(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
発射手段によって発射された遊技球が流下する遊技領域と、
前記遊技領域に設けられた第１始動領域および第２始動領域と、
前記第１始動領域または第２始動領域に遊技球が進入したことを条件として、少なくとも、前記遊技領域に設けられた大入賞口が所定の態様で開閉する特別遊技の実行可否、および、前記特別遊技を実行することが決定された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を、制御条件が異なる複数の遊技状態の中から、いずれかの遊技状態に決定する遊技利益決定手段と、
前記遊技利益決定手段によって前記特別遊技を実行可能とする決定がなされたことを条件として、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技実行手段による特別遊技の終了後の遊技状態を前記遊技利益決定手段によって決定された遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、を備え、
前記遊技状態設定手段によって設定される遊技状態には、
遊技進行中の前記制御条件が予め設定された非特定遊技状態が少なくとも含まれ、
前記遊技状態設定手段は、
前記遊技利益決定手段によって、前記非特定遊技状態において前記第１始動領域または第２始動領域のいずれか一方に遊技球が進入して特別遊技を実行可能とする第１の決定がなされるとともに、当該特別遊技の終了後の遊技における最初の特別遊技を実行可能とする第２の決定が、前記第１始動領域または第２始動領域のいずれか他方に遊技球が進入してなされた場合に、前記第２の決定によって実行される特別遊技の終了後の遊技状態を、前記複数の遊技状態の中から、前記制御条件がもっとも遊技者に有利となる遊技状態に設定し、
前記制御条件がもっとも遊技者に有利となる遊技状態において前記第１始動領域または第２始動領域のいずれか一方に遊技球が進入して特別遊技を実行可能とする決定がなされた場合、前記第１の決定がなされた場合より、遊技者の有利度合いが高い遊技状態に設定されることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技状態設定手段によって設定される遊技状態には、
前記制御条件が前記非特定遊技状態と異なる第１特定遊技状態、
前記制御条件が前記非特定遊技状態および前記第１特定遊技状態と異なる第２特定遊技状態、
前記制御条件が、前記非特定遊技状態、前記第１特定遊技状態および第２特定遊技状態よりも遊技者の有利度合いが高くなる条件に設定される第３特定遊技状態と、が少なくとも含まれ、
前記遊技利益決定手段は、
前記第１特定遊技状態において第１始動領域に遊技球が進入して特別遊技の実行が決定された場合には、当該特別遊技の終了後の遊技状態として前記第１特定遊技状態をもっとも高確率で決定するとともに、第１特定遊技状態において第２始動領域に遊技球が進入して特別遊技の実行が決定された場合には、当該特別遊技の終了後の遊技状態として前記第３特定遊技状態を決定し、
前記第２特定遊技状態において第２始動領域に遊技球が進入して特別遊技の実行が決定された場合には、当該特別遊技の終了後の遊技状態として前記第２特定遊技状態をもっとも高確率で決定するとともに、第２特定遊技状態において第１始動領域に遊技球が進入して特別遊技の実行が決定された場合には、当該特別遊技の終了後の遊技状態として前記第３特定遊技状態を決定し、
第３特定遊技状態において第１始動領域または第２始動領域に遊技球が進入して特別遊技の実行が決定された場合には、当該特別遊技の終了後の遊技状態として前記第３特定遊技状態をもっとも高確率で決定することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動領域に遊技球が進入することにより抽選が行われる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動口に遊技球が入球したことを条件として大当たりの抽選が行われるとともに、大当たりに当選した場合には、遊技者に有利な特別遊技が実行可能となる遊技機が知られている。こうした遊技機においては、複数の遊技状態が設けられており、特別遊技の終了後に、大当たりの当選確率が低い低確率遊技状態と、この低確率遊技状態よりも大当たりの当選確率が高く設定された高確率遊技状態と、のいずれかの遊技状態に設定されるのが一般的である。
【０００３】
また、例えば、特許文献１、２に示される遊技機においては、始動口に遊技球が入球しにくい通常遊技状態と、この通常遊技状態よりも始動口に遊技球が入球しやすい時短遊技状態と、が設けられている。そして、大当たりの抽選において、高確率遊技状態や時短遊技状態など、遊技者に有利な遊技状態がどのくらい継続するかについても抽選によって決定されるようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−１１３１８９号公報
【特許文献２】特開２００２−７８９０３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記の遊技機においては、有利な遊技状態に設定されるか否かが、単に大当たりの抽選結果にのみ委ねられているため、遊技者は、遊技中に倦怠感を覚えやすくなる傾向にあり、遊技の興趣が低下するという問題があった。
【０００６】
本発明は、新たな遊技性を提供することにより、遊技の興趣を向上することができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、発射手段によって発射された遊技球が流下する遊技領域と、前記遊技領域に設けられた第１始動領域および第２始動領域と、前記第１始動領域または第２始動領域に遊技球が進入したことを条件として、少なくとも、前記遊技領域に設けられた大入賞口が所定の態様で開閉する特別遊技の実行可否、および、前記特別遊技を実行することが決定された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を、制御条件が異なる複数の遊技状態の中から、いずれかの遊技状態に決定する遊技利益決定手段と、前記遊技利益決定手段によって前記特別遊技を実行可能とする決定がなされたことを条件として、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技実行手段による特別遊技の終了後の遊技状態を前記遊技利益決定手段によって決定された遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、を備え、前記遊技状態設定手段によって設定される遊技状態には、遊技進行中の前記制御条件が予め設定された非特定遊技状態が少なくとも含まれ、前記遊技状態設定手段は、前記遊技利益決定手段によって、前記非特定遊技状態において前記第１始動領域または第２始動領域のいずれか一方に遊技球が進入して特別遊技を実行可能とする第１の決定がなされるとともに、当該特別遊技の終了後の遊技における最初の特別遊技を実行可能とする第２の決定が、前記第１始動領域または第２始動領域のいずれか他方に遊技球が進入してなされた場合に、前記第２の決定によって実行される特別遊技の終了後の遊技状態を、前記複数の遊技状態の中から、前記制御条件がもっとも遊技者に有利となる遊技状態に設定し、前記制御条件がもっとも遊技者に有利となる遊技状態において前記第１始動領域または第２始動領域のいずれか一方に遊技球が進入して特別遊技を実行可能とする決定がなされた場合、前記第１の決定がなされた場合より、遊技者の有利度合いが高い遊技状態に設定されることを特徴とする。
【０００８】
また、本発明の遊技機は、前記遊技状態設定手段によって設定される遊技状態には、前記制御条件が前記非特定遊技状態と異なる第１特定遊技状態、前記制御条件が前記非特定遊技状態および前記第１特定遊技状態と異なる第２特定遊技状態、前記制御条件が、前記非特定遊技状態、前記第１特定遊技状態および第２特定遊技状態よりも遊技者の有利度合いが高くなる条件に設定される第３特定遊技状態と、が少なくとも含まれ、前記遊技利益決定手段は、前記第１特定遊技状態において第１始動領域に遊技球が進入して特別遊技の実行が決定された場合には、当該特別遊技の終了後の遊技状態として前記第１特定遊技状態をもっとも高確率で決定するとともに、第１特定遊技状態において第２始動領域に遊技球が進入して特別遊技の実行が決定された場合には、当該特別遊技の終了後の遊技状態として前記第３特定遊技状態を決定し、前記第２特定遊技状態において第２始動領域に遊技球が進入して特別遊技の実行が決定された場合には、当該特別遊技の終了後の遊技状態として前記第２特定遊技状態をもっとも高確率で決定するとともに、第２特定遊技状態において第１始動領域に遊技球が進入して特別遊技の実行が決定された場合には、当該特別遊技の終了後の遊技状態として前記第３特定遊技状態を決定し、第３特定遊技状態において第１始動領域または第２始動領域に遊技球が進入して特別遊技の実行が決定された場合には、当該特別遊技の終了後の遊技状態として前記第３特定遊技状態をもっとも高確率で決定することを特徴とする。
【００１１】
本発明によれば、新たな遊技性を提供することにより、遊技の興趣を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。
【図２】遊技機の正面図である。
【図３】遊技機のブロック図である。
【図４】特別図柄判定テーブルを説明する図である。
【図５】図柄種別テーブルを説明する図である。
【図６】変動パターンコマンド決定テーブルを説明する図である。
【図７】特別電動役物作動テーブルを説明する図である。
【図８】遊技状態設定テーブルを説明する図である。
【図９】普通図柄判定テーブルを説明する図である。
【図１０】普通図柄変動パターン決定テーブルおよび第２始動口開放制御テーブルを説明する図である。
【図１１】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１２】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１３】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図１４】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１５】主制御基板におけるゲート検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１６】主制御基板における特図特電処理を示す図である。
【図１７】主制御基板における特別図柄変動開始処理を示す図である。
【図１８】主制御基板における特別図柄変動停止処理を説明する図である。
【図１９】主制御基板における停止後処理を示す図である。
【図２０】主制御基板における特別電動役物制御処理を示す図である。
【図２１】主制御基板における特別遊技終了処理を示す図である。
【図２２】主制御基板における普図普電処理を示す図である。
【図２３】主制御基板における普通図柄変動開始処理を示す図である。
【図２４】主制御基板における普通図柄変動停止処理を示す図である。
【図２５】主制御基板における普通図柄停止後処理を示す図である。
【図２６】主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１４】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
【００１５】
図１は、本実施形態の遊技機１の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機１は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠２と、この外枠２にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠４と、この中枠４と同様に、ヒンジ機構によって外枠２に開閉自在に取り付けられた前枠６と、を備えている。
【００１６】
中枠４は、外枠２と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤８が保持されている。また、前枠６には、ガラス製または樹脂製の透過板１０が保持されている。そして、これら中枠４および前枠６を外枠２に対して閉じると、遊技盤８と透過板１０とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機１の正面側から、透過板１０を介して遊技盤８が視認可能となる。
【００１７】
図２は、遊技機１の正面図である。この図に示すように、前枠６の下部には、遊技機１の正面側に突出する操作ハンドル１２が設けられている。この操作ハンドル１２は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル１２を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル１２の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤８に設けられたレール１４ａ、１４ｂ間を上昇して遊技領域１６に導かれることとなる。
【００１８】
遊技領域１６は、遊技盤８と透過板１０との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤８には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域１６に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
【００１９】
また、遊技領域１６には、遊技球が入球可能な一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２が設けられており、これら一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２０】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な特別遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益（状態）が対応付けられている。したがって、遊技者は、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
