(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
発光素子を含む電飾装置と、前記発光素子の輝度を指定する輝度データを予め設定されたパラメータに基づき生成する輝度データ生成部と、前記発光素子の点滅を制御するフラッシュデータを予め設定されたパラメータに基づき生成するフラッシュデータ生成部と、前記輝度データと前記フラッシュデータを合成する合成部と、を備え、
前記電飾装置は、前記合成部の出力により点滅制御されることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記輝度データの前記パラメータは、始期における開始輝度、終期における終端輝度、及び、継続時間を示すデータであり、前記パラメータに基づき生成される前記輝度データは、前記開始輝度で始まり、前記終端輝度で終わり、開始と終端の間が前記継続期間に相当する期間における時間と輝度の関係を示すデータであり、
前記フラッシュデータの前記パラメータは、前記電飾装置のオンとオフの時間又はこれらの比率を示すデータであり、前記パラメータに基づき生成される前記フラッシュデータは、当該時間又は比率に従ってオンとオフを繰り返すものである、ことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
発光素子を含む電飾装置と、前記発光素子の輝度を指定する輝度データを予め記憶する輝度データ記憶部と、前記発光素子の点滅を制御するフラッシュデータを予め記憶するフラッシュデータ記憶部と、前記輝度データと前記フラッシュデータを合成する合成部と、を備え、
前記電飾装置は、前記合成部の出力により点滅制御されることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
前記輝度データによる発光素子の輝度変化と前記フラッシュデータによる発光素子の点滅は所定のパターンの繰り返しを含み、
前記輝度データの繰り返し周期をＴ、前記フラッシュデータの繰り返し周期をＴｆ１として、Ｔｆ１＜Ｔとしたことを特徴とする請求項１乃至請求項３いずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、電飾装置を備えるスロットマシンやパチンコ機等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシン等の遊技機にはメダルの投入口が設けられており、遊技者は所定の枚数のメダルを投入してゲームを楽しむことができる。遊技に必要なメダルは、遊技ホール内に設けられたメダル貸機等で借りることができ、所望の遊技機のメダル投入口に投入することによりゲームを開始することができる。
【０００３】
従来の遊技機の動作は次のようなものであった。
先ず、スタートスイッチが操作されることにより、スタートスイッチがＯＮとなる。これを受けて遊技機内部の当選判定手段により抽選処理が行われる。ここで所定の役に当選すると当選フラグがセットされる。回転リールの回転が開始する。ストップスイッチが操作されることにより、ストップスイッチがＯＮとなる。そして、対応する回転リールの回転が停止する。全部の回転リールに対応するストップスイッチの操作が行われた後、当選フラグ成立中に当該当選フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。入賞が確定したと判定された場合、入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
【０００４】
抽選処理の評価が例えば外れの場合は所定の図柄が揃わないように設定され（いわゆる蹴飛ばし）、当たりの場合はストップスイッチが所定のタイミングで押下されることなどを条件に所定の図柄が揃うように設定される（いわゆる引き込み）。つまり、抽選処理において当選しているときのみ所定の条件の下で図柄が揃い入賞することにより、メダルが払い出されるが、当選しないときはストップスイッチをどのように操作してもメダルが払い出されることはない。これはメダルの払い出しを一定確率に保つためである。これを実現するため抽選処理において乱数発生器が用いられている。
【０００５】
また、スロットマシンなどの遊技機は、演出表示を行うための発光ダイオードなどの発光素子を含む電飾装置（電飾）を備える。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００７−１３０１７１号公報  オンオフのデューティ比により発光ダイオードの階調（輝度）を制御する。
【特許文献２】特開２００６−０９５１４０号公報  可変抵抗器により発光ダイオードの点灯時に流れる電流の電流値を変更して、発光ダイオードの輝度を変更する。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
遊技機の電飾を用いた演出には、電飾を比較的短い時間間隔（例えば０．２秒程度）で点滅させるフラッシュ演出がある。フラッシュ演出は非常に目立ち、遊技者に強くアピールできる演出である。
【０００８】
一般的なフラッシュ演出は光源のオン（輝度１００％）とオフ（輝度０％）のみで行うものであるが、遊技機には光源の輝度調整機能を有しているものがあり、オン（０＜輝度≦１００％）とオフ（輝度０％）を交互に行うことができる。すなわち、輝度を変化させつつ激しい点滅というフラッシュ演出を行うことができる。
【０００９】
ところで、フラッシュ演出の構築にあたっては、輝度の変化の様子（例えば変化時間と変化の大きさ（傾き））が同じものであっても、フラッシュする間隔などが変われば新たに別のデータを作成する必要があった。すなわち、全く同一で無い限りデータテーブルを共用することができず、別々のデータを作成する必要がある。このため、フラッシュ演出の種類を増やすとデータ量が増加するという問題があった。
【００１０】
この発明は上記課題を解決するためになされたもので、フラッシュ演出の種類を増やす場合でもデータ量の増加を抑制できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
この発明に係る遊技機は、発光素子を含む電飾装置と、前記発光素子の輝度を指定する輝度データを予め設定されたパラメータに基づき生成する輝度データ生成部と、前記発光素子の点滅を制御するフラッシュデータを予め設定されたパラメータに基づき生成するフラッシュデータ生成部と、前記輝度データと前記フラッシュデータを合成する合成部と、を備え、
