(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段による前記特別遊技判定の判定結果に基づいて、図柄表示部において図柄を変動表示させてから前記特別遊技判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示させる図柄制御手段と、
前記図柄制御手段による図柄の変動表示中に所定の演出を実行可能な演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
第１演出画像を表示する第１演出を行うか否かの第１演出判定の判定結果に基づいて第１演出を実行し、
前記第１演出判定とは無関係に行われる判定であり、第２演出画像を表示する第２演出を行うか否かの第２演出判定の判定結果に基づいて第２演出を実行し、
表示手段に複数の演出画像を表示させることが可能であり、前記第１演出と前記第２演出とを同時に行う場合、当該複数の演出画像のうちの前記第２演出画像を優先させて表示して前記第１演出画像を遊技者に秘匿するとともに、当該複数の演出画像のうちの前記第１演出画像とは異なる他の演出画像を遊技者に秘匿しないことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、図柄を変動表示させて演出を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機として、たとえば、遊技球の始動口への入賞により、入賞したタイミングにて乱数を取得し、取得した乱数が予め定められた大当たり乱数と一致するか否かの大当たり判定を行うぱちんこ遊技機が広く知られている。このようなぱちんこ遊技機は、所定の変動態様で特別図柄を変動表示させ、当たり判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる。停止表示させた特別図柄が大当たりを示す特別図柄である場合には、大当たり遊技状態に移行させる。
【０００３】
ぱちんこ遊技機は、当たり判定や特別図柄の判定結果を用いて、特別図柄の変動表示中に、画像表示部等にて演出を行う。たとえば、ぱちんこ遊技機は、特別図柄の変動表示に合わせて、第１装飾図柄、第２装飾図柄および第３装飾図柄を変動させて演出を行う。変動時間が長い特別図柄の変動時には、リーチ演出を行う。リーチ演出とは、たとえば、第１装飾図柄および第２装飾図柄を有効ライン上に同一または関連性のある装飾図柄で揃えたテンパイ状態とさせた後に、第３装飾図柄のみを変動させ、通常の演出態様とは異なる演出態様にして、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。
【０００４】
ぱちんこ遊技機は、リーチ演出を行う場合、リーチ演出を行う前段階で、キャラクタ画像などを表示することにより、遊技者の期待感を高めさせるようにしている。このような演出としては、たとえば、会話予告演出、ステップアップ演出、カットイン予告などがある（たとえば、下記特許文献１参照。）。
【０００５】
また、近年では、実行されている演出内容にかかわらず、実行中の演出に所定の演出を重ねることによって、所定期間、敢えて実行中の演出内容を遊技者に見せないようにする秘匿演出も行われる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００５−２８７８８６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上述した従来技術は、秘匿演出を行った際に、演出効果が減退するという問題がある。
【０００８】
本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、秘匿演出による演出効果の減退を抑制することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、この発明にかかる遊技機は、始動条件の成立により遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段による前記特別遊技判定の判定結果に基づいて、図柄表示部において図柄を変動表示させてから前記特別遊技判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示させる図柄制御手段と、前記図柄制御手段による図柄の変動表示中に所定の演出を実行可能な演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、第１演出画像を表示する第１演出を行うか否かの第１演出判定の判定結果に基づいて第１演出を実行し、前記第１演出判定とは無関係に行われる判定であり、第２演出画像を表示する第２演出を行うか否かの第２演出判定の判定結果に基づいて第２演出を実行し、表示手段に複数の演出画像を表示させることが可能であり、前記第１演出と前記第２演出とを同時に行う場合、当該複数の演出画像のうちの前記第２演出画像を優先させて表示して前記第１演出画像を遊技者に秘匿するとともに、当該複数の演出画像のうちの前記第１演出画像とは異なる他の演出画像を遊技者に秘匿しないことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、秘匿演出による演出効果の減退を抑制することができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】ぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。
【図２】情報表示部の詳細な構成を示す説明図である。
【図３】ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図４】ぱちんこ遊技機の演出制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図５】画像・音声制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図６】ランプ制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図７−１】予告遊技演出を行った際の変動演出の一例（その１）を示す説明図である。
【図７−２】予告遊技演出を行った際の変動演出の一例（その２）を示す説明図である。
【図７−３】秘匿演出を行う際の変動演出の一例を示す説明図である。
【図７−４】秘匿演出により予告遊技演出およびゼブラ柄の小キャラが秘匿される際の変動演出の一例を示す説明図である。
【図８】ぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【図９】タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１０】始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１１】保留情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。
【図１２】事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１３】事前判定情報記憶領域の一例を示す説明図である。
【図１４】特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１５】判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。
【図１６】大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１７−１】低確率遊技状態において用いられる当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１７−２】高確率遊技状態において用いられる当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１８−１】第１始動口への入賞球に対して用いられる図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１８−２】第２始動口への入賞球に対して用いられる図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１９】変動パターン判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２０−１】通常遊技状態におけるハズレ時に用いられる通常時ハズレ用変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図２０−２】時短遊技状態におけるハズレ時に用いられる時短時ハズレ用変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図２０−３】通常遊技状態における大当たり時に用いられる通常時大当たり用変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図２０−４】時短遊技状態における大当たり時に用いられる時短時大当たり用変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図２１−１】主制御部が行う停止中処理を示したフローチャート（その１）である。
【図２１−２】主制御部が行う停止中処理を示したフローチャート（その２）である。
【図２２−１】大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２２−２】動作パターン設定テーブルの一例を示す説明図である。
【図２３】エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２４】遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２５】演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２６】コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２７】演出統括部の演出事前判定情報記憶領域の一例を示す説明図である。
【図２８】演出決定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２９】変動演出パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３０】変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図３１】予告遊技演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図３２−１】特殊遊技演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図３２−２】秘匿演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図３２−３】秘匿演出パターン選択テーブルの一例を示す説明図である。
【図３３】パチログポイントテーブルの一例を示す説明図である。
【図３４】画像表示処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３５】予告遊技演出処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３６】画像・音声制御部が行うレイヤデータの設定の一例を示す説明図である。
【図３７】予告遊技演出の他の一例（その１）を示す説明図である。
【図３８】予告遊技演出の他の一例（その２）を示す説明図である。
【図３９】秘匿演出により予告遊技演出およびゼブラ柄の会話画像が秘匿される際の変動演出の一例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下に添付図面を参照して、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかる遊技機を、旧第１種に属するぱちんこ遊技機（いわゆる「デジパチ」）に適用した例である。
【００１３】
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、ぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。図１に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部が配置されている。
【００１４】
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２に沿って上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。遊技領域１０３には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００１５】
遊技盤１０１のほぼ中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）などが用いられる。画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５と、第２始動口１０６とが配設されている。第１始動口１０５および第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。
【００１６】
第２始動口１０６は、開閉自在な普通電動役物１０７が設けられている。普通電動役物１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞しにくくさせる閉状態（閉鎖した状態）と、手前側に開いた状態であり遊技球を第２始動口１０６へ入賞させやすくする開状態（開放した状態）とを有する。これらの状態の切替えは、普通電動役物１０７が備えるソレノイドによって行われる。
【００１７】
普通電動役物１０７は、画像表示部１０４の左側および右側に配設された各ゲート１０８のいずれかを遊技球が通過したことによって行われる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。また、画像表示部１０４の右側には上大入賞口１０９ａが設けられている。また、上大入賞口１０９ａの下方には、下大入賞口１０９ｂが設けられている。各大入賞口１０９ａ，１０９ｂは、大当たり遊技状態となったときに大当たりの種別に応じて開放され、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００１８】
画像表示部１０４の下方には普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してもよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００１９】
遊技盤１０１の左下部分には、遊技者に特別図柄などの遊技情報を明示する情報表示部１１２が設けられている。情報表示部１１２の詳細については図２を用いて後述するが、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することにより行われる大当たり抽選の抽選結果を表す第１特別図柄や、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することにより行われる大当たり抽選の抽選結果を表す第２特別図柄などを表示する。
【００２０】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１３が設けられている。枠部材１１３は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材１１３は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２１】
枠部材１１３において、遊技領域１０３の上側にはスピーカが組み込まれている。また、枠部材１１３において遊技領域１０３の上側部分には、演出ライト部（枠ランプ）１１５が設けられている。
【００２２】
枠部材１１３の下部位置には、操作ハンドル１１６が配置されている。操作ハンドル１１６は、発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル１１６は、枠部材１１３と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２３】
操作ハンドル１１６は、発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１７を備えている。発射指示部材１１７は、操作ハンドル１１６の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。操作ハンドル１１６には、遊技者が発射指示部材１１７を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材１１７が遊技者によって直接操作されているときに遊技球を発射させる。
【００２４】
枠部材１１３において、遊技領域１０３の下側部分には、演出ボタン１１８や十字キー１１９が設けられている。演出ボタン１１８や十字キー１１９は、遊技者からの操作を受け付ける。演出ボタン１１８は、発光して遊技者からの操作を受け付ける通常ボタン演出を行うほか、上方へ突出することにより押下時の縮む量（ストローク）を長くした特殊ボタン演出などを行う。
【００２５】
また、枠部材１１３において、遊技領域１０３の下側部分には、不図示の打球供給皿が設けられ、打球供給皿により、遊技球が収容されるとともに、順次発射部へ遊技球が送り出される。
【００２６】
また、遊技盤１０１上には、演出時に駆動される可動役物１３０ａ〜１３０ｄが設けられている。たとえば、可動役物１３０ａ〜１３０ｄは、それぞれ、対応する所定の演出時には、画像表示部１０４の前面に進出し、それ以外のときは図示のように画像表示部１０４から退避する。
【００２７】
（ぱちんこ遊技機の基本動作）
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機１００は、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６へ入賞すると、遊技球が入賞した始動口に応じた大当たり抽選を行う。遊技球が第１始動口１０５へ入賞して大当たり抽選を行った場合、ぱちんこ遊技機１００は、第１特別図柄表示部２０１ａ（図２参照）の第１特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定期間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で第１特別図柄を停止表示させる。
【００２８】
遊技球が第２始動口１０６へ入賞して大当たり抽選を行った場合、ぱちんこ遊技機１００は、第２特別図柄表示部２０１ｂ（図２参照）の第２特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定期間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で第２特別図柄を停止表示させる。
【００２９】
ぱちんこ遊技機１００は、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）を変動表示させると、それに合わせて画像表示部１０４上に３つの装飾図柄（たとえば数字図柄）を変動表示させる。そして、特別図柄の停止表示に合わせて、装飾図柄を停止表示させる。たとえば、大当たりを示す所定の図柄で特別図柄を停止表示させる場合には、大当たりを示す組み合わせ（「７・７・７」などのいわゆるゾロ目）で装飾図柄を停止表示させる。
【００３０】
大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示させると、ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態に移行させ、当選した大当たりに応じたラウンド分、当選した大当たりに応じた大入賞口（上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂ）を開放させる。たとえば、１ラウンドは、開放させた上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂへの１０球の入球があるまでの期間または所定時間（たとえば２９．５秒）が経過するまでの期間であり、計１６ラウンド行われる。遊技球が開放中の上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂへ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は、所定個数の賞球を払い出す。
【００３１】
ここで、ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態においては、大当たり抽選を行わない。大当たり遊技状態では、当選したラウンド分の上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂの開放が完了すると終了する。大当たり遊技状態では、遊技領域１０３のうちの右側の領域に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技が行われ、右側領域に配置された上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂ内に入賞させて遊技が行われる。
【００３２】
ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態を終了させると、再び、大当たり抽選を行う遊技状態へ復帰させる。大当たり遊技状態を終了させた後には、特定の遊技状態（たとえば時短遊技状態）に移行させる。
【００３３】
（ぱちんこ遊技機の遊技状態）
ぱちんこ遊技機１００は、大当たり中の大当たり遊技状態を除いて、低確率非時短遊技状態（いわゆる通常遊技状態）と、高確率時短遊技状態と、低確率時短遊技状態と、の３つの遊技状態のうち、いずれか１つの遊技状態をとる。なお、高確率非時短遊技状態をとり得るようにすることも可能である。
【００３４】
