(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示した後で識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として第一遊技状態と第二遊技状態とを有し、第一遊技状態となった場合、識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、第一遊技状態となった後から起算して当該一単位が所定回数行われた後に、第一遊技状態から第二遊技状態とするよう制御し得る遊技状態移行制御手段と、
識別情報の変動表示時間を決定する際に依存する状態として複数種類の変動状態を有し、且つ、各変動状態と対応して設定される滞在回数を有しており、ある変動状態となった場合、識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、当該ある変動状態となった後から起算して当該一単位が当該ある変動状態と対応して設定される滞在回数行われた後に、当該ある変動状態から別の変動状態とするよう制御し得る変動状態移行制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御可能な演出表示内容制御手段と
を備え、
前記遊技情報を主遊技部側から副遊技部側へ送信するに際しては、所定ビット数を上限とするビット列である単位情報にて送信するよう構成されており、
前記所定回数に関する情報を主遊技部側から副遊技部側へ送信するに際しては、前記所定回数に関する情報を複数の単位情報に分割して送信するよう構成されており、
前記各変動状態と対応して設定される滞在回数の合計数は、前記所定ビット数を上限とするビット列にて表現できる組合せ総数よりも大きくなるよう構成されており、
前記滞在回数に関する情報を主遊技部側から副遊技部側へ送信するに際しては、現在の変動状態を特定可能な情報を第一の単位情報とし、前記滞在回数に関する情報を第二の単位情報とし、第一の単位情報及び第二の単位情報を一対の情報として送信するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
ぱちんこ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年のぱちんこ遊技機としては、遊技盤面（遊技領域）上の始動口に遊技球が入球したことを契機として所定確率の大当り抽選がなされ、当該大当り抽選に当選した場合には大当り（特別遊技）状態へと移行し、遊技盤面に備えられた大入賞口が開放して大量の賞球を獲得できるぱちんこ遊技機が主流である。このように構成されたぱちんこ遊技機の内には、当該大当り抽選における当選確率を上昇させる確率変動遊技状態や当該大当り抽選における抽選結果を報知するための図柄変動の効率を上昇させる時間短縮遊技状態等を備え、これら遊技状態によって遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すことで遊技の興趣性を高める遊技機も存在している。そして、音や光（映像を含む）による演出効果を高めるための演出出力装置を更に設けておき、遊技の進行にあわせて適切な演出表示を行うことで、遊技者に対して遊技の進行状況や遊技の結果を分かり易く伝達し、遊技の興趣性を更に高めるよう構成されたものも多数存在している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−０２２５３９号公報
【特許文献２】特開２００６−１６７２６２号公報
【特許文献３】特開２０１０−１８７８３２号公報
【特許文献４】特開２００７−２６７７９５号公報
【特許文献５】特開２０１０−２６８９２４号公報
【特許文献６】特開２０１２−２４９８９７号公報
【特許文献７】特開２０１３−０６３３０４号公報
【特許文献８】特開２０１３−０９０７２３号公報
【特許文献９】特開２０１１−１７７３６７号公報
【特許文献１０】特開２０１１−２００５１１号公報
【特許文献１１】特開２０１４−１８８２０３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、このような遊技機は従来から多く存在しているため、更なる斬新な遊技性が実現されるような機種の開発が望まれているという課題が存在する。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本態様に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示した後で識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として第一遊技状態と第二遊技状態とを有し、第一遊技状態となった場合、識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、第一遊技状態となった後から起算して当該一単位が所定回数行われた後に、第一遊技状態から第二遊技状態とするよう制御し得る遊技状態移行制御手段と、
識別情報の変動表示時間を決定する際に依存する状態として複数種類の変動状態を有し、且つ、各変動状態と対応して設定される滞在回数を有しており、ある変動状態となった場合、識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、当該ある変動状態となった後から起算して当該一単位が当該ある変動状態と対応して設定される滞在回数行われた後に、当該ある変動状態から別の変動状態とするよう制御し得る変動状態移行制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御可能な演出表示内容制御手段と
を備え、
前記遊技情報を主遊技部側から副遊技部側へ送信するに際しては、所定ビット数を上限とするビット列である単位情報にて送信するよう構成されており、
前記所定回数に関する情報を主遊技部側から副遊技部側へ送信するに際しては、前記所定回数に関する情報を複数の単位情報に分割して送信するよう構成されており、
前記各変動状態と対応して設定される滞在回数の合計数は、前記所定ビット数を上限とするビット列にて表現できる組合せ総数よりも大きくなるよう構成されており、
前記滞在回数に関する情報を主遊技部側から副遊技部側へ送信するに際しては、現在の変動状態を特定可能な情報を第一の単位情報とし、前記滞在回数に関する情報を第二の単位情報とし、第一の単位情報及び第二の単位情報を一対の情報として送信するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
＜付記＞
尚、本態様とは異なる別態様について以下に列記しておくが、これらには何ら限定されることなく実施することが可能である。
本別態様に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０、第２主遊技始動口Ｂ１０）と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口（例えば、第１大入賞口Ｃ１０、第２大入賞口Ｃ２０）と、
遊技の進行を制御する主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）と、
演出を表示可能な演出表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）と、
演出表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）への演出表示を制御する副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）と
を備え、
主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段（例えば、第１主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ａ、第２主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ｂ）と、
乱数取得手段（例えば、第１主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ａ、第２主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ｂ）により取得された乱数に基づき、識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）にて識別情報を変動表示した後で識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段（例えば、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃ）と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、可変入賞口（例えば第１大入賞口Ｃ１０、第２大入賞口Ｃ２０）を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段（例えば、特別遊技実行手段ＭＰ３３）と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として第一遊技状態と第二遊技状態とを有し、第一遊技状態となった場合、識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、第一遊技状態となった後から起算して当該一単位が所定回数行われた後に、第一遊技状態から第二遊技状態とするよう制御し得る遊技状態移行制御手段（例えば、特定遊技制御手段ＭＰ５０）と、
識別情報の変動表示時間を決定する際に依存する状態として第一変動状態と第二変動状態とを有し、第一変動状態となった場合、識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、第一変動状態となった後から起算して当該一単位が特定回数行われた後に、第一変動状態から第二変動状態とするよう制御し得る変動状態移行制御手段（例えば、特定遊技制御手段ＭＰ５０）と、
副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）側へ送信する遊技情報送信手段（例えば、情報送信制御手段ＭＴ）と
を備え、
副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）は、
主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段（例えば、情報送受信制御手段ＳＭ４０）と、
遊技情報受信手段（例えば、情報送受信制御手段ＳＭ４０）により受信された遊技情報に基づき、演出表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）にて表示する演出表示内容を制御可能な演出表示内容制御手段（例えば、演出表示制御手段ＳＭ２０）と
を備え、
前記遊技情報を主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）側から副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）側へ送信するに際しては、所定ビット数を上限とするビット列である単位情報にて送信するよう構成されており、
前記所定回数に関する情報を主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）側から副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）側へ送信するに際しては、前記所定回数に関する情報を複数の単位情報に分割して送信するよう構成されており、
前記特定回数に関する情報を主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）側から副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）側へ送信するに際しては、前記特定回数に関する情報を一の単位情報にて送信するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
【発明の効果】
【０００６】
本態様に係るぱちんこ遊技機によれば、遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すという概念を採用した遊技機において、更なる斬新な遊技性を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】図１は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。
【図２】図２は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の背面図である。
【図３】図３は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的全体構成図である。
【図４】図４は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の機能ブロック図である。
【図５】図５は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。
【図６】図６は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。
【図７】図７は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での電動役物駆動判定処理のフローチャートである。
【図８】図８は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。
【図９】図９は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技図柄表示処理のフローチャートである。
【図１０】図１０は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第１（第２）主遊技図柄表示処理のフローチャートである。
【図１１】図１１は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第１（第２）主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。
【図１２】図１２は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第１（第２）主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。
【図１３】図１３は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第１（第２）主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。
【図１４】図１４は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での限定頻度変動態様決定処理のフローチャートである。
【図１５】図１５は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第１（第２）主遊技図柄表示処理にて用いられる限定頻度テーブル構成図である。
【図１６】図１６は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特定遊技終了判定処理のフローチャートである。
【図１７】図１７は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での確変時短回数送信制御処理のフローチャートである。
【図１８】図１８は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での残り確変時短回数コマンド内容の一例である。
【図１９】図１９は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での限定頻度回数送信制御処理のフローチャートである。
【図２０】図２０は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での残り限定頻度回数コマンド内容の一例である。
【図２１】図２１は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。
【図２２】図２２は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。
【図２３】図２３は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。
【図２４】図２４は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。
【図２５】図２５は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での限定頻度滞在ステージ決定処理のフローチャートである。
【図２６】図２６は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での連荘回数制御処理のフローチャートである。
【図２７】図２７は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのＳＴ中ステージ決定処理のフローチャートである。
【図２８】図２８は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのコマンド結合イメージ図である。
【図２９】図２９は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのストーリーモード表示制御処理のフローチャートである。
【図３０】図３０は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのストーリーモード演出に係るイメージ図である。
【図３１】図３１は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での音・ランプ調整表示制御処理のフローチャートである。
【図３２】図３２は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。
【図３３】図３３は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での第１主遊技入賞時先読み判定処理のフローチャートである。
【図３４】図３４は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での第２主遊技入賞時先読み判定処理のフローチャートである。
【図３５】図３５は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。
【図３６】図３６は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのボタン演出内容決定処理のフローチャートである。
【図３７】図３７は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。
【図３８】図３８は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのボタン演出実行処理のフローチャートである。
【図３９】図３９は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのボタン演出実行イメージ図である。
【図４０】図４０は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。
【図４１】図４１は、本実施形態の変更例１に係るぱちんこ遊技機における、残り確変時短回数コマンド内容の一例である。
【図４２】図４２は、本実施形態の変更例１に係るぱちんこ遊技機における、コマンド結合イメージ図である。
【実施するための形態】
【０００８】
はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「入球」とは、賞球が払い出される入賞のみならず、賞球払い出しの無い「スルーチャッカー」への通過も含む。「識別情報」とは、五感（視覚、聴覚、触覚等）を通じて情報の種類を識別可能であればどのような形態でもよいが、好適には、視覚的なもの、例えば、数字、文字、図柄等の形状のあるものを挙げることができる。また、本明細書においては「識別情報」を、主遊技図柄・特別図柄（特図）や装飾図柄（装図）と呼ぶことがあるが、「特別図柄（特図）」は、主制御基板側にて表示制御される識別情報であり、「装飾図柄（装図）」は、副制御基板側にて表示される演出としての識別情報である。「識別情報を表示可能」とは、表示方法には何ら限定されず、例えば、発光手段（例えば液晶、ＬＥＤ、７セグ）の発光（発光の有無だけでなく、色の違いも含む）、物理的な表示（例えば、リール帯に描かれた図柄を所定位置に停止表示する）等、を挙げることができる。「演出」とは、遊技の興趣性を高める表示内容を指し、例えば、識別情報変動・停止や予告等をはじめ、アニメーションや実写等の動画像や絵、写真、文字等の静止画像又はこれらの組み合わせを挙げることができる。「開状態、開放状態」及び「閉状態、閉鎖状態」とは、例えば、一般的な大入賞口（いわゆる、アタッカー）の構成においては、開状態＝入賞容易状態であり、閉状態＝入賞非容易状態となる。また、例えば、遊技盤（遊技者側）から突き出した状態（以下、進出状態と呼ぶことがある）と遊技盤内（遊技者側と反対側）に引っ込んだ状態（以下、退避状態と呼ぶことがある）とを採り得る構成（いわゆる、ベロ型アタッカー）においては、進出状態＝入賞容易状態であり、退避状態＝入賞非容易状態となる。「乱数」とは、ぱちんこ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選（電子計算機によるくじ）に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む（例えば、乱数としてはハード乱数、擬似乱数としてはソフト乱数）。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数（当否抽選用乱数）」、識別図柄の変動態様（又は変動時間）を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技（例えば確率変動遊技）に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。また、本明細書では、乱数の数とか複数個の乱数、といった形で乱数を個数表示していることがあるが、乱数取得の契機となる入球口（例えば始動入球口）の一回の入球により取得された乱数を一個と称している（即ち、前記の例だと、当選乱数＋変動態様決定乱数＋図柄決定乱数・・・という乱数の束を一個の乱数と称している）。また、例えば、一種の乱数（例えば当選乱数）が、別種の乱数（例えば図柄決定乱数）を兼ねていてもよい。「遊技状態」とは、例えば、大入賞口が開放状態となり得る特別遊技状態、特別遊技状態への移行抽選確率が予め定められた値である非確率変動遊技状態よりも特別遊技状態への移行抽選確率が高い確率変動遊技状態、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が有る補助遊技状態（いわゆる、普通図柄時短状態、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間が長い、可変部材の開放当選確率が高い、可変部材の開放抽選の結果報知の時間が短い）、等の任意の一又は複数の組合せである。「単位時間あたりにおける易入球遊技の期待平均実行時間」とは、補助遊技図柄の図柄変動が絶え間なく行われる状況（例えば、補助遊技図柄に係る保留が常に存在している状況）を仮定した場合において、始動口に取り付けられた可変部材の単位時間（例えば、５分間）あたりにおける開放期間が占める割合を意味しているが、内部処理的には、前述した遊技状態に基づき換言すると、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間の長短（いわゆる開放延長機能作動状態・非作動状態）、可変部材の開放契機となる普通図柄（補助遊技図柄）の当選確率の高低（いわゆる普図高確率状態・低確率状態）、可変部材の開放契機となる普通図柄（補助遊技図柄）の変動時間の長短（いわゆる普図変動短縮機能非作動状態・作動状態）、等の任意の一又は複数の組合せによって実現されるものである。「識別情報の変動表示期間の平均値」とは、識別情報の変動表示毎に変動表示期間を実測し、当該実測値に基づく平均値を採るという意味に限定されるものではない。より具体的には、識別情報の変動表示毎に、その変動表示期間を決定するよう構成されている場合であって、決定（選択）されるべき変動表示期間の候補が複数種類ある場合には、当該複数種類の変動表示期間に基づく期待値（「選択確率×変動表示期間」の総和）となるが、当該選択されるべき変動表示期間の候補が一種類である場合には、その一種類の変動表示期間そのものとなる（即ち、双方の概念を含むものである）。更には、ハズレ時における識別情報の変動表示期間の平均値のみに限定した概念又は当り時における識別情報の変動表示期間の平均値のみに限定した概念、或いは、最も選択確率の高い変動表示期間のみに限定した概念としてもよく、即ち、この文言の趣旨は、遊技者が体感できる遊技の進行スピードを指し示す指標として用いることにあることを補足しておく（よって、「識別情報の変動表示期間の平均値」を異ならせる実現方法としては、変動表示期間の候補及び／又は選択確率を異ならせる、或いは、変動表示期間の候補及び／又は選択確率が同一であっても更なる変動表示期間を付加する際の期間値を異ならせる、等の様々な手法はあるが、いずれかの手法に限定されるものではない）。「識別情報の変動表示期間の平均値が第一の期間となる第一変動期間状態と、識別情報の変動表示期間の平均値が当該第一の期間とは異なる第二の期間となる第二変動期間状態とを少なくとも有し、」とは、当該二つの状態のみならず、三つ以上の状態を有していてもよい（或いは、三つ以上の状態を有する場合におけるいずれか二つの状態を対象とする）という意味であり、例えば、識別情報の変動表示回数に応じて、「第一変動期間状態」→「第二変動期間状態」→「第三変動期間状態」との���態遷移を採り得るものも含む。この場合においては、夫々の状態における識別情報の変動表示期間の平均値が、「第一変動期間状態」＜「第二変動期間状態」＜「第三変動期間状態」となるよう構成した場合、高速な遊技進行状態→中速な遊技進行状態→低速な遊技進行状態、との状態遷移を構築することができる｛勿論、この逆となる状態遷移（遊技進行状態）を構築してもよく、その場合、次回の大当りまで継続する確率変動遊技状態＋電チュー開放容易状態と併用する際において好適となる（次回の大当り発生が確定的である状況にも拘わらず、次回の大当りが得られない状況が続くほど、遊技の進行スピードが向上するため、いわゆるハマリ時における倦怠感を払拭できる）場合がある｝。更には、各状態の特徴として、「第一変動期間状態」においては、ハズレ時における識別情報の変動表示期間の平均値と当り時における識別情報の変動表示期間の平均値との差が、「第二変動期間状態」におけるその差よりも小さい、「第三変動期間状態」においては、ハズレ時における識別情報の変動表示期間の平均値と当り時における識別情報の変動表示期間の平均値との差が、「第二変動期間状態」におけるその差よりも小さいことに加え、「第一変動期間状態」と比べて、特にハズレ時における識別情報の変動表示期間が相対的に長時間となり易い（即ち、当りやリーチを示唆する変動又はリーチ変動となり易い）、「第二変動期間状態」においては、他の状態と比べて、特に当り時における識別情報の変動表示期間が相対的に長時間となり易い｛即ち、ハズレが確定的となる短変動ハズレの変動表示期間や当りを示唆する中変動ハズレの変動表示期間が選択されない（又は選択され難い）が、リーチ変動（長変動当り）の変動表示期間のみ選択される（又は選択され易い）｝、といった特徴を有することを例示することができる。「特別遊技の実行終了後での高確率抽選状態における特定期間」とは、当該特別遊技の実行終了直後から所定回数分の図柄変動がなされるまでの期間であってもよいし、当該特別遊技の実行終了後における一又は複数回の図柄変動がなされた後から所定回数分の図柄変動がなされるまでの期間であってもよい（即ち、特別遊技の実行終了後にて高確率抽選状態が維持されている範囲内であれば、その範囲内における任意の期間であることを意味するが故、前述の「第一変動期間状態」→「第二変動期間状態」→「第三変動期間状態」との状態遷移を採り得る場合には、当該特定期間が「第一変動期間状態」及び／又は「第二変動期間状態」の滞在期間を意味するものとなり得る）。「保留に関する情報において所定条件を充足した際」とは、例えば、その保留消化時において特別遊技（いわゆる大当り遊技）が生起する可能性が高いことを意味するが、特別遊技が生起する可能性の判断基準には特に限定されない。より具体的には、「当選乱数（当否抽選用乱数）」、識別図柄の変動態様（又は変動時間）を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技（例えば確率変動遊技）に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等の乱数値を判断基準としてもよいし、これら乱数値から導き出される事象内容（当否判定結果、変動時間の���さ、停止図柄の種類、特定遊技への移行可否等）を判断基準としてもよい。「保留の存在を示唆又は報知する」とは、示唆する場合には、例えば、当該保留に到るまでの保留消化時における演出（装飾図柄の図柄変動態様や、それと連動して行われている背景演出等）の実行態様を変化させる、等を挙げることができ、報知する場合には、例えば、当該保留生起時において保留表示灯（液晶表示装置上の画像であってもよい）の表示態様を変化させる（その場合には、表示色を変化させる、表示形状を変化させる、等）、当該保留生起時において保留発生音やＢＧＭ等の音響を変化させる、当該保留生起時において演出用のランプ（枠ランプ等）の点灯態様を変化させる、或いは、当該保留生起時において実行されている他の演出（装飾図柄の図柄変動態様や、それと連動して行われている背景演出等）の実行態様を変化させる、等を挙げることができる。
【０００９】
以下の実施形態は、従来の第１種ぱちんこ遊技機を二つ混在させたような機種（第１種第１種複合機）である。但し、これには何ら限定されず、他の遊技機（例えば、従来の第１種、第２種、第３種、一般電役等のぱちんこ遊技機）に応用された場合も範囲内である。尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。また、本実施形態では、各種テーブルに関し、抽選テーブルと参照テーブルとが存在するが、これらも限定的ではなく、抽選テーブルを参照テーブルとしたり或いはこの逆としてもよい。また、本例において「テーブル」という場合には、その形式に限定されるものではなく、一又は複数の情報に基づき、複数の選択候補の中から一又は複数の選択候補が選択されるように対応付けられている態様であると理解すべきである。更に、以下の実施形態や変更例において示す具体的一例としての数値｛例えば、抽選実行時における当選確率、特別遊技時における最大ラウンド数、図柄変動時間、各遊技状態における継続回数、等｝は、あくまで一例であり、特に、異なる条件下（例えば、第１主遊技側と第２主遊技側との条件別、確率変動遊技時と非確率変動遊技時との条件別、時間短縮遊技時と非時間短縮遊技時との条件別、等）において示した数値の大小関係や組み合わせは、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。例えば、第１主遊技側と第２主遊技側とで、抽選実行時における当選確率や特別遊技時における最大ラウンド数の期待値における大小関係が、第１主遊技側＝第２主遊技側となるよう例示されていたとしても、当該大小関係を第１主遊技側＜第２主遊技側とする、或いは、第１主遊技側＞第２主遊技側とするといったように適宜変更してもよい（その他の数値、条件下についても同様）。また、例えば、確率変動遊技状態の継続回数として、次回大当りが発生するまで継続するとの趣旨に基づき構成するに際し、継続回数として「６５５３５」をセットするのか（実質的に継続するよう構成する）、或いは、継続回数をセットせずに次回大当りが発生するまで確率変動遊技状態を維持する、といった同一趣旨に基づく実現方法の選択肢においても、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。
【００１０】
ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の特徴（概略）を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。
【００１１】
まず、図１を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。以下、これらを順に説明する。
【００１２】
はじめに、ぱちんこ遊技機の遊技機枠は、外枠Ｄ１２、前枠Ｄ１４、透明板Ｄ１６、扉Ｄ１８、上球皿Ｄ２０、下球皿Ｄ２２及び発射ハンドルＤ４４を含む。まず、外枠Ｄ１２は、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠Ｄ１４は、外枠Ｄ１２の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠Ｄ１２に開閉可能に取り付けられる。前枠Ｄ１４は、遊技球を発射する機構、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板Ｄ１６は、ガラス等により形成され、扉Ｄ１８により支持される。扉Ｄ１８は、図示しないヒンジ機構を介して前枠Ｄ１４に開閉可能に取り付けられる。上球皿Ｄ２０は、遊技球の貯留、発射レ−ルへの遊技球の送り出し、下球皿Ｄ２２への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿Ｄ２２は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、上球皿Ｄ２０と下球皿Ｄ２２の間にはスピ−カＤ２４が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。
【００１３】
次に、遊技盤は、外レールＤ３２と内レールＤ３４とにより区画された遊技領域Ｄ３０が形成されている。そして、当該遊技領域Ｄ３０には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、第１主遊技始動口Ａ１０、第２主遊技始動口Ｂ１０、補助遊技始動口Ｈ１０、第１大入賞口Ｃ１０、第２大入賞口Ｃ２０、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０、第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０、演出表示装置ＳＧ、補助遊技図柄表示装置Ｈ２０、センター飾りＤ３８及びアウト口Ｄ３６が設置されている。以下、各要素を順番に詳述する。
【００１４】
次に、第１主遊技始動口Ａ１０は、第１主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第１主遊技始動口Ａ１０は、第１主遊技始動口入球検出装置Ａ１１ｓを備える。ここで、第１主遊技始動口入球検出装置Ａ１１ｓは、第１主遊技始動口Ａ１０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第１主遊技始動口入球情報を生成する。
【００１５】
次に、第２主遊技始動口Ｂ１０は、第２主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第２主遊技始動口Ｂ１０は、第２主遊技始動口入球検出装置Ｂ１１ｓと、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄと、を備える。ここで、第２主遊技始動口入球検出装置Ｂ１１ｓは、第２主遊技始動口Ｂ１０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第２主遊技始動口入球情報を生成する。次に、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄは、第２主遊技始動口Ｂ１０に遊技球が入賞し難い閉鎖状態と当該通常状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。
【００１６】
ここで、本実施形態においては、第１主遊技始動口Ａ１０と第２主遊技始動口Ｂ１０とが離隔して設けられており、遊技領域Ｄ３０を流下する遊技球が、右側と左側とのどちらからでも第１主遊技始動口Ａ１０及び第２主遊技始動口Ｂ１０に誘導され得るよう構成されている。
【００１７】
尚、本実施形態では、第２主遊技始動口Ｂ１０側に電動役物を設けるよう構成したが、これには限定されず、第１主遊技始動口Ａ１０側に電動役物を設けるよう構成してもよい。更には、本実施形態では、第１主遊技始動口Ａ１０と第２主遊技始動口Ｂ１０とが離隔して配置されているが、これにも限定されず、第１主遊技始動口Ａ１０と第２主遊技始動口Ｂ１０とを重ねるように配置してもよく、その場合には、第１主遊技始動口Ａ１０の存在により、第２主遊技始動口Ｂ１０の上部が塞がれているよう構成してもよい。