前記電飾装置は、前記合成部の出力により点滅制御されるものである。
【００１２】
例えば、前記輝度データの前記パラメータは、始期における開始輝度、終期における終端輝度、及び、継続時間を示すデータであり、前記パラメータに基づき生成される前記輝度データは、前記開始輝度で始まり、前記終端輝度で終わり、開始と終端の間が前記継続期間に相当する期間における時間と輝度の関係を示すデータであり、前記フラッシュデータの前記パラメータは、前記電飾装置のオンとオフの時間又はこれらの比率を示すデータであり、前記パラメータに基づき生成される前記フラッシュデータは、当該時間又は比率に従ってオンとオフを繰り返すものである。
【００１３】
この発明に係る遊技機は、発光素子を含む電飾装置と、前記発光素子の輝度を指定する輝度データを予め記憶する輝度データ記憶部と、前記発光素子の点滅を制御するフラッシュデータを予め記憶するフラッシュデータ記憶部と、前記輝度データと前記フラッシュデータを合成する合成部と、を備え、
前記電飾装置は、前記合成部の出力により点滅制御されるものである。
【００１４】
前記輝度データによる発光素子の輝度変化と前記フラッシュデータによる発光素子の点滅は所定のパターンの繰り返しを含み、
好ましくは、前記輝度データの繰り返し周期をＴ、前記フラッシュデータの繰り返し周期をＴｆ１として、Ｔｆ１＜Ｔとする。例えば、Ｔｆ１をＴの略五分の一、又は、略四分の一とする。
【００１５】
前記合成部は、例えば、前記輝度データと前記フラッシュデータを乗算する乗算器を含むものである。
【００１６】
前記合成部は、例えば、前記輝度データの各ビットと前記フラッシュデータの論理積又は、前記輝度データの各ビットと前記フラッシュデータの論理反転したものの論理積を求める論理積回路を含むものである。
【発明の効果】
【００１７】
この発明は、発光素子の輝度を指定する輝度データと発光素子の点滅を制御するフラッシュデータを合成する合成部を備え、電飾装置を、前記合成部の出力により点滅制御するようにしたので、輝度データ及びフラッシュデータを共用しつつこれらを組み合わせることで多様な演出を提供できるとともに、輝度データとフラッシュデータを予め合成した最終輝度データを異なるフラッシュ演出それぞれについて用意する場合に比べて、必要なデータ量を削減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図である。
【図２】前扉を１８０度開いた状態を示すスロットマシンの正面図である。
【図３】スロットマシンのブロック図である。
【図４】発明の実施の形態に係る電飾制御系統のブロック図である。
【図５】発明の実施の形態に係る電飾制御部の合成部の説明図である。
【図６】発明の実施の形態に係る輝度データ、フラッシュデータ、最終輝度データの説明図である。
【図７】発明の実施の形態に係る輝度データ、フラッシュデータ、最終輝度データの他の説明図である。
【図８】発明の実施の形態に係る輝度データ、フラッシュデータ、最終輝度データの説明図（タイミングチャート）である。
【図９】発明の実施の形態に係る輝度データ、フラッシュデータ、最終輝度データの他の説明図（タイミングチャート）である。
【図１０】発明の実施の形態に係る輝度データ、フラッシュデータ、最終輝度データの他の説明図（タイミングチャート）である。
【図１１】発明の実施の形態に係る電飾制御部の処理フローチャートである。
【図１２】発明の実施の形態に係る電飾制御系統の他のブロック図である。
【図１３】発明の実施の形態に係る輝度データ、フラッシュデータの説明図である。
【図１４】発明の実施の形態に係る電飾制御系統の他のブロック図である。
【図１５】発明の実施の形態に係る輝度データ、フラッシュデータの説明図である。
【図１６】発明の実施の形態に係る輝度データ、最終輝度データの他の説明図（タイミングチャート）である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
図１は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図２は前扉を１８０度開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。
図１及び図２中、１００はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン１００は、図１に示すように、スロットマシン本体１２０と、このスロットマシン本体１２０の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉１３０とを備えている。前記前扉１３０の前面には、図１に示すように、ほぼ中央にゲーム表示部１３１を設け、ゲーム表示部１３１の右下隅部に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口１３２を設け、メダル投入口１３２の下側には、メダル投入口１３２から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン１００外に強制的に排出するためのリジェクトボタン１３３が設けられている。
また、前記ゲーム表示部１３１の左下方には、ゲームを開始するためのスタートスイッチ１３４を設けてあり、３つの回胴のそれぞれに対応して３つのストップスイッチ１４０を設けてある。前扉の下端部中央には、メダルの払出し口１３５を設けてある。前記ゲーム表示部１３１の上側には、液晶表示装置ＬＣＤが設けてある。その両側にはアーチランプＡＨが設けてある。アーチランプＡＨは、その内部に設けられた発光素子（これは後述の電飾装置の発光素子に相当する）の点滅を通じて所定の演出を行うものである。
【００２０】
スロットマシン本体１２０の内部には、図２に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを前扉１３０の前面に設けた払出し口１３５に１枚ずつ払い出すためのホッパ装置１２１が設置されている。このホッパ装置１２１の上部には、上方に向けて開口し、内部に複数のメダルを貯留するホッパタンク１２２を備えている。スロットマシン本体１２０の内部には、前扉１３０を閉めたときにゲーム表示部１３１が来る位置に三個の回胴を含むリール（回胴）ユニット２０３が設置されている。リールユニット２０３は、外周面に複数種類の図柄が配列されている３つの回胴（第１リール〜第３リール）を備えている。ゲーム表示部１３１には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット２０３の各回転回胴の図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置１２１の左側には電源部２０５が設けられている。