時短遊技状態とは、普通電動役物１０７のサポート機能が付与される遊技状態であり、詳細については後述する。低確率遊技状態（通常遊技状態または低確率時短遊技状態）であるときには、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりに当選しにくい低確率遊技状態用の低確率当たり判定テーブル（図１７−１の符号Ａｔ１参照）を用いた大当たり抽選を行う。具体的には、たとえば、１／２５０の確率で大当たりに当選する大当たり抽選を行う。
【００３５】
高確率遊技状態（高確率時短遊技状態）であるときには、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりに当選しやすい高確率遊技状態用の当たり判定テーブル（図１７−２の符号Ａｔ２参照）を用いた大当たり抽選を行う。具体的には、たとえば、１／３６の確率で大当たりに当選する大当たり抽選を行う。このように、高確率遊技状態では、低確率遊技状態に比べて高い確率で大当たりに当選するようになっている。
【００３６】
また、高確率時短遊技状態または低確率時短遊技状態では、普通電動役物１０７の開閉による遊技サポート機能が付与される。遊技サポート機能の具体的な内容としては、たとえば、普通図柄の変動時間の短縮や、普通図柄当たりの当選確率の向上（普通電動役物１０７の開放頻度の増加）のほか、普通電動役物１０７の開放時間の長時間化などが挙げられる。
【００３７】
本実施の形態において、時短遊技状態では、遊技領域１０３のうち、右側領域に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技が行われ、主に第２始動口１０６への入賞によって遊技が進行される。
【００３８】
また、非時短遊技状態（通常遊技状態）では、遊技領域１０３のうち、左側領域に遊技球が打ち出される左打ちによって遊技が行われ、主に第１始動口１０５への入賞によって遊技が進行される。
【００３９】
ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技の終了後に遊技状態の移行を行うほか、大当たり遊技によって遊技状態が移行されてから所定回数の大当たり抽選を行ったときに、つぎの遊技状態への移行を行う。ここで、遊技状態の遷移について説明する。本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００は、代表的には、確変大当たり、または通常大当たりをとり得る。確変大当たりに当選すると、大当たり終了後、１００００変動が終了するまで高確率時短遊技状態が設定される。すなわち、本実施の形態では、確変大当たりに当選すると、事実上、次回の大当たりに当選するまでの間、高確率時短遊技状態が設定される。
【００４０】
また、通常大当たりの場合、大当たり終了後、３０変動が終了するまでの間、低確率時短遊技状態が設定される。この３０変動が経過すると、通常遊技状態（低確率非時短遊技状態）が設定される。なお、普通電動役物１０７のサポート機能が付与されない高確率遊技状態（高確率非時短遊技状態）に移行させる大当たりをとり得る構成としてもよい。また、高確率非時短遊技状態に移行させる大当たり（いわゆる潜確大当たり）をとり得るようにした場合には、小当たりをとり得るようにしてもよい。小当たりは、通常のハズレ（小当たり以外のハズレ）とは異なる図柄（特別図柄）で表される特定のハズレであり、当選後に、遊技状態の変化はない。
【００４１】
小当たり遊技状態では、潜確大当たりの遊技状態と同様に、たとえば下大入賞口１０９ｂを開放させる。この場合、小当たり遊技状態における下大入賞口１０９ｂの開放態様と、潜確大当たりの大当たり遊技状態における下大入賞口１０９ｂの開放態様と、を似通った開放態様とし、演出についてもそれぞれ似通った演出とする。
【００４２】
このように潜確大当たりと、小当たりとをとり得るようにし、各当たり遊技時および当たり遊技後にそれぞれ似通った演出を行うことにより、高確率遊技状態が設定されているのか低確率遊技状態が設定されているのかを遊技者に秘わからなくさせることができる。これにより、いずれの遊技状態が設定されているのかを遊技者に推測させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能である。
【００４３】
（情報表示部の詳細）
つぎに、図２を用いて、情報表示部１１２の詳細について説明する。図２は、情報表示部の詳細な構成を示す説明図である。図２において、情報表示部１１２は、特別図柄表示部２０１と、普通図柄表示部２０２と、保留表示部２０３と、ラウンド表示部２０４と、右打ち表示部２０５とを備える。各表示部２０１〜２０５には、それぞれＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）表示器が採用されている。
【００４４】
第１特別図柄表示部２０１ａは、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによって行われる大当たり抽選の抽選結果を表すものであり、たとえば８つのＬＥＤを備えている。第２特別図柄表示部２０１ｂは、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによって行われる大当たり抽選の抽選結果を表すものであり、第１特別図柄表示部２０１ａと同様に、たとえば８つのＬＥＤを備えている。
【００４５】
各特別図柄の変動中は、たとえば、図中、左から右へ流れるように、各ＬＥＤが点灯および消灯を順次繰り返す。なお、特別図柄の変動中は、画像表示部１０４では装飾図柄を用いた変動演出が行われる。特別図柄の変動が停止すると、ＬＥＤの点灯態様によって、大当たり抽選の抽選結果が表される。特別図柄の変動時間は、遊技状態や、記憶されている保留情報の数に応じて異なる。たとえば時短遊技状態では非時短遊技状態よりも短い変動時間が選択されやすく、また、非時短遊技状態において保留情報の数が４つの場合ではそれ未満の場合よりも短い変動時間が選択されやすくなっている。
【００４６】
本実施の形態において、大当たりの種別は、たとえば５種類あり、具体的には、１６ラウンド（Ｒ）出球有り確変大当たり（以下「１６Ｒ確変大当たり」という）、８Ｒ出球有り確変大当たり（以下「８Ｒ確変大当たり」という）、ＲＵＳＨ確変大当たり、２Ｒ出球無し確変大当たり（以下「２Ｒ突確大当たり」という）、８Ｒ出球有り通常大当たり（以下「８Ｒ通常大当たり」という）、をとり得るようになっている（図１８−１参照）。ＲＵＳＨ確変大当たりでは、上大入賞口１０９ａが、たとえば８ラウンド開放し、それ以外の大当たりでは、所定ラウンド数、下大入賞口１０９ｂが開放する。
【００４７】
第１特別図柄表示部２０１ａまたは第２特別図柄表示部２０１ｂにおいて、たとえば、一番右のＬＥＤのみが点灯した場合は、ハズレ図柄を示すようになっている。また、たとえば、全ＬＥＤが点灯した場合は、１６Ｒ確変大当たりを示すようになっている。１６Ｒ確変大当たりでは、下大入賞口１０９ｂが開放し、遊技者が１６ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりである。１６Ｒ確変大当たり遊技後の遊技状態は、高確率時短遊技状態が次回の大当たりまで（１００００変動経過まで）の間、設定される。
【００４８】
また、第１特別図柄表示部２０１ａまたは第２特別図柄表示部２０１ｂにおいて、たとえば、左から１つ目、２つ目、４つ目、７つ目のＬＥＤが点灯した場合は、８Ｒ確変大当たりを示すようになっている。８Ｒ確変大当たりでは、下大入賞口１０９ｂが開放し、遊技者が８ラウンド分の出球を獲得することができる。この８Ｒ確変大当たり遊技後の遊技状態は、高確率時短遊技状態が次回の大当たりまで（１００００変動経過まで）の間、設定される。
【００４９】
また、第１特別図柄表示部２０１ａまたは第２特別図柄表示部２０１ｂにおいて、たとえば、左から１つ目、４つ目、５つ目のＬＥＤが点灯した場合は、ＲＵＳＨ確変大当たりを示すようになっている。ＲＵＳＨ確変大当たりでは、上大入賞口１０９ａがたとえば８ラウンド開放し、遊技者が８ラウンド分の出球を獲得することができる。ＲＵＳＨ確変大当たり遊技後の遊技状態は、高確率時短遊技状態が次回の大当たりまで（１００００変動経過まで）の間、設定される。
【００５０】
また、第１特別図柄表示部２０１ａまたは第２特別図柄表示部２０１ｂにおいて、たとえば、左から２つ目、３つ目、６つ目、７つ目のＬＥＤが点灯した場合は、２Ｒ突確大当たりを示すようになっている。２Ｒ突確大当たりでは、下大入賞口１０９ｂが、たとえば１ラウンドの開放時間を０．１秒とした短開放となるため、遊技者が出球を獲得することができない。２Ｒ突確大当たり遊技後の遊技状態は、高確率時短遊技状態が次回の大当たりまで（１００００変動経過まで）の間、設定される。
【００５１】
また、たとえば、左から３つ目、４つ目、７つ目のＬＥＤが点灯した場合は、８Ｒ通常大当たりを示すようになっている。８Ｒ通常大当たりでは、遊技者が８ラウンド分の出球を獲得することができる。この８Ｒ通常大当たり遊技後の遊技状態は、低確率時短遊技状態が３０変動経過するまでの間、設定される。
【００５２】
なお、各大当たりを示すＬＥＤの点灯態様は、一態様のみならず、大当たり毎に複数の点灯態様をとり得るようにしてもよい。
【００５３】
特別図柄（ＬＥＤ）の変動表示に合わせて画像表示部１０４には装飾図柄が変動表示され、特別図柄の停止表示に合わせて装飾図柄が停止表示される。特別図柄がハズレ図柄で停止する場合、画像表示部１０４上にはハズレを示すいわゆるバラケ目で装飾図柄が停止する。バラケ目とは、第１装飾図柄と第２装飾図柄とを関連性のない図柄で停止させることであり、つまり、リーチ演出に発展することのない装飾図柄の停止態様である。
【００５４】
また、特別図柄が１６Ｒ確変大当たり図柄で停止する場合、画像表示部１０４上に表示される装飾図柄は、１６Ｒ確変大当たりを示す赤色の装飾図柄（たとえば「３，３，３」や「７，７，７」の数字図柄のゾロ目）で停止する。さらに、特別図柄が８Ｒ確変大当たり図柄で停止する場合、画像表示部１０４上に表示される装飾図柄は、８Ｒ確変大当たりを示す赤色の装飾図柄（たとえば「３，３，３」および「７，７，７」を除く「１，１，１」などの奇数図柄のゾロ目）で停止する。
【００５５】
また、特別図柄がＲＵＳＨ確変図柄で停止する場合、画像表示部１０４上に表示される装飾図柄は、ＲＵＳＨ確変大当たりを示す所定の装飾図柄（たとえば「Ｌｕｃｋｙ，Ｌｕｃｋｙ，Ｌｕｃｋｙ」といった文字図柄のゾロ目）で停止する。
【００５６】
また、特別図柄が２Ｒ突確大当たり図柄で停止する場合、画像表示部１０４上に表示される装飾図柄は、２Ｒ突確大当たりを示す所定の装飾図柄（たとえば「チャンス，チャンス，チャンス」といった文字図柄のゾロ目）で停止する。
【００５７】
また、特別図柄が８Ｒ通常大当たり図柄で停止する場合、画像表示部１０４上に表示される装飾図柄は、８Ｒ通常大当たりを示す青色の装飾図柄（たとえば「２，２，２」などの偶数図柄のゾロ目）で停止する。
【００５８】
なお、特別図柄が１６Ｒ確変大当たり図柄で停止した場合や８Ｒ確変大当たり図柄で停止した場合、停止した大当たりよりも利益度合いの低い大当たりを示す装飾図柄（偶数図柄）を画像表示部１０４上に停止させ、その後（大当たり遊技移行前や大当たり遊技移行後）に、当選した大当たりを明示する昇格演出を行う場合もある。
【００５９】
特別図柄表示部２０１の上部には、普通図柄が表示される普通図柄表示部２０２が配置されている。普通図柄表示部２０２は、遊技球がゲート１０８を通過することによって行われる普通図柄抽選を表すものであり、「○」、「△」、「×」を示す３つのＬＥＤからなる。普通図柄抽選で当たりに当選した場合に、ぱちんこ遊技機１００は、所定期間、普通電動役物１０７を開状態とする。普通図柄の変動中は、３つのＬＥＤが点灯および消灯を繰り返す。
【００６０】
普通図柄の変動が停止すると、ＬＥＤの点灯態様によって、普通図柄抽選の抽選結果が表されるようになっている。たとえば「○」のＬＥＤが点灯すれば普通図柄当たり（長開放当たり）となり、「△」のＬＥＤが点灯すれば普通図柄当たり（短開放当たり）となり、「×」のＬＥＤが点灯すればハズレとなる。時短遊技状態においては、非時短遊技状態の場合に比べて普通図柄の変動時間が短くなるとともに、「△」のＬＥＤが点灯した場合であっても非時短遊技状態の場合に比べて開放時間が長くなるようにしている。
【００６１】
普通図柄表示部２０２の左側には、特別図柄または普通図柄に対する判定用情報の数（以下「保留情報数」という）を表示する保留表示部２０３が配置されている。保留表示部２０３は、第１特別図柄保留表示部２０３ａと、第２特別図柄保留表示部２０３ｂと、普通図柄保留表示部２０３ｃとからなる。
【００６２】
第１特別図柄保留表示部２０３ａは、特別図柄の変動中に第１始動口１０５へ入賞した遊技球を保留情報として表示する。第２特別図柄保留表示部２０３ｂは、特別図柄の変動中に第２始動口１０６へ入賞した遊技球を保留情報として表示する。なお、記憶可能な特別図柄の保留情報数は、それぞれ予め定めた数（たとえば４）を上限とする。
【００６３】
普通図柄保留表示部２０３ｃは、普通図柄の変動中にゲート１０８を通過した遊技球を保留情報として表示する。なお、記憶可能な普通図柄の保留情報数は、予め定めた数（たとえば４）を上限とする。ラウンド表示部２０４は、大当たりに当選した場合の最大ラウンド数を表示するものである。
【００６４】
たとえば、２Ｒ突確大当たりに当選した場合には「２」を示すＬＥＤが点灯し、８Ｒ確変大当たり、８Ｒ通常大当たり、またはＲＵＳＨ確変大当たりに当選した場合には「８」を示すＬＥＤが点灯する。１６Ｒ確変大当たりに当選した場合には「１６」を示すＬＥＤが点灯する。右打ち表示部２０５は、右打ちによって遊技が行われる遊技状態（時短遊技状態および大当たり遊技状態）においてＬＥＤが点灯し、遊技者に右打ちを促すものである。
【００６５】
（ぱちんこ遊技機の内部構成）
つぎに、図３を用いて、ぱちんこ遊技機１００の内部構成について説明する。図３は、ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。図３に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部３００は、遊技の進行を制御する主制御部３０１と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部３０２と、演出内容を制御する演出制御部３０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
【００６６】
（１．主制御部）
主制御部３０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）３１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）３１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ３１１は、遊技の進行に関する各種プログラムなどをＲＯＭ３１２から読み出し、ＲＡＭ３１３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【００６７】
また、主制御部３０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（以下「ＳＷ」と称す）が接続されている。たとえば、図示のように、主制御部３０１には、第１始動口ＳＷ３１４ａと、第２始動口ＳＷ３１４ｂと、ゲートＳＷ３１５と、上大入賞口ＳＷ３１６ａと、下大入賞口ＳＷ３１６ｂと、普通入賞口ＳＷ３１７とが接続されている。第１始動口ＳＷ３１４ａは、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する。
【００６８】
第２始動口ＳＷ３１４ｂは、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する。ゲートＳＷ３１５は、ゲート１０８を通過した遊技球を検出する。上大入賞口ＳＷ３１６ａは、上大入賞口１０９ａへ入賞した遊技球を検出する。下大入賞口ＳＷ３１６ｂは、下大入賞口１０９ｂへ入賞した遊技球を検出する。普通入賞口ＳＷ３１７は、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する。
【００６９】
各種ＳＷ３１４〜３１７は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部３０１へ入力する。主制御部３０１は、第１始動口ＳＷ３１４ａおよび第２始動口ＳＷ３１４ｂから入力される検出信号に基づき、大当たり抽選を受けるための権利に相当する保留情報を記憶したり、保留情報を用いて大当たり抽選を行ったりする。主制御部３０１は、上大入賞口ＳＷ３１６ａと、下大入賞口ＳＷ３１６ｂと、普通入賞口ＳＷ３１７から入力される検出信号に基づき、賞球制御部３０２に対して賞球の払い出し指示を行ったりする。
【００７０】
第１始動口ＳＷ３１４ａ、第２始動口ＳＷ３１４ｂ、ゲートＳＷ３１５、上大入賞口ＳＷ３１６ａ、下大入賞口ＳＷ３１６ｂとしては、たとえば、近接スイッチなどが用いられる。また、第１始動口１０５が遊技盤１０１上に複数設けられている場合、第１始動口ＳＷ３１４ａを第１始動口１０５の配置位置別に複数設けてもよい。また、普通入賞口１１０が遊技盤１０１上に複数設けられている場合も、普通入賞口ＳＷ３１７を普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００７１】
また、主制御部３０１には、普通電動役物１０７や上大入賞口１０９ａや下大入賞口１０９ｂなどの電動役物を駆動させる各種ソレノイドが接続されている。たとえば、図示のように、主制御部３０１には、普通電動役物１０７を開閉動作させる普通電動役物ソレノイド３１８と、上大入賞口１０９ａを開閉動作させる上大入賞口ソレノイド３１９ａと、下大入賞口１０９ｂを開閉動作させる下大入賞口ソレノイド３１９ｂと、が接続されている。
【００７２】
主制御部３０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき普通電動役物ソレノイド３１８に電気信号を入力・遮断したり、大当たり抽選の抽選結果に基づき上大入賞口ソレノイド３１９ａまたは下大入賞口ソレノイド３１９ｂに電気信号を入力・遮断したりする。普通電動役物ソレノイド３１８は、主制御部３０１から供給される電気信号に基づいて、普通電動役物１０７を開閉動作させる。上大入賞口ソレノイド３１９ａまたは下大入賞口ソレノイド３１９ｂは、主制御部３０１から供給される電気信号に基づいて、それぞれ、上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂを開閉動作させたりする。
【００７３】
また、主制御部３０１には、主制御部３０１には、第１特別図柄を表示する第１特別図柄表示部２０１ａと、第２特別図柄を表示する第２特別図柄表示部２０１ｂと、普通図柄を表示する普通図柄表示部２０２と、記憶している保留情報の数を表示する保留表示部２０３などが接続される。
【００７４】
主制御部３０１は、大当たり抽選の抽選結果に基づいて、第１特別図柄表示部２０１ａおよび第２特別図柄表示部２０１ｂの表示制御を行う。また、主制御部３０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、普通図柄表示部２０２の表示制御を行う。また、主制御部３０１は、保留情報数に基づいて、保留表示部２０３の表示内容を制御する。
【００７５】
ここで、主制御部３０１のＣＰＵ３１１が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することによりＲＡＭ３１３に設定される情報の一例について説明する。なお、以下で説明するプログラムなどは、代表的なもののみを示しており、これらのほかに不図示のプログラムが多数記憶されている。また、ＲＡＭ３１３には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。
【００７６】
メイン処理プログラム３５１は、ぱちんこ遊技機１００への電力の供給にともない、主制御部３０１のＣＴＣ（タイマカウンタ）などの内蔵デバイスの初期設定を行わせて、設定内容を示す設定情報を設定記憶領域３７１に記憶させる。たとえば、ここで、設定情報にはタイマ割込処理プログラム３５２を実行する周期などを示す情報が含まれる。
【００７７】
また、メイン処理プログラム３５１は、ぱちんこ遊技機１００への電源の遮断を監視させ、電源が遮断された場合にはバックアップ情報を生成させて、このバックアップ情報をバックアップ記憶領域３７２に記憶させる。ＲＡＭ３１３にはバックアップ電源（不図示）により、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されても一定期間（たとえば１日）電源が供給されるようになっている。このため、ＲＡＭ３１３は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されても一定期間、バックアップ記憶領域３７２に記憶されたバックアップ情報を保持できる。
【００７８】
また、ＲＡＭ３１３には、ＦｅＲＡＭ（Ｆｅｒｒｏｅｌｅｃｔｒｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）などの不揮発性のＲＡＭや、フラッシュメモリなどの不揮発性メモリを採用してもよい。この場合、ＲＡＭ３１３は、バックアップ電源がなくともバックアップ記憶領域３７２に記憶されたバックアップ情報を保持できる。
【００７９】
タイマ割込処理プログラム３５２は、乱数更新処理プログラム３５３、スイッチ処理プログラム３５４、図柄処理プログラム３６０、電動役物制御処理プログラム３６３、賞球処理プログラム３６７、出力処理プログラム３６８などのサブプログラムを順次実行させる。
【００８０】
タイマ割込処理プログラム３５２は、メイン処理プログラム３５１により設定記憶領域３７１に記憶された周期で、メイン処理プログラム３５１に対して割り込み実行される。乱数更新処理プログラム３５３は、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数など、主制御部３０１が管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、乱数更新処理プログラム３５３は、１回実行される毎に、カウンタ記憶領域３７３に記憶された各乱数カウンタの各カウント値に「１」を加算させる。