【００１８】
次に、補助遊技始動口Ｈ１０は、補助遊技始動口入球検出装置Ｈ１１ｓを備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置Ｈ１１ｓは、補助遊技始動口Ｈ１０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口Ｈ１０への遊技球の入球は、第２主遊技始動口Ｂ１０の第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄを拡開させるための抽選の契機となる。
【００１９】
ここで、本実施形態においては、遊技領域Ｄ３０の右側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球が補助遊技始動口Ｈ１０に誘導され易く、遊技領域Ｄ３０の左側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球が補助遊技始動口Ｈ１０に誘導され難くなるよう構成されている。
【００２０】
次に、アウト口Ｄ３６の上方には、第１大入賞口Ｃ１０と第２大入賞口Ｃ２０とが設けられており、遊技領域Ｄ３０の右側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球は、アウト口Ｄ３６に到達する前に、第１大入賞口Ｃ１０及び第２大入賞口Ｃ２０が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。
【００２１】
次に、第１大入賞口Ｃ１０は、第１主遊技図柄（特別図柄）又は第２主遊技図柄（特別図柄）が大当り図柄停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口Ｄ３６の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第１大入賞口Ｃ１０は、遊技球の入球を検出するための第１大入賞口入賞検出装置Ｃ１１ｓと、第１大入賞口電動役物Ｃ１１ｄ（及び第１大入賞口電動役物ソレノイドＣ１３）と、を備える。ここで、第１大入賞口入賞検出装置Ｃ１１ｓは、第１大入賞口Ｃ１０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第１大入賞口入球情報を生成する。第１大入賞口電動役物Ｃ１１ｄは、第１大入賞口Ｃ１０に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に第１大入賞口Ｃ１０を可変させる（第１大入賞口電動役物ソレノイドＣ１３を励磁して可変させる）。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様（いわゆる、ベロ型アタッカ−）や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様（いわゆる、スライド式アタッカー）としてもよく、大入賞口への入球数を所定数（例えば、１０個）とすることを担保したい場合において好適である。
【００２２】
次に、第２大入賞口Ｃ２０は、第１主遊技図柄（特別図柄）又は第２主遊技図柄（特別図柄）が大当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口Ｄ３６の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第２大入賞口Ｃ２０は、遊技球の入球を検出するための第２大入賞口入賞検出装置Ｃ２１ｓと、第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄ（及び第２大入賞口電動役物ソレノイドＣ２３）と、を備える。ここで、第２大入賞口入賞検出装置Ｃ２１ｓは、第２大入賞口Ｃ２０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第２大入賞口入球情報を生成する。そして、第２大入賞口Ｃ２０内に入球した遊技球は、第２大入賞口入賞検出装置Ｃ２１ｓによって検出されるよう構成されている。次に、第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄは、第２大入賞口Ｃ２０に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第２大入賞口Ｃ２０を可変させる。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様（いわゆる、ベロ型アタッカー）や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様（いわゆる、スライド式アタッカー）としてもよく、大入賞口への入球数を所定数（例えば、１０個）とすることを担保したい場合において好適である。
【００２３】
次に、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０（第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）は、第１主遊技（第２主遊技）に対応する第１主遊技図柄（第２主遊技図柄）に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０（第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）は、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ（第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）と、第１主遊技図柄保留表示部Ａ２１ｈ（第２主遊技図柄保留表示部Ｂ２１ｈ）とを備える。ここで、第１主遊技図柄保留表示部Ａ２１ｈ（第２主遊技図柄保留表示部Ｂ２１ｈ）は、４個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、第１主遊技（第２主遊技）に係る乱数の保留数（実行されていない主遊技図柄の変動数）に相当する。尚、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ（第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）は、例えば７セグメントＬＥＤで構成され、第１主遊技図柄（第２主遊技図柄）は、「０」〜「９」の１０種類の数字及びハズレの「−」で表示される｛但し、これには限定されず、いずれの主遊技図柄が表示されたのかを遊技者が認識困難となるよう、７セグメントＬＥＤを用いて記号等によって表示することが好適である。また、保留数表示においても、４個のランプから構成されていることには限定されず、最大４個分の保留数を表示可能に構成（例えば、１個のランプから構成されており、保留数１：点灯、保留数２：低速点滅、保留数３：中速点滅、保留数４：高速点滅、するよう構成）されていればよい｝。
【００２４】
尚、第１主遊技図柄（第２主遊技図柄）は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、本実施形態では、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０（第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、第１主遊技図柄（第２主遊技図柄）自体に演出的な役割を持たせて第１装飾図柄（第２装飾図柄）を表示させないような手法を採用する場合には、後述する演出表示装置ＳＧのような液晶ディスプレーに、第１主遊技図柄（第２主遊技図柄）を表示させるように構成してもよい。
【００２５】
次に、演出表示装置ＳＧは、第１主遊技図柄・第２主遊技図柄と連動して変動・停止する装飾図柄を含む演出画像の表示等を実行する装置である。ここで、具体的構成としては、演出表示装置ＳＧは、装飾図柄の変動表示等を含めて演出が実行される表示領域ＳＧ１０を備える。ここで、表示領域ＳＧ１０は、主遊技保留情報を表示する第１保留表示部ＳＧ１２（及び第２保留表示部ＳＧ１３）と、例えば、スロットマシンのゲームを模した複数列の装飾図柄変動の動画像を表示する装飾図柄表示領域ＳＧ１１と、を有している。尚、演出表示装置ＳＧは、本実施形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやＬＥＤ等の他の表示手段で構成されていてもよい。次に、第１保留表示部ＳＧ１２（及び第２保留表示部ＳＧ１３）は、４個のランプから構成され、当該ランプは、主遊技図柄の保留ランプと連動している。
【００２６】
次に、補助遊技図柄表示装置Ｈ２０は、補助遊技図柄に関する表示等を実行する装置である。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置Ｈ２０は、補助遊技図柄表示部Ｈ２１ｇと、補助遊技図柄保留表示部Ｈ２１ｈとを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部Ｈ２１ｈは、４個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、補助遊技図柄変動の保留数（実行されていない補助遊技図柄変動の数）に相当する。
【００２７】
次に、センター飾りＤ３８は、演出表示装置ＳＧの周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置ＳＧの保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果ランプＤ２６は、遊技領域Ｄ３０又は遊技領域Ｄ３０以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。
【００２８】
次に、図２を参照しながら、ぱちんこ遊技機の背面側における基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、ぱちんこ遊技機の全体動作を制御し、特に第１主遊技始動口Ａ１０（第２主遊技始動口Ｂ１０）へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御（即ち、遊技者の利益と直接関係する制御）を行う主制御基板Ｍと、遊技内容に興趣性を付与する演出表示装置ＳＧ上での各種演出に係る表示制御等を行う演出制御手段（サブメイン制御部）ＳＭと、主に演出表示を実行するサブサブ制御部ＳＳと、賞球タンクＫＴ、賞球レールＫＲ及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンクＫＴから供給される遊技球を上球皿Ｄ２０へ払い出す払出ユニットＫＥ１０等を備える賞球払出装置（セット基盤）ＫＥと、払出ユニットＫＥ１０による払出動作を制御する賞球払出制御基板ＫＨと、上球皿Ｄ２０の遊技球（貯留球）を遊技領域Ｄ３０へ１球ずつ発射する発射装置Ｄ４２と、発射装置Ｄ４２の発射動作を制御する発射制御基板Ｄ４０と、ぱちんこ遊技機の各部へ電力を供給する電源供給ユニットＥと、ぱちんこ遊技機の電源をオン・オフするスイッチである電源スイッチＥａ等が、前枠Ｄ１４裏面（遊技側と反対側）に設けられている。
【００２９】
次に、図３のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述したように、遊技の進行を制御する主制御基板Ｍと、主制御基板Ｍからの情報（信号、コマンド等）に基づいて遊技球の払出を制御する賞球払出制御基板ＫＨと、主制御基板Ｍからの情報（信号、コマンド等）に基づいて装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置ＳＧ上での各種演出、スピーカＤ２４からの音響、遊技効果ランプＤ２６の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板Ｓ（本例では、サブメイン制御部ＳＭとサブサブ制御部ＳＳとが一つの基板上に配置されている）と、これらの制御基板を含む遊技機全体に電源を供給する電源供給ユニットＥと、を主体として構成されている。ここで、副制御基板Ｓは、装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置ＳＧ上での各種演出、スピーカＤ２４からの音響、遊技効果ランプＤ２６の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部ＳＭと、演出表示装置ＳＧ上での装飾図柄の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部ＳＳの２つの制御部とを備えている。尚、主制御基板Ｍ、賞球払出制御基板ＫＨ、サブメイン制御部ＳＭ及びサブサブ制御部ＳＳには、様々な演算処理を行うＣＰＵ、ＣＰＵの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するＲＯＭ、ＣＰＵが取り扱うデータ（遊技中に発生する各種データやＲＯＭから読み出されたコンピュータプログラム等）を一時的に記憶するＲＡＭが搭載されている。以下、各基板の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。
【００３０】
まず、主制御基板Ｍは、入賞口センサＮｓ｛前述した第１主遊技始動口入球検出装置Ａ１１ｓ、第２主遊技始動口入球検出装置Ｂ１１ｓ、補助遊技始動口入球検出装置Ｈ１１ｓ、第１大入賞口入賞検出装置Ｃ１１ｓ、第２大入賞口入賞検出装置Ｃ２１ｓ、一般入賞検出装置（不図示であるが、一般入球口とは、賞球はあるが図柄抽選を行わない入球口である）｝、図示略する駆動ソレノイド（前述した、第１大入賞口電動役物ソレノイドＣ１３、第２大入賞口電動役物ソレノイドＣ２３等）、情報表示ＬＥＤ（不図示）等、遊技の進行に必須となる入出力装置と電気的に接続され、各入力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御している。更に、主制御基板Ｍは、賞球払出制御基板ＫＨと、副制御基板Ｓ（サブメイン制御部ＳＭ・サブサブ制御部ＳＳ）とも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球払出等に関する情報（コマンド）を賞球払出制御基板ＫＨに、演出・遊技の進行状態等に関する情報（コマンド）を副制御基板Ｓにそれぞれ送信可能に構成されている。尚、主制御基板Ｍは、外部接続端子（不図示）を介してホールコンピュータＨＣ等と接続可能となっており、外部接続端子を介してホールコンピュータＨＣと配線接続することで、主制御基板Ｍから外部の装置に対して遊技関連情報を出力できるよう構成されている。
【００３１】
また、本実施形態では、図３の矢印表記の通り、主制御基板Ｍと賞球払出制御基板ＫＨとは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、主制御基板Ｍとサブメイン制御部ＳＭとは、主制御基板Ｍからサブメイン制御部ＳＭへの一方向通信が可能となるよう構成されている（通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい）。尚、制御基板間（制御装置間）の通信については一方向通信でも双方向通信でもよい。
【００３２】
次に、賞球払出制御基板ＫＨは、遊技球の払出を実行する賞球払出装置ＫＥと、遊技者によって操作可能な装置であって遊技球の貸出要求を受付けて賞球払出制御基板ＫＨに伝達する遊技球貸出装置Ｒとに接続されている。また、図示略するが、本実施形態では、賞球払出制御基板内に、発射装置の制御回路部が併設されており、賞球払出制御基板と発射装置（発射ハンドル・発射モータ・球送り装置等）とも接続されている。尚、本実施形態では、遊技球貸出装置Ｒを別体として遊技機に隣接する形態を採用しているが、遊技機と一体としてもよく、その場合には、賞球払出制御基板ＫＨにより貸出制御及び電子マネー等貸出用の記録媒体の管理制御等を統括して行ってもよい。
【００３３】
次に、副制御基板Ｓは、装飾図柄等を表示する演出表示装置ＳＧと、スピ−カＤ２４と、遊技効果ランプＤ２６と、その他演出用の駆動装置（不図示）と、ボタン演出の表示態様の変化やストーリーモード演出（詳細は後述する）の実行有無の切り替えを制御するサブ入力ボタンＳＢと及び十字キーＳＢ‐２と、接続されている。本実施形態では、前述の通り、副制御基板Ｓ内にサブメイン制御部ＳＭとサブサブ制御部ＳＳとを有しており、サブメイン制御部ＳＭによりスピーカＤ２４から出力させる音声の制御、遊技効果（電飾）ランプＤ２６の点灯制御並びに、演出表示装置上で表示する表示内容の決定制御が行われ、サブサブ制御部ＳＳにより、演出表示装置上の表示制御（実体的な表示制御）が行われるように構成されている。尚、本実施形態では、サブメイン制御部ＳＭとサブサブ制御部ＳＳとを、副制御基板Ｓにて一体化されるよう構成されているが、これに限定されるわけではない（別基板として構成してもよいが、一体化するよう構成することでスペースメリットや配線等にノイズが混入してしまう事態を低減できるといったメリットが生ずる）。また、両制御部での作業分担についても、例えばサブサブ制御部ＳＳにより音声制御を実行させる（ＶＤＰに音声制御回路が一体化されたものを採用する場合に好適）等、適宜変更できる。また、賞球として物理的な賞球を付与せずに電子的な価値を付与してもよい。
【００３４】
次に、図４のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の各種機能について説明する。はじめに、主制御基板Ｍは、遊技に係る遊技周辺機器（第１主遊技周辺機器Ａ、第２主遊技周辺機器Ｂ、第１・第２主遊技共用周辺機器Ｃ、補助遊技周辺機器Ｈ）、演出に係るサブメイン制御部ＳＭ（副遊技制御手段ＳＭ）、主制御基板Ｍからの払出指示に基づき所定数の賞球の払出制御を行う賞球払出制御基板ＫＨと、情報伝達可能に接続されている。また、サブメイン制御部ＳＭ（副遊技制御手段ＳＭ）は、画像演出を実行するサブサブ制御部ＳＳ（演出表示手段ＳＳ）、各種遊技効果ランプＤ２６（例えばサイドランプ）やスピーカＤ２４等とも電気的に接続されている。更に、賞球払出制御基板ＫＨは、ステッピングモータやスプロケット等を備えた賞球払出装置ＫＥと電気的に接続されている。尚、主制御基板Ｍ、サブメイン制御部ＳＭ（副遊技制御手段ＳＭ）、サブサブ制御部ＳＳ（演出表示手段ＳＳ）、賞球払出制御基板ＫＨ等は、ハードウエア的にはデ−タやプログラムを格納するＲＯＭやＲＡＭ、演算処理に用いるＣＰＵ等の素子等から構成される。尚、以下で主制御基板Ｍに含まれるとする各手段を周辺機器（例えば、遊技周辺機器）に搭載される形で構成してもよい。例えば、周辺機器（例えば、遊技周辺機器）に含まれるとする各手段を主制御基板Ｍに搭載される形で構成してもよい。以下、上記各手段（装置）の詳細を説明する。
【００３５】
まず、主制御基板Ｍは、遊技用の情報の取得を制御する遊技用情報制御手段ＭＪと、遊技の内容を決定するための遊技内容決定手段ＭＮと、特別遊技や特定遊技等の遊技の進行を司る遊技進行手段ＭＰと、遊技状態等に係る情報を一時記憶するための遊技状態一時記憶手段ＭＢと、遊技周辺機器側に各種遊技情報｛例えば、停止図柄情報、停止図柄の属性情報｛例えば、１６Ｒ大当り、８Ｒ大当り、４Ｒ大当り、ハズレ｝、変動態様に関する情報（例えば、変動時間）、特別遊技の開始信号・状態情報・終了信号、保留情報等｝を送信するための情報送信制御手段ＭＴ（及び未送信コマンドを蓄積するコマンド送信用バッファＭＴ１０）と、各種入賞口への遊技球の入賞に基づき所定の賞球の払出を行うように賞球払出制御基板ＫＨを制御する賞球払出決定手段ＭＨと、を有している。
【００３６】
ここで、遊技用情報制御手段ＭＪは、各入球口（始動口等）への遊技球の流入を判定するための入球判定手段ＭＪ１０と、各乱数の取得可否を判定し、当該判定結果に基づき当該各乱数を取得するための乱数取得判定実行手段ＭＪ２０と、変動表示中における各始動口への入球を保留球として上限個数以内で一時記憶するための保留制御手段ＭＪ３０と、後述する第１主遊技側乱数・第２主遊技側乱数・補助遊技側乱数に基づき、当該遊技に係る内容を決定する遊技内容決定手段ＭＮと、各図柄の変動及び停止表示する制御を行うための表示制御手段ＭＰ１０と、第２主遊技始動口Ｂ１０の第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄの開閉決定に直接関連する各種処理を行うための第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段ＭＰ２０−Ｂと、通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技に関する制御を司る特別遊技制御手段ＭＰ３０と、第１主遊技及び第２主遊技並びに補助遊技に関し、現在の遊技状態をどの遊技状態に移行させるかの決定と、当該決定に基づき遊技状態を移行させる処理を行うための特定遊技制御手段ＭＰ５０と、現在及び過去の遊技状態［例えば、主遊技に関する状態｛通常遊技状態、特定遊技状態（確率変動遊技状態、時間短縮遊技状態）、特別遊技状態｝、補助遊技に関する状態（易開放状態、非易開放状態）、主遊技図柄や補助遊技図柄に係る停止図柄及び変動態様情報、各種フラグのオン・オフ状況、特別遊技中の遊技状態（例えばラウンド数や入賞個数情報）］等を一時記憶するための遊技状態一時記憶手段ＭＢと、を有している。以下、各手段について詳述する。
【００３７】
まず、入球判定手段ＭＪ１０は、第１主遊技始動口Ａ１０に遊技球が入球したか否かを判定する第１主遊技始動口入球判定手段ＭＪ１１−Ａと、第２主遊技始動口Ｂ１０に遊技球が入球したか否かを判定する第２主遊技始動口入球判定手段ＭＪ１１−Ｂと、補助遊技始動口Ｈ１０に遊技球が流入したか否かを判定する補助遊技始動口入球口入球判定手段ＭＪ１１−Ｈと、第１大入賞口Ｃ１０に遊技球が入球したか否かを判定する、第１大入賞口入球判定手段ＭＪ１１−Ｃ１０と、第２大入賞口Ｃ２０に遊技球が入球したか否かを判定する、第２大入賞口入球判定手段ＭＪ１１−Ｃ２０と、を有している。
【００３８】
次に、乱数取得判定実行手段ＭＪ２０は、第１主遊技始動口Ａ１０への遊技球の入球に基づき第１主遊技側乱数を取得するか否かを判定すると共に、判定結果に応じて当該乱数（例えば、第１当選乱数、第１変動態様決定乱数、第１主遊技図柄決定乱数等）を取得する第１主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１−Ａと、第２主遊技始動口Ｂ１０への遊技球の入球に基づき第２主遊技側乱数を取得するか否かを判定すると共に、判定結果に応じて当該乱数（例えば、第２当選乱数、第２変動態様決定乱数、第２主遊技図柄決定乱数等）を取得する第２主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１−Ｂと、補助遊技側乱数の取得の可否を判定し、当該判定結果に基づき当該乱数を取得するための補助遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１−Ｈと、を有している。
【００３９】
ここで、上記を含め本特許請求の範囲及び本明細書における「乱数」は、例えば、乱数の種類（例えば、当選乱数や変動態様決定乱数）により割り振られた「０」〜「６５５３５」や「０」〜「２５５」といった所定範囲からランダムに選択された値である。また、乱数としては、数学的に発生させる乱数でなくともよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数等により発生させる擬似乱数でもよい。例えば、乱数にある夫々の値の発現方式が、乱数の数列に沿って順々に値を発現させる方式（プラスワン方式）、乱数の数列の最終値が発現したときの次の値（初期値）を偶然性のある値によって定める方式（初期値更新方式）、これらの組み合わせ等を挙げることができる。
【００４０】
次に、保留制御手段ＭＪ３０は、保留消化及び変動開始に係る処理を制御する保留消化制御手段ＭＪ３１と、第１主遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した当該第１主遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき前記乱数を図柄変動許可が下りるまで第１主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ａに保留するための第１主遊技図柄保留手段ＭＪ３２−Ａと、第２主遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した当該第２主遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき前記乱数を図柄変動許可が下りるまで第２主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ｂに保留するための第２主遊技図柄保留手段ＭＪ３２−Ｂと、補助遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した補助遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき当該乱数を図柄変動許可が下りるまで補助遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ｈに保留するための補助遊技図柄保留手段ＭＪ３２−Ｈと、を有している。
【００４１】
ここで、保留消化制御手段ＭＪ３１は、変動を開始する条件を充足したか否かを判定する変動開始条件充足判定手段ＭＪ３１ｊを有している。
【００４２】
次に、第１主遊技図柄保留手段ＭＪ３２−Ａ、第２主遊技図柄保留手段ＭＪ３２−Ｂ及び補助遊技図柄保留手段ＭＪ３２−Ｈは、最大４個まで記憶可能な、前記乱数を保留順序と結合した形で一時記憶するための、第１主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ａ、第２主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ｂ及び補助遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ｈを夫々有している。
【００４３】
次に、遊技内容決定手段ＭＮは、特別遊技の当否及び第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄの開放可否を抽選する当否抽選手段ＭＮ１０と、各乱数に基づき、各図柄の停止図柄を決定するための図柄内容決定手段ＭＮ４０と、各乱数に基づき、各図柄の変動態様（変動時間等）を決定するための変動態様決定手段ＭＮ５０とを、有している。ここで、当否抽選手段ＭＮ１０は、当否抽選の結果、当りである場合に特別遊技への移行決定をする（例えば、内部的に当りフラグをオンにする）特別遊技移行決定手段ＭＮ２０と、第１主遊技図柄に関しての当否抽選を行う第１主遊技当否抽選手段ＭＮ１１−Ａと、第２主遊技図柄に関しての当否抽選を行う第２主遊技当否抽選手段ＭＮ１１−Ｂと、補助遊技図柄に関しての当否抽選を行う補助遊技当否抽選手段ＭＮ１１−Ｈとを、有している。ここで、第１主遊技当否抽選手段ＭＮ１１−Ａ、第２主遊技当否抽選手段ＭＮ１１−Ｂ及び補助遊技当否抽選手段ＭＮ１１−Ｈは、第１主遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される第１主遊技用当否抽選テーブルＭＮ１１ｔａ−Ａと、第２主遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される第２主遊技用当否抽選テーブルＭＮ１１ｔａ−Ｂと、補助遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される補助遊技用当否抽選テーブルＭＮ１１ｔａ−Ｈを夫々有している。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。
【００４４】
次に、図柄内容決定手段ＭＮ４０は、取得した遊技内容決定乱数（第１主遊技乱数）に基づき、第１主遊技図柄の停止図柄を決定する第１主遊技図柄決定手段ＭＮ４１−Ａと、取得した遊技内容決定乱数（第２主遊技乱数）に基づき、第２主遊技図柄の停止図柄を決定する第２主遊技図柄決定手段ＭＮ４１−Ｂと、取得した補助遊技図柄当選乱数に基づき補助遊技図柄の停止図柄を決定する補助遊技図柄決定手段ＭＮ４１−Ｈと、を有している。
【００４５】
ここで、第１主遊技図柄決定手段ＭＮ４１−Ａは、第１主遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される第１主遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ−Ａを有しており、当該第１主遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ−Ａは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている（例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第１主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→第１主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第１主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル）。また、第２主遊技図柄決定手段ＭＮ４１−Ｂは、第２主遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される第２主遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ−Ｂを有しており、当該第２主遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ−Ｂは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている（例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第２主遊技通常遊技状態用抽選テ−ブル、確率変動遊技→第２主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第２主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル）。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。更に、補助遊技変動態様決定手段ＭＮ４１−Ｈは、補助遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される補助遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ−Ｈを有しており、当該補助遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ−Ｈは、遊技状態に応じて異なる各種当選テーブルを備えている（通常遊技→補助遊技通常用抽選テーブル、確率変動遊技及び時間短縮遊技→補助遊技時間短縮用抽選テーブル）。
【００４６】
次に、変動態様決定手段ＭＮ５０は、取得した遊技内容決定乱数（第１主遊技乱数）に基づき、第１主遊技図柄の変動態様（変動時間等）を決定する第１主遊技変動態様決定手段ＭＮ５１−Ａと、取得した遊技内容決定乱数（第２主遊技乱数）に基づき、第２主遊技図柄の変動態様（変動時間等）を決定する第２主遊技変動態様決定手段ＭＮ５１−Ｂと、取得した補助遊技図柄当選乱数に基づき補助遊技図柄の変動態様（変動時間等）を決定する補助遊技変動態様決定手段ＭＮ５１−Ｈと、限定頻度時における主遊技図柄の変動態様（変動時間等）を決定する限定頻度変動態様決定手段ＭＮ５２と、を有している。
【００４７】
ここで、第１主遊技変動態様決定手段ＭＮ５１−Ａは、第１主遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される第１主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ−Ａを有しており、当該第１主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ−Ａは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている（例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第１主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→第１主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第１主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル）。また、第２主遊技変動態様決定手段ＭＮ５１−Ｂは、第２主遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される第２主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ−Ｂを有しており、当該第２主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ−Ｂは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている（例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第２主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→第２主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第２主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル）。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。更に、補助遊技変動態様決定手段ＭＮ５１−Ｈは、補助遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される補助遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ−Ｈを有しており、当該補助遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ−Ｈは、遊技状態に応じて異なる各種当選テーブルを備えている（通常遊技→補助遊技通常用抽選テーブル、確率変動遊技及び時間短縮遊技→補助遊技時間短縮用抽選テーブル）。また、限定頻度変動態様決定手段ＭＮ５２は、限定頻度時における主遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照されるテーブルであって、遊技状態や特別遊技終了後の主遊技図柄の変動回数等によって参照するテーブルが決定されるよう構成された複数のテーブルからなる限定頻度変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５２ｔａと、限定頻度変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５２ｔａのどのテーブルを参照するかを決定するために特別遊技終了後からの主遊技図柄の変動回数をカウントする限定頻度カウンタＭＮ５２ｃと、限定頻度に係る情報（フラグのオン・オフ等）を一時記憶するための限定頻度関連情報一時記憶手段ＭＮ５２ｂと、現在滞在している限定頻度状態が終了する（次の限定頻度状態に移行する）までの図柄変動回数を算出するための限定頻度残り回数決定用テーブルＭＮ５２ｔａ‐２と、を有している。尚、限定頻度状態とは、限定頻度テーブルを参照して主遊技図柄の変動態様を決定することとなる状態であり、限定頻度状態が相違する場合には、参照するテーブルの種類が相違するよう構成されている。尚、限定頻度変動態様決定手段ＭＮ５２が限定頻度変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５２ｔａを参照する場合には、共通のテーブルを参照して変動態様の選択率を異ならせる（即ち、選択対象となる変動態様自体は同一であるが、選択率が異なる）といった方法（或いは、選択対象となる変動態様及び選択率は同一であるが、選択された変動態様に係る変動時間値に更なる固定値を加算するといった方法）を採用するよう構成してもよい。
【００４８】
ここで、限定頻度とは、特定の図柄が停止表示された後の主遊技図柄の変動態様の種類及び／又は選択率が、当該特定の図柄が停止表示される前の主遊技図柄の変動態様の種類及び／又は選択率とは異なる状態（限定頻度状態）のことである。
【００４９】
