(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件が成立した場合、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定された場合、前記特別遊技の制御を実行する特別遊技制御手段と、
遊技者が操作可能な第１操作手段と、
遊技者が操作可能であって、前記第１操作手段と異なる第２操作手段と、
通常遊技状態または、該通常遊技状態とは異なる特定遊技状態にて遊技を制御する遊技状態制御手段と、
前記遊技状態制御手段によって前記通常遊技状態にて制御されているときは第１リーチ演出を実行可能であり、前記遊技状態制御手段によって前記特定遊技状態にて制御されているときは前記第１リーチ演出とは異なる第２リーチ演出を実行可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
リーチ演出を実行するときに、前記第１操作手段や前記第２操作手段の操作を促す操作演出の制御を実行可能であり、
前記第２リーチ演出を実行している場合は、前記第１リーチ演出を実行している場合よりも、前記第１操作手段の操作を促す操作演出が実行されにくい、ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行い、該判定によって特別遊技を実行すると判定された場合は特別遊技を実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、操作ボタンなどの操作手段の操作が所定のタイミングで行われたことを条件に、大当たりの期待度の示唆などを行う演出を行う遊技機が知られている。例えば、特許文献１には、遊技者にボタン操作を促すための演出があったときに操作ボタンを介した操作入力があった場合に、今後の大当りの発生や役物演出等、遊技状態の変化を示唆する演出が行われる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１８８０５６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記のような操作ボタンの単なる操作のみが大当たりの期待度や遊技状態の変化などを示唆する演出を実行する契機とすると、演出効果が乏しい場合がある。そのため、遊技の興趣を向上させるために、大当たりの期待度の示唆などを行う契機となる演出が、操作ボタンの単なる操作のみにとどまらない遊技機が求められている。
【０００５】
本発明の目的は、上記のような背景を鑑みて、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
第１の発明にかかる遊技機は、始動条件が成立した場合、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定された場合、前記特別遊技の制御を実行する特別遊技制御手段と、遊技者が操作可能な第１操作手段と、遊技者が操作可能であって、前記第１操作手段と異なる第２操作手段と、通常遊技状態または、該通常遊技状態とは異なる特定遊技状態にて遊技を制御する遊技状態制御手段と、前記遊技状態制御手段によって前記通常遊技状態にて制御されているときは第１リーチ演出を実行可能であり、前記遊技状態制御手段によって前記特定遊技状態にて制御されているときは前記第１リーチ演出とは異なる第２リーチ演出を実行可能な演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、リーチ演出を実行するときに、前記第１操作手段や前記第２操作手段の操作を促す操作演出の制御を実行可能であり、前記第２リーチ演出を実行している場合は、前記第１リーチ演出を実行している場合よりも、前記第１操作手段の操作を促す操作演出が実行されにくい、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明に係る遊技機によれば、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】遊技機の部分斜視図である。
【図３】制御手段のブロック図である。
【図４】（ａ）は第１特別図柄用の大当たり決定テーブルを表す図であり、（ｂ）は第２特別図柄用の大当たり決定テーブルを表す図である。
【図５】（ａ）は大当たり当選用の特別図柄決定テーブルを表す図であり、（ｂ）は小当たり当選用の特別図柄決定テーブルを表す図であり、（ｃ）はハズレ用の特別図柄決定テーブルを表す図である。
【図６】（ａ）は大当たり遊技制御テーブルを表す図であり、（ｂ）は第１大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを表す図であり、（ｃ）は第２大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを表す図であり、（ｄ）は第３大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを表す図である。
【図７】（ａ）は小当たり遊技制御テーブルを表す図であり、（ｂ）は小当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを表す図である。
【図８】（ａ）は遊技条件データ決定テーブルを表す図であり、（ｂ）は遊技条件決定テーブルを表す図である。
【図９】低確率遊技状態且つ非時短遊技状態における特別図柄変動パターン決定テーブルを表す図である。
【図１０】高確率遊技状態且つ時短遊技状態における変動１〜３０回目での特別図柄変動パターン決定テーブルを表す図である。
【図１１】高確率遊技状態且つ時短遊技状態における変動３１〜７４回目での特別図柄変動パターン決定テーブルを表す図である。
【図１２】高確率遊技状態且つ時短遊技状態における変動７５〜８４回目での特別図柄変動パターン決定テーブルを表す図である。
【図１３】（ａ）は普通図柄用の当たり決定テーブルを表す図、（ｂ）は普通図柄決定テーブルを表す図、（ｃ）は普図変動パターン決定テーブル、（ｄ）は補助遊技参照データ決定テーブルを表す図、（ｅ）は補助遊技制御テーブルを表す図、（ｆ）は第２始動口開閉制御テーブルを表す図である。
【図１４】（ａ）はメインＲＡＭ１０１ｃの特別図柄保留記憶領域の構成を表す図、（ｂ）は特別図柄保留記憶領域の各記憶部の構成を表す図、（ｃ）はメインＲＡＭ１０１ｃの普通図柄保留記憶領域の構成を表す図、（ｄ）は普通図柄保留記憶領域の各記憶部の構成を表す図である。
【図１５】主制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１６】主制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１７】主制御基板における入力制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】主制御基板における第１始動口検出信号入力処理を示すフローチャートである。
【図１９】主制御基板における第２始動口検出信号入力処理を示すフローチャートである。
【図２０】主制御基板における入賞ゲート検出信号入力処理を示すフローチャートである。
【図２１】主制御基板における特図特電制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
【図２３】主制御基板における大当たり判定処理を示すフローチャートである。
【図２４】主制御基板における特別図柄判定処理を示すフローチャートである。
【図２５】主制御基板における特図変動パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図２６】主制御基板における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図２７】主制御基板における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２８】主制御基板における大当たり遊技処理を示すフローチャートである。
【図２９】主制御基板における小当たり遊技処理を示すフローチャートである。
【図３０】主制御基板における大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。
【図３１】演出制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図３２】演出制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図３３】演出制御基板におけるコマンド解析処理の途中までを示すフローチャートである。
【図３４】図３３のコマンド解析処理の続きを示すフローチャートである。
【図３５】演出制御基板における変動演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図３６】演出制御基板における特定演出種別決定処理を示すフローチャートである。
【図３７】演出制御基板における演出モード設定処理を示すフローチャートである。
【図３８】演出制御基板における演出入力制御処理を示すフローチャートである。
【図３９】演出モード決定テーブルを示す図である。
【図４０】演出モードＡに対応付けられた変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
【図４１】演出モードＢに対応付けられた変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
【図４２】演出モードＣに対応付けられた変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
【図４３】演出モードＤに対応付けられた変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
【図４４】演出モードＡの変動演出パターン毎に各特別演出の種別を決定するための特別演出種別決定テーブルを示す図である。
【図４５】演出モードＡの変動演出において実行可能な各特別演出の種別毎の設定内容を記憶する特別演出情報テーブルを示す図である。
【図４６】演出モードＢの変動演出パターン毎に各特別演出の種別を決定するための特別演出種別決定テーブルを示す図である。
【図４７】演出モードＢの変動演出において実行可能な各特別演出の種別毎の設定内容を記憶する特別演出情報テーブルを示す図である。
【図４８】演出モードＣの変動演出パターン毎に各特別演出の種別を決定するための特別演出種別決定テーブルを示す図である。
【図４９】演出モードＣの変動演出において実行可能な各特別演出の種別毎の設定内容を記憶する特別演出情報テーブルを示す図である。
【図５０】演出モードＤの変動演出パターン毎に各特別演出の種別を決定するための特別演出種別決定テーブルを示す図である。
【図５１】演出モードＤの変動演出において実行可能な各特別演出の種別毎の設定内容を記憶する特別演出情報テーブルを示す図である。
【図５２】低確率遊技状態且つ非時短遊技状態用の特定演出判定テーブルを示す図である。
【図５３】高確率遊技状態且つ時短遊技状態用の特定演出判定テーブルを示す図である。
【図５４】ハズレ用の特定演出振動速度決定テーブルを示す図である。
【図５５】大当たり、小当たり用の特定演出振動速度決定テーブルを示す図である。
【図５６】ハズレ用の特定演出音声出力決定テーブルを示す図である。
【図５７】大当たり、小当たり用の特定演出音声出力決定テーブルを示す図である。
【図５８】ハズレ用の特定演出画像出力決定テーブルを示す図である。
【図５９】大当たり、小当たり用の特定演出画像出力決定テーブルを示す図である。
【図６０】特定演出の大当たり期待度の度合いを示す図である。
【図６１】変動演出の時間的な流れを説明するための図である。
【図６２】演出画像の例を示す図である。
【図６３】演出画像の例を示す図である。
【図６４】演出画像の例を示す図である。
【図６５】変動演出の時間的な流れを説明するための図である。
【図６６】演出画像の例を示す図である。
【図６７】演出画像の例を示す図である。
【図６８】変動演出の時間的な流れを説明するための図である。
【図６９】演出画像の例を示す図である。
【図７０】変動演出の時間的な流れを説明するための図である。
【図７１】演出画像の例を示す図である。
【図７２】（ａ）は、通常の演出ボタンの状態を模式的に説明するための図であり、（ｂ）は特定演出時の演出ボタンの状態を模式的に説明するための図であり、（ｃ）は特定演出時の、画像出力と音声出力が行われた状態を模式的に説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の第１実施形態（「本実施の形態」ともいう。）について図面を参照しながら具体的に説明する。
図１に示すように、遊技機Ｙは、遊技盤取付枠Ｙ１と、遊技盤取付枠Ｙ１に対して回動可能に支持されるガラス扉Ｙ２、遊技球が流下する遊技領域２Ａが形成されている遊技盤２とを有する。
【００１０】
遊技盤取付枠Ｙ１は、遊技店の島設備に固定される外枠（図示なし）に回動可能に支持され、脱着可能に取り付けられている。
【００１１】
ガラス扉Ｙ２は、水平方向の一端側においてヒンジ機構部Ｈを介して遊技盤取付枠Ｙ１に脱着自在に連結されており、ヒンジ機構部Ｈを支点として回動可能に支持されている。よって、ガラス扉Ｙ２を、ヒンジ機構部Ｈを支点として扉のように回動することによって、遊技領域２Ａおよび遊技盤取付枠Ｙ１の前面部分を開閉することができる。ガラス扉Ｙ２は、遊技盤２を閉鎖した状態で、遊技領域２Ａを視認可能に覆っている。
【００１２】
また、ガラス扉Ｙ２の他端側には、ガラス扉Ｙ２を遊技盤取付枠Ｙ１に固定するロック機構Ｒが設けられている。ロック機構Ｒによる固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。
【００１３】
ガラス扉Ｙ２には、複数の遊技球を貯留する受け皿５０と、遊技球を発射させるための操作が可能な発射操作装置３とが設けられている。発射操作装置３は遊技球を遊技領域２Ａに向けて発射可能な遊技球発射装置（図示なし）に接続されている。なお、遊技球発射装置は、遊技盤取付枠Ｙ１の前面に設けられている。受け皿５０に貯留されている遊技球が遊技球発射装置に供給される。
【００１４】
発射操作装置３は、ガラス扉Ｙ２に固定されている基体３１、基体３１に回動可能に設けられている発射ハンドル３２を有する。遊技球発射装置は、発射ハンドル３２の回動角度に応じた強さ（以下、「遊技球発射強度」という）で、遊技球を発射する。
【００１５】
遊技盤２の遊技領域２Ａには、枠状の飾り枠２９Ａと、湾曲形状を呈した内側レール部材２９Ｂと、外側レール部材２９Ｃと、後述する大入賞口８の直下に配置され、遊技球を第２始動口７に誘導可能な誘導経路が上面に形成された誘導部材２９Ｄとが設けられている。
【００１６】
飾り枠２９Ａは、遊技盤２の略中央部に嵌め込まれている。飾り枠２９Ａの内側には、液晶表示ディスプレイからなる画像表示装置１４が嵌め込まれている。また、飾り枠２９Ａの内側端部には、第１演出用役物装置１７０１、第２演出用役物装置１７０２、第３演出用役物装置１７０３が設けられている。
【００１７】
内側レール部材２９Ｂが飾り枠２９Ａの外側に配置され、外側レール部材２９Ｃが内側レール部材２９Ｂの外側に配置されている。所定の遊技球発射強度で発射された遊技球は、内側レール部材２９Ｂと外側レール部材２９Ｃとの間を上昇して遊技領域２Ａに進入する。なお、遊技領域２Ａには、複数の釘や風車が設けられている。遊技領域２Ａに進入した遊技球は、複数の釘や風車によって様々な方向に流下し得る。
【００１８】
遊技領域２Ａには、複数（本実施の形態では４つ）の一般入賞口１１が設けられている。各一般入賞口１１には、一般入賞口検出センサ１１ａが設けられており、この一般入賞口検出センサ１１ａが遊技球を検出すると、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００１９】
また、遊技領域２Ａにおける飾り枠２９Ａの左側に、遊技球の通過が可能な第１入賞ゲート９が設けられている。また、遊技領域２Ａにおける飾り枠２９Ａの右斜下側に、遊技球の通過が可能な第２入賞ゲート１０が設けられている。入賞ゲート９、１０には、遊技球を検出する入賞ゲート検出センサ９ａ、１０ａが設けられている。入賞ゲート検出センサ９ａ、１０ａが遊技球を検出することを条件に、普通図柄抽選が行われる。普通図柄抽選については後述する。
【００２０】
遊技領域２Ａの下部で、画像表示装置１４の下方に、不変であり、且つ、常時入球可能である第１始動口６が設けられている。第１始動口６には、遊技球を検出する第１始動口検出センサ６ａが設けられている。第１始動口検出センサ６ａが遊技球を検出することを条件に、第１特別図柄抽選が行われる。第１特別図柄抽選については後述する。また、第１始動口検出センサ６ａが遊技球を検出すると、所定個数（例えば、３個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２１】
第１始動口６の直下に、可変の第２始動口７が設けられている。第２始動口７は、第２始動口制御装置７０によって入賞不可能な基本態様（閉態様）又は入賞可能な特別態様（開態様）のいずれかに制御される。第２始動口７にも、遊技球を検出する第２始動口検出センサ７ａが設けられている。第２始動口検出センサ７ａが遊技球を検出することを条件に、第２特別図柄抽選が行われる。第２特別図柄抽選については後述する。また、第２始動口検出センサ７ａが遊技球を検出すると、所定個数（例えば、３個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２２】
第２始動口制御装置７０は、回動可能な普通可動片７０Ａ及び普通可動片７０Ａを回動させる駆動部としての第２始動口開閉ソレノイド７０Ｂを具備している。
【００２３】
普通可動片７０Ａは、矩形状の扉部材で構成されており、通常は（所定条件が成立する以外は）、表面が遊技領域２Ａと面一になる状態で停止し、第２始動口７を閉鎖している。この普通可動片７０Ａによる第２始動口７の閉鎖が、第２始動口７の基本態様を構成する。
【００２４】
一方、所定条件が成立すると、普通可動片７０Ａが下端部に形成された回転軸を中心に前方側に回動して第２始動口７を開放する。第２始動口７が入球可能な特別態様に制御される。この普通可動片７０Ａによる第２始動口７の開放が第２始動口７の特別態様を構成する。普通可動片７０Ａは、第２始動口７を開放するとき、遊技領域２Ａから突出した状態になり、流下する遊技球を受けて第２始動口７へ誘導することが可能となる。
【００２５】
なお、第２始動口制御装置７０についての所定条件とは、上述した普通図柄抽選において、当たり普通図柄に決定されることである。
【００２６】
第２入賞ゲート１０の下流側に、可変の大入賞口８が設けられている。大入賞口８は、大入賞口制御装置８０によって入賞不可能な基本態様又は入賞可能な特別態様のいずれかに制御される。大入賞口８には、遊技球を検出する大入賞口検出センサ８ａが設けられている。大入賞口検出センサ８ａが遊技球を検出すると、所定個数（例えば、１５個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２７】
大入賞口制御装置８０は、回動可能な特別可動片８０Ａ及び特別可動片８０Ａを回動させる駆動部としての大入賞口開閉ソレノイド８０Ｂを具備している。
【００２８】
特別可動片８０Ａは、矩形状の扉部材で構成されており、通常は（所定条件が成立する以外は）、表面が遊技領域２Ａと面一になる状態で停止し、大入賞口８を閉鎖している。この特別可動片８０Ａによる大入賞口８の閉鎖が、大入賞口８の基本態様を構成する。
【００２９】
一方、所定条件が成立すると、特別可動片８０Ａが下端部に形成された回転軸を中心に前方側に回動して大入賞口８を開放する。大入賞口８が入球可能な特別態様に制御される。この特別可動片８０Ａによる大入賞口８の開放が大入賞口８の特別態様を構成する。特別可動片８０Ａは、大入賞口８を開放するとき、遊技領域２Ａから突出した状態になり、流下する遊技球を受けて大入賞口８へ誘導することが可能となる。
【００３０】
なお、大入賞口制御装置８０についての所定条件とは、上述した第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選（以下、第１特別図柄抽選と第２特別図柄抽選とをまとめて「特別図柄抽選」と総称する）において、大当たり特別図柄又は小当たり特別図柄に決定されることである。
【００３１】
遊技盤２の表面であって遊技領域２Ａの下方には、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１並びに普通図柄表示装置２２からなる図柄表示装置、及び、第１特別図柄保留表示装置２３、第２特別図柄保留表示装置２４並びに普通図柄保留表示装置２５からなる保留表示装置が設けられている。
【００３２】
第１特別図柄表示装置２０は、第１始動口６に遊技球が入球することを条件に行われる第１特別図柄抽選の結果を表示する可変表示装置、第２特別図柄表示装置２１は、第２始動口７に遊技球が入球することを条件に行われる第２特別図柄抽選の結果を表示する可変表示装置である。
【００３３】
第１特別図柄抽選とは、遊技球が第１始動口６に入球したときに大当たり判定用乱数値を取得し、取得した大当たり判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか否かを判定することをいう。第２特別図柄抽選とは、遊技球が第２始動口７に入球したときに大当たり判定用乱数値を取得し、取得した大当たり判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか否かを判定することをいう。
【００３４】
第１特別図柄抽選が行われると、第１特別図柄表示装置２０において、当該抽選結果に基づいて、特別図柄の変動表示が行われ、当該第１特別図柄抽選の結果を表す第１特別図柄の停止表示が行われる。すなわち、第１特別図柄表示装置２０における第１特別図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。第２特別図柄抽選と第２特別図柄表示装置２１についても同様にある。
【００３５】
例えば、第１特別図柄表示装置２０及び第２特別図柄表示装置２１はそれぞれ複数のＬＥＤを具備している。各特別図柄の変動表示において、例えば、対応する第１特別図柄表示装置２０又は第２特別図柄表示装置２１の所定のＬＥＤが所定の間隔で点滅する。そして、特別図柄の停止表示においては、各特別図柄抽選の結果を表す特定のＬＥＤが点灯する。
【００３６】
普通図柄表示装置２２は、遊技球が入賞ゲート９、１０を通過することを条件に行われる普通図柄抽選の結果を表示する可変表示装置である。普通図柄抽選とは、遊技球が入賞ゲート９、１０を通過したときに当たり判定用乱数値を取得し、取得した当たり判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるか否かを判定する処理のことをいう。
【００３７】
普通図柄抽選が行われると、普通図柄表示装置２２において、当該抽選結果に基づいて、普通図柄の変動表示が行われ、当該普通図柄抽選の結果を表す普通図柄の停止状態が行われる。すなわち、普通図柄表示装置２２における普通図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。
【００３８】
例えば、普通図柄表示装置２２はそれぞれ複数のＬＥＤを具備している。普通図柄の変動表示において、例えば、普通図柄表示装置２２の所定のＬＥＤが所定の間隔で点滅する。そして、普通図柄の停止表示において、普通図柄抽選の結果を表す特定のＬＥＤが点灯する。
【００３９】
ところで、特別図柄の変動表示中や大入賞口制御装置８０が作動する特別遊技中に、始動口６、７に遊技球が入球しても、即座に特別図柄の変動表示が行われて特別図柄抽選の結果が報知される訳ではない。すなわち、一定条件下で特別図柄の変動表示が保留されることがある。本実施の形態では、一定条件として、特別図柄の変動表示を保留できる個数に上限値が設けられている。本実施の形態では、その上限値は各始動口６、７に対して「４」に設定されている。すなわち、各始動口６、７に対して特別図柄の変動表示を実行する権利を４個まで保留することができる。
【００４０】
第１特別図柄保留表示装置２３は、第１特別図柄の変動表示（以下、「第１特図変動表示」という）の保留個数（Ｕ１：以下、「第１特図保留数」という）を表示する。第２特別図柄保留表示装置２４は、第２特別図柄の変動表示（以下、「第２特図変動表示」という）の保留個数（Ｕ２：以下、「第２特図保留数」という）を表示する。第１特別図柄保留表示装置２３及び第２特別図柄保留表示装置２４は、例えばそれぞれ複数のＬＥＤを具備し、各保留数に応じて所定のＬＥＤを点灯する。
【００４１】
なお、普通図柄の変動表示（以下、「普図変動表示」という）についても同様に、上限保留個数が４個に設定されており、その保留個数（Ｇ：以下、「普図保留数」という）が、普通図柄保留表示装置２５において表示される。普通図柄保留表示装置２５は、例えば複数のＬＥＤを具備し、普図保留数に応じて所定のＬＥＤを点灯する。
【００４２】
また、遊技機Ｙには、様々な演出を実行する演出装置が設けられている。本実施の形態では、演出装置は、画像表示装置１４、音声出力装置１５、演出用照明装置１６、及び、第１演出用役物装置１７０１、第２演出用役物装置１７０２、第３演出用役物装置１７０３で構成されている。画像表示装置１４と、第１演出用役物装置１７０１、第２演出用役物装置１７０２、第３演出用役物装置１７０３とが遊技盤２に設けられ、音声出力装置１５と演出用照明装置１６とがガラス扉Ｙ２に設けられている。
【００４３】
画像表示装置１４は、様々な静止画や動画を表示することで画像による演出を行う。なお、本実施の形態においては、画像表示装置１４として液晶ディスプレイが用いられているが、プラズマディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ等他の方式の表示装置を用いこともできる。
【００４４】
第１演出用役物装置１７０１は、可動部材として、第１装飾部材１７Ａを具備する。また、第２演出用役物装置１７０２は、可動部材として、第２装飾部材１７Ｂを具備する。また、第３演出用役物装置１７０３は、可動部材として、第３装飾部材１７Ｃを具備する。各演出用役物装置は、それぞれ備える可動部材としての装飾部材を動作させ、動作による演出を行う。音声出力装置１５は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力することで音声による演出を行う。演出用照明装置１６は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。
【００４５】
第１装飾部材１７Ａは、後述するように、サブＣＰＵ１０２ａの制御に基づくランプＣＰＵ１０４ａの駆動制御により、第１演出用役物装置１７０１が備えるソレノイドやモータ等によって駆動される。これにより、第１装飾部材１７Ａは、画像表示装置１４よりも上側の「待機位置１」（元の位置）から、画像表示装置１４の前面の中央の位置である「動作位置１−１」（移動後の位置）に移動する。また、第１装飾部材１７Ａは、「待機位置１」から、「動作位置１−１」を経由して、画像表示装置１４の前面の下側の位置である「動作位置１−２」に移動する。第１装飾部材１７Ａは、「待機位置１」から「動作位置１−１」に移動した後に、「待機位置１」に戻る、といった移動動作を行うか、「待機位置１」から「動作位置１−１」を経由して「動作位置１−２」に移動した後に、「動作位置１−１」を経由して「待機位置１」に戻る、といった移動動作を行う。
【００４６】
第２装飾部材１７Ｂは、同じく、サブＣＰＵ１０２ａの制御に基づくランプＣＰＵ１０４ａの駆動制御により、第２演出用役物装置１７０２が備えるソレノイドやモータ等によって駆動される。これにより、第２装飾部材１７Ｂは、第２装飾部材１７Ｂの下方を支点として、画像表示装置１４の右側の位置である「待機位置２」（元の位置）から左側に倒れて、画像表示装置１４の前面の位置である「動作位置２」（移動後の位置）に移動する。第２装飾部材１７Ｂは、「待機位置２」から「動作位置２」に移動すると、その後、第２装飾部材１７Ｂの下方を支点として右側に起立し、「待機位置２」（元の位置）に戻る、といった移動動作を行う。
【００４７】
第３装飾部材１７Ｃは、同じく、サブＣＰＵ１０２ａの制御に基づくランプＣＰＵ１０４ａの駆動制御により、第３演出用役物装置１７０３が備えるソレノイドやモータ等によって駆動される。これにより、第３装飾部材１７Ｃは、第３装飾部材１７Ｃの下方を支点として、画像表示装置１４の左下側の位置である「待機位置３」（元の位置）から右側に倒れて、画像表示装置１４の前面の位置である「動作位置３」（移動後の位置）に移動する。第３装飾部材１７Ｃは、「待機位置３」から「動作位置３」に移動すると、その後、第３装飾部材３３ｃの下方を支点として左側に起立し、「待機位置３」（元の位置）に戻る、といった動作が可能である。
なお、第１装飾部材３３ａ、第２装飾部材３３ｂ、第３装飾部材３３ｃの何れも、ここで挙げる形状、動作態様に限定されない。
【００４８】
また、受け皿５０には、後述する種々の演出に係る操作を行うための入力装置として機能する演出ボタン装置１８が設けられている。
【００４９】
演出ボタン装置１８は、操作可能な「第１操作手段」としての演出ボタン１８Ａと、演出ボタン１８Ａに対する押下操作を検出する演出ボタン操作検出スイッチ１８ａとを具備する。
【００５０】
演出ボタン１８Ａは、演出ボタン１８Ａが通常の操作位置である非突出状態（図２（ａ））と、非突出状態よりも上方の操作位置にまで突出した突出状態（図２（ｂ））と、押下操作を検出する際の状態として、非突出状態よりも下方へ退入した状態（図２（ｃ））とに変化可能に構成されている。
演出ボタン１８Ａは、非突出状態では、受け皿５０の周囲の表面から先端部のみが僅かに上方へ突出した状態である。
また、演出ボタン１８Ａは、突出状態では、受け皿５０の周囲の表面から非突出状態よりも数倍(約７〜１０倍)上方へ突出した状態である。
また、演出ボタン１８Ａは、受け皿５０の周囲の表面から僅かに下方へ退入して、押下操作が検出される押下状態となる。すなわち、演出ボタン装置１８は、演出ボタン１８Ａを、非突出状態と、突出状態と、押下操作が検出される押下状態とに変化可能な構造を備えている。非突出状態または突出状態の演出ボタン１８Ａが、押下されて押下状態となると、押下操作が検出され、その後、押下操作が解除されると、押下状態から非突出状態に戻る。
【００５１】
なお、演出ボタン１８Ａが、非突出状態の位置と、突出状態の位置と、押下操作が検出される位置（押下位置）との間を移動する方向を演出ボタン１８Ａの進退方向とする。
【００５２】
演出ボタン１８Ａが、押下操作が検出される状態となると、演出ボタン操作検出スイッチ１８ａが、演出ボタン１８Ａの完全な押下操作が検出されたことを示す演出ボタン操作検出信号をランプ制御基板１０４に出力する。
【００５３】
また、演出ボタン１８Ａが突出状態になると、突出状態検出スイッチ１８ａ２１が、演出ボタン１８Ａが最大に突出した位置（突出状態の位置）で保持されていることを示す突出状態検出信号をランプ制御基板１０４に出力する。
【００５４】
また、演出ボタン１８Ａは、光を透過可能な透明部材を筐体としており、ＬＥＤ（図示せず）を内蔵する。このＬＥＤ（図示せず）が発光すると、その光が演出ボタン１８Ａを外部へ透過して、演出ボタン１８Ａが電飾される。
【００５５】
また、詳細は図７２を用いて後述するが、演出ボタン１８Ａは非突出状態から上下方向（進退方向）に振動（往復運動）可能になっており、さらに振動速度は、低速振動と高速振動の２段階がある。演出ボタン１８Ａが振動しているか否かを遊技者が視覚的に判断するのは困難であり、遊技者は演出ボタン１８Ａに触れることにより、振動の有無を確認することができる。演出ボタン１８Ａが低速振動しているときに遊技者が演出ボタン１８Ａに触れると「ポコ・・・ポコ・・」と振動が遊技者に伝わり、演出ボタン１８Ａが高速振動しているときに遊技者が演出ボタン１８Ａに触れると「ポコポコポコポコ」と振動が遊技者に伝わるようになっている。
【００５６】
さらに、ガラス扉Ｙ２の左端部には、後述する種々の演出に係る操作を行うための入力装置として機能する演出レバー装置１９が設けられている。
【００５７】
演出レバー装置１９は、操作可能な「第２操作手段」としての演出レバー１９Ａと、演出レバー１９Ａの操作を検出する操作検出スイッチ１９ａとを具備する。演出レバー１９Ａは、遊技者が把持可能な操作桿を有し、上下方向に傾倒操作可能に取り付けられており、操作検出スイッチ１９ａは、演出レバー１９Ａの下方向への傾倒操作を検出する。
【００５８】
なお、本実施の形態において、「第１操作手段」としての演出ボタン１８Ａ、または、「第２操作手段」としての演出レバー１９Ａに対する操作を有効とする状態を「操作有効状態」という。サブＣＰＵ１０２ａは、「操作有効状態」において操作が有効となる操作手段が操作されることによって、所定の演出を実行するように制御する。この「操作有効状態」としては、予め設定された所定の期間からなる「操作有効期間」の他、所定の条件の成立によって「操作有効状態」となる例が挙げられる。
【００５９】
演出装置は、遊技の進行（状態）に応じて様々な演出を実行する。演出としては、例えば、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選を契機に行われる特図抽選演出がある。特図抽選演出は、画像表示装置１４において行われる。特図抽選演出では、特別演出図柄の変動表示と特別演出図柄の停止表示とが行われる。
【００６０】
特別演出図柄の変動表示は、特別図柄の変動表示に対応して行われ、特別演出図柄が所定の態様で所定時間変動する。特別演出図柄の停止表示は、特別図柄の停止表示に対応して行われる（以下、特別演出図柄の変動表示と停止表示をまとめて称呼する場合、「特別演出図柄表示」という）。特別演出図柄の停止表示では、特別演出図柄が当該特別図柄抽選の結果を表す所定の態様で所定時間停止する。
【００６１】
特別演出図柄は、例えば、画像表示装置１４等の表示領域１４０の左側領域、中央領域及び右側領域に配列された３列の特別装飾図柄Ｚ１〜Ｚ３（例えば、「１」から「９」までの数字を表す装飾図柄）からなる。特別演出図柄の変動表示では、各列の特別装飾図柄が、リールが回転しているかのうように、上から下に移動（変動表示）する。なお、特別演出図柄の変動表示の態様はこれに限られない。また、特別演出図柄の変動表示中には、特別図柄抽選の結果に応じて、背景画像やキャラクタ等のオブジェクト画像といった様々な演出画像、また、ムービー等が表示される。
【００６２】
一方、特別演出図柄の停止表示においては、画像表示装置１４等の表示領域１４０の左側領域、中央領域及び右側領域において、上記の３列の特別装飾図柄が停止表示する。特別演出図柄の停止表示が行われたときの所定の有効ライン（例えば、表示領域１４０における中央の水平線）上の特別装飾図柄の配列が、当該特別図柄抽選の結果を表す。
【００６３】
特図抽選演出の他にも、後述する普通図柄抽選を契機に行われるルーレット演出、大当たり遊技が実行されるときに行われる特別遊技演出、及び、特別図柄の変動表示又は特別遊技が所定期間行われない内部的な待機状態（所謂、客待ち状態）において行われるデモ演出等の様々な演出が行われる。
【００６４】
遊技盤２及びガラス扉Ｙ２の裏面には、遊技の進行を制御する制御手段１００が設けられている。制御手段は、主制御基板１０１、演出制御基板１０２、払出制御基板１０３、ランプ制御基板１０４、画像制御基板１０５、電源基板１０７、遊技情報出力端子板１０８などで構成されている。
【００６５】
（制御手段の内部構成）
次に、図３を用いて、制御手段１００について説明する。
【００６６】
電源基板１０７は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機Ｙに電源電圧を供給するとともに、遊技機Ｙに供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１０１に出力する。電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００６７】
主制御基板１０１は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１０１は、メインＣＰＵ１０１ａ、メインＲＯＭ１０１ｂ、及び、メインＲＡＭ１０１ｃを備えている。メインＣＰＵ１０１ａは、各種検出センサやタイマ（水晶振動子）等からの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１０１ｂに格納されたプログラムを読み出して遊技に関する演算処理を行うとともに、各種制御装置や表示装置を直接制御し、演算処理の結果に基づく所定のコマンドなどを演出制御基板１０２や払出制御基板１０３等に送信する。メインＲＡＭ１０１ｃは、メインＣＰＵ１０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００６８】
上記主制御基板１０１の入力側には、入力ポート（図示せず）を介して、第１始動口検出センサ６ａ、第２始動口検出センサ７ａ、大入賞口検出センサ８ａ、第１入賞ゲート検出センサ９ａ、第２入賞ゲート検出センサ１０ａ、及び、一般入賞口検出センサ１１ａが接続されている。各検出センサは、遊技球を検出すると、検出信号を主制御基板１０１に出力する。
【００６９】
主制御基板１０１の出力側には、出力ポート（図示せず）を介して、第２始動口制御装置７０の普通可動片７０Ａを作動させる第２始動口開閉ソレノイド７０Ｂ、及び、大入賞口制御装置８０の特別可動片８０Ａを作動させる大入賞口開閉ソレノイド８０Ｂが接続されている。主制御基板１０１は、各ソレノイドを制御するための制御信号を第２始動口開閉ソレノイド７０Ｂ及び大入賞口開閉ソレノイド８０Ｂに出力する。
【００７０】
また、主制御基板１０１の出力側には、出力ポート（図示せず）を介して、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示装置２３、第２特別図柄保留表示装置２４及び普通図柄保留表示装置２５が接続されている。主制御基板１０１は、各表示装置を制御するための表示制御信号を各表示装置２０〜２５に出力する。
【００７１】
さらに、主制御基板１０１の出力側には、出力ポート（図示せず）を介して、遊技情報出力端子板１０８が接続されている。主制御基板１０１は、所定の遊技に関する情報（以下、遊技情報という）を外部信号として遊技情報出力端子板１０８に出力する。
【００７２】
遊技情報出力端子板１０８には、遊技情報表示装置が接続されている。遊技情報出力端子板１０８は、遊技情報表示装置及びホールコンピュータに外部信号を出力する。遊技情報表示装置は、遊技機Ｙの上に設けられ、上記の所定の遊技情報（外部信号）に基づいて所定の遊技情報を表示し得る。
【００７３】
演出制御基板１０２は、サブＣＰＵ１０２ａ、サブＲＯＭ１０２ｂ、及び、サブＲＡＭ１０２ｃを備えている。演出制御基板１０２は、主制御基板１０１に対して、当該主制御基板１０１から演出制御基板１０２への一方向に通信可能に接続されている。主制御基板１０１は、遊技に関する処理に基づいて所定のコマンドを演出制御基板１０２に送信し、演出制御基板１０２は、所定のコマンドを受信する。
【００７４】
演出制御基板１０２の入力側には、ランプ制御基板１０４を介して、演出ボタン操作検出スイッチ１８ａ、演出レバー操作検出スイッチ１９ａが接続されている。
【００７５】
演出ボタン操作検出スイッチ１８ａは、演出ボタン１８Ａが押下（押圧）操作され、操作検出位置に達すると、ランプ制御基板１０４に、演出ボタン１８Ａが押下操作されたことを示す演出ボタン操作検出信号を出力する。ランプ制御基板１０４は、演出制御基板１０２に、演出ボタン操作検出スイッチ１８ａから入力した演出ボタン操作検出信号を出力する。
【００７６】
演出レバー操作検出スイッチ１９ａは、演出レバー１９Ａが傾倒操作されると、ランプ制御基板１０４に、演出レバー１９Ａの傾倒操作が行われたことを示す演出レバー操作検出信号を出力する。ランプ制御基板１０４は、演出レバー操作検出信号を入力すると、演出制御基板１０２に出力する。
【００７７】
サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から出力されたコマンド、演出ボタン装置１８から出力された演出ボタン操作検出信号、演出レバー装置１９から出力された演出レバー操作検出信号、タイマ（水晶振動子）からの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ１０２ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、この演算処理に基づいて、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に演出を制御するためのコマンドを送信する。サブＲＡＭ１０２ｃは、サブＣＰＵ１０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００７８】
払出制御基板１０３は、遊技球を発射させるための発射制御と、遊技球を遊技者に払い出すための払出制御とを行う。この払出制御基板１０３は、払出ＣＰＵ１０３ａ、払出ＲＯＭ１０３ｂ、払出ＲＡＭ１０３ｃを備えており、主制御基板１０１及び電源基板１０７に対して、双方向に通信可能に接続されている。
【００７９】
払出ＣＰＵ１０３ａの入力側には、タッチセンサ３２ａと発射ボリュームのつまみ３２ｂが接続されている。タッチセンサ３２ａは発射ハンドル３２内に取り付けられている。タッチセンサ３２ａは、遊技者や店員等が発射ハンドル３２に触れると、発射ハンドル３２に人が接触したことを検知し、払出制御基板１０３に発射ハンドル検出信号を送信する。発射ボリュームのつまみ３２ｂは発射ハンドル３２に接続されている。発射ボリュームのつまみ３２ｂは、発射ハンドル３２に連動して回動し、回動角度を検出する。
【００８０】
また、払出制御基板１０３は、出力側で電源基板１０７を介して発射ソレノイド４１に接続されている。払出制御基板１０３は、タッチセンサ３２ａから発射ハンドル検出信号を受信すると、発射ソレノイド４１の通電を許可する。
【００８１】
そして、発射ハンドル３２が操作されて、発射ハンドル３２の回転角度が変化すると、発射ハンドル３２に連結されているギアが回転すると共に、ギアに連結した発射ボリュームのつまみ３２ｂが回転する。この発射ボリュームのつまみ３２ｂが検出する発射ハンドル３２の回動角度に応じた電圧が、発射ソレノイド４１に印加される。
【００８２】
発射ソレノイド４１に電圧が印加されると、発射ソレノイド４１が印加電圧に応じて作動する。このように、払出制御基板１０３は、タッチセンサ３２ａからの発射ハンドル検出信号及び発射ボリュームのつまみ３２ｂからの入力信号が有する情報に基づいて、発射ソレノイド４１を通電制御し、遊技球を発射させる。
【００８３】
なお、本実施の形態では、発射ソレノイド４１の往復速度は、発射装置４に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。発射ソレノイド４１が１往復する毎に１個の遊技球が発射されるため、１分間における発射される遊技球の個数は、約９９．９（個／分）となる。
【００８４】
また、払出制御基板１０３の出力側には、貯留タンク（図示なし）から所定個数の遊技球を遊技者に払い出すための払出装置５の払出駆動部５１が接続されている。払出ＣＰＵ１０３ａは、主制御基板１０１から送信された賞球要求信号に基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置５を制御して所定の遊技球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭ１０３ｃは、払出ＣＰＵ１０３ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００８５】
ランプ制御基板１０４は、上記各基板と同様に、ランプＣＰＵ１０４ａ、ランプＲＯＭ１０４ｂ、ランプＲＡＭ１０４ｃを備えている。ランプ制御基板１０４の出力側には、演出用照明装置１６及び演出用役物装置１７が接続されている。
【００８６】
ランプＣＰＵ１０４ａは、演出制御基板１０２から送信される演出制御に係るコマンド（以下、「演出制御コマンド」という）に基づいて演出用照明装置１６の発光制御、および、演出用照明装置１６の光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御を行う。また、ランプＣＰＵ１０４ａは、演出制御コマンドに基づいて演出用役物装置１７を作動させるソレノイドやモータに対する駆動制御を行う。さらに、ランプＣＰＵ１０４ａは、演出制御コマンドに基づいて演出ボタン装置１８の演出ボタン１８Ａを通常操作位置と特別操作位置との間を移動させる電動モータ１８ｂに対する駆動制御及び演出ボタン装置１８のＬＥＤ１８２１ｄを発光させる発光制御を行う。
【００８７】
ランプ制御基板１０４の入力側には、演出ボタン操作検出スイッチ１８ａ、及び、演出レバー操作検出スイッチ１９ａが接続されている。
【００８８】
ランプ制御基板１０４は、演出ボタン操作検出スイッチ１８ａからの演出ボタン操作検出信号や、演出レバー操作検出スイッチ１９ａからの演出レバー操作検出信号を入力すると、入力した検出信号を演出制御基板１０２に出力する。すなわち、ランプ制御基板１０４は、演出制御基板１０２と、演出ボタン装置１８及び演出レバー装置１９との間で演出ボタン操作検出信号や演出レバー操作検出信号を中継する。
【００８９】
画像制御基板１０５は、少なくとも画像表示装置１４に表示させる動画や静止画等の画像に係る映像信号を生成し、画像表示装置１４に出力する画像生成部１０５Ｂと、音声出力装置１５に出力させる音声に係る音声信号を生成し、音声出力装置１５に出力する音声生成部１０５Ｃと、画像生成部１０５Ｂ及び音声生成部１０５Ｃを統括して制御する統括部１０５Ａとを有する。
【００９０】
画像制御基板１０５の統括部１０５Ａは、画像表示装置１４による画像表示制御を行うため統括ＣＰＵ１０５Ａａ、統括ＲＯＭ１０５Ａｂ、及び、統括ＲＡＭ１０５Ａｃを備えている。
【００９１】
統括ＣＰＵ１０５Ａａは、制御プログラム等が記憶されている統括ＲＯＭ１０５Ａｂに接続されており、統括ＣＰＵ１０５Ａａの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。統括ＣＰＵ１０５Ａａは、演出制御基板１０２から送信される演出制御に係るコマンドを受信すると、該コマンドに基づいて画像生成部１０５Ｂに画像表示装置１４に表示させる画像の指示を出すと共に、音声生成部１０５Ｃに音声出力装置１５から出力させる音声の指示を出す。
【００９２】
統括ＲＡＭ１０５Ａｃは、統括ＣＰＵ１０５Ａａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、統括ＲＯＭ１０５Ａｂから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
【００９３】
また、統括ＲＯＭ１０５Ａｂは、マスクＲＯＭで構成されており、統括ＲＯＭ１０５Ａｂの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
【００９４】
このアニメパターンは、画像による演出の具体的な内容を構成するアニメーションを表示するにあたり参照され、アニメパターンにはアニメシーン情報や各アニメシーンの表示順序等に関連付けられている。なお、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、描画のためのパラメータ（スプライトの表示位置、表示倍率、透過率等）、描画方法、画像表示装置１４の輝度のパラメータとなるデューティー比等などの各種情報が含まれている。
【００９５】
画像生成部１０５Ｂは、画像プロセッサであるＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１０５Ｂａと、画像データが格納されたＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂ、及び、画像データから生成される描画データを一時的に記憶するフレームバッファ等を有するＶＲＡＭ１０５Ｂｃを備えている。
【００９６】
ＶＤＰ１０５Ｂａは、画像データが記憶されているＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂに接続されており、統括ＣＰＵ１０５Ａａからの指示に基づいて、画像データに基づいて映像信号（ＲＧＢ信号等）の元となる描画データを生成する。画像データは、画像表示装置１４に表示させる画像（フレーム）、例えば、装飾図柄画像や装飾図柄の背景を構成する、景色、キャラクタ、及び台詞等の背景画像等の個々の画像を表す素材的なデータである。一方、描画データは個々の画像が複合されて（重ね合わされて）構成されるフレーム全体の画像を表す合成的なデータである。
【００９７】
ＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂは、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば、３２×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなる画像データ（スプライト、ムービー）等を圧縮して記憶している。画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。
【００９８】
また、ＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂは、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、ＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂは、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【００９９】
また、画像生成部１０５Ｂは、水晶発振器を有している。水晶発振器は、ＶＤＰ１０５Ｂａにパルス信号を出力する。ＶＤＰ１０５Ｂａは、このパルス信号を分周することで、画像表示装置１４と同期を図るための同期信号（水平同期信号、垂直同期信号）を生成し、画像表示装置１４に出力する。
【０１００】
次に、図４〜図１３を参照して、メインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【０１０１】
図４（ａ）、（ｂ）は、大当たり決定テーブルの一例を示す図である。大当たり判定とは、特別図柄抽選を構成するものであり、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定することである。
【０１０２】
図４（ａ）は、遊技球の第１始動口６への入球を契機に行われる大当たり判定において参照されるテーブル（第１特別図柄用の大当たり決定テーブル）である。一方、図４（ｂ）は、遊技球の第２始動口７への入球を契機に行われる大当たり判定において参照されるテーブル（第２特別図柄用の大当たり決定テーブル）である。
【０１０３】
いずれの大当たり決定テーブルも、後述する大当たりの当選確率が、相対的に低い（標準値に設定された）状態のときに参照される大当たり決定テーブル（以下、「低確率用大当たり決定テーブル」という）と、相対的に高い（標準値より高く設定された）状態のときに参照される大当たり決定テーブル（以下、「高確率用大当たり決定テーブル」という）とで構成されている。
【０１０４】
各大当たり決定テーブルには、大当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、遊技球が第１始動口６又は第２始動口７に入球することを契機に取得された大当たり判定用乱数を大当たり決定テーブルに照合することで、「大当たり」、「小当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。
【０１０５】
大当たり判定の結果が「大当たり」であると、当該結果を示す特別図柄の停止表示後に、大入賞口８の開放を伴う大当たり遊技が実行される。大当たり判定の結果が「小当たり」であると、当該結果を示す特別図柄の停止表示後に、大入賞口８の開放を伴う小当たり遊技が実行される。大当たり判定の結果が「ハズレ」であると、大当たり遊技又は小当たり遊技のいずれも実行されない。
【０１０６】
なお、特図抽選演出としての変動演出においては、後述するように、遊技者の大当たり当選への期待感を高めるためのリーチ演出が行われる。リーチ演出としては、例えば、演出図柄の変動表示中に画像表示装置１４の表示領域１４０の左側領域、中央領域、及び、右側領域のうちの２つの領域で上記の特図装飾図柄が擬似停止し（演出図柄の一部が擬似的な停止表示を行い）、残り１つの領域における所定の有効ライン上で所定の特図装飾図柄が停止すれば大当たりの当選を表す特図装飾図柄の配列となる状態（所謂「リーチ状態」）が発生するリーチ演出がある。大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、このリーチ状態という演出的な特定状態になっても、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることに変わりはない。
【０１０７】
リーチ演出においてリーチ状態が発生した後には、大当たり当選の期待を高める特定の演出（所謂「スーパーリーチ演出」）が発展的に行われる場合と、行われない場合とがある。また、リーチ演出において、必ずリーチ状態が発生するとは限らない。すなわち、リーチ状態が発生せずに、遊技者の大当たり当選への期待感を高める所定の演出が行われるリーチ演出もある。なお、大当たり判定の結果が「大当たり」であれば基本的にはほとんどの場合にリーチ演出が行われる。
【０１０８】
図５（ａ）〜図５（ｃ）は、特別図柄決定テーブルの一例を示す図である。特別図柄判定とは、特別図柄抽選を構成するものであり、大当たり判定の結果に基づいて特別図柄表示装置２０、２１において停止表示する特別図柄の種類（特別図柄の停止表示態様）を決定することである。
【０１０９】
特別図柄判定用テーブルは、大当たり判定の結果（大当たり、小当たり及びハズレ）によって大きく分けられている。すなわち、図５（ａ）は、大当たり判定の結果が「大当たり」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブル、図５（ｂ）は、大当たり判定の結果が「小当たり」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブル、図５（ｃ）は、大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブルである。
【０１１０】
これらの各テーブルは、さらに、当該特別図柄判定の契機となる遊技球の入球があった始動口の種類（第１始動口６又は第２始動口７）によっても分けられている。
【０１１１】
各特別図柄決定テーブルには、特別図柄判定値と、停止表示される特別図柄とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、遊技球が第１始動口６又は第２始動口７に入球することを契機に取得された特別図柄判定用乱数を特別図柄決定テーブルに照合することで、停止表示される特別図柄が決定される。停止表示される特別図柄の識別情報として、特図停止図柄データ及び特別演出図柄指定コマンドが設定されている。
【０１１２】
特図停止図柄データは、主制御基板１０１における処理で用いられ、特別演出図柄指定コマンドは、演出制御基板１０２に送信され、演出制御基板１０２における処理で用いられる。特別演出図柄指定コマンドは、特別図柄の変動表示の開始時に（ステップＳ３１０の特別図柄記憶判定処理時に）生成されて演出制御基板１０２に送信される。
【０１１３】
特別演出図柄指定コマンドは、当該特別図柄判定に係る特別図柄が停止表示される特別図柄表示装置（第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１）を識別するための１バイトのＭＯＤＥデータと、停止表示される特別図柄を識別するための１バイトのＤＡＴＡデータとから構成されている。
【０１１４】
特別演出図柄指定コマンドについては、ＭＯＤＥデータが「Ｅ３Ｈ」であれば、第１特別図柄表示装置２０で特別図柄の停止表示が行われることを表し、ＭＯＤＥデータが「Ｅ４Ｈ」であれば、第２特別図柄表示装置２１で特別図柄の停止表示が行われることを表す。なお、ＭＯＤＥデータが「Ｅ３Ｈ」の特別演出図柄指定コマンドのことを「第１特別演出図柄指定コマンド」、ＭＯＤＥデータが「Ｅ４Ｈ」の特別演出図柄指定コマンドのことを「第２特別演出図柄指定コマンド」という。
【０１１５】
図６（ａ）は、大当たり遊技を制御する際に用いられる大当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。
【０１１６】
大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技を制御するための条件が格納されている。大当たり遊技を制御するための条件として、大当たり遊技が開始されてから、大入賞口８の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、オープニング開始時に演出制御基板１０２に送信するオープニング指定コマンド、大入賞口８の開閉を制御するために用いるテーブルの種類、大入賞口８の最後の開放が終了してから、大当たり遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板１０２に送信するエンディング指定コマンドが設定されている。これらの大当たり遊技を制御するための条件は、大当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類（特図停止図柄データ）に関連付けられている。すなわち、大当たり遊技の際に、いずれの制御条件を用いるかは特別図柄の種類に基づいて選択される。
【０１１７】
図６（ｂ）〜図６（ｄ）は、大入賞口８の開閉を制御する際に用いる大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。図６（ｂ）は大当たり遊技を構成する第１大当たり遊技において参照されるテーブルであり、図６（ｃ）は大当たり遊技を構成する第２大当たり遊技において参照されるテーブルであり、図６（ｄ）は大当たり遊技を構成する第３大当たり遊技において参照されるテーブルである。
【０１１８】