【００２１】
また、第２始動口２２は、図中実線で示す閉状態と、図中点線で示す開状態とに変位可能な可動片２２ｂを有しており、この可動片２２ｂの態様によって第２始動口２２への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。この可動片２２ｂは、通常、閉状態に維持されているが、遊技領域１６に設けられたゲート２４を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選することにより、所定時間、開状態に制御されることとなる。
【００２２】
さらに、第１始動口２０および第２始動口２２よりも下方にはアタッカー装置２６が設けられている。このアタッカー装置２６は、遊技球が入球可能な大入賞口２８と、この大入賞口２８を開閉する開閉扉２８ｂと、を備えており、通常、開閉扉２８ｂが閉扉して、大入賞口２８への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の特別遊技が実行されると、開閉扉２８ｂが所定の態様で開放されるとともに、この開閉扉２８ｂが遊技球を大入賞口２８内に導く受け皿として機能する。そして、大入賞口２８に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２３】
なお、遊技領域１６の最下部には、一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２、大入賞口２８のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域１６から遊技盤８の背面側に排出する排出口３０が設けられている。
【００２４】
また、本実施形態においては、第１始動口２０および第２始動口２２の上方に、これら第１始動口２０および第２始動口２２に交互に遊技球を振り分ける振分装置３２が設けられている。この振分装置３２は、遊技領域１６を流下する遊技球が進入可能な導入路３４を上方に開口させている。この導入路３４は、その幅を遊技球の直径よりも僅かに大きくしており、当該導入路３４に導かれた遊技球が、必ず揺動部材３６に向けて落下するようにしている。
【００２５】
この揺動部材３６は、底板３６ａと、この底板３６ａの長手方向中心部から直角に起立する振分板３６ｂと、によって構成される逆Ｔ字形の部材からなり、振分板３６ｂを境に線対称に構成されている。そして、揺動部材３６は、底板３６ａと振分板３６ｂとが交差する揺動支点３６ｃにおいて、遊技盤８に揺動自在に取り付けられている。
【００２６】
そして、底板３６ａの長手方向両端には不図示の重りが設けられており、通常、図中実線で示すように、底板３６ａの一端（図中左端）がストッパー３８ａに接触した状態で静止しているか、もしくは、図中点線で示すように、底板３６ａの他端（図中右端）がストッパー３８ｂに接触した状態で静止することとなる。このような静止状態においては、振分板３６ｂよりも図中時計回り方向に区画形成される揺動部材３６の第１空間３６ｄ、または振分板３６ｂよりも図中反時計回り方向に区画形成される揺動部材３６の第２空間３６ｅのいずれかが導入路３４に臨むこととなる。
【００２７】
上記の構成からなる振分装置３２によれば、図中実線で示すように、第１空間３６ｄが導入路３４に臨んで静止している状態で、遊技球が導入路３４に進入すると、第１空間３６ｄに遊技球が落下するとともに、当該遊技球の自重によって、揺動部材３６が時計回り方向に揺動する。これにより、導入路３４から振分装置３２内に進入した遊技球は、第１始動口２０に向けて振分装置３２内を落下するとともに、図中点線で示す状態で静止することとなる。
【００２８】
上記のようにして、図中点線で示す状態、すなわち、第２空間３６ｅが導入路３４に臨んで静止している状態で、次なる遊技球が導入路３４に進入すると、今度は第２空間３６ｅに遊技球が落下するとともに、当該遊技球の自重によって、揺動部材３６が反時計回り方向に揺動する。これにより、導入路３４から振分装置３２内に進入した遊技球は、第２始動口２２に向けて振分装置３２内を落下するとともに、再び、図中実線で示す状態で静止することとなる。このように、振分装置３２内に進入した遊技球は、揺動部材３６によって第１始動口２０と第２始動口２２とに交互に振り分けられることとなる。
【００２９】
そして、遊技盤８には、遊技の進行中などに演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置５０と、可動装置からなる演出役物装置５２とが設けられている。演出表示装置５０は、画像を表示する演出表示部５０ａを備えており、この演出表示部５０ａを、遊技盤８の略中央部分において、遊技機１の正面側から視認可能に配置している。また、演出表示部５０ａの上方には、演出役物装置５２が設けられている。この演出役物装置５２は、図示の位置から下方に落下して演出表示部５０ａの前面に重なるなど、さまざまな態様で可動するものである。
【００３０】
また、前枠６には、点灯態様や発光色をさまざまに制御して演出を行うためのランプからなる演出照明装置５４が複数設けられており、また、遊技機１の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板１０よりも下方位置には、遊技者の押下操作を受け付けるボタンからなる演出操作装置５６が設けられている。さらに、外枠２の最下部位置には、遊技機１の正面側に向けられたスピーカからなる音声出力装置５８が設けられている。
【００３１】
なお、図中符号７０は、遊技機１から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿７０が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿７２に導かれることとなる。
【００３２】
また、遊技盤８には、遊技領域１６の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第１特別図柄表示器８０、第２特別図柄表示器８２、第１特別図柄保留表示器８４、第２特別図柄保留表示器８６、普通図柄表示器８８、普通図柄保留表示器９０が設けられている。これら各表示器８０〜９０は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
【００３３】
（制御手段の内部構成）
図３は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【００３４】
主制御基板１００は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１００は、メインＣＰＵ１００ａ、メインＲＯＭ１００ｂ、メインＲＡＭ１００ｃを備えている。メインＣＰＵ１００ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１００ｃは、メインＣＰＵ１００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３５】
上記主制御基板１００には、一般入賞口１８に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ１８ａ、第１始動口２０に遊技球が入球したことを検出する第１始動口検出スイッチ２０ａ、第２始動口２２に遊技球が入球したことを検出する第２始動口検出スイッチ２２ａ、ゲート２４を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ２４ａ、大入賞口２８に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ２８ａが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板１００に検出信号が入力されるようになっている。
【００３６】
また、主制御基板１００には、第２始動口２２の可動片２２ｂを作動する始動口開閉ソレノイド２２ｃと、大入賞口２８を開閉する開閉扉２８ｂを作動する大入賞口開閉ソレノイド２８ｃと、が接続されており、主制御基板１００によって、第２始動口２２および大入賞口２８の開閉制御がなされるようになっている。
【００３７】
さらに、主制御基板１００には、第１特別図柄表示器８０、第２特別図柄表示器８２、第１特別図柄保留表示器８４、第２特別図柄保留表示器８６、普通図柄表示器８８、普通図柄保留表示器９０が接続されており、主制御基板１００によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
【００３８】
また、本実施形態の遊技機１は、主に第１始動口２０または第２始動口２２への遊技球の入球によって開始される特別図柄遊技と、ゲート２４を遊技球が通過することによって開始される普通図柄遊技とに大別される。そして、主制御基板１００のメインＲＯＭ１００ｂには、特別図柄遊技および普通図柄遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００３９】
例えば、特別図柄遊技の進行にあたって必要となるテーブルとして、特別図柄判定テーブル（図４を用いて後述する）、図柄種別判定テーブル（図５を用いて後述する）、変動パターンコマンド決定テーブル（図６を用いて後述する）、特別電動役物作動テーブル（図７を用いて後述する）、遊技状態設定テーブル（図８を用いて後述する）が記憶されている。また、普通図柄遊技の進行に当たって必要となるテーブルとして、普通図柄判定テーブル（図９を用いて後述する）、普図変動パターン決定テーブル（図１０を用いて説明する）、開放パターン決定テーブル（図１０を用いて説明する）が記憶されている。なお、ここでは、本実施形態の特徴に関係するテーブルのみを列挙したが、メインＲＯＭ１００ｂには、これとは別にさらに種々のテーブルが記憶されている。また、各テーブルの詳細については、主制御基板１００における遊技進行上の処理とともに後で詳しく説明する。
【００４０】
また、主制御基板１００には、遊技情報出力端子板１１０、払出制御基板１２０、副制御基板２００が接続されている。
【００４１】
遊技情報出力端子板１１０は、遊技店のホールコンピュータ等に遊技進行上の種々の情報を出力するためのものであり、主制御基板１００から遊技情報出力端子板１１０に向けて、必要な外部情報信号が出力されるようになっている。
【００４２】
払出制御基板１２０は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板１２０も、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えており、主制御基板１００に対して双方向に通信可能に接続されている。払出制御基板１２０には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ１２１が接続されている。
【００４３】
払出制御基板１２０においては、主制御基板１００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ１２１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ１２２によって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。また、払出制御基板１２０には、中枠４または前枠６の開閉状態を検出する扉開放検出スイッチ１２３が接続されており、払出制御基板１２０に扉開放検出信号が入力されるようになっている。さらに、払出制御基板１２０には、発射制御基板１３０が双方向に通信可能に接続されている。
【００４４】
発射制御基板１３０は、払出制御基板１２０から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板１３０には、操作ハンドル１２に設けられ、当該操作ハンドル１２に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ１２ａと、操作ハンドル１２の操作角度を検出する操作ボリューム１２ｂと、が接続されている。そして、タッチセンサ１２ａおよび発射ボリューム１２ｂから信号が入力されると、発射制御基板１３０において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド１３１を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
【００４５】
副制御基板２００は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板２００は、サブＣＰＵ２００ａ、サブＲＯＭ２００ｂ、サブＲＡＭ２００ｃを備えており、主制御基板１００に対して、当該主制御基板１００から副制御基板２００への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ２００ａは、主制御基板１００から送信されたコマンド、上記演出操作装置５６が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ５６ａから入力される操作検出信号、あるいはタイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板２１０またはランプ制御基板２２０に送信する。このとき、サブＲＡＭ２００ｃは、サブＣＰＵ２００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４６】
画像制御基板２１０は、上記演出表示部５０ａに画像を表示させる画像表示制御を行ったり、音声出力装置５８から音声を出力させる音声出力制御を行ったりするものであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭを備えている。ＲＯＭには、演出表示部５０ａに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて、ＣＰＵが、画像データをＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、演出表示部５０ａの画像表示を制御する。また、画像制御基板２１０においては、ＲＯＭに音声のデータが多数格納されており、ＣＰＵは、副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、画像の表示制御と同時に、音声出力装置５８における音声出力も制御する。
