(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームを提供するサーバ装置の制御方法において、
ゲーム又はゲーム内のイベントでのユーザの活動状況を記憶するステップと、
前記記憶されたユーザの活動状況の少なくとも一部を前記ユーザの端末装置に掲示させる掲示情報を作成するステップと、
前記記憶されたユーザの活動状況を判定するステップと、
前記判定の結果に基づいて、前記ユーザに対して、抽選対象を当該抽選対象の属性によって複数の群に分けて選択可能に設定するステップと、
前記設定した抽選対象を前記ユーザの端末装置に表示させる設定情報を作成するステップと、
前記ユーザによる前記抽選対象の選択操作に応じて、選択された抽選対象に対応する報酬を前記ユーザに対応付けて記憶するステップと
を実現させ、
前記判定するステップにおいて、前記活動状況が第１の所定の条件を満たしていると判定したとき、前記設定するステップでは前記報酬の獲得確率、及び／又は、期待値を変化させて当該抽選対象を設定する、
制御方法。
【請求項２】
請求項１に記載の制御方法において、
前記選択操作の結果、報酬が前記ユーザに対応付けられなかったとき、所定値よりも高い価値の報酬が前記ユーザに対応付けられなかった回数の蓄積値を表示させる表示情報であって前記ユーザの端末装置に表示される表示情報を作成するステップをさらに実現させる、制御方法。
【請求項３】
請求項２に記載の制御方法において、
前記対応付けて記憶するステップにおいて、前記回数が所定数以上あったとき報酬を前記ユーザに対応付けて記憶する、制御方法。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか一項に記載の制御方法において、
前記判定するステップにおいて、前記活動状況が前記第１の所定の条件を満たしていないと判定したとき、前記ゲーム又は前記ゲーム内のイベントの進行を促す画面を表示するステップをさらに実現させる、制御方法。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか一項に記載の制御方法において、
前記抽選対象の少なくとも一部に対応する表示情報を作成するステップを更に実現させる、制御方法。
【請求項６】
少なくとも１つの端末装置と通信を行うことにより当該端末装置に対してゲームを提供するサーバ装置において、
ゲーム又はゲーム内のイベントでのユーザの活動状況を記憶する記憶部と、
前記記憶されたユーザの活動状況を判定する判定部と、
前記判定の結果に基づいて、前記ユーザに対して、抽選対象を当該抽選対象の属性によって複数の群に分けて選択可能に設定する抽選対象設定部と、
前記記憶されたユーザの活動状況の少なくとも一部を前記ユーザの端末装置に掲示させる掲示情報を作成し、前記設定した抽選対象を前記ユーザの端末装置に表示させる設定情報を作成する作成部と、
前記ユーザによる前記抽選対象の選択操作に応じて、選択された抽選対象に対応する報酬を前記ユーザに対応付けて記憶する報酬付与部と
を備え、
前記判定部が、前記活動状況が第１の所定の条件を満たしていると判定したとき、前記抽選対象設定部は前記報酬の獲得確率、及び／又は、期待値を変化させて当該抽選対象を設定する、サーバ装置。
【請求項７】
ゲームを提供するコンピュータに、
ゲーム又はゲーム内のイベントでのユーザの活動状況を記憶するステップと、
前記記憶されたユーザの活動状況の少なくとも一部を前記ユーザの端末装置に掲示させる掲示情報を作成するステップと、
前記記憶されたユーザの活動状況を判定するステップと、
前記判定の結果に基づいて、前記ユーザに対して、抽選対象を当該抽選対象の属性によって複数の群に分けて選択可能に設定するステップと、
前記設定した抽選対象を前記ユーザの端末装置に表示させる設定情報を作成するステップと、
前記ユーザによる前記抽選対象の選択操作に応じて、選択された抽選対象に対応する報酬を前記ユーザに対応付けて記憶するステップと
を実行させ、
前記判定するステップにおいて、前記活動状況が第１の所定の条件を満たしていると判定したとき、前記設定するステップでは前記報酬の獲得確率、及び／又は、期待値を変化させて当該抽選対象を設定する、プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、サーバ装置の制御方法、サーバ装置及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ユーザから受信したアイテム取得要求に応じて、未提供のアイテムをユーザにランダムに１つ提供するゲームサーバが知られている（例えば、特許文献１）
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−０８７７０１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載の手法では、通信端末が取得できるアイテムの個数が固定的であるため、ユーザのログインに対する動機付けが弱い。また、関連するゲームとして、ログイン毎に固定のアイテムをユーザに付与し、連続でログインすると追加でアイテムをユーザに付与するゲームが知られている。この関連するゲームでも、アイテムが固定的でありユーザが何を取得できるかが分かっており、また、一日でもログインを失敗すると追加分のアイテムを取得できないため、ユーザによるログインに対する動機付けが弱い。
【０００５】
かかる事情に鑑みてなされた本発明の目的は、ゲーム又はゲーム内のイベントを活性化させることが可能なサーバ装置の制御方法、サーバ装置及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために本発明に係る制御方法は、
ゲームを提供するサーバ装置の制御方法において、
ゲーム又はゲーム内のイベントでのユーザの活動状況を記憶するステップと、
前記記憶されたユーザの活動状況の少なくとも一部を前記ユーザの端末装置に掲示させる掲示情報を作成するステップと、
前記記憶されたユーザの活動状況を判定するステップと、
前記判定の結果に基づいて、前記ユーザに対して、抽選対象を当該抽選対象の属性によって複数の群に分けて選択可能に設定するステップと、
前記設定した抽選対象を前記ユーザの端末装置に表示させる設定情報を作成するステップと、
前記ユーザによる前記抽選対象の選択操作に応じて、選択された抽選対象に対応する報酬を前記ユーザに対応付けて記憶するステップと
を実現させ、
前記判定するステップにおいて、前記活動状況が第１の所定の条件を満たしていると判定したとき、前記設定するステップでは前記報酬の獲得確率、及び／又は、期待値を変化させて当該抽選対象を設定する。
【０００７】
また、上記課題を解決するために本発明に係る制御方法において、
