(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
パラメータ値が設定されたゲーム媒体を用いるゲームを進行させるコンピュータのプログラムであって、前記コンピュータに、
複数のゲーム媒体と、前記複数のゲーム媒体のうち２以上のゲーム媒体を含むゲーム媒体群と、をプレイヤに関連付けて記憶部に記憶するステップと、
前記ゲーム媒体群に含まれる各ゲーム媒体について、前記記憶部に記憶されている前記複数のゲーム媒体の中から前記ゲーム媒体群に含まれる全てのゲーム媒体以外の全てのゲーム媒体を抽出し、前記抽出されたゲーム媒体のうち、前記各ゲーム媒体と同じ種類のゲーム媒体の数を計数するステップと、
前記各ゲーム媒体について計数した数に応じて、前記各ゲーム媒体に設定されたパラメータ値を変更するステップと、
前記パラメータ値が変更された前記各ゲーム媒体を、前記各ゲーム媒体に設定されたパラメータ値を変更する度合いとともに表示する表示データを作成して出力するステップと、
を実行させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
前記表示データは、前記各ゲーム媒体について計数した数を表示するためのデータを含む、請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記表示データは、前記各ゲーム媒体について計数した数だけの前記各ゲーム媒体を示す画像を重畳表示するためのデータを含む、請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記コンピュータは、
前記記憶するステップにおいて、前記ゲーム媒体群に含まれる各ゲーム媒体が配置された位置を更に前記記憶部に記憶し、
前記変更するステップにおいて、前記パラメータ値が変更された各ゲーム媒体に隣接して配置されたゲーム媒体のパラメータ値を更に変更する、請求項１〜３のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記複数のゲーム媒体のそれぞれには、属性値が更に設定され、
前記更に変更されるパラメータ値は、前記隣接して配置されたゲーム媒体のうちの、前記パラメータ値が変更された各ゲーム媒体と前記属性値が一致するゲーム媒体のパラメータ値である、請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
パラメータ値が設定されたゲーム媒体を用いるゲームを進行させるコンピュータの制御方法であって、前記コンピュータが、
複数のゲーム媒体と、前記複数のゲーム媒体のうち２以上のゲーム媒体を含むゲーム媒体群と、をプレイヤに関連付けて記憶部に記憶するステップと、
前記ゲーム媒体群に含まれる各ゲーム媒体について、前記記憶部に記憶されている前記複数のゲーム媒体の中から前記ゲーム媒体群に含まれる全てのゲーム媒体以外の全てのゲーム媒体を抽出し、前記抽出されたゲーム媒体のうち、前記各ゲーム媒体と同じ種類のゲーム媒体の数を計数するステップと、
前記各ゲーム媒体について計数した数に応じて、前記各ゲーム媒体に設定されたパラメータ値を変更するステップと、
前記パラメータ値が変更された前記各ゲーム媒体を、前記各ゲーム媒体に設定されたパラメータ値を変更する度合いとともに表示する表示データを作成して出力するステップと、
を実行することを特徴とする制御方法。
【請求項７】
パラメータ値が設定されたゲーム媒体を用いるゲームを進行させるコンピュータであって、
複数のゲーム媒体と、前記複数のゲーム媒体のうち２以上のゲーム媒体を含むゲーム媒体群と、をプレイヤに関連付けて記憶する記憶部と、
前記ゲーム媒体群に含まれる各ゲーム媒体について、前記記憶部に記憶されている前記複数のゲーム媒体の中から前記ゲーム媒体群に含まれる全てのゲーム媒体以外の全てのゲーム媒体を抽出し、前記抽出されたゲーム媒体のうち、前記各ゲーム媒体と同じ種類のゲーム媒体の数を計数し、前記各ゲーム媒体について計数した数に応じて、前記各ゲーム媒体に設定されたパラメータ値を変更するパラメータ調整部と、
前記パラメータ値が変更された前記各ゲーム媒体を、前記各ゲーム媒体に設定されたパラメータ値を変更する度合いとともに表示する表示データを作成して出力するゲーム進行部と、
を備えることを特徴とするコンピュータ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、制御方法及びその制御方法を実行させるプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、通信ネットワークを介して携帯端末にゲームを提供するサーバが普及している。このようなサーバにより提供されるゲームには、複数のプレイヤが参加可能なもの（所謂「ソーシャルゲーム」）があり、プレイヤ同士が、対戦、協力のみならず、相互にコミュニケーション可能なものが知られている（例えば、特許文献１）。
【０００３】
また、このようなソーシャルゲームとして、例えば、カードを用いて敵キャラクタと対戦（バトル）を行うもの（所謂「カードバトルゲーム」）が知られている（例えば、特許文献２）。カードバトルゲームでは、プレイヤは、他のプレイヤと協力しながら、ゲームプログラム上で用意された敵キャラクタと、カードを用いて対戦を行う。プレイヤは、所定の枚数のカードを所持することができ、所持するカード（以下「所持カード」と称する）から少なくとも一枚のカードを用いて、対戦に用いる一組のカード（所謂「デッキ」）を構成しておく。カードは、攻撃力や防御力、体力等のパラメータを有しており、プレイヤは、デッキを構成するカード（以下「デッキカード」と称する）の攻撃力値に基づいて敵キャラクタの体力値を減少させる。また、敵キャラクタも、カードと同様のパラメータを有しており、その攻撃力値に基づいて各デッキカードの体力値を減少させる。交互に攻撃を行うことにより、敵キャラクタの体力値が０になるか、各デッキカードの体力値が０になった時点で、対戦は終了する。
【０００４】
図１０は、従来のカードバトルゲームの対戦画面１０００の一例を示す図である。
【０００５】
画面上部には敵キャラクタの画像１００１及び体力ゲージ１００２が、画面下部にはデッキカードの画像１００３及び体力ゲージ１００４が、それぞれ表示されている。対戦が開始すると、各デッキカードが敵キャラクタを順次攻撃し、次に、敵キャラクタが一部のデッキカード（例えば、破線１００５で囲まれるデッキカード）を一斉攻撃し、再び、各デッキカードが敵キャラクタを順次攻撃するという形式で、対戦が進行していく様子が表示される。また、プレイヤが不図示の支援キャラクタの利用を指示していた場合は、敵キャラクタが一部のデッキカードを一斉攻撃する際に支援キャラクタが表示され、この支援キャラクタが当該一部のデッキカードの身代わりとなって敵キャラクタの攻撃を受ける様子が表示される。そして、敵キャラクタの体力ゲージ１００２が０になるか、各デッキカードの体力ゲージ１００４が０になった時点で対戦は終了し、その勝敗が表示される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００５−０３４３０３号公報
【特許文献２】特開２００８−１４２３５２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、従来のカードバトルゲームでは、デッキに設定できるカードの枚数が制限されているため、それ以上の枚数のカードを所持していても、それらを利用することができない。勿論、所持カードを売却したり、強化合成の素材として利用したりすることも可能ではあるが、苦労して入手したり、強化合成したりしたカードを安易に売却等することもできない。
【０００８】
本発明は、このような課題を解決すべくなされたものであり、ゲームにおいて所持カードを有効に利用させ、ゲームの興趣を向上させることを可能とする制御方法及びその制御方法を実行させるプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明に係る制御方法は、プレイヤが所持し、その各々がパラメータ値を有する一又は複数のゲーム媒体と、一又は複数のゲーム媒体から選択されたゲーム媒体群とを記憶する記憶部を備え、プレイヤからの指示に基づいてゲームを進行させるコンピュータの制御方法であって、コンピュータが、プレイヤが所持するゲーム媒体群のうちの、ゲーム媒体群以外の一又は複数のゲーム媒体と同じ種類のゲーム媒体のパラメータ値を変更し、パラメータ値が変更されたゲーム媒体群を用いてイベントを処理することを含む。
なお、コンピュータは、上記の手順を実行可能であればよく、例えば、携帯端末や据置端末、サーバ等である。
【００１０】
また、本発明に係る制御方法は、プレイヤが所持し、その各々がパラメータ値を有する一又は複数のゲーム媒体と、一又は複数のゲーム媒体から選択されたゲーム媒体群と、プレイヤのフレンド情報と、そのフレンドが所持し、その各々がパラメータ値を有する一又は複数のゲーム媒体を記憶する記憶部を備え、プレイヤからの指示に基づいてゲームを進行させるコンピュータの制御方法であって、コンピュータが、プレイヤが所持するゲーム媒体群のうちの、フレンドが所持する一又は複数のゲーム媒体と同じ種類のゲーム媒体のパラメータ値を変更し、パラメータ値が変更されたゲーム媒体群を用いてイベントを処理することを含む。
【００１１】
