(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
低確率遊技状態と、特別遊技を行うと判定される確率が前記低確率遊技状態よりも高い高確率遊技状態とに遊技状態を設定可能な遊技機であって、
通常時よりも遊技球が所定の始動領域に入賞し易い時短遊技状態を制御する時短遊技状態制御手段と、
始動条件の成立に基づいて、複数の特別遊技のうちの何れかの特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を行うと判定されると、当該特別遊技を行う特別遊技実行手段と、
前記特別遊技実行手段によって所定の特別遊技が行われた後の遊技状態を前記高確率遊技状態且つ前記時短遊技状態（以下、「高確時短状態」という）又は低確率遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、
演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記遊技状態設定手段は、
前記高確時短状態において前記特別遊技判定手段によって第１特別遊技を行うと判定され、前記特別遊技実行手段によって当該第１特別遊技が行われた後の遊技状態を前記高確率遊技状態且つ前記時短遊技状態に設定して、前記高確時短状態を継続させる第１遊技状態設定手段と、
前記高確時短状態において前記特別遊技判定手段によって第２特別遊技を行うと判定され、前記特別遊技実行手段によって当該第２特別遊技が行われた後の遊技状態を前記低確率遊技状態に設定して、前記高確時短状態を終了させる第２遊技状態設定手段と、を有し、
前記演出制御手段は、
遊技状態が前記高確時短状態に設定されると演出モードを高確時短演出モードに設定する演出モード設定手段と、
前記高確時短演出モードにおいて、勝利が報知される期待度が相対的に異なる複数の対戦相手から何れかを選択する対戦相手選択手段と、
前記高確時短演出モードにおいて、前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいて、前記対戦相手選択手段によって選択された対戦相手と対決する対決演出を行う対決演出制御手段と、
前記対決演出が行われる可能性を示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、
前記特別遊技判定手段によって前記第１特別遊技を行うと判定されると、前記対決演出において勝利を報知する勝利報知手段と、
前記特別遊技判定手段によって前記第２特別遊技を行うと判定されると、前記対決演出において敗北を報知する敗北報知手段と、
前記高確時短演出モードにおいて、前記対決演出で対決可能な前記複数の対戦相手のそれぞれに対応する複数の表示を行う対戦相手表示手段と、
前記高確時短演出モードにおいて、前記複数の対戦相手のそれぞれに対応付けられた前記複数の表示に対して勝利が報知される期待度が相対的に異なることが区別できる期待度表示を行う期待度表示手段と、を有し、
前記対決演出は、第１対戦相手と対決を行う第１対決演出と第２対戦相手と対決を行う第２対決演出とを含む複数の対決演出を有し、
前記示唆演出は、前記第１対決演出が行われる可能性を示唆する第１示唆演出と、前記第２対決演出が行われる可能性を示唆する第２示唆演出とを含む複数の示唆演出を有し、
前記対決演出制御手段によって前記対決演出が行われる場合と前記対決演出が行われない場合の何れの場合であっても、前記対戦相手表示手段は前記対戦相手選択手段によって選択され得る前記複数の対戦相手に対応する複数の表示を行うと共に、前記期待度表示手段は前記期待度表示を行い、
前記対戦相手表示手段は、
前記第１示唆演出が実行された場合に、前記第１対決演出に対応する第１対戦相手の表示を通常とは異なる態様で行うことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特別遊技が行われる期待度を演出する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機には、所定の条件の成立（例えば、リーチ成立等）によって行われる演出において、大当たりへの期待度を星の画像等を用いて遊技者に報知するものがある（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−１７５９８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、この種の遊技機は、リーチ演出あるいはリーチ演出に係る演出に対して、より興趣性を高めるという点においては改善の余地があった。
【０００５】
そこで、本発明は、かかる問題に鑑みてなされたものであり、より高い興趣性を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。
【０００７】
本発明に係る遊技機は、低確率遊技状態と、特別遊技を行うと判定される確率が前記低確率遊技状態よりも高い高確率遊技状態とに遊技状態を設定可能な遊技機であって、通常時よりも遊技球が所定の始動領域に入賞し易い時短遊技状態を制御する時短遊技状態制御手段と、始動条件の成立に基づいて、複数の特別遊技のうちの何れかの特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を行うと判定されると、当該特別遊技を行う特別遊技実行手段と、前記特別遊技実行手段によって所定の特別遊技が行われた後の遊技状態を前記高確率遊技状態且つ前記時短遊技状態（以下、「高確時短状態」という）又は低確率遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記遊技状態設定手段は、前記高確時短状態において前記特別遊技判定手段によって第１特別遊技を行うと判定され、前記特別遊技実行手段によって当該第１特別遊技が行われた後の遊技状態を前記高確率遊技状態且つ前記時短遊技状態に設定して、前記高確時短状態を継続させる第１遊技状態設定手段と、前記高確時短状態において前記特別遊技判定手段によって第２特別遊技を行うと判定され、前記特別遊技実行手段によって当該第２特別遊技が行われた後の遊技状態を前記低確率遊技状態に設定して、前記高確時短状態を終了させる第２遊技状態設定手段と、を有し、前記演出制御手段は、遊技状態が前記高確時短状態に設定されると演出モードを高確時短演出モードに設定する演出モード設定手段と、前記高確時短演出モードにおいて、勝利が報知される期待度が相対的に異なる複数の対戦相手から何れかを選択する対戦相手選択手段と、前記高確時短演出モードにおいて、前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいて、前記対戦相手選択手段によって選択された対戦相手と対決する対決演出を行う対決演出制御手段と、前記対決演出が行われる可能性を示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、前記特別遊技判定手段によって前記第１特別遊技を行うと判定されると、前記対決演出において勝利を報知する勝利報知手段と、前記特別遊技判定手段によって前記第２特別遊技を行うと判定されると、前記対決演出において敗北を報知する敗北報知手段と、前記高確時短演出モードにおいて、前記対決演出で対決可能な前記複数の対戦相手のそれぞれに対応する複数の表示を行う対戦相手表示手段と、前記高確時短演出モードにおいて、前記複数の対戦相手のそれぞれに対応付けられた前記複数の表示に対して勝利が報知される期待度が相対的に異なることが区別できる期待度表示を行う期待度表示手段と、を有し、前記対決演出は、第１対戦相手と対決を行う第１対決演出と第２対戦相手と対決を行う第２対決演出とを含む複数の対決演出を有し、前記示唆演出は、前記第１対決演出が行われる可能性を示唆する第１示唆演出と、前記第２対決演出が行われる可能性を示唆する第２示唆演出とを含む複数の示唆演出を有し、前記対決演出制御手段によって前記対決演出が行われる場合と前記対決演出が行われない場合の何れの場合であっても、前記対戦相手表示手段は前記対戦相手選択手段によって選択され得る前記複数の対戦相手に対応する複数の表示を行うと共に、前記期待度表示手段は前記期待度表示を行い、前記対戦相手表示手段は、前記第１示唆演出が実行された場合に、前記第１対決演出に対応する第１対戦相手の表示を通常とは異なる態様で行う。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、より高い興趣性を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】パチンコ遊技機１の概略正面図
【図２】パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図
【図３】図１における表示器の拡大図
【図４】パチンコ遊技機の制御装置の構成例を示すブロック図
【図５】大当たりの内訳を示す円グラフであり、（Ａ）は第１始動口に係る大当たりの内訳を示し、（Ｂ）は第２始動口に係る大当たりの内訳を示す
【図６】図５の円グラフにおける大当たり図柄に対応する大当たりの内容を示す図
【図７】遊技制御部によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャート
【図８】図７のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図９】図７のステップＳ３におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャート
【図１０】図７のステップＳ４における特別図柄処理を示す詳細フローチャート
【図１１】図１０のステップＳ４０７における大当たり判定処理の詳細フローチャート
【図１２】図１０のステップＳ４０８における変動パターン設定処理の詳細フローチャート
【図１３】図１０のステップＳ４１６における停止中処理を示す詳細フローチャート
【図１４】図７のステップＳ５における普通図柄処理を示す詳細フローチャート
【図１５】図７のステップＳ６における大入賞口処理を示す詳細フローチャート
【図１６】図１５のステップＳ６１８における遊技状態設定処理を示す詳細フローチャート
【図１７】図７のステップＳ７における電動チューリップ処理を示す詳細フローチャート
【図１８】液晶表示器における装飾図柄及び保留アイコンの表示例を示す説明図
【図１９】強さ指標画像が表示された画面図
【図２０】図１９の強さ指標画像を拡大した説明図
【図２１】それぞれの敵グループを構成する敵キャラクタの相対的な強さを示す表
【図２２】高確時短遊技状態において保留が順番に消化される際の画面図
【図２３】高確時短遊技状態においてバトル演出が行われる場合の指標示唆演出の一例を示す画面図
【図２４】高確時短遊技状態においてバトル演出が行われない場合の指標示唆演出の一例を示す画面図
【図２５】（Ａ）、（Ｂ）はバトル演出の対戦相手を示唆する煽り演出の一例を示す画面図
【図２６】バトル演出において正義キャラクタと敵キャラクタとが登場した際の正義キャラクタの体力と闘志の状態を示す画面図
【図２７】バトル演出における演出の一例を示す画面図であり、（Ａ）は正義キャラクタと敵キャラクタとが登場した際の体力メータと闘志画像の状態を示し、（Ｂ）は正義キャラクタが敵キャラクタから１回目の攻撃を受けた際の体力メータの変化の状態を示し、（Ｃ）は敵キャラクタから攻撃を受けた正義キャラクタの闘志画像の変化の状態を示す
【図２８】バトル演出における演出の一例を示す画面図であり、（Ｄ）は正義キャラクタが敵キャラクタから２回目の攻撃を受けた際の体力メータの変化の状態を示し、（Ｅ）は敵キャラクタから攻撃を受けた正義キャラクタの闘志画像の変化の状態を示し、（Ｆ）は正義キャラクタが敵キャラクタから３回目の攻撃を受けた際の体力メータの変化の状態を示す
【図２９】バトル演出における演出の一例を示す画面図であり、バトル演出における演出の一例を示す画面図であり、（Ｇ）は敵キャラクタから攻撃を受けた正義キャラクタの闘志画像の変化の状態を示し、（Ｈ）は正義キャラクタが必殺技で敵キャラクタを倒す際の体力メータの変化の状態を示し、（Ｉ）は正義キャラクタが勝利したことが報知されている状態を示す
【図３０】演出制御部において行われるタイマ割り込み処理の一例を示すフローチャート
【図３１】図３０のステップＳ１００１におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャート
【図３２】図３１のステップＳ１３０５における変動演出実行処理の詳細フローチャート
【図３３】図３２のステップＳ１３２２における高確時短中処理の詳細フローチャート
【図３４】図３１のステップＳ１３１０におけるエンディング処理の詳細フローチャート
【図３５】高確時短遊技状態の変動パターンテーブルの一例を示す図
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。
【００１１】
［パチンコ遊技機１の概略構成例］
まず、図１及び図２を参照しつつ、パチンコ遊技機１の概略構成について説明する。ここで、図１は、パチンコ遊技機１の概略正面図である。図２は、パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図である。図１に例示されるように、パチンコ遊技機１は、入賞や判定（抽選）に関する役物等が設けられた遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材３とを備えている。枠部材３は、遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤２とによって、遊技球が流下可能な遊技領域１０が形成されている。
【００１２】
遊技者がハンドル２０を握ってレバー２１を時計方向に回転させると、上皿２８に溜められた遊技球が発射装置（不図示）へと案内され、ハンドル２０の回転角度に応じた打球力で遊技領域１０へと発射される。この遊技領域１０には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域１０における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤２に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン２２を操作することによって一時的に停止される。
【００１３】
上皿２８は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿２８の下方には、賞球を溜める下皿２９が設けられている。この下皿２９と近接配置された取り出しボタン２３を遊技者が操作すると、下皿２９の下面の一部が開口されて、下皿２９に溜まった遊技球が下皿２９の下方に配置された不図示の箱に落下する。
【００１４】
遊技者がレバー２１をハンドル２０に対して小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３１に例示されるように遊技領域１０における左側領域を流下する。一方、遊技者がレバー２１をハンドル２０に対して大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３２に例示されるように遊技領域１０における右側領域を流下する。
【００１５】
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第１始動口１１、第２始動口１２、２つの普通入賞口１４、第１ゲート１５、及び電動チューリップ１７が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第２始動口１２、大入賞口１３、２つの普通入賞口１４、第２ゲート１６、及び上記電動チューリップ１７が設けられている。
【００１６】
遊技領域１０に打ち出された遊技球は、遊技盤２に沿って流下する過程で、第１始動口１１、第２始動口１２、大入賞口１３、及び普通入賞口１４のいずれかに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿２８又は下皿２９に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口１８を介して遊技領域１０から排出される。
【００１７】
第１始動領域としての第１始動口１１は、常時開放されている始動口であり、第２始動領域としての第２始動口１２は、普通電動役物としての電動チューリップ１７が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機１では、遊技球が第１始動口１１を通過して入賞した場合、又は遊技球が第２始動口１２を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技（特別遊技）を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器４に表示される。
【００１８】
なお、以下の説明では、第１始動口１１への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第１特別図柄判定」と呼び、第２始動口１２への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第２特別図柄判定」と呼び、これらの判定（抽選）を総称して「特別図柄判定（特別図柄抽選）」と呼ぶものとする。
【００１９】
大入賞口１３は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口１３の開口部には、大入賞口１３を開閉するプレートが設けられている。大入賞口１３は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器４に停止表示された場合、上記プレートを作動させて大入賞口１３を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
【００２０】
電動チューリップ１７は、第２始動口１２に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ１７は、一対の羽根部材が第２始動口１２を閉塞する閉姿勢（図１参照）と、第２始動口１２を開放する開姿勢（不図示）とに姿勢変化可能に構成されている。
【００２１】
第２始動口１２は、図１に例示されるように、通常は電動チューリップ１７によって閉塞されている。これに対して、遊技球が第１ゲート１５又は第２ゲート１６を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第２始動口１２を開放するか否かが判定される。ここで、第２始動口１２を開放すると判定された場合、電動チューリップ１７の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第２始動口１２は、電動チューリップ１７が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ１７が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、第１ゲート１５又は第２ゲート１６に対する遊技球の通過を条件として実行される判定（抽選）を「普通図柄判定（抽選）」と呼ぶものとする。
【００２２】
普通入賞口１４は、第１始動口１１と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第１始動口１１等とは異なり、普通入賞口１４に遊技球が入賞しても判定（抽選）が行われることはない。
【００２３】
［パチンコ遊技機の演出手段の構成］
図１に例示されるように、遊技盤２又は枠部材３には、各種の演出を行うものとして、液晶表示器５、可動役物７、スピーカ２４、盤ランプ２５、及び回転演出装置３８，３９が設けられている。また、枠部材３には、図１には示されていない枠ランプ３７（図４参照）が内蔵されている。
【００２４】
液晶表示器５は、演出画像を表示する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。液晶表示器５には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、ＥＬ表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
【００２５】
可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成されており、例えば、所定の方向に移動したり、内蔵された発光素子（例えばＬＥＤ）を発光させたりすることによって各種の演出を行う。可動役物７は、第１始動口１１又は第２始動口１２への遊技球の入賞に応じて動作する。
【００２６】
盤ランプ２５及び枠ランプ３７は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。回転演出装置３８，３９は、内蔵された発光素子と発光素子の周辺を回転する回転体とによって各種の演出を行う。スピーカ２４は、液晶表示器５で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。
【００２７】
［パチンコ遊技機の操作手段の構成］
図２に例示されるように、枠部材３には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン２６及び演出キー２７が設けられている。演出ボタン２６は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出ボタン２６は、図示しない駆動機構により上方に突出可能に構成され、演出ボタン２６を用いた演出の実行時にその上面が通常よりも突出するように構成されている。演出キー２７は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機１では、演出ボタン２６又は演出キー２７の操作に応じた演出が行われる場合がある。
【００２８】
［表示器の構成］
図３は、図１における表示器４の拡大図である。表示器４は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図３に例示されるように、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、第１特別図柄保留表示器４３、第２特別図柄保留表示器４４、普通図柄表示器４５、普通図柄保留表示器４６、遊技状態表示器４７、ラウンド表示器４８等を有して構成されている。
【００２９】
第１特別図柄表示器４１は、第１特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第１特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第１特別図柄判定の判定結果を報知する。
【００３０】
第２特別図柄表示器４２は、第２特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第２特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第２特別図柄判定の判定結果を報知する。
【００３１】
第１特別図柄表示器４１及び第２特別図柄表示器４２には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００３２】
第１特別図柄保留表示器４３は、第１特別図柄判定の保留数を表示する。第２特別図柄保留表示器４４は、第２特別図柄判定の保留数を表示する。
【００３３】
普通図柄表示器４５は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。
【００３４】
普通図柄保留表示器４６は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器４７は、パチンコ遊技機１の電源投入時点における遊技状態を表示する。
【００３５】
ラウンド表示器４８は、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技のラウンド数を表示する。
【００３６】
なお、以下の説明では、第１特別図柄表示器４１に表示される図柄を「第１特別図柄」、第２特別図柄表示器４２に表示される図柄を「第２特別図柄」と呼び、これらを総称して「特別図柄」と呼ぶ。また、普通図柄表示器４５に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
【００３７】
［パチンコ遊技機の制御装置の構成］
遊技盤２の裏面側には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。
【００３８】
以下、図４を参照しつつ、パチンコ遊技機１の制御装置の構成について説明する。ここで、図４は、パチンコ遊技機１の制御装置の構成例を示すブロック図である。図４に示されるように、パチンコ遊技機１の制御装置は、判定（抽選）の実行や大当たり遊技の制御、演出制御部１３０へのコマンド送信処理等を制御する遊技制御部１００、遊技制御部１００から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御部１３０、画像や音による演出を制御する画像音響制御部１４０、および各種のランプや可動役物７による演出を制御するランプ制御部１５０を備えている。また、図４に示す他に、パチンコ遊技機１は、賞球の払い出しを制御する払出制御部（図示せず）も備えている。
【００３９】
［遊技制御部の構成］
遊技制御部１００は、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、およびＲＡＭ１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に記憶されたプログラムに基づいて、内部抽選や当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
【００４０】
遊技制御部１００には、第１始動口スイッチ（ＳＷ）１１１、第２始動口スイッチ（ＳＷ）１１２、電動チューリップ開閉部１１３、第１ゲートスイッチ（ＳＷ）１１４、第２ゲートスイッチ（ＳＷ）１１５、大入賞口スイッチ（ＳＷ）１１６、大入賞口制御部１１７、普通入賞口スイッチ（ＳＷ）１１８、および表示器４が接続されている。
【００４１】
第１始動口スイッチ１１１は、第１始動口１１に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。
【００４２】
第２始動口スイッチ１１２は、第２始動口１２に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。
【００４３】
電動チューリップ開閉部１１３は、遊技制御部１００からの制御信号に応じて、電動チューリップ１７の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第２始動口１２を開閉する。
【００４４】
第１ゲートスイッチ１１４は、遊技球がゲート１５を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。
【００４５】
第２ゲートスイッチ１１５は、遊技球がゲート１６を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。
