(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
判定条件が成立すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定が行われると、図柄表示手段において、該特別遊技判定の判定結果を表す図柄の変動表示及び停止表示を行う図柄表示制御手段と、
前記図柄表示制御手段により、前記特別遊技判定の判定結果が前記特別遊技の実行であることを表す図柄の停止表示が行われると、前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
前記特別遊技判定が行われると、当該特別遊技判定に対応する図柄の変動表示が行われているときに、演出手段において判定演出を行う演出制御手段と、
遊技者が操作可能で、通常状態から該通常状態とは異なる特別状態に変化可能な可変操作手段と、
前記演出制御手段によって判定演出が行われているときに発生する有効期間中に前記可変操作手段が操作されると、前記演出手段に、該操作に基づく操作演出を実行させる操作演出制御手段と、を備える遊技機において、
前記演出制御手段は、
第１実行条件が成立すると、前記判定演出の実行中に前記通常状態の前記可変操作手段を前記特別状態に変化させる第１特別状態演出を実行する第１特別状態演出制御手段と、
第２実行条件が成立すると、前記判定演出の実行中に前記通常状態の前記可変操作手段を段階的に発展するように前記特別状態に変化させる第２特別状態演出を実行する第２特別状態演出制御手段と、を有し、
前記第２特別状態演出には、前記可変操作手段の段階的な変化を行う第１演出と、前記第１演出が実行された後において、前記有効期間を発生させると共に前記可変操作手段を前記特別状態に変化させる第２演出とが含まれており、
前記第２特別状態演出制御手段は、
前記第１演出を実行した後において、前記特別遊技が実行されない場合よりも前記特別遊技が実行される場合の方が高い割合で前記第２演出を実行し、
前記第１特別状態演出制御手段による第１特別状態演出と、前記第２特別状態演出制御手段による第２特別状態演出とが同時に実行されようとする場合、前記第２特別状態演出制御手段による前記第２特別状態演出の実行を許容する一方、前記第１特別状態演出制御手段による前記第１特別状態演出の実行を制限することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、可変操作手段の操作に基づいて演出を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技者が操作可能であり、通常状態から特別状態（飛び出し状態）に変化可能な演出ボタン装置等の操作装置を備える遊技機がある（例えば、特許文献１参照）。特許文献１に記載の遊技機では、変動演出等の特別遊技判定に応じた演出において、予め設定された操作装置の操作の有効期間で操作装置への操作があれば、例えば大当たり当選の期待度が関連付けられたキャラクタやアイテム等のオブジェクト画像が出現する。
【０００３】
また、特許文献１に記載の遊技機では、演出ボタン装置（操作装置）は、通常は通常状態に制御されているが、大当たり当選期待度の高い特定のリーチ演出等において、予め設定されたタイミングで特別状態に制御される。このように、操作によって演出を実行させる操作装置自体を特別状態にさせることで演出効果が向上する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−９０７８０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、演出効果をさらに向上させるために、操作装置を特別状態にする特別状態演出を様々な契機で実行させることが想定される。しかしながら、そのような場合、複数の特別状態演出が同時に実行されるおそれがある。複数の特別状態演出が同時に実行されると、操作装置が故障するおそれがある。
【０００６】
本発明の目的は、上記の背景を鑑みて、可変の操作装置の故障を防止することができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するため、本発明は、判定条件が成立すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定が行われると、図柄表示手段において、該特別遊技判定の判定結果を表す図柄の変動表示及び停止表示を行う図柄表示制御手段と、前記図柄表示制御手段により、前記特別遊技判定の判定結果が前記特別遊技の実行であることを表す図柄の停止表示が行われると、前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、前記特別遊技判定が行われると、当該特別遊技判定に対応する図柄の変動表示が行われているときに、演出手段において判定演出を行う演出制御手段と、遊技者が操作可能で、通常状態から該通常状態とは異なる特別状態に変化可能な可変操作手段と、前記演出制御手段によって判定演出が行われているときに発生する有効期間中に前記可変操作手段が操作されると、前記演出手段に、該操作に基づく操作演出を実行させる操作演出制御手段と、を備える遊技機において、前記演出制御手段は、第１実行条件が成立すると、前記判定演出の実行中に前記通常状態の前記可変操作手段を前記特別状態に変化させる第１特別状態演出を実行する第１特別状態演出制御手段と、第２実行条件が成立すると、前記判定演出の実行中に前記通常状態の前記可変操作手段を段階的に発展するように前記特別状態に変化させる第２特別状態演出を実行する第２特別状態演出制御手段と、を有し、前記第２特別状態演出には、前記可変操作手段の段階的な変化を行う第１演出と、前記第１演出が実行された後において、前記有効期間を発生させると共に前記可変操作手段を前記特別状態に変化させる第２演出とが含まれており、前記第２特別状態演出制御手段は、前記第１演出を実行した後において、前記特別遊技が実行されない場合よりも前記特別遊技が実行される場合の方が高い割合で前記第２演出を実行し、前記第１特別状態演出制御手段による第１特別状態演出と、前記第２特別状態演出制御手段による第２特別状態演出とが同時に実行されようとする場合、前記第２特別状態演出制御手段による前記第２特別状態演出の実行を許容する一方、前記第１特別状態演出制御手段による前記第１特別状態演出の実行を制限することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明の遊技機によれば、第１特別状態演出と第２特別状態演出とが同時に実行されようとする場合、何れか一方の特別状態演出を実行させるので、可変操作手段の故障を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】遊技機の部分斜視図である。
【図３】皿ユニットの斜視図である。
【図４】演出ボタン等の一部を省略した通常操作位置にある演出ボタン装置の主要部の斜視図の一例である。
【図５】操作検出位置にある演出ボタン装置の主要部の左側面図の一例である。
【図６】最大に突出した特別操作位置にある演出ボタン装置の主要部の左側面図の一例である。
【図７】軸状部材と回動駆動機構の斜視図の一例である。
【図８】可動環状部材の平面図の一例である。
【図９】軸状部材が第Ｉ方向に回動されたときの演出ボタン装置の進退動作についての模式図の一例である。
【図１０】軸状部材が第ＩＩ方向に回動されたときの演出ボタン装置の進退動作についての模式図の一例である。
【図１１】制御手段のブロック図である。
【図１２】（ａ−１）は第１特別図柄用の大当たり判定テーブルを表す図、（ａ−２）は第２特別図柄用の大当たり判定テーブルを表す図、（ｂ）はリーチ判定テーブルを表す図である。
【図１３】（ａ）は大当たり当選用の特別図柄判定テーブルを表す図、（ｂ）は小当たり当選用の特別図柄判定テーブルを表す図、（ｃ）はハズレ用の特別図柄判定テーブルを表す図である。
【図１４】（ａ）は大当たり遊技制御テーブルを表す図、（ｂ）は長当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを表す図、（ｃ）は短当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを表す図である。
【図１５】（ａ）は小当たり遊技制御テーブルを表す図、（ｂ）は小当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを表す図である。
【図１６】（ａ）は遊技条件データ判定テーブルを表す図、（ｂ）は遊技条件判定テーブルを表す図である。
【図１７】非時短遊技状態における特別図柄変動パターン判定テーブルを表す図である。
【図１８】時短遊技状態における特別図柄変動パターン判定テーブルを表す図である。
【図１９】（ａ）は普通図柄用の当たり判定テーブルを表す図、（ｂ）は普通図柄判定テーブルを表す図、（ｃ）は普図変動パターン判定テーブル、（ｄ）は補助遊技参照データ判定テーブルを表す図、（ｅ）は補助遊技制御テーブルを表す図、（ｆ）は第２始動口開閉制御テーブルを表す図である。
【図２０】（ａ）はメインＲＡＭ１０１ｃの特別図柄保留記憶領域の構成を表す図、（ｂ）は特別図柄保留記憶領域の各記憶部の構成を表す図、（ｃ）はメインＲＡＭ１０１ｃの普通図柄保留記憶領域の構成を表す図、（ｄ）は普通図柄保留記憶領域の各記憶部の構成を表す図である。
【図２１】主制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図２２】主制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２３】主制御基板における入力制御処理を示すフローチャートである。
【図２４】主制御基板における第１始動口検出信号入力処理を示すフローチャートである。
【図２５】主制御基板における第２始動口検出信号入力処理を示すフローチャートである。
【図２６】主制御基板における入賞ゲート検出信号入力処理を示すフローチャートである。
【図２７】主制御基板における特図特電制御処理を示すフローチャートである。
【図２８】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
【図２９】主制御基板における大当たり判定処理を示すフローチャートである。
【図３０】主制御基板における特別図柄判定処理を示すフローチャートである。
【図３１】主制御基板における特図変動パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図３２】主制御基板における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図３３】主制御基板における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図３４】主制御基板における大当たり遊技処理を示すフローチャートである。
【図３５】主制御基板における小当たり遊技処理を示すフローチャートである。
【図３６】主制御基板における大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。
【図３７】主制御基板における普図普電制御処理を示すフローチャートである。
【図３８】主制御基板における普通図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
【図３９】主制御基板における普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図４０】主制御基板における普通図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図４１】主制御基板における補助遊技処理を示すフローチャートである。
【図４２】演出制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図４３】演出制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図４４】演出制御基板におけるコマンド解析処理の途中までを示すフローチャートである。
【図４５】図４４のコマンド解析処理の続きを示すフローチャートである。
【図４６】演出制御基板における特別演出判定処理を示すフローチャートである。
【図４７】演出制御基板における演出情報シフト処理を示すフローチャートである。
【図４８】演出制御基板における変動演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図４９】演出制御基板における演出モード設定処理を示すフローチャートである。
【図５０】演出制御基板における操作指示演出制御処理の途中までを示すフローチャートである。
【図５１】図５０の操作指示演出制御処理の続きを示すフローチャートである。
【図５２】演出制御基板における演出ボタン作動演出制御処理を示すフローチャートである。
【図５３】（ａ）はサブＲＡＭ１０２ｃの演出情報記憶領域の構成を表す図、（ｂ）は演出情報記憶領域の各記憶部の構成を表す図である。
【図５４】事前判定結果がハズレである場合の特別演出シナリオ判定テーブルの一例を表す図である。
【図５５】事前判定結果が確変大当たりである場合の特別演出シナリオ判定テーブルの一例を表す図である。
【図５６】事前判定結果が通常大当たりである場合の特別演出シナリオ判定テーブルの一例を表す図である。
【図５７】本演出種別判定テーブルの一例を表す図である。
【図５８】変動演出パターン判定テーブルの一例を表す図である。
【図５９】前半後半段階種別判定テーブルの一例を表す図である。
【図６０】本演出シナリオ判定テーブルの一例を表す図である。
【図６１】（ａ）は段階ＵＰ可能タイミングで段階がＵＰしない場合の段階ＵＰ煽り演出と滞在段階及びＵＰ後の段階との関係を表す図、（ｂ）は段階ＵＰ可能タイミングで段階がＵＰする場合の段階ＵＰ煽り演出及び段階ＵＰ演出と滞在段階及びＵＰ後の段階との関係を表す図である。
【図６２】（ａ）は操作指示演出制御テーブルの一例を表す図、（ｂ）は演出ボタン作動演出制御テーブルの一例を表す図である。
【図６３】演出モード判定テーブルの一例を表す図である。
【図６４】（ａ）は特別演出の予兆演出の演出フローを表す図、（ｂ）は特別演出の本演出の演出フローを表す図である。
【図６５】段階ＵＰ煽り演出及び段階ＵＰ演出の構成及び演出フローを表す図である。
【図６６】ステップアップ演出Ａの演出フローを表す図である。
【図６７】対決演出Ａの演出フローを表す図である。
【図６８】特別演出の予兆演出の様子を表す図である。
【図６９】特別演出の本演出の段階１に係る段階ＵＰ煽り演出及び段階ＵＰ演出の様子を表す図である。
【図７０】特別演出の本演出の段階２に係る段階ＵＰ煽り演出及び段階ＵＰ演出の様子を表す図である。
【図７１】特別演出の本演出中にリーチが成立し、連打操作演出が実行される様子を表す図である。
【図７２】特別演出の本演出の段階３に係る段階ＵＰ煽り演出及び段階ＵＰ演出の様子を表す図である。
【図７３】特別演出の本演出の段階４に係る段階ＵＰ煽り演出及び段階ＵＰ演出の様子を表す図である。
【図７４】特別演出の本演出が段階４に発展しているときに、通常操作演出が実行される様子を表す図である。
【図７５】特図抽選結果が大当たりで特別演出の本演出が段階４に発展しているときに、特別操作演出が実行される様子を表す図である。
【図７６】特図抽選結果がハズレで特別演出の本演出が段階４に発展しているときに、特別操作演出が実行される様子を表す図である。
【図７７】その他の実施の形態の演出制御基板における特別演出判定処理を示すフローチャートである。
【図７８】（ａ）はその他の実施の形態における本演出実行判定テーブルを表す図、（ｂ）はその他の実施の形態における予兆演出実行判定テーブルを表す図である。
【図７９】その他の実施の形態における予兆演出シナリオ判定テーブルを表す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。図１に示すように、遊技機Ｙは、遊技盤取付枠Ｙ１と、遊技盤取付枠Ｙ１に対して回動可能に支持されるガラス扉Ｙ２、遊技球が流下する遊技領域２Ａが形成されている遊技盤２とを有する。
【００１１】
遊技盤取付枠Ｙ１は、遊技店の島設備に固定される外枠（図示なし）に回動可能に支持され、脱着可能に取り付けられている。
【００１２】
ガラス扉Ｙ２は、水平方向の一端側においてヒンジ機構部Ｈを介して遊技盤取付枠Ｙ１に脱着自在に連結されており、ヒンジ機構部Ｈを支点として回動可能に支持されている。よって、ガラス扉Ｙ２を、ヒンジ機構部Ｈを支点として扉のように回動することによって、遊技領域２Ａおよび遊技盤取付枠Ｙ１の前面部分を開閉することができる。ガラス扉Ｙ２は、遊技盤２を閉鎖した状態で、遊技領域２Ａを視認可能に覆っている。
【００１３】
また、ガラス扉Ｙ２の他端側には、ガラス扉Ｙ２を遊技盤取付枠Ｙ１に固定するロック機構Ｒが設けられている。ロック機構Ｒによる固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。
【００１４】
ガラス扉Ｙ２には、複数の遊技球を貯留する受け皿５０と、遊技球を発射させるための操作が可能な発射操作装置３とが設けられている。発射操作装置３は遊技球を遊技領域２Ａに向けて発射可能な遊技球発射装置（図示なし）に接続されている。なお、遊技球発射装置は、遊技盤取付枠Ｙ１の前面に設けられている。受け皿５０に貯留されている遊技球が遊技球発射装置に供給される。
【００１５】
発射操作装置３は、ガラス扉Ｙ２に固定されている基体３１、基体３１に回動可能に設けられている発射ハンドル３２を有する。遊技球発射装置は、発射ハンドル３２の回動角度に応じた強さ（以下、「遊技球発射強度」という）で、遊技球を発射する。
【００１６】
遊技盤２の遊技領域２Ａには、枠状の飾り枠２９Ａと、湾曲形状を呈した内側レール部材２９Ｂと、外側レール部材２９Ｃと、後述する大入賞口８の直下に配置され、遊技球を第２始動口７に誘導可能な誘導経路が上面に形成された誘導部材２９Ｄとが設けられている。
【００１７】
飾り枠２９Ａは、遊技盤２の略中央部に嵌め込まれている。飾り枠２９Ａの内側には、液晶表示ディスプレイからなる画像表示装置１４が嵌め込まれている。また、飾り枠２９Ａの内側端部には、演出用役物装置１７が設けられている。
【００１８】
内側レール部材２９Ｂが飾り枠２９Ａの外側に配置され、外側レール部材２９Ｃが内側レール部材２９Ｂの外側に配置されている。所定の遊技球発射強度で発射された遊技球は、内側レール部材２９Ｂと外側レール部材２９Ｃとの間を上昇して遊技領域２Ａに進入する。なお、遊技領域２Ａには、複数の釘や風車が設けられている。遊技領域２Ａに進入した遊技球は、複数の釘や風車によって様々な方向に流下し得る。
【００１９】
遊技領域２Ａには、複数（本実施の形態では４つ）の一般入賞口１１が設けられている。各一般入賞口１１には、一般入賞口検出センサ１１ａが設けられており、この一般入賞口検出センサ１１ａが遊技球を検出すると、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２０】
また、遊技領域２Ａにおける飾り枠２９Ａの左側に、遊技球の通過が可能な第１入賞ゲート９が設けられている。また、遊技領域２Ａにおける飾り枠２９Ａの右斜下側に、遊技球の通過が可能な第２入賞ゲート１０が設けられている。入賞ゲート９、１０には、遊技球を検出する入賞ゲート検出センサ９ａ、１０ａが設けられている。入賞ゲート検出センサ９ａ、１０ａが遊技球を検出することを条件に、普通図柄抽選が行われる。普通図柄抽選については後述する。
【００２１】
遊技領域２Ａの下部で、画像表示装置１４の下方に、不変であり、且つ、常時入球可能である第１始動口６が設けられている。第１始動口６には、遊技球を検出する第１始動口検出センサ６ａが設けられている。第１始動口検出センサ６ａが遊技球を検出することを条件に、第１特別図柄抽選が行われる。第１特別図柄抽選については後述する。また、第１始動口検出センサ６ａが遊技球を検出すると、所定個数（例えば、３個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２２】
第１始動口６の直下に、可変の第２始動口７が設けられている。第２始動口７は、第２始動口制御装置７０によって入賞不可能な基本態様（閉態様）又は入賞可能な特別態様（開態様）のいずれかに制御される。第２始動口７にも、遊技球を検出する第２始動口検出センサ７ａが設けられている。第２始動口検出センサ７ａが遊技球を検出することを条件に、第２特別図柄抽選が行われる。第２特別図柄抽選については後述する。また、第２始動口検出センサ７ａが遊技球を検出すると、所定個数（例えば、３個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２３】
第２始動口制御装置７０は、回動可能な普通可動片７０Ａ及び普通可動片７０Ａを回動させる駆動部としての第２始動口開閉ソレノイド７０Ｂを具備している。
【００２４】
普通可動片７０Ａは、矩形状の扉部材で構成されており、通常は（所定条件が成立する以外は）、表面が遊技領域２Ａと面一になる状態で停止し、第２始動口７を閉鎖している。この普通可動片７０Ａによる第２始動口７の閉鎖が、第２始動口７の基本態様を構成する。
【００２５】
一方、所定条件が成立すると、普通可動片７０Ａが下端部に形成された回転軸を中心に前方側に回動して第２始動口７を開放する。第２始動口７が入球可能な特別態様に制御される。この普通可動片７０Ａによる第２始動口７の開放が第２始動口７の特別態様を構成する。普通可動片７０Ａは、第２始動口７を開放するとき、遊技領域２Ａから突出した状態になり、流下する遊技球を受けて第２始動口７へ誘導することが可能となる。
【００２６】
なお、第２始動口制御装置７０についての所定条件とは、上述した普通図柄抽選において、当たり普通図柄に決定されることである。
【００２７】
第２入賞ゲート１０の下流側に、可変の大入賞口８が設けられている。大入賞口８は、大入賞口制御装置８０によって入賞不可能な基本態様又は入賞可能な特別態様のいずれかに制御される。大入賞口８には、遊技球を検出する大入賞口検出センサ８ａが設けられている。大入賞口検出センサ８ａが遊技球を検出すると、所定個数（例えば、１５個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２８】
大入賞口制御装置８０は、回動可能な特別可動片８０Ａ及び特別可動片８０Ａを回動させる駆動部としての大入賞口開閉ソレノイド８０Ｂを具備している。
【００２９】
特別可動片８０Ａは、矩形状の扉部材で構成されており、通常は（所定条件が成立する以外は）、表面が遊技領域２Ａと面一になる状態で停止し、大入賞口８を閉鎖している。この特別可動片８０Ａによる大入賞口８の閉鎖が、大入賞口８の基本態様を構成する。
【００３０】
一方、所定条件が成立すると、特別可動片８０Ａが下端部に形成された回転軸を中心に前方側に回動して大入賞口８を開放する。大入賞口８が入球可能な特別態様に制御される。この特別可動片８０Ａによる大入賞口８の開放が大入賞口８の特別態様を構成する。特別可動片８０Ａは、大入賞口８を開放するとき、遊技領域２Ａから突出した状態になり、流下する遊技球を受けて大入賞口８へ誘導することが可能となる。
【００３１】
なお、大入賞口制御装置８０についての所定条件とは、上述した第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選（以下、第１特別図柄抽選と第２特別図柄抽選とをまとめて「特別図柄抽選」と総称する）において、大当たり特別図柄又は小当たり特別図柄に決定されることである。
【００３２】
遊技盤２の表面であって遊技領域２Ａの下方には、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１並びに普通図柄表示装置２２からなる図柄表示装置、及び、第１特別図柄保留表示装置２３、第２特別図柄保留表示装置２４並びに普通図柄保留表示装置２５からなる保留表示装置が設けられている。
【００３３】
第１特別図柄表示装置２０は、第１始動口６に遊技球が入球することを条件に行われる第１特別図柄抽選の結果を表示する可変表示装置、第２特別図柄表示装置２１は、第２始動口７に遊技球が入球することを条件に行われる第２特別図柄抽選の結果を表示する可変表示装置である。
【００３４】
第１特別図柄抽選とは、遊技球が第１始動口６に入球したときに大当たり判定用乱数値を取得し、取得した大当たり判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか否かを判定することをいう。第２特別図柄抽選とは、遊技球が第２始動口７に入球したときに大当たり判定用乱数値を取得し、取得した大当たり判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか否かを判定することをいう。
【００３５】
第１特別図柄抽選が行われると、第１特別図柄表示装置２０において、当該抽選結果に基づいて、特別図柄の変動表示が行われ、当該第１特別図柄抽選の結果を表す第１特別図柄の停止表示が行われる。すなわち、第１特別図柄表示装置２０における第１特別図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。第２特別図柄抽選と第２特別図柄表示装置２１についても同様にある。
【００３６】
例えば、第１特別図柄表示装置２０及び第２特別図柄表示装置２１はそれぞれ複数のＬＥＤを具備している。各特別図柄の変動表示において、例えば、対応する第１特別図柄表示装置２０又は第２特別図柄表示装置２１の所定のＬＥＤが所定の間隔で点滅する。そして、特別図柄の停止表示においては、各特別図柄抽選の結果を表す特定のＬＥＤが点灯する。
【００３７】
普通図柄表示装置２２は、遊技球が入賞ゲート９、１０を通過することを条件に行われる普通図柄抽選の結果を表示する可変表示装置である。普通図柄抽選とは、遊技球が入賞ゲート９、１０を通過したときに当たり判定用乱数値を取得し、取得した当たり判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるか否かを判定する処理のことをいう。
【００３８】
普通図柄抽選が行われると、普通図柄表示装置２２において、当該抽選結果に基づいて、普通図柄の変動表示が行われ、当該普通図柄抽選の結果を表す普通図柄の停止状態が行われる。すなわち、普通図柄表示装置２２における普通図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。
【００３９】
例えば、普通図柄表示装置２２はそれぞれ複数のＬＥＤを具備している。普通図柄の変動表示において、例えば、普通図柄表示装置２２の所定のＬＥＤが所定の間隔で点滅する。そして、普通図柄の停止表示において、普通図柄抽選の結果を表す特定のＬＥＤが点灯する。
【００４０】
ところで、特別図柄の変動表示中や大入賞口制御装置８０が作動する特別遊技中に、始動口６、７に遊技球が入球しても、即座に特別図柄の変動表示が行われて特別図柄抽選の結果が報知される訳ではない。すなわち、一定条件下で特別図柄の変動表示が保留されることがある。本実施の形態では、一定条件として、特別図柄の変動表示を保留できる個数に上限値が設けられている。本実施の形態では、その上限値は各始動口６、７に対して「４」に設定されている。すなわち、各始動口６、７に対して特別図柄の変動表示を実行する権利を４個まで保留することができる。
【００４１】
第１特別図柄保留表示装置２３は、第１特別図柄の変動表示（以下、「第１特図変動表示」という）の保留個数（Ｕ１：以下、「第１特図保留数」という）を表示する。第２特別図柄保留表示装置２４は、第２特別図柄の変動表示（以下、「第２特図変動表示」という）の保留個数（Ｕ２：以下、「第２特図保留数」という）を表示する。第１特別図柄保留表示装置２３及び第２特別図柄保留表示装置２４は、例えばそれぞれ複数のＬＥＤを具備し、各保留数に応じて所定のＬＥＤを点灯する。
【００４２】
なお、普通図柄の変動表示（以下、「普図変動表示」という）についても同様に、上限保留個数が４個に設定されており、その保留個数（Ｇ：以下、「普図保留数」という）が、普通図柄保留表示装置２５において表示される。普通図柄保留表示装置２５は、例えば複数のＬＥＤを具備し、普図保留数に応じて所定のＬＥＤを点灯する。
【００４３】
また、遊技機Ｙには、様々な演出を実行する演出装置が設けられている。本実施の形態では、演出装置は、画像表示装置１４、音声出力装置１５、演出用照明装置１６、及び、演出用役物装置１７で構成されている。画像表示装置１４と演出用役物装置１７とが遊技盤２に設けられ、音声出力装置１５と演出用照明装置１６とがガラス扉Ｙ２に設けられている。
【００４４】
画像表示装置１４は、様々な静止画や動画を表示することで画像による演出を行う。なお、本実施形態においては、画像表示装置１４として液晶ディスプレイが用いられているが、プラズマディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ等他の方式の表示装置を用いこともできる。
【００４５】
上記演出用役物装置１７は、可動部１７Ａを具備し、可動部１７Ａを作動させることで、動作による演出を行う。音声出力装置１５は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力することで音声による演出を行う。演出用照明装置１６は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。
【００４６】
また、受け皿５０には、後述する種々の演出やパチログ遊技（特典遊技を含む）に係る操作を行うための入力装置として機能する演出ボタン装置１８及び選択ボタン装置１９が設けられている。
【００４７】
演出ボタン装置１８は、操作可能な演出ボタン１８１０、演出ボタン１８１０に対する押下操作を検出する押圧操作検出スイッチ１８ａ１１及び演出ボタン１８１０が後述する最大の特別操作位置に保持されていることを検出する突出状態検出スイッチ１８ａ２１を具備する（図１１参照）。
【００４８】
選択ボタン装置１９は、操作可能な選択ボタン１９Ａ及び選択ボタン１９Ａに接続されて、選択ボタン１９Ａに対する操作を検出する選択ボタン検出スイッチ１９ａを具備する（図１１参照）。
【００４９】
選択ボタン１９Ａは、上ボタン１９１Ａ、左ボタン１９２Ａ、下ボタン１９３Ａ及び右ボタン１９４Ａからなる。各ボタン１９１Ａ〜１９４Ａは、受け皿５０から突出した状態で押圧可能に設けられている。
【００５０】
次に、演出ボタン装置１８について説明する。演出ボタン装置１８は、図２に示すように、演出ボタン１８１０を、所定の通常操作位置（図２（ａ））と、通常操作位置よりも上方へ突出した特別操作位置（図２（ｂ））と、通常操作位置よりも下方へ退入した操作検出位置（図２（ｃ））との間を移動可能に構成されている。詳細には、演出ボタン１８１０は、通常操作位置において受け皿５０の周囲の表面から少し上方へ突出し、特別操作位置において受け皿５０の周囲の表面から通常操作位置より数倍(約7〜10倍)上方へ突出し、操作検出位置において受け皿５０の周囲の表面から少し下方へ退入している。すなわち、演出ボタン装置１８は、演出ボタン１８１０を、通常操作位置及び特別操作位置を含む任意の操作位置から操作検出位置へ押下操作可能な構造を備えている。
【００５１】
なお、演出ボタン１８１０が、通常操作位置と、特別操作位置と、操作検出位置との間を移動する方向が演出ボタン１８１０の進退方向とする。そして、演出ボタン１８１０の進出側を先端側とし、演出ボタン１８１０の退入側を基端側とする。適宜、演出ボタン１８１０の進退方向を単に進退方向と記し、演出ボタン１８１０の進出方向、退入方向を単に進出方向、退入方向と記し、演出ボタン１８１０(軸状部材１８２３)の軸心(中心)を単に軸心と記す。
【００５２】
図３に示すように、演出ボタン装置１８は、遊技球を遊技機Ｙの外部へ排出するための排出ボタンＵ１１を備えた排出装置Ｕ１と皿ユニットＵを構成している。この皿ユニットＵは受け皿５０に操作可能に収容されている。
【００５３】
次に、図４〜図８を用いて、演出ボタン装置１８の構造について説明する。演出ボタン装置１８は、演出ボタン１８１０と、演出ボタン１８１０を通常操作位置と特別操作位置との間で自動的に進退させるボタン進退機構１８２０と、皿ユニットＵの土台部Ｕ２に載置される基台１８３０と、を備えている。
【００５４】
演出ボタン１８１０は、ボタン本体１８１１と、ボタン本体１８１１の下端部に取付けられた環状部材１８１２とを有する。
【００５５】
環状部材１８１２は、ホタン本体１８１１の下端部に固定される固定環状部材１８１２ａと、この固定環状部材１８１２ａの下方に配設されて固定環状部材１８１２ａに対して進退方向へ移動自在に且つ軸心回りに回動不可能に支持された可動環状部材１８１２ｂとを有する。可動環状部材１８１２ｂは、固定環状部材１８１２ａに当接した位置と固定環状部材１８１２ａから退入方向へ微小距離離隔した位置とに亘って移動自在に設けられている。
【００５６】
可動環状部材１８１２ｂは固定環状部材１８１２ａから離隔する退入方向へ、後述する1対の付勢部材１８２２よりも付勢力が強力な左右1対のバネ部材１８１２ｃにより付勢され、演出ボタン１８１０が操作検出位置以外の位置にあるとき、可動環状部材１８１２ｂは固定環状部材１８１２ａから退入方向へ離隔した位置にある。
【００５７】
ボタン進退機構１８２０は、演出ボタン１８１０の進退を許容するボタンガイド機構１８２１と、演出ボタン１８１０を進出方向へ付勢する1対の付勢部材１８２２と、演出ボタン１８１０の進退方向に形成された軸状部材１８２３と、軸状部材１８２３を回動させる回動駆動機構１８２４と、回動駆動機構１８２４により回動される軸状部材１８２３と連動して演出ボタン１８１０を進退動作させる進退動作機構１８２５とを備えている。
【００５８】
ボタンガイド機構１８２１は、進退方向に延びる前後1対の金属製のガイドロッド１８２１ａと、これら1対のガイドロッド１８２１ａに夫々摺動自在に外嵌された前後1対の筒状部(図示略)とを有し、これら1対の筒状部が演出ボタン１８１０の固定環状部材１８１２ａに一体形成され、このボタンガイド機構１８２１により演出ボタン１８１０は姿勢を維持して進退自在に且つ軸心回りに回動不可能にガイドされる。
【００５９】
図５に示すように、固定環状部材１８１２ａが可動環状部材１８１２ｂに当接した状態で、演出ボタン１８１０が操作検出位置になる。また、図６に示すように、固定環状部材１８１２ａが係止板１８２１ｂに下側から当接し係止された状態で、演出ボタン１８１０が最大に突出した特別操作位置になる。
【００６０】
係止板１８２１ｂの上面にＬＥＤ基板１８２１ｃが装着されている。ＬＥＤ基板１８２１ｃの上面には複数のＬＥＤ１８２１ｄが実装されている。さらに、係止板１８２１ｂの下面には、凹状に形成され、フォトセンサ等の光学式の突出状態検出スイッチ１８ａ２１が取り付けられている。
【００６１】
