(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を制御するものであって、複数種類の制御内容を選択的に実行可能な遊技制御手段と、
給電状態で、信号を一定時間間隔で出力するタイマと、
該タイマの出力信号に基づいて一定時間間隔で制御切替抽選を実行して、該制御切替抽選の当選又は落選を決定する制御切替抽選手段と、
前記制御切替抽選に当選する度に制御切替カウント値を更新する制御切替カウント手段と、
該制御切替カウント値が所定の閾値に達することを条件として、前記遊技制御手段の実行する制御内容を、別の制御内容に切り替える制御切替手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記制御切替抽選手段は、少なくともＣＰＵによって構成されるものであり、
前記タイマの出力信号は、前記ＣＰＵへの割込信号であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記ＣＰＵは、該ＣＰＵが設けられた基板の外部にコマンドを送信するためのコマンド送信処理、入出力ポートからデータを取り込むポート更新処理、及び、前記基板に接続されたスイッチの状態を判定するスイッチ判定処理の少なくとも１つの割込処理を、前記タイマの出力信号の入力を契機として実行することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
複数種類の図柄を可変表示可能な図柄表示器と、
開始操作を契機として複数種類の役に当選したか否かを決定する役抽選を実行する役抽選手段と、
停止操作と前記役抽選の結果に基づいた態様で、前記図柄表示器の図柄を停止表示する制御を行う図柄制御手段と
を備えるものであって、
前記制御切替抽選手段は、前記役抽選で用いるハードウェア乱数発生手段を用いて、前記制御切替抽選を実行することを特徴とする請求項１乃至請求項３のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、時間経過に伴って遊技内容を切り替える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、時計機能を遊技機に配設して、予め設定された時期になると、遊技内容が切り替わるようにした遊技機が提案されている（例えば、特許文献１）。かかる構成にあっては、時期に応じて異なる遊技内容を提供できるため、遊技者を飽きさせ難いという利点があるとされている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−１６０６９５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１の構成では、設定時期になると、同一仕様の遊技機の遊技内容が一斉に切り替わるため、切替え前の遊技内容を好んでいた遊技者は、切替え前の遊技内容で遊技ができなくなってしまう。一方で、ランダムなタイミングで遊技内容を変更すると、遊技者が飽きてくると考えられる時期に遊技内容を変更できないため、集客力が低下するおそれがある。
【０００５】
本発明は、かかる現状に鑑みてなされたものであり、遊技内容を適切なタイミングで切り替え可能な遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、遊技を制御するものであって、複数種類の制御内容を選択的に実行可能な遊技制御手段と、給電状態で、信号を一定時間間隔で出力するタイマと、該タイマの出力信号に基づいて一定時間間隔で制御切替抽選を実行して、該制御切替抽選の当選又は落選を決定する制御切替抽選手段と、前記制御切替抽選に当選する度に制御切替カウント値を更新する制御切替カウント手段と、該制御切替カウント値が所定の閾値に達することを条件として、前記遊技制御手段の実行する制御内容を、別の制御内容に切り替える制御切替手段とを備えることを特徴とする遊技機である。
【０００７】
かかる構成では、制御切替カウント値が閾値に達して、遊技制御手段の制御内容が切り替わることにより、遊技内容が切り替わることとなる。ここで、制御切替抽選の実行回数は給電時間に比例するため、制御切替抽選の実行間隔や当選確率等を適宜設定することにより、遊技内容が切り替わる平均的な時期は設定可能であり、また、制御切替抽選の当選頻度は抽選の繰返しによって収束するため、設定した時期に、多くの遊技機の遊技内容を切り替えることができる。しかしながら、各遊技機の制御切替抽選の当選頻度は二項分布に従ってばらつくため、一部の遊技機は、設定した時期以前に遊技内容が切り替わり、また、一部の遊技機は設定した時期以後に遊技内容が切り替わることとなる。このように、本発明では、設定した時期に多くの遊技機の遊技内容が切り替わるため、当該時期を適切に設定すれば、多くの遊技者が切替前の遊技内容に飽きてくる時期に、多くの遊技者に新たな遊技内容を提供することができる。また、一部の遊技機は設定した時期よりも早期に遊技内容が切り替わるため、切替前の遊技内容に比較的短期間で飽きた一部の遊技者に、新たな遊技内容を早期に提供できる。また、一部の遊技機は比較的遅い時期まで遊技内容が切り替わらないため、切替前の遊技内容で継続して遊技したい一部の遊技者には、当該遊技内容を長期間提供できる。このように、本発明の遊技機は、大多数の遊技者を満足させ得るタイミングで遊技内容が切り替わるため、遊技機の稼働率低下を好適に防ぎ、集客力を向上させることが可能となる。なお、かかる効果は、同一構成の遊技機を複数出荷するだけでも得られるものであるため、製造工場や遊技店において、制御内容の切替タイミングを機体毎に設定する手間は不要である。