【００４７】
ランプ制御基板２２０は、副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて、演出役物装置５２を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御したり、演出照明装置５４を点灯制御したりする。
【００４８】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されている。この電源基板は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１００に出力するようになっている。
【００４９】
次に、本実施形態の遊技機１における遊技について、メインＲＯＭ１００ｂに記憶されている各種テーブルを参照しながら説明する。
【００５０】
前述したように、本実施形態の遊技機１は、特別図柄遊技と普通図柄遊技の２種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非特定遊技状態または特定遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
【００５１】
ただし、本実施形態においては、特定遊技状態として、特定１遊技状態、特定２遊技状態、特定３遊技状態が設けられている。したがって、低確率遊技状態であって、かつ、非特定遊技状態、特定１遊技状態、特定２遊技状態、特定３遊技状態のいずれかの遊技状態と、高確率遊技状態であって、かつ、非特定遊技状態、特定１遊技状態、特定２遊技状態、特定３遊技状態のいずれかの遊技状態とからなる、合計８つの遊技状態のいずれかに設定されることとなる。なお、遊技機１の初期状態は、低確率遊技状態であって、かつ、非特定遊技状態に設定されている。
【００５２】
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口２８が開放される特別遊技を実行する権利獲得の確率が低く（本実施形態では１／３９９）設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、特別遊技を実行する権利獲得の確率が高く（本実施形態では１／３９．９）設定された遊技状態である。
【００５３】
また、非特定遊技状態というのは、可動片２２ｂが開状態になりにくく、第２始動口２２に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、特定１〜３遊技状態というのは、非特定遊技状態よりも可動片２２ｂが開状態になりやすく、第２始動口２２に遊技球が入球しやすい遊技状態である。
【００５４】
遊技者が操作ハンドル１２を操作して遊技領域１６に遊技球を発射させるとともに、遊技領域１６を流下する遊技球が第１始動口２０または第２始動口２２に入球すると、遊技者に付与される遊技利益が対応付けられた特別図柄の決定処理（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。この大当たりの抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口２８が開放されるとともに当該大入賞口２８への遊技球の入球が可能となる特別遊技が実行され、また、当該特別遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大当たりの抽選方法について説明する。
【００５５】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、大当たりの抽選に係る種々の乱数値（特別図柄乱数、大当たり乱数、第１変動パターン乱数、第２変動パターン乱数）が取得されるとともに、これら各乱数値がメインＲＡＭ１００ｃの保留記憶領域に記憶される。以下では、第１始動口２０に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して第１保留とよび、第２始動口２２に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して第２保留とよぶ。
【００５６】
この保留記憶領域は、８つの記憶部（第１〜第８記憶部）を有しており、第１始動口２０に遊技球が入球して取得された乱数値と、第２始動口２２に遊技球が入球して取得された乱数値とが、それぞれ４つを上限として保留記憶領域に同時に記憶可能となっている。したがって、保留記憶領域に４つの第１保留が記憶された状態で、第１始動口２０に遊技球が入球した場合には、当該遊技球の入球に基づいて乱数値が記憶されることはなく、また、保留記憶領域に４つの第２保留が記憶された状態で、第２始動口２２に遊技球が入球した場合には、当該遊技球の入球に基づいて乱数値が記憶されることはない。
【００５７】
図４は、特別図柄判定テーブルを説明する図である。第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜７９７の範囲内から１つの特別図柄乱数が取得される。そして、遊技球が入球した始動口と、大当たりの抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態と、に応じて特別図柄判定テーブルが選択され、当該選択された特別図柄判定テーブルと取得された特別図柄乱数とによって大当たりの判定が行われる。
【００５８】
低確率遊技状態において、第１保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ａ）に示す特別図柄判定テーブル１が参照される。この特別図柄判定テーブル１によれば、特別図柄乱数が０または１であった場合に大当たりと判定し、その他の特別図柄乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は１／３９９となる。
【００５９】
また、高確率遊技状態において、第１保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ｂ）に示す特別図柄判定テーブル２が参照される。この特別図柄判定テーブル２によれば、特別図柄乱数が０〜１９であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は１／３９．９となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が１０倍となる。
【００６０】
また、低確率遊技状態において、第２保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ｃ）に示す特別図柄判定テーブル３が参照される。この特別図柄判定テーブル３も、特別図柄判定テーブル１と同様に、特別図柄乱数が０または１であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は１／３９９となる。
【００６１】
また、高確率遊技状態においてに、第２保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ｄ）に示す特別図柄判定テーブル４が参照される。この特別図柄判定テーブル４も、特別図柄判定テーブル２と同様に、特別図柄乱数が０〜１９であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は１／３９．９となる。このように、第２保留の大当たり判定においても、第１保留の大当たり判定と同様に、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が１０倍となる。
【００６２】
図５は、特別図柄の種別を決定するための図柄種別判定テーブルを説明する図である。第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜２９９の範囲内から１つの大当たり乱数が取得される。そして、遊技球が入球した始動口と、上記の大当たりまたはハズレの判定結果と、に応じて図柄種別テーブルが選択され、当該選択された図柄種別テーブルと取得された大当たり乱数とによって特別図柄の種別が決定される。
【００６３】
上記した特別図柄判定テーブルによって第１保留を判定した結果、大当たりの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル１が参照される。この図柄種別判定テーブル１によれば、大当たり乱数が０〜５９であった場合に、特別図柄の種別として特別図柄Ａが決定され、大当たり乱数が６０〜２９９であった場合に、特別図柄の種別として特別図柄Ｂが決定される。したがって、第１保留によって大当たりに当選した場合には、特別図柄Ａが２０％、特別図柄Ｂが８０％の確率で決定されることとなる。
【００６４】
また、上記した特別図柄判定テーブルによって第２保留を判定した結果、大当たりの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル２が参照される。この図柄種別判定テーブル２によれば、大当たり乱数が０〜５９であった場合に、特別図柄の種別として特別図柄Ｃが決定され、大当たり乱数が６０〜２９９であった場合に、特別図柄の種別として特別図柄Ｄが決定される。したがって、第２保留によって大当たりに当選した場合には、特別図柄Ｃが２０％、特別図柄Ｄが８０％の確率で決定されることとなる。
【００６５】
また、上記した特別図柄判定テーブルによって第１保留または第２保留を判定した結果、ハズレの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル３が参照される。この図柄種別判定テーブル３によれば、大当たり乱数とは無関係に特別図柄の種別が決定される。ここでは、第１保留についてハズレの判定結果が得られた場合には、特別図柄の種別として特別図柄Ｘが決定され、第２保留についてハズレの判定結果が得られた場合には、特別図柄の種別として特別図柄Ｙが決定される。以下では、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
【００６６】
図６は、大当たりの抽選結果を遊技者に報知する際の演出の態様（変動パターン）を決定する変動パターンコマンド決定テーブル（低確率遊技状態用）を説明する図である。第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜９９の範囲内から１つの第１変動パターン乱数が取得されるとともに、０〜９９の範囲内から１つの第２変動パターン乱数が取得される。なお、以下では第１変動パターン乱数と第２変動パターン乱数とを総称して変動パターン乱数とよぶ。
【００６７】
そして、遊技球が入球した始動口、上記の大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別、および、遊技状態（低確率遊技状態または高確率遊技状態）に応じて、前半の演出態様を決定するための第１変動パターンと、後半の演出態様を決定するための第２変動パターンと、が決定される。例えば、低確率遊技状態において、第１保留によって特別図柄Ｃが決定された場合であって、第１変動パターン乱数が「６８」、第２変動パターン乱数が「７２」であったとすると、変動パターンの前半として「擬似４」が決定され、変動パターンの後半として「スーパーＤ」が決定される。このようにして前半および後半の変動パターンが決定されると、それぞれに対応する変動パターンコマンドが副制御基板２００に送信され、種々の演出が実行されることとなる。
【００６８】
図７は、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するための特別電動役物作動テーブルを説明する図である。特別電動役物作動テーブルは、特別遊技の実行中に大入賞口開閉ソレノイド２８ｃを通電制御するために参照されるものであり、本実施形態においては、特別電動役物作動テーブルとして、作動ＴＢＬ１および作動ＴＢＬ２からなる２種類のテーブルが設けられている。そして、特別遊技を実行するにあたって、これら両作動ＴＢＬ１、２のいずれを参照するかは、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別に基づいて決定される。
【００６９】
具体的には、大当たりの抽選によって特別図柄Ａまたは特別図柄Ｂが決定された場合には、作動ＴＢＬ１を参照して特別遊技が実行される。この作動ＴＢＬ１によれば、大入賞口２８が最長で６秒開放すること、または、大入賞口２８に９個の遊技球が入球する（カウントＣ＝９）ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が２回実行される。なお、２回のラウンド遊技間に設けられるインターバル時間、すなわち、ラウンド遊技間における大入賞口２８の閉鎖時間は２．０秒に設定されている。
【００７０】
一方、大当たりの抽選によって特別図柄Ｃまたは特別図柄Ｄが決定された場合には、作動ＴＢＬ２を参照して特別遊技が実行される。この作動ＴＢＬ２によれば、大入賞口２８が最長で２９秒開放すること、または、大入賞口２８に９個の遊技球が入球する（カウントＣ＝９）ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が１５回実行される。なお、各ラウンド遊技間における大入賞口２８の閉鎖時間は２．０秒に設定されている。
【００７１】
このように、本実施形態においては、作動ＴＢＬ１よりも作動ＴＢＬ２を参照して特別遊技が実行された場合の方が、遊技者は賞球を多量に獲得することが可能となっている。また、作動ＴＢＬ２を参照して特別遊技を実行することが対応付けられた特別図柄Ｃおよび特別図柄Ｄは、第２保留に基づいて大当たりの抽選が行われる場合にのみ決定される。したがって、獲得可能な賞球数については、第１保留によって大当たりの抽選が行われるよりも、第２保留によって大当たりの抽選が行われる方が遊技者にとって有利となっている。
【００７２】
図８は、上記のようにして特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。特別遊技の終了後の遊技状態は、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とによって決定される。
