(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技中に抽選契機が発生すると、所定の抽選を実行する抽選実行手段と、
前記所定の抽選が実行されると、これを契機として図柄を所定の変動時間にわたって変動表示させた後に前記所定の抽選の抽選結果を表す態様で前記図柄を停止表示させる図柄表示手段と、
前記所定の抽選の抽選結果が当選に該当し、前記図柄表示手段により所定の当選態様で前記図柄が停止表示されたことを契機として、入球の発生が不能な閉鎖状態から、所定の開放時間にわたって入球の発生が可能な開放状態へ変化させた後に前記閉鎖状態に復帰させる開閉動作を実行する可変入賞手段と、
前記可変入賞手段が開放状態から閉鎖状態に復帰した後であって前記可変入賞手段が再び開放状態に変化するまでの時間に対して、前記可変入賞手段での入球の検知を無効なものとして取り扱う無効時間を設定する無効時間設定手段と、
前記無効時間設定手段により設定された無効時間の範囲中で、前記可変入賞手段が開放状態から閉鎖状態に復帰した後に、前記図柄表示手段による次の前記図柄の変動の開始を許容しない時間であり、かつ、前記可変入賞手段が前記閉鎖状態に復帰した後であっても前記可変入賞手段での入球の検知を有効なものとして取り扱う第１有効時間を設定する第１有効時間設定手段と、
前記第１有効時間設定手段により設定された第１有効時間が経過した後に、前記図柄表示手段による次の前記図柄の変動の開始を許容する時間であり、かつ、前記可変入賞手段が前記閉鎖状態に復帰した後であっても前記可変入賞手段での入球の検知を有効なものとして取り扱う第２有効時間を設定する第２有効時間設定手段と
を備える遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記可変入賞手段が前記閉鎖状態から前記開放状態に変化してから、前記第２有効時間設定手段により設定された前記第２有効時間が経過するまでの間に発生した入賞に基づいて遊技者に特典を付与する特典付与手段をさらに備えることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊技機において、
前記可変入賞手段は、
前記閉鎖状態から前記開放状態に変化すると、入賞の発生に起因して前記抽選契機を発生させる可変始動入賞装置、又は前記閉鎖状態から前記開放状態に変化すると、前記可変始動入賞装置とは別の入賞を発生させる可変入賞装置を含むことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項３に記載の遊技機において、
前記可変始動入賞装置及び前記可変入賞装置の少なくとも一方は、
遊技盤面に対して左右方向に開閉動作をする可動片を含んで構成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１から４までのいずれかに記載の遊技機において、
前記第１有効時間設定手段は、
前記可変入賞手段が前記開放状態から前記閉鎖状態に復帰したことを契機として前記第１有効時間を設定し、
前記第２有効時間設定手段は、
前記第１有効時間と連続して前記第２有効時間を設定することを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項３に記載の遊技機において、
前記抽選実行手段は、
前記所定の抽選として、内部抽選を実行する内部抽選実行手段、及び前記所定の抽選として、前記内部抽選とは異なる作動抽選を実行する作動抽選実行手段を含み、
前記図柄表示手段は、
前記内部抽選が実行されると、前記図柄としての特別図柄を所定の変動時間にわたって変動表示させた後に前記内部抽選の結果を表す態様で前記特別図柄を停止表示させる特別図柄表示手段、及び前記作動抽選が実行されると、前記図柄としての前記特別図柄とは異なる普通図柄を所定の変動時間にわたって変動表示させた後に前記作動抽選の結果を表す態様で前記普通図柄を停止表示させる普通図柄表示手段を含み、
前記可変始動入賞装置は、
前記普通図柄表示手段により特定の当選態様で前記普通図柄が停止表示されたことを契機として、前記内部抽選についての抽選契機の発生が不能な閉鎖状態から、所定の開放時間にわたって前記内部抽選についての抽選契機の発生が可能な開放状態へ変化させた後に前記閉鎖状態に復帰させる開閉動作を実行し、
遊技盤面に形成された第１遊技領域又は第２遊技領域に向けて遊技球を打ち込む球発射手段と、
前記第１遊技領域を流下する遊技球が無作為に流入可能な入球装置と、
前記入球装置に流入した遊技球が無作為に入球することで前記内部抽選についての抽選契機を発生させる第１特別始動入賞口と、
前記入球装置に流入した遊技球を、前記第１特別始動入賞口に入球しやすい第１態様により案内するか、もしくは前記第１態様と比較して前記第１特別始動入賞口に入球しにくい第２態様により案内するかのいずれかの振り分け動作を行う振分動作手段と、
前記第２遊技領域を流下する遊技球が無作為に通過することで前記作動抽選についての抽選契機を発生させる始動ゲートと、
前記第２遊技領域に配置された前記可変始動入賞装置に設けられ、前記可変始動入賞装置が開放状態である場合に前記第２遊技領域を流下する遊技球が無作為に入球することで前記内部抽選についての抽選契機を発生させる第２特別始動入賞口と、
前記特別図柄表示手段により特定の当選態様で前記特別図柄が停止表示されると、前記第２遊技領域に配置された前記可変入賞装置を用いて、特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技実行手段による前記特別遊技の終了後に、前記特別図柄の変動表示及び停止表示の回数に対応する特別遊技後変動回数が特定回数に達するまでの間、少なくとも通常の頻度で前記内部抽選の抽選契機が発生する非時間短縮状態から、この非時間短縮状態に比較して高い頻度で前記内部抽選の抽選契機の発生が可能となる時間短縮状態に移行させる時間短縮状態移行手段とをさらに備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄を変動表示させた後に停止表示させて内部抽選の結果を表示する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機として、普通電動役物に対する不正行為を防止する技術が開示されている（例えば、特許文献１参照）。
特許文献１の技術では、普通電動役物が閉鎖し、かつ、普通電動役物の有効タイマのカウントが終了した後は、普通電動役物が作動中でないものと判断している。このため、普通電動役物が閉鎖しても直ちに入賞の発生が無効となるものではなく、有効タイマのカウントが終了してはじめて普通電動役物が作動中でないものとされる。この有効タイマは、普通電動役物が閉鎖状態に移行してから計時が開始されており、普通電動役物の閉鎖後、少なくとも５秒以内に遊技球が入賞しないと、不正行為として取り扱われることになる。
【０００３】
そして、特許文献１の遊技機では、普通電動役物が作動中でないときに入賞を検知した場合、不正行為が行われたものと判断し、異常特別入賞信号を管理装置に出力している。このため、特許文献１の技術によれば、管理装置では当該パチンコ機について不正行為があったことを速やかに知ることができ、例えばホールのマネージャが直ちにそのパチンコ機に急行し、不正な入賞があっても特別遊技を直ちに停止させることができると考えられる。
【０００４】
また、別の先行技術として、可変入賞装置が開放状態から閉鎖状態に移行した後も、有効タイマがタイムアップするまでの入賞受付待ち期間に関しては、特定入賞領域への入賞（Ｖ入賞検知）を有効化する技術が知られている（例えば、特許文献２参照）。
特許文献２の技術によれば、可変入賞装置が閉鎖した後においても、所定の入賞受付待ち期間は入賞の受け付け待ち状態となるために、可変入賞装置が閉鎖状態に変化する間際に進入した遊技球が特定入賞領域に入賞した場合、その入賞が入賞受付待ち期間内であった場合には、その入賞が有効なものとして取り扱われる。このため、可変入賞装置が閉鎖した後であっても、特定入賞領域への入賞が有効なものとして取り扱われることを期待している遊技者の期待に極力応えることができると考えられる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開平６−２４６０３９号公報
【特許文献２】特開平６−２３１０９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上述した各先行技術は、いわゆる有効時間（可変入賞装置が閉鎖してから所定時間の間の入賞検知を有効として取り扱う時間）を設定することにより、可変入賞装置が閉鎖してからもしばらくの間は入賞の発生を有効なものとしている点に特徴がある。
【０００７】
しかし、上記特許文献１，２の遊技機では、球噛みが発生した場合に対応することができないという問題がある。ここで「球噛み」とは、可変入賞装置が開放状態にある場合に、何らかの事情で遊技球が詰まってしまうことをいう。「球噛み」といっても様々な要因が考えられるが、例えば可変入賞装置に設けられた可動片に遊技球が挟まれてしまったり、可動片の内部で複数の遊技球同士が接触して動かなくなってしまったりすること等が挙げられる。いずれにしても、「球噛み」が発生した場合、遊技球の流下はそこで停止してしまうことになる。
【０００８】
ここで、球噛みの度合いが強固なものであれば、遊技店の係員を呼んで前面ガラスを開放してもらい、スティック等で遊技球を突いてもらって、球噛みを解消してもらうしか方法はない。ただし、球噛みの度合いが緩やかであれば、遊技球の自重により球噛みが自然と解消し、その後は自然に遊技球が落下して、可変入賞装置に流入していくこともある。
【０００９】
しかし、この場合、球噛みが解消するにはある程度の時間（例えば２〜３秒）がかかるため、上記の有効時間がすでに経過していると、球噛み後の入賞は有効な入賞とは認められないこととなる。このように、有効な入賞と認められないと、その入賞に対しては遊技球の払い出し処理も実行されないため、遊技者にとって不利益である。特に、遊技球が可変入賞装置の内部に流入した状態で球噛みが発生した場合、遊技球が流入した時点（入口を通過した時点）では有効時間はいまだ経過していないのに、たまたま球噛みが発生したことによってこれを無効入賞としてしまうことは、いささか問題がある。
【００１０】
そこで、このような問題を解消するために、球噛みの時間をある程度考慮して、最初から有効時間を長く確保しておく方法が考えられる。しかし、有効時間は、可変入賞装置が閉鎖状態であっても入賞の発生を有効なものとする役割のみならず、次の図柄の変動の開始を許容するまでの時間という役割も果たしているため、有効時間を予め長く確保すると、今度は次の図柄の変動の開始が遅れることになり遊技効率が低下するという問題が生じる。
【００１１】
そこで本発明は、球噛みの対策を行いつつ、遊技効率が低下することも抑制することができる技術の提供を課題とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
本発明は、上記の課題を解決するため以下の手段を採用する。なお、括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。
解決手段１：すなわち本発明の遊技機は、遊技中に抽選契機が発生すると、所定の抽選を実行する抽選実行手段と、前記所定の抽選が実行されると、これを契機として図柄（例えば記号的に視認される図案も含む）を所定の変動時間にわたって変動表示させた後に前記所定の抽選の抽選結果を表す態様（例えば予め当選に対応付けられている態様）で前記図柄を停止表示（確定表示）させる図柄表示手段と、前記所定の抽選の抽選結果が当選に該当し、前記図柄表示手段により所定の当選態様で前記図柄が停止表示されたことを契機として、入球の発生が不能な閉鎖状態から、所定の開放時間にわたって入球の発生が可能な開放状態へ変化させた後に前記閉鎖状態に復帰させる開閉動作を実行する可変入賞手段と、前記可変入賞手段が開放状態から閉鎖状態に復帰した後であって前記可変入賞手段が再び開放状態に変化するまでの時間に対して、前記可変入賞手段での入球の検知を無効なものとして取り扱う無効時間を設定する無効時間設定手段と、前記無効時間設定手段により設定された無効時間の範囲中で、前記可変入賞手段が開放状態から閉鎖状態に復帰した後に、前記図柄表示手段による次の前記図柄の変動の開始を許容しない時間であり、かつ、前記可変入賞手段が前記閉鎖状態に復帰した後であっても前記可変入賞手段での入球の検知を有効なものとして取り扱う第１有効時間を設定する第１有効時間設定手段と、前記第１有効時間設定手段により設定された第１有効時間が経過した後に、前記図柄表示手段による次の前記図柄の変動の開始を許容する時間であり、かつ、前記可変入賞手段が前記閉鎖状態に復帰した後であっても前記可変入賞手段での入球の検知を有効なものとして取り扱う第２有効時間を設定する第２有効時間設定手段とを備える遊技機である。
【００１３】
本発明の遊技機による遊技は、例えば以下に示される流れに沿って進行する。
（１）遊技中に抽選契機が発生（中始動入賞口での入賞の発生、右始動入賞口での入賞の発生、遊技球が始動ゲートを通過）すると、所定の抽選が行われる。所定の抽選は、例えば特別図柄抽選（内部抽選）、普通図柄抽選（作動抽選）等が該当する。この抽選契機が発生することにより、所定の抽選が行われて遊技が進行していくことになる。
【００１４】
（２）上記（１）の所定の抽選が実行されると、図柄（特別図柄や普通図柄）が所定の変動時間にわたって変動表示され、所定の抽選の抽選結果を表す態様で図柄が停止表示される。図柄の変動表示が開始されてから、その停止表示が行われるまでにはある程度の時間（変動時間及び停止表示時間）を要し、ひとたび図柄の変動表示が開始されると、その停止表示が完了するまで次の抽選は行われない。
【００１５】
（３）上記（１）の所定の抽選の抽選結果が当選に該当し、上記（２）により所定の当選態様で図柄が停止表示されると、可変入賞手段（普通電動役物、特別電動役物）が所定の開放時間にわたって閉鎖状態から開放状態に変化する開閉動作を実行する。可変入賞手段が開放状態にある間は、入球の発生が可能な状態となる。
（４）上記（３）の可変入賞手段が開放状態から閉鎖状態に復帰した後であって可変入賞手段が再び開放状態に変化するまでの時間に対して、可変入賞手段での入球の検知を無効なものとして取り扱う無効時間が設定される。ここで、「無効時間」とは、可変入賞手段で入球を検知したとしても、その検知を無効なものとして取り扱う時間である。なお、「可変入賞手段が再び開放状態に変化する」とは、閉鎖状態から開放状態に変化する開放動作が複数回に及ぶ場合は、全回数分の開放動作の終了後に閉鎖状態に復帰して、次回の最初の（第１回目の）開放動作が実行されることを意味する。
【００１６】
（５）上記（４）により設定された無効時間の範囲中で、上記（３）の可変入賞手段が開放状態から閉鎖状態に復帰した後には第１有効時間が設定される。ここで、「第１有効時間」とは、上記（２）による次の図柄の変動の開始を許容しない時間であり、かつ、上記（３）の可変入賞手段が閉鎖状態に復帰した後であっても上記（３）の可変入賞手段での入球の検知を有効なものとして取り扱う時間である。このため、「第１有効時間」においては、図柄の次変動は許容されないが、可変入賞手段での入球の検知は有効となる。なお、「可変入賞手段が開放状態から閉鎖状態に復帰する」とは、閉鎖状態から開放状態に変化する開放動作が複数回に及ぶ場合は全回数分の開放動作の終了後に閉鎖状態に復帰することを意味する。
【００１７】
（６）上記（５）により設定された第１有効時間が経過した後には第２有効時間が設定される。ここで、「第２有効時間」とは、上記（２）による次の図柄の変動の開始を許容する時間であり、かつ、上記（３）の可変入賞手段が閉鎖状態に復帰した後であっても上記（３）の可変入賞手段での入球の検知を有効なものとして取り扱う時間である。このため、「第２有効時間」においては、図柄の次変動が許容されるとともに、可変入賞手段での入球の検知も有効となる。
【００１８】
このように、本解決手段によれば、可変入賞手段が閉鎖した後に第１有効時間を設定することにより、可変入賞手段が閉鎖状態に復帰した後であってもしばらくの間は、可変入賞手段での入球の検知を有効なものとして取り扱うことができる。このため、可変入賞装置が閉鎖状態に変化する間際に、可変入賞手段に進入した遊技球を無効入賞とせずに、有効入賞であると判断することができる。ただし、第１有効時間においては、図柄の次変動は許容されないため、図柄の始動条件は満たされることはなく、図柄は変動しないことになる。
【００１９】
そして、本解決手段では、第１有効時間の後にさらに第２有効時間を設定している。第２有効時間は、第１有効時間と同様に、可変入賞手段が閉鎖状態に復帰した後であっても可変入賞手段での入球の検知を有効とする役割を持っている。ただし、第２有効時間は、第１有効時間とは異なり、図柄の次変動を許容する役割を持っている。
このため、第２有効時間を設定することにより、第１有効時間の役割のうち、可変入賞手段が閉鎖状態に復帰した後であっても可変入賞手段での入球の検知を有効とする役割は引き継ぐことになるが、図柄の次変動は許容しないという役割は引き継がないことになる。
【００２０】
したがって、球噛みの発生により一時的に遊技球の流下が停止して、第１有効時間の経過後に入球を検知した場合であっても、第２有効時間が経過するまでの間はその入球の検知を有効なものとすることができ、球噛みの発生に対して柔軟に対応することができる。しかも、図柄の次変動については、第２有効時間が経過するまで許容しないのではなく、第１有効時間が経過した時点で許容することができるので、第２有効時間を設定しても次変動の開始が遅れることはなく、遊技効率が低下することも抑制することができる。
本発明の遊技機によれば、第１有効時間に加えて第２有効時間を設定することにより、第１有効時間経過後であって第２有効時間の経過前に発生した入球の検知を有効なものとして取り扱うことができ、可変入賞手段での球噛みの発生に対応することができる。しかも、第２有効時間においては、図柄の次変動を許容しているため、第１有効時間を単純に延長させる方法と比較して遊技効率が低下することを抑制することができる。
【００２１】
解決手段２：本発明の遊技機は、解決手段１において、前記可変入賞手段が前記閉鎖状態から前記開放状態に変化してから、前記第２有効時間設定手段により設定された前記第２有効時間が経過するまでの間に発生した入賞に基づいて遊技者に特典を付与する特典付与手段をさらに備えることを特徴とする遊技機である。
【００２２】
本解決手段の遊技機では、可変入賞手段が閉鎖状態から開放状態に変化してから、第１有効時間を経由して、さらに第２有効時間が経過するまでの間に発生した入賞に基づいて遊技者に特典が付与されることになる。なお、「可変入賞手段が閉鎖状態から開放状態に変化する」とは、閉鎖状態から開放状態に変化する開放動作が複数回に及ぶ場合は最初の（第１回目の）開放動作を意味する。
【００２３】
このため、本解決手段によれば、可変入賞手段が開放状態である場合に発生した入球の検知について、遊技者に特典を付与することは当然であるが、第１有効時間で発生した入球の検知に対しても遊技者に特典が付与され、さらに進んで第２有効時間で発生した入球の検知に対しても遊技者に特典が付与される。したがって、「開放状態期間」、「第１有効時間」及び「第２有効時間」にわたる全期間について遊技者に特典を付与するため、それだけ遊技者の利益を高めることができる。
【００２４】
解決手段３：本発明の遊技機は、解決手段１又は２において、前記可変入賞手段は、前記閉鎖状態から前記開放状態に変化すると、入賞の発生に起因して前記抽選契機を発生させる可変始動入賞装置、又は前記閉鎖状態から前記開放状態に変化すると、前記可変始動入賞装置とは別の入賞を発生させる可変入賞装置を含むことを特徴とする遊技機である。
【００２５】
本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
（１）可変入賞手段は、入賞の発生に起因して抽選契機（内部抽選契機）を発生させる可変始動入賞装置（普通電動役物）を含む場合がある。
（２）可変入賞手段は、上記（１）の可変始動入賞装置（普通電動役物）とは別の入賞を発生させる可変入賞装置（特別電動役物）を含む場合がある。
【００２６】
本解決手段によれば、可変入賞手段は、可変始動入賞装置（普通電動役物）である場合もあり、可変入賞装置（特別電動役物）である場合もあるため、各種の入賞装置に対して球噛み対策を講じることにより、遊技の進行に対して万全の対策を採ることができる。この点、球噛みは、障害釘の配置具合や遊技球の流下具合等といった、ある程度偶然の要素に左右されて発生することになる。そして、このような偶然の要素に対しても、万全の対策を採ることにより、遊技の内容を滞りなく予め意図した通りに進行させることができる。
【００２７】
解決手段４：本発明の遊技機は、解決手段３において、前記可変始動入賞装置及び前記可変入賞装置の少なくとも一方は、遊技盤面に対して左右方向に開閉動作をする可動片を含んで構成されていることを特徴とする遊技機である。
【００２８】
本解決手段の遊技機では、可変始動入賞装置や可変入賞装置は、遊技盤面に対して左右方向に開閉動作をする可動片を含んで構成されている。このため、可変始動入賞装置や可変入賞装置は、いわゆる電動チューリップ型の入賞装置となる。
ここで、可変始動入賞装置や可変入賞装置は、遊技盤面に対して前後方向に往復動作する開閉部材を備えた入賞装置とすることもできる。この場合、開閉部材は、その下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むようにして変位して入賞口を開放する。ただし、この場合は、開閉部材が上記の可動片と比較して大型となるため、球噛みは比較的発生しづらい。
一方、可変始動入賞装置や可変入賞装置に対して、いわゆる電動チューリップ型の入賞装置を採用した場合、羽根形状の可動片は比較的小さな部材となるため、入賞装置の内部に遊びとなる空間が少なく、球噛みが比較的発生しやすい入賞装置となる。
そこで、球噛みが発生する可能性が比較的高い電動チューリップ型の入賞装置を採用する場合であっても、上記の球噛み対策を施しておくことにより、より円滑に遊技を進行させることができる。
【００２９】
解決手段５：本発明の遊技機は、解決手段１から４までのいずれかにおいて、前記第１有効時間設定手段は、前記可変入賞手段が前記開放状態から前記閉鎖状態に復帰したことを契機として前記第１有効時間を設定し、前記第２有効時間設定手段は、前記第１有効時間と連続して前記第２有効時間を設定することを特徴とする遊技機である。
【００３０】
本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
（１）第１有効時間は、可変入賞手段が開放状態から閉鎖状態に復帰したことを契機として設定される。このため、第１有効時間は、可変入賞手段の開放状態から連続して設定されることになる。
（２）第２有効時間は、第１有効時間と連続して設定される。このため、第２有効時間は、可変入賞手段の開放状態から、第１有効時間を間に挟んで、連続して設定されることになる。
【００３１】
このため、本解決手段によれば、可変入賞手段が開放状態となってから、第２有効時間が終了するまでの時間は、１つの連続した有効時間（合計有効時間）となるため、一旦、可変入賞手段が開放状態に移行すれば、第２有効時間が終了するまでは、入球の検知が無効となる空白期間が生まれない。したがって、可変入賞手段が開放状態となってから第２有効時間が終了するまでの全期間にわたって入球の検知を有効なものとすることができ、遊技者の利益を保護することができる。
【００３２】
解決手段６：本発明の遊技機は、解決手段３から５までのいずれかに記載の遊技機において、前記抽選実行手段は、前記所定の抽選として、遊技者の利益に関わる内部抽選を実行する内部抽選実行手段、及び前記所定の抽選として、前記内部抽選とは異なる作動抽選を実行する作動抽選実行手段を含み、前記図柄表示手段は、前記内部抽選が実行されると、前記図柄としての特別図柄を所定の変動時間にわたって変動表示させた後に前記内部抽選の結果を表す態様で前記特別図柄を停止表示させる特別図柄表示手段、及び前記作動抽選が実行されると、前記図柄としての前記特別図柄とは異なる普通図柄を所定の変動時間にわたって変動表示させた後に前記作動抽選の結果を表す態様で前記普通図柄を停止表示させる普通図柄表示手段を含み、前記可変始動入賞装置は、前記普通図柄表示手段により特定の当選態様で前記普通図柄が停止表示されたことを契機として、前記内部抽選についての抽選契機の発生が不能な閉鎖状態から、所定の開放時間にわたって前記内部抽選についての抽選契機の発生が可能な開放状態へ変化させた後に前記閉鎖状態に復帰させる開閉動作を実行し、遊技盤面に形成された第１遊技領域又は第２遊技領域に向けて遊技球を打ち込む球発射手段と、前記第１遊技領域を流下する遊技球が無作為に流入可能な入球装置と、前記入球装置に流入した遊技球が無作為に入球することで前記内部抽選についての抽選契機を発生させる第１特別始動入賞口と、前記入球装置に流入した遊技球を、前記第１特別始動入賞口に入球しやすい第１態様により案内するか、もしくは前記第１態様と比較して前記第１特別始動入賞口に入球しにくい第２態様により案内するかのいずれかの振り分け動作を行う振分動作手段と、前記第２遊技領域を流下する遊技球が無作為に通過することで前記作動抽選についての抽選契機を発生させる始動ゲートと、前記第２遊技領域に配置された前記可変始動入賞装置に設けられ、前記可変始動入賞装置が開放状態である場合に前記第２遊技領域を流下する遊技球が無作為に入球することで前記内部抽選についての抽選契機を発生させる第２特別始動入賞口と、前記特別図柄表示手段により特定の当選態様で前記特別図柄が停止表示されると、前記第２遊技領域に配置された前記可変入賞装置を用いて通常とは異なる特別な条件が適用された特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技実行手段による前記特別遊技の終了後に、前記特別図柄の変動表示及び停止表示の回数に対応する特別遊技後変動回数が特定回数に達するまでの間、少なくとも通常の頻度で前記内部抽選の抽選契機が発生する非時間短縮状態から、この非時間短縮状態に比較して高い頻度で前記内部抽選の抽選契機の発生が可能となる時間短縮状態に移行させる時間短縮状態移行手段とをさらに備えることを特徴とする遊技機である。
【００３３】
本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
（１）所定の抽選の一例として、遊技者の利益（例えば可変入賞装置の作動契機が発生するという利益）に関わる内部抽選（特別図柄抽選）が実行される。また、所定の抽選の他の一例として、内部抽選とは異なる作動抽選（普通図柄抽選）が実行される。
（２）図柄の一例として、特別図柄及び普通図柄が規定されている。特別図柄は、所定の変動時間にわたって変動表示され、内部抽選の結果を表す態様で停止表示される。また、普通図柄も所定の変動時間にわたって変動表示され、作動抽選の結果を表す態様で停止表示される。
【００３４】
（３）上記（２）により特定の当選態様で普通図柄が停止表示されると、可変始動入賞装置（普通電動役物）が所定の開放時間にわたって閉鎖状態から開放状態に変化する開閉動作を実行する。可変始動入賞装置が開放状態にある間は、入賞を伴う内部抽選についての抽選契機が発生可能な状態となる。
【００３５】
（４）遊技盤面に形成された第１遊技領域又は第２遊技領域に向けて遊技球を打ち込む球発射手段（発射ハンドル）が設けられている。ここで、第１遊技領域は例えば遊技盤面の左側半分に形成された領域（左打ち領域）であり、第２遊技領域は遊技盤面の右側半分に形成された領域（右打ち領域）である。なお、基本的には第１遊技領域に打ち込まれた遊技球は、そのまま第１遊技領域を流下し、第２遊技領域に打ち込まれた遊技球は、そのまま第２遊技領域を流下するものであるが、遊技盤面に形成された障害釘の状態によっては、第１遊技領域に打ち込まれた遊技球が障害釘で弾かれて第２遊技領域を流下することもある。
【００３６】
（５）そして、第１遊技領域を流下する遊技球が無作為に流入可能な入球装置が設けられている。入球装置は、第１遊技領域のみに配置されていてもよく、第１遊技領域及び第２遊技領域にまたがって配置されていてもよいが、あくまで第１遊技領域を流下する遊技球が流入することになる。
【００３７】
（６）上記（５）の入球装置に流入した遊技球が無作為に入球することで上記（１）の内部抽選についての抽選契機を発生させる第１特別始動入賞口が設けられている。第１特別始動入賞口は、上記（５）の入球装置の内部に配置されていてもよく、上記（５）の入球装置の外部の遊技盤面に配置されていてもよいが、上記（５）の入球装置を経由した場合に限って遊技球が入球することができる。
【００３８】
（７）そして、上記（５）の入球装置に流入した遊技球を、上記（６）の第１特別始動入賞口に入球しやすい第１態様により案内するか、もしくは第１態様と比較して上記（６）の第１特別始動入賞口に入球しにくい第２態様により案内するかのいずれかの振り分け動作を行う振分動作手段（振り分け体）が設けられている。例えば、振分動作手段が第１態様に制御されていれば、遊技球は上記（６）の第１特別始動入賞口に入球しやすい状態であり、振分動作手段が第２態様に制御されていれば、遊技球は上記（６）の第１特別始動入賞口に入球しにくい状態である。ただし、振分動作手段が第１態様に制御されているからといって、遊技球が必ずしも第１特別始動入賞口に入球するとは限らない。
【００３９】
（８）第２遊技領域を流下する遊技球が無作為に通過することで上記（１）の作動抽選についての抽選契機を発生させる始動ゲートが設けられている。
（９）第２遊技領域には可変始動入賞装置が配置されており、この可変始動入賞装置が開放状態である場合、第２遊技領域を流下する遊技球が無作為に入球することで内部抽選についての抽選契機を発生させる第２特別始動入賞口が設けられている。第２特別始動入賞口は、可変始動入賞装置の内部に配置されており、可変始動入賞装置が開放状態である場合に限って遊技球が入球することができる。
【００４０】
（１０）上記（２）により特定の当選態様で特別図柄が停止表示されると、第２遊技領域に配置された可変入賞装置を用いて、通常（例えば内部抽選及び特別図柄の変動が行われるという状態）とは異なる特別な条件（例えば内部抽選及び特別図柄の変動は行われず、可変入賞装置が連続して作動するという条件）が適用された特別遊技（大当り遊技）が実行される。遊技者は、この特別遊技によりある程度まとまった利益（出球）を得ることができる。なお、第２遊技領域には「可変始動入賞装置」と「可変入賞装置」といった２つの入賞装置が配置されているため、第２遊技領域を流下する遊技球は、いずれの入賞装置にも入球する可能性があることになる。
【００４１】
（１１）上記（１０）の特別遊技の終了後において、特別遊技後変動回数が特定回数（例えば２回、６回、９回、５０回、１００００回等）に達するまでの間については、非時間短縮状態から時間短縮状態に移行される。なお、「特別遊技後変動回数」とは、特別遊技の終了後に上記（２）により実行された特別図柄の変動表示及び停止表示の回数であり、例えば特別図柄の変動表示が１回実行され、特別図柄の停止表示が１回実行されれば、特別遊技後変動回数は「１回」となる。また「特定回数」は上記の値に限定されるものではなく、遊技仕様によっては様々な値を設定することができる。
【００４２】
また「非時間短縮状態」とは、少なくとも通常の頻度で内部抽選の抽選契機が発生する状態である。この状態は、例えば作動抽選の当選確率が通常の確率（例えば１／１２８）に設定され、普通図柄の変動時間が通常の長さ（例えば１５秒程度）に設定され、可変始動入賞装置の開放時間が通常の長さである通常開放時間（例えば０．１秒程度）に設定された状態であり、いわゆる電チューサポートが行われていない状態である。
【００４３】
これに対して「時間短縮状態」とは、先の「非時間短縮状態」に比較して高い頻度で前記内部抽選の抽選契機の発生が可能となる状態である。この状態は、例えば作動抽選の当選確率が高確率（例えば１２７／１２８）に設定され、普通図柄の変動時間が短縮された長さ（例えば０．５秒程度）に設定され、作動手段の開放時間が延長された長さである延長開放時間（例えば５．０秒程度）に設定された状態であり、いわゆる電チューサポートが行われている状態である。
【００４４】
このように、本解決手段では、遊技を開始した初期の段階では、上記（４）の球発射手段を用いて第１遊技領域に向けて遊技球を打ち込むことにより遊技が開始されることになる。そして、まずは上記（５）の入球装置に遊技球を流入させることが第１段階目のハードルとなり、上記（７）の振分動作手段による振り分け動作を経て上記（６）の第１特別始動入賞口に入球させることが第２段階目のハードルとなる。このため、上記（６）の第１特別始動入賞口に入球させるまでには、そこに辿り着くまでにそれ相応の困難さがあることから、内部抽選の当選確率については、比較的高く（甘く）設定することができる。
【００４５】
そして、ここで運良く上記（１）の内部抽選にて当選の結果が得られた場合には上記（１０）の特別遊技状態に突入し、特別遊技状態が終了した後には上記（１１）の時間短縮状態に移行することになるが、この場合は上記（４）の球発射手段を用いて第２遊技領域に向けて遊技球を打ち込むことにより遊技が進行していくことになる。
【００４６】
本解決手段においては、上述した構成、すなわち、連続した大当り状態が発生すると第２遊技領域に向けて遊技球を打ち込むことにより遊技が進行していくことになるため、その際には、可変始動入賞装置と可変入賞装置との２つの入賞装置を用いて遊技球を増加させていくことになる。したがって、第２遊技領域に入賞装置が１つだけ存在している状況と比較して、球噛みの発生確率は高まっているといえる。この場合、いずれかの入賞装置で球噛みが発生すると遊技がスムーズに進行しないばかりでなく、球噛みした分の賞球は従来の有効時間が経過した後には得られないことになる。この点、本解決手段において、上記の球噛み対策を施しておくことにより、仮に球噛みが発生しやすい盤面構成であったとしても、その球噛みに対応した遊技を提供することができる。
【００４７】
しかも、時間短縮状態においては、よりスピーディーな遊技の進行が求められているが、球噛み対策を施している第２有効時間に関しては、次の図柄の変動を許容している時間であるため、球噛み対策を行っていても、時間短縮状態での遊技の迅速さを損ねずに、遊技を進行させることができる。
【発明の効果】
【００４８】
本発明の遊技機によれば、遊技効率が低下することを抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４９】
【図１】パチンコ機の正面図である。
【図２】パチンコ機の背面図である。
【図３】遊技盤を単独で示す正面図である。
【図４】遊技盤の一部を拡大して示す正面図である。
【図５】パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。
【図６】パチンコ機による遊技の流れを一例として示すゲームフロー図である。
【図７】リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート（１／２）である。
【図８】リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート（２／２）である。
【図９】電源断発生チェック処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１０】割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１１】割込管理処理の中で実行されるセキュリティ管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１２】可変始動入賞装置の動作例について説明する図である。
【図１３】可変始動入賞装置において球噛みが発生した場合の動作例について説明する図である。
【図１４】右始動入賞口での各種状況の時間的な変化を示したタイミングチャートである（実施形態）。
【図１５】右始動入賞口での各種状況の時間的な変化を示したタイミングチャートである（第１比較例）。
【図１６】右始動入賞口での各種状況の時間的な変化を示したタイミングチャートである（第２比較例）。
【図１７】大入賞口での各種状況の時間的な変化を示したタイミングチャートである（実施形態）。
【図１８】大入賞口での各種状況の時間的な変化を示したタイミングチャートである（第３比較例）。
【図１９】大入賞口での各種状況の時間的な変化を示したタイミングチャートである（第４比較例）。
【図２０】セキュリティ管理処理の中で実行される不正入賞マスク処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２１】スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２２】特別図柄記憶処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２３】特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。
【図２４】特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２５】通常中又は低確率時短中に用いられる特別図柄はずれ時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
【図２６】高確率時短中に用いられる特別図柄はずれ時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
【図２７】大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。
【図２８】通常中又は低確率時短中に用いられる特別図柄大当り時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
【図２９】高確率時短中に用いられる特別図柄大当り時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
【図３０】特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３１】表示出力管理処理の構成例を示すフローチャートである。
【図３２】可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。