前記選択操作の結果、報酬が前記ユーザに対応付けられなかったとき、所定値よりも高い価値の報酬が前記ユーザに対応付けられなかった回数の蓄積値を表示させる表示情報であって前記ユーザの端末装置に表示される表示情報を作成するステップをさらに実現させることが好ましい。
【０００８】
また、上記課題を解決するために本発明に係る制御方法において、
前記対応付けて記憶するステップにおいて、前記回数が所定数以上あったとき報酬を前記ユーザに対応付けて記憶することが好ましい。
【０００９】
また、上記課題を解決するために本発明に係る制御方法において、
前記判定するステップにおいて、前記活動状況が前記第１の所定の条件を満たしていないと判定したとき、前記ゲーム又は前記ゲーム内のイベントの進行を促す画面を表示するステップをさらに実現させることが好ましい。
【００１０】
また、上記課題を解決するために本発明に係る制御方法において、
前記抽選対象の少なくとも一部に対応する表示情報を作成するステップを更に実現させることが好ましい。
【００１１】
更に、上記課題を解決するために本発明に係るサーバ装置は、
少なくとも１つの端末装置と通信を行うことにより当該端末装置に対してゲームを提供するサーバ装置において、
ゲーム又はゲーム内のイベントでのユーザの活動状況を記憶する記憶部と、
前記記憶されたユーザの活動状況を判定する判定部と、
前記判定の結果に基づいて、前記ユーザに対して、抽選対象を当該抽選対象の属性によって複数の群に分けて選択可能に設定する抽選対象設定部と、
前記記憶されたユーザの活動状況の少なくとも一部を前記ユーザの端末装置に掲示させる掲示情報を作成し、前記設定した抽選対象を前記ユーザの端末装置に表示させる設定情報を作成する作成部と、
前記ユーザによる前記抽選対象の選択操作に応じて、選択された抽選対象に対応する報酬を前記ユーザに対応付けて記憶する報酬付与部と
を備え、
前記判定部が、前記活動状況が第１の所定の条件を満たしていると判定したとき、前記抽選対象設定部は前記報酬の獲得確率、及び／又は、期待値を変化させて当該抽選対象を設定する。
【００１２】
更に、上記課題を解決するために本発明に係るプログラムは、
ゲームを提供するコンピュータに、
ゲーム又はゲーム内のイベントでのユーザの活動状況を記憶するステップと、
前記記憶されたユーザの活動状況の少なくとも一部を前記ユーザの端末装置に掲示させる掲示情報を作成するステップと、
前記記憶されたユーザの活動状況を判定するステップと、
前記判定の結果に基づいて、前記ユーザに対して、抽選対象を当該抽選対象の属性によって複数の群に分けて選択可能に設定するステップと、
前記設定した抽選対象を前記ユーザの端末装置に表示させる設定情報を作成するステップと、
前記ユーザによる前記抽選対象の選択操作に応じて、選択された抽選対象に対応する報酬を前記ユーザに対応付けて記憶するステップと
を実行させ、
前記判定するステップにおいて、前記活動状況が第１の所定の条件を満たしていると判定したとき、前記設定するステップでは前記報酬の獲得確率、及び／又は、期待値を変化させて当該抽選対象を設定する。
【発明の効果】
【００１３】
本発明におけるゲームサーバの制御方法、サーバ装置及びプログラムによれば、ゲーム又はゲーム内のイベントを活性化させることが可能なサーバ装置の制御方法、サーバ装置及びプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の一実施形態に係るサーバ装置及び端末装置の機能ブロック図である。
【図２】図１の端末装置の表示部が表示する画面の一例を示す図である。
【図３】図１の端末装置の表示部が表示する画面の他の一例を示す図である。
【図４】図１の端末装置の表示部が表示する画面の他の一例を示す図である。
【図５】図１の端末装置の表示部が表示する画面の他の一例を示す図である。
【図６】図１の端末装置の表示部が表示する画面の他の一例を示す図である。
【図７】図１の端末装置の表示部が表示する画面の他の一例を示す図である。
【図８】本発明の実施形態１に係るゲームシステムの動作フローを示す図である。
【図９】本発明の実施形態２に係る端末装置の表示部が表示する画面の一例を示す図である。
【図１０】本発明の実施形態２に係るゲームシステムの動作フローを示す図である。
【図１１】本発明の実施形態３に係るゲームシステムの動作フローを示す図である。
【図１２】本発明の実施形態４に係るゲームシステムの動作フローを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明の一実施形態を図面に基づいて説明する。
【００１６】
［システム構成］
図１は、本発明の一実施形態に係るサーバ装置１及び端末装置２の機能ブロック図である。ゲームシステムにおいて、ネットワークを介してサーバ装置１と端末装置２が通信する。サーバ装置１及び端末装置２の数は限定されない。端末装置２は、携帯型の端末であっても、設置型の端末であってもよい。
【００１７】
サーバ装置１は、制御部１１、判定部１２、抽選対象設定部１３、作成部１４、報酬付与部１５、通信部１６及び記憶部１７を備える。本発明に係るサーバ装置１の各機能を説明するが、サーバ装置１が備える他の機能を排除することを意図したものではないことに留意されたい。
【００１８】
制御部１１は、サーバ装置１の各種動作を制御するＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）等のプロセッサである。
【００１９】
判定部１２は、ゲーム又はゲーム内のイベントに対するユーザの活動状況を判定する。例えば、活動状況とは、ゲーム又はゲーム内のイベントへのユーザの参加状況、ゲーム又はゲーム内のイベントの進行状況、ユーザが獲得した報酬の使用状況、他のユーザとの関与等であり、これらの組み合わせであってもよい。
【００２０】
抽選対象設定部１３は、判定部１２による判定の結果に基づいて抽選対象を設定する。抽選対象設定部１３は、活動状況が所定の条件を満たしている場合には、抽選回数を増やしてもよいし、抽選対象に含まれるゲーム媒体の希少度（価値を表す一例にすぎないのでその他の価値に関するパラメータでもよい）の値を変化（増加又は減少）させてもよい。
【００２１】
作成部１４は、後述する記憶部１７によって記憶されたユーザの活動状況の少なくとも一部をユーザの端末装置２に掲示させる掲示情報を作成する。また作成部１４は、抽選対象設定部１３が設定した抽選対象をユーザの端末装置２に表示させる設定情報を作成する。更に、作成部１４は、抽選対象の少なくとも一部の中身を示唆する表示情報を作成してもよい。
【００２２】
報酬付与部１５は、ユーザによる抽選対象の選択に応じてユーザに報酬を付与する。報酬とは、抽選対象に含まれるゲーム媒体である。
【００２３】
通信部１６は、端末装置２との間で情報を送受信する。通信部１６は、有線又は無線の少なくとも一方により通信を行う。
【００２４】