固定環状部材１８１２ａには、可動環状部材１８１２ｂ（退入方向）に向けて突出した凸状の押圧操作検出片１８ａ１２と、係止板１８２１ｂ（進出方向）に向けて突出した凸状の突出状態検出片１８ａ２２が形成されている。
【００６２】
図４、図５に示すように、基台１８３０の上部には、凹状に形成され、フォトセンサ等の光学式の押圧操作検出スイッチ１８ａ１１が取り付けられている。
【００６３】
図５に示すように、演出ボタン１８１０が押下位置になると、押圧操作検出片１８ａ１２が押圧操作検出スイッチ１８ａ１１に入り込み（近接し）、押圧操作検出スイッチ１８ａ１１が、演出ボタン１８１０の完全な操作（押下）が検出されたことを示す押圧操作検出信号をランプ制御基板１０４に出力する。
【００６４】
また、図６に示すように、演出ボタン１８１０が最大に突出した特別操作位置になると、突出状態検出片１８ａ２２が、突出状態検出スイッチ１８ａ２１に、入り込み（近接し）、突出状態検出スイッチ１８ａ２１が、演出ボタン１８１０が最大に突出した特別操作位置で保持されていることを示す突出状態検出信号ランプ制御基板に出力する。
【００６５】
演出ボタン１８１０は光を透過可能なレンズで形成され、ＬＥＤ１８２１ｄが発光すると、その光が演出ボタン１８１０を外部へ透過して、演出ボタン１８１０が電飾される。
【００６６】
1対の付勢部材１８２２は1対のコイルバネからなり、これら1対のコイルバネが、1対のガイドロッド１８２１ａに外装され、圧縮状態で、演出ボタン１８１０の可動環状部材１８１２ｂと基台１８３０との間に装着されている。
【００６７】
軸状部材１８２３はその軸心が演出ボタン１８１０の軸心と平行になるように配設されている。
【００６８】
図７に示すように、回動駆動機構１８２４は、電動モータ１８ｂ、駆動ギヤ１８２４ａ、中間２段ギヤ１８２４ｂ、従動ギヤ１８２４ｃを備えている。電動モータ１８ｂは基台１８３０に進出方向に向けて取付けられ、その出力軸に駆動ギヤ１８２４ａが取付けられている。駆動ギヤ１８２４ａ、中間２段ギヤ１８２４ｂ、従動ギヤ１８２４ｃは互いに噛合し、中間２段ギヤ１８２４ｂは基台１８３０に回転自在に支持され、従動ギヤ１８２４ｃは軸状部材１８２３の基端部に固定的に設けられている。
【００６９】
進退動作機構１８２５は、演出ボタン１８１０と一体的に進退する左右1対の係合部１８２５ａと、軸状部材１８２３の外周部に設けられた1対の螺旋状ガイド部１８２５ｂとを備えている。演出ボタン１８１０が付勢部材１８２２により進出方向へ付勢された状態で1対の係合部１８２５ａが夫々基端側から1対の螺旋状ガイド部１８２５ｂに係合し、回動駆動機構１８２４により軸状部材１８２３が回動されることで1対の係合部１８２５ａを進退方向へ移動させる。
【００７０】
各係合部１８２５ａは可動環状部材１８１２ｂに取付けられて、可動環状部材１８１２ｂの内周部から軸状部材１８２３の方(軸心方向)へ軸心直交方向に突出して螺旋状ガイド部１８２５ｂに係合可能に設けられている(図８参照)。
【００７１】
軸状部材１８２３の外周部に、1対の螺旋状ガイド部１８２５ｂの基端部に夫々繋がり且つ軸状部材１８２３の軸心と直交する面と平行に延びる1対の平滑ガイド部１８２５ｃが形成されている。1対の平滑ガイド部１８２５ｃに1対の係合部１８２５ａが夫々基端側から係合して演出ボタン１８１０が通常操作位置に保持される。
【００７２】
ここで、軸状部材１８２３の外周部に、1対の凸部１８２３ａが軸心対象に形成され、1対の凸部１８２３ａの間に1対の凹部１８２３ｂが軸心対象に形成されている。
【００７３】
各凸部１８２３ａは側面視で逆台形状に形成されている。各凸部１８２３ａの周方向一端縁(凹部１８２３ｂとの境界部分)には螺旋状ガイド部１８２５ｂが傾斜して形成されている。各凸部１８２３ａの基端縁には平滑ガイド部１８２５ｃが段状に形成され、各凸部１８２３ａの周方向他端縁(凹部１８２３ｂとの境界部分)に軸状部材１８２３の軸心方向と平行方向へ延びるストレート段部１８２３ｃが段状に形成されている。
【００７４】
演出ボタン１８１０が通常操作位置と特別操作位置の間の位置にあるとき、及び特別操作位置にあるときに、演出ボタン１８１０に設けられた各係合部１８２５ａは、凹部１８２３ｂ内に位置する、つまり、凸部１８２３ａの螺旋状ガイド部１８２５ｂともう一方の凸部１８２３ａのストレート段部１８２３ｃとの間に位置して、螺旋状ガイド部１８２５ｂに係合可能になる。
【００７５】
さて、図９（ａ）に示すように、演出ボタン１８１０が押下操作されていないとき、演出ボタン１８１０の1対の係合部１８２５ａが軸状部材１８２３の1対の平滑ガイド部１８２５ｃに係合して、演出ボタン１８１０が通常操作位置に保持される。この状態から、1対の係合部１８２５ａを1対の平滑ガイド部１８２５ｃから退入方向へ離隔移動させ得るため、演出ボタン１８１０を押下位置へ押下操作することができ、その後、演出ボタン１８１０が操作解除されると、再度、通常操作位置に復帰しそこで保持される。
【００７６】
また、図９（ｂ）に示すように、演出ボタン１８１０が押下操作されていないとき、前記同様、演出ボタン１８１０が通常操作位置に保持された状態から、軸状部材１８２３が図７の矢印Ｉ方向へ回動されると、演出ボタン１８１０の1対の係合部１８２５ａが軸状部材１８２３の1対の平滑ガイド部１８２５ｃから係合解除して1対の螺旋状ガイド部１８２５ｂに移行して係合し、演出ボタン１８１０が通常操作位置から進出し始める。
【００７７】
そして、図９（ｃ）に示すように、演出ボタン１８１０の1対の係合部１８２５ａが軸状部材１８２３の1対の螺旋状ガイド部１８２５ｂに係合した状態で、軸状部材１８２３が回動されることで1対の係合部１８２５ａが進退方向へ移動され、つまり演出ボタン１８１０が進退される。軸状部材１８２３が図７の矢印Ｉ方向へ回動され、最終的に、演出ボタン１８１０が進出して、演出ボタン１８１０の固定環状部材１８１２ａが1対のガイドロッド１８２１ａの先端部に固定された係止板１８２１ｂに係止されて、演出ボタン１８１０が特別操作位置に保持される。
【００７８】
図９（ａ）〜図９（ｄ）に示すように、演出ボタン１８１０が通常操作位置と特別操作位置との間の任意の位置にある状態から、1対の凹部１８２３ｂによって、1対の係合部１８２５ａを1対の螺旋状ガイド部１８２５ｂから1対の凸部１８２３ａと衝突させずに退入方向へ離隔移動させ得るため、演出ボタン１８１０を押下位置へ押下操作することができ、また、演出ボタン１８１０が特別操作位置に保持された状態からも同様に、演出ボタン１８１０を押下位置へ押下操作することができる。
【００７９】
その後、演出ボタン１８１０が操作解除されると操作開始位置に復帰し、その際、演出ボタン１８１０が進退(軸状部材１８２３が回動)しているときには、操作開始時の位置の近傍位置に復帰する。但し、演出ボタン１８１０を押下位置へ押下操作したとき、1対の係合部１８２５ａの進出側に1対の平滑ガイド部１８２５ｃが位置するように、軸状部材１８２３を回動(この場合、演出ボタン１８１０を特別操作位置から押下位置へ押下操作したときには図７の矢印Ｉ方向へ少しだけ回動)させることで、演出ボタン１８１０が操作解除されると、1対の係合部１８２５ａが1対の平滑ガイド部１８２５ｃに係合して、演出ボタン１８１０が通常操作位置に復帰する。
【００８０】
一方、図１０（ａ）、図１０（ｂ）に示すように、演出ボタン１８１０が押下操作されていないとき、前記同様、演出ボタン１８１０が通常操作位置に保持された状態から、軸状部材１８２３が図７の矢印II方向に回動されると、演出ボタン１８１０の1対の係合部１８２５ａが軸状部材１８２３の1対の平滑ガイド部１８２５ｃから係合解除して、1対のストレート段部１８２３ｃに沿って進出方向へ移動し、つまり演出ボタン１８１０が一気に特別操作位置に移動する。
【００８１】
以上説明したように、演出ボタン１８１０が通常操作位置に保持された状態から、軸状部材１８２３を図７の矢印1方向に回動させることで、1対の係合部１８２５ａを1対の螺旋状ガイド部１８２５ｂに係合させて、演出ボタン１８１０を特別操作位置へ軸状部材１８２３の回転速度に応じた速度で(例えば、ゆっくりと)進出させることができ、逆に、演出ボタン１８１０が通常操作位置に保持された状態から、軸状部材１８２３を図７の矢印II方向に回動させることで、1対の係合部１８２５ａを1対の凹部１８２３ｂによって1対の凸部１８２３ａに干渉させずに、即ち、1対の係合部１８２５ａを1対の螺旋状ガイド部１８２５ｂに係合させずに、演出ボタン１８１０を特別操作位置へ高速で進出させることができる。つまり、ボタン進退機構１８２０は、演出ボタン１８１０を通常操作位置から特別操作位置へ進出させる際、回動駆動機構１８２４により軸状部材１８２３を回動させる方向によって演出ボタン１８１０の進出速度が異なるように構成されている。
【００８２】
演出装置は、遊技の進行（状態）に応じて様々な演出を実行する。演出としては、例えば、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選を契機に行われる特図抽選演出がある。特図抽選演出は、画像表示装置１４において行われる。特図抽選演出では、特別演出図柄の変動表示と特別演出図柄の停止表示とが行われる。
【００８３】
特別演出図柄の変動表示は、特別図柄の変動表示に対応して行われ、特別演出図柄が所定の態様で所定時間変動する。特別演出図柄の停止表示は、特別図柄の停止表示に対応して行われる（以下、特別演出図柄の変動表示と停止表示をまとめて称呼する場合、「特別演出図柄表示」という）。特別演出図柄の停止表示では、特別演出図柄が当該特別図柄抽選の結果を表す所定の態様で所定時間停止する。
【００８４】
特別演出図柄は、例えば、画像表示装置１４等の表示領域１４０の左側領域、中央領域及び右側領域に配列された３列の特別装飾図柄Ｚ１〜Ｚ３（例えば、「１」から「９」までの数字を表す装飾図柄）からなる。特別演出図柄の変動表示では、各列の特別装飾図柄が、リールが回転しているかのうように、上から下に移動（変動表示）する（図７０（ｂ）参照）。なお、特別演出図柄の変動表示の態様はこれに限られない。また、特別演出図柄の変動表示中には、特別図柄抽選の結果に応じて、背景画像やキャラクタ等のオブジェクト画像といった様々な演出画像、また、ムービー等が表示される。
【００８５】
一方、特別演出図柄の停止表示においては、画像表示装置１４等の表示領域１４０の左側領域、中央領域及び右側領域において、上記の３列の特別装飾図柄が停止表示する。特別演出図柄の停止表示が行われたときの所定の有効ライン（例えば、表示領域１４０における中央の水平線）上の特別装飾図柄の配列が、当該特別図柄抽選の結果を表す（図６８（ａ）、図７５（ｃ），図７６（ｃ）参照）。
【００８６】
特図抽選演出の他にも、後述する普通図柄抽選を契機に行われるルーレット演出、大当たり遊技が実行されるときに行われる特別遊技演出、及び、特別図柄の変動表示又は特別遊技が所定期間行われない内部的な待機状態（所謂、客待ち状態）において行われるデモ演出等の様々な演出が行われる。
【００８７】
遊技盤２及びガラス扉Ｙ２の裏面には、遊技の進行を制御する制御手段１００が設けられている。制御手段は、主制御基板１０１、演出制御基板１０２、払出制御基板１０３、ランプ制御基板１０４、画像制御基板１０５、電源基板１０７、遊技情報出力端子板１０８などで構成されている。
【００８８】
（制御手段の内部構成）
次に、図１１を用いて、制御手段１００について説明する。
【００８９】
電源基板１０７は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機Ｙに電源電圧を供給するとともに、遊技機Ｙに供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１０１に出力する。電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００９０】
主制御基板１０１は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１０１は、メインＣＰＵ１０１ａ、メインＲＯＭ１０１ｂ、及び、メインＲＡＭ１０１ｃを備えている。メインＣＰＵ１０１ａは、各種検出センサやタイマ（水晶振動子）等からの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１０１ｂに格納されたプログラムを読み出して遊技に関する演算処理を行うとともに、各種制御装置や表示装置を直接制御し、演算処理の結果に基づく所定のコマンドなどを演出制御基板１０２や払出制御基板１０３等に送信する。メインＲＡＭ１０１ｃは、メインＣＰＵ１０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００９１】
上記主制御基板１０１の入力側には、入力ポート（図示せず）を介して、第１始動口検出センサ６ａ、第２始動口検出センサ７ａ、大入賞口検出センサ８ａ、第１入賞ゲート検出センサ９ａ、第２入賞ゲート検出センサ１０ａ、及び、一般入賞口検出センサ１１ａが接続されている。各検出センサは、遊技球を検出すると、検出信号を主制御基板１０１に出力する。
【００９２】
主制御基板１０１の出力側には、出力ポート（図示せず）を介して、第２始動口制御装置７０の普通可動片７０Ａを作動させる第２始動口開閉ソレノイド７０Ｂ、及び、大入賞口制御装置８０の特別可動片８０Ａを作動させる大入賞口開閉ソレノイド８０Ｂが接続されている。主制御基板１０１は、各ソレノイドを制御するための制御信号を第２始動口開閉ソレノイド７０Ｂ及び大入賞口開閉ソレノイド８０Ｂに出力する。
【００９３】
また、主制御基板１０１の出力側には、出力ポート（図示せず）を介して、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示装置２３、第２特別図柄保留表示装置２４及び普通図柄保留表示装置２５が接続されている。主制御基板１０１は、各表示装置を制御するための表示制御信号を各表示装置２０〜２５に出力する。
【００９４】
さらに、主制御基板１０１の出力側には、出力ポート（図示せず）を介して、遊技情報出力端子板１０８が接続されている。主制御基板１０１は、所定の遊技に関する情報（以下、遊技情報という）を外部信号として遊技情報出力端子板１０８に出力する。
【００９５】
遊技情報出力端子板１０８には、遊技情報表示装置が接続されている。遊技情報出力端子板１０８は、遊技情報表示装置及びホールコンピュータに外部信号を出力する。遊技情報表示装置は、遊技機Ｙの上に設けられ、上記の所定の遊技情報（外部信号）に基づいて所定の遊技情報を表示し得る。
【００９６】
演出制御基板１０２は、サブＣＰＵ１０２ａ、サブＲＯＭ１０２ｂ、及び、サブＲＡＭ１０２ｃを備えている。演出制御基板１０２は、主制御基板１０１に対して、当該主制御基板１０１から演出制御基板１０２への一方向に通信可能に接続されている。主制御基板１０１は、遊技に関する処理に基づいて所定のコマンドを演出制御基板１０２に送信し、演出制御基板１０２は、所定のコマンドを受信する。
【００９７】
演出制御基板１０２の入力側には、ランプ制御基板１０４を介して、押圧操作検出スイッチ１８ａ１１、突出状態検出スイッチ１８ａ２１及び選択ボタン検出スイッチ１９ａが接続されている。
【００９８】
押圧操作検出スイッチ１８ａ１１は、演出ボタン１８１０が押圧操作され、操作検出位置に達すると、ランプ制御基板１０４に、演出ボタン１８１０が押圧操作されたことを示す押圧操作検出信号を出力し、ランプ制御基板１０４は、演出制御基板１０２に押圧操作検出信号を出力する。ランプ制御基板１０４は、同様に、突出状態検出スイッチ１８ａ２１から突出状態検出信号を入力すると、演出制御基板１０２に出力する。
【００９９】
選択ボタン検出スイッチ１９ａは、選択ボタン１９Ａが操作されると、ランプ制御基板１０４に、選択ボタン１９Ａの操作が行われたことを示す選択ボタン検出信号を演出制御基板１０２に出力する。ランプ制御基板１０４は、選択ボタン検出信号が入力すると、演出制御基板１０２に出力する。
【０１００】
選択ボタン検出スイッチ１９ａは、上ボタン１９１Ａに接続されて上ボタン１９１Ａの被操作を検出する上ボタン検出スイッチ１９１ａ、左ボタン１９２Ａに接続されて左ボタン１９２Ａの被操作を検出する左ボタン検出スイッチ１９２ａ、下ボタン１９３Ａに接続されて下ボタン１９３Ａの被操作を検出する下ボタン検出スイッチ１９３ａ、及び、右ボタン１９４Ａに接続されて右ボタン１９４Ａの被操作を検出する右ボタン検出スイッチ１９４ａからなる。
【０１０１】
なお、各ボタン検出スイッチ１９１ａ、１９２ａ、１９３ａ、１９４ａは、被操作を検出すると、それぞれ、上ボタン検出信号、左ボタン検出信号、下ボタン検出信号、右ボタン検出信号を、ランプ制御基板１０４を介して演出制御基板１０２に出力する。なお、上ボタン検出信号、左ボタン検出信号、下ボタン検出信号、及び、右ボタン検出信号を総称して「選択ボタン検出信号」という。
【０１０２】
サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から出力されたコマンド、演出ボタン装置１８から出力された押圧操作検出信号並びに突出状態検出信号、選択ボタン装置１９から出力された選択ボタン検出信号、タイマ（水晶振動子）からの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ１０２ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に演出を制御するためのコマンドを送信する。サブＲＡＭ１０２ｃは、サブＣＰＵ１０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【０１０３】
払出制御基板１０３は、遊技球を発射させるための発射制御と、遊技球を遊技者に払い出すための払出制御とを行う。この払出制御基板１０３は、払出ＣＰＵ１０３ａ、払出ＲＯＭ１０３ｂ、払出ＲＡＭ１０３ｃを備えており、主制御基板１０１及び電源基板１０７に対して、双方向に通信可能に接続されている。
【０１０４】
払出ＣＰＵ１０３ａの入力側には、タッチセンサ３２ａと発射ボリュームのつまみ３２ｂが接続されている。タッチセンサ３２ａは発射ハンドル３２内に取り付けられている。タッチセンサ３２ａは、遊技者や店員等が発射ハンドル３２に触れると、発射ハンドル３２に人が接触したことを検知し、発射制御基板１０６（図５参照）に発射ハンドル検出信号を送信する。発射ボリュームのつまみ３２ｂは発射ハンドル３２に接続されている。発射ボリュームのつまみ３２ｂは、発射ハンドル３２に連動して回動し、回動角度を検出する。
【０１０５】
また、払出制御基板１０３は、出力側で電源基板１０７を介して発射ソレノイド４１に接続されている。払出制御基板１０３は、タッチセンサ３２ａから発射ハンドル検出信号を受信すると、発射ソレノイド４１の通電を許可する。
【０１０６】
そして、発射ハンドル３２が操作されて、発射ハンドル３２の回転角度が変化すると、発射ハンドル３２に連結されているギアが回転すると共に、ギアに連結した発射ボリュームのつまみ３２ｂが回転する。この発射ボリュームのつまみ３２ｂが検出する発射ハンドル３２の回動角度に応じた電圧が、発射ソレノイド４１に印加される。
【０１０７】
発射ソレノイド４１に電圧が印加されると、発射ソレノイド４１が印加電圧に応じて作動する。このように、払出制御基板１０３は、タッチセンサ３２ａからの発射ハンドル検出信号及び発射ボリュームのつまみ３２ｂからの入力信号が有する情報に基づいて、発射ソレノイド４１を通電制御し、遊技球を発射させる。
【０１０８】
なお、本実施の形態では、発射ソレノイド４１の往復速度は、発射制御基板１０６に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。発射ソレノイド４１が１往復する毎に１個の遊技球が発射されるため、１分間における発射される遊技球の個数は、約９９．９（個／分）となる。
【０１０９】
また、払出制御基板１０３の出力側には、貯留タンク（図示なし）から所定個数の遊技球を遊技者に払い出すための払出装置５の払出駆動部５１が接続されている。払出ＣＰＵ１０３ａは、主制御基板１０１から送信された賞球要求信号に基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置５を制御して所定の遊技球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭ１０３ｃは、払出ＣＰＵ１０３ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【０１１０】
ランプ制御基板１０４は、上記各基板と同様に、ランプＣＰＵ１０４ａ、ランプＲＯＭ１０４ｂ、ランプＲＡＭ１０４ｃを備えている。ランプ制御基板１０４の出力側には、演出用照明装置１６及び演出用役物装置１７が接続されている。
【０１１１】
ランプＣＰＵ１０４ａは、演出制御基板１０２から送信される演出制御に係るコマンド（以下、「演出制御コマンド」という）に基づいて演出用照明装置１６の発光制御、および、演出用照明装置１６の光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御を行う。また、ランプＣＰＵ１０４ａは、演出制御コマンドに基づいて演出用役物装置１７を作動させるソレノイドやモータに対する駆動制御を行う。さらに、ランプＣＰＵ１０４ａは、演出制御コマンドに基づいて演出ボタン装置１８の演出ボタン１８１０を通常操作位置と特別操作位置との間を移動させる電動モータ１８ｂに対する駆動制御及び演出ボタン装置１８のＬＥＤ１８２１ｄを発光させる発光制御を行う。
【０１１２】
また、ランプ制御基板１０４の入力側には、演出ボタン装置１８の押圧操作検出スイッチ１８ａ１１並びに突出状態検出スイッチ１８ａ２１及び選択ボタン装置１９の選択ボタン検出スイッチ１９ａに接続されている。ランプ制御基板１０４は、押圧操作検出信号、突出状態検出信号や選択ボタン検出信号が入力すると、それぞれを演出制御基板１０２に出力する。すなわち、ランプ制御基板１０４は、演出制御基板１０２と演出ボタン装置１８及び選択ボタン装置１９との間で押圧操作検出信号、突出状態検出信号及び選択ボタン検出信号を中継する。
【０１１３】
画像制御基板１０５は、少なくとも画像表示装置１４に表示させる動画や静止画等の画像に係る映像信号を生成し、画像表示装置１４に出力する画像生成部１０５Ｂと、音声出力装置１５に出力させる音声に係る音声信号を生成し、音声出力装置１５に出力する音声生成部１０５Ｃと、画像生成部１０５Ｂ及び音声生成部１０５Ｃを統括して制御する統括部１０５Ａとを有する。
【０１１４】
画像制御基板１０５の統括部１０５Ａは、画像表示装置１４による画像表示制御を行うため統括ＣＰＵ１０５Ａａ、統括ＲＯＭ１０５Ａｂ、及び、統括ＲＡＭ１０５Ａｃを備えている。
【０１１５】
統括ＣＰＵ１０５Ａａは、制御プログラム等が記憶されている統括ＲＯＭ１０５Ａｂに接続されており、統括ＣＰＵ１０５Ａａの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。統括ＣＰＵ１０５Ａａは、演出制御基板１０２から送信される演出制御に係るコマンドを受信すると、該コマンドに基づいて画像生成部１０５Ｂに画像表示装置１４に表示させる画像の指示を出すと共に、音声生成部１０５Ｃに音声出力装置１５から出力させる音声の指示を出す。
【０１１６】
統括ＲＡＭ１０５Ａｃは、統括ＣＰＵ１０５Ａａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、統括ＲＯＭ１０５Ａｂから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
【０１１７】
また、統括ＲＯＭ１０５Ａｂは、マスクＲＯＭで構成されており、統括ＲＯＭ１０５Ａｂの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
【０１１８】
このアニメパターンは、画像による演出の具体的な内容を構成するアニメーションを表示するにあたり参照され、アニメパターンにはアニメシーン情報や各アニメシーンの表示順序等に関連付けられている。なお、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、描画のためのパラメータ（スプライトの表示位置、表示倍率、透過率等）、描画方法、画像表示装置１４の輝度のパラメータとなるデューティー比等などの各種情報が含まれている。
【０１１９】
画像生成部１０５Ｂは、画像プロセッサであるＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１０５Ｂａと、画像データが格納されたＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂ、及び、画像データから生成される描画データを一時的に記憶するフレームバッファ等を有するＶＲＡＭ１０５Ｂｃを備えている。
【０１２０】
ＶＤＰ１０５Ｂａは、画像データが記憶されているＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂに接続されており、統括ＣＰＵ１０５Ａａからの指示に基づいて、画像データに基づいて映像信号（ＲＧＢ信号等）の元となる描画データを生成する。画像データは、画像表示装置１４に表示させる画像（フレーム）、例えば、装飾図柄画像や装飾図柄の背景を構成する、景色、キャラクタ、及び台詞等の背景画像等の個々の画像を表す素材的なデータである。一方、描画データは個々の画像が複合されて（重ね合わされて）構成されるフレーム全体の画像を表す合成的なデータである。
【０１２１】
ＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂは、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば、３２×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなる画像データ（スプライト、ムービー）等を圧縮して記憶している。画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。
【０１２２】
また、ＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂは、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、ＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂは、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【０１２３】
また、画像生成部１０５Ｂは、水晶発振器を有している。水晶発振器は、ＶＤＰ１０５Ｂａにパルス信号を出力する。ＶＤＰ１０５Ｂａは、このパルス信号を分周することで、画像表示装置１４と同期を図るための同期信号（水平同期信号・垂直同期信号）を生成し、画像表示装置１４に出力する。
【０１２４】
次に、図１２〜図１９を参照して、メインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【０１２５】
図１２（ａ−１）（ａ−２）は、大当たり判定テーブルの一例を示す図である。大当たり判定とは、特別図柄抽選を構成するものであり、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定することである。
【０１２６】
図１２（ａ−１）は、遊技球の第１始動口６への入球を契機に行われる大当たり判定において参照されるテーブル（以下、「第１大当たり判定テーブル」という）である。一方、図１２（ａ−２）は、遊技球の第２始動口７への入球を契機に行われる大当たり判定において参照されるテーブル（以下、「第２大当たり判定テーブル」という）である。
【０１２７】
いずれの大当たり判定テーブルも、後述する大当たりの当選確率が、相対的に低い（標準値に設定された）状態のときに参照される大当たり判定テーブル（以下、「低確率用大当たり判定テーブル」という）と、相対的に高い（標準値より高く設定された）状態のときに参照される大当たり判定テーブル（以下、「高確率用大当たり判定テーブル」という）とで構成されている。
【０１２８】
各大当たり判定テーブルには、大当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、遊技球が第１始動口６又は第２始動口７に入球することを契機に取得された大当たり判定用乱数を大当たり判定テーブルに照合することで、「大当たり」、「小当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。
【０１２９】
大当たり判定の結果が「大当たり」であると、当該結果を示す特別図柄の停止表示後に、大入賞口８の開放を伴う大当たり遊技が実行される。大当たり判定の結果が「小当たり」であると、当該結果を示す特別図柄の停止表示後に、大入賞口８の開放を伴う小当たり遊技が実行される。大当たり判定の結果が「ハズレ」であると、大当たり遊技又は小当たり遊技のいずれも実行されない。
【０１３０】
大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合は、さらに、図１２（ｂ）のリーチ判定テーブルに基づいてリーチ判定が行われる。リーチ判定テーブルには、リーチ判定値とリーチ演出の実行の有無とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、遊技球が第１始動口６又は第２始動口７に入球することを契機に取得されたリーチ判定用乱数をリーチ判定テーブルに照合することで、リーチ演出の実行の有無が決定される。
【０１３１】
リーチ判定の結果が「リーチ演出の実行」であると、特図抽選演出において遊技者の大当たり当選への期待感を高めるためのリーチ演出が行われる。
【０１３２】
リーチ演出としては、例えば、演出図柄の変動表示中に画像表示装置１４の表示領域１４０の左側領域、中央領域、及び、右側領域のうちの２つの領域で上記の特図装飾図柄が擬似停止し（演出図柄の一部が擬似的な停止表示を行い）、残り１つの領域における所定の有効ライン上で所定の特図装飾図柄が停止すれば大当たりの当選を表す特図装飾図柄の配列となる状態（所謂「リーチ状態」）が発生するリーチ演出がある（図７３（ａ）参照）。大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、このリーチ状態という演出的な特定状態になっても、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることに変わりはない。
【０１３３】
リーチ演出においてリーチ状態が発生した後には、大当たり当選の期待を高める特定の演出（所謂「スーパーリーチ演出」）が発展的に行われる場合と、行われない場合とがある。また、リーチ演出において、必ずリーチ状態が発生するとは限らない。すなわち、リーチ状態が発生せずに、遊技者の大当たり当選への期待感を高める所定の演出が行われるリーチ演出もある。なお、大当たり判定の結果が「大当たり」であれば基本的にはほとんどの場合にリーチ演出が行われる。
【０１３４】
図１３（ａ）〜図１３（ｃ）は、特別図柄判定テーブルの一例を示す図である。特別図柄判定とは、特別図柄抽選を構成するものであり、大当たり判定の結果に基づいて特別図柄表示装置２０、２１において停止表示する特別図柄の種類（特別図柄の停止表示態様）を決定することである。
【０１３５】
特別図柄判定用テーブルは、大当たり判定の結果（大当たり、小当たり及びハズレ）によって大きく分けられている。すなわち、図１３（ａ）は、大当たり判定の結果が「大当たり」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブル、図１３（ｂ）は、大当たり判定の結果が「小当たり」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブル、図１３（ｃ）は、大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブルである。
【０１３６】
これらの各テーブルは、さらに、当該特別図柄判定の契機となる遊技球の入球があった始動口の種類（第１始動口６ｏｒ第２始動口７）によっても分けられている。大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合には、特別図柄判定テーブルがさらにリーチ演出の実行の有無（リーチ判定結果）によっても分けられている。
【０１３７】
各特別図柄判定テーブルには、特別図柄判定値と、停止表示される特別図柄とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、遊技球が第１始動口６又は第２始動口７に入球することを契機に取得された特別図柄判定用乱数を特別図柄判定テーブルに照合することで、停止表示される特別図柄が決定される。停止表示される特別図柄の識別情報として、特図停止図柄データ及び特別演出図柄指定コマンドが設定されている。
【０１３８】
特図停止図柄データは、主制御基板１０１における処理で用いられ、特別演出図柄指定コマンドは、演出制御基板１０２に送信され、演出制御基板１０２における処理で用いられる。特別演出図柄指定コマンドは、特別図柄の変動表示の開始時に（ステップＳ３００の特別図柄記憶判定処理時に）生成されて演出制御基板１０２に送信される。
【０１３９】
特別演出図柄指定コマンドは、当該特別図柄判定に係る特別図柄が停止表示される特別図柄表示装置（第１特別図柄表示装置２０ｏｒ第２特別図柄表示装置２１）を識別するための１バイトのＭＯＤＥデータと、停止表示される特別図柄を識別するための１バイトのＤＡＴＡデータとから構成されている。
【０１４０】
特別演出図柄指定コマンドについては、ＭＯＤＥデータが「Ｅ３Ｈ」であれば、第１特別図柄表示装置２０で特別図柄の停止表示が行われることを表し、ＭＯＤＥデータが「Ｅ４Ｈ」であれば、第２特別図柄表示装置２１で特別図柄の停止表示が行われることを表す。なお、ＭＯＤＥデータが「Ｅ３Ｈ」の特別演出図柄指定コマンドのことを「第１特別演出図柄指定コマンド」、ＭＯＤＥデータが「Ｅ４Ｈ」の特別演出図柄指定コマンドのことを「第２特別演出図柄指定コマンド」という。
【０１４１】
図１４（ａ）は、大当たり遊技を制御する際に用いられる大当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。
【０１４２】
