(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム画面を表示出力する表示装置と、
少なくとも一つの操作部を有する入力装置と、
ゲーム中における前記操作部に対する操作時期が記述されたシーケンスデータを記憶するシーケンスデータ記憶手段と、
現在時刻の基準として用いられる基準部が設定されたゲーム領域を前記表示装置のゲーム画面上に表示させるゲーム領域提示手段と、
前記操作部に対する操作を指示するための操作指示標識を、当該操作指示標識が前記シーケンスデータにて指示された操作時期に前記基準部に到達するとともに前記基準部への到達に合わせて前記操作部に対して所定の操作が実行された場合に前記基準部から反発する方向に向かって移動するようにして、前記ゲーム領域内で移動させつつ表示する標識表示制御手段と、を備え、
前記標識表示制御手段は、前記所定の操作として方向を指定する特定の操作が実行された場合に、当該特定の操作によって指定された方向に基づいて前記操作指示標識の前記反発する方向に向かう経路が変化するように、前記操作指示標識の表示を制御するゲームシステム。
【請求項２】
前記標識表示制御手段は、前記操作指示標識の移動速度が一定範囲内に収まるように、前記操作指示標識の前記反発する方向に向かう経路の変化を制限する制限手段を備える請求項１のゲームシステム。
【請求項３】
前記所定の操作の時期と前記シーケンスデータにて指定された操作時期とに基づいて前記所定の操作を評価する評価手段を、更に備える請求項１又は２のゲームシステム。
【請求項４】
音声を再生出力する音声出力装置と、
楽曲を再生させるための楽曲データを記憶する楽曲データ記憶手段と、
前記楽曲データに基づいて前記音声出力装置から前記楽曲を再生させる楽曲再生手段と、を更に備え、
前記シーケンスデータには、前記楽曲の再生中における前記操作部の操作時期が記述されている請求項１〜３のいずれか一項のゲームシステム。
【請求項５】
ゲーム画面を表示出力する表示装置と、少なくとも一つの操作部を有する入力装置と、ゲーム中における前記操作部に対する操作時期が記述されたシーケンスデータを記憶するシーケンスデータ記憶手段と、を備えたゲームシステムに組み込まれるコンピュータを、
現在時刻の基準として用いられる基準部が設定されたゲーム領域を前記表示装置のゲーム画面上に表示させるゲーム領域提示手段、及び前記操作部に対する操作を指示するための操作指示標識を、当該操作指示標識が前記シーケンスデータにて指示された操作時期に前記基準部に到達するとともに前記基準部への到達に合わせて前記操作部に対して所定の操作が実行された場合に前記基準部から反発する方向に向かって移動するようにして、前記ゲーム領域内で移動させつつ表示する標識表示制御手段として機能させるように構成され、
更に、前記標識表示制御手段を、前記所定の操作として方向を指定する特定の操作が実行された場合に、当該特定の操作によって指定された方向に基づいて前記操作指示標識の前記反発する方向に向かう経路が変化するように、前記操作指示標識の表示を制御する手段として機能させるように構成されたゲームシステム用のコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、入力装置に設けられた操作部の操作時期をプレイヤに指示するゲームシステム、それに用いる制御方法及び、コンピュータプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のプレイヤが、音楽のリズムに合わせて交互に操作部を操作するゲーム機が存在する。このようなゲーム機であって、複数のプレイヤにてプレイされ、操作部の操作により次に操作部を操作するプレイヤを決めつつ各プレイヤが交互に操作部を操作するゲーム機が知られている（例えば、特許文献１参照）。また、二人のプレイヤにて操作時期を指示する対象物を交互に打ち返すようにプレイされ、各プレイヤが対象物を打ち返す時点の対象物の位置に応じて相手側に向かう対象物の速度が変化するゲーム機も知られている（例えば、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−２３６２４３号公報
【特許文献２】特開２０００−１５５５４３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１のゲーム機では、操作部の操作時期を指示する光弾の数の増加、音楽のリズムのテンポアップ等によりゲームの難度が一律的に上昇する。このため、各プレイヤのゲームの難易度も一律的に上昇してしまう。一方、特許文献２のゲーム機では、一方のプレイヤの操作時における対象物の位置に応じて、他方のプレイヤへの対象物の移動速度が変化する。このため、一方のプレイヤは、他方のプレイヤのゲームの難度を変化させることができる。しかし、特許文献２のゲーム機では、相手プレイヤのゲームの難度を変化させる要素が対象物の速度に限定されてしまう。
【０００５】
そこで、本発明は、ゲームの難易度を多様に変化させることができるゲームシステム、それに用いる制御方法及び、コンピュータプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲームシステムは、ゲーム画面を表示出力する表示装置と、少なくとも一つの操作部を有する入力装置と、ゲーム中における前記操作部に対する操作時期が記述されたシーケンスデータを記憶するシーケンスデータ記憶手段と、互いに間隔をあけて配置された複数の基準部が設定されたゲーム領域を前記表示装置のゲーム画面上に表示させるゲーム領域提示手段と、前記操作部に対する操作を指示するための操作指示標識を、当該操作指示標識が前記シーケンスデータにて指示された操作時期に前記複数の基準部のうちの少なくとも一つに到達するようにして、前記ゲーム領域内で移動させつつ表示する標識表示制御手段と、を備え、前記標識表示制御手段は、前記操作指示標識の移動経路が所定の条件で変化するように、前記操作指示標識の表示を制御するものである。
【０００７】
本発明によれば、操作時期に対応して複数の基準部のうちの少なくとも一つに到達するように移動する操作指示標識の移動経路を所定の条件に応じて変化させることができる。移動経路が変化しても基準部に到達すべき時期はシーケンスデータに記述された操作時期から変化しない。一方、移動経路によって基準部までの操作指示標識の移動距離は変化する。このため、移動経路に応じて操作指示標識の移動速度を変化させることができる。つまり、所定の条件に応じて、操作指示標識の移動経路及び、速度といった複数の要素を変化させることができる。これにより、所定の条件に応じて、ゲームの難易度を多様に変化させることができる。
【０００８】
本発明のゲームシステムの一態様において、前記入力装置は、前記操作部に対する操作を検出可能に構成され、前記ゲーム領域提示手段は、前記複数の基準部の少なくとも一つが前記操作部に対応する操作基準部として設定されたゲーム領域を前記表示装置のゲーム画面上に表示させ、前記標識表示制御手段は、前記所定の条件の一つとして、前記操作部への操作の検出結果を用いて、前記操作部に対する操作に応じて前記操作部に対応する前記操作基準部から移動するときの前記移動経路が変化するように、前記操作指示標識の表示を制御してもよい。この場合、操作部に対する操作に応じて操作指示標識の移動経路を変化させることができる。これにより、操作部に対する操作に応じてゲームの難易度を多様に変化させることができる。
【０００９】
操作部に対する操作に応じて移動経路が変化する態様において、前記標識表示制御手段は、前記操作部への操作の検出結果に基づいて前記操作部に対して特定の操作が行われたか否かを判別し、前記特定の操作が行われた場合には、前記移動経路として移動距離が所定距離以上となる経路を前記操作指示標識が移動するように、前記操作指示標識の表示を制御してもよい。この場合、特定の操作により、操作指示標識の移動距離を所定距離以上に延ばすことができる。移動距離が変化しても操作指示標識が操作基準部に到達すべき時期、つまり、操作時期に変化はないので、移動距離を所定距離以上にすることにより、操作指示標識の移動速度を所定の速度以上にすることができる。このため、例えば、一の基準部に特定の操作が実行されることにより、他の基準部に向かう操作指示標識の移動速度を向上させることができる。つまり、一の基準部に対する特定の操作により、ゲームの難易度を向上させることができる。また、これにより、ゲームの展開に変化を与えることができるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。この態様において、前記標識表示制御手段は、前記所定距離以上となる経路として、一定間隔毎に移動方向が変化する経路を前記操作指示標識が移動するように、前記操作指示標識の表示を制御してもよい。この場合、操作維持標識の移動速度が所定の速度以上の場合に、移動方向が単調になることを抑制することができる。
【００１０】
本発明のゲームシステムの一態様において、前記標識表示制御手段は、前記所定の条件の一つとして、前記シーケンスデータにて指示された一の操作時期と前記一の操作時期に対する次の操作時期との間の時間の間隔が一定値以上か否かを判別し、当該判別結果が一定値以上の場合に、前記移動経路として移動距離が一定距離以上となる経路を前記次の操作時期に対応する操作指示標識が移動するように、前記操作指示標識の表示を制御してもよい。操作指示標識の移動距離が延びれば、操作指示標識の移動速度も上昇するので、この場合、各操作時期間の間隔が一定値以上のとき、つまり、ゲームが単調な展開に陥り易いときに、操作指示標識の移動速度を一定速度以上にすることができる。これにより、ゲームの展開に変化を与えることができるので、ゲームの展開が単調になることを抑制することができる。
【００１１】
各操作時期間の間隔が一定値以上の場合に、移動距離が一定距離以上の移動経路を操作指示標識が移動する態様において、前記標識表示制御手段は、前記判定結果が一定以上の場合の移動距離が一定距離以上となる経路として一定間隔毎に移動方向が変化する経路を前記次の操作時期に対応する操作指示標識が移動するように、前記操作指示標識の表示を制御してもよい。この場合、一定間隔毎に操作指示標識の移動方向を変えることができるので、一定間隔毎に変化を演出することができる。これにより、ゲームの展開が単調になることをより抑制することができる。
【００１２】
また、操作部に対する操作に応じて移動経路が変化する態様において、前記入力装置は、更に前記操作部に対する操作の操作位置を検出可能に構成され、前記標識表示制御手段は、前記操作部に対する操作として前記操作位置を用いて、前記操作位置と前記操作指示標識の位置との間の位置関係に応じて前記移動経路が変化するように、前記操作指示標識の表示を制御してもよい。この場合、移動表示される操作指示標識と操作位置との間の位置関係に応じて移動経路が選択されるので、移動対象への操作と操作結果による移動対象への影響とを比較的容易に関連付けることができる。このため、操作部への操作と操作指示標識の移動経路との関連を容易に認識させることができる。
【００１３】
また、操作部に対する操作に応じて移動経路が変化する態様において、前記標識表示制御手段は、前記操作指示標識の移動速度が一定範囲内に収まるように、各操作部の操作に応じた移動経路の変化を制限する制限手段を備えてもよい。この場合、操作指示標識の移動速度を一定範囲内に抑制することができる。これにより、操作部への操作により一定以上にゲームの難易度が変化することを抑制することができる。
【００１４】
本発明のゲームシステムの一態様において、前記入力装置は、複数の操作部を有し、前記シーケンスデータには、ゲーム中における前記複数の操作部のそれぞれに対する操作時期と前記複数の操作部のいずれかを指示する情報とが対応付けて記述されており、前記ゲーム領域提示手段は、前記複数の基準部のうち前記複数の操作部にそれぞれ対応する各基準部がそれぞれ操作基準部として設定されたゲーム領域を前記表示装置のゲーム画面上に表示させ、前記標識表示制御手段は、前記操作指示標識が前記シーケンスデータにて指示された操作時期に当該操作時期に対応付けられた操作部に対応する操作基準部に到達するようにして、前記操作指示標識を前記ゲーム領域内で移動させつつ表示するとともに、前記操作指示標識が次の操作基準部へ向かうときの移動経路が所定の条件で変化するように、前記操作指示標識の表示を制御してもよい。
【００１５】
この態様によれば、操作を指示するために各操作基準部間を移動する操作指示標識が一の操作基準部から次の操作基準部に向かって移動する際の移動経路を所定の条件で変化させることができる。このため、所定の条件に応じて、次の操作基準部に向かう移動経路及び、速度といった複数の要素を変化させることができる。これにより、所定の条件に応じて、ゲームの難易度を多様に変化させることができる。なお、操作基準部として設定されるのは複数の基準部の全部でもよいし、一部でもよい。
【００１６】
この態様において、ゲーム領域として、どのような態様のものが用いられてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記ゲーム領域提示手段は、四角形に形成された領域であって、直線状に延びる２つの操作基準部が前記四角形の一の両端に互いに対向するように設定されている領域を前記ゲーム領域として前記表示装置の画面上に表示させてもよい。この場合、例えば、ゲーム領域の両端の操作基準部のそれぞれに対応する２人のプレイヤにて、一方のプレイヤの操作により他方のプレイヤへの操作指示標識の移動経路及び速度を変化させつつ、交互に操作指示標識に対応した操作を実行する対戦型のゲームを実現することができる。
