(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示を行い、移行条件が成立した後に遊技者にとって通常状態よりも有利な特別状態に制御可能な遊技機であって、
前記特別状態の終了条件となる可変表示の回数を、第１の回数と、当該第１の回数より多い第２の回数と、を含む複数種類から決定する終了条件決定手段と、
前記終了条件決定手段の決定結果に基づいて、前記第１の回数または第２の回数の可変表示が実行されたときに、前記特別状態を終了させて前記通常状態に制御する状態制御手段と、
前記終了条件決定手段により前記第２の回数と決定された場合、前記第１の回数となる可変表示を含む可変表示において、前記特別状態が継続することを報知する継続報知演出を実行する継続報知演出実行手段と、
前記継続報知演出が実行され得る可変表示より前の可変表示において、前記継続報知演出に関連した演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記継続報知演出に関連した演出を複数の可変表示に亘って実行可能であり、
前記特別状態が継続することが確定する演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に払い出されるものがある。さらに、所定の入賞領域（始動入賞口）に遊技媒体が入賞する（始動条件が成立する）と識別情報を可変表示（「変動」ともいう）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果（大当り図柄）となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御可能に構成されたものがある。
【０００３】
また、特定遊技状態が終了した後に、確変状態や時短状態といった遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する遊技機も提案されている。このような特別遊技状態は、所定の条件（可変表示が所定回数行われたことなど）が成立したときに終了する。また、時短状態の終了条件を複数種類から選択する遊技機も提案されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−６７９８３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１の遊技機では、終了条件が終了するタイミングで時短状態が継続するか否かを報知するが、面白みに欠ける。
【０００６】
本発明は、上記実情に鑑みなされたものであり、遊技の興趣を向上させた遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明の遊技機は、
（１）可変表示を行い、移行条件が成立した後に遊技者にとって通常状態よりも有利な特別状態（例えば時短状態や確変状態など）に制御可能な遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、前記特別状態の終了条件となる可変表示の回数を、第１の回数（例えば５０回など）と、当該第１の回数より多い第２の回数（例えば１００回など）と、を含む複数種類から決定する終了条件決定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２４３の処理を実行する部分など）と、前記終了条件決定手段の決定結果に基づいて、前記第１の回数または第２の回数の可変表示が実行されたときに、前記特別状態を終了させて前記通常状態に制御する状態制御手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ８５４、Ｓ８５８、Ｓ８５９の処理を実行する部分など）と、前記終了条件決定手段により前記第２の回数と決定された場合、前記第１の回数となる可変表示を含む可変表示において（例えば時短制御が実行されてから４６回目〜５０回目あるいは９６回目〜１００回目の変動において）、前記特別状態が継続することを報知する継続報知演出を実行する継続報知演出実行手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がＳ８１７、Ｓ８３５における決定結果に基づいてＳ６７０〜Ｓ６７５の処理を実行する部分など）と、前記継続報知演出が実行され得る可変表示より前の可変表示において、前記継続報知演出に関連した演出を実行する演出実行手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がＳ８０６、Ｓ８２４における決定結果に基づいてＳ６７６、Ｓ６７７の処理を実行する部分など）と、を備え、前記演出実行手段は、前記継続報知演出に関連した演出を複数の可変表示に亘って実行可能であり、前記特別状態が継続することが確定する演出を実行可能であることを特徴とする。
このような構成によれば、継続報知演出に関連した演出により特別状態が継続するか否かを複数回の可変表示に亘って注目させることができ、継続報知演出に関連した演出を実行した後に特別状態が継続することが報知されることがあるので、遊技の興趣が向上する。
【０００８】
（２）上記（１）の遊技機において、
前記継続報知演出実行手段は、前記煽り演出実行手段によって実行された前記煽り演出の演出態様に基づいて、前記継続報知演出を実行する（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がＳ８１７、Ｓ８３５において、煽り演出パターンに応じて決定割合が異なる継続演出決定テーブル２０３を用いて継続報知演出の実行タイミングを決定する）ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者は煽り演出の演出態様により有利モードが継続するか否かを推測できるようになるので、遊技の興趣が向上する。
【０００９】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、
前記有利モードとして第１有利モードと、当該第１有利モードよりも遊技者にとって有利な遊技状態であることを示唆する第２有利モード（例えばモードＡに対してモードＢやモードＣ、あるいはモードＢに対してモードＣなど）と、があり、前記継続報知演出が実行されたときに前記第１有利モードである場合、前記第２有利モードに制御する有利モード変更手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ８５４、Ｓ８５９の処理を実行する部分など）をさらに備えるようにしてもよい。
このような構成によれば、継続報知演出が実行された後により有利なモードに移行することがあるので、遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣が向上する。
【００１０】
（４）上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、
前記可変表示手段は、遊技領域に設けられた始動領域（例えば普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口など）を遊技媒体（例えば遊技球など）が通過したことに基づいて、識別情報の可変表示を行うものであって、前記演出実行手段は、前記始動領域を通過した遊技媒体の数に応じて演出態様を異ならせる（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ８７１〜Ｓ８７６の処理を実行する）ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者がより多くの遊技媒体を投入するようになるので、遊技機の稼働の向上が図れる。
【００１１】
（５）上記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、
前記継続報知演出実行手段は、可変表示手段における識別情報の可変表示のパターンに関わらず、可変表示開始時に前記継続報知演出を実行する（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ６７０でＹｅｓと判定したときに、ステップＳ６７１〜Ｓ６７５の処理を実行する）ようにしてもよい。
このような構成によれば、可変表示のパターンに関わらず継続報知演出を実行できるので、制御の複雑化を防止できる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】演出制御コマンドの内容の一例などを示す説明図である。
【図４】主基板の側にてカウントされる遊技用乱数値を例示する説明図である。
【図５】変動パターンを例示する図である。
【図６】変動パターン種別を例示する図である。
【図７】特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。
【図８】大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図９】変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１０】変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１１】普図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１２】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図１３】演出制御パターンの構成例などを示す図である。
【図１４】演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図１５】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】共通スーパーリーチ判定範囲の設定例を説明するための図である。
【図２０】固有スーパーリーチ判定範囲の設定例を説明するための図である。
【図２１】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】大当り終了処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図２５】普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】始動入賞時予告決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３２】予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３３】時短中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３４】時短中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３５】煽り演出決定テーブルの構成例などを示す図である。
【図３６】継続報知演出決定テーブルの構成例を示す図である。
【図３７】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３８】大当り終了演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３９】演出モード設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４０】演出モード移行割合の設定例などを示す図である。
【図４１】予告決定割合の設定例を示す図である。
【図４２】煽り演出、継続報知演出が実行される演出動作の具体例を示す図である。
【図４３】煽り演出、継続報知演出が実行される演出動作の具体例を示す図である。
【図４４】図柄表示予告が実行される演出動作の具体例を示す図である。
【図４５】図柄表示予告が実行される演出動作の具体例を示す図である。
【図４６】保留表示予告が実行される演出動作の具体例を示す図である。
【図４７】変形例における始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４８】変形例における追加演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４９】共通大当り判定範囲と固有大当り判定範囲を設けた変形例における処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１４】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００１５】
第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第１特図の種類と第２特図の種類は同じ（例えば、ともに「０」〜「９」を示す数字、及び、「−」を示す記号）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば「００」〜「９９」を示す数字（あるいは２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００１６】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００１７】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００１８】
このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００１９】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される飾り図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなど。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい。）で構成される。また、こうした８種類の飾り図柄の他に、ブランク図柄（大当り組合せを構成しない図柄）が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は８種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００２０】
飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
【００２１】
画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
【００２２】
例えば、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。
【００２３】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００２４】
始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、例えば複数の表示部位において、非表示（透過色）と所定色表示（例えば青色表示や赤色表示など）とで変化させることなどにより、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを区別して特定可能に表示できればよい。なお、合計保留記憶数のみを特定可能に表示してもよい。また、特図保留記憶数を示す数字を表示してもよい。始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、あるいは始動入賞記憶表示エリア５Ｈに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。
【００２５】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）第２始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動領域としての第２始動入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過（進入）しにくいまたは通過（進入）できない通常開放状態とに変化する。
【００２６】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００２７】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。
【００２８】
カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００２９】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０は、例えば「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示する。複数種類の普通図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。なお、普通図柄表示器２０は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等を普通図柄として可変表示するものに限定されず、例えば「○」と「×」とを示す装飾ランプ（又はＬＥＤ）を交互に点灯させることや、「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプ（又はＬＥＤ）を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示するものであってもよい。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００３０】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。
【００３１】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００３２】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。なお、下皿におけるスティックコントローラ３１Ａの取付位置は、下皿の中央部分に限定されず、左右のいずれかに寄せた位置であってもよい。
【００３３】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。図１に示す構成例では、スティックコントローラ３１Ａとプッシュボタン３１Ｂの取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、スティックコントローラ３１Ａ及びプッシュボタン３１Ｂの取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、スティックコントローラ３１Ａとプッシュボタン３１Ｂの取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【００３４】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。
【００３５】
パチンコ遊技機１では、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００３６】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームが開始される。
【００３７】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。
【００３８】
この実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００３９】
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定期間（例えば２９秒間や０．５秒間）あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とするラウンドが実行される。ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数（例えば「１５」など）に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど）により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
【００４０】
ラウンドの実行回数が「１５」となる１５Ｒ大当り状態における遊技は、１５回開放遊技とも称される。この実施の形態において、大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄が１５Ｒ大当り図柄となり、特図ゲームにおける確定特別図柄として導出されたときには、１５Ｒ大当り状態に制御される。１５Ｒ大当り図柄が確定特別図柄として停止表示（導出）されて可変表示結果が「大当り」となることは、「１５Ｒ大当り」と称される。
【００４１】
この実施の形態において、１５Ｒ大当り状態が終了した後には、時短制御（時間短縮制御）と確変制御（確率変動制御）の双方が行われる確変状態、または、時短制御（時間短縮制御）のみが行われる時短状態に制御される。時短制御が行われることにより、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の変動時間（特図変動時間）が短縮される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や確変状態及び時短状態とは異なる遊技状態としての通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。また、確変制御が行われることにより、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態や時短状態よりも高くなるように向上する。
【００４２】
この実施の形態において、確変制御は、大当り遊技状態終了後、可変表示結果が「大当り」となったときに終了する。時短制御は、大当り遊技状態終了後、所定回数（５０回または１００回）の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。時短制御が行われる時短状態にて実行可能な特図ゲームの回数（上限回数）は、可変表示結果が「大当り」となる場合の可変表示態様（大当り種別）に応じて、異なる回数が設定される。一例として、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが１００回実行されるまで時短制御が可能な「第１大当り」（１５Ｒ通常大当り＃１）と、大当り遊技状態の終了後、次回「大当り」となるまで時短制御が可能な「第２大当り」（１５Ｒ確変大当り）と、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが５０回実行されるまで時短制御が可能な「第３大当り」（１５Ｒ通常大当り＃２）と、がある。大当り図柄となる「３」、「５」または「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」の数字を示す特別図柄が確定特別図柄として停止表示（導出）されて可変表示結果が「大当り」となる場合には大当り種別が「第１大当り」となり、「７」の数字を示す特別図柄が確定特別図柄として停止表示（導出）されて可変表示結果が「大当り」となる場合には大当り種別が「第２大当り」となり、「５」の数字を示す特別図柄が確定特別図柄として停止表示（導出）されて可変表示結果が「大当り」となる場合には大当り種別が「第３大当り」となる。「７」の数字を示す特別図柄が確定特別図柄として停止表示（導出）されて「第２大当り」となったことに対する大当り遊技状態の終了後には、確変制御が実行される確変状態に制御される。
【００４３】
確変制御とともに時短制御が行われる確変状態は、高確高ベース状態とも称される。また、時短制御のみが行われて確変制御が行われない時短状態は、低確高ベース状態とも賞される。確変制御と時短制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。なお、確変状態のうちには、確変制御とともに時短制御が行われる高確高ベース状態の他に、確変制御のみが行われて時短制御が行われない高確低ベース状態が含まれていてもよい。
【００４４】
「３」の数字を示す特別図柄は、第１大当り図柄とも称される。「７」の数字を示す特別図柄は、第２大当り図柄とも称される。「５」の数字を示す特別図柄は、第３大当り図柄とも称される。なお、第１大当り図柄「３」や第２大当り図柄「７」、および第３大当り図柄「５」は、一例であり、各大当り図柄はこれらに限定されない。例えば、遊技者に大当り図柄であることや、大当り種別を認識されないようにするために、大当り図柄を数字とせずに予め定められた記号（例えば「コ」など）にしてもよい。
【００４５】
大当り遊技状態の終了後に、確変状態や時短状態において時短制御が行われるときには、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、時短制御に伴い第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。
【００４６】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいう。時短制御と高開放制御は、それらの開始と終了が同時に（連動して）行われる一方で、確変制御の開始と終了は、時短制御や高開放制御の開始や終了とは連動しなくてよい。
【００４７】
確変状態や時短状態において確変制御や時短制御および高開放制御が行われるときには、各特図ゲームに対応して可変表示結果が「大当り」となる確率が通常よりも高くなることや（確変制御の場合）、各特図ゲームにおける特図変動時間が短縮されるとともに第２開始条件が成立しやすくなることにより（時短制御および高開放制御の場合）、通常状態に比べて大当り遊技状態となりやすくなる。こうした通常状態に比べて大当り遊技状態となりやすく遊技者にとって有利な遊技状態は、特定遊技状態としての大当り遊技状態とは異なる「特別遊技状態」と称される。なお、確変状態は第１特別遊技状態ともいう一方、時短状態は第２特別遊技状態ともいう。また、時短制御に伴い高開放制御が行われる確変状態や時短状態は、「有利遊技状態」ということもあれば、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい「高ベース状態」ということもある。
【００４８】
画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、飾り図柄の可変表示が行われる。すなわち、画像表示装置５の表示領域では、第１開始条件と第２開始条件のいずれか一方が成立したことに基づいて、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させ、例えば「左」→「右」→「中」といった所定順序で飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄を停止表示（導出表示）する。なお、確定飾り図柄を停止表示する手順としては、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて所定順序で飾り図柄を停止表示するものに限定されず、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて同時に確定飾り図柄となる飾り図柄を停止表示するものが含まれていてもよい。
【００４９】
飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。なお、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることを単にリーチが実行されるともいう。また、リーチ状態となったことに対応して、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることがある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、飾り図柄の変動態様の変化を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。
【００５０】
また、飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」、「擬似連」といった可変表示演出が実行可能に設定されている。
【００５１】
「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、２つ以上の飾り図柄表示エリア（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数（例えば「１」または「２」）の飾り図柄表示エリア（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌと「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒのいずれか一方または双方）にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。ここで、仮停止表示とは、後述する複数種類の変動パターン毎に定められた変動時間が経過したことにより、確定飾り図柄が停止表示（最終停止表示）される以前に行われる飾り図柄の停止表示をいう。なお、仮停止表示では、飾り図柄が停留して表示される一方で、例えば揺れ変動表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに飾り図柄を再変動させることなどによって、遊技者に停止表示された飾り図柄が確定しない旨を報知すればよい。あるいは、仮停止表示でも、停止表示された飾り図柄が確定したと遊技者が認識する程度に飾り図柄を停留させてから、飾り図柄を再変動させるようにしてもよい。
【００５２】
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第１開始条件と第２開始条件のいずれか一方が１回成立したことに基づき、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を再び変動（擬似連変動）させる演出表示を、所定回（例えば最大３回まで）行うことができる。一例として、「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、複数種類の擬似連チャンス目のいずれかを構成する飾り図柄が仮停止表示される。なお、擬似連チャンス目は、特殊組合せに含まれる飾り図柄の組合せとして、予め定められていればよい。
【００５３】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前（「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて飾り図柄が仮停止表示されるより前）に実行（開始）されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。
【００５４】
予告演出のうちには、連続予告演出となるものがあればよい。連続予告演出は、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される飾り図柄の可変表示にわたり、可変表示結果が「大当り」となる可能性などを予告する予告演出である。連続予告演出が実行される複数回の可変表示のうちで最終の可変表示は、連続予告演出により可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象となる可変表示であり、連続予告演出による予告対象となる可変表示ともいう。連続予告演出が実行される場合には、予告対象となる可変表示が開始されるより前に、特図ゲームの保留記憶情報などに基づいて可変表示結果が「大当り」となる可能性などを予告するための演出動作が開始される。
【００５５】
この実施の形態では、連続予告演出として、図柄表示予告を実行することができる。図柄表示予告は、飾り図柄の可変表示において最終停止表示される「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにおける飾り図柄（中図柄）を、通常時における飾り図柄とは異なる特殊な飾り図柄に変化させることにより、複数回の可変表示にわたり可変表示結果が「大当り」となる可能性などを予告する。一例として、各回の可変表示において最終停止表示される飾り図柄を、通常時における飾り図柄の可変表示では使用されない星型などの記号を示すものとすることにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性が通常よりも高いこと、または特定の変動パターン（例えばスーパーリーチを伴う変動パターン）により飾り図柄の可変表示態様が所定表示態様となる可能性が通常よりも高いことを、報知できればよい。図柄表示予告のような連続予告演出が実行される場合には、例えば全ての飾り図柄が可変表示を開始したときなどに、演出用点灯役物９０を用いた所定の演出動作により、連続予告演出の実行が予め報知されることがある。このように、連続予告演出の実行を報知する演出動作は、「連続予告報知」ともいう。