また、本発明に係る制御方法において、コンピュータが、ゲーム媒体群以外の一又は複数のゲーム媒体のうちの同じ種類のゲーム媒体に対応するゲーム媒体の数に基づいて同じ種類のゲーム媒体のパラメータ値を変更することが好ましい。
【００１２】
また、本発明に係る制御方法において、コンピュータが、ゲーム媒体群以外の一又は複数のゲーム媒体のうちの同じ種類のゲーム媒体に対応するゲーム媒体のパラメータ値に基づいて同じ種類のゲーム媒体のパラメータ値を変更することが好ましい。
【００１３】
また、本発明に係る制御方法において、記憶部は、ゲーム媒体群の各々が配置された位置をさらに記憶し、ゲーム媒体群以外の一又は複数のゲーム媒体のうちの同じ種類のゲーム媒体に対応するゲーム媒体の参照数に上限が設定されていることが好ましい。
【００１４】
また、本発明に係る制御方法において、同じ種類のゲーム媒体に対応するゲーム媒体の数が上限よりも多い場合に、コンピュータが、同じ種類のゲーム媒体が配置された位置に基づいて同じ種類のゲーム媒体のパラメータ値を変更することが好ましい。
【００１５】
また、本発明に係る制御方法において、記憶部は、ゲーム媒体群の各々が配置された位置をさらに記憶し、コンピュータが、同じ種類のゲーム媒体に隣接して配置されたゲーム媒体のパラメータ値を変更することが好ましい。
【００１６】
また、本発明に係る制御方法において、ゲーム媒体は、属性値をさらに有し、コンピュータが、同じ種類のゲーム媒体に隣接して配置されたゲーム媒体のうちの、同じ種類のゲーム媒体と属性値が一致するゲーム媒体のパラメータ値を変更することが好ましい。
【００１７】
また、本発明に係る制御方法において、記憶部は、プレイヤとフレンドの関連付けをさらに記憶し、ゲーム媒体群以外の一又は複数のゲーム媒体のうちの同じ種類のゲーム媒体に対応するゲーム媒体の参照数に上限が設定されており、コンピュータが、プレイヤと関連付けられているフレンドの数に基づいて上限を変更することが好ましい。
【００１８】
また、本発明に係る制御方法において、ゲーム媒体以外の一又は複数のゲーム媒体のうちの同じ種類のゲーム媒体に対応するゲーム媒体の参照数に上限が設定されており、コンピュータが、対応するゲーム媒体の参照数が上限に達した同じ種類のゲーム媒体の数に基づいてゲーム媒体群の少なくとも一つのゲーム媒体のパラメータ値を変更することが好ましい。
【００１９】
また、本発明に係る制御方法において、記憶部は、プレイヤが所持し、パラメータ値を有する他のゲーム媒体をさらに記憶し、ゲーム媒体群以外の一又は複数のゲーム媒体のうちの同じ種類のゲーム媒体に対応するゲーム媒体の参照数に上限が設定されており、コンピュータが、対応するゲーム媒体の参照数が上限に達した同じ種類のゲーム媒体の数に基づいて他のゲーム媒体のパラメータ値を変更し、パラメータ値が変更された他のゲーム媒体を用いてイベントを処理することが好ましい。
【００２０】
また、本発明に係る制御方法において、記憶部は、ゲーム媒体群の各々が配置された位置をさらに記憶し、ゲーム媒体は、少なくとも二つのパラメータ値を有し、コンピュータが、同じ種類のゲーム媒体のパラメータ値のうちの、同じ種類のゲーム媒体が配置された位置に応じたパラメータ値を変更することが好ましい。
【００２１】
さらに、本発明に係る制御方法において、コンピュータが、ゲーム媒体群以外の一又は複数のゲーム媒体のうちの同じ種類のゲーム媒体に対応するゲーム媒体の数に基づいて同じ種類のゲーム媒体を重畳表示することが好ましい。
【００２２】
本発明に係るプログラムは、プレイヤが所持し、その各々がパラメータ値を有する一又は複数のゲーム媒体と、一又は複数のゲーム媒体から選択されたゲーム媒体群とを記憶する記憶部を備え、プレイヤからの指示に基づいてゲームを進行させるコンピュータのプログラムであって、コンピュータに請求項１に記載の制御方法を実行させる。
【００２３】
また、本発明に係るプログラムは、プレイヤが所持し、その各々がパラメータ値を有する一又は複数のゲーム媒体と、一又は複数のゲーム媒体から選択されたゲーム媒体群と、プレイヤのフレンド情報と、そのフレンドが所持し、その各々がパラメータ値を有する一又は複数のゲーム媒体を記憶する記憶部を備え、プレイヤからの指示に基づいてゲームを進行させるコンピュータのプログラムであって、コンピュータに請求項２に記載の制御方法を実行させる。
【発明の効果】
【００２４】
本発明に係る制御方法及びその制御方法を実行させるプログラムは、デッキカード以外の所持カードに基づいてデッキカードのパラメータを調整することにより、ゲームにおいて所持カードを有効に利用させ、ゲームの興趣を向上させることを可能とする。そして、ゲームに対するプレイヤの継続意欲を維持・向上させ、プレイヤをゲームに惹きつけ続けることを可能とする。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】ゲームシステムの概略構成の一例を示す図である。
【図２】携帯端末の概略構成の一例を示す図である。
【図３】サーバの概略構成の一例を示す図である。
【図４】各種管理テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
【図５】携帯端末の表示画面の一例を示す図である。
【図６】携帯端末の表示画面の他の一例を示す図である。
【図７Ａ】パラメータの調整方法の一例を示す図である。
【図７Ｂ】パラメータの調整方法の他の一例を示す図である。
【図７Ｃ】パラメータの調整方法のさらに他の一例を示す図である。
【図８】ゲームシステムの動作シーケンスの一例を示す図である。
【図９】サーバの動作フローの一例を示す図である。
【図１０】従来のカードバトルゲームの対戦画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。
【００２７】
１．本実施形態の概略
本実施形態では、プレイヤは、ゲーム媒体の一例であるカードを用いて敵キャラクタと対戦を行う。プレイヤは、所定の枚数のカードを所持することができ、所持カードから少なくとも一枚のカードを用いてデッキを構成しておく。デッキカードは、攻撃力や防御力、体力等のパラメータを有しており、それらの値は、デッキカード以外の所持カード等に基づいて調整される。プレイヤは、パラメータ値が調整されたデッキカードを用いて敵キャラクタと対戦を行う。
なお、ゲーム媒体とは、ゲームに用いられるデジタルコンテンツのことをいい、例えば、カードやフィギア、アバター、アイテム等である。また、カードのパラメータとは、例えば、攻撃力や防御力、体力（又はＨＰ（ヒットポイント））、属性（例えば、火や水、雷等）、レア度（例えば、ノーマルやレア、Ｓ（スーパー）レア、ＳＳ（ダブルスーパー）レア、ＳＳＳ（トリプルスーパー）レア、レジェンド等）、スキル（特殊効果）の発動率、一ターンにおける攻撃回数、一対戦における防御回数等である。
【００２８】
２．ゲームシステム１の構成
図１は、ゲームシステム１の概略構成の一例を示す図である。
【００２９】
ゲームシステム１は、少なくとも一台の携帯端末２と、サーバ３とを備える。携帯端末２とサーバ３とは、通信ネットワークを介して相互に接続され、例えば、基地局４、移動体通信網５、ゲートウェイ６、及びインターネット７を介して相互に接続される。携帯端末２で実行されるプログラム（例えば、閲覧プログラム）と、サーバ３で実行されるプログラム（例えば、ゲームプログラム）とは、ハイパーテキスト転送プロトコル（Hypertext Transfer Protocol, HTTP）等の通信プロトコルを用いて通信を行う。
【００３０】
２．１．携帯端末２の構成
図２は、携帯端末２の概略構成の一例を示す図である。
【００３１】
携帯端末２は、基地局４、移動体通信網５、ゲートウェイ６、及びインターネット７を介してサーバ３に接続し、サーバ３と通信を行う。携帯端末２は、プレイヤによる操作部２３（ボタン等）の操作に応じて、ゲームの進行をサーバ３に要求する。また、携帯端末２は、サーバ３からゲームの進行に係る表示データを受信して表示する。そのために、携帯端末２は、端末通信部２１と、端末記憶部２２と、操作部２３と、表示部２４と、端末処理部２５とを備える。
【００３２】
なお、本実施形態では、携帯端末２として、多機能携帯電話（所謂「スマートフォン」）を想定するが、本発明はこれに限定されるものではない。携帯端末２は、本発明が適用可能であればよく、例えば、携帯電話（所謂「フィーチャーフォン」）や携帯情報端末（Personal Digital Assistant, PDA）、携帯ゲーム機、携帯音楽プレーヤ、タブレット端末、タブレットＰＣ、ノートＰＣ等でもよい。
【００３３】
端末通信部２１は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む、通信インターフェース回路を備え、携帯端末２を無線通信ネットワークに接続する。端末通信部２１は、基地局４により割り当てられるチャネルを介して、基地局４との間でＣＤＭＡ（Code Division Multiple Access）方式等による無線信号回線を確立し、基地局４との間で通信を行う。そして、端末通信部２１は、端末処理部２５から供給されたデータをサーバ３等に送信する。また、端末通信部２１は、サーバ３等から受信したデータを端末処理部２５に供給する。
【００３４】