【００４６】
大入賞口スイッチ１１６は、遊技球が大入賞口１３に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。
【００４７】
大入賞口制御部１１７は、遊技制御部１００からの制御信号に応じて、大入賞口１３を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口１３を開閉する。
【００４８】
普通入賞口スイッチ１１８は、遊技球が普通入賞口１４に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。
【００４９】
遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、大入賞口スイッチ１１６、または普通入賞口スイッチ１１８からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御部に指示し、払出制御部からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
【００５０】
ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第１特別図柄判定を実行する。また、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第２特別図柄判定を実行する。そして、特別図柄判定の結果が大当たりになると、大入賞口制御部１１７を介して大入賞口１３の開閉させることによって、特別遊技を実行する。また、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４又は１１５からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、普通図柄判定の結果が当たりになると、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ１７を動作させることによって、第２始動口１２を一時的に開放する。
【００５１】
また、ＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動開始や変動停止を示す情報を演出制御部１３０に送信する。また、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の当選確率の変動設定や、普通図柄抽選の当選確率の変動設定に関する情報を演出制御部１３０に送信する。また、ＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動時間の短縮設定を示すデータ、第１始動口１１または第２始動口１２に遊技球が入賞したことを通知するための情報等を演出制御部１３０に送信する。
【００５２】
また、ＣＰＵ１０１は、表示器４に対して、以下のような処理を実行する。すなわち、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定を実行すると、第１特別図柄表示器４１に特別図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定を実行すると、第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、ＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を実行すると、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。
【００５３】
また、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定の保留数を第１特別図柄保留表示器４３に表示させ、第２特別図柄判定の保留数を第２特別図柄保留表示器４４に表示させ、普通図柄判定の保留数を普通図柄保留表示器４６に表示させる。また、ＣＰＵ１０１は、パチンコ遊技機１の遊技状態を遊技状態表示器４７に表示させる。また、ＣＰＵ１０１は、大当たり遊技のラウンド数をラウンド表示器４８に表示させる。
【００５４】
［演出制御部の構成］
演出制御部１３０は、ＣＰＵ１３１、ＲＯＭ１３２、ＲＡＭ１３３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４を備えている。ＣＰＵ１３１は、ＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＡＭ１３３は、ＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ１３４は、現時点の日時を計測する。
【００５５】
演出制御部１３０は、遊技制御部１００から送られる特別図柄判定の結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン２６または演出キー２７からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。演出制御部１３０は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部１４０およびランプ制御部１５０に送信する。
【００５６】
［画像音響制御部の構成］
画像音響制御部１４０は、ＣＰＵ１４１、ＲＯＭ１４２、およびＲＡＭ１４３を備えている。ＣＰＵ１４１は、ＲＯＭ１４２に記憶されたプログラムに基づいて、演出内容を表現する画像を制御する際の演算処理を行う。図には示されていないが、画像音響制御部１４０は、液晶表示器５に表示される演出画像を生成するＶＤＰ（Video Display Processor）、およびスピーカ２４から出力される音響データを生成する音響ＤＳＰ（Digital Signal Processor）を備えている。ＣＰＵ１４１は、演出制御部１３０からのコマンドおよびＲＯＭ１４２に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してＶＤＰおよび音響ＤＳＰに出力することによって、ＶＤＰおよび音響ＤＳＰの動作を制御する。
【００５７】
音響ＤＳＰには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ＲＯＭと、音響ＤＳＰによるデータ処理等の作業領域として使用されるＳＤＲＡＭが接続されている。音響ＤＳＰは、ＣＰＵ１４１からの制御信号に対応する音響データを音響用ＲＯＭからＳＤＲＡＭに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ２４へ出力する。
【００５８】
ＶＤＰは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ＲＯＭ、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、および描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示器５に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、ＣＰＵ１４１からの制御信号に基づいて、画像用ＲＯＭに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示器５に出力する。
【００５９】
［ランプ制御部の構成］
ランプ制御部１５０は、ＣＰＵ１５１、ＲＯＭ１５２、およびＲＡＭ１５３を備えている。ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶されたプログラムに基づいて、盤ランプ２５や枠ランプ３７、および可動役物７の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＡＭ１５３は、ＣＰＵ１５１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
【００６０】
ＲＯＭ１５２には、発光パターンデータおよび動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ３７、盤ランプ２５、および可動役物７が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物７の動作パターンを示すデータである。
【００６１】
ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部１３０から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをＲＡＭ１５３に読み出して、盤ランプ２５、枠ランプ３７、および可動役物７の発光素子の発光を制御する。また、ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部１３０から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをＲＡＭ１５３に読み出して、可動役物７を動作させるためのモータの駆動を制御する。
【００６２】
［本実施形態のパチンコ遊技機の遊技状態］
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機１の遊技状態について説明する。遊技状態には、大当たりと判定される確率が第１の確率（例えば、１／３９９）である低確率遊技状態と、大当たりと判定される確率が当該第１の確率よりも高い第２の確率（例えば、１／４０）である高確率遊技状態（確変遊技状態）とがある。
【００６３】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１の遊技状態には、非時短遊技状態と、時短遊技状態とがある。時短遊技状態は、非時短遊技状態と比べて、普通図柄判定における当たりと判定される確率が相対的に高い（例えば、１／１．１）。また、時短遊技状態では、当たりと判定された場合の電動チューリップ１７の開放時間が相対的に長く（例えば、１．８秒×３回）、また普通図柄の変動時間が相対的に短い（例えば、２秒）状態である。すなわち、時短遊技状態では、遊技球がゲート１５又はゲート１６を通過すると普通図柄判定が行われて、比較的高い確率で当たりとなり、第２始動口１２が１．８秒×３回開放して遊技球が入賞し易い状態となる。また、時短遊技状態では、非時短遊技状態と比べて、特別図柄の変動時間が短縮される。
【００６４】
一方、非時短遊技状態は、時短遊技状態と比べると、普通図柄判定における当たりと判定される確率が相対的に低く（例えば、１／２０）、また当たりと判定された場合の電動チューリップ１７の開放時間が相対的に短く（例えば、０．１秒×１回）、普通図柄の変動時間が相対的に長い（例えば、２５秒）状態である。すなわち、非時短遊技状態では、遊技球がゲート１５又はゲート１６を通過すると普通図柄判定が行われても、当たりとなる確率は比較的低く、かつ、第２始動口１２が０．１秒×１回しか開放しないため、遊技球は第２始動口１２に入賞し難い。
【００６５】
本実施形態では、大当たり遊技の終了時に、遊技機１が高確率遊技状態又は低確率遊技状態に設定されるとともに、時短遊技状態又は非時短遊技状態に設定される。なお、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態を「通常遊技状態」といい、パチンコ遊技機１は、初期的には通常遊技状態に制御される。
【００６６】
［大当たり図柄の説明］
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１における大当たり図柄（大当たりの種類）について説明する。
【００６７】
図５は、各始動口への入賞に応じて選択される大当たり図柄の内訳を示す図である。図６は、図５における各大当たり図柄に対応する大当たり遊技の内容および大当たり遊技後の遊技状態を示す図である。
【００６８】
図５および図６に示すように、第１始動口１１に遊技球が入賞して大当たりとなった場合は、大当たり図柄Ｘ１〜大当たり図柄Ｘ１０のうちの何れかが第１特別図柄表示器４１に停止表示され、それぞれの大当たり図柄に応じた大当たり遊技（特別遊技）が行われる。また、第２始動口１２に遊技球が入賞して大当たりとなった場合は、大当たり図柄Ｙ１〜大当たり図柄Ｙ９のうちの何れかが第２特別図柄表示器４２に停止表示され、それぞれの大当たり図柄に応じた大当たり遊技（特別遊技）が行われる。
【００６９】
具体的には、第１始動口１１への入賞に基づいて大当たりとなった場合、３％の割合で大当たり図柄Ｘ１が停止し、５２％の割合で大当たり図柄Ｘ２が停止し、２．５％の割合で大当たり図柄Ｘ３が停止し、２％の割合で大当たり図柄Ｘ４が停止し、４％の割合で大当たり図柄Ｘ５が停止し、１．５％の割合で大当たり図柄Ｘ６が停止し、５％の割合で大当たり図柄Ｘ７が停止し、６％の割合で大当たり図柄Ｘ８が停止し、１％の割合で大当たり図柄Ｘ９が停止し、２３％の割合で大当たり図柄Ｘ１０が停止する。
【００７０】
大当たり図柄Ｘ１が停止すると、大当たり遊技として、所定の条件（例えば、大入賞口１３への遊技球の入賞数が１０個に達するまで、又は、大入賞口１３が開放されてから２９．５秒が経過するまで）を満たすまで、大入賞口１３が開放される長開放ラウンド遊技が１３回（１３ラウンド（「Ｒ」と表記する））行われる。また、大当たり図柄Ｘ２が停止すると、大当たり遊技として、７Ｒの長開放ラウンド遊技が行われる。大当たり図柄Ｘ１又は大当たり図柄Ｘ２が停止して大当たり遊技が行われた後、遊技機１は、次の大当たりまで高確率遊技状態かつ時短遊技状態にて遊技が制御される。
【００７１】
大当たり図柄Ｘ１又はＸ２が停止される大当たりは、「図柄揃い大当たり」と称される大当たりである。ここで、図柄揃い大当たりとは、液晶表示器５に表示される３つの装飾図柄が同種の図柄で揃う大当たりである。図柄揃い大当たりでは、停止される装飾図柄の種類によって、大当たり遊技におけるラウンド数を遊技者は容易に認識可能である。例えば、装飾図柄として「３」が記載された図柄が３つ揃うと１３Ｒの大当たりであり、「２」が記載された図柄が３つ揃うと７Ｒの大当たりである。
【００７２】
また、大当たり図柄Ｘ３が停止すると１３Ｒの長開放ラウンド遊技が行われ、大当たり図柄Ｘ４が停止すると８Ｒの長開放ラウンド遊技が行われ、大当たり図柄Ｘ５が停止すると６Ｒの長開放ラウンド遊技が行われ、大当たり図柄Ｘ６が停止すると４Ｒの長開放ラウンド遊技が行われる。大当たり図柄Ｘ３〜Ｘ６の何れかが停止して大当たり遊技が行われた後、遊技機１は、次の大当たりまで高確率遊技状態かつ時短遊技状態にて遊技が制御される。
【００７３】
大当たり図柄Ｘ３〜Ｘ６の何れかが停止される大当たりは、「ランクアップ大当たり」と称される大当たりである。ここで、ランクアップ大当たりとは、液晶表示器５において特定の装飾図柄が停止されることで報知される大当たりであり、停止された装飾図柄によっては、大当たり遊技におけるラウンド数を遊技者は容易には認識できない。第１特別図柄表示器４１に大当たり図柄Ｘ３〜Ｘ６のいずれかが停止表示されたときには大当たりのラウンド数が液晶表示器５では示唆されず、いわゆる初当たりがランクアップ大当たりである場合には、液晶表示器５で大当たり遊技中にランクアップ大当たりの専用演出が行われる。なお、第１特別図柄表示器４１に大当たり図柄Ｘ３〜Ｘ６のいずれかが停止表示される際には、ラウンド表示器４８にその大当たり図柄に対応するラウンド数が表示されるため、このラウンド表示器４８の表示に基づいて、ランクアップ大当たりのラウンド数を遊技者が把握することが可能である。これらのことは、第２特別図柄表示器４２にランクアップ大当たりに対応する大当たり図柄Ｙ３〜Ｙ６のいずれかが停止表示される場合も同様である。
【００７４】
大当たり図柄Ｘ７が停止すると、１２Ｒの短開放ラウンド遊技が行われる。大当たり図柄Ｘ７が停止して大当たり遊技が行われた後、遊技機１は、次の大当たりまで高確率遊技状態かつ非時短遊技状態にて遊技が制御される。ここで、大当たり図柄Ｘ７が停止する大当たりを、「１２Ｒ潜伏確変大当たり」と称することがある。なお、大当たり図柄Ｘ７による大当たり遊技の１Ｒの短開放ラウンド遊技では、大入賞口１３が上記と同様に０．０１秒だけ開放されるため、大当たり図柄Ｘ７による大当たり遊技は、実質「０Ｒ］の大当たり遊技である。なお、大当たり図柄Ｘ７による大当たり遊技の１Ｒのラウンド遊技において、大入賞口１３が長開放ラウンド遊技よりも短い時間（例えば、１．５秒）だけ開放されてもよい。
【００７５】
また、大当たり図柄Ｘ８が停止すると、上記長開放ラウンド遊技は行われず、短開放ラウンド遊技が複数回行われる。長開放ラウンド遊技は行われないため、遊技者が実質的に賞球を獲得できる実質Ｒ数は「０」Ｒである。大当たり図柄Ｘ８が停止して大当たり遊技が行われた後、遊技機１は、次の大当たりまで高確率遊技状態かつ時短遊技状態にて遊技が制御される。ここで、大当たり図柄Ｘ８が停止する大当たりを、「突然確変大当たり」と称することがある。
【００７６】
また、大当たり図柄Ｘ９が停止すると４Ｒの長開放ラウンド遊技が行われ、大当たり遊技が行われた後、遊技機１は、次の大当たりまで高確率遊技状態かつ非時短遊技状態にて遊技が制御される。ここで、大当たり図柄Ｘ９が停止する大当たりを、「４Ｒ潜伏確変大当たり」と称することがある。
【００７７】
また、大当たり図柄Ｘ１０が停止すると４Ｒの長開放ラウンド遊技が行われ、大当たり遊技が行われた後、遊技機１は、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態にて遊技が制御される。すなわち、大当たり図柄Ｘ１０が停止すると、大当たり遊技後は通常遊技状態に移行する。ここで、大当たり図柄Ｘ１０が停止する大当たりを、「４Ｒ通常大当たり」と称することがある。
【００７８】
一方、第２始動口１２への入賞に基づいて大当たりとなった場合、６１％の割合で大当たり図柄Ｙ１が停止し、３％の割合で大当たり図柄Ｙ２が停止し、２％の割合で大当たり図柄Ｙ３が停止し、１％の割合で大当たり図柄Ｙ４が停止し、２％の割合で大当たり図柄Ｙ５が停止し、４％の割合で大当たり図柄Ｙ６が停止し、３％の割合で大当たり図柄Ｙ７が停止し、１％の割合で大当たり図柄Ｙ８が停止し、２３％の割合で大当たり図柄Ｙ９が停止する。
【００７９】
大当たり図柄Ｙ１が停止すると、大当たり遊技中に１６Ｒの長開放ラウンド遊技が行われ、大当たり遊技後は、次の大当たりまで高確率遊技状態かつ時短遊技状態にて遊技が制御される。大当たり図柄Ｙ１が停止される大当たりは、上述した図柄揃い大当たりである。
【００８０】
また、大当たり図柄Ｙ２が停止すると、大当たり遊技中に１Ｒの短開放ラウンド遊技と１５Ｒの長開放ラウンド遊技が行われる。具体的には、第１ラウンド目において、大入賞口１３が０．０１秒開放する動作が２回行われ、その後、第２ラウンド〜第１６ラウンドでは、上記長開放ラウンド遊技が行われる。大当たり遊技後は、次の大当たりまで高確率遊技状態かつ時短遊技状態にて遊技が制御される。
【００８１】
大当たり図柄Ｙ２が停止される大当たりは、「ジャンプアップ大当たり」と称される大当たりである。ここで、「ジャンプアップ大当たり」とは、大当たり遊技の開始直後は、遊技者に不利な大当たり（高確率遊技状態が終了する大当たり；後述する大当たり図柄Ｙ９が停止する大当たり）であるかのような動作（大入賞口１３の開放パターンおよび演出）が行われ、その後の所定のタイミングで、遊技者に有利な大当たり（高確率遊技状態へ移行する大当たり）であることが報知される大当たりである。
【００８２】
また、大当たり図柄Ｙ３が停止すると１６Ｒの長開放ラウンド遊技が行われ、大当たり図柄Ｙ４が停止すると８Ｒの長開放ラウンド遊技が行われ、大当たり図柄Ｙ５が停止すると６Ｒの長開放ラウンド遊技が行われ、大当たり図柄Ｙ６が停止すると４Ｒの長開放ラウンド遊技が行われる。大当たり図柄Ｙ３〜Ｙ６の何れかが停止して大当たり遊技が行われた後は、次の大当たりまで高確率遊技状態かつ時短遊技状態にて遊技が制御される。大当たり図柄Ｙ３〜Ｙ６が停止する大当たりは、上述したランクアップ大当たりである。
【００８３】
第２特別図柄表示器４２に大当たり図柄Ｙ３〜Ｙ６のいずれかが停止表示されたときには大当たりのラウンド数が液晶表示器５では示唆されず、本実施形態では、大当たり遊技のオープニング中に液晶表示器５で行われるオープニング演出によって、ランクアップ大当たりのラウンド数（１６Ｒのランクアップ大当たりであるか否か等）が示唆される。
【００８４】
なお、他の実施形態では、ランクアップ大当たりに関して、以下のような構成を採用してもよい。すなわち、大当たり図柄Ｘ３〜Ｘ６や大当たり図柄Ｙ３〜Ｙ６のいずれかが停止表示されるときや大当たり遊技のオープニングではラウンド数を示唆せずに、大当たり遊技中の所定のラウンドにおいてラウンド遊技が継続するか否かの演出を行うようにしてもよい。
【００８５】
また、大当たり図柄Ｘ３〜Ｘ６や大当たり図柄Ｙ３〜Ｙ６のうちのどの大当たり図柄が停止表示されたとしてもラウンド表示器４８が同じ「１６Ｒ」を示すようにしてもよい。このような構成を採用すると、ラウンド表示器４８の表示態様に基づいてランクアップ大当たりのラウンド数を遊技者が把握することが困難になるため、遊技者が大当たり遊技の開始前にラウンド数を把握してしまったことで大当たり遊技中の演出に対して興醒めしてしまうのを抑制することが可能である。このように、ランクアップ大当たりに対応するどの大当たり図柄が停止表示されてもラウンド表示器４８が「１６Ｒ」を示すようにした場合、どの大当たり図柄が停止表示されても１６回のラウンド遊技が行われるようにするために、ラウンド遊技が長開放ラウンド遊技と短開放ラウンド遊技とから構成されることになる。例えば大当たり図柄Ｘ３が停止表示されて開始される実質１３Ｒのランクアップ大当たりの場合、例えば、１３回の長開放ラウンド遊技が行われた後に、３回（＝１６−１３）の短開放ラウンド遊技が行われることになる。また、例えば大当たり図柄Ｙ５が停止表示されて開始される実質６Ｒのランクアップ大当たりの場合、例えば、６回の長開放ラウンド遊技が行われた後に、１０回（＝１６−６）の短開放ラウンド遊技が行われることになる。
【００８６】
また、大当たり図柄Ｙ７が停止すると、大当たり遊技中に２Ｒの短開放ラウンド遊技が行われ、大当たり遊技後は、次の大当たりまで高確率遊技状態かつ時短遊技状態にて遊技が制御される。短開放ラウンド遊技中は、大入賞口１３の開放時間が短く、遊技球が大入賞口１３に殆ど入賞しないため、遊技者が獲得する賞球数を示す実質的なラウンド数は「０」Ｒである。
【００８７】
また、大当たり図柄Ｙ８が停止すると、大当たり遊技中に２Ｒの短開放ラウンド遊技が行われ、大当たり遊技後の所定期間（特別図柄が１０回変動するまでの期間）は高確率遊技状態かつ時短遊技状態にて遊技が制御される。所定期間が経過すると、次の大当たりまで高確率遊技状態かつ非時短遊技状態にて遊技が制御される。
【００８８】
また、大当たり図柄Ｙ９が停止すると、大当たり遊技中に２Ｒの短開放ラウンド遊技が行われ、大当たり遊技後の所定期間（特別図柄が１０回変動するまでの期間）は低確率遊技状態かつ時短遊技状態にて遊技が制御される。所定期間が経過すると、通常遊技状態（低確率遊技状態かつ非時短遊技状態）に移行する。
【００８９】
［遊技制御部によるメイン処理］
次に、図７を参照しつつ、遊技制御部１００によって実行されるメイン処理について説明する。ここで、図７は、遊技制御部１００によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御部１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図７に示されている一連の処理を割り込みにより一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図７以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御部１００の処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムをＣＰＵ１０１が実行することによって行われる。
【００９０】
まず、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ１）。ここで、大当たり乱数は、特別図柄判定の結果が大当たりか、ハズレかを決定するための乱数である。図柄乱数は、特別図柄判定の結果が大当たりであった場合に、大当たり図柄（大当たりの種類）を決定するための乱数である。リーチ乱数は、特別図柄判定の結果がハズレの場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターン（変動時間）を決定するための乱数である。普通図柄乱数は、普通図柄抽選の当選または落選を決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数は、予め定められた範囲で変動し、このステップＳ１の処理が行われる毎に「１」ずつ加算される。なお、ステップＳ１において、上記各乱数が予め設定されている最大値に達した場合は、各乱数は初期値にリセットされる。
【００９１】
ステップＳ１に続いて、ＣＰＵ１０１は、始動口スイッチ（ＳＷ）処理を実行する（ステップＳ２）。始動口スイッチ処理では、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１又は第２始動口スイッチ１１２からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）について、検知信号が入力された時点の値を取得して、ＲＡＭ１０３に記憶する。この始動口スイッチ処理については、図８を参照して、後に詳述する。
【００９２】
ステップＳ２に続いて、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ（ＳＷ）処理を実行する（ステップＳ３）。ゲートスイッチ処理では、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４又は１１５からの検知信号の入力の有無を監視し、検知信号の入力があった場合、ステップＳ１の処理で更新された普通図柄乱数の値を取得して、ＲＡＭ１０３に記憶する。このゲートスイッチ処理については、図９を参照して、後に詳述する。
【００９３】
ステップＳ３に続いて、ＣＰＵ１０１は、特別図柄処理を実行する（ステップＳ４）。詳細は後述するが、特別図柄処理では、特別図柄判定の結果が大当たりであったか否か、大当たりであった場合の大当たり図柄が判定される。また、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理で取得された乱数を用いて特別図柄判定を実行し、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる。特別図柄処理については、図１０を参照して、後に詳述する。
【００９４】
ステップＳ４に続いて、ＣＰＵ１０１は、普通図柄処理を実行する（ステップＳ５）。普通図柄処理では、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３のゲートスイッチ処理で取得された普通図柄乱数を用いて普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる。普通図柄処理については、図１４を参照して、後に詳述する。
