(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームの進行を処理するゲームプログラムであって、
コンピュータに、
少なくともユーザに関する情報を記憶する第１の記憶機能と、
複数の他のユーザを前記ユーザに選択可能に表示させる表示情報を出力する表示出力機能と、
前記ユーザから入力された操作情報に応じて、前記複数の他のユーザの中から選択された他のユーザである選択ユーザに関する情報を、前記ユーザに関連付けて記憶する第２の記憶機能と、
前記第２の記憶機能によって記憶された前記選択ユーザのうち、進行中のゲームに参加していない前記選択ユーザに関する情報と所定の条件との比較に応じて、前記ユーザに対して前記ゲームの進行中に発生させる効果を異ならせる効果発生機能と、
を実現させ、
前記選択ユーザに関する情報は、当該ユーザが前記ゲームのプレイヤ登録を行った登録日の情報を含み、
前記所定の条件は、他のユーザの登録日が現時点から所定期間内にあることを含むゲームプログラム。
【請求項２】
前記第１の記憶機能は、前記コンピュータに前記他のユーザに関する情報をさらに記憶させ、
前記表示出力機能は、前記コンピュータに、前記第１の記憶機能によって記憶された前記ユーザ及び前記他のユーザに関する情報に基づき前記表示情報を出力させる、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記他のユーザを、前記所定の条件に基づいて、２つ以上のユーザ群のうち少なくとも１つのユーザ群に分類する分類機能をさらに実現させ、
前記表示出力機能は、前記複数の他のユーザを、前記他のユーザが分類されたユーザ群を区別可能な態様で選択可能に表示させる表示情報を出力する、
ことを特徴とする請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記第２の記憶機能により前記ユーザに関連付けて記憶される選択ユーザの数には、前記ユーザ群ごとに異なる制限が設けられることを特徴とする請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記ユーザに関する情報及び前記選択ユーザに関する情報は、特定のパラメータ情報も含み、
前記所定の条件は、前記選択ユーザが有する特定のパラメータ値が、前記ユーザが有する特定のパラメータ値よりも所定値以上低いことも含むことを特徴とする請求項１から４のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記選択ユーザに関する情報は、当該選択ユーザが前記ゲームに最後にログインした最終ログイン日の情報を含み、
前記所定の条件は、前記選択ユーザの最終ログイン日が現時点から所定期間外にあることを含むことを特徴とする請求項１から５のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記効果発生機能は、前記選択ユーザに関する情報が前記所定の条件を満たす場合、前記ユーザに関する情報に含まれるパラメータであって前記ゲームの進行に用いられるパラメータを変動させる効果を発生させることを特徴とする請求項１から６のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
ゲームの進行を処理するコンピュータが実行するゲーム制御方法であって、
少なくともユーザに関する情報を記憶する第１の記憶ステップと、
複数の他のユーザを前記ユーザに選択可能に表示させる表示情報を出力する表示出力ステップと、
前記ユーザから入力された操作情報に応じて、前記複数の他のユーザの中から選択された他のユーザである選択ユーザに関する情報を、前記ユーザに関連付けて記憶する第２の記憶ステップと、
前記第２の記憶ステップによって記憶された前記選択ユーザのうち、進行中のゲームに参加していない前記選択ユーザに関する情報と所定の条件との比較に応じて、前記ユーザに対して前記ゲームの進行中に発生させる効果を異ならせる効果発生ステップと、
を含み、
前記選択ユーザに関する情報は、当該ユーザが前記ゲームのプレイヤ登録を行った登録日の情報を含み、
前記所定の条件は、他のユーザの登録日が現時点から所定期間内にあることを含むゲーム制御方法。
【請求項９】
ゲームの進行を処理するコンピュータであって、
少なくともユーザに関する情報を記憶する第１の記憶部と、
複数の他のユーザを前記ユーザに選択可能に表示させる表示情報を出力する表示出力部と、
前記ユーザから入力された操作情報に応じて、前記複数の他のユーザの中から選択された他のユーザである選択ユーザに関する情報を、前記ユーザに関連付けて記憶する第２の記憶部と、
前記第２の記憶部によって記憶された前記選択ユーザのうち、進行中のゲームに参加していない前記選択ユーザに関する情報と所定の条件との比較に応じて、前記ユーザに対して前記ゲームの進行中に発生させる効果を異ならせる効果発生部と、
を備え、
前記選択ユーザに関する情報は、当該ユーザが前記ゲームのプレイヤ登録を行った登録日の情報を含み、
前記所定の条件は、他のユーザの登録日が現時点から所定期間内にあることを含むコンピュータ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、対戦ゲームの進行を処理するゲームプログラム等に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、ユーザが、複数の他のユーザを仲間に誘って、対戦ゲームを進行させる、いわゆるソーシャルゲーム（Social Game）が普及している。
【０００３】
例えば、特許文献１には、プレイヤＩＤを他のプレイヤＩＤと関係づけて登録し、互いに関係づけられたプレイヤＩＤに対応するプレイヤ間で発生するイベントに基づき、プレイヤＩＤ間の親密度を設定する。そして、互いに関係付けられたプレイヤＩＤに対応するプレイヤ間の対戦において、対戦するプレイヤのプレイヤＩＤ間の親密度が高いほど、ゲーム上の特典に変換可能なポイントをより多く、対戦するプレイヤのプレイヤＩＤに対応するポイントとして付与する、などの一連の処理を行う対戦ゲームが開示されている。これによって、仲間のプレイヤ同士で積極的に交流が図られるように誘導することができることが効果として記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−１７６６２１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に開示された対戦ゲームは、プレイヤと他のプレイヤとの親密度に応じてポイントが付与される構成をとって、仲間のプレイヤ同士で交流が図られるように誘導しているに過ぎない。
【０００６】
従来において、ユーザが、複数の他のユーザを仲間に誘って、対戦ゲームを進行させるゲームは、複数の他のユーザの中に、「低レベルユーザ層」と「それ以外のレベルのユーザ層」が存在し、当該レベルの異なるユーザ層間における、交流に着目したものではなかった。
【０００７】
本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであり、その目的は、ユーザに対して、新規ユーザなどの低レベルユーザを仲間に誘おうという「特定の動機づけ」を与えることができ、ゲームサービスの活性化に寄与する対戦ゲームを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、対戦ゲームの進行を処理するゲームプログラムであって、ゲームコンピュータに、複数のユーザに関する情報を第１の記憶部に記憶する第１の記憶機能と、ユーザの端末装置に複数の他のユーザを選択可能に表示させる表示情報を出力する表示機能と、ユーザから入力された操作情報を取得する入力取得機能と、入力取得機能によって取得した操作情報に応じて、表示機能によって選択可能に表示させた複数の他のユーザの中から選択された他のユーザの識別情報を、ユーザに関連付けて記憶する第２の記憶機能と、第２の記憶機能によってユーザに関連付けて記憶された他のユーザの識別情報に対応する他のユーザに関する情報と、所定の条件との比較に応じて異なる効果を、ユーザによる対戦ゲームの進行中に発生させる効果発生機能とを実現させる。
【０００９】