大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技を制御するための条件が格納されている。大当たり遊技を制御するための条件として、大当たり遊技が開始されてから、大入賞口８の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、オープニング開始時に演出制御基板１０２に送信するオープニング指定コマンド、大入賞口８の開閉を制御するために用いるテーブルの種類、大入賞口８の最後の開放が終了してから、大当たり遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板１０２に送信するエンディング指定コマンドが設定されている。これらの大当たり遊技を制御するための条件は、大当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類（特図停止図柄データ）に関連付けられている。すなわち、大当たり遊技の際に、いずれの制御条件を用いるかは特別図柄の種類に基づいて選択される。
【０１４３】
図１４（ｂ）〜図１４（ｃ）は、大入賞口８の開閉を制御する際に用いる大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。図１４（ｂ）は大当たり遊技を構成する長当たり遊技において参照されるテーブル、図１４（ｃ）は大当たり遊技を構成する短当たり遊技において参照されるテーブルである。
【０１４４】
大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルには、大当たり遊技時の大入賞口８の開閉を制御するための条件が格納されている。大入賞口８の開閉を制御するための条件として、ラウンド遊技の番号であるラウンド番号（Ｒ）、各ラウンド遊技における大入賞口８の開放（大入賞口制御装置８０の作動）番号である特電作動番号（Ｋ）、及び、大入賞口８の開放時間・閉鎖時間（作動時間・未作動時間）が設定されている。
【０１４５】
図１５（ａ）は、小当たり遊技を制御する際に用いられる小当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。
【０１４６】
小当たり遊技制御テーブルには、小当たり遊技を制御するための条件が格納されている。小当たり遊技を制御するための条件として、小当たり遊技が開始されてから、大入賞口８の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、オープニング開始時に演出制御基板１０２に送信するオープニング指定コマンド、大入賞口８の開閉を制御するために用いるテーブルの種類、大入賞口８の最後の開放が終了してから、小当たり遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板１０２に送信するエンディング指定コマンドが設定されている。これらの小当たり遊技を制御するための条件は、小当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類（特図停止図柄データ）に関連付けられている。すなわち、小当たり遊技の際に、いずれの制御条件を用いるかは特別図柄の種類に基づいて選択される。
【０１４７】
図１５（ｂ）は、大入賞口８の開閉を制御する際に用いる小当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。小当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルには、小当たり遊技時の大入賞口８の開閉を制御するための条件が格納されている。大入賞口８の開閉を制御するための条件として、大入賞口８の開放（大入賞口制御装置８０の作動）番号である特電作動番号（Ｋ）、及び、大入賞口８の開放時間・閉鎖時間（作動時間・未作動時間）が設定されている。
【０１４８】
図１６（ａ）は、遊技条件データを決定する際に参照する遊技条件データ判定テーブルの一例を示す図である。遊技条件データとは、大当たりに当選した場合に、当該大当たり遊技後に新たに設定（変動）する遊技条件を表す識別情報である。遊技条件データは、当該特別図柄判定の際の大当たりの当選確率及び当該特別図柄判定の結果（特図停止図柄データ）に対応付けられている。すなわち、遊技条件データ判定テーブルは、大当たりの当選確率（低確率遊技状態／高確率遊技状態）によって分けられており、分けられた各テーブルにおいて、特別図柄の種類（特図停止図柄データ）と遊技条件データとが一義的に対応付けられて格納されている。
【０１４９】
遊技条件データは、２バイトのデータで構成されている。遊技条件データの上位バイトは、当該大当たり当選により新たに設定される大当たりの当選確率を表す。「０１Ｈ」であれば、当該大当たり遊技後に大当たりの当選確率が高確率（高確率遊技状態）に設定され、「００Ｈ」であれば、当該大当たり遊技後に大当たりの当選確率が低確率（低確率遊技状態）に設定される。一方、遊技条件データの下位バイトは、当該大当たり当選により新たに設定される始動口入賞容易性を表す。「０１Ｈ」であれば、当該大当たり遊技後に始動口入賞容易性が容易（時短遊技状態）に設定され、「００Ｈ」であれば、当該大当たり遊技後に始動口入賞容易性が困難（非時短遊技状態）に設定される。
【０１５０】
図１６（ｂ）は、遊技条件判定テーブルの一例を示す図である。遊技条件判定とは、大当たり遊技が終了する際に（大当たり遊技終了処理の際に）新たに設定される遊技条件を決定することである。上述したように、本実施の形態においては、遊技条件として、大当たりの当選確率及び始動口入賞容易性が設定されている。
【０１５１】
遊技条件判定テーブルは、遊技条件データと、各遊技条件、すなわち、その遊技条件を示すフラグ（高確率フラグ及び時短フラグ）のＯＮ／ＯＦＦ及び当該遊技条件によって実行可能な特別図柄の変動表示の回数（Ｘａ、Ｊａ：以下、「実行可能回数」という）とが一義的に関連付けられて格納されている。特別図柄表示の実行可能回数とは、新たに設定された遊技条件による特別図柄の変動表示の規定回数を意味する。
【０１５２】
（特別図柄の変動パターン判定テーブル）
図１７〜図１８は、特別図柄の変動表示の態様（以下、「特図変動パターン」という）を決定する際に参照される特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。特図変動パターンには、特別図柄の変動表示に要する時間（以下、「特図変動時間」という）及び演出の種別が関連付けられている。なお、特図変動パターンは、第１特別図柄表示装置２０において表示される第１特別図柄の変動表示の態様である第１特図変動パターンと、第２特別図柄表示装置２１において表示される第２特別図柄の変動表示の態様である第２特図変動パターンとで区別される。
【０１５３】
図１７は、後述する非時短遊技状態において特図変動パターンを決定する際に参照される特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図、図１８は、後述する時短遊技状態において特図変動パターンを決定する際に参照される特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態によって大きく分けられている。
【０１５４】
特図変動パターン判定テーブルは、さらに、特別図柄判定の結果及び特別図柄表示において作動する特別図柄表示装置（当該特別図柄表示に係る始動口）の種別などが反映された特図停止図柄データ及び特図保留個数（Ｕ１またはＵ２）によって分けられている。
【０１５５】
各テーブルにおいて、特図変動パターン判定値と、一又は複数の特図変動パターンとが一義的に関連付けられて格納されている。後述するように、遊技球が第１始動口６又は第２始動口７に入球することを契機に取得された特図変動パターン判定用乱数を特図変動パターン判定テーブルに照合することで、特図変動パターンが決定される。
【０１５６】
特図変動パターンは、各テーブルにおいて予め設定された所定の確率で割り振られているため、特図変動パターンには大当たり当選の期待度や特定の大当たり当選（例えば、確変大当たり、長当たり等）の期待度が対応付けられていることになる。
【０１５７】
特図変動パターンは、遊技球の始動口６、７への入球時に（ステップＳ２００の入力制御処理時に）第１事前判定（ステップＳ２３６）又は第２事前判定（ステップＳ２４６）によって決定されると共に、特別図柄の変動表示開始時に（ステップＳ３００の特別図柄記憶判定処理時に）特図変動パターン判定（ステップＳ３１３−３）によって決定される。
【０１５８】
なお、各特図変動パターンに対応して始動口入賞指定コマンド及び特図変動パターン指定コマンドが設定されている。始動口入賞指定コマンドは第１事前判定又は第２事前判定によって決定された特図変動パターンに対応し、第１事前判定又は第２事前判定後に演出制御基板１０２に送信される。特図変動パターン指定コマンドは特図変動パターン判定によって決定された特図変動パターンに対応し、特図変動パターン判定後に演出制御基板１０２に送信される。
【０１５９】
特図変動パターン指定コマンドは、当該特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示が行われる特別図柄表示装置（第１特別図柄表示装置２０ｏｒ第２特別図柄表示装置２１）を識別するための１バイトのＭＯＤＥデータと、特図変動パターンを識別するための１バイトのＤＡＴＡデータとから構成されている。特図変動パターン指定コマンドについては、ＭＯＤＥデータが「Ｅ６Ｈ」であれば、第１特別図柄表示装置２０で特別図柄の変動表示が行われることを表し、ＭＯＤＥデータが「Ｅ７Ｈ」であれば、第２特別図柄表示装置２１で特別図柄の変動表示が行われることを表す。
【０１６０】
なお、ＭＯＤＥデータが「Ｅ６Ｈ」の特図変動パターン指定コマンドのことを「第１特図変動パターン指定コマンド」、ＭＯＤＥデータが「Ｅ７Ｈ」の特図変動パターン指定コマンドのことを「第２特図変動パターン指定コマンド」という。
【０１６１】
始動口入賞指定コマンドは、始動口の種別を識別するための１バイトのＭＯＤＥデータと、特図変動パターンを識別するための１バイトのＤＡＴＡデータとから構成されている。始動口入賞指定コマンドについては、ＭＯＤＥデータが「Ｅ１Ｈ」であれば、第１始動口６に遊技球が入球したことを表し、ＭＯＤＥデータが「Ｅ２Ｈ」であれば、第２始動口７に遊技球が入球したことを表す。なお、ＭＯＤＥデータが「Ｅ１Ｈ」の始動口入賞指定コマンドのことを「第１始動口入賞指定コマンド」、ＭＯＤＥデータが「Ｅ２Ｈ」の始動口入賞指定コマンドのことを「第２始動口入賞指定コマンド」という。
【０１６２】
図１９（ａ）〜図１９（ｆ）は、第１入賞ゲート９又は第２入賞ゲート１０への入賞に基づく普通図柄系遊技を制御する際に用いられるテーブルの一例を示す。
【０１６３】
図１９（ａ）は、当たり判定テーブルの一例を示す図である。当たり判定とは、第２始動口７の開放を伴う補助遊技を実行するか否かを判定することである。当たり判定は、後述するように、遊技球の入賞ゲート９、１０の通過に基づいて取得された当たり判定用乱数に基づいて行われる。
【０１６４】
当たり判定テーブルは、始動口入賞容易性によって分けられている。具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態のときに参照される当たり判定テーブルと、時短遊技状態のときに参照される当たり判定テーブルとで分けられている。
【０１６５】
各当たり判定テーブルには、当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されている。取得された当たり判定用乱数を当たり判定テーブルに照合することで、「当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。「当たり」に当選すると、第２始動口７の開放を伴う補助遊技が実行される。
【０１６６】
図１９（ｂ）は、普通図柄判定テーブルの一例を示す図である。普通図柄判定とは、普通図柄表示装置２２において停止表示される普通図柄を決定することである。普通図柄判定用テーブルは、当たり判定の結果（当たり及びハズレ）によって分けられている。
【０１６７】
各普通図柄判定テーブルには、普通図柄判定値と、停止表示される普通図柄とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、遊技球が入賞ゲート９、１０を通過することを契機に取得される普通図柄判定用乱数を普通図柄判定テーブルに照合することで、停止表示される普通図柄が決定される。停止表示される普通図柄の識別情報として、普図停止図柄データ及び普通演出図柄指定コマンドが設定されている。
【０１６８】
普通停止図柄データは、主制御基板１０１における処理で用いられ、普通演出図柄指定コマンドは、演出制御基板１０２に送信され、演出制御基板１０２おける処理で用いられる。
【０１６９】
図１９（ｃ）は、普通図柄の変動表示に要する時間（以下、「普図変動時間」という）に対応付けられた普通図柄の変動パターン（以下、「普図変動パターン」という）を判定するための普図変動パターン判定テーブルを示す図である。普図変動パターン判定テーブルは、非時短遊技状態のときに参照される普図変動パターン判定テーブルと、時短遊技状態のときに参照される普図変動パターン判定テーブルとで構成されている。
【０１７０】
各テーブルにおいて、普図変動パターン判定値と、一又は複数の普図変動パターンとが一義的に関連付けられて格納されている。後述するように、遊技球が入賞ゲート９、１０を通過することを契機に取得される普図変動パターン判定用乱数を普図変動パターン判定テーブルに照合することで、普図変動パターンが決定される。
【０１７１】
普図変動パターンに対応して普図変動パターン指定コマンドが設定されている。普図変動パターン判定後に演出制御基板１０２に送信される。演出制御基板１０２を普図変動パターン指定コマンドを受信することで、これから普通図柄の変動表示が開始されること、及び、当該普通図柄の変動表示に係る普通図柄判定の判定結果を認識することができる。
【０１７２】
普図変動パターン指定コマンドは、現在の始動口入賞容易性に係る遊技状態を識別するための１バイトのＭＯＤＥデータと、普図変動パターンを識別するための１バイトのＤＡＴＡデータとから構成されている。普図変動パターン指定コマンドについては、ＭＯＤＥデータが「Ｄ６Ｈ」であれば、非時短遊技状態であることを表し、ＭＯＤＥデータが「Ｄ７Ｈ」であれば、時短遊技状態であることを表す。
【０１７３】
図１９（ｄ）は、補助遊技参照データ判定テーブルの一例を示す図である。このテーブルには、補助遊技を行う際に参照されるデータ（補助遊技参照データ）が格納されている。図１９（ｄ）に示す様に、補助遊技参照データ判定テーブルには、現在の始動口入賞容易性と普図停止図柄データとの組み合わせと、補助遊技参照データとが対応付けられている。すなわち、補助遊技参照データは、当該普通図柄判定が行われた際の始動口入賞容易性状態及び当該普通図柄判定の結果に関する情報を有する。
【０１７４】
図１９（ｅ）は、補助遊技を制御する際に用いられる補助遊技制御テーブルの一例を示す図である。
【０１７５】
補助遊技制御テーブルには、補助遊技を制御するための条件が格納されている。補助遊技を制御するための条件として、補助遊技が開始されてから、第２始動口７の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、オープニング開始時に演出制御基板１０２に送信するオープニング指定コマンド、第２始動口７の開閉を制御するために用いるテーブルの種類、第２始動口７の最後の開放が終了してから、補助遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板１０２に送信するエンディング指定コマンドが設定されている。これらの補助遊技を制御するための条件は、補助遊技参照データに関連付けられている。
【０１７６】
図１９（ｆ）は、第２始動口７の開閉を制御する際に用いる補助遊技用の第２始動口開閉制御テーブルの一例を示す図である。補助遊技用の第２始動口開閉制御テーブルには、補助遊技時の第２始動口７の開閉を制御するための条件が格納されている。第２始動口７の開閉を制御するための条件として、補助遊技における第２始動口７の開放（第２始動口制御装置７０の作動）番号である普電作動番号（Ｄ）、及び、第２始動口７の開放時間・閉鎖時間（作動時間・未作動時間）が設定されている。
【０１７７】
（特別遊技の種類の説明）
特別遊技について説明する。本実施の形態においては、大入賞口８の開放（大入賞口制御装置８０の作動）を伴う特別遊技は、「大当たり」に当選した際に実行される「大当たり遊技」と、「小当たり」に当選した際に実行される「小当たり遊技」とで構成されている。大当たり遊技は、主に大入賞口８の開閉態様の相違によって「長当たり遊技」、「短当たり遊技」に分けられる。
【０１７８】
大当たり遊技では、大入賞口８の１回以上の開放を伴うラウンド遊技が所定回数実行される。各ラウンド遊技において、大入賞口８が開放し得る回数（以下、最大開放回数という）と、開放し得る時間の合計（以下、最大開放時間という）とが予め設定されている。「開放し得る」となっているのは、１回のラウンド遊技中に大入賞口８に入球できる遊技球の個数が制限されているからである（例えば９個）。したがって、大入賞口８が最大開放回数開放していなくても大入賞口８が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することがある。また、最大開放時間が経過していなくても大入賞口８が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することもある。なお、各ラウンド遊技における大入賞口８の最大開放回数及び最大開放時間は、各大当たり遊技で統一されていても統一されていなくてもよい。
【０１７９】
（遊技条件の説明）
次に、遊技が進行する際の条件となる遊技条件について説明する。本実施形態において、遊技条件として、大当たり当選確率と始動口入賞容易性が設定されている。大当たりの当選確率については、低確率遊技状態又は高確率遊技状態のもとで遊技が進行し、遊技球の始動口入賞容易性については時短遊技状態又は非時短遊技状態のもとで遊技が進行する。初期（電源投入時）の遊技条件は、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態に設定されており、この低確率遊技状態且つ非時短遊技状態を基準として通常遊技状態と称する。
【０１８０】
本実施形態において大当たり当選確率についての低確率遊技状態とは、大当たり判定における大当たり当選確率が、１／３５０と相対的に遊技者に不利に設定されていることをいう。これに対して高確率遊技状態とは、大当たり当選確率が低確率遊技状態より高く、すなわち、相対的に遊技者に有利な１／８０に設定されていることである。したがって、大当たり当選確率が高確率遊技状態のときは、低確率遊技状態のときよりも大当たりの当選が容易となり、単位時間当たりの大当たりの当選可能回数が相対的に多くなるので、遊技者に有利な状態と言える。
【０１８１】
非時短遊技状態とは、始動口入賞容易性が通常の状態である。具体的には、非時短遊技状態では、普通図柄の変動表示に要する時間（以下、普図変動時間という）が、１５秒に設定され、当たり判定において「当たり」に当選したときに作動する第２始動口制御装置７０の作動時間（第２始動口７の開放時間）の合計が０．２秒又は５．１秒に設定され、普通図柄用の当たり判定において当たりに当選する確率が１／５０に設定されていることをいう。なお、「開放時間の合計」となっているのは、１回の当たりに対して第２始動口７が複数回開放することがあり、又、１回の当たりに対して遊技球が入賞できる個数が制限されており、遊技球がその個数入賞すると当該開放時間の経過を待たず閉鎖するからである。
【０１８２】
これに対して時短遊技状態とは、非時短遊技状態に比べて、単位時間当たりにおける第２始動口７の開放時間（第２始動口制御装置７０の作動時間）が長く、第２始動口７が開放態様になり易い遊技状態のことをいう。始動口入賞容易性が相対的に高いことによって、単位時間当たりにおける第２特別図柄判定の実行可能回数が多くなる。同一の大当たり当選確率のもとでは、単位時間当たりにおける第２特別図柄判定の実行回数が多い方が、必然的に単位時間当たりにおける大当たりの当選回数も多くなることから、時短遊技状態は非時短遊技状態に比して遊技者に有利な状態といえる。
【０１８３】
上述したように、本実施の形態では、時短遊技状態では、普図変動時間が３．０秒に設定され、第２始動口７の最大開放時間の合計が５．２秒に設定され、当たりに当選する確率が１／５に設定される。すなわち、始動口入賞容易性の構成要素全てについて非時短遊技状態より遊技者に有利に設定されている。なお、時短遊技状態では、第２始動口７は１．０秒間の閉鎖（インターバル）を介して２回開放しているが、当該閉鎖がなく、１回開放するだけでも良い。また、閉鎖が複数回設けられていても良い。
【０１８４】
なお、本実施の形態では、始動口６、７に遊技球が入球すると、３球の賞球を得ることができるものの、遊技者が適切な発射ハンドル３２の操作で遊技球の発射を行っても、遊技者が所持する遊技球の個数が減少し易い。しかしながら、時短遊技状態のときは、非時短遊技状態に比して第２始動口７への入球が容易になるので、遊技者が所持する遊技球の個数の減少を抑えることができる。つまり、遊技者が所持する遊技球の個数の観点からも時短遊技状態は非時短遊技状態に比べて遊技者に有利に設定されている。
【０１８５】
このように、大当たりの当選によって、大当たり遊技の種類（長当たり遊技／短当たり遊技）と、大当たり遊技後に新たに設定される遊技条件（低確率遊技状態／高確率遊技状態と非時短遊技状態／時短遊技状態との組み合わせ）とが決定される。このことを鑑みると、実質的な大当たりの種類（遊技者が享受する利益度に基づく大当たりの種類）は、実行される大当たり遊技の種類と、当該大当たり遊技終了後に新たに設定される遊技条件（遊技状態）との組合せと言える。そこで、以下、特図停止図柄データに基づく大当たりの種類とは別に、大当たりによって導かれた大当たり遊技の種類と大当たり遊技後の遊技条件との組合せ、すなわち、遊技者が享受する利益の種類に基づいて、大当たりの種類を分類することができる。
【０１８６】
大当たりの当選により長当たり遊技を実行させ、その後に高確率遊技状態且つ時短遊技状態に設定させる大当たりを「高確率時短有長当たり（確変大当たり）」、大当たりの当選により長当たり遊技を実行させ、その後に低確率遊技状態且つ時短遊技状態に設定させる大当たりを「低確率時短有長当たり（通常大当たり）」、当選により短当たり遊技を実行させ、その後に高確率遊技状態且つ非時短遊技状態に設定させる大当たりを「高確率時短無短当たり（潜確大当たり）」と称する。
【０１８７】
なお、大当たり当選すると、当該大当たり遊技前の状態に関わらず当該大当たり遊技が開始する際に通常遊技状態に設定される。すなわち、大当たり遊技中は、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態になる。一方、小当たりに当選しても、遊技条件は変動しない。すなわち、小当たり当選時の遊技状態は当該小当たり遊技中も当該小当たり遊技後もそのまま継続される。
【０１８８】
（主制御基板のメイン処理）
図２１を用いて、主制御基板１０１のメイン処理を説明する。
【０１８９】
電源基板１０７からメインＣＰＵ１０１ａに電力が供給されると、メインＣＰＵ１０１ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１０１ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１９０】
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１０１ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１０１ｃの各記憶領域を初期化する処理を行う。
【０１９１】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数で構成される特別図柄の変動表示における特図変動パターンを決定するための特図変動用乱数の更新を行う。
【０１９２】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄判定用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数等で構成される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【０１９３】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図２２を用いて、主制御基板１０１のタイマ割込処理を説明する。主制御基板１０１に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
【０１９４】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＣＰＵ１０１ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１９５】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動時間の更新処理、特別図柄の停止時間の更新処理、オープニング時間の更新処理、大入賞口８の開閉時間の更新処理等を行う特別遊技タイマカウンタ、及び、普通図柄の変動時間の更新処理、普通図柄の停止時間の更新処理、並びに、第２始動口７の開閉時間の更新処理等を行う補助遊技タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
【０１９６】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、当たり判定用乱数で構成される特定乱数の更新を行う。
【０１９７】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数を更新する初期値乱数更新処理を行う。
【０１９８】
なお、各種の乱数の更新については、乱数の種別毎に設けられた乱数カウンタを「１」加算することで、乱数の更新を行う。各種の乱数には乱数範囲が設けられている。乱数範囲は、「０」から、その乱数に定められた最大値までとなっている。そして、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数が乱数範囲の最大値である場合、乱数カウンタを「１」加算せずに「０」に戻し、その時の初期値乱数からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
【０１９９】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１０１ａは、入力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、所定の検出センサから新たに有効な信号が送信されたか否か判定する入力制御処理を行う。詳しくは、図２３〜図２６を用いて後述する。
【０２００】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、第１特別図柄保留表示装置２３、第２特別図柄保留表示装置２４、及び、大入賞口制御装置８０の制御（特別図柄系装置の制御）を行うための特図特電制御処理（特別図柄係処理）を行う。詳しくは、図２７〜図３６を用いて後述する。
【０２０１】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄表示装置２２、普通図柄保留表示装置２５、第２始動口制御装置７０の制御（普通図柄系装置の制御）を行うための普図普電制御処理（普通図柄系処理）を行う。詳しくは、図３７〜図４１を用いて後述する。
【０２０２】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１０１ａは、払出制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、始動口（第１始動口６、第２始動口７）、大入賞口８及び、一般入賞口１１に対応する賞球カウンタが「０」を超えているか否かのチェックを行い、「０」を超えている場合、それぞれの入賞口に対応する賞球個数を示す賞球要求信号を払出制御基板１０３に送信する。そして賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「１」減算する更新処理を行う。
【０２０３】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技に関する情報を外部信号として遊技情報表示装置７００等の外部装置に出力するための外部信号出力制御データ、第２始動口開閉ソレノイド７０Ｂ、及び、大入賞口開閉ソレノイド８０Ｂを駆動させるための駆動制御データ（始動口開閉ソレノイド駆動データ及び大入賞口開閉ソレノイド駆動データ）、及び、図柄表示装置２０、２１、２２や保留表示装置２３、２４、２５に所定の図柄を表示させるための表示制御データ（特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ）のデータ作成処理を行う。
【０２０４】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１０１ａは、出力制御処理を行う。この処理において、まず上記Ｓ６００で作成した外部信号出力制御データ、駆動制御データに基づいて信号を出力させるポート出力処理が行われる。次いで、図柄表示装置２０、２１、２２及び保留表示装置２３、２４、２５の各ＬＥＤを点灯させるために、上記ステップＳ６００で作成した表示制御データに基づいて信号を出力させる表示装置出力処理を行う。最後に、メインＲＡＭ１０１ｃの送信バッファにセットされているコマンドを他の基板に送信するコマンド送信処理も行う。
【０２０５】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１０１ａのレジスタに復帰させる。
【０２０６】
図２３を用いて、入力制御処理を説明する。まず、ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出センサ１１ａから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口１１に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出センサ１１ａから検出信号を入力していない場合には、ステップＳ２２０に処理を移す。メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出センサ１１ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０２０７】
ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出センサ８ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口８に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出センサ８ａから検出信号を入力していない場合には、ステップＳ２３０に処理を移す。メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出センサ８ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口８に入賞した遊技球を計数するためのラウンド入賞カウンタ（Ｃ）のカウンタ値を加算して更新する。
【０２０８】
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出センサ６ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動口６に入球したか否かを判定する。詳細は、図２４を用いて後述する。
【０２０９】
ステップＳ２４０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出センサ７ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第２始動口７に入球したか否かを判定する。詳細は、図２５を用いて後述する。
【０２１０】
ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ１０１ａは、入賞ゲート検出センサ９ａ、１０ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が入賞ゲート１０を通過したか否かを判定する。詳細は、図２６を用いて後述する。
【０２１１】
次に、図２４を用いて第１始動口検出信号入力処理について説明する。ステップＳ２３１において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出センサ６ａから有効な検出信号かあったか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップＳ２３２において、始動口賞球カウンタを「１」加算して更新すると共に、メインＲＡＭ１０１ｃの第１始動口入球フラグ記憶領域に第１始動口入賞フラグをＯＮする。
【０２１２】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３３において、第１特図保留数（Ｕ１）を計数する第１特図保留数カウンタのカウンタ値が４（上限値）より小さいか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、カウンタ値（Ｕ１）が４より小さくないと判定すれば当該処理を終了し、第１特図保留数（Ｕ１）が４より小さいと判定すれば、ステップＳ２３４において第１特図保留数カウンタのカウンタ値を「１」加算して更新する。また、ステップＳ２３４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留表示装置２３に表示される第１特図保留数（Ｕ１）を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０２１３】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３５において、大当たり判定用乱数カウンタ、特別図柄判定用乱数カウンタ、リーチ判定用乱数カウンタ及び特図変動パターン判定用乱数カウンタが示すそれぞれの乱数値からなる特別判定情報を第１特別図柄保留記憶領域に記憶する。
【０２１４】
第１特別図柄保留記憶領域は、第１記憶部〜第４記憶部に分けられており（図２０（ａ）参照）、各種の乱数は、乱数が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数毎に領域が分けられている（図２０（ｂ）参照）。