【００９５】
ステップＳ５に続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４の特別図柄処理における特別図柄判定で大当たりとなった場合に、大入賞口制御部１１７を介して大入賞口１３を開閉する大入賞口処理を実行する（ステップＳ６）。大入賞口処理については、図１５を参照して、後に詳述する。
【００９６】
ステップＳ６に続いて、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ処理を実行する（ステップＳ７）。電動チューリップ処理では、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の普通図柄処理における普通図柄抽選に当選した場合に、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ１７の一対の羽根部材を作動させる。電動チューリップ処理については、図１７を参照して、後に詳述する。
【００９７】
ステップＳ７に続いて、ＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する（ステップＳ８）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、第１始動口１１、第２始動口１２、大入賞口１３、および普通入賞口１４の何れかに遊技球が入賞した場合、入賞した場所に応じた個数の賞球を払い出しする。例えば、ＣＰＵ１０１は、第１始動口１１または第２始動口１２に遊技球が入賞した場合は、３個の賞球を払い出し、大入賞口１３に遊技球が入賞した場合は１５個の賞球を払い出す。
【００９８】
ステップＳ８に続いて、ＣＰＵ１０１は、出力処理を実行する（ステップＳ９）。ステップＳ９の出力処理では、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理やステップＳ４の特別図柄処理、ステップＳ６の大入賞口処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドを演出制御部１３０に送信する。
【００９９】
［遊技制御部による始動口スイッチ処理］
次に、図８を参照して、遊技制御部１００において実行される始動口スイッチ処理の詳細について説明する。ここで、図８は、図７のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。
【０１００】
図８に示すように、ステップＳ２０１において、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったか否か（第１始動口１１に遊技球が入賞したか否か）を判定する。ここで、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２０１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が、予めＲＯＭ１０２に記憶されている第１特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ１（例えば、４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２０２）。
【０１０１】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満であると判定した場合（ステップＳ２０２：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１の値を「１」加算した値に更新する（ステップＳ２０３）。そして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１の処理によって更新した各種乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）の値を取得して、ＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２０４）。
【０１０２】
ここでは、第１始動口１１に遊技球が入賞したことに応じて取得された各種乱数がＲＡＭ１０３に格納されることにより、ステップＳ２０３で保留数Ｕ１を増加させた保留玉に係る第１特別図柄判定の権利が、保留されることになる。詳細は後述するが、保留された第１特別図柄判定の権利は、ステップＳ４の特別図柄処理において消化されて、第１特別図柄が変動表示されて所定時間経過後に停止表示されることにより、当該第１特別図柄判定の結果が報知される。
【０１０３】
続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２０４でＲＡＭ１０３に格納された各種乱数に基づいて事前判定処理を実行する（ステップＳ２０５）。ステップＳ２０５の事前判定処理は、保留された第１特別図柄判定の権利についての判定処理であり、大当たりか否かや大当たり図柄、変動パターン等を判定して当該判定結果を示す事前判定情報を生成する処理である。その後、ＣＰＵ１０１は、事前判定情報を含む保留コマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２０６）。ステップＳ２０６でセットされる保留コマンドは、第１特別図柄判定が保留されたことを通知するためのコマンドであって、図７のステップＳ９における出力処理において演出制御部１３０へと送信される。なお、ステップＳ２０５の事前判定処理では、ステップＳ２０４で取得された各種乱数がそのまま事前判定情報として生成されて、当該事前判定情報が保留コマンドに含められてもよい。
【０１０４】
ステップＳ２０１で「ＮＯ」と判定した場合、ステップＳ２０２で「ＮＯ」と判定した場合、又はステップＳ２０６の処理を実行した場合、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２０７の処理を実行する。ステップＳ２０７では、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったか否か（第２始動口１２に遊技球が入賞したか否か）を判定する。ここで、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２０７：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が、予めＲＯＭ１０２に記憶されている第２特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ２（例えば、４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２０８）。
【０１０５】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満であると判定した場合（ステップＳ２０８：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２の値を「１」加算した値に更新する（ステップＳ２０９）。そして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１の処理で更新した各種乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、ＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２１０）。
【０１０６】
そして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１０の処理によってＲＡＭ１０３に格納された各種乱数を用いて、上記ステップＳ２０５の処理と同様に事前判定処理を実行し（ステップＳ２１１）、事前判定情報を含む保留コマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１２）。
【０１０７】
ステップＳ２０７で「ＮＯ」と判定された場合、ステップＳ２０８で「ＮＯ」と判定された場合、又はステップＳ２１２の処理が行われた場合、ＣＰＵ１０１は、始動口スイッチ処理を終了して、ゲートスイッチ処理に処理を進める。
【０１０８】
［遊技制御部によるゲートスイッチ処理］
図９は、図７のステップＳ３におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートである。図９に示されるように、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４又は１１５からの検知信号（ゲートスイッチ１１４又は１１５が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、ゲートスイッチ１１４又は１１５が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ３０１）。
【０１０９】
ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４又は１１５が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄判定の保留数Ｇが、普通図柄判定の最大保留数Ｇｍａｘ（例えば、４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。
【０１１０】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｇが最大保留数Ｇｍａｘ未満であると判定した場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、保留数Ｇを「１」加算した値に更新し（ステップＳ３０３）、この処理によって保留された普通図柄判定に使用される普通図柄乱数を取得して、ＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ３０４）。なお、ステップＳ３０４において格納された普通図柄乱数に対して上記ステップＳ２０５と同様に事前判定処理が行われ、当該事前判定処理の結果が普通図柄の保留コマンドとして演出制御部１３０に送信されてもよい。
【０１１１】
［遊技制御部による特別図柄処理］
次に、図１０〜図１３を参照しつつ、遊技制御部１００によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図１０は、図７のステップＳ４における特別図柄処理を示す詳細フローチャートである。図１１は、図１０のステップＳ４０７における大当たり判定処理の詳細を示すフローチャートである。図１２は、図１０のステップＳ４０８における変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１１２】
図１０に示されるように、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、例えばＲＡＭ１０３に記憶されている情報に基づいて、特別遊技中（大当たり遊技中）であるか否かを判定する（ステップＳ４０１）。ここで、特別遊技中であると判定された場合（ステップＳ４０１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、特別図柄処理を終了する。
【０１１３】
ＣＰＵ１０１は、特別遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ４０１：ＮＯ）、特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）が変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ４０２）。ここで、特別図柄が変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ４０２：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定し（ステップＳ４０３）、「１」以上であると判定した場合（ステップＳ４０３：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２を「１」減算して保留玉を１だけ消化する（ステップＳ４０４）。
【０１１４】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が「１」以上ではない（第２特別図柄判定が保留されていない）と判定した場合（ステップＳ４０３：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定し（ステップＳ４０５）、「１」以上であると判定した場合（ステップＳ４０５：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１を「１」減算して保留玉を１だけ消化する（ステップＳ４０６）。一方、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０５で保留数Ｕ１が「１」以上でないと判定した場合（ステップＳ４０５：ＮＯ）、客待ちコマンドをＲＡＭ１０３に設定して、図１０に示す特別図柄処理を終了する。
【０１１５】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０４またはステップＳ４０６の処理に続いて、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ４０７）。以下、図１１を参照して、大当たり判定処理について説明する。
【０１１６】
図１１に示すように、ＣＰＵ１０１は、まず、大当たりか否かの判定を行う（ステップＳ４３１）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、図１０のステップＳ４０４の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、ステップＳ４０４の処理で保留数Ｕ２を減算させた保留玉に係る大当たり乱数（ステップＳ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された大当たり乱数）が、ＲＯＭ１０２に予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。なお、遊技状態が高確率遊技状態である場合は、低確率遊技状態よりも大当たりと判定される確率が高い。一方、図１０のステップＳ４０６の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０６の処理で保留数Ｕ１を減算させた保留玉に係る大当たり乱数（ステップＳ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された大当たり乱数）が、ＲＯＭ１０２に予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。
【０１１７】
ここで、特別図柄判定の結果が大当たりである場合（ステップＳ４３１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、上述した大当たり乱数と一緒にステップＳ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された図柄乱数に基づいて、図柄乱数判定処理を行う（ステップＳ４３２）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された図柄乱数が、ＲＯＭ１０２に予め記憶されている各大当たり図柄のそれぞれに割り当てられた乱数値のいずれと一致するかを判定することにより、大当たり図柄を判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、判定した大当たり図柄を、設定情報としてＲＡＭ１０３に設定する（ステップＳ４３３）。
【０１１８】
一方、ステップＳ４３１において大当たりでないと判定された場合（ステップＳ４３１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、特別図柄判定の結果がハズレであることを表すハズレ図柄を、設定情報としてＲＡＭ１０３に設定する（ステップＳ４３４）。
【０１１９】
ステップＳ４３３の処理、またはステップＳ４３４の処理の後、ＣＰＵ１０１は、大当たり判定処理を終了して、図１０の特別図柄処理に処理を戻す。
【０１２０】
図１０に戻り、ステップＳ４０７の大当たり判定処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、変動パターン設定処理を実行する（ステップＳ４０８）。以下、図１２を参照して、変動パターン設定処理について説明する。
【０１２１】
図１２に示すように、ＣＰＵ１０１は、後述する確変遊技フラグがＯＦＦか否かに基づいて、低確率遊技状態か否かを判定する（ステップＳ４６１）。現在、低確率遊技状態と判定した場合（ステップＳ４６１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、現在、後述する時短遊技フラグがＯＦＦか否かに基づいて、非時短遊技状態か否かを判定する（ステップＳ４６２）。非時短遊技状態と判定した場合（ステップＳ４６２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、変動パターンテーブルとして通常テーブルをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４６３）。時短遊技状態と判定した場合（ステップＳ４６２：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、変動パターンテーブルとして低確時短テーブルをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４６４）。
【０１２２】
一方、低確率遊技状態ではない、すなわち、高確率遊技状態であると判定した場合（ステップＳ４６１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、時短遊技状態か否かを判定する（ステップＳ４６５）。時短遊技状態と判定した場合（ステップＳ４６５：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、変動パターンテーブルとして高確時短テーブルをＲＡＭ１０３にセットし（ステップＳ４６６）、時短遊技状態でないと判定した場合（ステップＳ４６５：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、変動パターンテーブルとして潜確テーブルをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４６７）。
【０１２３】
ここで、変動パターンテーブルは、特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定するための条件を既定したテーブルである。各変動パターンテーブルには複数の変動パターンが含まれており、大当たり判定の結果が大当たりのときに選択される変動パターン、ハズレであってリーチ無しのときに選択される変動パターン、ハズレであってリーチ有りのときに選択される変動パターンが含まれる。
【０１２４】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４６３、ステップＳ４６４、ステップＳ４６６、又は、ステップＳ４６７の処理に続いて、ステップＳ４０７の大当たり判定の結果がハズレであったか否かを判定する（ステップＳ４６８）。この大当たり判定の結果がハズレでない場合、すなわち、大当たりである場合（ステップＳ４６８：ＮＯ）は、ＣＰＵ１０１は、次のステップ４７０に処理を進める。
【０１２５】
ステップＳ４０７の大当たり判定の結果がハズレであると判定した場合（ステップＳ４６８：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、リーチ乱数判定処理を行う（ステップＳ４６９）。リーチ乱数判定処理では、ＣＰＵ１０１は、取得したリーチ乱数に基づいてリーチの有無を判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４６９の処理に続いて、ステップＳ４７０の処理を実行する。
【０１２６】
ステップＳ４７０では、ＣＰＵ１０１は、変動パターン乱数判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、セットした変動パターンテーブルを用いて、ステップＳ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された変動パターン乱数に基づいて、変動パターンを選択する。より具体的には、ＣＰＵ１０１は、大当たりか否か、大当たりである場合は大当たり図柄、ハズレである場合はリーチの有無、上記ステップＳ４０３又はステップＳ４０５で減算される前のＵ２又はＵ１の値等に基づいて、変動パターンテーブルに含まれる１つの変動パターンを決定する。
【０１２７】
このようにして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２で取得された変動パターン乱数と、ステップＳ４６３、ステップＳ４６４，ステップＳ４６６、又は、ステップＳ４６７でセットした変動パターンテーブルとに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。決定された変動パターンは、設定情報としてＲＡＭ１０３に設定される（ステップＳ４７１）。ステップＳ４７１の処理の後、ＣＰＵ１０１は、図１２に示す変動パターン設定処理を終了して、図１０のステップＳ４０９以降の処理を進める。
【０１２８】
図１０に戻り、ステップＳ４０８の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の処理で設定した図柄の設定情報、ステップＳ４０８の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報等を含む変動開始コマンドを生成してＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４０９）。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の実行を指示するコマンドであって、図７のステップＳ９の出力処理が実行されることによって演出制御部１３０へ送信される。
【０１２９】
ステップＳ４０９の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０９の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始し（ステップＳ４１０）、変動時間の計測を開始する（ステップＳ４１１）。なお、特別図柄の変動表示は、ステップＳ４０７〜Ｓ４０９の処理がステップＳ４０４の処理に続いて行われた場合には第２特別図柄表示器４２を用いて行われ、ステップＳ４０６の処理に続いて行われた場合には第１特別図柄表示器４１を用いて行われる。
【０１３０】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０２の処理で「ＹＥＳ」と判定した場合、またはステップＳ４１１の処理を実行した場合、ステップＳ４１１における変動時間の計測開始から、ステップＳ４０８の処理で設定された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ４１２）。
【０１３１】
ＣＰＵ１０１は、変動時間が経過したと判定した場合（ステップＳ４１２：ＹＥＳ）、特別図柄の変動表示が停止されることを通知する変動停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットし（ステップＳ４１３）、ステップＳ４１０の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了し（ステップＳ４１４）、計測した変動時間をリセットする（ステップＳ４１５）。これにより、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２において、ステップＳ４０７の大当たり判定処理の判定結果に応じた図柄（大当たり図柄やハズレ図柄）が停止表示され、特別図柄判定の結果が報知される。なお、ステップＳ４１３の処理でセットされた変動停止コマンドは、図７のステップＳ９の出力処理が実行されることによって演出制御部１３０へ送信される。
【０１３２】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１５の処理の後、停止中処理を実行する（ステップＳ４１６）。停止中処理の詳細については後述する。
【０１３３】
ステップＳ４０１で「ＹＥＳ」と判定された場合、ステップＳ４０５で「ＮＯ」と判定された場合、ステップＳ４１２で「ＮＯ」と判定された場合、またはステップＳ４１６の処理が行われた場合、ＣＰＵ１０１は、図１０に示す特別図柄処理を終了して、図７のステップＳ５の普通図柄処理を実行する。
【０１３４】
次に、図１０のステップＳ４１６の停止中処理について説明する。図１３は、図１０のステップＳ４１６における停止中処理を示す詳細フローチャートである。
【０１３５】
図１３に示されるように、ＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ４０７の大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄判定の結果が大当たりか否かを判定する（ステップＳ４８０）。そして、ＣＰＵ１０１は、大当たりと判定した場合（ステップＳ４８０：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ４８１）。
【０１３６】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４８１の処理に続いて、ＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグ及び確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ４８２）。ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４８２の処理に続いて、オープニングを開始し（ステップＳ４８３）、オープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４８４）。このオープニングコマンドは、大当たり遊技が開始されることを示すオープニング演出および大当たり遊技中の大当たり演出を演出制御部１３０に行わせるためのコマンドであり、当該コマンドは、図７のステップＳ９の出力処理が実行されることによって演出制御部１３０へ送信される。
【０１３７】
