(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも一つの入力装置からの入力に応じてゲーム処理を行うゲーム装置のコンピュータを、
前記入力装置からの入力を受け付ける第１入力受付手段、
前記第１入力受付手段によって受け付けられた入力に基づいて所定のゲーム処理を行うゲーム処理手段、
前記ゲーム処理手段によるゲーム処理結果に応じたゲーム画像を生成して、当該ゲーム画像を、所定の入力部を備える可搬型表示装置とは異なる表示装置に表示させる第１表示制御手段、
前記第１入力受付手段、前記ゲーム処理手段および前記第１表示制御手段による処理（以下、メイン処理と称す）を中断することなく前記所定のゲーム処理を行っている間に、前記可搬型表示装置に前記ゲーム処理の設定を変更するための設定画像を表示させる第２表示制御手段、
前記可搬型表示装置の前記入力部からの入力を受け付ける第２入力受付手段、および
前記第２入力受付手段によって受け付けられた入力に基づいて前記ゲーム処理の設定を変更する設定変更手段として機能させるゲームプログラムであって、
前記ゲーム処理手段は、前記メイン処理を中断することなく、前記設定変更手段によって変更された設定に基づいてゲーム処理を行い、
前記ゲーム処理手段は、前記第２入力受付手段によって受け付けられる入力を、前記ゲーム処理に用いない、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記設定変更手段は、前記メイン処理によって行われているゲームの実施条件を変更する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記設定変更手段は、前記メイン処理によって行われているゲームへの参加人数を変更する、請求項１または請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記設定変更手段は、前記メイン処理によって行われているゲームへの参加人数を増加させる、請求項１〜３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記第２表示制御手段は、前記メイン処理によって行われているゲームに新たに参加しようとするユーザが操作キャラクタを選択するための選択画像を前記可搬型表示装置に表示させる、請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記設定変更手段は、前記メイン処理によって行われているゲームへの参加人数を減少させる、請求項１〜３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記第２表示制御手段は、前記メイン処理によって行われているゲームから途中退場しようとするユーザの操作キャラクタを選択するための選択画像を前記可搬型表示装置に表示させる、請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記設定変更手段は、前記メイン処理によって行われているゲームに参加しているユーザの操作キャラクタを変更する、請求項１または請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記設定変更手段は、前記メイン処理によって行われているゲームの難易度を変更する、請求項１〜３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記ゲーム処理手段は、前記第１入力受付手段によって受け付けられた少なくとも一つの入力装置からの入力に基づいてゲーム世界の操作キャラクタを制御し、
前記設定変更手段は、前記入力装置と前記操作キャラクタとの対応関係を示す情報に基づいて、前記第２入力受付手段によって受け付けられた入力に加えて、いずれの前記操作キャラクタにも対応付けられていない前記入力装置からの入力に基づいて前記ゲーム処理
の設定を変更する、請求項１〜９のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記設定変更手段は、いずれの前記操作キャラクタにも対応付けられていない前記入力装置（以下、不使用入力装置と称す）からの入力に基づいて、前記メイン処理によって行われているゲームへの参加人数を増加させ、
前記ゲーム処理手段は、前記設定変更手段によってゲームへの参加人数が増加された後、前記不使用入力装置からの入力に基づいて前記ゲーム処理を行う、請求項１０に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記可搬型表示装置の前記入力部にはポインティングデバイスが含まれ、
前記第２入力受付手段は、前記ポインティングデバイスからの入力を受け付ける、請求項１〜１１のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
前記第２表示制御手段は、前記設定画像を無線送信により前記可搬型表示装置へ出力する、請求項１〜１２のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１４】
前記第２表示制御手段は、前記設定画像を圧縮して前記可搬型表示装置へ出力する、請求項１〜１３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１５】
前記第２入力受付手段は、前記第１入力受付手段によって入力が受け付けられていない入力装置である不使用入力装置からの入力を、前記可搬型表示装置を介して受け付けることが可能であり、
前記設定変更手段は、前記第２入力受付手段によって受け付けられた前記不使用入力装置からの入力に基づいて、前記ゲーム処理の設定を変更可能である、請求項１〜１４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１６】
前記第２入力受付手段は、前記可搬型表示装置の入力部からの入力を受け付ける一方で、前記第１入力受付手段は、前記可搬型表示装置の入力部からの入力を受け付けない、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項１７】
前記第２表示制御手段は、前記ゲーム処理の開始に伴って前記設定画像の表示を開始し、前記ゲーム処理の終了に伴って前記設定画像の表示を終了する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項１８】
少なくとも一つの入力装置からの入力に応じてゲーム処理を行うゲーム装置であって、
前記入力装置からの入力を受け付ける第１入力受付手段、
前記第１入力受付手段からの入力に基づいて所定のゲーム処理を行うゲーム処理手段、
前記ゲーム処理手段によるゲーム処理結果に応じたゲーム画像を生成して、当該ゲーム画像を、所定の入力部を備える可搬型表示装置とは異なる表示装置に表示させる第１表示制御手段、
前記第１入力受付手段、前記ゲーム処理手段および前記第１表示制御手段による処理（以下、メイン処理と称す）を中断することなく前記所定のゲーム処理を行っている間に、前記可搬型表示装置に前記ゲーム処理の設定を変更するための設定画像を表示させる第２表示制御手段、
前記可搬型表示装置の前記入力部からの入力を受け付ける第２入力受付手段、および
前記第２入力受付手段からの入力に基づいて前記ゲーム処理の設定を変更する設定変更手段を備え、
前記ゲーム処理手段は、前記メイン処理を中断することなく、前記設定変更手段によって変更された設定に基づいてゲーム処理を行い、
前記ゲーム処理手段は、前記第２入力受付手段によって受け付けられる入力を、前記ゲーム処理に用いない、ゲーム装置。
【請求項１９】
少なくとも一つの入力装置からの入力に応じてゲーム処理を行うゲームシステムであって、
前記入力装置からの入力を受け付ける第１入力受付手段、
前記第１入力受付手段からの入力に基づいて所定のゲーム処理を行うゲーム処理手段、