【００２１】
前記前扉１３０の裏面には、図２に示すように、メダル（コイン）セレクタ１が、前扉１３０の前面に設けられたリジェクトボタン１３３の裏側に取り付けられている。このメダルセレクタ１は、メダル投入口１３２から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置１２１に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、１ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。
【００２２】
また、メダルセレクタ１の下側には、図２に示すように、その下部側を覆って前扉１３０の払出し口１３５に連通する導出路１３６が設けられている。メダルセレクタ１により振り分けられたメダルは、この導出路１３６を介して払出し口１３５から遊技者に返却される。
【００２３】
図３は発明の実施の形態に係るスロットマシン１００の機能ブロック図を示す。
この図において電源系統についての表示は省略されている。図示しないが、スロットマシンは商用電源（ＡＣ１００Ｖ）から直流電源（＋５Ｖなど）を発生するための電源部２０５を備える。
【００２４】
スロットマシン１００は、その主要な処理装置としてメイン基板（処理部）１０とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板２０とを備える。なお、少なくともメイン基板１０は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、メイン基板１０を取り外す際に、ケースに痕跡が残るように封印処理が施されている。
【００２５】
メイン基板１０は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、リールの回転・停止やメダルの払い出しなどの処理（遊技処理）を行うためのものである。メイン基板１０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。
【００２６】
サブ基板２０は、メイン基板１０からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板２０は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。コマンドの流れはメイン基板１０からサブ基板２０への一方のみであり、逆にサブ基板２０からメイン基板１０へコマンド等が出されることはない。
【００２７】
メイン基板１０には、ベットスイッチＢＥＴ、スタートスイッチ１３４、ストップボタン１４０、リールユニット（リール駆動装置を含む）２０３、リール位置検出回路７１、ホッパ駆動部８０、ホッパ８１及びホッパ８１から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部８２（ホッパ駆動部８０、ホッパ８１及びメダル検出部８２は前述のホッパ装置１２１を構成する）が接続されている。サブ基板２０には液晶表示装置の制御用の液晶制御基板２００、スピーカ基板２０１、ＬＥＤ基板２０２などの周辺基板（ローカル基板）が接続されている。
【００２８】
メイン基板１０には、さらに、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１及びＳ２が接続されている。
【００２９】
メダルセレクタ１には、メダルを計数するためのメダルセンサＳ１及びＳ２が設けられている。メダルセンサＳ１及びＳ２は、メダルセレクタ１に設けられた図示しないメダル通路の下流側（出口近傍）に設けられている（メダル通路の上流側はメダル投入口１３２に連通している）。２つのメダルセンサＳ１とＳ２は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けられている。メダルセンサＳ１、Ｓ２は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを２つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを２つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。
【００３０】
ホッパ駆動部８０は、ホッパ８１を回転駆動して、メイン基板１０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを１枚払い出す毎に作動するメダル検出部８２を備えており、メイン基板１０は、メダル検出部８２からの入力信号に基づいてホッパ８１から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。
【００３１】
投入受付部１０５０は、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１とＳ２の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ１３４に対する第１リール〜第３リールの回転開始操作を許可する処理を行う。なお、スタートスイッチ１３４の押下操作が、第１リール〜第３リールの回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、遊技状態に応じて規定投入数を設定し、通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数を３枚に設定し、ボーナス状態では規定投入数を１枚に設定する。
【００３２】
メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチＢＥＴが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板１０が制御する。メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは（許可されていないときは）、メダルを投入してもメダルセンサＳ１、Ｓ２でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板１０はベットスイッチＢＥＴの有効／無効を制御する。ベットスイッチＢＥＴが有効になっていないときは（許可されていないときは）、ベットスイッチＢＥＴを押下しても、それは無視される。
【００３３】
メイン基板１０は、乱数発生手段１１００を内蔵する。乱数発生手段１１００は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００３４】
内部抽選手段１２００は、遊技者がスタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う。すなわち、メイン基板１０のメモリ（図示せず）に記憶されている抽選テーブル（図示せず）を選択する抽選テーブル選択処理、乱数発生手段１０５０から得た乱数の当選を判定する乱数判定処理、当選の判定結果で大当たりなどに当選したときにその旨のフラグを設定する抽選フラグ設定処理などを行う。
【００３５】
抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段（ＲＯＭ）に格納されている複数の抽選テーブル（図示せず）のうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役（ベル、チェリー）、レギュラーボーナス（ＲＢ：ボーナス）、およびビッグボーナス（ＢＢ：ボーナス）などの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。
【００３６】
乱数判定処理では、スタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、遊技毎に前記乱数発生手段（図示せず）から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００３７】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段（ＲＡＭ）に格納される。
【００３８】
入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス（ＲＢ）およびビッグボーナス（ＢＢ）があり、それ以外の役（例えば、小役、リプレイ）は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板１０は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役（小役およびリプレイ）についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００３９】
リプレイ処理手段１６００は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行うことがある。リプレイ処理手段１６００については、後に再度説明を加える。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約１／６に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。リプレイの抽選状態を変化させることにより、内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる。
【００４０】
リール制御手段１３００は、遊技者がスタートスイッチ１３４の押下操作（回転開始操作）によるスタート信号に基づいて、第１リール〜第３リールをステッピングモータにより回転駆動して、第１リール〜第３リールの回転速度が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）に達した状態において回転中のリールにそれぞれ対応する３つのストップボタン１４０の押下操作（停止操作）を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リール〜第３リールを抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じて停止させる制御を行う。
【００４１】
また、リール制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０に対する押下操作（停止操作）が許可（有効化）された状態において、遊技者が３つのストップボタン１４０を押下することにより、そのリール停止信号に基づいて、リールユニット２０３のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リール〜第３リールの各リールを停止させる制御を行う。
【００４２】
すなわち、リール制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０の各ボタンが押下される毎に、第１リール〜第３リールのうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている停止制御テーブル（図示せず）を参照して３つのストップボタンの押下タイミングや押下順序等（停止操作の態様）に応じた第１リール〜第３リールの停止位置を決定し、決定された停止位置で第１リール〜第３リールを停止させる制御を行う。
【００４３】
ここで停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の作動時点における第１リール〜第３リールの位置（押下検出位置）と、第１リール〜第３リールの実際の停止位置（または押下検出位置からの滑りコマ数）との対応関係が設定されている。抽選フラグの設定状態に応じて、第１リール〜第３リールの停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。
【００４４】
遊技機では、リールユニット２０３がフォトセンサからなるリールインデックス（図示せず）を備えており、リール制御手段１３００は、リールが１回転する毎にリールインデックスで検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックスによって検出されるコマ）からの回転角度（ステップモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板１０は、ストップスイッチ１４０の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００４５】