一方、ＣＰＵ１０１は、大当たりでない（すなわち、ハズレ）と判定した場合（ステップＳ４８０：ＮＯ）、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ４８５）。ここで、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ４８５：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技残余回数Ｊを「１」減算し、当該Ｊを更新する（ステップＳ４８６）。時短遊技残余回数Ｊは、時短遊技状態が維持される残りの特別図柄の変動回数（特別図柄判定の実行回数）を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理において設定される。遊技状態設定処理の詳細については後述する。
【０１３８】
ステップＳ４８６の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、時短遊技残余回数Ｊが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ４８７）。ここで、時短遊技残余回数Ｊが「０」であると判定した場合（ステップＳ４８７：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、時短遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ４８８）。
【０１３９】
ステップＳ４８８の処理を実行した場合、時短遊技フラグが「ＯＮ」ではないと判定した場合（ステップＳ４８５：ＮＯ）、又は時短遊技残余回数Ｊが「０」ではないと判定した場合（ステップＳ４８７：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ４８９）。
【０１４０】
確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ４８９：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている高確率遊技残余回数Ｘを「１」減算し、当該Ｘを更新する（ステップＳ４９０）。ここで、高確率遊技残余回数Ｘは、高確率遊技状態で特別図柄判定が行われる残りの回数を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理（後述する）において設定される。
【０１４１】
ステップＳ４９０の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、高確率遊技残余回数Ｘが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ４９１）。ここで、高確率遊技残余回数Ｘが「０」であると判定した場合（ステップＳ４９１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ４９２）。
【０１４２】
ステップＳ４９２の処理が実行された場合、ステップＳ４８４の処理が実行された場合、確変遊技フラグが「ＯＮ」ではないと判定された場合（ステップＳ４８９：ＮＯ）、又は高確率遊技残余回数Ｘが「０」ではないと判定された場合（ステップＳ４９１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、図１３の停止中処理を終了する。
【０１４３】
［遊技制御部による普通図柄処理］
次に、図１４を参照しつつ、遊技制御部１００によって実行される普通図柄処理の詳細について説明する。図１４は、図７のステップＳ５における普通図柄処理を示す詳細フローチャートである。
【０１４４】
まず、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている補助フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ５０１）。補助フラグは、普通図柄判定の結果が当りである場合に「ＯＮ」に設定されるフラグであり、電動チューリップ１７を作動させる当たり遊技中であるか否かを示すフラグである。電動チューリップ１７は、普通図柄判定の結果が当りである場合、所定のパターンで動作する。電動チューリップ１７の動作パターンは、遊技機１が時短遊技状態か否か（時短遊技フラグがＯＮか否か）によって異なる。また、当たりの種類が長開放当たりか短開放当たりかで、電動チューリップ１７の動作パターンは異なる。ここで、補助フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ５０１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、図１４の普通図柄処理を終了する。
【０１４５】
補助フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ５０１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５における普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し（ステップＳ５０２）、普通図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ５０２：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄判定の保留数Ｇが「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ５０３）。ここで、保留数Ｇが「１」以上ではないと判定した場合（ステップＳ５０３：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、図１４の普通図柄処理を終了する。
【０１４６】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｇが「１」以上であると判定した場合（ステップＳ５０３：ＹＥＳ）、保留数Ｇを「１」減算した値に更新し（ステップＳ５０４）、普通図柄乱数判定処理を実行する（ステップＳ５０５）。具体的には、遊技球が第１ゲート１５又は第２ゲート１６を通過したことに応じて上記ステップＳ３の処理で取得された普通図柄乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている普通図柄乱数の当選値（時短遊技状態か否かにより異なる）と一致するか否かに基づいて、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定する（ステップＳ５０６）。なお、時短遊技状態である場合、普通図柄判定の結果が当たりとなる確率は非時短遊技状態よりも高い。
【０１４７】
ＣＰＵ１０１は、普通図柄判定の結果が当たりではないと判定した場合（ステップＳ５０６：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３にハズレ図柄をセットする（ステップＳ５０７）。
【０１４８】
一方、ＣＰＵ１０１は、普通図柄判定の結果が当たりであると判定した場合（ステップＳ５０６：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、普通図柄判定の当たりの種類が長開放当たりか否かを判定する（ステップＳ５０８）。ＲＯＭ１０２には、普通図柄乱数の当選値として、当選後に第２始動口１２を長開放することとなる長開放当たりの当選値と、第２始動口１２を短開放することとなる短開放当たりの当選値とが設定されている。ＣＰＵ１０１は、取得された普通図柄乱数に基づいて、長開放当たりか否かを判定する。なお、普通図柄判定の当落を決定するための普通図柄乱数（第１普通図柄乱数）とは別に、普通図柄の当たりの種類を決定するための乱数（第２普通図柄乱数）が設けられてもよい。この場合、第１普通図柄乱数に基づいて当たりか否かが判定され、当たりである場合に、第２普通図柄乱数に基づいて当たりの種類（長開放当たり、又は短開放当たり）が決定されてもよい。
【０１４９】
長開放当たりであると判定した場合（ステップＳ５０８：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、長開放当たり図柄をＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ５０９）。一方、長開放当たりでないと判定した場合（ステップＳ５０８：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、短開放当たり図柄をＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ５１０）。
【０１５０】
ステップＳ５０７の処理、ステップＳ５０９の処理、又はステップＳ５１０の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグがＯＮか否かに基づいて、時短遊技状態か否かを判定する（ステップＳ５１１）。
【０１５１】
ＣＰＵ１０１は、時短遊技状態ではないと判定した場合（ステップＳ５１１：ＮＯ）、普通図柄表示器４５において普通図柄を変動表示させる時間である普通図柄変動時間を例えば２５秒にセットする（ステップＳ５１２）。逆に、時短遊技状態であると判定した場合（ステップＳ５１１：ＹＥＳ）、普通図柄変動時間を比較的短い値、例えば２秒にセットする（ステップＳ５１３）。このステップＳ５１２又はステップＳ５１３の処理によってセットされた普通図柄変動時間は、ＲＡＭ１０３に一時的に記憶される。
【０１５２】
ステップＳ５１２又はステップＳ５１３の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５において普通図柄の変動表示を開始させ（ステップＳ５１４）、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始する（ステップＳ５１５）。
【０１５３】
一方、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５において普通図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ５０２：ＹＥＳ）、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する（ステップＳ５１６）。具体的には、ステップＳ５１３の処理によって計測を開始した経過時間が、上記ステップＳ５１２又はステップＳ５１３の処理で設定された普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったか否かを判定する。ここで、終了タイミングになっていないと判定した場合（ステップＳ５１６：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、図１４の普通図柄処理を終了する。
【０１５４】
ＣＰＵ１０１は、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったと判定した場合（ステップＳ５１６：ＹＥＳ）、普通図柄表示器４５による普通図柄の変動表示を終了させる（ステップＳ５１７）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ５０７、ステップＳ５０９、又はステップＳ５１０の処理でセットした図柄を普通図柄表示器４５に停止表示させる。これにより、普通図柄判定の結果が遊技者に対して報知される。
【０１５５】
ステップＳ５１７の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ５１５の処理によって計測が開始された経過時間をリセットする（ステップＳ５１８）。そして、上記ステップＳ５０６と同様に、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定し（ステップＳ５１９）、当たりであると判定した場合（ステップＳ５１９：ＹＥＳ）、補助フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ５２０）。この補助フラグが「ＯＮ」に設定されて、後述する電動チューリップ処理が行われることで、電動チューリップ１７が作動する。
【０１５６】
ステップＳ５２０の処理を行った場合、ステップＳ５１６の処理でＮＯと判定した場合、またはステップＳ５１９の処理でＮＯと判定した場合、ＣＰＵ１０１は、図１４の普通図柄処理を終了する。
【０１５７】
［遊技制御部による大入賞口処理］
次に、図１５を参照しつつ、遊技制御部１００によって実行される大入賞口処理の詳細について説明する。図１５は、図７のステップＳ６における大入賞口処理を示す詳細フローチャートである。図１５に示されるように、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。ここで、大当たり遊技フラグは、図１３に示す上記ステップＳ４８１でＯＮに設定されるフラグである。大当たり遊技フラグがＯＮの場合（ステップＳ６０１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、オープニング中か否かを判定する（ステップＳ６０２）。
【０１５８】
オープニング中であれば（ステップＳ６０２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、オープニング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６０３）。オープニング時間が経過していれば（ステップＳ６０３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、大当たり判定処理の結果に応じて、Ｒ（大当たり遊技におけるラウンド数を示す）に「０」を設定するとともに、Ｒｍａｘの値、大入賞口１３の開放パターン（開放時間や開放回数等）等を設定する（ステップＳ６０４）。
【０１５９】
ここで、大当たり図柄によって、Ｒｍａｘの値が異なる。例えば、大当たり図柄Ｙ１の場合、Ｒｍａｘに「１６」が設定される。
【０１６０】
ステップＳ６０４に続いて、ＣＰＵ１０１は、Ｒに「１」を加算してＲＡＭ１０３に保存する（ステップＳ６０５）。次に、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０４で設定した開放パターンに基づいて大入賞口１３の開放制御を開始し（ステップＳ６０６）、ラウンドの開始を示すラウンド開始コマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ６０７）。ステップＳ６０７の処理の後、ＣＰＵ１０１は、次にステップＳ６１１の処理を実行する。
【０１６１】
一方、オープニング中でなければ（ステップＳ６０２：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、エンディング中か否かを判定する（ステップＳ６０８）。エンディング中であれば（ステップＳ６０８：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、次にステップＳ６１７の処理を実行する。エンディング中でなければ（ステップＳ６０８：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、ラウンド遊技とラウンド遊技との間のインターバル中か否かを判定する（ステップＳ６０９）。インターバル中である場合（ステップＳ６０９：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、インターバル時間が経過したか否かを判定し（ステップＳ６１０）、経過していれば（ステップＳ６１０：ＹＥＳ）、次にステップＳ６０５の処理を実行する。インターバル時間が経過していない場合は（ステップＳ６１０：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、大入賞口処理を終了する。
【０１６２】
一方、インターバル中でない場合（ステップＳ６０９：ＮＯ）、すなわち、ラウンド遊技中である場合、ＣＰＵ１０１は、ラウンド終了条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ６１１）。ラウンド終了条件が成立していない場合（ステップＳ６１１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、大入賞口処理を終了する。
【０１６３】
ここで、長開放ラウンド遊技のラウンド終了条件は、例えば、ステップＳ６０６でこのラウンドの大入賞口の開放制御を開始してから例えば２９．５秒が経過したこと、又は、ステップＳ６０６でこのラウンドの大入賞口の開放制御を開始してからの遊技球の大入賞口への入賞数が所定値になったことである。ＣＰＵ１０１は、この２つの条件のうちの何れかの条件が満たされた場合、ラウンド終了条件が成立したと判定する。また、短開放ラウンド遊技のラウンド終了条件は、このラウンドの大入賞口の開放制御を開始してから例えば０．０１秒が経過したことである。
【０１６４】
ラウンド終了条件が成立している場合（ステップＳ６１１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、このラウンドにおける大入賞口の開放制御を終了する（ステップＳ６１２）。続いて、ＣＰＵ１０１は、ＲがＲｍａｘと等しいか否かを判定する（ステップＳ６１３）。すなわち、ＣＰＵ１０１は、現在のラウンドがステップＳ６０４で設定した最大ラウンド数と等しいか否かを判定する。
【０１６５】
ＲがＲｍａｘと等しくないと判定した場合（ステップＳ６１３：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、インターバル時間の計測を開始し（ステップＳ６１４）、その後、大入賞口処理を終了する。
【０１６６】
ＲがＲｍａｘと等しいと判定した場合（ステップＳ６１３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、エンディングを開始し（ステップＳ６１５）、エンディングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ６１６）。
【０１６７】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１６の処理を行った場合、またはステップＳ６０８の処理でＹＥＳと判定した場合、ステップＳ６１５でエンディングを開始してから予め設定されたエンディング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６１７）。エンディング時間が経過していれば（ステップＳ６１７：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、遊技状態設定処理を実行する（ステップＳ６１８）。遊技状態設定処理の詳細については、後述する。ステップＳ６１８の遊技状態設定処理の後、ＣＰＵ１０１は、大当たり遊技フラグをＯＦＦに設定する（ステップＳ６１９）。
【０１６８】
ステップＳ６０１の処理でＮＯと判定した場合、ステップＳ６１１の処理でＮＯと判定した場合、ステップＳ６１７の処理でＮＯと判定した場合、ステップＳ６１０の処理でＮＯと判定した場合、ステップＳ６０３の処理でＮＯと判定した場合、ステップＳ６１４の処理を実行した場合、または、ステップＳ６１９の処理を実行した場合、ＣＰＵ１０１は、図１５に示す大入賞口処理を終了する。
【０１６９】
［遊技制御部による遊技状態設定処理］
次に、図１５のステップＳ６１８の遊技状態設定処理について説明する。図１６は、図１５のステップＳ６１８における遊技状態設定処理を示す詳細フローチャートである。
【０１７０】
図１６に示されるように、ＣＰＵ１０１は、今回の大当たりの種類が高確率遊技状態への移行を伴う高確大当たりか否かを判定する（ステップＳ６３０）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、今回の大当たりが、大当たり図柄Ｘ１〜Ｘ９、Ｙ１〜Ｙ８のうちの何れかによる大当たりか否かを判定する。高確大当たりであった場合（ステップＳ６３０：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、確変遊技フラグをＯＮに設定し（ステップＳ６３１）、高確率遊技残余回数ＸにＸｍａｘを設定する（ステップＳ６３２）。ここで、Ｘｍａｘは予め定められた値であり、Ｘｍａｘとして非常に大きな値、例えば、１００００が設定される。Ｘに非常に大きな値Ｘｍａｘが設定されるため、事実上、次の大当たりとなるまで高確率遊技状態にて遊技が制御される。
【０１７１】
ステップＳ６３２の処理を行った場合、又は、ステップＳ６３０でＮＯと判定した場合、ＣＰＵ１０１は、今回の大当たりが大当たり図柄Ｘ７、Ｘ９、Ｘ１０の何れかによる大当たりか否かを判定する（ステップＳ６３３）。大当たり図柄Ｘ７、Ｘ９、Ｘ１０は、図６に示すように、時短遊技状態の設定がされない大当たりである。ステップＳ６３３でＹＥＳと判定した場合、ＣＰＵ１０１は、図１６に示す遊技状態設定処理を終了する。
【０１７２】
一方、ステップＳ６３３でＮＯと判定した場合、ＣＰＵ１０１は、時短遊技フラグをＯＮに設定する（ステップＳ６３４）。続いて、ＣＰＵ１０１は、今回の大当たりが大当たり図柄Ｙ８又はＹ９による大当たりか否かを判定する（ステップＳ６３５）。ステップＳ６３５でＹＥＳと判定した場合、ＣＰＵ１０１は、時短遊技残余回数Ｊに「１０」を設定する（ステップＳ６３６）。
【０１７３】
一方、ステップＳ６３５でＮＯと判定した場合、ＣＰＵ１０１は、時短遊技残余回数ＪにＪｍａｘを設定する（ステップＳ６３７）。Ｊｍａｘは予め定められた値であり、Ｊｍａｘとして非常に大きな値、例えば、１００００が設定される。Ｊに非常に大きな値Ｊｍａｘが設定されるため、事実上、次の大当たりとなるまで時短遊技状態にて遊技が制御される。
【０１７４】
ステップＳ６３６の処理を行った場合、ステップＳ６３７の処理を行った場合、又は、ステップＳ６３３でＹＥＳと判定した場合、ＣＰＵ１０１は、図１６に示す遊技状態設定処理を終了する。
【０１７５】
［遊技制御部による電動チューリップ処理］
次に、図７のステップＳ７の電動チューリップ処理の詳細について説明する。図１７は、図７のステップＳ７における電動チューリップ処理の詳細フローチャートである。
【０１７６】
まず、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、補助フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ７０１）。ここで、補助フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ７０１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ処理を終了する。
【０１７７】
ＣＰＵ１０１は、補助フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ７０１：ＹＥＳ）、電動チューリップ（図１７では電チューと称す）１７が動作中であるか否かを判定する（ステップＳ７０２）。ここで、電動チューリップ１７が動作中ではないと判定した場合（ステップＳ７０２：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ５０９又はステップＳ５１０でセットした図柄に基づいて、長開放当たりか否かを判定する（ステップＳ７０３）。長開放当たりと判定した場合（ステップＳ７０３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ１７の動作パターンとして、例えば第２始動口１２を０．１秒開放した後に５．５秒開放する動作を１回行う動作パターンをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ７０７）。
【０１７８】
一方、長開放当たりでないと判定した場合（ステップＳ７０３：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、時短遊技フラグがＯＮか否かを判定することにより、時短遊技状態か否かを判定する（ステップＳ７０４）。
【０１７９】
ＣＰＵ１０１は、時短遊技状態ではないと判定した場合（ステップＳ７０４：ＮＯ）、例えば第２始動口１２を０．１秒間開放する動作を１回行う動作パターンをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ７０５）。
【０１８０】
一方、ＣＰＵ１０１は、時短遊技状態であると判定した場合（ステップＳ７０４：ＹＥＳ）、電動チューリップ１７の動作パターンとして、例えば第２始動口１２を１．８秒間開放する動作を３回行う動作パターンをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ７０６）。
【０１８１】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７０５、ステップＳ７０６、又はステップＳ７０７の処理によって電動チューリップ１７の動作パターンを設定した後、設定した動作パターンでの電動チューリップ１７の動作を電動チューリップ開閉部１１３に開始させる（ステップＳ７０８）。
【０１８２】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７０８の処理を実行した場合、または電動チューリップ１７の動作中であると判定した場合（ステップＳ７０２：ＹＥＳ）、ステップＳ７０８の処理で開始された電動チューリップ１７の動作が完了したか否かを判定する（ステップＳ７０９）。ここで、電動チューリップ１７の動作が完了したと判定した場合（ステップＳ７０９：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている補助フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ７１０）。
【０１８３】
ステップＳ７０１の処理でＮＯと判定した場合、ステップＳ７０９の処理でＮＯと判定した場合、またはステップＳ７１０の処理を実行した場合、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ処理を終了する。
【０１８４】
［本実施形態のパチンコ遊技機で行われる特徴的演出］
通常遊技状態（低確率遊技状態且つ非時短遊技状態）において、大当たりとなった場合、大当たり図柄によって高確率遊技状態且つ時短遊技状態（高確時短遊技状態）に移行する。この状態では、大当たりとなる確率が通常遊技状態よりも高く、第２始動口１２に遊技球が入賞し易い。そのため、第２特別図柄判定が次々と行われると共に、比較的短時間で次の大当たりとなる。その大当たりが高確時短遊技状態に移行する大当たりであれば、当該大当たり遊技の後も、高確時短遊技状態が継続する。一方、その大当たりが高確時短遊技状態に移行しない大当たり、例えば図６の大当たり図柄Ｙ９やＸ１０に対応する大当たりであれば、高確時短遊技状態が終了する。以下においては、この高確時短遊技状態によって遊技が制御されている間の期間において行われる演出について説明する。
【０１８５】