【００５６】
また、連続予告演出として、保留表示予告を実行することができてもよい。保留表示予告は、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおいて特図保留記憶数を特定可能に表示する表示部位での表示態様を、通常時における表示態様とは異なる表示態様に変化させることにより、複数回の可変表示にわたり可変表示結果が「大当り」となる可能性などを予告する。こうした保留表示予告において変化させる表示部位の表示態様としては、例えば表示部位の表示色を変化させるものや、表示部位の形状を変化させるもの、表示部位に特定の文字や記号、その他の特別なキャラクタ画像を表示させるもの、継続表示から点滅表示に変化させるもの、一定倍率での表示を拡大縮小表示に変化させること、あるいは、これらの一部または全部を含んだものであればよい。
【００５７】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００５８】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００５９】
なお、飾り図柄の可変表示態様は、飾り図柄の可変表示が開始されてから表示結果となる確定飾り図柄が停止表示（導出）されるまでの期間において飾り図柄が可変表示されるときの表示態様であり、様々な共通点や相違点に着目して分類することができる。例えば、大当り組合せの確定飾り図柄となるか否かに対応した「大当り」や「ハズレ」、あるいは飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるか否かに対応した「非リーチ」や「リーチ」といった、概略の分類をすることもできれば、変動パターンに応じた「滑り」や「擬似連」などの可変表示演出の有無、あるいはリーチ演出の具体的な内容に対応した「ノーマルリーチ」や「スーパーリーチα」や「スーパーリーチβ」といった、詳細な分類をすることもできる。
【００６０】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定の大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が同一である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。また、大当り種別が「第１大当り」〜「第３大当り」のいずれであるかに応じて、大当り組合せとして停止表示される飾り図柄を異ならせてもよい。一例として、「第１大当り」または「第３大当り」の場合には、図柄番号が「７」以外の飾り図柄が大当り組合せとして停止表示される一方で、「第２大当り」の場合にのみ、図柄番号が「７」の飾り図柄が大当り組合せとして停止表示されるようにしてもよい。
【００６１】
次に、パチンコ遊技機１の内部構成を説明する。
【００６２】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００６３】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１、８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【００６４】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００６５】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００６６】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００６７】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。主基板１１には、例えば中継基板１５に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ１００との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板１１から中継基板１５を介して演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、中継基板１５から主基板１１への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板１２や中継基板１５の側から主基板１１の側に信号が伝わる余地はない。
【００６８】
中継基板１５には、例えば主基板１１から演出制御基板１２に対して制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板１１対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板１２対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド（ＧＮＤ）接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板１２から中継基板１５への信号の入力を阻止して、主基板１１から演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。したがって、演出制御基板１２の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、中継基板１５において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板１１にて遊技制御用マイクロコンピュータ１００と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板１１への不正な信号の入力を防止することができる。
【００６９】
中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図３（Ａ）は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図３（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００７０】
図３（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００７１】
コマンド８ＣＸＸＨは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図３（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果（事前決定結果）や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果（大当り種別決定結果）に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンド８Ｃ００Ｈは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第１可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第１大当り」（１５Ｒ通常大当り＃１）となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第２可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第２大当り」（１５Ｒ確変大当り）となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第３可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第３大当り」（１５Ｒ通常大当り＃２）となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第４可変表示結果通知コマンドである。
【００７２】
この実施の形態では、変動パターン指定コマンドと可変表示結果通知コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、変動パターン指定コマンドに示される変動パターンと、可変表示結果通知コマンドに示される可変表示結果とを、１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動パターンと可変表示結果（「ハズレ」および「大当り」のいずれかと、「大当り」となる場合における大当り種別など）との組合せに対応してＥＸＴデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果を特定可能な情報が伝送されるようにしてもよい。あるいは、３つ以上の演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果とを特定できるようにしてもよい。ここで、変動パターンと可変表示結果とを１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、１つの変動パターンに対して、複数種類の可変表示結果に応じた複数種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動パターンを指定する演出制御コマンドと、可変表示結果を通知する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドと、可変表示結果の種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。
【００７３】
コマンド８Ｆ００Ｈは、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで飾り図柄の変動停止（確定）を指定する図柄確定コマンドである。なお、図柄確定コマンドは、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送されないようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンに対応する可変表示時間を、演出制御基板１２の側で特定し、飾り図柄の可変表示を開始してからの経過時間が可変表示時間に達したときに、主基板１１からの演出制御コマンドを受信しなくても、確定飾り図柄を完全停止表示して可変表示結果を確定させるようにしてもよい。
【００７４】
コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態が通常状態、確変状態および時短状態のいずれであるかに対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。具体的な一例として、コマンド９５００Ｈを遊技状態が通常状態である場合に対応した第１遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０１Ｈを遊技状態が確変状態である場合に対応した第２遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０２Ｈを遊技状態が時短状態である場合に対応した第３遊技状態指定コマンドとすればよい。
【００７５】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する大当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。
【００７６】
コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する大当り終了指定コマンドである。大当り終了指定コマンドでは、大当り種別に応じて異なるＥＸＴデータが設定されることにより、例えば図３（Ｃ）に示すように、大当り遊技状態の終了後に特別遊技状態で実行可能な特図ゲームなどの可変表示回数（上限回数）が特定可能となればよい。すなわち、大当り終了指定コマンドは、大当り種別に応じて決定される特別遊技状態に制御する可変表示回数（上限回数）を特定可能な回数指定コマンドとなる。
【００７７】
大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。あるいは、大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。
【００７８】
大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば１５Ｒ大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１５」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。なお、大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となっている期間であるか、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかにかかわりなく、大当り遊技状態の開始時点から、あるいは、飾り図柄の可変表示開始時点から、大当り遊技状態の終了時点まで、継続的な演出動作が実行されるようにしてもよい。あるいは、大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となっている期間であるか、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかに応じて、異なる演出動作が実行されるようにしてもよい。
【００７９】
コマンドＢ１ＸＸＨは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて始動入賞（第１始動入賞）が発生したことに基づき、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ２ＸＸＨは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて始動入賞（第２始動入賞）が発生したことに基づき、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【００８０】
第１始動口入賞指定コマンドは、第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出時である第１始動入賞時に、所定の数値データを用いた判定結果を通知する演出制御コマンドとしても用いられる。また、第２始動口入賞指定コマンドは、第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出時である第２始動入賞時に、所定の数値データを用いた判定結果を通知する演出制御コマンドとしても用いられる。こうした始動入賞の発生時に抽出された数値データを、当該始動入賞に基づく特図ゲームが開始される以前に読み出し、これを用いた判定処理などを実行することは、「先読み」とも称される。また、始動入賞の発生時に抽出された数値データを用いた判定結果に基づいて、図柄表示予告といった連続予告演出を実行するか否かや、実行する場合における演出態様（予告パターン）が決定される。そこで、連続予告演出は「先読み予告演出」とも称される。
【００８１】
第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドでは、可変表示結果を「大当り」とするか否かの決定に用いる所定の決定用数値（例えば特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データ）により、可変表示結果が「大当り」に決定される旨の判定がなされたか否かに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。例えば図３（Ｄ）に示す第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドの設定において、コマンドＢ１００Ｈ〜コマンドＢ１０２Ｈや、コマンドＢ２００Ｈ〜コマンドＢ２０２Ｈは、可変表示結果が「大当り」に決定される旨の判定がなされなかった場合に対応した判定結果を通知する一方、コマンドＢ１０３ＨやコマンドＢ２０３Ｈは、可変表示結果が「大当り」に決定される旨の判定がなされた場合に対応した「大当り判定」の判定結果を通知する。また、第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドでは、飾り図柄などの変動パターンの決定に用いる所定の決定用数値（例えば変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データ）により、飾り図柄の可変表示態様が特定表示態様（例えばスーパーリーチを伴う変動パターン）となる旨の判定がなされたか否かに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。例えば図３（Ｄ）に示す第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドの設定において、コマンドＢ１０１Ｈ、コマンドＢ１０２Ｈや、コマンドＢ２０１Ｈ、コマンドＢ２０２Ｈは、変動パターンがスーパーリーチを伴う特定の変動パターンに決定される旨の判定がなされた場合に対応した「スーパーリーチ判定」の判定結果を通知する。その一方で、コマンドＢ１００ＨやコマンドＢ２００Ｈは、このような判定がなされなかった場合に対応した「スーパーリーチ判定なし」の判定結果を通知する。
【００８２】
なお、変動パターンに応じた飾り図柄の可変表示態様を判定するときには、可変表示が開始されるときに決定される個別の変動パターンと厳密に一致するものでなくてもよく、例えばスーパーリーチを伴う変動パターンといった、特定の変動パターンに決定されることが確定したか否かが判定されればよい。この実施の形態では、始動入賞時に抽出された変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が所定範囲内であるか否かに応じて、スーパーリーチを伴う変動パターンに決定されるか否かを判定することができる。こうした乱数値ＭＲ３の判定範囲は、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態であるかにかかわらず共通してスーパーリーチになる所定範囲（共通スーパーリーチ判定範囲）と、遊技状態が確変状態や時短状態であり時短制御が行われている場合にのみスーパーリーチになる固有の所定範囲（固有スーパーリーチ判定範囲）とを含んでいる。図３（Ｄ）に示す設定例において、コマンドＢ１０１ＨやコマンドＢ２０１Ｈは、始動入賞時に抽出された乱数値ＭＲ３が共通スーパーリーチ判定範囲内であると判定された場合に対応した「共通スーパーリーチ判定」の判定結果を通知する一方、コマンドＢ１０２ＨやコマンドＢ２０２Ｈは、乱数値ＭＲ３が固有スーパーリーチ判定範囲内であると判定された場合に対応した「固有スーパーリーチ判定」の判定結果を通知する。
【００８３】
コマンドＣ０ＸＸＨは、始動入賞記憶表示エリア５Ｈなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドである。保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動条件と第２始動条件のいずれかが成立したときに、第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドのいずれかが送信されたことに続いて、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。また、保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
【００８４】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、乱数回路１０４やＩ／Ｏ１０５は、外付けであってもよい。
【００８５】
主基板１１では、例えば図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵または外付けされた乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図４は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図４に示すように、この実施の形態では、主基板１１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
【００８６】
こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば図１２に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。一例として、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データは、乱数回路１０４によりＣＰＵ１０３とは独立して更新され、それ以外の乱数値ＭＲ２〜ＭＲ５を示す数値データは、ＣＰＵ１０３がランダムカウンタを用いてソフトウェアにより更新されればよい。また、乱数回路１０４により更新された数値データの全部又は一部を用いて、スクランブル処理や演算処理といった所定の処理を実行することにより、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の全部又は一部を示す数値データが更新されるようにしてもよい。
【００８７】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、乱数回路１０４が更新する数値データの初期値を設定する機能を有していてもよい。例えば、ＲＯＭ１０１等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ１００の各製品毎に異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行って得られた数値データを、乱数回路１０４が更新する数値データの初期値として設定する。このような処理を行うことにより、乱数回路１０４が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００８８】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を「第１大当り」〜「第３大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【００８９】
変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「２５１」の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「９９７」の範囲の値をとる。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５は、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「３」〜「１３」の範囲の値をとる。すなわち、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５は、普図ゲームにおける可変表示結果に基づき普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しがたい状態（通常開放状態）から遊技球が通過（進入）しやすい状態（拡大開放状態）へと変化させるか否かなどの決定を行うために用いられる。
【００９０】
図５は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチαまたはスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。
【００９１】
図６は、この実施の形態における変動パターン種別を示している。図５に示す各変動パターンは、図６に示す複数の変動パターン種別のうち、少なくとも１つの変動パターン種別に含まれている。すなわち、各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作の態様などに基づいて分類（グループ化）された単一または複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類（演出態様）で分類（グループ化）して、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチ（スーパーリーチαまたはスーパーリーチβ）を伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。また、スーパーリーチを伴う変動パターンについては、リーチ演出の内容（例えばスーパーリーチαであるかスーパーリーチβであるか）に応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。その他の変動パターンについても、所定の可変表示演出が実行されるか否かなどに応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。他の一例として、複数の変動パターンを飾り図柄の可変表示時間などに応じて、分類（グループ化）してもよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。
【００９２】
図６に示すように、各変動パターン種別には、可変表示態様や可変表示の内容に応じて、１つまたは複数の変動パターンが分類される。図５に示す変動パターンの具体的な分類については、例えば図１０に示すような変動パターン決定テーブル１３３の設定から、特定することができる。すなわち、変動パターン決定テーブル１３３において、各変動パターン種別に応じて決定値が割り当てられた変動パターンは、その変動パターン種別に含まれるように分類されている。
【００９３】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図５に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【００９４】
図７は、ＲＯＭ１０１に記憶される特図表示結果決定テーブル１３０の構成例を示している。特図表示結果決定テーブル１３０は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの開始を許容する第１開始条件が成立したときや、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの開始を許容する第２開始条件が成立したときに、特別図柄の可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【００９５】
特図表示結果決定テーブル１３０では、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や時短状態であるか確変状態であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果のいずれかに割り当てられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通の特図表示結果決定テーブル１３０におけるテーブルデータを参照して特図表示結果が決定される。これに対して、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの場合のそれぞれに対応して、特図表示結果に対する決定値の割当てが異なる決定テーブルを用意してもよい。
【００９６】
特図表示結果決定テーブル１３０では、遊技状態が通常状態や時短状態であるか確変状態であるかに応じて、特図表示結果を「大当り」とする決定結果に対する決定値の割当てが異なっている。より具体的には、遊技状態が確変状態である場合に、通常状態や時短状態である場合よりも多くの決定値が特図表示結果を「大当り」とする決定結果に割り当てられている。ＣＰＵ１０３は、遊技状態が通常状態や時短状態であるか確変状態であるかに応じて、特図表示結果決定テーブル１３０を構成するテーブルデータから、特図表示結果を決定するために用いる決定用データとなるテーブルデータを、特図表示結果決定用テーブルデータとして選択すればよい。
【００９７】
遊技状態が通常状態、時短状態、確変状態のいずれであるかは、例えば遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた時短フラグや確変フラグの状態（オフ／オン）を確認することにより特定できればよい。この実施の形態において、確変状態は高確高ベース状態となる。時短フラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態や時短状態といった特別遊技状態であるときに、時短制御や高開放制御が行われることに対応してオン状態にセットされる一方、時短制御や高開放制御が終了することに対応してクリアされてオフ状態となる。確変フラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態であるときに、確変制御が行われることに対応してオン状態にセットされる一方、確変制御が終了することに対応してクリアされてオフ状態となる。
【００９８】
特図表示結果決定テーブル１３０では、個々の決定値が各決定結果に割り当てられるようにテーブルデータが設定され、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１と決定値とを逐一比較することにより、乱数値ＭＲ１と合致する決定値が割り当てられた特図表示結果に決定できればよい。あるいは、特図表示結果決定テーブル１３０では、各決定結果に割り当てられた決定値の最小値（下限値）と最大値（上限値）とを示すテーブルデータが設定され、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１と各決定結果に割り当てられた決定値の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値ＭＲ１が含まれる決定値範囲に対応する特図表示結果に決定できるようにしてもよい。特図表示結果決定テーブル１３０以外に各種設けられた決定テーブルも、同様に設定されたものであればよい。
【００９９】
図８は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別決定テーブル１３１の構成例を示している。大当り種別決定テーブル１３１は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御することが決定（事前決定）されたときに、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を「第１大当り」〜「第３大当り」といった複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１００】
大当り種別決定テーブル１３１では、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、「第１大当り」〜「第３大当り」の大当り種別に割り当てられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通の大当り種別決定テーブル１３１におけるテーブルデータを参照して大当り種別が決定される。これに対して、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの場合のそれぞれに対応して、大当り種別に対する決定値の割当てが異なる決定テーブルを用意してもよい。
【０１０１】
大当り種別決定テーブル１３１は、図１２に示す遊技制御バッファ１５５に設けられた大当り種別バッファの値（大当り種別バッファ値）を、決定された大当り種別に対応する値（例えば「０」〜「２」のいずれか）に設定するためのテーブルデータ（設定用データ）を含んでいてもよい。また、大当り種別決定テーブル１３１において、複数種類の大当り種別に割り当てられた決定値を示すテーブルデータは、大当り遊技状態において実行可能なラウンドの上限回数や、時短状態において実行可能な特図ゲームの上限回数といった、可変表示結果が「大当り」となることなどに基づいて所定の遊技価値を付与するか否かの決定結果に対応した決定用データとなってもよい。
【０１０２】
大当り遊技状態におけるラウンドの実行態様（実行回数や大入賞口の開放時間など）と、時短状態において実行可能な特図ゲームの上限回数のうち、いずれか一方または両方が特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づいて決定されるようにしてもよい。あるいは、特図表示結果決定テーブル１３０では、「大当り」の特図表示結果となる場合に、複数種類の大当り種別に対して決定値が割り当てられており、乱数値ＭＲ１のみを用いて大当り種別を決定できるようにしてもよい。