【００８１】
カウンタ記憶領域３７３には、当たり乱数カウンタ、図柄乱数カウンタ、変動パターン乱数カウンタ、普通図柄乱数カウンタなど、主制御部３０１が管理する乱数カウンタのカウント値が記憶されている。乱数更新処理プログラム３５３は、乱数更新処理プログラム３５３が実行される毎に各乱数カウンタのカウント値に「１」加算したものを新たなカウント値とするように、カウンタ記憶領域３７３を更新させる。
【００８２】
また、乱数更新処理プログラム３５３は、各乱数カウンタのカウント値が所定値に達したときには、たとえば「０」にカウント値を戻させ、再度同様のカウントアップを行わせる。たとえば、当たり乱数は「０〜２４９」の範囲内でカウントされるものとする。また、図柄乱数および変動パターン乱数は「０〜９９」の範囲内でカウントされるものとする。
【００８３】
また、乱数更新処理プログラム３５３は、さらに初期値乱数をカウントさせてもよい。初期値乱数は、たとえば当たり乱数のカウント値が最大値（たとえば２４９カウント）となった際に、当たり乱数カウンタをいずれの値に戻すかを決定するための乱数である。乱数更新処理プログラム３５３は、当たり乱数カウンタのカウント値が最大値となった際に、初期値乱数によって決定される値に当たり乱数カウンタのカウント値を設定する。
【００８４】
スイッチ処理プログラム３５４は、始動口スイッチ処理プログラム３５５、ゲートスイッチ処理プログラム３５７、大入賞口スイッチ処理プログラム３５８、普通入賞口スイッチ処理プログラム３５９などのサブプログラムを順次実行させる。
【００８５】
始動口スイッチ処理プログラム３５５は、第１始動口ＳＷ３１４ａにより第１始動口１０５に入賞した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域３７３の当たり乱数カウンタ、図柄乱数カウンタ、変動パターン乱数カウンタの各カウンタのカウント値を保留情報として取得させ、取得させた保留情報をＲＡＭ３１３の保留情報記憶領域３７４に記憶させる。
【００８６】
また、始動口スイッチ処理プログラム３５５は、第２始動口ＳＷ３１４ｂにより第２始動口１０６に入賞した遊技球が検出された際も同様に、カウンタ記憶領域３７３の当たり乱数カウンタ、図柄乱数カウンタ、変動パターン乱数カウンタの各カウンタのカウント値を保留情報として取得させ、取得された保留情報をＲＡＭ３１３の保留情報記憶領域３７４に記憶させる。
【００８７】
ゲートスイッチ処理プログラム３５７は、ゲートＳＷ３１５によりゲート１０８を通過した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域３７３の普通図柄乱数カウンタのカウント値を普通図柄保留情報として取得させ、取得された普通図柄保留情報をＲＡＭ３１３の普通図柄保留情報記憶領域３７９に記憶させる。
【００８８】
大入賞口スイッチ処理プログラム３５８は、上大入賞口ＳＷ３１６ａまたは下大入賞口ＳＷ３１６ｂにより上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂに入賞した遊技球を検出させる。普通入賞口スイッチ処理プログラム３５９は、普通入賞口ＳＷ３１７により普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出させる。
【００８９】
図柄処理プログラム３６０は、特別図柄処理プログラム３６１、普通図柄処理プログラム３６２を順次実行させる。特別図柄処理プログラム３６１は、保留情報記憶領域３７４に記憶されている保留情報を用いて、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次行わせ、これらの判定結果を判定結果記憶領域３７５に記憶させる。
【００９０】
当たり判定では当たり判定テーブルＡｔが用いられ、図柄判定では図柄判定テーブルＺｔが用いられ、変動パターン判定では変動パターン判定テーブルＨｔが用いられる。そして、これらの判定結果に基づき、特別図柄表示部２０１に表示させた特別図柄の変動表示および停止表示を行わせる。
【００９１】
普通図柄処理プログラム３６２は、普通図柄保留情報記憶領域３７９に記憶されている保留情報を用いて、普図当たり判定を行わせ、これらの判定結果を判定結果記憶領域３７５に記憶させる。そして、これらの判定結果に基づき、普通図柄表示部２０２に表示させた普通図柄の変動表示および停止表示を行わせる。
【００９２】
電動役物制御処理プログラム３６３は、大入賞口処理プログラム３６４、普通電動役物処理プログラム３６６などのサブプログラムを順次実行させる。大入賞口処理プログラム３６４は、特別図柄処理プログラム３６１の処理結果などに基づき上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂを開閉動作させる。
【００９３】
また、大入賞口処理プログラム３６４は、サブプログラムとして遊技状態設定処理プログラム３６５を実行させる。遊技状態設定処理プログラム３６５は、当選した大当たりに応じて高確率遊技フラグや時短遊技フラグなどの遊技フラグを遊技フラグ記憶領域３７６に設定させる。普通電動役物処理プログラム３６６は、普通図柄処理プログラム３６２の処理結果などに基づき普通電動役物１０７を開閉動作させる。
【００９４】
賞球処理プログラム３６７は、第１始動口１０５、第２始動口１０６、上大入賞口１０９ａ、下大入賞口１０９ｂおよび普通入賞口１１０への入賞に対して、所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示（賞球コマンド）を、賞球情報記憶領域３７７に設定させる。
【００９５】
出力処理プログラム３６８は、ＲＡＭ３１３に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報などを主制御部３０１に接続された各制御部（たとえば賞球制御部３０２、演出制御部３０３）に対して出力させる。
【００９６】
また、上述した始動口スイッチ処理プログラム３５５は、サブプログラムとして事前判定処理プログラム３５６を実行する。事前判定処理プログラム３５６は、保留情報記憶領域３７４に記憶された各保留情報に対する、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次実行させ、これらの判定結果を事前判定情報記憶領域３７８に記憶させる。
【００９７】
また、主制御部３０１は、盤用外部情報端子基板３９１が接続されており、ＲＡＭ３１３に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報を外部（たとえば遊技場のホールコンピュータ）に出力することができる。主制御部３０１は、たとえば、主制御基板によりその機能を実現することができる。
【００９８】
（２．賞球制御部）
賞球制御部３０２は、ＣＰＵ３２１と、ＲＯＭ３２２と、ＲＡＭ３２３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ３２１は、主制御部３０１からの払い出し指示（賞球コマンド）に基づき、賞球の払い出し制御に関する各種プログラムをＲＯＭ３２２から読み出し、ＲＡＭ３２３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【００９９】
また、賞球制御部３０２には、遊技球を検出する各種ＳＷが接続されている。たとえば、図示のように、賞球制御部３０２には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出ＳＷ３２４と、払い出した遊技球を検出する払出球検出ＳＷ３２５と、枠体前面に設けられた打球供給皿１２０内に遊技球があるかを検出する球有り検出ＳＷ３２６と、打球供給皿１２０が遊技球で満たされていることを検出する満タン検出ＳＷ３２７とが接続されている。
【０１００】
各種ＳＷ３２４〜３２７は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部３０２へ入力する。賞球制御部３０２は、主制御部３０１から出力された払い出し指示や、各種ＳＷ３２４〜３２７から入力される検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部３０２は、各種ＳＷ３２４〜３２７から入力される検出信号を主制御部３０１へ出力してもよい。
【０１０１】
また、賞球制御部３０２には、発射部３２８や払出部３２９が接続される。賞球制御部３０２は、発射部３２８に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部３２８は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部３０２は、発射部３２８のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を打ち出す。
【０１０２】
また、賞球制御部３０２は、払出部３２９に対して入賞時の賞球数を払い出す制御を行う。払出部３２９は、遊技球を貯留する不図示の貯留部から所定数を払い出すための払出駆動モータを備える。賞球制御部３０２は、この払出駆動モータを駆動させて、払出部３２９に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、上大入賞口１０９ａ、下大入賞口１０９ｂ、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御を行う。
【０１０３】
また、賞球制御部３０２は、枠用外部情報端子基板３９２が接続されており、賞球制御部３０２が実行処理した各種情報を外部に出力する。たとえば、賞球制御部３０２は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【０１０４】
（３．演出制御部）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００の演出制御部３０３について説明する。
【０１０５】
（３−１．演出統括部）
まず、図４を用いて、演出制御部３０３の内部構成について説明する。図４は、ぱちんこ遊技機の演出制御部の内部構成を示すブロック図である。演出制御部３０３は、演出制御部３０３全体を統括する演出統括部４０３ａや、画像表示部１０４の表示制御やスピーカ３３０の音声出力制御を行う画像・音声制御部４０３ｂのほか、ランプの点灯制御や可動役物の駆動制御を行うランプ制御部４０３ｃなどを備えている。
【０１０６】
演出統括部４０３ａは、ＣＰＵ４１１と、ＲＯＭ４１２と、ＲＡＭ４１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ４１１は、ぱちんこ遊技機１００が行う演出の制御に関する各種プログラムをＲＯＭ４１２から読み出し、ＲＡＭ４１３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【０１０７】
また、演出統括部４０３ａには、遊技者からの操作を受け付ける演出ボタン１１８や十字キー１１９が接続されている。演出ボタン１１８や十字キー１１９は、遊技者により操作（たとえば押下）されたキーに対応する制御信号を演出統括部４０３ａへ入力する。演出統括部４０３ａは、演出ボタン１１８や十字キー１１９から入力される制御信号に基づき、遊技者による操作を受け付けたことを示す操作コマンドをＲＡＭ４１３に設定する。
【０１０８】
ここで、演出統括部４０３ａのＣＰＵ４１１が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することによりＲＡＭ４１３に設定される情報の一例について説明する。なお、以下で説明するプログラムは、代表的なもののみを示し、これらのほかにも不図示のプログラムが多数記憶されている。また、ＲＡＭ４１３には、以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。
【０１０９】
演出メイン処理プログラム４５１は、演出統括部４０３ａへの電源の供給にともない、演出統括部４０３ａのＣＴＣなどの内蔵デバイスの初期設定を行わせて、設定内容を設定記憶領域４７１に記憶させる。
【０１１０】
演出タイマ割込処理プログラム４５２は、コマンド受信処理プログラム４５４、操作受付処理プログラム４６０、コマンド送信処理プログラム４６１を順次実行させる。演出タイマ割込処理プログラム４５２は、演出メイン処理プログラム４５１が実行されることにより、設定記憶領域４７１に記憶された所定の周期で、演出メイン処理プログラム４５１に対して割り込み実行される。
【０１１１】
演出乱数更新処理プログラム４５３は、予告遊技演出パターン乱数など、演出統括部４０３ａが管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、演出乱数更新処理プログラム４５３は、１回実行される毎に、演出カウンタ記憶領域４７２に記憶された予告遊技演出パターン乱数カウンタのカウント値に「１」加算させる。また、演出乱数更新処理プログラム４５３は、予告遊技演出パターン乱数カウンタのカウント値が所定値に達したときには、たとえば「０」にカウント値を戻させ、再度同様のカウントアップを行わせる。
【０１１２】
コマンド受信処理プログラム４５４は、たとえば、主制御部３０１からの受信されたコマンド（たとえば変動開始コマンド）に基づき、主制御部３０１の判定結果記憶領域３７５と、演出統括部４０３ａの判定結果記憶領域４７３との記憶内容を同期させる。さらに、コマンド受信処理プログラム４５４は、主制御部３０１からの受信されたコマンド（たとえば事前判定コマンド）に基づき、主制御部３０１の事前判定情報記憶領域３７８と、演出統括部４０３ａの演出事前判定情報記憶領域４７４との記憶内容を同期させる。
【０１１３】
また、コマンド受信処理プログラム４５４は、判定結果記憶領域４７３や演出事前判定情報記憶領域４７４の記憶内容などに基づき、変動演出パターン選択処理プログラム４５５、演出事前判定処理プログラム４５８、当たり演出パターン選択処理プログラム４５９、予兆保留演出パターン選択処理プログラム４５７を実行させる。
【０１１４】
変動演出パターン選択処理プログラム４５５は、主制御部３０１などから受信されたコマンドに基づき、ＲＯＭ４１２に記憶された変動演出パターンテーブルＥｔから変動演出パターンを選択させる。
【０１１５】
変動演出パターン選択処理プログラム４５５は、受信された変動開始コマンドに基づき更新された判定結果記憶領域４７３の変動パターンを示す情報に基づき、当該変動パターンに対応する変動演出パターンを選択させる。そして、選択させた変動演出パターンを示す情報を含む変動演出開始コマンドを送信コマンド記憶領域４７５に記憶させる。
【０１１６】
また、変動演出パターン選択処理プログラム４５５は、主制御部３０１から受信されたコマンドに基づき、ＲＯＭ４１２に記憶された予告遊技演出パターンテーブルＹｔから予告遊技演出パターンを選択させる。予告遊技演出パターンは、変動演出にあわせて実行される、たとえば、会話予告演出、ステップアップ演出、カットイン予告演出、キャラクタ予告演出など、大当たりに対する信頼度が高いときほど高い段階に発展する演出内容を定義したものである。
【０１１７】
さらに、変動演出パターン選択処理プログラム４５５は、主制御部３０１から受信されたコマンドに基づき、ＲＯＭ４１２に記憶された特殊遊技演出パターンテーブルＴｔを用いて特殊遊技演出の実行の有無を決定させる。特殊遊技演出とは、たとえば、予告遊技演出内において出現するゼブラ柄のキャラクタなど、出現頻度の低い演出である。
【０１１８】
さらに、変動演出パターン選択処理プログラム４５５は、主制御部３０１から受信されたコマンドに基づき、ＲＯＭ４１２に記憶された秘匿演出パターンテーブルＱｔから秘匿演出の実行の有無を決定させる。秘匿演出は、予告遊技演出を遊技者に秘匿する演出であり、いわゆるワイプ予告と称されるものである。
【０１１９】
さらに、変動演出パターン選択処理プログラム４５５は、主制御部３０１から受信されたコマンドに基づき、ＲＯＭ４１２に記憶されたパチログポイントテーブルＰｔを用いて、付与するパチログポイントを決定させる。パチログポイントは、遊技の進行に伴って発生するとともに遊技媒体と異なる遊技価値である。たとえば、パチログポイントは、遊技内容毎に付与されるポイントが定められていたり、連チャン数毎に付与されるポイントが定められていたりする。また、たとえば、付与されたポイント数の累計に応じて、たとえばインターネット上の所定のサイトへのアクセス権が与えられるなど、所定のサービスの提供を受けることができるようになっている。
【０１２０】
演出事前判定処理プログラム４５８は、主制御部３０１から事前判定コマンドを受信した場合に、当該事前判定コマンドを基に、大当たりであるか否かの解析を行わせるとともに、大当たりの場合には図柄や変動演出パターンなどの解析を行わせる。また、演出事前判定処理プログラム４５８は、事前判定コマンドに基づいて、複数の変動演出にわたる一連の連続演出を行うか否かを判定させたりもする。
【０１２１】
予兆保留演出パターン選択処理プログラム４５７は、演出事前判定情報記憶領域４７４に記憶されている事前判定情報（保留情報）に基づき、ＲＯＭ４１２に記憶された予兆保留演出パターンテーブルＳｔから予兆保留演出パターンを選択させる。予兆保留演出パターンは、大当たりに対する信頼度に応じて、保留情報の表示態様を通常とは異なる表示態様とする演出内容を定義したものである。
【０１２２】
予兆保留演出パターン選択処理プログラム４５７は、変動演出パターンＥｐの信頼度に基づいて、所定の割合で、通常の保留表示（たとえば白色表示）とは異なる保留表示（たとえば赤色表示）にさせる。具体的には、予兆保留演出パターン選択処理プログラム４５７は、演出事前判定情報記憶領域４７４に記憶されている保留情報が、たとえば、高信頼度の変動演出パターンとなる保留情報である場合、高い割合で、通常の保留表示とは異なる保留表示にさせる。このようにすれば、高信頼度の変動演出パターンの変動開始前から、この変動に対する期待感を遊技者に与えることができる。
【０１２３】
当たり演出パターン選択処理プログラム４５９は、主制御部３０１から受信されたコマンドに基づき、ＲＯＭ４１２に記憶された当たり演出パターンテーブルＸｔから当選した当たりに対応する当たり演出パターンを選択させる。ここで、当たり演出パターンは、大当たり中に行う大当たり演出の演出内容を定義したものであり、１６Ｒ確変大当たり、８Ｒ確変大当たり、ＲＵＳＨ確変大当たり、２Ｒ突確大当たり、８Ｒ通常大当たり毎にそれぞれ異なる。
【０１２４】
演出モード設定処理プログラム４６２は、主制御部３０１から受信されたコマンドに基づき、ＲＯＭ４１２に記憶された演出モードテーブルＭｔから演出モードを設定する。演出モードには、通常遊技状態であることを明示する通常モードと、高確率時短遊技状態であることを明示する確変モードと、低確率時短遊技状態であることを明示する時短モードとがある。
【０１２５】
演出モード設定処理プログラム４６２は、主制御部３０１から受信された変動停止コマンドに基づいて更新された判定結果記憶領域４７３の図柄判定の判定結果を示す情報を用いて、当該図柄判定の判定結果に対応するモードフラグを設定させる。
【０１２６】
具体的には、演出モード設定処理プログラム４６２は、たとえば確変モードにおいて変動停止コマンドを１００００回受信することにより通常モードを示すモードフラグを設定させ、また、時短モードにおいて変動停止コマンドを３０回受信することにより時短モードを終了させて通常モードを示すモードフラグを設定させる。そして、設定した演出モードを示す情報を含む変動演出終了コマンドを送信コマンド記憶領域４７５に記憶させる。
【０１２７】
操作受付処理プログラム４６０は、演出ボタン１１８や十字キー１１９からの入力信号を受け付けて、遊技者から操作があったことを示す操作コマンドを送信コマンド記憶領域４７５に記憶させる。コマンド送信処理プログラム４６１は、送信コマンド記憶領域４７５に記憶されている各種コマンドを、画像・音声制御部４０３ｂや、ランプ制御部４０３ｃに送信させる。
【０１２８】
（３−２．画像・音声制御部）
図５は、画像・音声制御部の内部構成を示すブロック図である。画像・音声制御部４０３ｂは、ＣＰＵ５１１と、ＲＯＭ５１２と、ＲＡＭ５１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ５１１は、演出統括部４０３ａにより実行指示された演出を実現するための各種プログラムをＲＯＭ５１２から読み出し、ＲＡＭ５１３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【０１２９】
ＲＯＭ５１２には、演出用データＥＤが記憶される。ここで、演出用データＥＤは、背景画像・装飾図柄画像・キャラクタ画像・保留画像・カットイン画像・会話画像などの画像データや、効果音・ＢＧＭなどの音声データなどからなる。
【０１３０】
ここで、ＲＯＭ５１２に記憶された各プログラムおよび各プログラムを実行することによりＲＡＭ５１３の各記憶領域に記憶される内容について説明する。なお、以下で説明するプログラムは、代表的なプログラムのみを示し、これらのほかにも不図示のプログラムが多数記憶されている。また、ＲＡＭ５１３には、以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。
【０１３１】
画像・音声制御処理プログラム５３１は、画像表示部１０４の表示内容を表示させる表示制御処理プログラム５３２、スピーカ３３０からの音声出力を制御させる音声出力制御処理プログラム５３３を順次実行させる。
【０１３２】
表示制御処理プログラム５３２は、演出統括部４０３ａにより実行指示された演出に対応する画像データを演出用データＥＤから読み込んで画像表示部１０４に表示させる画像の生成などを行わせ、表示させる画像を示す表示用データをＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）５２０に格納させる。
【０１３３】
ＶＲＡＭ５２０に格納された表示用データは、画像表示部１０４に対して出力されて、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。また、たとえば、表示制御処理プログラム５３２は、表示画面上において、同一位置に背景画像と装飾図柄が重なる場合などには、画像を階層構造に重ねたレイヤを設定する。たとえば、下層のレイヤには背景画像を設定し、その上の階層に装飾図柄を設定し、さらにその上の階層に予告画像を設定することにより、装飾図柄を背景画像よりも手前に、また、予告画像を装飾図柄より手前に、見えるように表示させる。
