(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の表示面に画像を表示する表示部と、
当該表示面に積層され、物体の接触又は近接を所定方式で検出する検出部と
を含む端末と、
前記所定方式で検出可能な複数の接点が同一面に付されている媒体と、
前記端末と通信をして情報を授受する情報処理装置と、
を備える情報処理システムであって、
前記媒体は、前記複数の接点の一部の第１の配置形態により、前記表示面に対する相対的な当該媒体の位置及び方向を特定可能な第１特徴を有すると共に、前記複数の接点の少なくとも一部の第２の配置形態により、当該媒体の種類を特定可能な第２特徴を有しており、
当該第２特徴は、前記媒体に付される所定の２つの前記接点を結んだ線分に基づく特徴量であって、所定の規則に基づく複数の前記特徴量の離散値を組み合わせることにより表されるコードが当該媒体に予め対応付けられており、
前記表示面に前記媒体が配置された場合、前記検出部により検出された前記複数の接点の一部の前記第１の配置形態に基づいて、当該媒体についての前記表示面に対する相対的な位置及び方向を認識すると共に、前記検出部により検出された前記複数の接点の少なくとも一部の前記第２の配置形態から特定される前記コードに基づいて、当該媒体についての種類を認識する認識手段と、
前記認識手段の認識結果のうち前記媒体の種類に基づいて、前記表示面に表示させる対象画像を決定し、前記認識手段の認識結果のうち当該媒体についての前記表示面に対する相対的な位置及び方向に基づいて、当該対象画像が前記表示面に表示される際の、大きさ、位置及び方向を決定する決定手段と、
を備え、
前記媒体は、前記表示面に表示された前記対象画像の少なくとも一部を透過させる透明の領域と前記対象画像を透過させない不透明の領域とを有し、
前記透明の領域には、不透明の所定のオブジェクトが表示され、
前記不透明の部分には、前記所定方式で検出可能な前記複数の接点のうち前記端末が前記第２特徴を認識するための接点が付されている、
情報処理システム。
【請求項２】
前記第２の配置形態は、
前記第１の配置形態を形成する１以上の前記接点を基準点として、
１以上の前記基準点、及び当該基準点と所定の位置関係を有する１以上の接点からなる配置形態であり、
前記第２特徴は、前記第２の配置形態を形成する複数の前記接点の位置関係から特定される特徴である、
請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項３】
前記第１の配置形態は、前記媒体に付される前記複数の接点により特定される最小外接矩形の４頂点のうち、所定の３頂点に夫々配置された前記接点からなる配置形態であり、
前記第１特徴は、前記所定の３頂点に夫々配置された前記接点の位置関係から特定される特徴であり、
前記第２の配置形態は、前記所定の３頂点に夫々配置された前記接点を前記基準点として、３つの前記基準点、及び、前記最小外接矩形内に存在する１以上の前記接点からなる
配置形態であり、
前記第２特徴は、前記第２の配置形態を形成する複数の前記接点の位置関係から特定される特徴である、
請求項２に記載の情報処理システム。
【請求項４】
前記決定手段は、
前記媒体が前記表示面に配置されていない状態で表示される前記対象画像を基準画像として、
前記基準画像に対する当該対象画像の拡大率、移動量、及び回転量のパラメータを要素として含むアフィン変換行列を生成することで、
当該対象画像が前記表示面に表示される際の、大きさ、位置及び方向を決定する、
請求項１乃至３のうち何れか１項に記載の情報処理システム。
【請求項５】
前記媒体の前記透明の領域には、前記対象画像に関連するオブジェクトが表されており、
前記決定手段は、前記オブジェクトに応じて、当該対象画像の前記大きさ、前記位置及び前記方向を決定する、
請求項４に記載の情報処理システム。
【請求項６】
所定の表示面に画像を表示する表示部と、
当該表示面に積層され、物体の接触又は近接を所定方式で検出する検出部と、
を含む端末と、
前記所定方式で検出可能な複数の接点が同一面に付されている媒体と、
前記端末と通信をして情報を授受する情報処理装置と、
を備える情報処理システムであって、
前記媒体は、前記複数の接点の一部の第１の配置形態により、前記表示面に対する相対的な当該媒体の位置及び方向を特定可能な第１特徴を有すると共に、前記複数の接点の少なくとも一部の第２の配置形態により、当該媒体の種類を特定可能な第２特徴を有しており、当該第２特徴は、前記媒体に付される所定の２つの前記接点を結んだ線分に基づく特徴量であって、所定の規則に基づく複数の前記特徴量の離散値を組み合わせることにより表されるコードが当該媒体に予め対応付けられている場合における、前記端末と前記情報処理装置のうち少なくとも一方に、
前記表示面に前記媒体が配置された場合、前記検出部により検出された前記複数の接点の一部の前記第１の配置形態に基づいて、当該媒体についての前記表示面に対する相対的な位置及び方向を認識すると共に、前記検出部により検出された前記複数の接点の少なくとも一部の前記第２の配置形態から特定される前記コードに基づいて、当該媒体についての種類を認識する認識ステップと、
前記認識ステップにおける認識結果のうち前記媒体の種類に基づいて、前記表示面に表示させる対象画像を決定し、前記認識手段の認識結果のうち当該媒体についての前記表示面に対する相対的な位置及び方向に基づいて、当該対象画像が前記表示面に表示される際の、大きさ、位置及び方向を決定する決定ステップと、
を含む制御処理を実行させ、
前記媒体は、前記表示面に表示された前記対象画像の少なくとも一部を透過させる透明の領域と前記対象画像を透過させない不透明の領域とを有し、
前記透明の領域には、不透明の所定のオブジェクトが表示され、
前記不透明の部分には、前記所定方式で検出可能な前記複数の接点のうち前記端末が前記第２特徴を認識するための接点が付されている、
プログラム。
【請求項７】
所定の表示面に画像を表示する表示部と、
当該表示面に積層され、物体の接触又は近接を所定方式で検出する検出部と、
を含むプレイヤーにより操作される端末と、
前記所定方式で検出可能な複数の接点が同一面に付されると共に、所定のオブジェクトが表された複数の媒体と、
前記端末と通信をして情報を授受するサーバと、
を備える情報処理システムであって、
前記媒体は、前記複数の接点の一部の第１の配置形態により、前記表示面に対する相対的な当該媒体の位置及び方向を特定可能な第１特徴を有すると共に、前記複数の接点の少なくとも一部の第２の配置形態により、当該媒体の種類を特定可能な第２特徴を有しており、当該第２特徴は、前記媒体に付される所定の２つの前記接点を結んだ線分に基づく特徴量であって、所定の規則に基づく複数の前記特徴量の離散値を組み合わせることにより表されるコードが当該媒体に予め対応付けられている場合におけるサーバであって、
前記複数の媒体毎に、種類と前記オブジェクトとを対応付けて管理する管理手段と、
前記端末において、前記表示面に前記媒体が配置され、前記検出部により検出された前記複数の接点の一部の前記第１の配置形態に基づいて、当該媒体についての前記表示面に対する相対的な位置及び方向が認識されると共に、前記検出部により検出された前記複数の接点の少なくとも一部の前記第２の配置形態に基づいて、当該媒体に対応付けられた前記コードが認識されて通知されてきた場合、当該コードに基づいて当該媒体についての前記種類を認識する認識手段と、
前記複数の媒体のうち、認識された前記種類の媒体に対応付けられた前記オブジェクトを特定し、特定した当該オブジェクトに関する情報のうち、前記表示面に表示させる対象画像の決定及び当該対象画像が前記表示面に表示される際の大きさと位置と方向の決定の処理の支援となる情報を、前記端末に提供する提供手段と、
を備え、
前記媒体は、前記表示面に表示された前記対象画像の少なくとも一部を透過させる透明の領域と前記対象画像を透過させない不透明の領域とを有し、
前記透明の領域には、不透明の所定のオブジェクトが表示され、
前記不透明の部分には、前記所定方式で検出可能な前記複数の接点のうち前記端末が前記第２特徴を認識するための接点が付されている、
サーバ。
【請求項８】
所定の表示面に画像を表示する表示部と、
当該表示面に積層され、物体の接触又は近接を所定方式で検出する検出部と、
前記所定方式で検出可能な複数の接点が同一面に付されている媒体が前記表示面に配置された場合、前記検出部により検出された前記複数の接点の少なくとも一部に基づいて、当該媒体についての、種類、並びに前記表示面に対する相対的な位置及び方向を認識する認識部と、
前記認識部の認識結果に基づいて、前記表示面に表示させる対象画像を決定し、当該対象画像が前記表示面に表示される際の、大きさ、位置及び方向を決定する決定部と、
を備え、
前記媒体は、前記複数の接点の一部の第１の配置形態により、前記表示面に対する相対的な当該媒体の位置及び方向を特定可能な第１特徴を有すると共に、前記複数の接点の少なくとも一部の第２の配置形態により、当該媒体の種類を特定可能な第２特徴を有しており、当該第２特徴は、前記媒体に付される所定の２つの前記接点を結んだ線分に基づく特徴量であって、所定の規則に基づく複数の前記特徴量の離散値を組み合わせることにより表されるコードが当該媒体に予め対応付けられている場合、
前記認識部は、前記表示面に前記媒体が配置された場合、前記検出部により検出された前記複数の接点の一部の前記第１の配置形態に基づいて、当該媒体についての前記表示面に対する相対的な位置及び方向を認識すると共に、前記検出部により検出された前記複数の接点の少なくとも一部の前記第２の配置形態から特定される前記コードに基づいて、当該媒体についての種類を認識し、
前記決定部は、前記認識手段の認識結果のうち前記媒体の種類に基づいて、前記表示面に表示させる対象画像を決定し、前記認識手段の認識結果のうち当該媒体についての前記表示面に対する相対的な位置及び方向に基づいて、当該対象画像が前記表示面に表示される際の、大きさ、位置及び方向を決定し、
前記媒体は、前記表示面に表示された前記対象画像の少なくとも一部を透過させる透明の領域と前記対象画像を透過させない不透明の領域とを有し、
前記透明の領域には、不透明の所定のオブジェクトが表示され、
前記不透明の部分には、前記所定方式で検出可能な前記複数の接点のうち前記認識部が前記媒体についての種類を認識するための接点が付されている、
端末。
【請求項９】
所定の表示面に画像を表示する表示部と、
当該表示面に積層され、物体の接触又は近接を所定方式で検出する検出部と
を含む端末に対して、
前記表示面に配置され得る媒体であって、
前記所定方式で検出可能な複数の接点が同一面に付されており、
前記複数の接点の一部の第１の配置形態により、前記表示面に対する相対的な当該媒体の位置及び方向を特定可能な第１特徴を有すると共に、前記複数の接点の少なくとも一部の第２の配置形態により、当該媒体の種類を特定可能な第２特徴を有しており、
当該第２特徴は、前記媒体に付される所定の２つの前記接点を結んだ線分に基づく特徴量であって、所定の規則に基づく複数の前記特徴量の離散値を組み合わせることにより表されるコードが当該媒体に予め対応付けられており、
前記表示面に表示された前記対象画像の少なくとも一部を透過させる透明の領域と前記対象画像を透過させない不透明の領域とを有し、
前記透明の領域には、不透明の所定のオブジェクトが表示され、
前記不透明の部分には、前記所定方式で検出可能な前記複数の接点のうち前記端末が前記第２特徴を認識するための接点が付されている、
媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理システム及びプログラム、サーバ、端末、並びに媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
スマートフォン等の端末で実行可能なゲームとして、端末内の仮想空間（ゲーム空間）と端末外の実世界とを連動させる技術が適用されたゲームが普及しつつある。