本発明の一態様に係るゲームプログラムは、少なくとも次の３つの構成で実施されることができる。すなわち、上記ゲームプログラムは、（ａ）上記ゲームコンピュータがクライアント装置（例えば、スマートフォン、パーソナルコンピュータなど）として機能し、上記ゲームプログラムが当該クライアント装置において実行される構成で実施されてもよいし、（ｂ）上記ゲームコンピュータがサーバ装置（例えば、メインフレーム、クラスタコンピュータ、ゲームサービスを外部の機器に提供可能な任意のコンピュータなど）として機能し、上記ゲームプログラムの一部または全部がサーバ装置において実行され、当該実行された処理の結果が上記クライアント装置に返される構成で実施されてもよいし、（ｃ）上記ゲームプログラムに含まれる処理を、上記クライアント装置およびサーバ装置において任意に分担する構成で実施されてもよい。
【００１０】
したがって、上記ゲームプログラムによって実現される表示機能は、（ａ）上記ゲームコンピュータと所定のネットワーク（例えば、インターネット）を介して通信可能に接続された外部の表示装置（例えば、携帯端末が備えた表示部）に上記表示情報を出力することによって、当該表示装置に上記ゲーム画面を表示させてもよいし、（ｂ）上記ゲームコンピュータが備えた表示装置に上記表示情報を出力することによって、当該表示装置に上記ゲーム画面を表示させてもよい。
【００１１】
また、（ａ）上記ゲームコンピュータと所定のネットワーク（例えば、インターネット）を介して通信可能に接続されたクライアント装置が、所定の入力装置を備え、当該クライアント装置が当該所定の入力装置を介して入力された上記操作情報を当該ゲームコンピュータに送信し、上記ゲームプログラムによって上記ゲームコンピュータ上において実現される入力取得機能が、当該操作情報を取得（受信）する構成であってもよいし、（ｂ）上記ゲームコンピュータが、上記所定の入力装置を備え、上記入力取得機能が、当該所定の入力装置を介して上記操作情報を取得してもよい。
【００１２】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、他のユーザを、前記所定の条件に基づいて、２つ以上のユーザ群のうち少なくとも１つのユーザ群に分類する分類機能をさらに実現させ、表示機能は、複数の他のユーザを、他のユーザが分類されたユーザ群を区別可能な態様で選択可能に表示させる表示情報を出力することができる。
【００１３】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、ユーザに関する情報は、特定のパラメータ情報を含み、所定の条件は、他のユーザが有する特定のパラメータ値が、ユーザが有する特定のパラメータ値よりも所定値以上低いことを含むことができる。
【００１４】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、ユーザに関する情報は、当該ユーザが対戦ゲームのプレイヤ登録を行った登録日の情報を含み、所定の条件は、他のユーザの登録日が現時点から所定期間内にあることを含むことができる。
【００１５】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、ユーザに関する情報は、当該ユーザが対戦ゲームに最後にログインした最終ログイン日の情報を含み、所定の条件は、他のユーザの最終ログイン日が現時点から所定期間外にあることを含むことができる。
【００１６】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、第２の記憶機能によりユーザに関連付けて記憶可能な他のユーザの識別情報の数には、ユーザ群ごとに異なる制限が設けられていてもよい。
【００１７】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、効果発生機能は、他のユーザに関する情報が所定の条件を満たす場合、ユーザに関する情報に含まれるパラメータであって対戦ゲームの進行に用いられるパラメータを変動させる効果を、ユーザによる対戦ゲームの進行中に発生させることができる。
【００１８】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲーム制御方法は、対戦ゲームの進行を処理する、ゲームコンピュータが実行するゲーム制御方法であって、複数のユーザに関する情報を第１の記憶部に記憶する第１の記憶ステップと、ユーザの端末装置に複数の他のユーザを選択可能に表示させる表示情報を出力する表示ステップと、ユーザから入力された操作情報を取得する入力取得ステップと、入力取得ステップによって取得した操作情報に応じて、表示ステップによって選択可能に表示させた複数の他のユーザの中から選択された他のユーザの識別情報を、ユーザに関連付けて記憶する第２の記憶ステップと、第２の記憶ステップによってユーザに関連付けて記憶された他のユーザの識別情報に対応する他のユーザに関する情報と、所定の条件との比較に応じて異なる効果を、ユーザによる対戦ゲームの進行中に発生させる効果発生ステップとを含む。
【００１９】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームコンピュータは、対戦ゲームの進行を処理するゲームコンピュータであって、複数のユーザに関する情報を第１の記憶部に記憶する第１の記憶部と、ユーザの端末装置に複数の他のユーザを選択可能に表示させる表示情報を出力する表示部と、前記ユーザから入力された操作情報を取得する入力取得部と、前記入力取得部によって取得した前記操作情報に応じて、前記表示部によって選択可能に表示させた前記複数の他のユーザの中から選択された他のユーザの識別情報を、前記ユーザに関連付けて記憶する第２の記憶部と、前記第２の記憶部によって前記ユーザに関連付けて記憶された他のユーザの識別情報に対応する他のユーザに関する情報と、所定の条件との比較に応じて異なる効果を、前記ユーザによる前記対戦ゲームの進行中に発生させる効果発生部とを備えている。
【発明の効果】
【００２０】
本発明の一態様に係るゲームプログラム、ゲーム制御方法、およびゲームコンピュータは、ユーザ（プレイヤ）に関連付けて記憶された他のユーザの識別情報に対応する他のユーザに関する情報と、所定の条件との比較に応じて異なる効果を、ユーザによる対戦ゲームの進行中に発生させることによって、ゲームサービスの活性化に寄与する対戦ゲームを提供することができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明の第１の実施の形態に係る携帯端末の要部構成の一例を示すブロック図である。
【図２】「低レベルユーザ群」（オススメユーザ群）および「それ以外のユーザ群」（フレンドユーザ群）を、ユーザ（プレイヤ）の端末装置画面に選択可能となるように表示させ、ユーザ（プレイヤ）の操作に応じて、オススメユーザ群およびフレンドユーザ群の中から、それぞれ他のユーザが選択された画面の遷移図である。
【図３】「低レベルユーザ群」（オススメユーザ群）および「それ以外のユーザ群」（フレンドユーザ群）を、選択可能に表示させた画面例である。
【図４】オススメユーザ群またはフレンドユーザ群に各々属する複数の他のユーザの中から選択された他のユーザの識別情報を、ユーザ（プレイヤ）に関連付けて記憶された（仲間登録された）、ユーザ（プレイヤ）のステータス情報を示すデータ概念図である。
【図５】ユーザ（プレイヤ）が、オススメユーザ群の中から３人の他のユーザを選択したことに起因して、ユーザ（プレイヤ）がゲームの進行中に用いるパラメータを上昇させる効果が発生したことを示す画面例である。
【図６】上記携帯端末が実行する処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】携帯端末と、本発明の第２の実施の形態に係るサーバ装置とを含むゲームシステムの構成を示す模式図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
最初に、本発明の一態様に係るゲームコンピュータが携帯端末（クライアント装置）として機能し、本発明の一態様に係るゲームプログラムが、いわゆるネイティブアプリケーション（ネイティブゲーム）として、当該携帯端末において実行される構成を、図１〜図６を参照しながら、第１の実施の形態（実施形態１）において説明する。
【００２３】
次に、本発明の一態様に係るゲームコンピュータがサーバ装置として機能し、本発明の一態様に係るゲームプログラムが、いわゆるウェブアプリケーション（ウェブゲーム）として、当該ゲームプログラムの一部または全部が当該サーバ装置において実行され、当該実行された処理の結果が上記携帯端末に返される構成を、図７を参照しながら、第２の実施の形態（実施形態２）において説明する。
