(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のキャラクタをディスプレイに表示させるゲームシステムであって、
当該複数のキャラクタが共有し、且つ、ゲーム終了条件に関するライフパラメータを記憶するライフパラメータ記憶手段と、
前記ライフパラメータを示すライフオブジェクトを前記ディスプレイに表示するライフ表示手段と、
ゲーム処理に基づいて、前記キャラクタがダメージを受けるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段によって前記キャラクタのいずれかがダメージを受けると判定されたとき、当該ダメージに応じて前記ライフパラメータを減少させるライフパラメータ減少手段と、
前記複数のキャラクタの１つが第１のダメージを受けてから所定期間内に、前記複数のキャラクタの何れかがさらに第２のダメージを受けると判定されたときに、前記ライフパラメータ減少手段において前記第１のダメージ分の前記ライフパラメータだけを減少させるよう制御する、ライフパラメータ減少量制御手段と、
を有することを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記所定期間は、前記キャラクタが受ける前記ダメージの受け方に応じて設定されることを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記ダメージを与える複数の敵キャラクタが前記ディスプレイに表示され、
前記ライフパラメータ減少量制御手段は、前記複数のキャラクタの１つが、敵キャラクタによって第１のダメージを受けてから所定期間内に、前記複数のキャラクタの何れかがさらに同一の前記敵キャラクタによって第２のダメージを受けると判定されたときに、前記ライフパラメータ減少手段において前記第１のダメージ分の前記ライフパラメータだけを減少させるよう制御することを特徴とする請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記複数のキャラクタは、対応する複数のプレイヤの入力操作によってコントロールされることを特徴とする請求項１〜３の何れかに記載のゲームシステム。
【請求項５】
複数のキャラクタをディスプレイに表示させるゲーム制御方法であって、
下記ステップを実行する。
当該複数のキャラクタが共有し、且つ、ゲーム終了条件に関するライフパラメータを記憶するライフパラメータ記憶ステップと、
前記ライフパラメータを示すライフオブジェクトを前記ディスプレイに表示するライフ表示ステップと、  ゲーム処理に基づいて、前記キャラクタがダメージを受けるか否かを判定する判定ステップと、
前記判定手段によって前記キャラクタのいずれかがダメージを受けると判定されたとき、当該ダメージに応じて前記ライフパラメータを減少させるライフパラメータ減少ステップと、
前記複数のキャラクタの１つが第１のダメージを受けてから所定期間内に、前記複数のキャラクタの何れかがさらに第２のダメージを受けると判定されたときに、前記ライフパラメータ減少ステップにおいて前記第１のダメージ分の前記ライフパラメータだけを減少させるよう制御する、ライフパラメータ減少量制御ステップと
を含む。
【請求項６】
前記所定期間は、前記キャラクタが受ける前記ダメージの受け方に応じて設定されることを特徴とする請求項５に記載のゲーム制御方法。
【請求項７】
前記ダメージを与える複数の敵キャラクタがディスプレイに表示され、
前記ライフパラメータ減少量制御ステップでは、前記複数のキャラクタの１つが、敵キャラクタによって第１のダメージを受けてから所定期間内に、前記複数のキャラクタの何れかがさらに同一の前記敵キャラクタによって第２のダメージを受けると判定されたときに、前記ライフパラメータ減少ステップにおいて前記第１のダメージ分の前記ライフパラメータだけを減少させるよう制御することを特徴とする請求項５又は６に記載のゲーム制御方法。
【請求項８】
前記複数のキャラクタは、対応する複数のプレイヤの入力操作によってコントロールされることを特徴とする請求項５〜７の何れかに記載のゲーム制御方法。
【請求項９】
複数のキャラクタをディスプレイに表示させるゲーム装置であって、
当該複数のキャラクタが共有し、且つ、ゲーム終了条件に関するライフパラメータを記憶するライフパラメータ記憶手段と、
前記ライフパラメータを示すライフオブジェクトを前記ディスプレイに表示するライフ表示手段と、
ゲーム処理に基づいて、前記キャラクタがダメージを受けるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段によって前記キャラクタのいずれかがダメージを受けると判定されたとき、当該ダメージに応じて前記ライフパラメータを減少させるライフパラメータ減少手段と、
前記複数のキャラクタの１つが第１のダメージを受けてから所定期間内に、前記複数のキャラクタの何れかがさらに第２のダメージを受けると判定されたときに、前記ライフパラメータ減少手段において前記第１のダメージ分の前記ライフパラメータだけを減少させるよう制御する、ライフパラメータ減少量制御手段と、
を有することを特徴とするゲーム装置。
【請求項１０】