次に、表示制御手段ＭＰ１０は、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０の第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ上及び第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０の第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ上で、所定時間第１主遊技図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｃと、補助遊技図柄表示装置Ｈ２０の補助遊技図柄表示部Ｈ２１ｇ上で、所定時間補助遊技図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｈとを有している。
【００５０】
ここで、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｃは、ゼロクリア可能な第１・第２主遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ−Ｃ（デクリメントカウンタ）を有している。更に、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｈは、時間を計測可能な補助遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ−Ｈを更に備えている。
【００５１】
次に、第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段ＭＰ２０−Ｂは、第２主遊技始動口Ｂ１０の電動役物Ｂ１１ｄを開閉する処理を行うための条件を充足しているか否かを判定するための第２主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段ＭＰ２１−Ｂと、第２主遊技始動口Ｂ１０の電動役物Ｂ１１ｄの駆動（開放）時間を計測する第２主遊技始動口電動役物開放タイマＭＰ２２ｔ−Ｂとを有している。
【００５２】
次に、特別遊技制御手段ＭＰ３０は、特別遊技に移行するための条件を充足しているか否かを判定する条件判定手段ＭＰ３１と、特別遊技移行条件を充足している場合、当該特別遊技の内容（具体的には、開状態となる大入賞口、ラウンド数、ラウンド間時間等）を決定し、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂ内にセットする特別遊技内容決定手段ＭＰ３２と、第１大入賞口Ｃ１０又は第２大入賞口Ｃ２０を所定条件で開状態にする特別遊技（大当り）を実行するための特別遊技実行手段ＭＰ３３と、特別遊技に関する各種処理の時間管理（例えば、第１大入賞口Ｃ１０及び第２大入賞口Ｃ２０の開閉時間）を行うための特別遊技時間管理手段ＭＰ３４と、を有している。ここで、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、第１大入賞口電動役物Ｃ１１ｄと第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄを開閉させる第１・第２大入賞口電動役物開閉制御手段ＭＰ３３−Ｃと、第１大入賞口Ｃ１０と第２大入賞口Ｃ２０への入賞球を計測する入賞球カウンタＭＰ３３ｃを有している。特別遊技時間管理手段ＭＰ３４は、ラウンド時間を管理する特別遊技用タイマＭＰ３４ｔを更に有している。また、特別遊技内容決定手段ＭＰ３２は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂにセットされるべき前記特別遊技の内容を特定する際に参照される特別遊技内容参照テーブルＭＰ３２ｔａを更に有している（テーブルの詳細については不図示）。
【００５３】
次に、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、確率変動遊技状態の終了条件を充足しているか否かを判定する確変遊技終了条件判定手段ＭＰ５１と、時間短縮遊技状態の終了条件を充足しているか否かを判定する時短遊技終了条件判定手段ＭＰ５２を有している。ここで、確変遊技終了条件判定手段ＭＰ５１及び時短遊技終了条件判定手段ＭＰ５２は、確変回数をカウント可能な確変回数カウンタＭＰ５１ｃ、時短回数をカウント可能な時短回数カウンタＭＰ５２ｃ、を夫々有している。ここで、「特定遊技」とは、例えば、特別遊技への抽選確率が通常遊技時よりも高い確率変動遊技や、主遊技図柄の変動時間が通常遊技時よりも相対的に短い時間短縮遊技を指す。
【００５４】
ここで、本実施形態においては、時間短縮遊技中には、非時間短縮遊技中と比較して、第１主遊技図柄及び第２主遊技図柄の変動時間が相対的に短縮される（時間短縮機能）。更に、補助遊技図柄の変動時間も相対的に短縮されると共に、第２主遊技始動口Ｂ１０の電動役物Ｂ１１ｄの開放延長時間が相対的に延長される（開放時間延長機能）。また、本実施形態における時間短縮遊技は、第１主遊技図柄の変動回数と第２主遊技図柄の変動回数の合計値が所定回数を超えた場合に終了する。即ち、時短回数は、第１主遊技図柄及び第２主遊技図柄の変動（停止）毎に減算されるよう構成されている。尚、上記の確変遊技終了条件判定手段ＭＰ５１及び時短遊技終了条件判定手段ＭＰ５２は、例えば、図柄変動の度に所定確率で特定遊技（例えば確率変動遊技や時間短縮遊技）から通常遊技への移行抽選を行う機能を有していてもよい（いわゆる、転落抽選機能を有するぱちんこ遊技機の場合）。
【００５５】
次に、遊技状態一時記憶手段ＭＢは、第１主遊技（第１主遊技図柄の変動から停止に至るまでの遊技）及び第２主遊技（第２主遊技図柄の変動から停止に至るまでの遊技）における現在の遊技状態を一時記憶するための第１・第２主遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０−Ｃと、補助遊技における現在の遊技状態を一時記憶するための補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０−Ｈと、特別遊技における現在の遊技状態（例えば、ラウンド数、任意のラウンドにおける遊技球の入賞個数、特別遊技に関する各種フラグのオン・オフ等）を一時記憶するための特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂと、特定遊技における現在の遊技状態（例えば、時短の残り回数、特定遊技に関する各種フラグのオン・オフ等）を一時記憶するための特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂと、を有している。
【００５６】
ここで、第１・第２主遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０−Ｃは、現在変動中の第１又は第２主遊技図柄（変動開始条件が成立した第１又は第２主遊技図柄）に係る停止図柄及び変動態様情報を一時記憶するための第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ−Ｃを有している。
【００５７】
また、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０−Ｈは、現在変動中の補助遊技図柄（変動開始条件が成立した補助遊技図柄）に係る停止図柄等の情報を一時記憶するための補助遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ−Ｈを有している。
【００５８】
次に、遊技周辺機器について説明する。尚、一部の周辺機器については既に詳細構成を述べたので、残る構成について簡潔に説明する。まず、遊技周辺機器は、第１主遊技側の周辺機器である第１主遊技周辺機器Ａと、第２主遊技側の周辺機器である第２主遊技周辺機器Ｂと、第１主遊技側と第２主遊技側の共用周辺機器である第１・第２主遊技共用周辺機器Ｃと、補助遊技に関する補助遊技周辺機器Ｈと、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭ、サブサブ制御部ＳＳ（及び演出表示装置ＳＧ）等、を有している。ここで、サブメイン制御部ＳＭにより制御される演出は、第１主遊技図柄及び第２主遊技図柄の変動と時間的に同期の取れた形での装飾図柄の変動を含め、遊技の結果に影響を与えない情報のみの表示に係るものである。以下、これらの周辺機器を順番に説明する。
【００５９】
まず、第１主遊技周辺機器Ａは、特別遊技移行の契機となる第１主遊技始動口Ａ１０と、第１主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第１主遊技図柄表示装置Ａ２０と、を有している。
【００６０】
次に、第２主遊技周辺機器Ｂは、特別遊技移行の契機となる第２主遊技始動口Ｂ１０と、第２主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０と、を有している。
【００６１】
次に、第１・第２主遊技共用周辺機器Ｃは、通常遊技の際には閉状態にあり、特別遊技（大当り）の際には所定条件下で開状態となる第１大入賞口Ｃ１０及び第２大入賞口Ｃ２０を有している。
【００６２】
次に、補助遊技周辺機器Ｈは、第２主遊技始動口Ｂ１０の第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄの開放の契機となる補助遊技始動口Ｈ１０と、補助遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な補助遊技図柄表示装置Ｈ２０とを有している。
【００６３】
次に、演出表示制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、主制御基板Ｍ側からの各種情報を受信するための表示情報受信手段ＳＭ１０と、演出表示に係る演出内容の決定処理及び表示制御処理を司る演出表示制御手段ＳＭ２０と、サブサブ制御部ＳＳ側との情報送受信を制御する情報送受信制御手段ＳＭ４０と、を有している。以下、上記各手段を詳述する。
【００６４】
まず、表示情報受信手段ＳＭ１０は、主制御基板Ｍ側からの第１主遊技及び第２主遊技に関する図柄情報や表示指示情報を一時記憶するためのメイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを有している。
【００６５】
次に、演出表示制御手段ＳＭ２０は、装飾図柄の変動態様や停止図柄の決定処理及び表示制御処理を司る装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１と、装飾図柄の保留個数管理や保留表示処理を司る装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２と、背景画像の決定処理及び表示制御処理を司る背景演出表示制御手段ＳＭ２３と、予告演出内容の決定処理及び表示制御処理を司る予告演出表示制御手段ＳＭ２４と、リーチ演出内容の決定処理及び表示制御処理を司るリーチ演出表示制御手段ＳＭ２５と、保留先読み演出を実行するための保留先読み演出実行制御手段ＳＭ２６と、確率変動遊技状態にて連続して当選した大当り回数（連荘回数）の制御や連荘回数に基づいた演出の実行を制御する連荘回数制御手段ＳＭ２７と、音量及び遊技効果ランプＤ２６の明度や音・ランプ調整演出を制御する音・ランプ制御手段ＳＭ２８と、を有している。
【００６６】
ここで、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、主制御基板Ｍ側からの情報に基づいて、装飾図柄の停止図柄及び変動態様を決定する装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎと、装飾図柄の図柄変動に係る各種情報（変動態様情報、停止図柄情報、各種フラグ等）を一時記憶するための装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂと、装飾図柄の変動時間を計時するための装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔと、を有している。ここで、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、装飾図柄の停止図柄及び変動態様を決定する際に参照される装図変動内容決定用抽選（参照）テーブルＳＭ２１ｔａを更に有している（テーブルの詳細については不図示）。
【００６７】
次に、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、装飾図柄に係る保留に関する情報を一時記憶するための装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂを有している。
【００６８】
次に、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、主制御基板Ｍ側からの情報に基づいて、背景演出の表示内容を決定する背景演出表示内容決定手段ＳＭ２３ｎと、背景演出表示に係る情報を一時記憶するための背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂと、演出ステージを切り替えるために特別遊技の終了から特定遊技状態において主遊技図柄が何回変動したかをカウントする滞在ステージ管理カウンタＳＭ２３ｃと、継続している特定遊技中に連続して大当りに当選した回数をカウントする連荘回数カウンタＳＭ２３ｃ２と、を有している。
【００６９】
次に、予告演出表示制御手段ＳＭ２４は、主制御基板Ｍ側からの情報に基づいて、予告演出の表示内容や表示タイミング等を決定する予告演出表示内容決定手段ＳＭ２４ｎと、予告演出表示に係る情報を一時記憶するための予告演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２４ｂと、を有している。
【００７０】
次に、リーチ演出表示制御手段ＳＭ２５は、主制御基板Ｍ側からの情報に基づいて、リーチ演出の表示内容や表示タイミング等を決定するリーチ演出表示内容決定手段ＳＭ２５ｎと、リーチ演出表示に係る情報を一時記憶するためのリーチ演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２５ｂと、リーチ演出等の演出内容を決定するためのテーブルである演出内容決定テーブルＳＭ２５ｔａと、を有している。
【００７１】
次に、保留先読み演出実行制御手段ＳＭ２６は、保留先読み演出の実行可否（例えば、保留内に大当りとなる予定の保留が存在するか否か、等）を判定する保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋと、保留先読み演出を主遊技図柄の複数変動に亘って実行する場合における当該保留先読み演出の進行状況を管理するための先読み演出実行カウンタＳＭ２６ｃと、を更に有している。
【００７２】
次に、連荘回数制御手段ＳＭ２７は、現在の連荘回数等の連荘回数に係る情報を一時記憶する連荘回数関連情報一時記憶手段ＳＭ２７ｂを更に有している。
【００７３】
次に、音・ランプ制御手段ＳＭ２８は、現在の音量、遊技効果ランプＤ２６の明度に係る情報等を一時記憶する音・ランプ関連情報一時記憶手段ＳＭ２８ｂを更に有している。
【００７４】
また、演出表示手段（サブサブ制御部）ＳＳは、サブメイン制御部ＳＭ側との情報送受信を制御する副情報送受信制御手段ＳＳ１０と、演出表示装置ＳＧ上の表示領域ＳＧ１０へ画像を表示する画像表示制御手段ＳＳ２０と、を有している。ここで、画像表示制御手段ＳＳ２０は、サブメイン制御部ＳＭ側から受信したコマンドや各種画像表示に係る情報を一時記憶するための画像表示関連情報一時記憶手段ＳＳ２１ｂを更に有している。
【００７５】
また、演出表示手段（サブサブ制御部）ＳＳは、演出表示手段（サブサブ制御部）ＳＳからの情報に基づいて演出に係る画像を表示する演出表示装置ＳＧと電気的に接続されている。ここで、演出表示装置ＳＧは、画像を表示する表示領域ＳＧ１０を有している。
【００７６】
ここで、表示領域ＳＧ１０は、装飾図柄を変動表示するための装飾図柄表示領域ＳＧ１１と、主遊技保留情報を表示する第１保留表示部ＳＧ１２（及び第２保留表示部ＳＧ１３）と、を有している。
【００７７】
尚、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０、第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０及び補助遊技図柄表示装置Ｈ２０が、主制御基板Ｍと情報伝達可能に接続されており、残る演出表示手段（サブサブ制御部）ＳＳが、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭと情報伝達可能に接続されている。即ち、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０、第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０及び補助遊技図柄表示装置Ｈ２０は、主制御基板Ｍにより制御され、演出表示手段（サブサブ制御部）ＳＳは、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭにより制御されることを意味する。尚、主制御基板Ｍと片方向通信（一方向通信）により制御される他の周辺機器を介して、別の周辺機器を制御するように構成してもよい。
【００７８】
次に、図５は、主制御基板Ｍが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図（ａ）の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後（不図示）、ステップ１００２で、主制御基板Ｍは、ＲＡＭクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニットＥのリセットボタン（ＲＡＭクリアボタン）が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にＲＡＭの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ１００２でＹｅｓの場合、ステップ１００４で、主制御基板Ｍは、主制御基板Ｍ側のＲＡＭ内容（例えば、遊技状態一時記憶手段ＭＢ内の情報等）を全てクリアする。次に、ステップ１００６で、情報送信制御手段ＭＴは、主制御基板ＭのＲＡＭをクリアしたことを示すラムクリア情報（コマンド）をサブメイン制御部ＳＭ側に送信し（当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい）、ステップ１７００の処理に移行する。他方、ステップ１００２でＮｏの場合は、ステップ１００８で、主制御基板Ｍは、主制御基板ＭにおけるＲＡＭ領域の内容をチェックする（例えば、電断時に記録されたチェックサムとＲＡＭ領域に保存されている情報量との比較を行う）。次に、ステップ１０１０で、主制御基板Ｍは、当該チェック結果に基づきＲＡＭの内容が正常でないか否か（正確に電断時の情報がＲＡＭにバックアップされていないか否か）を判定する。ステップ１０１０でＹｅｓ、即ちＲＡＭにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ１００４の処理（前述したＲＡＭクリア処理）に移行する。他方、ステップ１０１０でＮｏ、即ちＲＡＭにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ１０１２で、主制御基板Ｍは、主制御基板ＭにおけるＲＡＭ内に記憶（バックアップ）されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ１０１４で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部ＳＭ側に送信し（当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい）、ステップ１７００の処理に移行する。次に、ステップ１７００で、主制御基板Ｍは、後述する、確変時短回数送信制御処理を実行する。次に、ステップ１７５０で、主制御基板Ｍは、後述する、限定頻度回数送信制御処理を実行する。次に、ステップ１０１６で、主制御基板Ｍは、同図（ｂ）によって示される主制御基板Ｍ側のメイン処理に係る実行定時割り込み（例えば、約１．５ｍｓ毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をＴとする）を許可し｛その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、同図（ｂ）が実行されることとなる｝、ステップ１０１８の処理に移行する。尚、ステップ１０１８後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板Ｍは、各種乱数更新処理（例えば、乱数カウンタのインクリメント処理）を繰り返し実行することとなる。
【００７９】
次に、タイマ割り込み処理について説明する。主制御基板Ｍは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図（ｂ）の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Ｔの到達時（例えば、約１．５ｍｓ毎のハードウエア割り込み）を契機として、ステップ１１００で、主制御基板Ｍは、後述の補助遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ１２００で、主制御基板Ｍは、後述の電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ１３００で、主制御基板Ｍは、後述の主遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ１４００で、主制御基板Ｍは、後述の主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ１５５０で、主制御基板Ｍは、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ１６００で、主制御基板Ｍは、後述の特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ１９９７で、主制御基板Ｍ（特に賞球払出決定手段ＭＨ）は、遊技球が入賞した入賞口に基づき、賞球払出制御処理（賞球払出装置ＫＥの駆動制御等を賞球払出制御基板ＫＨに実行させ、その結果を管理するための処理等）を実行する。次に、ステップ１９９８で、主制御基板Ｍは、外部信号の出力処理（外部端子板、ホールコンピュータＨＣ等への情報出力）を実行する。次に、ステップ１９９９で、主制御基板Ｍは、制御コマンド送信処理（前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部側に送信する）を実行し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。
【００８０】
次に、ＮＭＩ割り込み処理について説明する。前述の通り、主制御基板Ｍは、リセットＩＣからの電断信号がＣＰＵのＮＭＩ端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図（ｃ）の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時（本例では、ＮＭＩ割り込み時）において、ステップ１０２０で、主制御基板Ｍは、ＲＡＭ領域の情報に基づき電断時情報（例えば、チェックサム）をセットする。次に、ステップ１０２２で、主制御基板Ｍは、ＲＡＭ領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。
【００８１】
次に、図６は、図５におけるステップ１１００のサブルーチンに係る、補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ１１０２で、補助遊技始動口入球判定手段ＭＪ１１−Ｈは、補助遊技始動口Ｈ１０に遊技球が入球（流入、ゲートの場合は通過）したか否かを判定する。ステップ１１０２でＹｅｓの場合、ステップ１１０４で、補助遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１−Ｈは、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ｈを参照し、保留球が上限（例えば４個）でないか否かを判定する。ステップ１１０４でＹｅｓの場合、ステップ１１０６で、補助遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１−Ｈは、補助遊技内容決定乱数（例えば、補助遊技図柄当選乱数）を取得する。次に、ステップ１１０８で、補助遊技図柄保留手段ＭＪ３２−Ｈは、何個目の保留であるかという情報と共に、当該乱数を補助遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ｈにセットする形で保留球を１加算し、次の処理（ステップ１２００の処理）に移行する。尚、ステップ１１０２及びステップ１１０４でＮｏの場合も、次の処理（ステップ１２００の処理）に移行する。
【００８２】
次に、図７は、図５におけるステップ１２００のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ１２０２で、第２主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段ＭＰ２１−Ｂは、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０−Ｈのフラグエリアを参照して、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ１２０２でＹｅｓの場合、ステップ１２０４で、第２主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段ＭＰ２１−Ｂは、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０−Ｈを参照して、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ１２０４でＹｅｓの場合、ステップ１２０６で、第２主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段ＭＰ２１−Ｂは、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ｈにアクセスし、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ１２０６でＹｅｓの場合、ステップ１２１６で、補助遊技図柄決定手段ＭＮ４１−Ｈは、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０−Ｈを参照して補助遊技側の遊技状態（補助遊技時短フラグのフラグ状態）を取得すると共に、補助遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ−Ｈを参照し、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄乱数に基づき停止図柄を決定（例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当選図柄を選択）して補助遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ−Ｈに一時記憶する。
【００８３】
ここで、同図右は、補助遊技停止図柄決定用抽選テーブルの一例である。同テーブルに示されるように、本例においては、停止図柄は「Ｄ０、Ｄ１、Ｄ２」が存在し、当り図柄となる停止図柄は「Ｄ１、Ｄ２」であり、夫々が停止したことに起因して開放することとなる電動役物の開放態様は、非時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「Ｄ１」である場合、開放態様は（０．２秒間開放→閉鎖）であり、停止した図柄が「Ｄ２」である場合、開放態様は（０．２秒間開放→０．８秒間閉鎖→５．０秒間開放、閉鎖）である（最長開放）。また、時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「Ｄ１」である場合、開放態様は（１秒間開放→１秒間閉鎖→１秒間開放→１秒間閉鎖→１秒間開放→閉鎖）であり、停止した図柄が「Ｄ２」である場合、開放態様は（０．２秒間開放→０．８秒間閉鎖→４．０秒間開放→閉鎖）であるよう構成されている。尚、非時間短縮遊技時には停止図柄はハズレ図柄「Ｄ０」となり易く、時間短縮遊技時には停止図柄は当り図柄「Ｄ１」となり易いよう構成されている。
【００８４】
次に、ステップ１２１８で、補助遊技変動態様決定手段ＭＮ５１−Ｈは、補助遊技側の遊技状態（補助遊技時短フラグのフラグ状態）に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ−Ｈに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間（例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には１秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には１０秒）をセットする。そして、ステップ１２２０で、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｈは、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０−Ｈのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ１２２２で、補助遊技図柄保留手段ＭＪ３２−Ｈは、補助遊技図柄に関する当該保留球を１減算した上で補助遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ｈに記録されている保留情報を更新すると共に、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｈは、補助遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ−Ｈをスタートした後、補助遊技図柄表示部Ｈ２１ｇ上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。
【００８５】
次に、ステップ１２２４で、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｈは、補助遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ−Ｈを参照して、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ１２２４でＹｅｓの場合、ステップ１２２６で、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｈは、補助遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ−Ｈを参照して補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部Ｈ２１ｇ上で確定表示する。そして、ステップ１２２８で、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｈは、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０−Ｈのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ１２３０で、第２主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段ＭＰ２１−Ｂは、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り」（本例では、Ｄ１・Ｄ２）であるか否かを判定する。ステップ１２３０でＹｅｓの場合、ステップ１２３２で、第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段ＭＰ２０−Ｂは、補助遊技側の当り図柄に基づき、開放態様（例えば、当り図柄「Ｄ１」の場合には、１秒間開放→１秒間閉鎖→１秒間開放→１秒間閉鎖→１秒間開放→閉鎖となる開放態様、当り図柄「Ｄ２」の場合には、０．２秒開放、０．８秒閉鎖、５秒開放となる開放態様、）を決定し、第２主遊技始動口電動役物開放タイマＭＰ２２ｔ−Ｂに電動役物の開放時間（開閉時間）に係る所定時間をセットする。次に、ステップ１２３４で、第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段ＭＰ２０−Ｂは、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０−Ｈのフラグエリア内にある、電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ１２３６で、第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段ＭＰ２０−Ｂは、第２主遊技始動口Ｂ１０の第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄを開放し、ステップ１２４２に移行する。尚、ステップ１２０２でＮｏの場合にも、ステップ１２４２に移行する。尚、本実施形態においては、主遊技時短フラグオフ且つ補助遊技停止図柄が所定の当り図柄（Ｄ２）である場合に第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄを開放し続ける時間が最長となるよう構成されている。
【００８６】
次に、ステップ１２４２で、第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段ＭＰ２０−Ｂは、第２主遊技始動口電動役物開放タイマＭＰ２２ｔ−Ｂを参照して、電動役物の開放時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ１２４２でＹｅｓの場合、ステップ１２４４及びステップ１２４６で、第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段ＭＰ２０−Ｂは、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄを閉鎖すると共に、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０−Ｈのフラグエリア内にある、電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理（ステップ１３００の処理）に移行する。
【００８７】
尚、ステップ１２０４でＮｏの場合にはステップ１２２４に移行し、ステップ１２０６、ステップ１２２４、ステップ１２３０及びステップ１２４２でＮｏの場合には次の処理（ステップ１３００の処理）に移行する。
【００８８】
また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ１２２６での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、５００ｍｓ程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい（例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である）。
【００８９】
次に、図８は、図５におけるステップ１３００のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ１３０２で、第１主遊技始動口入球判定手段ＭＪ１１‐Ａは、第１主遊技始動口Ａ１０の第１主遊技始動口入球検出装置Ａ１１ｓから第１主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ１３０２でＹｅｓの場合、ステップ１３０４で、第１主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ａは、第１主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ａを参照し、主遊技（特に第１主遊技側）に関する保留球が上限（例えば４個）でないか否かを判定する。ステップ１３０４でＹｅｓの場合、ステップ１３０６で、第１主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ａは、第１主遊技内容決定乱数を取得する。尚、本実施形態では、第１主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定するための変動態様抽選乱数の３つの乱数を取得している。ちなみに、これら３つの乱数は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に取得するようになっている。次に、ステップ１３０８で、第１主遊技図柄保留手段ＭＪ３２‐Ａは、当該取得した第１主遊技内容決定乱数を第１主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ａに一時記憶（保留）する。次に、ステップ１３１０で、保留制御手段ＭＪ３０は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリアを参照し、特別遊技実行フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ１３１０でＹｅｓの場合、ステップ１３１２で、保留制御手段ＭＪ３０は、特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ１３１２でＹｅｓの場合、ステップ１３１４で、保留制御手段ＭＪ３０は、保留情報（当否抽選乱数及び図柄決定乱数）に基づき、当該記憶した保留に係る当否結果及び停止図柄を事前判定する。次に、ステップ１３１６で、保留制御手段ＭＪ３０は、当該新たに生起した保留の当否結果及び停止図柄情報に係るコマンドを、サブメイン制御部ＳＭへ送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）し、ステップ１３１８に移行する。