前記ゲーム処理手段によるゲーム処理結果に応じたゲーム画像を生成して、当該ゲーム画像を、所定の入力部を備える可搬型表示装置とは異なる表示装置に表示させる第１表示制御手段、
前記第１入力受付手段、前記ゲーム処理手段および前記第１表示制御手段による処理（以下、メイン処理と称す）を中断することなく前記所定のゲーム処理を行っている間に、前記可搬型表示装置に前記ゲーム処理の設定を変更するための設定画像を表示させる第２表示制御手段、
前記可搬型表示装置の前記入力部からの入力を受け付ける第２入力受付手段、および
前記第２入力受付手段からの入力に基づいて前記ゲーム処理の設定を変更する設定変更手段を備え、
前記ゲーム処理手段は、前記メイン処理を中断することなく、前記設定変更手段によって変更された設定に基づいてゲーム処理を行い、
前記ゲーム処理手段は、前記第２入力受付手段によって受け付けられる入力を、前記ゲーム処理に用いない、ゲームシステム。
【請求項２０】
少なくとも一つの入力装置からの入力に応じてゲーム処理を行うゲーム処理方法であって、
前記入力装置からの入力を受け付ける第１入力受付ステップ、
前記第１入力受付ステップにおいて受け付けられた入力に基づいて所定のゲーム処理を行うゲーム処理ステップ、
前記ゲーム処理ステップにおけるゲーム処理結果に応じたゲーム画像を生成して、当該ゲーム画像を、所定の入力部を備える可搬型表示装置とは異なる表示装置に表示させる第１表示制御ステップ、
前記第１入力受付ステップ、前記ゲーム処理ステップおよび前記第１表示制御ステップにおける処理（以下、メイン処理と称す）を中断することなく前記所定のゲーム処理を行っている間に、前記可搬型表示装置に前記ゲーム処理の設定を変更するための設定画像を表示させる第２表示制御ステップ、
前記可搬型表示装置の前記入力部からの入力を受け付ける第２入力受付ステップ、および
前記第２入力受付ステップにおいて受け付けられた入力に基づいて前記ゲーム処理の設定を変更する設定変更ステップを備え、
前記ゲーム処理ステップでは、前記メイン処理を中断することなく、前記設定変更ステップにおいて変更された設定に基づいてゲーム処理を行い、
ゲーム処理ステップでは、前記第２入力受付ステップにおいて受け付けられる入力を、前記ゲーム処理に用いない、ゲーム処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム及びゲーム処理方法に関し、特に、ゲームのプレイ途中でゲームの設定を変更することのできるゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム及びゲーム処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
非特許文献１には、ゲームの途中でゲームの設定（具体的には参加人数）を変更することが可能なゲームが開示されている。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】「ニュー・スーパーマリオブラザーズ・Ｗｉｉ  取扱説明書」，任天堂株式会社，２００９年１２月３日，ｐ．１４
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
非特許文献１に記載のゲームでは、ゲームの途中でゲームの設定（具体的には参加人数）を変更する際には、現在プレイ中のゲームが中断されて、設定（具体的には参加人数）を変更するための画像が画面に表示される。
【０００５】
したがって、例えば、新たなユーザがゲームに参加するときには、先にゲームをプレイしていたユーザのゲームの進行が妨げられてしまうという問題があった。
【０００６】
本発明は、プレイ中のゲームの進行を妨げることなく、当該ゲームの設定を変更することのできるゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム及びゲーム処理方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的は、例えば以下のような構成により達成される。
【０００８】
第１の構成例は、所定の入力部を備える可搬型表示装置からの入力、および少なくとも一つの入力装置からの入力に応じてゲーム処理を行うゲーム装置のコンピュータを、第１入力受付手段、ゲーム処理手段、第１表示制御手段、第２表示制御手段、第２入力受付手段、および設定変更手段として機能させるゲームプログラムである。
【０００９】
上記第１入力受付手段は、上記入力装置からの入力を受け付ける。上記ゲーム処理手段は、上記第１入力受付手段によって受け付けられた入力に基づいて所定のゲーム処理を行う。上記第１表示制御手段は、上記ゲーム処理手段によるゲーム処理結果に応じたゲーム画像を生成して、当該ゲーム画像を上記可搬型表示装置とは異なる表示装置に表示させる。上記第２表示制御手段は、上記第１入力受付手段、上記ゲーム処理手段および上記第１表示制御手段による処理（以下、メイン処理と称す）を中断することなく上記所定のゲーム処理を行っている間に、上記可搬型表示装置に上記ゲーム処理の設定を変更するための設定画像を表示させる。上記第２入力受付手段は、上記可搬型表示装置の上記入力部からの入力を受け付ける。上記設定変更手段は、上記第２入力受付手段によって受け付けられた入力に基づいて上記ゲーム処理の設定を変更する。
【００１０】
なお、上記設定変更手段は、上記メイン処理によって行われているゲームの実施条件を変更してもよい。
【００１１】
また、上記設定変更手段は、上記メイン処理によって行われているゲームへの参加人数を変更してもよい。
【００１２】
また、上記設定変更手段は、上記メイン処理によって行われているゲームへの参加人数を増加させてもよい。
【００１３】
また、上記第２表示制御手段は、上記メイン処理によって行われているゲームに新たに参加しようとするユーザが操作キャラクタを選択するための選択画像を上記可搬型表示装置に表示させてもよい。
【００１４】
また、上記設定変更手段は、上記メイン処理によって行われているゲームへの参加人数を減少させてもよい。
【００１５】
また、上記第２表示制御手段は、上記メイン処理によって行われているゲームから途中退場しようとするユーザの操作キャラクタを選択するための選択画像を上記可搬型表示装置に表示させてもよい。
【００１６】
また、上記設定変更手段は、上記メイン処理によって行われているゲームに参加しているユーザの操作キャラクタを変更してもよい。
【００１７】
また、上記設定変更手段は、上記メイン処理によって行われているゲームの難易度を変更してもよい。
【００１８】
また、上記ゲーム処理手段は、上記第１入力受付手段によって受け付けられた少なくとも一つの入力装置からの入力に基づいてゲーム世界の操作キャラクタを制御してもよい。そして、上記設定変更手段は、上記入力装置と上記操作キャラクタとの対応関係を示す情報に基づいて、上記第２入力受付手段によって受け付けられた入力に加えて、いずれの上記操作キャラクタにも対応付けられていない上記入力装置からの入力に基づいて上記ゲーム処理の設定を変更してもよい。
【００１９】
また、上記設定変更手段は、いずれの上記操作キャラクタにも対応付けられていない上記入力装置（以下、不使用入力装置と称す）からの入力に基づいて、上記メイン処理によって行われているゲームへの参加人数を増加させてもよい。そして、上記ゲーム処理手段は、上記設定変更手段によってゲームへの参加人数が増加された後、上記不使用入力装置からの入力にも基づいて上記ゲーム処理を行ってもよい。
【００２０】
また、上記可搬型表示装置の上記入力部にはポインティングデバイスが含まれていてもよい。そして、上記第２入力受付手段は、上記ポインティングデバイスからの入力を受け付けてもよい。
【００２１】
また、上記第２表示制御手段は、上記設定画像を無線送信により上記可搬型表示装置へ出力してもよい。
【００２２】