このような技術としては、例えば、端末の内蔵カメラを利用して実世界の空間を撮像し、その撮像画像を仮想空間内で利用する技術が存在する。また例えば、ＮＦＣ（登録商標）やｉＢｅａｃｏｎ（登録商標）等の近距離通信を用いて、実世界の物体（フィギュア等）と仮想空間内のオブジェクトとを対応付ける技術が存在する。
【０００３】
これらの従来の技術では、端末側の読み取りデバイスがＮＦＣ（登録商標）やｉＢｅａｃｏｎ（登録商標）等の非標準的なものに対応する必要があったり、内蔵カメラでプレイヤーの周囲を撮像した際に写り込む第三者のプライバシを侵害するおそれがあった。  
【０００４】
このため、端末内の仮想空間と端末外の実世界とを連動させる技術として、多くの端末（望ましくは全ての端末）が共通して有する標準的デバイスを用いた技術であって、かつ、プライバシ侵害のおそれが低い技術の確立が要求されている。
ここで、標準的デバイスとしては、ほぼ全てのスマートフォンに搭載されているタッチパネルが存在する（例えば特許文献１参照）。
そこで、タッチパネルに対して物理的なカード等の媒体を載せた状態で、当該タッチパネルに表示される仮想空間と当該媒体とをシームレスに連動させる技術が確立できれば、上述の要求は満たされる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００６−１８５３３８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、タッチパネル内の仮想空間と当該タッチパネル外に配置された物理的な媒体とをシームレスに連動させる技術を確立することは、特許文献１を含め従来の技術を適用しても非常に困難である。
【０００７】
即ち、タッチパネルの仮想空間内の画像と、実世界の空間に存在する媒体とを連動させるためには、次のような第１乃至第４の属性を動的に取得し、タッチパネルに表示させる内容の大きさ、位置、角度を動的に変更する必要がある。
第１の属性とは、仮想空間が表示されるタッチパネル（ディスプレイ）と実空間上の媒体との大きさの比率である。
第２の属性とは、タッチパネルに対して実空間上の媒体が置かれた位置である。
第３の属性とは、ＤＰＩ（Ｄｏｔ  ｐｅｒ  Ｉｎｃｈ）として知られるタッチパネル上の１ドットのサイズと、媒体との比率である。
第４の属性とは、タッチパネルに対して置かれた、実空間上の媒体の水平回転角度（方向）である。
しかしながら、特許文献１を含め従来の技術は、これらの４属性を動的に取得する技術を有していない。従って、これら４属性を用いた仮想空間内の画像と、実世界の空間に存在する媒体とを連動させる画像処理技術は実現されていない。
【０００８】
なお、このような第１乃至第４の属性をまとめて、以下、「タッチパネルにおける媒体の相対的な位置関係」と呼ぶ。また、これらの４属性を動的に取得する技術を、以下、「タッチパネルにおける媒体の相対的な位置関係」の認識技術と呼ぶ。
【０００９】
具体的には例えば、特許文献１の技術では、媒体とタッチパネルとの形状が略同一であることが前提である。このため、タッチパネルに対して媒体を載せる際には、媒体とタッチパネルとを正確に一致させる必要がある。
【００１０】
ここで、端末のタッチパネルのサイズは特に統一されていない。即ち、端末の種類によってタッチパネルのサイズは異なる。このため、特許文献１の技術では、複数種類の端末で使用可能な媒体を製作することはできない。
つまり、タッチパネルのサイズが相異なる複数種類の端末で使用可能な媒体を製作するためには、タッチパネルにおける媒体の相対的な位置関係の認識技術が必要になる。しかしながら、特許文献１の技術は、このような認識技術を有していない。
【００１１】
また、特許文献１の技術を適用することで、所定の１種類の端末専用の媒体の製作自体は可能かもしれない。しかしながら、タッチパネルに対して正確に一致するように媒体を配置させる作業をプレイヤーに要求することは、ゲームの性質上現実的でない。
つまり、ゲーム用途等で媒体をタッチパネルに載せるならば、タッチパネルにおける媒体の相対的な位置関係は固定されず、逐次変化することが前提である。このような前提の下では、タッチパネルにおける媒体の相対的な位置関係の認識技術が必要になる。従って、前段落と同理由により、特許文献１の技術を適用することはできない。
【００１２】
さらにまた、カード等の媒体のサイズや形状は、統一する必要は特にない。むしろカードのサイズや形状は任意であることを許容した方が、ゲームの普及にとって好適である。
サイズや形状が異なる複数種類の媒体を使用するためには、やはり、タッチパネルにおける媒体の相対的な位置関係の認識技術が必要になる。従って、前２段落と同理由により、特許文献１の技術を適用することはできない。
【００１３】
以上まとめると、タッチパネル内の仮想空間と当該タッチパネル外に配置された物理的な媒体とをシームレスに連動させる技術を確立するためには、媒体のサイズや形状によらず、任意のサイズのタッチパネルに対して当該媒体の相対的な位置関係を認識する認識技術が必要になる。
しかしながら、特許文献１を含め従来の技術は、このような認識技術を有していない。
【００１４】
本発明は、このような状況に鑑みてなされたものであり、タッチパネルに対して物理的なカード等の媒体を載せた状態で、当該タッチパネルに表示される仮想空間と当該媒体とをシームレスに連動させる技術を確立することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１５】
上記目的を達成するため、本発明の一態様の情報処理システムは、
所定の表示面に画像を表示する表示部と、
当該表示面に積層され、物体の接触又は近接を所定方式で検出する検出部と
を含む端末と、
前記所定方式で検出可能な複数の接点が同一面に付されている媒体と、
前記端末と通信をして情報を授受する情報処理装置と、
を備える情報処理システムであって、
前記表示面に前記媒体が配置された場合、前記検出部により検出された前記複数の接点の少なくとも一部に基づいて、当該媒体についての、種類、並びに前記表示面に対する相対的な位置及び方向を認識する認識手段と、
前記認識手段の認識結果に基づいて、前記表示面に表示させる対象画像を決定し、当該対象画像が前記表示面に表示される際の、大きさ、位置及び方向を決定する決定手段と、
を備える。
【００１６】
本発明の一態様のプログラムは、上述の本発明の一態様の情報処理システムに対応するプログラムである。
【００１７】
本発明の一態様のサーバは、
所定の表示面に画像を表示する表示部と、
当該表示面に積層され、物体の接触又は近接を所定方式で検出する検出部と
を含むプレイヤーにより操作される端末と、
前記所定方式で検出可能な複数の接点が同一面に付されると共に、所定のオブジェクトが表された複数の媒体と、
前記端末と通信をして情報を授受するサーバと、
を備える情報処理システムにおけるサーバであって、
前記複数の媒体毎に、種類と前記オブジェクトとを対応付けて管理する管理手段と、
前記端末において、前記表示面に前記媒体が配置され、前記検出部により検出された前記複数の接点の少なくとも一部に基づいて当該媒体についての前記種類並びに前記表示面に対する相対的な位置及び方向が認識され、前記媒体の前記種類が通知されてきた場合、前記種類を認識する認識手段と、
前記複数の媒体のうち、認識された前記種類の媒体に対応付けられた前記オブジェクトを特定し、特定した当該オブジェクトに関する情報のうち、前記表示面に表示させる対象画像の決定及び当該対象画像が前記表示面に表示される際の大きさと位置と方向の決定の処理の支援となる情報を、前記端末に提供する提供手段と、
を備える。
【００１８】
本発明の一態様の端末は、
所定の表示面に画像を表示する表示部と、
当該表示面に積層され、物体の接触又は近接を所定方式で検出する検出部と、
前記所定方式で検出可能な複数の接点が同一面に付されている媒体が前記表示面に配置された場合、前記検出部により検出された前記複数の接点の少なくとも一部に基づいて、当該媒体についての、種類、並びに前記表示面に対する相対的な位置及び方向を認識する認識部と、
前記認識部の認識結果に基づいて、前記表示面に表示させる対象画像を決定し、当該対象画像が前記表示面に表示される際の、大きさ、位置及び方向を決定する決定部と、
を備える。
これにより、当該端末は、サーバ等と通信することなくオフラインで、処理を実行することができる。
【００１９】
本発明の一態様の媒体は、
所定の表示面に画像を表示する表示部と、
当該表示面に積層され、物体の接触又は近接を所定方式で検出する検出部と
を含む端末に対して、
前記表示面に配置され得る媒体であって、
前記所定方式で検出可能な複数の接点が同一面に付されており、
当該複数の接点の少なくとも一部は、当該媒体についての種類並びに前記表示面に対する相対的な位置及び方向を前記端末が認識可能なように配置されている。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、タッチパネルに対して物理的なカード等の媒体を載せた状態で、当該タッチパネルに表示される仮想空間と当該媒体とをシームレスに連動させる技術を確立することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明の一実施形態に係る情報システムの構成を示すブロック図である。
【図２】図２は、図１の情報処理システムのうち、本発明の端末の一実施形態としてのプレイヤー端末のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図３】図１の情報処理システムのうち、本発明の一実施形態に係るサーバのハードウェア構成を示すブロック図である。
【図４】図１の情報処理システムのうち、カードによるカードイベントの具体例を説明する模式図である。
【図５】図１の情報処理システムのうち、カードによるカードイベントの具体例であって、図４とは異なる例を説明する模式図である。
【図６】図２のプレイヤー端末と図３のサーバの機能的構成例を示す機能ブロック図である。
【図７】カードの位置及び方向の認識手法の一例を説明するための、カードに対する複数の接点の配置例を示す図である。
【図８】カードの位置及び方向の認識手法の処理の流れの一例を説明する模式図である。
【図９】カードの種類の認識手法の一例を説明するための、カードに対する複数の接点の配置例を示す図である。
【図１０】カードの種類を示すコードの生成手法の一例を示す図である。
【図１１】図６のプレイヤー端末及びサーバの登録処理の流れの一例を説明するフローチャートである。
【図１２】図６のプレイヤー端末及びサーバのカードイベント処理の流れの一例を説明するフローチャートである。
【図１３】図６のプレイヤー端末及びサーバのカードイベント処理の流れの一例であって、図１２とは異なる例を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下、本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。
【００２３】
なお、以下において、単に「画像」と呼ぶ場合には、「動画像」と「静止画像」との両方を含むものとする。
また、「動画像」には、次の第１処理乃至第３処理の夫々により表示される画像を含むものとする。
第１処理とは、平面画像（２Ｄ画像）におけるオブジェクト（例えばゲームキャラクタ）の夫々の動作に対して、複数枚からなる一連の静止画像を時間経過と共に連続的に切り替えて表示させる処理をいう。具体的には例えば、２次元アニメーション、いわゆるパラパラ漫画的な処理が第１処理に該当する。
第２処理とは、立体画像（３Ｄモデルの画像）におけるオブジェクト（例えばゲームキャラクタ）の夫々の動作に対応するモーションを設定しておき、時間経過と共に当該モーションを変化させて表示させる処理をいう。具体的には例えば、３次元アニメーションが第２処理に該当する。
第３処理とは、オブジェクト（例えばゲームキャラクタ）の夫々の動作に対応した映像（即ち動画）を準備しておき、時間経過と共に当該映像を流していく処理をいう。
【００２４】
図１は、本発明の一実施形態に係る情報処理システムの構成を示している。
