(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
表示結果が導出される前に、入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段と、
前記事前決定手段の決定結果が、前記有利状態に制御する旨が決定され得る特定決定結果となった場合に、該特定決定結果が、第１の特定決定結果であるか、該第１の特定決定結果よりも前記有利状態に制御する旨が高い割合で決定される第２の特定決定結果であるか、を示唆する特定決定結果種別示唆手段と、
前記事前決定手段の決定結果が、前記特定決定結果となったことを契機に、複数段階からなる前兆演出を実行する前兆演出実行手段と、
前記前兆演出の後、前記有利状態に制御される可能性を示唆する特定演出を実行する特定演出実行手段と、
を備え、
前記前兆演出実行手段は、
前記特定演出が実行される前に前記前兆演出の段階が進むほど前記有利状態に制御される可能性が高くなるように前記特定演出が実行されるまでに進む前記前兆演出の段階を決定する段階決定手段と、
前記前兆演出の開始後、前記前兆演出の段階を１段階先の段階に進める通常段階進行手段と、
前記前兆演出の開始後、前記前兆演出の段階を２段階以上先の段階に進める特殊段階進行手段と、
を含み、
前記前兆演出を開始する契機となった前記事前決定手段の決定結果が前記第２の特定決定結果であり、かつ前記有利状態に制御する旨が決定されていない場合に、前記前兆演出を開始する契機となった前記事前決定手段の決定結果が前記第１の特定決定結果であり、かつ前記有利状態に制御する旨が決定されていない場合よりも該前兆演出が特定段階まで進まない第１の割合及び該前兆演出が前記特定段階まで進む第２の割合に占める前記第２の割合が占める比率が高く、
前記前兆演出を開始する契機となった前記事前決定手段の決定結果が前記第２の特定決定結果であり、かつ前記有利状態に制御する旨が決定されていない場合に、前記前兆演出を開始する契機となった前記事前決定手段の決定結果が前記第１の特定決定結果であり、かつ前記有利状態に制御する旨が決定されていない場合よりも、前記通常段階進行手段が前記前兆演出の段階を１段階先の段階に進める第３の割合及び前記特殊段階進行手段が前記前兆演出の段階を２段階以上先の段階に進める第４の割合に占める前記第４の割合の比率が高い
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者のＢＥＴ操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作することによりリールの回転が開始し、各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組み合わせ（例えば、７−７−７、以下図柄の組み合わせを役とも呼ぶ）が揃ったことによって入賞が発生する。すなわち遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。
【０００３】
これら入賞役には、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別役、メダルなどの遊技用価値の付与を伴う小役、遊技用価値を用いずにゲームを行うことが可能な再遊技の付与を伴う再遊技役などがある。これら入賞役は、スタート操作と同時に行われる内部抽選に当選したことを条件に当選役の入賞が可能となるものが一般的である。
【０００４】
また、この種のスロットマシンとしては、一般役と特別役を同時に当選させることが可能であり、かつ一般役の種類に応じて特別役の当選比率を変えることにより、同時当選し得る一般役が入賞した場合に、その種類に応じて特別役の当選期待度を変化させるようにしたものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００５】
また、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、表示装置に表示させる表示態様として、複数回の表示にわたって段階的に進行する演出を行った後に、特定の内容を表示することにより、段階的に遊技者の期待感を高めるようにしたものが提案されている（例えば、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００９−１１２５１９号公報
【特許文献２】特開２００４−６５４３４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
特許文献２に記載の遊技機のように複数回の表示にわたって段階的に進行する演出を行う遊技機では、長期間にわたり遊技者の期待感を高めることができるものの、長期間にわたり演出が続いたにも関わらず、最終的に遊技者にとって有利な状況とならなかった場合には、かえって遊技者の興趣を低下させてしまう虞がある。特許文献１のように特別役の当選に対する期待度の異なる複数の一般役を有するものにおいて、特に期待が持てる一般役が入賞するなど、遊技者の期待感が高まっている状況で長期間にわたり演出が継続したにも関わらず特別役が当選していなかった場合などは、特に遊技者の興趣を低下させてしまう可能性が高い。
【０００８】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、有利な状況に対する期待感を段階的に高めつつ、有利な状況でなかった場合でも遊技者の興趣が低下することを極力軽減することができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（スロットマシン１）において、
表示結果が導出される前に、入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
遊技者にとって有利な有利状態（ボーナス）に制御する有利状態制御手段と、
前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が、前記有利状態（ボーナス）に制御する旨が決定され得る特定決定結果（弱チェリー、強チェリー）となった場合に、該特定決定結果が、第１の特定決定結果（弱チェリー）であるか、該第１の特定決定結果よりも前記有利状態に制御する旨が高い割合で決定される第２の特定決定結果（強チェリー）であるか、を示唆する特定決定結果種別示唆手段（弱チェリー、強チェリー当選時のリール停止態様）と、
前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が、前記特定決定結果（弱チェリー、強チェリー）となったことを契機に、複数段階からなる前兆演出を実行する前兆演出実行手段と、
前記前兆演出の後、前記有利状態（ボーナス）に制御される可能性を示唆する特定演出（連続演出）を実行する特定演出実行手段と、
を備え、
前記前兆演出実行手段は、
前記特定演出（連続演出）が実行される前に前記前兆演出の段階（ステップ）が進むほど前記有利状態（ボーナス）に制御される可能性が高くなるように前記特定演出（連続演出）が実行されるまでに進む前記前兆演出の段階（ステップ）を決定する段階決定手段と、
前記前兆演出の開始後、前記前兆演出の進む段階（ステップ）を１段階先の段階に進める通常段階進行手段と、
前記前兆演出の開始後、前記前兆演出の進む段階（ステップ）を２段階以上先の段階に進める特殊段階進行手段と、
を含み、
前記前兆演出を開始する契機となった前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が前記第２の特定決定結果（強チェリー）であり、かつ前記有利状態（ボーナス）に制御する旨が決定されていない場合に、前記前兆演出を開始する契機となった前記事前決定手段の決定結果が前記第１の特定決定結果（弱チェリー）であり、かつ前記有利状態（ボーナス）に制御する旨が決定されていない場合よりも該前兆演出が特定段階（ステップ４）まで進まない第１の割合及び該前兆演出が前記特定段階（ステップ４）まで進む第２の割合に占める前記第２の割合が占める比率が高く、
前記前兆演出を開始する契機となった前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が前記第２の特定決定結果（強チェリー）であり、かつ前記有利状態（ボーナス）に制御する旨が決定されていない場合に、前記前兆演出を開始する契機となった前記事前決定手段の決定結果が前記第１の特定決定結果（弱チェリー）であり、かつ前記有利状態（ボーナス）に制御する旨が決定されていない場合よりも、前記通常段階進行手段が前記前兆演出の段階（ステップ）を１段階先の段階（次のステップ）に進める第３の割合及び前記特殊段階進行手段が前記前兆演出の段階（ステップ）を２段階以上先の段階（次の次以降のステップ）に進める第４の割合に占める前記第４の割合の比率が高い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、事前決定手段の決定結果が有利状態に制御される可能性を示唆する特定決定結果となったことを契機に、複数段階からなる前兆演出が実行され、該前兆演出の後、有利状態に制御される可能性を示唆する特定演出が実行されるとともに、特定演出が実行される前に前兆演出の段階が進んでいるほど、有利状態に制御される可能性が高まる。
また、事前決定手段の決定結果が特定決定結果となった場合には、特定決定結果種別示唆手段により、該特定決定結果が、第１の特定決定結果であるか、該第１の特定決定結果よりも有利状態に制御する旨が高い割合で決定される第２の特定決定結果であるか、が示唆されることで、遊技者が特定決定結果の種別を特定することが可能となる。
そして、事前決定手段の決定結果が第２の特定決定結果である場合には、有利状態に制御する旨が決定されていない場合であっても、第１の特定決定結果であり、かつ遊技状態に制御する旨が決定されていない場合よりも、前兆演出が特定段階まで進む比率が高く、有利状態に制御されていない場合であっても、事前決定手段の決定結果が有利状態に制御されることが期待できる第２の特定決定結果となり、その旨が示唆されたことによる有利状態に対する期待感を前兆演出によって効果的に高めることができる。
さらに、事前決定手段の決定結果が第２の特定決定結果であり、有利状態に制御する旨が決定されていない場合には、第１の特定決定結果であり、かつ遊技状態に制御する旨が決定されていない場合よりも、前兆演出が２段階以上進む比率が高く、その結果、特定段階まで進む場合であっても、少ないゲーム数で特定段階まで到達する割合が高く、事前決定手段の決定結果が有利状態に制御されることが期待できる第２の特定決定結果となった旨が示唆され、かつ前兆演出が特定段階まで進んで特定演出が実行されたにも関わらず、有利状態に制御されなかった場合であっても、前兆演出が特定段階まで進んだうえで特定演出が実行されるのに要するゲーム数が少なく済むので、このような場合であっても遊技者の興趣が低下してしまうことを極力軽減することができる。
尚、遊技者にとって有利な有利状態とは、他の遊技状態よりも高い割合で入賞の発生を許容する旨が決定される遊技状態、他の遊技状態よりも高い割合で入賞が発生する遊技状態、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様が報知される遊技状態、他の遊技状態よりも遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態などが該当する。
また、特定決定結果種別示唆手段は、前記事前決定手段の決定結果が第１の特定決定結果であるか、前記第２の特定決定結果であるか、を判別可能な判別表示結果を導出させることにより前記事前決定手段の決定結果が第１の特定決定結果であるか、前記第２の特定決定結果であるか、を示唆する構成でも良いし、前記事前決定手段の決定結果が第１の特定決定結果である場合にも、前記第２の特定決定結果である場合にも、共通の表示結果が導出されるが、異なる演出を伴うことにより前記事前決定手段の決定結果が第１の特定決定結果であるか、前記第２の特定決定結果であるか、を示唆する構成でも良い。
また、複数段階からなる前兆演出とは、例えば、ランプやＬＥＤの点灯態様、音声の出力態様、画像表示装置における表示態様の少なくともいずれか１の態様またはこれら２以上の組み合わせの態様が、段階毎に異なる態様に変化するものなどが該当する。
【００１０】
本発明の手段１に記載のスロットマシンは、請求項１に記載のスロットマシンであって、
前記前兆演出を経て実行された前記特定演出（連続演出）の実行中に該特定演出（連続演出）を実行する直前の前記前兆演出の段階（最終ステップ）を特定可能に報知する段階報知手段（最終ステップにおける演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様をその後実行される連続演出が終了するまでの期間にわたり維持する）を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、前兆演出を経て実行された特定演出の実行中は、前兆演出がどの段階まで進んでこの特定演出が実行されたのか、を容易に特定することができる。
【００１１】
本発明の手段２に記載のスロットマシンは、請求項１または手段１に記載のスロットマシンであって、
前記特定演出（連続演出）を実行する場合において、複数種類の特定演出（パターン１またはパターン２に基づく連続演出）からいずれかの種類の特定演出（連続演出）を実行する特定演出として選択する特定演出種類選択手段（連続演出抽選）を備え、
前記特定演出種類選択手段は、前記有利状態（ボーナス）に制御する旨が決定されている場合に、前記前兆演出を実行する契機となった前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が前記第１の特定決定結果（弱チェリー）であるか、前記第２の特定決定結果（強チェリー）であるか、に関わらず、共通の選択率にて該前兆演出の後に実行する特定演出（連続演出）の種類を選択する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御することが決定された場合、すなわち有利状態に制御することが決定されていない場合に比較して生じる割合の低い状況では、前兆演出を実行する契機となった事前決定手段の決定結果が第１の特定決定結果であるか、第２の特定決定結果であるか、に関わらず、共通の選択率が適用されるので、有利状態に制御することが決定されていない状況での興趣に影響することなく、特定演出の種類を選択するためのデータ量を削減できる。
【００１２】
本発明の手段３に記載のスロットマシンは、請求項１、手段１または２のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記可変表示装置に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作されたときに、前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果及び前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の操作態様に応じて前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果及び前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果に応じて演出カウンタ値（ＰＳカウンタ値）を更新する演出カウンタ値更新手段と、
前記演出カウンタ値（ＰＳカウンタ値）に応じて第１の演出状態（フリーモード）または第２の演出状態（上級モード）を含む複数の演出状態のいずれかに制御する演出状態制御手段と、
前記特定演出は、第１の特定演出（パターン１に基づく連続演出）と、第２特定演出（パターン２に基づく連続演出）と、を含み、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が前記第１の特定決定結果（弱チェリー、特別役＋弱チェリー）または前記第２の特定決定結果（強チェリー、特別役＋強チェリー）となった場合に、所定操作態様（「ＢＡＲ」を引込可能なタイミングでの中リールの停止操作）にて前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作されることで前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が第１の特定決定結果（弱チェリー、特別役＋弱チェリー）であるか、前記第２の特定決定結果（強チェリー、特別役＋強チェリー）であるか、を判別可能な判別表示結果（「チェリー−ＢＡＲ−リプレイ」が入賞ライン上に揃う停止態様）を導出させる制御を行い、
前記事前決定手段（内部抽選）により特定入賞（取りこぼし役）の発生を許容する旨が決定されたときに、特定操作態様（取りこぼし役の構成図柄を引き込み可能なタイミング）にて前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作されることで該特定入賞が発生する特定入賞表示結果（取りこぼし役の入賞態様）を導出させる制御を行い、前記特定操作態様以外の操作態様（取りこぼし役の構成図柄を引き込めないタイミング）にて前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作されることで該特定入賞が発生しない表示結果（ハズレ態様）を導出させる制御を行い、
前記演出カウンタ値更新手段は、前記特定操作態様（取りこぼし役の構成図柄を引き込み可能なタイミング）にて前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作されたことを含む加算条件が成立した場合に前記演出カウンタ値（ＰＳカウンタ値）を加算し、前記特定操作態様（取りこぼし役の構成図柄を引き込み可能なタイミング）にて前記導出操作手段が操作されなかったことを含む減算条件が成立した場合に前記演出カウンタ値（ＰＳカウンタ値）を減算し、
前記演出カウンタ値（ＰＳカウンタ値）が規定値（１５）未満の場合に、前記第１の演出状態及び前記第２の演出状態のうち前記第１の演出状態（フリーモード）に制御される割合が高く、前記演出カウンタ値が前記規定値（１５）以上の場合に、前記第１の演出状態及び前記第２の演出状態のうち前記第２の演出状態（上級モード）に制御される割合が高く、
前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が前記第２の特定決定結果（強チェリー、特別役＋強チェリー）となった場合に、前記第１の特定決定結果（弱チェリー、特別役＋弱チェリー）となった場合よりも前記第１の特定演出（パターン１に基づく連続演出）が実行される確率及び前記第２の特定演出（パターン２に基づく連続演出）が実行される確率の合算値に占める前記第２の特定演出（パターン２に基づく連続演出）が実行される確率の比率である特定演出比率（連続演出が実行される確率に占めるパターン２の比率）が高く、
前記第１の演出状態（フリーモード）において前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が前記第１の特定決定結果（弱チェリー、特別役＋弱チェリー）となった場合に、前記第２の演出状態（上級モード）において前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が前記第１の特定決定結果（弱チェリー、特別役＋弱チェリー）となった場合よりも前記特定演出比率（連続演出が実行される確率に占めるパターン２の比率）が高く、
前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が前記第２の特定決定結果（強チェリー、特別役＋強チェリー）となった場合に、前記第１の特定決定結果（弱チェリー、特別役＋弱チェリー）となった場合よりも前記第１の演出状態（フリーモード）における前記特定演出比率（連続演出が実行される確率に占めるパターン２の比率）と前記第２の演出状態（上級モード）における前記特定演出比率（連続演出が実行される確率に占めるパターン２の比率）との差が小さい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定入賞を発生させる条件となる特定操作態様、すなわち特定入賞の発生を許容する旨が決定されていれば特定入賞を発生させることが可能な操作態様にて導出操作手段の操作が行われることを含む加算条件が成立することで加算され、特定操作態様にて導出操作手段の操作が行われないことを含む減算条件が成立することで減算される演出カウンタ値を備える。このため、特定入賞を極力取りこぼさないように特定操作態様にて導出操作手段を操作する技量の高い遊技者が遊技を行えば、演出カウンタ値が高い状態となる一方、適当な操作態様にて導出操作手段を操作する技量の低い遊技者が遊技を行えば、演出カウンタ値は上昇せず、低い状態となるので、演出カウンタ値から遊技者の技量を正確に判断することが可能となり、演出カウンタ値が規定値以上となると、技量の高い遊技者であると判定され、第２の演出状態に移行しやすくなる一方、演出カウンタ値が規定値未満となると、技量の低い遊技者であると判定され、第１の演出状態に移行しやすくなる。
また、事前決定手段の決定結果が第１の特定決定結果または第２の特定決定結果となったときに、所定操作態様にて導出操作手段がされることで、事前決定手段の決定結果が第１の特定決定結果であるか、第２の特定決定結果であるか、を判別可能な判別表示結果が導出されるので、技量の高い遊技者であれば、導出された表示結果から事前決定手段の決定結果が第１の特定決定結果であるか、第１の特定決定結果よりも有利状態が期待できる第２の特定決定結果であるか、を判別することが可能となるが、第２の特定決定結果である場合に、第１の特定決定結果である場合よりも特定演出比率（第１の特定演出が実行される確率及び第２の特定演出が実行される確率の合算値に占める第２の特定演出が実行される確率の比率である特定演出比率）が高く設定されており、第２の特定演出が実行されることで、第１の特定決定結果に比較して有利状態が期待できる第２の特定決定結果である可能性が高い旨が示唆されるので、導出された表示結果から事前決定手段の決定結果が第１の特定決定結果であるか、第２の特定決定結果であるか、を確実に判別することが困難な技量の低い遊技者であっても、第２の特定演出が実行されることで、第１の特定決定結果に比較して有利状態が期待できる第２の特定決定結果である可能性が高い旨を特定することが可能となる。
そして、技量の低い遊技者であると判定された場合に移行しやすい第１の演出状態では、第１の特定決定結果である場合に、技量の高い遊技者であると判定された場合に移行しやすい第２の演出状態において第１の特定決定結果である場合よりも特定演出比率が高く設定されており、導出された表示結果から事前決定手段の決定結果が第１の特定決定結果であるか、第２の特定決定結果であるか、を確実に判別することが困難な技量の低い遊技者に対しては第１の特定決定結果であっても第２の特定決定結果である可能性が高い旨を示唆する第２の特定演出が実行されやすくなるので、このような技量の低い遊技者の有利状態に制御されることへの期待感を効果的に高めることができる。
一方で、実際に第２の特定決定結果である場合には、第１の特定決定結果である場合よりも、技量の低い遊技者であると判定された場合に移行しやすい第１の演出状態における特定演出比率と、技量の高い遊技者であると判定された場合に移行しやすい第２の演出状態における特定演出比率と、の差が小さく設定されており、第１の特定決定結果よりも有利状態が期待できる第２の特定決定結果である場合には、導出された表示結果から事前決定手段の決定結果が第１の特定決定結果であるか、第２の特定決定結果であるか、を判別することが可能な技量の高い遊技者に対しても第２の特定演出が実行されやすくなるので、第１の特定決定結果よりも有利状態が期待できる第２の特定決定結果であることを導出された表示結果から判別した遊技者の有利状態に制御されることに対する期待感を第２の特定演出によりさらに高めることができる。
尚、前記特定操作態様にて前記導出操作手段が操作されたことを含む加算条件とは、事前決定手段により特定入賞の発生を許容する旨が決定されている場合に前記特定操作態様にて前記導出操作手段が操作されたこと、すなわち実際に特定入賞が発生することで成立するものでも良いし、事前決定手段により特定入賞の発生を許容する旨が決定されているか否かに関わらず特定操作態様にて前記導出操作手段が操作されたこと、すなわち実際に特定入賞の発生が許容された場合に取りこぼさないように予備的に特定操作態様にて前記導出操作手段が操作されたことで成立するものでも良い。
また、加算条件は、前記特定操作態様にて前記導出操作手段が操作された場合に常に成立するものに限らず、他の条件とともに成立することで成立するものであっても良い。
また、前記特定操作態様にて前記導出操作手段が操作されなかったことを含む減算条件とは、事前決定手段により特定入賞の発生を許容する旨が決定されている場合に前記特定操作態様にて前記導出操作手段が操作されなかったこと、すなわち許容された特定入賞を取りこぼすことで成立するものでも良いし、事前決定手段により特定入賞の発生を許容する旨が決定されているか否かに関わらず特定操作態様にて前記導出操作手段が操作されなかったこと、すなわち普段から適当に導出操作手段が操作された結果、特定操作態様にて導出操作手段が操作されなかったことで成立するものでも良い。
また、減算条件は、前記特定操作態様にて前記導出操作手段が操作されなかった場合に常に成立するものに限らず、他の条件とともに成立することで成立するものであっても良い。
また、前記演出カウンタ値が規定値未満の場合に、前記第１の演出状態及び前記第２の演出状態のうち前記第１の演出状態に制御される割合が高く、前記演出カウンタ値が前記規定値以上の場合に、前記第１の演出状態及び前記第２の演出状態のうち前記第２の演出状態に制御される割合が高いとは、前記演出カウンタ値が規定値未満の場合に１００％の割合で第１の演出状態に制御されるものでも良いし、前記演出カウンタ値が前記規定値以上の場合に、１００％の割合で第２の演出状態に制御されるものでも良い。
【００１３】