また、上記第２表示制御手段は、上記設定画像を圧縮して上記可搬型表示装置へ出力してもよい。
【００２３】
第２の構成例は、所定の入力部を備える可搬型表示装置からの入力、および少なくとも一つの入力装置からの入力に応じてゲーム処理を行うゲーム装置である。当該ゲーム装置は、第１入力受付手段、ゲーム処理手段、第１表示制御手段、第２表示制御手段、第２入力受付手段、および設定変更手段を備える。
【００２４】
第３の構成例は、所定の入力部を備える可搬型表示装置からの入力、および少なくとも一つの入力装置からの入力に応じてゲーム処理を行うゲームシステムである。当該ゲーム装置は、第１入力受付手段、ゲーム処理手段、第１表示制御手段、第２表示制御手段、第２入力受付手段、および設定変更手段を備える。
【００２５】
第４の構成例は、所定の入力部を備える可搬型表示装置からの入力、および少なくとも一つの入力装置からの入力に応じてゲーム処理を行うゲーム処理方法である。当該ゲーム処理方法は、第１入力受付ステップ、ゲーム処理ステップ、第１表示制御ステップ、第２表示制御ステップ、第２入力受付ステップ、および設定変更ステップを備える。
【００２６】
上記第１入力受付ステップでは、上記入力装置からの入力を受け付ける。上記ゲーム処理ステップでは、上記第１入力受付ステップにおいて受け付けられた入力に基づいて所定のゲーム処理を行う。上記第１表示制御ステップでは、上記ゲーム処理ステップにおけるゲーム処理結果に応じたゲーム画像を生成して、当該ゲーム画像を上記可搬型表示装置とは異なる表示装置に表示させる。上記第２表示制御ステップでは、上記第１入力受付ステップ、上記ゲーム処理ステップおよび上記第１表示制御ステップにおける処理（以下、メイン処理と称す）を中断することなく上記所定のゲーム処理を行っている間に、上記可搬型表示装置に上記ゲーム処理の設定を変更するための設定画像を表示させる。上記第２入力受付ステップでは、上記可搬型表示装置の上記入力部からの入力を受け付ける。上記設定変更ステップでは、上記第２入力受付ステップにおいて受け付けられた入力に基づいて上記ゲーム処理の設定を変更する。さらに、上記ゲーム処理ステップでは、上記メイン処理を中断することなく、上記設定変更ステップにおいて変更された設定に基づいてゲーム処理を行う。
【発明の効果】
【００２７】
本発明によれば、プレイ中のゲームの進行を妨げることなく、当該ゲームの設定を変更することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲームシステム１の一例を示す外観図
【図２】図１のゲーム装置本体５の一例を示す機能ブロック図
【図３】図１の端末装置６の外観構成の一例を示す図
【図４】ユーザが端末装置６を把持した様子の一例を示す図
【図５】図３の端末装置６の内部構成の一例を示すブロック図
【図６】モニタ２に表示されるモニタ用ゲーム画像の一例
【図７】ＬＣＤ６１に表示される端末用ゲーム画像の一例
【図８】ＬＣＤ６１に表示される端末用ゲーム画像の一例
【図９】ＬＣＤ６１に表示される端末用ゲーム画像の一例
【図１０】モニタ２に表示されるモニタ用ゲーム画像の一例
【図１１】端末装置６の操作方法の一例を示す図
【図１２】外部メインメモリ１２のメモリマップ
【図１３】ゲームプログラムＤ１に基づくゲーム処理の流れを示すフローチャートの一部
【図１４】ゲームプログラムＤ１に基づくゲーム処理の流れを示すフローチャートの残りの一部
【発明を実施するための形態】
【００２９】
図１を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームシステムについて説明する。
【００３０】
図１において、ゲームシステム１は、表示手段の一例である家庭用テレビジョン受像機（以下、モニタと記載する）２と、モニタ２に接続コードを介して接続する据置型のゲーム装置３とから構成される。モニタ２は、スピーカ２ａを備える。また、ゲーム装置３は、光ディスク４と、ゲーム装置本体５と、端末装置６と、コントローラ７ａ〜７ｄ（以下、特にこれらのコントローラ７ａ〜７ｄを区別して説明する必要が無い場合には、単にコントローラ７と記す）とを含む。
【００３１】
光ディスク４には、ゲーム装置本体５において実行されるための情報処理プログラム（典型的にはゲームプログラム）が記憶されている。
【００３２】
モニタ２は、ゲーム装置本体５から出力されるゲーム画像を表示する。モニタ２はスピーカ２ａを有しており、スピーカ２ａは、ゲーム装置本体５から出力されるゲーム音声を出力する。
【００３３】
ゲーム装置本体５は、光ディスク４に記憶されたゲームプログラム等に基づいてゲーム処理等を実行する。
【００３４】
コントローラ７には、複数の操作部（操作ボタン）が設けられている。そして、コントローラ７は、操作部に対する入力状態（各操作ボタンが押下されたか否か）を示す操作データ（コントローラ操作データ）を例えばＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）の技術を用いてゲーム装置本体５に送信する。
【００３５】
また、コントローラ７には、モニタ２の表示画面近傍（図１では画面の上側）に設けられた２つのＬＥＤモジュール（以下、マーカと記載する）８Ｌおよび８Ｒを有するマーカ８を撮像するための撮像部と、当該撮像部によって撮像された画像内におけるマーカの位置を算出する撮像情報演算部が設けられている。撮像情報演算部によって算出されたマーカの位置は、マーカ座標データとしてゲーム装置本体５に送信される。ゲーム装置本体５では、当該マーカ座標データに基づいて、コントローラ７の動きや位置や姿勢等を算出することができる。
【００３６】
さらに、コントローラ７には、加速度センサおよびジャイロセンサが設けられている。加速度センサによって検出された加速度を示す加速度データと、ジャイロセンサによって検出された角速度を示す角速度データは、ゲーム装置本体５に送信される。ゲーム装置本体５では、当該加速度データおよび／または角速度データに基づいて、コントローラ７の向きや動きを算出することができる。
【００３７】
端末装置６は、ユーザが把持可能な程度の大きさであり、ユーザは端末装置６を手に持って動かしたり、あるいは、端末装置６を自由な位置に配置したりして使用することが可能な可搬型の装置である。詳細な構成は後述するが、端末装置６は、表示手段であるＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ：液晶表示装置）６１、および入力手段（後述するタッチパネル６２やジャイロセンサ６０４等）を備える。端末装置６とゲーム装置本体５とは無線（有線であってもよい）によって通信可能である。端末装置６は、ゲーム装置本体５で生成された画像（例えばゲーム画像）のデータをゲーム装置本体５から受信し、当該データが示す画像をＬＣＤ６１に表示する。なお、本実施形態では表示装置としてＬＣＤを用いているが、端末装置６は、例えばＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）を利用した表示装置等、他の任意の表示装置を有していてもよい。また、端末装置６は、ゲーム装置本体５へ、自機に対して行われた操作の内容を表す操作データを送信する。
【００３８】
次に、図２を参照して、ゲーム装置本体５の内部構成について説明する。図２は、ゲーム装置本体５の構成の一例を示すブロック図である。ゲーム装置本体５は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０、システムＬＳＩ（Ｌａｒｇｅ  Ｓｃａｌｅ  Ｉｎｔｅｇｒａｔｉｏｎ）１１、外部メインメモリ１２、ＲＯＭ／ＲＴＣ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ／Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）１３、ディスクドライブ１４、およびＡＶ−ＩＣ（Ａｕｄｉｏ  Ｖｉｄｅｏ−Ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）１５等を有する。