記憶部１７は例えば半導体メモリ、磁気メモリ等であり、各種ＤＢ及びサーバ装置１を動作させるためのプログラム等を記憶する。また記憶部１７は、ゲーム又はゲーム内のイベントでのユーザの活動状況を任意の時点で取得して記憶する。記憶部１７が備える各ＤＢは、サーバ装置１の外部に格納されて、必要なときにサーバ装置１からアクセスされてもよい。
【００２５】
端末装置２は、制御部２１、表示部２２及び通信部２３を備える。本発明に係る端末装置２の各機能を説明するが、端末装置２が備える他の機能を排除することを意図したものではないことに留意されたい。
【００２６】
制御部２１は、端末装置２の各種動作を制御するＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）等のプロセッサである。
【００２７】
表示部２２は例えば、液晶ディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ又は無機ＥＬディスプレイである。表示部２２はタッチパネルで構成されてもよく、この場合、表示部２２は種々のゲーム画面を表示するとともに、ユーザの操作によるユーザ入力を受付けるインタフェースとして機能する。表示部２２は、サーバ装置１の外部から接続されて用いられてもよい。
【００２８】
通信部２３は、サーバ装置１との間で情報を送受信する。通信部２３は、有線又は無線の少なくとも一方により通信を行う。
【００２９】
［システム概要］
本実施形態に係るゲームシステムの概要を説明する。本実施形態に係るゲームシステムにおいて、端末装置２のユーザはゲームシステムにログインし、ゲーム媒体を用いてゲームやゲーム内のイベントへの参加を行う。
【００３０】
ゲームとは、ゲームシステムが提供する対戦、クエスト、ミッション等を指す。ゲームへの参加とは例えば、対戦、クエスト、ミッション等を行うこと又はそれらを行うためにゲームシステムにログインすることをいう。
【００３１】
ゲーム内のイベントとは、ゲームシステムによって所定の期間の間に実施される催事等であれば何でもよいが、例えば、ユーザによる投票、順位予想、順位争い、及び／又は、バトル等の活動が行われるイベントを指す。イベントへの参加とは例えば投票、順位予想、順位争い、及び／又は、バトル等の活動を行うこと又はそれらを行うためにゲームシステムにログインすることをいう。
【００３２】
ゲーム媒体とは、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、キャラクタ、アバタ、ゲーム内仮想通貨等を含む。また、ゲーム媒体は、ゲームの進行に応じ、ユーザによって、ゲーム内で、取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び／又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものには限られない。ゲーム媒体が固有に有するステータス情報は、ゲーム媒体の攻撃力及び防御力等の戦闘力、ゲーム媒体の攻撃手段及び防御手段等の戦闘手段、ゲーム媒体のコスト、ゲーム媒体の後述するスキル情報、ゲーム媒体のアバタに関する情報、ゲーム媒体の後述する属性、ゲーム媒体の希少度を示す指標等である。ゲーム媒体の希少度を示す指標は例えば、ノーマル、レア、スーパーレア、ウルトラレア等の階層により表され、この順番に希少度は高くなる。
【００３３】
本実施形態において、ゲームシステムは例えばユーザのログイン時に抽選を行う。抽選において、端末装置２の表示部２２は、抽選対象を選択可能に表示する。抽選対象は例えば、表示部２２が表示する画面例である図２に示す箱であるが、ユーザが選択できる形式のものであればその形式は問わない。図２において抽選対象は一度に９つ表示されているが、その数は限定されず１以上であればよい。ユーザは抽選対象を選択し、当該選択に応じて報酬としてのゲーム媒体を獲得する。
【００３４】
抽選対象設定部１３は、抽選対象を、抽選対象の特徴によって複数の群に分けて選択可能に設定してもよい。例えば、図３に示すように、表示部２２は、抽選対象群（１つの抽選対象群は９つの箱で構成される）を、ユーザが選択可能なように属性別に複数表示してもよい。具体的には、表示部２２は抽選対象群を、攻撃型のゲーム媒体が含まれる群と防御型のゲーム媒体が含まれる群とで２つ表示してもよいし、希少度の高いゲーム媒体が獲得可能だが、希少度の低いゲーム媒体が多く含まれるようなハイリスク・ハイリターンの群と、希少度が平均的なゲーム媒体だけが含まれるようなローリスク・ローリターンの群とで２つ表示してもよい。
【００３５】
ユーザは、対戦（他のユーザとの対戦や、ゲームシステムが操作するキャラクタとの対戦）やクエストを通じてゲーム媒体のステータス情報を変更することができる。例えば、ユーザは、所定の対戦やクエストにおいて取得したゲーム媒体を既に保有しているゲーム媒体と合成することによって、ゲーム媒体が有する攻撃力、防御力及びスキル等のパラメータを強化することができる。また、ユーザは、所定の対戦やクエストにおいて獲得することのできる報酬（例えば、経験値等）によっても、ゲーム媒体が有する攻撃力、防御力及びスキル等のパラメータを強化することができる。
【００３６】
また、ユーザは、ゲーム内で用いる道具の電子データとしてアイテムを取得する。ユーザは、アイテムを用いてゲーム媒体のステータス情報を変更してもよい。例えば、ユーザは、アイテムを用いて、ゲーム媒体の有する攻撃力、防御力及びスキル等のパラメータを強化する。
【００３７】
ゲームシステムは、例えば毎日所定時間になると投票イベントを実施する。投票イベントにおいて、ユーザは、ゲーム媒体であるカードやカードに描かれたキャラクタ等に投票する。
【００３８】
また、ゲームシステムは、現実世界で行われているイベントに合わせて順位予想イベントを実施する。例えば、ゲーム媒体であるカードに描かれたキャラクタは現実に存在する人物であり、それらの人物は現実の選挙によって順位を付与される。ユーザは、その現実の選挙によって決まる順位をイベント内において予想する。
【００３９】
その他、ゲームシステムは例えば毎日所定時間になると、所定の敵キャラクタ、他のユーザ、及び／又は、他のユーザのグループとの対戦イベントを実施する。例えば、複数のユーザは、ユーザの選択又は、ゲームシステムの選択により決定されるグループに属して、レイドボスを倒すことを目的として対戦に参加する。また、複数のユーザは、ユーザの選択又は、ゲームシステムの選択により決定されるグループに属して、グループ間で互いに対戦を行ってもよい。
【００４０】
以下で、本発明のゲームシステムが行う判定処理、抽選対象設定処理及び報酬付与処理を、複数の実施形態に分けて具体的に説明する。
【００４１】
［実施形態１］
（判定処理）
判定部１２は、ゲーム又はゲーム内のイベントでのユーザの活動状況を判定する。具体的には、判定部１２は、ユーザによるログイン時に、当該ユーザによるゲーム又はゲーム内のイベントへの参加状況が第１の所定の条件を満たすか否かを判定する。