【０１０３】
図９は、ＲＯＭ１０１に記憶される変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン種別決定テーブルとして、図９（Ａ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａと、図９（Ｂ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂと、図９（Ｃ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３２Ｃとが、予め用意されている。
【０１０４】
大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａは、特図表示結果を「大当り」にすると決定（事前決定）されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａでは、大当り種別の決定結果が「第１大当り」〜「第３大当り」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−３のいずれかに割り当てられている。大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「第１大当り」および「第３大当り」のいずれかである場合と「第２大当り」である場合とでは、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−３に対する決定値の割当てが異なっている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１０５】
ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂと、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３２Ｃは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定（事前決定）されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ここで、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂは、例えば遊技状態が通常状態であるときに使用テーブルとして選択される。これに対して、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３２Ｃは、例えば遊技状態が確変状態や時短状態であるときに、時短制御が行われていることに対応する使用テーブルとして選択される。
【０１０６】
ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂとハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３２Ｃとでは、互いに各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。特に、この実施の形態では、時短制御中であるときに、通常状態である通常時よりも多くの決定値が、変動パターン種別ＣＡ２−３に割り当てられている。図６に示すように、変動パターン種別ＣＡ２−３は、スーパーリーチ（ハズレ）の変動パターン種別である。このように、確変状態や時短状態といった時短制御が行われる特別遊技状態で使用テーブルに選択されるハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３２Ｃのテーブルデータ（特別決定用データ）に含まれて変動パターン種別ＣＡ２−３に割り当てられる決定値（特定態様決定値）には、通常状態で使用パターンに選択されるハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂのテーブルデータ（通常決定用データ）にも含まれる共通決定値と、通常決定用データには含まれない固有決定値とがある。
【０１０７】
ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂとハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３２Ｃとでは、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１０８】
図１０は、ＲＯＭ１０１に記憶される変動パターン決定テーブル１３３の構成例を示している。変動パターン決定テーブル１３３は、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。変動パターン決定テーブル１３３では、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４と比較される数値（決定値）が、単一または複数の変動パターンに割り当てられている。
【０１０９】
図１１は、ＲＯＭ１０１に記憶される普図表示結果決定テーブル１３４の構成例を示している。普図表示結果決定テーブル１３４は、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおいて普図表示結果となる確定普通図柄が導出表示される以前に、その普図表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかを、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１１０】
普図表示結果決定テーブル１３４では、時短フラグがオフであるかオンであるかに応じて、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５と比較される数値（決定値）が、「普図当り」または「普図ハズレ」の普図表示結果に割り当てられている。すなわち、時短フラグがオンであるか否かに応じて、「普図当り」または「普図ハズレ」の普図表示結果に対する決定値の割当てが異なっている。より具体的に、時短制御に伴い高開放制御が行われるときには、これらの制御が行われないときよりも「普図当り」の普図表示結果に決定される割合が高くなるように、各普図表示結果に決定値が割り当てられている。このような設定により、時短制御とともに高開放制御が行われる時短制御中には時短制御中以外であるときよりも、普図表示結果が「普図当り」となって第２始動入賞口を通過有利状態とする割合（頻度）が高められる。
【０１１１】
なお、普図表示結果が「普図当り」となる割合を高める他にも、時短制御中であるときには時短制御中以外であるときに比べて、普図ゲームにおける平均的な可変表示時間を短縮することや、普図表示結果が「普図当り」となったときに第２始動入賞口を通過有利状態とする回数（拡大開放回数）や時間（拡大開放時間）を増加させることにより、第２始動入賞口を通過有利状態とする割合（頻度）が高められるようにすればよい。
【０１１２】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０１１３】
このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図１２に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図１２に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、特図保留記憶部１５１Ａと、普図保留記憶部１５１Ｂと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【０１１４】
特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞が発生することにより第１始動条件は成立したが第１開始条件は成立していない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データや、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞が発生することにより第２始動条件は成立したが第２開始条件は成立していない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口や第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）による第１始動条件や第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限記憶数に達するまで記憶する。特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データは、第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数が「４」に達したときと、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数の両方が「４」となり合計保留記憶数が「８」に達したときに、上限記憶数となる。
【０１１５】
また、この実施の形態では、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかを示す始動口データも保留データに含まれ、保留番号と対応付けて特図保留記憶部１５１Ａに記憶される。一例として、特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞に対応して「１」を示す始動口データ、あるいは第２始動入賞口への入賞に対応して「２」を示す始動口データが、各遊技球の入賞順に従った保留番号と対応付けて記憶される。
【０１１６】
なお、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第１始動条件の成立に基づく保留データ（第１保留データ）と、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第２始動条件の成立に基づく保留データ（第２保留データ）とを、別個の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、始動口データを各遊技球の入賞順に従った保留番号と対応付けて記憶する始動口データ記憶部を設けて、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。あるいは、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける特図ゲームが第１特別図柄表示装置４Ａにおける特図ゲームよりも優先して実行される場合には、有効な第２保留データが記憶されていれば、その第２保留データに対応する特図ゲームを実行し、有効な第２保留データが記憶されていない場合にのみ、第１保留データに対応する特図ゲームを実行すればよい。この場合には、始動口データ記憶部が設けられなくてもよい。
【０１１７】
普図保留記憶部１５１Ｂは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器２０により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部１５１Ｂは、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１１８】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１１９】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１２０】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部１５４には、遊技用乱数の一部または全部をＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
【０１２１】
例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタには、乱数値ＭＲ２〜ＭＲ５を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。ＣＰＵ１０３がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路１０４における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路１０４から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【０１２２】
遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１２３】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１２４】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１２５】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。あるいは、演出制御用ＣＰＵ１２０は演出制御用マイクロコンピュータに内蔵される一方で、ＲＯＭ１２１やＲＡＭ１２２の少なくともいずれか一方は、演出制御用マイクロコンピュータに外付けされてもよい。乱数回路１２４も、演出制御用マイクロコンピュータに内蔵又は外付けされるものであればよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【０１２６】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【０１２７】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
【０１２８】
一例として、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置（例えば画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤ、演出用点灯役物９０、演出用模型など）による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。
【０１２９】
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出における演出表示動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される保留表示予告や図柄表示予告といった予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。
【０１３０】
図１３（Ａ）は、各々の演出制御パターンの構成例を示している。図１３（Ａ）に示す構成例において、演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。
【０１３１】
演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの格納値である演出制御プロセスタイマ値と比較される値（判定値）であって、各演出動作の実行時間（演出時間）に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板１１から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用ＣＰＵ１２０において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切替タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
【０１３２】
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置５の画面上における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置５の画面上における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ、さらには演出用点灯役物９０といった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。
【０１３３】
操作検出制御データには、例えばスティックコントローラ３１Ａの操作桿に対する傾倒操作とトリガボタンに対する指示操作とを有効に検出する操作有効期間、あるいはプッシュボタン３１Ｂに対する指示操作を有効に検出する操作有効期間や、各々の操作を有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を指定するデータといった、遊技者の操作行為に応じた演出動作態様を示すデータが含まれている。
【０１３４】
なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。また、演出制御パターンに含まれる複数種類のプロセスデータでは、各タイミングで実行される演出動作の内容に応じて、それぞれのプロセスデータを構成する制御データの種類が異なっていてもよい。すなわち、表示制御データや音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データの全部を含んで構成されたプロセスデータもあれば、これらの一部を含んで構成されたプロセスデータもあってよい。さらに、例えば演出用模型が備える可動部材における動作態様を示す演出用可動部材制御データといった、その他の各種制御データが含まれることがあってもよい。
【０１３５】
図１３（Ｂ）は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を示している。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ９や演出用点灯役物９０等の発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ（制御を指定しないデータ）が設定されてもよい。図１３（Ｂ）に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間（例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など）に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。
【０１３６】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）をセットする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば図柄表示予告といった予告演出の実行を開始するときなどに、対応する演出制御パターン（予告演出制御パターン）をセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ＲＯＭ１２１から読み出してＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのＲＯＭ１２１における記憶アドレスを、ＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させて、ＲＯＭ１２１における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。
【０１３７】
その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。こうして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎ（ｎは任意の整数）の内容に従って、演出装置（画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９や演出用点灯役物９０等の発光体、演出用模型が備える可動部材など）の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値＃１〜＃ｎと対応付けられた表示制御データ＃１〜表示制御データ＃ｎ、音声制御データ＃１〜音声制御データ＃ｎ、ランプ制御データ＃１〜ランプ制御データ＃ｎ、操作検出制御データ＃１〜操作検出制御データ＃ｎは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ＃１〜演出制御実行データ＃ｎを構成する。
【０１３８】
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用ＣＰＵ１２０から表示制御部１２３や音声制御基板１３などに対して出力される。演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた表示制御部１２３では、例えば所定のＶＤＰ等がその指令に示される画像データをＣＧＲＯＭ等の画像データメモリから読み出してＶＲＡＭに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた音声制御基板１３では、例えば音声合成用ＩＣがその指令に示される音声データを音声データＲＯＭから読み出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させることなどにより展開させる。
【０１３９】
なお、図柄表示予告を実行するために専用の予告演出制御パターンを使用するものに限定されず、例えば変動パターンに対応する特図変動時演出制御パターンを使用しつつ、最終停止される飾り図柄のみを特殊な飾り図柄に差し替える設定が行われるようにしてもよい。
【０１４０】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図１４に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図１４に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０１４１】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。演出制御タイマ設定部１９２には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１４２】
図２に示す演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部１２１には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などが搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＧＣＬ（Graphics Controller LSI）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【０１４３】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドやコントローラセンサユニット３５Ａまたはプッシュセンサ３５Ｂから伝送された操作検出信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令（効果音信号）、ランプ制御基板１４へと伝送される指令（電飾信号）などが出力される。
【０１４４】
音声制御基板１３には、例えば入出力ドライバや音声合成用ＩＣ、音声データＲＯＭ、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板１３では、演出制御基板１２から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ＩＣに入力される。音声合成用ＩＣは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ＩＣの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ８Ｌ、８Ｒに出力する。音声データＲＯＭには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ＩＣが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データＲＯＭの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。
【０１４５】
ランプ制御基板１４には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板１４では、演出制御基板１２から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ９や演出用点灯役物９０などに供給する。
【０１４６】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１１１によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０１がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図１５のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。
【０１４７】
図１５に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（ステップＳ１３）。
【０１４８】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０１４９】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ１７）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１５０】
図１６は、特別図柄プロセス処理として、図１５に示すステップＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図１７は、ステップＳ１０１にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１５１】
始動入賞判定処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。このとき、ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【０１５２】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。このとき、ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「２」に設定する（ステップＳ２０６）。
【０１５３】
ステップＳ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じて、保留記憶数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。このときには、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新する（ステップＳ２０８）。
【０１５４】
ステップＳ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを、抽出する（ステップＳ２０９）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値とともに保留データとして、特図保留記憶部１５１Ａにおける空きエントリの先頭にセットされることで記憶される（ステップＳ２１０）。
【０１５５】
ステップＳ２１０にて保留データを記憶した後には、入賞時乱数値判定処理を実行する（ステップＳ２１１）。続いて、例えばＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２１２）。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１５に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１５６】
ステップＳ２１２の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１３）。このとき、始動口バッファ値が「１」であれば（ステップＳ２１３；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１４）、ステップＳ２０４の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには（ステップＳ２１３；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１５）、始動入賞判定処理を終了する。
【０１５７】
この実施の形態では、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合には、２ミリ秒内で実行される処理によって、双方のスイッチが有効な遊技球の始動入賞を検出したことに基づく処理が実行される。すなわち、ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるときには、ステップＳ２０２、Ｓ２０３の処理を実行してから、ステップＳ２０７〜Ｓ２１２の処理を実行した後、ステップＳ２１３にて始動口バッファ値が「１」であることに対応して、ステップＳ２１４の処理を実行してから、ステップＳ２０４の処理に進む。そして、ステップＳ２０４にて第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるときには、ステップＳ２０５〜Ｓ２１２の処理を実行した後、ステップＳ２１３にて始動口バッファ値が「２」であることに対応して、ステップＳ２１５の処理を実行してから、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０１５８】
図１８は、入賞時乱数値判定処理として、図１７のステップＳ２１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理（図１６のステップＳ１１０、図２１）において、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理（図１６のステップＳ１１１、図２２）において、飾り図柄の可変表示態様を抽象的に分類した変動パターン種別の決定や、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの決定などが行われる。他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口（第１始動入賞口または第２始動入賞口）にて検出されたタイミングで、ＣＰＵ１０３がステップＳ２１１の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を導出表示すると決定される乱数値ＭＲ１であるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う特定態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様となることを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板１２の側で演出制御用ＣＰＵ１２０などにより、連続予告演出となる予告演出を実行するか否かや、実行する場合における演出態様などを、決定することができる。
【０１５９】
図１８に示す入賞時乱数値判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部１５２などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を特定する（ステップＳ４０１）。ＣＰＵ１０３は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。
【０１６０】
ステップＳ４０１の処理に続いて、特図表示結果決定テーブル１３０を構成するテーブルデータから、現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられる特図表示結果決定用テーブルデータを選択する（ステップＳ４０２）。その後、図１７のステップＳ２０９にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ４０３）。大当り判定範囲には、ステップＳ４０２の処理により選択された特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の決定値が設定され、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１と各決定値とを逐一比較することにより、乱数値ＭＲ１と合致する決定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる決定値の最小値（下限値）と最大値（上限値）とを示す数値を設定して、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。
