(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球を遊技領域に向けて発射する発射装置を備え、一定数の遊技球を循環して遊技を行う遊技機であって、
前記遊技球には、情報データを書き込み可能なデータ記憶手段が設けられ、該データ記憶手段にそれぞれ相違する前記情報データを書き込む書込装置と、
外部から前記遊技球を補給する補給手段と、
前記遊技球が前記遊技機の所定の循環経路を通過する毎に、前記データ記憶手段から前記情報データを読み取る読取装置と、
該読取装置が読み取った前記情報データを記憶する第１記憶手段と、
前記情報データを予め記憶する第２記憶手段と、
前記第１記憶手段に記憶された前記情報データと、前記第２記憶手段に記憶された前記情報データとを比較し、前記第２記憶手段に記憶された前記情報データが所定期間前記第１記憶手段に記憶されなかったときは、前記読取装置で読み取りできなかった前記遊技球があると判断する判断手段と、
を備え、
前記書込装置は、前記補給手段により補給された前記遊技球に前記情報データを書き込むことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記書込装置が書き込む前記情報データは、前記第１記憶手段に所定期間記憶されなかった前記情報データを割り振るようにしたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記書込装置が前記第２記憶手段に記憶されていない新たな前記情報データを書き込むときは、前記第１記憶手段に所定期間記憶されなかった前記情報データが前記第２記憶手段の記憶から削除されることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記補給手段は、前記遊技機に電源が投入されていないときは前記遊技球の補給を阻止する補給阻止手段を備えていることを特徴とする請求項１乃至請求項３の何れか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記書込装置は、前記遊技機の電源投入時に作動することを特徴とする請求項１乃至請求項４の何れか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記書込装置を作動させる操作スイッチを備えたことを特徴とする請求項１乃至請求項４の何れか１項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記操作スイッチは、前記遊技機の電源投入時から所定時間の間にオン操作された場合のみ有効としたことを特徴とする請求項６に記載の遊技機。
【請求項８】
前記読取装置は、前記循環経路における、前記発射装置から前記遊技球が発射される前の位置と、前記発射装置により発射後、前記遊技領域から前記遊技球が回収される位置との少なくとも一方に設けたことを特徴とする請求項１乃至請求項７の何れか１項に記載の遊技機。
【請求項９】
前記判断手段により前記読取装置で読み取りできなかった前記遊技球があると判断されたときは、その旨を表す信号を出力する出力手段を備えたことを特徴とする請求項１乃至請求項８の何れか１項に記載の遊技機。
【請求項１０】
前記出力手段による信号が出力されたときは、前記読取装置で読み取りできなかった前記遊技球がある旨を報知する報知手段を備えたことを特徴とする請求項９に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、一定数の遊技球を循環して遊技を行うパチンコ機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機等の遊技機には、一定数の遊技球を循環して遊技を行う「封入式遊技機」と呼ばれる遊技機がある。また、パチンコ機等の遊技機を設置する島には、一台の遊技機のみを設置して、該遊技機で一定数の遊技球を循環させる「単島」と呼ばれる島がある。これらの封入式遊技機や、単島に設置される遊技機においては、同じ遊技球が何回も循環されるようになっている。
【０００３】
しかし、このような遊技機においては、遊技球が、遊技盤面で停止したり、遊技機の裏機構で停止したりして球詰まりを起こすと、或いは、遊技機の点検等、何らかの原因で遊技球が遊技機から抜け落ちてしまうと、遊技領域に発射できる遊技球の数が減少し、その結果、遊技に支障を来す虞がある。
【０００４】
そこで、このような不都合に対処するため、発射装置の待機流路に球不足検出センサを設け、この球不足検出センサが所定時間遊技球を検出できなかった場合には、遊技球が不足していると判断する技術が開示されている（例えば、特許文献１参照）。また、遊技球の循環通路に遊技球研磨装置が設けられている場合には、電源オフ時に行う遊技球研磨装置の点検で遊技球が抜け落ちる可能性が高いため、電源投入時に循環通路に設けた複数のスイッチのオンオフ状態を判別することにより、遊技球が不足しているか否かを判断する技術が開示されている（例えば、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００６−９５１６５号公報
【特許文献２】特開２００９−２９７１４９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上記した特許文献１によれば、発射できる遊技球の数が所定数以下になったとき、球不足検出センサが所定時間遊技球を検出できなくなり、これにより遊技球が不足していると判断するものである。しかしながら、球詰まりを起こしている遊技球や抜け落ちている遊技球が少ない場合には、残りの遊技球の循環により、遊技球が不足していると判断しない場合があり、従って、このような場合には、発射可能な遊技球が減少していることを発見できないという問題点がある。また、特許文献２では、電源投入時しか遊技球が不足しているか否かを判断していないため、遊技中に何らかの原因で発射可能な遊技球が減少しても発見できないという問題点がある。
【０００７】
本発明は、上記した課題に鑑みなされたもので、その目的とするところは、一定数の遊技球を循環して遊技を行う遊技機において、遊技中に使用される遊技球が減少したことを判断できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
このような問題を解決するために、請求項１に記載の遊技機は、遊技球を遊技領域に向けて発射する発射装置を備え、一定数の遊技球を循環して遊技を行う遊技機であって、前記遊技球には、情報データを書き込み可能なデータ記憶手段が設けられ、該データ記憶手段にそれぞれ相違する前記情報データを書き込む書込装置と、外部から前記遊技球を補給する補給手段と、前記遊技球が前記遊技機の所定の循環経路を通過する毎に、前記データ記憶手段から前記情報データを読み取る読取装置と、該読取装置が読み取った前記情報データを記憶する第１記憶手段と、前記情報データを予め記憶する第２記憶手段と、前記第１記憶手段に記憶された前記情報データと、前記第２記憶手段に記憶された前記情報データとを比較し、前記第２記憶手段に記憶された前記情報データが所定期間前記第１記憶手段に記憶されなかったときは、前記読取装置で読み取りできなかった前記遊技球があると判断する判断手段と、を備え、前記書込装置は、前記補給手段により補給された前記遊技球に前記情報データを書き込むことを要旨とする。
【００１０】
また、請求項２に記載の遊技機は、請求項１に記載の遊技機において、前記書込装置が書き込む前記情報データは、前記第１記憶手段に所定期間記憶されなかった前記情報データを割り振るようにしたことを要旨とする。
【００１１】
また、請求項３に記載の遊技機は、請求項１に記載の遊技機において、前記書込装置が前記第２記憶手段に記憶されていない新たな前記情報データを書き込むときは、前記第１記憶手段に所定期間記憶されなかった前記情報データが前記第２記憶手段の記憶から削除されることを要旨とする。
【００１２】
また、請求項４に記載の遊技機は、請求項１乃至請求項３の何れか１項に記載の遊技機において、前記補給手段は、前記遊技機に電源が投入されていないときは前記遊技球の補給を阻止する補給阻止手段を備えていることを要旨とする。
【００１３】
また、請求項５に記載の遊技機は、請求項１乃至請求項４の何れか１項に記載の遊技機において、前記書込装置は、前記遊技機の電源投入時に作動することを要旨とする。
また、請求項６に記載の遊技機は、請求項１乃至請求項４の何れか１項に記載の遊技機において、前記書込装置を作動させる操作スイッチを備えたことを要旨とする。
【００１４】
また、請求項７に記載の遊技機は、請求項６に記載の遊技機において、前記操作スイッチは、前記遊技機の電源投入時から所定時間の間にオン操作された場合のみ有効としたことを要旨とする。
【００１５】
また、請求項８に記載の遊技機は、請求項１乃至請求項７の何れか１項に記載の遊技機において、前記読取装置は、前記循環経路における、前記発射装置から前記遊技球が発射される前の位置と、前記発射装置により発射後、前記遊技領域から前記遊技球が回収される位置との少なくとも一方に設けたことを要旨とする。
【００１６】
また、請求項９に記載の遊技機は、請求項１乃至請求項８の何れか１項に記載の遊技機において、前記判断手段により前記読取装置で読み取りできなかった前記遊技球があると判断されたときは、その旨を表す信号を出力する出力手段を備えたことを要旨とする。
【００１７】
また、請求項１０に記載の遊技機は、請求項９に記載の遊技機において、前記出力手段による信号が出力されたときは、前記読取装置で読み取りできなかった前記遊技球がある旨を報知する報知手段を備えたことを要旨とする。
【発明の効果】
【００２１】
請求項１の発明は、一定数の遊技球を循環して遊技を行う遊技機であって、遊技球を遊技領域に向けて発射する発射装置を備え、一定数の遊技球を循環して遊技を行うようになっている。
【００２２】
また、遊技機は、外部から遊技球を補給するための補給手段と書込装置を備え、一方、遊技球には、情報データを書き込み可能なデータ記憶手段が設けられ、書込装置が、データ記憶手段にそれぞれ相違する情報データを書き込む。つまり、書込装置により、遊技球には、それぞれ相違する情報データが書き込まれる。
【００２３】
また、遊技機は、読取装置と第１記憶手段とを備え、この遊技球が遊技機の所定の循環経路を通過する毎に、読取装置が、データ記憶手段から情報データを読み取り、この読取装置が読み取った情報データを、第１記憶手段が記憶する。また、遊技機は、第２記憶手段を備えており、この第２記憶手段が、遊技球毎の情報データを予め記憶している。
【００２４】
また、遊技機は、判断手段を備えており、この判断手段が、第１記憶手段に記憶された情報データと、第２記憶手段に記憶された情報データとを比較し、つまり、読取装置がデータ記憶手段から読み取った遊技球の情報データと、予め記憶していた遊技球の情報データとを比較し、第２記憶手段に記憶された情報データが所定期間第１記憶手段に記憶されなかったときは、読取装置で読み取りできなかった遊技球があると判断する。
【００２５】
そして、このように構成される遊技機において、書込装置は、それぞれ相違する情報データを、補給手段により補給された遊技球に書き込むようになっている。
従って、このように構成される本発明の遊技機においては、遊技機に使用される遊技球について読取装置で読み取りできなかった遊技球があると判断することができる。また、遊技機は、書込装置を備えているので、遊技機に新たに遊技球を補給するときに、予め情報データを書き込んだ遊技球を遊技機毎に仕分けする必要がない。また、補給手段により容易に遊技球を補給できると共に、書込装置により補給された遊技球に情報データを迅速に書き込むことができる。即ち、遊技球を遊技機に補給する作業を、極めて容易且つ迅速にすることができる。
【００２６】
ここで、補給された遊技球に書込装置が書き込む情報データは、次のようにするとよい。即ち、請求項２の発明は、書込装置が書き込む情報データは、第１記憶手段に所定期間記憶されなかった情報データ、つまり読取装置が所定期間読み取れなかった遊技球の情報データを割り振るようにしている。