図１に示す情報処理システムは、ｍ人（ｍは１以上の任意の整数値）のプレイヤーの夫々により使用されるプレイヤー端末１−１乃至１−ｍと、サーバ２とを含むシステムである。プレイヤー端末１−１乃至１−ｍの夫々と、サーバ２とは、インターネット等の所定のネットワークＮを介して相互に接続されている。
【００２５】
サーバ２は、プレイヤー端末１−１乃至１−ｍの夫々に対してゲームの実行環境を提供し、プレイヤー端末１−１乃至１−ｍの夫々において実行されるゲームに関する各種各様のサービスを提供する。
【００２６】
本実施形態のゲームには、プレイヤーが所有するｎ枚（ｎは１以上の任意の整数値）のカードＣ−１乃至Ｃ−ｎの夫々に対応するイベント（以下、「カードイベント」と呼ぶ）が含まれている。
カードＣ−１乃至Ｃ−ｎのうち任意のカードがプレイヤー端末１−１の表示面に配置されると、配置されたカードに対応するカードイベントが発生する。カードイベントの具体例については、図４及び図５を参照して後述する。
なお、図１には、プレイヤー端末１−１に対するカードＣ−１乃至Ｃ−ｎのみが図示されているが、当然ながら、プレイヤー端末１−２乃至１−ｍの夫々に対しても同様に任意のカードが配置され得る。
【００２７】
なお、以下、プレイヤー端末１−１乃至１−ｍの夫々を個々に区別する必要がない場合、これらをまとめて「プレイヤー端末１」と呼ぶ。
また、カードＣ−１乃至Ｃ−ｎの夫々を個々に区別する必要がない場合、これらをまとめて「カードＣ」と呼ぶ。
【００２８】
図２は、図１の情報処理システムのうち、本発明の端末の一実施形態としてのプレイヤー端末１のハードウェア構成を示すブロック図である。
【００２９】
プレイヤー端末１は、スマートフォン等で構成される。
プレイヤー端末１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２３と、バス２４と、入出力インターフェース２５と、タッチ操作入力部２６と、表示部２７と、入力部２８と、記憶部２９と、通信部３０と、ドライブ３１と、を備えている。
【００３０】
ＣＰＵ２１は、ＲＯＭ２２に記録されているプログラム、又は、記憶部２９からＲＡＭ２３にロードされたプログラムに従って各種の処理を実行する。
ＲＡＭ２３には、ＣＰＵ２１が各種の処理を実行する上において必要なデータ等も適宜記憶される。
【００３１】
ＣＰＵ２１、ＲＯＭ２２及びＲＡＭ２３は、バス２４を介して相互に接続されている。このバス２４にはまた、入出力インターフェース２５も接続されている。入出力インターフェース２５には、タッチ操作入力部２６、表示部２７、入力部２８、記憶部２９、通信部３０及びドライブ３１が接続されている。
【００３２】
タッチ操作入力部２６は、例えば表示部２７の表示面に積層される静電容量式又は抵抗膜式（感圧式）の位置入力センサにより構成され、タッチ操作がなされた位置の座標を検出する。
ここで、タッチ操作とは、タッチ操作入力部２６に対する物体の接触又は近接の操作をいう。タッチ操作入力部２６に対して接触又は近接する物体は、例えばプレイヤーの指やタッチペン等であり、本実施形態ではカードＣに形成された複数の接点（接点については図７乃至図１０等を参照して後述する）を含む。なお、以下、タッチ操作がなされた位置を「タッチ位置」と呼び、タッチ位置の座標を「タッチ座標」と呼ぶ。
詳細については後述するが、本実施形態では複数のタッチ位置の検出、即ちいわゆるマルチタッチの検出が必要になる。マルチタッチは、例えば抵抗膜式や静電容量式で実現可能であるが、抵抗膜式や静電容量式に限らず何れの方式を採用してもよい。
ただし、以下の説明では、タッチ操作入力部２６として、１０個のタッチ位置を同時に検出可能な、静電容量式の位置入力センサが採用されているものとする。即ち、人間の両手の指は１０本存在するため、この１０本の全ての指が同時にタッチ操作された場合にも、１０本の指による夫々のタッチ位置が検出可能なように、タッチ操作入力部２６は構成されているものとする。
表示部１７は、液晶等のディスプレイにより構成され、ゲームに関する画像等、各種画像を表示する。
このように、本実施形態では、タッチ操作入力部２６と表示部２７とにより、タッチパネルが構成されている。
【００３３】
入力部２８は、各種ハードウェア釦等で構成され、プレイヤーの指示操作に応じて各種情報を入力する。
記憶部２９は、ＤＲＡＭ（Ｄｙｎａｍｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）等で構成され、各種データを記憶する。
通信部３０は、インターネットを含むネットワークＮを介して他の装置（図１の例ではサーバ２や他のプレイヤー端末１）との間で行う通信を制御する。
【００３４】
ドライブ３１は、必要に応じて設けられる。ドライブ３１には、磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク、或いは半導体メモリ等よりなる、リムーバブルメディア４１が適宜装着される。ドライブ３１によってリムーバブルメディア４１から読み出されたプログラムは、必要に応じて記憶部２９にインストールされる。また、リムーバブルメディア４１は、記憶部２９に記憶されている各種データも、記憶部２９と同様に記憶することができる。
【００３５】
図３は、図１の情報処理システムのうち、本発明の一実施形態に係るサーバ２のハードウェア構成を示すブロック図である。
【００３６】
サーバ２は、ＣＰＵ５１と、ＲＯＭ５２と、ＲＡＭ５３と、バス５４と、入出力インターフェース５５と、出力部５６と、入力部５７と、記憶部５８と、通信部５９と、ドライブ６０とを備えている。
サーバ２の構成は、プレイヤー端末１のタッチパネルを除いた構成と基本的に同様であるので、ここではその説明は省略する。
【００３７】
このような図２のプレイヤー端末１及び図３のサーバ２の各種ハードウェアと各種ソフトウェアとの協働により、プレイヤー端末１でゲームの実行が可能になり、当該ゲーム内において、図４や図５に示すようなカードＣによるカードイベントが実現可能になる。
【００３８】
図４は、カードＣ１によるカードイベントの具体例を説明する模式図である。
図４の左側に示すように、カードＣ１は、透明な領域Ａ１、並びに不透明な領域Ａ２及び領域Ａ３を有する。
カードＣ１のサイズや形状は、プレイヤー端末１のタッチパネルに配置可能なサイズや形状であれば特に限定されないが、本実施形態ではいわゆる名刺サイズ（クレッジトカードのサイズ）の長方形状が採用されている。なお、各カードＣのサイズや形状は特に統一の必要はないが、本実施形態では、カードＣ１のみならず全てのカードＣが名刺サイズの長方形状で統一されているものとする。
ここで、カードＣ１の面うち、プレイヤー端末１のタッチパネル（表示面）に配置される側の面を「裏面」と呼び、その反対側の面（図４に示される面）を「表面」と呼ぶ。即ち、カードＣ１がプレイヤー端末１のタッチパネルに配置された場合、カードＣ１の表面がプレイヤーに視認される。なお、本実施形態では表面と裏面の関係は、カードＣ１のみならず全てのカードＣで同一であるものとする。
【００３９】
カードＣ１の透明な領域Ａ１の表面には、当該カードＣ１のカードイベントに用いられるオブジェクトＰ１が不透明で表されている。
図４の例では、カードイベント時にプレイヤー端末１に表示される対象の画像（以下、「対象画像」と呼ぶ）として、「〇〇」という名称のキャラクタＭ１の画像が採用されている。このキャラクタＭ１は、魔法使いであり、自己アイテムとして魔法の杖を使用できる。この魔法の杖の１種を示すオブジェクトＰ１が、カードＣ１の表面の透明な領域Ａ１に不透明で表されている。
当該カードＣ１のカードイベントでは、ゲーム内の仮想空間に存在するキャラクタＭ１があたかも、現実世界のオブジェクトＰ１を見つけ出して、ゲーム内の仮想空間から現実世界に手を差し出して、当該現実世界のオブジェクトＰ１を、ゲーム内の仮想空間で使用する魔法の杖として入手する、といった演出が行われるものとする。
このようなオブジェクトＰ１の説明文、即ち、「〇〇のための魔法の杖」という文字列は、カードＣ１の表面の不透明な領域Ａ２に表されている。
また、カードＣ１の表面の不透明な領域Ａ３には、出荷時にカードＣ１自体に付与されたシリアル番号が表されている。
【００４０】
ここで、上記カードイベントを実現するためには、カードＣ１がプレイヤー端末１の表示面に配置された場合に、キャラクタＭ１（正確にはキャラクタＭ１の対象画像を表示制御するＣＰＵ２１）が、オブジェクトＰ１とはいかなるものかを認識し、オブジェクトＰ１の配置位置や配置方向を認識する必要がある。
【００４１】
オブジェクトＰ１とはいかなるものかについては、当該オブジェクトＰ１が表されたカードＣ１の種類を特定することで認識可能である。換言すると、カードＣ１の種類とは、オブジェクトＰ１が表される種類を意味する。また、オブジェクトＰ１の配置位置や配置方向については、カードＣ１がプレイヤー端末１の表示面に配置された場合における、カードＣ１の表示面に対する相対的な位置及び方向により認識可能である。
即ち、上記カードイベントを実現するためには、タッチパネルの表示面にカードＣ１が配置された場合における、当該カードＣ１についての、種類、並びに表示面に対する相対的な位置及び方向をＣＰＵ２１が認識することが必要である。
【００４２】
そこで、本実施形態では、このような認識を可能とすべく、カードＣ１の同一面には、タッチパネル（正確には図２のタッチ操作入力部２６）により検出が可能となる複数の接点が設けられている。
ここで、同一面とは、表面又は裏面であり、以下の説明では便宜上裏面とする。
なお、図４の例では説明の便宜上、複数の接点の描画は省略されている。複数の接点の具体例については、図７乃至図１０等を参照して後述する。
【００４３】
このように、カードＣ１は、複数の接点の少なくとも一部の配置形態に基づく「特徴」を有している。換言すると、このような「特徴」を有するような配置形態で、複数の接点の少なくとも一部がカードＣ１の同一面に形成される。
ここで、「少なくとも一部」と記載したのは、「特徴」をつくるためには、複数の接点の全てを用いる必要は必ずしもないからである。
ここでいう「特徴」とは、複数のカードＣの種類毎につくられる一意な特徴である。つまり、所定種類のカードＣ１の「特徴」と、他の種類のカードＣ（例えば後述の図５のカードＣ２）の「特徴」とは異なっている。このカードＣ１の「特徴」により、カードＣ１の種類並びに位置及び方向が認識可能になる。
なお、カードＣの「特徴」の具体例や、当該「特徴」に基づくカードＣの種類並びに位置及び方向の認識手法の具体例については、図７乃至図１０を参照して後述する。
【００４４】
図４に示すように、プレイヤーは、キャラクタＭ１がプレイヤー端末１の表示面に表示されている状態（同図中央の図参照）で、カードＣ１（同図左側の図）をプレイヤー端末１の表示面（タッチパネル）に配置させる。
すると、プレイヤー端末１のタッチパネル（正確には図２のタッチ操作入力部２６）は、カードＣ１の裏面に形成された複数の接点を同時に検出する。プレイヤー端末１は、その検出結果に基づいて、カードＣ１の「特徴」を認識し、当該「特徴」に基づいて、カードＣ１についての、種類、並びに表示面に対する相対的な位置及び方向を認識する。
プレイヤー端末１は、これらの認識結果から、オブジェクトＰ１はキャラクタＭ１専用の魔法の杖であることを認識すると共に、当該オブジェクトＰ１の配置位置や配置方向を認識する。
そして、プレイヤー端末１は、ゲーム内の仮想空間に存在するキャラクタＭ１があたかも、現実世界のオブジェクトＰ１を見つけ出し、ゲーム内の仮想空間から現実世界に手を差し出して、当該現実世界のオブジェクトＰ１を、ゲーム内の仮想空間で使用する魔法の杖として入手するまでの様子を示すアニメーション（対象画像）を表示させる。
【００４５】
ここで、カードＣ１の領域Ａ１は透明であるので、プレイヤーは、当該領域Ａ１に表された不透明なオブジェクトＰ１（魔法の杖）と、キャラクタＭ１の対象画像（アニメーション）とを重畳して視認することができる（図４の右側の図参照）。
つまり、ゲーム内の仮想世界のキャラクタＭ１があたかも、現実世界のカードＣ１のオブジェクトＰ１を見つけ出して、現実世界に手を差し出して、仮想空間内の魔法の杖として入手している様子を、プレイヤーは視認できる。