複数のキャラクタをディスプレイに表示させるゲームシステムのコンピュータで実行されるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
当該複数のキャラクタが共有し、且つ、ゲーム終了条件に関するライフパラメータを記憶するライフパラメータ記憶手段と、
前記ライフパラメータを示すライフオブジェクトを前記ディスプレイに表示するライフ表示手段と、
ゲーム処理に基づいて、前記キャラクタがダメージを受けるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段によって前記キャラクタのいずれかがダメージを受けると判定されたとき、当該ダメージに応じて前記ライフパラメータを減少させるライフパラメータ減少手段と、
前記複数のキャラクタの１つが第１のダメージを受けてから所定期間内に、前記複数のキャラクタの何れかがさらに第２のダメージを受けると判定されたときに、前記ライフパラメータ減少手段において前記第１のダメージ分の前記ライフパラメータだけを減少させるよう制御する、ライフパラメータ減少量制御手段として機能させる、ゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ディスプレイ等に表示された仮想空間内で、プレイヤの操作に応じて行動するキャラクタを制御するゲームシステム、ゲーム制御方法、ゲーム装置およびゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ディスプレイ等に表示された仮想空間内で、プレイヤの操作に応じて行動するキャラクタが、対立する敵キャラクタと対戦する要素を持ったゲームが各種提供されている。
【０００３】
上記のゲームの中には、プレイヤの操作に応じて行動するキャラクタの体力を示すパラメータをディスプレイに表示し、敵キャラクタからの攻撃等を受ける度に、パラメータの値が減ることによって最終的に「０」となった場合に、ゲームオーバーとなる仕様のものがある。
【０００４】
また、上記のゲームには、多くのプレイヤが参加して、キャラクタ同士が協力して敵キャラクタと対戦する要素を盛り込んだものもある（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１１−１４３１７２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
このように多くのキャラクタが参加するゲームでは、各キャラクタの体力を意味するパラメータをどのように表示し、どのような場合に、パラメータの値が減るのかといったことは、仮想空間内でのキャラクタの行動原理を決定付ける重要な要素となる。
【０００７】
そこで、本発明の目的は、キャラクタの体力を示すパラメータに関する仕様を、多くのプレイヤがゲームに参加し易い態様にしたゲームシステム、ゲーム制御方法、ゲーム装置およびゲームプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するために、本発明は、以下に述べるような特徴を有している。
【０００９】
本発明は、複数のキャラクタをディスプレイに表示させるゲームシステムであって、当該複数のキャラクタが共有し、且つ、ゲーム終了条件に関するライフパラメータを記憶するライフパラメータ記憶手段と、前記ライフパラメータを示すライフオブジェクトを前記ディスプレイに表示するライフ表示手段と、ゲーム処理に基づいて、前記キャラクタがダメージを受けるか否かを判定する判定手段と、前記判定手段によって前記キャラクタのいずれかがダメージを受けると判定されたとき、当該ダメージに応じて前記ライフパラメータを減少させるライフパラメータ減少手段と、前記複数のキャラクタの１つが第１のダメージを受けてから所定期間内に、前記複数のキャラクタの何れかがさらに第２のダメージを受けると判定されたときに、前記ライフパラメータ減少手段において前記第１のダメージ分の前記ライフパラメータだけを減少させるよう制御する、ライフパラメータ減少量制御手段とを有する。
【００１０】
上記によれば、複数のキャラクタが共有するライフパラメータを示すライフオブジェクトを表示して、キャラクタが受けたダメージ分のライフパラメータを減少させていくゲームを実行するに際して、複数のキャラクタの１つが第１のダメージを受けてから所定期間内に、複数のキャラクタの何れかが第２のダメージを受けたときに、最初に受けた第１のダメージ分のライフパラメータだけを減少させることができる。これによれば、複数のキャラクタの１つが第１のダメージを受けてから所定期間内は、複数のキャラクタの何れかが第２のダメージを受けたとしてもライフパラメータを減少しないようにすることができる。
【００１１】
また、前記所定期間は、前記キャラクタが受ける前記ダメージの受け方に応じて設定されるようにしてもよい。
【００１２】
上記によれば、所定期間は、キャラクタが受ける前記ダメージの受け方に応じて設定することができる。これにより、例えば、キャラクタが、ライフパラメータの減少具合が小さいダメージを受けたときは、ライフパラメータが減少しない所定期間を短くし、一方、キャラクタが、ライフパラメータの減少具合が大きいダメージを受けたときは、ライフパラメータが減少しない所定期間を長くすることによってゲームバランスをとることができる。
【００１３】