【００２７】
従って、このように構成される本発明の遊技機においては、新たな遊技球の情報データを発行する必要がなく、その結果、情報データが増えるのを防止して管理し易くなる。
或いは、補給された遊技球に書込装置が書き込む情報データは、次のようにしてもよい。即ち、請求項３の発明は、書込装置が書き込む情報データは、第２記憶手段に記憶されていない新たな情報データとしている。そして、この際、第１記憶手段に所定期間記憶されなかった情報データ、つまり読取装置が所定期間読み取れなかった遊技球の情報データは、第２記憶手段の記憶から削除されるようにしている。
【００２８】
従って、このように構成される本発明の遊技機においては、余分な情報データを持つ必要がなくなり、第２記憶手段が記憶する情報データの数は増えることがなく、その結果、第２記憶手段の記憶容量を小さくすることができ、コストダウンとなる。
【００２９】
請求項４の発明は、補給手段は、補給阻止手段を備えており、この補給阻止手段が、遊技機に電源が投入されていないときは遊技球の補給を阻止する。つまり、この補給阻止手段により、遊技機に電源が投入されていないときは遊技球の補給を阻止し、遊技機に電源が投入されているときは遊技球の補給を許容する。
【００３０】
従って、このように構成される本発明の遊技機においては、遊技機の電源が入っていないことによる書込装置による情報データの書き込み不可を防止でき、その結果、補給された遊技球への情報データの書き込みを確実なものにしている。
【００３１】
請求項５の発明は、書込装置は、遊技機の電源投入時に作動するようにしている。従って、このように構成される本発明の遊技機においては、情報データが書き込まれていない遊技球による遊技を防止することができると共に、営業中に書込装置を誤って作動させて、遊技球の情報データを書き換えてしまうことを防止することができる。
【００３２】
請求項６の発明は、遊技機が、書込装置を作動させる操作スイッチを備えている。従って、このように構成される本発明の遊技機においては、遊技場は、所望の時期に操作スイッチをオン操作するだけで容易に情報データを遊技球に書き込むことができる。
【００３３】
請求項７の発明は、操作スイッチは、遊技機の電源投入時から所定時間の間にオン操作された場合のみ有効としている。従って、このように構成される本発明の遊技機においては、営業中に書込装置を作動させる操作スイッチを誤ってオン操作し、遊技球の情報データを書き換えてしまうことを防止することができる。
【００３４】
ここで、読取装置を遊技機のどの位置に何個配置するかが問題となるが、これは、次のようにするとよい。即ち、請求項８の発明は、読取装置は、循環経路における、発射装置から遊技球が発射される前の位置と、発射装置により発射後、遊技領域から遊技球が回収される位置との少なくとも一方に設けるようにしている。
【００３５】
従って、このように構成される本発明の遊技機においては、遊技機は、遊技機のどこで遊技球が詰まっているかが判るようになる。なお、この読取装置は２個以上設けてもよく、このようにした場合には、詰まった遊技球の箇所をより特定し易くなる。
【００３６】
請求項９の発明は、遊技機は、出力手段を備えており、この出力手段が、判断手段により読取装置で読み取りできなかった遊技球があると判断されたときは、その旨を表す信号を出力する。従って、このように構成される本発明の遊技機においては、遊技場は、読取装置で読み取りできなかった遊技球があることを知ることができる。
【００３７】
請求項１０の発明は、遊技機は、報知手段を備えており、この報知手段が、出力手段による信号が出力されたときは、読取装置で読み取りできなかった遊技球がある旨を報知する。これにより、遊技場は、読取装置で読み取りできなかった遊技球があることを容易に理解することができ、当該遊技機の遊技球の検査や確認作業が可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００３８】
【図１】本実施形態に係わる遊技機１の全体斜視図である。
【図２】本実施形態に係わる遊技盤２１の正面図である。
【図３】本実施形態に係わる表示集合板４５の正面図である。
【図４】本実施形態に係わる打球発射装置４３の構成を示す説明図である。
【図５】本実施形態に係わる遊技機１の裏側に設けられた遊技機制御装置１００の要部ブロック図である。
【図６】本実施形態に係わる遊技機制御装置１００を構成する演出制御基板１１１を示すブロック図である。
【図７】本実施形態に係わる演出制御基板１１１のＣＰＵ１４０が実行する遊技球識別情報処理を示すフローチャートである。
【図８】本実施形態に係わる演出制御基板１１１のＣＰＵ１４０が実行する電源投入処理を示すフローチャートである。
【図９】本実施形態に係わる演出制御基板１１１のＣＰＵ１４０が実行する遊技球識別情報書込処理を示すフローチャートである。
【図１０】本実施形態に係わる演出制御基板１１１のＣＰＵ１４０が実行する欠落遊技球識別情報書込処理を示すフローチャートである。
【図１１】本実施形態に係わる演出制御基板１１１のＣＰＵ１４０が実行する欠落遊技球識別情報記憶処理を示すフローチャートである。
【図１２】本実施形態に係わる演出制御基板１１１のＣＰＵ１４０が実行する欠落遊技球識別情報書込エラー処理を示すフローチャートである。
【図１３】本実施形態に係わる遊技球毎に書き込まれる識別情報を示す説明図である。
【図１４】本実施形態に係わる演出制御基板１１１のＣＰＵ１４０が実行する遊技中処理を示すフローチャートである。
【図１５】本実施形態に係わる演出制御基板１１１のＣＰＵ１４０が実行する報知処理を示すフローチャートである。
【図１６】本実施形態に係わるＲＡＭ１４１に記憶されるＲＦタグリーダ２７ｒ、３４ｒが読み取った遊技球識別情報を示す説明図である。
【図１７】本実施形態に係わる演出制御基板１１１のＣＰＵ１４０が実行する電源オフ処理を示すフローチャートである。
【図１８】他の実施形態に係わる遊技機１の全体斜視図である。
【図１９】他の実施形態に係わる演出制御基板１１１のＣＰＵ１４０が実行する遊技中処理を示すフローチャートである。
【図２０】他の実施形態に係わる演出制御基板１１１のＣＰＵ１４０が実行する報知処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３９】
以下に、本発明を実施するための形態を図を用いて説明する。図１は、遊技機１の全体斜視図、図２は、遊技盤２１の正面図、図３は、表示集合板４５の正面図、図４は、打球発射装置４３の構成を示す説明図、図５は、遊技機１の裏側に設けられた遊技機制御装置１００の要部ブロック図、図６は、遊技機制御装置１００を構成する演出制御基板１１１を示すブロック図である。
【００４０】
本実施形態の遊技機１は、一定数の遊技球（例えば３０個）を循環して遊技を行う封入式遊技機であって、図１乃至図５に示すように、図示しない遊技島に固定される外枠２２と、この外枠２２に取り付けられた内枠２３とから構成されており、内枠２３には、遊技者にパチンコ遊技を提供する着脱自在に装着される遊技盤２１と、遊技盤２１の前面側に開閉自在に装着されるガラス扉枠１７と、ガラス扉枠１７の下方に配置される皿ユニット２４と、ガラス扉枠１７の上方に配置され入賞に対する賞球の払い出しや球詰まり、異常等を報知する遊技効果ランプ１５とが設けられている。また、内枠２３の右上部には、遊技盤２１で遊技球が詰まっている可能性が高い場合に点灯する、エラーＬＥＤ２９ａが設けられている。
【００４１】
遊技盤２１には、後述する打球発射装置４３によって打ち出された遊技球を誘導する打球誘導レール３と、打ち出された遊技球が一定範囲内で飛球するよう設けられた遊技領域形成レール４と、打球誘導レール３及び遊技領域形成レール４によって囲われた遊技領域５と、遊技領域５に打ち出された遊技球が再び打球誘導レール３と遊技領域形成レール４の間に戻ってファール球が発生するのを防止するファール球防止弁２８と、遊技領域５に打ち出された遊技球を不測の方向へ変化を与える風車２０と、演出図柄が回転する様子を示す擬似的な表示（以下、スクロール表示ともいう）や所定の遊技状態（例えばリーチ）になったときに様々な演出表示を行う液晶表示ディスプレイ（ＬＣＤ）等で構成された演出図柄表示装置６と、遊技球が入賞することによって演出図柄表示装置６及び後述の特別図柄表示装置４７に演出図柄の変動表示及び特別図柄の変動表示を開始させるチャッカー型の始動入賞口１１ａ、電動チューリップ型の始動入賞口１１ｂ（以下、両者を単に始動入賞口１１ともいう）と、演出図柄表示装置６が演出図柄（特別図柄表示装置４７が特別図柄）の変動表示中又は大当り中に遊技球が始動入賞口１１へ入賞した場合に、あと何回変動表示するか（最高４回）を遊技者に報知するための保留記憶の点灯表示を順次行う４つの保留ＬＥＤ２５と、演出図柄表示装置６内において所定の画像を表示する表示部３０と、この表示部３０において３つの演出図柄をそれぞれ個別に表示する左図柄表示部８、中図柄表示部９、右図柄表示部１０と、演出図柄表示装置６における表示結果が予め定められた態様（大当り）になった場合、遊技者に有利に開口される大入賞口（アタッカ）７と、遊技球が通過することによって普通図柄表示装置１８（図３参照）に普通図柄の変動表示を開始させる普通図柄作動ゲート１９と、入賞することによって賞品球に相当する後述のクレジット数が与えられる普通入賞口１４と、遊技領域５の最下部に設けられた遊技球を回収するアウト口１６と、所定の遊技状態になると回転する星型の可動物３２と、所定の遊技状態になると下方に移動するオバケ型の３つの可動物３１と、所定の遊技状態になると点灯等の表示を行うＬＥＤが集められた表示集合板４５とが設けられている。
【００４２】
次に、図３を参照して、遊技領域５の左側中ほどに遊技領域形成レール４に沿って設けられる表示集合板４５には、上部に特別図柄を変動表示する７セグメントＬＥＤで構成された特別図柄表示装置４７と、特別図柄表示装置４７下部の右側に配置され、確率変動状態時に点灯する確変ＬＥＤ４８ａと時短状態時に点灯する時短ＬＥＤ４８ｂから構成される確変時短表示装置４８と、特別図柄表示装置４７及び確変時短表示装置４８の下側に三連状に配置され、大当りのラウンド数を点灯表示する３つのラウンド表示ＬＥＤ４６ａ、４６ｂ、４６ｃから構成されるラウンド表示装置４６と、ラウンド表示装置４６の下側に配置され、普通図柄を変動表示すると共に、当りである場合に始動入賞口１１ｂとしての電動チューリップの羽根を所定時間開放させる当りＬＥＤ１８ａとはずれＬＥＤ１８ｂで構成される普通図柄表示装置１８と、普通図柄表示装置１８の下側に配置され、普通図柄表示装置１８が普通図柄の変動表示中に遊技球が普通図柄作動ゲート１９を通過した場合に、当該変動表示が終了した後に、あと何回変動表示するか（最高４回）を遊技者に報知するための保留記憶の点灯表示を順次行う４つの保留ＬＥＤ２６とが設けられている。
【００４３】
図１に戻って、内枠２３に設けられた皿ユニット２４には、遊技者が操作することにより後述する打球発射装置４３（発射ソレノイド４３ａ、球送りソレノイド４３ｂ）を作動させる打球操作ハンドル２と、遊技球を打球発射装置４３に供給するための打球供給皿１２と、遊技者が獲得した遊技球数の情報等を表示する情報表示部１３とが設けられている。また、皿ユニット２４の右上部には、皿ユニット２４の背面側に設けられる後述の球供給通路３７で遊技球が詰まっている可能性が高い場合に点灯する、エラーＬＥＤ２９ｂが設けられている。
【００４４】
打球供給皿１２には、遊技者が所定の遊技状態になったときに操作するプッシュ式の演出ボタン５１と、遊技機１に隣接して設けられる図示しないカードユニットから挿入したプリペイドカードを返却させる返却ボタン５８と、プリペイドカードの残度数を表示する度数表示器が設けられる度数表示基板６１と、プリペイドカードの残度数の範囲内で後述のクレジット表示装置３３にクレジット数を転送して、遊技機１から打球供給皿１２に遊技球を貸し出す球貸ボタン５９とが設けられている。また、打球供給皿１２の上面には、遊技球の飛び出しを防止すると共に、遊技者が遊技球に触れることを防止するための透明な蓋１２ａが設けられている。なお、演出ボタン５１は、内部にランプやＬＥＤ等を設けて所定の遊技状態になったら点灯するように構成してもよい。