【０２１５】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３６において、遊技球の第１始動口６への入球に基づく第１事前判定を行う。ここで、第１事前判定について説明する。
【０２１６】
具体的には、第１事前判定において、第１特別図柄保留記憶領域で記憶されている大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数に基づいて、第１特図変動パターンを判定する。すなわち、メインＣＰＵ１０１ａは、特図変動パターン判定処理（Ｓ３１３）を行う前に第１事前判定として第１特図変動パターンを判定する。
【０２１７】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３７において、第１事前判定で決定した第１特図変動パターンに対応する第１始動口入賞指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域（送信バッファ）にセットする。
【０２１８】
次いで、図２５を用いて、第２始動口検出信号入力処理について説明する。ステップＳ２４１において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出センサ７ａから有効な検出信号かあったか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、有効な検出信号がないと判定すれば当該処理を終了し、有効な検出信号があると判定すれば、ステップＳ２４２に処理を移す。
【０２１９】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４２おいて、始動口賞球カウンタを「１」加算して更新し、第２始動口入球規定カウンタを「１」加算して更新すると共に、メインＲＡＭ１０１ｃの第２始動口入賞フラグ記憶領域に第２始動口入球フラグをＯＮする。第２始動口入球規定カウンタは、１回の補助遊技における第２始動口７への入賞個数を計数する。これは、本実施の形態では、１回の補助遊技に対する遊技球の第２始動口７への入球個数が制限されているからである。
【０２２０】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４３において、第２特図保留数（Ｕ２）を計数する第２特別図柄保留数カウンタのカウンタ値が４（上限値）より小さいか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、カウンタ値（Ｕ２）が４より小さくないと判定すれば当該処理を終了し、第２特図保留数（Ｕ２）が４より小さいと判定すれば、ステップＳ２４４に処理を移す。
【０２２１】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４４において、第２特図保留数カウンタのカウンタ値（Ｕ２）を「１」加算して更新する。また、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４４において、第２特別図柄保留表示装置２４に表示される第２特図保留数（Ｕ２）を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０２２２】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４５において、大当たり判定用乱数カウンタ、特別図柄判定用乱数カウンタ、リーチ判定用乱数カウンタ及び特図変動パターン判定用乱数カウンタが示すそれぞれの乱数値からなる特別判定情報を第２特別図柄保留記憶領域に記憶する。
【０２２３】
なお、第２特別図柄保留記憶領域は第１記憶部〜第４記憶部に分けられており（図２０（ａ）参照）、各種の乱数は乱数が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数毎に領域が分けられている（図２０（ｂ）参照）。
【０２２４】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４６において第２始動口７への入球に基づく第２事前判定を行う。ここで、第２事前判定について説明する。
【０２２５】
具体的には、第２事前判定において、第２特別図柄保留記憶領域で記憶されている大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数に基づいて、第２特図変動パターンを判定する。すなわち、メインＣＰＵ１０１ａは、特図変動パターン判定処理（ステップＳ３１３）を行う前に第２事前判定として第２特図変動パターンを判定する。
【０２２６】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４７において、第２事前判定で決定した第２特図変動パターンに対応する第２始動口入賞指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域（送信バッファ）にセットする。
【０２２７】
次に、図２６を用いて入賞ゲート検出信号入力処理について説明する。ステップＳ２５１において、入賞ゲート検出センサ９ａ、１０ａから有効な検出信号かあったか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、有効な検出信号がないと判定すれば当該処理を終了し、有効な検出信号があると判定すれば、ステップＳ２５２に処理を移す。
【０２２８】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２５２において、普図保留数（Ｇ）を計数する普通図柄保留数カウンタのカウンタ値が４（上限値）より小さいか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、カウンタ値（Ｇ）が４より小さくないと判定すれば当該処理を終了し、カウンタ値（Ｇ）が４より小さいと判定すれば、ステップＳ２５３に処理を移す。
【０２２９】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２５３において普図保留数カウンタのカウンタ値（Ｇ）を「１」加算して更新する。また、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２５３において、普通図柄保留表示装置２５に表示される普図保留数（Ｇ）を更新するために、その保留数を示す普通図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０２３０】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２５４において当たり判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタ及び普図変動パターン判定用乱数カウンタが示すそれぞれの乱数を普通図柄保留記憶領域に記憶し、当該入賞ゲート検出信号入力処理を終了する。
【０２３１】
普通図柄保留記憶領域は第１記憶部〜第４記憶部に分けられており（図２０（ｃ）参照）、各種の乱数は、乱数が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数毎に領域が分けられている（図２０（ｃ）参照）。
【０２３２】
図２７を用いて、特図特電制御処理を説明する。ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば小当たり遊技処理（ステップＳ３５０）に処理を移し、特図特電処理データ＝５であれば大当たり遊技終了処理（ステップＳ３６０）に処理を移す。詳しくは、図２８〜図３６を用いて後述する。
【０２３３】
図２８を用いて、特別図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップＳ３１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動表示中と判定すれば、当該処理を終了し、特別図柄の変動表示中ではないと判定すれば、ステップ３１０−２に処理を移す。
【０２３４】
ステップＳ３１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２特図保留数（Ｕ２）が１以上であるか否かを判定する。第２特図保留数（Ｕ２）が１以上ではないと判定すると、ステップＳ３１０−４に処理を移し、第２特図保留数（Ｕ２）が１以上であると判定すると、ステップＳ３１０−３に処理を移す。
【０２３５】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−３において、第２特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「１」減算して更新し、ステップＳ３１０−６において、第２特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。
【０２３６】
例えば、第２特別図柄保留記憶領域の第４記憶部に記憶されているデータは、第２特別図柄保留記憶領域の第３記憶部にシフトされる。また、第２特別図柄保留記憶領域の第１記憶部に記憶されているデータは、第１特別図柄及び第２特別図柄に共通の特別図柄当該記憶領域（第０記憶部）にシフトされ、第０記憶部に記憶されていたデータは、消去される。これにより、前回の遊技で用いられた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数値が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データ及び遊技条件データも各々に対応する記憶領域から消去される。
【０２３７】
一方、ステップＳ３１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特図保留数（Ｕ１）が１以上であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−４において、第１特図保留数（Ｕ１）が１以上であると判定すると、ステップＳ３１０−５に処理を移す。
【０２３８】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−５において第１特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「１」減算して更新し、ステップＳ３１０−６において、第１特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。
【０２３９】
例えば、第１特別図柄保留記憶領域の第４記憶部に記憶されているデータは、第１特別図柄保留記憶領域の第３記憶部にシフトされる。また、第１特別図柄保留記憶領域の第１記憶部に記憶されているデータは、特別図柄当該記憶領域（第０記憶部）にシフトされ、第０記憶部に記憶されていたデータは、消去される。これにより、前回の遊技で用いた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数値が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データ及び遊技条件データも各々に対応する記憶領域から消去される。
【０２４０】
なお、ステップＳ３１０−６におけるデータのシフト処理（当該保留の消化処理）にともなって、第１特図保留数（Ｕ１）又は第２特図保留数（Ｕ２）を更新するために、具体的には、そのデータに係る始動口の種類に対応する特別図柄保留表示装置２３、２４の表示内容を変更するために、第１、第２特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。この保留表示データには、特別図柄保留表示装置の種類に関する情報及び特別図柄保留数（Ｕ１又はＵ２）に関する情報が含まれている。
【０２４１】
また、本実施形態では、ステップＳ３１０−２〜Ｓ３１０−６において第２特別図柄保留記憶領域を第１特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、遊技球が始動口に入球した順序で、第１特別図柄保留記憶領域または第２特別図柄保留記憶領域をシフトさせてもよいし、第１特別図柄保留記憶領域を第２特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【０２４２】
ステップＳ３１０−４において、第１特別図柄保留数（Ｕ１）が１以上でないと判定された場合には、ステップＳ３１９−１〜ステップＳ３１９−３の客待ち状態設定処理に処理を移す。メインＣＰＵ１０１ａは、最初に、ステップＳ３１９−１において、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「０１Ｈ」がセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「０１Ｈ」がセットされている場合には当該特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「０１Ｈ」がセットされていない場合にはステップＳ３１９−２に処理を移す。
【０２４３】
ステップＳ３１９−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、後述するステップＳ３１９−３でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「０１Ｈ」をセットする。
【０２４４】
ステップＳ３１９−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２４５】
ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされて新しく第０記憶部に記憶されたデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。
【０２４６】
ここで、図２９を用いて、大当たり判定処理を説明する。まず、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１１−１において、当該大当たり判定処理が、遊技球の第１始動口６への入球に基づいて行われるものであるかを判定する。
【０２４７】
メインＣＰＵ１０１ａ、ステップＳ３１１−１において、第１始動口６であると判定すると、ステップＳ３１１−２において、第１特別図柄用大当たり判定テーブルを選択する。一方、メインＣＰＵ１０１ａ、ステップＳ３１１−１において第１始動口６ではない（第２始動口７である）と判定すると、ステップＳ３１１−３において、第２特別図柄用大当たり判定テーブルを選択する。
【０２４８】
次に、ステップＳ３１１−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。ここで、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているということは、現在の大当たり当選確率について高確率遊技状態であるということである。
【０２４９】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１１−４において、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ３１１−５において、ステップＳ３１１−２又はステップＳ３１１−３で選択したテーブルの中からさらに「第１高確率用大当たり判定テーブル」又は「第２高確率用大当たり判定テーブル」を選択する。
【０２５０】
一方、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていないと判定すると、ステップＳ３１１−６において、ステップＳ３１１−２又はステップＳ３１１−３で選択したテーブルの中からさらに「第１低確率用大当たり判定テーブル」又は「第２低確率用大当たり判定テーブル」を選択する。
【０２５１】
ステップＳ３１１−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされて第０記憶部にある大当たり判定用乱数を、上記ステップＳ３１１−５またはステップＳ３１１−６で選択された「高確率用大当たり判定テーブル」または「低確率用大当たり判定テーブル」に照合して、「大当たり」、「小当たり」又は「ハズレ」のいずれであるかを決定し、当該大当たり判定処理を終了する。
【０２５２】
メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定処理が終了したら、図２８に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップＳ３１２において特別図柄判定処理を行う。特別図柄判定処理では、大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄表示装置２０、２１において停止表示される特別図柄が決定される。ここで、図３０を用いて特別図柄判定処理を説明する。
【０２５３】
まず、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−１において、当該大当たり判定の結果が「大当たり」であるか否かを判定する。ここで「大当たり」と判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−５において、大当たり当選用の特別図柄判定テーブルを選択し、「大当たり」と判定されなかった場合には、ステップＳ３１２−２に処理を移す。
【０２５４】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−２において、当該大当たり判定の結果が「小当たり」であるか否かを判定する。ここで「小当たり」と判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−６において、小当たり当選用の特別図柄判定テーブルを選択し、「小当たり」と判定されなかった場合には、ステップＳ３１２−３に処理を移す。
【０２５５】
ステップＳ３１２−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、リーチ判定を行う。具体的には、上記ステップＳ３１０−６でシフトされて第０記憶部にあるリーチ判定用乱数値をリーチ判定テーブルに照合する。
【０２５６】
ステップＳ３１２−４においてメインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１２−３におけるリーチ判定の結果、「リーチ有り」と判定されたか否かを判定する。「リーチ有り」と判定された場合には、ステップＳ３１２−７に処理を移し、リーチ有りハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する。一方、「リーチ有り」ではない、すなわち、「リーチなし」と判定された場合には、ステップＳ３１２−８に処理を移し、リーチ無しハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する。
【０２５７】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−９において、始動口入賞フラグ記憶領域にＯＮされているフラグに基づいて当該処理に係る始動口を確認し（第１始動口６  ｏｒ  第２始動口７）、ステップＳ３１２−１０において始動口の種類に基づいて、第１始動口用の特別図柄判定テーブル、又は、第２始動口用の特別図柄判定テーブルのいずれか一方を選択する。
【０２５８】
ステップＳ３１２−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされて第０記憶部にある特別図柄判定用乱数値を、選択された特別図柄判定テーブルに照合する特別図柄判定を行う。
【０２５９】
そして、ステップＳ３１２−１２において、ステップＳ３１２−１１での特別図柄判定の結果に基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２６０】
次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−１３において、ステップＳ３１２−１１での特別図柄判定の結果に基づいて特別図柄に係る停止図柄データ（以下、「特図停止図柄データ」という）、すなわち、特別図柄の種類を決定し、決定した特図停止図柄データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０２６１】
決定された特図停止図柄データは、後述するように図３１の特図変動パターン決定処理において特図変動パターンを決定する際、図３３の特別図柄停止処理において「大当たり特別図柄」又は「小当たり特別図柄」等を判断する際、図３４の大当たり遊技処理又は図３５の小当たり遊技処理において大入賞口８の開閉態様を決定する際にも用いられる。
【０２６２】
ステップＳ３１２−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技条件データ判定テーブルに特図停止図柄データを照合して遊技条件データをセットし、当該特別図柄判定処理を終了する。具体的には、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域を確認して、現在の大当たりの当選確率の状態に応じた遊技条件データ判定テーブルを選択する。次いで、選択された遊技条件データ判定テーブルに特図停止図柄データを照合して遊技条件データを決定し、メインＲＡＭ１０１ｃの遊技条件データ記憶領域にセットする。
【０２６３】
上記のようにして特別図柄判定処理が終了したら、メインＣＰＵ１０１ａは、図２８に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップＳ３１３において、特図変動パターン判定処理を行う。特図変動パターン判定処理では、大当たり判定の結果、特別図柄判定の結果及びリーチ判定の結果に基づいて、当該（これから行う）特別図柄の変動表示に要する時間（以下、特図変動時間という）及び後述する変動演出の演出種別等に関する情報が含まれる特図変動パターンを決定する。
【０２６４】
図３１を用いて、特図変動パターン判定処理を説明する。まず、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１３−１において、後述する高確率フラグのＯＮ／ＯＦＦと、時短フラグのＯＮ／ＯＦＦを参照して、現在の遊技状態（高確率遊技状態／低確率遊技状態、且つ、時短遊技状態／非時短遊技状態）を確認して、遊技状態に対応付けられた特図変動パターン判定テーブルを選択する。
【０２６５】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１３−２において、メインＲＡＭ１０１ｃに記憶されている特図停止図柄データを確認し、特図停止図柄データに基づいて特図変動パターン判定テーブルを決定する。これは、本実施の形態では、遊技状態によって分けられた特図変動パターン判定テーブルは、さらに特図停止図柄データによって分けられているからである。
【０２６６】
なお、特図停止図柄データが「１９Ｈ」又は「２９Ｈ」の場合、すなわち、特別図柄抽選の結果がリーチ無しハズレである場合は、さらに当該特図変動パターン判定処理に係る特図保留数（Ｕ１ｏｒＵ２）にも基づいて特図変動パターン判定テーブルを決定する。これは、本実施の形態では、リーチ無しハズレに係る特図変動パターン判定テーブルが特図保留数によっても分けられているからである。
【０２６７】
特図変動パターン判定テーブルが決定されれば、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１３−３において、特図変動パターン判定を行う。具体的には、決定した特図変動パターン判定テーブルに特図変動パターン判定用乱数を照合し、特図変動パターンを決定する。
【０２６８】
メインＣＰＵ１０１ａは、特図変動パターンを決定すると、図２８に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップＳ３１０−７において、特図変動パターンに対応する特図変動パターン指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。特図変動パターン指定コマンドは演出制御基板１０２に送信され、演出制御基板１０２はこのコマンドを受信することによって、特別図柄の変動表示が開始することを認識し、最終的には特図変動パターン指定コマンドに基づいて変動演出の内容に関連付けられた変動演出パターンを決定する。
【０２６９】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−８において、当該特別図柄の変動表示開始時における遊技条件の状態を確認し、その状態が反映された遊技状態指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２７０】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−９において、当該特図変動パターンに対応付けられた特図変動時間（図１７、１８参照）を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは上記ステップＳ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０２７１】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−１０において、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１で特別図柄の変動表示を行うために特別図柄変動表示用データをセットする。特別図柄変動表示用データには、作動させる特別図柄表示装置の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。
【０２７２】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−１１において、デモ判定フラグ記憶領域にフラグ「００Ｈ」をセットする、すなわち、デモ判定フラグ記憶領域をクリアし、ステップＳ３１０−１２において、特図特電処理データ＝１をセットし、当該特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２７３】
次に、図３２を用いて、特別図柄変動処理を説明する。メインＣＰＵ１０１ａは、最初に、ステップＳ３２０−１において、ステップＳ３１０−９において、特別図柄の変動表示が終了するか否か、換言すれば、セットされた特図変動時間が経過したか否か（特別遊技タイマカウンタ＝０か？）を判定する。その結果、特別図柄の変動表示が終了しないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０２７４】
メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動表示が終了すると判定した場合には、ステップＳ３２０−２において、演出制御基板１０２に特別図柄の変動表示が終了することを伝えるために特別演出図柄停止指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２７５】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３２０−３において、特別図柄表示装置２０、２１に特別図柄を停止表示するために、上記ステップＳ３１２−１３でセットされた特図停止図柄データに基づいて特図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該特別図柄抽選の結果が報知される。ステップＳ３２０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の停止表示に要する時間（以下、「特図停止時間」という。例えば、０．８秒）を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０２７６】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３２０−５において、特図特電処理データに２をセットし、ステップＳ３２０−６において第１始動口入賞フラグ又は第２始動口入賞フラグをＯＦＦし、当該特別図柄変動処理を終了する。
【０２７７】
図３３を用いて、特別図柄停止処理を説明する。メインＣＰＵ１０１ａは、まず、最初に、ステップＳ３３０−１において、特別図柄の停止表示が終了するか否か、換言すれば、ステップＳ３２０−４で特別遊技タイマカウンタにセットされた特図停止時間が経過したか否か（特別遊技タイマカウンタ＝０？）を判定する。その結果、特別図柄の停止表示が終了しないと判定した場合には、当該特別図柄停止処理を終了し、特別図柄の停止表示が終了すると判定した場合には、ステップＳ３３０−２に処理を移す。
【０２７８】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−２において、時短フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。時短フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているということは、現在、時短遊技状態であることを意味する。時短フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３３０−３に処理を移し、時短フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０２７９】
ステップＳ３３０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技状態による特別図柄の変動表示の残り回数（Ｊ：以下「時短遊技状態残り回数」という）を示す時短遊技状態の残り回数カウンタのカウンタ値から「１」を減算した演算値（Ｊ−１）を、時短遊技状態残り回数（Ｊ）として記憶する。
【０２８０】
ステップＳ３３０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技状態残り回数（Ｊ）＝０か否かを判定する。時短遊技状態残り回数（Ｊ）＝０であれば、ステップＳ３３０−５に処理を移し、時短遊技状態残り回数（Ｊ）＝０でなければ、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０２８１】
ステップＳ３３０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦする。なお、上記時短遊技状態残り回数（Ｊ）が「０」になるということは、時短遊技状態において特別図柄の変動表示が実行可能回数（Ｊａ）行われ、「時短」状態による特別図柄の変動表示が終了することを意味する。
【０２８２】
ステップＳ３３０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているということは、現在、高確率遊技状態であることを意味する。高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３３０−７に処理を移し、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３３０−１０に処理を移す。
【０２８３】
ステップＳ３３０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技状態による特別図柄の変動表示の残り回数（Ｘ：以下、「高確率遊技状態残り回数」という）を示す高確率遊技状態残り回数カウンタのカウンタ値から「１」を減算した演算値（Ｘ−１）を、新たな高確率遊技状態残り回数（Ｘ）として記憶する。
【０２８４】
ステップＳ３３０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技状態残り回数（Ｘ）＝０か否かを判定する。高確率遊技状態残り回数（Ｘ）＝０であれば、ステップＳ３３０−９に処理を移し、高確率遊技状態残り回数（Ｘ）＝０でなければ、ステップＳ３３０−１０に処理を移す。
【０２８５】
ステップＳ３３０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦする。なお、上記高確率遊技状態残り回数（Ｘ）が「０」になるということは、高確率遊技状態において特別図柄の変動表示が実行可能回数（Ｘａ）行われ、「高確率」状態による特別図柄の変動表示が終了することを意味する。
【０２８６】
ステップＳ３３０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技条件の状態を確認し、該遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２８７】
ステップＳ３３０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、当該特別図柄停止処理に係る大当たり判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。具体的には特図停止図柄データ記憶領域に記憶されている特図停止図柄データが大当たり特別図柄（特図停止図柄データ＝１０〜１２、２０〜２１）に係るものであるか否かを判定する。ここで、大当たり特別図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−１４に処理を移し、大当たり特別図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−１２に処理を移す。
【０２８８】
ステップＳ３３０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、当該特別図柄停止処理に係る大当たり判定の判定結果が「小当たり」であるか否かを判定する。具体的には特図停止図柄データ記憶領域に記憶されている特図停止図柄データが小当たり特別図柄（特図停止図柄データ＝１６〜１７）に係るものであるか否かを判定する。ここで、小当たり特別図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−１７に処理を移し、小当たり特別図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−１３に処理を移す。
【０２８９】