【００２４】
〔実施形態１〕
図１〜図６に基づいて、本発明の第１の実施の形態を説明する。
【００２５】
（対戦ゲームの概要）
本実施の形態によって提供されるゲームは、ユーザ（プレイヤ）が、複数の他のユーザの中から特定の他のユーザを選択し、（１）選択した特定の他のユーザと共にプレイする対戦ゲーム、または（２）選択した特定の他のユーザが所有するゲーム媒体等を借りてプレイする対戦ゲームである。
【００２６】
通常、ユーザ（プレイヤ）は、特定の他のユーザを選択する際、（１）他のユーザが保有するパラメータ、または（２）他のユーザが所有するゲーム媒体等が、対戦ゲームの進行上、ユーザ（プレイヤ）にとって有利に働くかどうかを判断指標としている。
【００２７】
この場合、例えば、ゲーム経験が豊富な高レベルのユーザ層は、保有するパラメータが比較的高く及び／又は所有するゲーム媒体が強い傾向にあるため、ユーザ（プレイヤ）に選択される機会を高い確率で得ることができる。
【００２８】
一方、ゲーム経験が乏しい低レベルのユーザ層（例えば、新規ユーザ）は、保有するパラメータが比較的低く、所有するゲーム媒体が弱い傾向にあるため、ユーザ（プレイヤ）に選択される機会を低い確率でしか得ることができない。
【００２９】
本実施の形態は、新規ユーザなどを含む「低レベルユーザ群」と、「それ以外のユーザ群」との間で、ユーザ（プレイヤ）に選択される機会、すなわち対戦ゲームに誘われる機会に大きな差が生じていたことに着目し、新規ユーザなどを含む「低レベルユーザ群」に属する他のユーザであっても、ユーザ（プレイヤ）に選択される機会が得られ易くなるよう、ユーザ（プレイヤ）に対して「特定の動機づけ」（「低レベルユーザ群」に属する他のユーザを選択することに対するインセンティブ）を与える。これによって、ユーザ（プレイヤ）に選択された新規ユーザなどを含む「低レベルユーザ群」に属する他のユーザには、対戦ゲームを楽しむきっかけが提供され、ゲームサービスの活性化を図ることができる。
【００３０】
なお、上記「ゲーム媒体」は、本実施の形態に係るゲームプログラムによって実現されるゲーム、および／または他のゲームプログラムによって実現される他のゲームにおいて、プレイヤに利用される任意の電子データであり、例えば、キャラクタ、アイテム、その他のデータであってよい。
【００３１】
（携帯端末１００の構成）
図１は、携帯端末１００の要部構成の一例を示すブロック図である。携帯端末（ゲームコンピュータ）１００は、本実施の形態に係るゲームプログラムを実行可能な情報処理装置である。なお、当該情報処理装置は、上記ゲームプログラムに含まれる処理を実行可能な機器でありさえすればよく、携帯端末１００のほか、例えば、スマートフォン、タブレット端末、携帯電話（いわゆるフィーチャーフォン）、家庭用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、その他の電子機器などを用いて実現され得る。なお、上記ゲームプログラムは、ディスプレイ（表示部）と、タッチ入力を検知可能な入力面と、メモリと、当該メモリに格納された１つ又は複数のプログラムを実行可能な、１つ又は複数のプロセッサとを備えた、マルチファンクションデバイス（例えば、スマートフォンなど）において、特に好適に実行され得る。
【００３２】
図１に例示されるように、携帯端末１００は、制御部１０（入力取得部１１、分類部１２、表示部１３、効果発生部１４、および表示処理部２０）、入力部４０（入力面４１、入力制御部４２）、表示部５０、および記憶部３０を備えている。なお、記憶部３０は、第１の記憶部または第２の記憶部を含む。
【００３３】
制御部１０は、携帯端末１００が有する各種機能を統括的に制御する。制御部１０は、入力取得部１１、分類部１２、表示部１３、効果発生部１４、および表示処理部２０を含む。
【００３４】
入力部４０は、プレイヤによる操作を受け付ける。本実施の形態において、入力部４０は、タッチパネルであってもよい。入力部４０は、入力面４１と入力制御部４２とを含む。なお、携帯端末１００に対して入力を与える方法は、上記タッチパネルを用いたタッチ操作に限定されない（例えば、所定の入力キーを押下することによって入力を与えることもできる）。
【００３５】
入力面４１は、プレイヤによる操作によって指定された位置を検知可能なデバイス（例えば、上記タッチパネルに含まれるタッチ面）である。入力面４１は、上記指定された位置に対応するタッチ信号５ａを入力制御部４２に出力する。
【００３６】
入力制御部４２は、入力面４１から入力されたタッチ信号５ａに基づいて、当該入力面４１における座標に関する情報を含む座標情報５ｂを生成する。入力制御部４２は、座標情報５ｂを入力取得部１１に出力する。
【００３７】
入力取得部（入力取得機能）１１は、ユーザから入力された操作情報を取得し、入力制御部４２から入力された座標情報５ｂに基づいて、操作情報（入力データ）５ｃを生成し、当該操作情報５ｃを分類部（分類機能）１２または表示部（表示機能）１３に出力する。
【００３８】
第１の記憶部（第１の記憶機能）は、複数のユーザに関する情報を記憶する。なお、第１の記憶部は、記憶部３０に含まれる。
【００３９】
分類部（分類機能）１２は、他のユーザを、所定の条件に基づいて、２つ以上のユーザ群のうち少なくとも１つのユーザ群に分類することができる。そして、表示部（表示機能）１３は、複数の他のユーザを、他のユーザが分類されたユーザ群を区別可能な態様で選択可能に表示させる表示情報５ｅを出力することもできる。
【００４０】
なお、分類部１２から出力された分類情報５ｄは、表示部１３に入力される。
【００４１】
表示部（表示機能）１３は、ユーザの端末装置に複数の他のユーザを選択可能に表示させる表示情報５ｅを出力する。
【００４２】
なお、表示部１３から出力された表示情報５ｅは、効果発生部１４または表示処理部２０に入力される。
【００４３】
第２の記憶部（第２の記憶機能）は、入力取得部１１によって取得した操作情報（入力データ）５ｃに応じて、表示部１３によって選択可能に表示させた複数の他のユーザの中から選択された他のユーザの識別情報を、ユーザに関連付けて記憶する。なお、第２の記憶部は、記憶部３０に含まれる。
【００４４】
効果発生部（効果発生機能）１４は、第２の記憶部によってユーザに関連付けて記憶された他のユーザの識別情報に対応する他のユーザに関する情報と、所定の条件との比較に応じて異なる効果を、ユーザによる対戦ゲームの進行中に発生させる。
【００４５】
例えば、効果発生部（効果発生機能）１４は、他のユーザに関する情報が所定の条件を満たす場合、ユーザに関する情報に含まれるパラメータであって対戦ゲームの進行に用いられるパラメータを変動させる効果を、ユーザによる対戦ゲームの進行中に発生させることができる。
【００４６】
なお、効果発生部１４から出力された効果発生情報５ｇは、表示処理部２０に入力される。
【００４７】
表示処理部２０は、表示部１３から入力された表示情報５ｅ、および効果発生部１５から入力された効果発生情報５ｇに基づいて、一連の処理の結果をユーザ（プレイヤ）に提示可能な、対戦ゲーム画面に関する画面情報６ａを生成し、当該画面情報６ａを表示部５０に出力することによって、当該ゲーム画面を当該表示部５０に表示させる。
【００４８】
表示部５０は、ゲーム画面を表示するデバイスである。本実施の形態において、表示部５０は、液晶ディスプレイであってよい。なお、図１においては、入力部４０および表示部５０がそれぞれ有する機能を明示するために、両者を分離して示している。しかし、例えば、入力部４０がタッチパネルであり、表示部５０が液晶ディスプレイである場合、両者は一体として構成されることが好ましい。
【００４９】
上記した第１の記憶部と第２の記憶部を含む記憶部３０は、例えば、ハードディスク、ＳＳＤ（solid state drive）、半導体メモリ、ＤＶＤなど、任意の記録媒体によって構成される記憶機器であり、携帯端末１００を制御可能なゲームプログラムおよびデータを記憶する。
【００５０】
（対戦ゲームの詳細）
本実施の形態においては、複数の他のユーザを、所定の条件に基づいて、新規ユーザなどを含む「低レベルユーザ群」に属する他のユーザと、「それ以外のユーザ群」に属する他のユーザとに分類することができる。
【００５１】
本発明者は、低レベルユーザ群と、それ以外のユーザ群との間で、ユーザ（プレイヤ）に選択される機会、すなわちゲームに誘われる機会に大きな差が生じていたことに着目し、「低レベルユーザ群」に属する他のユーザであっても、ユーザ（プレイヤ）に選択される機会が得られ易くなるよう、ユーザ（プレイヤ）に対して「特定の動機づけ」（「低レベルユーザ群」に属する他のユーザを選択することに対するインセンティブ）を与えた。
