(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
大当りか否かの大当り判定の判定結果に基づき図柄変動ゲームをゲーム表示手段にて表示し、前記大当り判定の判定結果が肯定の場合には前記図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技を付与する遊技機において、
遊技球の入球により前記図柄変動ゲームのうち第１図柄変動ゲームの始動条件が成立する第１始動手段と、
遊技球の入球により前記図柄変動ゲームのうち第２図柄変動ゲームの始動条件が成立する第２始動手段と、
前記第１図柄変動ゲームの始動条件の成立を契機に、実行を保留中の第１図柄変動ゲームを示す第１保留情報を保留記憶手段に記憶させるとともに、前記第２図柄変動ゲームの始動条件の成立を契機に、実行を保留中の第２図柄変動ゲームを示す第２保留情報を保留記憶手段に記憶させる記憶制御手段と、
前記図柄変動ゲームの実行条件が成立したことを契機として、前記保留記憶手段に記憶されている第１保留情報に基づいて、又は前記保留記憶手段に記憶されている第２保留情報に基づいて前記大当り判定を実行する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段の判定結果をもとに前記ゲーム表示手段を制御して前記図柄変動ゲームを実行させるゲーム制御手段と、
前記大当り判定手段の判定結果が肯定である場合には該大当り判定手段が肯定判定した保留情報に基づき大当りの種類を決定する種類決定手段と、
前記種類決定手段が決定した大当りの種類に応じた開放態様により特別入賞口を開放させて大当り遊技を付与する大当り遊技付与手段と、
前記種類決定手段が決定した大当りの種類に応じて、前記大当り遊技の終了後における遊技状態を非入球率向上状態、又は該非入球率向上状態と比較して前記第２始動手段への遊技球の入球率が向上される入球率向上状態に制御する入球率制御手段と、
前記第１始動手段への入球を契機として、該入球を契機に記憶される第１保留情報に基づき前記大当り判定手段が肯定判定するか否か、及び肯定判定する場合には前記種類決定手段が決定することになる大当りの種類を事前判定する第１事前判定手段と、
前記第２始動手段への入球を契機として、該入球を契機に記憶される第２保留情報に基づき前記大当り判定手段が肯定判定するか否か、及び肯定判定する場合には前記種類決定手段が決定することになる大当りの種類を事前判定する第２事前判定手段と、
前記第１保留情報を示す第１保留画像を表示する第１保留表示手段と、
前記第２保留情報を示す第２保留画像を表示する第２保留表示手段と、
前記第１保留表示手段を制御し、前記第１保留画像を表示させる第１表示制御手段と、
前記第２保留表示手段を制御し、前記第２保留画像を表示させる第２表示制御手段と、を備え、
前記種類決定手段は、
前記遊技状態が非入球率向上状態である場合には、前記大当り遊技の終了後に入球率向上状態に制御される第１大当りと、該第１大当りよりも前記特別入賞口の合計開放時間を長く設定されるとともに、前記大当り遊技の終了後に非入球率向上状態に制御される第２大当りと、を含む複数の大当りの中から大当りを決定する一方で、
前記遊技状態が入球率向上状態である場合には、前記大当り遊技の終了後に入球率向上状態に制御される第３大当りと、該第３大当りよりも前記特別入賞口の合計開放時間を長く設定されるとともに、前記大当り遊技の終了後に入球率向上状態に制御される第４大当りと、を含む複数の大当りの中から大当りを決定するようになっており、
前記非入球率向上状態において前記第１表示制御手段は、
前記第１事前判定手段により前記種類決定手段が前記第１大当りを決定することになると事前判定されている場合、前記第１大当りを決定することになると事前判定されていない場合とは異なる表示態様により前記第１保留画像を表示させる第１表示制御を実行する一方で、
前記入球率向上状態において前記第２表示制御手段は、
前記第２事前判定手段により前記種類決定手段が前記第４大当りを決定することになると事前判定されている場合、前記第４大当りを決定することになると事前判定されていない場合とは異なる表示態様により前記第２保留画像を表示させる第２表示制御を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記種類決定手段が決定した大当りの種類に応じて、前記大当り遊技の終了後の遊技状態を前記大当り判定で肯定判定される確率を低確率から高確率に変動させる確率変動状態に制御するとともに、前記確率変動状態に制御する場合には該確率変動状態を前記大当り遊技の終了後における図柄変動ゲームの実行回数が予め定めた上限回数に達することを契機として終了させる遊技状態制御手段をさらに備えた請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１表示制御では、
前記第１事前判定手段により前記種類決定手段が前記第１大当りを決定することになると事前判定されている場合には前記第１保留画像を特定表示態様又は該特定表示態様とは異なる非特定表示態様とする一方で、
前記第１大当りとは異なる大当りを決定することになると事前判定されている場合には前記第１保留画像を前記非特定表示態様とするようになっており、
前記第２表示制御では、
前記第２事前判定手段により前記種類決定手段が前記第４大当りを決定することになると事前判定されている場合には前記第２保留画像を特定表示態様又は該特定表示態様とは異なる非特定表示態様とする一方で、
前記第４大当りとは異なる大当りを決定することになると事前判定されている場合には前記第２保留画像を非特定表示態様とするようになっており、
前記第１保留画像の特定表示態様と、前記第２保留画像の特定表示態様とは同一又は略同一の表示態様である請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記非特定表示態様には、第１非特定表示態様と、第２非特定表示態様とを含み、前記第２非特定表示態様は、該第２非特定表示態様とされた第２保留画像に対応する第２保留情報に基づく第２図柄変動ゲームが大当りとなる信頼度を前記第１非特定表示態様と比較して低く設定されており、
前記第２表示制御手段は、所定条件の成立を契機として、前記第２保留画像を前記第１非特定表示態様とした後に前記第２非特定表示態様とする特別表示制御を実行する請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記第２非特定表示態様は、該第２非特定表示態様とされた第２保留画像に対応する第２保留情報に基づく第２図柄変動ゲームが大当りとなるときに前記種類決定手段により前記第４大当りが決定される信頼度を前記第１非特定表示態様と比較して高く設定されている請求項４に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、大当りか否かの大当り判定の判定結果に基づき図柄変動ゲームをゲーム表示手段にて表示し、大当り判定の判定結果が肯定の場合には図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技を付与する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、始動条件の成立を契機に大当りか否かの大当り判定（大当り抽選）を実行するとともに、該大当り判定の判定結果が肯定の場合には、図柄変動ゲームにおいて大当り表示結果を導出した後に大当り遊技を付与することが行われている。
【０００３】
そして、パチンコ遊技機の中には、始動条件の成立を契機として保留中の図柄変動ゲームを示す保留情報（始動保留球）を内部的に記憶するとともに、記憶している保留情報を示す保留画像を演出用表示装置に表示するものがある（例えば、特許文献１）。特許文献１のパチンコ遊技機では、内部的に記憶されている保留情報に基づいて大当り判定の判定結果を事前判定し、該事前判定の判定結果に応じて保留画像の表示態様を変化させている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−３４００３８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１のパチンコ遊技機では、単に大当りの信頼度（期待度）に応じて保留画像の表示態様を変化させているに過ぎず、保留画像の表示態様を変化させる遊技演出に対する遊技者の興趣を向上させる余地を残すものとなっている。
【０００６】
この発明は、上記従来技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、保留画像の表示態様を変化させる遊技演出に対する遊技者の興趣を向上できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決する遊技機は、大当りか否かの大当り判定の判定結果に基づき図柄変動ゲームをゲーム表示手段にて表示し、前記大当り判定の判定結果が肯定の場合には前記図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技を付与する遊技機において、遊技球の入球により前記図柄変動ゲームのうち第１図柄変動ゲームの始動条件が成立する第１始動手段と、遊技球の入球により前記図柄変動ゲームのうち第２図柄変動ゲームの始動条件が成立する第２始動手段と、前記第１図柄変動ゲームの始動条件の成立を契機に、実行を保留中の第１図柄変動ゲームを示す第１保留情報を保留記憶手段に記憶させるとともに、前記第２図柄変動ゲームの始動条件の成立を契機に、実行を保留中の第２図柄変動ゲームを示す第２保留情報を保留記憶手段に記憶させる記憶制御手段と、前記図柄変動ゲームの実行条件が成立したことを契機として、前記保留記憶手段に記憶されている第１保留情報に基づいて、又は前記保留記憶手段に記憶されている第２保留情報に基づいて前記大当り判定を実行する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果をもとに前記ゲーム表示手段を制御して前記図柄変動ゲームを実行させるゲーム制御手段と、前記大当り判定手段の判定結果が肯定である場合には該大当り判定手段が肯定判定した保留情報に基づき大当りの種類を決定する種類決定手段と、前記種類決定手段が決定した大当りの種類に応じた開放態様により特別入賞口を開放させて大当り遊技を付与する大当り遊技付与手段と、前記種類決定手段が決定した大当りの種類に応じて、前記大当り遊技の終了後における遊技状態を非入球率向上状態、又は該非入球率向上状態と比較して前記第２始動手段への遊技球の入球率が向上される入球率向上状態に制御する入球率制御手段と、前記第１始動手段への入球を契機として、該入球を契機に記憶される第１保留情報に基づき前記大当り判定手段が肯定判定するか否か、及び肯定判定する場合には前記種類決定手段が決定することになる大当りの種類を事前判定する第１事前判定手段と、前記第２始動手段への入球を契機として、該入球を契機に記憶される第２保留情報に基づき前記大当り判定手段が肯定判定するか否か、及び肯定判定する場合には前記種類決定手段が決定することになる大当りの種類を事前判定する第２事前判定手段と、前記第１保留情報を示す第１保留画像を表示する第１保留表示手段と、前記第２保留情報を示す第２保留画像を表示する第２保留表示手段と、前記第１保留表示手段を制御し、前記第１保留画像を表示させる第１表示制御手段と、前記第２保留表示手段を制御し、前記第２保留画像を表示させる第２表示制御手段と、を備え、前記種類決定手段は、前記遊技状態が非入球率向上状態である場合には、前記大当り遊技の終了後に入球率向上状態に制御される第１大当りと、該第１大当りよりも前記特別入賞口の合計開放時間を長く設定されるとともに、前記大当り遊技の終了後に非入球率向上状態に制御される第２大当りと、を含む複数の大当りの中から大当りを決定する一方で、前記遊技状態が入球率向上状態である場合には、前記大当り遊技の終了後に入球率向上状態に制御される第３大当りと、該第３大当りよりも前記特別入賞口の合計開放時間を長く設定されるとともに、前記大当り遊技の終了後に入球率向上状態に制御される第４大当りと、を含む複数の大当りの中から大当りを決定するようになっており、前記非入球率向上状態において前記第１表示制御手段は、前記第１事前判定手段により前記種類決定手段が前記第１大当りを決定することになると事前判定されている場合、前記第１大当りを決定することになると事前判定されていない場合とは異なる表示態様により前記第１保留画像を表示させる第１表示制御を実行する一方で、前記入球率向上状態において前記第２表示制御手段は、前記第２事前判定手段により前記種類決定手段が前記第４大当りを決定することになると事前判定されている場合、前記第４大当りを決定することになると事前判定されていない場合とは異なる表示態様により前記第２保留画像を表示させる第２表示制御を実行することを要旨とする。
【０００８】
上記遊技機について、前記種類決定手段が決定した大当りの種類に応じて、前記大当り遊技の終了後の遊技状態を前記大当り判定で肯定判定される確率を低確率から高確率に変動させる確率変動状態に制御するとともに、前記確率変動状態に制御する場合には該確率変動状態を前記大当り遊技の終了後における図柄変動ゲームの実行回数が予め定めた上限回数に達することを契機として終了させる遊技状態制御手段をさらに備えることが好ましい。
【０００９】
上記遊技機について、前記第１表示制御では、前記第１事前判定手段により前記種類決定手段が前記第１大当りを決定することになると事前判定されている場合には前記第１保留画像を特定表示態様又は該特定表示態様とは異なる非特定表示態様とする一方で、前記第１大当りとは異なる大当りを決定することになると事前判定されている場合には前記第１保留画像を前記非特定表示態様とするようになっており、前記第２表示制御では、前記第２事前判定手段により前記種類決定手段が前記第４大当りを決定することになると事前判定されている場合には前記第２保留画像を特定表示態様又は該特定表示態様とは異なる非特定表示態様とする一方で、前記第４大当りとは異なる大当りを決定することになると事前判定されている場合には前記第２保留画像を非特定表示態様とするようになっており、前記第１保留画像の特定表示態様と、前記第２保留画像の特定表示態様とは同一又は略同一の表示態様であることが好ましい。
【００１０】
上記遊技機について、前記非特定表示態様には、第１非特定表示態様と、第２非特定表示態様とを含み、前記第２非特定表示態様は、該第２非特定表示態様とされた第２保留画像に対応する第２保留情報に基づく第２図柄変動ゲームが大当りとなる信頼度を前記第１非特定表示態様と比較して低く設定されており、前記第２表示制御手段は、所定条件の成立を契機として、前記第２保留画像を前記第１非特定表示態様とした後に前記第２非特定表示態様とする特別表示制御を実行することが好ましい。
【００１１】
上記遊技機について、前記第２非特定表示態様は、該第２非特定表示態様とされた第２保留画像に対応する第２保留情報に基づく第２図柄変動ゲームが大当りとなるときに前記種類決定手段により前記第４大当りが決定される信頼度を前記第１非特定表示態様と比較して高く設定されていることが好ましい。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、保留画像の表示態様を変化させる遊技演出に対する遊技者の興趣を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】（ａ）は、遊技盤を示す図、（ｂ）は、演出表示装置（画像表示部）の一部を拡大して示す図。
【図２】大当りの種類と大当り遊技の内容を示す図。
【図３】演出モードの移行態様を示す図。
【図４】（ａ）〜（ｈ）は、保留画像を示す図。
【図５】パチンコ遊技機の電気的構成を示す図。
【図６】特別図柄入力処理を示す図。
【図７】コマンド設定処理を示す図。
【図８】事前判定コマンドを示す図。
【図９】特別図柄開始処理を示す図。
【図１０】特別図柄開始処理を示す図。
【図１１】第１演出振分用テーブルを示す図。
【図１２】第２演出振分用テーブルを示す図。
【図１３】第３演出振分用テーブルを示す図。
【図１４】事前判定の判定結果と保留変化演出の演出内容との関係を示す図。
【図１５】各演出モードにおける保留変化演出の報知内容を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
図１（ａ）に示すように、パチンコ遊技機（以下、単に「遊技機」という）の遊技盤１０のほぼ中央には、画像表示部（画像表示領域）ＧＨを有する演出表示装置１１が配設されている。演出表示装置１１は、例えば液晶ディスプレイ型の表示装置である。
【００１５】
演出表示装置１１には、複数の図柄列（本実施形態では３列）の図柄を変動表示させて行う図柄変動ゲームを含み、当該図柄変動ゲームに関連して実行される各種の遊技演出として表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置１１の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では３列）の図柄からなる図柄組み合わせ（表示結果）を導出する。演出表示装置１１の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄）を用いて行われる。以下の説明では、演出表示装置１１の図柄変動ゲームを「飾り図柄変動ゲーム」と示す。
【００１６】
また、演出表示装置１１の左下には、８セグメント型の第１特別図柄表示装置１２ａと第２特別図柄表示装置１２ｂとが配設されている。第１特別図柄表示装置１２ａ又は第２特別図柄表示装置１２ｂでは、特別図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特別図柄は、大当りか否かの内部判定（大当り判定）の結果を示す報知用の図柄である。なお、本実施形態における大当り判定は、大当りか否かの大当り抽選としても把握できる。
【００１７】
以下の説明では、第１特別図柄表示装置１２ａの図柄変動ゲームを「第１特別図柄変動ゲーム」と示し、第２特別図柄表示装置１２ｂの図柄変動ゲームを「第２特別図柄変動ゲーム」と示す。また、第１特別図柄変動ゲームと第２特別図柄変動ゲームとを纏めて「特別図柄変動ゲーム」と示す。また、以下の説明で、単に「特別図柄」と示す場合には、特別図柄１と特別図柄２の両図柄を示すものとする。また、第１特別図柄変動ゲームと飾り図柄変動ゲーム、及び第２特別図柄変動ゲームと飾り図柄変動ゲームをそれぞれ区別しないときには、単に「図柄変動ゲーム」と示す。
【００１８】
各特別図柄表示装置１２ａ，１２ｂには、複数種類の特別図柄の中から、大当り判定の判定結果に応じて選択された特別図柄が、特別図柄変動ゲームの終了によって確定停止表示される。複数種類の特別図柄は、大当りを認識し得る大当り図柄（大当り表示結果）と、はずれを認識し得るはずれ図柄（はずれ表示結果）とに分類される。大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、後述する大当り遊技が付与される。本実施形態の特別図柄変動ゲームは、特別図柄の変動開始から確定停止表示までを１回として実行される。
【００１９】
また、演出表示装置１１には、図柄列毎に複数種類の飾り図柄が表示される。そして、各図柄列は、飾り図柄変動ゲームが開始すると、所定の変動方向に図柄の変動表示（縦スクロール変動）が開始される。図柄の変動表示とは、演出表示装置１１、及び各特別図柄表示装置１２ａ，１２ｂにおいて、表示図柄の種類を変化させながら図柄又は図柄列が動作している状態である。
【００２０】
演出表示装置１１は、各特別図柄表示装置１２ａ，１２ｂに比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾り図柄は特別図柄に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、専ら演出表示装置１１に確定停止表示された飾り図柄から大当り、又ははずれを認識し得る。
【００２１】
そして、演出表示装置１１には、特別図柄変動ゲームの表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄変動ゲームで大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にも大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾り図柄の大当り図柄は、全列の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせ（例えば［２２２］，［７７７］など）とされている。
【００２２】
また、特別図柄変動ゲームではずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にもはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される。なお本実施形態において、飾り図柄のはずれ図柄は、全列の図柄が互いに異なる図柄となる図柄組み合わせ（例えば［１３５］など）、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせ（例えば［７６７］など）とされている。
【００２３】
また、演出表示装置１１では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するとともに、変動停止によって図柄列毎に飾り図柄が一旦停止表示される。そして、本実施形態では、特定の複数列（左右の２列）の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせが、リーチの図柄組み合わせとなる。なお、一旦停止表示とは、図柄がゆれ変動状態で表示されている状態であり、確定停止表示とは、図柄が確定停止されている状態である。本実施形態では、複数の図柄列のうち左列が第１停止列、右列が第２停止列、中列が第３停止列（最終停止列）となり、左列及び右列がリーチを形成するリーチ形成列となる。
【００２４】