【０００８】
また、本発明にあって、前記制御切替抽選手段は、少なくともＣＰＵによって構成されるものであり、前記タイマの出力信号は、前記ＣＰＵへの割込信号であることが提案される。
【０００９】
かかる構成によれば、ＣＰＵの割込処理によって制御切替抽選を実行可能となるため、制御切替手段を比較的低廉に実現でき、また、制御切替抽選を正確な間隔で繰り返すことが可能となる。
【００１０】
また、本発明にあって、前記ＣＰＵは、該ＣＰＵが設けられた基板の外部にコマンドを送信するためのコマンド送信処理、入出力ポートからデータを取り込むポート更新処理、及び、前記基板に接続されたスイッチの状態を判定するスイッチ判定処理の少なくとも１つの割込処理を、前記タイマの出力信号の入力を契機として実行する構成が提案される。
【００１１】
上記のコマンド処理やポート更新処理、スイッチ判定処理は、遊技機に配設される一般的なＣＰＵに不可欠な割込処理である。すなわち、かかる構成によれば、遊技機に配設される一般的なＣＰＵで制御切替抽選を実行でき、なおかつ、制御切替抽選の実行契機となるタイマを、一般的な割込処理の実行を要求するためのタイマで構成できるため、本発明を低廉に実現可能となる。
【００１２】
また、本発明にあって、複数種類の図柄を可変表示可能な図柄表示器と、開始操作を契機として複数種類の役に当選したか否かを決定する役抽選を実行する役抽選手段と、停止操作と前記役抽選の結果に基づいた態様で、前記図柄表示器の図柄を停止表示する制御を行う図柄制御手段とを備えるものであって、前記制御切替抽選手段は、前記役抽選で用いるハードウェア乱数発生手段を用いて、前記制御切替抽選を実行することが提案される。
【００１３】
かかる構成にあっては、スロットマシン等の役抽選を実行する遊技機にあって、役抽選で使用するハードウェア乱数発生手段を制御切替抽選でも兼用することで、制御切替抽選手段を低廉に実現可能となる。なお、本構成にあって、役抽選手段及び制御切替抽選は、少なくとも共通のハードウェア乱数発生手段を抽選で使用すればよく、夫々の抽選は、当該ハードウェア乱数発生手段のみを使用して実行するものに限られない。
【００１４】
また、本発明にあって、前記制御切替抽選の実行間隔は、１秒未満であることが望ましい。制御切替抽選の実行間隔が１秒以上であると、制御切替カウント値が閾値に到達するまでの制御切替抽選の当選回数が少なくなることで、遊技内容の切替えタイミングのばらつきが過度に大きくなり、目標とする時期に多数の遊技機の遊技内容を切り替え難くなるためである。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】実施例１のスロットマシン１の斜視図である。
【図２】スロットマシン１の制御回路を示すブロック図である。
【図３】メイン制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図４】（ａ）は、演出設定Ａで表示される画像の一例であり、（ｂ）は、演出設定Ｂで表示される画像の一例である。
【図５】制御切替カウント値と演出制御内容の対応関係を示す図表である。
【図６】メイン割込処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図７】制御切替判断処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図８】実施例２に係る制御切替カウント値と演出制御内容の対応関係を示す図表である。
【図９】実施例２に係る制御切替判断処理の制御内容を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
本発明をスロットマシンに適用した実施形態を、以下の実施例に従って説明する。
なお、下記実施例にあって、本発明に係る図柄表示器は、三つのリール９に相当し、図柄の停止表示態様は、有効ライン上に停止表示される図柄の組合せに相当する。また、本発明に係る制御切替抽選手段、制御切替カウント手段、制御切替手段、役抽選手段、及び図柄制御手段は、主にメイン制御基板２０によって実現される。また、本発明に係る遊技制御手段は、主にサブ制御基板２１によって実現され、遊技制御手段が選択的に実行可能な制御内容は、演出設定Ａ，Ｂ（実施例２では演出設定Ａ〜Ｄ）に相当する。また、本発明に係るＣＰＵは、メイン制御基板２０のＣＰＵ３０ａに相当し、本発明に係るタイマは、メイン制御基板２０のタイマ３０ｂに相当し、本発明に係るハードウェア乱数発生手段は、メイン制御基板２０の乱数発生回路３１に相当する。また、本発明に係る制御切替カウント値の閾値は「０」に相当する。
