグ２７３ｒがオンであれば（Ｓ１４４３：Ｙｅｓ）、一連の有利状態の期間が終了するタイミングであるので、確変時短終了時表示フラグ２７３ｕをオンに設定し（Ｓ１４４４）、第１表示中フラグ２７３ｖをオフに設定して（Ｓ１４４５）、時短終了時処理を終了する。
【０３８０】
次に、図３０を参照して、上述した変動開始時処理（Ｓ１３２０）について説明する。図３０は、上述したコマンド受信割込処理（図２６参照）の中で実行される変動開始時処理（Ｓ１３２０）を示すフローチャートである。
【０３８１】
変動開始時処理（Ｓ１３２０）では、まず、ＲＡＭ２７３内に設けられている変動開始フラグ（図示せず）をオンに設定し（Ｓ１４６１）、確変時短開始フラグ２７３ｅがオンであるかを判別する（Ｓ１４６２）。
【０３８２】
Ｓ１４６２の処理による判別の結果、確変時短開始フラグ２７３ｅがオフである場合には（Ｓ１４６２：Ｎｏ）、変動開始時処理を終了する。一方、確変時短開始フラグ２７３ｅがオンである場合には（Ｓ１４６２：Ｙｅｓ）、変動開始時表示フラグ２７３ｔをオンに設定し（Ｓ１４６３）、確変時短開始フラグ２７３ｅをオフに設定して（Ｓ１４６４）、変動開始時処理を終了する。
【０３８３】
次に、図３１を参照して、上述した払出球数カウント処理（Ｓ１３２１）について説明する。図３１は、上述したコマンド受信割込処理（図２６参照）の中で実行される払出球数カウント処理（Ｓ１３２１）を示すフローチャートである。
【０３８４】
払出球数カウント処理（Ｓ１３２１）では、まず、大当たり中フラグ２７３ａがオンであるかを判別する（Ｓ１４８１）。このとき、大当たり中フラグ２７３ａがオンであれば（Ｓ１４８１：Ｙｅｓ）、大当たり中払出球数メモリ２７３ｋの値に、賞球コマンドが示す払出球数を加算することにより、大当たり中払出球数メモリ２７３ｋの内容を更新する（Ｓ１４８２）。
【０３８５】
Ｓ１４８２の処理後、有利状態大当たり中獲得球数メモリ２７３ｈの値に、賞球コマンドが示す払出球数を加算することにより、有利状態大当たり中獲得球数メモリ２７３ｈの内容を更新する（Ｓ１４８３）。Ｓ１４８３の処理後、処理をＳ１４８４に移行する。
【０３８６】
一方、Ｓ１４８１の処理による判別の結果、大当たり中フラグ２７３ａがオフであれば（Ｓ１４８１：Ｎｏ）、確変中フラグ２７３ｃがオンであるかを判別する（Ｓ１４８７）。このとき、確変中フラグ２７３ｃがオンであれば（Ｓ１４８７：Ｙｅｓ）、確変時短中払出球数メモリ２７３ｑの値に、賞球コマンドが示す払出球数を加算することにより、確変時短中払出球数メモリ２７３ｑの内容を更新する（Ｓ１４８８）。
【０３８７】
Ｓ１４８８の処理後、有利状態確変時短中獲得球数メモリ２７３ｉの値に、賞球コマンドが示す払出球数を加算することにより、有利状態大当たり中獲得球数メモリ２７３ｉの内容を更新する（Ｓ１４８９）。Ｓ１４８９の処理後、処理をＳ１４８４に移行する。
【０３８８】
Ｓ１４８４では、有利状態中獲得球数メモリ２７３ｇの値に、賞球コマンドが示す払出球数を加算することにより、有利状態中獲得球数メモリ２７３ｇの内容を更新する（Ｓ１４８４）。
【０３８９】
また、Ｓ１４８７の処理による判別の結果、確変中フラグ２７３ｃがオフであれば（Ｓ１４８７：Ｎｏ）、時短中フラグ２７３ｄがオンであるかを判別する（Ｓ１４９０）。このとき、時短中フラグ２７３ｃがオンであれば（Ｓ１４９０：Ｙｅｓ）、処理をＳ１４８８に移行する。
【０３９０】
Ｓ１４８４の処理後、第１表示中フラグ２７３ｖがオンであるかを判別する（Ｓ１４８５）。このとき、第１表示中フラグ２７３ｖがオンであれば（Ｓ１４８５：Ｙｅｓ）、高確率モード又は時間短縮モードにおける総獲得球数の表示期間中であるので、獲得球数表示領域８１ａに表示中の獲得球数を、Ｓ１４８４の処理によって更新された有利状態中獲得球数メモリ２７３ｇの値に更新し（Ｓ１４８６）、払出球数カウント処理を終了する。
【０３９１】
一方で、Ｓ１４８５の処理による判別の結果、第１表示中フラグ２７３ｖがオフであれば（Ｓ１４８５：Ｎｏ）、Ｓ１４８６の処理をスキップして、払出球数カウント処理を終了する。また、Ｓ１４９０の処理による判別の結果、時短中フラグ２７３ｃがオフである場合もまた（Ｓ１４９０：Ｎｏ）、払出球数カウント処理を終了する。
【０３９２】
次に、図３２を参照して、演出制御装置１１７内のＭＰＵ２７１により実行される発射制御信号割込処理について説明する。図３２は、発射制御信号割込処理を示すフローチャートである。この発射制御信号割込処理は、主制御装置１１０から出力された発射制御信号（発射パルス）を受信する毎、即ち、発射制御信号の立ち上がりエッジが検出される毎に実行される割込処理である。
【０３９３】
発射制御信号割込処理では、まず、大当たり中フラグ２７３ａがオンであるかを判別する（Ｓ１５０１）。このとき、大当たり中フラグ２７３ａがオンであれば（Ｓ１５０１：Ｙｅｓ）、大当たり中発射球数カウンタ２７３ｊに１加算する（Ｓ１５０２）。
【０３９４】
Ｓ１５０２の処理後、有利状態大当たり中獲得球数メモリ２７３ｈの値から１減算することにより、有利状態大当たり中獲得球数メモリ２７３ｈの内容を更新して（Ｓ１５０３）、処理をＳ１５０４に移行する。
【０３９５】
一方、Ｓ１５０１の処理による判別の結果、大当たり中フラグ２７３ａがオフであれば（Ｓ１５０１：Ｎｏ）、確変中フラグ２７３ｃがオンであるかを判別する（Ｓ１５０７）。このとき、確変中フラグ２７３ｃがオンであれば（Ｓ１５０７：Ｙｅｓ）、確変時短中発射球数カウンタ２７３ｐに１加算する（Ｓ１５０８）。次いで、有利状態確変時短中獲得球数メモリ２７３ｉの値から１減算し（Ｓ１５０９）、処理をＳ１５０４に移行する。Ｓ１５０４では、有利状態中獲得球数メモリ２７３ｇの値から１減算することにより、有利状態中獲得球数メモリ２７３ｇの内容を更新する（Ｓ１５０４）。
【０３９６】
また、Ｓ１５０７の処理による判別の結果、確変中フラグ２７３ｃがオフであれば（Ｓ１５０７：Ｎｏ）、時短中フラグ２７３ｄがオンであるかを判別する（Ｓ１５１０）。このとき、時短中フラグ２７３ｃがオンであれば（Ｓ１５１０：Ｙｅｓ）、処理をＳ１５０８に移行する。
【０３９７】
Ｓ１５０４の処理後、第１表示中フラグ２７３ｖがオンであるかを判別する（Ｓ１５０５）。このとき、第１表示中フラグ２７３ｖがオンであれば（Ｓ１５０５：Ｙｅｓ）、高確率モード又は時間短縮モードにおける総獲得球数の表示期間中であるので、獲得球数表示領域８１ａに表示中の獲得球数を、Ｓ１５０４の処理によって更新された有利状態中獲得球数メモリ２７３ｇの値に更新し（Ｓ１５０６）、発射制御信号割込処理を終了する。
【０３９８】
一方で、Ｓ１５０５の処理による判別の結果、第１表示中フラグ２７３ｖがオフであれば（Ｓ１５０５：Ｎｏ）、Ｓ１５０６の処理をスキップして、発射制御信号割込処理を終了する。また、Ｓ１５１０の処理による判別の結果、時短中フラグ２７３ｃがオフである場合もまた（Ｓ１５１０：Ｎｏ）、発射制御信号割込処理を終了する。
【０３９９】
以上説明した通り、第１実施形態のパチンコ機１０によれば、発射によって投入された発射球の数と、賞球として払い出された払出球の数との収支である、総獲得球数８１ａ１や、大当たり中平均獲得球数などの獲得球数が算出されて、種々のタイミングで総獲得球数表示領域８１ａに表示されるので、賞球の払い出しにより遊技者が見かけ上で獲得している遊技球の数（即ち、払出球数）ではなく、実際の収支を、遊技者に実感させることができる。遊技に使用する球は、遊技者が紙幣などの対価を支払うことによって貸し出されるものであるので、そのような球を用いて行う遊技における獲得球数を遊技者が実感できることにより、遊技者自身が対価を支払って行う遊技の興趣を高めることができる。
【０４００】
特に、総獲得球数表示領域８１ａに表示される獲得球数（総獲得球数８１ａ１や、大当たり中平均獲得球数など）は、一連の有利状態の期間中（即ち、通常モードにおいて発生した特別遊技状態の開始から、高確率モード又は時間短縮モードが変動表示の実行回数により規定される終了条件によって終了するまでの期間中）における獲得球数であるので、例えば、次のような利点がある。
【０４０１】
例えば、大当たり（特別遊技状態）や、高確率モード又は時間短縮モードなどの有利状態は、通常状態（即ち、通常モード）より有利な状態であり、遊技者にとって有利な状態であるので、自身の遊技によって生じさせた一連の有利状態の期間中における獲得球数は、投入する遊技球に対して対価を支払っている遊技者が、特に興味を示し易い情報である。よって、一連の有利状態の期間中における獲得球数が表示されることにより、一連の有利状態の期間中に遊技者が十分な獲得球数を得ることができたと実感できた場合には、遊技の興趣も高まり、遊技に対する遊技者の満足度は大きく高まる。
【０４０２】
その一方で、一連の有利状態の期間中における獲得球数が不十分な数であると遊技者が実感した場合には、遊技者は釘調整の具合などを疑うことができ、それにより、台（パチンコ機１０）を変更させるきっかけを遊技者に与えることができる。よって、遊技者が、好ましくない釘調整の遊技機で遊技をし続ける状況を回避する可能性を与えることができ、遊技者の不満が溜まることを防止することができる。よって、この点においても遊技の興趣を高めることができる。
【０４０３】
また、大当たり中平均獲得球数や、確変時短中平均獲得球数といった種類の獲得球数は、遊技者が自身によってより有利な台を選択するための指標となり得るので、遊技者に自身が納得できる台を選択させることができる。よって、遊技者に、自身が納得して選んだパチンコ機を使用させることができるので、満足のいく遊技を遊技者に行わせることができ、この点においても遊技の興趣を高めることができる。
【０４０４】
また、一般的に、大当たり中に払い出される払出球数はほぼ一定であるのに対して、その期間に投入した球の数（即ち、発射球数）は不定であるので、大当たり中における獲得球数は、発射球数に応じて主に変動する。つまり、大当たり中における獲得球数は、釘調整の具合などによって主に変動する。よって、大当たり中平均獲得球数を獲得球数表示領域８１ａに表示することにより、釘調整の具合など、自身にとって有利又は不利となり得る状況を推測し易い。
【０４０５】
また、本実施形態のパチンコ機１０によれば、獲得球数の算出に使用される発射球数は、操作ハンドル５１の操作に基づいて主制御装置１１０から出力される発射制御信号を用いて計数され、払出球数は、主制御装置１１０が払出制御手段１１１に払い出す賞球の数を実際に指示する賞球コマンドを用いて計数するので、好適な精度で獲得球数を得ることができる。また、操作ハンドル５１の操作は遊技者によって行われるものであるので、遊技者が操作ハンドル５１を操作したことに基づいて行われる遊技（即ち、自身が行う遊技）における獲得球数を遊技者が実感でき、自身が行う遊技の興趣を高めることができる。
【０４０６】
なお、上記第１実施形態では、「確変時短中平均獲得球数」を、１回の高確率モード又は１回の時間短縮モードあたりの獲得球数の平均値として算出したが、一連の有利状態の期間中に生じた各高確率モード又は各時間短縮モードにおける、１回の変動表示あたりの獲得球数の平均値としてもよい。なお、第１実施形態における確変時短中平均獲得球数（一連の有利状態の期間中に生じた各高確率モード及び各時間短縮モードにおける獲得球数の平均値）と区別するために、本変形例の確変時短中平均獲得球数、即ち、一連の有利状態の期間中に生じた各高確率モード又は各時間短縮モードにおける、１回の変動表示あたりの獲得球数の平均値を「第２の確変時短中平均獲得球数」と称する。
【０４０７】
かかる変形例について、図３３〜図３５を参照して説明する。なお、本変形例において、上述した第１実施形態と同一の部分には同一の符号を付して、その説明は省略する。
【０４０８】
図３３は、本変形例における演出制御装置１１７のＲＡＭ２７３の構成を示すブロック図である。図３３に示すように、本変形例においては、確変時短回数カウンタ２７３ｆに換えて、有利状態変動回数カウンタ２７３ｘを有している。また、本変形例のＲＡＭ２７３は、有利状態中フラグ２７３ｙを有している。
【０４０９】
有利状態変動回数カウンタ２７３ｘは、一連の有利状態の期間中に実行された変動表示の回数を計数するカウンタである。有利状態変動回数カウンタ２７３ｘには、有利状態の期間中に変動表示が開始される毎に１ずつ加算される。そして、演出制御装置１１７が有利状態終了コマンドを主制御装置１１０から受信する毎に、第２の確変時短中平均獲得球数を算出した後、有利状態変動回数カウンタ２７３ｘはゼロクリアされる。なお、有利状態変動回数カウンタ２７３ｘは、電源投入時など、ＲＡＭ２７３が初期化される毎に初期化されてゼロに設定（ゼロクリア）される。
【０４１０】
有利状態中フラグ２７３ｙは、有利状態の期間中であるか否かを示すフラグである。具体的に、有利状態中フラグ２７３ｙは、オン（即ち「１」）に設定されている場合には、有利状態中であることを示し、オフ（即ち「０」）に設定されている場合には、有利状態中でないことを示す。有利状態中フラグ２７３ｙは、演出制御装置１１７が、大当たり開始コマンドを主制御装置１１０から受信した場合にオンに設定される。その後、演出制御装置１１７が、有利状態終了コマンドを主制御装置１１０から受信した場合に、有利状態中フラグ２７３ｙはオフに設定される。なお、有利状態変動回数カウンタ２７３ｘは、電源投入時など、ＲＡＭ２７３が初期化される毎にオフに初期化される。
【０４１１】
図３４は、本変形例におけるコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。図３４に示すように、本変形例のコマンド受信割込処理は、演出制御装置１１７が主制御装置１１０から大当たり開始コマンドを受信した場合に、有利状態中フラグ２７３ｙをオンに設定する処理（Ｓ１３２３）と、演出制御装置１１７が主制御装置１１０から有利状態終了コマンドを受信した場合に、有利状態中フラグ２７３ｙをオフに設定する処理（Ｓ１３２４）とを実行する点以外、上述した第１実施形態のコマンド受信割込処理（図２６参照）と同様である。
【０４１２】
図３５は、本変形例における変動開始時処理（Ｓ１３２０）を示すフローチャートである。図３５に示すように、本変形例の変動開始時処理では、上述した第１実施形態の変動開始時処理（図３０参照）と同様に、Ｓ１４６１〜Ｓ１４６４の処理を実行した後、有利状態中フラグ２７３ｙがオンであるか否かを判別する（Ｓ１４６５）。このとき、有利状態中フラグ２７３ｙがオンであれば（Ｓ１４６５：Ｙｅｓ）、有利状態中変動回数カウンタ２７３ｘに１加算し（Ｓ１４６６）、変動開始時処理を終了する。一方で、Ｓ１４６５の処理による判別の結果、有利状態中フラグ２７３ｙがオフであれば、Ｓ１４６６の処理をスキップして、変動開始時処理を終了する。
【０４１３】
本変形例によれば、演出制御装置１１７が、一連の有利状態の期間中に、主制御装置１１０から変動パターンコマンドを受信した場合には、その都度、有利状態中変動回数カウンタ２７３ｘを更新することにより、一連の有利状態の期間中に実行された変動表示の回数を計数する。かかる有利状態中変動回数カウンタ２７３ｘの値は、一連の有利状態の期間が終了した場合に、第２の有利状態中変動表示時平均獲得球数（即ち、一連の有利状態の期間中に生じた各高確率モード又は各時間短縮モードにおける、１回の変動表示あたりの獲得球数の平均値）を算出する際に使用される。
【０４１４】
具体的に、図示はしないが、上述した第１実施形態の獲得球数表示処理（図２５参照）において、確変時短中平均獲得球数を算出する処理（Ｓ１２７１）に換えて、有利状態確変時短中獲得球数メモリ２７３ｉの値と、有利状態中変動回数カウンタ２７３ｘの値とから、第２の確変時短中平均獲得球数を算出する。なお、第２の確変時短中平均獲得球数は、有利状態確変時短中獲得球数メモリ２７３ｉの値を、有利状態中変動回数カウンタ２７３ｘの値で割ることによって算出できる。
【０４１５】
そして、Ｓ１２７２（図２５参照）において、上述の通り算出された第２の確変時短中平均獲得球数を、総獲得球数及び大当たり中平均獲得球数とともに、獲得球数表示領域８１ａに表示する。即ち、第１実施形態の確変時短中平均獲得球数に換えて、第２の確変時短中平均獲得球数を獲得球数表示領域８１ａに表示する。
【０４１６】
なお、第１実施形態の獲得球数表示処理（図２５参照）では、Ｓ１２７４において、確変時短回数カウンタ２７３ｆのゼロクリアを行ったが、本変形例では、Ｓ１２７４において、有利状態中変動回数カウンタ２７３ｘのゼロクリアを行う。
【０４１７】
また、本変形例では、確変時短回数カウンタ２７３ｆを使用しないので、上述した第１実施形態の確変終了時処理（図２８参照）及び時短終了時処理（図２９参照）において、それぞれ、Ｓ１４２２及びＳ１４４２の処理を省略する。
【０４１８】
次に、図３６〜図３９を参照して、第２実施形態について説明する。上述した第１実施形態では、一連の有利状態の期間が終了する毎に、その一連の有利状態の期間中に生じた各大当たりにおける獲得球数の平均値である大当たり中平均獲得球数と、その一連の有利状態の期間中に生じた各高確率モード及び各時間短縮モードにおける獲得球数の平均値である確変時短中平均獲得球数とを獲得球数表示領域８１ａに表示する構成とした。
【０４１９】
この第２実施形態では、さらに、本パチンコ機１０が電源投入などによってＲＡＭ２７３が初期化されて以降に生じた１又は複数回の一連の有利状態の期間における大当たり中に限った獲得球数の、大当たり１回あたりの平均値（以下、この数を「全大当たり中平均獲得球数」と称する）と、本パチンコ機１０が電源投入などによってＲＡＭ２７３が初期化されて以降に生じた１又は複数回の一連の有利状態の期間における高確率モード中又は時間短縮モード中に限った獲得球数の、これらのモード１回あたりの平均値（以下、この数を「全確変時短中平均獲得球数」と称する）とを、所定の条件下で獲得球数表示領域８１ａに表示できるように構成されている。
【０４２０】
詳細は後述するが、本実施形態では、客待ち演出（パチンコ機１０が遊技者により遊技されない時間が所定時間経過した場合に第３図柄遊技装置８１に表示されるタイトル表示やデモ表示などの表示演出）が第３図柄表示装置に表示されている期間中に、遊技者が枠ボタン２２を操作していることを条件として、全大当たり中平均獲得球数及び全確変時短中平均獲得球数が表示されるように構成されている。なお、第２実施形態において、上述した第１実施形態と同一の部分には同一の符号を付して、その説明は省略する。
【０４２１】
図３６は、第２実施形態のパチンコ機１０における演出制御装置１１７のＲＡＭ２７３の構成を示すブロック図である。本実施形態では、上述した第１実施形態のＲＡＭ２７３が有する構成２７３ａ〜２７３ｗに加えて、第１獲得球数累積メモリ２７３ａａと、第２獲得球数累積メモリ２７３ａｂと、大当たり回数累積メモリ２７３ａｃと、確変時短回数累積メモリ２７３ａｄと、第３表示中フラグ２７３ａｅとを有する。
【０４２２】
第１獲得球数累積メモリ２７３ａａは、一連の有利状態の期間（即ち、通常モードにおいて発生した特別遊技状態の開始から、高確率モード又は時間短縮モードが変動回数により規定される終了条件によって終了するまでの期間）における大当たり中に限った獲得球数を累積して記憶するためのメモリである。第１獲得球数累積メモリ２７３ａａは、ＲＡＭ２７３が初期化される毎に初期化されてゼロに設定（ゼロクリア）される。そして、第１獲得球数累積メモリ２７３ａａには、演出制御装置１１７が有利状態終了コマンドを主制御装置１１０から受信する毎に、有利状態大当たり中獲得球数メモリ２７３ｈをゼロクリアする前に、そのときの有利状態大当たり中獲得球数メモリ２７３ｈの値が加算（累積）される。