【００１７】
前記入力装置としてどのようなものが用いられてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記入力装置として前記ゲーム領域を覆うように前記表示装置に配置されるタッチパネルが用いられてもよい。この場合、ゲーム領域に対する操作位置の情報等、タッチパネルを通じてプレイヤの多様な操作の入力を受け付けることができる。
【００１８】
本発明のゲームシステムの一態様において、前記操作部に対する操作の時期と前記シーケンスデータにて指定された操作時期とに基づいて前記複数の基準部のうち少なくとも一つの基準部における操作を評価する評価手段を、更に備えてもよい。この場合、操作部に対する操作の時期をシーケンスデータに記述された操作時期に基づいて評価することができる。これにより、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００１９】
本発明のゲームシステムの一態様において、音声を再生出力する音声出力装置と、楽曲を再生させるための楽曲データを記憶する楽曲データ記憶手段と、前記楽曲データに基づいて前記音声出力装置から前記楽曲を再生させる楽曲再生手段と、を更に備え、前記シーケンスデータには、前記楽曲の再生中における前記操作部の操作時期が記述されていてもよい。この場合、音楽のリズムに対応した操作時期に少なくとも一つの基準部に到達するように、操作指示標識が移動する音楽ゲームであって、所定の条件に応じて移動経路及び移動速度を変化させることができる音楽ゲームを実現することができる。
【００２０】
また、一定間隔毎に移動方向が変化する移動経路を操作指示標識が移動する態様において、音声を再生出力する音声出力装置と、楽曲を再生させるための楽曲データを記憶する楽曲データ記憶手段と、前記楽曲データに基づいて前記音声出力装置から前記楽曲を再生させる楽曲再生手段と、を更に備え、前記シーケンスデータには、前記楽曲の再生中における前記操作部の操作時期と前記楽曲の拍に対応する情報とが対応付けて記述され、前記標識表示制御手段は、前記一定間隔として前記楽曲の拍を用いてもよい。この場合、操作指示標識の移動方向の変化を楽曲の拍に合わせることができる。これにより、楽曲の拍に合わせた変化を演出することができる。
【００２１】
本発明のゲームシステムの制御方法は、ゲーム画面を表示出力する表示装置と、少なくとも一つの操作部を有する入力装置と、ゲーム中における前記操作部に対する操作時期が記述されたシーケンスデータを記憶するシーケンスデータ記憶手段と、を備えたゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、互いに間隔をあけて配置された複数の基準部が設定されたゲーム領域を前記表示装置のゲーム画面上に表示させるゲーム領域提示工程と、前記操作部に対する操作を指示するための操作指示標識を、当該操作指示標識が前記シーケンスデータにて指示された操作時期に前記複数の基準部のうちの少なくとも一つに到達するようにして、前記ゲーム領域内で移動させつつ表示する標識表示制御工程と、を実行させ、更に、前記標識表示制御工程にて、前記操作指示標識の移動経路が所定の条件で変化するように、前記操作指示標識の表示を制御する工程を実行させるものである。
【００２２】
また、本発明のゲームシステム用のコンピュータプログラムは、ゲーム画面を表示出力する表示装置と、少なくとも一つの操作部を有する入力装置と、ゲーム中における前記操作部に対する操作時期が記述されたシーケンスデータを記憶するシーケンスデータ記憶手段と、を備えたゲームシステムに組み込まれるコンピュータを、互いに間隔をあけて配置された複数の基準部が設定されたゲーム領域を前記表示装置のゲーム画面上に表示させるゲーム領域提示手段及び、前記操作部に対する操作を指示するための操作指示標識を、当該操作指示標識が前記シーケンスデータにて指示された操作時期に前記複数の基準部のうちの少なくとも一つに到達するようにして、前記ゲーム領域内で移動させつつ表示する標識表示制御手段として機能させるように構成され、更に、前記標識表示制御手段を、前記操作指示標識の移動経路が所定の条件で変化するように、前記操作指示標識の表示を制御する手段として機能させるように構成されたものである。本発明の制御方法或いは、コンピュータプログラムを実行することにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。
【発明の効果】
【００２３】
以上、説明したように、本発明によれば、ゲームの難易度を多様に変化させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムが適用された業務用のゲーム機を示す図。
【図２】ゲーム機の機能ブロック図。
【図３】ゲーム画面を模式的に示した図。
【図４】オブジェクトの領域を説明するための図。
【図５】オブジェクトが増加した状態のゲーム画面を模式的に示す図。
【図６】図５に示すゲーム画面の状態から一定時間経過した状態のゲーム画面を模式的に示す図。
【図７】図５に示すゲーム画面の状態からオブジェクトが更に増加した状態のゲーム画面を模式的に示す図。
【図８】シーケンスデータの内容の一例を示す図。
【図９】シーケンス処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図１０】経路決定処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図１１】操作評価ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図１２】操作時期のみが指示された基礎シーケンスデータの一例を示す図。
【図１３】データ生成処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図１４】各操作時期が各操作基準部に振り分け後のシーケンスデータの一例を示す図。
【図１５】表示開始時期の情報が設定された後のシーケンスデータ一例を示す図。
【図１６】シーケンスデータの第１の変形例を模式的に示す図。
【図１７】シーケンスデータの第２の変形例を模式的に示す図。
【図１８】経路補正処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図１９】特定経路補正ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図２０】特定の操作の有無の判断を行う場合の経路決定処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図２１】特定の操作がされた場合の特定の経路の一例を模式的に示す図。
【図２２】オブジェクトの移動距離が一定距離以上となる経路の一例を模式的に示す図。
【図２３】２台のゲーム機がゲーム内容を共有可能に接続されている状態の一例を示す図。
【図２４】衝突によりオブジェクトの移動方向が変化する表示を含むゲーム画面の一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
（第１の形態）
以下、本発明に係るゲームシステムの第１の形態について説明する。図１は、本発明の第１の形態に係るゲームシステムが適用された業務用のゲーム機を示す図である。図１に示すように、ゲーム機１は、筐体２と、筐体２の上面にプレイヤＰ側に傾けられて配置される表示装置としてのモニタ３と、を備えている。モニタ３の表面には、入力装置としての透明なタッチパネル５が重ね合わされている。タッチパネル５は、プレイヤＰが指等で触れると、その接触位置に応じた信号を出力する公知の入力装置である。その他にも、ゲーム機１には、選択或いは決定をするためのボタン、電源スイッチ、ボリューム操作スイッチ、電源ランプといった通常の業務用のゲーム機が備えている各種の入力装置及び出力装置が設けられているが、図１ではそれらの図示を省略している。
【００２６】
図２は、ゲーム機１の機能ブロック図である。図２に示すように、筐体２の内部にはコンピュータとしての制御ユニット１０が設けられている。制御ユニット１０は、制御主体としてのゲーム制御部１１と、そのゲーム制御部１１からの出力に従って動作する表示制御部１２及び、音声出力制御部１３と、を備えている。ゲーム制御部１１は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種の周辺装置とを組み合わせたユニットとして構成されている。表示制御部１２は、ゲーム制御部１１から与えられる画像データに応じた画像をフレームバッファに描画し、その描画した画像に対応する映像信号をモニタ３に出力することにより、モニタ３上に所定の画像を表示させる。音声出力制御部１３は、ゲーム制御部１１から与えられる音声再生データに応じた音声再生信号を生成して、制御ユニット１０に接続された音声出力装置としてのスピーカ１４に出力することにより、スピーカ１４から所定の音声（楽音等を含む）を再生させる。
【００２７】
ゲーム制御部１１には、外部記憶装置２０が接続されている。外部記憶装置２０には、ＤＶＤＲＯＭ、ＣＤＲＯＭ等の光学式記憶媒体、あるいはＥＥＰＲＯＭ等の不揮発性半導体メモリ装置といった、電源の供給がなくても記憶を保持可能な記憶媒体が使用される。
【００２８】
外部記憶装置２０には、ゲームプログラム２１と、ゲームデータ２２とが記憶されている。ゲームプログラム２１は、ゲーム機１にて所定の手順に従って音楽ゲームを実行するために必要なコンピュータプログラムであり、そこには、本発明に係る機能を実現するためのシーケンス制御モジュール２３及び評価モジュール２４が含まれている。ゲーム機１が起動されると、ゲーム制御部１１はその内部記憶装置に記憶されたオペレーションプログラムを実行することにより、ゲーム機１として動作するために必要な各種の初期設定を実行し、続いて、外部記憶装置２０からゲームプログラム２１を読み込んでこれを実行することにより、ゲームプログラム２１に従って音楽ゲームを実行するための環境を設定する。ゲームプログラム２１のシーケンス制御モジュール２３がゲーム制御部１１にて実行されることにより、ゲーム制御部１１にはシーケンス処理部１５が生成される。また、ゲームプログラム２１の評価モジュール２４がゲーム制御部１１にて実行されることにより、ゲーム制御部１１には操作評価部１６が生成される。シーケンス処理部１５及び操作評価部１６は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせによって実現される論理的装置である。シーケンス処理部１５は、プレイヤが選択した音楽（楽曲）の再生に合わせてプレイヤに操作を指示し、或いはプレイヤの操作に応じて効果音を発生させるといった音楽ゲーム処理を実行する。操作評価部１６は、プレイヤの操作を評価し、かつその評価結果に応じたゲームの制御といった処理を実行する。なお、ゲームプログラム２１には、上述したモジュール２３、２４の他にも音楽ゲームを実行するために必要な各種のプログラムモジュールが含まれ、ゲーム制御部１１にはそれらのモジュールに対応した論理的装置が生成されるが、それらの図示は省略した。
【００２９】
ゲームデータ２２には、ゲームプログラム２１に従って音楽ゲームを実行する際に参照されるべき各種のデータが含まれている。例えば、ゲームデータ２２には、楽曲データ２５、効果音データ２６及び画像データ２７が含まれている。楽曲データ２５は、ゲームの対象となる楽曲をスピーカ１４から再生出力させるために必要なデータである。図２では、一種類の楽曲データ２５が示されているが、実際には、プレイヤが複数の楽曲からプレイする楽曲を選択可能である。ゲームデータ２２には、それらの複数の楽曲データ２５がそれぞれの曲を識別するための情報を付して記録されている。効果音データ２６は、プレイヤの操作に応答してスピーカ１４から出力させるべき複数種類の効果音を、効果音毎にユニークなコードと対応付けて記録したデータである。効果音は、楽器その他の様々な種類の音声を含む。効果音データは、各種類に対して、音程を変えて所定のオクターブ数だけ用意されていてもよい。画像データ２７は、ゲーム画面内の背景画像、各種のオブジェクト、アイコン等をモニタ３に表示させるためのデータである。
【００３０】
ゲームデータ２２には、更にシーケンスデータ２８が含まれている。シーケンスデータ２８は、プレイヤに対して指示すべき操作等を定義したデータである。一曲の楽曲データに対して、最低一個のシーケンスデータ２８が用意される。シーケンスデータ２８の詳細は後述する。
【００３１】
次に、ゲーム機１にて実行される音楽ゲームの概要を説明する。ゲーム機１は、音楽に合わせて二人のプレイヤ（ゲーム機１が一方のプレイヤとして機能する場合を含む）が操作を実行し、その二人のプレイヤの操作時期を評価して競わせる対戦タイプの音楽ゲーム機として構成されている。図１では、１台のゲーム機のみが示されているが、ゲーム状況を共有可能に接続された複数のゲーム機１にてゲームが実行されてもよい。図３は、ゲーム画面を模式的に示した図である。ゲーム画面５０には、プレイヤに操作時期を案内するためのゲーム領域５２と、各プレイヤの得点等を表示するための情報領域５３とが含まれている。ゲーム領域５２は矩形に形成されている。ゲーム領域５２の長手方向の両端には、操作基準部としての第１操作基準部５５Ａ及び第２操作基準部５５Ｂが互いに対向するように配置されている。各操作基準部５５Ａ、５５Ｂは、ゲーム領域５２の長手方向と直交する方向に直線状に延びている。各操作基準部５５Ａ、５５Ｂは、ゲームのプレイヤによりそれぞれゲーム上の現在時刻の基準として用いられる。具体的には、第１操作基準部５５Ａが第１プレイヤの現在時刻の基準として、第２操作基準部５５Ｂが第２プレイヤの現在時刻の基準として、それぞれ用いられる。図３の例では、第１操作基準部５５Ａとして赤色の直線が、第２操作基準部５５Ｂとして青色の直線が、それぞれ用いられており、各プレイヤを区別するためにプレイヤ毎に異なる色が用いられている。また、情報領域５３は、ゲーム領域５２の周囲に配置され、ゲーム領域５２の長手方向の一端側が一方のプレイヤの得点等を表示するために用いられ、他端側が他方のプレイヤの得点等を表示するために用いられる。