本発明の手段４に記載のスロットマシンは、請求項１、手段１または２のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記可変表示装置に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作されたときに、前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果及び前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の操作態様に応じて前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果及び前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果に応じて演出カウンタ値（ＰＳカウンタ値）を更新する演出カウンタ値更新手段と、
前記演出カウンタ値（ＰＳカウンタ値）に応じて第１の演出状態（フリーモード）または第２の演出状態（上級モード）を含む複数の演出状態のいずれかに制御する演出状態制御手段と、
前記特定演出は、第１の特定演出（パターン１に基づく連続演出）と、第２特定演出（パターン２に基づく連続演出）と、を含み、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が前記第１の特定決定結果（弱チェリー、特別役＋弱チェリー）または前記第２の特定決定結果（強チェリー、特別役＋強チェリー）となった場合に、所定操作態様（「ＢＡＲ」を引込可能なタイミングでの中リールの停止操作）にて前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作されることで前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が第１の特定決定結果（弱チェリー、特別役＋弱チェリー）であるか、前記第２の特定決定結果（強チェリー、特別役＋強チェリー）であるか、を判別可能な判別表示結果（「チェリー−ＢＡＲ−リプレイ」が入賞ライン上に揃う停止態様）を導出させる制御を行い、
前記事前決定手段（内部抽選）により特定入賞（取りこぼし役）の発生を許容する旨が決定されたときに、特定操作態様（取りこぼし役の構成図柄を引き込み可能なタイミング）にて前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作されることで該特定入賞が発生する特定入賞表示結果（取りこぼし役の入賞態様）を導出させる制御を行い、前記特定操作態様以外の操作態様（取りこぼし役の構成図柄を引き込めないタイミング）にて前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作されることで該特定入賞が発生しない表示結果（ハズレ態様）を導出させる制御を行い、
前記演出カウンタ値更新手段は、前記特定操作態様（取りこぼし役の構成図柄を引き込み可能なタイミング）にて前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作されたことを含む減算条件が成立した場合に前記演出カウンタ値（ＰＳカウンタ値）を減算し、前記特定操作態様（取りこぼし役の構成図柄を引き込み可能なタイミング）にて前記導出操作手段が操作されなかったことを含む加算条件が成立した場合に前記演出カウンタ値（ＰＳカウンタ値）を加算し、
前記演出カウンタ値（ＰＳカウンタ値）が規定値（１５）を超える場合に、前記第１の演出状態及び前記第２の演出状態のうち前記第１の演出状態（フリーモード）に制御される割合が高く、前記演出カウンタ値が前記規定値（１５）以下の場合に、前記第１の演出状態及び前記第２の演出状態のうち前記第２の演出状態（上級モード）に制御される割合が高く、
前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が前記第２の特定決定結果（強チェリー、特別役＋強チェリー）となった場合に、前記第１の特定決定結果（弱チェリー、特別役＋弱チェリー）となった場合よりも前記第１の特定演出（パターン１に基づく連続演出）が実行される確率及び前記第２の特定演出（パターン２に基づく連続演出）が実行される確率の合算値に占める前記第２の特定演出（パターン２に基づく連続演出）が実行される確率の比率である特定演出比率（連続演出が実行される確率に占めるパターン２の比率）が高く、
前記第１の演出状態（フリーモード）において前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が前記第１の特定決定結果（弱チェリー、特別役＋弱チェリー）となった場合に、前記第２の演出状態（上級モード）において前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が前記第１の特定決定結果（弱チェリー、特別役＋弱チェリー）となった場合よりも前記特定演出比率（連続演出が実行される確率に占めるパターン２の比率）が高く、
前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が前記第２の特定決定結果（強チェリー、特別役＋強チェリー）となった場合に、前記第１の特定決定結果（弱チェリー、特別役＋弱チェリー）となった場合よりも前記第１の演出状態（フリーモード）における前記特定演出比率（連続演出が実行される確率に占めるパターン２の比率）と前記第２の演出状態（上級モード）における前記特定演出比率（連続演出が実行される確率に占めるパターン２の比率）との差が小さい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定入賞を発生させる条件となる特定操作態様、すなわち特定入賞の発生を許容する旨が決定されていれば特定入賞を発生させることが可能な操作態様にて導出操作手段の操作が行われることを含む減算条件が成立することで減算され、特定操作態様にて導出操作手段の操作が行われないことを含む加算条件が成立することで加算される演出カウンタ値を備える。このため、特定入賞を極力取りこぼさないように特定操作態様にて導出操作手段を操作する技量の高い遊技者が遊技を行えば、演出カウンタ値が低い状態となる一方、適当な操作態様にて導出操作手段を操作する技量の低い遊技者が遊技を行えば、演出カウンタ値は下降せず、高い状態となるので、演出カウンタ値から遊技者の技量を正確に判断することが可能となり、演出カウンタ値が規定値以下となると、技量の高い遊技者であると判定され、第２の演出状態に移行しやすくなる一方、演出カウンタ値が規定値を超えると、技量の低い遊技者であると判定され、第１の演出状態に移行しやすくなる。
また、事前決定手段の決定結果が第１の特定決定結果または第２の特定決定結果となったときに、所定操作態様にて導出操作手段がされることで、事前決定手段の決定結果が第１の特定決定結果であるか、第２の特定決定結果であるか、を判別可能な判別表示結果が導出されるので、技量の高い遊技者であれば、導出された表示結果から事前決定手段の決定結果が第１の特定決定結果であるか、第１の特定決定結果よりも有利状態が期待できる第２の特定決定結果であるか、を判別することが可能となるが、第２の特定決定結果である場合に、第１の特定決定結果である場合よりも特定演出比率（第１の特定演出が実行される確率及び第２の特定演出が実行される確率の合算値に占める第２の特定演出が実行される確率の比率である特定演出比率）が高く設定されており、第２の特定演出が実行されることで、第１の特定決定結果に比較して有利状態が期待できる第２の特定決定結果である可能性が高い旨が示唆されるので、導出された表示結果から事前決定手段の決定結果が第１の特定決定結果であるか、第２の特定決定結果であるか、を確実に判別することが困難な技量の低い遊技者であっても、第２の特定演出が実行されることで、第１の特定決定結果に比較して有利状態が期待できる第２の特定決定結果である可能性が高い旨を特定することが可能となる。
そして、技量の低い遊技者であると判定された場合に移行しやすい第１の演出状態では、第１の特定決定結果である場合に、技量の高い遊技者であると判定された場合に移行しやすい第２の演出状態において第１の特定決定結果である場合よりも特定演出比率が高く設定されており、導出された表示結果から事前決定手段の決定結果が第１の特定決定結果であるか、第２の特定決定結果であるか、を確実に判別することが困難な技量の低い遊技者に対しては第１の特定決定結果であっても第２の特定決定結果である可能性が高い旨を示唆する第２の特定演出が実行されやすくなるので、このような技量の低い遊技者の有利状態に制御されることへの期待感を効果的に高めることができる。
一方で、実際に第２の特定決定結果である場合には、第１の特定決定結果である場合よりも、技量の低い遊技者であると判定された場合に移行しやすい第１の演出状態における特定演出比率と、技量の高い遊技者であると判定された場合に移行しやすい第２の演出状態における特定演出比率と、の差が小さく設定されており、第１の特定決定結果よりも有利状態が期待できる第２の特定決定結果である場合には、導出された表示結果から事前決定手段の決定結果が第１の特定決定結果であるか、第２の特定決定結果であるか、を判別することが可能な技量の高い遊技者に対しても第２の特定演出が実行されやすくなるので、第１の特定決定結果よりも有利状態が期待できる第２の特定決定結果であることを導出された表示結果から判別した遊技者の有利状態に制御されることに対する期待感を第２の特定演出によりさらに高めることができる。
尚、前記特定操作態様にて前記導出操作手段が操作されたことを含む減算条件とは、事前決定手段により特定入賞の発生を許容する旨が決定されている場合に前記特定操作態様にて前記導出操作手段が操作されたこと、すなわち実際に特定入賞が発生することで成立するものでも良いし、事前決定手段により特定入賞の発生を許容する旨が決定されているか否かに関わらず特定操作態様にて前記導出操作手段が操作されたこと、すなわち実際に特定入賞の発生が許容された場合に取りこぼさないように予備的に特定操作態様にて前記導出操作手段が操作されたことで成立するものでも良い。
また、減算条件は、前記特定操作態様にて前記導出操作手段が操作された場合に常に成立するものに限らず、他の条件とともに成立することで成立するものであっても良い。
また、前記特定操作態様にて前記導出操作手段が操作されなかったことを含む加算条件とは、事前決定手段により特定入賞の発生を許容する旨が決定されている場合に前記特定操作態様にて前記導出操作手段が操作されなかったこと、すなわち許容された特定入賞を取りこぼすことで成立するものでも良いし、事前決定手段により特定入賞の発生を許容する旨が決定されているか否かに関わらず特定操作態様にて前記導出操作手段が操作されなかったこと、すなわち普段から適当に導出操作手段が操作された結果、特定操作態様にて導出操作手段が操作されなかったことで成立するものでも良い。
また、加算条件は、前記特定操作態様にて前記導出操作手段が操作されなかった場合に常に成立するものに限らず、他の条件とともに成立することで成立するものであっても良い。
また、前記演出カウンタ値が規定値を超える場合に、前記第１の演出状態及び前記第２の演出状態のうち前記第１の演出状態に制御される割合が高く、前記演出カウンタ値が前記規定値以下の場合に、前記第１の演出状態及び前記第２の演出状態のうち前記第２の演出状態に制御される割合が高いとは、前記演出カウンタ値が規定値を超える場合に１００％の割合で第１の演出状態に制御されるものでも良いし、前記演出カウンタ値が前記規定値以下の場合に、１００％の割合で第２の演出状態に制御されるものでも良い。
【００１４】
尚、手段３、４において遊技者にとって有利な有利状態とは、他の遊技状態よりも高い割合で入賞の発生を許容する旨が決定される遊技状態、他の遊技状態よりも高い割合で入賞が発生する遊技状態、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様が報知される遊技状態、他の遊技状態よりも遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態などが該当する。
また、手段３、４において前記事前決定手段の決定結果が第１の特定決定結果であるか、前記第２の特定決定結果であるか、を判別可能な判別表示結果とは、入賞が発生する表示結果であっても良いし、入賞が発生しない表示結果であっても良い。
また、手段３、４において前記事前決定手段の決定結果が第２の特定決定結果である場合に、前記第１の特定決定結果である場合よりも前記第１の演出状態における前記特定演出比率と前記第２の演出状態における前記特定演出比率との差が小さく設定されていれば良く、前記事前決定手段の決定結果が第２の特定決定結果である場合に、第１の演出状態に制御されている方が第２の演出状態に制御されているよりも前記特定演出比率が高く設定されていても良いし、第２の演出状態に制御されている方が第１の演出状態に制御されているよりも前記特定演出比率が高く設定されていても良い。
また、手段３、４において導出操作手段の操作態様とは、導出操作手段が操作されたタイミング、可変表示装置が複数の可変表示領域からなる場合には、導出操作手段により各可変表示領域に表示結果を導出させた順番、導出操作手段が操作されたタイミング及び導出操作手段により各可変表示領域に表示結果を導出させた順番の組み合わせなどが該当する。
【００１５】
本発明の手段５に記載のスロットマシンは、請求項１、手段１〜４のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記特定演出（連続演出）の実行中に前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が前記第１の特定決定結果（弱チェリー）または前記第２の特定決定結果（強チェリー）となった場合に、該特定演出（連続演出）を終了させて前記有利状態（特別役）を付与する旨が決定されている可能性を示唆する変更特定演出（発展演出）を新たに実行する変更特定演出実行手段を備え、
前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が前記第２の特定決定結果（強チェリー）となったことを契機とする前記特定演出（連続演出）の実行中に前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が前記第１の特定決定結果（弱チェリー）または前記第２の特定決定結果（強チェリー）となった場合は、前記第１の特定決定結果（弱チェリー）となったことを契機とする前記特定演出（連続演出）の実行中に前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が前記第１の特定決定結果（弱チェリー）または前記第２の特定決定結果（強チェリー）となった場合よりも前記変更特定演出（発展演出）が実行される割合が低い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、事前決定手段の決定結果が第１の特定決定結果よりも有利状態に制御する旨が決定されている可能性が高い第２の特定決定結果となったことを契機とする特定演出の実行中においては、事前決定手段の決定結果が第１の特定決定結果または第２の特定決定結果となっても、事前決定手段の決定結果が第１の特定決定結果となったことを契機とする特定演出の実行中に事前決定手段の決定結果が第１の特定決定結果または第２の特定決定結果となった場合よりも変更特定演出が実行される割合が低いので、有利状態に制御する旨が決定されている可能性が高い旨が示唆される特定演出が、その途中で別の変更特定演出に変更されることによって、特定演出により示唆されていた有利状態を付与する旨が決定されたことに対する遊技者の期待感を減退させてしまうことを防止できる。
【００１６】
本発明の手段６に記載のスロットマシンは、請求項１、２、手段１〜５のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記特定演出（連続演出）の実行中に当該特定演出（連続演出）とは異なる特殊演出（割込演出）を実行させる特殊演出実行手段と、
前記特定演出（連続演出）の実行中に前記特殊演出（割込演出）が実行されたことを条件として該実行中の特定演出（連続演出）に替えて有利状態（特別役）に制御される可能性を示唆する複数種類の変更特定演出（発展演出）のうちいずれかを実行させる変更特定演出実行手段と、
備え、
前記特殊演出（割込演出）の実行タイミングに応じて、前記複数種類の変更特定演出（発展演出）のうち実行させる変更特定演出（発展演出）の選択割合が異なるように前記変更特定演出（発展演出）が選択される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の実行中に特殊演出が実行されて変更特定演出が実行される場合には、特殊演出が実行されたタイミングに応じて異なる割合で変更特定演出の種類が選択されるので、特定演出中に特殊演出が実行されたタイミングにも着目させることができる。
【００１７】
本発明の手段７に記載のスロットマシンは、請求項１、２、手段１〜６のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記特定演出実行手段は、１ゲームにおける所定のタイミング（全リール停止時）から前記権利（特別役）が付与されている可能性を示唆する特定演出（連続演出）を実行し、
前記前兆演出実行手段は、前記特定演出（連続演出）が実行されるゲームよりも前のゲームにおける前記所定のタイミング（全リール停止時）において前兆演出の各段階（ステップ）を実行するとともに、
前記スロットマシンは、前記特定演出（連続演出）が実行されるゲームの前記所定のタイミング（全リール停止時）よりも前のタイミングにおいて、当該ゲームにて前記特定演出（連続演出）が実行される旨を予告する予告演出を実行する予告演出実行手段をさらに備え、
前記予告演出実行手段は、前記前兆演出を経て前記特定演出（連続演出）が実行される場合に、前記予告演出の実行を制限する（前兆演出を経て実行される連続演出は、予告演出を伴わずに実行する）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、前兆演出を経て特定演出が実行される場合は、当該ゲームにおいて特定演出が開始される場合でも予告演出の実行が制限されるようになっており、前兆演出中に、予告演出が実行されることでそのゲームにおいて実際に特定演出が実行される前に前兆演出が次の段階へ進まないことが特定されてしまうことに伴って前兆演出による遊技者の期待感が損なわれてしまうことを防止できる。
尚、前記予告演出実行手段が、前記前兆演出の実行中のゲームにおいて前記予告演出の実行を制限するとは、前兆演出の実行中のゲームにおいて予告演出を実行しない構成でも良いし、前兆演出の実行中以外のゲームと比較して予告演出を実行する割合が低くなる構成でも良い。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明が適用された実施例１のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】メイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図６】入賞として定められた役の構成を示す図である。
【図７】遊技状態別の内部抽選の対象役及び当選確率の関係を示す図である。
【図８】ＰＳカウンタの増減契機及び増減値を示す図である。
【図９】特定操作態様で操作した場合の停止位置を示す図である。
【図１０】ＰＳカウンタの推移及び演出モードの移行状況を示す図である。
【図１１】ＰＳカウンタの変形例を示す図である。
【図１２】ＰＳカウンタの変形例を示す図である。
【図１３】前兆演出、予告演出及び連続演出の実行の流れを示す図である。
【図１４】前兆演出の態様を示す図である。
【図１５】前兆演出抽選の当選確率を示す図である。
【図１６】予告演出抽選の当選確率を示す図である。
【図１７】ステップ飛ばし抽選の当選確率を示す図である。
【図１８】連続演出抽選の当選確率を示す図である。
【図１９】連続演出抽選の当選確率を示す図である。
【図２０】連続演出開始後の割込演出及び発展演出の流れを示す図である。
【図２１】割込演出抽選の当選確率を示す図である。
【図２２】割込演出抽選の当選確率を示す図である。
【図２３】発展演出抽選の当選確率を示す図である。
【図２４】発展演出抽選の当選確率を示す図である。
【図２５】発展演出抽選の当選確率を示す図である。
【図２６】発展演出抽選の当選確率を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
本発明の実施例を以下に説明する。
【００２０】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００２１】
本実施例のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２２】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図４に示すように、それぞれ「黒７」、「網７（図中網掛け７）」、「白７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００２３】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２４】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００２５】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが視認できるようになっている。
【００２６】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施例ではいずれの遊技状態においても３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００２７】
尚、本実施例では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。
【００２８】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００２９】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００３０】
また、前面扉１ｂにおけるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの下方には、スロットマシン１のタイトルや後述する配当表１などが印刷された下部パネルが設けられている。
【００３１】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、後述のＢＢ終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述のＢＢ終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００３２】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００３３】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００３４】
電源ボックス１００の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３５】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ５（図２参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず３枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３６】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組み合わせが入賞図柄の組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図２に示すように、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ１、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ５の５種類が入賞ラインとして定められている。
【００３７】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００３８】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化され入賞ライン上に予め定められた図柄の組み合わせ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図２参照）から払い出されるようになっている。尚、有効化され複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組み合わせが揃った場合には、有効化され入賞ラインに揃った図柄の組み合わせそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（本実施例では１５枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化され入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００３９】
また、本実施例におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００４０】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００４１】
このため、例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００４２】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００４３】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。また、後述するメイン制御部４１からサブ制御部９１へのコマンド伝送ラインと、遊技制御基板４０から演出制御基板９０に対して電源を供給する電源供給ラインと、が一系統のケーブル及びコネクタを介して接続されており、これらケーブルと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されることで演出制御基板９０側の各部が動作可能となり、かつメイン制御部４１からのコマンドを受信可能な状態となる。このため、メイン制御部４１からコマンドを伝送するコマンド伝送ラインが演出制御基板９０に接続されている状態でなければ、演出制御基板９０側に電源が供給されず、演出制御基板９０側のみが動作してしまうことがない。
