(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技を行うことが可能であるとともに遊技に関する情報である遊技情報を示す遊技信号を出力可能な遊技機に対応して設けられた遊技用装置において、
遊技者の顔を撮像する撮像手段と、
遊技者の顔を照明する照明光を発光する発光手段と、
前記遊技信号を入力したことに基づいて前記照明光の発光輝度を決定することが可能な発光輝度決定手段と、
前記発光輝度決定手段によって決定された発光輝度に基づいて、前記発光手段から照明光を発光させる制御を行う発光制御手段と、
前記撮像手段により撮像された遊技者の顔に基づく画像データから、遊技者を認識可能であるか否かの判定を行う遊技者認識判定手段と、を備え、
前記発光輝度決定手段は、前記遊技信号を入力したことに基づいて発光輝度を決定した後に、前記遊技者認識判定手段により、遊技者を認識可能でないと判定されたことに基づいて、前記照明光の発光輝度を、前記遊技信号を入力したことに基づいて決定した発光輝度よりも高輝度に決定することが可能であることを特徴とする遊技用装置。
【請求項２】
前記発光輝度決定手段によって決定された発光輝度を所定期間維持する発光輝度維持手段を備えることを特徴とする請求項１に記載の遊技用装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はパチンコ遊技機やパチスロ遊技機に対応して設けられた遊技用装置に関し、特に顔画像を取得する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機やパチスロ遊技機に対応して設けられた遊技用装置としてメダルやパチンコ球を貸し出す遊技媒体貸出装置がある。店内においては、メダルやパチンコ球は、通常の貨幣と同様に有価価値を有する媒体として扱われるために不正行為の対象となりやすい。このような観点から、ＣＣＤカメラ等の撮像手段を設けた遊技媒体貸出装置を店内に設置し、遊技者の顔を撮像手段によって所定のタイミングで撮像する。予め管理コンピュータなどに登録された顔画像データと撮像した顔画像データとを比較して照合することによって、本人であるか否かを判定するものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−２００１３２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、現在では、遊技者を惹きつけるために、遊技店の営業時における演出形態は多様化しており、遊技店内の照明を明るくして活気のある店内を演出したり、遊技店内の照明を暗くして落ちついた雰囲気を演出するなどしている。また、同じ店舗内でも設置しているパチンコ遊技機やパチスロ遊技機のキャラクタやテーマなどに応じて演出形態を異ならしめている場合も多い。
【０００５】
上述した従来の遊技媒体貸出装置に設けられた撮像手段を照明の明るい店内で使用する場合には、撮像手段で得られた画像データから遊技者の顔画像を十分に識別できた。しかしながら、照明の暗い店内において使用する場合には、撮像手段で得られた画像データから遊技者の顔画像を識別することはできなかった。
【０００６】
このため、赤外ＬＥＤ等の補助光装置を設けて、遊技者の顔を赤外光で照明することで、撮像手段により取得した画像データから遊技者の顔画像を識別できるようにした遊技媒体貸出装置が現在の遊技店に設置されている。
【０００７】
しかしながら、このような補助光装置を備えた遊技媒体貸出装置は、遊技者の顔画像を鮮明に識別できるようにするために、遊技店の営業中は常に一定の輝度で遊技者の顔を赤外光で照明し続けていた。このため、補助光装置の寿命が短かくならざるを得なかった。そのため、頻繁に補助光装置を交換せねばならず、コストが増大せざるをえなかった。
【０００８】
本発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、補助光装置を使用する遊技用装置であって、補助光装置を長い期間にわたって使用できる遊技用装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本実施の形態に係る遊技用装置は、
所定の遊技を行うことが可能であるとともに遊技に関する情報である遊技情報を示す遊技信号を出力可能な遊技機に対応して設けられた遊技用装置において、
遊技者の顔を撮像する撮像手段と、
遊技者の顔を照明する照明光を発光する発光手段と、
前記遊技信号を入力したことに基づいて前記照明光の発光輝度を決定することが可能な発光輝度決定手段と、
前記発光輝度決定手段によって決定された発光輝度に基づいて、前記発光手段から照明光を発光させる制御を行う発光制御手段と、
前記撮像手段により撮像された遊技者の顔に基づく画像データから、遊技者を認識可能であるか否かの判定を行う遊技者認識判定手段と、を備え、
前記発光輝度決定手段は、前記遊技信号を入力したことに基づいて発光輝度を決定した後に、前記遊技者認識判定手段により、遊技者を認識可能でないと判定されたことに基づいて、前記照明光の発光輝度を、前記遊技信号を入力したことに基づいて決定した発光輝度よりも高輝度に決定することが可能であることを特徴とする。
【００１０】
本発明の実施の形態に係る遊技用装置は、上記の構成に加えて、
前記発光輝度決定手段によって決定された発光輝度を所定期間維持する発光輝度維持手段を備える。
【発明の効果】
【００１２】
遊技者の顔を照明するための補助光装置を長い期間にわたって使用できる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本実施の形態による補助光装置の構成の概略を示す概略図である。
【図２】本実施の形態における遊技媒体貸出装置３１０（サンド）を併設したパチンコ遊技機１１０を示す正面図である。
【図３】遊技媒体貸出装置３１０を示す斜視図である。
【図４】本実施の形態における遊技媒体貸出装置４１０（サンド）を併設したパチスロ遊技機を示す正面図である。
【図５】遊技媒体貸出装置４１０を示す斜視図である。
【図６】パチンコ遊技機１１０、遊技媒体貸出装置３１０、パチスロ遊技機２１０、遊技媒体貸出装置４１０、ホールコンピュータ５００の構成の概略を示すブロック図である。
【図７】遊技媒体貸出装置３１０（４１０）において電源が投入されたときの処理を示すフローチャートである。
【図８】遊技媒体貸出装置３１０（４１０）において、タッチパネル３２６（４２６）が遊技者によって操作されたときの処理を示すフローチャートである。
【図９】情報カードが投入されたときに割り込みを発生させて実行されるカード投入時割り込み処理を示すフローチャート（ａ）と、図９（ａ）のステップＳ９１１の処理で呼び出されて実行される顔画像撮像処理を示すフローチャート（ｂ）とである。
【図１０】画像データ入力割り込み処理を示すフローチャートである。
【図１１】パチスロ遊技機２１０における信号出力処理を示すフローチャートである。
【図１２】遊技媒体貸出装置４１０における信号入力処理を示すフローチャート（ａ）と、図１２（ａ）のステップＳ１２１１の処理で呼び出されて実行される信号入力時処理を示すサブルーチン（ｂ）とである。
【図１３】パチンコ遊技機１１０における信号出力処理を示すフローチャートである。
【図１４】遊技媒体貸出装置３１０における信号入力時割り込み処理を示すフローチャート（ａ）と、所定のタイミング毎に割り込みを発生させて実行されるタイマ割り込み処理を示すフローチャート（ｂ）とである。
【図１５】図１４（ａ）のステップＳ１４１３の処理で呼び出されて実行される信号入力時処理を示すサブルーチンである。
【図１６】ホールにおいて、パチスロ遊技機２１０及び遊技媒体貸出装置４１０が配置された状態、発光される赤外光の態様及び遊技者の位置を示す概略図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下に、実施の形態について図面に基づいて説明する。
【００１５】
図１に示すように、本実施の形態に係る遊技用装置１０は、
遊技者の顔を撮像する撮像手段２０（たとえば、後述するカメラ３２０又は４２０など）と、
遊技者の顔を照明する照明光を発光する発光手段３０（たとえば、後述する赤外ＬＥＤ３２２又は４２２など）と、
輝度決定信号を検出する輝度決定信号検出手段８０（たとえば、後述するＣＰＵ３１２又は４１２及びＩ／Ｆ３１８又は４１８など）と、
輝度決定信号を検出したことに基づいて前記照明光の発光輝度を決定する発光輝度決定手段４０（たとえば、後述するＣＰＵ３１２又は４１２など）と、
前記発光輝度決定手段によって決定された発光輝度に基づいて、前記発光手段から照明光を発光させる制御を行う発光制御手段５０（たとえば、後述するＣＰＵ３１２又は４１２など）と、
を備え、
前記発光輝度決定手段４０は、
前記輝度決定信号を検出したことを条件に発光輝度を第１の発光輝度に決定し、
前記撮像手段によって遊技者の顔を撮像したことを条件に、前記第１の発光輝度よりも低い第２の発光輝度に発光輝度を決定する。
【００１６】
輝度決定信号は、発光輝度決定手段４０が検出できる信号であればよい。すなわち、遊技用装置が備える遊技用装置の内部の装置が輝度決定信号を発する場合でも、遊技用装置が備えていない遊技用装置の外部の装置が輝度決定信号を発する場合でもよい。遊技用装置の内部の装置でも外部の装置でも輝度決定信号を発して、発光輝度決定手段４０が検出できればよい。
【００１７】
第２の発光輝度は、第１の発光輝度よりも低い輝度であればよい。たとえば、発光している状態であり、輝度が低い場合は、全く発光してない、消灯状態も含まれる。
【００１８】
遊技用装置は、たとえば、後述する遊技媒体貸出装置３１０又は４１０だけでなく、データ表示機３６０又は４６０、ホールコンピュータ５００、カード発行装置（図示せず）、精算機（図示せず）などの遊技店に通信可能に設置されたものであればよい。
【００１９】
輝度決定信号を検出したことを条件に発光輝度を第１の発光輝度に決定し、遊技者の顔を撮像したことを条件に第１の発光輝度よりも低い第２の発光輝度に発光輝度を決定するので、常に高い発光輝度で発光手段３０を発光させて遊技者の顔を照明する必要がなくなり、発光手段３０を長持ちさせることができ、その結果、コストを低減することができる。
【００２０】
本実施の形態に係る遊技用装置は、上記の構成に加えて、
前記輝度決定信号検出手段８０は、操作者による所定の操作に基づいて出力される出力される操作信号であって操作者による所定の操作を示す操作信号を前記輝度決定信号として検出し、