【００３９】
システムＬＳＩ１１には、ＣＰＵ１０の他、外部メインメモリ１２、ＲＯＭ／ＲＴＣ１３、ディスクドライブ１４、およびＡＶ−ＩＣ１５が接続される。揮発性の外部メインメモリ１２は、ＣＰＵ１０のワーク領域やバッファ領域として用いられる。ＲＯＭ／ＲＴＣ１３は、ゲーム装置本体５の起動用のプログラムが組み込まれるＲＯＭ（いわゆるブートＲＯＭ）と、時間をカウントするクロック回路（ＲＴＣ）とを有する。ディスクドライブ１４は、光ディスク４からプログラムデータやテクスチャデータ等を読み出し、後述する内部メインメモリ３５または外部メインメモリ１２に読み出したデータを書き込む。
【００４０】
システムＬＳＩ１１には、入出力プロセッサ（Ｉ／Ｏプロセッサ）３１、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ  Ｕｎｉｔ）３２、ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）３３、ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）３４、および内部メインメモリ３５が設けられる。
【００４１】
ＧＰＵ３２は、ＣＰＵ１０からのグラフィクスコマンド（作画命令）に従って画像を生成する。なお、本実施形態においては、ゲーム装置本体５は、モニタ２に表示するゲーム画像と、端末装置６に表示するゲーム画像との両方を生成することがある。以下では、モニタ２に表示されるゲーム画像を「モニタ用ゲーム画像」と呼び、端末装置６に表示されるゲーム画像を「端末用ゲーム画像」と呼ぶことがある。
【００４２】
ＤＳＰ３３は、オーディオプロセッサとして機能し、内部メインメモリ３５や外部メインメモリ１２に記憶されるサウンドデータや音波形（音色）データを用いて、音声データを生成する。なお、本実施形態においては、ゲーム音声についてもゲーム画像と同様、モニタ２のスピーカ２ａから出力するゲーム音声と、端末装置６のスピーカから出力するゲーム音声との両方が生成されることがある。以下では、モニタ２から出力されるゲーム音声を「モニタ用ゲーム音声」と呼び、端末装置６から出力されるゲーム音声を「端末用ゲーム音声」と呼ぶことがある。
【００４３】
上記のようにゲーム装置本体５において生成される画像および音声のうち、モニタ２に出力される画像データおよび音声のデータは、ＡＶ−ＩＣ１５によって読み出される。ＡＶ−ＩＣ１５は、ＡＶコネクタ１６を介して、読み出した画像データをモニタ２に出力するとともに、読み出した音声データをモニタ２に内蔵されるスピーカ２ａに出力する。これによって、モニタ２に画像が表示されるとともにスピーカ２ａから音が出力される。
【００４４】
また、ゲーム装置本体５において生成される画像および音声のうち、端末装置６に出力される画像データおよび音声のデータは、入出力プロセッサ３１等によって端末装置６へ送信される。入出力プロセッサ３１等による端末装置６へのデータの送信については後述する。
【００４５】
入出力プロセッサ３１は、それに接続される構成要素との間でデータの送受信を実行したり、外部装置からのデータのダウンロードを実行したりする。入出力プロセッサ３１は、フラッシュメモリ１７、ネットワーク通信モジュール１８、コントローラ通信モジュール１９、拡張コネクタ２０、メモリカード用コネクタ２１、コーデックＬＳＩ２７に接続される。コーデックＬＳＩ２７は端末通信モジュール２８に接続される。
【００４６】
ゲーム装置本体５は、インターネット等のネットワークに接続して外部情報処理装置（例えば他のゲーム装置や、各種サーバ等）と通信を行うことが可能である。すなわち、入出力プロセッサ３１は、ネットワーク通信モジュール１８およびアンテナ２２を介してネットワークに接続し、ネットワークに接続される外部情報処理装置と通信することができる。フラッシュメモリ１７には、ゲーム装置本体５と外部情報処理装置との間で送受信されるデータの他、ゲーム装置本体５を利用してプレイしたゲームのセーブデータ（処理の結果データまたは途中データ）が記憶されてもよい。また、フラッシュメモリ１７には、ゲームプログラム等のプログラムが記憶されてもよい。
【００４７】
また、ゲーム装置本体５は、コントローラ７からの操作データを受信することが可能である。すなわち、入出力プロセッサ３１は、アンテナ２３およびコントローラ通信モジュール１９を介して、コントローラ７から送信される操作データ等を受信し、内部メインメモリ３５または外部メインメモリ１２のバッファ領域に記憶（一時記憶）する。
【００４８】
また、ゲーム装置本体５は、端末装置６との間で画像や音声等のデータを送受信することが可能である。入出力プロセッサ３１は、ＧＰＵ３２が生成したゲーム画像（端末用ゲーム画像）のデータをコーデックＬＳＩ２７へ出力する。コーデックＬＳＩ２７は、入出力プロセッサ３１からの画像データに対して所定の圧縮処理を行う。端末通信モジュール２８は、端末装置６との間で無線通信を行う。したがって、コーデックＬＳＩ２７によって圧縮された画像データは、端末通信モジュール２８によってアンテナ２９を介して端末装置６へ送信される。なお、本実施形態では、ゲーム装置本体５から端末装置６へ送信される画像データはゲームに用いるものであり、ゲームにおいては表示される画像に遅延が生じるとゲームの操作性に悪影響が出る。そのため、ゲーム装置本体５から端末装置６への画像データの送信に関しては、できるだけ遅延が生じないようにすることが好ましい。したがって、本実施形態では、コーデックＬＳＩ２７は、例えばＨ．２６４規格といった高効率の圧縮技術を用いて画像データを圧縮する。なお、それ以外の圧縮技術を用いてもよいし、通信速度が十分である場合には無圧縮で画像データを送信する構成であってもよい。また、端末通信モジュール２８は、例えばＷｉ−Ｆｉの認証を受けた通信モジュールであり、例えばＩＥＥＥ８０２．１１ｎ規格で採用されるＭＩＭＯ（Ｍｕｌｔｉｐｌｅ  Ｉｎｐｕｔ  Ｍｕｌｔｉｐｌｅ  Ｏｕｔｐｕｔ）の技術を用いて端末装置６との間の無線通信を高速に行うようにしてもよいし、他の通信方式を用いてもよい。
【００４９】
また、ゲーム装置本体５は、画像データの他、音声データを端末装置６へ送信する。すなわち、入出力プロセッサ３１は、ＤＳＰ３３が生成した音声データ（端末用ゲーム音声）を、コーデックＬＳＩ２７を介して端末通信モジュール２８へ出力する。コーデックＬＳＩ２７は、音声データに対しても画像データと同様に圧縮処理を行う。音声データに対する圧縮の方式は、どのような方式であってもよいが、圧縮率が高く、音声の劣化が少ない方式が好ましい。また、他の実施形態においては、音声データは圧縮されずに送信されてもよい。端末通信モジュール２８は、圧縮された画像データおよび音声データを、アンテナ２９を介して端末装置６へ送信する。
【００５０】
さらに、ゲーム装置本体５は、上記画像データおよび音声データの他に、必要に応じて各種の制御データを端末装置６へ送信する。制御データは、端末装置６が備える構成要素に対する制御指示を表すデータであり、例えばマーカ部（図５に示すマーカ部６５）の点灯を制御する指示や、カメラ（図５に示すカメラ６６）の撮像を制御する指示等を表す。入出力プロセッサ３１は、ＣＰＵ１０の指示に応じて制御データを端末装置６へ送信する。
【００５１】