【００４６】
ここで着目すべき点は、カードＣ１のプレイヤー端末１への配置位置や配置方向は特に限定されない点である。
即ち、プレイヤーは、カードＣ１を、プレイヤー端末１の固定位置に固定方向で正確に置く作業をする必要は特にない。つまり、プレイヤーは、カードＣ１をラフに置くことができる。
このようにラフに置かれた場合であっても、カードＣ１の「特徴」を特定する複数の接点が表示面に含まれている限り、プレイヤー端末１は、オブジェクトＰ１の配置位置や配置方向を認識することができる。従って、プレイヤー端末１は、この認識結果に基づいて、キャラクタＭ１の大きさ、位置、方向等を適宜変更させた対象画像（アニメーション）を表示させることができる。
さらに、プレイヤー端末１は、オブジェクトＰ１の配置位置や配置方向の認識をリアルタイムに行うことで、カードＣ１（オブジェクトＰ１）が配置後に移動しても、移動後の位置や方向に応じて、キャラクタＭ１の大きさ、位置、方向等を適宜変更させた対象画像（アニメーション）を表示させることができる。
つまり、オブジェクトＰ１の配置位置や配置方向によらず、キャラクタＭ１が、アイテム（オブジェクトＰ１）を見つけて手に取り、当該アイテムを入手するまでの演出が実現可能になる。
【００４７】
図５は、カードＣ２によるカードイベントの具体例であって、図４とは異なる例を説明する模式図である。
図５の左側に示すように、カードＣ２は、透明な領域Ａ４及び不透明な領域Ａ５を有する。
カードＣ２の透明な領域Ａ４の表面には、当該カードＣ２のカードイベントに用いられるオブジェクトＰ２が不透明で表されている。
図２の例では、カードイベント発生時の対象画像として、キャラクタＭ２が召喚される画像が採用されている。つまり、キャラクタＭ２は、ゲームの仮想空間内で行動するものであるが、カードＣ２がプレイヤー端末１に配置される前には仮想空間内では存在しない状態である。当該キャラクタＭに対応するオブジェクトＰ２は、その輪郭だけが黒い線（不透明な線）で、カードＣ２の透明な領域Ａ４に表されている。
当該カードＣ２のカードイベントでは、現実世界のオブジェクトＰ２の線画を着色するような演出が行われた後、キャラクタＭ２が仮想空間内に召喚される演出が行われるものとする。
このようなオブジェクトＰ２の説明文、即ち、召喚されるキャラクタＭ２の説明文が、カードＣ２の表面の不透明な領域Ａ５に表されている。
【００４８】
プレイヤーは、所定の画像（キャラクタ召喚場所を示す画像等）がプレイヤー端末１の表示面に表示されている状態で、カードＣ２（同図左側の図）をプレイヤー端末１の表示面（タッチパネル）に配置させる。
すると、プレイヤー端末１のタッチパネル（正確には図２のタッチ操作入力部２６）は、カードＣ２の裏面に形成された複数の接点を同時に検出する。プレイヤー端末１は、その検出結果に基づいて、カードＣ２の「特徴」を認識し、当該「特徴」に基づいて、当該カードＣ２についての、種類、並びに表示面に対する相対的な位置及び方向を認識する。
プレイヤー端末１は、この認識結果から、オブジェクトＰ２は召喚対象のキャラクタＭ２に対応するものであることを認識すると共に、当該オブジェクトＰ２の配置位置や配置方向を認識する。
そして、プレイヤー端末１は、現実世界のオブジェクトＰ２の線画に対応する仮想空間内の位置（表示面の対応画素）を着色していき、着色終了後に完全な状態のキャラクタＭ２を召喚させる演出を示すアニメーション（対象画像）を表示させる（図５の右側の図参照）。
【００４９】
ここで、カードＣ２の領域Ａ４は透明領域である。従って、プレイヤーは、実世界のオブジェクトＰ２の線画（不透明部分）に沿って、仮想空間内の対応位置が徐々に着色されていく様子を視認できる。そして、最終的には、プレイヤーは、現実世界のカードＣ２に表されたオブジェクトＰ２に対応するキャラクタＭ２が、仮想空間内で召喚される様子（図５の右側の図参照）を視認できる。
つまり、プレイヤーにとっては、ゲーム内の仮想世界のキャラクタＭ２が、現実世界のカードＣ２のオブジェクトＰ２を介して召喚されたように視認される。
【００５０】
ここで着目すべき点は、カードＣ１と同様に、カードＣ２のプレイヤー端末１への配置位置や配置方向は特に限定されない点である。
即ち、プレイヤーは、カードＣ２を、プレイヤー端末１の固定位置に固定方向で置く作業をする必要は特にない。つまり、プレイヤーは、カードＣ２をラフに置くことができる。
このような場合であっても、カードＣ２の「特徴」を特定する複数の接点が表示面に含まれている限り、プレイヤー端末１は、オブジェクトＰ２の配置位置や配置方向を認識することができる。従って、プレイヤー端末１は、この認識結果に基づいて、キャラクタＭ２（着色途中の状態含む）の大きさ、位置、方向等を適宜変更させた対象画像（アニメーション）を表示させることができる。
さらに、プレイヤー端末１は、オブジェクトＰ２の配置位置や配置方向の認識をリアルタイムに行うことで、カードＣ２（オブジェクトＰ２）が配置後に移動しても、移動後の位置や方向に応じて、キャラクタＭ２（着色時含む）の大きさ、位置、方向等を適宜変更させた対象画像（アニメーション）を表示させることができる。
つまり、オブジェクトＰ２の配置位置や配置方向によらず、当該オブジェクトＰ２の線画に沿って徐々に着色していき、オブジェクトＰ２に対応するキャラクタＭ２を召喚させるまでの演出が実現可能になる。
【００５１】
なお、図５の左側に示すカードＣ２において、左上、左下、及び右下に示される黒丸は、カードＣ２の裏面に設けられた複数の接点の一部（後述する基準点）である。
詳細については後述するが、ここではタッチパネル（タッチ操作入力部２６）の検出方式は静電容量式であるとして説明しているため、複数の接点として、例えば導電性ゴムが採用されている。この導電性ゴムは、黒等の有色のため、透明な領域Ａ４の裏面に設けられると、プレイヤーの視界に入る。そこで例えば、複数の接点を全て不透明な領域Ａ５の裏面に集約して設けることで、プレイヤーの視界から接点が消えるのでデザイン上好適である。
また、図示はしないが、カードＣ２の表面の不透明な領域Ａ５に、シリアル番号等他の情報を表すようにしてもよい。
【００５２】
以上、図４と図５を参照して説明したように、本実施形態の情報処理システムは、現実世界のカードＣと、仮想世界のゲームとがシームレスに連動したカードイベントを実現することができる。
即ち、従来、表示画面内で画像の合成を行うＡＲを用いたゲームは存在した。
しかしながら、本実施形態で行うカードイベントでの合成技術とは、このＡＲとは逆の合成、即ち、現実世界での光学的な画像の合成の技術である。そこで、このような合成技術を「Ｉｎｖｅｒｓｅ  ＡＲ（逆方向の拡張現実）」と呼ぶこととする。
このような「Ｉｎｖｅｒｓｅ  ＡＲ」によるカードイベントでは、実世界でのカードＣの動きを、仮想空間のキャラクタ等がリアルタイムに認識して反応する等の演出を実現することができる。
このような「Ｉｎｖｅｒｓｅ  ＡＲ」によるカードイベントを実現可能な情報処理システムの機能的構成例は、図６に示されている。
そこで、以下、図６を参照して、図２のプレイヤー端末１と図３のサーバ２の機能的構成例について説明する。
【００５３】
「Ｉｎｖｅｒｓｅ  ＡＲ」によるカードイベントを実現可能にするために、プレイヤー端末１のＣＰＵ２１においては、認識部１０１と、送信情報生成部１０２と、決定部１０３と、表示制御部１０４とが機能する。
認識部１０１においては、種類認識部１１１と、位置関係認識部１１２とが機能する。
決定部１０３においては、表示形態決定部１２１と、表示画像決定部１２２とが機能する。
【００５４】
「Ｉｎｖｅｒｓｅ  ＡＲ」によるカードイベントを実現可能にするために、サーバ２のＣＰＵ５１においては、登録部１３１と、確認部１３２と、カードイベント制御部１３３とが機能する。また、サーバ２の記憶部５８の一領域には、カード登録情報ＤＢ１４１と、プレイヤー登録情報ＤＢ１４２と、カードイベント情報ＤＢ１４３とが設けられる。
【００５５】
カードＣがプレイヤー端末１の表示面（タッチパネル）に配置されると、カードＣの裏面に設けられた複数の接点の夫々によりタッチ操作が同時に行われることになる。このような複数のタッチ操作、即ちマルチタッチはタッチ操作入力部２６により検出される。
【００５６】
認識部１０１は、タッチ操作入力部２６のマルチタッチの検出結果に基づいて、当該カードＣについての、種類、並びに表示面に対する相対的な位置及び方向を認識する。
具体的には本実施形態では、上述のように、カードＣは、その種類毎に、複数の接点の少なくとも一部の配置形態に基づく「特徴」を有している。
そこで、認識部１０１は、タッチ操作入力部２６により検出された複数の接点の少なくととも一部の配置形態に基づいて「特徴」を認識し、当該「特徴」を用いてカードＣの種類並びに位置及び方向を認識する。
【００５７】
このように、カードＣに設けられる複数の接点は、タッチ操作入力部２６で検出される必要があるため、当該タッチ操作入力部２６の検出方式にあった材料や形状等を有している。
例えば検出方式が抵抗膜式（感圧式）である場合には接点は突起物であれば足りるが、本例の検出方式は、上述したように、静電容量式が採用されている。
このため、複数の接点として、静電気の導電性を有する材料から成形される接点を採用するとよい。具体的には例えば、複数の接点として導電性ゴムを採用することができる。
導電性の接点がタッチ操作入力部２６に接触又は近接すると、指等のタッチ操作と同様に、タッチ操作入力部２６の電極間に流れる静電容量が変化するため、当該接点のタッチ位置が検出される。複数の接点の夫々が離間して配置されていれば、複数の接点のタッチ位置の夫々が同時に検出される。このようにして、複数の接点によるマルチタッチが実現する。
【００５８】
複数の接点の配置形態により表されるカードＣの「特徴」としては、表示面に対する相対的な当該カードＣの位置及び方向を特定可能な「第１特徴」と、当該カードＣの種類を特定可能な「第２特徴」とが存在する。
即ち、認識部１０１のうち種類認識部１１１が、カードＣの複数の接点の少なくとも一部の配置形態に基づいて「第２特徴」を認識して、当該「第２特徴」を用いて当該カードＣの種類を認識する。
一方、認識部１０１のうち位置関係認識部１１２が、カードＣの複数の接点の少なくとも一部の配置形態に基づいて「第１特徴」を認識して、当該「第１特徴」を用いて当該カードＣの位置及び方向を認識する。
【００５９】
以下、図７及び図８を参照して、「第１特徴」及び「第１特徴」を用いたカードＣの位置及び方向の認識手法の具体例について説明する。
次に、図９及び図１０を参照して、「第２特徴」及び「第２特徴」を用いたカードＣの種類の認識手法の具体例について説明する。
【００６０】
図７は、カードＣの位置及び方向の認識手法の一例を説明するための、カードＣに対する複数の接点の配置例を示す図である。
【００６１】
本実施形態では、カードＣの裏面には９個の接点Ｄ１乃至Ｄ９が配置される。
ここで、接点の個数は、タッチパネル（タッチ操作入力部２６）にてのタッチ位置の検出可能数以下の範囲内で、任意の個数を採用することができる。ここでは上述したように、１０点のマルチタッチが可能なタッチ操作入力部２６が採用されているため、１０個以下の任意の個数の接点をカードＣに配置することができる。
即ち、１０点のマルチタッチに対しては、カードＣには１０個の接点まで配置することができる。ただし、本実施形態では９個の接点Ｄ１乃至Ｄ９が配置されている。これは、残り１個のタッチ位置の検出可能性を残すことで、プレイヤーの指等がタッチ操作をしているか否かを検出し、その検出結果に基づくエラー有無の判定を可能にするためである。
また、接点は８個以下にすることもできる。ただし、この場合、カードＣの種類を示すコードのビット長が減少して、カードＣの種類数が減少することになる。
以上のことから、１０点のマルチタッチに対しては、接点は９個が好適である。
【００６２】
カードＣの位置及び方向を認識するための「第１特徴」としては、カードＣに付される複数の接点により特定されるＭｉｎｉｍｕｍ  Ｂｏｕｎｄｉｎｇ  Ｒｅｃｔａｎｇｌｅ（ＭＢＲ：最小外接矩形）の４頂点のうち、所定の３頂点に夫々配置された接点の位置関係を採用することができる。