大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルには、大当たり遊技時の大入賞口８の開閉を制御するための条件が格納されている。大入賞口８の開閉を制御するための条件として、ラウンド遊技の番号であるラウンド番号（Ｒ）、各ラウンド遊技における大入賞口８の開放（大入賞口制御装置８０の作動）番号である特電作動番号（Ｋ）、及び、大入賞口８の開放時間、閉鎖時間（作動時間、未作動時間）が設定されている。
【０１１９】
図７（ａ）は、小当たり遊技を制御する際に用いられる小当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。
【０１２０】
小当たり遊技制御テーブルには、小当たり遊技を制御するための条件が格納されている。小当たり遊技を制御するための条件として、小当たり遊技が開始されてから、大入賞口８の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、オープニング開始時に演出制御基板１０２に送信するオープニング指定コマンド、大入賞口８の開閉を制御するために用いるテーブルの種類、大入賞口８の最後の開放が終了してから、小当たり遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板１０２に送信するエンディング指定コマンドが設定されている。これらの小当たり遊技を制御するための条件は、小当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類（特図停止図柄データ）に関連付けられている。すなわち、小当たり遊技の際に、いずれの制御条件を用いるかは特別図柄の種類に基づいて選択される。
【０１２１】
図７（ｂ）は、大入賞口８の開閉を制御する際に用いる小当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。小当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルには、小当たり遊技時の大入賞口８の開閉を制御するための条件が格納されている。大入賞口８の開閉を制御するための条件として、ラウンド番号（Ｒ）、大入賞口８の開放（大入賞口制御装置８０の作動）番号である特電作動番号（Ｋ）、及び、大入賞口８の開放時間、閉鎖時間（作動時間、未作動時間）が設定されている。
【０１２２】
図８（ａ）は、遊技条件データを決定する際に参照する遊技条件データ決定テーブルの一例を示す図である。遊技条件データとは、大当たりに当選した場合に、当該大当たり遊技後に新たに設定（変動）する遊技条件を表す識別情報である。遊技条件データは、当該特別図柄判定の際の大当たりの当選確率及び当該特別図柄判定の結果（特図停止図柄データ）に対応付けられている。すなわち、遊技条件データ決定テーブルは、大当たりの当選確率（低確率遊技状態／高確率遊技状態）によって分けられており、分けられた各テーブルにおいて、特別図柄の種類（特図停止図柄データ）と遊技条件データとが一義的に対応付けられて格納されている。
【０１２３】
遊技条件データは、２バイトのデータで構成されている。遊技条件データの上位バイトは、当該大当たり当選により新たに設定される大当たりの当選確率を表す。「０１Ｈ」であれば、当該大当たり遊技後に大当たりの当選確率が高確率（高確率遊技状態）に設定され、「００Ｈ」であれば、当該大当たり遊技後に大当たりの当選確率が低確率（低確率遊技状態）に設定される。一方、遊技条件データの下位バイトは、当該大当たり当選により新たに設定される始動口入賞容易性を表す。「０１Ｈ」であれば、当該大当たり遊技後に始動口入賞容易性が容易（時短遊技状態）に設定され、「００Ｈ」であれば、当該大当たり遊技後に始動口入賞容易性が困難（非時短遊技状態）に設定される。
【０１２４】
図８（ｂ）は、遊技条件決定テーブルの一例を示す図である。遊技条件判定とは、大当たり遊技が終了する際に（大当たり遊技終了処理の際に）新たに設定される遊技条件を決定することである。上述したように、本実施の形態においては、遊技条件として、大当たりの当選確率及び始動口入賞容易性が設定されている。
【０１２５】
遊技条件決定テーブルは、遊技条件データと、各遊技条件、すなわち、その遊技条件を示すフラグ（高確率フラグ及び時短フラグ）のＯＮ／ＯＦＦ及び当該遊技条件によって実行可能な特別図柄の変動表示の回数（Ｘａ、Ｊａ：以下、「実行可能回数」という）とが一義的に関連付けられて格納されている。特別図柄表示の実行可能回数とは、新たに設定された遊技条件による特別図柄の変動表示の規定回数を意味する。なお、この特別図柄表示の実行可能回数は、大当たり判定の判定回数に相当する。
【０１２６】
このように、遊技機Ｙにおいて、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり遊技を実行した際、大当たり遊技の終了後に、通常遊技状態（低確率遊技状態且つ非時短遊技状態）に比して、遊技者に有利な特定遊技状態（高確率遊技状態且つ時短遊技状態）を設定する。
メインＣＰＵ１０１ａは、この特定遊技状態（高確率遊技状態且つ時短遊技状態）において、大当たり判定の判定回数（特別図柄表示の実行可能回数）が８４回に達することを契機に特定遊技状態を終了させている。このように、遊技機Ｙは、所謂「ＳＴ機」として機能している。
【０１２７】
（特別図柄の変動パターン決定テーブル）
図９〜図１２は、特別図柄の変動表示の態様（以下、「特図変動パターン」という）を決定する際に参照される特図変動パターン決定テーブルの例を示す図である。
【０１２８】
図９は、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態において特図変動パターンを決定する際に参照される特図変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
図１０は、第１大当たりまたは第２大当たりに当選したときの高確率遊技状態且つ時短遊技状態での特別図柄の変動回数が１回目〜３０回目であるときにおいて特図変動パターンを決定する際に参照される特図変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
図１１は、第１大当たりまたは第２大当たりに当選したときの高確率遊技状態且つ時短遊技状態での特別図柄の変動回数が３１回目〜７４回目であるときにおいて特図変動パターンを決定する際に参照される特図変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
図１２は、第１大当たりまたは第２大当たりに当選したときの高確率遊技状態且つ時短遊技状態での特別図柄の変動回数が７５回目〜８４回目であるときにおいて特図変動パターンを決定する際に参照される特図変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
なお、第３大当たりに当選したときの高確率遊技状態且つ非時短遊技状態において特別変動パターンを決定する際に参照される特図変動パターン決定テーブル、または、小当たりに当選した際に参照される特図変動パターン決定テーブルについては、説明を省略する。
【０１２９】
図２５を用いて後述するように、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＯＭ１０１ｃの遊技条件決定テーブル（図８（ｂ））を参照し、高確率フラグ及び時短フラグのＯＮ／ＯＦＦによって決まる現在の遊技状態を確認し、さらに現在の遊技状態が高確率遊技状態且つ時短遊技状態であれば、特別図柄の変動表示の変動回数を確認し、この遊技状態、または、遊技状態且つ変動回数に応じて、特図変動パターン決定テーブルを選択する。
【０１３０】
メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態が、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態（通常状態）であると判断した場合には、図９の特図変動パターン決定テーブルを参照（選択）する。
【０１３１】
また、メインＣＰＵ１０１ａは、現在、高確率遊技状態且つ時短遊技状態であり、特別図柄の変動回数が１回〜３１回であると判断した場合には、図１０の特図変動パターン決定テーブルを参照する。
【０１３２】
また、メインＣＰＵ１０１ａは、現在、高確率遊技状態且つ時短遊技状態であり、特別図柄の変動回数が３１回〜７４回であると判断した場合には、図１１の特図変動パターン決定テーブルを参照する。
【０１３３】
また、メインＣＰＵ１０１ａは、現在、高確率遊技状態且つ時短遊技状態であり、特別図柄の変動回数が７５回〜８４回であると判断した場合には、図１２の特図変動パターン決定テーブルを参照する。
【０１３４】
また、メインＣＰＵ１０１ａは、現在、高確率遊技状態且つ非時短遊技状態である場合、または、小当たりに当選した場合には、図示しない所定の特図変動パターン決定テーブルを参照する。
【０１３５】
特図変動パターン決定テーブルは、特別図柄判定の結果及び特別図柄表示において作動する特別図柄表示装置（当該特別図柄表示に係る始動口）の種別が反映された特図停止図柄データ、及び、特図保留数（Ｕ１またはＵ２）、リーチの有無を判定するためのリーチ判定値、特図変動パターンを判定するための特図変動パターン判定値が格納されている。
【０１３６】
メインＣＰＵ１０１ａは、特図停止図柄データが「１０Ｈ」〜「１７Ｈ」、または「２０Ｈ」、「２１Ｈ」（大当たり、小当たり）の場合には、遊技球が第１始動口６又は第２始動口７に入球することを契機に取得した特図変動パターン判定用乱数と、特図停止データに応じて振り分けられた特図変動パターン判定値（０〜２５５）とを照合し、特図変動パターンを決定する。
【０１３７】
或いは、メインＣＰＵ１０１ａは、特図停止図柄データが「１８Ｈ」又は「２８Ｈ」の場合（ハズレ）の場合には、当該特図変動パターン判定処理に係る特図保留数（Ｕ１又はＵ２）を確認する。メインＣＰＵ１０１ａは、リーチ判定用乱数を取得し、確認した特図保留数（Ｕ１又はＵ２）に応じたリーチ判定値（０〜９９）と照合して「リーチ無しハズレ」の特図変動パターンか、または、「リーチ有りハズレ」の特図変動パターンかを決定する。
【０１３８】
なお、特図保留数としては最大数の「４」が記憶されることはあるが、「リーチ無しハズレ」の特図変動パターンか、「リーチ有りハズレ」の特図変動パターンかを決定する際には、保留球数として「４」は参照されない。
【０１３９】
メインＣＰＵ１０１ａは、「リーチ無しハズレ」を決定した場合には、取得した特図変動パターン判定用乱数を「リーチ無しハズレ」に応じて振り分けられた特図変動パターン判定値（０〜２５５）と照合し、特図変動パターンを決定する。
【０１４０】
メインＣＰＵ１０１ａは、「リーチ有りハズレ」を決定した場合には、取得した特図変動パターン判定用乱数を「リーチ有りハズレ」に応じて振り分けられた特図変動パターン判定値（０〜２５５）と照合し、特図変動パターンを決定する。
【０１４１】
メインＣＰＵ１０２ａは、特別図柄の変動表示開始時に（ステップＳ３００の特別図柄記憶判定処理時に）特図変動パターン決定（ステップＳ３１３−３）によって特図変動パターンを決定する。
【０１４２】
特図変動パターンには、大当たり判定の判定結果、及び、特別図柄の変動表示に要する時間（以下、「特図変動時間」という）が関連付けられている。なお、特図変動パターンは、第１特別図柄表示装置２０において表示される第１特別図柄の変動表示の態様である第１特図変動パターンと、第２特別図柄表示装置２１において表示される第２特別図柄の変動表示の態様である第２特図変動パターンとで区別される。
【０１４３】
メインＣＰＵ１０１ａは、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動パターン指定コマンドを生成し、演出制御基板１０２に送信する。
【０１４４】
特図変動パターンは、各特図変動パターン決定テーブルにおいて予め設定された所定の割合で割り振られているため、特図変動パターンには大当たり当選の期待度（信頼度）や特定の大当たり（例えば、第１大当たり、第２大当たり）へ当選する期待度（信頼度）が対応付けられていることになる。
【０１４５】
演出制御基板１０２のサブＣＰＵ１０２ａは、後述するように、主制御基板１０１から受信した特図変動パターン指定コマンドに基づいて演出内容を決定する。なお、図９〜図１２に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの最右欄には、参考として、サブＣＰＵ１０２ａによって決定される変動演出の演出種別を特図変動パターン指定コマンドに対応付けて記載している。
【０１４６】
ここで、演出内容として、ここで、「図柄変動」とは、画像表示装置１４において、複数の特別演出図柄が変動表示されることをいう。
【０１４７】
また、「リーチ」とは、大当たりを報知する特別演出図柄の組合せの一部が仮停止して、他の特別演出図柄が変動を行うような、遊技者に大当たりの期待感を付与する変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する特別演出図柄の組合せとして「７７７」の３桁の特別演出図柄の組み合わせが設定されている場合に、２つの特別演出図柄が「７」で仮停止して、残りの特別演出図柄が変動を行っている態様をいう。なお、「仮停止」とは、特別演出図柄が小さく揺れ動いたり、小さく変形したりして、遊技者に特別演出図柄が変動していることを示す態様をいう。
【０１４８】
図９に示す変動演出の演出種別において、「図柄変動１」〜「図柄変動３」は、複数の特別演出図柄が変動表示された後にリーチ態様とならずに大当たり判定の判定結果として「ハズレ」を報知する変動演出である。「図柄変動１」は、４秒という極めて短い特図変動時間で行う「短縮変動」である。「図柄変動２」、「図柄変動３」は、それぞれ８秒、１２秒の特図変動時間で行う変動演出である。
【０１４９】
また、図９に示す「ノーマルリーチ」は、複数の特別演出図柄を変動表示する図柄変動後に、特別演出図柄の２つの図柄（左図柄と右図柄）を同一の数値（例えば７）で停止表示するリーチ演出を行う変動演出である。
【０１５０】
また、図９に示す「ノーマルリーチ→ストーリーリーチ」は、大当たり判定の判定結果が第３大当たりまたは小当たりである際に実行する変動演出である。この「ノーマルリーチ→ストーリーリーチ」は、複数の特別演出図柄を変動表示する図柄変動後に、特別演出図柄の２つの図柄（左図柄と右図柄）を同一の数値（例えば７）で停止表示するノーマルリーチを行い、その後、ノーマルリーチよりも大当たりへの期待度が高いリーチ演出として、ストーリーリーチを行う。このストーリーリーチは、下記のチャレンジリーチにおいても登場するキャラクタが消えた飼い犬を探す旅に出て、最後に飼い犬を見つけることで大当たり判定の判定結果が第３大当たりまたは小当たりである旨を示唆させる内容のストーリーからなるリーチ演出である。
【０１５１】
また、図９に示す「図柄変動２→チャレンジリーチ」は、大当たり判定の判定結果が第３大当たりまたは小当たりである際に実行する変動演出である。この「図柄変動２→チャレンジリーチ」は、「図柄変動２」後に、特別演出図柄の２つの図柄（左図柄と右図柄）を同一の数値（例えば７）で停止表示するとともに上記ストーリーリーチにおいても登場するキャラクタが複数の宝箱の中から目的のアイテムを探すという宝探しゲームにチャレンジし、キャラクタがアイテムを獲得することによって大当たり判定の判定結果が第３大当たりまたは小当たりである旨を示唆する、という内容のチャレンジリーチを行うものである。
【０１５２】
また、図９に示す「図柄変動３→チャレンジリーチ」は、「図柄変動３」後に、上記チャレンジリーチを行う変動演出である。
【０１５３】
また、図９に示す「ノーマルリーチ→スーパーリーチ」は、複数の特別演出図柄を変動表示する図柄変動後に、特別演出図柄の２つの図柄（左図柄と右図柄）を同一の数値（例えば７）で停止表示するノーマルリーチを行い、その後、ノーマルリーチよりも大当たりに対する期待度が高いスーパーリーチを行う変動演出である。
【０１５４】
また、図９に示す「ノーマルリーチ→スペシャルリーチ」は、複数の特別演出図柄を変動表示する図柄変動後に、特別演出図柄の２つの図柄（左図柄と右図柄）を同一の数値（例えば７）で停止表示するノーマルリーチを行い、その後、上述のスーパーリーチよりも大当たりに対する期待度が高いスペシャルリーチを行う変動演出である。
【０１５５】
また、図９に示す「ノーマルリーチ→スーパーリーチ→スペシャルリーチ」は、複数の特別演出図柄を変動表示する図柄変動後に、ノーマルリーチを行った後に、スーパーリーチを行い、その後にスペシャルリーチを行う変動演出である。
【０１５６】
図９に示すように、停止図柄データが「１０Ｈ」である第１大当たりの場合に決定される特図変動パターン指定コマンドは、特図変動パターン判定値からわかるように、「Ｅ６Ｈ０ＡＨ」、「Ｅ６Ｈ０ＢＨ」、「Ｅ６Ｈ０ＣＨ」となるにつれて選択割合が高くなる。同様に、停止図柄データが「１１Ｈ」である第２大当たりの場合に決定される特図変動パターン指定コマンドは、特図変動パターン判定値からわかるように、「Ｅ６Ｈ０ＤＨ」、「Ｅ６Ｈ０ＥＨ」、「Ｅ６Ｈ０ＦＨ」となるにつれて選択割合が高くなる。
一方、図９に示すように、停止図柄データが「１８Ｈ」であるハズレの場合に決定される特図変動パターン指定コマンドは、特図変動パターン判定値からわかるように、「Ｅ６Ｈ０９Ｈ」、「Ｅ６Ｈ０８Ｈ」、「Ｅ６Ｈ０７Ｈ」となるにつれて選択割合が低くなる。
【０１５７】
サブＣＰＵ１０２ａは、図９に示すように、主制御基板１０１から変動パターン指定コマンドとして「Ｅ６Ｈ０ＡＨ」を受信した場合には、「変動演出パターンＡ０３４」〜「変動演出パターンＡ０３７」の「ノーマルリーチ→スーパーリーチ」を実行することを決定し、主制御基板１０１から変動パターン指定コマンドとして「Ｅ６Ｈ０ＢＨ」を受信した場合には、「変動演出パターンＡ０３８」〜「変動演出パターンＡ０４１」の「ノーマルリーチ→スペシャルリーチ」を実行することを決定し、主制御基板１０１から変動パターン指定コマンドとして「Ｅ６Ｈ０ＣＨ」を受信した場合には、「変動演出パターンＡ０４２」〜「変動演出パターンＡ０４５」の「ノーマルリーチ→スーパーリーチ→スペシャルリーチ」を実行することを決定する。
【０１５８】
後に、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態において設定される演出モードＡの変動演出として、「変動演出パターンＡ０３４」、「変動演出パターンＡ０３８」、「変動演出パターンＡ０４２」の変動演出について説明する。
「変動演出パターンＡ０３４」、「変動演出パターンＡ０３８」、「変動演出パターンＡ０４２」の大当たりに対する期待度について述べると、上述の「Ｅ６Ｈ０ＡＨ」、「Ｅ６Ｈ０ＢＨ」、「Ｅ６Ｈ０ＣＨ」の選択割合からわかるように、サブＣＰＵ１０２ａが「Ｅ６Ｈ０ＡＨ」を受信した場合に実行する「ノーマルリーチ→スーパーリーチ」の「変動演出パターンＡ０３４」、サブＣＰＵ１０２ａが「Ｅ６Ｈ０ＢＨ」を受信した場合に実行する「ノーマルリーチ→スペシャルリーチ」の「変動演出パターンＡ０３８」、サブＣＰＵ１０２ａが「Ｅ６Ｈ０ＣＨ」を受信した場合に実行する「ノーマルリーチ→スーパーリーチ」の「変動演出パターンＡ０４２」となるにつれて、大当たりに対する期待度が高くなるといえる。
【０１５９】
また、高確率遊技状態且つ時短遊技状態で選択される図１０の変動パターン決定テーブルに示す「図柄変動１」〜「図柄変動３」は、それぞれ特図変動時間が２秒、６秒、１０秒で行う変動演出であり、これらの特図変動時間は、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態で選択される図９の変動パターン決定テーブルに示す「図柄変動１」〜「図柄変動３」をそれぞれ実行する際の特図変動時間４秒、８秒、１２秒よりも短くなっている。その上、特図変動時間が２秒と最も短い「図柄変動１」を実行するための「特図変動パターン３０」の選択割合が、図９の変動パターン決定テーブルに示す特図変動時間が４秒の「図柄変動１」を実行するための「特図変動パターン００」の選択割合よりも高く設定されている。
【０１６０】
また、図１０に示す「図柄変動→特別キャラリーチ１」〜「図柄変動→特別キャラリーチ６」は、複数の特別演出図柄を変動表示する図柄変動後に、後述のモードＢにおいてのみ登場する特別キャラクタによる特別キャラリーチを行う変動演出である。なお、この特別キャラリーチの詳細については、図６５〜図６７を用いて後述する。
【０１６１】
また、図１１に示す変動演出の演出種別において、「図柄変動１」〜「図柄変動３」は、複数の特別演出図柄が変動表示される変動演出であり、特図変動時間に相当する変動演出の演出時間が異なるものである。
【０１６２】
また、図１１に示す「図柄変動→攻撃リーチ１」〜「図柄変動→攻撃リーチ６」は、複数の特別演出図柄を変動表示する図柄変動後に、それぞれ異なるキャラクタが攻撃をかけるという内容の攻撃リーチを行う変動演出である。なお、この攻撃リーチの詳細については、図６８、図６９を用いて後述する。
【０１６３】
また、図１２に示す変動パターン決定テーブルでは、特図変動時間が２秒、６秒というような極めて短時間の変動演出を実行するための特図変動パターンは有していない。図１２に示すように、「ジャンケン演出（負け１）」〜「ジャンケン演出（負け６）」、「ジャンケン演出（勝ち１）」〜「ジャンケン演出（勝ち３）」、「ジャンケン演出（あいこ１）」〜「ジャンケン演出（あいこ３）」は、複数の特別演出図柄を変動表示する図柄変動後に、特別演出図柄の２つの図柄（左図柄と右図柄）を同一の数値（例えば７）で停止表示するリーチ状態を発生させ、２人のキャラクタ（味方のキャラクタ、対戦相手のキャラクタ）がジャンケンを行うという内容の「ジャンケン演出」を行う変動演出である。
【０１６４】
「ジャンケン演出（負け１）」〜「ジャンケン演出（負け６）」は、大当たり判定の判定結果としてハズレである場合に実行される変動演出である。また、「ジャンケン演出（勝ち１）」〜「ジャンケン演出（勝ち３）」は、大当たり判定の判定結果として第１大当たりまたは第２大当たりである場合に実行される変動演出である。また、「ジャンケン演出（あいこ１）」〜「ジャンケン演出（あいこ３）」は、大当たり判定の判定結果が「第３大当たり」または「小当たり」である場合に実行される変動演出である。
なお、この「ジャンケン演出」の詳細については、図７０、図７１を用いて後述する。
【０１６５】
なお、各特図変動パターンに対応して始動口入賞指定コマンド及び特図変動パターン指定コマンドが設定されている。始動口入賞指定コマンドは第１事前判定又は第２事前判定によって決定された特図変動パターンに対応し、第１事前判定又は第２事前判定後に演出制御基板１０２に送信される。特図変動パターン指定コマンドは特図変動パターン判定によって決定された特図変動パターンに対応し、特図変動パターン判定後に演出制御基板１０２に送信される。
【０１６６】
特図変動パターン指定コマンドは、当該特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示が行われる特別図柄表示装置（第１特別図柄表示装置２０又は第２特別図柄表示装置２１）を識別するための１バイトのＭＯＤＥデータと、特図変動パターンを識別するための１バイトのＤＡＴＡデータとから構成されている。特図変動パターン指定コマンドについては、ＭＯＤＥデータが「Ｅ６Ｈ」であれば、第１特別図柄表示装置２０で特別図柄の変動表示が行われることを示し、ＭＯＤＥデータが「Ｅ７Ｈ」であれば、第２特別図柄表示装置２１で特別図柄の変動表示が行われることを示す。
【０１６７】
なお、ＭＯＤＥデータが「Ｅ６Ｈ」の特図変動パターン指定コマンドのことを「第１特図変動パターン指定コマンド」といい、ＭＯＤＥデータが「Ｅ７Ｈ」の特図変動パターン指定コマンドのことを「第２特図変動パターン指定コマンド」という。
【０１６８】
始動口入賞指定コマンドは、始動口の種別を識別するための１バイトのＭＯＤＥデータと、特図変動パターンを識別するための１バイトのＤＡＴＡデータとから構成されている。始動口入賞指定コマンドについては、ＭＯＤＥデータが「Ｅ１Ｈ」であれば、第１始動口６に遊技球が入球したことを表し、ＭＯＤＥデータが「Ｅ２Ｈ」であれば、第２始動口７に遊技球が入球したことを表す。なお、ＭＯＤＥデータが「Ｅ１Ｈ」の始動口入賞指定コマンドのことを「第１始動口入賞指定コマンド」、ＭＯＤＥデータが「Ｅ２Ｈ」の始動口入賞指定コマンドのことを「第２始動口入賞指定コマンド」という。
【０１６９】
図１３（ａ）〜図１３（ｆ）は、第１入賞ゲート９又は第２入賞ゲート１０への入賞に基づく普通図柄系遊技を制御する際に用いられるテーブルの一例を示す。
【０１７０】
図１３（ａ）は、当たり決定テーブルの一例を示す図である。当たり判定とは、第２始動口７の開放を伴う補助遊技を実行するか否かを判定することである。当たり判定は、後述するように、遊技球の入賞ゲート９、１０の通過に基づいて取得された当たり判定用乱数に基づいて行われる。
【０１７１】
当たり決定テーブルは、始動口入賞容易性によって分けられている。具体的には、当たり決定テーブルは、非時短遊技状態のときに参照される当たり決定テーブルと、時短遊技状態のときに参照される当たり決定テーブルとで分けられている。
【０１７２】
各当たり決定テーブルには、当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されている。取得された当たり判定用乱数を当たり決定テーブルに照合することで、「当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。「当たり」に当選すると、第２始動口７の開放を伴う補助遊技が実行される。
【０１７３】
図１３（ｂ）は、普通図柄決定テーブルの一例を示す図である。普通図柄判定とは、普通図柄表示装置２２において停止表示される普通図柄を決定することである。普通図柄判定用テーブルは、当たり判定の結果（当たり及びハズレ）によって分けられている。
【０１７４】
各普通図柄決定テーブルには、普通図柄判定値と、停止表示される普通図柄とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、遊技球が入賞ゲート９、１０を通過することを契機に取得される普通図柄判定用乱数を普通図柄決定テーブルに照合することで、停止表示される普通図柄が決定される。停止表示される普通図柄の識別情報として、普図停止図柄データ及び普通演出図柄指定コマンドが設定されている。
【０１７５】
普通停止図柄データは、主制御基板１０１における処理で用いられ、普通演出図柄指定コマンドは、演出制御基板１０２に送信され、演出制御基板１０２おける処理で用いられる。
【０１７６】
図１３（ｃ）は、普通図柄の変動表示に要する時間（以下、「普図変動時間」という）に対応付けられた普通図柄の変動パターン（以下、「普図変動パターン」という）を判定するための普図変動パターン決定テーブルを示す図である。普図変動パターン決定テーブルは、非時短遊技状態のときに参照される普図変動パターン決定テーブルと、時短遊技状態のときに参照される普図変動パターン決定テーブルとで構成されている。
【０１７７】
各テーブルにおいて、普図変動パターン判定値と、一又は複数の普図変動パターンとが一義的に関連付けられて格納されている。後述するように、遊技球が入賞ゲート９、１０を通過することを契機に取得される普図変動パターン判定用乱数を普図変動パターン決定テーブルに照合することで、普図変動パターンが決定される。
【０１７８】
普図変動パターンに対応して普図変動パターン指定コマンドが設定されている。普図変動パターン判定後に演出制御基板１０２に送信される。演出制御基板１０２が普図変動パターン指定コマンドを受信することで、これから普通図柄の変動表示が開始されること、及び、当該普通図柄の変動表示に係る普通図柄判定の判定結果を認識することができる。
【０１７９】
普図変動パターン指定コマンドは、現在の始動口入賞容易性に係る遊技状態を識別するための１バイトのＭＯＤＥデータと、普図変動パターンを識別するための１バイトのＤＡＴＡデータとから構成されている。普図変動パターン指定コマンドについては、ＭＯＤＥデータが「Ｄ６Ｈ」であれば、非時短遊技状態であることを表し、ＭＯＤＥデータが「Ｄ７Ｈ」であれば、時短遊技状態であることを表す。
【０１８０】
図１３（ｄ）は、補助遊技参照データ決定テーブルの一例を示す図である。このテーブルには、補助遊技を行う際に参照されるデータ（補助遊技参照データ）が格納されている。図１３（ｄ）に示す様に、補助遊技参照データ決定テーブルには、現在の始動口入賞容易性と普図停止図柄データとの組み合わせと、補助遊技参照データとが対応付けられている。すなわち、補助遊技参照データは、当該普通図柄判定が行われた際の始動口入賞容易性状態及び当該普通図柄判定の結果に関する情報を有する。
【０１８１】
図１３（ｅ）は、補助遊技を制御する際に用いられる補助遊技制御テーブルの一例を示す図である。
【０１８２】
補助遊技制御テーブルには、補助遊技を制御するための条件が格納されている。補助遊技を制御するための条件として、補助遊技が開始されてから、第２始動口７の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、オープニング開始時に演出制御基板１０２に送信するオープニング指定コマンド、第２始動口７の開閉を制御するために用いるテーブルの種類、第２始動口７の最後の開放が終了してから、補助遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板１０２に送信するエンディング指定コマンドが設定されている。これらの補助遊技を制御するための条件は、補助遊技参照データに関連付けられている。
【０１８３】
図１３（ｆ）は、第２始動口７の開閉を制御する際に用いる補助遊技用の第２始動口開閉制御テーブルの一例を示す図である。補助遊技用の第２始動口開閉制御テーブルには、補助遊技時の第２始動口７の開閉を制御するための条件が格納されている。第２始動口７の開閉を制御するための条件として、補助遊技における第２始動口７の開放（第２始動口制御装置７０の作動）番号である普電作動番号（Ｄ）、及び、第２始動口７の開放時間、閉鎖時間（作動時間、未作動時間）が設定されている。
【０１８４】
（特別遊技の種類の説明）
ここで、特別遊技について説明する。本実施の形態においては、大入賞口８の開放（大入賞口制御装置８０の作動）を伴う特別遊技は、「大当たり」に当選した際に実行される「大当たり遊技」と、「小当たり」に当選した際に実行される「小当たり遊技」とで構成されている。大当たり遊技は、主に大入賞口８の開閉態様の相違によって「第１大当たり遊技」、「第２大当たり遊技」、「第３大当たり遊技」に分けられる。
【０１８５】
大当たり遊技では、大入賞口８の１回以上の開放を伴うラウンド遊技が所定回数実行される。各ラウンド遊技において、大入賞口８が開放し得る回数（以下、最大開放回数という）と、開放し得る時間の合計（以下、最大開放時間という）とが予め設定されている。「開放し得る」となっているのは、１回のラウンド遊技中に大入賞口８に入球できる遊技球の個数が制限されているからである（例えば９個）。したがって、大入賞口８が最大開放回数開放していなくても大入賞口８が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することがある。また、最大開放時間が経過していなくても大入賞口８が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することもある。なお、各ラウンド遊技における大入賞口８の最大開放回数及び最大開放時間は、各大当たり遊技で統一されていても統一されていなくてもよい。
【０１８６】
（遊技条件の説明）
次に、遊技が進行する際の条件となる遊技条件について説明する。本実施の形態において、遊技条件として、大当たり当選確率と始動口入賞容易性が設定されている。大当たりの当選確率については、低確率遊技状態又は高確率遊技状態のもとで遊技が進行し、遊技球の始動口入賞容易性については時短遊技状態又は非時短遊技状態のもとで遊技が進行する。初期（電源投入時）の遊技条件は、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態に設定されており、この低確率遊技状態且つ非時短遊技状態を基準として通常遊技状態と称する。
【０１８７】
本実施の形態において大当たり当選確率についての低確率遊技状態とは、大当たり判定における大当たり当選確率が、１／３５０と相対的に遊技者に不利に設定されていることをいう。これに対して高確率遊技状態とは、大当たり当選確率が低確率遊技状態より高く、すなわち、相対的に遊技者に有利な１／８０に設定されていることである。したがって、大当たり当選確率が高確率遊技状態のときは、低確率遊技状態のときよりも大当たりの当選が容易となり、単位時間当たりの大当たりの当選可能回数が相対的に多くなるので、遊技者に有利な状態と言える。
【０１８８】
非時短遊技状態とは、始動口入賞容易性が通常の状態である。具体的には、非時短遊技状態では、普通図柄の変動表示に要する時間（以下、普図変動時間という）が、１５秒に設定され、当たり判定において「当たり」に当選したときに作動する第２始動口制御装置７０の作動時間（第２始動口７の開放時間）の合計が０．２秒又は５．１秒に設定され、普通図柄用の当たり判定において当たりに当選する確率が１／５０に設定されていることをいう。なお、「開放時間の合計」となっているのは、１回の当たりに対して第２始動口７が複数回開放することがあり、また、１回の当たりに対して遊技球が入賞できる個数が制限されており、遊技球がその個数入賞すると当該開放時間の経過を待たず閉鎖するからである。
【０１８９】
これに対して時短遊技状態とは、非時短遊技状態に比べて、単位時間当たりにおける第２始動口７の開放時間（第２始動口制御装置７０の作動時間）が長く、第２始動口７が開放態様になり易い遊技状態のことをいう。始動口入賞容易性が相対的に高いことによって、単位時間当たりにおける第２特別図柄判定の実行可能回数が多くなる。同一の大当たり当選確率のもとでは、単位時間当たりにおける第２特別図柄判定の実行回数が多い方が、必然的に単位時間当たりにおける大当たりの当選回数も多くなることから、時短遊技状態は非時短遊技状態に比して遊技者に有利な状態といえる。
【０１９０】
上述したように、本実施の形態では、時短遊技状態では、普図変動時間が３．０秒に設定され、第２始動口７の最大開放時間の合計が５．２秒に設定され、当たりに当選する確率が１／５に設定される。すなわち、始動口入賞容易性の構成要素全てについて非時短遊技状態より遊技者に有利に設定されている。なお、時短遊技状態では、第２始動口７は１．０秒間の閉鎖（インターバル）を介して２回開放しているが、当該閉鎖がなく、１回開放するだけでも良い。また、閉鎖が複数回設けられていても良い。
【０１９１】
なお、本実施の形態では、始動口６、７に遊技球が入球すると、３球の賞球を得ることができるものの、遊技者が適切な発射ハンドル３２の操作で遊技球の発射を行っても、遊技者が所持する遊技球の個数が減少し易い。しかしながら、時短遊技状態のときは、非時短遊技状態に比して第２始動口７への入球が容易になるので、遊技者が所持する遊技球の個数の減少を抑えることができる。つまり、遊技者が所持する遊技球の個数の観点からも時短遊技状態は非時短遊技状態に比べて遊技者に有利に設定されている。
【０１９２】
このように、大当たりの当選によって、大当たり遊技の種類（第１〜第３大当たり遊技）と、大当たり遊技後に新たに設定される遊技条件（低確率遊技状態または高確率遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態との組み合わせ）とが決定される。このことを鑑みると、実質的な大当たりの種類（遊技者が享受する利益度に基づく大当たりの種類）は、実行される大当たり遊技の種類と、当該大当たり遊技終了後に新たに設定される遊技条件（遊技状態）との組合せと言える。そこで、以下、特図停止図柄データに基づく大当たりの種類とは別に、大当たりによって導かれた大当たり遊技の種類と大当たり遊技後の遊技条件との組合せ、すなわち、遊技者が享受する利益の種類に基づいて、大当たりの種類を分類することができる。
【０１９３】
大当たりの当選により、ラウンド数が１６Ｒ（ラウンド）の大当たり遊技（第１大当たり遊技）を実行させ、その後に高確率遊技状態且つ時短遊技状態に設定させる大当たりを「第１大当たり」と称し、大当たりの当選により、ラウンド数が４Ｒ（ラウンド）の大当たり遊技（「第２大当たり遊技」）を実行させ、その後に高確率遊技状態且つ時短遊技状態に設定させる大当たりを「第２大当たり」と称し、大当たりの当選により、ラウンド数が２Ｒ（ラウンド）の大当たり遊技（「第３大当たり遊技」）を実行させ、その後に高確率遊技状態且つ時短遊技状態に設定させる大当たりを「第３大当たり」と称する。
【０１９４】
なお、大当たりに当選すると、当該大当たり遊技前の状態に関わらず当該大当たり遊技が開始する際に通常遊技状態に設定される。すなわち、大当たり遊技中は、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態になる。一方、小当たりに当選しても、遊技条件は変動しない。すなわち、小当たり当選時の遊技状態は当該小当たり遊技中も当該小当たり遊技後もそのまま継続される。
【０１９５】
（主制御基板のメイン処理）
図１５を用いて、主制御基板１０１のメイン処理を説明する。
【０１９６】
電源基板１０７からメインＣＰＵ１０１ａに電力が供給されると、メインＣＰＵ１０１ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１０１ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１９７】
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１０１ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１０１ｃの各記憶領域を初期化する処理を行う。なお、メインＣＰＵ１０１ａは、この初期化処理を行った旨の初期化指定コマンドを、後述のステップＳ７００において演出制御基板１０２に送信するようにする。
【０１９８】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数で構成される特別図柄の変動表示における特図変動パターンを決定するための特図変動用乱数の更新を行う。
【０１９９】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄判定用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数等で構成される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【０２００】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１６を用いて、主制御基板１０１のタイマ割込処理を説明する。主制御基板１０１に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
【０２０１】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＣＰＵ１０１ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０２０２】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動時間の更新処理、特別図柄の停止時間の更新処理、オープニング時間の更新処理、大入賞口８の開閉時間の更新処理等を行う特別遊技タイマカウンタ、及び、普通図柄の変動時間の更新処理、普通図柄の停止時間の更新処理、並びに、第２始動口７の開閉時間の更新処理等を行う補助遊技タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
【０２０３】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、当たり判定用乱数で構成される特定乱数の更新を行う。
【０２０４】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数を更新する初期値乱数更新処理を行う。
【０２０５】
なお、各種の乱数の更新については、乱数の種別毎に設けられた乱数カウンタを「１」加算することで、乱数の更新を行う。各種の乱数には乱数範囲が設けられている。乱数範囲は、「０」から、その乱数に定められた最大値までとなっている。そして、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数が乱数範囲の最大値である場合、乱数カウンタを「１」加算せずに「０」に戻し、その時の初期値乱数からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
【０２０６】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１０１ａは、入力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、所定の検出センサから新たに有効な信号が送信されたか否か判定する入力制御処理を行う。詳しくは、図１７〜図２０を用いて後述する。
【０２０７】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、第１特別図柄保留表示装置２３、第２特別図柄保留表示装置２４、及び、大入賞口制御装置８０の制御（特別図柄系装置の制御）を行うための特図特電制御処理（特別図柄系処理）を行う。詳しくは、図２１〜図３０を用いて後述する。
【０２０８】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄表示装置２２、普通図柄保留表示装置２５、第２始動口制御装置７０の制御（普通図柄系装置の制御）を行うための普図普電制御処理（普通図柄系処理）を行う。
【０２０９】
メインＣＰＵ１０１ａは、この普図普電制御処理（普通図柄系処理）において、普図普電処理データの値をロードし、ロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ＝０であれば、入賞ゲート９、１０への入賞に基づいて取得された普図判定情報に基づいて補助遊技を実行（第２始動口７が開放）するか否かの普通図柄判定等を含む普通図柄記憶判定処理を行い、普図普電処理データ＝１であれば、普通図柄判定に基づいて普通図柄表示装置２２が変動しているときの普通図柄変動処理を行い、普図普電処理データ＝２であれば、普通図柄表示装置２２が停止しているときの普通図柄停止処理を行い、普図普電処理データ＝３であれば第２始動口７を開閉制御（第２始動口制御装置７０の作動）する補助遊技処理を行う。
【０２１０】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１０１ａは、払出制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、始動口（第１始動口６、第２始動口７）、大入賞口８及び、一般入賞口１１に対応する賞球カウンタが「０」を超えているか否かのチェックを行い、「０」を超えている場合、それぞれの入賞口に対応する賞球個数を示す賞球要求信号を払出制御基板１０３に送信する。そして賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「１」減算する更新処理を行う。
【０２１１】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技に関する情報を外部信号として遊技情報表示装置７００等の外部装置に出力するための外部信号出力制御データ、第２始動口開閉ソレノイド７０Ｂ、及び、大入賞口開閉ソレノイド８０Ｂを駆動させるための駆動制御データ（始動口開閉ソレノイド駆動データ及び大入賞口開閉ソレノイド駆動データ）、及び、図柄表示装置２０、２１、２２や保留表示装置２３、２４、２５に所定の図柄を表示させるための表示制御データ（特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ）のデータ作成処理を行う。
【０２１２】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１０１ａは、出力制御処理を行う。この処理において、まず上記Ｓ６００で作成した外部信号出力制御データ、駆動制御データに基づいて信号を出力させるポート出力処理が行われる。次いで、図柄表示装置２０、２１、２２及び保留表示装置２３、２４、２５の各ＬＥＤを点灯させるために、上記ステップＳ６００で作成した表示制御データに基づいて信号を出力させる表示装置出力処理を行う。最後に、メインＲＡＭ１０１ｃの送信バッファにセットされているコマンドを他の基板に送信するコマンド送信処理も行う。
【０２１３】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１０１ａのレジスタに復帰させる。
【０２１４】
図１７を用いて、入力制御処理を説明する。まず、ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出センサ１１ａから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口１１に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出センサ１１ａから検出信号を入力していない場合には、ステップＳ２２０に処理を移す。メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出センサ１１ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０２１５】
ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出センサ８ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口８に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出センサ８ａから検出信号を入力していない場合には、ステップＳ２３０に処理を移す。メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出センサ８ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口８に入賞した遊技球を計数するためのラウンド入賞カウンタ（Ｃ）のカウンタ値を加算して更新する。
【０２１６】
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出センサ６ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動口６に入球したか否かを判定する。詳細は、図１８を用いて後述する。
【０２１７】
ステップＳ２４０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出センサ７ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第２始動口７に入球したか否かを判定する。詳細は、図１９を用いて後述する。
【０２１８】
ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ１０１ａは、入賞ゲート検出センサ９ａ、１０ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が入賞ゲート１０を通過したか否かを判定する。詳細は、図２０を用いて後述する。
【０２１９】
次に、図１８を用いて第１始動口検出信号入力処理について説明する。ステップＳ２３１において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出センサ６ａから有効な検出信号があったか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップＳ２３２において、始動口賞球カウンタを「１」加算して更新すると共に、メインＲＡＭ１０１ｃの第１始動口入球フラグ記憶領域に第１始動口入賞フラグをＯＮする。
【０２２０】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３３において、第１特図保留数（Ｕ１）を計数する第１特図保留数カウンタのカウンタ値が４（上限値）より小さいか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、カウンタ値（Ｕ１）が４より小さくないと判定すれば当該処理を終了し、第１特図保留数（Ｕ１）が４より小さいと判定すれば、ステップＳ２３４において第１特図保留数カウンタのカウンタ値を「１」加算して更新する。また、ステップＳ２３４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留表示装置２３に表示される第１特図保留数（Ｕ１）を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０２２１】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３５において、大当たり判定用乱数カウンタ、特別図柄判定用乱数カウンタ、リーチ判定用乱数カウンタ及び特図変動パターン判定用乱数カウンタが示すそれぞれの乱数値からなる特別判定情報を第１特別図柄保留記憶領域に記憶する。
【０２２２】
第１特別図柄保留記憶領域は、第１記憶部〜第４記憶部に分けられており（図１４（ａ）参照）、各種の乱数は、乱数が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数毎に領域が分けられている（図１４（ｂ）参照）。
【０２２３】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３６において、遊技球の第１始動口６への入球に基づく第１事前判定を行う。ここで、第１事前判定について説明する。
【０２２４】
具体的には、第１事前判定において、第１特別図柄保留記憶領域で記憶されている大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数に基づいて、第１特図変動パターンを判定する。すなわち、メインＣＰＵ１０１ａは、特図変動パターン決定処理（Ｓ３１３）を行う前に第１事前判定として第１特図変動パターンを判定する。
【０２２５】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３７において、第１事前判定で決定した第１特図変動パターンに対応する第１始動口入賞指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域（送信バッファ）にセットする。
【０２２６】
次に、図１９を用いて、第２始動口検出信号入力処理について説明する。ステップＳ２４１において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出センサ７ａから有効な検出信号かあったか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、有効な検出信号がないと判定すれば当該処理を終了し、有効な検出信号があると判定すれば、ステップＳ２４２に処理を移す。
【０２２７】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４２おいて、始動口賞球カウンタを「１」加算して更新し、第２始動口入球規定カウンタを「１」加算して更新すると共に、メインＲＡＭ１０１ｃの第２始動口入賞フラグ記憶領域に第２始動口入球フラグをＯＮする。第２始動口入球規定カウンタは、１回の補助遊技における第２始動口７への入賞個数を計数する。これは、本実施の形態では、１回の補助遊技に対する遊技球の第２始動口７への入球個数が制限されているからである。
【０２２８】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４３において、第２特図保留数（Ｕ２）を計数する第２特別図柄保留数カウンタのカウンタ値が４（上限値）より小さいか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、カウンタ値（Ｕ２）が４より小さくないと判定すれば当該処理を終了し、第２特図保留数（Ｕ２）が４より小さいと判定すれば、ステップＳ２４４に処理を移す。
【０２２９】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４４において、第２特図保留数カウンタのカウンタ値（Ｕ２）を「１」加算して更新する。また、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４４において、第２特別図柄保留表示装置２４に表示される第２特図保留数（Ｕ２）を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０２３０】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４５において、大当たり判定用乱数カウンタ、特別図柄判定用乱数カウンタ、リーチ判定用乱数カウンタ及び特図変動パターン判定用乱数カウンタが示すそれぞれの乱数値からなる特別判定情報を第２特別図柄保留記憶領域に記憶する。
【０２３１】
なお、第２特別図柄保留記憶領域は第１記憶部〜第４記憶部に分けられており（図１４（ａ）参照）、各種の乱数は乱数が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数毎に領域が分けられている（図１４（ｂ）参照）。
【０２３２】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４６において第２始動口７への入球に基づく第２事前判定を行う。ここで、第２事前判定について説明する。
【０２３３】
具体的には、第２事前判定において、第２特別図柄保留記憶領域で記憶されている大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数に基づいて、第２特図変動パターンを判定する。すなわち、メインＣＰＵ１０１ａは、特図変動パターン決定処理（ステップＳ３１３）を行う前に第２事前判定として第２特図変動パターンを判定する。
【０２３４】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４７において、第２事前判定で決定した第２特図変動パターンに対応する第２始動口入賞指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域（送信バッファ）にセットする。
【０２３５】
次に、図２０を用いて入賞ゲート検出信号入力処理について説明する。ステップＳ２５１において、入賞ゲート検出センサ９ａ、１０ａから有効な検出信号かあったか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、有効な検出信号がないと判定すれば当該処理を終了し、有効な検出信号があると判定すれば、ステップＳ２５２に処理を移す。
【０２３６】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２５２において、普図保留数（Ｇ）を計数する普通図柄保留数カウンタのカウンタ値が４（上限値）より小さいか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、カウンタ値（Ｇ）が４より小さくないと判定すれば当該処理を終了し、カウンタ値（Ｇ）が４より小さいと判定すれば、ステップＳ２５３に処理を移す。
【０２３７】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２５３において普図保留数カウンタのカウンタ値（Ｇ）を「１」加算して更新する。また、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２５３において、普通図柄保留表示装置２５に表示される普図保留数（Ｇ）を更新するために、その保留数を示す普通図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０２３８】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２５４において当たり判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタ及び普図変動パターン判定用乱数カウンタが示すそれぞれの乱数を普通図柄保留記憶領域に記憶し、当該入賞ゲート検出信号入力処理を終了する。
【０２３９】
普通図柄保留記憶領域は第１記憶部〜第４記憶部に分けられており（図１４（ｃ）参照）、各種の乱数は、乱数が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数毎に領域が分けられている（図１４（ｄ）参照）。
【０２４０】
次に、図２１を用いて、特図特電制御処理を説明する。ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば小当たり遊技処理（ステップＳ３５０）に処理を移し、特図特電処理データ＝５であれば大当たり遊技終了処理（ステップＳ３６０）に処理を移す。詳しくは、図２２〜図３０を用いて後述する。
【０２４１】
次に、図２２を用いて、特別図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップＳ３１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動表示中と判定すれば、当該処理を終了し、特別図柄の変動表示中ではないと判定すれば、ステップ３１０−２に処理を移す。
【０２４２】
ステップＳ３１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２特図保留数（Ｕ２）が１以上であるか否かを判定する。第２特図保留数（Ｕ２）が１以上ではないと判定すると、ステップＳ３１０−４に処理を移し、第２特図保留数（Ｕ２）が１以上であると判定すると、ステップＳ３１０−３に処理を移す。
【０２４３】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−３において、第２特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「１」減算して更新し、ステップＳ３１０−６において、第２特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。