また、ゲーム装置本体５は、端末装置６から各種データを受信可能である。詳細は後述するが、本実施形態では、端末装置６は、操作データ、画像データ、および音声データを送信する。端末装置６から送信される各データは、アンテナ２９を介して端末通信モジュール２８によって受信される。ここで、端末装置６からの画像データおよび音声データは、ゲーム装置本体５から端末装置６への画像データおよび音声データと同様の圧縮処理が施されている。したがって、これら画像データおよび音声データについては、端末通信モジュール２８からコーデックＬＳＩ２７に送られ、コーデックＬＳＩ２７によって伸張処理が施されて入出力プロセッサ３１に出力される。操作データは、端末通信モジュール２８で受信された後、コーデックＬＳＩ２７を介して入出力プロセッサ３１に出力される。入出力プロセッサ３１は、端末装置６から受信したデータを、内部メインメモリ３５または外部メインメモリ１２のバッファ領域に記憶（一時記憶）する。
【００５２】
また、ゲーム装置本体５は、拡張コネクタ２０やメモリカード用コネクタ２１を介して、他の機器や外部記憶媒体に接続することが可能である。
【００５３】
ゲーム装置本体５（例えば、前部主面）には、電源ボタン２４、リセットボタン２５、光ディスク４を脱着する投入口、およびゲーム装置本体５の投入口から光ディスク４を取り出すイジェクトボタン２６等が設けられている。
【００５４】
なお、他の実施形態においては、ゲーム装置本体５が備える各構成要素のうちでいくつかの構成要素は、ゲーム装置本体５とは別体の拡張機器として構成されてもよい。このとき、拡張機器は、例えば拡張コネクタ２０を介してゲーム装置本体５と接続されるようにしてもよい。具体的には、拡張機器は、例えばコーデックＬＳＩ２７、端末通信モジュール２８、およびアンテナ２９の各構成要素を備えており、拡張コネクタ２０に対して着脱可能であってもよい。これによれば、上記各構成要素を備えていないゲーム装置本体に対して上記拡張機器を接続することによって、当該ゲーム装置本体を端末装置６と通信可能な構成とすることができる。
【００５５】
次に、図３〜図５を参照して、端末装置６の構成について説明する。なお、図３は、端末装置６の外観構成の一例を示す図である。図３の（ａ）部は端末装置６の正面図であり、（ｂ）部は上面図であり、（ｃ）部は右側面図であり、（ｄ）部は下面図である。図４は、ユーザが端末装置６を把持した様子の一例を示す図である。
【００５６】
図３に示されるように、端末装置６は、大略的には横長の長方形の板状形状であるハウジング６０を備える。ハウジング６０は、ユーザが把持することができる程度の大きさである。
【００５７】
端末装置６は、ハウジング６０の表面にＬＣＤ６１を有する。ＬＣＤ６１は、ハウジング６０の表面の中央付近に設けられる。したがって、ユーザは、図４に示すようにＬＣＤ６１の両側部分のハウジング６０を持つことによって、ＬＣＤ６１の画面を見ながら端末装置６を持って動かすことができる。
【００５８】
図３の（ａ）部に示すように、端末装置６は、操作手段として、ＬＣＤ６１の画面上にタッチパネル６２を有する。本実施形態では、タッチパネル６２は、抵抗膜方式のタッチパネルである。ただし、タッチパネル６２は、抵抗膜方式に限らず、例えば静電容量方式等、任意の方式のタッチパネルを用いることができる。また、タッチパネル６２は、シングルタッチ方式でもよいし、マルチタッチ方式であってもよい。本実施形態では、タッチパネル６２として、ＬＣＤ６１の解像度と同解像度（検出精度）のものを利用する。ただし、必ずしもタッチパネル６２の解像度とＬＣＤ６１の解像度とが一致している必要はない。このように、端末装置６がタッチパネル６２を備えているため、ユーザは、端末装置６を動かしながらタッチパネル６２を操作することができる。つまり、ユーザは、ＬＣＤ６１の画面を動かしつつ、その画面に対して直接（タッチパネル６２によって）入力を行うことができる。
【００５９】
図３に示すように、端末装置６は、操作手段として、２つのアナログスティック６３Ａおよび６３Ｂと、複数の操作ボタン６４Ａ〜６４Ｌとを備えている。各アナログスティック６３Ａおよび６３Ｂは、方向を指示するデバイスである。各アナログスティック６３Ａおよび６３Ｂは、ユーザの指で操作されるスティック部がハウジング６０の表面に対して任意の方向（上下左右および斜め方向の任意の角度）にスライドまたは傾倒することができるように構成されている。
【００６０】
各操作ボタン６４Ａ〜６４Ｌには、ゲームプログラムに応じた機能が適宜割り当てられる。例えば、十字ボタン６４Ａおよび操作ボタン６４Ｅ〜６４Ｈは、方向指示操作や選択操作等に用いられてもよいし、各操作ボタン６４Ｂ〜６４Ｅは、決定操作やキャンセル操作等に用いられてもよい。
【００６１】
図３の（ａ）部に示すように、端末装置６は、マーカ６５Ａおよびマーカ６５Ｂからなるマーカ部（図５に示すマーカ部６５）をハウジング６０の表面に備えている。マーカ６５Ａおよびマーカ６５Ｂは、それぞれ１以上の赤外ＬＥＤで構成される。マーカ部６５は、上述したマーカ８と同様、マーカ部６５に対するコントローラ７の動き等をゲーム装置本体５が算出するために用いられる。また、ゲーム装置本体５は、マーカ部６５が備える各赤外ＬＥＤの点灯を制御することが可能である。
【００６２】
端末装置６は、カメラ６６を備えている。カメラ６６は、ハウジング６０の表面に設けられる。したがって、カメラ６６は、端末装置６を持っているユーザの顔を撮像することができ、一例としてＬＣＤ６１を見ながらゲームを行っている状態におけるユーザを撮像することができる。
【００６３】
なお、端末装置６は、音声入力手段であるマイク（図５に示すマイク６０９）を備えている。マイク６０９は、マイクロフォン用孔６０ｂの内側となるハウジング６０内部に設けられる。マイク６０９は、ユーザの音声等、端末装置６の周囲の音を検出する。
【００６４】
端末装置６は、スピーカ（図５に示すスピーカ６０７）を備えている。スピーカ６０７の出力音は、ハウジング６０の下側側面に設けられたスピーカ孔６０ａから出力される。
【００６５】
また、端末装置６は、他の装置を端末装置６に接続するための拡張コネクタ６７を備えている。
【００６６】
なお、図３に示した端末装置６に関して、各操作ボタンやハウジング６０の形状や、各構成要素の数および設置位置等は単なる一例に過ぎず、他の形状、数、および設置位置であってもよい。
【００６７】
次に、図５を参照して、端末装置６の内部構成について説明する。図５は、端末装置６の内部構成の一例を示すブロック図である。図５に示すように、端末装置６は、図３に示した構成の他、タッチパネルコントローラ６０１、磁気センサ６０２、加速度センサ６０３、ジャイロセンサ６０４、ユーザインタフェースコントローラ（ＵＩコントローラ）６０５、コーデックＬＳＩ６０６、スピーカ６０７、サウンドＩＣ６０８、マイク６０９、無線モジュール６１０、アンテナ６１１、赤外線通信モジュール６１２、フラッシュメモリ６１３、電源ＩＣ６１４、電池６１５、およびバイブレータ６１９を備える。これらの電子部品は、電子回路基板上に実装されてハウジング６０内に収納される。
【００６８】
ＵＩコントローラ６０５は、各種の入出力部に対するデータの入出力を制御するための回路である。ＵＩコントローラ６０５は、タッチパネルコントローラ６０１、アナログスティック６３（アナログスティック６３Ａおよび６３Ｂ）、操作ボタン６４（各操作ボタン６４Ａ〜６４Ｌ）、マーカ部６５、磁気センサ６０２、加速度センサ６０３、ジャイロセンサ６０４、およびバイブレータ６１９に接続される。また、ＵＩコントローラ６０５は、コーデックＬＳＩ６０６と拡張コネクタ６７とに接続される。また、ＵＩコントローラ６０５には電源ＩＣ６１４が接続され、ＵＩコントローラ６０５を介して各部に電力が供給される。電源ＩＣ６１４には内蔵の電池６１５が接続され、電力が供給される。また、電源ＩＣ６１４には、コネクタ等を介して外部電源から電力を取得可能な充電器６１６またはケーブルを接続することが可能であり、端末装置６は、充電器６１６またはケーブルを用いて外部電源からの電力供給と充電とを行うことができる。
【００６９】