まず、演出を実行する手段の１つとして機能する液晶表示器５について説明しておくと、液晶表示器５には、主として、装飾図柄５１と、保留アイコン５２とが表示される。図１８は、液晶表示器における装飾図柄及び保留アイコンの表示例を示す説明図である。装飾図柄５１は、左側領域５３ａ、中間領域５３ｂ、右側領域５３ｃの３つの領域に表示される所定の図柄（例えば０〜９の数字を示す演出図柄）によって構成される。これら３つの領域における装飾図柄５１（左から左図柄５１ａ、中図柄５１ｂ、右図柄５１ｃともいう）は、特別図柄の変動に応じて変動し、特別図柄の変動時間が経過すると停止する。例えば、特別図柄判定において大当たりと判定された場合には、３つの領域において同種の装飾図柄５１が停止表示され、その後大当たり遊技が行われる。
【０１８６】
保留アイコン５２は、特別図柄判定を行う権利を示す画像である。詳細には、本実施形態における保留アイコン５２は、第１特別図柄判定を行う権利と、第２特別図柄判定を行う権利を示す画像である。そして、本実施形態では、保留アイコン５２が、現在変動中の特別図柄に係る特別図柄判定を行う権利を除くと、第１特別図柄判定を行う権利と第２特別図柄判定を行う権利の双方を含めて、最大で８つ保留される。例えば、図１８では、液晶表示器５の下方中央の変動中領域５４に、現在変動中の特別図柄に対応する１つの当該保留（当該変動）アイコン５２０が表示され、その変動中領域５４を基準として、左側の特１アイコン表示領域５５に、第１特別図柄判定を行う権利に係るアイコン５２１〜５２４（以下、特１保留アイコンとも言う）が表示され、右側の特２アイコン表示領域５６に第２特別図柄判定を行う権利に係るアイコン５２５〜５２８（以下、特２保留アイコンとも言う）が表示される。
【０１８７】
また、本実施形態では、液晶表示器５において、特１保留アイコンと特２保留アイコンの双方が表示されている場合、つまり第１特別図柄判定を行う権利と第２特別図柄判定を行う権利の双方が保留されている場合に、特２保留アイコンに対応する権利を優先的に消化する特２優先消化機能が備えられている。なお、別の実施形態では、第１特別図柄判定を行う権利と第２特別図柄判定を行う権利の双方が保留されている場合に、特１保留アイコンに対応する権利を優先的に消化する特１優先消化機能が備えられてもよいし、第１特別図柄判定を行う権利と第２特別図柄判定を行う権利が入賞順に消化される機能が備えられていてもよい。
【０１８８】
なお、図１８における各保留アイコン５２の中に示されている数字は、説明の便宜上、消化される順番を示したものであり、液晶表示器５において実際に表示されるものではない。
【０１８９】
本実施形態のパチンコ遊技機１では、３つの装飾図柄５１のうち２つの同種の装飾図柄（例えば左右の装飾図柄）５１が有効ラインに停止すると、大当たりになるかどうかを煽るリーチ演出が行われる。特に、本実施形態では、特定の大当たり遊技後（大当たり図柄Ｘ１〜Ｘ６，Ｘ８，Ｙ１〜Ｙ７の何れかに対応する大当たり遊技後）の高確率遊技状態且つ時短遊技状態（以下、高確時短遊技状態ともいう）では、特別図柄判定の結果に基づいて、リーチ演出としてバトル演出が行われる。より具体的には、変動パターン設定処理によって設定された変動パターンに基づいて、バトル演出が行われる。なお、有効ラインとは、左図柄５１ａ、中図柄５１ｂ、右図柄５１ｃが直列状に並んで形成されるラインであり、上記した左側領域５３ａ、中間領域５３ｂ、右側領域５３ｃの３つの領域により形成される。例えば、有効ラインは、図１８に示すように、液晶表示器５を正面にして左右方向に伸びたラインである。その他の有効ラインには、液晶表示器５を正面にして右上がり方向に伸びたラインであったり、右下がり方向に伸びたライン等がある。
【０１９０】
上記高確時短遊技状態において行われるバトル演出では、液晶表示器５において、対立するキャラクタ同士の対決動画が再生される。すなわち、バトル演出では、遊技者側のキャラクタ（以下、正義キャラクタという）と、その正義キャラクタと対立するキャラクタ（敵キャラクタ）とが対決し、正義キャラクタが勝利するかどうかを煽る演出が行われる。そして、このバトル演出において正義キャラクタが勝利すれば高確時短遊技状態が継続し、逆に正義キャラクタが敗北すれば高確時短遊技状態が概ね終了する。ここで、バトル演出において正義キャラクタが敗北した場合は、高確時短遊技状態が概ね終了するとしたのは、以下に詳述するが、大当たり図柄によって高確時短遊技状態が継続する場合があるからである。なお、バトル演出では、液晶表示器５における演出の他、可動役物７、スピーカ２４や、盤ランプ２５、枠ランプ３７等を用いた演出が行われる。
【０１９１】
本実施形態のバトル演出では、対戦相手として、予め設定された相対的に強さが異なる複数（本実施形態では１３）のグループ（以下、敵グループという）から、１つの敵グループが選択される。つまり、本実施形態では、選択される敵グループの強さによって、正義キャラクタが勝利する期待度が異なる設定である。すなわち、本実施形態では、バトル演出において、相対的に強い敵グループが選択された場合は、正義キャラクタが勝利する期待度が相対的に低く、逆に相対的に弱い敵グループが選択された場合は、正義キャラクタが勝利する期待度が相対的に高くなる。
【０１９２】
（敵グループの相対的強さの表示）
そこで、本実施形態では、興趣性を高める観点から、バトル演出が行われる以前から、どの対戦相手が選択された方が有利なのかといった情報を遊技者に認識させるべく、液晶表示器５に、バトル演出で対決し得る敵グループの相対的な強さを示す強さ指標画像６０が表示される。より具体的には、強さ指標画像６０は、高確時短遊技状態中において、バトル演出が行われる特別図柄の変動の間や、バトル演出が行われない特別図柄の変動の間、さらには特別図柄の変動が行われていない間（客待ち状態の間）に表示される。また、本実施形態では、強さ指標画像６０は、上記した大当たり図柄（大当たり図柄Ｘ１〜Ｘ６及びＸ８、大当たり図柄Ｙ１〜Ｙ７）が判定された場合の大当たり遊技後の高確時短遊技状態において、液晶表示器５に表示される。なお、他の実施形態では、液晶表示器５に表示される強さ指標画像６０に替えて、複数の敵グループに対応する役物やＬＥＤランプ等を用いて表示しても構わない。
【０１９３】
図１９は、強さ指標画像が表示された画面図である。図２０は、図１９の強さ指標画像を拡大した説明図である。図１９に示すように、強さ指標画像６０は、液晶表示器５の上部側に表示される画像であり、バトル演出に登場する１３の敵グループに対応する１３の敵グループ画像６０１〜６１３により構成されている。より詳細には、強さ指標画像６０は、各敵グループ画像６０１〜６１３を液晶表示器５の左右方向に直線状に配列して形成されている。また、各敵グループ画像６０１〜６１３は、液晶表示器５の左側が右側に比べて相対的に強い敵グループ画像が配置する並びになっている。すなわち、強さ指標画像６０は、最左端に最も強い敵グループ画像６０１が配され、最右端に最も弱い敵グループ画像６１３が配された配列となっている。なお、他の実施形態では、右側に行くほど強い敵グループが配置された構成であっても良いし、強さ指標画像の形状を、直線状とせず、円形状や円弧状、あるいは所定の関数によって求められる線上に沿って敵グループ画像を並べた構成であっても良い。
【０１９４】
また、上記したように、バトル演出では、強い敵グループが選択されるよりも、弱い敵グループが選択される方が、正義キャラクタが勝利する相対的な期待度は高く設定されている。そのため、強さ指標画像６０は、敵グループの相対的な強さを示すと同時に、正義キャラクタの勝利への期待度を示す指標にもなっている。したがって、強さ指標画像６０は、最左端に配された敵グループ画像６０１が正義キャラクタが勝利する期待度が最も低いことを示し、最右端に配された敵グループ画像６１３が正義キャラクタが勝利する期待度が最も高いことを示す。
【０１９５】
強さ指標画像６０は、図２０に示すように、左から順番に、「Ａ・ａグループ」、「Ｂ・ｂグループ」、「Ｄ・ｄグループ」、「Ｅ・ｅグループ」、「Ｆ・ｆグループ」、「Ｇ・ｇグループ」、「Ｈ・ｈグループ」、「Ｍ・ｍグループ」、「Ｎ・ｎグループ」、「Ｑ・ｑグループ」、「Ｒ・ｒグループ」、「Ｔ・ｔグループ」、「Ｙ・ｙグループ」のそれぞれに対応する各敵グループ画像６０１〜６１３によって構成されている。そのため、この強さ指標画像６０においては、液晶表示器５の左側に位置する「Ａ・ａグループ」に対応する敵グループ画像６０１に近づくほど相対的に強い、つまり正義キャラクタが勝利する期待度が相対的に低いことを示し、逆に、液晶表示器５の右側に位置する「Ｙ・ｙグループ」に対応する敵グループ画像６１３に近づくほど相対的に弱い、つまり正義キャラクタが勝利する期待度が相対的に高いことを示す。
【０１９６】
また、図２０に示すように、それぞれの敵グループは、異なる２人のキャラクタ（以下、敵キャラクタという）のコンビで構成されており、その２人の合計強さで各敵グループの相対的な強さが設定されている。例えば、Ａ・ａグループは、敵キャラクタＡと敵キャラクタａのコンビで結成されており、双方の強さの合計に基づいて、Ａ・ａグループに対応する敵グループ画像６０１は、強さ指標画像６０の最左端に配置されている。
【０１９７】
図２１は、それぞれの敵グループを構成する敵キャラクタの相対的な強さを示す表である。なお、個々の敵キャラクタの相対的強さは、敵グループの相対的強さを設定するものであり、本実施形態の強さ指標画像６０において表示されるものではない。図２１に示すように、Ａ・ａグループでは、コンビを結成する敵キャラクタ（以下、強敵側キャラともいう）Ａが、敵キャラクタ（以下、弱敵側キャラともいう）ａよりも相対的に強い設定である。すなわち、Ａ・ａグループでは、弱敵側キャラａが選択される場合の方が、強敵側キャラＡが選択される場合よりも、正義キャラクタが勝利する期待度は相対的に高い。バトル演出では、このＡ・ａグループが選択される場合、強敵側キャラＡと弱敵側キャラａの何れか一方又は双方が選ばれて、正義キャラクタとの対決が行われる。なお、バトル演出では、以下に示す他の敵グループが選択される場合も同様である。
【０１９８】
敵グループＢ・ｂでは、コンビを結成する敵キャラクタ（強敵側キャラ）Ｂが、敵キャラクタ（弱敵側キャラ）ｂよりも相対的に強い設定である。すなわち、Ｂ・ｂグループでは、弱敵側キャラｂが選択される場合の方が、強敵側キャラＢが選択される場合よりも、正義キャラクタが勝利する期待度は相対的に高い。また、Ｂ・ｂグループの強敵側キャラＢは、上記Ａ・ａグループの強敵側キャラＡと同じ強さであり、Ｂ・ｂグループの弱敵側キャラｂは、上記Ａ・ａグループの弱敵側キャラａと同じ強さである。そのため、上記Ａ・ａグループから強敵側キャラＡが選択された場合と、Ｂ・ｂグループから強敵側キャラＢが選択された場合との間で、正義キャラクタが勝利する期待度に差はない。また、上記Ａ・ａグループから弱敵側キャラａが選択された場合と、Ｂ・ｂグループから弱敵側キャラｂが選択された場合との間でも、正義キャラクタが勝利する期待度に差はない。
【０１９９】
Ｄ・ｄグループでは、コンビを結成する敵キャラクタ（強敵側キャラ）Ｄが、敵キャラクタ（弱敵側キャラ）ｄよりも相対的に強い設定である。すなわち、Ｄ・ｄグループでは、弱敵側キャラｄが選択される場合の方が、強敵側キャラＤが選択される場合よりも、正義キャラクタが勝利する期待度が相対的に高い。また、Ｄ・ｄグループの強敵側キャラＤは、上記Ｂ・ｂグループの強敵側キャラＢよりも弱く、Ｄ・ｄグループの弱敵側キャラｄは、上記Ｂ・ｂグループの弱敵側キャラｂよりも弱い設定である。そのため、Ｄ・ｄグループから強敵側キャラＤが選択される場合の方が、上記Ｂ・ｂグループの強敵側キャラＢが選択される場合よりも、正義キャラクタが勝利する期待度は相対的に高い。また、Ｄ・ｄグループの弱敵側キャラｄが選択される場合の方が、上記Ｂ・ｂグループから弱敵側キャラｂが選択される場合よりも、正義キャラクタが勝利する期待度は相対的に高い。
【０２００】
Ｅ・ｅグループでは、コンビを結成する敵キャラクタ（強敵側キャラ）Ｅが、敵キャラクタ（弱敵側キャラ）ｅよりも相対的に強い設定である。すなわち、Ｅ・ｅグループでは、弱敵側キャラｅが選択される場合の方が、強敵側キャラＥが選択される場合よりも、正義キャラクタが勝利する期待度は相対的に高い。また、Ｅ・ｅグループの強敵側キャラＥは、上記Ｄ・ｄグループの強敵側キャラＤよりも強く、Ｅ・ｅグループの弱敵側キャラｅは、上記Ｄ・ｄグループの弱敵側キャラｄよりも相対的に弱い設定である。そのため、Ｅ・ｅグループから強敵側キャラＥが選択される場合の方が、上記Ｄ・ｄグループから強敵側キャラＤが選択される場合よりも、正義キャラクタが勝利する期待度は相対的に低い。また、Ｅ・ｅグループから弱敵側キャラｅが選択される場合の方が、上記Ｄ・ｄグループから弱敵側キャラｄが選択されるよりも、正義キャラクタが勝利する期待度は相対的に高い。すなわち、Ｅ・ｅグループは、Ｄ・ｄグループよりも相対的に弱いグループである一方で、個々の敵キャラクタの比較では、強敵側キャラＥの方が、強敵側キャラＤよりも相対的に強く、正義キャラクタが勝利する期待度が相対的に低い設定である。
【０２０１】
Ｆ・ｆグループでは、コンビを結成する敵キャラクタ（強敵側キャラ）Ｆが、敵キャラクタ（弱敵側キャラ）ｆよりも相対的に強い設定である。すなわち、Ｆ・ｆグループでは、弱敵側キャラｆが選択される場合の方が、強敵側キャラＦが選択される場合よりも、正義キャラクタが勝利する期待度は相対的に高い。また、Ｆ・ｆグループの強敵側キャラＦは、上記Ｅ・ｅグループの強敵側キャラＥよりも相対的に弱く、Ｆ・ｆグループの弱敵側キャラｆは、上記Ｅ・ｅグループの弱敵側キャラｅよりも相対的に強い設定である。そのため、Ｆ・ｆグループから強敵側キャラＦが選択された方が、上記Ｅ・ｅグループから強敵側キャラＥが選択されるよりも、正義キャラクタが勝利する期待度は相対的に高い。また、Ｆ・ｆグループから弱敵側キャラｆが選択される場合の方が、上記Ｅ・ｅグループから弱敵側キャラｅが選択される場合よりも、正義キャラクタが勝利する期待度は相対的に低い。すなわち、Ｆ・ｆグループは、Ｅ・ｅグループよりも相対的に弱いグループである一方で、個々の敵キャラクタの比較では、弱敵側キャラｆの方が、弱敵側キャラｅよりも相対的に強く、正義キャラクタが勝利する期待度は相対的に低い設定である。
【０２０２】
Ｇ・ｇグループでは、コンビを結成する敵キャラクタ（強敵側キャラ）Ｇが、敵キャラクタ（弱敵側キャラ）ｇよりも相対的に強い設定である。すなわち、Ｇ・ｇグループでは、弱敵側キャラｇが選択される場合の方が、強敵側キャラＧが選択される場合よりも、正義キャラクタが勝利する期待度は相対的に高い。また、Ｇ・ｇグループの強敵側キャラＧは、上記Ｆ・ｆグループの強敵側キャラＦの強さと同一であり、Ｇ・ｇグループの弱敵側キャラｇは、上記Ｆ・ｆグループの弱敵側キャラｆの強さと同一に設定されている。そのため、Ｇ・ｇグループから強敵側キャラＧが選択された場合と、Ｆ・ｆグループから強敵側キャラＢが選択された場合との間で、正義キャラクタが勝利する期待度に差はない。また、Ｇ・ｇグループから弱敵側キャラｇが選択された場合と、Ｆ・ｆグループから弱敵側キャラｆが選択された場合との間でも、正義キャラクタが勝利する期待度に差はない。
【０２０３】
Ｈ・ｈグループでは、コンビを結成する敵キャラクタＨと敵キャラクタｈとが、その間で強さに差がなく、同一の強さに設定されている。すなわち、Ｈ・ｈグループでは、敵キャラクタＨが選択される場合と、敵キャラクタｈが選択される場合との間で、正義キャラクタが勝利する期待度に差がない。また、Ｈ・ｈグループの敵キャラクタＨ、ｈは、上記Ｇ・ｇグループの強敵側キャラＧよりも相対的に弱く、弱敵側キャラｇよりも相対的に強い設定である。そのため、Ｈ・ｈグループからいずれの敵キャラクタＨ、ｈが選択されたとしても、上記Ｇ・ｇグループから強敵側キャラＧが選択される場合よりも、正義キャラクタが勝利する期待度は相対的に高い。また、Ｈ・ｈグループからいずれの敵キャラクタＨ、ｈが選択されたとしても、上記Ｇ・ｇグループから弱敵側キャラｇが選択される場合よりも、正義キャラクタが勝利する期待度は相対的に低い。
【０２０４】
Ｍ・ｍグループでは、コンビを結成する敵キャラクタ（強敵側キャラ）Ｍが、敵キャラクタ（弱敵側キャラ）ｍよりも相対的に強い設定である。すなわち、Ｍ・ｍグループでは、弱敵側キャラｍが選択される場合の方が、強敵側キャラＭが選択される場合よりも、正義キャラクタが勝利する期待度は相対的に高い。また、Ｍ・ｍグループの強敵側キャラＭは、上記Ｈ・ｈグループの敵キャラクタＨ、ｈよりも相対的に強く、Ｍ・ｍグループの弱敵側キャラｍは、上記Ｈ・ｈグループの敵キャラクタＨ、ｈよりも相対的に弱い設定である。そのため、Ｍ・ｍグループから強敵側キャラＭが選択される場合の方が、上記Ｈ・ｈグループの敵キャラクタＨ、ｈのいずれかが選択される場合よりも、正義キャラクタが勝利する期待度は相対的に低い。また、Ｍ・ｍグループから弱敵側キャラｍが選択される方が、上記Ｈ・ｈグループの敵キャラクタＨ、ｈのいずれかが選択される場合よりも、正義キャラクタが勝利する期待は相対的に高い。すなわち、Ｍ・ｍグループは、Ｈ・ｈグループよりも相対的に弱いグループである一方で、個々の敵キャラクタの比較では、強敵側キャラＭの方が、敵キャラクタＨ、ｈよりも相対的に強く、正義キャラクタが勝利する期待度が相対的に低い設定である。
【０２０５】
Ｎ・ｎグループでは、コンビを結成する敵キャラクタ（強敵側キャラ）Ｎが、敵キャラクタ（弱敵側キャラ）ｎよりも相対的に強い設定である。すなわち、Ｎ・ｎグループでは、弱敵側キャラｎが選択される場合の方が、強敵側キャラＮが選択される場合よりも、正義キャラクタが勝利する期待度は相対的に高い。また、Ｎ・ｎグループの強敵側キャラＮは、上記Ｍ・ｍグループの強敵側キャラＭよりも相対的に弱く、Ｎ・ｎグループの弱敵側キャラｎは、上記Ｍ・ｍグループの弱敵側キャラｍよりも相対的に弱い設定である。そのため、Ｎ・ｎグループから強敵側キャラＮが選択される場合の方が、上記Ｍ・ｍグループから強敵側キャラＭが選択される場合よりも、正義キャラクタが勝利する期待度は相対的に高い。また、Ｎ・ｎグループから弱敵側キャラｎが選択される場合の方が、上記Ｍ・ｍグループから弱敵側キャラｍが選択される場合よりも、正義キャラクタが勝利する期待度は相対的に高い。
【０２０６】
Ｑ・ｑグループでは、コンビを結成する敵キャラクタ（強敵側キャラ）Ｑが、敵キャラクタ（弱敵側キャラ）ｑよりも相対的に強い設定である。すなわち、Ｑ・ｑグループでは、弱敵側キャラｑが選択される場合の方が、強敵側キャラＱが選択される場合よりも、正義キャラクタが勝利する期待度は相対的に高い。また、Ｑ・ｑグループの強敵側キャラＱは、上記Ｎ・ｎグループの強敵側キャラＮとの間で、強さに差がなく、同一の強さに設定されている。同様に、Ｑ・ｑグループの弱敵側キャラｑは、上記Ｎ・ｎグループの弱敵側キャラｎとの間で、強さに差がなく、同一の強さに設定されている。そのため、Ｑ・ｑグループから強敵側キャラＱが選択された場合と、上記Ｎ・ｎグループから強敵側キャラが選択された場合との間で、正義キャラクタが勝利する期待度に差はない。また、Ｑ・ｑグループから弱敵側キャラｑが選択された場合と、上記Ｎ・ｎグループから弱敵側キャラが選択された場合との間でも、正義キャラクタが勝利する期待度に差はない。
【０２０７】
Ｒ・ｒグループでは、コンビを結成する敵キャラクタ（強敵側キャラ）Ｒが、敵キャラクタ（弱敵側キャラ）ｒよりも相対的に強い設定である。すなわち、Ｒ・ｒグループでは、弱敵側キャラｒが選択される場合の方が、強敵側キャラｒが選択される場合よりも、正義キャラクタが勝利する期待度は相対的に高い。また、Ｒ・ｒグループの強敵側キャラＲは、上記Ｑ・ｑグループの強敵側キャラＱよりも相対的に強く、Ｒ・ｒグループの弱敵側キャラｒは、上記Ｑ・ｑグループの弱敵側キャラｑよりも相対的に弱い設定である。そのため、Ｒ・ｒグループから強敵側キャラＲが選択される場合の方が、上記Ｑ・ｑグループから強敵側キャラＱが選択される場合よりも、正義キャラクタが勝利する期待度は相対的に低い。また、Ｒ・ｒグループから弱敵側キャラｒが選択される場合の方が、上記Ｑ・ｑグループから弱敵側キャラｑが選択される場合よりも、正義キャラクタが勝利する期待度は相対的に高い。すなわち、Ｒ・ｒグループは、Ｑ・ｑグループよりも相対的に弱いグループである一方で、個々の敵キャラクタの比較では、強敵側キャラＲの方が、強敵側キャラＱよりも相対的に強く、正義キャラクタが勝利する期待度が相対的に低い設定である。
【０２０８】
Ｔ・ｔグループでは、コンビを結成する敵キャラクタＴと敵キャラクタｔとの間で強さに差がなく、同一の強さに設定されている。すなわち、Ｔ・ｔグループでは、敵キャラクタＴが選択される場合と、敵キャラクタｔが選択される場合との間で、正義キャラクタが勝利する期待度に差がない。また、Ｔ・ｔグループの敵キャラクタＴ、ｔはいずれも、上記Ｒ・ｒグループの強敵側キャラＲよりも相対的に弱く、上記Ｒ・ｒグループの弱敵側キャラｒと同一の強さに設定されている。そのため、Ｔ・ｔグループからいずれの敵キャラクタＴ、ｔが選択されたとしても、上記Ｒ・ｒグループから強敵側キャラＲが選択される場合よりも、正義キャラクタが勝利する期待度は相対的に高い。また、Ｔ・ｔグループから敵キャラクタＴ、ｔが選択される場合と、上記Ｒ・ｒグループから弱敵側キャラｒが選択される場合との間で、正義キャラクタが勝利する期待度に差はない。
【０２０９】
Ｙ・ｙグループでは、コンビを結成する敵キャラクタＹと敵キャラクタｙが、その間で強さに差がなく、同一の強さに設定されている。すなわち、Ｙ・ｙグループでは、敵キャラクタＹが選択される場合と、敵キャラクタｙが選択される場合との間で、正義キャラクタが勝利する期待度に差はない。また、Ｙ・ｙグループの敵キャラクタＹ、ｙはいずれも、上記Ｔ・ｔグループの敵キャラクタＴ、ｔと同一の強さに設定されている。そのため、Ｙ・ｙグループからいずれかの敵キャラクタＹ、ｙが選択された場合と、上記Ｔ・ｔグループからいずれかの敵キャラクタＴ、ｔが選択された場合との間で、正義キャラクタが勝利する期待度に差はない。
【０２１０】
このように、本実施形態では、敵グループごとに強さを設定すると共に、敵キャラクタごとにも強さを設定している。そして、バトル演出が行われる高確時短遊技状態においては、遊技者が各敵グループの相対的な強さを認識できるように、液晶表示器５に強さ指標画像６０が表示される。一方で、強さ指標画像６０は、各敵グループの個々の敵キャラクタの相対的強さは示していないため、選択される敵キャラクタによっては、強さ指標画像６０の情報に反して、正義キャラクタが勝利し易くなることもある。このようにすることで、遊技性に幅が生まれ、より高い興趣性を図ることができる。
【０２１１】
（正義キャラクタの勝敗の決定方法）
本実施形態のパチンコ遊技機１では、上記高確時短遊技状態においてバトル演出が行われる場合、特別図柄判定において大当たりと判定されることを要する。また、バトル演出が行われた場合、正義キャラクタの勝敗は、特別図柄判定によって判定された大当たり図柄によって決定される。上記したように、高確時短遊技状態では、電動チューリップ１７の羽根部材が開放し易くなるため、遊技領域１０に打ち出された遊技球は、概ね第２始動口１２へ入賞する。そのため、高確時短遊技状態では、主に第２始動口１２への遊技球の入賞に起因して、第２特別図柄判定が行われる。そして、第２特別図柄判定において大当たりと判定された場合には、大当たり図柄として大当たり図柄Ｙ１〜Ｙ９のうちの何れかが選択される。したがって、本実施形態では、第２特別図柄判定によって大当たりと判定されると、演出制御部１３０によってバトル演出が実行され、そのバトル演出における正義キャラクタの勝敗は、当該第２特別図柄判定によって判定された大当たり図柄Ｙ１〜Ｙ９に基づいて、演出制御部１３０によって決定される。
【０２１２】
具体的には、高確時短遊技状態において、第２特別図柄判定が行われ、当該判定において、大当たり且つ大当たり図柄Ｙ１〜Ｙ６の何れかが判定された場合に、演出制御部１３０が、バトル演出を実行し、当該バトル演出において、正義キャラクタが勝利する勝利演出を行う。また、バトル演出で勝利演出が行われた場合には、判定された上記何れの大当たり図柄Ｙ１〜Ｙ６であっても、大当たり遊技の終了後、高確時短遊技状態が継続する。
【０２１３】
一方、第２特別図柄判定において、大当たり且つ大当たり図柄Ｙ７〜Ｙ９の何れかが判定された場合には、演出制御部１３０は、バトル演出を実行し、当該バトル演出において、正義キャラクタが敗北する敗北演出を行う。バトル演出において敗北演出が行われた場合には、判定された上記大当たり図柄Ｙ７〜Ｙ９によって、大当たり遊技後の遊技状態が異なる。具体的には、大当たり図柄Ｙ９が判定された場合は、高確時短遊技状態は終了する。つまり、大当たり図柄Ｙ９に対応する大当たり遊技が行われた場合は、当該大当たり遊技の終了後、低確率遊技状態且つ時短遊技状態（低確時短遊技状態）に移行する。また、大当たり図柄Ｙ７が判定された場合は、バトル演出において敗北演出が行われるにも関わらず、高確時短遊技状態が継続する。また、大当たり図柄Ｙ８が判定された場合は、高確時短遊技状態は終了するが、当該大当たり図柄Ｙ８に対応する大当たり遊技の終了後、高確率遊技状態且つ非時短遊技状態（潜伏確変遊技状態）に移行する。
【０２１４】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機１では、高確時短遊技中でも、第１特別図柄判定が行われる場合もあるため、その場合は、第１特別図柄判定によって判定された大当たり図柄Ｘ１〜Ｘ１０に基づいて、バトル演出における正義キャラクタの勝敗が決定される。すなわち、第１特別図柄判定によって、大当たりと判定され、さらに大当たり図柄Ｘ１〜Ｘ６の何れかが判定された場合は、勝利演出が行われて、その後、高確時短遊技状態が継続する。一方、第１特別図柄判定によって、大当たりと判定され、大当たり図柄Ｘ７〜Ｘ１０の何れかが判定された場合は、敗北演出が行われる。第１特別図柄判定に基づいて、敗北演出が行われる場合も、上記第２特別図柄判定に基づいて敗北演出が行われる場合と同様、大当たり図柄によって、その後の遊技状態が変化する。すなわち、大当たり図柄Ｘ７，Ｘ９の何れかに対応する大当たり遊技が行われた場合は、高確時短遊技状態が終了し、潜伏確変遊技状態に移行する。また、大当たり図柄Ｘ８に対応する大当たり遊技が行われた場合は、バトル演出において敗北演出が行われているにも関わらず、高確時短遊技状態が継続する。また、大当たり図柄Ｘ１０に対応する大当たり遊技が行われた場合は、高確時短遊技状態は終了し、通常遊技状態に移行する。
【０２１５】
このように、本実施形態では、高確時短遊技状態において、バトル演出が行われ、正義キャラクタが勝利するか否かで、当該高確時短遊技状態が継続するか否かが概ね決定する。そのため、本実施形態では、高確時短遊技状態において、強さ指標画像６０を表示することにより、遊技者に対して、高確時短遊技状態が継続するのかどうかといったことを常に意識させて遊技を行わせることができる。その結果、従来の遊技機よりも、高確時短遊技中において、遊技者の高揚感を高めることが可能となる。
【０２１６】
（バトル演出が行われるまでの演出）