ステップＳ３３０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図２８に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０２９０】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−１４において、特図特電処理データに３をセットし、ステップＳ３３０−１５において、遊技条件フラグ記憶領域（時短フラグ記憶領域及び高確率フラグ記憶領域）、高確率遊技状態の残り変動回数カウンタ、及び、時短遊技状態の残り変動回数カウンタをリセットする。
【０２９１】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−１６において、特図停止図柄データに応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次いで、メインＣＰＵ１０１ａ、特図停止図柄データに応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０２９２】
ステップＳ３３０−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに４をセットし、ステップＳ３３０−１６に処理を移す。
【０２９３】
図３４を用いて、大当たり遊技処理を説明する。まず、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３４０−１において、現在オープニング中であるか否かを判定する。ここでいうオープニングとは、大当たり遊技が開始されてから第１ラウンド遊技（大入賞口８の最初の開放）が開始するまでの期間のことをいう。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、Ｓ３４０−６に処理を移す。
【０２９４】
ステップＳ３４０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０であると、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、設定されたオープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ３４０−３に処理を移す。
【０２９５】
ステップＳ３４０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり遊技開始処理を行う。具体的には、特図停止図柄データに応じて、いずれの大当たりであるかを確認し、大当たりの種類に応じた大入賞口開閉制御テーブルを選択すると共に、メインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。具体的には、特図停止図柄データに応じて、長当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル、又は、短当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。次に、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている値（ラウンド番号（Ｒ））に「１」を加算して記憶する。なお、ステップＳ３４０−３の時点ではラウンド遊技が１回も実行されていないので、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数記憶領域には「１」を記憶することとなる。
【０２９６】
ステップＳ３４０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開放処理を行う。具体的には、特電作動番号記憶領域に記憶されている値（特電作動番号（Ｋ））に「１」を加算して記憶する。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド８０Ｂを通電して大入賞口８を開放するために、大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。ここで、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップ３４０−３において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、ラウンド番号（Ｒ）及び特電作動番号（Ｋ）に基づいて、大入賞口８の開放時間（大入賞口制御装置８０の作動時間）を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０２９７】
ステップＳ３４０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。具体的には、Ｋ＝１であるか否かを判定し、Ｋ＝１であった場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これは、ラウンド遊技が開始する旨の情報を演出制御基板１０２に送信するためである。例えば、長当たり遊技の１回目のラウンド遊技の１回目の開放時においては、ラウンド遊技回数記憶領域に「１」がセットされ、特電作動番号記憶領域に「１」がセットされているので、第１ラウンド遊技を示すラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、特電作動番号記憶領域に「１」がセットされていない場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、当該大当たり遊技処理を終了する。すなわち、Ｋ＝１である場合というのはラウンド遊技の開始を意味するので、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンドの開始時にのみ、ラウンド指定コマンドを送信する。なお、演出制御基板１０２がラウンド指定コマンドを受信すると、例えば「ＲＯＵＮＤ１」といった具合に演出用の表示が画像表示装置１４にて行われる。
【０２９８】
ステップＳ３４０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後（大入賞口８の最後の開放が終了して）から当該大当たり遊技が終了するまでの期間のことをいう。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップＳ３４０−１７に処理を移し、エンディング時間を経過したか否かが判断され、現在エンディング中でないと判断した場合には、ステップＳ３４０−７に処理を移す。
【０２９９】
ステップＳ３４０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口８が開放中であるか否か、すなわち、大入賞口制御装置８０が作動中であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口８が開放中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−８において、大入賞口８の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値がラウンド遊技における規定個数（例えば９個）に達したこと、又は、最大開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が採用されている。そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ３４０−９に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
【０３００】
ステップＳ３４０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理は、大入賞口８を閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド８０Ｂの通電停止データをサブＲＡＭ１０２ｃの所定領域にセットするとともに、上記ステップ３４０−３において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド番号（Ｒ）および特電作動番号（Ｋ）に基づいて、大入賞口８の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口８が閉鎖することになる。
【０３０１】
ステップＳ３４０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、１回のラウンド遊技が終了したか否かを判定する。具体的には、１回のラウンド遊技は、特電作動番号（Ｋ）が当該ラウンド遊技において設定された開放回数となること、又は、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値（Ｃ）が規定個数（例えば９個）に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。そして、１回のラウンド遊技が終了したと判定した場合にはステップＳ３４０−１２に処理を移し、１回のラウンドが終了していないと判定した場合には、当該大当たり遊技処理を終了する。
【０３０２】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３４０−７において、大入賞口８、９が開放中ではないと判定した場合には、ステップＳ３４０−１１において、予め設定された閉鎖時間が経過したか否かを判断する。その結果、閉鎖時間が経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間が経過している場合にはステップＳ３４０−４に処理を移す。
【０３０３】
ステップＳ３４０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、リセット処理を行う。具体的には、特電作動番号記憶領域をクリアすると共に、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値をクリアする。
【０３０４】
ステップＳ３４０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶された値（ラウンド番号（Ｒ））が当該大当たり遊技で実行されるラウンド遊技回数であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは「Ｙｅｓ」と判定する場合には、ステップＳ３４０−１５に処理を移し、「Ｎｏ」と判定する場合には、ステップＳ３４０−１４に処理を移す。
【０３０５】
ステップＳ３４０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている現在のラウンド番号（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。
【０３０６】
ステップＳ３４０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり遊技終了処理を行う。具体的には、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されたラウンド番号（Ｒ）をリセットする。
【０３０７】
ステップＳ３４０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、エンディング処理を行う。具体的には、特図停止図柄データに応じて、大当たりの種類を確認し、演出制御基板１０２に送信する大当たりの種類に対応付けられたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たりの種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０３０８】
ステップＳ３４０−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップＳ３４０−１８に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
【０３０９】
ステップＳ３４０−１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに４をセットし、図３６に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。
【０３１０】
図３５を用いて、小当たり遊技処理を説明する。まず、ステップＳ３５０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップＳ３５０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、Ｓ３５０−５に処理を移す。
【０３１１】
ステップＳ３５０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ３５０−３に処理を移す。
【０３１２】
ステップＳ３５０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり遊技開始処理を行う。具体的に、メインＣＰＵ１０１ａは、特図停止図柄データに基づいて、小当たりの種類に応じた大入賞口開閉制御テーブルを選択し、小当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを決定する。
【０３１３】
ステップＳ３５０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開放処理を行う。大入賞口開放処理では、まず特電作動番号記憶領域に記憶されている値（特電作動番号（Ｋ））に「１」を加算して記憶する。そして、大入賞口８を開放するために大入賞口開閉ソレノイド８０Ｂの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ３５０−３において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在の特電作動番号（Ｋ）に基づいた大入賞口８の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットし、当該小当たり遊技を終了する。
【０３１４】
ステップＳ３５０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、最後の大入賞口８の開放が終了してから当該小当たり遊技が終了するまでの期間のこという。したがって、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ３５０−１３に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ３５０−６に処理が移す。
【０３１５】
ステップＳ３５０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口８が開放中であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口８が開放中ではないと判定した場合には、ステップＳ３５０−１０に処理を移し、大入賞口８が開放中であると判定した場合には、ステップＳ３５０−７において、大入賞口８の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値（Ｃ）が規定個数（例えば９個）に達したこと、または大入賞口８の１回の開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が採用される。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ３５０−８に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
【０３１６】
ステップＳ３５０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理では、大入賞口８を閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド８０Ｂの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ３５０−３において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在の特電作動番号（Ｋ）に基づいて、大入賞口８の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口８が閉鎖することになる。
【０３１７】
ステップＳ３５０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり遊技終了条件が成立したか否かを判定する。小当たり遊技終了条件とは、特電作動番号（Ｋ）が予め設定あれた大入賞口８の開放回数になること、又は、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値（Ｃ）が規定個数（例えば９個）に達したことである。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり遊技終了条件が成立したと判定した場合にはステップＳ３５０−１１に処理を移し、小当たり遊技終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
【０３１８】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３５０−１１において、小当たり遊技終了処理として、特電作動番号記憶領域に「０」をセットするとともに、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値（Ｃ）に「０」をセットする。すなわち、特電作動番号記憶領域及びラウンド入賞カウンタをクリアする。
【０３１９】
ステップＳ３５０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図停止図柄データに基づいて、小当たりの種類に応じたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットすると共に、小当たりの種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０３２０】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３５０−１０において、ステップＳ３５０−８で設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、メインＣＰＵ１０１ａは、閉鎖時間を経過していないと判定した場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ３５０−４に処理を移す。
【０３２１】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３５０−１３において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ３５０−１４に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、当該小当たり遊技処理を終了する。
【０３２２】
ステップＳ３５０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに「０」をセットする。
【０３２３】
図３６を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。まず、ステップＳ３６０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技条件データをロードする。
【０３２４】
ステップＳ３６０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、ロードした遊技条件データを遊技条件決定テーブルに照合し、高確率フラグ記憶領域に高確率フラグをＯＮするか否かの判定を行う。メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグをＯＮしないと判定すると、ステップＳ３６０−４に処理を移し、高確率フラグをＯＮすると判定すると、ステップＳ３６０−３において、メインＲＡＭ１０１ｃの高確率フラグ記憶領域に高確率フラグ（０１Ｈ）をＯＮすると共に、高確率遊技状態残り回数カウンタに実行可能回数（Ｊａ）（本実施の形態では、１００回）をセットする。
【０３２５】
ステップＳ３６０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、ロードした遊技条件データを遊技条件決定テーブルに照合し、時短フラグ記憶領域に時短フラグをＯＮするか否かの判定を行う。メインＣＰＵ１０１ａは、時短フラグをＯＮしないと判定すると、ステップＳ３６０−６に処理を移し、時短フラグをＯＮすると判定すると、ステップＳ３６０−５において、メインＲＡＭ１０１ｃの時短フラグ記憶領域に時短フラグ（０１Ｈ）をＯＮすると共に、時短遊技状態残り回数カウンタに実行可能回数（Ｊａ）（本実施の形態では、１００回）をセットする。
【０３２６】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３６０−６において、現在の遊技条件の状態を確認し、現在の遊技条件の状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップＳ３６０−７において、特図特電処理データに０をセットし、図２８に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０３２７】
図３７を用いて、普図普電制御処理を説明する。メインＣＰＵ１０１ａは、まず、ステップＳ４０１において普図普電処理データの値をロードし、ステップＳ４０２においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ＝０であれば、入賞ゲート９、１０への入賞に基づいて取得された普図判定情報に基づいて補助遊技を実行（第２始動口７が開放）するか否かの普通図柄判定等を含む普通図柄記憶判定処理（ステップＳ４１０）に処理を移し、普図普電処理データ＝１であれば、普通図柄判定に基づいて普通図柄表示装置２２が変動しているときの普通図柄変動処理（ステップＳ４２０）に処理を移し、普図普電処理データ＝２であれば、普通図柄表示装置２２が停止しているときの普通図柄停止処理（ステップＳ４３０）に処理を移し、普図普電処理データ＝３であれば第２始動口７の開閉制御を行う（第２始動口制御装置７０を作動させる）補助遊技処理（ステップＳ４４０）に処理を移す。
【０３２８】
図３８を用いて、普通図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップＳ４１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し、変動表示中であると判定すれば当該普通図柄記憶判定処理を終了し、変動表示中ではないと判定すればステップＳ４１０−２に処理を移す。
【０３２９】
ステップＳ４１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図保留数を計数する普図保留数カウンタのカウンタ値が１以上であるかを判定する。普図保留数（Ｇ）が「０」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
【０３３０】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−２において、普図保留数（Ｇ）が「１」以上であると判定した場合には、ステップＳ４１０−３において、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値（Ｇ）から「１」を減算して更新し、新たな普図保留数（Ｇ）を設定する。
【０３３１】
ステップＳ４１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の番号の記憶部にシフトさせる。このとき、１つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。ここで、データのシフト（当該保留の消化）にともなって普通図柄保留表示装置２５の表示内容を変更するために、具体的には現時点の普図保留数（Ｇ）を表示するために普通図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０３３２】
ステップＳ４１０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、当たり判定、すなわち、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり判定用乱数の判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１０−４でシフトされて第０記憶部にある当たり判定用乱数をメインＲＯＭ１０１ｂに格納された普通図柄用の当たり判定テーブルに照合して当たりか否かの判定を行う。なお、本実施の形態では、当たり判定テーブルは、始動口入賞容易性の状態（非時短遊技状態／時短遊技状態）に対応付けられているので（図１３（ａ）参照）、時短フラグ記憶領域を確認して、現在の始動口入賞容易性の状態に係る普通図柄用の当たり判定テーブルを選択する。
【０３３３】
ステップＳ４１０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１０−４でシフトされて第０記憶部にある普通図柄判定用乱数をメインＲＯＭ１０１ｂに格納された普通図柄判定テーブルに照合して普通図柄判定を行う。上述したようにこの普通図柄判定テーブルは、当たり判定の結果（当たり／ハズレ）に対応付けられているので、当該当たり判定の結果を確認して、当該当たり判定の結果に係る普通図柄判定テーブルを選択する。
【０３３４】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−７において、普通図柄判定の結果に基づいて普通演出図柄指定コマンドを決定し、決定した普通演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−８において、普通図柄判定の結果に基づいて普通図柄に係る停止図柄データ（以下、「普図停止図柄データ」という）、すなわち、普通図柄の種類を決定し、決定した普図停止図柄データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０３３５】
決定された普図停止図柄データは普図変動パターン判定において普図変動パターンを決定する際、図４０の普通図柄停止処理において、当たり普通図柄か否かを判断する際、図４１の補助遊技処理において第２始動口７の開閉態様を決定する際にも用いられる。
【０３３６】
ステップＳ４１０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図変動パターン判定を行う。具体的には、普図変動パターン判定を行うための普図変動パターン判定テーブルが始動口入賞容易性の状態によって分類されているので、メインＣＰＵ１０１ａは、まず、時短フラグ記憶領域を確認して、現在の始動口入賞容易性の状態に係る普図変動パターン判定テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１０−４でシフトされて第０記憶部にある普図変動パターン判定用乱数を、選択された普図変動パターン判定テーブルに照合して普図変動パターン（普図変動時間）を決定する。
【０３３７】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−１０において、決定した普図変動パターンに対応する普図変動パターン指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。普図変動パターン指定コマンドは演出制御基板１０２に送信され、演出制御基板１０２はこのコマンドを受信することによって、普通図柄の変動表示が開始することを認識し、後述するルーレット演出を実行し得る。
【０３３８】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−１１おいて、決定した普図変動パターンに対応する普図変動時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０３３９】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−１２において、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示を行うために普通図柄変動表示用データをセットし、当たり判定の結果が当たりであれば、ステップＳ４１０−１３において、普図停止図柄データを補助遊技参照データ判定テーブルに照合して補助遊技参照データを決定し、メインＲＡＭ１０１ｃの補助遊技参照データ記憶領域にセットする。
【０３４０】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−１４において、普図普電処理データに「１」をセットし、当該普通図柄変動処理を終了する。なお、普通図柄変動表示用データには、作動させる普通図柄表示装置２２の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。
【０３４１】
次に、図３９を用いて、普通図柄変動処理を説明する。メインＣＰＵ１０１ａは、最初に、ステップＳ４２０−１において、普通図柄の変動表示が終了するか、換言すれば、ステップＳ４１０−１０でセットされた普図変動時間が経過したか否か（補助遊技タイマカウンタ＝０か？））を判定する。その結果、普通図柄の変動表示が終了しないと判断した場合には、普通図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０３４２】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４２０−２において、普通演出図柄停止指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップＳ４２０−３において、上記ステップＳ４１０−８でセットされた普図停止図柄データに基づき普通図柄表示装置２２に停止表示するための普図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該普通図柄抽選の結果が報知されることになる。ステップＳ４２０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、補助遊技カウンタに普通図柄停止時間（例えば、０．８秒）をセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０３４３】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４２０−５において、普図普電処理データに２をセットし、当該普通図柄変動処理を終了する。
【０３４４】
次に、図４０を用いて普通図柄停止処理を説明する。メインＣＰＵ１０１ａは、最初に、ステップＳ４３０−１において、普通図柄の停止表示が終了するか否か、換言すれば、ステップＳ４２０−４で補助遊技タイマカウンタにセットされた普通図柄停止時間が経過したか否か（補助遊技タイマカウンタ＝０？）、を判定する。その結果、普通図柄の停止表示が終了しないと判定した場合には、当該普通図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０３４５】
メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の停止表示が終了すると判定した場合には、ステップＳ４３０−２において、当該普通図柄停止処理に係る当たり判定の判果が「当たり」であるか否かを判定する。具体的には、普図停止図柄データ記憶領域に記憶されている普図停止図柄データが当たり普通別図柄に係るものであるか否かを判定する。ここで、当たり普通図柄と判定された場合には、ステップＳ４３０−４に処理を移し、当たり普通図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ４３０−３に処理を移す。
【０３４６】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４３０−４において、普図普電処理データに３をセットする。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４３０−５において、普図停止図柄データに応じたオープニング指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、補助遊技制御テーブルに基づいて普図停止図柄に応じたオープニング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。本処理が終了されることで、普通図柄停止処理を終了する。
【０３４７】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４３０−３において、普図普電処理データに０をセットし、当該普通図柄停止処理を終了する。
【０３４８】
図４１を用いて、補助遊技処理を説明する。メインＣＰＵ１０１ａ、まず、ステップＳ４４０−１において、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップＳ４４０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、ステップＳ４４０−５に処理を移す。
【０３４９】
ステップＳ４４０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、補助遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、補助遊技タイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該補助遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ４４０−３に処理を移す。
【０３５０】
ステップＳ４４０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、補助遊技開始処理を行う。補助遊技開始処理では、メインＣＰＵ１０１ａは、まず、メインＲＡＭ１０１ｃの補助遊技参照データ記憶領域に記憶されている補助遊技参照データに基づいて第２始動口開閉制御テーブルを選択し、メインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０３５１】