また、ゲームシステムでは、前記ダメージを与える複数の敵キャラクタが前記ディスプレイに表示され、前記ライフパラメータ減少量制御手段は、前記複数のキャラクタの１つが、敵キャラクタによって第１のダメージを受けてから所定期間内に、前記複数のキャラクタの何れかがさらに同一の前記敵キャラクタによって第２のダメージを受けると判定されたときに、前記ライフパラメータ減少手段において前記第１のダメージ分の前記ライフパラメータだけを減少させるよう制御してもよい。
【００１４】
上記によれば、ダメージを与える複数の敵キャラクタが表示されるゲームで、複数のキャラクタの１つが敵キャラクタによって第１のダメージを受けてから所定期間内に、複数のキャラクタの何れかがさらに同一の敵キャラクタによって第２のダメージを受けたときに、第１のダメージ分のライフパラメータだけを減少させることができる。これによれば、複数のキャラクタの１つが敵キャラクタから第１のダメージを受けてから所定期間内は、複数のキャラクタの何れかが同一の敵キャラクタによって第２のダメージを受けたとしてもライフパラメータを減少しないようにすることができる。一方、複数のキャラクタの１つが敵キャラクタから第１のダメージを受けてから所定期間内だとしても、複数のキャラクタの何れかが別個の敵キャラクタによってダメージを受けたときにはライフパラメータは減少する。このように、複数のキャラクタによって共有されたライフパラメータが減少しない所定期間を敵キャラクタ毎に設定することによって、敵キャラクタのゲーム上の独立性を確保することができる。
【００１５】
また、ゲームシステムは、前記複数のキャラクタが、対応する複数のプレイヤの入力操作によってコントロールされるようにしてもよい。
【００１６】
上記によれば、複数のプレイヤの入力操作によってコントロールされる複数のキャラクタによって共有されるライフパラメータを使用したゲームをすることができる。
【００１７】
また、上記に挙げた発明は、ゲームシステムの他に、ゲーム制御方法、ゲーム装置およびゲームプログラムの形態で実施されてもよい。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、キャラクタの体力を示すパラメータに関する仕様を、多くのプレイヤがゲームに参加し易い態様にしたゲームシステム、ゲーム制御方法、ゲーム装置およびゲームプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本実施形態に係るゲームシステム及びゲーム装置のブロック図である。
【図２】本実施形態に係るメインメモリのメモリマップを示す説明図である。
【図３】ディスプレイ装置に表示されるゲーム画像の第１説明図である。
【図４】ディスプレイ装置に表示されるゲーム画像の第２説明図である。
【図５】本実施形態に係るゲームプログラムの処理動作に係るフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
（実施形態）
本実施形態に係るゲームシステム１を図面に基づいて説明する。
【００２１】
（ゲームシステム１の構成）
本実施形態に係るゲームシステム１は、図１のブロック図に示すように、ゲーム装置１０と、ディスプレイ装置１８と、操作コントローラＡ〜Ｃとを含む構成としており、オフラインで、多人数のプレイヤによってゲームが可能なように構成されている。また、ゲーム装置１０は、他の多数のゲーム装置１０にインターネット等のネットワーク３０を介して接続可能となるようにも構成されており、オンラインでも、多人数のプレイヤによってゲームが可能なように構成されている。
【００２２】
ディスプレイ装置１８は、例えば液晶ディスプレイを備えた液晶ディスプレイ装置である。本実施形態では、ディスプレイ装置１８は、仮想空間５０を仮想的に撮像することで生成されたゲーム画像を表示する。
【００２３】
操作コントローラＡ〜Ｃは、ディスプレイ装置１８に表示されるキャラクタに対して行われた操作の内容をゲーム装置１０に入力する入力装置である。具体的には、各操作コントローラＡ〜Ｃは、プレイヤの操作を受け付けるための一つ又は複数の操作子を備える。例えば、操作コントローラＡ〜Ｃには、十字ボタン、スタートボタン、セレクトボタン、決定ボタン、キャンセルボタン、更に、プレイヤからのタッチ操作に応じて、信号を出力するタッチパネルなどが配置されている。
【００２４】
また、操作コントローラＡ〜Ｃとゲーム装置１０（無線コントローラモジュール２０）とは無線通信によって接続される。なお、操作コントローラの数は、適宜増減可能であるし、操作コントローラＡ〜Ｃとゲーム装置１０とは有線で接続してもよい。
【００２５】
（ゲーム装置１０の構成）
次に、ゲームシステム１を構成する各ゲーム装置１０の構成について図１を参照して説明する。
【００２６】
ゲーム装置１０は、ＣＰＵ１１、メインメモリ１２、サブデータメモリ１３、メモリカードインターフェース（メモリカードＩ／Ｆ）１５、通信モジュール１６、ディスクドライブ１７、無線コントローラモジュール２０、及びインターフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）２１等を有する。
【００２７】
ＣＰＵ１１には、メインメモリ１２、サブデータメモリ１３、メモリカードＩ／Ｆ１５、通信モジュール１６、ディスクドライブ１７、無線コントローラモジュール２０及びＩ／Ｆ回路２１等が図略のバスを介して接続されている。