【００９０】
次に、ステップ１３１８で、保留制御手段ＭＪ３０は、保留情報（変動態様決定用乱数）に基づき、当該記憶した保留に係る変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループ（非時短変動態様グループ及び時短変動態様グループ）を事前判定する（変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループに関しては、図１２、図１３及び図１５の主遊技テーブル３及び限定頻度テーブル参照）。尚、本実施形態においては、１つの変動態様グループには複数種類の変動態様（変動時間）が含まれ得るよう構成されている。次に、ステップ１３２０で、保留制御手段ＭＪ３０は、新たな保留発生に係るコマンド（第１主遊技内容決定乱数の保留発生コマンド、変動態様乱数区切り情報に係るコマンド等）を、サブメイン制御部ＳＭへ送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）し、ステップ１３２２に移行する。尚、本実施形態のように図柄情報をサブ側に送信するよう構成した場合、サブ側で実行する演出として大当りを示唆する演出を実行してもよく、そのような構成とした場合には、当該大当りとなる主遊技図柄の停止図柄を遊技者に報知し得る構成とすることが望ましい（主遊技図柄の停止図柄が大当りとなる場合にのみ停止図柄を報知する）。また、ステップ１３０２、ステップ１３０４、ステップ１３１０又はステップ１３１２でＮｏの場合も、ステップ１３２２に移行する。
【００９１】
このように、本実施形態においては、主遊技内容決定乱数（第１主遊技内容決定乱数又は第２主遊技内容決定乱数）取得時（又は保留発生時）に変動態様乱数区切り情報、変動態様グループを判定するよう構成されている。
【００９２】
尚、保留が生起したタイミングにて、サブ側へ主遊技内容決定乱数情報、当否乱数区切り情報、変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループ情報を送信するよう構成してもよいが、更に、サブ側に送信する情報はこれには限定されず、主遊技図柄の停止図柄に係る情報、大当りとなる主遊技図柄の利益態様に係る情報（停止予定の主遊技図柄に係る特別遊技のラウンド数、等）、保留入賞直後の保留数（第１主遊技側又は第２主遊技側の入賞した側の保留数のみでも、第１主遊技側と第２主遊技側との両方の保留数でもよい）に係る情報、等を送信し得るよう構成してもよい｛当否乱数区切り情報とは、第１主遊技側（第２主遊技側）における夫々の遊技状態と、乱数値（又は乱数値範囲）と、当否抽選結果と、を紐づけてグループ分けした乱数区切り情報の一つであり、例えば、確率変動遊技状態であっても非確率変動遊技状態であってもハズレ、確率変動遊技状態であっても非確率変動遊技状態であっても当り、確率変動遊技状態であれば当りであるが非確率変動遊技状態であればハズレ、等のグループ分けを挙げることができる｝。
【００９３】
次に、ステップ１３２２で、第２主遊技始動口入球判定手段ＭＪ１１‐Ｂは、第２主遊技始動口Ｂ１０の第２主遊技始動口入球検出装置Ｂ１１ｓから第２主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ１３２２でＹｅｓの場合、ステップ１３２４で、第２主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ｂは、第２主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ｂを参照し、主遊技（特に第２主遊技側）に関する保留球が上限（例えば４個）でないか否かを判定する。ステップ１３２４でＹｅｓの場合、ステップ１３２６で、第２主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ｂは、第２主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施例では、第２主遊技内容決定乱数として、第１主遊技図柄決定手段と同様に当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数の３つの乱数を取得している。ちなみに、第１主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲と第２主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲（例えば第１主遊技用の当否抽選乱数と第２主遊技用の当否抽選乱数の取得範囲）を同じに設定している。次に、ステップ１３２８で、第２主遊技図柄保留手段ＭＪ３２‐Ｂは、当該取得した第２主遊技内容決定乱数を第２主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ｂに一時記憶（保留）する。次に、ステップ１３３０で、保留制御手段ＭＪ３０は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリアを参照し、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１３３０でＹｅｓの場合、ステップ１３３４で、保留制御手段ＭＪ３０は、保留情報（当否抽選乱数及び図柄決定乱数）に基づき、当該記憶した保留に係る当否結果及び停止図柄を事前判定する。次に、ステップ１３３６で、保留制御手段ＭＪ３０は、当該新たに生起した保留の当否結果及び停止図柄情報に係るコマンドを、サブメイン制御部ＳＭへ送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）し、ステップ１３３８に移行する。
【００９４】
尚、ステップ１３３０でＮｏの場合、ステップ１３３２で、保留制御手段ＭＪ３０は、特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ１３３２でＹｅｓの場合には、次の処理（ステップ１４００の処理）に移行する。他方、ステップ１３３２でＮｏの場合、ステップ１３３４に移行する。
【００９５】
次に、ステップ１３３８で、保留制御手段ＭＪ３０は、保留情報（変動態様決定用乱数）に基づき、当該記憶した保留に係る変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループ（非時短変動態様グループ及び時短変動態様グループ）を事前判定する（変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループに関しては、図１２、図１３及び図１５の主遊技テーブル３及び限定頻度テーブルを参照）。次に、ステップ１３４０で、保留制御手段ＭＪ３０は、新たな保留発生に係るコマンド（第２主遊技内容決定乱数の保留発生コマンド、変動態様乱数区切り情報に係るコマンド等）を、サブメイン制御部ＳＭへ送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）し、次の処理（ステップ１４００の処理）に移行する。また、ステップ１３２２又はステップ１３２４でＮｏの場合も、次の処理（ステップ１４００の処理）に移行する。
【００９６】
尚、ステップ１３０８及びステップ１３２８で、第１主遊技内容決定乱数の記憶及び第２主遊技内容決定乱数の記憶を実行しているが、主制御基板のＲＡＭの記憶領域に、主遊技内容決定乱数を記憶する場合には、専用の記憶領域を確保し、主遊技内容決定乱数に係る情報を記憶しているバイト内には当該「主遊技内容決定乱数」に係る情報のみを記憶する（各種タイマ値等、その他の情報を記憶しない）よう構成することが好適である（同じ１バイト内に記憶した別のデータを操作する際に、ノイズ等によって主遊技内容決定乱数に係る情報が書き換わってしまうことを防止するため）。また、当否抽選乱数については、当該当否抽選乱数を取得してから、当該当否抽選乱数に係る当否抽選を実行するまでの間に、遊技状態の変化（既に記録されている保留に係る遊技状態の変化のみならず、新たに発生した保留によって遊技状態の変化が起こる可能性があるため、当該抽選乱数に係る当否抽選実行時の遊技状態は予測不可能である）が発生し得るため、当否抽選を実行するまでは当該抽選乱数を記憶するよう構成されている。尚、本実施形態においては、保留の情報に係るサブメイン制御部ＳＭへのコマンドは、非時間短縮遊技状態においては第１主遊技に係る保留生起時にのみ送信し得る一方、時間短縮遊技状態においては第２主遊技に係る保留生起時にのみ送信し得るよう構成したが、いずれの遊技状態であっても第１主遊技に係る保留であるか第２主遊技に係る保留であるかに拘らず、当該コマンドを送信し得るよう構成してもよく、そのような場合には、サブメイン制御部ＳＭが受信した当該コマンドを使用するか否かの判断を実行するよう構成してもよい。また、サブメイン制御部ＳＭへ送信する当否結果情報に係るコマンドの具体例は、「Ｄ０００Ｈ：はずれ、Ｄ００１Ｈ：低確ならはずれ、高確なら当り、Ｄ００２Ｈ：低確、高確両方で当り、Ｄ００３Ｈ：小当り」であり、サブメイン制御部ＳＭへ送信する停止図柄情報に係るコマンドの具体例は、「Ｄ１００Ｈ：１６Ｒ確変当り、Ｄ１０１Ｈ：１６Ｒ非確変当り、Ｄ１０２Ｈ：２Ｒ確変当り」であり、サブメイン制御部ＳＭへ送信する変動態様乱数区切り情報に係るコマンドの具体例は、「Ｄ２００Ｈ：区切り１（時間短縮遊技状態ならグループ１、非時間短縮遊技状態ならグループ１、限定頻度状態ならグループ１）、Ｄ２０１Ｈ：区切り２（時間短縮遊技状態ならグループ１、非時間短縮遊技状態ならグループ２、限定頻度状態ならグループ１）、Ｄ２０２Ｈ：区切り３（時間短縮遊技状態ならグループ２、非時間短縮遊技状態ならグループ２、限定頻度状態ならグループ１）となっている。
【００９７】
次に、図９は、図５におけるステップ１４００のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ１４０１で、保留消化制御手段ＭＪ３１は、第２主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ｂを参照し、第２主遊技図柄の保留が存在していないか否かを確認する。ステップ１４０１でＹｅｓの場合、ステップ１４００（１）で、遊技内容決定手段ＭＮは、後述の第１主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理｛ステップ１４００（１）、（２）の処理｝に移行する。他方、ステップ１４０１でＮｏの場合、ステップ１４００（２）で、遊技内容決定手段ＭＮは、後述の第２主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理｛ステップ１４００（１）、（２）の処理｝に移行する。
【００９８】
このように、本実施形態においては、第２主遊技図柄の保留球が存在する場合には、第１主遊技図柄の保留球の存在に係らず（たとえ入賞順序が第１主遊技図柄の保留の方が先でも）、第２主遊技図柄の保留消化を優先して実行するよう構成されているが、これには限定されない（入賞順序に基づく保留消化や、双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選する並列抽選を実行するよう構成してもよい）。
【００９９】
次に、図１０は、図９におけるステップ１４００（１）｛ステップ１４００（２）｝のサブルーチンに係る、第１主遊技図柄表示処理（第２主遊技図柄表示処理）のフローチャートである。尚、本処理は、第１主遊技図柄側と第２主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第１主遊技図柄側について主に説明し、第２主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ１４０３で、保留消化制御手段ＭＪ３１は、変動開始条件が成立しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中（又は条件装置作動中）でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在することが条件となる。尚、本例では図示していないが、変動固定時間（主遊技図柄の確定表示後、当該確定表示図柄を停止表示する時間）を設ける場合、変動固定時間中には、次変動の変動開始条件を満たさないよう構成してもよい。
【０１００】
ステップ１４０３でＹｅｓの場合、ステップ１４０５及びステップ１４０６で、保留消化制御手段ＭＪ３１は、第１主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ａ（第２主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ｂ）に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第１主遊技内容決定乱数（第２主遊技内容決定乱数）を読み出すと共に、第１主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ａ（第２主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ｂ）から削除し、当該一時記憶されている残りの情報をシフトする（保留消化処理）。次に、ステップ１４１０−１で、当否抽選手段ＭＮ１０は、各遊技状態に対応する第１主遊技用当否抽選テーブルＭＮ１１ｔａ−Ａ（第２主遊技用当否抽選テーブルＭＮ１１ｔａ−Ｂ）を参照し、第１主遊技内容決定乱数（第２主遊技内容決定乱数）（特に、当選抽選乱数）に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。
【０１０１】
ここで、図１１（主遊技テーブル１）は、第１主遊技用当否抽選テーブルＭＮ１１ｔａ−Ａ（第２主遊技用当否抽選テーブルＭＮ１１ｔａ−Ｂ）の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、確率変動遊技状態時における大当り当選確率は、非確率変動遊技状態時における大当り当選確率よりも高確率となるよう構成されている。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。
【０１０２】
次に、ステップ１４１０−２で、第１主遊技図柄決定手段ＭＮ４１−Ａ（第２主遊技図柄決定手段ＭＮ４１−Ｂ）は、第１主遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ−Ａ（第２主遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ−Ｂ）を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第１主遊技内容決定乱数（第２主遊技内容決定乱数）（特に、図柄抽選乱数）に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらを第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ−Ｃに一時記憶する。
【０１０３】
ここで、図１１（主遊技テーブル２）は、第１主遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ−Ａ（第２主遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ−Ｂ）の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、大当りに当選した場合、複数の主遊技図柄候補（本例では、「４Ａ・５Ａ・７Ａ」及び「４Ｂ・５Ｂ・７Ｂ」）の内から一つの主遊技図柄が大当り図柄として決定されるよう構成されている。尚、当該主遊技図柄を参照して決定される特別遊技のラウンド数は、４Ａ、４Ｂ、５Ａ、５Ｂが８Ｒ、７Ａ、７Ｂが１６Ｒとなっている。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない｛例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよい｝。
【０１０４】
次に、ステップ１４１１で、限定頻度変動態様決定手段ＭＮ５２は、限定頻度カウンタＭＮ５２ｃを参照し、当該カウンタ値が０であるか否かを判定する。ステップ１４１１でＹｅｓの場合、換言すれば、通常遊技状態（非確率変動・非時間短縮遊技状態）である場合、ステップ１４１２で、第１主遊技変動態様決定手段ＭＮ５１−Ａ（第２主遊技変動態様決定手段ＭＮ５１−Ｂ）は、各遊技状態に対応する第１主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ−Ａ（第２主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ−Ｂ）を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第１主遊技内容決定乱数（第２主遊技内容決定乱数）（特に、変動態様抽選乱数）に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ−Ｃに一時記憶して、ステップ１４１４に移行する。
【０１０５】
ここで、図１２、図１３に示す主遊技テーブル３は、第１主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ‐Ａ（第２主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ‐Ｂ）の一例である。本図に示されるように、本実施形態においては、主遊技図柄の当否抽選結果、主遊技時短フラグ状態に基づき、ある乱数値に対する主遊技図柄の変動態様（変動時間）が決定され得るよう構成されている。例えば、ある乱数値に関して、主遊技図柄の当否抽選結果が当りの場合には、相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易く、主遊技時短フラグがオンである場合（時短遊技状態）には、相対的に変動時間が短時間となる変動態様が決定され易いよう構成されている。尚、本例はあくまでも一例であり、変動態様（変動時間）の種類や選択率等には何ら限定されない。また、時間短縮遊技状態（主遊技時短フラグがオンの場合）における第１主遊技側の図柄変動時間が相対的に長時間となるよう構成してもよい｛第２主遊技側での図柄変動が実行されることが遊技者にとって有利となるよう構成されていた際、第１主遊技側の図柄変動効率を低下させることで第２主遊技側の保留が生起し易い（遊技者にとって有利となる）状況を構築することを趣旨とするため、第１主遊技側の始動口と第２主遊技側の始動口とを打ち分けできない場合において特に効果を発揮する｝。
【０１０６】
他方、ステップ１４１１でＮｏの場合、換言すると、確率変動遊技状態である場合、ステップ１４５０で、限定頻度変動態様決定手段ＭＮ５２は、後述する、限定頻度変動態様決定処理を実行する。次に、ステップ１４１３で、限定頻度変動態様決定手段ＭＮ５２は、限定頻度カウンタＭＮ５２ｃのカウンタ値を１減算（デクリメント）し、ステップ１４１４に移行する。また、ステップ１４１３の処理は、ステップ１４２０でＹｅｓとなった直後（変動時間が終了したタイミング）にて実行するよう構成してもよい。
【０１０７】
次に、ステップ１４１４で、遊技内容決定手段ＭＮは、第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ−Ｃに一時記憶された主遊技図柄に係るコマンド（停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等）及び現在の遊技状態に係るコマンド（図柄変動表示開始指示コマンド）を、サブメイン制御部ＳＭ側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。次に、ステップ１４１５で、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃが、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第１・第２主遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ−Ｃにセットする。次に、ステップ１４１６で、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｃは、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０（第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）の第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ（第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）上で、第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ−Ｃに記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ１４１７で、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｃは、第１・第２主遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０−Ｃのフラグエリア内にある、変動中フラグをオンにし、ステップ１４２０に移行する。
【０１０８】
他方、ステップ１４０３でＮｏの場合、ステップ１４１９で、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｃは、第１・第２主遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０−Ｃのフラグエリアを参照し、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１４１９でＹｅｓの場合にはステップ１４２０に移行し、ステップ１４１９でＮｏの場合には次の処理（ステップ１５５０の処理）に移行する。
【０１０９】
次に、ステップ１４２０で、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｃは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ１４２０でＹｅｓの場合、ステップ１４２２で、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｃは、図柄変動が終了する旨の情報（図柄確定表示指示コマンド）を、サブメイン制御部ＳＭ側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。次に、ステップ１４２３で、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｃは、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０（第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）の第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ（第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）上での主遊技図柄の変動表示を停止し、第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ−Ｃに記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ１４２４で、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｃは、第１・第２主遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０−Ｃのフラグエリア内にある、変動中フラグをオフにする。
【０１１０】
次に、ステップ１４３０で、遊技内容決定手段ＭＮは、第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ−Ｃを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ１４３０でＹｅｓの場合、ステップ１４３１で、遊技内容決定手段ＭＮは、限定頻度カウンタに所定回数（本例では、１８１）をセットする。尚、本例においては、全ての大当り図柄に係る特別遊技終了後に特定遊技状態（回数制限付き確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の処理）に移行するよう構成されている。次に、ステップ１４４０で、遊技内容決定手段ＭＮは、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオンにし、ステップ１５００に移行する。他方、ステップ１４３０でＮｏの場合には、ステップ１５００に移行する。
【０１１１】
次に、ステップ１５００で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、後述の特定遊技終了判定処理を実行する。次に、ステップ１７５０で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、後述の限定頻度回数送信制御処理を実行し、次の処理（ステップ１５５０の処理）に移行する。尚、ステップ１４２０でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ１５５０の処理）に移行する。
【０１１２】
次に、図１４は、図１０におけるステップ１４５０のサブルーチンに係る、限定頻度変動態様決定処理のフローチャートである。まず、ステップ１４５２で、限定頻度変動態様決定手段ＭＮ５２は、限定頻度カウンタＭＮ５２ｃを参照し、当該カウンタ値Ｇが第１段階範囲内の値（１８１≧Ｇ＞１２１）であるか否かを判定する。ステップ１４５２でＹｅｓの場合、ステップ１４５４で、限定頻度変動態様決定手段ＭＮ５２は、限定頻度変動態様決定用第１抽選テーブルＭＮ５２ｔａ−１を参照し、主遊技側乱数、当否抽選結果に基づき、主遊技図柄に係る変動態様（変動時間）を決定し、次の処理（ステップ１４１３の処理）に移行する。
【０１１３】
ここで、図１５（限定頻度テーブル１）は、限定頻度変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５２ｔａの一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、限定頻度カウンタ値Ｇが所定の範囲内の値（１８１≧Ｇ＞１２１）である場合に限定頻度テーブル１が参照される。尚、本実施形態の限定頻度状態においては、第２主遊技側の図柄変動を繰り返して遊技する（第２主遊技側の図柄変動の方が第１主遊技側の図柄変動よりも遊技者にとって利益率が高い）ような構成となっているため、ハズレ時における第１主遊技側の変動時間は第２主遊技側の変動時間と比較して相対的に長時間となっており、遊技者が誤って第１主遊技側を変動させてしまった場合や、特別遊技終了時に生起している第１主遊技側の残存保留に係る変動が開始した場合に、第１主遊技側の長時間の変動時間中に第２主遊技保留を生起させやすいよう構成されている。また、第２主遊技側においては、ハズレ時における保留が０個の場合の変動時間は、保留が１〜３個の場合の変動時間よりも相対的に長時間となっており、当該長時間の保留０個の場合の変動時間中に第２主遊技保留を生起させやすいために、第２主遊技保留を生起させることが出来ないことによる第１主遊技側の残存保留に係る変動が開始してしまう事象が起こり難くなるよう構成されている。尚、限定頻度テーブル２及び限定頻度テーブル３とハズレ時における第２主遊技側且つ保留が１〜３個の場合の変動時間について比較すると、限定頻度テーブル１が最も平均の変動時間が短くなるよう構成されている。また、限定頻度テーブル１においては変動グループはすべてグループ１又はグループＡとなっている。
【０１１４】
また、同図に示されるように、本実施形態においては、ある乱数値に対して、その乱数値が属する変動態様グループに基づき、変動態様乱数区切り情報が決定されるよう構成されている。より具体的には、当該変動態様乱数区切り情報は、第１主遊技側の当り時（ハズレ時）、第２主遊技側の当り時（ハズレ時）のテーブル、夫々の時短時（非時短時）のテーブル、により場合分けされた変動態様グループに基づき、設けられている。
【０１１５】
他方、ステップ１４５２でＮｏの場合、ステップ１４５６で、限定頻度変動態様決定手段ＭＮ５２は、限定頻度カウンタＭＮ５２ｃを参照し、当該カウンタ値Ｇが第２段階範囲内（１２１≧Ｇ＞１）の値であるか否かを判定する。ステップ１４５６でＹｅｓの場合、ステップ１４５８で、限定頻度変動態様決定手段ＭＮ５２は、限定頻度変動態様決定用第２抽選テーブルＭＮ５２ｔａ−２を参照し、主遊技側乱数、当否抽選結果、保留球数に基づき、主遊技図柄に係る変動態様（変動時間）を決定し、次の処理（ステップ１４１３の処理）に移行する。
【０１１６】
ここで、図１５（限定頻度テーブル２）は、限定頻度変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５２ｔａの一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、限定頻度カウンタ値Ｇが所定の範囲内（１２１≧Ｇ＞１）の値である場合に限定頻度テーブル２が参照される。限定頻度テーブル２においても、限定頻度テーブル１と同様に、第１主遊技側のハズレ時の変動時間は、第２主遊技側よりも相対的に長時間となっている。また、第２主遊技側の図柄変動においては、当り時の変動時間はハズレ時の変動時間と比較して相対的に長くなっている。尚、限定頻度テーブル１及び限定頻度テーブル３と比較すると、限定頻度テーブル２が最も平均の変動時間が長くなるよう構成されている。
【０１１７】
他方、ステップ１４５６でＮｏの場合、換言すると、限定頻度カウンタ値Ｇが第３段階範囲内（１≧Ｇ）の値である場合、ステップ１４６０で、限定頻度変動態様決定手段ＭＮ５２は、限定頻度変動態様決定用第３抽選テーブルＭＮ５２ｔａ−３を参照し、主遊技側乱数、当否抽選結果に基づき、主遊技図柄に係る変動態様（変動時間）を決定し、次の処理（ステップ１４１３の処理）に移行する。
【０１１８】
ここで、図１５（限定頻度テーブル３）は、限定頻度変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５２ｔａの一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、限定頻度カウンタ値Ｇが所定の範囲（１≧Ｇ）である場合に限定頻度テーブル３が参照される。限定頻度テーブル３においては、当り時の最短変動時間よりもハズレ時の最短変動時間の方が長時間となっており、このように構成することによって、ハズレ時において、後述する特殊コマンドの実行時間を担保することができるよう構成されている。
【０１１９】
尚、限定頻度テーブルの内容はこれには限定されず、所定の段階（例えば、第１段階）においてのみ、第１主遊技側と第２主遊技側とで、参照する限定頻度テーブルの内容が同一となるよう構成してもよい。また、所定の段階（例えば、第３段階）においては、（第１主遊技側、第２主遊技側の双方において）保留数に拘らず変動態様が決定されるように構成してもよい。そのように構成しない場合には、第１主遊技側では保留数に拘らず同一のテーブルから変動態様を選択し、第２主遊技側では、保留数が所定個数以上の場合には、保留数が所定個数以下の場合より相対的に短い変動時間となるよう構成することが望ましい。
【０１２０】
尚、本実施形態においては、限定頻度テーブルは３種類とし、限定頻度テーブル１→限定頻度テーブル２→限定頻度テーブル３の順に３段階に切り替えるよう構成（いわゆる３段階ＳＴ）したがこれには限定されず、限定頻度テーブルの種類を何種類としても、参照するテーブルの順序を変更しても何ら問題ない。更には、限定頻度テーブル１と限定頻度テーブル２との２つのテーブルを有し、参照するテーブルを、限定頻度テーブル１→限定頻度テーブル２→限定頻度テーブル１の順に切り替えて３段階ＳＴの態様としてもよい。
【０１２１】
次に、図１６は、図１０におけるステップ１５００のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ１５０２で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、確変回数カウンタＭＰ５１ｃを参照し、当該カウンタ値が０より大きいか否かを判定する。ステップ１５０２でＹｅｓの場合、ステップ１５０４で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、確変回数カウンタＭＰ５１ｃのカウンタ値を１減算（デクリメント）する。ステップ１５０４でＹｅｓの場合、ステップ１５０６で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、確変回数カウンタＭＰ５１ｃを参照し、当該カウンタ値が０であるか否かを判定する。ステップ１５０６でＹｅｓの場合、ステップ１５０８で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂのフラグエリア内にある、主遊技確変フラグをオフにし、ステップ１５１０に移行する。尚、ステップ１５０２又はステップ１５０６でＮｏの場合にも、ステップ１５１０に移行する。
【０１２２】
次に、ステップ１５１０で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、時短回数カウンタＭＰ５２ｃを参照し、当該カウンタ値が０より大きいか否かを判定する。ステップ１５１０でＹｅｓの場合、ステップ１５１２で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、時短回数カウンタＭＰ５２ｃのカウンタ値を１減算（デクリメント）する。次に、ステップ１５１４で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、時短回数カウンタＭＰ５２ｃを参照し、当該カウンタ値が０であるか否かを判定する。ステップ１５１４でＹｅｓの場合、ステップ１５１６で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグをオフにする。次に、ステップ１５１８で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂのフラグエリア内にある、補助遊技時短フラグをオフにし、ステップ１７００に移行する。尚、ステップ１５１０又はステップ１５１４でＮｏの場合にもステップ１７００に移行する。次に、ステップ１７００で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、後述する、確変時短回数送信制御処理を実行し、次の処理（ステップ１７５０の処理）に移行する。このように、本例においては、残り確変回数（特別遊技終了後からの図柄変動終了回数によって確率変動遊技状態が終了することとなる残りの図柄変動回数）及び残り時短回数（特別遊技終了後からの図柄変動終了回数によって時間短縮遊技状態が終了することとなる残りの図柄変動回数）をサブ制御基板Ｓに送信するよう構成されている。尚、本実施形態においては、確変回数（確変回数カウンタＭＰ５１ｃにセットされる値）と時短回数（時短回数カウンタＭＰ５２ｃにセットされる値）とを同一の回数としたがこれには限定されず異なる回数になるよう構成してもよい。
【０１２３】
次に、図１７は、図５、図１６及び図２３におけるステップ１７００のサブルーチンに係る、確変時短回数送信制御処理である。同図における処理を詳述する前に遊技機内で主制御基板Ｍから副制御基板Ｓへ送られる命令について詳述する。
【０１２４】
遊技機内で主制御基板Ｍから副制御基板Ｓへ送られる命令は、一般に２バイトのデータで構成される。そのうち１バイトはＭＯＤＥデータと呼ばれ、もう１バイトはＥＶＥＮＴデータと呼ばれる。それぞれの最上位ビットは、ＭＯＤＥデータとＥＶＥＮＴデータのいずれであるかを識別させるためのビット（識別用ビット）であるため、残りの７ビットずつが実質的にデータ領域として利用される。したがって、副制御基板Ｓへ送る命令としては７ビット分となる０〜１２７までの値に限定される。しかしながら、近年、演出の多様化が進んだ結果、演出種類が１２８種類を超えることもあり、実質７ビットのデータでは演出種類を特定することが困難となる場合があった。一方、ＭＯＤＥデータにはＥＶＥＮＴデータの種別、すなわち命令の種別が指定されるが、このＭＯＤＥデータもまた７ビットであるため種別数も１２８種類に限定されることとなり、種別数を無闇に増やすこともできない。よって、以降に詳述する方法により１２８を超過する値を副制御基板Ｓに送信可能に構成している。