【０２４４】
例えば、第２特別図柄保留記憶領域の第４記憶部に記憶されているデータは、第２特別図柄保留記憶領域の第３記憶部にシフトされる。また、第２特別図柄保留記憶領域の第１記憶部に記憶されているデータは、第１特別図柄及び第２特別図柄に共通の特別図柄当該記憶領域（第０記憶部）にシフトされ、第０記憶部に記憶されていたデータは、消去される。これにより、前回の遊技で用いられた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数値が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データ及び遊技条件データも各々に対応する記憶領域から消去される。
【０２４５】
一方、ステップＳ３１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特図保留数（Ｕ１）が１以上であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−４において、第１特図保留数（Ｕ１）が１以上であると判定すると、ステップＳ３１０−５に処理を移す。
【０２４６】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−５において第１特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「１」減算して更新し、ステップＳ３１０−６において、第１特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。
【０２４７】
例えば、第１特別図柄保留記憶領域の第４記憶部に記憶されているデータは、第１特別図柄保留記憶領域の第３記憶部にシフトされる。また、第１特別図柄保留記憶領域の第１記憶部に記憶されているデータは、特別図柄当該記憶領域（第０記憶部）にシフトされ、第０記憶部に記憶されていたデータは、消去される。これにより、前回の遊技で用いた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数値が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データ及び遊技条件データも各々に対応する記憶領域から消去される。
【０２４８】
なお、ステップＳ３１０−６におけるデータのシフト処理（当該保留の消化処理）にともなって、第１特図保留数（Ｕ１）又は第２特図保留数（Ｕ２）を更新するために、具体的には、そのデータに係る始動口の種類に対応する特別図柄保留表示装置２３、２４の表示内容を変更するために、第１、第２特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。この保留表示データには、特別図柄保留表示装置の種類に関する情報及び特別図柄保留数（Ｕ１又はＵ２）に関する情報が含まれている。
【０２４９】
また、本実施の形態では、ステップＳ３１０−２〜Ｓ３１０−６において第２特別図柄保留記憶領域を第１特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、遊技球が始動口に入球した順序で、第１特別図柄保留記憶領域または第２特別図柄保留記憶領域をシフトさせてもよいし、第１特別図柄保留記憶領域を第２特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【０２５０】
ステップＳ３１０−４において、第１特別図柄保留数（Ｕ１）が１以上でないと判定された場合には、ステップＳ３１９−１〜ステップＳ３１９−３の客待ち状態設定処理に処理を移す。メインＣＰＵ１０１ａは、最初に、ステップＳ３１９−１において、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「０１Ｈ」がセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「０１Ｈ」がセットされている場合には当該特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「０１Ｈ」がセットされていない場合にはステップＳ３１９−２に処理を移す。
【０２５１】
ステップＳ３１９−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、後述するステップＳ３１９−３でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「０１Ｈ」をセットする。
【０２５２】
ステップＳ３１９−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２５３】
ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされて新しく第０記憶部に記憶されたデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。
【０２５４】
ここで、図２３を用いて、大当たり判定処理を説明する。まず、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１１−１において、当該大当たり判定処理が、遊技球の第１始動口６への入球に基づいて行われるものであるかを判定する。
【０２５５】
メインＣＰＵ１０１ａ、ステップＳ３１１−１において、第１始動口６であると判定すると、ステップＳ３１１−２において、第１特別図柄用大当たり決定テーブルを選択する。一方、メインＣＰＵ１０１ａ、ステップＳ３１１−１において第１始動口６ではない（第２始動口７である）と判定すると、ステップＳ３１１−３において、第２特別図柄用大当たり決定テーブルを選択する。
【０２５６】
次に、ステップＳ３１１−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。ここで、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているということは、現在の大当たり当選確率について高確率遊技状態であるということである。
【０２５７】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１１−４において、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ３１１−５において、ステップＳ３１１−２又はステップＳ３１１−３で選択したテーブルの中からさらに「第１高確率用大当たり決定テーブル」又は「第２高確率用大当たり決定テーブル」を選択する。
【０２５８】
一方、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていないと判定すると、ステップＳ３１１−６において、ステップＳ３１１−２又はステップＳ３１１−３で選択したテーブルの中からさらに「第１低確率用大当たり決定テーブル」又は「第２低確率用大当たり決定テーブル」を選択する。
【０２５９】
ステップＳ３１１−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされて第０記憶部にある大当たり判定用乱数を、上記ステップＳ３１１−５またはステップＳ３１１−６で選択された「高確率用大当たり決定テーブル」または「低確率用大当たり決定テーブル」に照合して、「大当たり」、「小当たり」又は「ハズレ」のいずれであるかを決定し、当該大当たり判定処理を終了する。
【０２６０】
メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定処理が終了したら、図２２に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップＳ３１２において特別図柄判定処理を行う。特別図柄判定処理では、大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄表示装置２０、２１において停止表示される特別図柄が決定される。
【０２６１】
ここで、図２４を用いて特別図柄判定処理を説明する。
まず、ステップＳ３１２−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、当該大当たり判定の結果が「大当たり」であるか否かを判定する。ここで「大当たり」と判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−３において、大当たり当選用の特別図柄決定テーブルを選択し、「大当たり」と判定されなかった場合には、ステップＳ３１２−２に処理を移す。
【０２６２】
ステップＳ３１２−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、当該大当たり判定の結果が「小当たり」であるか否かを判定する。ここで「小当たり」と判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−４に処理を移し、「小当たり」と判定されなかった場合には、ステップＳ３１２−５に処理を移す。
【０２６３】
ステップＳ３１２−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、始動口入賞フラグ記憶領域にＯＮされているフラグに基づいて当該処理に係る始動口を確認し（第１始動口６又は第２始動口７）、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされて第０記憶部にある特別図柄判定用乱数値を、大当たり当選用の特別図柄決定テーブル（図５（ａ））の特別図柄判定値と照合することにより大当たり特別図柄を決定する特別図柄判定を行う。
【０２６４】
ステップ３１２−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、始動口入賞フラグ記憶領域にＯＮされているフラグに基づいて当該処理に係る始動口を確認し（第１始動口６）、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされて第０記憶部にある特別図柄判定用乱数値を、小当たり当選用の特別図柄決定テーブル（図５（ｂ））の特別図柄判定値と照合することにより小当たり特別図柄を決定する特別図柄判定を行う。
【０２６５】
ステップ３１２−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、始動口入賞フラグ記憶領域にＯＮされているフラグに基づいて当該処理に係る始動口を確認し（第１始動口６又は第２始動口７）、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされて第０記憶部にある特別図柄判定用乱数値を、ハズレ用の特別図柄決定テーブル（図５（ｂ））の特別図柄判定値と照合することによりハズレ特別図柄を決定する特別図柄判定を行う。
【０２６６】
そして、ステップＳ３１２−６において、ステップＳ３１２−３、ステップＳ３１２−４、ステップＳ３１２−５での特別図柄判定の結果に基づいて特別演出図柄指定コマンドを決定し、決定した特別演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２６７】
次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−７において、ステップＳ３１２−３、ステップＳ３１２−４、ステップＳ３１２−５での特別図柄判定の結果に基づいて特別図柄に係る停止図柄データ（以下、「特図停止図柄データ」という）、すなわち、特別図柄の種類を決定し、決定した特図停止図柄データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０２６８】
決定された特図停止図柄データは、後述するように図２５の特図変動パターン決定処理において特図変動パターンを決定する際、図２７の特別図柄停止処理において「大当たり特別図柄」又は「小当たり特別図柄」等を判断する際、図２８の大当たり遊技処理又は図２９の小当たり遊技処理において大入賞口８の開閉態様を決定する際にも用いられる。
【０２６９】
ステップＳ３１２−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技条件データ決定テーブルに特図停止図柄データを照合して遊技条件データをセットし、当該特別図柄判定処理を終了する。具体的には、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域を確認して、現在の大当たりの当選確率の状態に応じた遊技条件データ決定テーブルを選択する。次いで、選択された遊技条件データ決定テーブルに特図停止図柄データを照合して遊技条件データを決定し、メインＲＡＭ１０１ｃの遊技条件データ記憶領域に記憶する。
【０２７０】
上記のようにして特別図柄判定処理が終了したら、メインＣＰＵ１０１ａは、図２２に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップＳ３１３において、特図変動パターン決定処理を行う。特図変動パターン決定処理では、大当たり判定の結果、特別図柄判定の結果及びリーチ判定の結果に基づいて、当該（これから行う）特別図柄の変動表示に要する時間（以下、特図変動時間という）及び後述する変動演出の演出種別等に関する情報が含まれる特図変動パターンを決定する。
【０２７１】
次に、図２５を用いて、特図変動パターン決定処理を説明する。
まず、ステップＳ３１３−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、図８（ｂ）の遊技条件決定テーブルにおいて、高確率フラグのＯＮ又はＯＦＦと、時短フラグのＯＮ又はＯＦＦを参照し、現在の遊技状態（高確率遊技状態又は低確率遊技状態、時短遊技状態又は非時短遊技状態）を確認する。
【０２７２】
ステップＳ３１３−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１３−１で確認した遊技状態が高確率遊技状態且つ時短遊技状態であればステップＳ３１３−３に処理を移し、高確率遊技状態且つ時短遊技状態以外の遊技状態であればステップＳ３１３−４に処理を移す。
【０２７３】
ステップＳ３１３−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技状態且つ時短遊技状態において、これから開始する特別図柄の変動表示の変動回数（１回〜３０回か、３１回〜７４回か、７５回〜８４回か）を確認する。
【０２７４】
ステップＳ３１３−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１３−１において確認した遊技状態、または、ステップＳ３１３−１において確認した遊技状態が高確率遊技状態且つ時短遊技状態である場合に（ステップＳ３１３−２でＹＥＳ）、ステップＳ３１３−３において確認した特別図柄の変動表示の変動回数に応じて、特図変動パターン決定テーブルを選択する。
【０２７５】
ステップＳ３１３−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃに記憶されている特図停止図柄データを確認する。
【０２７６】
なお、メインＣＰＵ１０１ａは、特図停止図柄データが「１８Ｈ」又は「２８Ｈ」の場合、すなわち、特別図柄抽選の結果が「ハズレ」である場合は、さらに当該特図変動パターン決定処理に係る特図保留数（Ｕ１又はＵ２）を確認する。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、リーチ判定用乱数を取得し、確認した特図保留数（Ｕ１又はＵ２）に応じたリーチ判定用乱数値（０〜９９）と照合して「リーチ無しハズレ」の特図変動パターンか、または、「リーチ有りハズレ」の特図変動パターンかを決定する。
【０２７７】
ステップＳ３１３−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図変動パターン決定を行う。具体的には、メインＣＰＵ１０１ａは、特図変動パターン決定用乱数を取得し、その取得した特図変動パターン決定用乱数と、特図変動パターン決定テーブルで記憶する判定値（０〜２５５）とを照合し、特図変動パターンを決定する。
【０２７８】
メインＣＰＵ１０１ａは、特図変動パターンを決定すると、図２２に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップＳ３１０−７において、特図変動パターンに対応する特図変動パターン指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
特図変動パターン指定コマンドは演出制御基板１０２に送信され、演出制御基板１０２はこのコマンドを受信することによって、特別図柄の変動表示が開始することを認識し、最終的には特図変動パターン指定コマンドに基づいて変動演出の内容に関連付けられた変動演出パターンを決定する。
【０２７９】
ステップＳ３１０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、当該特別図柄の変動表示開始時における遊技条件の状態を確認し、その状態が反映された遊技状態指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２８０】
そして、ステップＳ３１０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、当該特図変動パターンに対応付けられた特図変動時間（図９〜図１２参照）を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは上記ステップＳ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０２８１】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−１０において、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１で特別図柄の変動表示を行うために特別図柄変動表示用データをセットする。特別図柄変動表示用データには、作動させる特別図柄表示装置の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。
【０２８２】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−１１において、デモ判定フラグ記憶領域にフラグ「００Ｈ」をセットする、すなわち、デモ判定フラグ記憶領域をクリアし、ステップＳ３１０−１２において、特図特電処理データ＝１をセットし、当該特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２８３】
次に、図２６を用いて、特別図柄変動処理を説明する。
ステップＳ３２０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−９における特別図柄の変動表示が終了するか否か、換言すれば、セットされた特図変動時間が経過したか否か（特別遊技タイマカウンタ＝０か？）を判定する。その結果、特別図柄の変動表示が終了しないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０２８４】
メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動表示が終了すると判定した場合には、ステップＳ３２０−２において、演出制御基板１０２に特別図柄の変動表示が終了することを伝えるために特別演出図柄停止指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２８５】
ステップＳ３２０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄表示装置２０、２１に特別図柄を停止表示するために、上記ステップＳ３１２−１３でセットされた特図停止図柄データに基づいて特図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該特別図柄抽選の結果が報知される。
【０２８６】
ステップＳ３２０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の停止表示に要する時間（以下、「特図停止時間」という。例えば、０．８秒）を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０２８７】
ステップＳ３２０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに２をセットする。
【０２８８】
ステップＳ３２０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口入賞フラグ又は第２始動口入賞フラグをＯＦＦし、当該特別図柄変動処理を終了する。
【０２８９】
次に、図２７を用いて、特別図柄停止処理を説明する。
ステップＳ３３０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の停止表示が終了するか否か、換言すれば、ステップＳ３２０−４で特別遊技タイマカウンタにセットされた特図停止時間が経過したか否か（特別遊技タイマカウンタ＝０？）を判定する。その結果、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の停止表示が終了しないと判定した場合には、当該特別図柄停止処理を終了し、特別図柄の停止表示が終了すると判定した場合には、ステップＳ３３０−２に処理を移す。
【０２９０】
ステップＳ３３０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。時短フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているということは、現在、時短遊技状態であることを意味する。時短フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３３０−３に処理を移し、時短フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０２９１】
ステップＳ３３０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技状態による特別図柄の変動表示の残り回数（Ｊ：以下「時短遊技状態残り回数」という）を示す時短遊技状態の残り回数カウンタのカウンタ値から「１」を減算した演算値（Ｊ−１）を、時短遊技状態残り回数（Ｊ）として記憶する。
【０２９２】
ステップＳ３３０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技状態残り回数（Ｊ）＝０か否かを判定する。時短遊技状態残り回数（Ｊ）＝０であれば、ステップＳ３３０−５に処理を移し、時短遊技状態残り回数（Ｊ）＝０でなければ、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０２９３】
ステップＳ３３０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦする。なお、上記時短遊技状態残り回数（Ｊ）が「０」になるということは、時短遊技状態において特別図柄の変動表示が実行可能回数（Ｊａ）行われ、「時短」状態による特別図柄の変動表示が終了することを意味する。
【０２９４】
ステップＳ３３０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているということは、現在、高確率遊技状態であることを意味する。高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３３０−７に処理を移し、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３３０−１０に処理を移す。
【０２９５】
ステップＳ３３０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技状態による特別図柄の変動表示の残り回数（Ｘ：以下、「高確率遊技状態残り回数」という）を示す高確率遊技状態残り回数カウンタのカウンタ値から「１」を減算した演算値（Ｘ−１）を、新たな高確率遊技状態残り回数（Ｘ）として記憶する。
【０２９６】
ステップＳ３３０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技状態残り回数（Ｘ）＝０か否かを判定する。高確率遊技状態残り回数（Ｘ）＝０であれば、ステップＳ３３０−９に処理を移し、高確率遊技状態残り回数（Ｘ）＝０でなければ、ステップＳ３３０−１０に処理を移す。
【０２９７】
ステップＳ３３０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦする。なお、上記高確率遊技状態残り回数（Ｘ）が「０」になるということは、高確率遊技状態において特別図柄の変動表示が実行可能回数（Ｘａ）行われ、「高確率」状態による特別図柄の変動表示が終了することを意味する。
【０２９８】
ステップＳ３３０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技条件の状態を確認し、該遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２９９】
ステップＳ３３０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、当該特別図柄停止処理に係る大当たり判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。具体的には特図停止図柄データ記憶領域に記憶されている特図停止図柄データが大当たり特別図柄（特図停止図柄データ＝１０〜１２、２０〜２１）に係るものであるか否かを判定する。ここで、大当たり特別図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−１４に処理を移し、大当たり特別図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−１２に処理を移す。
【０３００】
ステップＳ３３０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、当該特別図柄停止処理に係る大当たり判定の判定結果が「小当たり」であるか否かを判定する。具体的には特図停止図柄データ記憶領域に記憶されている特図停止図柄データが小当たり特別図柄（特図停止図柄データ＝１６〜１７）に係るものであるか否かを判定する。ここで、小当たり特別図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−１７に処理を移し、小当たり特別図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−１３に処理を移す。
【０３０１】
ステップＳ３３０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図２２に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０３０２】
ステップＳ３３０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに３をセットする。
【０３０３】
ステップＳ３３０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技条件フラグ記憶領域（時短フラグ記憶領域及び高確率フラグ記憶領域）、高確率遊技状態の残り変動回数カウンタ、及び、時短遊技状態の残り変動回数カウンタをリセットする。
【０３０４】
ステップＳ３３０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図停止図柄データに応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次いで、メインＣＰＵ１０１ａ、特図停止図柄データに応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０３０５】
ステップＳ３３０−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに４をセットし、ステップＳ３３０−１６に処理を移す。
【０３０６】
次に、図２８を用いて、大当たり遊技処理を説明する。
ステップＳ３４０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在オープニング中であるか否かを判定する。ここでいうオープニングとは、大当たり遊技が開始されてから第１ラウンド遊技（大入賞口８の最初の開放）が開始するまでの期間のことをいう。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、Ｓ３４０−６に処理を移す。
【０３０７】
ステップＳ３４０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０であると、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、設定されたオープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ３４０−３に処理を移す。
【０３０８】
ステップＳ３４０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり遊技開始処理を行う。具体的には、特図停止図柄データに応じて、いずれの大当たりであるかを確認し、大当たりの種類に応じた大入賞口開閉制御テーブルを選択すると共に、メインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。具体的には、特図停止図柄データに応じて、長当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル、又は、短当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。次に、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている値（ラウンド番号（Ｒ））に「１」を加算して記憶する。なお、ステップＳ３４０−３の時点ではラウンド遊技が１回も実行されていないので、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数記憶領域には「１」を記憶することとなる。
【０３０９】
ステップＳ３４０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開放処理を行う。具体的には、特電作動番号記憶領域に記憶されている値（特電作動番号（Ｋ））に「１」を加算して記憶する。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド８０Ｂを通電して大入賞口８を開放するために、大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。ここで、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップ３４０−３において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、ラウンド番号（Ｒ）及び特電作動番号（Ｋ）に基づいて、大入賞口８の開放時間（大入賞口制御装置８０の作動時間）を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０３１０】
ステップＳ３４０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。具体的には、Ｋ＝１であるか否かを判定し、Ｋ＝１であった場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これは、ラウンド遊技が開始する旨の情報を演出制御基板１０２に送信するためである。例えば、長当たり遊技の１回目のラウンド遊技の１回目の開放時においては、ラウンド遊技回数記憶領域に「１」がセットされ、特電作動番号記憶領域に「１」がセットされているので、第１ラウンド遊技を示すラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、特電作動番号記憶領域に「１」がセットされていない場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、当該大当たり遊技処理を終了する。すなわち、Ｋ＝１である場合というのはラウンド遊技の開始を意味するので、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンドの開始時にのみ、ラウンド指定コマンドを送信する。なお、演出制御基板１０２がラウンド指定コマンドを受信すると、例えば「ＲＯＵＮＤ１」といった具合に演出用の表示が画像表示装置１４にて行われる。
【０３１１】
ステップＳ３４０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後（大入賞口８の最後の開放が終了して）から当該大当たり遊技が終了するまでの期間のことをいう。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップＳ３４０−１７に処理を移し、エンディング時間を経過したか否かが判断され、現在エンディング中でないと判断した場合には、ステップＳ３４０−７に処理を移す。
【０３１２】
ステップＳ３４０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口８が開放中であるか否か、すなわち、大入賞口制御装置８０が作動中であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口８が開放中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−８において、大入賞口８の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値がラウンド遊技における規定個数（例えば９個）に達したこと、又は、最大開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が採用されている。そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ３４０−９に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
【０３１３】
ステップＳ３４０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理は、大入賞口８を閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド８０Ｂの通電停止データをサブＲＡＭ１０２ｃの所定領域にセットするとともに、上記ステップ３４０−３において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド番号（Ｒ）および特電作動番号（Ｋ）に基づいて、大入賞口８の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口８が閉鎖することになる。
【０３１４】
ステップＳ３４０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、１回のラウンド遊技が終了したか否かを判定する。具体的には、１回のラウンド遊技は、特電作動番号（Ｋ）が当該ラウンド遊技において設定された開放回数となること、又は、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値（Ｃ）が規定個数（例えば９個）に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。そして、１回のラウンド遊技が終了したと判定した場合にはステップＳ３４０−１２に処理を移し、１回のラウンドが終了していないと判定した場合には、当該大当たり遊技処理を終了する。
【０３１５】
ステップＳ３４０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口８、９が開放中ではないと判定した場合には、ステップＳ３４０−１１において、予め設定された閉鎖時間が経過したか否かを判断する。その結果、閉鎖時間が経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間が経過している場合にはステップＳ３４０−４に処理を移す。
【０３１６】
ステップＳ３４０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、リセット処理を行う。具体的には、特電作動番号記憶領域をクリアすると共に、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値をクリアする。
【０３１７】
ステップＳ３４０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶された値（ラウンド番号（Ｒ））が当該大当たり遊技で実行されるラウンド遊技回数であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは「Ｙｅｓ」と判定する場合には、ステップＳ３４０−１５に処理を移し、「Ｎｏ」と判定する場合には、ステップＳ３４０−１４に処理を移す。
【０３１８】
ステップＳ３４０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている現在のラウンド番号（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。
【０３１９】
ステップＳ３４０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり遊技終了処理を行う。具体的には、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されたラウンド番号（Ｒ）をリセットする。
【０３２０】
ステップＳ３４０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、エンディング処理を行う。具体的には、特図停止図柄データに応じて、大当たりの種類を確認し、演出制御基板１０２に送信する大当たりの種類に対応付けられたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たりの種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０３２１】
ステップＳ３４０−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップＳ３４０−１８に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
【０３２２】
ステップＳ３４０−１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに５をセットし、図３０に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。
【０３２３】
次に、図２９を用いて、小当たり遊技処理を説明する。まず、ステップＳ３５０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップＳ３５０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、Ｓ３５０−５に処理を移す。
【０３２４】
ステップＳ３５０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ３５０−３に処理を移す。
【０３２５】
ステップＳ３５０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり遊技開始処理を行う。具体的に、メインＣＰＵ１０１ａは、特図停止図柄データに基づいて、小当たりの種類に応じた大入賞口開閉制御テーブルを選択し、小当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを決定する。
【０３２６】
ステップＳ３５０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開放処理を行う。大入賞口開放処理では、まず特電作動番号記憶領域に記憶されている値（特電作動番号（Ｋ））に「１」を加算して記憶する。そして、大入賞口８を開放するために大入賞口開閉ソレノイド８０Ｂの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ３５０−３において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在の特電作動番号（Ｋ）に基づいた大入賞口８の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットし、当該小当たり遊技を終了する。
【０３２７】
ステップＳ３５０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、最後の大入賞口８の開放が終了してから当該小当たり遊技が終了するまでの期間のこという。したがって、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ３５０−１３に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ３５０−６に処理が移す。
【０３２８】
ステップＳ３５０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口８が開放中であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口８が開放中ではないと判定した場合には、ステップＳ３５０−１０に処理を移し、大入賞口８が開放中であると判定した場合には、ステップＳ３５０−７において、大入賞口８の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値（Ｃ）が規定個数（例えば９個）に達したこと、または大入賞口８の１回の開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が採用される。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ３５０−８に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
【０３２９】
ステップＳ３５０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理では、大入賞口８を閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド８０Ｂの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ３５０−３において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在の特電作動番号（Ｋ）に基づいて、大入賞口８の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口８が閉鎖することになる。
【０３３０】
ステップＳ３５０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり遊技終了条件が成立したか否かを判定する。小当たり遊技終了条件とは、特電作動番号（Ｋ）が予め設定あれた大入賞口８の開放回数になること、又は、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値（Ｃ）が規定個数（例えば９個）に達したことである。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり遊技終了条件が成立したと判定した場合にはステップＳ３５０−１１に処理を移し、小当たり遊技終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
【０３３１】
ステップＳ３５０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり遊技終了処理として、特電作動番号記憶領域に「０」をセットするとともに、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値（Ｃ）に「０」をセットする。すなわち、特電作動番号記憶領域及びラウンド入賞カウンタをクリアする。
【０３３２】
ステップＳ３５０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図停止図柄データに基づいて、小当たりの種類に応じたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットすると共に、小当たりの種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０３３３】
ステップＳ３５０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３５０−８で設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、メインＣＰＵ１０１ａは、閉鎖時間を経過していないと判定した場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ３５０−４に処理を移す。
【０３３４】
ステップＳ３５０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ３５０−１４に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、当該小当たり遊技処理を終了する。
【０３３５】
ステップＳ３５０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに「０」をセットする。
【０３３６】
次に、図３０を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。
まず、ステップＳ３６０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技条件データをロードする。
【０３３７】
ステップＳ３６０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、ロードした遊技条件データを遊技条件決定テーブルに照合し、高確率フラグ記憶領域に高確率フラグをＯＮするか否かの判定を行う。メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグをＯＮしないと判定すると、ステップＳ３６０−４に処理を移し、高確率フラグをＯＮすると判定すると、ステップＳ３６０−３において、メインＲＡＭ１０１ｃの高確率フラグ記憶領域に高確率フラグ（０１Ｈ）をＯＮすると共に、高確率遊技状態残り回数カウンタに実行可能回数（Ｊａ）（本実施の形態では、１００回）をセットする。
【０３３８】
ステップＳ３６０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、ロードした遊技条件データを遊技条件決定テーブルに照合し、時短フラグ記憶領域に時短フラグをＯＮするか否かの判定を行う。メインＣＰＵ１０１ａは、時短フラグをＯＮしないと判定すると、ステップＳ３６０−６に処理を移し、時短フラグをＯＮすると判定すると、ステップＳ３６０−５において、メインＲＡＭ１０１ｃの時短フラグ記憶領域に時短フラグ（０１Ｈ）をＯＮすると共に、時短遊技状態残り回数カウンタに実行可能回数（Ｊａ）（本実施の形態では、１００回）をセットする。
【０３３９】
ステップＳ３６０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技条件の状態を確認し、現在の遊技条件の状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップＳ３６０−７において、特図特電処理データに０をセットし、図２２に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０３４０】
（演出制御基板によるメイン処理）
次に、演出制御基板１０２におけるサブＣＰＵ１０２ａにより実行される処理について説明する。
【０３４１】
先ず、図３１を用いて、演出制御基板１０２のメイン処理を説明する。電源基板１０７からサブＣＰＵ１０２ａに電力が供給されると、サブＣＰＵ１０２ａにシステムリセットが発生し、サブＣＰＵ１０２ａは、以下のメイン処理を行う。
【０３４２】
ステップＳ１００１において、サブＣＰＵ１０２ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＯＭ１０２ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、フラグやコマンドなどが記憶されるサブＲＡＭ１０２ｃを初期化する処理を行う。
【０３４３】
ステップＳ１００２において、サブＣＰＵ１０２ａは、特別演出判定用乱数、変動演出パターン判定用乱数、演出モード判定用乱数等からなる演出を制御するために用いる演出用乱数を更新する処理を行う。
【０３４４】
なお、演出用乱数を構成する各種乱数毎に、サブＲＡＭ１０２ｃにおいて乱数カウンタが設けられている。演出用乱数の更新処理においては、乱数の種別毎に設けられた乱数カウンタを「１」加算する。演出用乱数を構成する各種の乱数には乱数範囲が設けられている。乱数範囲は、「０」から、その乱数に定められた最大値までとなっている。そして、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数値が乱数範囲の最大値である場合、乱数カウンタを「１」加算せずに「０」に戻す。
【０３４５】
また、乱数範囲の最大値は、乱数の種別によって異なるように設定されている。これは、演出用乱数に係る乱数カウンタが完全に同期し、常時同一の乱数値となることを防ぐためである。演出用乱数に係る乱数カウンタが完全に同期することを防ぐことができれば良いので、各種の乱数範囲の最大値を異ならせるのではなく、各種の演出用乱数に相互に異なる初期値乱数を設け、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数値が乱数範囲の最大値である場合、その時の初期値乱数からそれぞれの乱数値を新たに更新するようにしてもよい。
【０３４６】
（演出制御基板によるタイマ割込処理）
演出制御基板１０２に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（例えば、４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、図３２に示すタイマ割込処理が実行される。
【０３４７】
このタイマ割込処理では、ステップＳ１１００において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＣＰＵ１０２ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０３４８】
ステップＳ１２００において、サブＣＰＵ１０２ａは、各種の演出に係る時間管理を行うための各タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
【０３４９】
ステップＳ１３００において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析するコマンド解析処理を行う。このコマンド解析処理の詳細については、図３３、図３４を用いて後述する。
【０３５０】
なお、サブＣＰＵ１０２ａは、演出制御基板１０２において主制御基板１０１から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板１０２の受信割込処理を行い、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップＳ１３００において受信したコマンドを解析する処理が行われる。
【０３５１】
ステップＳ１４００において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出入力制御処理を行う。この演出入力制御処理の詳細については、図３８を用いて後述する。
【０３５２】
ステップＳ１５００において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットされている各種の演出制御コマンドをランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５へ送信するデータ出力処理を行う。
【０３５３】
ステップＳ１６００において、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１１００で退避した情報をサブＣＰＵ１０２ａのレジスタに復帰させる。
【０３５４】
（演出制御基板によるコマンド解析処理）
図３３及び図３４を用いて、演出制御基板１０２によるコマンド解析処理を説明する。
【０３５５】
ステップＳ１３０１において、サブＣＰＵ１０２ａは、新たにコマンドを受信し、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、コマンドを受信していないと判定すると当該コマンド解析処理を終了し、コマンドを受信したと判定するとステップＳ１３０２に処理を移す。
【０３５６】
ステップＳ１３０２において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３０３に処理を移し、デモ指定コマンドではないと判定するとステップＳ１３０４に処理を移す。
【０３５７】
ステップＳ１３０３において、サブＣＰＵ１０２ａは、デモ演出を実行するための事前処理として、サブＲＡＭ１０２ｃのデモ演出待機フラグ記憶領域にデモ演出待機フラグをＯＮすると共に、デモ演出を開始するまでの時間（デモ演出待機時間）をデモ演出タイマカウンタにセットし、当該コマンド解析処理を終了する。
【０３５８】
ステップＳ１３０４において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３０５に処理を移し、始動口入賞指定コマンドではないと判定するとステップＳ１３０６に処理を移す。
【０３５９】
ステップＳ１３０５において、サブＣＰＵ１０２ａは、始動口入賞指定コマンド記憶処理を行う。サブＣＰＵ１０２ａは、始動口入賞指定コマンド記憶処理において、始動口入賞指定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの演出情報記憶領域（図示せず）に記憶する。
【０３６０】
演出情報記憶領域は、始動口の種類ごとに設けられている（第１演出情報記憶領域及び第２演出情報記憶領域）。サブＣＰＵ１０２ａは、受信した始動口入賞指定コマンドを解析して、当該始動口入賞指定コマンドに係る始動口の種類（第１始動口６又は第２始動口７）を確認して、始動口の種類に応じた演出情報記憶領域に記憶する。
【０３６１】
各演出情報記憶領域は、メインＲＡＭ１０１ｃの特別図柄記憶領域と同様な構成であり、始動口６、７の種類毎に第１記憶部〜第４記憶部に分けられている。始動口入賞指定コマンドは、始動口入賞指定コマンドが記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。
【０３６２】
なお、各記憶部は、始動口入賞指定コマンドを記憶する始動口入賞指定コマンド部と、始動口入賞指定コマンド部に記憶された始動口入賞指定コマンドに基づいて行われる演出の演出データを記憶する演出データ記憶部とを備える。
【０３６３】
ステップＳ１３０６において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３０７に処理を移し、遊技状態指定コマンドはないと判定すると、ステップＳ１３０８に処理を移す。
【０３６４】
ステップＳ１３０７において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信した遊技状態指定コマンドが示す遊技状態を示すデータをサブＲＡＭ１０２ｃの遊技状態記憶領域にセットし、当該コマンド解析処理を終了する。
【０３６５】
ステップＳ１３０８において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特別演出図柄指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３０９に処理を移し、特別演出図柄指定コマンドはないと判定すると、ステップＳ１３１０に処理を移す。
【０３６６】
ステップＳ１３０９において、サブＣＰＵ１０２ａは、特図抽選演出を構成し、特別図柄の停止表示が行われているときに行われ、当該特別図柄抽選の結果を示唆する特別演出図柄の停止表示を行うための特別演出図柄パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。特別演出図柄パターン決定処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、特別演出図柄指定コマンドを解析して、受信した特別演出図柄指定コマンドが有する情報に基づいて、画像表示装置１４の表示領域１４０において停止表示させる特別演出図柄、すなわち、特別演出図柄の停止表示において所定の有効ライン上に配置された装飾図柄の配列（組み合わせ）を決定する。
【０３６７】