【０４２３】
第２獲得球数累積メモリ２７３ａｂは、一連の有利状態の期間における高確率モード中又は時間短縮モード中に限った獲得球数を累積して記憶するためのメモリである。第２獲得球数累積メモリ２７３ａｂは、ＲＡＭ２７３が初期化される毎に初期化されてゼロに設定（ゼロクリア）される。そして、第２獲得球数累積メモリ２７３ａｂには、演出制御装置１１７が有利状態終了コマンドを主制御装置１１０から受信する毎に、有利状態確変時短中獲得球数メモリ２７３ｉをゼロクリアする前に、そのときの有利状態確変時短中獲得球数メモリ２７３ｉの値が加算（累積）される。
【０４２４】
大当たり回数累積メモリ２７３ａｃは、一連の有利状態の期間において大当たりが発生した回数を、電源投入などによってＲＡＭ２７３が初期化されて以降に亘って累積して記憶するためのメモリである。大当たり回数累積メモリ２７３ａｃは、ＲＡＭ２７３が初期化される毎に初期化されてゼロに設定（ゼロクリア）される。そして、大当たり回数累積メモリ２７３ａｃには、演出制御装置１１７が有利状態終了コマンドを主制御装置１１０から受信する毎に、大当たり回数カウンタ２７３ｂをゼロクリアする前に、大当たり回数カウンタ２７３ｂの値が加算して（累積して）記憶される。
【０４２５】
確変時短回数累積メモリ２７３ａｄは、一連の有利状態の期間中に、遊技モードが高確率モード又は時間短縮モードに設定された回数を、電源投入などによってＲＡＭ２７３が初期化されて以降に亘って累積して記憶するためのメモリである。確変時短回数累積メモリ２７３ａｄは、ＲＡＭ２７３が初期化される毎に初期化されてゼロに設定（ゼロクリア）される。そして、確変時短回数累積メモリ２７３ａｄには、演出制御装置１１７が有利状態終了コマンドを主制御装置１１０から受信する毎に、確変時短回数カウンタ２７３ｆをゼロクリアする前に、確変時短回数カウンタ２７３ｆの値が加算して（累積して）記憶される。
【０４２６】
第３表示中フラグ２７３ａｅは、全大当たり中平均獲得球数及び全確変時短中平均獲得球数が獲得球数表示領域８１ａに表示されていることを示すためのフラグである。第３表示中フラグ２７３ａｅは、オン（即ち「１」）に設定されている場合には、全大当たり中平均獲得球数及び全確変時短中平均獲得球数が獲得球数表示領域８１ａに表示されていることを示し、オフ（即ち「０」）に設定されている場合には、全大当たり中平均獲得球数及び全確変時短中平均獲得球数が獲得球数表示領域８１ａに表示されていないことを示す。本実施形態では、全大当たり中平均獲得球数及び全確変時短中平均獲得球数は、客待ち演出が第３図柄表示装置８１に表示されている期間中に、遊技者が枠ボタン２２を操作（押下）していることを条件として獲得球数表示領域８１ａに表示される。よって、第３表示中フラグ２７３ａｅは、客待ち演出が第３図柄表示装置８１に表示されている期間中に、枠ボタン２２が操作（押下）されると、オンに設定される。その後、全大当たり中平均獲得球数及び全確変時短中平均獲得球数の表示中（即ち、第３表示中フラグ２７３ａｅがオンに設定されている場合）に、遊技者が枠ボタン２２から手を離して操作を解除するか、遊技者によるハンドル５１の操作などによって客待ち演出が非表示にされると、第３表示中フラグ２７３ａｅはオフに設定される。
【０４２７】
図３７は、第２実施形態の音声ランプ演出処理（Ｓ１１０２）を示すフローチャートである。この第２実施形態の音声ランプ演出処理は、第１実施形態の音声ランプ演出処理（図２３参照）に換わる処理であり、客待ち演出処理（Ｓ１２２２）の後に、客待ち演出中獲得球数表示処理（Ｓ２２２１）を実行する点で、第１実施形態の音声ランプ演出処理と異なる。
【０４２８】
具体的に、第２実施形態の音声ランプ演出処理（Ｓ１１０２）では、上述した第１実施形態と同様に、各ランプ（例えば、電飾部２９〜３３や、表示ランプ３４など）の出力を設定し（Ｓ１２２１）、客待ち演出処理を実行する（Ｓ１２２２）。なお、上述した通り、客待ち演出処理（Ｓ１２２２）は、パチンコ機１０が遊技者により遊技されない時間が所定時間経過した場合に、第３図柄表示装置８１の表示を客待ち演出に切り替える設定などを行う処理である。本実施形態では、変動表示又は大当たり演出の終了後、特図保留球数Ｎが０である状態が所定時間（例えば、１分）以上継続された場合に、第３図柄表示装置８１の表示を客待ち演出に切り替えるように設定を行う。一方で、第３図柄表示装置８１に客待ち演出が表示されている場合に、操作ハンドル５１が操作されると、その客待ち演出を非表示に切り替えるように設定を行う。
【０４２９】
客待ち演出処理（Ｓ１２２２）の実行後、客待ち演出中獲得球数表示処理を実行する（Ｓ２２２１）。客待ち演出中獲得球数表示処理（Ｓ２２２１）は、客待ち演出が第３図柄表示装置に表示されている期間中に、枠ボタン２２が操作された場合に、全大当たり中平均獲得球数及び全確変時短中平均獲得球数を獲得球数表示領域８１ａに表示する処理である。なお、客待ち演出中獲得球数表示処理（Ｓ２２２１）の詳細な処理については、図３８を参照して後述する。
【０４３０】
客待ち演出中獲得球数表示処理（Ｓ２２２１）の実行後は、上述した第１実施形態と同様に、保留個数表示更新処理（Ｓ１２２３）、枠ボタン入力監視・演出処理（Ｓ１２２４）、ランプ編集処理（Ｓ１２２５）、音編集・出力処理（Ｓ１２２６）、及び液晶演出実行管理処理（Ｓ１２２７）を実行し、音声ランプ演出処理を終了して、メイン処理へ戻る。
【０４３１】
図３８は、上述した第２実施形態の音声ランプ演出処理（図３７参照）の中で実行される客待ち演出中獲得球数表示処理（Ｓ２２２１）を示すフローチャートである。
【０４３２】
客待ち演出中獲得球数表示処理（Ｓ２２２１）では、まず、客待ち演出が第３図柄表示装置に表示されている期間中（客待ち演出中）であるか否かを判別する（Ｓ２６０１）。このとき、客待ち演出中であれば（Ｓ２６０１：Ｙｅｓ）、枠ボタン２２からハイの信号が入力されているか否かに基づき、枠ボタン２２が操作（押下）されているか否かを判別する（Ｓ２６０２）。
【０４３３】
Ｓ２６０２の処理による判別の結果、枠ボタン２２からハイの信号が入力されている、即ち、枠ボタン２２が操作されている場合には（Ｓ２６０２：Ｙｅｓ）、第３表示中フラグ２７３ａｅがオンであるか否かを判別する（Ｓ２６０３）。
【０４３４】
Ｓ２６０３の処理による判別の結果、第３表示中フラグ２７３ａｅがオフである場合には（Ｓ２６０３：Ｎｏ）、枠ボタン２２が非操作状態から操作（押下）されたことを示すので、かかる場合には、第３表示中フラグ２７３ａｅをオンに設定する（Ｓ２６０４）。
【０４３５】
Ｓ２６０４の処理後、全大当たり中平均獲得球数を算出する（Ｓ２６０５）。具体的に、Ｓ２６０５では、第１獲得球数累積メモリ２７３ａａの値を、大当たり回数累積メモリ２７３ａｃの値で割ることによって、全大当たり中平均獲得球数（電源投入などによってＲＡＭ２７３が初期化されてから生じた各大当たりにおける獲得球数の平均値）を算出する。
【０４３６】
Ｓ２６０５の処理後、全確変時短中平均獲得球数を算出する（Ｓ２６０６）。具体的に、Ｓ２６０６では、第２獲得球数累積メモリ２７３ａｂの値を、確変時短回数累積メモリ２７３ａｄの値で割ることによって、全確変時短中平均獲得球数（電源投入などによってＲＡＭ２７３が初期化されてから生じた各高確率モード及び各時間短縮モードにおける獲得球数の平均値）を算出する。
【０４３７】
Ｓ２６０６の処理後、Ｓ２６０５において算出した全大当たり中平均獲得球数と、Ｓ２６０６において算出した全確変時短中平均獲得球数とを獲得球数表示領域８１ａに表示する（Ｓ２６０７）。Ｓ２６０７の処理後、客待ち演出中獲得球数表示処理を終了し、音声ランプ演出処理（図３７参照）に戻る。なお、Ｓ２６０７において獲得球数表示領域８１ａに表示された全大当たり中平均獲得球数及び全確変時短中平均獲得球数は、客待ち演出が非表示となるか、枠ボタン２２が非操作状態となるまで、獲得球数表示領域８１ａに表示され続ける。
【０４３８】
一方で、Ｓ２６０３の処理による判別の結果、第３表示中フラグ２７３ａｅがオンである場合には（Ｓ２６０３：Ｙｅｓ）、全大当たり中平均獲得球数及び全確変時短中平均獲得球数の表示期間中であるので、そのまま、客待ち演出中獲得球数表示処理を終了し、音声ランプ演出処理（図３７参照）に戻る。
【０４３９】
また、Ｓ２６０１の処理による判別の結果、客待ち演出中でない場合には（Ｓ２６０１：Ｎｏ）、処理をＳ２６０８に移行する。Ｓ２６０２の処理による判別の結果、枠ボタン２２からローの信号が入力されている、即ち、枠ボタン２２が非操作状態である場合もまた（Ｓ２６０２：Ｎｏ）、処理をＳ２６０８に移行する。
【０４４０】
Ｓ２６０８では、第３表示中フラグ２７３ａｅがオンであるか否かを判別する（Ｓ２６０８）。このとき、第３表示中フラグ２７３ａｅがオンである場合には（Ｓ２６０８：Ｎｏ）、枠ボタン２２が操作されている状態から、非操作状態（遊技者が枠ボタン２２から手を離した状態）にされたことを示すので、かかる場合には、第３表示中フラグ２７３ａｅをオフに設定する（Ｓ２６０９）。
【０４４１】
Ｓ２６０９の処理後、獲得球数表示消去処理を実行して、獲得球数表示領域８１ａに表示中の全大当たり中平均獲得球数及び全確変時短中平均獲得球数を消去し（Ｓ２６１０）、客待ち演出中獲得球数表示処理を終了し、音声ランプ演出処理（図３７参照）に戻る。
【０４４２】
一方で、Ｓ２６０８の処理による判別の結果、第３表示中フラグ２７３ａｅがオフである場合には（Ｓ２６０８：Ｎｏ）、全大当たり中平均獲得球数及び全確変時短中平均獲得球数は表示されていないので、そのまま、客待ち演出中獲得球数表示処理を終了し、音声ランプ演出処理（図３７参照）に戻る。
【０４４３】
即ち、上述した客待ち演出中獲得球数表示処理（Ｓ２２２１）によれば、客待ち演出が第３図柄表示装置に表示されている期間中（客待ち演出中）に、遊技者が枠ボタン２２を操作（押下）した場合には、枠ボタン２２が操作されている間、全大当たり中平均獲得球数と全確変時短中平均獲得球数とが獲得球数表示領域８１ａに表示される。獲得球数表示領域８１ａに表示された全大当たり中平均獲得球数及び全確変時短中平均獲得球数は、遊技者が枠ボタン２２から手を離すか、遊技者が操作ハンドル５１を操作したことによって客待ち演出が非表示にされると消去される。
【０４４４】
図３９は、第２実施形態の獲得球数表示処理（Ｓ１１０６）を示すフローチャートである。この第２実施形態の獲得球数表示処理は、第１実施形態の獲得球数表示処理（図２５参照）に換わる処理であり、確変時短終了時表示フラグ２７３ｕがオンである場合に、第１獲得球数累積メモリ２７３ａａ、第２獲得球数累積メモリ２７３ａｂ、大当たり回数累積メモリ２７３ａｃ、及び確変時短回数累積メモリ２７３ａｄの値をそれぞれ更新する点で、第１実施形態の獲得球数表示処理と異なる。
【０４４５】
具体的に、第２実施形態の獲得球数表示処理（Ｓ１１０６）では、上述した第１実施形態と同様に、Ｓ１２６１〜Ｓ１２６４の処理と、Ｓ１２６５〜Ｓ１２６８の処理とを実行する。
【０４４６】
Ｓ１２６８の処理後、又は、Ｓ１２６５の処理による判別の結果、変動開始時表示フラグ２７３ｔがオフである場合（Ｓ１２６５：Ｎｏ）には、上述した第１実施形態と同様に、確変時短終了時表示フラグ２７３ｕがオンであるか否かを判別する（Ｓ１２６９）。このとき、確変時短終了時表示フラグ２７３ｕがオフであれば（Ｓ１２６９：Ｎｏ）、処理をＳ１２７７に移行する。一方で、確変時短終了時表示フラグ２７３ｕがオンであれば（Ｓ１２６９：Ｙｅｓ）、上述した第１実施形態と同様に、Ｓ１２７０〜Ｓ１２７２の処理を実行した後、処理をＳ２２６１に移行する。
【０４４７】
Ｓ２２６１では、有利状態大当たり中獲得球数メモリ２７３ｈの値を、第１獲得球数累積メモリ２７３ａａの値に加算する（Ｓ２２６１）。Ｓ２２６１の処理により、第１獲得球数累積メモリ２７３ａａには、本パチンコ機１０が電源投入などによってＲＡＭ２７３が初期化されて以降に生じた一連の有利状態の期間における大当たり中に限った獲得球数が累積して記憶される。
【０４４８】
Ｓ２２６１の処理後、有利状態確変時短中獲得球数メモリ２７３ｉの値を、第２獲得球数累積メモリ２７３ａｂの値に加算する（Ｓ２２６２）。Ｓ２２６２の処理により、第２獲得球数累積メモリ２７３ａｂには、本パチンコ機１０が電源投入などによってＲＡＭ２７３が初期化されて以降に生じた一連の有利状態の期間における高確率モード中又は時間短縮モード中に限った獲得球数が累積して記憶される。
【０４４９】
Ｓ２２６３の処理後、大当たり回数カウンタ２７３ｂの値を、大当たり回数累積メモリ２７３ａｃの値に加算し（Ｓ２２６３）、確変時短回数カウンタ２７３ｆの値を、確変時短回数累積メモリ２７３ａｄの値に加算する（Ｓ２２６４）。
【０４５０】
Ｓ２２６４の処理後、上述した第１実施形態と同様に、Ｓ１２７３〜Ｓ１２７６の処理を実行し、処理をＳ１２７７に移行する。そして、上述した第１実施形態と同様に、Ｓ１２７７〜Ｓ１２８３の処理を実行し、獲得球数表示処理を終了し、メイン処理（図２２参照）に戻る。
【０４５１】
以上説明した通り、第２実施形態のパチンコ機１０によれば、客待ち演出が第３図柄表示装置に表示されている期間中に、遊技者が枠ボタン２２を操作（押下）することにより、全大当たり中平均獲得球数と全確変時短中平均獲得球数とを獲得球数表示領域８１ａに表示させることができる。全大当たり中平均獲得球数や、全確変時短中平均獲得球数といった種類の獲得球数は、遊技者が自身にとってより有利な台を選択するための指標となり得る。よって、第２実施形態のパチンコ機１０によれば、遊技者は、空いている台（誰も遊技しておらず、客待ち演出が表示されている台）の枠ボタン２２を押下することにより、枠ボタン２２の押下によって表示された全大当たり中平均獲得球数及び全確変時短中平均獲得球数に基づいて、自身が納得できる台を選択することができる。つまり、遊技者に、自身が納得して選んだパチンコ機を使用させることができる。よって、満足のいく遊技を遊技者に行わせることができるので、遊技者自身が対価を支払って行う遊技の興趣を高めることができ、これにより、遊技者に満足感を与えることができる。
【０４５２】
次に、図４０〜図４５を参照して、第３実施形態について説明する。上述した第１実施形態では、通常モードにおいて発生した特別遊技状態の開始から、高確率モード又は時間短縮モードが変動表示の実行回数により規定される終了条件によって終了するまでの期間を「一連の有利状態の期間」とし、その一連の有利状態の期間中における獲得球数（例えば、総獲得球数８１ａ１など）を獲得球数表示領域８１ａに表示する構成とした。
【０４５３】
これに対し、第３実施形態では、高確率モード又は時間短縮モードが変動表示の実行回数により規定される終了条件によって終了した後、所定期間内に特別遊技状態（大当たり）が生じた場合には、その特別遊技状態から始まる有利状態における獲得球数を、直前の一連の有利状態の期間（即ち、変動表示の実行回数により規定される終了条件によって終了した高確率モード又は時間短縮モードを含む一連の有利状態の期間）に加算して計数する。なお、第３実施形態において、上述した第１実施形態と同一の部分には同一の符号を付して、その説明は省略する。
【０４５４】
図４０は、第３実施形態のパチンコ機１０における演出制御装置１１７のＲＡＭ２７３の構成を示すブロック図である。本実施形態では、上述した第１実施形態のＲＡＭ２７３が有する構成２７３ａ〜２７３ｗに加えて、付加期間カウンタ２７３ａｆを有する。
【０４５５】
付加期間カウンタ２７３ａｆは、高確率モード又は時間短縮モードが変動表示の実行回数により規定される終了条件によって終了した後、一連の有利状態の期間の開始条件である特別遊技状態の発生を監視する期間（以下、この期間を「付加期間」と称する）を計るためのカウンタである。なお、本実施形態では、付加期間を、上皿１７に貯留可能な所定数の球（遊技球）が発射されるまで期間とし、所定数として１５０を採用している。付加期間カウンタ２７３ａｆは、ＲＡＭ２７３が初期化される毎に初期化されてゼロに設定（ゼロクリア）される。そして、演出制御装置１１７が有利状態終了コマンドを主制御装置１１０から受信すると、初期値（本実施形態では、１５０）が付加期間カウンタ２７３ａｆに設定され、演出制御装置１１７が発射制御信号を主制御装置１１０から受信する毎に１ずつ減算される。
【０４５６】
なお、この第３実施形態において、大当たり回数カウンタ２７３ｂ、確変時短回数カウンタ２７３ｆ、有利状態中獲得球数メモリ２７３ｇ、有利状態大当たり中獲得球数メモリ２７３ｈ、及び有利状態確変時短中獲得球数メモリ２７３ｉは、いずれも、付加期間カウンタ２７３ａｆによる付加期間の計数中に、付加期間カウンタ２７３ａｆがゼロに達した場合にゼロクリアされるように構成されている。
【０４５７】
図４１は、第３実施形態の獲得球数表示処理（Ｓ１１０６）を示すフローチャートである。この第３実施形態の獲得球数表示処理は、第１実施形態の獲得球数表示処理（図２５参照）に換わる処理であり、大当たり回数カウンタ２７３ｂ、確変時短回数カウンタ２７３ｆ、有利状態中獲得球数メモリ２７３ｇ、有利状態大当たり中獲得球数メモリ２７３ｈ、及び有利状態確変時短中獲得球数メモリ２７３ｉをゼロクリアする処理が省略されている点で、第１実施形態の獲得球数表示処理と異なる。
【０４５８】
具体的に、第３実施形態の獲得球数表示処理（Ｓ１１０６）では、上述した第１実施形態と同様に、Ｓ１２６１〜Ｓ１２６４の処理と、Ｓ１２６５〜Ｓ１２６８の処理とを実行する。Ｓ１２６８の処理後、又は、Ｓ１２６５の処理による判別の結果、変動開始時表示フラグ２７３ｔがオフである場合（Ｓ１２６５：Ｎｏ）には、上述した第１実施形態と同様に、確変時短終了時表示フラグ２７３ｕがオンであるか否かを判別する（Ｓ１２６９）。このとき、確変時短終了時表示フラグ２７３ｕがオフであれば（Ｓ１２６９：Ｎｏ）、処理をＳ１２７７に移行し、上述した第１実施形態と同様に、Ｓ１２７７〜Ｓ１２８０の処理を実行した後、獲得球数表示処理を終了して、メイン処理へ戻る。一方で、確変時短終了時表示フラグ２７３ｕがオンであれば（Ｓ１２６９：Ｙｅｓ）、上述した第１実施形態と同様に、Ｓ１２７０〜Ｓ１２７２，Ｓ１２７５，Ｓ１２７６の処理を実行し、処理をＳ１２７７移行する。
【０４５９】
図４２は、第３実施形態の確変終了時処理（Ｓ１３１６）を示すフローチャートである。この第３実施形態の確変終了時処理は、第１実施形態の確変終了時処理（図２８参照）に換わる処理であり、有利状態終了コマンド受信フラグ２７３ｒがオンである場合に、付加期間カウンタ２７３ａｆに初期値を設定する処理を行う点で、第１実施形態の確変終了時処理と異なる。
【０４６０】
具体的に、第３実施形態の確変終了時処理（Ｓ１３１６）では、上述した第１実施形態と同様に、Ｓ１４２１〜Ｓ１４２３の処理を実行する。Ｓ１４２３の処理による判別の結果、有利状態終了コマンド受信フラグ２７３ｒがオフであれば（Ｓ１４２３：Ｎｏ）、確変終了時処理を終了する。
【０４６１】
一方で、有利状態終了コマンド受信フラグ２７３ｒがオンであれば（Ｓ１４２３：Ｙｅｓ）、上述した第１実施形態と同様に、Ｓ１４２４，Ｓ１４２５の処理を実行する。そして、Ｓ１４２５の処理後、付加期間カウンタ２７３ａｆに初期値を設定し（Ｓ３４２１）、確変終了時処理を終了する。
【０４６２】