【００２８】
ＣＰＵ１１は、所定のプログラムを実行することで所定の処理を行う。例えば、ＣＰＵ１１は、後述するゲームプログラム３１を実行する。メインメモリ１２は、ＣＰＵ１１の作業領域として機能する。すなわち、メインメモリ１２には、ＣＰＵ１１によってメモリカードＩ／Ｆ１５や通信モジュール１６やディスクドライブ１７等を介して外部から取得された所定のプログラム、情報データ、上記所定の処理によって得られた各種データ等が記憶される。
【００２９】
サブデータメモリ１３は、書き換え可能な不揮発性のメモリである。このサブデータメモリ１３には、ゲーム装置１０の起動用プログラム及び予め設定された各種パラメータ等を記憶するためのメモリである。
【００３０】
メモリカードＩ／Ｆ１５には、メモリカード２が着脱自在に接続される。メモリカードＩ／Ｆ１５は、ＣＰＵ１１の指示に従って、メモリカード２へのデータの書き込み及びメモリカード２からのデータの読み出しを行う。
【００３１】
ディスクドライブ１７には、光ディスク１７Ａが脱着可能に挿入される。そして、ディスクドライブ１７は、光ディスク１７Ａからプログラムデータなどを読み出し、メインメモリ１２に読み出したデータ等を書き込む機能を有する。
【００３２】
通信モジュール１６は、通信規格に準拠した方式等によって、ネットワーク３０を介して他のゲーム装置１０と通信を行う機能を有する。
【００３３】
Ｉ／Ｆ回路２１には、ディスプレイ装置１８が接続されている。Ｉ／Ｆ回路２１は、画像制御回路を含み、ＣＰＵ１１の指示に従って生成された画像データをディスプレイ装置１８に出力する。
【００３４】
無線コントローラモジュール２０は、各操作コントローラＡ〜Ｃから無線送信される操作データを受信し、ゲーム装置１０から各操作コントローラＡ〜Ｃにデータを送信して、操作コントローラＡ〜Ｃとゲーム装置１０とを無線通信によって接続する。
【００３５】
（３次元の仮想空間内で実行されるゲーム処理の概要）
以下に、図３及び図４を用いて上記ゲーム装置１０においてゲームプログラムに従って実行されるゲームの概要（ゲーム処理の概要）について説明する。
【００３６】
ゲーム装置１０にて実行されるゲーム処理では、図３に示すように、ディスプレイ装置１８の表示画面に表示される３次元の仮想空間５０内に設けられたフィールド５１上に、複数のプレイヤキャラクタ５２、５３、５４（プレイヤキャラクタ５２は操作コントローラＡに対応、プレイヤキャラクタ５３は操作コントローラＢに対応、プレイヤキャラクタ５４は操作コントローラＣに対応）や、敵キャラクタ５６、５７（プログラムにより自動制御されている）が配置される。そして、各プレイヤは、それぞれの操作コントローラＡ〜Ｃを操作することによって、プレイヤキャラクタ５２、５３、５４を仮想空間５０内のフィールド５１上を移動させる指示や、敵キャラクタ５６、５７を攻撃する指示や、敵キャラクタ５６、５７からの攻撃に対して防御する指示などを入力し、ゲームを進めていく。なお、本実施形態では、３人のプレイヤが操作コントローラＡ〜Ｃを介して操作するプレイヤキャラクタ５２、５３、５４が、３次元の仮想空間５０内で、それぞれ協力して敵キャラクタ５６、５７を倒す等の所定の目的を達成していくことによりゲームを進めていく。
【００３７】
また、ディスプレイ装置１８の表示画面の左上部分には、プレイヤキャラクタ５２、５３、５４の共有する体力を示すライフパラメータ４１の値を示すライフオブジェクト６０を表示している。本実施形態では、ライフオブジェクト６０は、図３に示すように、７個のハート形状の黒抜きの器６１によって表現されており、敵キャラクタ５６、５７からの攻撃等を受ける度に、ライフオブジェクト６０のハート形状の黒抜きの器６１が白抜きの器６２に変化することでライフパラメータ４１が減っていくことを表現している。そして、ライフパラメータ４１が減ることによって、最終的にライフオブジェクト６０が全て白抜きの器６２（ライフパラメータ４１が「０」の状態）になった場合に、ゲームオーバーとなる。
【００３８】
また、本実施形態では、このライフオブジェクト６０は、３つのプレイヤキャラクタ５２、５３、５４によって共有されており、プレイヤキャラクタ５２、５３、５４の何れかが敵キャラクタ５６、５７から攻撃等を受けると、ライフパラメータ４１が減ることになる。また、ライフオブジェクト６０が、残り２つ分の黒抜きの器６１の状態になった場合には、プレイヤにライフオブジェクト６０の残りが少なくなっていることを知らせるために、器６１及び器６２を含むライフオブジェクト６０全体が点滅する演出がなされる。
【００３９】
また、本実施形態では、詳細は後述するが、図４に示すように、敵キャラクタ５６の剣５６Ａによる攻撃が仕掛けられ、プレイヤキャラクタ５２、プレイヤキャラクタ５３、及び、プレイヤキャラクタ５４の順に短期間で一斉に剣５６Ａによる攻撃を受けた場合、ダメージを受けて、ライフオブジェクト６０のハート形状の器６１の残数が減るのは、最初に攻撃を受けたプレイヤキャラクタ５２のときだけであり、プレイヤキャラクタ５３、５４が受けた攻撃に関しては、ダメージ値が算出されることもなく、ライフオブジェクト６０のハート形状の器６１の残数が減ることもない。なお、ダメージ値が算出されないキャラクタについても、演出上のダメージを受けた表現はしてもよい。たとえば、プレイヤキャラクタ５２、５３、５４が全て吹き飛ばされる演出をしてもよい。