リール制御手段１３００は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように（当選した役を入賞させることができるように）リールを停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように（当選していない役を入賞させることができないように）リールを停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタン１４０の押下タイミング、押下順序、既に停止しているリールの停止位置（表示図柄の種類）などに応じて各リールの停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板１０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第１リール〜第３リールを停止させる制御を行っている。
【００４６】
本実施形態の遊技機では、第１リール〜第３リールが、ストップボタン１４０が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各リールの停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の押下時点から各リールが停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で設定されている。
【００４７】
入賞判定手段１４００は、第１リール〜第３リールの停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リール〜第３リールの全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【００４８】
入賞判定手段１４００は、その判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ８１を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットの増加され（規定の最大枚数例えば５０枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される）、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００４９】
払出制御手段１５００は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部８０でホッパ８１を駆動して払い出させる。この際に、ホッパ８１に内蔵される図示しないモータに電流が流れることになる。
【００５０】
メダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパ８１によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段（ＲＡＭ）のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００５１】
リプレイ処理手段１６００は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作（遊技者によるスタートスイッチ１３４の押下操作）を待機する状態に設定される。
【００５２】
また、メイン基板１０は、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うことがある（遊技状態移行制御機能）。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。
【００５３】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、通常状態における内部抽選でビッグボーナスが当選した場合、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、通常状態における内部抽選でレギュラーボーナスが当選した場合、レギュラーボーナスが入賞するまでレギュラーボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。
【００５４】
リールユニット２０３は、図示しない３つのリールを備えるが、３つのリールそれぞれにひとつづつステッピングモータが取り付けられている。ステッピングモータは、回転子（ロータ）として歯車状の鉄心あるいは永久磁石を備え、固定子（ステータ）として複数の巻線（コイル）を備え、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものである。すなわち、固定子の巻線に電流を流して磁力を発生させ、回転子を引きつけることで回転するものである。回転軸を指定された角度で停止させることが可能なことから、スロットマシンのリールの回転駆動に使用されている。複数の巻線がひとつの相を構成する。相の数として、例えば、２つ（二相）、４つ（４相）、５つ（５相）のものもある。
【００５５】
ステッピングモータは、各相の巻線への電流の与え方を変えることにより、特性を変えることができる（励磁モードが変わる）。二相型については次の通りである。
【００５６】
・一相励磁
常に巻線一相のみに電流を流す。位置決め精度は良い。
【００５７】
・二相励磁 
二相に電流を流す。一相励磁の約２倍の出力トルクが得られる。位置決め精度は良く、停止したときの静止トルクが大きいため、停止位置を確実に保持できる。
【００５８】
・一−二相励磁 
一相と二相を交互に切り替えて電流を流す。一相励磁・二相励磁の場合のステップ角度の半分にすることができるので、滑らかな回転を得られる。
【００５９】
なお、ステッピングモータを「駆動する」とは、当該モータを上記励磁により回転させることとともに、所望の位置で停止させその位置を保持するために各相を励磁することも含むものとする。
【００６０】
スロットマシンでは、例えば、４相の基本ステップ角度１．４３度のステッピングモータを使用し、パルスの出力方法として一−二相励磁を採用している。
【００６１】