なお、本実施形態では、付加期間カウンタ２７３ａｆにより計数される付加期間は、高確率モード又は時間短縮モードが変動表示の実行回数により規定される終了条件によって終了してから、１５０個の球が発射されるまでの期間であるので、Ｓ３４２１では、付加期間カウンタ２７３ａｆに初期値として１５０を設定する。
【０４６３】
図４３は、第３実施形態の時短終了時処理（Ｓ１３１９）を示すフローチャートである。第３実施形態の時短終了時処理は、第１実施形態の時短終了時処理（図２９参照）に換わる処理である。上述した第３実施形態の確変終了時処理（図４２参照）と同様、この第３実施形態の時短終了時処理もまた、有利状態終了コマンド受信フラグ２７３ｒがオンである場合に、付加期間カウンタ２７３ａｆに初期値を設定する処理を行う点で、第１実施形態の時短終了時処理と異なる。
【０４６４】
具体的に、第３実施形態の時短終了時処理（Ｓ１３１９）では、上述した第１実施形態と同様に、Ｓ１４４１〜Ｓ１４４３の処理を実行し、Ｓ１４４３の処理による判別の結果、有利状態終了コマンド受信フラグ２７３ｒがオフであれば（Ｓ１４４３：Ｎｏ）、時短終了時処理を終了する。
【０４６５】
一方で、Ｓ１４４３の処理による判別の結果、有利状態終了コマンド受信フラグ２７３ｒがオンであれば（Ｓ１４４３：Ｙｅｓ）、上述した第１実施形態と同様に、Ｓ１４４４，Ｓ１４４５の処理を実行した後、付加期間カウンタ２７３ａｆに初期値として１５０を設定して（Ｓ３４４１）、時短終了時処理を終了する。
【０４６６】
よって、上述した第３実施形態の確変終了時処理（図４２参照）及び時短終了時処理（図４３参照）によれば、演出制御装置１１７が有利状態終了コマンドを主制御装置１１０から受信した場合（即ち、高確率モード又は時間短縮モードが変動表示の実行回数により規定される終了条件によって終了する場合）には、付加期間カウンタ２７３ａｆに初期値が設定され、それにより、付加期間が設定される。なお、付加期間とは、高確率モード又は時間短縮モードが変動表示の実行回数により規定される終了条件によって終了した後、一連の有利状態の期間の開始条件が成立したか否か（即ち、特別遊技状態が発生したか否か）を監視する期間であり、この付加期間において、前記終了条件の成立に伴う一連の有利状態の期間の終了が保留される。
【０４６７】
図４４は、第３実施形態の払出球数カウント処理（Ｓ１３２１）を示すフローチャートである。この第３実施形態の払出球数カウント処理は、第１実施形態の払出球数カウント処理（図３１参照）に換わる処理であり、付加期間中において、有利状態中獲得球数メモリ２７３ｇの値を賞球数に応じて更新するように構成されている点で、第１実施形態の払出球数カウント処理と異なる。
【０４６８】
具体的に、第３実施形態の払出球数カウント処理（Ｓ１３２１）では、大当たり中フラグ２７３ａがオンであるかを判別し（Ｓ１４８１）、大当たり中フラグ２７３ａがオンであれば（Ｓ１４８１：Ｙｅｓ）、上述した第１実施形態と同様に、Ｓ１４８２〜Ｓ１４８６の処理を実行し、払出球数カウント処理を終了する。
【０４６９】
一方で、大当たり中フラグ２７３ａがオフである場合には（Ｓ１４８１：Ｎｏ）、確変中フラグ２７３ｃがオンであるかを判別し（Ｓ１４８７）、確変中フラグ２７３ｃがオンであれば（Ｓ１４８７：Ｙｅｓ）、上述した第１実施形態と同様に、Ｓ１４８８，Ｓ１４８９の処理を実行し、処理をＳ１４８４に移行する。また、Ｓ１４８７の処理による判別の結果、確変中フラグ２７３ｃがオフである場合には（Ｓ１４８７：Ｎｏ）、時短中フラグ２７３ｄがオンであるかを判別し（Ｓ１４９０）、時短中フラグ２７３ｄがオンであれば（Ｓ１４９０：Ｙｅｓ）、処理をＳ１４８８に移行する。
【０４７０】
Ｓ１４９０の処理による判別の結果、時短中フラグ２７３ｄがオフであれば（Ｓ１４９０：Ｎｏ）、付加期間カウンタ２７３ａｆの値がゼロより大きいか否かを判別する（Ｓ３４８１）。Ｓ３４８１の処理による判別の結果、付加期間カウンタ２７３ａｆの値がゼロ又はそれ以下の値である場合には（Ｓ３４８１：Ｎｏ）、付加期間中ではないので、かかる場合には、払出球数カウント処理を終了する。
【０４７１】
一方で、Ｓ３４８１の処理による判別の結果、付加期間カウンタ２７３ａｆの値がゼロより大きい場合には（Ｓ３４８１：Ｙｅｓ）、付加期間中であるので、かかる場合には、処理をＳ１４８４に移行し、有利状態中獲得球数メモリ２７３ｇの値に、賞球コマンドが示す払出球数を加算することにより、有利状態中獲得球数メモリ２７３ｇの内容を更新する（Ｓ１４８４）。
【０４７２】
図４５は、第３実施形態の発射制御信号割込処理を示すフローチャートである。この第３実施形態の発射制御信号割込処理は、第１実施形態の発射制御信号割込処理（図３２参照）に換わる処理であり、付加期間中において、付加期間カウンタ２７３ａｆの更新と、有利状態中獲得球数メモリ２７３ｇの更新とを行うように構成されている点で、第１実施形態の発射制御信号割込処理と異なる。
【０４７３】
具体的に、第３実施形態の発射制御信号割込処理では、大当たり中フラグ２７３ａがオンであるかを判別し（Ｓ１５０１）、大当たり中フラグ２７３ａがオンであれば（Ｓ１５０１：Ｙｅｓ）、上述した第１実施形態と同様に、Ｓ１５０２〜Ｓ１５０６の処理を実行し、発射制御信号割込処理を終了する。
【０４７４】
一方で、大当たり中フラグ２７３ａがオフである場合には（Ｓ１５０１：Ｎｏ）、確変中フラグ２７３ｃがオンであるかを判別し（Ｓ１５０７）、確変中フラグ２７３ｃがオンであれば（Ｓ１５０７：Ｙｅｓ）、上述した第１実施形態と同様に、Ｓ１５０８，Ｓ１５０９の処理を実行し、処理をＳ１５０４に移行する。また、Ｓ１５０７の処理による判別の結果、確変中フラグ２７３ｃがオフである場合には（Ｓ１５０７：Ｎｏ）、時短中フラグ２７３ｄがオンであるかを判別し（Ｓ１５１０）、時短中フラグ２７３ｄがオンであれば（Ｓ１５１０：Ｙｅｓ）、処理をＳ１５０８に移行する。
【０４７５】
Ｓ１５１０の処理による判別の結果、時短中フラグ２７３ｄがオフであれば（Ｓ１５１０：Ｎｏ）、付加期間カウンタ２７３ａｆの値がゼロより大きいか否かを判別する（Ｓ３５０１）。Ｓ３５０１の処理による判別の結果、付加期間カウンタ２７３ａｆの値が０又はそれ以下の値である場合には（Ｓ３５０１：Ｎｏ）、付加期間中ではないので、かかる場合には、発射制御信号割込処理を終了する。
【０４７６】
一方で、Ｓ３５０１の処理による判別の結果、付加期間カウンタ２７３ａｆの値がゼロより大きい場合には（Ｓ３５０１：Ｙｅｓ）、付加期間中であるので、かかる場合には、付加期間を計るために、付加期間カウンタ２７３ａｆから１減算する（Ｓ３５０２）。次いで、有利状態中獲得球数メモリ２７３ｇの値から１減算することにより、有利状態中獲得球数メモリ２７３ｇの内容を更新する（Ｓ３５０３）。
【０４７７】
Ｓ３５０３の処理後、付加期間カウンタ２７３ａｆの値がゼロであるか否かを判別する（Ｓ３５０４）。Ｓ３５０４の処理による判別の結果、付加期間カウンタ２７３ａｆの値がゼロでない場合には（Ｓ３５０４：Ｎｏ）、付加期間を終了するタイミングに未だ到達していないので、発射制御信号割込処理を終了する。
【０４７８】
一方で、Ｓ３５０４の処理による判別の結果、付加期間カウンタ２７３ａｆの値がゼロである場合には（Ｓ３５０４：Ｙｅｓ）、高確率モード又は時間短縮モードが変動表示の実行回数により規定される終了条件によって終了してから、１５０個の球が発射されたことによる付加期間の終了タイミングである。そのため、かかる場合には、一連の有利状態の期間において計数した各獲得球数（総獲得球数８１ａ１など）をクリアするために、有利状態中獲得球数メモリ２７３ｇ、有利状態大当たり中獲得球数メモリ２７３ｈ、有利状態確変時短中獲得球数メモリ２７３ｉ、大当たり回数カウンタ２７３ｂ、及び確変時短回数カウンタ２７３ｆのゼロクリアを実行し（Ｓ３５０５〜Ｓ３５０９）、発射制御信号割込処理を終了する。
【０４７９】
よって、上述した第３実施形態の払出球数カウント処理（図４４参照）及び発射制御信号割込処理（図４５参照）によれば、高確率モード又は時間短縮モードが変動表示の実行回数により規定される終了条件によって終了した場合であっても、その後に設定される付加期間中は、Ｓ１４８４及びＳ３５０３の処理が実行されるので、パチンコ機１０から払い出された賞球の数（即ち、払出数）や、球発射ユニット１１２ａから発射された球の数（即ち、遊技に使用した球の数である発射球数）に応じて、総獲得数が引き続き更新される。
【０４８０】
そして、高確率モード又は時間短縮モードが変動表示の実行回数により規定される終了条件が成立した場合であっても、付加期間（本実施形態では、１５０個の球が発射されるまでの期間）中は、有利状態中獲得球数メモリ２７３ｇ、有利状態大当たり中獲得球数メモリ２７３ｈ、有利状態確変時短中獲得球数メモリ２７３ｉ、大当たり回数カウンタ２７３ｂ、及び確変時短回数カウンタ２７３ｆがゼロクリアされない。よって、この付加期間中に特別遊技状態（大当たり）が生じた場合には、その特別遊技状態から始まる有利状態における獲得球数を、直前の一連の有利状態の期間（即ち、変動表示の実行回数により規定される終了条件によって終了した高確率モード又は時間短縮モードを含む一連の有利状態の期間）と付加期間とにおいて計数された獲得球数に加算することができる。
【０４８１】
つまり、本実施形態では、変動表示の回数により規定される高確率モード又は時間短縮モードの終了条件が成立した場合であっても、付加期間中は一連の有利状態の期間の終了が保留される。そして、その付加期間中に特別遊技状態が生じたことを条件として、一連の有利状態の期間を延長することができる。
【０４８２】
以上説明した通り、第３実施形態のパチンコ機１０によれば、付加期間中に特別遊技状態が生じた場合には、一連の有利状態を延長させることができる。つまり、付加期間中に生じた特別遊技状態から始まる一連の有利状態における総獲得球数８１ａ１などの獲得球数が、変動表示の回数により規定される高確率モード又は時間短縮モードの終了条件の成立に基づいて終了した一連の有利状態における獲得球数に加算される。よって、総獲得球数８１ａ１は、一連の有利状態の期間が延長された分だけ多くなるので、獲得球数表示領域８１ａに表示された総獲得球数８１ａ１を見た遊技者に、多くの獲得球数が得られたと印象付けることができ、遊技者の満足感や優越感を高めることができる。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４８３】
また、変動表示の回数により規定される高確率モード又は時間短縮モードの終了条件の成立後の比較的短い期間（本実施形態では、１５０個の球が発射されるまでの期間）を、その一連の有利状態の期間の終了を保留する期間（即ち、付加期間）とするので、一連の有利状態の期間を違和感なく延長することができる。よって、遊技者は、獲得球数表示領域８１ａに表示された総獲得球数８１ａ１に対して、一連の有利状態の期間中に自身が実際に獲得できた球の数であると自然に受け入れることができ、それによって、十分な満足感や優越感を得ることができる。
【０４８４】
特に、本実施形態では、１５０個の球が発射される期間を付加期間としている。この「１５０個の球」は、一般的には上皿１７に貯留可能な球の数である。付加期間として設定される数値が上皿１７に貯留可能な球の数を超える値であった場合には、遊技者は球を上皿１７に追加する必要があり、球を追加するための動作を行う必要がある。そのため、遊技者が、一連の有利状態の期間の終了を保留する期間（即ち、付加期間）に対して「長い」と感じる可能性があり、付加期間中に特別遊技状態が生じて、一連の有利状態の期間が延長されたとしても、その延長に対して違和感を感じる可能性がある。
【０４８５】
しかし、本実施形態のパチンコ機によれば、上皿１７に貯留可能な範囲内の球が発射（消化）される期間を付加期間（一連の有利状態の期間の終了を保留する期間）としたことにより、付加期間を遊技者に「長い」と感じさせることを抑制することができ、一連の有利状態の期間を違和感なく延長することが可能となる。また、「１５０個の球」は、一般的には遊技者が上皿１７に球を追加する可能性の低い球の数でもあるので、その点においても、一連の有利状態の期間を違和感なく延長することが可能となる。
【０４８６】
また、本実施形態では、変動表示の回数により規定される高確率モード又は時間短縮モードの終了条件が成立したことに伴って獲得球数表示領域８１ａに表示される各獲得球数（総獲得球数、大当たり中平均獲得球数、確変時短中平均獲得球数）は、付加期間中に消去タイミングが到来して一旦消去される。遊技のモードは上記終了条件の成立によって通常モードに戻る（即ち、一連の有利状態の期間は見かけ上終了している）ので、獲得球数表示領域８１ａに表示された内容を付加期間中に一旦消去することにより、通常モードであるにもかかわらず有利状態の期間中であるかのような違和感を遊技者に与えることを抑制でき、この点においても、一連の有利状態の期間をより違和感のない形で延長することができる。
【０４８７】
以上、実施形態に基づき本発明を説明したが、本発明は上述した各実施形態に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。
【０４８８】
例えば、上記各実施形態では、音声出力や各種ランプの点灯の制御と、第３図柄表示装置８１の制御とを１の制御装置（即ち、演出制御装置１１７）によって行う構成としたが、音声出力や各種ランプの点灯の制御と、第３図柄表示装置８１の制御とを別々の制御装置により行う構成としてもよい。
【０４８９】
例えば、音声出力や各種ランプの点灯の制御を行う制御装置（音声ランプ制御装置）を主制御装置１１０に接続し、第３図柄表示装置８１の制御する制御装置（表示制御装置）を音声ランプ制御装置に接続して、各コマンドを主制御装置１１０から音声ランプ制御装置に送信し、その音声ランプ制御装置から表示制御装置に表示の指示がなされるよう構成してもよい。
【０４９０】
なお、かかる構成を採用する場合には、上記各実施形態において主制御装置１１０から演出制御装置１１７へ出力した賞球コマンドや発射制御信号（発射パルス）を、例えば、主制御装置１１０から音声ランプ制御装置へ一旦出力し、そのコマンド又は制御信号（あるいは、そのコマンド又は制御信号に基づいて設定したコマンドや制御信号）を音声ランプ制御装置から表示制御装置へ出力し、表示制御装置において、図２５の獲得球数表示処理や、図２７の大当たり処理や、図２８の確変終了時処理や、図２９の時短終了時処理や、図３９の変動開始時処理や、図３１の払出球カウント処理や、図３２の発射制御信号割込処理を実行させることにより、上記各実施形態と同様に、獲得球数表示領域８１ａに総獲得球数８１ａ１などの各種獲得球数を表示させる構成としてもよい。あるいは、音声ランプ制御装置において、図２６〜図３２の各フローチャートにおいて行われる獲得球数の計数を行い、得られた獲得球数を示すコマンドを表示制御装置に出力し、表示制御装置において、そのコマンド（獲得球数を示すコマンド）に基づき、上記各実施形態と同様に、獲得球数表示領域８１ａに総獲得球数８１ａ１などの各種獲得球数を表示させる構成としてもよい。
【０４９１】
また、音声出力や各種ランプの点灯の制御を行う制御装置（音声ランプ制御装置）を主制御装置１１０に接続し、第３図柄表示装置８１の制御する制御装置（表示制御装置）を音声ランプ制御装置に接続する構成において、表示制御手段を、さらに主制御装置１１０にも接続して、主制御装置１１０から表示制御装置に直接コマンドや制御信号を送信するものとしてもよい。
【０４９２】
あるいは、第３図柄表示装置８１の制御する制御装置（表示制御装置）を主制御装置１１０に接続し、音声出力や各種ランプの点灯の制御を行う制御装置（音声ランプ制御装置）を表示制御装置に接続して、各コマンドを主制御装置１１０から表示制御装置に送信し、その表示制御装置から音声ランプ制御装置に、音声出力や各種ランプの点灯の制御指示がなされるよう構成してもよい。
【０４９３】
また、上記各実施形態では、主制御装置１１０は、発射制御信号（発射パルス）を発射制御装置１１２と演出制御装置１１７とに出力する構成としたが、主制御装置１１０は、発射制御信号を発射制御装置１１２にのみ出力し、発射制御装置１１２が、発射制御信号を受信する毎に、制御信号又は発射制御信号を受信したことを示すコマンドを演出制御装置１１７に出力する構成としてもよい。
【０４９４】
また、上記各実施形態では、主制御装置１１０は、払出制御装置１１１から入力された発射許可信号に基づき０．６秒毎に発射制御信号を演出制御装置１１７に出力する構成としたが、主制御装置１１０は、払出制御装置１１１から発射許可信号を受信した場合には開始コマンドを、その後に発射許可信号が途絶えた場合には終了コマンドを、演出制御装置１１７に出力し、演出制御装置１１７において、開始コマンドを受信してから、終了コマンドを受信するまでの期間において、所定間隔（例えば、０．６秒毎）を球の発射タイミングであると判断し、そのタイミングで、大当たり中発射球数などの発射球数を計数する構成としてもよい。
【０４９５】
また、上記各実施形態では、払出制御装置１１１は、発射許可信号を主制御装置１１０に出力する構成としたが、払出制御装置１１１は、発射許可信号を発射制御装置１１２に出力し、発射制御装置１１２において、図１７の発射制御処理と同様の処理を実行し、球の発射タイミングを制御する構成としてもよい。あるいは、タッチセンサ５１ａ及びストップスイッチ５１ｂからの出力を発射制御装置１１２に入力させ、発射制御装置１１２において、タッチセンサ５１ａがオンであり、かつ、ストップスイッチ５１ｂがオフである場合に限って所定間隔（例えば、０．６秒間隔）で球を発射させる制御を行うように構成してもよい。
【０４９６】
これらの構成（即ち、発射制御装置１１２が球の発射タイミングを制御する構成）を採用した場合には、発射制御装置１１２が、球を発射するタイミングでタッチセンサ５１ａ及びストップスイッチ５１ｂからの入力に基づき球の発射タイミングで、制御信号又は球の発射タイミングであることを示すコマンドを演出制御装置１１７に出力する構成としてもよい。
【０４９７】
また、払出制御装置１１１からの発射許可信号を発射制御装置１１２に入力させる構成とした場合には、発射制御装置１１２は、払出制御装置１１１から発射許可信号を受信した場合には開始コマンドを、その後に発射許可信号が途絶えた場合には終了コマンドを、演出制御装置１１７に出力し、演出制御装置１１７において、開始コマンドを受信してから、終了コマンドを受信するまでの期間において、所定間隔（例えば、０．６秒毎）を球の発射タイミングであると判断し、そのタイミングで発射球数を計数する構成としてもよい。
【０４９８】
また、タッチセンサ５１ａ及びストップスイッチ５１ｂからの出力を発射制御装置１１２に入力させる構成とした場合には、発射制御装置１１２は、タッチセンサ５１ａがオンであり、かつ、ストップスイッチ５１ｂがオフの条件が成立したことに伴い開始コマンドを演出制御装置１１７に出力し、その後に、タッチセンサ５１ａがオフであり、かつ、ストップスイッチ５１ｂがオフの条件、あるいは、ストップスイッチ５１ｂがオンの条件が成立した場合に、終了コマンドを演出制御装置１１７に出力するように構成してもよい。かかる構成では、演出制御装置１１７において、開始コマンドを受信してから、終了コマンドを受信するまでの期間において、所定間隔（例えば、０．６秒毎）を球の発射タイミングであると判断し、そのタイミングで発射球数を計数するように構成すればよい。
【０４９９】