【０１３４】
音声出力制御処理プログラム５３３は、演出統括部４０３ａにより実行指示された演出に対応する音声データを演出用データＥＤから読み込んで、スピーカ３３０から出力させる音声の生成などを行わせ、出力させる音声を示す音声出力用データをＲＡＭ５１３に格納させる。ＲＡＭ５１３に格納された音声出力用データは、スピーカ３３０に対して出力されて、この音声出力用データが表す音声が所定のタイミングでスピーカ３３０から出力される。
【０１３５】
（３−３．ランプ制御部）
図６は、ランプ制御部の内部構成を示すブロック図である。ランプ制御部４０３ｃは、ＣＰＵ６１１と、ＲＯＭ６１２と、ＲＡＭ６１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ６１１は、ぱちんこ遊技機１００が行う可動役物１３０の駆動制御や各種ランプの点灯制御に関するプログラムをＲＯＭ６１２から読み出し、ＲＡＭ６１３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【０１３６】
また、ＲＯＭ６１２には、制御用データＳｄが記憶される。制御用データＳｄは、各可動役物１３０ａ〜１３０ｄを駆動制御するための駆動制御データＫαと、ランプを点灯制御するための点灯制御データＴαとを有している。
【０１３７】
また、ランプ制御部４０３ｃには、各可動役物１３０ａ〜１３０ｄの位置検出を行うための役物センサ６０１が接続されている。役物センサ６０１は、可動役物１３０ａ〜１３０ｄが基準位置にあるときに検出信号をランプ制御部４０３ｃへ入力する。ランプ制御部４０３ｃは、役物センサ６０１の検出信号に基づき、可動役物１３０ａ〜１３０ｄを基準位置へ復帰させたりする。
【０１３８】
ここで、ランプ制御部４０３ｃのＣＰＵ６１１が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することによりＲＡＭ６１３に設定される情報の一例について説明する。以下で説明するプログラムは、代表的なもののみを示し、これらのほかにも不図示のプログラムが多数記憶されている。
【０１３９】
ランプ制御処理プログラム６３１は、可動役物制御処理プログラム６３２、点灯制御処理プログラム６３３を順次実行させる。可動役物制御処理プログラム６３２は、演出統括部４０３ａから受信したコマンドに対応する駆動制御データＫαを、各可動役物１３０ａ〜１３０ｄが備える各駆動モータ６０２へ出力する。
【０１４０】
点灯制御処理プログラム６３３は、演出統括部４０３ａから受信したコマンドに対応する点灯制御データＴαを、演出ライト部１１５の各ランプ（の発光制御回路）、盤ランプ４０１の各ランプ（の発光制御回路）、可動役物１３０ａ〜１３０ｄが備えるランプ（の発光制御回路）に入力させたりする。
【０１４１】
本実施の形態では、演出制御部３０３は、演出統括部４０３ａと、ランプ制御部４０３ｃと、画像・音声制御部４０３ｂとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【０１４２】
（変動演出の一例）
つぎに、図７−１〜図７−４を用いて、変動演出の一例について説明する。図７−１は、予告遊技演出を行った際の変動演出の一例（その１）を示す説明図である。図７−１に示すように、画像表示部１０４には、段階的に発展する予告遊技演出であるステップアップ演出のうち、第１段階を示す第１ステップＳＰ１が表示されている。
【０１４３】
ステップアップ演出は、大当たり判定の判定結果に基づく予告抽選の抽選結果に応じて、第１ステップＳＰ１、第２ステップＳＰ２、第３ステップＳＰ３、第４ステップＳＰ４の、いずれかを上限として、上限のステップまで実行される。信頼度の高い変動である場合にはステップ数の多いものが選択されやすく、信頼度の低い変動である場合にはステップ数の少ないものが選択されやすくなっている。また、信頼度の低い変動である場合にはステップアップ演出自体が行われないこともある。
【０１４４】
図７−１の第１ステップＳＰ１において、画像表示部１０４には、３つの装飾図柄がそれぞれ変動表示中であることを示す図柄演出Ｅｚが表示されている。第１ステップＳＰ１には、動物７０１が表示されており、これにより、ステップアップ演出が開始されたことを遊技者に示唆する。上限のステップが第１ステップＳＰ１である場合、第１ステップＳＰ１の実行後に所定時間経過すると、ステップアップ演出が終了する。上限のステップが第２ステップＳＰ２以上である場合、第１ステップＳＰ１の実行後に所定時間経過すると、第２ステップＳＰ２に移行する。
【０１４５】
第２ステップＳＰ２には、動物７０１と、第１人物７０２とが表示されており、両者が遭遇した画像を示している。上限のステップが第２ステップＳＰ２である場合、第２ステップＳＰ２の実行後に所定時間経過すると、ステップアップ演出が終了する。上限のステップが第３ステップＳＰ３以上である場合、第２ステップＳＰ２の実行後に所定時間経過すると、第３ステップＳＰ３に移行する。
【０１４６】
第３ステップＳＰ３には、動物７０１と、第１人物７０２と、第２人物７０３と、白色の小キャラ（小キャラクタ）７０４とが表示されており、第１人物７０２が動物７０１から逃げるとともに、第２人物７０３および小キャラ７０４が第１人物７０２を救出しようとする画像を示している。上限のステップが第３ステップＳＰ３である場合、第３ステップＳＰ３の実行後に所定時間経過すると、ステップアップ演出が終了する。上限のステップが第４ステップＳＰ４である場合、第３ステップＳＰ３の実行後に所定時間経過すると、第４ステップＳＰ４に移行する。
【０１４７】
第４ステップＳＰ４には、第１人物７０２と第２人物７０３とによって動物７０１を捕獲する画像を示している。第４ステップＳＰ４が行われて、所定時間経過すると、たとえば、リーチ演出に発展する。第４ステップＳＰ４は、ステップアップ演出の最終段階であり、ステップアップ演出の中で最も信頼度の高い演出である。
【０１４８】
図７−２は、予告遊技演出を行った際の変動演出の一例（その２）を示す説明図である。なお、図７−２において、図７−１を用いて説明した点については、同様の符号を付して説明を省略する。図７−２において、第３ステップＳＰ３には、ゼブラ柄の小キャラ７１４が表示されている。
【０１４９】
ゼブラ柄の小キャラ７１４は、出現頻度が低く、図７−１の第３ステップＳＰ３の白色の小キャラ７０４に比べて、大当たりに対する信頼度が高いことを示している。たとえば、ゼブラ柄の小キャラ７１４の大当たりに対する信頼度は、第４ステップＳＰ４まで実行されるステップアップ演出の信頼度以上とする。つまり、遊技者にとってみれば、ゼブラ柄の小キャラ７１４の出現は、第４ステップＳＰ４が実行されることよりも、期待感を得ることができる演出となっている。
【０１５０】
上限のステップが第３ステップＳＰ３である場合、第３ステップＳＰ３の実行後に所定時間経過すると、ステップアップ演出が終了する。言い換えれば、ゼブラ柄の小キャラ７１４が出現した場合であっても、第３ステップＳＰ３でステップアップ演出が終了することがある。上限のステップが第４ステップＳＰ４である場合、第３ステップＳＰ３の実行後に所定時間経過すると、第４ステップＳＰ４に移行する。
【０１５１】
第３ステップＳＰ３においてゼブラ柄の小キャラ７１４が出現しているため、第４ステップＳＰ４まで実行されたステップアップ演出は、本実施の形態にかかるステップアップ演出の中で最も信頼度の高い演出となっている。なお、小キャラの色（柄）は、白色およびゼブラ柄の２種類に限らず、たとえば、信頼度の低いものから順に、白、青、黄、赤、ゼブラ、というように３種類以上としてもよい。
【０１５２】
また、小キャラ７１４以外のキャラクタ（たとえば第２人物７０３）についてもゼブラ柄で出現する場合もあり、この場合の信頼度は、小キャラ７１４がゼブラ柄になる場合よりも低いものとする。なお、第２人物７０３がゼブラ柄で出現した場合、上限のステップが第３ステップＳＰ３であったとしても、ゼブラ柄が出現せずに第４ステップＳＰ４まで実行される場合に比べて、信頼度は高いものとする。また、小キャラ７１４と、小キャラ７１４以外のキャラクタ（たとえば第２人物７０３）とが、ともにゼブラ柄で出現する場合があり、この場合の信頼度は、小キャラ７１４のみまたは第２人物７０３のみがゼブラ柄で出現する場合よりも高いものとする。
【０１５３】
また、本実施の形態においては、第３ステップＳＰ３において、ゼブラ柄の小キャラ７１４を出現可能にしているが、第３ステップＳＰ３以外のステップ（たとえば第４ステップＳＰ４）において、たとえば、第１人物７０２や第２人物７０３がゼブラ柄になる場合もある。なお、後半のステップ（たとえば第４ステップＳＰ４）においてゼブラ柄が出現した場合、それよりも前のステップ（たとえば第３ステップＳＰ３）においてゼブラ柄が出現した場合に比べて、大当たりに対する信頼度は高いものとする。
【０１５４】
また、第４ステップＳＰ４において、第１人物７０２がゼブラ柄となった場合、第２人物７０３がゼブラ柄となった場合に比べて、信頼度が高いものとする。また、第１人物７０２と第２人物７０３とがともにゼブラ柄となる場合もあり、この場合、第１人物７０２のみまたは第２人物７０３のみがゼブラ柄で出現する場合に比べて、信頼度が高いものとする。
【０１５５】
このように、本実施の形態では、ゼブラ柄で表示されるキャラクタの種類や数によって信頼度が異なるとともに、どの段階のステップにおいてゼブラ柄のキャラクタが出現するかによっても信頼度が異なっている。
【０１５６】
図７−３は、秘匿演出を行う際の変動演出の一例を示す説明図である。図７−３に示すように、変動演出７３１は、変動開始直後の図柄演出Ｅｚと、背景演出Ｂｇを示している。変動演出７３１において、所定時間経過すると変動演出７３２に移行する。
【０１５７】
変動演出７３２は、秘匿演出ＷＰと、図柄演出ｅｚとを示している。秘匿演出ＷＰは、変動演出７３１の表示画像（図柄演出Ｅｚおよび背景演出Ｂｇ）に、キャラクタ７３０と図柄演出ｅｚとを有する秘匿画像を重畳表示させた演出である。具体的には、変動演出７３２の表示画像は、変動演出７３１の表示画像よりも上位のレイヤに設定され、これにより、変動演出７３１の表示画像よりも前面に表示される。換言すれば、上位のレイヤに設定される変動演出７３２の実行中にも、下位のレイヤに設定される変動演出７３１は画像表示部１０４に表示されていないものの実行されている。
【０１５８】
秘匿演出ＷＰは、実行中の予告遊技演出を遊技者に敢えて見せないようにする演出である。秘匿演出ＷＰは、遊技者に演出内容を見せないようにすることにより、その前後の演出内容などから、秘匿中の演出内容を遊技者に推測させて、興趣を向上させる演出である。
【０１５９】
なお、秘匿演出ＷＰ自体は、たとえば信頼度に依存することなく出現する演出であり、つまり、信頼度の高い変動でも信頼度の低い変動でも出現する。秘匿演出ＷＰが行われて所定時間経過すると、変動演出７３３に移行する。秘匿演出ＷＰが行われる開始タイミングや実行時間は、抽選によって選択される。具体的には、秘匿演出ＷＰの開始タイミングおよび実行時間を示した複数の秘匿演出パターンの中から、抽選によって一の秘匿演出パターンが選択され、この秘匿演出パターンを用いて秘匿演出ＷＰが実行される。
【０１６０】
変動演出７３３は、秘匿演出ＷＰ終了後を示しており、変動演出７３１と同様に、変動開始直後の図柄演出Ｅｚと、背景演出Ｂｇを示している。変動演出７３３が行われて所定時間が経過すると、変動中の特別図柄の変動パターンに応じて、装飾図柄がバラケ目で順次停止したり、リーチ演出に発展したりする。
【０１６１】
ここで、秘匿演出ＷＰを行うか否かの抽選と、予告遊技演出の抽選（ステップアップ演出の実行の可否および段階数の抽選）とは、それぞれ別々に抽選される。そのため、予告遊技演出の実行中に秘匿演出ＷＰが実行されることがある。たとえば、ステップアップ演出において、ゼブラ柄の小キャラ７１４が出現する場合に、秘匿演出ＷＰが行われることもある。
【０１６２】
図７−４は、秘匿演出により予告遊技演出およびゼブラ柄の小キャラが秘匿される際の変動演出の一例を示す説明図である。なお、図７−４において、図７−１〜図７−３を用いて説明した点については、同様の符号を付して説明を省略する。図７−４において、秘匿演出ＷＰは、第３ステップＳＰ３および第４ステップＳＰ４よりも上位のレイヤに画像データが設定されており、第３ステップＳＰ３および第４ステップＳＰ４を秘匿している。第３ステップＳＰ３は、ゼブラ柄の小キャラ７１４が表示される演出である（図７−２参照）。
【０１６３】
本実施の形態では、報知演出７４１によって、秘匿演出ＷＰが行われている場合、ゼブラ柄の小キャラ７１４または第２人物７０３が出現している旨を報知する。これにより、遊技者は、出現率の低い（信頼度の高い）ゼブラ柄の小キャラ７１４または第２人物７０３が秘匿されていることを知ることができる。
【０１６４】
したがって、特殊遊技演出（ゼブラ柄の表示）が秘匿された信頼度の高い変動であることを遊技者は知ることができ、特殊遊技演出が秘匿されない場合と同様に遊技者は期待感を得ることができる。つまり、秘匿演出ＷＰにより特殊遊技演出が秘匿された場合であっても、特殊遊技演出の興趣を低下させないようにすることができる。
【０１６５】
また、本実施の形態では、ゼブラ柄の小キャラ７１４または第２人物７０３が出現している旨を報知するものの、ゼブラ柄で出現したものが、小キャラ７１４であるのか、第２人物７０３であるのか、それとも、小キャラ７１４および第２人物７０３であるのか、については報知しないようにした。つまり、ゼブラ柄の出現による信頼度の高い変動であるということを遊技者に報知しつつも、信頼度の高い変動の中でも、どの程度の信頼度であるのかを遊技者に報知しないようにした。これにより、信頼度の高い変動の中でもどの程度の信頼度であるのかを、遊技者に推測させることができ、秘匿演出の興趣を向上させることができる。
【０１６６】
また、秘匿演出ＷＰは、第４ステップＳＰ４が実行される間も継続して行われている。たとえば、第４ステップＳＰ４の完了する期間が経過した後に、秘匿演出ＷＰも終了する。これにより遊技者は、上限のステップが第３ステップＳＰ３であったのか、第４ステップＳＰ４であったのか、が不明となる。
【０１６７】
また、遊技者は、第３ステップＳＰ３においてゼブラ柄が出現したのか、または、第４ステップＳＰ４においてゼブラ柄が出現したのか、が不明となる。このように、上限のステップを遊技者に秘匿することにより、遊技者に何段階まで発展したのかを推測させることができるとともに、何段階目のステップにおいて、どのキャラクタがゼブラ柄で出現したのかを推測させることができ、秘匿演出の興趣を向上させることができる。
【０１６８】
したがって、秘匿演出において、遊技者を期待させることができる特殊遊技演出（ゼブラ柄）の出現については遊技者に報知し、特殊遊技演出に比べて遊技者が期待感を得にくい予告遊技演出の上限の段階（上限のステップ）については、秘匿状態を保持させるようにした。これにより、秘匿演出および特殊遊技演出のそれぞれの演出効果の減退を抑制することができ、つまり、秘匿演出による興趣および特殊遊技演出による興趣を保持することができる。
【０１６９】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成）
つぎに、図８を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成について説明する。図８は、ぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図８において、ぱちんこ遊技機１００は、特別遊技判定部８０１と、図柄制御部８０２と、図柄表示部８０３と、予告演出部８０４と、特殊演出部８０５と、秘匿演出部８０６と、報知演出部８０７と、を備えている。特別遊技判定部８０１と、図柄制御部８０２と、図柄表示部８０３とは、主制御部３０１に具備される。予告演出部８０４と、特殊演出部８０５と、秘匿演出部８０６と、報知演出部８０７とは、演出制御部３０３に具備される。
【０１７０】
特別遊技判定部８０１は、始動条件の成立により遊技者にとって有利な特別遊技を行う当たりであるか特別遊技を行わないハズレであるかの特別遊技判定を行う。始動条件の成立とは、たとえば第１始動口１０５への入賞または第２始動口１０６への入賞である。特別遊技とは、大当たり遊技である。また、特別遊技判定とは、大当たり判定である。
【０１７１】
図柄制御部８０２は、特別遊技判定部８０１による特別遊技判定の判定結果に基づいて、図柄表示部８０３に図柄を変動表示させるとともに特別遊技判定部８０１による特別遊技判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示させる。図柄表示部８０３は、たとえば、第１特別図柄表示部２０１ａまたは第２特別図柄表示部２０１ｂによって実現される。なお、図柄表示部８０３を、装飾図柄が表示される画像表示部１０４とすることも可能である。
【０１７２】
予告演出部８０４は、特別遊技判定部８０１による特別遊技判定の判定結果に基づいて、図柄制御部８０２による図柄の変動表示中に、複数の予告遊技演出のうちの一または複数の予告遊技演出を行う。予告遊技演出とは、たとえば、画像表示部１０４の表示画面上において行われる、会話予告演出、ステップアップ演出、カットイン予告演出、キャラクタ予告演出など、段階的に発展して、大当たりに対する信頼度が高いときほど高い段階に発展する演出である。なお、予告遊技演出は、表示画面上の演出に限らず、音声による演出や、ランプによる演出としてもよい。
【０１７３】
一または複数の予告遊技演出を行うとは、たとえば、会話予告演出、ステップアップ演出、カットイン予告演出、キャラクタ予告演出のうちの一または複数の予告遊技演出を行うことである。なお、予告演出部８０４は、たとえば、特別遊技判定の判定結果に基づいて選択されたノーマルハズレ変動などの信頼度の最も低い変動時には、予告遊技演出を行わないこともある。
【０１７４】
特殊演出部８０５は予告演出部８０４による予告遊技演出中に、所定の割合で特殊遊技演出を行う。特殊遊技演出は、たとえば、ゼブラ柄の小キャラ７１４（図７−２参照）のように、稀な演出であり、出現により遊技者が高揚する演出である。特殊遊技演出は、具体的には、信頼度の高い演出である。所定の割合は、特別遊技判定の判定結果がハズレのときよりも当たりのときに高確率とした割合である。そのため、特殊遊技演出は、高い段階に発展する予告遊技演出が行われる場合ほど、行われやすくなっている。
【０１７５】
なお、特殊遊技演出は、信頼度に依拠しない演出とした場合には単に出現頻度の低い演出としてもよい。この場合、所定の割合を、たとえば１／１０００といった信頼度に依拠しない一定の割合としてもよい。
【０１７６】
なお、特殊遊技演出は、予告遊技演出を音声による演出とした場合には、遊技者を高揚させる音声演出であればよく、たとえば、演出内容を途切れさせる特殊な音声や演出内容を強調する特殊な音声とすればよい。また、特殊遊技演出は、予告遊技演出をランプの発光態様による演出とした場合には、遊技者を高揚させるランプ演出であればよく、虹色に点灯するなど、特殊な発光態様とすればよい。
【０１７７】
秘匿演出部８０６は、予告演出部８０４によって行われる予告遊技演出中に、所定期間、当該予告遊技演出を遊技者に秘匿する秘匿演出を行う。秘匿演出部８０６は、秘匿演出のデータを、予告遊技演出のデータよりもレイヤの上位に設定することにより、予告遊技演出を出力させないようにする。秘匿演出部８０６は、予告演出部８０４による予告遊技演出を行うか否かの抽選結果や、特殊演出部８０５による特殊遊技演出を行うか否かの抽選結果とは、無関係に秘匿演出を行うか否かの抽選を行う。つまり、秘匿演出と、予告遊技演出または予告遊技演出中の特殊遊技演出とは、それぞれ無関係に行われる。
【０１７８】
予告遊技演出を画像表示部１０４の表示画面上において行われる画像演出とした場合には、秘匿演出部８０６は、秘匿演出の画像を、予告遊技演出の画像よりもレイヤの上位に設定することにより、予告遊技演出を表示させないようにする。秘匿演出は、たとえば、図７−４に示した秘匿演出ＷＰである。
【０１７９】
なお、予告遊技演出を音声による演出とした場合には、秘匿演出部８０６は、秘匿演出の音声データ（たとえば無音データ）を、予告遊技演出の音声データよりもレイヤの上位に設定することにより、予告遊技演出の音声データを出力させないようにすればよい。
【０１８０】
また、予告遊技演出をランプの発光による演出とした場合には、秘匿演出部８０６は、秘匿演出の点灯データ（たとえば全ランプを青色点灯）を、予告遊技演出の点灯データよりもレイヤの上位に設定することにより、予告遊技演出の点灯データを出力させないようにすればよい。
【０１８１】
報知演出部８０７は、秘匿演出部８０６によって秘匿演出が行われたことにより特殊遊技演出が遊技者に秘匿された場合、その旨を報知する報知演出を行う。報知演出は、特殊遊技演出が秘匿演出によって秘匿されている旨を遊技者に報知できる演出であればよく、画像、音声、ランプのいずれかが用いられる。具体的には、報知演出は、図７−４の報知演出７４１に示したように画像による報知である。
【０１８２】
また、秘匿演出部８０６は、秘匿演出を行う開始タイミングまたは終了タイミングが異なる複数の所定期間（たとえば秘匿演出パターン）のうちの一の所定期間を選択して秘匿演出を行う。つまり、秘匿演出は、予告遊技演出との関連性などなく、予告遊技演出をどのタイミングで秘匿するかは、まちまちとなる。
【０１８３】
そのため、報知演出部８０７は、秘匿演出部８０６により、段階的に発展する予告遊技演出の最終段階と、特殊遊技演出とがともに秘匿されたか否かを判定し、肯定の判定結果の場合に、報知演出を行ってもよい。これにより、遊技者は上限の段階が不明となる一方で、特殊遊技演出が秘匿された旨を報知することができ、信頼度の高い変動であることを遊技者に示唆しつつも、何段階まで発展したかを遊技者に推測させることができる。
【０１８４】
上述した、特別遊技判定部８０１と、図柄制御部８０２と、図柄表示部８０３とは、主制御部３０１のＣＰＵ３１１によって実現される。すなわち、主制御部３０１が各種プログラム（たとえば特別図柄処理プログラム３６１など）を実行することにより、各部の機能を実現する。
【０１８５】
また、予告演出部８０４と、特殊演出部８０５と、秘匿演出部８０６と、報知演出部８０７とは、たとえば、演出統括部４０３ａのＣＰＵ４１１によって実現される。すなわち、演出統括部４０３ａが各種プログラム（たとえば変動演出パターン選択処理プログラム４５５や予告遊技演出パターン選択処理プログラムなど）を実行することにより、各部の機能を実現する。