【００４４】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００４５】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００４６】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００４７】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１、制御用クロック生成回路４２、乱数用クロック生成回路４３、スイッチ検出回路４４、モータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動回路４７、電断検出回路４８、リセット回路４９が搭載されている。
【００４８】
メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータにて構成され、後述するＲＯＭ５０６に記憶された制御プログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００４９】
制御用クロック生成回路４２は、メイン制御部４１の外部にて、所定周波数の発振信号となる制御用クロックＣＣＬＫを生成する。制御用クロック生成回路４２により生成された制御用クロックＣＣＬＫは、例えば図５に示すようなメイン制御部４１の制御用外部クロック端子ＥＸＣを介してクロック回路５０２に供給される。乱数用クロック生成回路４３は、メイン制御部４１の外部にて、制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックＲＣＬＫを生成する。乱数用クロック生成回路４３により生成された乱数用クロックＲＣＬＫは、例えば図５に示すようなメイン制御部４１の乱数用外部クロック端子ＥＲＣを介して乱数回路５０９に供給される。一例として、乱数用クロック生成回路４３により生成される乱数用クロックＲＣＬＫの発振周波数は、制御用クロック生成回路４２により生成される制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数以下となるようにすれば良い。
【００５０】
スイッチ検出回路４４は、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部４１に伝送する。モータ駆動回路４５は、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号をリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに伝送する。ソレノイド駆動回路４６は、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド３０に伝送する。ＬＥＤ駆動回路は、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤに伝送する。電断検出回路４８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する。リセット回路４９は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与える。また、リセット回路４９は、ウォッチドッグタイマを内蔵し、ウォッチドッグタイマがタイムアップした場合、すなわちメイン制御部４１のＣＰＵ５０５の動作が一定時間停止した場合においてメイン制御部４１にユーザリセット信号を与える。
【００５１】
図５は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の構成例を示している。図５に示すメイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、外部バスインタフェース５０１と、クロック回路５０２と、固有情報記憶回路５０３と、リセット／割込コントローラ５０４と、ＣＰＵ５０５と、ＲＯＭ５０６と、ＲＡＭ５０７と、ＣＴＣ（カウンタ／タイマサーキット）５０８と、乱数回路５０９と、ＰＩＰ（パラレルインプットポート）５１０と、シリアル通信回路５１１と、アドレスデコード回路５１２とを備えて構成される。
【００５２】
図５に示すメイン制御部４１が備える外部バスインタフェース５０１は、メイン制御部４１を構成するチップの外部バスと内部バスとのインタフェース機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインタフェースである。例えば、外部バスインタフェース５０１は、メイン制御部４１に外付けされた外部メモリや外部入出力装置などに接続され、これらの外部装置との間でアドレス信号やデータ信号、各種の制御信号などを送受信するものであれば良い。この実施の形態において、外部バスインタフェース５０１には、内部リソースアクセス制御回路５０１Ａが含まれている。
【００５３】
内部リソースアクセス制御回路５０１Ａは、外部バスインタフェース５０１を介した外部装置からメイン制御部４１の内部データに対するアクセスを制御して、例えばＲＯＭ５０６に記憶されたゲーム制御用プログラムや固定データといった、内部データの不適切な外部読出を制限するための回路である。ここで、外部バスインタフェース５０１には、例えばインサーキットエミュレータ（ＩＣＥ）といった回路解析装置が、外部装置として接続されることがある。
【００５４】
メイン制御部４１が備えるクロック回路５０２は、例えば制御用外部クロック端子ＥＸＣに入力される発振信号を２分周することなどにより、内部システムクロックＳＣＬＫを生成する回路である。本実施例では、制御用外部クロック端子ＥＸＣに制御用クロック生成回路４２が生成した制御用クロックＣＣＬＫが入力される。クロック回路５０２により生成された内部システムクロックＳＣＬＫは、例えばＣＰＵ５０５といった、メイン制御部４１において遊技の進行を制御する各種回路に供給される。また、内部システムクロックＳＣＬＫは、乱数回路５０９にも供給され、乱数用クロック生成回路４３から供給される乱数用クロックＲＣＬＫの周波数を監視するために用いられる。さらに、内部システムクロックＳＣＬＫは、クロック回路５０２に接続されたシステムクロック出力端子ＣＬＫＯから、メイン制御部４１の外部へと出力されても良い。尚、内部システムクロックＳＣＬＫは、メイン制御部４１の外部へは出力されないことが望ましい。このように、内部システムクロックＳＣＬＫの外部出力を制限することにより、メイン制御部４１の内部回路（ＣＰＵ５０５など）の動作周期を外部から特定することが困難になり、乱数値となる数値データをソフトウェアにより更新する場合に、乱数値の更新周期が外部から特定されてしまうことを防止できる。
【００５５】
メイン制御部４１が備える固有情報記憶回路５０３は、例えばメイン制御部４１の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。一例として、固有情報記憶回路５０３は、ＲＯＭコード、チップ個別ナンバー、ＩＤナンバーといった３種類の固有情報を記憶する。ＲＯＭ５０６コードは、ＲＯＭ５０６の所定領域における記憶データから生成される４バイトの数値であり、生成方法の異なる４つの数値が準備されれば良い。チップ個別ナンバーは、メイン制御部４１の製造時に付与される４バイトの番号であり、メイン制御部４１を構成するチップ毎に異なる数値を示している。ＩＤナンバーは、メイン制御部４１の製造時に付与される８バイトの番号であり、メイン制御部４１を構成するチップ毎に異なる数値を示している。ここで、チップ個別ナンバーはユーザプログラムから読み取ることができる一方、ＩＤナンバーはユーザプログラムから読み取ることができないように設定されていれば良い。尚、固有情報記憶回路５０３は、例えばＲＯＭ５０６の所定領域を用いることなどにより、ＲＯＭ５０６に含まれるようにしても良い。或いは、固有情報記憶回路５０３は、例えばＣＰＵ５０５の内蔵レジスタを用いることなどにより、ＣＰＵ５０５に含まれるようにしても良い。
【００５６】
メイン制御部４１が備えるリセット／割込コントローラ５０４は、メイン制御部４１の内部や外部にて発生する各種リセット、割込要求を制御するためのものである。リセット／割込コントローラ５０４が制御するリセットには、システムリセットとユーザリセットが含まれている。システムリセットは、外部システムリセット端子ＸＳＲＳＴに一定の期間にわたりローレベル信号（システムリセット信号）が入力されたときに発生するリセットである。ユーザリセットは、外部ユーザリセット端子ＸＵＲＳＴに一定の期間にわたりローレベルの信号（ユーザリセット信号）が入力されたとき、または内蔵ウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）のタイムアウト信号が発生したことや、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）が発生したことなど、所定の要因により発生するリセットである。尚、本実施例では前述のように内蔵ウォッチドッグタイマを使用せずにリセット回路４９に搭載されたウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）を用いているため、外部ユーザリセット端子ＸＵＲＳＴにユーザリセット信号が入力されるか、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）が発生することでユーザリセットが発生することとなる。
【００５７】
リセット／割込コントローラ５０４が制御する割込には、ノンマスカブル割込ＮＭＩとマスカブル割込ＩＮＴが含まれている。ノンマスカブル割込ＮＭＩは、ＣＰＵ５０５の割込禁止状態でも無条件に受け付けられる割込であり、外部ノンマスカブル割込端子ＸＮＭＩ（入力ポートＰ４と兼用）に一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたときに発生する割込である。マスカブル割込ＩＮＴは、ＣＰＵ５０５の設定命令により、割込要求の受け付けを許可／禁止できる割込であり、優先順位設定による多重割込の実行が可能である。マスカブル割込ＩＮＴの要因としては、外部マスカブル割込端子ＸＩＮＴ（入力ポートＰ３と兼用）に一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたこと、ＣＴＣ５０８に含まれるタイマ回路にてタイムアウトが発生したこと、シリアル通信回路５１１にてデータ送信による割込要因が発生したこと、乱数回路５０９にて乱数値となる数値データの取り込みによる割込要因が発生したことなど、複数種類の割込要因が予め定められていれば良い。
【００５８】
メイン制御部４１が備えるＣＰＵ５０５は、ＲＯＭ５０６から読み出したプログラムを実行することにより、スロットマシン１におけるゲームの進行を制御するための処理などを実行する。このときには、ＣＰＵ５０５がＲＯＭ５０６から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ５０５がＲＡＭ５０７に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ５０５がＲＡＭ５０７に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ５０５が外部バスインタフェース５０１やＰＩＰ５１０などを介してメイン制御部４１の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ５０５が外部バスインタフェース５０１やシリアル通信回路５１１などを介してメイン制御部４１の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【００５９】
このように、メイン制御部４１では、ＣＰＵ５０５がＲＯＭ５０６に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、メイン制御部４１（又はＣＰＵ５０５）が実行する（又は処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５０５がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、遊技制御基板４０以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００６０】
メイン制御部４１が備えるＲＯＭ５０６には、ゲーム制御用のユーザプログラムや固定データ等が記憶されている。また、ＲＯＭ５０６には、セキュリティチェックプログラム５０６Ａが記憶されている。ＣＰＵ５０５は、スロットマシン１の電源投入やシステムリセットの発生に応じてメイン制御部４１がセキュリティモードに移行したときに、ＲＯＭ５０６に記憶されたセキュリティチェックプログラム５０６Ａを読み出し、ＲＯＭ５０６の記憶内容が変更されたか否かを検査するセキュリティチェック処理を実行する。尚、セキュリティチェックプログラム５０６Ａは、ＲＯＭ５０６とは異なる内蔵メモリに記憶されても良い。また、セキュリティチェックプログラム５０６Ａは、例えば外部バスインタフェース５０１を介してメイン制御部４１に外付けされた外部メモリの記憶内容を検査するセキュリティチェック処理に対応したものであっても良い。
【００６１】
メイン制御部４１が備えるＲＡＭ５０７は、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、ＲＡＭ５０７の少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであれば良い。すなわち、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ５０７の少なくとも一部の内容が保存される。尚、本実施例では、ＲＡＭ５０７の全ての領域がバックアップＲＡＭとされており、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ５０７の全ての内容が保存される。
【００６２】
メイン制御部４１が備えるＣＴＣ５０８は、例えば８ビットのプログラマブルタイマを３チャネル（ＰＴＣ０−ＰＴＣ２）内蔵して構成され、リアルタイム割込の発生や時間計測を可能とするタイマ回路を含んでいる。各プログラマブルタイマＰＴＣ０−ＰＴＣ２は、内部システムクロックＳＣＬＫに基づいて生成されたカウントクロックの信号変化（例えばハイレベルからローレベルへと変化する立ち下がりタイミング）などに応じて、タイマ値が更新されるものであれば良い。また、ＣＴＣ５０８は、例えば８ビットのプログラマブルカウンタを４チャネル（ＰＣＣ０−ＰＣＣ３）内蔵しても良い。各プログラマブルカウンタＰＣＣ０−ＰＣＣ３は、内部システムクロックＳＣＬＫの信号変化、或いは、プログラマブルカウンタＰＣＣ０−ＰＣＣ３のいずれかにおけるタイムアウトの発生などに応じて、カウント値が更新されるものであれば良い。ＣＴＣ５０８は、セキュリティ時間を延長する際の延長時間（可変設定時間）をシステムリセット毎にランダムに決定するために用いられるフリーランカウンタや、乱数回路５０９にて生成される乱数のスタート値をシステムリセット毎にランダムに決定するために用いられるフリーランカウンタなどを、含んでも良い。或いは、これらのフリーランカウンタは、例えばＲＡＭ５０７のバックアップ領域といった、ＣＴＣ５０８とは異なるメイン制御部４１の内部回路に含まれても良い。
【００６３】
メイン制御部４１が備える乱数回路５０９は、例えば１６ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施例では、遊技制御基板４０の側において、後述する内部抽選用の乱数値を示す数値データがカウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられても良い。ＣＰＵ５０５は、乱数回路５０９から抽出した数値データに基づき、乱数回路５０９とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを加工或いは更新することで、内部抽選用の乱数値を示す数値データをカウントするようにしても良い。以下では、内部抽選用の乱数値を示す数値データが、ハードウェアとなる乱数回路５０９からＣＰＵ５０５により抽出された数値データをソフトウェアにより加工しないものとする。尚、乱数回路５０９は、メイン制御部４１に内蔵されるものであっても良いし、メイン制御部４１とは異なる乱数回路チップとして、メイン制御部４１に外付けされるものであっても良い。
【００６４】
内部抽選用の乱数値は、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを判定するために用いられる値であり、本実施例では、「０」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。
【００６５】
メイン制御部４１が備えるＰＩＰ５１０は、例えば６ビット幅の入力専用ポートであり、専用端子となる入力ポートＰ０〜入力ポートＰ２と、機能兼用端子となる入力ポートＰ３〜入力ポートＰ５とを含んでいる。入力ポートＰ３は、ＣＰＵ５０５等に接続される外部マスカブル割込端子ＸＩＮＴと兼用される。入力ポートＰ４は、ＣＰＵ５０５等に接続される外部ノンマスカブル割込端子ＸＮＭＩと兼用される。入力ポートＰ５は、シリアル通信回路５１１が使用する第１チャネル受信端子ＲＸＡと兼用される。入力ポートＰ３〜入力ポートＰ５の使用設定は、プログラム管理エリアに記憶される機能設定ＫＦＣＳにより指示される。
【００６６】
図５に示すメイン制御部４１が備えるアドレスデコード回路５１２は、メイン制御部４１の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部４１の内部回路、或いは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、ＣＰＵ５０５からのアクセスが可能となる。
【００６７】
メイン制御部４１が備えるＲＯＭ５０６には、ゲーム制御用のユーザプログラムやセキュリティチェックプログラム５０６Ａの他に、ゲームの進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納される。例えば、ＲＯＭ５０６には、ＣＰＵ５０５が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ５０６には、ＣＰＵ５０５が遊技制御基板４０から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。
【００６８】
メイン制御部４１が備えるＲＡＭ５０７には、スロットマシン１におけるゲームの進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、遊技制御用データ保持エリア５９０が設けられている。ＲＡＭ５０７としては、例えばＤＲＡＭが使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要になる。ＣＰＵ５０５には、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタが内蔵されている。例えば、リフレッシュレジスタは８ビットからなり、そのうち下位７ビットはＣＰＵ５０５がＲＯＭ５０６から命令フェッチするごとに自動的にインクリメントされる。したがって、リフレッシュレジスタにおける格納値の更新は、ＣＰＵ５０５における１命令の実行時間ごとに行われることになる。
【００６９】
メイン制御部４１は、シリアル通信回路５１１を介してサブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。
【００７０】
メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が入力ポートから入力される。そしてメイン制御部４１は、これら入力ポートから入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
【００７１】
また、メイン制御部４１は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、ＣＴＣ５０８に含まれるタイマ回路にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎に後述するタイマ割込処理（メイン）を実行する。
【００７２】
また、メイン制御部４１は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
【００７３】
メイン制御部４１は、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部４１は、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。尚、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００７４】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００７５】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、前述したリールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００７６】
尚、本実施例では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００７７】
また、本実施例では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
【００７８】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００７９】
リセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理（サブ）を行うこととなる。
【００８０】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【００８１】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【００８２】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００８３】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００８４】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にＲＡＭ５０７から読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ５０７に格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００８５】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ５０７から読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００８６】
本実施例のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、電断処理（メイン）を実行する。電断処理（メイン）では、レジスタを後述するＲＡＭ５０７のスタックに退避し、ＲＡＭ５０７にいずれかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施例では、５ＡＨ）、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ５０７の全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ５０７に格納する処理を行うようになっている。尚、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ５０７の該当する領域（本実施例では、全ての領域）の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ５０７の全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ５０７の全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【００８７】
そして、メイン制御部４１は、システムリセットによるかユーザリセットによるかに関わらず、その起動時においてＲＡＭ５０７の全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ５０７に記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、ＲＡＭ異常エラー状態は、通常のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００８８】
尚、本実施例では、ＲＡＭ５０７に格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メイン制御部４１は、電源投入時においてＲＡＭ５０７のデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ５０７の格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ５０７に格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。
【００８９】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