また、上記各実施形態では、主制御装置１１０は、発射制御信号（発射パルス）を演出制御装置１１７に出力する構成としたが、発射制御信号に対応するコマンド（即ち、発射タイミングであることを示すコマンド）を演出制御装置１１７に出力する構成であってもよい。
【０５００】
また、上記各実施形態では、払出制御装置１１１は、発射許可信号を主制御装置１１０に出力する構成としたが、払出制御装置１１１は、発射許可信号を演出制御装置１１７に出力し、演出制御装置１１７において、図１７の発射制御処理と同様の処理を実行し、球の発射タイミングを制御する構成としてもよい。
【０５０１】
あるいは、払出制御装置１１１は、タッチセンサ５１ａがオンであり、かつ、ストップスイッチ５１ｂがオフの条件が成立したことに伴い開始コマンドを演出制御装置１１７に出力し、その後に、タッチセンサ５１ａがオフであり、かつ、ストップスイッチ５１ｂがオフの条件、あるいは、ストップスイッチ５１ｂがオンの条件が成立した場合に、終了コマンドを演出制御装置１１７に出力するように構成してもよい。かかる構成では、演出制御装置１１７において、開始コマンドを受信してから、終了コマンドを受信するまでの期間において、所定間隔（例えば、０．６秒毎）を球の発射タイミングであると判断し、そのタイミングで発射球数を計数するように構成すればよい。
【０５０２】
あるいは、タッチセンサ５１ａ及びストップスイッチ５１ｂからの出力を演出制御装置１１７に入力させ、演出制御装置１１７において、タッチセンサ５１ａがオンであり、かつ、ストップスイッチ５１ｂがオフの条件が成立してから、その後に、タッチセンサ５１ａがオフであり、かつ、ストップスイッチ５１ｂがオフの条件、あるいは、ストップスイッチ５１ｂがオンの条件が成立するまでの期間において、所定間隔（例えば、０．６秒毎）を球の発射タイミングであると判断し、そのタイミングで発射球数を計数するように構成すればよい。
【０５０３】
また、上記各実施形態では、演出制御装置１１７は、主制御装置１１０が球の発射指示として出力した発射制御信号（発射パルス）に基づき、発射球数を計数する構成とした。この発射制御信号に換えて、次のような制御信号を採用し、演出制御装置１１７は、その制御信号を受信する毎に発射球数を１ずつ加算するようにしてもよい。
【０５０４】
例えば、戻り球防止部材６８に球が接触したことを検出するセンサを設け、主制御装置１１０は、このセンサによって球の発射が検出された場合に、発射制御信号に換わる制御信号を演出制御装置１１７へ出力するようにしてもよい。
【０５０５】
あるいは、入賞口６３，６４，６５ａ及びアウト口６６を通過した球（即ち、遊技盤１３から排出される全ての球）を検出可能なセンサを設け、制御装置１１０は、このセンサによって球の発射が検出された場合に、発射制御信号に換わる制御信号を演出制御装置１１７へ出力するようにしてもよい。かかる場合、センサは、入賞口６３，６４，６５ａ及びアウト口６６にそれぞれ設けてもよいし、入賞口６３，６４，６５ａ及びアウト口６６をそれぞれ通過した球の合流箇所に設けてもよい。
【０５０６】
あるいは、発射した球が必ず通過する箇所（例えば、レール６１とレール６２との間）にセンサを設け、このセンサによって球の発射（即ち、球の通過）が検出された場合に、発射制御信号に換わる制御信号を演出制御装置１１７へ出力するようにしてもよい。
【０５０７】
また、上記各実施形態では、主制御装置１１０が払出制御装置１１１と演出制御装置１１７とに賞球コマンドを出力する構成としたが、主制御装置１１０は、賞球コマンドを払出制御装置１１１にのみ出力し、払出制御装置１１１が、賞球コマンドを受信する毎に、その賞球コマンド、又は、対応するコマンド（即ち、賞球コマンドが示す払出球数を示す別のコマンド）を演出制御装置１１７に出力する構成としてもよい。
【０５０８】
また、上記各実施形態では、総獲得球数８１ａ１などの獲得球数を第３図柄表示装置（獲得球数表示領域８１ａ）に表示する構成としたが、獲得球数に加えて、払出球数（即ち、賞球として払い出された球の数）を表示する構成としてもよい。例えば、総獲得球数（一連の有利状態の期間における獲得球数）と共に、一連の有利状態の期間における払出球数を表示したり、大当たり中平均獲得球数（一連の有利状態の期間中に生じた各大当たりにおける獲得球数の平均値）と共に、一連の有利状態の期間中に生じた各大当たりによる払出球数の平均値を表示したりしてもよい。
【０５０９】
また、上記各実施形態では、総獲得球数８１ａ１などの獲得球数を第３図柄表示装置（獲得球数表示領域８１ａ）に表示する構成としたが、獲得球数を表示可能な７セグメントＬＥＤに獲得球数を表示させるように構成してもよい。あるいは、各獲得球数を示すコマンドを、ホール内のパチンコ機１０を集中管理するホールコンピュータに出力し、ホールコンピュータ経由で、各パチンコ機１０の上方などに設置されているデータ表示器や、専用の表示器に表示させる構成としてもよい。なお、各種獲得球数はホールコンピュータで算出させる構成としてもよい。あるいは、パチンコ機１０の横などに設けたプリンタからデータを印字可能に獲得球数のデータを出力する構成としてもよい。
【０５１０】
また、上記各実施形態では、一連の有利状態の期間内に遊技者が獲得した球の数（即ち、球の収支）に関する数値（例えば、総獲得球数８１ａ１や、今回大当たり中獲得球数や、大当たり中平均獲得球数や、確変時短中平均獲得球数）を、獲得球数表示領域８１ａに表示する構成としたが、有利状態でない期間内（即ち、通常モードである場合）における球の収支を表示させる構成としてもよい。例えば、通常モードである場合に、球の収支（即ち、払出球数から発射球数を差し引いた数）を第３図柄表示装置（例えば、獲得球数表示領域８１ａ）に表示させ、随時更新させるようにしてもよい。
【０５１１】
また、上記各実施形態では、一連の有利状態として、高確率モード及び時間短縮モードである場合も含める構成としたが、大当たり（特別遊技状態）のみを有利状態としてもよい。かかる場合には、所定の条件を満たして大当たり（例えば、所定の変動回数以内で生じた大当たり）が発生する間を、一連の有利状態の期間とし、上記各実施形態と同様に、その一連の有利状態の期間内における獲得球数（即ち、総獲得数８１ａ１）や、大当たり中平均獲得数などを取得する（算出する）ように構成すればよい。
【０５１２】
また、上記各実施形態では、有利状態として、高確率モード及び時間短縮モードを含める構成としたが、時間短縮モードを省き、有利状態を大当たりと高確率モードとしてもよい。
【０５１３】
また、上記各実施形態では、一連の有利状態の期間の終了に伴って獲得球数表示領域８１ａに表示された所定の獲得球数（大当たり中平均獲得球数や、確変時短中平均獲得球数など）を、その表示から５秒後に消去する構成としたが、次に大当たりが発生するまで（即ち、次に有利状態が生じるまで）表示したままにする構成としてもよい。また、次に大当たりが発生するまでの期間中に、定期的に（例えば、２０秒間隔で）表示させる構成としてもよい。
【０５１４】
また、上記第１実施形態では、一連の有利状態の期間が終了する毎に、大当たり中平均獲得球数（一連の有利状態の期間中に生じた各大当たりにおける獲得球数の平均値）と、確変時短中平均獲得球数（一連の有利状態の期間中に生じた各高確率モード及び各時間短縮モードにおける獲得球数の平均値）とを算出して表示する構成とした。これに換えて、又は、これに加えて、電源投入などによってＲＡＭ２７３が初期化されてから生じた各大当たり（特別遊技状態）における獲得球数の平均値や、各高確率モード及び各時間短縮モードにおける獲得球数の平均値を算出して表示してもよい。
【０５１５】
電源投入などによってＲＡＭ２７３が初期化されてから生じた各大当たりにおける獲得球数の平均値は、例えば、電源投入などによってＲＡＭ２７３が初期化されてから生じた大当たり中における獲得球数を累積して記憶するためのメモリと、電源投入などによってＲＡＭ２７３が初期化されてから生じた大当たりの回数の合計を計数するためのカウンタを設け、所定のタイミングで平均値を算出し表示させるようにすればよい。同様に、電源投入などによってＲＡＭ２７３が初期化されてから生じた各高確率モード及び各時間短縮モードにおける獲得球数の平均値は、例えば、電源投入などによってＲＡＭ２７３が初期化されてから生じた高確率モード及び時間短縮モードにおける獲得球数を累積して記憶するためのメモリと、電源投入などによってＲＡＭ２７３が初期化されてから生じた高確率モード及び時間短縮モードの回数の合計を計数するためのカウンタを設け、所定のタイミングで平均値を算出し表示させるようにすればよい。
【０５１６】
なお、これらの平均値（即ち、電源投入などによってＲＡＭ２７３が初期化されてから累積された各獲得球数の平均値）の表示タイミングとしては、例えば、パチンコ機１０が遊技者により遊技されない時間が所定時間経過した場合に表示される客待ち演出（タイトル画面、デモ画面）の開始タイミングがある。この場合、客待ち演出が表示されている間、各平均値の表示を継続させるようにすることにより、遊技者が自身の遊技する台（パチンコ機１０）を選び易い。あるいは、これらの平均値を、遊技者が遊技を実行している期間も含めて定期的に（例えば、１分間隔で）表示させるようにしてもよい。
【０５１７】
また、これらの平均値（即ち、電源投入などによってＲＡＭ２７３が初期化されてから累積された各獲得球数の平均値）を、客待ち演出中（タイトル画面やデモ画面の表示中）に、所定のボタン（例えば、枠ボタン２２など）を、遊技者が操作した場合に第３図柄表示装置８１に表示させるように構成してもよい。または、遊技者が客待ち演出中に所定のボタンを操作（押下）している間、これらの平均値を第３図柄表示装置８１に表示させるように構成してもよい。なお、各獲得球数の平均値を表示させるための専用のボタンを設けてもよい。
【０５１８】
また、上記第１実施形態では、高確率モード又は時間短縮モードが変動表示の実行回数により規定される終了条件によって終了したことによって一連の有利状態の期間が終了したタイミングで、総獲得球数（一連の有利状態の期間における獲得球数）を算出して表示する構成とした。これに換えて、この一連の有利状態の期間が終了するタイミングで、特図保留球数Ｎ＞０であり、かつ、その保留球の中の少なくとも１つに大当たりが選ばれている場合には、その保留球によって生じた大当たりにおける獲得球数（払出球数から発射球数を差し引いた数）を、一連の有利状態の期間が終了したタイミングで算出された総獲得球数に加算して表示してもよい。一連の有利状態の期間中に生じた保留球の消化期間は、その保留球が一連の有利状態の期間中に生じたものであるので、当該一連の有利状態の期間の一部であるとみなすことができる。そのため、当該保留球の消化により生じた大当たりによる獲得球数は、一連の有利状態の期間中における総獲得球数と関連付けて遊技者に認識させることができる。よって、当該保留球の消化により生じた大当たりによる獲得球数を、直前に終了した一連の有利状態の期間中における総獲得球数に含めることにより、より多くの獲得球数が得られたと遊技者に印象付けることができ、遊技者の満足感を高めることができる。なお、一連の有利状態の期間中に生じた保留球の消化期間における獲得球数も、一連の有利状態の期間中における総獲得球数に加算するようにしてもよい。
【０５１９】
あるいは、一連の有利状態の期間が終了するタイミング以降、所定数（例えば、２５０）の球を対象とし、対象とされる球のうち、少なくとも１つの球により大当たりが発生した場合には、その球によって生じた大当たりにおける獲得球数（払出球数から発射球数を差し引いた数）を、一連の有利状態の期間が終了したタイミングで算出された総獲得球数に加算して表示してもよい。一連の有利状態の期間が終了するタイミングから、所定数の球が消費されるまでの間に生じた大当たりによる獲得球数は、遊技者にとっても、直前に終了した一連の有利状態の期間中に獲得した総獲得球数の一部としても違和感がない。よって、一連の有利状態の期間の終了タイミング後に、所定数の球が消費される期間において生じた大当たりによる獲得球数を、直前に終了した一連の有利状態の期間中における総獲得球数に含めることにより、より多くの獲得球数が得られたと遊技者に印象付けることができ、遊技者の満足感を高めることができる。なお、上記「所定数」の球が消費される期間における獲得球数も、一連の有利状態の期間中における総獲得球数に加算するようにしてもよい。
【０５２０】
上記「所定数」としては、例えば、上皿１７に貯留可能な球の数以下の数値（例えば、２００や、１５０や、１００など）であることが好ましい。「所定数」を上皿１７に貯留可能な球の数以下とすることにより、遊技者が上皿１７に球の追加することのない期間を、一連の有利状態の期間中における総獲得球数に加算可能な期間とすることができ、遊技者に、直前に終了した一連の有利状態の期間中における総獲得球数に追加することに対する違和感を与え難い。
【０５２１】
また、一連の有利状態の期間の終了タイミング後に、所定数の球が消費される期間において生じた大当たりによる獲得球数を、直前に終了した一連の有利状態の期間中における総獲得球数に含める構成を採用する場合には、所定数の球が消費される期間中に生じた保留球によって生じた大当たりにおける獲得球数を、一連の有利状態の期間中における総獲得球数にさらに加えるようにしてもよい。
【０５２２】
また、上記各実施形態では、演出制御装置１１７は、主制御装置１１０から出力された確変開始コマンド及び確変終了コマンドに基づいて、高確率モードの期間（即ち、高確率モードの開始から終了まで）を把握する構成とした。これに換えて、演出制御装置１１７は、種別コマンドなどに基づいて高確率モードの期間を把握してもよい。
【０５２３】
つまり、演出制御装置１１７は、確変大当たりを示す種別コマンドに基づいて、当該大当たり後に遊技モードが高確率モードに移行することを把握できるので、当該大当たりが終了するタイミングを、演出制御装置１１７に高確率モードの開始として把握（認識）することができる。そして、演出制御装置１１７は、その後に、大当たり（確変大当たり又は通常大当たり）を示す種別コマンドを受信するか、外れを示す種別コマンドを高確率モードの終了条件を満たす回数（上記各実施形態では、１００００回）だけ受信した場合に、その種別コマンドに対応する変動パターンコマンド（即ち、当該種別コマンドと同じ入賞を契機として行われた抽選に基づき設定された変動パターンコマンド）が示す変動時間が経過したタイミングを、高確率モードの終了として把握でき、これにより、高確率モードの期間（即ち、高確率モードの開始から終了まで）を把握することができる。なお、演出制御装置１１７は、大当たりが終了するタイミングを、例えば、上記各実施形態のように、主制御装置１１０から出力される大当たり終了コマンドに基づいて把握することができる。あるいは、主制御装置１１０は、大当たり中にラウンドが終了した場合にその旨を示すコマンドを演出制御装置１１７へ出力するように構成し、演出制御装置１１７に、そのコマンドに基づいて大当たりが終了するタイミングを把握させるようにしてもよい。
【０５２４】
また、上記各実施形態では、演出制御装置１１７は、主制御装置１１０から出力された時短開始コマンド及び時短終了コマンドに基づいて、時間短縮モードの期間（即ち、時間短縮モードの開始から終了まで）を把握する構成としたが、上述した高確率モードの期間の把握と同様に、演出制御装置１１７は、種別コマンドなどに基づいて時間短縮モードの期間を把握してもよい。
【０５２５】
また、上記各実施形態では、演出制御装置１１７は、主制御装置１１０から出力された有利状態終了コマンドに基づいて、有利状態の終了を把握（認識）する構成とした。これに換えて、演出制御装置１１７は、種別コマンドに基づいて把握できる高確率モード又は時間短縮モードにおいて、外れを示す種別コマンドを各モードの終了条件を満たす回数（上記実施形態では、それぞれ、１００００回又は１００回）だけ受信した場合に、その種別コマンドに対応する変動パターンコマンドが示す変動時間が経過したタイミングを、有利状態の終了として把握するように構成してもよい。
【０５２６】
また、上記各実施形態では、演出制御装置１１７が発射制御信号（発射パルス）を受信する毎に発射制御信号割込処理（図３２参照）を実行する構成としたが、ポートに入力される発射制御信号の変化をメイン処理（図２２参照）において監視し、発射制御信号が入力された場合（即ち、当該信号がハイに立ち上がった場合）に、図３２の発射制御信号割込処理と同様の処理を実行するように構成してもよい。
【０５２７】
また、上記各実施形態における発射制御処理（図１７参照）では、発射許可信号が入力され、かつ、発射許可フラグ２０３ｃがオフである場合に（Ｓ６２１：Ｙｅｓ，Ｓ６２２：Ｎｏ）、球送り制御信号及び発射制御信号を出力する（Ｓ６２５，Ｓ６２６）構成としたが、Ｓ６２５及びＳ６２６を実行しない構成としてもよい。即ち、発射許可信号が入力され、かつ、発射許可フラグ２０３ｃがオフである場合には、球送り制御信号及び発射制御信号を出力しない構成としてもよい。
【０５２８】
また、上記第２，３実施形態では、「確変時短中平均獲得球数」を、１回の高確率モード又は１回の時間短縮モードあたりの獲得球数の平均値として算出したが、上述した第１実施形態の変形例と同様に、一連の有利状態の期間中に生じた各高確率モード又は各時間短縮モードにおける、１回の変動表示あたりの獲得球数の平均値（即ち、第２の確変時短中平均獲得球数）としてもよい。
【０５２９】
また、上記第２実施形態では、客待ち演出中に枠ボタン２２が押下（操作）されている間、全大当たり中平均獲得球数と、全確変時短中平均獲得球数とを獲得球数表示領域８１ａに表示する構成としたが、これらの獲得球数を、枠ボタン２２が押下されたタイミング（即ち、演出制御装置１１７が枠ボタン２２から入力される信号のローからハイへの立ち上がりを検出したタイミング）から所定期間（例えば、５秒間）、獲得球数表示領域８１ａに表示する構成としてもよい。あるいは、枠ボタン２２から手が離されて非操作状態になったタイミング（即ち、演出制御装置１１７が枠ボタン２２から入力される信号のハイからローへの立ち下がりを検出したタイミング）から所定期間（例えば、５秒間）、これらの獲得球数を獲得球数表示領域８１ａに表示する構成としてもよい。
【０５３０】
また、上記第２実施形態では、客待ち演出中に枠ボタン２２が押下（操作）されている間、全大当たり中平均獲得球数と、全確変時短中平均獲得球数とを獲得球数表示領域８１ａに表示する構成としたが、これらの獲得球数（全大当たり中平均獲得球数および全確変時短中平均獲得球数）の表示と非表示とを、客待ち演出中に枠ボタン２２が押下される毎に、切り換える構成としてもよい。即ち、客待ち演出中に、全大当たり中平均獲得球数などの獲得球数が第３図柄表示装置８１に表示されていない状態で、枠ボタン２２が押下された場合に、獲得球数を第３図柄表示装置８１（獲得球数表示領域８１ａ）に表示し、客待ち演出中に、獲得球数が第３図柄表示装置８１に表示されている状態で、枠ボタン２２が押下された場合には、表示されている獲得球数を消去する構成としてもよい。
【０５３１】