端末記憶部２２は、例えば、半導体メモリ装置を備える。端末記憶部２２は、端末処理部２５での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラムやドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、端末記憶部２２は、ドライバプログラムとして、操作部２３を制御する入力デバイスドライバプログラムや、表示部２４を制御する出力デバイスドライバプログラム等を記憶する。また、端末記憶部２２は、アプリケーションプログラムとして、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行うプログラム等を記憶する。また、端末記憶部２２は、データとして、ゲームの進行に係る表示データや、映像データ、画像データ等を記憶する。さらに、端末記憶部２２は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
【００３５】
操作部２３は、携帯端末２の操作が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパネルやキーボタン等である。プレイヤは、操作部２３を用いて、文字や数字、記号等を入力することができる。操作部２３は、プレイヤにより操作されると、その操作に対応する信号を発生する。そして、発生した信号は、プレイヤの指示として、端末処理部２５に供給される。
【００３６】
表示部２４も、映像や画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイや有機ＥＬ（Electro−Luminescence）ディスプレイ等である。表示部２４は、端末処理部２５から供給された映像データに応じた映像や、画像データに応じた画像等を表示する。
【００３７】
端末処理部２５は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。端末処理部２５は、携帯端末２の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）である。端末処理部２５は、携帯端末２の各種処理が端末記憶部２２に記憶されているプログラムや操作部２３の操作等に基づいて適切な手順で実行されるように、端末通信部２１や表示部２４等の動作を制御する。端末処理部２５は、端末記憶部２２に記憶されているプログラム（オペレーティングシステムプログラムやドライバプログラム、アプリケーションプログラム等）に基づいて処理を実行する。また、端末処理部２５は、複数のプログラム（アプリケーションプログラム等）を並列に実行することができる。
【００３８】
２．１．１．端末処理部２５の構成
端末処理部２５は、少なくとも閲覧実行部２５１を備える。これらの各部は、端末処理部２５が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとして携帯端末２に実装されてもよい。
【００３９】
閲覧実行部２５１は、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行う。即ち、プレイヤからの指示に応じて、ゲームの進行に係る表示データの取得要求を、端末通信部２１を介してサーバ３に送信する。また、閲覧実行部２５１は、対応する表示データを、サーバ３から端末通信部２１を介して受信する。閲覧実行部２５１は、受信した表示データに基づいて描画データを作成する。即ち、閲覧実行部２５１は、受信した表示データを解析して制御データ及び内容データを特定し、特定した制御データに基づいて同じく特定した内容データをレイアウトし、描画データを作成する。そして、閲覧実行部２５１は、作成した描画データを表示部２４に出力する。
【００４０】
２．２．サーバ３の構成
図３は、サーバ３の概略構成の一例を示す図である。
【００４１】
サーバ３は、携帯端末２からの要求に応じてゲームを進行させる。また、サーバ３は、ゲームの進行に係る表示データを作成して携帯端末２に送信する。そのために、サーバ３は、サーバ通信部３１と、サーバ記憶部３２と、サーバ処理部３３とを備える。
【００４２】
サーバ通信部３１は、サーバ３をインターネット７に接続するための通信インターフェース回路を備え、インターネット７との間で通信を行う。そして、サーバ通信部３１は、携帯端末２等から受信したデータをサーバ処理部３３に供給する。また、サーバ通信部３１は、サーバ処理部３３から供給されたデータを携帯端末２等に送信する。
【００４３】
サーバ記憶部３２は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくともいずれか一つを備える。サーバ記憶部３２は、サーバ処理部３３での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラムやドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、サーバ記憶部３２は、アプリケーションプログラムとして、ゲームを進行させ、その結果に係る表示データを作成するゲームプログラム等を記憶する。また、サーバ記憶部３２は、データとして、プレイヤを管理するプレイヤ管理テーブル（図４（ａ））、カードを管理するカード管理テーブル（図４（ｂ））、カード種類を管理するカード種類管理テーブル（図４（ｃ））、敵キャラクタを管理する敵キャラクタ管理テーブル（図４（ｄ））、プレイヤ、カード、及び敵キャラクタに係る画像データ等を記憶する。さらに、サーバ記憶部３２は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
【００４４】
図４は、各種管理テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
【００４５】
図４（ａ）には、プレイヤ管理テーブルが示されている。プレイヤ管理テーブルには、各プレイヤについて、当該プレイヤの識別番号（ＩＤ）や名前、画像データのファイル名、所持カードのＩＤ、各デッキのデッキカードのＩＤ、フレンド関係にある他のプレイヤのＩＤ等が記憶される。
【００４６】
図４（ｂ）には、カード管理テーブルが示されている。カード管理テーブルには、各カードについて、当該カードのＩＤや、種類のＩＤ、調整攻撃力や調整防御力、調整体力等の調整パラメータ等が記憶される。
【００４７】
図４（ｃ）には、カード種類管理テーブルが示されている。カード種類管理テーブルには、カードの各種類について、当該種類のＩＤや名称、画像データのファイル名、攻撃力や防御力、体力等のパラメータ等が記憶される。
なお、本実施形態では、名称が異なれば種類（ＩＤ）が異なるものとするが、本発明はこれに限定されるものではない。カードの種類は、本発明が適用可能であればよく、例えば、名称は同じでも、レア度（希少度）が異なれば種類が異なるものとしてもよい。
【００４８】
図４（ｄ）には、敵キャラクタ管理テーブルが示されている。敵キャラクタ管理テーブルには、各敵キャラクタについて、当該敵キャラクタのＩＤや名称、画像データのファイル名、攻撃力や防御力、体力等のパラメータ等が記憶される。
【００４９】
サーバ処理部３３は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。サーバ処理部３３は、サーバ３の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、ＣＰＵである。サーバ処理部３３は、サーバ３の各種処理がサーバ記憶部３２に記憶されているプログラム等に基づいて適切な手順で実行されるように、サーバ通信部３１等の動作を制御する。サーバ処理部３３は、サーバ記憶部３２に記憶されているプログラム（オペレーティングシステムプログラムやドライバプログラム、アプリケーションプログラム等）に基づいて処理を実行する。また、サーバ処理部３３は、複数のプログラム（アプリケーションプログラム等）を並列に実行することができる。
【００５０】
２．２．１．サーバ処理部３３の機能
図５及び６は、サーバ３により作成される表示データに基づく携帯端末２の表示画面の一例を示す図である。
【００５１】
図５（ａ）には、ゲームを開始したときに表示されるホーム画面５００が示されている。ホーム画面５００は、サーバ３から受信したホーム画面表示データに基づいて表示される。
画面中央部には、複数のボタンが一覧表示されている。「探検にいく」ボタン５０１の押下によりゲームの進行が、プレイヤのＩＤをパラメータとして、端末通信部２１を介してサーバ３に要求される。
【００５２】
図５（ｂ）には、図５（ａ）に示されるホーム画面５００で、ゲームの進行を要求したときに表示されるゲーム進行画面５１０が示されている。ゲーム進行画面５１０は、サーバ３から受信したゲーム進行画面表示データに基づいて表示される。
ゲーム進行画面５１０には、ゲームの進行状況（例えば、イベントの発生等）が表示される。ここでは、イベントの発生の一例として、敵キャラクタが出現した旨が表示されている。
画面上部には、敵キャラクタが出現した旨を示すテキスト５１１及び敵キャラクタの画像５１２が表示されている。
また、画面下部には「ＯＫ」ボタン５１３が表示されており、当該ボタンの押下によりデッキの選択が、プレイヤのＩＤ及び敵キャラクタのＩＤをパラメータとして、端末通信部２１を介してサーバ３に要求される。
【００５３】
図５（ｃ）には、図５（ｂ）に示されるゲーム進行画面５１０で、デッキの選択を要求したときに表示されるデッキ選択画面５２０が示されている。デッキ選択画面５２０は、サーバ３から受信したデッキ選択画面表示データに基づいて表示される。