【００４０】
（メインメモリ１２のメモリマップ）
次に、メインメモリ１２に記憶される主なプログラム及びデータについて説明する。図２に示すように、メインメモリ１２は、ゲームプログラム記憶領域３０およびゲームデータ記憶領域４０を有する。
【００４１】
ゲームプログラム記憶領域３０には、ゲームプログラム３１などが含まれる。ゲームプログラム３１は、後述するゲーム処理をＣＰＵ１１に実行させるためのプログラムである。なお、ゲームプログラム３１は、メモリカードＩ／Ｆ１５や通信モジュール１６やディスクドライブ１７等を介して外部媒体（メモリカード２や外部サーバや光ディスク１７Ａ）から取得されて、メインメモリ１２に記憶される。
【００４２】
一方、ゲームデータ記憶領域４０には、ライフパラメータ４１、ミスタイマーデータ４２、ダメージデータ４３、攻撃無効期間データ４４、画像データ４５、操作データ４６等が含まれる。
【００４３】
ライフパラメータ４１は、上述したように、プレイヤキャラクタ５２、５３、５４が共有する体力を示す数値データである。このライフパラメータ４１の値が、ハート形状の黒抜きの器６１としてライフオブジェクト６０に表示される。
【００４４】
ミスタイマーデータ４２は、本ゲーム処理中に所定の条件を満たした場合に設定されるカウントタイマーの機能を果たす数値データである。
【００４５】
ダメージデータ４３は、プレイヤキャラクタ５２、５３、５４が、敵キャラクタ５６、５７から受ける攻撃モーションの種類によるダメージの程度を示す数値データである。ダメージデータ４３は、敵キャラクタ５６、５７の攻撃モーションの種類に対応付けて複数種類記憶されている。本実施形態では、敵キャラクタ５６、５７の攻撃モーションの種類によって、複数の数値データが算出される。
【００４６】
攻撃無効期間データ４４は、敵キャラクタ５６、５７によってプレイヤキャラクタ５２、５３、５４が攻撃を受ける等の所定の条件を満たしてから所定期間の攻撃無効期間を示すデータである。攻撃無効期間データ４４は、敵キャラクタ５６、５７の攻撃モーションの種類に対応付けて複数種類記憶されている。本実施形態では、所定の条件を満たす起因となった敵キャラクタ５６、５７の攻撃モーションによって、異なる攻撃無効期間が設定される。なお、本実施形態における攻撃モーションの種類は、キャラクタが受けるダメージの受け方に相当する。
【００４７】
その他、メインメモリ１２には、ディスプレイ装置１８の表示画面に表示するために作成された画像データ４５や、各操作コントローラＡ〜Ｃに対して行われた入力操作に関する情報を示す操作データ４６などが格納される。
【００４８】
また、メインメモリ１２には、複数種類のゲーム背景画像のデータ、ポリゴンモデルやテクスチャ等、ゲームにおけるゲーム画像を表示するために必要なデータが記憶されている。
【００４９】
（処理動作）
次に、図５のフローチャートを参照して、ゲーム装置１０（ＣＰＵ１１）において実行される処理動作について説明する。この処理動作はＣＰＵ１１がゲームプログラム３１を実行することにより行われる。
【００５０】
プレイヤから本ゲームの開始の指示があると、ゲームプログラム３１によって以下のステップをＣＰＵ１１に実行させる。まず、ＣＰＵ１１は、ライフパラメータ４１を規定値にセットし、ミスタイマーデータ４２の値を「０」にセットする（Ｓ１１）。具体的には、メインメモリ１２のライフパラメータ４１及びミスタイマーデータ４２の値をそれぞれ更新する処理である。
【００５１】
次に、ゲーム処理を実行する（Ｓ１２）。ゲーム処理では、ディスプレイ装置１８の表示画面に表示する１フレーム分のゲーム画像を生成するための処理、及び本ゲームの進行の制御に必要な処理であり、１／６０秒毎に実行される。このゲーム処理では、各操作コントローラＡ〜Ｃからの操作データ４６に基づいてプレイヤキャラクタ５２、５３、５４の位置、向き、動作等の制御や、敵キャラクタ５６、５７の位置、向き、動作等の制御を行う。また、処理結果に従って生成されたゲーム画像をディスプレイ装置１８に表示する。なお、ミスタイマーデータ４２の値も、１フレーム分（時間）で１をカウントするものとする。
【００５２】
次に、ミスタイマーデータ４２に記憶された値が、「０」より大きい値であるか否かが判断される（Ｓ１３）。そして、ミスタイマーデータ４２に記憶された値が「０」より大きい値であれば（Ｓ１３：ＹＥＳ）、ミスタイマーデータ４２に記憶された値から「１」を減算する（Ｓ１４）。具体的には、メインメモリ１２のミスタイマーデータ４２の値を更新する。
【００５３】
Ｓ１４の処理後、又は、Ｓ１３の処理において、ミスタイマーデータ４２に記憶された値が「０」より大きい値ではないとき（Ｓ１３：ＮＯ）、プレイヤキャラクタ５２、５３、５４の何れかが敵キャラクタ５６、５７から攻撃を受けたか否かが判断される（Ｓ１５）。そして、プレイヤキャラクタ５２、５３、５４の何れもが敵キャラクタ５６、５７から攻撃を受けていないときは（Ｓ１５：ＮＯ）、Ｓ１２の処理に移行する。
【００５４】