前記発光輝度決定手段４０は、前記輝度決定信号として前記操作信号を検出したことを条件に発光輝度を第１の発光輝度に決定する。
【００２１】
すなわち、操作者による所定の操作に基づいて出力される操作信号を輝度決定信号として、発光輝度を第１の発光輝度に決定する。操作者による所定の操作は、操作手段を用いる操作と、操作手段を用いない操作との双方の操作を含む。操作手段を用いない操作は、例えば、操作者（遊技者）によって遊技媒体貸出装置３１０又は４１０に情報カードが挿入される操作や、遊技媒体貸出装置３１０又は４１０に非接触ＩＣカードをかざす操作などがある。すなわち、操作者が直接操作できる操作手段を用いないが、操作者による所定の操作を契機に操作信号を発するものである。また、操作手段を用いる操作は、操作者が直接操作できる操作手段を用いるものであり、たとえば、遊技者による操作手段６０（たとえば、後述するタッチパネル３２６又は４２６など）の操作などがある。
【００２２】
さらに、操作者による所定の操作は、たとえば、後述する遊技媒体貸出装置３１０又は４１０の操作だけでなく、遊技機（パチンコ遊技機１１０又はパチスロ遊技機２１０）、データ表示機３６０又は４６０、ホールコンピュータ５００、カード発行装置（図示せず）、精算機（図示せず）などの操作者が操作でき遊技店に通信可能に設置された装置における操作であり、操作信号を発するものであればよい。
【００２３】
たとえば、操作信号は、遊技店の店員がホールコンピュータ５００に接続されたタッチパネルやキーボードなどを操作したことによって送信される操作信号でもよい。
【００２４】
操作者による所定の操作に基づいて発光手段の発光輝度を変更するため、簡単に発光輝度を変更することができる。
【００２５】
本実施の形態に係る遊技用装置は、上記の構成に加えて、
前記輝度決定信号検出手段８０は、遊技機７０（たとえば、パチンコ遊技機１１０又はパチスロ遊技機２１０など）における所定の遊技操作に基づいて遊技機から出力される遊技信号であって遊技機における遊技情報を示す遊技信号を前記輝度決定信号として検出し、
前記発光輝度決定手段４０は、前記輝度決定信号として前記遊技信号を検出したことを条件に発光輝度を第１の発光輝度に決定する。
【００２６】
例えば、遊技用装置が遊技媒体貸出装置である場合には、操作者による遊技媒体貸出装置に対する所定の操作に基づいて発光手段の発光輝度を変更する構成が想定される。このような構成では、持込球／持込メダル等で遊技を行ったときには、遊技媒体貸出装置には一切触れないため、発光手段の発光輝度が変更されないという事態が生じる。しかしながら、本発明の遊技用装置では、所定の遊技操作（例えば、持込球／持込メダルを遊技機に投入）に基づいて遊技機から送信される遊技信号を受信することにより、発光手段の発光輝度を変更するため、遊技を行う遊技者の顔画像を鮮明に撮像することができる。
【００２７】
図１及び図１６に示すように、本実施の形態に係る遊技用装置は、
一の遊技島と、前記一の遊技島と所定の間隙を有しかつ向かい合って配置された他の遊技島との双方に設けられた遊技用装置であって、前記一の遊技島に設けられた遊技用装置に備えられた前記発光手段から発光される照明光の照明方向に、前記他の遊技島に設けられた遊技用装置に備えられた前記撮像手段が位置する。
【００２８】
たとえば、図１６に示すように、他の遊技島に設けられた遊技用装置（遊技媒体貸出装置４１０Ａ）の撮像手段（他の遊技島の撮像手段と称する）は、一の遊技島に設けられた遊技用装置（遊技媒体貸出装置４１０Ｂ）の発光手段（一の遊技島の発光手段と称する）と向かい合う。このため、一の遊技島の発光手段から発光された照明光（赤外光Ｂ）が他の遊技島の撮像手段で受光する場合には逆光となる。逆光なった場合には、他の遊技島の撮像手段は他の遊技島の遊技機で遊技をしている遊技者の顔画像を鮮明に撮像できない可能性が生ずる。
【００２９】
しかしながら、一の遊技島の撮像手段によって遊技者の顔を撮像したことを条件に、第１の発光輝度よりも低い第２の発光輝度に発光輝度を決定することによって、一の遊技島の発光手段から発光された照明光（赤外光Ｂ）は、他の遊技島の撮像手段に受光されにくくでき、他の遊技島の撮像手段は、他の遊技島の発光手段から発光された照明光（赤外光Ａ）によって遊技者の鮮明な顔画像を撮像することが可能になる。
【００３０】
＜＜＜パチンコ遊技機１１０と遊技媒体貸出装置３１０の概要＞＞＞
図２は、本実施の形態における遊技媒体貸出装置３１０（サンド）を併設したパチンコ遊技機１１０を示す正面図である。図３は、遊技媒体貸出装置３１０を示す斜視図である。
【００３１】
図２に示すように、パチンコ遊技機１１０の向かって左側には、それぞれ、遊技媒体貸出装置３１０が併設されている。遊技媒体貸出装置３１０の各々は、隣接するパチンコ遊技機１１０に対応して設置されており、対応するパチンコ遊技機１１０との間で通信可能に接続されている。また、遊技媒体貸出装置３１０の各々は、ホール全体の遊技媒体貸出装置３１０のシステム管理や売り上げ管理を行うホールコンピュータ５００（図６参照）と通信可能に接続されている。
【００３２】
なお、本実施の形態においては、ホールコンピュータ５００と通信可能に接続された遊技媒体貸出装置３１０について説明するが、本発明はこれに限られるものではなく、遊技媒体貸出装置３１０はホールコンピュータ５００と通信を行わなくてもよい。
【００３３】
図２及び図３に示すように、遊技媒体貸出装置３１０の各々の前面部３４１には、ランプ３２８、カード挿入口３３２、紙幣を挿入可能な紙幣挿入口３３３、操作ユニット３３４、カメラ部３３５、非接触ＩＣカードリーダライタ３３６、端数用払出口３４０、計数用投入口３３９等が設けられている。
【００３４】
カード挿入口３３２は、例えば、ホールに設置されているカード発行機（図示せず）によって発行された情報カードを受け付け可能に形成された挿入口である。なお、情報カードには、会員カードやビジターカードがある。
【００３５】
ランプ３２８は、フルカラーＬＥＤ（light-emitting  diode）によって構成されている。ランプ３２８は、遊技媒体貸出装置の状態に応じて発光するランプである。ランプ３２８は、各種の色で点灯したり、点滅したりすることで、遊技媒体貸出装置３１０の状態を店員に報知する。
【００３６】
操作ユニット３３４は、ディスプレイ３２４とタッチパネル３２６とにより構成される（図６参照）。ディスプレイ３２４は、ＬＣＤ（liquid  crystal  display）により構成される。ディスプレイ３２４には、カード残高、貯球数、持球数や、各種の操作ボタンを模した画像が表示される。
【００３７】
タッチパネル３２６は、ディスプレイ３２４に重なるように構成される。ディスプレイ３２４には、各種のボタンを模した画像を表示する。たとえば、貸出ボタンや再プレイボタンや計数ボタンやカード返却ボタンなどお各種の操作ボタンを模した画像が、ディスプレイ３２４に表示される。遊技者は、これらの操作ボタンを模した画像の領域にタッチすることができる。遊技者が操作ボタンを模した画像の領域をタッチしたときには、タッチパネル３２６は、その操作ボタンをタッチしたことを示す信号を出力する。タッチパネル３２６から出力された信号は、遊技媒体貸出装置３１０に出力される。遊技媒体貸出装置３１０のＣＰＵ３１２は、遊技者によって操作された操作ボタンに応じた処理を実行する。
【００３８】
このように、遊技者は、実際の操作ボタンではなく、ディスプレイ３２４に表示された各種の操作ボタンを模した画像に対応するタッチパネル３２６の領域をタッチする。本実施の形態では、このタッチパネル３２６へのタッチを単に操作ボタンの操作や押動操作などのような表現をする。このように、タッチパネル３２６は、貸出ボタン、再プレイボタン、計数ボタン、カード返却ボタンの機能を備える。
【００３９】
遊技者は、情報カード又は所定金額の紙幣を、カード挿入口３３２又は紙幣挿入口３３３に投入することで、遊技に必要な遊技媒体としてのパチンコ球の貸し出しを受けることができる。また、遊技者は、非接触ＩＣカードを、非接触ＩＣカードリーダライタ３３６にかざすことで、遊技に必要なパチンコ球の貸し出しを受けることができる。
【００４０】
遊技媒体貸出装置３１０は、情報カード、紙幣及び非接触ＩＣカードといった価値媒体の投入を受けると、投入された価値媒体の金額に応じた数のパチンコ球を払い出す旨のコマンドを併設するパチンコ遊技機１１０に送信することにより、パチンコ遊技機１１０から当該パチンコ球を払い出すようになっている。遊技者は、パチンコ遊技機１１０においてその上皿１１２に払い出されたパチンコ球によってパチンコ遊技を行うことができる。
【００４１】
また、パチンコ遊技機１１０においては、遊技の結果に応じて、上皿１１２にパチンコ球を払い出すようになされている。遊技者は、所定の操作を行うことにより、上皿１１２のパチンコ球を下皿１１３に落とすと、当該パチンコ球は、下皿１１３の下方に装着された案内皿１１４に落下する。案内皿１１４は、下皿１１３から落下したパチンコ球を、遊技媒体貸出装置３１０に設けられた計数用投入口３３９へ案内する。計数用投入口３３９に導入されたパチンコ球は、遊技媒体貸出装置３１０の内部に設けられた計数部によって計数される。
【００４２】
計数された結果は、カード挿入口１３２に挿入された情報カードに記録され、又は、ホールコンピュータ５００に設けられた記憶部に記憶される。
【００４３】
計数部において計数されたパチンコ球は、遊技媒体貸出装置３１０の背面部に設けられた排出口から排出され、回収される。
【００４４】
計数用投入口３３９から投入されたパチンコ球の計数経路とは別に、遊技媒体貸出装置３１０の背面側に端数用供給部が設けられており、外部から端数用のパチンコ球を受け入れるようになっている。この供給部により、端数用のパチンコ球は、常に一定量（例えば２４球）が貯留された状態となっており、必要に応じて、端数用払出口３４０から、案内皿１１４（具体的には、案内皿１１４の下方に設けられた専用の払出皿）へ払い出される。
【００４５】
＜＜カメラ部３３５の構成＞＞
図３に示すように、カメラ部３３５は、カメラ３２０と赤外ＬＥＤ３２２とを有する。赤外ＬＥＤ３２２は、遊技媒体貸出装置３１０から出力されたコマンドに基づいて赤外光を発する。赤外ＬＥＤ３２２から発せられた赤外光は、パチンコ遊技機１１０で遊技をしている遊技者の顔を照明する。カメラ部３３５は、赤外光によって照明された遊技者の顔を被写体として撮像する。カメラ３２０は、撮像した遊技者の顔を示す撮像信号を遊技媒体貸出装置３１０に出力する。遊技媒体貸出装置３１０のＣＰＵ３１２は、カメラ３２０から出力された撮像信号に基づいて画像認識を行う。カメラ３２０は、ＣＣＤカメラでもＣＭＯＳカメラでもよい。