【実施例１】
【００１７】
図１は、本実施例のスロットマシン１の斜視図である。スロットマシン１は、前方に開放された筐体２と、該筐体２を前方から覆う前扉３とを備え、該前扉３が筐体２の一側縁に枢支されている。前扉３の中央部には、筐体２の内部に配設された三つのリール９を視認するための視認窓４が設けられる。視認窓４の上方には、演出用の画像を表示する液晶表示器１０が配設されている。液晶表示器１０は、前扉３の上部に嵌め込まれている。また、前扉３の前面側には、視認窓４の下方に、遊技操作に用いるベットスイッチ５、スタートスイッチ６、ストップスイッチ７、精算スイッチ８等の各種スイッチが配設される。
【００１８】
図２は、本実施例のスロットマシン１の遊技を制御する制御回路を示すブロック図である。スロットマシン１の制御装置は、メイン制御基板２０とサブ制御基板２１の２つの制御基板により構成される。各制御基板２０，２１は、マイクロコンピュータ３０，４０等を配設したプリント基板によって構成されるものであり、基板ケースに収容された状態で、筐体２の内部に配設されている。メイン制御基板２０は、スロットマシン１の遊技のうち、ゲームの進行に関する制御を主に実行し、サブ制御基板２１は、スロットマシン１の遊技のうち、演出に関する制御を主に実行する。
【００１９】
メイン制御基板２０は、メイン用マイクロコンピュータ３０と、乱数発生回路３１と、ラッチ回路３２と、コマンド送信回路３３とを備えている。メイン用マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３０ａ、タイマ３０ｂ、ＲＯＭ３０ｃ、ＲＡＭ３０ｄ、入出力ポート３０ｅ等を備えてなる。タイマ３０ｂは、一定時間間隔でＣＰＵ３０ａに割込信号を出力するものである。具体的には、タイマ３０ｂは、水晶発振器からのクロック信号に基づいて、２ミリ秒ごとに割込信号をＣＰＵ３０ａの割込信号入力部に出力するよう構成される。後述するように、ＣＰＵ３０ａはかかる割込信号が入力される度に、所定の割込処理（メイン割込処理）を実行する。ＲＡＭ３０ｄは、各種のデータを一時的に記憶保持するものであり、作業領域や、各種のスイッチ・センサからの信号を一時的に記憶する記憶領域、カウンタ等を構成するレジスタ領域、バックアップ用記憶領域などからなる。ＲＯＭ３０ｃには、ＣＰＵ３０ａが実行する制御プログラムや、抽選に用いるテーブル等の固定データが格納される。
【００２０】
メイン用マイクロコンピュータ３０の入出力ポート３０ｅには、スタートスイッチ６、ストップスイッチ７、ベットスイッチ５、及び、精算スイッチ８などからの信号が入力される。また、メイン用マイクロコンピュータ３０の入出力ポート３０ｅからは、リール９、ホッパーユニット１９、及び、外部端子板２４に夫々信号が出力される。また、メイン用マイクロコンピュータ３０は、コマンド送信回路３３を介してサブ制御基板２１に、各種のコマンドを送信する。なお、メイン制御基板２０からサブ制御基板２１へ送信されるコマンドは一方向に送信され、サブ制御基板２１からメイン制御基板２０へ向けてコマンドが送られることはない。
【００２１】
乱数発生回路３１は、ハード乱数発生手段であり、発振回路とカウンタによって構成されて、０〜６５５３５の範囲の値を高速でカウントするものである。また、ラッチ回路３２は、所定契機で乱数発生回路３１のカウンタの値を乱数値として抽出するものである。
【００２２】
ベットスイッチ５は、クレジットされているメダルを投入する操作に用いるものである。
【００２３】
スタートスイッチ６は、リール９の回転を開始させる操作（開始操作）に用いるものである。本実施例では、レバー式スイッチが用いられており、レバーを傾動させることで、三つのリール９が回転を開始する。
【００２４】
ストップスイッチ７は、リール９の回転を停止させる操作（停止操作）に用いるものである。ストップスイッチ７は、三つのリール９に個別に対応付けられたものが計３個配設される。すなわち、ストップスイッチ７を操作すると、当該ストップスイッチ７に対応するリール９が停止するよう構成されている。
【００２５】
精算スイッチ８は、クレジットされているメダル、及び投入されたものの未だ遊技に用いられていないメダルを返却する操作に用いるものである。
【００２６】
三つのリール９は、円筒形状をなしており、筐体２の内部で左右に並設される。三つのリール９には、その外周面に「赤７」「バー」「チェリー」「ベル」「スイカ」「リプ」「ブランク」の７種類の図柄が合計２０個配される。メイン制御基板２０は、ステッピングモータによって三つのリール９を回転させることで、外周面の図柄を視認窓４で変動表示させ、各ステッピングモータによってリール９を任意の角度で停止させることで、視認窓４に外周面の図柄を選択的に停止表示させ得るよう構成されている。ここで、視認窓４には、中央部分を横断する一本の有効ラインが設定されており、三つのリール９が停止した状態で、各リール９の図柄のいずれか一つが有効ライン上に停止表示されるよう構成されている。後述するように、有効ラインの上に停止表示される図柄の組合せによって各種の役に入賞したか否かが決定される。