【００３２】
各操作基準部５５Ａ、５５Ｂは、所定の間隔で配置された複数の反発点をそれぞれが含んでいる。第１操作基準部５５Ａに含まれる複数の反発点Ｒ１と第２操作基準部に含まれる反発点Ｒ２とは、複数の経路Ｗによって相互に接続されている。つまり、第１操作基準部５５Ａに含まれる一の反発点Ｒ１からは第２操作基準部に含まれる複数の反発点Ｒ２に到る複数の経路Ｗが設けられている。図３の例では、反発点Ｒ１と反発点Ｒ２とを接続する複数の経路Ｗの一例として、反発点Ｒ１から延びる５つの経路Ｗ１、Ｗ２、Ｗ３、Ｗ４、Ｗ５を破線で示している。図３に示すように、第１操作基準部５５Ａのある一の反発点Ｒ１には第２操作基準部５５Ｂに含まれる５つの反発点Ｒ２に向かって延びる５つの経路Ｗ１、Ｗ２、Ｗ３、Ｗ４、Ｗ５が設けられている。音楽ゲームの実行中、つまり、楽曲の再生の進行中において、反発点Ｒ１と反発点Ｒ２とを接続する経路Ｗ上には、操作を指示する操作指示標識としてのオブジェクト６０がシーケンスデータ２８に従って表示される。なお、図３では、説明の都合上、各経路Ｗ１、Ｗ２、Ｗ３、Ｗ４、Ｗ５を破線で示したが、実際のゲーム画面５０には複数の経路Ｗのいずれも表示されていない。
【００３３】
オブジェクト６０は、曲中の適当な時期に反発点Ｒ１或いは、反発点Ｒ２に出現し、楽曲の進行に従って、出現した各反発点Ｒ１、Ｒ２から反対側に位置する各反発点Ｒ１、Ｒ２に向かって、各反発点Ｒ１、Ｒ２から延びる経路Ｗ上を移動する。そして、オブジェクト６０が到達した各反発点Ｒ１、Ｒ２は、次のオブジェクト６０の出現位置となり、その出現位置から反対側に位置する各反発点Ｒ１、Ｒ２に向かって移動する。このため、オブジェクト６０は、各反発点Ｒ１、Ｒ２であたかも反発するように、各操作基準部間５５Ａ、５５Ｂ間を交互に繰り返し移動する。また、オブジェクト６０の各操作基準部５５Ａ、５５Ｂへの到達に合わせて、オブジェクト６０が到達した各操作基準部５５Ａ、５５Ｂを現在時刻の基準として用いる各プレイヤには、各操作基準部５５Ａ、５５Ｂのオブジェクト６０が到達した位置をタッチするタッチ操作が要求される。各プレイヤがタッチ操作を行うと、オブジェクト６０が各操作基準部５５Ａ、５５Ｂに一致した時刻と、各プレイヤがタッチ操作した時刻との間のずれ時間が検出される。そのずれ時間が小さいほどプレイヤの操作が高く評価される。また、タッチ操作に応じて効果音がスピーカ１４から再生される。効果音の再生方法として周知の方法が適用されてよい。例えば、効果音再生の周知な方法として、楽曲を再生しつつ楽曲の上から効果音を追加する方法、ミスした場合に楽曲を消音しつつミス操作に対応した効果音を再生する方法が存在する。また、例えば、楽曲を分割して各操作時期に割り当てて、適切な操作が実行された場合、当該操作時期に割り当てられた楽曲のパートが演奏される（各操作時期に対する適切な操作により楽曲を形成するような方法。このため、ミス操作がされた場合には、その操作時期に割り当てられた楽曲のパートが再生されない）方法も存在する。
【００３４】
図３の例では、オブジェクト６０が経路Ｗ２上にて第２操作基準部５５Ｂの反発点Ｒ２に向かって移動中であり、第２操作基準部５５Ｂへの到達に合わせて第２操作基準部５５Ｂを現在時刻の基準として用いる第２プレイヤは、第２操作基準部５５Ｂのオブジェクト６０が到達する位置をタッチ操作すればよい。また、オブジェクト６０は、これから向かう先の各操作基準部５５Ａ、５５Ｂに対応した色で表示されている。つまり、図３の例では、オブジェクト６０は第２操作基準部５５Ｂの反発点Ｒ２に到達するまで青色で表示され、到達した反発点Ｒ２に出現する次のオブジェクト６０は赤色で表示される。本形態では、モニタ３上の各操作基準部５５Ａ、５５Ｂと、それらに重ね合わされるタッチパネル５との組み合わせによって、複数の操作部が形成される。なお、以下では、各操作基準部５５Ａ、５５Ｂを、操作部を代表する用語として使用することがある。
【００３５】
オブジェクト６０が到達した各反発点Ｒ１、Ｒ２から反対側の各反発点Ｒ１、Ｒ２に移動するための経路Ｗは、各操作基準部５５Ａ、５５Ｂがタッチ操作されたときのオブジェクト６０の位置に応じて決定される。位置の対比を容易にするために、オブジェクト６０は複数の領域に分けられる。図４は、オブジェクト６０の領域を説明するための図である。図４の破線は経路Ｗ２、Ｗ３、Ｗ４をそれぞれ示し、一点鎖線６２は各領域の境界をそれぞれ示している。図４の例では、オブジェクト６０は各操作基準部５５Ａ、５５Ｂと最初に接触する接触点付近の接触領域Ｓと、その接触領域Ｓを境界とする右側領域Ｒ、左側領域Ｌ及び、その他の領域Ｏの４つの領域に分けられる。そして、オブジェクト６０が移動する経路として、反発点Ｒ２から反発点Ｒ１に向かう経路Ｗのうちから接触領域Ｓ及び、その他の領域Ｏ付近がタッチ操作された場合にはＲ１に最短距離で向かう直線経路Ｗ３が、左側領域Ｌ付近がタッチ操作された場合にはゲーム領域５２の長手方向の右側の側壁５２Ｒを経由してＲ１に向かう第１右側経路Ｗ４が、右側領域Ｒ付近がタッチ操作された場合にはゲーム領域５２の長手方向の左側の側壁５２Ｌを経由してＲ１に向かう第１左側経路Ｗ２が、それぞれ選択される。つまり、タッチ操作がされた操作位置とオブジェクト６０の位置との間の位置関係に応じてオブジェクト６０が次の各操作基準部に５５Ａ、５５Ｂに向かう際の移動経路が決定される。移動経路によって移動距離が異なるので、操作位置とオブジェクト６０の位置との間の位置関係に応じて、オブジェクト６０が次の各操作基準部５５Ａ、５５Ｂに移動するための移動距離に差が生じる。一方で、移動経路に関係なくオブジェクト６０をタッチ操作すべき操作時期、つまり、各操作基準部５５Ａ、５５Ｂにオブジェクト６０が到達すべき時期は一定である。このため、移動経路に応じてオブジェクト６０の移動速度に差が生じる。つまり、一方のプレイヤのタッチ操作に応じて他方のプレイヤに向かって移動するオブジェクト６０の経路Ｗ及び移動速度が変化する。これによりゲームの難易度が変化するので、各プレイヤは相手プレイヤへの影響を意識しつつ自己の操作を実行する。第２右側経路Ｗ５及び第２左側経路Ｗ１が選択される場合については後述する。
【００３６】
上述のように、オブジェクト６０は、各プレイヤの操作を指示するために各操作基準部５５Ａ、５５Ｂ間、つまり、各プレイヤ間を移動する。しかし、楽曲によっては演奏間隔の都合上、一方のプレイヤの操作から他方のプレイヤの操作までの間隔が短い場合がある。このような場合の例として、四分音符を示す“タン”と、八分音符を示す“タ”を用いて説明する。楽曲例として、“タン”、“タン”、“タ”、“タ”、“タン”の順に演奏されるものが存在したとする。この場合、八分音符を示す“タ”は、四分音符を示す“タン”よりも演奏間隔が短い。従って、これらの演奏が各操作基準部（仮に、各操作基準部をＢ及びＡの２つとする）で交互に実行される場合、例えば、Ｂ（タン）→Ａ（タン）→Ｂ（タ）→Ａ（タ）→Ｂ（タン）の順に演奏が実行される場合、Ｂ（タン）→Ａ（タン）を指示するオブジェクト６０の移動速度に比べ、Ｂ（タ）→Ａ（タ）を指示するオブジェクト６０の移動速度は倍になる。このような短い間隔を１つのオブジェクト６０のみで案内すると、各操作基準部５５Ａ、５５Ｂ間のオブジェクト６０の移動速度が高速になり過ぎてプレイヤが認識できない等の不適切な案内が生じてしまう場合がある。このような不適切な案内が生じないように、一方のプレイヤの操作から他方のプレイヤの操作までの間隔が所定値よりも短い場合には、その短い間隔が生じる一方のプレイヤの一つ前の操作時期において、表示するオブジェクト６０を２つに増加させる。２つのオブジェクト６０のうち一方のオブジェクト６０は次回の操作時期を案内すべく他方のプレイヤに向かって移動し、他方のオブジェクト６０は次回の他方のプレイヤの操作の次に他方のプレイヤが操作すべき操作時期を、つまり、オブジェクト６０が１つの場合に一方のプレイヤの操作後に生じ得る短い間隔の操作時期を案内すべく一方のオブジェクト６０よりもゆっくりと他方のプレイヤに向かって移動する。
【００３７】
例えば、第２操作基準部５５Ｂ（上記楽曲例のＢ）から第１操作基準部５５Ａ（上記楽曲例のＡ）までの移動時間が所定値よりも短い場合（“タ”を指示する場合）について説明する。この場合、その所定値よりも短い移動（上記楽曲例のＢ（タ）→Ａ（タ））が生じる２つ手前の移動（上記楽曲例のＢ（タン）→Ａ（タン））のオブジェクト６０の出現位置、つまり、２つ手前の移動が開始される第２操作基準部５５Ｂ（上記楽曲例のＢ）に２つのオブジェクト６０が出現する。そして、一方のオブジェクト６０が次回の操作時期（上記楽曲例のＡ（タン））を指示すべく第１操作基準部５５Ａへ、他方のオブジェクト６０が次回の操作時期（上記楽曲例のＡ（タン））に対する次々回の操作時期（上記楽曲例のＡ（タ））を指示すべく第１操作基準部５５Ａへ、それぞれ移動する。つまり、一方のオブジェクト６０は次回の操作時期（上記楽曲例のＡ（タン））を、他方のオブジェクト６０は１つのオブジェクト６０のみであれば所定値よりも短い間隔となる３つ先の操作時期（上記楽曲例のＢ（タ）→Ａ（タ）の移動によるＡ（タ））を、それぞれ指示すべく移動する。即ち、一の操作時期（上記楽曲例のＢ（タ））から次の操作時期（上記楽曲例のＡ（タ））までの時間の間隔が所定値よりも短い場合には、その時間間隔が短くなる一の操作時期の前の操作時期（上記楽曲例のＢ（タン）→Ａ（タン）のうちのＡ（タン））に対応するオブジェクト６０が表示開始される時期（上記楽曲例のＢ（タン）→Ａ（タン）のうちのＢ（タン））に、表示されるオブジェクト６０が２つに増加し、一方が直近の操作時期（一の操作時期に対する前の操作時期、つまり上記楽曲例のＡ（タン））を、他方がその時間間隔が短くなる操作時期（一の操作時期に対する次の操作時期、つまり上記楽曲例のＡ（タ））を、それぞれ指示するように移動する。
【００３８】
図５は、オブジェクト６０が増加した状態のゲーム画面を模式的に示している。図５の例では、オブジェクト６０が第２操作基準部５５Ｂに到達した後、第１オブジェクト６０ａ及び第２オブジェクト６０ｂの２つに分裂するように増加した状態を示している。また、第１オブジェクト６０ａと第２オブジェクト６０ｂとはそれぞれ異なる経路Ｗ上を移動するように経路Ｗが選択される。図５の例では、第２操作基準部５５Ｂにてオブジェクト６０の右側領域Ｒがタッチ操作された場合を示している。この例では、一方の第１オブジェクト６０ａはタッチ操作された右側領域Ｒに対応した第１左側経路Ｗ２を、他方の第２オブジェクト６０ｂは第１左側経路Ｗ２と途中まで経路を共有しつつ、到達する反発点Ｒ１の異なる第２左側経路Ｗ１を、それぞれ移動する。また、図５の例では、オブジェクト６０の左側領域Ｌ付近がタッチ操作された場合には、一方の第１オブジェクト６０ａが第１右側経路Ｗ４を、他方の第２オブジェクト６０ｂが第１右側経路Ｗ４と途中まで経路を共有しつつ、到達する反発点Ｒ１の異なる第２右側経路Ｗ５を、それぞれ移動する。つまり、図５の例では、第２左側経路Ｗ１及び第２右側経路Ｗ５は、オブジェクト６０が２つに増加した場合の第２オブジェクト６０ｂ用の経路として設けられている。一方、接触領域Ｓ及び、その他の領域Ｏ付近がタッチ操作された場合には、第２オブジェクト６０ｂは第１オブジェクト６０ａと同一の直線経路Ｗ３を移動する。なお、第２左側経路Ｗ１及び第２右側経路Ｗ５が第２オブジェクト６０ｂ用の経路として設けられる形態に限定されるものではない。例えば、これらの経路Ｗ１、Ｗ５が第１オブジェクト６０ａ及びオブジェクト６０と供用されてもよい。また、図５の例では、予め設定されている規則に基づいて一方のオブジェクト６０ａと他方のオブジェクト６０ｂとは異なる経路Ｗ上を移動しているが、一方のオブジェクト６０ａの移動経路と他方のオブジェクト６０ｂの移動経路との関係はどのようなものでもよい。例えば、図５の例とは異なり、他方のオブジェクト６０ｂは、一方のオブジェクト６０ａとは逆の第１右側経路Ｗ４を移動してもよいし、同一の第１左側経路Ｗ２を移動してもよい。
【００３９】