画面中央部には複数のボタン５２１が一覧表示されており、一のボタンの押下により対応するデッキが選択される。
また、画面上部には、デッキの選択に応じて、当該デッキのパラメータ５２２及びカード画像が一覧表示される。当該デッキが構成されていない場合は「デッキを組む」ボタン５２３が表示され、当該ボタンの押下によりデッキの編集が、プレイヤのＩＤ、敵キャラクタのＩＤ、及びデッキのＩＤをパラメータとして、端末通信部２１を介してサーバ３に要求される。
さらに、画面下部には「敵と戦う」ボタン５２４が表示されており、当該ボタンの押下により敵キャラクタとの対戦が、プレイヤのＩＤ、敵キャラクタのＩＤ、及びデッキのＩＤをパラメータとして、端末通信部２１を介してサーバ３に要求される。
【００５４】
図５（ｄ）には、図５（ｃ）に示されるデッキ選択画面５２０で、デッキの編集を要求したときに表示されるデッキ編集画面５３０が示されている。デッキ編集画面５３０は、サーバ３から受信したデッキ編集画面表示データに基づいて表示される。
画面中央部には複数のスロット５３１が一覧表示されており、スロットのタップにより当該スロットに設定されるカードの選択が、プレイヤのＩＤ、敵キャラクタのＩＤ、デッキのＩＤ、及び当該スロットのＩＤをパラメータとして、端末通信部２１を介してサーバ３に要求される。
また、画面上部には、デッキのパラメータ５３２が一覧表示されている。
さらに、画面下部には「決定」ボタン５３３が表示されており、当該ボタンの押下によりデッキの編集完了が、プレイヤのＩＤ、敵キャラクタのＩＤ、及びデッキのＩＤをパラメータとして、端末通信部２１を介してサーバ３に要求される。
【００５５】
図６（ａ）には、図５（ｄ）に示されるデッキ編集画面５３０で、スロット1に設定されるカードの選択を要求したときに表示されるカード選択画面６００が示されている。カード選択画面６００は、サーバ３から受信したカード選択画面表示データに基づいて表示される。
画面中央部には、各カードについて、当該カードの画像６０１及びパラメータ６０２、並びに「選択」ボタン６０３が表示されている。「選択」ボタン６０３の押下により、プレイヤのＩＤ、敵キャラクタのＩＤ、デッキのＩＤ、スロットのＩＤ、及び対応するカードのＩＤをパラメータとして、カードの選択完了が、端末通信部２１を介してサーバ３に要求される。
【００５６】
図６（ｂ）には、図６（ａ）に示されるカード選択画面６００で、カードＡの選択完了を要求したときに表示されるデッキ編集画面５３０が示されている。
画面左上部にはカードＡの画像５３４が表示されており、当該カードがスロット1に設定された旨が示されている。
また、画面上部には、デッキのパラメータ５３２が一覧表示されている。
【００５７】
図６（ｃ）には、図６（ｂ）に示されるデッキ編集画面５３０でスロット1〜スロット9にカードＡ〜Ｉを設定した後に、デッキの編集完了を要求したときに表示されるデッキ選択画面５２０が示されている。
画面上部には、デッキのパラメータ５２２及びカード画像５２５が一覧表示されている。また、カードＡ及びＦについては、当該カードの画像が重畳表示されており、当該カードのパラメータが調整された旨が示されている。
なお、重畳表示に限られるものではなく、パラメータが調整されたことを示す他の表示態様であってもよい。例えば、他のゲーム媒体の枚数を示す数字（例えば、「３」）であったり、パラメータ値の上昇値であってもよい。
また、例えば、プレイヤの所有数が一枚で、フレンドの所持数が二枚の場合、プレイヤの所持数を示す数字（例えば、「１」）、フレンドの所持数を示す数字（例えば、「２」）を表示してもよい。
さらに、デッキカードの攻撃力が３０％アップになった場合、「３０％アップ！！！」を表示してもよい。さらに付け加えると、パラメータ値の上昇値に所定の閾値を設けることで、例えば「大アップ！！！（７０％以上のパラメータ値アップ）」、「中アップ！！（５０％以上のパラメータ値アップ）」、「小アップ！（３０％以上のパラメータ値アップ）」を各々表示してもよい。勿論、パラメータ値の上昇によってデッキカードを構成するカードに対して特定の装飾（例えば、大アップの場合にはカードの枠を金色に光沢させる、中アップの場合にはカードの枠を銀色に光沢させる、小アップの場合にはカードの枠を銅色に光沢させる）を表示してもよい。
なお、パラメータの調整方法については後述する。
【００５８】
図６（ｄ）には、図６（ｃ）に示されるデッキ選択画面５２０で、敵キャラクタとの対戦を要求したときに表示される対戦画面６１０が示されている。対戦画面６１０は、サーバ３から受信した対戦画面表示データに基づいて表示される。
画面上部には敵キャラクタの画像６１１及び体力ゲージ６１２が、画面下部にはデッキカードの画像６１３及び体力ゲージ６１４が、それぞれ表示されている。また、図６（ｃ）と同様に、カードＡ及びＦについては、当該カードの画像が重畳表示されており、当該カードのパラメータが調整された旨が示されている。
そして、図１０と同様に、対戦が進行していく様子が表示される。
【００５９】
図７Ａ〜７Ｃは、パラメータの調整方法の一例を示す図である。
【００６０】
図７Ａに示されるように、プレイヤは、カードＡを六枚、カードＢを一枚、カードＣを一枚、カードＤを一枚、カードＥを一枚、カードＦを三枚、カードＧを一枚、カードＨを一枚、カードＩを一枚、及びカードＪを一枚所持し、そのうちのカードＡ〜Ｉを一枚ずつ用いてデッキ７００を構成したものとする。また、プレイヤは、他の二人のプレイヤ（以下「フレンド1」、「フレンド2」と称する）とフレンド関係にあるものとする。さらに、フレンド1は、カードＡを一枚、カードＤを二枚、及びカードＪを一枚所持し、フレンド2は、カードＡを一枚、カードＤを二枚、及びカードＫを一枚所持するものとする。
なお、上述したように、カードＡ〜Ｋのパラメータには攻撃力や防御力、体力等があるが、簡単のために、そのうちの攻撃力及び防御力を調整の対象とし、それらの初期値は共に１００とする。
【００６１】
パラメータの第１の調整方法として、プレイヤが所持するカードに基づいてデッキカードのパラメータを調整する。より正確には、デッキカードのうちの、当該デッキカード以外のプレイヤの所持カード（以下「非デッキカード」と称する）と同じ種類のデッキカードのパラメータを調整する。例えば、デッキカードと同じ種類の非デッキカード一枚につき（ただし、三枚を上限とする）、デッキカードの攻撃力値にその５％を加算する。同様に、デッキカードと同じ種類の非デッキカード一枚につき、デッキカードの防御力値にその５％を加算する。即ち、デッキカードの調整攻撃力値及び調整防御力値は、次式により算出される。
ｐ’  ＝  ｐ×（１＋０．０５×ｆ（ｎ））  ・・・（１）
ｆ（ｎ）  ＝  ｎ  （０≦ｎ≦３）
ここで、ｐ’はデッキカードの調整攻撃力値又は調整防御力値、ｐはデッキカードの攻撃力値又は防御力値、及びｎは非デッキカードの枚数を示す。
図７Ｂ（ａ）には、第１の調整方法によりパラメータを調整した結果が示されている。デッキカードＡについて、上限が三枚であるのに対し、非デッキカードは五枚あるので、そのうちの三枚に基づいて、デッキカードＡの攻撃力値にその５％×３＝１５％が、防御力値にその１５％が、それぞれ加算されている。同様に、デッキカードＦについて、非デッキカードは二枚あるので、デッキカードＦの攻撃力値にその５％×２＝１０％が、防御力値にその１０％が、それぞれ加算されている。
なお、加算される値は、非デッキカードの枚数に基づくものに限定されるものではなく、例えば、非デッキカードのパラメータ値に基づくもの（例えば、パラメータ値の５％）や、非デッキカードの重み（例えば、プレイヤの所持カードの枚数に対する非デッキカードの枚数の割合）に基づくもの、又はそれらの組み合わせでもよい。
【００６２】
また、パラメータの第２の調整方法として、プレイヤが所持するカード及びデッキカードが配置された位置に基づいてデッキカードのパラメータを調整する。より正確には、デッキカードのうちの、非デッキカードと同じ種類のデッキカードのパラメータを、デッキカードが配置された位置に基づいて調整する。例えば、デッキカードと同じ種類の非デッキカード一枚につき（ただし、三枚を上限とする）、デッキカードの攻撃力値にその５％を加算する。同様に、デッキカードと同じ種類の非デッキカード一枚につき、デッキカードの防御力値にその５％を加算する。さらに、上限よりも多い枚数の非デッキカードが存在する場合に、デッキカードが前衛（例えば、スロット１〜スロット４）に設定されていれば、デッキカードの攻撃力値にその５％をさらに加算し、デッキカードが後衛（例えば、スロット５〜スロット９）に設定されていれば、デッキカードの防御力値にその５％をさらに加算する。即ち、デッキカードの調整攻撃力値及び調整防御力値は、次式により算出される。
ｐoffence’  ＝  ｐoffence×（１＋（０．０５＋ｇoffence）×ｆ（ｎ））  ・・・（２Ａ）
ｐoffence’  ＝  ｐoffence×（１＋０．０５×ｆ（ｎ））  ・・・（２Ｂ）
ｐdefense’  ＝  ｐdefense×（１＋（０．０５＋ｇdefense）×ｆ（ｎ））  ・・・（２Ｃ）
ｐdefense’  ＝  ｐdefense×（１＋０．０５×ｆ（ｎ））  ・・・（２Ｄ）
ｆ（ｎ）  ＝  ｎ  （０≦ｎ≦３）
ｇoffence  ＝  ０．０５  （前衛の場合に適用する）
ｇdefense  ＝  ０．０５  （後衛の場合に適用する）