【００４５】
情報表示部１３には、遊技者が獲得した遊技球（クレジット）数を表示するクレジット表示装置３３と、遊技者が遊技を終了するときに操作するクレジット精算ボタン３５と、クレジット精算ボタン３５が操作されたときにクレジット数を記憶したクレジットカードを発行したり、発行されたクレジットカードを挿入したりするクレジットカード装置３６とが設けられている。クレジット表示装置３３は、リアルタイムでクレジット数を１個単位でデジタル表示する、６個の７セグメントＬＥＤで構成される表示装置であり、遊技球の入賞口への入賞により賞品球数に相当するクレジット数が加算されると共に、球貸ボタン５９が操作されたときに規定クレジット数が加算され、一方、遊技領域５に打ち出された遊技球数に相当するクレジット数が減算される。また、クレジットカード装置３６は、予め所定枚数の生カードがストックされており、クレジット精算ボタン３５操作時に、１枚の生カードにクレジット数が記憶されて排出され、一方、この排出されたクレジットカードをクレジットカード装置３６に挿入すると、そのクレジットカードに記憶されたクレジット数がクレジット表示装置３３に表示され、これにより遊技者は、所望の遊技機１にて遊技をすることが可能となる。つまり、遊技機１は、クレジット表示装置３３に表示されたクレジット数だけ遊技球が発射可能になっている。
【００４６】
なお、上記したプリペイドカードやクレジットカードは限定されるものではなく、例えばコイン等、他の媒体で構成するようにしてもよい。また、上記の説明では、プリペイドカードをカードユニットに、クレジットカードをクレジットカード装置３６（遊技機１）に挿入する態様で説明したが、これは限定されるものではなく、例えば両者をカードユニット又は遊技機１に挿入して処理する態様にしてもよく、さらにプリペイドカード及びクレジットカードを、両者の機能を持ち合わせた１つの媒体で構成するようにしてもよい。
【００４７】
ここで、図４を参照しながら、皿ユニット２４の背面側に設けられる打球発射装置４３の構成について説明する。打球発射装置４３は、ベース板４１に構成部品が集約して設けられており、その中央部には球供給通路３７が形成されている。球供給通路３７は、略つ字状に形成され、その上部には、アウト口１６に回収された遊技球と入賞口に入賞した遊技球、即ち遊技領域５に打ち出された遊技球が流入する幅広状の球入口３８が形成されている。なお、この球入口３８は、遊技機１の点検で遊技球を抜いたときや、何らかの原因（ガラス扉枠１７や内枠２３を開放したときや、遊技機１裏側の部品を修理点検したとき等）で遊技球が規定数から減少したとき等に、遊技球を補給するための球補給口としての機能も兼ねている。
【００４８】
球供給通路３７の終端部には、球送りソレノイド４３ｂが設けられており、球入口３８から流入して球供給通路３７を転動流下する遊技球は、この球送りソレノイド４３ｂにより、一旦、球供給通路３７内で停止するようになっている。これにより、球供給通路３７内には、図４に示すように、複数の遊技球が一列に整列して貯留されることになる。また、球供給通路３７の終端部には、遊技球に設けられた後述するＲＦタグ７０に遊技球識別情報を書き込むためのＲＦタグライタ３９ｗが設けられている。このＲＦタグライタ３９ｗは、後述する識別情報書込スイッチ１５０が操作されたときに、遊技球に設けられたＲＦタグ７０に、所定の遊技球識別情報を書き込む。なお、ＲＦタグライタ３９ｗは、識別情報書込スイッチ１５０の操作に替えて、遊技機１の電源ＯＮ時に、ＲＦタグ７０に所定の遊技球識別情報を書き込むようにしてもよい。
【００４９】
図中、４９は、球発射口であり、球供給通路３７内で整列していた遊技球は、球送りソレノイド４３ｂの駆動により１個ずつ球供給通路３７から排出されて球発射口４９に流下する。図中、４３ａは、発射ソレノイドであり、球発射口４９に流出した遊技球は、発射レール５０の発射位置まで流下して停止し、発射ソレノイド４３ａの駆動により遊技領域５に向かって打ち出される。球送りソレノイド４３ｂと発射ソレノイド４３ａは、交互にタイミングよく駆動制御されることで、遊技球を所定間隔で１個ずつ発射することが可能になっている。ここで、球発射口４９の右奥側壁には、ＲＦタグリーダ３４ｒが設けられており、このＲＦタグリーダ３４ｒは、発射ソレノイド４３ａにより発射される遊技球（発射位置の遊技球又は発射位置直前の遊技球）の後述するＲＦタグ７０から遊技球識別情報を読み取るようになっている。なお、発射される速度が遅くファールとなった遊技球は、図示しないリフトや経路を通って、再び球供給通路３７に導出され発射されるようになっている。
【００５０】
一方、球供給通路３７の始端部側壁には、つまり、球入口３８との接続部分には、ＲＦタグリーダ２７ｒが設けられており、このＲＦタグリーダ２７ｒは、球入口３８から球供給通路３７に流入してくる遊技球、つまり、アウト口１６に回収された遊技球や入賞口に入賞した遊技球、或いは、店員等によって補給された遊技球の後述するＲＦタグ７０から遊技球識別情報を読み取るようになっている。さらに、球供給通路３７のＲＦタグリーダ２７ｒと反対側には、球流下ソレノイド５２が設けられており、この球流下ソレノイド５２は、遊技機１の電源がオンされているときは、球入口３８から球供給通路３７への遊技球の流入を許容し、遊技機１の電源がオフされているときは、球入口３８から球供給通路３７への遊技球の流入を阻止するようになっている。
【００５１】
上記したように構成される遊技機１は、プリペイドカード等を挿入して球貸ボタン５９を操作したり、クレジット数が記憶されたクレジットカードをクレジットカード装置３６に挿入したりしてクレジット表示装置３３にクレジット数が表示された後、打球操作ハンドル２の操作により、打球発射装置４３から遊技球が発射され、打球誘導レール３と遊技領域形成レール４の間を通って遊技球が遊技盤２１上の遊技領域５に打ち出される。打球発射装置４３から発射される遊技球は、発射される前にＲＦタグリーダ３４ｒにより遊技球識別情報が読み取られる。また、打球発射装置４３から発射される速度が遅くファール球防止弁２８を通過しない遊技球は、遊技領域５に打ち出されることなく、再び打球誘導レール３と遊技領域形成レール４の間を通ってファール球として処理され、再び打球発射装置４３から発射される。
【００５２】
遊技領域５に打ち出された遊技球は、後述する発射球スイッチ１１７により検出され、この検出された遊技球数に相当するクレジット数が減算されてクレジット表示装置３３に表示される。そして、遊技球は遊技領域５を自重により落下し、落下する過程においては、遊技盤２１に植設される遊技釘や風車２０によって落下する方向に変化を与えられ、始動入賞口１１や普通入賞口１４に入賞したり、普通図柄作動ゲート１９を通過したり、全ての入賞口に入賞しなかった場合には、アウト口１６に回収される。そして、これらアウト口１６に回収された遊技球と入賞口に入賞した遊技球、即ち遊技領域５に打ち出された遊技球は、打球発射装置４３の球入口３８に誘導され、球入口３８から球供給通路３７に流下するとき、ＲＦタグリーダ２７ｒにより遊技球識別情報が読み取られながら、再び球供給通路３７に集められて遊技領域５に向かって打ち出される。
【００５３】
遊技球が普通入賞口１４に入賞した場合には、後述する左入賞口スイッチ１２２ａ、又は右入賞口スイッチ１２２ｂにより遊技球が検出され、賞品球数に相当するクレジット数が加算されてクレジット表示装置３３に表示される。そして、後述する始動入賞口スイッチ１１６ａ、又は１１６ｂにより遊技球が検出され、賞品球数に相当するクレジット数が加算されてクレジット表示装置３３に表示される。
【００５４】
また、遊技球が始動入賞口１１に入賞すると、演出図柄表示装置６の各図柄表示部８、９、１０に複数種類（例えば２０種類）の演出図柄をスクロール表示させ、所定時間後に左図柄表示部８、右図柄表示部１０、中図柄表示部９の順に演出図柄を停止させて確定表示を行い、左図柄表示部８の演出図柄と右図柄表示部１０の演出図柄とが停止した時点で大当りを構成する演出図柄の組合せ（例えば、左図柄表示部８の演出図柄と右図柄表示部１０の演出図柄とが同一の演出図柄の組合せ）である場合にはリーチとなり、演出図柄表示装置６の表示部３０にて所定のリーチアクションが演出表示されるようになっており、その後中図柄表示部９の演出図柄が停止した時点で確定表示された演出図柄が予め定められた大当り演出図柄の組合せである場合には大当りとなり、大入賞口７としてのアタッカを所定の態様で開放するようになっている。そしてこれら以外の演出図柄の組合せである場合には、はずれとなる。なお、遊技球が大入賞口７に入賞した場合には、後述する大入賞口スイッチ１２３により遊技球が検出され、賞品球数に相当するクレジット数が加算されてクレジット表示装置３３に表示される。
【００５５】
ここで、演出図柄表示装置６に演出図柄を変動表示させる過程で、所定の遊技状態になった場合、例えばリーチになった場合には、所定の割合で演出図柄表示装置６にて遊技者に演出ボタン５１を所定の態様で操作させる演出表示が実行されるようになっている。なお、演出図柄表示装置６にて左図柄表示部８、中図柄表示部９、右図柄表示部１０の演出図柄を停止させる順序は特に限定するものではなく、また、大当り以外に、中当りや小当りを設け、大入賞口７（アタッカ）を所定の態様で開放するようにしてもよい。
【００５６】
また、遊技球が始動入賞口１１に入賞した場合には、演出図柄表示装置６が作動するのと同時に特別図柄表示装置４７が作動して特別図柄が変動表示され、この特別図柄の変動表示は、演出図柄表示装置６にて変動表示されていた演出図柄が停止して確定表示されたとき、同時に停止して確定表示される。つまり演出図柄表示装置６の変動表示と特別図柄表示装置４７の変動表示は同期する。なお、特別図柄表示装置４７の変動表示は、７セグメントＬＥＤのセグメントを所定の順序で点灯させていくことで実行している。
【００５７】
そして演出図柄表示装置６にて、はずれ又は大当り図柄が確定表示されたときは、特別図柄表示装置４７にも予め定められたはずれ又は大当り図柄が表示される。また、特別図柄表示装置４７において、はずれのときの特別図柄は１種類であり、一方、大当りの特別図柄は複数種類（例えば２０種類）設けられており、これら大当りの特別図柄はそれぞれ大当りの遊技内容（例えばラウンド数、確率変動や時短の有無及び回数等）が異なるようになっている。なお、始動入賞口１１ａに入賞したときと、始動入賞口１１ｂに入賞したときとで大当りなる確率や、所定の遊技内容の大当りになる確率を異ならせるようにしてもよい。また、特別図柄表示装置４７にてはずれの特別図柄や大当りの特別図柄の種類は特に限定されるものではなく、例えば、はずれの特別図柄を複数種類設けるようにしてもよい。
【００５８】
また、大当りになると、ラウンド表示装置４６のラウンド表示ＬＥＤ４６ａ、４６ｂ、４６ｃが当該大当りのラウンド数に応じて点灯する。例えば、今回の大当りの特別図柄が４ラウンド大当りである場合には、大入賞口７の作動中にラウンド表示ＬＥＤ４６ａが点灯し、大当りの特別図柄が７ラウンド大当りである場合には、大入賞口７の作動中にラウンド表示ＬＥＤ４６ｂが点灯し、大当りの特別図柄が１５ラウンド大当りである場合には、大入賞口７の作動中にラウンド表示ＬＥＤ４６ｂ、４６ｃが点灯するといった具合である。もちろん、これらラウンド表示ＬＥＤ４６ａ、４６ｂ、４６ｃが点灯する組合せは、大当りの特別図柄に応じて適宜設定するようにすればよい。
【００５９】