タッチパネルコントローラ６０１は、タッチパネル６２に接続され、タッチパネル６２の制御を行う回路である。タッチパネルコントローラ６０１は、タッチパネル６２からの信号に基づいて所定の形式のタッチ位置データを生成してＵＩコントローラ６０５へ出力する。タッチ位置データは、タッチパネル６２の入力面において入力が行われた位置の座標を表す。なお、タッチパネルコントローラ６０１は、タッチパネル６２からの信号の読み込み、および、タッチ位置データの生成を所定時間に１回の割合で行う。また、ＵＩコントローラ６０５からタッチパネルコントローラ６０１へは、各種の制御指示が出力される。
【００７０】
アナログスティック６３は、スティック部がスライドした（または傾倒した）方向および量を表すスティックデータをＵＩコントローラ６０５へ出力する。また、操作ボタン６４は、各操作ボタン６４Ａ〜６４Ｌに対する入力状況（押下されたか否か）を表す操作ボタンデータをＵＩコントローラ６０５へ出力する。
【００７１】
磁気センサ６０２は、磁界の大きさおよび方向を検知することで方位を検出する。検出された方位を示す方位データは、ＵＩコントローラ６０５へ出力される。また、ＵＩコントローラ６０５から磁気センサ６０２へは、磁気センサ６０２に対する制御指示が出力される。磁気センサ６０２に関しては、ＭＩ（磁気インピーダンス）素子、フラックスゲートセンサ、ホール素子、ＧＭＲ（巨大磁気抵抗）素子、ＴＭＲ（トンネル磁気抵抗）素子、あるいはＡＭＲ（異方性磁気抵抗）素子等を用いたセンサがあるが、方位を検出することができればどのようなものが用いられてもよい。
【００７２】
加速度センサ６０３は、ハウジング６０の内部に設けられ、３軸（図３の（ａ）部に示すｘｙｚ軸）方向に沿った直線加速度の大きさを検出する。検出された加速度を表す加速度データはＵＩコントローラ６０５へ出力される。また、ＵＩコントローラ６０５から加速度センサ６０３へは、加速度センサ６０３に対する制御指示が出力される。
【００７３】
ジャイロセンサ６０４は、ハウジング６０の内部に設けられ、上記ｘ軸、ｙ軸、およびｚ軸の３軸周りの角速度をそれぞれ検出する。検出された角速度を表す角速度データは、ＵＩコントローラ６０５へ出力される。また、ＵＩコントローラ６０５からジャイロセンサ６０４へは、ジャイロセンサ６０４に対する制御指示が出力される。
【００７４】
バイブレータ６１９は、例えば振動モータやソレノイドであり、ＵＩコントローラ６０５からバイブレータ６１９へ出力される制御指示に応じて、バイブレータ６１９が作動することによって端末装置６に振動が発生する。
【００７５】
ＵＩコントローラ６０５は、上記の各構成要素から受け取ったタッチ位置データ、スティックデータ、操作ボタンデータ、方位データ、加速度データ、および角速度データを含む操作データ（以下、端末操作データと称す）をコーデックＬＳＩ６０６に出力する。
【００７６】
コーデックＬＳＩ６０６は、ゲーム装置本体５へ送信するデータに対する圧縮処理、およびゲーム装置本体５から送信されたデータに対する伸張処理を行う回路である。コーデックＬＳＩ６０６には、ＬＣＤ６１、カメラ６６、サウンドＩＣ６０８、無線モジュール６１０、フラッシュメモリ６１３、および赤外線通信モジュール６１２が接続される。また、コーデックＬＳＩ６０６は、ＣＰＵ６１７と内部メモリ６１８とを含む。例えば、端末装置６は、ゲーム処理自体を行わない構成であるが、端末装置６の管理や通信のための最小限のプログラムを実行する必要がある。一例として、電源投入時にフラッシュメモリ６１３に格納されたプログラムを内部メモリ６１８に読み出してＣＰＵ６１７が実行することで、端末装置６が起動する。また、内部メモリ６１８の一部の領域は、ＬＣＤ６１のためのＶＲＡＭとして使用される。
【００７７】
カメラ６６は、ゲーム装置本体５からの指示に従って画像を撮像し、撮像した画像データをコーデックＬＳＩ６０６へ出力する。また、コーデックＬＳＩ６０６からカメラ６６へは、画像の撮像指示等、カメラ６６に対する制御指示が出力される。なお、カメラ６６は、動画の撮影も可能である。すなわち、カメラ６６は、繰り返し撮像を行って画像データをコーデックＬＳＩ６０６へ繰り返し出力することも可能である。
【００７８】
サウンドＩＣ６０８は、スピーカ６０７およびマイク６０９への音声データの入出力を制御する回路である。
【００７９】
コーデックＬＳＩ６０６は、カメラ６６からの画像データ、マイク６０９からの音声データ、およびＵＩコントローラ６０５からの端末操作データを、無線モジュール６１０を介してゲーム装置本体５へ送信する。本実施形態では、コーデックＬＳＩ６０６は、画像データおよび音声データに対して、コーデックＬＳＩ２７と同様の圧縮処理を行う。圧縮された画像データおよび音声データと、端末操作データとは、送信データとして無線モジュール６１０に出力される。無線モジュール６１０にはアンテナ６１１が接続されており、無線モジュール６１０はアンテナ６１１を介してゲーム装置本体５へ上記送信データを送信する。無線モジュール６１０は、ゲーム装置本体５の端末通信モジュール２８と同様の機能を有している。すなわち、無線モジュール６１０は、例えばＩＥＥＥ８０２．１１ｎの規格に準拠した方式により、無線ＬＡＮに接続する機能を有する。
【００８０】
以上のように、端末装置６からゲーム装置本体５へ送信される送信データには、端末操作データ、画像データ、および音声データが含まれる。なお、拡張コネクタ６７を介して端末装置６に他の装置が接続される場合には、当該他の装置から受け取ったデータが上記送信データにさらに含まれていてもよい。また、赤外線通信モジュール６１２は、他の装置との間で例えばＩＲＤＡの規格に従った赤外線通信を行う。コーデックＬＳＩ６０６は、赤外線通信によって受信したデータを、必要に応じて上記送信データに含めてゲーム装置本体５へ送信してもよい。
【００８１】
また、上述のように、ゲーム装置本体５から端末装置６へは、圧縮された画像データおよび音声データが送信される。これらのデータは、アンテナ６１１および無線モジュール６１０を介してコーデックＬＳＩ６０６で受信される。コーデックＬＳＩ６０６は、受信した画像データおよび音声データを伸張する。伸張された画像データは、ＬＣＤ６１へ出力され、当該画像データに応じた画像がＬＣＤ６１に表示される。また、伸張された音声データは、サウンドＩＣ６０８へ出力され、当該音声データに応じた音がスピーカ６０７から出力される。
【００８２】
また、ゲーム装置本体５から受信されるデータに制御データが含まれる場合、コーデックＬＳＩ６０６およびＵＩコントローラ６０５は、制御データに従った制御指示を各部に行う。上述のように、制御データは、端末装置６が備える各構成要素（本実施形態では、カメラ６６、タッチパネルコントローラ６０１、マーカ部６５、各センサ６０２〜６０４、バイブレータ６１９、および赤外線通信モジュール６１２）に対する制御指示を表すデータである。本実施形態では、制御データが表す制御指示としては、上記各構成要素を動作させたり、動作を休止（停止）させたりする指示が考えられる。すなわち、ゲームで使用しない構成要素については電力消費を抑えるために休止させてもよく、その場合、端末装置６からゲーム装置本体５へ送信される送信データには、休止した構成要素からのデータが含まれないようにする。
【００８３】
次に、図６〜図１１を参照して、本実施形態のゲームシステムにおいて実行されるゲーム処理の概要を説明する。
【００８４】
本実施形態のゲームシステムでは、１人以上のユーザ（プレイ中ユーザ）がそれぞれのコントローラ７を用いてゲームをプレイしているときに、別のユーザ（観戦中ユーザ）が端末装置６を用いて、ゲームへの途中参加やゲームの難易度変更など、ゲームの各種設定を変更することが可能である。
【００８５】
図６は、或るユーザ（以下、プレイ中ユーザと称す）がコントローラ７ａを用いてプレイヤキャラクタＰ１を操作して遊んでいるときにモニタ２に表示されるモニタ用ゲーム画像の一例を示している。モニタ用ゲーム画像には、ゲーム世界が表示されている。当該ゲーム世界には、プレイヤキャラクタＰ１、敵キャラクタＥ１等が存在している。プレイヤキャラクタＰ１は、プレイ中ユーザによって操作されるキャラクタである。敵キャラクタＥ１は、所定のアルゴリズムに基づいてコンピュータによって制御される。プレイ中ユーザは、モニタ２に表示されるモニタ用ゲーム画像を見ながら、コントローラ７を操作する。