【００７３】
特別図柄Ａまたは特別図柄Ｃが決定された場合には、当該大当たり当選時の遊技状態とは無関係に、特別遊技の終了後に低確率遊技状態に設定され、特別図柄Ｂまたは特別図柄Ｄが決定された場合には、当該大当たり当選時の遊技状態とは無関係に、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定される。なお、高確率遊技状態は、大当たりの抽選が１００００回行われるまで継続する。高確率遊技状態においては、大当たりの当選確率が１／３９．９に設定されていることから、実質的には、大当たりに再度当選するまで高確率遊技状態が継続することとなる。
【００７４】
また、特別遊技の終了後の遊技状態としては、高確率遊技状態または低確率遊技状態に加えて、非特定遊技状態、特定１遊技状態、特定２遊技状態、特定３遊技状態のいずれかの遊技状態に設定される。これら非特定、特定１〜３遊技状態は、第１始動口２０に遊技球が入球して大当たりとなった場合と、第２始動口２２に遊技球が入球して大当たりとなった場合とで、それぞれ次のようにして決定される。
【００７５】
すなわち、非特定遊技状態において、第１始動口２０に遊技球が入球して大当たりとなった場合、つまり、特別図柄Ａまたは特別図柄Ｂが決定された場合には、特別遊技の終了後の遊技状態として特定１遊技状態が設定される。同様に、特定１遊技状態において特別図柄Ａまたは特別図柄Ｂが決定された場合には、特別遊技の終了後の遊技状態として再度、特定１遊技状態が設定される。また、特定２遊技状態または特定３遊技状態において特別図柄Ａまたは特別図柄Ｂが決定された場合には、特別遊技の終了後の遊技状態として特定３遊技状態が設定される。
【００７６】
これに対して、非特定遊技状態において、第２始動口２２に遊技球が入球して大当たりとなった場合、つまり、特別図柄Ｃまたは特別図柄Ｄが決定された場合には、特別遊技の終了後の遊技状態として特定２遊技状態が設定される。同様に、特定２遊技状態において特別図柄Ｃまたは特別図柄Ｄが決定された場合には、特別遊技の終了後の遊技状態として再度、特定２遊技状態が設定される。また、特定１遊技状態または特定３遊技状態において特別図柄Ｃまたは特別図柄Ｄが決定された場合には、特別遊技の終了後の遊技状態として特定３遊技状態が設定される。
【００７７】
そして、本実施形態の遊技機１においては、通常、振分装置３２によって、第１始動口２０と第２始動口２２とに交互に遊技球が入球することから、非特定遊技状態においては、第１始動口２０と第２始動口２２との遊技球の入球比率が５０：５０となっている。これに対して特定１遊技状態または特定２遊技状態においては、非特定遊技状態よりも第２始動口２２に僅かに遊技球が入球しやすくなり、第１始動口２０と第２始動口２２との遊技球の入球比率が５０：６０となっている（図１０参照）。そして、特定３遊技状態においては、さらに第２始動口２２に遊技球が入球しやすくなって、第１始動口２０と第２始動口２２との遊技球の入球比率が５０：１００となっている（図１０参照）。
【００７８】
つまり、特定３遊技状態は、非特定遊技状態、特定１遊技状態、特定２遊技状態に比べて、遊技球の費消を低減しながら大当たりの抽選の権利を獲得することができるため、発射賞球比率の観点から、遊技者にとってもっとも有利な遊技状態ということができる。そして、特別遊技の終了後の遊技状態が、上記のように設定されることにより、本実施形態の遊技機１は、次の遊技性がもたらされることとなる。
【００７９】
例えば、遊技機の初期状態で設定される非特定遊技状態において、第１始動口２０に遊技球が入球して行われる大当たりの抽選によって、特別図柄Ｂ（またはＡ）が決定されたとする。この場合、大当たり当選時の遊技状態が非特定遊技状態であるため、特別遊技の終了後の遊技状態は、高確率遊技状態（特別図柄Ａが決定された場合には低確率遊技状態）であって、かつ、特定１遊技状態に設定される。
【００８０】
そして、特定１遊技状態において、再度、第１始動口２０に遊技球が入球して行われる大当たりの抽選によって、特別図柄Ｂ（またはＡ）が決定されたとする。この場合、大当たり当選時の遊技状態が特定１遊技状態であるため、特別遊技の終了後の遊技状態は、高確率遊技状態（特別図柄Ａが決定された場合には低確率遊技状態）であって、かつ、特定１遊技状態に再度設定される。
【００８１】
これに対して、特定１遊技状態において、第２始動口２２に遊技球が入球して行われる大当たりの抽選によって、特別図柄Ｄ（またはＣ）が決定されたとする。この場合、大当たり当選時の遊技状態が特定１遊技状態であるため、特別遊技の終了後の遊技状態は、高確率遊技状態（特別図柄Ｃが決定された場合には低確率遊技状態）であって、かつ、特定３遊技状態に設定される。
【００８２】
また、例えば、遊技機の初期状態で設定される非特定遊技状態において、第２始動口２２に遊技球が入球して行われる大当たりの抽選によって、特別図柄Ｄ（またはＣ）が決定されたとする。この場合、大当たり当選時の遊技状態が非特定遊技状態であるため、特別遊技の終了後の遊技状態は、高確率遊技状態（特別図柄Ｃが決定された場合には低確率遊技状態）であって、かつ、特定２遊技状態に設定される。
【００８３】
そして、特定２遊技状態において、再度、第２始動口２２に遊技球が入球して行われる大当たりの抽選によって、特別図柄Ｄ（またはＣ）が決定されたとする。この場合、大当たり当選時の遊技状態が特定２遊技状態であるため、特別遊技の終了後の遊技状態は、高確率遊技状態（特別図柄Ｃが決定された場合には低確率遊技状態）であって、かつ、特定２遊技状態に再度設定される。
【００８４】
これに対して、特定２遊技状態において、第１始動口２０に遊技球が入球して行われる大当たりの抽選によって、特別図柄Ｂ（またはＡ）が決定されたとする。この場合、大当たり当選時の遊技状態が特定２遊技状態であるため、特別遊技の終了後の遊技状態は、高確率遊技状態（特別図柄Ａが決定された場合には低確率遊技状態）であって、かつ、特定３遊技状態に設定される。
【００８５】
このように、遊技機１の初期状態において、第１始動口２０に遊技球が入球して大当たりとなると、まず、特定１遊技状態に設定され、この特定１遊技状態において、第２始動口２２に遊技球が入球して大当たりとなった場合に、発射賞球比率の観点から、遊技者にもっとも有利となる特定３遊技状態に設定されることとなる。また、遊技機１の初期状態において、第２始動口２２に遊技球が入球して大当たりとなると、まず、特定２遊技状態に設定され、この特定２遊技状態において、第１始動口２０に遊技球が入球して大当たりとなった場合に、発射賞球比率の観点から、遊技者にもっとも有利となる特定３遊技状態に設定されることとなる。
【００８６】
つまり、第１保留によって大当たりとなった場合には、次の大当たりが第２保留によってもたらされることによって、発射賞球比率の観点から、もっとも遊技者に有利な遊技状態に設定され、第２保留によって大当たりとなった場合には、次の大当たりが第１保留によってもたらされることによって、発射賞球比率の観点から、もっとも遊技者に有利な遊技状態に設定されることとなる。換言すれば、２回の大当たりが、第１保留と第２保留とで交互にもたらされることによって、発射賞球比率の観点から、もっとも有利な遊技状態を獲得することが可能となっている。
【００８７】
そして、ひとたび特定３遊技状態に設定された場合には、以後、大当たりになったときの保留種別、すなわち、第１保留によって大当たりとなったか、それとも、第２保留によって大当たりとなったかを問わず、特定３遊技状態が継続することとなる。
【００８８】
以上のように、本実施形態の遊技機１によれば、発射賞球比率の観点から、もっとも有利な遊技状態に移行する条件として、異なる保留種別で交互に大当たりに当選するという条件が設けられている。したがって、大当たりに当選することに加えて、さらに、いつ（いずれの保留によって）大当たりになればよいのかといったタイミングをも要求されることとなる。
【００８９】
ただし、特定１遊技状態、特定２遊技状態、特定３遊技状態は、それぞれ継続回数が図示のように設定される。そして、設定された回数内で大当たりにならなかった場合には、遊技状態が再び非特定遊技状態に設定されるため、その時点から、再度、第１保留および第２保留で交互に大当たりに当選するという条件を満たさなければならなくなる。
【００９０】
図９は、普通図柄判定テーブルを説明する図である。遊技領域１６を流下する遊技球がゲート２４を通過すると、第２始動口２２の可動片２２ｂを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の決定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【００９１】
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート２４を通過すると、０〜１９の範囲内から１つの普通図柄乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインＲＡＭ１００ｃの普図保留記憶領域に４つを上限として記憶される。したがって、普図保留記憶領域に４つの乱数値が記憶された状態で、遊技球がゲート２４を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて乱数値が記憶されることはない。以下では、ゲート２４を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された乱数値（普通図柄乱数）を普図保留とよぶ。
【００９２】
非特定遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図９（ａ）に示す普通図柄判定テーブル１が参照される。この普通図柄判定テーブル１によれば、普通図柄乱数が０であった場合に当選と判定し、普通図柄乱数が１〜１９あった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は１／２０となる。
【００９３】
また、特定１〜３遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図９（ｂ）に示す普通図柄判定テーブル２が参照される。この普通図柄判定テーブル２によれば、普通図柄乱数が０〜１８であった場合に当選と判定し、普通図柄乱数が１９であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は１９／２０となる。なお、普図抽選によって当選の判定結果が得られた場合には当たり図柄が決定され、ハズレの判定結果が得られた場合にはハズレ図柄が決定される。
【００９４】
図１０は、普通図柄変動パターン決定テーブル、および、第２始動口開放制御テーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動パターンが決定される。ここでは、遊技状態が非特定遊技状態に設定されている場合には、変動時間が１０秒に決定され、遊技状態が特定１遊技状態に設定されている場合には、変動時間が５秒に決定され、遊技状態が特定２遊技状態に設定されている場合には、変動時間が４．９秒に設定され、遊技状態が特定３遊技状態に設定されている場合には、変動時間が１秒に設定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器８８が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器８８が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器８８が消灯する。
【００９５】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器８８が点灯した場合には、第２始動口２２の可動片２２ｂが、普図抽選が行われたときの遊技状態に応じて図１０に示すように通電制御される。
【００９６】
すなわち、非特定遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド２２ｃが０．１秒×１回＝０．１秒のみ通電され、第２始動口２２の可動片２２ｂが０．１秒のみ開放する。また、特定１遊技状態または特定２遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド２２ｃが２．９秒×１回＝２．９秒通電され、特定３遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド２２ｃが２．９秒×２回＝５．８秒通電される。
【００９７】
通常、第２始動口２２には、振分装置３２の導入路３４に進入した遊技球のみが入球可能となっている。これに対して、始動口開閉ソレノイド２２ｃが通電されて第２始動口２２の可動片２２ｂが開放すると、振分装置３２の左方から排出口３０に向かって落下する遊技球も、第２始動口２２に入球することが可能となる。その結果、上記のように、変動時間および開放時間を設定することにより、第１始動口２０と第２始動口２２との遊技球の入球比率は、非特定遊技状態においては５０：５０、特定１遊技状態または特定２遊技状態においては５０：６０、特定３遊技状態においては５０：１００となっている。
【００９８】
このように、遊技状態が特定３遊技状態に設定されている場合には、ゲート２４を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第２始動口２２が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大当たりの抽選を行うことが可能となる。
【００９９】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０１００】
（主制御基板のメイン処理）
図１１を用いて、主制御基板１００のメイン処理を説明する。
【０１０１】
電源基板より電源が供給されると、メインＣＰＵ１００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１００ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１０２】
（ステップＳ１）
メインＣＰＵ１００ａは、初期化処理として、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１００ｃに記憶されるフラグなどを初期化したり、副制御基板２００に送信する各種のコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。