【図３３】終了処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３４】普通図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３５】普通図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。
【図３６】普通図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３７】普通図柄はずれ時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
【図３８】普通図柄当り時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
【図３９】可変始動入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。
【図４０】普通図柄作動条件設定テーブルの構成例を示す図である。
【図４１】特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出例を示す連続図である。
【図４２】可変入賞装置作動時に実行される演出例を示す図である。
【図４３】連続した大当り状態が発生している際に実行される演出例を示す図である。
【図４４】リミッタ到達時に実行される演出例を示す図である。
【図４５】時間短縮状態での特別図柄の最終変動後に実行される特殊演出の演出例を示す図である。
【図４６】演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。
【図４７】演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図４８】演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。
【図４９】特殊演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００５０】
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図１は、パチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」と略称する。）１の正面図である。また図２は、パチンコ機１の背面図である。パチンコ機１は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機１による遊技を行う。なお、パチンコ機１における遊技において、遊技球はその１個１個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典（利益）は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図１及び図２を参照しつつ遊技機の全体構成について説明する。
【００５１】
〔遊技機の全体構成〕
パチンコ機１は、その本体として主に外枠アセンブリ２、ガラス枠ユニット４、受け皿ユニット６及びプラ枠アセンブリ７（遊技機枠）を備えている。このうち外枠アセンブリ２は、木材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠アセンブリ２は、遊技場内の島設備（図示されていない）に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。
【００５２】
その他のガラス枠ユニット４や受け皿ユニット６、プラ枠アセンブリ７は外枠アセンブリ２を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機１の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。
【００５３】
図１中の正面からみてプラ枠アセンブリ７の右側縁部（図２では左側縁部）には、その内側に統一錠ユニット９が設けられている。また、これに対応してガラス枠ユニット４及び外枠アセンブリ２の右側縁部（裏側）にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図１に示されるように、外枠アセンブリ２に対してガラス枠ユニット４及びプラ枠アセンブリ７が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット９は施錠具とともにガラス枠ユニット４及びプラ枠アセンブリ７の開放を不能にしている。
【００５４】
また、受け皿ユニット６の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠６ａが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠６ａを時計回りに捻ると、統一錠ユニット９が作動してプラ枠アセンブリ７とともにガラス枠ユニット４及び受け皿ユニット６の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠アセンブリ２から前面側へ開放する（扉のように動かす）と、前面側にてパチンコ機１の裏側が露出することになる。
【００５５】
一方、シリンダ錠６ａを反時計回りに捻ると、プラ枠アセンブリ７は施錠されたままでガラス枠ユニット４の施錠だけが解除され、ガラス枠ユニット４が開放可能となる。ガラス枠ユニット４を前面側へ開放すると遊技盤８が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。またガラス枠ユニット４を開放すると、受け皿ユニット６のロック機構（図示していない）が露出する。この状態でロック機構を解除すると、受け皿ユニット６をプラ枠アセンブリ７に対して前面側へ開放することができる。
【００５６】
またパチンコ機１は、遊技用ユニットとして上記の遊技盤８を備えている。遊技盤８は、ガラス枠ユニット４の背後（内側）で上記のプラ枠アセンブリ７に支持されている。遊技盤８は、例えばガラス枠ユニット４を前面側へ開放した状態でプラ枠アセンブリ７に対して着脱可能である。ガラス枠ユニット４には、その中央部に縦長円形状の窓４ａが形成されており、この窓４ａ内にガラスユニット（参照符号なし）が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓４ａの形状に合わせてカットされた２枚の透明板（ガラス板）を組み合わせたものである。ガラスユニットは、ガラス枠ユニット４の裏側に図示しないヒンジ機構を介して開閉式に取り付けられる。遊技盤８の前面には遊技領域８ａ（盤面）が形成されており、この遊技領域８ａは窓４ａを通じて前面側から遊技者に視認可能である。ガラス枠ユニット４が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。
【００５７】
受け皿ユニット６は、全体的に外枠アセンブリ２から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿６ｂが形成されている。この上皿６ｂには、遊技者に貸し出された遊技球（貸球）や入賞により獲得した遊技球（賞球）を貯留することができる。また受け皿ユニット６には、上皿６ｂの下段位置に下皿６ｃが形成されている。この下皿６ｃには、上皿６ｂが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお本実施形態のパチンコ機１はいわゆるＣＲ機（ＣＲユニットに接続する機種）であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット１７２から受け皿ユニット６（上皿６ｂ又は下皿６ｃ）に払い出される。
【００５８】
受け皿ユニット６の上面には貸出操作部１４が設けられており、この貸出操作部１４には、球貸ボタン１０及び返却ボタン１２が配置されている。図示しないＣＲユニットに有価媒体（例えば磁気記録媒体、記憶ＩＣ内蔵媒体等）を投入した状態で球貸ボタン１０を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位（例えば５度数）に対応する個数（例えば１２５個）分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部１４の上面には度数表示部（図示されていない）が配置されており、この度数表示部には、ＣＲユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお遊技者は、返却ボタン１２を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではＣＲ機を例に挙げているが、パチンコ機１はＣＲ機とは別の現金機（ＣＲユニットに接続されない機種）であってもよい。
【００５９】
また、受け皿ユニット６の前面には、上段位置にある上皿６ｂの手前に上皿球抜きレバー６ｄが設置されており、そして下皿６ｃの手前でその中央部には下皿球抜きボタン６ｅが設置されている。遊技者は上皿球抜きレバー６ｄを例えば左方向へスライドさせることで、上皿６ｂに貯留された遊技球を下皿６ｃへ流下させることができる。また遊技者は、下皿球抜きボタン６ｅを例えば押し込み操作することで、下皿６ｃに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。
【００６０】
受け皿ユニット６の右下部には、グリップユニット１６が設置されている。遊技者はこのグリップユニット１６を操作することで発射制御基板セット１７４を作動させ、遊技領域８ａに向けて遊技球を発射する（打ち込む）ことができる（球発射装置、球発射手段）。発射された遊技球は、遊技盤８の左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域８ａ内に放り込まれる。遊技領域８ａ内には多数の障害釘や風車（図中参照符号なし）等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域８ａ内を流下する。なお、遊技領域８ａ内（盤面）の構成については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
【００６１】
〔枠前面の構成〕
ガラス枠ユニット４には、演出用の構成要素としてガラス枠トップランプ４６，４８やガラス枠サイドランプ５０がガラスユニット（参照符号なし）を取り巻くようにして複数の箇所に設置されている。また、受け皿ユニット６には受け皿ランプ５２が設置されており、この受け皿ランプ５２とガラス枠トップランプ４６，４８及びガラス枠サイドランプ５０とは、外見上、パチンコ機１の前面において一体的につながっているかのようにデザインされている。
【００６２】
上述した各種ランプ４６〜５２は、例えば内蔵するＬＥＤの発光（点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等）により演出を実行する。またガラス枠ユニット４の上部には、左右一対のガラス枠上スピーカ５４とその中央にガラス枠中スピーカ５５が内蔵されており、そして受け皿ユニット６には、下皿６ｃの右側に受け皿スピーカ５６が内蔵されている。これらスピーカ５４，５５，５６は、効果音やＢＧＭ、音声等（音響全般）を出力して演出を実行するものである。
【００６３】
また受け皿ユニット６の中央には、上皿６ｂの手前位置に演出切替ボタン４５０が設置されている。遊技者は、この演出切替ボタン４５０を操作することで、遊技中の演出内容（例えばＢＧＭの種類）を切り替えることができる。
【００６４】
〔裏側の構成〕
図２に示されているように、パチンコ機１の裏側には、電源制御ユニット１６２や主制御基板ユニット１７０、払出装置ユニット１７２、流路ユニット１７３、発射制御基板セット１７４、払出制御基板ユニット１７６、裏カバーユニット１７８等が設置されている。この他にパチンコ機１の裏側には、パチンコ機１の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類（図示しない制御コンピュータを含む）や外部端子板１６０、電源コード（電源プラグ）１６４、アース線（アース端子）１６６、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図（図５）に基づいてさらに後述する。
【００６５】
上記の払出装置ユニット１７２は、例えば賞球タンク１７２ａ及び賞球ケース（参照符号なし）を有しており、このうち賞球タンク１７２ａはプラ枠アセンブリ７の上縁部（裏側）に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク１７２ａに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット１７３は、払出装置ユニット１７２から送り出された遊技球を前面側の受け皿ユニット６に向けて案内する。
【００６６】
また上記の外部端子板１６０は、パチンコ機１を外部の電子機器（例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等）に接続するためのものであり、この外部端子板１６０からは、パチンコ機１の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号（例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報、セキュリティエラー情報等）が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。
【００６７】
電源コード１６４は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置（例えばＡＣ２４Ｖ）に接続されることで、パチンコ機１の動作に必要な電源（電力）を確保するものである。またアース線１６６は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機１のアース（接地）を確保するものである。
【００６８】
〔盤面の構成〕
図３は、遊技盤８を単独で示した正面図である。遊技領域８ａ内には、その中央位置に比較的大型の球誘導ユニット４０（入球装置）が配置されており、この球誘導ユニット４０を中心として遊技領域８ａが左側部分（第１遊技領域）、右側部分（第２遊技領域）及び下部分に大きく分かれている。
【００６９】
先ず遊技領域８ａの右側部分には、球誘導ユニット４０の周辺で上から順に始動ゲート２０、可変始動入賞装置２８及び可変入賞装置３０が設置されている。また遊技領域８ａの左側部分には、内バンド（参照符号なし）に沿ってサイド装飾ランプ４００が設置されている他、その中段位置近辺に演出切替ゲート４０２が設置されている。そして遊技領域８ａの下部分には、球誘導ユニット４０の略直下の位置に中始動入賞口２６（第１特別始動入賞口）が設置されている他、左右に２つずつ対をなして４つの普通入賞口２２が設置されている。
【００７０】
球誘導ユニット４０は、その上縁部（参照符号なし）にて遊技球の流下（落下）方向を変化させ、遊技領域８ａ内で大きく右側部分又は左側部分のいずれかに遊技球の流下方向を振り分ける。このとき左側部分に振り分けられた遊技球は、その流下の過程で無作為に演出切替ゲート４０２を通過したり、特に左側に位置する普通入賞口２２に入賞したりする可能性がある。一方、遊技領域８ａの右側部分に振り分けられた遊技球は、その流下の過程で始動ゲート２０を通過するか、作動時の可変始動入賞装置２８や開放動作時の可変入賞装置３０に入賞（入球）するか、もしくは右側に位置する普通入賞口２２に入賞する可能性がある。始動ゲート２０や演出切替ゲート４０２を通過した遊技球は続けて遊技領域８ａ内を流下するが、普通入賞口２２や可変始動入賞装置２８、可変入賞装置３０に入賞（入球）した遊技球は遊技板（遊技盤８を構成する合板材）に形成された貫通穴を通じて遊技盤８の裏側へ回収される。
【００７１】
本実施形態において、上記の可変始動入賞装置２８は、所定の作動条件が満たされた場合（普通図柄が当りの態様で停止表示された場合）に作動し、それに伴って右始動入賞口２８ａ（第２特別始動入賞口）への入賞を可能にする（可変入賞手段、普通電動役物、作動手段）。可変始動入賞装置２８は、例えば左右一対の可動片２８ｂを有しており、これら可動片２８ｂは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図３中に実線で示されるように、左右の可動片２８ｂは各先端が上を向いた状態で閉位置にあり、このとき右始動入賞口２８ａへの入賞は不能（遊技球が入球できる隙間がない状態）となっている。一方、可変始動入賞装置２８が作動すると、図３中の二点鎖線で示されるように、左右の可動片２８ｂはそれぞれ閉位置から開放位置に向けて変位（拡開）し、右始動入賞口２８ａの開口幅を左右に拡大する。この間に可変始動入賞装置２８は遊技球の入球が可能な状態となり、右始動入賞口２８ａへの入賞を発生させることができる（可変入賞手段）。なお、遊技盤８に設置されている障害釘の配列（ゲージ）は、基本的に可変始動入賞装置２８（作動時の右始動入賞口２８ａ）に向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が作動時の可変始動入賞装置２８に必ず入球するというわけではなく、あくまで入球は無作為に発生する。
【００７２】
また上記の可変入賞装置３０は、規定の条件が満たされた場合（特別図柄が非当選以外の態様で停止表示された場合）に作動し、大入賞口３０ｂへの入賞を可能にする（可変入賞手段、特別電動役物）。可変入賞装置３０は例えば左右一対の開閉部材３０ａを有しており、これら開閉部材３０ａもまた、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図３中に実線で示されるように、左右の開閉部材３０ａは各先端が上を向いた状態で閉止位置にあり、このとき大入賞口３０ｂへの入賞は不能（遊技球が入球できる隙間がない状態）となっている。一方、可変入賞装置３０が作動すると、図３中の二点鎖線で示されるように左右の開閉部材３０ａはそれぞれ閉止位置から開放位置に向けて変位（拡開）し、左右に開口幅を拡大して大入賞口３０ｂを開放する（開放動作）。この間に可変入賞装置３０は遊技球の入球が可能な状態となり、大入賞口３０ｂへの入賞を発生させることができる（可変入賞手段）。ここでも同様に、遊技盤８に設置されている障害釘の配列（ゲージ）は、基本的に可変入賞装置３０（開放時の大入賞口３０ｂ）へ向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が開放動作時の可変入賞装置３０（大入賞口３０ｂ）に必ず入球するというわけではなく、あくまで入球は無作為に発生する。
【００７３】
一方、遊技領域８ａ内で中央下部に位置する中始動入賞口２６へは、球誘導ユニット４０を通じて遊技球の入賞が可能となる。したがって、球誘導ユニット４０の周辺を流下してきた遊技球が中始動入賞口２６へ入賞することはなく、入賞するためには球誘導ユニット４０の内部を通る必要がある。以下、球誘導ユニット４０の構成について説明する。
【００７４】
〔球誘導ユニットの構成〕
球誘導ユニット４０には、例えばその正面からみて左側縁の上部位置に球流入口４０ａが形成されている。この球流入口４０ａは、例えば正面からみて左斜め上方向に開口しており、遊技領域８ａ内で左側部分を流下する遊技球は、球流入口４０ａの周辺に設置された障害釘によって誘導されつつ、無作為に球流入口４０ａに流入することができる。なお、球流入口４０ａには役物遊技開始スイッチ２００が設置されており、球流入口４０ａに流入した遊技球は、役物遊技開始スイッチ２００により検出される。
【００７５】
球誘導ユニット４０の内部には、その上部位置に第１ステージ４０ｂが形成されており、球流入口４０ａから流入した遊技球は、先ず第１ステージ４０ｂ上に転がり込む。第１ステージ４０ｂの上面は、中央に向けて緩やかに傾斜した湾曲形状をなしており、球流入口４０ａから転がり込んだ遊技球は、第１ステージ４０ｂ上にて左右方向にしばらく転動する。
【００７６】
また第１ステージ４０ｂの中央位置には落下通路４０ｃが形成されており、この落下通路４０ｃは鉛直下方に延びている。第１ステージ４０ｂ上で転動していた遊技球は、やがて落下通路４０ｃに入り込み、そのまま鉛直下方へ案内される。
【００７７】
球誘導ユニット４０の内部には、落下通路４０ｃの略直下位置に上回転体４４が設置されており、この上回転体４４は、図示しない上回転体モータにより一方向（この例では反時計回り方向）に回転されている。また上回転体４４には、その周縁部に複数（この例では３つ）の球受入穴４４ａが形成されており、上回転体４４の回転に伴い、各球受入穴４４ａは落下通路４０ｃの下端に対向する地点を通過する。このため、落下通路４０ｃ内に入り込んだ遊技球は、いずれかの球受入穴４４ａ内に填り込み、そのまま上回転体４４の回転方向に誘導されることになる。なお図３中、球受入穴４４ａ内にて誘導される遊技球を二点差線で示している。また上回転体４４の周囲には、左右で対をなした半円形状のガイド壁（図中参照符号なし）が設置されており、これらガイド壁は、鉛直上方と下方にてそれぞれ開放されている。落下通路４０ｃから球受入穴４４ａ内に填り込んだ遊技球は、球受入穴４４ａが鉛直下方に向かう地点に到達するまでの間、ガイド壁により落下を防止されている。
【００７８】
また球誘導ユニット４０の内部には、上回転体４４の略直下位置にドットマトリクスＬＥＤ表示器４２が設置されている他、その左右両側に一対をなしてドラムユニット２１４が設置されている。これらドットマトリクスＬＥＤ表示器４２及びドラムユニット２１４は、球誘導ユニット４０のおよそ中段に位置しており、球誘導ユニット４０の横幅は、この中段位置にて最大となっている。
【００７９】
上記のドットマトリクスＬＥＤ表示器４２は、例えば図示しない多色ＬＥＤ（又はフルカラーＬＥＤ）によるドット発光部をマトリクス状に配列して構成されており、個々のドット発光部が図示しない多色ＬＥＤにより発光することで演出用の絵柄や文字等を表示する。また左右のドラムユニット２１４は、例えば透明カバー内に小型のドラム２１４ａ，２１４ｂをそれぞれ有しており、これらドラム２１４ａ，２１４ｂにはそれぞれ演出用の絵柄や文字等が付されている。なおドラム２１４ａ，２１４ｂは、図示しないステッピングモータにより縦方向に回転することができる。
【００８０】
また球誘導ユニット４０の内部には、ドットマトリクスＬＥＤ表示器４２の下方位置に第２ステージ４０ｄが形成されている。この第２ステージ４０ｄは、例えば左右のドラムユニット２１４の間に跨って左右方向に延びており、その上面は中央位置に向かって下り傾斜を有している。上回転体４４の球受入穴４４ａに填り込んでいた遊技球は、その回転に伴って球受入穴４４ａが鉛直下方に向かう地点に到達すると、そこから第２ステージ４０ｄ上に落下する。落下した遊技球は、しばらく第２ステージ４０ｄ上にて転動する。
【００８１】
第２ステージ４０ｄの中央位置には、別の落下通路４０ｅが形成されており、第２ステージ４０ｄ上にて転動していた遊技球は、やがて落下通路４０ｅ内に入り込み、そのまま鉛直下方へ案内される。
【００８２】
また球誘導ユニット４０の内部には、落下通路４０ｅの略直下位置に下回転体４５が設置されており、この下回転体４５は、図示しない下回転体モータにより一方向（この例では時計回り方向）に回転されている。下回転体４５にもまた、その周縁部に複数（この例では３つ）の球受入穴４５ａが形成されており、下回転体４５の回転に伴い、各球受入穴４５ａは落下通路４０ｅの下端に対向する地点を通過する。このため、落下通路４０ｅ内に入り込んだ遊技球は、いずれかの球受入穴４５ａ内に填り込み、そのまま下回転体４５の回転方向に誘導されることになる。なお図３中、球受入穴４５ａ内にて誘導される遊技球を二点差線で示している。また下回転体４５の周囲にも、左右で対をなした半円形状のガイド壁（図中参照符号なし）が設置されており、これらガイド壁もまた、鉛直上方と下方にてそれぞれ開放されている。落下通路４０ｅから球受入穴４５ａ内に填り込んだ遊技球は、球受入穴４５ａが鉛直下方に向かう地点に到達するまでの間、ガイド壁により落下を防止されている。
【００８３】
さらに球誘導ユニット４０の内部には、下回転体４５の略直下位置に振り分け体４０ｆ（振分動作手段）が設置されている他、この振り分け体４０ｆの略直下位置に放出通路４０ｇが設置されている。このうち振り分け体４０ｆは、その上面視において一本橋のような形状をなしており、正面からみて奥側を基端とすると、振り分け体４０ｆはその基端部分から手前方向へ延びた案内溝を形成している。振り分け体４０ｆは案内溝に沿って遊技球を手前方向へ誘導し、その先端から放出することができる。また基端部分は円形の窪み形状をなしており、その窪み内にて遊技球を受け止めることができる。下回転体４５の球受入穴４５ａに填り込んでいた遊技球は、その回転に伴って球受入穴４５ａが鉛直下方に向かう地点に到達すると、そこから振り分け体４０ｆの基端部分に落下する。落下した遊技球は、基端部分を介して案内溝に誘導され、そのまま手前方向へ転動する。
【００８４】
上記の放出通路４０ｇは固定されており、その内部で遊技球を鉛直下方に案内する。一方、振り分け体４０ｆはその基端部分を中心として、例えば図示しない振り分けモータにより左右方向に往復動作（スイング）している。このため、振り分け体４０ｆが左右方向に往復動作する過程で、案内溝の先端がちょうど放出通路４０ｇの略直上に位置するタイミングで遊技球が放出されると、その遊技球はそのまま放出通路４０ｇ内を通って鉛直下方に放出される。そして、放出された遊技球は中始動入賞口２６に向かって落下し、高い確率で中始動入賞口２６に入賞する。
【００８５】
これに対し、振り分け体４０ｆが左右方向に往復動作する過程で、案内溝の先端が放出通路４０ｇの直上に位置していないタイミングで遊技球が放出されると、その遊技球は放出通路４０ｇ内を通ることなく球誘導ユニット４０から放出される。この場合、放出された遊技球は中始動入賞口２６への入賞が困難となる。ただし、放出通路４０ｇと中始動入賞口２６の命釘との間にはいくらか余裕（遊技球１個分以上の落差）があるため、左右の障害釘に弾かれて中始動入賞口２６への入賞が発生する場合もある。
【００８６】
その他、遊技領域８ａ内にはアウト口３２が形成されており、入賞しなかった遊技球は最終的にアウト口３２を通じて遊技盤８の裏側へ回収される。また、普通入賞口２２や可変始動入賞装置２８（右始動入賞口２８ａ）、可変入賞装置３０（大入賞口３０ｂ）に入賞した遊技球も含めて、遊技領域８ａ内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤８の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機１の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。
【００８７】
図４は、遊技盤８の一部（窓４ａ内の左下位置）を拡大して示す正面図である。すなわち遊技盤８には、例えば窓４ａ内の左下位置に普通図柄表示装置３３及び普通図柄作動記憶ランプ３３ａ（抽選要素記憶手段）が設けられている他、特別図柄表示装置３４及び遊技状態表示装置３８が設けられている。このうち普通図柄表示装置３３は、例えば２つのランプ（ＬＥＤ）を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する（図柄表示手段、普通図柄表示手段）。普通図柄作動記憶ランプ３３ａは、例えば２つのランプ（ＬＥＤ）の消灯又は点灯、点滅の組み合わせで構成される表示態様によって０〜４個の記憶数を表示する。例えば、２つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数０個を表示し、１つのランプを点灯させた表示態様では記憶数１個を表示し、同じ１つのランプを点滅させた表示態様では記憶数２個を表示し、１つのランプの点滅に加えてもう１つのランプを点灯させた表示態様では記憶数３個を表示し、そして２つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数４個を表示する、といった具合である。なお、ここでは２つのランプ（ＬＥＤ）を使用することとしているが、４つのランプ（ＬＥＤ）を使用して普通図柄作動記憶ランプ３３ａを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。
【００８８】
普通図柄作動記憶ランプ３３ａは、上記の始動ゲート２０を遊技球が通過すると、その都度、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で１個ずつ増加後の表示態様へと変化していき（最大４個まで）、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに１個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。なお本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ３３ａが未点灯（記憶数が０個）の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態（停止表示時）で始動ゲート２０を遊技球が通過しても表示態様は変化しない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ３３ａの表示態様によって表される記憶数（最大４個）は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。
【００８９】
また特別図柄表示装置３４は、例えば７セグメントＬＥＤ（ドット付き）により特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる（図柄表示手段、特別図柄表示手段）。本実施形態では１つの特別図柄を使用しているため、特別図柄表示装置３４として１個の７セグメントＬＥＤを設ければよいが、図４に示されるように、予め２個の７セグメントＬＥＤを実装しておくことで、２つの特別図柄を使用する他の機種にも同じハードウェア構成（統合表示基板８９）を適用することができる。なお、本実施形態において特別図柄に対応する作動記憶ランプや作動記憶数表示装置は設けられていない。また、１つの特別図柄を２個の７セグメントＬＥＤで表示してもよい。
【００９０】
遊技状態表示装置３８には、例えば高確率状態表示ランプ３８ｃ、時短状態表示ランプ３８ｄ、発射位置指定表示ランプ３８ｅ（発射位置指定表示手段）にそれぞれ対応する３つのＬＥＤが含まれている。なお図４中、特に参照符号を付していない他のランプ（ＬＥＤ）は未使用（ブランク）のものである。本実施形態では、上述した普通図柄表示装置３３や普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、特別図柄表示装置３４及び遊技状態表示装置３８が１枚の統合表示基板８９に実装された状態で遊技盤８に取り付けられている。
【００９１】
〔遊技盤のその他の構成：図３を参照〕
上記の球誘導ユニット４０は、その上縁部が遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品（参照符号なし）を備えている。装飾部品はその立体的な造形により遊技盤８の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器（ＬＥＤ等）により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。
【００９２】
また、上記のドットマトリクスＬＥＤ表示器４２には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤８は、その盤面の構成（図示しないセル板のデザイン）や球誘導ユニット４０の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機１の特徴を印象付けている。
【００９３】
上記のサイド装飾ランプ４００は、その立体的な造形（例えば複数のアナログレコード盤を重ね合わせたような造形）により遊技領域８ａを装飾する他、内蔵された発光器による演出動作を行う。またサイド装飾ランプ４００は、上記の演出切替ゲート４０２や演出切替ボタン４５０と協働して演出のパターン（例えば遊技中のＢＧＭ）を切り替えることに用いられる。例えば、遊技者が演出切替ボタン４５０を押し込み操作すると、その都度、サイド装飾ランプ４００において多数のアナログレコード盤に対応する点灯位置が変化する。このとき点灯位置がＢＧＭの種類（何らかの曲名）に対応しており、遊技球が演出切替ゲート４０２を通過すると、点灯位置に対応するＢＧＭが出力されるものとなっている。
【００９４】
〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機１の制御に関する構成について説明する。図５は、パチンコ機１に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機１は、制御動作の中枢となる主制御装置７０を備えており、この主制御装置７０は主に、パチンコ機１における遊技の進行を制御する機能を有している。なお主制御装置７０は、上記の主制御基板ユニット１７０に内蔵されている。
【００９５】
また主制御装置７０には、中央演算処理装置である主制御ＣＰＵ７２を実装した回路基板（主制御基板）が装備されており、主制御ＣＰＵ７２は、図示しないＣＰＵコアやレジスタとともにＲＯＭ７４、ＲＡＭ（ＲＷＭ）７６等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。また主制御装置７０には、乱数発生器７５やサンプリング回路７７が装備されている。このうち乱数発生器７５は、大当り判定用にハードウェア乱数（例えば１０進数表記で０〜６５５３５）を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路７７を通じて主制御ＣＰＵ７２に入力される。その他にも主制御装置７０には、入出力（Ｉ／Ｏ）ポート７９や図示しないクロック発生回路、カウンタ／タイマ回路（ＣＴＣ）等の周辺ＩＣが装備されており、これらは主制御ＣＰＵ７２とともに回路基板上に実装されている。なお回路基板上（又は内層部分）には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。
【００９６】
上述した始動ゲート２０には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ７８が一体的に設けられている。また遊技盤８には、中始動入賞口２６、可変始動入賞装置２８及び可変入賞装置３０にそれぞれ対応して中始動入賞口スイッチ８０、右始動入賞口スイッチ８２及びカウントスイッチ８４が装備されている。このうち中始動入賞口スイッチ８０及び右始動入賞口スイッチ８２は、それぞれ中始動入賞口２６、可変始動入賞装置２８（右始動入賞口２８ａ）への遊技球の入賞を検出するためのものである。またカウントスイッチ８４は、可変入賞装置３０（大入賞口３０ｂ）への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。
【００９７】
同様に遊技盤８には、普通入賞口２２への遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ８６が装備されている。なお、入賞口スイッチ８６は全ての普通入賞口２２について共通のものを用いてもよいし、複数ある普通入賞口２２のそれぞれに別々の入賞口スイッチ８６を設置してもよい。例えば、盤面の左右にそれぞれ別の入賞口スイッチ８６を設置し、左側の入賞口スイッチ８６では盤面の左側に位置する普通入賞口２２に対する遊技球の入賞を検出し、右側の入賞口スイッチ８６では盤面の右側に位置する普通入賞口２２に対する遊技球の入賞を検出することとしてもよい。
【００９８】
いずれにしても、これらスイッチ類７８〜８６の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御ＣＰＵ７２に入力される。なお遊技盤８の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ７８、カウントスイッチ８４及び入賞口スイッチ８６からの入賞検出信号は、パネル中継端子板８７を経由して送信されるものとなっている。パネル中継端子板８７には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。
【００９９】
上述した普通図柄表示装置３３や普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、特別図柄表示装置３４及び遊技状態表示装置３８は、主制御ＣＰＵ７２からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御ＣＰＵ７２は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置３３，３４，３８及びランプ３３ａに対する制御信号を出力し、各ＬＥＤの点灯状態を制御している。また、これら表示装置３３，３４，３８及びランプ３３ａは、上記のように１枚の統合表示基板８９に実装された状態で遊技盤８に設置されており、この統合表示基板８９には上記のパネル中継端子板８７を中継して主制御ＣＰＵ７２から制御信号が送信される。
【０１００】
また遊技盤８には、可変始動入賞装置２８及び可変入賞装置３０にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド８８及び大入賞口ソレノイド９０が設けられている。これらソレノイド８８，９０は主制御ＣＰＵ７２からの制御信号に基づいて動作（励磁）し、それぞれ可変始動入賞装置２８、可変入賞装置３０を作動（開放）させる。なお、これらソレノイド８８，９０についても上記のパネル中継端子板８７を中継して主制御ＣＰＵ７２から制御信号が送信される。
【０１０１】
さらに遊技盤８には、球誘導ユニット４０の内部にある上回転体４４や下回転体４５、振り分け体４０ｆにそれぞれ対応して上回転体モータ２０８、下回転体モータ２１０及び振り分け体モータ２１２が設けられている。このうち上回転体モータ２０８は上回転体４４を回転させるものである。また下回転体モータ２１０は、下回転体４５を回転させるものである。振り分け体モータ２１２は、例えば図示しないリンク機構を用いて振り分け体４０ｆを往復動作させるものである。これらモータ２０８，２１０，２１２についても同様に、上記のパネル中継端子板８７を中継して主制御ＣＰＵ７２から制御信号が送信される。
【０１０２】