一方、プレイヤキャラクタ５２、５３、５４の何れかが敵キャラクタ５６、５７から攻撃を受けたときは（Ｓ１５：ＹＥＳ）、ミスタイマーデータ４２の値が「０」であるか否かが判断される（Ｓ１６）。そして、ミスタイマーデータの値が「０」ではないときは（Ｓ１６：ＮＯ）、Ｓ１２の処理に移行する。
【００５５】
一方、ミスタイマーデータ４２の値が「０」であるときは（Ｓ１６：ＹＥＳ）、ダメージデータ４３を参照して、敵キャラクタ５６、５７から受けた攻撃モーションの種類に対応付けられたダメージ値を算出する（Ｓ１７）。例えば、敵キャラクタ５６から素手のパンチ攻撃（攻撃モーションの種類）を受けた場合には、素手のパンチ攻撃に対応する値である「０．５」、即ち、ハート形状の器６１の半分に相当するダメージ値が算出される。また、敵キャラクタ５６から、剣５６Ａによる攻撃（攻撃モーションの種類）を受けた場合には、剣５６Ａによる攻撃に対応する値である「１．０」、即ち、ハート形状の器６１の１個分に相当するダメージ値が算出される。
【００５６】
そして、ライフパラメータ４１から、Ｓ１７の処理で算出されたダメージ値を減算する（Ｓ１８）。この処理により、ライフパラメータ４１が更新される。このとき、減算されたライフパラメータ４１の値が、ライフオブジェクト６０にハート形状の黒抜きの器６１の個数としてディスプレイ装置１８の表示画面の左上部分に表示される。
【００５７】
次に、ライフパラメータ４１が「０」より大きいか否かが判断される（Ｓ１９）。そして、ライフパラメータ４１が「０」より大きければ（Ｓ１９：ＹＥＳ）、攻撃無効期間データ４４を参照して、敵キャラクタ５６、５７の攻撃モーションの種類に対応付けられた攻撃無効期間をミスタイマーデータ４２の値として設定する（Ｓ２０）。例えば、敵キャラクタ５６から素手のパンチ攻撃（攻撃モーションの種類）を受けた場合には、パンチ攻撃に対応する「６０」の攻撃無効期間がミスタイマーデータ４２の値として設定される。また、敵キャラクタ５６から、剣５６Ａによる攻撃（攻撃モーションの種類）を受けた場合には、剣５６Ａによる攻撃に対応する「９０」の攻撃無効期間がミスタイマーデータ４２の値として設定される。
【００５８】
そして、Ｓ１７からＳ２０の処理結果に従ってゲーム画像が生成され、ディスプレイ装置１８に表示される（Ｓ２１）。その後、Ｓ１２の処理に移行する。
【００５９】
一方、ライフパラメータ４１が「０」より大きくなければ（Ｓ１９：ＮＯ）、ゲームオーバー処理が実行される（Ｓ２２）。このゲームオーバー処理では、プレイヤキャラクタ５２、５３、５４が全員行動不能状態となり、本ゲーム処理の終了を知らせる演出がなされる。以上にて本処理動作が一旦終了する。
【００６０】
次に、上記処理がなされることにより、ゲームがどのように進行していくかを、具体例を示して説明する。図３に示すようにゲームが開始されて、所定時間が経過した状態で、プレイヤキャラクタ５２、５３、５４が共有するライフオブジェクト６０においてハート形状の器６１の残りが３つであり、ミスタイマーデータの値は「０」の状態にあるとする。
【００６１】
上記状態の下、図４に示すように、敵キャラクタ５６の剣５６Ａによる攻撃モーションが仕掛けられ、プレイヤキャラクタ５２、プレイヤキャラクタ５３、及び、プレイヤキャラクタ５４の順に短期間で一斉に剣５６Ａによる攻撃を受けたとする（１フレーム間隔で順番に攻撃を受けたとする）。
【００６２】
従来の処理であると、プレイヤキャラクタ５２、プレイヤキャラクタ５３、及び、プレイヤキャラクタ５４のそれぞれが、剣５６Ａによる攻撃モーションによって、剣５６Ａによる攻撃に対応する「１．０」、即ち、ハート形状の器６１の１個分に相当するダメージを受けて、全体として合計「３．０」、即ち、ハート形状の器６１の３個分に相当するダメージを受けてしまいゲームオーバーになってしまっていた。
【００６３】
このように従来の処理であると、敵キャラクタ５６の一度の攻撃で壊滅的なダメージを受けてしまうことになる。このような状況になると、ライフオブジェクト６０が、残り２つ分の器６１になった場合に、プレイヤにライフパラメータ４１の値が少なくなっていることを知らせる、ライフオブジェクト６０の点滅演出がなされることなくゲームオーバーになってしまうため、プレイヤにとっては突然のゲームオーバーに不満を持つこともあった。
【００６４】
しかし、本実施形態に係る処理を実行することにより、以下の処理手順でゲームが進行していく。まず、プレイヤキャラクタ５２は、Ｓ１５の処理で、敵キャラクタ５６から攻撃を受けたと判断され（Ｓ１５：ＹＥＳ）、Ｓ１６の処理で、ミスタイマーデータ４２の値が「０」であると判断される（Ｓ１６：ＹＥＳ）。そして、Ｓ１７の処理で、敵キャラクタ５６から、剣５６Ａによる攻撃を受けたとして、「１．０」、即ち、ハート形状の器６１の１個分に相当するダメージを受けて、ライフオブジェクト６０のハート形状の器６１の残数が２個になる。このとき、プレイヤにライフパラメータ４１の値が少なくなっていることを知らせるためにライフオブジェクト６０の点滅演出が実行される。
【００６５】
そして、ハート形状の器６１の残数が２個であるので、ライフパラメータ４１が「０」より大きいと判断され（Ｓ１９：ＹＥＳ）、剣５６Ａによる攻撃（攻撃モーションの種類）に対応する「９０」の攻撃無効期間がミスタイマーデータ４２の値として設定されることになる。その後、Ｓ１２の処理に戻り、Ｓ１２〜Ｓ１４の処理等を経て、ミスタイマーデータの値が減算されることになる。