ステップＳ４４０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口開放処理を行う。第２始動口開放処理では、まず普電作動番号記憶領域に記憶されている値（普電作動番号（Ｄ））に「１」を加算して記憶する。そして、普通可動片７０Ａを作動させるために第２始動口開閉ソレノイド７０Ｂの通電開始データをセットするとともに、上記ステップＳ４４０−３でセットされた第２始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電作動番号（Ｄ）に基づいた第２始動口７の開放時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。
【０３５２】
ステップＳ４４０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、第２始動口７の最後の開放が終了してから補助遊技が終了するまでの期間のこという。したがって、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ４４０−１２に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ４４０−６に処理が移す。
【０３５３】
ステップＳ４４０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口７が開放中であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口７が開放中であると判定した場合には、ステップＳ４４０−７において、第２始動口７の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が規定（最大）個数（例えば１０個）に達したこと、又は、第２始動口７の１回の開放時間が経過したこと（補助遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が採用される。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ４４０−８に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該補助遊技処理を終了する。
【０３５４】
ステップＳ４４０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口閉鎖処理を行う。第２始動口閉鎖処理では、第２始動口７を閉鎖するために第２始動口開閉ソレノイド７０Ｂの通電停止データをセットするとともに、上記ステップＳ４４０−３でセットされた第２始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電作動番号（Ｄ）に基づいて、第２始動口７の閉鎖時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第２始動口７が閉鎖することになる。
【０３５５】
ステップＳ４４０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、補助遊技終了条件が成立したか否かを判定する。補助遊技終了条件とは、普電作動番号（Ｄ）が予め設定された第２始動口７の開放回数になること、又は、始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が最大個数（例えば１０個）に達したことである。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、補助遊技終了条件が成立したと判定した場合にはステップＳ４４０−１０に処理を移し、補助遊技終了条件が成立していないと判定した場合には当該補助遊技処理を終了する。
【０３５６】
ステップＳ４４０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、普電作動番号記憶領域に「０」をセットするとともに、第２始動口入賞規定カウンタに「０」をセットする。すなわち、普電作動番号記憶領域および第２始動口規定入賞カウンタをクリアする。
【０３５７】
ステップＳ４４０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図停止図柄データに応じたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットすると共に、補助遊技制御テーブルに基づいて普図停止図柄データに応じたエンディング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。
【０３５８】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４４０−６において第２始動口７が開放中ではないと判定した場合には、ステップＳ４４０−１３において、ステップＳ４４０−８で設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に補助遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、メインＣＰＵ１０１ａは、閉鎖時間を経過していないと判定した場合には、当該補助遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ４４０−４に処理を移す。
【０３５９】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４４０−１２において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ４４０−１４に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、当該補助遊技処理を終了する。
【０３６０】
ステップＳ４４０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図普電処理データ＝０をセットし、当該補助遊技処理を終了する。
【０３６１】
（演出制御基板によるメイン処理）
次に、演出制御基板１０２におけるサブＣＰＵ１０２ａにより実行される処理について説明する。
【０３６２】
最初に、図４２を用いて、演出制御基板１０２のメイン処理を説明する。電源基板１０７からサブＣＰＵ１０２ａに電力が供給されると、サブＣＰＵ１０２ａにシステムリセットが発生し、サブＣＰＵ１０２ａは、以下のメイン処理を行う。
【０３６３】
まず、ステップＳ１００１において、サブＣＰＵ１０２ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＲＯＭ１０２ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、フラグやコマンドなどが記憶されるサブＲＡＭ１０２ｃを初期化する処理を行う。
【０３６４】
ステップＳ１００２において、サブＣＰＵ１０２ａは、特別演出判定用乱数、変動演出パターン判定用乱数、演出モード判定用乱数等からなる演出を制御するために用いる演出用乱数を更新する処理を行う。
【０３６５】
なお、演出用乱数を構成する各種乱数毎に、サブＲＡＭ１０２ｃにおいて乱数カウンタが設けられている。演出用乱数の更新処理においては、乱数の種別毎に設けられた乱数カウンタを「１」加算する。演出用乱数を構成する各種の乱数には乱数範囲が設けられている。乱数範囲は、「０」から、その乱数に定められた最大値までとなっている。そして、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数値が乱数範囲の最大値である場合、乱数カウンタを「１」加算せずに「０」に戻す。
【０３６６】
また、乱数範囲の最大値は、乱数の種別によって異なるように設定されている。これは、演出用乱数に係る乱数カウンタが完全に同期し、常時同一の乱数値となることを防ぐためである。演出用乱数に係る乱数カウンタが完全に同期することを防ぐことができれば良いので、各種の乱数範囲の最大値を異ならせるのではなく、各種の演出用乱数に相互に異なる初期値乱数を設け、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数値が乱数範囲の最大値である場合、その時の初期値乱数からそれぞれの乱数値を新たに更新するようにしてもよい。
【０３６７】
（演出制御基板によるタイマ割込処理）
演出制御基板１０２に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（例えば、４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、図４３に示すタイマ割込処理が実行される。
【０３６８】
まず、ステップＳ１１００において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＣＰＵ１０２ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０３６９】
ステップＳ１２００において、サブＣＰＵ１０２ａは、各種の演出に係る時間管理を行うための各タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
【０３７０】
ステップＳ１３００において、サブＣＰＵ１０２ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。詳しくは、図４４〜図４９を用いて後述する。
【０３７１】
なお、演出制御基板１０２は、主制御基板１０１から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板１０２の受信割込処理を行い、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップＳ１３００において受信したコマンドを解析する処理が行われる。
【０３７２】
ステップＳ１５００において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン１８１０の操作に基づく操作演出に関する制御のための操作演出制御処理を行う。詳しくは、図５０〜図５１を用いて後述する。
【０３７３】
ステップＳ１６００において、サブＣＰＵ１０２ａは、後述する発展Ａにおいて演出ボタン１８１０を作動させる演出ボタン作動演出に関する制御のための演出ボタン作動演出制御処理を行う。詳しくは、図５２を用いて後述する。
【０３７４】
ステップＳ１７００において、サブＣＰＵ１０２ａは、所定時間以上、特別図柄の変動表示又は特別遊技が行われていない、所謂「客待ち状態」において行われるデモ演出に関する制御のためのデモ演出制御処理を行う。
【０３７５】
ステップＳ１８００において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットされている各種の演出制御コマンドをランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５へ送信するデータ出力処理を行う。
【０３７６】
ステップＳ１９００において、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１１００で退避した情報をサブＣＰＵ１０２ａのレジスタに復帰させる。
【０３７７】
（演出制御基板によるコマンド解析処理）
図４４〜図４５を用いて、演出制御基板１０２によるコマンド解析処理を説明する。
【０３７８】
ステップＳ１３０１において、サブＣＰＵ１０２ａは、新たにコマンドを受信し、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、コマンドを受信していないと判定すると当該コマンド解析処理を終了し、コマンドを受信したと判定するとステップＳ１３０２に処理を移す。
【０３７９】
ステップＳ１３０２において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３０３に処理を移し、デモ指定コマンドではないと判定するとステップＳ１３０４に処理を移す。
【０３８０】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０３において、デモ演出を実行するための事前処理として、サブＲＡＭ１０２ｃのデモ演出待機フラグ記憶領域にデモ演出待機フラグをＯＮすると共に、デモ演出を開始するまでの時間（デモ演出待機時間）をデモ演出タイマカウンタにセットし、当該コマンド解析処理を終了する。
【０３８１】
なお、デモ演出待機時間が経過すると、サブＣＰＵ１０２ａは、デモ演出の演出内容を示すデモ演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。セットされたデモ演出制御コマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、デモ演出制御コマンドを受信すると、当該コマンドに基づいてデモ演出を実行する。なお、デモ演出が実行されているときには、サブＲＡＭ１０２ｃのデモ演出実行フラグ記憶領域にデモ演出実行フラグがセットされる。
【０３８２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０４において、受信バッファに格納されているコマンドが、始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３０５及びステップＳ１３０６に処理を移し、始動口入賞指定コマンドではないと判定するとステップＳ１３０７に処理を移す。
【０３８３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０５において、始動口入賞指定コマンド記憶処理を行う。サブＣＰＵ１０２ａは、始動口入賞指定コマンド記憶処理において、始動口入賞指定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの演出情報記憶領域に記憶する。
【０３８４】
演出情報記憶領域は、図５４（ａ）に示すように、始動口の種類ごとに設けられている（第１演出情報記憶領域及び第２演出情報記憶領域）。サブＣＰＵ１０２ａは、受信した始動口入賞指定コマンドを解析して、当該始動口入賞指定コマンドに係る始動口の種類（第１始動口６ｏｒ第２始動口７）を確認して、始動口の種類に応じた演出情報記憶領域に記憶する。
【０３８５】
各演出情報記憶領域は、メインＲＡＭ１０１ｃの特別図柄記憶領域と同様な構成であり、始動口６、７の種類毎に第１記憶部〜第４記憶部に分けられている。始動口入賞指定コマンドは始動口入賞指定コマンドが記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。
【０３８６】
なお、各記憶部は、始動口入賞指定コマンドを記憶する始動口入賞指定コマンド部と、後述する特別演出シナリオデータを記憶する特別演出シナリオデータ部と、特別演出の予兆演出の実行指示を示す予兆演出指定フラグを記憶する予兆演出指定フラグ部と、特別演出の本演出の種別を示す本演出種別データを記憶する本演出種別データ部とを備える（図５４（ｂ）参照）。
【０３８７】
サブＣＰＵ１０２ａ、ステップＳ１３０６において、特別演出に関する所定事項を決定するための特別演出判定処理を行う。詳しくは、図４６を用いて後述する。
【０３８８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０７において、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３０８に処理を移し、遊技状態指定コマンドはないと判定すると、ステップＳ１３０９に処理を移す。
【０３８９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０８において、受信した遊技状態指定コマンドが示す遊技状態を示すデータをサブＲＡＭ１０２ｃの遊技状態記憶領域にセットし、当該コマンド解析処理を終了する。
【０３９０】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０９において、受信バッファに格納されているコマンドが、特別演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特別演出図柄指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３１０及びステップＳ１３１１に処理を移し、特別演出図柄指定コマンドはないと判定すると、ステップＳ１３１２に処理を移す。
【０３９１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１０において、演出情報シフト処理を行う。詳しくは、図４７を用いて後述する。
【０３９２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１１において、特図抽選演出を構成し、特別図柄の停止表示が行われているときに行われ、当該特別図柄抽選の結果を示唆する特別演出図柄の停止表示を行うための特別演出図柄パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。特別演出図柄パターン決定処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、特別演出図柄指定コマンドを解析して、受信した特別演出図柄指定コマンドが有する情報に基づいて、画像表示装置１４の表示領域１４０において停止表示させる特別演出図柄、すなわち、特別演出図柄の停止表示において所定の有効ライン上に配置された装飾図柄の配列（組み合わせ）を決定する。
【０３９３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１２において、受信バッファに格納されているコマンドが、特図変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特図変動パターン指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３１３に処理を移し、特図変動パターン指定コマンドはないと判定すると、ステップＳ１３１４に処理を移す。
【０３９４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１３において、特図抽選演出を構成し、特別図柄の変動表示が行われているときに行われ、当該特別図柄抽選の結果を示唆する変動演出（特別演出図柄の変動表示を含む）の変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。詳しくは、図４８を用いて後述する。
【０３９５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１４において、受信バッファに格納されているコマンドが、特別演出図柄停止指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特別演出図柄停止指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３１５及びステップＳ１３１６に処理を移し、特別演出図柄停止指定コマンドはないと判定すると、ステップＳ１３１７に処理を移す。
【０３９６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１５において、特別演出図柄を停止表示させることを示す特別演出図柄停止制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。特別演出図柄停止制御コマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、特別演出図柄停止制御コマンドを受信することにより、当該変動演出及び特別演出の本演出が終了することを認識し、当該変動演出を終了させると共に、特別演出図柄の停止表示を行う。なお、本演出の終了時期は、これに限られず、当該変動演出中の予め設定された演出上の事象に関連した特定のタイミングとすることもできる。
【０３９７】
また、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１５において、後述するサブＲＡＭ１０２ｃに記憶されている変動演出データ及び本演出シナリオデータ並びに本演出段階データをクリアする。
【０３９８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１６において、特別図柄の変動表示の終了を契機に演出モードを設定するための演出モード設定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。詳しくは、図４９を用いて後述する。
【０３９９】
なお、演出モードとは、本実施の形態では、特別図柄抽選（あるいは、特別図柄の変動表示）に対応して画像表示装置１４等の演出装置で行われる変動演出の分類態様（カテゴリー）であり、遊技条件の状態等に関連付けられている。
述する。
【０４００】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１７において、受信バッファに格納されているコマンドが、普図変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが普図変動パターン指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３１８に処理を移し、普図変動パターン指定コマンドではないと判定すると、ステップＳ１３１９に処理を移す。
【０４０１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１８において、普図抽選結果又は特図抽選結果に基づいた特定演出を実行するか否かの特定演出実行判定を含む特定演出判定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。
【０４０２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１９において、受信バッファに格納されているコマンドが、特別遊技に係るオープニング指定コマンドであるか否かを確認する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特別遊技オープニング指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３２０に処理を移し、特別遊技オープニング指定コマンドはないと判定すると、ステップＳ１３２１に処理を移す。
【０４０３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２０において、特別遊技に係る演出である特別遊技演出の態様である特別遊技演出パターンを決定する特別遊技演出パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。
【０４０４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２１において、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド指定コマンドであるか否かを確認する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３２２に処理を移し、ラウンド指定コマンドはないと判定すると、ステップＳ１３２３に処理を移す。
【０４０５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２２において、ラウンド演出の態様であるラウンド演出パターンを決定するラウンド演出パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。具体的には、サブＣＰＵ１０２ａは、ラウンド指定コマンドに基づいてラウンド演出パターンを決定すると共に、決定したラウンド演出パターンを示すラウンド演出データをラウンド演出パターン記憶領域にセットし、決定したラウンド演出パターンを示すラウンド演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０４０６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２３において、受信バッファに格納されているコマンドが、特別遊技に係るエンディング指定コマンド（特別遊技エンディング指定コマンド）であるか否かを確認する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特別遊技エンディング指定コマンドであると判定するとステップＳ１３２４に処理を移し、特別遊技エンディング指定コマンドではないと判定すると、ステップＳ１３２５に処理を移す。
【０４０７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２４において、エンディング演出の態様であるエンディング演出パターンを決定するエンディング演出パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。
【０４０８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２５において、受信バッファに格納されているコマンドが、補助遊技に係るオープニング指定コマンドであるか否かを確認する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが補助遊技に係るオープニング指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３２６に処理を移し、補助遊技に係るオープニング指定コマンドではないと判定すると、当該コマンド解析処理を終了する。
【０４０９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２６において、非時短遊技状態における当たり２に係る補助遊技に対応するロング開放演出を実行するか否かを判定するロング開放演出実行判定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。
【０４１０】
（演出制御基板の特別演出判定処理）
図４６を用いて、特別演出についての所定事項を決定する特別演出判定処理を説明する。
【０４１１】
特別演出とは、当該特別演出判定処理の契機となった始動口入賞指定コマンド（以下、「当該始動口入賞指定コマンド」という）に基づいて行われる演出であって、演出ボタン装置１８の演出ボタン１８１０による作動演出と画像表示装置１４の表示領域１４０での画像演出とで複合的に構成された演出のことである。
【０４１２】
特別演出は、当該始動口入賞指定コマンドの契機となった始動口６、７への入賞に基づく特別図柄の変動表示（以下、「対象特図変動表示」という）中に行われる本演出と、本演出の実行を示唆する予兆演出とで構成されている。特別演出の具体的な内容については後述する。
【０４１３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０６−１において、サブＲＡＭ１０２ｃの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照することで現在の演出モードを確認して、現在の演出モードが演出モードＢであるか否かを判定する。
【０４１４】
本実施の形態においては、演出モードは、大きく演出モードＡ、演出モードＢ、演出モードＣ及び演出モードＤの４つに分けられている。演出モードＡは、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態に対応して設定される通常の演出モードである。演出モードＢは、確変大当たり後の高確率遊技状態且つ時短遊技状態に対応して設定される最も遊技者に有利な遊技状態であることを表す演出モードである。演出モードＣは、高確率時短有長当たり又は低確率時短有長当たりに当選した後に発生する高確率遊技状態且つ時短遊技状態、又は、低確率遊技状態且つ時短遊技状態に対応して設定されており、低確率遊技状態であるのか高確率遊技状態であるのかの認識が困難な演出モードである。一方、演出モードＤは、高確率時短無短当たり又は小当たりに当選した後に発生する高確率遊技状態且つ非時短遊技状態、又は、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態に対応して設定されており、低確率遊技状態であるのか高確率遊技状態であるのかの認識が困難な演出モードである。
【０４１５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０６−１において演出モードＢであると判定するとステップＳ１３０６−２に処理を移し、演出モードＢではないと判定すると、当該特別演出判定処理を終了する。
【０４１６】
ステップＳ１３０６−２において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃに特別演出シナリオデータが記憶されているか否かを確認し、特別演出が実行中であるか否か又は特別演出が実行予定であるか否かを判定する。これは、特別演出が重複して実行され、演出効果が低下することを防ぐためである。
【０４１７】
サブＣＰＵ１０２ａは、特別演出が実行中でない又は実行予定でないと判定するとステップＳ１３０６−３に処理を移し、特別演出が実行中ではある又実行予定ではあると判定すると、当該特別演出判定処理を終了する。
【０４１８】
ステップＳ１３０６−３において、サブＣＰＵ１０２ａは、特別演出のシナリオを判定するための特別演出シナリオ判定テーブルを選択する。
【０４１９】
特別演出のシナリオとは、本演出を実行するか否か（本演出の許否）及び予兆演出を実行するか否か（予兆演出の許否）と、予兆演出を実行する場合の実行タイミングとで構成されている。本実施の形態では、予兆演出は、実行される場合、当該始動口入賞指定コマンドの記憶後に最初に行われる特別図柄の変動表示（変動演出）から、対象変動表示までのいずれかの特別図柄の変動表示において行われる。なお、予兆演出は特別図柄の変動表示の開始時に行われる。
【０４２０】
特別演出シナリオ判定テーブルは、始動口入賞指定コマンドと、当該始動口入賞指定コマンドが記憶されたときに既に先行して第２演出情報記憶領域に記憶されている始動口入賞指定コマンド（演出情報）の個数（以下、「先行保留数」という）とによって分けられている。
【０４２１】
よって、サブＣＰＵ１０２ａは、特別演出シナリオ判定を行うにあたり、当該始動口入賞指定コマンドと先行保留数に基づいて、特別演出シナリオ判定テーブルを選択する。
【０４２２】
各特別演出シナリオ判定テーブルには、特別演出シナリオ乱数判定値と特別演出のシナリオとが一義的に対応付けられて記憶されている（図５４〜図５６参照）。特別演出のシナリオについての詳細については後述する。
【０４２３】
ステップＳ１３０６−４において、サブＣＰＵ１０２ａは、特別演出用乱数を取得し、サブＲＡＭ１０２ｃの特別演出用乱数記憶領域に記憶する。具体的には、サブＣＰＵ１０２ａは、特別演出用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値をサブＲＡＭ１０２ｃの特別演出用乱数記憶領域に記憶する。なお、特別演出用乱数は、特別演出シナリオ乱数と、後述する本演出種別乱数とで構成されている。
【０４２４】
ステップＳ１３０６−５において、サブＣＰＵ１０２ａは、記憶した特別演出シナリオ乱数（特別演出判定用乱数）を、選択した特別演出シナリオ判定テーブルに照合して特別演出シナリオを決定する特別演出シナリオ判定を行う。
【０４２５】
ステップＳ１３０６−６において、サブＣＰＵ１０２ａは、特別演出シナリオ判定で決定された特別演出シナリオを示す特別演出シナリオデータを、当該始動口入賞指定コマンドが記憶されている記憶部の特別演出シナリオデータ部にセットする。
【０４２６】
ステップＳ１３０６−７において、サブＣＰＵ１０２ａは、セットした特別演出シナリオデータ（当該特別演出シナリオ判定の判定結果）に基づいて、本演出を実行するか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、本演出を実行すると判定するとステップＳ１３０６−８に処理を移し、本演出を実行しないと判定すると、ステップＳ１３０６−１１に処理を移す。
【０４２７】
ステップＳ１３０６−８において、サブＣＰＵ１０２ａは、特別演出の本演出の種別を判定するための本演出種別判定テーブルを選択する。
【０４２８】
本演出の種別とは、本演出の最終段階（レベル）及び演出ボタン１８１０を特別状態で操作有効化する特定状態を発生させるか否か（特定状態の許否）とで構成されている。本演出は、後述するように、複数段階に発展（ステップアップ）し得る発展演出である。そのため、発展して最終的に到達する段階（レベル）が本演出の種別として対応付けられている。また、特定状態は、本演出で最終段階まで発展した後に発生し得る状態であり、演出ボタン１８１０が最大の特別操作位置まで突出した特別状態で、演出ボタン１８１０に対する操作が有効となる状態のことである。そこで、本演出の種別として、特定状態の許否も対応付けられている。
【０４２９】
本演出種別判定テーブルは、始動口入賞指定コマンドによって分けられている。よって、サブＣＰＵ１０２ａは、本演出種別判定を行うにあたり、当該始動口入賞指定コマンドに基づいて、本演出種別判定テーブルを選択する。
【０４３０】
各本演出種別判定テーブルには、本演出種別乱数判定値と本演出種別（最終段階と特定状態の実行の許否との組合せ）とが一義的に対応付けられて記憶されている（図５７参照）。なお、本実施の形態では、最終段階として「１」〜「４」が設けられている。
【０４３１】
ステップＳ１３０６−９において、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０６−４で記憶した本演出種別用乱数を、選択した本演出種別判定テーブルに照合して本演出の種別を決定する本演出種別判定を行う。
【０４３２】
ステップＳ１３０６−１０において、サブＣＰＵ１０２ａは、本演出の種別を示す本演出種別データを、当該始動口入賞指定コマンドが記憶されている記憶部の本演出種別データ部にセットする。
【０４３３】
ステップＳ１３０６−１１において、サブＣＰＵ１０２ａは、セットした特別演出シナリオデータに基づいて、予兆演出を実行するか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、予兆演出を実行すると判定するとステップＳ１３０６−１２に処理を移し、本演出を実行しないと判定すると、当該特別演出判定処理を終了する。