【００９０】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ５０７の初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ５０７の格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００９１】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、初期化すると不都合があるデータに加え、後述するＲＴフラグ及びＲＴ残りゲーム数が格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ５０７のデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ＢＢ中のメダル払出総数、後述する遊技状態フラグ等、ＢＢ終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。未使用領域は、ＲＡＭ５０７の格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メイン制御部４１のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【００９２】
本実施例においてメイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がｏｎの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、ＢＢ終了時、設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態での起動時でＲＡＭ５０７のデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。
【００９３】
初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｎの状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行う初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ５０７の格納領域のうち、重要ワーク及び使用中スタック領域を除く全ての領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）、すなわち非保存ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化２は、ＢＢ終了時に行う初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ５０７の格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域、すなわち一般ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態であり、かつＲＡＭ５０７のデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ５０７の格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
【００９４】
尚、本実施例では、初期化１を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行うようにしても良い。
【００９５】
このように本実施例では、電源投入時などにＲＡＭ異常エラーが発生した場合には、初期化１が実行され、それ以前の制御状態が初期化されることとなるが、この際、重要ワークに割り当てられてられたＲＴフラグやＲＴ残りゲーム数は初期化されることなく保持されるようになっている。一方で、一般ワークに割り当てられた遊技状態フラグについては、初期化１が実行されることに伴って初期化されることとなる。
【００９６】
本実施例のスロットマシン１は、前述のように遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。本実施例では、後に説明するが、遊技状態として、レギュラーボーナス（以下ではＲＢと称す）、通常遊技状態があり、いずれの遊技状態であっても賭数の規定数として３が定められており、遊技状態に関わらず、賭数として３が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の全てが有効化されることとなる。
【００９７】
本実施例のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（以下、単に入賞ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組み合わせであっても良いし、異なる図柄を含む組み合わせであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ５０７に設定されている必要がある。
【００９８】
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組み合わせが揃うまで有効とされ、許容された役の組み合わせが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組み合わせを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【００９９】
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、ＲＡＭ５０７に割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくＲＡＭ５０７に割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、後述するＲＴを特定するためのＲＴフラグの値、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
【０１００】
乱数値格納ワークは、スタートスイッチ７の操作と同時にラッチされた数値データが格納される記憶領域であり、新たな数値データがラッチされる毎に、ラッチされた数値データがその後のタイマ割込処理（メイン）において読み出され、乱数値格納ワークに格納された数値データが新たにラッチされた最新の数値データに更新されるようになっている。
【０１０１】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値、ＲＴフラグ値及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【０１０２】
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ５０７に割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組み合わせにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【０１０３】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【０１０４】
メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ５０６に格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１０５】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１０６】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０１０７】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１０８】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、３３６ステップ（０〜３３５）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを３３６ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【０１０９】
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１１０】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１１１】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１１２】
次に、メイン制御部４１がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１１３】
本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１１４】
また、本実施例では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１１５】
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０１１６】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【０１１７】
尚、本実施例では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や新たに特別役と小役が同時に当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した特別役よりも当選した小役が優先され、小役が引き込めない場合のみ、特別役を入賞ライン上に揃える制御を行っているが、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。
【０１１８】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【０１１９】
本実施例においてメイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【０１２０】
尚、本実施例では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１２１】
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１２２】
本実施例では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、ＢＥＴコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１２３】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【０１２４】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、ＢＥＴコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、ＢＥＴコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１２５】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１２６】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【０１２７】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０１２８】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０１２９】
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０１３０】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１３１】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態等を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。
【０１３２】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１３３】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＢＢ終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１３４】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１３５】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１３６】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了及び設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１３７】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【０１３８】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちｏｎ（開放状態）／ｏｆｆ（閉状態）を示すコマンドであり、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ｏｎからｏｆｆ、ｏｆｆからｏｎ）した時に送信される。
【０１３９】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を示すコマンドであり、定期的に送信される。
【０１４０】
これらコマンドのうちドアコマンド及び操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、シリアル通信回路５１１の送信データレジスタ５６１に転送することで、サブ制御部９１に送信される。
【０１４１】
一方、ドアコマンド及び操作検出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）において生成され、シリアル通信回路５１１の送信データレジスタ５６１に転送することで、サブ制御部９１に送信される。
【０１４２】
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０１４３】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１４４】
受信用バッファには、複数個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０１４５】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の出力制御を行う。
【０１４６】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１４７】
尚、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１４８】
特に、本実施例では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブ制御部９１が、賭数が設定された旨を示すＢＥＴコマンドを受信したときに、実行中の演出を中止するようになっている。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、このような遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブ制御部９１が、ゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、ゲームの開始を示す内部当選コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を中止するようになっている。クレジットや賭数の精算を行うのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。
【０１４９】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１５０】
本実施例のスロットマシン１においては、いずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス、レギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。
【０１５１】
尚、ビッグボーナスをＢＢと示し、レギュラーボーナスをＲＢと示す場合がある。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナスを単にボーナスという場合もある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の入賞を許容する旨の当選フラグがＲＡＭ５０７に設定されている必要がある。
【０１５２】
本実施例のスロットマシン１においては、いずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス、レギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。
【０１５３】
尚、ビッグボーナスをＢＢと示し、レギュラーボーナスをＲＢと示す場合がある。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナスを単にボーナスという場合もある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、前述した内部抽選に当選して、当該役の入賞を許容する旨の当選フラグがＲＡＭ５０７に設定されている必要がある。
【０１５４】
このスロットマシン１における役としては、図６に示すように、特別役としてレギュラーボーナス（以下ではレギュラーボーナスをＲＢとする）、ビッグボーナス（１）（２）（以下ではビッグボーナスをＢＢ（１）（２）とする）が、小役としてスイカ、チェリー、ベルが、再遊技役としてリプレイが定められている。
【０１５５】
リプレイは、通常遊技状態において入賞ラインに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイが入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【０１５６】
図３を参照すると、「リプレイ」は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において４コマ以内の間隔で配置されている。このため、リプレイは、内部抽選に当選することで、原則として、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役、すなわち取りこぼしの生じない役といえる。
【０１５７】
スイカは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。
【０１５８】
図３を参照すると、「スイカ」は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒにおいてそれぞれ４コマを超える間隔を含む間隔にて配置されている。このため、スイカは、内部抽選に当選しても適正なタイミング（構成図柄の引込範囲内）で停止操作を行わなければ入賞させることができない役、すなわち取りこぼしの生じる役といえる。
【０１５９】
チェリー１は、いずれの遊技状態においても左リールについて入賞ラインのいずれかに「チェリー−黒７−リプレイ」、「チェリー−白７−リプレイ」、「チェリー−網７−リプレイ」または「チェリー−スイカ−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、２枚のメダルが払い出される。
【０１６０】
図３を参照すると、中リールを構成する「黒７」、「白７」、「網７」、「スイカ」のいずれかが４コマ以内の間隔で配置されており、右リールを構成する「リプレイ」が４コマ以内の間隔で配置されているが、左リールを構成する「チェリー」が４コマを超える間隔で配置され、さらに左リールを第１停止とした場合でも、左リールを構成する「チェリー」が６コマを超える間隔で配置されている。このため、チェリー１は、内部抽選に当選しても適正なタイミング（構成図柄の引込範囲内）で停止操作を行わなければ入賞させることができない役、すなわち取りこぼしの生じる役といえる。
【０１６１】
チェリー２は、いずれの遊技状態においても左リールについて入賞ラインのいずれかに「チェリー−ＢＡＲ−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、２枚のメダルが払い出される。
【０１６２】
図３を参照すると、右リールを構成する「リプレイ」が４コマ以内の間隔で配置されているが、左リールを構成する「チェリー」が４コマを超える間隔で配置され、さらに左リールを第１停止とした場合でも、左リールを構成する「チェリー」が６コマを超える間隔で配置されており、中リールを構成する「ＢＡＲ」が４コマを超える間隔で配置されている。このため、チェリー２は、内部抽選に当選しても適正なタイミング（構成図柄の引込範囲内）で停止操作を行わなければ入賞させることができない役、すなわち取りこぼしの生じる役といえる。
【０１６３】
ベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１２枚のメダルが払い出される。
【０１６４】
図３を参照すると、「ベル」は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において４コマ以内の間隔で配置されている。このため、ベルは、内部抽選に当選することで、原則として、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役、すなわち取りこぼしの生じない役といえる。
【０１６５】
ＲＢは、ＲＢ以外の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「網７−網７−黒７」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、遊技状態がＲＢに移行する。ＲＢは、小役、特にベルの当選確率が高まることによって他の遊技状態よりも遊技者にとって有利となる遊技状態であり、ＲＢが開始した後、１２ゲームを消化したとき、または４ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したとき、のいずれか早いほうで終了する。
【０１６６】
図３を参照すると、左リールを構成する「網７」、中リールを構成する「網７」、右リールを構成する「黒７」それぞれが４コマを超える間隔で配置されている。このため、ＲＢは、内部抽選に当選しても適正なタイミング（構成図柄の引込範囲内）で停止操作を行わなければ入賞させることができない役、すなわち取りこぼしの生じる役といえる。
【０１６７】
ＢＢ（１）は、ＲＢ以外の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「黒７−黒７−黒７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＢＢ（２）は、ＲＢ以外の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「網７−網７−網７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１６８】
図３を参照すると、ＢＢ（１）において左リールを構成する「黒７」、中リールを構成する「黒７」、右リールを構成する「黒７」それぞれが４コマを超える間隔で配置されており、ＢＢ（２）において左リールを構成する「網７」、中リールを構成する「網７」、右リールを構成する「網７」それぞれが４コマを超える間隔で配置されている。このため、ＢＢ（１）、ＢＢ（２）は、内部抽選に当選しても適正なタイミング（構成図柄の引込範囲内）で停止操作を行わなければ入賞させることができない役、すなわち取りこぼしの生じる役といえる。
【０１６９】
ＢＢ（１）（２）が入賞すると、遊技状態がＢＢに移行するとともに同時にＲＢに移行し、ＲＢが終了した際に、ＢＢが終了していなければ、再度ＲＢに移行し、ＢＢが終了するまで繰り返しＲＢに制御される。すなわちＢＢ中は、常にＲＢに制御されることとなる。そして、ＢＢは、当該ＢＢ中において遊技者に払い出したメダルの総数が４８０枚を超えたときに終了する。ＢＢの終了時には、ＲＢの終了条件が成立しているか否かに関わらずＲＢも終了する。
【０１７０】
次に、図７を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明する。
【０１７１】
本実施例では、遊技状態が、通常遊技状態であるか、ＲＢ（ＢＢ）であるか、によって内部抽選の対象となる役が異なり、さらに通常遊技状態においては、特別役の持越中か否か（通常：特別役の持ち越されていない通常遊技状態、当選中：特別役の持ち越されている通常遊技状態）によっても内部抽選の対象が異なる。尚、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図７においては、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０１７２】
図７においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されることを示し、×印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されないことを示している。
【０１７３】
遊技状態が通常遊技状態であり、特別役が持ち越されていない状態であれば、ＲＢ、ＢＢ（１）、ＢＢ（２）、ＲＢ＋チェリー１＋チェリー２（以下、チェリー１とチェリー２の同時当選を強チェリーと呼ぶ）、ＲＢ＋チェリー１（以下、チェリー１及びチェリー２のうちチェリー１の単独当選を弱チェリーと呼ぶ）、ＢＢ（１）＋強チェリー、ＢＢ（１）＋弱チェリー、ＢＢ（２）＋強チェリー、ＢＢ（２）＋弱チェリー、リプレイ、スイカ、強チェリー、弱チェリー、ベルが内部抽選の対象役となる。
【０１７４】
遊技状態が通常遊技状態であり、特別役が持ち越されている状態であれば、リプレイ、スイカ、強チェリー、弱チェリー、ベルが内部抽選の対象役となる。