【００４６】
カメラ部３３５においては、赤外ＬＥＤ３２２及びカメラ３２０の前面にフィルタ（図示せず）が設けられている。このフィルタは、赤外光を透過させるフィルタであり、赤外光以外の波長の光は透過させないフィルタである。すなわち、カメラ３２０が受光する光は、赤外ＬＥＤ３２２から被写体に向かって発せられ、被写体によって反射されてフィルタを透過した光のみである。このようにフィルタを用いることにより、パチンコ遊技機１１０から発せられる演出光や、パチンコ遊技機１１０が設置されているホールの演出光をカメラ３２０が受光しないようにできる。このような、赤外ＬＥＤ３２２から発せられた赤外光以外の光の影響を抑制して、被写体（遊技者）の像を明瞭に撮像することができる。
【００４７】
本実施の形態では、赤外ＬＥＤ３２２は、ＣＰＵ３１２によって発光輝度の調整の制御がされる。
【００４８】
＜＜＜パチスロ遊技機２１０の場合＞＞＞
図４は、本実施の形態における遊技媒体貸出装置４１０（サンド）を併設したパチスロ遊技機を示す正面図である。図５は、遊技媒体貸出装置４１０を示す斜視図である。
【００４９】
図４に示すように、パチスロ遊技機２１０の向かって右側には、それぞれ、遊技媒体貸出装置４１０が併設されている。遊技媒体貸出装置４１０の各々は、隣接するパチスロ遊技機２１０に対応して設置されており、対応するパチスロ遊技機２１０との間で通信可能に接続されている。また、遊技媒体貸出装置４１０の各々は、ホール全体の遊技媒体貸出装置４１０のシステム管理や売り上げ管理を行うホールコンピュータ５００（図６参照）と通信可能に接続されている。
【００５０】
なお、本実施の形態においては、ホールコンピュータ５００と通信可能に接続された遊技媒体貸出装置４１０について説明するが、本発明はこれに限られるものではなく、遊技媒体貸出装置４１０はホールコンピュータ５００と通信を行わなくてもよい。
【００５１】
図４及び図５に示すように、遊技媒体貸出装置４１０の各々の前面部４２１には、ランプ４２８、カード挿入口４３２、紙幣を投入可能な紙幣挿入口４３３、操作ユニット４３４、カメラ部４３５、非接触ＩＣカードリーダライタ４３６、メダル（遊技媒体）払出トレー４３７、スピーカカバー４３８、メダル（遊技媒体）計数用投入口４３９等が設けられている。
【００５２】
カード挿入口４３２は、例えば、ホールに設置されているカード発行機（図示せず）によって発行された情報カードを受け付け可能な挿入口である。なお、情報カードには、会員カードやビジターカードがある。
【００５３】
ランプ４２８は、フルカラーＬＥＤ（light-emitting  diode）によって構成されている。ランプ４２８は、遊技媒体貸出装置の状態に応じて発光するランプである。ランプ４２８は、各種の色で点灯したり、点滅したりすることで、遊技媒体貸出装置３１０の状態を店員に報知する。
【００５４】
操作ユニット４３４は、ディスプレイ４２４とタッチパネル４２６とにより構成される（図６参照）。ディスプレイ４２４は、ＬＣＤ（liquid  crystal  display）により構成される。ディスプレイ４２４には、カード残高、貯メダル数、持メダル数や、各種の操作ボタンを模した画像が表示される。
【００５５】
タッチパネル４２６は、ディスプレイ４２４に重なるように構成される。ディスプレイ４２４には、各種のボタンを模した画像を表示する。たとえば、貸出ボタンや再プレイボタンや計数ボタンやカード返却ボタンなどお各種の操作ボタンを模した画像が、ディスプレイ４２４に表示される。遊技者は、これらの操作ボタンを模した画像の領域にタッチすることができる。遊技者が操作ボタンを模した画像の領域をタッチしたときには、タッチパネル４２６は、その操作ボタンをタッチしたことを示す信号を出力する。タッチパネル４２６から出力された信号は、遊技媒体貸出装置４１０に出力される。遊技媒体貸出装置４１０のＣＰＵ４１２は、遊技者によって操作された操作ボタンに応じた処理を実行する。
【００５６】
このように、遊技者は、実際の操作ボタンではなく、ディスプレイ４２４に表示された各種の操作ボタンを模した画像に対応するタッチパネル４２６の領域をタッチする。本実施の形態では、このタッチパネルへのタッチを単に操作ボタンの操作や押動操作などのような表現をする。このように、タッチパネル４２６は、貸出ボタン、再プレイボタン、計数ボタン、カード返却ボタンの機能を備える。
【００５７】
遊技者は、情報カード又は所定金額の紙幣を、カード挿入口４３２又は紙幣挿入口４３３に投入することで、遊技に必要な遊技媒体としてのメダルの貸し出しを受けることができる。また、遊技者は、非接触ＩＣカードを、非接触ＩＣカードリーダライタ４３６にかざすことで、遊技に必要なメダルの貸し出しを受けることができる。
【００５８】
遊技媒体貸出装置４１０は、情報カード、紙幣及び非接触ＩＣカードといった価値媒体の投入を受けると、投入された価値媒体の金額に応じた数のメダルを、内部に設けられた払出用ホッパ（第１の計数部）によって計数してメダル払出トレー４３７から払い出す。遊技者は、メダル払出トレー４３７から払い出されたメダルをパチスロ遊技機２１０のメダル投入口２１１へ投入することにより、パチスロ遊技機２１０において遊技を行うことができる。
【００５９】
また、パチスロ遊技機２１０においては、遊技の結果に応じて、メダル払出トレー２１２にメダルを払い出すようになされている。遊技者は、このメダルをメダル払出トレー２１２から掬い取って、遊技媒体貸出装置４１０のメダル計数用投入口４３９へ投入することにより、このメダルを遊技媒体貸出装置４１０によって計数させることができる。遊技媒体貸出装置４１０は、メダル計数用投入口４３９から投入されたメダルを、内部に設けられた計数用ホッパ（第２の計数部）によって計数する。
【００６０】
計数された結果は、カード挿入口４３２から挿入された情報カードに記録され、又は、ホールコンピュータ５００に設けられた記憶部に記憶される。
【００６１】
計数用ホッパにおいて計数されたメダルは、遊技媒体貸出装置４１０の底面部に設けられた排出口から搬送コンベアに排出され、回収される。なお、搬送コンベアが設けられていない場所では、遊技媒体貸出装置４１０の下部にメダルを貯留するための貯留ボックスを設置し、この貯留ボックスへメダルを排出するようにしてもよい。
【００６２】
＜＜カメラ部４３５の構成＞＞
図５に示すように、カメラ部４３５は、カメラ４２０と赤外ＬＥＤ４２２とを有する。赤外ＬＥＤ４２２は、遊技媒体貸出装置４１０から出力されたコマンドに基づいて赤外光を発する。赤外ＬＥＤ４２２から発せられた赤外光は、パチスロ遊技機２１０で遊技をしている遊技者の顔を照明する。カメラ部４３５は、赤外光によって照明された遊技者の顔を被写体として撮像する。カメラ４２０は、撮像した遊技者の顔を示す撮像信号を遊技媒体貸出装置４１０に出力する。遊技媒体貸出装置４１０のＣＰＵ４１２は、カメラ４２０から出力された撮像信号に基づいて画像認識を行う。カメラ４２０は、ＣＣＤカメラでもＣＭＯＳカメラでもよい。
【００６３】
カメラ部４３５においては、赤外ＬＥＤ４２２及びカメラ４２０の前面にフィルタ（図示せず）が設けられている。このフィルタは、赤外光を透過させるフィルタであり、赤外光以外の波長の光は透過させないフィルタである。すなわち、カメラ４２０が受光する光は、赤外ＬＥＤ４２２から被写体に向かって発せられ、被写体によって反射されてフィルタを透過した光のみである。このようにフィルタを用いることにより、パチスロ遊技機２１０から発せられる演出光や、パチスロ遊技機２１０が設置されているホールの演出光をカメラ４２０が受光しないようにできる。このような、赤外ＬＥＤ４２２から発せられた赤外光以外の光の影響を抑制して、被写体（遊技者）の像を明瞭に撮像することができる。
【００６４】
本実施の形態では、赤外ＬＥＤ４２２は、ＣＰＵ４１２によって発光輝度の調整の制御がされる。
【００６５】
＜＜＜パチンコ遊技機１１０、遊技媒体貸出装置３１０、パチスロ遊技機２１０、遊技媒体貸出装置４１０、ホールコンピュータ５００の構成＞＞
図６は、パチンコ遊技機１１０、遊技媒体貸出装置３１０、パチスロ遊技機２１０、遊技媒体貸出装置４１０、ホールコンピュータ５００の構成の概略を示すブロック図である。
【００６６】
＜＜パチンコ遊技機１１０＞＞
パチンコ遊技機１１０は、主制御回路１５０及び副制御回路１６０を有する。主制御回路１５０は、主として、パチンコ遊技機１１０におけるパチンコ遊技の進行を制御する。副制御回路１６０は、主として、パチンコ遊技機１１０における遊技に伴う演出を制御する。主制御回路１５０と副制御回路１６０とはＩ／Ｏポート（図示せず）を介して電気的に接続されており、主制御回路１５０から副制御回路１６０に対して各種のコマンドやデータが出力される。
【００６７】
＜主制御回路１５０＞
主制御回路１５０は、ＣＰＵ（中央処理装置）１５２、ＲＯＭ（リードオンリーメモリ）１５４及びＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１５６を有する。
【００６８】
ＣＰＵ１５２は、パチンコ遊技を制御するための各種のプログラムを実行する。ＲＯＭ１５４は、ＣＰＵ１５２が実行する各種のプログラムやテーブルや定数などを記憶する。ＲＡＭ１５６は、ＣＰＵ１５２が各種のプログラムを実行するときに用いる各種の変数の値などを一時的に格納する。パチンコ遊技機１１０の主制御回路１５０は、外部集中端子板３５０を介して遊技媒体貸出装置３１０に電気的に接続されている。
【００６９】
ＣＰＵ１５２、ＲＯＭ１５４及びＲＡＭ１５６は、入出力バス（図示せず）によって接続されており、入出力バスを介して互いに各種のコマンドやデータなどの各種の情報の入出力を行うことができる。パチンコ遊技機１１０の主制御回路１５０は、外部集中端子板３５０を介して遊技媒体貸出装置３１０やデータ表示機３６０やホールコンピュータ５００にコマンドやデータなどの各種の情報を送信することができる。
【００７０】
＜外部集中端子板３５０＞
外部集中端子板３５０は、パチンコ遊技機１１０と遊技媒体貸出装置３１０との双方に電気的に接続されている。外部集中端子板３５０は、コネクタなどの各種の端子が設けられている。パチンコ遊技機１１０及び外部集中端子板３５０や、遊技媒体貸出装置３１０及び外部集中端子板３５０は、ハーネスなどの各種のケーブルによって接続されている。パチンコ遊技機１１０と遊技媒体貸出装置３１０との間でコマンドやデータなどの各種の情報を通信できる。
【００７１】
＜遊技媒体貸出装置３１０＞