本実施形態では、電源投入後から上回転体４４や下回転体４５、振り分け体４０ｆがそれぞれ一定動作を行うため、各モータ２０８，２１０，２１２に対し、主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）から一定動作用の駆動信号が出力されている。また各モータ２０８，２１０，２１２については、それぞれ図示しないインデックスセンサを用いて回転に関する原点位置の検出を行っている。このため主制御装置７０には、これらインデックスセンサからの原点位置検出信号が入力されている。
【０１０３】
また遊技盤８には、磁気センサ２０４や振動センサ２０６が設置されており、このうち磁気センサ２０４は、その設置位置で遊技盤８に飛来してくる磁束を検出し、その密度（磁気強度）に応じた検出信号を出力する。また振動センサ２０６は、その設置位置で遊技盤８に加えられる加速度（振動）を検出し、その大きさに応じた検出信号を出力する。これら磁気センサ２０４や振動センサ２０６の検出信号は、それぞれパネル中継端子板８７を通じて主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）に入力されている。
【０１０４】
その他に上記のガラス枠ユニット４にはガラス枠開放スイッチ９１が設置されており、また上記のプラ枠アセンブリ７にはプラ枠開放スイッチ９３が設置されている。ガラス枠ユニット４が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ９１からの接点信号が主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）に入力され、また外枠アセンブリ２からプラ枠アセンブリ７が開放されると、プラ枠開放スイッチ９３からの接点信号が主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）に入力される。主制御ＣＰＵ７２は、これら接点信号からガラス枠ユニット４やプラ枠アセンブリ７の開放状態を検出することができる。なお主制御ＣＰＵ７２は、ガラス枠ユニット４やプラ枠アセンブリ７の開放状態を検出すると、上記の外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。
【０１０５】
パチンコ機１の裏側には、払出制御装置９２が装備されている。この払出制御装置９２（払出制御コンピュータ）は、上述した払出装置ユニット１７２の動作を制御する。払出制御装置９２には、払出制御ＣＰＵ９４を実装した回路基板（払出制御基板）が装備されており、この払出制御ＣＰＵ９４もまた、図示しないＣＰＵコアとともにＲＯＭ９６、ＲＡＭ９８等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）は、主制御ＣＰＵ７２からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット１７２の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお主制御ＣＰＵ７２は賞球指示コマンドとともに、上記の外部情報信号として賞球情報信号を生成する。
【０１０６】
払出装置ユニット１７２の図示しない賞球ケース内には、払出モータ１０２（例えばステッピングモータ）とともに払出装置基板１００が設置されており、この払出装置基板１００には払出モータ１０２の駆動回路が設けられている。払出装置基板１００は、払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）からの払出数指示信号に基づいて払出モータ１０２の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット１７３内の払出流路を通って上記の受け皿ユニット６に送られる。
【０１０７】
また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ１０４が設置されている他、払出モータ１０２の下流位置には払出計数スイッチ１０６が設置されている。払出モータ１０２の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ１０６からの計数信号が払出装置基板１００に入力される。また賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ１０４からの接点信号が払出装置基板１００に入力される。払出装置基板１００は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）に送信する。払出制御ＣＰＵ９４は、払出装置基板１００から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。
【０１０８】
またパチンコ機１には、例えば下皿６ｃの内部（パチンコ機１の正面からみて奧の位置）に満タンスイッチ１６１が設置されている。実際に払い出された賞球（遊技球）は上記の流路ユニット１７３を通じて上皿６ｂに放出されるが、上皿６ｂが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿６ｃへ流れ込む。さらに下皿６ｃが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ１６１がＯＮになり、満タン検出信号が払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）に入力される。これを受けて払出制御ＣＰＵ９４は、主制御ＣＰＵ７２から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をＲＡＭ９８に記憶させておく。なお、ＲＡＭ９８の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電（瞬間的な停電を含む）が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。
【０１０９】
またパチンコ機１の裏側には、発射制御基板１０８とともに発射ソレノイド１１０が設置されている。また、受け皿ユニット６内には球送りソレノイド１１１が設けられている。これら発射制御基板１０８、発射ソレノイド１１０及び球送りソレノイド１１１は上述した発射制御基板セット１７４を構成しており、このうち発射制御基板１０８には発射ソレノイド１１０及び球送りソレノイド１１１の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド１１１は、受け皿ユニット６内に蓄えられた遊技球を１個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また発射ソレノイド１１０は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域８に向けて遊技球を１個ずつ連続的（間欠的）に打ち出す動作を行う。なお遊技球の発射間隔は、例えば０．６秒程度の間隔（１分間で１００個以内）である。
【０１１０】
一方、パチンコ機１の表側に位置する上記のグリップユニット１６には、発射レバーボリューム１１２、タッチセンサ１１４及び発射停止スイッチ１１６が設けられている。このうち発射レバーボリューム１１２は、遊技者による発射ハンドルの操作量（いわゆるストローク）に比例したアナログ信号を生成する。またタッチセンサ１１４は、静電容量の変化から遊技者の身体がグリップユニット１６（発射ハンドル）に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして発射停止スイッチ１１６は、遊技者の操作に応じて発射停止信号（接点信号）を生成する。
【０１１１】
上記の受け皿ユニット６には発射中継端子板１１８が設置されており、発射レバーボリューム１１２やタッチセンサ１１４、発射停止スイッチ１１６からの各信号は、発射中継端子板１１８を経由して発射制御基板１０８に送信される。また、発射制御基板１０８からの駆動信号は、発射中継端子板１１８を経由して球送りソレノイド１１１に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム１１２でアナログ信号（エンコードされたデジタル信号でもよい）が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド１１０が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお発射制御基板１０８の駆動回路は、タッチセンサ１１４からの検出信号がオフ（ローレベル）の場合か、もしくは発射停止スイッチ１１６から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド１１０の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板１１８には遊技球等貸出装置接続端子板１２０が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板１２０に上記のＣＲユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板１０８の駆動回路は発射ソレノイド１１０の駆動を停止する。
【０１１２】
また、受け皿ユニット６には度数表示基板１２２及び貸出及び返却スイッチ基板１２３が内蔵されている。このうち度数表示基板１２２には、上記の度数表示部の表示器（３桁分の７セグメントＬＥＤ）が設けられている。また貸出及び返却スイッチ基板１２３には球貸ボタン１０や返却ボタン１２にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン１０又は返却ボタン１２が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板１２３から遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由してＣＲユニットに送信される。またＣＲユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由して度数表示基板１２２に送信される。度数表示基板１２２上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。またＣＲユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が０になったりした場合、度数表示基板１２２の表示回路は表示器を駆動してデモ表示（有価媒体の投入を促す表示）を行うこともできる。
【０１１３】
またパチンコ機１は制御上の構成として、演出制御装置１２４を備えている。この演出制御装置１２４は、パチンコ機１における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置１２４にもまた、中央演算処理装置である演出制御ＣＰＵ１２６を実装した回路基板（複合サブ制御基板）が装備されている。演出制御ＣＰＵ１２６には、図示しないＣＰＵコアとともにメインメモリとしてＲＯＭ１２８やＲＡＭ１３０等の半導体メモリが内蔵されている。演出制御ＣＰＵ１２６には、主制御ＣＰＵ７２よりも高速（高クロック周波数）で、データバス幅が広い（例えば６４ビット）タイプのものを使用することができる。なお演出制御装置１２４は、パチンコ機１の裏側で上記の裏カバーユニット１７８に覆われる位置に設けられている。
【０１１４】
また演出制御装置１２４には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ＩＣが装備されている他、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４が装備されている。演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４に指令を与えて各種ランプ４６〜５２や盤面ランプ５３を発光させたり、スピーカ５４，５５，５６から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。
【０１１５】
ランプ駆動回路１３２は、例えば図示しないＰＷＭ（パルス幅変調）ＩＣやＭＯＳＦＥＴ等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路１３２は、ＬＥＤを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング（又はデューティ切替）して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ４６，４８やガラス枠サイドランプ５０，受け皿ランプ５２の他に、遊技盤８に設置された装飾・演出用の盤面ランプ５３が含まれる。盤面ランプ５３は上記の演出ユニットに内蔵されるＬＥＤや、可変始動入賞装置２８、可変入賞装置３０等に内蔵されるＬＥＤに相当するものである。なお、ここでは受け皿ランプ５２がガラス枠電飾基板１３６に接続されている例を挙げているが、受け皿ユニット６に受け皿電飾基板を設置し、受け皿ランプ５２については受け皿電飾基板を介してランプ駆動回路１３２に接続される構成であってもよい。
【０１１６】
また音響駆動回路１３４は、例えば図示しないサウンドＲＯＭや音響制御ＩＣ、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路１３４は、上スピーカ５４及び下スピーカ５６を駆動して音響出力を行う。
【０１１７】
本実施形態ではガラス枠ユニット４の内面にガラス枠電飾基板１３６が設置されており、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４からの駆動信号はガラス枠電飾基板１３６を経由して各種ランプ４６〜５２やスピーカ５４，５５，５６に印加されている。またガラス枠電飾基板１３６には、上記の演出切替ボタン４５０が接続されており、遊技者が演出切替ボタン４５０を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板１３６を通じて演出制御装置１２４に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板１３６に演出切替ボタン４５０を接続した例を挙げているが、上記の受け皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン４５０は受け皿電飾基板に接続されていてもよい。
【０１１８】
その他、遊技盤８にはパネル電飾基板１３８が設置されており、ランプ駆動回路１３２からの駆動信号がパネル電飾基板１３８を経由して盤面ランプ５３に印加されている。
【０１１９】
上記のように球誘導ユニット４０の球流入口４０ａには、上記の役物遊技開始スイッチ２００が設けられている。また遊技盤８には、上記の演出切替ゲート４０２内に左演出切替スイッチ２０２が設けられている。これら役物遊技開始スイッチ２００や左演出切替スイッチ２０２は、いずれも遊技球の通過を契機として何らかの演出動作を発生させるための球検出器である。これらスイッチ２００，２０２の各検出信号はパネル電飾基板１３８を中継して送信され、図示しない入出力ドライバを介して演出制御ＣＰＵ１２６に入力される。なお、ここでは役物遊技開始スイッチ２００や左演出切替スイッチ２０２を演出制御装置１２４に接続する形態を例に挙げているが、これら役物遊技開始スイッチ２００や左演出切替スイッチ２０２を主制御装置７０に接続してもよい。この場合、主制御ＣＰＵ７２が各スイッチ２００，２０２からの検出信号を受信すると、それぞれについて演出コマンドを演出制御ＣＰＵ１２６に送信すればよい。
【０１２０】
また、上記のドットマトリクスＬＥＤ表示器４２やドラムユニット２１４は遊技盤８の裏側に設置されており、遊技盤８に形成された開口部を通じてのその表示画面や透明カバーが視認可能となっている。さらに、遊技盤８の裏側には演出駆動制御装置１４４が設置されており、ドットマトリクスＬＥＤ表示器４２による表示動作やドラムユニット２１４によるドラム２１４ａ，２１４ｂの回転動作は、演出駆動制御装置１４４により制御されている。演出駆動制御装置１４４には、汎用の中央演算処理装置である駆動制御ＣＰＵ１４６を実装した回路基板（演出駆動制御基板）が装備されている。この駆動制御ＣＰＵ１４６は、図示しないＣＰＵコアとともにＲＯＭ１４８、ＲＡＭ１５０等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。
【０１２１】
演出制御ＣＰＵ１２６のＲＯＭ１２８には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御ＣＰＵ１２６は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ４６〜５３等やスピーカ５４，５５，５６を用いた演出の制御が含まれる他、ドットマトリクスＬＥＤ表示器４２を用いたドット表示演出や、ドラムユニット２１４を用いたドラム演出の制御が含まれる。演出制御ＣＰＵ１２６は、駆動制御ＣＰＵ１４６に対して演出に関する基本的な情報（例えば演出番号）を送信し、これを受け取った駆動制御ＣＰＵ１４６は、基本的な情報に基づいて具体的にドットマトリクスＬＥＤ表示器４２の多色ＬＥＤの点灯状態を個別に制御し、また、ドラム２１４ａ，２１４ｂの駆動モータ（図示していない）を駆動する制御を行う。
【０１２２】
その他、プラ枠アセンブリ７の裏側には電源制御ユニット１６２が装備されている。この電源制御ユニット１６２はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード１６４を通じて島設備から外部電力（例えばＡＣ２４Ｖ等）を取り込むと、そこから必要な電力（例えばＤＣ＋３４Ｖ、＋１２Ｖ等）を生成することができる。電源制御ユニット１６２で生成された電力は、主制御装置７０や払出制御装置９２、演出制御装置１２４に分配されている。さらに、払出制御装置９２を経由して発射制御基板１０８に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由してＣＲユニットに電力が供給されている。また、演出制御装置１２４を経由して演出駆動制御装置１４４に電力が供給されるとともに、演出駆動制御装置１４４からドットマトリクスＬＥＤ表示器４２及びドラムユニット２１４に電力が分配されている。なお、ロジック用の低電圧電力（例えばＤＣ＋５Ｖ）は、各装置に内蔵された電源用ＩＣ（３端子レギュレータ等）で生成される。また上記のように電源制御ユニット１６２は、アース線１６６を通じて島設備にアース（接地）されている。
【０１２３】
上記の外部端子板１６０は払出制御装置９２に接続されており、主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置９２を経由して外部端子板１６０から外部に出力されるものとなっている。主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）及び払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）は、外部端子板１６０を通じてパチンコ機１の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板１６０から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ（図示していない）で集計される。なお、ここでは払出制御装置９２を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置７０からそのまま外部情報信号が外部端子板１６０に出力される構成であってもよい。
【０１２４】
〔遊技フロー〕
次に図６は、本実施形態のパチンコ機１による遊技の流れを一例として示すゲームフロー図である。パチンコ機１による通常遊技は、遊技球を遊技領域８ａ内に打ち込む（発射する）ことで開始される。以下、遊技球の打ち出しを前提として遊技の流れについて説明する。
【０１２５】
〔Ｇ０１：ぶっこみ通過〕
遊技球が遊技領域８ａ内を流下する過程で、上記の球流入口４０ａ（球誘導ユニット４０の内部）に流入すると、役物遊技開始スイッチ２００によって遊技球の通過が検出される。
【０１２６】
〔Ｇ０２：ドットマトリクスＬＥＤ演出〕
球流入口４０ａに遊技球が流入すると、ドットマトリクスＬＥＤ表示器４２を用いた演出（ドラム２１４ａを一緒に用いてもよい）が開始される。ここで行われる演出は、球誘導ユニット４０の内部で遊技球が上回転体４４や下回転体４５により誘導され、最終的に振り分け体４０ｆの先端から放出されるまでの平均的な所要時間内で行われる。このような演出を行うことにより、球誘導ユニット４０の内部での遊技球の動きに対して遊技者を注目させ、遊技球が中始動入賞口２６に入賞するか否かが判明するまでの流れに一段と興味を惹き付けることができる。
【０１２７】
〔Ｇ０３：特図始動入賞判定〕
球流入口４０ａに流入した遊技球が最終的に振り分け体４０ｆから放出されたものの、中始動入賞口２６に入賞しなかった場合（Ｎｏ）、ひとまず球誘導ユニット４０を用いたゲームフロー（いわゆる役物遊技）は終了となる。この場合、ゲームフローは最初からやり直しとなる。
一方、振り分け体４０ｆから放出された遊技球が中始動入賞口２６に入賞した場合（Ｙｅｓ）、ゲームフローは以下に進む。
【０１２８】
〔Ｇ０４：ドット演出図柄変動〕
中始動入賞口２６への入賞に伴い、ドットマトリクスＬＥＤ表示器４２を用いたドット演出図柄の変動が開始される。このとき内部的には、主制御ＣＰＵ７２による遊技制御上で抽選用の乱数が取得され、特別図柄表示装置３４による特別図柄の変動表示が開始されている。ドット演出図柄は、例えば数字の「１」〜「９」をドット表示したものに相当する。またドット演出図柄は、例えば左・中・右で３つの数字の組み合わせを構成し、その変動中は左ドット演出図柄、中ドット演出図柄、右ドット演出図柄がそれぞれ数字をくるくると変化させていくような演出が行われる。
【０１２９】
〔Ｇ０５：リーチ演出抽選〕
例えば、左ドット演出図柄と右ドット演出図柄においてリーチ状態（例えば「７」−変動中−「７」等）が発生し、その後のリーチ演出の発展先を決定する演出が行われる。本実施形態では、リーチ演出の発展先として「ノーマルリーチ」又は「バトルリーチ」があり、ここではいずれか１つが選択されることになる。このうち「ノーマルリーチ」は、例えば単純に中ドット演出図柄がいずれの数字で停止するかを見せる内容のリーチ演出である。一方、「バトルリーチ演出」は、例えば左右のドラム２１４ａ，２１４ｂが回転し、それぞれ異なるキャラクターの絵柄画像を表示しつつ、ドットマトリクスＬＥＤ表示器４２を用いて何らかの勝負（バトル）を繰り広げていく様子を表示する内容のリーチ演出である。
【０１３０】
〔Ｇ０６，Ｇ０７：ドット大当り判定〕
「ノーマルリーチ」に発展した場合、中ドット演出図柄が停止した段階でドット大当り判定の結果が明らかとなる。例えば、リーチ状態として上記の「７」−変動中−「７」が発生しており、最終的に中ドット演出図柄が数字の「７」で停止すれば、「７」−「７」−「７」の３つ揃いからドット大当りとなる。なお、ドット大当りにならなかった場合（Ｎｏ）、ここでゲームフローはひとまず終了し、最初からやり直しとなる。
【０１３１】
あるいは「バトルリーチ」に発展した場合、遊技者にとっての味方に相当するキャラクターがバトルで勝利すると、ドット大当りとなる。なお、この場合はバトルの勝利とともに数字の「７」−「７」−「７」の３つ揃いを合わせて表示してもよい。ここでも同様に、ドット大当りにならなかった場合（Ｎｏ）、ここでゲームフローはひとまず終了し、最初からやり直しとなる。
【０１３２】
〔Ｇ０８：可変入賞装置作動（右打ち）〕
ドット大当りになると（Ｇ０６：Ｙｅｓ，Ｇ０７：Ｙｅｓ）、可変入賞装置３０が作動して大当り状態（特別遊技状態）となる。この場合、主に遊技領域８ａ内の右側部分に遊技球を打ち込む（いわゆる「右打ち」する）ことで、開放中の可変入賞装置３０（大入賞口３０ｂ）への入賞が可能となる。
【０１３３】
〔Ｇ０９：時間短縮状態へ移行〕
可変入賞装置３０の作動終了後、それまでの通常状態（非時間短縮状態）から時間短縮状態に移行する。時間短縮状態に移行すると、引き続き遊技領域８ａ内の右側部分に遊技球を打ち込むことで、以下の流れが発生する。
（１）始動ゲート２０の通過に伴い、通常状態（非時間短縮状態）に比較して高確率（例えば）で普通図柄に対応した作動抽選に当選する。
（２）作動抽選に当選し、普通図柄表示装置３３により普通図柄が変動後に当りの態様で停止表示されると、可変始動入賞装置２８が作動する。これにより、「右打ち」のままで作動中の可変始動入賞装置２８（右始動入賞口２８ａ）への入賞が可能となる。
（３）可変始動入賞装置２８（右始動入賞口２８ａ）への入賞に伴い、特別図柄に対応した大当り抽選（内部抽選）が行われる。このとき特別図柄に関しては「高確率状態」にあり、通常状態（低確率状態）に比較して高確率で内部抽選に当選する。
（４）内部抽選に当選し、特別図柄表示装置３４により特別図柄が変動後に大当りの態様で停止表示されると、可変入賞装置３０が作動して大当り状態（特別遊技状態）となる。これにより、「右打ち」のままで開放中の可変入賞装置３０（大入賞口３０ｂ）への入賞が可能となる。
【０１３４】
以下、上記（１）〜（４）が繰り返されていくことで、入賞に対する賞球の払い出しという利益（特典）を遊技者に付与することができる。なお本実施形態では、上記（３）で内部抽選に当選しても、「高確率状態」を継続できる回数に上限が設けられている（例えば２０回程度）。このため上記（３）の当選回数が上限回数に到達すると、上記（４）の大当り終了後は内部抽選の当選確率は「低確率状態」となる。
【０１３５】
ただし、大当り終了後に内部抽選の当選確率が「低確率状態」に設定されても、「時間短縮状態」が付加される場合がある。「時間短縮状態」がどの程度まで付加されるかは、「高確率状態」を継続できる回数が上限回数に達した際の上記（３）の当選時に当選図柄の種類によって決定されるものであり、例えば９回程度まで「時間短縮状態」が継続する当選図柄に該当した場合、上記（１）と（２）が９回までは繰り返し実行されることになる。ただし、この状態においては、内部抽選の当選確率は「低確率状態」であり、内部抽選の当選確率は「高確率状態」に比較して低いため、上記（３）と（４）に移行できるか否かは内部抽選の結果次第となる。そして、見事９回以内に当選が得られた場合、上記（４）を経て（１）〜（４）の繰り返しとなり、さらに入賞に対する特典（利益）を遊技者が享受することができる。
【０１３６】
このように、本実施形態のパチンコ機１は、大当り状態が何度も繰り返される（ループする）タイプの遊技機であるため、１回の大当り遊技は２ラウンドで終了するものとしている。このため、１回の大当りではそれほど出球を獲得することができないが、大当り遊技の終了後には高確率状態かつ時間短縮状態となり、これが２０回継続するため、２０回の大当りをワンセットとして、ある程度まとまった出球を獲得することができる。この際、可変入賞装置３０だけでなく、可変始動入賞装置２８においても入賞が発生するため、遊技者は、２つの入賞装置を用いて出球を増やすことができる。
【０１３７】
以上が本実施形態のパチンコ機１による遊技の流れであるが、このような遊技の進行やそれに伴う演出は、上記の主制御装置７０及び演出制御装置１２４を中心とする電子機器によって制御されている。そこで、次に主制御装置７０の主制御ＣＰＵ７２により実行される制御上の処理について説明する。
【０１３８】
〔リセットスタート（メイン）処理〕
パチンコ機１に電源が投入されると、主制御ＣＰＵ７２はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧（いわゆる復電）したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機１の初期状態を整えるための処理である。またリセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機１の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理（メイン制御プログラム）として位置付けられる。
【０１３９】
図７及び図８は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御ＣＰＵ７２が行う処理について、各手順を追って説明する。
【０１４０】
ステップＳ１０１：主制御ＣＰＵ７２は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。
【０１４１】
ステップＳ１０２：続いて主制御ＣＰＵ７２は、ベクタ方式の割込モード（モード２）を設定し、デフォルトであるＲＳＴ方式の割込モード（モード０）を修正する。これにより、以後、主制御ＣＰＵ７２は任意のアドレス（ただし最下位ビットは０）を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。
【０１４２】
ステップＳ１０３：主制御ＣＰＵ７２は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート（例えば電源投入）時にある程度の待機時間（例えば数千ｍｓ程度）を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ＩＣから入力される。そして、ループカウンタが０になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御ＣＰＵ７２は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間（１〜２秒程度）内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。
【０１４３】
ステップＳ１０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のＲＡＭプロテクト設定値をリセット（００Ｈ）する。これにより、以後はＲＡＭ７６のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。
【０１４４】
ステップＳ１０５：また主制御ＣＰＵ７２、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、ＣＴＣ割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。
【０１４５】
ステップＳ１０６：主制御ＣＰＵ７２は、先に退避しておいたＲＡＭクリアスイッチからの入力信号を参照し、ＲＡＭクリアスイッチが操作（スイッチＯＮ）されたか否かを確認する。ＲＡＭクリアスイッチが操作されていなければ（Ｎｏ）、次にステップＳ１０７を実行する。
【０１４６】
ステップＳ１０７：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ（例えば「Ａ５５ＡＨ」）がセットされていれば（Ｙｅｓ）、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１０８を実行する。
【０１４７】
ステップＳ１０８：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６のワーク領域（使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域）のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば（Ｙｅｓ）、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１０９を実行する。
【０１４８】
ステップＳ１０９：主制御ＣＰＵ７２は、バックアップ有効判定フラグをリセット（例えば「００００Ｈ」）する。
ステップＳ１１０：また主制御ＣＰＵ７２は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
【０１４９】
ステップＳ１１１：次に主制御ＣＰＵ７２は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は演出制御装置１２４に対し、復帰用のコマンド（例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド等）を送信する。これを受けて演出制御装置１２４は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態（例えば、時間短縮状態、内部確率状態、ドット演出図柄の表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等）を復帰させることができる。
【０１５０】
ステップＳ１１２：主制御ＣＰＵ７２は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はバックアップ情報を元にＲＡＭ７６のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態（例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等）を復帰させる。また主制御ＣＰＵ７２は、バックアップされていたＰＣレジスタの値を復旧する。
【０１５１】
一方、電源投入時にＲＡＭクリアスイッチが操作されていた場合（ステップＳ１０６：Ｙｅｓ）や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合（ステップＳ１０７：Ｎｏ）、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合（ステップＳ１０８：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１１３に移行する。
【０１５２】
ステップＳ１１３：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、ＲＡＭ７６のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップＳ１１４：また主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の初期設定を行う。
【０１５３】
ステップＳ１１５：主制御ＣＰＵ７２は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２が初期設定後に演出制御装置１２４に送信するべきコマンド（演出制御に必要なコマンド）を出力する。
【０１５４】
ステップＳ１１６：主制御ＣＰＵ７２は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は払出制御装置９２に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。
【０１５５】
ステップＳ１１７：主制御ＣＰＵ７２は、ＣＴＣ初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）の初期設定を行う。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は割込ベクタレジスタを設定し、また、ＣＴＣに割り込みカウント値（例えば４ｍｓ）を設定する。これにより、次にＣＴＣ割り込みが発生すると、主制御ＣＰＵ７２はバックアップされていたＰＣレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。
【０１５６】
リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は図８に示されるメインループに移行する（接続記号Ａ→Ａ）。
【０１５７】
ステップＳ１１８，ステップＳ１１９：主制御ＣＰＵ７２は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生（供給電圧の低下）を監視する。電源遮断が発生すると、主制御ＣＰＵ７２は普通電動役物ソレノイド８８及び大入賞口ソレノイド９０に対応する出力ポートバッファをクリアし、ＲＡＭ７６のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、またサムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして主制御ＣＰＵ７２はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値（例えば「Ａ５５ＡＨ」）を格納し、ＲＡＭ７６のアクセスを禁止して処理を停止（ＮＯＰ）する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ１２０を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込（ＮＭＩ）処理としてＣＰＵに実行させている公知のプログラミング例もある。
【０１５８】
ステップＳ１２０：主制御ＣＰＵ７２は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新（変更）するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数（ハードウェア乱数）を除く各種の乱数（例えば、普通図柄に対応する当り決定乱数、当り図柄乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等）をプログラム上で発生させている。なお、特別図柄に対応する変動パターン決定乱数やリーチ判定乱数については、必要に応じて発生させることができ、使用しない場合は乱数発生の処理を省略することができる。いずれにしても、これらソフトウェア乱数は、別の割込処理（図１０中のステップＳ２０１）で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が１巡するごとにループカウンタの初期値（全ての乱数が対象でなくてもよい）を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップＳ１２０では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップＳ１１８で割込を禁止した後にステップＳ１２０を実行しているのは、別の割込管理処理（図１０中のステップＳ２０２）でも同様の処理を実行するため、これとの重複（競合）を防止するためである。なお上記のように、本実施形態において大当り決定乱数は乱数発生器７５により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期（例えば数ｍｓ）よりもさらに高速（例えば数μｓ）であるため、大当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。