また、上記第２実施形態では、客待ち演出中であり、かつ、枠ボタン２２が押下されたことを、全大当たり中平均獲得球数及び全確変時短中平均獲得球数を獲得球数表示領域８１ａに表示させる条件としたが、客待ち演出中以外であっても、枠ボタン２２が押下された場合には、これらの獲得球数を獲得球数表示領域８１ａに表示させるように構成してもよい。例えば、一連の有利状態の終了に伴い、総獲得球数と、大当たり中平均獲得球数と、確変時短中獲得球数とが獲得球数表示領域８１ａに表示されている期間中に、枠ボタン２２が押下された場合に、これらの獲得球数（総獲得球数、大当たり中平均獲得球数、確変時短中獲得球数）に加えて、枠ボタン２２の操作タイミングにおける全大当たり中平均獲得球数及び全確変時短中平均獲得球数を表示させるように構成してもよい。
【０５３２】
また、上記第２実施形態では、演出時に遊技者に操作させるための枠ボタン２２を、全大当たり中平均獲得球数及び全確変時短中平均獲得球数を総獲得数表示領域８１ａに表示させるために遊技者が操作する操作手段として流用する構成としたが、全大当たり中平均獲得球数及び全確変時短中平均獲得球数を総獲得数表示領域８１ａに表示させるための専用のボタンやスイッチを設ける構成としてもよい。専用のボタンを設けることにより、枠ボタン２２の操作を利用した演出中であっても、全大当たり中平均獲得球数及び全確変時短中平均獲得球数を総獲得数表示領域８１ａに表示させることが可能となる。
【０５３３】
また、上記第２実施形態では、客待ち演出中に枠ボタン２２が押下された場合に獲得球数（全大当たり中平均獲得球数、全確変時短中平均獲得球数）を表示する領域を、遊技の実行中における各獲得球数の表示領域と同じ領域（即ち、獲得球数表示領域８１ａ）としたが、客待ち演出中に枠ボタン２２が押下された場合における獲得球数の表示領域を獲得球数表示領域８１ａとは異なる領域としてもよい。例えば、客待ち演出中に枠ボタン２２が押下された場合に獲得球数を表示する領域を、第３図柄表示装置８１の画面中央領域としてもよい。全大当たり中平均獲得球数や全確変時短中平均獲得球数といった獲得球数は、遊技者が自身にとってより有利な台を選択するための指標となり得るので、そのような獲得球数を第３図柄表示装置８１の画面中央領域に表示させることにより、遊技者が獲得球数を確認し易くなる。
【０５３４】
また、上記第２実施形態では、客待ち演出中に枠ボタン２２が押下された場合に、全大当たり中平均獲得球数と全確変時短中平均獲得球数とを獲得球数表示領域８１ａに表示する構成としたが、客待ち演出中に枠ボタン２２が押下された場合に獲得球数表示領域８１ａに表示する内容としては、全大当たり中平均獲得球数及び全確変時短中平均獲得球数に限定されず、他の種類の獲得球数を表示してもよい。例えば、客待ち演出中に枠ボタン２２が押下された場合に、直前の一連の有利状態の期間中に計数された総獲得球数や、大当たり中平均獲得球数や、確変時短中平均獲得球数などを表示するようにしてもよい。あるいは、一連の有利状態の期間中に計数された総獲得球数などの獲得球数を、複数回の一連の有利状態に対してそれぞれ記憶しておき、各回の一連の有利状態について、それぞれの一連の有利状態の期間中に計数された総獲得球数をテーブル化又はグラフ化して表示するようにしてもよい。
【０５３５】
また、上記第２実施形態では、一連の有利状態の期間における大当たり中に限った獲得球数を、電源投入などによってＲＡＭ２７３が初期化されて以降に亘って、第１獲得球数累積メモリ２７３ａａに累積して記憶し、一連の有利状態の期間において大当たりが発生した回数を、電源投入などによってＲＡＭ２７３が初期化されて以降に亘って、大当たり回数累積メモリ２７３ａｃに累積して記憶し、第１獲得球数累積メモリ２７３ａａに記憶されている値と、大当たり回数累積メモリ２７３ａｃに記憶されている値とから、全大当たり中平均獲得球数を算出する構成とした。これに換えて、一連の有利状態の期間が終了する毎に、そのときの有利状態大当たり中獲得球数メモリ２７３ｈに記憶されている値と、そのときの大当たり回数カウンタ２７３ｂとの値を一組として、ＲＡＭ２７３の所定領域に記憶し、客待ち演出中に枠ボタン２２が押下された場合に、各回の一連の有利状態における有利状態大当たり中獲得球数メモリ２７３ｈの値の和を、各回の一連の有利状態における大当たり回数カウンタ２７３ｂの和で割ることによって、全大当たり中平均獲得球数を算出するようにしてもよい。
【０５３６】
あるいは、一連の有利状態の期間が終了する毎に、Ｓ１２７０において算出した大当たり中平均獲得球数の値と、そのときの大当たり回数カウンタ２７３ｂとの値とを一組として、ＲＡＭ２７３の所定領域に記憶し、客待ち演出中に枠ボタン２２が押下された場合に、各回の一連の有利状態における大当たり中平均獲得球数の値と大当たり回数カウンタ２７３ｂとの値とを乗じることにより、各回の一連の有利状態の期間における大当たり中に限った獲得球数の値を算出し、そのように算出した値を、各回の一連の有利状態における大当たり回数カウンタ２７３ｂの和で割ることによって、全大当たり中平均獲得球数を算出するようにしてもよい。
【０５３７】
また、上記第２実施形態では、一連の有利状態の期間における高確率モード中又は時間短縮モード中に限った獲得球数を、電源投入などによってＲＡＭ２７３が初期化されて以降に亘って、第２獲得球数累積メモリ２７３ａｂに累積して記憶し、一連の有利状態の期間において高確率モード又は時間短縮モードが発生した回数を、電源投入などによってＲＡＭ２７３が初期化されて以降に亘って、確変時短回数累積メモリ２７３ａｃに累積して記憶し、第２獲得球数累積メモリ２７３ａｂに記憶されている値と、確変時短回数累積メモリ２７３ａｄに記憶されている値とから、全確変時短中平均獲得球数を算出する構成とした。これに換えて、上述した全大当たり中平均獲得球数と同様の方法で全確変時短中平均獲得球数を算出するようにしてもよい。
【０５３８】
また、上記第２実施形態では、客待ち演出中に枠ボタン２２が押下された場合に、全大当たり中平均獲得球数と全確変時短中平均獲得球数とを獲得球数表示領域８１ａに表示する構成としたが、これらの獲得球数を、枠ボタン２２の押下とは無関係に、所定のタイミング毎、例えば、一定時間毎（例えば、１分間隔や３分間隔）や、一連の有利状態が終了する毎に、獲得球数表示領域８１ａに表示する構成としてもよい。
【０５３９】
また、上記第３実施形態では、付加期間の開始から、１５０個の球が発射されたタイミングでその付加期間を終了する構成としたが、１５０個目の球が発射された後、発射された球が第１入球口６４へ到達すると予想される期間（例えば、５秒）を待ってから付加期間を終了する構成としてもよい。あるいは、付加期間中に保留球が生じた場合には、その付加期間が開始されてから１５０個の球が発射された後であっても、付加期間中に生じた保留球が消化される期間を待ってから付加期間を終了する構成としてもよい。
【０５４０】
また、上記第３実施形態では、付加期間中においても有利状態中獲得球数メモリ２７３ｇの値を更新する構成としたが、有利状態中獲得球数メモリ２７３ｇの値を更新しない構成としてもよい。即ち、付加期間中における獲得球数を、一連の有利状態の期間における獲得球数に含めない構成としてもよい。かかる場合には、上記第３実施形態における払出球数カウント処理（図４４参照）におけるＳ３４８１の処理と、発射制御信号割込処理（図４５参照）におけるＳ３５０３の処理とを省略するようにすればよい。
【０５４１】
また、上記第３実施形態では、一連の有利状態が終了してから１５０個の球が発射されるまでの期間を付加期間としたが、付加期間としては、一連の有利状態が終了してからの球の発射数は特に限定されず、例えば、１００個や、２００個や、２５０個などの数値を採用してもよい。なお、かかる場合もまた、上記第３実施形態と同様に、上皿１７に貯留可能な球の数以下の数値であることが好ましい。
【０５４２】
また、上記第３実施形態では、一連の有利状態が終了してから１５０個の球が発射されるまでの期間を付加期間としたが、付加期間としては、一連の有利状態が終了してからの球の発射数は特に限定されず、例えば、一連の有利状態が終了してからの期間（例えば、５秒や、１０秒など）を採用してもよい。
【０５４３】
あるいは、一連の有利状態の期間が終了するタイミングで保留球がある（即ち、特図保留球数Ｎ＞０である）場合には、その保留球が消化される期間を付加期間としてもよい。かかる場合には、一連の有利状態の期間が終了するタイミングでの保留球の中に少なくとも１つに大当たりが選ばれた保留球があれば、一連の有利状態の期間が延長されることになる。一連の有利状態の期間中に生じた保留球の消化期間は、その保留球が一連の有利状態の期間中に生じたものであるので、当該一連の有利状態の期間の一部であるとみなすことができる。よって、当該保留球の中に大当たりする保留球があった場合には、保留球の消化期間である付加期間と、その付加期間中に生じた大当たりに基づく一連の有利状態の期間の延長とが、遊技者にとって関連付け易くなるため、一連の有利状態の期間の延長に対して遊技者が違和感を感じ難くすることができ、違和感によって遊技の興趣が損なわれることを防止できる。
【０５４４】
また、上記実施形態では、第１入球口６４への入賞および第２入球口６７の通過は、それぞれ最大４回まで保留されるように構成したが、最大保留回数は４回に限定されるものでなく、３回以下、又は、５回以上の回数（例えば、８回）に設定しても良い。また、第１入球口６４への入賞に基づく変動表示の保留回数を、第３図柄表示装置８１の一部においても、数字で、或いは、４つに区画された領域を保留回数分だけ異なる態様（例えば、色や点灯パターン）にして表示するようにしても良く、第１図柄表示装置３７とは別体でランプ等の発光部材を設け、該発光部材によって保留回数を通知するように構成しても良い。
【０５４５】
また、上記実施形態に示すように、動的表示の一種である変動表示は、第３図柄表示装置８１の表示画面上で識別情報としての図柄を縦方向にスクロールさせるものに限定されず、横方向あるいはＬ字形等の所定経路に沿って図柄を移動表示して行うものであっても良い。また、識別情報の動的表示としては、図柄の変動表示に限られるものではなく、例えば、１又は複数のキャラクタを図柄と共に、若しくは、図柄とは別に多種多様に動作表示または変化表示させて行われる演出表示なども含まれるのである。この場合、１又は複数のキャラクタが、第３図柄として用いられる。
【０５４６】
また、上記実施形態では、演出制御装置１１７は、表示演出処理（図２４参照）のＳ１２４６において、変動時間カウンタ（図示せず）の値が「０」であった場合に、変動時間が終了したと判定する構成としたが、主制御装置１１０が、Ｓ３０９（図１０参照）において停止表示を設定するタイミングで停止コマンドを出力し、演出制御装置１１７は、その停止コマンドの受信をもって変動時間が終了したと判定する構成であってもよい。
【０５４７】
本発明を上記実施形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、Ｖゾーン等の特別領域を有する入賞装置を有するいわゆる第２種パチンコ遊技機などに実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球など他の遊技機として実施するようにしても良い。
【０５４８】
本発明を上記実施形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回（例えば２回、３回）大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機（通称、２回権利物、３回権利物と称される）として実施しても良い。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるパチンコ機として実施しても良い。また、Ｖゾーン等の特別領域を有する入賞装置を有し、その特別領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機に実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。
【０５４９】
なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する表示装置を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動表示が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動表示が停止して確定表示され、その停止時の識別情報の組合せが特定のものであることを必要条件として、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０５５０】
また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作（ボタン操作）に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。
【０５５１】
以下に、本発明の遊技機、および、上述した各種実施形態に含まれる各種発明の概念を示す。
【０５５２】
遊技媒体の使用に基づく遊技を制御する制御手段と、その制御手段により制御される遊技中に所定の条件が成立した場合に、その成立した条件に応じた数の遊技媒体を払い出す払出手段とを備えた遊技機において、遊技に使用された遊技媒体と前記払出手段により払い出される遊技媒体との差異である媒体獲得数を取得する媒体獲得数取得手段と、その媒体獲得数取得手段により取得された媒体獲得数に基づく値を表示又は出力する媒体獲得数出力手段を備えていることを特徴とする遊技機Ａ１。
【０５５３】
遊技機Ａ１によれば、使用された遊技媒体と払出手段により払い出される遊技媒体との差異である媒体獲得数が、媒体獲得数取得手段により取得され、媒体獲得数出力手段により表示又は出力される。よって、一方で遊技媒体が使用され、他方で遊技媒体が払い出される遊技において、払い出しにより遊技者が見かけ上で獲得している遊技媒体の数ではなく、遊技者が実際に獲得した遊技媒体の数（即ち、使用された遊技媒体と払出手段により払い出される遊技媒体との差異又は収支である媒体獲得数）を、遊技者に実感させることができる。一般的に、遊技を行うために使用する遊技媒体は、遊技者が対価を支払って得るものであるので、遊技媒体を用いて行う遊技における媒体獲得数を遊技者が実感できることにより、そのような遊技（対価を支払って得る遊技媒体を用いて行う遊技）の興趣を高めることができる。
【０５５４】
なお、上記実施形態において、遊技機Ａ１の制御手段としては、主制御装置１１０が例示され、遊技機Ａ１の払出手段としては、払出制御装置１１１が例示される。また、上記実施形態において、遊技機Ａ１の媒体獲得数取得手段としては、獲得球数表示処理（図２５参照）におけるＳ１２６２，Ｓ１２７０，Ｓ１２７１の処理、払出球数カウント処理（図３１参照）におけるＳ１４８３，Ｓ１４８４，Ｓ１４８９の処理、発射制御信号割込処理（図３２参照）におけるＳ１５０３，Ｓ１５０４，Ｓ１５０９の処理が例示される。また、上記実施形態において、遊技機Ａ１の媒体獲得数出力手段としては、獲得球数表示処理（図２５参照）におけるＳ１２６３，Ｓ１２６６，Ｓ１２７２の処理が例示される。
【０５５５】
遊技機Ａ１において、遊技に使用するために遊技媒体を発射する発射手段を備え、前記媒体獲得数取得手段は、前記発射手段による発射に基づく情報と、前記払出手段による払い出しに基づく情報とを用いて、前記媒体獲得数を取得するものであることを特徴とする遊技機Ａ２。
【０５５６】
遊技機Ａ２によれば、媒体獲得数が、発射手段による発射に基づく情報と、払出手段による払い出しに基づく情報とに基づいて取得されるので、媒体獲得数を好適な精度で取得することができ、表示又は出力される媒体獲得数の信頼性を高めることができる。よって、遊技者が表示又は出力された媒体獲得数に対して不信感を抱くことを防止できる。
【０５５７】
なお、上記実施形態において、遊技機Ａ２の発射手段としては、発射制御装置１１２が例示される。
【０５５８】
遊技機Ａ２において、操作手段と、その操作手段が遊技者によって操作されたことを検出する操作検出手段とを備え、前記発射手段は、前記操作検出手段による操作の検出に基づいて遊技媒体を発射するものであり、前記媒体獲得数取得手段は、前記操作検出手段による操作の検出に基づく情報と、前記払出手段により払い出しに基づく情報とを用いて、前記媒体獲得数を取得するものであることを特徴とする遊技機Ａ３。
【０５５９】
遊技機Ａ３によれば、操作検出手段による操作手段の操作の検出に基づいて遊技媒体が発射され、媒体獲得数は、操作検出手段による操作の検出に基づく情報と、払出手段による払い出しに基づく情報とに基づいて取得されるので、媒体獲得数を好適な精度で取得することができ、表示又は出力される媒体獲得数の信頼性を高めることができる。よって、遊技者が表示又は出力された媒体獲得数に対して不信感を抱くことを防止できる。また、操作手段の操作は遊技者によって行われるものであるので、遊技者が操作手段を操作したことに基づいて行われる遊技（即ち、自身が行う遊技）における媒体獲得数を遊技者が実感でき、自身が行う遊技の興趣を高めることができる。
【０５６０】
なお、上記実施形態において、遊技機Ａ３の操作手段としては、操作ハンドル５１が例示され、遊技機Ａ３の操作検出手段としては、タッチセンサ５１ａ、ストップスイッチ５１ｂが例示される。
【０５６１】
遊技機Ａ１からＡ３のいずれかにおいて、前記制御手段は、始動条件が成立した場合に抽選を行う抽選手段と、その抽選手段により所定の結果が選ばれた場合に、通常状態に比べて有利な有利状態を生成する有利状態生成手段とを備え、前記媒体獲得数取得手段は、前記有利状態生成手段により生成される１又は複数回の有利状態から形成される、一連の有利状態の期間において、前記媒体獲得数を取得するものであることを特徴とする遊技機Ａ４。
【０５６２】
遊技機Ａ４によれば、１又は複数回の有利状態から形成される、一連の有利状態の期間中における媒体獲得数が媒体獲得数取得手段によって取得されるので、その一連の有利状態の期間中における媒体獲得数が媒体獲得数出力手段により表示又は出力される。有利状態は、通常状態より有利な状態であり、遊技者にとっても有利な状態であるので、自身の遊技によって生じさせた一連の有利状態の期間中における遊技媒体の収支（即ち、媒体獲得数）は、遊技に使用する遊技媒体に対して対価を支払っている遊技者が、特に興味を示し易い情報である。よって、一連の有利状態の期間中における媒体獲得数が表示又は出力されることにより、一連の有利状態の期間中に遊技者が十分な媒体獲得数を得ることができたと実感できた場合には、遊技に対する遊技者の満足度は大きく高まる。
【０５６３】
その一方で、一連の有利状態の期間中における媒体獲得数が不十分な数であると遊技者が実感した場合には、釘調整の具合を疑うことができ、遊技者に遊技機（台）を変更させるきっかけを与えることができる。よって、遊技者が、好ましくない釘調整の遊技機で遊技をし続ける状況を回避する可能性を与えることができ、遊技者の不満が溜まることを防止することもできる。また、媒体獲得数出力手段により表示又は出力される媒体獲得数は、遊技者が自身によってより有利な遊技機を選択するための指標となり得るので、遊技者に自身が満足できる遊技機を選択させることができ、それによって、自身が満足できる遊技を行わせることができる。
【０５６４】
遊技機Ａ４における「有利状態」とは、上記実施形態における大当たり（特別遊技状態）と、通常の遊技モードに比べて有利な遊技モード（例えば、高確率モード又は時間短縮モード）との両方を含む。
【０５６５】