【００５２】
本実施の形態においては、複数のユーザは、対戦ゲームをプレイ可能とするために、あらかじめ複数のユーザに関する情報を第１の記憶部に記憶する。
【００５３】
ここで「複数のユーザ」とは、少なくとも１人の「ユーザ（プレイヤ）」と、１人以上の「他のユーザ」から構成される。一方、「複数の他のユーザ」とは、２人以上の「他のユーザ」から構成される。
【００５４】
また、「複数のユーザに関する情報」とは、少なくとも１人の「ユーザ（プレイヤ）」と、１人以上の「他のユーザ」に関する情報を指していい、例えば、ユーザの識別情報の他に、（１）ユーザが有する特定のパラメータ情報、（２）ユーザが対戦ゲームのプレイヤ登録を行った登録日の情報、および（３）ユーザが対戦ゲームに最後にログインした最終ログイン日の情報等が挙げられる。
【００５５】
本実施の形態において、複数の他のユーザを構成する、他のユーザは、「所定の条件」に基づいて、２つ以上のユーザ群のうち少なくとも１つのユーザ群に分類することができる。
【００５６】
本実施の形態における「所定の条件」として、（１）他のユーザが有する特定のパラメータ値が、ユーザが有する特定のパラメータ値よりも所定値以上低い場合、（２）他のユーザの登録日が現時点から所定期間内にある場合、（３）他のユーザの最終ログイン日が現時点から所定期間外にある場合が挙げられる。
【００５７】
上記所定の条件（１）は、「低レベルユーザ群」に分類される条件である。ここで、「特定のパラメータ値」とは、ユーザが有するパラメータ値であれば、特に限定されるものではなく、例えば、対戦ゲームの実行に従って増加されるユーザのレベル（Ｌｖ）又はユーザが保有するゲーム媒体（例えば、武器等のアイテム）のレベル（Ｌｖ）、対戦ゲームの実行によって獲得されるポイント（パワーポイント）、および対戦相手からの攻撃などによって減算されていくポイント（ＨＰ：ヒットポイント）等が挙げられる。
【００５８】
「低レベルユーザ群」は、他のユーザが有する特定のパラメータ値が、ユーザ（プレイヤ）のパラメータ値よりも低く、且つ、両者のパラメータ値が所定値以上離れている他のユーザで構成されるユーザ群であれば、特に限定されず、当該所定値は、ゲームプログラム上、任意に設定することができる。例えば、特定のパラメータ値として、ユーザのレベル（Ｌｖ）を採用すると、他のユーザのレベル値（Ｌｖ）が、ユーザ（プレイヤ）のレベル値（Ｌｖ）よりも低く、且つ、両者のレベル値が所定値以上離れている他のユーザであって、当該所定値を３０に設定すると、ユーザ（プレイヤ）のレベル値（Ｌｖ）が１００である場合、両者のレベル値が３０（所定値）以上離れているレベル値が７０以下の他のユーザを、低レベルユーザ群に属するとして分類することができる。
【００５９】
また、本実施の形態においては、上記所定の条件（１）を満たす「低レベルユーザ群」と、上記所定の条件（１）を満たさない「それ以外のユーザ群」とに大きく２つのユーザ群に分類することができる。
【００６０】
上記所定の条件（２）は、「新規ユーザ群」に分類される条件である。他のユーザの登録日が現時点から所定期間内にある場合とは、例えば、ユーザの登録日が、ユーザが対戦ゲームのプレイヤ登録を行った日から所定の期間内（例えば登録日から１か月以内）にある場合が挙げられる。当該「所定の期間内」は、ゲームプログラム上、任意に設定することができる。
【００６１】
「新規ユーザ群」を構成する「新規ユーザ」は、他のユーザがプレイヤ登録してから所定の期間内にあるユーザであれば、特に限定されないが、上記所定の条件（２）を満たす「新規ユーザ群」に属する（分類される）と同時に、他の所定の条件も満たす「他のユーザ群」に属する（分類される）場合もある。
【００６２】
通常、新規ユーザは、プレイヤ登録してから日が浅いため、プレイ経験があったとしても、保有する特定のパラメータ値は比較的低く、両者のパラメータ値が所定値以上離れているユーザである場合が多い。このため、新規ユーザは、上記所定の条件（２）を満たし、且つ、上記所定の条件（１）も満たす、すなわち、「新規ユーザ群」に属し、且つ、「低レベルユーザ群」に属する場合が多い。
【００６３】
しかし、なかには、新規ユーザであっても、プレイヤ登録してから日は浅いが、プレイ経験が一定以上あり、保有する特定のパラメータ値が比較的高く、両者のパラメータ値が所定値以上離れていないユーザである場合もある。このため、新規ユーザは、上記所定の条件（２）を満たし、且つ、上記所定の条件（１）を満たさない、すなわち、「新規ユーザ群」に属し、且つ、「それ以外のユーザ群」に属する場合もある。
【００６４】
上記所定の条件（３）は、「休眠ユーザ群」に分類される条件である。他のユーザの最終ログイン日が現時点から所定期間外にある場合とは、例えば、ユーザの最終ログイン日が、ユーザが対戦ゲームに最後にログインした最終ログイン日から所定の期間外にある（例えば最終ログイン日から５か月以上経過している）場合が挙げられる。当該「所定の期間外」は、ゲームプログラム上、任意に設定することができる。
【００６５】
「休眠ユーザ群」を構成する「休眠ユーザ」は、他のユーザが最後にログインしてから所定の期間外にあるユーザであれば、特に限定されないが、上記所定の条件（３）を満たす「休眠ユーザ群」に属する（分類される）と同時に、他の所定の条件も満たす「他のユーザ群」に属する（分類される）場合もある。
【００６６】
休眠ユーザは、プレイヤ登録してから一定の期間経過しているため、プレイ経験が豊富で保有する特定のパラメータ値が比較的高く、両者のパラメータ値が所定値以上離れていないユーザである場合もある。このため、休眠ユーザは、上記所定の条件（３）を満たし、且つ、上記所定の条件（１）を満たさない、すなわち、「休眠ユーザ群」に属し、且つ、「それ以外のユーザ群」に属する場合もある。
【００６７】
一方、休眠ユーザは、プレイヤ登録してから一定の期間経過していても、プレイ経験が少なく保有する特定のパラメータ値が比較的低く、両者のパラメータ値が所定値以上離れているユーザである場合もある。このため、休眠ユーザは、上記所定の条件（３）を満たし、且つ、上記所定の条件（１）も満たす、すなわち、「休眠ユーザ群」に属し、且つ、「低レベルユーザ群」に属する場合もある。
【００６８】
本実施の形態においては、複数の他のユーザを構成する他のユーザを、上記所定の条件（１）を満たす「低レベルユーザ群」をオススメユーザ群として、上記所定の条件（１）を満たさない「それ以外のユーザ群」をフレンドユーザ群として、大きく２つのユーザ群に分類することができる。
【００６９】
本実施の形態においては、ユーザの端末装置に複数の他のユーザを選択可能に表示させる。さらに、複数の他のユーザを構成する、他のユーザが分類されたユーザ群を、他のユーザ群と区別可能な態様で選択可能に表示させることができる。
【００７０】
図２は、「低レベルユーザ群」（オススメユーザ群）および「それ以外のユーザ群」（フレンドユーザ群）を、ユーザ（プレイヤ）の端末装置画面に選択可能となるように表示させ、ユーザ（プレイヤ）の操作に応じて、オススメユーザ群およびフレンドユーザ群の中から、それぞれ他のユーザが選択された画面の遷移図である。
【００７１】
図２（ａ）は、「低レベルユーザ群」（オススメユーザ群）を、選択可能に表示させた画面例である。
【００７２】
図２（ｂ）は、「それ以外のユーザ群」（フレンドユーザ群）を、選択可能に表示させた画面例である。
【００７３】
図２（ｃ）は、ユーザ（プレイヤ）から入力された操作情報に応じて、図２（ａ）に示されたオススメユーザ群および図２（ｂ）に示されたフレンドユーザ群の中から、それぞれ他のユーザが選択された結果の画面例である。
【００７４】
図３は、「低レベルユーザ群」（オススメユーザ群）および「それ以外のユーザ群」（フレンドユーザ群）を、選択可能に表示させた画面例である。
【００７５】
図２（ａ）、（ｂ）および図３には、オススメユーザ群とフレンドユーザ群を構成する他のユーザの識別情報が例示的に示されている。「他のユーザの識別情報」として、各々の他のユーザのなまえ、および各々の他のユーザの顔写真の他に、各々の他のユーザが所有する「ゲーム媒体（アイテム）の種類」として釣竿、および各々の他のユーザが有する「特定のパラメータ値」として、ユーザのレベル（Ｌｖ）及びヒットポイント（ＨＰ）が例示されている。