即ち図７の例では、９個の接点Ｄ１乃至Ｄ９から特定される最小外接矩形（長方形）のうち、左上の頂点に配置された接点Ｄ１、左下の頂点に配置された接点Ｄ２、及び右下の頂点に配置された接点Ｄ３の位置関係（同図の点線で形成される三角形の位置及び向き）が、「第１特徴」として採用されている。
ここで、最小外接矩形（長方形）の３頂点に配置される接点Ｄ１乃至Ｄ３を、以下「基準点」と呼ぶ。
この基準点たる接点Ｄ１乃至Ｄ３により、同図の点線で形成される三角形の位置及び向きが確定するので、プレイヤー端末１の表示面に配置されたカードＣの方向や位置によらず、その方向及び位置の認識が可能になる。
なお、基準となる接点Ｄ１乃至Ｄ３の配置位置は、最小外接矩形（長方形）の４頂点のうち任意の３頂点であれば足り、図７の例に特に限定されない。
【００６３】
図８は、カードＣの位置及び方向の認識手法の処理の流れの一例を説明する模式図である。
【００６４】
プレイヤー端末１の表示面（タッチ操作入力部２６）にカードＣが配置されると、９個の接点（図７の例では接点Ｄ１乃至Ｄ９）が当該表示面に対して接触又は近接する。
すると、ステップＳＡにおいて、タッチ操作入力部２６は、静電容量の変化に基づいて、９点のマルチタッチイベントを検出する。即ち、９個の接点（図７の例では接点Ｄ１乃至Ｄ９）の各タッチ位置が同時に検出され、認識部１０１に供給される。
【００６５】
ステップＳＢにおいて、認識部１０１の位置関係認識部１１２は、９個の接点（図７の例では接点Ｄ１乃至Ｄ９）から最小外接矩形（長方形）を抽出する。
そして、位置関係認識部１１２は、最小外接矩形（長方形）の３頂点に配置される接点（図７の接点Ｄ１乃至Ｄ３）を夫々基準点として設定する。
なお図示はしないが、位置関係認識部１１２は、最小外接矩形（長方形）の４頂点の全てに接点が配置されていると認識した場合、カードＣの位置や方向を認識することは困難であるため、所定のエラー処理を実行する。
【００６６】
ここで、本実施形態では、後述するカードＣの種類を認識するために、９個の接点の夫々に対して一意の番号が付されている。例えば図７の例では、符号Ｄの後の数値が、付された番号を示している。即ち、接点Ｄｋ（ｋは１乃至９のうち任意の整数値）の番号は「ｋ」である。
接点Ｄｋの番号の付与の規則は、特に限定されないが、例えば図７の例では次のように定められている。
即ち、基準点たる３つの接点Ｄ１乃至Ｄ３の夫々に対しては、次のようにして番号が付与される。
先ず、最小外接矩形（長方形）の基準点が配置される３つの頂点の間を結ぶ線分のうち、最短の線分と接しない頂点に配置された接点、即ち図７の例では接点Ｄ１に対して、番号「１」が付与される。
次に、３つの頂点の間を結ぶ線分のうち、最短の線分と接し、かつ、直角に等しい角と接する頂点に配置された接点、即ち図７の例では接点Ｄ２に対して、番号「２」が付与される。
そして、３つの頂点の間を結ぶ線分のうち、最短の線分と接し、かつ、直角に等しくない角と接する頂点に配置された接点、即ち図７の例では接点Ｄ３に対して、番号「３」が付与される。
【００６７】
換言すると、図８のステップＳＣにおいて、位置関係認識部１１２は、上述の規則に従って、３つの基準点（図７の例では接点Ｄ１乃至Ｄ３）の夫々について、番号「１」乃至「３」の夫々を順次認識する。
そして、位置関係認識部１１２は、番号「１」の接点（図７の例では接点Ｄ１）、番号「２」の接点（図７の例では接点Ｄ２）、及び番号「３」の接点（図７の例では接点Ｄ３）に基づいて、プレイヤー端末１の表示面に配置されたカードＣの方向及び位置を認識する。
【００６８】
基準点以外の残り６個の接点（図７の例では接点Ｄ４乃至Ｄ９）の夫々に対しては、例えば次のようにして番号が付与される。
即ち、左上の基準点（図７の例では接点Ｄ１）からの距離、及び、左下の基準点（図７の例では接点Ｄ２）からの距離が近い順に、順次番号が付与される。
つまり、位置関係認識部１１２は、上述の基準点（図７の例では接点Ｄ１乃至Ｄ３）の番号を認識した後、上述の規則に従って、残り６個の接点（図７の例では接点Ｄ４乃至Ｄ９）の夫々について、番号「４」乃至「９」の夫々を順次認識する。
【００６９】
なお、繰り返しになるが、上述した各接点の番号の付与の規則は例示に過ぎない。即ち、１の接点に対して一意の番号が付与され、９個の接点の位置関係に基づいて夫々の番号が認識可能な規則であれば、任意の規則を採用することができる。
【００７０】
このようにして、位置関係認識部１１２により各接点（図７の例では接点Ｄ１乃至Ｄ９）の番号が認識された後、図９に示すように、カードＣの種類を認識するための「第２特徴」が認識される。
図９は、カードＣの種類の認識手法の一例を説明するための、カードＣに対する複数の接点の配置例を示す図である。
【００７１】
カードＣの種類を認識するための「第２特徴」としては、カードＣに付される所定の２つの接点を結んだ線分に基づく特徴量を採用することができる。この場合、カードＣには、所定の規則に基づく複数の特徴量の組み合わせにより表されるコードが、予め対応付けられているものとする。即ち、この場合、カードＣの種類はコードにより表される。
図９の例では、９個の接点Ｄ１乃至Ｄ９のうち、２つの基準点間の線分を除いた、任意の２つの接点間の線分は、３３個存在する。この３３個の線分の長さが、「第２特徴」の特徴量として採用されている。これら３３個の特徴量の離散値を夫々所定順番で配置させたコードが、カードＣの種類ととして採用されている。
ここで、特徴量（線分の長さ）の離散化の手法は、特に限定されない。例えば最も簡単な２値化手法、即ち所定の１つの閾値を用いて、閾値を超える場合には「長（１）」、閾値以下の場合には「短（０）」とする手法を採用した場合でも、カードＣの種類を示すコードは３３ビット長となる。即ち、カードＣの種類数は、２の３３乗通り、具体的には約８６億通りになる。
さらに、３値化手法、即ち所定の２つの閾値を用いて、特徴量（線分の長さ）を、「長」、「中」、「短」の３値に区分する手法を採用した場合には、カードＣの種類を示すコードは、３の３３乗通りに増大する。
【００７２】
なお、とある線分を長くするためには、とある別の線分も同時に長くする必要がある等、線分間には相互依存性がある。従って、全ての線分の長さを独立して制御することは非常に困難である。このため、実際に２値化手法を採用しても、カードＣの種類を示すコードとして、約８６億通りの全ての組合せを採用することは困難である。
しかしながら、カードＣの種類を示すコードとは、物理的なカードＣの１枚１枚を特定するためのシリアル番号とは異なり、その名称の如く、カードＣの種類（カードＣ表されたオブジェクト（絵柄）の種類）を特定できれば足りる。ここで、ゲーム内で使用されるオブジェクト（絵柄）の種類数は、数千乃至数万程度で足りると想定される。従って、約８６億通りの全ての組合せを採用できなくとも特に問題とはならない。
【００７３】
図１０は、カードＣの種類を示すコードの生成手法の一例を示す図である。
図１０の表において、所定の１行は、所定の１つの線分の識別子に対する、ビットアレイ上のインデクスを示している。即ち、カードＣの種類を示すコードは３３個のビットアレイからなり、当該ビットアレイ上のインデクスと、所定の１つの線分の識別子との対応関係が、図１０の表に示されている。
なお、図１０の例では、特徴量（線分の長さ）の離散化の手法としては、２値化手法（「０」又は「１」のビット値になる手法）が採用されている。
所定の行の「開始番号」は、当該行に対応する線分の一方の端に配置される接点の番号である。所定の行の「終了番号」は、当該行に対応する線分の他方の端に配置される接点の番号である。即ち、所定の行の（開始番号、終了番号）が、当該行に対応する線分の識別子である。
例えば識別子（１，５）が与えられた場合、位置関係認識部１１２は、「１番の接点Ｄ１と５番の接点Ｄ５を結ぶ線分」である、即ち図１０の上から２行目に対応するものであると一意に特定することができる。そして、位置関係認識部１１２は、当該２行目の「ビットアレイ上のインデクス」を検索することで、カードＣの種類を示すコードのインデクス（桁数）が「０」の位置に対応する線分であると特定することができる。
即ち、位置関係認識部１１２は、図１０の表の関係を予め把握しており、例えば、１番の接点Ｄ１と５番の接点Ｄ５を結ぶ線分の長さ（特徴量）を求め、その２値化値を、インデクス（桁数）「０」の位置のビット値として特定する。
位置関係認識部１１２は、このような処理を３３個の線分の夫々に対して繰り返し実行することで、３３ビット長のコードを、カードＣの種類を示すコードとして認識することができる。
【００７４】
図６に戻り、このようにして、カードＣが表示面（タッチ操作入力部２６）に配置されると、タッチ操作入力部２６により９個の接点（上述の図７や図９等の例では接点Ｄ１乃至Ｄ９）のタッチ位置が検出される。そして、種類認識部１１１により、カードＣの種類を示すコードが認識されると共に、位置関係認識部１１２により、表示面に対する相対的な位置及び方向が認識される。
【００７５】
ここで、図４や図５で示したように、カードＣのカードイベントを発生させるために、表示部２７に表示される対象画像（キャラクタ等の画像）との対応付けが必要なものは、カードＣ自体ではなく、カードＣに表されたオブジェクト（キャラクタのアイテムや、召喚対象のキャラクタ等）である。
従って、プレイヤー端末１にとっては、カードＣの種類を示すコードを認識できても、そのコードだけでは、対象画像に対応付けるべきオブジェクトを認識できない。また、プレイヤー端末１は、当該カードＣのカードイベントで用いる対象画像自体を認識できないない場合もあり得る。
つまり、カードＣのカードイベントを発生させるためには、カードＣに表されたオブジェクトは何であるのか、当該カードＣのカードイベントで用いる対象画像は何であるのか、当該対象画像と当該オブジェクトとはどのような関係にあるのか等を特定可能な情報が必要になる。このような情報を、以下、「カードイベント情報」と呼ぶ。
換言すると、カードＣに表されたオブジェクト（絵柄）に関する情報のうち、対象画像の決定及び当該対象画像が表示面に表示される際の大きさと位置と方向の決定の処理の支援となる情報が、カードイベント情報である。
つまり、プレイヤー端末１は、カードＣのカードイベントを発生させるためには、カードＣの種類を示すコードに基づいて、カードイベント情報を取得する必要がある。即ち、カードＣの種類を示すコードと、カードイベント情報との対応付けが予め必要になる。本実施形態では、カードＣの種類を示すコードと、カードイベント情報との対応付けは、サーバ２において管理されている。
【００７６】
そこで、送信情報生成部１０２は、カードＣの種類を示すコードを含む送信情報を生成して、通信部３０を介してサーバ２に送信する。
詳細については後述するが、サーバ２は、プレイヤー端末１からの送信情報を受信すると、カードＣの種類を示すコードを当該送信情報から認識する。サーバ２は、認識した当該コードに対応するカードイベント情報を抽出する。サーバ２は、当該カードイベント情報をプレイヤー端末１に送信する。
プレイヤー端末１の決定部１０３は、当該カードイベント情報を通信部３０を介して受信する。また、この間、カードＣの配置位置や配置方向がズレる可能性もあるため、位置関係認識部１１２は、リアルタイムにカードＣの配置位置及び配置方向を認識して、決定部１０３に逐次通知している。
そこで、決定部１０３は、サーバ２から受信したカードイベント情報、並びにカードＣの配置位置及び配置方向に基づいて、表示面に表示させる対象画像を決定すると共に、当該対象画像が表示面に表示される際の、大きさ、位置及び方向を決定する。
ここで、当該対象画像が表示面に表示される際の、大きさ、位置及び方向等、対象画像の表示に係るパラメータをまとめて、以下、「表示形態」と呼ぶ。
具体的には、対象画像は表示画像決定部１２２により決定され、当該対象画像の表示形態は表示形態決定部１２１により決定される。
【００７７】
ここで、対象画像の表示形態の決定手法の一例について説明する。