ここで、ｐoffence’はデッキカードの調整攻撃力値、ｐoffenceはデッキカードの攻撃力値、及びｎは非デッキカードの枚数を示す。また、ｐdefense’はデッキカードの調整防御力値、ｐdefenseはデッキカードの防御力値、及びｎは非デッキカードの枚数を示す。
図７Ｂ（ｂ）には、第２の調整方法によりパラメータを調整した結果が示されている。前衛に設定されたデッキカードＡについて、上限が三枚であるのに対し、非デッキカードは五枚あり、上限よりも多い枚数の非デッキカードが存在するので、そのうちの三枚に基づいて、デッキカードＡの攻撃力値にその１０％×３＝３０％が加算されている。
【００６３】
また、パラメータの第３の調整方法として、プレイヤが所持するカード及びフレンドの人数に基づいてデッキカードのパラメータを調整する。より正確には、デッキカードのうちの、非デッキカードと同じ種類のデッキカードのパラメータを、フレンドの人数に基づいて調整する。例えば、パラメータの調整に当たり参照される非デッキカードの枚数（以下「参照枚数」と称する）の上限（ただし、三枚を初期値とする）を、フレンド二人につき一枚増加させた上で、デッキカードと同じ種類の非デッキカード一枚につき、デッキカードの攻撃力値にその５％を加算する。同様に、デッキカードと同じ種類の非デッキカード一枚につき、デッキカードの防御力値にその５％を加算する。即ち、デッキカードの調整攻撃力値及び調整防御力値は、次式により算出される。
ｐ’  ＝  ｐ×（１＋０．０５×ｆ（ｎ））  ・・・（３）
ｆ（ｎ）  ＝  ｎ  （０≦ｎ≦３＋ｇ（ｍ））
ｇ（ｍ）  ＝  ｍ／２
ここで、ｐ’はデッキカードの調整攻撃力値又は調整防御力値、ｐはデッキカードの攻撃力値又は防御力値、ｎは非デッキカードの枚数、及びｍはフレンドの人数を示す。
図７Ｂ（ｃ）には、第３の調整方法によりパラメータを調整した結果が示されている。上述したように、フレンドは二人いるので、非デッキカードの参照枚数の上限は、三枚から四枚に変更される。したがって、デッキカードＡについて、五枚の非デッキカードのうちの四枚に基づいて、デッキカードＡの攻撃力値にその５％×４＝２０％が、防御力値にその２０％が、それぞれ加算されている。
【００６４】
また、パラメータの第４の調整方法として、プレイヤ及びフレンドが所持するカードに基づいてデッキカードのパラメータを調整する。より正確には、デッキカードのうちの、非デッキカード又はフレンドの所持カードと同じ種類のデッキカードのパラメータを調整する。例えば、デッキカードと同じ種類の非デッキカード又はフレンドの所持カード一枚につき（ただし、三枚を上限とする）、デッキカードの攻撃力値にその５％を加算する。同様に、デッキカードと同じ種類の非デッキカード又はフレンドの所持カード一枚につき、デッキカードの防御力値にその５％を加算する。即ち、デッキカードの調整攻撃力値及び調整防御力値は、次式により算出される。
ｐ’  ＝  ｐ×（１＋０．０５×ｆ（ｎ））  ・・・（４）
ｆ（ｎ）  ＝  ｎ＋Σｍｉ  （０≦ｎ＋Σｍｉ≦３）
ここで、ｐ’はデッキカードの調整攻撃力値又は調整防御力値、ｐはデッキカードの攻撃力値又は防御力値、ｎは非デッキカードの枚数、及びｍｉはフレンドｉの所持カードの枚数を示す。
図７Ｂ（ｄ）には、第４の調整方法によりパラメータを調整した結果が示されている。デッキカードＤについて、上限が三枚であるのに対し、フレンド1の所持カードは二枚あり、フレンド2の所持カードは二枚あるので、そのうちの三枚に基づいて、デッキカードＤの攻撃力値にその５％×３＝１５％が、防御力値にその１５％が、それぞれ加算されている。
【００６５】
また、パラメータの第５の調整方法として、パラメータを調整したデッキカードと所定の位置関係を有するデッキカードのパラメータを調整する。例えば、デッキカードについて、当該デッキカードに隣接して配置されたデッキカードのうちのパラメータを調整したデッキカード一枚につき、当該デッキカードの（調整）攻撃力値にその５％を加算する。同様に、デッキカードについて、当該デッキカードに隣接して配置されたデッキカードのうちのパラメータを調整したデッキカード一枚につき、当該デッキカードの（調整）防御力値にその５％を加算する。即ち、デッキカードの調整攻撃力値及び調整防御力値は、次式により算出される。
ｐ’  ＝  ｐ×（１＋０．０５×ｆ（ｎ））  ・・・（５Ａ）
ｐnear’  ＝  ｐ×（１＋０．０５）  ・・・（５Ｂ）
ｆ（ｎ）  ＝  ｎ  （０≦ｎ≦３）
ここで、ｐ’はデッキカードの調整攻撃力値又は調整防御力値、ｐはデッキカードの攻撃力値又は防御力値、及びｎはパラメータを調整したデッキカードの枚数を示す。
図７Ｃ（ａ）には、第５の調整方法によりパラメータを調整した結果が示されている。デッキカードＢについて、デッキカードＢに隣接して配置されたデッキカードのうちのパラメータを調整したデッキカードはデッキカードＡのみであるので、デッキカードＢの攻撃力値にその５％が、防御力値にその５％が、それぞれ加算されている。同様に、デッキカードＥ及びＧについて、それぞれに隣接して配置されたデッキカードのうちのパラメータを調整したデッキカードはデッキカードＦのみであるので、デッキカードＥ及びＧのそれぞれの攻撃力値にその５％が、防御力値にその５％が、それぞれ加算されている。
【００６６】
また、パラメータの第６の調整方法として、パラメータを調整したデッキカードと所定の関係を有するデッキカードのパラメータを調整する。例えば、デッキカードについて、当該デッキカードに隣接して配置されたデッキカードのうちの当該デッキカードと属性値が一致し且つパラメータを調整したデッキカード一枚につき、当該デッキカードの（調整）攻撃力値にその５％を加算する。同様に、デッキカードについて、当該デッキカードに隣接して配置されたデッキカードのうちの当該デッキカードと属性値が一致し且つパラメータを調整したデッキカード一枚につき、当該デッキカードの（調整）防御力値にその５％を加算する。即ち、デッキカードの調整攻撃力値及び調整防御力値は、次式により算出される。
ｐ’  ＝  ｐ×（１＋０．０５×ｆ（ｎ））  ・・・（６Ａ）
ｐattribute’  ＝  ｐ×（１＋０．０５）  ・・・（６Ｂ）
ｆ（ｎ）  ＝  ｎ  （０≦ｎ≦３）
ここで、ｐ’はデッキカードの調整攻撃力値又は調整防御力値、ｐはデッキカードの攻撃力値又は防御力値、及びｎは属性値が一致し且つパラメータを調整したデッキカードの枚数を示す。
図７Ｃ（ｂ）には、第６の調整方法によりパラメータを調整した結果が示されている。デッキカードＢについて、デッキカードＢに隣接して配置されたデッキカードのうちの属性値（即ち、火）が一致し且つパラメータを調整したデッキカードはデッキカードＡのみであるので、デッキカードＢの攻撃力値にその５％が、防御力値にその５％が、それぞれ加算されている。同様に、デッキカードＧについて、デッキカードＧに隣接して配置されたデッキカードのうちの属性値（即ち、水）が一致し且つパラメータを調整したデッキカードはデッキカードＦのみであるので、デッキカードＧの攻撃力値にその５％が、防御力値にその５％が、それぞれ加算されている。
【００６７】
さらに、パラメータの第７の調整方法として、プレイヤが所持するカード及びその参照枚数の上限との関係に基づいてデッキカードのパラメータを調整する。より正確には、デッキカードのうちの、非デッキカードと同じ種類のデッキカードのパラメータを調整すると共に、非デッキカードの参照枚数の上限との関係に基づいて他のデッキカード又はすべてのデッキカードのパラメータを調整する。例えば、非デッキカードの参照枚数が上限（三枚）に達したデッキカード一枚につき、すべてのデッキカードの（調整）攻撃力値にその５％をさらに加算する。同様に、非デッキカードの参照枚数が上限に達したデッキカード一枚につき、すべてのデッキカードの（調整）防御力値にその５％をさらに加算する。即ち、デッキカードの調整攻撃力値及び調整防御力値は、次式により算出される。
ｐ’  ＝  ｐ×（１＋０．０５×ｆ（ｎ））×（１＋０．０５×ｇ（ｍ））  ・・・（７）
ｆ（ｎ）  ＝  ｎ  （０≦ｎ≦３）
ｇ（ｍ）  ＝  ｍ  （非デッキカードの参照枚数が上限に達したデッキカードの枚数）  ここで、ｐ’はデッキカードの調整攻撃力値又は調整防御力値、ｐはデッキカードの（調整）攻撃力値又は（調整）防御力値、及びｍは非デッキカードの参照枚数が上限に達したデッキカードの枚数を示す。
図７Ｃ（ｃ）には、第７の調整方法によりパラメータを調整した結果が示されている。デッキカードＡについて、攻撃力値にその５％×３＝１５％が、防御力値にその１５％が、それぞれ加算されている。同様に、デッキカードＦについて、攻撃力値にその５％×２＝１０％が、防御力値にその１０％が、それぞれ加算されている。さらに、デッキカードＡ〜Ｉのうち、デッキカードＡについてのみ、非デッキカードの参照枚数が上限（三枚）に達しているので、すべてのデッキカードについて、（調整）攻撃力値にその５％が、（調整）防御力値にその５％が、それぞれさらに加算されている。
なお、パラメータ調整の対象は、デッキカードに限定されるものではなく、例えば、対戦中に出現する支援キャラクタやフィギア、アバター、アイテム等でもよい。
【００６８】
なお、パラメータの調整方法は、これらに限定されるものではなく、例えば、これらの二つ以上の組み合わせでもよい。
【００６９】