【００７６】
ここでは、低レベルユーザ群に分類する際の基準となる「特定のパラメータ値」として、ユーザのレベル（Ｌｖ）が採用されている。ユーザ（プレイヤ）の識別情報として、なまえ：たろう、およびユーザ（プレイヤ）が有する特定のパラメータ値として、ユーザのレベル（Ｌｖ）：７０であった場合、例えば、ゲームプログラム上、所定値を３０に設定すると、ユーザ（プレイヤ）のレベル値（Ｌｖ）よりも低く、且つ、両者のレベル値が３０（所定値）以上離れているレベル値がレベル４０以下の他のユーザを、「低レベルユーザ群」（オススメユーザ群）に属するとして分類することができる。
【００７７】
図２（ａ）、（ｂ）および図３には、各々の他のユーザが所有するアイテムの種類として、例示的に釣竿の種類が挙げられ、釣竿Ａ、釣竿Ｂ、釣竿Ｃ、および釣竿Ｄの順にランクが上がるように設定されている。ユーザ（プレイヤ）は、各々の他のユーザが所有する「ゲーム媒体（アイテム）の種類」を選択の判断材料とすることができる。
【００７８】
本実施の形態においては、他のユーザが分類されたユーザ群を区別可能な態様で選択可能に表示させることができる。これによって、ユーザ（プレイヤ）が、オススメユーザ群とフレンドユーザ群の中から、他のユーザを選択する際に、識別し易くなって、ユーザビリティを向上させることができる。
【００７９】
図２（ａ）および（ｂ）は、上記所定の条件（１）によって分類された、オススメユーザ群とフレンドユーザ群とが、視覚的に区別可能となるように、それぞれ別の画面表示として区別するタブ表示によって表示させた画面例である。
【００８０】
図２（ａ）においては、さらに、低レベルユーザ群に属する他のユーザの中でも、新規ユーザ群に属する他のユーザには、それが視覚的に認識され易くなるように、初心者マークを付す態様で表示させることができるが、この表示に限定されるものではない。
【００８１】
また、低レベルユーザ群に属する他のユーザの中でも、休眠ユーザ群に属する他のユーザには、それが視覚的に認識され易くなるように、アイテムに薄い網がかかった態様で表示させることができるが、この表示に限定されるものではない。
【００８２】
一方、図３は、上記所定の条件（１）によって分類された、「低レベルユーザ群」（オススメユーザ群）と「それ以外のユーザ群」（フレンドユーザ群）とを同一の画面に表示させた画面例である。
【００８３】
図３においては、オススメユーザ群とフレンドユーザ群とが、視覚的に区別可能となるように、オススメユーザ群に属する他のユーザが強調されるような態様で表示させることができるが、この表示に限定されるものではない。
【００８４】
図３においては、さらに、新規ユーザ群および休眠ユーザ群にそれぞれ属する他のユーザの中でも、新規ユーザ群に属する他のユーザには、初心者マークを付す態様で表示させ、休眠ユーザ群に属する他のユーザには、アイテムに薄い網がかかった態様で表示させることができるが、これらの表示に限定されるものではない。
【００８５】
図２（ａ）、（ｂ）および図３に示されるように、オススメユーザ群とフレンドユーザ群にそれぞれ属する他のユーザの識別情報は、少なくとも一部が閲覧可能となるように表示されているが、ユーザ（プレイヤ）がスクロール操作することによって、閲覧可能なユーザの識別情報を全て見ることができる。
【００８６】
図２（ａ）に示されるように、ユーザ（プレイヤ）が、オススメユーザ群の中から、他のユーザを選択する際、各々の他のユーザの識別情報の右側に表示された「誘う」の窓にチェックをし、そして「オススメに誘う」と表示された所定の領域をタップすることによって選択することができる。
【００８７】
また、図２（ｂ）に示されるように、ユーザ（プレイヤ）が、フレンドユーザ群の中から、他のユーザを選択する際も同様に、各々の他のユーザの識別情報の右側に表示された「誘う」の窓にチェックをし、そして「フレンドに誘う」と表示された所定の領域をタップすることによって選択することができる。
【００８８】
図２（ａ）および（ｂ）において、オススメユーザ群およびフレンドユーザ群の中から、他のユーザが選択され、図２（ｃ）において、選択された結果が、確認画面として表示される。
【００８９】
ユーザ（プレイヤ）が、図２（ｃ）に示される確認画面を見て、オススメユーザ群およびフレンドユーザ群の中から、他のユーザを追加して選択したい場合には、図２（ａ）または（ｂ）の画面に戻って、追加したい他のユーザの識別情報の右側に表示された「誘う」の窓にチェックをし、そして「オススメに誘う」または「フレンドに誘う」と表示された所定の領域をタップすることによって選択することができる。
【００９０】
また、ユーザ（プレイヤ）が、図２（ｃ）に示される確認画面を見て、オススメユーザ群およびフレンドユーザ群の中から、選択した他のユーザを取り消したい場合には、図２（ａ）または（ｂ）の画面に戻って、選択を取り消したい他のユーザの識別情報の右側に表示された「誘う」の窓にしてあるチェックを外し、所定の操作をすることによって、選択を取り消すことができる。
【００９１】
また、ユーザ（プレイヤ）が、図２（ｃ）に示される確認画面を見て、オススメユーザ群およびフレンドユーザ群の中から、選択した他のユーザを変更したい場合には、図２（ａ）または（ｂ）の画面に戻って、選択を変更したい他のユーザの識別情報の右側に表示された「誘う」の窓にしてあるチェックを外し、新たに、追加して選択したい他のユーザの識別情報の右側に表示された「誘う」の窓にチェックをし、そして「オススメに誘う」または「フレンドに誘う」と表示された所定の領域をタップすることによって選択を変更することができる。
【００９２】
ユーザ（プレイヤ）が、図２（ｃ）に示される確認画面を見て、選択の決定をする際には、「ミニゲームに誘う」と表示された所定の領域をタップすることによって、選択の決定をすることができる。これと同時に、選択の決定がされた他のユーザの識別情報が、ユーザ（プレイヤ）に関連付けて記憶（仲間登録）される。これによって、ユーザ（プレイヤ）は、オススメユーザ群およびフレンドユーザ群の中から、（１）選択した他のユーザと共に対戦ゲームをプレイすることができる。または、（２）選択した他のユーザが所有するゲーム媒体等を借りて対戦ゲームをプレイすることができる。なお、仲間登録されたユーザ同士は、例えばチャット等を介して互いに交流可能であってもよい。
【００９３】
図４は、オススメユーザ群またはフレンドユーザ群に各々属する複数の他のユーザの中から選択された他のユーザの識別情報を、ユーザ（プレイヤ）に関連付けて記憶された（仲間登録された）、ユーザ（プレイヤ）のステータス情報を示すデータ概念図である。
【００９４】
ここで「ステータス情報」とは、対戦ゲームにおけるユーザ（プレイヤ）の状態を示す情報である。例えば、図４に示されるように、ユーザのステータス情報として、ユーザＩＤ、そのなまえ、ユーザが有する「特定のパラメータ値」として、ユーザのレベル（Ｌｖ）及びヒットポイント（ＨＰ）、選択したオススメユーザ群に属する他のユーザのＩＤ及びそのなまえ、並びに、選択したフレンドユーザ群に属する他のユーザのＩＤ及びそのなまえ等が挙げられる。
【００９５】
本実施の形態においては、上記所定の条件（１）を満たす、低レベルユーザ群に属する他のユーザが、ユーザ（プレイヤ）によって選択される機会が得られ易くなるよう、ユーザ（プレイヤ）に対して「特定の動機づけ」（低レベルユーザ群に属する他のユーザを選択することに対するインセンティブ）を与える。
【００９６】
本実施の形態において、ユーザ（プレイヤ）に与える「特定の動機づけ」としては、ユーザ（プレイヤ）に関連付けて記憶された（仲間登録された）他のユーザの識別情報に対応する「他のユーザに関する情報」と、上述した所定の条件との比較に応じて異なる効果を、ユーザ（プレイヤ）による対戦ゲームの進行中に発生させる。
【００９７】
例えば、「他のユーザに関する情報」のうち所定の情報が、上述した所定の条件を満たす場合、ユーザ（プレイヤ）に関する情報に含まれるパラメータであって、対戦ゲームの進行に用いられるパラメータを変動させる効果を、ユーザ（プレイヤ）による対戦ゲームの進行中に発生させることができる。
【００９８】
ここで「他のユーザに関する情報」としては、例えば、他のユーザの識別情報の他に、（１）他のユーザが有する特定のパラメータ情報、（２）他のユーザが対戦ゲームのプレイヤ登録を行った登録日の情報、および（３）他のユーザが対戦ゲームに最後にログインした最終ログイン日の情報等が挙げられる。この他に、「他のユーザに関する情報」として、ユーザが所有するゲーム媒体を示す情報、および対戦ゲームの進行に用いられるパラメータ情報等が含まれていてもよい。