本実施形態では、表示形態決定部１２１は、表示面に対するカードＣの相対的な位置及び方向（角度）、並びに大きさを用いて、対象画像の位置、角度、及び大きさを決定する。なお、カードＣの大きさは、例えば上述した３つの基準点を結ぶ三角形の面積等から容易に算出することが可能である。
ここで、位置、角度、及び大きさが決定される対象画像とは、表示部２７の表示面全体に表示される画像（例えばキャラクタの他背景等も含む画像）であってもよいし、表示面全体に表示される画像の一部（例えばキャラクタのみの画像）であってもよい。
表示形態決定部１２１は、カードＣが表示面に配置されていない状態で表示される対象画像を基準画像とする。表示形態決定部１２１は、基準画像に対する当該対象画像の拡大率、移動量、及び回転量のパラメータを要素として含むアフィン変換行列を生成する。このアフィン変換行列により、対象画像が表示面に表示される際の、大きさ、位置及び方向が決定される。
【００７８】
即ち、２次元空間上の座標変換（アフィン変換）を行う行列が、アフィン変換行列である。具体的には、アフィン変換とは、画像の拡大縮小、回転、平行移動等を３×３の行列を使って変換することであり、当該行列がアフィン変換行列である。
例えば、基準画像の座標（変換前の座標）を（ｘ，ｙ）として、変換後の対象画像の座標、即ちカードＣにあわせた座標を（ｘ’，ｙ’）とする。この場合、変換後の座標から変換前の座標は、次の式（１）のように求められる。即ち、式（１）の行列は、アフィン変換行列の逆行列である。
【数１】
0005925347.tif 000002
【００７９】
表示制御部１０４は、表示画像決定部１２２により決定された対象画像を、表示形態決定部１２１により決定された表示形態で、表示部２７に表示させる制御を実行する。
これにより、図４と図５を参照して説明したような、現実世界のカードＣと、仮想世界のゲーム（対象画像）とが合成されたカードイベントが実現する。
【００８０】
ゲーム実行部１０５は、このようなカードＣのカードイベントを含むゲームを実行する。なお、ゲーム実行部１０５は、上述の表示制御部１０４による対象画像の表示制御だけでなく、カードＣの位置や方向に応じたキャラクタの反応処理等、任意のゲームのアクションを実行させることができる。
【００８１】
なお、サーバ２の機能的構成については、図１１及び図１２のフローチャートを用いた情報処理システムの処理の説明内において、併せて説明する。
次に、図１１及び図１２のフローチャートを適宜参照して、図６の機能的構成を有するプレイヤー端末１及びサーバ２の処理の流れの一例を説明する。
【００８２】
先ず、プレイヤーが、上述したようなカードＣのカードイベントを体験するためには、当該プレイヤーがカードＣの所有者であることを登録する必要がある。このような登録に必要な処理を、以下、「登録処理」と呼ぶ。
【００８３】
登録処理の前提として、カードＣ自体がサーバ１に予め登録されているものとする。
このカードＣの登録情報は、カード登録情報ＤＢ１４１に格納される。
具体的には例えば、カードＣは、その生産時に、シリアル番号が付されると共に、当該カードＣの種類を示すコードが付される。そして、上述の図７乃至図１０を参照して説明した内容や規則に従って、９個の接点（上述の図７や図９の例では接点Ｄ１乃至Ｄ９）がカードＣの裏面に設けられる。
そして、カードＣの種類を示すコードと、シリアル番号とが対応付けられた情報が、当該カードＣの登録情報としてカード登録情報ＤＢ１４１に格納される。
【００８４】
ここで、シリアル番号とは、物理的なカードＣの夫々に付与された、当該カードＣ自体を識別するためのユニークな識別子をいう。従って、例えばカードＣの出荷枚数が１億枚の場合には、シリアル番号は、最低でも０乃至１億の数値を表現可能にする必要がある。
【００８５】
これに対して、カードＣの種類を示すコードとは、その名称のごとく、カードＣに表されたオブジェクト（絵柄）の種類の夫々を識別可能なコードをいう。
従って、例えば図４のオブジェクトＰ１が表されたカードＣ１と、図５のオブジェクトＰ２が表されたカードＣ２との夫々は、オブジェクトの種類が異なるため、必ず異なったコードが付される。
一方、例えば同一種類のオブジェクトＰ１が表されたカードＣが、図４のカードＣ１を含めて１万枚出荷された場合、これらの１万枚のカードに対して、全て同一のコードを、カードＣの種類（オブジェクトＰ１が表されている種類）を示すコードとして付与してもよい。
このように、カードＣの種類を示すコードは、シリアル番号とは異なり、カードＣのオブジェクト（絵柄）の種類を識別可能な表現力があれば足りる。
【００８６】
本実施形態では、例えば式（２）に示す情報が、カードＣの登録情報として用いられる。
＜［ｂ１，ｂ２，ｂ３，・・・，ｂｎ］，ＳＩＲ＞      ・・・（２）
式（２）において、ｂ１乃至ｂｎは、カードＣの種類を示すコードについてのｎビット（上述の例ではｎ＝３３）のビット配列を示す。また、ＳＩＲは、カードＣを物理的に１枚に特定できるシリアル番号を示す。
【００８７】
以上のような前提のもと、図１１に示す登録処理が実行される。
即ち図１１は、プレイヤー端末１及びサーバ２の登録処理の流れを説明するフローチャートである。
【００８８】
ステップＳ１において、プレイヤー端末１の送信情報生成部１０２は、カード登録依頼を示す送信情報を生成して、通信部３０を介してサーバ２に送信する。
カード登録依頼を示す送信情報は、サーバ２側でプレイヤーを登録できる情報であれば足りるが、本実施形態では、シリアル番号と、プレイヤーＩＤと、カードＣの種類を示すコードとを含むものとする。
シリアル番号とプレイヤーＩＤは、プレイヤーの指等のタッチ操作により入力されるものとする。カードＣの種類を示すコードは、当該カードＣが表示面（タッチ操作入力部２６）に配置された状態で、種類認識部１１１により認識されるものとする。
【００８９】
ステップＳ１１において、サーバ２の登録部１３１は、カード登録依頼を示す送信情報を受信すると、カードＣの正当性を確認する。
具体的には、登録部１３１は、送信情報に含まれるシリアル番号とカードＣの種類を示すコードとの組合せが、カード登録情報ＤＢ１４１に格納されている登録情報と一致するか否かを判定することで、カードＣの正当性を確認する。
【００９０】
ステップＳ１２において、登録部１３１は、カードＣは正当であるか否かを判定する。
【００９１】
カードＣが正当でない場合、即ち、送信情報に含まれるシリアル番号とカードＣの種類を示すコードとの組合せが、カード登録情報ＤＢ１４１に格納されている登録情報と不一致である場合、ステップＳ１２においてＮＯであると判定されて、処理はステップＳ１４に進む。
ステップＳ１４において、登録部１３１は、カードＣは正当でない旨を示す登録結果情報を、通信部５９を介してプレイヤー端末１に送信する。これにより、サーバ２の登録処理は終了する。
ステップＳ２において、プレイヤー端末１の通信部３０は、当該登録結果情報を受信する。これにより、プレイヤー端末１の登録処理は終了する。なお、図示はしないが、登録結果は表示部２７等を介してプレイヤーに提示される。
いまの場合、登録ができなかったことがプレイヤーに伝わるので、プレイヤーは、再度登録し直すことができる。つまり、再度プレイヤー端末１の登録処理が開始される。
【００９２】
これに対して、カードＣが正当である場合、即ち、送信情報に含まれるシリアル番号とカードＣの種類を示すコードとの組合せが、カード登録情報ＤＢ１４１に格納されている登録情報と一致している場合、ステップＳ１２においてＹＥＳであると判定されて、処理はステップＳ１３に進む。
【００９３】
ステップＳ１３において、登録部１３１は、カードＣを、送信情報に含まれるプレイヤーＩＤのプレイヤーが所有するカードとして登録する。
具体的には、登録部１３１は、送信情報に含まれるプレイヤーＩＤと、カードＣの登録情報とを対応付けた情報（以下、「プレイヤー登録情報」と呼ぶ）を生成して、プレイヤー登録情報ＤＢ１４２に格納する。
プレイヤー登録情報ＤＢ１４２では、プレイヤーＩＤ毎に、所有するカードＣのプレイヤー登録情報が一括管理されている。これにより、各プレイヤー毎のカードＣの所有状況が容易に管理可能になる。
【００９４】
例えば、本実施形態では、式（３）に示す情報が、プレイヤー登録情報として用いられる。
＜ＰＩＤ，［ｂ１，ｂ２，ｂ３，・・・，ｂｎ］，ＳＩＲ＞      ・・・（３）
式（３）において、ＰＩＤは、プレイヤーを一意に識別可能なプレイヤーＩＤを示す。ｂ１乃至ｂｎは、カードＣの種類を示すコードについてのｎビット（上述の例ではｎ＝３３）のビット配列を示す。また、ＳＩＲは、カードＣを物理的に１枚に特定できるシリアル番号を示す。
【００９５】
このような紐付けが行われたプレイヤー登録情報を用いることで、プレイヤーがカードＣの種類を示すコードを入力した時（実際にはプレイヤーがカードＣをプレイヤー端末１の表示面に配置させた時）、当該種類のカードＣの所有者はプレイヤーであるか否かを認証することができる。
【００９６】
ステップＳ１４において、登録部１３１は、カードＣは正当である旨を示す登録結果情報を、通信部５９を介してプレイヤー端末１に送信する。これにより、サーバ２の登録処理は終了する。
ステップＳ２において、プレイヤー端末１の通信部３０は、当該登録結果情報を受信する。これにより、プレイヤー端末１の登録処理は終了する。なお、図示はしないが、登録結果は表示部２７等を介してプレイヤーに提示される。
いまの場合、カードＣが登録されたことがプレイヤーに伝わるので、プレイヤーは、それ以降のゲーム実行中の所定タイミングで、当該カードＣを用いたカードイベントを発生させることができる。
【００９７】
このようなカードイベントを発生させる処理を、以下、「カードイベント処理」と呼ぶ。
ゲーム実行中の所定タイミングで、カードＣがプレイヤー端末１の表示面（タッチ操作入力部２６）に配置され、タッチ操作入力部２６により、カードＣに設けられた複数の接点によるマルチタッチが検出されたことを契機として、図１２に示すようなカードイベント処理が開始される。
即ち図１２は、プレイヤー端末１及びサーバ２のカードイベント処理の流れの一例を説明するフローチャートである。
【００９８】
ステップＳ２１において、プレイヤー端末１の認識部１０１は、カードＣの種類を示すコード、位置、及び方向を認識する。
ステップＳ２２において、送信情報生成部１０２は、カードＣの種類を示すコードと、プレイヤーＩＤとを含む送信情報を生成して、通信部３０を介してサーバ２に送信する。
プレイヤーＩＤは、ステップＳ２２の処理前の適当なタイミングで、プレイヤーの指等のタッチ操作により入力されるものとする。なお、このタイミングは、カードイベント処理の実行前、例えばプレイヤー端末１の起動時や、ゲームの実行開始時等でもよい。
【００９９】
ステップＳ４１において、サーバ２の確認部１３２は、当該送信情報を受信すると、カード所有確認処理を実行する。
カード所有確認処理とは、プレイヤーが、「カードＣの種類を示すコード」により特定される種類のカードＣの所有者であることを確認するための処理である。
具体的には、確認部１３２は、送信情報に含まれるプレイヤーＩＤとカードＣの種類を示すコードとの組合せが、プレイヤー登録情報ＤＢ１４２に格納されているプレイヤー登録情報のうちＳＩＲを除いた＜ＰＩＤ，［ｂ１，ｂ２，ｂ３，・・・，ｂｎ］＞と一致するか否かを判定することで、プレイヤー認証処理を実行する。
つまり、送信情報に含まれるプレイヤーＩＤとカードＣの種類を示すコードとの組合せが、プレイヤー登録情報ＤＢ１４２に格納されているプレイヤー登録情報（ＳＩＲ除く）と一致することは、プレイヤー登録情報ＤＢ１４２にマッチするエントリがあることを意味する。マッチするエントリがある場合、プレイヤーは、「カードＣの種類を示すコード」により特定される種類のカードＣの所有者であるため、確認成功という確認結果が得られる。
これに対して、マッチするエントリがない場合、プレイヤーは、「カードＣの種類を示すコード」により特定される種類のカードＣの所有者と認められないため、確認失敗という確認結果が得られる。
ステップＳ４２において、確認部１３２は、確認成功又は確認失敗を示す確認結果を、通信部５９を介してプレイヤー端末１に送信する。