【００２７】
ホッパーユニット１９はメダルを払い出すためのものであり、メダルを貯留するタンクと、タンクのメダルを払出口に向けて送り出す送出機構とを備えている。送出機構は、駆動源となるモータと、送出されるメダルを検出するための払出センサとを備えている。
【００２８】
外部端子板２４は、遊技情報（投入・払出情報、遊技履歴情報、エラー情報など）を外部出力し、遊技場設備によってスロットマシン１の大当り履歴などの情報を閲覧可能とするものである。
【００２９】
サブ制御基板２１は、サブ用マイクロコンピュータ４０と、コマンド受信回路４１と、乱数発生回路４２と、ラッチ回路４３と、音声制御回路４４と、画像制御回路４５と、ＬＥＤ駆動回路４６等を備えている。サブ用マイクロコンピュータ４０は、ＣＰＵ４０ａ、タイマ４０ｂ、ＲＯＭ４０ｃ、ＲＡＭ４０ｄ、入出力ポート４０ｅ等を備えてなる。タイマ４０ｂは、一定時間間隔でＣＰＵ４０ａに割込信号を出力するものである。ＲＡＭ４０ｄは、各種のデータを一時的に記憶保持するものであり、作業領域や、各種のスイッチ・センサからの信号を一時的に記憶する記憶領域、カウンタ等を構成するレジスタ領域、バックアップ用記憶領域などからなる。ＲＯＭ４０ｃには、ＣＰＵ４０ａが実行する制御プログラムや、多岐に亘る演出制御内容を規定するテーブル等の固定データが格納される。
【００３０】
メイン制御基板２０のコマンド送信回路３３と、サブ制御基板２１のコマンド受信回路４１は、信号線１６によって相互接続されており、サブ用マイクロコンピュータ４０のＣＰＵ４０ａは、メイン制御基板２０から受信したコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、入出力ポート４０ｅから信号を画像制御回路４５へ出力することで画像制御回路４５が液晶表示器１０に画像を出力し、また、入出力ポート４０ｅから信号を音声制御回路４４へ出力することで音声制御回路４４がスピーカ１１から音を出力し、また、入出力ポートから信号をＬＥＤ駆動回路４６へ出力することでＬＥＤ駆動回路４６が演出用ランプ１２を点灯させる。
【００３１】
乱数発生回路４２は、所定範囲の値を高速でカウントするハード乱数発生手段であり、ラッチ回路４３は、所定契機で乱数発生回路４２のカウンタの値を乱数値として抽出するものである。これらは、演出パターンを決定するための抽選に用いられる。
【００３２】
本実施例のスロットマシン１では、リール９を回転させて図柄を変動表示させた後に、リール９を停止させて図柄を有効ライン上に停止表示させるゲームが繰り返し実行される。具体的には、１ゲームは、（１）ゲーム開始に必要な枚数のメダル投入、（２）スタートスイッチ操作（開始操作）、（３）リールの回転、（４）ストップスイッチ操作（停止操作）、（５）リールの停止、（６）有効ライン上に停止した図柄組合せに基づく入賞処理、の順序で行われる。
【００３３】
図３は、メイン用マイクロコンピュータ３０のＣＰＵ３０ａの制御内容にあって、メインルーチンを構成するメイン制御処理の制御内容を示したものである。メイン制御処理において実行される各ステップＳ１〜Ｓ９の詳細は下記の通りである。なお、以下に説明する制御処理内容にあって、本発明に係る役抽選手段は、図３のステップＳ３によって主に実現される。また、本発明に係る図柄制御手段は、ステップＳ５によって主に実現される。
Ｓ１：前回ゲームの終了後、若しくは電源ＯＮされてからＲＯＭ３０ｃ及びＲＡＭ３０ｄの状態確認を行い、異常がなければメダル投入操作を有効とする。そして、１回のゲームに必要なメダル数が投入若しくはクレジットからのベット操作が行われたか否かを検知し、いずれかが操作されるまで待機する。
Ｓ２：スタートスイッチ６が操作されるまで待機する。
Ｓ３：スタートスイッチ６が操作されると各リール９の回転を開始させる。また、スタートスイッチ６の操作を契機に、ラッチ回路３２によって乱数発生回路３１から乱数値を抽出し、抽出された乱数値を、ＲＯＭ３０ｃに記憶された役抽選テーブルの判定値と比較することにより、複数種類の役について、当選したか否かを決定する。そして、役抽選の結果をＲＡＭ３０ｄに記憶するとともに、サブ制御基板２１に送信する。
Ｓ４：ストップスイッチ７が操作されるまで待機する。
Ｓ５：ストップスイッチ７が操作されると、その操作タイミングや役抽選の結果等に基づいて、有効ライン上に停止表示する図柄を決定し、当該図柄を停止表示する角度でリール９を停止させる。
Ｓ６：全てのリール９の回転が停止していない場合はステップＳ４に移行し、全てのリール９の回転が停止した場合はステップＳ７に移行する。