【０１２５】
ここで、フローチャートの説明として、まず、ステップ１７０２で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂを参照し、確変回数カウンタＭＰ５１ｃのカウンタ値が送信限界値（本例では、１２７）よりも大きいか否かを判定する。ここで、送信限界値とは、１回のコマンド送信によってサブ制御基板Ｓに伝達可能な数値情報（残り確変回数、残り時短回数、等）の最大値であり、本実施形態においては、８ビットのうち最上位ビットはＭＯＤＥデータとＥＶＥＮＴデータとを識別するために使用されるため、当該最上位ビットを除いた７ビットにて数値情報を送信することとなり、７ビットにて表せる数値の最大数は１２７となっている。尚、ＭＯＤＥデータとは、コマンドの種別（残り確変回数、残り時短回数、等）を表すデータであり、ＥＶＥＮＴデータとは、コマンドの内容（残り確変回数の値、残り時短回数の値、等）を表すデータである。
【０１２６】
ステップ１７０２でＹｅｓの場合、ステップ１７０４で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、残り確変回数に係るＭＯＤＥデータのコマンド（サブ側へのコマンドであり、本例では、「０１Ｈ」）をセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。次に、ステップ１７０６で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、ＥＶＥＮＴデータとして、１回目のＥＶＥＮＴデータに係るコマンド（サブ側へのコマンドであり、例えば、「１００００００１」）をセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。次に、ステップ１７０８で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、残り確変回数に係るＭＯＤＥデータのコマンド（サブ側へのコマンドであり、本例では、「０１Ｈ」）をセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。尚、ステップ１７０８でセットされるＭＯＤＥデータは、ステップ１７０４でセットされるＭＯＤＥデータと同一のデータである。次に、ステップ１７１０で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、２回目のＥＶＥＮＴデータに係るコマンド（サブ側へのコマンドであり、例えば、「１０１１０１０１」）をセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部ＳＭ側に送信される）し、ステップ１７２０に移行する。尚、詳細は後述することとなるが、２回送信されたＥＶＥＮＴデータにおける数値情報を結合して残り確変回数（及び残り時短回数）を送信するよう構成されている。
【０１２７】
他方、ステップ１７０２でＮｏの場合、ステップ１７１２で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、残り確変回数に係るＭＯＤＥデータのコマンド（サブ側へのコマンドであり、本例では、「０１Ｈ」）をセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。次に、ステップ１７１４で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、１回目のＥＶＥＮＴデータとして、最上位ビット以外が０である情報に係るコマンド（サブ側へのコマンドであり、例えば、「１０００００００」）をセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。次に、ステップ１７１６で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、残り確変回数に係るＭＯＤＥデータのコマンド（サブ側へのコマンドであり、本例では、「０１Ｈ」）をセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。尚、ステップ１７１６でセットされるＭＯＤＥデータは、ステップ１７１２でセットされるＭＯＤＥデータと同一のデータである。次に、ステップ１７１８で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、２回目のＥＶＥＮＴデータとして、現在の確変回数カウンタＭＰ５１ｃのカウンタ値に係るコマンド（サブ側へのコマンドであり、例えば、「１０１１０１０１」）をセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部ＳＭ側に送信される）し、ステップ１７２０に移行する。
【０１２８】
次に、ステップ１７２０で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂを参照し、時短回数カウンタＭＰ５２ｃのカウンタ値が送信限界値（本例では、１２７）よりも大きいか否かを判定する。ステップ１７２０でＹｅｓの場合、ステップ１７２２で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、残り時短回数に係るＭＯＤＥデータのコマンド（サブ側へのコマンドであり、本例では、「０２Ｈ」）をセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。次に、ステップ１７２４で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、ＥＶＥＮＴデータとして、送信限界値（本例では、１２７）の情報に係るコマンド（サブ側へのコマンドであり、例えば、「１００００００１」）をセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。次に、ステップ１７２６で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、残り時短回数に係るＭＯＤＥデータのコマンド（サブ側へのコマンドであり、本例では、「０２Ｈ」）をセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。尚、ステップ１７２６でセットされるＭＯＤＥデータは、ステップ１７２２でセットされるＭＯＤＥデータと同一のデータである。次に、ステップ１７２８で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、ＥＶＥＮＴデータとして、現在の時短回数カウンタＭＰ５２ｃのカウンタ値から送信限界値（本例では、１２７）を減算した値に係るコマンド（サブ側へのコマンドであり、例えば、「１０１１０１０１」）をセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部ＳＭ側に送信される）し、次の処理（ステップ１７５０又はステップ１９９７の処理）に移行する。
【０１２９】
他方、ステップ１７２０でＮｏの場合、ステップ１７３０で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、残り時短回数に係るＭＯＤＥデータのコマンド（サブ側へのコマンドであり、本例では、「０２Ｈ」）をセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。次に、ステップ１７３２で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、ＥＶＥＮＴデータとして、最上位ビット以外が０である情報に係るコマンド（サブ側へのコマンドであり、例えば、「１０００００００」）をセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。次に、ステップ１７３４で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、残り時短回数に係るＭＯＤＥデータのコマンド（サブ側へのコマンドであり、本例では、「０２Ｈ」）をセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。尚、ステップ１７３４でセットされるＭＯＤＥデータは、ステップ１７３０でセットされるＭＯＤＥデータと同一のデータである。次に、ステップ１７３６で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、ＥＶＥＮＴデータとして、現在の時短回数カウンタＭＰ５２ｃのカウンタ値に係るコマンド（サブ側へのコマンドであり、例えば、「１０１１０１０１」）をセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部ＳＭ側に送信される）し、次の処理（ステップ１７５０又はステップ１９９７の処理）に移行する。尚、本実施形態においては、確率変動遊技状態でない場合（確変回数カウンタＭＰ５１ｃのカウンタ値が０の場合）や、時間短縮遊技状態でない場合（時短回数カウンタＭＰ５２ｃのカウンタ値が０の場合）には、「残り確変回数＝０」又は「残り時短回数＝０」である情報に係るコマンドを送信するよう構成されているがこれには限定されず、「残り確変回数＝０」又は「残り時短回数＝０」である場合には、当該コマンドを送信しない（コマンドを受信しなかった場合には、サブ側で「残り確変回数＝０」又は「残り時短回数＝０」であると判断する）よう構成してもよい。
【０１３０】
尚、残り時短回数に係るコマンドや残り確変回数に係るコマンドはパラレル信号としてもよいし、シリアル信号としてもよい。また、パラレル信号の場合にはＭＯＤＥデータとＥＶＥＮＴデータとの識別用のビットを設けないよう構成してもよい。
【０１３１】
次に、図１８は、本実施形態における残り確変回数コマンド内容の一例である。まず、残り確変回数に係るコマンド送信について詳述する。本実施形態においては、確変回数（最大の回数）は１８１回であり、１回のＥＶＥＮＴデータにて送信可能な残り確変回数に係る値は１２７となっているため、２回のＥＮＥＮＴデータを送信する（ＭＯＤＥデータも２回送信する）ことで残り確変回数に係るコマンドをサブ側に送信可能に構成されている。詳細は詳述するが、サブ側で残り確変回数に係るコマンドを結合する際には、１回目のＥＶＥＮＴデータの最上位ビット以外のビットが８桁目〜１４桁目、２回目のＥＶＥＮＴデータの最上位ビット以外のビットが１桁目〜７桁目となり、１４桁の２進数にとして１０進数に変換して残り確変回数として認識するよう構成されている。具体的には、残り確変回数１８１回を送信する場合には、まず、１回目のＭＯＤＥデータとして残り確変回数を表す「０１Ｈ」が送信され、次に、１回目のＥＶＥＮＴデータとして、「１００００００１」（最上位ビットはＥＶＥＮＴデータの識別ビットである「１」となっている）が送信され、次に、２回目のＭＯＤＥデータとして残り確変回数を表す「０１Ｈ」が送信され、次に、２回目のＥＶＥＮＴデータとして、「１０１１０１０１」（最上位ビットはＥＶＥＮＴデータの識別ビットである「１」となっている）が送信されることとなる。尚、残り時短回数に関しては残り確変回数のコマンド送信方法と同一であるため説明は割愛する。尚、残り時短回数のＭＯＤＥデータは「０２Ｈ」となっている。
【０１３２】
次に、図１９は、図５、図１０におけるステップ１７５０のサブルーチンに係る、限定頻度回数送信制御処理である。まず、ステップ１７５２で、限定頻度変動態様決定手段ＭＮ５２は、限定頻度カウンタＭＮ５２ｃを参照し、当該カウンタ値が０より大きいか否か、即ち、現在限定頻度状態であるか否かを判定する。ステップ１７５２でＹｅｓの場合、ステップ１７５４で、限定頻度変動態様決定手段ＭＮ５２は、現在の限定頻度カウンタＭＮ５２ｃのカウンタ値に基づき、限定頻度残り回数決定用テーブルＭＮ５２ｔａ‐２を参照し、現在の限定頻度状態及び現在の限定頻度状態の残りの回転数（滞在ステージが切り替わるまでの残りの変動回数であり、残り限定頻度回数）を算出して一時記憶する。次に、ステップ１７５６で、限定頻度変動態様決定手段ＭＮ５２は、限定頻度状態及び残り限定頻度回数に係るＭＯＤＥデータのコマンド（サブ側へのコマンドであり、例えば、「０３Ｈ」）をセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。次に、ステップ１７５８で、限定頻度変動態様決定手段ＭＮ５２は、ＥＶＥＮＴデータとして、現在の残り限定頻度回数に係るコマンド（サブ側へのコマンドであり、例えば、「１０１１１１００」）をセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部ＳＭ側に送信される）し、次の処理（ステップ１０１６又はステップ１５５０の処理）に移行する。
【０１３３】
他方、ステップ１７５２でＮｏの場合、ステップ１７６０で、限定頻度変動態様決定手段ＭＮ５２は、残り限定頻度回数に係るＭＯＤＥデータのコマンド（サブ側へのコマンドであり、本例では、「０５Ｈ」）をセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。次に、ステップ１７６２で、限定頻度変動態様決定手段ＭＮ５２は、ＥＶＥＮＴデータとして、最上位ビットを除いたすべてのビットが０である情報に係るコマンド（サブ側へのコマンドであり、例えば、「１０００００００」）をセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部ＳＭ側に送信される）し、次の処理（ステップ１０１６又はステップ１５５０の処理）に移行する。このように本実施形態においては、限定頻度状態ではない場合には、限定頻度状態Ｃの残り限定頻度回数が０回である情報に係るコマンドをサブ側に送信するよう構成している。また、これには限定されず、ＭＯＤＥデータ内容を変更してもよいし、限定頻度状態でない場合には、残り限定頻度回数に係るコマンドを更新しないよう構成してもよい。
【０１３４】
ここで、同図下段は限定頻度残り回数決定用テーブルである。本テーブルに示されるように、滞在している限定頻度状態によって残り回数算出方法（残り限定頻度回数の算出方法）が異なるよう構成されている｛現在滞在している限定頻度状態以降に滞在し得る限定頻度状態の最大滞在回数（滞在ステージが切り替わるまでの変動回数）を減算して算出している｝。尚、残り限定頻度回数の送信態様はこれには限定されず、例えば、限定頻度カウンタＭＮ５２ｃには、残り限定頻度回数（６０、１２０又は１回）をセットするよう構成して、サブ側では、限定頻度状態と残り限定頻度回数（限定頻度カウンタ値）とに基づいて、どの限定頻度状態で残り何変動であるかを判断する（例えば、ＭＯＤＥコマンドが「０３Ｈ」且つ限定頻度カウンタ値が３０である情報を受信した場合には、限定頻度状態Ａ且つ残り限定頻度回数３０回であると判断する）よう構成してもよい。
【０１３５】
次に、図２０は、本実施形態における残り限定頻度回数コマンドの一例である。同図に示されるように、残り限定頻度回数はすべての限定頻度状態（限定頻度状態Ａ、限定頻度状態Ｂ、限定頻度状態Ｃ）において送信限界値（本例では、１２７）よりも少ない回数となっており、ＭＯＤＥデータに係るコマンドとＥＶＥＮＴデータに係るコマンドとを１回ずつ送信すれば限定頻度回数をサブ側に伝達可能に構成されている。また、前述したように、残り確変回数及び残り時短回数に係るコマンドはＭＯＤＥデータに係るコマンドとＥＶＥＮＴデータに係るコマンドとを２回ずつ送信するよう構成されており、残り限定頻度回数に係るコマンドとは送信回数が異なっている。
【０１３６】
次に、図２１は、図５におけるステップ１５５０のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ１５５２で、条件判定手段ＭＰ３１は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリアを参照し、条件装置作動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１５５２でＹｅｓの場合、ステップ１５５４で、特別遊技制御手段ＭＰ３０は、特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂのフラグエリア内にある、特定遊技フラグ（主遊技確変フラグ・主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ）をオフにする。次に、ステップ１５５６で、特定遊技制御手段ＭＢ３０は、確変回数カウンタＭＰ５１ｃの値をクリアする。次に、ステップ１５５８で、特定遊技制御手段ＭＢ３０は、時短回数カウンタＭＰ５２ｃの値をクリアする。次に、ステップ１５６０で、特別遊技制御手段ＭＰ３０は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリア内にある、特別遊技移行許可フラグをオンにする。次に、ステップ１５６２で、特別遊技制御手段ＭＰ３０は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオフにし、次の処理（ステップ１６００の処理）に移行する。尚、ステップ１５５２でＮｏの場合も、次の処理（ステップ１６００の処理）に移行する。
【０１３７】
次に、図２２は、図５におけるステップ１６００のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ１６０２で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリアを参照し、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１６０２でＹｅｓの場合、ステップ１６０４及びステップ１６０６で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリア内にある、特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ１６０７で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂ内のラウンド数カウンタ（不図示）に初期値（本例では、１）をセットする。次に、ステップ１６０８で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技を開始する旨の情報（特別遊技開始表示指示コマンド）を、サブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部ＳＭ側に送信される）し、ステップ１６１２に移行する。
【０１３８】
他方、ステップ１６０２でＮｏの場合、ステップ１６１０で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂを参照し、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ１６１０でＹｅｓの場合には、ステップ１６１２に移行する。尚、ステップ１６１０でＮｏの場合には、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理（ステップ１９９７の処理）に移行する。
【０１３９】
次に、ステップ１６１２で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリアを参照し、ラウンド継続フラグがオフであるか否か、換言すれば、各ラウンドの開始直前であるか否かを判定する。ステップ１６１２でＹｅｓの場合、即ち、各ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ１６１４で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂにセットした開放パターン（例えば、開放し続ける開放パターン、開閉を行うパターン）をセットする。次に、ステップ１６１６で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、入賞球カウンタＭＰ３３ｃのカウンタ値をゼロクリアする。次に、ステップ１６１８で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリア内にある、ラウンド継続フラグをオンにする。次に、ステップ１６２０で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、第１大入賞口Ｃ１０の第１大入賞口電動役物Ｃ１１ｄ（又は第２大入賞口Ｃ２０の第２電動役物Ｃ２１ｄ）を駆動して第１大入賞口Ｃ１０（又は第２大入賞口Ｃ２０）を開放し、特別遊技用タイマＭＰ３４ｔ（特に開放時間タイマ）に所定時間（例えば３０秒）をセットしてスタートし、ステップ１６２２に移行する。他方、ステップ１６１２でＮｏの場合、即ち、大入賞口が開放中である場合、ステップ１６１４〜１６２０の処理を行うことなく、ステップ１６２２に移行する。
【０１４０】
次に、ステップ１６２２で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、現在の特別遊技中に係る遊技状態コマンド（例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等）を、サブメイン制御部ＳＭ側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。次に、ステップ１６２４で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、入賞球カウンタＭＰ３３ｃのカウンタ値を参照し、当該ラウンドで第１大入賞口Ｃ１０（又は第２大入賞口Ｃ２０）に所定個数（例えば１０球）の入賞球があったか否かを判定する。ステップ１６２４でＹｅｓの場合には、ステップ１６２８に移行する。他方、ステップ１６２４でＮｏの場合、ステップ１６２６で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技用タイマＭＰ３４ｔ（特に開放時間タイマ）を参照して大入賞口開放に係る所定時間（例えば、３０秒）が経過したか否かを判定する。ステップ１６２６でＹｅｓの場合にも、ステップ１６２８に移行する。尚、ステップ１６２６でＮｏの場合には、次の処理（ステップ１９９７の処理）に移行する。
【０１４１】
次に、ステップ１６２８で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、第１大入賞口Ｃ１０の第１大入賞口電動役物Ｃ１１ｄ（又は第２大入賞口Ｃ２０の第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄ）の駆動を停止して第１大入賞口Ｃ１０（又は第２大入賞口Ｃ２０）を閉鎖する。次に、ステップ１６３０で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技用タイマＭＰ３４ｔ（特に開放時間タイマ）をリセットする。次に、ステップ１６３２で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリア内にある、ラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ１６３３で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂ内のラウンド数カウンタ（不図示）のカウンタ値に１を加算する。次に、ステップ１６３４で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂを参照し、最終ラウンドが終了したか否か（例えば、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂ内のラウンド数カウンタ（不図示）のカウンタ値が最大ラウンド数を超過したか否か）を判定する。ステップ１６３４でＹｅｓの場合、ステップ１６３６で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリア内にある、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ１６３８で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技を終了する旨の情報（特別遊技終了表示指示コマンド）を、サブメイン制御部ＳＭ側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。そして、ステップ１６５０で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理（ステップ１９９７の処理）に移行する。尚、ステップ１６３４でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ１９９７の処理）に移行する。
【０１４２】
次に、図２３は、図２２におけるステップ１６５０のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ１６５２で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、確変回数カウンタＭＰ５１ｃに所定回数（本例では、１８１回）をセットする。次に、ステップ１６５４で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂのフラグエリア内にある、主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ１６５６で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、時短回数カウンタＭＰ５２ｃに所定回数（本例では、１８１）をセットする。次に、ステップ１６５８で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ１６６０で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂのフラグエリア内にある、補助遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ１７００で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、前述した確変時短回数送信制御処理を実行し、次の処理（ステップ１９９７の処理）に移行する。尚、本実施形態においては、基本的には主遊技図柄が変動終了した場合に確変時短回数送信制御処理を実行する（残り確変回数及び残り時短回数をサブ側に送信する）よう構成しているが、特別遊技の終了後の最初の図柄変動においてはセットされた確変回数カウンタＭＰ５１ｃのカウンタ値及び時短回数カウンタＭＰ５２ｃのカウンタ値に係るコマンドが送信されていないため、同図において確変時短回数送信制御処理を実行するよう構成している。尚、確変時短回数送信制御処理の実行タイミングはこれには限定されず、主遊技図柄の変動開始タイミングや変動中の所定のタイミングで実行するよう構成してもよく、残り確変回数及び残り時短回数を副制御基板が確認できれば問題ない。また、特別遊技終了時には残り確変回数及び残り時短回数に係るコマンドは送信せずともよく、その場合には、例えば、残り確変回数に係るコマンドが受信されず且つ遊技状態に係るコマンドとして確率変動遊技状態である旨のコマンドを受信した場合には、サブ側は、残り確変回数は１８１（最大値）であると判断するよう構成してもよい。
【０１４３】
次に、図２４〜図４０を参照して、サブメイン制御部ＳＭ側で実行される制御処理を説明する。まず、図２４は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板Ｓ側（特に、サブメイン制御部ＳＭ側）のメインフローチャートである。ここで、同図（ｄ）の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部ＳＭ側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ２００２で、サブメイン制御部ＳＭは、メイン側（主制御基板Ｍ側）から受信した情報に基づき、初期処理を実行する（例えば、ＲＡＭクリア情報を受信した場合→サブ側のＲＡＭを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報をサブ側のＲＡＭに再セット）。その後、サブメイン制御部ＳＭの繰り返し処理ルーチンである（ｆ）を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、（ｆ）が実行された場合、同図（ｆ）の処理に示されるように、まず、ステップ２０５０で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、後述する限定頻度滞在ステージ決定処理を実行する。次に、ステップ２１００で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、後述する、連荘回数制御処理を実行する。次に、ステップ２２００で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、後述する、ＳＴ中演出ステージ決定処理を実行する。次に、ステップ２３００で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、後述する、ストーリーモード表示制御処理を実行する。次に、ステップ２４００で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、後述する、音・ランプ調整表示制御処理を実行する。次に、ステップ２５００で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ２７００で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ２８００で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ２９００で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、後述する特別遊技関連表示制御処理を実行する。次に、ステップ２９９９で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、表示コマンド送信制御処理（これら一連のサブルーチンでセットされたコマンドをサブサブ制御部ＳＳ側に送信する）を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。
【０１４４】
以上のように、サブメイン制御部ＳＭは、リセット後、サブメイン側ルーチン（Ｓ２０５０〜Ｓ２９９９）をループ処理する形態を採用している。また、同図（ｅ）の処理は、サブメイン制御部ＳＭの割り込み処理であり、前述した主制御基板ＭにおけるＳＴＢ信号線からの信号がサブメイン制御部ＳＭのＣＰＵの一端子（本例では、ＮＭＩ端子）に接続されていた場合における処理フロー（ｅ）である。即ち、サブメイン制御部ＳＭのＣＰＵにおいてＮＭＩ割り込みが発生した場合（ＳＴＢ信号線がオンとなった場合）、ステップ２００４で、サブメイン制御部ＳＭは、主制御基板Ｍ側からのコマンド入力ポート（前述したデータ信号線の入力ポート）を確認する。そして、ステップ２００６で、サブメイン制御部ＳＭは、当該確認結果に基づき、サブメイン制御部ＳＭ側のＲＡＭ（例えば、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂ）に、主制御基板Ｍ側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。
【０１４５】
次に、図２５は、図２４におけるステップ２０５０のサブルーチンに係る、限定頻度滞在ステージ決定処理のフローチャートである。まず、ステップ２０５２で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、当該図柄変動はハズレに係る変動であるか否かを判定する。ステップ２０５２でＹｅｓの場合、ステップ２０５４で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、残り限定頻度回数に係るコマンドを受信したか否かを判定するステップ２０５４でＹｅｓの場合、ステップ２０５６で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、当該受信したコマンドにおけるＭＯＤＥデータに基づき、限定頻度状態を確認、及び、ＥＶＥＮＴデータに基づき現在の限定頻度状態が終了するまでの残り変動回数を一時記憶する。次に、ステップ２０５８で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、当該受信したコマンドは限定頻度Ａに係るコマンドであるか否かを判定する。ステップ２０５８でＹｅｓの場合、ステップ２０６０で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、ステップ２０５６で一時記憶した残り変動回数を参照し、ＥＶＥＮＴデータに基づく当該残り変動回数は最大値（限定頻度Ａの最大滞在変動回数であり、本例では、６０）であるか否かを判定する。ステップ２０６０でＹｅｓの場合、ステップ２０６２で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、滞在ステージ（実行される背景演出等の演出の種別によって分類された演出ステージ）を「限定頻度Ａ‐１」に切り替え、次の処理（ステップ２１００の処理）に移行する。
【０１４６】
他方、ステップ２０６０でＮｏの場合、ステップ２０６４で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、ステップ２０５６で一時記憶した残り変動回数を参照し、ＥＶＥＮＴデータに基づく当該残り変動回数は０であるか否かを判定する。ステップ２０６４でＹｅｓの場合、ステップ２０６６で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、滞在ステージ（実行される背景演出等の演出の種別によって分類された演出ステージ）を「限定頻度Ｂ‐１」に切り替え、次の処理（ステップ２１００の処理）に移行する。
【０１４７】
他方、ステップ２０５８でＮｏの場合、ステップ２０６８で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、当該受信したコマンドは限定頻度Ｂに係るコマンドであるか否かを判定する。ステップ２０６８でＹｅｓの場合、ステップ２０７０で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、ステップ２０５６で一時記憶した残り変動回数を参照し、ＥＶＥＮＴデータに基づく当該残り変動回数は０であるか否かを判定する。ステップ２０７０でＹｅｓの場合、ステップ２０７２で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、滞在ステージ（実行される背景演出等の演出の種別によって分類された演出ステージ）を「限定頻度Ｃ」に切り替え、次の処理（ステップ２１００の処理）に移行する。
【０１４８】
他方、ステップ２０６８でＮｏの場合、換言すると、当該受信したコマンドは限定頻度Ｃに係るコマンドである場合、ステップ２０７４で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、ステップ２０５６で一時記憶した残り変動回数を参照し、ＥＶＥＮＴデータに基づく当該残り変動回数は０であるか否かを判定する。ステップ２０７４でＹｅｓの場合、ステップ２０７６で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、滞在ステージ（実行される背景演出等の演出の種別によって分類された演出ステージ）を「非確変ステージ」（限定頻度状態ではない滞在ステージであり、限定頻度状態Ｃが限定頻度状態における最終滞在ステージとなっている）に切り替え、次の処理（ステップ２１００の処理）に移行する。尚、ステップ２０５２、ステップ２０５４、ステップ２０６４、ステップ２０７０又はステップ２０７４でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ２１００の処理）に移行する。
【０１４９】
ここで、同図下段は滞在ステージ滞在回数に係るイメージ図である。同図に示されるように、本実施形態においては、滞在ステージは、「限定頻度Ａ‐１」、「限定頻度Ａ‐２」、「限定頻度Ｂ‐１」、「限定頻度Ｂ‐２」、「限定頻度Ｃ」、「非確変ステージ」が存在しており、１つの限定頻度状態において複数の滞在ステージが存在している。尚、非確率変動遊技状態である場合の滞在ステージは、「非確変ステージ」のみとしたがこれには限定されず、複数の滞在ステージを設けてもよい。
【０１５０】