【０１００】
ステップＳ２３において、プレイヤー端末１の決定部１０３は、通信部３０を介して確認結果を受信すると、当該確認結果は確認成功であったか否かを判定する。
【０１０１】
確認結果が確認失敗であった場合、ステップＳ２３においてＮＯであると判定されて、処理はステップＳ２４に進む。
ステップＳ２４において、ゲーム実行部１０５は、所定のエラー処理を実行する。即ち、この場合、カードＣのカードイベントは発生しないまま、プレイヤー端末１側のカードイベント処理は終了する。
【０１０２】
この間、サーバ１においても、確認結果は確認部１３２からカードイベント制御部１３３に提供される。
ステップＳ４３において、カードイベント制御部１３３は、当該確認結果は確認成功であったか否かを判定する。
上述のように確認結果が確認失敗であった場合、ステップＳ４３においてＮＯであると判定されて、サーバ２側のカードイベント処理も終了する。
【０１０３】
これに対して、確認結果が確認成功であった場合、ステップＳ４３においてＹＥＳであると判定されて、処理はステップＳ４４に進む。
ステップＳ４４において、カードイベント制御部１３３は、送信情報に含まれるカードＣの種類を示すコードに対応付けられたカードイベント情報を、カードイベント情報ＤＢ１４３から抽出し、通信部５９を介してプレイヤー端末１に送信する。これにより、サーバ２側のカードイベント処理は終了になる。
【０１０４】
このように、本実施形態では、所定種類のカードイベント情報は、当該所定種類に対して付与された「カードＣの種類を示すコード」と対応付けられて、カードイベント情報ＤＢ１４３に予め格納されている。
なお、ここでは、カードイベント情報には、カードＣのオブジェクト（絵柄）を含む不可視領域を示す画像データが含まれているものとする。
【０１０５】
この間、プレイヤー端末１側でも、ステップＳ２３においてＹＥＳであると判定されており、カードイベント情報が通信部３０を介して決定部１０３に受信されると、処理はステップＳ２５に進む。
ステップＳ２５において、表示画像決定部１２２は、カードイベント情報等に基づいて、カードイベントで用いる対象画像を決定する。
ステップＳ２６において、表示形態決定部１２１は、カードイベント情報並びに、位置関係認識部１１２により認識されたカードＣの位置及び方向等に基づいて、対象画像の表示形態を決定する。即ち、本実施形態では、表示形態決定部１２１は、アフィン行列を作成し、上述の式（１）の演算処理等を実行する。
ステップＳ２７において、表示制御部１０４は、ステップＳ２５の処理で決定された対象画像を、ステップＳ２６の処理で決定された表示形態で、表示部２７に表示させる制御を実行する。
これにより、プレイヤー端末１側のカードイベント処理も終了となる、
【０１０６】
なお、図１２においては、説明の便宜上、カードＣの位置及び方向の認識処理は、ステップＳ２１のみに記載されている。しかしながら、ステップＳ２１の処理からステップＳ２６の処理までの間にはタイムラグがあり、ステップＳ２６の処理時点では、カードＣの位置や方向が変化している可能性がある。
また、ステップＳ２７の処理で表示される対象画像がアニメーション等の動画像の場合にも、対象画像の表示中に、カードＣの位置や方向が変化している可能性がある。
そこで、実際には、ステップＳ２１、ステップＳ２５及びステップＳ２６の処理は、独立してリアルタイムに実行されており、対象画像の表示前及び表示中にいつでも割り込みが可能なようになされている。
これにより、カードＣの位置や方向の変化に追従した表示形態で、つまり表示形態が適宜変化しながら、対象画像が表示される。
【０１０７】
以上本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲での変形、改良等は本発明に含まれるものである。
【０１０８】
例えば上述の実施形態では、カードイベント処理に確認処理（図１２のステップＳ４１参照）が含まれたが、当該確認処理は特に必須な処理ではない。
即ち、上述の図１２のステップＳ２２においてプレイヤー端末１からカードの種類が送信されてきた場合、サーバ２は、ステップＳ４１乃至Ｓ４３を実行せずに、ステップＳ４４において、送信された種類に対応するカードイベント情報をプレイヤー端末１に送信するようにしてもよい。
【０１０９】
このように、確認処理を不要とすることで、処理速度が速くかつ処理負荷が軽いカードイベントを実現できる。一方、図１２の例のように確認処理を行いながらカードイベント処理をすれば、セキュリティレベルをより高めることができる。
また、図１２の例とは異なる処理を用いてセキュリティレベルを高めることもできる。例えば図１３に示すように、確認処理の代わりに、カードＣのシリアル番号も含めた認証処理を実行することができる。
即ち、図１３は、プレイヤー端末１及びサーバ２のカードイベント処理の流れの一例であって、図１２とは異なる例を説明するフローチャートである。
【０１１０】
ステップＳ６１において、図６のプレイヤー端末１の認識部１０１は、カードＣの種類を示すコード、位置、及び方向を認識する。
ステップＳ６２において、送信情報生成部１０２は、カードＣの種類を示すコードと、プレイヤーＩＤと、シリアル番号とを含む送信情報を生成して、通信部３０を介してサーバ２に送信する。
プレイヤーＩＤ及びシリアル番号は、ステップＳ６２の処理前の適当なタイミングで、プレイヤーの指等のタッチ操作により入力されるものとする。なお、このタイミングは、カードイベント処理の実行前、例えばプレイヤー端末１の起動時や、ゲームの実行開始時等でもよい。
【０１１１】
ステップＳ８１において、サーバ２の確認部１３２は、当該送信情報を受信すると、認証処理を実行する。
具体的には、確認部１３２は、送信情報に含まれる＜プレイヤーＩＤ，カードＣの種類を示すコード，シリアル番号＞の組合せが、プレイヤー登録情報ＤＢ１４２に予め格納されているプレイヤー登録情報＜ＰＩＤ，［ｂ１，ｂ２，ｂ３，・・・，ｂｎ］，ＳＩＲ＞と一致するか否かを判定することで、認証処理を実行する。
つまり、一致する場合には「認証成功」という認証結果が得られ、不一致の場合「認証失敗」という認証結果が得られる。
ステップＳ８２において、確認部１３２は、認証成功又は認証失敗を示す認証結果を、通信部５９を介してプレイヤー端末１に送信する。
【０１１２】
ステップＳ６３において、プレイヤー端末１の決定部１０３は、通信部３０を介して認証結果を受信すると、当該認証結果は認証成功であったか否かを判定する。
【０１１３】
認証結果が認証失敗であった場合、ステップＳ６３においてＮＯであると判定されて、処理はステップＳ６４に進む。
ステップＳ６４において、ゲーム実行部１０５は、所定のエラー処理を実行する。即ち、この場合、カードＣのカードイベントは発生しないまま、プレイヤー端末１側のカードイベント処理は終了する。
【０１１４】
この間、サーバ１においても、認証結果は確認部１３２からカードイベント制御部１３３に提供される。
ステップＳ８３において、カードイベント制御部１３３は、当該認証結果は認証成功であったか否かを判定する。
上述のように認証結果が認証失敗であった場合、ステップＳ８３においてＮＯであると判定されて、サーバ２側のカードイベント処理も終了する。
【０１１５】
これに対して、認証結果が認証成功であった場合、ステップＳ８３においてＹＥＳであると判定されて、処理はステップＳ８４に進む。
ステップＳ８４において、カードイベント制御部１３３は、送信情報に含まれるカードＣの種類を示すコードに対応付けられたカードイベント情報を、カードイベント情報ＤＢ１４３から抽出し、通信部５９を介してプレイヤー端末１に送信する。
【０１１６】
ここで、さらにセキュリティレベルを高めるべく、カードイベント情報は、カードＣの種類を示すコードと共に又は代えて、シリアル番号と対応付けた状態で、カードイベント情報ＤＢ１４３に格納されていてもよい。
この場合、ステップＳ８４において、カードイベント制御部１３３は、送信情報に含まれるカードＣの種類を示すコードからシリアル番号を特定し、当該シリアル番号に対応付けられたカードイベント情報をカードイベント情報ＤＢ１４３から抽出し、通信部５９を介してプレイヤー端末１に送信する。
【０１１７】
このようなステップＳ８４の処理が終了すると、サーバ２側のカードイベント処理は終了になる。
なお、その後のプレイヤー端末１側のステップＳ６５乃至Ｓ６７の一連の処理は、上述した図１２のステップＳ２５乃至Ｓ２７の一連の処理と同一であるため、ここではその説明は省略する。
【０１１８】
また例えば上述の実施形態では、タッチパネルにはカードＣが配置されたが、特にこれに限定されず、タッチパネルに配置可能な任意の媒体でよい。
この場合、媒体についてのタッチパネル(表示面)に対する相対的な位置及び方向の認識が可能であるため、当該媒体のサイズや形状は、タッチパネルに特に依存せず、任意でよい。
【０１１９】
例えば上述の実施形態では、複数の接点は媒体（カードＣ）の裏面に配置されたが、特にこれに限定されず、同一面であれば、タッチパネルにより同時に検出可能であるため、表面でもよい。
さらに、同一面に配置される複数の接点群は、表面又は裏面といった片面に配置させる必要は特になく、表面及び裏面の両面に配置させてもよい。
両面に配置させた場合、両面の複数の接点群を同一配列とすれば、プレイヤーは裏表を意識することなく媒体を利用できるようになり、プレイヤーにとって便宜である。
一方、複数の接点群の配列を表面と裏面とで異ならせることで、媒体の表面の種類を示すコードと、媒体の裏面の種類を示すコードとを別々に定義することができる。これにより、例えば、一方の面がタッチパネルに配置された場合には第１オブジェクト（剣等のアイテム）を認識させる一方、他方の面がタッチパネルに配置された場合には第２オブジェクト（盾等の別アイテム）を認識させること等が実現可能になる。
【０１２０】
例えば上述の実施形態では、複数の接点の配置パターンは、図７乃至図１０で説明した手法や規則に従ったものであったが、特にこれに限定されず、表示面に媒体が配置された場合、複数の接点の少なくとも一部に基づいて、当該媒体についての、種類、並びに前記表示面に対する相対的な位置及び方向が認識可能となるものであれば足りる。
ここで、媒体の種類は、上述の実施形態のようにコードで表す必要は特になく、複数の接点の少なくとも一部で表現可能な情報で表せればよい。
【０１２１】
上述した一連の処理は、ハードウェアにより実行させることもできるし、ソフトウェアにより実行させることもできる。
換言すると、図６の機能的構成は例示に過ぎず、特に限定されない。即ち、上述した一連の処理を全体として実行できる機能が情報処理システムに備えられていれば足り、この機能を実現するためにどのような機能ブロックを用いるのかは特に図６の例に限定されない。また、機能ブロックの存在場所も、図６に特に限定されず、任意でよい。例えば、サーバ２の機能ブロックをプレイヤー端末１等に移譲させてもよいし、逆に端末１の機能ブロックをサーバ２等に移譲させてもよい。
また、１つの機能ブロックは、ハードウェア単体で構成してもよいし、ソフトウェア単体で構成してもよいし、それらの組み合わせで構成してもよい。
【０１２２】
具体的には例えば、認識部１０１や決定部１０３等は、上述の実施形態ではネイティブアプリケーションとしてプレイヤー端末１に備えられていたが、ＨＴＭＬとＪａｖａＳｃｒｉｐｔ（登録商標）を用いてＷｅｂアプリケーションとして実装することで、サーバ２に備えることもできる。
【０１２３】
また例えば、カードイベント情報がプレイヤー端末１側で管理可能であれば、プレイヤー端末１は、上述の一連の処理を、サーバ２と通信せずに、オフラインで実行することができる。
【０１２４】
一連の処理をソフトウェアにより実行させる場合には、そのソフトウェアを構成するプログラムが、コンピュータ等にネットワークや記録媒体からインストールされる。
コンピュータは、専用のハードウェアに組み込まれているコンピュータであってもよい。また、コンピュータは、各種のプログラムをインストールすることで、各種の機能を実行することが可能なコンピュータ、例えばサーバの他汎用のスマートフォンやパーソナルコンピュータであってもよい。