なお、上記実施形態において、遊技機Ａ４の抽選手段としては、始動入賞処理（図１６参照）におけるＳ６０３の処理が例示される。また、上記実施形態において、遊技機Ａ４の有利状態生成手段としては、大当たり処理（図１４参照）による大当たりの発生や、その大当たり処理のＳ４３５又はＳ４５７において確変中フラグ２０３ａ又は時短中フラグ２０３ｂがオンに設定されたことによる高確率モード又は時間短縮モードの発生が例示される。
【０５６６】
遊技機Ａ４において、前記制御手段は、始動条件が成立した場合に識別情報の変動表示を実行する変動表示実行手段を備え、前記有利状態生成手段は、前記抽選手段により、前記所定の結果の少なくとも一部である第１の結果が選ばれた場合に、前記変動表示実行手段による変動表示の終了後に、特別遊技状態を前記有利状態として所定の特別遊技状態期間に亘って生成する特別遊技状態生成手段を含んで構成され、当該遊技機は、前記一連の有利状態の期間中に、前記特別遊技状態生成手段により生成された特別遊技状態の回数を記憶する特別遊技状態発生回数記憶手段を備え、前記媒体獲得数取得手段は、前記一連の有利状態の期間中であって、かつ、前記特別遊技状態生成手段により特別遊技状態が生成されている場合における前記媒体獲得数を取得する特別遊技状態中媒体獲得数取得手段を含んで構成され、前記媒体獲得数出力手段は、前記特別遊技状態中媒体獲得数取得手段により取得された媒体獲得数と、前記特別遊技状態発生回数記憶手段に記憶されている前記特別遊技状態の回数とに基づき、前記一連の有利状態の期間中における前記特別遊技状態の１回あたりの媒体獲得数を、表示又は出力するものであることを特徴とする遊技機Ａ５。
【０５６７】
遊技機Ａ５によれば、一連の有利状態の期間中に生じた特別遊技状態の１回あたりの媒体獲得数が表示又は出力されるので、遊技者は、自身が経験する一連の有利状態の期間中、１回の特別遊技状態で獲得できた媒体獲得数を実感することができる。一般的に、特別遊技状態では、その期間中に払い出される遊技媒体の数はほぼ一定であるのに対して、その期間に使用した遊技媒体の数は不定であるので、特別遊技状態の期間における媒体獲得数は、使用した遊技媒体の数に応じて主に変動する。つまり、特別遊技状態の期間における媒体獲得数は、釘調整の具合などによって主に変動する。よって、遊技者は、一連の有利状態の期間中に生じた特別遊技状態の１回あたりの媒体獲得数を参照することにより、釘調整の具合など、自身にとって有利又は不利となり得る状況を推測することができる。それにより、遊技者が、好ましくない釘調整の遊技機で遊技をし続ける状況を回避する可能性を与えることができるので、遊技者の不満を防止して満足いく遊技を行わせることができるので、その遊技の興趣を高めることができる。
【０５６８】
なお、上記実施形態において、遊技機Ａ５の変動表示実行手段としては、変動処理（図１０参照）が例示され、遊技機Ａ５の特別遊技状態生成手段としては、大当たり処理（図１４参照）による大当たりの発生が例示される。また、上記実施形態において、遊技機Ａ５の特別遊技状態発生回数記憶手段としては、大当たり回数カウンタ２７３ｂが例示され、遊技機Ａ５の特別遊技状態中媒体獲得数取得手段としては、払出球数カウント処理（図３１参照）におけるＳ１４８３の処理、発射制御信号割込処理（図３２参照）におけるＳ１５０３の処理が例示される。
【０５６９】
遊技機Ａ４又はＡ５において、前記制御手段は、始動条件が成立した場合に識別情報の変動表示を実行する変動表示実行手段を備え、前記有利状態生成手段は、前記抽選手段により、前記所定の結果の少なくとも一部である第１の結果が選ばれた場合に、前記変動表示実行手段による変動表示の終了後に、特別遊技状態を前記有利状態として所定の特別遊技状態期間に亘って生成する特別遊技状態生成手段を含んで構成され、前記媒体獲得数取得手段は、前記媒体獲得数取得手段は、前記一連の有利状態の期間中であって、かつ、前記特別遊技状態生成手段により特別遊技状態が生成されている場合における前記媒体獲得数を取得する特別遊技状態中媒体獲得数取得手段を含んで構成され、当該遊技機は、前記特別遊技状態生成手段により生成された特別遊技状態の回数を累積して記憶する特別遊技状態発生回数累積記憶手段と、前記特別遊技状態中媒体獲得数取得手段により取得された媒体獲得数を累積して記憶する特別遊技状態中媒体獲得数累積記憶手段とを備え、前記媒体獲得数出力手段は、前記特別遊技状態中媒体獲得数累積記憶手段に記憶される媒体獲得数と、前記特別遊技状態発生回数累積記憶手段に記憶されている前記特別遊技状態の回数とに基づき、前記特別遊技状態の１回あたりの媒体獲得数を、表示又は出力するものであることを特徴とする遊技機Ａ６。
【０５７０】
遊技機Ａ６によれば、有利状態の１つである特別遊技状態の１回あたりの媒体獲得数が表示又は出力されるので、遊技者は、１回の特別遊技状態で獲得できた媒体獲得数を実感することができる。よって、特別遊技状態の１回あたりに遊技者が獲得し得る媒体獲得数を、遊技者が把握し易くなり、遊技者は遊技媒体の収支をより実感し易い。また、特別遊技状態１回あたりの媒体獲得数は、遊技者がホール内における遊技機を選択する指標となり得るので、この数値が表示又は出力されることにより、遊技者は自身の要求に応じた遊技機を選択することができる。
【０５７１】
なお、上記実施形態において、遊技機Ａ６の変動表示実行手段としては、変動処理（図１０参照）が例示され、遊技機Ａ６の特別遊技状態生成手段としては、大当たり処理（図１４参照）による大当たりの発生が例示される。
【０５７２】
遊技機Ａ４からＡ６のいずれかにおいて、前記有利状態生成手段は、前記抽選手段により、前記所定の結果の少なくとも一部である第２の結果が選ばれた場合に、所定のタイミングで遊技のモードを通常のモードより有利なモードを前記有利状態として所定の有利モード期間に亘って生成する有利モード生成手段を含んで構成され、当該遊技機は、前記一連の有利状態の期間中に、前記有利モード生成手段により生成された有利モードの回数を記憶する有利モード発生回数記憶手段を備え、前記媒体獲得数取得手段は、前記一連の有利状態の期間中であって、かつ、前記有利モード生成手段により有利モードが生成されている場合における前記媒体獲得数を取得する有利モード中媒体獲得数取得手段を含んで構成され、前記媒体獲得数出力手段は、前記有利モード中媒体獲得数取得手段により取得された媒体獲得数と、前記有利モード発生回数記憶手段に記憶されている前記有利モードの回数とに基づき、前記一連の有利状態の期間中における前記有利モードの１回あたりの媒体獲得数を、表示又は出力するものであることを特徴とする遊技機Ａ７。
【０５７３】
遊技機Ａ７によれば、一連の有利状態の期間中に生じた有利モードの１回あたりの媒体獲得数が表示又は出力されるので、遊技者は、自身が経験する一連の有利状態の期間中、１回の有利モードで獲得できた媒体獲得数を実感することができる。よって、有利モードの１回あたりに遊技者が獲得し得る媒体獲得数を、遊技者が把握し易くなり、遊技媒体の収支をより実感し易い。また、有利モード１回あたりの媒体獲得数は、遊技者がホール内における遊技機を選択する指標となり得るので、遊技者は自身の要求に応じた遊技機を選択することができる。なお、遊技機Ａ７において、「第２の結果」は、「第１の結果」と同じであっても、異なっていてもよい。
【０５７４】
なお、上記実施形態において、遊技機Ａ７の有利モード生成手段としては、大当たり処理（図１４参照）のＳ４３５又はＳ４５７において確変中フラグ２０３ａ又は時短中フラグ２０３ｂがオンに設定されたことによる高確率モード又は時間短縮モードの発生が例示される。また、上記実施形態において、遊技機Ａ７の有利モード発生回数記憶手段としては、確変異端回数カウンタ２７３ｆが例示され、遊技機Ａ７の有利モード中媒体獲得数取得手段としては、払出球数カウント処理（図３１参照）におけるＳ１４８９の処理、発射制御信号割込処理（図３２参照）におけるＳ１５０９の処理が例示される。
【０５７５】
遊技機Ａ４からＡ７のいずれかにおいて、前記有利状態生成手段は、前記抽選手段により、前記所定の結果の少なくとも一部である第２の結果が選ばれた場合に、所定のタイミングで遊技のモードを通常のモードより有利なモードを前記有利状態として所定の有利モード期間に亘って生成する有利モード生成手段を含んで構成され、前記媒体獲得数取得手段は、前記一連の有利状態の期間中であって、かつ、前記有利モード生成手段により有利モードが生成されている場合における前記媒体獲得数を取得する有利モード中媒体獲得数取得手段を含んで構成され、当該遊技機は、前記有利モード生成手段により生成された有利モードの回数を累積して記憶する有利モード発生回数累積記憶手段と、前記有利モード中媒体獲得数取得手段により取得された媒体獲得数を累積して記憶する有利モード中媒体獲得数累積記憶手段とを備え、前記媒体獲得数出力手段は、前記有利モード中媒体獲得数累積記憶手段に記憶される媒体獲得数と、前記有利モード発生回数累積記憶手段に記憶されている前記有利モードの回数とに基づき、前記有利モードの１回あたりの媒体獲得数を、表示又は出力するものであることを特徴とする遊技機Ａ８。
【０５７６】
遊技機Ａ８によれば、有利状態の１つである有利モードの１回あたりの媒体獲得数が表示又は出力されるので、遊技者は、１回の有利モードで獲得できた媒体獲得数を実感することができる。よって、有利モードの１回あたりに遊技者が獲得し得る媒体獲得数を、遊技者が把握し易くなり、遊技者は遊技媒体の収支をより実感し易い。また、有利モード１回あたりの媒体獲得数は、遊技者がホール内における遊技機を選択する指標となり得るので、この数値が表示又は出力されることにより、遊技者は自身の要求に応じた遊技機を選択することができる。なお、遊技機Ａ８において、「第２の結果」は、「第１の結果」と同じであっても、異なっていてもよい。
【０５７７】
なお、上記実施形態において、遊技機Ａ８の有利モード生成手段としては、大当たり処理（図１４参照）のＳ４３５又はＳ４５７において確変中フラグ２０３ａ又は時短中フラグ２０３ｂがオンに設定されたことによる高確率モード又は時間短縮モードの発生が例示される。
【０５７８】
遊技機Ａ４からＡ８のいずれかにおいて、前記媒体獲得数取得手段は、前記有利状態生成手段により生成される１又は複数回の有利状態から形成される、一連の有利状態の期間において、前記媒体獲得数を取得すると共に、その有利状態の期間の終了後の所定期間内に前記有利状態生成手段による有利状態の発生が生じた場合に、その有利状態の期間において、前記媒体獲得数を取得して、前記一連の有利状態の期間中に取得した媒体獲得数に加算するものであることを特徴とする遊技機Ａ９。
【０５７９】
遊技機Ａ９によれば、一連の有利状態の期間中における媒体獲得数と、その期間の終了後の所定期間内生じた有利状態における媒体獲得数との和が、媒体獲得数取得手段によって取得され、媒体獲得数出力手段により表示又は出力される。一連の有利状態の期間後の所定期間中に生じた有利状態における媒体獲得数は、一連の有利状態の期間中における媒体獲得数に関連付けて認識させ易いので、より多くの媒体獲得数が得られたと遊技者に印象付けることができ、遊技者の満足感を高めることができる。
【０５８０】
なお、遊技機Ａ９における「所定期間」は、例えば、予め設定された期間（例えば、３分）であってもよいし、有利状態の期間中に保留された変動表示が消化される期間であってもよいし、所定数の遊技媒体を消費するのに要する期間などを含むことを意図する。
【０５８１】
遊技機Ａ４からＡ９のいずれかにおいて、前記制御手段は、始動条件が成立した場合に識別情報の変動表示を実行する変動表示実行手段を備え、前記有利状態生成手段は、前記抽選手段により、前記所定の結果の少なくとも一部である第２の結果が選ばれた場合に、所定のタイミングで遊技のモードを通常のモードより有利なモードを前記有利状態として所定の有利モード期間に亘って生成する有利モード生成手段を含んで構成され、前記一連の有利状態の期間中に、前記有利モード生成手段により生成された有利モードの中で前記変動表示実行手段により実行された変動表示の回数を記憶する有利モード中変動回数記憶手段を備え、前記媒体獲得数取得手段は、前記一連の有利状態の期間中であって、かつ、前記有利モードである場合における前記媒体獲得数を取得する有利モード中媒体獲得数取得手段を含んで構成され、前記媒体獲得数出力手段は、前記有利モード中媒体獲得数取得手段により取得された媒体獲得数と、前記有利モード中変動回数記憶手段に記憶されている前記変動表示の回数とに基づき、前記一連の有利状態の期間中であって、かつ、前記有利モードである場合における前記変動表示の１回あたりの媒体獲得数を、表示又は出力するものであることを特徴とする遊技機Ａ１０。
【０５８２】
遊技機Ａ１０によれば、一連の有利状態の期間中であって、かつ、有利モードである場合における変動表示の１回あたりの媒体獲得数が表示又は出力されるので、遊技者は、自身が経験する一連の有利状態の期間中における有利モードで、変動表示の１回あたり（即ち、始動条件の成立の１回あたり）に獲得できた媒体獲得数を実感することができる。よって、一連の有利状態の期間中であって、かつ、有利モードである場合における変動表示の１回あたりに遊技者が獲得し得る媒体獲得数を、遊技者が把握し易くなり、遊技媒体の収支をより実感し易い。また、一連の有利状態の期間中であって、かつ、有利モードである場合における変動表示の１回あたりの媒体獲得数は、遊技者がホール内における遊技機を選択する指標となり得るので、遊技者は自身の要求に応じた遊技機を選択することができる。なお、遊技機Ａ１０において、「第２の結果」は、「第１の結果」と同じであっても、異なっていてもよい。
【０５８３】
遊技機Ａ４からＡ１０のいずれかにおいて、前記制御手段は、始動条件が成立した場合に識別情報の変動表示を実行する変動表示実行手段を備え、前記有利状態生成手段は、前記抽選手段により、前記所定の結果の少なくとも一部である第２の結果が選ばれた場合に、所定のタイミングで遊技のモードを通常のモードより有利なモードを前記有利状態として所定の有利モード期間に亘って生成する有利モード生成手段を含んで構成され、前記媒体獲得数取得手段は、前記一連の有利状態の期間中であって、かつ、前記有利モード生成手段により生成された有利モード中であって、かつ、前記変動表示実行手段により変動表示が実行されている場合における前記媒体獲得数を取得する第２の有利モード中媒体獲得数取得手段を含んで構成され、当該遊技機は、前記有利モード生成手段により生成された有利モードの中で前記変動表示実行手段により実行された変動表示の回数を累積して記憶する有利モード中変動回数累積記憶手段と、前記第２の有利モード中媒体獲得数取得手段により取得された媒体獲得数を累積して記憶する第２の有利モード中媒体獲得数累積記憶手段とを備え、前記媒体獲得数出力手段は、前記第２の有利モード中媒体獲得数累積記憶手段に記憶される媒体獲得数と、前記有利モード中変動回数累積記憶手段に記憶されている前記変動表示の回数とに基づき、前記有利モード中における前記変動表示の１回あたりの媒体獲得数を、表示又は出力するものであることを特徴とする遊技機Ａ１１。
【０５８４】
遊技機Ａ１１によれば、有利状態の１つである有利モード中における変動表示の１回あたりの媒体獲得数が表示又は出力されるので、遊技者は、有利モード中における変動表示の１回あたり（即ち、始動条件の成立の１回あたり）に獲得できた媒体獲得数を実感することができる。よって、有利モード中における変動表示の１回あたりに遊技者が獲得し得る媒体獲得数を、遊技者が把握し易くなり、遊技者は遊技媒体の収支をより実感し易い。また、有利モード中における変動表示の１回あたりの媒体獲得数は、遊技者がホール内における遊技機を選択する指標となり得るので、この数値が表示又は出力されることにより、遊技者は自身の要求に応じた遊技機を選択することができる。なお、遊技機Ａ１１において、「第２の結果」は、「第１の結果」と同じであっても、異なっていてもよい。
【０５８５】
遊技機Ａ１からＡ１１のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機Ａ１２。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞（又は作動口を通過）することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置（特定入賞口）が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む）が付与されるものが挙げられる。
【０５８６】
遊技機Ａ１からＡ１１のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機Ａ１３。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（ストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０５８７】
遊技機Ａ１からＡ１１のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機Ａ１４。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【０５８８】
遊技媒体の使用に基づく遊技を制御する制御手段と、その制御手段により制御される遊技中に所定の条件が成立した場合に、その成立した条件に応じた数の遊技媒体を払い出す払出手段とを備えた遊技機において、遊技に使用された遊技媒体と前記払出手段により払い出される遊技媒体との差異である媒体獲得数を取得する媒体獲得数取得手段と、遊技者が操作可能な第２の操作手段と、所定の期間中に前記第２の操作手段が遊技者によって操作された場合に、前記媒体獲得数取得手段により取得された媒体獲得数に基づく値を表示又は出力する媒体獲得数出力手段を備えていることを特徴とする遊技機Ｂ１。
【０５８９】
遊技機Ｂ１によれば、使用された遊技媒体と払出手段により払い出される遊技媒体との差異である媒体獲得数が、媒体獲得数取得手段により取得され、その取得された媒体獲得数が、所定の期間中に第２の操作手段が遊技者によって操作された場合に、媒体獲得数出力手段により表示又は出力される。よって、一方で遊技媒体が使用され、他方で遊技媒体が払い出される遊技において、払い出しにより遊技者が見かけ上で獲得している遊技媒体の数ではなく、遊技者が実際に獲得した遊技媒体の数（即ち、使用された遊技媒体と払出手段により払い出される遊技媒体との差異又は収支である媒体獲得数）に基づく値を、所定の期間における遊技者が所望するタイミングで遊技者に報せることができる。媒体獲得数に基づく値は、遊技者が自身によってより有利な台（遊技機）を選択するための指標となり得るので、自身が必要に応じて第２の操作手段を操作したことにより表示させた値（媒体獲得数に基づく値）に基づき、自身が満足できる台を選択することが可能となる。これにより、自身が満足できる遊技を行わせることができるので、遊技者自身が対価を支払って行う遊技の興趣を高めることができる。
【０５９０】
なお、上記実施形態において、遊技機Ｂ１の制御手段としては、主制御装置１１０が例示され、遊技機Ｂ１の払出手段としては、払出制御装置１１１が例示される。また、上記実施形態において、遊技機Ｂ１の媒体獲得数取得手段としては、客待ち演出中獲得球数表示処理（図３８参照）におけるＳ２６０５，Ｓ２６０６の処理が例示される。また、遊技機Ｂ１の第２の操作手段としては、枠ボタン２２が例示される。また、上記実施形態において、遊技機Ｂ１の媒体獲得数出力手段としては、客待ち演出中獲得球数表示処理（図３８参照）におけるＳ２６０７の処理が例示される。