本実施形態の演出表示装置１１では、飾り図柄変動ゲームにおいてリーチが形成されてから、最終的に図柄組み合わせ（大当り図柄、又ははずれ図柄）が導出される迄の間に、上記表示演出（遊技演出）の１つとしてリーチ演出が行われる場合がある。なお、特別図柄変動ゲームでは、特別図柄の変動が開始されると、リーチ演出を行うことなく変動時間の経過時まで特別図柄の変動が継続される。また、本実施形態の遊技機では、第１特別図柄変動ゲームと第２特別図柄変動ゲームとが同時に実行されないように構成されている。
【００２５】
以上のように、本実施形態の第１特別図柄表示装置１２ａ及び第２特別図柄表示装置１２ｂは大当り判定の判定結果に基づく図柄変動ゲームを表示するゲーム表示手段として機能する。また、本実施形態では、第１特別図柄表示装置１２ａにおける第１特別図柄変動ゲームが第１図柄変動ゲームとなり、第２特別図柄表示装置１２ｂにおける第２特別図柄変動ゲームが第２図柄変動ゲームとなる。
【００２６】
演出表示装置１１の右下には、複数個（本実施形態では２個）の発光部を備えた第１特別図柄保留表示装置１３ａが配設されている。第１特別図柄保留表示装置１３ａは、機内部で記憶した第１特別図柄変動ゲーム用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。以下の説明では、第１特別図柄変動ゲーム（特別図柄１）用の始動保留球の記憶数を「第１保留記憶数」と示す。第１保留記憶数は、遊技盤１０に配設した第１始動入賞口１４に遊技球が入球（入賞）することで１加算される一方で、第１特別図柄変動ゲームの開始により１減算される。したがって、特別図柄変動ゲーム中に第１始動入賞口１４へ遊技球が入球すると、第１保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の記憶上限数（本実施形態では４）まで累積される。第１保留記憶数は、始動条件が成立したが未だ実行されていない保留中の第１特別図柄変動ゲームの回数を示す。なお、後述するように、第１保留記憶数は、演出表示装置１１においても報知される。
【００２７】
第１特別図柄保留表示装置１３ａの下方には、複数個（本実施形態では２個）の発光部を備えた第２特別図柄保留表示装置１３ｂが配設されている。第２特別図柄保留表示装置１３ｂは、機内部で記憶した第２特別図柄変動ゲーム（特別図柄２）用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。以下、第２特別図柄変動ゲーム用の始動保留球の記憶数を「第２保留記憶数」と示す。第２保留記憶数は、遊技盤１０に配設した第２始動入賞口１５に遊技球が入球（入賞）することで１加算される一方で、第２特別図柄変動ゲームの開始により１減算される。したがって、特別図柄変動ゲーム中に第２始動入賞口１５へ遊技球が入球すると、第２保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の記憶上限数（本実施形態では４）まで累積される。第２保留記憶数は、始動条件が成立したが未だ実行されていない保留中の第２特別図柄変動ゲームの回数を示す。なお、後述するように、第２保留記憶数は、演出表示装置１１においても報知される。
【００２８】
また、第１特別図柄表示装置１２ａ及び第２特別図柄表示装置１２ｂの下方には、普通図柄表示装置１６が配設されている。普通図柄表示装置１６では、複数種類の普通図柄（以下「普図」と示す）を変動させて表示する普通図柄変動ゲーム（以下「普図ゲーム」と示す）が行われる。普図は、後述する第２始動入賞口１５の開閉羽根１７を開状態とすることにより、第２始動入賞口１５への入球率が向上される普図当り遊技（普通当り遊技）を付与する普図当り（普通当り）か否かの内部判定（普図当り判定）の結果を示す報知用の図柄である。なお、本実施形態における普図当り判定は、普図当りか否かの普図当り抽選としても把握できる。
【００２９】
普通図柄表示装置１６の右方には、複数個（本実施形態では２個）の発光部を備えた普通図柄保留表示装置１６ａが配設されている。普通図柄保留表示装置１６ａは、機内部で記憶した普図用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。以下、普図ゲーム用の始動保留球の記憶数を「普図保留記憶数」と示す。普図保留記憶数は、遊技盤１０に配設した後述の作動ゲート１９に遊技球が通過（入球）することで１加算される一方で、普図ゲームの開始により１減算される。したがって、普図ゲーム中に作動ゲート１９を遊技球が通過すると、普図保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では４）まで累積される。普図保留記憶数は、始動条件が成立したが未だ実行されていない保留中の普図ゲームの回数を示す。なお、本実施形態において、特別図柄変動ゲームと普図ゲームとは同時に実行可能である。
【００３０】
演出表示装置１１の下方には、遊技球の入球口としての第１入賞口１４ａを有する第１始動入賞口１４が配設されている。第１始動入賞口１４の奥方には入球した遊技球を検知する第１始動口スイッチＳＷ１（図５に示す）が配設されている。第１始動入賞口１４は、入球した遊技球を第１始動口スイッチＳＷ１で検知することにより、第１特別図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数（例えば３個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００３１】
また、第１始動入賞口１４の下方には、当該第１始動入賞口１４とは別に、遊技球の入球口としての第２入賞口１５ａを有する第２始動入賞口１５が配設されている。第２始動入賞口１５は普通電動役物とされ、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１（図５に示す）の作動により開閉動作を行う開閉羽根１７を備えている。開閉羽根１７は、第２始動入賞口１５へ遊技球が入球容易な開状態、及び第２始動入賞口１５へ遊技球が入球困難（又は入球不能）な閉状態に動作可能である。
【００３２】
第２始動入賞口１５の奥方には入球した遊技球を検知する第２始動口スイッチＳＷ２（図５に示す）が配設されている。第２始動入賞口１５は、入球した遊技球を第２始動口スイッチＳＷ２で検知することにより、第２特別図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００３３】
本実施形態において、第１始動入賞口１４は、遊技球の入球により図柄変動ゲームのうち第１特別図柄変動ゲームの始動条件が成立する第１始動手段として機能する。また、第２始動入賞口１５は、遊技球の入球により図柄変動ゲームのうち第２特別図柄変動ゲームの始動条件が成立する第２始動手段として機能する。
【００３４】
また、演出表示装置１１の左方には、作動ゲート１９が配設されている。作動ゲート１９の奥方には、通過（入球）した遊技球を検知するゲートスイッチＳＷ３（図５に示す）が配設されている。作動ゲート１９は、通過した遊技球をゲートスイッチＳＷ３で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。
【００３５】
また、第２始動入賞口１５の下方には、大入賞口ソレノイドＳＯＬ２（図５に示す）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２１ａを備えた大入賞口２１が配設されている。大入賞口２１の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ４（図５に示す）が配設されている。大入賞口２１は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数（例えば９個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口２１は、大当り遊技中に大入賞口扉２１ａの開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。なお、大当り遊技については後述する。
【００３６】
また、遊技盤１０において大入賞口２１の下方には、各始動入賞口１４，１５、及び大入賞口２１を含む各種入球口に入球しない遊技球を機外へ排出する排出口としてアウト口２２が設けられている。
【００３７】
また、本実施形態の遊技機では、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な有利遊技状態として確率変動状態（以下「確変状態」と示す）が付与される場合がある。確変状態は、大当り判定で肯定判定される確率（大当り確率）が低確率から高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な遊技状態である。本実施形態において確変状態は、予め定めた確変規定回数（本実施形態では１００回）の図柄変動ゲームが終了する迄の間、又は確変規定回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。本実施形態では、大当り遊技の終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りとなる。なお、以下の説明では、確変状態が付与されていない状態を「非確変状態」と示す場合がある。
【００３８】
また、本実施形態の遊技機では、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な有利遊技状態として変動時間短縮状態（以下「変短状態」と示す）が付与される場合がある。変短状態では、普図当り判定の判定結果を導出する普図ゲームの変動時間が、変短状態が付与されていないとき（非変動時間短縮状態、以下「非変短状態」と示す）と比べて短縮される。また、変短状態では、普図当り判定で肯定判定される確率（普図当り確率）が低確率から高確率に変動する。また、変短状態では、普図当り判定で肯定判定された際、１回の普図当り判定で肯定判定されたことに基づく開閉羽根１７の開放時間が、非変短状態中と比較して長くなる。
【００３９】
本実施形態において変短状態は、予め定めた変短規定回数（本実施形態では１００回）の図柄変動ゲームが終了する迄の間、又は変短規定回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。上述のように変短状態は、開閉羽根１７が遊技者にとって有利に動作し、単位時間当りの第２始動入賞口１５への入球個数（入球率）が向上するため、遊技者にとって有利な状態となり得る。そして、変短状態は、開閉羽根１７の単位時間当りの開放時間の増加を伴う開放時間増加状態であって、開放時間の増加によって入球率が向上する入球率向上状態でもある。
【００４０】
本実施形態の遊技機における遊技状態には、非変短状態で且つ非確変状態である「変短なし非確変状態（通常状態）」、非変短状態で且つ確変状態である「変短なし確変状態」、及び変短状態で且つ確変状態である「変短あり確変状態」がある。なお、本実施形態では、変短状態で且つ非確変状態である「変短あり非確変状態（所謂、時短状態）」は生じ得ない。
【００４１】
次に、本実施形態の遊技機に規定する大当りについて説明する。
図２に示すように、本実施形態の遊技機では、大当り判定の判定結果が肯定である場合、４種類の大当りの中から１つの大当りが決定され、その決定された大当りに基づく大当り遊技が付与される。４種類の大当りのうち、何れの大当りとするかは、大当り判定で肯定判定された場合に決定する特別図柄（大当り図柄）の種類に応じて決定される。本実施形態では、特別図柄１として１種類のはずれ図柄と、１００種類の大当り図柄が設定されているとともに、特別図柄２として１種類のはずれ図柄と、１００種類の大当り図柄が設定されている。そして、これらの大当り図柄は、特別図柄毎に分類される。
【００４２】
特別図柄１の大当り図柄として、特別図柄ＺＡには５０図柄が、特別図柄ＺＢには５０図柄が振分けられている。そして、特別図柄１の大当り判定で肯定判定された場合に決定される特別図柄１の大当り図柄の割合は、特別図柄ＺＡ，ＺＢがそれぞれ５０％に設定される。この割合は、特別図柄振分用乱数の振分け態様によって設定される。
【００４３】
また、特別図柄２の大当り図柄として、特別図柄Ｚａには８０図柄が、特別図柄Ｚｂには２０図柄が振分けられている。そして、特別図柄２の大当り判定で肯定判定された場合に決定される特別図柄２の大当り図柄の割合は、特別図柄Ｚａが８０％、特別図柄Ｚｂが２０％に設定される。この割合は、特別図柄振分用乱数の振分け態様によって設定される。
【００４４】
以下、各特別図柄ＺＡ，ＺＢ，Ｚａ，Ｚｂの大当りに基づき付与される遊技特典（大当り遊技、確変状態、及び変短状態）について説明する。
特別図柄ＺＡ，ＺＢ，Ｚａ，Ｚｂの大当りは、遊技特典として大当り遊技を付与する。大当り遊技は、図柄変動ゲームにて大当り図柄が確定停止表示され、その図柄変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口扉２１ａが開放されるラウンド遊技が予め定めたラウンド規定回数を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口２１の開閉動作が規定開放回数行われるまでであり、１回のラウンド遊技中に大入賞口２１は、規定個数（入球上限個数）の遊技球が入球する第１終了条件、及びラウンド規定時間（上限開放時間）が経過する第２終了条件の何れかが成立する迄の間、開放される。本実施形態の遊技機では、前記規定個数として１０個が設定されている。なお、ラウンド規定時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。
【００４５】
また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。本実施形態において各大当り遊技には、図中において「オープニング」の欄に示す時間がオープニング演出の演出時間として設定されているとともに、「エンディング」の欄に示す時間がエンディング演出の演出時間として設定されている。
【００４６】
そして、特別図柄ＺＡが決定された場合に付与される１２Ｒ大当り遊技は、ラウンド規定回数として１２回（１２ラウンド）が、各回のラウンド遊技における大入賞口２１の規定開放回数として１回が設定されている。１２Ｒ大当り遊技は、１〜１２回目のラウンド遊技におけるラウンド規定時間として２５秒が、ラウンド間インターバル時間として２秒が設定されている。特別図柄ＺＡに基づく１２Ｒ大当り遊技の終了後には、大当り判定で肯定判定されたときの遊技状態に関係なく、確変規定回数を上限とする確変状態と、変短規定回数を上限とする変短状態とが付与される。以下の説明では、特別図柄ＺＡに対応する大当りを１２Ｒ大当りＺＡという。
【００４７】
特別図柄ＺＢが決定された場合に付与される１４Ｒ大当り遊技は、ラウンド規定回数として１４回（１４ラウンド）が、１〜１４回目のラウンド遊技における大入賞口２１の規定開放回数として１回が設定されている。１４Ｒ大当り遊技は、１〜１４回目のラウンド遊技におけるラウンド規定時間として２５秒が、ラウンド間インターバル時間として２秒が設定されている。特別図柄ＺＢに基づく１４Ｒ大当り遊技の終了後には、大当り判定で肯定判定されたときの遊技状態が変短なし非確変状態、又は変短なし確変状態である場合、確変規定回数を上限とする確変状態が付与される一方で、変短状態が付与されない。その一方で、１４Ｒ大当り遊技の終了後には、大当り判定で肯定判定されたときの遊技状態が変短あり確変状態である場合、確変規定回数を上限とする確変状態と、変短規定回数を上限とする変短状態とが付与される。以下の説明では、特別図柄ＺＢに対応する大当りを１４Ｒ大当りＺＢという。
【００４８】
次に、特別図柄Ｚａが決定された場合に付与される１６Ｒ大当り遊技は、ラウンド規定回数として１６回が、各回のラウンド遊技における大入賞口２１の規定開放回数として１回が設定されている。１６Ｒ大当り遊技は、１〜１６回目のラウンド遊技におけるラウンド規定時間として２５秒が、ラウンド間インターバル時間として２秒が設定されている。特別図柄Ｚａに基づく１６Ｒ大当り遊技の終了後には、大当り判定で肯定判定されたときの遊技状態に関係なく、確変規定回数を上限とする確変状態と、変短規定回数を上限とする変短状態とが付与される。以下の説明では、特別図柄Ｚａに対応する大当りを１６Ｒ大当りＺａという。
【００４９】
特別図柄Ｚｂが決定された場合に付与される２Ｒ大当り遊技は、ラウンド規定回数として２回が、各回のラウンド遊技における大入賞口２１の規定開放回数として１回が設定されている。２Ｒ大当り遊技は、１，２回目のラウンド遊技におけるラウンド規定時間として２５秒が、ラウンド間インターバル時間として２秒が設定されている。特別図柄Ｚｂに基づく２Ｒ大当り遊技の終了後には、大当り判定で肯定判定されたときの遊技状態に関係なく、確変規定回数を上限とする確変状態と、変短規定回数を上限とする変短状態とが付与される。以下の説明では、特別図柄Ｚｂに対応する大当りを２Ｒ大当りＺｂという。
【００５０】
以上のように、本実施形態では、１回の大当り遊技を通した大入賞口２１の合計開放時間、即ち遊技者が獲得し得る賞球個数の期待値は、２Ｒ大当りＺｂ＜１２Ｒ大当りＺＡ＜１４Ｒ大当りＺＢ＜１６Ｒ大当りＺａの順に大きく、遊技者にとって有利度の高い大当りとなる。また、本実施形態では、大当り判定で肯定判定されたときの遊技状態に関係なく変短状態が付与されるか否かの観点によれば、１４Ｒ大当りＺＢ＜大当りＺＡ，Ｚａ，Ｚｂの順に遊技者にとって有利度の高い大当りとなる。
【００５１】
本実施形態において１２Ｒ大当りＺＡは、遊技状態が非変短状態である場合に、大当り遊技の終了後に変短状態に制御される第１大当りとなる。また、１４Ｒ大当りＺＢは、遊技状態が非変短状態である場合に、１２Ｒ大当りＺＡよりも大入賞口２１の合計開放時間を長く設定されるとともに、大当り遊技の終了後に非変短状態に制御される第２大当りとなる。また、２Ｒ大当りＺｂは、遊技状態が変短状態である場合に、大当り遊技の終了後に変短状態に制御される第３大当りとなる。また、１６Ｒ大当りＺａは、２Ｒ大当りＺｂよりも大入賞口２１の合計開放時間を長く設定されるとともに、大当り遊技の終了後に変短状態に制御される第４大当りとなる。
【００５２】
また、本実施形態の遊技機では、特別図柄変動ゲームに伴わせて各種の表示演出を演出表示装置１１にて実行可能に構成されている。以下、本実施形態の遊技機に用意された表示演出について説明する。
【００５３】
図３に示すように、本実施形態では、遊技状態が確変状態及び非確変状態の何れであるかを遊技者に示唆するモード演出を実行可能に構成されている。このモード演出は、所定条件の成立を契機として演出モードを移行させる態様により実行され、滞在している演出モードの種類に応じて遊技状態が確変状態である可能性の高低を示す確変期待度を遊技者に報知する。なお、各演出モードでは、演出表示装置１１に映し出される背景画像が異ならされており、該背景画像の種類から滞在中の演出モードを遊技者が認識可能である。
【００５４】
本実施形態では、モード演出に用いられる演出モードとして、複数種類の演出モードが用意されている。詳しく説明すると、非変短状態における演出モードには、通常演出モードＭ１と第１高確演出モードＭ２とがあり、変短状態における演出モードには、第２高確演出モードＭ３がある。
【００５５】
第１高確演出モードＭ２は、変短なし確変状態である場合に滞在する演出モードである。第１高確演出モードＭ２へは、遊技機の遊技状態が変短なし非確変状態、又は変短なし確変状態である場合に大当りＺＢが決定されたことにより移行する。第１高確演出モードＭ２は、確変状態である場合にのみ滞在可能であることから、遊技機の遊技状態が確変状態であることを確定的に認識できる確変確定の演出モードとなる。
【００５６】
また、第２高確演出モードＭ３は、遊技機の遊技状態が変短あり確変状態である場合に滞在する演出モードである。第２高確演出モードＭ３へは、遊技機の遊技状態（滞在中の演出モードの種類）に関係なく大当りＺＡ，Ｚａ，Ｚｂの何れかが決定されたことにより移行する。また第２高確演出モードＭ３へは、遊技機の遊技状態が変短あり確変状態である場合に大当りＺＢが決定されたことにより移行する。本実施形態の第２高確演出モードＭ３は、確変状態である場合にのみ滞在可能であることから、遊技機の遊技状態が確変状態であることを確定的に認識できる確変確定の演出モードとなる。
【００５７】
また、通常演出モードＭ１は、変短なし非確変状態（通常状態）である場合、又は変短なし確変状態である場合に滞在する演出モードである。通常演出モードＭ１へは、第２高確演出モードＭ３における１００回の図柄変動ゲーム、即ち特別図柄ＺＡ，ＺＢ，Ｚａ，Ｚｂに基づく大当り遊技の終了後、確変規定回数及び変短規定回数の図柄変動ゲームが終了したことを条件とし、第２高確演出モードＭ３から移行する。この場合、第２高確演出モードＭ３から移行した通常演出モードＭ１は、遊技状態が変短なし非確変状態であることを確定的に認識し得る。
【００５８】
また、通常演出モードＭ１へは、第１高確演出モードＭ２における８０回の図柄変動ゲーム、即ち特別図柄ＺＢに基づく大当り遊技の終了後、確変規定回数より少ない８０回の図柄変動ゲームが終了したことを条件とし、第１高確演出モードＭ２から移行する。この場合、第１高確演出モードＭ２から移行した通常演出モードＭ１は、特別図柄ＺＢに基づく大当り遊技の終了後における図柄変動ゲームの実行回数が確変規定回数に達する迄の間、遊技状態が変短なし確変状態であることを認識できる一方で、確変規定回数の図柄変動ゲームの終了後には、遊技状態が変短なし非確変状態であることを認識し得る。
【００５９】
また、本実施形態の遊技機では、保留中である第１，第２特別図柄変動ゲームの各回数や、保留中である特別図柄変動ゲームにおいて大当り図柄が導出される可能性の高低を示す大当り信頼度を遊技者に報知する遊技演出としての保留変化演出を実行可能に構成されている。
【００６０】
図１（ａ）及び（ｂ）に示すように、演出表示装置１１の画像表示部ＧＨには、第１始動保留球（保留中の第１特別図柄変動ゲーム）を示す保留画像ＨＧを表示するための表示領域として第１保留表示領域Ｘ１〜Ｘ４が設定されている。第１保留表示領域Ｘ１は、最先に記憶された第１始動保留球、即ち最先に実行が保留された第１特別図柄変動ゲームを示す保留画像ＨＧを表示するための領域である。また、第１保留表示領域Ｘ１は、第１保留記憶数＝１に対応付けられた表示領域でもある。