図４に、発明の実施の形態に係る電飾制御系統のブロック図を示す。図４は、サブ基板２０及びＬＥＤ基板２０２を含む系統図を示す。図４の電飾装置ＬＥＤ以外の各要素は、例えばＬＥＤ基板２０２の駆動回路（ドライバ、増幅器など）や、サブ基板２０のＣＰＵやメモリであり、予め用意された所定のプログラムをＣＰＵが実行することで実現されるものである。あるいは、ＩＣなどのハードウエアで構成することもできる。
【００６２】
ＬＥＤは、発光ダイオードなどの発光素子を含む電飾装置である。電飾装置ＬＥＤは、例えばアーチランプやバックライトのようなものに適用される。アーチランプは、図１に示すように液晶表示装置ＬＣＤの両側に設けられ、その内部に設けられた発光素子の点滅を通じて所定の演出を行うものである。バックライトは、例えば、リールユニット２０３に内蔵される３つの回胴の内部にそれぞれ設けられた３つの発光ユニットであり、これらの発光をゲーム表示部１３１を通じて遊技者に見せるものである。電飾装置ＬＥＤは、単色（電球色、白色など）で発光するもの、あるいは、三原色を含むカラーで発光するものいずれでもよい。カラーで発光する場合では、その色彩ではなく輝度について以下に説明する処理を適用することになる。
【００６３】
２１１は、電飾装置（発光素子）ＬＥＤの輝度を指定する輝度データやその点滅を制御するフラッシュデータのパラメータを設定するパラメータ設定部である。
【００６４】
輝度データのパラメータは、例えば、始期における開始輝度、終期における終端輝度、及び、継続時間を示すデータである。このデータは前記開始輝度で始まり、前記終端輝度で終わり、この開始と終期の間が前記継続期間に相当する期間における時間と輝度の関係を示すものである。フラッシュデータのパラメータは、例えば、電飾装置ＬＥＤのオンとオフの時間又はこれらの比率を示すデータである。
【００６５】
輝度データは、時間と輝度の関係を示すデータであり、フラッシュデータは、電飾装置ＬＥＤのオンとオフの時間又はこれらの比率を示すデータであって、当該時間又は比率に従ってオンとオフを繰り返すものである（具体例については図６〜図１０参照）。
【００６６】
輝度データのパラメータは、輝度データが直線的に変化するとして、例えば、開始輝度＝０（０％）、終端輝度＝１５（１００％）、継続時間＝１００というものである。フラッシュデータのパラメータは、例えばオンの継続時間＝４、オフの継続時間＝２である。フラッシュデータはこのパラメータにしたがってオンオフを繰り返す。
【００６７】
なお、輝度データやフラッシュデータのパラメータに関して具体的な数値を示して説明を加えることがあるが、言うまでもなくこれらの数値は一例である。例えば、輝度を０〜１５の範囲で定義する。これらの数値は電飾装置ＬＥＤの発光素子の輝度に対応している（具体的には輝度の数値は電流値に対応している。パルス駆動の場合はそのデューティ比に対応している）。継続時間の数値は、予め定められた時間を単位としてこれの何倍の時間であるかを示すものである。数値が大きいほど時間が長くなる。
【００６８】
２１２は、与えられたパラメータに基づき輝度データ及びフラッシュデータを生成するとともにこれらを合成し、合成したものを最終輝度データとして電飾装置ＬＥＤへ与える電飾制御部である。電飾制御部２１２は、輝度データ生成部２１２ａ、フラッシュデータデータ生成部２１２ｂ及び合成部２１２ｃを含む。
【００６９】
２１２ａは、電飾装置ＬＥＤの輝度を指定する輝度データを予め設定されたパラメータに基づき生成する輝度データ生成部である。
【００７０】
２１２ｂは、電飾装置ＬＥＤの点滅を制御するフラッシュデータを予め設定されたパラメータに基づき生成するフラッシュデータ生成部である。
【００７１】
２１２ｃは、輝度データ生成部２１２ａで生成した輝度データとフラッシュデータ生成部２１２ｂで生成したフラッシュデータを合成する合成部である。電飾装置ＬＥＤは、合成部２１２ｃの出力により点滅制御される。
【００７２】
図５は、合成部２１２ｃの説明図である。合成部２１２ｃとして、図５（ａ）〜（ｃ）のいずれの構成も採用することができる。
【００７３】
図５（ａ）は、合成部２１２ｃとして論理積（ＡＮＤ）回路２１２ｃ−１を備え、輝度データとフラッシュデータの論理積を求め、これを最終輝度データとして出力するものである。フラッシュデータは１ビットのデータであるが、輝度データは階調をもつ複数ビットのデータであるので、論理積は輝度データの各ビットごとに行うようにする。
【００７４】
図５（ａ）の処理について、図６を参照して説明を加える。
【００７５】
図６（ａ）は輝度データ、フラッシュデータ、最終輝度データの時間変化を示す参考図（表）であり、図６（ｂ）は最終輝度データをグラフとして表したものである。なお、各データはデジタル信号であり離散的なものである。同図のグラフにおいて黒丸でプロットされているものが最終輝度データを示す。同時に黒丸を直線（あるいは曲線でもよい）で結んだもの（グラフ）も併せて示す。当該グラフは最終輝度データの時間変化をわかりやすく示し理解を容易にできるため、他の図８〜図９ではグラフのみを示し、データのプロットの表示は省略することにする。
【００７６】
図６（ａ）によれば、輝度は単位時間に１だけ増加する、という線形変化をしている（各輝度データは直線上にある）。フラッシュデータは一定時間でオンとオフを繰り返す。この輝度データのパラメータは、例えば、開始輝度＝０、単位時間増加率＝１、継続時間＝１００である（同図では示していないが、時間＝９９で輝度データ＝９９となり、輝度データはこれで終わる。必要に応じてこの輝度変化が周期的に繰り返される）。このフラッシュデータのパラメータは、例えばオンの継続時間＝４、オフの継続時間＝２である。
【００７７】
同図の輝度データとフラッシュデータの論理積を求めると、フラッシュデータがオフのときに０になり、オンのとき輝度データがそのまま出力される。その結果、図６（ｂ）の最終輝度データが得られる。
【００７８】
図５（ｂ）は、合成部２１２ｃとして乗算器２１２ｃ−２を備え、輝度データとフラッシュデータの積を求め、これを最終輝度データとして出力するものである。フラッシュデータは１ビットのデータであれば、図６（ａ）と同じ結果を与える。フラッシュデータが２ビット以上であれば、これを用いて輝度変化をさらに付け加えることができる。図７（ａ）はフラッシュ＝オンのときに輝度＝１，２、・・・のように選択するものであり、これによれば、さらに多様な演出を行うことができるようになる。このフラッシュデータのパラメータは、例えば第１オンの継続時間＝４、第１オンの輝度＝２、オフの継続時間＝２、第２オンの継続時間＝４、第２オンの輝度＝１である。