図６は、図５の状態から一定時間経過した状態のゲーム画面を模式的に示している。図６では、各オブジェクト６０ａ、６０ｂのうち一方の第１オブジェクト６０ａが第１操作基準部５５Ａに到達した後、新たに第２操作基準部５５Ｂに向かって移動して第２操作基準部５５Ｂに到達する直前に位置する一方で、他方の第２オブジェクト６０ｂは第１操作基準部５５Ａに到達する直前に位置している。図６の例では、第１操作基準部５５Ａで反発した第１オブジェクト６０ａから第２操作基準部５５Ｂまでの距離が第２オブジェクト６０ｂから第１操作基準部５５Ａまでの距離よりも短い。また、第１オブジェクト６０ａの方が第２オブジェクト６０ｂよりも移動速度が速い。このため、まず第１オブジェクト６０ａが第２操作基準部５５Ｂに到達し、その後すぐに第２オブジェクト６０ｂが第１操作基準部５５Ａに到達する。これらの操作時期を仮に１つのオブジェクト６０のみで指示する場合には、オブジェクト６０が第２操作基準部５５Ｂに到達後すぐに第２操作基準部５５Ｂから反対側に位置する第１操作基準部５５Ａまで短時間で移動する必要がある。しかし、図６の例では、このようなオブジェクト６０の短時間での移動の替わりに事前に２つ目の第２オブジェクト６０ｂが用いられ、第２オブジェクト６０ｂの第１操作基準部５５Ａへの到達、つまり、第１プレイヤへの操作時期の指示を予期させている。なお、各オブジェクト６０ａ、６０ｂが到達した各反発点Ｒ１、Ｒ２は必ずしも次の各オブジェクト６０ａ、６０ｂの出現位置として用いられなくてもよい。例えば、一つのオブジェクト６０で操作時期が案内される状態に戻すために、第１オブジェクト６０ａ又は、第２オブジェクト６０ｂは各操作基準部５５Ａ、５５Ｂへの到達により消滅してもよい。また、演奏間隔の都合によっては、各オブジェクト６０ａ、６０ｂの到達した各反発点Ｒ１、Ｒ２は次の各オブジェクト６０ａ、６０ｂの出現位置として用いられ、更にオブジェクト６０が２つ表示される状態が継続してもよいし、更に３つ目、４つ目のオブジェクト６０が各オブジェクト６０ａ、６０ｂの到達した各反発点Ｒ１、Ｒ２に出現してもよい。
【００４０】
図７は、オブジェクト６０が更に増加した状態のゲーム画面を模式的に示した図である。図７の例では、第１オブジェクト６０ａが第１操作基準部５５Ａに到達した後、到達した位置に更に第３オブジェクト６０ｃの表示が追加され、ゲーム領域５２に合計３つのオブジェクト６０が表示されている。第３オブジェクト６０ｃは、第１オブジェクト６０ａよりもゆっくりとした速度で第２操作基準部５５Ｂに向かって移動し、図６の例における第２オブジェクト６０ｂと同様に、演奏間隔が短い場合の操作時期を第２プレイヤに案内する。なお、必ずしも各プレイヤに交互に操作時期が案内されるように第１オブジェクト６０ａの第２操作基準部５５Ｂへの到達と第３オブジェクト６０ｃの第２操作基準部５５Ｂへの到達との間に第２オブジェクト６０ｂが第１操作基準部５５Ａに到達する必要はない。つまり、第１オブジェクト６０ａ及び第３オブジェクト６０ｃが連続して第２操作基準部５５Ｂに到達し、連続して第２プレイヤに操作時期が指示されてもよい。これらの各オブジェクト６０ａ〜６０ｃを区別しないときには、以下でオブジェクト６０と表記する。
【００４１】
次に、図８を参照して、シーケンスデータ２８の詳細を説明する。図８に示したように、シーケンスデータ２８は、条件定義部２８ａと、操作シーケンス部２８ｂと、を含んでいる。条件定義部２８ａには、音楽のテンポ、ビート、トラック、また、オブジェクト６０をタッチ操作したときにそれぞれ発生させるべき効果音を指定する情報等、楽曲毎に異なるゲームの実行条件を指定する情報が記述される。なお、図８では条件定義部２８ａがシーケンスデータ２８の先頭のみに設けられているが、操作シーケンス部２８ｂの途中の適宜の位置にも条件定義部２８ａが追加されてよい。それにより、曲中のテンポの変更、効果音の割り当ての変更といった処理を実現することができる。
【００４２】
一方、操作シーケンス部２８ｂには、オブジェクト６０をタッチ操作すべき時期と、表示開始すべき時期と、プレイヤ（或いは、各操作基準部５５Ａ、５５Ｂ）を指示する情報とがオブジェクト６０毎に対応付けて記述されている。図８は、シーケンスデータの内容の一例を示す図である。図８にその一部を例示したように、操作シーケンス部２８ｂは、楽曲中において操作が行われるべき時期（操作時期）を指示する操作時期部２８ｃと、オブジェクト６０の表示が開始されるべき表示開始時期を設定する表示開始情報部２８ｄと、オブジェクト６０が表示開始されるプレイヤ（或いは、各操作基準部５５Ａ、５５Ｂ）を指示する表示位置指示部２８ｅと、表示するオブジェクト６０を指示する標識情報部２８ｆと、を含んでいる。そして、操作シーケンス部２８ｂは、表示するオブジェクト６０毎に楽曲中において操作が行われるべき操作時期と、オブジェクト６０の表示開始時期と、オブジェクト６０が表示開始されるプレイヤ（或いは、各操作基準部５５Ａ、５５Ｂ）とが対応付けて記述された複数のレコードの集合として構成されている。操作時期及び表示開始時期は、楽曲中の小節番号、拍数、及び拍中の時刻を示す値がカンマで区切られて記述されている。拍中の時刻は、一拍の先頭からの経過時間であり、一拍の時間長をｎ個の単位時間に等分したときのその拍の先頭からの単位数で表現される。例えば、ｎ＝１００で、楽曲の一小節目の二拍目で、かつその拍の先頭から１／４だけ経過した時刻を操作時期又は表示開始時期として指定する場合には、“０１，２，０２５”と記述される。
【００４３】
操作時期部２８ｃには、一の操作時期とその一の操作時期に対する次の操作時期との間の時間間隔が所定値未満となる操作時期が含まれている。図８の例では、このような一の操作時期に対応する特定の操作時期２８ｃｓと、特定の操作時期２８ｃｓの前の操作時期２８ｃｆと、特定の操作時期２８ｃｓの次の操作時期として次の操作時期に対応する次の操作時期２８ｃｒと、を破線で囲っている。図８の例では、次の操作時期２８ｃｒの表示開始時期には、前の操作時期２８ｃｆに設定された表示開始時期と一致する時期が設定されている。図５の例では、第１オブジェクト６０ａに対応する操作時期が前の操作時期２８ｃｆに、第２オブジェクト６０ｂに対応する操作時期が次の操作時期２８ｃｒに、それぞれ対応する。また、図６の例の第１オブジェクト６０ａに対応する操作時期が特定の操作時期２８ｃｓに対応する。次の操作時期２８ｃｒと、前の操作時期２８ｃｆ及び、特定の操作時期２８ｃｓとには、別のオブジェクト６０を指示する情報が対応付けられている。
【００４４】
オブジェクト６０が表示開始されるプレイヤの指示は、第１プレイヤを指示する場合に“Ｐ１”、第２プレイヤを指示する場合に“Ｐ２”、とそれぞれ記述される。なお、プレイヤの指示は、表示されるオブジェクト６０の色の指示にも該当し、“Ｐ１”の場合に青色のオブジェクト６０が、“Ｐ２”の場合に赤色のオブジェクト６０が、それぞれ表示される。
【００４５】
標識情報部２８ｆには、表示するオブジェクト６０を指示する情報が“Ａ”等のアルファベットによって記述されている。ゲーム領域５２に表示させる１つ目のオブジェクト６０に対応するアルファベットとして“Ａ”が、２つめのオブジェクト６０に対応するアルファベットとして“Ｂ”が、３つめのオブジェクト６０に対応するアルファベットとして“Ｃ”が、それぞれ用いられる。つまり、表示するオブジェクト６０を指示する情報として、ゲーム領域５２に表示させるオブジェクト６０の数に応じた種類のアルファベットが用いられている。図５〜図７の例では、オブジェクト６０若しくは第１オブジェクト６０ａを指示する場合には“Ａ”、画面に表示される二つ目の第２オブジェクト６０ｂを指示する場合には“Ｂ”、三つ目の第３オブジェクト６０ｃを指示する場合には“Ｃ”、とそれぞれ記述される。また、オブジェクト６０を指示する情報は、各操作時期間の対応関係も示している。具体的には、共通のオブジェクト６０を指示する情報が対応付けられている各操作時期間において、ある一つの操作時期に対応するオブジェクト６０が到達した位置は、その一つの操作時期に最も近い（或いは、等しい）表示開始時期が設定されている他の操作時期に対応するオブジェクト６０の出現位置としての機能を有している。なお、同一の操作時期を指定するレコードが複数存在する場合には、表示開始時期が早い方、又は、シーケンスデータ２８の記述されている並びの早い方等、同一の操作時期を指定するレコードのうちいずれか一つを所定の特定条件等により特定することにより、他の操作時期に対応するオブジェクト６０（次に出現するオブジェクト６０）の出現位置を特定すればよい。また、シーケンスデータ上に分裂元となるオブジェクト６０の情報等、各オブジェクト６０の到達位置と出現位置とを関連付ける情報が別途記述されていてもよい。
【００４６】
図８の例では、一小節目の四拍目の開始時点（０００）に第１プレイヤが基準として用いる第１操作基準部５５Ａ上に青色のオブジェクト６０が表示され、第１操作基準部５５Ａから経路Ｗに沿って、一小節目の四拍目の開始時点から“０１０”相当だけ経過した時期に第２操作基準部５５Ｂに到達するように移動するといった具合に、表示開始時期、操作時期及び、オブジェクト６０が表示開始される操作基準部が指示されている。また、一小節目の四拍目の開始時点から“０１０”相当だけ経過した時期には、前述のオブジェクト６０が到達した反発点Ｒ２を出現位置として赤色のオブジェクト６０が表示され、当該オブジェクト６０が第２操作基準部５５Ｂからプレイヤのタッチ操作位置に応じた経路Ｗに沿って、一小節目の四拍目の開始時点から“０１６”相当だけ経過した時期に第１操作基準部５５Ａに到達するように移動する。更に、二小節目の二拍目の開始時点から“０２４”相当だけ経過した時期には、第２プレイヤが基準として用いる第２操作基準部５５Ｂ上の直前にオブジェクト６０が到達した反発点Ｒ２に、前の操作時期２８ｃｆに対応する赤色の第１オブジェクト６０ａ及び次の操作時期２８ｃｒに対応する赤色の第２オブジェクト６０ｂが出現し、第１オブジェクト６０ａは二小節目の二拍目の開始時点から“０３０”相当だけ経過した時期に、第２オブジェクト６０ｂは二小節目の二拍目の開始時点から“０３６”相当だけ経過した時期に、それぞれ第１操作基準部５５Ａに到達するように経路Ｗ上を移動する。なお、図８の例では、第１オブジェクト６０ａが二小節目の二拍目の開始時点から“０３０”相当だけ経過した時期に第１操作基準部５５Ａに到達した後に、その到達位置から二小節目の二拍目の開始時点から“０３４”相当だけ経過した時期に第２操作基準部５５Ｂに到達するように第１オブジェクト６０ａに対して指示するレコードが特定の操作時期２８ｃｓのレコードに相当する。
【００４７】
次に、ゲーム機１にて音楽ゲームが実行される際のゲーム制御部１１の処理を説明する。ゲーム制御部１１は、ゲームプログラム２１を読み込んで音楽ゲームを実行するために必要な初期設定を終えると、プレイヤからのゲーム開始の指示に備えて待機する。ゲーム開始の指示には、例えばゲームでプレイする楽曲、或いは難易度の選択といったゲームで使用するデータを特定する操作が含まれる。それらの指示を受け付ける手順は、公知のゲーム等と同等でよい。
【００４８】
ゲーム開始が指示されると、ゲーム制御部１１は、プレイヤが選択した曲に対応する楽曲データ２５を読み取って音声出力制御部１３に出力することにより、スピーカ１４から楽曲の再生を開始させる。これにより、制御ユニット１０が楽曲再生手段として機能する。また、ゲーム制御部１１は、楽曲の再生に同期して、プレイヤの選択に対応したシーケンスデータ２８を読み取って、画像データ２７を参照しつつゲーム領域５２及び情報領域５３の描画に必要な画像データを生成して表示制御部１２に出力することにより、モニタ３上にゲーム領域５２及び情報領域５３を表示させる。更に、音楽ゲームの実行中において、ゲーム制御部１１は、ゲーム領域５２の表示等に必要な処理として、図９に示すシーケンス処理ルーチン、図１０に示す経路決定処理ルーチン、及び、図１１に示す操作評価ルーチンのそれぞれを所定の周期で繰り返し実行する。なお、図９及び、図１０のルーチンはシーケンス処理部１５が、図１１の操作評価ルーチンは操作評価部１６が、それぞれ担当する。
【００４９】
図９は、シーケンス処理部１５が実行するシーケンス処理ルーチンのフローチャートの一例を示している。図９のルーチンが開始されると、ゲーム制御部１１のシーケンス処理部１５は、まずステップＳ１にて楽曲上の現在時刻を取得する。例えば、楽曲の再生開始時点を基準として、ゲーム制御部１１の内部クロックにて計時が開始され、その内部クロックの値から現在時刻が取得される。続くステップＳ２において、シーケンス処理部１５は、シーケンスデータ２８から、ゲーム領域５２の表示範囲に相当する時間長に存在する表示開始時期及び、操作時期のデータを取得する。表示範囲は、一例として現在時刻から将来に向かって楽曲の２小節相当の時間範囲に設定される。
【００５０】
次のステップＳ３では、取得した各操作時期に対応させて表示すべき全てのオブジェクト６０の経路Ｗを決定する。その決定は、一例として図１０のルーチンが実行されることにより実現される。図１０は、シーケンス処理部１５が実行する経路決定処理ルーチンのフローチャートの一例を示している。図１０のルーチンが開始されると、シーケンス処理部１５は、まずステップＳ１１にてゲーム開始時であるか否かを判断する。このステップＳ１１にて、肯定的判断がされた場合にはステップＳ２０に進み、否定的判断がされた場合にはステップＳ１２に進む。ステップＳ２０では、オブジェクト６０を表示すべき経路として、予め設定された初期経路が選択され、ステップＳ１９に進む。一例として、初期経路として第１操作基準部５５Ａに含まれ、左側からｎ番目に位置する反発点Ｒ１から延びる経路Ｗ３が予め設定されている。
【００５１】
一方、ステップＳ１２では、オブジェクト６０の表示が表示開始時期としての表示か否かを判断する。ステップＳ１２にて、否定的判断がされた場合、つまり、オブジェクト６０の表示が表示開始時期としての表示ではなく既に表示すべき経路が選択されているものと判断された場合には、ステップＳ２１に進む。ステップＳ２１では、表示すべき経路として既に選択されている経路、つまり、現在の経路が選択されて、ステップＳ１９に進む。
【００５２】