【０１６１】
ステップＳ４０３にて大当り判定範囲内であると判定された場合には（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、始動口バッファ値に応じた大当り判定時の入賞指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ４０４）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、「大当り判定」を示す第１始動口入賞指定コマンドとなるコマンドＢ１０３Ｈの送信設定を行う。また、始動口バッファ値が「２」であるときには、「大当り判定」を示す第２始動口入賞指定コマンドとなるコマンドＢ２０３Ｈの送信設定を行う。
【０１６２】
ステップＳ４０３にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合には（ステップＳ４０３；Ｎｏ）、共通スーパーリーチ判定範囲を設定する（ステップＳ４０５）。共通スーパーリーチ判定範囲は、現在の遊技状態にかかわらずスーパーリーチを伴う変動パターンに決定することができる乱数値ＭＲ３の範囲として、予め定められていればよい。一例として、図９（Ｂ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂや図９（Ｃ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３２Ｃの設定では、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が「２３０」〜「２５１」のいずれかであれば、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態であるかにかかわらず、また合計保留記憶数にもかかわらず、「スーパーリーチ（ハズレ）」の変動パターン種別ＣＡ２−３に決定される。例えばＲＯＭ１０１の所定領域には、共通スーパーリーチ判定範囲として「２３０」〜「２５１」の範囲を示す設定データを予め記憶しておく。ＣＰＵ１０３は、この設定データをＲＯＭ１０１から読み出すことにより、ステップＳ４０５にて共通スーパーリーチ判定範囲を設定できればよい。
【０１６３】
ステップＳ４０５の処理を実行した後には、図１７のステップＳ２０９にて抽出された変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データと、ステップＳ４０５にて設定した共通スーパーリーチ判定範囲を比較することにより（ステップＳ４０６）、少なくともスーパーリーチを伴う変動パターンに決定されることが確定したか否かを判定する（ステップＳ４０７）。乱数値ＭＲ３と共通スーパーリーチ判定範囲を比較するときには、乱数値ＭＲ１と大当り判定範囲を比較するときと同様に、乱数値ＭＲ３と各決定値とを逐一比較してもよいし、乱数値ＭＲ３と共通スーパーリーチ判定範囲の最小値や最大値とを比較してもよい。
【０１６４】
ステップＳ４０７にて乱数値ＭＲ３が共通スーパーリーチ判定範囲の範囲内であり、スーパーリーチを伴う変動パターンに決定されると判定された場合には（ステップＳ４０７；Ｙｅｓ）、始動口バッファ値に応じた共通スーパーリーチ判定時の入賞指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ４０８）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、「共通スーパーリーチ判定」を示す第１始動口入賞指定コマンドとなるコマンドＢ１０１Ｈの送信設定を行う。また、始動口バッファ値が「２」であるときには、「共通スーパーリーチ判定」を示す第２始動口入賞指定コマンドとなるコマンドＢ２０１Ｈの送信設定を行う。
【０１６５】
ステップＳ４０７にて乱数値ＭＲ３が共通スーパーリーチ判定範囲の範囲外であり、スーパーリーチを伴う変動パターンに決定されると判定されなかった場合には（ステップＳ４０７；Ｎｏ）、現在の遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われている時短制御中であるか否かを判定する（ステップＳ４０９）。このとき、時短制御中であれば（ステップＳ４０９；Ｙｅｓ）、固有スーパーリーチ判定範囲を設定する（ステップＳ４１０）。固有スーパーリーチ判定範囲は、時短制御中にのみスーパーリーチを伴う変動パターンに決定することができる乱数値ＭＲ３の範囲として、予め定められていればよい。一例として、図９（Ｂ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂや図９（Ｃ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３２Ｃの設定では、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が「２２０」〜「２２９」のいずれかであれば、時短制御が行われているときに限り、合計保留記憶数にかかわらず、「スーパーリーチ（ハズレ）」の変動パターン種別ＣＡ２−３に決定される。例えばＲＯＭ１０１の所定領域には、固有スーパーリーチ判定範囲として「２２０」〜「２２９」の範囲を示す設定データを予め記憶しておく。ＣＰＵ１０３は、この設定データをＲＯＭ１０１から読み出すことにより、ステップＳ４１０にて固有スーパーリーチ判定範囲を設定できればよい。
【０１６６】
ステップＳ４１０の処理を実行した後には、図１７のステップＳ２０９にて抽出された変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データと、ステップＳ４１０にて設定した固有スーパーリーチ判定範囲を比較することにより（ステップＳ４１１）、少なくともスーパーリーチを伴う変動パターンに決定されることが確定したか否かを判定する（ステップＳ４１２）。乱数値ＭＲ３と固有スーパーリーチ判定範囲を比較するときには、乱数値ＭＲ１と大当り判定範囲を比較するときや、乱数値ＭＲ３と共通スーパーリーチ判定範囲を比較するときと同様に、乱数値ＭＲ３と各決定値とを逐一比較してもよいし、乱数値ＭＲ３と固有スーパーリーチ判定範囲の最小値や最大値とを比較してもよい。
【０１６７】
ステップＳ４１２にて乱数値ＭＲ３が固有スーパーリーチ判定範囲の範囲内にあり、スーパーリーチを伴う変動パターンに決定されると判定された場合には（ステップＳ４１２；Ｙｅｓ）、始動口バッファ値に応じた固有スーパーリーチ判定時の入賞指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ４１３）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、「固有スーパーリーチ判定」を示す第１始動口入賞指定コマンドとなるコマンドＢ１０２Ｈの送信設定を行う。また、始動口バッファ値が「２」であるときには、「固有スーパーリーチ判定」を示す第２始動口入賞指定コマンドとなるコマンドＢ２０２Ｈの送信設定を行う。
【０１６８】
ステップＳ４０９にて時短制御中ではない場合や（ステップＳ４０９；Ｎｏ）、ステップＳ４１２にてスーパーリーチを伴う変動パターンに決定されると判定されなかった場合には（ステップＳ４１２；Ｎｏ）、始動口バッファ値に応じたスーパーリーチ判定なし時の入賞指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ４１４）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、「スーパーリーチ判定なし」を示す第１始動口入賞指定コマンドとなるコマンドＢ１００Ｈの送信設定を行う。また、始動口バッファ値が「２」であるときには、「スーパーリーチ判定なし」を示す第２始動口入賞指定コマンドとなるコマンドＢ２００Ｈの送信設定を行う。
【０１６９】
パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態である通常時には、図１９に示すように、合計保留記憶数にかかわらず、乱数値ＭＲ３が「２３０」〜「２５１」の範囲内であれば、少なくともスーパーリーチ（スーパーリーチαまたはスーパーリーチβ）を伴う変動パターンに決定されることが確定する。ここで、始動入賞時における合計保留記憶数は、実際に可変表示が開始されるときの合計保留記憶数と一致するとはかぎらず、通常は、始動入賞後に合計保留記憶数の増減が生じる。そのため、始動入賞時の判定結果と可変表示開始時における変動パターン種別の決定とで、合計保留記憶数に応じて選択されるテーブルデータが一致しない場合があり、始動入賞時に前もって特定の変動パターンに決定されるか否かを判定して予測することは一般に難しい。これに対して、図９（Ｂ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂでは、変動パターン種別ＣＡ２−３に対して、合計保留記憶数にかかわらず同一の決定値として、「２３０」〜「２５１」の範囲の値が割り当てられている。したがって、合計保留記憶数にかかわらず、乱数値ＭＲ３が「２３０」〜「２５１」の範囲であれば、少なくともスーパーリーチを伴う変動パターンに決定されると判定することができる。
【０１７０】
パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態や時短状態である時短制御中には、図２０に示すように、合計保留記憶数にかかわらず、乱数値ＭＲ３が「２３０」〜「２５１」の範囲内である場合に加え、乱数値ＭＲ３が「２２０」〜「２２９」の範囲内である場合にも、少なくともスーパーリーチを伴う変動パターンに決定されることが確定する。遊技状態が確変状態や時短状態である時短制御中には、図９（Ｃ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３２Ｃを用いて、可変表示結果が「ハズレ」の場合に対応した変動パターン種別の決定が行われる。そのため、合計保留記憶数に応じて、変動パターン種別ＣＡ２−３に対応する決定値の割当てが異なっている。もっとも、乱数値ＭＲ３が「２２０」〜「２５１」の範囲内であれば、合計保留記憶数にかかわらず、変動パターン種別ＣＡ２−３に決定されることが確定する。したがって、合計保留記憶数にかかわらず、乱数値ＭＲ３が「２２０」〜「２５１」の範囲であれば、少なくともスーパーリーチを伴う変動パターンに決定されると判定することができる。
【０１７１】
図１８に示す入賞時乱数値判定処理では、ステップＳ４０３の処理により乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲内ではないと判定されたときに、まずは、ステップＳ４０５の処理により共通スーパーリーチ判定範囲を設定し、ステップＳ４０６の処理により乱数値ＭＲ３と共通スーパーリーチ判定範囲を比較して、パチンコ遊技機１の遊技状態にかかわらず、スーパーリーチを伴う変動パターンに決定されることが確定したか否かを判定する。そして、乱数値ＭＲ３が共通スーパーリーチ判定範囲の範囲内であって、ステップＳ４０７の処理によりスーパーリーチを伴う変動パターンに決定されると判定したときには、ステップＳ４０８の処理により「共通スーパーリーチ判定」を示す第１始動口入賞指定コマンドまたは第２始動口入賞指定コマンドの送信設定を行う。
【０１７２】
ステップＳ４０７の処理によりスーパーリーチを伴う変動パターンに決定されると判定されなかったときには、ステップＳ４０９の処理により時短制御中であるか否かを判定する。このとき、パチンコ遊技機１の遊技状態が通常状態であって時短制御中ではない場合には、スーパーリーチを伴う変動パターンに決定されないと判断して、ステップＳ４１４の処理により「スーパーリーチ判定なし」を示す第１始動口入賞指定コマンドまたは第２始動口入賞指定コマンドの送信設定を行う。時短制御中である場合には、ステップＳ４１０の処理により固有スーパーリーチ判定範囲を設定し、ステップＳ４１１の処理により乱数値ＭＲ３と固有スーパーリーチ判定範囲を比較して、時短制御が行われる遊技状態であるときにのみスーパーリーチを伴う変動パターンに決定されることが確定したか否かを判定する。そして、乱数値ＭＲ３が固有スーパーリーチ判定範囲の範囲内であって、ステップＳ４１２の処理によりスーパーリーチを伴う変動パターンに決定されると判定したときには、ステップＳ４１３の処理により「固有スーパーリーチ判定」を示す第１始動口入賞指定コマンドまたは第２始動口入賞指定コマンドの送信設定を行う。      
【０１７３】
図１６に示すステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１７４】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、特図保留記憶部１５１Ａに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄やハズレ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１７５】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に対応して、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１７６】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかに関わりなく、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１７７】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１７８】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「第１大当り」〜「第３大当り」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「１５」に設定することにより、１５Ｒ大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１７９】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１８０】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０１８１】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１８２】
図２１は、特別図柄通常処理として、図１６のステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２１に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、合計保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。例えば、ステップＳ２３１の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている合計保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０１８３】
ステップＳ２３１にて合計保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」と対応付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データ、及び始動口データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３２）。このとき読み出された数値データは、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１８４】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば合計保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、合計保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「８」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３などを示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３３）。そして、ステップＳ２３２にて読み出した保留データに含まれる始動口データから特定される始動口が、第１始動入賞口であるか第２始動入賞口であるかを判定する（ステップＳ２３４）。このとき、ステップＳ２３２にて読み出した始動口データが「１」を示す場合には第１始動入賞口であると判定する一方、始動口データが「２」を示す場合には第２始動入賞口であると判定すればよい。
【０１８５】
ステップＳ２３４にて第１始動入賞口であると判定されたときには（ステップＳ２３４；「１」）、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新する（ステップＳ２３５）。このときには、変動特図指定バッファの値を「１」に更新する（ステップＳ２３６）。ステップＳ２３４にて第２始動入賞口であると判定されたときには（ステップＳ２３４；「２」）、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新する（ステップＳ２３７）。このときには、変動特図指定バッファの値を「２」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０１８６】
ステップＳ２３６、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、特図表示結果決定テーブル１３０を選択してセットする（ステップＳ２３９）。ＣＰＵ１０３は、こうしてセットされた特図表示結果決定テーブル１３０を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが、「大当り」または「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する（ステップＳ２４０）。このときには、ステップＳ２４０にて決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４１）。ステップＳ２４０にて特図表示結果を決定することにより、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄を導出表示するか否かが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。
【０１８７】
ステップＳ２４１にて「大当り」であると判定された場合には（ステップＳ２４１；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４２）。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル１３１を選択してセットする（ステップＳ２４３）。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル１３１を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データが、「第１大当り」〜「第３大当り」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する（ステップＳ２４４）。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより（ステップＳ２４５）、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「第１大当り」であれば大当り種別バッファ値を「０」とし、「第２大当り」であれば「１」とし、「第３大当り」であれば「２」とすればよい。
【０１８８】
ステップＳ２４４にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数や、大当り遊技状態の終了後に時短制御が行われる特図ゲームの上限回数が決定されることになる。例えば、ステップＳ２４４にて大当り種別が「第１大当り」に決定された場合には、時短制御を行う特図ゲームの上限回数が「１００」に決定される。これに対して、ステップＳ２４４にて大当り種別が「第３大当り」に決定された場合には、時短制御を行う特図ゲームの上限回数が「５０」に決定される。また、ステップＳ２４４にて大当り種別が「第２大当り」に決定された場合には、次回「大当り」となるまで時短制御を行うこと決定される。
【０１８９】
ステップＳ２４１にて「大当り」ではないと判定された場合や（ステップＳ２４１；Ｎｏ）、ステップＳ２４５の処理を実行した後には、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する（ステップＳ２４６）。一例として、ステップＳ２４１にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップＳ２４１にて特図表示結果を「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４４における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「第１大当り」とする決定結果に対応して、「３」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に設定する。大当り種別を「第２大当り」とする決定結果に対応して、「７」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に設定する。大当り種別を「第３大当り」とする決定結果に対応して、「５」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に設定する。
【０１９０】
ステップＳ２４６にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ２４７）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２３１にて合計保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３０；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４８）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０１９１】
図２２は、変動パターン設定処理として、図１６のステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２２に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、変動パターン種別を複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａを選択してセットする（ステップＳ２６２）。また、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値を読み取ることなどにより、大当り種別が「第１大当り」〜「第３大当り」のいずれであるかを特定する（ステップＳ２６３）。
【０１９２】
ステップＳ２６１にて大当りフラグがオフであるときには（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、例えば遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた時短フラグがオンであるか否かを判定することなどにより、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを判定する（ステップＳ２６４）。そして、時短制御中ではないときには（ステップＳ２６４；Ｎｏ）、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂを選択してセットする（ステップＳ２６５）。ステップＳ２６４にて時短制御中である場合には（ステップＳ２６４；Ｙｅｓ）、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３２Ｃを選択し、変動パターン種別を決定するための使用テーブルにセットする（ステップＳ２６６）。なお、ステップＳ２６５、Ｓ２６６の処理のいずれかを実行したときには、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値を読み取ることなどにより、合計保留記憶数を特定するとよい。
【０１９３】
ステップＳ２６３、Ｓ２６５、Ｓ２６６の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどに基づき、使用テーブルにセットされた変動パターン種別決定テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２６７）。ここで、ステップＳ２６７の処理では、第１始動条件が成立したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにより第１特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するか、第２始動条件が成立したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにより第２特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン種別決定用となる共通の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定することができる。
【０１９４】
大当りフラグがオンであるときには、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａを構成するテーブルデータのうちから、ステップＳ２６３の処理により特定された大当り種別に対応するテーブルデータを選択し、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターン種別を決定できればよい。こうして、ＣＰＵ１０３は、特図表示結果を「大当り」にする決定結果に対応して予め複数用意された変動パターン種別のうちから、いずれかの変動パターン種別に決定できればよい。
【０１９５】
大当りフラグがオフであるときには、ステップＳ２６５にて選択したハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂ、またはステップＳ２６６にて選択したハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３２Ｃのうちから、可変表示の開始時における合計保留記憶数に対応するテーブルデータを選択し、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターン種別を決定できればよい。こうして、ＣＰＵ１０３は、特図表示結果を「ハズレ」にする決定結果に対応して予め複数用意された変動パターン種別のうちから、いずれかの変動パターン種別に決定できればよい。このときには、ステップＳ２６７の処理にて変動パターン種別を決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とするか「リーチ」とするかが決定される。すなわち、ステップＳ２６７の処理には、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。
【０１９６】
ステップＳ２６７にて変動パターン種別を決定した後には、変動パターン決定テーブル１３３を選択し、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする（ステップＳ２６８）。続いて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データに基づき、ステップＳ２６８にてセットした変動パターン決定テーブル１３３を参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２６９）。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データは、ステップＳ２６９の処理が実行されるときに乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタなどから抽出されてもよいし、第１始動入賞口や第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が検出された始動入賞時に抽出されたものを、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３とともに、特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データとして記憶しておいてもよい。
【０１９７】
ステップＳ２６９の処理では、第１始動条件が成立したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにより第１特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するか、第２始動条件が成立したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにより第２特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン決定用となる共通の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。また、ステップＳ２６９の処理では、ステップＳ２６７における変動パターン種別の決定結果にかかわらず、変動パターン決定用となる共通の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。
【０１９８】
ステップＳ２６９にて変動パターンを決定した後には、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ２７０）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。ステップＳ２７０の処理を実行した後、変動特図指定バッファ値に応じて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２７１）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。これに対して、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０１９９】
ステップＳ２７１の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２７２）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。こうしたステップＳ２７２での設定を行った場合には、変動パターン設定処理が終了してから図１５に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ２７３）、変動パターン設定処理を終了する。
【０２００】
図２３は、特別図柄停止処理として、図１６のステップＳ１１３にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２３に示す特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部１５２などに設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２９１）。ここで、特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が停止表示（導出）されたことに対応して、後述するステップＳ２９５の処理によりオン状態にセットされる。
【０２０１】