【０１０３】
（ステップＳ２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、変動パターン乱数を更新する演出乱数更新処理を行う。
【０１０４】
（ステップＳ３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄乱数および大当たり乱数を更新する際に参照される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２とステップＳ３との処理を繰り返し行う。
【０１０５】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１２を用いて、主制御基板１００のタイマ割込処理を説明する。
【０１０６】
主制御基板１００に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒、以下「２ｍｓ」という）毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
【０１０７】
（ステップＳ１００）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
【０１０８】
（ステップＳ２００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄乱数、大当たり乱数、普通図柄乱数を更新する処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを１加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
【０１０９】
（ステップＳ３００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ１８ａ、第１始動口検出スイッチ２０ａ、第２始動口検出スイッチ２２ａ、ゲート検出スイッチ２４ａ、大入賞口検出スイッチ２８ａに入力があったか否か判定する入力制御処理を行う。
【０１１０】
（ステップＳ４００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電処理を行う。
【０１１１】
（ステップＳ５００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電処理を行う。
【０１１２】
（ステップＳ６００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２、大入賞口２８に遊技球が入球したか否かを確認するとともに、遊技球の入球があった場合には、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１２０に送信する。
【０１１３】
（ステップＳ７００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、外部情報データ、第２始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、各表示器８０、８２、８４、８６、８８，９０の表示データを作成する処理を行う。
【０１１４】
（ステップＳ８００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ７００で作成した各データの信号を出力させるポート出力処理、および、上記各ステップでメインＲＡＭ１００ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされたコマンドを送信するコマンド送信処理を行う。
【０１１５】
以下に、上記したタイマ割込処理のうち、ステップＳ３００の入力制御処理、ステップＳ４００の特図特電処理、ステップＳ５００の普図普電処理について、詳細に説明する。
【０１１６】
図１３は、上記ステップＳ３００の入力制御処理を説明するフローチャートである。
【０１１７】
（ステップＳ３１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ１８ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が一般入賞口１８に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ１８ａから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０１１８】
（ステップＳ３２０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口検出スイッチ２８ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が大入賞口２８に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口検出スイッチ２８ａから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口２８に入球した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタを加算して更新する。
【０１１９】
（ステップＳ３３０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第１始動口２０に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図１４を用いて後述する。
【０１２０】
（ステップＳ３４０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２始動口検出スイッチ２２ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第２始動口２２に入球したか否かを判定する。なお、この第２始動口検出スイッチ入力処理は、各種データの記憶領域を異にする点を除いて、上記ステップＳ３３０の第１始動口検出スイッチ入力処理と同じである。
【０１２１】
（ステップＳ３５０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチ２４ａから信号が入力されたか、すなわち、遊技球がゲート２４を通過したか否かを判定する。このゲート検出スイッチ入力処理については、図１５を用いて後述する。
【０１２２】
図１４は、上記ステップＳ３３０の第１始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０１２３】
（ステップＳ３３０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３３０−２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１２４】
（ステップＳ３３０−２）
上記ステップＳ３３０−１において、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０１２５】
（ステップＳ３３０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、保留記憶領域に記憶されている第１保留数（Ｘ１）が４未満であるか否かを判定する。その結果、第１保留数（Ｘ１）<４と判定した場合にはステップＳ３３０−４に処理を移し、第１保留数（Ｘ１）≧４と判定した場合には第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１２６】
（ステップＳ３３０−４）
上記ステップＳ３３０−３において、第１保留数（Ｘ１）<４と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第１保留数（Ｘ１）に「１」加算した値を新たな第１保留数（Ｘ１）として記憶する。
【０１２７】
（ステップＳ３３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００で更新された特別図柄乱数を取得して、保留記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した特別図柄乱数を記憶する。
【０１２８】
（ステップＳ３３０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００で更新された大当たり乱数を取得するとともに、当該取得した大当たり乱数を、上記ステップＳ３３０−５で特別図柄乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１２９】
（ステップＳ３３０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３３０−５およびステップＳ３３０−６で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１３０】
（ステップＳ３３０−８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動口２０に遊技球が入球したことを副制御基板２００に伝達するための始動入賞コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、当該第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１３１】
図１５は、上記ステップＳ３５０のゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０１３２】
（ステップＳ３５０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。その結果、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３５０−２に処理を移し、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１３３】
（ステップＳ３５０−２）
上記ステップＳ３５０−１において、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）が４未満であるかを判定する。その結果、普図保留数（Ｙ）<４と判定した場合にはステップＳ３５０−３に処理を移し、普図保留数（Ｙ）≧４と判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１３４】
（ステップＳ３５０−３）
上記ステップＳ３５０−２において、普図保留数（Ｙ）<４と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）に「１」加算した値を新たな普図保留数（Ｙ）として記憶する。
【０１３５】
（ステップＳ３５０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００で更新された普通図柄乱数を取得して普通図柄保留記憶領域に記憶して、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。なお、普通図柄保留記憶領域は、第１記憶部〜第４記憶部の４つの記憶部を有しており、普通図柄乱数が取得されると、第１記憶部から順に普通図柄乱数が記憶されていない空きの記憶部が検索され、空いている記憶部のうちもっとも番号の小さい記憶部に、取得した普通図柄乱数が記憶される。以下では、普通図柄保留記憶領域の記憶部に記憶された普通図柄乱数を普図保留とよぶ。
【０１３６】
次に、図１６〜図２１を用いて、主制御基板１００において実行される上述の特別図柄遊技に係る処理について説明する。
【０１３７】
図１６は、上記ステップＳ４００の特図特電処理を説明するフローチャートである。
【０１３８】
（ステップＳ４１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電データの値をロードする。この特図特電データは、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ（００）と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ（０１）と、停止後処理の実行を示すデータ（０２）と、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ（０３）と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ（０４）と、が設けられている。
【０１３９】
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄変動開始処理（ステップＳ４２０）、特別図柄変動停止処理（ステップＳ４３０）、停止後処理（ステップＳ４４０）、特別電動役物制御処理（ステップＳ４５０）、特別遊技終了処理を実行するが、これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
【０１４０】
図１７は、上記ステップＳ４２０の特別図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。
【０１４１】
（ステップＳ４２０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電データが、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ（００）であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ＝００と判定した場合にはステップＳ４２０−２に処理を移し、特図特電データ＝００ではないと判定した場合には当該特別図柄変動開始処理を終了する。
【０１４２】
（ステップＳ４２０−２）
上記ステップＳ４２０−１において、特図特電データ＝００であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、保留記憶領域の第１記憶部に第１保留または第２保留が記憶されているかを判定する。その結果、第１記憶部に第１保留または第２保留は記憶されていないと判定した場合にはステップＳ４２０−３に処理を移し、第１記憶部に第１保留または第２保留が記憶されていると判定した場合にはステップＳ４２０−４に処理を移す。