Ｓ７：有効ラインの上に停止した図柄の組合せが、役に対応する図柄の組合せと一致しているか否かを判定し、一致している場合には当該役に入賞が発生したと判定する。
Ｓ８：入賞判定処理の判定結果に応じた処理を行う。役に入賞した場合は、入賞した役に対応する処理を行う。具体的には、後述する小役に入賞したと判定された場合には、入賞した小役に応じた払出枚数をクレジットに加算し、クレジットが所定数（５０枚）を超えた場合には、超過分のメダルを払い出す。
【００３４】
以下に、本発明の要部に係る構成について説明する。
本実施例では、サブ制御基板２１は、演出設定Ａと演出設定Ｂの二種類の演出制御内容を選択的に実行可能となっている。かかる演出制御内容は、当該スロットマシン１の遊技中に実行する演出内容に係るものであり、演出設定Ａでの遊技と、演出設定Ｂでの遊技では、遊技中に実行される演出の一部が相違し、また、共通する演出でも表示頻度が相違するよう構成されている。例えば、演出設定Ａでは、図４（ａ）に示すように、特定ゲームを実行する際に、朝日を背景とする画像５０ａを液晶表示器１０に表示するよう規定されており、演出設定Ｂでは、図４（ｂ）に示すように、同様の特定ゲームを実行する際に、夕日を背景とする画像５０ｂを液晶表示器１０に表示する。サブ用マイクロコンピュータ４０は、演出設定Ａの演出制御内容を規定する二種類の演出設定テーブル（第一、第二テーブル）をＲＯＭ４０ｃに記憶しており、演出内容を決定する際に参照する演出設定テーブルを切り替えることにより、二種類の演出制御内容を切り替え可能となっている。
【００３５】
本実施例では、サブ用マイクロコンピュータ４０は、スロットマシン１の出荷直後は演出設定Ａで演出制御を実行し、メイン制御基板２０から演出切替信号を受信すると、その後は、演出設定Ｂで演出制御を実行するよう構成される。演出切替信号は、メイン用マイクロコンピュータ３０が計数する制御切替カウント値が「０」となった時点で、サブ制御基板２１に送信される。具体的には、図５に示すように、制御切替カウント値は、出荷時点で初期値「３００００」に設定されるものであり、メイン用マイクロコンピュータ３０は、制御切替抽選に当選する度に制御切替カウント値から１ずつ減算していき、制御切替カウント値が「０」になった時点で、切替フラグをＯＦＦからＯＮに切り替えて、サブ制御基板２１に演出切替信号を送信する。
【００３６】
制御切替抽選は、メイン用マイクロコンピュータ３０のＣＰＵ３０ａで、タイマ３０ｂによる割込処理として２ミリ秒間隔で実行される。すなわち、本実施例のスロットマシン１は、２ミリ秒間隔で実行される制御切替抽選の累計当選回数が、出荷後に３００００回に到達した時点で、演出制御内容が切り替わることとなる。
【００３７】
なお、制御切替抽選は、スロットマシン１の主電源がＯＮの状態（給電状態）でのみ実行され、主電源がＯＦＦの間は実行されない。一方、制御切替カウント値は、スロットマシン１の主電源がＯＦＦの間は、ＲＡＭ４０ｄのバックアップ用記憶領域に記憶保持されて、スロットマシン１の主電源投入時には、主電源切断前の制御切替カウント値から減算が再開される。
【００３８】
このように、本実施例のスロットマシン１は、給電状態で２ミリ秒間隔で制御切替抽選を繰返し実行し、出荷後の累積当選回数が３００００回に到達して、制御切替カウント値が初期値「３００００」から「０」になると、演出制御内容が演出設定Ａから演出設定Ｂに切り替わるよう構成される。ここで、本実施例では、制御切替抽選の当選確率は、１／６５５３６に設定されており、出荷状態から、制御切替抽選に３００００回当選するまでの平均抽選回数は約２０億回、平均給電時間は約１１００時間となっている。制御切替抽選の当選頻度は、制御切替抽選を繰り返すことにより収束していくため、多くのスロットマシン１は、累計給電時間が１１００時間に達する日の前後数日以内（以下、標準切替時期という。）に、演出制御内容が切り替わることとなる。ただし、制御切替抽選の繰返しによって当選頻度が収束するといっても、各遊技機の当選頻度は二項分布に従ってばらつくため、一部のスロットマシン１は、標準切替時期以前に演出制御内容が切り替わり、また、残りの一部のスロットマシン１は、標準切替時期以後に演出制御内容が切り替わることとなる。
【００３９】
このように、本実施例では、多くのスロットマシン１は、標準切替時期に演出制御内容が切り替わるよう構成されている。かかる標準切替時期は、遊技店の１日の営業時間を１１時間とすると、１００営業日前後に相当する時期であり、多くの遊技者が演出設定Ａでの遊技に飽きてくると推測される時期である。したがって、本実施例では、多くのスロットマシン１が、標準切替時期に遊技内容を切り替えることにより、多くの遊技者が演出設定Ａでの遊技に飽きてくるタイミングで、多くの遊技者に新たな演出設定Ｂでの遊技を提供可能となる。また、本実施例では、一部の遊技機は、標準切替時期よりも早期に演出設定Ｂに切り替わるため、比較的短期間で演出設定Ａでの遊技に飽きた一部の遊技者に、新たな演出設定Ｂでの遊技を早期に提供できる。また、一部の遊技機は、標準切替時期よりも遅い時期まで演出設定Ａが継続するため、演出設定Ａで継続して遊技したい一部の遊技者に、演出設定Ａでの遊技を比較的長期間提供できる。このように、本実施例のスロットマシン１の多くは、多くの遊技者が演出設定Ａでの遊技に飽きてくる時期に演出設定Ｂに切り替わることで、多くの遊技者を満足させることができ、また、本実施例のスロットマシン１の一部は、当該時期の以前と以後に演出設定Ｂに切り替わることで少数の遊技者も満足させることができる。このため、本実施例のスロットマシン１によれば、大多数の遊技者を満足させて稼働率低下を防ぎ、集客力を向上させることが可能となる。