【００４２】
「参加状況が第１の所定の条件を満たす」とは、例えば、ログインの連続日数が所定回数以上となることである。ログインの連続日数が所定回数以上か否かを判定するため、判定部１２は、あるユーザがログインを行ったことを検出すると、当該ユーザによるログインが何日連続であるかを、ログインＤＢ１７ａを参照して判定する。ログインＤＢ１７ａは、ユーザＩＤと、当該ユーザＩＤが示すユーザのログイン時刻とを対応付けて記憶している。例えば、ユーザＵ０００１が６月１９日にログインせず、その後２０日、２１日及び２２日にログインしている場合、判定部１２は、当該ユーザは３日連続ログイン中であると判定する。なお図２においては、本日のログインが連続ログイン２日目に該当することが示されている。
【００４３】
（抽選対象設定処理）
次いで抽選対象設定部１３は、参加状況が第１の所定の条件を満たしていると判定部１２が判定したとき、次のように報酬の獲得確率、及び／又は、期待値を変化させて抽選対象を設定する。例えば、抽選対象設定部１３は、ログイン初日はユーザが抽選対象を１つ選択可能とし、連続ログインの２日目はユーザが抽選対象を２つ選択可能とし、連続ログインの３日目以上はユーザが抽選対象を３つ選択可能となるように設定する。また、このとき、抽選対象設定部１３は、ユーザによる連続ログインの回数が増えるにつれて選択可能な抽選対象の数を増やす代わりに、抽選回数を増やすことにより報酬の獲得確率を高めてもよい。また、１つの抽選対象の中に含まれる報酬の数を増やすこと、又は報酬の希少度を増加させることにより報酬の期待値を高めてもよい。
【００４４】
このように連続ログインの回数として２日や３日という意識できる期間を設定することにより、ユーザのモチベーションを維持することができる。また、単にログインするだけでなく、連続ログインという第１の所定の条件を満たすと報酬を得られることで、より踏み込んだゲームへの導線となる。すなわち、ユーザに定期的にログインしてゲームをプレイすることを促すことができる。
【００４５】
作成部１４は、このように、設定した抽選対象をユーザの端末装置に表示させる設定情報を作成し、通信部１６を介して端末装置２に出力する。また、作成部１４は、連続ログインが何日連続であるかを、ユーザの端末装置２に掲示させる掲示情報として作成し、通信部１６を介して端末装置２に出力する。端末装置２の表示部２２は当該設定情報及び当該掲示情報を取得して表示（掲示）する。表示部２２が表示する画面の例は図２に示した通りである。このとき表示部２２は、ユーザがどのような条件（図２の例では、２日連続ログイン中であること）を満たしたかを表示してもよい。
【００４６】
このとき作成部１４は、抽選対象の少なくとも一部の中身を示唆する表示情報を作成し、通信部１６を介して端末装置２に出力してもよい。表示部２２は当該表示情報を取得して表示する。例えば、図４に示すように、表示部２２は、複数の抽選対象の中身に含まれる一部のゲーム媒体の属性、コスト等を表示してもよい。さらに、表示部２２は、複数の抽選対象の中身に含まれる全てのゲーム媒体の属性、コスト等を表示してもよい。また、表示部２２は、図５に示すように、ユーザに対しておすすめアイテム、はずれアイテム又は中間アイテムが透過して見えるように抽選対象を表示してもよい。なお表示部２２は、表示される抽選対象の中身に含まれているゲーム媒体のリストを表示してもよい。表示部２２は、時間帯に応じて抽選対象の中身を示唆する情報を表示してもよい。
【００４７】
ユーザへのおすすめアイテムとは、当該ユーザのステータスや、所持しているゲーム媒体等から当該ユーザにとって必要と判断されるゲーム媒体である。はずれアイテムとは、当該ユーザのステータスや、所持しているゲーム媒体等から当該ユーザにとって必要でないと判断されるゲーム媒体である。中間アイテムとは、おすすめアイテムでもなく、はずれでもないゲーム媒体である。また、ユーザへのおすすめアイテム、はずれ又は中間アイテムのいずれを透過させるかを、ユーザが選択可能としてもよい。
【００４８】
表示部２２が表示した抽選対象を、ユーザは押下及びタップ等のユーザ操作により選択することができる。このように、自分で選択するという偶発性を導入することにより、豪華報酬が選択次第で当たるかもしれないという期待感をユーザに与えることができる。
【００４９】
端末装置２が当該ユーザ操作を検出すると、通信部２３は、当該ユーザ操作によって選択された抽選対象がどれかをサーバ装置１に通知する。
【００５０】
（報酬付与処理）
通知を受けたサーバ装置１の報酬付与部１５は端末装置２のユーザに報酬を付与する。具体的には報酬付与部１５は、選択対象に応じた抽選により報酬を決定し、当該報酬を通信部１６を介して端末装置２に通知する。端末装置２の表示部２２は報酬を表示し、抽選は終了する。
【００５１】
ユーザが選択対象を２つ選択し、それに対する報酬を表示部２２が表示したときの画面例を図６に示す。図６に示すように、表示部２２は、ユーザが選択した抽選対象の箱（左上の箱と、右中央の箱）に記号を表示し中身の報酬も表示する。また表示部２２は、図６に示すように、ユーザが選択しなかった選択対象の中身を表示してもよい。これにより、ユーザに公平感を与え、選択（報酬）に対する期待を高めることできる。
【００５２】
図６に示すように、９つの抽選対象のうち５つにのみ報酬が入っていてもよいし、９つの選択対象の全てに報酬が入っていてもよい。また、報酬は全て同じものであってもよいし、異なるものであってもよい。以降の説明では、便宜のため、報酬が入っている抽選対象をユーザが選択した場合や価値が所定値よりも高い報酬が入っている抽選対象を選択した場合を「当たり」とし、報酬が入っていない抽選対象を選択した場合や価値が所定値よりも低い報酬が入っている抽選対象を選択した場合を「はずれ」とする。価値が所定値よりも高いとは例えば、希少度がレアよりも高い、すなわち、希少度がスーパーレア又はウルトラレアであることをいう。なお抽選対象設定部１３は、ユーザが選択した箱によって当たる確率を変えてもよい。
【００５３】
図７は、ユーザによる選択の結果報酬が付与されなかった場合（すなわち、はずれた場合）の画面例を示す図である。報酬付与部１５は、選択の結果報酬が付与されなかった回数が所定回数以上あったとき報酬を付与してもよい。この場合、例えば報酬付与部１５は図７の上部の領域Ｒ１のゲージ（ポイント）を貯め、同一ユーザによる選択が所定回数はずれることによってゲージが所定値を超えたときに価値の高い報酬を付与してもよい。所定回数はずれるとは、所定回数、希少度が所定値よりも低い報酬が付与され又は報酬が何ら付与されないことであるこのように、抽選結果がユーザにとって好ましい結果でない場合でも、ゲームへのログインを続けることにより、確実な報酬が得られるという安心感をユーザに与えることができる。