ステップＳ１３１０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、特図変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特図変動パターン指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３１１に処理を移し、特図変動パターン指定コマンドはないと判定すると、ステップＳ１３１２に処理を移す。
【０３６８】
ステップＳ１３１１において、サブＣＰＵ１０２ａは、特図抽選演出を構成し、特別図柄の変動表示が行われているときに行われ、当該特別図柄抽選の結果を示唆する変動演出（特別演出図柄の変動表示を含む）の変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。詳しくは、図３５を用いて後述する。
【０３６９】
ステップＳ１３１２において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別演出図柄停止指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特別演出図柄停止指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３１３及びステップＳ１３１４に処理を移し、特別演出図柄停止指定コマンドはないと判定すると、ステップＳ１３１５に処理を移す。
【０３７０】
ステップＳ１３１３において、サブＣＰＵ１０２ａは、特別演出図柄を停止表示させることを示す特別演出図柄停止制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。特別演出図柄停止制御コマンドは、ステップＳ１５００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、特別演出図柄停止制御コマンドを受信することにより、当該変動演出が終了することを認識し、当該変動演出を終了させると共に、特別演出図柄の停止表示を行う。なお、本演出の終了時期は、これに限られず、当該変動演出中の予め設定された演出上の事象に関連した特定のタイミングとすることもできる。
【０３７１】
また、Ｓ１３１３において、サブＣＰＵ１０２ａは、後述するサブＲＡＭ１０２ｃに記憶されている演出用のデータをクリアする。
【０３７２】
ステップＳ１３１４において、サブＣＰＵ１０２ａは、特別図柄の変動表示の終了を契機に演出モードを設定するための演出モード設定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。詳しくは、図３７を用いて後述する。
【０３７３】
なお、演出モードとは、本実施の形態では、特別図柄抽選（あるいは、特別図柄の変動表示）に対応して画像表示装置１４等の演出装置で行われる変動演出の分類態様（カテゴリー）であり、遊技条件の状態等に関連付けられている。
【０３７４】
ステップＳ１３１５において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別遊技に係るオープニング指定コマンドであるか否かを確認する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特別遊技オープニング指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３１６に処理を移し、特別遊技オープニング指定コマンドはないと判定すると、ステップＳ１３１７に処理を移す。
【０３７５】
ステップＳ１３１６において、サブＣＰＵ１０２ａは、特別遊技に係る演出である特別遊技演出の態様である特別遊技演出パターンを決定する特別遊技演出パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。
【０３７６】
ステップＳ１３１７において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド指定コマンドであるか否かを確認する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３１８に処理を移し、ラウンド指定コマンドはないと判定すると、ステップＳ１３１９に処理を移す。
【０３７７】
ステップＳ１３１８において、サブＣＰＵ１０２ａは、ラウンド演出の態様であるラウンド演出パターンを決定するラウンド演出パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。具体的には、サブＣＰＵ１０２ａは、ラウンド指定コマンドに基づいてラウンド演出パターンを決定すると共に、決定したラウンド演出パターンを示すラウンド演出データをラウンド演出パターン記憶領域にセットし、決定したラウンド演出パターンを示すラウンド演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０３７８】
ステップＳ１３１９において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別遊技に係るエンディング指定コマンド（特別遊技エンディング指定コマンド）であるか否かを確認する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特別遊技エンディング指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３２０に処理を移し、特別遊技エンディング指定コマンドではないと判定すると、当該コマンド解析処理を終了する。
【０３７９】
ステップＳ１３２０において、サブＣＰＵ１０２ａは、エンディング演出の態様であるエンディング演出パターンを決定するエンディング演出パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。
【０３８０】
ここで、後述の変動演出パターン決定処理（図３５）で用いる変動演出パターン決定テーブルについて説明する。図３５を用いて後述するように、サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から特図変動パターン指定コマンドを受信すると、この特図変動パターン指定コマンドと、現在の遊技状態において設定されている演出モードに対応付けられた変動演出パターン決定テーブルとから、変動演出パターンを決定する処理を行う。
【０３８１】
図４０は、サブＲＯＭ１０２ｂに記憶されている、後述の低確率遊技状態且つ非時短遊技状態で設定される演出モードＡに対応付けられた変動演出パターン決定テーブルを示している。
図４１は、サブＲＯＭ１０２ｂに記憶されている、後述の高確率遊技状態且つ時短遊技状態の特図変動回数１回〜３０回で設定される演出モードＢに対応付けられた変動演出パターン決定テーブルを示している。
図４２は、サブＲＯＭ１０２ｂに記憶されている、後述の高確率遊技状態且つ時短遊技状態の特図変動回数３１回〜７４回で設定される演出モードＣに対応付けられた変動演出パターン決定テーブルを示している。
図４３は、サブＲＯＭ１０２ｂに記憶されている、後述の高確率遊技状態且つ時短遊技状態の特図変動回数７５回〜８４回で設定される演出モードＤに対応付けられた変動演出パターン決定テーブルを示している。
【０３８２】
図４０〜図４３に示す変動演出パターン決定テーブルには、特別図柄判定結果（大当たり判定の判定結果）と、主制御基板１０１からの特図変動パターン指定コマンドと、特図変動時間に相当する変動演出の演出時間（ｓ）と、変動演出パターンを判定するための変動演出パターン判定値（０〜９９）と、変動演出パターン判定値に応じて決定される変動演出パターンと、変動演出パターンに基づく変動演出の演出内容と、変動演出パターンに基づく変動演出における各特別演出の実行有無（実行（○）、非実行（×））とが対応付けられて記憶されている。
【０３８３】
（演出モードＡに対応付けられた変動演出パターン決定テーブル）
図４０の低確率遊技状態且つ非時短遊技状態で設定される演出モードＡに対応付けられた変動演出パターン決定テーブルは、第１大当たりまたは第２大当たりに当選するかどうか、といった期待感を遊技者に与えるために、第１大当たりまたは第２大当たりに当選する期待度が異なる変動演出パターンとして、ノーマルリーチの実行後にスーパーリーチを実行する変動演出パターンと、ノーマルリーチの実行後にスペシャルリーチを実行する変動演出パターンと、ノーマルリーチの実行後にスーパーリーチを実行し、その後スペシャルリーチを実行する変動演出と、を有している。
また、第３大当たりまたは小当たりに当選するかどうかという期待感を遊技者に与えるために、ノーマルリーチの実行後にストーリーリーチを実行する変動演出パターンと、ノーマルリーチの実行後にチャレンジリーチを実行する変動演出パターンとを有している。
【０３８４】
図４０の演出モードＡに対応付けられた変動演出パターン決定テーブルに示すように、特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「Ｅ６Ｈ００Ｈ」または「Ｅ７Ｈ００Ｈ」が決定された場合には、「変動演出パターンＡ００１」〜「変動演出パターンＡ００３」のうちの何れかが決定される。
【０３８５】
「変動演出パターンＡ００１」〜「変動演出パターンＡ００３」の変動演出は、４秒と短い変動演出時間において、複数の特別演出図柄を変動表示し（「図柄変動Ａ１−１」〜「図柄変動Ａ１−３」）、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。
【０３８６】
また、特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「Ｅ６Ｈ０１Ｈ」または「Ｅ７Ｈ０１Ｈ」が決定された場合には、「変動演出パターンＡ００４」〜「変動演出パターンＡ００６」のうちの何れかが決定される。
【０３８７】
「変動演出パターンＡ００４」〜「変動演出パターンＡ００６」の変動演出は、８秒の変動演出時間において、複数の特別演出図柄を変動表示し（「図柄変動Ａ２−１」〜「図柄変動Ａ２−３」）、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。
【０３８８】
また、特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「Ｅ６Ｈ０２Ｈ」または「Ｅ７Ｈ０２Ｈ」が決定された場合には、「変動演出パターンＡ００７」〜「変動演出パターンＡ００９」のうちの何れかが決定される。
【０３８９】
「変動演出パターンＡ００７」〜「変動演出パターンＡ００９」の変動演出は１２秒の変動演出時間において、複数の特別演出図柄を変動表示し（「図柄変動Ａ３−１」〜「図柄変動Ａ３−３」）、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。
【０３９０】
特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「Ｅ６Ｈ０３Ｈ」または「Ｅ７Ｈ０３Ｈ」が決定された場合には、「変動演出パターンＡ０１０」〜「変動演出パターンＡ０１２」のうちの何れかが決定される。
【０３９１】
「変動演出パターンＡ０１０」〜「変動演出パターンＡ０１２」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し（「図柄変動Ａ１−１」〜「図柄変動Ａ１−３」）、特別演出図柄の２つの図柄（左図柄と右図柄）を同一の数値で停止表示するノーマルリーチ（「ノーマルリーチＡ１−１」〜「ノーマルリーチＡ１−３」）を行い、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。
【０３９２】
特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「Ｅ６Ｈ０７Ｈ」または「Ｅ７Ｈ０７Ｈ」が決定された場合には、「変動演出パターンＡ０２２」〜「変動演出パターンＡ０２５」のうちの何れかが決定される。
【０３９３】
「変動演出パターンＡ０２２」〜「変動演出パターンＡ０２５」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し（「図柄変動Ａ１−１」〜「図柄変動Ａ１−４」）、特別演出図柄の２つの図柄（左図柄と右図柄）を同一の数値で停止表示するノーマルリーチ（「ノーマルリーチＡ１−１」〜「ノーマルリーチＡ１−４」）を行い、その後、ノーマルリーチよりも大当たりに対する期待度が高いスーパーリーチ（「スーパーリーチＡ１−１」〜「スーパーリーチＡ１−４」）を行い、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。
【０３９４】
特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「Ｅ６Ｈ０８Ｈ」または「Ｅ７Ｈ０８Ｈ」が決定された場合には、「変動演出パターンＡ０２６」〜「変動演出パターンＡ０２９」のうちの何れかが決定される。
【０３９５】
「変動演出パターンＡ０２６」〜「変動演出パターンＡ０２９」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し（「図柄変動Ａ１−１」〜「図柄変動Ａ１−４」）、特別演出図柄の２つの図柄（左図柄と右図柄）を同一の数値で停止表示するノーマルリーチ（「ノーマルリーチＡ１−１」〜「ノーマルリーチＡ１−４」）を行い、その後、ノーマルリーチ、スーパーリーチよりも大当たりに対する期待度が高いスペシャルリーチ（「スペシャルリーチＡ１−１」〜「スペシャルリーチＡ１−４」）を行い、大当たり判定の判定結果が大当たりである旨を報知する変動演出である。
【０３９６】
特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「Ｅ６Ｈ０９Ｈ」または「Ｅ７Ｈ０９Ｈ」が決定された場合には、「変動演出パターンＡ０３０」〜「変動演出パターンＡ０３３」のうちの何れかが決定される。
【０３９７】
「変動演出パターンＡ０３０」〜「変動演出パターンＡ０３３」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し（「図柄変動Ａ１−１」〜「図柄変動Ａ１−４」）、特別演出図柄の２つの図柄（左図柄と右図柄）を同一の数値で停止表示するノーマルリーチ（「ノーマルリーチＡ１−１」〜「ノーマルリーチＡ１−４」）を行い、その後、ノーマルリーチよりも大当たりに対する期待度が高いスーパーリーチ（「スーパーリーチＡ１−１」〜「スーパーリーチＡ１−４」）を行った後に、スーパーリーチよりも大当たりに対する期待度が高いスペシャルリーチ（「スペシャルリーチＡ１−１」〜「スペシャルリーチＡ１−４」）を行い、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。
【０３９８】
特別図柄判定結果が第１大当たりである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「Ｅ６Ｈ０ＡＨ」または「Ｅ７Ｈ０ＡＨ」が決定された場合には、「変動演出パターンＡ０３４」〜「変動演出パターンＡ０３７」のうちの何れかが決定される。
【０３９９】
「変動演出パターンＡ０３４」〜「変動演出パターンＡ０３７」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し（「図柄変動Ａ１−１」〜「図柄変動Ａ１−４」）、特別演出図柄の２つの図柄（左図柄と右図柄）を同一の数値で停止表示するノーマルリーチ（「ノーマルリーチＡ１−１」〜「ノーマルリーチＡ１−４」）を行い、その後、ノーマルリーチよりも大当たりに対する期待度が高いスーパーリーチ（「スーパーリーチＡ１−１」〜「スーパーリーチＡ１−４」）を行い、大当たり判定の判定結果が大当たりである旨を報知する変動演出である。
【０４００】
特別図柄判定結果が第１大当たりである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「Ｅ６Ｈ０ＢＨ」または「Ｅ７Ｈ０ＢＨ」が決定された場合には、「変動演出パターンＡ０３８」〜「変動演出パターンＡ０４１」のうちの何れかが決定される。
【０４０１】
「変動演出パターンＡ０３８」〜「変動演出パターンＡ０４１」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し（「図柄変動Ａ１−１」〜「図柄変動Ａ１−４」）、特別演出図柄の２つの図柄（左図柄と右図柄）を同一の数値で停止表示するノーマルリーチ（「ノーマルリーチＡ１−１」〜「ノーマルリーチＡ１−４」）を行い、その後、ノーマルリーチ、スーパーリーチよりも大当たりに対する期待度が高いスペシャルリーチ（「スペシャルリーチＡ１−１」〜「スペシャルリーチＡ１−４」）を行い、大当たり判定の判定結果が大当たりである旨を報知する変動演出である。
【０４０２】
特別図柄判定結果が第１大当たりである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「Ｅ６Ｈ０ＣＨ」または「Ｅ７Ｈ０ＣＨ」が決定された場合には、「変動演出パターンＡ０４２」〜「変動演出パターンＡ０４５」のうちの何れかが決定される。
【０４０３】
「変動演出パターンＡ０４２」〜「変動演出パターンＡ０４５」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し（「図柄変動Ａ１−１」〜「図柄変動Ａ１−４」）、特別演出図柄の２つの図柄（左図柄と右図柄）を同一の数値で停止表示するノーマルリーチ（「ノーマルリーチＡ１−１」〜「ノーマルリーチＡ１−４」）を行い、その後、ノーマルリーチよりも大当たりに対する期待度が高いスーパーリーチ（「スーパーリーチＡ１−１」〜「スーパーリーチＡ１−４」）を行った後に、スーパーリーチよりも大当たりに対する期待度が高いスペシャルリーチ（「スペシャルリーチＡ１−１」〜「スペシャルリーチＡ１−４」）を行い、大当たり判定の判定結果が大当たりである旨を報知する変動演出である。
【０４０４】
特別図柄判定結果が第２大当たりである場合においては、停止表示される特別演出図柄の数値が異なる以外は特別図柄判定結果が第１大当たりである場合と同様の変動演出が実行される。
【０４０５】
特別図柄判定結果が第３大当たりである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「Ｅ６Ｈ１０Ｈ」または「Ｅ７Ｈ１０Ｈ」が決定された場合には、「変動演出パターンＡ０５８」〜「変動演出パターンＡ０６０」のうちの何れかが決定される。
【０４０６】
「変動演出パターンＡ０５８」〜「変動演出パターンＡ０６０」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し（「図柄変動Ａ１−１」〜「図柄変動Ａ１−３」）、特別演出図柄の２つの図柄（左図柄と右図柄）を同一の数値で停止表示するノーマルリーチ（「ノーマルリーチＡ１−１」〜「ノーマルリーチＡ１−３」）を行い、その後、上述したように、チャレンジリーチにおいても登場するキャラクタが消えた飼い犬を探す旅に出て、最後に飼い犬を見つけることで大当たり判定の判定結果が第３大当たりまたは小当たりである旨を示唆させる内容のストーリーからなるストーリーリーチ（「ストーリーリーチＡ１−１」〜「ストーリーリーチＡ１−３」）を行い、大当たり判定の判定結果が大当たりである旨を報知する変動演出である。
【０４０７】
「変動演出パターンＡ０６１」〜「変動演出パターンＡ０６３」の変動演出は、「図柄変動２」後に、上述したように、キャラクタが複数の宝箱の中から目的のアイテムの剣を探すという宝探しゲームにチャレンジし、キャラクタがアイテムを獲得するによって大当たり判定の判定結果が第３大当たりまたは小当たりである旨を示唆する、という内容のチャレンジリーチ（「チャレンジリーチＡ１−１」〜「チャレンジリーチＡ１−３」）を行い、大当たり判定の判定結果が第３大当たりまたは小当たりである旨を報知する変動演出である。
【０４０８】
「変動演出パターンＡ０６４」〜「変動演出パターンＡ０６６」の変動演出は、「図柄変動３」後に、キャラクタが複数の宝箱の中から目的のアイテムのマントを探すという宝探しゲームにチャレンジし、キャラクタが獲得するアイテムによって大当たり判定の判定結果が第３大当たりまたは小当たりである旨を示唆する、という内容のチャレンジリーチ（「チャレンジリーチＡ２−１」〜「チャレンジリーチＡ２−３」）を行い、大当たり判定の判定結果が第３大当たりまたは小当たりである旨を報知する変動演出である。
【０４０９】
特別図柄判定結果が小当たりである場合においては、特別図柄判定結果が第３大当たりである場合と同様の変動演出が実行される。
【０４１０】
演出モードＡの変動演出パターン決定テーブルにおいて、「変動演出パターンＡ００１」〜「変動演出パターンＡ０７５」には、特別演出として「セリフ予告Ａ」、「キャラ予告Ａ」、「発展予告Ａ」、「決め演出Ａ」の実行（○）、非実行（×）の旨の情報が対応付けられている。
【０４１１】
ここで、「セリフ予告」とは、後述するように、大当たりに対する期待度が異なる複数のセリフの何れかを後述のキャラクタが話す様子の演出画像を画像表示装置１４に表示することによって、大当たり遊技を実行する可能性を報知し、大当たりの判定結果が大当たりであることの期待感を与える予告演出である。演出モードＡにおいては、後述するように、「セリフ予告」として「セリフ予告Ａ」のうちの「セリフ予告Ａ１」〜「セリフ予告Ａ５」のうちの何れかが実行される。
【０４１２】
また、「キャラ予告」とは、後述するように、大当たりに対する期待度が異なる複数のキャラクタの何れかの画像を画像表示装置１４に表示することによって、大当たり遊技を実行する可能性を報知し、大当たりの判定結果が大当たりであることの期待感を与える予告演出である。演出モードＡにおいては、後述するように、「キャラ予告」として「キャラ予告Ａ」のうちの「キャラ予告Ａ１」〜「キャラ予告Ａ５」のうちの何れかが実行される。
【０４１３】
また、「発展予告」とは、後述するように、演出ボタン１８Ａの状態（非突出状態または突出状態）、或いは、演出ボタン１８Ａや演出レバー１９Ａの操作に基づいて表示されるエフェクト画像の種類によって、現在の演出から大当たりに対する期待度が高いより高い次の演出に発展する可能性を報知するとともに、大当たり遊技を実行する可能性を報知し、大当たりの判定結果が大当たりであることの期待感を与える予告演出である。演出モードＡにおいては、後述するように、「発展予告」として「発展予告Ａ」のうちの「発展予告Ａ１」または「発展予告Ａ２」が実行される。
【０４１４】
また、「決め演出」とは、後述するように、大当たりの当落の決定を報知する演出であり、第１大当たりまたは第２大当たりに当選している場合には、第１装飾部材１７Ａを移動動作させ、ハズレの場合には、第１装飾部材１７Ａを動作させない演出である。演出モードＡにおいては、後述するように、「決め演出」として「決め演出Ａ」のうちの「決め演出Ａ１」または「決め演出Ａ２」が実行される。
【０４１５】
図４０に示すように、例えば、特別図柄判定結果が「変動演出パターンＡ０３４」には、「セリフ予告Ａ」、「キャラ予告Ａ」、および「発展予告Ａ」の実行（○）、「決め演出Ａ」の非実行（×）の旨の情報が対応付けられている。
サブＣＰＵ１０２ａは、後述の変動演出パターン決定処理のステップＳ１３１１−４において「変動演出パターンＡ０３４」を決定した場合には、ステップＳ１３１１−６において、特別演出として「セリフ予告Ａ」、「キャラ予告Ａ」、「発展予告Ａ」を実行する旨を確認する。
【０４１６】
低確率遊技状態且つ非時短遊技状態よりも大当たりに当選しやすい高確率遊技状態且つ時短遊技状態で行う変動演出は、予告演出で煽り過ぎることのないシンプルな演出としている。
また、この高確率遊技状態且つ時短遊技状態で行う最大８４回の変動演出は、冗長とならないように、特図変動回数１回〜３０回で行う演出モードＢと、特図変動回数３１回〜７４回で行う演出モードＣと、特図変動回数７５回〜８４回で行う演出モードＤとで異なる演出を行うようにしている。
【０４１７】
（演出モードＢに対応付けられた変動演出パターン決定テーブル）
図４１の演出モードＢに対応付けられた変動演出パターン決定テーブルが有する変動演出パターンは、大当たりの当選確率が上述の低確率遊技状態且つ非時短遊技状態よりも高い高確率遊技状態且つ時短遊技状態の特図変動回数１回〜３０回で実行される変動演出の変動演出パターンである。
【０４１８】
このような高確率遊技状態且つ時短遊技状態では、通常、遊技者は、大当たりに当選し易いであろう、といった期待感を抱いている。そこで、演出モードＢでは、特図変動回数が少ない早い期間で大当たりに当選するだろうか、という期待感を遊技者に与えるために、特図変動回数１回〜３０回において、演出モードＡの変動演出よりも演出内容が単純な変動演出を実行するようにしている。
【０４１９】
演出モードＢにおいては、大当たり判定の判定結果がハズレである場合には、高い割合で、即座に次の特図変動回数の変動演出が実行されるように、演出モードＡよりも特図変動時間が２秒と変動演出の変動演出パターンを高い割合で有している。また、特別演出図柄の変動後に、リーチに発展する場合には、演出モードＢにおいてのみ登場するキャラクタ同士が戦うという内容の「特別キャラリーチ」のみを実行するようにしている。
【０４２０】
図４１の演出モードＢに対応付けられた変動演出パターン決定テーブルに示すように、特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「Ｅ６Ｈ３０Ｈ」または「Ｅ７Ｈ３０Ｈ」が決定された場合には、「変動演出パターンＢ００１」または「変動演出パターンＢ００２」が決定される。
【０４２１】
「変動演出パターンＢ００１」、「変動演出パターンＢ００２」の変動演出は、２秒と短い変動演出時間において、複数の特別演出図柄を変動表示し（「図柄変動Ｂ１−１」、「図柄変動Ｂ１−２」）、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。
【０４２２】
また、特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「Ｅ６Ｈ３１Ｈ」または「Ｅ７Ｈ３１Ｈ」が決定された場合には、「変動演出パターンＢ００３」または「変動演出パターンＢ００４」が決定される。また、特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「Ｅ６Ｈ３２Ｈ」または「Ｅ７Ｈ３２Ｈ」が決定された場合には、「変動演出パターンＢ００５」または「変動演出パターンＢ００６」が決定される。
【０４２３】
「変動演出パターンＢ００３」〜「変動演出パターンＢ００６」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し（「図柄変動Ｂ２−１」、「図柄変動Ｂ２−２」、「図柄変動Ｂ３−１」、「図柄変動Ｂ３−２」）、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。
【０４２４】
特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「Ｅ６Ｈ３３Ｈ」または「Ｅ７Ｈ３３Ｈ」が決定された場合には、「変動演出パターンＢ００７」または「変動演出パターンＢ００８」が決定される。同様に、特図変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ３４Ｈ」または「Ｅ７Ｈ３４Ｈ」が決定された場合には、「変動演出パターンＢ００９」または「変動演出パターンＢ０１０」が、特図変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ３５Ｈ」または「Ｅ７Ｈ３５Ｈ」が決定された場合には、「変動演出パターンＢ０１１」または「変動演出パターンＢ０１２」が、特図変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ３６Ｈ」または「Ｅ７Ｈ３６Ｈ」が決定された場合には、「変動演出パターンＢ０１３」または「変動演出パターンＢ０１４」が、特図変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ３７Ｈ」または「Ｅ７Ｈ３７Ｈ」が決定された場合には、「変動演出パターンＢ０１５」または「変動演出パターンＢ０１６」が、特図変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ３８Ｈ」または「Ｅ７Ｈ３８Ｈ」が決定された場合には、「変動演出パターンＢ０１７」または「変動演出パターンＢ０１８」が、それぞれ決定される。
【０４２５】
「変動演出パターンＢ００７」〜「変動演出パターンＢ０１８」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し（「図柄変動Ｂ３−１」、「図柄変動Ｂ３−２」、「図柄変動Ｂ２−１」、「図柄変動Ｂ２−２」）、その後、特別キャラクタが登場する特別キャラリーチ（「特別キャラリーチＢ４−１」、「特別キャラリーチＢ４−２」、「特別キャラリーチＢ５−１」、「特別キャラリーチＢ５−２」、「特別キャラリーチＢ６−１」、「特別キャラリーチＢ６−２」、「特別キャラリーチＢ１−１」、「特別キャラリーチＢ１−２」、「特別キャラリーチＢ２−１」、「特別キャラリーチＢ２−２」、「特別キャラリーチＢ３−１」、「特別キャラリーチＢ３−２」）を行い、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。
【０４２６】
特別図柄判定結果が第１大当たりである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「Ｅ６Ｈ３９Ｈ」または「Ｅ７Ｈ３９Ｈ」が決定された場合には、「変動演出パターンＢ０１９」または「変動演出パターンＢ０２０」が決定される。同様に、特図変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ３ＡＨ」または「Ｅ７Ｈ３ＡＨ」が決定された場合には「変動演出パターンＢ０２１」または「変動演出パターンＢ０２２」が、特図変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ３ＢＨ」または「Ｅ７Ｈ３ＢＨ」が決定された場合には「変動演出パターンＢ０２３」または「変動演出パターンＢ０２４」がそれぞれ決定される。
【０４２７】
「変動演出パターンＢ０１９」〜「変動演出パターンＢ０２４」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し（「図柄変動Ｂ３−１」、「図柄変動Ｂ３−２」）、その後、特別キャラクタが登場する特別キャラリーチ（「特別キャラリーチＢ１−１」、「特別キャラリーチＢ１−２」、「特別キャラリーチＢ２−１」、「特別キャラリーチＢ２−２」、「特別キャラリーチＢ３−１」、「特別キャラリーチＢ３−２」）を行い、大当たり判定の判定結果が大当たりである旨を報知する変動演出である。
【０４２８】
特別図柄判定結果が第２大当たりである場合においては、停止表示される特別演出図柄の数値が異なる以外は特別図柄判定結果が第１大当たりである場合と同様の変動演出が実行される。
【０４２９】
特別図柄判定結果が第３大当たりである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「Ｅ６Ｈ３ＦＨ」または「Ｅ７Ｈ３ＦＨ」が決定された場合には、「変動演出パターンＢ０３１」または「変動演出パターンＢ０３２」が決定される。同様に、特図変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ４０Ｈ」または「Ｅ７Ｈ４０Ｈ」が決定された場合には「変動演出パターンＢ０３３」または「変動演出パターンＢ０３４」が、特図変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ４１Ｈ」または「Ｅ７Ｈ４１Ｈ」が決定された場合には「変動演出パターンＢ０３５」または「変動演出パターンＢ０３６」がそれぞれ決定される。
【０４３０】
「変動演出パターンＢ０３１」〜「変動演出パターンＢ０３６」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し（「図柄変動Ｂ２−１」、「図柄変動Ｂ２−２」）、その後、特別キャラクタが登場する特別キャラリーチ（「特別キャラリーチＢ４−１」、「特別キャラリーチＢ４−２」、「特別キャラリーチＢ５−１」、「特別キャラリーチＢ５−２」、「特別キャラリーチＢ６−１」、「特別キャラリーチＢ６−２」）を行い、大当たり判定の判定結果が第３大当たりまたは小当たりである旨を報知する変動演出である。
【０４３１】
特別図柄判定結果が小当たりである場合においては、特別図柄判定結果が第３大当たりである場合と同様の変動演出が実行される。
【０４３２】
演出モードＢの変動演出パターン決定テーブルにおいて、「変動演出パターンＢ００１」〜「変動演出パターンＢ０４２」には、特別演出として「発展予告Ｂ」、「決め演出Ｂ」の実行（○）、非実行（×）の旨の情報が対応付けられている。
【０４３３】
例えば、特別図柄判定結果が「変動演出パターンＢ０１９」には、「発展予告Ｂ」の実行（○）、「決め演出Ｂ」の非実行（×）の旨の情報が対応付けられている。
サブＣＰＵ１０２ａは、後述の変動演出パターン決定処理のステップＳ１３１１−４において「変動演出パターンＢ０１９」を決定した場合には、ステップＳ１３１１−６において、特別演出として「発展予告Ｂ」を実行する旨を確認する。
【０４３４】
（演出モードＣに対応付けられた変動演出パターン決定テーブル）
図４２の演出モードＣに対応付けられた変動演出パターン決定テーブルが有する変動演出パターンは、高確率遊技状態且つ時短遊技状態の特図変動回数が３１回〜７４回後に行われる変動演出の変動演出パターンである。
【０４３５】
この演出モードＣでは、高確率遊技状態且つ時短遊技状態の特図変動回数１回〜３０回においても大当たりに当選しない場合に実行される変動演出の変動演出パターンを有している。そのため、高確率遊技状態且つ時短遊技状態の特図変動回数３１回〜７４回において、演出モードＢの「特別キャラリーチ」とは異なるリーチ演出を有する変動演出パターンとして演出モードＣにおいてのみ登場するキャラクタが攻撃をかけるという内容の「攻撃リーチ」の変動演出パターンを有している。
【０４３６】
図４２の演出モードＣに対応付けられた変動演出パターン決定テーブルに示すように、特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「Ｅ６Ｈ５０Ｈ」または「Ｅ７Ｈ５０Ｈ」が決定された場合には、「変動演出パターンＣ００１」または「変動演出パターンＣ００２」が決定される。
【０４３７】
「変動演出パターンＣ００１」、「変動演出パターンＣ００２」の変動演出は、２秒と短い変動演出時間において、複数の特別演出図柄を変動表示し（「図柄変動Ｃ１−１」、「図柄変動Ｃ１−２」）、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。
【０４３８】
また、特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「Ｅ６Ｈ５１Ｈ」または「Ｅ７Ｈ５１Ｈ」が決定された場合には、「変動演出パターンＣ００３」または「変動演出パターンＣ００４」が決定される。また、特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「Ｅ６Ｈ５２Ｈ」または「Ｅ７Ｈ５２Ｈ」が決定された場合には、「変動演出パターンＣ００５」または「変動演出パターンＣ００６」が決定される。
【０４３９】
「変動演出パターンＣ００３」〜「変動演出パターンＣ００６」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し（「図柄変動Ｃ２−１」、「図柄変動Ｃ２−２」、「図柄変動Ｃ３−１」、「図柄変動Ｃ３−２」）、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。
【０４４０】
特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「Ｅ６Ｈ５３Ｈ」または「Ｅ７Ｈ５３Ｈ」が決定された場合には、「変動演出パターンＣ００７」または「変動演出パターンＣ００８」が決定される。同様に、特図変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ５４Ｈ」または「Ｅ７Ｈ５４Ｈ」が決定された場合には、「変動演出パターンＣ００９」または「変動演出パターンＣ０１０」が、特図変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ５５Ｈ」または「Ｅ７Ｈ５５Ｈ」が決定された場合には、「変動演出パターンＣ０１１」または「変動演出パターンＣ０１２」が、特図変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ５６Ｈ」または「Ｅ７Ｈ５６Ｈ」が決定された場合には、「変動演出パターンＣ０１３」または「変動演出パターンＣ０１４」が、特図変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ５７Ｈ」または「Ｅ７Ｈ５７Ｈ」が決定された場合には、「変動演出パターンＣ０１５」または「変動演出パターンＣ０１６」が、特図変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ５８Ｈ」または「Ｅ７Ｈ５８Ｈ」が決定された場合には、「変動演出パターンＣ０１７」または「変動演出パターンＣ０１８」が、それぞれ決定される。
【０４４１】
「変動演出パターンＣ００７」〜「変動演出パターンＣ０１８」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し（「図柄変動Ｃ２−１」、「図柄変動Ｃ２−２」、「図柄変動Ｃ３−１」、「図柄変動Ｃ３−２」）、その後、所定のキャラクタが攻撃をかける演出からなる攻撃リーチ（「攻撃リーチＣ４−１」、「攻撃リーチＣ４−２」、「攻撃リーチＣ５−１」、「攻撃リーチＣ５−２」、「攻撃リーチＣ６−１」、「攻撃リーチＣ６−２」、「攻撃リーチＣ１−１」、「攻撃リーチＣ１−２」、「攻撃リーチＣ２−１」、「攻撃リーチＣ２−２」、「攻撃リーチＣ３−１」、「攻撃リーチＣ３−２」）を行い、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。
【０４４２】
特別図柄判定結果が第１大当たりである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「Ｅ６Ｈ５９Ｈ」または「Ｅ７Ｈ５９Ｈ」が決定された場合には、「変動演出パターンＣ０１９」または「変動演出パターンＣ０２０」が決定される。同様に、特図変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ５ＡＨ」または「Ｅ７Ｈ５ＡＨ」が決定された場合には「変動演出パターンＣ０２１」または「変動演出パターンＣ０２２」が、特図変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ５ＢＨ」または「Ｅ７Ｈ５ＢＨ」が決定された場合には「変動演出パターンＣ０２３」または「変動演出パターンＣ０２４」がそれぞれ決定される。
【０４４３】
「変動演出パターンＣ０１９」〜「変動演出パターンＣ０２４」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し（「図柄変動Ｃ３−１」、「図柄変動Ｃ３−２」）、その後、所定のキャラクタが攻撃をかける演出からなる攻撃リーチ（「攻撃リーチＣ１−１」、「攻撃リーチＣ１−２」、「攻撃リーチＣ２−１」、「攻撃リーチＣ２−２」、「攻撃リーチＣ３−１」、「攻撃リーチＣ３−２」）を行い、大当たり判定の判定結果が大当たりである旨を報知する変動演出である。
【０４４４】
特別図柄判定結果が第２大当たりである場合においては、停止表示される特別演出図柄の数値が異なる以外は特別図柄判定結果が第１大当たりである場合と同様の変動演出が実行される。
【０４４５】
特別図柄判定結果が第３大当たりである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「Ｅ６Ｈ５ＦＨ」または「Ｅ７Ｈ５ＦＨ」が決定された場合には、「変動演出パターンＣ０３１」または「変動演出パターンＣ０３２」が決定される。同様に、特図変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ６０Ｈ」または「Ｅ７Ｈ６０Ｈ」が決定された場合には「変動演出パターンＣ０３３」または「変動演出パターンＣ０３４」が、特図変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ６１Ｈ」または「Ｅ７Ｈ６１Ｈ」が決定された場合には「変動演出パターンＣ０３５」または「変動演出パターンＣ０３６」がそれぞれ決定される。
【０４４６】
「変動演出パターンＣ０３１」〜「変動演出パターンＣ０３６」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し（「図柄変動Ｃ２−１」、「図柄変動Ｃ２−２」）、その後、所定のキャラクタが攻撃をかける演出からなる攻撃リーチ（「攻撃リーチＣ４−１」、「攻撃Ｃ４−２」、「攻撃リーチＣ５−１」、「攻撃リーチＣ５−２」、「攻撃リーチＣ６−１」、「攻撃リーチＣ６−２」）を行い、大当たり判定の判定結果が第３大当たりまたは小当たりである旨を報知する変動演出である。
【０４４７】
特別図柄判定結果が小当たりである場合においては、停止表示される特別演出図柄の数値が異なる以外は特別図柄判定結果が第３大当たりである場合と同様の変動演出が実行される。
【０４４８】
演出モードＣの変動演出パターン決定テーブルにおいて、「変動演出パターンＣ００１」〜「変動演出パターンＣ０４２」には、特別演出として、「発展予告Ｃ」及び「決め演出Ｃ」の実行（〇）または非実行（×）の旨の情報が対応付けられている。
例えば、特別図柄判定結果が「変動演出パターンＣ０１９」には、「発展予告Ｃ」及び「決め演出Ｃ」の実行（○）の旨の情報が対応付けられている。
サブＣＰＵ１０２ａは、後述の変動演出パターン決定処理のステップＳ１３１１−４において「変動演出パターンＣ０１９」を決定した場合には、ステップＳ１３１１−６において、特別演出として「発展予告Ｃ」及び「決め演出Ｃ」を実行する旨を確認する。
【０４４９】
（演出モードＤに対応付けられた変動演出パターン決定テーブル）
図４３の演出モードＤに対応付けられた変動演出パターン決定テーブルが有する変動演出パターンは、高確率遊技状態且つ時短遊技状態の特図変動回数が７５回〜８４回後に行われる変動演出の変動演出パターンである。
【０４５０】
この演出モードＤでは、高確率遊技状態且つ時短遊技状態の特図変動回数３１回〜７４回においても大当たりに当選しない場合に実行される変動演出の変動演出パターンを有している。そのため、高確率遊技状態且つ時短遊技状態の特図変動回数３１回〜７４回での演出モードＣの「攻撃リーチ」とは異なるリーチ演出を有する変動演出パターンとして、演出モードＤにおいてのみ登場する、ジャンケンを行うキャラクタがジャンケンの対戦相手となるキャラクタと、所定回数ジャンケンを行うという内容の「ジャンケン演出」の変動演出パターンを有している。このようなジャンケン演出の変動演出によって、高確率遊技状態且つ時短遊技状態の特図変動回数が残り回数が少ない状態で大当たりに当選してほしいという期待感を遊技者に抱かせるようにしている。
【０４５１】
図４３の演出モードＤに対応付けられた変動演出パターン決定テーブルに示すように、特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「Ｅ６Ｈ７０Ｈ」または「Ｅ７Ｈ７０Ｈ」が決定された場合には、「変動演出パターンＤ００１」〜「変動演出パターンＤ００３」のうちの何れかが決定され、「Ｅ６Ｈ７１Ｈ」または「Ｅ７Ｈ７１Ｈ」が決定された場合には、「変動演出パターンＤ００４」〜「変動演出パターンＤ００６」のうちの何れかが決定され、「Ｅ６Ｈ７２Ｈ」または「Ｅ７Ｈ７２Ｈ」が決定された場合には、「変動演出パターンＤ００７」〜「変動演出パターンＤ００９」のうちの何れかが決定される。
【０４５２】
「変動演出パターンＤ００１」〜「変動演出パターンＤ００９」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示する「図柄変動」（「図柄変動Ｄ１−１」〜「図柄変動Ｄ１−３」、「図柄変動Ｄ２−１」〜「図柄変動Ｄ２−３」、「図柄変動Ｄ３−１」〜「図柄変動Ｄ３−３」）中に、「ジャンケン１回勝とう！！」と報知して２人のキャラクタ（味方のキャラクタ、対戦相手のキャラクタ）が１回のジャンケンを行い、味方のキャラクタが負けるという内容の演出を行い、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。
【０４５３】
特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「Ｅ６Ｈ７３Ｈ」または「Ｅ７Ｈ７３Ｈ」が決定された場合には、「変動演出パターンＤ０１０」〜「変動演出パターンＤ０１２」のうちの何れかが決定され、特図変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ７４Ｈ」または「Ｅ７Ｈ７４Ｈ」が決定された場合には、「変動演出パターンＤ０１３」〜「変動演出パターンＤ０１５」のうちの何れかが決定され、特図変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ７５Ｈ」または「Ｅ７Ｈ７５Ｈ」が決定された場合には、「変動演出パターンＤ０１６」〜「変動演出パターンＤ０１８」のうちの何れかが決定される。
【０４５４】
「変動演出パターンＤ０１０」〜「変動演出パターンＤ０１８」の変動演出は、「図柄変動」後に「ジャンケンリーチ」を実行し、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。
【０４５５】
「変動演出パターンＤ０１０」〜「変動演出パターンＤ０１２」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示する「図柄変動」（「図柄変動Ｄ１−１」〜「図柄変動Ｄ１−３」）中に、「ジャンケン２回勝とう！！」と報知して２人のキャラクタ（味方のキャラクタ、対戦相手のキャラクタ）が１回戦目のジャンケンを行って味方のキャラクタが勝ち、その後の「ジャンケンリーチ」（「ジャンケンリーチＤ１−１」〜「ジャンケンリーチＤ１−３」）中の２回戦目のジャンケンで味方のキャラクタが負けるという内容の演出を行い、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。
【０４５６】
「変動演出パターンＤ０１３」〜「変動演出パターンＤ０１５」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示する「図柄変動」（「図柄変動Ｄ２−１」〜「図柄変動Ｄ２−３」）中に、「ジャンケン３回勝とう！！」と報知して２人のキャラクタ（味方のキャラクタ、対戦相手のキャラクタ）が１回戦目のジャンケンを行って味方のキャラクタが勝ち、その後の「ジャンケンリーチ」（「ジャンケンリーチＤ２−１」〜「ジャンケンリーチＤ２−３」）中の２回戦目のジャンケンで味方のキャラクタが勝ち、３回戦目のジャンケンで味方のキャラクタが負けるという内容の演出を行い、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。
【０４５７】
「変動演出パターンＤ０１６」〜「変動演出パターンＤ０１８」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示する「図柄変動」（「図柄変動Ｄ３−１」〜「図柄変動Ｄ３−３」）中に、「ジャンケン４回勝とう！！」と報知して２人のキャラクタ（味方のキャラクタ、対戦相手のキャラクタ）が１回戦目のジャンケンを行って味方のキャラクタが勝ち、その後の「ジャンケンリーチ」（「ジャンケンリーチＤ３−１」〜「ジャンケンリーチＤ３−３」）中の２回目、３回戦目のジャンケンで味方のキャラクタが勝ち、４回戦目のジャンケンで味方のキャラクタが負けるという内容の演出を行い、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。
【０４５８】
「変動演出パターンＤ０１９」〜「変動演出パターンＤ０２１」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示する「図柄変動」（「図柄変動Ｄ１−１」〜「図柄変動Ｄ１−３」）中に、「ジャンケン２回勝とう！！」と報知して２人のキャラクタ（味方のキャラクタ、対戦相手のキャラクタ）が１回戦目のジャンケンを行って味方のキャラクタが勝ち、その後の「ジャンケンリーチ」（「ジャンケンリーチＤ１−１」〜「ジャンケンリーチＤ１−３」）中の２回戦目のジャンケンでも味方のキャラクタが勝つという内容の演出を行い、大当たり判定の判定結果が大当たりである旨を報知する変動演出である。
【０４５９】
「変動演出パターンＤ０２２」〜「変動演出パターンＤ０２４」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示する「図柄変動」（「図柄変動Ｄ２−１」〜「図柄変動Ｄ２−３」）中に、「ジャンケン３回勝とう！！」と報知して２人のキャラクタ（味方のキャラクタ、対戦相手のキャラクタ）が１回戦目のジャンケンを行って味方のキャラクタが勝ち、その後の「ジャンケンリーチ」（「ジャンケンリーチＤ２−１」〜「ジャンケンリーチＤ２−３」）中の２回目、３回戦目のジャンケンで味方のキャラクタが連続して勝つという内容の演出を行い、大当たり判定の判定結果が大当たりである旨を報知する変動演出である。
【０４６０】
「変動演出パターンＤ０２５」〜「変動演出パターンＤ０２７」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示する「図柄変動」（「図柄変動Ｄ３−１」〜「図柄変動Ｄ３−３」）中に、「ジャンケン４回勝とう！！」と報知して２人のキャラクタ（味方のキャラクタ、対戦相手のキャラクタ）が１回戦目のジャンケンを行って味方のキャラクタが勝ち、その後の「ジャンケンリーチ」（「ジャンケンリーチＤ３−１」〜「ジャンケンリーチＤ３−３」）中の２回戦目〜４回戦目のジャンケンで味方のキャラクタが連続して勝つという内容の演出を行い、大当たり判定の判定結果が大当たりである旨を報知する変動演出である。
【０４６１】
特別図柄判定結果が第２大当たりである場合においては、停止表示される特別演出図柄の数値が異なる以外は特別図柄判定結果が第１大当たりである場合と同様の変動演出が実行される。
【０４６２】
特別図柄判定結果が第３大当たりである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「Ｅ６Ｈ７ＣＨ」または「Ｅ７Ｈ７ＣＨ」が決定された場合には、「変動演出パターンＤ０３７」〜「変動演出パターンＤ０３９」のうちの何れかが決定され、特図変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ７ＤＨ」または「Ｅ７Ｈ７ＤＨ」が決定された場合には「変動演出パターンＤ０４０」〜「変動演出パターンＤ０４２」のうちの何れかが決定され、特図変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ７ＥＨ」または「Ｅ７Ｈ７ＥＨ」が決定された場合には「変動演出パターンＤ０４３」〜「変動演出パターンＤ０４５」の何れかが決定される。
【０４６３】
「変動演出パターンＤ０３７」〜「変動演出パターンＤ０３９」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示する「図柄変動」（「図柄変動Ｄ１−１」〜「図柄変動Ｄ１−３」）中に、「ジャンケン２回勝とう！！」と報知して２人のキャラクタ（味方のキャラクタ、対戦相手のキャラクタ）が１回戦目のジャンケンを行って味方のキャラクタが勝ち、その後の「ジャンケンリーチ」（「ジャンケンリーチＤ１−１」〜「ジャンケンリーチＤ１−３」）中の２回戦目のジャンケンで味方のキャラクタと対戦相手のキャラクタとが「あいこ」となるという内容の演出を行い、大当たり判定の判定結果が第３大当たりまたは小当たりである旨を報知する変動演出である。
【０４６４】
「変動演出パターンＤ０４０」〜「変動演出パターンＤ０４２」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示する「図柄変動」（「図柄変動Ｄ２−１」〜「図柄変動Ｄ２−３」）中に、「ジャンケン３回勝とう！！」と報知して２人のキャラクタ（味方のキャラクタ、対戦相手のキャラクタ）が１回戦目のジャンケンを行って味方のキャラクタが勝ち、その後の「ジャンケンリーチ」（「ジャンケンリーチＤ２−１」〜「ジャンケンリーチＤ２−３」）中の２回戦目のジャンケンで味方のキャラクタが勝ち、３回戦目のジャンケンで味方のキャラクタと対戦相手のキャラクタとが「あいこ」となるという内容の演出を行い、大当たり判定の判定結果が第３大当たりまたは小当たりである旨を報知する変動演出である。
【０４６５】
「変動演出パターンＤ０４３」〜「変動演出パターンＤ０４５」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示する「図柄変動」（「図柄変動Ｄ３−１」〜「図柄変動Ｄ３−３」）中に、「ジャンケン４回勝とう！！」と報知して２人のキャラクタ（味方のキャラクタ、対戦相手のキャラクタ）が１回戦目のジャンケンを行って味方のキャラクタが勝ち、その後の「ジャンケンリーチ」（「ジャンケンリーチＤ３−１」〜「ジャンケンリーチＤ３−３」）中の２回目、３回戦目のジャンケンで味方のキャラクタが連続して勝ち、４回戦目のジャンケンで味方のキャラクタと対戦相手のキャラクタとが「あいこ」となるという内容の演出を行い、大当たり判定の判定結果が第３大当たりまたは小当たりである旨を報知する変動演出である。
【０４６６】
特別図柄判定結果が小当たりである場合においては、特別図柄判定結果が第３大当たりである場合と同様の変動演出が実行される。
【０４６７】
「変動演出パターンＤ００１」〜「変動演出パターンＤ０５４」には、特別演出として「発展予告Ｄ」、「キャラ予告Ｄ」、「決め演出Ｄ」の実行（〇）の旨の情報が対応付けられている。
例えば、特別図柄判定結果が「変動演出パターンＤ０１９」には、「発展予告Ｄ」の実行（○）、「決め演出Ｄ」の実行（○）の旨の情報が対応付けられている。
サブＣＰＵ１０２ａは、後述の変動演出パターン決定処理のステップＳ１３１１−４において「変動演出パターンＤ０１９」を決定した場合には、ステップＳ１３１１−６において、特別演出として「発展予告Ｄ」、「キャラ予告Ｄ」、「決め演出Ｄ」を実行する旨を確認する。
【０４６８】
図４２〜図４３に示すように、大当たり遊技の終了後の特定遊技状態（高確率遊技状態且つ時短遊技状態）において、特別図柄の変動回数が１回〜３０回で実行される演出モードＢの変動演出よりも、変動回数が３１回〜７４回で実行される演出モードＣの変動演出の方が特別演出の実行割合が高く、演出モードＣの変動演出よりも、変動回数が３５回〜８４回で実行される演出モードＤの変動演出の方が特別演出の実行割合が高い。
【０４６９】
（各特別演出の種別）
図４４及び図４５は、サブＣＰＵ１０２ａが図４０の変動演出パターン決定テーブルによって変動演出パターンを決定した際に参照するテーブルであり、サブＲＯＭ１０２ｂに記憶されている。
図４４は、「演出モードＡ」の変動演出パターン毎に各特別演出の種別を決定するための特別演出種別決定テーブルを示す図である。図４４（ａ）は、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」である場合の演出モードＡの変動演出パターン毎に各特別演出の種別を決定するための特別演出種別決定テーブルを示す図である。図４４（ｂ）は、大当たり判定の判定結果が「第１大当たり」、「第２大当たり」、「第３大当たり」または「小当たり」である場合の演出モードＡの変動演出パターン毎に各特別演出の種別を決定するための特別演出種別決定テーブルを示す図である。
【０４７０】
図４４（ａ）、（ｂ）に示すテーブルには、「セリフ予告Ａ」としての「セリフ予告Ａ１」〜「セリフ予告Ａ５」の実行割合（％）が設定され、「キャラ予告Ａ」としての「キャラ予告Ａ１」〜「キャラ予告Ａ５」の実行割合（％）が設定され、「発展予告Ａ」としての「発展予告Ａ１」〜「発展予告Ａ６」の実行割合（％）が設定され、「決め演出Ａ」としての「決め演出Ａ１」、「決め演出Ａ２」の実行割合（％）が設定されている。
【０４７１】
また、図４５は、演出モードＡの変動演出において実行可能な各特別演出の種別毎の設定内容を記憶する特別演出情報テーブルを示す図である。図４５（ａ）は、演出モードＡにおける「セリフ予告Ａ」の種別毎の設定内容を記憶する「セリフ予告Ａ情報テーブル」を示す図である。図４５（ｂ）は、演出モードＡにおける「キャラ予告Ａ」の種別毎の設定内容を記憶する「キャラ予告Ａ情報テーブル」を示す図である。図４５（ｃ）は、演出モードＡにおける「発展予告Ａ」の種別毎の設定内容を記憶する「発展予告Ａ情報テーブル」を示す図である。図４５（ｄ）は、演出モードＡにおける「決め演出Ａ」の種別毎の設定内容を記憶する「決め演出Ａ情報テーブル」を示す図である。
【０４７２】
サブＣＰＵ１０２ａは、図４０の変動演出パターン決定テーブルによって変動演出パターンを決定すると、図４５のテーブルで設定されている各特別演出の種別の何れを実行するかを図４４（ａ）、（ｂ）のテーブルに示す実行割合に基づいて、抽選により決定する。
【０４７３】
「セリフ予告Ａ１」は、「一攫千金じゃ！！」という「セリフａ１」の演出画像を画像表示装置１４に表示するものである。この「セリフ予告Ａ１」では、操作有効期間に操作が有効となる操作手段として演出レバー１９Ａが選択されるものであり、操作有効期間（例えば後述の操作有効期間Ｘ１１）では、演出レバー１９Ａの操作を促す操作促進報知が実行される。そして、操作有効期間において演出レバー１９Ａに対して傾倒操作がされることに基づいて、後述の「キャラａ１」が「セリフａ１」として「一攫千金じゃ！！」を言うという内容の演出画像（図６２の（ａ−１−４）参照））を画像表示装置１４に表示するとともに、可動部材として第３装飾部材１７Ｃを「待機位置３」から「動作位置３」に移動させる、といった内容の対応演出を実行する。
【０４７４】