さらに、大当りの特別図柄が確率変動大当りである場合には、大入賞口７の作動終了後（大当り遊技終了後）次の大当りになるまで、又は、所定回数特別図柄が変動表示するまで大当りになる確率が上昇する遊技状態（確変状態）になり、この確変状態になっているときは、確変時短表示装置４８の確変ＬＥＤ４８ａが点灯する。また、大当りの特別図柄が時短大当りである場合には、大入賞口７の作動終了後（大当り遊技終了後）次の大当りになるまで、又は、所定回数特別図柄が変動表示するまで特別図柄の変動時間が短縮する遊技状態（時短状態）になり、この時短状態になっているときは確変時短表示装置４８の時短ＬＥＤ４８ｂが点灯する。また、大当りの特別図柄が確率変動且つ時短大当りである場合には、大入賞口７の作動終了後（大当り遊技終了後）次の大当りになるまで、又は、所定回数特別図柄が変動表示するまで大当りになる確率が上昇且つ特別図柄の変動時間が短縮する遊技状態（確変時短状態）になり、この確変時短状態になっているときは、確変ＬＥＤ４８ａと時短ＬＥＤ４８ｂが点灯する。そして、大当りの特別図柄がこれら以外の通常大当りである場合には、確変ＬＥＤ４８ａと時短ＬＥＤ４８ｂは点灯しない。
【００６０】
また、遊技球が普通図柄作動ゲート１９を通過した場合には、後述する普通作動ゲートスイッチ１２１によって遊技球を検出し、普通図柄表示装置１８に普通図柄を変動表示させて抽選を行い、所定時間経過後当りＬＥＤ１８ａが点灯して所定の当り図柄（例えば「◎」）が確定表示されれば当りとなり、電動チューリップ（始動入賞口１１ｂ）の羽根を所定時間開放し、一方所定時間経過後はずれＬＥＤ１８ｂが点灯して所定のはずれ図柄（例えば「×」）が確定表示されればはずれとなる。なお、遊技状態が確変状態や時短状態になっているときに普通図柄が当りとなったときは、電動チューリップ（始動入賞口１１ｂ）の羽根の開放時間を延長するようにしてもよい。この電動チューリップ（始動入賞口１１ｂ）の羽根の開放時間を延長する態様は、例えば羽根を複数回開放して開放時間を延長したり、１回の羽根の開放時間を延長したりすればよく、ただしこの場合、所定個数（例えば８個）の遊技球が入賞したら羽根を閉じるようにすればよい。
【００６１】
従って、このような遊技機１を遊技する遊技者は、遊技球が始動入賞口１１に入賞したときは大当りを期待することができるので、演出表示のない特別図柄表示装置４７の特別図柄よりも、極めて演出効果の高い演出図柄表示装置６に変動表示される演出図柄を注視することになる。そして、演出図柄表示装置６に大当りを構成する演出図柄の組合せが停止して遊技状態がリーチになったときは、遊技者が最も期待する瞬間となり、このとき演出図柄表示装置６に演出ボタン５１を操作させる演出が表示されたときは、遊技者は大当りを獲得すべく演出ボタン５１を懸命に操作することになる。これにより遊技に参加することができるという満足感を遊技者に与えて遊技機１の趣向性が向上する。
【００６２】
次に遊技機１の裏側に設けられた遊技機制御装置１００を図５を用いて説明する。遊技機制御装置１００は図５に示すように構成され、遊技機制御装置１００を主に構成する主制御基板４４は、図示していないが、入力回路、出力回路、ワンチップマイクロコンピュータ及びこれらを接続するバス（データバス、アドレスバス、コントロールバス等）とを備えており、入力回路を介して取得した各センサやスイッチ等からの信号に基づいて、ワンチップマイクロコンピュータが出力回路に接続されている各種回路や機器等を制御するための所定の制御プログラムを実行する。また、ワンチップマイクロコンピュータは、制御プログラムを実行するＣＰＵ、ＣＰＵが実行する制御プログラムを格納するＲＯＭ及びＣＰＵが処理するデータを一時的に記憶するＲＡＭが内蔵されている。
【００６３】
主制御基板４４の入力回路には、電源基板５３及びクレジット制御基板４０と、始動入賞口１１に設けられた遊技球の入賞を検出すると演出図柄及び特別図柄の変動開始信号及びクレジット加算信号を送る始動入賞口１１ａスイッチ１１６ａ、始動入賞口１１ｂスイッチ１１６ｂと、普通図柄作動ゲート１９に設けられた遊技球の通過を検出すると普通図柄の変動開始信号を送る普通作動ゲートスイッチ１２１と、大入賞口７に設けられ、大入賞口７を開放することにより大入賞口７内に入賞した遊技球を検出するとクレジット加算信号を送る大入賞口スイッチ１２３と、普通入賞口１４に入賞した遊技球を検出するとクレジット加算信号を送る左入賞口スイッチ１２２ａ、右入賞口スイッチ１２２ｂ（左入賞口スイッチ１２２ａは左側の３つの普通入賞口１４に、右入賞口スイッチ１２２ｂは右側の普通入賞口１４に対応）と、ファール球防止弁２８の近傍に設けられ、遊技領域５に打ち出された遊技球を検出するとクレジット減算信号を送る発射球スイッチ１１７とが接続されている。
【００６４】
主制御基板４４の出力回路には、演出制御基板１１１及びクレジット制御基板４０と、大入賞口７としてのアタッカを開口動作するための大入賞口ソレノイド１０６と、始動入賞口１１ｂとしての電動チューリップを開放動作するための普通電動ソレノイド１０７と、図示しないドライバ回路を経由して７セグＬＥＤとしての特別図柄表示装置４７と、当りＬＥＤ１８ａ及びはずれＬＥＤ１８ｂからなる普通図柄表示装置１８と、図示しないホール管理コンピュータ等に接続される外部端子板１０９とが接続されている。
【００６５】
クレジット制御基板４０及び発射基板４２は、上記した主制御基板４４と同様に、入出力回路、ワンチップマイクロコンピュータ等を備えて構成されている。クレジット制御基板４０の入出力回路には、電源基板５３、発射基板４２及び主制御基板４４と、ガラス扉枠１７が開放されると扉開放信号を送る扉開放スイッチ１２４と、内枠２３が開放されると枠開放信号を送る枠開放スイッチ１２５と、打球発射装置４３の発射ソレノイド４３ａ及び球流下ソレノイド５２と、情報表示部１３のクレジット表示装置３３、クレジット精算ボタン３５及びクレジットカード装置３６と、打球供給皿１２の返却ボタン５８、球貸ボタン５９及び度数表示基板６１とが接続されている。
【００６６】
また、発射基板４２の入出力回路には、クレジット制御基板４０と、打球操作ハンドル２が回動操作されて遊技球が発射される時にオンするタッチセンサ１１９と、打球操作ハンドル２の所定箇所に設けられ押圧操作することにより打球発射装置４３の作動をオフさせて遊技球の発射を停止する発射停止スイッチ１２０と、打球発射装置４３の球送りソレノイド４３ｂとが接続されている。
【００６７】
次に、演出制御基板１１１について、図６を参照しながら説明する。演出制御基板１１１は、所定の制御プログラムを実行するＣＰＵ１４０、ＣＰＵ１４０が実行する制御プログラムを格納するＲＯＭ１４２及びＣＰＵ１４０の作業領域を構成するＲＡＭ１４１等からなるワンチップマイクロコンピュータを備えている。また、演出制御基板１１１は、ＬＣＤとしての演出図柄表示装置６に演出表示する画像を制御するＶＤＰ１４３、ＶＤＰ１４３が読み出す各コマンドに対応した表示制御データ（変動パターン等）及びキャラクタや図柄や背景等が記憶された画像データ用のＣＧＲＯＭ１４５、ＶＤＰ１４３が処理する画像データ等を一時的に記憶保持するための記憶エリアを備えたＶＲＡＭ１４４を備えている。これらのＣＰＵ１４０、ＲＡＭ１４１、ＲＯＭ１４２、ＶＤＰ１４３、ＶＲＡＭ１４４及びＣＧＲＯＭ１４５は、バス１１５により接続されている。また、バス１１５と接続される入出力回路１４７には、電源が切られた場合でもＲＡＭ１４１及びＶＲＡＭ１４４の記憶内容を所定時間保持可能なＲＡＭ、ＶＲＡＭバックアップ回路１４６が接続されている。
【００６８】
即ち、演出制御基板１１１は、主制御基板４４のＣＰＵから一方向のストローブ信号や表示制御用コマンド信号等の制御信号を受け、ストローブ信号が入力されると、表示制御用ＣＰＵ１４０は表示制御用コマンドを認識する。するとＶＤＰ１４３は、この表示制御用コマンドに対応するデータエリアから表示制御データ及びキャラクタや図柄や背景等をＣＧＲＯＭ１４５から読み出し、上記画像データを一時記憶するＶＲＡＭ１４４に格納する。そしてＶＤＰ１４３は、この格納された画像データを、表示順がくるとＶＲＡＭ１４４から読み出し、ＣＰＵ１４０からの指令に応じて所定の態様でＬＣＤ（演出図柄表示装置６）に演出表示する。
【００６９】
また、入出力回路１４７には、演出図柄表示装置６と、操作されたときに操作信号を送る演出ボタン５１と、各種の効果音を拡声させるためのスピーカ１１３と、オバケ型の可動物３１を落下動作するための演出モータ１０５と、星型の可動物３２を回転動作するための演出モータ１０８と、各種のＬＥＤやランプ（例えば、保留ＬＥＤ２５や遊技効果ランプ１５）と、図示しないホール管理コンピュータ等に接続される外部端子板１０９とが接続されている。
【００７０】
さらに、入出力回路１４７には、エラーＬＥＤ２９ａ、２９ｂと、識別情報書込スイッチ１５０と、ＲＦタグリーダ２７ｒ、３４ｒと、ＲＦタグライタ３９ｗとが接続されている。エラーＬＥＤ２９ａは、遊技盤２１の表側や裏側で遊技球が詰まっている可能性が高い場合に、例えば赤色に点灯して、その旨を外部に報知するＬＥＤであり、エラーＬＥＤ２９ｂは、皿ユニット２４背面側の球供給通路３７で遊技球が詰まっている可能性が高い場合に、例えば青色に点灯して、その旨を外部に報知するＬＥＤである。
【００７１】
識別情報書込スイッチ１５０は、遊技場の関係者のみが操作可能なように、遊技機１の裏面側に設けられるスイッチであって、遊技機１に電源が投入されてから所定時間（例えば３分）以内に操作されたときのみ有効となる。識別情報書込スイッチ１５０が有効に操作されると、ＲＦタグライタ３９ｗが遊技球に設けられたＲＦタグ７０に遊技球識別情報を書き込む。
【００７２】
つまり、ＲＦタグライタ３９ｗは、識別情報書込スイッチ１５０が有効に操作されると起動し、ＲＦタグライタ３９ｗが発生するＲＦフィールド内に遊技球が入ってくると、無線によりＲＦタグ７０に電力と遊技球識別情報を送信する。ＲＦタグ７０は、電池を内蔵していないパッシブタイプであって、電気的に書き換え可能なＥＥＰＲＯＭ７１を備えており、ＲＦタグライタ３９ｗからの無線による送信電力により起動して、ＲＦタグライタ３９ｗから無線送信された遊技球識別情報を受信してＥＥＰＲＯＭ７１に記憶する。これにより、遊技球のＲＦタグ７０に所定の遊技球識別情報が書き込まれる。さらに、ＲＦタグライタ３９ｗは、ＲＦタグ７０からＥＥＰＲＯＭ７１に記憶された遊技球識別情報を無線送信により受信して読み取る機能も備えている。
【００７３】
ここで、上述したように、ＲＦタグライタ３９ｗは、球供給通路３７の直ぐ上側に設けられ、この球供給通路３７内は、図４に示したように、遊技球が整列して貯留されている。従って、複数のＲＦタグ７０からＲＦタグライタ３９ｗへのデータの通信が衝突することがなく、これにより、ＲＦタグライタ３９ｗに、これらデータの衝突を回避するためのアンチコリジョン等の機能を備える必要がない。
【００７４】
ＲＦタグリーダ２７ｒは、打球発射装置４３の球供給通路３７に流入する遊技球の遊技球識別情報を読み取り、ＲＦタグリーダ３４ｒは、打球発射装置４３から発射される遊技球の遊技球識別情報を読み取る装置であって、これらのＲＦタグリーダ２７ｒ、３４ｒが発生するＲＦフィールド内に遊技球が入ってくると、無線によりＲＦタグ７０に電力を送信する。ＲＦタグ７０は、ＲＦタグリーダ２７ｒ、３４ｒからの無線による送信電力により起動して、ＥＥＰＲＯＭ７１に記憶している遊技球識別情報を読み出してＲＦタグリーダ２７ｒ、３４ｒに無線送信する。ＲＦタグリーダ２７ｒ、３４ｒは、ＲＦタグ７０から無線送信された遊技球識別情報を受信して、ＲＡＭ１４１の所定の記憶エリアに受信した遊技球識別情報を順次記憶する。
【００７５】
ここで、上述したように、ＲＦタグリーダ２７ｒは、球供給通路３７の始端部側壁に設けられ、ＲＦタグリーダ３４ｒは、球発射口４９の右奥側壁に設けられており、これらＲＦタグリーダ２７ｒ、３４ｒが設けられている箇所は、遊技球が１個ずつ通過するようになっている。従って、複数のＲＦタグ７０からＲＦタグリーダ２７ｒ、３４ｒへのデータの通信が衝突することがなく、これにより、ＲＦタグリーダ２７ｒ、３４ｒに、これらデータの衝突を回避するためのアンチコリジョン等の機能を備える必要がない。
【００７６】
なお、演出制御基板１１１は、演出制御基板１１１を構成する各種装置の機能や配置及び各ＣＰＵ１４０の処理速度やＲＯＭ１４２、ＲＡＭ１４１等の記憶装置の容量等に応じて適宜設計すればよい。
【００７７】