【００４０】
特に、本実施例では、メイン用マイクロコンピュータ３０のＣＰＵ３０ａにおいて、制御切替抽選を、タイマ３０ｂの割込信号に基づく割込処理として実行しているため、制御切替抽選を低廉な構成によって実現でき、なおかつ、正確な間隔で繰り返すことができるという利点がある。
【００４１】
図６は、メイン用マイクロコンピュータ３０のＣＰＵ３０ａの制御内容にあって、タイマ３０ｂからの割込信号を契機として２ミリ秒毎に実行されるメイン割込処理の制御内容を示したものである。なお、以下に説明する制御処理内容にあって、本発明に係るコマンド送信処理、ポート更新処理、及びスイッチ判定処理は、図６のステップＳ１０１，Ｓ１０４，Ｓ１０５によって夫々実現される。また、本発明に係る制御切替抽選手段は、図７のステップＳ２０５によって主に実現される。また、本発明に係る制御切替カウント手段は、図７のステップＳ２０６，Ｓ２０７によって主に実現される。また、本発明に係る制御切替手段は、図７のステップＳ２０２，Ｓ２０３，Ｓ２０４によって主に実現される。
【００４２】
図６に示すように、メイン割込処理では、まず、ＣＰＵ３０ａは、コマンド送信処理（Ｓ１０１）を実行する。具体的には、コマンド送信処理では、ＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｄの送信バッファに格納したコマンドを、コマンド送信回路３３を介してサブ制御基板２１へ送信する。次に、ＣＰＵ３０ａは、電断状態であるか否かを判定する（Ｓ１０２）。具体的には、メイン制御基板２０に配設された電圧監視用ＩＣからの入力信号がＯＮである場合は電断状態と判定する。そして、ステップＳ１０２で電断状態であると判定した場合は、電断処理（Ｓ１０３）を実行してからメイン割込処理を終了する。電断処理では、ＲＡＭ３０ｄの作業領域等に記憶される所要の情報を、バックアップ用記憶領域に退避させる。上述の制御切替カウント値も、かかる電断処理においてバックアップ用記憶領域に退避され、主電源が再投入時まで記憶保持される。
【００４３】
一方、ステップＳ１０２で、電断状態でないと判定した場合は、ポート更新処理（Ｓ１０４）、スイッチ判定処理（Ｓ１０５）、及び制御切替判断処理（Ｓ１０６）を順番に実行して、メイン割込処理を終了する。ここで、ポート更新処理は、各種スイッチ・センサから入出力ポート３０ｅに入力される信号をレジスタに取り込む処理である。また、スイッチ判定処理は、ポート更新処理で取り込んだ入力信号に基づいて、入出力ポート３０ｅに接続されたスイッチやセンサの状態を判定する処理である。また、制御切替判断処理は、サブ制御基板２１の演出制御内容の切替えに係る処理である。制御切替判断処理の詳細は後述する。
【００４４】
図７は、上記制御切替判断処理（図６：Ｓ１０６）の制御内容を示したものである。
制御切替判断処理では、まず、メイン用マイクロコンピュータ３０のＣＰＵ３０ａは、切替フラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ２０１）。切替フラグは、サブ制御基板２１の演出制御内容を演出設定Ｂに切替済みである場合に、ＯＮとなるものである。そして、ステップＳ２０１で、切替フラグがＯＮであると判定した場合は、そのまま制御切替判断処理を終了し、切替フラグがＯＮでないと判定した場合は、制御切替カウント値が「０」であるか否かを判定する（Ｓ２０２）。ここで、制御切替カウント値が「０」であると判定した場合は、演出制御内容を切り替えるために、サブ制御基板２１に送信する演出切替信号を生成して送信バッファに格納し（Ｓ２０３）、切替フラグをＯＮにしてから（Ｓ２０４）、制御切替判断処理を終了する。一方、ステップＳ２０２で、制御切替カウント値が「０」でないと判定した場合は、制御切替抽選を実行する（Ｓ２０５）。具体的には、ラッチ回路３２によって乱数発生回路３１から０〜６５５３５の範囲の乱数を抽出して、抽出した乱数値がＲＯＭ３０ｃに記憶された所定の当選値と一致すれば当選と判定し、所定の当選値と一致しなければ落選と判定する。そして、制御切替抽選に当選したか否かを判定し（Ｓ２０６）、落選したと判定した場合はそのまま制御切替判断処理を終了し、当選したと判定した場合は、制御切替カウント値から１を減算してから（Ｓ２０７）、制御切替判断処理を終了する。