【０１５９】
ステップＳ１２１，ステップＳ１２２：主制御ＣＰＵ７２は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類（当り種別）の判定に関わらない乱数（リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等）である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御ＣＰＵ７２が別の割込管理処理（図１０）を実行した場合の残り時間で行われる。なお割込管理処理の内容については後述する。
【０１６０】
〔電源断発生チェック処理〕
図９は、上記の電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
ステップＳ１３０：ここでは先ず、主制御ＣＰＵ７２は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。
【０１６１】
ステップＳ１３２：次に主制御ＣＰＵ７２は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認（特定のビットをチェック）する。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置７０に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット１６２から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット１６２に内蔵されていてもよい。主制御ＣＰＵ７２は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると（Ｎｏ）、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１３４に進む。
【０１６２】
ステップＳ１３４：主制御ＣＰＵ７２は、上記のチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップＳ１３０で設定したオンカウンタ値を例えば１減算し、その結果が０になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が０でなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１３２に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップＳ１３４からステップＳ１３２へのループを繰り返してチェック条件が満たされると（ステップＳ１３４：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ１３６に進む。
【０１６３】
ステップＳ１３６：主制御ＣＰＵ７２は、上記のように普通電動役物ソレノイド８８や大入賞口ソレノイド９０に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。
【０１６４】
ステップＳ１３８，ステップＳ１４０：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を１バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップＳ１４２：全領域についてサムの算出が完了すると（ステップＳ１４０：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
【０１６５】
ステップＳ１４４：次に主制御ＣＰＵ７２は、上記のようにバックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップＳ１４６：また主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のプロテクト値にアクセス禁止を表す「０１Ｈ」を格納し、ＲＡＭ７６のワーク領域（使用禁止領域及びスタック領域を含む）に対するアクセスを禁止する。
ステップＳ１４８：そして主制御ＣＰＵ７２は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路（例えば主制御装置７０に実装された容量素子を含む回路）からバックアップ用電力が供給されるため、ＲＡＭ７６の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なおバックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット１６２に内蔵されていてもよい。
【０１６６】
以上の処理を通じて、バックアップ対象（サム加算対象）となるＲＡＭ７６のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もＲＡＭ７６に記憶として保持されることになる。また保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理（図７）でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。
【０１６７】
〔割込管理処理（タイマ割込処理）〕
次に、割込管理処理（タイマ割込処理）について説明する。図１０は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御ＣＰＵ７２は、カウンタ／タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間（例えば数ｍｓ）ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
【０１６８】
ステップＳ２００：先ず主制御ＣＰＵ７２は、メインループの実行中に使用していたレジスタ（アキュムレータＡとフラグレジスタＦ、汎用レジスタＢ〜Ｌの各ペア）の値をＲＡＭ７６の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ（Ａ〜Ｌ）には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。
【０１６９】
ステップＳ２０１：次に主制御ＣＰＵ７２は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、ＲＡＭ７６の乱数カウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数、普通図柄当り決定乱数等が含まれる。
【０１７０】
ステップＳ２０２：主制御ＣＰＵ７２は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。
【０１７１】
ステップＳ２０３：主制御ＣＰＵ７２は、入力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は入出力（Ｉ／Ｏ）ポート７９から各種スイッチ信号を入力する（入賞検出情報生成手段）。具体的には、ゲートスイッチ７８からの検出信号や、中始動入賞口スイッチ８０、右始動入賞口スイッチ８２、カウントスイッチ８４、入賞口スイッチ８６からの入賞検出信号の入力状態（ＯＮ／ＯＦＦ）をリードする。
【０１７２】
ステップＳ２０４：ここで主制御ＣＰＵ７２は、セキュリティ管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先の入力処理（ステップＳ２０３）でリードした入賞検出信号の入力状態（ＯＮ／ＯＦＦ）に基づいて、不正な入賞が発生したか否かの判定を行う（入賞正否判定手段）。そして、不正な入賞が発生したと判定した場合、主制御ＣＰＵ７２は不正入賞エラーコマンドを生成し（不正入賞情報生成手段）、不正入賞による入賞検出信号のビットをＯＮ→ＯＦＦへ書き換える（入賞検出情報消去手段）。また主制御ＣＰＵ７２は、上記の磁気センサ２０４や振動センサ２０６による不正行為の監視を行ったり、過度な入賞やゲート４０２の通過が発生しているか否かの判定を行ったりする。なお、セキュリティ管理処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１７３】
ステップＳ２０５：次に主制御ＣＰＵ７２は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、不正入賞として消去されずに維持されている信号に基づく処理を行う。例えば、主制御ＣＰＵ７２はゲートスイッチ７８からの通過検出信号や中始動入賞口スイッチ８０又は右始動入賞口スイッチ８２からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じてさらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１７４】
本実施形態では、中始動入賞口スイッチ８０又は右始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号（ＯＮ）が入力されると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄に対応した内部抽選の契機（抽選契機）となる事象が発生したと判定する。またゲートスイッチ７８から通過検出信号（ＯＮ）が入力されると、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御ＣＰＵ７２は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、主制御ＣＰＵ７２は、中始動入賞口スイッチ８０及び右始動入賞口スイッチ８２について、いずれのスイッチにて内部抽選の契機（抽選契機）となる事象が発生したのかを区別するためのスイッチ別入賞コマンドを演出制御ＣＰＵ１２６に送信してもよい。
【０１７５】
ステップＳ２０６，ステップＳ２０７：主制御ＣＰＵ７２は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機１における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理（ステップＳ２０６）では、主制御ＣＰＵ７２は先に述べた特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、特別図柄表示装置３４による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変入賞装置３０の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１７６】
また普通図柄遊技処理（ステップＳ２０７）では、主制御ＣＰＵ７２は先に述べた普通図柄表示装置３３による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置２８の作動を制御したりする。例えば、主制御ＣＰＵ７２は先のスイッチ入力イベント処理（ステップＳ２０５）の中で始動ゲート２０の通過を契機として取得した乱数（普通図柄当り決定乱数）を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置３３により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御ＣＰＵ７２は普通電動役物ソレノイド８８を励磁して可変始動入賞装置２８を作動させる。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御ＣＰＵ７２は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。
【０１７７】
ステップＳ２０８：また主制御ＣＰＵ７２は、モータ管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は各種モータ（上回転体モータ２０８、下回転体モータ２１０、振り分け体モータ２１２等）の回転に関する原点位置を検出し、また、各種モータに対して駆動信号を出力する場合、その駆動信号を対応するポート出力要求バッファに格納する。なお上回転体モータ２０８、下回転体モータ２１０、振り分け体モータ２１２等は、いずれも上記のように電源投入時から予め決まったパターンで回転している。例えば、上回転体モータ２０８及び下回転体モータ２１０については、それぞれ決まった回転速度で一方向に回転しているか、もしくは、ある程度の長い周期（例えば数分周期）で回転速度を変化させながら一方向に回転している。また振り分け体モータ２１２については、決まった回転速度で一方向に回転しているか、もしくは、ある程度の長い周期で回転速度を変化させながら一方向に回転している。このため主制御ＣＰＵ７２は、モータ管理処理において各モータに対応する回転パターンに基づく駆動信号を生成する。
【０１７８】
ステップＳ２０９：次に主制御ＣＰＵ７２は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理（ステップＳ２０３）において各種スイッチ８０，８２，８４，８６から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置９２に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。また主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に対する賞球数コマンドを生成し、これをコマンドバッファに格納する。
【０１７９】
ステップＳ２１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は外部端子板１６０を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報信号（例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報、セキュリティエラー情報等）をポート出力要求バッファに格納する。
【０１８０】
なお本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り１」〜「大当り５」を外部に出力することで、パチンコ機１に接続された外部の電子機器（データ表示器やホールコンピュータ）に対して多様な大当り情報を提供することができる。すなわち、大当り情報を複数の「大当り１」〜「大当り５」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別（当選種類）を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態（低確率状態又は高確率状態）や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したりすることが可能となる。また大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機１の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御ＣＰＵ７２は「大当り１」〜「大当り５」のそれぞれの出力状態（ＯＮ又はＯＦＦのセット）を詳細に制御する。
【０１８１】
ステップＳ２１１：また主制御ＣＰＵ７２は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２が自己の内部状態（例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中）を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置７０の外部で主制御ＣＰＵ７２の内部状態を試験することができる。
【０１８２】
ステップＳ２１２：次に主制御ＣＰＵ７２は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄表示装置３３、普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、特別図柄表示装置３４、遊技状態表示装置３８等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別図柄遊技処理（ステップＳ２０６）や普通図柄遊技処理（ステップＳ２０７）においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお駆動信号は、各ＬＥＤに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各ＬＥＤが所定の表示態様（図柄の変動表示や停止表示、普通図柄作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様）で駆動されることになる。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
【０１８３】
ステップＳ２１３：また主制御ＣＰＵ７２は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先の外部情報処理（ステップＳ２１０）でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号（バイトデータ）をポート出力する。また主制御ＣＰＵ７２は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド８８及び大入賞口ソレノイド９０の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。
【０１８４】
ステップＳ２１４：主制御ＣＰＵ７２は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御ＣＰＵ７２が演出制御装置１２４に送信するべきコマンド（演出制御に必要なコマンド）があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。
【０１８５】
ステップＳ２１５：そして主制御ＣＰＵ７２は、今回のＣＴＣ割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。
【０１８６】
なお本実施形態では、ステップＳ２０６〜ステップＳ２１４の処理（遊技制御プログラムモジュール）をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をＣＰＵのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。
【０１８７】
ステップＳ２１６：以上の処理を終えると、主制御ＣＰＵ７２は割込終了を指定する値（０１Ｈ）を割込プログラムカウンタ内に格納し、ＣＴＣ割込を終了する。
【０１８８】
ステップＳ２１７，ステップＳ２１８：そして主制御ＣＰＵ７２は、退避しておいたレジスタ（Ａ〜Ｌ）の値を復帰し、次回のＣＴＣ割込を許可する。この後、主制御ＣＰＵ７２は、メインループ（スタックポインタで指示されるプログラムアドレス）に復帰する。
【０１８９】
〔セキュリティ管理処理〕
図１１は、割込管理処理の中で実行されるセキュリティ管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿ってセキュリティ管理処理の内容を説明する。
【０１９０】
ステップＳ２２０：先ず主制御ＣＰＵ７２は、不正入賞検出処理を実行する。この処理では、例えば先の入力処理でリードした入賞検出信号の入力状態が「ＯＮ」のものについて、以下の条件に基づいて不正入賞に該当するか否かを判定する。
【０１９１】
（１）可変入賞装置３０（特別電動役物）に係る一連の動作中及び動作終了後から所定時間（例えば３．４秒程度）が経過するまでの期間以外に大入賞口３０ｂへの入賞が発生したこと。
（２）可変始動入賞装置２８（普通電動役物）に係る一連の動作中及び動作終了後から所定時間（例えば３．４秒程度）が経過するまでの期間以外に右始動入賞口２８ａへの入賞が発生したこと。
【０１９２】
〔不正入賞カウンタの加算〕
上記の条件（１）を用いた判定は、例えばカウントスイッチ８４からの入賞検出信号（ＯＮ）が入力された割込周期において、特別遊技管理ステータスの値や入賞有効タイマの値を参照して行うことができる。条件（１）を満たす場合、主制御ＣＰＵ７２は不正入賞カウンタの値を１加算する。なお、特別遊技管理ステータスや入賞有効タイマについては後述する。
【０１９３】
また条件（２）を用いた判定は、例えば右始動入賞口スイッチ８２からの入賞検出信号（ＯＮ）が入力された割込周期において、普通遊技管理ステータスの値や有効時間タイマの値を参照して行うことができる。条件（２）を満たす場合についても、主制御ＣＰＵ７２は不正入賞カウンタの値を１加算する。なお、普通遊技管理ステータスや入賞有効タイマについては後述する。
【０１９４】
〔不正入賞エラーの発生〕
そして、条件（１），（２）のそれぞれについて割込周期ごとに判定を行い、不正入賞カウンタの値が規定値（例えば５個）に達すると、主制御ＣＰＵ７２は内部情報として不正入賞エラーフラグをＯＮ（＝１）にする。これにより、パチンコ機１において「不正入賞エラー」が発生することになる。
【０１９５】
ステップＳ２２２：次に主制御ＣＰＵ７２は、磁気検出処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は上記の磁気センサ２０４からの検出信号に基づいて不正行為（いわゆる「磁石ゴト」）の有無を判断する。その結果、不正行為に相当する程度の磁束が検出された場合、主制御ＣＰＵ７２はセキュリティエラーフラグをＯＮ（＝１）にする。これにより、パチンコ機１においてその他の「セキュリティエラー」が発生することになる。
【０１９６】
ステップＳ２２４：また主制御ＣＰＵ７２は、振動検出処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は上記の振動センサ２０６からの検出信号に基づいて不正行為（いわゆる「ドツキゴト」）の有無を判断する。その結果、不正行為と認められる程度の振動が検出された場合、主制御ＣＰＵ７２は同じくセキュリティエラーフラグをＯＮにする。
【０１９７】
ステップＳ２２６：次に主制御ＣＰＵ７２は、入賞超過検出処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は一定時間（例えば１分間）あたりの入賞発生回数をカウントし、不正行為に相当する程度の入賞超過が発生しているか否かを判断する。入賞超過と判断した場合、主制御ＣＰＵ７２は同じくセキュリティエラーフラグをＯＮにする。
【０１９８】
ステップＳ２２８：また主制御ＣＰＵ７２は、通過口超過検出処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は一定時間（例えば１分間）あたりの始動ゲート２０の通過発生回数をカウントし、不正行為に相当する程度の超過が発生しているか否かを判断する。超過と判断した場合、主制御ＣＰＵ７２は同じくセキュリティエラーフラグをＯＮにする。
【０１９９】
ステップＳ２３０：そして主制御ＣＰＵ７２は、上記の「不正入賞エラーフラグ」や「セキュリティエラーフラグ」の値をチェックする。いずれかのエラーフラグがＯＮ（＝１）にセットされた場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２３２を実行する。なお、いずれのエラーフラグもＯＮにセットされなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２３２を実行しない。
【０２００】
ステップＳ２３２：この場合、主制御ＣＰＵ７２はエラーコマンド処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は演出制御装置１２４（演出制御ＣＰＵ１２６）に対して送信するエラーコマンド（エラー状態指定コマンド）を生成し、その値をコマンド送信バッファに転送する。なおエラーコマンドは、発生したエラー別に異なる値をセットすることができる。例えば、「不正入賞エラーフラグ」がＯＮの場合は「不正入賞エラー」として識別可能な値をエラーコマンドにセットし、「セキュリティエラーフラグ」がＯＮの場合は「セキュリティエラー」として識別可能な値をエラーコマンドにセットする。なお、ここで生成されたエラーコマンドは、この後の演出制御出力処理（図１０中のステップＳ２１４）で演出制御装置１２４に送信される。
【０２０１】
ステップＳ２３４：また主制御ＣＰＵ７２は、ここで不正入賞マスク処理を実行する。この処理では、先の不正入賞検出処理（ステップＳ２２０）で不正入賞エラーと判定したか否かに関わらず、上記の条件（１），（２）を満たす全ての入賞検出信号をＯＮからＯＦＦに書き換える。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。
以上の手順を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は割込管理処理に復帰する。
【０２０２】
〔可変始動入賞装置の動作例〕
図１２は、可変始動入賞装置の動作例について説明する図である。なお、ここでは、可変始動入賞装置２８の動作例について説明するが、可変入賞装置３０の動作についても、基本的には可変始動入賞装置２８と同様に動作する。ただし、可変入賞装置３０の場合、開放回数や開放時間に関しては可変始動入賞装置２８とは異なる設定値となる。
【０２０３】
〔閉鎖中〕
図１２中（Ａ）：可変始動入賞装置２８が閉鎖中である場合、左右の可動片２８ｂは各先端が上を向いた状態で閉位置にあり、遊技球３００が入球できる隙間がない状態であるため、可変始動入賞装置２８への入賞は不能となっている。このため、遊技領域を流下する遊技球３００は、可変始動入賞装置２８に衝突（接触）することはあっても、可変始動入賞装置２８に入球することはない。
【０２０４】
〔開放開始〕
図１２中（Ｂ）：普通図柄抽選にて当選の結果が得られ、普通図柄が当選の態様で停止表示されると、左右の可動片２８ｂはそれぞれ閉位置から開放位置に向けて変位（拡開）し、可変始動入賞装置２８の開口幅を左右に拡大する。この場合、可変始動入賞装置２８は遊技球３００の入球が可能な状態となり、可変始動入賞装置２８（右始動入賞口２８ａ）への入賞を発生させることができる。
【０２０５】
〔開放中〕
図１２中（Ｃ）：可変始動入賞装置２８は、予め定められた開放時間が経過するまで開放状態を継続する。ただし、開放時間内に規定数以上の入賞が検出されると、開放時間の経過を待たずに、可変始動入賞装置２８は閉鎖状態となる。なお、可変始動入賞装置２８の開放時間は、非時間短縮状態と時間短縮状態とでその値が異なっており、非時間短縮状態であればショート開放時間（例えば、０．１秒）が適用され、時間短縮状態であればロング開放時間（例えば、５．０秒）が適用される。
【０２０６】
〔閉鎖中〕
図１２中（Ｄ）：可変始動入賞装置２８の開放時間が経過するか、開放時間内に規定数以上の入賞が検出されると、左右の可動片２８ｂは各先端が上を向いた状態の閉位置に復帰し、可変始動入賞装置２８は閉鎖される。可変始動入賞装置２８が閉鎖状態に復帰すると、遊技領域を流下する遊技球３００は、可変始動入賞装置２８に入球することはない。
【０２０７】
以上は、可変始動入賞装置２８の基本的な動作であるが、可変始動入賞装置２８の開放中に球噛みが発生すると、以下のような動作となる。なお、「球噛み」とは、可変始動入賞装置２８が開放状態にある場合に、何らかの事情で遊技球が詰まってしまうことをいう。
【０２０８】
〔可変始動入賞装置の球噛み時の動作例〕
図１３は、可変始動入賞装置において球噛みが発生した場合の動作例について説明する図である。なお、ここでは、可変始動入賞装置２８での球噛みについて説明するが、可変入賞装置３０でも同様の原理により球噛みが発生することがある。
【０２０９】
〔閉鎖中〕
図１３中（Ａ）：可変始動入賞装置２８が閉鎖中である場合、左右の可動片２８ｂは各先端が上を向いた状態で閉位置にあり、可変始動入賞装置２８への入賞は不能となっている。このため、遊技領域を流下する遊技球３００は、可変始動入賞装置２８に衝突することはあっても、可変始動入賞装置２８に入球することはない。
【０２１０】
〔開放中（球噛み第１例）〕
図１３中（Ｂ）：普通図柄抽選にて当選の結果が得られ、普通図柄が当選の態様で停止表示されると、左右の可動片２８ｂはそれぞれ閉位置から開放位置に向けて変位（拡開）し、可変始動入賞装置２８の開口幅を左右に拡大する。この場合、可変始動入賞装置２８は遊技球３００の入球が可能な状態となり、可変始動入賞装置２８（右始動入賞口２８ａ）への入賞を発生させることができる。
【０２１１】
ただし、本動作例の場合、可変始動入賞装置２８の内部で球噛みが発生している。可変始動入賞装置２８は、左右の可動片２８ｂが可動して開放状態となると、可変始動入賞装置２８の左右のいずれの方向からも遊技球３００の入球が可能となる。
このため、可動片２８ｂが開放している可変始動入賞装置２８の両側から、２つの遊技球３００が略同時に進入することがある。
【０２１２】
このように、２つの遊技球３００が同時に可変始動入賞装置２８に進入すると、左右の可動片２８ｂの間に２つの遊技球３００が並んでしまうことがある。この場合、２つの遊技球３００は、左右方向から可動片２８ｂで挟まれた状態となり、２つの遊技球３００が移動できなくなって球詰まりが発生する。
【０２１３】
図１３中（Ｃ）：このとき、球噛みの度合いが緩やかであれば、遊技球３００の自重により球噛みが自然と解消されて、可変始動入賞装置２８に入賞していくことがある。あるいは、次に可変始動入賞装置２８に入球してきた遊技球３００が球詰まりを発生させている２つの遊技球３００に衝突することにより、その衝撃によって球噛みが解消されることもある。いずれにしても、球噛みが解消した後には、遊技球３００の停留は解除されるため、遊技球３００は可変始動入賞装置２８の内部に進入していくことになる。
【０２１４】
〔開放中（球噛み第２例）〕
図１３中（Ｄ）：一方、可変始動入賞装置２８の片側からのみの遊技球３００の入球であっても、可動片２８ｂが閉じる瞬間に遊技球３００が入球すると、可動片２８ｂとその他の部材２９との間に遊技球３００が挟まって、球噛みが発生することもある。通常、可動片２８ｂが閉鎖位置に戻る力は、それほど強く設定されていない。このため、可動片２８ｂが閉じる瞬間に遊技球３００が可変始動入賞装置２８に進入しても、遊技球３００が自重により可動片２８ｂを開放させる力（遊技球３００が可動片２８ｂを開放方向に押し込む力）は、可動片２８ｂが閉鎖位置に戻る力に勝ることになる。したがって、通常は遊技球３００の進入が優先されて可変始動入賞装置２８での入賞が発生するものであるが、それでも稀に両者の力関係が均衡することにより、可変始動入賞装置２８にて球噛みが発生することがある。
【０２１５】
図１３中（Ｅ）：このとき、球噛みの度合いが緩やかであれば、遊技球３００の自重により、球噛みが自然と解消されて、可変始動入賞装置２８に入賞していくことがある。あるいは、次に可変始動入賞装置２８に接近してきた遊技球３００が球詰まりを発生させている遊技球３００に衝突することにより球噛みが解消されることもある。いずれにしても、球噛みが解消した後には、遊技球３００の停留は解除されるため、遊技球３００は可変始動入賞装置２８の内部に進入していくことになる。
【０２１６】
〔閉鎖中〕
図１３中（Ｆ）：そして、球噛みが解消された頃には、既に可変始動入賞装置２８の開放時間は経過しているため、左右の可動片２８ｂは各先端が上を向いた状態の閉位置に復帰し、可変始動入賞装置２８は閉鎖される。ただし、この場合、球噛みが解消するにはある程度の時間がかかるため、可変始動入賞装置２８の有効時間がすでに経過していると、球噛み後の入賞は有効な入賞とは認められないこととなる。このように、球噛み後の入賞が有効な入賞と認められないと、その入賞に対しては遊技球の払い出し処理も実行されないため、遊技者にとって不利益である。そこで、本実施形態では、以下に示す球噛み対策を講じている。
【０２１７】
〔右始動入賞口の例〕
図１４〜図１６は、右始動入賞口２８ａでの各種状況の時間的な変化を示したタイミングチャートである。なお、図１４は、本実施形態によるタイミングチャートを示しており、図１５及び図１６は、比較例によるタイミングチャートを示している。以下、時系列に沿って説明する。
【０２１８】
〔普通遊技管理ステータス〕
主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄に対応する遊技の進行状況（１）〜（６）に応じて普通遊技管理ステータスの値（カギ括弧内）を以下のようにセットする。
（１）普通図柄変動待ち状態：「００Ｈ」
（２）普通図柄変動表示中状態：「０１Ｈ」
（３）普通図柄停止表示中状態：「０２Ｈ」
（４）可変始動入賞装置（普通電動役物）開放状態：「０３Ｈ」
（５）可変始動入賞装置（普通電動役物）開放後閉鎖状態：「０４Ｈ」
（６）可変始動入賞装置（普通電動役物）作動終了時間中状態：「０５Ｈ」
【０２１９】
〔当初〕
図１４中（Ａ）：例えば当初、ある時点（時刻ｔ１より前）で普通図柄が当りの態様で停止表示された場合を想定する。このとき、普通遊技管理ステータスの値は「０２Ｈ」である。
【０２２０】
〔時刻ｔ１〕
図１４中（Ｂ）：この後、普通図柄の停止表示時間が経過し、可変始動入賞装置２８（普通電動役物）が作動状態（条件装置作動）となる。
【０２２１】
〔時刻ｔ２〕
図１４中（Ａ）：時刻ｔ１から開放待ち時間τ１の経過後、普通遊技管理ステータスの値が「０３Ｈ」となる。
図１４中（Ｃ）：これにより、普通電動役物ソレノイド８８がＯＮになり、可変始動入賞装置２８が閉鎖状態（非作動状態）から開放状態（作動状態）に変化する（可変入賞手段）。なお、図示の例では、可変始動入賞装置２８は、１回のみ開放状態に移行する例を示しているが、可変始動入賞装置２８が複数回開放状態に移行する態様であってもよい。
【０２２２】
〔時刻ｔ２〜時刻ｔ３まで〕
図１４中（Ｅ）：可変始動入賞装置２８の開放中に複数個（この例では３個）の遊技球が右始動入賞口２８ａに入球したことで、その都度、右始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号が主制御ＣＰＵ７２に入力される（図中括弧書きで（１）（２）（３）を付した波形）。また、ここでは、可変始動入賞装置２８の開放中に球噛みが発生しており、開放時間の経過後に球噛みが解消されて複数個（この例では３個）の遊技球が右始動入賞口２８ａに入球したものとする。
【０２２３】
図１４中（Ｃ），（Ａ）：開放時間（例えば５．０秒）が経過し、普通電動役物ソレノイド８８がＯＦＦになる。これにより、可変始動入賞装置２８が開放状態（作動状態）から閉鎖状態（非作動状態）に変化する。また、普通遊技管理ステータスの値は「０４Ｈ」となる。
【０２２４】
〔時刻ｔ３〕
図１４中（Ａ），（Ｂ）：可変始動入賞装置２８の閉鎖後、閉鎖時間τ２が経過すると、普通遊技管理ステータスの値は「０５Ｈ」となり、可変始動入賞装置２８（普通電動役物）が非作動状態（条件装置非作動）となる。
図１４中（Ｄ−１）：そして、主制御ＣＰＵ７２は、この時点（時刻ｔ３）から作動終了後入賞有効タイマをスタートさせる（第１有効時間設定手段）。ここで、作動終了後入賞有効タイマとは、第１有効時間をカウントするタイマであり、「第１有効時間」とは、次の普通図柄の変動の開始を許容しない時間であり、かつ、可変始動入賞装置２８（普通電動役物）が閉鎖状態に復帰した後であっても可変始動入賞装置２８での入球の検知を有効なものとして取り扱う時間である。このため、「第１有効時間」においては、普通図柄の次変動は許容されないが、可変始動入賞装置２８での入球は有効となる。
【０２２５】
〔時刻ｔ３〜時刻ｔ４まで〕
図１４中（Ｅ）：作動終了後入賞有効タイマのカウントダウン中（第１有効時間ＴＳ１内）に右始動入賞口２８ａへの入球が発生した場合（図中括弧書きで（４）を付した波形）、この入球は有効な入球として取り扱われる。また、この場合、不正入賞カウンタは加算されず、入賞検出信号（図中括弧書きで（４）を付した波形）は不正入賞マスク処理で書き換えの対象とならない。
図１４中（Ａ）：また、作動終了後入賞有効タイマのカウントダウンが終了すると、作動終了時間が経過したことになり、普通遊技管理ステータスの値は「００Ｈ」に復帰する。これにより、普通図柄について作動記憶があれば、その記憶を用いて普通図柄の次の変動が開始される。
【０２２６】
〔時刻ｔ４〕
図１４中（Ｄ−１）：時刻ｔ３から第１有効時間ＴＳ１（例えば、０．４秒程度）が経過すると、作動終了後入賞有効タイマが０になり、カウントダウン終了（ＯＦＦ）となる。
図１４中（Ｄ−２）：そして、主制御ＣＰＵ７２は、作動終了後入賞有効タイマのカウントダウンが終了した時点（時刻ｔ４）から不正入賞無効タイマをスタートさせる（第２有効時間設定手段）。ここで、不正入賞無効タイマとは、第２有効時間をカウントするタイマであり、「第２有効時間」とは、次の普通図柄の変動の開始を許容する時間であり、かつ、可変始動入賞装置２８（普通電動役物）が閉鎖状態に復帰した後であっても可変始動入賞装置２８での入球の検知を有効なものとして取り扱う時間である。このため、「第２有効時間」においては、普通図柄の次変動が許容されるとともに、可変始動入賞装置２８での入球も有効となる。また、不正入賞無効タイマは、本来であれば不正入球として取り扱われる入球に対して、不正入球ということを無効とする（有効入球とする）役割を果たしている。
【０２２７】
〔時刻ｔ４〜時刻ｔ５まで〕
図１４中（Ｄ−２）：不正入賞無効タイマのカウントダウン中（第２有効時間ＴＳ２内）に右始動入賞口２８ａへの入球が発生した場合（図中括弧書きで（５）（６）を付した波形）、この入球は有効な入球として取り扱われる。また、この場合、不正入賞カウンタは加算されず、入賞検出信号（図中括弧書きで（５）（６）を付した波形）は不正入賞マスク処理で書き換えの対象とならない。
図１４中（Ａ）：また、不正入賞無効タイマのカウントダウンが終了した場合、普通遊技管理ステータスの値は変更されず、「００Ｈ」が維持される。
【０２２８】
〔時刻ｔ５〕
図１４中（Ｄ−２）：時刻ｔ４から第２有効時間ＴＳ２（例えば３．０秒程度）が経過すると、不正入賞無効タイマが０になり、カウントダウン終了（ＯＦＦ）となる。なお、本実施形態では、球噛みが自然に解消される時間を目安として、第２有効時間ＴＳ２を「３．０秒」に設定しているが、第２有効時間ＴＳ２の値はこれに限定されるものではなく、「３．０秒」未満の値であってもよく、「３．０秒」より大きい値であってもよい。これらの値は遊技仕様に合わせて適宜変更することができる。