【０１８６】
（ぱちんこ遊技機が行う処理）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００が上述した動作を実現するために行う処理の内容について説明する。
【０１８７】
（１．主制御部が行う処理）
まず、ぱちんこ遊技機１００の主制御部３０１が行う処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部３０１の各処理は、主制御部３０１のＣＰＵ３１１がＲＯＭ３１２に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
【０１８８】
（タイマ割込処理）
まず、図９を用いて主制御部３０１が行うタイマ割込処理について説明する。図９は、タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部３０１は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含んだメイン制御処理（不図示）の実行を開始する。主制御部３０１は、電源が供給されている間、このメイン制御処理を継続的に実行している。主制御部３０１は、このメイン制御処理に対して、タイマ割込処理を所定周期（たとえば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０１８９】
図９に示すタイマ割込処理において、主制御部３０１は、まず、主制御部３０１が行う各種抽選に用いる乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する（ステップＳ９０１）。主制御部３０１は、この乱数更新処理において、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数などの更新を行う。
【０１９０】
そして、主制御部３０１は、各種スイッチにより検出を行うスイッチ処理を実行する（ステップＳ９０２）。このスイッチ処理において、主制御部３０１は、始動口（第１始動口１０５、第２始動口１０６）に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理（図１０参照）、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理、上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂに入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理、普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理などを行う。
【０１９１】
つづいて、主制御部３０１は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する（ステップＳ９０３）。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理において主制御部３０１は、大当たり抽選を行い、特別図柄を変動表示および停止表示させる（図１４参照）。普通図柄処理において主制御部３０１は、普通図柄抽選を行い、普通図柄を変動表示および停止表示させる。なお、普通図柄処理の図示および詳細な説明は省略する。
【０１９２】
図柄処理を実行すると、主制御部３０１は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する（ステップＳ９０４）。電動役物制御処理には、普通電動役物１０７の動作を制御する不図示の電動チューリップ制御処理、上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂの動作を制御する大入賞口処理（図２２−１参照）などが含まれる。
【０１９３】
そして、主制御部３０１は、賞球に関する賞球処理を実行する（ステップＳ９０５）。賞球処理において、主制御部３０１は、たとえば、上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂや普通入賞口１１０へ入賞した遊技球に対して、所定個数の賞球の払い出しを指示する賞球コマンドをＲＡＭ３１３に設定する。そして、主制御部３０１は、ステップＳ９０１〜Ｓ９０５の各処理によりＲＡＭ３１３に設定されたコマンドを演出制御部３０３などに対して出力する出力処理を実行し（ステップＳ９０６）、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部３０１はメイン処理へ戻る。
【０１９４】
（始動口スイッチ処理）
つぎに、図１０を用いて、スイッチ処理（図９のステップＳ９０２参照）に含まれる始動口スイッチ処理の処理内容について説明する。図１０は、始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、主制御部３０１は、まず、第１始動口ＳＷ３１４ａがＯＮになったか否かを判定する（ステップＳ１００１）。第１始動口ＳＷ３１４ａがＯＮになっていなければ（ステップＳ１００１：Ｎｏ）、ステップＳ１００６へ移行する。
【０１９５】
第１始動口ＳＷ３１４ａがＯＮであれば（ステップＳ１００１：Ｙｅｓ）、保留情報記憶領域３７４において第１始動口１０５に入賞した遊技球に対する保留情報数Ｕ１が４未満であるか（Ｕ１＜４）否かを判定する（ステップＳ１００２）。保留情報数Ｕ１が４未満でなければ（ステップＳ１００２：Ｎｏ）、すなわち、保留情報数Ｕ１が４以上であれば、ステップＳ１００６へ移行する。
【０１９６】
保留情報数Ｕ１が４未満であれば（ステップＳ１００２：Ｙｅｓ）、保留情報数Ｕ１に「１」加算したものを新たな保留情報数Ｕ１とし（ステップＳ１００３）、カウンタ記憶領域３７３を参照して、各乱数カウンタのカウント値を保留情報として取得して、保留情報記憶領域３７４に記憶する（ステップＳ１００４）。
【０１９７】
保留情報を取得して記憶すると、主制御部３０１は、記憶された保留情報に基づき、事前判定処理（図１２参照）を行う（ステップＳ１００５）。事前判定処理を行うと、つづいて、主制御部３０１は、第２始動口ＳＷ３１４ｂがＯＮになったか否かを判定する（ステップＳ１００６）。第２始動口ＳＷ３１４ｂがＯＮでなければ（ステップＳ１００６：Ｎｏ）、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【０１９８】
第２始動口ＳＷ３１４ｂがＯＮであれば（ステップＳ１００６：Ｙｅｓ）、保留情報記憶領域３７４において第２始動口１０６に入賞した遊技球に対する保留情報数Ｕ２が４未満であるか（Ｕ２＜４）否かを判定する（ステップＳ１００７）。保留情報数Ｕ２が４未満でなければ（ステップＳ１００７：Ｎｏ）、すなわち、保留情報数Ｕ２が４以上であれば、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【０１９９】
保留情報数Ｕ２が４未満であれば（ステップＳ１００７：Ｙｅｓ）、保留情報数Ｕ２に「１」加算したものを新たな保留情報数Ｕ２とし（ステップＳ１００８）、カウンタ記憶領域３７３を参照して、各乱数カウンタのカウント値を保留情報として取得して、保留情報記憶領域３７４に記憶する（ステップＳ１００９）。保留情報記憶領域３７４の記憶内容の一例については、図１１を用いて後述する。
【０２００】
この際に、主制御部３０１は、第１始動口１０５への入賞を契機に取得された保留情報よりも優先順位が高くなるような保留情報記憶領域３７４に記憶する。この場合、第１始動口１０５への入賞を契機に取得された保留情報は、１つずつ、優先順位が低くなる保留情報格納領域Ｈへシフトされる。保留情報記憶領域３７４の記憶内容の一例については、図１１を用いて後述する。
【０２０１】
保留情報を取得して記憶すると、主制御部３０１は、記憶された保留情報を用いて、事前判定処理（図１２参照）を行い（ステップＳ１０１０）、始動口スイッチ処理を終了する。
【０２０２】
（保留情報記憶領域の記憶内容の一例）
図１１は、保留情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。保留情報記憶領域３７４は、保留情報格納領域Ｈ１〜Ｈ８を有しており、最大８つの保留情報が記憶可能であることを示している。保留情報格納領域Ｈ１〜Ｈ８には、第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が入賞したタイミングで取得された、当たり乱数カウンタ、図柄乱数カウンタ、変動パターン乱数カウンタの各カウンタのカウント値が保留情報として関連づけられて記憶される。
【０２０３】
また、保留情報格納領域Ｈ１〜Ｈ８には、それぞれの入賞始動口が、第１始動口１０５によるものか、第２始動口１０６によるものかも記憶される。保留情報格納領域Ｈ１〜Ｈ８には、第１始動口１０５および第２始動口１０６のそれぞれの始動口毎に４つを上限として、最大８つまで保留情報が記憶されるようになっている。
【０２０４】
また、保留情報格納領域Ｈ１〜Ｈ８は、当たり判定を受けるための優先順位が設定されている。図示の例では、保留情報格納領域Ｈ１から保留情報格納領域Ｈ２、保留情報格納領域Ｈ３、…、保留情報格納領域Ｈ８というように、番号が小さい保留情報格納領域Ｈに記憶されている保留情報ほど、当たり判定を受けるための優先順位が高く設定されている。
【０２０５】
保留情報記憶領域３７４においては、時系列的に、先に入賞して取得された保留情報の方から、番号が小さい保留情報格納領域Ｈに記憶される。また、保留情報記憶領域３７４においては、第１始動口１０５への入賞によって取得された保留情報よりも、第２始動口１０６への入賞によって取得された保留情報が、番号の小さい保留情報格納領域Ｈに記憶される。
【０２０６】
（事前判定処理）
つぎに、図１２を用いて、図１０のステップＳ１００５、ステップＳ１０１０に示した事前判定処理の処理内容について説明する。図１２は、事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。事前判定処理において、主制御部３０１は、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１２０１）。高確率遊技フラグは、図２４を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。
【０２０７】
高確率遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１２０１：Ｙｅｓ）、つまり、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合、主制御部３０１は、高確率当たり判定テーブルＡｔ２（図１７−２参照）を選択し（ステップＳ１２０２）、ステップＳ１２０４に移行する。高確率遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１２０１：Ｎｏ）、つまり、低確率遊技状態である場合、主制御部３０１は、低確率当たり判定テーブルＡｔ１（図１７−１参照）を選択する（ステップＳ１２０３）。
【０２０８】
つづいて、主制御部３０１は、ステップＳ１２０２またはステップＳ１２０３で選択した当たり判定テーブルと、事前判定の対象となる保留情報の当たり乱数とを比較して、当たり乱数が、当たり判定テーブルにおいて大当たりに対応する所定値と一致するか否かを判定する、当たり判定を行う（ステップＳ１２０４）。
【０２０９】
そして、ステップＳ１２０４の当たり判定を行った結果、大当たりである場合（ステップＳ１２０５：Ｙｅｓ）、遊技球が入賞した始動口１０５，１０６に応じて、図柄判定テーブルＺｔ１または図柄判定テーブルＺｔ２（図１８−１、図１８−２参照）を用いて、当たり図柄判定を行う（ステップＳ１２０６）。当たり図柄判定では、図柄判定テーブルＺｔ１または図柄判定テーブルＺｔ２と、事前判定対象となる保留情報の図柄乱数とを比較して、図柄乱数が、図柄判定テーブルＺｔ１または図柄判定テーブルＺｔ２において、どの大当たり図柄に対応するかを判定する。
【０２１０】
そして、遊技状態に応じて、大当たり用変動パターン判定テーブルＨｔ３，Ｈｔ４（図２０−３、図２０−４参照）を選択し（ステップＳ１２０７）、ステップＳ１２０９に移行する。ステップＳ１２０５において、大当たりではない場合（ステップＳ１２０５：Ｎｏ）、すなわち、ハズレであれば、遊技状態に応じて、ハズレ用変動パターン判定テーブルＨｔ１，Ｈｔ２（図２０−１、図２０−２参照）のうち、一のハズレ用変動パターン判定テーブルを選択する（ステップＳ１２０８）。
【０２１１】
そして、主制御部３０１は、ステップＳ１２０７，ステップＳ１２０８のいずれかで選択した変動パターン判定テーブルと、事前判定対象となる保留情報の変動パターン乱数とを比較して、変動パターン乱数が、変動パターン判定テーブルにおいてどの変動パターンに対応するかを判定する、変動パターン判定を行う（ステップＳ１２０９）。
【０２１２】
そして、ステップＳ１２０４の当たり判定結果や、ステップＳ１２０９の変動パターン判定結果などを含む事前判定結果（事前判定情報）をＲＡＭ３１３の事前判定情報記憶領域３７８に設定し（ステップＳ１２１０）、事前判定処理を終了する。事前判定情報記憶領域３７８の一例については、図１３を用いて後述する。ステップＳ１２１０で設定された事前判定結果は、図９のステップＳ９０６に示した出力処理の実行時に、事前判定コマンドとして、演出制御部３０３に対して出力される。
【０２１３】
（事前判定情報記憶領域の一例）
ここで、図１３を用いて、事前判定情報記憶領域３７８の一例について説明する。図１３は、事前判定情報記憶領域の一例を示す説明図である。図１３において、事前判定情報記憶領域３７８には、保留情報記憶領域３７４の各保留情報格納領域Ｈ１〜Ｈ８に記憶された保留情報についての、当たり判定、図柄判定および変動パターン判定の判定結果が記憶される。
【０２１４】
なお、事前判定情報記憶領域３７８には、当たり判定の判定結果および図柄判定の判定結果の双方を表す図柄を示す情報を記憶させてもよい。具体的には、たとえば、１６Ｒ確変大当たりでは「Ａ」という図柄を記憶し、８Ｒ確変大当たりでは「Ｂ」という図柄を記憶し、ＲＵＳＨ確変大当たりでは「Ｃ」という図柄を記憶し、２Ｒ突確大当たりでは「Ｄ」という図柄を記憶し、８Ｒ通常大当たりでは「Ｅ」という図柄を記憶し、ハズレでは「−」という図柄を記憶してもよい。
【０２１５】
（特別図柄処理）
つぎに、図１４を用いて、図柄処理（図９のステップＳ９０３参照）に含まれる特別図柄処理の処理内容について説明する。図１４は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。図１４に示す特別図柄処理において、主制御部３０１は、大当たり遊技フラグがＯＮになっているかを判定する（ステップＳ１４０１）。大当たり遊技フラグは、たとえば、大当たり当選時にＯＮに設定されるフラグであり、現在の遊技状態が大当たり遊技状態であることを示すフラグである（図２１−２のステップＳ２１１１参照）。
【０２１６】
大当たり遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１４０１：Ｙｅｓ）、特別図柄を変動表示させずに、そのまま特別図柄処理を終了する。大当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１４０１：Ｎｏ）、特別図柄が変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ１４０２）。特別図柄が変動表示中である場合（ステップＳ１４０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ１４０９へ移行する。
【０２１７】
特別図柄が変動表示中ではない場合（ステップＳ１４０２：Ｎｏ）、第１始動口１０５または第２始動口１０６へ入賞した遊技球に対する保留情報数Ｕが「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ１４０３）。保留情報数Ｕが「１」以上である場合（Ｕ≧１）（ステップＳ１４０３：Ｙｅｓ）、保留情報数Ｕを「１」減算したものを新たな保留情報数Ｕとする（ステップＳ１４０４）。保留情報数Ｕが「０」である場合（Ｕ＝０）（ステップＳ１４０３：Ｎｏ）、そのまま特別図柄処理を終了する。
【０２１８】
なお、本実施の形態では、図１１の保留情報記憶領域３７４に示したように、第２始動口１０６への入賞による保留情報は、第１始動口１０５への入賞による保留情報よりも番号の小さい保留情報格納領域Ｈに格納されるため、第２始動口１０６への入賞による保留情報を先に変動させるようにし、いわゆる優先消化させるようにしている。これは、第１始動口１０５に入賞した保留情報に対する大当たりの図柄判定に比べて、第２始動口１０６に入賞した保留情報に対する大当たりの図柄判定を、遊技者にとって有利な大当たり（１６Ｒ確変大当たり）に当選しやすくしているためである（図１８−１、図１８−２参照）。
【０２１９】
そして、主制御部３０１は、大当たり抽選処理（図１６参照）を行うとともに（ステップＳ１４０５）、変動パターン判定処理（図１９参照）を実行する（ステップＳ１４０６）。そして、大当たり抽選処理および変動パターン判定処理における各判定結果は、各処理においてＲＡＭ３１３の判定結果記憶領域３７５に記憶される。判定結果記憶領域３７５の一例については、図１５を用いて後述する。
【０２２０】
判定された変動パターンに基づき特別図柄表示部２０１の特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ１４０７）。第２始動口１０６への入賞による第２大当たり抽選の抽選結果を示す特別図柄を変動表示させる場合は、第２特別図柄表示部２０１ｂの第２特別図柄を変動表示させる。第１大当たり抽選の抽選結果を示す特別図柄を変動表示させる場合は、第１特別図柄表示部２０１ａの第１特別図柄を変動表示させる。
【０２２１】
そして、特別図柄の変動表示開始に合わせ、主制御部３０１は、変動開始コマンドをＲＡＭ３１３に設定する（ステップＳ１４０８）。ステップＳ１４０８で設定される変動開始コマンドには、ステップＳ１４０５の大当たり抽選処理の抽選結果やステップＳ１４０６の変動パターン判定処理によって選択された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、ステップＳ１４０８で設定された変動開始コマンドは、図９のステップＳ９０６に示した出力処理の実行時に、演出制御部３０３に対して出力される。
【０２２２】
つづいて、主制御部３０１は、特別図柄の変動表示の開始から所定の変動時間（変動表示開始直前に選択した変動パターンによって定義された変動時間）が経過したか否かを判定する（ステップＳ１４０９）。所定の変動時間が経過していない場合（ステップＳ１４０９：Ｎｏ）、そのまま特別図柄処理を終了する。
【０２２３】
一方、所定の変動時間が経過すると（ステップＳ１４０９：Ｙｅｓ）、特別図柄表示部２０１にて変動表示中の特別図柄を停止させ（ステップＳ１４１０）、変動停止コマンドをＲＡＭ３１３に設定する（ステップＳ１４１１）。ステップＳ１４１１で設定された変動停止コマンドは、図９のステップＳ９０６に示した出力処理の実行時に、演出制御部３０３に対して出力される。
【０２２４】
変動停止コマンドをＲＡＭ３１３に設定した後、図２１−１および図２１−２を用いて後述する停止中処理を実行して（ステップＳ１４１２）、特別図柄処理を終了する。
【０２２５】
（判定結果記憶領域の一例）
ここで、図１５を用いて、判定結果記憶領域３７５の一例について説明する。図１５は、判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。図１５に示すように、判定結果記憶領域３７５には、当たり判定の判定結果、図柄判定の判定結果、変動パターン判定の判定結果が、それぞれ対応づけられて記憶される。
【０２２６】
なお、判定結果記憶領域３７５には、当たり判定の判定結果および図柄判定の判定結果の双方を表す図柄を示す情報を記憶するようにしてもよい。具体的には、たとえば、１６Ｒ確変大当たりでは「Ａ」という図柄を記憶し、８Ｒ確変大当たりでは「Ｂ」という図柄を記憶し、ＲＵＳＨ確変大当たりでは「Ｃ」という図柄を記憶し、２Ｒ突確大当たりでは「Ｄ」という図柄を記憶し、８Ｒ通常大当たりでは「Ｅ」という図柄を記憶し、ハズレでは「−」という図柄を記憶してもよい。
【０２２７】
（大当たり抽選処理）
つぎに、図１６を用いて、図１４のステップＳ１４０５に示した大当たり抽選処理の処理内容について説明する。図１６は、大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。大当たり抽選処理において、主制御部３０１は、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１６０１）。
【０２２８】
高確率遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１６０１：Ｙｅｓ）、高確率当たり判定テーブルＡｔ２（図１７−２参照）を選択し（ステップＳ１６０２）、ステップＳ１６０４に移行する。高確率遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１６０１：Ｎｏ）、低確率当たり判定テーブルＡｔ１（図１７−１参照）を選択する（ステップＳ１６０３）。
【０２２９】
そして、主制御部３０１は、ステップＳ１６０２またはステップＳ１６０３で選択した当たり判定テーブルＡｔと、当たり判定の対象となる保留情報（優先順位の最も高く設定された保留情報）の当たり乱数とを比較して、当たり乱数が、当たり判定テーブルＡｔにおいて各当たりに対応する所定値と一致するかを判定する、当たり判定を行う（ステップＳ１６０４）。
【０２３０】
そして、当たり判定の結果をＲＡＭ３１３の判定結果記憶領域３７５（図１５参照）に設定する（ステップＳ１６０５）。当たり判定の結果が大当たりである場合（ステップＳ１６０６：Ｙｅｓ）、入賞した始動口に応じた図柄判定テーブルＺｔ１またはＺｔ２（図１８−１、図１８−２参照）を用いて、保留情報の図柄乱数と図柄判定テーブルとを比較して、図柄乱数が、図柄判定テーブルＺｔにおいてどの種類の大当たり（１６Ｒ確変大当たり、８Ｒ確変大当たり、ＲＵＳＨ確変大当たり、２Ｒ突確大当たり、８Ｒ通常大当たり）に対応する所定値と一致するかを判定する、図柄判定を行う（ステップＳ１６０７）。