【００４５】
以上のように、本実施例にあっては、メイン割込処理において、制御切替抽選に係る処理（制御切替判断処理）が実行される。ここで、メイン割込処理は、コマンド送信処理（Ｓ１０１）や、ポート更新処理（Ｓ１０４）、スイッチ判定処理（Ｓ１０５）などの、メイン用マイクロコンピュータ３０のＣＰＵ３０ａに必須な割込処理を実行するためのものである。このため、本実施例のように、メイン割込処理において、制御切替抽選を実行すれば、割込信号を出力する専用のタイマを設けることなく、一定時間間隔でＣＰＵ３０ａに制御切替抽選を実行させることが可能となる。
【００４６】
また、本実施例では、役抽選に用いる乱数発生回路３１を用いて制御切替抽選を実行するため、ハードウェア乱数発生手段を別途設けることなく、制御切替抽選を低廉に実行できるという利点がある。
【実施例２】
【００４７】
本実施例は、上記実施例１から演出制御内容の切替態様を変更したものである。このため、以下では、上記実施例１との相違点のみを説明し、共通部部分の説明を省略する。
本実施例では、サブ制御基板２１は、演出設定Ａ〜Ｄの四種類の演出制御内容を選択的に実行可能となっている。具体的には、図８に示すように、サブ用マイクロコンピュータ４０は、演出設定Ａ〜Ｄの夫々の演出制御内容を規定する四種類の演出設定テーブル（第一〜第四テーブル）をＲＯＭ４０ｃに記憶しており、演出内容を決定する際に参照する演出設定テーブルを切り替えることにより、四種類の演出制御内容を切り替え可能となっている。
【００４８】
本実施例では、サブ用マイクロコンピュータ４０は、メイン制御基板２０から送信される演出制御信号に応じて、演出制御内容を切り替えるよう構成される。演出制御信号は、メイン制御基板２０から２ミリ秒間隔で送信されるものであり、図８に示すように、送信される演出制御信号の種類は、制御切替カウント値に応じて切り替わるよう構成される。具体的には、メイン制御基板２０は、制御切替カウント値が３００００〜２２５０１の間は、第一の演出制御信号（第一コマンド）を送信し、制御切替カウント値が２２５００〜１５００１の間は、第二の演出制御信号（第二コマンド）を送信し、制御切替カウント値が１５０００〜７５０１の間は、第三の演出制御信号（第三コマンド）を送信し、制御切替カウント値が７５００以下となると、第四の演出制御信号（第四コマンド）を送信する。そして、これらの演出制御信号に応じて、サブ制御基板２１が演出設定テーブルを切り替えることで、演出制御内容が、演出設定Ａ→演出設定Ｂ→演出設定Ｃ→演出設定Ｄの順番に切り替わることとなる。
【００４９】
このように、本実施例にあっては、制御切替カウント値が所定値（２２５００，１５０００，７５００）に達する度に、メイン制御基板２０からサブ制御基板２１へ送信される演出制御信号が切り替わり、これに応じてサブ制御基板２１が演出設定テーブルを切り替えることにより、演出制御内容が三段階に切り替わることとなる。このように、三種類以上の演出制御内容を有する構成にあっては、制御切替カウント値の閾値を複数設定して、制御切替カウント値が各閾値に達するたびに、演出制御内容が切り替わるよう構成することが可能である。
【００５０】
図９は、本実施例に係る制御切替判断処理の制御内容を示したものである。かかる制御切替判断処理は、実施例１の制御切替判断処理（図７参照）に替えて、図６に示すメイン割込処理のステップＳ１０６で実行される。なお、以下に説明する制御処理内容にあって、本発明に係る制御切替抽選手段は、ステップＳ３０５によって主に実現される。また、本発明に係る制御切替カウント手段は、ステップＳ３０２，Ｓ３０３によって主に実現される。また、本発明に係る制御切替手段は、ステップＳ３０４，Ｓ３０５によって主に実現される。
【００５１】
図９に示すように、制御切替判断処理では、まず、メイン用マイクロコンピュータ３０のＣＰＵ３０ａは、実施例１と同様の制御切替抽選を実行する（Ｓ３０１）。そして、当該制御切替抽選に当選したか否かを判定して（Ｓ３０２）、当選したと判定した場合にのみ、制御切替カウント値から１を減算する（Ｓ３０３）。そして、当該時点の制御切替カウント値を読み出して（Ｓ３０４）、制御切替カウント値に応じた演出制御信号を生成して送信バッファに格納して（Ｓ３０４）、制御切替判断処理を終了する。
【００５２】
以上に本発明の実施例を説明したが、本発明の遊技機は、上記実施例の形態に限らず本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々変更を加えることができる。例えば、上記実施例は、本発明をスロットマシンに適用したものであるが、本発明はパチンコ機等の遊技機にも適用可能である。
【００５３】
また、上記実施例では、本発明に係る遊技制御手段が、主にサブ制御基板２１によって実現され、制御切替抽選手段、制御切替カウント手段、及び制御切替手段等が、主にメイン制御基板２０によって実現されているが、遊技制御手段をメイン制御基板２０によって構成しても構わないし、制御切替抽選手段、制御切替カウント手段、及び制御切替手段等をサブ制御基板２１によって構成してもかまわない。