【０２２９】
〔時刻ｔ５以降〕
図１４中（Ｅ）：時刻ｔ５以降に右始動入賞口２８ａへの入球が発生した場合、その都度、不正入賞カウンタが加算され、個々の入賞検出信号（二点鎖線で示す）は不正入賞マスク処理で書き換えられることになる。
【０２３０】
図１４中（Ｆ）：そして時刻ｔ５以降以降、次に普通遊技管理ステータスの値が「０３Ｈ」となる前に不正入賞カウンタが規定値（例えば５個）に達すると、不正入賞エラーコマンドが生成される（不正入賞情報生成手段）。これにより、演出制御装置１２４においてエラー発生音を出力したり、特定の枠ランプを発光させたりする処理が実行される。
【０２３１】
〔エラー解除〕
なお本実施形態では、例えば不正入賞エラーの発生後、一定時間（例えば６０秒間）が経過した場合か、電源再投入の場合に不正入賞エラーが解除される。図示の例では、電源断後の再投入により、不正入賞エラーが解除（不正入賞エラーコマンドＯＦＦ）されている。ただし、エラー解除後に新たな不正入賞エラーが発生すると、その時点から一定時間の経過をもってエラー解除となる。
【０２３２】
〔入賞有効時間〕
図１４中（Ｇ）：本実施形態では、原則として、可変始動入賞装置２８が開放状態から閉鎖状態に復帰した後（時刻ｔ３以降）であって可変始動入賞装置２８が再び開放状態に変化するまでの時間（次に時刻ｔ２が到来するまでの時間）に対して、可変始動入賞装置２８での入球の検知を無効なものとして取り扱う無効時間を設定している。ただし、本実施形態では、その無効時間の例外として、第１有効時間（ＴＳ１）と、第２有効時間（ＴＳ２）とを設定しているため、可変始動入賞装置２８が閉鎖状態から開放状態に変化してから（時刻ｔ２から）、第１有効時間を経由して、さらに第２有効時間が経過するまで（時刻ｔ５まで）の時間が連続した入賞有効時間となる。そして、入賞有効時間が有効となっている間に発生した入球に基づいて遊技者に出球の払い出しが行われることになるため、それだけ遊技者の利益を高めることができる。
【０２３３】
これに対して、第１比較例の遊技機は、作動終了後入賞有効タイマしかなく、不正入賞無効タイマが存在しないタイプのものである。第１比較例の遊技機について説明すると、図１５（Ｄ）に示すように、時刻ｔ３にて作動終了後入賞有効タイマがスタートする。そして、時刻ｔ３から有効時間ＴＳ３（例えば０．４秒程度）が経過すると、作動終了後入賞有効タイマが０になり、時刻ｔ４にてカウントダウン終了（ＯＦＦ）となる。
【０２３４】
このため、作動終了後入賞有効タイマのカウントダウン中（有効時間ＴＳ３内）に右始動入賞口２８ａへの入球が発生した場合（図中括弧書きで（４）を付した波形）、この入球は有効な入球として取り扱われるが、作動終了後入賞有効タイマのカウントダウンが終了した後に右始動入賞口２８ａへの入球が発生した場合（図中括弧書きで（５）（６）を付した波形）、この入球は有効な入球として取り扱われない。しかも、有効な入球として取り扱われないばかりでなく、有効時間ＴＳ３経過後の入球となるため、不正入賞カウントとして取り扱われてしまうという問題が生じる。
【０２３５】
この問題を解消するために、最初から有効時間を長く確保しておく方法が考えられる。第２比較例の遊技機は、有効時間を長く確保するために、長い作動終了後入賞有効タイマを設定するタイプのものである。
【０２３６】
第２比較例の遊技機について説明すると、図１６（Ｄ）に示すように、時刻ｔ３にて作動終了後入賞有効タイマがスタートする。そして、時刻ｔ３から有効時間ＴＳ４（３．４秒程度）が経過すると、作動終了後入賞有効タイマが０になり、時刻ｔ４にてカウントダウン終了（ＯＦＦ）となる。
【０２３７】
このため、作動終了後入賞有効タイマのカウントダウン中（有効時間ＴＳ４内）に右始動入賞口２８ａへの入球が発生した場合（図中括弧書きで（４）（５）（６）を付した波形）、この入球は有効な入球として取り扱われることになる。ただし、作動終了後入賞有効タイマの設定時間を長くしているため、普通遊技管理ステータスの値は、時刻ｔ４になるまで「００Ｈ」に復帰することはなく、作動終了後入賞有効タイマの設定時間を長く設定すればするほど、普通図柄の次の変動の開始が遅れることになる。
【０２３８】
これに対して、本実施形態では、図１４に示すように、作動終了後入賞有効タイマにより第１有効時間（ＴＳ１）を設定し、その後さらに不正入賞無効タイマにより第２有効時間（ＴＳ２）を設定している。第２有効時間は、第１有効時間と同様に、可変始動入賞装置２８が閉鎖状態に復帰した後であっても可変始動入賞装置２８での入球の検知を有効とする役割を持っている。ただし、第２有効時間は、第１有効時間とは異なり、普通図柄の次変動を許容する役割を持っている。
【０２３９】
このため、第２有効時間を設定することにより、第１有効時間の役割のうち、可変始動入賞装置２８が閉鎖状態に復帰した後であっても可変始動入賞装置２８での入球の検知を有効とする役割は引き継ぐことになるが、普通図柄の次変動は許容しないという役割は引き継がないことになる。
【０２４０】
したがって、球噛みの発生により一時的に遊技球の流下が停止して、第１有効時間の経過後に入球が発生したものであっても、第２有効時間が経過するまでの間はその入球を有効なものとすることができる。しかも、普通図柄の次変動については、第２有効時間が経過するまで（時刻ｔ５まで）許容しないのではなく、第１有効時間が経過した時点（時刻ｔ４）で許容することができるので、第２有効時間を設定しても次変動の開始が遅れることはなく、遊技効率が低下することを抑制することができる。
【０２４１】
〔大入賞口の例〕
次に図１７〜図１９は、大入賞口３０ｂでの各種状況の時間的な変化を示したタイミングチャートである。なお、図１７は、本実施形態によるタイミングチャートを示しており、図１８及び図１９は、比較例によるタイミングチャートを示している。以下、時系列に沿って説明する。
【０２４２】
〔特別遊技管理ステータス〕
主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄に対応する遊技の進行状況（１）〜（７）に応じて特別遊技管理ステータスの値（カギ括弧内）を以下のようにセットする。
（１）特別図柄変動待ち状態：「００Ｈ」
（２）特別図柄変動表示中状態：「０１Ｈ」
（３）特別図柄停止表示中状態：「０２Ｈ」
（４）可変入賞装置（特別電動役物）開放待ち状態：「０３Ｈ」
（５）可変入賞装置（特別電動役物）開放状態：「０４Ｈ」
（６）可変入賞装置（特別電動役物）開放後閉鎖状態：「０５Ｈ」
（７）可変入賞装置（特別電動役物）作動終了時間中状態：「０６Ｈ」
【０２４３】
〔当初〕
図１７中（Ａ）：例えば当初、ある時点（時刻ｔ１０より前）で特別図柄が大当りの態様で停止表示されたことで、遊技の進行状況が可変入賞装置３０の開放待ち状態になっていた場合を想定する。この場合、特別遊技管理ステータスの値は「０３Ｈ」である。
【０２４４】
〔時刻ｔ１０〕
図１７中（Ｂ）：この後、可変入賞装置３０（特別電動役物）が作動状態（条件装置作動）となる。
【０２４５】
〔時刻ｔ２０〕
図１７中（Ａ）：時刻ｔ１０から開放待ち時間τ１０の経過後、特別遊技管理ステータスの値が「０４Ｈ」となる。
図１７中（Ｃ）：これにより、大入賞口ソレノイド９０がＯＮになり、可変入賞装置３０が閉鎖状態（非作動状態）から開放状態（作動状態）に変化する（可変入賞手段）。本実施形態では、１回の大当り中に２回の開放が行われるため、ここでは１回目（１ラウンド目）の開放が開始されている。
【０２４６】
〔時刻ｔ２０〜時刻ｔ３０まで〕
図１７中（Ｃ）：１回目の開放終了後、インターバル時間τｉを挟んで２回目（２ラウンド目）の開放が開始される。なお、各ラウンドが終了した後には、各ラウンド固有の閉鎖時間が設定される場合もある。
図１７中（Ｅ）：可変入賞装置３０の２回の開放中、最初の開放状態（１Ｒ）においては遊技球が大入賞口３０ｂに入球し、カウントスイッチ８４から入賞検出信号が主制御ＣＰＵ７２に入力されている。しかし、２回目の開放状態（２Ｒ）においては可変入賞装置３０の開放中に球噛みが発生しており、開放時間内に１つの入球も検出せずに、１回分の開放時間が経過して、可変入賞装置３０が閉鎖されている。そして、開放時間の経過後に球噛みが解消されて複数個（この例では２個）の遊技球が大入賞口３０ｂに入球したものとする。
【０２４７】
図１７中（Ｃ），（Ａ）：合計２回の開放動作が終了し、大入賞口ソレノイド９０がＯＦＦになる。これにより、可変入賞装置３０が開放状態（作動状態）から閉鎖状態（非作動状態）に変化する。また、特別遊技管理ステータスの値は「０５Ｈ」となる。
【０２４８】
〔時刻ｔ３０〕
図１７中（Ａ），（Ｂ）：可変入賞装置３０の閉鎖後、閉鎖時間τ２０が経過すると、特別遊技管理ステータスの値は「０６Ｈ」となる。また、可変入賞装置３０（特別電動役物）が非作動状態（条件装置非作動）となる。
図１７中（Ｄ−１）：そして、主制御ＣＰＵ７２は、この時点（時刻ｔ３０）から作動終了後入賞有効タイマをスタートさせる（第１有効時間設定手段）。ここで、作動終了後入賞有効タイマとは、第１有効時間をカウントするタイマであり、「第１有効時間」とは、次の特別図柄の変動の開始を許容しない時間であり、かつ、可変入賞装置３０（特別電動役物）が閉鎖状態に復帰した後であっても可変入賞装置３０での入球の検知を有効とする時間である。このため、「第１有効時間」においては、特別図柄の次変動は許容されないが、可変入賞装置３０での入球は有効となる。
【０２４９】
〔時刻ｔ３０〜時刻ｔ４０まで〕
図１７中（Ｅ）：作動終了後入賞有効タイマのカウントダウン中（第１有効時間ＴＵ１内）に大入賞口３０ｂへの入球が発生した場合（図中括弧書きで（２）を付した波形）、この入球は有効な入球として取り扱われる。また、この場合、不正入賞カウンタは加算されず、入賞検出信号（図中括弧書きで（２）を付した波形）は不正入賞マスク処理で書き換えの対象とならない。
図１７中（Ａ）：また、作動終了後入賞有効タイマのカウントダウンが終了すると、作動終了時間が経過したことになり、特別遊技管理ステータスの値は「００Ｈ」に復帰する。これにより、特別図柄については変動待ちの状態となり、次の特別図柄の変動が可能な状態となる。
【０２５０】
〔時刻ｔ４０〕
図１７中（Ｄ−１）：時刻ｔ３０から第１有効時間ＴＵ１（例えば、０．４秒程度）が経過すると、作動終了後入賞有効タイマが０になり、カウントダウン終了（ＯＦＦ）となる。
図１７中（Ｄ−２）：そして、主制御ＣＰＵ７２は、作動終了後入賞有効タイマのカウントダウンが終了した時点（時刻ｔ４０）から不正入賞無効タイマをスタートさせる（第２有効時間設定手段）。ここで、不正入賞無効タイマとは、第２有効時間をカウントするタイマであり、「第２有効時間」とは、次の特別図柄の変動の開始を許容する時間であり、かつ、可変入賞装置３０（特別電動役物）が閉鎖状態に復帰した後であっても可変入賞装置３０での入球の検知を有効とする時間である。このため、「第２有効時間」においては、特別図柄の次変動が許容されるとともに、可変入賞装置３０での入球も有効となる。
【０２５１】
〔時刻ｔ４０〜時刻ｔ５０まで〕
図１７中（Ｄ−２）：不正入賞無効タイマのカウントダウン中（第２有効時間ＴＵ２内）に大入賞口３０ｂへの入球が発生した場合（図中括弧書きで（３）を付した波形）、この入球は有効な入球として取り扱われる。また、この場合、不正入賞カウンタは加算されず、入賞検出信号（図中括弧書きで（３）を付した波形）は不正入賞マスク処理で書き換えの対象とならない。
図１７中（Ａ）：また、不正入賞無効タイマのカウントダウンが終了した場合、特別遊技管理ステータスの値は変更されず、「００Ｈ」が維持される。
【０２５２】
〔時刻ｔ５０〕
図１７中（Ｄ−２）：時刻ｔ４０から第２有効時間ＴＵ２（例えば３．０秒程度）が経過すると、不正入賞無効タイマが０になり、カウントダウン終了（ＯＦＦ）となる。なお、本実施形態では、球噛みが自然と解消する時間を目安として、第２有効時間ＴＵ２を「３．０秒」に設定しているが、第２有効時間ＴＵ２の値はこれに限定されるものではなく、「３．０秒」未満の値であってもよく、「３．０秒」より大きい値であってもよい。これらの値は遊技仕様に合わせて適宜変更することができる。
【０２５３】
〔時刻ｔ５０以降〕
図１７中（Ｅ）：時刻ｔ５０以降に大入賞口３０ｂへの入球が発生した場合、その都度、不正入賞カウンタが加算され、個々の入賞検出信号（二点鎖線で示す）は不正入賞マスク処理で書き換えられることになる。
【０２５４】
図１７中（Ｆ）：そして時刻ｔ５０以降、次に特別遊技管理ステータスの値が「０４Ｈ」となる前に不正入賞カウンタが規定値（例えば５個）に達すると、不正入賞エラーコマンドが生成される（不正入賞情報生成手段）。これにより、演出制御装置１２４においてエラー発生音を出力したり、特定の枠ランプを発光させたりする処理が実行される。
【０２５５】
〔エラー解除〕
ここでも同様に、例えば不正入賞エラーの発生後、一定時間（例えば６０秒間）が経過した場合か、電源再投入の場合に不正入賞エラーが解除（不正入賞エラーコマンドＯＦＦ）される。エラー解除後に新たな不正入賞エラーが発生すると、その時点から一定時間の経過をもってエラー解除となる点も上記と同様である。
【０２５６】
〔入賞有効時間〕
図１７中（Ｇ）：本実施形態では、原則として、可変入賞装置３０が開放状態から閉鎖状態に復帰した後（時刻ｔ３０以降）であって可変入賞装置３０が再び開放状態に変化するまでの時間（次に時刻ｔ２０が到来するまでの時間）に対して、可変入賞装置３０での入球の検知を無効なものとして取り扱う無効時間を設定している。ただし、本実施形態では、その無効時間の例外として、第１有効時間（ＴＵ１）と、第２有効時間（ＴＵ２）とを設定しているため、可変入賞装置３０が閉鎖状態から開放状態に変化してから（時刻ｔ２０から）、第１有効時間を経由して、さらに第２有効時間が経過するまで（時刻ｔ５０まで）の時間が入賞有効時間となる。そして、入賞有効時間が有効となっている間に発生した入球に基づいて遊技者に出球の払い出しが行われることになる。
【０２５７】
これに対して、第３比較例の遊技機は、作動終了後入賞有効タイマしかなく、不正入賞無効タイマが存在しないタイプのものである。第３比較例の遊技機について説明すると、図１８（Ｄ）に示すように、時刻ｔ３０にて作動終了後入賞有効タイマがスタートする。そして、時刻ｔ３０から有効時間ＴＵ３（例えば０．４秒程度）が経過すると、作動終了後入賞有効タイマが０になり、時刻ｔ４０にてカウントダウン終了（ＯＦＦ）となる。
【０２５８】
このため、作動終了後入賞有効タイマのカウントダウン中（有効時間ＴＵ３内）に大入賞口３０ｂへの入球が発生した場合（図中括弧書きで（２）を付した波形）、この入球は有効な入球として取り扱われるが、作動終了後入賞有効タイマのカウントダウンが終了した後に大入賞口３０ｂへの入球が発生した場合（図中括弧書きで（３）を付した波形）、この入球は有効な入球として取り扱われない。しかも、有効な入球として取り扱われないばかりでなく、有効時間ＴＵ３経過後の入球となるため、不正入賞カウントとして取り扱われてしまうという問題が生じる。
【０２５９】
この問題を解消するために、最初から有効時間を長く確保しておく方法が考えられる。第４比較例の遊技機は、有効時間を長く確保するために、長い作動終了後入賞有効タイマを設定するタイプのものである。
【０２６０】
第４比較例の遊技機について説明すると、図１９（Ｄ）に示すように、時刻ｔ３０にて作動終了後入賞有効タイマがスタートする。そして、時刻ｔ３０から有効時間ＴＵ４（３．４秒程度）が経過すると、作動終了後入賞有効タイマが０になり、時刻ｔ４０にてカウントダウン終了（ＯＦＦ）となる。
【０２６１】
このため、作動終了後入賞有効タイマのカウントダウン中（有効時間ＴＵ４内）に大入賞口３０ｂへの入球が発生した場合（図中括弧書きで（２）（３）を付した波形）、この入球は有効な入球として取り扱われることになる。ただし、作動終了後入賞有効タイマの設定時間を長くしているため、特別遊技管理ステータスの値は、時刻ｔ４０になるまで「００Ｈ」に復帰することはなく、作動終了後入賞有効タイマの設定時間を長く設定すればするほど、特別図柄の次の変動の開始が遅れることになる。
【０２６２】
これに対して、本実施形態では、図１７に示すように、作動終了後入賞有効タイマにより第１有効時間（ＴＵ１）を設定し、その後さらに不正入賞無効タイマにより第２有効時間（ＴＵ２）を設定している。第２有効時間は、第１有効時間と同様に、可変入賞装置３０が閉鎖状態に復帰した後であっても可変入賞装置３０での入球の検知を有効とする役割を持っている。ただし、第２有効時間は、第１有効時間とは異なり、特別図柄の次変動を許容する役割を持っている。
【０２６３】
このため、第２有効時間を設定することにより、第１有効時間の役割のうち、可変入賞装置３０が閉鎖状態に復帰した後であっても可変入賞装置３０での入球の検知を有効とする役割は引き継ぐことになるが、特別図柄の次変動は許容しないという役割は引き継がないことになる。
【０２６４】
したがって、球噛みの発生により一時的に遊技球の流下が停止して、第１有効時間の経過後に入球が発生したものであっても、第２有効時間が経過するまでの間はその入球を有効なものとすることができる。しかも、特別図柄の次変動については、第２有効時間が経過するまで（時刻ｔ５０まで）許容しないのではなく、第１有効時間が経過した時点（時刻ｔ４０）で許容することができるので、第２有効時間を設定しても次変動の開始が遅れることはなく、遊技効率が低下することを抑制することができる。
【０２６５】
また、本実施形態によれば、可変始動入賞装置２８（普通電動役物）及び可変入賞装置３０（特別電動役物）といった２つの入賞装置に対して球噛み対策を講じることにより、遊技の進行に対して万全の対策を採ることができる。この点、球噛みは、障害釘の配置具合や遊技球の流下具合等といった、ある程度偶然の要素に左右されて発生することになる。そして、このような偶然の要素に対しても、万全の対策を採ることにより、遊技の内容を滞りなく予め意図した通りに進行させることができる。
【０２６６】
さらに、本実施形態では、いわゆる電動チューリップ型の可変始動入賞装置２８及び可変入賞装置３０を採用しているが、電動チューリップ型の入賞装置は、内部に遊びとなる空間が少なく、球噛みが比較的発生しやすい入賞装置といえる。そこで、球噛みが発生する可能性が比較的高い電動チューリップ型の入賞装置を採用する場合であっても、上記の球噛み対策を施しておくことにより、より円滑に遊技を進行させることができる。
【０２６７】
〔不正入賞マスク処理〕
図２０は、セキュリティ管理処理の中で実行される不正入賞マスク処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
【０２６８】
ステップＳ２５０：先ず主制御ＣＰＵ７２は、始動入賞口（右始動入賞口２８ａ）について不正入賞を検出したか否かを確認する。例えば、この不正入賞マスク処理の前に行った不正入賞検出処理（図１１中のステップＳ２２０）において、主制御ＣＰＵ７２が右始動入賞口２８ａについて不正入賞カウンタを加算した場合、不正入賞を検出したことを確認することができる（Ｙｅｓ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２５２に進む。
【０２６９】
ステップＳ２５２：次に主制御ＣＰＵ７２は、普通遊技管理ステータスが「作動中」以後であるか否かを確認する。すなわち、現時点で普通遊技管理ステータスの値が「０３Ｈ」より小さい値であれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２５４に進む。
【０２７０】
ステップＳ２５４：続いて主制御ＣＰＵ７２は、可変始動入賞装置２８について不正入賞無効タイマの値を確認する。その結果、タイマの値が０以下であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２５６を実行する。
【０２７１】
ステップＳ２５６：この場合、主制御ＣＰＵ７２は右始動入賞口２８ａについての入賞検出信号をクリア、つまり、ＯＮになっているビットをＯＦＦに書き換える（入賞検出情報消去手段）。これにより、この後の制御プロセスでは、右始動入賞口２８ａへの入賞が発生しなかったものとして取り扱うことができるため、不正入賞による特別図柄の変動や内部抽選が行われたり、賞球の払い出しが行われたりすることを確実に防止することができる。
【０２７２】
以上の手順を実行すると、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２５８に進む。なお、右始動入賞口２８ａついて不正入賞を検出していない場合（ステップＳ２５０：Ｎｏ）、普通遊技管理ステータスが「作動中」以後である（「０３Ｈ」以上である）場合（ステップＳ２５２：Ｙｅｓ）、あるいは、不正入賞無効タイマが０より大きい場合（ステップＳ２５４：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２５６を実行することなく、ステップＳ２５８に進む。
【０２７３】
ステップＳ２５８：続いて主制御ＣＰＵ７２は、大入賞口３０ｂについて不正入賞を検出したか否かを確認する。ここでも同様に、この不正入賞マスク処理の前に行った不正入賞検出処理（図１１中のステップＳ２２０）において、主制御ＣＰＵ７２が大入賞口３０ｂについて不正入賞カウンタを加算した場合、不正入賞を検出したことを確認することができる（Ｙｅｓ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２６０に進む。
【０２７４】
ステップＳ２６０：また主制御ＣＰＵ７２は、特別遊技管理ステータスが「作動中」以後であるか否かを確認する。すなわち、現時点で特別遊技管理ステータスの値が「０４Ｈ」より小さい値であれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２６２に進む。
【０２７５】
ステップＳ２６２：続いて主制御ＣＰＵ７２は、可変入賞装置３０について不正入賞無効タイマの値を確認する。その結果、タイマの値が０以下であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２６４を実行する。
【０２７６】
ステップＳ２６４：この場合、主制御ＣＰＵ７２は大入賞口３０ｂについての入賞検出信号をクリア、つまり、ＯＮになっているビットをＯＦＦに書き換える（入賞検出情報消去手段）。これにより、この後の制御プロセスでは、大入賞口３０ｂへの入賞が発生しなかったものとして取り扱うことができるため、不正入賞による賞球の払い出しが行われることを確実に防止することができる。
【０２７７】
以上の手順を実行すると、主制御ＣＰＵ７２はセキュリティ管理処理に復帰する。また、大入賞口３０ｂについて不正入賞を検出していない場合（ステップＳ２５８：Ｎｏ）、特別遊技管理ステータスが「作動中」以後である（「０４Ｈ」以上である）場合（ステップＳ２６０：Ｙｅｓ）、あるいは、不正入賞無効タイマが０より大きい場合（ステップＳ２６２：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２６４を実行することなくセキュリティ管理処理に復帰する。
そして、主制御ＣＰＵ７２はセキュリティ管理処理の末尾アドレスから割込管理処理（図１０）に復帰すると、次のスイッチ入力イベント処理を実行する。
【０２７８】
〔スイッチ入力イベント処理〕
図２１は、スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
【０２７９】
ステップＳ１０：主制御ＣＰＵ７２は、中始動入賞口スイッチ８０から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１１に進んで特別図柄乱数取得処理を実行する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１２に進む。なお、この段階で既に不正入賞マスク処理（図２０）を実行した後であるため、不正入賞に対して入賞検出信号の入力が確認されることはない。
【０２８０】
ステップＳ１１：特別図柄乱数取得処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り決定乱数値を取得し、また、大当り図柄乱数値や変動用乱数値を取得する。取得した各種乱数は、例えばＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶される。
【０２８１】
ステップＳ１２：また主制御ＣＰＵ７２は、右始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１３に進んで特別図柄乱数記憶処理を実行する。なお、特別図柄乱数記憶処理の内容については、別のフローチャートを用いて後述するものとする。
【０２８２】
特に入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１４に進む。ここでも同様に、この段階で既に不正入賞マスク処理（図２０）を実行した後であるため、不正入賞に対して入賞検出信号の入力が確認されることはない。
【０２８３】
ステップＳ１４：主制御ＣＰＵ７２は、大入賞口３０ｂに対応するカウントスイッチ８４から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１５に進んで大入賞口カウント処理を実行する。大入賞口カウント処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り遊技中に１ラウンドごとの可変入賞装置３０への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１６に進む。
【０２８４】
ステップＳ１６：そして主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄に対応するゲートスイッチ７８から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１７に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は割込管理処理（図１０）に復帰する。
【０２８５】
ステップＳ１７：普通図柄記憶更新処理では、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄作動記憶数が最大値でないかを確認し、最大値以下の場合は普通図柄作動記憶数を加算し、また、普通図柄当り決定乱数値を取得して記憶する。
以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は割込管理処理（図１０）に復帰し、特別遊技管理処理（ステップＳ２０６）以降を実行する。
【０２８６】
〔特別図柄記憶処理〕
図２２は、特別図柄記憶処理の手順例を示すフローチャートである。以下、特別図柄記憶処理について、手順例に沿って説明する。
【０２８７】
ステップＳ３０：ここでは先ず、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄について作動記憶があるか否かを確認する。本実施形態では、特別図柄に２個以上の作動記憶を設けていないため、ここでは例えば、既にＲＡＭ７６の乱数記憶領域に転送済みの大当り決定乱数（１個）があれば、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄について作動記憶があると判断する（Ｙｅｓ）。既に作動記憶がある状態であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図２１）に復帰する。一方、作動記憶が特にない場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ３２に進む。なお、制御プログラムの構成上、ここで特別図柄作動記憶数カウンタ（上限数１個）を用いることとしてもよい。この場合、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が１である場合は作動記憶があると判断する（Ｙｅｓ）。また作動記憶数が１でなければ（＝０）、主制御ＣＰＵ７２は作動記憶がないと判断する（Ｎｏ）。
【０２８８】
ステップＳ３２：先のステップＳ３０で作動記憶がないと判断した場合（ステップＳ３０：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は、上記のサンプリング回路７７を通じて乱数発生器７５から大当り決定乱数値を取得する。乱数値の取得は、乱数発生器７５のピンアドレスを指定して行う。主制御ＣＰＵ７２が８ビットのデータバス幅を有する場合、アドレスの指定は上位及び下位で１バイトずつ２回に分けて行われる。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを大当り決定乱数として転送先（乱数記憶領域）のアドレスにセーブする。
【０２８９】
ステップＳ３３：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の大当り図柄乱数カウンタ領域から大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。
【０２９０】
ステップＳ３４：また主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の変動用乱数カウンタ領域から、特別図柄の変動条件に関する乱数値として、例えば変動パターン決定乱数を取得する。この乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから変動パターン決定乱数を取得すると、これを転送先のアドレスにセーブする。
【０２９１】
ステップＳ３６：主制御ＣＰＵ７２は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数及び変動パターン決定乱数をともに特別図柄に対応する乱数記憶領域（この時点で空き状態）に転送し、これら乱数をセットで記憶させる。
【０２９２】
ステップＳ３８：そして主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、例えば始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置１２４に対して送信する設定を行うためのものである。
【０２９３】
以上の手順を終えるか、もしくは特別図柄作動記憶が既にあった場合（ステップＳ３０：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図２１）に復帰する。
【０２９４】
〔特別図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理（図１０）の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図２３は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理（ステップＳ１０００）、特別図柄変動前処理（ステップＳ２０００）、特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）、特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）、可変入賞装置管理処理（ステップＳ５０００）のサブルーチン（プログラムモジュール）群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
【０２９５】
ステップＳ１０００：実行選択処理において、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理（ステップＳ２０００〜ステップＳ５０００のいずれか）のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。
【０２９６】
いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況（特別遊技管理ステータス）によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば（特別遊技管理ステータス：００Ｈ）、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理（ステップＳ２０００）を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば（特別遊技管理ステータス：０１Ｈ）、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば（特別遊技管理ステータス：０２Ｈ）、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてＣＰＵが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、ＣＰＵが一通り各処理をＣＡＬＬし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐（継続／リターン）することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御ＣＰＵ７２が各処理を一々呼び出す手間は不要である。
【０２９７】
ステップＳ２０００：特別図柄変動前処理では、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。具体的には、ここで大当り判定（抽選実行手段、内部抽選実行手段）や変動パターンの決定を行い、大当りの場合はあわせて当選種別の判定を行う。また、当選種別の判定に伴い、主制御ＣＰＵ７２は内部状態（「低確率状態」又は「高確率状態」）別に「時間短縮状態」の回数切りカウンタを設定したり、確変リミッタ回数の初期値を設定したりする。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
【０２９８】
ステップＳ３０００：特別図柄変動中処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動タイマをカウントしつつ、特別図柄表示装置３４の駆動制御を行う。具体的には、７セグメントＬＥＤの各セグメント及びドット（０番〜７番）に対してＯＮ又はＯＦＦの駆動信号（１バイトデータ）を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。
【０２９９】
ステップＳ４０００：特別図柄停止表示中処理では、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄表示装置３４の駆動制御を行う。ここでも同様に、７セグメントＬＥＤの各セグメント及びドットに対してＯＮ又はＯＦＦの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。またこの処理において、主制御ＣＰＵ７２は確率変動機能に関して「リミッタ回数」を設定したり、その減算処理を行ったりする。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
【０３００】
ステップＳ５０００：可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において当りの態様（非当選以外の態様）で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が大当りの態様で停止表示されると、大当り遊技状態（遊技者にとって有利な特別遊技状態）に移行する契機が発生する（特別遊技実行手段）。大当り遊技中は、先の実行選択処理（ステップＳ１０００）においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。可変入賞装置管理処理においては、大入賞口ソレノイド９０がある程度の時間（例えば最長で６．０秒間又は１個の入賞をカウントするまで）、予め設定された連続作動回数（例えば２回）にわたって励磁され、これにより可変入賞装置３０が決まったパターンで開閉動作する。この間に可変入賞装置３０に対して遊技球を入賞させることで、遊技者には賞球（例えば１個の入賞に対して６個の賞球払出）を獲得する機会が与えられる（特典付与手段）。なお、このように大当り時に可変入賞装置３０が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が２回であれば、これらを「２ラウンド」と総称することがある。ただし、本実施形態では１回あたりの開放時間が比較的短時間（６．０秒）であり、また、１ラウンド内のカウント数が最小（例えば１個）であるため、一般的な１５ラウンド大当り（例えば１ラウンド２９秒開放、カウント数９個）と比較すると、１回の大当り（２ラウンド）で獲得できる賞球数は少なくなっている。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
【０３０１】
いずれにしても、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン（ラウンド数と１ラウンドごとの開放動作の回数、開放時間等）を設定すると、１ラウンド分の可変入賞装置３０の開放動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を１インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を０としてＲＡＭ７６のカウント領域に記憶されている。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数（この例では２回）に達すると、主制御ＣＰＵ７２はそのラウンド限りで大当り遊技（大役）を終了する。
【０３０２】
そして、大当り遊技（可変入賞装置３０の開放動作）を終了すると、主制御ＣＰＵ７２は遊技状態フラグ（確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグ）に基づいて大当り遊技終了後の状態（高確率状態、時間短縮状態）を変化させる。「高確率状態」では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも高くなる。
【０３０３】
また「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、普通図柄の作動抽選により当選を得られる確率が「低確率」から「高確率」になり（例えば「低確率」で１２８分の１→「高確率」で１２８分の１２７程度）、普通図柄の変動時間が短縮して設定（例えば０．６秒程度に固定して設定）される。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。