【０２３１】
図柄判定では、第１始動口１０５への入賞球に対しては第１図柄判定テーブルＺｔ１が用いられ、第２始動口１０６への入賞球に対しては第２図柄判定テーブルＺｔ２が用いられる。そして、図柄判定の判定結果を表す大当たり図柄をＲＡＭ３１３の判定結果記憶領域３７５（図１５参照）に設定して（ステップＳ１６０８）、大当たり抽選処理を終了する。
【０２３２】
一方、ステップＳ１６０６において、当たり判定の判定結果が大当たりでない場合（ステップＳ１６０６：Ｎｏ）、ハズレを示す図柄をＲＡＭ３１３の判定結果記憶領域３７５（図１５参照）に設定して（ステップＳ１６０９）、大当たり抽選処理を終了する。
【０２３３】
（当たり判定テーブルの一例）
ここで、図１７−１および図１７−２を用いて、ＲＯＭ３１２に記憶されている当たり判定テーブルＡｔの一例について説明する。図１７−１は、低確率遊技状態において用いられる当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。図１７−２は、高確率遊技状態において用いられる当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。
【０２３４】
低確率当たり判定テーブルＡｔ１および高確率当たり判定テーブルＡｔ２は、大当たりに対して、所定の判定値を対応づけて構成される。当たり判定において、大当たりに対する当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。低確率当たり判定テーブルＡｔ１では大当たりに対して判定値「７（１個）」を割り当てている。一方、高確率当たり判定テーブルＡｔ２では大当たりに対して判定値「０〜６（７個）」を割り当てている。
【０２３５】
当たり判定時に、高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグがＯＦＦに設定されている場合（低確率遊技状態である場合）には、低確率当たり判定テーブルＡｔ１を用いて当たり判定が行われる。一方、当たり判定時に高確率遊技フラグがＯＮに設定されている場合（高確率遊技状態である場合）には、高確率当たり判定テーブルＡｔ２を用いて当たり判定が行われる。始動入賞時に取得された当たり乱数が判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定され、また、当たり判定乱数が判定値に一致しない場合にはハズレであると判定される。
【０２３６】
始動入賞時に取得される当たり乱数のとり得る範囲は「０〜２４９」までのいずれかの数値となっている。このため、低確率当たり判定テーブルＡｔ１を用いて当たり判定を行った場合、当選確率（大当たり確率）は、１／２５０となる。一方、高確率当たり判定テーブルＡｔ２を用いて当たり判定を行った場合、当選確率（大当たり確率）は、１／３６（７／２５０）となる。
【０２３７】
ぱちんこ遊技機１００において、高確率遊技フラグがＯＮに設定されているときの大当たり抽選では、高確率遊技フラグがＯＦＦに設定されているときよりも、大当たりに当選しやすくなっている。
【０２３８】
（図柄判定テーブルの一例）
つぎに、図１８−１および図１８−２を用いて、ＲＯＭ３１２に記憶されている図柄判定テーブルＺｔについて説明する。図１８−１は、第１始動口への入賞球に対して用いられる図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。図１８−２は、第２始動口への入賞球に対して用いられる図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。
【０２３９】
図１８−１および図１８−２に示すように、第１図柄判定テーブルＺｔ１および第２図柄判定テーブルＺｔ２は、各大当たりの種別に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。第１図柄判定テーブルＺｔ１は、第１始動口１０５へ入賞した遊技球の図柄判定に用いられる。一方、第２図柄判定テーブルＺｔ２は、第２始動口１０６へ入賞した遊技球の図柄判定に用いられる。
【０２４０】
詳細に説明すると、第１図柄判定テーブルＺｔ１および第２図柄判定テーブルＺｔ２において、「大当たり図柄」は、大当たりの種別を示唆するものであり、ＬＥＤからなる特別図柄表示部２０１の停止態様（点灯態様）を示すものである。すなわち、大当たりの種別毎に、停止表示される特別図柄（ＬＥＤの停止態様）は異なるようになっている。
【０２４１】
また、第１図柄判定テーブルＺｔ１および第２図柄判定テーブルＺｔ２においては、説明の便宜上、「大当たりの種別」、「時短回数」を記載している。「大当たりの種別」は、大当たりの内容を示すものであり、上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂを開放させるラウンド数と、大当たり遊技後の遊技状態とによって表したものである。たとえば「１６Ｒ確変」の場合、１ラウンドの開放期間を１０球入賞または２９．５秒経過とし、１６ラウンド、下大入賞口１０９ｂを開放させるとともに、大当たり遊技後には確変遊技状態が設定されることを示している。「時短回数」は、時短遊技状態が付与される変動回数を示している。各大当たりの種別の当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。
【０２４２】
図１８−１に示す第１図柄判定テーブルＺｔ１では、「０〜９９」の範囲のうち、１６Ｒ確変大当たりに対して判定値「０〜９（１０個）」が割り当てられており、大当たりのうち、１６Ｒ確変大当たりとなる割合は、１０％（＝１０／１００）になっている。
【０２４３】
また、第１図柄判定テーブルＺｔ１では、８Ｒ確変大当たりに対して判定値「１０〜２４（１５個）」が割り当てられており、大当たりのうち、８Ｒ確変大当たりとなる割合は、１５％（＝１５／１００）になっている。同様に、ＲＵＳＨ確変大当たりとなる割合は１５％、２Ｒ突確大当たりとなる割合は３０％、８Ｒ通常大当たりとなる割合は３０％、となっている。
【０２４４】
図１８−２に示す第２図柄判定テーブルＺｔ２では、１６Ｒ確変大当たりとなる割合は３０％、８Ｒ確変大当たりとなる割合は１５％、ＲＵＳＨ確変大当たりとなる割合は２０％、２Ｒ突確大当たりとなる割合は５％、８Ｒ通常大当たりとなる確率は３０％、となっている。第２図柄判定テーブルＺｔ２では、遊技者に有利な１６Ｒ確変大当たりとなる確率が図１８−１の第１図柄判定テーブルＺｔ１よりも高くなっている一方で、遊技者に不利な２Ｒ突確大当たりとなる確率は第１図柄判定テーブルＺｔ１よりも低くなっている。すなわち、第２始動口１０６への入賞による図柄判定は、第１始動口１０５への入賞による図柄判定よりも遊技者にとって有利なものとなっている。
【０２４５】
時短遊技状態においては、普通電動役物１０７のサポート機能により、ほとんどの場合、第２図柄判定テーブルＺｔ２を用いた図柄判定が行われる。なお、時短遊技状態において、第２始動口１０６への入賞による保留情報がなくなり、第１始動口１０５への入賞による保留情報のみが記憶されている状態となった場合には、第１図柄判定テーブルＺｔ１を用いた図柄判定が行われる。
【０２４６】
（変動パターン判定処理）
つぎに、図１９を用いて、図１４のステップＳ１４０６に示した変動パターン判定処理の処理内容について説明する。図１９は、変動パターン判定処理の処理内容を示すフローチャートである。図１９に示す変動パターン判定処理において、主制御部３０１は、大当たり抽選処理（図１６参照）における当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１９０１）。
【０２４７】
大当たりではない場合（ステップＳ１９０１：Ｎｏ）、時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１９０２）。時短遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１９０２：Ｎｏ）、通常時ハズレ用変動パターン判定テーブルＨｔ１（図中「通常時ハズレテーブル」と記載）を選択し（ステップＳ１９０３）、ステップＳ１９０８に移行する。
【０２４８】
ステップＳ１９０２において、時短遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１９０２：Ｙｅｓ）、時短時ハズレ用変動パターン判定テーブルＨｔ２（図中「時短時ハズレテーブル」と記載）を選択し（ステップＳ１９０４）、ステップＳ１９０８に移行する。
【０２４９】
ステップＳ１９０１において、大当たりである場合（ステップＳ１９０１：Ｙｅｓ）、時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１９０５）。時短遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１９０５：Ｎｏ）、つまり、通常遊技状態である場合、通常時大当たり用変動パターン判定テーブルＨｔ３（図中「通常時大当たりテーブル」と記載）を選択し（ステップＳ１９０６）、ステップＳ１９０８に移行する。
【０２５０】
ステップＳ１９０５において、時短遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１９０５：Ｙｅｓ）、時短時大当たり用変動パターン判定テーブルＨｔ４（図中「時短時大当たりテーブル」と記載）を選択し（ステップＳ１９０７）、ステップＳ１９０８に移行する。
【０２５１】
ステップＳ１９０８では、選択した変動パターン判定テーブルＨｔと、今回の保留情報の変動パターン乱数とを比較して、変動パターン乱数が、変動パターン判定テーブルにおいてどの変動パターンに対応するかを判定する、変動パターン判定を行う（ステップＳ１９０８）。そして、この判定結果をＲＡＭ３１３の判定結果記憶領域３７５（図１５参照）に設定し（ステップＳ１９０９）、変動パターン判定処理を終了する。
【０２５２】
（変動パターン判定テーブルの一例）
ここで、図２０−１〜図２０−４を用いて、変動パターン判定テーブルＨｔの一例について説明する。図２０−１は、通常遊技状態におけるハズレ時に用いられる通常時ハズレ用変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図２０−１に示すように、通常時ハズレ用変動パターン判定テーブルＨｔ１は、各変動パターンＨｐ１１〜Ｈｐ５に対して、所定の判定値が対応づけられている。
【０２５３】
変動パターンＨｐ１１〜Ｈｐ５は、特別図柄の変動態様を定義したものであり、たとえば、特別図柄を変動させる期間（以下「変動時間」という）を定義している。なお、図２０−１〜図２０−４では、説明の便宜上、各変動パターンには、それぞれ演出内容を括弧書きで記している。変動パターン判定における各変動パターンＨｐ１１〜Ｈｐ５に対する当選割合を定めている。具体的には、変動パターン判定において、各変動パターンＨｐ１１〜Ｈｐ５の当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。
【０２５４】
変動パターンＨｐ１１〜Ｈｐ１３は、ノーマルハズレ演出が行われる変動パターンであり、「０〜９９」の範囲の判定値のうち、始動入賞時に取得された判定値が「０〜８４（８５個）」の場合に選択されるものであり、保留情報の数に応じてそれぞれ選択される。
【０２５５】
保留情報の数が「２以下」の場合は、変動時間１３秒の変動パターンＨｐ１１が選択され、保留情報の数が「３」の場合は、変動時間８秒の変動パターンＨｐ１２が選択され、保留情報の数が「４以上」の場合は、変動時間３秒の変動パターンＨｐ１３が選択される。このような構成とすることにより、保留情報数が多く（「３」以上）記憶されている場合に、迅速な遊技を可能にし、多くの抽選の機会を遊技者に与えることを可能にしている。
【０２５６】
変動パターンＨｐ２〜Ｈｐ５はリーチ演出が行われる変動パターンである。変動パターンＨｐ２〜Ｈｐ５は、順に、変動時間が長くなっており且つ大当たりに対する信頼度が高くなっており、通常時ハズレ用変動パターン判定テーブルＨｔ１では、信頼度の高いものほど選択されにくくなっている。
【０２５７】
図２０−２は、時短遊技状態におけるハズレ時に用いられる時短時ハズレ用変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図２０−２に示すように、時短時ハズレ用変動パターン判定テーブルＨｔ２は、変動パターンＨｐ１１，Ｈｐ１４，Ｈｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ５のうち、いずれか１つが選択されるように、判定値が対応づけられている。変動パターンＨｐ１１，Ｈｐ１４は、ノーマルハズレ演出を行うためのものである。
【０２５８】
時短時ハズレ用変動パターン判定テーブルＨｔ２では、通常時ハズレ用変動パターン判定テーブルＨｔ１（図２０−１参照）に比べて、ノーマルハズレの選択される割合が高くなっている。具体的には、ノーマルハズレの選択される割合は、通常時ハズレ用変動パターン判定テーブルＨｔ１では「８５／１００」であるのに対して、時短時ハズレ用変動パターン判定テーブルＨｔ２では「９４／１００」になっている。
【０２５９】
また、変動パターンＨｐ１１，Ｈｐ１４は、第２保留情報数（図中「特２保留」と記載）に応じていずれか一方が選択されるようになっている。具体的には、第２保留情報数が２以上である場合には、変動時間が１秒の変動パターンＨｐ１４が選択されるようになっている。時短遊技状態では、普通電動役物１０７のサポート機能が付与されるため、第２保留情報の数が往々にして２以上となる。このように、時短遊技状態においては、リーチ演出を行いにくくするとともに変動時間を短くすることにより、迅速な遊技を可能にし、多くの抽選を行うことを可能にしている。
【０２６０】
一方、第２保留情報の数が１以下の場合には、第１保留情報数にかかわらず、変動時間が１３秒の変動パターンＨｐ１１が選択されるようになっている。ここで、第２保留がない状態において第２保留による変動パターンＨｐ１１の変動が終了したとすると、第１始動口１０５への入賞による遊技者にとって不利な保留情報（第１保留）が記憶されている場合には、この第１保留による遊技者にとって不利な大当たり図柄判定による変動が開始されてしまう。
【０２６１】
具体的には、第２保留情報による大当たり図柄判定に比べて、１６Ｒ確変大当たりの当選割合が低い第１保留情報による大当たり図柄判定が行われてしまう。このような不利な抽選を行いにくくするために、変動パターンＨｐ１１による１３秒の変動を行って、第２始動口１０６へ入賞させるための時間を稼ぐようにしている。なお、第２始動口１０６へ入賞させるための時間を稼ぐという観点からすると、第２保留情報の数が１以下の場合には、１３秒よりも長い変動時間としてもよい。
【０２６２】
また、時短時ハズレ用変動パターン判定テーブルＨｔ２において、選択可能なリーチ演出用の変動パターンは、変動パターンＨｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ５とし、ある程度信頼度が高い特定のリーチ演出のみが選択可能になっている。これにより、通常遊技状態におけるリーチ演出に比べて時短遊技状態におけるリーチ演出を信頼度の高い演出とすることができ、時短遊技状態においてリーチ演出が行われた場合に遊技者を高揚させることができる。
【０２６３】
図２０−３は、通常遊技状態における大当たり時に用いられる通常時大当たり用変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図２０−３に示すように、通常時大当たり用変動パターン判定テーブルＨｔ３は、各変動パターンＨｐ２〜Ｈｐ５に対して、所定の判定値が対応づけられている。
【０２６４】
通常時大当たり用変動パターン判定テーブルＨｔ３では、高信頼度リーチ演出が行われる変動パターンＨｐ４が最も高い割合（５０／１００）で選択されるようになっている。
【０２６５】
図２０−４は、時短遊技状態における大当たり時に用いられる時短時大当たり用変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図２０−４に示すように、時短時大当たり用変動パターン判定テーブルＨｔ４は、変動パターンＨｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ５に対して、所定の判定値が対応づけられている。
【０２６６】
時短時大当たり用変動パターン判定テーブルＨｔ４において、選択可能な変動パターンＨｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ５は、時短時ハズレ用変動パターン判定テーブルＨｔ２（図２０−２参照）と同じであり、信頼度がある程度高い特定のものとしている。このように、時短遊技状態において選択可能なリーチ演出を信頼度がある程度高い特定のリーチ演出に限定することにより、迅速な遊技を可能にしつつ、リーチ演出時には、通常遊技状態に比べて高い期待感を遊技者に与えることができる。
【０２６７】
（停止中処理）
つぎに、図２１−１および図２１−２を用いて、停止中処理の処理内容について説明する。図２１−１は、主制御部が行う停止中処理を示したフローチャート（その１）である。図２１−２は、主制御部が行う停止中処理を示したフローチャート（その２）である。
【０２６８】
停止中処理において、主制御部３０１のＣＰＵ３１１は、時短遊技状態を示す時短遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２１０１）。時短遊技フラグは、図２４を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短遊技フラグがＯＮではない場合（ステップＳ２１０１：Ｎｏ）、ステップＳ２１０６に移行する。
【０２６９】
時短遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ２１０１：Ｙｅｓ）、時短遊技状態の残余回数を示す時短遊技カウンタＪから「１」減算した値を新たな時短遊技カウンタＪとする（ステップＳ２１０２）。なお、時短遊技カウンタＪは、時短遊技状態における遊技の残余回数を示しており、大当たり後に、大当たりの種別に応じて、１００００回、または３０回に設定される数値である。時短遊技カウンタＪの設定については、遊技状態設定処理（図２４参照）にて後述する。この後、時短遊技カウンタＪが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２１０３）。
【０２７０】
時短遊技カウンタＪが「０」である場合（ステップＳ２１０３：Ｙｅｓ）、つまり、大当たり終了後、時短継続回数の１００００変動または３０変動が経過した場合、時短遊技フラグをＯＦＦにする（ステップＳ２１０４）。そして、右打ち表示部２０５を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行し（ステップＳ２１０５）、ステップＳ２１０６に移行する。一方、時短遊技カウンタＪが「０」ではない場合（ステップＳ２１０３：Ｎｏ）、ステップＳ２１０６に移行する。ステップＳ２１０６では、高確率遊技状態を示す高確率遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２１０６）。
【０２７１】
ステップＳ２１０６において、高確率遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２１０６：Ｎｏ）、ステップＳ２１１０に移行する。高確率遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ２１０６：Ｙｅｓ）、高確率遊技状態の残余回数を示す高確率遊技カウンタＸから「１」減算した値を新たな高確率遊技カウンタＸとする（ステップＳ２１０７）。
【０２７２】
高確率遊技カウンタＸは、具体的には、高確率遊技状態における遊技の残余回数を示しており、大当たり終了後に、たとえば１００００回に設定される数値である。高確率遊技カウンタＸの設定については、遊技状態設定処理（図２４）にて後述する。
【０２７３】
この後、高確率遊技カウンタＸが「０」であるか否かを判定し（ステップＳ２１０８）、高確率遊技カウンタＸが「０」である場合（ステップＳ２１０８：Ｙｅｓ）、つまり、大当たり終了後、１００００変動が経過した場合、高確率遊技フラグをＯＦＦにし（ステップＳ２１０９）、ステップＳ２１１０に移行する。高確率遊技カウンタＸが「０」ではない場合（ステップＳ２１０８：Ｎｏ）、ステップＳ２１１０に移行する。なお、大当たり終了後、１００００変動が経過することは、実際の遊技においては、ほぼ生じ得ない。
【０２７４】
ステップＳ２１１０では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ２１１０）。停止した特別図柄が大当たりではない場合（ステップＳ２１１０：Ｎｏ）、そのまま停止中処理を終了する。停止した特別図柄が大当たり図柄である場合（ステップＳ２１１０：Ｙｅｓ）、大当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ２１１１）、右打ち表示部２０５を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行する（ステップＳ２１１２）。
【０２７５】
そして、時短遊技カウンタＪおよび高確率遊技カウンタＸを「０」にする（ステップＳ２１１３）。この後、時短遊技フラグおよび高確率遊技フラグをＯＦＦにし（ステップＳ２１１４）、大当たりのオープニングを開始する（ステップＳ２１１５）。この後、オープニングコマンドをＲＡＭ３１３に設定し（ステップＳ２１１６）、処理を終了する。
【０２７６】
（大入賞口処理）
つぎに、図２２−１を用いて、電動役物制御処理（図９のステップＳ９０４参照）に含まれる大入賞口処理の処理内容について説明する。図２２−１は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。図２２−１に示す大入賞口処理において、主制御部３０１は、大当たり遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ２２０１）。大当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２２０１：Ｎｏ）、そのまま大入賞口処理を終了する。