「セリフ予告Ａ２」は、「百両獲得か？」という「セリフａ２」の演出画像を画像表示装置１４に表示するものである。この「セリフ予告Ａ２」では、操作有効期間に操作が有効となる操作手段として演出ボタン１８Ａが選択されるものであり、操作有効期間（例えば後述の操作有効期間Ｘ１１）では、演出ボタン１８Ａの操作を促す操作促進報知が実行され、演出ボタン１８Ａの状態は非突出状態のままとされる。そして、操作有効期間において演出ボタン１８Ａに対して１回の押下操作がされることに基づいて、後述の「キャラａ１」が「セリフａ１」として「百両獲得か？」を言うという内容の演出画像（図６３の（ｂ−１−４）参照）を画像表示装置１４に表示する、といった内容の対応演出を実行する。
【０４７５】
「セリフ予告Ａ３」は、「十両獲得か？」という「セリフａ３」の演出画像を画像表示装置１４に表示する以外は、「セリフ予告Ａ２」と演出内容は同様である。
【０４７６】
「セリフ予告Ａ４」は、操作有効期間を設定せず、所定のタイミングで、「一両獲得か？」という「セリフａ４」の演出画像を画像表示装置１４に表示する以外は、「セリフ予告Ａ２」と演出内容は同様である。
【０４７７】
「セリフ予告Ａ５」は、操作有効期間を設定せず、所定のタイミングで、「銭を獲得か？」という「セリフａ５」の演出画像を画像表示装置１４に表示する以外は、「セリフ予告Ａ１」と演出内容は同様である。
【０４７８】
図４４（ａ）、（ｂ）のテーブルでは、「セリフ予告Ａ」において、ハズレの場合は「セリフ予告Ａ１」の実行割合が最も低く、大当たり等の場合はハズレの場合は「セリフ予告Ａ１」の実行割合が最も高い。すなわち、「セリフ予告Ａ１」〜「セリフ予告Ａ５」の大当たりに対する期待度（信頼度）が「セリフ予告Ａ１」が最も高く、「セリフ予告Ａ２」〜「セリフ予告Ａ５」になるにつれて低くなるように、「セリフ予告Ａ」において、「セリフ予告Ａ１」〜「セリフ予告Ａ５」の実行割合が設定されている。
【０４７９】
「セリフ予告Ａ」は、演出レバー１９Ａの操作を促す操作促進報知が実行される「セリフ予告Ａ１」と、演出ボタン１８Ａの操作を促す操作促進報知が実行される「セリフ予告Ａ２」〜「セリフ予告Ａ５」から構成される。そして、大当たり確率が１／３５０である演出モードＡにおいては、ハズレである割合が大当たり等である割合よりも相当高く、このハズレであるときは、演出ボタン１８Ａの操作を促す操作促進報知が実行される「セリフ予告Ａ２」〜「セリフ予告Ａ５」の実行割合が、演出レバー１９Ａの操作を促す操作促進報知が実行される「セリフ予告Ａ１」の実行割合よりも高い。したがって、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態である演出モードＡの「セリフ予告」演出においては、演出ボタン１８Ａの操作を促す操作促進報知が実行される割合が、演出レバー１９Ａの操作を促す操作促進報知が実行される割合よりも高くなっている。また、一方で、演出モードＡの変動演出において、大当たり等であるときは、演出レバー１９Ａの操作を促す操作促進報知が実行される「キャラ予告Ａ１」が実行される割合が高くなっており、演出ボタン１８Ａの操作を促す演出よりも、演出レバー１９Ａの操作を促す演出の方が、大当たり期待度（信頼度）が高くなっている。
【０４８０】
「キャラ予告Ａ１」は、「キャラａ２−１」の演出画像を画像表示装置１４に表示するものである。この「キャラ予告Ａ１」では、操作有効期間に操作が有効となる操作手段として演出レバー１９Ａが選択されるものであり、操作有効期間（例えば後述の操作有効期間Ｙ１１）では、操作促進報知は実行されない。そして、操作有効期間において演出レバー１９Ａに対して傾倒操作がされることに基づいて、後述の「キャラａ２−１」の演出画像（図６２の（ａ−２−４）参照）を画像表示装置１４に表示する、といった内容の対応演出を実行する。
【０４８１】
「キャラ予告Ａ２」は、「キャラａ２−２」の演出画像を画像表示装置１４に表示するものである。この「キャラ予告Ａ２」では、操作有効期間に操作が有効となる操作手段として演出ボタン１８Ａが選択されるものであり、操作有効期間（例えば後述の操作有効期間Ｙ１１）では、操作促進報知は実行されず、演出ボタン１８Ａの状態は非突出状態のままとされる。そして、操作有効期間において演出ボタン１８Ａに対して１回の押下操作がされることに基づいて、後述の「キャラａ２−２」（図６３の（ｂ−２−４）参照）の演出画像を画像表示装置１４に表示する、といった内容の対応演出を実行する。
【０４８２】
「キャラ予告Ａ３」は、「キャラａ２−２」に代えて「キャラａ２−３」（図６４の（ｃ−２−４）参照）の演出画像を画像表示装置１４に表示する以外は、「キャラ予告Ａ２」と演出内容は同様である。
【０４８３】
「キャラ予告Ａ４」は、操作有効期間を設定せず、所定のタイミングで、「キャラａ２−２」に代えて「キャラ予告ａ２−４」（図示せず）の演出画像を画像表示装置１４に表示する以外は、「キャラ予告Ａ２」と演出内容は同様である。
【０４８４】
「キャラ予告Ａ５」は、操作有効期間を設定せず、所定のタイミングで、「キャラａ２−２」に代えて「キャラ予告ａ２−５」（図示せず）の演出画像を画像表示装置１４に表示する以外は、「キャラ予告Ａ２」と演出内容は同様である。
【０４８５】
図４４（ａ）、（ｂ）のテーブルでは、「キャラ予告Ａ」において、ハズレの場合は「キャラ予告Ａ１」の実行割合が最も低く、大当たり等の場合はハズレの場合は「キャラ予告Ａ１」の実行割合が最も高い。すなわち、「キャラ予告Ａ１」〜「キャラ予告Ａ５」の大当たりに対する期待度（信頼度）が「キャラ予告Ａ１」が最も高く、「キャラ予告Ａ２」〜「キャラ予告Ａ５」になるにつれて低くなるように、「キャラ予告Ａ１」〜「キャラ予告Ａ５」の実行割合が設定されている。
【０４８６】
「キャラ予告Ａ」は、演出レバー１９Ａの傾倒操作に基づいて「キャラａ２−１」の演出画像を画像表示装置１４に表示する「キャラ予告Ａ１」と、演出ボタン１８Ａの押下操作に基づいて、「キャラａ２−２」〜「キャラａ２−５」の演出画像を画像表示装置１４に表示する「キャラ予告Ａ２」〜「キャラ予告Ａ５」から構成される。そして、大当たり等よりも割合が高いハズレであるときは、演出ボタン１８Ａの押下操作に基づいてキャラ画像が表示される「キャラ予告Ａ２」〜「キャラ予告Ａ５」が実行される割合が、演出レバー１９Ａの傾倒操作に基づいてキャラ画像が表示される「キャラ予告Ａ１」が実行される割合よりも高い。したがって、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態である演出モードＡの「キャラ予告Ａ」演出においては、演出ボタン１８Ａの操作に基づいてキャラ画像が表示される演出が実行される割合が、演出レバー１９Ａの操作に基づいてキャラ画像が表示される演出が実行される割合よりも高くなっている。また、一方で、大当たり等であるときは、演出レバー１９Ａの傾倒操作に基づいてキャラ画像が表示される「キャラ予告Ａ１」が実行される割合が高くなっており、演出ボタン１８Ａの操作に基づいてキャラ画像が表示される演出よりも、演出レバー１９Ａの操作に基づいてキャラ画像が表示される演出の方が、大当たり期待度（信頼度）が高くなっている。
【０４８７】
「発展予告Ａ１」は、「エフェクトａ１」の演出画像を画像表示装置１４に表示するものである。この「発展予告Ａ１」では、操作有効期間に操作が有効となる操作手段として演出レバー１９Ａが選択されるものであり、操作有効期間（例えば後述の操作有効期間Ｘ１２）では、演出レバー１９Ａの操作を促す操作促進報知が実行される。そして、操作有効期間において演出レバー１９Ａに対して傾倒操作がされることに基づいて、「エフェクトａ１」（図６２の（ａ−３−４）参照）の演出画像を画像表示装置１４に表示するとともに、可動部材として第２装飾部材１７Ｂを「待機位置２」から「動作位置２」に移動させる、といった内容の対応演出を実行する。
【０４８８】
「発展予告Ａ２」は、「エフェクトａ２」の演出画像を画像表示装置１４に表示するものである。この「発展予告Ａ２」では、操作有効期間に操作が有効となる操作手段として演出ボタン１８Ａが選択されるものであり、操作有効期間（例えば後述の操作有効期間Ｘ１２）では、演出ボタン１８Ａの操作を促す操作促進報知が実行され、演出ボタン１８Ａの状態は突出状態とされる。そして、操作有効期間において演出ボタン１８Ａに対して１回の押下操作がされることに基づいて、「エフェクトａ２」の演出画像を画像表示装置１４に表示するとともに、可動部材として第２装飾部材１７Ｂを「待機位置２」から「動作位置２」に移動させる、といった内容の対応演出を実行する。
【０４８９】
「発展予告Ａ３」は、「エフェクトａ１」に代えて「エフェクトａ３」（図示せず）の演出画像を画像表示装置１４に表示し、可動部材を動作させない以外は、「発展予告Ａ１」と演出内容は同様である。
【０４９０】
「発展予告Ａ４」は、操作有効期間において演出ボタン１８Ａを非突出状態とする以外は、「発展予告Ａ２」と演出内容は同様である。
【０４９１】
「発展予告Ａ５」は、「エフェクトａ１」に代えて「エフェクトａ２」（図示せず）の演出画像を画像表示装置１４に表示し、可動部材を動作させない以外は、「発展予告Ａ１」と演出内容は同様である。
【０４９２】
「発展予告Ａ６」は、操作有効期間において演出ボタン１８Ａを非突出状態とし、「エフェクトａ２」に代えて「エフェクトａ３」（図示せず）の演出画像を画像表示装置１４に表示し、可動部材を動作させない以外は、「発展予告Ａ２」と演出内容は同様である。
【０４９３】
図４４（ａ）、（ｂ）のテーブルでは、「発展予告Ａ」において、「発展予告Ａ１」〜「発展予告Ａ６」の大当たりに対する期待度（信頼度）が「発展予告Ａ１」が最も高く、「発展予告Ａ２」〜「発展予告Ａ６」になるにつれて低くなるように、「発展予告Ａ１」〜「発展予告Ａ６」の実行割合が設定されている。
【０４９４】
「発展予告Ａ」は、演出レバー１９Ａの操作を促す操作促進報知が実行される「発展予告Ａ１」「発展予告Ａ３」「発展予告Ａ５」と、演出ボタン１８Ａの操作を促す操作促進報知が実行される「発展予告Ａ２」「発展予告Ａ４」「発展予告Ａ６」から構成される。そして、大当たり確率が１／３５０である演出モードＡにおいては、ハズレである割合が大当たり等である割合よりも相当高く、このハズレであるときは、演出ボタン１８Ａの操作を促す操作促進報知が実行される「発展予告Ａ２」「発展予告Ａ４」「発展予告Ａ６」の実行割合が、演出レバー１９Ａの操作を促す操作促進報知が実行される「発展予告Ａ１」「発展予告Ａ３」「発展予告Ａ５」の実行割合よりも高い。したがって、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態である演出モードＡの「発展予告」演出においては、演出ボタン１８Ａの操作を促す操作促進報知が実行される割合が、演出レバー１９Ａの操作を促す操作促進報知が実行される割合よりも高くなっている。また、一方で、演出モードＡの変動演出において、大当たり等であるときは、演出レバー１９Ａの操作を促す操作促進報知が実行されるが実行される割合が高くなっており、演出ボタン１８Ａの操作を促す演出よりも、演出レバー１９Ａの操作を促す演出の方が、大当たり期待度（信頼度）が高くなっている。
【０４９５】
また、図４４（ａ）、（ｂ）のテーブルでは、「スーパーリーチ」から「スペシャルリーチ」に発展する変動演出においては操作有効期間中に高い割合で演出ボタン１８Ａが突出状態となり、「スーパーリーチ」から「スペシャルリーチ」に発展しない変動演出においては操作有効期間中に高い割合で演出ボタン１８Ａが非突出状態となるように、「発展予告Ａ１」〜「発展予告Ａ６」の実行割合が設定されている。
【０４９６】
「決め演出Ａ１」は、可動部材としての第１装飾部材１７Ａを移動させるとともに「閃光ａ１」の演出画像を画像表示装置１４に表示するものである（図６３の（ｂ−３−３）参照）。この「決め演出Ａ１」では、操作有効期間に操作が有効となる操作手段として演出レバー１９Ａが選択されるものであり、操作有効期間（例えば後述の操作有効期間Ｘ２２）では、演出レバー１９Ａの操作を促す操作促進報知が実行される。そして、操作有効期間において演出レバー１９Ａに対して傾倒操作がされることに基づいて、「閃光ａ１」の演出画像を画像表示装置１４に表示するとともに、第１装飾部材１７Ａを「待機位置１」から「動作位置１−２」に移動させる、といった内容の対応演出を実行する。
【０４９７】
「決め演出Ａ２」は、可動部材としての第１装飾部材１７Ａを移動させるとともに「閃光ａ２」の演出画像を画像表示装置１４に表示するものである（図６３の（ｂ−３−３）参照）。この「決め演出Ａ２」では、操作有効期間に操作が有効となる操作手段として演出ボタン１８Ａが選択されるものであり、操作有効期間（例えば後述の操作有効期間Ｘ２２）では、演出ボタン１８Ａの操作を促す操作促進報知が実行され、演出ボタン１８Ａの状態は突出状態とされる。そして、操作有効期間において演出ボタン１８Ａに対して１回の押下操作がされることに基づいて、「閃光ａ２」の演出画像を画像表示装置１４に表示するとともに、第１装飾部材１７Ａを「待機位置１」から「動作位置１−２」に移動させる、といった内容の対応演出を実行する。
【０４９８】
図４４（ａ）、（ｂ）のテーブルでは、「決め演出Ａ」において、「決め演出Ａ１」、「決め演出Ａ２」の大当たりに対する期待度（信頼度）が「決め演出Ａ２」よりも「決め演出Ａ１」の方が高くなるように、「決め演出Ａ１」、「決め演出Ａ２」の実行割合が設定されている。すなわち、大当たり判定の判定結果がハズレの場合よりも、大当たり判定の判定結果が当たり（第１〜第３大当たり、小当たり）の場合の方が、「決め演出Ａ１」がより高い割合で決定される。
【０４９９】
「決め演出Ａ」は、演出レバー１９Ａの操作を促す操作促進報知が実行される「決め演出Ａ１」と、演出ボタン１８Ａの操作を促す操作促進報知が実行される「決め演出Ａ２」とから構成される。そして、大当たり確率が１／３５０である演出モードＡにおいては、ハズレである割合が大当たり等である割合よりも相当高く、このハズレであるときは、演出ボタン１８Ａの操作を促す操作促進報知が実行される「決め演出Ａ２」の実行割合が、演出レバー１９Ａの操作を促す操作促進報知が実行される「決め演出Ａ１」の実行割合よりも高い。したがって、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態である演出モードＡの「決め演出」においては、演出ボタン１８Ａの操作を促す操作促進報知が実行される割合が、演出レバー１９Ａの操作を促す操作促進報知が実行される割合よりも高くなっている。また、一方で、演出モードＡの「決め演出」において、大当たり等であるときは、演出レバー１９Ａの操作を促す操作促進報知が実行されるが実行される割合が高くなっており、演出ボタン１８Ａの操作を促す演出よりも、演出レバー１９Ａの操作を促す演出の方が、大当たり期待度（信頼度）が高くなっている。
【０５００】
図４６及び図４７は、サブＣＰＵ１０２ａが図４０の変動演出パターン決定テーブルによって変動演出パターンを決定した際に参照するテーブルであり、サブＲＯＭ１０２ｂに記憶されている。
図４６は、「演出モードＢ」の変動演出パターン毎に各特別演出の種別を決定するための特別演出種別決定テーブルを示す図である。図４６（ａ）は、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」である場合の演出モードＢの変動演出パターン毎に各特別演出の種別を決定するための特別演出種別決定テーブルを示す図である。図４６（ｂ）は、大当たり判定の判定結果が「第１大当たり」、「第２大当たり」、「第３大当たり」または「小当たり」である場合の演出モードＢの変動演出パターン毎に各特別演出の種別を決定するための特別演出種別決定テーブルを示す図である。
【０５０１】
図４６（ａ）、（ｂ）に示すテーブルには、「発展予告Ｂ」としての「発展予告Ｂ１」、「発展予告Ｂ２」の実行割合（％）が設定され、「決め演出Ｂ」としての「決め演出Ｂ１」、「決め演出Ｂ２」の実行割合（％）が設定されている。
【０５０２】
また、図４７は、サブＲＯＭ１０２ｂに記憶されている、演出モードＢの変動演出において実行可能な各特別演出の種別毎の設定内容を記憶する特別演出情報テーブルを示す図である。図４７（ａ）は、演出モードＢにおける「発展予告Ｂ」の種別毎の設定内容を記憶する「発展予告Ｂ情報テーブル」を示す図である。図４７（ｂ）は、演出モードＢにおける「決め演出Ｂ」の種別毎の設定内容を記憶する「決め演出Ｂ情報テーブル」を示す図である。
【０５０３】
サブＣＰＵ１０２ａは、図４１の変動演出パターン決定テーブルによって変動演出パターンを決定すると、図４７のテーブルで設定されている各特別演出の種別の何れを実行するかを図４６（ａ）、（ｂ）のテーブルに示す実行割合に基づいて、抽選により決定する。
【０５０４】
「発展予告Ｂ１」は、「エフェクトｂ１」の演出画像を画像表示装置１４に表示するものである。この「発展予告Ｂ１」では、演出ボタン１８Ａに対する操作を有効とする操作有効期間（例えば後述の操作有効期間Ｘ４１）を設定し、その操作有効期間において、演出ボタン１８Ａの操作を促す操作促進報知が実行される（図６６の（ｄ−２−１）参照）。そして、操作有効期間において演出ボタン１８Ａに対して１回の押下操作がされることに基づいて、「エフェクトｂ１」（図６６の（ｄ−２−３）参照）の演出画像を画像表示装置１４に表示する、といった内容の対応演出を実行する。
【０５０５】
「発展予告Ｂ２」は、「エフェクトｂ２」の演出画像を画像表示装置１４に表示するものである。この「発展予告Ｂ２」では、演出レバー１９Ａに対する操作を有効とする操作有効期間（例えば後述の操作有効期間Ｘ４１）を設定し、その操作有効期間において、演出レバー１９Ａの操作を促す操作促進報知が実行される（図６６の（ｄ−２−２）参照）。そして、操作有効期間において演出レバー１９Ａに対して傾倒操作がされることに基づいて、「エフェクトｂ２」（図６６の（ｄ−２−３）参照）の演出画像を画像表示装置１４に表示する、といった内容の対応演出を実行する。
【０５０６】
図４６（ａ）、（ｂ）のテーブルでは、「発展予告Ｂ」において、「発展予告Ｂ１」、「発展予告Ｂ２」の大当たりに対する期待度（信頼度）が「発展予告Ｂ２」が「発展予告Ｂ１」よりも高くなるように「発展予告Ｂ１」、「発展予告Ｂ２」の実行割合が設定されている。
【０５０７】
「発展予告Ｂ」は、演出ボタン１８Ａの操作を促す操作促進報知が実行される「発展予告Ｂ１」と、演出レバー１９Ａの操作を促す操作促進報知が実行される「発展予告Ｂ２」とから構成される。そして、ハズレ確率が１／１．０２である高確率遊技状態且つ時短遊技状態である演出モードＢにおいては、ハズレである割合が大当たり等である割合よりも相当高く、ハズレである場合、演出レバー１９Ａの操作を促す操作促進報知が実行される「発展演出Ｂ２」の実行割合が、演出ボタン１８Ａの操作を促す操作促進報知が実行される「発展演出Ｂ１」の実行割合よりも高い。したがって、高確率遊技状態且つ時短遊技状態である演出モードＢの「発展演出」においては、演出レバー１９Ａの操作を促す操作促進報知が実行される割合が、演出ボタン１８Ａの操作を促す操作促進報知が実行される割合よりも高くなっている。また、一方で、演出モードＢの「発展予告」において、大当たり等であるときは、演出ボタン１８Ａの操作を促す操作促進報知が実行される割合が高くなっており、演出レバー１９Ａの操作を促す演出よりも、演出ボタン１８Ａの操作を促す演出の方が、大当たり期待度（信頼度）が高くなっている。
【０５０８】
「決め演出Ｂ１」は、可動部材としての第１装飾部材１７Ａを移動させるとともに「閃光ｂ１」の演出画像を画像表示装置１４に表示するものである（図６７の（ｅ−３−４）参照）。この「決め演出Ｂ１」では、操作有効期間に操作が有効となる操作手段として演出ボタン１８Ａが選択されるものであり、操作有効期間（例えば後述の操作有効期間Ｘ５２）では、演出ボタン１８Ａの操作を促す操作促進報知が実行される（図６３の（ｅ−３−２）参照）。そして、操作有効期間において演出ボタン１８Ａに対する１回の押下操作がされることに基づいて、「閃光ｂ１」の演出画像を画像表示装置１４に表示するとともに、第１装飾部材１７Ａを「待機位置１」から「動作位置１−２」に移動させる、といった内容の対応演出を実行する。
【０５０９】
「決め演出Ｂ２」は、可動部材としての第１装飾部材１７Ａを移動させるとともに「閃光ｂ２」の演出画像を画像表示装置１４に表示するものである（図６７の（ｅ−３−４）参照）。この「決め演出Ｂ２」では、操作有効期間に操作が有効となる操作手段として演出レバー１９Ａが選択されるものであり、操作有効期間（例えば後述の操作有効期間Ｘ５２）では、演出レバー１９Ａの操作を促す操作促進報知が実行される（図６７の（ｅ−３−３）参照）。そして、操作有効期間において演出レバー１９Ａに対する傾倒操作がされることに基づいて、「閃光ｂ２」の演出画像を画像表示装置１４に表示するとともに、第１装飾部材１７Ａを「待機位置１」から「動作位置１−２」に移動させる、といった内容の対応演出を実行する。
【０５１０】
図４６（ａ）、（ｂ）のテーブルでは、「決め演出Ｂ」において、「決め演出Ｂ１」、「決め演出Ｂ２」の大当たりに対する期待度（信頼度）が「決め演出Ｂ１」よりも「決め演出Ｂ２」の方が高くなるように、「決め演出Ｂ１」、「決め演出Ｂ２」の実行割合が設定されている。すなわち、大当たり判定の判定結果がハズレの場合よりも、大当たり判定の判定結果が当たり（第１〜第３大当たり、小当たり）の場合の方が、「決め演出Ｂ１」がより高い割合で決定される。
【０５１１】
「決め演出Ｂ」は、演出ボタン１８Ａの操作を促す操作促進報知が実行される「決め演出Ｂ１」と、演出レバー１９Ａの操作を促す操作促進報知が実行される「決め演出Ｂ２」とから構成される。そして、高確率遊技状態且つ時短遊技状態である演出モードＢにおいては、演出レバー１９Ａの操作を促す操作促進報知が実行される「決め演出Ｂ２」の実行割合が、演出ボタン１８Ａの操作を促す操作促進報知が実行される「決め演出Ｂ１」の実行割合よりも高い。したがって、高確率遊技状態且つ時短遊技状態である演出モードＢの「決め演出」においては、演出レバー１９Ａの操作を促す操作促進報知が実行される割合が、演出ボタン１８Ａの操作を促す操作促進報知が実行される割合よりも高くなっている。また、一方で、大当たり等であるときは、演出モードＢの「決め演出」において、演出ボタン１８Ａの操作を促す操作促進報知が実行される割合が高くなっており、演出レバー１９Ａの操作を促す演出よりも、演出ボタン１８Ａの操作を促す演出の方が、大当たり期待度（信頼度）が高くなっている。
【０５１２】
図４８及び図４９は、サブＣＰＵ１０２ａが図４２の変動演出パターン決定テーブルによって変動演出パターンを決定した際に参照するテーブルであり、サブＲＯＭ１０２ｂに記憶されている。
図４８は、「演出モードＣ」の変動演出パターン毎に各特別演出の種別を決定するための特別演出種別決定テーブルを示す図である。図４８（ａ）は、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」である場合の演出モードＣの変動演出パターン毎に各特別演出の種別を決定するための特別演出種別決定テーブルを示す図である。図４８（ｂ）は、大当たり判定の判定結果が「第１大当たり」、「第２大当たり」、「第３大当たり」または「小当たり」である場合の演出モードＣの変動演出パターン毎に各特別演出の種別を決定するための特別演出種別決定テーブルを示す図である。
【０５１３】
図４８（ａ）、（ｂ）に示すテーブルには、「発展予告Ｃ」としての「発展予告Ｃ１」、「発展予告Ｃ２」の実行割合（％）が設定され、「決め演出Ｃ」としての「決め演出Ｃ１」、「決め演出Ｃ２」の実行割合（％）が設定されている。
【０５１４】
また、図４９は、サブＲＯＭ１０２ｂに記憶されている、演出モードＣの変動演出において実行可能な各特別演出の種別毎の設定内容を記憶する特別演出情報テーブルを示す図である。図４９（ａ）は、演出モードＣにおける「発展予告Ｃ」の種別毎の設定内容を記憶する「発展予告Ｃ情報テーブル」を示す図である。図４９（ｂ）は、演出モードＣにおける「決め演出Ｃ」の種別毎の設定内容を記憶する「決め演出Ｃ情報テーブル」を示す図である。
【０５１５】
サブＣＰＵ１０２ａは、図４２の変動演出パターン決定テーブルによって変動演出パターンを決定すると、図４９のテーブルで設定されている各特別演出の種別の何れを実行するかを図４８（ａ）、（ｂ）のテーブルに示す実行割合に基づいて、抽選により決定する。
【０５１６】
「発展予告Ｃ１」は、「エフェクトｃ１」（図６９の（ｇ−２−３）参照）の演出画像を画像表示装置１４に表示するものである。「発展予告Ｃ１」は、「エフェクトｃ１」の演出画像を画像表示装置１４に表示するものである。この「発展予告Ｃ１」では、演出ボタン１８Ａに対する操作を有効とする操作有効期間（例えば後述の操作有効期間Ｘ７１）を設定し、その操作有効期間において、演出ボタン１８Ａの操作を促す操作促進報知が実行される（図６９の（ｇ−２−１）参照）。そして、操作有効期間において演出ボタン１８Ａに対して１回の押下操作がされることに基づいて、「エフェクトｃ１」（図６９の（ｇ−２−３）参照）の演出画像を画像表示装置１４に表示する、といった内容の対応演出を実行する。
【０５１７】
「発展予告Ｃ２」は、「エフェクトｃ２」の演出画像を画像表示装置１４に表示するものである。この「発展予告Ｃ２」では、演出レバー１９Ａに対する操作を有効とする操作有効期間（例えば後述の操作有効期間Ｘ７１）を設定し、その操作有効期間において、演出レバー１９Ａの操作を促す操作促進報知が実行される（図６８の（ｇ−２−２）参照）。そして、操作有効期間において演出レバー１９Ａに対して傾倒操作がされることに基づいて、「エフェクトｃ２」（図６９の（ｇ−２−３）参照）の演出画像を画像表示装置１４に表示する、といった内容の対応演出を実行する。
【０５１８】
図４８（ａ）、（ｂ）のテーブルでは、「発展予告Ｃ」において、「発展予告Ｃ１」、「発展予告Ｃ２」の大当たりに対する期待度（信頼度）が「発展予告Ｃ２」が「発展予告Ｃ１」よりも高くなるように「発展予告Ｃ１」、「発展予告Ｃ２」の実行割合が設定されている。
【０５１９】
「発展予告Ｃ」は、演出ボタン１８Ａの操作を促す操作促進報知が実行される「発展予告Ｃ１」と、演出レバー１９Ａの操作を促す操作促進報知が実行される「発展予告Ｃ２」とから構成される。そして、そして、ハズレ確率が１／１．０２である高確率遊技状態且つ時短遊技状態である演出モードＣにおいては、ハズレである割合が大当たり等である割合よりも相当高く、ハズレである場合、演出レバー１９Ａの操作を促す操作促進報知が実行される「発展演出Ｃ２」の実行割合が、演出ボタン１８Ａの操作を促す操作促進報知が実行される「発展演出Ｃ１」の実行割合よりも高い。したがって、高確率遊技状態且つ時短遊技状態である演出モードＣの「発展演出」においては、演出レバー１９Ａの操作を促す操作促進報知が実行される割合が、演出ボタン１８Ａの操作を促す操作促進報知が実行される割合よりも高くなっている。また、一方で、演出モードＣの「発展予告」において、大当たり等であるときは、演出ボタン１８Ａの操作を促す操作促進報知が実行される割合が高くなっており、演出レバー１９Ａの操作を促す演出よりも、演出ボタン１８Ａの操作を促す演出の方が、大当たり期待度（信頼度）が高くなっている。
【０５２０】
「決め演出Ｃ１」は、可動部材としての第１装飾部材１７Ａを移動させるとともに「閃光ｃ１」の演出画像を画像表示装置１４に表示するものである（図６９の（ｇ−３−４）参照）。この「決め演出Ｃ１」では、操作有効期間に操作が有効となる操作手段として演出ボタン１８Ａが選択されるものであり、操作有効期間（例えば後述の操作有効期間Ｘ７２）では、演出ボタン１８Ａの操作を促す操作促進報知が実行される（図６９の（ｇ−３−２）参照）。そして、操作有効期間において演出ボタン１８Ａに対する１回の押下操作がされることに基づいて、「閃光ｃ１」の演出画像を画像表示装置１４に表示するとともに、第１装飾部材１７Ａを「待機位置１」から「動作位置１−２」に移動させる、といった内容の対応演出を実行する。
【０５２１】
「決め演出Ｃ２」は、可動部材としての第１装飾部材１７Ａを移動させるとともに「閃光ｃ２」の演出画像を画像表示装置１４に表示するものである（図６９の（ｇ−３−４）参照）。この「決め演出Ｃ２」では、操作有効期間に操作が有効となる操作手段として演出レバー１９Ａが選択されるものであり、操作有効期間（例えば後述の操作有効期間Ｘ５２）では、演出レバー１９Ａの操作を促す操作促進報知が実行される（図６９の（ｇ−３−３）参照）。そして、操作有効期間において演出レバー１９Ａに対する傾倒操作がされることに基づいて、「閃光ｃ２」の演出画像を画像表示装置１４に表示するとともに、第１装飾部材１７Ａを「待機位置１」から「動作位置１−２」に移動させる、といった内容の対応演出を実行する。
【０５２２】
図４８（ａ）、（ｂ）のテーブルでは、「決め演出Ｃ」において、「決め演出Ｃ１」、「決め演出Ｃ２」の大当たりに対する期待度（信頼度）が「決め演出Ｃ１」よりも「決め演出Ｃ２」の方が高くなるように、「決め演出Ｃ１」、「決め演出Ｃ２」の実行割合が設定されている。すなわち、大当たり判定の判定結果がハズレの場合よりも、大当たり判定の判定結果が当たり（第１〜第３大当たり、小当たり）の場合の方が、「決め演出Ｂ１」がより高い割合で決定される。
【０５２３】
「決め演出Ｃ」は、演出ボタン１８Ａの操作を促す操作促進報知が実行される「決め演出Ｃ１」と、演出レバー１９Ａの操作を促す操作促進報知が実行される「決め演出Ｃ２」とから構成される。そして、高確率遊技状態且つ時短遊技状態である演出モードＣにおいては、ハズレである場合、演出レバー１９Ａの操作を促す操作促進報知が実行される「決め演出Ｃ２」の実行割合が、演出ボタン１８Ａの操作を促す操作促進報知が実行される「決め演出Ｃ１」の実行割合よりも高い。したがって、高確率遊技状態且つ時短遊技状態である演出モードＣの「決め演出」においては、演出レバー１９Ａの操作を促す操作促進報知が実行される割合が、演出ボタン１８Ａの操作を促す操作促進報知が実行される割合よりも高くなっている。また、一方で、大当たり等であるときは、演出モードＣの「決め演出」において、演出ボタン１８Ａの操作を促す操作促進報知が実行される割合が高くなっており、演出レバー１９Ａの操作を促す演出よりも、演出ボタン１８Ａの操作を促す演出の方が、大当たり期待度（信頼度）が高くなっている。
【０５２４】
図５０及び図５１は、サブＣＰＵ１０２ａが図４３の変動演出パターン決定テーブルによって変動演出パターンを決定した際に参照するテーブルであり、サブＲＯＭ１０２ｂに記憶されている。
図５０は、「演出モードＤ」の変動演出パターン毎に各特別演出の種別を決定するための特別演出種別決定テーブルを示す図である。図５０（ａ）は、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」である場合の演出モードＤの変動演出パターン毎に各特別演出の種別を決定するための特別演出種別決定テーブルを示す図である。図５０（ｂ）は、大当たり判定の判定結果が「第１大当たり」、「第２大当たり」、「第３大当たり」または「小当たり」である場合の演出モードＤの変動演出パターン毎に各特別演出の種別を決定するための特別演出種別決定テーブルを示す図である。
【０５２５】
図５０（ａ）、（ｂ）に示すテーブルには、「発展予告Ｄ」としての「発展予告Ｄ１」、「発展予告Ｄ２」の実行割合（％）が設定され、「決め演出Ｄ」としての「決め演出Ｄ１」、「決め演出Ｄ２」の実行割合（％）が設定されている。
【０５２６】
また、図５１は、サブＲＯＭ１０２ｂに記憶されている、演出モードＤの変動演出において実行可能な各特別演出の種別毎の設定内容を記憶する特別演出情報テーブルを示す図である。図５１（ａ）は、演出モードＤにおける「発展予告Ｄ」の種別毎の設定内容を記憶する「発展予告Ｄ情報テーブル」を示す図である。図５１（ｂ）は、演出モードＤにおける「決め演出Ｄ」の種別毎の設定内容を記憶する「決め演出Ｄ情報テーブル」を示す図である。
【０５２７】
サブＣＰＵ１０２ａは、図４３の変動演出パターン決定テーブルによって変動演出パターンを決定すると、図５１のテーブルで設定されている各特別演出の種別の何れを実行するかを図５０（ａ）、（ｂ）のテーブルに示す実行割合に基づいて、抽選により決定する。
【０５２８】
「発展予告Ｄ１」は、「エフェクトｄ１」（図７１の（ｊ−３−３）参照）の演出画像を画像表示装置１４に表示するものである。この「発展予告Ｄ１」では、演出ボタン１８Ａに対する操作を有効とする操作有効期間（例えば後述の操作有効期間Ｘ１０１）を設定し、その操作有効期間において、演出ボタン１８Ａの操作を促す操作促進報知が実行される。そして、操作有効期間において演出ボタン１８Ａに対して１回の押下操作がされることに基づいて、「エフェクトｄ１」の演出画像を画像表示装置１４に表示する、といった内容の対応演出を実行する。
【０５２９】
「発展予告Ｄ２」は、「エフェクトｄ１」（図７１の（ｊ−３−３）参照）の演出画像を画像表示装置１４に表示するものである。この「発展予告Ｄ２」では、演出レバー１９Ａに対する操作を有効とする操作有効期間（例えば後述の操作有効期間Ｘ１０１）を設定し、その操作有効期間において、演出レバー１９Ａの操作を促す操作促進報知が実行される。そして、操作有効期間において演出レバー１９Ａに対して傾倒操作がされることに基づいて、「エフェクトｄ２」の演出画像を画像表示装置１４に表示する、といった内容の対応演出を実行する。
【０５３０】
図５０（ａ）、（ｂ）のテーブルでは、「発展予告Ｄ」において、「発展予告Ｄ１」、「発展予告Ｄ２」の大当たりに対する期待度（信頼度）が「発展予告Ｄ２」が「発展予告Ｄ１」よりも高くなるように「発展予告Ｄ１」、「発展予告Ｄ２」の実行割合が設定されている。
【０５３１】
「発展予告Ｄ」は、演出ボタン１８Ａの操作を促す操作促進報知が実行される「発展予告Ｄ１」と、演出レバー１９Ａの操作を促す操作促進報知が実行される「発展予告Ｄ２」とから構成される。そして、ハズレ確率が１／１．０２である高確率遊技状態且つ時短遊技状態である演出モードＤにおいては、ハズレである割合が大当たり等である割合よりも相当高く、演出モードＤでハズレである場合、演出レバー１９Ａの操作を促す操作促進報知が実行される「発展演出Ｄ２」の実行割合が、演出ボタン１８Ａの操作を促す操作促進報知が実行される「発展演出Ｄ１」の実行割合よりも高い。したがって、高確率遊技状態且つ時短遊技状態である演出モードＤの「発展演出」においては、演出レバー１９Ａの操作を促す操作促進報知が実行される割合が、演出ボタン１８Ａの操作を促す操作促進報知が実行される割合よりも高くなっている。また、一方で、演出モードＤの「発展予告」において、ハズレよりも割合が低い大当たり等であるときは、演出ボタン１８Ａの操作を促す操作促進報知が実行される割合が高くなっており、演出レバー１９Ａの操作を促す演出よりも、演出ボタン１８Ａの操作を促す演出の方が、大当たり期待度（信頼度）が高くなっている。
【０５３２】
「キャラ予告Ｄ１」は、「キャラｄ１」の演出画像を画像表示装置１４に表示するものである。この「キャラ予告Ｄ１」では、操作有効期間に操作が有効となる操作手段として演出ボタン１８Ａが選択されるものであり、操作有効期間（例えば後述の操作有効期間Ｙ１０１）では、操作促進報知は実行されない（図７１の（ｊ−４−１）参照）。そして、操作有効期間において演出ボタン１８Ａに対して１回の押下操作がされることに基づいて、後述の「キャラｄ１」の演出画像（図７１の（ｊ−４−３）参照）を画像表示装置１４に表示する、といった内容の対応演出を実行する。
【０５３３】
「キャラ予告Ｄ２」は、「キャラｄ１」に代えて「キャラｄ２」（図示せず）の演出画像を画像表示装置１４に表示する以外は、「キャラ予告Ｄ１」と演出内容は同様である。
【０５３４】
「キャラ予告Ｄ３」は、「キャラｄ３」の演出画像を画像表示装置１４に表示するものである。この「キャラ予告Ｄ３」では、操作有効期間に操作が有効となる操作手段として演出レバー１９Ａが選択されるものであり、操作有効期間（例えば後述の操作有効期間Ｙ１０１）では、操作促進報知は実行されない（図７１の（ｊ−４−１）参照）。そして、操作有効期間において演出レバー１９Ａに対して傾倒操作がされることに基づいて、「キャラｄ３」の演出画像を画像表示装置１４に表示する、といった内容の対応演出を実行する。
【０５３５】
図５０（ａ）、（ｂ）のテーブルでは、「発展予告Ｄ」において、「キャラ予告Ｄ１」〜「キャラ予告Ｄ３」の大当たりに対する期待度（信頼度）が「キャラ予告Ｄ１」が最も高く、「キャラ予告Ｄ２」、「キャラ予告Ｄ３」となるにつれてより低くなるように「キャラ予告Ｄ１」〜「キャラ予告Ｄ３」の実行割合が設定されている。
【０５３６】
「キャラ予告Ｄ」は、演出ボタン１８Ａの操作を促す操作促進報知が実行される「キャラ予告Ｄ１」「キャラ予告Ｄ２」と、演出レバー１９Ａの操作を促す操作促進報知が実行される「キャラ予告Ｄ３」とから構成される。そして、高確率遊技状態且つ時短遊技状態である演出モードＤにおいては、演出レバー１９Ａの操作を促す操作促進報知が実行される「発展演出Ｄ３」の実行割合が、演出ボタン１８Ａの操作を促す操作促進報知が実行される「キャラ予告Ｄ１」「キャラ予告Ｄ２」の実行割合よりも高い。したがって、高確率遊技状態且つ時短遊技状態である演出モードＤの「発展演出」においては、演出レバー１９Ａの操作を促す操作促進報知が実行される割合が、演出ボタン１８Ａの操作を促す操作促進報知が実行される割合よりも高くなっている。また、一方で、演出モードＤの「発展予告」において、大当たり等であるときは、演出ボタン１８Ａの操作を促す操作促進報知が実行される割合が高くなっており、演出レバー１９Ａの操作を促す演出よりも、演出ボタン１８Ａの操作を促す演出の方が、大当たり期待度（信頼度）が高くなっている。
【０５３７】
「決め演出Ｄ１」は、可動部材としての第１装飾部材１７Ａを移動させるとともに「閃光ｄ１」の演出画像を画像表示装置１４に表示するものである（図７１の（ｊ−４−６）参照）。この「決め演出Ｄ１」では、操作有効期間に操作が有効となる操作手段として演出ボタン１８Ａが選択されるものであり、操作有効期間（例えば後述の操作有効期間Ｘ１０２）では、演出ボタン１８Ａの操作を促す操作促進報知が実行され、演出ボタン１８Ａの状態は突出状態とされる。そして、操作有効期間において演出ボタン１８Ａに対して１回の押下操作がされることに基づいて、「閃光ｄ１」の演出画像を画像表示装置１４に表示するとともに、第１装飾部材１７Ａを「待機位置１」から「動作位置１−２」に移動させる、といった内容の対応演出を実行する。
【０５３８】
「決め演出Ｄ２」は、可動部材としての第１装飾部材１７Ａを移動させるとともに「閃光ｄ２」の演出画像を画像表示装置１４に表示するものである（図７１の（ｊ−４−６）参照）。この「決め演出Ｄ２」では、操作有効期間に操作が有効となる操作手段として演出レバー１９Ａが選択されるものであり、操作有効期間（例えば後述の操作有効期間Ｘ１０２）では、演出レバー１９Ａの操作を促す操作促進報知が実行される。そして、操作有効期間において演出レバー１９Ａに対して傾倒操作がされることに基づいて、「閃光ｄ２」の演出画像を画像表示装置１４に表示するとともに、第１装飾部材１７Ａを「待機位置１」から「動作位置１−２」に移動させる、といった内容の対応演出を実行する。
【０５３９】
図５０（ａ）、（ｂ）のテーブルでは、「決め演出Ｄ」において、「決め演出Ｄ１」、「決め演出Ｄ２」の大当たりに対する期待度（信頼度）が「決め演出Ｄ２」よりも「決め演出Ｄ１」の方が高くなるように、「決め演出Ｄ１」、「決め演出Ｄ２」の実行割合が設定されている。すなわち、大当たり判定の判定結果がハズレの場合よりも、大当たり判定の判定結果が当たり（第１〜第３大当たり、小当たり）の場合の方が、「決め演出Ｄ１」がより高い割合で決定される。
【０５４０】
図５０（ａ）、（ｂ）のテーブルでは、「決め演出Ｄ」において、ハズレの場合は「決め演出Ｄ２」が「決め演出Ｄ１」よりも高い割合で実行されるように、大当たりや小当たりの場合は「決め演出Ｄ１」が「決め演出Ｄ２」よりも高い割合で実行されるように、各実行割合が設定されている。
【０５４１】
「決め演出Ｄ」は、演出ボタン１８Ａの操作を促す操作促進報知が実行される「決め演出Ｄ１」と、演出レバー１９Ａの操作を促す操作促進報知が実行される「決め演出Ｄ２」とから構成される。そして、高確率遊技状態且つ時短遊技状態である演出モードＤにおいては、演出レバー１９Ａの操作を促す操作促進報知が実行される「決め演出Ｄ２」の実行割合が、演出ボタン１８Ａの操作を促す操作促進報知が実行される「決め演出Ｄ１」の実行割合よりも高い。したがって、高確率遊技状態且つ時短遊技状態である演出モードＤの「決め演出」においては、演出レバー１９Ａの操作を促す操作促進報知が実行される割合が、演出ボタン１８Ａの操作を促す操作促進報知が実行される割合よりも高くなっている。また、一方で、大当たり等であるときは、演出モードＣの「決め演出」において、演出ボタン１８Ａの操作を促す操作促進報知が実行される割合が高くなっており、演出レバー１９Ａの操作を促す演出よりも、演出ボタン１８Ａの操作を促す演出の方が、大当たり期待度（信頼度）が高くなっている。
【０５４２】
なお、演出モードＢ、演出モードＣ、および演出モードＤにおける「発展予告」や「決め演出」については、それぞれ大当たり期待度が異なるようになっている。すなわち、演出モードＢにおいて実行される「発展予告Ｂ１」、演出モードＣにおいて実行される「発展予告Ｃ１」、および演出モードＤにおいて実行される「発展予告Ｄ１」の中では、「発展予告Ｄ１」の大当たり期待度（信頼度）が最も高く、「発展予告Ｃ１」、「発展予告Ｂ１」となるにつれて大当たり期待度が低くなっている。また、演出モードＢにおいて実行される「決め演出Ｂ１」、演出モードＣにおいて実行される「決め演出Ｃ１」、および演出モードＤにおいて実行される「決め演出Ｄ１」の中では、「決め演出Ｄ１」の大当たり期待度（信頼度）が最も高く、「決め演出Ｃ１」、「決め演出Ｂ１」となるにつれて大当たり期待度が低くなっている。したがって、高確率遊技状態且つ時短遊技状態においては、演出モードＢ、演出モードＣ、演出モードＤと進むにつれて、演出ボタン１８Ａを用いた演出による大当たり期待度が高くなっていくといえる。
【０５４３】
サブＣＰＵ１０２ａは、図変動演出における特別演出として、操作手段（演出ボタン１８Ａ又は演出レバー１９Ａ）に対する操作を有効とする操作有効期間中に操作手段（演出ボタン１８Ａ又は演出レバー１９Ａ）が操作されることに基づいて対応演出を実行する。
【０５４４】
サブＣＰＵ１０２ａは、大当たり遊技の終了後の特定遊技状態（高確率遊技状態且つ時短遊技状態）におけるより早い期間（第１の期間）よりも高い割合で、特定遊技状態における、より遅い期間（第１の期間の後の第２の期間）において、変動演出中に操作有効期間を設定する。
【０５４５】
すなわち、演出モードＢの変動演出（変動１回目〜３０回目）よりも演出モードＣの変動演出（変動３１回目〜７４回目）の方がより高い割合で変動演出中に操作有効期間を設定する。また、演出モードＣの変動演出よりも演出モードＤの変動演出（変動７５回目〜８４回目）の方がより高い割合で変動演出中に操作有効期間を設定する。
【０５４６】
また、サブＣＰＵ１０２ａは、大当たり遊技の終了後の特定遊技状態（高確率遊技状態且つ時短遊技状態）におけるより早い期間（第１の期間）よりも高い割合で、特定遊技状態における、より遅い期間（第１の期間の後の第２の期間）において、操作を有効とする操作手段としての演出ボタン１８Ａを第２の状態である突出状態とする操作有効期間を設定する。
【０５４７】
また、サブＣＰＵ１０２ａは、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態である場合は、演出レバー１９Ａの操作を用いた特別演出よりも、演出ボタン１８Ａの操作を用いた特別演出を高い割合で実行する。一方、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態では、演出ボタン１８Ａの操作を用いた特別演出よりも、演出レバー１９Ａの操作を用いた特別演出の方が、大当たり期待度が高くなるようにしている。これに対し、一方、特定遊技状態（高確率遊技状態且つ時短遊技状態）である場合は、演出ボタン１８Ａの操作を用いた特別演出よりも、演出レバー１９Ａの操作を用いた特別演出を高い割合で実行する。一方、特定遊技状態では、演出レバー１９Ａの操作を用いた特別演出よりも、演出ボタン１８Ａの操作を用いた特別演出の方が、大当たり期待度が高くなるようにしている。
【０５４８】
（演出制御基板による変動演出パターン決定処理）
図３５を用いて、演出制御基板１０２による変動演出パターン決定処理を説明する。
ステップＳ１３１１−１において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照することで、後述の演出モード設定処理（図３６参照）で設定された、現在の演出モードを確認して、現在の演出モードに対応付けられている変動演出パターン決定テーブルを選択する。
【０５４９】
このステップＳ１３１１−１において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照し、現在の演出モードが「演出モードＡ」であることを確認した場合には、図４０に示す演出モードＡに対応付けられた変動演出パターン決定テーブルを選択する。
【０５５０】
或いは、このステップＳ１３１１−１において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照し、現在の演出モードが「演出モードＢ」であることを確認した場合には、図４１に示す演出モードＢに対応付けられた変動演出パターン決定テーブルを選択する。
【０５５１】
或いは、このステップＳ１３１１−１において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照し、現在の演出モードが「演出モードＣ」であることを確認した場合には、図４２に示す演出モードＣに対応付けられた変動演出パターン決定テーブルを選択する。
【０５５２】
或いは、このステップＳ１３１１−１において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照し、現在の演出モードが「演出モードＤ」であることを確認した場合には、図４３に示す演出モードＤに対応付けられた変動演出パターン決定テーブルを選択する。
【０５５３】
或いは、このステップＳ１３１１−１において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照し、現在の演出モードが「演出モードＥ」であることを確認した場合には、図示しない演出モードＥに対応付けられた変動演出パターン決定テーブルを選択する。
【０５５４】
ステップＳ１３１１−２において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの受信バッファに格納されている特図変動パターン指定コマンドを確認する。
【０５５５】
本実施の形態においては、各演出モードにおいて特図変動パターン指定コマンド毎に１つ又は複数の変動演出パターンが変動演出パターン判定値に対応付けられて格納されている。変動演出パターンとは、変動演出の演出内容を表す識別情報のことであり、変動演出の具体的な演出態様が対応付けられている。
【０５５６】
変動演出パターンには、変動演出の時間、演出図柄の変動表示の態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、演出展開構成等の変動演出の構成要素が対応付けられている。なお、画像表示装置１４における変動演出の変動演出パターンには、演出図柄の変動表示の表示態様、及び、キャラクタ等で構成されるオブジェクト画像や背景画像に係る表示態様も、変動演出の構成要素として対応付けられている。
【０５５７】
ステップＳ１３１１−３において、サブＣＰＵ１０２ａは、変動演出パターン判定用乱数を取得する。具体的に、サブＣＰＵ１０２ａは、変動演出パターン判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値をサブＲＡＭ１０２ｃの変動演出パターン判定用乱数記憶領域に記憶する。
【０５５８】
ステップＳ１３１１−４において、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１３−４において変動演出パターン判定用乱数記憶領域に記憶した変動演出パターン判定用乱数を、選択した変動演出パターン決定テーブルに照合することで、変動演出パターンを決定する処理を行う。
【０５５９】
ステップＳ１３１１−５において、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１３−４で決定した変動演出パターンの変動演出に対応付けられている特別演出の実行（〇）、非実行（×）の旨の情報（図４０〜図４３参照）を確認することにより、この決定した変動演出パターンの変動演出において、特別演出を実行するか否かを判断する。サブＣＰＵ１０２ａは、特別演出を実行すると場合には、ステップＳ１３１１−６に処理を移し、特別演出を実行しないと判断した場合には、ステップＳ１３１１−９に処理を移す。
【０５６０】
ステップＳ１３１１−６において、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１１−４で決定した変動演出パターンに対応付けられている特別演出を確認する。例えばサブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１１−４において「変動演出パターンＡ０３４」を決定した場合、このステップＳ１３１１−６において、特別演出として「セリフ予告Ａ」、「キャラ予告Ａ」、「発展予告Ａ」を実行し、「決め演出Ａ」を実行しないことを確認する（図４０参照）。
【０５６１】
ステップＳ１３１１−７において、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１１−６で確認した特別演出の種別を抽選により決定する処理を行う。
ステップＳ１３１１−８において、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１１−６で確認した特別演出の全てについて、ステップＳ１３１１−７の特別演出の種別を決定する処理が終了したか否かを判断し、終了したと判断した場合にはステップＳ１３１１−９に処理を移し、終了していないと判断した場合にはステップＳ１３１１−７に処理を戻す。
【０５６２】
例えば、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１１−４において「変動演出パターンＡ０３４」を決定した場合、ステップＳ１３１１−７において、図４４（ｂ）の演出モードＡにおける特別演出種別決定テーブルに応じた実行割合で、「セリフ予告Ａ」の種別として「セリフ予告Ａ１」〜「セリフ予告Ａ５」の何れかを決定し、「キャラ予告Ａ」の種別として「キャラ予告Ａ１」〜「キャラ予告Ａ５」の何れかを決定し、「発展予告Ａ」の種別として「発展予告Ａ１」〜「発展予告Ａ６」の何れかを決定する。
【０５６３】
ステップＳ１３１１−９において、サブＣＰＵ１０２ａは、特定演出を実行するか否かを判定する処理を行う。特定演出とは、演出ボタン１８Ａの振動等を用いて大当たり期待度を示唆する演出である。具体的には、サブＣＰＵ１０２ａは、図５２および図５３に示す特定演出判定テーブルを参照し、受信した特図変動パターン指定コマンドや特定演出判定用乱数値に基づいて、特定演出の実行の有無を判定する。なお、本実施形態では、リーチ演出を行わない場合と、リーチ演出がノーマル演出の場合には特定演出を行わないようになっている。
【０５６４】
例えば、特図変動パターン指定コマンドが「Ｅ６Ｈ０４Ｈ」の場合は、５０％の割合で特定演出を実行する（○）と決定し、５０％の割合で特定演出を実行しない（×）と決定する。また、特図変動パターン指定コマンドが「Ｅ６Ｈ０ＣＨ」の場合は、８０％の割合で特定演出を実行する（○）と決定し、２０％の割合で特定演出を実行しない（×）と決定する。
【０５６５】
ステップＳ１３１１−１０において、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１１−９において特定演出を実行する（○）と判定されたか否かを確認する。そして、特定演出を実行する（○）と判定された場合はステップＳ１３１１−１１に処理を移し、特定演出を実行しない（×）と判定された場合はステップＳ１３１１−１２に処理を移す。
【０５６６】
ステップＳ１３１１−１１において、サブＣＰＵ１０２ａは、特定演出の種別を決定するための特定演出種別決定処理を実行する。特定演出は、演出ボタン１８Ａの振動、演出ボタン１８Ａが振動する音の疑似的な音声の出力、および演出ボタン１８Ａが振動する画像の表示のいずれかまたはその組み合わせによって行われる。また、演出ボタン１８Ａの振動は、低速振動と高速振動との２種類のうちのいずれかが行われる。
【０５６７】
特定演出種別決定処理について、図３６を用いて具体的に説明する。まず、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１１−１１−１において、特定演出における演出ボタン１８Ａの振動速度を決定するための振動速度決定処理を実行する。
【０５６８】
具体的には、サブＣＰＵ１０２ａは、図５４および図５５に示す特定演出振動速度決定テーブルを参照し、受信した特図変動パターン指定コマンドと振動速度決定用乱数値を用いて、振動速度を「低速」と「高速」とのいずれかに決定する。図７２（ａ）（ｂ）に示すように、演出ボタン１８Ａは振動可能となっている。そして、「高速」とは、演出ボタン１８Ａが振動しているときに遊技者が演出ボタン１８Ａに触れると「ポコポコポコポコ」と振動が遊技者に伝わる程度の振動速度である。一方、「低速」とは、上述したように、演出ボタン１８Ａが振動しているときに遊技者が演出ボタン１８Ａに触れると「ポコ・・・ポコ・・」と振動が遊技者に伝わる程度の振動速度である。
【０５６９】
例えば、特図変動パターン指定コマンドが「Ｅ６Ｈ０５Ｈ」の場合は、５０％の割合で「高速」に決定し、５０％の割合で「低速」に決定する。また、特図変動パターン指定コマンドが「Ｅ７Ｈ５ＢＨ」の場合は、９０％の割合で「高速」に決定し、１０％の割合で「低速」に決定する。本実施形態では、判定結果が大当たりの場合は、ハズレの場合よりも演出ボタン１８Ａの振動速度が「低速」よりも「高速」に決定される割合が高くなるようになっている。また、特図変動パターン指定コマンドに対応付けられている演出内容（リーチ演出）が、大当たり期待度が高い演出であるほど、演出ボタン１８Ａの振動速度が「低速」よりも「高速」に決定される割合が高くなるようになっている。したがって、特定演出を実行する場合、演出ボタン１８Ａの振動速度が「低速」である場合よりも「高速」である場合の方が、大当たり期待度が高い演出となっている。このステップで「高速」と決定された場合は、特定演出の実行時に演出ボタン１８Ａを高速で振動させ、「低速」と決定された場合は、特定演出の実行時に演出ボタン１８Ａを低速で振動させる。
【０５７０】
ステップＳ１３１１−１１−２において、サブＣＰＵ１０２ａは、特定演出において演出ボタン１８Ａの振動音の疑似的な音声を出力するか否かを決定するための音声出力決定処理を実行する。
【０５７１】
具体的には、サブＣＰＵ１０２ａは、図５６および図５７に示す特定演出音声出力決定テーブルを参照し、受信した特図変動パターン指定コマンドと音声出力決定用乱数値を用いて、音声出力の有無を決定する。音声の出力とは、特定演出の実行中に、演出ボタン１８Ａの振動音である「ポコポコポコポコ」や「ポコ・・・ポコ・・」といった音声を音声出力装置１５から出力することである。
【０５７２】
例えば、特図変動パターン指定コマンドが「Ｅ６Ｈ０５Ｈ」の場合は、５０％の割合で音声出力を実行すること（○）に決定し、５０％の割合で音声出力を実行しないこと（×）に決定する。また、特図変動パターン指定コマンドが「Ｅ７Ｈ５ＢＨ」の場合は、９０％の割合で音声出力を実行すること（○）に決定し、１０％の割合で音声出力を実行しないこと（×）に決定する。本実施形態では、判定結果が大当たりの場合は、ハズレの場合よりも音声出を実行する（○）割合が高くなるようになっている。また、特図変動パターン指定コマンドに対応付けられている演出内容（リーチ演出）が大当たり期待度が高い演出であるほど、音声出力を実行する（○）割合が高くなるようになっている。したがって、特定演出を実行する場合、演出ボタン１８Ａの振動音の疑似的な音声を出力する演出の方が、該音声を出力しない演出よりも、大当たり期待度が高い演出となっている。
【０５７３】
ステップＳ１３１１−１１−３において、サブＣＰＵ１０２ａは、特定演出において振動する演出ボタン１８Ａの模擬的な画像のデータを出力するか否かを決定するための画像出力決定処理を実行する。
【０５７４】
具体的には、サブＣＰＵ１０２ａは、図５８および図５９に示す特定演出画像出力決定テーブル参照し、受信した特図変動パターン指定コマンドと画像出力決定用乱数値を用いて、画像出力の有無を決定する。画像の出力とは、特定演出の実行中に、演出ボタン１８Ａが振動している様子を模擬的に表した画像を画像表示装置１４に表示させることである。
【０５７５】
例えば、特図変動パターン指定コマンドが「Ｅ６Ｈ０５Ｈ」の場合は、５０％の割合で画像出力を実行すること（○）に決定し、５０％の割合で画像出力を実行しないこと（×）に決定する。また、特図変動パターン指定コマンドが「Ｅ７Ｈ５ＢＨ」の場合は、９０％の割合で画像出力を実行すること（○）に決定し、１０％の割合で画像出力を実行しないこと（×）に決定する。本実施形態では、判定結果が大当たりの場合は、ハズレの場合よりも画像出を実行する（○）割合が高くなるようになっている。また、特図変動パターン指定コマンドに対応付けられている演出内容（リーチ演出）が高い大当たり期待度の演出であるほど、画像出力を実行する（○）割合が高くなるようになっている。したがって、特定演出を実行する場合、振動する演出ボタン１８Ａの疑似的な画像を出力する演出の方が、該画像を出力しない演出よりも、大当たり期待度が高い演出となっている。
【０５７６】
このように、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１１−１１−１〜ステップＳ１３１１−１１−３の処理を実行することによって、特定演出における演出態様を決定する。演出ボタン１８Ａの振動速度、演出ボタン１８Ａの振動音の模擬音、振動する演出ボタン１８Ａの画像の表示は、それぞれ、大当たり期待度に応じて決定される。すなわち、特定演出において演出ボタン１８Ａが「高速」と「低速」とのいずれで振動するか、音声出力装置１５から演出ボタン１８Ａの模擬的な振動音が出力されるか、画像表示装置１４に演出ボタン１８Ａを表した画像が表示されるか、によって大当たり期待度が示唆される。したがって、図６０に示すように、演出ボタン１８Ａの振動速度と、模擬的な演出ボタン１８Ａの振動音の出力と、演出ボタン１８Ａの画像の表示と、の組み合わせによって、段階的に大当たり期待度が異なるようになっている。
【０５７７】