また、プレイヤが所持するカード及びデッキカードが配置された位置に基づいてデッキカードのパラメータを調整してもよい。より正確には、デッキカードのうちの、非デッキカードと同じ種類のデッキカードのパラメータを、デッキカードが配置された位置に基づいて調整してもよい。例えば、攻撃を受けにくく、結果として攻撃回数が増えやすいスロット（例えば、スロット1、スロット4、スロット5、スロット7、及びスロット9）に設定されたデッキカードについては、同じ種類の非デッキカード一枚につき（ただし、三枚を上限とする）、デッキカードの攻撃力値にその１０％を加算する。一方、攻撃を受けやすいスロット（例えば、スロット2、スロット3、スロット6、及びスロット8）に設定されたデッキカードについては、同じ種類の非デッキカード一枚につき（ただし、三枚を上限とする）、デッキカードの防御力値にその１０％を加算する。即ち、デッキカードの調整攻撃力値及び調整防御力値は、次式により算出される。
ｐoffence’  ＝  ｐoffence×（１＋（０．０５＋ｇoffence）×ｆ（ｎ））  ・・・（８Ａ）
ｐoffence’  ＝  ｐoffence  ・・・（８Ｂ）
ｐdefense’  ＝  ｐdefense  ・・・（８Ｃ）
ｐdefense’  ＝  ｐdefense×（１＋（０．０５＋ｇdefense）×ｆ（ｎ））  ・・・（８Ｄ）
ｆ（ｎ）  ＝  ｎ  （０≦ｎ≦３）
ｇoffence  ＝  ０．０５  （前衛の場合に適用する）
ｇdefense  ＝  ０．０５  （後衛の場合に適用する）
ここで、ｐoffence’はデッキカードの調整攻撃力値、ｐoffenceはデッキカードの攻撃力値、及びｎは非デッキカードの枚数を示す。また、ｐdefense’はデッキカードの調整防御力値、ｐdefenseはデッキカードの防御力値、及びｎは非デッキカードの枚数を示す。
図７Ｃ（ｄ）には、このような調整方法によりパラメータを調整した結果が示されている。攻撃を受けにくいスロット1に設定されたデッキカードＡについて、上限が三枚であるのに対し、非デッキカードは五枚あるので、そのうちの三枚に基づいて、デッキカードＡの攻撃力値にその１０％×３＝３０％が加算されている。同様に、攻撃を受けやすいスロット6に設定されたデッキカードＦについて、非デッキカードは二枚あるので、デッキカードＦの防御力値にその１０％×２＝２０％が加算されている。
【００７０】
２．２．２．サーバ処理部３３の構成
以上の機能を実現するために、サーバ処理部３３は、制御部３３１と、ゲーム進行部３３２と、パラメータ調整部３３３とを備える。これらの各部は、サーバ処理部３３が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ３に実装されてもよい。
【００７１】
以下、制御部３３１による処理について説明する。
【００７２】
制御部３３１は、ゲームの開始及び進行を制御し、適宜ゲーム進行部３３２等に処理の実行を指示する。
【００７３】
携帯端末２からサーバ通信部３１を介して、ゲーム開始要求を受信した場合に、制御部３３１は、受信したゲーム開始要求を解析し、プレイヤのＩＤ及びパスワードを特定する。そして、制御部３３１は、特定したプレイヤのＩＤ及びパスワードをパラメータとして、不図示のプレイヤ認証部に処理の実行を指示する。
【００７４】
不図示のプレイヤ認証部によりプレイヤが認証された場合に、制御部３３１は、ホーム画面表示データを作成する。
即ち、制御部３３１は、ゲーム進行等の指示を受け付けるボタン等を所定のレイアウトで表示させるためのホーム画面表示データを作成する。
【００７５】
制御部３３１は、作成したホーム画面表示データを、サーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する。
【００７６】
携帯端末２からサーバ通信部３１を介して、ゲーム進行要求等を受信した場合に、制御部３３１は、受信したゲーム進行要求等をパラメータとして、ゲーム進行部３３２に処理の実行を指示する。
【００７７】
制御部３３１は、ゲーム進行部３３２により返戻されたゲーム進行画面表示データ等を、サーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する。
【００７８】
以下、ゲーム進行部３３２による処理について説明する。
【００７９】
ゲーム進行部３３２は、ゲームの進行を制御し、適宜パラメータ調整部３３３等に処理の実行を指示する。
【００８０】
パラメータとしてゲーム進行要求が与えられた場合に、ゲーム進行部３３２は、所定の基準に基づいて（例えば、現在時刻等を種として発生させた擬似乱数を用いて所定の確率で）敵キャラクタを出現させるか否かを判定する。そして、敵キャラクタを出現させる場合に、ゲーム進行部３３２は、敵キャラクタが出現した旨を表示させるためのゲーム進行画面表示データを作成する。
即ち、ゲーム進行部３３２は、与えられたゲーム進行要求を解析し、プレイヤのＩＤを特定する。また、ゲーム進行部３３２は、出現させる敵キャラクタのＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されている敵キャラクタ管理テーブルを参照し、対応する敵キャラクタの画像データのファイル名を抽出する。そして、ゲーム進行部３３２は、特定したプレイヤのＩＤ及び出現させる敵キャラクタのＩＤを含み、抽出したファイル名に対応する画像や、デッキ選択の指示を受け付けるボタン等を所定のレイアウトで表示させるためのゲーム進行画面表示データを作成する。
【００８１】
一方、敵キャラクタを出現させない場合に、ゲーム進行部３３２は、他の処理を実行し、その結果を表示させるためのゲーム進行画面表示データを作成する。
【００８２】
パラメータとしてデッキ選択要求が与えられた場合に、ゲーム進行部３３２は、デッキ選択画面表示データを作成する。
即ち、ゲーム進行部３３２は、与えられたデッキ選択要求を解析し、プレイヤのＩＤ及び敵キャラクタのＩＤを特定する。また、ゲーム進行部３３２は、特定したプレイヤのＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されているプレイヤ管理テーブルを参照し、対応するプレイヤの各デッキについて、デッキカードのＩＤを抽出する。また、ゲーム進行部３３２は、抽出したデッキカードのＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されているカード管理テーブルを参照し、対応するカードについて、種類のＩＤ、及び調整パラメータを抽出する。さらに、ゲーム進行部３３２は、抽出した種類のＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されているカード種類管理テーブルを参照し、対応する種類の画像データのファイル名を抽出する。そして、ゲーム進行部３３２は、特定したプレイヤのＩＤ、敵キャラクタのＩＤ、及び抽出した各デッキのＩＤを含み、デッキ選択の指示を受け付けるボタン、対戦の指示を受け付けるボタン、各デッキについて、抽出した調整パラメータや、ファイル名に対応する画像又はデッキ編集の指示を受け付けるボタン等を所定のレイアウトで表示させるためのデッキ選択画面表示データを作成する。
【００８３】
パラメータとしてデッキ編集要求が与えられた場合に、ゲーム進行部３３２は、デッキ編集画面表示データを作成する。
即ち、ゲーム進行部３３２は、与えられたデッキ編集要求を解析し、プレイヤのＩＤ、敵キャラクタのＩＤ、及びデッキのＩＤを特定する。また、ゲーム進行部３３２は、特定したプレイヤのＩＤ及びデッキのＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されているプレイヤ管理テーブルを参照し、対応するデッキのデッキカードのＩＤを抽出する。また、ゲーム進行部３３２は、抽出したデッキカードのＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されているカード管理テーブルを参照し、対応するカードの種類のＩＤを抽出する。さらに、ゲーム進行部３３２は、抽出した種類のＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されているカード種類管理テーブルを参照し、対応する種類について、画像データのファイル名、及びパラメータを抽出する。そして、ゲーム進行部３３２は、特定したプレイヤのＩＤ、敵キャラクタのＩＤ、及びデッキのＩＤを含み、抽出したパラメータや、ファイル名に対応する画像又はカード選択の指示を受け付けるタップ可能領域、デッキ編集完了の指示を受け付けるボタン等を所定のレイアウトで表示させるためのデッキ編集画面表示データを作成する。
【００８４】
パラメータとしてカード選択要求が与えられた場合に、ゲーム進行部３３２は、カード選択画面表示データを作成する。