【０１７５】
遊技状態がＲＢ（ＢＢ）であれば、スイカ、強チェリー、弱チェリー、ベルが内部抽選の対象役となる。
【０１７６】
内部抽選では、前述のように内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【０１７７】
本実施例では、弱チェリー当選時は、「チェリー」をいずれかの入賞ラインに引込可能なタイミングで左リールの停止操作を行うことで、中リール及び右リールの停止操作のタイミングに関わらず、左リールにおいて「チェリー」が停止した入賞ライン上にチェリー１の組み合わせである「チェリー−黒７−リプレイ」、「チェリー−白７−リプレイ」、「チェリー−網７−リプレイ」または「チェリー−スイカ−リプレイ」のいずれかの組み合わせを停止させる制御が行われる。また、左リール以外を第１停止とした場合でも、左リールの「チェリー」を中リールの「黒７」、「白７」、「網７」または「スイカ」が停止している入賞ライン、または右リールの「リプレイ」が停止している入賞ラインに対して引込可能なタイミングで左リールの停止操作を行うことで、チェリー１の組み合わせである「チェリー−黒７−リプレイ」、「チェリー−白７−リプレイ」、「チェリー−網７−リプレイ」または「チェリー−スイカ−リプレイ」のいずれかの組み合わせを停止させる制御が行われる。
【０１７８】
これに対して強チェリーの当選時は、「チェリー」をいずれかの入賞ラインに引込可能なタイミングで左リールの停止操作を行い、かつ左リールにおいて「チェリー」が停止した入賞ラインへ「ＢＡＲ」を引込可能なタイミングで中リールの停止操作を行うことで、右リールの停止操作に関わらず、左リールにおいて「チェリー」が停止した入賞ライン上にチェリー２の組み合わせである「チェリー−ＢＡＲ−リプレイ」の組み合わせを停止させる制御が行われ、「チェリー」をいずれかの入賞ラインに引込可能なタイミングで左リールの停止操作を行い、かつ左リールにおいて「チェリー」が停止した入賞ラインへ「ＢＡＲ」を引き込めないタイミングで中リールの停止操作を行うことで、右リールの停止操作に関わらず、左リールにおいて「チェリー」が停止した入賞ライン上にチェリー１の組み合わせである「チェリー−黒７−リプレイ」、「チェリー−白７−リプレイ」、「チェリー−網７−リプレイ」または「チェリー−スイカ−リプレイ」のいずれかの組み合わせを停止させる制御が行われる。また、左リール以外を第１停止とした場合でも、「ＢＡＲ」を引き込み可能なタイミングで中リールの停止操作がされた場合には、左リールの「チェリー」を中リールの「ＢＡＲ」が停止している入賞ライン、または右リールの「リプレイ」が停止している入賞ラインに対して引込可能なタイミングで左リールの停止操作を行うことで、チェリー２の組み合わせである「チェリー−ＢＡＲ−リプレイ」の組み合わせを停止させる制御が行われ、「ＢＡＲ」を引き込めないタイミングで中リールの停止操作がされた場合には、左リールの「チェリー」を中リールの「黒７」、「白７」、「網７」または「スイカ」が停止している入賞ライン、または右リールの「リプレイ」が停止している入賞ラインに対して引込可能なタイミングで左リールの停止操作を行うことで、チェリー１の組み合わせである「チェリー−黒７−リプレイ」、「チェリー−白７−リプレイ」、「チェリー−網７−リプレイ」または「チェリー−スイカ−リプレイ」のいずれかの組み合わせを停止させる制御が行われる。
【０１７９】
このように本実施例では、左リールに「チェリー」を狙って停止操作を行い、中リールに「ＢＡＲ」を狙って停止操作を行うことにより、弱チェリー当選時であればいずれかの入賞ラインにチェリー１の組み合わせが揃う一方、強チェリー当選時であればいずれかの入賞ラインにチェリー２の組み合わせが揃うことにより、その停止態様から弱チェリーが当選したのか、強チェリーが当選したのか、を判別することが可能となる。一方で、左リールに「チェリー」を狙っていない場合はもちろんのこと、強チェリー当選時において左リールに「チェリー」を狙っていても中リールが「ＢＡＲ」を引き込めないタイミングで停止操作がなされた場合に、弱チェリー当選時と同様に、チェリー１の組み合わせが入賞ラインに揃うため、停止態様から弱チェリーが当選したのか、強チェリーが当選したのか、を判別することが困難となる。
【０１８０】
また、本実施例では、図７に示すように、ＲＢ＋強チェリーの当選確率をＡ１、ＢＢ（１）＋強チェリーの当選確率をＡ２、ＢＢ（２）＋強チェリーの当選確率をＡ３、強チェリーの当選確率をＡ４、ＲＢ＋弱チェリーの当選確率をＢ１、ＢＢ（１）＋弱チェリーの当選確率をＢ２、ＢＢ（２）＋弱チェリーの当選確率をＢ３、弱チェリーの当選確率をＢ４とした場合、特別役（ＲＢ、ＢＢ（１）、ＢＢ（２））＋強チェリーの当選確率と強チェリーの当選確率の合算値（Ａ１＋Ａ２＋Ａ３＋Ａ４）に占める特別役＋強チェリーの当選確率（Ａ１＋Ａ２＋Ａ３）の比率の方が、特別役（ＲＢ、ＢＢ（１）、ＢＢ（２））＋弱チェリーの当選確率と弱チェリーの当選確率の合算値（Ｂ１＋Ｂ２＋Ｂ３＋Ｂ４）に占める特別役＋弱チェリーの当選確率（Ｂ１＋Ｂ２＋Ｂ３）の比率よりも高くなるように、Ａ１〜４、Ｂ１〜４の確率がそれぞれ定められている。
【０１８１】
このため、弱チェリーが当選している場合よりも、強チェリーが当選している場合の方が、特別役と同時に当選している比率が高く、弱チェリーが当選している場合よりも、強チェリーが当選している場合の方が、特別役の当選に対して期待できるようになっている。
【０１８２】
尚、本実施例では、リールの停止態様から弱チェリーが当選したのか、強チェリーが当選したのか、を判別することが可能となる構成であるが、リールの停止態様は同じであるが、特定の停止態様となった場合に、特殊な演出を伴うか否かによって弱チェリーであるか、強チェリーであるか、を判別することが可能となる構成としても良い。
【０１８３】
本実施例のサブ制御部９１は、通常遊技状態における停止操作に基づく遊技者の技量に応じて、何らかの役が当選している可能性を示唆するチャンス演出が実行される頻度、特に、スイカ、弱チェリー、強チェリーなど、取りこぼしの生じる一般役の当選時におけるチャンス演出が実行される頻度が高く設定されたフリーモード、これらチャンス演出の実行頻度がフリーモードよりも低く、特にフリーモードに比較してハズレ時にチャンス演出が選択される比率が低く設定された上級モードからなるいずれかの演出モードに制御する。
【０１８４】
サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃには、フリーモードに制御するか、上級モードに制御するか、すなわち停止操作に基づく遊技者の技量を特定するためのプレイスタイルカウンタ（以下、ＰＳカウンタと呼ぶ）が割り当てられており、ＰＳカウンタには、−２５〜＋２５の値が格納されるようになっている。
【０１８５】
ＰＳカウンタ値は、前述のように遊技者の技量を判定するための値であり、サブ制御部９１が、遊技者の技量が高いと推察される事象を判定した場合に加算され、遊技者の技量が低いと推察される事象を判定した場合に減算される。このため、ＰＳカウンタ値が高いほど技量が高い旨を示し、ＰＳカウンタ値が低いほど技量が低い旨を示す。
【０１８６】
詳しくは、図８に示すように、各ゲームの停止操作の態様が遊技者の技量が高いと推察される特定操作態様である場合には、ＰＳカウンタ値が＋１となり、特定操作態様以外である場合には、−２となる。
【０１８７】
また、取りこぼしのある一般役であるスイカ、チェリー１またはチェリー２が入賞した場合には、そのゲームにおけるＰＳカウンタ値が０未満であるか、０以上であるか、が判定され、ＰＳカウンタ値が０未満であれば、ＰＳカウンタ値が＋１０となり、ＰＳカウンタ値が０以上であれば、ＰＳカウンタ値は増減しない。
【０１８８】
また、取りこぼしのある一般役であるスイカ、チェリー１またはチェリー２が当選し、かつ当選したスイカ、チェリー１またはチェリー２を入賞させることができなかった場合、すなわち取りこぼした場合には、ＰＳカウンタ値が−１０となる。
【０１８９】
特定操作態様は、左リールを第１停止操作とし、かつ３〜５番が基準位置（下段位置）に位置するタイミングで左リールの停止操作がなされる操作態様、すなわちチェリー１またはチェリー２の構成図柄とスイカの構成図柄の双方を引込可能なタイミングの一部である。
【０１９０】
本実施例では、図３に示すように、左リールにおいてチェリー１またはチェリー２の構成図柄とスイカの構成図柄の双方を引込可能なタイミングは、０〜５、２０番のタイミングである。
【０１９１】
しかしながら、このうち０番〜２、２０番が下段に位置するタイミングで停止操作を行った場合には、内部抽選の結果が、ハズレ、リプレイ、ベル、スイカのいずれの場合でも、停止位置が２番（２〜４番）となる。
【０１９２】
一方で、本実施例では、左リールを第１停止として３〜５番が下段に位置するタイミングで停止操作を行った場合に、内部抽選の結果がハズレ、リプレイ、ベルのいずれかの場合に、図９（ａ）に示すように、停止位置が６番（６〜８番）となるのに対して、内部抽選の結果がスイカの場合には、図９（ｂ）に示すように、停止位置が７番（７〜９番）または８番（８〜１０番）となる。
【０１９３】
すなわち同じチェリー１またはチェリー２の構成図柄とスイカの構成図柄の双方を引込可能なタイミングであっても、３〜５番以外のタイミングで停止操作がされた場合には、内部抽選の結果がハズレ、リプレイ、ベルであるのか、スイカであるのか、を判別することができず、「チェリー」が停止していない場合には、残りのリールについてもスイカの構成図柄の引込範囲を狙って停止操作を行わなければ、スイカを取りこぼす可能性があるのに対して、３〜５番のタイミングで停止操作がされた場合には、停止位置から内部抽選の結果がハズレ、リプレイ、ベルであるのか、スイカであるのか、を判別することが可能となり、スイカを否定する停止位置であれば、残りは停止操作のタイミングに関わらず入賞する一般役かハズレ（ボーナス含む）であり、残りのリールについては、適当なタイミングで停止操作を行ってもスイカを取りこぼすことはなく、スイカの可能性を示す停止位置が停止した場合のみ、残りのリールにスイカを狙って停止操作を行えば良いので、通常遊技状態のゲーム消化に要する労力が少なくて済む。
【０１９４】
このため、本実施例では、単にチェリー１またはチェリー２の構成図柄とスイカの構成図柄の双方を引込可能なタイミングでの左リールの停止操作ではなく、これらのタイミングのうち、スイカ、チェリー１またはチェリー２を取りこぼすことなく、かつ通常遊技状態のゲーム消化に要する労力が少なくて済む３〜５番のタイミングで左リールの停止操作を行った場合に、技量の高い遊技者であると判断し、ＰＳカウンタ値を加算するようになっている。
【０１９５】
一方、特定操作態様以外で停止操作を行った場合には、技量の低い遊技者であると判断し、ＰＳカウンタ値を減算するようになっている。この際、特定操作態様で停止操作を行った場合に加算される１よりも多い２が減算されるようになっている。すなわち技量の高い操作態様と判断された場合の加算値よりも技量が低い操作態様と判断された場合の減算値の方が多く、ＰＳカウンタ値を高い値に保つことが困難となるため、ＰＳカウンタ値が示す遊技者の技量の精度を上げることができる。
【０１９６】
また、スイカ、チェリー１またはチェリー２の入賞時は、一律にＰＳカウンタ値が加算されるのではなく、ＰＳカウンタ値が０未満の場合のみ＋１０となるが、ＰＳカウンタ値が０以上の場合には加算されないようになっており、技量の低い遊技者が偶然スイカ、チェリー１またはチェリー２を連続して入賞させることができた場合に、ＰＳカウンタ値が急激に高くなってしまうことがないようになっている。
【０１９７】
一方で、スイカ、チェリー１またはチェリー２を取りこぼした場合には、明らかに遊技者のミスであり、この場合には、ＰＳカウンタ値に関わらず、一律に−１０となる。
【０１９８】
また、サブ制御部９１は、待機コマンドを受信したとき、すなわちゲーム終了後、何らの操作も行われずに一定時間が経過したり、クレジットや賭数の精算操作がなされたりして、遊技の終了が判定され、待機状態に移行する場合に、現在の遊技者による遊技が終了したと判定し、ＰＳカウンタ値を初期化（０に更新する）するようになっている。
【０１９９】
サブ制御部９１は、ＰＳカウンタ値に応じて前述したフリーモード及び上級モードのいずれかの演出モードに制御する。
【０２００】
詳しくは、ＰＳカウンタ値が１５未満であればフリーモードに制御し、ＰＳカウンタ値が１５以上となると上級モードに制御する。そして、再びＰＳカウンタ値が１５未満になるとフリーモードに制御することとなる。
【０２０１】
図１０は、ＰＳカウンタ値の推移と演出モードの移行状況の一例を示すものである。
【０２０２】
例えば、前述のように待機コマンドを受信することでＰＳカウンタ値が初期化されるので、ある遊技者が遊技を開始した時点では、ＰＳカウンタ値は０であり、演出モードはフリーモードから開始する。
【０２０３】
次いで、各ゲームにおいて特定操作態様と判定されると、ＰＳカウンタ値は＋１となり、特定操作態様ではないと判定されると、ＰＳカウンタ値は−２となる。また、特定操作態様と判定され、さらに同じゲームでスイカ、チェリー１またはチェリー２が入賞した場合には、ＰＳカウンタ値が０未満であれば、ＰＳカウンタ値は、＋１、＋１０となり、合計＋１１となり、ＰＳカウンタ値が０以上であれば、＋１のみとなる。
【０２０４】
また、特定操作態様ではないと判定されたが、同じゲームでスイカ、チェリー１またはチェリー２が入賞した場合には、ＰＳカウンタ値が０未満であれば、ＰＳカウンタ値は、−２、＋１０となり、合計＋８となり、ＰＳカウンタ値が０以上であれば、−２となる。
【０２０５】
また、特定操作態様以外と判定され、スイカ、チェリー１またはチェリー２を取りこぼした場合（この場合、必ず特定操作態様以外となる）には、−２、−１０となり、合計−１２となる。
【０２０６】
そして、ＰＳカウンタ値が１５以上となると、演出モードがチャンス演出の頻度の高いフリーモードからチャンス演出の頻度の低い上級モードへ移行する。そして、その後、ＰＳカウンタ値が下がり、１５未満になると、再び上級モードからフリーモードへと移行することとなる。
【０２０７】
技量の高い遊技者であれば、スイカ、チェリー１またはチェリー２を取りこぼすこともなく、かつ特定操作態様を維持することができるため、ＰＳカウンタ値を上限である＋２５付近に維持することが可能であり、演出モードが上級モードに移行すると、上級モードを維持した状態で遊技を行うことが可能となる。一方で、技量の低い遊技者であれば、スイカ、チェリー１またはチェリー２を取りこぼすことも多く、特定操作態様を維持することも困難であるため、ＰＳカウンタ値が下限である−２５付近を推移することとなり、基本はフリーモードに滞在しており、偶然上級モードに移行することはあってもすぐにフリーモードに移行することとなる。
【０２０８】
このように本実施例では、取りこぼしの生じるスイカ、チェリー１またはチェリー２が入賞すること、スイカ、チェリー１またはチェリー２が当選していない場合でも、スイカ、チェリー１またはチェリー２が当選していれば他の操作態様よりもスイカ、チェリー１またはチェリー２が入賞する割合の高い特定操作態様にて停止操作がなされることで加算され、スイカを取りこぼしたこと、特定操作態様以外の操作態様にて停止操作がなされることで減算されるＰＳカウンタを有している。
【０２０９】
ここで、スイカ、チェリー１またはチェリー２を極力取りこぼさないように特定操作態様にて停止操作を行う技量の高い遊技者が遊技を行うと、スイカ、チェリー１またはチェリー２が当選したか否かに関わらず、すなわち運によらず確実にＰＳカウンタ値が１ずつ加算され、スイカ、チェリー１またはチェリー２が当選しても、取りこぼして減算されることは少ないので、ＰＳカウンタ値が下がり難く、高い状態で維持されることとなる。一方、適当な操作態様にて停止操作を行う技量の低い遊技者（いわゆるフリー打ちで遊技を行う遊技者）が遊技を行うと、偶然特定操作態様にて停止操作がされることはあっても、特定操作態様にて停止操作を行う技量の高い遊技者に比較して、特定操作態様以外の操作態様にて停止操作が行われる割合が高く、その度にＰＳカウンタ値が２ずつ減算され、さらにスイカ、チェリー１またはチェリー２が当選しても、そのスイカ、チェリー１またはチェリー２を取りこぼすこともあり、その度に演出カウンタ値が１０ずつ減算されることとなり、ＰＳカウンタ値は上がり難く、低い状態で維持されることとなる。また、技量の低い遊技者であっても偶然、スイカ、チェリー１またはチェリー２を入賞させることもあり、状況によっては高い頻度でスイカ、チェリー１またはチェリー２が入賞してしまうこともあるが、ＰＳカウンタ値が０未満でスイカ、チェリー１またはチェリー２が入賞した場合には、ＰＳカウンタ値に１０が加算されるのに対して、ＰＳカウンタ値が０以上でスイカ、チェリー１またはチェリー２が入賞した場合には、ＰＳカウンタ値が加算されずに維持されるため、技量の低い遊技者が遊技を行い、偶然スイカ、チェリー１またはチェリー２が高い頻度で入賞しても、ＰＳカウンタ値が高くなり過ぎてしまうことがなく、そのまま遊技を行っていれば、徐々に下がっていくこととなる。尚、技量の高い遊技者もＰＳカウンタ値が０以上でスイカ、チェリー１またはチェリー２が入賞した場合には、ＰＳカウンタ値が上昇し難くなるものの、特定操作態様にて停止操作が行われることで、ＰＳカウンタ値の下降は抑制されることとなる。
【０２１０】
このように、スイカ、チェリー１またはチェリー２を極力取りこぼさないように特定操作態様にて停止操作を行う技量の高い遊技者が遊技を行えば、ＰＳカウンタ値が高い状態で維持される一方、適当な操作態様にて停止操作を行う技量の低い遊技者が遊技を行えば、ＰＳカウンタ値は上昇せず、低い状態で維持されるうえに、偶然スイカ、チェリー１またはチェリー２が高い頻度で入賞してもＰＳカウンタ値は上昇し難いので、ＰＳカウンタ値から遊技者の技量を正確に判断することが可能となる。
【０２１１】
そして、ＰＳカウンタ値が１５以上となると、技量の高い遊技者であると判定され、チャンス演出の頻度の高いフリーモードからチャンス演出の頻度の低い上級モードへ移行する一方、ＰＳカウンタ値が１５未満となると、技量の低い遊技者であると判定され、上級モードからフリーモードへ移行することとなる。
【０２１２】
このため、技量の高い遊技者に対しては、チャンス演出が頻繁に行われることがなく、チャンス演出が煩わしくなってしまうことを防止できる。特に、上級モードでは、フリーモードに比較してハズレ時にチャンス演出が実行される頻度が低く、チャンス演出によりいずれかの役が当選している信頼度が高まることから、チャンス演出が無意味な演出となってしまう機会を減らすことができる。
【０２１３】
一方で、技量の低い遊技者に対しては、チャンス演出が頻繁に行われることによりゲームの単調さを紛らわすことができるとともに、チャンス演出によりいずれかの役が当選した可能性が頻繁に示唆されるので、スイカ、チェリー１またはチェリー２など取りこぼしの生じうる役の取りこぼしを軽減させることができる。
【０２１４】
尚、本実施例では、チャンス演出の演出モードがＰＳカウンタ値に応じて一律に決まる構成であるが、ＰＳカウンタ値に応じてフリーモード及び上級モードの滞在率が異なる構成としても良い。例えば、フリーモードまたは上級モードのいずれかを選択する移行抽選を行い、移行抽選にて当選した演出モードに移行する構成とするとともに、ＰＳカウンタ値が１５以上の場合には、上級モードへの移行率が高く、ＰＳカウンタ値が１５未満の場合には、フリーモードへの移行率が高くなるようにしても良い。
【０２１５】
また、本実施例では、演出モードとしてフリーモードと上級モードの２種類のみが適用されているが、これらフリーモード及び上級モード以外に、他の演出モードを備えていても良く、この場合には、少なくともＰＳカウンタ値が規定値未満であれば、フリーモードに移行しやすく、規定値以上であれば上級モードに移行しやすい構成であれば良い。例えば、チャンス演出の頻度がフリーモードよりも低く、上級モードよりも高い中程度の通常モードをさらに備え、ＰＳカウンタ値に応じて３つの演出モードを移行する構成としても良い。この場合には、ＰＳカウンタ値が規定値以上の場合には、必ず上級モードに移行し、ＰＳカウンタ値が規定値未満の場合には、フリーモードまたは通常モードのうち抽選などで決めた一方の演出モードに移行させることが好ましく、このようにすることで、技量の高い遊技者に対しては煩わしい演出を確実に排除することができる一方で、技量の低い遊技者に対しては、演出の頻度にメリハリを付けることができるため、演出が単調となってしまうことを防止できる。
【０２１６】
また、本実施例では、ＰＳカウンタ値が０未満でスイカが入賞した場合においては、ＰＳカウンタ値が１０加算されるのに対して、ＰＳカウンタ値が０以上の場合でスイカが入賞した場合においては、ＰＳカウンタ値が更新されない。このため、ＰＳカウンタ値が規定値以上高くなると、ＰＳカウンタ値が増加しにくくなるため、ＰＳカウンタ値と遊技者の技量レベルとが乖離してしまうことを抑制できる。
【０２１７】
尚、本実施例では、ＰＳカウンタ値が規定値未満でスイカが入賞した場合においては、ＰＳカウンタ値が加算されるのに対して、ＰＳカウンタ値が規定値以上の場合でスイカ、チェリー１またはチェリー２が入賞した場合においては、ＰＳカウンタ値が更新されない構成であるが、ＰＳカウンタ値が規定値未満でスイカ、チェリー１またはチェリー２が入賞した場合においては、ＰＳカウンタ値が加算され、ＰＳカウンタ値が規定値以上の場合においては、ＰＳカウンタ値が加算されるものの、ＰＳカウンタ値が規定値未満の場合よりも少ない値が加算される構成としても良く、このような構成とした場合でもＰＳカウンタ値が規定値以上高くなると、ＰＳカウンタ値が増加しにくくなるため、ＰＳカウンタ値と遊技者の技量レベルとが乖離してしまうことを抑制できる。
【０２１８】
また、本実施例では、ＰＳカウンタ値が規定値未満でスイカ、チェリー１またはチェリー２が入賞した場合においては、ＰＳカウンタ値が加算されるのに対して、ＰＳカウンタ値が規定値以上の場合でスイカ、チェリー１またはチェリー２が入賞した場合においては、ＰＳカウンタ値が更新されない構成であるが、図１１（ａ）に示すように、スイカ、チェリー１またはチェリー２入賞時には、ＰＳカウンタ値に関わらず、ＰＳカウンタ値を加算し、スイカ、チェリー１またはチェリー２取りこぼし時に、ＰＳカウンタ値が規定値以上であれば、ＰＳカウンタ値から減算し、ＰＳカウンタ値が規定値未満であれば、ＰＳカウンタ値を減算しないか、ＰＳカウンタ値が規定値以上の場合よりも少ない値のみ減算する構成としても良く、このような構成とすることで、ＰＳカウンタ値が規定値未満になると、ＰＳカウンタ値が減少しにくくなるため、ＰＳカウンタ値と遊技者の技量レベルとが乖離してしまうことを抑制できる。
【０２１９】
これにより、技量の高い遊技者が遊技を行い、偶然スイカ、チェリー１またはチェリー２を高い頻度で取りこぼしても、ＰＳカウンタ値が低くなり過ぎてしまうことがなく、そのまま遊技を行っていれば、徐々に上がっていくこととなる。尚、技量の低い遊技者もＰＳカウンタ値が規定値未満でスイカを取りこぼした場合には、ＰＳカウンタ値が下降し難くなるものの、特定操作態様以外の操作態様にて停止操作が行われることで、ＰＳカウンタ値の上昇は抑制されることとなる。
【０２２０】
さらに、図１１（ｂ）に示すように、スイカ、チェリー１またはチェリー２入賞時においては、ＰＳカウンタ値が規定値未満であればＰＳカウンタ値を加算し、ＰＳカウンタ値が規定値以上であればＰＳカウンタ値を加算しないか、ＰＳカウンタ値が規定値未満の場合よりも少ない値を加算する一方で、スイカ、チェリー１またはチェリー２取りこぼし時に、ＰＳカウンタ値が規定値以上であれば、ＰＳカウンタ値から減算し、ＰＳカウンタ値が規定値未満であれば、ＰＳカウンタ値を減算しないか、ＰＳカウンタ値が規定値以上の場合よりも少ない値のみ減算する構成としても良く、このような構成とすることで、ＰＳカウンタ値が規定値以上になるとＰＳカウンタ値が増加しにくく、ＰＳカウンタ値が規定値未満になると、ＰＳカウンタ値が減少しにくくなるため、ＰＳカウンタ値と遊技者の技量レベルとが乖離してしまうことを抑制できる。この場合には、スイカ、チェリー１またはチェリー２入賞時に閾値となる規定値と、スイカ、チェリー１またはチェリー２取りこぼし時に閾値となる規定値と、は同じでも良いし、異なる値でも良い。
【０２２１】
これにより、技量の低い遊技者が遊技を行い、偶然スイカ、チェリー１またはチェリー２が高い頻度で入賞しても、ＰＳカウンタ値が高くなり過ぎてしまうことがなく、そのまま遊技を行っていれば、徐々に下がっていく一方、技量の高い遊技者が遊技を行い、偶然スイカ、チェリー１またはチェリー２を高い頻度で取りこぼしても、ＰＳカウンタ値が低くなり過ぎてしまうことがなく、そのまま遊技を行っていれば、徐々に上がっていくこととなる。尚、技量の高い遊技者もＰＳカウンタ値が０以上でスイカ、チェリー１またはチェリー２が入賞した場合には、ＰＳカウンタ値が上昇し難くなるものの、特定操作態様にて停止操作が行われることで、ＰＳカウンタ値の下降は抑制される。また、技量の低い遊技者もＰＳカウンタ値が規定値未満でスイカ、チェリー１またはチェリー２を取りこぼした場合には、ＰＳカウンタ値が下降し難くなるものの、特定操作態様以外の操作態様にて停止操作が行われることで、ＰＳカウンタ値の上昇は抑制されることとなる。
【０２２２】
また、本実施例では、各ゲームの停止操作の態様が遊技者の技量が高いと推察される特定操作態様であると判定した場合にもＰＳカウンタ値を加算し、特定操作態様でないと判定した場合にはＰＳカウンタ値を減算するようになっており、スイカ、チェリー１またはチェリー２の入賞、あるいは取りこぼしといった内部抽選の結果に関係する事象以外にも、各ゲームの停止操作の操作態様がＰＳカウンタ値の増減に反映されるので、運に左右されることなく遊技者の技量がＰＳカウンタ値に反映されることとなり、ＰＳカウンタ値から遊技者の技量をより正確に判定することができる。
【０２２３】
また、特定操作態様にて停止操作を行った場合に加算される値よりも特定操作態様以外にて停止操作を行った場合に減算される値の方が大きく、遊技者が停止操作に際して技術介入を行った場合よりも行わなかった場合の方がより多くＰＳカウンタ値の増減に反映されるので、ＰＳカウンタ値から遊技者の技量をより正確に判定することができる。
【０２２４】