【００６１】
第１保留表示領域Ｘ２は、２番目に古く記憶された第１始動保留球、即ち２番目に古く実行が保留された第１特別図柄変動ゲームを示す保留画像ＨＧを表示するための領域である。また、第１保留表示領域Ｘ２は、第１保留記憶数＝２に対応付けられた表示領域でもある。
【００６２】
第１保留表示領域Ｘ３は、３番目に古く記憶された第１始動保留球、即ち３番目に古く実行が保留された第１特別図柄変動ゲームを示す保留画像ＨＧを表示するための領域である。また、第１保留表示領域Ｘ３は、第１保留記憶数＝３に対応付けられた表示領域でもある。
【００６３】
第１保留表示領域Ｘ４は、４番目に古く記憶された第１始動保留球、即ち４番目に古く実行が保留された第１特別図柄変動ゲームを示す保留画像ＨＧを表示するための領域である。また、第１保留表示領域Ｘ４は、第１保留記憶数＝４に対応付けられた表示領域でもある。
【００６４】
また、演出表示装置１１の画像表示部ＧＨには、第２始動保留球（保留中の第２特別図柄変動ゲーム）を示す保留画像ＨＧを表示するための表示領域として第２保留表示領域Ｙ１〜Ｙ４が設定されている。
【００６５】
第２保留表示領域Ｙ１は、最先に記憶された第２始動保留球、即ち最先に実行が保留された第２特別図柄変動ゲームを示す保留画像ＨＧを表示するための領域である。また、第２保留表示領域Ｙ１は、第２保留記憶数＝１に対応付けられた表示領域ともいえる。
【００６６】
第２保留表示領域Ｙ２は、２番目に古く記憶された第２始動保留球、即ち２番目に古く実行が保留された第２特別図柄変動ゲームを示す保留画像ＨＧを表示するための領域である。また、第２保留表示領域Ｙ２は、第２保留記憶数＝２に対応付けられた表示領域ともいえる。
【００６７】
第２保留表示領域Ｙ３は、３番目に古く記憶された第２始動保留球、即ち３番目に古く実行が保留された第２特別図柄変動ゲームを示す保留画像ＨＧを表示するための領域である。また、第２保留表示領域Ｙ３は、第２保留記憶数＝３に対応付けられた表示領域ともいえる。
【００６８】
第２保留表示領域Ｙ４は、４番目に古く記憶された第２始動保留球、即ち４番目に古く実行が保留された第２特別図柄変動ゲームを示す保留画像ＨＧを表示するための領域である。また、第２保留表示領域Ｙ４は、第２保留記憶数＝４に対応付けられた表示領域ともいえる。
【００６９】
そして、図４（ａ）〜（ｈ）に示すように、本実施形態の保留変化演出は、各保留表示領域Ｘ１〜Ｘ４，Ｙ１〜Ｙ４に表示させる保留画像ＨＧの表示態様を、該保留画像ＨＧに対応する特別図柄変動ゲームの変動内容に応じて異ならせることにより実行される。保留変化演出では、保留画像ＨＧの表示態様の演出段階として、第１演出段階から第４演出段階まで複数である４段階が設定されている。
【００７０】
表示態様を異ならせた保留画像ＨＧには、白色の球体を模した白保留画像ＨＧｗ、緑色の球体を模した緑保留画像ＨＧｇ、赤色の球体を模した赤保留画像ＨＧｒ、黒色の球体を模した黒保留画像ＨＧｋ、及び青色の球体を模した青保留画像ＨＧｂがある。また、保留画像ＨＧには、紫色の球体を模した紫保留画像ＨＧｐ、星型のキャラクタを模した星保留画像ＨＧｓ、及び当りの「当」の文字を模した当保留画像ＨＧｔがある。
【００７１】
そして、本実施形態の保留変化演出では、演出モード毎に、各演出段階で表示させる保留画像ＨＧが異ならされている。なお、全ての演出モードには、表示態様が変化されていない演出段階の保留画像ＨＧとして、白保留画像ＨＧｗが設定されている。
【００７２】
通常演出モードＭ１において、第１演出段階には緑保留画像ＨＧｇが、第２演出段階には赤保留画像ＨＧｒが、第３演出段階には星保留画像ＨＧｓが、第４演出段階には当保留画像ＨＧｔが設定されている。第１高確演出モードＭ２において、第１演出段階には黒保留画像ＨＧｋが、第２演出段階には青保留画像ＨＧｂが、第３演出段階には星保留画像ＨＧｓが、第４演出段階には当保留画像ＨＧｔが設定されている。第２高確演出モードＭ３において、第１演出段階には紫保留画像ＨＧｐが、第２演出段階には赤保留画像ＨＧｒが、第３演出段階には星保留画像ＨＧｓが、第４演出段階には当保留画像ＨＧｔが設定されている。
【００７３】
以上のように、本実施形態の演出表示装置１１は、第１保留表示領域Ｘ１〜Ｘ４に保留中の第１特別図柄変動ゲーム（第１保留情報）を示す第１保留画像として保留画像ＨＧを表示する第１保留表示手段となる。また、本実施形態の演出表示装置１１は、第２保留表示領域Ｙ１〜Ｙ４に保留中の第２特別図柄変動ゲーム（第２保留情報）を示す第２保留画像として保留画像ＨＧを表示する第２保留表示手段となる。
【００７４】
次に、遊技機の制御構成について説明する。
図５に示すように、遊技機の裏側には、遊技機の機全体を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、遊技機の機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令（制御コマンド）を出力する。また、遊技機の裏側には、演出制御基板３１が装着されている。演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力する制御指令にしたがって各種の遊技演出の実行を制御する。即ち、演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示装置１１の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）や、図示しないランプの発光態様、及びスピーカの音声出力態様を制御する。以下、主制御基板３０及び演出制御基板３１の具体的構成を説明する。
【００７５】
まず、主制御基板３０について説明する。
図５に示すように、主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａ、主制御用ＣＰＵ３０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂ、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃ、及び乱数生成回路３０ｄが設けられている。なお、本実施形態の遊技機において、主制御用ＣＰＵ３０ａ、主制御用ＲＯＭ３０ｂ、主制御用ＲＡＭ３０ｃ、及び乱数生成回路３０ｄは、１チップに集積されてマイクロプロセッサを構成している。主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ４が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各特別図柄表示装置１２ａ，１２ｂ、各特別図柄保留表示装置１３ａ，１３ｂ、普通図柄表示装置１６、及び普通図柄保留表示装置１６ａが接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各ソレノイドＳＯＬ１，ＳＯＬ２とが接続されている。
【００７６】
乱数生成回路３０ｄは、マイクロプロセッサに搭載された図示しないクロック回路から供給される内部システムクロック（例えば１０ＭＨｚ）の１周期毎に値を１更新することにより、ハードウェア乱数を生成する。このハードウェア乱数の取り得る数値は、０〜６５５３５の全６５５３６通りの整数値とされている。ハードウェア乱数は、大当り判定に用いられる大当り判定用乱数、及び普図当り判定に用いられる普図当り判定用乱数として使用される。
【００７７】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種のソフトウェア乱数の値を所定の制御周期（割込み周期）毎に更新し、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる乱数更新処理（ソフトウェア乱数生成処理）を実行する。主制御用ＣＰＵ３０ａの制御周期は、例えば４ｍｓであり、ハードウェア乱数の値が１更新される時間よりも長い時間である。そして、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、主制御用ＣＰＵ３０ａによる乱数更新処理の実行に伴って、第１ソフトウェア乱数、第２ソフトウェア乱数、及び第３ソフトウェア乱数が記憶される。各ソフトウェア乱数は、その取り得る数値の範囲が異なっている。
【００７８】
第１ソフトウェア乱数は、大当り判定で肯定判定された場合に、大当りの種類（特別図柄の大当り図柄）を決定する際に用いる特別図柄振分用乱数として使用される。なお、特別図柄振分用乱数の値は、０〜９９の全１００通りの整数値であるとともに、前述した全１００種類の特別図柄の大当り図柄に対して各別に対応付けられている。
【００７９】
また、第２ソフトウェア乱数は、大当り判定で否定判定された場合に、リーチ演出の実行を許容する否かを決定するリーチ判定（リーチ抽選）に用いるリーチ判定用乱数として使用される。リーチ判定用乱数の値は、０〜２４０の全２４１通りの整数値である。また、第３ソフトウェア乱数は、後述の変動パターンを選択する際に用いる変動パターン振分用乱数として使用される。
【００８０】
また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。例えば、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、遊技機の遊技状態が確変状態であるか否かを特定可能な値が設定される確変フラグが記憶されている。確変フラグには、確変状態でない場合は「０」が設定される一方で、確変状態である場合は「１」が設定される。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、遊技機の遊技状態が変短状態であるか否かを特定可能な値が設定される作動フラグが記憶されている。作動フラグには、変短状態でない場合は「０」が設定される一方で、変短状態である場合は「１」が設定される。
【００８１】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラム、各種の判定値（大当り判定値、リーチ判定値、普図当り判定値など）が記憶されている。大当り判定値は、大当り判定で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。本実施形態では、非確変状態用の大当り判定値として０〜１６４の全１６５個の値が設定されており、大当り判定で肯定判定される確率は６５５３６分の１６５となる。一方、本実施形態では、確変状態用の大当り判定値は、前記１６５個の値に１６５〜１４８４の全１４８５個の値を加えた合計１６５０個の値が設定されており、大当り判定で肯定判定される確率は６５５３６分の１６５０となる。
【００８２】
また、リーチ判定値は、上記リーチ判定で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。普図当り判定値は、普図当り判定で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。なお、普図当り判定値は、変短状態の有無により、その数が異なっている。具体的には、非変短状態時における普図当り判定値として、０〜１６３８３までの１６３８４個が定められている。一方、変短状態時における普図当り判定値として、０〜６５５３４までの６５５３５個が定められている。
【００８３】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、特別図柄の変動が開始してから特別図柄が確定停止表示されるまでの間の演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの変動内容（演出内容）及び変動時間（演出時間）を特定可能である。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、大当り変動用の変動パターン、はずれリーチ変動用の変動パターン、及びはずれ変動用の変動パターンに分類される。
【００８４】
大当り変動は、大当り判定で肯定判定された場合に行われる変動である。そして、大当り変動では、特別図柄変動ゲームにおいて最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。また、大当り変動では、飾り図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。
【００８５】
はずれリーチ変動は、大当り判定で肯定判定されず、リーチ判定で肯定判定された場合に行われる変動である。はずれリーチ変動では、特別図柄変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。また、はずれリーチ変動では、飾り図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。
【００８６】
はずれ変動は、大当り判定及びリーチ判定の何れも肯定判定されなかった場合に行われる変動である。はずれ変動では、特別図柄変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。また、はずれ変動では、飾り図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経ないで最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。
【００８７】
次に、演出制御基板３１について説明する。
図５に示すように、演出制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａと、演出制御用ＣＰＵ３１ａの制御プログラムを格納する演出制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。なお、本実施形態のパチンコ遊技機において、演出制御用ＣＰＵ３１ａ、演出制御用ＲＯＭ３１ｂ、及び演出制御用ＲＡＭ３１ｃは、１チップに集積されてマイクロプロセッサを構成している。演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出表示装置１１が接続されている。
【００８８】
また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（ソフトウェア乱数の値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種ソフトウェア乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を演出制御用ＲＡＭ３１ｃの設定領域に記憶（設定）することで更新前の値を書き換える乱数更新処理（ソフトウェア乱数生成処理）を実行する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の画像データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。
【００８９】
次に、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば、４ｍｓ）毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。なお、特別図柄開始処理は、特別図柄入力処理の終了後に実行される。
【００９０】
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
図６に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動入賞口１４に遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳａ１）。すなわち、ステップＳａ１において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動口スイッチＳＷ１が遊技球を検知したときに出力する第１検知信号を入力したか否かを判定する。ステップＳａ１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳａ６へ移行する。
【００９１】
一方、ステップＳａ１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳａ２）。ステップＳａ２の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳａ６へ移行する。
【００９２】
ステップＳａ２の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数に１加算し、第１保留記憶数を書き換える（ステップＳａ３）。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１加算後の第１保留記憶数を表すように第１特別図柄保留表示装置１３ａの表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１加算後の第１保留記憶数を指示する第１保留指定コマンドを出力バッファにセットする。出力バッファにセットされた第１保留指定コマンドは、次周期からの制御周期における出力処理において、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力される。
【００９３】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値を取得するとともに、該取得した各種乱数の値を第１保留記憶数に対応付けられた主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳａ４）。詳しく説明すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値を乱数生成回路３０ｄから取得するとともに、特別図柄振分用乱数の値と、リーチ判定用乱数の値と、変動パターン振分用乱数の値とを主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得する。
【００９４】
本実施形態では、ステップＳａ４で取得する各種乱数（大当り判定用乱数及び特別図柄振分用乱数）の値が保留中の第１特別図柄変動ゲームを示す保留情報となり、主制御用ＲＡＭ３０ｃが保留記憶手段となり、主制御用ＣＰＵ３０ａが第１特別図柄変動ゲームの始動条件の成立を契機として保留情報を記憶させる記憶制御手段として機能する。
【００９５】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１コマンド設定処理を実行する（ステップＳａ５）。このコマンド設定処理は、特別図柄入力処理において第１始動入賞口１４で遊技球が検知されたときに取得した各種乱数（大当り判定用乱数及び特別図柄振分用乱数）の値に応じた事前判定コマンドを出力するための処理である。第１コマンド設定処理の詳細については後述する。
【００９６】
ステップＳａ５の処理を終了した場合、及びステップＳａ１，Ｓａ２の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動入賞口１５に遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳａ６）。即ち、ステップＳａ６において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動口スイッチＳＷ２が遊技球を検知したときに出力する第２検知信号を入力したか否かを判定する。ステップＳａ６の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００９７】
一方、ステップＳａ６の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳａ７）。ステップＳａ７の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００９８】
一方、ステップＳａ７の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数を１加算し、第２保留記憶数を書き換える（ステップＳａ８）。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１加算後の第２保留記憶数を表すように第２特別図柄保留表示装置１３ｂの表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１加算後の第２保留記憶数を指示する第２保留指定コマンドを出力バッファにセットする。出力バッファにセットされた第２保留指定コマンドは、次周期からの制御周期における出力処理において、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力される。
【００９９】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値を取得するとともに、該取得した各種乱数の値を第２保留記憶数に対応付けられた主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳａ９）。詳しく説明すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値を乱数生成回路３０ｄから取得するとともに、特別図柄振分用乱数の値と、リーチ判定用乱数の値と、変動パターン振分用乱数の値とを主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得する。
【０１００】
本実施形態では、ステップＳａ９で取得する各種乱数（大当り判定用乱数及び特別図柄振分用乱数）の値が保留中の第２特別図柄変動ゲームを示す保留情報となり、主制御用ＣＰＵ３０ａが第２特別図柄変動ゲームの始動条件の成立を契機として保留情報を記憶させる記憶制御手段として機能する。