【０１４３】
（ステップＳ４２０−３）
上記ステップＳ４２０−２において、第１記憶部に第１保留または第２保留は記憶されていないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、デモ判定処理を実行する。このデモ判定処理において、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間にわたって特別図柄の変動表示が行われない場合には、演出表示部５０ａにデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０１４４】
（ステップＳ４２０−４）
上記ステップＳ４２０−２において、第１記憶部に第１保留または第２保留が記憶されていると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、保留記憶領域に記憶されている第１保留または第２保留をシフトする処理を行う。具体的には、第１記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部〜第８記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を１つ前の記憶部にシフトさせる。また、このとき、第１記憶部に第１保留が記憶されていた場合には、第１保留数（Ｘ１）から「１」減算した値を新たな第１保留数（Ｘ１）として記憶し、第１記憶部に第２保留が記憶されていた場合には、第２保留数（Ｘ２）から「１」減算した値を新たな第２保留数（Ｘ２）として記憶する。
【０１４５】
（ステップＳ４２０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄判定テーブル（図４参照）および図柄種別判定テーブル（図５参照）のうち、現在の遊技状態に対応するテーブルを選択する。そして、上記ステップＳ４２０−４において処理領域に複写された特別図柄乱数および大当たり乱数を、それぞれ選択したテーブルに基づいて判定して、いずれかの特別図柄を決定するとともに、当該決定した特別図柄に対応するデータを、メインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現在の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定したときの遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
【０１４６】
（ステップＳ４２１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、変動パターン決定テーブル（図６参照）のうち、現在の遊技状態に対応するテーブルを選択する。そして、上記ステップＳ４２０−４において処理領域に複写された変動パターン乱数を、選択したテーブルに基づいて判定することにより変動パターンを決定する。ここでは、第１変動パターン乱数によって演出の前半部分の変動パターンが決定され、第２変動パターン乱数によって演出の後半部分の変動パターンが決定される。
（ステップＳ４２０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２において、特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、第１保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第１特別図柄表示器８０が点滅表示を開始するとともに、第２保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第２特別図柄表示器８２が点滅表示を開始する。なお、ここで制御される点滅表示とは、各表示器８２、８４において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。また、第１保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第１保留が１つ減ることを示すように、第１特別図柄保留表示器８４が表示制御され、第２保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第２保留が１つ減ることを示すように、第２特別図柄保留表示器８６が表示制御される。
【０１４７】
（ステップＳ４２０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１で決定した変動時間を変動時間カウンタにセットする。
【０１４８】
（ステップＳ４２０−８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、特図特電データに「０１」をセットし、当該特別図柄変動開始処理を終了する。
【０１４９】
図１８は、上記ステップＳ４３０の特別図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。
【０１５０】
（ステップＳ４３０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電データが、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ（０１）であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ＝０１と判定した場合にはステップＳ４３０−２に処理を移し、特図特電データ＝０１ではないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【０１５１】
（ステップＳ４３０−２）
上記ステップＳ４３０−１において、特図特電データ＝０１と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、変動時間（ステップＳ４２１−６でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、変動時間が経過したと判定した場合にはステップＳ４３０−３に処理を移し、変動時間は経過していないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【０１５２】
（ステップＳ４３０−３）
上記ステップＳ４３０−２において、変動時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−５で決定、記憶された特別図柄を、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２に停止表示するための停止表示データをセットする。
【０１５３】
（ステップＳ４３０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１５４】
（ステップＳ４３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
【０１５５】
（ステップＳ４３０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において停止後処理が実行されるように、特図特電データに「０２」をセットし、当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【０１５６】
図１９は、上記ステップＳ４４０の停止後処理を説明するフローチャートである。
【０１５７】
（ステップＳ４４０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電データが、停止後処理の実行を示すデータ（０２）であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ＝０２と判定した場合にはステップＳ４４０−２に処理を移し、特図特電データ＝０２ではないと判定した場合には当該停止後処理を終了する。
【０１５８】
（ステップＳ４４０−２）
上記ステップＳ４４０−１において、特図特電データ＝０２と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示時間（ステップＳ４３０−５でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップＳ４４０−３に処理を移す。
【０１５９】
（ステップＳ４４０−３）
上記ステップＳ４４０−２において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特定遊技状態設定処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が特定１〜３遊技状態であることを示す特定１〜３フラグのいずれかがＯＮしているか否かを判定する。そして、特定１〜３遊技フラグのいずれかがＯＮしている場合には、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた特定変動回数記憶領域を更新する。この特定変動回数記憶領域には、特定１〜３遊技状態が終了するまでの残り変動回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている残り変動回数から「１」減算した値を新たな残り変動回数として記憶することとなる。なお、残り変動回数を更新した結果、残り変動回数＝０となった場合には、同時に特定１〜３フラグをＯＦＦする処理が行われることとなる。また、特定１〜３フラグはＯＮしていないと判定した場合には、そのまま次のステップＳ４４０−４に処理を移す。
【０１６０】
（ステップＳ４４０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、高確率遊技状態設定処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確フラグがＯＮしているか否かを判定する。そして、高確フラグがＯＮしている場合には、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた高確変動回数記憶領域を更新する。この高確変動回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残り変動回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている残り変動回数から「１」減算した値を新たな残り変動回数として記憶することとなる。なお、残り変動回数を更新した結果、残り変動回数＝０となった場合には、同時に高確フラグをＯＦＦする処理が行われることとなる。また、高確フラグはＯＮしていないと判定した場合には、そのまま次のステップＳ４４０−５に処理を移す。
【０１６１】
（ステップＳ４４０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１６２】
（ステップＳ４４０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ４４０−７に処理を移し、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ４４０−８に処理を移す。
【０１６３】
（ステップＳ４４０−７）
上記ステップＳ４４０−６において、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「００」をセットし、当該停止後処理を終了する。これにより、次の特別図柄の変動表示が開始可能となる。
【０１６４】
（ステップＳ４４０−８）
一方、上記ステップＳ４４０−６において、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、遊技状態をリセットする処理を行う。
【０１６５】
（ステップＳ４４０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別電動役物制御処理が実行されるように、特図特電データに「０３」をセットし、当該停止後処理を終了する。これにより、大当たり図柄が停止表示した後に特別遊技が開始されることとなる。
【０１６６】
図２０は、上記ステップＳ４５０の特別電動役物制御処理を説明するフローチャートである。
【０１６７】
（ステップＳ４５０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電データが、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ（０３）であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ＝０３と判定した場合にはステップＳ４５０−２に処理を移し、特図特電データ＝０３ではないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０１６８】
（ステップＳ４５０−２）
上記ステップＳ４５０−１において、特図特電データ＝０３と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技実行処理を行う。ここでは、ラウンド遊技が開始する前のオープニング処理、図７に示す作動ＴＢＬ１または作動ＴＢＬ２を参照して行われるラウンド遊技実行処理、ラウンド遊技の終了後のエンディング処理が行われる。
【０１６９】
（ステップＳ４５０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４５０−２における特別遊技実行処理によって特別遊技が終了したか、より具体的には、全てのラウンド遊技が終了するとともに、エンディング処理によって計時されるエンディング時間が経過したかを判定する。その結果、特別遊技が終了したと判定した場合にはステップＳ４５０−４に処理を移し、特別遊技は終了していないと判定した場合には、そのまま当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０１７０】
（ステップＳ４５０−４）