【００５４】
上記では報酬付与部１５が、ユーザによる選択後に抽選により報酬を決定するパターンを説明したが、報酬付与部１５は抽選対象の中身をユーザによる選択前に決定しておいてもよい。
【００５５】
なお上記とは別の態様として、「参加状況が第１の所定の条件を満たす」とは、ユーザによる所定期間内の総ログイン数若しくはログイン率が所定値を超えたとき又はそれらの値が前回のログイン時よりも改善していたことでもよい。
【００５６】
更に、ゲームシステムは、次のようにユーザの状況に合わせて報酬内容及び抽選の仕組みを適切に合わせることができる。具体的には、「参加状況が第１の所定の条件を満たす」とは、ユーザによるログインが所定期間（例えば、３０日間）ログインしなかった後のログイン（休眠復帰）であることでもよい。判定部１２が、ユーザによるログインが休眠復帰であると判定した場合、抽選対象設定部１３は、選択可能な抽選対象の数を、そうでない場合に選択可能な選択対象の数よりも多くしてもよい。この場合、抽選対象設定部１３は、ログインしなかった期間の長さに応じて、選択可能な抽選対象の数を変化させてもよい。また、この場合、抽選対象設定部１３は、ユーザによる２回目の連続ログイン時に、「当たり」の確率を低くしてもよいし、ユーザが選択可能な抽選対象の数を減らしてもよいし、又は報酬の希少度を減少させてもよい。これにより、休眠復帰ユーザにゲームへのログインを促すと共に、休眠復帰ユーザとその他のユーザ間のゲームバランスを適切に調節することができる。
【００５７】
更に、「参加状況が第１の所定の条件を満たす」とは、ユーザによる初回ログインがユーザ登録後初めてのログインであることであってもよい。判定部１２が、ユーザによる初回ログインがユーザ登録後初めてのログインであると判定した場合、抽選対象設定部１３は報酬の獲得確率、及び／又は、期待値を高めてもよい。この場合、抽選対象設定部１３は例えば、２回目以降の連続ログイン時における抽選の「当たり」の確率を、初回のログイン時における抽選の「当たり」の確率よりも低くすることによって報酬の獲得確率を低くしてもよい。これにより、新規ユーザのゲームへの登録、及び、ログインを促すと共に、新規ユーザとその他のユーザ間のゲームバランスを適切に調節することができる。
【００５８】
［実施形態１の動作フロー］
図８は、本発明の実施形態１に係るゲームシステムの動作フローを示す図である。
【００５９】
端末装置２は、ユーザ操作によりサーバ装置１にログインする（ステップＳ１）。サーバ装置１は当該ユーザによるゲーム又はゲーム内のイベントへの参加状況が所定の条件を満たすか否かを判定する（ステップＳ２）。サーバ装置１は、参加状況が所定の条件を満たすと判定したとき（ステップＳ２のＹｅｓ）、サーバ装置１は、報酬の獲得確率、及び／又は、期待値を変化させて抽選対象を設定する（ステップＳ３）。他方参加状況が所定の条件を満たさないと判定したとき（ステップＳ２のＮｏ）、サーバ装置１は報酬の獲得確率、及び／又は、期待値を変化させずに（予め定められた所定値で）抽選対象を設定する（ステップＳ４）。サーバ装置１は、掲示情報及び設定情報を作成して端末装置２に出力し（ステップＳ５）、端末装置２は当該掲示情報及び当該設定情報を表示する（ステップＳ６）。なお、ステップＳ５においてサーバ装置１は、抽選対象の少なくとも一部の中身を示唆する表示情報を作成して出力してもよく、ステップＳ６において端末装置２は当該表示情報を表示してもよい。端末装置２が表示した抽選対象をユーザが選択したことを検出すると（ステップＳ７）、端末装置２は、選択された抽選対象がどれかをサーバ装置１に通知する（ステップＳ８）。通知を受けたサーバ装置１は抽選により報酬を付与し（ステップＳ９）、当該報酬を端末装置２に通知する（ステップＳ１０）。端末装置２の表示部２２は報酬を表示し（ステップＳ１１）、抽選は終了する。
【００６０】
このように本発明の実施形態１に係るゲームシステムによれば、ユーザによる再度のログインを促すことができる。したがってゲーム又はゲーム内のイベントを活性化させることができる。
【００６１】
［実施形態２］
以下、実施形態２を説明する。実施形態１と重複する部分の説明は省略する。以下の実施形態３及び４の説明においても同様である。
【００６２】
（判定処理）
表示部２２は、判定部１２が、参加状況が上記の第１の所定の条件を満たしていないと判定したとき、ゲーム又はゲーム内のイベントの進行を促す画面を表示する。具体的にはまず、ユーザによるログイン及び上記実施形態１で説明した抽選（任意）の後、判定部１２は、ユーザが前日にログインをしなかったことによって連続ログインが途切れているか否かを判定する。判定部１２が連続ログインが途切れていると判定したとき、図９に示すように、判定部１２は表示部２２にゲーム又はゲーム内のイベントの達成を促す画面を表示させてもよい。例えば、ユーザが２日連続でログインした翌日（３日目）にログインを忘れている場合には、ユーザがログインを行わなかった日の翌日（４日目）のログイン時に、表示部２２が図９に示す画面を表示して、ゲーム又はゲーム内のイベントを達成することによって連続ログインに復帰できることを通知する。
【００６３】
また、判定部１２は、ゲーム又はゲーム内のイベントでのユーザの活動状況を判定する。具体的には、判定部１２は、ユーザによるゲーム又はゲーム内のイベントの進行状況が第２の所定の条件を満たすか否かを判定する。「進行状況が第２の所定の条件を満たす」とは、例えば、ユーザが所定のゲーム又はゲーム内のイベントを達成したこと（例えば、ユーザが所定のクエストを達成したこと及び対戦で勝利すること）である。判定部１２は、端末装置２のユーザが、ゲーム／イベントＤＢ１７ｂに登録された所定のゲーム又はゲーム内のイベントを達成したことを検出すると、ゲーム／イベント達成ＤＢ１７ｃに、ユーザＩＤに対応付けて、達成日と達成したゲーム又はゲーム内のイベントのＩＤとを登録する。
【００６４】
（抽選対象設定処理及び報酬付与処理）
次いで抽選対象設定部１３は、ログイン時の抽選に加えて（任意）、追加で抽選を行う。
【００６５】
判定部１２が、参加状況が第１の所定の条件を満たしていないと判定したときであっても、進行状況が第２の所定の条件を満たしていると判定したとき、抽選対象設定部１３は、参加状況が第１の所定の条件を満たしているとみなして報酬の獲得確率、及び／又は、期待値を変化させて抽選対象を設定する。具体的には、ユーザがゲーム又はゲーム内の所定のイベントを達成したことを検出した場合、判定部１２は、連続ログインが途切れていたとしても、ユーザが連続ログインを行ったとみなす。上記の判定処理で用いた例で説明すると、判定部１２により、ユーザが４日連続ログインを行ったとみなされるため、ゲームシステムは４日連続ログインに相当する抽選を行ってもよい。このように連続ログインが途切れても、連続ログインを補うことができるように構成することにより、ユーザのゲームの継続率を維持することができる。