【００９９】
また、ここで「対戦ゲームの進行に用いられるパラメータ」としては、例えば、デッキパラメータの他、ゲーム媒体が有するパラメータ（レベル、ＨＰ、攻撃力など）、ユーザ又はユーザキャラクタが有するパラメータ（レベル、ＨＰ、攻撃力など）、ゲームの進行スピードに関するパラメータ、および獲得報酬に係る倍率に関するパラメータ等が挙げられる。
【０１００】
本発明においては、ユーザ（プレイヤ）が、「低レベルユーザ群」（オススメユーザ群）に属する他のユーザを選択した際に、ユーザに対してインセンティブとなる効果（動機づけとなる効果）を与える。これによって、「低レベルユーザ群」に属する他のユーザであっても、ユーザ（プレイヤ）に選択される機会が得られ易くなる。
【０１０１】
以下、本発明における、ユーザ（プレイヤ）に与える「特定の動機づけ」について詳述する。
【０１０２】
本発明においては、ユーザによって選択された他のユーザの識別情報に対応する「他のユーザに関する情報」が、上述した所定の条件を満たす場合と、満たさない場合とで異なる効果を、ユーザ（プレイヤ）による対戦ゲームの進行中に発生させることができる。
【０１０３】
具体的には、上述した所定の条件（１）を満たす「低レベルユーザ群」（オススメユーザ群）に属する他のユーザを選択した場合に、上述した所定の条件（１）を満たさない「それ以外のユーザ群」に属する他のユーザを選択した場合よりも、ユーザにとって優位となる効果を発生させることができる。これによって、「低レベルユーザ群」に属する他のユーザであっても、ユーザ（プレイヤ）に選択される機会が得られ易くなる。
【０１０４】
ここで「ユーザにとって優位となる効果を発生させる」とは、例えば、対戦ゲームの進行に用いられるパラメータを変動させる効果を、ユーザ（プレイヤ）による対戦ゲームの進行中に、ユーザ（プレイヤ）にとって有利となるような効果を発生させることができる。
【０１０５】
さらに、「低レベルユーザ群」に属する他のユーザの中でも、ユーザ（プレイヤ）とのレベル差が大きい他のユーザを選択した場合に、ユーザ（プレイヤ）にとって優位となる効果をより大きく発生させることもできる。
【０１０６】
また、「新規ユーザ群」に属する他のユーザの中でも、登録日から日がより浅い他のユーザを選択した場合に、ユーザ（プレイヤ）にとって優位となる効果をより大きく発生させることもできる。
【０１０７】
また、「休眠ユーザ群」に属する他のユーザの中でも、最終ログイン日からより長い期間経過している他のユーザを選択した場合に、ユーザ（プレイヤ）にとって優位となる効果をより大きく発生させることもできる。
【０１０８】
このように、「低レベルユーザ群」に属する他のユーザの中でも、ユーザ（プレイヤ）とのレベル差が大きく、ユーザに選択される機会、すなわち対戦ゲームに誘われる機会に非常に乏しかった他のユーザであっても、ユーザ（プレイヤ）にとって優位となる効果をより大きく発生させることによって、ユーザ（プレイヤ）に選択される機会が得られ易くなる。そして、これまで対戦ゲームに誘われ難かった他のユーザには、対戦ゲームを楽しむきっかけが提供され、ゲームサービスの活性化を図ることもできる。
【０１０９】
本実施の形態においては、ユーザ（プレイヤ）に関連付けて記憶可能な他のユーザの識別情報の数には、ユーザ群ごとに異なる制限が設けられていてもよい。
【０１１０】
ここで「ユーザ群ごとに異なる制限」とは、例えば、ユーザ群ごとに選択可能となる人数に異なる制限を課すことが挙げられる。具体的には、「低レベルユーザ群」における選択可能な人数枠としてｘ人、「新規ユーザ群」における選択可能な人数枠としてｙ人、「休眠ユーザ群」における選択可能な人数枠としてｚ人、および「それ以外のユーザ群」における選択可能な人数枠としてｎ人とする構成が挙げられる。
【０１１１】
本実施の形態において、ユーザ群ごとに選択可能となる人数枠の制限は、上述した「発生させる効果の異ならせ方」に応じて、対戦ゲームのゲーム性を損なわない範囲で、任意に設定することができる。これによって、ユーザ（プレイヤ）に対して、どのユーザ群に属する他のユーザを、制限人数枠がある中で、何人選択すると高い効果が発生するかといった戦略性を要求でき、対戦ゲームにおけるゲーム性が向上し、上級プレイヤに対しても興趣性の高いゲームを提供することができる。
【０１１２】
図２（ｃ）においては、「低レベルユーザ群」（オススメユーザ群）における選択可能な人数枠として５人、および「それ以外のユーザ群」（フレンドユーザ群）における選択可能な人数枠として４０人とする構成が示されている。
【０１１３】
オススメユーザ群において人数枠が５人のところ、３人のオススメユーザが選択されたことが示されている（図２（ｃ）中、「３／５」と図示されている）。一方、フレンドユーザ群において人数枠が４０人のところ、７人のフレンドユーザが選択されたことが示されている（図２（ｃ）中、「７／４０」と図示されている）。
【０１１４】
図５は、ユーザ（プレイヤ）が、オススメユーザ群の中から３人の他のユーザを選択したことに起因して、ユーザ（プレイヤ）がゲームの進行中に用いるパラメータを上昇させる効果が発生したことを示す画面例である。
【０１１５】
図５においては、選択したオススメユーザ群に属する他のユーザ１人につき、ユーザ（プレイヤ）がゲームの進行中に用いるパラメータを１％上昇させる効果を発生させる設定がなされた場合、オススメユーザ群に属する他のユーザを３人選択した結果、１％×３人数分のパラメータ、すなわち３％パラメータを上昇させる効果を発生させることができる。
【０１１６】
ユーザ（プレイヤ）にとって優位となる効果として、例えば、選択された低レベルユーザ１人につき、ユーザ（プレイヤ）がゲームの進行中に用いるパラメータを所定値上昇（例えば、１％上昇）させる効果が挙げられる。これによって、複数の他のユーザの中でも、低レベルユーザを選択しようとする、ユーザ（プレイヤ）の意欲が喚起され、ユーザ（プレイヤ）が低レベルユーザを選択する強い動機づけとなり得る。一方、選択された低レベルユーザには、対戦ゲームを楽しむきっかけが提供され、ゲームサービスの活性化を図ることができる。
【０１１７】
（携帯端末１００が実行する処理）
図６は、携帯端末１００が実行する処理の一例を示すフローチャートである。なお、以下の説明において、カッコ書きの「〜ステップ」は、ゲームコンピュータが実行するゲーム制御方法に含まれる各ステップを表す。
【０１１８】
複数のユーザに関する情報を第１の記憶部に記憶し（ステップ１、以下「ステップ」を「Ｓ」と略記する、第１の記憶ステップ）、分類部１２は、当該複数のユーザに含まれる他のユーザを、所定の条件に基づいて、２つ以上のユーザ群のうちいずれか１つのユーザ群に分類し（Ｓ２、分類ステップ）、表示部１３は、当該他のユーザが分類されたユーザ群を区別可能な態様で選択可能に表示させる（Ｓ３、表示ステップ）。
【０１１９】
入力取得部１１は、ユーザ（プレイヤ）から入力された操作情報を取得し（Ｓ４：入力取得ステップ）、第２の記憶部を含む記憶部３０は、入力取得部１１によって取得した操作情報（入力データ）５ｃに応じて、表示部１３によって選択可能に表示させた複数の他のユーザの中から選択された他のユーザの識別情報を、ユーザ（プレイヤ）に関連付けて記憶する（Ｓ５：第２の記憶ステップ）。
【０１２０】
効果発生部１４は、第２の記憶部によってユーザ（プレイヤ）に関連付けて記憶された他のユーザの識別情報に対応する他のユーザに関する情報と、所定の条件との比較に応じて異なる効果を、ユーザ（プレイヤ）による対戦ゲームの進行中に発生させる（Ｓ６：効果発生ステップ）。
【０１２１】
なお、上記ゲーム制御方法は、図６を参照して前述した上記処理だけでなく、制御部１０に含まれる各部において実行される処理を任意に含んでよい。
【０１２２】
〔実施形態１の変形例〕
本実施の形態は、上述した実施形態１に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変形が可能である。
【０１２３】
上述した実施形態１では、図２（ｃ）に示される確認画面を介して選択の決定をすると同時に、選択の決定がされた他のユーザの識別情報が、ユーザ（プレイヤ）に関連付けて記憶（仲間登録）される。これによって、ユーザ（プレイヤ）は、（１）選択した他のユーザと共に対戦ゲームをプレイすることができる。または、（２）選択した他のユーザが所有するゲーム媒体等を借りて対戦ゲームをプレイすることができる。