【００５４】
また、上記実施例では、制御切替カウント値が閾値に達することで切り替わる制御内容は、遊技の勝敗に関係しない演出制御内容であるため、制御切替カウント値が閾値に達しても、遊技内容のうち、遊技の勝敗に関する部分が変更されることはない。しかしながら、本発明にあって、制御切替カウント値が閾値に達することで切り替わる制御内容は、遊技の勝敗（出玉率等）に関わるものであってもかまわない。例えば、上記実施例のスロットマシン１であれば、メイン用マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３０ｃに、役の当選確率を規定する役抽選テーブルを複数記憶しておき、制御切替カウンタ値が閾値に達することを条件に、役抽選で使用する役抽選テーブルを、別の役抽選テーブルに切り替えるよう構成してもよい。
【００５５】
また、上記実施例では、制御切替カウンタ値は、初期値から減算されていき、「０」に達した時点で停止するよう構成されているが、例えば、上記実施例２において、制御切替カウンタ値が「０」に達した時点で、初期値「３００００」にリセットするよう構成してもよい。かかる構成とした場合は、制御切替抽選の累積当選回数の増加に伴って、演出制御内容がＡ→Ｂ→Ｃ→Ｄ→Ａ→Ｂ→…の順番に循環するように切り替わることとなる。
【００５６】
また、上記実施例では、タイマ３０ｂが割込信号を出力する２ミリ秒間隔で制御切替抽選を実行しているが、タイマ３０ｂの割込信号の出力間隔と、制御切替抽選の実行間隔を相違させてもかまわない。具体的には、タイマ３０ｂからの信号出力を規定回数（例えば、３回）受信する毎に、制御切替抽選を１回実行するよう構成してもよい。
【００５７】
また、上記実施例では、制御切替カウント値が所定数に達した時点で、サブ制御基板２１が演出制御内容を切り替えるよう構成されているが、本発明に係る制御内容の切替えは、制御切替カウント値が所定数に達した時点には限られない。例えば、演出制御内容を切り替える場合であれば、切替タイミングによっては、切替前後の演出制御内容の食い違いによって、遊技の興を削ぐおそれがあるためである。具体的な制御内容の切替タイミングとしては、制御切替カウント値が所定数に達した後で、新たなゲームを開始する時点、ゲーム間隔が一定時間空いた時点、ボーナスゲーム等の終了時点、電源再投入時点などが挙げられる。
【００５８】
また、上記実施例の制御切替抽選の実行間隔や当選確率、演出制御内容の切替え契機となる制御切替カウント値の閾値は一例に過ぎず、適宜変更可能である。なお、本発明にあっては、これらのパラメータを調整することで、制御内容が切り替わる平均的な時期や、切り替わるタイミングの遊技機毎のばらつきを適宜調整できる。例えば、上記実施例１は、累計給電時間が１１００時間に達する日の前後数日以内（標準切替時期）に、多くのスロットマシン１の演出制御内容が切り替わるよう構成されているが、かかる構成は一例に過ぎず、制御内容が切り替わる平均的な時期については、数日経過時点に設定してもよいし、１年経過時点に設定してもよい。また、切替タイミングのばらつきについても、数分程度しかばらつかないように設定してもよいし、数十日単位でばらつくように設定してもよい。上記実施例１の構成であれば、制御切替抽選の実行間隔をより長く、当選確率をより低く、制御カウント値の初期値をより大きくするほど、制御内容が切り替わる平均的な時期を遅く設定できる。また、制御切替抽選の実行間隔をより短く、当選確率を５０％近くに、制御カウント値の初期値をより大きくするほど、制御内容が切り替わるタイミングのばらつきを小さく設定できる。
【００５９】
また、上記実施例では、制御切替カウント値を初期値から１つずつ減算するよう構成しているが、かかる構成に限られず、制御切替抽選に当選する度に、一定数を加算するよう構成することも可能である。
【符号の説明】
【００６０】
１  スロットマシン（遊技機）
９  リール（図柄表示器）
２０  メイン制御基板
２１  サブ制御基板
３０ａ  ＣＰＵ
３０ｂ  タイマ
３０ｅ  入出力ポート
３１  乱数発生回路（ハードウェア乱数発生手段）
【要約】
【課題】遊技内容を適切なタイミングで切り替え可能な遊技機の提供を目的とする。
【解決手段】タイマから出力される信号に基づいて一定時間間隔で制御切替抽選を実行して、該制御切替抽選に当選する度に制御切替カウント値を更新する。そして、制御切替カウント値が所定の閾値に達することを条件として、遊技制御手段の制御内容を、別の制御内容に切り替えるよう構成する。かかる構成によれば、大多数の遊技者を満足させ得るタイミングで遊技内容を切替可能となる。
【選択図】図５【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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