上記ステップＳ４５０−３において、特別遊技は終了したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別遊技終了処理が実行されるように、特図特電データに「０４」をセットし、当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０１７１】
図２１は、上記ステップＳ４６０の特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。
【０１７２】
（ステップＳ４６０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、メインＲＡＭ１００ｃに記憶された特別図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技状態データをロードする。そして、図８に示す遊技状態設定テーブルを参照し、これら特別図柄データおよび遊技状態データに基づいて、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。例えば、特別図柄データが特別図柄Ｂを示すデータであり、遊技状態データが、大当たり当選時の遊技状態として特定２遊技状態を示すデータであった場合には、特定３フラグおよび高確フラグの双方をＯＮするとともに、特定変動回数記憶領域および高確変動回数記憶領域の双方に、残り変動回数として１００００を記憶する。
【０１７３】
（ステップＳ４６０−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１７４】
（ステップＳ４６０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「００」をセットし、当該特別遊技終了処理を終了する。
【０１７５】
次に、図２２〜図２６を用いて、主制御基板１００において実行される上述の普通図柄遊技に係る処理について説明する。
【０１７６】
図２２は、上記ステップＳ５００の普図普電処理を説明するフローチャートである。
【０１７７】
（ステップＳ５１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データの値をロードする。この普図普電データは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ（１０）と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ（１１）と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ（１２）と、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ（１３）と、が設けられている。
【０１７８】
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄変動開始処理（ステップＳ５２０）、普通図柄変動停止処理（ステップＳ５３０）、普通図柄停止後処理（ステップＳ５４０）、普通電動役物制御処理（ステップＳ５５０）を実行するが、これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
【０１７９】
図２３は、上記ステップＳ５２０の普通図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。
【０１８０】
（ステップＳ５２０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ（１０）であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１０と判定した場合にはステップＳ５２０−２に処理を移し、普図普電データ＝１０ではないと判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０１８１】
（ステップＳ５２０−２）
上記ステップＳ５２０−１において、普図普電データ＝１０と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）が１以上であるかを判定する。その結果、普図保留数（Ｙ）≧１と判定した場合にはステップＳ５２０−３に処理を移し、普図保留数（Ｙ）<１と判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０１８２】
（ステップＳ５２０−３）
上記ステップＳ５２０−２において、普図保留数（Ｙ）≧１と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）から「１」減算した値を新たな普図保留数（Ｙ）として記憶する。
【０１８３】
（ステップＳ５２０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図保留をシフトする処理を行う。具体的には、第１記憶部に記憶されている普通図柄乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部〜第４記憶部に普通図柄乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を１つ前の記憶部にシフトさせる。
【０１８４】
（ステップＳ５２０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、処理領域に複写された普通図柄乱数の当選判定処理を行う。具体的には、現在の遊技状態が非特定遊技状態である場合には、図９（ａ）に示す普通図柄判定テーブル１を参照して、処理領域に複写された普通図柄乱数を判定する。また、現在の遊技状態が特定遊技状態である場合には、図９（ｂ）に示す普通図柄判定テーブル２を参照して、処理領域に複写された普通図柄乱数を判定する。
【０１８５】
（ステップＳ５２０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５２０−５の当選判定処理の結果が当選であるか否かを判定する。その結果、当選の判定結果が得られた場合にはステップＳ５２０−７に処理を移し、当選ではなくハズレの判定結果が得られた場合にはステップＳ５２０−８に処理を移す。
【０１８６】
（ステップＳ５２０−７）
上記ステップＳ５２０−６において、判定結果が当選であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄データをメインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。
【０１８７】
（ステップＳ５２０−８）
一方、上記ステップＳ５２０−６において、判定結果がハズレであると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、ハズレ図柄データをメインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。
【０１８８】
（ステップＳ５２０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が、非特定遊技状態、特定１遊技状態、特定２遊技状態、特定３遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、現在の遊技状態に応じて普図変動時間をセットする。具体的には、図１０に示すように、現在の遊技状態が非特定遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに１０秒をセットし、特定１遊技状態である場合には普図変動時間カウンタに５秒をセットし、特定２遊技状態である場合には普図変動時間カウンタに４．９秒をセットし、特定３遊技状態である場合には普図変動時間カウンタに１秒をセットする。
【０１８９】
（ステップＳ５２０−１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示器８８が点滅表示を開始する。また、普通図柄の変動表示が開始するのと同時に、普図保留が１つ減ることを示すように、普通図柄保留表示器９０が表示制御される。
【０１９０】
（ステップＳ５２０−１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
【０１９１】
（ステップＳ５２０−１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図普電データに「１１」をセットし、当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０１９２】
図２４は、上記ステップＳ５３０の普通図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。
【０１９３】
（ステップＳ５３０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ（１１）であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１１と判定した場合にはステップＳ５３０−２に処理を移し、普図普電データ＝１１ではないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０１９４】
（ステップＳ５３０−２）
上記ステップＳ５３０−１において、普図普電データ＝１１と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図変動時間（ステップＳ５２０−１０またはステップＳ５２０−１１でセット）が経過したかを判定する。その結果、普図変動時間が経過したと判定した場合にはステップＳ５３０−３に処理を移し、普図変動時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０１９５】
（ステップＳ５３０−３）
上記ステップＳ５３０−２において、普図変動時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄表示器８８に普通図柄を停止表示するための停止表示データをセットする。
【０１９６】
（ステップＳ５３０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
【０１９７】
（ステップＳ５３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図普電データに「１２」をセットし、当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０１９８】
図２５は、上記ステップＳ５４０の普通図柄停止後処理を説明するフローチャートである。
【０１９９】
（ステップＳ５４０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ（１２）であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１２と判定した場合にはステップＳ５４０−２に処理を移し、普図普電データ＝１２ではないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２００】
（ステップＳ５４０−２）
上記ステップＳ５４０−１において、普図普電データ＝１２と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示時間（ステップＳ５３０−４でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップＳ５４０−３に処理を移す。
【０２０１】
（ステップＳ５４０−３）
上記ステップＳ５４０−２において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている図柄が当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ５４０−５に処理を移し、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ５４０−４に処理を移す。
【０２０２】
（ステップＳ５４０−４）
上記ステップＳ５４０−３において、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通電動役物制御処理が実行されるように、普図普電データに「１３」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２０３】
（ステップＳ５４０−５）
一方、上記ステップＳ５４０−３において、停止表示されている図柄は当たり図柄ではない（ハズレ図柄である）と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「１０」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２０４】
図２６は、上記ステップＳ５５０の普通電動役物制御処理を説明するフローチャートである。
【０２０５】
（ステップＳ５５０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ（１３）であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１３と判定した場合にはステップＳ５５０−２に処理を移し、普図普電データ＝１３ではないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
【０２０６】
（ステップＳ５５０−２）
上記ステップＳ５５０−１において、普図普電データ＝１３と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通電動役物が制御中であるか、すなわち、すでに始動口開閉ソレノイド２２ｃが通電制御中であるかを判定する。その結果、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、ステップＳ５５０−６に処理を移し、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合にはステップＳ５５０−３に処理を移す。
【０２０７】
（ステップＳ５５０−３）