【００６６】
なお判定部１２は、参加状況が第１の所定の条件を満たしているか否かを判定せずに、進行状況が第２の所定の条件を満たしているか否かのみを判定して、第２の所定の条件を満たしているときに、抽選対象設定部１３が報酬の獲得確率、及び／又は、期待値を変化させて抽選対象を設定してもよい。
【００６７】
以降の抽選の行い方は実施形態１での抽選の行い方と同様であるため説明を省略する。
【００６８】
このように構成することにより、第１の所定の条件の不備をユーザが補うことが可能となり、第２の条件の達成、例えば、ゲーム又はゲーム内のイベント達成の動機付けを高めることができる。
【００６９】
なお第２の所定の条件としては、上記したゲーム又はゲーム内のイベントの達成のみならず、他のユーザに対する復帰リクエストの送信、新規ユーザの勧誘（招待）又は抽選により獲得した報酬の他のユーザへの通知等がある。
【００７０】
ユーザによる毎日のログインを促すという観点から、連続ログインが１日途切れた場合には復帰可能とする一方で２日以上途切れてしまった場合には復帰不可能としてもよい。なお、連続ログインが２日以上途切れてしまった場合、復帰不可能とするのではなく、１日途切れた場合の復帰に必要となる条件よりも困難な条件を達成することにより復帰可能としてもよい。具体的には、１日途切れた場合の復帰に必要となる条件よりも多くの又は難易度の高いゲーム又はゲーム内のイベントを達成することによって復帰可能としてもよい。
【００７１】
なお、抽選対象設定部１３は、連続ログインへの復帰ユーザに対して、当日に追加で抽選を行う代わりに、翌日のログイン時の抽選の形式を変更してもよい。具体的には、判定部１２は、連続ログインが途切れているユーザのログイン時にゲーム／イベント達成ＤＢ１７ｃを参照し、ユーザがログインした日の前日に所定のゲーム又はゲーム内のイベントを達成していたか否かを判定する。判定結果に応じて、抽選対象設定部１３は報酬の獲得確率、及び／又は、期待値を高める。この場合、抽選対象設定部１３は、達成したゲーム又はゲーム内のイベントに応じて抽選対象に含まれる報酬の期待値を変化（増加又は減少）させてもよい。
【００７２】
［実施形態２の動作フロー］
図１０は、本発明の実施形態２に係るゲームシステムの動作フローを示す図である。
【００７３】
端末装置２は、ユーザ操作によりサーバ装置１にログインする（ステップＳ２１）。次いでサーバ装置１は、実施形態１で説明した抽選を行う（ステップＳ２２）。サーバ装置１は、連続ログインが途切れているか否かを判定し（ステップＳ２３）、連続ログインが途切れていると判定したとき（ステップＳ２３のＹｅｓ）、ゲーム又はゲーム内のイベントの進行を促す表示を行う（ステップＳ２４）。連続ログインが途切れていないと判定したとき（ステップＳ２３のＮｏ）、サーバ装置１はステップＳ２４を行わない。
【００７４】
また、サーバ装置１は、ユーザによるゲーム又はゲーム内のイベントの進行状況が所定の条件を満たすか否かを判定する（ステップＳ２５）。
【００７５】
当該進行状況が所定の条件を満たすと判定したとき（ステップＳ２５のＹｅｓ）、サーバ装置１はステップＳ２３と同様に連続ログインが途切れているか否かを判定する（ステップＳ２６）。連続ログインが途切れていると判定したとき（ステップＳ２６のＹｅｓ）、サーバ装置１は、ユーザがログインを行わなかった日について、ユーザがログインを行ったとみなして連続ログインを補う（ステップＳ２７）。連続ログインが途切れていないと判定したとき（ステップＳ２６のＮｏ）、サーバ装置１はステップＳ２７を行わない。次いでサーバ装置１は、報酬の獲得確率、及び／又は、期待値を変化させて抽選対象を設定する（ステップＳ２８）。
【００７６】
他方当該進行状況が所定の条件を満たしていないと判定したとき（ステップＳ２５のＮｏ）、サーバ装置１は報酬の獲得確率、及び／又は、期待値を変化させずに抽選対象を設定する（ステップＳ２９）。
【００７７】
ステップＳ３０〜ステップＳ３６は実施形態１のステップＳ５〜ステップＳ１１と同様であるため説明を省略する。
【００７８】
このように本発明の実施形態２に係るゲームシステムによれば、ユーザによるゲーム又はイベントの進行を促すことができる。したがってゲーム又はゲーム内のイベントを活性化させることができる。
【００７９】
［実施形態３］
（判定処理）
ユーザによるログイン及び上記実施形態１で説明した抽選（任意）の後、判定部１２は、ゲーム又はゲーム内のイベントでのユーザの活動状況を判定する。具体的には、判定部１２は、獲得した報酬をユーザが使用したか否かを判定する。
【００８０】
「獲得した報酬」とは、ユーザが抽選で獲得した報酬であってもよいし、ゲーム又はゲーム内のイベントにおいてユーザが獲得した報酬であってもよい。判定部１２が、獲得した報酬をユーザが使用したことを検出すると、使用済報酬ＤＢ１７ｄはユーザが使用した報酬を記憶する。
【００８１】
（抽選対象設定処理及び報酬付与処理）
次いで抽選対象設定部１３は、ログイン時の抽選に加えて（任意）、追加で抽選を行う。抽選において、抽選対象設定部１３は、報酬の獲得確率、及び／又は、期待値を変化させて抽選対象を設定する。抽選の行い方は実施形態１と同様であるため説明を省略する。
【００８２】
なお、抽選対象設定部１３は、獲得した報酬を使用したユーザに対して、追加で抽選を行う代わりに、翌日のログイン時の抽選の形式を変更してもよい。具体的には、判定部１２は、ユーザのログイン時に使用済報酬ＤＢ１７ｄを参照し、ユーザが前日に獲得した報酬を使用したか否かを判定する。判定結果に応じて、抽選対象設定部１３はログイン時に選択可能な選択対象の数を増やす。この場合、抽選対象設定部１３は、使用した報酬の種類又は使用した報酬の数（一部又は全部）に応じて、抽選対象に含まれるゲーム媒体の期待値を変化（増加又は減少）させてもよい。他方、判定部１２が、獲得した報酬をユーザが使用していないと判定した場合には、抽選対象設定部１３はゲーム媒体の期待値を変化させずそのままとする。
【００８３】
［実施形態３の動作フロー］
図１１は、本発明の実施形態３に係るゲームシステムの動作フローを示す図である。
【００８４】
端末装置２は、ユーザ操作によりサーバ装置１にログインする（ステップＳ４１）。次いでサーバ装置１は、実施形態１で説明した抽選を行う（ステップＳ４２）。次いでサーバ装置１は、獲得した報酬をユーザが使用したか否かを判定する（ステップＳ４３）。
【００８５】
獲得した報酬をユーザが使用したと判定したとき（ステップＳ４３のＹｅｓ）、サーバ装置１は、報酬の獲得確率、及び／又は、期待値を変化させて抽選対象を設定する（ステップＳ４４）。
【００８６】
他方、獲得した報酬をユーザが使用していないと判定したとき（ステップＳ４３のＮｏ）、サーバ装置１は報酬の獲得確率、及び／又は、期待値を変化させずに抽選対象を設定する（ステップＳ４５）。