【０２７７】
大当たり遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ２２０１：Ｙｅｓ）、オープニング中であるか否かを判定する（ステップＳ２２０２）。具体的に、ステップＳ２２０２では、大当たり遊技フラグをＯＮに設定された際に選択された大入賞口動作パターンのオープニング中であるか否かを判定する。なお、オープニング中とは、上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂを開放させる前の所定期間である。
【０２７８】
オープニング中ではない場合（ステップＳ２２０２：Ｎｏ）、ステップＳ２２０３へ移行し、オープニングが既に終了したか否かを判定する（ステップＳ２２０３）。オープニングが既に終了した場合（ステップＳ２２０３：Ｙｅｓ）、ステップＳ２２０６に移行する。オープニングが終了していない場合（ステップＳ２２０３：Ｎｏ）、上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂの動作パターンの設定を行い（ステップＳ２２０４）、ステップＳ２２０６に移行する。上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂの動作パターンの設定に際しては、図２２−２を用いて後述する動作パターン設定テーブルが用いられる。
【０２７９】
ステップＳ２２０２において、オープニング中である場合（ステップＳ２２０２：Ｙｅｓ）、オープニング期間の経過を待つための処理であるオープニング処理を行って（ステップＳ２２０５）、ステップＳ２２０６へ移行する。
【０２８０】
そして、主制御部３０１は、上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂが開放中であるか否かを判定する（ステップＳ２２０６）。上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂが開放中である場合（ステップＳ２２０６：Ｙｅｓ）、入賞個数の計測や開放期間の計測を行うための開放中処理を行い（ステップＳ２２０７）、ステップＳ２２０８へ移行する。上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂが開放中ではない場合（ステップＳ２２０６：Ｎｏ）、ステップＳ２２０８へ移行する。
【０２８１】
つづいて、主制御部３０１は、インターバル中であるか否かを判定する（ステップＳ２２０８）。インターバル中である場合（ステップＳ２２０８：Ｙｅｓ）、ラウンド数を「１」加算させるインターバル処理を行って（ステップＳ２２０９）、ステップＳ２２１０へ移行する。インターバル中ではない場合（ステップＳ２２０８：Ｎｏ）、ステップＳ２２１０へ移行する。
【０２８２】
そして、主制御部３０１は、エンディング中であるか否かを判定する（ステップＳ２２１０）。エンディング中である場合（ステップＳ２２１０：Ｙｅｓ）、エンディング処理を行って（ステップＳ２２１１）、大入賞口処理を終了する。エンディング処理の処理内容については、図２３を用いて後述する。エンディング中ではない場合（ステップＳ２２１０：Ｎｏ）、そのまま大入賞口処理を終了する。
【０２８３】
（動作パターン設定テーブルの一例）
つぎに、図２２−２を用いて、上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂの動作パターンを設定する際に用いられる動作パターン設定テーブルについて説明する。図２２−２は、動作パターン設定テーブルの一例を示す説明図である。図２２−２において、動作パターン設定テーブル２２２０は、大当たりの種別毎に上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂの開放パターンを示したものである。
【０２８４】
たとえば、１６Ｒ確変大当たりの場合、１ラウンドあたりの開放時間を２９．５秒とし、１６ラウンド、下大入賞口１０９ｂを開放させる。なお、各ラウンドにおいてその都度２９．５秒の間、上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂが開放するのではなく、１ラウンド中に規定個数（たとえば１０個）の入賞があると、そのラウンドは終了する。
【０２８５】
また、８Ｒ確変大当たりの場合、１ラウンドあたりの開放時間を２９．５秒とし、８ラウンド、下大入賞口１０９ｂを開放させる。ＲＵＳＨ確変大当たりの場合、１ラウンドあたりの開放時間を２９．５秒とし、８ラウンド、上大入賞口１０９ａを開放させる。２Ｒ突確大当たりの場合、１ラウンドあたりの開放時間を０．１秒とし、２ラウンド、下大入賞口１０９ｂを開放させる。８Ｒ通常大当たりの場合、１ラウンドあたりの開放時間を２９．５秒とし、８ラウンド、下大入賞口１０９ｂを開放させる。
【０２８６】
２Ｒ突確大当たりでは、下大入賞口１０９ｂの開放時間が０．１秒と短く、事実上、下大入賞口１０９ｂへ遊技球が入賞することはほとんどなく、遊技者が出球を獲得することができないようになっている。言い換えれば、２Ｒ突確大当たりは、通常遊技状態から高確率時短遊技状態に遊技状態を変更させるための大当たりとなっている。
【０２８７】
（エンディング処理）
つぎに、図２３を用いて、図２２−１のステップＳ２２１１に示したエンディング処理について説明する。図２３は、エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。図２３に示すエンディング処理において、主制御部３０１は、所定のエンディング期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２３０１）。エンディング期間が経過していない場合（ステップＳ２３０１：Ｎｏ）、そのままエンディング処理を終了する。
【０２８８】
エンディング期間が経過した場合（ステップＳ２３０１：Ｙｅｓ）、主制御部３０１は、エンディングを終了し（ステップＳ２３０２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒを「０」にリセットする（ステップＳ２３０３）。そして、今回の大当たり遊技後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理（図２４参照）を行う（ステップＳ２３０４）。そして、大当たり遊技フラグをＯＦＦに設定するとともに（ステップＳ２３０５）、右打ち表示部２０５を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行し（ステップＳ２３０６）、エンディング処理を終了する。
【０２８９】
（遊技状態設定処理）
つぎに、図２４を用いて、図２３のステップＳ２３０４に示した遊技状態設定処理について説明する。図２４は、遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。図２４に示す遊技状態設定処理において、主制御部３０１は、時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグをＯＮに設定する（ステップＳ２４０１）。
【０２９０】
そして、実行中の大当たりが８Ｒ通常大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ２４０２）。８Ｒ通常大当たりではない場合（ステップＳ２４０２：Ｎｏ）、時短遊技状態を示す時短遊技フラグをＯＮにするとともに（ステップＳ２４０３）、時短遊技カウンタＪを「１００００」に設定する（ステップＳ２４０４）。
【０２９１】
そして、高確率遊技状態を示す高確率遊技フラグをＯＮにするとともに（ステップＳ２４０５）、高確率遊技カウンタＸを「１００００」に設定する（ステップＳ２４０６）。そして、右打ち表示部２０５を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行し（ステップＳ２４０７）、遊技状態設定処理を終了する。
【０２９２】
ステップＳ２４０２において、８Ｒ通常大当たりである場合（ステップＳ２４０２：Ｙｅｓ）、時短遊技状態を示す時短遊技フラグをＯＮにするとともに（ステップＳ２４０８）、時短遊技カウンタＪを「３０」に設定し（ステップＳ２４０９）、ステップＳ２４０７に移行する。
【０２９３】
（２．演出統括部が行う処理）
つぎに、演出制御部３０３の演出統括部４０３ａが行う処理について説明する。以下に示す演出統括部４０３ａが行う各処理は、たとえば、演出統括部４０３ａのＣＰＵ４１１がＲＯＭ４１２に記憶されているプログラムを実行することによって行われるものである。
【０２９４】
（演出タイマ割込処理）
まず、図２５を用いて、演出タイマ割込処理の処理内容について説明する。図２５は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。演出統括部４０３ａは、起動中継続的に所定のメイン演出制御処理（不図示）を行っており、このメイン演出制御処理に対して、図２５に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期（たとえば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０２９５】
演出タイマ割込処理において、演出統括部４０３ａは、演出ボタン１１８や十字キー１１９が遊技者から操作を受け付けた際に、受け付けた旨のコマンドを設定する、操作受付処理を行う（ステップＳ２５０１）。そして、コマンド受信処理（図２６参照）を行う（ステップＳ２５０２）。
【０２９６】
そして、演出統括部４０３ａは、コマンド送信処理を行って（ステップＳ２５０３）、演出タイマ割込処理を終了する。演出タイマ割込処理を終了すると、演出統括部４０３ａはメイン演出制御処理に戻る。コマンド送信処理では、コマンド受信処理または操作受付処理などによりＲＡＭ４１３の各記憶領域に設定された情報を示すコマンドを、画像・音声制御部４０３ｂやランプ制御部４０３ｃに対して出力する処理を行う。
【０２９７】
（コマンド受信処理）
つぎに、図２６を用いて、コマンド受信処理の処理内容について説明する。図２６は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。
【０２９８】
図２６に示すコマンド受信処理において、演出統括部４０３ａは、まず、主制御部３０１から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２６０１）。変動開始コマンドは、主制御部３０１の特別図柄処理において設定されるコマンドである（図１４のステップＳ１４０８参照）。変動開始コマンドを受信していない場合（ステップＳ２６０１：Ｎｏ）、ステップＳ２６０３へ移行する。
【０２９９】
変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ２６０１：Ｙｅｓ）、演出統括部４０３ａは、実行する演出の演出内容を決定する演出決定処理を行い（ステップＳ２６０２）、ステップＳ２６０３へ移行する。演出決定処理の詳細な処理内容については図２８を用いて後述する。
【０３００】
ステップＳ２６０３では、主制御部３０１から変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２６０３）。変動停止コマンドは、主制御部３０１の特別図柄処理において設定されるコマンドである（図１４のステップＳ１４１１参照）。
【０３０１】
変動停止コマンドを受信していない場合（ステップＳ２６０３：Ｎｏ）、ステップＳ２６０５へ移行する。変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ２６０３：Ｙｅｓ）、演出統括部４０３ａは、実行中の演出を終了させるための演出終了処理を行い（ステップＳ２６０４）、ステップＳ２６０５へ移行する。
【０３０２】
ステップＳ２６０５では、主制御部３０１からオープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２６０５）。オープニングコマンドは、主制御部３０１の停止中処理において設定されるコマンドである（図２１−２のステップＳ２１１６参照）。オープニングコマンドを受信していない場合（ステップＳ２６０５：Ｎｏ）、ステップＳ２６０７へ移行する。
【０３０３】
オープニングコマンドを受信した場合（ステップＳ２６０５：Ｙｅｓ）、大当たり中に行う大当たり演出を選択する大当たり演出選択処理を行い（ステップＳ２６０６）、ステップＳ２６０７へ移行する。たとえば、１６Ｒ確変大当たりに当選している場合、大当たり演出選択処理において、演出統括部４０３ａは、１６Ｒ確変大当たり用の当たり演出を選択する。
【０３０４】
ステップＳ２６０７では、主制御部３０１からエンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２６０７）。エンディングコマンドは、主制御部３０１の開放中処理においてエンディング開始時に設定されるコマンドである。エンディングコマンドを受信していない場合（ステップＳ２６０７：Ｎｏ）、ステップＳ２６０９に移行する。
【０３０５】
ステップＳ２６０７において、エンディングコマンドを受信した場合（ステップＳ２６０７：Ｙｅｓ）、大当たり演出終了時に行うエンディング演出を選択するための、エンディング演出選択処理を行う（ステップＳ２６０８）。この後、主制御部３０１から事前判定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２６０９）。事前判定コマンドは、主制御部３０１の事前判定処理において設定されるコマンドである（図１２のステップＳ１２１０参照）。
【０３０６】
事前判定コマンドを受信していない場合（ステップＳ２６０９：Ｎｏ）、そのままコマンド受信処理を終了する。事前判定コマンドを受信した場合（ステップＳ２６０９：Ｙｅｓ）、演出事前判定処理を行い（ステップＳ２６１０）、コマンド受信処理を終了する。演出事前判定処理では、判定した演出事前判定結果をＲＡＭ４１３の演出事前判定情報記憶領域４７４に設定する。演出事前判定情報記憶領域４７４の一例については、図２７を用いて以下に説明する。
【０３０７】
（演出事前判定情報記憶領域の一例）
図２７は、演出統括部の演出事前判定情報記憶領域の一例を示す説明図である。図２７において、演出事前判定情報記憶領域４７４には、主制御部３０１の事前判定情報記憶領域３７８（図１３参照）に記憶されている各保留情報格納領域Ｈ１〜Ｈ８に対応する各保留情報格納領域ｈ１〜ｈ８に、当たり判定結果、図柄判定結果、変動演出パターン判定結果が記憶される。
【０３０８】
たとえば、図２７では、保留情報格納領域ｈ１に低信頼度リーチ演出用の変動演出パターンＥｐ２が記憶され、保留情報格納領域ｈ２にノーマルハズレ演出用の変動演出パターンＥｐ１１が記憶され、保留情報格納領域ｈ３に高信頼度リーチ演出用の変動演出パターンＥｐ５が記憶されている。変動演出パターンＥｐ５の保留情報は、１６Ｒ確変大当たりの保留情報である。
【０３０９】
このような保留情報を用いることにより、保留表示に対する保留演出や、複数の変動演出を関連させた連続演出を行うことが可能になっている。具体的には、保留情報格納領域ｈ３の保留表示を通常とは異なる表示態様としたり、保留情報格納領域ｈ１による変動から保留情報格納領域ｈ３の変動にかけて関連する連続演出を行ったりすることが可能になっている。
【０３１０】
（演出決定処理）
つぎに、図２８を用いて、図２６のステップＳ２６０２に示した演出決定処理について説明する。図２８は、演出決定処理の処理内容を示すフローチャートである。図２８に示す演出決定処理において、演出統括部４０３ａは、コマンド受信処理において受信された変動開始コマンド（図２６のステップＳ２６０１参照）を解析し（ステップＳ２８０１）、大当たり抽選の抽選結果、変動パターン（特別図柄の変動時間）、遊技状態などを示す情報を取得する。
【０３１１】
そして、演出統括部４０３ａは、演出モードテーブルＭｔを用いて設定されている現在の演出モードを示すモードフラグを参照する（ステップＳ２８０２）。そして、現在の保留情報数から「１」を減算する、保留情報数減算処理を行う（ステップＳ２８０３）。
【０３１２】
そして、変動演出パターン選択処理を行う（ステップＳ２８０４）。変動演出パターン選択処理の詳細については、図２９を用いて後述する。そして、変動演出開始コマンドをＲＡＭ４１３に設定し（ステップＳ２８０５）、演出決定処理を終了する。
【０３１３】
（変動演出パターン選択処理）
つぎに、図２９を用いて、図２８のステップＳ２８０４に示した変動演出パターン選択処理について説明する。図２９は、変動演出パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図２９に示す変動演出パターン選択処理において、演出統括部４０３ａは、演出決定処理における変動開始コマンドの解析結果（図２８のステップＳ２８０１参照）および変動演出パターンテーブルＥｔ（図３０参照）を用いて、変動演出パターン判定を行う（ステップＳ２９０１）。
【０３１４】
そして、演出統括部４０３ａは、変動演出パターン判定によって判定した変動演出パターンをＲＡＭ４１３に設定する（ステップＳ２９０２）。つぎに、予告遊技演出パターンテーブルＹｔ（図３１参照）を用いて、予告遊技演出判定を行う（ステップＳ２９０３）。予告遊技演出は、段階的に発展する演出であり、たとえば、会話予告演出、ステップアップ演出、カットイン予告演出、キャラクタ予告演出などである。
【０３１５】
そして、演出統括部４０３ａは、予告遊技演出を行うか否かを判定する（ステップＳ２９０４）。予告遊技演出を行わないと判定した場合（ステップＳ２９０４：Ｎｏ）、演出統括部４０３ａは、ステップＳ２９０７に移行させる。
【０３１６】
予告遊技演出を行うと判定した場合（ステップＳ２９０４：Ｙｅｓ）、演出統括部４０３ａは、特殊遊技演出パターンテーブルＴｔ（図３２−１参照）を用いて、特殊遊技演出判定を行う（ステップＳ２９０５）。特殊遊技演出とは、たとえば、段階的に発展する予告遊技演出の最終段階に到達する場合の演出よりも信頼度の高い演出であり、たとえば、ゼブラ柄の小キャラ７１４（図７−２参照）の出現などである。
【０３１７】
そして、演出統括部４０３ａは、特殊遊技演出判定において特殊遊技演出を行うと判定された場合には特殊遊技演出とともに予告遊技演出をＲＡＭ４１３に設定する（ステップＳ２９０６）。そして、演出統括部４０３ａは、秘匿演出パターンテーブルＱｔ１（図３２−２参照）および秘匿演出パターン選択テーブルＱｔ２（図３２−３参照）を用いて、秘匿演出判定を行う（ステップＳ２９０７）。そして、演出統括部４０３ａは、秘匿演出を行うか否かを判定する（ステップＳ２９０８）。秘匿演出を行わないと判定した場合（ステップＳ２９０８：Ｎｏ）、演出統括部４０３ａは、ステップＳ２９１０に移行させる。
【０３１８】
秘匿演出を行うと判定した場合（ステップＳ２９０８：Ｙｅｓ）、演出統括部４０３ａは、秘匿演出をＲＡＭ４１３に設定する（ステップＳ２９０９）。そして、演出統括部４０３ａは、秘匿される演出が、パチログポイントの付与に該当する内容であるか否かを判定する（ステップＳ２９１０）。
【０３１９】
パチログポイントの付与に該当する内容ではない場合（ステップＳ２９１０：Ｎｏ）、演出統括部４０３ａは、そのまま変動演出パターン選択処理を終了させる。パチログポイントの付与に該当する内容である場合（ステップＳ２９１０：Ｙｅｓ）、パチログポイントテーブルＰｔ（図３３参照）を参照し、パチログポイントをＲＡＭ４１３に設定し（ステップＳ２９１１）、変動演出パターン選択処理を終了させる。
【０３２０】
（変動演出パターンテーブルの一例）
つぎに、図３０を用いて、変動演出パターンテーブルＥｔについて説明する。図３０は、変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。図３０に示すように、変動演出パターンテーブルＥｔは、各変動演出パターンＥｐ１１〜Ｅｐ５と、変動パターンＨｐ１１〜Ｈｐ５とを対応づけたものである。変動演出パターンＥｐ１１〜Ｅｐ５は、ノーマルハズレ演出やリーチ演出などの変動演出の演出内容を定義したものである。
【０３２１】
変動演出パターンＥｐ１１〜Ｅｐ１３は、通常遊技状態におけるハズレ変動演出を行うための変動演出パターンである。変動演出パターンＥｐ１４は、時短遊技状態におけるハズレ変動演出を行うための変動演出パターンである。なお、変動演出パターンＥｐ１１は、時短遊技状態において第２保留情報数が１以下の場合にも選択される。
【０３２２】
リーチ演出は、たとえば３つ装飾図柄（第１装飾図柄〜第３装飾図柄）を変動させる場合、第１装飾図柄および第２装飾図柄を有効ライン上に同一のものを揃えた後に、第３装飾図柄のみを変動させ、演出時間を通常よりも長くして、大当たりに対する遊技者の期待感を高めるようにした演出である。
【０３２３】
リーチ演出には、変動演出パターンＥｐ２の低信頼度リーチ演出、変動演出パターンＥｐ３の中信頼度リーチ演出、変動演出パターンＥｐ４の高信頼度リーチ演出、変動演出パターンＥｐ５の激アツリーチ演出、がある。変動演出パターンＥｐ２〜Ｅｐ５の順に、大当たりに対する信頼度が高い演出になっている。
【０３２４】
このように、変動演出パターンテーブルＥｔでは、変動パターンＨｐと変動演出パターンＥｐとが、一対一の関係で対応づけられている。変動パターンＨｐと変動演出パターンＥｐとが、一対一の関係で対応づけられたものに限らず、一の変動パターンＨｐに対して、複数の変動演出パターンＥｐを対応づけておき、抽選によって、一の変動演出パターンＥｐを選択するようにしてもよい。
【０３２５】
（予告遊技演出パターンテーブルの一例）
つぎに、図３１を用いて、予告遊技演出パターンテーブルＹｔについて説明する。図３１は、予告遊技演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。図３１に示すように、予告遊技演出パターンテーブルＹｔは、変動演出パターンＥｐ１１，Ｅｐ２〜Ｅｐ５毎の、ステップアップ演出の実行の可否を含む、上限のステップ数の選択割合を示したものである。
【０３２６】