一方、ステップＳ１２にて、肯定的判断がされた場合、つまり、オブジェクト６０の表示が表示開始時期としての表示であり、表示すべき経路が選択されていないものと判断された場合には、ステップＳ１３に進む。ステップＳ１３では、タッチパネル５の出力信号を参照して、各操作基準部５５Ａ、５５Ｂに対してタッチ操作がされたか否かが判断される。ステップＳ１３にて、否定的判断がされた場合にはステップＳ２２に進み、肯定的判断がされた場合にはステップＳ１４に進む。ステップＳ２２では、オブジェクト６０が表示されるべき経路として所定の経路が選択されて、ステップＳ１９に進む。ステップＳ２２の所定の経路の選択は、例えば、表示開始されるオブジェクト６０と対応するオブジェクト６０、つまり、表示開始されるオブジェクト６０の出現位置として用いられる各反発点Ｒ１、Ｒ２に直前に到達したオブジェクト６０が表示されていた経路と隣接する経路や、出現位置から到達すべき各操作基準部５５Ａ、５５Ｂに向かう最も距離の短い経路が所定の経路として設定されることにより実現される。
【００５３】
一方、ステップＳ１４では、タッチパネル５から出力された信号に基づいて、タッチ操作がされた操作基準部と、そのタッチ操作がされたタイミング（楽曲上の時刻）と、を判別する。続くステップＳ１５では、タッチ操作が行われた操作基準部に関して、シーケンスデータ２８に記述された直近の操作時期、つまり、タッチ操作が行われたオブジェクト６０に関して、シーケンスデータ２８上で対応づけられた時間的に最も接近した操作時期を特定し、その操作時期とタッチ操作が行われた時刻との間の時間のずれ時間を取得する。
【００５４】
次のステップＳ１６において、シーケンス処理部１５は、ずれ時間が一定範囲内か否かを判別することにより、各プレイヤの操作が適切か否か判断する。一定範囲は、比較対象の操作時期を中心として前後に所定の時間範囲で設定される。ステップＳ１６にて否定的判断がされた場合には、ステップＳ２２に進み、上述のように、オブジェクト６０が表示されるべき経路として所定の経路が選択されて、ステップＳ１９に進む。一方、ステップＳ１６にて肯定的判断がされた場合にはステップＳ１７に進む。
【００５５】
ステップＳ１７では、タッチパネル５から出力された信号に基づいて、各操作基準部５５Ａ、５５Ｂのタッチ操作された操作位置とオブジェクト６０の位置との間の位置関係を判別する。具体的には、タッチ操作された位置が、出現位置に直近に到達したオブジェクト６０の接触領域Ｓ、右側領域Ｒ、左側領域Ｌ及び、それら以外の領域のいずれの領域付近かを判別する。続くステップＳ１８では、ステップＳ１７にて判別された位置関係に応じてオブジェクト６０を配置すべき経路を選択する。この経路の選択は、一例として以下のように行われる。まず、右側領域Ｒ、左側領域Ｌ、或いは接触領域Ｓ及びその他の領域Ｏのいずれかを、各経路Ｗ（なお、図５の例の第２左側経路Ｗ１及び第２右側経路Ｗ５等、オブジェクト６０が増加した場合に用いられる経路等がある場合にはそれらの経路は除かれてもよい）に割り当てる。次に、ステップＳ１７の判別結果に基づいて、出現位置から延びる複数の経路Ｗのうちからタッチ操作がされた位置に割り当てられた経路が選択される。図３の例では、反発点Ｒ１において、接触領域Ｓ及び、その他の領域Ｏに直線経路Ｗ３が、左側領域Ｌに第１右側経路Ｗ４が、右側領域Ｒに第１左側経路Ｗ２が、それぞれ割り当てられている。そして、オブジェクト６０の接触領域Ｓ又は、その他の領域Ｏ付近がタッチ操作された場合には直線経路Ｗ３が、右側領域Ｒ付近がタッチ操作された場合には第１左側経路Ｗ２が、左側領域Ｌ付近がタッチ操作された場合には第１右側経路Ｗ４が、それぞれ選択される。なお、図３の例では、第２左側経路Ｗ１はオブジェクト６０の右側領域Ｒ付近がタッチされた場合であって２つのオブジェクト６０ａ、６０ｂが表示されたときの第２オブジェクト６０ｂの経路として、第２右側経路Ｗ５はオブジェクト６０の左側領域Ｌ付近がタッチされた場合であって２つのオブジェクト６０ａ、６０ｂが表示されたときの第２オブジェクト６０ｂの経路として、それぞれ選択されるように予め設定されている。一方、接触領域Ｓ又は、その他の領域Ｏ付近がタッチ操作された場合には第２オブジェクト６０ｂの経路として第１オブジェクト６０ａと同じ直線経路Ｗ３が選択されるように設定されている。
【００５６】
続くステップＳ１９では、ステップＳ１８、ステップＳ２０、ステップＳ２１及び、ステップＳ２２の各ステップで選択された経路を、オブジェクト６０を表示させる経路に決定して、今回のルーチンを終了する。
【００５７】
図９のルーチンに戻り、ステップＳ４では、シーケンス処理部１５は各経路Ｗに表示すべき全てのオブジェクト６０のゲーム領域５２内における座標を演算する。その演算は、一例として以下のように行われる。まずステップＳ３の処理結果に基づいて、表示範囲に含まれている各オブジェクト６０を表示すべき経路Ｗを判別する。次に、各オブジェクト６０に対応した移動方向（到達すべき各操作基準部５５Ａ、５５Ｂ）及び、各操作時期と現在時刻との時間差に応じて、各操作基準部５５Ａ、５５Ｂからの時間軸方向（つまり、オブジェクト６０の移動方向）における各オブジェクト６０の位置を判別する。これにより、各オブジェクト６０を配置すべき経路Ｗと、その経路Ｗ上にて各オブジェクト６０を各操作基準部５５Ａ、５５Ｂから時間軸に沿って配置するために必要な各オブジェクト６０の座標と、を取得することができる。
【００５８】
次のステップＳ５において、シーケンス処理部１５は、ステップＳ４で演算されたオブジェクト６０の座標に基づいて、ゲーム領域５２を描画するために必要な画像データを生成する。具体的には、演算された座標に各オブジェクト６０が配置されるように画像データを生成する。オブジェクト６０等の画像は、画像データ２７から取得すればよい。続くステップＳ６にて、シーケンス処理部１５は表示制御部１２に画像データを出力する。それにより、モニタ３にゲーム領域５２が表示される。ステップＳ６の処理を終えると、シーケンス処理部１５は今回のシーケンス処理ルーチンを終了する。以上の処理が繰り返し実行されることにより、オブジェクト６０がシーケンスデータ２８に記述された表示開始時期に指定された各操作基準部５５Ａ、５５Ｂ上に表示され、オブジェクト６０がシーケンスデータ２８に記述された操作時期に指定された各操作基準部５５Ａ、５５Ｂに到達するように２つの操作基準部５５Ａ、５５Ｂ間を移動する。
【００５９】
次に、図１１の操作評価ルーチンを説明する。図１１の操作評価ルーチンが開始されると、操作評価部１６は、まずステップＳ３１で、タッチパネル５の出力信号を参照して、オブジェクト６０に対するタッチ操作の有無を判別する。このとき、各操作基準部５５Ａ、５５Ｂ以外の位置がタッチされた場合には、タッチ操作なしと判断される。操作評価部１６は、タッチ操作がなければ今回のルーチンを終了し、タッチ操作があればステップＳ３２へ進む。ステップＳ３２において、操作評価部１６は、タッチパネル５から出力された位置信号に基づいて、そのタッチ操作が行われたタイミング（楽曲上の時刻）を判別する。続くステップＳ３３にて、操作評価部１６はタッチ操作が行われた操作基準部に関して、シーケンスデータ２８に記述された直近の操作時期、つまりはタッチ操作が行われた操作基準部に関して、シーケンスデータ２８上で時間的に最も接近した操作時期を特定し、その操作時期とタッチ操作が行われた時刻との間のずれ時間を取得する。
【００６０】
次のステップＳ３４において、操作評価部１６は、ずれ時間が評価範囲内か否かを判別することにより、プレイヤの操作が適切か否か判断する。評価範囲は、比較対象の操作時期を中心として前後に所定の時間範囲で設定される。一例として、操作時期を中心として複数段のレベルが設定され、それらのレベルが設定されている時間範囲が評価範囲として扱われる。ステップＳ３４にてずれ時間が評価範囲外の場合、操作評価部１６は今回のルーチンを終了し、評価範囲内の場合にはステップＳ３５に進む。ステップＳ３６にて、操作評価部１６は、各操作基準部５５Ａ、５５Ｂのタッチ操作が行われた操作位置と、そのタッチ操作が行われた操作基準部に関して、シーケンスデータ２８上で時間的に最も接近した操作時期を特定し、その操作時期を指示するオブジェクト６０の到達位置との間の位置のずれを取得する。
【００６１】
続くステップＳ３６にて、操作評価部１６は、ステップＳ３４で取得したずれ時間及びステップＳ３５で取得した位置のずれに基づいてプレイヤのタッチ操作に対する評価を決定する。これらの評価は、一例として、以下のように行われる。まず、ずれ時間に関しては、タッチ操作の時期が時間範囲内に設定された複数のレベルのいずれに属するかを判別することにより実現される。複数のレベルは、時間範囲を一定期間毎に区分するように設定されており、その各区分の操作時期に近い区分に属するほど高く評価される。また、ずれ位置に関しては、オブジェクト６０の中心位置とタッチ操作位置とを対比することにより実現される。ずれ位置の評価は、例えば、オブジェクト６０の直径の倍までの領域は“ＧＯＯＤ”、それ以外の領域は“ＭＩＳＳ”と評価する。或いは、オブジェクト６０の外周より内側を最高の評価として外周から一定距離離れる毎に評価が下がるように一定の評価範囲が設定され、タッチ操作の位置がこの評価範囲のいずれの位置に属するかによって判断されてもよい。この場合、ゲームの難易度が向上する。その後、操作評価部１６はステップＳ３７に進み、評価結果がゲーム領域５２及び情報領域５３の少なくともいずれか一方に表示されるように、表示制御部１２への出力を制御する。ステップＳ３７の処理を完了すると、操作評価部１６は今回のルーチンを終了する。なお、図１１の例のオブジェクトの位置とタッチ操作の位置との間のずれを取得するステップは、操作基準部の直近の操作時期とタッチ操作が行われた時刻との間のずれを取得するステップよりも前に実行されてもよい。また、図１１の例では、ずれ位置の評価は、領域に応じて“ＧＯＯＤ”又は“ＭＩＳＳ”と評価されるように構成されているが、ずれ位置が一定の範囲外の場合には、ステップＳ３４の処理と同様に、以降の処理をスキップし、その回のルーチンを終了するように構成されていてもよい。この場合、例えば、第１操作基準部５５Ａに対しての操作が要求されているときに、第２操作基準部５５Ｂに対して操作が実行される等の一定の範囲外の不適切な位置への操作を評価対象外とすることができる。
【００６２】
以上に説明したように、この形態によれば、タッチ操作により次の操作基準部に向かうオブジェクト６０の移動経路及び、移動速度を選択することができる。これにより、一方のプレイヤは自己の操作により、他方のプレイヤのゲームの難易度を多様に変化させることができるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００６３】
更に、この形態によれば、シーケンスデータ２８は、特定の操作時期２８ｃｓとの間の時間間隔が所定値未満の次の操作時期２８ｃｒに、前の操作時期２８ｃｆの表示開始時期と一致する表示開始時期が設定された表示開始情報部２８ｄを含んでいる。このため、次の操作時期２８ｃｒに対応する第２オブジェクト６０ｂを前の操作時期２８ｃｆに対応する第１オブジェクト６０ａと同時に表示開始することができる。これにより、各操作時期間の時間間隔が短い場合には、前の操作時期２８ｃｆに対応する第１オブジェクト６０ａの表示開始時期から２つのオブジェクト６０ａ、６０ｂを表示させることができるので、１つのオブジェクト６０のみを用いる場合に比べて、次の操作時期２８ｃｒに対応するオブジェクト６０の移動時間を延長させることができる。これにより、各操作時期間の時間間隔が短い場合でも操作指示標識の移動速度が速くなり過ぎることを抑制することができる。また、第２オブジェクト６０ｂの表示開始時期が前の操作時期２８ｃｆに対応する第１オブジェクト６０ａの表示開始時期と一致しているので、第２オブジェクト６０ｂの自然な出現を演出することができる。
【００６４】
以上の形態において、ゲーム機１の外部記憶装置２０が楽曲データ記憶手段、シーケンスデータ記憶手段、として機能する。また、制御ユニット１０が、シーケンス処理部１５に図９及び、図１０のルーチンを実行させることによりゲーム領域提示手段及び、標識表示制御手段として機能する。さらに、制御ユニット１０が、操作評価部１６に図１１のルーチンを実行させることにより、評価手段として機能する。
【００６５】
（第２の形態）
第１の形態では、複数のプレイヤ若しくはゲーム機自体が他のプレイヤとして機能することにより、複数のプレイヤにてプレイされるゲームが実行されているが、このような形態に限定されるものではない。本発明の第２の形態を例示して、以下にて、第１の形態と共通の構成については説明を省略し、第１の形態との主な相違点を説明する。本発明の第２の形態に係るゲームシステムとして、例えば、ゲーム機１にて実行されるゲームは、第１操作基準部５５Ａの一つのみが操作部と対応するように設定され、第２操作基準部５５Ｂは単に操作指示標識を反発させるための壁として機能するように配置されているものが実現されてもよい。そして、ゲーム画面には第１操作基準部５５Ａのみ設けられ、操作指示標識がゲーム領域の境界に設けられた基準部としての壁で反発しつつ、シーケンスデータに記述された時期に第１操作基準部５５Ａのみに、或いは、第１操作基準部５５Ａ及び第１操作基準部５５Ａと対向する位置に配置された壁（又はその他の壁等）に到達するように移動するゲームが実行されてもよい。この場合、ゲームの難易度を多様に変化させることができるゲームであって、一人プレイ用のゲームを実現することができる。また、この場合、第１操作基準部５５Ａ及び、第１操作基準部５５Ａと対向する位置に配置された壁等が本発明の複数の基準部として機能する。また、シーケンスデータに記述される時期として操作時期に替えて基準時期が用いられ、この基準時期のうち第１操作基準部５５Ａに到達する時期が操作時期として機能する。
【００６６】