【０４３４】
ステップＳ１３０６−１２において、サブＣＰＵ１０２ａは、セットした特別シナリオデータに基づいて、予兆演出が実行される特別図柄の変動表示（変動演出）に対応する記憶部の予兆演出指定フラグ部に予兆演出指定フラグをセットする。
【０４３５】
（演出制御基板の演出情報シフト処理）
図４７を用いて、演出制御基板１０２による演出情報シフト処理を説明する。
【０４３６】
ステップＳ１３１０−１において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信した特別演出図柄指定コマンドに係る始動口の種類を確認して、その始動口に対応する演出情報記憶領域に記憶された始動口入賞指定コマンドをシフトする。始動口入賞指定コマンドのシフトでは、第１記憶部〜第４記憶部に記憶された始動口入賞指定コマンドを含む各種演出情報（特別演出シナリオデータ、本演出種別データ及び予兆演出指定フラグ等）を１つ前の記憶部にシフト（移動）させる。例えば、第１演出情報記憶領域の第４記憶部に記憶されている演出情報は、第１演出情報記憶領域の第３記憶部にシフトされる。また、第１演出情報記憶領域の第１記憶部に記憶されている演出情報は、第１演出情報記憶領域及び第２演出情報記憶領域に共通の当該演出情報当該記憶領域（第０記憶部）にシフトされる。また、演出情報当該記憶領域に記憶されていた演出情報は、消去される。
【０４３７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１０−２において、これから当該演出情報記憶領域の予兆演出指定フラグ部に予兆演出指定フラグがセットされているか否かを確認する。
【０４３８】
ここで、予兆演出指定フラグがセットされていれば、サブＣＰＵ１０２ａは、これから開始される変動演出で特別演出の予兆演出を実行すると判断し、ステップＳ１３１０−３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１０２ａは、予兆演出指定フラグがセットされていなければ、特別演出の予兆演出を実行しないと判断し、当該演出情報シフト処理を終了する。
【０４３９】
ステップＳ１３１０−３において、サブＣＰＵ１０２ａは、予兆演出の演出内容を示す予兆演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。セットされた予兆演出制御コマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、予兆演出制御コマンドを受信すると、当該コマンドに基づいて予兆演出を実行する。予兆演出の演出内容については後述する。
【０４４０】
（演出制御基板の変動演出パターン決定処理）
図４８を用いて、演出制御基板１０２による変動演出パターン決定処理を説明する。サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１３−１において、サブＲＡＭ１０２ｃの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照することで現在の演出モードを確認して、現在の演出モードに対応付けられている変動演出パターン判定テーブルを選択する。これは、変動演出の演出内容を決定するための変動演出パターン判定テーブルが演出モードによって分けられているからである（図５８参照）。
【０４４１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１３−２において、サブＲＡＭ１０２ｃの受信バッファに格納されている特図変動パターン指定コマンドを参照し、特図変動パターン指定コマンドに対応付けられている変動演出パターン判定テーブルを選択し、変動演出パターン判定に用いる変動演出パターン判定テーブルを決定する。これは、演出モードによって分けられた各変動演出パターン判定テーブルが特図変動パターン指定コマンドによってもさらに分けられているからである。
【０４４２】
本実施の形態においては、各演出モードにおいて特図変動パターン指定コマンド毎に１つ又は複数の変動演出パターンが変動演出パターン判定値に対応付けられて格納されている。変動演出パターンとは、変動演出の演出内容を表す識別情報のことであり、画像表示装置１４、音声出力装置１５、演出用照明装置１６、演出用役物装置１７、及び、演出ボタン装置１８によって行われる変動演出の具体的な演出態様が対応付けられている。
【０４４３】
変動演出パターンには、変動演出の時間、演出図柄の変動表示の態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、操作演出の有無、操作演出の内容、演出ボタン作動演出の有無、演出展開構成等の変動演出の構成要素が対応付けられている。なお、画像表示装置１４における変動演出の変動演出パターンには、演出図柄の変動表示の表示態様、及び、キャラクタ等で構成されるオブジェクト画像や背景画像に係る表示態様も、変動演出の構成要素として対応付けられている。
【０４４４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１３−３において、変動演出パターン判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値をサブＲＡＭ１０２ｃの変動演出パターン判定用乱数記憶領域に記憶し、ステップＳ１３１３−４において、記憶した変動演出パターン判定用乱数を、選択した変動演出パターン判定テーブルに照合して変動演出パターンを決定する変動演出パターン判定を行う。
【０４４５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１３−５において、当該変動演出パターンに対応する変動演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、ステップＳ１３１３−６において当該変動演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの変動演出データ記憶領域にセットすると共に、当該変動演出の演出時間を変動演出タイマカウンタにセットする。なお、変動演出タイマカウンタは、上記ステップＳ１２００において「４」加算処理されていく。サブＣＰＵ１０２ａは、変動演出タイマカウンタによって、現時点における当該変動演出の経過時間を把握することができる。
【０４４６】
なお、送信バッファにセットされた変動演出制御コマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。そして、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、変動演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す変動演出パターンに基づく変動演出を画像表示装置１４等の演出装置に実行させる。
【０４４７】
ステップＳ１３１３−７において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの当該演出情報記憶領域の本演出種別データ部に本演出種別データが記憶されているか否かを確認し、当該変動演出において特別演出の本演出を実行するか否かを確認する。
【０４４８】
サブＣＰＵ１０２ａは、本演出種別データが記憶されている、すなわち、本演出を実行すると判定するとステップＳ１３１３−８に処理を移し、本演出種別データが記憶されていない、すなわち、本演出を実行しないと判定すると、ステップＳ１３１３−１１に処理を移す。
【０４４９】
ステップＳ１３１３−８においてサブＣＰＵ１０２ａは、本演出種別データが示す最終段階に基づいて、前半・後半のそれぞれにおいてＵＰさせる段階（前半・後半での到達段階）を判定する。ここで、前半とは、当該変動演出においてリーチが発生する（リーチ状態となる）前のことであり、後半とは、当該変動演出においてリーチが発生した後から当該変動演出が終了するまでのことである。ここで、前半・後半の基準をリーチの発生としているのは、本実施の形態においては、本演出が実行されるための条件として、リーチを伴う変動演出であることが設定されているためである。
【０４５０】
また、前半・後半における段階とは、最終段階のうち、前半と後半でそれぞれＵＰさせる段階のことである。例えば、最終段階が「４」であり、前半の段階が「２」、後半の段階が「２」と設定されている場合、前半で「２」段階ＵＰさせて「２」段階目まで到達させ、後半で残りの「２」段階をＵＰさせて「４」段階目まで到達させる演出内容となる。
【０４５１】
サブＣＰＵ１０２ａは、前半・後半における段階を判定するために、前半後半段階判定テーブルを用いる。前半後半段階判定テーブルは、図５９に示すように、当該特別図柄判定の判定結果と最終段階によって分けられている。よって、サブＣＰＵ１０２ａは、まずは、当該特別図柄判定の判定結果と最終段階に対応づけられた前半後半段階判定テーブルを選択する。
【０４５２】
前半後半段階判定テーブルには、前半後半段階判定値と、前半・後半における段階とが一義的に対応付けられている。そこで、サブＣＰＵ１０２ａは、前半後半段階用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値を取得し、取得した前半後半段階用乱数を、選択した前半後半段階判定テーブルに照合して前半・後半でＵＰさせる段階を決定する前半後半段階判定を行う。
【０４５３】
ステップＳ１３１３−９において、サブＣＰＵ１０２ａは、本演出のシナリオを判定する本演出のシナリオ判定を行う。
【０４５４】
本演出のシナリオとは、本演出の具体的な演出内容のことであり、本演出の前半後半段階及び段階をＵＰさせるタイミングが含まれている。本演出に係る段階は、本演出が行われる変動演出の演出内容に基づいてＵＰする。具体的には、所定のキャラクタが登場する等、演出上の所定の事象（特定のシーン）が発生するタイミングで段階がＵＰし得る（本演出が発展し得る）。ＵＰし「得る」となっているのは、所定の事象は、段階がＵＰするための契機に過ぎず、設定された所定の事象で必ず段階がＵＰする訳ではないからである。
【０４５５】
サブＣＰＵ１０２ａは、本演出のシナリオを判定するために、本演出シナリオ判定テーブルを用いる。本演出シナリオ判定テーブは、当該変動演出パターンと前半後半段階との組合せによって分けられている（図６０参照）。よって、サブＣＰＵ１０２ａは、本演出シナリオ判定を行うにあたって、まずは、当該変動演出パターンと、本変動演出パターン決定処理のステップＳ１３１３−８で決定した前半後半段階に対応づけられた本演出シナリオ判定テーブルを選択する。
【０４５６】
本演出シナリオ判定テーブルには、本演出シナリオ判定値と、本演出シナリオとが一義的に対応付けられている。そこで、サブＣＰＵ１０２ａは、本演出シナリオ判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値を取得し、取得した本演出シナリオ判定用乱数を、選択した本演出シナリオ判定テーブルに照合して本演出シナリオを決定する本演出シナリオ判定を行う。
【０４５７】
変動演出パターン、すなわち、当該変動演出の演出内容が決定されるということは、段階ＵＰ可能タイミングの構成も決定される。段階ＵＰ可能タイミングの構成は、段階ＵＰ可能タイミングに係る演出上の事象の種類（図６０において、（１）〜（７）等）と、その演出上の事象が発生する時間（当該変動演出の開始時からの経過時間：図６０においてｔ１、ｔ２、・・・）とからなる。
【０４５８】
変動演出パターンに基づいて、段階ＵＰ可能タイミングが決定されると、その段階ＵＰタイミングに合わせた本演出シナリオが、その変動演出パターンに対応付けられた複数の本演出シナリオの中から決定される。本演出シナリオが決定されると、どの段階ＵＰタイミングで段階をＵＰさせる等、当該本演出の演出内容が決定されることとなる。
【０４５９】
そこで、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１３−１０において、決定された本演出の演出内容を示す本演出シナリオに対応した本演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０４６０】
送信バッファにセットされた本演出制御コマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。そして、画像制御基板１０５は、本演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す本演出シナリオに基づいて、所定の画像を画像表示装置１４に表示させる等の本演出に係る演出制御を行う。また、ランプ制御基板１０４は本演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す本演出シナリオに基づいて、演出ボタン装置１８に演出ボタン１８１０を所定態様で作動させる等の本演出に係る演出制御を行う。
【０４６１】
なお、本実施の形態では、変動演出制御コマンドと本演出制御コマンドとを個別に送信しているが、変動演出制御コマンドが示す変動演出パターンと本演出制御コマンドが示す本演出シナリオとが合成（複合）され、変動演出と本演出とが合成（複合）された一つの演出内容を示す演出制御コマンドを送信し、そのコマンドに基づいて、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５にその演出の演出制御を行わせることができる。
【０４６２】
さらに、本演出制御コマンドを分けることも可能である。すなわち、サブＣＰＵ１０２ａが、当該変動演出の経過時間を監視し、当該本演出シナリオに係る段階ＵＰ可能タイミングになると、そのタイミングで行う演出（段階ＵＰ煽り演出又は段階ＵＰ演出）の演出内容を示す演出制御コマンドをランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信することも可能である。
【０４６３】
ステップＳ１３１３−１１において、サブＣＰＵ１０２ａは、決定した本演出シナリオを示す本演出シナリオデータをサブＲＡＭ１０２ｃの本演出シナリオデータ記憶領域に記憶する。
【０４６４】
ステップＳ１３１３−１２において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの変動演出データ記憶領域に記憶されている変動演出データに基づいて、これから実行される当該変動演出において演出ボタン１８１０の操作を指示する又は促す操作指示演出が実行されるか否かを判定する。図５８に示すように、変動演出データ（変動演出パターン）には操作指示演出の有無が対応付けられている。
【０４６５】
この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、操作指示演出が実行されると判定した場合には、ステップＳ１３１３−１３に処理を移し、操作指示演出が実行されないと判定した場合には、ステップＳ１３１３−１４に処理を移す。
【０４６６】
ステップＳ１３１１−１３において、サブＣＰＵ１０２ａは、操作指示演出を開始するための操作指示演出準備処理を行う。具体的に、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの操作指示演出実行番号記憶領域に「１」をセットすると共に、サブＲＡＭ１０２ｃの操作指示演出待機フラグ記憶領域に操作指示演出待機フラグをＯＮする。操作指示演出待機フラグのＯＮは、現在、操作指示演出の待機期間であることを示す。また、サブＣＰＵ１０２ａは、操作指示演出を制御するための操作指示演出制御テーブルに基づいて、操作指示演出待機時間を操作指示演出タイマカウンタにセットする。
【０４６７】
操作指示演出制御テーブルは、図６１（ａ）に示すように、変動演出データ（変動演出パターン）毎に設けられており、サブＲＯＭ１０２ｂに格納されている。各操作指示演出制御テーブルでは、当該変動演出における操作指示演出実行番号（Ｋ）、各操作指示演出についての演出ボタン１８１０の操作が有効な期間（操作有効期間）、最初の操作有効期間が発生するまでの期間若しくは今回の操作有効期間が発生するまでの期間（操作指示演出待機期間）、及び、操作指示演出の種別（通常、連打若しくは特別）設定されている。ここで、操作指示演出待機期間及び操作有効期間は、当該変動演出における操作指示演出実行番号（Ｋ）に対応付けられている。
【０４６８】
よって、サブＣＰＵ１０２ａは、操作指示演出制御テーブルに、変動演出データ記憶領域に記憶されている変動演出データ及び操作指示演出実行番号記憶領域に記憶されている操作指示演出実行番号を照合し、操作指示演出待機時間を決定し、操作指示演出タイマカウンタにセットする。なお、操作指示演出タイマカウンタは、上記ステップＳ１２００において「−４」減算処理されていく。
【０４６９】
ステップＳ１３１３−１４において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの変動演出データ記憶領域に記憶されている変動演出データに基づいて、これから実行される当該変動演出において、後述する演出ボタン作動演出を伴う特定のステップアップ演出（ステップアップ演出Ａ）が実行されるか否かを判定する。図５８に示すように、変動演出データ（変動演出パターン）にステップアップ演出Ａの有無が対応付けられている。
【０４７０】
この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップアップ演出Ａが実行されると判定した場合には、ステップＳ１３１３−１５に処理を移し、ステップアップ演出Ａが実行されないと判定した場合には、当該変動演出パターン決定処理を終了する。
【０４７１】
なお、ステップアップ演出Ａは、演出内容がステップアップ（発展）する演出であり、演出内容がステップアップ（発展）するタイミングで、演出ボタン１８１０が所定時間（例えば、１秒間）、所定の周期（例えば、０．５秒）で上下運動する演出ボタン作動演出を実行する。そして、演出ボタン作動演出を実行する時間（実行時間）は変動演出パターンに基づいて予め設定されている。このステップアップ演出Ａの演出内容がステップアップ（発展）するにつれて、確変大当たり当選の期待度が高まるように設定されているが、演出ボタン作動演出自体にはステップアップの要素（発展性）がなく、確変大当たり当選の期待度は対応付けられていない。すなわち、演出ボタン作動演出は、発展演出において演出内容の発展に付随して行われる演出である。
【０４７２】
図６１（ｂ）に示すように、演出ボタン作動演出を制御するための演出ボタン作動演出制御テーブルは、変動演出データ（変動演出パターン）毎に設けられており、サブＲＯＭ１０２ｂに格納されている。各演出ボタン作動演出制御テーブルでは、当該変動演出が開始されてからの経過時間が演出ボタン作動演出の実行時間として、設定されている。
【０４７３】
ステップＳ１３１３−１４において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃのステップアップ演出Ａ実行フラグ記憶領域にステップアップ演出Ａ実行フラグをＯＮする。ステップアップ演出Ａ実行フラグのＯＮは、当該変動演出においてステップアップ演出Ａが実行されることを示す。
【０４７４】
（演出制御基板の演出モード設定処理）
次に、図４９を用いて演出モード設定処理について説明する。まず、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１６−１において、サブＲＡＭ１０２ｃの受信バッファに記憶されている特別演出図柄指定コマンドを解析し、ステップＳ１３１３−２において、当該大当たり判定の結果がハズレであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、ハズレであると判定するとステップＳ１３１６−３に処理を移し、ハズレではないと判定するとステップＳ１３１６−７に処理を移す。
【０４７５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１６−７において、ステップＳ１３１６−１で解析した特別演出図柄指定コマンドが有する情報に基づいて、当該特別図柄判定の結果を確認し、特別図柄判定の結果に関連付けられてサブＲＯＭ１０２ｂに記憶されている演出モード判定用のテーブルを選択する（図６２参照）。
【０４７６】
各演出モード判定テーブルには、演出モード判定値と演出モードとが対応付けられている。そこで、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１６−８において、演出モード判定用乱数カウンタが示す演出モード判定用乱数を取得し、ステップＳ１３１６−９において、取得した演出モード判定用乱数を演出モード判定テーブルに照合して、演出モードを決定する。
【０４７７】
そして、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１６−１０において、決定された演出モードに対応する演出モードフラグを演出モードフラグ記憶領域に記憶し、その演出モードに対応付けられている演出モード実行可能回数（Ｍａ）を、サブＲＡＭ１０２ｃに設けられた演出モード残り回数カウンタにセットし、当該演出モード設定処理を終了する。
【０４７８】
演出モード実行可能回数とは、その演出モードによって実行することが可能な変動演出の回数のことである。演出モード残り回数カウンタは、演出モード実行可能回数（Ｍａ）が設定されている特定の演出モードにおいて実行することが可能な変動演出の残り回数（Ｍ：演出モード残り回数）を示すものである。
【０４７９】
一方、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１６−３において現在、演出モードＡであるか否か、すなわち、演出モードフラグ記憶領域に演出モードフラグ「００Ｈ」がセットされているか否かを判定する。
【０４８０】
サブＣＰＵ１０２ａは、演出モードＡであると判定すると、当該演出モード設定処理を終了する。サブＣＰＵ１０２ａは、演出モードＡではないと判定すると、ステップＳ１３１６−４において、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値を「１」減算して演出モードの残り回数（Ｍ）を更新し、ステップ１３１３−５において、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値が「０」であるか否かを判定する。
【０４８１】
そして、サブＣＰＵ１０２ａは、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値が「０」ではないと判定すると当該演出モード設定処理を終了し、カウンタ値が「０」あると判定すると、ステップＳ１３１６−６において、演出モードフラグ「００Ｈ」を演出モードフラグ記憶領域にセット（演出モードＡを設定）し、当該演出モード設定処理を終了する。
【０４８２】
（演出制御基板の操作演出制御処理）
図５０〜図５１を用いて、演出制御基板１０２による操作演出制御処理を説明する。
【０４８３】
ステップＳ１５０１において、サブＣＰＵ１０２ａは、操作指示演出待機フラグがＯＮされているか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、操作指示演出待機フラグがＯＮである場合には、ステップＳ１５０２に処理を移し、操作演出待機フラグがＯＮではない場合には、ステップＳ１５１５に処理を移す。
【０４８４】
ステップＳ１５０２において、サブＣＰＵ１０２ａは、操作指示演出待機時間が経過しかた否か、すなわち、操作指示演出待機期間の残り時間が「０」であるか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、「操作指示演出待機時間が経過」である場合には、ステップＳ１５０３に処理を移し、「操作指示演出待機時間が経過」ではない場合には、当該操作指示演出制御処理を終了する。
【０４８５】
ステップＳ１５０３において、サブＣＰＵ１０２ａは、操作指示演出待機フラグをＯＦＦする。これにより、当該操作指示演出待機期間が終了する。
【０４８６】
ステップＳ１５０４において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの操作有効フラグ記憶領域に操作有効フラグをＯＮする。これにより、演出ボタン１８１０の操作が内部的に有効な操作有効期間が開始する。
【０４８７】
ステップＳ１５０５において、サブＣＰＵ１０２ａは、操作指示演出制御テーブルに、変動演出データ記憶領域に記憶されている変動演出データが示す変動演出パターン及び操作指示演出実行番号記憶領域に記憶されている操作指示演出実行番号を照合して当該操作指示演出に係る操作有効時間を決定してサブＲＡＭ１０２ｃの操作指示演出タイマカウンタにセットする。
【０４８８】
ステップＳ１５０６において、当該操作指示演出が特別操作指示演出であるか否かを判定する。本実施の形態では、操作指示演出の種別が、通常操作指示演出、特別操作指示演出及び連打操作指示演出の３種類設定されている。
【０４８９】
通常操作指示演出とは、基本的には演出ボタン１８１０が通常操作位置に保持され、有効期間内における最初の操作が有効で、有効期間内に操作が１回行われると終了する通常操作演出に対する通常操作を指示する演出である。特別操作指示演出とは、基本的には当該操作演出開始時に演出ボタン１８１０が最大に突出した特別操作位置（以下、「最大特別操作位置」という）まで突出し、有効期間内において最大特別操作位置が保持された状態での最初の操作が有効で、有効期間内に操作が１回行われると終了する特別操作演出に対する特別操作を指示する演出である。連打操作演出とは、基本的には演出ボタン１８１０が通常操作位置に保持され、有効期間内における複数回の操作が有効で、有効期間の満了と共に終了する連打操作演出に係る連打操作を指示する演出である。操作演出の種別は、各操作演出制御テーブルで、操作演出実行番号に対応付けられている。
【０４９０】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１５０６において、特別操作指示演出であると判定すると、ステップＳ１５０７に処理を移し、特別操作指示演出ではないと判定すると、ステップＳ１５１１に処理を移す。
【０４９１】
ステップＳ１５０７において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン１８１０が最大特別操作位置まで突出した特別状態になること及び特別状態になった演出ボタン１８１０の操作を指示する（又は促す）特別操作指示演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０４９２】
サブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットされた特別操作指示演出制御コマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。そして、ランプ制御基板１０４は、特別操作指示演出制御コマンドを受信すると、演出ボタン装置１８にＬＥＤ１８２１ｄを所定態様で発光させる（図７５（ａ）参照）。一方、画像制御基板１０５は、特別操作指示演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す特別操作指示画像Ｇ８３を画像表示装置１４の表示領域１４０に表示させる（図７５（ａ）参照）。
【０４９３】
ステップＳ１５０８において、サブＣＰＵ１０２ａは、特別操作指示演出が実行されることを示す特別操作指示演出フラグをサブＲＡＭ１０２ｃの特別操作指示演出フラグ記憶領域にセットする。
【０４９４】
ステップＳ１５０９において、サブＣＰＵ１０２ａは、現在、特別演出の本演出が実行されており、最大の段階４に到達しているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、段階４に到達していないと判定すると、ステップＳ１５１０に処理を移し、演出ボタン１８１０を特別状態にする、すなわち、演出ボタン１８１０を最大の特別操作位置に移動させるための特別状態制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０４９５】
サブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットされた特別状態制御コマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４に送信される。そして、ランプ制御基板１０４は、特別状態制御コマンドを受信すると、演出ボタン装置１８に、演出ボタン１８１０を最大特別操作位置まで移動させ、その状態を保持する（特別状態にさせる）特別制御を実行させる。
【０４９６】
一方、サブＣＰＵ１０２ａは、段階４に到達していると判定すると、当該操作演出制御処理を終了する。これは、後述するように、本演出で段階４に到達しているということは、演出ボタン１８１０が最大の特別操作位置に保持されているため、特別状態制御コマンドをセットする必要がないからである。
【０４９７】
ステップＳ１５１１において、当該操作指示演出が連打操作指示演出であるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、連打操作演出であると判定すると、ステップＳ１５１２に処理を移し、連打操作演出ではないと判定すると、ステップＳ１５１４に処理を移す。
【０４９８】
ステップＳ１５１２において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン１８１０の複数回の操作を指示する（又は促す）連打操作指示演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０４９９】
サブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットされた連打操作指示演出制御コマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。そして、ランプ制御基板１０４は、連打操作指示演出制御コマンドを受信すると、演出ボタン装置１８にＬＥＤ１８２１ｄを所定態様で発光させる（図７３（ｃ）参照）。一方、画像制御基板１０５は、連打操作指示演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す連打操作指示画像Ｇ８１を画像表示装置１４の表示領域１４０に表示させる（図７１（ｃ）参照）。
【０５００】
ステップＳ１５１３において、サブＣＰＵ１０２ａは、連打操作指示演出が実行されることを示す連打操作指示演出フラグをサブＲＡＭ１０２ｃの連打操作指示演出フラグ記憶領域にセットする。
【０５０１】
ステップＳ１５１４において、サブＣＰＵ１０２ａは、通常状態の演出ボタン１８１０の操作を指示する（又は促す）通常操作指示演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０５０２】
サブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットされた通常操作指示演出制御コマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。そして、ランプ制御基板１０４は、通常操作指示演出制御コマンドを受信すると、演出ボタン装置１８にＬＥＤ１８２１ｄを所定態様で発光させる（図７６（ａ）参照）。一方、画像制御基板１０５は、通常操作指示演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す通常操作指示画像Ｇ８２を画像表示装置１４の表示領域１４０に表示させる（図７６（ａ）参照）。
【０５０３】
ステップＳ１５１５において、サブＣＰＵ１０２ａ、操作有効フラグがＯＮされており、現在、演出ボタン１８１０の操作が有効な操作有効期間であるか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、操作有効フラグがＯＮである場合には、ステップＳ１５１７に処理を移し、操作有効フラグがＯＮではない場合には、当該操作指示演出制御処理を終了する。
【０５０４】
ステップＳ１５１７において、サブＣＰＵ１０２ａは、連打操作指示演出フラグがＯＮされているか否か、すなわち、連打操作指示演出中であるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、連打操作指示演出フラグがＯＮされていないと判定すると、ステップＳ１５１８に処理を移し、連打操作演出フラグがＯＮされていると判定するとステップＳ１５２９に処理を移す。
【０５０５】
ステップＳ１５１８において、サブＣＰＵ１０２ａは、操作有効時間が経過したか否か、すなわち、操作有効期間の残り時間が「０」であるか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、「操作有効時間が経過」である場合には、ステップＳ１５１９に処理を移し、「操作有効時間が経過」ではない場合には、ステップＳ１５２０に処理を移す。
【０５０６】
ステップＳ１５１９において、サブＣＰＵ１０２ａは、押圧操作検出信号があるか否か、すなわち、演出ボタン１８１０が操作されたか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、「押圧操作検出信号あり」と判定すると、ステップＳ１５２０に処理を移し、「押圧操作検出信号なし」と判定すると、当該操作指示演出制御処理を終了する。
【０５０７】
ステップＳ１５２０において、サブＣＰＵ１０２ａは、操作有効フラグをＯＦＦすると共に、操作演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。サブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットされた操作演出制御コマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。そして、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、操作演出制御コマンドを受信すると、当該操作に基づく操作演出を画像表示装置１４等の演出装置に実行させる。
【０５０８】
ステップＳ１５２１において、サブＣＰＵ１０２ａは、特別操作指示演出フラグがＯＮされているか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、特別操作指示演出フラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ１５２２に処理を移し、特別操作指示演出フラグがＯＮされていないと判定すると、ステップＳ１５２４に処理を移す。