【０３０４】
以上が主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）による各種の制御処理の内容である。主制御ＣＰＵ７２がこれら処理を実行することで、パチンコ機１による遊技が具体的に進行し、内部抽選や図柄の変動表示や停止表示、大当り中の動作が行われ、また賞球払い出し動作等が行われる。
【０３０５】
〔特別図柄変動前処理〕
図２４は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
【０３０６】
ステップＳ２１００：先ず主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域に特別図柄作動記憶があるか否かを確認する。あるいは、上記のように作動記憶数カウンタの値を参照して確認を行ってもよい。なお特別図柄の作動記憶は、上記のようにスイッチ入力イベント処理において中始動入賞口２６又は可変始動入賞装置２８（右始動入賞口２８ａ）への入賞の発生を契機として発生するものである。このとき、未だ変動を開始するべき特別図柄の作動記憶がないことを確認した場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２５００のデモ設定処理を実行する。これに対し、特別図柄の作動記憶があることを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２３００を実行する。
【０３０７】
ステップＳ２５００：この処理では、主制御ＣＰＵ７２はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理（図１０中のステップＳ２１４）において演出制御装置１２４に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄遊技処理に復帰する。
【０３０８】
ステップＳ２３００：主制御ＣＰＵ７２は、大当り判定処理（内部抽選）を実行する。この処理では、先ず主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数（大当り決定乱数、大当り図柄乱数）を読み出す。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存され、乱数記憶領域からは作動記憶が消去（消費）される。次に主制御ＣＰＵ７２は大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する（内部抽選実行手段）。このとき設定される大当り値の範囲は、低確率状態と高確率状態（確率変動機能作動時）とで異なり、高確率状態では通常確率状態よりも大当り値の範囲が約１０倍程度に拡大される（例えば、低確率状態で１／１０程度，高確率状態で略１／１程度）。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御ＣＰＵ７２は大当りフラグ（０１Ｈ）をセットし、次にステップＳ２４００に進む。
【０３０９】
ステップＳ２４００：主制御ＣＰＵ７２は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２４０４を実行する。
【０３１０】
ステップＳ２４０４：主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄表示装置３４によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド（はずれ時）を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理（図１０中のステップＳ２１４）において演出制御装置１２４に送信される。
【０３１１】
なお本実施形態では、特別図柄表示装置３４に７セグメントＬＥＤを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を１つのセグメント（中央のバー「−」）の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを１つの値（例えば６４Ｈ）に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御ＣＰＵ７２の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。
【０３１２】
ステップＳ２４０６：次に主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類（パターン）を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。はずれ時の変動時間は、上記の各状態（非時間短縮状態、時間短縮状態）によって異なってくるため、この処理において主制御ＣＰＵ７２は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。そして「時間短縮状態」であれば、はずれ時の変動時間を短縮した変動時間に設定することもできる。また「非時間短縮状態」であれば、はずれ時の変動時間は例えば変動パターン決定乱数に基づいて決定される。そして、主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間（はずれ時）の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする（特別図柄変動時間決定手段）。
【０３１３】
本実施形態では、特別図柄抽選の結果、非当選に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させてはずれとしたり、「リーチ演出」を発生させずにはずれとしたりする制御を行うこととしている。そして「特別図柄はずれ時変動パターン選択テーブル」には、予め複数種類の演出、例えば「非リーチ演出」、「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、非当選に該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、バトルリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。
【０３１４】
〔特別図柄はずれ時変動パターン選択テーブル（通常中・低確率時短中）〕
図２５は、通常中又は低確率時短中に用いられる特別図柄はずれ時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
この選択テーブルは、通常中（低確率状態かつ非時間短縮状態）又は低確率時短中（低確率状態かつ時間短縮状態）において、特別図柄抽選のはずれ時（非当選に該当した場合）に使用されるテーブルである。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ１バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば８つの段階的に異なる値「１０１」，「２０１」，「２１１」，「２２１」，「２３１」，「２４１」，「２５１」，「２５５（ＦＦＨ）」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「１」〜「８」が割り当てられている。
【０３１５】
変動パターン番号「１」，「２」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「３」〜「５」は、ノーマルリーチ後にはずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「６」〜「８」は、バトルリーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。
【０３１６】
主制御ＣＰＵ７２は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「１９０」であった場合、最初の比較値「１０１」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御ＣＰＵ７２は次の比較値「２０１」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御ＣＰＵ７２は対応する変動パターン番号として「２」を選択する。
【０３１７】
なお、本実施形態では、「通常中」と「低確率時短中」とで共通のはずれ時変動パターン選択テーブルを用いているが、「通常中」の変動時間よりも「低確率時短中」の変動時間を短縮させる場合には、それぞれ別々のはずれ時変動パターン選択テーブルを用いてもよい。
【０３１８】
〔特別図柄はずれ時変動パターン選択テーブル（高確率時短中）〕
図２６は、高確率時短中に用いられる特別図柄はずれ時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率時短中（高確率状態かつ時間短縮状態）において、はずれ時（非当選に該当した場合）に使用されるテーブルである。
ここで、高確率時短中の特別図柄のはずれ時の変動パターンは、すべて同一の変動パターン（変動時間は例えば０．６秒）を設定するため、この選択テーブルでは、予め定められた１つの変動パターン（非リーチ変動パターン９）を選択するテーブル構成としている。したがって、主制御ＣＰＵ７２は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であっても、変動パターン番号として「９」を選択する。
【０３１９】
〔図２４：特別図柄変動前処理を参照〕
以上のステップＳ２４０４，ステップＳ２４０６は、大当り判定結果がはずれ時（非当選の場合）の制御手順であるが、判定結果が大当り（ステップＳ２４００：Ｙｅｓ）の場合、主制御ＣＰＵ７２は以下の手順を実行する。なお、本実施形態では、通常中又は低確率時短中においては内部抽選の当選確率を約１／１０に設定しているが、高確率時短中においては内部抽選の当選確率を略１／１に設定しているため、高確率時短中に関してはほとんど毎回の変動時に以下の処理が選択されることになる。
【０３２０】
ステップＳ２４１０：主制御ＣＰＵ７２は、大当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別について今回の当選図柄の種類（大当り時停止図柄番号）を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め大当り時停止図柄選択テーブルで規定されている。このため主制御ＣＰＵ７２は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。
【０３２１】
〔大当り時の当選図柄〕
ここで、大当り時に決定される当選図柄の種類について説明する。本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて以下の４種類が用意されている。４種類の内訳は、「確変図柄１」、「確変図柄２」、「確変図柄３」及び「確変図柄４」である。なお、これらは好ましい例示に過ぎず、上記４種類の当選図柄は全てを網羅したものではない。
【０３２２】
図２７は、大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御ＣＰＵ７２は先の大当り時停止図柄決定処理（図２４中のステップＳ２４１０）において、図２７に示される大当り時停止図柄選択テーブルを参照して当選図柄の種類を決定することができる。また主制御ＣＰＵ７２は、決定した当選図柄別にその時点での遊技状態（非時間短縮状態、時間短縮状態、低確率状態、高確率状態）に応じて、特別遊技の終了後に付与する時間短縮機能作動回数を決定することができる。
【０３２３】
図２７に示される大当り時停止図柄選択テーブル中、左端カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「４０」，「３０」，「２０」，「１０」は、それぞれ分母を１００とした場合の割合（選択比率）に相当する。また左から２番目のカラムには、各振分値に対応する「確変図柄１」、「確変図柄２」、「確変図柄３」及び「確変図柄４」が示されている。すなわち、内部抽選での大当り時には、「確変図柄１」が選択される割合は１００分の４０（＝４０％）であり、「確変図柄２」が選択される割合は１００分の３０（＝３０％）である。また「確変図柄３」が選択される割合は１００分の２０（＝２０％）であり、「確変図柄４」が選択される割合は１００分の１０（＝１０％）である。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。ここで、すべての当選図柄は、大当り後において確率変動機能を作動させることになる当選図柄（確変図柄）である。このため、本実施形態では全体として確変図柄の選択比率は１００％であり、初回の大当り時には必ず「確変図柄」が選択されることになる。
【０３２４】
〔時間短縮機能作動回数（時短回数）〕
次に、当選図柄（当選種類）別及び当選時の状態別に付加される時間短縮機能作動回数の違いについて説明する。本実施形態では、上述した４種類の当選図柄について、その当選時の状態に応じて付加される時間短縮機能作動回数が異なっている。以下、具体的に説明する。なお、時間短縮機能作動回数（０回以外）が付加されるということは、時間短縮状態に移行されることを意味しており、その後の普通図柄抽選について特定の条件（例えば普通図柄抽選の当選確率が通常の確率より高確率になり、普通図柄の変動時間が短縮されるという条件）を適用することを意味している。
【０３２５】
（１）低確率非時短中
図２７中の左から３番目のカラムに示されているように、特別図柄抽選（内部抽選）に関して「低確率状態」であり、普通図柄抽選（作動抽選）に関して「非時間短縮状態」である場合を想定する。この場合、当選図柄が「確変図柄１」〜「確変図柄４」のいずれに該当しても１００００回の時間短縮機能作動回数が付加されて高確率時短中へ移行される。なお、「確変図柄１」〜「確変図柄４」のいずれに該当した場合であっても、大当り終了後の状態は「高確率状態」となる。
【０３２６】
〔リミッタ回数の設定〕
本実施形態においては、特別図柄抽選（内部抽選）に関して当選時の内部状態が「低確率状態」であり、そこから「確変図柄１」〜「確変図柄４」のいずれかで当選（初回当選）すると、例えば先の特別図柄停止表示中処理（図２３中のステップＳ４０００）において、上記の「リミッタ回数」が所定の上限回数（例えば１回目を含めて２０回とする）に基づいて設定される。この「リミッタ回数」は、「高確率状態」での当選時に主制御ＣＰＵ７２が「確変図柄１」〜「確変図柄４」に該当すると連続して決定することができる限度（連続回数）を意味する。そして「リミッタ回数」は、「高確率状態」での当選時に「確変図柄１」〜「確変図柄４」に該当すると、その度ごとに１ずつ減算され、その残り回数が少なくなっていく。ただし、「リミッタ回数」が残り０回に達しない（残りが１回以上ある）間は、主制御ＣＰＵ７２は先の大当り時停止図柄決定処理（図２４中のステップＳ２４１０）において、「高確率状態」での当選時に連続して「確変図柄１」〜「確変図柄４」に該当すると決定することが可能である。そこで先ず、「リミッタ回数」に１回以上の残りがある場合（リミッタ到達前）について説明する。
【０３２７】
（２）高確率時短中（リミッタ到達前）
例えば、図２７中の左から４番目のカラムに示されているように、特別図柄抽選（内部抽選）に関して「高確率状態」であり、かつ、普通図柄抽選（作動抽選）に関して「時間短縮状態」である場合を想定する。例えば、上記（１）の低確率非時短中にいずれかの「確変図柄」に該当した場合、高確率時短中の状態となる。そしてこの場合、４種類あるいずれの当選図柄についても、必ず１００００回の時間短縮機能作動回数が付加される。この場合、「高確率状態」で「確変図柄１」〜「確変図柄４」に連続当選しているため、「リミッタ回数」は１減算される。また「確変図柄１」〜「確変図柄４」のいずれに該当しても、大当り終了後の状態は「高確率状態」となり、合わせて「時間短縮状態」となるため、結果的に「（２）高確率時短中」が維持されることになる。
【０３２８】
〔リミッタ到達時〕
「高確率状態」で連続して「確変図柄１」〜「確変図柄４」のいずれかに当選し、その度ごとに「リミッタ回数」が減算された結果、上記の「リミッタ回数」が残り０回に到達すると、「高確率状態」での当選時に主制御ＣＰＵ７２は「確変図柄１」〜「確変図柄４」に該当すると決定することができなくなる。具体的には、大当り図柄乱数が「確変図柄１」〜「確変図柄４」のいずれかに対応していたとしても、最終的な当選図柄は「単発図柄１」〜「単発図柄４」のいずれかへ強制的に変更される。
【０３２９】
（３）高確率時短中（リミッタ到達時）
当選図柄の強制変更については、図２７中の右から２番目のカラムに示されている。「高確率状態」かつ「時間短縮状態」で「リミッタ回数」の残りが０回（規定値）に達すると、「確変図柄１」に該当すると決定されている場合であっても、最終的な当選図柄は「単発図柄１」に強制される。また、「確変図柄２」に該当すると決定されている場合であっても、最終的な当選図柄は「単発図柄２」に強制される。同様に、「確変図柄３」に該当すると決定されている場合は「単発図柄３」に強制され、「確変図柄４」に該当すると決定されている場合は「単発図柄４」に強制される。このような当選図柄の強制（規制）が行われる結果、「リミッタ回数」の残りが０回に達した後の「高確率状態」は継続されなくなり、大当り終了後に「低確率状態」に強制的に復帰されることになる。
【０３３０】
また、当選図柄として「単発図柄１」が強制的に選択された場合は、２回の時間短縮機能作動回数が付加され、当選図柄として「単発図柄２」が強制的に選択された場合は、６回の時間短縮機能作動回数が付加され、当選図柄として「単発図柄３」が強制的に選択された場合は、９回の時間短縮機能作動回数が付加され、当選図柄として「単発図柄４」が強制的に選択された場合は、５０回の時間短縮機能作動回数が付加されて低確率時短中へ移行される。
【０３３１】
（４）低確率時短中
図２７中の右端カラムに示されているように、特別図柄抽選（内部抽選）に関して「低確率状態」であり、かつ、普通図柄抽選（作動抽選）に関して「時間短縮状態」である場合を想定する。上記（３）の高確率時短中でのリミッタ到達時に、いずれかの単発図柄に強制された場合、低確率時短中の状態となる。そしてこの状態で当選の結果が得られた場合、４種類あるいずれの当選図柄についても、１００００回の時間短縮機能作動回数が付加される。この場合、「低確率状態」から「確変図柄１」〜「確変図柄４」に初当選していることになるため、「リミッタ回数」は再設定（残り１９回に設定）される。また「確変図柄１」〜「確変図柄４」のいずれに該当しても、大当り終了後の状態は「高確率状態」となり、合わせて「時間短縮状態」となるため、結果的に「（２）の高確率時短中」が再開されることになる。
【０３３２】
以上のように本実施形態では、当選時の状態別、リミッタ残数別（到達前・到達時）によって付加される時間短縮機能作動回数が異なっていることが分かる。その結果、例えば同じ「確変図柄１」であっても、当選時の状態別やリミッタ残数別（到達前・到達時）で１００００回の時間短縮機能作動回数が付加される場合もあれば、２回の時間短縮機能作動回数が付加される場合もある。
【０３３３】
〔図２４：特別図柄変動前処理を参照〕
ステップＳ２４１２：次に主制御ＣＰＵ７２は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先のステップＳ２３００で読み出した抽選用乱数等に基づいて特別図柄の変動パターン（変動時間と停止表示時間）を決定する。また主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。大当り時の変動時間については、上記の「時間短縮状態」であるか否かによって異ならせることもできる。この場合、主制御ＣＰＵ７２は遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認し、「時間短縮状態」であれば、大当り時であっても変動時間を短縮した時間に設定することができる。そして、主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間（大当り時）の値を変動タイマにセットするとともに、大当り時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。
【０３３４】
ここで、本実施形態では、特別図柄抽選の結果、当選に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させて当りとしたり、「リーチ演出」を発生させずに当りとしたりする制御を行うこととしている。そして、「大当り時変動パターン選択テーブル」には、複数種類の「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、特別図柄抽選にて当選した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、バトルリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。
【０３３５】
〔特別図柄大当り時変動パターン選択テーブル（通常中・低確率時短中）〕
図２８は、通常中又は低確率時短中に用いられる特別図柄大当り時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
この選択テーブルは、通常中（低確率状態かつ非時間短縮状態）又は低確率時短中（低確率状態かつ時間短縮状態）において、特別図柄抽選での大当り時（当選に該当した場合）に使用されるテーブルである。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ１バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば８つの段階的に異なる値「１０１」，「２０１」，「２１１」，「２２１」，「２３１」，「２４１」，「２５１」，「２５５（ＦＦＨ）」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「１３」〜「２０」が割り当てられている。
【０３３６】
変動パターン番号「１３」〜「１７」は、バトルリーチ後に当りとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「１８」〜「２０」は、ノーマルリーチ後に当りとなる変動パターンに対応している。
【０３３７】
主制御ＣＰＵ７２は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する（変動パターン決定手段）。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「１９０」であった場合、最初の比較値「１０１」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御ＣＰＵ７２は次の比較値「２０１」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御ＣＰＵ７２は対応する変動パターン番号として「１４」を選択する。
【０３３８】
なお、本実施形態では、「通常中」と「低確率時短中」とで共通の大当り時変動パターン選択テーブルを用いているが、「通常中」の変動時間よりも「低確率時短中」の変動時間を短縮させる場合には、それぞれ別々の大当り時変動パターン選択テーブルを用いてもよい。
【０３３９】
〔特別図柄大当り時変動パターン選択テーブル（高確率時短中）〕
図２９は、高確率時短中に用いられる特別図柄大当り時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
【０３４０】
この選択テーブルは、高確率時短中（高確率状態かつ時間短縮状態）において、特別図柄抽選での当選時に使用されるテーブルである。
ここで、高確率時短中の特別図柄における当選時の変動パターンは、すべて同一の変動パターンが選択されることとなる（非リーチ当り変動パターン２１；変動時間０．６秒程度）。特別図柄の当選確率が高確率状態に設定されている場合、特別図柄の変動は、ほとんど当り変動となるため、本実施形態では、リーチ状態を発生させない非リーチ当り変動パターンを採用している。したがって、主制御ＣＰＵ７２は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であっても、変動パターン番号として「２１」を選択する（特別図柄変動時間決定手段）。
【０３４１】
〔図２４：特別図柄変動前処理を参照〕
ステップＳ２４１３：主制御ＣＰＵ７２は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先のステップＳ２４１０で決定した当選図柄の種類（大当り時停止図柄番号）がいずれかの確変図柄に該当する場合、例えば遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値（０１Ｈ）をＲＡＭ７６のフラグ領域にセットし、合わせて回数切りカウンタ値（例えば１００００回）をセットする。また主制御ＣＰＵ７２は、そのとき決定した当選図柄に対応する時間短縮機能作動回数が付加されている場合、遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値（０１Ｈ）をＲＡＭ７６のフラグ領域にセットし、あわせて回数切りカウンタ値（１００００回等）をセットする（時間短縮状態移行手段）。
【０３４２】
また主制御ＣＰＵ７２は、当選図柄に対応して付加された時間短縮機能作動回数の値に基づき、時間短縮機能作動回数コマンド（回数切りカウンタ数コマンドでもよい）を生成する。ここで生成された時間短縮機能作動回数コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。なお、当選図柄の種類や時間短縮機能作動回数の付加については、図２７で説明した通りである。
【０３４３】
またステップＳ２４１３の処理において、主制御ＣＰＵ７２は大当り時停止図柄番号に基づいて特別図柄表示装置３４による停止図柄（大当り図柄）の表示態様を決定する。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、上記の停止図柄コマンド（大当り時）とともに抽選結果コマンド（大当り時）を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０３４４】
ステップＳ２４１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動パターン番号（はずれ時／当り時）に基づいて変動パターンデータを選択する。また主制御ＣＰＵ７２は、変動パターンに対応する停止図柄表示時間の値を表示タイマにセットする。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。
【０３４５】
〔図２３：特別図柄変動中処理，特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、上記のように主制御ＣＰＵ７２は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過（クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値）に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして主制御ＣＰＵ７２は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が０になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が０になると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）を次のジャンプ先に設定する。
【０３４６】
また特別図柄停止表示中処理では、主制御ＣＰＵ７２は停止図柄決定処理（図２４中のステップＳ２４０４，ステップＳ２４１０）で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御ＣＰＵ７２は図柄変動中フラグを消去する。なお、特別図柄停止表示中処理の手順についてはさらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０３４７】
〔特別図柄停止表示中処理〕
次に、図３０は、特別図柄停止表示中処理（図２３中のステップＳ４０００）の手順例を示すフローチャートである。以下に、特別図柄停止表示中処理の具体的な手順と合わせて、上記の「リミッタ回数」の設定や減算処理を行う手法について説明する。
【０３４８】
ステップＳ４１００：主制御ＣＰＵ７２は、停止図柄表示タイマの値を減算（例えば割込周期分だけデクリメント）する。
【０３４９】
ステップＳ４２００：そして主制御ＣＰＵ７２は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が０以下でなければ、主制御ＣＰＵ７２は未だ停止表示時間が終了していないと判断する（Ｎｏ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理（図２３中のステップＳ１０００）からジャンプして、この特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。
【０３５０】
これに対し、停止図柄表示タイマの値が０以下であれば、主制御ＣＰＵ７２は停止表示時間が終了したと判断する（Ｙｅｓ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４２５０を実行する。
【０３５１】
ステップＳ４２５０：主制御ＣＰＵ７２は、図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドを生成する。図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。また主制御ＣＰＵ７２は、ここで図柄変動中フラグを消去する。なお、「停止表示時間終了コマンド」とは、特別図柄の停止表示時間が終了（経過）したことを示すコマンドである。
【０３５２】
ステップＳ４３００：ここで主制御ＣＰＵ７２は、大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされている場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４３１０を実行する。
【０３５３】
ステップＳ４３１０：主制御ＣＰＵ７２は、今回の当選図柄が確変図柄であるか否かを確認する。この確認は、大当り時停止図柄番号に基づいて行うことができる。すなわち、今回の大当り時停止図柄番号が上記の「確変図柄１」〜「確変図柄４」のいずれかに該当する場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４３２０に進む。
【０３５４】
〔確変図柄選択時〕
ステップＳ４３２０：主制御ＣＰＵ７２は、今回の当選時が「高確率状態」であるか否かを確認する。今回の当選時が「低確率状態」である場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４３３０を実行する。
【０３５５】
ステップＳ４３３０：この場合、主制御ＣＰＵ７２は「リミッタ回数」を上限回数（１回目を含めて２０回）に基づいて設定する。具体的には、「リミッタ回数」の値を１９回（リミッタ残数＝１９）に設定し、その値を例えばＲＡＭ７６の残数カウンタ領域にセーブする。なお、ここで「リミッタ回数」を１９回に設定するのは、上記のように上限回数が１回目の当選を含めて２０回としているため、全体を通して残りが１９回となるからである。
【０３５６】
以上は、今回の当選時が「低確率状態」である場合の手順例であるが、今回の当選時が「高確率状態」であった場合（ステップＳ４３２０：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は以下の手順を実行する。
【０３５７】
ステップＳ４３４０：この場合、主制御ＣＰＵ７２は「リミッタ回数」を減算（−１）し、その減算後の値を残数カウンタ領域にセーブ（更新）する。例えば、今回の当選が「確変図柄１」〜「確変図柄４」の２連続目であった場合、既に１回目の当選時に「リミッタ回数」が１９回に設定されているので、主制御ＣＰＵ７２は２回目で「リミッタ回数」を１つ減算し、その残りを１８回として「リミッタ回数」を更新する。あるいは、今回の当選が「確変図柄１」〜「確変図柄４」の３連続目であった場合、２回目で１８回に減算された「リミッタ回数」をさらに３回目で１つ減算し、その残りを１７回として「リミッタ回数」を更新する。これにより、「高確率状態」の大当り時に「確変図柄１」〜「確変図柄４」のいずれかに連続して該当すると、その度ごとに「リミッタ回数」の残りが減少していくことになる。
【０３５８】
この後、当選の度ごとに２０回目まで連続して「確変図柄１」〜「確変図柄４」に該当した場合、１９回目で残り１回に減算された「リミッタ回数」をさらに２０回目で１つ減算すると、その残りは０回に到達する。この場合、主制御ＣＰＵ７２が次回の当選時に先の大当り時停止図柄決定処理（図２４中のステップＳ２４１０）を実行すると、図２７のテーブルを用いた当選図柄の決定に際して「リミッタ回数」が残り０回に達しているため、上記のように「確変図柄１」〜「確変図柄４」は、「単発図柄１」〜「単発図柄４」に強制されることになる。
【０３５９】
〔単発（通常）図柄選択時〕
これに対し、先のステップＳ４３１０で今回の大当り時停止図柄番号が強制的に決定された「単発図柄１」〜「単発図柄４」のいずれかに該当する場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４３４５に進む。
【０３６０】
ステップＳ４３４５：この場合、主制御ＣＰＵ７２は「リミッタ回数」の値を０回にクリア（リミッタ残数＝０）する。なお実際には、リミッタ到達時のステップＳ４３４０で「リミッタ回数」の値は既に０回に設定されることになるが、主制御ＣＰＵ７２は、例えば先の大当り時停止図柄決定処理（図２４中のステップＳ２４１０）において、今回の当選図柄として「単発図柄１」〜「単発図柄４」のいずれかを選択した時点で「リミッタ回数」の値をクリアすることとしてもよい。
【０３６１】
ステップＳ４３４６：いずれにしても、以上の手順を実行すると、次に主制御ＣＰＵ７２は、現在の「リミッタ回数」に基づいてリミッタ残数コマンドを生成する。ここで生成したリミッタ残数コマンドは、演出制御出力処理（図１０中のステップＳ２１４）で演出制御装置１２４に出力される。
【０３６２】
ステップＳ４３５０：次に主制御ＣＰＵ７２は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「可変入賞装置管理処理」に設定する。
【０３６３】
ステップＳ４３６０：次に主制御ＣＰＵ７２は、各種機能を非作動に設定する処理を実行する（低確率非時間短縮状態復帰手段）。具体的には、確率変動機能を非作動とし、時間短縮機能を非作動とする。これにより、特別遊技（大役）が開始される前には、低確率非時間短縮状態に移行されることになる。ただし、リミッタ回数が０回に達していない場合は、特別遊技の終了後に再び高確率時間短縮状態に移行される。
【０３６４】
ステップＳ４４００：そして主制御ＣＰＵ７２は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始（大当り遊技中）」をセットする。また合わせて主制御ＣＰＵ７２は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
大当り時に以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。
【０３６５】
〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御ＣＰＵ７２は、ステップＳ４３００において大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされていないと判断した場合（Ｎｏ）、次にステップＳ４６００を実行する。
【０３６６】
ステップＳ４６００：主制御ＣＰＵ７２は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。
【０３６７】
ステップ４６１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「高確率状態」や「時間短縮状態」においてそれぞれのカウンタ値がＲＡＭ７６の確変カウント領域又は時短カウント領域にセットされている。なお、ここでは「回数切り」としているが、「高確率状態」の場合の回数切りカウンタの値は、極端に膨大な値（例えば１００００回以上）に設定されている。また「時間短縮状態」の場合についても、上記のように当選図柄によって１００００回の作動回数が付加される場合もある。このような膨大な値を設定することで、実質的に次回の当選が得られるまで「高確率状態」や「時間短縮状態」が継続することを確率的に保証することができる。なお、「時間短縮状態」の作動回数として１００００回以外の回数、例えば２回、６回、９回、５０回等の回数が付加された場合、次回の大当りまで「時間短縮状態」が継続しない場合もある。
【０３６８】
ステップＳ４６２０：主制御ＣＰＵ７２は、ロードしたカウンタ値が０であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が０であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が０でなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４６３０を実行する。
【０３６９】
ステップＳ４６３０：主制御ＣＰＵ７２は、回数切りカウンタ値をデクリメント（１減算）する。
ステップＳ４６４０：そして主制御ＣＰＵ７２は、その減算結果が０でないか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が０でなかった場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、回数切りカウンタの値が０になった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ４６５０に進む。
【０３７０】