ステップＳ２９１にて特図確定表示中フラグがオフであるときには（ステップＳ２９１；Ｎｏ）、確定特別図柄を導出表示するための設定を行う（ステップＳ２９２）。このときには、図柄確定コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２９３）。また、特図確定表示時間として予め定められた一定時間（例えば１０００ミリ秒）を設定する（ステップＳ２９４）。例えば、ステップＳ２９４の処理では、特図確定表示時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。そして、特図確定表示中フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ２９５）、特別図柄停止処理を終了する。こうして、ステップＳ２９２の処理により確定特別図柄が導出表示された後に、ステップＳ２９４にて設定された特図確定表示時間が経過するまでは、タイマ割込みの発生に応じた特別図柄プロセス処理にて特別図柄停止処理が実行されるごとに、ステップＳ２９１にて特図確定表示中フラグがオンであると判定されることになる。
【０２０２】
ステップＳ２９１にて特図確定表示中フラグがオンであるときには（ステップＳ２９１；Ｙｅｓ）、特図確定表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２９６）。例えば、ステップＳ２９６の処理では、ステップＳ２９４の処理によりタイマ初期値が設定された遊技制御プロセスタイマの格納値である遊技制御プロセスタイマ値を読み取り、そのタイマ値が「０」となったか否かに応じて、特図確定表示時間が経過したか否かを判定すればよい。なお、遊技制御プロセスタイマ値は、そのタイマ値が「０」以外の値であれば、タイマ割込みの発生に基づき遊技制御用タイマ割込み処理が実行されるごとに、１減算されるように更新すればよい。ステップＳ２９６にて特図確定表示時間が経過していなければ（ステップＳ２９６；Ｎｏ）、特別図柄停止処理を終了することで、特図確定表示時間が経過するまで待機する。
【０２０３】
ステップＳ２９６にて特図確定表示時間が経過したときには（ステップＳ２９６；Ｙｅｓ）、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に（ステップＳ２９７）、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２９８）。このとき、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２９８；Ｙｅｓ）、大当り開始時演出待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ２９９）。また、大当り開始指定コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ３００）。例えば、ステップＳ３００の処理では、大当り種別バッファ値に応じた大当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された大当り開始指定コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。
【０２０４】
ステップＳ３００の処理に続いて、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ３０１）。また、確変状態や時短状態を終了するための設定を行う（ステップＳ３０２）。例えば、ステップＳ３０２の処理として、遊技制御フラグ設定部１５１などに設けられた確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、遊技制御カウンタ設定部１５４などに設けられた確変回数カウンタや時短回数カウンタをクリアする処理などが実行されればよい。その後、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ３０３）、特別図柄停止処理を終了する。
【０２０５】
ステップＳ２９８にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２９８；Ｎｏ）、時短状態における時短制御や高開放制御を終了させるか否かの判定を行う（ステップＳ３０４）。一例として、ステップＳ３０４の処理では、時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値が「０」以外であるときに、そのカウント値を１減算するように更新して、減算後のカウント値が「０」となったか否かを判定する。そして、時短回数カウント値が「０」となったときには、時短状態を終了させると判断して、時短フラグをクリアすることにより、時短状態における時短制御や高開放制御を終了させる。なお、時短回数カウント値を更新（１減算）するタイミングは、特図ゲームの終了に対応して特別図柄終了処理が実行されるタイミングに限定されず、例えば図２１に示すステップＳ２３１にて合計保留記憶数が「０」以外であると判定されたことに基づいて特図ゲームの実行が開始されるタイミングであってもよい。
【０２０６】
ステップＳ３０４の処理に続いて、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ３０５）。これにより、パチンコ遊技機１における遊技状態が時短状態から通常状態となったことなどを、演出制御基板１２の側に対して通知することができる。なお、確変状態や時短状態などが終了したときのみ遊技状態指定コマンドを送信するようにして、その他の場合にはステップＳ３０５の処理により遊技状態指定コマンドが送信されなくてもよい。また、演出制御基板１２の側で確変状態や時短状態における可変表示の実行回数をカウントすることなどにより、主基板１１の側とは独立して時短状態が終了するか否かを特定できるようにしてもよい。この場合にも、ステップＳ３０５の処理により遊技状態指定コマンドが送信されなくてもよい。その後、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ３０６）、特別図柄停止処理を終了する。
【０２０７】
図２４（Ａ）は、大当り終了処理として、図１６のステップＳ１１７にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２４（Ａ）に示す大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３２１）。一例として、図１６に示すステップＳ１１６の大当り開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“７”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップＳ３２１の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を１減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値（例えば「０」など）と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップＳ３２１にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３２１；Ｎｏ）、そのまま大当り終了処理を終了する。
【０２０８】
これに対して、ステップＳ３２１にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には（ステップＳ３２１；Ｙｅｓ）、遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して（ステップＳ３２２）、大当り種別が「第１大当り」〜「第３大当り」のいずれであったかを特定する。そして、ステップＳ３２２の処理により特定された大当り種別に応じて時短制御や確変制御を開始するための設定を行う（ステップＳ３２３）。図２４（Ｂ）は、ステップＳ３２３における時短制御や確変制御の開始設定例を示している。この実施の形態では、ステップＳ３２３の処理にて、大当り種別が「第１大当り」または「第３大当り」であれば、時短フラグをオン状態にセットすることにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を時短状態とする。また、大当り種別が「第２大当り」であれば、時短フラグと確変フラグの双方をオン状態にセットすることにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態とする。また、時短制御が行われる特図ゲームの上限回数に対応したカウント初期値を、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた確変回数カウンタや時短回数カウンタにセットする。このとき、大当り種別が「第１大当り」であれば、時短制御の上限回数を「１００」に設定する。大当り種別が「第３大当り」であれば、時短制御の上限回数を「５０」に設定する。大当り種別が「第２大当り」であれば、時短制御の上限回数は設定されない。
【０２０９】
ステップＳ３２４の処理を実行した後には、大当り終了指定コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ３２４）。このときには、大当り種別に応じて異なるＥＸＴデータとなる大当り終了指定コマンドの送信設定が行われる。この大当り終了指定コマンドに基づいて、演出制御基板１２の側では、大当り遊技状態が終了してから特別遊技状態に制御する特図ゲームの実行回数を特定することができる。すなわち、大当り終了指定コマンドは、特別遊技状態に制御する特図ゲームの実行回数（上限回数）を指定する回数指定コマンドとなる。ステップＳ３２４の処理を実行した後には、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ３２５）、大当り終了処理を終了する。
【０２１０】
図２５は、普通図柄プロセス処理として、図１５のステップＳ１６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２５に示す普通図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、ゲート通過判定処理を実行する（ステップＳ１３０）。例えば、ステップＳ１３０のゲート通過判定処理では、ゲートスイッチ２１からの検出信号に基づき、ゲートスイッチ２１がオンであるか否かを判定し、オフであれば、そのままゲート通過判定処理を終了する。これに対して、ゲートスイッチ２１がオンであるときには、普図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの記憶数である普図保留記憶数を示す普図保留記憶カウント値が、普図保留上限値として予め定められた値（例えば「４」）となっているか否かを判定する。このとき、普図保留上限値に達していれば、通過ゲートにおける今回の遊技球の通過を無効として、ゲート通過判定処理を終了する。その一方で、普図保留上限値に達していない場合には、例えば乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データを抽出する。このとき抽出した乱数値ＭＲ５を示す数値データが、保留データとして普図保留記憶部１５１Ｂにおける空きエントリの先頭にセットされることで、乱数値ＭＲ５が記憶される。この場合には、普図保留記憶数カウント値を１加算するように更新してから、ゲート通過判定処理を終了する。
【０２１１】
ステップＳ１３０のゲート通過判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた普図プロセスフラグの値に応じて、図２９に示すステップＳ１４０〜Ｓ１４３の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２１２】
ステップＳ１４０の普通図柄通常処理は、普図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この普通図柄通常処理では、普図保留記憶部１５１Ｂに格納された保留データの有無などに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。このとき、例えば普図保留記憶部１５１Ｂに格納された保留データがある場合には、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果である普図表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかを決定する普図表示結果決定処理が実行してから、普図プロセスフラグの値を“１”に更新する。
【０２１３】
普図表示結果決定処理では、普図保留記憶部１５１Ｂから読み出した保留データに含まれる普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データなどに基づき、普図表示結果決定テーブル１３４を参照して、普図表示結果を決定する。ここで、普図表示結果決定テーブル１３４では、時短フラグがオンである場合に、時短フラグがオフである場合よりも普図表示結果を「普図当り」とする決定がなされる割合が高くなるように決定値が普図表示結果に割り当てられている。これにより、時短状態や確変状態において高開放制御が行われる有利遊技状態では、通常状態に比べて普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となりやすくなることで、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口が拡大開放状態（通過有利状態）となる頻度が高まり、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくなる。
【０２１４】
また、普図表示結果決定処理では、普図表示結果に対応する普図変動時間の決定も行われる。このとき、時短フラグがオンである場合には、時短フラグがオフである場合よりも普図変動時間が短くなるように設定される。これにより、時短状態や確変状態において高開放制御が行われる有利遊技状態では、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が導出表示される間隔が短くなることで、「普図当り」の可変表示結果が導出表示される間隔も短くなり、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口が拡大開放状態（通過有利状態）となる頻度が高まり、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくなる。さらに、普図表示結果決定処理では、普図表示結果を「普図当り」とする場合に、第２始動入賞口を拡大開放状態（通過有利状態）とする時間である傾動制御時間や拡大開放状態（通過有利状態）とする回数である傾動制御回数を設定してもよい。このとき、時短フラグがオンである場合には、時短フラグがオフである場合よりも傾動制御時間や傾動制御回数が増加するように設定される。これにより、時短状態や確変状態において高開放制御が行われる有利遊技状態では、第２始動入賞口が拡大開放状態（通過有利状態）となる時間や回数が増加することで、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくなる。なお、第２始動入賞口を拡大開放状態（通過有利状態）とする設定は、ステップＳ１４２の普通図柄停止処理やステップＳ１４３の普通電動役物作動処理にて行うようにしてもよい。
【０２１５】
ステップＳ１４１の普通図柄変動処理は、普図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この普通図柄変動処理では、普通図柄表示器２０において普通図柄を変動させるための設定が行われるとともに、その普通図柄が変動を開始してからの経過時間が計測される。また、こうして計測された経過時間が所定の普図変動時間に達したか否かの判定が行われる。
【０２１６】
ステップＳ１４２の普通図柄停止処理は、普図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この普通図柄停止処理では、普図変動時間が経過したことに基づき、普通図柄表示器２０にて普通図柄の変動を停止させ、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）させるための設定などを行う。ステップＳ１４３の普通電動役物作動処理は、普図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この普通電動役物作動処理では、普図ゲームにおける可変表示結果（普図表示結果）が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂが備える可動翼片を垂直位置から傾動位置に移動させて、第２始動入賞口を通常開放状態（通過不利状態）から拡大開放状態（通過有利状態）に変化させるための設定などが行われる。
【０２１７】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図２６のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図２６に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。
【０２１８】
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７２；Ｎｏ）、ステップＳ７２の処理を繰り返し実行して待機する。
【０２１９】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２２０】
ステップＳ７２にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７２；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７３）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７４）。ステップＳ７４にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０２２１】
ステップＳ７４にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７５）。ステップＳ７５の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び演出用点灯役物９０や装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型が備える可動部材の駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０２２２】
ステップＳ７５の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７６）、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップＳ７２の処理に戻る。
【０２２３】
図２７は、コマンド解析処理として、図２６のステップＳ７４にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２７に示すコマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板１５を介した主基板１１からの受信コマンドがあるか否かを判定する（ステップＳ１５１）。このとき、受信コマンドがなければ（ステップＳ１５１；Ｎｏ）、コマンド解析処理を終了する。
【０２２４】
ステップＳ１５１にて受信コマンドがある場合には（ステップＳ１５１；Ｙｅｓ）、例えば受信コマンドのＭＯＤＥデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第１始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１５２）。そして、第１始動口入賞指定コマンドであるときには（ステップＳ１５２；Ｙｅｓ）、第１始動入賞時に対応した表示更新の設定を行う（ステップＳ１５３）。例えば、ステップＳ１５３の処理において、画像表示装置５の画面上に設けられた始動入賞記憶表示エリア５Ｈで非表示（透過表示）となっている表示部位のうちの１つを、第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出による第１始動条件の成立に応じて、青色表示に変化させるための表示設定などが行われればよい。
【０２２５】
ステップＳ１５２にて受信コマンドが第１始動口入賞指定コマンドではない場合には（ステップＳ１５２；Ｎｏ）、その受信コマンドは第２始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１５４）。そして、受信コマンドが第２始動口入賞指定コマンドであるときには（ステップＳ１５４；Ｙｅｓ）、第２始動入賞時に対応した表示更新の設定を行う（ステップＳ１５５）。例えば、ステップＳ１５５の処理において、画像表示装置５の画面上に設けられた始動入賞記憶表示エリア５Ｈで非表示（透過表示）となっている表示部位のうちの１つを、第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出による第２始動条件の成立に応じて、赤色表示に変化させるための表示設定などが行われればよい。
【０２２６】
ステップＳ１５３、Ｓ１５５の処理のいずれかを実行したときには、例えば演出制御カウンタ設定部１９３などに設けられた合計保留数カウンタの格納値である合計保留数カウント値を、１加算するように更新する（ステップＳ１５６）。なお、ステップＳ１５６の処理により、第１始動口入賞指定コマンドまたは第２始動口入賞指定コマンドを受信したときに合計保留数カウント値を１加算（インクリメント）するものに限定されず、例えば保留数通知コマンドを受信したときに、そのコマンドにより通知された合計保留記憶数に応じて合計保留数カウント値を更新してもよい。ステップＳ１５６の処理に続いて、始動入賞時予告決定処理を実行してから（ステップＳ１５７）、ステップＳ１５１の処理に戻る。
【０２２７】
ステップＳ１５４にて受信コマンドが第２始動口入賞指定コマンドではない場合には（ステップＳ１５４；Ｎｏ）、その受信コマンドは遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１５８）。そして、受信コマンドが遊技状態指定コマンドであるときには（ステップＳ１５８；Ｙｅｓ）、受信した遊技状態指定コマンドに基づいて時短制御が終了したか否かを判定する（ステップＳ１５９）。例えば演出制御カウンタ設定部１９３などに設けられた時短中変動カウンタには、大当り遊技状態の終了後に時短制御が行われているときに実行された特図ゲームの回数に対応したカウント値が格納され、時短制御が行われているときにはカウント値が「０」以外の値になっている。そこで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、時短中変動カウント値が「０」以外であるときに、通常状態を指定する遊技状態指定コマンドを受信したことにより、時短制御が終了したと判定すればよい。
【０２２８】
ステップＳ１５９にて時短制御が終了したと判定された場合には（ステップＳ１５９；Ｙｅｓ）、時短中変動カウンタをクリアして、そのカウント値を「０」に初期化する（ステップＳ１６０）。
【０２２９】
ステップＳ１５９にて時短制御が終了していないと判定された場合や（ステップＳ１５９；Ｎｏ）、ステップＳ１６１の処理を実行した後には、例えば演出制御バッファ設定部１９４などに設けられた遊技状態指定バッファに、遊技状態指定コマンドのＥＸＴデータを記憶させるなどして、バッファ記憶を更新する（ステップＳ１６２）。ステップＳ１６２の処理を実行した後には、ステップＳ１５１の処理に戻る。
【０２３０】
ステップＳ１５８にて受信コマンドが遊技状態指定コマンドではない場合には（ステップＳ１５８；Ｎｏ）、その受信コマンドは大当り終了指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１６３）。そして、受信コマンドが大当り終了指定コマンドであるときには（ステップＳ１６３；Ｙｅｓ）、例えば演出制御バッファ設定部１９４などに設けられた大当り終了指定バッファに、大当り終了指定コマンドのＥＸＴデータを記憶させるなどして、バッファ記憶を更新する（ステップＳ１６４）。ステップＳ１６４の処理を実行した後には、ステップＳ１５１の処理に戻る。ステップＳ１６３にて受信コマンドが大当り終了指定コマンドではない場合には（ステップＳ１６３；Ｎｏ）、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから（ステップＳ１６５）、ステップＳ１５１の処理に戻る。
【０２３１】
図２８は、始動入賞時予告決定処理として、図２７のステップＳ１５７にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２８に示す始動入賞時予告決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御バッファ設定部１９４などから遊技状態指定バッファ値を読み出すことにより、時短制御中であるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。このとき、時短制御中ではない場合には（ステップＳ５０１；Ｎｏ）、通常時における予告決定割合を設定する（ステップＳ５０２）。一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＯＭ１２１の所定領域に予め記憶された通常時予告決定テーブルを選択して使用テーブルにセットすることにより、通常時に応じた予告決定割合を設定できればよい。通常時予告決定テーブルでは、第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドによる通知内容に応じて、予告決定用の乱数値と比較される決定値が、予告演出を実行するか否かの決定結果や、予告演出を実行する場合における演出態様に対応した予告パターンなどに、割り当てられていればよい。
【０２３２】
ステップＳ５０１にて時短制御中である場合には（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、時短制御時における予告決定割合を設定する（ステップＳ５０６）。一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＯＭ１２１の所定領域に予め記憶された時短時予告決定テーブルを選択して使用テーブルにセットすることにより、時短制御中における予告決定割合を設定できればよい。時短時予告決定テーブルでは、第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドによる通知内容に応じて、予告決定用の乱数値と比較される決定値が、予告演出を実行するか否かの決定結果や、予告演出を実行する場合における演出態様に対応した予告パターンなどに、割り当てられていればよい。
【０２３３】
ステップＳ５０２、Ｓ５０６の処理のいずれかを実行した後には、図柄表示予告となる連続予告演出を実行するか否かという予告の有無、および予告演出を実行する場合における予告パターンを決定する（ステップＳ５０８）。ステップＳ５０８の処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば乱数回路１２４や演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどにより更新される予告決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。こうして抽出された乱数値に基づいて、ステップＳ５０２、Ｓ５０６の処理のいずれかにより使用テーブルにセットした予告決定テーブルを参照することにより、予告の有無や予告パターンを決定すればよい。なお、既に連続予告演出を実行中であるときには、さらなる連続予告演出が実行されないように規制（制限または禁止）してもよい。これにより、連続予告演出が数多くの可変表示にわたり連続して実行されることで遊技者の期待感が過剰に高められてしまうことを防止できる。
【０２３４】
ステップＳ５０８の処理による決定に続いて、その決定結果が連続予告演出を実行しない「予告なし」であるか否かを判定する（ステップＳ５０９）。そして、「予告なし」に決定された場合には（ステップＳ５０９；Ｙｅｓ）、始動入賞時予告決定処理を終了する。これに対して、ステップＳ５０８の処理により連続予告演出を実行すると決定され、「予告なし」ではないと判定された場合には（ステップＳ５０９；Ｎｏ）、ステップＳ５０８の処理による予告パターンの決定結果を、例えば演出制御バッファ設定部１９４などに設けられた予告パターンバッファなどに記憶させる（ステップＳ５１０）。
【０２３５】
ステップＳ５１０の処理を実行した後には、例えば演出制御カウンタ設定部１９３などに設けられた予告残回数カウンタに、連続予告演出を実行する可変表示の回数に対応したカウント初期値を設定する（ステップＳ５１１）。予告残回数カウンタの初期値としては、例えば合計保留数カウント値を１減算した値が設定されればよい。具体的には、図柄表示予告が実行される場合には、予告対象となる可変表示の直前の可変表示まで中最終停止図柄を通常とは異なる飾り図柄に変更する。その一方で、予告対象となる可変表示では、図柄表示予告が実行されない。そこで、合計保留数カウント値に対応した合計保留数よりも１少ない値を予告残回数カウンタにおけるカウント初期値とする。これにより、予告対象となる可変表示の１回前に実行される可変表示まで、図柄表示予告となる連続予告演出を実行することができる。なお、予告対象となる可変表示においても予告演出が実行される場合には、予告残回数カウンタの初期値として、例えば合計保留数カウント値と同一の値が設定されればよい。
【０２３６】
図２８に示す始動入賞時予告決定処理では、ステップＳ５０１の処理により時短制御中ではないと判定されたときに、ステップＳ５０２の処理により設定された通常時の予告決定割合に基づいて、ステップＳ５０８の処理により連続予告演出の有無や予告パターンが決定される。このときには、例えば図４１（Ａ）に示すように、第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドのＥＸＴデータに対応した入賞時通知内容に応じて異なる割合で、予告なし、あるいは予告パターンＰＹＡ〜予告パターンＰＹＣのいずれかに決定される。なお、時短制御が行われていない通常時には、図１８に示すステップＳ４０９にて時短制御中ではないと判定されることから、第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドにより「固有スーパーリーチ判定」が通知されることはない。
【０２３７】
この実施の形態では、図柄表示予告となる連続予告演出の予告パターンとして、予告パターンＰＹＡ〜予告パターンＰＹＣが予め用意されている。図４１（Ｃ）は、図柄表示予告の予告パターンに対応した演出内容の設定例を示している。図４１（Ｃ）に示す設定例において、予告パターンＰＹＡ〜予告パターンＰＹＣは、飾り図柄の可変表示において最終停止される「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃでの確定飾り図柄を、通常時における飾り図柄とは異なる特殊な飾り図柄に変化させ、その表示色を予告パターンに応じて異ならせている。すなわち、予告パターンＰＹＡは表示色を「青色」とし、予告パターンＰＹＢは表示色を「赤色」とし、予告パターンＰＹＣは表示色を「虹色」としている。
【０２３８】
図４１（Ａ）に示す予告決定割合の設定により、予告パターンＰＹＡ〜予告パターンＰＹＣのいずれかで連続予告演出が実行されたときには、連続予告演出が実行されない予告なしのときよりも、スーパーリーチを伴う変動パターンとなる可能性（スーパーリーチ信頼度）や、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り信頼度）が高められる。また、「スーパーリーチ判定なし」が通知された場合には、予告パターンＰＹＡに決定される割合が予告パターンＰＹＢに決定される割合よりも高いのに対して、「共通スーパーリーチ判定」や「大当り判定」が通知された場合には、予告パターンＰＹＢに決定される割合が予告パターンＰＹＡに決定される割合よりも高くなる。したがって、予告パターンＰＹＢによる連続予告演出が実行されたときには、予告パターンＰＹＡによる連続予告演出が実行されたときよりも、スーパーリーチを伴う変動パターンとなる可能性（スーパーリーチ信頼度）や、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り信頼度）が高められる。また、予告パターンＰＹＣに決定されるのは、「大当り判定」が通知された場合のみとなっている。そのため、予告パターンＰＹＣによる連続予告演出が実行されたときには、予告対象となる可変表示における表示結果が「大当り」になることが確定的に報知される。
【０２３９】