【００７９】
以上の例では、フラッシュデータ＝オンで電飾装置ＬＥＤを点灯させ、オフで消灯させていたが、この対応関係（論理）を逆にすることもできる（図７（ｂ）参照）。例えば、図５（ｃ）のように、フラッシュデータの論理を反転させる反転回路（インバータ）２１２ｃ−３を設けることで、輝度データ・フラッシュデータに変更を加えることなく、対応関係を反対（負論理）にすることができる。
【００８０】
図８〜図１０は、輝度データ、フラッシュデータ、最終輝度データの例を示す。
【００８１】
図８は直線的に右下がり（時間変化に伴い輝度が減少する）の輝度をフラッシュデータに基づき点滅させた例を示し、図９は直線的に右下がりの後に右上がりになる輝度をフラッシュデータに基づき点滅させた例を示し、図１０は任意曲線に従って変化する輝度をフラッシュデータに基づき点滅させた例を示す。いずれも、図４の装置で実現することができる。
【００８２】
図１１は、図４の装置の処理フローチャートである。同図のＳ３とＳ８はループ端を意味し、これらで挟まれた処理Ｓ４〜Ｓ７を、所定条件を満たすまで繰り返すための処理である。図１１では予め定められた実行時間において処理Ｓ４〜Ｓ７を繰り返す。例えば、図示しないタイマーを起動して計時を行い、これが実行時間に達したら処理Ｓ４〜Ｓ７を中止し、メインルーチンに戻る。
【００８３】
Ｓ１：パラメータ設定部２１１により、フラッシュパターンを設定する。
フラッシュパターンのパラメータについては前述した。
【００８４】
Ｓ２：パラメータ設定部２１１により、輝度パターンを設定する。
輝度パターンのパラメータについては前述した。
【００８５】
Ｓ３：電飾制御部２１２で繰り返し処理を開始する。
図６（ａ）に示すように、時間を０，１，２，・・・のように増やしつつ、処理Ｓ４〜Ｓ７を繰り返す。ここで、１は単位時間を意味する。
【００８６】
Ｓ４：輝度データ生成部２１２ａにより、輝度データを算出する。
パラメータに従い、指定された時間（時刻）における輝度データを算出する。図６（ａ）の例では、時間＝０，１，２，・・・に対して輝度＝０，１，２，・・・となる。この結果、図６，図８、図９のような直線的に時間変化する輝度データあるいは図１０のような任意曲線に従い時間変化する輝度データを生成することになる。
【００８７】
Ｓ５：フラッシュデータ生成部２１２ｂにより、フラッシュデータを算出する。
パラメータに従い、指定された時間（時刻）におけるフラッシュデータを算出する。図６（ａ）の例では、時間＝０，１，２，３に対してフラッシュ＝オン、時間＝４，５に対してフラッシュ＝オフとなる。
【００８８】
Ｓ６：合成部２１２ｃにより、輝度データとフラッシュデータを合成し、最終輝度データを得る。
合成の具体的な手法については前述した。
【００８９】
Ｓ７：電飾制御部２１２により、最終輝度データを出力する。
例えば、図６（ａ）の最終輝度データを出力する。
【００９０】
Ｓ８：電飾制御部２１２で繰り返し処理を開始する。
Ｓ４〜Ｓ７の処理を実行時間が終了するまで繰り返す。
【００９１】
発明の実施の形態によれば、輝度データ（上記最終輝度データ）を異なるフラッシュ演出それぞれについて用意する場合に比べて、必要なデータ量を削減できる（この点は後述する。図１６及びその説明参照）。
【００９２】
また、パラメータを指定して輝度データ及びフラッシュデータを生成するため、予め記憶しておくデータはパラメータのみで済み、データそのものを記憶する場合に比べて大幅にデータ量を削減することができる。
【００９３】
次に変形例について説明を加える。図４ではパラメータを与えて輝度データ及びフラッシュデータを生成していたが、パラメータを与えて生成する代わりに、輝度データ及びフラッシュデータのデータを予めメモリに記憶しておき、処理をする際にこれらを読み出すようにしてもよい。図１２はこの変形例のブロック図を示す。同図において、図４と同一又は相当部分のものは同一符号を付してその説明は省略する。
【００９４】
図１２において、２１３は輝度データを予め記憶している輝度データ記憶部、２１４はフラッシュデータを予め記憶しているフラッシュデータ記憶部である。図１３（ａ）に輝度データ記憶部２１３の輝度データの一例を示し、同図（ｂ）にフラッシュデータ記憶部２１４のフラッシュデータの一例を示す。
【００９５】
２１２ａ’は輝度データ記憶部２１３から輝度データを読み出す輝度データ読出部、２１２ｂ’はフラッシュデータ記憶部２１４からフラッシュデータを読み出すフラッシュデータ読出部である。
【００９６】
図１３の輝度データ・フラッシュデータは図６のものと同じであり、図１２の合成部２１２ｃは、図４の合成部２１２ｃと同様に動作する。すなわち、合成部２１２ｃは、輝度データ読出部２１２ａ’で読み出した輝度データとフラッシュデータ読出部２１２ｂ’で読み出したフラッシュデータを乗算することにより、あるいは所定の論理演算を行うことにより、合成する。この結果得られる最終輝度は、図６（ａ）の最下段の値、及び、同図（ｂ）の実線のグラフのようになる。合成部２１２ｃの具体的な処理は、図４のものと同じであるので、その説明は省略する。
【００９７】
このように図１２の構成によっても、図４の装置と同じ効果を得ることができる。
【００９８】
図１２（及び次に説明する図１４）は単純に記憶内容を読み出すだけなので、図４のパラメータ設定によりフラッシュを行う場合に比べ、処理が簡単になるという利点がある。他方、フラッシュパターンをそのまま記憶するので、場合によってはメモリ容量が大きくなる可能性もある。例えば、フラッシュパターンが不規則に変化する（すなわち、オンあるいはオフの間隔が頻繁に変わる）ようなときはパラメータのデータ量が多くなるから、フラッシュパターンをそのまま記憶しても特段メモリ容量が大きくなるとは言えない。これに対し、フラッシュパターンが規則的であればこれを記述するためのパラメータは少くて済むから、フラッシュパターンをそのまま記憶するとデータ量が比較的大きくなる。実機において提供するフラッシュパターンがどのようなものであるかに応じて、図４又は図１２のいずれかを選択するようにすればよい（この点は図１４の装置においても同じ）。
【００９９】