具体的には、図６０に示す特定演出の大当たり期待度に表されるように、特定演出において演出ボタン１８Ａが「高速」で振動し、演出ボタン１８Ａの模擬的な振動音が出力され、さらに、演出ボタン１８Ａの画像が表示されると、最も高い大当たり期待度を示唆する演出となる。一方、演出ボタン１８Ａが「低速」で振動するのみで、演出ボタン１８Ａの模擬的な振動音や演出ボタン１８Ａの画像の出力が行われない場合は、最も低い大当たり期待度の特定演出となる。
【０５７８】
なお、本実施形態では、特定演出を実行する場合は、図３６の特定演出種別決定処理に示すように、演出ボタン１８Ａの振動速度、演出ボタン１８Ａの模擬的な振動音の出力の有無、および振動する演出ボタン１８Ａの画像の出力の有無をそれぞれ決定しているが、これに限られない。例えば、図６０に示すように、演出ボタン１８Ａの振動速度、演出ボタン１８Ａの模擬的な振動音の出力の有無、および振動する演出ボタン１８Ａの画像の出力の有無の組み合わせを予め設定しておき、どの組み合わせの特定演出とするかを大当たり期待度に応じて決定するようにしてもよい。また、各変動演出パターンに特定演出の組み合わせを対応付けて設定するようにしてもよい。
【０５７９】
サブＣＰＵ１０２ａは、特定演出種別決定処理が終了すると、ステップＳ１３１１−１２に処理を移す。
【０５８０】
ステップＳ１３１１−１２において、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１１−４で決定された変動演出パターンに対応する変動演出制御コマンドにステップＳ１３１１−７で決定した種別の特別演出の情報と、ステップＳ１３１１−１１で決定した特定演出の種別の情報とを含ませ、その変動演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０５８１】
ステップＳ１３１１−１３において、サブＣＰＵ１０２ａは、決定された変動演出パターンに対応する変動演出データをサブＲＡＭ１０２ｃの変動演出データ記憶領域に記憶すると共に、当該変動演出の演出時間を変動演出タイマカウンタに設定する。なお、変動演出タイマカウンタは、上記ステップＳ１２００において「４」加算処理されていく。サブＣＰＵ１０２ａは、変動演出タイマカウンタによって、現時点における当該変動演出の経過時間を把握することができる。
【０５８２】
なお、送信バッファにセットされた変動演出制御コマンドは、ステップＳ１５００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。そして、画像制御基板１０５は、変動演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す変動演出パターンに基づく変動演出の演出画像を画像表示装置１４に表示させる制御、及びその変動演出の音声を音声出力装置１５から出力する制御を行う。また、ランプ制御基板１０４は、変動演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す変動演出パターンに基づく変動演出における演出用役物装置１７の動作制御及び演出用照明装置１６の照明制御を行う。
【０５８３】
また、画像制御基板１０５は、演出制御基板１０２から受信した変動演出制御コマンドが示す変動演出パターンに対応付けられた特別演出の実行タイミングに、その特別演出の演出画像を画像表示装置１４に表示させる制御、及びその特別演出の音声を音声出力装置１５から出力する制御を行う。また、ランプ制御基板１０４は、変動演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す変動演出パターンに対応付けられた特別演出における演出用役物装置１７の動作制御及び演出用照明装置１６の照明制御を行う。
【０５８４】
（演出制御基板による演出モード設定処理）
次に、図３７を用いて演出モード設定処理について説明する。
ステップＳ１３１４−１において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの受信バッファに記憶されている特別演出図柄指定コマンドを確認し、ステップＳ１３１４−２において、当該大当たり判定の結果がハズレであるか否かを確認する。サブＣＰＵ１０２ａは、ハズレであることを確認するとステップＳ１３１４−３に処理を移し、ハズレではないことを確認するとステップＳ１３１４−７に処理を移す。
【０５８５】
ステップＳ１３１４−７において、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１４−１で確認した特別演出図柄指定コマンドが有する情報に基づいて、当該特別図柄判定の結果を確認する。そして、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＯＭ１０２ｂに記憶されている演出モード決定テーブル（図３９）を参照し、確認した当該特別図柄判定の結果と、演出モード決定テーブルとを照合して演出モードを決定する。
このステップＳ１３１４−１で確認した特別図柄判定の結果が、第１大当たりまたは第２大当たりである場合には図３９に示すように、「演出モードＢ」が決定される。これにより、第１大当たり遊技の終了後または第２大当たり遊技の終了後には「演出モードＢ」が設定される。
また、このステップＳ１３１４−１で確認した特別図柄判定の結果が、第３大当たりまたは小当たりである場合には図３９に示すように、「演出モードＥ」が決定される。これにより、第３大当たり遊技の終了後または小当たり遊技の終了後には「演出モードＥ」が設定される。
【０５８６】
ステップＳ１３１４−８において、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１４−７で決定された演出モードに対応する演出モードフラグを演出モードフラグ記憶領域に記憶し、その演出モードに対応付けられている演出モード実行可能回数（Ｍａ）を、サブＲＡＭ１０２ｃに設けられた演出モード残り回数カウンタに記憶し、当該演出モード設定処理を終了する。
【０５８７】
演出モード実行可能回数とは、その演出モードによって実行することが可能な変動演出の回数のことである。演出モード残り回数カウンタは、演出モード実行可能回数（Ｍａ）が設定されている特定の演出モードにおいて実行することが可能な変動演出の残り回数（Ｍ：演出モード残り回数）を示す。
【０５８８】
上述のステップＳ１３１４−７において「演出モードＢ」が決定された場合には、第１大当たり遊技の終了後または第２大当たり遊技の終了後に「演出モードＢ」が設定され、演出モード実行可能回数（Ｍａ）として３０回が記憶される。
また、上述のステップＳ１３１４−７において「演出モードＥ」が決定された場合には、第３大当たり遊技の終了後または小当たり遊技の終了後に「演出モードＥ」が設定され、演出モード実行可能回数（Ｍａ）として８４回が記憶される。
【０５８９】
一方、ステップＳ１３１４−３において、サブＣＰＵ１０２ａは、現在、演出モードＡであるか否か、すなわち、演出モードフラグ記憶領域に演出モードフラグ「００Ｈ」がセットされているか否かを判定する。
【０５９０】
なお、サブＣＰＵ１０２ａは、上述の主制御基板のメイン処理におけるステップＳ１０の初期化処理において主制御基板１０１から送信された初期化指定コマンドを受信すると、演出モードフラグ「００Ｈ」をサブＲＡＭ１０２ｃの演出モードフラグ領域に記憶することで、演出モードＡを設定する。
【０５９１】
ステップＳ１３１４−３において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出モードＡであると判定すると、当該演出モード設定処理を終了する。一方、サブＣＰＵ１０２ａは、演出モードＡではないと判定すると、ステップＳ１３１４−４において、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値を「１」減算して演出モードの残り回数（Ｍ）を更新し、ステップ１３１４−５において、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値が「０」であるか否かを判定する。
【０５９２】
このステップＳ１３１４−５において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出モードの残り回数（Ｍ）の演出モード残り回数カウンタのカウンタ値が「０」ではないと判定すると当該演出モード設定処理を終了し、カウンタ値が「０」であると判定すると、ステップＳ１３１４−６において、図３９に示す「移行先演出モード」の演出モードフラグを演出モードフラグ記憶領域に記憶し（移行先演出モードの設定）、当該演出モード設定処理を終了する。
【０５９３】
例えば、サブＣＰＵ１０２ａは、第１大当たり遊技後または第２大当たり遊技後の高確率遊技状態且つ時短遊技状態において演出モードが演出モードＢに設定されている状態で、ステップＳ１３１４−５においてＭ＝０であると判定した場合には（Ｓ１３１４−５でＹＥＳ）、ステップＳ１３１４−６において、演出モードＢ後の演出モード（移行先演出モード）として演出モードＣを設定する。
【０５９４】
また、サブＣＰＵ１０２ａは、演出モードＣに設定されている状態で、ステップＳ１３１４−５においてＭ＝０であると判定した場合には（Ｓ１３１４−５でＹＥＳ）、ステップＳ１３１４−６において、演出モードＣ後の演出モード（移行先演出モード）として演出モードＤを設定する。
【０５９５】
また、サブＣＰＵ１０２ａは、演出モードＤに設定されている状態で、ステップＳ１３１４−５においてＭ＝０であると判定した場合には（Ｓ１３１４−５でＹＥＳ）、ステップＳ１３１４−６において、演出モードＤ後の演出モード（移行先演出モード）として演出モードＡを設定する。
【０５９６】
本実施の形態では、図３９の演出モード決定テーブルに示すように、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態では演出モードＡが設定される。
また、第１大当たりまたは第２大当たりに当選したときの第１大当たり遊技後または第２大当たり遊技後の高確率遊技状態且つ時短遊技状態においては、特図変動回数が１回〜３０回であれば演出モードＢが設定され、特図変動回数が３１回〜７４回であれば演出モードＣが設定され、特図変動回数が７５回〜８４回であれば演出モードＤが設定される。
また、第３大当たりまたは小当たりに当選したときの第３大当たり遊技後または小当たり遊技後の特図変動回数が１回〜８４回であれば演出モードＥが設定される。
【０５９７】
サブＣＰＵ１０２ａは、このようにして設定された演出モードに応じた変動演出パターン決定テーブルに基づいて、変動演出パターンを決定する。
【０５９８】
サブＣＰＵ１０２ａは、上述の図４０〜図４３の変動演出パターン決定テーブルに示す変動演出パターンのうち、特別演出（「セリフ予告」、「キャラ予告」、「発展予告」、「決め演出」）の実行（〇）の情報、および図５２〜図５３に示す特定演出判定テーブルに基づく特定演出の実行の有無が対応付けられた変動演出パターンを決定し、その決定した変動演出パターンに対応付けられた特別演出の種別として、図４５、図４７、図４９、図５１に示す操作有効期間が対応付けられた特別演出の種別、および図５４〜図５９の各特定演出種別決定テーブルを参照して特定演出の種別を決定したときに、変動演出において操作有効期間を設定する。
【０５９９】
図４０〜図４３の特別演出の実行割合（○の割合）及び図４４、図４６、図４８、図５０からわかるように、サブＣＰＵ１０２ａは、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態の「演出モードＡ」で実行する操作有効期間が対応付けられた特別演出の種別を決定する割合よりも高い割合で、高確率遊技状態且つ時短遊技状態の「演出モードＢ」〜「演出モードＤ」で実行する操作有効期間が対応付けられた特別演出の種別を決定する。すなわち、サブＣＰＵ１０２ａは、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態での「演出モードＡ」の変動演出において操作有効期間する割合よりも高い割合で、高確率遊技状態且つ時短遊技状態での「演出モードＢ」〜「演出モードＤ」の変動演出において、操作有効期間を設定している。
【０６００】
そして、図４１〜図４３の特別演出の実行割合（○の割合）及び図４６、図４８、図５０からわかるように、サブＣＰＵ１０２ａは、第１大当たり遊技の終了後、及び、第２大当たり遊技の終了後の高確率遊技状態且つ時短遊技状態で設定される高確率遊技状態且つ時短遊技状態の「演出モードＢ」〜「演出モードＤ」のうち、「演出モードＢ」、「演出モードＣ」、「演出モードＤ」となるにつれてより高い割合で、そのモードで実行する特別演出の種別として、操作有効期間が対応付けられた特別演出の種別を決定する。すなわち、サブＣＰＵ１０２ａは、「演出モードＢ」〜「演出モードＤ」のうち、特図変動回数がより少ない演出モード（第１の期間）よりも高い割合で、特図変動回数がより多い演出モード（第２の期間）において変動演出中に操作有効期間を設定している。ここで、「演出モードＢ」〜「演出モードＤ」のうち、「演出モードＢ」、「演出モードＣ」、「演出モードＤ」となるにつれてより高い割合で、そのモードで実行する特別演出の種別として、操作手段が突出状態（第２の状態）となる操作有効期間が対応付けられた特別演出の種別を決定する。すなわち、サブＣＰＵ１０２ａは、「演出モードＢ」〜「演出モードＤ」のうち、特図変動回数がより少ない演出モード（第１の期間）よりも高い割合で、特図変動回数がより多い演出モード（第２の期間）において変動演出中に操作手段が突出状態（第２の状態）となる操作有効期間を設定している。
【０６０１】
（演出制御基板による演出入力制御処理）
図３８を用いて、上述のステップＳ１４００における演出制御基板１０２による演出入力制御処理を説明する。
ステップＳ１４０１において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン１８Ａの押下操作に基づく演出ボタン操作検出スイッチ１８ａからの演出ボタン操作検出信号、演出レバー１９Ａの操作に基づく演出レバー操作検出スイッチ１９ａからの演出レバー操作検出信号の何れかを入力したか否かを判断することにより、これら何れかの操作手段への操作がされたか否かを判断する。
【０６０２】
このステップＳ１４０１において、サブＣＰＵ１０２ａは、何れかの操作手段への操作がされたと判断した場合にはステップＳ１４０２に処理を移し、何れの操作手段へも操作がされていないと判断した場合には、当該演出入力制御処理を終了する。
【０６０３】
ステップＳ１４０２において、サブＣＰＵ１０２ａは、現在、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断し、特別図柄の変動表示中であると判断した場合にはステップＳ１４０３に処理を移し、特別図柄の変動表示中でないと判断した場合には演出入力制御処理を終了する。
【０６０４】
ステップＳ１４０３において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの変動演出データ記憶領域に記憶されている現在の特別図柄の変動表示に応じて実行されている変動演出の変動演出パターンを確認する。
【０６０５】
ステップＳ１４０４において、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１４０３で確認した変動演出パターンによる変動演出における操作有効期間中であるか否かを判断し、操作有効期間中であると判断した場合にはステップＳ１４０５に処理を移し、操作有効期間中でないと判断した場合には当該演出入力制御処理を終了する。
【０６０６】
ステップＳ１４０５において、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１４０４で判断された操作有効期間中において、図４５、図４７、図４９、および図５１を参照し、この操作有効期間において有効化されている操作手段が演出ボタン１８Ａか演出レバー１９Ａかを確認する。そして、有効化されている操作手段への操作がされたか否かを演出ボタン操作検出スイッチ１８ａからの演出ボタン操作検出信号または演出レバー操作検出スイッチ１９ａからの演出レバー操作検出信号の入力の有無に基づいて判断する。
【０６０７】
すなわち、操作有効期間において有効化されている操作手段が演出ボタン１８Ａである場合は、演出ボタン操作検出スイッチ１８ａからの演出ボタン操作検出信号の入力の有無を判断し、操作有効期間において有効化されている操作手段が演出レバー１９Ａである場合は、演出レバー操作検出スイッチ１９ａからの演出レバー操作検出信号の入力の有無を判断する。
このステップＳ１４０５において、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１４０５において、操作有効期間において、演出ボタン操作検出スイッチ１８ａまたは演出レバー操作検出スイッチ１９ａから有効化されている操作手段の検出信号を入力することにより、操作が有効化されている操作手段への指定操作がされたと判断した場合にはステップＳ１４０６に処理を移し、演出ボタン操作検出スイッチ１８ａまたは演出レバー操作検出スイッチ１９ａから有効化されている操作手段の検出信号を入力していないことにより、操作有効期間において有効化されている操作手段への指定操作がされていないと判断した場合には当該演出入力制御処理を終了する。
【０６０８】
ステップＳ１４０６において、サブＣＰＵ１０２ａは、操作有効期間中に、操作が有効化されている操作手段への指定操作に基づく対応演出を制御するための対応演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。サブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットされた対応演出制御コマンドは、ステップＳ１５００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。そして、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、対応演出制御コマンドを受信すると、その対応演出制御コマンドが示す制御内容に基づく対応演出を実行するための演出制御を行う。
【０６０９】
例えば、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１４０３において、変動演出パターンとして「変動演出パターンＡ０３４」を確認した場合であって、「セリフ予告Ａ１」を実行する場合には、対応演出制御コマンドを画像制御基板１０５及びランプ制御基板１０４に送信する。これにより、画像制御基板１０５は、対応演出として「セリフａ１」の演出画像を表示する制御を行う。また、ランプ制御基板１０４は、この対応演出制御コマンドに基づき第３演出用役物装置１７０３への駆動制御を行い、これにより、対応演出として第３装飾部材１７Ｃが「待機位置３」から「動作位置３」に移動する移動動作を行うようになる。
【０６１０】
本実施の形態では、特別図柄の変動表示中に行われる変動演出といった、遊技球を用いた遊技に係る遊技演出の実行中における、遊技者に演出ボタン１８Ａへの操作を促す操作促進報知を行う操作有効状態では、演出ボタン１８Ａを非突出状態（第１の状態）又は突出状態（第２の状態）としている。
【０６１１】
ここで、変動演出の具体例について説明する。
（演出モードＡの変動演出の具体例）
先ず、演出モードＡにおける変動演出パターンの変動演出の具体例について説明する。
【０６１２】
図６１（ａ）は、サブＣＰＵ１０２ａが主制御基板１０１から変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ０ＡＨ」または「Ｅ７Ｈ０ＡＨ」を受信し、「変動演出パターンＡ０３４」を決定し、且つ特定演出を実行する変動演出の時間的な流れを説明するための図である。また、図６１（ｂ）は、サブＣＰＵ１０２ａが主制御基板１０１から変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ０ＢＨ」または「Ｅ７Ｈ０ＢＨ」を受信し、「変動演出パターンＡ０３８」を決定した場合に実行し、且つ特定演出を実行する変動演出の時間的な流れを説明するための図である。また、図６１（ｃ）は、サブＣＰＵ１０２ａが主制御基板１０１から変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ０ＣＨ」または「Ｅ７Ｈ０ＣＨ」を受信し、「変動演出パターンＡ０４２」を決定し、且つ特定演出を実行する変動演出の時間的な流れを説明するための図である。
【０６１３】
（変動演出パターンＡ０３４（第１大当たり）に係る変動演出）
低確率遊技状態且つ非時短遊技状態において大当たりの判定結果が「第１大当たり」であり「変動演出パターンＡ０３４」が選択された場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、図６１（ａ）に示すタイミングＴ１１からタイミングＴ１４までの変動演出を実行するための演出制御を行う。図６２には、図５１（ａ）に示す変動演出において画像表示装置１４に表示する演出画像、及び演出ボタン１８Ａ、演出レバー１９Ａ、第２装飾部材１７Ｂ、第３装飾部材１７Ｃを示している。
【０６１４】
サブＣＰＵ１０２ａは、タイミングＴ１１からタイミングＴ１２までの期間（ａ−１）において「図柄変動Ａ１−１」を実行し、タイミングＴ１２からタイミングＴ１３までの期間（ａ−２）において、「ノーマルリーチＡ１−１」を実行し、その後、タイミングＴ１３からタイミングＴ１４までの期間（ａ−３）及び期間（ａ−４）において、「スーパーリーチＡ１−１」を実行するための演出制御を行う。
【０６１５】
サブＣＰＵ１０２ａは、期間（ａ−１）における「図柄変動Ａ１−１」では、複数の特別演出図柄が変動表示する演出画像を画像表示装置１４に表示させるための演出制御を行う。
【０６１６】
この期間（ａ−１）における「図柄変動Ａ１−１」において、サブＣＰＵ１０２ａは、先ず、複数の特別演出図柄が変動するとともに所定のキャラクタ「キャラａ１（くノ一）」が登場する図６２の（ａ−１−１）に示す演出画像を画像表示装置１４に表示させるための演出制御を行う。
【０６１７】
サブＣＰＵ１０２ａは、この「図柄変動Ａ１−１」において、特別演出として「セリフ予告Ａ」を実行する。「セリフ予告Ａ」は、大当たり遊技を実行する可能性を報知し、大当たりの判定結果が大当たりであることの期待感を与える予告演出である。
【０６１８】
サブＣＰＵ１０２ａは、図４４（ｂ）の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンＡ０３４」における「セリフ予告Ａ」の実行割合に応じて「セリフ予告Ａ」として、図４５（ａ）の特別演出情報テーブルに示す「セリフ予告Ａ１」〜「セリフ予告Ａ５」のうちの何れかを実行するための演出制御を行う。
【０６１９】
サブＣＰＵ１０２ａは、「図柄変動Ａ１−１」において、「セリフ予告Ａ１」〜「セリフ予告Ａ３」の何れかを実行する場合には、図６１（ａ）に示すように、演出ボタン１８Ａの操作を有効とする操作有効期間Ｘ１１を設定する（図４５（ａ）参照）。
【０６２０】
サブＣＰＵ１０２ａは、操作有効期間Ｘ１１においては、「セリフ予告Ａ２」または「セリフ予告Ａ３」の場合は、演出ボタン１８Ａの操作を促す操作促進報知の画像を含む図６２の（ａ−１−２）に示す演出画像を画像表示装置１４に表示させる演出を実行する。この操作促進報知の画像は、演出ボタン１８Ａ及びタイマゲージの画像とともに「ボタンを押せ！！」という文字からなるものである。また、「セリフ予告Ａ１」の場合は、演出レバー１９Ａの操作を促す操作促進報知の画像を含む図６２の（ａ−１−３）に示す演出画像を画像表示装置１４に表示させる演出を実行する。この操作促進報知の画像は、演出レバー１９Ａ及びタイマゲージの画像とともに「レバーを引け！！」という文字からなるものである。
【０６２１】
サブＣＰＵ１０２ａは、図４４（ｂ）の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンＡ０３４」における「セリフ予告Ａ１」〜「セリフ予告Ａ３」の実行割合に示すように、「セリフ予告Ａ１」〜「セリフ予告Ａ３」の操作有効期間Ｘ１１においては、演出ボタン１８Ａの状態を、非突出状態（第１の状態）のままとし）、突出状態（第２の状態）とはしないようにする。なお、操作促進報知の演出画像を表示しているときに、対応する音声を音声出力装置１５から出力するようにしてもよい。
【０６２２】
サブＣＰＵ１０２ａは、「セリフ予告Ａ１」を実行する場合、操作有効期間Ｘ１１中に演出ボタン１８Ａに対して１回の押下操作がされることに基づいて、「キャラａ１」が「セリフａ１」（「一攫千金じゃ！！」）を話す様子の図６２の（ａ−１−４）に示す演出画像を画像表示装置１４に表示するとともに、可動部材として第３装飾部材１７Ｃを「待機位置３」から「動作位置３」に移動させる、といった内容の対応演出（予告演出）を実行する。なお、サブＣＰＵ１０２ａは、「セリフａ１」の音声を音声出力装置１５から出力させる演出を実行するようにしてもよい。
【０６２３】
サブＣＰＵ１０２ａは、「セリフ予告Ａ２」を実行する場合、図４５（ａ）に示すように、操作有効期間Ｘ１１中に演出ボタン１８Ａに対して１回の押下操作がされることに基づいて、図６２の（ａ−１−４）に示す演出画像とは異なり、「キャラａ１」が「セリフａ２」（「百両獲得か？」）を話す様子の演出画像を画像表示装置１４に表示する対応演出（予告演出）を実行するための演出制御を行う。
【０６２４】
サブＣＰＵ１０２ａは、「セリフ予告Ａ３」を実行する場合、図４５（ａ）に示すように、操作有効期間Ｘ１１中に演出ボタン１８Ａに対して１回の押下操作がされることに基づいて、図６２の（ａ−１−４）に示す演出画像とは異なり、「キャラａ１」が「セリフａ３」（「十両獲得か？」）を話す演出画像を画像表示装置１４に表示する対応演出（予告演出）を実行するための演出制御を行う。
【０６２５】
一方、サブＣＰＵ１０２ａは、「セリフ予告Ａ４」、「セリフ予告Ａ５」を実行する場合、操作有効期間Ｘ１１を設定しない。すなわち、「セリフ予告Ａ４」、「セリフ予告Ａ５」では、図６２の（ａ−１−２）に示す演出画像のような操作促進報知の画像は表示されることなく、所定のタイミングで「キャラａ１」がセリフを話す様子の演出画像を画像表示装置１４に表示する予告演出を実行する。なお、この「セリフ予告Ａ４」、「セリフ予告Ａ５」の予告演出は、上述の対応演出に相当する演出である。
【０６２６】
サブＣＰＵ１０２ａは、「セリフ予告Ａ４」を実行する場合、図４５（ａ）に示すように、所定のタイミングで、図６２の（ａ−１−４）に示す演出画像とは異なり、「キャラａ１」が「セリフａ４」（「一両獲得か」？）を話す様子の演出画像を画像表示装置１４に表示する予告演出（対応演出に相当）を実行するための演出制御を行う。
【０６２７】
サブＣＰＵ１０２ａは、「セリフ予告Ａ５」を実行する場合、図４５（ａ）に示すように、図６２の（ａ−１−４）に示す演出画像とは異なり、所定のタイミングで、「キャラａ１」が「セリフａ５」（「銭を獲得か？」）を話す様子の演出画像を画像表示装置１４に表示する予告演出（対応演出に相当）を実行するための演出制御を行う。
【０６２８】
サブＣＰＵ１０２ａは、期間（ａ−２）における「ノーマルリーチＡ１−１」では、画像表示装置１４において、特別演出図柄の２つの図柄（左図柄と右図柄）を同一の数値（例えば７）で停止表示するリーチ状態を発生させる図６２の（ａ−２−１）のリーチ演出の演出画像を画像表示装置１４に表示する演出を実行するための演出制御を行う。
【０６２９】
サブＣＰＵ１０２ａは、この「ノーマルリーチＡ１−１」において、特別演出として「キャラ予告Ａ」を実行する。「キャラ予告Ａ」は、「セリフ予告Ａ」と同様に、大当たり遊技を実行する可能性を報知し、大当たりの判定結果が大当たりであることの期待感を与える予告演出である。
【０６３０】
サブＣＰＵ１０２ａは、図４４（ｂ）の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンＡ０３４」における「キャラ予告Ａ」の実行割合に応じて「キャラ予告Ａ」として「キャラ予告Ａ１」〜「キャラ予告Ａ５」のうちの何れかを実行するための演出制御を行う。
【０６３１】
サブＣＰＵ１０２ａは、特別演出として、「キャラ予告Ａ１」〜「キャラ予告Ａ３」の何れかを実行する場合には、図６１（ａ）に示すように、演出ボタン１８Ａまたは演出レバー１９Ａの操作を有効とする操作有効期間Ｙ１１を設定する（図４５（ｂ）参照）。
【０６３２】
サブＣＰＵ１０２ａは、操作有効期間Ｙ１１においては、演出ボタン１８Ａの操作を促す操作促進報知を実行しない。すなわち、サブＣＰＵ１０２ａは、操作有効期間Ｙ１１においては、操作促進報知の画像を含まない図６２の（ａ−２−２）（ａ−２−３）に示す演出画像を画像表示装置１４に表示させる制御を行う。
【０６３３】
サブＣＰＵ１０２ａは、図４４（ｂ）の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンＡ０３４」における「キャラ予告Ａ１」〜「キャラ予告Ａ３」の実行割合に示すように、「キャラ予告Ａ１」〜「キャラ予告Ａ３」の操作有効期間Ｙ１１においては、演出ボタン１８Ａの状態を、非突出状態（第１の状態）のままとし、突出状態とはしないようにする。
【０６３４】
サブＣＰＵ１０２ａは、「キャラ予告Ａ１」を実行する場合、操作有効期間Ｙ１１中に演出レバー１９Ａに対して傾倒操作がされることに基づいて、図６２の（ａ−２−４）に示すように、画像表示装置１４において、既に表示されている「キャラａ１」に加えて新たなキャラクタである「キャラａ２−１」を追加表示する、といった内容の対応演出（予告演出）を実行するための演出制御を行う。
【０６３５】
サブＣＰＵ１０２ａは、「キャラ予告Ａ２」を実行する場合、図４５（ｂ）に示すように、操作有効期間Ｙ１１中に演出ボタン１８Ａに対して１回の押下がされることに基づいて、画像表示装置１４において、「キャラａ２−１」とは異なる「キャラａ２−２」を追加表示する、といった内容の対応演出（予告演出）を実行するための演出制御を行う。
【０６３６】
サブＣＰＵ１０２ａは、「キャラ予告Ａ３」を実行する場合、図４５（ｂ）に示すように、操作有効期間Ｙ１１中に演出ボタン１８Ａに対して１回の押下がされることに基づいて、画像表示装置１４において、「キャラａ２−１」、「キャラａ２−２」とは異なる「キャラａ２−３」を追加表示する、といった内容の予告演出（対応演出）を実行するための演出制御を行う。
【０６３７】
一方、サブＣＰＵ１０２ａは、「キャラ予告Ａ４」、「キャラ予告Ａ５」を実行する場合、操作有効期間Ｙ１１を設定しない。すなわち、「キャラ予告Ａ４」、「キャラ予告Ａ５」では、図６２の（ａ−２−２）や（ａ−２−３）のような操作促進報知の画像は表示されることなく、所定のタイミングで、新たなキャラクタが追加表示される予告演出を実行するための演出制御を行う。なお、この「キャラ予告Ａ４」、「キャラ予告Ａ５」の予告演出は、上述の対応演出に相当する演出である。
【０６３８】
サブＣＰＵ１０２ａは、「キャラ予告Ａ４」を実行する場合、図４５（ｂ）に示すように、所定のタイミングで、図示しない「キャラａ２−４」が追加される演出画像を表示する、といった内容の予告演出（対応演出）を実行するための演出制御を行う。
【０６３９】
サブＣＰＵ１０２ａは、「キャラ予告Ａ５」を実行する場合、図４５（ｂ）に示すように、所定のタイミングで、図示しない「キャラａ２−５」が追加される演出画像を表示する、といった内容の予告演出（対応演出）を実行するための演出制御を行う。
【０６４０】
サブＣＰＵ１０２ａは、「スーパーリーチＡ１−１」の期間（ａ−３）において、２つの同一の数値の特別演出図柄（左図柄と右図柄）を停止表示するとともに「キャラａ３（Ａ子）」が登場するリーチ演出の演出画像を画像表示装置１４に表示する演出を実行するための演出制御を行う。
【０６４１】
この期間（ａ−３）における「図柄変動Ａ１−１」において、サブＣＰＵ１０２ａは、先ず、２つの同一の数値の特別演出図柄（左図柄と右図柄）を停止させるとともに「キャラａ３（Ａ子）」が登場する図５３の（ａ−３−１）に示す演出画像を画像表示装置１４に表示させるための制御を行う。
【０６４２】
サブＣＰＵ１０２ａは、特定演出を実行する場合は、この「スーパーリーチＡ１−１」において特定演出を実行するための特定演出実行期間Ｗ１１を設定する。サブＣＰＵ１０２ａは、この特定演出実行期間Ｗ１１においては、上記ステップＳ１３１１−１１の特定演出種別決定処理において決定した種別の特定演出を実行する。特定演出を実行する場合、演出ボタン１８Ａを振動させるために図７２（ａ）の状態から図７２（ｂ）の状態へと変化させ、演出ボタン１８Ａを高速または低速で振動させる。また、画像出力をする場合は、図７２（ｃ）に示すように、振動する演出ボタン１８Ａの演出画像を画像表示装置１４に表示させる。さらに、音声出力をする場合は、図７２（ｃ）に示すように音声出力装置１５から演出ボタン１８Ａの振動音の疑似音を出力する。
【０６４３】
なお、本実施形態では、特定演出は、期間（ａ−３）において行われるが、これに限らず、例えば、期間（ａ−１）や期間（ａ−２）、期間（ａ−４）に、特定演出実行期間Ｗ１１を設定してもよい。
【０６４４】
また、サブＣＰＵ１０２ａは、この「スーパーリーチＡ１−１」において、特別演出として、「スーパーリーチＡ１−１」よりも大当たりに対する信頼度が高い演出である「スペシャルリーチＡ１−１」への発展を煽る「発展予告Ａ」を実行する。「発展予告Ａ」は、「セリフ予告Ａ」、「キャラ予告Ａ」と同様に、大当たり遊技を実行する可能性を報知し、大当たりの判定結果が大当たりであることの期待感を与える予告演出である。
【０６４５】
サブＣＰＵ１０２ａは、図４４（ｂ）の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンＡ０３４」における「発展予告Ａ」の実行割合に応じて「発展予告Ａ」として「発展予告Ａ１」〜「発展予告Ａ６」のうちの何れかを実行するための演出制御を行う。
【０６４６】
サブＣＰＵ１０２ａは、「スーパーリーチＡ１−１」において、「発展予告Ａ１」〜「発展予告Ａ６」の何れを実行する場合においても、演出ボタン１８Ａまたは演出レバー１９Ａの操作を有効とする操作有効期間Ｘ１２を設定する（図４５（ｃ）参照）。
【０６４７】
サブＣＰＵ１０２ａは、操作有効期間Ｘ１２においては、図６２に示すように、演出ボタン１８Ａまたは演出レバー１９Ａの操作を促す操作促進報知の画像を含む（ａ−３−２）または（ａ−３−３）の演出画像を画像表示装置１４に表示させる演出を実行する。この操作促進報知の画像は、演出ボタン１８Ａ及びタイマゲージの画像とともに「ボタンを押せ！！」という文字からなるもの、あるいは、演出レバー１９Ａ及びタイマゲージの画像とともに「レバーを引け！！」という文字からなるものである。
【０６４８】
但し、（ａ−３−２）の演出画像は、操作有効期間Ｘ１２において演出ボタン１８Ａを突出状態としているときに表示するものであり、突出状態の演出ボタン１８Ａへの操作を促す操作促進報知の画像を含んでいる。
【０６４９】
一方、（ａ−３−３）の演出画像は、操作有効期間Ｘ１２において演出レバー１９Ａの操作を促す操作促進報知の画像を含んでいる。
【０６５０】
サブＣＰＵ１０２ａは、「発展予告Ａ１」を実行する場合、操作有効期間Ｘ１２中に、演出レバー１９Ａに対して傾倒操作がされることに基づいて、図６２の（ａ−３−４）に示すように、可動部材としての第２装飾部材１７Ｂを「待機位置２」から「動作位置２」に移動させるとともに、画像表示装置１４において、第２装飾部材１７Ｂを強調するためのエフェクト画像（エフェクトａ１）を表示する、といった対応演出（発展予告）を実行するための演出制御を行う。
【０６５１】
サブＣＰＵ１０２ａは、「発展予告Ａ２」を実行する場合、図４５（ｃ）に示すように、操作有効期間Ｘ１２中に突出状態の演出ボタン１８Ａに対して１回の押下操作がされることに基づいて、第２装飾部材１７Ｂを「待機位置２」から「動作位置２」に移動させるとともに、画像表示装置１４において、第２装飾部材１７Ｂを強調するためのエフェクト画像（エフェクトａ２）を表示する、といった対応演出（発展予告）を実行するための演出制御を行う。
【０６５２】
サブＣＰＵ１０２ａは、「発展予告Ａ３」を実行する場合、図４５（ｃ）に示すように、操作有効期間Ｘ１２中に演出レバー１９Ａに対して傾倒操作がされることに基づいて、画像表示装置１４においてエフェクト画像（エフェクトａ３）を表示する、といった対応演出（発展予告）を実行するための演出制御を行う。
【０６５３】
サブＣＰＵ１０２ａは、「発展予告Ａ４」を実行する場合、図４５（ｃ）に示すように、操作有効期間Ｘ１２中に非突出状態の演出ボタン１８Ａに対して１回の押下操作がされることに基づいて、第２装飾部材１７Ｂを「待機位置２」から「動作位置２」に移動させるとともに、画像表示装置１４において、第２装飾部材１７Ｂを強調するためのエフェクト画像（エフェクトａ１）を表示する、といった対応演出（発展予告）を実行するための演出制御を行う。
【０６５４】
サブＣＰＵ１０２ａは、「発展予告Ａ５」を実行する場合、図４５（ｃ）に示すように、操作有効期間Ｘ１２中に演出レバー１９Ａに対して傾倒操作がされることに基づいて、画像表示装置１４においてエフェクト画像（エフェクトａ２）を表示する、といった対応演出（発展予告）を実行するための演出制御を行う。
【０６５５】
サブＣＰＵ１０２ａは、「発展予告Ａ６」を実行する場合、図４５（ｃ）に示すように、操作有効期間Ｘ１２中に非突出状態の演出ボタン１８Ａに対して１回の押下操作がされることに基づいて、画像表示装置１４において、エフェクト画像（エフェクトａ３）を表示する、といった対応演出（発展予告）を実行するための演出制御を行う。
【０６５６】
サブＣＰＵ１０２ａは、「スーパーリーチＡ１−１」の期間（ａ−４）において、変動中の特別演出図柄（中図柄）が先に停止表示された２つの特別演出図柄（左図柄と右図柄）と同一の数値となることで、３つの特別演出図柄を同一の数値に揃った状態で停止させた図６２の（ａ−４）に示す演出画像を画像表示装置１４に表示させる制御を行う。
これにより、遊技者に、ラウンド数が１６Ｒ（ラウンド）の大当たり遊技（第１大当たり遊技）が実行される第１大当たりに当選したことを報知する。
【０６５７】
（変動演出パターンＡ０２２（ハズレ）に係る変動演出）
低確率遊技状態且つ非時短遊技状態において大当たりの判定結果が「ハズレ」であり「変動演出パターンＡ０２２」が選択された場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、基本的には図６１（ａ）に示す「変動演出パターンＡ０３４」と同様の変動演出を実行する。すなわち、サブＣＰＵ１０２ａは、タイミングＴ１１からタイミングＴ１２までの期間（ａ−１）における「図柄変動Ａ１−１」を実行し、タイミングＴ１２からタイミングＴ１３までの期間（ａ−２）における「ノーマルリーチＡ１−１」を実行し、タイミングＴ１３からの「スーパーリーチＡ１−１」の期間（ａ−３）の演出を実行するための演出制御を行う。
【０６５８】
但し、「変動演出パターンＡ０２２」の変動演出では、サブＣＰＵ１０２ａは、期間（ａ−４）において、３つの特別演出図柄のうちの中図柄が左図柄及び右図柄と同一の数値とならずに停止する図６２の（Ａ−１）の演出画像を表示させる演出制御を行う。これにより、遊技者に大当たり判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知する。
【０６５９】
（変動演出パターンＡ０３８（第１大当たり）に係る変動演出）
低確率遊技状態且つ非時短遊技状態において大当たりの判定結果が「第１大当たり」であり「変動演出パターンＡ０３８」が選択された場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、図６１（ｂ）に示すタイミングＴ２１からタイミングＴ２４までの変動演出を実行するための演出制御を行う。
【０６６０】
図６３には、図６１（ｂ）に示す変動演出において画像表示装置１４に表示する演出画像、及び演出ボタン１８Ａ、演出レバー１９Ａ、第１装飾部材１７Ａ、第２装飾部材１７Ｂを示している。
【０６６１】
サブＣＰＵ１０２は、「変動演出パターンＡ０３８」の変動演出において、タイミングＴ２１からタイミングＴ２２までの期間（ｂ−１）において「図柄変動Ａ１−１」を実行し、タイミングＴ２２からタイミングＴ２３までの期間（ｂ−２）において、「ノーマルリーチＡ１−１」を実行し、その後、タイミングＴ２３からタイミングＴ２４までの期間（ｂ−３）及び期間（ｂ−４）において、「スペシャルリーチＡ１−１」を実行するための演出制御を行う。
【０６６２】
サブＣＰＵ１０２ａは、期間（ｂ−１）における「図柄変動Ａ１−１」では、上記（ａ−１−１）の演出画像に相当する（ｂ−１−１）の演出画像を表示した後、（ａ−１−２）の演出画像に相当する（ｂ−１−２）の演出画像、または（ａ−１−３）の演出画像に相当する（ｂ−１−３）の演出画像を表示する。
【０６６３】
図６３の（ｂ−１−４）の演出画像は、「セリフ予告Ａ２」における対応演出の画像を示している。サブＣＰＵ１０２ａは、「セリフ予告Ａ２」を実行する場合、操作有効期間Ｘ１１中に演出ボタン１８Ａに対して１回の押下操作がされることに基づいて、「キャラａ１」が「セリフａ２」（「百両獲得か？」）を話す様子の図６３の（ｂ−１−４）の演出画像を画像表示装置１４に表示する対応演出（予告演出）を実行するための演出制御を行う。
【０６６４】
サブＣＰＵ１０２ａは、期間（ｂ−２）における「ノーマルリーチＡ１−１」では、図６２の（ａ−２−１）の演出画像に相当する図５４の（ｂ−２−１）の演出画像を表示した後に、（ａ−２−２）の演出画像に相当する（ｂ−２−２）の演出画像、または（ａ−２−３）の演出画像に相当する（ｂ−２−３）を表示する。
【０６６５】
図６３の（ｂ−２−４）に示す演出画像は、「キャラ予告Ａ２」における対応演出の画像を示している。サブＣＰＵ１０２ａは、「キャラ予告Ａ２」を実行する場合、操作有効期間Ｙ２１中に演出ボタン１８Ａに対して１回の押下操作されることに基づいて、「キャラａ２−２」が追加される（ｂ−２−４）の演出画像を画像表示装置１４に表示する対応演出（予告演出）を実行する。
【０６６６】
サブＣＰＵ１０２ａは、「スペシャルリーチＡ１−１」の期間（ｂ−３）では、画像表示装置１４において、先ず、２つの同一の数値の特別演出図柄（左図柄と右図柄）とともに「キャラｂ１（侍）」が「キャラｃ１（泥棒）」を捕えようとするリーチ演出の演出画像（図６３の（ｂ−３−１））を表示させる演出制御を行う。
【０６６７】
サブＣＰＵ１０２ａは、特定演出を実行する場合は、この「スペシャルリーチＡ１−１」において特定演出を実行するための特定演出実行期間Ｗ２１を設定する。サブＣＰＵ１０２ａは、この特定演出実行期間Ｗ１１においては、上記ステップＳ１３１１−１１の特定演出種別決定処理において決定した種別の特定演出を実行する。特定演出を実行する場合、演出ボタン１８Ａを振動させるために図７２（ａ）の状態から図７２（ｂ）の状態へと変化させ、演出ボタン１８Ａを高速または低速で振動させる。また、画像出力をする場合は、図７２（ｃ）に示すように、振動する演出ボタン１８Ａの演出画像を画像表示装置１４に表示させる。さらに、音声出力をする場合は、図７２（ｃ）に示すように音声出力装置１５から演出ボタン１８Ａの振動音の疑似音を出力する。
【０６６８】
サブＣＰＵ１０２ａは、「スペシャルリーチＡ１−１」において、「決め演出Ａ１」を実行する場合においては、図６１（ｂ）に示すように、演出ボタン１８Ａの操作を有効とする操作有効期間Ｘ２２を設定する（図４５（ｄ）参照）。
【０６６９】
サブＣＰＵ１０２ａは、操作有効期間Ｘ２２においては、図６３に示すように、演出レバー１９Ａの操作を促す操作促進報知の画像を含む（ｂ−３−３）に示す演出画像を画像表示装置１４に表示させる演出を実行する。この操作促進報知の画像は、（ｂ−３−３）の演出画像に示すように、演出レバー１９Ａ及びタイマゲージの画像とともに「引きたまえ！」という文字からなるものである。
【０６７０】
サブＣＰＵ１０２ａは、「決め演出Ａ１」を実行する場合、操作有効期間Ｘ２２中に、演出レバー１９Ａに対して傾倒操作がされることに基づいて、図６３の（ｂ−３−４）に示すように、可動部材としての第１装飾部材１７Ａを「待機位置１」から「動作位置１−１」を経由して、画像表示装置１４の前面の下側の位置である「動作位置１−２」に移動させるとともに、画像表示装置１４において、閃光の演出画像（閃光ｄ１）を表示する、といった対応演出（決め演出）を実行するための演出制御を行う。
なお、移動した第１装飾部材１７Ａは、元の「待機位置１」に戻る。
【０６７１】
一方、サブＣＰＵ１０２ａは、「決め演出Ａ２」を実行する場合、図６１（ｂ）に示すように、演出ボタン１８Ａの操作を有効とする操作有効期間Ｘ２２を設定する（図４５（ｄ）参照）。
【０６７２】
サブＣＰＵ１０２ａは、操作有効期間Ｘ２２においては、図６３に示すように、演出ボタン１８Ａの操作を促す操作促進報知の画像を含む（ｂ−３−２）に示す演出画像を画像表示装置１４に表示させる演出を実行する。この操作促進報知の画像は、（ｂ−３−２）の演出画像に示すように、突出状態の演出ボタン１８Ａ及びタイマゲージの画像とともに「押したまえ！」という文字からなるものである。
【０６７３】
なお、画像表示装置１４における演出ボタン１８Ａの画像は、操作有効期間における演出ボタン１８Ａの状態を示すものでなくてもよい。例えば、操作有効期間において演出ボタン１８Ａが突出状態（第２状態）であるときに画像表示装置１４における演出ボタン１８Ａの画像が非突出状態（第１状態）を示すものであってもよいし、操作有効期間において演出ボタン１８Ａが非突出状態（第１状態）であるときに画像表示装置１４における演出ボタン１８Ａの画像が突出状態（第２状態）を示すものであってもよい。
【０６７４】
なお、サブＣＰＵ１０２ａは、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」である場合に実行する変動演出においては、この「決め演出」において第１装飾部材１７Ａを「待機位置１」から他の位置（動作位置）まで動作させることがない。
【０６７５】
また、大当たり判定の判定結果が「第２大当たり」である場合に実行する変動演出においては、この「決め演出」において第１装飾部材１７Ａを「待機位置１」から「動作位置１−１」までしか移動させないようにする。
上述したように、大当たり判定の判定結果が「第１大当たり」であるときに選択される変動演出の「決め演出」においては、第１装飾部材１７Ａを「動作位置１−１」よりも下の「動作位置１−２」まで移動させることから、大当たりの判定結果が、４Ｒ（ラウンド）の第２大当たり遊技を行う「第２大当たり」よりも遊技者に有利な１６Ｒ（ラウンド）の第１大当たり遊技を行う「第１大当たり」に当選したことを報知している。
【０６７６】
サブＣＰＵ１０２ａは、「スペシャルリーチＡ１−１」の期間（ｂ−４）において、変動中の特別演出図柄（中図柄）が先に停止表示された２つの特別演出図柄（左図柄と右図柄）と同一の数値となることで、３つの特別演出図柄を同一の数値に揃った状態で停止させるとともに、「キャラｂ１」が「キャラｃ１」を捕えている様子の図６３の（ｂ−４）に示す演出画像を画像表示装置１４に表示させる演出制御を行う。
これにより、遊技者に、ラウンド数が１６Ｒ（ラウンド）の大当たり遊技（第１大当たり遊技）が実行される第１大当たりに当選したことを報知する。
【０６７７】
（変動演出パターンＡ０２６（ハズレ）に係る変動演出）
低確率遊技状態且つ非時短遊技状態において大当たりの判定結果が「ハズレ」であり「変動演出パターンＡ０２６」が選択された場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、基本的には図６１（ｂ）に示す「変動演出パターンＡ０３８」と同様の変動演出を実行する。すなわち、サブＣＰＵ１０２ａは、タイミングＴ２１からタイミングＴ２２までの期間（ｂ−１）における「図柄変動Ａ１−１」を実行し、タイミングＴ２２からタイミングＴ２３までの期間（ｂ−２）における「ノーマルリーチＡ１−１」を実行し、タイミングＴ２３からの「スペシャルリーチＡ１−１」の期間（ｂ−３）の演出を実行するための演出制御を行う。
【０６７８】
サブＣＰＵ１０２ａは、図４４（ａ）の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンＡ０２６」における「決め演出Ａ」の実行割合に応じて、「決め演出Ａ」として「決め演出Ａ１」、「決め演出Ａ２」のうちの何れかを実行するための演出制御を行う。
【０６７９】
但し、「変動演出パターンＡ０２６」の変動演出では、サブＣＰＵ１０２ａは、「スペシャルリーチＡ１−１」の「決め演出Ａ１」、「決め演出Ａ２」の何れを実行する場合においても、第１装飾部材１７Ａを「待機位置１」から他の位置（動作位置）まで動作させない。そして、サブＣＰＵ１０２ａは、３つの特別演出図柄のうちの中図柄が左図柄及び右図柄と同一の数値とならずに停止するとともに、「キャラｃ１」が「キャラｂ１」から逃げてしまう様子の図６３の（Ｂ−１）の演出画像を表示することで、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知する。
【０６８０】
（変動演出パターンＡ０４２（第１大当たり）に係る変動演出）
低確率遊技状態且つ非時短遊技状態において大当たりの判定結果が「第１大当たり」であり「変動演出パターンＡ０４２」が選択された場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、図６１（ｃ）に示すタイミングＴ３１からタイミングＴ３５までの変動演出を実行するための演出制御を行う。図６１には、図６１（ｃ）に示す変動演出において画像表示装置１４に表示する演出画像、及び演出ボタン１８Ａ、演出レバー１９Ａ、第２装飾部材１７Ｂ、第３装飾部材１７Ｃを示している。
【０６８１】
サブＣＰＵ１０２は、「変動演出パターンＡ０４２」の変動演出において、タイミングＴ３１からタイミングＴ３２までの期間（ｃ−１）において「図柄変動Ａ１−１」を実行し、タイミングＴ３２からタイミングＴ３３までの期間（ｃ−２）において、「ノーマルリーチＡ１−１」を実行し、その後、タイミングＴ３３からタイミングＴ３４までの期間（ｃ−３）において「スーパーリーチＡ１−１」を実行し、タイミングＴ３４からタイミングＴ３５までの期間（ｃ−４）、期間（ｃ−５）において「スペシャルリーチＡ１−１」を実行するように演出制御を行う。
【０６８２】
サブＣＰＵ１０２ａは、期間（ｃ−１）における「図柄変動Ａ１−１」において、サブＣＰＵ１０２ａは、図６２の（ａ−１−１）の演出画像に相当する図６４の（ｃ−１−１）の演出画像を画像表示装置１４に表示する演出を実行する。
【０６８３】
サブＣＰＵ１０２ａは、この「図柄変動Ａ１−１」において、特別演出として「セリフ予告Ａ」を実行する。
【０６８４】
サブＣＰＵ１０２ａは、図４４（ｂ）の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンＡ０４２」における「セリフ予告Ａ」の実行割合に応じて「セリフ予告Ａ」として、図４５（ａ）の特別演出情報テーブルに示す「セリフ予告Ａ１」〜「セリフ予告Ａ５」のうちの何れかを実行する。
【０６８５】
サブＣＰＵ１０２ａは、「図柄変動Ａ１−１」において、「セリフ予告Ａ１」〜「セリフ予告Ａ３」の何れかを実行する場合には、図６１（ｃ）に示すように、演出ボタン１８Ａまたは演出レバー１９Ａの操作を有効とする操作有効期間Ｘ３１を設定する（図４５（ａ）参照）。
【０６８６】
サブＣＰＵ１０２ａは、操作有効期間Ｘ３１においては、操作促進報知の画像を含む図６４の（ｃ−１−２）または（ｃ−１−３）の演出画像を画像表示装置１４に表示させる演出を実行する。
【０６８７】
図６４の（ｃ−１−４）の演出画像は、「セリフ予告Ａ３」における対応演出の画像を示している。サブＣＰＵ１０２ａは、「セリフ予告Ａ３」を実行する場合、操作有効期間Ｘ３１中に演出ボタン１８Ａに対して１回の押下操作がされることに基づいて、「キャラａ１」が「セリフａ３」（「十両獲得か？」）を話す様子の図６４の（ｃ−１−４）の演出画像を画像表示装置１４に表示する対応演出（予告演出）を実行する。
【０６８８】
サブＣＰＵ１０２ａは、期間（ｃ−２）における「ノーマルリーチＡ１−１」では、先ず、図６２の（ａ−２−１）の演出画像に相当する図６４の（ｃ−２−１）の演出画像を画像表示装置１４に表示する演出を実行する。
【０６８９】
サブＣＰＵ１０２ａは、この「ノーマルリーチＡ１−１」において、特別演出として「キャラ予告Ａ」を実行する。
【０６９０】
サブＣＰＵ１０２ａは、図４４（ｂ）の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンＡ０４２」における「キャラ予告Ａ」の実行割合に応じて「キャラ予告Ａ」として「キャラ予告Ａ１」〜「キャラ予告Ａ５」のうちの何れかを実行する。
【０６９１】
サブＣＰＵ１０２ａは、特別演出として、「キャラ予告Ａ１」〜「キャラ予告Ａ３」の何れかを実行する場合には、図６１（ｃ）に示すように、演出ボタン１８Ａまたは演出レバー１９Ａの操作を有効とする操作有効期間Ｙ３１を設定する（図４５（ｂ）参照）。
【０６９２】
サブＣＰＵ１０２ａは、操作有効期間Ｙ３１においては、演出ボタン１８Ａの操作を促す操作促進報知を実行しない。すなわち、サブＣＰＵ１０２ａは、操作有効期間Ｙ３１においては、操作促進報知の画像を含まない図６４の（ｃ−２−２）または（ｃ−２−３）に示す演出画像を画像表示装置１４に表示する演出を実行する。
【０６９３】
図６４の（ｃ−２−４）に示す演出画像は、「キャラ予告Ａ３」における対応演出の画像を示している。サブＣＰＵ１０２ａは、「キャラ予告Ａ３」を実行する場合、操作有効期間Ｙ３１中に演出ボタン１８Ａに対して１回の押下操作がされることに基づいて、「キャラａ２−３」が追加される（ｃ−２−４）の演出画像を画像表示装置１４に表示する対応演出（予告演出）を実行する。
【０６９４】
サブＣＰＵ１０２ａは、この「スーパーリーチＡ１−１」において、「スペシャルリーチＡ１−１」への発展を煽る「発展予告Ａ」を実行するための演出制御を行う。
【０６９５】
サブＣＰＵ１０２ａは、図４４（ｂ）の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンＡ０４２」における「発展予告Ａ」の実行割合に応じて「発展予告Ａ」として「発展予告Ａ１」〜「発展予告Ａ６」のうちの何れかを実行するための演出制御を行う。
【０６９６】
サブＣＰＵ１０２ａは、「スーパーリーチＡ１−１」において、「発展予告Ａ１」〜「発展予告Ａ６」の何れを実行する場合においても、演出ボタン１８Ａの操作を有効とする操作有効期間Ｘ３２を設定する（図４５（ｃ）参照）。
【０６９７】
サブＣＰＵ１０２ａは、操作有効期間Ｘ３２においては、図６４に示すように、演出ボタン１８Ａの操作を促す操作促進報知の画像を含む（ｃ−３−２）または演出レバー１９Ａの操作を促す操作促進報知の画像を含む（ｃ−３−３）の演出画像を画像表示装置１４に表示させる演出を実行する。この演出ボタン１８Ａの操作を促す操作促進報知の画像は、演出ボタン１８Ａ及びタイマゲージの画像とともに「ボタンを押せ！！」という文字からなるものである。また、演出レバー１９Ａの操作を促す操作促進報知の画像は、演出レバー１９Ａ及びタイマゲージの画像とともに「レバーを引け！！」という文字からなるものである。
【０６９８】
図６４の（ｃ−３−４）は、「発展予告Ａ１」の例を示している。サブＣＰＵ１０２ａは、「発展予告Ａ１」を実行する場合、操作有効期間Ｘ３２中に、演出レバー１９Ａに対して傾倒操作がされることに基づいて、図６４の（ｃ−３−４）に示すように、可動部材としての第２装飾部材１７Ｂを「待機位置２」から「動作位置２」に移動させるとともに、画像表示装置１４において、第２装飾部材１７Ｂを強調するためのエフェクト画像（エフェクトａ１）を表示する、といった対応演出（発展予告）を実行するための演出制御を行う。
【０６９９】
サブＣＰＵ１０２ａは、「スペシャルリーチＡ１−１」の期間（ｃ−４）では、画像表示装置１４において、先ず、２つの同一の数値の特別演出図柄（左図柄と右図柄）とともに「キャラｂ１（侍）」が「キャラｃ１（泥棒）」を捕えようとするリーチ演出の演出画像（図６４の（ｃ−４−１））を表示させるための演出制御を行う。
【０７００】
サブＣＰＵ１０２ａは、特定演出を実行する場合は、この「スペシャルリーチＡ１−１」において特定演出を実行するための特定演出実行期間Ｗ３１を設定する。そして、演出ボタン１８Ａを振動させるために図７２（ａ）の状態から図７２（ｂ）の状態へと変化させ、演出ボタン１８Ａを高速または低速で振動させる。また、画像出力をする場合は、図７２（ｃ）に示すように、振動する演出ボタン１８Ａの演出画像を画像表示装置１４に表示させる。さらに、音声出力をする場合は、図７２（ｃ）に示すように音声出力装置１５から演出ボタン１８Ａの振動音の疑似音を出力する。
【０７０１】
サブＣＰＵ１０２ａは、「スペシャルリーチＡ１−１」において、「決め演出Ａ」を実行する場合においては、図６１（ｃ）に示すように、演出ボタン１８Ａの操作を有効とする操作有効期間Ｘ３３を設定する（図４５（ｄ）参照）。
【０７０２】
サブＣＰＵ１０２ａは、操作有効期間Ｘ３３においては、図６４に示すように、演出ボタン１８Ａの操作を促す操作促進報知の画像を含む（ｃ−４−２）に示す演出画像、または演出レバー１９Ａの操作を促す操作促進報知の画像を含む（ｃ−４−３）に示す演出画像を画像表示装置１４に表示させる演出を実行するための演出制御を行う。この操作促進報知の画像は、突出状態の演出ボタン１８Ａ及びタイマゲージの画像とともに「押したまえ！」という文字からなるもの（ｃ−４−２）、または、演出レバー１９Ａ及びタイマゲージの画像とともに「引きたまえ！」という文字からなるものである（ｃ−４−２）。
【０７０３】
サブＣＰＵ１０２ａは、「決め演出Ａ１」を実行する場合、操作有効期間Ｘ３３中に、演出レバー１９Ａに対して傾倒操作がされることに基づいて、図６４の（ｃ−４−４）に示すように、可動部材としての第１装飾部材１７Ａを「待機位置１」から「動作位置１−１」を経由して、画像表示装置１４の前面の下側の位置である「動作位置１−２」に移動させるとともに、画像表示装置１４において、閃光の演出画像（閃光ａ１）を表示する、といった対応演出（決め演出）を実行するための演出制御を行う。
なお、移動した第１装飾部材１７Ａは、元の「待機位置１」に戻る。
【０７０４】
また、サブＣＰＵ１０２ａは、「決め演出Ａ２」を実行する場合、操作有効期間Ｘ３３中に、演出ボタン１８Ａに対して押下操作がされることに基づいて、図６４の（ｃ−４−４）に示すように、可動部材としての第１装飾部材１７Ａを「待機位置１」から「動作位置１−１」を経由して、画像表示装置１４の前面の下側の位置である「動作位置１−２」に移動させるとともに、画像表示装置１４において、閃光の演出画像（閃光ａ２）を表示する、といった対応演出（決め演出）を実行するための演出制御を行う。