図２８に示す始動入賞時予告決定処理において、ステップＳ５０１の処理により時短制御中であると判定されたときには、ステップＳ５０６の処理により設定された時短制御中の予告決定割合に基づいて、ステップＳ５０８の処理により連続予告演出の有無や予告パターンが決定される。このときには、例えば図４１（Ｂ）に示すように、入賞時通知内容が「スーパーリーチ判定なし」、「共通スーパーリーチ判定」、「固有スーパーリーチ判定」、「大当り判定」のいずれであるかに応じた割合で、予告なし、あるいは予告パターンＰＹＡ〜予告パターンＰＹＣのいずれかに決定される。
【０２４０】
図４１（Ｂ）に示す予告決定割合の設定では、入賞時通知内容が「共通スーパーリーチ判定」と「固有スーパーリーチ判定」のいずれであるときにも、通常時の入賞時通知内容が「共通スーパーリーチ判定」であるときと同一の割合で、連続予告演出の有無や予告パターンが決定される。また、入賞時通知内容が「大当り判定」であるときには、所定割合で予告パターンＰＹＣに決定することができ、予告パターンＰＹＣによる連続予告演出が実行可能となっている。確変状態であるときに始動入賞が発生した後、その始動入賞に基づく特図ゲームの実行が開始されるときにも継続して確変状態に制御されている場合には、始動入賞時における可変表示結果や可変表示態様（変動パターン）の判定結果と、可変表示の開始時における可変表示結果や可変表示態様の決定結果とが合致する。この場合には、「固有スーパーリーチ判定」の入賞時通知内容に対応して「共通スーパーリーチ判定」の入賞時通知内容である場合と同一の決定割合に設定し、「大当り判定」の入賞時通知内容に対応して通常時と同一の決定割合に設定しても、連続予告演出による予告内容（大当り信頼度など）と、実際の可変表示結果や可変表示態様とのあいだに不整合が生じない。確変状態であるときには確変制御が行われていることから「大当り判定」の入賞時通知内容となる頻度が高まり、連続予告演出の出現率を向上させ、また、予告パターンＰＹＢや予告パターンＰＹＣといったスーパーリーチ信頼度や大当り信頼度が高い連続予告演出の出現率を向上させることができる。さらに、「固有スーパーリーチ判定」の入賞時通知内容に対応して「共通スーパーリーチ判定」の入賞時通知内容である場合と同一の決定割合に設定することで、連続予告演出の出現率を向上させることができる。
【０２４１】
図２９は、演出制御プロセス処理として、図２６のステップＳ７５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御フラグ設定部１９１に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７６の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２４２】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５の画面上における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。そして、第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０２４３】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５の画面上における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理が実行されたときには、演出プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０２４４】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。また、可変表示中演出処理には、主基板１１から伝送される図柄確定指定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示（導出表示）させる処理が含まれている。なお、特図変動時演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して、確定飾り図柄を完全停止表示（導出表示）させるようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。こうした演出制御などを行った後に、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２４５】
ステップＳ１７３の可変表示停止処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。可変表示停止処理は、可変表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果や、主基板１１から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したか否かの判定結果などに基づいて、大当り遊技状態が開始されるか否かを判定する処理を含んでいる。そして、可変表示結果が「大当り」に対応して大当り遊技状態が開始される場合には、演出プロセスフラグの値が“４”に更新される一方で、可変表示結果が「ハズレ」に対応して大当り遊技状態が開始されない場合には、演出プロセスフラグがクリアされて、その値が“０”に初期化される。
【０２４６】
ステップＳ１７４の大当り表示処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大当り表示処理は、主基板１１から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したことなどに基づいて、大当り遊技状態の開始を報知する大当り報知演出（ファンファーレ演出）を実行するための処理を含んでいる。そして、大当り報知演出の実行が終了するときには、演出プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０２４７】
ステップＳ１７５の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１から伝送される大当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出制御プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０２４８】
ステップＳ１７６の大当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化する。
【０２４９】
図３０は、可変表示開始待ち処理として、図２９のステップＳ１７０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図３０に示す可変表示開始待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドといった変動開始コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ６０１）。そして、変動開始コマンドの受信があったときには（ステップＳ６０１；Ｙｅｓ）、合計保留数カウント値を１減算するように更新する（ステップＳ６０２）。なお、ステップＳ６０２の処理により、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンドを受信したときに合計保留数カウント値を１減算（デクリメント）するものに限定されず、例えば保留数通知コマンドを受信したときに、そのコマンドにより通知された合計保留記憶数に応じて合計保留数カウント値を更新してもよい。
【０２５０】
ステップＳ６０２の処理に続いて、遊技状態指定バッファの記憶データを読み出し（ステップＳ６０３）、遊技状態が確変状態や時短状態に対応して時短制御が行われている時短制御中であるか否かを判定する（ステップＳ６０４）。時短制御中であるときには（ステップＳ６０４；Ｙｅｓ）、時短制御中に可変表示が開始されることに対応して、時短中変動カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ６０５）。こうして、時短中変動カウンタには、時短制御中に実行された可変表示の回数を示すカウント値が記憶される。
【０２５１】
ステップＳ６０４にて時短制御中ではないときや（ステップＳ６０４；Ｎｏ）、ステップＳ６０５の処理を実行した後には、演出プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理に対応した“１”に更新してから（ステップＳ６０６）、可変表示開始待ち処理を終了する。ステップＳ６０１にて変動開始コマンドを受信していない場合には（ステップＳ６０１；Ｎｏ）、所定のデモ表示動作制御を行ってから（ステップＳ６０７）、可変表示開始待ち処理を終了する。一例として、ステップＳ６０７の処理では、デモ表示動作制御用に予め用意された演出制御パターンから読み出した演出制御実行データ（例えば表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど）に応じて、演出画像の表示や効果音の出力、ランプの点灯のうち、一部または全部を含めた所定の演出動作を行うために、各種指令を作成して表示制御部１２３や音声制御基板１３、ランプ制御基板１４などに対して伝送させればよい。
【０２５２】
図３１は、可変表示開始設定処理として、図２９のステップＳ１７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図３１に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ６３１）。このとき、特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされれば（ステップＳ６３１；Ｙｅｓ）、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ６３２）。
【０２５３】
ステップＳ６３２にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ６３２；Ｙｅｓ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ６３３）。一例として、ステップＳ６３３の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどにより更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどにより更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
【０２５４】
ステップＳ６３２にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（ステップＳ６３２；Ｎｏ）、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ６３４）。一例として、ステップＳ６３４の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどにより更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０２５５】
ステップＳ６３１にて特図表示結果が「ハズレ」ではなく「大当り」であると判定されたときには（ステップＳ６３１；Ｎｏ）、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ６３５）。一例として、ステップＳ６３５の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「第１大当り」〜「第３大当り」のいずれであるかなどに応じて、異なる飾り図柄を確定飾り図柄とする決定が行われるようにしてもよい。具体的な一例として、大当り種別が「第１大当り」または「第３大当り」である場合には、複数種類の飾り図柄のうちから、「７」以外の数字を示す飾り図柄を確定飾り図柄に決定する。また、大当り種別が「第２大当り」である場合には、複数種類の確変図柄のうちから、「７」の数字を示す飾り図柄を確定飾り図柄に決定する。
【０２５６】
ステップＳ６３３、Ｓ６３４、Ｓ６３５の処理のいずれかを実行した後には、予告演出設定処理を実行してから（ステップＳ６３６）、時短中演出設定処理を実行する（ステップＳ６５１）。続いて、その他の可変表示中における演出の実行設定を行う（ステップＳ６３７）。その後、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する（ステップＳ６３８）。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、例えばステップＳ６３６の予告演出設定処理で図柄表示予告となる連続予告演出を実行するための設定がなされた場合には、その設定に対応した特図変動時演出制御パターンが選択される。また、ステップＳ６５１の時短中演出設定処理において、煽り演出や継続報知演出を実行するための設定がなされた場合には、その設定に対応した特図変動時演出制御パターンが選択される。
【０２５７】
ステップＳ６３８の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ６３９）。そして、画像表示装置５における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ６４０）。このときには、例えばステップＳ６３８にて使用パターンとして決定された特図変動時演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ６４１）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０２５８】
図３２は、図３１のステップＳ６３６にて実行される予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。この予告演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば予告パターンバッファの記憶データを読み出すことにより、予告パターンの記憶があるか否かを判定する（ステップＳ５２１）。予告パターンの記憶がない場合には（ステップＳ５２１；Ｎｏ）、予告演出設定処理を終了する。
【０２５９】
ステップＳ５２１にて予告パターンの記憶がある場合には（ステップＳ５２１；Ｙｅｓ）、所定の予告中止条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ５２２）。一例として、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがスーパーリーチを伴う変動パターンである場合には、予告対象となる可変表示の１回前の可変表示ではないときでも、予告中止条件を成立させればよい。また、可変表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果が「大当り」である場合にも、予告中止条件を成立させればよい。また、「擬似連」の可変表示演出において仮停止表示させる擬似連チャンス目が、図柄表示予告と同様に通常とは異なる特殊な飾り図柄を含む場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンであるときに、予告中止条件を成立させればよい。
【０２６０】
ステップＳ５２２にて予告中止条件が成立したときには（ステップＳ５２２；Ｙｅｓ）、連続予告演出の実行を中止するための設定を行う。すなわち、予告パターンバッファの記憶データを消去することにより、予告パターンの記憶をクリアするとともに（ステップＳ５２３）、予告残回数カウンタをクリアして、そのカウント値を「０」に初期化する（ステップＳ５２４）。
【０２６１】
ステップＳ５２２にて予告中止条件が成立していないときには（ステップＳ５２２；Ｎｏ）、例えばステップＳ５２１の処理にて読み出した予告パターンに応じた予告演出の実行設定を行う（ステップＳ５２５）。より具体的には、飾り図柄の可変表示において最終停止表示される「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃでの飾り図柄（中図柄）を、例えば予告パターンに対応した所定の表示色（青色、赤色、虹色など）を有する星型などの記号を示す図柄といった、通常時における飾り図柄とは異なる特殊な飾り図柄に変化させる（差し替える）。
【０２６２】
ステップＳ５２５の処理を実行したときには、予告残回数カウント値を１減算するように更新する（ステップＳ５２６）。そして、更新後の予告残回数カウント値が「０」となったか否かを判定する（ステップＳ５２７）。更新後の予告残回数カウント値が「０」以外であれば（ステップＳ５２７；Ｎｏ）、予告演出設定処理を終了する。これに対して、更新後の予告残回数カウント値が「０」である場合には（ステップＳ５２７；Ｙｅｓ）、予告パターンバッファの記憶データを消去することにより、予告パターンの記憶をクリアしてから（ステップＳ５２８）、予告演出設定処理を終了する。
【０２６３】
この実施の形態では、大当り遊技状態の終了後に時短制御が行われるが、大当り種別が「第３大当り」であった場合には、時短制御が開始された後、特図ゲームが５０回行われた時点で、時短制御が終了する。また、大当り種別が「第１大当り」であった場合には、時短制御が開始された後、特図ゲームが１００回行われた時点で、時短制御が終了する。
【０２６４】
この実施の形態では、時短制御中において時短制御が継続するか否かを報知する継続報知演出が実行される場合がある。また、継続報知演出が実行される得るタイミングの前の複数回の変動に亘って、継続報知演出が実行されるか否かに関わらず継続報知演出が実行されることを煽る煽り演出が実行される場合がある。
【０２６５】
具体的には、時短制御が終了する可能性がある時短制御開始後の５０回目の変動が終了する前である、４６回目〜５０回目のいずれかの変動において、継続報知演出が実行される場合がある。そして、その期間より前の４１回目〜４５回目の変動に亘って、煽り演出が実行される場合がある。また、時短制御が終了する可能性がある時短制御開始後の１００回目の変動が終了する前である、９６回目〜１００回目のいずれかの変動において、継続報知演出が実行される場合がある。そして、その期間より前の９１回目〜９５回目の変動に亘って、煽り演出が実行される場合がある。
【０２６６】
このようにすることで、煽り演出により時短制御が継続するか否かを複数回の変動に亘って煽ることができ、煽り演出が実行された場合には、その後のいずれかの変動において継続報知演出が実行される場合があるので、煽り演出により時短制御が継続することへの遊技者の期待感を向上させることができ、遊技の興趣が向上する。
【０２６７】
また、継続報知演出は、煽り演出が実行された後、時短制御が終了し得るタイミングより前のいずれかの変動で実行されるので、遊技者はなるべく早い段階で継続報知演出が実行されることを期待するようになり、遊技の興趣が向上する。
【０２６８】
この実施の形態では、煽り演出として、複数回の変動に亘って、画像表示装置５の画面内に爆弾が貯っていく演出が実行される。そして、時短制御が継続する場合には、継続報知演出として、その爆弾が爆発する演出が実行される。なお、時短制御が終了する場合には、その爆弾の火が消えて、時短状態が終了することが報知される。
【０２６９】
なお、継続報知演出は、時短制御が継続することが報知できるものであればその演出態様は任意であってよい。また、煽り演出は、継続報知演出が実行されることを煽ることができるものであればその演出態様は任意であってよい。例えば、これらの演出は、画像表示装置５の表示画面にキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりするものであってもよい。また、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などが含まれてもよい。
【０２７０】
図３３、図３４は、図３１のステップＳ６５１にて実行される時短中演出設定処理の一例を示すフローチャートである。時短中演出設定処理は、煽り演出や継続報知演出を実行するか否か、実行する場合の演出態様や実行タイミングを決定するための処理である。この時短中演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御バッファ設定部１９４などから遊技状態指定バッファ値を読み出すことにより、時短制御中であるか否かを判定する（ステップＳ８０１）。このとき、時短制御中ではない場合には（ステップＳ８０１；Ｎｏ）、時短中演出設定処理を終了する。
【０２７１】
時短制御中である場合には（ステップＳ８０１；Ｙｅｓ）、時短中変動カウント値を読み出す（ステップＳ８０２）。そして、読み出した時短中変動カウント値が煽り演出を開始する変動回数に対応した「４１」であるか否かを判定する（ステップＳ８０３）。
【０２７２】
時短中変動カウント値が「４１」であれば（ステップＳ８０３；Ｙｅｓ）、大当り終了指定バッファの記憶データを読み出し（ステップＳ８０４）、大当り終了指定コマンドによる指定内容を特定する。即ち、時短制御が実行される直近の大当り種別を特定する。
【０２７３】
そして、煽り演出を実行するか否か、及び、実行する場合の演出態様に対応した煽り演出パターンを決定するためのテーブルとして、図３５（Ａ）に示す煽り演出決定第１テーブル２０１をセットする（ステップＳ８０５）。
【０２７４】
そして、ステップＳ８０５にてセットした煽り演出決定第１テーブル２０１に基づいて、煽り演出を実行するか否か、及び、煽り演出パターンを決定する（ステップＳ８０６）。ステップＳ８０６の処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば乱数回路１２４や演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどにより更新される煽り演出決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。こうして抽出された乱数値に基づいて、煽り演出決定第１テーブル２０１を参照することにより、煽り演出を実行するか否か、及び、煽り演出パターンを決定すればよい。
【０２７５】
この実施の形態では、図３５（Ｄ）に示すように、煽り演出パターンとしてパターンＡ、パターンＢ、パターンＣ、パターンＤの４種類が用意されている。
【０２７６】
パターンＡは、４１回目または９１回目の変動において画面内に爆弾が１個貯まる演出が実行され、４２回目または９２回目の変動において画面内に爆弾が１個貯まる演出が実行され、４３回目〜４５回目または９３回目〜９５回目の変動では爆弾が貯まらない煽り演出に対応した煽り演出パターンである。パターンＡでは、トータルで２個の爆弾が貯まることになる。
【０２７７】
パターンＡは、４１回目〜４２回目または９１回目〜９２回目の変動において画面内に爆弾が１個ずつ貯まる演出が実行され、４３回目〜４５回目または９３回目〜９５回目の変動では爆弾が貯まらない煽り演出に対応した煽り演出パターンである。パターンＡでは、トータルで２個の爆弾が貯まることになる。
【０２７８】
パターンＢは、４１回目または９１回目の変動において画面内に爆弾が２個貯まる演出が実行され、４２回目〜４４回目または９２回目〜９４回目の変動において画面内に爆弾が１個ずつ貯まる演出が実行され、４５回目または９５回目の変動では爆弾が貯まらない煽り演出に対応した煽り演出パターンである。パターンＢでは、トータルで５個の爆弾が貯まることになる。
【０２７９】
パターンＣは、４１回目〜４２回目または９１回目〜９２回目の変動において画面内に爆弾が３個ずつ貯まる演出が実行され、４３回目または９３回目の変動において画面内に爆弾が２個貯まる演出が実行され、４４回目〜４５回目または９４回目〜９５回目の変動において画面内に爆弾が１個ずつ貯まる演出が実行される煽り演出に対応した煽り演出パターンである。パターンＣでは、トータルで１０個の爆弾が貯まることになる。
【０２８０】
パターンＤは、４１回目〜４５回目または９１回目〜９５回目の変動において画面内に爆弾が３個ずつ貯まる演出が実行される煽り演出に対応した煽り演出パターンである。パターンＤでは、トータルで１５個の爆弾が貯まることになる。
【０２８１】
図３５（Ａ）に示す煽り演出決定第１テーブル２０１の設定では、直近の大当り種別に応じて、異なる割合で煽り演出パターンが決定されるようになっている。具体的には、時短制御が継続する場合には、爆弾が多く貯まる煽り演出パターンに決定されやすくなっている。即ち、直近の大当り種別が「第１大当り」や「第２大当り」である場合の方が、「第３大当り」である場合よりも、爆弾が多く貯まる煽り演出パターンに決定されやすくなっている。このようにすることで、煽り演出の演出態様により、継続報知演出が実行される可能性を示唆することができる。
【０２８２】
また、直近の大当り種別が「第２大当り」である場合の方が、「第１大当り」である場合よりも、爆弾が多く貯まる煽り演出パターンに決定されやすくなっている。直近の大当り種別が「第２大当り」である場合には、遊技状態は確変状態である。このような設定により、煽り演出の演出態様により、遊技状態が確変状態であるか否かを示唆できるようになる。
【０２８３】
なお、直近の大当り種別が「第２大当り」と「第１大当り」である場合の煽り演出パターンを同じにしてもよい（例えば「第１大当り」である場合の決定割合を「第２大当り」である場合と同じにする）。このようにした場合には、煽り演出の対象が継続報知演出が実行されるか否かのみになり、演出が分かりやすくなる。
【０２８４】
なお、図３５（Ａ）に示す煽り演出決定第１テーブル２０１の設定では、大当り種別によらず、煽り演出が実行されることに決定される割合が５０％となっているが、大当り種別に応じて煽り演出が実行されることに決定される割合を異ならせてもよい。例えば、時短制御が継続する割合が高い程煽り演出が実行される割合が高くなるようにしてもよい。このようにすることで、煽り演出の有無によっても、時短制御が継続するか否かを示唆できるようになる。
【０２８５】
続いて、ステップＳ８０６において煽り演出を実行しないと決定されたか否かを判定する（ステップＳ８０７）。煽り演出を実行しないと決定された場合には（ステップＳ８０７；Ｙｅｓ）、時短中演出設定処理を終了する。
【０２８６】
煽り演出を実行すると決定された場合は（ステップＳ８０７；Ｎｏ）、その決定結果（煽り演出パターン）を例えば演出制御バッファ設定部１９４などに設けられた煽り演出パターンバッファなどに記憶させる（ステップＳ８０８）。そして、演出制御フラグ設定部１９１に設けられた煽り演出実行フラグを、煽り演出を実行することに対応したオン状態にセットし（ステップＳ８０９）、時短中演出設定処理を終了する。
【０２８７】
ステップＳ８０３において、時短中変動カウント値が「４１」でなければ（ステップＳ８０３；Ｎｏ）、時短中変動カウント値が「４６」であるか否かを判定する（ステップＳ８１０）。時短中変動カウント値が「４６」であると判定された場合（ステップＳ８１０；Ｙｅｓ）、煽り演出実行フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ８１１）。即ち、時短制御開始後の４１回目からの変動において煽り演出が実行されたか否かを判定する。煽り演出実行フラグがオフ状態であれば（ステップＳ８１１；Ｎｏ）、時短中演出設定処理を終了する。
【０２８８】
煽り演出実行フラグがオン状態であれば（ステップＳ８１１；Ｙｅｓ）、当該煽り演出実行フラグをオフ状態にクリアしてから（ステップＳ８１２）、大当り終了指定バッファの記憶データを読み出し（ステップＳ８１３）、大当り終了指定コマンドによる指定内容を特定する。即ち、時短制御が実行される直近の大当り種別を特定する。そして、ステップＳ８１３にて特定した直近の大当りにおける大当り種別が「第３大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ８１４）。
【０２８９】
直近の大当り種別が「第３大当り」以外であれば（ステップＳ８１４；Ｎｏ）、煽り演出パターンバッファを読み出し（ステップＳ８１５）、直近の煽り演出パターンを特定する。
【０２９０】
続いて、継続報知演出の実行タイミング（時短制御開始後の何回目の変動において継続報知演出を実行するか）を決定するためのテーブルとして、図３６に示す継続報知演出決定テーブル２０３をセットする（ステップＳ８１６）。
【０２９１】
そして、ステップＳ８１６にてセットした継続報知演出決定テーブル２０３に基づいて、継続報知演出の実行タイミングを決定する（ステップＳ８１７）。ステップＳ８１７の処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば乱数回路１２４や演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどにより更新される継続報知演出実行タイミング決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。こうして抽出された乱数値に基づいて、継続報知演出決定テーブル２０３を参照することにより、継続報知演出の実行タイミングを決定すればよい。
【０２９２】
この実施の形態では、継続報知演出の実行タイミングとして、「４６回」（時短制御開始後の４６回目の変動中）、「４７回」（時短制御開始後の４７回目の変動中）、「４８回」（時短制御開始後の４８回目の変動中）、「４９回」（時短制御開始後の４９回目の変動中）、「５０回」（時短制御開始後の５０回目の変動中）のうちいずれかに決定される。図３６に示す継続報知演出決定テーブル２０３の設定では、ステップＳ８１５で特定された直近の煽り演出パターンに応じて、異なる割合で実行タイミングが決定されるようになっている。具体的には、煽り演出により貯まった爆弾の数が多ければ多いほど（パターンＤ＞パターンＣ＞パターンＢ＞パターンＡ）、早いタイミングに決定されやすくなっている。このようにすることで、煽り演出と継続報知演出の実行タイミングを関連付けることができる。また、煽り演出の演出態様に応じて（貯まった爆弾の数が多いほど）、早いタイミングで継続報知演出が実行される可能性が高まるので、遊技者は早い段階で時短制御が継続することを推測できるようになり、遊技者は安心して遊技をできるようになる。
【０２９３】
ステップＳ８１７において継続演出の実行タイミングを決定した後には、例えば演出制御カウンタ設定部１９３などに設けられた継続報知演出実行カウンタに、継続報知演出を実行するまでの変動の回数に対応したカウント初期値として、ステップＳ８１７における決定結果に対応した値をセットする（ステップＳ８１８）。ステップＳ８１８では、ステップＳ８１７において「４６回」に決定された場合はカウント初期値として「１」がセットされ、「４７回」に決定された場合はカウント初期値として「２」がセットされ、「４８回」に決定された場合はカウント初期値として「３」がセットされ、「４９回」に決定された場合はカウント初期値として「４」がセットされ、「５０回」に決定された場合はカウント初期値として「５」がセットされる。
【０２９４】
その後、演出制御フラグ設定部１９１に設けられた継続報知演出実行フラグを、継続報知演出を実行することに対応したオン状態にセットし（ステップＳ８１９）、時短中演出設定処理を終了する。
【０２９５】
また、ステップＳ８１４において、直近の大当り種別が「第３大当り」であると判定された場合（ステップＳ８１４；Ｙｅｓ）、時短制御が終了することを報知するための設定を行い（ステップＳ８２０）、時短中演出設定処理を終了する。ステップＳ８２０では、時短制御開始後、５０回目の変動の終了時などに、時短状態が終了することを報知するための設定が行われればよい。この場合、継続報知演出は実行されず、画面内に貯まった爆弾の火が消えて、画面内から消去するなどの演出が行われればよい。
【０２９６】
ステップＳ８２８において時短中変動カウント値が「４６」でないと判定された場合や（ステップＳ８２８；Ｎｏ）、ステップＳ８０２で読み出した時短中変動カウント値が煽り演出を開始する変動回数に対応した「９１」であるか否かを判定する（ステップＳ８２１）。
【０２９７】
時短中変動カウント値が「９１」であれば（ステップＳ８２１；Ｙｅｓ）、大当り終了指定バッファの記憶データを読み出し（ステップＳ８２２）、大当り終了指定コマンドによる指定内容を特定する。即ち、時短制御が実行される直近の大当り種別を特定する。
【０２９８】
そして、煽り演出を実行するか否か、及び、実行する場合の演出態様に対応した煽り演出パターンを決定するためのテーブルとして、図３５（Ｂ）に示す煽り演出決定第２テーブル２０２をセットする（ステップＳ８２３）。
【０２９９】
そして、ステップＳ８２３にてセットした煽り演出決定第２テーブル２０２に基づいて、煽り演出を実行するか否か、及び、煽り演出パターンを決定する（ステップＳ８２４）。ステップＳ８２４の処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば乱数回路１２４や演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどにより更新される煽り演出決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。こうして抽出された乱数値に基づいて、煽り演出決定第２テーブル２０２を参照することにより、煽り演出を実行するか否か、及び、煽り演出パターンを決定すればよい。