また、特定操作態様は、左リールを第１停止とし、取りこぼしのあるチェリーの構成図柄とスイカの構成図柄の双方を引込可能なタイミングでの停止操作である。すなわちスイカやチェリーを取りこぼすことのない無駄のない操作態様であり、このような操作態様で停止操作を行うか否かによりＰＳカウンタ値が増減するので、無意味な操作態様を強いることなく、遊技者の技量を判定することが可能となる。
【０２２５】
また、左リールの操作タイミングのうち特定操作態様と判定される操作タイミングは、特定操作態様と判定されない操作タイミングよりも狭い領域であり、特定操作態様となる操作タイミングで左リールの停止操作を行うのは、特定操作態様以外の操作タイミングで左リールの停止操作を行うよりも難易度が高く、偶然に特定操作態様の操作タイミングで左リールの停止操作が行われる可能性を低くできるため、遊技者の技量をより正確にＰＳカウンタ値に反映させることができる。
【０２２６】
また、本実施例では、特定操作態様が、単にチェリー１またはチェリー２の構成図柄とスイカの構成図柄の双方を引込可能なタイミングでの左リールの停止操作ではなく、これらのタイミングのうち、スイカ、チェリー１及びチェリー２を取りこぼすことなく、かつ通常遊技状態のゲーム消化に要する労力が少なくて済むタイミングで左リールの停止操作を行った場合に、技量の高い遊技者であると判断し、ＰＳカウンタ値を加算するようになっているので、さらに正確に遊技者の技量を判定することができる。
【０２２７】
尚、本実施例では、特定操作態様としてチェリー１またはチェリー２の構成図柄とスイカの構成図柄の双方を引込可能なタイミングでの左リールの停止操作を一例として説明しているが、遊技者の技量が高いと推察される操作態様であれば良い。例えば、上記では、複数の役の構成図柄の双方を引込可能なタイミングとなる停止操作態様であり、かつ停止位置によって当選役の絞り込みが可能なタイミングとなる停止操作態様を特定操作態様として適用しているが、複数の役の構成図柄の双方を引込可能なタイミングとなる停止操作態様、停止位置によって当選役の絞り込みが可能なタイミングとなる停止操作態様それぞれを、別個に特定操作態様として適用しても良い。
【０２２８】
また、上記では、複数の役の構成図柄の双方を引込可能となる停止操作態様を特定操作態様として適用しているが、取りこぼしの生じうるいずれか１つの役の構成図柄を引込可能となる停止操作態様を特定操作態様として適用しても良い。
【０２２９】
また、上記では、左リールの操作を特定操作態様として適用しているが、特定操作態様として、複数リールについての停止操作態様、例えば、左リールにスイカが停止した場合に、中リールもスイカの引込可能となるタイミングで停止操作を行う停止操作態様を特定停止操作態様として適用しても良い。
【０２３０】
この場合には、例えば、複数の役の構成図柄の双方を引込可能なタイミングとなる停止操作態様であり、かつ停止位置によって当選役の絞り込みが可能なタイミングとなる停止操作態様にて左リールの停止操作が行われることで、ＰＳカウンタ値を更新し、さらにスイカの可能性がある停止位置となった場合に、残りのリールについてスイカの引込範囲となるタイミングで停止操作が行われることで、さらにＰＳカウンタ値を更新するようにしても良く、このようにすることでより遊技者の停止操作態様から遊技者の技量をＰＳカウンタ値に正確に反映させることができる。
【０２３１】
また、一般的なスロットマシンでは、左リールを第１停止とした場合よりも中リールや右リールを第１停止とした場合の方が目押しを要する図柄の引込が悪くなるものが多く、本実施例のスロットマシン１においても同様で、左リールのみ取りこぼしが生じるチェリーを供えており、左リールを第１停止とした場合と、中リールまたは右リールを第１位停止とした場合と、を比較すると、前者に比べて後者の方が、左リールの「チェリー」の停止可能な位置（入賞ライン）が制限されることから、左リール停止時にチェリーを入賞させるためのタイミングも前者に比べて後者の方が狭くなり、左リールよりも中リールや右リールを先に停止させる方が難易度が高い操作態様が要求される。
【０２３２】
また、一般的なスロットマシンでは、左リールを第１停止とすることを前提に図柄配列が設計されており、禁止目（当選していない役が入賞ラインに揃ってしまう出目や当選していない役が入賞ラインに揃ってしまうことを回避できない出目など）を避けるため、中リールまたは右リールを第１位停止とした場合において停止可能となる停止位置が制限されることで、内部抽選の結果に応じて停止位置に違いが生じやすいことから、中リールや右リールを第１停止とした場合に、左リールを第１停止とした場合よりも容易に当選役を絞り込むことが可能となる。
【０２３３】
本実施例のスロットマシン１も例外ではなく、左リールを第１停止とした場合に、上述の３〜５番で停止した場合を除いてその停止位置から当選役を絞り込むことはできないが、中リールまたは右リールを第１停止とした場合には、そのタイミングに関わらず、ハズレ、リプレイ、ベルの場合に、「リプレイ」が中段に停止するのに対して、スイカ、チェリーの場合には「リプレイ」が中段に停止しないことから、容易に当選役を絞り込むことが可能となる。
【０２３４】
このため、左リール以外のリールを第１停止とする停止操作態様は、取りこぼしのある役の引込の難易度が高くなる分、当選役を簡単に絞り込むことが可能な操作態様であり、この点から、技量の高い遊技者による操作態様ということができるので、このような左リール以外のリールを第１停止とする停止操作態様を特定操作態様として適用しても良い。
【０２３５】
また、本実施例では、複数の役の構成図柄の双方を引込可能なタイミングとなる停止操作態様のうち、当選役の絞り込みが可能なタイミングとなる停止操作態様を特定操作態様として適用しているが、一般役を取りこぼさないタイミングで停止操作を行う遊技者の全てが、必ずしも全ての図柄を認識できる程度の技量を有しているものではなく、このような遊技者は、一般役を取りこぼさないタイミングで停止操作を行う遊技者のうちの一部である。このため、複数の役の構成図柄の双方を引込可能なタイミングとなる停止操作態様のうち「７」図柄など他の図柄よりも目立つ図柄付近（本実施例では、「ＢＡＲ」周辺の３番から５番）のタイミングを特定操作態様として適用しても良く、このようにすることで、「７」図柄など他の図柄よりも目立つ図柄を認識できる程度の技量があり、かつ一般役を取りこぼさないタイミングで停止操作を行っている遊技者についても技量の高い遊技者と判定することが可能となり、このように、全ての図柄を認識できる程度の技量は有していないものの、取りこぼしなく遊技を行うことが可能な程度の技量を有する遊技者を基準として演出モードを推移させることが可能となる。
【０２３６】
また、本実施例では、サブ制御部９１が待機コマンドを受信したとき、すなわちゲーム終了後、何らの操作も行われずに一定時間が経過したり、クレジットや賭数の精算操作がなされたりして、遊技の終了が判定され、待機状態に移行する場合に、現在の遊技者による遊技が終了したと判定し、ＰＳカウンタ値を初期化（０に更新する）するようになっており、遊技者が遊技を終了して新たな遊技者が遊技を開始する場合にはＰＳカウンタ値が初期化されるので、ＰＳカウンタ値に対して新たな遊技者の技量を反映させることができる。
【０２３７】
尚、本実施例では、取りこぼしのある一般役であるスイカ、チェリー１またはチェリー２の入賞に伴うＰＳカウンタ値を加算し、スイカ、チェリー１またはチェリー２の取りこぼしに伴いＰＳカウンタ値を減算するようになっているが、スイカのみをＰＳカウンタ値の加減算の対象とし、スイカよりも取りこぼすリールの少ないチェリー１やチェリー２をＰＳカウンタ値の加減算の対象としないようにしたり、双方とも加減算の対象とするが、チェリー１やチェリー２の入賞時に加算される値をスイカの入賞時よりも低く設定する一方、チェリー１やチェリー２の取りこぼし時に減算される値をスイカの取りこぼし時よりも高く設定するようにしても良く、このようにすることで遊技者の技量をより正確に判定することができる。
【０２３８】
また、本実施例では、遊技者の技量が高い事象として取りこぼしの生じる役の入賞及び遊技者の技量が高いと推察される特定操作態様にて操作された場合の双方を適用し、いずれの場合でもＰＳカウンタ値を加算する構成としているが、いずれか一方のみＰＳカウンタ値を加算する構成とした場合でも、遊技者の技量を特定することは可能である。
【０２３９】
また、本実施例では、遊技者の技量が低い事象として取りこぼしの生じる役の取りこぼし及び遊技者の技量が高いと推察される特定操作態様以外の操作態様にて操作された場合の双方を適用し、いずれの場合でもＰＳカウンタ値を減算する構成としているが、いずれか一方のみＰＳカウンタ値を減算する構成とした場合でも、遊技者の技量を特定することは可能である。
【０２４０】
また、本実施例では、ＰＳカウンタ値が、遊技者の技量が高いと推察される事象を判定した場合に加算され、遊技者の技量が低いと推察される事象を判定した場合に減算され、ＰＳカウンタ値が高いほど技量が高い旨を示し、ＰＳカウンタ値が低いほど技量が低い旨を示す構成であるが、ＰＳカウンタ値が、遊技者の技量が高いと推察される事象を判定した場合に減算され、遊技者の技量が低いと推察される事象を判定した場合に加算され、ＰＳカウンタ値が高いほど技量が高い旨を示し、ＰＳカウンタ値が低いほど技量が低い旨を示す構成としても良い。
【０２４１】
この場合には、例えば、図１２（ａ）に示すように、取りこぼしのある一般役であるスイカ、チェリー１またはチェリー２が入賞した場合に、そのゲームにおけるＰＳカウンタ値が０を超えるか、０以下であるか、を判定し、ＰＳカウンタ値が０未満であれば、ＰＳカウンタ値を加算し、ＰＳカウンタ値が０以上であれば、ＰＳカウンタ値は増減させない、またはＰＳカウンタ値が０未満の場合よりも少ない値を加算する構成とすることで、ＰＳカウンタ値が規定値以下になると、ＰＳカウンタ値が減少しにくくなるため、ＰＳカウンタ値と遊技者の技量レベルとが乖離してしまうことを抑制できる。
【０２４２】
これにより、技量の低い遊技者が遊技を行い、偶然スイカ、チェリー１またはチェリー２が高い頻度で入賞しても、ＰＳカウンタ値が低くなり過ぎてしまうことがなく、そのまま遊技を行っていれば、徐々に上がっていくこととなる。尚、技量の高い遊技者もＰＳカウンタ値が０以下でスイカ、チェリー１またはチェリー２が入賞した場合には、ＰＳカウンタ値が下降し難くなるものの、特定操作態様にて停止操作が行われることで、ＰＳカウンタ値の上昇は抑制されることとなる。
【０２４３】
また、図１２（ｂ）に示すように、スイカ、チェリー１またはチェリー２入賞時には、ＰＳカウンタ値に関わらず、ＰＳカウンタ値を減算し、スイカ、チェリー１またはチェリー２取りこぼし時に、ＰＳカウンタ値が規定値以下であれば、ＰＳカウンタ値を加算し、ＰＳカウンタ値が規定値を超えていれば、ＰＳカウンタ値を加算しないか、ＰＳカウンタ値が規定値以下の場合よりも少ない値のみ加算する構成としても良く、このような構成とすることで、ＰＳカウンタ値が規定値を超えると、ＰＳカウンタ値が増加しにくくなるため、ＰＳカウンタ値と遊技者の技量レベルとが乖離してしまうことを抑制できる。
【０２４４】
これにより、技量の高い遊技者が遊技を行い、偶然スイカ、チェリー１またはチェリー２を高い頻度で取りこぼしても、ＰＳカウンタ値が高くなり過ぎてしまうことがなく、そのまま遊技を行っていれば、徐々に下がっていくこととなる。尚、技量の低い遊技者もＰＳカウンタ値が規定値を超えた状態でスイカを取りこぼした場合には、ＰＳカウンタ値が上昇し難くなるものの、特定操作態様以外の操作態様にて停止操作が行われることで、ＰＳカウンタ値の下降は抑制されることとなる。
【０２４５】
さらに、図１２（ｃ）に示すように、スイカ、チェリー１またはチェリー２入賞時においては、ＰＳカウンタ値が規定値を超えていればＰＳカウンタ値を減算し、ＰＳカウンタ値が規定値以下であればＰＳカウンタ値を減算しないか、ＰＳカウンタ値が規定値を超える場合よりも少ない値を減算する一方で、スイカ、チェリー１またはチェリー２取りこぼし時に、ＰＳカウンタ値が規定値以下であれば、ＰＳカウンタ値を加算し、ＰＳカウンタ値が規定値を超えていれば、ＰＳカウンタ値を加算しないか、ＰＳカウンタ値が規定値以下の場合よりも少ない値のみ加算する構成としても良く、このような構成とすることで、ＰＳカウンタ値が規定値以下になるとＰＳカウンタ値が減少しにくく、ＰＳカウンタ値が規定値を超えると、ＰＳカウンタ値が増加しにくくなるため、ＰＳカウンタ値と遊技者の技量レベルとが乖離してしまうことを抑制できる。この場合には、スイカ、チェリー１またはチェリー２入賞時に閾値となる規定値と、スイカ、チェリー１またはチェリー２取りこぼし時に閾値となる規定値と、は同じでも良いし、異なる値でも良い。
【０２４６】
これにより、技量の低い遊技者が遊技を行い、偶然スイカ、チェリー１またはチェリー２が高い頻度で入賞しても、ＰＳカウンタ値が低くなり過ぎてしまうことがなく、そのまま遊技を行っていれば、徐々に上がっていく一方、技量の高い遊技者が遊技を行い、偶然スイカ、チェリー１またはチェリー２を高い頻度で取りこぼしても、ＰＳカウンタ値が高くなり過ぎてしまうことがなく、そのまま遊技を行っていれば、徐々に下がっていくこととなる。尚、技量の高い遊技者もＰＳカウンタ値が０以下でスイカ、チェリー１またはチェリー２が入賞した場合には、ＰＳカウンタ値が下降し難くなるものの、特定操作態様にて停止操作が行われることで、ＰＳカウンタ値の上昇は抑制される。また、技量の低い遊技者もＰＳカウンタ値が規定値を超えた状態でスイカ、チェリー１またはチェリー２を取りこぼした場合には、ＰＳカウンタ値が上昇し難くなるものの、特定操作態様以外の操作態様にて停止操作が行われることで、ＰＳカウンタ値の下降は抑制されることとなる。
【０２４７】
本実施例においてサブ制御部９１は、複数ゲームにわたり特別役の当選可能性を示唆する演出を行い、最終的に特別役に当選しているか否かを示す演出結果を導く連続演出、複数ゲームにわたり連続演出が実行されることを示唆する前兆演出、１ゲームにおいて連続演出が開始するよりも前のタイミングにおいて当該ゲームの終了後、連続演出が実行されることを予告する予告演出を実行する。
【０２４８】
図１３は、連続演出、前兆演出、予告演出の実行の流れを示す図である。
【０２４９】
まず、サブ制御部９１は、通常遊技状態において特別役の当選が期待できるチェリーまたはスイカに当選すると、前兆演出を実行するか否かを決定する前兆演出抽選を行う。
【０２５０】
前兆演出抽選に当選した場合には、前兆演出を実行し、さらに、連続演出の種類を選択する連続演出抽選を実行し、選択された連続演出を前兆演出に続けて実行し、特別役に当選したか否かが報知されるようになっている。
【０２５１】
また、サブ制御部９１は、通常遊技状態において特別役の当選が期待できるチェリーまたはスイカに当選し、前兆演出抽選に当選しなかった場合に予告演出を実行するか否か及び予告演出を実行しない場合には連続演出を実行するか否かを決定する予告演出抽選を行う。
【０２５２】
この予告演出抽選にて予告演出の実行が当選した場合には、予告演出を実行し、さらに、連続演出の種類を選択する連続演出抽選を実行し、選択された連続演出を予告演出が実行されたゲームの終了時から実行し、特別役に当選したか否かが報知されるようになっている。
【０２５３】
また、予告演出抽選にて予告演出には当選せず、連続演出に当選した場合には、連続演出の種類を選択する連続演出抽選を実行し、選択された連続演出を前兆演出も予告演出も伴わずに実行し、特別役に当選したか否かが報知されるようになっている。
【０２５４】
また、予告演出抽選にて予告演出も連続演出も当選しなかった場合には、予告演出を実行することもなく、連続演出を実行することもない。
【０２５５】
このように、連続演出が実行される場合には、前兆演出も予告演出も経ずに連続演出が実行される場合と、前兆演出を経て連続演出が実行される場合と、予告演出を経て連続演出が実行される場合と、がある一方で、前兆演出を経て実行される連続演出については、連続演出の開始時のゲームにおいて予告演出が実行されることはない。
【０２５６】
前兆演出は、図１４に示すように、前面扉１ｂの上部に配置された演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様を変化させることにより実行する。詳しくは、前面扉１ｂの上部に配置された演出効果ＬＥＤ５２は、図１４に示すように、エリア１〜４の領域が割り当てられており、前兆演出開始前の状態では、エリア１〜４の全てが消灯状態であり、チェリーまたはスイカの当選したゲームから全リール停止後に、そのゲームのステップに応じて演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様を変化させる。
【０２５７】
ステップ１では、エリア１を点滅状態とした後、点灯状態とし、他のエリアは消灯状態のままとなる。ステップ２では、エリア２を点滅状態とした後、エリア１、２を点灯状態とし、他のエリアは消灯状態のままとなる。ステップ３では、エリア３を点滅状態とした後、エリア１〜３を点灯状態とし、エリア４のみ消灯状態となる。ステップ４では、エリア４を点滅状態とした後、エリア１〜４全てが点灯状態となる。
【０２５８】
尚、本実施例では、前兆演出として演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様をステップ毎に段階的に変化させる構成を適用しているが、ステップ毎に段階的に演出態様を変化させる構成であれば良く、液晶表示器５１の表示態様、音声の出力態様等を段階的に変化させる構成であっても良く、これら演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、液晶表示器５１の表示態様、音声の出力態様の組み合わせを段階的に変化させる構成でも良い。
【０２５９】
また、前兆演出をメイン制御部４１が決定する構成とし、前兆演出の実行に伴ってリールの変動態様を特殊な変動態様としたり、遊技の進行を一時的に遅らせたりする構成としても良く、このような構成とすることで前兆演出が実行されていることを遊技者に対して確実に認識させることができる。
【０２６０】
サブ制御部９１は、通常遊技状態において弱チェリーまたは強チェリーが当選した際に、前兆演出を実行するか否か、及び前兆演出を実行する場合に前兆演出の最終ステップを決定する前兆演出抽選を行う。前兆演出抽選では、ステップ０〜ステップ４のいずれかを決定し、ステップ０が決定された場合には、前兆演出を実行せず、ステップ１〜４のいずれかが決定された場合には、決定した最終ステップまでステップ１、２、３、４の順番で１ゲーム毎にそのゲームの終了時において各ステップに対応して変化させる演出効果ＬＥＤ５２を点滅制御した後、各ステップに対応する点灯態様となるように演出効果ＬＥＤ５２の点灯制御を行う。
【０２６１】
そして最終ステップに対応するゲームにおいて連続演出の演出パターンを決定する連続演出抽選を行う。連続演出抽選では、パターン１、２のいずれかを決定し、決定したパターンに応じた連続演出を実行する。
【０２６２】
また、前兆演出を伴って連続演出を実行する場合には、最終ステップにおける演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様をその後実行される連続演出が終了するまでの期間にわたり維持するようになっている。
【０２６３】
連続演出の演出パターンは、それぞれの演出パターンに応じて液晶表示器５１の表示態様、音声の出力態様、ＬＥＤ等の点灯態様等が異なる。尚、本実施例では、連続演出として液晶表示器５１の表示態様、音声の出力態様、ＬＥＤ等の点灯態様を利用した演出を適用しているが、これらのうちいずれか１の演出態様のみ、またはいずれか２の演出態様のみを利用したものでも良い。
【０２６４】
また、本実施例では、特別役の当選可能性を示唆する弱チェリーまたは強チェリーが当選したことを契機として、前兆演出や予告演出の後に実行する特別役の当選可能性を示唆する演出として、複数ゲームにわたって継続する連続演出を適用しているが、１ゲーム以内で終了する演出を適用しても良い。
【０２６５】
サブ制御部９１は、通常遊技状態において弱チェリーまたは強チェリーが当選した際に、メイン制御部４１が行う前兆演出抽選に当選しなかった場合、すなわち前兆演出を実行しないと決定された場合に、弱チェリーまたは強チェリーが当選したゲームの後、１〜３ゲームのいずれかのゲームにおいて予告演出を実行するか否か、予告演出を実行しない場合には、さらに連続演出を実行するか否か、予告演出を実行せず連続演出を実行する場合には、弱チェリーまたは強チェリーが当選したゲームの後、１〜３ゲームのいずれのゲームにおいて連続演出を開始するか、を決定する予告演出抽選を行う。尚、予告演出が実行される場合には、必ず連続演出が実行されるので、予告演出の当選は、連続演出の当選も示す。
【０２６６】
予告演出抽選では、予告演出：なし・連続演出：なし、予告演出：なし・連続演出：１ゲーム目、予告演出：なし・連続演出：２ゲーム目、予告演出：なし・連続演出：３ゲーム目、予告演出：１ゲーム目、予告演出：２ゲーム目、予告演出：３ゲーム目のいずれかを決定し、予告演出：なし・連続演出：なしが決定された場合には、予告演出も連続演出も実行されることがない。また、予告演出：なし・連続演出：１ゲーム目、予告演出：なし・連続演出：２ゲーム目、予告演出：なし・連続演出：３ゲーム目のいずれかが決定された場合には、予告演出は実行せずに、決定された１〜３ゲーム目のゲームにおいて連続演出抽選を行い、そのゲームの終了後、決定したパターンに応じた連続演出を実行する。また、予告演出：１ゲーム目、予告演出：２ゲーム目、予告演出：３ゲーム目のいずれかが決定された場合には、決定された１〜３ゲーム目において当該ゲームが終了するまでのタイミング（賭数設定操作時、スタート操作時、第１停止時（最初にリールを停止させたタイミング）、第２停止時（２番目にリールを停止させたタイミング）、第３停止時（３番目にリールを停止させたタイミング））において予告演出を実行し、この予告演出が実行されたゲームにおいて連続演出抽選を行い、そのゲームの終了後、決定したパターンに応じた連続演出を実行する。
【０２６７】
予告演出は、当該ゲームの終了後から連続演出が開始する旨を液晶表示器５１の表示態様、音声の出力態様、ＬＥＤ等の点灯態様のいずれか１つまたはこれらの組み合わせにより報知するものである。また、予告演出のパターンを複数定めておき、予告演出抽選の契機となった当選役等に応じて定められたパターン、抽選で決めたパターンに応じた予告演出を実行するようにしても良い。また、予告演出が１ゲームの中の複数のタイミングのいずれかのタイミングで実行されることとなるが、これらのタイミングのうちどのタイミングで予告演出が実行されるかは、予告演出抽選の契機となった当選役等に応じて予め定められていても良いし、抽選で決めても良い。
【０２６８】
前兆演出抽選では、図１５に示すように、当該前兆演出抽選の契機となった内部抽選の当選役に応じてステップ０〜４の当選率が異なる。
【０２６９】
詳しくは、弱チェリーの単独当選時の当選率は、ステップ０が８５％、ステップ１が７．５％、ステップ２が５％、ステップ３が２％、ステップ４が０．５％であり、弱チェリーの単独当選時に前兆演出が実行される確率（当選確率）は１５％、弱チェリーの単独当選時に前兆演出が実行された場合の最終ステップの平均は１．７である。
【０２７０】
強チェリーの単独当選時の当選率は、ステップ０が７５％、ステップ１が１０％、ステップ２が７．５％、ステップ３が５％、ステップ４が２．５％であり、強チェリーの単独当選時に前兆演出が実行される確率（当選確率）は２５％、強チェリーの単独当選時に前兆演出が実行された場合の最終ステップの平均は２である。
【０２７１】
特別役＋弱チェリー当選時、特別役強チェリー当選時の当選率は共通であり、ステップ０が６０％、ステップ１が１０％、ステップ２が１０％、ステップ３が１０％、ステップ４が１０％であり、特別役＋弱チェリー当選時、特別役強チェリー当選時に前兆演出が実行される確率（当選確率）は４０％、特別役＋弱チェリー当選時、特別役強チェリー当選時に前兆演出が実行された場合の最終ステップの平均は２．５である。
【０２７２】
このように前兆演出抽選では、弱チェリー、強チェリーが単独で当選している場合よりも特別役と同時に当選している場合の方が前兆演出が実行される割合が高く、また、前兆演出が実行される場合においては、弱チェリー、強チェリーが単独で当選している場合よりも特別役と同時に当選している場合の方が前兆演出のステップがより進んだ段階で連続演出が実行される割合が高くなる。このため、弱チェリー、強チェリーの当選を契機として前兆演出が実行されることで、特別役に当選している可能性が高い旨が示唆され、さらにより前兆演出のステップが進むほど、特別役に当選している可能性が高い旨が示唆されることとなる。
【０２７３】
また、弱チェリー、強チェリーの単独当選時において前兆演出抽選では、弱チェリー、強チェリーのうち特別役と同時に当選する比率が高い強チェリーの当選時の方が前兆演出が実行される割合が高く、また、前兆演出が実行される場合においては、弱チェリー、強チェリーのうち特別役と同時に当選する比率が高い強チェリーの当選時の方が、前兆演出のステップがより進んだ段階で連続演出が実行される割合が高くなる。これにより、チェリーの入賞時における入賞態様により示唆される特別役の当選可能性の上昇と、前兆演出の実行により示唆される特別役の当選可能性の上昇と、の関係が明確となるため、チェリーの入賞時における入賞態様により示唆された特別役の当選に対する期待感を前兆演出によって効果的に高めることができる。
【０２７４】
予告演出抽選では、図１６に示すように、当該予告演出抽選の契機となった内部抽選の当選役に応じて予告演出：なし・連続演出：なし、予告演出：なし・連続演出：１ゲーム目、予告演出：なし・連続演出：２ゲーム目、予告演出：なし・連続演出：３ゲーム目、予告演出：１ゲーム目、予告演出：２ゲーム目、予告演出：３ゲーム目の当選率が異なる。
【０２７５】
詳しくは、弱チェリーの単独当選時の当選率は、予告演出：なし・連続演出：なしが７０％、予告演出：なし・連続演出：１ゲーム目が６％、予告演出：なし・連続演出：２ゲーム目が５％、予告演出：なし・連続演出：３ゲーム目が４％、予告演出：１ゲーム目が１０％、予告演出：２ゲーム目が５％、予告演出：３ゲーム目が０％であり、弱チェリーの単独当選時に前兆演出が実行されない場合には、連続演出が実行される確率（当選確率）が３０％であり、そのうち予告演出を伴う確率は１５％である。
【０２７６】