遊技媒体貸出装置３１０は、ＣＰＵ（中央処理装置）３１２、ＲＯＭ（リードオンリーメモリ）３１４、ＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）３１６及びＩ／Ｆ（インターフェース）３１８を有する。
【００７２】
ＣＰＵ３１２は、遊技媒体貸出装置３１０を制御するための各種のプログラムを実行する。ＲＯＭ３１４は、ＣＰＵ３１２が実行する各種のプログラムやテーブルや定数などを記憶する。ＲＡＭ３１６は、ＣＰＵ３１２が各種のプログラムを実行するときに用いる各種の変数の値などを一時的に格納する。Ｉ／Ｆ３１８は、パチンコ遊技機１１０とデータ表示機３６０とホールコンピュータ５００と電気的に接続されている。遊技媒体貸出装置３１０は、Ｉ／Ｆ３１８を介して、パチンコ遊技機１１０とデータ表示機３６０とホールコンピュータ５００と通信をすることができる。
【００７３】
ＣＰＵ３１２、ＲＯＭ３１４、ＲＡＭ３１６及びＩ／Ｆ３１８は、入出力バス（図示せず）によって接続されており、入出力バスを介して互いに各種のコマンドやデータなどの各種の情報の入出力を行うことができる。遊技媒体貸出装置３１０は、入出力バスを介して、カメラ３２０やタッチパネル３２６との間で、コマンドやデータなどの各種の情報を送受信することができる。
【００７４】
＜データ表示機３６０＞
データ表示機３６０は、ホールにおいて、パチンコ遊技機１１０の各々の上部に設けられている。データ表示機３６０は、対応するパチンコ遊技機１１０における遊技の結果や遊技の履歴を表示する装置である。たとえば、当日・週間データや、スランプグラフなどが表示される。データ表示機３６０には、遊技者が操作できる操作ボタン（図示せず）が設けられている。遊技者が操作ボタンを操作することによって、各種の情報を切り替えて表示することができる。遊技者は、データ表示機３６０に表示された遊技の結果や遊技の履歴を視認して、そのパチンコ遊技機１１０で遊技するか否かを判断することができる。なお、操作ボタンではなく、データ表示機３６０に遊技者が操作できるタッチパネルを設けてもよい。遊技者が所望する情報を表示するために操作できるものであればよい。
【００７５】
また、データ表示機３６０にＱＲコードを表示することによって、遊技者の遊技履歴を携帯電話やスマートフォンに保存することができる。さらに、データ表示機３６０には、ホールや雑誌などのメディアが提供するサービスも表示される。
【００７６】
＜＜パチスロ遊技機２１０＞＞
パチスロ遊技機２１０は、主制御回路２５０及び副制御回路２６０を有する。主制御回路２５０は、主として、パチスロ遊技機２１０におけるパチスロ遊技の進行を制御する。副制御回路２６０は、主として、パチスロ遊技機２１０における遊技に伴う演出を制御する。主制御回路２５０と副制御回路２６０とはＩ／Ｏポート（図示せず）を介して電気的に接続されており、主制御回路２５０から副制御回路２６０に対して各種のコマンドやデータが出力される。
【００７７】
＜主制御回路２５０＞
主制御回路２５０は、ＣＰＵ（中央処理装置）２５２、ＲＯＭ（リードオンリーメモリ）２５４及びＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）２５６を有する。
【００７８】
ＣＰＵ２５２は、パチスロ遊技を制御するための各種のプログラムを実行する。ＲＯＭ２５４は、ＣＰＵ２５２が実行する各種のプログラムやテーブルや定数などを記憶する。ＲＡＭ２５６は、ＣＰＵ２５２が各種のプログラムを実行するときに用いる各種の変数の値などを一時的に格納する。パチスロ遊技機２１０の主制御回路２５０は、外部集中端子板４５０を介して遊技媒体貸出装置４１０に電気的に接続されている。
【００７９】
ＣＰＵ２５２、ＲＯＭ２５４及びＲＡＭ２５６は、入出力バス（図示せず）によって接続されており、入出力バスを介して互いに各種のコマンドやデータなどの各種の情報の入出力を行うことができる。パチスロ遊技機２１０の主制御回路２５０は、外部集中端子板４５０を介して遊技媒体貸出装置４１０やデータ表示機４６０やホールコンピュータ５００にコマンドやデータなどの各種の情報を送信することができる。
【００８０】
＜外部集中端子板４５０＞
外部集中端子板４５０は、パチスロ遊技機２１０と遊技媒体貸出装置４１０との双方に電気的に接続されている。外部集中端子板４５０は、コネクタなどの各種の端子が設けられている。パチスロ遊技機２１０及び外部集中端子板４５０や、遊技媒体貸出装置４１０及び外部集中端子板４５０は、ハーネスなどの各種のケーブルによって接続されている。パチスロ遊技機２１０と遊技媒体貸出装置４１０との間でコマンドやデータなどの各種の情報を通信できる。
【００８１】
＜遊技媒体貸出装置４１０＞
遊技媒体貸出装置４１０は、ＣＰＵ（中央処理装置）４１２、ＲＯＭ（リードオンリーメモリ）４１４、ＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）４１６及びＩ／Ｆ（インターフェース）４１８を有する。
【００８２】
ＣＰＵ４１２は、遊技媒体貸出装置４１０を制御するための各種のプログラムを実行する。ＲＯＭ４１４は、ＣＰＵ４１２が実行する各種のプログラムやテーブルや定数などを記憶する。ＲＡＭ４１６は、ＣＰＵ４１２が各種のプログラムを実行するときに用いる各種の変数の値などを一時的に格納する。Ｉ／Ｆ４１８は、パチスロ遊技機２１０とデータ表示機４６０とホールコンピュータ５００と電気的に接続されている。遊技媒体貸出装置４１０は、Ｉ／Ｆ４１８を介して、パチスロ遊技機２１０とデータ表示機４６０とホールコンピュータ５００と通信をすることができる。
【００８３】
ＣＰＵ４１２、ＲＯＭ４１４、ＲＡＭ４１６及びＩ／Ｆ４１８は、入出力バス（図示せず）によって接続されており、入出力バスを介して互いに各種のコマンドやデータなどの各種の情報の入出力を行うことができる。遊技媒体貸出装置４１０は、入出力バスを介して、カメラ４２０やタッチパネル４２６との間で、コマンドやデータなどの各種の情報を送受信することができる。
【００８４】
＜データ表示機４６０＞
データ表示機４６０は、ホールにおいて、パチスロ遊技機２１０の各々の上部に設けられている。データ表示機４６０は、対応するパチスロ遊技機２１０における遊技の結果や遊技の履歴を表示する装置である。たとえば、当日・週間データや、スランプグラフなどが表示される。データ表示機３６０には、遊技者が操作できるタッチパネル（図示せず）が設けられている。遊技者がタッチパネルを操作することによって、各種の情報を切り替えて表示することができる。遊技者は、データ表示機４６０に表示された遊技の結果や遊技の履歴を視認して、そのパチスロ遊技機２１０で遊技するか否かを判断することができる。
【００８５】
また、データ表示機３６０にＱＲコードを表示することによって、遊技者の遊技履歴を携帯電話やスマートフォンに保存することができる。さらに、データ表示機３６０には、ホールや雑誌などのメディアが提供するサービスも表示される。
【００８６】
＜ホールコンピュータ５００＞
ホールコンピュータ５００は、ＣＰＵ（中央処理装置）５１２、ＲＯＭ（リードオンリーメモリ）５１４、ＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）５１６及びＩ／Ｆ（インターフェース）５１８を有する。
【００８７】
ＣＰＵ５１２は、パチンコ遊技機１１０、パチスロ遊技機２１０、遊技媒体貸出装置３１０、遊技媒体貸出装置４１０、データ表示機３６０、データ表示機４６０から出力された各種の情報を処理するための各種のプログラムを実行する。ＲＯＭ５１４は、ＣＰＵ５１２が実行する各種のプログラムやテーブルや定数などを記憶する。ＲＡＭ５１６は、ＣＰＵ５１２が各種のプログラムを実行するときに用いる各種の変数の値などを一時的に格納する。Ｉ／Ｆ５１８は、遊技媒体貸出装置３１０、外部集中端子板３５０、データ表示機３６０、遊技媒体貸出装置４１０、外部集中端子板４５０及びデータ表示機４６０と電気的に接続されている。ホールコンピュータ５００は、Ｉ／Ｆ５１８を介して、これらの装置との間で通信をすることができる。
【００８８】
さらに、ホールコンピュータ５００は、店舗における売り上げや遊技者などを管理するためのデータベースを格納するＨＤＤなどの大容量記憶媒体（図示せず）も有する。
【００８９】
＜＜＜パチスロ遊技機２１０と遊技媒体貸出装置４１０との配置及び遊技者の位置＞＞＞
図１６は、ホールにおいて、パチスロ遊技機２１０及び遊技媒体貸出装置４１０が配置された状態及び遊技者の位置を示す概略図である。
【００９０】
図１６に示すように、パチスロ遊技機２１０と遊技媒体貸出装置４１０とは、ホールにおいて島状に配置されている。第１の遊技島と第２の遊技島との間に遊技者が位置するように第１の遊技島及び第２の遊技島は形成されている。すなわち、第１の遊技島を構成するパチスロ遊技機２１０及び遊技媒体貸出装置４１０と、第２の遊技島を構成するパチスロ遊技機２１０及び遊技媒体貸出装置４１０とは、互いに向かい合うように配置されている。
【００９１】
遊技媒体貸出装置４１０の赤外ＬＥＤ４２２は、パチスロ遊技機２１０の前方に向かって発光するように配置されている。すなわち、遊技媒体貸出装置４１０から斜め前方に向かって発光するように、赤外ＬＥＤ４２２は配置されている。赤外ＬＥＤ４２２からの赤外光は、パチスロ遊技機２１０の前方に向かって発せられるので、パチスロ遊技機２１０の前方に位置する遊技者の顔を照明することができる。
【００９２】
具体的には、図１６に示す赤外光Ａ〜Ｄは、対応するパチスロ遊技機２１０の前方に向かって遊技媒体貸出装置４１０の赤外ＬＥＤ４２２から発せられる。赤外光Ａは、遊技者を照明できる。
【００９３】
図１６に示すように、赤外光Ａは、第１の遊技島の遊技媒体貸出装置４１０Ａの赤外ＬＥＤ４２２から遊技者Ａに向かって発せられる。この赤外光Ａは、遊技者Ａを照明し、遊技者Ａによってさえぎられるので、第２の遊技島の遊技媒体貸出装置４１０Ｂのカメラ４２０（図示せず）が受光することはない。
【００９４】
一方、第２の遊技島の遊技媒体貸出装置４１０Ｂの赤外ＬＥＤ４２２からは赤外光Ｂが発せられる。しかしながら、赤外光Ｂが照明される遊技者は存在しないために、赤外光Ｂは、遊技者Ａの背中を照明するほか、第１の遊技島の遊技媒体貸出装置４１０Ａのカメラ４２０（図示せず）が受光する場合があり得る。このため、第１の遊技島の遊技媒体貸出装置４１０Ａのカメラ４２０（図示せず）が遊技者Ａを撮像するときには、赤外光Ｂは逆光となる。このように、赤外光Ｂが照明される遊技者が存在しない場合にも赤外光Ｂを常に発するようにしているときには、逆光になっていまう場合が生じ、鮮明に遊技者の顔を撮像できない可能性も生ずる。