【０１０１】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２コマンド設定処理を実行する（ステップＳａ１０）。この第２コマンド設定処理は、特別図柄入力処理において第２始動入賞口１５で入球検知されたときに取得した各種乱数（大当り判定用乱数及び特別図柄振分用乱数）の値に応じた事前判定コマンドを出力するための処理である。第２コマンド設定処理の詳細については後述する。そして、ステップＳａ１０の処理を終了した主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【０１０２】
次に、特別図柄入力処理のサブルーチンとして実行される第１コマンド設定処理について説明する。
図７に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理のステップＳａ４にて取得した大当り判定用乱数の値が、現在の遊技状態で大当り判定値と一致する値であるか否かを判定する（ステップＳｂ１）。詳しく説明すると、ステップＳｂ１において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変フラグに設定された値を読み出し、確変状態であるか否かを特定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述のステップＳａ４において、第１始動入賞口１４への遊技球の入球を契機として第１保留記憶数に対応付けて記憶させた大当り判定用乱数の値を読み出す。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した値が、現在の遊技状態における大当り判定値と一致する値か否かを判定する。
【０１０３】
ステップＳｂ１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理のステップＳａ４にて取得した特別図柄振分用乱数の値に対応付けられた特別図柄１の大当り図柄を判定する（ステップＳｂ２）。
【０１０４】
続けて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数を読み出して特定するとともに、該特定した第１保留記憶数、及びステップＳｂ１，Ｓｂ２の判定結果を特定可能な事前判定コマンドを生成し、出力バッファにセットする（ステップＳｂ３）。出力バッファにセットされた事前判定コマンドは、次周期からの制御周期における出力処理において、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力される。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、コマンド設定処理を終了する。
【０１０５】
ここで、図８に示すように、本実施形態の遊技機では、第１コマンド設定処理における各種判定の結果を特定可能な制御コマンドとして、事前判定コマンドＥ１ｘｘＨ〜Ｅ４ｘｘＨが用意されている。なお、図８に示す事前判定コマンドの下位バイト（ｘｘＨ）には、コマンド設定処理の実行時点における第１保留記憶数を示す値が設定される。即ち、第１保留記憶数＝１である場合には０１Ｈが、第１保留記憶数＝２である場合には０２Ｈが、第１保留記憶数＝３である場合には０３Ｈが、第１保留記憶数＝４である場合には０４Ｈが設定される。以下の説明で、事前判定コマンドに特定される第１保留記憶数の違いを区別しない場合には、「Ｅ１Ｈ」などのように、下位バイトを省略して記載する場合がある。
【０１０６】
事前判定コマンドＥ１Ｈは、取得した大当り判定用乱数の値が大当り判定値と一致せず、且つリーチ判定用乱数の値がリーチ判定値と一致しないことを特定可能なコマンドである。したがって、事前判定コマンドＥ１Ｈによれば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、該事前判定コマンドに対応する第１特別図柄変動ゲームが「はずれ変動」となることを把握できる。
【０１０７】
事前判定コマンドＥ２Ｈは、取得した大当り判定用乱数の値が大当り判定値と一致せず、且つリーチ判定用乱数の値がリーチ判定値と一致することを特定可能なコマンドである。したがって、事前判定コマンドＥ２Ｈによれば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、該事前判定コマンドに対応する第１特別図柄変動ゲームが「はずれリーチ変動」となることを把握できる。
【０１０８】
また、事前判定コマンドＥ３Ｈ，Ｅ４Ｈは、大当り判定用乱数の値が大当り判定値と一致することを特定可能なコマンドである。したがって、事前判定コマンドＥ３Ｈ，Ｅ４Ｈによれば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、該事前判定コマンドに対応する第１特別図柄変動ゲームが「大当り変動」となることを把握できる。
【０１０９】
そして、事前判定コマンドＥ３Ｈは、特別図柄１の大当り図柄が特別図柄ＺＡとなること、即ち事前判定コマンドに対応する第１特別図柄変動ゲームの実行に伴って１２Ｒ大当りＺＡが付与されることを特定可能なコマンドである。また、事前判定コマンドＥ４Ｈは、特別図柄１の大当り図柄が特別図柄ＺＢとなること、即ち事前判定コマンドＥ４Ｈに対応する第１特別図柄変動ゲームの実行に伴って１４Ｒ大当りＺＢが付与されることを特定可能なコマンドとなる。
【０１１０】
このように、事前判定コマンドＥ１Ｈ〜Ｅ４Ｈによれば、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）では、これらの事前判定コマンドの値から、該事前判定コマンドに対応する第１特別図柄変動ゲームの変動内容を特定可能となる。
【０１１１】
第１コマンド設定処理の説明に戻り、図７に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｂ１の判定結果が否定の場合、特別図柄入力処理のステップＳａ４にて取得したリーチ判定用乱数の値がリーチ判定値と一致する値であるか否かを判定する（ステップＳｂ４）。ステップＳｂ４の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃから第１保留記憶数を読み出して特定するとともに、該特定した第１保留記憶数、及びステップＳｂ１，Ｓｂ４の判定結果を特定可能な事前判定コマンドＥ２Ｈを生成し、出力バッファに設定する（ステップＳｂ５）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、コマンド設定処理を終了する。
【０１１２】
一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｂ４の判定結果が否定の場合、主制御用ＲＡＭ３０ｃから第１保留記憶数を読み出して特定するとともに、該特定した第１保留記憶数、及びステップＳｂ１，Ｓｂ４の判定結果を特定可能な事前判定コマンドＥ１Ｈを生成し、出力バッファに設定する（ステップＳｂ６）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、コマンド設定処理を終了する。
【０１１３】
次に、特別図柄入力処理のサブルーチンとして実行される第２コマンド設定処理について説明する。
第２コマンド設定処理は、特別図柄入力処理のステップＳａ９において、第２始動入賞口１５への遊技球の入球を契機として第２保留記憶数に対応付けて記憶させた各種乱数の値を判定に用いる点、及び第２保留記憶数を特定して第２特別図柄変動ゲーム用の事前判定コマンドを生成する点で第１コマンド設定処理と相違する。
【０１１４】
図８に示すように、本実施形態の遊技機では、第２コマンド設定処理における各種判定の結果を特定可能な制御コマンドとして、前述した第１特別図柄変動ゲーム用の事前判定コマンドとは値が異ならされた、第２特別図柄変動ゲーム用の事前判定コマンドＦ１ｘｘＨ〜Ｆ４ｘｘＨが用意されている。なお、図８に示す事前判定コマンドの下位バイト（ｘｘＨ）には、コマンド設定処理の実行時点における第２保留記憶数を示す値が設定される。以下の説明で、事前判定コマンドに特定される第２保留記憶数の違いを区別しない場合には、「Ｆ１Ｈ」などのように、下位バイトを省略して記載する場合がある。
【０１１５】
事前判定コマンドＦ１Ｈは、取得した大当り判定用乱数の値が大当り判定値と一致せず、且つリーチ判定用乱数の値がリーチ判定値と一致しないことを特定可能なコマンドである。したがって、事前判定コマンドＦ１Ｈによれば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、該事前判定コマンドに対応する第２特別図柄変動ゲームが「はずれ変動」となることを把握できる。
【０１１６】
事前判定コマンドＦ２Ｈは、取得した大当り判定用乱数の値が大当り判定値と一致せず、且つリーチ判定用乱数の値がリーチ判定値と一致することを特定可能なコマンドである。したがって、事前判定コマンドＦ２Ｈによれば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、該事前判定コマンドに対応する第２特別図柄変動ゲームが「はずれリーチ変動」となることを把握できる。
【０１１７】
また、事前判定コマンドＦ３Ｈ，Ｆ４Ｈは、大当り判定用乱数の値が大当り判定値と一致することを特定可能なコマンドである。したがって、事前判定コマンドＦ３Ｈ，Ｆ４Ｈによれば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、該事前判定コマンドに対応する第２特別図柄変動ゲームが「大当り変動」となることを把握できる。
【０１１８】
そして、事前判定コマンドＦ３Ｈは、特別図柄２の大当り図柄が特別図柄Ｚａとなること、即ち事前判定コマンドに対応する第２特別図柄変動ゲームの実行に伴って１６Ｒ大当りＺａが付与されることを特定可能なコマンドである。また、事前判定コマンドＦ４Ｈは、特別図柄２の大当り図柄が特別図柄Ｚｂとなること、即ち事前判定コマンドＦ４Ｈに対応する第２特別図柄変動ゲームの実行に伴って２Ｒ大当りＺｂが付与されることを特定可能なコマンドとなる。
【０１１９】
このように、事前判定コマンドＦ１Ｈ〜Ｆ４Ｈによれば、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）では、これらの事前判定コマンドの値から、該事前判定コマンドに対応する第２特別図柄変動ゲームの変動内容を特定可能となる。
【０１２０】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
図９に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの開始条件が成立したか否かを判定する（ステップＳｃ１）。ステップＳｃ１において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームの実行中ではなく、且つ大当り遊技中ではない場合にステップＳｃ１を肯定判定する一方で、特別図柄変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中である場合にステップＳｃ１を否定判定する。ステップＳｃ１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１２１】
一方、ステップＳｃ１の判定結果が肯定の場合（実行条件が成立している場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数を読み出し（ステップＳｃ２）、第２保留記憶数が０（零）よりも大きいか否か判定する（ステップＳｃ３）。主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｃ３において、実行が保留されている第２特別図柄変動ゲーム（第２始動保留球）が存在するか否かを判定している。ステップＳｃ３の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数を読み出し（ステップＳｃ４）、第１保留記憶数が０（零）よりも大きいか否か判定する（ステップＳｃ５）。主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｃ５において、実行が保留されている第１特別図柄変動ゲーム（第１始動保留球）が存在するか否かを判定している。ステップＳｃ５の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１２２】
一方、ステップＳｃ５の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに割り当てられた特別図柄変動処理フラグに第１特別図柄変動ゲームを実行することを示す値を設定する（ステップＳｃ６）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数を１減算し（ステップＳｃ７）、当該第１保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている各種乱数の値（大当り判定用乱数の値、特別図柄振分用乱数の値、リーチ判定用乱数の値、及び変動パターン振分用乱数の値）を取得する（ステップＳｃ８）。
【０１２３】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数を１減算した際、１減算後の第１保留記憶数を表すように第１特別図柄保留表示装置１３ａの表示内容を制御する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、減算後の第１保留記憶数を指示する第１保留指定コマンドを出力バッファにセットする。
【０１２４】
次に、図１０に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した大当り判定用乱数の値が大当り判定値と一致するか否かの大当り判定を行う（ステップＳｃ９）。詳しく説明すると、ステップＳｃ９において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変フラグに設定された値を読み出し、確変状態であるか否かを特定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述のステップＳｃ８において読み出した値が、現在の遊技状態における大当り判定値と一致する値か否かを判定する。
【０１２５】
ステップＳｃ９の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述のステップＳｃ８において読み出した特別図柄振分用乱数の値に基づき、特別図柄による大当り図柄の中から第１特別図柄表示装置１２ａにて確定停止表示させる確定停止図柄を決定する（ステップＳｃ１０）。
【０１２６】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述のステップＳｃ８において読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき大当り変動用の変動パターンを決定する（ステップＳｃ１１）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｃ１２へ移行する。
【０１２７】
一方、ステップＳｃ９の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ演出の実行を許容するか否かのリーチ判定を行う（ステップＳｃ１３）。詳しく説明すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述のステップＳｃ８において主制御用ＲＡＭ３０ｃから取得したリーチ判定用乱数の値が、リーチ判定値に一致するか否かを判定する。
【０１２８】
ステップＳｃ１３の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄表示装置１２ａにて確定停止表示させる確定停止図柄としてはずれ図柄を決定する（ステップＳｃ１４）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述のステップＳｃ８において読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づきはずれリーチ変動用の変動パターンを決定する（ステップＳｃ１５）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｃ１２へ移行する。
【０１２９】
一方、ステップＳｃ１３の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄表示装置１２ａにて確定停止表示させる確定停止図柄としてはずれ図柄を決定する（ステップＳｃ１６）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述のステップＳｃ８において読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づきはずれ変動用の変動パターンを決定する（ステップＳｃ１７）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｃ１２へ移行する。
【０１３０】
そして、ステップＳｃ１２において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、演出制御基板３１に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第１特別図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに飾り図柄による図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄を変動開始させるように第１特別図柄表示装置１２ａの表示内容を制御する。また、同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームの変動時間の計測を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄を指示する特別図柄指定コマンドを出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１３１】
なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した確定停止図柄を表示させるように第１特別図柄表示装置１２ａの表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、飾り図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【０１３２】
一方、図９に示すように、ステップＳｃ３の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグに第２特別図柄変動ゲームを実行することを示す値を設定する（ステップＳｃ１８）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数を１減算し（ステップＳｃ１９）、当該第２保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている各種乱数の値（大当り判定用乱数の値、特別図柄振分用乱数の値、リーチ判定用乱数の値、及び変動パターン振分用乱数の値）を取得する（ステップＳｃ２０）。
【０１３３】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数を１減算した際、１減算後の第２保留記憶数を表すように第２特別図柄保留表示装置１３ｂの表示内容を制御する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、減算後の第２保留記憶数を指示する第２保留指定コマンドを出力バッファにセットする。
【０１３４】
次に、図９に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述のステップＳｃ２０において読み出した大当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かの大当り判定を行う（ステップＳｃ９）。なお、第２特別図柄変動ゲームを開始させるときに行われるステップＳｃ１０〜Ｓｃ１７の処理は、第１特別図柄変動ゲームを「第２特別図柄変動ゲーム」と読み替え、第１特別図柄表示装置１２ａを「第２特別図柄表示装置１２ｂ」と読み替えるものとする。
【０１３５】
本実施形態の遊技機では、第１特別図柄変動ゲーム用の変動パターン指定コマンドと、第２特別図柄変動ゲーム用の変動パターン指定コマンドとは値が異ならされており、該コマンドの値から第１特別図柄変動ゲーム、及び第２特別図柄変動ゲームうち何れのゲームに関する変動パターンを指定するコマンドであるかを特定可能である。
【０１３６】
また、本実施形態の遊技機では、第１特別図柄変動ゲーム用の特別図柄指定コマンドと、第２特別図柄変動ゲーム用の特別図柄指定コマンドとは値が異ならされており、該コマンドの値から第１特別図柄変動ゲーム、及び第２特別図柄変動ゲームうち何れのゲームに関する特別図柄を指定するコマンドであるかを特定可能である。さらに、本実施形態の遊技機では、大当り判定時の遊技状態が変短状態である場合の特別図柄指定コマンドと、大当り判定時の遊技状態が非変短状態である場合の特別図柄指定コマンドとでも値が異ならされており、該コマンドの値から大当り判定時（大当りが付与された時点）における遊技状態を特定可能である。
【０１３７】
以上のように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの実行条件が成立したことを契機として、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている各種乱数のうち大当り判定用乱数の値に基づいて大当り判定を実行する大当り判定手段として機能する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定の判定結果をもとに第１特別図柄表示装置１２ａや第２特別図柄表示装置１２ｂを制御して各特別図柄変動ゲームを実行させるゲーム制御手段となる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定の判定結果が肯定である場合には、その大当り判定用乱数とともに取得した各種乱数の値（即ち保留情報）のうち特別図柄振分用乱数に基づき大当りの種類（特別図柄の大当り図柄）を決定する種類決定手段として機能する。