【０３００】
図３５（Ｂ）に示す煽り演出決定第２テーブル２０２の設定では、直近の大当り種別に応じて、異なる割合で煽り演出パターンが決定されるようになっている。具体的には、時短制御が継続する場合には、爆弾が多く貯まる煽り演出パターンに決定されやすくなっている。即ち、直近の大当り種別が「第２大当り」である場合の方が、「第１大当り」である場合よりも、爆弾が多く貯まる煽り演出パターンに決定されやすくなっている。このようにすることで、煽り演出の演出態様により、継続報知演出が実行される可能性を示唆することができる。
【０３０１】
なお、図３５（Ｂ）に示す煽り演出決定第２テーブル２０２の設定では、大当り種別によらず、煽り演出が実行されることに決定される割合が５０％となっているが、大当り種別に応じて煽り演出が実行されることに決定される割合を異ならせてもよい。例えば、時短制御が継続する割合が高い程煽り演出が実行される割合が高くなるようにしてもよい。このようにすることで、煽り演出の有無によっても、時短制御が継続するか否かを示唆できるようになる。
【０３０２】
続いて、ステップＳ８２４において煽り演出を実行しないと決定されたか否かを判定する（ステップＳ８２５）。煽り演出を実行しないと決定された場合には（ステップＳ８２５；Ｙｅｓ）、時短中演出設定処理を終了する。
【０３０３】
煽り演出を実行すると決定された場合は（ステップＳ８２５；Ｎｏ）、その決定結果（煽り演出パターン）を例えば演出制御バッファ設定部１９４などに設けられた煽り演出パターンバッファなどに記憶させる（ステップＳ８２６）。そして、演出制御フラグ設定部１９１に設けられた煽り演出実行フラグを、煽り演出を実行することに対応したオン状態にセットし（ステップＳ８２７）、時短中演出設定処理を終了する。
【０３０４】
ステップＳ８２１において、時短中変動カウント値が「９１」でなければ（ステップＳ８２１；Ｎｏ）、時短中変動カウント値が「９６」であるか否かを判定する（ステップＳ８２８）。時短中変動カウント値が「９６」であると判定された場合（ステップＳ８２８；Ｙｅｓ）、煽り演出実行フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ８２９）。即ち、時短制御開始後の９１回目からの変動において煽り演出が実行されたか否かを判定する。
【０３０５】
煽り演出実行フラグがオン状態であれば（ステップＳ８２９；Ｙｅｓ）、当該煽り演出実行フラグをオフ状態にクリアしてから（ステップＳ８３０）、大当り終了指定バッファの記憶データを読み出し（ステップＳ８３１）、大当り終了指定コマンドによる指定内容を特定する。即ち、時短制御が実行される直近の大当り種別を特定する。そして、ステップＳ８３１にて特定した直近の大当りにおける大当り種別が「第１大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ８３２）。
【０３０６】
直近の大当り種別が「第２大当り」であれば（ステップＳ８３２；Ｎｏ）、煽り演出パターンバッファを読み出し（ステップＳ８３３）、直近の煽り演出パターンを特定する。
【０３０７】
続いて、継続報知演出の実行タイミング（時短制御開始後の何回目の変動において継続報知演出を実行するか）を決定するためのテーブルとして、図３６に示す継続報知演出決定テーブル２０３をセットする（ステップＳ８３４）。
【０３０８】
そして、ステップＳ８３４にてセットした継続報知演出決定テーブル２０３に基づいて、継続報知演出の実行タイミングを決定する（ステップＳ８３５）。ステップＳ８３５の処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば乱数回路１２４や演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどにより更新される継続報知演出実行タイミング決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。こうして抽出された乱数値に基づいて、継続報知演出決定テーブル２０３を参照することにより、継続報知演出の実行タイミングを決定すればよい。
【０３０９】
この実施の形態では、継続報知演出の実行タイミングとして、「９６回」（時短制御開始後の９６回目の変動中）、「９７回」（時短制御開始後の９７回目の変動中）、「９８回」（時短制御開始後の９８回目の変動中）、「９９回」（時短制御開始後の４９回目の変動中）、「１００回」（時短制御開始後の１００回目の変動中）のうちいずれかに決定される。図３６に示す継続報知演出決定テーブル２０３の設定では、ステップＳ８３３で特定された直近の煽り演出パターンに応じて、異なる割合で実行タイミングが決定されるようになっている。具体的には、煽り演出により貯まった爆弾の数が多ければ多いほど（パターンＤ＞パターンＣ＞パターンＢ＞パターンＡ）、早いタイミングに決定されやすくなっている。このようにすることで、煽り演出と継続報知演出の実行タイミングを関連付けることができる。また、煽り演出の演出態様に応じて（貯まった爆弾の数が多いほど）、早いタイミングで継続報知演出が実行される可能性が高まるので、遊技者は早い段階で時短制御が継続することを推測できるようになり、遊技者は安心して遊技をできるようになる。
【０３１０】
ステップＳ８３５において継続演出の実行タイミングを決定した後には、例えば演出制御カウンタ設定部１９３などに設けられた継続報知演出実行カウンタに、継続報知演出を実行するまでの変動の回数に対応したカウント初期値として、ステップＳ８３５における決定結果に対応した値をセットする（ステップＳ８３６）。ステップＳ８３６では、ステップＳ８３５において「９６回」に決定された場合はカウント初期値として「１」がセットされ、「９７回」に決定された場合はカウント初期値として「２」がセットされ、「９８回」に決定された場合はカウント初期値として「３」がセットされ、「９９回」に決定された場合はカウント初期値として「４」がセットされ、「１００回」に決定された場合はカウント初期値として「５」がセットされる。
【０３１１】
その後、演出制御フラグ設定部１９１に設けられた継続報知演出実行フラグを、継続報知演出を実行することに対応したオン状態にセットし（ステップＳ８３７）、時短中演出設定処理を終了する。
【０３１２】
また、ステップＳ８３２において、直近の大当り種別が「第１大当り」であると判定された場合（ステップＳ８３２；Ｙｅｓ）、時短制御が終了することを報知するための設定を行い（ステップＳ８３８）、時短中演出設定処理を終了する。ステップＳ８３８では、時短制御開始後、１００回目の変動の終了時などに、時短状態が終了することを報知するための設定が行われればよい。この場合、継続報知演出は実行されず、画面内に貯まった爆弾の火が消えて、画面内から消去するなどの演出が行われればよい。
【０３１３】
図３７は、可変表示中演出処理として、図２９のステップＳ１７２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図３７に示す可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６６１）。一例として、ステップＳ６６１の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新（例えば１減算）し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
【０３１４】
ステップＳ６６１にて可変表示時間が経過していない場合には（ステップＳ６６１；Ｎｏ）、可変表示の開始時であるか否かを判定する（ステップＳ６７０）。
【０３１５】
可変表示の開始時であると判定された場合（ステップＳ６７０；Ｙｅｓ）、演出制御フラグ設定部１９１に設けられた継続報知演出実行フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ６７１）。
【０３１６】
継続報知演出実行フラグがオン状態である場合（ステップＳ６７１；Ｙｅｓ）、演出制御カウンタ設定部１９３などに設けられた継続報知演出実行カウンタの値（継続報知演出実行カウント値）を１減算する（ステップＳ６７２）。なお、ステップＳ６７２では、継続報知演出実行カウント値がすでに０であれば、減算を行わない。
【０３１７】
そして、継続報知演出実行カウント値が０であるか否かを判定する（ステップＳ６７３）。継続報知演出実行カウント値が０であれば（ステップＳ６７３；Ｙｅｓ）、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、今回の変動パターンがリーチが実行される変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ６７４）。ステップＳ６７４では、リーチハズレあるいは大当りなど、リーチが実行される変動パターンであるか否かを判定すればよい。
【０３１８】
リーチが実行される変動パターンでないと判定された場合（ステップＳ６７４；Ｎｏ）、継続報知演出を実行するための演出動作制御を行う（ステップＳ６７５）。一例として、ステップＳ６７５の処理では、煽り演出が実行されたことに対応して、画像表示装置５の画面内に貯まった爆弾を爆発させて、時短制御が継続することを報知するための指令を作成して表示制御部１２３や音声制御基板１３、ランプ制御基板１４などに対して伝送させればよい。
【０３１９】
可変表示開始時でないと判定された場合や（ステップＳ６７０；Ｎｏ）、継続報知演出実行フラグがオフ状態である場合や（ステップＳ６７１；Ｎｏ）、継続報知演出実行カウント値が０でない場合（ステップＳ６７３；Ｎｏ）、リーチが実行される変動パターンである場合（ステップＳ６７４；Ｙｅｓ）、ステップＳ６５の処理を実行した後には、煽り演出を実行するための煽り演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ６７６）。ステップＳ６７６では、演出制御フラグ設定部１９１に設けられた煽り演出実行フラグがオン状態であるか否かを判定し、オン状態である場合には、演出制御バッファ設定部１９４などに設けられた煽り演出パターンバッファに記憶された煽り演出パターンを読み出す。そして、その煽り演出パターンに基づいて、煽り演出実行期間であるか否かを判定すればよい。
【０３２０】
煽り演出実行期間であると判定された場合は（ステップＳ６７６；Ｙｅｓ）、煽り演出を実行するための演出動作制御を行う（ステップＳ６６３）。一例として、ステップＳ６６３の処理では、煽り演出パターンに対応した演出制御実行データ（例えば表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなど）に応じて、演出画像の表示や効果音の出力、ランプの点灯、演出用の可動部材の動作などのうち、一部または全部を含めた所定の演出動作を行うために、各種指令を作成して表示制御部１２３や音声制御基板１３、ランプ制御基板１４などに対して伝送させればよい。特に、煽り演出パターンに対応した数の爆弾の画像を画像表示装置５に貯めるための表示動作制御が行われればよい。
【０３２１】
ステップＳ６７６において煽り演出実行期間でないと判定された場合や（ステップＳ６７６；Ｎｏ）、ステップＳ６７７の処理を実行した後には、連続予告演出といった予告演出を実行するための予告実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ６６２）。予告実行期間は、例えば図柄表示予告に対応した予告パターン、あるいは特図変動時演出制御パターンなどにより、予め定められていればよい。予告実行期間には、図柄表示予告といった連続予告演出に対応して演出用点灯役物９０を用いた連続予告報知が実行される場合に、その実行期間も含まれていればよい。
【０３２２】
ステップＳ６６２にて連続予告演出実行期間であるときには（ステップＳ６６２；Ｙｅｓ）、予告演出を実行するための演出動作制御を行う（ステップＳ６６３）。一例として、ステップＳ６６３の処理では、予告演出制御パターンあるいは特図変動時演出制御パターンなどから読み出した演出制御実行データ（例えば表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなど）に応じて、演出画像の表示や効果音の出力、ランプの点灯、演出用の可動部材の動作などのうち、一部または全部を含めた所定の演出動作を行うために、各種指令を作成して表示制御部１２３や音声制御基板１３、ランプ制御基板１４などに対して伝送させればよい。特に、画像表示装置５の画面上に設けられた「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにおいて、図柄表示予告に対応した特殊な飾り図柄を導出表示させるための表示動作制御が行われればよい。また、図柄表示予告といった連続予告演出の実行に対応して演出用点灯役物９０を用いた連続予告報知を実行する場合には、その実行期間中にランプ制御基板１４へと演出用点灯役物９０の動作指令を伝送させることなどにより、演出用点灯役物９０を回転・点灯させる動作制御が行われればよい。
【０３２３】
ステップＳ６６２にて連続予告演出実行期間ではないときや（ステップＳ６６２；Ｎｏ）、ステップＳ６６３の処理を実行した後には、例えば変動パターンに対応した特図変動時演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他の演出動作制御を行ってから（ステップＳ６６４）、可変表示中演出処理を終了する。
【０３２４】
なお、この実施の形態では、継続報知演出は変動の開始時に実行されるようになっている。従って、可変表示中演出設定処理のステップＳ６７０において変動の開始時であると判定された場合に（ステップＳ６７０；Ｙｅｓ）、継続報知演出を実行するための処理（ステップＳ６７１〜６７５）が実行されるようになっている。このように、継続報知演出を変動の開始時に実行するようにしたことで、継続報知演出を実行するとき変動パターンや変動時間に関係なく継続報知演出を実行でき、継続報知演出を実行するための制御の複雑化を避けることができる。
【０３２５】
また、可変表示中演出設定処理のステップＳ６７３において継続報知演出実行カウント値が０となったことに対応して（ステップＳ６７３；Ｙｅｓ）、継続報知演出を実行する変動となった場合であっても、当該変動の変動パターンがリーチを実行することに対応した変動パターンである場合には（ステップＳ６７４；Ｙｅｓ）、継続報知演出を実行しない。この場合、次回の変動開始時に継続報知演出が持ち越されることになる。このようにすることで、リーチと継続報知演出が重複して演出が複雑化することを避けることができる。また、継続報知演出は次回の変動において実行されるので、再度実行タイミングを決定するなどの処理を省略でき、処理負担を軽減できる。
【０３２６】
また、ステップＳ６６１にて可変表示時間が経過した場合には（ステップＳ６６１；Ｙｅｓ）、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ６６５）。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ（ステップＳ６６５；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０３２７】
ステップＳ６６５にて図柄確定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ６６５；Ｙｅｓ）、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）を導出表示させる制御を行う（ステップＳ６６６）。また、大当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ６６７）。そして、演出プロセスフラグの値を可変表示停止処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ６６８）、可変表示中演出処理を終了する。
【０３２８】
図３８は、大当り終了演出処理として、図２９のステップＳ１７６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図３８に示す大当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御フラグ設定部１９１などに設けられた大当り終了演出中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ６８１）。ここで、大当り終了演出中フラグは、大当り終了演出が実行されることなどに対応して、後述するステップＳ６８４の処理によりオン状態にセットされる。
【０３２９】
ステップＳ６８１にて大当り終了演出中フラグがオフであるときには（ステップＳ６８１；Ｎｏ）、大当り終了演出時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ６８２）。続いて、例えば大当り遊技状態の終了に対応した演出制御パターン（各種演出制御パターン）を使用パターンに選択するといった、大当り終了演出となる演出動作を開始するための設定が行われる（ステップＳ６８３）。その後、大当り終了演出中フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ６８４）、大当り終了演出処理を終了する。
【０３３０】
ステップＳ６８１にて大当り終了演出中フラグがオンであるときには（ステップＳ６８１；Ｙｅｓ）、大当り終了演出時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６８５）。大当り終了演出時間が経過していないときには（ステップＳ６８５；Ｎｏ）、大当り終了演出となる演出動作の制御を行ってから（ステップＳ６８６）、大当り終了演出処理を終了する。
【０３３１】
ステップＳ６８５にて大当り終了演出時間が経過したときには（ステップＳ６８５；Ｙｅｓ）、大当り演出中フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ６８７）。その後、時短中変動カウンタをクリアして、そのカウント値を「０」に初期化しておく（ステップＳ６９１）。そして、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ６９２）、大当り終了演出処理を終了する。
【０３３２】
この実施の形態におけるパチンコ遊技機１は、画像表示装置５などにおける演出態様が異なる複数の演出モードを備えている。図４０（Ｃ）に示すように、この実施の形態では、モードＡ、モードＢ、モードＣ、モードＫ、モードＮという、５つの演出モードが設けられている。この実施の形態では、大当り遊技状態の終了や、変動の終了を契機に演出モードが移行する場合がある。図４０（Ｃ）に示すように、モードＮは通常状態であることを報知する演出モードであり、モードＫは確変状態であることを報知する演出モードである。また、モードＡ、モードＢ、及びモードＣは、時短制御が実行されているときに移行する演出モードであり、これらの演出モードである場合には、確変制御が実行されている確変状態であることもあれば、確変制御が実行されていない時短状態である場合もある。そして、遊技状態が確変状態と時短状態とのうちの確変状態である割合（期待度）は、モードＣ＞モードＢ＞モードＡの順に高くなっている。即ち、モードＡ、モードＢ、及びモードＣは、確変状態であることを示唆する演出モードである。
【０３３３】
各演出モードには移行条件が決まっている。可変表示結果が「大当り」となった場合は、大当り遊技状態が終了した後、モードＡまたはモードＢに移行する。モードＡまたはモードＢである場合には、所定のランクアップ判定が行われ、ランクアップすると判定された場合には、変動終了後にモードＡからモードＢへ、または、モードＢからモードＣに移行する場合がある。モードＡ、モードＢ、モードＣのいずれかである場合であって、遊技状態が時短状態であった場合、時短制御が終了したときに、モードＮに移行する。モードＡ、モードＢ、モードＣのいずれかである場合であって、遊技状態が確変状態であった場合、時短制御が開始されてから１００回変動が終了したときに、モードＫに移行する。なお、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）には演出モードはモードＮとなる。
【０３３４】
なお、各演出モードでは、画像表示装置５における背景の色を異ならせるなど、それぞれが区別できるものとすればよい。例えば、各演出モードに対応したキャラクタ画像を表示するようにしてもよいし、いずれの演出モードであるかを明示するようにしてもよい。
【０３３５】
図３９は、画像表示装置５などにおける演出モードを設定するための演出モード設定処理の一例を示すフローチャートである。前述のように、大当り遊技状態の終了や、変動の終了を契機に演出モードが移行する場合がある。従って、図３９に示す演出モード設定処理が、図２９の可変表示停止処理（ステップＳ１７３）内や、大当り終了演出処理（ステップＳ１７６）、内で実行されればよい。
【０３３６】
図３９に示す演出モード設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、大当り遊技状態が終了したか否かを判定する（ステップＳ８５１）。ステップＳ８５１では、例えば、大当り終了指定コマンドを受信したか否かなどにより大当り遊技状態が終了したか否かを判定すればよい。
【０３３７】
大当り遊技状態が終了したと判定した場合（ステップＳ８５１；Ｙｅｓ）、大当り終了指定コマンドのＥＸＴデータから特定される大当り種別に基づいて、モードＡ、モードＢのいずれの演出モードに移行させるかを決定する。（ステップＳ８５２）。
【０３３８】
ステップＳ８５２では、大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当り種別である「第２大当り」である場合に、大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行させる大当り種別である「第１大当り」または「第３大当り」である場合よりも、高い割合でモードＢに移行させる制御が実行されればよい。例えば、ステップＳ８５２では、図４０（Ａ）に示す割合設定に基づき、モードＡ、モードＢのいずれの演出モードに移行させるかが決定される。図４０（Ａ）に示すように、大当り種別が「第１大当り」である場合には、７０％の割合でモードＡに決定され、３０％の割合でモードＢに決定される。大当り種別が「第２大当り」である場合には、５０％の割合でモードＡに決定され、５０％の割合でモードＢに決定される。大当り種別が「第３大当り」である場合には、９０％の割合でモードＡに決定され、１０％の割合でモードＢに決定される。このような設定により、モードＢである場合にモードＡである場合よりも、時短状態と確変状態とのうち確変状態である割合を高くすることができる。また、時短状態であっても、モードＢである場合の方が、時短制御の終了条件が有利である割合が高くなっている。即ち、モードＢある場合の方が、モードＡである場合よりも、有利な遊技状態であることを示唆することができる。
【０３３９】
大当り遊技状態が終了したときではないと判定した場合（ステップＳ８５１；Ｎｏ）、時短中変動カウント値が「５０」であるか否かを判定する（ステップＳ８５３）。時短中変動カウント値が「５０」であれば（ステップＳ８５３；Ｙｅｓ）、大当り終了指定コマンドのＥＸＴデータから特定される直近の大当り種別に基づいて、演出モードをランクアップさせるか否かなどを決定する。（ステップＳ８５４）。
【０３４０】
ステップＳ８５４では、直近の大当り種別が「第３大当り」であった場合には、モードＮに移行させると決定される。また、直近の大当り種別が「第１大当り」または「第２大当り」である場合には、演出モードをランクアップさせるか否かが決定される。ステップＳ８５４では、大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当り種別である「第２大当り」である場合に、大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行させる大当り種別である「第１大当り」である場合よりも、高い割合で演出モードをランクアップさせる制御が実行されればよい。例えば、ステップＳ８５４では、図４０（Ｂ）に示す割合設定に基づき、演出モードをランクアップさせるか否かが決定される。図４０（Ｂ）に示すように、直近の大当り種別が「第１大当り」である場合には、２０％の割合でランクアップさせると決定され、直近の大当り種別が「第２大当り」である場合には、８０％の割合でランクアップさせると決定される。また、このような設定により、時短制御の実行が開始されてから演出モードがランクアップした場合には、時短状態と確変状態とのうち確変状態である割合を高くすることができる。また、モードＣはモードＢからのランクアップにより移行するので、モードＣある場合の方が、モードＢやモードＡである場合よりも、有利な遊技状態であることを示唆することができる。このように、この実施の形態では、確変状態であることを示唆する演出モードである場合には、より高い確率で確変状態であることを示唆する演出モードにランクアップすることがあるので、遊技の興趣が向上する。
【０３４１】
時短中変動カウント値が「５０」でなければ（ステップＳ８５３；Ｎｏ）、時短中変動カウント値が「１００」であるか否かを判定する（ステップＳ８５５）、時短中変動カウント値が「１００」でなければ（ステップＳ８５５；Ｎｏ）、演出モード設定処理を終了する。
【０３４２】
時短中変動カウント値が「１００」であれば（ステップＳ８５５；Ｙｅｓ）、例えば演出制御バッファ設定部１９４などから遊技状態指定バッファ値を読み出すことにより、確変状態であるか否かを判定する（ステップＳ８５６）。確変状態であれば（ステップＳ８５６；Ｙｅｓ）、モードＫに移行することを決定し（ステップＳ８５７）、確変状態でなければ（ステップＳ８５６；Ｎｏ）、モードＮに移行することを決定する（ステップＳ８５８）。
【０３４３】
ステップＳ８５２、Ｓ８５４、Ｓ８５７、Ｓ８５８において移行後の演出モードが決定された後には、例えば演出制御フラグ設定部１９１に設けられる演出モードフラグを移行後の演出モードに対応した値をセットする（ステップＳ８５９）。例えば、移行後の演出モードがモードＮであれば「１」がセットされ、移行後の演出モードがモードＫであれば「２」がセットされ、移行後の演出モードがモードＡであれば「３」がセットされ、移行後の演出モードがモードＢであれば「４」がセットされ、移行後の演出モードがモードＣであれば「５」がセットされればよい。図３１のステップＳ６３８においては、モードフラグを参照することにより、現在の演出モードに対応した演出制御パターンが選択されればよい。ステップＳ８５９の後、演出モード設定処理を終了する。
【０３４４】
続いて、煽り演出や継続報知演出の具体的な演出動作例について説明する。図４２、図４３は、煽り演出、継続報知演出が実行される場合の画像表示装置５における演出動作の具体例を示す図である。図４２（Ａ）に示すように、大当り遊技状態が終了したときには、図３９のステップＳ８５２の処理が実行されることにより、モードＡとモードＢとのいずれの演出モードに移行するかが決定される。例えば、モードＡに移行することが決定された場合、図４２（Ｂ）に示すように、時短状態に移行することを報知されるとともに、モードＡに移行することが報知される。
【０３４５】
時短状態に移行してから、可変表示結果が「大当り」とならずに４１回目の変動が実行されるときには、図３３のステップＳ８０４〜Ｓ８０６の処理が実行されることにより、煽り演出を実行するか否か、及び、煽り演出パターンが決定される。例えば、図３５（Ｃ）に示すパターンＣの煽り演出を実行することに決定された場合には、図４２（Ｃ）、（Ｄ）に示すように、時短状態移行後の４１回目の変動において、画像表示装置５に３個の爆弾の画像が表示される煽り演出が実行される。
【０３４６】
また、図４２（Ｅ）、（Ｆ）に示すように、時短状態移行後の４２回目の変動において、画像表示装置５に３個の爆弾の画像が追加される煽り演出が実行される。そして、図４２（Ｇ）、（Ｈ）に示すように、時短状態移行後の４３回目の変動において、画像表示装置５に２個の爆弾の画像が追加される煽り演出が実行される。続いて、図４２（Ｉ）、（Ｊ）に示すように、時短状態移行後の４４回目の変動において、画像表示装置５に１個の爆弾の画像が追加される煽り演出が実行される。そして、図４２（Ｋ）、図４３（Ａ）に示すように、時短状態移行後の４５回目の変動において、画像表示装置５に１個の爆弾の画像が追加される煽り演出が実行される。
【０３４７】
この実施の形態のパチンコ遊技機１では、時短状態が終了することがある変動回数となるより前の所定期間中に、時短状態が継続することを報知する継続報知演出が実行される場合がある。そして、図４２（Ｃ）〜（Ｋ）、図４３（Ａ）に示すように、継続報知演出が実行され得る所定期間となるより前の複数回の変動（４１回目の変動〜４５回目の変動）に亘って、継続報知演出が実行されるか否かに関わらず前記継続報知演出が実行されることを煽る煽り演出が実行される。
【０３４８】
煽り演出が実行された後、時短状態移行後４６回目の変動が実行されるときには、図３３のステップＳ８１３〜Ｓ８１７、Ｓ８２０の処理が実行されることにより、継続報知演出を実行するか否か、及び、継続報知演出の実行タイミングが決定される。
【０３４９】
例えば、直近の大当り種別が「第１大当り」以外であった場合には、ステップＳ８１７の処理で継続報知演出の実行タイミングが決定される。実行タイミングとして、時短状態移行後５０回目の変動と決定された場合には、時短状態移行後５０回目の変動の開始時に、図４３（Ｂ）に示すように、画像表示装置５に表示された爆弾が爆発して、図４３（Ｃ）に示すように、時短状態が継続することが報知される継続報知演出が実行される。このとき、図３９のステップＳ８５４の処理が実行されることで、演出モードをランクアップさせるか否かも決定され、ランクアップさせると決定された場合には、図４３（Ｃ）に示すように、モードＡからモードＢに移行することが報知される。
【０３５０】
また、直近の大当り種別が「第１大当り」であった場合には、図４３（Ｄ）に示すように、時短状態移行後５０回目の変動の開始時に爆弾は爆発せず、図４３（Ｅ）に示すように表示結果が導出表示され、図４３（Ｆ）に示すように、時短状態が終了すること、及び、モードＮの演出モードに移行することが報知される。
【０３５１】
図４４は、予告パターンＰＹＡによる連続予告演出を実行した後に飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる場合の演出動作例を示している。この演出動作例では、まず、図４４（Ａ）に示すような飾り図柄が停止表示されている。そして、第１特図保留記憶数が「３」になる第１始動入賞時に「共通スーパーリーチ判定」を示す第１始動口入賞指定コマンドが伝送されたとする。演出制御基板１２の側では、この第１始動口入賞指定コマンドを受信したときに、図２８に示すステップＳ５０８の処理による予告パターンＰＹＡの決定結果に基づいて、複数回の可変表示にわたり連続予告演出を実行可能とする設定が行われる。例えば、図２８に示すステップＳ５１１の処理により予告残回数カウンタのカウント初期値として、合計保留記憶数よりも１少ない「２」が設定される。また、図３２に示すステップＳ５２１の処理により予告パターンＰＹＡの記憶があると判定されたことに基づいて、ステップＳ５２５の設定により予告パターンＰＹＡに対応した図柄表示予告の実行が可能になる。
【０３５２】
こうした設定などに応じて、例えば図４４（Ｂ）に示すように、飾り図柄の可変表示が開始されるときには、演出用点灯役物９０を用いて連続予告報知となる演出動作が実行される。このときには第１特図保留記憶数が「２」に更新され、これに対応して始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける表示態様も更新される。また、図３２に示すステップＳ５２６の処理により予告残回数カウント値が１減算されて「１」に更新される。その後、例えば図４４（Ｃ）に示すように飾り図柄の可変表示が実行されてから、図４４（Ｄ）に示すように「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃでは表示色が「青色」で星型を示す特殊な飾り図柄が停止表示（導出）される。
【０３５３】
続いて、特図保留記憶数が「２」であることに対応して、新たな可変表示が開始される。このときには、予告パターンＰＹＡの記憶があると判定されたことに基づいて（図３２のステップＳ５２１；Ｙｅｓ）、予告パターンＰＹＡに対応した図柄表示予告の実行が可能になる（ステップＳ５２５など）。このときには、ステップＳ５２６の処理により予告残回数カウント値を１減算することで更新後のカウント値が「０」となり（ステップＳ５２７；Ｙｅｓ）、予告パターンＰＹＡの記憶がクリアされる（ステップＳ５２８）。こうした設定に応じて、例えば図４４（Ｅ）に示すように、飾り図柄の可変表示が開始されるときには演出用点灯役物９０を用いて連続予告報知となる演出動作が実行される。その後、例えば図４４（Ｆ）に示すように飾り図柄の可変表示が実行されてから、図４４（Ｇ）に示すように特殊な飾り図柄が停止表示（導出）される。