【００９５】
このようなことを防止するために、赤外光の発光輝度を切り替え、赤外光を遮る遊技者がいない場合でも、逆光を防止できる。より具体的には、遊技者がなんらかの操作をしたときに遊技媒体貸出装置４１０の赤外ＬＥＤ４２２から赤外光を発光させ、それ以外の場合には、赤外光の輝度を低下させたり消灯したりする。このようにすることで逆光状態で撮像することを防止できる。
【００９６】
なお、図１６はパチスロ遊技機２１０と遊技媒体貸出装置４１０とによって構成される遊技島を示したが、パチンコ遊技機１１０と遊技媒体貸出装置３１０とによって構成される遊技島に適用してもよい。
【００９７】
＜＜＜遊技媒体貸出装置における処理＞＞＞
以下の各処理の説明において、遊技媒体貸出装置３１０と遊技媒体貸出装置４１０との双方に共通する処理の場合には、代表的に遊技媒体貸出装置３１０（４１０）のように括弧を付して示す。また、遊技媒体貸出装置３１０と遊技媒体貸出装置４１０との構成についても、同様に示す。たとえば、ＣＰＵ３１２（４１２）や、カメラ３２０（４２０）のように、共通する構成である場合には、括弧を付して示す。
【００９８】
＜＜電源投入処理＞＞
図７は、遊技媒体貸出装置３１０（４１０）において電源が投入されたときの処理を示すフローチャートである。
【００９９】
最初に、ＣＰＵ３１２（４１２）は、初期化処理を実行する（ステップＳ７１１）。この初期化処理は、遊技媒体貸出装置３１０（４１０）において、各種のデータのバックアップが正常であった否かを判断し、判定結果に応じた初期化処理を実行する。
【０１００】
次に、ＣＰＵ３１２（４１２）は、遊技媒体貸出処理を実行する（ステップＳ７１３）。この遊技媒体貸出処理は、タッチパネル３２６の貸出ボタン又は再プレイボタンが押されたときに、遊技媒体を遊技者に貸し出す処理を実行する処理である。遊技媒体は、遊技媒体貸出装置３１０の場合にはパチンコ球であり、遊技媒体貸出装置４１０の場合にはメダルである。
【０１０１】
たとえば、遊技者が、紙幣挿入口３３３（４３３）に１０００円を入れて貸出ボタンを操作したときには、５００円分の遊技媒体を貸し出す。前回の遊技で１０００球分獲得して情報カードに記憶されている場合に、今回の遊技で、遊技者が、情報カードをカード挿入口３３２（４３２）に入れて再プレイボタンを操作したときに、１２５球分の遊技媒体を貸し出す。ここで、情報カードには会員カードもビジターカードも含まれる。なお、遊技媒体を貸し出すための金額や、獲得した球数や、貸し出す球数は、これらの数値には限られない。
【０１０２】
次に、ＣＰＵ３１２（４１２）は、遊技媒体計数処理を実行する（ステップＳ７１５）。この遊技媒体計数処理は、タッチパネル３２６の計数ボタンが遊技者によって押されたときに、遊技媒体を計数する処理を実行する処理である。
【０１０３】
次に、ＣＰＵ３１２（４１２）は、表示制御処理を実行する（ステップＳ７１７）。この表示制御処理は、ディスプレイ３２４上に、カード残高、貯球（貯メダル）数、持球（持メダル）数、貸出ボタン、再プレイボタン、計数ボタン、カード返却ボタン等の各種の情報を表示する制御を行う処理である。これらの各種の情報の表示は、ディスプレイ３２４に一度に全ての表示を表示するのではなく、切り換えボタンにより、いくつかの情報の表示が切り替えられるようにすることが好ましい。たとえば、トグル式に表示を切り替えるように表示制御することが好ましい。
【０１０４】
次に、ＣＰＵ３１２（４１２）は、音制御処理を実行する（ステップＳ７１９）。音制御処理は、遊技媒体貸出装置３１０（４１０）の状況に応じた音の制御を行う処理である。例えば、異常事態が発生した場合に、エラー音をスピーカ（図示せず）から出力したり、情報カードを排出して遊技者に返却したとには、取り忘れ防止の案内音声をスピーカから出力する。
【０１０５】
次に、ＣＰＵ３１２（４１２）は、顔画像データ転送制御処理を実行する（ステップＳ７２１）。顔画像データ転送制御処理は、カメラ３２０（４２０）で撮像した顔画像データを遊技媒体貸出装置３１０（４１０）からホールコンピュータ５００に転送する処理である。ホールコンピュータ５００側で顔画像データを表示したり、以前記憶させていた顔画像データと比較して遊技者の相違を判断したりできる。
【０１０６】
なお、本実施の形態では、静止画像をホールコンピュータ５００に転送しているが、動画像をホールコンピュータ５００に転送するようにしてもよい。また、カメラ３２０（４２０）で撮像した画像データをデータ表示機に転送してもよい。
【０１０７】
次に、ＣＰＵ３１２（４１２）は、カード制御処理を実行する（ステップＳ７２３）。カード制御処理は、カード挿入口３３２（４３２）への情報カードの受け付けやカード挿入口３３２（４３２）からの情報カードの返却等の制御を行う処理である。
【０１０８】
次に、ＣＰＵ３１２（４１２）は、その他の制御処理を実行する（ステップＳ７２５）。例えば、ランプ制御処理や計数遊技媒体数をデータ表示機３６０（４６０）に送信したり、操作者によって切り換えボタンが操作されたことによっていくつかの情報の表示を切り替えたりする等のその他の制御処理を実行する。
【０１０９】
＜＜タッチパネル操作時割り込み処理＞＞
図８は、遊技媒体貸出装置３１０（４１０）において、タッチパネル３２６（４２６）が遊技者によって操作されたときの処理を示すフローチャートである。
【０１１０】
最初に、タッチパネル３２６（４２６）において貸出ボタン操作が遊技者によって行われたか否かを判断する（ステップＳ８１１）。貸出ボタン操作が行われたと判別したときには（ＹＥＳ）、貸出を行うためのデータをセットし（ステップＳ８１３）、タッチパネル操作時割り込み処理を終了する。
【０１１１】
ステップＳ８１３の処理は、貸出ボタンに対応するタッチパネル３２６（４２６）の操作がされた場合に、情報カードの残高の範囲で遊技媒体の貸出を行うためのデータをセットする処理である。遊技媒体貸出装置３１０（パチンコ用サンド）ならば所定金額分（例えば５００円分）をセットする。遊技媒体貸出装置４１０（パチスロ用サンド）ならば所定金額分（例えば１０００円分）をセットする。遊技媒体貸出装置３１０（パチンコ用サンド）でも遊技媒体貸出装置４１０（パチスロ用サンド）でも、所定金額に満たない場合には、貸し出さないようにしているが、所定金額以下分に対応する遊技媒体を貸し出すようにしてもよい。
【０１１２】
ステップＳ８１１において貸出ボタン操作が行われていないと判別したときには（ＮＯ）、タッチパネル３２６（４２６）において再プレイボタン操作が遊技者によって行われたか否かを判断する（ステップＳ８１５）。再プレイボタン操作が行われたと判別したときには（ＹＥＳ）、再プレイを行うためのデータをセットし（ステップＳ８１７）、タッチパネル操作時割り込み処理を終了する。
【０１１３】
ステップＳ８１５の処理は、たとえば、持球（持ちメダル）から、１２５球（５０枚）の払出しを行うためのデータをセットする処理である。本実施の形態では、持球（持ちメダル）が、上述した個数に満たない場合は、全ての持球（持ちメダル）を払出すが、上述した個数に満たない場合に、パチンコ球やメダルを払出さないようにしてもよい。
【０１１４】
ステップＳ８１５において再プレイボタン操作が行われてないと判別したときには（ＮＯ）、タッチパネル３２６（４２６）において計数ボタン操作が遊技者によって行われたか否かを判断する（ステップＳ８１９）。計数ボタン操作が行われたと判別したときには（ＹＥＳ）、計数を行うためのデータをセットし（ステップＳ８２１）、タッチパネル操作時割り込み処理を終了する。
【０１１５】
ステップＳ８１９の処理は、計数皿に貯留された遊技媒体数を計数するためのデータをセットする処理である。
【０１１６】
ステップＳ８１９において計数ボタン操作が行われていないと判別したときには（ＮＯ）、タッチパネル３２６（４２６）においてカード返却ボタン操作が遊技者によって行われたか否かを判断する（ステップＳ８２３）。カード返却ボタン操作が行われたと判別したときには（ＹＥＳ）、カード返却するためのデータをセットし（ステップＳ８２５）、タッチパネル操作時割り込み処理を終了する。
【０１１７】
ステップＳ８２３においてカード返却ボタン操作が行われていないと判別したときには（ＮＯ）、その他の操作に対応する処理を実行し（ステップＳ８２７）、タッチパネル操作時割り込み処理を終了する。
【０１１８】
ステップＳ８２７の処理は、例えば、会員カードの暗証番号入力処理等のその他の操作に対応する処理を実行する処理である。防犯の観点による処理である。
【０１１９】
＜＜＜実施例１＞＞＞
実施例１では、会員カードやビジターカードが、カード挿入口３３２（４３２）に挿入されたときに、赤外ＬＥＤ３２２（４２２）の輝度を変更して撮像する例を示す。
【０１２０】
＜＜カード投入時割り込み処理＞＞
図９（ａ）は、情報カードが投入されたときに割り込みを発生させて実行されるカード投入時割り込み処理を示すフローチャートである。具体的には、カード投入時割り込み処理は、会員カードやビジターカードが、カード挿入口３３２（４３２）に挿入されたときに実行される処理である。
【０１２１】
最初に、ＣＰＵ３１２（４１２）は、後述する顔画像撮像処理を呼び出して実行し（ステップＳ９１１）、カード投入時割り込み処理を終了する。
【０１２２】
＜＜顔画像撮像処理＞＞
図９（ｂ）は、図９（ａ）のステップＳ９１１の処理で呼び出されて実行される顔画像撮像処理を示すフローチャートである。
【０１２３】
最初に、ＣＰＵ３１２（４１２）は、赤外ＬＥＤ３２２（４２２）を第１発光輝度で制御する（ステップＳ９２１）。この第１発光輝度は、赤外ＬＥＤ３２２（４２２）の発光輝度のうち最も高い発光輝度である。ステップＳ９２１の処理を実行することによって、赤外ＬＥＤ３２２（４２２）を最も高い発光輝度で発光させることができる。
【０１２４】
次に、ＣＰＵ３１２（４１２）は、画像データ入力処理を実行する（ステップＳ９２３）。ステップＳ９２３の処理は、カメラ３２０（４２０）によって、パチンコ遊技機１１０（パチスロ遊技機２１０）の前方の撮像を開始し、撮像によって生成された画像データは、遊技媒体貸出装置３１０（４１０）に入力される。カメラ３２０（４２０）による撮像は、連続的に行われ、撮像によって生成された画像データは、遊技媒体貸出装置３１０（４１０）に入力され続ける。カメラ３２０（４２０）による撮像は、後述するステップＳ９２９の処理の後に、終了することが好ましい。
【０１２５】