【００８７】
ステップＳ４６〜ステップＳ５２は実施形態１のステップＳ５〜ステップＳ１１と同様であるため説明を省略する。
【００８８】
このように本発明の実施形態３に係るゲームシステムによれば、ユーザによる報酬の使用を促すことによって、次の報酬を得る動機づけを高めることができる。したがってゲーム又はゲーム内のイベントを活性化させることができる。
【００８９】
［実施形態４］
（判定処理）
判定部１２は、ゲーム又はゲーム内のイベントでのユーザの活動状況を判定する。具体的には、判定部１２は、ユーザ間の関与がなされたか否かを判定する。「ユーザ間の関与がなされた」とは、ユーザが、他のユーザへの通知、獲得した報酬の他のユーザへ譲渡及び他のユーザの勧誘等を行うことである。
【００９０】
実施形態３と同様、「獲得した報酬」はユーザが抽選で獲得した報酬であってもよいし、ゲーム又はゲーム内のイベントにおいて獲得した報酬であってもよい。「通知」とは例えば、獲得した報酬を他のユーザに通知すること、あるゲーム又はゲーム内のイベントを通知すること等である。判定部１２は、ユーザ間の関与がなされたことを検出すると、ユーザ間関与ＤＢ１７ｅは、ユーザＩＤと、ユーザ間の関与とを対応付けて記憶する。
【００９１】
（抽選対象設定処理及び報酬付与処理）
次いで抽選対象設定部１３は、ログイン時の抽選に加えて（任意）、追加で抽選を行う。抽選において、抽選対象設定部１３は報酬の獲得確率、及び／又は、期待値を変化させて抽選対象を設定する。抽選の行い方は実施形態１と同様であるため説明を省略する。
【００９２】
なお、抽選対象設定部１３は、ユーザ間の関与を行ったユーザに対して、追加で抽選を行う代わりに、翌日のログイン時の抽選の形式を変更してもよい。具体的には、判定部１２は、ユーザのログイン時にユーザ間関与ＤＢ１７ｅを参照し、ユーザが前日にユーザ間の関与を行ったか否かを判定する。判定結果に応じて、抽選対象設定部１３は報酬の獲得確率、及び／又は、期待値を高める。この場合、抽選対象設定部１３は、抽選対象に含まれるゲーム媒体の期待値を変化（増加又は減少）させてもよい。他方、判定部１２が、当該ユーザがユーザ間の関与を行ったと判定した場合には、抽選対象設定部１３はゲーム媒体の期待値を変化させずそのままとする。また、抽選対象設定部１３は、関与を行ったユーザ同士の、ゲームシステム内におけるステータス情報の差に応じて報酬の期待値を高めてもよい。具体的には、報酬付与部１５は、ユーザ間のレベル、デッキの強さ、プレイ時間及び／又はクエストの進行度等の差が大きいほど報酬の期待値を高めてもよい。
【００９３】
［実施形態４の動作フロー］
図１２は、本発明の実施形態４に係るゲームシステムの動作フローを示す図である。
【００９４】
端末装置２は、ユーザ操作によりサーバ装置１にログインする（ステップＳ６１）。次いでサーバ装置１は、実施形態１で説明した抽選を行う（ステップＳ６２）。次いでサーバ装置１は、ユーザ間の関与がなされたか否かを判定する（ステップＳ６３）。
【００９５】
ユーザの関与がなされたと判定したとき（ステップＳ６３のＹｅｓ）、サーバ装置１は、報酬の獲得確率、及び／又は、期待値を変化させて抽選対象を設定する（ステップＳ６４）。
【００９６】
他方、ユーザ間の関与がなされていないと判定したとき（ステップＳ６３のＮｏ）、サーバ装置１は、報酬の獲得確率、及び／又は、期待値を変化させずに抽選対象を設定する（ステップＳ６５）。
【００９７】
ステップＳ６６〜ステップＳ７２は、実施形態１のステップＳ５〜ステップＳ１１と同様であるため説明を省略する。
【００９８】
このように本発明の実施形態４に係るゲームシステムによれば、ユーザ間に関与を働きかける（すなわち、通知、譲渡及び勧誘等を行う）ことによって、各ユーザのゲーム又はゲーム内のイベントに対する関心を高めることができる。したがってゲーム又はゲーム内のイベントを活性化させることができる。
【００９９】
本実施形態のように、サーバ装置１が、端末装置２とネットワークを介して接続される場合には、ゲーム又はゲーム内のイベントの進行画面を、サーバ装置１が生成したデータに基づき端末装置２が表示するウェブ表示画面とすることができる。この場合、その他のメニュー画面等を端末装置２にインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とする等によって、本発明に係るゲームを、サーバ装置１と端末装置２のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。
【０１００】
これらの本発明に係るサーバ装置１又は端末装置２の少なくとも一方をコンピュータで構成した場合、各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、当該コンピュータの内部又は外部の記憶部に格納しておき、当該コンピュータの中央演算処理装置（ＣＰＵ）によってこのプログラムを読み出して実行させることで実現することができる。また、このようなプログラムは、例えばＤＶＤ又はＣＤ−ＲＯＭなどの可搬型記録媒体の販売、譲渡、貸与等により流通させることができるほか、そのようなプログラムを、例えばネットワーク上にあるサーバの記憶部に記憶しておき、ネットワークを介してサーバから他のコンピュータにそのプログラムを転送することにより、流通させることができる。また、そのようなプログラムを実行するコンピュータは、例えば、可搬型記録媒体に記録されたプログラム又はサーバから転送されたプログラムを、一旦、自己の記憶部に記憶することができる。また、このプログラムの別の実施態様として、コンピュータが可搬型記録媒体から直接プログラムを読み取り、そのプログラムに従った処理を実行することとしてもよく、更に、このコンピュータにサーバからプログラムが転送される度に、逐次、受け取ったプログラムに従った処理を実行することとしてもよい。
【０１０１】
本発明を諸図面や実施形態に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。したがって、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各機能部、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の機能部やステップ等を１つ組み合わせること、或いは分割することが可能である。以下に、本願の原出願の出願当初の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。
［１］
ゲームを提供するサーバ装置の制御方法において、
ゲーム又はゲーム内のイベントへのユーザの参加状況を記憶するステップと、
前記記憶されたユーザの参加状況の少なくとも一部を前記ユーザの端末装置に掲示させる掲示情報を作成するステップと、
前記記憶されたユーザの参加状況を判定するステップと、