【００６６】
次に、プレイヤキャラクタ５３は、Ｓ１５の処理で、敵キャラクタ５６から攻撃を受けたと判断されるが（Ｓ１５：ＹＥＳ）、ミスタイマーデータ４２の値が残り「８９」であるため、Ｓ１６の処理で、ミスタイマーデータ４２の値が「０」ではないと判断されることになる（Ｓ１６：ＮＯ）。これにより、プレイヤキャラクタ５３に関しては、敵キャラクタ５６から、剣５６Ａによる攻撃を受けたとしても、ダメージ値が算出されることもなく、ライフオブジェクト６０のハート形状の器６１の残数が減ることもない。また、このとき敵キャラクタ５７から攻撃を受けたとしても、ダメージ値が算出されることはない。
【００６７】
また、プレイヤキャラクタ５４も、Ｓ１５の処理で、敵キャラクタ５６から攻撃を受けたと判断されるが（Ｓ１５：ＹＥＳ）、ミスタイマーデータ４２の値が残り「８８」であるため、Ｓ１６の処理で、ミスタイマーデータ４２の値が「０」ではないと判断されることになる（Ｓ１６：ＮＯ）。これにより、プレイヤキャラクタ５４に関しても、敵キャラクタ５６から、剣５６Ａによる攻撃を受けたとしても、ダメージ値が算出されることもなく、ライフオブジェクト６０のハート形状の器６１の残数が減ることもない。
【００６８】
このような処理を実行することにより、敵キャラクタ５６の剣５６Ａによる攻撃が仕掛けられ、プレイヤキャラクタ５２、プレイヤキャラクタ５３、及び、プレイヤキャラクタ５４の順に短期間で一斉に剣５６Ａによる攻撃を受けたとしても、ダメージを受けて、ライフオブジェクト６０のハート形状の器６１の残数が減るのは、最初に攻撃を受けたプレイヤキャラクタ５２のときだけであり、プレイヤキャラクタ５３、５４が受けた攻撃に関しては、ダメージ値が算出されることもなく、ライフオブジェクト６０のハート形状の器６１の残数が減ることもないようにすることができる。これにより、敵キャラクタ５４の一度の攻撃で壊滅的なダメージを受けてしまうことを避けることができ、突然のゲームオーバーによるプレイヤの不満も解消することができる。
【００６９】
上記構成によれば、プレイヤキャラクタ５２、５３、５４が共有するライフパラメータ４１を示すライフオブジェクト６０をディスプレイ装置１８に表示して、プレイヤキャラクタ５２、５３、５４が受けたダメージ分のライフパラメータ４１を減少させていくゲームを実行するに際して、プレイヤキャラクタ５２、５３、５４の１つがダメージを受けてから発動される攻撃無効期間内（所定期間内）に、プレイヤキャラクタ５２、５３、５４の何れかがダメージを受けたときに、攻撃無効期間の発動の起点となった最初のダメージ分のライフパラメータ４１だけを減少させることができる。これによれば、プレイヤキャラクタ５２、５３、５４の１つがダメージを受けてからの攻撃無効期間内は、プレイヤキャラクタ５２、５３、５４の何れかがダメージを受けたとしてもライフパラメータ４１を減少しないようにすることができる。
【００７０】
また、上記構成によれば、攻撃無効期間（所定期間）は、プレイヤキャラクタ５２、５３、５４が受けた攻撃モーションの種類（ダメージの受け方）に応じて設定することができる。例えば、敵キャラクタ５６から素手のパンチ攻撃（攻撃モーションの種類）を受けた場合には、パンチ攻撃に対応する「６０」の攻撃無効期間がミスタイマーデータ４２の値として設定される。また、敵キャラクタ５６から、剣５６Ａによる攻撃（攻撃モーションの種類）を受けた場合には、剣５６Ａによる攻撃に対応する「９０」の攻撃無効期間がミスタイマーデータ４２の値として設定される。これによって、ゲームバランスをとることができる。
【００７１】
また、上記構成によれば、複数のプレイヤが操作コントローラＡ〜Ｃに入力操作をすることによって、プレイヤキャラクタ５２、５３、５４によって共有されるライフパラメータ４１を使用したゲームを楽しむことができる。
【００７２】
（その他の実施形態、変形例）
上記実施形態では、Ｓ１５、Ｓ２０の処理において、敵キャラクタ５６と敵キャラクタ５７とを区別せずに一律に判断して、ミスタイマーデータ４２の値を設定していたが、敵キャラクタ５６と敵キャラクタ５７とを区別してもよい。さらに、それぞれの敵キャラクタ５６、５７に対応するミスタイマーデータ４２の値を個別に設定することにしてもよい。即ち、敵キャラクタ毎にミスタイマーデータ４２の値が設定されることになる。これによれば、例えば、図３に示すプレイヤキャラクタ５２が、敵キャラクタ５６から剣５６Ａによる攻撃を受けて、「９０」の値が敵キャラクタ５６に対応するミスタイマーデータ４２の値として設定された場合、「９０」の時間内に、プレイヤキャラクタ５３が敵キャラクタ５６から攻撃を受けたとしても、プレイヤキャラクタ５３はダメージを受けず、ライフオブジェクト６０のハート形状の器６１の残数も減ることはないが、プレイヤキャラクタ５３が敵キャラクタ５７から攻撃を受けた場合には、敵キャラクタ５７に対応するミスタイマーデータ４２の値は「０」のままであるため、プレイヤキャラクタ５３はダメージを受けてライフオブジェクト６０のハート形状の器６１の残数が減ることになる。
【００７３】