【０１２４】
一方、変形例においては、図２（ｃ）に示される確認画面を介して選択の決定をすることによって、先ずは、仲間登録だけが行われる。次いで、例えば対戦ゲームにおけるクエスト等のイベントを選択して、当該選択したクエストが開始される際に、「登録しておいた仲間リスト」の中から、１以上の他のユーザを選択して、選択の決定をする。なお、上記「登録しておいた仲間リスト」には、仲間登録されていない他のユーザもゲストとしてリストに含まれていてもよい。
【０１２５】
上記「登録しておいた仲間リスト」の中から、他のユーザの選択の決定がされることによって、ユーザ（プレイヤ）は、（１）選択した他のユーザと共に対戦ゲーム（クエスト等のイベント）をプレイすることができる。または、（２）選択した他のユーザが所有するゲーム媒体等を借りて対戦ゲーム（クエスト等のイベント）をプレイすることができる。
【０１２６】
変形例においても、「登録しておいた仲間リスト」の中から、「低レベルユーザ群」に属する他のユーザの選択の決定がされることによって、ユーザに対してインセンティブとなる効果（動機づけとなる効果）が与えられる。しかし、変形例では、これだけではなく、ユーザ（プレイヤ）が、「低レベルユーザ群」に属する他のユーザを仲間登録しておくだけで、ユーザに対してインセンティブとなる効果（動機づけとなる効果）を与えることもできる。
【０１２７】
例えば、仲間登録した低レベルユーザ１人につき、ユーザ（プレイヤ）がゲームの進行中に用いるパラメータを１％上昇させる効果を発生させる設定がなされた場合、低レベルユーザを５人仲間登録した結果、１％×５人数分のパラメータ、すなわち５％パラメータを上昇させる効果を発生させることができる。
【０１２８】
このように、通常であればクエスト等のイベントに誘って共にプレイするには、レベルが低いユーザであっても、仲間登録をしておくだけで、ユーザに対してインセンティブとなる効果（動機づけとなる効果）を与えることができる。他方、仲間登録された「低レベルユーザ群」に属する他のユーザを含むユーザ同士には、例えばチャット等を介して互いに交流が生まれるきっかけが提供され、ゲームサービスの活性化を図ることができる。
【０１２９】
〔実施形態２〕
図７に基づいて、本発明の第２の実施の形態（実施形態２）を説明する。なお、実施形態２では、先に説明した実施形態１に含まれる構成とは異なる構成のみを説明する。実施形態１において説明された構成は、実施形態２にもすべて含まれ得る（逆も同様である）。また、実施形態１において記載された用語の定義は、実施形態２においても同じである。
【０１３０】
図７は、携帯端末１００とサーバ装置２００とを含むゲームシステム３００の構成を示す模式図である。図７に例示されるように、本発明に係るゲームコンピュータが、携帯端末１００と所定のネットワークを介して通信可能に接続されたサーバ装置２００として機能し、本発明に係るゲームプログラムが当該サーバ装置２００において実行される場合を説明する。
【０１３１】
サーバ装置（ゲームコンピュータ）２００は、実施形態１において携帯端末１００が備えるとして説明した制御部１０を備え、実施形態１において説明した処理の一部または全部を含むゲームプログラムを実行可能な情報処理装置である。当該サーバ装置２００は、プレイヤによって入力された操作情報（入力データ）５ｃを、上記所定のネットワークを介して受信する。そして、当該サーバ装置２００は、複数のユーザに関する情報を第１の記憶部に記憶し、ユーザの端末装置に複数の他のユーザを選択可能に表示させる表示情報を出力する。
【０１３２】
次に、上記サーバ装置２００は、ユーザ（プレイヤ）から入力された操作情報を取得し、当該取得した操作情報に応じて、選択可能に表示させた複数の他のユーザの中から選択された他のユーザの識別情報を、ユーザ（プレイヤ）に関連付けて記憶する。
【０１３３】
次に、上記サーバ装置２００は、ユーザ（プレイヤ）に関連付けて記憶された他のユーザの識別情報に対応する他のユーザに関する情報と、所定の条件との比較に応じて異なる効果を、ユーザによる対戦ゲームの進行中に発生させる。
【０１３４】
なお、サーバ装置２００が備えた制御部１０に含まれる表示処理部２０は、一連の処理の結果をプレイヤに提示可能な、対戦ゲーム画面に関する画面情報６ａを任意のタイミングで生成し、当該画面情報６ａを携帯端末１００に送信する。
【０１３５】
携帯端末１００は、ゲームをプレイした結果（例えば、画面情報６ａなど）を上記サーバ装置２００から受信し、当該結果を表示部５０に表示させる。なお、ウェブブラウザを介して当該プレイした結果を表示させる場合、携帯端末１００は、例えば、当該ウェブブラウザに搭載された所定の記憶領域（ウェブストレージ）に上記サーバ装置２００から受信した情報を蓄積することができる。
【０１３６】
このように、実施形態１または２において、携帯端末１００が備えるとして説明した各部（特に、制御部１０）の一部または全部をサーバ装置２００が備え、当該サーバ装置２００は、携帯端末１００に与えられた入力に基づいて、ゲームの出力結果を当該携帯端末１００に送信する構成とすることができる。これにより、サーバ装置２００は、上記携帯端末１００が機能を提供する場合に当該携帯端末１００が奏する全ての効果と、同じ効果を奏する。
【０１３７】
なお、当該ゲームの進行画面を、上記サーバ装置２００が生成したデータに基づいて上記携帯端末１００に表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面などを、当該携帯端末１００にインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とするなど、当該ゲームは、上記サーバ装置２００および携帯端末１００のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。
【０１３８】
また、本発明に係るゲームプログラムが、携帯端末１００において実行されるネイティブアプリケーションとして実現される場合であっても、当該携帯端末１００は、必要に応じてサーバ装置２００にアクセスし、当該ゲームの進行に関係する情報（例えば、プレイヤに関する情報、当該プレイヤとフレンド関係にある他のプレイヤに関する情報、当該プレイヤに付与された累積ポイント・アイテム・キャラクタに関する情報、当該プレイヤのランキング情報など）をダウンロードして利用することができる。さらに、携帯端末１００と他の携帯端末とが通信可能に接続され（例えば、Bluetooth（登録商標）を用いた近距離無線通信など、いわゆるピア・ツー・ピア通信）、互いに同期を取り合って、当該ゲームをマルチプレイとすることもできる。
【０１３９】
〔ゲームプログラム、携帯端末１００、およびサーバ装置２００が奏する効果〕
以上のように、本発明の各実施形態に係るゲームプログラム、携帯端末１００（ゲームコンピュータ）、およびサーバ装置２００（ゲームコンピュータ）は、ユーザ（プレイヤ）に関連付けて記憶された他のユーザの識別情報に対応する他のユーザに関する情報と、所定の条件との比較に応じて異なる効果を、ユーザによる対戦ゲームの進行中に発生させることによって、ゲームサービスの活性化に寄与する対戦ゲームを提供することができるという効果を奏する。
【０１４０】
〔ソフトウェアによる実現例〕
携帯端末１００およびサーバ装置２００の制御ブロック（特に、制御部１０）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。後者の場合、携帯端末１００およびサーバ装置２００は、各機能を実現するソフトウェアであるゲームプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記ゲームプログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記ゲームプログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記ゲームプログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記ゲームプログラムは、当該ゲームプログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。本発明は、上記ゲームプログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１４１】