【００８６】
プレイ中ユーザがゲームをプレイしている間、端末装置６のＬＣＤ６１には、図７に示すような端末用ゲーム画像（設定変更画像）が表示される。プレイ中ユーザとは別のユーザ（以下、観戦中ユーザと称す）は、ＬＣＤ６１に表示される設定変更画像を見ながら端末装置６を操作して、ゲームの各種設定を変更することができる。
【００８７】
プレイ中ユーザがゲームをプレイしている間、ＬＣＤ６１には基本的に図７に示すようなメニュー画像が表示されている。なお、他の実施形態では、プレイ中ユーザがゲームをプレイしている間、ＬＣＤ６１には基本的に何の画像も表示されておらず、観戦中ユーザがタッチパネル６２にタッチしたときに初めて図７に示すようなメニュー画像が表示されてもよい。
【００８８】
図７のメニュー画像には、「途中参加」、「難易度変更」および「その他設定変更」の３つの項目にそれぞれ対応する３つのボタン画像Ｂ１〜Ｂ３が表示されている。
【００８９】
ボタン画像Ｂ１は、ゲームへの参加人数を増加させるとき、すなわち、プレイ中ユーザがプレイしているゲームの途中で観戦中ユーザが当該ゲームに新規に参加しようとするときに選択される。
【００９０】
ボタン画像Ｂ２は、プレイ中ユーザがプレイしているゲームの途中で、観戦中ユーザが当該ゲームの難易度を変更しようとするときに選択される。
【００９１】
ボタン画像Ｂ３は、観戦中ユーザが、その他のゲームの設定（例えば、プレイ中ユーザが操作しているプレイヤキャラクタの種類を変更したり、ゲームへの参加人数を減らしたりなど）を変更しようとするときに選択される。
【００９２】
観戦中ユーザは、タッチパネル６２を用いて、上記メニュー画像から所望の項目のボタン画像を選択することができる。また、詳細は後述するが、観戦中ユーザは、プレイ中ユーザによって使用されていないコントローラ７（例えば、図６のように、コントローラ７ａ〜７ｄのうちのコントローラ７ａがプレイ中ユーザによって使用されている場合には、残りのコントローラ７ｂ〜７ｄのいずれか）を用いて、上記メニュー画像から所望の項目のボタン画像を選択することも可能である。なお、他の実施形態としては、端末装置６の操作ボタン６４や、プレイ中ユーザによって使用されていないコントローラ７の操作ボタン等を用いて、上記メニュー画像から所望の項目のボタン画像を選択できるようにしてもよい。
【００９３】
図７において、観戦中ユーザが例えばボタン画像Ｂ１をタッチすると、ＬＣＤ６１には図８のようなキャラクタ選択画像が表示される。キャラクタ選択画像には複数のキャラクタＣ１〜Ｃ３が表示されており、観戦中ユーザは、自分がこれから操作するプレイヤキャラクタとして、これらのキャラクタＣ１〜Ｃ３の中から所望のキャラクタを選択することができる。メニュー画像と同様に、キャラクタ選択画像におけるキャラクタの選択も、タッチパネル６２等により行われる。
【００９４】
観戦中ユーザが所望のキャラクタ（例えばキャラクタＣ３）をタッチすると、図９に示すように、ゲームのプレイに使用するコントローラ７の所定ボタン（例えばＡボタン）を押すように観戦中ユーザに指示するメッセージが、ＬＣＤ６１に表示される。このように、ゲームのプレイに使用するコントローラ７の所定ボタンを観戦中ユーザに押させることは、観戦中ユーザがどのコントローラ７を操作しようとしているのかを把握するための手法の一例である。
【００９５】
図９のメッセージに応じて、観戦中ユーザが、端末装置６から所望のコントローラ（例えばコントローラ７ｂ）へと持ち替えて、当該コントローラ７ｂのＡボタンを押すと、図１０に示すように、キャラクタ選択画像において選択されたキャラクタ（例えばキャラクタＣ３）が、コントローラ７ｂによって操作されるプレイヤキャラクタＰ２としてゲーム世界に現れる。
【００９６】
なお、本実施形態では、前述したように、観戦中ユーザは、プレイ中ユーザによって使用されていないコントローラ７を用いて、所望の項目を選択したり、所望のキャラクタを選択したりすることができる。例えば、図１１に示すように、観戦中ユーザは、プレイ中ユーザによって使用されていないコントローラのうちの所望のコントローラ（例えばコントローラ７ｂ）を手にとって、タッチパネル６２の代わりに当該コントローラ７ｂを用いて「途中参加」の指示（キャラクタの選択等）を行うことができる。この場合には、観戦中ユーザがコントローラ７ｂを用いてゲームをプレイしようとしているのかが明らかなので、図９に示したような確認作業は不要となる。また、観戦中ユーザは、端末装置６からコントローラ７ｂへと持ち替えることなくスムーズにゲームに参加することができる。なお、図１１の例では、端末装置６のマーカ部６５を利用して、コントローラ７ｂで所望の項目を選択しているが、他の実施形態では、ＬＣＤ６１に表示されたカーソルをコントローラ７ｂの操作ボタンによって移動させることによって所望の項目を選択してもよい。
【００９７】
なお、図示は省略するが、図７において観戦中ユーザがボタン画像Ｂ２をタッチした場合には、観戦中ユーザに難易度を選択させる画像がＬＣＤ６１表示される。そして、観戦中ユーザによって難易度が指定されると、プレイ中のゲームの難易度が、観戦中ユーザによって変更された難易度へと即座に切り替わる。例えば、難易度が高く変更されると、その時点から、敵キャラクタＥ１の移動速度が速くなる。
【００９８】
なお、図７において観戦中ユーザ（または１以上のプレイ中ユーザのうちの一人）がボタン画像Ｂ３をタッチすることによって、プレイ中ユーザが操作しているプレイヤキャラクタの種類を変更したり、ゲームへの参加人数を減らしたりすることも可能である。プレイ中ユーザが操作しているプレイヤキャラクタの種類を変更する場合には、例えば、種類を変更したいプレイヤキャラクタをユーザに選択させる画像と、所望のキャラクタを選択させる画像とがＬＣＤ６１に順次表示される。また、ゲームへの参加人数を減らす場合には、例えば、ゲームから途中退場しようとするプレイ中ユーザのプレイヤキャラクタをユーザ（観戦中ユーザまたはプレイ中ユーザ）に選択させる画像がＬＣＤ６１に表示される。
【００９９】
本実施形態では、観戦中ユーザが図７〜図９のような設定変更画像を参照しながらゲームの設定を変更している間も、プレイ中ユーザによるゲームの進行が中断されることはない。すなわち、コントローラ７ａからの操作データに基づくプレイヤキャラクタＰ１の制御や、敵キャラクタＥ１の制御や、モニタ用ゲーム画像の更新が、中断されることなく実行される。
【０１００】
次に、図１２〜図１４を参照して、上記ゲームを実現するためのゲームシステム１の動作について詳細に説明する。
【０１０１】
図１２は、上記ゲームを実行するときにゲーム装置本体５の外部メインメモリ１２に記憶される各種データの一例を示している。
【０１０２】
ゲームプログラムＤ１は、ゲーム装置本体５のＣＰＵ１０に、上記ゲームを実現するためのゲーム処理を実行させるためのプログラムである。ゲームプログラムＤ１は、例えば、光ディスク４から外部メインメモリ１２にロードされる。
【０１０３】
ゲーム設定情報Ｄ２は、ゲームに関する各種設定（ゲームの実施条件）の情報である。ゲーム設定情報Ｄ２には、コントローラ設定や、難易度設定や、その他設定が含まれている。コントローラ設定は、コントローラ７ａ〜７ｄが、どのプレイヤキャラクタの操作に利用されているか（言い換えれば、各コントローラ７の使用状況）を示す情報である。難易度設定は、ゲームの難易度を示す情報である。
【０１０４】
コントローラ操作データＤ３は、各コントローラ７ａ〜７ｄから周期的に送信される操作データである。
【０１０５】
マーカ座標データＤ４は、各コントローラ７ａ〜７ｄから周期的に送信されるマーカ座標データである。マーカ座標データＤ４は、各コントローラ７ａ〜７ｄの撮像部によって撮像された画像内におけるマーカ（端末装置６のマーカ６５Ａ，６５Ｂ）の位置を示す座標データである。