【０３５４】
さらに、特図保留記憶数が「１」であることに対応して、新たな可変表示が開始される。例えば図４４（Ｈ）に示すように飾り図柄の可変表示が開始され、図４４（Ｉ）に示すように飾り図柄の可変表示が実行されてから、図４４（Ｊ）に示すように「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒで「７」の数字を示す同一の飾り図柄が停止表示されて、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる。その後、例えばスーパーリーチ（スーパーリーチαまたはスーパーリーチβ）におけるリーチ演出などが実行されればよい。
【０３５５】
図４５は、予告パターンＰＹＣによる連続予告演出を実行した後に大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示（導出）される場合の演出動作例を示している。この演出動作例では、まず、図４５（Ａ）に示すような飾り図柄が停止表示されている。そして、第１特図保留記憶数が「３」になる第１始動入賞時に「大当り判定」を示す第１始動口入賞指定コマンドが伝送されたとする。演出制御基板１２の側では、この第１始動口入賞指定コマンドを受信したときに、図２８に示すステップＳ５０８の処理による予告パターンＰＹＣの決定結果に基づいて、複数回の可変表示にわたり連続予告演出を実行可能とする設定が行われる。例えば、図２８に示すステップＳ５１１の処理により予告残回数カウンタのカウント初期値として、合計保留記憶数よりも１少ない「２」が設定される。また、図３２に示すステップＳ５２１の処理により予告パターンＰＹＣの記憶があると判定されたことに基づいて、ステップＳ５２５の設定により予告パターンＰＹＣに対応した図柄表示予告の実行が可能になる。
【０３５６】
こうした設定などに応じて、例えば図４５（Ｂ）に示すように、飾り図柄の可変表示が開始されるときには、演出用点灯役物９０を用いて連続予告報知となる演出動作が実行される。このときには第１特図保留記憶数が「２」に更新され、これに対応して始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける表示態様も更新される。また、図３２に示すステップＳ５２６の処理により予告残回数カウント値が１減算されて「１」に更新される。その後、例えば図４５（Ｃ）に示すように飾り図柄の可変表示が実行されてから、図４５（Ｄ）に示すように「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃでは表示色が「虹色」で星型を示す特殊な飾り図柄が停止表示（導出）される。
【０３５７】
続いて、特図保留記憶数が「２」であることに対応して、新たな可変表示が開始される。このときには、予告パターンＰＹＣの記憶があると判定されたことに基づいて（図３２のステップＳ５２１；Ｙｅｓ）、予告パターンＰＹＣに対応した図柄表示予告の実行が可能になる（ステップＳ５２５など）。このときには、ステップＳ５２６の処理により予告残回数カウント値を１減算することで更新後のカウント値が「０」となり（ステップＳ５２７；Ｙｅｓ）、予告パターンＰＹＣの記憶がクリアされる（ステップＳ５２８）。こうした設定に応じて、例えば図４５（Ｅ）に示すように、飾り図柄の可変表示が開始されるときには演出用点灯役物９０を用いて連続予告報知となる演出動作が実行される。その後、例えば図４５（Ｆ）に示すように飾り図柄の可変表示が実行されてから、図４５（Ｇ）に示すように特殊な飾り図柄が停止表示（導出）される。
【０３５８】
さらに、特図保留記憶数が「１」であることに対応して、新たな可変表示が開始される。例えば図４５（Ｈ）に示すように飾り図柄の可変表示が開始され、図４５（Ｉ）に示すように飾り図柄の可変表示が実行されてから、図４５（Ｊ）に示すように「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで「７」の数字を示す同一の飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「大当り」となる。
【０３５９】
なお、連続予告演出として、飾り図柄の可変表示において最終停止表示される飾り図柄を特殊なものとする図柄表示予告を実行するものに限定されず、例えば保留表示予告が実行されてもよい。保留表示予告は、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおいて特図保留記憶数を特定可能に表示する表示部位での表示態様を、通常時における表示態様とは異なる表示態様に変化させることにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性や特定の変動パターンとなる可能性などを、複数回の可変表示にわたり予告する。
【０３６０】
図２８に示すステップＳ５０８の処理により、「予告なし」とは異なる予告パターンのいずれかに決定された場合には、保留表示予告を実行するための設定が行われるようにしてもよい。一例として、ステップＳ５０８の処理により決定された予告パターンＰＹＡ〜予告パターンＰＹＣに応じて、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの対応する表示部位における表示態様を異ならせるものであればよい。こうした表示部位の表示態様としては、例えば表示部位の表示色を変化させるものや、表示部位の形状を変化させるもの、表示部位に特定の文字や記号、その他の特別なキャラクタ画像を表示させるもの、継続表示から点滅表示に変化させるもの、一定倍率での表示を拡大縮小表示に変化させること、あるいは、これらの一部または全部を含んだものであればよい。
【０３６１】
こうして主基板１１から伝送された第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドを受信したときに、これらのコマンドによる通知内容に基づいて、保留表示予告を実行するか否かを決定することができればよい。第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドは、例えばＥＸＴデータなどにより第１始動入賞時や第２始動入賞時に抽出された数値データの判定結果を通知する。このとき抽出された数値データは、保留データとして第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶され、特図ゲームの実行が開始されるときに読み出されて、特図表示結果を「大当り」とするか否かの決定などに用いられる。このように、保留表示予告は、第１始動入賞時や第２始動入賞時に抽出された数値データの判定結果に起因して実行される。
【０３６２】
図４６は、保留表示予告が実行される場合の演出動作例を示している。この演出動作例では、図４６（Ａ）に示すように飾り図柄の可変表示が行われているときに、特図保留記憶数（第１特図保留記憶数）が「１」となっている。このとき、図４６（Ｂ）に示すように第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第１始動入賞が発生した。これに対応して、所定の入賞時通知内容を示す第１始動口入賞指定コマンドが伝送される。
【０３６３】
演出制御基板１２の側では、この第１始動口入賞指定コマンドを受信したときに、図２８に示すステップＳ５０８の処理による予告パターンの決定結果に応じて、保留表示予告を実行する設定が行われる。こうして、例えば図４６（Ｃ）に示すように、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにて保留番号「２」に対応した表示部位が、花形（サクラ柄）に変化する保留表示予告が実行されて、可変表示結果が「大当り」となる可能性や特定の変動パターンとなる可能性が特定可能に報知される。このとき、花形（サクラ柄）に変化させた表示部位の表示色を予告パターンＰＹＡ〜予告パターンＰＹＣに応じて異ならせる。例えば予告パターンＰＹＡであれば「青色」とし、予告パターンＰＹＢであれば「赤色」とし、予告パターンＰＹＣであれば「虹色」とする。その後、図４６（Ｄ）に示すように、可変表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）が導出表示されることで、可変表示が終了する。
【０３６４】
続いて、特図保留記憶数が「２」であることに対応して、新たな可変表示が開始される。例えば図４６（Ｅ）に示すような飾り図柄の可変表示が開始されるときに、始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、青色表示されていた左端の表示部位における表示を除去するとともに、保留番号「２」に対応して花形（サクラ柄）となっている表示部位における表示を１つ左方向に移動させることなどにより、第１特図保留記憶数が「１」になったことを特定可能に表示する。その後、図４６（Ｆ）に示すように、可変表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）が導出表示されることで、可変表示が終了する。
【０３６５】
さらに、特図保留記憶数が「１」であることに対応して、新たな可変表示が開始される。そして、例えば図４６（Ｇ）に示すような飾り図柄の可変表示が開始された後、図４６（Ｈ）に示すように、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となり変動パターンに対応したリーチ演出などが実行される。こうして、例えば図４６（Ｉ）に示すような飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が導出表示されて、可変表示結果が「大当り」となる。
【０３６６】
以上説明したように、上記実施の形態では、時短制御が終了する可能性がある時短制御開始後の５０回目の変動が終了する前である、４６回目〜５０回目のいずれかの変動において、継続報知演出が実行される場合がある。そして、その期間より前の４１回目〜４５回目の変動に亘って、煽り演出が実行される場合がある。また、時短制御が終了する可能性がある時短制御開始後の１００回目の変動が終了する前である、９６回目〜１００回目のいずれかの変動において、継続報知演出が実行される場合がある。そして、その期間より前の９１回目〜９５回目の変動に亘って、煽り演出が実行される場合がある。
【０３６７】
このようにすることで、煽り演出により時短制御が継続するか否かを複数回の変動に亘って煽ることができ、煽り演出が実行された場合には、その後のいずれかの変動において継続報知演出が実行される場合があるので、煽り演出により時短制御が継続することへの遊技者の期待感を向上させることができ、遊技の興趣が向上する。
【０３６８】
また、継続報知演出は、煽り演出が実行された後、時短制御が終了し得るタイミングより前のいずれかの変動で実行されるので、遊技者はなるべく早い段階で継続報知演出が実行されることを期待するようになり、遊技の興趣が向上する。
【０３６９】
また、図３６に示す継続報知演出決定テーブル２０３の設定では、ステップＳ８１５で特定された直近の煽り演出パターンに応じて、異なる割合で実行タイミングが決定されるようになっている。具体的には、煽り演出により貯まった爆弾の数が多ければ多いほど（パターンＤ＞パターンＣ＞パターンＢ＞パターンＡ）、早いタイミングに決定されやすくなっている。このようにすることで、煽り演出と継続報知演出の実行タイミングを関連付けることができる。また、煽り演出の演出態様に応じて（貯まった爆弾の数が多いほど）、早いタイミングで継続報知演出が実行される可能性が高まるので、遊技者は早い段階で時短制御が継続することを推測できるようになり、遊技者は安心して遊技をできるようになる。
【０３７０】
また、図３９のステップＳ８５４では、演出モードをランクアップさせるか否かの判定が行われる。ここでは、大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当り種別である「第２大当り」である場合に、大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行させる大当り種別である「第１大当り」である場合よりも、高い割合で演出モードをランクアップさせる制御が実行される。例えば、ステップＳ８５４では、図４０（Ｂ）に示す割合設定に基づき、演出モードをランクアップさせるか否かが決定される。図４０（Ｂ）に示すように、直近の大当り種別が「第１大当り」である場合には、２０％の割合でランクアップさせると決定され、直近の大当り種別が「第２大当り」である場合には、８０％の割合でランクアップさせると決定される。また、このような設定により、時短制御の実行が開始されてから演出モードがランクアップした場合には、時短状態と確変状態とのうち確変状態である割合を高くすることができる。また、モードＣはモードＢからのランクアップにより移行するので、モードＣある場合の方が、モードＢやモードＡである場合よりも、有利な遊技状態であることを示唆することができる。このように、この実施の形態では、確変状態であることを示唆する演出モードである場合には、より高い確率で確変状態であることを示唆する演出モードにランクアップすることがあるので、遊技の興趣が向上する。
【０３７１】
この実施の形態では、継続報知演出は変動の開始時に実行されるようになっている。従って、可変表示中演出設定処理のステップＳ６７０において変動の開始時であると判定された場合に（ステップＳ６７０；Ｙｅｓ）、継続報知演出を実行するための処理（ステップＳ６７１〜６７５）が実行されるようになっている。このように、継続報知演出を変動の開始時に実行するようにしたことで、継続報知演出を実行するとき変動パターンや変動時間に関係なく継続報知演出を実行でき、継続報知演出を実行するための制御の複雑化を避けることができる。
【０３７２】
また、可変表示中演出設定処理のステップＳ６７３において継続報知演出実行カウント値が０となったことに対応して（ステップＳ６７３；Ｙｅｓ）、継続報知演出を実行する変動となった場合であっても、当該変動の変動パターンがリーチを実行することに対応した変動パターンである場合には（ステップＳ６７４；Ｙｅｓ）、継続報知演出を実行しない。この場合、次回の変動開始時に継続報知演出が持ち越されることになる。このようにすることで、リーチと継続報知演出が重複して演出が複雑化することを避けることができる。また、継続報知演出は次回の変動において実行されるので、再度実行タイミングを決定するなどの処理を省略でき、処理負担を軽減できる。
【０３７３】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。上記実施の形態では、時短制御の開始後の４１回目や９１回目の変動時に、４１回目〜４５回目や９１回目〜９５回目の変動において、煽り演出を実行するか否かや実行する場合の煽り演出パターンを一括して決定するようになっていたが（図３３、図３４）、煽り演出を実行すると定められている期間（上記実施の形態では、時短制御の開始後の４１回目〜４５回目の変動、及び、９１回目〜９５回目の変動）の変動毎に、煽り演出を実行するか否かや実行する場合の煽り演出パターンを決定するようにしてもよい。また、時短制御の開始後の４６回目や９６回目の変動時に、継続報知演出の実行タイミングを決定するようになっていたが（図３３、図３４）、継続報知演出を実行すると定められている期間（上記実施の形態では、時短制御の開始後の４６回目〜５０回目の変動、及び、９６回目〜１００回目の変動）の変動毎に、継続報知演出を実行するか否かを判定するようにしてもよい。この場合は、煽り演出パターンに応じて、継続報知演出を実行すると決定する割合を異ならせるとともに、リーチが実行される場合には、継続報知演出を実行しないと決定されるなどの制御がなされればよい。また、継続報知演出の実行タイミングは、煽り演出を実行する否かや煽り演出パターンを決定するときに、併せて決定するようにしてもよい。
【０３７４】
また、継続報知演出の実行タイミングは、第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドから特定される、先読み結果に基づいて決定するようにしてもよい。例えば、リーチとなることや大当りとなることが先読みされた場合には、当該変動が継続報知演出の実行タイミングとして選択されないようにすればよい。
【０３７５】
また、煽り演出が実行されているときの遊技の状況に応じて、煽り演出の演出態様を変化させるようにしてもよい。例えば、煽り演出が実行されているときに、第１始動入賞口や第２始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて、煽り演出の演出態様を変化させるようにしてもよい。
【０３７６】
この場合は、例えば、図１６のステップＳ１０１の始動入賞判定処理において、第１始動入賞口に対して入賞があったにも関わらず、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値であると判定された場合や、第２始動入賞口に対して入賞があったにも関わらず、ステップＳ２０４にて第２特図保留記憶数が上限値であると判定された場合に、図４７に示すように、主基板１１から演出制御基板１２に対して、第１始動入賞口や第２始動入賞口に保留記憶数の上限値を超える入賞（超過入賞）があったおことを通知する超過入賞通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ３５１、Ｓ３５２）。このように、超過入賞通知コマンド送信することで、保留記憶数の上限値内の入賞のみならず、超過入賞にも対応した演出を、演出制御基板１２の側で実行することができるようになる。
【０３７７】
図４８は、煽り演出が実行されているときに、第１始動入賞口や第２始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて、煽り演出の演出態様を変化させる変形例における追加演出設定処理の一例を示すフローチャートである。例えば、この変形例では、煽り演出が実行されている期間に、第１始動入賞口や第２始動入賞口への入賞が３回あるごとに、画像表示装置５における爆弾の数を１つ追加させる演出（追加演出）を実行する。
【０３７８】
図４８に示す追加演出設定処理は、図２９のステップＳ１７２内で実行されればよい。図４８に示す追加演出設定処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出制御フラグ設定部１９１に設けられた煽り演出実行フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ８７１）。
【０３７９】
煽り演出実行フラグがオン状態であれば、第１始動入賞口や第２始動入賞口への入賞があったか否かを判定する（ステップＳ８７２）。ステップＳ８７２では、第１始動口入賞指定コマンド、第２始動口入賞指定コマンド、超過入賞通知コマンドのいずれかを受信したか否かにより、入賞があったか否かを判定すればよい。
【０３８０】
第１始動入賞口や第２始動入賞口への入賞があったと判定された場合には（ステップＳ８７２；Ｙｅｓ）、演出制御カウンタ設定部１９３などに設けられた煽り演出中入賞カウンタの値（煽り演出中入賞カウント値）を１加算する（ステップＳ８７３）。そして、煽り演出中入賞カウント値の値が３であるかを判定する（ステップＳ８７４）。
【０３８１】
煽り演出中入賞カウント値の値が３であれば（ステップＳ８７４；Ｙｅｓ）、煽り演出中入賞カウンタを０にリセットしてから（ステップＳ８７５）、画像表示装置５における爆弾の数を１つ追加させる演出（追加演出）を実行するための設定を行う（ステップＳ８７６）。その後、追加演出設定処理を終了する。
【０３８２】
このように、この変形例では、煽り演出が実行されているときの入賞に基づいて、追加演出を実行するので、遊技者がより多くの遊技球を投入するようになるので、パチンコ遊技機１の稼働の向上が図れる。
【０３８３】
なお、追加演出は図４８の例に限定されず、煽り演出が実行されているときの入賞に基づいて実行されればよい。例えば、煽り演出が実行されているときに入賞がある毎に、追加演出を実行するか否かを判定するようにしてもよい。また、煽り演出の演出態様に基づいて、追加演出の演出態様を決定するようにしてもよい。
【０３８４】
また、上記実施の形態では、図３５（Ａ）、（Ｂ）に示すように、時短制御中の煽り演出の実行割合は所定の割合（５０％）であったが、時短制御中に煽り演出が必ず実行されるようにしてもよい。また、煽り演出が開始される変動において、可変表示結果が「大当り」となるとき以外には、煽り演出が必ず実行されるようにしてもよい。このようにすることで、煽り演出が開始されないことによって、可変表示結果が「大当り」となることを報知できるようになる。
【０３８５】
また、所定の煽り演出パターン（例えば図３５に示すパターンＤ）の煽り演出が実行された場合には、必ず時短制御が継続するようにしてもよい。この場合は、当該所定の煽り演出パターンの、時短制御が終了する大当り種別である場合の決定割合を０％とすればよい。
【０３８６】
また、上記実施の形態では、継続報知演出は、変動の開始時に実行されるものとして説明したが、変動の終了時に実行されるようにしてもよい。また、継続報知演出や時短状態が終了することの報知を実行する場合、変動間にインターバルを設け、このインターバルにおいて継続報知演出や時短状態が終了することの報知を実行するようにしてもよい。このようにすることによっても、変動パターンや変動時間に関わらず継続報知演出を実行することができる。
【０３８７】
煽り演出が開始されて後に、可変表示結果が「大当り」となった場合には、画像表示装置５内に貯まった爆弾を消去して煽り演出を中断してもよいし、画像表示装置５内に貯まった爆弾を爆発させて「大当り」となることを報知してもよい。また、可変表示結果が「大当り」となる前に、あえて時短制御が終了することを示唆してもよい。
【０３８８】
上記実施の形態では、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが１００回実行されるまで時短制御が行われる「第１大当り」と、大当り遊技状態の終了後、次回「大当り」となるまで確変制御及び時短制御が行われる「第２大当り」と、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが５０回実行されるまで時短制御が行われる「第３大当り」と、が設けられていたが、これら以外の大当り種別があってもよい。例えば、大当り遊技状態の終了後、次回「大当り」となるまで確変制御が行われるとともに、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが５０回実行されるまで時短制御が行われる「第４大当り」が設けられていてもよい。このような大当り種別を設けた場合、時短制御は行われていないが、確変制御が行われている高確低ベース状態を設けることができる。この場合は、煽り演出が実行され、継続報知演出が実行されずに時短状態が終了した後であっても、高確制御が実行されている場合があるので、遊技の興趣が向上する。
【０３８９】
上記実施の形態では、図４０（Ｃ）に示したように、大当り遊技状態が終了した後や時短状態が終了したときに、演出モードが移行する場合があった。また、時短状態に移行してから可変表示結果が「大当り」とならずに変動が５０回行われた場合にランクアップ判定が実行され演出モードが変化する場合があった。演出モードの移行条件はこれらの場合に限定されず、これら以外の移行条件があってもよい。例えば、所定回数変動（例えば３０回など）が行われるごとに演出モードが移行するようにしてもよいし、特定のリーチ（例えばスーパーリーチなど）が所定回数（例えば１０回など）実行された場合に演出モードが移行するようにしてもよいし、時短状態移行後所定時間（例えば１分など）が経過したときに演出モードが移行するようにしてもよい。例えば、このような移行条件が成立するたびにモード移行判定を行い、そのときの遊技状態に応じて、モード移行を実行するか否か、及び、移行後の演出モードを決定するようにすればよい。この場合は、遊技状態が確変状態である場合には、確変状態である期待度が高い演出モードに移行しやすくすることで、演出モードによって遊技状態を遊技者に示唆することができる。
【０３９０】
上記実施の形態では、始動入賞時に抽出された乱数値ＭＲ１や乱数値ＭＲ３を用いた判定結果に基づいて、複数回の可変表示にわたり図柄表示予告や保留表示予告といった連続予告演出が実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、予告対象となる可変表示が開始される以前に、その可変表示における表示結果が「大当り」となる可能性や特定の可変表示態様となる可能性を予告できる特定演出となる任意の予告演出を実行可能なものであればよい。
【０３９１】
上記実施の形態では、スーパーリーチを伴う変動パターンについて、確変状態や時短状態といった特別遊技状態に固有のスーパーリーチ判定がなされた場合であるか、各遊技状態に共通のスーパーリーチ判定がなされた場合であるかを通知し、その通知内容に応じた連続予告演出の決定が行われるものとして説明した。これに代えて、あるいは、これとともに、可変表示結果が「大当り」となるか否かについても、特別遊技状態に固有の大当り判定がなされた場合であるか、各遊技状態に共通の大当り判定がなされた場合であるかを通知し、その通知内容に応じた連続予告演出の決定が行われるようにしてもよい。
【０３９２】
この場合、図１８に示すステップＳ４０３の処理として、図４９のフローチャートに示すような処理が実行されてもよい。図４９に示す処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、共通大当り判定範囲を設定する（ステップＳ７０１）。共通大当り判定範囲は、現在の遊技状態にかかわらず特図表示結果を「大当り」に決定することができる乱数値ＭＲ１の範囲として、予め定められていればよい。一例として、図７に示す特図表示結果決定テーブル１３０の設定では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１が「８００１」〜「８４３７」のいずれかであれば、遊技状態が通常状態、時短状態、確変状態のいずれであるかにかかわらず、特図表示結果を「大当り」に決定する。例えばＲＯＭ１０１の所定領域には、共通大当り判定範囲として「８００１」〜「８４３７」の範囲を示す設定データを予め記憶しておけばよい。
【０３９３】
ステップＳ７０１の処理を実行した後には、図１７のステップＳ２０９にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、ステップＳ７０１にて設定した共通大当り判定範囲を比較することにより（ステップＳ７０２）、乱数値ＭＲ１が共通大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ７０３）。ステップＳ７０３にて共通大当り判定範囲内であると判定されたときには、図１８に示すステップＳ４０４の処理に進み、「大当り判定」を通知する第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われればよい。このときには、「共通大当り判定」を示す第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドを予め用意して、ステップＳ７０３での判定結果に応じて、「共通大当り判定」であることが演出制御基板１２に対して通知されればよい。
【０３９４】
ステップＳ７０３にて共通大当り判定範囲の範囲外である判定されたときには（ステップＳ７０３；Ｎｏ）、現在の遊技状態において確変制御が行われている確変制御中であるか否かを判定する（ステップＳ７０４）。このとき、確変制御中でなければ（ステップＳ７０４；Ｎｏ）、図１８に示すステップＳ４０５の処理に進み、スーパーリーチを伴う変動パターンに決定されるか否かの判定が行われればよい。ステップＳ７０４にて確変制御中である場合には（ステップＳ７０４；Ｙｅｓ）、固有大当り判定範囲を設定する（ステップＳ７０５）。固有大当り判定範囲は、確変制御中にのみ特図表示結果が「大当り」に決定することができる乱数値ＭＲ１の範囲として、予め定められていればよい。一例として、図７に示す特図表示結果決定テーブル１３０の設定では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１が「８４３８」〜「１１２７７」のいずれかであれば、確変制御が行われているときに限り、特図表示結果が「大当り」に決定される。例えばＲＯＭ１０１の所定領域には、固有大当り判定範囲として「８４３８」〜「１１２７７」の範囲を示す設定データを予め記憶しておけばよい。
【０３９５】
ステップＳ７０５の処理を実行した後には、図１７のステップＳ２０９にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、ステップＳ７０５にて設定した固有大当り判定範囲を比較することにより（ステップＳ７０６）、乱数値ＭＲ１が固有大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ７０７）。ステップＳ７０７にて固有大当り判定範囲内であると判定されたときには、図１８に示すステップＳ４０４の処理に進み、「大当り判定」を通知する第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われればよい。このときには、「固有大当り判定」を示す第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドを予め用意して、ステップＳ７０７での判定結果に応じて、「固有大当り判定」であることが演出制御基板１２に対して通知されればよい。
【０３９６】
こうした特図表示結果決定テーブル１３０の設定に基づき共通大当り判定範囲と固有大当り判定範囲とを設けた場合、特図表示結果決定テーブル１３０において、遊技状態が通常状態または時短状態に対応して特図表示結果に決定値を割り当てたテーブルデータが通常決定用データとなり、遊技状態が確変状態に対応して特図表示結果に決定値を割り当てたテーブルデータが特別決定用データとなる。また、特図表示結果が「大当り」に割り当てられた決定値が特定態様決定値となる。そして、共通大当り判定範囲に含まれる決定値は通常決定用データにも含まれる共通決定値となり、固有大当り判定範囲に含まれる決定値は通常決定用データには含まれない固有決定値となる。すなわち、特定態様決定値は、例えばスーパーリーチのリーチ演出が実行される場合のように、飾り図柄の可変表示中における表示態様が特定態様となる場合に限定されず、例えば可変表示結果が「大当り」となる場合のように、可変表示結果が特定態様となる場合に対応するものであってもよい。
【０３９７】
その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
【０３９８】
加えて、本発明の遊技機は、遊技者に景品として遊技球が払い出され、遊技者は払い出された遊技球（貸し球の場合もある）を遊技領域に発射して遊技が行われる遊技機であったが、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点または遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。
【０３９９】
即ち、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、当該可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であるが、遊技得点が０でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技球の打ち込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用できる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読み出しを行う遊技用記録媒体処理手段を備えていてもよい。
【０４００】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０４０１】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０４０２】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
３１Ａ  …  スティックコントローラ
３１Ｂ  …  プッシュボタン
９０  …  演出用点灯役物
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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