即ち、ゲーム進行部３３２は、与えられたカード選択要求を解析し、プレイヤのＩＤ、敵キャラクタのＩＤ、デッキのＩＤ、及びスロットのＩＤを特定する。また、ゲーム進行部３３２は、特定したプレイヤのＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されているプレイヤ管理テーブルを参照し、対応するプレイヤについて、所持カードのＩＤ、及び各デッキのデッキカードのＩＤを抽出する。また、ゲーム進行部３３２は、抽出した所持カードのＩＤのうち、同じく抽出したデッキカードのＩＤ以外のものを特定する。また、ゲーム進行部３３２は、特定した所持カードのＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されているカード管理テーブルを参照し、対応するカードの種類のＩＤを抽出する。さらに、ゲーム進行部３３２は、抽出した種類のＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されているカード種類管理テーブルを参照し、対応する種類について、画像データのファイル名、及びパラメータを抽出する。そして、ゲーム進行部３３２は、特定したプレイヤのＩＤ、敵キャラクタのＩＤ、デッキのＩＤ、スロットのＩＤ、及び特定した所持カードのＩＤを含み、抽出したパラメータや、ファイル名に対応する画像、カード選択完了の指示を受け付けるボタン等を所定のレイアウトで表示させるためのカード選択画面表示データを作成する。
【００８５】
パラメータとしてカード選択完了要求が与えられた場合に、ゲーム進行部３３２は、特定したカードのＩＤをサーバ記憶部３２に格納する。
即ち、ゲーム進行部３３２は、与えられたカード選択完了要求を解析し、プレイヤのＩＤ、敵キャラクタのＩＤ、デッキのＩＤ、スロットのＩＤ、及びカードのＩＤを特定する。そして、ゲーム進行部３３２は、特定したプレイヤのＩＤ、デッキのＩＤ、及びスロットのＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されているプレイヤ管理テーブルを参照し、対応するプレイヤのデッキカードのＩＤとして、特定したカードのＩＤを格納する。
【００８６】
そして、ゲーム進行部３３２は、デッキ編集画面表示データを作成する。
【００８７】
パラメータとしてデッキ編集完了要求が与えられた場合に、ゲーム進行部３３２は、与えられたデッキ編集完了要求を解析し、プレイヤのＩＤ、敵キャラクタのＩＤ、及びデッキのＩＤを特定する。また、ゲーム進行部３３２は、特定したプレイヤのＩＤ及びデッキのＩＤをパラメータとして、パラメータ調整部３３３に処理の実行を指示する。そして、ゲーム進行部３３２は、デッキ選択画面表示データを作成する。
【００８８】
パラメータとして対戦要求が与えられた場合に、ゲーム進行部３３２は、対戦処理を実行する。
即ち、ゲーム進行部３３２は、与えられた対戦要求を解析し、プレイヤのＩＤ、敵キャラクタのＩＤ、及びデッキのＩＤを特定する。
ゲーム進行部３３２は、特定したプレイヤのＩＤ及びデッキのＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されているプレイヤ管理テーブルを参照し、対応するプレイヤのデッキカードのＩＤを抽出する。また、ゲーム進行部３３２は、抽出したデッキカードのＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されているカード管理テーブルを参照し、対応するカードについて、種類のＩＤ、及び調整パラメータを抽出する。さらに、ゲーム進行部３３２は、抽出した種類のＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されているカード種類管理テーブルを参照し、対応する種類のパラメータを抽出する。
同様に、特定した敵キャラクタのＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されている敵キャラクタ管理テーブルを参照し、対応する敵キャラクタのパラメータを抽出する。
そして、ゲーム進行部３３２は、抽出したデッキカードの調整パラメータ及び種類のパラメータと、同じく抽出した敵キャラクタのパラメータとに基づいて対戦処理を実行する。例えば、ゲーム進行部３３２は、デッキカードの各々について、当該デッキカードの調整攻撃力値と、敵キャラクタの防御力値とに基づいて敵キャラクタの体力値を減少させる。同様に、ゲーム進行部３３２は、（一部の）デッキカードの各々について、敵キャラクタの攻撃力値と、当該デッキカードの調整防御力値とに基づいて当該デッキカードの体力値を減少させる。そして、敵キャラクタの体力値が０になるか、デッキカードの各々の体力値が０になるまで、この処理を繰り返す。
【００８９】
そして、ゲーム進行部３３２は、対戦処理の進行状況を表示させるための対戦画面表示データを作成する。
即ち、ゲーム進行部３３２は、抽出した種類のＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されているカード種類管理テーブルを参照し、対応する種類の画像データのファイル名を抽出する。同様に、ゲーム進行部３３２は、特定した敵キャラクタのＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されている敵キャラクタ管理テーブルを参照し、対応する敵キャラクタの画像データのファイル名を抽出する。そして、ゲーム進行部３３２は、特定したプレイヤのＩＤ及び敵キャラクタのＩＤを含み、抽出したパラメータや調整パラメータ、ファイル名に対応する画像等を所定のレイアウトで表示させるための対戦画面表示データを作成する。
【００９０】
パラメータとして他の要求が与えられた場合に、ゲーム進行部３３２は、対応する他の処理を実行し、その結果を表示させるためのゲーム進行画面表示データを作成する。
【００９１】
そして、ゲーム進行部３３２は、作成したゲーム進行画面表示データ等を制御部３３１に返戻した後に、処理を終了する。
【００９２】
以下、パラメータ調整部３３３による処理について説明する。
【００９３】
パラメータ調整部３３３は、デッキカードと、所持カードや他のプレイヤの所持カードとの関係に基づいて、デッキカードのパラメータを調整する。
なお、簡単のために、パラメータの調整方法は、上述した第１の調整方法によるものとする。
【００９４】
パラメータ調整部３３３は、デッキカードを特定する。
即ち、パラメータ調整部３３３は、パラメータとして与えられたプレイヤのＩＤ及びデッキのＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されているプレイヤ管理テーブルを参照し、対応するプレイヤのデッキカードのＩＤを抽出する。
【００９５】
パラメータ調整部３３３は、非デッキカードを特定する。
即ち、パラメータ調整部３３３は、パラメータとして与えられたプレイヤのＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されているプレイヤ管理テーブルを参照し、対応するプレイヤの所持カードのＩＤを抽出する。そして、パラメータ調整部３３３は、抽出した所持カードのＩＤのうち、同じく抽出したデッキカードのＩＤ以外のものを特定する。
【００９６】
パラメータ調整部３３３は、特定したデッキカードのうち、パラメータ調整の対象となるデッキカードを特定する。
即ち、パラメータ調整部３３３は、抽出したデッキカードのＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されているカード管理テーブルを参照し、対応するカードの種類のＩＤを抽出する。同様に、パラメータ調整部３３３は、特定した所持カードのＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されているカード管理テーブルを参照し、対応するカードの種類のＩＤを抽出する。そして、パラメータ調整部３３３は、抽出したデッキカードのＩＤのうち、その種類のＩＤが特定した所持カードの種類のＩＤと一致するものを特定する。また、パラメータ調整部３３３は、一致する所持カードの枚数を計数する。
【００９７】
パラメータ調整部３３３は、特定したデッキカードのパラメータを調整する。
即ち、パラメータ調整部３３３は、特定したデッキカードのＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されているカード管理テーブルを参照し、対応するカードの種類のＩＤを抽出する。また、パラメータ調整部３３３は、抽出した種類のＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されているカード種類管理テーブルを参照し、対応する種類のパラメータを抽出する。そして、パラメータ調整部３３３は、抽出したパラメータを計数した枚数に基づいて調整する。
【００９８】
パラメータ調整部３３３は、調整したパラメータをサーバ記憶部３２に格納する。
即ち、パラメータ調整部３３３は、特定したデッキカードのＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されているカード管理テーブルを参照し、対応するカードの調整パラメータとして、調整したパラメータを格納する。
【００９９】
そして、パラメータ調整部３３３は、処理を終了する。
【０１００】
図８は、ゲームシステム１の動作シーケンスの一例を示す図である。なお、以下に説明する動作シーケンスは、予め端末記憶部２２及びサーバ記憶部３２に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部２５及びサーバ処理部３３により、携帯端末２及びサーバ３の各要素と協働して実行される。
【０１０１】
プレイヤは、操作部２３を介して端末処理部２５に、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行うプログラムの実行を指示する。端末処理部２５は、当該プログラムに基づいて処理を開始する。即ち、当該プログラムにより実現される閲覧実行部２５１は、プレイヤにより操作部２３を介して、プレイヤのＩＤ及びパスワードが入力された場合に、入力されたプレイヤのＩＤ及びパスワードを含むゲーム開始要求を、端末通信部２１を介してサーバ３に送信する（ステップＳ１００）。