本発明は上述の各形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。上述の各形態では、シーケンスデータとして、オブジェクト６０毎に表示開示時期、操作時期及び、各操作基準部５５Ａ、５５Ｂを指示する情報が対応づけられたシーケンスデータ２８が予め用意されているが、このようなシーケンスデータ２８が予め用意されている形態に限定されるものではない。例えば、予め用意された各操作基準部等の区別のない操作時期のみ指示された基礎シーケンスデータに基づいて、オブジェクト毎に表示開示時期、操作時期及び、各操作基準部を指示する情報が対応づけられた付加シーケンスデータを生成するデータ生成手段を更に備えていてもよい。そして、図９〜１１の各ルーチンでは、この付加シーケンスデータが用いられてもよい。また、この場合、制御ユニット１０がデータ生成手段として機能するように構成されていてもよい。図１２は操作時期のみが指示された基礎シーケンスデータの一例を示す図である。基礎シーケンスデータ８０は、時間経過（楽曲の進行）を示す縦軸８１を含んでいる。縦軸８１は、上方に向かうほど経過した時間が多いことを示している。また、縦軸８１には、一定時間毎に設定された複数の横線８３が設けられている。図１２に示すように、基礎シーケンスデータ８０には、楽曲の進行に応じた適宜な時期にブロック８５が配置されている。各ブロック８５は、操作時期を示している。
【００６７】
一方、図１３は、制御ユニット１０がデータ生成手段として機能する場合に、制御ユニット１０が実行する付加シーケンスデータを生成するためのデータ生成処理ルーチンの一例を示す図である。図１３のデータ生成処理ルーチンが開始されると、制御ユニット１０は、まずステップＳ４１にて基礎シーケンスデータ８０から表示範囲内に含まれる操作時期を取得する。続くステップＳ４２では、基礎シーケンスデータ８０にて指示されている各操作時期を操作基準部５５Ａ、５５Ｂ毎に分類し、各操作時期が第１操作基準部５５Ａと第２操作基準部５５Ｂとに交互に到来するように各操作時期を振り分ける。具体的には、基礎シーケンスデータに各操作基準部５５Ａ、５５Ｂを指示する情報を追加し、各操作時期が各操作基準部５５Ａ、５５Ｂに交互に到来するように、各操作時期に各操作基準部５５Ａ、５５Ｂの情報を対応づける。図１４は、各操作時期が各操作基準部５５Ａ、５５Ｂに振り分けられた振り分け後のシーケンスデータ８０ａ（以下で、振り分けデータと呼ぶことがある）の一例を示す図である。振り分けデータ８０ａには、時間の経過を示す縦軸８１に対して横軸８６が設定され、横軸８６の中央には縦軸８１と並行に延びる太線８８が設けられている。太線８８は、横軸８６を操作基準部毎に区分している。そして、太線８８の左側は第１操作基準部５５Ａを指示する第１領域に、右側は第２操作基準部５５Ｂを指示する第２領域に、それぞれ使用される。図１４に示すように、振り分けデータ８０ａでは、時間経過とともに各ブロック８５が各操作基準部５５Ａ、５５Ｂの領域に交互に配置されている。
【００６８】
図１３に戻り、ステップＳ４３では、各操作時期のそれぞれに対して各操作時期に対応するオブジェクト６０の表示開始時期を指示する情報を設定する。表示開始時期は、各操作時期のそれぞれの直前の操作時期に基づいて設定される。具体的には、一の操作時期に対する表示開始時期として、一の操作時期の直前の操作時期を特定し、この直前の操作時期に対応する時期が設定される。図１５は、振り分けデータ８０ａに表示開始時期の情報が設定された後のシーケンスデータ８０ｂ（以下で表示開始時期データと呼ぶことがある）の一例を示す図である。図１５に示すように、表示開始時期データ８０ｂでは、振り分けデータ８０ａの操作時期に配置されていた各ブロック８５の一端８５ａが各ブロック８５の直前に配置されたブロック８５の他端８５ｂに対応する位置まで延長されている。つまり、表示開始時期データ８０ｂでは、各ブロック８５の一端８５ａが表示開始時期を指示する情報として、他端８５ｂが操作時期を指示する情報として、それぞれ設定されている。
【００６９】
図１３に戻り、ステップＳ４４では、各操作時期間の時間間隔を算出し、各操作時期間の時間間隔が所定値以上か否かを判断する。具体的には、一の操作時期とその次の操作時期との間の時間間隔を算出して、その時間間隔が各プレイヤに適切に操作時期を案内可能な所定値以上か否かを判断する。ステップＳ４４にて、肯定的判断がされた場合、つまり、表示範囲内に含まれる全てのオブジェクト６０間の時間間隔が所定値以上と判断された場合には、ステップＳ４５に進む。
【００７０】
一方、ステップＳ４４にて、否定的判断がされた場合、つまり、時間間隔が所定値に満たない操作時期が含まれると判断された場合には、ステップＳ４６に進む。ステップＳ４６では、時間間隔が所定値に満たないと判断された一の操作時期と次の操作時期とを特定し、特定した一の操作時期に対応するオブジェクト６０とは別のオブジェクト６０を指示する情報を、特定した次の操作時期に付加する。続くステップＳ４７では、ステップＳ４６で特定した次の操作時期に対応する表示開示時期が、特定した一の操作時期の前の操作時期に設定された表示開始時期と一致するように、特定した次の操作時期に設定された表示開始時期の情報を変更する。
【００７１】
図１６は、表示開始時期データ８０ｂにオブジェクト６０を指示する情報が付加され、設定されていた表示開始時期の情報が変更された後のシーケンスデータ（以下で調整データと呼ぶことがある）８０ｃの一例を示す図である。図１６に示すように、調整データ８０ｃの横軸８６には、複数のレーンＲが設けられている。各レーンＲは、オブジェクト６０を指示する情報として用いられる。また、複数のレーンＲは、太線８８を境に第１操作基準部５５Ａの領域に含まれる第１領域の複数のレーンＲａと第２操作基準部５５Ｂの領域に含まれる第２領域の複数のレーンＲｂとに分けられる。第１領域の各レーンＲａと第２領域の各レーンＲｂとの間には、オブジェクト６０を共通項とする対応関係が存在する。具体的には、第１プレイヤの領域の左から２番目のレーンＲａ２が１つ目のオブジェクト６０の表示を指示する情報として、左から４番目のレーンＲａ４が２つめのオブジェクト６０の表示を指示する情報として、左から６番目のレーンＲａ６が３つめのオブジェクト６０の表示を指示する情報として、それぞれ用いられる。そして、第１プレイヤの領域の左から２番目のレーンＲａ２と第２プレイヤの領域の左から１番目のレーンＲｂ１とが、第１プレイヤの左から４番目のレーンＲａ４と第２プレイヤの左から３番目のレーンＲｂ３とが、第１プレイヤの左から６番目のレーンＲａ６と第２プレイヤの左から５番目のレーンＲｂ５とが、それぞれ対応関係を有している。つまり、図５〜図７の例では、第１プレイヤの領域の左から２番目のレーンＲａ２及び第２プレイヤの領域の左から１番目のレーンＲｂ１がオブジェクト６０又は第１オブジェクト６０ａの表示を、第１プレイヤの左から４番目のレーンＲａ４及び第２プレイヤの左から３番目のレーンＲ３２が第２オブジェクト６０ｂの表示を、第１プレイヤの左から６番目のレーンＲａ６及び第２プレイヤの左から５番目のレーンＲｂ５が第３オブジェクト６０ｃの表示を、それぞれ指示している。
【００７２】
図１５及び図１６の例では、一の操作時期とその一の操作時期に対する次の操作時期との間の時間間隔が所定値未満となる操作時期のうち次の操作時期に対応する次のブロック８５Ｒを太線で囲っている。図１５に示す表示開始時期データ８０ｂと、図１６に示す調整データ８０ｃと、を比較すると、表示開始時期データ８０ｂの太線で囲った各次のブロック８５Ｒ１、８５Ｒ２が調整データ８０ｃでは、他のレーンに移動している。具体的には、時系列の手前から順に、図１５の第１領域の２つの次のブロック８５Ｒ１、８５ＳＲ２が、図１６では第６レーンＲａ６と第４レーンＲａ４とにそれぞれ移動している。また、図１５の時系列の手前から順に、第２領域の２つの次のブロック８５Ｒ１、８５Ｒ２が、図１６では第３レーンＲｂ３と第５レーンＲｂ５とにそれぞれ移動している。
【００７３】
また、表示開始時期データ８０ｂでは、各次のブロック８５Ｒ１、８５Ｒ２の一端８５Ｒａの位置も変化している。具体的には、表示開始時期データ８０ｂでは、第１領域の次のブロック８５Ｒ１の一端８５Ｒａの位置が、第２領域の次のブロック８５Ｒ１の前に位置する前のブロック８５Ｆ１の他端８５Ｆｂの位置に対応している。同様に、第２領域の次のブロック８５Ｒ１の一端８５Ｒａの位置が第１領域の次のブロック８５Ｒ１の他端８５Ｒｂの位置に、第２領域の次のブロック８５Ｒ２の一端８５Ｒａが第１領域の次のブロック８５Ｒ２の前に位置する前のブロック８５Ｆ２の他端８５Ｆｂの位置に、第１領域の次のブロック８５Ｒ２の一端８５Ｒａの位置が第２領域の次のブロック８５Ｒ２の他端８５Ｒｂの位置に、それぞれ対応している（各前のブロック８５Ｆ１、８５Ｆ２を区別しないときには、以下で前のブロック８５Ｆと表示する。）。つまり、表示開始時期データ８０ｂでは、各次のブロック８５Ｒの一端８５Ｒａの位置が時系列で直前に位置する各ブロック８５の他端８５ｂの位置に対応している。このため、各次のブロック８５Ｒは一端８５Ｒａの表示開始時期を示す位置から他端８５Ｒｂの操作時期を示す位置までの長さが短い。
【００７４】
一方、調整データ８０ｃでは、次のブロック８５Ｒ１、８５Ｒ２のそれぞれの一端８５Ｒａが、各次のブロック８５Ｒ１、８５Ｒ２のそれぞれと同じ領域内であって直前に位置する各前のブロック８５Ｆ１、８５Ｆ２、つまり時系列で二つ前に位置する各前のブロック８５Ｆ１、８５Ｆ２の一端８５Ｆａにそれぞれ対応するように、時間を遡る方向に延びている。このため、各次のブロック８５Ｒ１、８５Ｒ２は一端８５Ｒａの表示開始時期を示す位置から他端８５Ｒｂの操作時期を示す位置までの長さが表示開始時期データ８０ｂに比べて長くなっている。結果として、調整データ８０ｃでは、各次のブロック８５Ｒ１、８５Ｒ２と同じ領域内の時系列で一つ前に位置する各前のブロック８５Ｆ１、８５Ｆ２に対応するオブジェクト６０の表示開始時期に、各前のブロック８５Ｆ１、８５Ｆ２とは異なるオブジェクト６０を別途表示させるように指示している。つまり、調整データ８０ｃでは、前のブロック８５Ｆに対応する表示開始時期に、前のブロック８５Ｆに対応するオブジェクト６０及次のブロック８５Ｒに対応するオブジェクト６０の２つのオブジェクト６０を表示させ、各オブジェクト６０を、各ブロック８５Ｆ、８５Ｒが指示する操作時期に、各ブロック８５Ｆ、８５Ｒに対応する各操作基準部５５Ａ、５５Ｂに到達させるように指示している。なお、次のブロック８５Ｒに対応する操作時期がシーケンスデータ２８の次の操作時期２８ｃｒに、前のブロック８５Ｆに対応する操作時期がシーケンスデータ２８の前の操作時期２８ｃｆに、それぞれ相当する。また、第２領域の次のブロック８５Ｒ１の前のブロック８５Ｆ１に対応する操作時期は、第１領域の次のブロック８５Ｒ１に対応する特定の操作時期２８ｃｓとしても機能している。同様に、第１領域の次のブロック８５Ｒ１に対応する操作時期は第２領域の次のブロック８５Ｒ１に、第１領域の次のブロック８５Ｒ２の前のブロック８５Ｆ２に対応する操作時期は第２領域の次のブロック８５Ｒ２に、第２領域の次のブロック８５Ｒ２に対応する操作時期は第１領域の次のブロック８５Ｒ２に、それぞれ対応する特定の操作時期２８ｃｓとしても機能している。
【００７５】
図１３に戻り、ステップＳ４５では、ステップＳ４３の結果及び、ステップＳ４７の結果に基づいて、表示開始時期データ８０ｂ或いは、調整データ８０ｃを付加シーケンスデータとして生成して、今回のルーチンを終了する。なお、上述の例では、表示範囲毎に付加シーケンスデータが生成されているが、１度の処理にて基礎シーケンスデータ８０の全部についてデータ生成処理ルーチンを実行する形態でもよい。
【００７６】
上述の各形態では、制御ユニット１０がデータ生成手段として機能する形態を説明しているが、このような形態に限定されるものではない。例えば、ゲーム機１とは別のコンピュータを用意して、図１３のルーチンを実行させることによりデータ生成手段として機能させてもよい。このコンピュータは、基礎シーケンスデータ８０を記憶する手段を備え、図１３のルーチンを実行可能に構成されていればよい。
【００７７】
上述の各形態では、オブジェクト６０毎に表示開示時期、操作時期及び、各操作基準部５５Ａ、５５Ｂを指示する情報が数値、或いは、アルファベットにて記述されているシーケンスデータ２８が外部記憶装置２０に記憶されているが、外部記憶装置２０に記憶されるシーケンスデータは、このような形態に限定されるものではない。例えば、シーケンスデータの第１の変形例として、別途生成された上述の調整データ８０ｃが外部記憶装置２０に記憶されていてもよい。なお、図１６の例では、調整データ８０ｃには、２つ目のオブジェクト６０の消滅を演出するため、通常のブロック８５よりも短く設定された所定の大きさの特殊ブロック８７が設けられている。この特殊ブロック８７はそれぞれ２つ目又は３つ目のオブジェクト６０の操作時期に対応して設けられており、操作時期における対象のオブジェクト６０の消滅の演出をそれぞれ指示しているが、省略されてもよい。また、例えば、シーケンスデータの第２の変形例として、図１７に示すようなシーケンスデータが外部記憶装置２０に記憶されていてもよい。
【００７８】