続いて、本実施形態のパチンコ遊技機１における、高確時短遊技中のバトル演出が行われるまでの演出の流れについて説明する。図２２は、高確時短遊技状態において保留が順番に消化される際の画面図である。例えば、図２２に示すように、高確時短遊技状態において、第１特別図柄判定を行う権利に係る保留がない状態で、第２始動口１２へ４つの遊技球が入賞したとすると、まず、第２始動口１２へ最初に入賞した遊技球、つまり変動中領域５４に最初に表示された１つ目の保留アイコン５２０に対応する第２特別図柄判定を行う権利に基づいて、第２特別図柄判定が行われる。そして、第２特別図柄判定が行われることに伴って、図２２（Ａ）に示すように、第２特別図柄が変動すると共に、装飾図柄５１が変動する。このとき、バトル演出の際に選択され得る敵グループの相対的強さを示す強さ指標画像６０が、液晶表示器５に継続して表示される。
【０２１７】
そして、保留アイコン５２０に対応する第２特別図柄判定の結果がハズレの場合、図２２（Ｂ）に示すように、リーチ演出を行うことなく（バトル演出が行われることなく）、装飾図柄５１は３つの異なる図柄で停止してハズレを報知する。このとき、強さ指標画像６０は、液晶表示器５において非表示にされることなく、図柄変動時と同様に継続して表示される。なお、第２特別図柄判定の結果がハズレの場合、２つの同種の装飾図柄５１が停止してリーチとなってから、バトル演出に発展せずにハズレを報知する演出が行われても良い。
【０２１８】
１つ目の保留アイコン５２０に対応する保留が消化されると、２つ目の保留アイコン５２５が、変動中領域５４に移動して、当該保留アイコン５２５に対応する特別図柄判定を行う権利に基づいて、第２特別図柄判定が行われる。そして、１つ目の保留アイコン５２０に対応する特別図柄判定の際と同様、第２特別図柄が変動すると共に、装飾図柄５１が変動する（図２２（Ｃ））。このときも、強さ指標画像６０は、液晶表示器５において非表示にされることなく、図柄停止時と同様に継続して表示される。
【０２１９】
そして、保留アイコン５２５に対応する第２特別図柄判定の結果が大当たりの場合、図２２（Ｄ）に示すように、バトル演出が開始される。このとき、強さ指標画像６０は、保留アイコン５２５に対応する第２特別図柄の変動の開始から所定のタイミング、具体的にはバトル演出が開始されるタイミングで、液晶表示器５において非表示にされる。なお、他の実施形態では、バトル演出が開始された後も、強さ指標画像６０を表示し続けても構わない。また、他の実施形態では、強さ指標画像６０が、特別図柄の変動の開始を契機に表示され、特別図柄が停止している間は一時的に非表示される制御が行われても構わない。
【０２２０】
このように、本実施形態では、高確時短遊技状態においては、バトル演出が開始されるまで、図柄の変動・停止に関わらず、常に強さ指標画像６０を表示する。そのため、遊技者は、高確時短遊技中、バトル演出に勝利することに期待を膨らませながら遊技ができるため、遊技の興趣性を高めることができる。
【０２２１】
また、本実施形態では、上記したように、バトル演出が行われるまで、常に強さ指標画像６０を表示するだけでなく、バトル演出が行われた場合、どの敵グループと対戦することになるのかといったことを示唆する演出が行われる。図２３は、高確時短遊技状態においてバトル演出が行われる場合の指標示唆演出の一例を示す画面図である。
【０２２２】
例えば、図２２（Ｃ）〜（Ｄ）における状況を例に説明すると、高確時短遊技状態において、第２始動口１２へ遊技球が入賞して、バトル演出が行われる場合は、まず第２特別図柄及び装飾図柄５１の変動が開始する（図２３（Ａ））。そして、図２３（Ｂ）に示すように、所定のタイミング（例えば、特別図柄の変動開始から４〜７秒後等）となれば、バトル演出において対戦する敵グループを示唆する示唆演出（以下、指標示唆演出ともいう）が行われる。指標示唆演出では、バトル演出において登場する敵グループに対応する敵グループ画像（図２３では敵グループ画像６０９）を強調表示するべく、点灯表示させたり、点滅表示させたりする。また、バトル演出において登場しない敵グループを消灯して、バトル演出に登場する対戦相手を強調するように表示する指標示唆演出を行っても良い。なお、図２３では、１つの敵グループのみを強調表示する指標示唆演出を示しているが、本実施形態では、２以上の敵グループを強調表示する指標示唆演出が行われる場合もある。
【０２２３】
そして、指標示唆演出が行われた状態で、有効ライン上に、２つの装飾図柄５１が同種の図柄で停止すると（図２３（Ｃ））、リーチ演出としてバトル演出が開始される。このバトル演出では、指標示唆演出によって示唆された敵グループの敵キャラクタと正義キャラクタによるバトルが行われる。そして、バトル演出では、保留アイコン５２５に対応する第２特別図柄判定の結果に基づいて、正義キャラクタの勝敗が報知される。すなわち、第２特別図柄判定の結果、大当たり図柄Ｙ１〜Ｙ６と判定されていれば、正義キャラクタが勝利する報知演出が行われ、大当たり図柄Ｙ７〜Ｙ９と判定されていれば、正義キャラクタが敗北する報知演出が行われる。
【０２２４】
また、本実施形態では、図２２（Ａ）〜（Ｂ）における状況（バトル演出が行われない図柄変動）においても、指標示唆演出が行われる場合がある。図２４は、高確時短遊技状態においてバトル演出が行われない場合の指標示唆演出の一例を示す画面図である。この場合も、指標示唆演出が行われるタイミングは、上記バトル演出が行われる場合と同様であり、第２特別図柄及び装飾図柄５１の変動が開始されてから（図２４（Ａ））、所定のタイミング（例えば、特別図柄の変動開始から４〜７秒後等）に至った時である（図２４（Ｂ））。そして、この場合の指標示唆演出でも、バトル演出において登場する敵グループに対応する敵グループ画像（図２４では敵グループ画像６０９）を点灯表示させたり、点滅表示させたり、あるいは、バトル演出において登場しない敵グループを消灯して、バトル演出で登場する対戦相手を強調するように表示する演出が行われる。その後、指標示唆演出が行われた状態で、有効ライン上に、３つの装飾図柄５１が異なる図柄で停止（リーチとなった場合は、２つの同種の図柄と１つの異なる図柄が停止）して、ハズレが報知される（図２４（Ｃ）〜（Ｄ））。こうして、ハズレが報知されると、当該ハズレが報知されるほぼ同時のタイミングで、指標示唆演出も終了する。
【０２２５】
なお、他の実施形態では、バトル演出が行われる場合の指標示唆演出と、バトル演出が行われない場合の指標示唆演出とを、異なる演出態様となるようにしても良い。例えば、バトル演出が行われる場合は、対象となる敵グループ画像を点滅表示し、バトル演出が行われない場合は、対象となる敵グループ画像以外の敵グループ画像を消灯する演出態様としても良い。また、バトル演出が行われない場合には、指標示唆演出を行わないようにしても良い。
【０２２６】
また、他の実施形態では、保留された特別図柄判定を行う権利に対する先読み演出によって、強さ指標画像６０に対して強調表示するような演出を行っても構わない。すなわち、始動口への遊技球の入賞により取得情報が記憶されて特別図柄判定を行う権利として保留されると、遊技制御部から事前判定情報に基づいて、先読み演出を行うか否かの判定が行われる。この判定によって、先読み演出が実行されると判定されると、保留された特別図柄判定を行う権利に対して、当該権利に係る特別図柄の変動が行われる前に、上記した指標示唆演出と同様の演出（先読み指標示唆演出という）が行われる。この場合、先読み指標示唆演出は、当該権利に係る特別図柄の変動が開始されることを契機に終了しても良いし、当該権利に係る特別図柄の変動が開始されてから所定のタイミングに至るまで継続するようにしても良い。
【０２２７】
本実施形態では、上記指標示唆演出に加えて、上記指標示唆演出が行われるタイミングからバトル演出が開始されるまでの間（図２３（Ｂ）〜（Ｃ））、又は、ハズレ報知されるまでの間（図２４（Ｂ）〜（Ｃ））に、遊技者の期待感をより高揚させるべく、煽り演出が行われる場合がある。この煽り演出は、バトル演出が行われた場合、どの敵グループと対戦することになるのかといったことを、指標示唆演出と共に示唆する演出である。
【０２２８】
図２５は、（Ａ）、（Ｂ）はバトル演出の対戦相手を示唆する煽り演出の一例を示す画面図である。例えば、煽り演出には、図２５（Ａ）に示すように、指標示唆演出によって強調表示された敵グループ画像（図２５では敵グループ画像６０９）と同一の敵グループ（図２５では敵グループＮ・ｎ）に対応する演出図柄５８を用いて、当該演出図柄５８が所定の配置となるかどうかを煽る演出がある。具体的には、この煽り演出では、複数の敵グループを示す演出図柄５８を２列でスクロールさせ、そのスクロールさせた演出図柄５８のうち、同一の敵グループを示す演出図柄５８が所定の位置に停止するかどうかを煽る。そして、演出図柄５８が所定の配置となれば、対戦相手が決定されてバトル演出が行われることが確定報知され、バトル演出が行われる。ここで言う「確定報知」は、液晶表示器５に演出図柄５８が所定の態様で表示されたり、さらにその際の音響等を用いて報知される。また、「確定報知」では、さらに２つの同種の図柄の装飾図柄５１がリーチの態様で停止されることや、演出画像５８に用いられた敵グループの画像が拡大表示されて報知される演出が行われても良い。なお、演出図柄５８は、装飾図柄５１であっても良いし、装飾図柄５１とは異なる画像であっても良い。
【０２２９】
より具体的には、本実施形態の煽り演出では、強さ指標画像６０に示された相対的強さを基準として、相対的に強い敵グループから順番に対戦相手を煽る、煽り演出が行われる。例えば、最初に、敵グループ画像６０６に対応する演出図柄５８が所定の配置となるかが煽られると、その後、相対的強さが弱い方向に向けて、敵グループ画像６０７、敵グループ画像６０８、敵グル―プ画像６０９に対応する演出図柄５８を用いた煽りが行われ、最終的に敵グループ画像６０９に対応する演出図柄５８が所定の配置となれば、その対戦相手とのバトル演出が行われる。また、この煽り演出では、敵グループ画像６０９に対応する演出図柄５８の煽りが行われる以前に、対戦相手が決定される場合もある。すなわち、１回目の煽り（上記例では敵グループ画像６０６に対応する対戦相手）で対戦相手が決定される場合もあれば、２，３回目の煽りで対戦相手が決定される場合もある。かかる演出の場合には、指標示唆演出によって強調表示された敵グループとは異なる敵グループが対戦相手となる。また、指標示唆演出及び煽り演出が行われても、バトル演出に発展せずにハズレが報知される場合もある。この場合は、上記煽り演出の後、上記のようなバトル演出の確定報知は行われず、ハズレが報知される。なお、煽り演出において、３以上の敵グループが登場した場合は、リーチ演出として必ずバトル演出が行われ、２以下の敵グループが登場する場合には、所定の割合でバトル演出が行われるようにしても良い。
【０２３０】
なお、他の実施形態では、煽り演出によって表示させる敵グループに対応する演出図柄５８が、指標示唆演出によって強調表示された敵グループ画像とは無関係のものを用いても良い。また、他の実施形態では、相対的に強い敵キャラクタに対応する演出図柄５８から順番に煽るのではなく、相対的に弱い敵キャラクタに対応する演出図柄５８から順番に煽っても良く、また相対的強さに無関係にランダムで煽る演出を行っても良い。
【０２３１】
また、敵グループを、強さを基準として、例えば、強タイプ群、中タイプ群、弱タイプ群の３つのタイプに区分し、各タイプ群から１つの敵グループが選択されて煽り演出を行っても良いし、１つ又は２つのタイプ群から選択された敵グループを用いて、煽り演出を行っても良い。例えば、後者の場合、２つのタイプ群から敵グループが選択される場合は、弱タイプ群と中タイプ群、中タイプ群と強タイプ群、あるいは、弱タイプ群と強タイプ群の何れかから所定数（例えば、３つの敵グループ）の敵グループが選択され、１つのタイプ群から敵グループが選択される場合は、弱タイプ群、中タイプ群、あるいは、強タイプ群の何れかから所定数（例えば、３つの敵グループ）の敵グループが選択される。かかる構成では、煽り演出において、弱タイプ群に属する敵グループが多く登場する方が、強タイプ群や中タイプ群に属する敵グループが多く登場する場合よりも、バトル演出において正義キャラクタが勝利する期待度を高くすることができる。例えば、弱タイプ群から２つの敵グループが選択されると共に、中タイプ群から１つの敵グループが選択された場合は、強タイプ群から２つの敵グループが選択されると共に、中タイプ群から１つの敵グループが選択された場合よりも、正義キャラクタが勝利する期待度は高い。
【０２３２】
また、他の煽り演出の一例としては、図２５（Ｂ）に示すように、指標示唆演出によって２つの敵グループ画像が強調表示された場合に、その強調表示された２つの敵グループに対応する演出画像５９を背景表示して、どちらかの敵グループと対戦することになるかを煽る演出がある。具体的には、この煽り演出では、指標示唆演出に合せて、指標示唆演出で示唆されている２つの敵グループに対応する演出画像５９が用いられ、最終的にどちらの演出画像５９が強調表示されるかを煽る。そして、一方の演出画像５９が所定の態様で強調表示（例えば、拡大表示）されると、対戦相手が決定されてバトル演出が行われることが確定報知され、バトル演出が行われる。なお、他の実施形態では、３以上の演出画像５９を用いて煽り演出を行っても良いし、また指標示唆演出によって強調表示された敵グループ画像と異なる敵グループに対応する演出画像５９を用いて煽り演出を行っても良い。なお、本実施形態では、いずれの煽り演出が行われる場合でも、変動中の装飾図柄５１が、半透明に表示制御されたり、小さく表示制御されるため、煽り演出の視認性を阻害することはない。
【０２３３】
このように、本実施形態では、バトル演出の対戦相手を決定するにあたって、指標示唆演出に加えて、演出図柄５８や演出画像５９を用いた煽り演出を行う場合があるため、高確時短遊技中において、遊技者の高揚感をさらに高めることが可能となり、さらに高い興趣性を図ることができる。
【０２３４】
なお、本実施形態では、指標示唆演出が行われた後に、煽り演出が行われる例を示したが、他の実施形態では、指標示唆演出と同時に行われたり、指標示唆演出が行われるより先に、煽り演出が行われても良い。また、指標示唆演出を行うことなく、煽り演出を行っても構わない。
【０２３５】
（バトル演出）
続いて、バトル演出における演出の流れについて説明する。図２６は、バトル演出において正義キャラクタと敵キャラクタとが登場した際の正義キャラクタの体力と闘志の状態を示す画面図である。図２６に示すように、バトル演出では、液晶表示器５において、正義キャラクタαとその対戦相手となる敵キャラクタβが登場して、双方が対決を行う。ここで、バトル演出で登場する敵キャラクタβは、上記強さ指標画像６０で示された１３の敵グループから選択された１つの敵グループに属する敵キャラクタである。また、正義キャラクタαと対決する敵キャラクタβは、選択された１つの敵グループのうちの１人又は２人の敵キャラクタである。また、正義キャラクタαも、異なる２人で正義グループを結成しており、バトル演出では、その正義グループから１人又は２人の正義キャラクタが選択される。
【０２３６】
また、バトル演出では、正義キャラクタαと敵キャラクタβとの対決演出に並行して、当該対決における正義キャラクタαの状態の経時的変化を示す演出が行われる。すなわち、本実施形態のバトル演出では、単に対決の演出が行われるだけでなく、対決が行われている間の正義キャラクタαの状態、具体的には正義キャラクタαの体力の状態（体力メータ７０）及び正義キャラクタαの敵キャラクタβに立ち向かう闘志の状態（闘志画像７１）が表示される。以下に、バトル演出の進行に伴って変化する体力メータ７０と闘志画像７１に注目して説明する。
【０２３７】
最初に、バトル演出で表示される体力メータ７０と闘志画像７１について説明しておくと、体力メータ７０は、上記したように、経時的に変化し得る正義キャラクタαの現在残存する体力を示すものであり、敵キャラクタβからの攻撃を受けると、その攻撃を受けた前後で体力残量が変化する。具体的には、体力メータ７０は、正義キャラクタαが敵キャラクタβから攻撃を受けることで減少する。正義キャラクタαは、体力メータ７０に示される体力残量が少なくなれば、敵キャラクタβに敗北する危険度が高くなる。つまり、体力メータ７０は、体力残量が減れば減るほど、高確時短状態が終了する可能性が高いことを示唆する。逆に、体力メータ７０が変化しない、つまり正義キャラクタαが敵キャラクタβから攻撃を受けない場合は、正義キャラクタαが勝利する期待度が高いことを示唆する。
【０２３８】
闘志画像７１は、上記したように、経時的に変化し得る正義キャラクタαの現在における敵キャラクタβに立ち向かう闘志の状態を示すものであり、正義キャラクタαの闘志の変化に応じてその表示態様が変化する。具体的には、闘志画像７１は、バトル演出の所定のタイミング（例えば敵キャラクタβから攻撃された後や、正義キャラクタαが攻撃する直前等）で、その色等の形態が変化する。闘志画像７１は、その表示態様が変化するほど、正義キャラクタαによる派手な演出（例えば、必殺技を繰り出す演出）が行われる可能性が高いことを示唆する。逆に、闘志画像７１は、その表示態様が変化しない場合は、正義キャラクタαによる通常の演出（例えば、必殺技ではなく単にパンチを繰り出す演出）が行われる可能性が高いことを示唆する。そして、本実施形態では、派手な演出が行われて正義キャラクタαが勝利した場合の方が、通常の演出が行われて正義キャラクタαが勝利した場合よりも、遊技者にとって有利な状態となる可能性が高い。具体的には、派手な演出が行われて正義キャラクタαが勝利した場合の方が、他の場合に比べて、１６Ｒ大当たりが報知される可能性が高くなっている。したがって、闘志画像７１は、その表示態様が変化するほど、遊技者にとって有利な状態となる期待度を示すものである。
【０２３９】
図２７は、バトル演出における演出の一例を示す画面図であり、（Ａ）は正義キャラクタと敵キャラクタとが登場した際の体力メータと闘志画像の状態を示し、（Ｂ）は正義キャラクタが敵キャラクタから１回目の攻撃を受けた際の体力メータの変化の状態を示し、（Ｃ）は敵キャラクタから攻撃を受けた正義キャラクタの闘志画像の変化の状態を示す図である。図２８は、バトル演出における演出の一例を示す画面図であり、（Ｄ）は正義キャラクタが敵キャラクタから２回目の攻撃を受けた際の体力メータの変化の状態を示し、（Ｅ）は敵キャラクタから攻撃を受けた正義キャラクタの闘志画像の変化の状態を示し、（Ｆ）は正義キャラクタが敵キャラクタから３回目の攻撃を受けた際の体力メータの変化の状態を示す図である。図２９は、バトル演出における演出の一例を示す画面図であり、（Ｇ）は敵キャラクタから攻撃を受けた正義キャラクタの闘志画像の変化の状態を示し、（Ｈ）は正義キャラクタが必殺技で敵キャラクタを倒す際の体力メータの変化の状態を示し、（Ｉ）は正義キャラクタが勝利したことが報知されている状態を示す図である。
【０２４０】
図２７（Ａ）に示すように、バトル演出が開始されると、まず、正義キャラクタと上記特別図柄判定に基づいて決定された敵キャラクタとが登場する。このとき、正義キャラクタの体力メータ７０は、最大値（以下、初期値ともいう）を示すと共に、体力残量を示すメータ色が所定の色（例えば、緑色）を示している。また、バトル開始時の正義キャラクタの闘志画像７１は、主に初期色（例えば、白色）に呈した最も闘志が低い状態を示している。
【０２４１】
バトル演出が開始されて所定時間経過すると、１ターン目の攻撃シチュエーションが発生する。すなわち、正義キャラクタ又は敵キャラクタが、相手に対して攻撃を仕掛ける演出ステップである。例えば、図２７（Ｂ）では、敵キャラクタが正義キャラクタに向けて１回目の攻撃を仕掛ける演出が行われる。このとき、攻撃を仕掛けられた正義キャラクタは、その敵キャラクタの攻撃に対して、防御姿勢や、非防御姿勢、またはその攻撃に対してかわす姿勢をとる演出が行われる。ここでは、正義キャラクタが非防御姿勢で攻撃を受けたとすると、図２７（Ｂ）に示すように、体力メータ７０が所定の値（例えば、初期値を基準に１／６〜２／３）減少した状態で表示される。このとき、体力メータ７０は、体力残量が初期値の６割以上を維持しているので、緑色が維持された状態で表示される。また、正義キャラクタが防御姿勢をとった場合や、攻撃をかわす姿勢をとった場合は、正義キャラクタの体力メータ７０は初期値から殆ど変化しない（例えば、初期値を基準に０〜１／７程度の減少）状態で表示される。すなわち、正義キャラクタの体力メータ７０は、敵キャラクタからどのような姿勢で攻撃を受けた又はかわしたかで、減少する割合が変化する。
【０２４２】
１ターン目の攻撃シチュエーションが終了すると、正義キャラクタの闘志が向上するかどうかの演出が行われる。例えば、攻撃を受けた正義キャラクタが倒れた状態から立ち上がるかどうかという演出が行われている場合には、正義キャラクタの闘志を示す闘志画像７１を用いて、その立ち上がり演出を煽る演出が行われる。一方、攻撃シチュエーションにおいて、正義キャラクタが防御姿勢をとった場合や、攻撃をかわす姿勢をとった場合には、正義キャラクタが倒れている演出は行われないため、上記したような立ち上がり演出はなく、単に闘志が燃え上がるか否かを煽る演出が行われる。そして、正義キャラクタを立ち上がらせる場合、又は、単に正義キャラクタの闘志を燃え上がらせる場合に、正義キャラクタの闘志画像７１の色を１段階上の闘志を示す色に変化させる。ここでは、敵キャラクタからの攻撃を受ける際の正義キャラクタの闘志画像７１の色が、初期色を呈しているので、当該初期色よりも１段階上の闘志の色を示す中間色（例えば、緑色）に呈した状態に変化する演出が行われる。したがって、図２７（Ｃ）では、１回目の攻撃を受けた正義キャラクタが立ち上がる演出が行われて、闘志画像７１の色を初期色から中間色に変化する演出が行われる。
【０２４３】
正義キャラクタが倒れた状態から立ち上がって闘志が向上すると、２ターン目の攻撃シチュエーションが発生する。図２８（Ｄ）に示すように、２ターン目の攻撃シチュエーションでも、正義キャラクタが敵キャラクタから攻撃（２回目の攻撃）を仕掛けられる演出が行われる。そのため、正義キャラクタは、再び、防御姿勢、非防御姿勢、又は、攻撃をかわす姿勢をとる演出が行われる。図２８（Ｄ）では、１回目の敵キャラクタからの攻撃の際と同様、非防御姿勢で攻撃を受ける演出が行われ、正義キャラクタの体力メータ７０は、その残量が初期値の半分程度に減少した状態で表示される。そのため、体力メータ７０は、そのメータ色が緑色から黄色に変化して表示される。
【０２４４】
２ターン目の攻撃シチュエーションが終了すると、再び、正義キャラクタの闘志が向上するかどうかの演出が行われる。図２８（Ｅ）では、２回目の攻撃を受けた正義キャラクタが立ち上がる演出が行われて、正義キャラクタの闘志が向上する。ここでは、２ターン目の攻撃シチュエーションの際に闘志画像７１の色が中間色を示していたので、さらに１段階上の闘志を示す最終色（例えば、赤色）に変化する演出が行われる。
【０２４５】
正義キャラクタが倒れた状態から立ち上がって闘志が向上すると、３ターン目の攻撃シチュエーションが発生する。図２８（Ｆ）に示すように、３ターン目の攻撃シチュエーションでも、正義キャラクタが敵キャラクタから攻撃（３回目の攻撃）を仕掛けられる演出が行われる。そのため、正義キャラクタは、再び、防御姿勢、非防御姿勢、又は、攻撃をかわす姿勢をとる演出が行われる。図２８（Ｆ）では、１〜２回目の敵キャラクタからの攻撃の際と同様、非防御姿勢で攻撃を受ける演出が行われるため、正義キャラクタの体力メータ７０は、その残量が初期値の１割程度の状態で表示される。そのため、体力メータ７０は、そのメータ色が黄色から赤色に変化して表示される。ここで、体力メータ７０が赤色を呈した状態は、正義キャラクタの体力が殆ど残っていない状態を示しており、正義キャラクタがかなり危険な状態、つまり敗北が近いことを示唆している。
【０２４６】
こうして、３ターン目の攻撃シチュエーションが終了すると、再び、正義キャラクタの闘志が向上するかどうかの演出が行われる。ここで、正義キャラクタは、上記したように、かなり危険な状態であるため、立ち上がる期待度は低い。また、ここでは、正義キャラクタが立ち上がらなければ闘志が向上することがなく、当該正義キャラクタが敗北する演出が行われる。しかしながら、図２９（Ｇ）では、３回目の攻撃を受けた正義キャラクタが立ち上がる演出が行われるため、正義キャラクタの闘志は向上し、闘志画像７１の表示態様が変化する演出が行われる。本実施形態では、最終色まで変化した闘志画像７１がさらにその表示態様を変化させる場合、所定の画像（例えば、「ファ」、「イ」、「ヤー」等の文字）を付加する演出を行ったり、予め表示されていた所定の画像（文字等）の表示態様を変化する演出が行われる。
【０２４７】
その後、図２９（Ｈ）に示すように、正義キャラクタの体力メータ７０は最大値まで回復し、正義キャラクタが敵キャラクタに反撃する演出が行われる。具体的には、闘志画像７１が最終色からさらに表示態様を変化させた場合には、正義キャラクタは、必殺技を繰り出して、敵キャラクタを倒す演出が行われる。正義キャラクタの必殺技により、敵キャラクタが倒されると、正義キャラクタが勝利したことが報知される。すなわち、図２９（Ｉ）に示すように、３つの同種の装飾図柄５１が有効ライン上に停止して、大当たりであることが報知される。また同時に、体力メータ７０及び闘志画像７１が非表示にされる。このように、正義キャラクタの闘志画像７１の表示態様が最終色からさらに変化した表示態様（以下、最終態様ともいう）となってから勝利が報知された場合には、その後の大当たり遊技が、１６Ｒ大当たり遊技である可能性が高い。逆を言えば、この場合は、８Ｒ、６Ｒ、又は、４Ｒの大当たり遊技が行われる可能性が低い。１６Ｒ大当たりの具体的な種類は、図６に示すように、図柄揃いによる１６Ｒ大当たり遊技（大当たり図柄Ｙ１に対応する大当たり遊技）、ジャンプアップ大当たりによる１６Ｒ大当たり遊技（大当たり図柄Ｙ２に対応する大当たり遊技）、又は、ランクアップ大当たりによる１６Ｒ大当たり遊技（大当たり図柄Ｙ３に対応する大当たり遊技）である。また、８Ｒ、６Ｒ、又は、４Ｒの大当たりの具体的な種類は、図６に示すように、ランクアップ大当たりによる８Ｒ大当たり遊技（大当たり図柄Ｙ４に対応する大当たり遊技）、ランクアップ大当たりによる６Ｒ大当たり遊技（大当たり図柄Ｙ５に対応する大当たり遊技）、又は、ランクアップ大当たりによる４Ｒ大当たり遊技（大当たり図柄Ｙ６に対応する大当たり遊技）である。
【０２４８】
なお、バトル演出において敗北した場合も、大当たりであることは確定しているが、３つの同種の装飾図柄５１が有効ライン上に停止して、大当たりであることが報知されることはない。そして、この場合は、その後の大当たり遊技が、出玉無しの大当たりとなる。具体的な大当たりの種類は、図６に示すように、２Ｒ確変大当たりによる出玉無し大当たり遊技（大当たり図柄Ｙ７に対応する大当たり遊技）、２Ｒ確変大当たり（時短１０）による出玉無し大当たり遊技（大当たり図柄Ｙ８に対応する大当たり遊技）、又は、２Ｒ通常大当たりによる出玉無し大当たり遊技（大当たり図柄Ｙ９に対応する大当たり遊技）である。また、正義キャラクタが敗北するタイミングは、上記したように、攻撃シチュエーションを３回経た後だけでなく、１回目又は２回目の攻撃シチュエーションの直後に到来する場合もある。この場合も、上記同様の出玉無し大当たり遊技が行われる。
【０２４９】