次に、図２６は、図２４におけるステップ２１００のサブルーチンに係る、連荘回数制御処理のフローチャートである。まず、ステップ２１０２で、連荘回数制御手段ＳＭ２７は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、現在の滞在ステージは「限定頻度Ｃ」（限定頻度状態における最終滞在ステージ）であるか否かを判定する。ステップ２１０２でＹｅｓの場合、ステップ２１０４で、連荘回数制御手段ＳＭ２７は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、当該滞在ステージにおけるサブ入力ボタンＳＢの最初の特定の操作（本例では、十字キーＳＢ‐２の上ボタンとサブ入力ボタンＳＢとを同時に押下）が実行されたか否かを判定する。ステップ２１０４でＹｅｓの場合、ステップ２１０６で、連荘回数制御手段ＳＭ２７は、連荘回数関連情報一時記憶手段ＳＭ２７ｂのフラグエリア内にある連荘回数継続フラグ（連荘回数がクリアされるべき状況となってもクリアされないこととなるフラグ）をオンにし、ステップ２１０８に移行する。尚、ステップ２１０２又はステップ２１０４でＮｏの場合にもステップ２１０８に移行する。
【０１５１】
次に、ステップ２１０８で、連荘回数制御手段ＳＭ２７は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、「限定頻度Ｃ」が終了してから所定回数（本例では、２０回）の図柄変動が終了したか否かを判定する。ステップ２１０８でＹｅｓの場合、ステップ２１１０で、連荘回数制御手段ＳＭ２７は、連荘回数関連情報一時記憶手段ＳＭ２７ｂのフラグエリアを参照し、連荘回数継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ２１１０でＹｅｓの場合、ステップ２１１２で、連荘回数制御手段ＳＭ２７は、連荘回数カウンタＳＭ２３ｃ２（ステップ２９１０で加算されることとなる特別遊技の連荘回数を計測するカウンタ）をゼロクリアし、ステップ２１１４に移行する。尚、ステップ２１０８又はステップ２１１０でＮｏの場合にもステップ２１１４に移行する。
【０１５２】
次に、ステップ２１１４で、連荘回数制御手段ＳＭ２７は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、非確率変動遊技状態（確率変動遊技状態に移行せず、非確率変動遊技状態を維持している１回の連続した期間）にて待機デモ演出（遊技球がすべての入賞口に入球しない期間が所定期間以上継続した場合に実行され得る演出）が所定回数（本例では、２回）実行されたか否かを判定する。ステップ２１１４でＹｅｓの場合、ステップ２１１６で、連荘回数制御手段ＳＭ２７は、連荘回数関連情報一時記憶手段ＳＭ２７ｂのフラグエリア内にある連荘回数継続フラグをオフにし、次の処理（ステップ２２００の処理）に移行する。尚、ステップ２１１４でＮｏの場合にも次の処理（ステップ２２００の処理）に移行する。尚、本実施形態においては、待機デモ演出の実行有無によって、連荘回数継続フラグのオン・オフを実行するよう構成したが、これには限定されず、遊技が進行していないと判断した場合に連荘回数継続フラグをオフにするよう構成してもよい。尚、本実施形態においては、滞在ステージが「限定頻度Ｃ」である場合に連荘回数継続フラグがオンとなり得るよう構成しているが、滞在ステージが「限定頻度Ｃ」である、即ち、限定頻度テーブル３を参照して主遊技図柄の変動態様を決定する場合には、すべて５秒の変動時間となり、確実に前述した特定の操作を実行することができる所定時間（５秒）を担保できるよう構成されている。また、本実施形態においては、サブ入力ボタンＳＢ及び十字キーＳＢ‐２を用いて特定の操作を実行することにより連荘回数を維持することができるよう構成したが、これには限定されず、当該特定の操作を実行することにより、連荘することによって獲得した演出態様の累積データ（例えば、倒した敵キャラに関する累積情報）や、連荘によって獲得した遊技球数等の情報も維持可能に構成してもよい。また、前記特定の操作によって連荘回数を維持可能となる操作有効期間は本実施形態の構成のみには限定されず、例えば、「限定頻度Ｃ」における図柄変動時間中としてもよいし、「限定頻度Ｃ」における図柄変動中の所定の期間（例えば、図柄変動開始から当該変動の当否結果を報知する演出終了までは操作無効とし、当否結果報知終了後から当該変動に係る主遊技図柄の停止タイミングまでを操作有効期間とする、等）のみとしてもよい。
【０１５３】
次に、図２７は、図２４におけるステップ２２００のサブルーチンに係る、ＳＴ中演出ステージ決定処理のフローチャートである。まず、ステップ２２０２で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、残り確変回数に係るコマンドを受信したか否かを判定する。尚、本例では、確変回数と時短回数とは同一の回数（１８１回）であるため、本サブルーチンの処理の確変回数に係る処理を時短回数に係る処理にしてもよい。ステップ２２０２でＹｅｓの場合、ステップ２２０４で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、ＭＯＤＥデータが同一であるコマンドにおけるＥＶＥＮＴデータ（１回目のＥＶＥＮＴデータと２回目のＥＶＥＮＴデータ）の最上位ビット以外を結合して残り確変回数を算出し一時記憶する。このように、本実施形態においては、１回のＥＶＥＮＴデータで送信できる残り確変回数に係る値は１２７までとなっているため、最大回数が１８１である確変回数と時短回数は２回のＥＶＥＮＴデータにて送信された値を結合して算出するよう構成されている（結合方法については図２８を参照）。
【０１５４】
尚、本実施形態においては、滞在ステージを切り替える際、同一の限定頻度状態内で切り替える場合（例えば、「限定頻度Ａ‐１」から「限定頻度Ａ‐２」に切り替える場合）には残り確変回数に係るコマンドを参照し、限定頻度状態の切り替わりと同時に滞在ステージを切り替える場合（例えば、「限定頻度Ａ‐２」から「限定頻度Ｂ‐１」に切り替える場合）には残り限定頻度回数に係るコマンドを参照するよう構成されており、このように構成することで、主遊技図柄の変動態様の選択傾向が相違することとなる滞在ステージの切り替わりの場合には限定頻度回数に係るコマンドを参照し、主遊技図柄の変動態様の選択傾向が相違しない滞在ステージの切り替わりの場合には残り確変回数という一貫した情報に係るコマンドを参照することで効率的に滞在ステージを管理することができることとなる。尚、これには限定されず、すべての滞在ステージの切り替わりにて残り限定頻度回数に係るコマンドを参照するよう構成してもよい。
【０１５５】
次に、図２８は、ＭＯＤＥデータとＥＶＥＮＴデータとの結合を模式的に示したイメージ図である。本図では、残り確変回数１８１回を送信する場合を例示している。前述のように、残り確変回数１８１回を送信する場合には、まず、１回目のＭＯＤＥデータとして残り確変回数を表す「０１Ｈ」が送信され、次に、１回目のＥＶＥＮＴデータとして、「１００００００１」（最上位ビットはＥＶＥＮＴデータの識別用ビットである「１」となっている）が送信され、次に、２回目のＭＯＤＥデータとして残り確変回数を表す「０１Ｈ」が送信され、次に、２回目のＥＶＥＮＴデータとして、「１０１１０１０１」（最上位ビットはＥＶＥＮＴデータの識別用ビットである「１」となっている）が送信される。次に、１回目のＥＶＥＮＴデータ及び２回目のＥＶＥＮＴデータが、共にＭＯＤＥデータが「０１Ｈ」のビット列である「０００００００１」であり、これらが連続送信されることで、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、これらの命令内容を結合すべきであることを認識する。尚、ＭＯＤＥデータの種別に応じて結合すべきか否かを判定するよう構成してもよい。
【０１５６】
１回目のＥＶＥＮＴデータは「１００００００１」であり、２回目のＥＶＥＮＴデータは「１０１１０１０１」である。副制御基板Ｓは、各ＥＶＥＮＴデータの夫々最上位ビット（本例では、「１」）を除いた下位７ビット同士を結合する。結合規則としては、先に送信されたビット列ほど上位とし、後に送信されたビット列ほど下位とする。これにより、結合された１４ビットのビット列「００００００１０１１０１０１」は、１０進数でいう「１８１」であり、「残り確変回数１８１回」の命令内容を示すことが副制御基板Ｓで認識される。尚、先に送信されたビット列ほど下位とし、後に送信されたビット列ほど上位とするよう構成してもよい。
【０１５７】
次に、図２９は、図２４におけるステップ２３００のサブルーチンに係る、ストーリーモード表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ２３０２で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、現在非時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ２３０２でＹｅｓの場合、ステップ２３０４で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、ストーリーモード状態切替可能タイミング（後述するストーリーモード実行フラグのオン・オフがサブ入力ボタンの操作によって切替可能なタイミングであり、本例では、図柄変動中且つボタン演出実行中及びスーパーリーチ中でない、又は、保留が存在している且つ図柄停止中である、又は、保留０個且つ変動停止から５秒経過するまでの期間である、又は、保留０個且つ変動停止から５秒経過時にストーリーモード実行フラグオン且つ変動停止から７５秒経過までの期間である）であるか否かを判定する。ステップ２３０４でＹｅｓの場合、ステップ２３０６で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、サブ入力ボタンＳＢの所定の操作（本例では、サブ入力ボタンＳＢの押下）があったか否かを判定する。ステップ２３０６でＹｅｓの場合、ステップ２３０８で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂのフラグエリアを参照し、ストーリーモード実行フラグ（ステップ２３１０でオンとなる、ストーリーモード演出が表示可能なタイミングにて表示されることとなるフラグ）がオフであるか否かを判定する。ステップ２３０８でＹｅｓの場合、ステップ２３１０で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂのフラグエリア内にあるストーリーモード実行フラグをオンにし、ステップ２３１４に移行する。他方、ステップ２３０２でＮｏの場合又はステップ２３０８でＮｏの場合、ステップ２３１２で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂのフラグエリア内にあるストーリーモード実行フラグをオフにし、ステップ２３１４に移行する。尚、ステップ２３０４又はステップ２３０８でＮｏの場合にもステップ２３１４に移行する。
【０１５８】
次に、ステップ２３１４で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂのフラグエリアを参照し、ストーリーモード実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ２３１４でＹｅｓの場合、ステップ２３１６で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、現在ストーリーモード表示可能タイミング（ストーリーモード演出が表示可能なタイミングであり、本例では、図柄変動中且つボタン演出実行中及びスーパーリーチ中でない、保留が存在している且つ図柄停止中である、保留０個且つ変動停止から５秒経過するまでの期間である、保留０個且つ変動停止から５秒経過時にストーリーモード実行フラグオン且つ変動停止から７５秒経過までの期間となっている）であるか否かを判定する。ステップ２３１６でＹｅｓの場合、ステップ２３１８で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、ストーリーモード演出（ストーリーモード実行フラグがオンである場合に表示され得る演出であり、図３０にて詳述する）を表示し、次の処理（ステップ２４００の処理）に移行する。他方、ステップ２３１４又はステップ２３１６でＮｏの場合、ステップ２３２０で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、ストーリーモード演出を非表示にし、次の処理（ステップ２４００の処理）に移行する。尚、本実施形態においては、保留０個且つ変動停止から５秒経過時にストーリーモード実行フラグがオンである場合には、当該変動停止から５秒〜７５秒経過までの期間にて、ストーリーモード演出が表示可能となるよう構成したが、本実施形態の構成である場合には、当該変動停止から５秒〜７５秒経過までの期間にて一旦ストーリーモード実行フラグがオンからオフとなった場合には、以降サブ入力ボタンＳＢを押下してもストーリーモード演出が表示されないよう構成されている。このような構成には限定されず、当該変動停止から５秒〜７５秒経過までの期間においてはサブ入力ボタンＳＢを押下する毎に何度でもストーリーモード演出の表示・非表示が切り替わる（ストーリーモード実行フラグのオン・オフが切り替わる）よう構成してもよい。
【０１５９】
次に、図３０は、ストーリーモード演出に係るイメージ図である。同図においては、主遊技図柄の１回の変動が終了し、その後主遊技図柄が変動していない状況を図示している。まず、同図上段について詳述する。非時間短縮遊技状態且つ非確率変動遊技状態にて図柄変動が実行されている中サブ入力ボタンＳＢが押下されたことにより、ストーリーモード演出が実行されると共にストーリーモード実行フラグがオンになる。その後図柄変動中にボタン演出（通常ボタン演出）が実行され、当該ボタン演出実行中はストーリーモード演出が非表示となる（ボタン演出にてサブ入力ボタンＳＢの操作が必要となるため）。その後ボタン演出が終了することでストーリーモード演出が再表示される。その後スーパーリーチ演出が実行され、ストーリーモード演出が再度非表示となる（大当りとなるか否かに遊技者の注目が集中するため）。その後当該変動がハズレ図柄にて停止表示されると共にストーリーモード演出が再表示される。その後主遊技図柄の変動停止状態が継続され、当該主遊技図柄の変動停止から７５秒後にストーリーモード演出が非表示となり音・ランプ調整画面が表示されると共にストーリーモード実行フラグがオフとなる。
【０１６０】
次に、同図下段について詳述する。非時間短縮遊技状態且つ非確率変動遊技状態にて図柄変動が実行されサブ入力ボタンＳＢの押下が実行されずに装飾図柄（主遊技図柄）が停止する。その後、当該装飾図柄（主遊技図柄）の停止から５秒後に音・ランプ調整画面が表示される。このように、ストーリーモード演出が実行されていない場合には、遊技者がストーリーモード演出を見ようとする意思がないと判断し、ストーリーモード演出が実行されていた場合よりも早タイミングで音・ランプ調整画面が表示されるよう構成されている。尚、ストーリーモード演出の表示は、演出表示装置ＳＧ上にて装飾図柄の表示と重ならないよう構成されている。また、これには限定されず、保留表示と重ならないよう構成してもよいし、装飾図柄の表示が非表示である場合に遊技者を混乱させないように表示する第２装飾図柄を表示するよう構成（例えば、カットイン演出が表示されている期間に演出表示装置ＳＧの左上段に装飾図柄の表示よりも小さく表示する）して当該第２装飾図柄の表示と重ならないよう構成してもよい。また、ストーリーモード実行フラグのオン・オフが有効である期間と音・ランプ調整画面が表示されている期間と、ボタン演出が実行されている期間とでサブ入力ボタンＳＢ及び十字キーＳＢ‐２の点灯態様を相違させてもよい（高速点滅、低速点滅、点灯、色が相違する、等）。尚、不図示であるが、本実施形態に係る遊技機においては、サブ入力ボタンＳＢ及び十字キーＳＢ‐２の操作が有効であるか否かに係る情報とストーリーモード演出の表示有無に係る情報とは、遊技効果ランプのデータに含まれるよう構成されている（例えば、スーパーリーチ実行時のランプデータにストーリーモード演出を非表示とする旨のデータが含まれている）。尚、ストーリーモードに係る演出として、本例に係る遊技機にてストーリーモード演出が実行され得ることを遊技者に報知する演出を設けてもよく、例えば、図柄変動中に実行される予告演出にて、キャラクターが登場して「サブ入力ボタンを押すとストーリーが見れる！」というセリフを表示する演出を実行し得るよう構成してもよい。
【０１６１】
次に、図３１は、図２４におけるステップ２４００のサブルーチンに係る、音・ランプ調整表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ２４０２で、音・ランプ制御手段ＳＭ２８は、音・ランプ関連情報一時記憶手段ＳＭ２８ｂのフラグエリア内にある音・ランプ調整表示フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ２４０２でＹｅｓの場合、ステップ２４０４で、音・ランプ制御手段ＳＭ２８は、音・ランプ調整演出（音量と各種遊技効果ランプＤ２６の明度を調整可能である旨を遊技者に報知する演出）を表示する。尚、本例では、音・ランプ調整表示フラグオン時に十字キーＳＢ‐２の上ボタンを操作すると音量が大きくなり、十字キーＳＢ‐２の下ボタンを操作すると音量が小さくなり、十字キーＳＢ‐２の右ボタンを操作するとランプの明度が上がり十字キーＳＢ‐２の左ボタンを操作するとランプの明度が下がるよう構成されている。次に、ステップ２４０６で、音・ランプ制御手段ＳＭ２８は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、いずれかの入賞口に遊技球が入球したか否かを判定する。ステップ２４０６でＹｅｓの場合、ステップ２４０８で、音・ランプ制御手段ＳＭ２８は、音ランプ調整演出を非表示にし、装飾図柄の変動態様に基づいた通常演出を表示する。次に、ステップ２４１０で、音・ランプ制御手段ＳＭ２８は、音・ランプ関連情報一時記憶手段ＳＭ２８ｂのフラグエリア内にある音・ランプ調整表示フラグをオフにし、次の処理（ステップ２５００の処理）に移行する。
【０１６２】
他方、ステップ２４０２でＮｏの場合、ステップ２４１２で、音・ランプ制御手段ＳＭ２８は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、現在非時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ２４１２でＹｅｓの場合、ステップ２４１４で、音・ランプ制御手段ＳＭ２８は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、現在図柄停止中且つ特別遊技非実行中であるか否かを判定する。ステップ２４１４でＹｅｓの場合、ステップ２４１６で、音・ランプ制御手段ＳＭ２８は、音・ランプ関連情報一時記憶手段ＳＭ２８ｂを参照し、音・ランプ調整演出表示条件を充足しているか否かを判定する。ここで、本例における音・ランプ調整演出表示条件充足タイミングは、保留０個且つ変動停止から５秒経過したタイミング、保留０個且つ変動停止から５秒経過〜７５秒経過の期間におけるストーリーモード実行フラグがオフとなったタイミング、保留０個且つ変動停止から７５秒経過したタイミングなっている。ステップ２４１６でＹｅｓの場合、ステップ２４１８で、音・ランプ制御手段ＳＭ２８は、音・ランプ関連情報一時記憶手段ＳＭ２８ｂのフラグエリア内にある音・ランプ調整表示フラグをオンにし、次の処理（ステップ２５００の処理）に移行する。尚、ステップ２４０６、ステップ２４１２、ステップ２４１４又はステップ２４１６でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ２５００の処理）に移行する。
【０１６３】
次に、図３２は、図２４におけるステップ２５００のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ２５０２で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、主制御基板Ｍ側から新たな保留発生に係るコマンド（第１主遊技図柄又は第２主遊技図柄に係る保留情報）を受信したか否かを判定する。ステップ２５０２でＹｅｓの場合、ステップ２５０４で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂ内の装図保留カウンタ（本例では、第１主遊技用が最大４個、第２主遊技用が最大４個）に「１」を加算する。次に、ステップ２５０６で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、主制御基板Ｍ側から送信された新たな保留の当否結果及び停止図柄情報に係るコマンドを装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂに一時記憶する。次に、ステップ２５０８で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、主制御基板Ｍ側から送信された保留発生コマンドに基づき、保留情報（特に、変動態様グループ、変動態様乱数区切り情報、等）を、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂに一時記憶する。尚、メイン側から、当否結果、停止図柄、変動態様グループ、変動態様乱数区切り情報、に係る情報が送信されなかった場合には、ステップ２５０６又はステップ２５０８にて、当該情報は保留情報一時記憶領域に一時記憶されないこととなる。次に、ステップ２５０９で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、当該新たな保留は第１主遊技側の保留であるか否かを判定する。ステップ２５０９でＹｅｓの場合、ステップ２５５０で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、後述する第１主遊技入賞時先読み判定処理を実行し、ステップ２５２０に移行する。他方、ステップ２５０９でＮｏの場合、ステップ２６５０で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、後述する第２主遊技入賞時先読み判定処理を実行し、ステップ２５２０に移行する。
【０１６４】
他方、ステップ２５０２でＮｏの場合、ステップ２５１１で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、主制御基板Ｍ側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２５１１でＹｅｓの場合、ステップ２５１２で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂ内の装図保留カウンタから「１」を減算する。次に、ステップ２５１４で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、当該図柄変動に係る保留情報（特に、当否結果、停止図柄情報、変動態様グループ及び変動態様乱数区切り情報）を、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂから削除すると共に、残りの保留情報をシフトする。次に、ステップ２５１６で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリア内にある、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ２５２０に移行する。尚、ステップ２５１１でＮｏの場合にもステップ２５２０に移行する。
【０１６５】
次に、ステップ２５２０で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、演出表示装置ＳＧ上（特に、第１保留表示部ＳＧ１２、第２保留表示部ＳＧ１３）に、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂ内の装図保留カウンタ値と同数の保留表示ランプを白色（保留表示態様が変化しない場合には保留表示態様は白色となっている）にて点灯表示し、次の処理（ステップ２７００の処理）に移行する。
【０１６６】
次に、図３３は、図３２におけるステップ２５５０のサブルーチンに係る、第１主遊技入賞時先読み判定処理のフローチャートである。本処理を先読み抽選の禁則条件に係る処理と先読み抽選に係る処理の二つに分けて説明する。前者の先読み抽選の禁則処理においては、まず、ステップ２５５２で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂを参照し、保留内に第２主遊技保留（第１主遊技側よりも優先して消化されてしまう保留）が存在しないか否かを判定する。ステップ２５５２でＹｅｓの場合、ステップ２５５４で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、現在の遊技状態が時間短縮遊技状態ではないか否かを判定する。ステップ２５５４でＹｅｓの場合、ステップ２５５８で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂを参照し、保留内にトリガ保留である旨の情報を有する保留が存在していないか否かを判定する。ここで、トリガ保留とは、入賞時先読み抽選（第１主遊技入賞時先読み抽選、第２主遊技入賞時先読み抽選）に当選した保留である。ステップ２５５８でＹｅｓの場合、ステップ２５６０で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂを参照し、当該新たな保留以前の保留に大当りとなる保留が存在しないか否かを判定する。ステップ２５６０でＹｅｓの場合、ステップ２５６２に移行する。
【０１６７】
次に、後者の先読み抽選に係る処理においては、まず、ステップ２５６２で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂを参照し、当該新たな保留は大当りとなる保留であるか否かを判定する。ステップ２５６２でＹｅｓの場合、ステップ２５６４で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、当該新たな保留に対し、所定確率（本例では、１／３）で当選する入賞時先読み抽選を実行し、ステップ２５７４に移行する。他方、ステップ２５６２でＮｏの場合、ステップ２５６８で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂを参照し、当該新たな保留の変動態様グループはグループ３であるか否かを判定する。尚、先読み抽選の実行可否を判定する場合に、変動態様乱数区切り情報を考慮して当該先読み抽選の実行可否を判定するよう構成してもよい。ステップ２５６８でＹｅｓの場合、ステップ２５７０で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、当該新たな保留に対し、所定確率（本例では、１／１０）で当選する入賞時先読み抽選を実行し、ステップ２５７４に移行する。尚、ステップ２５６８でＮｏの場合にもステップ２５７４に移行する。
【０１６８】
次に、ステップ２５７４で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、当該入賞時先読み抽選に当選したか否かを判定する。ステップ２５７４でＹｅｓの場合、ステップ２５７６で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂ内にある、当該入賞時先読み抽選に当選した新たな保留に「トリガ保留」である旨の情報を付加して一時記憶し、次の処理（ステップ２５１２の処理）に移行する。
【０１６９】
他方、ステップ２５５２でＮｏの場合（保留内に第２主遊技保留が存在している場合）、ステップ２５７８で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂ内に一時記憶されている保留に係る情報から「トリガ保留」である旨の情報を削除し（トリガ保留である旨の情報を有する保留が保留内に存在しない場合には、本処理は実行せずに次の処理に移行する）、次の処理（ステップ２５２０の処理）に移行する。尚、ステップ２５５４、ステップ２５５８、ステップ２５６０、又はステップ２５７４でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ２５２０の処理）に移行する。尚、ステップ２５７８の処理は、第２主遊技側の保留が存在（発生）した場合、本実施形態のような第２主遊技側優先消化の遊技機においては、当該新たに発生した第２主遊技側の保留を先に消化するため、予定されていた変動順とならなくなり、複数変動に亘る先読み演出が正常に実行されない事態を回避するための構成である。また、先読み抽選の禁則条件として、当該新たな保留以前の保留に、特定の変動態様グループの保留（又は、特定の変動態様乱数区切り情報の保留）が存在しないか否かという条件を禁則条件としてもよい。
【０１７０】
次に、図３４は、図３２におけるステップ２６００のサブルーチンに係る、第２主遊技入賞時先読み判定処理のフローチャートである。本処理を先読み抽選の禁則条件に係る処理と先読み抽選に係る処理の二つに分けて説明する。前者の先読み抽選の禁則処理においては、まず、ステップ２６０２で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、現在の遊技状態が時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ２６０２でＹｅｓの場合、ステップ２６０４で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂを参照し、保留内にトリガ保留である旨の情報を有する保留が存在していないか否かを判定する。ステップ２６０４でＹｅｓの場合、ステップ２６０６で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂを参照し、当該新たな保留以前の保留に大当りとなる保留が存在しないか否かを判定する。ステップ２６０６でＹｅｓの場合、ステップ２６０８に移行する。
【０１７１】
次に、後者の先読み抽選に係る処理においては、まず、ステップ２６０８で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂを参照し、当該新たな保留は大当りとなる保留であるか否かを判定する。ステップ２６０８でＹｅｓの場合、ステップ２６１０で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、当該新たな保留に対し、所定確率（本例では、１／３）で当選する入賞時先読み抽選を実行し、ステップ２６２０に移行する。他方、ステップ２６０８でＮｏの場合、ステップ２６１２で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂを参照し、当該新たな保留の変動態様グループはグループＣであるか否かを判定する。ステップ２６１２でＹｅｓの場合、ステップ２６１６で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、当該新たな保留に対し、所定確率（本例では、１／５）で当選する入賞時先読み抽選を実行し、ステップ２６２０に移行する。他方、ステップ２６１２でＮｏの場合、ステップ２６２０に移行する。
【０１７２】
次に、ステップ２６２０で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、当該入賞時先読み抽選に当選したか否かを判定する。ステップ２６２０でＹｅｓの場合、ステップ２６２２で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂ内にある、当該入賞時先読み抽選に当選した新たな保留に「トリガ保留」である旨の情報を付加して一時記憶し、次の処理（ステップ２５２０の処理）に移行する。尚、ステップ２６０２、ステップ２６０４、ステップ２６０６又はステップ２６２０でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ２５２０の処理）に移行する。
【０１７３】
次に、図３５は、図２４におけるステップ２７００のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ２７０２で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリアを参照し、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ２７０２でＹｅｓの場合、ステップ２７０４で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリア内にある、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ２７０６で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎ（及び予告演出表示内容決定手段ＳＭ２４ｎ、リーチ演出表示内容決定手段ＳＭ２５ｎ）は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂ内に一時記憶された図柄情報（主遊技図柄に係る停止図柄・変動態様）と、装図変動内容決定用抽選テーブルＳＭ２１ｔａとを参照して、装飾図柄の停止図柄｛例えば、主遊技図柄に係る停止図柄が大当り図柄である場合には、「７・７・７」等のゾロ目、ハズレ図柄である場合には、「１・３・５」等のバラケ目｝及び変動態様を決定し装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂ（及び予告演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２４ｂ、リーチ演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２５ｂ）に一時記憶する。
【０１７４】
次に、ステップ２７５０で、予告演出表示内容決定手段ＳＭ２４ｎは、後述するボタン演出内容決定処理を実行する。次に、ステップ２７１２で、予告演出表示内容決定手段ＳＭ２４ｎは、装飾図柄の停止図柄及び変動態様に基づき、ボタン演出以外の演出内容を決定する。次に、ステップ２７１２で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリア内にある、図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理（ステップ２８００の処理）に移行する。尚、ステップ２７０２でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ２８００の処理）に移行する。
【０１７５】
次に、図３６は、図３５におけるステップ２７５０のサブルーチンに係るボタン演出内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ２７５２で、予告演出表示内容決定手段ＳＭ２４ｎは、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂを参照し、保留内にトリガ保留が存在しているか否かを判定する。ステップ２７５２でＹｅｓの場合、ステップ２７５３で、予告演出表示内容決定手段ＳＭ２４ｎは、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、当該図柄変動の変動態様グループはグループ３又はグループＣ（変動時間の平均値が最も長時間となる変動態様グループ）であるか否かを判定する。ステップ２７５３でＹｅｓの場合、ステップ２７５４で、予告演出表示内容決定手段ＳＭ２４ｎは、ボタン演出に係る表示を特殊ボタン画像に決定する。尚、本例では、特殊ボタン画像が表示されるボタン演出を特殊ボタン演出としている。次に、ステップ２７５６で、予告演出表示内容決定手段ＳＭ２４ｎは、特殊ボタン演出実行タイミングを決定する（ボタン演出有効時間及びボタン演出実行時間が当該変動におけるどのタイミングとなるかを決定する）。尚、本例では、ボタン演出（通常ボタン演出、特殊ボタン演出）は、図柄変動における複数のタイミングにて実行され得るよう構成されている。次に、ステップ２７５８で、予告演出表示内容決定手段ＳＭ２４ｎは、ボタン入力有効時間内（本例では、５秒であり、限定頻度テーブル２参照時の最短の変動時間である３秒よりも長時間となっている）におけるサブ入力ボタンＳＢ押下時に実行されるカットイン演出内容（大当り期待度の異なる複数のカットイン演出が設けられている）を決定する。次に、ステップ２７６０で、予告演出表示内容決定手段ＳＭ２４ｎは、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂを参照し、トリガ保留は大当りとなる保留であるか否かを判定する。ステップ２７６０でＹｅｓの場合、ステップ２７６２で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、トリガ保留の変化後表示態様（サブ入力ボタンＳＢ押下後に変化する保留表示態様）を、保留表示態様決定テーブル（大当り時）を参照して決定し、次の処理（ステップ２７１０の処理）に移行する。他方、ステップ２７６０でＮｏの場合、ステップ２７６４で、トリガ保留の変化後表示態様（サブ入力ボタンＳＢ押下後に変化する保留表示態様）を、保留表示態様決定テーブル（ハズレ時）を参照して決定し、次の処理（ステップ２７１０の処理）に移行する。
【０１７６】