【０１３８】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技状態が非変短状態である場合には、１２Ｒ大当りＺＡと１４Ｒ大当りＺＢとを含む複数の大当りの中から大当りを決定する一方で、遊技状態が変短状態である場合には、２Ｒ大当りＺｂと、１６Ｒ大当りＺａと、を含む複数の大当りの中から大当りを決定する。
【０１３９】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａが大当り判定で肯定判定している場合に行う大当り遊技処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの図柄変動ゲームが終了すると、最初にオープニング演出の実行を指示するオープニングコマンドを生成し、出力バッファに設定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各大当り遊技に設定されたオープニング演出の演出時間の経過後、ラウンド遊技を開始させる毎に、ラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを生成し、出力バッファに設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各大当り遊技に設定された開放態様（パターン）にしたがって大入賞口ソレノイドＳＯＬ２を制御することにより、ラウンド遊技の開始に伴って大入賞口扉２１ａを開動作させて大入賞口２１を開放させるとともに、各終了条件の何れかの成立を契機に大入賞口扉２１ａを閉動作させて大入賞口２１を閉鎖させる。
【０１４０】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを生成するとともに、出力バッファに設定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング演出の演出時間の経過時にエンディング演出を終了させることによって大当り遊技を終了させる。したがって、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した特別図柄の大当り図柄（大当りの種類）に応じた開放態様により特別入賞口としての大入賞口２１を開放させて大当り遊技を付与する大当り遊技付与手段として機能する。
【０１４１】
次に、大当り遊技終了後の遊技状態に関して主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する制御を説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後に確変状態を付与する場合には確変フラグに「１」を設定するとともに、確変状態であることを指示する確変コマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態を付与する場合、大当り遊技の終了後、大当りに設定された確変規定回数（本実施形態では１００回）を、確変回数として主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームが実行される毎に確変回数を１減算し、値が「０」となると、図柄変動ゲームの終了時に確変フラグに「０」を設定し、非確変コマンドを出力する。
【０１４２】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態を付与する場合には作動フラグに「１」を設定するとともに、変短状態であることを指示する作動コマンドを出力する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態を付与しない場合には作動フラグに「０」を設定するとともに、非変短状態であることを指示する非作動コマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態を付与する場合、大当り遊技の終了後、大当りに設定された変短規定回数（本実施形態では１００回）を、作動回数として主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームが実行される毎に作動回数を１減算し、値が「０」となると、図柄変動ゲームの終了時に作動フラグに「０」を設定し、非作動コマンドを出力する。
【０１４３】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の開始時に、確変フラグ、作動フラグ、及び作動回数に「０」を設定する。これにより、大当り遊技中の遊技状態は、「変短なし非確変状態（通常状態）」となる。
【０１４４】
以上のように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した特別図柄の大当り図柄（大当りの種類）に応じて、大当り遊技の終了後における遊技状態を非変短状態（非入球率向上状態）、又は変短状態（入球率向上状態）に制御する入球率制御手段として機能する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した大当りの種類に応じて、大当り遊技の終了後の遊技状態を確変状態に制御するとともに、確変状態に制御する場合には該確変状態を大当り遊技の終了後における図柄変動ゲームの実行回数が確変規定回数に達することを契機として終了させる遊技状態制御手段として機能する。確変規定回数は、大当り遊技の終了後における図柄変動ゲームの実行回数が到達することで確変状態が終了される上限回数となる。
【０１４５】
次に、普通図柄に関して主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する処理を説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、メイン制御プログラムに基づき普通図柄入力処理や普通図柄開始処理などの各種処理を実行する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば、４ｍｓ）毎に普通図柄入力処理や普通図柄開始処理などの各種処理を実行する。
【０１４６】
最初に、普通図柄入力処理を説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動ゲート１９へ遊技球が入球し、該遊技球を検知したゲートスイッチＳＷ３が出力する検知信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている普図保留記憶数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図保留記憶数を１加算し、普図保留記憶数を書き換える。
【０１４７】
その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図当り判定用乱数の値を乱数生成回路３０ｄから取得し、その値を普図保留記憶数に対応付けて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に格納する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留判定の判定結果が否定の場合、上限数を超える普図保留記憶数の書き換えを行わないとともに、普図当り判定用乱数の値も取得しない。
【０１４８】
次に、普図ゲームに関する普通図柄開始処理を説明する。
最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの開始条件が成立したか否かの普図開始条件判定を行う。詳しく説明すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの実行中ではなく、且つ普図当り遊技中（開閉羽根１７の動作中）ではない場合に普図開始条件判定を肯定判定する。その一方で、普図ゲームの実行中、又は普図当り遊技中である場合、普図開始条件判定を否定判定する。
【０１４９】
普図開始条件判定の判定結果が否定である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。その一方で、普図開始条件判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図保留記憶数が「０」よりも大きいか否かの普図保留判定を行う。この判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【０１５０】
一方、普図保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図保留記憶数を１減算し、更新後（減算後）の普図保留記憶数を表示するように普通図柄保留表示装置１６ａの表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている普図当り判定用乱数の値を読み出す。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した普図当り判定用乱数の値と普図当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの普図当り判定を行う。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグを確認し、非変短状態の場合、非変短状態用の普図当り判定値を用いる一方で、変短状態の場合、変短状態用の普図当り判定値を用いる。この遊技状態に応じた普図当り判定値の選択により、変短状態中は、普図当り判定で肯定判定される確率（当選確率）が高確率に変動する。
【０１５１】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの変動時間を定めた普図用の変動パターンを選択する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技状態が非変短状態の場合、第１の変動時間（例えば５秒）を定めた普図用の変動パターンを選択する一方で、遊技状態が変短状態の場合、第１の変動時間よりも短い第２の変動時間（例えば１秒）を定めた普図用の変動パターンを選択する。この遊技状態に応じた変動時間の異なる変動パターンの選択により、変短状態中は、普図ゲームの変動時間が短縮される。
【０１５２】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した変動パターンに従って普通図柄表示装置１６に普図ゲームを実行させる。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図用の変動パターンに定める変動時間の経過時に、普図当り判定を肯定判定している場合には当り図柄を普通図柄表示装置１６に確定停止表示させる一方で、普図当り判定を否定判定している場合にははずれ図柄を普通図柄表示装置１６に確定停止表示させる。
【０１５３】
また、普図当り判定を肯定判定した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの終了後（当り図柄の確定停止表示後）、開閉羽根１７を所定の動作パターンに従って開閉動作させる。主制御用ＣＰＵ３０ａは、非変短状態時の場合、開閉羽根１７を、第１開放時間（本実施形態では０．２秒）で第１回数（本実施形態では１回）分、開放動作させる。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態時の場合、開閉羽根１７を、第１開放時間よりも長い第２開放時間（本実施形態では１．５秒）で、第１回数よりも多い第２回数（本実施形態では３回）分、開放動作させる。この遊技状態に応じた異なる動作パターンによる開閉羽根１７の開放動作の制御により、変短状態中は、開閉羽根１７の開放時間が長くなる。
【０１５４】
次に、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
まず、飾り図柄変動ゲームを実行させるために演出制御用ＣＰＵ３１ａが行う制御（ゲーム実行処理）について説明する。
【０１５５】
ゲーム実行処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドに指示される変動パターンから特定可能な変動内容をもとに、同じく変動パターンから特定可能な変動時間にかけて実行させる遊技演出（飾り図柄変動ゲーム）用の画像データを選択する。
【０１５６】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドを入力すると、当該コマンドにしたがって演出表示装置１１に確定停止表示させる飾り図柄を決定する。特別図柄として大当り図柄が指示されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りを認識し得る大当りの図柄組み合わせ（例えば、［７７７］）を決定する。
【０１５７】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドで指示された特別図柄が大当り図柄である場合、該大当り図柄と大当り判定時の遊技状態とを特定可能な大当り状態フラグ（情報）を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、この大当り状態フラグ（情報）を参照することにより、大当り判定時の遊技状態（変短状態の有無）や大当り（大当り遊技）の種類を把握している。
【０１５８】
また、特別図柄としてはずれ図柄が指示されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、飾り図柄としてはずれの図柄組み合わせを決定する。このとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、リーチ演出を含む変動内容を特定可能な変動パターンが指示されている場合、飾り図柄として、リーチの図柄組み合わせを含むはずれの図柄組み合わせ（例えば、［１２１］など）を決定する。その一方で、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、リーチ演出を含まない変動内容を特定可能な変動パターンが指示されている場合、飾り図柄として、リーチの図柄組み合わせを含まないはずれの図柄組み合わせ（例えば、［１２３］など）を決定する。
【０１５９】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、選択した画像データをもとに飾り図柄変動ゲームを画像表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。詳しく説明すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出表示装置１１の飾り図柄変動ゲームの開始に伴って該ゲームの開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と画像データをもとに画像表示部ＧＨに映し出す画像を所定の制御周期毎（例えば１６ｍｓ毎）に切り替える。
【０１６０】
その後、飾り図柄変動ゲーム中に全図柄停止コマンドを入力すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した飾り図柄を演出表示装置１１に確定停止表示させて飾り図柄変動ゲームを終了させる。
【０１６１】
次に、大当り遊技が付与された際に演出制御用ＣＰＵ３１ａが行う制御（大当り演出処理）について説明する。
大当り演出処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンドを入力すると、所定のオープニング演出の演出内容を決定するとともに、該決定した演出内容のオープニング演出を実行させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ラウンドコマンドを入力する毎に、所定のラウンド演出の演出内容を決定するとともに、該決定した演出内容のラウンド演出を実行させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、エンディングコマンドを入力すると、所定のエンディング演出の演出内容を決定するとともに、該決定した演出内容のエンディング演出を実行させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０１６２】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａが大当り遊技の終了後にモード演出を実行させるために行う制御（モード移行処理）について説明する。
本実施形態において、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、実行中の演出モードを特定可能な値（情報）が設定されるモードフラグが記憶されている。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、モードフラグに設定された値から実行中の演出モードを把握している。
【０１６３】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、遊技状態に関係なく、大当り判定で肯定判定されて大当りＺＡ，Ｚａ，Ｚｂが決定された場合、又は変短あり確変状態において大当り判定で肯定判定され、大当りＺＢが決定された場合、大当り遊技が終了すると、第２高確演出モードＭ３を実行中であることを特定可能な値（情報）をモードフラグに設定する。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２高確演出モードＭ３用の背景画像が表示されるように演出表示装置１１の表示内容を制御し、第２高確演出モードＭ３を実行させる。
【０１６４】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２高確演出モードＭ３を開始させると、図柄変動ゲームの開始（変動パターン指定コマンドの入力）毎に、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている実行回数に１加算することにより、大当り遊技の終了後に実行された図柄変動ゲームの回数を計数する。
【０１６５】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後における１００回目の図柄変動ゲームが終了すると、通常演出モードＭ１を実行中であることを特定可能な値（情報）をモードフラグに設定する。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、通常演出モードＭ１用の背景画像が表示されるように演出表示装置１１の表示内容を制御し、通常演出モードＭ１を実行させる。
【０１６６】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変短なし確変状態、又は変短なし非確変状態において大当り判定で肯定判定され、大当りＺＢが決定された場合、大当り遊技が終了すると、第１高確演出モードＭ２を実行中であることを特定可能な値（情報）をモードフラグに設定する。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１高確演出モードＭ２用の背景画像が表示されるように演出表示装置１１の表示内容を制御し、第１高確演出モードＭ２を実行させる。
【０１６７】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１高確演出モードＭ２を開始させると、図柄変動ゲームの開始（変動パターン指定コマンドの入力）毎に、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている実行回数に１加算することにより、大当り遊技の終了後に実行された図柄変動ゲームの回数を計数する。
【０１６８】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後における８０回目の図柄変動ゲームが終了すると、通常演出モードＭ１を実行中であることを特定可能な値（情報）をモードフラグに設定する。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、通常演出モードＭ１用の背景画像が表示されるように演出表示装置１１の表示内容を制御し、通常演出モードＭ１を実行させる。
【０１６９】
なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、電源投入がなされると、復帰後の遊技状態とは関係なく、電源投入されてから最初の大当り遊技が開始される迄の間、通常演出モードＭ１を実行中であることを特定可能な値（情報）をモードフラグに設定する。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、通常演出モードＭ１用の背景画像が表示されるように演出表示装置１１の表示内容を制御し、通常演出モードＭ１を実行させる。
【０１７０】
次に、保留変化演出を実行させるために演出制御用ＣＰＵ３１ａが実行する制御（第１演出処理、第２演出処理）について説明する。
まず、第１演出処理について説明する。
【０１７１】
第１演出処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンド及び保留指定コマンドを入力したか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンド、及び保留指定コマンドを入力していない場合、演出設定処理を終了する。
【０１７２】