【０７０５】
なお、サブＣＰＵ１０２ａは、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」である場合に実行する変動演出においては、この「決め演出」において第１装飾部材１７Ａを「待機位置１」から他の位置（動作位置）まで動作させることがない。
【０７０６】
また、大当たり判定の判定結果が「第２大当たり」である場合に実行する変動演出においては、この「決め演出」において第１装飾部材１７Ａを「待機位置１」から「動作位置１−１」までしか移動させないようにする。
上述したように、大当たり判定の判定結果が「第１大当たり」であるときに選択される変動演出の「決め演出」においては、第１装飾部材１７Ａを「動作位置１−１」よりも下の「動作位置１−２」まで移動させることから、大当たりの判定結果が、４Ｒ（ラウンド）の第２大当たり遊技を行う「第２大当たり」よりも遊技者に有利な１６Ｒ（ラウンド）の第１大当たり遊技を行う「第１大当たり」に当選したことを報知している。
【０７０７】
サブＣＰＵ１０２ａは、「スペシャルリーチＡ１−１」の期間（ｃ−５）において、変動中の特別演出図柄（中図柄）が先に停止表示された２つの特別演出図柄（左図柄と右図柄）と同一の数値となることで、３つの特別演出図柄を同一の数値に揃った状態で停止させるとともに、「キャラｂ１」が「キャラｃ１」を捕えている様子の図６４の（ｃ−５）に示す演出画像を画像表示装置１４に表示させる演出制御を行う。
これにより、遊技者に、ラウンド数が１６Ｒ（ラウンド）の大当たり遊技（第１大当たり遊技）が実行される第１大当たりに当選したことを報知する。
【０７０８】
（変動演出パターンＡ０３０（ハズレ）に係る変動演出）
低確率遊技状態且つ非時短遊技状態において大当たりの判定結果が「ハズレ」であり「変動演出パターンＡ０３０」が選択された場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、基本的には図６１（ｃ）に示す「変動演出パターンＡ０４２」と同様の変動演出を実行する。すなわち、サブＣＰＵ１０２ａは、タイミングＴ３１からタイミングＴ３２までの期間（ｃ−１）における「図柄変動Ａ１−１」を実行し、タイミングＴ３２からタイミングＴ３３までの期間（ｃ−２）における「ノーマルリーチＡ１−１」を実行し、タイミングＴ３３からタイミングＴ３４までの「スーパーリーチＡ１−１」を実行し、タイミングＴ３４からの「スペシャルリーチＡ１−１」の期間（ｃ−４）の演出を実行するための演出制御を行う。
【０７０９】
サブＣＰＵ１０２ａは、図４４（ａ）の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンＡ０３０」における「決め演出Ａ」の実行割合に応じて、「決め演出Ａ」として「決め演出Ａ１」、「決め演出Ａ２」のうちの何れかを実行するための演出制御を行う。
但し、「変動演出パターンＡ０３０」の変動演出では、サブＣＰＵ１０２ａは、「決め演出Ａ１」、「決め演出Ａ２」の何れを実行する場合においても、第１装飾部材１７Ａを「待機位置１」から他の位置（動作位置）まで動作させない。そして、サブＣＰＵ１０２ａは、３つの特別演出図柄のうちの中図柄が左図柄及び右図柄と同一の数値とならずに停止するとともに、「キャラｃ１」が「キャラｂ１」から逃げてしまう様子の図６４の（Ｃ−１）の演出画像を表示させる演出制御を行う。これにより、遊技者に、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知する。
【０７１０】
（演出モードＢの変動演出の具体例）
次に、高確率遊技状態且つ時短遊技状態における変動１〜３０回目で設定される演出モードＢにおける変動演出パターンの変動演出の具体例について説明する。
図６５（ａ）は、サブＣＰＵ１０２ａが主制御基板１０１から変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ３９Ｈ」または「Ｅ７Ｈ３９Ｈ」を受信し、「変動演出パターンＢ０１９」を決定した場合に実行する変動演出の時間的な流れを説明するための図である。また、図６５（ｂ）は、サブＣＰＵ１０２ａが主制御基板１０１から変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ３ＡＨ」または「Ｅ７Ｈ３ＡＨ」を受信し、「変動演出パターンＢ０２１」を決定した場合に実行する変動演出の時間的な流れを説明するための図である。また、図６５（ｃ）は、サブＣＰＵ１０２ａが主制御基板１０１から変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ３ＢＨ」または「Ｅ７Ｈ３ＢＨ」を受信し、「変動演出パターンＢ０２３」を決定した場合に実行する変動演出の時間的な流れを説明するための図である。
【０７１１】
（変動演出パターンＢ０１９（第１大当たり）に係る変動演出）
高確率遊技状態且つ高時短遊技状態おける変動１〜３０回目で大当たりの判定結果が「第１大当たり」であり「変動演出パターンＢ０１９」が選択された場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、図６５（ａ）に示すタイミングＴ４０１からタイミングＴ４０３までの変動演出を実行するための演出制御を行う。
【０７１２】
図６６には、図６５（ａ）に示す変動演出において画像表示装置１４に表示する演出画像、及び演出ボタン１８Ａを示している。
【０７１３】
サブＣＰＵ１０２ａは、タイミングＴ４０１からタイミングＴ４０２までの期間（ｄ−１）及び期間（ｄ−２）において「図柄変動Ｂ３−１」を実行し、タイミングＴ４０２からタイミングＴ４０３までの期間（ｄ−３）及び期間（ｄ−４）において、「特別キャラリーチＢ１−１」を実行するための演出制御を行う。
【０７１４】
サブＣＰＵ１０２ａは、「図柄変動Ｂ３−１」の期間（ｄ−１）では、複数の特別演出図柄を変動させる演出画像を画像表示装置１４に表示する演出を制御する。
【０７１５】
この「図柄変動Ｂ３−１」の期間（ｄ−１）において、サブＣＰＵ１０２ａは、先ず、複数の特別演出図柄が変動する図６６の演出画像（ｄ−１）を画像表示装置１４に表示する演出を制御する。
【０７１６】
そして、サブＣＰＵ１０２ａは、「図柄変動Ｂ３−１」の期間（ｄ−２）では、これから停止しようとする特別演出図柄（右図柄）が先に停止した特別演出図柄（左図柄）と同一の数値で停止してリーチ状態が発生するかどうかといった、図６６のリーチ煽りの（ｄ−２−１）または（ｄ−２−２）、及び、（ｄ−２−３）の演出画像を画像表示装置１４に表示させる演出制御を行う。
【０７１７】
サブＣＰＵ１０２ａは、この「図柄変動Ｂ３−１」において、特別演出として、「特別キャラリーチＢ１−１」への発展を煽る「発展予告Ｂ」を実行するための演出制御を行う。サブＣＰＵ１０２ａは、図４６（ｂ）の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンＢ０１９」における「発展予告Ｂ」の実行割合に応じて「発展予告Ｂ」として「発展予告Ｂ１」、「発展予告Ｂ２」のうちの何れかを実行するための演出制御を行う。
【０７１８】
サブＣＰＵ１０２ａは、「発展予告Ｂ１」、「発展予告Ｂ２」の何れを実行する場合においても、「図柄変動Ｂ３−１」において、操作手段である演出ボタン１８Ａまたは演出レバー１９Ａの操作を有効とする操作有効期間Ｘ４１を設定する。操作有効期間Ｘ４１は、これから停止しようとする特別演出図柄（右図柄）が先に停止した特別演出図柄（左図柄）と同一の数値で停止してリーチ状態が発生するかどうかといった、リーチ煽り演出の実行中に設定される。
【０７１９】
サブＣＰＵ１０２ａは、操作有効期間Ｘ４１においては、図６６に示すように、演出ボタン１８Ａの操作を促す操作促進報知の画像を含む演出画像（ｄ−２−１）または演出レバー１９Ａの操作を促す操作促進報知の画像を含む演出画像（ｄ−２−２）を画像表示装置１４に表示させる演出を実行する。「発展予告Ｂ１」の操作促進報知の画像は、演出ボタン１８Ａ及びタイマゲージの画像とともに「ボタンを押せ！！」という文字からなるもの（ｄ−２−１）であり、「発展予告Ｂ２」の操作促進報知の画像は、演出レバー１９Ａ及びタイマゲージの画像とともに「レバーを引け！！」という文字からなるもの（ｄ−２−２）である。
【０７２０】
なお、（ｄ−２−１）の演出画像は、「発展予告Ｂ２」の操作有効期間Ｘ４１において演出ボタン１８Ａを突出状態とするときに表示するものであり、突出状態の演出ボタン１８Ａへの操作を促す操作促進報知の画像を含んでいる。
【０７２１】
サブＣＰＵ１０２ａは、「発展予告Ｂ１」を実行する場合、操作有効期間Ｘ４１中に、突出状態の演出ボタン１８Ａに対して１回の押下操作がされることに基づいて、リーチ煽り演出の特別演出図柄に重ねてエフェクト画像（エフェクトｂ１（水色））を有する演出画像（図６６の（ｄ−２−３））を画像表示装置１４に表示する、といった対応演出（発展予告）を実行するための演出制御を行う。
【０７２２】
サブＣＰＵ１０２ａは、「発展予告Ｂ２」を実行する場合、操作有効期間Ｘ４１中に、演出レバー１９Ａに対して傾倒操作がされることに基づいて、リーチ煽り演出の特別演出図柄に重ねてエフェクト画像（エフェクトｂ２（橙））を有する演出画像（図６６の（ｄ−２−３））を画像表示装置１４に表示する、といった対応演出（発展予告）を実行するための演出制御を行う。
【０７２３】
図６６の（ｄ−２−３）は、「発展予告Ｂ１」の例を示している。サブＣＰＵ１０２ａは、「発展予告Ｂ１」を実行する場合、操作有効期間Ｘ４１中に、突出状態の演出ボタン１８Ａに対して１回の押下操作がされることに基づいて、図６６の（ｄ−２−３）に示すように、リーチ煽り演出の特別演出図柄に重ねてエフェクト画像（エフェクトｂ１）を画像表示装置１４に表示する、といった対応演出（発展予告）を実行する。
【０７２４】
また、サブＣＰＵ１０２ａは、「発展予告Ｂ２」では、操作有効期間Ｘ４１中に、演出レバー１９Ａに対して傾倒操作がされることに基づいて、図７０の（ｄ−２−３）とは異なるリーチ煽り演出の特別演出図柄に重ねたエフェクト画像（エフェクトｂ２）を表示する、といった発展予告（対応演出）を実行するための演出制御を行う。
【０７２５】
サブＣＰＵ１０２ａは、「特別キャラリーチＢ１−１」の期間（ｄ−３）において、２つの同一の数値の特別演出図柄（左図柄と右図柄）を停止表示するとともに特別キャラクタ「キャラｓ１（戦士）」が特別キャラクタ「キャラｐ１（敵の戦士）」と戦う内容の図６６の（ｄ−３−１）、（ｄ−３−２）、（ｄ−４）の演出画像を画像表示装置１４に表示させる演出制御を行う。
【０７２６】
サブＣＰＵ１０２ａは、特定演出を実行する場合は、この「特別キャラリーチＢ１−１」において特定演出を実行するための特定演出実行期間Ｗ４１を設定する。そして、演出ボタン１８Ａを振動させるために図７２（ａ）の状態から図７２（ｂ）の状態へと変化させ、演出ボタン１８Ａを高速または低速で振動させる。また、画像出力をする場合は、図７２（ｃ）に示すように、振動する演出ボタン１８Ａの演出画像を画像表示装置１４に表示させる。さらに、音声出力をする場合は、図７２（ｃ）に示すように音声出力装置１５から演出ボタン１８Ａの振動音の疑似音を出力する。
【０７２７】
そして、サブＣＰＵ１０２ａは、「特別キャラリーチＢ１−１」の期間（ｄ−４）において、変動中の特別演出図柄（中図柄）が先に停止表示された２つの特別演出図柄（左図柄と右図柄）と同一の数値となることで、３つの特別演出図柄を同一の数値に揃った状態で停止させるとともに、「キャラｓ１」が「キャラｐ１」を倒した様子の図６６の（ｄ−４）に示す演出画像を画像表示装置１４に表示させる演出制御を行う。
これにより、遊技者に、ラウンド数が１６Ｒ（ラウンド）の大当たり遊技（第１大当たり遊技）が実行される第１大当たりに当選したことを報知する。
【０７２８】
（変動演出パターンＢ０１３（ハズレ）に係る変動演出）
高確率遊技状態且つ高時短遊技状態おける変動１〜３０回目で大当たりの判定結果が「ハズレ」であり「変動演出パターンＢ０１３」が選択された場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、基本的には図６５（ａ）に示す「変動演出パターンＢ０１９」と同様の変動演出を実行する。すなわち、サブＣＰＵ１０２ａは、タイミングＴ４０１からタイミングＴ４０２までの期間（ｄ−１）及び期間（ｄ−２）における「図柄変動Ｂ３−１」を実行し、タイミングＴ４０２からタイミングＴ４０３までの期間（ｄ−３）及び期間（ｄ−４）においては、「特別キャラリーチＢ１−１」を実行する。また、特定演出を実行する場合は、「特別キャラリーチＢ１−１」の実行中に特定演出を実行する。
【０７２９】
但し、「変動演出パターンＢ０１９」の変動演出では、サブＣＰＵ１０２ａは、「特別キャラリーチＢ１−１」において、３つの特別演出図柄のうちの中図柄が左図柄及び右図柄と同一の数値とならずに停止するとともに、「キャラｓ１」が「キャラｐ１」に倒されてしまう様子の演出画像（Ｄ−１）を表示させる演出制御を行う。これにより、遊技者に、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知する。
【０７３０】
（変動演出パターンＢ０２１（第１大当たり）に係る変動演出）
高確率遊技状態且つ高時短遊技状態おける変動１〜３０回目で大当たりの判定結果が「第１大当たり」であり「変動演出パターンＢ０２１」が選択された場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、図６５（ｂ）に示すタイミングＴ５０１からタイミングＴ５０３までの変動演出を実行するための演出制御を行う。
【０７３１】
サブＣＰＵ１０２ａは、「変動演出パターンＢ０２１」の変動演出において、タイミングＴ５０１からタイミングＴ５０２までの期間（ｅ−１）及び期間（ｅ−２）において「図柄変動Ｂ３−１」を実行し、タイミングＴ５０２からタイミングＴ５０３までの期間（ｅ−２）及び期間（ｅ−３）において、「特別キャラリーチＢ２−１」を実行するための演出制御を行う。
【０７３２】
サブＣＰＵ１０２ａは、「図柄変動Ｂ３−１」の期間（ｅ−１）では、複数の特別演出図柄を変動させる演出画像を画像表示装置１４に表示させるための演出制御を行う。
【０７３３】
この「図柄変動Ｂ３−１」の期間（ｅ−１）において、サブＣＰＵ１０２ａは、先ず、複数の特別演出図柄が変動する図６７の演出画像（ｅ−１）を画像表示装置１４に表示させるための演出制御を行う。
【０７３４】
そして、サブＣＰＵ１０２ａは、「図柄変動Ｂ３−１」の期間（ｅ−２）では、これから停止しようとする特別演出図柄（右図柄）が先に停止した特別演出図柄（左図柄）と同一の数値で停止してリーチ状態が発生するかどうかといった、図６７のリーチ煽りの（ｅ−２−１）または（ｅ−２−２）、及び、（ｅ−２−３）の演出画像を画像表示装置１４に表示させるための演出制御を行う。
【０７３５】
サブＣＰＵ１０２ａは、この「図柄変動Ｂ３−１」において、特別演出として、「特別キャラリーチＢ２−１」への発展を煽る「発展予告Ｂ」を実行するように制御する。サブＣＰＵ１０２ａは、図４６（ｂ）の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンＢ０２１」における「発展予告Ｂ」の実行割合に応じて「発展予告Ｂ」として「発展予告Ｂ１」、「発展予告Ｂ２」のうちの何れかを実行するように制御する。
【０７３６】
サブＣＰＵ１０２ａは、「発展予告Ｂ１」、「発展予告Ｂ２」の何れを実行する場合においても、「図柄変動Ｂ３−１」において、操作手段である演出ボタン１８Ａまたは演出レバー１９Ａの操作を有効とする操作有効期間Ｘ５１を設定する。操作有効期間Ｘ５１は、これから停止しようとする特別演出図柄（右図柄）が先に停止した特別演出図柄（左図柄）と同一の数値で停止してリーチ状態が発生するかどうかといった、リーチ煽り演出の実行中に設定される。
【０７３７】
サブＣＰＵ１０２ａは、操作有効期間Ｘ５１においては、図６７に示すように、演出ボタン１８Ａの操作を促す操作促進報知の画像を含む演出画像（ｅ−２−１）または演出レバー１９Ａの操作を促す操作促進報知の画像を含む演出画像（ｅ−２−２）の演出画像を画像表示装置１４に表示させる演出を実行する。「発展予告Ｂ１」の操作促進報知の画像は、演出ボタン１８Ａ及びタイマゲージの画像とともに「ボタンを押せ！！」という文字からなるもの（ｅ−２−１）であり、「発展予告Ｂ２」の操作促進報知の画像は、演出レバー１９Ａ及びタイマゲージの画像とともに「レバーを引け！！」という文字からなるもの（ｅ−２−２）である。
【０７３８】
但し、（ｅ−２−１）の演出画像は、「発展予告Ｂ１」の操作有効期間Ｘ５１において演出ボタン１８Ａを突出状態とするときに表示するものであり、突出状態の演出ボタン１８Ａへの操作を促す操作促進報知の画像を含んでいる。
【０７３９】
図６７の（ｅ−２−３）は、「発展予告Ｂ１」の例を示している。サブＣＰＵ１０２ａは、「発展予告Ｂ１」を実行する場合、操作有効期間Ｘ５１中に、突出状態の演出ボタン１８Ａに対して１回の押下操作がされることに基づいて、図６７の（ｅ−２−３）に示すように、リーチ煽り演出の特別演出図柄に重ねてエフェクト画像（エフェクトｂ１）を画像表示装置１４に表示する、といった対応演出（発展予告）を実行するように制御する。
【０７４０】
また、サブＣＰＵ１０２ａは、「発展予告Ｂ２」では、操作有効期間Ｘ５１中に、演出レバー１９Ａに対して傾倒操作がされることに基づいて、図６７の（ｅ−２−３）に示すように、リーチ煽り演出の特別演出図柄に重ねてエフェクト画像（エフェクトｂ２）を画像表示装置１４に表示する、といった対応演出（発展予告）を実行するように制御する。
【０７４１】
サブＣＰＵ１０２ａは、「特別キャラリーチＢ２−１」の期間（ｅ−３）において、２つの同一の数値の特別演出図柄（左図柄と右図柄）を停止表示するとともに特別キャラクタ「キャラｓ２（戦士）」が特別キャラクタ「キャラｐ２（敵の戦士）」と戦う内容の図６７の（ｅ−３−１）等の演出画像を画像表示装置１４に表示させるための演出制御を行う。
【０７４２】
サブＣＰＵ１０２ａは、特定演出を実行する場合は、この「特別キャラリーチＢ２−１」において特定演出を実行するための特定演出実行期間Ｗ５１を設定する。そして、演出ボタン１８Ａを振動させるために図７２（ａ）の状態から図７２（ｂ）の状態へと変化させ、演出ボタン１８Ａを高速または低速で振動させる。また、画像出力をする場合は、図７２（ｃ）に示すように、振動する演出ボタン１８Ａの演出画像を画像表示装置１４に表示させる。さらに、音声出力をする場合は、図７２（ｃ）に示すように音声出力装置１５から演出ボタン１８Ａの振動音の疑似音を出力する。
【０７４３】
そして、サブＣＰＵ１０２ａは、「特別キャラリーチＢ２−１」において「決め演出Ｂ」を実行するように制御する。サブＣＰＵ１０２ａは、「特別キャラリーチＢ２−１」において特別演出として「決め演出Ｂ」を実行するように制御する。サブＣＰＵ１０２ａは、図４６（ｂ）の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンＢ０２１」における「決め演出Ｂ」の実行割合に応じて、「決め演出Ｂ」として「決め演出Ｂ１」、「決め演出Ｂ２」のうちの何れかを実行するように制御する。
【０７４４】
図６７の（ｅ−３−２）は、「決め演出Ｂ１」の例を示している。サブＣＰＵ１０２ａは、「決め演出Ｂ１」を実行する場合、「特別キャラリーチＢ２−１」において、操作手段である演出ボタン１８Ａの操作を有効とする操作有効期間Ｘ５２を設定する。サブＣＰＵ１０２ａは、操作有効期間Ｘ５２において、突出状態の演出ボタン１８Ａへの操作を促す操作促進報知の画像を含む演出画像（図６７の（ｅ−３−２））を表示する演出を実行する。
【０７４５】
サブＣＰＵ１０２ａは、この「決め演出Ｂ１」において、操作有効期間Ｘ５２中に演出ボタン１８Ａに対して１回の押下操作がされることに基づいて、図６７の（ｅ−３−４）に示すように、「閃光ｂ１」の演出画像を画像表示装置１４に表示するとともに、第１装飾部材１７Ａを「待機位置１」から「動作位置１−１」を経由して、画像表示装置１４の前面の下側の位置である「動作位置１−２」まで移動させる、といった内容の「決め演出」（対応演出）を実行する。
【０７４６】
図６７の（ｅ−３−３）は、「決め演出Ｂ２」の例を示している。サブＣＰＵ１０２ａは、「決め演出Ｂ２」を実行する場合、「特別キャラリーチＢ２−１」において、操作手段である演出レバー１９Ａの操作を有効とする操作有効期間Ｘ５２を設定する。サブＣＰＵ１０２ａは、操作有効期間Ｘ５２において、演出レバー１９Ａへの操作を促す操作促進報知の画像を含む演出画像（図６７の（ｅ−３−３））を表示する演出を実行する。
【０７４７】
サブＣＰＵ１０２ａは、この「決め演出Ｂ２」において、操作有効期間Ｘ５２中に演出レバー１９Ａに対して傾倒操作がされることに基づいて、「閃光ｂ２」の演出画像を画像表示装置１４に表示するとともに、第１装飾部材１７Ａを「待機位置１」から「動作位置１−１」を経由して、画像表示装置１４の前面の下側の位置である「動作位置１−２」まで移動させる、といった内容の「決め演出」（対応演出）を実行する。
【０７４８】
サブＣＰＵ１０２ａは、「特別キャラリーチＢ２−１」の期間（ｅ−４）において、変動中の特別演出図柄（中図柄）が先に停止表示された２つの特別演出図柄（左図柄と右図柄）と同一の数値となることで、３つの特別演出図柄を同一の数値に揃った状態で停止させるとともに、「キャラｓ２」が「キャラｐ２」を倒した様子の図６７の（ｅ−４）に示す演出画像を画像表示装置１４に表示するための演出制御を行う。
これにより、遊技者に、ラウンド数が１６Ｒ（ラウンド）の大当たり遊技（第１大当たり遊技）が実行される第１大当たりに当選したことを報知する。
【０７４９】
なお、サブＣＰＵ１０２ａは、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」である場合に実行する変動演出においては、この「決め演出Ｂ」において第１装飾部材１７Ａを「待機位置１」から他の位置（動作位置）まで動作させることがない。
【０７５０】
また、大当たり判定の判定結果が「第２大当たり」である場合に実行する変動演出においては、この「決め演出Ｂ」において第１装飾部材１７Ａを「待機位置１」から「動作位置１−１」までしか移動させないようにする。
上述したように、大当たり判定の判定結果が「第１大当たり」であるときに選択される変動演出の「決め演出Ｂ」においては、第１装飾部材１７Ａを「動作位置１−１」よりも下の「動作位置１−２」まで移動させることから、大当たりの判定結果が、４Ｒ（ラウンド）の第２大当たり遊技を行う「第２大当たり」よりも遊技者に有利な１６Ｒ（ラウンド）の第１大当たり遊技を行う「第１大当たり」に当選したことを報知している。
【０７５１】
そして、サブＣＰＵ１０２ａは、「特別キャラリーチＢ２−１」の期間（ｅ−３）において、変動中の特別演出図柄（中図柄）が先に停止表示された２つの特別演出図柄（左図柄と右図柄）と同一の数値となることで、３つの特別演出図柄を同一の数値に揃った状態で停止させるとともに、「キャラｓ２」が「キャラｐ２」を倒した様子の図６７の（ｅ−４）を画像表示装置１４に表示させる演出の制御を行う。
これにより、遊技者に、ラウンド数が１６Ｒ（ラウンド）の大当たり遊技（第１大当たり遊技）が実行される第１大当たりに当選したことを報知する。
【０７５２】
（変動演出パターンＢ０１５（ハズレ）に係る変動演出）
高確率遊技状態且つ高時短遊技状態おける変動１〜３０回目で大当たりの判定結果が「ハズレ」であり「変動演出パターンＢ０１５」が選択された場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、基本的には図５７（ｂ）に示す「変動演出パターンＢ０２１」と同様の変動演出を制御する。すなわち、サブＣＰＵ１０２ａは、タイミングＴ５０１からタイミングＴ５０２までの期間（ｅ−１）及び期間（ｅ−２）における「図柄変動Ｂ３−１」を実行し、タイミングＴ５０２からタイミングＴ５０３までの期間（ｅ−３）及び期間（ｅ−４）において「特別キャラリーチＢ２−１」を実行するように演出制御を行う。また、特定演出を実行する場合は、「特別キャラリーチＢ２−１」の実行中に特定演出を実行する。
【０７５３】
サブＣＰＵ１０２ａは、図４６（ａ）の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンＢ０１５」における「決め演出Ｂ」の実行割合に応じて、「決め演出Ｂ」として「決め演出Ｂ１」、「決め演出Ｂ２」のうちの何れかを実行する制御を行う。
【０７５４】
但し、「変動演出パターンＢ０１５」の変動演出では、サブＣＰＵ１０２ａは、「特別キャラリーチＢ２−１」の「決め演出Ｂ１」、「決め演出Ｂ２」の何れを実行する場合においても、第１装飾部材１７Ａを「待機位置１」から他の位置（動作位置）まで動作させない。そして、サブＣＰＵ１０２ａは、３つの特別演出図柄のうちの中図柄が左図柄及び右図柄と同一の数値とならずに停止するとともに、「キャラｓ２」が「キャラｐ２」に倒されてしまう様子の図６７の（Ｅ−１）の演出画像を表示する演出制御を行う。これにより、遊技者に大当たり判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知する。
【０７５５】
（変動演出パターンＢ０２３（第１大当たり）に係る変動演出）
高確率遊技状態且つ高時短遊技状態おける変動１〜３０回目で大当たりの判定結果が「第１大当たり」であり「変動演出パターンＢ０２３」が選択された場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、図６５（ｃ）に示すタイミングＴ６０１からタイミングＴ６０３までの変動演出を実行する制御を行う。
【０７５６】
サブＣＰＵ１０２ａは、「変動演出パターンＢ０２３」の変動演出において、タイミングＴ６０１からタイミングＴ６０２までの期間（ｆ−１）及び期間（ｆ−２）において「図柄変動Ｂ３−１」を実行し、タイミングＴ６０２からタイミングＴ６０３までの期間（ｆ−３）及び期間（ｆ−４）において、「特別キャラリーチＢ３−１」を実行するように、演出制御を行う。
【０７５７】
「変動演出パターンＢ０２３」の変動演出において、タイミングＴ６０１からタイミングＴ６０２までの期間（ｆ−１）及び期間（ｆ−２）における「図柄変動Ｂ３−１」の演出内容は、「変動演出パターンＢ０１９」の「図柄変動Ｂ３−１」の演出内容と同様である。
【０７５８】
サブＣＰＵ１０２ａは、図６５（ｃ）に示す操作有効期間Ｘ６１は、図６５（ａ）に示す操作有効期間Ｘ４１に相当する。
【０７５９】
サブＣＰＵ１０２ａは、「特別キャラリーチＢ３−１」の期間（ｆ−３）において、２つの同一の数値の特別演出図柄（左図柄と右図柄）を停止表示するとともに特別キャラクタ「キャラｓ３（戦士）」（図示せず）が特別キャラクタ「キャラｐ３（敵の戦士）」（図示せず）と戦う内容の演出画像を画像表示装置１４に表示するように演出制御を行う。
【０７６０】
サブＣＰＵ１０２ａは、「特別キャラリーチＢ３−１」において特別演出として「決め演出Ｂ」を実行する制御を行う。サブＣＰＵ１０２ａは、図４６（ｂ）の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンＢ０２３」における「決め演出Ｂ」の実行割合に応じて、「決め演出Ｂ」として「決め演出Ｂ１」、「決め演出Ｂ２」のうちの何れかを実行する。なお、サブＣＰＵ１０２ａは、「決め演出Ｂ１」「決め演出Ｂ２」では、図６５（ｃ）に示すように操作有効期間Ｘ６２を設定する。また、図６５（ｃ）に示す特定演出実行期間Ｗ６１は、図６５（ａ）に示す特定演出実行期間Ｗ４１に相当する。
【０７６１】
サブＣＰＵ１０２ａは、「特別キャラリーチＢ３−１」の期間（ｆ−４）において、変動中の特別演出図柄（中図柄）が先に停止表示された２つの特別演出図柄（左図柄と右図柄）と同一の数値となることで、３つの特別演出図柄を同一の数値に揃った状態で停止させるとともに、「キャラｓ３」が「キャラｐ３」を倒した旨を報知する演出画像を画像表示装置１４に表示する制御を行う。
これにより、遊技者に、ラウンド数が１６Ｒ（ラウンド）の大当たり遊技（第１大当たり遊技）が実行される第１大当たりに当選したことを報知する。
【０７６２】
（変動演出パターンＢ０１７（ハズレ）に係る変動演出）
高確率遊技状態且つ高時短遊技状態おける変動１〜３０回目で大当たりの判定結果が「ハズレ」であり「変動演出パターンＢ０１７」が選択された場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、基本的には「変動演出パターンＢ０２３」と同様の変動演出を実行するように演出制御を行う。すなわち、サブＣＰＵ１０２ａは、タイミングＴ６０１からタイミングＴ６０２までの期間（ｆ−１）及び期間（ｆ−２）における「図柄変動Ｂ３−１」を実行し、タイミングＴ６０２からタイミングＴ６０３までの期間（ｆ−３）及び期間（ｆ−４）における「特別キャラリーチＢ３−１」を実行するように演出制御を行う。特定演出を実行する場合は、「特別キャラリーチＢ３−１」を実行しているときに特定演出実行期間Ｗ６１を設定して特定演出を実行する。そして、特定演出実行期間Ｗ６１において、演出ボタン１８Ａを振動させるために図７２（ａ）の状態から図７２（ｂ）の状態へと変化させ、演出ボタン１８Ａを高速または低速で振動させる。また、画像出力をする場合は、図７２（ｃ）に示すように、振動する演出ボタン１８Ａの演出画像を画像表示装置１４に表示させる。さらに、音声出力をする場合は、図７２（ｃ）に示すように音声出力装置１５から演出ボタン１８Ａの振動音の疑似音を出力する。
【０７６３】
サブＣＰＵ１０２ａは、図４６（ａ）の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンＢ０１７」における「決め演出Ｂ」の実行割合に応じて、「決め演出Ｂ」として「決め演出Ｂ１」、「決め演出Ｂ２」のうちの何れかを実行する。
【０７６４】
但し、「変動演出パターンＢ０１７」の変動演出では、サブＣＰＵ１０２ａは、「特別キャラリーチＢ３−１」の「決め演出Ｂ１」、「決め演出Ｂ２」の何れを実行する場合においても、第１装飾部材１７Ａを「待機位置１」から他の位置（動作位置）まで動作させない。そして、サブＣＰＵ１０２ａは、３つの特別演出図柄のうちの中図柄が左図柄及び右図柄と同一の数値とならずに停止するとともに、「キャラｓ３」が「キャラｐ３」に倒されてしまう様子の演出画像（図示せず）を表示することで、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知する。
【０７６５】
（演出モードＣの変動演出の具体例）
次に、図６８を用いて、高確率遊技状態且つ時短遊技状態における変動３１〜７４回目で設定される演出モードＣにおける変動演出パターンの変動演出の具体例について説明する。
図６８（ａ）は、サブＣＰＵ１０２ａが主制御基板１０１から変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ５９Ｈ」または「Ｅ７Ｈ５９Ｈ」を受信し、「変動演出パターンＣ０１９」を決定した場合に実行する変動演出の時間的な流れを説明するための図である。また、図６８（ｂ）は、サブＣＰＵ１０２ａが主制御基板１０１から変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ５ＡＨ」または「Ｅ７Ｈ５ＡＨ」を受信し、「変動演出パターンＣ０２１」を決定した場合に実行する変動演出の時間的な流れを説明するための図である。また、図６８（ｃ）は、サブＣＰＵ１０２ａが主制御基板１０１から変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ５ＢＨ」または「Ｅ７Ｈ５ＢＨ」を受信し、「変動演出パターンＣ０２３」を決定した場合に実行する変動演出の時間的な流れを説明するための図である。
【０７６６】
（変動演出パターンＣ０１９（第１大当たり）に係る変動演出）
高確率遊技状態且つ高時短遊技状態おける変動３１〜７４回目で大当たりの判定結果が「第１大当たり」であり「変動演出パターンＣ０１９」が選択された場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、図６８（ａ）に示すタイミングＴ７０１からタイミングＴ７０３までの変動演出を実行するための制御を行う。
【０７６７】
図６９には、図６８（ａ）に示す変動演出において画像表示装置１４に表示する演出画像、及び演出ボタン１８Ａ及び第１装飾部材１７Ａを示している。
【０７６８】
サブＣＰＵ１０２ａは、タイミングＴ７０１からタイミングＴ７０２までの期間（ｇ−１）及び期間（ｇ−２）において「図柄変動Ｃ３−１」を実行し、タイミングＴ７０２からタイミングＴ７０３までの期間（ｇ−３）及び期間（ｇ−４）において、「攻撃リーチＣ１−１」を実行する。
【０７６９】
サブＣＰＵ１０２ａは、「図柄変動Ｃ３−１」の期間（ｇ−１）では、複数の特別演出図柄を変動させる演出画像を画像表示装置１４に表示する演出を実行する。
【０７７０】
この「図柄変動Ｃ３−１」の期間（ｇ−１）において、サブＣＰＵ１０２ａは、先ず、複数の特別演出図柄が変動する図６９の演出画像（ｇ−１）を画像表示装置１４に表示する演出を実行する。
【０７７１】
そして、サブＣＰＵ１０２ａは、「図柄変動Ｃ３−１」の期間（ｇ−２）では、これから停止しようとする特別演出図柄（右図柄）が先に停止した特別演出図柄（左図柄）と同一の数値で停止してリーチ状態が発生するかどうかといった、図６９のリーチ煽りの（ｇ−２−１）または（ｇ−２−２）、及び、（ｇ−２−３）の演出画像を画像表示装置１４に表示する制御を行う。
【０７７２】
サブＣＰＵ１０２ａは、この「図柄変動Ｃ３−１」において、特別演出として、「攻撃リーチＣ１−１」への発展を煽る「発展予告Ｃ」を実行する。サブＣＰＵ１０２ａは、図４８（ｂ）の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンＣ０１９」における「発展予告Ｃ」の実行割合に応じて「発展予告Ｃ」として「発展予告Ｃ１」、「発展予告Ｃ２」のうちの何れかを実行する。
【０７７３】
サブＣＰＵ１０２ａは、「発展予告Ｃ１」、「発展予告Ｃ２」の何れを実行する場合においても、「図柄変動Ｃ３−１」において、操作手段である演出ボタン１８Ａの操作を有効とする操作有効期間Ｘ７１を設定する。操作有効期間Ｘ７１は、これから停止しようとする特別演出図柄（右図柄）が先に停止した特別演出図柄（左図柄）と同一の数値で停止してリーチ状態が発生するかどうかといった、リーチ煽り演出の実行中に設定される。
【０７７４】
サブＣＰＵ１０２ａは、操作有効期間Ｘ７１においては、図６９に示すように、演出ボタン１８Ａの操作を促す操作促進報知の画像を含む演出画像（ｇ−２−１）または演出レバー１９Ａの操作を促す操作促進報知の画像を含む演出画像（ｇ−２−２）の演出画像を画像表示装置１４に表示させる演出を実行する。「発展予告Ｂ１」の操作促進報知の画像は、演出ボタン１８Ａ及びタイマゲージの画像とともに「ボタンを押せ！！」という文字からなるもの（ｇ−２−１）であり、「発展予告Ｂ２」の操作促進報知の画像は、演出レバー１９Ａ及びタイマゲージの画像とともに「レバーを引け！！」という文字からなるもの（ｇ−２−２）である。
【０７７５】
サブＣＰＵ１０２ａは、「発展予告Ｃ１」を実行する場合、操作有効期間Ｘ７１中に、突出状態の演出ボタン１８Ａに対して１回の押下操作がされることに基づいて、リーチ煽り演出の特別演出図柄に重ねてエフェクト画像（エフェクトｃ１（緑））を有する演出画像（図６９の（ｇ−２−３））を画像表示装置１４に表示する、といった対応演出（発展予告）を実行する。
【０７７６】
サブＣＰＵ１０２ａは、「発展予告Ｃ２」を実行する場合、操作有効期間Ｘ７１中に、演出レバー１９Ａに対して傾倒操作がされることに基づいて、リーチ煽り演出の特別演出図柄に重ねてエフェクト画像（エフェクトｃ２（赤））を有する演出画像（図６９の（ｇ−２−３））を画像表示装置１４に表示する、といった対応演出（発展予告）を実行する。
【０７７７】
サブＣＰＵ１０２ａは、「攻撃リーチＣ１−１」の期間（ｇ−３）において、２つの同一の数値の特別演出図柄（左図柄と右図柄）を停止表示するとともにキャラクタ「キャラｂ１（侍）」が疾走して敵に対して攻撃をかけるといった内容の図６９の（ｇ−３−１）等の演出画像を画像表示装置１４に表示する制御を行う。特定演出を実行する場合は、「攻撃リーチＣ１−１」を実行しているときに特定演出実行期間Ｗ７１を設定して特定演出を実行する。そして、特定演出実行期間Ｗ７１において、演出ボタン１８Ａを振動させるために図７２（ａ）の状態から図７２（ｂ）の状態へと変化させ、演出ボタン１８Ａを高速または低速で振動させる。また、画像出力をする場合は、図７２（ｃ）に示すように、振動する演出ボタン１８Ａの演出画像を画像表示装置１４に表示させる。さらに、音声出力をする場合は、図７２（ｃ）に示すように音声出力装置１５から演出ボタン１８Ａの振動音の疑似音を出力する。
【０７７８】
サブＣＰＵ１０２ａは、「攻撃リーチＣ１−１」において特別演出として「決め演出Ｃ」を実行する。サブＣＰＵ１０２ａは、図４８（ｂ）の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンＣ０１９」における「決め演出Ｃ」の実行割合に応じて、「決め演出Ｃ」として「決め演出Ｃ１」、「決め演出Ｃ２」のうちの何れかを実行する。
【０７７９】
図６９の（ｇ−３−２）及び（ｇ−３−４）は、「決め演出Ｃ１」の例を示している。サブＣＰＵ１０２ａは、「決め演出Ｃ１」を実行する場合、「攻撃リーチＣ１−１」において、操作手段である演出ボタン１８Ａの操作を有効とする操作有効期間Ｘ７２を設定する。操作有効期間Ｘ７２においては、遊技者に演出ボタン１８Ａの操作を促す操作促進報知（突出状態の演出ボタン１８Ａ及びタイマゲージの画像とともに「押したまえ！」という文字からなる報知促進画像）を実行する。
【０７８０】
サブＣＰＵ１０２ａは、この「決め演出Ｃ１」では、操作有効期間Ｘ７２中に演出ボタン１８Ａに対して１回の押下操作がされることに基づいて、画像表示装置１４において、「閃光ｃ１」の演出画像を表示し、可動部材として第１装飾部材１７Ａを「待機位置１」から「動作位置１−１」を経由して、画像表示装置１４の前面の下側の位置である「動作位置１−２」まで移動させる、といった内容の「決め演出」（対応演出）を実行する。
【０７８１】
図６９の（ｇ−３−３）は、「決め演出Ｃ２」の例を示している。サブＣＰＵ１０２ａは、「決め演出Ｃ２」を実行する場合、「攻撃リーチＣ１−１」において、操作手段である演出レバー１９Ａの操作を有効とする操作有効期間Ｘ７２を設定する。操作有効期間Ｘ７２においては、遊技者に演出レバー１９Ａの操作を促す操作促進報知（演出レバー１９Ａ及びタイマゲージの画像とともに「引きたまえ！」という文字からなる報知促進画像）を実行する。
【０７８２】
サブＣＰＵ１０２ａは、この「決め演出Ｃ２」では、操作有効期間Ｘ７２中に演出レバー１９Ａに対して傾倒操作がされることに基づいて、画像表示装置１４において、「閃光ｃ２」の演出画像（図示せず）を表示し、可動部材として第１装飾部材１７Ａを「待機位置１」から「動作位置１−１」を経由して、画像表示装置１４の前面の下側の位置である「動作位置１−２」まで移動させる、といった内容の「決め演出」（対応演出）を実行する。
【０７８３】
なお、サブＣＰＵ１０２ａは、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」である場合に実行する変動演出においては、この「決め演出Ｃ」において第１装飾部材１７Ａを「待機位置１」から他の位置（動作位置）まで動作させることがない。
【０７８４】
また、大当たり判定の判定結果が「第２大当たり」である場合に実行する変動演出においては、この「決め演出Ｃ」において第１装飾部材１７Ａを「待機位置１」から「動作位置１−１」までしか移動させないようにする。
上述したように、大当たり判定の判定結果が「第１大当たり」であるときに選択される変動演出の「決め演出Ｃ」においては、第１装飾部材１７Ａを「動作位置１−１」よりも下の「動作位置１−２」まで移動させることから、大当たりの判定結果が、４Ｒ（ラウンド）の第２大当たり遊技を行う「第２大当たり」よりも遊技者に有利な１６Ｒ（ラウンド）の第１大当たり遊技を行う「第１大当たり」に当選したことを報知している。
【０７８５】
そして、サブＣＰＵ１０２ａは、「攻撃リーチＣ１−１」の期間（ｇ−４）において、変動中の特別演出図柄（中図柄）が先に停止表示された２つの特別演出図柄（左図柄と右図柄）と同一の数値となることで、３つの特別演出図柄を同一の数値に揃った状態で停止させるとともに、「キャラｂ１」が敵を「撃破」した旨を報知する図６２の（ｇ−４）に示す演出画像を画像表示装置１４に表示する制御を行う。
これにより、遊技者に、ラウンド数が１６Ｒ（ラウンド）の大当たり遊技（第１大当たり遊技）が実行される第１大当たりに当選したことを報知する。
【０７８６】
（変動演出パターンＣ０１３（ハズレ）に係る変動演出）
高確率遊技状態且つ高時短遊技状態おける変動３１〜７４回目で大当たりの判定結果が「ハズレ」であり「変動演出パターンＣ０１３」が選択された場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、基本的には図６８（ａ）に示す「変動演出パターンＣ０１９」の変動演出と同様の変動演出を実行する。すなわち、サブＣＰＵ１０２ａは、タイミングＴ７０１からタイミングＴ７０２までの期間（ｇ−１）及び期間（ｇ−２）において「図柄変動Ｃ３−１」を実行し、タイミングＴ７０２からの期間（ｇ−３）において「攻撃リーチＣ１−１」を実行する。特定演出を実行する場合は、「攻撃リーチＣ１−１」を実行しているときに特定演出実行期間Ｗ７１を設定して特定演出を実行する。
【０７８７】
サブＣＰＵ１０２ａは、図４８（ａ）の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンＣ０１３」における「決め演出Ｃ」の実行割合に応じて、「決め演出Ｃ」として「決め演出Ｃ１」、「決め演出Ｃ２」のうちの何れかを実行する。
【０７８８】
但し、「変動演出パターンＣ０１９」の変動演出では、サブＣＰＵ１０２ａは、「攻撃リーチＣ１−１」の「決め演出Ｃ１」、「決め演出Ｃ２」の何れを実行する場合においても、第１装飾部材１７Ａを「待機位置１」から他の位置（動作位置）まで動作させない。そして、サブＣＰＵ１０２ａは、３つの特別演出図柄のうちの中図柄が左図柄及び右図柄と同一の数値とならずに停止するとともに、「キャラｂ１」が攻撃に「失敗」した旨を報知する演出画像（Ｇ−１）を表示することで、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知する。
【０７８９】
（変動演出パターンＣ０２１（第１大当たり）に係る変動演出）
高確率遊技状態且つ高時短遊技状態おける変動３１〜７４回目で大当たりの判定結果が「第１大当たり」であり「変動演出パターンＣ０２１」が選択された場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、図６８（ｂ）に示すタイミングＴ８０１からタイミングＴ８０３までの変動演出を実行する。
【０７９０】
サブＣＰＵ１０２ａは、「変動演出パターンＣ０２１」の変動演出において、タイミングＴ８０１からタイミングＴ８０２までの期間（ｈ−１）及び期間（ｈ−２）において「図柄変動Ｃ３−１」を実行し、タイミングＴ８０２からタイミングＴ８０３までの期間（ｈ−３）及び期間（ｈ−４）において、「攻撃リーチＣ２−１」を実行する。
【０７９１】
「変動演出パターンＣ０２１」の変動演出において、タイミングＴ８０１からタイミングＴ８０２までの期間（ｈ−１）及び期間（ｈ−２）における「図柄変動Ｃ３−１」の演出内容は、「変動演出パターンＣ０１９」の「図柄変動Ｃ３−１」の演出内容と同様である。図６８（ｂ）に示す操作有効期間Ｘ８１は、図６８（ａ）に示す操作有効期間Ｘ７１に相当する。
【０７９２】
サブＣＰＵ１０２ａは、「攻撃リーチＣ２−１」の期間（ｈ−３）において、２つの同一の数値の特別演出図柄（左図柄と右図柄）を停止表示するとともに「キャラｑ２（武士）」が疾走して攻撃をかけるといった内容の演出画像（図示せず）を画像表示装置１４に表示する制御を行う。図６８（ｂ）に示す特定演出実行期間Ｗ８１は、図６８（ａ）に示す特定演出実行期間Ｗ７１に相当する。
【０７９３】
サブＣＰＵ１０２ａは、「攻撃リーチＣ２−１」の期間（ｈ−３）において、特別演出として「決め演出Ｃ」を実行する。サブＣＰＵ１０２ａは、図４８（ｂ）の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンＣ０２１」における「決め演出Ｃ」の実行割合に応じて、「決め演出Ｃ」として「決め演出Ｃ１」、「決め演出Ｃ２」のうちの何れかを実行する。サブＣＰＵ１０２ａは、「変動演出パターンＣ０２１」の変動演出において図６８（ｂ）に示すように操作有効期間Ｘ８２を設定する。
【０７９４】
そして、サブＣＰＵ１０２ａは、「攻撃リーチＣ２−１」の期間（ｈ−４）において、変動中の特別演出図柄（中図柄）が先に停止表示された２つの特別演出図柄（左図柄と右図柄）と同一の数値となることで、３つの特別演出図柄を同一の数値に揃った状態で停止させるとともに、「キャラｑ２」が敵を「撃破」した旨を報知する演出画像（図示せず）を画像表示装置１４に表示する制御を行う。
これにより、遊技者に、ラウンド数が１６Ｒ（ラウンド）の大当たり遊技（第１大当たり遊技）が実行される第１大当たりに当選したことを報知する。
【０７９５】
（変動演出パターンＣ０１５（ハズレ）に係る変動演出）
高確率遊技状態且つ高時短遊技状態おける変動３１〜７４回目で大当たりの判定結果が「ハズレ」であり「変動演出パターンＣ０１５」が選択された場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、基本的には図６１（ｂ）に示す「変動演出パターンＣ０２１」と同様の変動演出を実行する。すなわち、サブＣＰＵ１０２ａは、タイミングＴ８０１からタイミングＴ８０２までの期間（ｈ−１）及び期間（ｈ−２）において「図柄変動Ｃ３−１」を実行し、タイミングＴ８０２からの期間（ｈ−３）において「攻撃リーチＣ２−１」を実行する。特定演出を実行する場合は、「攻撃リーチＣ２−１」を実行しているときに特定演出実行期間Ｗ８１を設定して特定演出を実行する。
【０７９６】
サブＣＰＵ１０２ａは、図４８（ａ）の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンＣ０１５」における「決め演出Ｃ」の実行割合に応じて、「決め演出Ｃ」として「決め演出Ｃ１」、「決め演出Ｃ２」のうちの何れかを実行する。
【０７９７】
但し、「変動演出パターンＣ０１５」の変動演出では、サブＣＰＵ１０２ａは、「攻撃リーチＣ１−１」の「決め演出Ｃ１」、「決め演出Ｃ２」の何れを実行する場合においても、第１装飾部材１７Ａを「待機位置１」から他の位置（動作位置）まで動作させない。そして、サブＣＰＵ１０２ａは、３つの特別演出図柄のうちの中図柄が左図柄及び右図柄と同一の数値とならずに停止するとともに、「キャラｑ２」が攻撃に「失敗」した旨を報知する演出画像を表示することで、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知する。
【０７９８】
（変動演出パターンＣ０２３（第１大当たり）に係る変動演出）
高確率遊技状態且つ高時短遊技状態おける変動３１〜７４回目で大当たりの判定結果が「第１大当たり」であり「変動演出パターンＣ０２３」が選択された場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、図６８（ｃ）に示すタイミングＴ９０１からタイミングＴ９０３までの変動演出を実行する。
【０７９９】
サブＣＰＵ１０２ａは、「変動演出パターンＣ０２３」の変動演出において、タイミングＴ９０１からタイミングＴ９０２までの期間（ｉ−１）及び期間（ｉ−２）において「図柄変動Ｃ３−１」を実行し、タイミングＴ９０２からタイミングＴ９０３までの期間（ｉ−３）及び期間（ｉ−４）において「攻撃リーチＣ３−１」を実行する。
【０８００】
「変動演出パターンＣ０２３」の変動演出において、タイミングＴ９０１からタイミングＴ９０２までの期間（ｉ−１）及び期間（ｉ−２）における「図柄変動Ｃ３−１」の演出内容は、「変動演出パターンＣ０１９」の「図柄変動Ｃ３−１」の演出内容と同様である。
すなわち、サブＣＰＵ１０２ａは、期間（ｉ−１）及び期間（ｉ−２）における「図柄変動Ｃ３−１」では、図６８（ｃ）の演出画像（ｉ−１）及び演出画像（ｉ−２）を表示する。
そして、図６８（ｃ）に示す操作有効期間Ｘ９１は、図６８（ａ）に示す操作有効期間Ｘ７１に相当する。
【０８０１】
サブＣＰＵ１０２ａは、「攻撃リーチＣ３−１」の期間（ｉ−３）において、２つの同一の数値の特別演出図柄（左図柄と右図柄）を停止表示するとともに「キャラｑ３（浪人）」が疾走して攻撃をかけるといった内容の演出画像（図示せず）を画像表示装置１４に表示する制御を行う。図６８（ｃ）に示す特定演出実行期間Ｗ９１は、図６８（ａ）に示す特定演出実行期間Ｗ７１に相当する。
【０８０２】
サブＣＰＵ１０２ａは、「攻撃リーチＣ３−１」において特別演出として「決め演出Ｃ」を実行する。サブＣＰＵ１０２ａは、図４８（ｂ）の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンＣ０２３」における「決め演出Ｃ」の実行割合に応じて、「決め演出Ｃ」として「決め演出Ｃ１」、「決め演出Ｃ２」のうちの何れかを実行する。
サブＣＰＵ１０２ａは、「変動演出パターンＣ０２３」の変動演出において「決め演出Ｃ１」を実行する場合には、図６８（ｃ）に示すように操作有効期間Ｘ９２を設定する。
【０８０３】
そして、サブＣＰＵ１０２ａは、「攻撃リーチＣ３−１」の期間（ｉ−４）において、変動中の特別演出図柄（中図柄）が先に停止表示された２つの特別演出図柄（左図柄と右図柄）と同一の数値となることで、３つの特別演出図柄を同一の数値に揃った状態で停止させるとともに、「キャラｑ３」が敵を「撃破」した旨を報知する演出画像（図示せず）を画像表示装置１４に表示する制御を行う。
これにより、遊技者に、ラウンド数が１６Ｒ（ラウンド）の大当たり遊技（第１大当たり遊技）が実行される第１大当たりに当選したことを報知する。
（変動演出パターンＣ０１７（ハズレ）に係る変動演出）
高確率遊技状態且つ高時短遊技状態おける変動３１〜７４回目で大当たりの判定結果が「ハズレ」であり「変動演出パターンＣ０１７」が選択された場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、基本的には図６８（ｃ）に示す「変動演出パターンＣ０２３」と同様の変動演出を実行する。すなわち、サブＣＰＵ１０２ａは、タイミングＴ９０１からタイミングＴ９０２までの期間（ｉ−１）及び期間（ｉ−２）における「図柄変動Ｃ３−１」を実行し、タイミングＴ９０２からの期間（ｉ−３）における「攻撃リーチＣ３−１」を実行する。
【０８０４】
サブＣＰＵ１０２ａは、図４８（ａ）の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンＣ０１７」における「決め演出Ｃ」の実行割合に応じて、「決め演出Ｃ」として「決め演出Ｃ１」、「決め演出Ｃ２」のうちの何れかを実行する。
【０８０５】
但し、「変動演出パターンＣ０１７」の変動演出では、サブＣＰＵ１０２ａは、「攻撃リーチＣ３−１」の「決め演出Ｃ１」、「決め演出Ｃ２」の何れを実行する場合においても、第１装飾部材１７Ａを「待機位置１」から他の位置（動作位置）まで動作させない。そして、サブＣＰＵ１０２ａは、３つの特別演出図柄のうちの中図柄が左図柄及び右図柄と同一の数値とならずに停止するとともに、「キャラｑ３」が攻撃に「失敗」した旨を報知する演出画像を表示することで、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知する。
【０８０６】
次に、高確率遊技状態且つ時短遊技状態における変動７５〜８４回目で設定される演出モードＤにおける変動演出パターンの変動演出の具体例について説明する。
サブＣＰＵ１０２ａは、演出モードＤにおいて、変動演出として、２人のキャラクタが「ジャンケン」を行うという内容のジャンケン演出を有する変動演出を実行するように演出制御を行う。
【０８０７】
図７０（ａ）は、「変動演出パターンＤ０１９」の変動演出の時間的な流れを説明するための図である。また、図７０（ｂ）は、「変動演出パターンＤ０２２」の変動演出の時間的な流れを説明するための図である。また、図７０（ｃ）は、「変動演出パターンＤ２５」の変動演出の時間的な流れを説明するための図である。
【０８０８】
（変動演出パターンＤ０１９（第１大当たり）に係る変動演出）
高確率遊技状態且つ高時短遊技状態おける変動７５〜８４回目で大当たりの判定結果が「第１大当たり」であり「変動演出パターンＤ０１９」が選択された場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、図７０（ａ）に示すタイミングＴ１００１からタイミングＴ１００３までの変動演出を実行するための演出制御を行う。
【０８０９】
図７１には、図７０（ａ）に示す変動演出において画像表示装置１４に表示する演出画像、及び演出ボタン１８Ａ、演出レバー１９Ａ、第１装飾部材１７Ａを示している。
【０８１０】
サブＣＰＵ１０２ａは、タイミングＴ１００１からタイミングＴ１００２までの期間（ｊ−１）〜期間（ｊ−３）において「図柄変動Ｄ１−１」を、また、タイミングＴ１００２からタイミングＴ１００３までの期間（ｊ−４）、期間（ｊ−５）において「ジャンケンリーチＤ１−１（勝ち）」を実行するように演出制御を行う。
【０８１１】
サブＣＰＵ１０２ａは、「図柄変動Ｄ１−１」の期間（ｊ−１）では、複数の特別演出図柄を変動させる図７１の（ｊ−１）の演出画像を、また、期間（ｊ−２）では、特別演出図柄の変動表示に「ジャンケン２回勝とう！！」との文字表示を重ねた図７１の（ｊ−２）の演出画像を画像表示装置１４に表示するように演出制御を行う。
【０８１２】
サブＣＰＵ１０２ａは、「図柄変動Ｄ１−１」の期間（ｊ−３）では、これから停止しようとする特別演出図柄（右図柄）が先に停止した特別演出図柄（左図柄）と同一の数値で停止するかどうかというリーチ煽りとともに、味方のキャラクタである「キャラｒ１」と、対戦相手のキャラクタである「キャラｕ１」とが１回戦目のジャンケンを行うという内容の、図７１の（ｊ−３−１）または（ｊ−３−２）、及び（ｊ−３−３）の演出画像を画像表示装置１４に表示させる演出制御を行う。
【０８１３】
サブＣＰＵ１０２ａは、このリーチ煽りの演出において、図７１の（ｊ−３−１）、（ｊ−３−２）、（ｊ−３−３）の演出画像に示すように、「ジャンケンリーチＤ１−１（勝ち）」への発展を煽る「発展予告Ｄ」を実行する。サブＣＰＵ１０２ａは、図５０（ｂ）の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンＤ０１９」における「発展予告Ｄ」の実行割合に応じて「発展予告Ｄ」として「発展予告Ｄ１」、「発展予告Ｄ２」のうちの何れかを実行する制御を行う。
【０８１４】
サブＣＰＵ１０２ａは、特別演出として、「発展予告Ｄ１」、「発展予告Ｄ２」の何れを実行する場合においても、期間（ｊ−３）において、操作手段である演出ボタン１８Ａまたは演出レバー１９Ａの操作を有効とする操作有効期間Ｘ１０１を設定する。
【０８１５】
サブＣＰＵ１０２ａは、操作有効期間Ｘ１０１においては、遊技者に演出ボタン１８Ａまたは演出レバー１９Ａの操作を促す操作促進報知を実行するように制御する。サブＣＰＵ１０２ａは、操作有効期間Ｘ１０１において、「発展予告Ｄ１」であれば図７１の（ｊ−３−１）に示すように演出ボタン１８Ａを突出状態（第２の状態）として突出状態の演出ボタン１８Ａへの操作を促す操作促進報知を実行するように制御し、「発展予告Ｄ２」であれば図７１の（ｊ−３−２）に示すように演出レバー１９Ａへの操作を促す操作促進報知を実行するように制御する。
【０８１６】
サブＣＰＵ１０２ａは、「発展予告Ｄ１」を実行する場合には、操作有効期間Ｘ１０１において、演出ボタン１８Ａを突出状態（第２の状態）とするとともに、図７１の（ｊ−３−１）に示すように、「キャラｒ１」と「キャラｕ１」とがジャンケンの導入部分の「ジャンケン」と言う様子の演出画像とともに、突出状態の演出ボタン１８Ａ及びタイマゲージの画像及び「押せ！！」という文字からなる、演出ボタン１８Ａの操作を促す操作促進報知の演出画像を画像表示装置１４に表示する演出を実行する。
【０８１７】
一方、サブＣＰＵ１０２ａは、「発展予告Ｄ２」を実行する場合には、操作有効期間Ｘ１０１において、図７１の（ｊ−３−２）に示すように、「キャラｒ１」と「キャラｕ１」とがジャンケンの導入部分の「ジャンケン」と言う様子の演出画像とともに、演出レバー１９Ａ及びタイマゲージの画像及び「引け！！」という文字からなる、演出レバー１９Ａの操作を促す操作促進報知の演出画像を画像表示装置１４に表示する演出を実行する。
なお、操作促進報知の演出画像を表示しているときに、対応する音声を音声出力装置１５から出力するようにしてもよい。
【０８１８】
サブＣＰＵ１０２ａは、「発展予告Ｄ１」を実行する場合、操作有効期間Ｘ１０１中に、突出状態の演出ボタン１８Ａに対して１回の押下操作がされることに基づいて、リーチ煽り演出の特別演出図柄、及び、ジャンケン１回戦において「キャラｒ１」が「キャラｕ１」に勝つという内容の演出画像に重ねて、エフェクト画像（エフェクトｄ１（青））を有する演出画像（図６５の（ｊ−３−３））を画像表示装置１４に表示する、といった対応演出（発展予告）を実行する。
【０８１９】
サブＣＰＵ１０２ａは、「発展予告Ｄ２」を実行する場合、操作有効期間Ｘ１０１中に、演出レバー１９Ａに対して傾倒操作がされることに基づいて、リーチ煽り演出の特別演出図柄、及び、ジャンケン１回戦において「キャラｒ１」が「キャラｕ１」に勝つという内容の演出画像に重ねて、エフェクト画像（エフェクトｄ２（黄））を有する演出画像（図７１の（ｊ−３−３））を画像表示装置１４に表示する、といった対応演出（発展予告）を実行する。
【０８２０】
サブＣＰＵ１０２ａは、特定演出を実行する場合は、「ジャンケンリーチＤ１−１」の期間（ｊ−４）に特定演出実行期間Ｗ１０１を設定して特定演出を実行する。そして、特定演出実行期間Ｗ１０１において、演出ボタン１８Ａを振動させるために図７２（ａ）の状態から図７２（ｂ）の状態へと変化させ、演出ボタン１８Ａを高速または低速で振動させる。また、画像出力をする場合は、図７２（ｃ）に示すように、振動する演出ボタン１８Ａの演出画像を画像表示装置１４に表示させる。さらに、音声出力をする場合は、図７２（ｃ）に示すように音声出力装置１５から演出ボタン１８Ａの振動音の疑似音を出力する。
【０８２１】