図１４は他の変形例を示す。これは複数の輝度データと複数のフラッシュデータを持つものを示す。輝度データ記憶部２１３−１と２１３−２はそれぞれ異なる輝度データを予め記憶し、フラッシュデータ記憶部２１４−１と２１４−２はそれぞれ異なるフラッシュデータを予め記憶している。
【０１００】
図１５（ａ１）と（ａ２）に輝度データ記憶部２１３−１と２１３−２の輝度データの一例を示し、同図（ｂ１）と（ｂ２）にフラッシュデータ記憶部２１４−１と２１４−２のフラッシュデータの一例を示す。
【０１０１】
図１４及び図１５によれば、複数の輝度データと複数のフラッシュデータを任意に組み合わせた最終輝度データを生成することができる。例えば、図１５（ａ１）のひとつの輝度データに対して、同図（ｂ１）と（ｂ２）の互いに異なる２つのフラッシュデータを組み合わせることで、異なる２つの最終輝度データを生成することができる（図１５（ａ１）と（ｂ１）の組み合わせで図６の最終輝度データが得られ、同図（ａ１）と（ｂ２）の組み合わせで図７（ｂ）の最終輝度データが得られる）。
【０１０２】
図１４において、２１２ｄは複数の輝度データから所定の輝度データを選択する輝度データ選択部、２１２ｅは複数のフラッシュデータから所定のフラッシュデータを選択するフラッシュデータ選択部である。図１４の装置によれば、輝度データ選択部２１２ｄとフラッシュデータ選択部２１２ｅの動作により、図１５の２つの輝度データのひとつと２つのフラッシュデータのひとつを組み合わせることができる。この組み合わせは、（ａ１）輝度データ１と（ｂ１）フラッシュデータ１、（ａ２）輝度データ２と（ｂ２）フラッシュデータ２、（ａ１）輝度データ１と（ｂ２）フラッシュデータ２、（ａ２）輝度データ２と（ｂ１）フラッシュデータ１の合計４通りである。
他の要素の動作は図１２のものと異ならないので、それらの説明は省略する。
【０１０３】
また、図１４では、図１５の輝度データとフラッシュデータを予め記憶しているが、図４のようにパラメータを与えることでこれらのデータを生成するようにしてもよい。すなわち、パラメータ設定部２１１で複数のパラメータを設定することで複数の輝度データと複数のフラッシュデータを生成することができる。
【０１０４】
発明の実施の形態によれば、輝度データ（上記最終輝度データ）を異なるフラッシュ演出それぞれについて用意する場合に比べて、必要なデータ量を削減できる。以下、この点について図１６を参照して説明を加える。
【０１０５】
もし、最終輝度データを異なるフラッシュ演出それぞれについて用意する場合、図１６（ａ）〜（ｃ）それぞれに対応する３つのデータを用意することになる。ここで、各データのデータ量（メモリ量）をＸとすると、合計のデータ量は３Ｘとなる。
【０１０６】
これに対し、発明の実施の形態によれば、図１６（ａ）の輝度データ（データ量＝Ｘ）と、同図（ｂ）のフラッシュデータと同図（ｃ）のフラッシュデータを用意することになる。ここで、フラッシュデータのデータ量をＹとすると、合計のデータ量は（Ｘ＋２Ｙ）となる。
【０１０７】
次の２つの理由からフラッシュ自体のデータ量は大幅に少なくて済む（Ｘ≫Ｙ）。
【０１０８】
（１）オンとオフの１ビット程度の最小限のデータしかもたないこと（これに対し階調を表現するために輝度データは４ビット以上必要）
【０１０９】
（２）フラッシュは特定のパターンの繰り返しとなるため、データとして保持するのは当該繰り返し部分のみで済み、輝度データの期間全体について持つ必要がないこと
【０１１０】
図１６では、輝度データとフラッシュデータのいずれも特定のパターンの繰り返しとなるため規則的である。特に、フラッシュデータの繰り返し周期が短い点に注意されたい。この点がフラッシュデータのデータ量を削減する上で重要である。フラッシュデータの繰り返し周期を輝度データの繰り返し周期の整数分の一とする。好ましくは、データ量の削減を意味のあるものとするために、数分の一とするとよい。図１６（ｂ）において輝度データの繰り返し周期をＴ、フラッシュデータの繰り返し周期をＴｆ１とすると、Ｔｆ１は、Ｔの五分の一程度である。図１６（ｃ）においても同様に、Ｔｆ２は、Ｔの四分の一程度である。このことから、上記（２）によって数分の一程度のデータ量で済むことになる。上記（１）（２）を考慮すれば、Ｙは、Ｘの数十分の１程度になると期待できる。
【０１１１】
前述のように、最終輝度データを異なるフラッシュ演出それぞれについて用意する場合の合計のデータ量は３Ｘであり、発明の実施の形態による合計のデータ量は（Ｘ＋２Ｙ）であるが、Ｘ≫Ｙであるから３Ｘ≫（Ｘ＋２Ｙ）となる。したがって、発明の実施の形態によれば大幅なデータ量の削減が可能である。
【０１１２】
また、複数の輝度データ（例えば４通り）と複数のフラッシュデータ（例えば４通り）を組み合わせて多様な最終輝度データを生成できる（４×４＝１６通り）から、多様な演出表現により興趣を高めることもできる。
【０１１３】
なお、以上の説明において、主にソフトウエアによる制御として合成処理を用いて表現しているが、フラッシュのオンオフをスイッチなどにより電飾装置ＬＥＤに流れる電流を直接オンオフすることでも実現できることは言うまでもない。
【０１１４】
以上の説明において、遊技機としてもっぱらスロットマシンを例にとったが、本発明の実施の形態はこれに限定されず、パチンコ機などの他の遊技機にも適用することができる。
【０１１５】
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０１１６】
２０    サブ基板
２１１    パラメータ設定部
２１２    電飾制御部
２１２ａ  輝度データ生成部
２１２ａ’  輝度データ読出部
２１２ｂ  フラッシュデータ生成部
２１２ｂ’  フラッシュデータ読出部
２１２ｃ  合成部
２１２ｃ−１  論理積（ＡＮＤ）回路
２１２ｃ−２  乗算器
２１２ｃ−３  反転回路（インバータ）
２１２ｄ  輝度データ選択部
２１２ｅ  フラッシュデータ選択部
２１３    輝度データ記憶部
２１４    フラッシュデータ記憶部
ＬＥＤ    電飾装置
【図１】
0005871547.tif 000002
【図２】
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【図３】
0005871547.tif 000004
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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