【０５９１】
遊技機Ｂ１において、遊技に使用するために遊技媒体を発射する発射手段を備え、前記媒体獲得数取得手段は、前記発射手段による発射に基づく情報と、前記払出手段による払い出しに基づく情報とを用いて、前記媒体獲得数を取得するものであることを特徴とする遊技機Ｂ２。
【０５９２】
遊技機Ｂ２によれば、媒体獲得数が、発射手段による発射に基づく情報と、払出手段による払い出しに基づく情報とに基づいて取得されるので、媒体獲得数を好適な精度で取得することができ、表示又は出力される媒体獲得数の信頼性を高めることができる。よって、遊技者が表示又は出力された媒体獲得数に対して不信感を抱くことを防止できる。
【０５９３】
なお、上記実施形態において、遊技機Ｂ２の発射手段としては、発射制御装置１１２が例示される。
【０５９４】
遊技機Ｂ２において、操作手段と、その操作手段が遊技者によって操作されたことを検出する操作検出手段とを備え、前記発射手段は、前記操作検出手段による操作の検出に基づいて遊技媒体を発射するものであり、前記媒体獲得数取得手段は、前記操作検出手段による操作の検出に基づく情報と、前記払出手段により払い出しに基づく情報とを用いて、前記媒体獲得数を取得するものであることを特徴とする遊技機Ｂ３。
【０５９５】
遊技機Ｂ３によれば、操作検出手段による操作手段の操作の検出に基づいて遊技媒体が発射され、媒体獲得数は、操作検出手段による操作の検出に基づく情報と、払出手段による払い出しに基づく情報とに基づいて取得されるので、媒体獲得数を好適な精度で取得することができ、表示又は出力される媒体獲得数の信頼性を高めることができる。よって、遊技者が表示又は出力された媒体獲得数に対して不信感を抱くことを防止できる。また、操作手段の操作は遊技者によって行われるものであるので、遊技者が操作手段を操作したことに基づいて行われる遊技（即ち、自身が行う遊技）における媒体獲得数を遊技者が実感でき、自身が行う遊技の興趣を高めることができる。
【０５９６】
なお、上記実施形態において、遊技機Ｂ３の操作手段としては、操作ハンドル５１が例示され、遊技機Ｂ３の操作検出手段としては、タッチセンサ５１ａ、ストップスイッチ５１ｂが例示される。
【０５９７】
遊技機Ｂ１からＢ３のいずれかにおいて、遊技が行われていない場合に所定の画像を表示する所定画像表示手段を備え、前記媒体獲得数出力手段は、前記所定画像表示手段に所定の画像が表示されている期間を前記所定の期間とし、当該所定の期間中に前記第２の操作手段が遊技者によって操作された場合に、前記媒体獲得数取得手段により取得された媒体獲得数に基づく値を表示又は出力するものであることを特徴とする遊技機Ｂ４。
【０５９８】
遊技機Ｂ４によれば、第２の操作手段が遊技者によって操作された場合に媒体獲得数に基づく値を表示又は出力する期間が、遊技が行われていない場合に所定画像表示手段により所定の画像が表示されている期間とされているので、空いている台（誰も遊技しておらず、所定画像が表示されている台）において第２の操作手段を操作すれば、表示又は出力された媒体獲得数に基づく値に基づいて自身が満足できる台を選択することが可能となる。これにより、自身が満足できる遊技を行わせることができるので、遊技者自身が対価を支払って行う遊技の興趣を高めることができる。
【０５９９】
遊技機Ｂ１からＢ４のいずれかにおいて、前記制御手段は、始動条件が成立した場合に抽選を行う抽選手段と、その抽選手段により所定の結果が選ばれた場合に、通常状態に比べて有利な有利状態を生成する有利状態生成手段とを備え、前記媒体獲得数取得手段は、前記有利状態生成手段により生成される１又は複数回の有利状態から形成される、一連の有利状態の期間において、前記媒体獲得数を取得するものであることを特徴とする遊技機Ｂ５。
【０６００】
遊技機Ｂ５によれば、１又は複数回の有利状態から形成される、一連の有利状態の期間中における媒体獲得数が媒体獲得数取得手段によって取得されるので、その一連の有利状態の期間中における媒体獲得数を媒体獲得数出力手段により表示又は出力することができる。有利状態は、通常状態より有利な状態であり、遊技者にとっても有利な状態であるので、遊技者は、そのような一連の有利状態の期間中における遊技媒体の収支（即ち、媒体獲得数）に基づく値を表示させて参照することにより、自身によってより有利な台（遊技機）を選択することが可能となる。
【０６０１】
遊技機Ｂ５における「有利状態」とは、上記実施形態における大当たり（特別遊技状態）と、通常の遊技モードに比べて有利な遊技モード（例えば、高確率モード又は時間短縮モード）との両方を含む。
【０６０２】
なお、上記実施形態において、遊技機Ｂ５の抽選手段としては、始動入賞処理（図１６参照）におけるＳ６０３の処理が例示される。また、上記実施形態において、遊技機Ｂ５の有利状態生成手段としては、大当たり処理（図１４参照）による大当たりの発生や、その大当たり処理のＳ４３５又はＳ４５７において確変中フラグ２０３ａ又は時短中フラグ２０３ｂがオンに設定されたことによる高確率モード又は時間短縮モードの発生が例示される。
【０６０３】
遊技機Ｂ５において、前記制御手段は、始動条件が成立した場合に識別情報の変動表示を実行する変動表示実行手段を備え、前記有利状態生成手段は、前記抽選手段により、前記所定の結果の少なくとも一部である第１の結果が選ばれた場合に、前記変動表示実行手段による変動表示の終了後に、特別遊技状態を前記有利状態として所定の特別遊技状態期間に亘って生成する特別遊技状態生成手段を含んで構成され、前記媒体獲得数取得手段は、前記一連の有利状態の期間中であって、かつ、前記特別遊技状態生成手段により特別遊技状態が生成されている場合における前記媒体獲得数を取得する特別遊技状態中媒体獲得数取得手段を含んで構成され、当該遊技機は、前記特別遊技状態生成手段により生成された特別遊技状態の回数を累積して記憶する特別遊技状態発生回数累積記憶手段と、前記特別遊技状態中媒体獲得数取得手段により取得された媒体獲得数を累積して記憶する特別遊技状態中媒体獲得数累積記憶手段とを備え、前記媒体獲得数出力手段は、所定の期間中に前記第２の操作手段が遊技者によって操作された場合に、前記特別遊技状態中媒体獲得数累積記憶手段に記憶される媒体獲得数と、前記特別遊技状態発生回数累積記憶手段に記憶されている前記特別遊技状態の回数とに基づき、前記特別遊技状態の１回あたりの媒体獲得数を、表示又は出力するものであることを特徴とする遊技機Ｂ６。
【０６０４】
遊技機Ｂ６によれば、遊技者が第２の操作手段を操作すると、そのタイミングにおける特別遊技状態（有利状態の１つ）の１回あたりの媒体獲得数が表示又は出力される。特に、表示又は出力される媒体獲得数は、特別遊技状態発生回数累積記憶手段に累積して記憶された特別遊技状態の回数と、特別遊技状態中媒体獲得数累積記憶手段に累積して記憶された媒体獲得数（特別遊技状態中媒体獲得数取得手段により取得された媒体獲得数）とに基づき取得されるのものであるので、累積されるデータが増える程に、表示又は出力された媒体獲得数（特別遊技状態の１回あたりの媒体獲得数）は、自身によってより有利な台を、より精度よく判断させることを可能にする。
【０６０５】
なお、上記実施形態において、遊技機Ｂ６の変動表示実行手段としては、変動処理（図１０参照）が例示され、遊技機Ｂ６の特別遊技状態生成手段としては、大当たり処理（図１４参照）による大当たりの発生が例示される。
【０６０６】
また、上記実施形態において、遊技機Ｂ６の特別遊技状態中媒体獲得数取得手段としては、払出球数カウント処理（図３１参照）におけるＳ１４８３の処理、発射制御信号割込処理（図３２参照）におけるＳ１５０３の処理が例示される。また、遊技機Ｂ６の特別遊技状態発生回数累積記憶手段としては、大当たり回数累積カウンタ２７３ａｃが例示され、遊技機Ｂ６の特別遊技状態中媒体獲得数累積記憶手段としては、第１獲得球数累積メモリ２７３ａａが例示される。
【０６０７】
遊技機Ｂ５又はＢ６において、前記有利状態生成手段は、前記抽選手段により、前記所定の結果の少なくとも一部である第２の結果が選ばれた場合に、所定のタイミングで遊技のモードを通常のモードより有利なモードを前記有利状態として所定の有利モード期間に亘って生成する有利モード生成手段を含んで構成され、前記媒体獲得数取得手段は、前記一連の有利状態の期間中であって、かつ、前記有利モード生成手段により有利モードが生成されている場合における前記媒体獲得数を取得する有利モード中媒体獲得数取得手段を含んで構成され、当該遊技機は、前記有利モード生成手段により生成された有利モードの回数を累積して記憶する有利モード発生回数累積記憶手段と、前記有利モード中媒体獲得数取得手段により取得された媒体獲得数を累積して記憶する有利モード中媒体獲得数累積記憶手段とを備え、前記媒体獲得数出力手段は、所定の期間中に前記第２の操作手段が遊技者によって操作された場合に、前記有利モード中媒体獲得数累積記憶手段に記憶される媒体獲得数と、前記有利モード発生回数累積記憶手段に記憶されている前記有利モードの回数とに基づき、前記有利モードの１回あたりの媒体獲得数を、表示又は出力するものであることを特徴とする遊技機Ｂ７。
【０６０８】
遊技機Ｂ７によれば、遊技者が第２の操作手段を操作すると、そのタイミングにおける有利モード（有利状態の１つ）の１回あたりの媒体獲得数が表示又は出力されるので、遊技者は、その台が自身にとって有利か否かを、表示された媒体獲得数に基づいて判断することが可能となり、自身が満足できる台を選択することが可能となる。よって、自身が選んだ台によって満足できる遊技を行わせることが可能となるので、遊技者自身が対価を支払って行う遊技の興趣を高めることができる。なお、遊技機Ｂ７において、「第２の結果」は、「第１の結果」と同じであっても、異なっていてもよい。
【０６０９】
なお、上記実施形態において、遊技機Ｂ７の有利モード生成手段としては、大当たり処理（図１４参照）のＳ４３５又はＳ４５７において確変中フラグ２０３ａ又は時短中フラグ２０３ｂがオンに設定されたことによる高確率モード又は時間短縮モードの発生が例示される。
【０６１０】
また、上記実施形態において、遊技機Ｂ７の有利モード中媒体獲得数取得手段としては、払出球数カウント処理（図３１参照）におけるＳ１４８９の処理、発射制御信号割込処理（図３２参照）におけるＳ１５０９の処理が例示される。また、上記実施形態において、遊技機Ｂ７の有利モード発生回数累積記憶手段としては、確変時短回数累積カウンタ２７３ａｄが例示され、遊技機Ｂ７の有利モード中媒体獲得数累積記憶手段としては、第２獲得球数累積メモリ２７３ａｂが例示される。
【０６１１】
遊技機Ｂ５からＢ７のいずれかにおいて、前記制御手段は、始動条件が成立した場合に識別情報の変動表示を実行する変動表示実行手段を備え、前記有利状態生成手段は、前記抽選手段により、前記所定の結果の少なくとも一部である第２の結果が選ばれた場合に、所定のタイミングで遊技のモードを通常のモードより有利なモードを前記有利状態として所定の有利モード期間に亘って生成する有利モード生成手段を含んで構成され、前記媒体獲得数取得手段は、前記一連の有利状態の期間中であって、かつ、前記有利モード生成手段により生成された有利モード中であって、かつ、前記変動表示実行手段により変動表示が実行されている場合における前記媒体獲得数を取得する第２の有利モード中媒体獲得数取得手段を含んで構成され、当該遊技機は、前記有利モード生成手段により生成された有利モードの中で前記変動表示実行手段により実行された変動表示の回数を累積して記憶する有利モード中変動回数累積記憶手段と、前記第２の有利モード中媒体獲得数取得手段により取得された媒体獲得数を累積して記憶する第２の有利モード中媒体獲得数累積記憶手段とを備え、前記媒体獲得数出力手段は、所定の期間中に前記第２の操作手段が遊技者によって操作された場合に、前記第２の有利モード中媒体獲得数累積記憶手段に記憶される媒体獲得数と、前記有利モード中変動回数累積記憶手段に記憶されている前記変動表示の回数とに基づき、前記有利モード中における前記変動表示の１回あたりの媒体獲得数を、表示又は出力するものであることを特徴とする遊技機Ｂ８。
遊技機Ｂ８によれば、遊技者が第２の操作手段を操作すると、そのタイミングにおける有利モード中における変動表示の１回あたり（即ち、始動条件の成立の１回あたり）に獲得できた媒体獲得数が表示又は出力されるので、遊技者は、その台が自身にとって有利か否かを、表示された媒体獲得数に基づいて判断することが可能となり、自身が満足できる台を選択することが可能となる。よって、自身が選んだ台によって満足できる遊技を行わせることが可能となるので、遊技者自身が対価を支払って行う遊技の興趣を高めることができる。なお、遊技機Ｂ８において、「第２の結果」は、「第１の結果」と同じであっても、異なっていてもよい。
【０６１２】
遊技機Ｂ１からＢ８のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機Ｂ９。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞（又は作動口を通過）することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置（特定入賞口）が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む）が付与されるものが挙げられる。
【０６１３】
遊技機Ｂ１からＢ８のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機Ｂ１０。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（ストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０６１４】
遊技機Ｂ１からＢ８のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機Ｂ１１。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【０６１５】
遊技媒体の使用に基づく遊技を制御する制御手段と、その制御手段により制御される遊技中に所定の条件が成立した場合に、その成立した条件に応じた数の遊技媒体を払い出す払出手段とを備えた遊技機において、１の特別期間内で、遊技に使用された遊技媒体と前記払出手段により払い出される遊技媒体との差異である媒体獲得数を取得する媒体獲得数取得手段と、その媒体獲得数取得手段により取得された媒体獲得数に基づく値を表示又は出力する媒体獲得数出力手段と、特別期間を終了するための条件である所定の終了条件が成立したことに基づいて、前記媒体獲得手段による前記１の特別期間における媒体獲得数の取得を終了する取得終了手段と、前記終了条件が成立してから、所定期間内に、特別期間を開始するための条件である所定の開始条件が成立した場合には、その開始条件の成立に基づいて開始される１の特別期間内において前記媒体獲得数取得手段により取得される媒体獲得数を、前記取得終了手段により取得が終了された媒体獲得数に加算する加算手段とを備えていることを特徴とする遊技機Ｃ１。
【０６１６】
遊技機Ｃ１によれば、１の特別期間内で、遊技に使用された遊技媒体と払出手段により払い出される遊技媒体との差異である媒体獲得数が、媒体獲得数取得手段によって取得され、媒体獲得数出力手段により表示又は出力される。よって、一方で遊技媒体が使用され、他方で遊技媒体が払い出される遊技において、払い出しにより遊技者が見かけ上で獲得している遊技媒体の数ではなく、遊技者が実際に獲得した遊技媒体の数（即ち、使用された遊技媒体と払出手段により払い出される遊技媒体との差異又は収支である媒体獲得数）を、遊技者に実感させることができる。一般的に、遊技を行うために使用する遊技媒体は、遊技者が対価を支払って得るものであるので、遊技媒体を用いて行う遊技における媒体獲得数を遊技者が実感できることにより、そのような遊技（対価を支払って得る遊技媒体を用いて行う遊技）の興趣を高めることができる。
【０６１７】
また、特別期間を終了するための所定の終了条件が成立したことに基づいて、１の特別期間における媒体獲得数の取得が取得終了手段によって終了されるが、その終了条件が成立してから、所定期間内に、特別期間を開始するための所定の開始条件が成立した場合には、その開始条件の成立に基づいて開始される１の特別期間内において媒体獲得数取得手段により取得される媒体獲得数は、加算手段により、取得終了手段により取得が終了された媒体獲得数に加算される。よって、１回の特別期間内において取得された媒体獲得数より多い媒体獲得数が表示又は出力されることになるので、遊技者には多くの媒体獲得数が得られたと印象付けることができ、それにより、遊技者の満足感や優越感を高めることができ、遊技の興趣をより向上させることができる。
【０６１８】
なお、上記実施形態において、遊技機Ｃ１の制御手段としては、主制御装置１１０が例示され、遊技機Ｃ１の払出手段としては、払出制御装置１１１が例示される。また、上記実施形態において、遊技機Ｃ１の媒体獲得数取得手段としては、第３実施形態の獲得球数表示処理（図４１参照）におけるＳ１２６２，Ｓ１２７０，Ｓ１２７１の処理、第３実施形態の払出球数カウント処理（図４４参照）におけるＳ１４８３，Ｓ１４８４，Ｓ１４８９の処理、発射制御信号割込処理（図４５参照）におけるＳ１５０３，Ｓ１５０４，Ｓ１５０９，Ｓ３５０３の処理が例示される。また、上記実施形態において、遊技機Ｃ１の媒体獲得数出力手段としては、第３実施形態の獲得球数表示処理（図４１参照）におけるＳ１２６３，Ｓ１２６６，Ｓ１２７２の処理が例示される。
【０６１９】
また、上記実施形態において、遊技機Ｃ１の取得終了手段としては、第３実施形態の発射制御信号割込処理（図４５参照）において、Ｓ３５０１においてＹｅｓ側へ分岐する処理が行われたことにより、Ｓ１５０４の処理が実行されないことが例示される。また、上記実施形態において、遊技機Ｃ１の加算手段としては、第３実施形態の発射制御信号割込処理（図４５参照）において、Ｓ３５０１においてＹｅｓ側へ分岐する処理が行われ、かつ、Ｓ３５０４においてＮｏ側へ分岐する処理が行われた場合に、Ｓ３５０５〜Ｓ３５０７の処理が実行されないことが例示される。
【０６２０】
遊技機Ｃ１において、遊技に使用するために遊技媒体を発射する発射手段を備え、前記媒体獲得数取得手段は、前記発射手段による発射に基づく情報と、前記払出手段による払い出しに基づく情報とを用いて、前記媒体獲得数を取得するものであることを特徴とする遊技機Ｃ２。
【０６２１】
遊技機Ｃ２によれば、媒体獲得数が、発射手段による発射に基づく情報と、払出手段による払い出しに基づく情報とに基づいて取得されるので、媒体獲得数を好適な精度で取得することができ、表示又は出力される媒体獲得数の信頼性を高めることができる。よって、遊技者が表示又は出力された媒体獲得数に対して不信感を抱くことを防止できる。
【０６２２】
なお、上記実施形態において、遊技機Ａ２の発射手段としては、発射制御装置１１２が例示される。
【０６２３】
遊技機Ｃ２において、操作手段と、その操作手段が遊技者によって操作されたことを検出する操作検出手段とを備え、前記発射手段は、前記操作検出手段による操作の検出に基づいて遊技媒体を発射するものであり、前記媒体獲得数取得手段は、前記操作検出手段による操作の検出に基づく情報と、前記払出手段により払い出しに基づく情報とを用いて、前記媒体獲得数を取得するものであることを特徴とする遊技機Ｃ３。