上記構成によれば、ダメージを与える複数の敵キャラクタ５６、５７が表示されるゲームで、プレイヤキャラクタ５２、５３、５４の１つが敵キャラクタ５６によって攻撃を受けてから攻撃無効期間内に、プレイヤキャラクタ５２、５３、５４の何れかが同一の敵キャラクタ５６によって攻撃を受けたときに、攻撃無効期間の起点となった敵キャラクタ５６によって受けた最初のダメージ分のライフパラメータ４１だけを減少させることができる。これによれば、プレイヤキャラクタ５２、５３、５４の１つが敵キャラクタ５６から攻撃を受けてから攻撃無効期間内は、プレイヤキャラクタ５２、５３、５４の何れかが同一の敵キャラクタ５６によって攻撃を受けたとしてもライフパラメータ４１を減少しないようにすることができる。一方、プレイヤキャラクタ５２、５３、５４の１つが敵キャラクタ５６から攻撃を受けてから攻撃無効期間内であったとしても、プレイヤキャラクタ５２、５３、５４の何れかが別個の敵キャラクタ５７によって攻撃を受けたときにはライフパラメータ４１は減少する。このように、プレイヤキャラクタ５２、５３、５４によって共有されたライフパラメータ４１が減少しない攻撃無効期間を敵キャラクタ５６、５７毎に設定することによって、敵キャラクタ５６、５７のゲーム上の独立性を確保することができる。
【００７４】
また、上記実施形態では、Ｓ２０の処理で、攻撃無効期間データ４４を参照して、敵キャラクタ５６、５７の攻撃モーションの種類に対応付けられた攻撃無効期間をミスタイマーデータ４２の値として設定するようにしている。しかし、これに限らず、敵キャラクタ５６、５７から受けた攻撃のダメージ値に対応付けられた攻撃無効期間をミスタイマーデータ４２の値として設定してもよい。例えば、敵キャラクタ５６から素手のパンチ攻撃を受けた場合には、Ｓ１７の処理で算出された「０．５」のダメージ値に対応する「６０」の攻撃無効期間がミスタイマーデータ４２の値として設定される。また、敵キャラクタ５６から、剣５６Ａによる攻撃を受けた場合には、Ｓ１７の処理で算出された「１．０」のダメージ値に対応する「９０」の攻撃無効期間がミスタイマーデータ４２の値として設定される。この場合における攻撃のダメージ値は、キャラクタが受けるダメージの受け方に相当する。
【００７５】
上記構成によれば、攻撃無効期間は、プレイヤキャラクタ５２、５３、５４が受けた攻撃のダメージ値に応じて設定することができる。これにより、例えば、プレイヤキャラクタ５２、５３、５４が、ライフパラメータ４１の減少値が小さい攻撃を受けたときは、攻撃無効期間を短くし、一方、プレイヤキャラクタ５２、５３、５４が、ライフパラメータ４１の減少値が大きい攻撃を受けたときは、攻撃無効期間を長くすることによってゲームバランスをとることができる。
【００７６】
また、上記実施形態では、オフラインでゲーム装置１０に接続された操作コントローラＡ〜Ｃを使用して３人（多人数）のプレイヤによってゲームがなされた状況として説明したが、多数のゲーム装置１０をインターネット等のネットワーク３０を介して接続することにより、オンラインで、多人数のプレイヤによってゲームがなされてもよい。
【００７７】
また、上記実施形態では、アクションゲームを想定して説明していたが、ＲＰＧゲーム、ガンアクションゲーム、格闘ゲーム等のゲームに適用することができることは勿論であり、さらに他の種のゲームにも好適に適用することができる。
【００７８】
また、上記実施形態では、多人数のプレイヤによってゲームがなされる場合を想定して説明したが、一人のプレイヤによって本実施形態に係るゲームがなされてもよい。この場合、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタ以外のプレイヤキャラクタは、ゲームプログラムによって自動作動するようにすればよい。
【００７９】
また、上述した実施の形態では据え置きのゲーム装置１０を例に説明したが、ディスプレイを備えた機器であれば、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、携帯電話端末、携帯用ゲーム機などの各種の機器に本発明を適用することができる。
【００８０】
以上の詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明したが、本発明は、以上の詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は可能な限り広く解釈されるべきである。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、装置、システム、方法、プログラム等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされるべきである。また、本発明の目的及び本発明の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌することが望まれる。
【符号の説明】
【００８１】
１  ゲームシステム
１０  ゲーム装置
１１  ＣＰＵ
１２  メインメモリ
１８  ディスプレイ装置
４１  ライフパラメータ
５０  仮想空間
５２、５３、５４  プレイヤキャラクタ
５６、５７  敵キャラクタ
６０  ライフオブジェクト
Ａ〜Ｃ  操作コントローラ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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