次に、このように構成された遊技機１にて実行される本発明の特徴的な処理について、図７乃至図１７を参照しながら詳述する。図７は、演出制御基板１１１のＣＰＵ１４０が実行する遊技球識別情報処理を示すフローチャート、図８は、演出制御基板１１１のＣＰＵ１４０が実行する電源投入処理を示すフローチャート、図９は、演出制御基板１１１のＣＰＵ１４０が実行する遊技球識別情報書込処理を示すフローチャート、図１０は、演出制御基板１１１のＣＰＵ１４０が実行する欠落遊技球識別情報書込処理を示すフローチャート、図１１は、演出制御基板１１１のＣＰＵ１４０が実行する欠落遊技球識別情報記憶処理を示すフローチャート、図１２は、演出制御基板１１１のＣＰＵ１４０が実行する欠落遊技球識別情報書込エラー処理を示すフローチャート、図１３は、遊技球毎に書き込まれる識別情報を示す説明図、図１４は、演出制御基板１１１のＣＰＵ１４０が実行する遊技中処理を示すフローチャート、図１５は、演出制御基板１１１のＣＰＵ１４０が実行する報知処理を示すフローチャート、図１６は、ＲＡＭ１４１に記憶されるＲＦタグリーダ２７ｒ、３４ｒが読み取った遊技球識別情報を示す説明図、図１７は、演出制御基板１１１のＣＰＵ１４０が実行する電源オフ処理を示すフローチャートである。なお、これらの処理は遊技機１の電源投入時から所定時間（例えば２ｍｓｅｃ）毎に繰り返し実行されるようになっている。
【００７８】
図７を参照して、本発明の特徴的な演出制御基板１１１のＣＰＵ１４０が実行する遊技球識別情報処理は、電源投入処理（ステップＳ１０）、遊技球識別情報書込処理（ステップＳ２０）、遊技中処理（ステップＳ８０）、電源オフ処理（ステップＳ１２０）からなっている。この遊技球識別情報処理が実行されると、まずステップＳ１０にて、遊技機１に電源が投入されたときに係わる図８に示す電源投入処理が実行される。この電源投入処理が実行されると、ステップＳ１２にて、遊技機１に電源が投入されたか否かを判定し、ステップＳ１２にてＹＥＳのときはステップＳ１３に移行し、ここで、ＣＰＵ１４０は、初期化処理として、スタックの設定や以下の処理に必要な各フラグ、各カウンタ、各レジスタ及びＲＡＭ１４１等の記憶エリアの初期化を行う。
【００７９】
そして、ステップＳ１４に移行し、球流下ソレノイド５２をオンして球入口３８から球供給通路３７への遊技球の流入を許容する。つまり、遊技機１の電源がオフされているときは、球流下ソレノイド５２のプランジャが球供給通路３７に突出して球入口３８に遊技球を貯留する状態となっており、この状態から遊技機１の電源が投入されると、球流下ソレノイド５２がオンして球供給通路３７に突出していたプランジャが引っ込み、球入口３８に貯留していた遊技球が１個ずつ球供給通路３７に流入する状態となる。
【００８０】
そして、ステップＳ１５に移行し、識別情報書込スイッチ１５０がオン操作されたか否かを判定し、識別情報書込スイッチ１５０がオン操作されたときは、ステップＳ１６に移行し、遊技機１に電源が投入されてから識別情報書込スイッチ１５０がオン操作されるまでの時間が、所定時間（例えば３分）以内か否かを判定する。そしてステップＳ１６にてＹＥＳのときはステップＳ１８に移行し、ここで上記ステップＳ１５にてＹＥＳと判定された識別情報書込スイッチ１５０のオン操作を有効にする。そして、ステップＳ１８の処理を終えると、又は、ステップＳ１２、Ｓ１５にてＮＯの場合には、この電源投入処理を終了する。
【００８１】
つまり、図８に示す電源投入処理では、遊技機１の電源が入っていないと後述の遊技球への識別情報の書き込みができないので、遊技機１に電源が投入されてから球供給通路３７への遊技球の流入を許容し、これにより、新しく補給された遊技球への識別情報の書き込みを確実なものにしている。また、遊技機１の電源がオフされているときに、何らかの原因で余分な規定外の遊技球が球入口３８に入り込んでも、球供給通路３７への侵入を阻止して球入口３８に貯留することができ、従って電源投入時の点検等で、この余分な遊技球を取り除くこともできる。即ち、当該遊技機１に規定外の遊技球が使用されることも防止できる。加えて、遊技場の関係者以外の者が容易に識別情報書込スイッチ１５０をオン操作できないようにすると共に、営業中に誤って識別情報書込スイッチ１５０をオン操作して、遊技球の識別情報を書き換えてしまうことを防止するようにしているので、これにより、後述する当該遊技機１に使用される全ての遊技球について発射可能か否かの判断が容易且つ正確に行われる。
【００８２】
また、識別情報書込スイッチ１５０のオン操作が有効になったときは、その旨を報知するように、例えば、識別情報書込スイッチ１５０（或いは、識別情報書込スイッチ１５０に対応して設けたＬＥＤやランプ等）を点灯させるようにするとよい。このようにすれば、識別情報書込スイッチ１５０の操作者は、識別情報書込スイッチ１５０のオン操作が有効になったことを容易に確認できる。なお、ステップＳ１６にてＮＯの場合には、即ち、遊技機１に電源が投入されてから識別情報書込スイッチ１５０がオン操作されるまでの時間が、所定時間を越えていた場合には、遊技機１の電源を一旦落とした後、再度、図８に示すように、ステップＳ１２に戻って電源投入処理を実行するようにすればよい。
【００８３】
図７に戻って、電源投入処理が終了すると、ステップＳ２０に移行し、次に図９に示す遊技球識別情報書込処理が実行される。この遊技球識別情報書込処理が実行されると、まずステップＳ２２にて、識別情報書込スイッチ１５０のオン操作が有効にされているか否かを判定し、ステップＳ２２にてＹＥＳのときはステップＳ２４に移行し、ここでＲＦタグライタ３９ｗを起動し、ステップＳ２５に移行して発射ソレノイド４３ａと球送りソレノイド４３ｂを所定回数駆動させる。このステップＳ２５の処理は、遊技機１の全ての遊技球に、後述の欠落遊技球識別情報書込処理を行うための処理であり、つまり、遊技機１に電源が投入されたときは、通常、全ての遊技球（３０個）が図４に示した球供給通路３７内に整列しており、従って、これら全ての遊技球をＲＦタグライタ３９ｗが発生するＲＦフィールド内に進入させるため、発射ソレノイド４３ａと球送りソレノイド４３ｂを駆動させるのである。ここで、発射ソレノイド４３ａと球送りソレノイド４３ｂを駆動させる回数は、例えば６０回（全ての遊技球を２回ＲＦフィールド内に進入させる回数）程度であればよく、また、このステップＳ２５における遊技球の発射速度は、遊技領域５に打ち出されて遊技データに含まれることがないよう、発射した遊技球がファール球となる速度が望ましい。なお、これは、発射ソレノイド４３ａと球送りソレノイド４３ｂを駆動させることなく、別途リフト装置等を設けて、遊技機１内の遊技球を循環させるようにして行うようにしてもよい。
【００８４】
ステップＳ２５の処理を終えるとステップＳ２６に移行して、図１０に示す欠落遊技球識別情報書込処理を実行する。この欠落遊技球識別情報書込処理が実行されると、まずステップＳ３０にて欠落遊技球識別情報記憶処理が行われる。図１１を参照して、この欠落遊技球識別情報記憶処理では、ステップＳ３２にて、ＲＦタグライタ３９ｗが遊技機１の各遊技球に設けられたＲＦタグ７０から遊技球識別情報を読み取る。
【００８５】
ここで、本実施形態の遊技機１は、３０個の遊技球を循環して遊技を行う封入式遊技機であるので、図１３に示すように、１個の遊技球に対して、その遊技機の台番号（例えば１００）と、０１〜３０の番号の何れかを組み合わせた数字（例えば１００−０１）が、遊技球識別情報のデータとしてＲＦタグ７０に書き込まれ、ＲＦタグ７０の備えるＥＥＰＲＯＭ７１に予め記憶されている（後述する新たに遊技機１に補給された遊技球は、補給されたときにＲＦタグ７０に書き込まれ、ＥＥＰＲＯＭ７１にその時点で記憶される）。従って、１台の遊技機１に対して、３０種類の遊技球識別情報が、遊技球毎に書き込まれて記憶されることになる。
【００８６】
図１１に戻って、次にステップＳ３４に移行し、ＲＦタグ７０から読み取った遊技球識別情報を、予めＲＡＭ１４１の所定の記憶エリアに記憶している遊技球識別情報と比較する。このＲＡＭ１４１に予め記憶している遊技球識別情報は、上記図１３で示した、遊技機１で使用される全ての遊技球３０個の遊技球識別情報と同一である。そして、ステップＳ３６に移行し、ここで欠落している遊技球識別情報があるか否か、即ち遊技機１で使用される規定の遊技球があるか否かを判定する。この判定は、予め記憶している遊技球識別情報全てが、ＲＦタグ７０から読み取った遊技球識別情報にあるか否かで行う。
【００８７】
そして、ステップＳ３６にてＹＥＳのときはステップＳ３８に移行し、欠落している遊技球識別情報をＲＡＭ１４１の所定の記憶エリアに記憶し、次にステップＳ４０に移行し、欠落している遊技球識別情報を記憶していることを示すフラグＦ１に１をセットする。そして、ステップＳ４０を終えると、又は、ステップＳ３６にてＮＯのときは、この欠落遊技球識別情報記憶処理を終了する。
【００８８】
図１０に戻って、欠落遊技球識別情報記憶処理が終了すると、ステップＳ５０に移行し、次に図１２に示す欠落遊技球識別情報書込エラー処理が実行される。この欠落遊技球識別情報書込エラー処理が実行されると、まずステップＳ５２にて、遊技球識別情報が書き込まれていない遊技球があるか否かを判定し、ステップＳ５２にてＹＥＳのとき、つまり、遊技機１において、初めて遊技球をセットするとき、古い遊技球を交換するとき、或いは、点検等で遊技球を紛失し、新たに遊技球を補充するとき等は、遊技機１に補給される新たな遊技球のＲＦタグ７０には遊技球識別情報が書き込まれていないので、これらの場合にはステップＳ５２にてＹＥＳとなり、ステップＳ５４に移行する。なお、これらの場合に遊技機１に遊技球を補給するには、上記図４で示した球入口３８に所定数の遊技球を入れて行えばよい。
【００８９】
そして、ステップＳ５４に移行すると、フラグＦ１に１がセットされているか否か、即ち欠落している遊技球識別情報を記憶しているか否かを判定し、ステップＳ５４にてＹＥＳのときはステップＳ６０に移行し、ここで、欠落している遊技球識別情報を新たな遊技球のＲＦタグ７０に書き込んでＥＥＰＲＯＭ７１に記憶させる。つまり、遊技機１に補給された新たな遊技球のＲＦタグ７０に、欠落していた遊技球識別情報が割り振られる。これにより、新たな遊技球を遊技機１に補給する作業が極めて容易になると共に、新たな遊技球識別情報を発行する必要がなく、遊技球識別情報が増えるのを防止できる。
【００９０】
一方、ステップＳ５４にてＮＯのときはステップＳ５８に移行し、ここで所定のエラー処理を実行する。つまり、遊技球識別情報が書き込まれていない遊技球があるにもかかわらず、欠落している遊技球識別情報を記憶していない場合には、ステップＳ５８のエラー処理を実行する。
【００９１】
一方、ステップＳ５２にてＮＯのとき、つまり遊技球識別情報が書き込まれていない遊技球がないときは、ステップＳ５６に移行し、フラグＦ１に１がセットされているか否か、つまり欠落している遊技球識別情報を記憶しているか否かを判定し、ステップＳ５６にてＹＥＳのときはステップＳ５８に移行してエラー処理を実行する。即ち、遊技球識別情報が書き込まれていない遊技球がないにもかかわらず、欠落している遊技球識別情報を記憶している場合には、ステップＳ５８のエラー処理を実行する。
【００９２】
ここで、ステップＳ５８のエラー処理としては、例えば、遊技機１の所定のＬＥＤやランプ等を点灯させたり、遊技機１のスピーカ１１３から音声でその旨を報知したり、或いは、外部端子板１０９を介してホール管理コンピュータや遊技機１の周辺機器（例えば、呼び出しランプや台間装置）に出力してその旨を報知させるようにすればよい。さらに、演出図柄表示装置６にその旨を文字等で表示させるようにしてもよい。この演出図柄表示装置６に文字等で表示させる場合には、例えば「識別情報が書き込みエラー」「識別情報が書き込みできません（ステップＳ５６にてＹＥＳの場合）」「遊技球を補給して下さい（ステップＳ５６にてＹＥＳの場合）」「遊技球が余分にあります（ステップＳ５４にてＮＯの場合）」「余分な遊技球を取り除いて下さい（ステップＳ５４にてＮＯの場合）」というような表示が考えられる。