【０６２４】
遊技機Ｃ３によれば、操作検出手段による操作手段の操作の検出に基づいて遊技媒体が発射され、媒体獲得数は、操作検出手段による操作の検出に基づく情報と、払出手段による払い出しに基づく情報とに基づいて取得されるので、媒体獲得数を好適な精度で取得することができ、表示又は出力される媒体獲得数の信頼性を高めることができる。よって、遊技者が表示又は出力された媒体獲得数に対して不信感を抱くことを防止できる。また、操作手段の操作は遊技者によって行われるものであるので、遊技者が操作手段を操作したことに基づいて行われる遊技（即ち、自身が行う遊技）における媒体獲得数を遊技者が実感でき、自身が行う遊技の興趣を高めることができる。
【０６２５】
なお、上記実施形態において、遊技機Ｃ３の操作手段としては、操作ハンドル５１が例示され、遊技機Ｃ３の操作検出手段としては、タッチセンサ５１ａ、ストップスイッチ５１ｂが例示される。
【０６２６】
遊技機Ｃ２又はＣ３において、前記発射手段により発射させる遊技媒体を遊技者が補充可能に貯留する貯留手段を備え、前記所定期間は、所定数の遊技媒体が前記発射手段により発射される期間であり、前記所定数は、前記貯留手段に貯留可能な遊技媒体の数以下であることを特徴とする遊技機Ｃ４。
【０６２７】
遊技機Ｃ４によれば、所定数の遊技媒体が発射手段により発射される期間が、特別期間を終了するための条件である終了条件が成立した後、特別期間を開始するための条件である所定の開始条件が成立するか否かを監視する期間（即ち、所定期間）であり、その所定数が、発射手段により発射させる遊技媒体を貯留する貯留手段に貯留可能な数以下とされている。ここで、貯留手段は、遊技者が遊技媒体を補充可能に構成されているので、所定期間を、貯留手段に貯留可能な数以下の遊技媒体が発射手段により発射される期間としたことにより、遊技者が遊技媒体を貯留手段に補充する動作を行わない期間を、前記所定期間とすることができる。遊技者が遊技媒体を貯留手段に補充する動作を行った場合には、前記所定期間を「長い」と感じてしまう可能性があり、その所定期間中に所定の開始条件が成立して、加算手段による媒体獲得数の加算が行われたとしても、その加算に対して遊技者が違和感を感じる可能性がある。これに対し、遊技機Ｃ４によれば、所定期間を、貯留手段に貯留可能な数以下の遊技媒体が発射手段により発射される期間としたことにより、その所定期間を遊技者に「長い」と感じさせず、媒体獲得数の加算に対して遊技者が違和感を抑制できるので、違和感によって遊技の興趣が損なわれることを防止できる。
【０６２８】
なお、上記実施形態において、遊技機Ｃ４の貯留手段としては、上皿１７が例示される。
【０６２９】
遊技機Ｃ１からＣ３のいずれかにおいて、前記制御手段は、始動条件の成立に基づいて識別情報の変動表示を実行する変動表示実行手段と、前記変動表示実行手段による前記識別表示の変動表示の実行中に１又は複数回の始動条件が成立した場合に、その１又は複数回の始動条件の成立に基づく前記変動表示実行手段による前記識別表示の変動表示の実行を保留する変動表示保留手段とを備え、前記所定期間は、前記特別期間内に前記変動表示保留手段により保留された前記識別表示の変動表示が前記変動表示実行手段により実行される期間であることを特徴とする遊技機Ｃ５。
【０６３０】
遊技機Ｃ５によれば、特別期間を終了するための条件である終了条件が成立した後、特別期間を開始するための条件である所定の開始条件が成立するか否かを監視する期間（即ち、所定期間）が、特別期間内に変動表示保留手段により保留された識別表示の変動表示が変動表示実行手段により実行される期間とされている。ここで、特別期間内に保留されてしまった識別情報の変動表示は、その保留が特別期間中に生じたものであるので、当該特別期間の一部であるとみなすことは可能である。よって、所定期間（即ち、特別期間を終了するための条件である終了条件が成立した後、特別期間を開始するための条件である所定の開始条件が成立するか否かを監視する期間）と、所定期間中に成立した所定の開始条件に基づく媒体獲得数を加算することとが、遊技者にとって関連付け易くなるため、加算手段による媒体獲得数の加算に対して遊技者が違和感を感じ難くすることができ、違和感によって遊技の興趣が損なわれることを防止できる。
【０６３１】
なお、上記実施形態において、遊技機Ｃ５の変動表示実行手段としては、変動開始処理（図１２参照）が例示され、遊技機Ｃ５の変動表示保留手段としては、始動入賞処理（図１６参照）におけるＳ６０３において、保留第２エリア〜保留第４エリアにデータが記憶されることが例示される。
【０６３２】
遊技機Ｃ１からＣ５のいずれかにおいて、前記加算手段は、前記終了条件が成立してから、所定期間内に、特別期間を開始するための条件である所定の開始条件が成立した場合には、前記所定期間内において前記媒体獲得数取得手段により取得される媒体獲得数を、前記取得終了手段により取得が終了された媒体獲得数に加算することを特徴とする遊技機Ｃ６。
【０６３３】
遊技機Ｃ６によれば、終了条件が成立してから、所定期間内に、特別期間を開始するための所定の開始条件が成立した場合には、その開始条件の成立に基づいて開始される１の特別期間内において媒体獲得数取得手段により取得される媒体獲得数だけでなく、その所定期間内において媒体獲得数取得手段により取得される媒体獲得数もまた、加算手段により、取得終了手段により取得が終了された媒体獲得数に加算される。よって、その分、より多くの媒体獲得数が表示又は出力されることになるので、遊技者には多くの媒体獲得数が得られたと印象付けることができ、それにより、遊技者の満足感や優越感を高めることができ、遊技の興趣をより向上させることができる。
【０６３４】
上記実施形態において、遊技機Ｃ６の加算手段としては、第３実施形態の発射制御信号割込処理（図４５参照）におけるＳ３５０３の処理が例示される。
【０６３５】
遊技機Ｃ１からＣ６のいずれかにおいて、前記終了条件が成立した場合に、前記媒体獲得数出力手段により表示されていた媒体獲得数を非表示とする非表示手段を備えていることを特徴とする遊技機Ｃ７。
【０６３６】
遊技機Ｃ７によれば、終了条件が成立した場合には、媒体獲得数出力手段により表示されていた媒体獲得数が、非表示手段によって非表示とされるので、特別期間が終了したにもかかわらず、媒体獲得数が取得されているかのような違和感を遊技者に与えることを抑制できる。よって、一連の有利状態の期間を違和感なく延長することができ、違和感によって遊技の興趣が損なわれることを防止できる。
【０６３７】
なお、上記実施形態において、遊技機Ｃ６の非表示手段としては、第３実施形態の獲得球数表示処理（図４１参照）におけるＳ１２７９の処理が例示される。
【０６３８】
遊技機Ｃ１からＣ７のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機Ｃ８。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞（又は作動口を通過）することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置（特定入賞口）が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む）が付与されるものが挙げられる。
【０６３９】
遊技機Ｃ１からＣ７のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機Ｃ９。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（ストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０６４０】
遊技機Ｃ１からＣ７のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機Ｃ１０。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
＜その他＞
従来、遊技機には、例えば、始動条件が成立した場合に抽選を行い、その抽選により所定の結果が選ばれた場合に、図柄が停止した後に特別遊技状態（例えば、当たりと呼ばれる遊技状態など）を発生させるものがある。また、遊技機には、例えば、特別遊技状態が終了した後に、所定の有利状態（例えば、確変又は確率変動などと呼ばれる状態や、時短又は時間短縮などと呼ばれる状態など）を所定期間に亘って発生させるものがある（例えば、特開２０１１−０７２５６９号公報）。
上記例示した遊技機では、遊技の興趣を向上させることが常に要求されている。本技術的思想は、上記例示した事情等を鑑みてなされたものであり、遊技の興趣向上を図ることができる遊技機を提供することを目的としている。
＜手段＞
この目的を達成するために、技術的思想１記載の遊技機は、遊技媒体の使用に基づく遊技を制御する制御手段と、その制御手段により制御される遊技中に所定の条件が成立した場合に、その成立した条件に応じた数の遊技媒体を払い出す払出手段とを備えたものであって、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段が遊技者によって操作されたことを検出する操作検出手段と、その操作検出手段による操作の検出に基づいて、遊技に使用するために遊技媒体を発射する発射手段と、前記操作検出手段による操作の検出に基づく情報と、前記払出手段により払い出しに基づく情報とを用いて、遊技に使用された遊技媒体と前記払出手段により払い出される遊技媒体との差異である媒体獲得数を取得する媒体獲得数取得手段と、その媒体獲得数取得手段により取得された媒体獲得数に基づく値を表示又は出力する媒体獲得数出力手段を備えている。
技術的思想２記載の遊技機は、技術的思想１記載の遊技機において、遊技者が操作可能な第２の操作手段を備え、前記媒体獲得数出力手段は、所定の期間中に前記第２の操作手段が遊技者によって操作された場合に、前記媒体獲得数取得手段により取得された媒体獲得数に基づく値を表示又は出力するものである。
技術的思想３記載の遊技機は、技術的思想１又は２に記載の遊技機において、前記制御手段は、始動条件が成立した場合に抽選を行う抽選手段と、その抽選手段により所定の結果が選ばれた場合に、通常状態に比べて有利な有利状態を生成する有利状態生成手段と、始動条件が成立した場合に識別情報の変動表示を実行する変動表示実行手段とを備え、前記有利状態生成手段は、前記抽選手段により、前記所定の結果の少なくとも一部である第１の結果が選ばれた場合に、前記変動表示実行手段による変動表示の終了後に、特別遊技状態を前記有利状態として所定の特別遊技状態期間に亘って生成する特別遊技状態生成手段を含んで構成され、前記媒体獲得数取得手段は、前記有利状態生成手段により生成される１又は複数回の有利状態から形成される、一連の有利状態の期間中であって、かつ、前記特別遊技状態生成手段により特別遊技状態が生成されている場合における前記媒体獲得数を取得する特別遊技状態中媒体獲得数取得手段を含んで構成され、当該遊技機は、前記特別遊技状態生成手段により生成された特別遊技状態の回数を累積して記憶する特別遊技状態発生回数累積記憶手段と、前記特別遊技状態中媒体獲得数取得手段により取得された媒体獲得数を累積して記憶する特別遊技状態中媒体獲得数累積記憶手段とを備え、前記媒体獲得数出力手段は、所定の期間中に前記第２の操作手段が遊技者によって操作された場合に、前記特別遊技状態中媒体獲得数累積記憶手段に記憶される媒体獲得数と、前記特別遊技状態発生回数累積記憶手段に記憶されている前記特別遊技状態の回数とに基づき、前記特別遊技状態の１回あたりの媒体獲得数を、表示又は出力するものである。
技術的思想４記載の遊技機は、技術的思想１から３のいずれかにおいて、前記制御手段は、始動条件が成立した場合に抽選を行う抽選手段と、その抽選手段により所定の結果が選ばれた場合に、通常状態に比べて有利な有利状態を生成する有利状態生成手段と、始動条件が成立した場合に識別情報の変動表示を実行する変動表示実行手段とを備え、前記有利状態生成手段は、前記抽選手段により、前記所定の結果の少なくとも一部である第２の結果が選ばれた場合に、所定のタイミングで遊技のモードを通常のモードより有利なモードを前記有利状態として所定の有利モード期間に亘って生成する有利モード生成手段を含んで構成され、前記媒体獲得数取得手段は、前記一連の有利状態の期間中であって、かつ、前記有利モード生成手段により生成された有利モード中であって、かつ、前記変動表示実行手段により変動表示が実行されている場合における前記媒体獲得数を取得する有利モード中媒体獲得数取得手段を含んで構成され、当該遊技機は、前記有利モード生成手段により生成された有利モードの中で前記変動表示実行手段により実行された変動表示の回数を累積して記憶する有利モード中変動回数累積記憶手段と、前記有利モード中媒体獲得数取得手段により取得された媒体獲得数を累積して記憶する有利モード中媒体獲得数累積記憶手段とを備え、前記媒体獲得数出力手段は、所定の期間中に前記第２の操作手段が遊技者によって操作された場合に、前記有利モード中媒体獲得数累積記憶手段に記憶される媒体獲得数と、前記有利モード中変動回数累積記憶手段に記憶されている前記変動表示の回数とに基づき、前記有利モード中における前記変動表示の１回あたりの媒体獲得数を、表示又は出力するものである。
＜効果＞
技術的思想１記載の遊技機によれば、遊技に使用された遊技媒体と払出手段により払い出される遊技媒体との差異である媒体獲得数が、媒体獲得数取得手段により取得され、媒体獲得数出力手段により表示又は出力される。よって、一方で遊技媒体が使用され、他方で遊技媒体が払い出され
る遊技において、払い出しにより遊技者が見かけ上で獲得している遊技媒体の数ではなく、遊技者が実際に獲得した遊技媒体の数（即ち、使用された遊技媒体と払出手段により払い出される遊技媒体との差異である媒体獲得数）を、遊技者に実感させることができる。一般的に、遊技を行うために使用する遊技媒体は、遊技者が対価を支払って得るものであるので、遊技媒体を用いて行う遊技における媒体獲得数を遊技者が実感できることにより、そのような遊技（対価を支払って得る遊技媒体を用いて行う遊技）の興趣を高めることができるという効果がある。
また、技術的思想１記載の遊技機によれば、操作検出手段による操作手段の操作の検出に基づいて遊技媒体が発射されるように構成されており、媒体獲得数は、操作検出手段による操作の検出に基づく情報と、払出手段による払い出しに基づく情報とに基づいて取得されるので、媒体獲得数を好適な精度で取得することができ、表示又は出力される媒体獲得数の信頼性を高めることができる。よって、遊技者が表示又は出力された媒体獲得数に対して不信感を抱くことを防止できるという効果がある
技術的思想２記載の遊技機によれば、技術的思想１が奏する効果に加え、次の効果を奏する。媒体獲得数取得手段により取得された媒体獲得数が、所定の期間中に第２の操作手段が遊技者によって操作された場合に、媒体獲得数出力手段により表示又は出力される。よって、遊技者が実際に獲得した遊技媒体の数（即ち、媒体獲得数）に基づく値を、所定の期間における遊技者が所望するタイミングで遊技者に報せることができる。これにより、自身が必要に応じて第２の操作手段を操作したことにより表示させた値（媒体獲得数に基づく値）に基づき、自身が満足できる台を選択することが可能となるので、自身が満足できる遊技を行わせることができ、技者自身が対価を支払って行う遊技の興趣を高めることができるという効果がある。
技術的思想３記載の遊技機によれば、技術的思想１又は２が奏する効果に加え、次の効果を奏する。１又は複数回の有利状態から形成される、一連の有利状態の期間中における媒体獲得数が媒体獲得数取得手段によって取得されるので、その一連の有利状態の期間中における媒体獲得数を媒体獲得数出力手段により表示又は出力することができる。有利状態は、通常状態より有利な状態であり、遊技者にとっても有利な状態であるので、遊技者は、そのような一連の有利状態の期間中における遊技媒体の収支（即ち、媒体獲得数）に基づく値を表示させて参照することにより、自身によってより有利な台（遊技機）を選択することが可能となるという効果がある。
また、遊技者が第２の操作手段を操作すると、そのタイミングにおける特別遊技状態（有利状態の１つ）の１回あたりの媒体獲得数が表示又は出力される。特に、表示又は出力される媒体獲得数は、特別遊技状態発生回数累積記憶手段に累積して記憶された特別遊技状態の回数と、特別遊技状態中媒体獲得数累積記憶手段に累積して記憶された媒体獲得数（特別遊技状態中媒体獲得数取得手段により取得された媒体獲得数）とに基づき取得されるのものであるので、累積されるデータが増える程に、表示又は出力された媒体獲得数（特別遊技状態の１回あたりの媒体獲得数）は、自身によってより有利な台を、より精度よく判断させることを可能にするという効果がある。
技術的思想４記載の遊技機によれば、技術的思想１から３のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。１又は複数回の有利状態から形成される、一連の有利状態の期間中における媒体獲得数が媒体獲得数取得手段によって取得されるので、その一連の有利状態の期間中における媒体獲得数を媒体獲得数出力手段により表示又は出力することができる。有利状態は、通常状態より有利な状態であり、遊技者にとっても有利な状態であるので、遊技者は、そのような一連の有利状態の期間中における遊技媒体の収支（即ち、媒体獲得数）に基づく値を表示させて参照することにより、自身によってより有利な台（遊技機）を選択することが可能となるという効果がある。
また、遊技者が第２の操作手段を操作すると、そのタイミングにおける有利モード中における変動表示の１回あたり（即ち、始動条件の成立の１回あたり）に獲得できた媒体獲得数が表示又は出力される。特に、表示又は出力される媒体獲得数は、有利モード中変動回数累積記憶手段に累積して記憶された有利モードの中で実行された変動表示の回数と、有利モード中媒体獲得数累積記憶手段に累積して記憶された媒体獲得数（有利モード中媒体獲得数取得手段により取得された媒体獲得数）とに基づき取得されるのものであるので、累積されるデータが増える程に、表示又は出力された媒体獲得数（有利モード中における変動表示の１回あたりに獲得できた媒体獲得数）は、自身によってより有利な台を、より精度よく判断させることを可能にするという効果がある。
【符号の説明】
【０６４１】
１０        パチンコ機（遊技機）
５１ 操作ハンドル（操作手段）
５１ａ タッチセンサ（操作検出手段）
１１０      主制御装置（制御手段）
１１１ 払出制御装置（払出手段）
１１２ 発射制御装置（発射手段）
１１７      演出制御装置（制御手段）
２７３ｈ 有利状態大当たり中獲得球数メモリ（媒体獲得数記憶手段）
Ｓ２０４ 変化表示実行手段
Ｓ２０５ 有利状態生成手段、特別有利状態発生手段
Ｓ４５３ 有利モード設定手段
Ｓ４５７ 有利モード設定手段
Ｓ６０３ 抽選手段、変化表示保留手段
Ｓ１１０５ 媒体獲得数出力手段
Ｓ１４８３ 媒体獲得数取得手段
Ｓ１５０３ 媒体獲得数取得手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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