前記判定の結果に基づいて、前記ユーザに対して抽選対象を設定するステップと、
前記設定した抽選対象を前記ユーザの端末装置に表示させる設定情報を作成するステップと、
前記ユーザによる前記抽選対象の選択操作に応じて、選択された抽選対象に対応する報酬を前記ユーザに対応付けて記憶するステップと
を実現させ、
前記判定するステップにおいて、前記参加状況が第１の所定の条件を満たしていると判定したとき、前記設定するステップでは前記報酬の獲得確率、及び／又は、期待値を変化させて当該抽選対象を設定し、
前記判定するステップにおいて、前記参加状況が第１の所定の条件を満たしていないと判定したときであっても、前記ユーザの前記ゲーム又は前記ゲーム内のイベントの進行状況が第２の所定の条件を満たしていると判定したとき、前記設定するステップでは前記第１の所定の条件が満たされたとみなして前記抽選対象を設定する、制御方法。
［２］
上記［１］に記載の制御方法において、
前記選択操作の結果、報酬が前記ユーザに対応付けられなかったとき、所定値よりも高い価値の報酬が前記ユーザに対応付けられなかった回数の蓄積値を表示させる表示情報であって前記ユーザの端末装置に表示される表示情報を作成するステップをさらに実現させる、制御方法。
［３］
上記［２］に記載の制御方法において、
前記対応付けて記憶するステップにおいて、前記回数が所定数以上あったとき報酬を前記ユーザに対応付けて記憶する、制御方法。
［４］
上記［１］乃至［３］のいずれか一つに記載の制御方法において、
前記設定するステップにおいて、前記抽選対象を当該抽選対象の属性によって複数の群に分けて選択可能に設定する、制御方法。
［５］
上記［１］乃至［４］のいずれか一つに記載の制御方法において、
前記判定するステップにおいて、前記第２の所定の条件の難易度を、前記第１の所定の条件を満たさないと判定された回数が多いほど高く設定する、制御方法。
［６］
上記［１］乃至［５］のいずれか一つに記載の制御方法において、
前記判定するステップにおいて、前記参加状況が前記第１の所定の条件を満たしていないと判定したとき、前記ゲーム又は前記ゲーム内のイベントの進行を促す画面を表示するステップをさらに実現させる、制御方法。
［７］
上記［１］乃至［６］のいずれか一つに記載の制御方法において、
前記抽選対象の少なくとも一部に対応する表示情報を作成するステップを更に実現させる、制御方法。
［８］
少なくとも１つの端末装置と通信を行うことにより当該端末装置に対してゲームを提供するサーバ装置において、
ゲーム又はゲーム内のイベントへのユーザの参加状況を記憶する記憶部と、
前記記憶されたユーザの参加状況を判定する判定部と、
前記判定の結果に基づいて、前記ユーザに対して抽選対象を設定する抽選対象設定部と、
前記記憶されたユーザの参加状況の少なくとも一部を前記ユーザの端末装置に掲示させる掲示情報を作成し、前記設定した抽選対象を前記ユーザの端末装置に表示させる設定情報を作成する作成部と、
前記ユーザによる前記抽選対象の選択操作に応じて、選択された抽選対象に対応する報酬を前記ユーザに対応付けて記憶する報酬付与部と
を備え、
前記判定部が、前記参加状況が第１の所定の条件を満たしていると判定したとき、前記抽選対象設定部は前記報酬の獲得確率、及び／又は、期待値を変化させて当該抽選対象を設定し、
前記判定部は、前記参加状況が第１の所定の条件を満たしていないと判定したときであっても、前記ユーザの前記ゲーム又は前記ゲーム内のイベントの進行状況が第２の所定の条件を満たしていると判定したとき、前記抽選対象設定部は前記第１の所定の条件が満たされたとみなして前記抽選対象を設定する、サーバ装置。
［９］
ゲームを提供するコンピュータに、
ゲーム又はゲーム内のイベントへのユーザの参加状況を記憶するステップと、
前記記憶されたユーザの参加状況の少なくとも一部を前記ユーザの端末装置に掲示させる掲示情報を作成するステップと、
前記記憶されたユーザの参加状況を判定するステップと、
前記判定の結果に基づいて、前記ユーザに対して抽選対象を設定するステップと、
前記設定した抽選対象を前記ユーザの端末装置に表示させる設定情報を作成するステップと、
前記ユーザによる前記抽選対象の選択操作に応じて、選択された抽選対象に対応する報酬を前記ユーザに対応付けて記憶するステップと
を実行させ、
前記判定するステップにおいて、前記参加状況が第１の所定の条件を満たしていると判定したとき、前記設定するステップでは前記報酬の獲得確率、及び／又は、期待値を変化させて当該抽選対象を設定し、
前記判定するステップにおいて、前記参加状況が第１の所定の条件を満たしていないと判定したときであっても、前記ユーザの前記ゲーム又は前記ゲーム内のイベントの進行状況が第２の所定の条件を満たしていると判定したとき、前記設定するステップでは前記第１の所定の条件が満たされたとみなして前記抽選対象を設定する、プログラム。
【符号の説明】
【０１０２】
１      サーバ装置
１１    制御部
１２    判定部
１３    抽選対象設定部
１４    作成部
１５    報酬付与部
１６    通信部
１７    記憶部
１７ａ  ログインＤＢ
１７ｂ  ゲーム／イベントＤＢ
１７ｃ  ゲーム／イベント達成ＤＢ
１７ｄ  使用済報酬ＤＢ
１７ｅ  ユーザ間関与ＤＢ
２      端末装置
２１    制御部
２２    表示部
２３    通信部
【要約】
【課題】ゲーム又はゲーム内のイベントを活性化させる。
【解決手段】ゲームを提供するサーバ装置（１）の制御方法は、ゲーム又はゲーム内のイベントでのユーザの活動状況を記憶するステップと、前記記憶されたユーザの活動状況の少なくとも一部を前記ユーザの端末装置に掲示させる掲示情報を作成するステップと、前記記憶されたユーザの活動状況を判定するステップと、前記判定の結果に基づいて、前記ユーザに対して、抽選対象を当該抽選対象の属性によって複数の群に分けて選択可能に設定するステップと、前記設定した抽選対象を前記ユーザの端末装置に表示させる設定情報を作成するステップと、前記ユーザによる前記抽選対象の選択操作に応じて、選択された抽選対象に対応する報酬を前記ユーザに対応付けて記憶するステップとを実現させ、前記判定するステップにおいて、前記活動状況が第１の所定の条件を満たしていると判定したとき、前記設定するステップでは前記報酬の獲得確率、及び／又は、期待値を変化させて当該抽選対象を設定する。
【選択図】図１【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
0005877270.tif 000009
【図９】
0005877270.tif 000010
【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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