図１７は、シーケンスデータの第２の変形例を模式的に示す図である。図１７に示すシーケンスデータ９０の縦軸９１は時間経過（楽曲の進行）を、中央の太線９３は各操作基準部５５Ａ、５５Ｂの指示の境界を、それぞれ示している。縦軸９１は、上方に向かうほど経過した時間が多いことを示している。そして、太線９３の左側が第１操作基準部５５Ａを示す領域として、右側が第２操作基準部５５Ｂを示す領域として、それぞれ使用されている。また、縦軸９１には、一定時間毎に設定された複数の横線９５が設けられている。シーケンスデータ９０には、操作時期を指示する複数のブロック９７が含まれている。各ブロック９７は、楽曲の進行に合わせて各操作指示部の領域の適宜な時期に配置されている。また、各ブロック９７は、接続線９８によって相互に接続されている。接続線９８は、各操作時期を指示するためのオブジェクト６０の対応関係を指示している。具体的には、一のブロック９７から次のブロック９７に向かって一つの接続線９８のみが延びている場合には、一のブロック９７に対応する各操作基準部５５Ａ、５５Ｂから次のブロック９７に対応する各操作基準部５５Ａ、５５Ｂまでの移動に一つのオブジェクト６０を表示させることを指示している。一方、一のブロック９７から次の２つのブロック９７に向かって二つの接続線９８が延びている場合には、一のブロック９７に対応する各操作基準部５５Ａ、５５Ｂから次の２つのブロック９７に対応する各操作基準部５５Ａ、５５Ｂに向かって、次の２つのブロック９７が指示する２つの操作時期を指示すべく２つのオブジェクトをそれぞれ表示させることを指示している。また、接続線９８は、各オブジェクト６０に対応するオブジェクト６０の連続性も示している。つまり、時系列で接続線９８の起点となるブロック９７に対応するオブジェクト６０の到達位置が、接続線９８の終点となるブロック９７に対応するオブジェクト６０の移動の出発位置として機能する関係を示している。このため、接続線９８の起点とならないブロック９７に対応するオブジェクト６０は、操作時期の到来とともにゲーム画面から消滅することを示している。この変形例では、接続線９８の起点が表示開始時期を指示する情報として機能する。また、１つのブロック９７から延びる２つの接続線９８の終点のうち先に操作時期が到来する一方のブロック９７Ｆがシーケンスデータ２８における前の操作時期２８ｃｆに、後に操作時期が到来する他方のブロック９７Ｒが次の操作時期２８ｃｒに、それぞれ相当する。これら２つのブロック９７Ｆ、９７Ｒの表示開始時期、つまり接続線９８の起点は一致している。そして、一方のブロック９７Ｆ及び他方のブロック９７Ｒと中央の太線９３を挟んで領域を異にしつつ、それらの各ブロック９７Ｆ、９７Ｒの間の操作時期を指示すように配置される特定のブロック９７Ｓが特定の操作時期２８ｃｓに相当する。なお、一のブロック９７から延びる接続線９８は、１本或いは、２本に限定されるものではなく、必要に応じて３本、４本と複数設けられていてもよい。これらの変形例によっても本発明を実現可能である。
【００７９】
図１７の例では、一のブロック９７から３本の接続線９８が延びている例を太線１００で囲って示している。図１７の太線１００で囲われた例では、一の操作時期を示す特定のブロック９７ＳＢの前のブロック９７ＦＢ及び、特定のブロック９７Ｓの次のブロック９７Ｒのいずれもが所定値よりも短い場合を示している。そして、この例では、これら３つのブロック９７ＲＢ、９７ＳＢ、９７ＦＢにそれぞれ対応するオブジェクト６０の表示開始時期が前のブロック９７ＦＢと一致するように接続線９８が設けられている。このため、図１７のデータでは、前のブロック９７ＦＢに対応するオブジェクト６０の表示開始時期において、このオブジェクト６０が表示開始される位置に、このオブジェクト６０に加えて、特定のブロック９７ＳＢ及び次のブロック９７ＲＢにそれぞれ対応する２つのオブジェクト６０も表示される。つまり、同時に同じ場所に３つのオブジェクト６０が表示され、次のブロック９７ＲＢ、特定のブロック９７ＳＢ及び、前のブロック９７ＦＢのそれぞれに対応する操作時期を指示すべく移動表示させるような指示がされている。このように、各操作時期間の時間間隔が所定値未満とならないように、それぞれの操作時期に対応する操作指示標識の表示開始時期を延長可能な限りにおいて、表示されるオブジェクト６０の数及び、各オブジェクト６０の表示開始時期は上述の各形態に限定されものではない。
【００８０】
また、上述の各形態では、１つの各反発点Ｒ１、Ｒ２から延びる経路Ｗが５つの場合を例示しているが、各反発点から延びる経路の数を限定するものではない。従って、各反発点から全方向に延びる多数の経路を設定可能である。また、各操作基準部５５Ａ、５５Ｂに含まれる各反発点Ｒ１、Ｒ２も多数設けられてよい。つまり、複数の経路は、操作指示標識が各操作基準部の全位置間を全方向に向かって移動可能なように設けられていてもよい。さらに、ゲーム領域５２の両側壁５２Ｒ、５２Ｌとの跳ね返り点及び、跳ね返り点からの経路も多数設けられていてもよい。これにより、跳ね返り点までの経路及び、跳ね返り後の経路を多数設定することができる。また、上述の各形態では、オブジェクト６０が４つの領域に分けられ、タッチ操作の位置とオブジェクト６０の４つの領域とを対比して、移動経路が決定されているが、このような形態に限定されるものではない。操作指示標識はゲーム領域に設けられた多数の経路に対応して多数の領域に分けられていてもよい。これにより、タッチ操作に応じて操作指示標識を各操作基準部間の自由な経路にて移動させることができる。また、操作指示標識が複数の領域に分けられる形態に限定されるものでもなく、例えば、操作指示標識の中心位置等の固定位置とタッチ操作位置との対比により操作指示標識の移動経路が決定されてもよい。また、操作指示標識の移動経路が多数設けられている場合、操作指示標識の移動速度が操作指示に適さない程早くならないように、タッチ操作に応じた移動経路の変化を操作指示標識の移動速度が一定範囲内に収まる経路に制限する制限手段を更に備えていてもよい。この場合、制御ユニット１０が制限手段として機能するように構成されていてもよい。制御ユニット１０が制限手段として機能するように構成されている場合、例えば、図１０に示す経路決定処理ルーチンのステップＳ１８にて、経路の選択が操作時期と移動距離との関係から移動速度が一定範囲内となる所定の経路に制限されるように実行されればよい。また、別途、経路決定処理にて決定された経路を補正する経路補正処理ルーチンを実行するように制御ユニット１０が構成されていてもよい。
【００８１】
図１８は、制御ユニット１０が制限手段として機能する場合に、制御ユニット１０が実行する経路補正処理ルーチンの一例を示す図である。図１８の経路補正処理は、例えば、図９のシーケンス処理ルーチンのステップＳ３とステップＳ４の間、つまり、ステップＳ３の経路決定処理にて経路が決定された後に実行されればよい。図１８のルーチンが開始されると、まずステップＳ５１において、制御ユニット１０は、決定された経路と、対象のオブジェクト６０にて指示すべき操作時期と、を取得し、取得した経路の距離と操作時期とからオブジェクト６０の移動速度を算出する。続くステップＳ５２では、ステップＳ５１で算出した移動速度が一定範囲内か否かを判断する。ステップＳ５２にて、肯定的判断がされた場合には、以降の処理をスキップして今回のルーチンを終了する。一方、ステップＳ５２にて、否定的判断がされた場合には、ステップＳ５３に進む。ステップＳ５３では、決定された経路をオブジェクト６０の移動速度が一定範囲内に収まる経路に補正して今回のルーチンを終了する。また、経路補正処理にて経路が補正された場合には、図９のステップＳ４以降では、図９のルーチンが経路補正処理にて補正された経路を用いるように構成されていればよい。
【００８２】
上述の各形態では、タッチ操作の位置とオブジェクト６０の位置との間の位置関係に応じて、オブジェクト６０が次の操作基準部に向かうための移動経路が決定されているが、移動経路の決定は、このような位置関係に応じたものに限定されない。例えば、移動経路は、タッチ操作の位置が連続して変化するような方向を指定する操作に応じて決定されてもよいし、移動速度はこのような連続的変化の変化速度に応じて決定されてもよい。更に、オブジェクト６０の移動経路は、操作基準部へのタッチ操作とともに、オブジェクトに対して所定の移動方向及び、所定の速度を指定するような特定の操作が実行された場合には、この特定の操作に応じた特定の移動経路をオブジェクトが移動するように構成されていてもよい。このような特定の操作が実行された場合にオブジェクト６０を特定の経路を移動させる構成として、例えば、図１９のルーチンをシーケンス処理部１５が実行することにより実現可能である。
【００８３】
図１９は特定経路補正ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図１９のルーチンは、図９のシーケンス処理ルーチンのステップＳ３とステップＳ４の間、つまり、ステップＳ３の経路決定処理にて経路が決定された後に実行されればよい。図１９のルーチンが開始されると、シーケンス処理部１５は、ステップＳ６１にて、特定の操作が実行されたか否かを判断する。この判断は一例として次のように行われる。まず、タッチパネル５からの信号を参照して、タッチ操作の位置の連続的変化を判別する。タッチ操作の位置が連続的に変化していない場合には、特定操作は実行されていないと判断する。タッチ操作の位置が連続的に変化している場合には、その連続的変化の方向と速度を算出する。そして、算出した変化の方向を所定の方向と、算出した速度を所定の速度と、それぞれ比較することにより、特定の操作が実行されたか否かを判断する。ステップＳ６１にて、特定の操作が実行されていないと判断した場合には、シーケンス処理部１５は以降の処理をスキップして今回のルーチンを終了する。
【００８４】
一方、ステップＳ６１にて、特定の操作が実行されたと判断した場合には、シーケンス処理部１５は、ステップＳ６２に進む。ステップＳ６２にて、シーケンス処理部１５は、ステップＳ３にて決定された経路を特定の経路に補正して、今回のルーチンを終了する。図９のステップＳ４以降にて、図１９の処理結果を利用することにより、特定の操作が実行された場合にオブジェクト６０を特定の経路を移動させることができる。
【００８５】
或いは、特定の操作が実行された場合にオブジェクト６０を特定の経路を移動させる構成として、例えば、図１０のルーチンに替えて、図２０のルーチンが実行されてもよい。図２０は、特定の操作の有無の判断を行う場合の経路決定処理ルーチンの一例を示す図である。図１０のルーチンと、図２０のルーチンとを比較すると、図２０のルーチンには、図１０のルーチンのステップＳ１４の前にステップＳ２３の処理が追加されている。図２０のルーチンを実行する場合、シーケンス処理部１５は、ステップＳ１３の処理の後、ステップＳ２３に進み、ステップＳ２３にて特定の操作が実行されたか否かを判断する。この判断は、上述の図１９のルーチンのステップＳ６１と同様に構成されていてよい。
【００８６】
ステップＳ２３にて、否定的判断をした場合、シーケンス処理部１５はステップＳ１４に進む。以降の処理は図１０の場合と同様に構成されていてよい。一方、ステップＳ２３にて、肯定的判断をした場合、シーケンス処理部１５はステップＳ２４に進む。ステップＳ２４にて、シーケンス処理部１５は、オブジェクト６０の移動経路として、特定の経路を選択してステップＳ１９に進む。次のステップＳ１９の処理は図１０と同様に構成されていてよい。この場合にも特定の操作に対応させて、オブジェクト６０の移動経路を特定の経路に決定することができる。
【００８７】
なお、上述のオブジェクトに対して所定の移動方向及び、所定の速度を指定するような特定の操作として、様々な形態が採用可能である。例えば、操作基準部に向かって移動してきたオブジェクト６０を操作基準部にてタッチ操作し（瞬間的にホールド状態となる）、その状態でオブジェクト６０を所定の方向に弾くように押し出す（タッチ操作したままタッチ操作の位置を連続的に変化させる）操作を採用してもよい。また、特定操作として、操作基準部の手前をタッチ操作し、その位置からタッチ操作した状態で操作基準部のオブジェクト６０に向かって操作基準部とオブジェクト６０とが一致するタイミングでタッチ操作の位置とボールとが重なるように、タッチ操作の位置をスライド移動させるスマッシュ操作を採用してもよい。また、或いは、特定操作として、各操作基準部５５Ａ、５５Ｂに対するタッチ操作について、タッチ操作の開始から終了まで（プレイヤの指等の接触から接触の終了まで）の時間を算出し、所定の方向を指示する情報としてタッチ操作の位置とオブジェクト６０の位置との間の位置関係（例えば、４つの領域Ｓ、Ｌ、Ｒ、Ｏのいずれの領域付近がタッチ操作されたか）を、所定の速度を指示する情報として算出したタッチ操作の時間を利用してもよい。この場合、例えば、タッチ操作の時間が短いほど速い速度が指定されたとして、タッチ操作の時間が一定よりも短いか否かを判別することにより、所定の速度の指定がされたか否かの判断が可能である。これらのいずれの形態においてもオブジェクト６０に対する方向及び速度の指示の判別が可能である。
【００８８】
また、上述の特定の経路として、例えば、オブジェクト６０の移動速度が一定値以上になるような所定距離以上の経路が用いられてもよい。図２１は、特定の操作がされた場合の特定の経路の一例を模式的に示す図である。図２１の矢印Ａは操作方向を示している。図２１の例では、オブジェクト６０の第１操作基準部５５Ａへの到達に合わせてオブジェクト６０の到達位置をタッチ操作するとともに、タッチ操作した状態のまま操作位置が矢印Ａ方向に所定の速度で変化した場合を示している。この場合、所定の方向に速度を指定する特定の操作が実行されたと判断され、特定の経路として、ゲーム領域５２の長手方向に延びる両側壁５２Ｌ、５２Ｒで複数回跳ね返りつつ反対側の第２操作基準部５５Ｂに向かう所定距離以上の経路ＷＳをオブジェクト６０は移動する。これにより、例えば、オブジェクト６０を高速で押し出すようなスマッシュ操作を判別して、この操作に応じてオブジェクト６０の移動速度を一定値以上にすることができる。この場合、相手プレイヤに向かってオブジェクトを意図的に高速で移動させるオプションを用意することができるので、ゲームの選択肢が広がり、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００８９】