ステップＳ４６５０：ここで主制御ＣＰＵ７２は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。リセットされるのは、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグであるが、上記のように「高確率状態」で回数切りカウンタの値が０になることは実質的にはないため、実際にリセットされ得るのは時間短縮機能作動フラグである。これにより、特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態が終了する（非時間短縮状態復帰手段）。以上の手順を終えると、特別図柄遊技処理に復帰する。
【０３７１】
〔表示出力管理処理〕
次に図３１は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理（図１０中のステップＳ２１２）の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理（ステップＳ１２００）、普通図柄表示設定処理（ステップＳ１２１０）、状態表示設定処理（ステップＳ１２２０）、作動記憶表示設定処理（ステップＳ１２３０）のサブルーチン群を含む構成である。
【０３７２】
このうち特別図柄表示設定処理（ステップＳ１２００）、普通図柄表示設定処理（ステップＳ１２１０）及び作動記憶表示設定処理（ステップＳ１２３０）については、既に述べたように特別図柄表示装置３４、普通図柄表示装置３３及び普通図柄作動記憶ランプ３３ａの各ＬＥＤに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。
【０３７３】
また状態表示設定処理（ステップＳ１２２０）については、遊技状態表示装置３８の各ＬＥＤに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグの値に応じてそれぞれ高確率状態表示ランプ３８ｃ、時短状態表示ランプ３８ｄの点灯を制御する。例えば、パチンコ機１の電源投入時において確率変動機能作動フラグに値（０１Ｈ）がセットされていれば、主制御ＣＰＵ７２は高確率状態表示ランプ３８ｃに対応するＬＥＤに対して点灯信号を出力する。なお高確率状態表示ランプ３８ｃは、この後に特別図柄の変動表示が行われると、確率変動機能作動フラグがセットされていても非表示に（消灯）切り替えられる。一方、時間短縮機能作動フラグに値（０１Ｈ）がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御ＣＰＵ７２は時短状態表示ランプ３８ｄに対応するＬＥＤに対して点灯信号を出力する。
【０３７４】
また、この状態表示設定処理（ステップＳ１２２０）においては、主制御ＣＰＵ７２は、遊技状態表示装置３８の発射位置指定表示ランプ３８ｅに対する制御も行う。例えば、主制御ＣＰＵ７２は、特別遊技の実行中の状態や、時間短縮機能の作動中の状態であれば、発射位置指定表示ランプ３８ｅに対応するＬＥＤに対して点灯信号を出力する。
【０３７５】
〔可変入賞装置管理処理〕
次に、可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図３２は、可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置管理処理は、遊技プロセス選択処理（ステップＳ５１００）、大入賞口開放パターン設定処理（ステップＳ５２００）、大入賞口開閉動作処理（ステップＳ５３００）、大入賞口閉鎖処理（ステップＳ５４００）、終了処理（ステップＳ５５００）のサブルーチン群を含む構成である。
【０３７６】
ステップＳ５１００：遊技プロセス選択処理において、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理（ステップＳ５２００〜ステップＳ５５００のいずれか）のジャンプ先を選択する。すなわち主制御ＣＰＵ７２は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また戻り先のアドレスとして可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置３０の作動（開放動作）を開始していない状況であれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として大入賞口開放パターン設定処理（ステップＳ５２００）を選択する。一方、既に大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として大入賞口開閉動作処理（ステップＳ５３００）を選択し、大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大入賞口閉鎖処理（ステップＳ５４００）を選択する。また、設定された連続作動回数（ラウンド数）にわたって大入賞口開閉動作処理及び大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として終了処理（ステップＳ５５００）を選択する。
【０３７７】
ステップＳ５２００：大入賞口開放パターン設定処理では、主制御ＣＰＵ７２は１ラウンド中の開放時間、インターバル及びラウンド数の開放パターンを設定する。なお本実施形態では、１ラウンドの開放時間が最大で例えば「６．０秒」、また、ラウンド数は「２ラウンド」に予め固定されている。これにより、開放タイマ、インターバルタイマ、ラウンド数カウンタにそれぞれ値がセットされることになる。そして主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。ただし、上記の開放パターンはあくまで一例であり、これに限定されるものではない。なお、主制御ＣＰＵ７２は、この大入賞口開放パターン設定処理にて、上記の作動終了後入賞有効タイマや不正入賞無効タイマの値を設定することができる（第１有効時間設定手段、第２有効時間設定手段）。
【０３７８】
ステップＳ５３００：次に大入賞口開閉動作処理では、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置３０の開閉動作（開放動作）を制御する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は大入賞口ソレノイド９０に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、可変入賞装置３０の開閉部材３０ａが閉止位置から開放位置に変位し、大入賞口３０ｂへの入賞の発生が可能な状態になる。また主制御ＣＰＵ７２は、開放タイマのカウントダウンを実行し、開放タイマの値が０以下になっていなければ、次に入賞球数のカウントを実行する。開放時間が終了するか、もしくはカウント数が所定数（例えば１個）に達したことを確認すると、主制御ＣＰＵ７２は大入賞口を閉止させる。具体的には、大入賞口ソレノイド９０に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、可変入賞装置３０が開放状態から閉止状態に復帰する。この後、主制御ＣＰＵ７２はインターバルタイマのカウントダウンを実行し、インターバルタイマの値が０以下になると、次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定する。
【０３７９】
ステップＳ５４００：大入賞口閉鎖処理では、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置３０の作動を継続したり、その作動を終了したりする。すなわち、現在の遊技状態が大当り中（大役中）であれば、主制御ＣＰＵ７２は上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば１ラウンド目が終了し、２ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値が増加する。そして主制御ＣＰＵ７２は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定すると、入賞球数カウンタをリセットする。
【０３８０】
主制御ＣＰＵ７２が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理（ステップＳ５１００）で主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後に主制御ＣＰＵ７２が再び大入賞口閉鎖処理を実行することで、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数（２回）に達するまでの間、可変入賞装置３０の開閉動作が連続して実行される。そして、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合、主制御ＣＰＵ７２はラウンド数カウンタをリセット（＝０）すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。また主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御ＣＰＵ７２が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。
【０３８１】
〔終了処理〕
図３３は、終了処理の手順例を示すフローチャートである。この終了処理は、可変入賞装置３０の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順に沿って説明する。
【０３８２】
ステップＳ５５０２：主制御ＣＰＵ７２は、大当りフラグをリセット（００Ｈ）する。これにより、主制御ＣＰＵ７２の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。
ステップＳ５５０４：また主制御ＣＰＵ７２は、ここで内部的に大役中の状態を終了する。
【０３８３】
ステップＳ５５０６：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のフラグ領域を参照し、確率変動機能作動フラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理（図２４中のステップＳ２４１３）でセットされるものである。
【０３８４】
ステップＳ５５０８：確率変動機能作動フラグの値がセットされている場合（ステップＳ５５０６：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は確率変動回数（例えば１００００回程度）を設定する。設定した確率変動回数の値は、例えばＲＡＭ７６の確変カウンタ領域に格納されて上記の回数切りカウンタ値となる。ここで設定した確率変動回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動（内部抽選）を高確率状態で行う上限回数となる。ただし、上記のように１００００回程度の膨大な回数を設定した場合、そこまで非当選が続くことは確率的にほとんどないので（高確率時の当選確率が例えば略１分の１程度）、実質的には次回の当選まで高確率状態が続くことになる。なお、確率変動機能作動フラグの値がセットされていなければ（ステップＳ５５０６：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５５０８を実行しない。この場合、大当り終了後に「高確率状態」には移行しない（確率変動機能が非作動）。
【０３８５】
ステップＳ５５１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のフラグ領域を参照し、上記の時間短縮機能作動フラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。この時間短縮機能作動フラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理（図２４中のステップＳ２４１３）においてセットされるものである。時間短縮機能作動フラグがセットされていれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５５１２を実行する。
【０３８６】
ステップＳ５５１２：主制御ＣＰＵ７２は、今回の当選図柄に対応する時間短縮機能作動回数（１００００回等）に基づき、時間短縮機能に対応する回数切りカウンタの値を設定する。設定した回数切りカウンタの値は、上述したＲＡＭ７６の時短カウント領域に格納される。なお、時間短縮機能作動フラグがセットされていなければ（ステップＳ５５１０：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５５１２を実行しない。この場合、大当り終了後に「時間短縮状態」には移行しない（時間短縮機能が非作動）。
【０３８７】
ステップＳ５５１４：主制御ＣＰＵ７２は、ここで状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセットに伴い、遊技状態として「大役終了」を表す状態指定コマンドを生成する。また時間短縮機能作動回数に基づいて回数切りカウンタの値を設定した場合、内部状態として「時間短縮状態」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理（図１０中のステップＳ２１４）において演出制御装置１２４に送信される。
【０３８８】
ステップＳ５５１６：大当り時に以上の手順を経ると、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先を大入賞口開放パターン設定処理に設定する。
【０３８９】
ステップＳ５５１８：そして主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理（図２３中のステップＳ１０００）でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置管理処理に復帰する。
【０３９０】
以上が特別図柄遊技処理（図１０中のステップＳ２０６）を通じて行われる内部抽選や可変入賞装置３０を作動させるための制御手法の概要である。
【０３９１】
〔普通図柄記憶更新処理〕
次に、上記の普通図柄記憶更新処理（図２１中のステップＳ１７）について説明する。図３４は、普通図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。以下、普通図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
【０３９２】
ステップＳ２０：ここでは先ず、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値の４未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている普通図柄当り決定乱数の個数（組数）を表すものである。すなわち、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域は普通図柄について４つのセクション（例えば各１バイト）に分けられており、各セクションには普通図柄当り決定乱数を１個ずつ記憶可能である。このとき、作動記憶数カウンタの値が上限値（最大値）に達していれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図２１）に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が上限値（最大値）未満であれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２１に進む。
【０３９３】
ステップＳ２１：主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄作動記憶数を１つ加算する。普通図柄作動記憶数カウンタは、例えばＲＡＭ７６の作動記憶数領域に記憶されており、主制御ＣＰＵ７２はその値をインクリメント（＋１）する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理（図１０中のステップＳ２１２）で普通図柄作動記憶ランプ３３ａの点灯状態が制御されることになる。
【０３９４】
ステップＳ２２：そして主制御ＣＰＵ７２は、例えばＲＡＭ７６の当り乱数カウンタ領域から普通図柄に対応する当り決定乱数値を取得する（抽選要素取得手段）。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから普通図柄当り決定乱数値をリードすると、これを普通図柄に対応する当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。
【０３９５】
ステップＳ２３：主制御ＣＰＵ７２は、セーブした普通図柄当り決定乱数を普通図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これを領域内の空きセクションに記憶させる。複数のセクションには順番（例えば第１〜第４）が設定されており、現段階で第１〜第４の全てのセクションが空きであれば、第１セクションから順に当り決定乱数が記憶される（抽選要素記憶手段）。あるいは、第１セクションが既に埋まっており、その他の第２〜第４セクションが空きであれば、第２セクションから順に当り決定乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはＦＩＦＯ形式である。
【０３９６】
ステップＳ２３ａ：主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄に関して取得時演出判定処理を実行する（先判定手段）。この処理は、先のステップＳ２２，Ｓ２３でそれぞれ取得した普通図柄の当り決定乱数及び当り図柄乱数に基づいて、事前（変動開始前）に作動抽選の結果を判定し、それによって作動抽選の抽選結果や普通図柄の変動時間を判定（いわゆる「先読み」）するためのものである。そして、主制御ＣＰＵ７２は、事前の判定結果に基づいて変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、作動抽選の抽選結果や普通図柄の変動時間（又は変動パターン番号）等の判定情報が反映される。ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、以下の普通図柄演出コマンド出力設定処理（ステップＳ２４）で送信バッファにセットされ、演出制御装置１２４に送信される。
【０３９７】
ステップＳ２４：そして主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は例えば普通図柄の始動音制御コマンドや、先のステップＳ２３で生成した変動パターン先判定コマンドを演出制御装置１２４に対して送信するための設定を行う。
【０３９８】
以上の手順を終えるか、もしくは普通図柄作動記憶数が４（最大値）に達していた場合（ステップＳ２０：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図２１）に復帰する。
【０３９９】
〔普通図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理中に実行される普通図柄遊技処理（図１０中のステップＳ２０７）の詳細について説明する。図３５は、普通図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。普通図柄遊技処理は、実行選択処理（ステップＳ１００１）、普通図柄変動前処理（ステップＳ２００１）、普通図柄変動中処理（ステップＳ３００１）、普通図柄停止表示中処理（ステップＳ４００１）、可変始動入賞装置管理処理（ステップＳ５００１）のサブルーチン群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って普通遊技管理処理の基本的な流れを説明する。
【０４００】
ステップＳ１００１：実行選択処理において、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理（ステップＳ２００１〜ステップＳ５００１のいずれか）のジャンプ先を選択する。例えば、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして普通図柄遊技処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ普通図柄が変動表示を開始していない状況であれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として普通図柄変動前処理（ステップＳ２００１）を選択する。一方、既に普通図柄変動前処理が完了していれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として普通図柄変動中処理（ステップＳ３００１）を選択し、普通図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として普通図柄停止表示中処理（ステップＳ４００１）を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてＣＰＵが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、ＣＰＵが一通り各処理をＣＡＬＬし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐（継続／リターン）することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御ＣＰＵ７２が各処理を一々呼び出す手間は不要である。
【０４０１】
ステップＳ２００１：普通図柄変動前処理では、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
【０４０２】
ステップＳ３００１：普通図柄変動中処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動タイマをカウントしつつ、普通図柄表示装置３３の駆動制御を行う。具体的には、普通図柄表示装置３３を構成する２つのＬＥＤに対してそれぞれＯＮ又はＯＦＦの駆動信号を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって普通図柄の変動表示が行われる。なお、本実施形態では２つのＬＥＤを交互に点灯及び消灯させることで、普通図柄の変動表示を行うため、駆動信号のパターンをシンプルに（例えば２パターンで）構成することができ、それだけ主制御ＣＰＵ７２の負荷を軽減することができる。
【０４０３】
ステップＳ４００１：普通図柄停止表示中処理では、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄表示装置３３の駆動制御を行う。ここでも同様に、２つのＬＥＤに対してそれぞれＯＮ又はＯＦＦの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより普通図柄の停止表示が行われる。なお、本実施形態では上下２つのＬＥＤのうち、例えば上のＬＥＤを点灯させた状態で当選時の停止表示を行い、下のＬＥＤを点灯させた状態で非当選時の停止表示を行うことができる。
【０４０４】
ステップＳ５００１：可変始動入賞装置管理処理は、先の普通図柄停止表示中処理において当りの態様（例えば上の１つのＬＥＤが点灯した状態）で普通図柄が停止表示された場合に選択される。普通図柄が当りの態様で停止表示されると、この処理において主制御ＣＰＵ７２は作動条件が満たされたものとして、可変始動入賞装置２８を作動させる。なお、可変始動入賞装置２８についての作動条件についてはさらに後述する。
【０４０５】
可変始動入賞装置２８の作動中は、先の実行選択処理（ステップＳ１００１）においてジャンプ先が可変始動入賞装置管理処理（ステップＳ５００１）にセットされ、普通図柄の変動表示は行われない。また可変始動入賞装置管理処理においては、普通電動役物ソレノイド８８が所定時間（例えば最長で５．０秒間又は９個の入賞をカウントするまで）、規定回数（例えば１回）だけ励磁され、これにより可変始動入賞装置２８が設定されたパターンで作動し、右始動入賞口２８ａへの入賞の発生が可能となる。
【０４０６】
〔普通図柄変動前処理〕
次に図３６は、普通図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
【０４０７】
ステップＳ６１００：先ず主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄作動記憶数が残存しているか（０より大であるか）否かを確認する。この確認は、ＲＡＭ７６に記憶されている普通図柄作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。作動記憶数が０であった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄遊技処理（図３５）に復帰する。
【０４０８】
これに対し、普通図柄作動記憶数カウンタの値が０より大きければ（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ６２００を実行する。
【０４０９】
ステップＳ６２００：主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄記憶シフト処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数（普通図柄当り決定乱数）を読み出し、これを例えば別の共通記憶領域に保存する。このとき２つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御ＣＰＵ７２は第１セクションから順に乱数を読み出し、残った乱数を１つずつ前のセクションに移動（シフト）させる。共通記憶領域に保存された各乱数は、以降の当り判定処理で作動抽選に使用される。
【０４１０】
ステップＳ６２５０：次に主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄作動記憶数減算処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６に記憶されている普通図柄作動記憶数カウンタの値を１つ減算し、減算後の値を「普通図柄変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理（図１０中のステップＳ２１２）の中で普通図柄作動記憶ランプ３３による記憶数の表示態様が変化（１減少）する。ここまでの手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ６３００を実行する。
【０４１１】
ステップＳ６３００：主制御ＣＰＵ７２は、当り判定処理（作動抽選）を実行する（抽選実行手段、作動抽選実行手段）。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する。このとき設定される普通図柄当り値の範囲は、「非時間短縮状態」と「時間短縮状態」とで異なり、「時間短縮状態」では、「非時間短縮状態」よりも当り値の範囲が約１００倍程度に拡大されることで、作動抽選の当選確率が「非時間短縮状態」に比較して極端に高く設定される。そして、このとき読み出した乱数値が当り値の範囲内に含まれていれば、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄当りフラグ（０１Ｈ）をセットし、次にステップＳ６４００に進む。なお、本実施形態ではプログラム上で当り値の範囲を設定して当り判定を行っているが、予め当り判定テーブルをＲＯＭ７４に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら当り判定を行うプログラミング例もある。また、状態別の具体的な当選確率については別の図面を用いてさらに後述する。
【０４１２】
ここで、本実施形態で登場する「非時間短縮状態」と「時間短縮状態」との２つの状態について説明する。なお、「非時間短縮状態」は、遊技機で最初に遊技を開始した状態である通常中の状態であり、「時間短縮状態」は特別遊技の終了後に実行される高確率時短中と低確率時短中とを含む状態である。
【０４１３】
〔非時間短縮状態〕
先ず「非時間短縮状態」であるが、この状態は、普通図柄の変動時間が通常の長さ（例えば１５秒程度）に設定された状態である。
【０４１４】
〔時間短縮状態〕
次に「時間短縮状態」であるが、この状態は、上記の「非時間短縮状態」と比較して普通図柄の変動時間が短縮された長さ（例えば０．６秒程度）に設定され、普通図柄抽選（作動抽選）で当選の結果が得られる確率が「非時間短縮状態」と比較して高確率に設定され（例えば「低確率」で１２８分の１→「高確率」で１２８分の１２７程度）、可変始動入賞装置２８の開放時間が「非時間短縮状態」と比較して延長した長さ（例えば「０．１秒程度」→「５．０秒程度」）に設定された状態である。
【０４１５】
なお、各状態の具体的な設定値等の詳細は後述するが、簡単にまとめると、「非時間短縮状態」は、いわゆる電チューサポートが行われていない状態であり、通常の頻度で特別図柄抽選についての抽選契機が発生する状態である。これに対して、「時間短縮状態」は、いわゆる電チューサポートが行われている状態であり、「非時間短縮状態」と比較して高い頻度で特別図柄抽選についての抽選契機が発生する状態である。
【０４１６】
〔図３６：普通図柄変動前処理を参照〕
ステップＳ６４００：主制御ＣＰＵ７２は、先の当り判定処理で当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされたか否かを判断する。当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ６４０４を実行する。
【０４１７】
ステップＳ６４０４：主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄表示装置３３によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信するための停止図柄指定コマンド及び抽選結果コマンド（はずれ時）を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理（図１０中のステップＳ２１４）において演出制御装置１２４に送信される。
【０４１８】
なお本実施形態では、普通図柄表示装置３３に２つのＬＥＤを用いているため、例えば上記のように、はずれ時の停止図柄の表示態様をいずれか１つ（下側）のＬＥＤの点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを１つの値に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御ＣＰＵ７２の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。このような考え方は、普通図柄表示装置３３に７セグメントＬＥＤを用いた場合も同様に適用することができる。
【０４１９】
ステップＳ６４０６：次に主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄についてはずれ時の変動パターン番号を決定する。変動パターン番号は、変動パターンの種類を区別したり、そのときの変動時間を規定したりするものであり、例えば主制御ＣＰＵ７２による乱数抽選で決定される。すなわち主制御ＣＰＵ７２は、この処理において例えば変動パターン選択テーブルを参照し、このテーブル上で普通図柄当り乱数（非当選のもの）に対応する変動パターン番号を選択する。またテーブルには、変動パターン番号に対応する変動時間が予め設定されており、主制御ＣＰＵ７２は選択した変動パターン番号に対応する変動時間をテーブルから取得することができる。
【０４２０】
〔普通図柄はずれ時変動パターン選択テーブル〕
図３７は、普通図柄はずれ時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。なお、図３７中（Ａ）は通常中における普通図柄抽選での非当選時に用いられるテーブルであり、図３７中（Ｂ）は低確率時短中又は高確率時短中における普通図柄抽選での非当選時に用いられるテーブルである。
【０４２１】
ここで、図３７中（Ａ）に示されるように、通常中の普通図柄抽選にて非当選の結果が得られた場合、そのときの変動パターンは、すべて同一の変動パターンが選択されることとなる（はずれ変動パターン３１；変動時間１５．０秒程度）。したがって、主制御ＣＰＵ７２は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であっても、変動パターン番号として「３１」を選択する（普通図柄変動時間決定手段）。
【０４２２】
また、図３７中（Ｂ）に示されるように、低確率時短中又は高確率時短中の普通図柄抽選にて非当選の結果が得られた場合、そのときの変動パターンは、すべて同一の変動パターンが選択されることとなる（はずれ変動パターン３２；変動時間０．６秒程度）。したがって、主制御ＣＰＵ７２は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であっても、変動パターン番号として「３２」を選択する（普通図柄変動時間決定手段）。
【０４２３】
〔図３６：普通図柄変動前処理を参照〕
以上のステップＳ６４０４，ステップＳ６４０６は、当り判定結果がはずれ時の制御手順であるが、判定結果が当り（ステップＳ６４００：Ｙｅｓ）の場合、主制御ＣＰＵ７２は以下の手順を実行する。
【０４２４】
ステップＳ６４１０：主制御ＣＰＵ７２は、当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は当り時停止図柄番号を決定する。ただし本実施形態では、普通図柄について複数の当選図柄が設けられていないため、基本的に主制御ＣＰＵ７２は、１種類の停止図柄番号を選択することになる。
【０４２５】
ステップＳ６４１２：次に主制御ＣＰＵ７２は、当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は例えばＲＡＭ７６のカウンタ領域から変動パターン決定乱数（普通図柄変動用乱数）を取得すると、その値に基づいて普通図柄の変動パターン（変動時間）を決定する。
【０４２６】
〔普通図柄当り時変動パターン選択テーブル〕
図３８は、普通図柄当り時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。なお、図３８中（Ａ）は、通常中における普通図柄抽選での当選時に用いられるテーブルであり、図３８中（Ｂ）は低確率時短中又は高確率時短中における普通図柄抽選での当選時に用いられるテーブルである。
【０４２７】
ここで、図３８中（Ａ）に示されるように、通常中の普通図柄抽選にて当選の結果が得られた場合、そのときの変動パターンは、すべて同一の変動パターンが選択されることとなる（非リーチ当り変動パターン４１；変動時間１５．０秒程度）。したがって、主制御ＣＰＵ７２は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であっても、変動パターン番号として「４１」を選択する（普通図柄変動時間決定手段）。
【０４２８】
また、図３８中（Ｂ）に示されるように、低確率時短中又は高確率時短中の普通図柄抽選にて当選の結果が得られた場合、そのときの変動パターンは、すべて同一の変動パターンが選択されることとなる（非リーチ当り変動パターン４２；変動時間０．６秒程度）。したがって、主制御ＣＰＵ７２は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であっても、変動パターン番号として「４２」を選択する（普通図柄変動時間決定手段）。
【０４２９】
〔図３６：普通図柄変動前処理を参照〕
ステップＳ６４１３：主制御ＣＰＵ７２は、当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は当り時停止図柄番号に基づいて、普通図柄表示装置３３による停止図柄（当り図柄）の表示態様を決定する。ただし、上記のように本実施形態では停止図柄番号が１種類であるため、主制御ＣＰＵ７２は１つの表示態様（上側のＬＥＤを点灯）を決定する。また主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド（当り時）を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理（図１０中のステップＳ２１４）において演出制御装置１２４に送信される。
【０４３０】
ステップＳ６４１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動パターン番号（はずれ時／当り時）に基づいて変動パターンデータを選択し、変動パターンに対応する変動時間の値を変動タイマにセットする。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のフラグ領域に普通図柄の変動開始フラグをセットする。そして主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄遊技処理に復帰する。
【０４３１】
〔図３５：普通図柄変動中処理，普通図柄停止表示中処理〕
普通図柄遊技処理に復帰すると、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄変動中処理（ステップＳ３００１）を次のジャンプ先に設定する。普通図柄変動中処理では、上記のように主制御ＣＰＵ７２は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過（クロックパルスのカウント数、又は割込カウンタのカウント数）に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして主制御ＣＰＵ７２は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が０になるまで上記のように普通図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が０になると、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄停止表示中処理（ステップＳ４００１）を次のジャンプ先に設定する。