なお、上述したように、カメラ３２０（４２０）は、ＣＣＤカメラやＣＭＯＳカメラなどで構成することができる。パチンコ遊技機１１０（パチスロ遊技機２１０）の前方に位置する遊技者の顔を撮像できるものであればよい。
【０１２６】
次に、ＣＰＵ３１２（４１２）は、遊技者の顔画像を検出したか否かを判断する（ステップＳ９２５）。パチンコ遊技機１１０（パチスロ遊技機２１０）の前方に遊技者が位置している場合には、カメラ３２０（４２０）は、遊技者の顔を撮像することができる。このとき、所定の撮像条件を満たす場合には、撮像によって生成された画像データに遊技者の顔を示すデータが含まれる。例えば、カメラ３２０（４２０）の撮像可能範囲に遊技者の顔が存在し、遊技者が顔を動かさず遊技者の顔をぶれることなく撮像でき、遊技者への照明が十分であるなどの撮像条件を満たす場合には、画像データに遊技者の顔を示すデータが含まれる。このように、撮像によって生成された画像データに遊技者の顔を示すデータが含まれている場合には、画像データに画像処理を施すことによって遊技者の顔を検出することができる。ステップＳ９２５の処理は、撮像によって生成された画像データを用いて遊技者の顔を検出することができたか否かを判断する処理である。したがって、遊技者の顔画像を検出できた場合には、パチンコ遊技機１１０（パチスロ遊技機２１０）の前方に遊技者が存在すると判別でき、遊技者の顔画像を検出できなかった場合には、パチンコ遊技機１１０（パチスロ遊技機２１０）の前方に遊技者が存在しないと判別できる。
【０１２７】
ステップＳ９２５の判断処理で、ＣＰＵ３１２（４１２）は、遊技者の顔画像を検出しなかったと判別したときには（ＮＯ）、ステップＳ９２３に処理を戻す。
【０１２８】
ステップＳ９２５の判断処理で、ＣＰＵ３１２（４１２）は、遊技者の顔画像を検出したと判別したときには（ＹＥＳ）、検出した遊技者の顔を示す画像データを顔画像データとしてＲＡＭ３１６（４１６）に記憶させる（ステップＳ９２７）。
【０１２９】
このステップＳ９２７の処理において、カードＩＤと関連付けて顔画像データをＲＡＭ３１６（４１６）に記憶させてもよい。カードＩＤは、会員カードやビジターカードに記憶されている情報であり、遊技者を識別するための識別情報として機能する。このように、顔画像データをカードＩＤと関連付けることで、遊技者と遊技者の顔とを紐づけて管理することができる。
【０１３０】
次に、ＣＰＵ３１２（４１２）は、赤外ＬＥＤ３２２（４２２）を第２発光輝度で制御し（ステップＳ９２９）、本サブルーチンを終了する。この第２発光輝度は、第１発光輝度よりも低い輝度である。たとえば、第２発光輝度は、赤外ＬＥＤ３２２（４２２）の発光輝度のうち最も低い発光輝度である。ステップＳ９２９の処理を実行することによって、赤外ＬＥＤ３２２（４２２）を最も低い発光輝度で発光させることができる。
【０１３１】
本実施の形態において、第２発光輝度は、第１発光輝度よりも低い輝度であればよく、第２発光輝度は、赤外ＬＥＤ３２２（４２２）を発光させない消灯状態も含む輝度である。したがって、ステップＳ９２９の処理によって、赤外ＬＥＤ３２２（４２２）を消灯させることもできる。
【０１３２】
上述したように、実施例１では、会員カードやビジターカードがカード挿入口３３２（４３２）に挿入されたことを検知した場合に、赤外ＬＥＤ３２２（４２２）の発光輝度を変更する例である。なお、実施例１において、検出した顔画像に対応する顔画像データが既に情報カード内に記憶されている場合、個々で撮像した画像を記憶しなくてもよい。なお、顔画像データは、会員カードやビジターカードなどの情報カードに記憶させるだけでなく、ホールコンピュータ５００に記憶させてもよい。遊技者を管理できるように記憶させる記憶媒体であればよい。
【０１３３】
この実施例１の処理により、ステップＳ９２９の処理で、赤外ＬＥＤ３２２（４２２）の輝度を第２発光輝度にし、遊技者の顔を撮像するときには、ステップＳ９２１の処理で、赤外ＬＥＤ３２２（４２２）の輝度を第１発光輝度にする。したがって、通常は、赤外ＬＥＤ３２２（４２２）の発光輝度を第２発光輝度（低輝度）にしておき、遊技者によって、会員カードやビジターカードがカード挿入口３３２（４３２）に挿入されたときに赤外ＬＥＤ３２２（４２２）の発光輝度を第１発光輝度（高輝度）にする。すなわち、会員カードやビジターカードがカード挿入口３３２（４３２）に挿入されたことを契機にして遊技者の顔を撮像するときのみに、赤外ＬＥＤ３２２（４２２）の発光輝度を第１発光輝度（高輝度）にし、それ以外のときには、第２発光輝度（低輝度）にしておくことができる。このように処理することで、暗い店舗でも遊技者の顔を的確に撮像することができるとともに、赤外ＬＥＤ３２２（４２２）の寿命を長くすることができる。さらに、第２発光輝度（低輝度）することで省電力化を図ることもできる。
【０１３４】
なお、上述した図９（ｂ）のステップＳ９２５の判断処理において、遊技者の顔画像を所定回数検出できなかった場合には、遊技者の顔画像を検出できなかったことを示すエラー信号をホールコンピュータ５００に出力したり、図９（ａ）のカード投入時割り込み処理を終了するようにしてもよい。
【０１３５】
＜＜＜実施例２＞＞＞
実施例２は、常に画像データ入力を実行し、顔画像を検出したことを条件に赤外ＬＥＤ３２２（４２２）の発光輝度を変更する例である。
【０１３６】
＜＜画像データ入力割り込み処理＞＞
図１０は、画像データ入力割り込み処理を示すフローチャートである。画像データ入力割り込み処理は、所定のタイミング毎に実行される処理である。
【０１３７】
最初に、ＣＰＵ３１２（４１２）は、画像データ入力処理を実行する（ステップＳ１０１１）。ステップＳ１０１１の処理は、カメラ３２０（４２０）によって、パチンコ遊技機１１０（パチスロ遊技機２１０）の前方の撮像を開始し、撮像によって生成された画像データは、遊技媒体貸出装置３１０（４１０）に入力される。カメラ３２０（４２０）による撮像は、連続的に行われ、撮像によって生成された画像データは、遊技媒体貸出装置３１０（４１０）に入力され続ける。カメラ３２０（４２０）による撮像は、この図１０の画像データ入力割り込み処理を終了するときに終了することが好ましい。
【０１３８】
次に、ＣＰＵ３１２（４１２）は、遊技者の顔画像を検出したか否かを判断する（ステップＳ１０１３）。ステップＳ１０１３の処理は、ステップＳ９２５の処理と同様に、撮像によって生成された画像データを用いて遊技者の顔を検出することができたか否かを判断する処理である。カメラ３２０（４２０）の撮影条件が所定の撮像条件を満たす場合には、撮像によって生成された画像データに遊技者の顔を示すデータが含まれる。例えば、カメラ３２０（４２０）の撮像可能範囲に遊技者の顔が存在し、遊技者があまり顔を動かさないことで遊技者の顔をぶれずに撮像でき、遊技者への照明が十分であるなどの撮像条件を満たす場合には、画像データに遊技者の顔を示すデータが含まれる。したがって、遊技者の顔画像を検出できた場合は、所定の撮像条件を満たす場合であり、パチンコ遊技機１１０（パチスロ遊技機２１０）の前方に遊技者が存在すると判別でき、遊技者の顔画像を検出できなかった場合は、所定の撮像条件を満さない場合であり、パチンコ遊技機１１０（パチスロ遊技機２１０）の前方に遊技者が存在しない可能性があると判別できる。
【０１３９】
ＣＰＵ３１２（４１２）は、ステップＳ１０１３の判断処理で、遊技者の顔画像を検出していないと判別したときに（ＮＯ）、直ちに、画像データ入力割り込み処理を終了する。一方、ＣＰＵ３１２（４１２）は、ステップＳ１０１３の判断処理で、遊技者の顔画像を検出したと判別したときに（ＹＥＳ）、赤外ＬＥＤ３２２（４２２）を第１発光輝度で制御する（ステップＳ１０１５）。この第１発光輝度は、赤外ＬＥＤ３２２（４２２）の発光輝度のうち最も高い発光輝度である。ステップＳ１０１５の処理を実行することによって、赤外ＬＥＤ３２２（４２２）を最も高い発光輝度で発光させることができる。
【０１４０】
上述したステップＳ１０１１の処理によって、パチンコ遊技機１１０（パチスロ遊技機２１０）の前方の撮像を開始しているので、赤外ＬＥＤ３２２（４２２）を最も高い発光輝度で発光させた状態でパチンコ遊技機１１０（パチスロ遊技機２１０）の前方を撮像することができる。
【０１４１】
次に、ＣＰＵ３１２（４１２）は、ステップＳ１０１３の処理で検出した遊技者の顔を示す画像データを顔画像データとしてＲＡＭ３１６（４１６）に記憶させる（ステップＳ１０１７）。
【０１４２】
次に、ＣＰＵ３１２（４１２）は、赤外ＬＥＤ３２２（４２２）を第２発光輝度で制御し（ステップＳ１０１９）、本サブルーチンを終了する。この第２発光輝度は、第１発光輝度よりも低い輝度である。たとえば、第２発光輝度は、赤外ＬＥＤ３２２（４２２）の発光輝度のうち最も低い発光輝度である。ステップＳ１０１９の処理を実行することによって、赤外ＬＥＤ３２２（４２２）を最も低い発光輝度で発光させることができる。
【０１４３】
実施例１と同様に、本実施の形態において、第２発光輝度は、第１発光輝度よりも低い輝度であればよく、第２発光輝度は、赤外ＬＥＤ３２２（４２２）を発光させない消灯状態も含む輝度である。したがって、ステップＳ９２５の処理によって、赤外ＬＥＤ３２２（４２２）を消灯させることもできる。
【０１４４】
この画像データ入力割り込み処理を実行することによって、パチンコ遊技機１１０（パチスロ遊技機２１０）の前方を、所定のタイミング毎に常に撮像する。さらに、所定のタイミング毎に撮像しているときに、遊技者の顔画像を検出できた場合には、赤外ＬＥＤの発光輝度を第１発光輝度にし、顔画像データを記録した後、赤外ＬＥＤの発光輝度を第２発光輝度にする。
【０１４５】
この実施例２における処理は、明るいホール向けの処理である。すなわち、赤外ＬＥＤ３２２（４２２）の輝度を変更することなく、図１０のステップＳ１０１３の判断処理において、遊技者の顔画像を検出したときには、ステップＳ１０１５の処理によって、赤外ＬＥＤ３２２（４２２）の発光輝度を第１発光輝度（高輝度）にする。このようにすることで、遊技者の顔をより鮮明に撮像することができる。
【０１４６】
なお、上述した図１０のステップＳ１０１３の判断処理において、遊技者の顔画像を所定回数検出できなかった場合には、遊技者の顔画像を検出できなかったことを示すエラー信号をホールコンピュータ５００に出力したり、図１０の画像データ入力割り込み処理を終了するようにしてもよい。
【０１４７】
＜＜＜実施例３＞＞＞
実施例３は、パチスロ遊技機２１０と遊技媒体貸出装置４１０とにおける処理を示す例である。
【０１４８】
＜＜パチスロ遊技機２１０における処理＞＞
＜信号出力処理＞