一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンド及び保留指定コマンドを入力している場合、事前判定コマンドで特定可能な保留記憶数に対応する演出制御用ＲＡＭ３１ｃの記憶領域に事前判定コマンドの値を記憶させる。このとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンドが第１特別図柄変動ゲーム用である場合と、第２特別図柄変動ゲーム用である場合とで、異なる記憶領域に記憶させる。
【０１７３】
詳しく説明すると、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、第１保留記憶数＝１に対応付けられた記憶領域、第１保留記憶数＝２に対応付けられた記憶領域、第１保留記憶数＝３に対応付けられた記憶領域、及び第１保留記憶数＝４に対応付けられた記憶領域が設定されている。また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、第２保留記憶数＝１に対応付けられた記憶領域、第２保留記憶数＝２に対応付けられた記憶領域、第２保留記憶数＝３に対応付けられた記憶領域、及び第２保留記憶数＝４に対応付けられた記憶領域が設定されている。
【０１７４】
例えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンドＥ１０３Ｈを入力した場合、該コマンドから特定可能な第１保留記憶数＝３に対応付けられた記憶領域に事前判定コマンドＥ１０３Ｈを記憶させる。例えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンドＦ３０４Ｈを入力した場合、該コマンドから特定可能な第２保留記憶数＝４に対応付けられた記憶領域に事前判定コマンドＦ３０４Ｈを記憶させる。
【０１７５】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている演出フラグ（情報）を参照し、保留変化演出を実行中であるか否かの演出判定を実行する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出フラグに設定された値（情報）を参照することにより、保留変化演出を実行中であるか否かを特定できる。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出判定の判定結果が肯定の場合（保留変化演出を実行中である場合）、保留変化演出の非実行を決定して演出設定処理を終了する。
【０１７６】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出判定の判定結果が否定である場合、事前判定コマンドで特定可能な保留記憶数が２以上であるか否かの保留数判定を実行する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留数判定の判定結果が否定の場合（特定可能な保留記憶数が２未満である場合）、保留変化演出の非実行を決定して演出設定処理を終了する。
【０１７７】
一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留数判定の判定結果が肯定である場合（特定可能な保留記憶数が２以上である場合）、現在の演出モードに応じて保留変化演出の実行可否、及び実行可である場合における保留変化演出の演出内容を決定する。以下、詳しく説明する。
【０１７８】
本実施形態の遊技機では、通常演出モードＭ１、第１高確演出モードＭ２、及び第２高確演出モードＭ３における保留変化演出の演出内容を特定可能な演出パターンとして、それぞれ複数種類の演出パターンが用意されている。保留記憶数＝２である場合に選択可能な演出パターンには、保留画像ＨＧの表示開始時における演出段階（以下「開始時の演出段階」と示す）と、１回目の図柄変動ゲームの開始時における演出段階（以下「１回目の演出段階」と示す）とが特定される。また、保留記憶数＝３である場合に選択可能な演出パターンには、保留画像ＨＧの開始時及び１回目の演出段階と、２回目の図柄変動ゲームの開始時における演出段階（以下「２回目の演出段階」と示す）とが特定される。
【０１７９】
また、保留記憶数＝４である場合に選択可能な演出パターンには、保留画像ＨＧの開始時、及び１，２回目の演出段階と、３回目の図柄変動ゲームの開始時における演出段階（以下「３回目の演出段階」と示す）とが特定される。以下の説明で例示する演出パターンにて特定可能な演出内容は、「開始時の演出段階→１回目の演出段階→２回目の演出段階→３回目の演出段階」の順に、図柄変動ゲームの開始毎に表示させる保留画像ＨＧの演出段階を示している。
【０１８０】
図１１及び図１２に示すように、非変短状態における演出モードＭ１，Ｍ２で選択可能な演出パターンには、事前判定コマンドから特定可能な第１保留記憶数分の図柄変動ゲームにおいて、第１保留表示領域Ｘ１〜Ｘ４に表示させる保留画像ＨＧの演出段階が特定されている。
【０１８１】
非変短状態における演出モードＭ１，Ｍ２用の演出パターンには、保留変化演出の非実行を示す「なし」を特定可能な演出パターンがある。また、第１保留記憶数＝２である場合に選択可能な演出パターンには、保留変化演出の実行を示し、且つ例えば「第１演出段階→第２演出段階」など、図柄変動ゲームの実行に伴って保留画像ＨＧの表示態様を１段階、変化させる演出パターンがある。第１保留記憶数＝２である場合に選択可能な演出パターンには、保留変化演出の実行を示し、且つ例えば「第１演出段階→第４演出段階」など、図柄変動ゲームの実行に伴って保留画像ＨＧの表示態様を複数段階、変化させる演出パターンがある。
【０１８２】
第１保留記憶数＝２である場合に選択可能な演出パターンには、保留変化演出の実行を示し、且つ例えば「第４演出段階→第４演出段階」など、保留画像ＨＧの表示が開始されるときから保留画像ＨＧの表示態様を第２演出段階以上に変化させる演出パターンがある。第１保留記憶数＝２である場合に選択可能な演出パターンには、保留変化演出の実行を示し、且つ例えば「第２演出段階→第２演出段階」など、図柄変動ゲームの実行に伴って保留画像ＨＧの表示態様を変化させない演出パターンがある。
【０１８３】
また、第１保留記憶数＝３である場合に選択可能な演出パターンには、保留変化演出の実行を示し、且つ例えば「第１演出段階→第２演出段階→第３演出段階」など、図柄変動ゲームの実行に伴って保留画像ＨＧの表示態様を１段階、変化させる場合のある演出パターンがある。第１保留記憶数＝３である場合に選択可能な演出パターンには、保留変化演出の実行を示し、且つ例えば「第１演出段階→第１演出段階→第４演出段階」など、図柄変動ゲームの実行に伴って保留画像ＨＧの表示態様を複数段階、変化させる場合のある演出パターンがある。
【０１８４】
第１保留記憶数＝３である場合に選択可能な演出パターンには、保留変化演出の実行を示し、且つ例えば「第３演出段階→第４演出段階→第４演出段階」など、保留画像ＨＧの表示が開始されるときから保留画像ＨＧの表示態様を第２演出段階以上に変化させる演出パターンがある。第１保留記憶数＝３である場合に選択可能な演出パターンには、保留変化演出の実行を示し、且つ例えば「第３演出段階→第４演出段階→第４演出段階」など、図柄変動ゲームの実行に伴って保留画像ＨＧの表示態様を変化させない場合のある演出パターンがある。
【０１８５】
また、第１保留記憶数＝４である場合に選択可能な演出パターンには、保留変化演出の実行を示し、且つ例えば「第１演出段階→第２演出段階→第３演出段階→第４演出段階」など、図柄変動ゲームの実行に伴って保留画像ＨＧの表示態様を１段階、変化させる場合のある演出パターンがある。第１保留記憶数＝４である場合に選択可能な演出パターンには、保留変化演出の実行を示し、且つ例えば「第１演出段階→第１演出段階→第２演出段階→第４演出段階」など、図柄変動ゲームの実行に伴って保留画像ＨＧの表示態様を複数段階、変化させる場合のある演出パターンがある。
【０１８６】
第１保留記憶数＝４である場合に選択可能な演出パターンには、保留変化演出の実行を示し、且つ例えば「第２演出段階→第３演出段階→第４演出段階→第４演出段階」など、保留画像ＨＧの表示が開始されるときから保留画像ＨＧの表示態様を第２演出段階以上に変化させる演出パターンがある。第１保留記憶数＝４である場合に選択可能な演出パターンには、保留変化演出の実行を示し、且つ例えば「第３演出段階→第３演出段階→第４演出段階→第４演出段階」など、図柄変動ゲームの実行に伴って保留画像ＨＧの表示態様を変化させない場合のある演出パターンがある。
【０１８７】
図１３に示すように、変短状態における第２高確演出モードＭ３で選択可能な演出パターンには、事前判定コマンドから特定可能な第２保留記憶数分の図柄変動ゲームにおいて、第２保留表示領域Ｙ１〜Ｙ４に表示させる保留画像ＨＧの演出段階が特定されている。なお、第２高確演出モードＭ３で選択可能な演出パターンは、上述した演出モードＭ１，Ｍ２で選択可能な演出パターンにおいて、第１保留記憶数を第２保留記憶数に読み替えた演出内容の演出パターンであることから、詳細な説明を省略する。
【０１８８】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、設定中の演出モードを特定するとともに、該特定した演出モードをもとに、複数種類の演出パターンの中から演出パターンを決定するための演出振分用テーブルを選択する。本実施形態の演出振分用テーブルには、通常演出モードＭ１用の第１演出振分用テーブルＴＡ、第１高確演出モードＭ２用の第２演出振分用テーブルＴＢ、及び第２高確演出モードＭ３用の第３演出振分用テーブルＴＣがある。演出振分用テーブルＴＡ〜ＴＣは、演出制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。
【０１８９】
図１１に示すように、第１演出振分用テーブルＴＡには、通常演出モードＭ１用の演出パターンが対応付けられているとともに、事前判定コマンドＥ１Ｈ〜Ｅ４Ｈ，Ｆ１Ｈ〜Ｆ４Ｈ毎に区分して、各演出パターンに対して演出振分用乱数の値が、該乱数の取り得る数値（０〜２５０の全２５１通りの整数値）の中から所定個数ずつ振り分けられている。なお、図１１では、演出振分用乱数の値の振分数について「…」で示すように、その一部を省略して図示している。また、図中で斜線を付した欄については、演出振分用乱数の値が振り分けられていないことを示している。
【０１９０】
図１４は、各演出振分用テーブルＴＡ〜ＴＣを参照した場合において、入力した事前判定コマンドに対して選択可能な演出パターンの種類を示す図である。図１４において、各演出振分用テーブルＴＡ〜ＴＣの欄に示す「０（無）」は、保留変化演出の非実行を示し、「１〜４」はそれぞれ保留変化演出の対象とされた図柄変動ゲームにおいて最終的に到達する演出段階として第１演出段階、第２演出段階、第３演出段階、及び第４演出段階を設定した演出パターンを示す。また、図１４に示す「○」は、対応する演出パターンに演出振分用乱数の値が振り分けられていることで選択可能であることを示す一方で、「×」は、対応する演出パターンに演出振分用乱数の値が振り分けられておらず、選択不能であることを示す。
【０１９１】
図１４に示すように、第１演出振分用テーブルＴＡにおける乱数の値の振分け態様によれば、事前判定コマンドＦ１Ｈ〜Ｆ４Ｈを入力した場合、保留変化演出の非実行を示す演出パターン（０（無））のみが決定可能である。このため、非変短状態における通常演出モードＭ１の設定中には、第２特別図柄変動ゲームを対象とした保留変化演出が実行されない一方で、第１特別図柄変動ゲームを対象とした保留変化演出が実行され得る。
【０１９２】
また、第１演出振分用テーブルＴＡによれば、保留画像ＨＧの表示態様が変化され得る演出段階が第１演出段階＜第２演出段階＜第３演出段階＜第４演出段階である順に、決定割合の全体に占める、大当り変動を示す事前判定コマンドＥ３Ｈ，Ｅ４Ｈを入力した場合の決定割合が高くなる。このため、通常演出モードＭ１における保留変化演出では、緑保留画像ＨＧｇ＜赤保留画像ＨＧｒ＜星保留画像ＨＧｓ＜当保留画像ＨＧｔの順に、対応する第１特別図柄変動ゲームが大当り変動となる可能性の高低を示す大当り信頼度が高くなる。
【０１９３】
特に、第１演出振分用テーブルＴＡによれば、事前判定コマンドに示される第１保留記憶数分の図柄変動ゲームのうち、最終回の図柄変動ゲーム迄に第４演出段階へ変化させる演出パターン（４（当））は、大当り変動を示す事前判定コマンドＥ３Ｈを入力した場合にのみ選択可能である。したがって、通常演出モードＭ１において、当保留画像ＨＧｔが表示される保留変化演出は、該当保留画像ＨＧｔに対応する第１特別図柄変動ゲームが大当り変動となり、且つ１２Ｒ大当りＺＡが付与されることを確定的に認識できる大当り確定の遊技演出となる。なお、以下の説明において「最終回の図柄変動ゲーム」と示す場合には、特に断らない限り、事前判定コマンドに示される保留記憶数分の図柄変動ゲームのうち、最終回の図柄変動ゲームを指すものとする。
【０１９４】
また、第１演出振分用テーブルＴＡによれば、最終回の図柄変動ゲーム迄に第１〜第４演出段階の何れかの演出段階へ変化させる演出パターンは、はずれ変動を示す事前判定コマンドＥ１Ｈを入力した場合に選択され得ない一方で、リーチ演出を含む事前判定コマンドＥ２Ｈ〜Ｅ４Ｈを入力した場合に選択され得る。したがって、通常演出モードＭ１において、保留画像ＨＧｇ，ＨＧｒ，ＨＧｓ，ＨＧｔの何れかが表示される保留変化演出は、対応する第１特別図柄変動ゲームにおいてリーチ演出が実行されることを確定的に認識できるリーチ確定の遊技演出となる。
【０１９５】
図１２に示すように、第２演出振分用テーブルＴＢには、第１高確演出モードＭ２用の演出パターンが対応付けられているとともに、事前判定コマンドＥ１Ｈ〜Ｅ４Ｈ，Ｆ１Ｈ〜Ｆ４Ｈ毎に区分して、各演出パターンに対して演出振分用乱数の値が該乱数の取り得る数値（０〜２５０の全２５１通りの整数値）の中から所定個数ずつ振り分けられている。なお、図１２では、演出振分用乱数の値の振分数について「…」で示すように、その一部を省略して図示している。また、図中で斜線を付した欄については、演出振分用乱数の値が振り分けられていないことを示している。
【０１９６】
図１４に示すように第２演出振分用テーブルＴＢにおける乱数の値の振分け態様によれば、事前判定コマンドＦ１Ｈ〜Ｆ４Ｈを入力した場合、保留変化演出の非実行を示す演出パターン（０（無））のみが決定可能である。このため、非変短状態における第１高確演出モードＭ２の設定中には、第２特別図柄変動ゲームを対象とした保留変化演出が実行されず、第１特別図柄変動ゲームを対象とした保留変化演出が実行され得る。
【０１９７】
また、第２演出振分用テーブルＴＢによれば、保留画像ＨＧの表示態様が変化され得る演出段階が第１演出段階＜第２演出段階＜第３演出段階＜第４演出段階である順に、決定割合の全体に占める、大当り変動を示す事前判定コマンドＥ３Ｈ，Ｅ４Ｈを入力した場合の決定割合が高くなる。このため、第１高確演出モードＭ２における保留変化演出では、黒保留画像ＨＧｋ＜青保留画像ＨＧｂ＜星保留画像ＨＧｓ＜当保留画像ＨＧｔの順に、対応する第１特別図柄変動ゲームが大当り変動となる可能性の高低を示す大当り信頼度が高くなる。
【０１９８】
特に、第２演出振分用テーブルＴＢによれば、最終回の図柄変動ゲーム迄に第４演出段階へ変化させる演出パターン（４（当））は、大当り変動を示す事前判定コマンドＥ３Ｈを入力した場合にのみ選択可能である。したがって、第１高確演出モードＭ２において、当保留画像ＨＧｔが表示される保留変化演出は、対応する第１特別図柄変動ゲームが大当り変動となり、且つ１２Ｒ大当りＺＡが付与されることを確定的に認識できる大当り確定の遊技演出となる。
【０１９９】
また、第２演出振分用テーブルＴＢによれば、最終回の図柄変動ゲーム迄に第２〜第４演出段階の何れかの演出段階へ変化させる演出パターンは、はずれ変動を示す事前判定コマンドＥ１Ｈを入力した場合に選択され得ない一方で、リーチ演出を含む事前判定コマンドＥ２Ｈ〜Ｅ４Ｈを入力した場合に選択され得る。したがって、第１高確演出モードＭ２において、保留画像ＨＧｂ，ＨＧｓ，ＨＧｔの何れかが表示される保留変化演出は、対応する第１特別図柄変動ゲームにおいてリーチ演出が実行されることを確定的に認識可能なリーチ確定の遊技演出となる。
【０２００】
第２演出振分用テーブルＴＢによれば、最終回の図柄変動ゲーム迄に第１演出段階へ変化させる演出パターンは、はずれ変動を示す事前判定コマンドＥ１Ｈ、及びリーチ演出を含む事前判定コマンドＥ２Ｈ〜Ｅ４Ｈを入力した場合に選択され得る。したがって、第１高確演出モードＭ２において、黒保留画像ＨＧｋが表示される保留変化演出は、対応する第１特別図柄変動ゲームにおいてリーチ演出が実行されない場合（所謂、ガセ）もあることを認識可能な遊技演出となる。
【０２０１】
図１３に示すように、第３演出振分用テーブルＴＣには、第２高確演出モードＭ３用の演出パターンが対応付けられているとともに、事前判定コマンドＥ１Ｈ〜Ｅ４Ｈ，Ｆ１Ｈ〜Ｆ４Ｈ毎に区分して、各演出パターンに対して演出振分用乱数の値が該乱数の取り得る数値（０〜２５０の全２５１通りの整数値）の中から所定個数ずつ振り分けられている。なお、図１３では、演出振分用乱数の値の振分数について「…」で示すように、その一部を省略して図示している。また、図中で斜線を付した欄については、演出振分用乱数の値が振り分けられていないことを示している。
【０２０２】
図１４に示すように第３演出振分用テーブルＴＣにおける乱数の値の振分け態様によれば、事前判定コマンドＥ１Ｈ〜Ｅ４Ｈを入力した場合、保留変化演出の非実行を示す演出パターン（０（無））のみが決定可能である。このため、変短状態における第２高確演出モードＭ３の設定中には、第１特別図柄変動ゲームを対象とした保留変化演出が実行されない一方で、第２特別図柄変動ゲームを対象とした保留変化演出が実行され得る。
【０２０３】
また、第３演出振分用テーブルＴＣによれば、保留画像ＨＧの表示態様が変化され得る演出段階が第２演出段階＜第３演出段階＜第１演出段階＝第４演出段階である順に、決定割合の全体に占める、大当り変動を示す事前判定コマンドＦ３Ｈ，Ｆ４Ｈを入力した場合の決定割合が高くなる。このため、第２高確演出モードＭ３における保留変化演出では、赤保留画像ＨＧｒ＜星保留画像ＨＧｓ＜紫保留画像ＨＧｐ＝当保留画像ＨＧｔの順に、対応する第２特別図柄変動ゲームが大当り変動となる可能性の高低を示す大当り信頼度が高くなる。
【０２０４】
特に、第３演出振分用テーブルＴＣによれば、最終回の図柄変動ゲーム迄に第１演出段階へ変化させる演出パターン（１（紫））、又は第４演出段階へ変化させる演出パターン（４（当））は、大当り変動を示す事前判定コマンドＦ３Ｈ，Ｆ４Ｈを入力した場合にのみ選択可能である。したがって、第２高確演出モードＭ３において、保留画像ＨＧｐ，ＨＧｔが表示される保留変化演出は、対応する第２特別図柄変動ゲームが大当り変動となることを確定的に認識可能な大当り確定の遊技演出となる。
【０２０５】
また、第３演出振分用テーブルＴＣによれば、最終回の図柄変動ゲーム迄に第４演出段階へ変化させる演出パターン（４（当））は、大当り変動を示し、且つ大当り図柄として特別図柄Ｚａを示す事前判定コマンドＦ３Ｈを入力した場合にのみ選択可能である。このため、第２高確演出モードＭ３において、当保留画像ＨＧｔが表示される保留変化演出は、対応する第２特別図柄変動ゲームが大当り変動となり、且つ１６Ｒ大当りＺａが付与されることを確定的に認識可能な１６Ｒ大当り確定の遊技演出となる。
【０２０６】
また、第３演出振分用テーブルＴＣによれば、最終回の図柄変動ゲーム迄に第２演出段階へ変化させる演出パターン（２（赤））、又は第３演出段階へ変化させる演出パターン（３（星））は、事前判定コマンドＦ３Ｈを入力した場合には決定され得る一方で、事前判定コマンドＦ４Ｈを入力した場合には決定され得ない。このため、第２高確演出モードＭ３において、保留画像ＨＧｒ，ＨＧｓの何れかが表示される保留変化演出は、必ずしも大当り変動とはならないが、大当り変動となったときには１６Ｒ大当りＺａが付与されることを認識できる遊技演出となる。
【０２０７】
そして、各演出振分用テーブルＴＡ〜ＴＣによれば、同じ第３演出段階であったとしても、滞在中の演出モードが通常演出モードＭ１＜第１高確演出モードＭ２＜第２高確演出モードＭ３である順に、決定割合の全体に占める、大当り変動を示す事前判定コマンドを入力した場合の決定割合が高くなる。したがって、第３演出段階まで表示態様が変化される保留変化演出は、通常演出モードＭ１＜第１高確演出モードＭ２＜第２高確演出モードＭ３である順に、対応する図柄変動ゲームにおける大当り信頼度が高くなる。
【０２０８】
演出設定処理に説明に戻り、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されているモードフラグの値を参照し、設定中の演出モードを特定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定された演出モードをもとに、前述の各演出振分用テーブルＴＡ〜ＴＣの何れかを選択する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃから演出振分用乱数の値を取得するとともに、該乱数の値と、入力している事前判定コマンドとをもとに、選択した演出振分用テーブルを参照して保留変化演出の演出パターンを決定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留変化演出の非実行を示す演出パターンを決定した場合、保留変化演出の非実行を決定する。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出設定処理を終了する。
【０２０９】
その一方で、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、その他の演出パターンを決定した場合、入力した事前判定コマンドに対応する図柄変動ゲーム（保留画像ＨＧ）を対象として、保留変化演出を実行することを決定する。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている演出パターンフラグ（情報）に対して、決定した演出パターンを特定可能な値（情報）を設定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンドで特定可能な保留記憶数分の図柄変動ゲームの回数を、保留変化演出をまたがって実行させる図柄変動ゲームの回数となる演出回数として演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留変化演出を実行中であることを特定可能な値（情報）を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている演出フラグに設定する。