予告遊技演出パターンテーブルＹｔにおいて、ステップアップ演出のステップ数の「０」は、ステップアップ演出が実行されないことを示している。予告遊技演出パターンテーブルＹｔに示すように、変動演出パターンＥｐ１１，Ｅｐ２，Ｅｐ３，Ｅｐ４，Ｅｐ５のように、信頼度が高くなるにつれて、ステップアップ演出の実行する割合も高くなっており、且つ、ステップ数が多いものが選択されやすくなっている。なお、ステップアップ演出は、時短遊技状態における変動パターンＨｐ１４（図２０−２参照）の１秒変動では、演出時間が短く、演出時間が確保できないため、行われないようになっている。
【０３２７】
（特殊遊技演出パターンテーブルの一例）
つぎに、図３２−１を用いて、特殊遊技演出パターンテーブルＴｔについて説明する。図３２−１は、特殊遊技演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。図３２−１に示すように、特殊遊技演出パターンテーブルＴｔは、変動演出パターンＥｐ１１，Ｅｐ２〜Ｅｐ５毎の、ゼブラ演出の実行の可否を示したものである。特殊遊技演出パターンテーブルＴｔに示すように、変動演出パターンＥｐ１１，Ｅｐ２，Ｅｐ３，Ｅｐ４，Ｅｐ５のように、信頼度が高くなるにつれて、ゼブラ演出を実行する割合も高くなっている。
【０３２８】
（秘匿演出パターンテーブルの一例）
つぎに、図３２−２を用いて、秘匿演出パターンテーブルＱｔ１について説明する。図３２−２は、秘匿演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。図３２−２に示すように、秘匿演出パターンテーブルＱｔ１は、変動演出パターンＥｐ１１，Ｅｐ２〜Ｅｐ５毎の、秘匿演出の実行の可否を示したものである。秘匿演出パターンテーブルＱｔに示すように、変動演出パターンＥｐ１１，Ｅｐ２，Ｅｐ３，Ｅｐ４，Ｅｐ５のように、信頼度が高くなるにつれて、秘匿演出の実行する割合も高くなっている。
【０３２９】
（秘匿演出パターン選択テーブルの一例）
つぎに、図３２−３を用いて、秘匿演出パターン選択テーブルＱｔ２について説明する。図３２−３は、秘匿演出パターン選択テーブルの一例を示す説明図である。図３２−３に示すように、秘匿演出パターン選択テーブルＱｔ２は、複数の秘匿演出パターンＥｈ１〜Ｅｈ５が記憶されている。秘匿演出パターンＥｈ１〜Ｅｈ５は、それぞれ、開始タイミングおよび終了タイミングを異にして、秘匿演出の実行時間が定められている。秘匿演出パターンＥｈ１〜Ｅｈ５は、それぞれ、選択される割合は、２０／１００になっている。
【０３３０】
（パチログポイントテーブルの一例）
つぎに、図３３を用いて、パチログポイントテーブルＰｔについて説明する。図３３は、パチログポイントテーブルの一例を示す説明図である。図３３に示すように、パチログポイントテーブルＰｔは、遊技内容とポイントとが対応づけられている。たとえば、ゼブラ柄の演出が出現した場合に２０ポイントが遊技者に付与される。また、大当たりが５回実行されると１０ポイント付与される。パチログポイントテーブルＰｔに示す遊技内容が実行される度に、遊技者には対応するパチログポイントが付与される。
【０３３１】
なお、付与されたパチログポイントは、たとえば、ＱＲコード（登録商標）によってパスワードとともに出力され、遊技者は、所持するスマートフォンなどの情報端末装置によりＱＲコードを読み込み、次回の遊技時にＱＲコードとパスワードを入力することにより、次回以降の遊技においてパチログポイントを引き継いで遊技することができる。
【０３３２】
また、パチログポイントは蓄積することができ、所定ポイントになると、ぱちんこ遊技機１００のカスタマイズや、情報端末装置を用いた動画や着メロ（登録商標）のダウンロード、といった各種特典を遊技者に与えることができる。なお、ぱちんこ遊技機１００のカスタマイズとは、たとえば、所定の演出の出現割合を、パチログポイントに応じて変更したりすることである。
【０３３３】
（３．画像・音声制御部が行う処理）
つぎに、画像・音声制御部４０３ｂが行う処理について説明する。以下に示す画像・音声制御部４０３ｂが行う各処理は、たとえば、画像・音声制御部４０３ｂのＣＰＵ５１１がＲＯＭ５１２に記憶されているプログラムを実行することによって行われるものである。画像・音声制御部４０３ｂが行う各処理は、たとえば、所定の周期（たとえば３３ｍｓｅｃ）で行われる。
【０３３４】
（画像表示処理）
図３４は、画像表示処理の処理内容を示すフローチャートである。図３４において、画像・音声制御部４０３ｂは、演出統括部４０３ａから変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３４０１）。なお、変動演出開始コマンドは、演出統括部４０３ａの演出決定処理において設定されるコマンドである（図２８のステップＳ２８０５参照）。
【０３３５】
画像・音声制御部４０３ｂは、変動演出開始コマンドを受信しない場合（ステップＳ３４０１：Ｎｏ）、ステップＳ３４０５に移行させる。一方、変動演出開始コマンドを受信した場合（ステップＳ３４０１：Ｙｅｓ）、変動演出開始コマンドを解析する（ステップＳ３４０２）。そして、画像・音声制御部４０３ｂは、予告遊技演出処理を実行する（ステップＳ３４０３）。予告遊技演出処理の詳細については、図３５を用いて後述する。
【０３３６】
そして、画像・音声制御部４０３ｂは、レイヤデータの設定を行う（ステップＳ３４０４）。レイヤデータの設定については、図３６を用いて後述する。そして、画像・音声制御部４０３ｂは、レイヤ切替えタイミングであるか否かを判定する（ステップＳ３４０５）。レイヤ切替えタイミングではない場合（ステップＳ３４０５：Ｎｏ）、画像・音声制御部４０３ｂは、本フローチャートによる一連の処理を終了する。レイヤ切替えタイミングである場合（ステップＳ３４０５：Ｙｅｓ）、レイヤデータの設定を行い（ステップＳ３４０６）、本フローチャートによる一連の処理を終了する。
【０３３７】
つぎに、図３４のステップＳ３４０３に示した予告遊技演出処理について説明する。図３５は、予告遊技演出処理の処理内容を示すフローチャートである。図３５において、画像・音声制御部４０３ｂは、今回の変動演出において、予告遊技演出（たとえばステップアップ演出）を行うか否かを判定する（ステップＳ３５０１）。予告遊技演出を行わない場合（ステップＳ３５０１：Ｎｏ）、本フローチャートによる一連の処理を終了する。予告遊技演出を行う場合（ステップＳ３５０１：Ｙｅｓ）、予告遊技演出中に特殊遊技演出（たとえばゼブラ柄の小キャラの出現）を行うか否かを判定する（ステップＳ３５０２）。
【０３３８】
予告遊技演出中に特殊遊技演出を行わない場合（ステップＳ３５０２：Ｎｏ）、本フローチャートによる一連の処理を終了する。予告遊技演出中に特殊遊技演出を行う場合（ステップＳ３５０２：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部４０３ｂは、予告遊技演出中に秘匿演出を行うか否かを判定する（ステップＳ３５０３）。予告遊技演出中に秘匿演出を行わない場合（ステップＳ３５０３：Ｎｏ）、本フローチャートによる一連の処理を終了する。予告遊技演出中に秘匿演出を行う場合（ステップＳ３５０３：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部４０３ｂは、秘匿演出により特殊遊技演出が秘匿されるか否かを判定する（ステップＳ３５０４）。
【０３３９】
秘匿演出により特殊遊技演出が秘匿されない場合（ステップＳ３５０４：Ｎｏ）、本フローチャートによる一連の処理を終了する。秘匿演出により特殊遊技演出が秘匿される場合（ステップＳ３５０４：Ｙｅｓ）、秘匿演出により特殊遊技演出が秘匿されている旨を報知する報知演出画像をＲＡＭ５１３に設定し（ステップＳ３５０５）、本フローチャートによる一連の処理を終了する。
【０３４０】
（レイヤデータの設定の一例）
つぎに、図３６を用いて、画像・音声制御部４０３ｂが行うレイヤデータの設定の一例について説明する。図３６は、画像・音声制御部が行うレイヤデータの設定の一例を示す説明図である。図３６において、タイミングチャート３６００は、レイヤデータ３６０１，３６０２，３６０３の設定を行うタイミングを示している。レイヤデータ３６０１，３６０２，３６０３は、それぞれレイヤと画像データとを備えている。
【０３４１】
レイヤは、たとえば「０」〜「７」までの８段階となっており、最も上位のレイヤが「７」であり、最も下位のレイヤが「０」である。最も上位のレイヤ「７」に設定される画像データが下位のレイヤの画像データに重畳して表示される。つまり、下位のレイヤの画像データと上位のレイヤの画像データとが重なる場合、上位のレイヤの画像データが表示され、下位のレイヤの画像データは表示されない。
【０３４２】
画像・音声制御部４０３ｂは、変動演出開始コマンドを受信すると、変動演出開始コマンドの解析結果を用いてレイヤデータ３６０１の設定を行う。レイヤデータ３６０１は、たとえば予告遊技演出を行う場合を示している。レイヤデータ３６０１において、レイヤ「７」には保留表示を表す保留フレームの画像データが設定され、レイヤ「６」にはパチログのポイント数を表すパチログメータの画像データが設定され、レイヤ「５」には予告遊技演出の画像データが設定され、レイヤ「４」には装飾図柄の画像データが設定され、レイヤ「３」には背景の画像データが設定され、レイヤ「２」、「１」、「０」には、画像データが設定されていない。このようなレイヤデータ３６０１により、たとえば図７−４に示した第１ステップＳＰ１および第２ステップＳＰ２の演出が行われる。
【０３４３】
そして、秘匿演出を行うための最初のレイヤ切替えタイミングになると、レイヤデータ３６０２が設定される。レイヤデータ３６０２においては、レイヤデータ３６０１と異なる点について説明する。レイヤデータ３６０２において、レイヤ「５」には特殊遊技演出の出現を示す報知演出を行うための画像データが設定され、レイヤ「４」には秘匿演出を行うための画像データが設定され、レイヤ「３」には予告遊技演出の画像データが設定され、レイヤ「２」には装飾図柄の画像データが設定され、レイヤ「１」には背景の画像データが設定され、レイヤ「０」には、画像データが設定されていない。このようなレイヤデータ３６０２により、予告遊技演出が表示されずに、報知演出および秘匿演出が表示されることとなる（たとえば図７−４の第３ステップＳＰ３および第４ステップＳＰ４参照）。
【０３４４】
そして、秘匿演出および予告遊技演出が終了し、つぎのレイヤ切替えタイミングになると、レイヤデータ３６０３が設定される。レイヤデータ３６０３においては、レイヤデータ３６０２と異なる点について説明する。レイヤデータ３６０３において、レイヤ「５」には装飾図柄の画像データが設定され、レイヤ「４」には背景の画像データが設定され、レイヤ「３」、「２」、「１」、「０」には、画像データが設定されていない。このようなレイヤデータ３６０３により、秘匿演出および予告遊技演出後の、たとえばリーチ演出などが行われる。
【０３４５】
このように、レイヤデータ３６０１，３６０２，３６０３は、所定のレイヤ切替えタイミングになると、適宜レイヤの設定が行われ、演出内容に応じて上位の画像データが優先して表示出力されるようになっている。
【０３４６】
（予告遊技演出の他の一例）
図３７、図３８を用いて、予告遊技演出の他の一例（会話予告演出）について説明する。図３７は、予告遊技演出の他の一例（その１）を示す説明図である。図３７において、画像表示部１０４には、図柄演出Ｅｚと、保留フレーム３７０１と、パチログメータ３７０２とが表示されている。会話予告演出は、ステップアップ演出と同様に、複数の段階をとり得る。
【０３４７】
第１段階ＳＰ１には、登場人物３７１１が表示されており、これにより、会話予告演出が開始されたことを遊技者に示唆する。上限の段階が第１ステップＳＰ１である場合、第１ステップＳＰ１の実行後に所定時間経過すると、会話予告演出が終了する。上限の段階が第２ステップＳＰ２以上である場合、第１ステップＳＰ１の実行後に所定時間経過すると、第２ステップＳＰ２に移行する。
【０３４８】
第２ステップＳＰ２には、登場人物３７１１が会話画像３７２１の内容を発言している画像を示している。会話画像３７２１の背景画像は白色となっている。上限の段階が第２ステップＳＰ２である場合、第２ステップＳＰ２の実行後に所定時間経過すると、ステップアップ演出が終了する。上限の段階が第３ステップＳＰ３以上である場合、第２ステップＳＰ２の実行後に所定時間経過すると、第３ステップＳＰ３に移行する。
【０３４９】
第３ステップＳＰ３には、登場人物３７１２が表示されている。上限の段階が第３ステップＳＰ３である場合、第３ステップＳＰ３の実行後に所定時間経過すると、ステップアップ演出が終了する。上限の段階が第４ステップＳＰ４である場合、第３ステップＳＰ３の実行後に所定時間経過すると、第４ステップＳＰ４に移行する。
【０３５０】
第４ステップＳＰ４には、登場人物３７１２が会話画像３７２２を発言している画像を示している。第４ステップＳＰ４が行われて、所定時間経過すると、たとえば、リーチ演出に発展する。第４ステップＳＰ４は、会話予告演出の最終段階であり、会話予告演出の中で最も信頼度の高い演出である。
【０３５１】
図３８は、予告遊技演出の他の一例（その２）を示す説明図である。なお、図３８において、図３７を用いて説明した点については、同様の符号を付して説明を省略する。図３８において、第２ステップＳＰ２には、会話画像３８０１の背景画像がゼブラ柄で表示されている。ゼブラ柄の会話画像３８０１は、図３７の第２ステップＳＰ２の白色の会話画像３７２１に比べて、大当たりに対する信頼度が高いことを示している。
【０３５２】
たとえば、ゼブラ柄の会話画像３８０１の大当たりに対する信頼度は、第４ステップＳＰ４まで実行される会話予告演出の信頼度以上であるものとする。つまり、遊技者にとってみれば、ゼブラ柄の会話画像３８０１の出現は、第４ステップＳＰ４が実行されることよりも、期待感を得ることができる演出となっている。
【０３５３】
たとえば、ゼブラ柄の会話画像３８０１は、第２ステップＳＰ２および第３ステップＳＰ３にて表示されている。上限のステップが第２ステップＳＰ２または第３ステップＳＰ３である場合、それぞれ、第２ステップＳＰ２または第３ステップＳＰ３の実行後に所定時間経過すると、会話予告演出が終了する。言い換えれば、ゼブラ柄の会話画像３８０１が出現した場合であっても、第２ステップＳＰ２または第３ステップＳＰ３でステップアップ演出が終了することがある。
【０３５４】
上限の段階が第４ステップＳＰ４である場合、第３ステップＳＰ３の実行後に所定時間経過すると、第４ステップＳＰ４に移行する。第２ステップＳＰ２および第３ステップＳＰ３においてゼブラ柄の小キャラ７１４が出現しているため、第４ステップＳＰ４まで実行された会話予告演出は、会話予告演出の中でも最も信頼度の高い演出となっている。なお、会話画像３７２１，３８０１の背景の色（柄）は、白色およびゼブラ柄の２種類に限らず、たとえば、信頼度の低いものから順に、白、青、黄、赤、ゼブラ、というように３種類以上としてもよい。
【０３５５】
図３９は、秘匿演出により予告遊技演出およびゼブラ柄の会話画像が秘匿される際の変動演出の一例を示す説明図である。なお、図３９において、図３７および図３８を用いて説明した点については、同様の符号を付して説明を省略する。図３９において、秘匿演出ＷＰにより、第２ステップＳＰ２〜第４ステップＳＰ４の会話予告演出の画像が表示されていない。なお、第２ステップＳＰ２および第３ステップＳＰ３は、ゼブラ柄の会話画像３８０１が表示される演出である（図３８参照）。
【０３５６】
本実施の形態では、報知演出３９０１によって、秘匿演出ＷＰによりゼブラ柄の会話画像３８０１が秘匿されている旨を報知する。これにより、遊技者は、信頼度の高いゼブラ柄の会話画像３８０１が秘匿された信頼度の高い変動であることを知ることができる。
【０３５７】
また、秘匿演出ＷＰは、第４ステップＳＰ４が実行される間も継続して行われている。たとえば、第４ステップＳＰ４の完了する期間が経過した後に、秘匿演出ＷＰも終了する。これにより、遊技者は、上限の段階が第２ステップＳＰ２であったのか、第３ステップＳＰ３であったのか、第４ステップＳＰ４であったのか、が不明となる。このように、上限の段階を遊技者に秘匿することにより、遊技者に何段階まで発展したのかを推測させることができ、会話予告演出の興趣を向上させることができる。
【０３５８】
以上説明したように、本実施の形態では、秘匿演出が行われたことにより特殊遊技演出が秘匿された場合、その旨を報知する報知演出を行うようにした。具体的には、秘匿演出において、遊技者を期待させることができる特殊遊技演出の出現については遊技者に報知し、特殊遊技演出に比べて遊技者が期待感を得にくい予告遊技演出の上限の段階については、秘匿状態を保持させるようにした。これにより、秘匿演出および特殊遊技演出のそれぞれの演出効果の減退を抑制することができ、つまり、秘匿演出による興趣および特殊遊技演出による興趣を保持することができる。
【０３５９】
また、予告遊技演出の上限の段階が経過するまで、秘匿演出を行うようにしたので、遊技者に予告遊技演出における上限の段階をわからなくさせることができる。このように、報知演出によって遊技者に信頼度の高い変動であることを示唆しつつも、上限の段階を遊技者に秘匿することによって、遊技者に何段階まで発展したのかを推測させることができ、予告遊技演出の興趣を向上させることができる。
【０３６０】
また、本実施の形態では、秘匿演出により、特殊遊技演出が秘匿されたか否かを判定し、特殊遊技演出が秘匿された場合に、報知演出を行うようにした。これにより、特殊遊技演出が秘匿されないときには報知演出を行わないようにすることができ、遊技者にとって不要な報知をしないようにすることができる。
【０３６１】
なお、本実施の形態では、秘匿演出によって特殊遊技演出が秘匿されたか否かを判定することなく、特殊遊技演出が行われる変動において秘匿演出が行われる場合には常に報知演出を行ってもよい。これにより、特殊遊技演出が秘匿されたか否かの判定による制御負荷を軽減することができるとともに、特殊遊技演出が秘匿されない場合には、特殊遊技演出の出現のみならず、報知演出によっても遊技者を高揚させることができる。
【０３６２】
また、本実施の形態では、秘匿演出中にパチログポイントが付与されるときには、パチログポイントが付与される理由を示唆することができるとともに、パチログポイントが付与される理由が特殊遊技演出（ゼブラ柄）の出現による場合には、現在の変動が高信頼度の変動であることを、併せて示唆することができる。つまり、秘匿演出中に特殊遊技演出の出現によってパチログポイントが付与される場合には、パチログポイントが付与される理由と、現在の変動が高信頼度の変動であることと、を同時に示唆することができる。
【符号の説明】
【０３６３】
１００  ぱちんこ遊技機
１０４  画像表示部
１０５  第１始動口
１０６  第２始動口
２０１ａ  第１特別図柄表示部
２０１ｂ  第２特別図柄表示部
３０１  主制御部
３０３  演出制御部
３１１  ＣＰＵ
３１２  ＲＯＭ
３１３  ＲＡＭ
４０３ａ  演出統括部
４０３ｂ  画像・音声制御部
４０３ｃ  ランプ制御部
４１１  ＣＰＵ
４１２  ＲＯＭ
４１３  ＲＡＭ
５１１  ＣＰＵ
５１２  ＲＯＭ
５１３  ＲＡＭ
８０１  特別遊技判定部
８０２  図柄制御部
８０３  図柄表示部
８０４  予告演出部
８０５  特殊演出部
８０６  秘匿演出部
８０７  報知演出部
【図１】
0005937237.tif 000002
【図２】
0005937237.tif 000003
【図３】
0005937237.tif 000004
【図４】
0005937237.tif 000005
【図５】
0005937237.tif 000006
【図６】
0005937237.tif 000007
【図７−１】
0005937237.tif 000008
【図７−２】
0005937237.tif 000009
【図７−３】
0005937237.tif 000010
【図７−４】
0005937237.tif 000011
【図８】
0005937237.tif 000012
【図９】
0005937237.tif 000013
【図１０】
0005937237.tif 000014
【図１１】
0005937237.tif 000015
【図１２】
0005937237.tif 000016
【図１３】
0005937237.tif 000017
【図１４】
0005937237.tif 000018
【図１５】
0005937237.tif 000019
【図１６】
0005937237.tif 000020
【図１７−１】
0005937237.tif 000021
【図１７−２】
0005937237.tif 000022
【図１８−１】
0005937237.tif 000023
【図１８−２】
0005937237.tif 000024
【図１９】
0005937237.tif 000025
【図２０−１】
0005937237.tif 000026
【図２０−２】
0005937237.tif 000027
【図２０−３】
0005937237.tif 000028
【図２０−４】
0005937237.tif 000029
【図２１−１】
0005937237.tif 000030
【図２１−２】
0005937237.tif 000031
【図２２−１】
0005937237.tif 000032
【図２２−２】
0005937237.tif 000033
【図２３】
0005937237.tif 000034
【図２４】
0005937237.tif 000035
【図２５】
0005937237.tif 000036
【図２６】
0005937237.tif 000037
【図２７】
0005937237.tif 000038
【図２８】
0005937237.tif 000039
【図２９】
0005937237.tif 000040
【図３０】
0005937237.tif 000041
【図３１】
0005937237.tif 000042
【図３２−１】
0005937237.tif 000043
【図３２−２】
0005937237.tif 000044
【図３２−３】
0005937237.tif 000045
【図３３】
0005937237.tif 000046
【図３４】
0005937237.tif 000047
【図３５】
0005937237.tif 000048
【図３６】
0005937237.tif 000049
【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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