【０５０９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１５２２において、特別操作指示演出フラグをＯＦＦし、ステップＳ１５２３において、演出ボタン１８１０を通常操作位置に戻し、通常状態にさせるための通常状態制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０５１０】
サブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットされた通常状態制御コマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４に送信される。そして、ランプ制御基板１０４は、通常状態制御コマンドを受信すると、演出ボタン装置１８に対して、演出ボタン１８１０を通常操作位置まで移動させる（特別状態にさせる）ための通常制御を実行させる。
【０５１１】
ステップＳ１５２４において、サブＣＰＵ１０２ａは、各種の操作指示演出を終了させるための操作指示演出終了コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。サブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットされた操作指示演出終了コマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。そして、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、操作指示演出終了コマンドを受信すると、実行している操作指示演出を終了させる。
【０５１２】
ステップＳ１５２５において、サブＣＰＵ１０２ａは、操作指示演出実行番号が当該操作指示演出について設定された最大番号、すなわち、当該操作指示演出が当該変動演出における最後の操作指示演出であるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、最大番号であると判定すると当該操作指示演出制御処理を終了し、最大番号ではないと判定するとステップＳ１５２６に処理を移す。
【０５１３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１５２６において、サブＲＡＭ１０２ｃの操作指示演出実行番号記憶領域に記憶された数値に「１」を加算し、ステップＳ１５２７において、サブＲＡＭ１０２ｃの操作指示演出待機フラグ記憶領域に操作指示演出待機フラグをＯＮする。
【０５１４】
ステップＳ１５２８において、サブＣＰＵ１０２ａは、当該変動演出の変動演出データ及び操作指示演出実行番号記憶領域に記憶された操作指示演出実行番号を操作指示演出制御テーブルに基づいて、操作指示演出待機時間を操作指示演出タイマカウンタにセットする。
【０５１５】
ステップＳ１５２９において、サブＣＰＵ１０２ａは、操作有効時間が経過したか否か、すなわち、操作有効期間の残り時間が「０」であるか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、「操作有効時間が経過」である場合には、ステップＳ１５３２に処理を移し、「操作有効時間が経過」ではない場合には、ステップＳ１５３０に処理を移す。
【０５１６】
ステップＳ１５３０において、サブＣＰＵ１０２ａは、押圧操作検出信号があるか否か、すなわち、演出ボタン１８１０が操作されたか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、「押圧操作検出信号あり」と判定すると、ステップＳ１５３１に処理を移し、「押圧操作検出信号なし」と判定すると、当該操作指示演出制御処理を終了する。
【０５１７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１５３１において操作指示演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、当該操作指示演出制御処理を終了する。
【０５１８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１５３２において、操作有効フラグ及び連続操作指示演出フラグをＯＦＦし、ステップＳ１５２４に処理を移す。
【０５１９】
（演出制御基板の演出ボタン作動演出制御処理）
図５３を用いて、演出制御基板１０２による演出ボタン作動演出制御処理を説明する。
【０５２０】
ステップＳ１６０１において、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップアップ演出Ａ実行フラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、ステップアップ演出Ａ実行フラグがＯＮされていると、ステップＳ１６０２に処理を移し、ステップアップ演出Ａ実行フラグがＯＮされていないと、当該演出ボタン作動演出制御処理を終了する。
【０５２１】
ステップＳ１６０２において、サブＣＰＵ１０２ａは、変動演出データに応じた演出ボタン作動演出制御テーブル及び変動演出タイマカウンタを確認して、演出ボタン作動演出実行時間であるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン作動演出実行時間であると判定すると、ステップＳ１６０３に処理を移し、演出ボタン作動演出実行時間ではないと判定すると当該演出ボタン作動演出制御処理を終了する。
【０５２２】
ステップＳ１６０３において、サブＣＰＵ１０２ａは、現在特別演出（予兆演出又は本演出）が実行されているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、特別演出が実行されていると判定すると当該演出ボタン作動演出制御処理を終了し、特別演出が実行されていないと判定するとステップＳ１６０４に処理を移す。
【０５２３】
ステップＳ１６０４において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン１８１０をステップアップ演出Ａ特別状態にする、すなわち、演出ボタン１８１０を所定態様で作動させるためのステップアップ演出Ａ特別状態制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０５２４】
サブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットされたステップアップ演出Ａ特別状態制御コマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４に送信される。そして、ランプ制御基板１０４は、ステップアップ演出Ａ特別状態制御コマンドを受信すると、演出ボタン装置１８に、演出ボタン１８１０を所定時間（本実施の形態において「１」秒）、所定の周期（本実施の形態において「０．５」秒）で、通常操作位置とステップアップ演出Ａ特別操作位置との間を往復運動させる（ステップアップ演出Ａ特別状態にさせる）ためのステップアップ演出Ａ特別制御を実行させる。
【０５２５】
（特別演出）
次に、特別演出について説明する。特別演出は、予兆演出と本演出とで構成される。本演出は、第２事前判定の判定結果としての特図変動パターンに基づいて、その第２事前判定に用いられた判定情報について行われる特別図柄判定に対応する変動演出（以下、「本変動演出」）において実行される。なお、特別演出、特に本演出は、確変当たり当選期待度が対応付けられており（図５５〜図５７参照）、本演出が実行されるということは確変大当たりに当選（大当たり当選）する可能性が高いことを示している。
【０５２６】
予兆演出は、第２事前判定の判定結果としての特図変動パターンに基づいて、本変動演出と、それより前の変動演出とにおいて行われ、本演出の実行を示唆する演出である。
【０５２７】
特別演出の演出内容を大まかに分けると、予兆演出及び本演出の何れもが実行される特別演出（第１特別演出）と、本演出のみが実行される特別演出（第２特別演出）と、予兆演出のみが実行される特別演出（第３特別演出）とがある。
【０５２８】
そして、特別演出を実行するか否かと、実行する場合の特別演出の種別（第１特別演出〜第３特別演出）は、ステップＳ１３０６の特別演出判定の特別演出シナリオ判定において判定される。また、特別演出シナリオ判定において、予兆演出を実行すると判定されると共に、実行される変動演出（実行時期）についても決定される。
【０５２９】
予兆演出が実行される変動演出は、特別演出判定が実行される前に既に第２演出情報記憶領域に別の始動口入賞指定コマンドが記憶されていれば、その別のコマンド（以下、「先行始動口入賞指定コマンド」という）に対応する変動演出と、本変動演出との中から、当該始動口入賞指定コマンド（第２事前判定結果）、先行保留数及び特別演出シナリオ判定テーブルに基づいて決定される。
【０５３０】
なお、図５５〜図５７に示す特別演出シナリオ判定テーブルにおける「予兆演出」の下に配された「０」〜「３」が、予兆演出を実行する変動演出を表している。具体的には、「０」の列に「○」があれば、本変動演出で予兆演出を実行する。同様に、「１」の列に「○」があれば、本変動演出の１つ前の変動演出で予兆演出を実行する。「２」の列に「○」があれば、当該始動口入賞指定コマンドに対応する変動演出の２つ前の変動演出で予兆演出を実行する。「３」の列に「○」があれば、当該始動口入賞指定コマンドに対応する変動演出の３つ前の変動演出で予兆演出を実行する。
【０５３１】
（予兆演出と本演出）
次に、予兆演出と本演出とを個別に説明する。
【０５３２】
図６４（ａ）に示すように、予兆演出は、実行対象となる変動演出の開始時（直後）から所定時間行われる。なお、本実施の形態では、予兆演出の実行時間は２秒に設定されている。
【０５３３】
図６８に示すように、予兆演出では、演出ボタン１８１０が通常操作位置と、通常操作位置から所定の第０高さｈ０（例えば、２ｃｍ）突出した第０特別操作位置との間を所定の第０周期Ｔ０で上下運動する（予兆特別状態で制御される）予兆往復運動が行われる。第０高さ及び第０周期Ｔ０は一定に設定されている。また、演出ボタン１８１０が予兆往復運動しているときには、画像表示装置１４の表示領域１４０の所定領域において、通常操作位置にある（通常状態の）演出ボタン１８１０の画像（予兆ボタン画像）Ｇ０が表示される。
【０５３４】
次に、本演出について説明する。本演出は、図６４（ｂ）に示すように、当該変動演出における所定タイミングから実行される。本演出は、演出内容が複数段階にわたって発展し得る発展演出である。本実施の形態においては、最大の段階は「４」に設定されている。段階がＵＰするときには、必ず段階ＵＰ演出が実行される。さらに、図６５に示すように、段階ＵＰ演出が実行される前には、段階がＵＰするか否かを煽る（段階ＵＰを示唆する）段階ＵＰ煽り演出が必ず行われる。しかしながら、前述の通り、段階ＵＰ煽り演出が実行されても、段階ＵＰ演出が行われない場合も存在する。
【０５３５】
図６９（ａ）が第１段階目にＵＰするか否かの段階ＵＰ煽り演出を表し、図７０（ａ）が第２段階目にＵＰするか否かの段階ＵＰ煽り演出を表し、図７２（ａ）が第３段階目にＵＰするか否かの段階ＵＰ煽り演出を表し、図７３（ａ）が第４段階目にＵＰするか否かの段階ＵＰ煽り演出を表している。
【０５３６】
段階ＵＰ煽り演出は、画像表示装置１４の表示領域１４０において、エフェクト画像Ｇ２（Ｇ２１、Ｇ２２、Ｇ２３、Ｇ２４）が表示される。段階ＵＰ煽り演出としてのエフェクト画像Ｇ２は、そのときの段階に応じて異なる。すなわち、滞在している段階に基づいてエフェクト画像Ｇ２の色が設定されている（図６１参照）。
【０５３７】
また、図６９（ｂ）〜図６９（ｃ）が第１段階目にＵＰする場合の段階ＵＰ演出を表し、図７０（ｂ）〜図７０（ｃ）が第２段階目にＵＰする場合の段階ＵＰ演出を表し、図７２（ｂ）〜図７２（ｃ）が第３段階目にＵＰする場合の段階ＵＰ演出を表し、図７３（ｂ）〜図７３（ｃ）が第４段階目にＵＰする場合の段階ＵＰ演出を表している。
【０５３８】
段階ＵＰ演出では、最初に、図６９（ｂ）、図７０（ｂ）、図７２（ｂ）、図７３（ｂ）に示すように、演出ボタン１８１０が通常操作位置から所定のＵＰ時特別操作位置まで突出し直ぐに通常操作位置に戻る。演出ボタン１８１０が突出している間、画像表示装置１４の表示領域１４０において、雷画像Ｇ３（Ｇ３１、Ｇ３２、Ｇ３３、Ｇ３４）が表示される。
【０５３９】
所定のＵＰ時特別操作位置、すなわち、演出ボタン１８１０の突出量は、ＵＰ後の段階に応じて異なり、段階が高いほど突出量も大きく設定されている。ＵＰ後に第１段階となる場合の突出量を第１突出量Ｈ１、ＵＰ後に第２段階となる場合の突出量を第２突出量Ｈ２、ＵＰ後に第３段階となる場合の突出量を第３突出量Ｈ３、ＵＰ後に第４段階となる場合の突出量を第４突出量Ｈ４とすると、Ｈ４＞Ｈ３＞Ｈ２＞Ｈ１となる。第４段階目のときの所定のＵＰ時特別操作位置は最大特別操作位置となっている。なお、Ｈ４＝Ｈ３＝Ｈ２＝Ｈ１となるようにすることもできる。
【０５４０】
また、雷画像Ｇ３は、そのとき滞在している段階（滞在段階）とＵＰ後の段階とに応じて異なる。すなわち、滞在段階とＵＰ後の段階とに基づいて雷画像Ｇ３の色が設定されている（図６１参照）。
【０５４１】
そして、演出ボタン１８１０の突出が終了すると、画像表示装置１４の表示領域１４０において、ＵＰした段階に対応する演出ボタン１８１０の画像（ＵＰ時ボタン画像）Ｇ４（Ｇ４１、Ｇ４２、Ｇ４３、Ｇ４４）と、ＵＰ後の段階を表す画像（ＵＰ時段階数画像）Ｇ５（Ｇ５１、Ｇ５２、Ｇ５３、Ｇ５４）とが表示される。
【０５４２】
ＵＰ時ボタン画像Ｇ４及びＵＰ時段階数画像Ｇ５は、ＵＰ後の段階に応じて異なる。すなわち、ＵＰ後の段階に基づいて表示倍率が設定されている（図６１参照）。ＵＰ時ボタン画像Ｇ４及びＵＰ時段階数画像Ｇ５は、段階が高いほどその表示倍率も大きくなるよう設定されている。ＵＰ後に第１段階となる場合の表示倍率を第１倍率、ＵＰ後に第２段階となる場合の表示倍率を第２倍率、ＵＰ後に第３段階となる場合の表示倍率を第３倍率、ＵＰ後に第４段階となる場合の表示倍率を第４倍率とすると、第４倍率＞第３倍率＞第２倍率＞第１倍率となる。なお、第４倍率＝第３倍率＝第２倍率＝第１倍率とすることもできる。
【０５４３】
また、ＵＰ時ボタン画像Ｇ４及びＵＰ時段階数画像Ｇ５の表示が開始されると共に、演出ボタン１８１０が通常操作位置と、通常操作位置から所定のＵＰ後高さ（例えば、２ｃｍ）突出した所定のＵＰ後特別操作位置との間を所定周期で上下運動する（ＵＰ後特定状態で制御される）本往復運動が開始される。
【０５４４】
所定のＵＰ後特別操作位置、すなわち、本往復運動の振幅は、ＵＰ後の滞在している段階に応じて異なり、段階が高いほど振幅も大きく設定されている。第１段階における振幅を第１振幅ｈ１、第２段階における振幅を第２振幅ｈ２、第３段階における振幅を第３振幅ｈ３、第４段階における振幅を第４振幅ｈ４とすると、ｈ４＞ｈ３＞ｈ２＞ｈ１となる。なお、ｈ４＝ｈ３＝ｈ２＝ｈ１とすることもできる。
【０５４５】
また、段階ＵＰ演出終了後の演出ボタン１８１０の往復運動に係る所定周期及び各往復運動間の時間間隔は、滞在している段階に応じて設定されている。すなわち、段階が高くなるにつれて、所定周期及び各往復運動間の時間間隔が短くなるよう設定されている。なお、所定周期及び／又は各往復運動間の時間間隔が一定となるようにすることもできる。
【０５４６】
このように、操作可能な演出ボタン１８１０が複数の変化態様で特別状態となるので遊技の興趣が向上する。なお、特別状態の変化態様は、突出量、振幅及び往復運動の周期及び各往復運動間の時間間隔で限られず、適宜に設定することができる。また、演出ボタン１８１０には複数種類の変化態様が設定されており、それぞれについて変化態様が複数段階変化するので、さらに遊技の興趣が向上する。
【０５４７】
また、演出ボタン１８１０が本往復運動しているときには、画像表示装置１４の表示領域１４０の所定領域において、現在の段階に応じた演出ボタン１８１０の画像（ＵＰ後ボタン画像）Ｇ６（Ｇ６１、Ｇ６２、Ｇ６３、Ｇ６４）及び滞在している段階を表す画像（滞在段階数画像）Ｇ７（Ｇ７１、Ｇ７２、Ｇ７３、Ｇ７４）が表示される。
【０５４８】
ＵＰ後ボタン画像Ｇ６及び滞在段階数画像Ｇ７は、滞在している段階に応じて異なる。すなわち、滞在している段階に基づいて表示倍率が設定されている。ＵＰ後ボタン画像Ｇ６及び滞在段階数画像Ｇ７は、ＵＰ時ボタン画像Ｇ４及びＵＰ時段階数画像Ｇ５と同様に、段階が高いほどその表示倍率も大きくなるよう設定されている。
【０５４９】
また、基本的には、現段階に係る演出ボタン１８１０の本往復運動及びＵＰ後ボタン画像Ｇ６並びに滞在段階数画像Ｇ７の表示は、次の段階ＵＰ又は当該変動演出が終了するまで継続する。
【０５５０】
しかしながら、最終段階（４段階目）の段階ＵＰ演出については、最終段階に係るＵＰ後ボタン画像Ｇ６及び滞在段階数画像Ｇ７が表示されるものの、本往復運動を行われない。その代わりに、演出ボタン１８１０が最終段階に係る最大特別操作位置で突出状態となる。ここで、演出ボタン１８１０の押圧操作は可能であるが、押圧操作しても、押圧操作を解除すると（例えば、演出ボタン１８１０から手を離すと）、最大特別操作位置から下降している演出ボタン１８１０が直ぐに最大特別操作位置に復帰する。すなわち、最終段階の段階ＵＰ演出においては、演出ボタン装置１８が、演出ボタン１８１０を最大特別操作位置にするための特定制御を行い続ける。このように、演出ボタン１８１０が押圧操作を繰り返され、通常状態になろうとしても、特別状態になり続けようとするので、遊技の興趣が向上する。なお、本実施の形態では、図７４に示すように、演出ボタン１８１０を最大特別操作位置にするための特定制御が行われているときに、通常操作演出が実行されるので、さらに遊技の興趣が向上する。また、この場合、通常操作演出ではなく、特別操作演出又は連打操作演出を実行させることも可能である。
【０５５１】
次に、本演出シナリオについて説明する。上述したように、本演出は演出内容が発展する演出である。そして、その発展態様は様々であり、本演出シナリオとして予め設定されている。本演出の発展態様は、段階がＵＰする可能性のあるタイミング（段階ＵＰ可能タイミング）、ＵＰする段階数、及び、段階ＵＰ可能タイミングで段階ＵＰを行わない場合の段階煽り演出の実行の有無で構成されている。
【０５５２】
本演出の発展態様は、変動演出の演出内容に対応付けられている。すなわち、本演出において段階が実際にＵＰ（本演出が発展）するタイミング（段階ＵＰ可能タイミング）は、変動演出における演出上の所定事象（演出状況）に同期している。段階ＵＰに係る演出上の事象は、本演出が行われる変動演出の具体的な演出内容（変動演出パターン）に応じて適宜に設定されている。本実施の形態において、特別演出は、演出モードＢにおいて特定のリーチ演出を伴う変動演出において実行される。演出モードＢにおける特定のリーチ演出では、前半に演出内容がステップアップするステップアップ演出が行われ、その後にキャラクタ同士が対決する対決演出が行われる。
【０５５３】
ここで、本演出において段階ＵＰ可能タイミングと、特定のリーチ演出との関係について、具体例を用いて説明する。特定のリーチ演出の一例として、前半にステップアップ演出Ａが行われ、後半に対決演出Ａが行われる変動演出を例に挙げる。
【０５５４】
図６６に示すように、ステップアップ演出Ａにおいては、最初に、いわゆるステップアップが行われる。ここでは、ステップ１（ＳＵ１）〜ステップ４（ＳＵ４）の何れかまでステップアップする。ステップアップが終わると、分岐演出が行われ、煽り演出Ａか煽り演出Ｂの何れかに分岐する。そして、煽り演出Ａ又は煽り演出Ｂの何れが実行されたとしても、それぞれで、煽りが失敗するか成功するかという演出内容になる。すなわち、煽り演出Ａが行われた場合、煽り失敗演出Ａ又は煽り成功演出Ａが行われる。一方、煽り演出Ｂが行われた場合、煽り失敗演出Ｂ又は煽り成功演出Ｂが行われる。煽り成功演出Ａ又は煽り成功演出Ｂが実行されると、対決演出Ａが実行され、煽り失敗演出Ａ又は煽り失敗演出Ｂが実行されると、その後、当該変動演出が終了すると共に、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる。
【０５５５】
図６６において、（１）〜（７）で示されている演出内容（演出上の事象）が、段階ＵＰ可能タイミングに設定されている。すなわち、ステップアップ演出Ａにおいては、本演出の段階がＵＰするタイミングは、７箇所設定されている。
【０５５６】
図６７に示すように、対決演出Ａにおいては、最初に、キャラクタＡが敵キャラクタに攻撃を開始し、次に、敵キャラクタにダメージが有る演出内容かダメージが無い演出内容の何れかに分岐する。ダメージが有る場合は、そのまま大当たり当選へと導かれる。ダメージがない場合は、図６７に示すように、演出内容が展開する。ステップアップ演出Ａの場合と同様に、＜１＞〜＜４＞で示されている演出内容（演出上の事象）が、段階がＵＰするタイミング（段階ＵＰ可能タイミング）に設定されている。すなわち、対決演出Ａにおいては、本演出の段階がＵＰするタイミングは、４箇所設定されている。
【０５５７】
上述したステップアップ演出Ａ及び対決演出Ａは様々な態様で展開（分岐）される。そして、実際に展開される具体的な演出内容は変動演出パターンに対応付けられている。すなわち、段階ＵＰの契機となる複数の演出上の事象のうち、いずれが実際に発生するかは、決定された変動演出パターンに基づく。そこで、本演出シナリオを決定するための本演出シナリオ判定テーブルは、変動演出パターン毎に設定されている。
【０５５８】
図６０は、ある変動演出パターンに係る本演出シナリオ判定テーブルである。この変動演出パターンでは、ステップアップ演出Ａで、段階ＵＰ可能タイミング（１）〜段階ＵＰ可能タイミング（６）が出現し、対決演出Ａで段階ＵＰ可能タイミング＜１＞〜段階ＵＰ可能タイミング＜３＞が出現する。そして、この出現する段階ＵＰ可能タイミングと、前半後半段階とに基づいて、複数種類の本演出シナリオが予め設定されている。
【０５５９】
図６０における「段階１」、「段階２、「段階３」及び「段階４」はその段階ＵＰ可能タイミングで到達する段階数を表している。すなわち、滞在している段階数と、その到達する段階数とに基づく段階ＵＰ煽り演出及び段階ＵＰ演出が実行される。また、図６０における「煽り」はその段階ＵＰ可能タイミングで「段階ＵＰ煽り演出（ガセ）」が実行されることを表している。また、図６０における「−」はその段階ＵＰ可能タイミングでは、「段階ＵＰ」及び「段階ＵＰ煽り演出（ガセ）」の何れも実行されないことを表している。
【０５６０】
また、上述したように、本実施の形態においては、特別演出の本演出は、演出ボタン作動演出を伴うステップアップ演出Ａにおいて行われる。ここで、図５２に示すように、本演出が実行されていないときには、演出ボタン作動演出が所定の実行時期で実行される。しかしながら、特別演出が実行されているとき、すなわち、態様が発展する演出ボタン１８１０による演出が実行されているときには、演出ボタン作動演出が実行されない。これは、本実施の形態においては、ステップアップ演出Ａにおける演出ボタン作動演出は、それ自体がステップアップ（発展）するものではないからである。すなわち、演出ボタン１８１０の作動による演出が重複した場合に、発展性を有する本演出を優先させることで、演出効果の低下を抑えることができる。また、何れの演出も同時に実行させると演出ボタン装置１８や遊技機Ｙが故障するおそれもあるため、演出ボタン１８１０の作動に係る何れか一つの演出のみを実行することで、故障を防止することができる。
【０５６１】
また、上述したように、本実施の形態においては、特別演出の本演出は、演出モードＢの特定のリーチ演出を伴う変動演出において行われる。そして、演出モードＢの特定のリーチ演出を伴う変動演出においては、操作指示演出及び演出ボタン１８１０の操作に基づく操作演出が実行される（図７１（ｃ）、図７４（ａ）、図７５（ａ）、図７５（ｂ）及び図７６（ａ）参照）。
【０５６２】
例えば、図７５（ａ）は、図７６（ａ）は、特別操作指示演出が行われている様子を表している。ここで、特別状態の（段階４まで発展している）演出ボタン１８１０を操作すると、当該変動演出に係る特別図柄抽選が確変大当たりであれば、図７５（ｂ）に示すように、確変大当たりを示す態様で演出用役物装置１７の可動部１７Ａが作動（下降）すると共に、表示領域１４０の中央に位置する可動部１７Ａに合わせた確変大当たりを示すエフェクト画像Ｇ９が表示され、図７５（ｃ）に示すように、確変大当たりを示す演出図柄の停止表示が行われる。
【０５６３】
一方、当該変動演出に係る特別図柄抽選がハズレであれば、図７６（ｂ）に示すように、演出用役物装置１７の可動部１７Ａが作動せず（ハズレを示す態様で作動し）、ハズレを示す所定の画像が表示され、図７６（ｃ）に示すように、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる。
【０５６４】
ここで、図５０〜図５１の操作指示演出制御処理に示されるように、演出モードＢにおける操作演出は、本演出によって規制されない。すなわち、本演出が実行され、演出ボタン１８１０が作動しているときでも、本演出が実行されていないときと同じ実行時期に有効期間が発生し、操作されると操作演出が実行される。このように、特別演出の本演出により操作指示演出及び操作演出を規制しないことにより、演出効果の低下を防ぐことができる。また、本演出と操作演出とが同時に実行されるので、遊技の興趣が向上する。
【０５６５】
なお、本実施の形態では、本演出は本変動演出において行われているが、本変動演出より前に行われる変動演出から本変動演出にかけて行うようにすることもできる。この場合、前半と後半とを分ける基準をリーチではなく、例えば、本変動演出開始時や、本変動演出が行われる直前の特別演出図柄の停止表示とすることもできる。また、本演出を、短当たり遊技や小当たり遊技、又は、長当たり遊技において行うこともできる。さらには、演出モードＢ以外の演出モードや特定のリーチ演出以外の演出においても行うこともできる。
【０５６６】
また、本演出の最終段階や本演出シナリオ、特別演出シナリオ及び予兆演出並びに特別演出に係る特別態様の変化態様なども適宜に設定することができる。さらに、特別演出シナリオ、最終段階、本演出シナリオ等の特別演出に係る各種決定事項に対する決定方法は上記の例に限られず、適宜に設定することもできる。また、段階ＵＰ可能タイミングも上記の例に限られず適宜に設定することができる。段階ＵＰ可能タイミングとして、演出上の事象に限られず、賞球数や特別図柄の変動表示回数、大当たり当選回数、小当たり当選回数、遊技特典や日時など、適宜に設定することができる。
【０５６７】
また、特別演出判定により、特別演出シナリオ（本演出の実行の可否、予兆演出の実行の可否、予兆演出を実行する変動演出）及び本演出種別を決定するための制御フローは図４６に示す特別演出判定処理に限られない。例えば、図７７に示す特別演出判定処理のように行うこともできる。以下に、図７７に示す特別演出判定処理について説明する。
【０５６８】
特別演出に係る実行条件が成立すると（ステップＳ１３０６−１で「ＹＥＳ」、ステップＳ１３０６−２で「ＮＯ」、）第２事前判定の判定結果が、演出種別が（リーチではない）通常を示す特図変動パターン又はノーマルリーチを示す特図変動パターンであるか否かを判定し（ステップＳ１３０６−３）、それらの特図変動パターンではない（Ｎｏである）場合に、本演出判定用乱数（本演出実行判定用の乱数、及び、本演出の種別を判定するための乱数で構成）を取得し、サブＲＡＭ１０２ｃの所定領域に記憶して（ステップＳ１３０６−４）、本演出を実行するか否かの本演出実行判定を行う（ステップＳ１３０６−５）。なお、本演出実行判定には、例えば、図７８（ａ）に示すような本演出実行判定テーブルを用いる。
【０５６９】
ここで、本演出を実行すると判定されたか否かを判定し（ステップＳ１３０６−６）、本演出を実行すると判定されたならば、本演出の種別を判定し（ステップＳ１３０６−７）、当該本演出の種別を示す本演出種別データを、当該始動入賞口指定コマンドに対応する記憶部の本演出種別データ部にセットする（ステップＳ１３０６−８）。この本演出の種別の判定方法は図４６の特別演出判定と同様である。
【０５７０】
そして、予兆演出判定用乱数（予兆演出実行判定用の乱数、及び、予兆演出シナリオ判定用の乱数で構成）を取得し、サブＲＡＭ１０２ｃの所定領域に記憶して（ステップＳ１３０６−９）、予兆演出を実行するか否かの本演出実行判定を行う（ステップＳ１３０６−１０）。ここでは、例えば、図７８（ｂ）に示すような予兆演出実行判定テーブルを用いる。
【０５７１】
ここで、予兆演出を実行すると判定されたか否かを判定し（ステップＳ１３０６−１１）、予兆演出を実行すると判定されたならば、予兆演出を実行する変動演出（予兆を実行する時期）を判定する予兆演出シナリオ判定を行い、実行対象となる変動演出に係る第２演出情報記憶領域の記憶部に予兆演出指定フラグをセットする。なお、予兆演出シナリオ判定は、例えば、図７９に示すような予兆演出シナリオ判定テーブルを用いる。
【０５７２】
なお、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機に限定されることなく、じやん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。
【符号の説明】
【０５７３】
Ｙ          遊技機
６          第１始動口
６ａ        第１始動口検出センサ
７          第２始動口
７ａ        第２始動口検出センサ
８          大入賞口
９          第１入賞ゲート
１０        第２入賞ゲート
１４        画像表示装置
１８        演出ボタン装置
７０        第２始動口制御装置
８０        大入賞口制御装置
１０１      主制御基板
１０１ａ    メインＣＰＵ
１０１ｂ    メインＲＯＭ
１０１ｃ    メインＲＡＭ
１０２      演出制御基板
１０２ａ    サブＣＰＵ
１０２ｂ    サブＲＯＭ
１０２ｃ    サブＲＡＭ
【図２】
0005865320.tif 000002
【図３】
0005865320.tif 000003
【図４】
0005865320.tif 000004
【図５】
0005865320.tif 000005
【図６】
0005865320.tif 000006
【図７】
0005865320.tif 000007
【図８】
0005865320.tif 000008
【図９】
0005865320.tif 000009
【図１０】
0005865320.tif 000010
【図１１】
0005865320.tif 000011
【図１２】
0005865320.tif 000012
【図１３】
0005865320.tif 000013
【図１４】
0005865320.tif 000014
【図１５】
0005865320.tif 000015
【図１６】
0005865320.tif 000016
【図１７】
0005865320.tif 000017
【図１８】
0005865320.tif 000018
【図１９】
0005865320.tif 000019
【図２０】
0005865320.tif 000020
【図２１】
0005865320.tif 000021
【図２２】
0005865320.tif 000022
【図２３】
0005865320.tif 000023
【図２４】
0005865320.tif 000024
【図２５】
0005865320.tif 000025
【図２６】
0005865320.tif 000026
【図２７】
0005865320.tif 000027
【図２８】
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【図２９】
0005865320.tif 000029
【図３０】
0005865320.tif 000030
【図３１】
0005865320.tif 000031
【図３２】
0005865320.tif 000032
【図３３】
0005865320.tif 000033
【図３４】
0005865320.tif 000034
【図３５】
0005865320.tif 000035
【図３６】
0005865320.tif 000036
【図３７】
0005865320.tif 000037
【図３８】
0005865320.tif 000038
【図３９】
0005865320.tif 000039
【図４０】
0005865320.tif 000040
【図４１】
0005865320.tif 000041
【図４２】
0005865320.tif 000042
【図４３】
0005865320.tif 000043
【図４４】
0005865320.tif 000044
【図４５】
0005865320.tif 000045
【図４６】
0005865320.tif 000046
【図４７】
0005865320.tif 000047
【図４８】
0005865320.tif 000048
【図４９】
0005865320.tif 000049
【図５０】
0005865320.tif 000050
【図５１】
0005865320.tif 000051
【図５２】
0005865320.tif 000052
【図５３】
0005865320.tif 000053
【図５４】
0005865320.tif 000054
【図５５】
0005865320.tif 000055
【図５６】
0005865320.tif 000056
【図５７】
0005865320.tif 000057
【図５８】
0005865320.tif 000058
【図５９】
0005865320.tif 000059
【図６０】
0005865320.tif 000060
【図６１】
0005865320.tif 000061
【図６２】
0005865320.tif 000062
【図６３】
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【図６４】
0005865320.tif 000064
【図６５】
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【図６６】
0005865320.tif 000066
【図６７】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図１】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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