【０１０２】
携帯端末２からサーバ通信部３１を介して、ゲーム開始要求を受信した場合に、制御部３３１は、受信したゲーム開始要求を解析し、プレイヤのＩＤ及びパスワードを特定する。そして、制御部３３１は、特定したプレイヤのＩＤ及びパスワードをパラメータとして、不図示のプレイヤ認証部に処理の実行を指示する（ステップＳ１０２）。
【０１０３】
不図示のプレイヤ認証部によりプレイヤが認証された場合に、制御部３３１は、ホーム画面表示データを作成する（ステップＳ１０４）。
【０１０４】
制御部３３１は、作成したホーム画面表示データを、サーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する（ステップＳ１０６）。
【０１０５】
サーバ３から端末通信部２１を介して、ホーム画面表示データを受信した場合に、閲覧実行部２５１は、受信したホーム画面表示データに基づいて描画データを作成する。また、閲覧実行部２５１は、作成した描画データを表示部２４に出力し、ホーム画面５００を表示させる（ステップＳ１０８）。
【０１０６】
ホーム画面５００において、プレイヤにより操作部２３を介して、ゲームの進行が指示された場合に、閲覧実行部２５１は、受信したホーム画面表示データ内のプレイヤのＩＤを含むゲーム進行要求を、端末通信部２１を介してサーバ３に送信する（ステップＳ１１０）。
【０１０７】
携帯端末２からサーバ通信部３１を介して、ゲーム進行要求等を受信した場合に、制御部３３１は、受信したゲーム進行要求等をパラメータとして、ゲーム進行部３３２に処理の実行を指示する（ステップＳ１１２）。
【０１０８】
図９（ａ）は、ゲーム進行部３３２の動作フローの一例を示す。
【０１０９】
パラメータとしてゲーム進行要求が与えられた場合に（ステップＳ２００−Ｙｅｓ）、ゲーム進行部３３２は、所定の基準に基づいて敵キャラクタを出現させるか否かを判定する（ステップＳ２０２）。
【０１１０】
敵キャラクタを出現させる場合に（ステップＳ２０２−Ｙｅｓ）、ゲーム進行部３３２は、敵キャラクタが出現した旨を表示させるためのゲーム進行画面表示データを作成する（ステップＳ２０４）。
【０１１１】
一方、敵キャラクタを出現させない場合に（ステップＳ２０２−Ｎｏ）、ゲーム進行部３３２は、他の処理を実行し、その結果を表示させるためのゲーム進行画面表示データを作成する（ステップＳ２０６）。
【０１１２】
一方、パラメータとしてデッキ選択要求が与えられた場合に（ステップＳ２０８−Ｙｅｓ）、ゲーム進行部３３２は、デッキ選択画面表示データを作成する（ステップＳ２１０）。
【０１１３】
一方、パラメータとして対戦要求が与えられた場合に（ステップＳ２１２−Ｙｅｓ）、ゲーム進行部３３２は、対戦処理を実行する（ステップＳ２１４）。
【０１１４】
ゲーム進行部３３２は、対戦処理の進行状況を表示させるための対戦画面表示データを作成する（ステップＳ２１６）。
【０１１５】
一方、パラメータとしてデッキ編集要求が与えられた場合に（ステップＳ２１８−Ｙｅｓ）、ゲーム進行部３３２は、デッキ編集画面表示データを作成する（ステップＳ２２０）。
【０１１６】
一方、パラメータとしてデッキ編集完了要求が与えられた場合に（ステップＳ２２２−Ｙｅｓ）、ゲーム進行部３３２は、与えられたデッキ編集完了要求を解析し、プレイヤのＩＤ、敵キャラクタのＩＤ、及びデッキのＩＤを特定する。そして、ゲーム進行部３３２は、特定したプレイヤのＩＤ及びデッキのＩＤをパラメータとして、パラメータ調整部３３３に処理の実行を指示する（ステップＳ２２４）。
【０１１７】
図９（ｂ）は、パラメータ調整部３３３の動作フローの一例を示す。
【０１１８】
パラメータ調整部３３３は、デッキカードを特定する（ステップＳ３００）。
【０１１９】
パラメータ調整部３３３は、非デッキカードを特定する（ステップＳ３０２）。
【０１２０】
パラメータ調整部３３３は、特定したデッキカードのうち、パラメータ調整の対象となるデッキカードを特定する（ステップＳ３０４）。
【０１２１】
パラメータ調整部３３３は、特定したデッキカードのパラメータを調整する（ステップＳ３０６）。
【０１２２】
パラメータ調整部３３３は、調整したパラメータをサーバ記憶部３２に格納する（ステップＳ３０８）。そして、パラメータ調整部３３３は、処理を終了する。
【０１２３】
図９（ａ）に戻り、ゲーム進行部３３２は、デッキ選択画面表示データを作成する（ステップＳ２２６）。
【０１２４】
一方、パラメータとしてカード選択要求が与えられた場合に（ステップＳ２２８−Ｙｅｓ）、ゲーム進行部３３２は、カード選択画面表示データを作成する（ステップＳ２３０）。
【０１２５】
一方、パラメータとしてカード選択完了要求が与えられた場合に（ステップＳ２３２−Ｙｅｓ）、ゲーム進行部３３２は、特定したカードのＩＤをサーバ記憶部３２に格納する（ステップＳ２３４）。
【０１２６】
ゲーム進行部３３２は、デッキ編集画面表示データを作成する（ステップＳ２３６）。
【０１２７】
一方、パラメータとして他の要求が与えられた場合に（ステップＳ２３２−Ｎｏ）、ゲーム進行部３３２は、対応する他の処理を実行し、その結果を表示させるためのゲーム進行画面表示データを作成する（ステップＳ２３８）。
【０１２８】
ゲーム進行部３３２は、作成したゲーム進行画面表示データ等を制御部３３１に返戻した後に（ステップＳ２４０）、処理を終了する。
【０１２９】
図８に戻り、制御部３３１は、ゲーム進行部３３２により返戻されたゲーム進行画面表示データ等を、サーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する（ステップＳ１１４）。
【０１３０】
サーバ３から端末通信部２１を介して、ゲーム進行画面表示データ等を受信した場合に、閲覧実行部２５１は、受信したゲーム進行画面表示データ等に基づいて描画データを作成する。また、閲覧実行部２５１は、作成した描画データを表示部２４に出力し、ゲーム進行画面５１０等を表示させる（ステップＳ１１６）。
【０１３１】
ゲーム進行画面５１０等において、プレイヤにより操作部２３を介して、ゲームの進行等が指示された場合に、閲覧実行部２５１は、ゲーム進行要求等を、端末通信部２１を介してサーバ３に送信する（ステップＳ１１０）。
【０１３２】
以上説明してきたように、デッキカード以外の所持カードに基づいてデッキカードのパラメータを調整することにより、ゲームにおいて所持カードを有効に利用させ、ゲームの興趣を向上させることが可能となる。そして、ゲームに対するプレイヤの継続意欲を維持・向上させ、プレイヤをゲームに惹きつけ続けることが可能となる。
【０１３３】
なお、本発明は、本実施形態に限定されるものではない。例えば、本実施形態では、パラメータの調整は、サーバ３で行うものとしたが、携帯端末２で行ってもよい。その場合に、サーバ３は、例えば、パラメータの調整に要する一切の情報（例えば、デッキカード、非デッキカード、及びフレンドの所持カードの各々の種類のＩＤ等）を携帯端末２に送信し、パラメータの調整を行わせればよい。
【０１３４】
また、端末処理部２５及びサーバ処理部３３が備える各機能をコンピュータに実現させるためのコンピュータプログラムは、半導体記録媒体、磁気記録媒体、光記録媒体等のコンピュータにより読み取り可能な記録媒体に記録された形で提供され、当該記録媒体から公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部２２及びサーバ記憶部３２にインストールされてもよい。
【０１３５】
当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。
【符号の説明】
【０１３６】
１    ゲームシステム
２    携帯端末
２１    端末通信部
２２    端末記憶部
２３    操作部
２４    表示部
２５    端末処理部
２５１    閲覧実行部
３    サーバ
３１    サーバ通信部
３２    サーバ記憶部
３３    サーバ処理部
３３１    制御部
３３２    ゲーム進行部
３３３    パラメータ調整部
４    基地局
５    移動体通信網
６    ゲートウェイ
７    インターネット
【図１】
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【図２】
0005911990.tif 000003
【図３】
0005911990.tif 000004
【図４】
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【図５】
0005911990.tif 000006
【図６】
0005911990.tif 000007
【図７Ａ】
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【図７Ｂ】
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【図７Ｃ】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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