また、本実施形態では、バトル演出において敗北した場合、所定のキャラクタを含むカットイン演出画像が、液晶表示器５に表示されてから、正義キャラクタが勝利する演出を行うようにしても良い。具体的には、バトル演出において正義キャラクタが敗北した様子が表示された後、カットイン演出画像が液晶表示器５の画面に割り込むようにして表示され、その後、正義キャラクタが復活して勝利する演出が行われる。また、カットイン演出画像が表示されてから、勝利演出が行われた場合は、闘志画像７１が一気に最終形態まで変化しても良いし、カットイン演出画像を用いた演出が行わるか否かに関わらず、カットイン演出画像を用いた演出直前の闘志画像７１の表示形態を維持するようにしても良い。すなわち、前者の場合は、カットイン演出画像は、敗北からの勝利を示唆すると共に、１６Ｒ大当たりへの期待度を高めることができ、後者の場合は、敗北からの勝利を示唆する演出となる。また、特定のキャラクタを含むカットイン演出が行われた場合には、現在変動中の特別図柄に対する大当たりを示唆するだけでなく、現在保留されている特別図柄判定を行う権利にさらなる大当たりが含まれることを示唆するようにしても良い。つまり、バトル演出において、バトルに敗北した後に、特定のキャラクタを含むカットイン演出が行われることは、いわゆる保留連予告である。すなわち、カットイン演出は、現在の変動に係る特別図柄判定が大当たりであり、かつ、現在保留されている特別図柄判定が大当たりである場合に、行われる。例えば、現在の変動に係る特別図柄判定が特定の大当たり（例えば、１６Ｒ大当たり）であり、かつ、現在の保留に特定の大当たりが含まれている場合にのみ、カットイン演出が行われてもよい。保留連予告を示すカットイン演出は、特別図柄の変動中に行われてもよいし、特別図柄が停止した後の大当たり遊技中（例えば、オープニング中やラウンド遊技中、エンディング中）に行われてもよい。
【０２５０】
上記説明では、正義キャラクタの闘志を示す闘志画像７１の状態が、遊技者の操作に関わらずに変化する場合を例にしたが、本実施形態では、遊技者の操作が、闘志画像７１の表示態様の変化の契機となる場合もある。すなわち、攻撃シチュエーションの終了後、演出ボタン２６の操作を遊技者に促す演出を行い、演出ボタン２６の操作が促されてから一定期間の間（有効時間内）に、遊技者が演出ボタン２６を操作した時を契機に、闘志画像７１の表示態様を変化させる場合もある。また、有効時間内に遊技者が演出ボタン２６を操作しなければ、有効時間が経過したことを契機に、闘志画像７１の表示態様を変化させる。なお、演出ボタン２６の操作を促す場合には、単に１回押させる演出が行われる場合と、複数回押させる（連打）演出が行われる場合等がある。
【０２５１】
また、上記説明では、闘志画像７１の表示態様が最終色からさらに変化した最終態様となってから、勝利する演出について説明したが、本実施形態では、闘志画像７１が最終態様とならずとも、勝利する演出が行われる場合がある。例えば、１回目又は２回目の攻撃シチュエーションにおいて、正義キャラクタが先制攻撃したり、敵キャラクタが先制攻撃したが、その攻撃をかわし、正義キャラクタが攻撃を仕掛ける場合等である。この場合、攻撃シチュエーション自体少なくなるため、闘志画像７１が最終態様まで変化しないまま、勝敗が報知される場合がある。すなわち、本実施形態では、闘志画像７１の表示態様が最終態様まで変化しないにも関わらず、正義キャラクタが勝利する演出が行われる場合がある。しかしながら、闘志画像７１の表示態様によらず正義キャラクタの勝利が報知されるとすると、闘志画像７１を変化させる意味がはっきりせず、興趣性に欠けるという懸念がある。
【０２５２】
そこで、本実施形態では、闘志画像７１が最終形態まで変化せずに勝利が報知される場合には、闘志画像７１が最終形態まで変化して勝利が報知される場合よりも、遊技者にとって有利な大当たり遊技が行われる割合が、相対的に低くなるように設定されている。つまり、闘志画像７１が最終形態まで変化せずに勝利する場合は、闘志画像７１が最終形態まで変化して勝利する場合よりも、１６Ｒ大当たりが選択される割合が低くなっている。具体的には、闘志画像７１が最終形態まで変化せずに勝利する場合、バトル演出の終了後、８Ｒ大当たり遊技（大当たり図柄Ｙ４に対応する大当たり遊技）、ランクアップ大当たりによる６Ｒ大当たり遊技（大当たり図柄Ｙ５に対応する大当たり遊技）、又は、ランクアップ大当たりによる４Ｒ大当たり遊技（大当たり図柄Ｙ６に対応する大当たり遊技）が行われる可能性が高い。より詳細に言えば、闘志画像７１が変化する機会は、攻撃シチュエーションが発生する前後であるため、攻撃シチュエーションの発生割合が高いほど当該機会が多くなる。そのため、図２７〜図２９を例に説明したように、攻撃シチュエーションでは、先制攻撃をして敵キャラクタに勝利する場合よりも、敵キャラクタからの攻撃を受け続けて、体力メータ７０が減少する演出が行われる場合の方が、闘志画像７１が最終形態まで変化する期待度が高い。つまり、本実施形態では、バトル演出において、体力メータ７０が減るほど、またそれに伴い、闘志画像７１が変化するほど、１６Ｒ大当たりが選択される割合が高く設定されている。このように、本実施形態では、体力メータ７０によって勝利への期待度が低いと示唆されるほど、闘志画像７１によって、遊技者にとって有利な大当たり遊技が行われる期待度が高いと示唆される構成となっている。かかる構成により、本実施形態では、バトル演出が終了するまで、遊技者の高揚感を煽ることができる。
【０２５３】
［演出制御部による演出制御処理］
次に上述した遊技制御部１００から各種コマンドに基づいた演出制御の詳細について説明する。
【０２５４】
図３０は、演出制御部において行われるタイマ割り込み処理の一例を示すフローチャートである。以下では、図３０〜図３４に示す処理を演出制御部１３０が行うものとして説明するが、これらの処理の一部又は全部は、演出制御部１３０、画像音響制御部１４０、及び、ランプ制御部１５０の何れかにおいて実行されてもよい。また、パチンコ遊技機１の電源が投入されると、演出制御部１３０のＣＰＵ１３１は、図３０に示す一連の処理を割り込みにより一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。
【０２５５】
図３０のフローチャートにしたがうと、演出制御部１３０は、まず、ステップＳ１００１において、コマンド受信処理を実行する。コマンド受信処理は、遊技制御部１００からの各種コマンドを受信したことに応じて、演出を制御する処理である。具体的には、演出制御部１３０は、遊技制御部１００から遊技情報としてのコマンドを受信し、受信したコマンドに応じて、演出の内容を決定し、当該決定した演出を画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０に実行させるためのコマンドを生成する。このコマンド受信処理の詳細については、後に、図３１を参照して詳述する。
【０２５６】
ステップＳ１００１の処理に続いて、演出制御部１３０は、操作受付処理を実行する（ステップＳ１００２）。具体的には、ＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６や演出キー２７が操作された場合に、その操作に応じた操作コマンドを生成してＲＡＭ１３３に設定する。
【０２５７】
そして、演出制御部１３０は、ステップＳ１００１で生成したコマンドを画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信する（ステップＳ１００３）。また、演出制御部１３０は、画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０に対して、演出ボタン２６や演出キー２７に対する操作に応じたコマンド（ステップＳ１００２）を送信する。このコマンドに応じて、画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０は、所定の演出を実行する。
【０２５８】
［演出制御部によるコマンド受信処理］
図３１は、図３０のステップＳ１００１におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図３１に示すように、コマンド受信処理では、演出制御部１３０が、遊技制御部１００において図８のステップＳ２０６又はステップＳ２１２の処理でセットされた保留コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０１）。保留コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１３０１：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、保留コマンド処理を実行する（ステップＳ１３０２）。
【０２５９】
ステップＳ１３０２の保留コマンド処理では、演出制御部１３０は、保留コマンドを受信したことに応じて、当該保留コマンドに対応する保留アイコン５２を液晶表示器５に表示させる。この場合において、演出制御部１３０は、第１始動口１１に遊技球が入賞した場合は、液晶表示器５の左側領域にある特１アイコン表示領域５５に保留アイコンを表示し、第２始動口１２に遊技球が入賞した場合は、液晶表示器５の右側領域にある特２アイコン表示領域５６に保留アイコンを表示する。また、保留アイコンの表示形態は、特１アイコン表示領域５５に表示するものと、特２アイコン表示領域５６に表示するものとで、区別できる態様であっても良いし、区別できない態様であっても良い。
【０２６０】
また、保留コマンド処理では、演出制御部１３０が、保留コマンドに含まれる事前判定情報に基づいて、事前判定演出を行うかを判定し、当該判定の結果に基づいて、事前判定の演出の内容を決定して実行する。具体的には、演出制御部１３０は、受信した保留コマンドに係る特別図柄判定において大当たりとなるか否か等を判定し、判定結果に応じて、事前判定演出を実行する。例えば、演出制御部１３０は、事前判定演出として、保留アイコンを通常とは異なる態様で表示させる。
【０２６１】
ステップＳ１３０２の処理を実行した場合、又は、保留コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１３０１：ＮＯ）、演出制御部１３０は、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０３）。
【０２６２】
変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１３０３：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、変動演出実行処理を実行する（ステップＳ１３０４）。具体的には、演出制御部１３０は、変動開始コマンドに含まれる変動パターン（図１０のステップＳ４０８で設定される変動パターン）、図柄情報、現在の遊技状態等に基づいて、特別図柄の変動に伴って行われる変動演出の内容を決定し、当該変動演出を実行させるためのコマンドをセットする。
【０２６３】
ここで、図１０のステップＳ４０８の処理において変動パターンを決定するために用いられる高確時短遊技状態の変動パターンテーブルの一例について説明する。図３５は、高確時短遊技状態の変動パターンテーブルの一例を示す図である。なお、図は省略するが、パチンコ遊技機１には、通常遊技状態や潜伏確変遊技状態、及び、時短遊技状態等の他の遊技状態のときに選択される別の変動パターンテーブルも用意されている。
【０２６４】
図３５に示すように、第１始動口１１への遊技球の入賞に応じて大当たりと判定された場合、特別図柄の変動パターンとして、変動パターンＰＡ１０１〜ＰＡ１０９の何れかが選択される。具体的には、大当たり図柄Ｘ１〜Ｘ６のうち、何れかが判定された場合、バトル演出において勝利演出を行う変動演出に対応する変動パターンＰＡ１０１〜ＰＡ１０３のうちの何れかが選択される。例えば、変動パターンＰＡ１０１は、変動演出Ｓ１に対応する変動パターンであり、変動時間は６０秒である。変動パターンＰＡ１０２は、変動演出Ｓ２に対応する変動パターンであり、変動時間は９０秒である。変動パターンＰＡ１０３は、変動演出Ｓ３に対応する変動パターンであり、変動時間は９０秒である。また同様に、大当たり図柄Ｘ７，Ｘ９，Ｘ１０のうち、何れかが判定された場合は、バトル演出において敗北演出を行う変動演出に対応する変動パターンＰＡ１０４〜ＰＡ１０６のうちの何れかが選択され、大当たり図柄Ｘ８が判定された場合、変動パターンＰＡ１０７〜ＰＡ１０９のうちの何れかが選択される。変動パターンＰＡ１０４は、変動演出Ｓ４に対応する変動パターンであり、変動時間は６０秒である。変動パターンＰＡ１０５は、変動演出Ｓ５に対応する変動パターンであり、変動時間は９０秒である。変動パターンＰＡ１０６は、変動演出Ｓ６に対応する変動パターンであり、変動時間は９０秒である。また、変動パターンＰＡ１０７は、変動演出Ｓ７に対応する変動パターンであり、変動時間は６０秒である。変動パターンＰＡ１０８は、変動演出Ｓ８に対応する変動パターンであり、変動時間は９０秒である。変動パターンＰＡ１０９は、変動演出Ｓ９に対応する変動パターンであり、変動時間は９０秒である。そして、選択された変動パターンに応じた変動時間だけ変動演出が行われる。
【０２６５】
また、図３５に示すように、第２始動口１２への遊技球の入賞に応じて大当たりと判定された場合、特別図柄の変動パターンとして、変動パターンＰＡ１２１〜ＰＡ１２９の何れかが選択される。具体的には、大当たり図柄Ｙ１〜Ｙ６のうち、いずれかが判定された場合、バトル演出において勝利演出を行う変動演出に対応する変動パターンＰＡ１２１〜ＰＡ１２３のうちの何れかが選択される。例えば、変動パターンＰＡ１２１は、変動演出Ｔ１に対応する変動パターンであり、変動時間は６０秒である。また、変動パターンＰＡ１２２は、変動演出Ｔ２に対応する変動パターンであり、変動時間は９０秒である。また、変動パターンＰＡ１２３は、変動演出Ｔ３に対応する変動パターンであり、変動時間は９０秒である。また同様に、大当たり図柄Ｙ７が判定された場合は、変動パターンＰＡ１２４〜ＰＡ１２６のうちの何れかが選択され、大当たり図柄Ｙ８，Ｙ９のうちの何れかが判定された場合、バトル演出において敗北演出を行う変動演出に対応する変動パターンＰＡ１２７〜ＰＡ１２９のうちの何れかが選択される。変動パターンＰＡ１２４は、変動演出Ｔ４に対応する変動パターンであり、変動時間は６０秒である。変動パターンＰＡ１２５は、変動演出Ｔ５に対応する変動パターンであり、変動時間は９０秒である。変動パターンＰＡ１２６は、変動演出Ｔ６に対応する変動パターンであり、変動時間は９０秒である。また、変動パターンＰＡ１２７は、変動演出Ｔ７に対応する変動パターンであり、変動時間は６０秒である。変動パターンＰＡ１２８は、変動演出Ｔ８に対応する変動パターンであり、変動時間は９０秒である。変動パターンＰＡ１２９は、変動演出Ｔ９に対応する変動パターンであり、変動時間は９０秒である。
【０２６６】
一方、図３５に示すように、第１始動口１１への遊技球の入賞に応じてハズレと判定された場合、特別図柄の変動パターンとして、バトル演出を行わない変動演出に対応する変動パターンＰＡ３０１，３０２又は変動パターンＰＡ１３１，１３２の何れかが選択される。変動パターンＰＡ３０１は、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動に係る変動パターンであり、変動演出Ｗ１に対応する単純ハズレの変動パターンである。特に、この変動パターンＰＡ３０１は、第２特別図柄判定に係る最後の保留を現在消化中の状態であるか、第２特別図柄判定に係る保留が０の状態且つ第１特別図柄に係る保留が１以上ある状態に選択される変動パターンであり、その変動時間は１３秒である。変動パターン３０２は、第２特別図柄の変動に係る変動パターンであり、変動演出Ｗ２に対応する単純ハズレの変動パターンである。特に、この変動パターンＰＡ３０２は、第２特別図柄判定に係る保留が現在消化中のものを含め２以上ある状態で選択される変動パターンであり、その変動時間は２秒である。なお、ここで言う「単純ハズレ」とは、装飾図柄５１を用いて、上述のようなリーチ演出が行われない、単純にハズレを報知するための演出であり、３つの異なる種類の装飾図柄５１が、例えば左、右、中の順に停止する演出である。また、変動パターンＰＡ１３１は、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動に係る変動パターンであり、変動演出Ｚ１に対応する変動パターンである。また、変動パターンＰＡ１３１は、上記した変動演出Ｔ２，５，８（Ｓ２，５，８）に対応する変動パターンであり、変動時間は２０秒である。変動パターンＰＡ１３２は、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動に係る変動パターンであり、変動演出Ｚ２に対応する変動パターンである。また、変動パターンＰＡ１３２は、上記した変動演出Ｔ３，６，９（Ｓ３，６，９）に対応する変動パターンであり、変動時間は２０秒である。
【０２６７】
そして、このようにして設定された変動パターンを含むコマンドを、上記ステップＳ１００３において画像音響制御部１３０やランプ制御部１５０に送信し、そのコマンドに応じて、画像音響制御部１３０やランプ制御部１５０が演出を実行する。この変動演出実行処理については、図３２を参照して詳述する。
【０２６８】
図３２は、図３１のステップＳ１３０４における変動演出実行処理を示す詳細フローチャートである。図３２に示すように、変動演出実行処理では、演出制御部１３０が、まず変動開始コマンドに含まれる情報に基づいて、現在の遊技状態が高確時短遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ１３２１）。
【０２６９】
現在の遊技状態が高確時短遊技状態であると判定した場合（ステップＳ１３２１：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、強さ指標画像６０を表示するための高確時短中処理を実行する（ステップＳ１３２２）。この高確時短中処理については、図３３を参照して詳述する。
【０２７０】
図３３は、図３２のステップ１３２２における高確時短中処理を示す詳細フローチャートである。図３３に示すように、高確時短中処理では、演出制御部１３０が、液晶表示器５において、強さ指標画像６０が表示されているか否かが判定される（ステップＳ１３４１）。具体的には、強さ指標画像６０を表示するための表示フラグがＯＮであるか否かが判定される。
【０２７１】
強さ指標画像６０を表示するための表示フラグがＯＮにされていない、つまり強さ指標画像６０が表示されていないと判定した場合（ステップＳ１３４１：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、強さ指標画像表示処理を実行する（ステップＳ１３４２）。すなわち、強さ指標画像６０を表示するための表示フラグをＯＮにして、液晶表示器５に強さ指標画像６０を表示する。また、演出制御部１３０は、高確時短遊技状態を示す背景画像を液晶表示器５に表示する。そして、演出制御部１３０は、この高確時短中処理を終了して、図３２のステップＳ１３２３以降の処理を進める。
【０２７２】
高確時短中処理が実行されると（ステップＳ１３２２）、演出制御部１３０は、変動開始コマンドに含まれる情報から、特別図柄判定によって大当たりと判定されたか否かを判定する（ステップＳ１３２３）。上記したように、高確時短遊技状態では、電動チューリップ１７の羽根部材が開放し易くなるため、遊技球は主に第２始動口１２へ入賞する。また、本実施形態では、第２特別図柄判定に係る保留を優先的に消化する特２優先消化機能が備えられている。そのため、高確時短遊技状態では、第１特別図柄判定に係る保留があったとしても、優先的に、第２特別図柄判定によって大当たり判定が行われる。なお、第２特別図柄判定に係る保留が全て消化された場合は、ステップＳ１３２３において、第１特別図柄判定に係る保留に基づいて大当たり判定が行われることがある。
【０２７３】
ステップＳ１３２２の処理を実行した後、大当たりであると判定した場合（ステップＳ１３２３：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、対戦相手設定処理を実行する（ステップＳ１３２５）。すなわち、この対戦相手設定処理では、バトル演出に登場する正義キャラクタと敵キャラクタが、大当たり図柄に基づいて、所定の抽選により設定される。具体的には、正義キャラクタは、正義グループを結成する２人のうちの１人又は２人が選択されて設定される。敵キャラクタは、強さ指標画像６０に表示された１３の敵グループから１つの敵グループが選択され、さらに選択された敵グループのうち、１人又は２人の敵キャラクタが選択されて設定される。
【０２７４】
ステップＳ１３２５で対戦相手が設定されると、演出制御部１３０は、変動開始コマンドに含まれる情報から、第２特別図柄判定によって判定された大当たり図柄が大当たり図柄Ｙ１〜Ｙ６の何れかに該当するか否を判定する（ステップＳ１３２６）。なお、上記したように、実際には、第１特別図柄判定が行われることもあるため、その場合は、大当たり図柄Ｘ１〜Ｘ６の何れかに該当するか否かを判定する。
【０２７５】
大当たり図柄Ｙ１〜Ｙ６（あるいは大当たり図柄Ｘ１〜Ｘ６）の何れかであると判定した場合（ステップＳ１３２６：ＹＥＳ）、バトル演出において、正義キャラクタが勝利する変動演出をセットする（ステップＳ１３２８）。すなわち、図３５に示す変動パターンに基づいて、変動演出Ｔ１〜Ｔ３（変動演出Ｓ１〜Ｓ３）の何れかが、変動演出としてセットされる。例えば、変動演出Ｔ１（Ｓ１）が選択された場合は、指標示唆演出を行ってバトル演出が開始される変動演出がセットされる。また、変動演出Ｔ２（Ｓ２）が選択された場合は、指標示唆演出を行うと共に、煽り演出（例えば、演出図柄５８を用いる演出）を行い、バトル演出が開始される変動演出がセットされる。また、変動演出Ｔ３（Ｓ３）が選択された場合は、指標示唆演出を行うと共に、変動演出Ｔ２（Ｓ２）とは異なる煽り演出（例えば、演出画像５９を用いる演出）を行い、バトル演出が開始される変動演出がセットされる。なお、他の実施形態では、変動パターンとは別に、上記した指標示唆演出や煽り演出を実行するか否かの判定が行われ、実行する場合には、何れの演出を行うかについて決定し、その決定内容に基づいて示唆演出がセットされるようにしても良い。
【０２７６】
大当たり図柄Ｙ１〜Ｙ６（あるいは大当たり図柄Ｘ１〜Ｘ６）の何れでもないと判定した場合、つまり大当たり図柄Ｙ７〜Ｙ９（あるいは大当たり図柄Ｘ７〜Ｘ１０）であると判定した場合（ステップＳ１３２６：ＮＯ）、演出制御部１３０は、バトル演出において、正義キャラクタが敗北する変動演出をセットする（ステップＳ１３２７）。すなわち、図３５に示す変動パターンに基づいて、変動演出Ｔ４〜Ｔ９（変動演出Ｓ４〜Ｓ９）の何れかが、変動演出としてセットされる。例えば、変動演出Ｔ４，７（Ｓ４，７）が選択された場合は、指標示唆演出を行ってバトル演出が開始される変動演出がセットされる。また、変動演出Ｔ５，８（Ｓ５，８）が選択された場合は、指標示唆演出を行うと共に、煽り演出（例えば、演出図柄５８を用いる演出）を行い、バトル演出が開始される変動演出がセットされる。また、変動演出Ｔ６，９（Ｓ６，９）が選択された場合は、指標示唆演出を行うと共に、変動演出Ｔ５，８（Ｓ５，８）とは異なる煽り演出（例えば、演出画像５９を用いる演出）を行い、バトル演出が開始される変動演出がセットされる。上記同様、他の実施形態では、変動パターンとは別に、煽り演出等を行うか否かの判定をして、判定結果に基づいて変動演出をセットしても良い。
【０２７７】
また、変動開始コマンドの情報に基づいて、大当たりでないと判定した場合（Ｓ１３２３：ＮＯ）、演出制御部１３０は、高確時短テーブルに基づいて決定された変動パターンに基づいて、ハズレを報知する変動演出をセットする（ステップＳ１３２４）。すなわち、図３５に示す変動パターンに基づいて、変動演出Ｗ１，Ｗ２又は変動演出Ｚ１，Ｚ２の何れかが、変動演出としてセットされる。例えば、変動演出Ｗ１，Ｗ２の何れかが選択された場合は、装飾図柄５１を用いたリーチ演出や指標示唆演出、並びに、煽り演出を行うことがない変動演出がセットされる。また、変動演出Ｚ１が選択された場合は、装飾図柄５１を用いたリーチ演出を行うと共に、指標示唆演出を行う一方で、バトル演出が開始されることのない変動演出がセットされる。変動演出Ｚ２が選択された場合は、装飾図柄５１を用いたリーチ演出は行うと共に、指標示唆演出及び変動演出Ｚ１とは異なる煽り演出（例えば、演出図柄５８を用いる演出）を行う一方で、バトル演出が開始されることのない変動演出がセットされる。上記同様、他の実施形態では、変動パターンとは別に、煽り演出等を行うか否かの判定をして、判定結果に基づいて変動演出をセットしても良い。
【０２７８】
一方、変動開始コマンドの情報に基づいて、高確時短遊技状態ではないと判定した場合（ステップＳ１３２１：ＮＯ）、演出制御部１３０は、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ１３３０）。
【０２７９】
通常遊技状態であると判定した場合、つまり低確率遊技状態且つ非時短遊技状態であると判定した場合（ステップＳ１３３１：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、通常テーブルに基づいて決定された変動パターンに基づいて、変動演出をセットする（ステップＳ１３３１）。
【０２８０】
現在の遊技状態は通常遊技状態ではないと判定した場合（ステップＳ１３３１：ＮＯ）、演出制御部１３０は、現在の遊技状態が潜伏確変遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ１３３２）。
【０２８１】
潜伏確変遊技状態であると判定した場合、つまり高確率遊技状態且つ非時短遊技状態であると判定した場合（ステップＳ１３３２：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、潜確テーブルに基づいて決定された変動パターンに基づいて、変動演出をセットする（ステップＳ１３３３）。
【０２８２】
現在の遊技状態は通常遊技状態でも潜伏確変遊技状態でもないと判定した場合（ステップＳ１３３２：ＮＯ）、演出制御部１３０は、現在の遊技状態が時短遊技状態であると判定して、時短テーブルに基づいて決定された変動パターンに基づいて、変動演出をセットする（ステップＳ１３３４）。
【０２８３】
ステップＳ１３２４の処理を実行した場合、ステップＳ１３２７の処理を実行した場合、ステップＳ１３２８の処理を実行した場合、ステップＳ１３３１の処理を実行した場合、ステップＳ１３３３の処理を実行した場合、又は、ステップＳ１３３４の処理を実行した場合、演出制御部１３０は、それぞれの処理でセットされた変動演出に基づいて、変動演出を開始する（ステップＳ１３３５）。そして、演出制御部１３０は、変動演出実行処理を終了して、図３１のステップＳ１３０５以降の処理を進める。
【０２８４】
なお、上記変動演出実行処理では、図示を省略するが、上記した処理の中途において、演出制御部１３０が、液晶表示器５に表示されている保留アイコンを消化方向に（本実施形態では、変動中領域５４がある中央側に向けて）移動させる処理を実行する。
【０２８５】
図３１のステップＳ１３０４の処理を実行した場合、又は、変動開始コマンドを受信しなかった場合（図３１のステップＳ１３０３：ＮＯ）、演出制御部１３０は、変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０５）。
【０２８６】