【００９３】
そして、ステップＳ５８のエラー処理を受けて、店員等が遊技機１に遊技球を補給したり、取り除いたりするような措置を行ったら、遊技機１の電源を一旦落とした後、再度、ステップＳ１２（図８参照）に戻って電源投入処理を実行するようにすればよい。一方、ステップＳ６０の処理を終えたら、又は、ステップＳ５６にてＮＯと判定されたときは、この欠落遊技球識別情報書込エラー処理を終了し、これにより図１０に示す欠落遊技球識別情報書込処理を終了する。
【００９４】
図９に戻って、ステップＳ２６の欠落遊技球識別情報書込処理を終えると、ステップＳ６８に移行し、ステップＳ２６の欠落遊技球識別情報書込処理が全て終了したか否か、つまり、遊技機１の全ての遊技球に対して遊技球識別情報が書き込まれているか否かを判定する。この判定は、次のように行う。即ち、ＲＦタグライタ３９ｗは、上記したように、遊技機１で使用される遊技球毎の遊技球識別情報を予め記憶しており、この記憶している遊技球識別情報と、ＲＦタグ７０から受信する遊技球識別情報を比較し、これによりＲＦタグ７０から全ての遊技球識別情報を受信したら、ＲＦタグ７０への書き込みを終了したと判定し、ＣＰＵ１４０に書き込みが終了した旨を示す書込終了信号を送出する。ＣＰＵ１４０は、このＲＦタグライタ３９ｗからの書込終了信号を受信することにより、ステップＳ６８にてＹＥＳと判定する。
【００９５】
そして、ステップＳ６８にてＹＥＳのときはステップＳ６９に移行し、上記ステップＳ３８でＲＡＭ１４１の所定の記憶エリアに記憶した欠落している遊技球識別情報を消去し、次にステップＳ７０に移行し、フラグＦ１に０をセットする。つまり、フラグＦ１には、欠落している遊技球識別情報を記憶している場合には１が、欠落している遊技球識別情報を記憶していない場合には０がセットされる。なお、上記した電源投入処理の初期化処理では（ステップＳ１３）、フラグＦ１には０がセットされるようになっている。
【００９６】
そして、ステップＳ７１に移行し、ＲＦタグライタ３９ｗの作動を停止し、ステップＳ７２に移行して、識別情報書込スイッチ１５０のオン操作を無効にする。なお、識別情報書込スイッチ１５０が点灯していた場合には、このステップＳ７２の処理にて、識別情報書込スイッチ１５０を消灯する。このようにすれば、識別情報書込スイッチ１５０の操作者は、識別情報書込スイッチ１５０のオン操作が無効になったことを容易に確認できる。
【００９７】
一方、ステップＳ６８にてＮＯのときは、つまり、ＲＦタグライタ３９ｗからの書込終了信号を受信していないときは、この遊技球識別情報書込処理を終了する。また、ステップＳ７２の処理を終えたら、又は、ステップＳ２２にてＮＯと判定されたときも、遊技球識別情報書込処理を終了する。なお、この遊技球識別情報書込処理は、通常、営業の開始前に行われる。
【００９８】
図７に戻って、遊技球識別情報書込処理が終了すると、ステップＳ８０に移行し、次に図１４に示す遊技中処理が実行される。この遊技中処理が実行されると、まずステップＳ８１にて、上記したステップＳ６８と同様に、ＲＦタグライタ３９ｗからの書込終了信号を受信しているか否か、即ち遊技機１の全ての遊技球に対して遊技球識別情報が書き込まれているか否かを判定し、ステップＳ８１にてＹＥＳのときはステップＳ８２に移行し、ステップＳ８１にてＮＯのときは、遊技中処理を終了する。つまり、この遊技中処理は、遊技機１の全ての遊技球に対して規定の遊技球識別情報が書き込まれていなければ、実行されないようになっている。これにより、後述する当該遊技機１に使用される全ての遊技球について発射可能か否かの判断が容易且つ正確に行われる。
【００９９】
そして、ステップＳ８２に移行すると、ＲＦタグリーダ３４ｒがオンしたか、つまり、ＲＦタグリーダ３４ｒが、発射ソレノイド４３ａにより発射される遊技球のＲＦタグ７０から遊技球識別情報を読み取ったか否かが判定され、ステップＳ８２にてＹＥＳのときはステップＳ８４に移行し、カウンタＫの値をインクリメントする。このカウンタＫは、上記した電源投入処理の初期化処理では（ステップＳ１３）、０がセットされ、遊技球が発射される毎にインクリメントされるようになっている。つまりカウンタＫは、遊技機１にて発射された遊技球の数を示すようになっている。
【０１００】
次にステップＳ８６に移行し、ＲＡＭ１４１の所定の記憶エリアに、カウンタＫの値に対応付けてＲＦタグリーダ３４ｒが読み取った遊技球識別情報を記憶する。これにより、何発目に発射されたかの遊技球の識別情報が判るようになる。なお、図１６には、ＲＡＭ１４１の所定の記憶エリアに記憶される、カウンタＫの値に対応付けてＲＦタグリーダ３４ｒが読み取った遊技球識別情報を示した例が記載されている。
【０１０１】
ステップＳ８６を終えると、又は、ステップＳ８２にてＮＯのときは、ステップＳ８８に移行し、ＲＦタグリーダ２７ｒがオンしたか、つまり、ＲＦタグリーダ２７ｒが、球入口３８から球供給通路３７に流入してくる、アウト口１６に回収された遊技球や入賞口に入賞した遊技球のＲＦタグ７０から遊技球識別情報を読み取ったか否かが判定され、ステップＳ８８にてＹＥＳのときはステップＳ９０に移行し、ＲＡＭ１４１の所定の記憶エリアに、カウンタＫの値に対応付けてＲＦタグリーダ２７ｒが読み取った遊技球識別情報を記憶する。これにより、発射されるタイミングにおける球供給通路３７に流入した遊技球の識別情報が判るようになる。なお、図１６には、ＲＡＭ１４１の所定の記憶エリアに記憶される、カウンタＫの値に対応付けてＲＦタグリーダ２７ｒが読み取った遊技球識別情報を示した例が記載されている。ここで、図１６においてカウンタＫの値が１〜６に対応するＲＦタグリーダ２７ｒの読み取った遊技球識別情報が空欄なのは、６発目の遊技球が発射されるまでに、球供給通路３７には未だ１個も遊技球が流入していないからである。つまり、６発目の遊技球が発射されるとき、１〜５発目に既に発射された遊技球は、未だ遊技盤２１上を落下していたりすること等で、球供給通路３７に到達していないからである。
【０１０２】
ステップＳ９０を終えると、又は、ステップＳ８８にてＮＯのときは、ステップＳ１００に移行し、ここで、図１５に示す報知処理を実行する。図１５を参照して、この報知処理が実行されると、まずステップＳ１０２にて、所定の発射した遊技球から数えて６０発の遊技球が発射されたか否かを判定する。例えば、図１６において、所定の発射した遊技球を１発目に発射した遊技球（カウンタＫ＝１、ＲＦタグリーダ３４ｒが読み取った遊技球識別情報「１００−０１」）とした場合には、１発目に発射した遊技球から数えて６０発目の遊技球（カウンタＫ＝６０、ＲＦタグリーダ３４ｒが読み取った遊技球識別情報「１００−３０」）は既に発射されているので、この場合にはステップＳ１０２にてＹＥＳとなる。
【０１０３】
ステップＳ１０２にてＹＥＳのときはステップＳ１０４に移行し、ＲＦタグリーダ３４ｒが読み取った遊技球識別情報と、ＲＦタグリーダ２７ｒが読み取った遊技球識別情報とを比較する。ここで、この比較の態様としては、ステップＳ１０６の処理とステップＳ１１２の処理の２種類あり、まずステップＳ１０６の処理では、ＲＦタグリーダ３４ｒが読み取れて、ＲＦタグリーダ２７ｒが読み取れない遊技球識別情報があるか否かを判定する。
【０１０４】
つまり、ステップＳ１０６の処理では、ＲＦタグリーダ３４ｒが読み取った所定の発射した遊技球１個の遊技球識別情報と、この所定の発射した遊技球から数えて６０発の遊技球が発射される間にＲＦタグリーダ２７ｒが読み取った全ての遊技球識別情報とを比較する。例えば、図１６において、所定の発射した遊技球を７発目に発射した遊技球とした場合には、ＲＦタグリーダ３４ｒが読み取ったカウンタＫ＝７の遊技球識別情報「１００−０７」と、ＲＦタグリーダ２７ｒが読み取ったカウンタＫ＝７〜６６の遊技球識別情報「１００−０２」〜「１００−３０」とを比較する。なお、この６０発の理由は、本実施形態の遊技機１では、３０個の遊技球を使用しているので、所定の発射した遊技球から数えて６０発の遊技球が発射される間には、ＲＦタグリーダ３４ｒで読み取った所定の発射した遊技球の識別情報は、この識別情報の遊技球が遊技盤２１等で詰まっていなければ、ＲＦタグリーダ２７ｒで少なくとも１回は読み取れる筈だからである。
【０１０５】
そして、ステップＳ１０６にてＹＥＳのときは、即ちＲＦタグリーダ３４ｒが読み取った識別情報の遊技球が発射されてから、６０発の遊技球が発射されてもＲＦタグリーダ２７ｒが該ＲＦタグリーダ３４ｒの読み取った遊技球の識別情報を読み取れないときは、ステップＳ１０８に移行し、ＣＰＵ１４０は、その旨を示すエラー信号を出力してエラーＬＥＤ２９ａを点灯する（例えば赤色）。つまり、このエラーＬＥＤ２９ａは、遊技球が遊技盤２１等で詰まっている可能性が高い場合に点灯するＬＥＤであって、遊技盤２１に遊技球が詰まっていることを示すよう、遊技盤２１近傍の内枠２３に設けられている。
【０１０６】
そして、エラーＬＥＤ２９ａを点灯したら、ステップＳ１１０に移行して第１エラー報知を実行する。この第１エラー報知は、上記エラー信号の出力に基づいて、例えば、遊技機１のスピーカ１１３から音声でその旨を報知したり、或いは、外部端子板１０９を介してホール管理コンピュータや遊技機１の周辺機器（例えば、呼び出しランプや台間装置）にエラー信号を出力してその旨を報知したりすればよい。さらに、演出図柄表示装置６にその旨を文字等で表示させるようにしてもよい。この演出図柄表示装置６に文字等で表示させる場合には、例えば「遊技盤で遊技球が詰まっています」「発射不能な遊技球があります」というような表示が考えられる。なお、この演出図柄表示装置６でエラーを表示する場合には、遊技進行の邪魔にならないよう、所定時間経過したら表示を消去するか、所定時間毎に単発的に表示するとよい。これにより、遊技場は、当該遊技機１の遊技球の検査や確認作業が可能となる。
【０１０７】
一方、ステップＳ１０６にてＮＯのときはステップＳ１１２に移行し、ＲＦタグリーダ２７ｒが読み取れて、ＲＦタグリーダ３４ｒが読み取れない遊技球識別情報があるか否かを判定する。つまり、ステップＳ１１２の処理では、ＲＦタグリーダ２７ｒが読み取った所定の球供給通路３７に流下した遊技球１個の遊技球識別情報と、この遊技球をＲＦタグリーダ２７ｒが読み取ったときに発射した遊技球から数えて６０発の遊技球が発射される間にＲＦタグリーダ３４ｒが読み取った全ての遊技球識別情報とを比較する。例えば、図１６において、ＲＦタグリーダ２７ｒが読み取った球供給通路３７に流下した遊技球をカウンタＫ＝７の遊技球識別情報「１００−０２」とした場合には、この遊技球識別情報「１００−０２」と、ＲＦタグリーダ３４ｒが読み取ったカウンタＫ＝７〜６６の遊技球識別情報「１００−０７」〜「１００−０８」とを比較する。なお、この６０発の理由は、上述したとおりであり、つまり、ＲＦタグリーダ２７ｒが読み取った球供給通路３７に流下した遊技球が皿ユニット２４背面側（球供給通路３７等）で詰まっていなければ、ＲＦタグリーダ３４ｒで通常２回読み取れる筈だからである。
【０１０８】
そして、ステップＳ１１２にてＹＥＳのときは、即ちＲＦタグリーダ２７ｒが読み取った識別情報の遊技球が、この遊技球の識別情報をＲＦタグリーダ２７ｒが読み取ってから６０発の遊技球が発射されてもＲＦタグリーダ３４ｒで読み取れないときは、ステップＳ１１４に移行し、ＣＰＵ１４０は、その旨を示すエラー信号を出力してエラーＬＥＤ２９ｂを点灯する（例えば青色）。つまり、このエラーＬＥＤ２９ｂは、皿ユニット２４背面側の球供給通路３７で遊技球が詰まっている可能性が高い場合に点灯するＬＥＤであって、皿ユニット２４背面側に遊技球が詰まっていることを示すよう、皿ユニット２４に設けられている。
【０１０９】
そして、エラーＬＥＤ２９ｂを点灯したら、ステップＳ１１６に移行して第２エラー報知を実行する。この第２エラー報知は、上記エラー信号の出力に基づいて、上述したステップＳ１１０に準じて行えばよい。ここで、演出図柄表示装置６に文字等で表示させる場合には、例えば「皿ユニット裏で遊技球が詰まっています」「発射不能な遊技球があります」というような表示が考えられる。これにより、遊技場は、当該遊技機１の遊技球の検査や確認作業が可能となる。そして、ステップＳ１１０、Ｓ１１６の処理を終えたら、又は、ステップＳ１０２、Ｓ１１２にてＮＯと判定されたときは、この報知処理を終了し、図１４に示す遊技中処理を終了する。