具体的には、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムは、ゲームコンピュータ（携帯端末１００、サーバ装置２００）に、入力取得機能、分類機能、表示機能、および効果発生機能を実現させる。上記入力取得機能、分類機能、表示機能、記憶機能、および効果発生機能、並びに、第１の記憶機能と第２の記憶機能を含む記憶機能は、上述した入力取得部１１、分類部１２、表示部１３、および効果発生部１４、並びに、第１の記憶部と第２の記憶部を含む記憶部３０によって、それぞれ実現され得る。詳細については上述した通りである。
【０１４２】
なお、上記ゲームプログラムは、例えば、ActionScript、JavaScript（登録商標）などのスクリプト言語、Objective-C、Java（登録商標）などのオブジェクト指向プログラミング言語、HTML5などのマークアップ言語などを用いて実装できる。また、前記ゲームプログラムによって実現される各機能を実現する各部を備えた情報処理端末（例えば、携帯端末１００、サーバ装置２００）と、前記各機能とは異なる残りの機能を実現する各部を備えたサーバ（例えば、サーバ装置２００）とを含むゲームシステム３００も、本発明の範疇に入る。
【０１４３】
〔付記事項〕
本発明は上述したそれぞれの実施の形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施の形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施の形態についても、本発明の技術的範囲に含まれる。さらに、各実施の形態にそれぞれ開示された技術的手段を組み合わせることにより、新しい技術的特徴を形成できる。
以下に、本願の原出願の当初の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。
［１］
対戦ゲームの進行を処理するゲームプログラムであって、ゲームコンピュータに、
複数のユーザに関する情報を第１の記憶部に記憶する第１の記憶機能と、
ユーザの端末装置に複数の他のユーザを選択可能に表示させる表示情報を出力する表示機能と、
前記ユーザから入力された操作情報を取得する入力取得機能と、
前記入力取得機能によって取得した前記操作情報に応じて、前記表示機能によって選択可能に表示させた前記複数の他のユーザの中から選択された他のユーザの識別情報を、前記ユーザに関連付けて記憶する第２の記憶機能と、
前記第２の記憶機能によって前記ユーザに関連付けて記憶された他のユーザの識別情報に対応する他のユーザに関する情報と、所定の条件との比較に応じて異なる効果を、前記ユーザによる前記対戦ゲームの進行中に発生させる効果発生機能とを実現させることを特徴とするゲームプログラム。
［２］
前記ゲームプログラムは、前記ゲームコンピュータに、
前記他のユーザを、前記所定の条件に基づいて、２つ以上のユーザ群のうち少なくとも１つのユーザ群に分類する分類機能をさらに実現させ、
前記表示機能は、
前記複数の他のユーザを、前記他のユーザが分類されたユーザ群を区別可能な態様で選択可能に表示させる表示情報を出力することを特徴とする［１］に記載のゲームプログラム。
［３］
ユーザに関する前記情報は、特定のパラメータ情報を含み、
前記所定の条件は、他のユーザが有する特定のパラメータ値が、前記ユーザが有する特定のパラメータ値よりも所定値以上低いことを含むことを特徴とする［１］又は［２］に記載のゲームプログラム。
［４］
ユーザに関する前記情報は、当該ユーザが前記対戦ゲームのプレイヤ登録を行った登録日の情報を含み、
前記所定の条件は、他のユーザの登録日が現時点から所定期間内にあることを含むことを特徴とする［１］から［３］のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
［５］
ユーザに関する前記情報は、当該ユーザが前記対戦ゲームに最後にログインした最終ログイン日の情報を含み、
前記所定の条件は、他のユーザの最終ログイン日が現時点から所定期間外にあることを含むことを特徴とする［１］から［４］のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
［６］
前記第２の記憶機能により前記ユーザに関連付けて記憶可能な他のユーザの識別情報の数には、前記ユーザ群ごとに異なる制限が設けられることを特徴とする［２］から［５］のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
［７］
前記効果発生機能は、前記他のユーザに関する情報が前記所定の条件を満たす場合、前記ユーザに関する情報に含まれるパラメータであって前記対戦ゲームの進行に用いられるパラメータを変動させる効果を、前記ユーザによる前記対戦ゲームの進行中に発生させることを特徴とする［１］から［６］のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
［８］
対戦ゲームの進行を処理する、ゲームコンピュータが実行するゲーム制御方法であって、
複数のユーザに関する情報を第１の記憶部に記憶する第１の記憶ステップと、
ユーザの端末装置に複数の他のユーザを選択可能に表示させる表示情報を出力する表示ステップと、
前記ユーザから入力された操作情報を取得する入力取得ステップと、
前記入力取得ステップによって取得した前記操作情報に応じて、前記表示ステップによって選択可能に表示させた前記複数の他のユーザの中から選択された他のユーザの識別情報を、前記ユーザに関連付けて記憶する第２の記憶ステップと、
前記第２の記憶ステップによって前記ユーザに関連付けて記憶された他のユーザの識別情報に対応する他のユーザに関する情報と、所定の条件との比較に応じて異なる効果を、前記ユーザによる前記対戦ゲームの進行中に発生させる効果発生ステップとを含む、ゲームコンピュータが実行するゲーム制御方法。
［９］
対戦ゲームの進行を処理するゲームコンピュータであって、
複数のユーザに関する情報を第１の記憶部に記憶する第１の記憶部と、
ユーザの端末装置に複数の他のユーザを選択可能に表示させる表示情報を出力する表示部と、
前記ユーザから入力された操作情報を取得する入力取得部と、
前記入力取得部によって取得した前記操作情報に応じて、前記表示部によって選択可能に表示させた前記複数の他のユーザの中から選択された他のユーザの識別情報を、前記ユーザに関連付けて記憶する第２の記憶部と、
前記第２の記憶部によって前記ユーザに関連付けて記憶された他のユーザの識別情報に対応する他のユーザに関する情報と、所定の条件との比較に応じて異なる効果を、前記ユーザによる前記対戦ゲームの進行中に発生させる効果発生部とを備えたゲームコンピュータ。
【産業上の利用可能性】
【０１４４】
本発明は、スマートフォン、タブレット端末、携帯電話、家庭用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、サーバ装置、ワークステーション、メインフレームなど、任意のコンピュータに広く適用することができる。
【符号の説明】
【０１４５】
５ｃ：操作情報（入力データ）、５ｅ：表示情報、１１：入力取得部（入力取得機能）、１２：分類部（分類機能）、１３：表示部（表示機能）、１４：効果発生部（効果発生機能）、３０：第１の記憶部および第２の記憶部を含む記憶部（記憶機能）、１００：携帯端末（ゲームコンピュータ）、２００：サーバ装置（ゲームコンピュータ）、３００：ゲームシステム
【要約】
【課題】ゲームサービスの活性化に寄与する対戦ゲームを提供する。
【解決手段】本発明は、複数のユーザに関する情報を第１の記憶部に記憶する第１の記憶機能と、ユーザの端末装置に複数の他のユーザを選択可能に表示させる表示情報を出力する表示機能と、ユーザから入力された操作情報を取得する入力取得機能と、入力取得機能によって取得した操作情報に応じて、表示機能によって選択可能に表示させた複数の他のユーザの中から選択された他のユーザの識別情報を、ユーザに関連付けて記憶する第２の記憶機能と、第２の記憶機能によってユーザに関連付けて記憶された他のユーザの識別情報に対応する他のユーザに関する情報と、所定の条件との比較に応じて異なる効果を、ユーザによる対戦ゲームの進行中に発生させる効果発生機能とを実現させる。
【選択図】図１【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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