サブＣＰＵ１０２ａは、「ジャンケンリーチＤ１−１」の期間（ｊ−４）の「ジャンケンリーチＤ１−１（勝ち）」では、図７１の（ｊ−４−１）に示すように、２つの同一の数値の特別演出図柄（左図柄と右図柄）を停止表示させると、「キャラ予告Ｄ」を実行する。サブＣＰＵ１０２ａは、図５０（ｂ）の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンＤ０１９」における「キャラ予告Ｄ」の実行割合に応じて「キャラ予告Ｄ」として「キャラ予告Ｄ１」〜「キャラ予告Ｄ３」のうちの何れかを実行する。
【０８２２】
サブＣＰＵ１０２ａは、特別演出として「キャラ予告Ｄ１」〜「キャラ予告Ｄ３」の何れを実行する場合であっても、期間（ｊ−４）において演出ボタン１８Ａまたは演出レバー１９Ａの操作を有効とする操作有効期間Ｙ１０１を設定する。操作有効期間Ｘ１０１において、サブＣＰＵ１０２ａは、図７１の（ｊ−４−１）（ｊ−４−２）に示すように、遊技者に演出ボタン１８Ａまたは演出レバー１９Ａの操作を促す操作促進報知を実行しない。
【０８２３】
「キャラ予告Ｄ１」では、サブＣＰＵ１０２ａは、操作有効期間Ｘ１０１中に演出ボタン１８Ａに対して１回の押下操作がされることに基づいて、図７１の（ｊ−４−３）に示すように「キャラｒ１」の応援キャラクタである「キャラｄ１」を画像表示装置１４に表示する、といった内容の予告演出（対応演出）を実行する制御を行う。
【０８２４】
「キャラ予告Ｄ２」では、サブＣＰＵ１０２ａは、操作有効期間Ｘ１０１中に演出ボタン１８Ａに対して１回の押下操作がされることに基づいて、「キャラｒ１」の応援キャラクタである「キャラｄ２」を画像表示装置１４に表示する、といった内容の予告演出（対応演出）を実行する制御を行う。
【０８２５】
「キャラ予告Ｄ３」では、サブＣＰＵ１０２ａは、操作有効期間Ｘ１０１中に演出レバー１９Ａに対して傾倒操作がされることに基づいて、「キャラｒ１」の応援キャラクタである「キャラｄ３」を画像表示装置１４に表示する、といった内容の予告演出（対応演出）を実行する制御を行う。
【０８２６】
そして、サブＣＰＵ１０２ａは、この「キャラ予告Ｄ」を実行した後、図７１の（ｊ−４−４）、（ｊ−４−５）、（ｊ−４−６）に示すように、「キャラｒ１」と「キャラｕ１」とがジャンケン２回戦目を行うという内容の演出画像を画像表示装置１４に表示させる演出制御を行う。
【０８２７】
サブＣＰＵ１０２ａは、このジャンケン２回戦目の演出において、図７１の（ｊ−４−４）（ｊ−４−５）の演出画像に示すように、特別演出として「決め演出Ｄ」を実行する。
【０８２８】
サブＣＰＵ１０２ａは、図５０（ｂ）の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンＤ０１９」における「決め演出Ｄ」の実行割合に応じて、「決め演出Ｄ」として「決め演出Ｄ１」、「決め演出Ｄ２」のうちの何れかを実行する。
【０８２９】
サブＣＰＵ１０２ａは、特別演出として、「決め演出Ｄ１」を実行する場合、この「ジャンケンリーチＤ１−１（勝ち）」の期間（ｊ−４）において、演出ボタン１８Ａの操作を有効とする操作有効期間Ｘ１０２を設定する。そして、サブＣＰＵ１０２ａは、この操作有効期間Ｘ１０２において、図７１の（ｊ−４−４）に示すように、「キャラｒ１」と「キャラｕ１」とが「グー」、「チョキ」、「パー」の何れかを出す前の様子の演出画像中に、突出状態の演出ボタン１８Ａ及びタイマゲージと、「押せ！！」との文字表示からなる、突出状態の演出ボタン１８Ａへの操作を促す操作促進報知の画像を表示するように演出制御を行う。
【０８３０】
サブＣＰＵ１０２ａは、「決め演出Ｄ１」では、操作有効期間Ｘ１０２中に演出ボタン１８Ａに対して１回の押下操作がされることに基づいて、画像表示装置１４において、大当たりへの当選を煽る「閃光ｄ１」の演出画像を表示し、可動部材として第１装飾部材１７Ａを「待機位置１」から「動作位置１−１」を経由して、画像表示装置１４の前面の下側の位置である「動作位置１−２」まで移動させる、といった内容の「決め演出」（対応演出）を実行する。
【０８３１】
また、サブＣＰＵ１０２ａは、特別演出として、「決め演出Ｄ２」を実行する場合、この「ジャンケンリーチＤ１−１（勝ち）」の期間（ｊ−４）において、演出レバー１９Ａの操作を有効とする操作有効期間Ｘ１０２を設定する。そして、サブＣＰＵ１０２ａは、この操作有効期間Ｘ１０２において、図７１の（ｊ−４−５）に示すように、「キャラｒ１」と「キャラｕ１」とが「グー」、「チョキ」、「パー」の何れかを出す前の様子の演出画像中に、演出レバー１９Ａ及びタイマゲージと、「引け！！」との文字表示からなる、演出レバー１９Ａへの操作を促す操作促進報知の画像を表示するように演出制御を行う。
【０８３２】
サブＣＰＵ１０２ａは、「決め演出Ｄ２」では、操作有効期間Ｘ１０２中に演出レバー１９Ａに対して傾倒操作がされることに基づいて、画像表示装置１４において、大当たりへの当選を煽る「閃光ｄ２」の演出画像を表示し、可動部材として第１装飾部材１７Ａを「待機位置１」から「動作位置１−１」を経由して、画像表示装置１４の前面の下側の位置である「動作位置１−２」まで移動させる、といった内容の「決め演出」（対応演出）を実行する。
【０８３３】
また、大当たり判定の判定結果が「第２大当たり」である場合に実行する変動演出においては、この「決め演出Ｄ」において第１装飾部材１７Ａを「待機位置１」から「動作位置１−１」までしか移動させないようにする。
上述したように、大当たり判定の判定結果が「第１大当たり」であるときに選択される変動演出の「決め演出Ｄ」においては、第１装飾部材１７Ａを「動作位置１−１」よりも下の「動作位置１−２」まで移動させることから、大当たりの判定結果が、４Ｒ（ラウンド）の第２大当たり遊技を行う「第２大当たり」よりも遊技者に有利な１６Ｒ（ラウンド）の第１大当たり遊技を行う「第１大当たり」に当選したことを報知している。
【０８３４】
サブＣＰＵ１０２ａは、「ジャンケンリーチＤ１−１（勝ち）」の期間（ｊ−４）の「決め演出Ｄ」の実行後、図７１の演出画像（ｊ−４−７）に示すように、ジャンケン２回戦目において「キャラｒ１」が「チョキ」を出し、「キャラｕ１」が「パー」を出すことによって、「キャラｒ１」が「キャラｕ１」に勝つ様子の演出画像を表示した後に、期間（ｊ−５）において図７１の演出画像（ｊ−５）に示すように、変動中の特別演出図柄（中図柄）が先に停止表示された２つの特別演出図柄（左図柄と右図柄）と同一の数値となることで、３つの特別演出図柄を同一の数値に揃った状態で停止させる図７１の（ｊ−５）の演出画像を画像表示装置１４に表示する演出制御を行う。
これにより、遊技者に、ラウンド数が１６Ｒ（ラウンド）の大当たり遊技（第１大当たり遊技）が実行される第１大当たりに当選したことを報知する。
【０８３５】
（変動演出パターンＤ０１０（ハズレ）に係る変動演出）
高確率遊技状態且つ高時短遊技状態おける変動７５〜８４回目で大当たりの判定結果が「ハズレ」であり「変動演出パターンＤ０１０」が選択された場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、図７０（ａ）に示す「変動演出パターンＤ０１９」の変動演出と略同様の変動演出を実行する。すなわち、サブＣＰＵ１０２ａは、タイミングＴ１００１からタイミングＴ１００２までの期間（ｊ−１）〜期間（ｊ−３）における「図柄変動Ｄ１−１」、すなわち「キャラｒ１」が「キャラｕ１」に１回戦目のジャンケンで勝つ演出を含む特別演出図柄の変動演出を実行した後に「ジャンケンリーチＤ１−１（負け）」を実行するように制御する。この「ジャンケンリーチＤ１−１（負け）」では、「ジャンケンリーチＤ１−１（勝ち）」のタイミングＴ１００２からの期間（ｊ−４）の変動演出と同様に、「キャラｒ１」が「キャラｕ１」とジャンケン２回戦目を行う演出を含むリーチ演出を実行する。
【０８３６】
サブＣＰＵ１０２ａは、「変動演出パターンＤ０１０」の変動演出においても、「変動演出パターンＤ０１９」と同様に期間（ｊ−４）において特別演出として「決め演出Ｄ」を実行する。
【０８３７】
サブＣＰＵ１０２ａは、図５０（ａ）の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンＤ０１０」における「決め演出Ｄ」の実行割合に応じて、「決め演出Ｄ」として「決め演出Ｄ１」、「決め演出Ｄ２」のうちの何れかを実行する。但し、サブＣＰＵ１０２ａは、この「変動演出パターンＤ０１０」の「決め演出Ｄ１」、「決め演出Ｄ２」では、第１装飾部材１７Ａを動作させない。
【０８３８】
但し、「変動演出パターンＤ０１０」の変動演出では、サブＣＰＵ１０２ａは、「ジャンケンリーチＤ１−１（負け）」において、「決め演出Ｄ１」を実行した後に、図７１の（Ｊ−１）に示すように、ジャンケン２回戦目において「キャラｒ１」が「チョキ」を出し、「キャラｕ１」が「グー」を出すことによって「キャラｒ１」が「キャラｕ１」に負ける様子の演出画像を表示した後に、図７１の演出画像（Ｊ−２）に示すように、変動中の特別演出図柄（中図柄）が先に停止表示された２つの特別演出図柄（左図柄と右図柄）と同一の数値とならないことで、３つの特別演出図柄を同一の数値に揃わない状態で停止させる演出画像を画像表示装置１４に表示する演出制御を行う。これにより、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知する。
【０８３９】
（変動演出パターンＤ０２２（第１大当たり）に係る変動演出）
高確率遊技状態且つ高時短遊技状態おける変動７５〜８４回目で大当たりの判定結果が「第１大当たり」であり「変動演出パターンＤ０２２」が選択された場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、図７０（ｂ）に示すタイミングＴ１１０１からタイミングＴ１１０３までの変動演出を実行する。
【０８４０】
サブＣＰＵ１０２ａは、タイミングＴ１１０１からタイミングＴ１１０２までの期間（ｋ−１）〜期間（ｋ−３）において「図柄変動Ｄ２−１」を実行し、タイミングＴ１１０２からタイミングＴ１１０３までの期間（ｋ−４）及び期間（ｋ−５）において「ジャンケンリーチＤ２−１（勝ち）」を実行する。
【０８４１】
サブＣＰＵ１０２ａは、「図柄変動Ｄ２−１」では、「図柄変動Ｄ１−１」と同様の演出を実行する。すなわち、サブＣＰＵ１０２ａは、期間（ｋ−１）において、複数の特別演出図柄を変動させる演出画像を画像表示装置１４に表示する演出を実行する。そして、「図柄変動Ｄ２−１」の期間（ｋ−２）では、特別演出図柄の変動表示に「ジャンケン３回勝とう！！」との文字表示を重ねた演出画像（図示せず）を画像表示装置１４に表示するように演出制御を行う。
【０８４２】
サブＣＰＵ１０２ａは、「図柄変動Ｄ２−１」の期間（ｋ−３）では、これから停止しようとする特別演出図柄（右図柄）が先に停止した特別演出図柄（左図柄）と同一の数値で停止するかどうかというリーチ煽りとともに、味方のキャラクタである「キャラｒ１」と、対戦相手のキャラクタである「キャラｕ１」とが１回戦目のジャンケンを行うという内容の演出画像（図示せず）を画像表示装置１４に表示させる演出制御を行う。
【０８４３】
サブＣＰＵ１０２ａは、このリーチ煽りの演出において、「ジャンケンリーチＤ２−１（勝ち）」への発展を煽る「発展予告Ｄ」を実行する。サブＣＰＵ１０２ａは、図５０（ｂ）の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンＤ０２２」における「発展予告Ｄ」の実行割合に応じて「発展予告Ｄ」として「発展予告Ｄ１」、「発展予告Ｄ２」のうちの何れかを実行する制御を行う。
【０８４４】
サブＣＰＵ１０２ａは、特別演出として、「発展予告Ｄ１」、「発展予告Ｄ２」の何れを実行する場合においても、期間（ｋ−３）において、操作手段である演出ボタン１８Ａの操作を有効とする操作有効期間Ｘ１１１を設定する。
【０８４５】
サブＣＰＵ１０２ａは、「ジャンケンリーチＤ２−１」の期間（ｋ−４）の「ジャンケンリーチＤ２−１（勝ち）」では、２つの同一の数値の特別演出図柄（左図柄と右図柄）を停止表示させると、「キャラ予告Ｄ」を実行する。サブＣＰＵ１０２ａは、図５０（ｂ）の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンＤ０２２」における「キャラ予告Ｄ」の実行割合に応じて「キャラ予告Ｄ」として「キャラ予告Ｄ１」〜「キャラ予告Ｄ３」のうちの何れかを実行する。
【０８４６】
サブＣＰＵ１０２ａは、特定演出を実行する場合は、期間（ｋ−４）において特定演出を実行するための特定演出実行期間Ｗ１１１を設定する。そして、特定演出実行期間Ｗ１１１において、演出ボタン１８Ａを振動させるために図７２（ａ）の状態から図７２（ｂ）の状態へと変化させ、演出ボタン１８Ａを高速または低速で振動させる。また、画像出力をする場合は、図７２（ｃ）に示すように、振動する演出ボタン１８Ａの演出画像を画像表示装置１４に表示させる。さらに、音声出力をする場合は、図７２（ｃ）に示すように音声出力装置１５から演出ボタン１８Ａの振動音の疑似音を出力する。
【０８４７】
サブＣＰＵ１０２ａは、特別演出として「キャラ予告Ｄ１」〜「キャラ予告Ｄ３」の何れを実行する場合であっても、期間（ｋ−４）において演出ボタン１８Ａの操作を有効とする操作有効期間Ｙ１１１を設定する。
【０８４８】
サブＣＰＵ１０２ａは、「ジャンケンリーチＤ２−１（勝ち）」において、「キャラ予告Ｄ」を実行した後、「キャラｒ１」と「キャラｕ１」とがジャンケン２回戦目及び３回戦目を行い、「キャラｒ１」が「キャラｕ１」に連続して勝つという内容の演出画像を画像表示装置１４に表示させる演出制御を行う。
【０８４９】
そして、サブＣＰＵ１０２ａは、期間（ｋ−４）後半のジャンケン３回戦目の演出において「決め演出Ｄ」を実行する。サブＣＰＵ１０２ａは、図５０（ｂ）の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンＤ０２２」における「決め演出Ｄ」の実行割合に応じて、「決め演出Ｄ」として「決め演出Ｄ１」、「決め演出Ｄ２」のうちの何れかを実行する。
【０８５０】
サブＣＰＵ１０２ａは、この「ジャンケンリーチＤ２−１（勝ち）」の期間（ｋ−４）の後半のジャンケン３回戦目の演出を行う期間において、演出ボタン１８Ａの操作を有効とする操作有効期間Ｘ１１２を設定する。サブＣＰＵ１０２ａは、「決め演出Ｄ１」の操作有効期間Ｘ１１２においては、「キャラｒ１」と「キャラｕ１」とがジャンケン３回戦目の「グー」、「チョキ」、「パー」の何れかを出す前の様子の演出画像中に、突出状態の演出ボタン１８Ａ及びタイマゲージと、「押そう！」との文字表示からなる、突出状態の演出ボタン１８Ａへの操作を促す操作促進報知の画像を表示するように演出制御を行う。また、サブＣＰＵ１０２ａは、「決め演出Ｄ２」の操作有効期間Ｘ１１２においては、「キャラｒ１」と「キャラｕ１」とがジャンケン３回戦目の「グー」、「チョキ」、「パー」の何れかを出す前の様子の演出画像中に、演出レバー１９Ａ及びタイマゲージと、「引こう！」との文字表示からなる、演出レバー１９Ａへの操作を促す操作促進報知の画像を表示するように演出制御を行う。
【０８５１】
サブＣＰＵ１０２ａは、「ジャンケンリーチＤ２−１（勝ち）」の期間（ｋ−４）の「決め演出Ｄ」の実行後、ジャンケン３回戦目において「キャラｒ１」が「キャラｕ１」に勝つ様子の演出画像を表示した後に、期間（ｋ−５）において変動中の特別演出図柄（中図柄）が先に停止表示された２つの特別演出図柄（左図柄と右図柄）と同一の数値となることで、３つの特別演出図柄を同一の数値に揃った状態（７７７）で停止させる演出画像を画像表示装置１４に表示する演出制御を行う。
これにより、遊技者に、ラウンド数が１６Ｒ（ラウンド）の大当たり遊技（第１大当たり遊技）が実行される第１大当たりに当選したことを報知する。
【０８５２】
（変動演出パターンＤ０１３（ハズレ）に係る変動演出）
高確率遊技状態且つ高時短遊技状態おける変動７５〜８４回目で大当たりの判定結果が「ハズレ」であり「変動演出パターンＤ０１３」が選択された場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、図７０（ｂ）に示す「変動演出パターンＤ０２２」の変動演出と略同様の変動演出を実行する。すなわち、サブＣＰＵ１０２ａは、タイミングＴ１１０１からタイミングＴ１１０２までの期間（ｋ−１）〜期間（ｋ−３）における「図柄変動Ｄ２−１」、すなわち「キャラｒ１」が「キャラｕ１」に１回戦目のジャンケンで勝つ演出を含む特別演出図柄の変動演出を実行した後に「ジャンケンリーチＤ２−１（負け）」を実行するように制御する。この「ジャンケンリーチＤ２−１（負け）」では、「ジャンケンリーチＤ２−１（勝ち）」のタイミングＴ１１０２からの期間（ｋ−４）の変動演出と同様に、「キャラｒ１」が「キャラｕ１」とジャンケン２回戦目、３回戦目を行うが、ジャンケン２回戦目では「キャラｒ１」が「キャラｕ１」に勝ち、ジャンケン３回戦目では「キャラｒ１」が「キャラｕ１」に負ける、という内容のリーチ演出を実行する。
【０８５３】
サブＣＰＵ１０２ａは、「変動演出パターンＤ０１３」の変動演出においても、「変動演出パターンＤ０２２」と同様に期間（ｋ−４）において、特定演出を実行する場合は特定演出を実行し、また、特別演出として「決め演出Ｄ」を実行する。
【０８５４】
サブＣＰＵ１０２ａは、図５０（ａ）の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンＤ０１３」における「決め演出Ｄ」の実行割合に応じて、「決め演出Ｄ」として「決め演出Ｄ１」、「決め演出Ｄ２」のうちの何れかを実行する。但し、サブＣＰＵ１０２ａは、この「変動演出パターンＤ０１３」の「決め演出Ｄ１」、「決め演出Ｄ２」では、第１装飾部材１７Ａを動作させない。
【０８５５】
但し、「変動演出パターンＤ０１３」の変動演出では、サブＣＰＵ１０２ａは、「ジャンケンリーチＤ２−１（負け）」において、「決め演出Ｄ１」を実行した後に、ジャンケン３回戦目において「キャラｒ１」が「キャラｕ１」に負ける様子の演出画像を表示した後に、変動中の特別演出図柄（中図柄）が先に停止表示された２つの特別演出図柄（左図柄と右図柄）と同一の数値とならないことで、３つの特別演出図柄を同一の数値に揃わない状態で停止させる演出画像を画像表示装置１４に表示する演出制御を行う。これにより、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知する。
【０８５６】
（変動演出パターンＤ０２５（第１大当たり）に係る変動演出）
高確率遊技状態且つ高時短遊技状態おける変動７５〜８４回目で大当たりの判定結果が「第１大当たり」であり「変動演出パターンＤ０２５」が選択された場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、図７０（ｃ）に示すタイミングＴ１２０１からタイミングＴ１２０３までの変動演出を実行する。
【０８５７】
サブＣＰＵ１０２ａは、タイミングＴ１２０１からタイミングＴ１２０２までの期間（ｌ−１）〜期間（ｌ−３）において「図柄変動Ｄ３−１」を実行し、タイミングＴ１２０２からタイミングＴ１２０３までの期間（ｌ−４）及び期間（ｌ−５）において「ジャンケンリーチＤ３−１（勝ち）」を実行する。
【０８５８】
サブＣＰＵ１０２ａは、「図柄変動Ｄ３−１」では、「図柄変動Ｄ１−１」と同様の演出を実行する。すなわち、サブＣＰＵ１０２ａは、期間（ｌ−１）において、複数の特別演出図柄を変動させる演出画像を画像表示装置１４に表示する演出を実行する。そして、「図柄変動Ｄ３−１」の期間（ｌ−２）では、特別演出図柄の変動表示に「ジャンケン４回勝とう！！」との文字表示を重ねた演出画像（図示せず）を画像表示装置１４に表示するように演出制御を行う。
【０８５９】
サブＣＰＵ１０２ａは、「図柄変動Ｄ３−１」の期間（ｌ−３）では、これから停止しようとする特別演出図柄（右図柄）が先に停止した特別演出図柄（左図柄）と同一の数値で停止するかどうかというリーチ煽りとともに、味方のキャラクタである「キャラｒ１」と、対戦相手のキャラクタである「キャラｕ１」とが１回戦目のジャンケンを行うという内容の演出画像（図示せず）を画像表示装置１４に表示させる演出制御を行う。
【０８６０】
サブＣＰＵ１０２ａは、このリーチ煽りの演出において、「ジャンケンリーチＤ３−１（勝ち）」への発展を煽る「発展予告Ｄ」を実行する。サブＣＰＵ１０２ａは、図５０（ｂ）の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンＤ０２５」における「発展予告Ｄ」の実行割合に応じて「発展予告Ｄ」として「発展予告Ｄ１」、「発展予告Ｄ２」のうちの何れかを実行する制御を行う。
【０８６１】
サブＣＰＵ１０２ａは、特別演出として、「発展予告Ｄ１」、「発展予告Ｄ２」の何れを実行する場合においても、期間（ｌ−３）において、操作手段である演出ボタン１８Ａの操作を有効とする操作有効期間Ｘ１２１を設定する。
【０８６２】
サブＣＰＵ１０２ａは、「ジャンケンリーチＤ３−１」の期間（ｌ−４）の「ジャンケンリーチＤ３−１（勝ち）」では、特定演出を実行する場合は、特定演出実行期間Ｗ１２１を設定して図５４〜図５９を参照して決定された特定演出を実行する。
【０８６３】
サブＣＰＵ１０２ａは、「ジャンケンリーチＤ３−１」の期間（ｌ−４）の「ジャンケンリーチＤ３−１（勝ち）」では、２つの同一の数値の特別演出図柄（左図柄と右図柄）を停止表示させると、「キャラ予告Ｄ」を実行する。サブＣＰＵ１０２ａは、図５０（ｂ）の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンＤ０２５」における「キャラ予告Ｄ」の実行割合に応じて「キャラ予告Ｄ」として「キャラ予告Ｄ１」〜「キャラ予告Ｄ３」のうちの何れかを実行する。
【０８６４】
サブＣＰＵ１０２ａは、特別演出として「キャラ予告Ｄ１」〜「キャラ予告Ｄ３」の何れを実行する場合であっても、期間（ｌ−４）において演出ボタン１８Ａの操作を有効とする操作有効期間Ｙ１２１を設定する。
【０８６５】
サブＣＰＵ１０２ａは、「ジャンケンリーチＤ３−１（勝ち）」において、「キャラ予告Ｄ」を実行した後、「キャラｒ１」と「キャラｕ１」とがジャンケン２回戦目〜４回戦目を行い、「キャラｒ１」が「キャラｕ１」に連続して勝つという内容の演出画像を画像表示装置１４に表示させる演出制御を行う。
【０８６６】
そして、サブＣＰＵ１０２ａは、期間（ｌ−４）後半のジャンケン４回戦目の演出において「決め演出Ｄ」を実行する。サブＣＰＵ１０２ａは、図５０（ｂ）の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンＤ０２５」における「決め演出Ｄ」の実行割合に応じて、「決め演出Ｄ」として「決め演出Ｄ１」、「決め演出Ｄ２」のうちの何れかを実行する。
【０８６７】
サブＣＰＵ１０２ａは、特別演出として、「決め演出Ｄ１」を実行する場合、この「ジャンケンリーチＤ３−１（勝ち）」の期間（ｌ−４）の後半のジャンケン４回戦目の演出を行う期間において、演出ボタン１８Ａの操作を有効とする操作有効期間Ｘ１２２を設定する。サブＣＰＵ１０２ａは、「決め演出Ｄ１」の操作有効期間Ｘ１２２においては、「キャラｒ１」と「キャラｕ１」とがジャンケン４回戦目の「グー」、「チョキ」、「パー」の何れかを出す前の様子の演出画像中に、突出状態の演出ボタン１８Ａ及びタイマゲージと、「押そう！」との文字表示からなる、突出状態の演出ボタン１８Ａへの操作を促す操作促進報知の画像を表示するように演出制御を行う。
【０８６８】
また、サブＣＰＵ１０２ａは、「決め演出Ｄ２」では、の操作有効期間Ｘ１２２においては、「キャラｒ１」と「キャラｕ１」とがジャンケン４回戦目の「グー」、「チョキ」、「パー」の何れかを出す前の様子の演出画像中に、演出レバー１９Ａ及びタイマゲージと、「引こう！」との文字表示からなる、演出レバー１９Ａへの操作を促す操作促進報知の画像を表示するように演出制御を行う。
【０８６９】
サブＣＰＵ１０２ａは、「ジャンケンリーチＤ３−１（勝ち）」の期間（ｌ−４）の「決め演出Ｄ」の実行後、ジャンケン４回戦目において「キャラｒ１」が「キャラｕ１」に勝つ様子の演出画像を表示した後に、期間（ｌ−５）において変動中の特別演出図柄（中図柄）が先に停止表示された２つの特別演出図柄（左図柄と右図柄）と同一の数値となることで、３つの特別演出図柄を同一の数値に揃った状態（７７７）で停止させる演出画像を画像表示装置１４に表示する演出制御を行う。
これにより、遊技者に、ラウンド数が１６Ｒ（ラウンド）の大当たり遊技（第１大当たり遊技）が実行される第１大当たりに当選したことを報知する。
【０８７０】
（変動演出パターンＤ０１６（ハズレ）に係る変動演出）
高確率遊技状態且つ高時短遊技状態おける変動７５〜８４回目で大当たりの判定結果が「ハズレ」であり「変動演出パターンＤ０１６」が選択された場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、「変動演出パターンＤ０２５」の変動演出と略同様の変動演出を実行する。すなわち、サブＣＰＵ１０２ａは、タイミングＴ１２０１からタイミングＴ１２０２までの期間（ｌ−１）〜期間（ｌ−３）における「図柄変動Ｄ３−１」、すなわち「キャラｒ１」が「キャラｕ１」に１回戦目のジャンケンで勝つ演出を含む特別演出図柄の変動演出を実行した後に「ジャンケンリーチＤ３−１（負け）」を実行するように制御する。この「ジャンケンリーチＤ３−１（負け）」では、「ジャンケンリーチＤ３−１（勝ち）」のタイミングＴ１２０２からの期間（ｌ−４）の変動演出と同様に、「キャラｒ１」が「キャラｕ１」とジャンケン２回戦目〜４回戦目を行う演出を含むリーチ演出を実行する。
【０８７１】
サブＣＰＵ１０２ａは、「変動演出パターンＤ０１６」の変動演出においても、特定演出を実行する場合には、「変動演出パターンＤ０２５」と同様に期間（ｌ−４）において特定演出実行期間Ｗ１２１を設定して図５４〜図５９を参照して決定された特定演出を実行する。
【０８７２】
サブＣＰＵ１０２ａは、「変動演出パターンＤ０１６」の変動演出においても、「変動演出パターンＤ０２５」と同様に期間（ｌ−４）において特別演出として「決め演出Ｄ」を実行する。
【０８７３】
サブＣＰＵ１０２ａは、図５０（ａ）の特別演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンＤ０１６」における「決め演出Ｄ」の実行割合に応じて、「決め演出Ｄ」として「決め演出Ｄ１」、「決め演出Ｄ２」のうちの何れかを実行する。
【０８７４】
但し、「変動演出パターンＤ０１６」の変動演出では、サブＣＰＵ１０２ａは、「ジャンケンリーチＤ３−１（負け）」において、「決め演出Ｄ１」を実行した後に、ジャンケン４回戦目において「キャラｒ１」が「キャラｕ１」に負ける様子の演出画像を表示した後に、変動中の特別演出図柄（中図柄）が先に停止表示された２つの特別演出図柄（左図柄と右図柄）と同一の数値とならないことで、３つの特別演出図柄を同一の数値に揃わない状態で停止させる演出画像を画像表示装置１４に表示する演出制御を行う。これにより、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知する。
【０８７５】
以上のように、演出モードＡ〜Ｄの変動演出において、サブＣＰＵ１０２ａは、遊技者に演出ボタン１８Ａへの操作を促す操作促進報知を行う操作有効期間では、演出ボタン１８Ａを非突出状態（第１の状態）又は突出状態（第２の状態）としている。
一方、サブＣＰＵ１０２ａは、遊技者に演出ボタン１８Ａへの操作を促す操作促進報知を行わない操作有効期間では、演出ボタン１８Ａを非突出状態（第１の状態）とする一方、突出状態（第２の状態）とはしないようにしている。
【０８７６】
また、上述のように、遊技機Ｙは、大当たり遊技の終了後の特定遊技状態（高確率遊技状態且つ時短遊技状態）において、演出モードＢ〜Ｄの変動演出を実行しており、演出モードＢの変動演出（変動１回目〜３０回目）よりも演出モードＣの変動演出（変動３１回目〜７４回目）の方がより高い割合で変動演出中に操作有効期間を設定し、演出モードＣの変動演出よりも演出モードＤの変動演出（変動７５回目〜８４回目）の方がより高い割合で変動演出中に操作有効期間を設定している。
【０８７７】
◆上述のように、遊技機Ｙは、遊技者によって操作が可能であり、第１の状態（非突出（又は非振動、青色等））と、この第１の状態とは異なる第２の状態（突出（又は振動、赤色等））とに変化可能な操作手段（演出ボタン（又は操作レバー等））と、操作手段に対する操作を有効とする操作有効状態中にこの操作手段が操作されることに基づいて所定の演出を実行する演出制御手段（サブＣＰＵ）とを備える遊技機であって、演出制御手段は、遊技者に操作手段への操作を促す操作促進報知を行う操作有効状態である第１操作有効状態において、操作手段を第１の状態又は第２の状態とし、操作促進報知を行わない操作有効状態である第２操作有効状態において、操作手段を第１の状態とする一方、第２の状態とはしないようにしている。
【０８７８】
このように、遊技機Ｙは、遊技者に操作手段への操作を促す操作促進報知を行う第１操作有効状態と、操作促進報知を行わない第２操作有効状態とで、操作手段の状態を異ならせた多彩な演出を提供している。
【０８７９】
また、上述のように、遊技機Ｙは、遊技者によって操作が可能な、第１操作手段、及び、第１操作手段とは異なる第２操作手段と、第１操作手段又は第２操作手段に対する操作を有効とする操作有効状態中に第１操作手段又は第２操作手段が操作されることに基づいて所定の演出を実行する演出制御手段（サブＣＰＵ）とを備える遊技機であって、演出制御手段は、遊技者に第１操作手段又は第２操作手段への操作を促す操作促進報知を行う操作有効状態である第１操作有効状態において、第１操作手段又は第２操作手段に対して操作がされることに基づいて、操作に応じた所定の演出を実行し、操作促進報知を行わない操作有効状態である第２操作有効状態において、第１操作手段に対して操作がされることに基づいて、操作に応じた所定の演出を実行し、第２操作手段に対して操作がされても、操作に応じた所定の演出を実行しないようにしている。
【０８８０】
このように、遊技機Ｙは、遊技者に操作手段への操作を促す操作促進報知を行う第１操作有効状態と、操作促進報知を行わない第２操作有効状態とで、所定の演出を実行するために用いる操作手段を異ならせた多彩な演出を提供している。
【０８８１】
◆また、上述のように、遊技機Ｙは、遊技者によって操作が可能であり、第１状態（非突出（又は非振動、青色等））と、第１状態とは異なる第２状態（突出（又は振動、赤色等））とに変化可能な操作手段と、操作手段に対する操作を有効とする操作有効状態中に操作手段が操作されることに基づいて、所定の演出を実行する演出制御手段（サブＣＰＵ）とを備える遊技機であって、演出制御手段は、遊技に係る遊技演出の実行中における、遊技者に操作手段への操作を促す操作促進報知を行う操作有効状態である第１操作有効状態では、操作手段を第１状態又は第２状態とし、遊技演出を実行していない待機状態中における、操作有効状態である第２操作有効状態では、操作手段を第１状態とする一方、第２状態とすることを制限する。
【０８８２】
このように、遊技機Ｙは、遊技に係る遊技演出の実行中における、遊技者に操作手段への操作を促す操作促進報知を行う第１操作有効状態と、遊技演出を実行していない待機状態中における第２操作有効状態とで、操作手段の状態を異ならせた多彩な演出を提供している。
【０８８３】
また、上述のように、遊技機Ｙは、遊技者によって操作が可能な、第１操作手段、及び、第１操作手段とは異なる第２操作手段と、第１操作手段又は第２操作手段に対する操作を有効とする操作有効状態中に第１操作手段又は第２操作手段が操作されることに基づいて、所定の演出を実行する演出制御手段（サブＣＰＵ）とを備える遊技機であって、演出制御手段は、遊技に係る遊技演出の実行中における、遊技者に第１操作手段又は第２操作手段への操作を促す操作促進報知を行う操作有効状態である第１操作有効状態では、第１操作手段又は第２操作手段に対して操作がされることに基づいて、操作に応じた所定の演出を実行し、遊技演出を実行していない待機状態中における、操作有効状態である第２操作有効状態では、第１操作手段に対して操作がされることに基づいて、操作に応じた所定の演出を実行し、第２操作手段に対して操作がされても、操作に応じた所定の演出を実行することを制限する。
【０８８４】
このように、遊技機Ｙは、遊技に係る遊技演出の実行中における、遊技者に操作手段への操作を促す操作促進報知を行う第１操作有効状態と、遊技演出を実行していない待機状態中における第２操作有効状態とで、所定の演出を実行するために用いる操作手段を異ならせた多彩な演出を提供している。
【０８８５】
◆また、上述のように、遊技機Ｙは、始動条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段（メインＣＰＵ）と、判定手段により特別遊技を実行すると判定されることにより、特別遊技を実行する特別遊技制御手段（メインＣＰＵ）と、遊技者によって操作が可能であり、第１状態（非突出（又は非振動、青色等））と、第１状態とは異なる第２状態（突出（又は振動、赤色等））とに変化可能な操作手段（演出ボタン（又は操作レバー等））と、判定手段による判定結果に基づいて、判定結果を報知するための演出図柄を用いた変動演出を行う演出制御手段（サブＣＰＵ）と、を備える遊技機であって、演出制御手段は、変動演出において、操作手段が操作されることに基づいて所定の演出を実行可能であり、所定の演出には、第１状態の操作手段に対する操作により実行する第１演出と、第２状態の操作手段に対する操作により実行する第２演出と、第１状態又は第２状態の該操作手段に対する操作により実行する第３演出とが含まれており、判定手段により特別遊技を実行すると判定されたことに基づいて実行する変動演出における第３演出では、操作手段を、第１状態とするよりも高い割合で第２状態とするようにしている。
【０８８６】
このように、遊技機Ｙは、第３演出を実行する際に用いる操作手段の状態を判定手段による判定結果に応じた割合で変化させることによって、遊技者の遊技に対する興味を高めさせることができる。
【０８８７】
また、上述のように、遊技機Ｙは、始動条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段（メインＣＰＵ）と、判定手段により特別遊技を実行すると判定されることにより、特別遊技を実行する特別遊技制御手段（メインＣＰＵ）と、遊技者によって操作が可能な、第１操作手段、及び、第１操作手段とは異なる第２操作手段と、判定手段による判定結果に基づいて、判定結果を報知するための演出図柄を用いた変動演出を行う演出制御手段（サブＣＰＵ）とを備える遊技機であって、演出制御手段は、変動演出において、第１操作手段又は第２操作手段が操作されることに基づいて所定の演出を実行可能であり、所定の演出には、第１操作手段に対する操作に基づいて実行する第１演出と、第２操作手段に対する操作に基づいて実行する第２演出と、第１操作手段又は第２操作手段に対する操作により実行する第３演出とが含まれており、判定手段により特別遊技を実行すると判定されたことに基づいて実行する変動演出における第３演出では、第１操作手段よりも高い割合で第２操作手段が選択される。
【０８８８】
このように、遊技機Ｙは、第３演出を実行する際に用いる操作手段の選択割合を判定手段による判定結果に応じて異ならせていることによって、遊技者の遊技に対する興味を高めさせることができる。
【０８８９】
◆また、上述のように、遊技機Ｙは、始動条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段（メインＣＰＵ）と、判定手段により特別遊技を実行すると判定されることにより、特別遊技を実行する特別遊技制御手段（メインＣＰＵ）と、遊技者によって操作が可能な、第１操作手段、及び、第１操作手段とは異なる第２操作手段と、判定手段による判定結果に基づいて、判定結果を報知するための演出図柄を用いた変動演出を行う演出制御手段（サブＣＰＵ）とを備える遊技機であって、演出制御手段は、変動演出における第１操作手段又は第２操作手段の操作を促す操作促進演出において第１操作手段又は第２操作手段が操作されることに基づいて所定の演出を実行し、操作促進演出において、第１操作手段に対する操作として、第１操作種別の操作、又は、第１操作種別とは異なる第２操作種別の操作を促し、第２操作手段に対する操作として、第３操作種別の操作、又は、第３操作種別の操作とは異なる第４操作種別の操作を促し、第１操作種別の操作を促す割合と、第２操作種別の操作を促す割合とを異ならせ、第３操作種別の操作を促す割合と、第４操作種別の操作を促す割合とを異ならせている。
【０８９０】
このように、遊技機Ｙは、操作促進演出において第１操作手段又は第２操作手段が操作されることに基づいて所定の演出を実行する場合に、操作促進演出において、第１操作手段に対する操作として、第１操作種別の操作と第２操作種別の操作とを異なる割合で促し、第２操作手段に対する操作として、第３操作種別の操作と第４操作種別の操作とを異なる割合で促すことによって、多彩な操作促進演出を提供している。
【０８９１】
そして、この操作促進演出には、第１操作手段に対する操作として、第１操作種別の操作のみを促し、第２操作手段に対する操作として、第４操作種別の操作のみを促す操作促進演出がある。
【０８９２】
◆また、上述のように、遊技機Ｙは、始動条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段（メインＣＰＵ）と、判定手段により特別遊技を実行すると判定されることにより、特別遊技を実行する特別遊技制御手段（メインＣＰＵ）と、特別遊技の終了後に、通常遊技状態に比して、遊技者に有利な特定遊技状態を設定する特定遊技状態設定手段（メインＣＰＵ）と、遊技者によって操作が可能な操作手段（例えば演出ボタン）と、判定手段による判定結果に基づいて、判定結果を報知するための演出図柄を用いた変動演出を行う演出制御手段（サブＣＰＵ）とを備える遊技機であって、演出制御手段は、変動演出における操作手段に対する操作を有効とする操作有効状態中に操作手段が操作されることに基づいて所定の演出を実行し、特別遊技の終了後の特定遊技状態における第１の期間よりも高い割合で、特定遊技状態における、第１の期間の後の第２の期間において、変動演出中に操作有効状態を設定する。
【０８９３】
このように、遊技機Ｙは、特別遊技の終了後の特定遊技状態が続くにつれて操作手段を用いた演出が多くなるといった興趣の高い演出を提供することが可能となる。
【０８９４】
この操作手段は、第１状態（非突出（又は非振動、青色等））と、第１状態とは異なる第２状態（突出（又は振動、赤色等））とに変化可能であり、演出制御手段は、第１の期間よりも高い割合で、第２の期間において、操作手段を第２状態とする操作有効状態を設定する。
【０８９５】
このように、遊技機Ｙは、特別遊技の終了後の特定遊技状態が続くにつれて第２状態となる操作手段を用いた演出が多くなるといった興趣の高い演出を提供することが可能となる。
【０８９６】
◇以上のように、本実施形態によれば、図５２〜図５３の特定演出判定テーブルを用いて、特定演出の実行の有無を判定する。この判定では、ハズレの場合よりも大当たりの場合の方が特定演出を実行すると判定されやすく、また、大当たり期待度が高いリーチ演出ほど特定演出を実行すると判定されやすくなっている。そして、特定演出を実行する場合は、演出ボタン１８Ａの振動速度、演出ボタン１８Ａの振動音の疑似的な音声の出力の有無、演出ボタン１８Ａの画像の出力の有無を決定する。
【０８９７】
特定演出における演出ボタン１８Ａの振動速度は、図５４〜図５５の特定演出振動速度決定テーブルを用いて、演出ボタン１８Ａを高速振動させるか低速振動させるかを決定する。ハズレの場合よりも大当たりの場合の方が演出ボタン１８Ａを高速振動させると決定されやすく、また、大当たり期待度が高いリーチ演出ほど演出ボタン１８Ａを高速振動させると決定されやすくなっている。また、特定演出における演出ボタン１８Ａの振動音の疑似的な音声の出力の有無は、図５６〜図５７の特定演出音声出力決定テーブルを用いて決定する。ハズレの場合よりも大当たりの場合の方が演出ボタン１８Ａの振動音の疑似的な音声を出力すると決定されやすく、また、大当たり期待度が高いリーチ演出ほど演出ボタン１８Ａの振動音の疑似的な音声を出力すると決定されやすくなっている。さらに、特定演出における演出ボタン１８Ａの画像の出力の有無は、図５８〜図５９の特定演出画像出力決定テーブルを用いて決定する。ハズレの場合よりも大当たりの場合の方が演出ボタン１８Ａの画像を出力すると決定されやすく、また、大当たり期待度が高いリーチ演出ほど演出ボタン１８Ａの画像を出力すると決定されやすくなっている。
【０８９８】
このように、特定演出を行う場合、演出ボタン１８Ａの振動速度、振動する演出ボタン１８Ａの疑似的な音声の出力の有無、演出ボタン１８Ａの画像の表示の有無のいずれか、および、図６０に示すようにその組み合わせによって大当たり期待度が異なるようになっている。これにより、多段階的に大当たり期待度を遊技者に報知することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０８９９】
なお、本実施形態では、特定演出において、演出ボタン１８Ａの振動速度、振動する演出ボタン１８Ａの疑似的な音声の出力の有無、および演出ボタン１８Ａの画像の表示の有無を用いて大当たり期待度を示唆するが、これに限らず、例えば、表示する演出ボタン１８Ａの画像の大きさや２Ｄと３Ｄとの違い、色の違い、出力する音声の大きさの違いなどを用いてもよい。また、特定演出において出力される音声は、振動する演出ボタン１８Ａの疑似的な音声ではなく、特定演出特有の効果音や特定のセリフ等であってもよい。また、特定演出を行う場合には、複数種類の音声を出力可能とし、出力される音声の種類によって大当たり期待度を示唆するようにしてもよい。
【０９００】
また、演出ボタン１８Ａの振動ではなく、演出レバー１９Ａの振動によって特定演出を行ってもよいし、演出ボタン１８Ａの振動ではなく、演出ボタン１８Ａに内蔵されたＬＥＤの点灯や点滅等によって、演出ボタン１８Ａが動作しているように見せる演出であってもよい。また、演出ボタン１８Ａの内部に設けられた物体が動くことによって特定演出を行い、該物体の動作の有無や動作の速度によって大当たり期待度を示唆してもよい。また、演出ボタン１８Ａが回転することにより特定演出を行い、回転の有無や回転速度、回転方向によって大当たり期待度を示唆してもよい。また、演出ボタン１８Ａが突出することによって特定演出を行うようにしてもよい。
【０９０１】
また、本実施形態においては、通常遊技状態である低確率遊技状態且つ非時短遊技状態（演出モードＡであるとき）の場合、図４４〜図４５に示すように、第１操作手段である演出ボタン１８Ａの操作を促す操作促進報知を行う割合は、第２操作手段である演出レバー１９Ａの操作を促す操作促進報知を行う割合よりも高くなっている。一方、特定遊技状態である高確率遊技状態且つ時短遊技状態（演出モードＢ〜Ｄであるとき）の場合、図４６〜図５１に示すように、第２操作手段である演出レバー１９Ａの操作を促す操作促進報知を行う割合が、第１操作手段である演出ボタン１８Ａの操作を促す操作促進報知を行う割合よりも高くなっている。したがって、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態中では、遊技者は演出ボタン１８Ａを使用する頻度が多く、高確率遊技状態且つ時短遊技状態では、遊技者は演出レバー１９Ａを使用する頻度が多くなる。これにより、遊技状態に応じて操作手段の選択する楽しみを遊技者に付与し、遊技の興趣を向上させることができる。
【０９０２】
なお、本実施形態では、遊技状態に応じて、演出ボタン１８Ａの操作を促す操作促進報知を行う割合と演出レバー１９Ａの操作を促す操作促進報知を行う割合とを異ならせているが、これに限らず、例えば、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態では、演出レバー１９Ａの操作を促す操作促進報知は行わずに演出ボタン１８Ａの操作を促す操作促進報知のみを行うようにしたり、高確率遊技状態且つ時短遊技状態では、演出ボタン１８Ａの操作を促す操作促進報知を行わずに、演出レバー１９Ａの操作を促す操作促進報知のみを行うようにしたりしてもよい。また、例えば、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態では、演出ボタン１８Ａの操作を促す操作促進報知と演出レバー１９Ａの操作を促す操作促進報知とを行うが、高確率遊技状態且つ時短遊技状態では、演出ボタン１８Ａの操作を促す操作促進報知を行わずに、演出レバー１９Ａの操作を促す操作促進報知のみを行うようにしてもよい。
【０９０３】
また、本実施形態では、第１操作手段として演出ボタン１８Ａを用い、第２操作手段として演出レバー１９Ａを用いているが、これに限らず、第１操作手段として演出レバー１９Ａを用い、第２操作手段として演出ボタン１８Ａを用いてもよい。また、第１操作手段や第２操作手段として、演出ボタン１８Ａとは異なる演出用のボタンや、タッチパネル、タッチセンサ、赤外線センサ、近接センサ、モーションセンサ等を用いてもよい。
【０９０４】
また、本実施形態では、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態中では、遊技者は演出ボタン１８Ａを使用する頻度が多く、高確率遊技状態且つ時短遊技状態では、遊技者は演出レバー１９Ａを使用する頻度が多くなるようになっている。しかし、これに限らず、高確率遊技状態且つ時短遊技状態の例えば前半期間と後半期間とで、演出ボタン１８Ａを使用する演出の出現頻度と、演出レバー１９Ａを使用する演出の出現頻度とを異ならせるようにしてもよい。本実施形態においては、例えば、演出モードＢであるときは、第１操作手段である演出ボタン１８Ａの操作を促す操作促進報知を行う割合を、第２操作手段である演出レバー１９Ａの操作を促す操作促進報知を行う割合よりも高くし、演出モードＣであるときは、演出レバー１９Ａの操作を促す操作促進報知を行う割合を、演出ボタン１８Ａの操作を促す操作促進報知を行う割合よりも高くする。さらに、演出モードＤであるときは、演出モードＣのときよりも演出レバー１９Ａの操作を促す操作促進報知を行う割合を高くする。これにより、高確率遊技状態且つ時短遊技状態であるときの遊技の興趣を向上させることができる。
【０９０５】
また、演出ボタン１８Ａのみを用いるリーチ演出と、演出レバー１９Ａのみを用いるリーチ演出とを実行可能とし、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態中では、演出ボタン１８Ａのみを用いるリーチ演出の実行頻度が高く、高確率遊技状態且つ時短遊技状態では、演出レバー１９Ａのみを用いるリーチ演出の実行頻度が高くなるようにしてもよい。また、演出には、演出ボタン１８Ａ専用演出と、演出レバー１９Ａ専用演出とがあり、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態中では、演出ボタン１８Ａ専用演出の出現頻度が高く、高確率遊技状態且つ時短遊技状態では、演出レバー１９Ａ専用演出の出現頻度が高くなるようにしてもよい。
【０９０６】
なお、演出ボタン１８Ａの操作を促す操作促進報知において、「ボタンを連打せよ」などと、演出ボタン１８Ａの複数回の操作を促す演出も実行可能であるが、この場合、該操作促進報知は「１回」とカウントする。例えば、演出ボタン１８Ａを５回操作することを促す操作促進報知が１回あったとしても、演出レバー１９Ａの操作を促す操作促進報知が２回あった場合は、遊技者が演出ボタン１８Ａを使用する頻度よりも演出レバー１９Ａを使用する頻度の方が多いといえる。
【０９０７】
また、本実施形態では、第１操作手段としての演出ボタン１８Ａと第２操作手段としての演出レバー１９Ａとの２つの操作手段を有するが、これに限らず、第３操作手段など、より多くの種類の操作手段を有してもよい。３種類以上の操作手段を有する場合は、各操作手段の使用頻度（各操作手段の操作を促す操作促進報知の出現割合）を、遊技状態よって異なるようにしてもよい。
【０９０８】
また、本実施形態では、通常遊技状態としての低確率遊技状態かつ非時短遊技状態と、特定遊技状態としての高確率遊技状態且つ時短遊技状態とに設定可能であるが、これに限らず、低確率遊技状態かつ時短遊技状態や、高確率遊技状態かつ非時短遊技状態などの遊技状態が特定遊技状態に相当するようにしてもよい。
【０９０９】
また、本実施形態においては、演出ボタン１８Ａの操作を促す操作促進報知は、特定遊技状態である高確率遊技状態且つ時短遊技状態である場合よりも、通常遊技状態である低確率遊技状態且つ非時短遊技状態である場合の方が、実行される割合が高くなっている。すなわち、高確率遊技状態且つ時短遊技状態である場合は、通常遊技状態である低確率遊技状態且つ非時短遊技状態である場合よりも、演出ボタン１８Ａの操作を促す操作促進報知を行う割合が低い。これにより、演出ボタン１８Ａを用いた演出の演出効果を向上させることが可能となる。
【０９１０】
また、本実施形態においては、演出レバー１９Ａの操作を促す操作促進報知は、通常遊技状態である低確率遊技状態且つ非時短遊技状態である場合よりも、特定遊技状態である高確率遊技状態且つ時短遊技状態である場合の方が、実行される割合が高くなっている。すなわち、高確率遊技状態且つ時短遊技状態である場合は、通常遊技状態である低確率遊技状態且つ非時短遊技状態である場合よりも、演出レバー１９Ａの操作を促す操作促進報知を行う割合が高い。これにより、演出レバー１９Ａを用いた演出の演出効果を向上させることが可能となる。
【０９１１】
なお、遊技機Ｙは、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり遊技を実行した際、大当たり遊技の終了後に、通常遊技状態（低確率遊技状態且つ非時短遊技状態）に比して、遊技者に有利な特定遊技状態（高確率遊技状態且つ時短遊技状態）を設定し、特定遊技状態において、大当たり判定の判定回数（特別図柄表示の実行可能回数）が８４回に達することを契機に特定遊技状態を終了させる所謂「ＳＴ機」として説明した。しかしながら、本発明の遊技機は、「ＳＴ機」である場合に限定されず、次の大当たりに当選するまで高確率状態が継続する（若しくは、例えば１００００回高確率遊技状態が継続する）「確変大当たり」と、大当たり遊技後の遊技状態が低確率遊技状態となる「通常大当たり」とを有する遊技機であってもよい。
【０９１２】
遊技機Ｙがこのような遊技機である場合には、大当たり遊技後の特別図柄の変動回数が１回〜９９回までの変動演出を行う期間を上述の「第１の期間」とし、大当たり遊技後の特別図柄の変動回数が１００回以上の期間を上述の「第２の期間」としてもよい。この場合、サブＣＰＵ１０２ａは、「第１の期間」よりも高い割合で「第２の期間」において、変動演出中に操作有効期間を設定する。
【０９１３】
なお、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機に限定されることなく、じやん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。
【０９１４】
＜上記実施形態に記載された他の発明等について＞
以下、上記実施形態に記載された他の発明等について記載する。
なお、以下に記載した他の発明等は、発明として各々独立して成立可能であるものを含むとともに、他の発明等と複合して成立可能であるものも含む。
【０９１５】
（Ａ）遊技者によって操作が可能であり、第１の状態と、該第１の状態とは異なる第２の状態とに変化可能な操作手段と、前記操作手段に対する操作を有効とする操作有効状態中に該操作手段が操作されることに基づいて所定の演出を実行する演出制御手段とを備える遊技機であって、前記演出制御手段は、遊技者に前記操作手段への操作を促す操作促進報知を行う前記操作有効状態である第１操作有効状態において、該操作手段を前記第１の状態又は前記第２の状態とし、前記操作促進報知を行わない前記操作有効状態である第２操作有効状態において、該操作手段を前記第１の状態とする一方、前記第２の状態とはしないことを特徴とする遊技機。
【０９１６】
（Ｂ）遊技者によって操作が可能な、第１操作手段、及び、該第１操作手段とは異なる第２操作手段と、前記第１操作手段又は前記第２操作手段に対する操作を有効とする操作有効状態中に該第１操作手段又は該第２操作手段が操作されることに基づいて所定の演出を実行する演出制御手段とを備える遊技機であって、前記演出制御手段は、遊技者に前記第１操作手段又は前記第２操作手段への操作を促す操作促進報知を行う前記操作有効状態である第１操作有効状態において、該第１操作手段又は該第２操作手段に対して操作がされることに基づいて、該操作に応じた所定の演出を実行し、前記操作促進報知を行わない前記操作有効状態である第２操作有効状態において、前記第１操作手段に対して操作がされることに基づいて、該操作に応じた所定の演出を実行し、前記第２操作手段に対して操作がされても、該操作に応じた所定の演出を実行しないことを特徴とする遊技機。
【０９１７】
（Ｃ）始動条件が成立した場合、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定された場合、前記特別遊技の制御を実行する特別遊技制御手段と、遊技者が操作可能な第１操作手段と、遊技者が操作可能であって、前記第１操作手段と異なる第２操作手段と、前記第１操作手段や前記第２操作手段の操作を促す操作演出の制御を行う操作演出制御手段と、通常遊技状態または、該通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態にて遊技を制御する遊技状態制御手段と、を備え、前記操作演出制御手段は、前記遊技状態制御手段が前記通常遊技状態にて遊技を制御している場合は、前記第１操作手段の操作を促す操作演出を行う割合が、前記第２操作手段の操作を促す操作演出を行う割合よりも高く、前記遊技状態制御手段が前記特定遊技状態にて遊技を制御している場合は、前記第２操作手段の操作を促す操作演出を行う割合が、前記第１操作手段の操作を促す操作演出を行う割合よりも高い、ことを特徴とする遊技機。
【０９１８】
（Ｄ）始動条件が成立した場合、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定された場合、前記特別遊技の制御を実行する特別遊技制御手段と、遊技者が操作可能な第１操作手段と、遊技者が操作可能であって、前記第１操作手段と異なる第２操作手段と、前記第１操作手段や前記第２操作手段の操作を促す操作演出の制御を行う操作演出制御手段と、通常遊技状態または、該通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態にて遊技を制御する遊技状態制御手段と、を備え、前記操作演出制御手段は、前記遊技状態制御手段が前記特定遊技状態にて遊技を制御している場合は、前記遊技状態制御手段が前記通常遊技状態にて遊技を制御している場合よりも、前記第１操作手段の操作を促す操作演出を行う割合が低い、ことを特徴とする遊技機。
【０９１９】
（Ｅ）始動条件が成立した場合、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定された場合、前記特別遊技の制御を実行する特別遊技制御手段と、遊技者が操作可能な第１操作手段と、遊技者が操作可能であって、前記第１操作手段と異なる第２操作手段と、前記第１操作手段や前記第２操作手段の操作を促す操作演出の制御を行う操作演出制御手段と、通常遊技状態または、該通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態にて遊技を制御する遊技状態制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記遊技状態制御手段が前記特定遊技状態にて遊技を制御している場合は、前記遊技状態制御手段が前記通常遊技状態にて遊技を制御している場合よりも、前記第２操作手段の操作を促す操作演出を行う割合が高い、ことを特徴とする遊技機。
【符号の説明】
【０９２０】
Ｙ          遊技機
６          第１始動口
６ａ        第１始動口検出センサ
７          第２始動口
７ａ        第２始動口検出センサ
８          大入賞口
９          第１入賞ゲート
１０        第２入賞ゲート
１４        画像表示装置
１７Ａ      第１装飾部材（可動部材）
１７Ｂ      第２装飾部材（可動部材）
１７Ｃ      第３装飾部材（可動部材）
１８Ａ      演出ボタン（第１操作手段）
１９Ａ      演出レバー（第２操作手段）
７０        第２始動口制御装置
８０        大入賞口制御装置
１０１      主制御基板
１０１ａ    メインＣＰＵ
１０１ｂ    メインＲＯＭ
１０１ｃ    メインＲＡＭ
１０２      演出制御基板
１０２ａ    サブＣＰＵ
１０２ｂ    サブＲＯＭ
１０２ｃ    サブＲＡＭ
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
0006027168.tif 000020
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
0006027168.tif 000050
【図５１】
0006027168.tif 000051
【図５２】
0006027168.tif 000052
【図５３】
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【図５４】
0006027168.tif 000054
【図５５】
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【図５６】
0006027168.tif 000056
【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６５】
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【図６８】
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【図７０】
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【図１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６９】
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【図７１】
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【図７２】
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