【０１１０】
つまり、上述した遊技中処理では、遊技機１に使用される全ての遊技球を、遊技中に１個ずつ発射可能か否かの判断を行うことができ、従って、遊技機１で発射不能な遊技球があれば１個単位で判るので、これにより、遊技機１において遊技球が不足して遊技に支障がでる前に、遊技場が対処することができる。また、遊技盤２１下側の遊技球の回収位置にＲＦタグリーダ２７ｒと、遊技球の発射位置にＲＦタグリーダ３４ｒとを設け、ＲＦタグリーダ２７ｒ、３４ｒ両者の遊技球識別情報の読み取り状況によって、どこで遊技球が詰まっているかが判るように報知するので、これにより、遊技場は容易且つ迅速に対処することができる。
【０１１１】
図７に戻って、遊技中処理を終えるとステップＳ１２０に移行して、次に電源オフ処理を実行する。図１７を参照して、この電源オフ処理が実行されると、まずステップＳ１２２にて、遊技機１の裏面側に設けられるスイッチを店員が操作すること等により、遊技機１の電源がオフされたか否かを判定する。そして、ステップＳ１２２にてＹＥＳのときはステップＳ１２４に移行し、ここで球流下ソレノイド５２をオフして、球流下ソレノイド５２のプランジャを球供給通路３７に突出させることにより、球入口３８から球供給通路３７への遊技球の流入を阻止する。そして、ステップＳ１２４の処理を終えると、又は、ステップＳ１２２にてＮＯのときは、この電源オフ処理を終了し、これにより上述してきた図７に示す遊技球識別情報処理を終了する。
【０１１２】
以上の説明から明らかなように、本実施形態に係わる封入式の遊技機１は、遊技に使用する全ての遊技球に識別情報がＥＥＰＲＯＭ７１に記憶されたＲＦタグ７０を設け、一方、遊技機１には、ＲＦタグ７０に遊技球識別情報を書き込むＲＦタグライタ３９ｗと、ＲＦタグ７０の遊技球識別情報を読み取るＲＦタグリーダ２７ｒ、３４ｒとを設けるようにしている。そして、遊技機１に使用される規定の遊技球が詰まる等して欠落したか否か、即ち遊技機１の遊技中に発射不能な遊技球があるか否かを、ＲＦタグリーダ２７ｒ、３４ｒ両者の遊技球識別情報の読み取り状況により、遊技機１に使用される全ての遊技球１個ずつについて判断するようにしている。
【０１１３】
従って、このように構成された遊技機１では、遊技機１に使用される全ての遊技球についてＲＦタグリーダ２７ｒ、３４ｒで読み取りできたかの判断が容易且つ正確に行うことができ、その結果、遊技場は、遊技球が不足する等のトラブルに対し、遊技機１の遊技に支障がでる前に確実に対処することができる。さらに、遊技盤２１下側の遊技球の回収位置となる球供給通路３７の始端部にＲＦタグリーダ２７ｒを、遊技機１の遊技球の発射位置となる球発射口４９にＲＦタグリーダ３４ｒをそれぞれ設け、遊技機１のどこで遊技球が詰まっているかが判るように報知するようにしたので、その結果、遊技場は、迅速に対処することができる。
【０１１４】
また、遊技機１に補給された新たな遊技球のＲＦタグ７０に、欠落していた遊技球識別情報をＲＦタグライタ３９ｗにより書き込んで割り振るようにしたので、その結果、新たな遊技球を遊技機１に補給する作業が極めて容易になると共に、新たな遊技球識別情報を発行する必要がなく、遊技球識別情報が増えるのを防止して管理し易くなる。しかも、ＲＦタグライタ３９ｗは、球供給通路３７に設けるようにしたので、新たに補給された遊技球が発射される前に、確実に該遊技球に遊技球識別情報を書き込むことができる。
【０１１５】
また、球流下ソレノイド５２により、遊技機１に電源が投入されてから球供給通路３７への遊技球の流入を許容するようにしたので、その結果、ＲＦタグライタ３９ｗによる新しく補給された遊技球への識別情報の書き込みを確実なものにすると共に、遊技機１の電源オフ時に、余分な規定外の遊技球が球供給通路３７へ侵入するのを阻止することができる。さらに、ＲＦタグライタ３９ｗにより、遊技球を補給するとき、予め遊技球識別情報を書き込んだ遊技球を遊技機１毎に仕分けする必要がない。
【０１１６】
以上、本発明の実施形態に係わる遊技機１を図面に基づいて説明してきたが、具体的な構成は実施形態に示したものに限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加などがあっても本発明に含まれる。例えば、上述した実施形態においては、遊技機１は、封入式遊技機で説明したが、これは、一定数の遊技球を循環させる単島に設置される遊技機としてもよい。また、遊技球としては、従来からの磁石にくっつく鋼等の材質に限定することなく、ガラスやプラスチック等の材質であってもよい。
【０１１７】
また、上述した実施形態の遊技機１では、遊技球に書き込み可能なＥＥＰＲＯＭ７１を備えたＲＦタグ７０を設け、このＲＦタグ７０に遊技球識別情報をＲＦタグライタ３９ｗにより書き込む構成を説明したが、これは、遊技球に書き込み不能なＲＯＭ等を備えたＲＦタグ７０を設け、遊技機１からＲＦタグライタ３９ｗを除くようにしてもよい。このように遊技機１を構成する場合には、遊技機１で使用される前に、遊技球のＲＦタグ７０毎に相違する遊技球識別情報を、ＲＯＭライタ等で予め書き込むようにすればよい。
【０１１８】
また、ＲＦタグ７０は、パッシブタイプのもので説明したが、これは、アクティブタイプのものを使用するようにしてもよい。パッシブタイプは、タグに電池を内蔵せず、タグリーダは電磁誘導等を用いてタグに給電し識別情報（ＩＤ）を読み取る構成で、ＩＤの読み取り可能範囲が狭い（数センチ〜最大１メートル程度）ものの、タグの小型化、薄型化が容易になるという特徴を持つ。一方、アクティブタイプは、タグに電池を内蔵し、タグリーダはタグから微弱無線等で一定時間毎に発信される（ＩＤ）を読み取る構成で、ＩＤの読み取り可能範囲が広い（数メートル〜最大数十メートル程度）ものの、タグの小型化には限界があるという特徴を持つ。
【０１１９】
また、ＲＦタグ７０に書き込まれる遊技球識別情報のデータは、遊技機毎に全て異なるように、図１３に示す遊技機の台番号を含むようにしたが、このデータは、遊技球毎に区別が可能なものであればよく、遊技機の台番号を無くして遊技機内のみを異なるようにしてもよい。
【０１２０】
また、遊技機１で規定外の余分な遊技球がある場合には、この余分な遊技球を、遊技機１を循環する遊技球から除外する処理を実行するようにしてもよい。具体的には、余分な遊技球を、遊技機１を循環する遊技球の循環経路とは別の経路に誘導して、所定の待機箇所に待機させたりすることが考えられる。或いは、余分な遊技球を、遊技機１の外部に排出するようにしてもよい。これにより、遊技者は、中断することなく遊技を続けることができる。
【０１２１】
また、図１６で示したＲＡＭ１４１の所定の記憶エリアに記憶される、カウンタＫの値に対応付けてＲＦタグリーダ２７ｒ、３４ｒが読み取った遊技球識別情報のうち、図１５の報知処理におけるステップＳ１０４、Ｓ１０６、Ｓ１１２にて処理が済んで比較する必要がなくなったものは、その記憶を消去するようにしてもよい。このようにすれば、余分なデータの記憶がなくなり、その結果、ＲＡＭ１４１の記憶容量を小さくすることができ、コストダウンとなる。
【０１２２】
また、欠落していた遊技球識別情報を記憶しておき、遊技機１に補給された新たな遊技球のＲＦタグ７０に、この欠落していた遊技球識別情報をＲＦタグライタ３９ｗにて書き込んで割り振るようにしたが、これは、欠落していた遊技球識別情報は記憶せず、新たな遊技球識別情報を書き込むようにしてもよい。具体的には、例えば、図１３において「１００−０２」の遊技球が欠落していたときは、この「１００−０２」は記憶せず、新たな遊技球識別情報として「１００−３１」を書き込むようにすることである。さらに、この場合には、欠落していた遊技球識別情報を判別するため、予めＲＡＭ１４１の所定の記憶エリアに記憶した遊技機１で使用される全ての遊技球識別情報のうち、欠落した「１００−０２」は削除し、替わりに「１００−３１」を記憶するようにすればよい。つまり、「１００−０２」のデータに「１００−３１」のデータを上書きすればよい。従って、このようにすれば、余分なデータを持つ必要がなく、記憶する遊技球識別情報の数は増えることがない。
【０１２３】
また、識別情報書込スイッチ１５０は、個別に遊技機１の裏面側に設けるようにしたが、これは、もともとある主制御基板４４のＲＡＭクリアスイッチが兼ねるようにしてもよい。ＲＡＭクリアスイッチは、遊技機１の電源投入時にオン操作されるスイッチであって、もともと遊技場の関係者のみが操作可能なように、遊技機１の裏面側に設けられているからである。或いは、識別情報書込スイッチ１５０は、ホール管理コンピュータに設け、外部から外部端子板１０９を介して遠隔操作できるようにしてもよいし、リモコンスイッチとしてもよい。
【０１２４】
また、ＲＦタグライタ３９ｗ、ＲＦタグリーダ２７ｒ、ＲＦタグリーダ３４ｒ及び識別情報書込スイッチ１５０は、演出制御基板１１１に接続したが、これは限定することなく、例えば、図５に示すクレジット制御基板４０や発射基板４２（所謂サブ基板と呼ばれる主制御基板４４以外の基板）に接続するようにしてもよく、この場合には、図７に示す遊技球識別情報処理は、クレジット制御基板４０や発射基板４２のマイクロコンピュータが実行するようにすればよい。
【０１２５】
また、図１５の報知処理におけるステップＳ１０２の処理では、６０発発射してもＲＦタグリーダ２７ｒ、３４ｒが読み取れない識別情報の遊技球を、欠落している遊技球と判断するようにしたが、これは、例えば６０秒間発射してもＲＦタグリーダ２７ｒ、３４ｒが読み取れない識別情報の遊技球を、欠落している遊技球と判断するようにしてもよい。つまり、欠落している遊技球の判断基準を、遊技球の発射個数から発射時間に変更してもよい。なお、この発射時間は、打球発射装置４３の発射間隔によって適宜設定すればよく、例えば、打球発射装置４３が１分間に１００発発射する設計であれば、上記６０発に相当する発射時間は、３６秒となる。勿論、この場合には、打球発射装置４３が作動していない時間は除くものとする。
【０１２６】
また、ＲＦタグリーダは、遊技盤２１下側の遊技球の回収位置となる球供給通路３７の始端部にＲＦタグリーダ２７ｒを、遊技機１の遊技球の発射位置となる球発射口４９にＲＦタグリーダ３４ｒをそれぞれ２箇所設けるようにしたが、これは、何れか１箇所でもよい。１箇所にすると、遊技機１のどこで遊技球が詰まったかの判断が困難になるが、その分コストダウンとなる。例えば、ＲＦタグリーダ２７ｒだけにしても、少なくとも遊技盤２１で詰まった遊技球は早期に発見でき、一方、ＲＦタグリーダ３４ｒだけにしても、少なくとも遊技機１で発射不能となっている遊技球は早期に発見できる。逆に、ＲＦタグリーダを増加させて、詰まった遊技球の箇所をより特定し易くするようにしてもよい。
【０１２７】
また、ＲＦタグライタ３９ｗは、遊技球の発射位置となる球発射口４９手前の球供給通路３７の終端部に設けるようにしたが、これは、球供給通路３７であれば、どこに設置してもよく、即ち、ＲＦタグライタ３９ｗは、遊技球の待機位置から発射するまでの間であれば、どこに設置してもよい。或いは、ＲＦタグライタ３９ｗは、球発射口４９よりも発射側に設けるようにしてもよいし、上記したステップＳ２５の処理によりファール球となった遊技球が通過するファール球通路に設けるようにしてもよい。
【０１２８】
なお、遊技機１は、上述した実施形態ではパチンコ機で説明したが、これは限定するものではなく、例えばアレパチ、雀球等、一定数の遊技媒体を循環して遊技を行う全ての遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。
【０１２９】