図１１は、パチスロ遊技機２１０における信号出力処理を示すフローチャートである。この信号出力処理は、パチスロ遊技機２１０から遊技媒体貸出装置４１０に外部集中端子板４５０を介して信号を出力する処理である。
【０１４９】
最初に、パチスロ遊技機２１０のＣＰＵ２５２は、遊技者によってメダルがパチスロ遊技機２１０に投入されたか否かを判断する（ステップＳ１１１１）。なお、このステップＳ１１１１の判断処理では、パチスロ遊技機２１０の投入口（図示せず）にメダルが投入された場合や、パチスロ遊技機２１０のベットボタン（図示せず）が操作された場合に、メダルがパチスロ遊技機２１０に投入されたと判断するものとする。
【０１５０】
ＣＰＵ２５２は、遊技者によってメダルがパチスロ遊技機２１０に投入されていないと判別したときには（ＮＯ）、直ちに信号出力処理を終了する。
【０１５１】
ＣＰＵ２５２は、遊技者によってメダルがパチスロ遊技機２１０に投入されたと判別したときには（ＹＥＳ）、メダルが投入されたことを示すメダル投入信号を遊技媒体貸出装置４１０に出力する処理を実行し（ステップＳ１１１３）、信号出力処理を終了する。
【０１５２】
上述した例では、メダルが投入されたことを示すメダル投入信号を遊技媒体貸出装置４１０に出力する場合を示したが、メダルが払い出されたときにメダルが払い出されたことを示す払出し信号を遊技媒体貸出装置４１０に出力してもよい。また、ＢＢ（ビッグボーナス）に入賞したときに、ＢＢに入賞したことを示すＢＢ信号を遊技媒体貸出装置４１０に出力してもよい。さらに、ＲＴ（リプレイタイム）が始まるときに、ＲＴが始まることを示すＲＴ開始信号を遊技媒体貸出装置４１０に出力してもよい。
【０１５３】
＜＜遊技媒体貸出装置４１０における処理＞＞
＜信号入力時割り込み処理＞
図１２（ａ）は、遊技媒体貸出装置４１０における信号入力時割り込み処理を示すフローチャートである。この信号入力時割り込み処理は、パチスロ遊技機２１０から出力された信号が入力されたときに割り込みを発生させて実行される処理である。
【０１５４】
最初に、遊技媒体貸出装置４１０のＣＰＵ４１２は、図１２（ｂ）に示す信号入力時処理を呼び出して実行し（ステップＳ１２１１）、信号入力処理を終了する。
【０１５５】
実施例１では、情報カードが投入されたことを検知したときに顔画像の撮像を行っていたが、この実施例３では、パチスロ遊技機２１０から出力されたメダル投入信号を入力したときに撮像処理を行う。
【０１５６】
＜信号入力時処理＞
図１２（ｂ）は、図１２（ａ）のステップＳ１２１１の処理で呼び出されて実行される信号入力時処理を示すサブルーチンである。
【０１５７】
最初に、遊技媒体貸出装置４１０のＣＰＵ４１２は、画像データ入力処理を実行する（ステップＳ１２２１）。ステップＳ１２２１の処理は、カメラ４２０によって、パチスロ遊技機２１０の前方を撮像し、撮像によって生成された画像データは、遊技媒体貸出装置４１０に入力される。
【０１５８】
実施例１では、最初に赤外ＬＥＤ４２２の発光輝度を高くしていたが、この実施例３では最初は輝度の調整を行わず、ステップＳ１２２１の画像データ入力処理から開始する。
【０１５９】
次に、遊技媒体貸出装置４１０のＣＰＵ４１２は、ステップＳ１２２１の処理で入力された画像データから画像を認識できるか否かを判断する（ステップＳ１２２３）。
【０１６０】
遊技媒体貸出装置４１０のＣＰＵ４１２は、ステップＳ１２２３の判断処理で、画像を認識できないと判別したとき（ＹＥＳ）、すなわち、照明が十分でなく遊技者として認識できないときには、赤外ＬＥＤ４２２の発光輝度のレベルを１段階の上に設定する（ステップＳ１２２５）。このステップＳ１２２５の処理によって、赤外ＬＥＤ４２２の発光輝度を１段階高くして赤外ＬＥＤ４２２を発光させることができる。
【０１６１】
たとえば、赤外ＬＥＤ４２２の発光輝度のレベルを予め複数に定めておく。例えば、発光輝度のレベルを低レベル、中レベル、高レベル及び消灯のレベルの４つのレベルに設定しておく。このように、発光輝度のレベルに消灯のレベルを含めることによって、赤外ＬＥＤ４２２から発光させないようにすることができ、赤外ＬＥＤ４２２の寿命をさらに伸ばすことができる。ステップＳ１２２５の処理では、１段階上のレベルに設定する処理である。なお、上述した例では、発光輝度のレベルを４つのレベルに設定する場合を示したが、発光輝度のレベルは、複数であればよく、４つには限られない。
【０１６２】
次に、遊技媒体貸出装置４１０のＣＰＵ４１２は、画像を認識できるか否かを判断する（ステップＳ１２２７）。遊技媒体貸出装置４１０のＣＰＵ４１２は、画像を認識できないと判別したとき（ＹＥＳ）、すなわち、照明が十分でなく遊技者として認識できないときには、ステップＳ１２２５に処理を戻す。ステップＳ１２２５に処理を戻すことによって、赤外ＬＥＤ４２２の発光輝度をさらに高くして赤外ＬＥＤ４２２を発光させることになる。このように、画像認識ができない場合は、再度、発光輝度レベルを上げる処理を行うことができる。
【０１６３】
遊技媒体貸出装置４１０のＣＰＵ４１２は、上述したステップＳ１２２３及びＳ１２２７の判断処理で画像を認識できたと判別したとき（ＮＯ）、すなわち、パチスロ遊技機２１０の前方において遊技者が認識できたときには、遊技者の顔画像を検出できるか否かを判断する（ステップＳ１２２９）。なお、実施例１と同様に、画像データに画像処理を施すことによって遊技者の顔を検出することができるか否かを判断する処理である。
【０１６４】
上述したステップＳ１２２３〜１２２７の処理において、ステップＳ１２２３の判断処理の時点で撮像対象を認識できていれば（発光輝度を変えなくても遊技者を認識できる態様で撮像できるならば）、発光輝度を変更せずにそのまま遊技者の顔画像の検出処理（ステップＳ１２２９）に移行する。一方、ステップＳ１２２３の判断処理の時点で暗くて遊技者を認識できなければ、発光輝度を高くする処理（ステップＳ１２２５）に移る。
【０１６５】
遊技媒体貸出装置４１０のＣＰＵ４１２は、ステップＳ１２２９の判断処理で、遊技者の顔画像を検出できなかった場合には（ＮＯ）、ステップＳ１２２１に処理を戻し、上述したステップＳ１２２１〜Ｓ１２２７の処理を再度実行する。
【０１６６】
一方、遊技媒体貸出装置４１０のＣＰＵ４１２は、ステップＳ１２２９の判断処理で、遊技者の顔画像を検出できた場合には（ＹＥＳ）、検出した顔画像を顔画像データとしてＲＡＭ４１６に記憶させる（ステップＳ１２３１）。
【０１６７】
次に、遊技媒体貸出装置４１０のＣＰＵ４１２は、赤外ＬＥＤ４２２を消灯させ（ステップＳ１２３３）、信号入力時処理を終了する。
【０１６８】
なお、ステップＳ１２３３の処理で、赤外ＬＥＤ４２２を消灯させるのではなく、赤外ＬＥＤ４２２の発光輝度を低輝度にするようにしてもよい。低輝度にすることでも、赤外ＬＥＤ４２２の寿命を長くすることができる。低輝度にすることで省電力化を図ることもできる。
【０１６９】
上述した実施例３においては、メダル投入信号が入力される毎に画像データを入力（カメラ４２０で撮像）する場合を示したが、これに限定されることはない。たとえば、投入信号が所定回数入力されてからカメラ４２０で撮像したり、又は、投入信号が入力され、次いで、払出信号が入力されるという順で信号が入力されてカメラ４２０で撮像したりするようにしてもよい。
【０１７０】
上述した図１２（ｂ）のステップＳ１２２９の判断処理において、遊技者の顔画像を所定回数検出できなかった場合には、遊技者の顔画像を検出できなかったことを示すエラー信号をホールコンピュータ５００に出力したり、図１２（ａ）の信号入力時割り込み処理を終了するようにしてもよい。
【０１７１】
＜＜＜実施例４＞＞＞
実施例４は、パチンコ遊技機１１０と遊技媒体貸出装置３１０とにおける処理を示す例である。具体的には、赤外ＬＥＤ３２２を消灯させた後、タイマを起動し、タイマが起動している間は、始動入賞信号を受信しても赤外ＬＥＤ３２２を発光させないようにする例である。始動入賞は頻繁に起こるため、始動入賞のたびに撮像するのは、処理が煩雑になるので、そのような煩雑な処理になることを防止するためである。
【０１７２】
＜＜パチンコ遊技機１１０における処理＞＞
＜信号出力処理＞
図１３は、パチンコ遊技機１１０における信号出力処理を示すフローチャートである。この信号出力処理は、パチンコ遊技機１１０から遊技媒体貸出装置３１０に外部集中端子板３５０を介して信号を出力する処理である。
【０１７３】
最初に、パチンコ遊技機１１０のＣＰＵ１５２は、パチンコ遊技機１１０に設けられている始動口にパチンコ球が入賞したか否かを判断する（ステップＳ１３１１）。
【０１７４】
パチンコ遊技機１１０のＣＰＵ１５２は、始動口にパチンコ球が入賞していないと判別したときには（ＮＯ）、直ちに信号出力処理を終了する。
【０１７５】
一方、パチンコ遊技機１１０のＣＰＵ１５２は、始動口にパチンコ球が入賞したと判別したときには（ＹＥＳ）、始動口にパチンコ球が入賞したことを示す始動口信号を遊技媒体貸出装置３１０に出力する処理を実行し（ステップＳ１３１３）、信号出力処理を終了する。
【０１７６】
上述した例では、始動口にパチンコ球が入賞したことを示す始動口信号を遊技媒体貸出装置３１０に出力する場合を示したが、大当りになったときに大当りになったことを示す大当り信号を遊技媒体貸出装置３１０に出力してもよい。また、特別図柄が停止したときに特別図柄が確定したことを示す特別図柄確定信号を遊技媒体貸出装置３１０に出力してもよい。さらに、エラーが発生したときにエラーが発生したことを示すエラー信号を遊技媒体貸出装置３１０に出力してもよい。さらにまた、パチンコ球が発射されたときに、パチンコ球が発射されたことを示す発射信号を遊技媒体貸出装置３１０に出力してもよい。また、パチンコ球がアウト口に入球したときにパチンコ球がアウト口に入球したことを示すアウト信号を遊技媒体貸出装置３１０に出力してもよい。さらに、パチンコ球が入賞口に入賞したときにパチンコ球が入賞口に入賞したことを示すセーフ信号を遊技媒体貸出装置３１０に出力してもよい。
【０１７７】
＜＜遊技媒体貸出装置３１０における処理＞＞
＜信号入力時割り込み処理＞
図１４（ａ）は、遊技媒体貸出装置３１０における信号入力時割り込み処理を示すフローチャートである。この信号入力時割り込み処理は、パチンコ遊技機１１０から出力された信号が入力されたときに割り込みを発生させて実行される処理である。
【０１７８】
最初に、遊技媒体貸出装置３１０のＣＰＵ３１２は、図１４（ａ）に示す信号入力時処理を呼び出して実行し（ステップＳ１４１１）、信号入力時割り込み処理を終了する。
【０１７９】