強チェリーの単独当選時の当選率は、予告演出：なし・連続演出：なしが５０％、予告演出：なし・連続演出：１ゲーム目が８％、予告演出：なし・連続演出：２ゲーム目が７％、予告演出：なし・連続演出：３ゲーム目が５％、予告演出：１ゲーム目が１５％、予告演出：２ゲーム目が１０％、予告演出：３ゲーム目が５％であり、強チェリーの単独当選時に前兆演出が実行されない場合には、連続演出が実行される確率（当選確率）が５０％であり、そのうち予告演出を伴う確率は２０％である。
【０２７７】
特別役＋弱チェリー、特別役＋強チェリー当選時の当選率は共通であり、予告演出：なし・連続演出：なしが２０％、予告演出：なし・連続演出：１ゲーム目が５％、予告演出：なし・連続演出：２ゲーム目が７％、予告演出：なし・連続演出：３ゲーム目が８％、予告演出：１ゲーム目が２０％、予告演出：２ゲーム目が２０％、予告演出：３ゲーム目が２０％であり、特別役＋弱チェリー、特別役＋強チェリー当選時に前兆演出が実行されない場合には、連続演出が実行される確率（当選確率）が８０％であり、そのうち予告演出を伴う確率は６０％である。
【０２７８】
このように予告演出抽選では、弱チェリー、強チェリーが単独で当選している場合よりも特別役と同時に当選している場合の方が連続演出が実行される割合が高く、また、連続演出が実行される場合においては、弱チェリー、強チェリーが単独で当選している場合よりも特別役と同時に当選している場合の方が予告演出を伴って連続演出が実行される割合が高くなる。このため、弱チェリー、強チェリーの当選を契機として前兆演出が実行されない場合でも、連続演出が実行されることで、特別役に当選している可能性が高い旨が示唆され、さらに予告演出を伴って連続演出が実行されることで予告演出を伴わない場合よりも特別役に当選している可能性が高い旨が示唆されることとなる。
【０２７９】
また、予告演出が実行される場合においては、弱チェリー、強チェリーが単独で当選している場合よりも特別役と同時に当選している場合の方が予告演出がより後のゲームで実行される割合が高くなる。このため、弱チェリー、強チェリーの当選後、より後のゲームにおいて予告演出が実行され、連続演出が実行されるほど、特別役に当選している可能性が高い旨が示唆されることとなる。
【０２８０】
また、弱チェリー、強チェリーが単独で当選している場合において予告演出抽選では、弱チェリー、強チェリーのうち特別役と同時に当選する比率が高い強チェリーの当選時の方が、連続演出が実行される割合が高く、また、連続演出が実行される場合においては、弱チェリー、強チェリーのうち特別役と同時に当選する比率が高い強チェリーの当選時の方が、予告演出を伴って連続演出が実行される割合が高くなる。これにより、チェリーの入賞態様により示唆される特別役の当選可能性の上昇と、予告演出及び連続演出の実行により示唆される特別役の当選可能性の上昇と、の関係が明確となるため、チェリーの入賞態様により示唆された特別役の当選に対する期待感を予告演出及び連続演出によって効果的に高めることができる。
【０２８１】
また、予告演出抽選では、予告演出が実行されるゲームまたは連続演出が開始するゲームが、弱チェリー、強チェリーの当選後の次のゲームに限られず、１ゲーム目〜３ゲーム目までのいずれかのゲームとなるため、弱チェリー、強チェリーの当選後、前兆演出が実行されない場合でも、３ゲーム目までは、連続演出が実行される可能性があり、特別役に当選していることに対する期待感を持続させることができる。
【０２８２】
本実施例のスロットマシン１では、連続演出を実行するにあたり、複数ゲームにわたり連続演出が実行されることを示唆する前兆演出を実行することがあり、この際、連続演出が実行されるまでに前兆演出のステップが進むほど、特別役に当選している可能性が高い旨が示唆されることとなる。
【０２８３】
一方、本実施例では、連続演出を開始する場合に、そのゲームにおけるゲーム終了までのタイミングで、連続演出の開始を予告する予告演出を実行し、そのゲームの終了時から連続演出を開始する場合がある。
【０２８４】
このように本実施例では、前兆演出を経て連続演出を実行する場合と、予告演出を伴って連続演出を実行する場合と、がある構成であるが、このような構成において前兆演出の最終ステップのゲームにおいて予告演出を行い、連続演出を行う構成とすると、予告演出が実行されたゲームにおいて前兆演出が終了し、連続演出が実行されることが特定できてしまうこととなる。前述のように、前兆演出は、連続演出が実行されるまでにそのステップが進んでいるほど、特別役に当選している可能性が高い旨が示唆されることとなるが、予告演出が実行されて前兆演出の終了が特定できてしまうと、それと同時にそれ以上、前兆演出のステップが進まないこと、それ以上特別役の当選が期待できるステップに進まないことも特定できてしまうこととなり、遊技者の期待感を損ねてしまう虞がある。
【０２８５】
このため、本実施例では、前兆演出を経て実行される連続演出については、連続演出の開始時のゲームにおいて予告演出が実行されないようになっており、前兆演出中に、予告演出が実行されることでそのゲームが終了して実際に連続演出が開始する前に前兆演出が次のステップへ進まないことが特定されてしまうことに伴って前兆演出による遊技者の期待感が損なわれてしまうことを防止できるようになっている。
【０２８６】
尚、本実施例では、前兆演出を経て実行される連続演出については、連続演出の開始時のゲームにおいて予告演出が実行されない構成であるが、少なくとも前兆演出を経て実行される連続演出について、連続演出の開始時のゲームにおいて予告演出の実行が制限される構成であれば上記と同様の効果を得ることは可能であり、前兆演出を経て実行される連続演出について、前兆演出を経ずに実行される連続演出に比較して、連続演出の開始時のゲームにおいて予告演出が実行される割合の低い構成としたり、演出用の操作を契機に予告演出が実行されるものであれば、予告演出の実行の制限に伴い制限がなければ実行される演出用の操作を促す報知を実行しない構成としたり、予告演出以外の演出を変わりに実行する構成としたりしても良い。
【０２８７】
また、本実施例では、前兆演出の後、１００％の割合で連続演出が実行される構成であるが、前兆演出に続いて必ず連続演出が実行される構成に限らず、前兆演出後、一定の確率で連続演出が実行されない構成としても良い。
【０２８８】
また、本実施例では、予告演出が実行されたゲームにおいて、１００％の割合で連続演出が実行される構成であるが、予告演出が実行されたゲームにおいて必ず連続演出が実行される構成に限らず、予告演出が実行されたゲームであっても一定の確率で連続演出が実行されない構成としても良い。
【０２８９】
また、本実施例では、前兆演出を構成するゲームにおいて該当するステップの演出が全リール停止時に実行される一方、予告演出はゲームの終了前のタイミングで実行される構成であるが、少なくとも前兆演出を構成するゲームにおいて該当するステップの演出が実行される以前のタイミングで予告演出が実行され得る構成であれば上記のような効果を得られる。
【０２９０】
また、本実施例では、予告演出が実行されるタイミングとして、賭数設定操作時、スタート操作時、第１停止時（最初にリールを停止させたタイミング）、第２停止時（２番目にリールを停止させたタイミング）、第３停止時（３番目にリールを停止させたタイミング）を例示しているが、ゲーム開始後から所定時間経過したタイミング等、遊技者の操作と関わらないタイミングとしても良い。
【０２９１】
また、本実施例では、特別役の当選が期待できる弱チェリーまたは強チェリーが当選したことを契機に前兆演出及び連続演出が実行される構成であり、前兆演出や連続演出の実行に伴う期待感をより高めることができることから好ましいが、特別役の当選が期待できる弱チェリーまたは強チェリーが当選したことを契機とせず、特別役の当選の有無に応じた抽選の結果に応じて前兆演出及び連続演出が実行される構成でも良い。
【０２９２】
また、本実施例では、特別役の当選が期待できる弱チェリーまたは強チェリーが当選したことを契機に前兆演出及び連続演出が実行される構成であるが、特別役の当選が期待できる弱チェリーまたは強チェリーが当選し、かつ当選した弱チェリーまたは強チェリーにより許容されるチェリーが入賞したことや弱チェリーまたは強チェリーを取りこぼした場合のみ出現するチャンス目が導出されたことを条件に前兆演出を実行する構成とした場合でも前兆演出や連続演出の実行に伴う期待感をより高めることができる。
【０２９３】
また、本実施例では、前兆演出を伴う連続演出を実行する場合に、前兆演出の最終ステップにおける演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様をその後実行される連続演出が終了するまでの期間にわたり維持するようになっており、連続演出中において、当該連続演出前の前兆演出がどのステップまで進んだのかを容易に把握することができる。これにより、特に、後半のステップまで前兆演出が進んだ後、連続演出が実行された場合には、特別役の当選に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
【０２９４】
尚、本実施例では、前兆演出の最終ステップにおける演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様を維持することにより当該連続演出前の前兆演出がどのステップまで進んだのかを特定できる構成であるが、例えば、液晶表示器５１に最終ステップを表示したり、最終ステップに関連する色やキャラクタなどを表示したりする等、その他の方法で当該連続演出前の前兆演出がどのステップまで進んだのかを特定できる構成であっても上記と同様の効果が得られる。
【０２９５】
サブ制御部９１は、前兆演出を構成するステップ１〜３が実行される各ゲームにおいて前兆演出のステップを飛ばすか否か、ステップを飛ばす場合には何ステップ飛ばすか、を決定するステップ飛ばし抽選を行う。ステップ飛ばし抽選では、飛ばし数として＋０、＋１、＋２のいずれかを決定し、＋０が決定された場合には、ステップを飛ばすことなく、次ゲームにおいて次のステップに対応する制御を行い、＋１が決定された場合には、ステップを１飛ばし、次のゲームにおいて本来であれば次の次のゲームにおいて実行されるべき次の次のステップに対応する制御を行うとともに、最終ステップも＋１（当初決定されていた最終ステップが２の場合には最終ステップを３に更新する）とし、＋２が決定されたステップを２飛ばし、次のゲームにおいて本来であれば次の次の次のゲームにおいて実行されるべき次の次の次のステップに対応する制御を行うとともに、最終ステップも＋２（当初決定されていた最終ステップが２の場合には最終ステップを３に更新する）とする。尚、ステップ３の段階で＋２が決定された場合でも、最終ステップはステップ４となる。
【０２９６】
ステップ飛ばし抽選では、図１７に示すように、前兆演出を開始する契機となった内部抽選の当選役に応じて＋０、＋１、＋２の当選率が異なる。
【０２９７】
詳しくは、当該ステップ飛ばし抽選が実行される前兆演出を開始する契機となった内部抽選の当選役が、弱チェリーの単独当選の場合の当選率は、＋０が９５％、＋１が４％、＋２が１％であり、この際ステップ飛ばしが実行される確率（当選確率）は５％である。
【０２９８】
当該ステップ飛ばし抽選が実行される前兆演出を開始する契機となった内部抽選の当選役が、強チェリーの単独当選の場合の当選率は、＋０が８５％、＋１が１０％、＋２が５％であり、この際ステップ飛ばしが実行される確率（当選確率）は１５％である。
【０２９９】
当該ステップ飛ばし抽選が実行される前兆演出を開始する契機となった内部抽選の当選役が、特別役＋弱チェリー、特別役＋強チェリーの場合の当選率は共通であり、＋０が８５％、＋１が５％、＋２が１０％であり、この際ステップ飛ばしが実行される確率（当選確率）は１５％である。
【０３００】
このように前兆演出中のステップ１〜３を構成するゲームにおいてステップ飛ばし抽選が行われ、次に進むステップが２段階以上進むことがあり、連続演出が開始される前により先のステップに進むことにより、そのステップまで進まずに連続演出が開始される場合よりも特別役の当選可能性が高い旨が示唆されることとなるため、特別役の当選に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０３０１】
また、ステップ飛ばし抽選では、前兆演出の契機となった内部抽選の当選役が弱チェリーの単独当選の場合よりも特別役との同時当選の場合の方がステップが飛ばされる割合が高くなる。これにより、前兆演出中に弱チェリーが当選した際に前兆演出のステップが２段階以上進むことにより、当該弱チェリーとともに特別役に当選した可能性が高い旨が示唆されることとなるので、前兆演出のステップが２段階以上進むことにより、特別役の当選に対する期待感を効果的に高めることができる。
【０３０２】
また、ステップ飛ばし抽選では、前兆演出の契機となった内部抽選の当選役が強チェリーの単独当選の場合と特別役との同時当選の場合とでステップが飛ばされる割合は同じであるが、後者の方がステップが飛ばされた場合に、より先のステップに飛ばされる割合が高くなる。これにより、前兆演出中に強チェリーが当選した際に前兆演出のステップが２段階以上進む場合には、より先のステップに進むことにより、当該強チェリーとともに特別役に当選した可能性が高い旨が示唆されることとなるので、前兆演出のステップが２段階以上進む場合の進み具合によって特別役の当選に対する期待感を効果的に高めることができる。
【０３０３】
また、ステップ飛ばし抽選では、前兆演出の契機となった内部抽選の当選役が弱チェリーの単独当選の場合よりも強チェリーの単独当選の場合の方がステップが飛ばされる割合が高くなる。これにより、チェリーの入賞態様により示唆された特別役の当選に対する期待感を前兆演出のステップを飛びこすことによって効果的に高めることができる。
【０３０４】
また、ステップ飛ばし抽選では、前兆演出の契機となった内部抽選の当選役が弱チェリーの単独当選の場合よりも強チェリーの単独当選の場合の方がステップが飛ばされた場合に、より先のステップに飛ばされる割合が高くなる。これにより、チェリーの入賞態様により示唆された特別役の当選に対する期待感を前兆演出のステップが２段階以上進む場合の進み具合によって効果的に高めることができる。
【０３０５】
また、本実施例では、弱チェリー、強チェリーの単独当選時における前兆演出抽選において前兆演出が実行される場合においては、弱チェリー、強チェリーのうち特別役と同時に当選する比率が高い強チェリーの当選時の方が、前兆演出のステップがより進んだ段階で連続演出が実行される割合が高くなる。特に本実施例では、弱チェリー、強チェリーのうち特別役と同時に当選する比率が高い強チェリーの当選時の方が、最終ステップであるステップ４まで進む割合が高い。
【０３０６】
すなわち、強チェリーの単独当選時には、弱チェリーの単独当選時に比較すると長いゲーム数にわたり前兆演出に制御されることとなるが、強チェリーの当選により特別役の当選に対する遊技者の期待感が高まっている状況で長期間にわたり前兆演出が継続したにも関わらず特別役が当選していなかった場合には、遊技者の興趣を低下させてしまう虞がある。
【０３０７】
これに対して本実施例では、上記のようにステップ飛ばし抽選において、前兆演出の契機となった内部抽選の当選役が弱チェリーの単独当選の場合よりも強チェリーの単独当選の場合の方がステップが飛ばされる割合が高く、強チェリーの単独当選を契機とする前兆演出では、例え、最終ステップであるステップ４が当選した場合であっても、ステップ飛ばし演出にてステップが飛ばされる割合が弱チェリーの単独当選の場合よりも高く、その結果、前兆演出がステップ４まで進む場合であっても、少ないゲーム数でステップ４まで到達する割合が高く、特別役の当選が期待できる強チェリーが当選した旨がチェリーの入賞態様から示唆され、かつ前兆演出がステップ４まで進んで連続演出が実行されたにも関わらず、特別役に当選していなかった場合であっても、前兆演出がステップ４まで進んだうえで連続演出が実行されるのに要するゲーム数が少なく済むので、このような場合であっても遊技者の興趣が低下してしまうことを極力軽減することができる。
【０３０８】
本実施例において連続演出のパターンは、パターン１、２の２種類であり、パターン１は、３ゲームにわたり継続し、３ゲーム目の最後に演出結果が導かれるパターンであり、パターン２は、４ゲームにわたり継続し、４ゲーム目の最後に演出結果が導かれるパターンである。
【０３０９】
連続演出抽選では、図１８及び図１９に示すように、当該連続演出を実行する契機、すなわち当該連続演出を実行する旨が決定された前兆演出抽選または予告演出抽選の契機となった一般役の種類（弱チェリー、強チェリー）、特別役の当選の有無、演出モード（フリーモード、上級モード）に応じてパターン１、パターン２の当選確率が異なる。
【０３１０】
詳しくは、図１８に示すように、フリーモードにおいて弱チェリーの単独当選時の当選確率は、パターン１が６０％、パターン２が４０％となり、パターン１、２の当選比率も、パターン１が６０％、パターン２が４０％となる。
【０３１１】
フリーモードにおいて強チェリーの単独当選時の当選確率は、パターン１が２０％、パターン２が８０％となり、パターン１、２の当選比率も、パターン１が２０％、パターン２が８０％となる。
【０３１２】
フリーモードにおいて特別役と弱チェリーまたは強チェリーとの同時当選時の当選確率は、パターン１が４０％、パターン２が６０％となり、パターン１、２の当選比率も、パターン１が４０％、パターン２が６０％となる。
【０３１３】
図１９に示すように、上級モードにおいて弱チェリーの単独当選時の当選確率は、パターン１が９０％、パターン２が１０％となり、パターン１、２の当選比率も、パターン１が９０％、パターン２が１０％となる。
【０３１４】
上級モードにおいて強チェリーの単独当選時の当選確率は、パターン１が３０％、パターン２が７０％となり、パターン１、２の当選比率も、パターン１が３０％、パターン２が７０％となる。
【０３１５】
上級モードにおいて特別役と弱チェリーまたは強チェリーとの同時当選時の当選確率は、パターン１が４０％、パターン２が６０％となり、パターン１、２の当選比率も、パターン１が４０％、パターン２が６０％となる。
【０３１６】
このように連続演出抽選では、特別役に当選している場合には、パターン１、２のうちパターン２が当選する比率が高く設定されており、パターン１に基づく連続演出よりもパターン２に基づく連続演出が実行された方が特別役に当選している可能性が高い旨が示唆されることとなる。
【０３１７】
また、フリーモードにおいては、上級モードの場合よりも特別役に当選していない場合にパターン１またはパターン２のいずれかが当選する確率が高く設定されている一方で、特別役に当選している場合には、演出モードに関わらず共通の当選確率が設定されており、フリーモードにおいて連続演出が実行された場合よりも上級モードにおいて連続演出が実行された方が特別役に当選している可能性が高い旨が示唆されることとなる。
【０３１８】
また、フリーモードであるか、上級モードであるか、に関わらず、強チェリーが単独で当選した場合に、弱チェリーが単独で当選した場合よりもパターン１、２のうちパターン２が当選する比率が高く設定されている。
【０３１９】
また、フリーモードにおいて弱チェリーが単独で当選した場合に、上級モードにおいて弱チェリーが単独で当選した場合よりもパターン１、２のうちパターン２が当選する比率が高く設定されている。
【０３２０】
また、フリーモードにおけるパターン１、２のうちパターン２が当選する比率と、上級モードにおけるパターン１、２のうちパターン２が当選する比率と、の差が、強チェリーが単独で当選した場合において弱チェリーが単独で当選した場合よりも小さくなるように設定されている。
【０３２１】
本実施例では、弱チェリーまたは強チェリーの当選時に、左リールに「チェリー」を狙い、中リールに「ＢＡＲ」を狙って停止操作を行うことで、その停止態様としてチェリー１の組み合わせが揃うか、チェリー２の組み合わせが揃うか、により弱チェリーが当選したのか、強チェリーが当選したのか、を判別可能であり、技量の高い遊技者であれば、リールの停止態様から弱チェリーか強チェリーかを判別することが可能となるが、上記のように強チェリーが単独で当選している場合に、弱チェリーが単独で当選している場合よりもパターン１、２のうちパターン２が当選する比率が高く設定されており、パターン２に基づく連続演出が実行されることで、弱チェリーに比較して特別役の当選が期待できる強チェリーが当選している可能性が高い旨が示唆されるので、左リールの「チェリー」停止時においてその停止態様から弱チェリーが当選したのか、強チェリーが当選したのか、を確実に判別することが困難な技量の低い遊技者であっても、パターン２に基づく連続演出が実行されることで、弱チェリーに比較して特別役の当選が期待できる強チェリーの当選可能性が高い旨を特定することが可能となる。
【０３２２】
そして、技量の低い遊技者であると判定された場合に移行するフリーモードでは、弱チェリーが単独で当選した場合に、技量の高い遊技者であると判定された場合に移行する上級モードにおいて弱チェリーが単独で当選した場合よりもパターン１、２のうちパターン２が当選する比率が高く設定されており、左リールの「チェリー」停止時においてその停止態様から弱チェリーが当選したのか、強チェリーが当選したのか、を確実に判別することが困難な技量の低い遊技者に対しては、弱チェリーが単独で当選していても強チェリーが当選している可能性が高い旨を示唆するパターン２に基づく連続演出が実行されやすくなるので、このような技量の低い遊技者の特別役の当選に対する期待感を効果的に高めることができる。
【０３２３】
一方で、実際に強チェリーが単独で当選している場合には、弱チェリーが単独で当選している場合よりも、技量の低い遊技者であると判定された場合に移行するフリーモードにおけるパターン１、２のうちパターン２が当選する比率と、技量の高い遊技者であると判定された場合に移行する上級モードにおけるパターン１、２のうちパターン２が当選する比率と、の差が小さく設定されており、弱チェリーよりも特別役の当選が期待できる強チェリーが単独で当選している場合には、左リールの「チェリー」停止時においてその停止態様から弱チェリーが当選したのか、強チェリーが当選したのか、を判別することが可能な技量の高いに対してもパターン２に基づく連続演出が実行されやすくなるので、弱チェリーよりも特別役の当選が期待できる強チェリーが当選したことを、その停止態様から判別した遊技者の、特別役の当選に対する期待感をパターン２に基づく連続演出によりさらに高めることができる。
【０３２４】
また、本実施例では、特別役と弱チェリーまたは強チェリーとが同時に当選した場合には、弱チェリーと同時に当選したか、強チェリーと同時に当選したか、に関わらず、さらにフリーモードであるか、上級モードであるか、に関わらず、共通の確率にて連続演出を実行するか否か、及び連続演出のパターンを決定するようになっている。すなわち弱チェリーや強チェリーが単独で当選する場合に比較して生じる割合の低い弱チェリーや強チェリーが特別役と同時に当選する場合には、演出モードがフリーモードであるか、上級モードであるか、に関わらず、弱チェリーが同時に当選したか、強チェリーが同時に当選したか、に関わらず、共通の確率が適用されるので、特別役が当選していない状況での興趣に影響することなく、連続演出を実行するか否か、及びそのパターンを決定するために用いる抽選テーブル等のデータ量を極力削減できる。
【０３２５】
また、パターン１、２のうちより特別役の当選可能性が高い旨が示唆されるパターン２に基づく連続演出は、パターン１に基づく連続演出よりも多いゲーム数にわたって継続するので、パターン１に基づく連続演出よりも特別役の当選が期待できるパターン２に基づく連続演出が実行されることに伴う特別役の当選に対する期待感をより長い期間にわたり持続させることができる。
【０３２６】
尚、本実施例では、上級モードにおいて強チェリーが単独で当選している場合のパターン１、２のうちパターン２が当選する比率が、 フリーモードにおいて強チェリーが単独で当選している場合のパターン１、２のうちパターン２が当選する比率よりも高く設定されている構成であるが、少なくとも実際に強チェリーが単独で当選している場合には、弱チェリーが単独で当選している場合よりも、技量の低い遊技者であると判定された場合に移行するフリーモードにおけるパターン１、２のうちパターン２が当選する比率と、技量の高い遊技者であると判定された場合に移行する上級モードにおけるパターン１、２のうちパターン２が当選する比率と、の差が小さく設定された構成であれば、上級モードにおいて強チェリーが単独で当選している場合のパターン１、２のうちパターン２が当選する比率が、 フリーモードにおいて強チェリーが単独で当選している場合のパターン１、２のうちパターン２が当選する比率よりも低く設定されている構成や、上級モードにおいて強チェリーが単独で当選している場合のパターン１、２のうちパターン２が当選する比率と、 フリーモードにおいて強チェリーが単独で当選している場合のパターン１、２のうちパターン２が当選する比率と、が同じ比率に設定されている構成であっても、上記の構成と同様に、弱チェリーよりも特別役の当選が期待できる強チェリーが単独で当選している場合には、左リールの「チェリー」停止時においてその停止態様から弱チェリーが当選したのか、強チェリーが当選したのか、を判別することが可能な技量の高いに対してもパターン２に基づく連続演出が実行されやすくなるので、弱チェリーよりも特別役の当選が期待できる強チェリーが当選したことを、その停止態様から判別した遊技者の、特別役の当選に対する期待感をパターン２に基づく連続演出によりさらに高めることができる。
【０３２７】