また、上述の各形態では、オブジェクト６０の移動経路がタッチ操作に応じて変化しているが、このようなプレイヤの操作に応じて移動経路が変化する構成に限定されるものではない。例えば、ゲームの展開や演出等により移動経路が変化するように構成されていてもよい。つまり、オブジェクトの移動経路が操作部への操作、ゲームの展開や演出といった所定の条件で変化するように構成されていればよい。ゲームの演出としてオブジェクト６０の移動経路が変化する一例として、オブジェクト６０の移動経路が、一の操作時期とその次の操作時期との間の時間間隔に応じて決定されるように構成されていてもよい。この場合、上述の特定の操作の有無の判別に替えて一の操作時期とその次の操作時期との間の時間間隔が一定値以上か否かを判断するとともに、特定の操作が行われた場合に選択される特定の経路に替えて移動距離が一定距離以上となる経路を移動経路として選択するように構成されていればよい。一定値以上として、例えば、一の操作時期とその次の操作時期との間の時間間隔が単調な印象を与えるような一定値を適用することにより、このような時間間隔においてオブジェクト６０を一定値以上の速度で移動させることができる。これにより、操作間隔が長くなることによってゲームの展開が単調になることを抑制することができる。
【００９０】
更に、一定距離以上となる経路として、一定間隔毎に移動方向が変化する経路が用いられてもよい。図２２は、オブジェクト６０の移動距離が一定距離以上となる経路の一例を模式的に示す図である。図２２の例では、一定距離以上となる経路として、音楽のリズムに対応した時期にゲーム領域５２の長手方向に延びる両側壁５２Ｌ、５２Ｒで跳ね返りつつ反対側の第２操作基準部５５Ｂに向かう経路ＷＲが用いられている。また、図２２の例では、音楽のリズムとして、音楽の拍数が用いられており、ゲーム領域５２の右側の側壁５２Ｒで２拍目、４拍目、左側の側壁５２Ｌで３拍目に跳ね返った後に、第２操作基準部５５Ｂに到達する。ゲーム領域５２の両側壁５２Ｌ、５２Ｒとの各跳ね返り点は、一の操作時期と次の操作時期との間に存在する拍数に基づいて、跳ね返り回数を算出し、一定距離以上を確保しつつ算出された回数跳ね返ることができる点を算出して決定する。そして、一定距離以上の経路として、この算出された跳ね返り点を結ぶ経路が選択される。これにより、一定値以上の速度で移動するとともに、音楽の拍に合わせた跳ね返りを演出することができるので、よりゲームの展開が単調になることを抑制することができる。なお、前後の操作時期間の間隔及び、音楽によって、拍に合わせた跳ね返りを設けると移動速度が速くなり過ぎる場合には、拍に合わせた跳ね返りの演出は省略されてもよい。
【００９１】
また、このような音楽のリズムに対応した時期に各側壁５２Ｌ、５２Ｒで跳ね返る演出が実行されるのは、一定距離以上の場合に限定されるものでもない。例えば、上述の特定の操作が実行された場合に採用される所定距離以上の経路において、このような演出が実行されてもよい。つまり、特定の操作に伴う操作指示標識の所定距離以上の経路として、音楽のリズムに対応した時期に操作指示標識の移動方向が変化するような経路が利用されてもよい。この場合、特定の操作に伴って、音楽の拍に合わせて方向を変化させつつ一定値以上の速度で操作指示標識を移動させることができる。これにより、操作指示標識が高速で移動している場合の展開に抑揚をつけることができるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。なお、一定距離以上の経路及び所定距離以上の経路として、互いに異なるものが利用される形態に限定されず、同じものが利用されてもよい。
【００９２】
上述の各形態では、操作指示標識が移動する経路は各操作基準部間に設けられているが、このような形態に限定されるものではない。例えば、各経路は各操作基準部を超えて、ゲーム領域の両端まで延びていてもよい。この場合、例えば、各操作指示標識はシーケンスデータに記述された操作時期に各操作基準部へ到達するように移動するとともに、操作基準部に到達した際に操作部への適切な操作がされない場合には、操作基準部を超えてゲーム領域の端部にぶつかるまで操作指示標識を移動させることができる。この場合、ゲーム領域の端部にも反発点が設けられ、ゲーム領域の端部の操作指示標識の到達した位置が次の操作指示標識の移動の出現位置として機能すればよい。また、上述の各形態では、オブジェクト６０は到達した到達位置で消滅するとともに、その到達位置が共通のオブジェクト６０が指示されている操作時期に対応するオブジェクト６０の出現位置として機能することにより、あたかも各操作基準部５５Ａ、５５Ｂ間で反発しているようにオブジェクト６０が移動しているが、オブジェクト６０の移動はこのような形態に限定されるものではない。例えば、操作指示標識は到達した反発点で到達毎に消滅するものではなく、そのまま共通のオブジェクト６０を利用して反発点で実際に反発するような形態でもよい。この場合、例えば、反発点での反発後に、次に到達すべき操作基準部に対応する色に変色することにより、操作指示標識が向かう操作基準部を案内することができる。
【００９３】
上述の各形態では、ゲーム領域５２として、矩形の領域が用いられているがこのような形態に限定されるものでない。多角形、或いは円形等の多様な形状の領域がゲーム領域として用いられてよい。また、上述の各形態では、ゲーム領域５２の長手方向の両端に対応する２つの操作基準部５５Ａ、５５Ｂが設けられているが、操作基準部の数は２つに限定されるものではない。例えば、３人以上のプレイヤにてプレイ可能に、３つ以上の操作基準部が周囲に設定された領域がゲーム領域として用いられてもよい。
【００９４】
上述の各形態では、評価手段として機能する制御ユニット１０にて、タッチ操作の操作時期がシーケンスデータに記述された操作時期と比較されることにより評価されているが、評価手段としての機能は省略されてもよい。この場、音楽のリズムで操作しつつ相手プレイヤのミスを誘発させるような対戦型のゲーム機として利用可能である。
【００９５】
上述の各形態では、入力装置としてタッチパネルが用いられているが、入力装置はこのような形態に限定されるものではない。例えば、操作部としての複数の押しボタンが設けられたコントローラ、操作部としての一つのボタンを含む複数のコントローラ等、複数の操作部を有している限り、各種の構成の入力装置を利用することができる。例えば、入力装置として、方向選択ボタンと、操作決定ボタンとが設けられているものが利用される場合には、操作決定ボタンが操作基準部に対応するように設定され、方向選択ボタンにて次の操作基準部に移動するときの操作指示標識の移動経路が選択されるように構成されていてもよい。
【００９６】
上述の各形態では、次の操作時期２８ｃｒに対して、前の操作時期２８ｃｆと一致する表示開始時期の情報が対応付けられているが、このような形態に限定されるものではない。次の操作時期２８ｃｒには、表示開始時期として特定の操作時期２８ｃｓよりも早い時期が設定されていればよい。これにより、操作時期間の間隔が短い次の操作時期２８ｃｒを指示する操作指示標識の表示期間を延長することができる。
【００９７】
また、上述の各形態では、オブジェクト６０の移動速度が一定以上にならないように、一の操作時期とその次の操作時期との間の間隔が一定値未満の場合には、複数のオブジェクト６０が表示されるように構成されているが、このような構成が省略されてもよい。この場合、シーケンスデータとして各操作部に対する操作時期とその操作時期に対応する操作部とが対応付けて記述されているものが用いられてもよい。このようなシーケンスデータとして、例えば、上述の図１５に示すような表示開始時期データ８０ｂが用いられてもよい。或いは、シーケンスデータ２８のオブジェクトを指示する情報が省略されたものがシーケンスデータとして用いられてもよい。また、シーケンスデータに記述される時期として、上述の各形態では、操作時期が記述されているが、操作時期に替えて表示継続時間が記述されていてもよい。この場合、表示開始時期から表示継続時間が経過した時期にいずれかの操作基準部に到達するようにオブジェクト６０を移動させることにより、操作時期を指示可能である。
【００９８】
上述の各形態では、図１にて１台のゲーム機１のみが図示されているが、複数のゲーム機１がゲーム内容を共有可能に接続されていてもよい。図２３は、２台のゲーム機１Ａ、１Ｂがゲーム内容を共有可能に接続されている状態の一例を示す図である。図２３の例では、モニタ３に浅い傾斜が形成された２台のゲーム機１が横方向に並列に配置される場合を示している。図２３に示すように、一方の第１プレイヤＰ１が利用するモニタ３Ａでは第１操作基準部５５Ａが第１プレイヤＰ１側に配置され、他方の第２プレイヤＰ２が利用するモニタ３Ｂでは第２操作基準部５５Ｂが第２プレイヤＰ２側に配置されている。つまり、第１プレイヤＰ１がプレイするゲーム画面５０Ａと第２プレイヤＰ２がプレイするゲーム画面５０Ｂとは上下が逆となるように配置されている。そして、第１プレイヤＰ１がモニタ３Ａに重ね合わされたタッチパネル５Ａを通じて第１操作基準部５５Ａを、第２プレイヤがモニタ３Ｂに重ね合わされたタッチパネル５Ｂを通じて第２操作基準部５５Ｂを、それぞれ操作部として利用する。この場合、第１ゲーム機１Ａの第１操作基準部５５Ａ及び第２ゲーム機１Ｂの第２操作基準部５５Ｂのそれぞれが複数の操作部のそれぞれとして機能する。また、図２３の例と同様の例として、２台のゲーム機１が背面を合わせるように、つまり２台のゲーム機１が背中合わせとなるように配置されていてもよい。この場合、各プレイヤが互いに向かい合うように位置してゲームが実行されるので、対戦しているという各プレイヤの感覚をより向上させることができる。また、上述の各形態では、モニタ３がプレイヤＰ側に傾けられて配置されているが、このような形態に限定されるものではない。例えば、モニタが略水平となるように配置されていてもよい。この場合、一台のモニタを二人のプレイヤにて利用し、共通のモニタ及びタッチパネルを通じて第１操作基準部及び第２操作基準部をそれぞれ複数の操作部として二人のプレイヤにて使用することができる。
【００９９】
上述の各形態では、ゲーム領域に複数の操作指示標識が存在している場合がある。このような場合において、各操作指示標識は互いに衝突することで移動方向及び移動速度の少なくともいずれか一方が変化するように表示されてもよい。この場合、移動途中での操作指示標識の移動方向等の変更を自然に実現することができる。図２４は、衝突によりオブジェクトの移動方向が変化する表示を含むゲーム画面の一例を示す図である。この例では、一人のプレイヤにてプレイされる場合のゲーム画面を用いている。図２４に示すように、この例のゲーム領域５２には、第２操作基準部５５Ｂが設けられていない。このため、操作指示標識としてのオブジェクトは、ゲーム領域５２の周囲の壁にて反発しつつ、シーケンスデータに記述された操作時期に第１操作基準部５５Ａに到達するように移動する。図２４の例では、ゲーム領域５２内に２つのオブジェクト６０ａ、６０ｂが表示されている。図２４の２つの破線は、第１オブジェクト６０ａが移動する予定の予定経路ＦＰ１と、第２オブジェクト６０ｂが移動する予定の予定経路ＦＰ２と、をそれぞれ示している。第１オブジェクト６０ａは、予定経路ＦＰ１に沿って、第１操作基準部５５Ａと対向する位置の壁で反発し、左側の側壁５２Ｌで更に反発した後、第１操作基準部５５Ａの直前の位置まで移動している。一方、第２オブジェクト６０ｂは、予定経路ＦＰ２に沿って第１操作基準部５５Ａから第１操作基準部５５Ａと対向する位置の壁に向かって移動している。そして、図２４の例では、２つのオブジェクト６０ａ、６０ｂが第１操作基準部５５Ａの前方で衝突している。２つの一点鎖線は、各予定経路ＦＰ１、ＦＰ２が衝突により変化した後の各衝突後経路ＣＰ１、ＣＰ２を示している。第１オブジェクト６０ａは、衝突により予定経路ＦＰ１から衝突後経路ＣＰ１に経路が変化し、第１操作基準部５５Ａへの到達位置が変化している。また、予定経路ＦＰ１より衝突後経路ＣＰ１の移動距離の方が長いため、移動速度も変化している。同様に、第２オブジェクト６０ｂの経路も衝突により、予定経路ＦＰ２から衝突後経路ＣＰ２に変化し、移動距離も変化している。このように、移動の途中で操作指示標識の移動方向等が変化することにより、操作指示標識の移動経路及び、到達位置の予測が難しくなる。このため、ゲームの難易度を更に多様に変化させることができる。
【０１００】
上述の各形態では、ゲーム機１は楽曲が再生され、楽曲の演奏時間に基づいて操作指示標識が操作基準部に向かって移動する音楽ゲーム機として構成されているが、このような構成に限定されるものではない。ゲーム機１では、映像を通じて操作時期が指示される限り多様なゲームを実行可能である。さらに、本発明のゲームシステムは、商業施設に設置される業務用ゲーム機、家庭用の据置型ゲーム機、携帯型のゲーム機、ネットワークを利用して実現されるゲームシステムといった適宜の形態で実現されてよい。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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