このように処理することによって、実施例４では、遊技媒体貸出装置３１０は、パチンコ遊技機１１０から出力された始動口信号を入力したときに撮像処理を行うことができる。
【０１８０】
＜信号入力時処理＞
図１５は、図１４（ａ）のステップＳ１４１３の処理で呼び出されて実行される信号入力時処理を示すサブルーチンである。
【０１８１】
最初に、遊技媒体貸出装置３１０のＣＰＵ３１２は、タイマ作動中であるか否かを判断する（ステップＳ１５１１）。タイマは、後述する図１４（ｂ）の処理によって更新される。遊技媒体貸出装置３１０のＣＰＵ３１２は、タイマ作動中であると判別したときには（ＹＥＳ）、信号入力時処理を直ちに終了する。
【０１８２】
消灯制御（後述するステップＳ１５２５）してから所定期間セット（後述するステップＳ１５２７）されるタイマが計時中であるときには、信号入力時処理を終了させる。
【０１８３】
一方、遊技媒体貸出装置３１０のＣＰＵ３１２は、タイマ作動中でないと判別したときには（ＮＯ）、画像データ入力処理を実行する（ステップＳ１５１３）。ステップＳ１５１３の処理は、カメラ３２０によって、パチンコ遊技機１１０の前方を撮像し、撮像によって生成された画像データは、遊技媒体貸出装置３１０に入力される。
【０１８４】
次に、遊技媒体貸出装置３１０のＣＰＵ３１２は、ステップＳ１５１３の処理で入力された画像データから画像を認識できるか否かを判断する（ステップＳ１５１５）。
【０１８５】
遊技媒体貸出装置３１０のＣＰＵ３１２は、ステップＳ１５１５の判断処理で、画像を認識できないと判別したときには（ＹＥＳ）、すなわち、照明が十分でなく遊技者として認識できないときには、赤外ＬＥＤ３２２の発光輝度のレベルを１段階の上に設定する（ステップＳ１５１７）。このステップＳ１５１７の処理によって、赤外ＬＥＤ３２２の発光輝度を１段階高くして赤外ＬＥＤ３２２を発光させることができる。
【０１８６】
実施例３と同様に、たとえば、赤外ＬＥＤ３２２の発光輝度のレベルを予め複数に定めておく。例えば、発光輝度のレベルを低レベル、中レベル、高レベル及び消灯のレベルの４つのレベルに設定しておく。このように、発光輝度のレベルに消灯のレベルを含めることによって、赤外ＬＥＤ３２２から発光させないようにすることができ、赤外ＬＥＤ３２２の寿命をさらに伸ばすことができる。ステップＳ１５１７の処理では、１段階上のレベルに設定する処理である。なお、上述した例では、発光輝度のレベルを４つのレベルに設定する場合を示したが、発光輝度のレベルは、複数であればよく、４つには限られない。
【０１８７】
次に、遊技媒体貸出装置３１０のＣＰＵ３１２は、画像を認識できるか否かを判断する（ステップＳ１５１９）。遊技媒体貸出装置３１０のＣＰＵ３１２は、画像を認識できないと判別したとき（ＹＥＳ）、すなわち、照明が十分でなく遊技者として認識できないときには、ステップＳ１５１７に処理を戻す。ステップＳ１５１７に処理を戻すことによって、赤外ＬＥＤ３２２の発光輝度をさらに高くして赤外ＬＥＤ３２２を発光させることになる。このように、画像認識ができない場合は、再度、発光輝度レベルを上げる処理を行うことができる。
【０１８８】
遊技媒体貸出装置３１０のＣＰＵ３１２は、上述したステップＳ１５１５及びＳ１５１９の判断処理で画像を認識できたと判別したとき（ＮＯ）、すなわち、パチスロ遊技機２１０の前方において遊技者が認識できたときには、遊技者の顔画像を検出できるか否かを判断する（ステップＳ１５２１）。なお、実施例１と同様に、画像データに画像処理を施すことによって遊技者の顔を検出することができるか否かを判断する処理である。
【０１８９】
上述したステップＳ１５１５〜１５２１の処理において、ステップＳ１５１５の判断処理の時点で撮像対象を認識できていれば（発光輝度を変えなくても遊技者を認識できる態様で撮像できるならば）、発光輝度を変更せずにそのまま遊技者の顔画像の検出処理（ステップＳ１５２１）に移行する。一方、ステップＳ１５１５の判断処理の時点で暗くて遊技者を認識できなければ、発光輝度を高くする処理（ステップＳ１５１７）に移る。
【０１９０】
遊技媒体貸出装置３１０のＣＰＵ３１２は、ステップＳ１５２１の判断処理で、遊技者の顔画像を検出できなかった場合には（ＮＯ）、ステップＳ１５１３に処理を戻し、上述したステップＳ１５１３〜Ｓ１５２１の処理を再度実行する。
【０１９１】
一方、遊技媒体貸出装置３１０のＣＰＵ３１２は、ステップＳ１５２１の判断処理で、遊技者の顔画像を検出できた場合には（ＹＥＳ）、検出した顔画像を顔画像データとしてＲＡＭ３１６に記憶させる（ステップＳ１５２３）。
【０１９２】
次に、遊技媒体貸出装置３１０のＣＰＵ３１２は、赤外ＬＥＤ３２２を消灯させる（ステップＳ１５２５）。
【０１９３】
次に、遊技媒体貸出装置３１０のＣＰＵ３１２は、タイマに所定時間、たとえば、６０秒をセットし（ステップＳ１５２７）、信号入力時処理を終了する。
【０１９４】
＜タイマ割り込み処理＞
図１４（ｂ）は、所定のタイミング毎に割り込みを発生させて実行されるタイマ割り込み処理を示すフローチャートである。
【０１９５】
遊技媒体貸出装置３１０のＣＰＵ３１２は、タイマ作動中であるか否かを判断する（ステップＳ１４２１）。タイマ作動中でないと判別したときには（ＮＯ）、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０１９６】
遊技媒体貸出装置３１０のＣＰＵ３１２は、タイマ作動中であると判別したときには（ＹＥＳ）、タイマ更新処理を実行し（ステップＳ１４２３）、タイマ割り込み処理を終了する。このステップＳ１４２３の処理は、信号入力時処理でセットされたタイマを更新する処理である。
【０１９７】
この実施例４では、赤外ＬＥＤ３２２の消灯制御時（ステップＳ１５２５）にタイマをセットして（ステップＳ１５２７）、タイマ作動時には赤外ＬＥＤの発光を行わないことで（ステップＳ１５１１の「ＹＥＳ」）、電力消費を抑えている。実施例４では、赤外ＬＥＤ３２２の消灯を制御するときにタイマをセットしたが、赤外ＬＥＤ３２２の発光時にタイマをセットし、そのタイマが０になったときに消灯にしたり、タイマの残り時間に応じて段階的に輝度を低くしつつ、赤外ＬＥＤ３２２が発光している間は、遊技者の顔を撮像しつづけるようにしたりしてもよい。また、パチンコ遊技機１１０から出力される信号の種類に応じて、タイマの時間を設定してもよい。なお、タイマの時間は、パチンコ遊技機１１０、遊技媒体貸出装置３１０、ホールコンピュータ５００等の装置によって設定できるようにしてもよい。
【０１９８】
上述した図１４（ｂ）のステップＳ１４２３の判断処理において、遊技者の顔画像を所定回数検出できなかった場合には、遊技者の顔画像を検出できなかったことを示すエラー信号をホールコンピュータ５００に出力したり、図１４（ａ）の信号入力時割り込み処理を終了するようにしてもよい。
【０１９９】
＜＜＜変形例＞＞＞
発光手段として、単一の波長の光を発するものだけでなく、波長の異なる複数のＬＥＤを設けたものを採用することもできる。このような発光手段を採用した場合には、発光するＬＥＤを選択することにより、発光色が異なる光を選択的に発光させることができる。
【０２００】
遊技媒体貸出装置３１０又は４１０に撮像手段（カメラ３２０又は４２０）及び発光手段（赤外ＬＥＤ３２２又は４２２）を設けるようにしたが、これに限定することなく、遊技機（パチンコ遊技機１１０又はパチスロ遊技機２１０）、データ表示機３６０又は４６０、ホールコンピュータ５００、カード発行装置（図示せず）、精算機（図示せず）等の遊技店に存在する各種の機器に撮像手段及び発光手段を設けてもよい。
【０２０１】
撮像手段（カメラ３２０又は４２０）によって撮像した顔画像データは、会員カードとビジターカードのカードＩＤと結びつけてホールコンピュータ５００に送信し、そのデータをホールコンピュータ５００で管理してもよい。このようにすることで、遊技者を識別するための識別情報であるカードＩＤと顔画像データと関連づけて管理することができる。
【０２０２】
上述した実施例１ないし４に示した各種の条件を適宜組み合わせて発光手段の発光輝度を変更するための条件にしてもよい。たとえば、情報カードを受け付け（実施例１）かつメダル投入信号の入力（実施例３）に基づいて、発光手段（赤外ＬＥＤ３２２又は４２２）の発光輝度を変更することができる。同様に、情報カードを受け付け（実施例１）かつ始動口の信号出力（実施例４）に基づいて、発光手段（赤外ＬＥＤ３２２又は４２２）の発光輝度を変更することができる。さらに、遊技者の顔画像を検出したこと（実施例２）と他の条件を満たしたこと（実施例１、３又は４）とよって、発光手段（赤外ＬＥＤ３２２又は４２２）の発光輝度を変更することができる。
【０２０３】
遊技媒体貸出装置３１０又は４１０、遊技機（パチンコ遊技機１１０又はパチスロ遊技機２１０）、データ表示機３６０又は４６０、ホールコンピュータ５００、カード発行装置（図示せず）、精算機（図示せず）等をリンクさせ、これらの何れかの装置における操作手段を操作することにより、何れかの装置の設けた発光手段に対して強制的に発光又は消灯を行えるようにしてもよい。
【０２０４】
上述した実施の形態では、遊技媒体貸出装置３１０のカメラ３２０、遊技媒体貸出装置４１０のカメラ４２０、遊技媒体貸出装置３１０のタッチパネル３２６、遊技媒体貸出装置４１０のタッチパネル４２６、パチンコ遊技機１１０又はパチスロ遊技機２１０などから出力される信号を輝度決定信号として赤外ＬＥＤ３２２又は４２２の発光輝度を変更する例を示したが、データ表示機３６０又は４６０を遊技者が操作したことを検出して、データ表示機３６０又は４６０から輝度決定信号を出力して赤外ＬＥＤ３２２又は４２２の発光輝度を変更してもよい。
【０２０５】
上述した実施の形態では、赤外ＬＥＤ３２２又は４２２から発光する光の明るさを示す物理量として発光輝度を用いたが、赤外ＬＥＤ３２２又は４２２から発光する光の明るさを示すものであれば他の物理量を用いてもよい。
【符号の説明】
【０２０６】
１１０  パチンコ遊技機（遊技機）
２１０  パチスロ遊技機（遊技機）
３１０  遊技媒体貸出装置
３２０  カメラ（撮像手段）
３２２  赤外ＬＥＤ（発光手段）
４１０  遊技媒体貸出装置
４２０  カメラ（撮像手段）
４２２  赤外ＬＥＤ（発光手段）
３６０  データ表示機
４６０  データ表示機
５００  ホールコンピュータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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