ここで、同図下段の２つのテーブルは、保留表示態様決定テーブル（大当り時）と保留表示態様決定テーブル（ハズレ時）である。本実施形態においては、特殊ボタン演出実行時に変化し得るトリガ保留の表示態様を保留表示態様決定テーブル（大当り時）を参照して決定する場合の選択され得る表示態様の種類は、虹色、赤色、緑色、青色の４つであり、保留表示態様決定テーブル（ハズレ時）を参照して決定する場合の選択され得る表示態様の種類は、赤色、緑色、青色の３つであり、保留表示態様決定時専用の乱数によって抽選される。尚、保留表示態様決定テーブル（大当り時）参照時においては赤色が最も選択され易く、他方、保留表示態様決定テーブル（ハズレ時）参照時においては青色が最も選択され易くなっており、保留表示態様毎の大当り期待度は、虹色が大当り時のみで選択され、虹色を除く色としては、期待度が高いものから赤色、緑色、青色の順となっている。尚、変化し得る表示態様はあくまで一例であり、種類を増減させても、変化し得る色を変更しても何ら問題ない。また、本例では、保留の表示色によって大当りとなる期待度を示唆し得るよう構成したが、これには限定されず、例えば、大当りとなった場合における（又は、大当りとなる期待度と併せて）、特別遊技実行後の遊技状態を示唆し得るよう構成してもよい（そのように構成した場合には、大当り図柄によって確率変動遊技状態及び／又は時間短縮遊技状態への移行率を相違させるよう構成することが望ましい）。また、そのように構成する場合、特に、確率変動遊技状態中において、保留の表示色によって、その保留にて大当りとなった場合の、特別遊技実行後に確率変動遊技状態へと移行する期待度を示唆する（例えば、保留表示色が赤色であれば確変期待度大、青色であれば確変期待度小、等）よう構成することで、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態が継続するか終了するかを煽る、効果的な演出を実行することが可能である。
【０１７７】
このように、本実施形態においては、保留表示態様が変化した場合には、複数種類の保留の表示態様から選択された表示態様によって大当り期待度が相違し得るよう構成されている。また、先読み演出の実行中（先読み抽選に当選したタイミングからトリガ保留に係る主遊技図柄の変動終了まで）に複数回の保留変化演出を実行し得るよう構成してもよい（例えば、トリガ保留生起時に保留表示態様が変化し、その後特殊ボタン演出発生時に再度保留表示態様が変化する、等）。このように構成し、例えば、先読み演出の実行中（トリガ保留が生起してから当該トリガ保留に係る図柄変動が終了するまで）に保留表示態様が２回変化する場合において、１回目の保留表示態様の変化で変化する保留の表示態様が青色であった場合には、２回目の保留表示態様の変化で変化する保留の表示態様は緑色又は赤色となるようにする、即ち、保留表示態様が変化する毎に大当り期待度の高い保留の表示態様へと変化（ランクアップ）していくよう構成することが望ましい（遊技者の期待感を損なわないため）。また、１回目の保留表示態様の変化で最も大当り期待度の高い保留表示態様となった場合（例えば、虹色）には、特殊ボタン演出は実行されないよう構成してもよい（これ以上保留表示態様が変化しても意味がないため）。また、ボタン演出は、図柄変動中の様々なタイミングで実行され得るよう構成されているため、図柄変動中における新たな保留の生起に基づいて特殊ボタン演出を実行するよう構成し易く（例えば、ボタン演出実行タイミングが変動開始から１５秒後であり、変動開始から５秒後に新たに保留が生起した場合に、当該新たな保留に対して特殊ボタン演出を実行することができる）、遊技者は図柄変動時間中のほぼすべてのタイミングで（常に）特殊ボタン演出の実行に期待を持つことができることとなる。
【０１７８】
フローチャートの説明に戻ると、ステップ２７５２でＮｏの場合、ステップ２７６６で、予告演出表示内容決定手段ＳＭ２４ｎは、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、当該図柄変動の変動態様グループはグループ３又はグループＣ（変動時間の平均値が最も長時間となる変動態様グループ）であるか否かを判定する。ステップ２７６６でＹｅｓの場合、ステップ２７６８で、予告演出表示内容決定手段ＳＭ２４ｎは、所定確率（本例では、１／３）にて当選することとなるボタン演出実行抽選を実行する。次に、ステップ２７７０で、予告演出表示内容決定手段ＳＭ２４ｎは、当該抽選結果を参照し、当該抽選に当選したか否かを判定する。ステップ２７７０でＹｅｓの場合、ステップ２７７２で、予告演出表示内容決定手段ＳＭ２４ｎは、ボタン演出に係る表示を通常ボタン画像に決定する。尚、本例では、通常ボタン画像が表示されるボタン演出を通常ボタン演出としている。次に、ステップ２７７４で、予告演出表示内容決定手段ＳＭ２４ｎは、通常ボタン演出実行タイミングを決定する（ボタン演出有効時間及びボタン演出実行時間が当該変動におけるどのタイミングとなるかを決定する）。尚、本例では、ボタン演出（通常ボタン演出、特殊ボタン演出）は、図柄変動における複数のタイミングにて実行され得るよう構成されている。次に、ステップ２７７６で、予告演出表示内容決定手段ＳＭ２４ｎは、ボタン入力有効時間内（本例では、５秒であり、限定頻度テーブル２参照時の最短の変動時間である３秒よりも短時間となっている）におけるサブ入力ボタンＳＢ押下時に実行されるカットイン演出内容（大当り期待度の異なる複数のカットイン演出が設けられている）を決定し、次の処理（ステップ２７１０の処理）に移行する。尚、ステップ２７５３、ステップ２７６６又はステップ２７７０でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ２７１０の処理）に移行する。このように、本実施形態においては、ボタン演出には通常ボタン演出と特殊ボタン演出とが存在し、通常ボタン演出においては、ボタン有効時間内におけるサブ入力ボタンＳＢ押下時には、カットイン演出のみが実行されることに対して、特殊ボタン演出においては、ボタン有効時間内におけるサブ入力ボタンＳＢ押下時には、カットイン演出と保留表示態様を変化させる演出とが実行されるよう構成されており、特殊ボタン演出は複数の演出要素を変化させることが可能な演出となっている。また、本例においては、ボタン演出が実行され得るすべてのタイミングにおいて特殊ボタン演出が実行され得るよう構成されており、遊技者はすべてのボタン演出に対して、（通常ボタン演出ではなく）特殊ボタン演出が実行されることに期待感を持つことができることとなる。また、ボタン演出は複数の演出態様及び演出実行タイミングが存在するよう構成されているが、それらのどの演出態様及びタイミングにおいても、特殊ボタン演出が実行された場合には、実行中の図柄変動が大当りとなる期待度の示唆と保留表示態様の変化という２つの役割を持つ（特殊ボタン演出が表示されることの意味は共通となる）よう構成されている。
【０１７９】
次に、図３７は、図２４におけるステップ２８００のサブルーチンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ２８０２で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリアを参照し、図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ２８０２でＹｅｓの場合、ステップ２８０４で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリア内にある、図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ２８０６で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリア内にある、図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ２８０９で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔをスタートし、ステップ２８１０に移行する。尚、ステップ２８０２でＮｏの場合にも、ステップ２８１０に移行する。
【０１８０】
次に、ステップ２８１０で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリアを参照し、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ２８１０でＹｅｓの場合、ステップ２８１１で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔのタイマ値を確認する。次に、ステップ２８１２で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔと装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂに一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ２８１２でＹｅｓの場合、ステップ２８１４で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装飾図柄の変動表示コマンドをセット（ステップ２９９９の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、ステップ２８２４に移行する。
【０１８１】
他方、ステップ２８１２でＮｏの場合、ステップ２８１６で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔと装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂに一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の停止表示タイミング（仮停止表示タイミング）に到達したか否かを判定する。ステップ２８１６でＹｅｓの場合、ステップ２８１８で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装飾図柄の停止表示コマンド（仮停止表示コマンド）をセット（ステップ２９９９の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、ステップ２８２４に移行する。
【０１８２】
他方、ステップ２８１６でＮｏの場合、ステップ２８２０で、予告演出表示制御手段ＳＭ２４（及びリーチ演出表示制御手段ＳＭ２５）は、装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔと予告演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２４ｂ（及びリーチ演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２５ｂ）に一時記憶された変動態様とに基づき、予告画像やリーチ画像の表示タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ２８２０でＹｅｓの場合、ステップ２８２２で、予告演出表示制御手段ＳＭ２４（及びリーチ演出表示制御手段ＳＭ２５）は、当該予告画像やリーチ画像に係る画像表示コマンドをセット（ステップ２９９９の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、ステップ２８２４に移行する。尚、ステップ２８２０でＮｏの場合にも、ステップ２８２４に移行する。
【０１８３】
次に、ステップ２８２４で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔと予告演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２４ｂとを参照し、ボタン演出実行タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ２８２４でＹｅｓの場合、ステップ２８５０で後述するボタン演出実行処理を実行し、ステップ２８３０に移行する。他方、ステップ２８２４でＮｏの場合にもステップ２８３０に移行する。
【０１８４】
次に、ステップ２８３０で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する（例えば、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、主制御基板Ｍ側から主遊技図柄が停止表示される旨の情報を受信したか否かを判定する）。ステップ２８３０でＹｅｓの場合、ステップ２８３１で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装飾図柄の停止表示コマンド（確定表示コマンド）をセット（ステップ２９９９の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部ＳＳ側に送信される）する。次に、ステップ２８３２で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔを停止すると共にリセット（ゼロクリア）する。次に、ステップ２８３４で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリア内にある、図柄変動中フラグをオフにし、次の処理（ステップ２９００の処理）に移行する。尚、ステップ２８１０又はステップ２８３０でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ２４９０の処理）に移行する。
【０１８５】
次に、図３８は、図３７におけるステップ２８５０のサブルーチンに係るボタン演出実行処理のフローチャートである。まず、ステップ２８５２で、予告演出表示内容決定手段ＳＭ２４ｎは、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、当該図柄変動は通常ボタン演出が実行される変動であるか否かを判定する。ステップ２８５２でＹｅｓの場合、ステップ２８５４で、予告演出表示内容決定手段ＳＭ２４ｎは、通常ボタン演出を表示する。次に、ステップ２８５６で、予告演出表示内容決定手段ＳＭ２４ｎは、予告演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２４ｂを参照し、サブ入力ボタンＳＢの押下があったか否かを判定する。ステップ２８５６でＹｅｓの場合、ステップ２８５８で、予告演出表示内容決定手段ＳＭ２４ｎは、表示されている通常ボタン画像を消去し、決定されているカットイン演出を実行し、ステップ２８６４に移行する。他方、ステップ２８５６でＮｏの場合、ステップ２８６０で、予告演出表示内容決定手段ＳＭ２４ｎは、予告演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２４ｂを参照し、ボタン入力有効時間（本例では、５秒）が終了したか否かを判定する。ステップ２８６０でＹｅｓの場合、ステップ２８６２で、予告演出表示内容決定手段ＳＭ２４ｎは、表示されている通常ボタン画像を消去し、ステップ２８６４に移行する。
【０１８６】
次に、ステップ２８６４で、予告演出表示内容決定手段ＳＭ２４ｎは、当該図柄変動におけるボタン演出を終了（当該図柄変動におけるボタン演出実行タイミングが終了することとなる）し、次の処理（ステップ２８３０の処理）に移行する。尚、ステップ２８６０でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ２８３０の処理）に移行する。
【０１８７】
他方、ステップ２８５２でＮｏの場合、ステップ２８６６で、予告演出表示内容決定手段ＳＭ２４ｎは、特殊ボタン画像を表示する。次に、ステップ２８６８で、予告演出表示内容決定手段ＳＭ２４ｎは、予告演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２４ｂを参照し、サブ入力ボタンＳＢの押下があったか否かを判定する。ステップ２８６８でＹｅｓの場合、ステップ２８６９で、予告演出表示内容決定手段ＳＭ２４ｎは、表示されている特殊ボタン画像を消去し、決定されているカットイン演出を実行する。次に、ステップ２８７０で、予告演出表示内容決定手段ＳＭ２４ｎは、決定された変化後保留表示態様にて保留を表示（例えば、白色→赤色に保留表示態様が変化する）し、ステップ２８７６に移行する。他方、ステップ２８６８でＮｏの場合、ステップ２８７２で、予告演出表示内容決定手段ＳＭ２４ｎは、予告演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２４ｂを参照し、ボタン入力有効時間（本例では、５秒）が終了したか否かを判定する。ステップ２８７２でＹｅｓの場合、ステップ２８７４で、表示されている特殊ボタン画像を消去し、ステップ２８７６に移行する。
【０１８８】
次に、ステップ２８７６で、予告演出表示内容決定手段ＳＭ２４ｎは、当該図柄変動におけるボタン演出を終了（当該図柄変動におけるボタン演出実行タイミングが終了することとなる）し、次の処理（ステップ２８３０の処理）に移行する。尚、ステップ２８７２でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ２８３０の処理）に移行する。尚、本実施形態においては、特殊ボタン演出が実行される際にはサブ入力ボタンＳＢを押下することによって、必ず保留表示態様が変化するよう構成したが、これには限定されず、特殊ボタン演出が実行される際にサブ入力ボタンＳＢを押下しても保留表示態様が変化しない演出（いわゆるガセ演出）を設けてもよい。また、特殊ボタン演出が実行されると遊技者に見せかけて通常ボタン演出が実行されるようなガセ演出（例えば、通常ボタン画像から特殊ボタン画像に変化しそうな煽り演出が実行された後、変化せずに通常ボタン画像が表示される演出）を設けてもよい。
【０１８９】
次に、図３９は、ボタン演出実行イメージ図である。同図においては、主遊技図柄の１回の変動について図示している。まず、通常ボタン演出且つボタン演出が変動開始５秒後に実行される場合の作用を詳述する。保留が３個の状態且つ非時間短縮遊技状態の図柄変動中における変動開始５秒後に通常ボタン演出が実行される。当該通常ボタン演出の実行中（ボタン入力有効時間中）にサブ入力ボタンＳＢを押下したことによりカットイン演出が実行される。その後リーチ演出が実行され当該図柄変動に係る演出が実行されていくこととなる。次に、特殊ボタン演出且つボタン演出が変動開始５秒後に実行される場合の作用を詳述する。保留が３個の状態且つ非時間短縮遊技状態の図柄変動中における変動開始５秒後に特殊ボタン演出が実行される。当該特殊ボタン演出の実行中（ボタン入力有効時間中）にサブ入力ボタンＳＢを押下したことによりカットイン演出が実行されると共にトリガ保留の保留表示態様が変化する。その後リーチ演出が実行され当該図柄変動に係る演出が実行されていくこととなる。
【０１９０】
次に、通常ボタン演出且つボタン演出が変動開始１０秒後に実行される場合の作用を詳述する。保留が３個の状態且つ非時間短縮遊技状態の図柄変動中における変動開始１０秒後に左図柄と右図柄とが異なる図柄にて仮停止（非リーチ）し、直後に通常ボタン演出が実行される。当該通常ボタン演出の実行中（ボタン入力有効時間中）にサブ入力ボタンＳＢを押下したことによりカットイン演出が実行される。その後左図柄と右図柄とが同一の図柄にて仮停止してリーチ演出が実行され当該図柄変動に係る演出が実行されていくこととなる。次に、特殊ボタン演出且つボタン演出が変動開始１０秒後に実行される場合の作用を詳述する。保留が３個の状態且つ非時間短縮遊技状態の図柄変動中における変動開始１０秒後に左図柄と右図柄とが異なる図柄にて仮停止（非リーチ）し、直後に特殊ボタン演出が実行される。当該特殊ボタン演出の実行中（ボタン入力有効時間中）にサブ入力ボタンＳＢを押下したことによりカットイン演出が実行されると共にトリガ保留の保留表示態様が変化する。その後左図柄と右図柄とが同一の図柄にて仮停止してリーチ演出が実行され当該図柄変動に係る演出が実行されていくこととなる。
【０１９１】
このように、本実施形態においては、ボタン演出は図柄変動中における様々なタイミングにて実行され得るよう構成されており、通常ボタン演出はボタン入力有効時間中にサブ入力ボタンＳＢを押下することでカットイン演出のみが実行される（１種類の演出のみが実行される）ことに対し、特殊ボタン演出はボタン入力有効時間中にサブ入力ボタンＳＢを押下することでカットイン演出とトリガ保留の保留表示態様の変化との２種類の演出が実行されることとなり、ボタン演出が実行される場合でも、実行されるボタン演出が通常ボタン演出であるか特殊ボタン演出であるかによって、ボタン入力有効時間中にサブ入力ボタンＳＢを押下によって発生する演出の種類数が相違するよう構成されている。また、本実施形態においては、トリガ保留が１個までしか存在しないよう構成されているがこれには限定されず、同時に複数存在し得るよう構成し、１回の特殊ボタン演出にて複数の保留の保留表示態様が変化し得るよう構成してもよい。また、特殊ボタン演出は当該図柄変動の大当り期待度が高い場合（例えば、当該変動が大当り変動である場合）には実行しないよう構成してもよい。
【０１９２】
次に、図４０は、図２４におけるステップ２９００のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ２９０２で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂのフラグエリアを参照し、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ２９０２でＹｅｓの場合、ステップ２９０４で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、メイン側から特別遊技開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２９０４でＹｅｓの場合、ステップ２９１０で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、連荘回数カウンタＳＭ２３ｃ２の値に１加算（インクリメント）する。次に、ステップ２９１２及びステップ２９１４で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂのフラグエリア内にある、特別遊技中フラグをオンにすると共に、演出表示装置ＳＧ上で大当り開始表示を行い（大当りの種類に基づき適宜表示を行う）、ステップ２９１６に移行する。尚、ステップ２９０２でＮｏの場合にも、ステップ２９１６に移行する。
【０１９３】
次に、ステップ２９１６で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、メイン側から逐次送信されている遊技情報に基づき、演出表示装置ＳＧ上にてラウンド数と入賞個数を逐次表示する（遊技性や大当りの種類等に基づき、必要に応じて適宜実行すればよい）。次に、ステップ２９１８で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、連荘回数カウンタＳＭ２３ｃ２を参照し、当該カウンタ値が所定値（例えば、１０）以上であるか否かを判定する。ステップ２９１８でＹｅｓの場合、ステップ２９２２で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、エンディング演出（連荘回数カウンタ値が所定値に到達した特別遊技にて実行され得る演出）の表示に係るコマンドをセットし、ステップ２９２６に移行する。他方、ステップ２９１８でＮｏの場合、ステップ２９２４で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、大当り進行中表示に係るコマンドをセットし、ステップ２９２６に移行する。尚、エンディング演出が実行される条件はこれには限定されず、例えば、特定遊技中における、連荘回数、連荘時における総獲得出玉数、複数種類の特定演出がすべて発生、等の一又は複数の組み合わせとなる条件を満たした場合に実行されるよう構成してもよい。
【０１９４】
このように構成することで、大当りの連荘回数（連荘回数カウンタＳＭ２３ｃ２がクリアされない限り連荘とみなす）に基づいて、大当り実行中に表示する演出を特殊な演出にすることが可能であるよう構成されている。
【０１９５】
次に、ステップ２９２６で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、メイン側から特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２９２６でＹｅｓの場合、ステップ２９２８で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、演出表示装置ＳＧ上で、大当り終了表示を行う（大当りの種類に基づき適宜表示を行う）。次に、ステップ２９３０で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂのフラグエリア内にある、特別遊技中フラグをオフにし、次の処理（ステップ２９９９の処理）に移行する。尚、ステップ２９０４又はステップ２９２６でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ２９９９の処理）に移行する。
【０１９６】
以上のように構成することで、本実施形態に係るぱちんこ遊技機によれば、残り限定頻度回数に係るコマンドを送信する際にはＭＯＤＥデータに係るコマンドとＥＶＥＮＴデータに係るコマンドとを１回ずつ送信し、残り確変回数及び残り時短回数に係るコマンドを送信する際にはＭＯＤＥデータに係るコマンドとＥＶＥＮＴデータに係るコマンドとを２回ずつ送信するよう構成することで、すべての滞在する変動回数が１２７回以内である残り限定頻度回数に係るコマンドは必要最低限のコマンド送信回数である１回で送信できることとなると共に、滞在する変動回数が１２８回以上である残り確変回数及び残り時短回数に係るコマンドはＭＯＤＥデータに係るコマンドとＥＶＥＮＴデータに係るコマンドとを２回ずつ送信し、副制御基板Ｓ側で当該ＥＶＥＮＴデータに係るコマンドを結合することにより１２８回以上の回数を認識することができ、必要最低限且つ適切なコマンドの送受信が可能な遊技機とすることができることとなる。
【０１９７】
（本実施形態からの変更例１）
尚、本実施形態においては、残り確変回数及び残り時短回数に係るコマンドを送信する際のＥＶＥＮＴデータは最上位ビットを識別用ビットとし、残りの７ビットを残り確変回数及び残り時短回数に係る情報のビットとしたが、コマンド送信態様はこれには限定されず、その他のコマンド内容としても本実施形態の構成が実現可能である。そこで、そのような構成を本実施形態からの変更例１とし、以下、本実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
【０１９８】
まず、図４１は、本実施形態からの変更例１における、残り確変回数及び残り時短回数コマンド内容の一例である。本実施形態からの変更点は、ＥＶＥＮＴデータに序列データを設けたことであり、ＥＶＥＮＴデータは最上位ビットが識別用ビット、上位２ビット目と３ビット目が何回目のコマンドであるかを示す序列ビットとなっている。また、ＥＶＥＮＴデータの下位５ビットが残り確変回数及び残り時短回数に係るビットとなっている。このように構成することで、１回のＥＶＥＮＴデータにて送信できる数値情報は５ビット分に減ることとなるが、送信されたＭＯＤＥデータ及びＥＶＥＮＴデータの序列が簡易的に判断できることとなり、コマンド送信の際にエラーが生じた場合に重大な問題が発生し難くなるよう構成することができることとなる。
【０１９９】
次に、図４２は、本実施形態からの変更例１における、コマンド結合イメージ図である。本実施形態からの変更点は、ＥＶＥＮＴデータに序列ビットが設けられていることによりＥＶＥＮＴデータにおける数値情報に係るビットが５ビットとなっていることである。１回目のＥＶＥＮＴデータの序列ビットは「０１」となっており、当該１回目のＥＶＥＮＴデータの数値情報に係るビットは「００１０１」である。また、２回目のＥＶＥＮＴデータの序列ビットは「００」となっており、当該２回目のＥＶＥＮＴデータの数値情報に係るビットは「１０１０１」である。当該送信された２回のＥＮＥＮＴデータの数値情報に係るビットを結合して「００１０１１０１０１」の１０ビットのビット列を形成し、２進数から１０進数に変換することにより、副制御基板Ｓは残り確変回数が１８１回であると認識することとなる。尚、本実施形態からの変更例１においては、序列ビットが最後に送信するＥＶＥＮＴデータ（２回目のＥＶＥＮＴデータ）が「００」となっており、このように構成することにより、送信回数の異なる様々なデータが存在する場合にも（３回のＥＶＥＮＴデータで送信する情報や、４回のＥＶＥＮＴデータで送信する情報が存在する場合にも）、最後の序列ビットが「００」となることにより仕様の統一された（すべてのコマンドが欠落せずに送信できたことを担保し易い）遊技機とすることができることとなる（４回のＥＶＥＮＴデータを送信する場合の序列ビットの例としては、１回目：「１１」、２回目：「１０」、３回目：「０１」、４回目：「００」）。また、送信回数の異なる様々なデータが存在する遊技機の構成例としては、例えば、確変回数（確変回数カウンタＭＰ５１ｃにセットする初期値）の最大値が２００回であった場合に、残り確変回数が２００〜３２回である場合には、ＭＯＤＥデータとＥＶＥＮＴデータとを２回ずつ送信し、残り確変回数が３１回以下である場合にはＭＯＤＥデータとＥＶＥＮＴデータとを１回ずつ送信するというように、１つの種別の数値情報（例えば、残り確変回数）に係るコマンドについても、コマンド送信回数が相違し得る（例えば、残り確変回数によって相違し得る）よう構成してもよい。
【０２００】
以上のように構成することで、本実施形態からの変更例１に係るぱちんこ遊技機によれば、ＥＶＥＮＴデータに序列ビットを設けることにより、１回のＥＶＥＮＴデータにて送信できる数値情報は５ビット分に減ることとなるが、送信されたＭＯＤＥデータ及びＥＶＥＮＴデータの序列が簡易的に判断できることとなり、コマンド送信の際にエラーが生じた場合に重大な問題が発生し難くなるよう構成することができることとなる。
【０２０１】
尚、本例に係るコマンド送信態様として、例えば、残り確変回数に係るＭＯＤＥデータに係るコマンドを送信する際、１回目のＭＯＤＥデータを「０６Ｈ」とし、２回目のＭＯＤＥデータを「０７Ｈ」とし、ＭＯＤＥデータに何回目のデータであるかの序列を表すデータを含めるよう構成してもよいし、「ＭＯＤＥデータ→序列を表すＥＶＥＮＴデータ→数値情報を表すＥＶＥＮＴデータ」の順に送信するよう構成してもよい。また、１回目のＥＶＥＮＴデータが「１１１１１１１１」（１２７回）、２回目のＥＶＥＮＴデータが「１０１１０１１０」（５４回）として、２回の送信されたＥＶＥＮＴデータ夫々を副制御基板Ｓ側で数値情報として認識し、その後副制御基板Ｓ側で２つの数値情報を加算して残り確変回数及び残り時短回数を認識するように構成してもよい（上記の例の場合、１２７＋５４＝１８１回となる）。
【０２０２】
（まとめ）
尚、以上の実施例において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出（列記）することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離（上位概念化）は勿論のこと、以上の実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。
【０２０３】
本概念（１）に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０、第２主遊技始動口Ｂ１０）と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口（例えば、第１大入賞口Ｃ１０、第２大入賞口Ｃ２０）と、
遊技の進行を制御する主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）と、
演出を表示可能な演出表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）と、
演出表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）への演出表示を制御する副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）と
を備え、
主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段（例えば、第１主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ａ、第２主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ｂ）と、
乱数取得手段（例えば、第１主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ａ、第２主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ｂ）により取得された乱数に基づき、識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）にて識別情報を変動表示した後で識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段（例えば、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃ）と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、可変入賞口（例えば第１大入賞口Ｃ１０、第２大入賞口Ｃ２０）を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段（例えば、特別遊技実行手段ＭＰ３３）と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として第一遊技状態と第二遊技状態とを有し、第一遊技状態となった場合、識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、第一遊技状態となった後から起算して当該一単位が所定回数行われた後に、第一遊技状態から第二遊技状態とするよう制御し得る遊技状態移行制御手段（例えば、特定遊技制御手段ＭＰ５０）と、
識別情報の変動表示時間を決定する際に依存する状態として第一変動状態と第二変動状態とを有し、第一変動状態となった場合、識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、第一変動状態となった後から起算して当該一単位が特定回数行われた後に、第一変動状態から第二変動状態とするよう制御し得る変動状態移行制御手段（例えば、特定遊技制御手段ＭＰ５０）と、
副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）側へ送信する遊技情報送信手段（例えば、情報送信制御手段ＭＴ）と
を備え、
副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）は、
主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段（例えば、情報送受信制御手段ＳＭ４０）と、
遊技情報受信手段（例えば、情報送受信制御手段ＳＭ４０）により受信された遊技情報に基づき、演出表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）にて表示する演出表示内容を制御可能な演出表示内容制御手段（例えば、演出表示制御手段ＳＭ２０）と
を備え、
前記遊技情報を主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）側から副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）側へ送信するに際しては、所定ビット数を上限とするビット列である単位情報にて送信するよう構成されており、
前記所定回数に関する情報を主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）側から副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）側へ送信するに際しては、前記所定回数に関する情報を複数の単位情報に分割して送信するよう構成されており、
前記特定回数に関する情報を主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）側から副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）側へ送信するに際しては、前記特定回数に関する情報を一の単位情報にて送信するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
【０２０４】
本概念（２）に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０、第２主遊技始動口Ｂ１０）と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口（例えば、第１大入賞口Ｃ１０、第２大入賞口Ｃ２０）と、
遊技の進行を制御する主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）と、