上記ステップＳ５５０−２において、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非特定遊技状態、特定１遊技状態、特定２遊技状態、特定３遊技状態のいずれであったかを判定する。
【０２０８】
（ステップＳ５５０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電制御を開始すべく、上記ステップＳ５５０−３において確認した遊技状態に応じて通電制御データをセットする。具体的には、普通図柄の変動開始時の遊技状態が非特定遊技状態であった場合には始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電制御データとして、開放回数＝１回、１回の開放時間＝０．１秒となる通電制御データをセットする。また、普通図柄の変動開始時の遊技状態が特定１遊技状態または特定２遊技状態であった場合には、開放回数＝１回、１回の開放時間＝２．９秒となる通電制御データをセットし、普通図柄の変動開始時の遊技状態が特定３遊技状態であった場合には、開放回数＝２回、１回の開放時間＝２．９秒となる通電制御データをセットする。
【０２０９】
（ステップＳ５５０−５）
また、上記ステップＳ５５０−２において、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５５０−４またはステップＳ５５０−５でセットされた通電時間を経過したかを判定する。その結果、通電時間を経過したと判定した場合にはステップＳ５５０−６に処理を移し、通電時間は経過していないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
【０２１０】
（ステップＳ５５０−６）
上記ステップＳ５５０−５において、通電時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電を停止する処理を行う。
【０２１１】
（ステップＳ５５０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「１０」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２１２】
以上説明したように、主制御基板１００において上記の処理が実行される遊技機１によれば、第１保留と第２保留とで交互に大当たりに当選することによって、発射賞球比率の観点から、もっとも有利な遊技状態で遊技を進行することができるといった、全く新規な遊技性がもたらされる。つまり、単に大当たりの抽選結果のみならず、第１始動口２０および第２始動口２２に遊技球が入球するタイミングや、大当たりに当選するタイミングによっても、遊技者に緊張感がもたらされるので、遊技全般にわたって遊技の興趣を向上することができる。
【０２１３】
なお、上記実施形態においては、第１保留によって大当たりに当選した場合よりも、第２保留によって大当たりに当選した場合の方が、遊技者は多量の賞球を獲得することができることとしたが、大当たり当選時に獲得可能な賞球数はこれに限らない。例えば、第１保留によって大当たりに当選した場合と、第２保留によって大当たりに当選した場合とで、遊技者が獲得可能な賞球数を同じにしてもよいし、第１保留によって大当たりに当選した場合の方が、第２保留によって大当たりに当選した場合よりも、多量の賞球を獲得することができるようにしてもよい。
【０２１４】
ただし、上記実施形態においては、以下の理由により、第１保留によって大当たりに当選した場合よりも、第２保留によって大当たりに当選した場合の方が、遊技者が多量の賞球を獲得することができることとしている。すなわち、特定１遊技状態または特定２遊技状態に設定されると、第１始動口２０よりも第２始動口２２に遊技球が入球しやすくなり、第１保留よりも第２保留の方が大当たりの抽選回数が多くなる。その結果、特定１遊技状態および特定２遊技状態においては、確率上、第１保留によって大当たりに当選するよりも、第２保留によって大当たりに当選する確率の方が高くなる。
【０２１５】
このように、特定１遊技状態および特定２遊技状態においては、第１保留よりも第２保留の方が大当たりに当選しやすくなることを考慮すると、遊技機１の初期状態においては、第２保留によって大当たりに当選するよりも、第１保留によって大当たりに当選した方が遊技者にとって有利となる。なぜなら、発射賞球比率の観点から、遊技者にもっとも有利な特定３遊技状態に移行するためには、特定１遊技状態においては第２保留によって大当たりに当選する必要があり、特定２遊技状態においては第１保留によって大当たりに当選する必要があるからである。
【０２１６】
つまり、初期状態において、第２保留によって大当たりに当選して特定２遊技状態に設定された場合には、第１保留によって大当たりに当選して特定１遊技状態に設定された場合よりも、特定３遊技状態に移行するのが困難となる。そこで、上記実施形態においては、第２保留によって大当たりに当選した場合の方が、第１保留によって大当たりに当選した場合よりも、獲得可能な賞球数が多くなることとし、第２保留によって大当たりに当選した場合の不利益を補填するようにしたのである。これにより、遊技性の低下を抑制して、さらに遊技の興趣を向上することが可能となる。
【０２１７】
なお、上記実施形態においては、特定１遊技状態および特定２遊技状態に設定された場合に、第２始動口２２への遊技球の入球比率が高くなるようにしたが、特定１遊技状態および特定２遊技状態における遊技球の入球比率はこれに限らない。例えば、普図当選確率、普図変動時間、可動片２２ｂの開放時間を適宜設定し、特定１遊技状態および特定２遊技状態においても、非特定遊技状態と同様に、ほとんど第２始動口２２の可動片２２ｂが開放されないようにしてもよい。このようにすれば、上記のように、大当たりに当選した保留種別によって遊技者利益に差が生じることもなくなる。
【０２１８】
また、上記実施形態においては、振分装置３２によって第１始動口２０と第２始動口２２とに交互に遊技球が導かれる構成としたが、遊技球は必ずしも第１始動口２０と第２始動口２２とに交互に導かれる必要はない。例えば、揺動部材３６の代わりに釘や風車を設けてもよいし、また、第１始動口２０および第２始動口２２への遊技球の入球比率に差が生じるようにしてもよい。したがって、第１始動口２０および第２始動口２２の双方に一定の比率で遊技球が入球する盤面構成であれば、振分装置３２は本発明において必須の構成ではない。
【０２１９】
ただし、上述したように、本発明は、単に大当たりの抽選結果のみならず、第１始動口２０および第２始動口２２に遊技球が入球するタイミングによっても遊技者に緊張感がもたらされるので、振分装置３２を設けた方が、こうした緊張感をより高めて遊技の興趣を向上することができる。
【０２２０】
また、上記実施形態においては、特別遊技の終了後に、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態に設定されることとしたが、大当たりの当選確率は常に一定としてもよい。
【０２２１】
また、上記実施形態においては、特定１遊技状態において第２保留によって大当たりに当選するか、特定２遊技状態において第１保留によって大当たりに当選するかした場合にのみ、特定３遊技状態に移行することとしたが、これに加えて、特定３遊技状態に移行する条件を別途設けても構わない。例えば、大当たり当選時の遊技状態を問わず、特別遊技の終了後に必ず特定３遊技状態に設定されることが対応付けられた特別図柄を設け、この特別図柄が、第１保留または第２保留によって所定の確率で決定されることとしてもよい。
【０２２２】
また、特定１遊技状態において第１保留によって大当たりに当選した場合に、特別遊技の終了後に所定の確率で特定２遊技状態に設定されるようにしてもよいし、これとは逆に、特定２遊技状態において第２保留によって大当たりに当選した場合に、特別遊技の終了後に所定の確率で特定１遊技状態に設定されるようにしてもよい．いずれにしても、発射賞球比率の観点から、遊技者にもっとも有利な特定３遊技状態に移行する条件として、特定１遊技状態において第２保留によって大当たりに当選することと、特定２遊技状態において第１保留によって大当たりに当選することとが含まれていればよい。
【０２２３】
ただし、本発明の遊技性を考慮すると、特定１遊技状態において第１保留によって大当たりに当選した場合には、特別遊技の終了後の遊技状態として特定１遊技状態がもっとも高確率で決定され、特定２遊技状態において第２保留によって大当たりに当選した場合には、特別遊技の終了後の遊技状態として特定２遊技状態がもっとも高確率で決定されるように設定することが望ましい。
【０２２４】
さらに、上記実施形態においては、特定３遊技状態に設定されているときに大当たりに当選した場合には、必ず、特別遊技の終了後の遊技状態として特定３遊技状態が設定され、特定３遊技状態が継続しやすくなっている。しかしながら、特定３遊技状態は必ずしも容易に継続する必要はなく、例えば、特定３遊技状態において大当たりに当選した場合には、必ず初期状態に移行するようにしてもよい。
【０２２５】
ただし、有利な遊技状態に移行するための条件として、達成が困難な条件が設定されている場合には、当該条件を達成した特典として、有利な遊技状態が容易に継続することとした方が、より遊技の興趣を向上することができる。したがって、特定３遊技状態において特別遊技の実行が決定された場合には、当該特別遊技の終了後の遊技状態として特定３遊技状態をもっとも高確率で決定するように設定することが望ましい。
【０２２６】
また、上記実施形態においては、非特定遊技状態、特定１遊技状態、特定２遊技状態、特定３遊技状態を設けることとしたが、遊技状態は、遊技進行中の制御条件を異にする少なくとも３種類の遊技状態が設けられていればよい。したがって、上記実施形態のうち、非特定遊技状態、特定１遊技状態、特定３遊技状態のみを設けることとしてもよいし、上記実施形態の遊技状態に加えて、さらに他の遊技状態（特定４遊技状態など）を設けるようにしてもよい。
【０２２７】
また、上記実施形態においては、遊技状態に応じて可動片２２ｂの制御条件（普図当選確率、普図変動時間、開放時間）を異なるようにしたが、本発明においては、大当たりの当選確率が変わるなど、遊技状態に応じて、遊技進行中の何らかの制御条件が異なっていればよい。したがって、例えば、特定１遊技状態と特定２遊技状態とで可動片２２ｂの制御条件（普図当選確率、普図変動時間、開放時間）が同じであっても構わない。
【０２２８】
また、上記実施形態においては、遊技球がゲート２４を通過するとともに、当該遊技球の通過によって行われる普通図柄の抽選によって当たり図柄が決定されることを条件として、第２始動口２２の可動片２２ｂを制御することとしたが、可動片２２ｂの制御条件はこれに限らない。例えば、遊技領域１６に設けられた所定の領域に遊技球が進入した場合には、無条件で可動片２２ｂを開放制御するようにしてもよい。いずれにしても、所定条件を設定しておき、当該所定条件の成立によって可動片２２ｂを制御することとすればよい。
【０２２９】
なお、上記実施形態における第１始動口２０内の領域が本発明の第１始動領域に相当し、上記実施形態における第２始動口２２内の領域が本発明の第２始動領域に相当する。また、上記実施形態において、特別図柄決定処理（図１７のステップＳ４２０−５）を実行するメインＣＰＵ１００ａが本発明の遊技利益決定手段に相当する。また、上記実施形態において、特別電動役物制御処理（図２０）によって実行される遊技が本発明の特別遊技に相当し、当該特別電動役物制御処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが本発明の特別遊技実行手段に相当する。また、上記実施形態において遊技状態設定処理（図２１のステップＳ４６０−１）を実行するメインＣＰＵ１００ａが本発明の遊技状態設定手段に相当する。
【０２３０】
また、上記実施形態における特定１遊技状態が本発明の第１特定遊技状態に相当し、特定２遊技状態が本発明の第２特定遊技状態に相当し、特定３遊技状態が本発明の第３特定遊技状態に相当する。また、上記実施形態における可動片２２ｂおよび始動口開閉ソレノイド２２ｃが本発明の始動可変入賞装置に相当する。また、上記実施形態において、普図普電処理（図２２）を実行するメインＣＰＵ１００ａが本発明の始動可変入賞装置制御手段に相当する。
【符号の説明】
【０２３１】
１  遊技機
１２  操作ハンドル
１２ａ  タッチセンサ
１２ｂ  操作ボリューム
１６  遊技領域
２０  第１始動口
２２  第２始動口
２２ｂ  可動片
２２ｃ  始動口開閉ソレノイド
３２  振分装置
３６  揺動部材
１００  主制御基板
１００ａ  メインＣＰＵ
１００ｂ  メインＲＯＭ
１００ｃ  メインＲＡＭ
１３０  発射制御基板
１３１  発射用ソレノイド
２００  副制御基板
２００ａ  サブＣＰＵ
２００ｂ  サブＲＯＭ
２００ｃ  サブＲＡＭ
【図１】
0006025808.tif 000002
【図２】
0006025808.tif 000003
【図３】
0006025808.tif 000004
【図４】
0006025808.tif 000005
【図５】
0006025808.tif 000006
【図６】
0006025808.tif 000007
【図７】
0006025808.tif 000008
【図８】
0006025808.tif 000009
【図９】
0006025808.tif 000010
【図１０】
0006025808.tif 000011
【図１１】
0006025808.tif 000012
【図１２】
0006025808.tif 000013
【図１３】
0006025808.tif 000014
【図１４】
0006025808.tif 000015
【図１５】
0006025808.tif 000016
【図１６】
0006025808.tif 000017
【図１７】
0006025808.tif 000018
【図１８】
0006025808.tif 000019
【図１９】
0006025808.tif 000020
【図２０】
0006025808.tif 000021
【図２１】
0006025808.tif 000022
【図２２】
0006025808.tif 000023
【図２３】
0006025808.tif 000024
【図２４】
0006025808.tif 000025
【図２５】
0006025808.tif 000026
【図２６】
0006025808.tif 000027