また、エラーＬＥＤ２９ａ、２９ｂを、図１８に示す青色エラーＬＥＤ１５２ａ、黄色エラーＬＥＤ１５２ｂ、赤色エラーＬＥＤ１５２ｃに変更し、図１４、図１５に示した遊技中処理、報知処理を図１９、図２０に示すように変更してもよい。以下、上述してきた実施形態の他の実施形態について図１８乃至図２０を参照しながら説明する。図１８は、他の実施形態に係わる遊技機１の全体斜視図、図１９は、他の実施形態に係わる演出制御基板１１１のＣＰＵ１４０が実行する遊技中処理を示すフローチャート、図２０は、他の実施形態に係わる演出制御基板１１１のＣＰＵ１４０が実行する報知処理を示すフローチャートである。なお、この他の実施形態の説明においては、上述した実施形態と同様な構成については同じ符号を付し、それら構成の詳細な説明については省略するものとする。
【０１３０】
まず、図１８を参照して、内枠２３の右上部には、遊技盤２１で詰まっている等で発射不能な遊技球がある場合に点灯する、青色エラーＬＥＤ１５２ａ、黄色エラーＬＥＤ１５２ｂ、赤色エラーＬＥＤ１５２ｃが、縦列状に設けられている。次に、図１９を参照しながら他の実施形態に係わる遊技中処理について説明する。この他の実施形態においては、遊技盤２１下側の遊技球の回収位置となる球供給通路３７のＲＦタグリーダ２７ｒは省略しており、遊技機１の遊技球の発射位置となる球発射口４９のＲＦタグリーダ３４ｒのみを使用している。この他の実施形態に係わる遊技中処理が実行されると、上述した実施形態と同様にステップＳ８１〜Ｓ８６の処理を行った後、次にステップＳ１３０に移行し、ここで、図２０に示す報知処理を実行する。
【０１３１】
図２０を参照して、この報知処理が実行されると、まずステップＳ１３２にて、カウンタＫの値が１０００以上になったか否か、つまり、遊技機１にて発射された遊技球数の累積が１０００以上になったか否かを判定する。そして、ステップＳ１３２にてＹＥＳのときはステップＳ１３４に移行し、ＲＦタグリーダ３４ｒが読み取ってＲＡＭ１４１の所定の記憶エリアにカウンタＫの値に対応付けて記憶した遊技球識別情報（図１６参照）の中で、欠落していると判断した遊技球の識別情報ＫＹＢを抽出し、この抽出した遊技球識別情報ＫＹＢをＲＡＭ１４１の所定の記憶エリアに記憶する。
【０１３２】
ここで、欠落しているとした遊技球識別情報ＫＹＢの判断は、種々考えられるが、例えば、所定の閾値を設け、ＲＦタグリーダ３４ｒにて読み取られた所定の遊技球識別情報の回数が閾値以下の場合に、該識別情報の遊技球が欠落していると判断するようにしてもよい。具体的には、遊技機１では、３０個の遊技球を使用しているので、通常、１０００発発射される間にＲＦタグリーダ３４ｒにて読み取られる遊技球識別情報の平均回数は、３３．３回になる。従って、この平均回数を下回る回数、例えば２５回等を閾値として設定するようにすればよい。なお、この場合に、遊技球の発射数を１０００以上に設定した理由は、あまり平均値を算出するためのデータが少ないと、設定する閾値の精度がよくないからである。勿論、遊技球の発射数を１０００以上に限定することはなく、例えば５００以上、又は、２０００以上や３０００以上であってもよい。
【０１３３】
ステップＳ１３４の処理を終えると、ステップＳ１３６に移行し、ここで、欠落していると判断された遊技球識別情報ＫＹＢの数が、３以上６未満か否かを判定する。この３以上６未満とは、換言すれば、遊技機１に使用されている遊技球数の１割以上２割未満と同義である。そして、ステップＳ１３６にてＹＥＳのときはステップＳ１３８に移行し、ＣＰＵ１４０は、その旨を示すエラー信号を出力して、エラーＬＥＤ１５２ａ、１５２ｂ、１５２ｃの中で最も下段に位置する青色エラーＬＥＤ１５２ａを点灯する。
【０１３４】
一方、ステップＳ１３６にてＮＯのときはステップＳ１４０に移行し、ここで、欠落していると判断された遊技球識別情報ＫＹＢの数が、６以上９未満か否かを判定する。この６以上９未満とは、換言すれば、遊技機１に使用されている遊技球数の２割以上３割未満と同義である。そして、ステップＳ１４０にてＹＥＳのときはステップＳ１４２に移行し、ＣＰＵ１４０は、その旨を示すエラー信号を出力して、エラーＬＥＤ１５２ａ、１５２ｂ、１５２ｃの中で中段に位置する黄色エラーＬＥＤ１５２ｂを点灯する。なお、この状態では、青色エラーＬＥＤ１５２ａも点灯している。
【０１３５】
一方、ステップＳ１４０にてＮＯのときはステップＳ１４４に移行し、ここで、欠落していると判断された遊技球識別情報ＫＹＢの数が、９以上か否かを判定する。この９以上とは、換言すれば、遊技機１に使用されている遊技球数の３割以上と同義である。そして、ステップＳ１４４にてＹＥＳのときはステップＳ１４６に移行し、ＣＰＵ１４０は、その旨を示すエラー信号を出力して、エラーＬＥＤ１５２ａ、１５２ｂ、１５２ｃの中で上段に位置する赤色エラーＬＥＤ１５２ｃを点灯する。なお、この状態では、青色エラーＬＥＤ１５２ａ、黄色エラーＬＥＤ１５２ｂも点灯している（全点灯）。そして、ステップＳ１３８、Ｓ１４２、Ｓ１４６の処理を終了したら、又は、ステップＳ１３２にてＮＯのときは、この報知処理を終了し、図１９に示した遊技中処理を終了する。
【０１３６】
つまり、この他の実施形態に係わる遊技中処理では、遊技機１に使用される遊技球のうち、発射不能と判断された遊技球の数が所定割合以上になったときに報知するようになっている。従って、遊技機１で発射不能な遊技球が所定割合以上になったことが判るので、これにより、遊技機１において遊技球が不足して遊技に支障がでる前に、遊技場が対処することができる。しかも、発射不能と判断された遊技球数の割合に応じて、段階的に異なる報知を行うようにしたので、遊技場は、自身の判断基準に則って対処することができる。また、ＲＦタグリーダ２７ｒを省略してＲＦタグリーダ３４ｒのみを使用するようにしたので、コストダウンとなる。さらに、発射不能と判断された遊技球数の割合が高いほど、目立つ位置や色のエラーＬＥＤを順次点灯するようにしたので、遊技場は、容易に発射不能と判断された遊技球数の割合を確認できる。
【０１３７】
なお、この他の実施形態では、発射不能と判断された遊技球数の割合に応じて、３つのエラーＬＥＤ１５２ａ、１５２ｂ、１５２ｃを順次、同時に点灯するようにしたが、これは、エラーＬＥＤ１５２ａ、１５２ｂ、１５２ｃの点灯を切り換えて、１個ずつ個別に点灯するようにしてもよい（つまり、ステップＳ１４２では青色エラーＬＥＤ１５２ａを消灯し、黄色エラーＬＥＤ１５２ｂを点灯する。ステップＳ１４６では黄色エラーＬＥＤ１５２ｂを消灯し、赤色エラーＬＥＤ１５２ｃを点灯する）。
【０１３８】
また、エラーＬＥＤ１５２ａ、１５２ｂ、１５２ｃを点灯したら、上記エラー信号の出力に基づいて、例えば、遊技機１のスピーカ１１３から音声でその旨を報知したり、或いは、外部端子板１０９を介してホール管理コンピュータや遊技機１の周辺機器（例えば、呼び出しランプや台間装置）にエラー信号を出力してその旨を報知したりすればよい。さらに、演出図柄表示装置６にその旨を文字等で表示させるようにしてもよい。この演出図柄表示装置６に文字等で表示させる場合には、例えば「遊技球が減っています」「発射不能な遊技球２割あります」というような表示が考えられる。なお、この演出図柄表示装置６でエラーを表示する場合には、遊技進行の邪魔にならないよう、所定時間経過したら表示を消去するか、所定時間毎に単発的に表示するとよい。これにより、遊技場は、当該遊技機１の遊技球の検査や確認作業が可能となる。
【０１３９】
また、発射不能と判断された遊技球数の割合が所定以上になったときにエラー報知を行うようにしたが、これは、逆に、発射可能な遊技球数の割合が所定以下（例えば９割、８割、７割以下）になったときにエラー報知を行うようにしてもよい。
【０１４０】
また、ＲＦタグリーダ２７ｒを省略してＲＦタグリーダ３４ｒのみを使用するようにしたが、これは、逆に、ＲＦタグリーダ３４ｒを省略してＲＦタグリーダ２７ｒのみを使用するようにしてもよい。この場合、欠落している遊技球識別情報ＫＹＢの判断は、上述したＲＦタグリーダ３４ｒを使用したときと同様に、閾値等を設定して行うようにすればよい。
【０１４１】
次に特許請求の範囲の構成と、本発明の実施形態との主な対応を説明する。
遊技領域は、遊技領域５に相当し、発射装置は、打球発射装置４３に相当し、遊技機は、遊技機１に相当し、識別情報は、ＲＦタグ７０に相当し、循環経路は、球供給通路３７に相当し、読取装置は、ＲＦタグリーダ２７ｒ、３４ｒに相当し、第１記憶手段は、ＲＡＭ１４１に相当し、第２記憶手段は、ＲＡＭ１４１に相当し、判断手段は、ＣＰＵ１４０が実行する欠落遊技球識別情報記憶処理のステップＳ３２、Ｓ３６に相当し、データ記憶手段は、ＥＥＰＲＯＭ７１に相当し、書込装置は、ＲＦタグライタ３９ｗに相当し、補給手段は、球入口３８に相当し、補給阻止手段は、球流下ソレノイド５２に相当し、操作スイッチは、識別情報書込スイッチ１５０に相当し、出力手段は、ＣＰＵ１４０が実行する報知処理のステップＳ１０６、Ｓ１１２にてＹＥＳの処理に相当し、報知手段は、エラーＬＥＤ２９ａ、２９ｂに相当する。なお、識別情報は、ＲＦタグ７０（ＩＣタグ）に限らず、外部から情報が読み取れる媒体であれば何であってもよい。
【符号の説明】
【０１４２】
１…遊技機、  ２…打球操作ハンドル、
３…打球誘導レール、  ４…遊技領域形成レール、
５…遊技領域、  ６…演出図柄表示装置（ＬＣＤ）、
７…大入賞口（アタッカ）、  ８…左図柄表示部、
９…中図柄表示部、  １０…右図柄表示部、
１１…始動入賞口、  １１ａ…チャッカー型始動入賞口、
１１ｂ…電動チューリップ型始動入賞口、  １２…打球供給皿、
１２ａ…蓋、  １３…情報表示部、
１４…普通入賞口、  １５…遊技効果ランプ、
１６…アウト口、  １７…ガラス扉枠、
１８…普通図柄表示装置、  １８ａ…当りＬＥＤ、
１８ｂ…はずれＬＥＤ、  １９…普通図柄作動ゲート、
２０…風車、  ２１…遊技盤、
２２…外枠、  ２３…内枠、
２４…皿ユニット、  ２５…保留ＬＥＤ（特別図柄用）、
２６…保留ＬＥＤ（普通図柄用）、  ２７ｒ…ＲＦタグリーダ、
２８…ファール球防止弁、  ２９ａ、２９ｂ…エラーＬＥＤ、
３０…表示部、  ３１…可動物（オバケ型）、
３２…可動物（星型）、  ３３…クレジット表示装置、
３４ｒ…ＲＦタグリーダ、  ３５…クレジット精算ボタン、
３６…クレジットカード装置、  ３７…球供給通路、
３８…球入口、  ３９ｗ…ＲＦタグライタ、
４０…クレジット制御基板、  ４１…ベース板、
４２…発射基板、  ４３…打球発射装置、
４３ａ…発射ソレノイド、  ４３ｂ…球送りソレノイド、
４４…主制御基板、  ４５…表示集合板、
４６…ラウンド表示装置、  ４６ａ、４６ｂ、４６ｃ…ラウンド表示ＬＥＤ、
４７…特別図柄表示装置（７セグメントＬＥＤ）、  ４８…確変時短表示装置、
４８ａ…確変ＬＥＤ、  ４８ｂ…時短ＬＥＤ、
４９…球発射口、  ５０…発射レール、
５１…演出ボタン、  ５２…球流下ソレノイド、
５３…電源基板、  ５８…返却ボタン、
５９…球貸ボタン、  ６１…度数表示基板、
７０…ＲＦタグ、  ７１…ＥＥＰＲＯＭ、
１００…遊技機制御装置、  １０５…演出モータ、
１０６…大入賞口ソレノイド、  １０７…普通電動ソレノイド、
１０８…演出モータ、  １０９…外部端子板、
１１１…演出制御基板、  １１３…スピーカ、
１１５…バス、  １１６ａ、１１６ｂ…始動入賞口スイッチ、
１１７…発射球スイッチ、  １１９…タッチセンサ、
１２０…発射停止スイッチ、  １２１…普通作動ゲートスイッチ、
１２２ａ…左入賞口スイッチ、  １２２ｂ…右入賞口スイッチ、
１２３…大入賞口スイッチ、  １２４…扉開放スイッチ、
１２５…枠開放スイッチ、  １３０…ＲＡＭバックアップ、
１４０…ＣＰＵ、  １４１…ＲＡＭ、
１４２…ＲＯＭ、  １４３…ＶＤＰ、
１４４…ＶＲＡＭ、  １４５…ＣＧＲＯＭ、
１４６…ＲＡＭ、ＶＲＡＭバックアップ回路、  １４７…入出力回路、
１５０…識別情報書込スイッチ、  １５２ａ…青色エラーＬＥＤ、
１５２ｂ…黄色エラーＬＥＤ、  １５２ｃ…赤色エラーＬＥＤ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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