【０２１０】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各保留表示領域Ｘ１〜Ｘ４，Ｙ１〜Ｙ４のうち、事前判定コマンドとともに入力する保留指定コマンドに指定される保留記憶数に対応付けられた表示領域に保留画像ＨＧを表示させる。
【０２１１】
詳しく説明すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている演出パターンフラグを参照して演出パターンを特定するとともに、特定した演出パターンにおいて開始時の演出段階として示される演出段階に対応する保留画像ＨＧが表示されるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０２１２】
例えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、通常演出モードＭ１において、「第１演出段階→第２演出段階」を演出内容として特定する演出パターンを決定している場合には、開始時の演出段階として第１演出段階である緑保留画像ＨＧｇを第１保留表示領域Ｘ１〜Ｘ４の何れかに表示させる。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンドで特定可能な第１保留記憶数に対応付けられた表示領域に緑保留画像ＨＧｇを表示させる。
【０２１３】
また、例えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２高確演出モードＭ３において、「第１演出段階→第２演出段階→第２演出段階」を演出内容として特定する演出パターンを決定している場合には、開始時の演出段階として第１演出段階である紫保留画像ＨＧｐを第２保留表示領域Ｙ１〜Ｙ４の何れかに表示させる。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンドで特定可能な第２保留記憶数に対応付けられた表示領域に緑保留画像ＨＧｇを表示させる。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出設定処理を終了する。
【０２１４】
次に、第２演出処理について説明する。
第２演出処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１特別図柄変動ゲーム用の変動パターン指定コマンド、及び第２特別図柄変動ゲーム用の変動パターン指定コマンドの何れかのコマンドを入力したか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力している変動パターン指定コマンドが第１特別図柄変動ゲーム用のコマンドであるか、第２特別図柄変動ゲーム用のコマンドであるかに応じて異なる制御を実行する。以下、詳細に説明する。
【０２１５】
まず、第１特別図柄変動ゲーム用の変動パターン指定コマンドを入力したときの制御について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１特別図柄変動ゲーム用の変動パターン指定コマンドを入力すると、演出制御用ＲＡＭ３１ｃにおいて、第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２〜４）に対応付けられた記憶領域に記憶されている事前判定コマンドの値を第１保留記憶数＝ｎ−１に対応付けられた記憶領域に記憶させる。
【０２１６】
詳しく説明すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１保留記憶数＝２に対応付けられた記憶領域に記憶されている事前判定コマンドの値を第１保留記憶数＝１に対応付けられた記憶領域に記憶する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１保留記憶数＝３に対応付けられた記憶領域に記憶されている事前判定コマンドの値を第１保留記憶数＝２に対応付けられた記憶領域に記憶する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１保留記憶数＝４に対応付けられた記憶領域に記憶されている事前判定コマンドの値を第１保留記憶数＝３に対応付けられた記憶領域に記憶する。このとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１保留記憶数＝４に対応付けられた記憶領域に記憶されている事前判定コマンドの値を消去（クリア）する。
【０２１７】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドとともに入力する第１保留指定コマンドに指示される第１保留記憶数に等しい個数の保留画像ＨＧが第１保留表示領域Ｘ１〜Ｘ４に表示されるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。なお、変動パターン指定コマンドとともに第１保留指定コマンドを入力している場合は、必ず第１保留記憶数が１減少する場合である。
【０２１８】
即ち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１特別図柄変動ゲーム用の変動パターン指定コマンドの入力を契機として、第１保留表示領域Ｘ１に表示されている保留画像ＨＧが消去され、第１保留表示領域Ｘ２に表示されている保留画像ＨＧが第１保留表示領域Ｘ１へ移動表示されるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。さらに、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１保留表示領域Ｘ３に表示されている保留画像ＨＧが第１保留表示領域Ｘ２へ、第１保留表示領域Ｘ４に表示されている保留画像ＨＧが第１保留表示領域Ｘ３へ移動表示されるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０２１９】
このような制御により、演出表示装置１１では、第１特別図柄変動ゲームが開始される毎に、第１保留表示領域Ｘ２〜Ｘ４に表示されている保留画像ＨＧが１つ小さい第１保留記憶数に対応付けた表示領域へ移動表示される。
【０２２０】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている演出フラグを参照し、保留変化演出を実行中であるか否かを判定する。なお、第１特別図柄変動ゲーム用の変動パターンを入力する場合であって、保留変化演出を実行中である状況は、前述のように非変短状態（演出モードＭ１，Ｍ２）でのみ生じ得る。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留変化演出を非実行中である場合、第２演出処理を終了する。
【０２２１】
一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留変化演出を実行中である場合、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている演出回数を読み出すとともに、読み出した演出回数から１減算した回数を新たな演出回数として演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。即ち、演出回数は、事前判定コマンドに示される第１保留記憶数をもとに設定されてから、第１特別図柄変動ゲームが開始される毎に１減算される。このため、演出回数によれば、第１保留表示領域Ｘ１〜Ｘ４のうち、保留変化演出の対象とされた第１特別図柄変動ゲームに対応する保留画像ＨＧを表示する保留表示領域を特定できる。
【０２２２】
詳しく説明すると、演出回数＝１の場合には、第１保留表示領域Ｘ１〜Ｘ４のうち第１保留記憶数＝１に対応する第１保留表示領域Ｘ１に保留変化演出の対象となる保留画像ＨＧを表示させることが特定される。演出回数＝２の場合には、第１保留表示領域Ｘ１〜Ｘ４のうち第１保留記憶数＝２に対応する第１保留表示領域Ｘ２に保留変化演出の対象となる保留画像ＨＧを表示させることが特定される。演出回数＝３の場合には、第１保留表示領域Ｘ１〜Ｘ４のうち第１保留記憶数＝３に対応する第１保留表示領域Ｘ３に保留変化演出の対象となる保留画像ＨＧを表示させることが特定される。なお演出回数＝０の場合は、保留変化演出の対象とされた第１特別図柄変動ゲームの開始に伴って、保留変化演出の対象となる保留画像ＨＧの表示（保留変化演出）が終了される状態となる。
【０２２３】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている演出パターンフラグを参照し、実行中の保留変化演出における演出パターンを特定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定した演出パターンと、上述したように１減算した後の演出回数とをもとに、今回の図柄変動ゲームにおける保留画像ＨＧの演出段階を特定する。
【０２２４】
例えば、特定された演出パターンが第１保留記憶数＝４のときに選択可能な演出パターンであって、且つ上述のように１減算した後の演出回数が３回である場合には、今回の第１特別図柄変動ゲームが、保留変化演出の開始後における初回（１回目）の図柄変動ゲームであることを特定できる。また例えば、特定された演出パターンが第１保留記憶数＝４のときに選択可能な演出パターンであって、且つ上述のように１減算した後の演出回数が１回である場合には、今回の第１特別図柄変動ゲームが、保留変化演出の開始後における３回目の図柄変動ゲームであることを特定できる。
【０２２５】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留画像ＨＧの演出段階を特定すると、該特定した演出段階に対応する保留画像ＨＧが、第１保留表示領域Ｘ１〜Ｘ４のうち１減算後の演出回数に対応する保留表示領域に表示されるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０２２６】
即ち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、通常演出モードＭ１において、特定した演出段階が第１演出段階である場合は緑保留画像ＨＧｇを、第２演出段階である場合は赤保留画像ＨＧｒを、第３演出段階である場合は星保留画像ＨＧｓを、第４演出段階である場合は当保留画像ＨＧｔを表示させる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１高確演出モードＭ２において、特定した演出段階が第１演出段階である場合は黒保留画像ＨＧｋを、第２演出段階である場合は青保留画像ＨＧｂを、第３演出段階である場合は星保留画像ＨＧｓを、第４演出段階である場合は当保留画像ＨＧｔを表示させる。
【０２２７】
なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定した演出段階が既に表示させている保留画像ＨＧの演出段階と同一である場合、表示中である保留画像ＨＧを継続して表示させ、保留画像ＨＧの演出段階を変化させない。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、１減算後の演出回数が０（零）である場合には、保留画像ＨＧの演出段階を変化させない。
【０２２８】
このような制御により、演出表示装置１１では、第１特別図柄変動ゲームが開始される毎に、第１保留表示領域Ｘ２〜Ｘ４に表示されている保留画像ＨＧが１つ小さい第１保留記憶数に対応付けた表示領域へ移動表示されるとともに、該移動表示に伴って保留画像ＨＧの表示態様が変化するときと、変化しないときとが生じる。また、演出表示装置１１では、保留変化演出の対象とされた第１特別図柄変動ゲームの開始に伴って、対応する保留画像ＨＧの表示が終了されるとき（所謂、始動保留球の消化時）には、保留画像ＨＧの演出段階が変化されない。
【０２２９】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、１減算した結果として演出回数が０（零）となった第１特別図柄変動ゲームの終了（全図柄停止コマンドの入力）を契機として、保留変化演出を非実行中であることを特定可能な値（情報）を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている演出フラグに設定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている演出パターンフラグをクリア（リセット）する。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２演出処理を終了する。
【０２３０】
次に、第２特別図柄変動ゲーム用の変動パターン指定コマンドを入力したときの制御について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２特別図柄変動ゲーム用の変動パターン指定コマンドを入力すると、演出制御用ＲＡＭ３１ｃにおいて、第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２〜４）に対応付けられた記憶領域に記憶されている事前判定コマンドの値を第２保留記憶数＝ｎ−１に対応付けられた記憶領域に記憶させる。
【０２３１】
詳しく説明すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２保留記憶数＝２に対応付けられた記憶領域に記憶されている事前判定コマンドの値を第２保留記憶数＝１に対応付けられた記憶領域に記憶する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２保留記憶数＝３に対応付けられた記憶領域に記憶されている事前判定コマンドの値を第２保留記憶数＝２に対応付けられた記憶領域に記憶する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２保留記憶数＝４に対応付けられた記憶領域に記憶されている事前判定コマンドの値を第２保留記憶数＝３に対応付けられた記憶領域に記憶する。このとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２保留記憶数＝４に対応付けられた記憶領域に記憶されている事前判定コマンドの値を消去（クリア）する。
【０２３２】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドとともに入力する第２保留指定コマンドに指示される第２保留記憶数に等しい個数の保留画像ＨＧが第２保留表示領域Ｙ１〜Ｙ４に表示されるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。なお、変動パターン指定コマンドとともに第２保留指定コマンドを入力している場合は、必ず第２保留記憶数が１減少する場合である。
【０２３３】
以降、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１特別図柄変動ゲーム用の変動パターン指定コマンドを入力したときと同様にして、第２保留表示領域Ｙ１〜Ｙ４に表示させる保留画像ＨＧの表示態様が変化するように演出表示装置１１の表示内容を制御する。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２特別図柄変動ゲーム用の変動パターン指定コマンドを入力した場合、上述した第１特別図柄変動ゲーム用のコマンドを入力したときの制御において、第１特別図柄変動ゲームを第２特別図柄変動ゲームと、第１始動保留球を第２始動保留球と、第１保留記憶数を第２保留記憶数と読み替えた制御を実行する。同様に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２特別図柄変動ゲーム用の変動パターン指定コマンドを入力した場合、上述した第１特別図柄変動ゲーム用のコマンドを入力したときの制御において、第１保留表示領域Ｘ１〜Ｘ４をそれぞれ第２保留表示領域Ｙ１〜Ｙ４と読み替えた制御を実行する。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２高確演出モードＭ３において、特定した演出段階が第１演出段階である場合は紫保留画像ＨＧｐを、第２演出段階である場合は赤保留画像ＨＧｒを、第３演出段階である場合は星保留画像ＨＧｓを、第４演出段階である場合は当保留画像ＨＧｔを表示させる。
【０２３４】
以上のように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンドに特定される図柄変動ゲームの変動内容に応じて保留変化演出の演出内容を決定し、該決定内容にしたがって演出表示装置１１の表示内容を制御して保留変化演出を実行させている。したがって、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１始動入賞口１４への入球を契機として、該入球を契機に記憶される各種乱数の値（第１保留情報）に基づき主制御用ＣＰＵ３０ａが肯定判定するか否か、及び肯定判定する場合にはさらに決定することになる大当りの種類を事前判定する第１事前判定手段として機能する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２始動入賞口１５への入球を契機として、該入球を契機に記憶される各種乱数の値（第２保留情報）に基づき主制御用ＣＰＵ３０ａが肯定判定するか否か、及び肯定判定する場合にはさらに決定することになる大当りの種類を事前判定する第２事前判定手段として機能する。
【０２３５】
また、演出表示装置１１を制御して各保留表示領域Ｘ１〜Ｘ４，Ｙ１〜Ｙ４に保留画像ＨＧを表示させる演出制御用ＣＰＵ３１ａが第１表示制御手段、及び第２表示制御手段として機能する。
【０２３６】
そして、非変短状態において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａが１２Ｒ大当りＺＡを決定することになると事前判定している場合、１２Ｒ大当りＺＡを決定することになると事前判定していない場合とは異なる表示態様により第１保留表示領域Ｘ１〜Ｘ４における保留画像ＨＧを表示させる第１表示制御を実行する。また、変短状態において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａが１６Ｒ大当りＺａを決定することになると事前判定している場合、１６Ｒ大当りＺａを決定することになると事前判定していない場合とは異なる表示態様により第２保留表示領域Ｙ１〜Ｙ４における保留画像ＨＧを表示させる第２表示制御を実行する。
【０２３７】
さらに詳細には、非変短状態において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１保留表示領域Ｘ１〜Ｘ４に表示する保留画像ＨＧについて、１２Ｒ大当りＺＡと事前判定している場合には第１〜第３演出段階、又は第４演出段階の表示態様とする一方で、１２Ｒ大当りＺＡとは異なる大当りと事前判定している場合には第１〜第３演出段階の表示態様とする。また、変短状態において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２保留表示領域Ｙ１〜Ｙ４に表示する保留画像ＨＧについて、１６Ｒ大当りＺａと事前判定している場合には第１〜第３演出段階、又は第４演出段階の表示態様とする。その一方で、変短状態において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２保留表示領域Ｙ１〜Ｙ４に表示する保留画像ＨＧについて、１６Ｒ大当りＺａと事前判定していない場合には第１〜第３演出段階の表示態様とする。
【０２３８】
したがって、実施形態では、第１〜第３演出段階の保留画像ＨＧが非特定表示態様となり、第４演出段階の保留画像ＨＧが特定表示態様となる。そして、上述のように、第１保留表示領域Ｘ１〜Ｘ４に表示可能な第４演出段階の当保留画像ＨＧｔと、第２保留表示領域Ｙ１〜Ｙ４に表示可能な第４演出段階の当保留画像ＨＧｔとは同一（又は略同一）の表示態様である。
【０２３９】
さらに、変短状態（第２高確演出モードＭ３）において、第２保留表示領域Ｙ１〜Ｙ４に表示する保留画像ＨＧの表示態様には、第１非特定表示態様としての第１演出段階と、第２非特定表示態様としての第２，第３演出段階とを含む。そして、本実施形態では、変短状態（第２高確演出モードＭ３）における第２，第３演出段階は、該第２，第３演出段階の表示態様とされた保留画像ＨＧに対応する第２特別図柄変動ゲームが大当りとなる信頼度を第１演出段階と比較して低く設定されている。
【０２４０】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、所定条件の成立を契機として、第２保留表示領域Ｙ１〜Ｙ４に表示する保留画像ＨＧを第１演出段階の紫保留画像ＨＧｐとした後に、第２演出段階の赤保留画像ＨＧｒや第３演出段階の星保留画像ＨＧｓとする。なお、本実施形態において、所定条件は、保留変化演出の対象とされた図柄変動ゲームにおいて最終的に到達する演出段階として第２〜第４演出段階を特定する演出パターンを決定することで成立する。
【０２４１】
さらに、本実施形態において、第２保留表示領域Ｙ１〜Ｙ４に表示する保留画像ＨＧの第２，第３演出段階は、該第２，第３演出段階とされた保留画像ＨＧに対応する第２特別図柄変動ゲームが大当りとなるときに１６Ｒ大当りＺａが決定される信頼度を第１演出段階と比較して高く設定されている。
【０２４２】
また、第１〜第３演出段階とされた保留画像ＨＧに対応する図柄変動ゲームが大当りとなる信頼度は、非変短状態（演出モードＭ１，Ｍ２）において第１保留表示領域Ｘ１〜Ｘ４に表示されるときと、変短状態において第２保留表示領域Ｙ１〜Ｙ４に表示されるときとで異なる。