演出を表示可能な演出表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）と、
演出表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）への演出表示を制御する副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）と
を備え、
主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段（例えば、第１主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ａ、第２主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ｂ）と、
乱数取得手段（例えば、第１主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ａ、第２主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ｂ）により取得された乱数に基づき、識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）にて識別情報を変動表示した後で識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段（例えば、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃ）と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、可変入賞口（例えば第１大入賞口Ｃ１０、第２大入賞口Ｃ２０）を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段（例えば、特別遊技実行手段ＭＰ３３）と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として複数種類の遊技状態を有し、或る種類の遊技状態となった場合、識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、当該或る種類の遊技状態となった後から起算して当該一単位が所定回数行われるまでは、当該或る種類の遊技状態を維持するよう制御し得る遊技状態移行制御手段（例えば、特定遊技制御手段ＭＰ５０）と、
副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）側へ送信する遊技情報送信手段（例えば、情報送信制御手段ＭＴ）と
を備え、
副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）は、
主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段（例えば、情報送受信制御手段ＳＭ４０）と、
遊技情報受信手段（例えば、情報送受信制御手段ＳＭ４０）により受信された遊技情報に基づき、演出表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）にて表示する演出表示内容を制御可能な演出表示内容制御手段（例えば、演出表示制御手段ＳＭ２０）と
を備え、
前記遊技情報を主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）側から副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）側へ送信するに際しては、所定ビット数を上限とするビット列である単位情報にて送信するよう構成されており、
前記所定回数に関する情報を主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）側から副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）側へ送信するに際し、前記所定回数に関する情報が前記所定ビット数以下又は未満となるビット列で表現される場合には、前記所定回数に関する情報を一の単位情報にて送信する一方、
前記所定回数に関する情報を主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）側から副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）側へ送信するに際し、前記所定回数に関する情報が前記所定ビット数超過又は以上となるビット列で表現される場合には、前記所定回数に関する情報を複数の単位情報に分割して送信するよう構成されており、
前記所定回数に関する情報を複数の単位情報に分割して送信する場合には、当該複数の単位情報のそれぞれを送信する順序が、主遊技部側から副遊技部側へ伝達されるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
【０２０５】
本概念（３）に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０、第２主遊技始動口Ｂ１０）と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口（例えば、第１大入賞口Ｃ１０、第２大入賞口Ｃ２０）と、
遊技の進行を制御する主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）と、
演出を表示可能な演出表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）と、
演出表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）への演出表示を制御する副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）と
を備え、
主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段（例えば、第１主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ａ、第２主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ｂ）と、
乱数取得手段（例えば、第１主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ａ、第２主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ｂ）により取得された乱数に基づき、識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）にて識別情報を変動表示した後で識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段（例えば、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃ）と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、可変入賞口（例えば第１大入賞口Ｃ１０、第２大入賞口Ｃ２０）を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段（例えば、特別遊技実行手段ＭＰ３３）と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として第一遊技状態と第二遊技状態とを有し、第一遊技状態となった場合、識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、第一遊技状態となった後から起算して当該一単位が所定回数行われた後に、第一遊技状態から第二遊技状態とするよう制御し得る遊技状態移行制御手段（例えば、特定遊技制御手段ＭＰ５０）と、
識別情報の変動表示時間を決定する際に依存する状態として第一変動状態と第二変動状態とを有し、第一変動状態となった場合、識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、第一変動状態となった後から起算して当該一単位が特定回数行われた後に、第一変動状態から第二変動状態とするよう制御し得る変動状態移行制御手段（例えば、特定遊技制御手段ＭＰ５０）と、
副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）側へ送信する遊技情報送信手段（例えば、情報送信制御手段ＭＴ）と
を備え、
副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）は、
主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段（例えば、情報送受信制御手段ＳＭ４０）と、
遊技情報受信手段（例えば、情報送受信制御手段ＳＭ４０）により受信された遊技情報に基づき、演出表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）にて表示する演出表示内容を制御可能な演出表示内容制御手段（例えば、演出表示制御手段ＳＭ２０）と
を備え、
前記遊技情報を主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）側から副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）側へ送信するに際しては、所定ビット数を上限とするビット列である単位情報にて送信するよう構成されており、
前記所定回数に関する情報を主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）側から副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）側へ送信するに際しては、前記所定回数に関する情報を複数の単位情報に分割して送信するよう構成されており、
前記特定回数に関する情報を主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）側から副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）側へ送信するに際しては、前記特定回数に関する情報を一の単位情報にて送信するよう構成されており、
前記演出表示内容を制御する際に依存する演出表示状態として複数種類の演出表示状態を有し、或る種類の演出表示状態と当該或る種類とは異なる種類の演出表示状態とでは、識別情報の変動表示と連動して行われる演出の演出実行時間に係る選択傾向が相違するよう構成されており、前記特定回数に関する情報が前記一の単位情報にて主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）側から副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）側へ送信されたことを契機として、或る種類の演出表示状態から当該或る種類とは異なる種類の演出表示状態へ切り替わり得るよう構成されており、
或る種類の演出表示状態における前記演出表示内容を制御する際に依存する演出表示形式として複数種類の演出表示形式を有し、或る種類の演出表示形式と当該或る種類とは異なる種類の演出表示形式とでは、識別情報の変動表示と連動して行われる演出の演出実行時間に係る選択傾向が相違しないよう構成されており、前記所定回数に関する情報が前記複数の単位情報に分割して主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）側から副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）側へ送信されたことを契機として、或る種類の演出表示形式から当該或る種類とは異なる種類の演出表示形式へ切り替わり得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
【０２０６】
本概念（４）に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０、第２主遊技始動口Ｂ１０）と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）と、
遊技の進行を制御する主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）と、
演出を表示可能な演出表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）と、
演出表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）への演出表示を制御する副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）と、
遊技者によって操作可能な操作部材（例えば、サブ入力ボタンＳＢ、十字キーＳＢ‐２）と
を備え、
主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）は、
始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０、第２主遊技始動口Ｂ１０）への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段（例えば、第１主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ａ、第２主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ｂ）と、
乱数取得手段（例えば、第１主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ａ、第２主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ｂ）により取得された乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）にて識別情報を変動表示した後で識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段（例えば、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃ）と、
前記当否判定の結果が当選である場合、識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）にて識別情報が停止表示された後において、遊技者にとって有利となり得る特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段（例えば、特別遊技実行手段ＭＰ３３）と、
識別情報の変動表示時間を決定する際に依存する遊技状態として、第一変動状態と第二変動状態とを少なくとも有し、第一変動状態となった場合、識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、第一変動状態となった後から起算して当該一単位が所定回数行われた際には、第一変動状態から第二変動状態とするよう制御し得る変動状態制御手段（例えば、限定頻度変動態様決定手段ＭＮ５２）と、
副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段（例えば、情報送信制御手段ＭＴ）と
を備え、
第一変動状態であり且つ前記当否判定の結果が非当選となる場合において採り得る識別情報の変動表示時間に係るパターン総数よりも、第二変動状態であり且つ前記当否判定の結果が非当選となる場合において採り得る識別情報の変動表示時間に係るパターン総数よりも少なくなるよう構成されており、
副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）は、
主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段（例えば、情報送受信制御手段ＳＭ４０）と、
遊技情報受信手段（例えば、情報送受信制御手段ＳＭ４０）により受信された遊技情報に基づき、演出表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）にて表示する演出表示内容を制御可能な演出表示内容制御手段（例えば、演出表示制御手段ＳＭ２０）と
を備え、
第二変動状態であり且つ前記当否判定の結果が非当選となる場合における識別情報の変動表示と連動した演出表示内容を表示している際に、操作部材（例えば、サブ入力ボタンＳＢ、十字キーＳＢ‐２）による所定の操作を受け付けるための操作有効時間が設けられるよう構成されており、
前記操作有効期間は、第二変動状態であり且つ前記当否判定の結果が非当選となる場合において採り得る識別情報の変動表示時間における最短時間よりも短くなり、前記操作有効期間は、第一変動状態であり且つ前記当否判定の結果が非当選となる場合において採り得る識別情報の変動表示時間における最短時間よりも長くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
【０２０７】
本概念（５）に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０、第２主遊技始動口Ｂ１０）と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）と、
遊技の進行を制御する主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）と、
演出を表示可能な演出表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）と、
演出表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）への演出表示を制御する副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）と、
遊技者によって操作可能な操作部材（例えば、サブ入力ボタンＳＢ、十字キーＳＢ‐２）と
を備え、
主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）は、
始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０、第２主遊技始動口Ｂ１０）への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段（例えば、第１主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ａ、第２主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ｂ）と、
乱数取得手段（例えば、第１主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ａ、第２主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ｂ）により取得された乱数に基づき、識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）にて識別情報を変動表示した後で識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段（例えば、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃ）と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利となり得る特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段（例えば、特別遊技実行手段ＭＰ３３）と、
副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段（例えば、情報送信制御手段ＭＴ）と
を備え、
副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）は、
主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段（例えば、情報送受信制御手段ＳＭ４０）と、
遊技情報受信手段（例えば、情報送受信制御手段ＳＭ４０）により受信された遊技情報に基づき、演出表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）にて表示する演出表示内容を制御可能な演出表示内容制御手段（例えば、演出表示制御手段ＳＭ２０）と
を備え、
識別情報の変動表示と連動した演出表示内容を表示している際に、操作部材（例えば、サブ入力ボタンＳＢ、十字キーＳＢ‐２）による所定の操作を促す演出表示内容である操作指示演出を表示可能であり、操作指示演出の表示態様として第一表示態様と第二表示態様とを有し、操作指示演出を表示する際には第一表示態様及び第二表示態様のいずれかにて表示するよう構成されており、
特別遊技の実行期待度を示す演出表示内容である第一予告演出を表示可能であり、特別遊技の実行期待度を示す演出表示内容であって第一予告演出とは演出表示内容が異なる第二予告演出を表示可能であり、
操作指示演出が第一表示態様にて表示された際に、操作部材（例えば、サブ入力ボタンＳＢ、十字キーＳＢ‐２）による所定の操作が行われた場合には、第一予告演出を表示する一方で第二予告演出を表示しないよう構成されており、
操作指示演出が第二表示態様にて表示された際に、操作部材（例えば、サブ入力ボタンＳＢ、十字キーＳＢ‐２）による所定の操作が行われた場合には、第一予告演出を表示すると共に第二予告演出も表示するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
【０２０８】
本概念（６）に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０、第２主遊技始動口Ｂ１０）と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）と、
遊技の進行を制御する主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）と、
演出を表示可能な演出表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）と、
演出表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）への演出表示を制御する副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）と、
遊技者によって操作可能な操作部材（例えば、サブ入力ボタンＳＢ、十字キーＳＢ‐２）と
を備え、
主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）は、
始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０、第２主遊技始動口Ｂ１０）への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段（例えば、第１主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ａ、第２主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ｂ）と、
乱数取得手段（例えば、第１主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ａ、第２主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ｂ）により取得された乱数に基づき、識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）にて識別情報を変動表示した後で識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段（例えば、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃ）と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利となり得る特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段（例えば、特別遊技実行手段ＭＰ３３）と、
副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段（例えば、情報送信制御手段ＭＴ）と
を備え、
副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）は、
主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段（例えば、情報送受信制御手段ＳＭ４０）と、
遊技情報受信手段（例えば、情報送受信制御手段ＳＭ４０）により受信された遊技情報に基づき、演出表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）にて表示する演出表示内容を制御可能な演出表示内容制御手段（例えば、演出表示制御手段ＳＭ２０）と
を備え、
識別情報の変動表示と連動した演出表示内容であって、識別情報が停止表示された際においては特別遊技の実行可否を報知する演出表示内容である演出用図柄を表示可能であり、識別情報が停止表示された際には、演出表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）における所定の表示位置にて演出用図柄を固定的に表示するよう構成されており、
操作部材（例えば、サブ入力ボタンＳＢ、十字キーＳＢ‐２）による所定の操作が行われた場合には、演出表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）における前記所定の表示位置にて固定的に表示されている演出用図柄とは重複しない特定の表示位置において、識別情報の変動表示と連動せずに独立して動作する演出表示内容である特定演出を表示可能に構成されており、
所定期間に亘って識別情報の変動表示が行われておらず且つ操作部材（例えば、サブ入力ボタンＳＢ、十字キーＳＢ‐２）による特定の操作が行われた場合には、副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）側にて制御されるサウンド出力又はランプ出力の出力レベルを変更可能に構成されており、
前記操作部材による所定の操作を有効とする期間と前記操作部材による特定の操作を有効とする期間とが重複しないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
【符号の説明】
【０２０９】
Ｍ  主制御基板、ＭＪ  遊技用情報制御手段
ＭＪ１０  入球判定手段、ＭＪ１１−Ａ  第１主遊技始動口入球判定手段
ＭＪ１１−Ｂ  第２主遊技始動口入球判定手段、ＭＪ１１−Ｈ  補助遊技入球口入球判定手段
ＭＪ１１−Ｃ１０  第１大入賞口入球判定手段、ＭＪ１１−Ｃ２０  第２大入賞口入球判定手段
ＭＪ１１−Ｃ２２  特定領域入球判定手段、ＭＪ２０  乱数取得判定実行手段
ＭＪ２１−Ａ  第１主遊技乱数取得判定実行手段、ＭＪ２１−Ｂ  第２主遊技乱数取得判定実行手段
ＭＪ２１−Ｈ  補助遊技乱数取得判定実行手段、ＭＪ３０  保留制御手段
ＭＪ３１  保留消化制御手段、ＭＪ３１ｊ  変動開始条件充足判定手段
ＭＪ３２  図柄保留手段、ＭＪ３２−Ａ  第１主遊技図柄保留手段
ＭＪ３２ｂ−Ａ  第１主遊技図柄保留情報一時記憶手段、ＭＪ３２−Ｂ  第２主遊技図柄保留手段
ＭＪ３２ｂ−Ｂ  第２主遊技図柄保留情報一時記憶手段、ＭＪ３２−Ｈ  補助遊技図柄保留手段
ＭＪ３２ｂ−Ｈ  補助遊技図柄保留情報一時記憶手段、ＭＮ  遊技内容決定手段
ＭＮ１０  当否抽選手段、ＭＮ１１−Ａ  第１主遊技当否抽選手段
ＭＮ１１ｔａ−Ａ  第１主遊技用当否抽選テーブル、ＭＮ１１−Ｂ  第２主遊技当否抽選手段
ＭＮ１１ｔａ−Ｂ  第２主遊技用当否抽選テーブル、ＭＮ１１−Ｈ  補助遊技当否抽選手段
ＭＮ１１ｔａ−Ｈ  補助遊技用当否抽選テーブル、ＭＮ２０  特別遊技移行決定手段
ＭＮ４０  図柄内容決定手段、ＭＮ４１−Ａ  第１主遊技図柄決定手段
ＭＮ４１ｔａ−Ａ  第１主遊技図柄決定用抽選テーブル、ＭＮ４１−Ｂ  第２主遊技図柄決定手段
ＭＮ４１ｔａ−Ｂ  第２主遊技図柄決定用抽選テーブル、ＭＮ４１−Ｈ  補助遊技図柄決定手段
ＭＮ４１ｔａ−Ｈ  補助遊技図柄決定用抽選テーブル、ＭＮ５０  変動態様決定手段
ＭＮ５１−Ａ  第１主遊技変動態様決定手段、ＭＮ５１ｔａ−Ａ  第１主遊技変動態様決定用抽選テーブル
ＭＮ５１−Ｂ  第２主遊技変動態様決定手段、ＭＮ５１ｔａ−Ｂ  第２主遊技変動態様決定用抽選テーブル
ＭＮ５１−Ｈ  補助遊技変動態様決定手段、ＭＮ５１ｔａ−Ｈ  補助遊技変動態様決定用抽選テーブル
ＭＮ５２  限定頻度変動態様決定手段、ＭＮ５２ｔａ  限定頻度変動態様決定用抽選テ−ブル
ＭＮ５２ｔａ‐２  限定頻度残り回数決定用テ−ブル、ＭＮ５２ｃ  限定頻度カウンタ
ＭＮ５２ｂ  限定頻度関連情報一時記憶手段
ＭＰ  遊技進行手段、ＭＰ１０  表示制御手段
ＭＰ１１−Ｃ  第１・第２主遊技図柄制御手段、ＭＰ１１ｔ−Ｃ  第１・第２主遊技図柄変動管理用タイマ
ＭＰ１１−Ｈ  補助遊技図柄制御手段、ＭＰ１１ｔ−Ｈ  補助遊技図柄変動管理用タイマ
ＭＰ２０−Ｂ  第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段、ＭＰ２１−Ｂ  第２主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段
ＭＰ２２ｔ−Ｂ  第２主遊技始動口電動役物開放タイマ、ＭＰ３０  特別遊技制御手段
ＭＰ３１  条件判定手段、ＭＰ３２  特別遊技内容決定手段
ＭＰ３２ｔａ  特別遊技内容参照テーブル、ＭＰ３３  特別遊技実行手段
ＭＰ３３−Ｃ  第１・第２大入賞口電動役物開閉制御手段、ＭＰ３３ｃ  入賞球カウンタ
ＭＰ３４  特別遊技時間管理手段、ＭＰ３４ｔ  特別遊技用タイマ
ＭＰ５０  特定遊技制御手段、ＭＰ５１  確変終了条件判定手段
ＭＰ５１ｃ  確変回数カウンタ、ＭＰ５２  時短終了条件判定手段
ＭＰ５２ｃ  時短回数カウンタ、ＭＢ  遊技状態一時記憶手段
ＭＢ１０−Ｃ  第１・第２主遊技状態一時記憶手段、ＭＢ１１ｂ−Ｃ  第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段
ＭＢ１０−Ｈ  補助遊技状態一時記憶手段、ＭＢ１１ｂ−Ｈ  補助遊技図柄情報一時記憶手段
Ｂ２０ｂ  特別遊技関連情報一時記憶手段、ＭＢ３０ｂ  特定遊技関連情報一時記憶手段
ＭＴ  情報送信制御手段、ＭＴ１０  コマンド送信用バッファ
ＭＨ  賞球払出決定手段
Ａ  第１主遊技周辺機器、Ａ１０  第１主遊技始動口
Ａ１１ｓ  第１主遊技始動口入球検出装置、Ａ２０  第１主遊技図柄表示装置
Ａ２１ｇ  第１主遊技図柄表示部、Ａ２１ｈ  第１主遊技図柄保留表示部
Ｂ  第２主遊技周辺機器、Ｂ１０  第２主遊技始動口
Ｂ１１ｓ  第２主遊技始動口入球検出装置、Ｂ１１ｄ  第２主遊技始動口電動役物
Ｂ２０  第２主遊技図柄表示装置、Ｂ２１ｇ  第２主遊技図柄表示部
Ｂ２１ｈ  第２主遊技図柄保留表示部
Ｃ  第１・第２主遊技共用周辺機器、Ｃ１０  第１大入賞口
Ｃ１１ｓ  第１大入賞口入賞検出装置、Ｃ１１ｄ  第１大入賞口電動役物
Ｃ２０  第２大入賞口、Ｃ２１ｓ  第２大入賞口入賞検出装置
Ｃ２１ｄ  第２大入賞口電動役物、
Ｈ  補助遊技周辺機器、Ｈ１０  補助遊技始動口
Ｈ１１ｓ  補助遊技始動口入球検出装置、Ｈ２０  補助遊技図柄表示装置
Ｈ２１ｇ  補助遊技図柄表示部、Ｈ２１ｈ  補助遊技図柄保留表示部
Ｓ  副制御基板、ＳＭ  演出表示制御手段（サブメイン制御基板）
ＳＭ１０  表示情報受信手段、ＳＭ１１ｂ  メイン側情報一時記憶手段
ＳＭ２０  演出表示制御手段、ＳＭ２１  装飾図柄表示制御手段
ＳＭ２１ｎ  装図表示内容決定手段、ＳＭ２１ｔａ  装図変動内容決定用抽選テーブル
ＳＭ２１ｂ  装図関連情報一時記憶手段、ＳＭ２１ｔ  装図変動時間管理タイマ
ＳＭ２２  装図保留情報表示制御手段、ＳＭ２２ｂ  装図保留情報一時記憶手段
ＳＭ２６  保留先読み演出実行制御手段、ＳＭ２６ｋ  保留先読み演出実行可否判定手段
ＳＭ２６ｃ  先読み演出実行カウンタ、ＳＭ２３ｃ  滞在ステージ管理カウンタ
ＳＭ２３ｃ２  連荘回数カウンタ、ＳＭ２３  背景演出表示制御手段
ＳＭ２３ｎ  背景演出表示内容決定手段、ＳＭ２３ｂ  背景演出関連情報一時記憶手段
ＳＭ２４  予告演出表示制御手段、ＳＭ２４ｎ  予告演出表示内容決定手段
ＳＭ２４ｂ  予告演出関連情報一時記憶手段、ＳＭ２５  リーチ演出表示制御手段
ＳＭ２５ｎ  リーチ演出表示内容決定手段、ＳＭ２５ｂ  リーチ演出関連情報一時記憶手段
ＳＭ２５ｔａ  演出内容決定テーブル、
ＳＭ２７  連荘回数制御手段、ＳＭ２７ｂ  連荘回数関連情報一時記憶手段
ＳＭ２８  音・ランプ制御手段、ＳＭ２８  音・ランプ関連情報一時記憶手段
ＳＭ４０  情報送受信制御手段
ＳＳ  演出表示手段（サブサブ制御部）、ＳＳ１０  副情報送受信制御手段
ＳＳ２０  画像表示制御手段、ＳＳ２１ｂ  画像表示関連情報一時記憶手段
ＳＧ  演出表示装置、ＳＧ１０  表示領域
ＳＧ１１  装飾図柄表示領域、ＳＧ１２  第１保留表示部
ＳＧ１３  第２保留表示部
ＳＢ  サブ入力ボタン、ＳＢｓ  サブ入力ボタン入力検出装置
ＳＢ‐２  十字キー、ＳＢｓ‐２  十字キー入力検出装置
ＫＨ  賞球払出制御基板
ＫＥ  賞球払出装置
【要約】      （修正有）【課題】遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すという概念を採用し、更なる斬新な遊技性が実現されるぱちんこ遊技機を提供する。【解決手段】大当り遊技の非実行時における遊技状態の継続期間をメイン基板側からサブ基板側へ送信するに際し、１コマンドの送信上限内に当該継続期間が収まるのであれば、１コマンドとして送信する一方で、１コマンドの送信上限内に当該継続期間が収まらないのであれば、複数のコマンドに分割して送信するよう構成されたぱちんこ遊技機。【選択図】図１７【図１】
0005863079.tif 000002
【図２】
0005863079.tif 000003
【図３】
0005863079.tif 000004
【図４】
0005863079.tif 000005
【図５】
0005863079.tif 000006
【図６】
0005863079.tif 000007
【図７】
0005863079.tif 000008
【図８】
0005863079.tif 000009
【図９】
0005863079.tif 000010
【図１０】
0005863079.tif 000011
【図１１】
0005863079.tif 000012
【図１２】
0005863079.tif 000013
【図１３】
0005863079.tif 000014
【図１４】
0005863079.tif 000015
【図１５】
0005863079.tif 000016
【図１６】
0005863079.tif 000017
【図１７】
0005863079.tif 000018
【図１８】
0005863079.tif 000019
【図１９】
0005863079.tif 000020
【図２０】
0005863079.tif 000021
【図２１】
0005863079.tif 000022
【図２２】
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【図２３】
0005863079.tif 000024
【図２４】
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【図２５】
0005863079.tif 000026
【図２６】
0005863079.tif 000027
【図２７】
0005863079.tif 000028
【図２８】
0005863079.tif 000029
【図２９】
0005863079.tif 000030
【図３０】
0005863079.tif 000031
【図３１】
0005863079.tif 000032
【図３２】
0005863079.tif 000033
【図３３】
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【図３４】
0005863079.tif 000035
【図３５】
0005863079.tif 000036
【図３６】
0005863079.tif 000037
【図３７】
0005863079.tif 000038
【図３８】
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【図３９】
0005863079.tif 000040
【図４０】
0005863079.tif 000041
【図４１】
0005863079.tif 000042
【図４２】
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