【０４３２】
普通図柄停止表示中処理では、主制御ＣＰＵ７２は当り時停止図柄決定処理（図３６中のステップＳ６４０４，ステップＳ６４１０）で決定した停止図柄に基づいて普通図柄の停止表示を制御する。また主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。なお、普通図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御ＣＰＵ７２は図柄変動中フラグを消去する。
【０４３３】
〔可変入賞装置管理処理〕
次に、可変始動入賞装置管理処理について説明する。図３９は、可変始動入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。可変始動入賞装置管理処理は、遊技プロセス選択処理（ステップＳ５１０１）、開放パターン設定処理（ステップＳ５２０１）、開閉動作処理（ステップＳ５３０１）、閉鎖処理（ステップＳ５４０１）、終了処理（ステップＳ５５０１）のサブルーチン群を含む構成である。
【０４３４】
ステップＳ５１０１：遊技プロセス選択処理において、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理（ステップＳ５２０１〜ステップＳ５５０１のいずれか）のジャンプ先を選択する。すなわち主制御ＣＰＵ７２は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また戻り先のアドレスとして可変始動入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変始動入賞装置２８の作動を開始していない状況であれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として開放パターン設定処理（ステップＳ５２０１）を選択する。一方、既に開放パターン設定処理が完了していれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として開閉動作処理（ステップＳ５３０１）を選択し、開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として閉鎖処理（ステップＳ５４０１）を選択する。また、開閉動作処理及び閉鎖処理を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として終了処理（ステップＳ５５０１）を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。
【０４３５】
〔開放パターン設定処理〕
ステップＳ５２０１：開放パターン設定処理では、主制御ＣＰＵ７２は可変始動入賞装置２８の開放パターンとして、例えば作動時間（開放時間）と作動回数（開放回数）を設定する。なお、本実施形態では「非時間短縮状態」又は「時間短縮状態」に応じて、可変始動入賞装置２８の作動時間を異ならせて設定している（詳細は後述する）。そして主制御ＣＰＵ７２は、次のジャンプ先として開閉動作処理（ステップＳ５３０１）を設定する。なお、主制御ＣＰＵ７２は、この開放パターン設定処理にて、上記の作動終了後入賞有効タイマや不正入賞無効タイマの値を設定することができる（第１有効時間設定手段、第２有効時間設定手段）。
【０４３６】
ステップＳ５３０１：次の開閉動作処理では、主制御ＣＰＵ７２は先のステップＳ５２０１で設定した作動時間に基づいて普通電動役物ソレノイド８８を駆動する。これにより、実際に可変始動入賞装置２８の作動（開放）が行われる。また主制御ＣＰＵ７２は、次のジャンプ先として閉鎖処理（ステップＳ５４０１）を設定する。
【０４３７】
ステップＳ５４０１：閉鎖処理では、主制御ＣＰＵ７２は作動時間の経過をタイマカウンタ値に基づいてカウントする。そして、タイマカウンタの値が０以下になれば、主制御ＣＰＵ７２は普通電動役物ソレノイド８８を非作動状態（ＯＦＦ）に切り替える。そして主制御ＣＰＵ７２は、次のジャンプ先として終了処理（ステップＳ５５０１）を設定する。
【０４３８】
ステップＳ５５０１：終了処理では、主制御ＣＰＵ７２は可変始動入賞装置２８の作動を終了する際の条件を整える。例えば、主制御ＣＰＵ７２は普通電動役物作動フラグの値（０１Ｈ）をリセットする。そして主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄遊技処理の中の実行選択処理（図３５中のステップＳ１００１）でのジャンプ先を普通図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は可変始動入賞装置管理処理に復帰する。
【０４３９】
図４０は、普通図柄作動条件設定テーブルの構成例を示す図である。この普通図柄作動条件設定テーブルは、通常中（非時間短縮状態）と、低確率時短中又は高確率時短中（時間短縮状態）とで普通図柄の当り確率や変動時間を異なる設定とし、また、当り時の可変始動入賞装置２８の開放パターン（作動時間）を異なる設定とするためのものである（開放時間規定手段）。
【０４４０】
図４０中の上から２番目の段に示されているように、通常中で行われる普通図柄抽選（作動抽選）に際しては、通常の当り確率（例えば１／１２８）が適用される。また通常中に行われる普通図柄の変動表示については、ロング変動時間（１５．０秒程度）が適用される。
【０４４１】
また通常中においては、可変始動入賞装置２８はショート開放パターンに基づいて開放動作を行う。具体的には、例えばショート開放時間（作動時間：０．１秒）、及び１回の作動回数が設定された作動パターンが適用される（開放時間決定手段）。
【０４４２】
一方、図４０中の一番下の段に示されているように、低確率時短中又は高確率時短中（時間短縮状態）で行われる作動抽選に際しては、通常に比較して高い当り確率（例えば１２７／１２８≒１／１）が適用される。これにより、低確率時短中又は高確率時短中では通常中よりも高い頻度で作動抽選に当選する（作動条件が満たされる）ことから、それだけ高い頻度で可変始動入賞装置２８への入賞が発生しやすくなる。また、低確率時短中又は高確率時短中に行われる普通図柄の変動表示については、ショート変動時間（例えば０．６秒程度）が適用される。
【０４４３】
また低確率時短中又は高確率時短中においては、可変始動入賞装置２８はロング開放パターンに基づいて開放動作を行う。具体的には、例えばロング開放時間（作動時間：５．０秒）、及び１回の作動回数が設定された作動パターンが適用される（開放時間決定手段）。
【０４４４】
以上が普通図柄遊技処理（図１０中のステップＳ２０７）を通じて行われる作動抽選や可変始動入賞装置２８を作動させるための制御手法の概要である。
【０４４５】
〔演出画像の例〕
次に、パチンコ機１において実際にドットマトリクスＬＥＤ表示器４２に表示される演出画像について、いくつかの例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機１において大当りの内部抽選が行われると、主制御ＣＰＵ７２による制御の下で変動パターン（変動時間）を決定し、特別図柄による変動表示が行われる（特別図柄表示手段）。ただし、上記のように特別図柄そのものは７セグメントＬＥＤによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機１では、演出図柄を用いた変動表示演出が行われている。
【０４４６】
演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の３つが含まれており、これらはドットマトリクスＬＥＤ表示器４２の画面上で左・中・右に並んで表示される。各演出図柄は、例えば数字の「０」〜「９」が表現されたものとなっている。そして、すべての演出図柄（左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄）については、数字が「０」〜「９」の昇順に並んだ図柄列を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる（スクロールする）ようにして変動表示される。
【０４４７】
〔特別図柄当り演出〕
図４１は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出例を示す連続図である。なお、ここでは当選時の特別図柄の変動について、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄が変動表示を開始してから、停止表示（確定停止を含む）するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動１回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。
【０４４８】
〔変動表示演出開始〕
図４１中（Ａ）：特別図柄の変動開始に同期して、ドットマトリクスＬＥＤ表示器４２の表示画面上で３つの演出図柄がスクロール変動することで変動表示演出が開始される。図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また、ここでは図示していないが、この後例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。
【０４４９】
〔左演出図柄の停止〕
図４１中（Ｂ）：特別図柄の変動が開始してから、ある程度の時間が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の左側位置にドット文字の「７」を表す演出図柄が停止したことが表されている。
【０４５０】
〔リーチ状態発生〕
図４１中（Ｃ）：さらに、右演出図柄が変動を停止し、このとき画面の右側位置に同じくドット文字の「７」を表す演出図柄が停止することで、リーチ状態が発生する。このとき中演出図柄は変動中である。
【０４５１】
一般に、演出上で同種の演出図柄が３つ揃って停止すると「当り」であり、ここでは「当り」の確定まで残りあとの１つ中演出図柄が停止表示されるだけの状態である。なお特に図示していないが、表示画面内に「リーチ！」等の文字情報を表示し、合わせて音声を出力する演出が行われる態様であってもよい。リーチ状態の発生後は、最後の演出図柄（中演出図柄）が停止表示されるまでの過程が多様な内容で表現される。この例では、中演出図柄がゆっくりとスクロールしながら移動する演出が行われている。このような演出は、「最後に「７」のドット文字が停止すれば当り」という観念を遊技者に想起させ、それまでの過程で期待感を持続させようとするものである。
【０４５２】
〔リーチ発生後予告演出〕
図４１中（Ｄ）：リーチ演出が終盤に近付いたところで、突然、画面上にハートの図形の画像が大写しに割って入るようにして表示されるという内容のリーチ発生後予告演出が行われる。この時点で例えばリーチ演出の内容は、「最後の「６」のドット文字が通過すれば、次に「７」−「７」−「７」の大当りの可能性が高まる」という展開である。したがって、このタイミングで大きくハートの図形の画像を出現させることにより、遊技者に対して「当りになるかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。また、図示の例では、３つのハートの図形を表示している例で説明しているが、ハートの図形の個数を増減させることにより大当りに対する信頼度（期待度）を変化させることもできる。
【０４５３】
〔結果表示演出〕
図４１中（Ｅ）：特別図柄の停止表示に略同期して（完全に同時でなくてもよい）、最後の中演出図柄が停止する。図示の例では、画面上に「７」のドット文字が停止表示されており、左・中・右の演出図柄は「７」−「７」−「７」の当りの態様で停止表示される。このように、大当りの態様で演出図柄（特別図柄）が停止表示されると、可変入賞装置３０の作動が開始されることになる。
【０４５４】
〔可変入賞装置作動時演出〕
図４２は、可変入賞装置作動時に実行される演出例を示す図である。この例では、例えばドットマトリクスＬＥＤ表示器４２の画面内に「右ダ！」というドット文字を表示したり（図４２中（Ａ）参照）、右方向を指示する右矢印の図形を模した画像を表示したりすることができる（図４２中（Ｂ）参照）。このような演出を実行することで、遊技者に対して「右打ち」を促し、可変入賞装置３０の作動が開始されることを意識させることができる。なお、このとき表示画面上で文字情報を表示するのに合わせて、スピーカ５４，５５，５６から「右を狙ってね」や「右打ちしてね」等の音声を発生させてもよい。なお、この可変入賞装置作動時演出は、可変入賞装置３０の作動が開始された直後に実行してもよいが、可変入賞装置３０の作動が開始される前の状態（可変入賞装置開放待ち状態）で実行してもよい。
【０４５５】
〔大役中演出〕
次に図４３は、連続した大当り状態が発生している際に実行される演出例を示す図である。本実施形態のパチンコ機１は、一旦大当り状態が発生すると、大当り状態が何度も繰り返される（ループする）タイプの遊技機である。以下の演出例は、大当りのループ状態が発生している状態において、可変始動入賞装置２８及び可変入賞装置３０が作動している際の演出例を示すものである。
【０４５６】
可変入賞装置３０が作動している際には、例えばドットマトリクスＬＥＤ表示器４２の画面内に「Ｖ」というドット文字を表示したり（図４３中（Ａ）参照）、「アタリ」というドット文字を表示したりすることができる（図４３中（Ｂ）参照）。このような演出を実行することにより、遊技者に対して「大役中」であるということを教示したり、特別遊技状態に突入した又は特別遊技状態が継続しているという満足感を与えたりすることができる。
【０４５７】
また、大当りのループが発生している状態であって、可変始動入賞装置２８が作動している際には（高確率時短中）、確変当選が発生する度ごとに１つずつリミッタが減少していくため、例えばドットマトリクスＬＥＤ表示器４２の画面内に「ノコリ」というドット文字を表示し（図４３中（Ｃ）参照）、それに続けて「１５回」というドット文字を表示したりすることができる（図４３中（Ｄ）参照）。これにより、遊技者に対して「リミッタ残数が次第に減少してきている」ということを想起させ、実際のゲームフロー上で使用されている内部情報（「リミッタ回数」）を遊技者に伝達（教示、示唆）することができる。
【０４５８】
〔リミッタ到達時演出〕
次に図４４は、リミッタ到達時に実行される演出例を示す図である。内部的に「リミッタ回数」の残りが０回に達した場合、以下の演出例が実行される。
【０４５９】
〔終了演出〕
図４４中（Ａ）：ドットマトリクスＬＥＤ表示器４２の画面内に例えば「オワリ」のドット文字が表示される。これにより、遊技者に対して「大当りのループが終了した」ということを教示することができる。
【０４６０】
〔時短回数教示演出（その１）〕
図４４中（Ｂ）：終了演出に続けて、時短回数教示演出が実行される。ここでは、リミッタ到達時に「確変図柄１」に該当し、「単発図柄１」に強制されて、時間短縮機能作動回数が「２回」付与されていたものとする。図示の例では、ドットマトリクスＬＥＤ表示器４２の画面内に例えば「ジタン」のドット文字が表示される。
【０４６１】
〔時短回数教示演出（その２）〕
図４４中（Ｃ）：そして、付与された時間短縮機能作動回数が遊技者に伝達される。図示の例では、ドットマトリクスＬＥＤ表示器４２の画面内に例えば「２回」のドット文字が表示される。これにより、遊技者に対して「時間短縮状態でのチャンスが２回ある」ということを教示することができ、次なる大当りへ向けて遊技意欲を持続させることができる。
【０４６２】
時間短縮状態に突入した場合には、可変始動入賞装置２８が高頻度で作動することになるため、球誘導ユニット４０の球流入口４０ａに遊技球を流入させなくても特別図柄を変動させることができることから、それだけ有利な状態といえる。ただし、特別図柄の当選確率は低確率に戻っているため、付与された時間短縮機能作動回数の分だけ特別図柄を変動させても、特別図柄抽選にて当選が得られずに通常状態に復帰することもある。
【０４６３】
〔特殊演出〕
次に図４５は、時間短縮状態での特別図柄の最終変動後に実行される特殊演出の演出例を示す図である。以下の演出例は、時間短縮機能作動回数が「２回」付与されている場合において、時間短縮状態での２回目の変動表示が行われており、２回目の変動において非当選に該当するノーマルリーチ演出が選択されている場合の演出例である。
【０４６４】
〔変動表示演出開始〕
図４５中（Ａ）：特別図柄の変動開始に同期して、ドットマトリクスＬＥＤ表示器４２の表示画面上で３つの演出図柄がスクロール変動することで変動表示演出が開始される。
【０４６５】
〔左演出図柄の停止〕
図４５中（Ｂ）：特別図柄の変動が開始されてから、ある程度の時間が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の左側位置にドット文字の「３」を表す演出図柄が停止したことが表されている。
【０４６６】
〔リーチ状態発生〕
図４５中（Ｃ）：さらに、右演出図柄が変動を停止し、このとき画面の右側位置に同じくドット文字の「３」を表す演出図柄が停止することで、リーチ状態が発生する。このとき中演出図柄は変動中である。
【０４６７】
〔結果表示演出〕
図４５中（Ｄ）：特別図柄の停止表示に略同期して（完全に同時でなくてもよい）、最後の中演出図柄が停止する。図示の例では、画面上に「４」のドット文字が停止表示されており、左・中・右の演出図柄は「３」−「４」−「３」の当りの態様で停止表示される。これにより、今回の特別図柄の変動が非当選であったことを遊技者に対して教示することができる。
【０４６８】
〔特殊演出〕
図４５中（Ｅ）：そして、時短短縮状態での特別図柄の最終変動が終了したことを契機として時間短縮機能が非作動となり、遊技状態は時間短縮状態から通常状態に移行する。このとき、ドットマトリクスＬＥＤ表示器４２では、その画面内に「左ダ！」というドット文字を表示する特殊演出を実行することで、遊技者に対して「左打ち」を促し、時短短縮状態が終了したことを意識させることができる。
【０４６９】
次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した変動表示演出やリーチ演出、リーチ発生後予告演出、大当り中演出、特殊演出等は、いずれも以下の制御処理を通じて制御されている。
【０４７０】
〔演出制御処理〕
図４６は、演出制御ＣＰＵ１２６により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート（メイン）処理とは別にタイマ割込処理（割込管理処理）の中で実行される。演出制御ＣＰＵ１２６は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期（例えば数十μｓ〜数ｍｓ周期）でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
【０４７１】
演出制御処理は、コマンド受信処理（ステップＳ４００）、演出図柄管理処理（ステップＳ４０２）、特殊演出管理処理（ステップＳ４０３）、表示出力処理（ステップＳ４０４）、ランプ駆動処理（ステップＳ４０６）、音響駆動処理（ステップＳ４０８）、演出乱数更新処理（ステップＳ４１０）及びその他の処理（ステップＳ４１２）のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。
【０４７２】
ステップＳ４００：コマンド受信処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御ＣＰＵ１２６は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドには、例えば変動パターン先判定コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、エラー通知コマンド、時間短縮機能作動回数コマンド、停止表示時間終了コマンド、スイッチ別入賞コマンド等がある。なお、演出制御ＣＰＵ１２６が受信するコマンドは、これらのコマンドに限定されるものではなく、演出内容や遊技仕様に応じて様々なコマンドを受信することができる。
【０４７３】
ステップＳ４０２：演出図柄管理処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄を用いた変動表示演出や結果表示演出の内容を制御したり、可変入賞装置３０の開閉動作時の演出内容を制御したりする。またこの処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は各種予告演出（リーチ発生後予告演出等）のパターンを選択する。なお、演出図柄管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
【０４７４】
ステップＳ４０３：特殊演出管理処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は上述した特殊演出の実行を制御する。なお、特殊演出管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
【０４７５】
ステップＳ４０４：表示出力処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して演出内容の基本的な制御情報（例えば、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号等）を指示する。これにより、演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６及びＶＤＰ１５２）は指示された演出内容に基づいてドットマトリクスＬＥＤ表示器４２による表示動作を制御する（各種の演出実行手段としての機能を果たす。）。
【０４７６】
ステップＳ４０６：ランプ駆動処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はランプ駆動回路１３２に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路１３２は、制御信号に基づいて各種ランプ４６〜５２や盤面ランプ５３等を駆動（点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等）する。
【０４７７】
ステップＳ４０８：次の音響駆動処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は音響駆動回路１３４に対して演出内容（例えば変動表示演出中やリーチ演出中、大当り演出中のＢＧＭ、確変中ＢＧＭ、時短中ＢＧＭ、音声データ等）を指示する。これにより、スピーカ５４，５５，５６から演出内容に応じた音が出力される。
【０４７８】
ステップＳ４１０：演出乱数更新処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の演出抽選に用いられる乱数等がある。
【０４７９】
ステップＳ４１２：その他の処理では、例えば演出用の可動体（例えばドラムユニット２１４等）に関して、演出制御ＣＰＵ１２６は可動体の駆動用ＩＣに対して制御信号を出力する。可動体は例えばソレノイドやステッピングモータ等の駆動源によって動作し、ドットマトリクスＬＥＤ表示器４２による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行うものである。これらソレノイドやステッピングモータ等の駆動源は、例えば図５中のパネル電飾基板１３８に接続することができる。
【０４８０】
以上の演出制御処理を通じて、演出制御ＣＰＵ１２６はパチンコ機１における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される図柄演出管理処理の内容について説明する。
【０４８１】
〔演出図柄管理処理〕
図４７は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理（ステップＳ５００）、演出図柄変動前処理（ステップＳ５０２）、演出図柄変動中処理（ステップＳ５０４）、演出図柄停止表示中処理（ステップＳ５０６）及び可変入賞装置作動時処理（ステップＳ５０８）のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
【０４８２】
ステップＳ５００：実行選択処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は次に実行するべき処理（ステップＳ５０２〜ステップＳ５０８のいずれか）のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御ＣＰＵ１２６は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理（ステップＳ５０２）を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御ＣＰＵ１２６は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理（ステップＳ５０４）を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理（ステップＳ５０６）を選択する。また可変入賞装置作動時処理（ステップＳ５０８）は、主制御ＣＰＵ７２において可変入賞装置管理処理（図２３中のステップＳ５０００）が選択された場合にのみジャンプ先として選択される。この場合、ステップＳ５０２〜ステップＳ５０６は実行されない。
【０４８３】
ステップＳ５０２：演出図柄変動前処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。またこの処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は各種の条件（抽選結果、当選種類、変動パターン等）に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出のパターン（リーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等）を選択したりする。その他にも演出制御ＣＰＵ１２６は、パチンコ機１がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
【０４８４】
ステップＳ５０４：演出図柄変動中処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は必要に応じて演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン４５０を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御ＣＰＵ１２６が監視するとともに、その結果に応じた演出内容（ボタン演出）の制御情報を表示制御ＣＰＵ１４６に対して指示する。
【０４８５】
ステップＳ５０６：演出図柄停止表示中処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた結果表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御ＣＰＵ１２６は演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して変動表示演出の終了と結果表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）は、実際にドットマトリクスＬＥＤ表示器４２の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、結果表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して結果表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示（開示、告知、報知等）することができる。
【０４８６】
ステップＳ５０８：可変入賞装置作動時処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は大当り中の演出内容を制御する。この処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は各種の条件（例えば当選種類）に応じて大役中演出の内容を選択する。本実施形態では、２ラウンド大当りを採用しているため、演出制御ＣＰＵ１２６はドットマトリクスＬＥＤ表示器４２に表示する演出内容として、２ラウンドの大役中演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して指示する。これにより、ドットマトリクスＬＥＤ表示器４２の表示画面では大当り中演出の画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。
【０４８７】
〔演出図柄変動前処理〕
図４８は、上記の演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
【０４８８】
ステップＳ６００：演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０２を実行する。
【０４８９】
ステップＳ６０２：演出制御ＣＰＵ１２６は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機１がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。なお、演出制御ＣＰＵ１２６は、デモ演出用コマンドを受信してから所定時間（例えば４０秒程度）が経過したか否かを確認し、所定時間が経過した場合に限ってデモ選択処理を実行するようにしてもよい。
【０４９０】
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御ＣＰＵ１２６はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理（図４６中のステップＳ４０４）、ランプ駆動処理（図４６中のステップＳ４０６）においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。
【０４９１】
一方、ステップＳ６００においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ６０４を実行する。
【０４９２】
ステップＳ６０４：演出制御ＣＰＵ１２６は、今回の変動がはずれ（非当選）であるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０８を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合（Ｎｏ）、当選に該当することになるため、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０６を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。
【０４９３】
ステップＳ６０６：当選時の場合、演出制御ＣＰＵ１２６は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターンコマンド（例えば、「Ｅ０Ｈ００Ｈ」〜「Ｆ０Ｈ７ＦＨ」）に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。ここで決定される演出図柄の種類は、上記の「大当りの組み合わせ」を構成するもの（例えば「７」−「７」−「７」）である。
【０４９４】
一方、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０４ではずれであることを確認すると（Ｙｅｓ）、次にステップＳ６０８を実行する。
【０４９５】
ステップＳ６０８：演出制御ＣＰＵ１２６は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターンコマンド（例えば、「Ａ０Ｈ００Ｈ」〜「Ａ６Ｈ７ＦＨ」）に基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御ＣＰＵ１２６がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御ＣＰＵ７２から送信された変動パターンコマンドによって決まる。
【０４９６】
はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール（変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング）、停止表示の態様（例えば「７」−「２」−「４」等）を決定する。
【０４９７】
以上のステップＳ６０６，ステップＳ６０８のいずれかの処理を実行すると、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ６１０を実行する。
【０４９８】
ステップＳ６１０：演出制御ＣＰＵ１２６は、予告選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果（当選又は非当選）や現在の内部状態（通常状態、高確率状態、時間短縮状態）に基づいて決定される。予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。
【０４９９】
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄管理処理（末尾アドレス）に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理（図４７中のステップＳ５０４）において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び結果表示演出が実行されるとともに、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される。
【０５００】
〔特殊演出管理処理〕
図４９は、上記の特殊演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
【０５０１】
ステップＳ８００：演出制御ＣＰＵ１２６は、特殊演出パターン選択フラグがＯＮであるか否かを判断する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のカウンタ領域にアクセスし、特殊演出パターン選択フラグがＯＮであるか否かを確認する。この確認処理を実行する理由は、特殊演出パターン選択フラグがＯＮである場合は、以下に示す処理は既に実行されているため、重複した処理を回避するためである。
【０５０２】
その結果、特殊演出パターン選択フラグがＯＮでないことを確認した場合（ステップＳ８００：Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ８０２を実行する。これに対して、特殊演出パターン選択フラグがＯＮであることを確認した場合（ステップＳ８００：Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は演出制御処理（図４６）に復帰する。
【０５０３】
ステップＳ８０２：演出制御ＣＰＵ１２６は、時間短縮状態での特別図柄の最終変動が終了したか否かを確認する。時間短縮状態での特別図柄の最終変動が終了したか否かについては、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、時間短縮機能作動回数コマンドを確認しつつ、大当り遊技終了後からの変動回数をカウントしてそれらの差分を確認し、特別図柄の最終変動にて停止表示時間終了コマンドを受信したことを確認することにより実現することができる。
【０５０４】
その結果、時間短縮状態での特別図柄の最終変動が終了したことを確認した場合（ステップＳ８０２：Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ８０４を実行する。これに対して、時間短縮状態での特別図柄の最終変動が終了していないことを確認した場合（ステップＳ８０２：Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は演出制御処理（図４６）に復帰する。
【０５０５】
ステップＳ８０４：演出制御ＣＰＵ１２６は、特殊演出パターン選択処理を実行する。具体的には、特殊演出（左打ちを促す演出）を実行するための演出パターンを選択する処理を実行する（例えば、図４５中（Ｅ）等）。
【０５０６】
ステップＳ８０６：演出制御ＣＰＵ１２６は、ＲＡＭ１３０のカウンタ領域に記憶されている特殊演出パターン選択フラグをＯＮにセットする。なお、特殊演出パターン選択フラグは、特殊演出が実際に実行された際にＯＦＦにセットされる。
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は演出制御処理（図４６）に復帰する。
【０５０７】
本発明は、上述した実施形態に制約されることなく、各種の変形を採用することができる。一実施形態では、特別図柄について作動記憶を設けない例を挙げているが、特別図柄について作動記憶（４個）を設けている態様であっても本発明を適用することができる。
【０５０８】
上述した実施形態では、時間短縮状態においては右打ちにて遊技を進行する遊技機の例で説明したが、左打ちにて遊技を進行する遊技機についても本発明を適用することができる。
【０５０９】
また本発明は、球誘導ユニット４０を用いて始動入賞口に遊技球を誘導することなく、遊技領域からランダムに始動入賞口への入賞が可能である態様についても適用することができる。
【０５１０】
その他、パチンコ機１の構造や盤面構成等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。
【符号の説明】
【０５１１】
１    パチンコ機
８    遊技盤
８ａ  遊技領域
２０    始動ゲート
２８    可変始動入賞装置
３０    可変入賞装置
３３    普通図柄表示装置
３３ａ  普通図柄作動記憶ランプ
３４    特別図柄表示装置
４０    球誘導ユニット
４２    ドットマトリクスＬＥＤ表示器
７０    主制御装置
７２    主制御ＣＰＵ
７４    ＲＯＭ
７６    ＲＡＭ
１２４    演出制御装置
１２６    演出制御ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図３】
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