変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１３０５：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、変動演出終了処理を実行する（ステップＳ１３０６）。具体的には、演出制御部１３０は、ステップＳ１３０４で開始した演出を終了させるためのコマンドをセットし、当該コマンドに応じて、画像音響制御部１４０が装飾図柄５１を停止させる。
【０２８７】
ステップＳ１３０６の処理を実行した場合、又は、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１３０５：ＮＯ）、演出制御部１３０は、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０７）。
【０２８８】
オープニングコマンドを受信した場合（ステップＳ１３０７：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、オープニング処理を実行する（ステップＳ１３０８）。オープニング処理では、演出制御部１３０は、大当たり遊技が開始される際に行われるオープニング演出を決定して実行すると共に、ラウンド遊技中に行われるラウンド演出、及び、大当たり遊技が終了する際に行われるエンディング演出を決定する。すなわち、演出制御部１３０は、大当たりの種類等に応じて、オープニング演出やラウンド演出、エンディング演出の内容を決定する。
【０２８９】
ステップＳ１３０８の処理を実行した場合、又は、オープニングコマンドを受信しなかった場合（ステップＳ１３０７：ＮＯ）、演出制御部１３０は、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０９）。
【０２９０】
エンディングコマンドを受信した場合（ステップＳ１３１０：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、大当たり遊技の終了を示すエンディング演出を行う（ステップＳ１３１２）。エンディング処理については、図３４を参照して詳述する。
【０２９１】
図３４は、図３１のステップＳ１３１２におけるエンディング処理を示す詳細フローチャートである。図３４に示すように、エンディング処理では、演出制御部１３０が、まず、当該エンディングに係る大当たりが、高確時短遊技状態（図３３では高確時短と称す）への移行を伴う大当たりであるか否かを判定する。すなわち、ステップＳ１３５１では、当該大当たりが第２特別図柄判定に基づくものであれば、大当たり図柄Ｙ１〜Ｙ７の何れかであるかを判定し、当該大当たりが第１特別図判定に基づくものであれば、大当たり図柄Ｘ１〜Ｘ６，Ｘ８の何れかであるかを判定する。
【０２９２】
エンディングに係る大当たりが高確時短遊技状態への移行を伴う大当たりであると判定した場合（ステップＳ１３５１：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、上記した高確時短中処理を実行する（ステップＳ１３５２）。すなわち、ステップＳ１３５２では、強さ指標画像６０を液晶表示器５上に表示させる処理が実行される。
【０２９３】
エンディングに係る大当たりが高確時短遊技状態への移行を伴う大当たりではないと判定した場合（ステップＳ１３５１：ＮＯ）、演出制御部１３０は、強さ指標画像非表示処理を実行する（ステップＳ１３５３）。強さ指標画像非表示処理では、液晶表示器５において、強さ指標画像６０を表示させないための処理が実行される。すなわち、ステップＳ１３５３では、高確時短中処理において表示フラグがＯＮにされた場合であれば、その表示フラグがＯＦＦにされることで、強さ指標画像６０が非表示となる。
【０２９４】
ステップＳ１３５２の処理を実行した場合、又は、ステップＳ１３５３の処理を実行した場合、演出制御部１３０は、エンディング処理を終了すると共に、図３１のコマンド受信処理を終了する。
【０２９５】
以上のように、本実施形態では、高確時短遊技状態において、バトル演出が行われた場合、正義キャラクタが敵キャラクタに勝利するか否かで、大当たり遊技後、高確時短遊技状態が継続するか否かが概ね決定する。また、正義キャラクタが勝利する期待度は、バトル演出に登場する敵キャラクタによって異なる。そこで、本実施形態では、高確時短遊技状態が継続するのかしないのかといった遊技者の期待感を煽るべく、バトル演出において登場し得る敵キャラクタを１３の敵グループに分けて示した強さ指標画像６０によって表示する。これにより、高確時短遊技中に、バトル演出に登場する敵グループの相対的強さを遊技者に認識させることが可能となり、興趣性を高めることができる。
【０２９６】
また、高確時短遊技状態においては、バトル演出が行われた場合に、強さ指標画像６０に示された敵グループの何れの敵グループが対戦相手になるのかといったことを示唆するため、上記指標示唆演出や、上記煽り演出が行われる。これにより、本実施形態では、バトル演出が行われる以前に、どの敵グループが対戦相手になるのかといったことを遊技者に予測させることができ、より高い興趣性を図ることができる。
【０２９７】
また、バトル演出においては、体力メータ７０によって、正義キャラクタが勝利する期待度が示唆されると共に、闘志画像７１によって、１６Ｒ大当たりとなる期待度が示唆される。具体的には、体力メータ７０は、敵キャラクタからの攻撃を受けると減少、つまり勝利に対する期待度を下げ、闘志画像７１は、攻撃シチュエーションが多くなるほど、つまり敵キャラクタからの攻撃を受ける機会が多いほど変化する可能性が高くなり、１６Ｒ大当たりへの期待度を高める。このように、バトル演出では、演出が進行し、攻撃シチュエーションが多くなれば１６Ｒ大当たりへの期待度は高まるが、その一方で、敵キャラクタから攻撃を受ける機会が増加するため、勝利する期待度は低下する。そのため、体力メータ７０と闘志画像７１の変化が示す情報は、遊技者にもたらす利益の観点からすると、相反する関係となっている。このように、２つの指標を相反する関係で同時に表示することで、遊技性に幅が生まれ、さらに高い興趣性を期待することができる。
【０２９８】
［変形例］
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。
【０２９９】
上記実施形態では、強さ指標画像６０に２人１組となった敵グループに対応する敵グループ画像を表示する構成としたが、本発明はこれに限定されない。例えば、強さ指標画像に表示される画像は、１人の敵キャラクタに対応する敵キャラクタ画像であっても良いし、３人以上の敵キャラクタが１組となった敵グループに対応する敵グループ画像であっても良い。また、２人以上の敵キャラクタが１組となった敵グループに対応する敵グループ画像を表示する場合には、上記したように、煽り演出において、敵グループに対応する演出図柄５８や演出画像５９を用いて煽るのではなく、その敵グループに属する何れかの敵キャラクタに対応する画像を用いて煽るようにしても良い。この場合、図２１に示した敵キャラクタの相対的強さに基づいて、バトル演出における正義キャラクタの勝利への期待度が変化するようにしても良いし、あくまでその敵キャラクタが属する敵グループの相対的強さに基づいて、バトル演出における正義キャラクタの勝利への期待度が変化するようにしても良い。
【０３００】
上記実施形態では、高確時短遊技状態における特別図柄の変動中に、バトル演出が行われ、そのバトル演出において正義キャラクタとの対戦相手を強さ指標画像６０を用いて表示する構成としたが、本発明はこれに限定されない。特別図柄の停止後、大当たり遊技中に行われる演出として、バトル演出を行い、そのバトル演出において、強さ指標画像６０を表示しても良い。例えば、１６Ｒの大当たり遊技を例に説明すると、１〜５Ｒの間の大当たり遊技演出において、強さ指標画像６０を表示し、６〜１６Ｒに掛けて強さ指標画像６０で示した敵キャラクタとのバトル演出を行う。そして、バトル演出の結果が大当たり遊技中（エンディング中でもよい）に報知され、バトル演出に勝利すると、大当たり遊技後に高確時短状態が継続し、バトル演出に敗北すると高確時短状態が終了する。また、１〜５Ｒの間の大当たり遊技演出においては、上記した指標示唆演出や煽り演出を行い、何れの対戦相手が決定されるかを煽る演出を行っても良い。また、強さ示唆画像６０は、バトル演出が開始されるまで表示するようにしても良いし、バトル演出が開始された後も継続して表示するようにしても良い。
【０３０１】
また、上記実施形態では、バトル演出の対戦相手によって高確時短遊技状態を継続させる大当たり遊技が行われる期待度を示唆し、それぞれの対戦相手に対応して強さ示唆画像６０が表示された。すなわち、上記実施形態では、高確時短遊技状態が継続する期待度が相対的に異なることが区別できる態様で、強さ示唆画像６０を表示した。他の実施形態では、バトル演出の対戦相手によって大当たり遊技が行われる期待度を示唆し、それぞれの対戦相手に対応して強さ示唆画像６０を表示してもよい。すなわち、他の実施形態では、大当たり遊技が行われる期待度が相対的に異なることが区別できる態様で、強さ示唆画像６０を表示してもよい。この場合、弱い対戦相手とのバトル演出が行われると、正義キャラクタが勝利する可能性が高く、大当たり遊技が行われる可能性が高い一方、強い対戦相手とのバトル演出が行われると、正義キャラクタが敗北する可能性が高く、ハズレとなる可能性が高い。そして、強さ示唆画像６０によって、各対戦相手の強さ（大当たり遊技が行われることに対する期待度）が、特別図柄の変動中も変動していない間も表示される。
【０３０２】
他の実施形態では、大当たり遊技後の高確時短遊技状態が実質的に次回の大当たりまで継続するパチンコ遊技機１ではなく、大当たり遊技後の特別図柄の変動回数が所定回数（例えば、１００回）となれば、高確時短遊技状態が終了するタイプのパチンコ遊技機であっても良い。
【０３０３】
また、他の実施形態では、正義キャラクタの体力メータ７０や闘志画像７１について、高確時短遊技状態における特別図柄の変動中のバトル演出において表示するのではなく、特別図柄の停止後、大当たり遊技演出に行われるバトル演出において表示するようにしても良い。かかる構成を採用する場合は、特に、上記した大当たり遊技後の特別図柄の変動回数が所定回数となれば、高確時短遊技状態が終了するタイプのパチンコ遊技機を用いることで、より高い興趣性を図ることができる。具体的には、この種のパチンコ遊技機には、大入賞口１３の内部に、大入賞口１３に入賞した遊技球を検知する大入賞口制御部１１６の他、図示しないが、この大入賞口制御部１１６を通過した遊技球を特別入賞領域としてのＶ領域、又はハズレ領域へと案内する振り分け羽根部材と、Ｖ領域への遊技球の進入を検知するＶ入賞口スイッチとが設けられたものがある（以下、Ｖタイプ遊技機ともいう）。このＶタイプ遊技機は、大当たり遊技が行われていないときは、大入賞口１３をプレートにより閉塞すると共に、振り分け羽根部材によってＶ領域を閉塞する。一方、所定の大当たり図柄（例えば、Ｖ領域を一定時間以上長開放する大当たり図柄。以下、この条件を前提に説明する。）に対応する大当たり遊技が行われると、当該大当たり遊技の所定のタイミングにおいて、大入賞口１３を閉塞していたプレートが開放した姿勢になると共に、振り分け羽根部材がＶ領域を長開放した状態となる。つまり、上記所定の大当たり図柄が判定された場合は、大当たり遊技において、Ｖ領域は長開放し遊技球が入賞し易い状態となる。これに対して、その他の大当たり図柄（Ｖ領域を開放しない又は僅少期間だけ開放する短開放を行う大当たり図柄）が判定された場合は、大当たり遊技において、Ｖ領域は遊技球が入賞しにくい又は入賞できない状態（Ｖ領域が閉塞された状態又は僅少期間だけ開放）となる。そして、大当たり遊技中に、遊技球がＶ領域に入賞すれば、当該大当たり遊技の終了後、高確時短遊技状態に突入又は高確時短遊技状態が継続する。このような条件の下、Ｖタイプ遊技機においては、大当たり遊技演出としてバトル演出を行う場合、例えば、正義キャラクタの勝利が報知された場合にＶ領域を長開放し、正義キャラクタの敗北が報知された場合にはＶ領域を開放しない又は短開放するような制御を行うことができる。すなわち、Ｖタイプ遊技機においては、バトル演出で勝利すれば、大当たり遊技後における高確時短遊技状態に移行又は継続し、バトル演出で敗北すれば、大当たり遊技後における高確時短遊技状態に移行しない又は終了する。なお、敗北演出の後に、勝利を報知する演出を行い、Ｖ領域を開放しても構わない。
【０３０４】
上記実施形態では、バトル演出において、体力メータ７０は、減れば減るほど勝利への期待度が低下し、闘志画像７１は、変化すればするほど１６Ｒ大当たりへの期待度が高まるという、相反する関係の指標を表示する構成としたが、本発明はこれに限定されない。例えば、体力メータ及び闘志メータを表示し、双方において、メータ残量が減れば減るほど勝利あるいは１６Ｒ大当たりへの期待度が低下するようにしても良い。また、他の異なる指標、例えば敵キャラクタの体力メータや闘志メータを表示して、そのメータ残量が減れば減るほど勝利あるいは１６Ｒ大当たりへの期待度が高まるようにしても良い。また、体力メータ７０や闘志画像７１等の２以上の指標が、双方とも、正義キャラクタの勝利を示唆するものであっても構わない。
【０３０５】
上記実施形態では、高確時短遊技中に行われるバトル演出に登場し得る敵グループを、強さ指標画像６０によって、高確時短遊技中に表示する構成としたが、本発明はこれに限定されない。すなわち、通常遊技状態、潜伏確変遊技状態、又は、時短遊技状態にバトル演出が行われても良い。その場合には、それぞれの遊技状態におけるバトル演出に登場し得る敵グループを、強さ指標画像を用いて表示する。なお、通常遊技状態や時短遊技状態において強さ指標画像を表示する場合は、当該強さ指標画像の各敵グループの相対的強さは、大当たりへの期待度を示す指標となる。すなわち、この場合は、バトル演出が行われて、正義キャラクタが勝利すれば、大当たりが報知され、正義キャラクタが敗北すれば、ハズレが報知される。
【０３０６】
上記実施形態では、バトル演出において、正義キャラクタが勝利すれば、高確時短遊技状態が継続し、正義キャラクタが敗北すれば、大当たり図柄によっては、高確時短遊技状態が終了したり、継続する構成を例に説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、他の実施形態では、バトル演出において、正義キャラクタが敗北すれば、何れの大当たり図柄であっても、高確時短遊技状態が終了する構成であっても良い。
【０３０７】
また、他の実施形態では、大当たり遊技中に、バトル演出において大当たりか否かだけを報知する演出が行われ、その後（例えば、大当たり遊技中や大当たり遊技後の特別図柄変動時）に高確時短遊技状態が継続するか否かを報知する演出が行われても良い。また、他の実施形態では、特別図柄の変動中に、大当たりか否かだけを報知する演出と、高確時短遊技状態が継続するか否かを報知する演出とが行われてもよい。
【０３０８】
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機１の構成は単なる一例に過ぎず、他の構成であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０３０９】
また、上記実施形態では、本発明がパチンコ遊技機に適用された場合を例に説明したが、本発明は、例えばスロットマシン等の他の遊技機にも適用可能である。
【０３１０】
［本発明に係るパチンコ遊技機の構成とその作用効果］
以上説明したように、本実施形態の遊技機は、以下のような構成であっても構わない。
【０３１１】
一実施形態に係る遊技機は、始動条件の成立に基づいて、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段（Ｓ４０７）と、前記特別遊技が行われる期待度が相対的に異なる複数の演出のうち、何れの演出が実行されるかを示唆する示唆演出を行う示唆演出実行手段（Ｓ１３０４）と、前記示唆演出が行われた後、前記複数の演出のうち当該示唆演出によって示唆された演出を行う演出制御手段（Ｓ１３３５）と、前記複数の演出のそれぞれに対応する複数の表示（６０）を、前記特別遊技が行われる期待度が相対的に異なることが区別できる態様で行う期待度表示手段（Ｓ１３５２，Ｓ１３２２）と、を備え、前記期待度表示手段は、少なくとも前記示唆演出実行手段が前記示唆演出を行っている間、当該示唆演出で示唆されている演出に対応する表示を行うと共に、当該示唆演出で示唆されていない他の演出に対応する表示を行う。
【０３１２】
また上記発明と同様の知見に基づく他の構成に係る遊技機は、低確率遊技状態と、特別遊技を行うと判定される確率が前記低確率遊技状態よりも高い高確率遊技状態とに遊技状態を設定可能な遊技機であって、通常時よりも遊技球が所定の始動領域に入賞し易い時短遊技状態を制御する時短遊技状態制御手段（Ｓ６１８）と、始動条件の成立に基づいて、複数の特別遊技のうちの何れかの特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段（Ｓ４０７）と、前記低確率遊技状態において前記判定手段によって所定の特別遊技を行うと判定されると、当該所定の特別遊技を行い、特別遊技後の遊技状態を前記高確率遊技状態且つ前記時短遊技状態（以下、「高確時短状態」という）に設定する高確時短特別遊技実行手段（Ｓ６１８）と、前記高確時短状態において前記判定手段によって第１特別遊技を行うと判定されると、当該第１特別遊技を行い、特別遊技後の遊技状態を前記高確率遊技状態且つ前記時短遊技状態に設定して、前記高確時短状態を継続させる第１特別遊技実行手段（Ｓ６１８）と、前記高確時短状態において前記判定手段によって第２特別遊技を行うと判定されると、当該第２特別遊技を行い、特別遊技後の遊技状態を前記低確率遊技状態に設定して、前記高確時短状態を終了させる第２特別遊技実行手段（Ｓ６１８）と、前記高確時短状態において前記第１特別遊技が行われる期待度が相対的に異なる複数の演出のうち、何れの演出が実行されるかを示唆する示唆演出を行う示唆演出実行手段（Ｓ１３０４）と、前記示唆演出が行われた後、前記複数の演出のうち当該示唆演出によって示唆された演出を行う演出制御手段（Ｓ１３３５）と、前記複数の演出のそれぞれに対応する複数の表示を、前記第１特別遊技が行われる期待度が相対的に異なることが区別できる態様で行う期待度表示手段（Ｓ１３５２，Ｓ１３２２）と、を備え、前記期待度表示手段は、少なくとも前記示唆演出実行手段が前記示唆演出を行っている間、当該示唆演出で示唆されている演出に対応する表示を行うと共に、当該示唆演出で示唆されていない他の演出に対応する表示を行う。
【０３１３】
かかる構成によれば、少なくとも示唆演出を行っている間は、期待度表示手段が、当該示唆演出で示唆されている演出に対応する表示を行うと共に、示唆されていない他の演出に対応する表示を行うため、実際に行われるであろう演出が、他の演出に対して相対的に期待が持てるのかどうかを判断することができる。そのため、本発明によれば、より高い興趣性を期待することができる。
【０３１４】
他の構成では、前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出を行った後、当該示唆演出によって示唆される演出が行われることを示す確定表示を行う第１パターンの演出と、前記示唆演出を行った後、前記確定表示を行わない第２パターンの演出と、のうちの何れかを実行可能であり、前記演出制御手段は、前記示唆演出実行手段によって前記第１パターンの演出が行われた場合、前記示唆演出によって示唆された演出を実行し、前記示唆演出実行手段によって前記第２パターンの演出が行われた場合、前記示唆演出によって示唆された演出を実行しない。
【０３１５】
かかる構成によれば、示唆演出が行われたとしても、確定表示が行われなければ、その示唆演出に対応する演出が行われることがないため、遊技者の高揚感をより高める効果が期待できる。
【０３１６】
また、他の一実施形態に係る遊技機は、低確率遊技状態と、特別遊技を行うと判定される確率が前記低確率遊技状態よりも高い高確率遊技状態とに遊技状態を設定可能な遊技機であって、通常時よりも遊技球が所定の始動領域に入賞し易い時短遊技状態を制御する時短遊技状態制御手段（Ｓ６１８）と、始動条件の成立に基づいて、複数の特別遊技のうちの何れかの特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段（Ｓ４０７）と、前記低確率遊技状態において前記判定手段によって所定の特別遊技を行うと判定されると、当該所定の特別遊技を行い、特別遊技後の遊技状態を前記高確率遊技状態且つ前記時短遊技状態（以下、「高確時短状態」という）に設定する高確時短特別遊技実行手段（Ｓ６１８）と、前記高確時短状態において前記判定手段によって第１特別遊技を行うと判定されると、当該第１特別遊技を行い、特別遊技後の遊技状態を前記高確率遊技状態且つ前記時短遊技状態に設定して、前記高確時短状態を継続させる第１特別遊技実行手段（Ｓ６１８）と、前記高確時短状態において前記判定手段によって第２特別遊技を行うと判定されると、当該第２特別遊技を行い、特別遊技後の遊技状態を前記低確率遊技状態に設定して、前記高確時短状態を終了させる第２特別遊技実行手段（Ｓ６１８）と、勝利が報知される期待度が相対的に異なる複数の対戦相手から何れかを選択する対戦相手選択手段（Ｓ１３２５）と、前記高確時短状態において、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記対戦相手選択手段によって選択された対戦相手と対決する対決演出を行う対決演出制御手段（Ｓ１３３５）と、前記判定手段によって前記第１特別遊技を行うと判定されると、前記対決演出において勝利を報知する勝利報知手段（Ｓ１３３５）と、前記判定手段によって前記第２特別遊技を行うと判定されると、前記対決演出において敗北を報知する敗北報知手段（Ｓ１３３５）と、前記高確時短状態において、前記複数の対戦相手のそれぞれに対応する複数の表示を、勝利が報知される期待度が相対的に異なることが区別できる態様で行う期待度表示手段（Ｓ１３５２，Ｓ１３２２）と、を備え、前記期待度表示手段は、前記対決演出制御手段によって前記対決演出が行われる場合と前記対決演出が行われない場合の何れの場合であっても、前記対戦相手選択手段によって選択され得る前記複数の表示を行う。
【０３１７】
かかる構成によれば、対決演出において、勝利が報知されれば高確時短状態が継続し、敗北が報知されれば高確時短状態が終了するという条件の下、高確時短状態において、対決演出で選択され得る複数の対戦相手を表示されるため、当該高確時短状態において、対決演出で勝利が報知されるかどうかの相対的な期待度を遊技者が判断し易く、遊技者の高揚感を向上させることができる。
【０３１８】
また、他の一実施形態に係る遊技機は、始動条件の成立に基づいて、遊技者に有利な有利状態に移行するか否かを判定する判定手段（Ｓ４０７）と、前記判定の結果に基づいて演出を行う演出制御手段（Ｓ１３３５）と、を備え、前記演出制御手段は、経時的に変化可能な第１示唆演出（例えば、体力メータ７０。画像に限らずＬＥＤや可動役物による表示、音による演出でもよい）の変化に応じて、第１演出が行われることを示唆する第１演出実行手段と、経時的に変化可能な第２示唆演出（例えば、闘志画像７１。画像に限らずＬＥＤや可動役物による表示、音による演出でもよい）の変化に応じて、前記第１演出よりも前記有利状態に移行する期待度が高い第２演出が行われることを示唆する第２演出実行手段とを含み、前記第１示唆演出と前記第２示唆演出は、所定期間、並行して実行される。
【０３１９】
かかる構成によれば、所定期間、並行して実行される第１示唆演出と第２示唆演出のそれぞれの変化に応じて、第１演出や第１演出よりも遊技者に有利な有利状態への移行期待度が高い第２演出が行われることが示唆されるため、遊技性に幅が生まれ、より高い興趣性を図ることができる。
【０３２０】
また、他の一実施形態に係る遊技機は、始動条件の成立に基づいて、遊技者に有利な有利状態に移行するか否かを判定する判定手段（Ｓ４０７）と、前記判定手段によって前記有利状態に移行することが判定されている場合、遊技者に対する遊技利益が異なる複数種類の特別遊技の中から何れかを決定する特別遊技決定手段（Ｓ４３２）と、前記判定の結果に基づいて演出を行う演出制御手段（Ｓ１３３５）と、を備え、前記演出制御手段は、経時的に変化可能な第１示唆演出（例えば、体力メータ７０。画像に限らずＬＥＤや可動役物による表示、音による演出でもよい）の変化に応じて、前記有利状態に移行する期待度を示唆する第１演出実行手段と、経時的に変化可能な第２示唆演出（例えば、闘志画像７１。画像に限らずＬＥＤや可動役物による表示、音による演出でもよい）の変化に応じて、前記遊技利益を示唆する第２演出実行手段とを含み、前記第１示唆演出と前記第２示唆演出は、所定期間、並行して実行される。
【０３２１】
かかる構成によれば、所定期間、並行して実行される第１示唆演出と第２示唆演出のそれぞれの変化に応じて、遊技者に有利な有利状態への移行の期待度が示唆されたり、遊技者に対する遊技利益が示唆されるため、遊技性に幅が生まれ、より高い興趣性を図ることができる。
【０３２２】
他の構成では、前記判定手段は、特別遊技を行うか否かを判定し、前記特別遊技決定手段は、前記判定手段によって特別遊技を行うと判定されると、複数種類の特別遊技の中から何れかを決定し、前記判定手段によって特別遊技を行うと判定される確率が低確率遊技状態よりも高い高確率遊技状態を制御する高確率遊技状態制御手段と、通常時よりも遊技球が所定の始動領域に入賞し易い時短遊技状態を制御する時短遊技状態制御手段（Ｓ６１８）と、前記低確率遊技状態において前記特別遊技決定手段によって所定の特別遊技を行うと判定されると、当該所定の特別遊技を行い、特別遊技後の遊技状態を前記高確率遊技状態且つ前記時短遊技状態（以下、「高確時短状態」という）に設定する高確時短特別遊技実行手段（Ｓ６１８）と、前記高確時短状態において前記特別遊技決定手段によって第１特別遊技を行うと判定されると、当該第１特別遊技を行い、特別遊技後の遊技状態を前記高確率遊技状態且つ前記時短遊技状態に設定して、前記高確時短状態を継続させる第１特別遊技実行手段（Ｓ６１８）と、前記高確時短遊技状態において前記特別遊技決定手段によって第２特別遊技を行うと判定されると、当該第２特別遊技を行い、特別遊技後の遊技状態を前記低確率遊技状態に設定して、前記高確時短状態を終了させる第２特別遊技実行手段（Ｓ６１８）と、を備え、前記第１演出実行手段は、前記第１示唆演出の変化に応じて、前記第２特別遊技が行われる可能性を示唆し、前記第２演出実行手段は、前記第２示唆演出の変化に応じて、前記特別遊技決定手段によって決定される複数の特別遊技のうち遊技者に対する遊技利益が高い特別遊技が行われる可能性を示唆する。
【０３２３】
かかる構成によれば、第１示唆演出の変化に応じて高確時短状態が終了する第２特別遊技が行われる可能性が示唆され、第２示唆演出の変化に応じて遊技者に対する遊技利益が高い特別遊技が行われる可能性が示唆されるため、遊技者に対して、より高い高揚感を与えることができる。
【符号の説明】
【０３２４】
１    パチンコ遊技機
５    液晶表示器
５１  装飾図柄
５７  演出図柄
５８  演出画像
６０  強さ指標画像（表示）
７０  体力メータ（第１示唆演出）
７１  闘志画像（第２示唆演出）
１００  遊技制御部
１３０  演出制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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