【０２４３】
以下、本実施形態の遊技機において、各演出モードＭ１〜Ｍ３で実行される保留変化演出の特徴について説明する。
図１５に示すように、非変短状態である通常演出モードＭ１では、第１特別図柄変動ゲームを対象とし、第１演出段階を緑保留画像ＨＧｇ、第２演出段階を赤保留画像ＨＧｒ、第３演出段階を星保留画像ＨＧｓ、第４演出段階を当保留画像ＨＧｔとして保留変化演出が実行され得る。通常演出モードＭ１では、保留画像ＨＧの表示態様が保留画像ＨＧｇ，ＨＧｒ，ＨＧｓ，ＨＧｔの何れかに変化した状況から、保留変化演出の対象とされた第１特別図柄変動ゲームにおいてリーチ演出が実行されることを認識できる。
【０２４４】
また、通常演出モードＭ１では、保留画像ＨＧの表示態様が緑保留画像ＨＧｇ＜赤保留画像ＨＧｒ＜星保留画像ＨＧｓ＜当保留画像ＨＧｔの順に変化されるにしたがって、保留変化演出の対象とされた第１特別図柄変動ゲームにおける大当り信頼度が高くなることを認識できる。特に、通常演出モードＭ１では、保留画像ＨＧの表示態様が当保留画像ＨＧｔに変化された場合、保留変化演出の対象とされた第１特別図柄変動ゲームにおいて大当り変動となり、且つ大当り遊技の終了後に変短状態が付与されることを確定的に認識できる。
【０２４５】
また、非変短状態である第１高確演出モードＭ２では、第１特別図柄変動ゲームを対象とし、第１演出段階を黒保留画像ＨＧｋ、第２演出段階を青保留画像ＨＧｂ、第３演出段階を星保留画像ＨＧｓ、第４演出段階を当保留画像ＨＧｔとして保留変化演出が実行され得る。第１高確演出モードＭ２では、保留画像ＨＧの表示態様が保留画像ＨＧｂ，ＨＧｓ，ＨＧｔの何れかに変化した状況から、保留変化演出の対象とされた第１特別図柄変動ゲームにおいてリーチ演出が実行されることを認識できる。なお、第１高確演出モードＭ２では、保留画像ＨＧの表示態様が黒保留画像ＨＧｋに変化した状況からは、保留変化演出の対象とされた第１特別図柄変動ゲームにおいてリーチ演出が必ずしも実行されないことを認識できる。
【０２４６】
また、第１高確演出モードＭ２では、保留画像ＨＧの表示態様が黒保留画像ＨＧｋ＜青保留画像ＨＧｂ＜星保留画像ＨＧｓ＜当保留画像ＨＧｔの順に変化されるにしたがって、保留変化演出の対象とされた第１特別図柄変動ゲームにおける大当り信頼度が高くなることを認識できる。特に、第１高確演出モードＭ２では、保留画像ＨＧの表示態様が当保留画像ＨＧｔに変化された場合、保留変化演出の対象とされた第１特別図柄変動ゲームにおいて大当り変動となり、且つ大当り遊技の終了後に変短状態が付与されることを確定的に認識できる。
【０２４７】
また、変短状態である第２高確演出モードＭ３では、第２特別図柄変動ゲームを対象とし、第１演出段階を紫保留画像ＨＧｐ、第２演出段階を赤保留画像ＨＧｒ、第３演出段階を星保留画像ＨＧｓ、第４演出段階を当保留画像ＨＧｔとして保留変化演出が実行され得る。
【０２４８】
第２高確演出モードＭ３では、保留画像ＨＧの表示態様が紫保留画像ＨＧｐに変化された場合、保留変化演出の対象とされた第２特別図柄変動ゲームにおいて大当り変動となることを確定的に認識できる。但し、保留画像ＨＧの表示態様が紫保留画像ＨＧｐに変化された状況からは、付与される大当りの種類が１６Ｒ大当りＺａ、及び２Ｒ大当りＺｂの何れであるのか迄は認識し難い。その一方で、第２高確演出モードＭ３では、保留画像ＨＧの表示態様が当保留画像ＨＧｔに変化された場合、保留変化演出の対象とされた第１特別図柄変動ゲームにおいて大当り変動となり、且つ遊技者にとって最も有利な１６Ｒ大当りＺａが付与されることを確定的に認識できる。
【０２４９】
また、第２高確演出モードＭ３では、保留画像ＨＧの表示態様が保留画像ＨＧｒ，ＨＧｓの何れかに変化した状況から、保留変化演出の対象とされた第２特別図柄変動ゲームが大当り変動となる場合と、ならない場合とがあり得る一方で、仮に大当り変動となった場合には１６Ｒ大当りＺａが付与されることを認識できる。
【０２５０】
また、第２高確演出モードＭ３では、保留画像ＨＧの表示態様が赤保留画像ＨＧｒ＜星保留画像ＨＧｓ＜紫保留画像ＨＧｐ＝当保留画像ＨＧｔの順に、保留変化演出の対象とされた第２特別図柄変動ゲームにおける大当り信頼度が高くなることを認識できる。即ち、本実施形態の遊技機では、第２高確演出モードＭ３において、保留画像ＨＧの表示態様が第１演出段階から第２演出段階へ変化することで大当り信頼度が低下するとともに、第２演出段階→第３演出段階→第４演出段階と変化することで再び大当り信頼度が順に高くなることを認識できる。
【０２５１】
そして、本実施形態の遊技機では、同じ星保留画像ＨＧｓに変化される保留変化演出であっても、通常演出モードＭ１＜第１高確演出モードＭ２＜第２高確演出モードＭ３の順に、保留変化演出の対象とされた特別図柄変動ゲームにおける大当り信頼度が高くなり、演出モード間で大当り信頼度が異ならされている。
【０２５２】
また、本実施形態の遊技機では、同じ当保留画像ＨＧｔに変化される保留変化演出であっても、非変短状態中である通常演出モードＭ１及び第１高確演出モードＭ２と、変短状態中である第２高確演出モードＭ３とで、報知する内容を異ならせ、遊技者の興趣を向上させている。以下、詳細に説明する。
【０２５３】
非変短状態では、第２始動入賞口１５へ遊技球が入球し難いことから、第１始動入賞口１４への遊技球の入球に基づいて第１特別図柄変動ゲームが実行され易くなる。このため、非変短状態において大当りとなる場合には、各大当りＺＡ，ＺＢ，Ｚａ，Ｚｂのうち、主に第１特別図柄の大当り図柄に対応する大当りＺＡ，ＺＢが付与され易くなる。
【０２５４】
その一方で、本実施形態の遊技機において、変短状態では、第２始動入賞口１５への入球率が向上されることに加えて、第２特別図柄変動ゲームが第１特別図柄変動ゲームに優先して実行されることに起因して、大当りとなる場合には、主に第２特別図柄の大当り図柄に対応する大当りＺａ，Ｚｂが付与され易くなる。各大当りＺａ，Ｚｂは、何れも大当り遊技終了後に変短状態を付与する大当りであるとともに、ラウンド規定回数として全ての大当りの中でも最も多い回数である１６回を設定した１６Ｒ大当りＺａは、２Ｒ大当りＺｂよりも付与され易い。このため、変短状態において遊技者は、大当り遊技終了後に変短状態が付与されるか否かについて余り関心を持たず、１回の大当り遊技を通して獲得し得る賞球個数が２Ｒ大当りＺｂよりも多くなる１６Ｒ大当りＺａが付与されることに期待しつつ遊技を行っているのが一般的である。そして、変短状態は、第２始動入賞口１５への入球率が向上される観点と、付与される大当りが遊技者にとって有利な大当りとなり易い観点とから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。
【０２５５】
一方、前述のように、１２Ｒ大当りＺＡに基づく１２Ｒ大当り遊技は、ラウンド規定回数として１２回が設定されていることから、１回の大当り遊技を通じた大入賞口２１の合計開放時間が、ラウンド規定回数として１４回を設定した１４Ｒ大当り遊技よりも短くなる。しかしながら、非変短状態における１２Ｒ大当りＺＡは、大当り遊技終了後に必ず変短状態が付与されることから、大当り遊技終了後における変短状態の有無の観点から、大当り遊技の終了後に変短状態が付与されない１４Ｒ大当りＺＢよりも有利な大当りとなる。上述のように変短状態は非変短状態と比較して遊技者にとって有利な遊技状態であることから、非変短状態において遊技者は、１回の大当り遊技を通して獲得し得る賞球個数の多寡について余り関心を持たず、１４Ｒ大当りＺＢよりも１２Ｒ大当りＺＡが付与されることに期待しつつ遊技を行っているのが一般的である。
【０２５６】
以上のように、遊技者は、遊技状態が変短状態（第２高確演出モードＭ３）であるか非変短状態（通常演出モードＭ１又は第１高確演出モードＭ２）であるかに応じて、異なる種類の大当りが付与されることに期待しつつ遊技を行っている。本実施形態では、このような点に着目し、非変短状態（各演出モードＭ１，Ｍ２）において、１２Ｒ大当りＺＡが付与されると事前判定されていることを条件として、第１保留表示領域Ｘ１〜Ｘ４に表示される保留画像ＨＧの表示態様が第４演出段階（当保留画像ＨＧｔ）に達する保留変化演出を実行させる。その一方で、本実施形態では、変短状態（第２高確演出モードＭ３）において、１６Ｒ大当りＺａが付与されると事前判定されていることを条件として、第２保留表示領域Ｙ１〜Ｙ４に表示される保留画像ＨＧの表示態様が第４演出段階（当保留画像ＨＧｔ）に達する保留変化演出を実行させる。このため、非変短状態と変短状態とで、保留画像ＨＧの表示態様が変化されたときの期待感に変化を与えている。
【０２５７】
したがって、本実施形態では、以下に示す効果を得ることができる。
（１）非変短状態において遊技者は、大入賞口２１の合計開放時間が短い大当り遊技であったとしても、該大当り遊技の終了後に変短状態に制御される１２Ｒ大当りＺＡとなることに期待を寄せつつ遊技を行う。その一方で、大入賞口２１の合計開放時間が長く、且つ大当り遊技の終了後に変短状態に制御される１６Ｒ大当りＺａが決定される可能性の高まる変短状態において、遊技者は、１６Ｒ大当りＺａとなることに期待を寄せつつ遊技を行う。本実施形態の遊技機では、このような遊技状態に応じて遊技者の期待する大当りが異なることに注目し、各保留表示領域Ｘ１〜Ｘ４，Ｙ１〜Ｙ４における保留画像ＨＧの表示態様を変化させている。即ち、非変短状態では、該非変短状態において遊技者が期待する１２Ｒ大当りＺＡが付与されることを条件として第１保留表示領域Ｘ１〜Ｘ４における保留画像ＨＧの表示態様を異ならせる。その一方で、変短状態では、該変短状態において遊技者が期待する１６Ｒ大当りＺａが付与されることを条件として第２保留表示領域Ｙ１〜Ｙ４における保留画像ＨＧの表示態様を異ならせている。このため、非変短状態と変短状態とで、保留画像ＨＧの表示態様が変化されたときの期待感に変化を与え、これにより遊技者の興趣を向上できる。
【０２５８】
（２）大当りの種類に応じて大当り遊技の終了後に確変状態が付与されるとともに、この確変状態は大当り遊技の終了後、確変規定回数の図柄変動ゲームが実行されることを契機として終了される。このため、変短状態が付与される期間のうち少なくとも一部の期間では、確変状態に制御されることから、大当り確率が向上されることに伴って、第２保留表示領域Ｙ１〜Ｙ４に表示する保留画像ＨＧの表示態様が異ならされる頻度が向上される。したがって、特に変短状態における遊技者の興趣をさらに向上できる。
【０２５９】
（３）非変短状態において第１保留表示領域Ｘ１〜Ｘ４に表示される保留画像ＨＧと、変短状態において第２保留表示領域Ｙ１〜Ｙ４に表示される保留画像ＨＧとが共通の当保留画像ＨＧｔとされる場合であっても、それぞれ１２Ｒ大当りＺＡと１６Ｒ大当りＺａという異なる大当りとなる可能性を報知している。したがって、同一の当保留画像ＨＧｔとなるように保留画像ＨＧが表示される場合であっても、遊技状態に応じて異なる期待感を遊技者に抱かせ、興趣を向上させることができる。
【０２６０】
（４）変短状態（第２高確演出モードＭ３）では、大当り信頼度が高い紫保留画像ＨＧｐ（第１演出段階）から、相対的に大当り信頼度の低い保留画像ＨＧｒ，ＨＧｓ（第２，第３演出段階）へ保留画像ＨＧの表示態様が変化される。このため、遊技者の大当りへの期待感に変化を与え、その興趣を向上できる。
【０２６１】
（５）変短状態（第２高確演出モードＭ３）において、第２保留表示領域Ｙ１〜Ｙ４に赤保留画像ＨＧｒや星保留画像ＨＧｓが表示された場合には、大当り信頼度が相対的に低いものの、大当りとなれば利益の大きな１６Ｒ大当りＺａとなる可能性が高いことを認識できることから、さらに遊技者の大当りへの期待感に変化を与え、興趣を向上できる。
【０２６２】
（６）第１保留表示領域Ｘ１〜Ｘ４に星保留画像ＨＧｓが表示された場合と、第２保留表示領域Ｙ１〜Ｙ４に星保留画像ＨＧｓが表示された場合とで大当り信頼度が異なる。したがって、共通の星保留画像ＨＧｓであっても、変短状態と非変短状態とで大当りへの期待感を異ならせ、遊技者の興趣を向上できる。
【０２６３】
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・  第１保留表示領域Ｘ１〜Ｘ４に表示する保留画像ＨＧ、及び第２保留表示領域Ｙ１〜Ｙ４に表示する保留画像ＨＧにおいて、各演出段階に対応付けた保留画像ＨＧを変更してもよい。例えば、各演出段階において表示させる保留画像ＨＧは、演出段階毎に所定のキャラクタが成長する様子を模した保留画像ＨＧであってもよい。
【０２６４】
・  各保留表示領域Ｘ１〜Ｘ４，Ｙ１〜Ｙ４における保留変化演出の演出段階は、２段階や３段階であってもよく、５段階以上であってもよい。また、第１保留表示領域Ｘ１〜Ｘ４と第２保留表示領域Ｙ１〜Ｙ４とで、最大の演出段階数を異ならせてもよい。
【０２６５】
・  演出モードＭ１〜Ｍ３毎に、保留変化演出における演出段階毎に設定した大当り信頼度を変更してもよい。例えば、通常演出モードＭ１や第１高確演出モードＭ２において、第３演出段階に達する保留変化演出を大当り確定の遊技演出としてもよく、各演出モードＭ１〜Ｍ３において、第４演出段階に達する保留変化演出を大当りが確定しない遊技演出としてもよい。
【０２６６】
・  通常演出モードＭ１における第１〜第３演出段階、第１高確演出モードＭ２における第２，第３演出段階、及び第２高確演出モードＭ３における第２，第３演出段階のうち一部または全部の演出段階については、リーチ演出を含まない変動内容を特定可能は事前判定コマンドが指定されている場合に選択可能としてもよい。この構成によれば、リーチ演出が実行されるか否かについて興味を持たせることができる。
【０２６７】
・  保留変化演出は、スピーカによる音声演出、ＬＥＤなどの発光体による発光演出、及び演出用可動体による可動体演出のうち１つ又は複数と組み合わせて実行してもよい。
・  第１特別図柄変動ゲームを対象とした保留変化演出は、演出表示装置１１とは別に設けられ、保留画像ＨＧを表示可能な表示装置により実行してもよい。また、第２特別図柄変動ゲームを対象とした保留変化演出は、演出表示装置１１は別に設けられ、保留画像ＨＧを表示可能な表示装置により実行してもよい。
【０２６８】
・  演出表示装置１１は、ドットマトリクス型の表示装置や有機ＥＬ型の表示装置であってもよい。また演出表示装置１１はこれらを組み合わせた表示装置であってもよい。
・  モード演出において移行可能な演出モードの数を変更してもよい。例えば、変短状態にて移行可能な演出モードを２種類以上に設定してもよく、非変短状態にて移行可能な演出モードを１種類、又は３種類以上に設定してもよい。
【０２６９】
・  大当りの種類を変更してもよい。例えば、確変規定回数と変短規定回数とを異ならせた大当りや、大当り遊技の終了後に確変状態を付与しない非確変大当りを設けてもよい。
【０２７０】
・  また、各大当りＺＡ，ＺＢ，Ｚａ，Ｚｂについて、ラウンド規定回数を変更することで大入賞口２１の合計開放時間を異ならせたが、これに加えて、又は代えてラウンド規定時間が第１時間であるラウンド遊技と、ラウンド規定時間が第１時間より短い第２時間であるラウンド遊技との比率を変更することにより合計開放時間を異ならせてもよい。即ち、大当りＺＡ，ＺＢ，Ｚａ，Ｚｂのうち、一部または全部の大当りは、大当り遊技におけるラウンド規定回数が同一であってもよい。このように、大当りに伴って生起される大当り遊技の内容を変更してもよい。ここで、大当り遊技の内容とは、ラウンド規定回数や、各ラウンド遊技における大入賞口２１の開放時間、開放回数、及び閉鎖時間などである。
【０２７１】
・  第１始動入賞口１４、及び第２始動入賞口１５への入球順に各特別図柄変動ゲームを実行してもよい。この場合、例えば遊技盤１０において演出表示装置１１の左側領域に第１の流下ルートを設定する一方で、演出表示装置１１の右側領域に第２の流下ルートを設定する。そして、第１の流下ルートを遊技球が流下する場合には、遊技球が第１始動入賞口１４に到達可能であって、且つ第２の流下ルートと比較して作動ゲート１９及び第２始動入賞口１５に到達が困難となるように遊技盤１０を構成する。一方、第２の流下ルートを遊技球が流下する場合には、第１の流下ルートと比較して作動ゲート１９及び第２始動入賞口１５に到達が容易となるように遊技盤１０を構成する。即ち、第１の流下ルートは、非変短状態において遊技者が遊技球を狙って発射させることが推奨されるルートとなる一方で、第２の流下ルートは、変短状態において遊技者が遊技球を狙って発射させることが推奨されるルートとなる。このような構成であっても、上記実施形態のように、遊技状態が変短状態であるか非変短状態であるかに応じて、異なる種類の大当りが付与され易くできる。
【０２７２】
・  主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理において取得した各種乱数（大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、及び特別図柄振分用乱数）の一部又は全部の値を特定可能な１つ又は複数の事前判定コマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力してもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンドで特定可能な各種乱数の値に基づき、該事前判定コマンドに対応する図柄変動ゲームの変動内容を事前判定してもよい。即ち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理において、始動入賞口１４，１５への入球検知を契機に取得した各種乱数に関する情報を演出制御用ＣＰＵ３１ａに送信する構成であればよい。
【０２７３】
・  主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶する保留情報（大当り判定用乱数及び特別図柄振分用乱数といった各種乱数の値など保留中の図柄変動ゲームを示す情報）は、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶された順番とともに、最先に記憶された保留情報が何れであるかを特定可能に記憶されておればよい。例えば、主制御用ＲＡＭ３０ｃへの保留情報の記憶の手法としては、保留情報用の記憶領域において、空いている記憶領域の前から順に保留情報を記憶していくとともに、最先に保留情報を記憶した記憶領域を指示する記憶情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶する。そして、図柄変動ゲームの開始時には、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている記憶情報で指示される記憶領域から保留情報を読み出すとともに、その記憶領域の記憶内容を消去する。その後、次に早く保留情報を記憶した記憶領域を指示する記憶情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶するといった手法がある。なお、演出制御用ＲＡＭ３１ｃにおける事前判定コマンドの記憶についても同様に変更できる。
【０２７４】
・  主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄指定コマンドに代えて、当りの種類を特定可能な制御コマンドを出力してもよい。なお、この制御コマンドは、当りの種類毎に設定されたコマンドであって、特別図柄の種類は特定できない。また、当りの種類毎に変動パターンを設定した場合には、演出制御用ＣＰＵ３１ａが変動パターン指定コマンドをもとに当りの種類を把握するようにしてもよい。
【０２７５】
・  演出制御基板３１をサブ統括制御基板とし、演出制御基板３１とは別に演出表示装置１１を専門に制御する表示制御基板を設けてもよい。この場合、保留変化演出の実行可否や演出内容は、演出制御基板３１が決定してもよく、表示制御基板が決定してもよい。
【０２７６】
・  本発明は、特別図柄のみを用いる遊技機に具体化してもよい。
以下、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想について追記する。
（イ）前記非特定表示態様とされた保留画像に対応する保留情報に基づく図柄変動ゲームが大当りとなる信頼度は、前記第１表示制御と前記第２表示制御とで異なることが好ましい（請求項３〜５に従属）。
【符号の説明】
【０２７７】
ＨＧ…保留画像（第１保留画像、第２保留画像）、ＺＡ…１２Ｒ大当り（第１大当り）、ＺＢ…１４Ｒ大当り（第２大当り）、Ｚａ…１６Ｒ大当り（第４大当り）、Ｚｂ…２Ｒ大当り（第３大当り）、１１…演出表示装置（第１保留表示手段、第２保留表示手段）、１２ａ…第１特別図柄表示装置（ゲーム表示手段）、１２ｂ…第２特別図柄表示装置（ゲーム表示手段）、１４…第１始動入賞口（第１始動手段）、１５…第２始動入賞口（第２始動手段）、２１…大入賞口（特別入賞口）、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ（記憶制御手段、大当り判定手段、ゲーム制御手段、種類決定手段、大当り遊技付与手段、入球率制御手段、遊技状態制御手段）、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ（保留記憶手段）、３１…演出制御基板、３１ａ…演出制御用ＣＰＵ（第１事前判定手段、第２事前判定手段、第１表示制御手段、第２表示制御手段）。
【図１】
0005976606.tif 000002
【図２】
0005976606.tif 000003
【図３】
0005976606.tif 000004
【図４】
0005976606.tif 000005
【図５】
0005976606.tif 000006
【図６】
0005976606.tif 000007
【図７】
0005976606.tif 000008
【図８】
0005976606.tif 000009
【図９】
0005976606.tif 000010
【図１０】
0005976606.tif 000011
【図１１】
0005976606.tif 000012
【図１２】
0005976606.tif 000013
【図１３】
0005976606.tif 000014
【図１４】
0005976606.tif 000015
【図１５】
0005976606.tif 000016