また、本実施例では、フリーモードであるか、上級モードであるか、に関わらず、強チェリーが単独で当選した場合に、弱チェリーが単独で当選した場合よりもパターン１、２のうちパターン２が当選する比率が高く設定されており、また、フリーモードにおいて弱チェリーが単独で当選した場合に、上級モードにおいて弱チェリーが単独で当選した場合よりもパターン１、２のうちパターン２が当選する比率が高く設定されており、また、フリーモードにおけるパターン１、２のうちパターン２が当選する比率と、上級モードにおけるパターン１、２のうちパターン２が当選する比率と、の差が、強チェリーが単独で当選した場合において弱チェリーが単独で当選した場合よりも小さくなるように設定されている構成であるが、フリーモードであるか、上級モードであるか、に関わらず、強チェリーが単独で当選した場合または強チェリーが特別役と同時に当選した場合に、弱チェリーが単独で当選した場合または弱チェリーが特別役と同時に当選した場合よりもパターン１、２のうちパターン２が当選する比率を高く設定し、また、フリーモードにおいて弱チェリーが単独で当選した場合または弱チェリーが特別役と同時に当選した場合に、上級モードにおいて弱チェリーが単独で当選した場合または弱チェリーが特別役と同時に当選した場合よりもパターン１、２のうちパターン２が当選する比率を高く設定し、また、フリーモードにおけるパターン１、２のうちパターン２が当選する比率と、上級モードにおけるパターン１、２のうちパターン２が当選する比率と、の差が、強チェリーが単独で当選した場合または強チェリーと特別役が同時に当選した場合において弱チェリーが単独で当選した場合または弱チェリーと特別役が同時に当選した場合よりも小さくなるように設定されている構成とした場合でも、左リールの「チェリー」停止時においてその停止態様から弱チェリーが当選したのか、強チェリーが当選したのか、を確実に判別することが困難な技量の低い遊技者に対しては、弱チェリーが単独で当選していても強チェリーが当選している可能性が高い旨を示唆するパターン２に基づく連続演出が実行されやすくなるので、このような技量の低い遊技者の特別役の当選に対する期待感を効果的に高めることができる一方で、弱チェリーよりも特別役の当選が期待できる強チェリーが当選したことを、その停止態様から判別した遊技者の、特別役の当選に対する期待感をパターン２に基づく連続演出によりさらに高めることができる。
【０３２８】
また、本実施例では、通常遊技状態において特別役の当選が期待できるチェリーまたはスイカに当選したことを契機に、まず、前兆演出抽選を行い、前兆演出を行う場合には、その際決定されたステップ数の前兆演出を行ったうえで、それに続き連続演出が行われる構成であり、さらに前兆演出中には、ステップ飛ばし抽選を行い、当選することで当選したステップ分飛ばして前兆演出が行われる構成、すなわち前兆演出が当選した後、その間の状況に応じて連続演出が行われるまでの前兆演出が変化し得る構成であるが、前兆演出の最終ステップ数、ステップを飛ばすか否か、ステップを飛ばすタイミング、連続演出が実行されるまでのゲーム数が定められたパターンを予め複数設定しておき、チェリーまたはスイカに当選したことを契機に、これらのパターンからいずれかのパターンを選択し、選択したパターンに基づいて前兆演出及びそれに続く連続演出を実行する構成としても良い。そして、このような構成とした場合であっても、前兆演出の契機となった内部抽選の当選役が弱チェリーの単独当選の場合よりも強チェリーの単独当選の場合に、最終ステップまで進むパターンが選択される比率が高く、かつ前兆演出の契機となった内部抽選の当選役が弱チェリーの単独当選の場合よりも強チェリーの単独当選の場合に、最終ステップまで進むパターンのうちステップが飛ばされるパターンが選択される比率が高く設定されていることが好ましく、このような構成とすることで、前兆演出がステップ４まで進む場合であっても、少ないゲーム数でステップ４まで到達する割合が高く、特別役の当選が期待できる強チェリーが当選した旨がチェリーの入賞態様から示唆され、かつ前兆演出がステップ４まで進んで連続演出が実行されたにも関わらず、特別役に当選していなかった場合であっても、前兆演出がステップ４まで進んだうえで連続演出が実行されるのに要するゲーム数が少なく済むので、このような場合であっても遊技者の興趣が低下してしまうことを極力軽減することができる。
【０３２９】
サブ制御部９１は、連続演出の実行中のゲームにおけるゲーム開始からゲーム終了時までのいずれかのタイミング（本実施例では、ゲーム開始時またはゲーム終了時（全リール停止時））において後述する発展演出が実行される可能性を示唆する割込演出を実行可能であり、連続演出の実行中において割込演出が実行されたことを条件として当該実行中の連続演出を中止し、次ゲームから複数ゲームにわたり特別役の当選可能性を示唆する演出を行い、最終的に特別役に当選しているか否かを示唆する演出であり、前述の連続演出とは異なる発展演出を実行可能である。
【０３３０】
サブ制御部９１は、図２０に示すように、連続演出中においてさらに特別役と同時当選する可能性がある弱チェリーまたは強チェリーが当選した場合には、割込演出を実行するか否かを決定する割込演出抽選を実行し、パターンａまたはパターンｂのいずれかのパターンに当選した場合にはさらに発展演出を実行するか否かを決定する発展演出抽選を実行する。
【０３３１】
そして、連続演出中に弱チェリーまたは強チェリーが当選せずに当該連続演出が終了する場合、弱チェリーまたは強チェリーに当選したものの割込抽選に当選せずに当該連続演出が終了する場合には、連続演出の最終ゲームにおいて特別役に当選しているか否かを示す演出結果が導出されて一連の演出が終了することとなる。
【０３３２】
一方、連続演出中に弱チェリーまたは強チェリーが当選し、割込抽選においていずれかのパターンが当選したが、発展演出抽選に当選しなかった場合には、割込抽選を実行したゲームにおける当選したパターンに応じたタイミングで割込演出を実行するが、その後実行中の連続演出を継続する。
【０３３３】
また、連続演出中に弱チェリーまたは強チェリーが当選して割込抽選においていずれかのパターンに当選し、さらに発展演出抽選においていずれかのパターンに当選した場合には、割込抽選を実行したゲームにおける当選したパターンに応じたタイミングで割込演出を実行し、この割込演出が実行されたゲームにて実行中の連続演出を中止して次ゲームから発展演出を実行し、当該発展演出の最終ゲームにおいて特別役に当選しているか否かを示す演出結果が導出されて一連の演出が終了することとなる。
【０３３４】
割込演出のパターンは、パターンａ、ｂの２種類であり、パターンａは、スタートスイッチ７の操作に伴うゲーム開始時に割込演出が実行されるパターンであり、パターンｂは、第３停止時、すなわち全リール停止時に割込演出が実行されるパターンである。
【０３３５】
発展演出のパターンは、パターンＡ、Ｂの２種類であり、パターンＡとパターンＢとは、ゲーム数は同じであるが、演出態様がそれぞれ異なるパターンである。
【０３３６】
尚、本実施例では、連続演出中に変更される発展演出として複数ゲームにわたり実行される演出を適用しているが、１ゲーム以内で終了する演出を適用しても良い。
【０３３７】
また、本実施例では、連続演出の実行中において特別役と同時当選する可能性のある弱チェリーや強チェリーが当選し、割込演出が実行されることを条件に発展演出を実行する構成であるが、割込演出が実行されない場合でも、実行中の連続演出が発展演出に変更される構成であっても良い。
【０３３８】
また、本実施例では、連続演出の実行中に変更される発展演出として、連続演出とは異なる演出を適用しているが、連続演出の実行中に変更される発展演出として連続演出と同じ内容の連続演出を適用し、改めて選択した連続演出に変更する構成としても良い。
【０３３９】
割込演出抽選では、図２１及び図２２に示すように、連続演出が実行される契機となった一般役の種類（弱チェリー、強チェリー）、割込演出抽選を実行する契機となった一般役の種類（弱チェリー、強チェリー）、特別役の当選の有に応じて割込演出なし、パターンａ、パターンｂの当選確率が異なる。
【０３４０】
詳しくは、図２１に示すように、弱チェリーの当選を契機とする連続演出中における弱チェリーの単独当選時の当選確率は、割込演出なしが８０％、パターンａが１６％、パターンｂが４％となり、パターンａ、ｂの当選比率は、パターンａが８０％、パターンｂが２０％となる。
【０３４１】
弱チェリーの当選を契機とする連続演出中における強チェリーの単独当選時の当選確率は、割込演出なしが２０％、パターンａが４８％、パターンｂが３２％となり、パターンａ、ｂの当選比率は、パターンａが６０％、パターンｂが４０％となる。
【０３４２】
弱チェリーの当選を契機とする連続演出中における強チェリーまたは弱チェリーと特別役との同時当選時の当選確率は、割込演出なしが２０％、パターンａが２４％、パターンｂが５６％となり、パターンａ、ｂの当選比率は、パターンａが３０％、パターンｂが７０％となる。
【０３４３】
図２２に示すように、強チェリーの当選を契機とする連続演出中における弱チェリーの単独当選時の当選確率は、割込演出なしが１００％、パターンａが０％、パターンｂが０％となる。
【０３４４】
強チェリーの当選を契機とする連続演出中における強チェリーの単独当選時の当選確率は、割込演出なしが２０％、パターンａが４８％、パターンｂが３２％となり、パターンａ、ｂの当選比率は、パターンａが６０％、パターンｂが４０％となる。
【０３４５】
強チェリーの当選を契機とする連続演出中における弱チェリーと特別役との同時当選時の当選確率は、割込演出なしが１００％、パターンａが０％、パターンｂが０％となる。
【０３４６】
強チェリーの当選を契機とする連続演出中における強チェリーと特別役との同時当選時の当選確率は、割込演出なしが２０％、パターンａが２４％、パターンｂが５６％となり、パターンａ、ｂの当選比率は、パターンａが３０％、パターンｂが７０％となる。
【０３４７】
このように割込演出抽選では、特別役に当選している場合には、パターンａ、ｂのうちパターンｂが当選する比率が高く設定されており、連続演出の実行中に割込演出が発生する場合において、連続演出を構成するゲームの開始時に割込演出が実行されるよりもゲーム終了時に割込演出が実行された方が特別役に当選している可能性が高い旨が示唆されることとなる。
【０３４８】
また、弱チェリーの当選を契機とする連続演出の実行中において、強チェリーが単独で当選した場合に、弱チェリーが単独で当選した場合よりも、パターンａ、ｂのうちパターンｂが当選する比率が高く設定されており、連続演出の実行中に弱チェリーよりも特別役の当選が期待できる強チェリーの当選時において、パターンｂに基づく割込演出が実行されやすいので、連続演出の実行中において強チェリーの当選により示唆された特別役の当選に対する期待感を割込演出のパターンによりさらに高めることができる。
【０３４９】
また、弱チェリーよりも特別役と同時当選する可能性の高い強チェリーの当選を契機に開始した連続演出の実行中においては、弱チェリーの当選時にパターンａもパターンｂも当選することがなく、強チェリーの当選を契機に開始した連続演出の実行中において弱チェリーが当選しても割込演出が実行されることがないので、弱チェリーよりも特別役と同時当選する可能性の高い強チェリーの当選を契機に開始した連続演出中に、それよりも特別役の当選可能性の低い弱チェリーに伴って割込演出が実行されることによって、実行中の連続演出により示唆されていた特別役の当選に対する期待感を減退させてしまうことを防止できる。
【０３５０】
発展演出抽選では、図２３〜図２６に示すように、連続演出が実行される契機となった一般役の種類（弱チェリー、強チェリー）、発展演出を実行する契機となった一般役の種類（弱チェリー、強チェリー）、発展演出を実行する契機となった割込演出のパターン（パターンａ、パターンｂ）、特別役の当選の有に応じて発展演出なし、パターンＡ、パターンＢの当選確率が異なる。
【０３５１】
詳しくは、図２３に示すように、弱チェリーの当選を契機とする連続演出中における弱チェリーの単独当選時にパターンａの割込演出が当選した場合の当選確率は、発展演出なしが８０％、パターンＡが１８％、パターンＢが２％となり、パターンＡ、Ｂの当選比率は、パターンａが９０％、パターンｂが１０％となる。
【０３５２】
弱チェリーの当選を契機とする連続演出中における強チェリーの単独当選時にパターンａの割込演出が当選した場合の当選確率は、発展演出なしが４０％、パターンＡが４２％、パターンＢが１８％となり、パターンＡ、Ｂの当選比率は、パターンａが７０％、パターンｂが３０％となる。
【０３５３】
弱チェリーの当選を契機とする連続演出中における強チェリーまたは弱チェリーと特別役との同時当選時にパターンａの割込演出が当選した場合の当選確率は、発展演出なしが４０％、パターンＡが２４％、パターンＢが３６％となり、パターンＡ、Ｂの当選比率は、パターンａが４０％、パターンｂが６０％となる。
【０３５４】
図２４に示すように、弱チェリーの当選を契機とする連続演出中における弱チェリーの単独当選時にパターンｂの割込演出が当選した場合の当選確率は、発展演出なしが６０％、パターンＡが３２％、パターンＢが８％となり、パターンＡ、Ｂの当選比率は、パターンａが８０％、パターンｂが２０％となる。
【０３５５】
弱チェリーの当選を契機とする連続演出中における強チェリーの単独当選時にパターンｂの割込演出が当選した場合の当選確率は、発展演出なしが２０％、パターンＡが４８％、パターンＢが３２％となり、パターンＡ、Ｂの当選比率は、パターンａが６０％、パターンｂが４０％となる。
【０３５６】
弱チェリーの当選を契機とする連続演出中における強チェリーまたは弱チェリーと特別役との同時当選時にパターンｂの割込演出が当選した場合の当選確率は、発展演出なしが２０％、パターンＡが３２％、パターンＢが４８％となり、パターンＡ、Ｂの当選比率は、パターンａが４０％、パターンｂが６０％となる。
【０３５７】
図２５に示すように、強チェリーの当選を契機とする連続演出中における強チェリーの単独当選時にパターンａの割込演出が当選した場合の当選確率は、発展演出なしが４０％、パターンＡが４２％、パターンＢが１８％となり、パターンＡ、Ｂの当選比率は、パターンＡが７０％、パターンＢが３０％となる。
【０３５８】
強チェリーの当選を契機とする連続演出中における強チェリーと特別役との同時当選時にパターンａの割込演出が当選した場合の当選確率は、発展演出なしが４０％、パターンＡが２４％、パターンＢが３６％となり、パターンＡ、Ｂの当選比率は、パターンＡが４０％、パターンＢが６０％となる。
【０３５９】
図２６に示すように、強チェリーの当選を契機とする連続演出中における強チェリーの単独当選時にパターンｂの割込演出が当選した場合の当選確率は、発展演出なしが２０％、パターンＡが４８％、パターンＢが３２％となり、パターンＡ、Ｂの当選比率は、パターンＡが６０％、パターンＢが４０％となる。
【０３６０】
強チェリーの当選を契機とする連続演出中における強チェリーと特別役との同時当選時にパターンｂの割込演出が当選した場合の当選確率は、発展演出なしが２０％、パターンＡが３２％、パターンＢが４８％となり、パターンＡ、Ｂの当選比率は、パターンＡが４０％、パターンＢが６０％となる。
【０３６１】
このように発展演出抽選では、特別役に当選している場合には、パターンＡ、ＢのうちパターンＢが当選する比率が高く設定されており、連続演出の実行中に割込演出が発生して発展演出に変更される場合において、パターンＡに基づく発展演出に変更されるよりもパターンＢに基づく発展演出に変更された方が特別役に当選している可能性が高い旨が示唆されることとなる。
【０３６２】
また、弱チェリーの当選を契機とする連続演出の実行中において、強チェリーが単独で当選した場合に、弱チェリーが単独で当選した場合よりも、パターンＡ、ＢのうちパターンＢが当選する比率が高く設定されており、連続演出の実行中に弱チェリーよりも特別役の当選が期待できる強チェリーの当選時において、パターンＢに基づく発展演出が実行されやすいので、連続演出の実行中において強チェリーの当選により示唆された特別役の当選に対する期待感を発展演出のパターンによりさらに高めることができる。
【０３６３】
また、発展演出の契機となった割込演出のパターン、すなわち実行タイミングに応じて発展演出の選択率が異なる選択率となるように設定されており、連続演出の実行中に割込演出が実行されて発展演出が実行される場合には、割込演出が実行されたタイミングに応じて異なる割合で発展演出の種類が選択されるので、連続演出中に割込演出が実行されたタイミングにも着目させることができる。
【０３６４】
特に本実施例では、発展演出の契機となった割込演出の実行タイミングのうち、パターンｂのタイミング（全リール停止時）で割込演出が実行される場合に、パターンａのタイミング（ゲーム開始時）で割込演出が実行される場合よりも、パターンＡ、ＢのうちパターンＢが当選する比率が高く設定されており、連続演出の実行中に ゲーム開始時よりも特別役の当選が期待できる全リール停止時において割込演出が実行された場合に、パターンＢに基づく発展演出が実行されやすいので、連続演出の実行中において割込演出のタイミングによって示唆された特別役の当選に対する期待感を発展演出のパターンによりさらに高めることができる。
【０３６５】
また、本実施例では、割込演出が実行されたことを条件に発展演出が実行されるとともに、弱チェリーよりも特別役と同時当選する可能性の高い強チェリーの当選を契機に開始した連続演出の実行中においては、弱チェリーの当選時にパターンａもパターンｂも当選することがなく、強チェリーの当選を契機に開始した連続演出の実行中において弱チェリーが当選しても割込演出が実行されることがなく、割込演出を契機とする発展演出が実行されることもないので、弱チェリーよりも特別役と同時当選する可能性の高い強チェリーの当選を契機に開始した連続演出が、それよりも特別役の当選可能性の低い弱チェリーによって中止され、この弱チェリーを契機とする発展演出が開始することによって、実行中の連続演出により示唆されていた特別役の当選に対する期待感を減退させてしまうことを防止できる。
【０３６６】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０３６７】
前記実施例では、遊技者にとって有利な有利状態として小役の当選確率が高まるボーナスを適用しており、前兆演出、連続演出、発展演出としてボーナスを期待させる演出を適用しているが、これに限らず、遊技者にとって有利な有利状態として、ボーナス以外の遊技者にとって有利な遊技状態、例えば、通常よりも特定役の当選確率が高まることや、遊技者にとって有利な停止態様（入賞態様でも良いし、非入賞態様でも良い）を導出させるための操作態様など、遊技者にとって有利な情報が報知されること等により、通常よりも多くの遊技用価値の獲得が期待できる遊技状態を適用しても良く、この場合には、連続演出及び発展演出としてこれらの遊技状態に制御される可能性を示唆する演出を適用すれば良い。
【０３６８】
前記実施例では、特別役の当選が期待できる一般役、すなわちボーナスへの移行が期待できる一般役として、同一の役を含む強チェリーと弱チェリーを適用しているが、スイカとチェリーといったように同一の役を含まない一般役を適用しても良い。
【０３６９】
前記実施例では、強チェリーが特別役と当選した場合に、特別役の当選フラグが持ち越されていない状態で、強チェリーと特別役が同時に当選したのか、特別役の当選フラグが持ち越されている状態で、強チェリーが単独で当選したのか、に区別なく、強チェリーに当選した場合のみ、チェリー２の組み合わせを入賞ラン上に導出可能に制御する一方、弱チェリーに当選した場合には、チェリー１の組み合わせのみ入賞ライン上に導出可能に制御することで、左リールに「チェリー」を狙って停止操作を行い、中リールに「ＢＡＲ」を狙って停止操作を行うことにより、弱チェリー当選時であればいずれかの入賞ラインにチェリー１の組み合わせが揃う一方、強チェリー当選時であればいずれかの入賞ラインにチェリー２の組み合わせが揃うことにより、その停止態様から弱チェリーが当選したのか、強チェリーが当選したのか、を判別することが可能となる構成であったが、以下に説明する変形例のように、強チェリーが特別役と当選した場合に、特別役の当選フラグが持ち越されていない状態で、強チェリーと特別役が同時に当選したのか、特別役の当選フラグが持ち越されている状態で、強チェリーが単独で当選したのか、に応じて停止制御を変更する構成としても良い。
【０３７０】
まず、この変形例では、特別役の当選フラグが持ち越されていない状態において特別役が当選した場合に、当該特別役が当選したゲームの開始と同時に特別役の当選フラグが設定されるとともに、当該特別役が当選したゲームにおいてこの当選した特別役が入賞しなかった場合には、特別役の当選フラグの持越中である旨を示す持越中フラグをＲＡＭ５０７に設定する。
【０３７１】
特別役の当選フラグ及び持越中フラグは、持ち越されている当選フラグにより許容された特別役が入賞するまで維持され、当該特別役が入賞することで当選フラグも持越中フラグもクリアされるようになっている。
【０３７２】
そして、この変形例では、持越中フラグが設定されていないゲームにおいて強チェリーが当選した場合には、強チェリーに当選した場合のみ、チェリー２の組み合わせを入賞ラン上に導出可能に制御し、弱チェリーに当選した場合には、チェリー１の組み合わせのみ入賞ライン上に導出可能に制御する一方で、持越中フラグが設定されているゲームにおいて強チェリーが当選した場合には、弱チェリーが当選している場合と同様にチェリー１の組み合わせのみ入賞ライン上に導出可能に制御するようになっている。
【０３７３】
これにより、既に特別役の当選フラグが持ち越されている状態であるにも関わらず、特別役の当選フラグが持ち越されていない状態であれば、特別役の当選が期待できる強チェリーが当選した場合でも、既に特別役の当選フラグが持ち越されている状態では強チェリーが当選したのか、弱チェリーが当選したのか、をリールの停止態様から判別することが不可能となるので、特別役の当選フラグが持ち越されている状態で強チェリーが当選した場合でも、それにより遊技者を落胆させてしまうことを防止できる。
【０３７４】
尚、上記の変形例では、持越中フラグが設定されていないゲームにおいて強チェリーが当選した場合には、強チェリーに当選した場合のみ、チェリー２の組み合わせを入賞ラン上に導出可能に制御し、弱チェリーに当選した場合には、チェリー１の組み合わせのみ入賞ライン上に導出可能に制御する一方で、持越中フラグが設定されているゲームにおいて強チェリーが当選した場合には、弱チェリーが当選している場合と同様にチェリー１の組み合わせのみ入賞ライン上に導出可能に制御する構成であるが、持越中フラグが設定されていないゲームにおいて強チェリーが当選した場合には、強チェリーに当選した場合に、チェリー１の組み合わせを入賞ライン上に引き込む制御よりもチェリー２の組み合わせを入賞ラン上に引き込む制御を優先（チェリー１の組み合わせのみ引き込み可能な場合には、チェリー１の組み合わせを引き込み、チェリー２の組み合わせのみ引き込み可能な場合にはチェリー２の組み合わせを引き込み、チェリー１、チェリー２の組み合わせの双方を引き込み可能な場合にはチェリー２の組み合わせを引き込む制御を行う）し、弱チェリーに当選した場合に、チェリー２の組み合わせを入賞ライン上に引き込む制御よりもチェリー１の組み合わせを入賞ラン上に引き込む制御を優先（チェリー１の組み合わせのみ引き込み可能な場合には、チェリー１の組み合わせを引き込み、チェリー２の組み合わせのみ引き込み可能な場合にはチェリー２の組み合わせを引き込み、チェリー１、チェリー２の組み合わせの双方を引き込み可能な場合にはチェリー１の組み合わせを引き込む制御を行う）する一方、持越中フラグが設定されているゲームにおいて強チェリーが当選した場合には、弱チェリーが当選している場合と同様に チェリー２の組み合わせを入賞ライン上に引き込む制御よりもチェリー１の組み合わせを入賞ラン上に引き込む制御を優先する構成としても良く、このような構成とした場合でも、既に特別役の当選フラグが持ち越されている状態であるにも関わらず、特別役の当選フラグが持ち越されていない状態であれば、特別役の当選が期待できる強チェリーが当選した場合でも、既に特別役の当選フラグが持ち越されている状態では強チェリーが当選したのか、弱チェリーが当選したのか、をリールの停止態様から判別することが困難となるので、特別役の当選フラグが持ち越されている状態で強チェリーが当選した場合でも、それにより遊技者を落胆させてしまうことを防止できる。
【０３７５】
前記実施例では、連続演出の実行中に弱チェリーまたは強チェリーが当選したことを契機に、割込演出抽選を行い、割込演出に当選したことを条件に発展演出が実行される構成であり、さらに強チェリーの当選を契機に割込演出及び発展演出が実行され得る構成であったが、上記の変形例のように特別役の当選フラグの持越中において強チェリーか、弱チェリーか、を判別し難い構成であれば、弱チェリーが当選したか、強チェリーが当選したか、に関わらず、弱チェリーまたは強チェリーのいずれかの当選を契機に割込演出及び発展演出が実行され得る構成とした場合でも、強チェリーの当選を契機とする連続演出により示唆された遊技者の期待感が減退してしまうことを防止できる。
【０３７６】
前記実施例では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、前記実施例１で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０３７７】
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。
【符号の説明】
【０３７８】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
４１  メイン制御部
９１  サブ制御部
【図１】
0006022196.tif 000002
【図２】
0006022196.tif 000003
【図３】
0006022196.tif 000004
【図４】
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【図５】
0006022196.tif 000006
【図６】
0006022196.tif 000007
【図７】
0006022196.tif 000008
【図８】
0006022196.tif 000009
【図９】
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【図１０】
0006022196.tif 000011
【図１１】
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【図１２】
0006022196.tif 000013
【図１３】
0006022196.tif 000014
【図１４】
0006022196.tif 000015
【図１５】
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【図１６】
0006022196.tif 000017
【図１７】
0006022196.tif 000018
【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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