【０１２５】
このようなプログラムを含む記録媒体は、プレイヤーにプログラムを提供するために装置本体とは別に配布される図示せぬリムーバブルメディアにより構成されるだけでなく、装置本体に予め組み込まれた状態でプレイヤーに提供される記録媒体等で構成される。
【０１２６】
なお、本明細書において、記録媒体に記録されるプログラムを記述するステップは、その順序に沿って時系列的に行われる処理はもちろん、必ずしも時系列的に処理されなくとも、並列的或いは個別に実行される処理をも含むものである。
また、本明細書において、システムの用語は、複数の装置や複数の手段等より構成される全体的な装置を意味するものとする。
【０１２７】
換言すると、本発明が適用される情報処理システムは、上述の図１の実施形態としての情報処理システムを含め、次のような構成を有する各種各様の実施形態を取ることができる。
即ち、本発明が適用される情報処理システムは、
所定の表示面に画像を表示する表示部（例えば図２の表示部２７）と、
当該表示面に積層され、物体の接触又は近接を所定方式で検出する検出部（例えば図２のタッチ操作入力部２６）と
を含む端末（例えば図６のプレイヤー端末１）と、
前記所定方式で検出可能な複数の接点が同一面に付されている媒体（例えば図６のカードＣ）と、
前記端末と通信をして情報を授受する情報処理装置（例えば図６のサーバ２）と、
を備える情報処理システムであって、
前記表示面に前記媒体が配置された場合、前記検出部により検出された前記複数の接点の少なくとも一部に基づいて、当該媒体についての、種類、並びに前記表示面に対する相対的な位置及び方向を認識する認識手段（例えば図６の認識部１０１）と、
前記認識手段の認識結果に基づいて、前記表示面に表示させる対象画像を決定し、当該対象画像が前記表示面に表示される際の、大きさ、位置及び方向を決定する決定手段（例えば図６の決定部１０３）と、
を備える。
【０１２８】
ここで、所定の表示面に画像を表示する表示部と、当該表示面に積層され、物体の接触又は近接を所定方式で検出する検出部とをあわせて「タッチパネル」と呼ぶものとすると、媒体のサイズや形状によらず、任意のサイズのタッチパネルにおける当該媒体の相対的な位置関係の認識技術の実現が可能になる。
ここで、タッチパネルにおける媒体の相対的な位置関係とは、上述したように、次の第１乃至第４の属性をいう。
第１の属性とは、仮想空間が表示されるタッチパネル（表示面）と実空間上の媒体との大きさの比率である。
第２の属性とは、タッチパネルに対して実空間上の媒体が置かれた位置である。
第３の属性とは、ＤＰＩ（Ｄｏｔ  ｐｅｒ  Ｉｎｃｈ）として知られるタッチパネル上の１ドットのサイズと、媒体との比率である。
第４の属性とは、タッチパネルに対して置かれた、実空間上の媒体の水平回転角度（方向）である。
つまり、認識手段の認識結果のうち、当該媒体についての前記表示面に対する相対的な位置及び方向は、第２の属性及び第４の属性に相当する。また、タッチパネル（表示面）の大きさやＤＰＩについては既知なので、当該媒体についての前記表示面に対する相対的な位置及び方向に基づいて、第１の属性及び第３の属性についても容易に算出可能である。
従って、決定手段は、これら４属性を用いた仮想空間内の画像と、実世界の空間に存在する媒体とを連動させる画像処理技術を用いて、当該対象画像が前記表示面に表示される際の、大きさ、位置及び方向を決定することができる。
【０１２９】
以上のことから、プライバシ侵害のおそれのあるカメラ等のデバイスや、普及が十分でないＮＦＣ等のデバイスを用いることなく、タッチパネルのみで物理的な媒体の認識が可能になる。
その結果、タッチパネルに対して物理的なカード等の媒体を載せた状態で、当該タッチパネルに表示される仮想空間と当該媒体とをシームレスに連動させる技術を確立することができる。
【０１３０】
ここで、前記媒体は、前記複数の接点の少なくとも一部の配置形態に基づく特徴を有しており、
前記認識手段は、
前記検出部により検出された前記複数の接点の少なくとも一部の配置形態に基づいて、前記特徴を認識し、
当該特徴を用いて、当該媒体の前記種類並びに前記位置及び前記方向を認識する、
ことができる。
【０１３１】
このように、シリアル番号等の第三者による媒体の認識が容易となってしまう手法でなく、複数の接点の少なくとも一部の配置形態に基づく特徴を用いた媒体の認識手法を採用できる。つまり、第三者にとっては、媒体に配置された複数の接点の少なくとも一部の配置形態の規則性等を見つけ出すことは困難であるため、第三者による媒体の認識は困難である。従って、媒体の不正使用を効果的に抑制することができる。
一方、製造者等にとっては、複数の接点の少なくとも一部の配置形態のみで、媒体の種類並びに位置及び方向を認識可能な「特徴」を定義することができる。換言すると、定義された配置形態で複数の接点を媒体に配置させるだけで、種類並びに位置及び方向の認識が可能となる媒体を提供することができる。つまり、媒体内に、コスト高の要因となるＣＰＵ等の半導体部品やバッテリー等を含む必要がない。その結果、媒体や、当該媒体を用いたゲーム等を容易かつ安価に製造することができる。
【０１３２】
前記媒体は、前記表示面に対する相対的な当該媒体の前記位置及び前記方向を特定可能な第１特徴を含み、
前記認識手段は、
前記検出部により検出された前記複数の接点の少なくとも一部の配置形態に基づいて、前記第１特徴を認識し、
当該第１特徴を用いて、当該媒体の前記位置及び前記方向を認識する、
ことができる。
この場合、例えば前記第１特徴は、前記媒体に付される前記複数の接点により特定される最小外接矩形の４頂点のうち、所定の３頂点に夫々配置された前記接点の位置関係から特定される特徴であるようにすることができる。
【０１３３】
このように、複数の接点の少なくとも一部の配置形態といった簡易な手法で、媒体の位置及び方向を確実に特定することが可能になる。
また、媒体の種類は多くの場合一回の認識処理で足りるが、媒体の位置や方向は、時間経過と共に変化する可能性があるため、複数回、望ましくはリアルタイムの認識処理が要求される。このため、媒体の位置や方向の認識処理は、媒体の種類の認識処理とは独立して低負荷で実行できると好適である。このような認識処理が、第１特徴を有する媒体を用いることで実現可能になる。
【０１３４】
また、前記媒体は、当該媒体の種類を特定可能な第２特徴を含み、
前記認識手段は、
前記検出部により検出された前記複数の接点の少なくとも一部の配置形態に基づいて、前記第２特徴を認識し、
当該第２特徴を用いて、当該媒体の種類を認識する、
ことができる。
この場合、前記第２の特徴は、前記媒体に付される所定の２つの前記接点を結んだ線分に基づく特徴量であり、
前記媒体には、所定の規則に基づく複数の前記特徴量の組み合わせにより表されるコードが予め対応付けられている、
ようにすることができる。
【０１３５】
媒体がゲームに用いられる場合、ゲーム内に登場する、キャラクタ、アイテム、敵モンスター等の夫々に対応する種類の数だけ、媒体の種類が必要になる。複数の接点の少なくとも一部の配置形態に基づく第２の特徴を用いることで、このような膨大な数の種類の媒体を容易に製造可能になる。
例えば、媒体に付される所定の２つの前記接点を結んだ線分に基づく特徴量を、第２の特徴量として採用し、媒体の種類を示すコードとして、所定の規則に基づく複数の特徴量の組合を採用した場合、特徴量の種類数をP種（Pは１以上の任意の整数値であり、上述の実施形態ではP＝３３である）つくれるとすると、少なくとも２のP乗通り（上述のP＝３３の場合約８６億通り）の媒体の種類をつくることが容易に可能になる。
【０１３６】
前記決定手段は、
前記媒体が前記表示面に配置されていない状態で表示される前記対象画像を基準画像として、
前記基準画像に対する当該対象画像の拡大率、移動量、及び回転量のパラメータを要素として含むアフィン変換行列を生成することで、
当該対象画像が前記表示面に表示される際の、大きさ、位置及び方向を決定する、
ことができる。
【０１３７】
このようなアフィン変換行列を生成する場合、既存のグラフィックスモデルとの互換性が高くなる。アフィン変換行列は、２Ｄ／３Ｄの何れおいても、画像の平行移動や回転の処理で用いられる標準的なものであるため、そのまま既存のフレームワークやライブラリに適用することができるため、便宜であり、システム全体の製造コストを抑制できる。
【０１３８】
前記媒体は、前記表示面に表示された前記対象画像の少なくとも一部を透過させる透過領域を有することができる。
【０１３９】
これにより、タッチパネルに対して物理的なカード等の媒体を載せた状態で、当該タッチパネルに表示される仮想空間と当該媒体がシームレスに連動されている様子を、プレイヤーが容易に視認できる。
【０１４０】
前記媒体の前記透過領域には、前記対象画像に関連するオブジェクトが表されており、
前記決定手段は、前記オブジェクトに応じて、当該対象画像の前記大きさ、前記位置及び前記方向を決定する、
ことができる。
【０１４１】
その結果、タッチパネルに対して物理的な媒体を載せて、当該媒体に表されたオブジェクトと、当該タッチパネルに表示される仮想空間（対象画像）とをシームレスに連動させることが可能になる。
例えば、実世界での媒体の動きを、端末の表示面内の仮想空間のキャラクタ等がリアルタイムに認識して反応する等の演出を実現することが可能になる。
【０１４２】
この場合、端末側で媒体の種類並びに位置及び方向が認識されるならば、当該種類をサーバにすることで、サーバは媒体を利用したゲームに関する各種各様なサービスを提供することができる。
このようなサーバとしては、
複数の媒体毎に、前記種類と前記オブジェクトとを対応付けて管理する管理手段と、
前記端末において、前記表示面に前記媒体が配置され、前記検出部により検出された前記複数の接点の少なくとも一部に基づいて当該媒体についての種類並びに前記表示面に対する相対的な位置及び方向が認識され、前記媒体の前記種類が通知されてきた場合、前記種類を認識する認識手段と、
前記複数の媒体のうち、認識された前記種類の媒体に対応付けられた前記オブジェクトを特定し、特定した当該オブジェクトに関する情報のうち、前記表示面に表示させる対象画像の決定及び当該対象画像が前記表示面に表示される際の大きさと位置と方向の決定の処理の支援となる情報を、前記端末に提供する提供手段と、
を備えるサーバを採用すると好適である。
【符号の説明】
【０１４３】
１、１−１乃至１−ｍ・・・プレイヤー端末、２・・・サーバ、２１・・・ＣＰＵ、２６・・・タッチ操作入力部、２７・・・表示部、５１・・・ＣＰＵ、１０１・・・認識部、１０２・・・送信情報生成部、１０３・・・決定部、１０４・・・表示制御部、１１１・・・種類認識部、１１２・・・位置関係認識部、１２１・・・表示形態決定部、１２２・・・表示画像決定部、１３１・・・登録部、１３２・・・確認部、１３３・・・カードイベント制御部、１４１・・・カード登録情報ＤＢ、１４２・・・プレイヤー登録情報ＤＢ、１４３・・・カードイベント情報ＤＢ、Ｃ、Ｃ−１乃至Ｃ−ｎ・・・カード
【要約】      （修正有）【課題】タッチパネルに対して物理的なカード等の媒体を載せた状態で、タッチパネルに表示される仮想空間と媒体とをシームレスに連動させる情報処理システム及びプログラム、サーバ、端末並びに媒体を提供する。【解決手段】カードＣは、タッチパネルの検出方式で検出可能な複数の接点が同一面に付されている。プレイヤー端末１の認識部１０１は、タッチパネルにカードＣが載置された場合、タッチパネルにより検出された複数の接点の少なくとも一部に基づいて、カードＣについての、種類並びにタッチパネルに対する相対的な位置及び方向を認識する。決定部１０３は、認識部１０１の認識結果に基づいて、タッチパネルに表示させる対象画像を決定し、対象画像がタッチパネルに表示される際の、大きさ、位置及び方向を決定する。【選択図】図６【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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