【０１０６】
端末操作データＤ５は、端末装置６から周期的に送信される操作データである。前述のように、端末操作データＤ４には、タッチ位置データ等が含まれている。
【０１０７】
その他データＤ６は、画像データや、プレイヤキャラクタの現在位置など、ゲーム処理に必要な各種データである。
【０１０８】
次に、図１３〜図１４のフローチャートを参照して、ゲームプログラムＤ１に基づいてゲーム装置本体５のＣＰＵ１０によって実行されるゲーム処理の流れを説明する。
【０１０９】
ゲームプログラムＤ１の実行が開始されると、まず図１３のステップＳ１０において、ＣＰＵ１０は、初期設定を行う。当該初期設定では、ユーザからの指示に基づいてゲームの参加人数（ゲーム開始時の参加人数）を設定する処理や、各ユーザが操作するプレイヤキャラクタの種類を設定する処理や、ゲームの難易度を設定する処理や、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタをゲーム世界の初期位置に配置する処理などが行われる。そして、初期設定の結果に応じたゲーム設定情報Ｄ２が外部メインメモリ１２に記憶される。
【０１１０】
ステップＳ１１において、ＣＰＵ１０は、各コントローラ７ａ〜７ｄから、コントローラ操作データＤ３およびマーカ座標データＤ４を取得する。
【０１１１】
ステップＳ１２において、ＣＰＵ１０は、ゲーム設定情報Ｄ２におけるコントローラ設定を参照して、コントローラ７ａ〜７ｄのうちの、操作対象が設定されているコントローラ７（すなわち、プレイ中ユーザが利用しているコントローラ）を判別する。そして、操作対象が設定されているコントローラ７のコントローラ操作データＤ３に基づいて、当該コントローラ７の操作対象となっているプレイヤキャラクタを制御する。
【０１１２】
ステップＳ１３において、ＣＰＵ１０は、ゲーム設定情報Ｄ２における難易度設定に応じて、所定のアルゴリズムに従って敵キャラクタを制御する。例えば、難易度がより高いほど敵キャラクタの速度がより速くなるように、敵キャラクタを制御する。
【０１１３】
ステップＳ１４において、ＣＰＵ１０は、モニタ用ゲーム画像を生成する。生成されたモニタ用ゲーム画像は、ゲーム装置本体５からモニタ２へと出力されて、モニタ２に表示される。なお、モニタ用ゲーム画像の生成処理の一部または全部が、ＣＰＵ１０からの指示に応じてＧＰＵ３２によって行われてもよい。
【０１１４】
ステップＳ１５において、ＣＰＵ１０は、端末装置６から端末操作データＤ５を取得する。
【０１１５】
ステップＳ１６において、ＣＰＵ１０は、ゲーム設定情報Ｄ２におけるコントローラ設定を参照して、コントローラ７ａ〜７ｄのうちの、操作対象が設定されていないコントローラ７（すなわち、プレイ中ユーザが利用していないコントローラ）を判別する。そして、端末操作データＤ５と、操作対象が設定されていないコントローラ７のコントローラ操作データＤ３及びマーカ座標データＤ４（以下、“端末操作データＤ５等”と称す）に基づいて、端末用ゲーム画像（すなわち、図７〜図９に示した設定変更画像）を生成する。生成された端末用ゲーム画像は、ゲーム装置本体５から端末装置６へと出力されて、端末装置６のＬＣＤ６１に表示される。なお、端末用ゲーム画像の生成処理の一部または全部が、ＣＰＵ１０からの指示に応じてＧＰＵ３２によって行われてもよい。
【０１１６】
ステップＳ１７において、ＣＰＵ１０は、端末操作データＤ５等に基づいて、観戦中ユーザから途中参加の指示が入力されたかどうかを判定する。そして、途中参加の指示が入力された場合には処理はステップＳ１８に進み、そうでない場合には処理は図１４のステップＳ２０に進む。
【０１１７】
ステップＳ１８において、ＣＰＵ１０は、観戦中ユーザからの途中参加の指示に応じて、ゲーム設定情報Ｄ２におけるコントローラ設定を更新する。
【０１１８】
ステップＳ１９において、ＣＰＵ１０は、観戦中ユーザからの途中参加の指示に応じて、ゲーム世界に新たなプレイヤキャラクタを登場させる。そして、処理は図１４のステップＳ２０に進む。
【０１１９】
ステップＳ１８およびステップＳ１９の結果、観戦中ユーザは、ゲーム世界に新たに登場したプレイヤキャラクタを、自分のプレイヤキャラクタとして操作できるようになる。すなわち、それまで観戦中ユーザであったユーザは、新たなプレイ中ユーザになる。
【０１２０】
図１４のステップＳ２０において、ＣＰＵ１０は、端末操作データＤ５等に基づいて、観戦中ユーザから難易度変更の指示が入力されたかどうかを判定する。そして、難易度変更の指示が入力された場合には処理はステップＳ２１に進み、そうでない場合には処理はステップＳ２２に進む。
【０１２１】
ステップＳ２１において、ＣＰＵ１０は、観戦中ユーザからの難易度変更の指示に応じて、ゲーム設定情報Ｄ２における難易度設定を更新する。
【０１２２】
ステップＳ２２において、ＣＰＵ１０は、端末操作データＤ５等に基づいて、観戦中ユーザからその他設定変更の指示が入力されたかどうかを判定する。そして、その他設定変更の指示が入力された場合には処理はステップＳ２３に進み、そうでない場合には処理はステップＳ２４に進む。
【０１２３】
ステップＳ２３において、ＣＰＵ１０は、観戦中ユーザからのその他設定変更の指示に応じて、ゲーム設定情報Ｄ２におけるその他設定を更新する。
【０１２４】
ステップＳ２４において、ＣＰＵ１０は、ゲームが終了したかどうかを判断する。そして、ゲームが終了していない場合には処理は図１３のステップＳ１１に戻り、ゲームが終了した場合にはゲームプログラムＤ１の実行を終了する。
【０１２５】
以上のように、本実施形態によれば、プレイ中ユーザが見る画面（モニタ２）とは異なる画面（ＬＣＤ６１）を用いてゲームの設定を変更することができるので、プレイ中のゲームの進行を妨げることなく、当該ゲームの設定を変更することができる。
【０１２６】
例えば、プレイ中のゲームに新たなユーザが途中参加する場合、当該ユーザは、ＬＣＤ６１に表示されるキャラクタ選択画像等を見ながら所望のキャラクタの選択等が行えるため、プレイ中ユーザに気兼ねすることなく、じっくりと時間をかけて所望のキャラクタを選択することができる。
【０１２７】
なお、上記実施形態は、あくまでも本発明の一実施形態に過ぎず、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【０１２８】
例えば、上記実施形態では、図１３〜図１４に示した複数の処理を１つのコンピュータ（ＣＰＵ１０）が実行しているが、他の実施形態では、これらの複数の処理を複数のコンピュータが分担して実行してもよい。さらに他の実施形態では、これらの複数の処理の一部をハードウェア回路によって実現してもよい。
【０１２９】
また、上記実施形態では、図１３〜図１４に示した複数の処理を１台の情報処理装置（ゲーム装置本体５）において実行しているが、他の実施形態では、これらの複数の処理を複数の情報処理装置（例えば、ゲーム装置本体５とサーバ装置）が分担して実行してもよい。
【０１３０】
また、上記実施形態では、光ディスク４からゲーム装置本体５へゲームプログラムＤ１が供給されているが、他の実施形態では、任意のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体（例えば、ＣＤ−ＲＯＭ、半導体メモリ等）からゲーム装置本体５へゲームプログラムＤ１が供給されてもよい。さらに他の実施形態では、ゲーム装置本体５内部の不揮発性メモリ（ＲＯＭ／ＲＴＣ１３、フラッシュメモリ１７）にゲームプログラムＤ１が予め格納されていてもよい。さらに他の実施形態では、他の情報処理装置（ゲーム装置やサーバ装置）からゲーム装置本体５へゲームプログラムＤ１が送信されてもよい。
【符号の説明】
【０１３１】
１…ゲームシステム
２…モニタ
２ａ…スピーカ
３…ゲーム装置
４…光ディスク
５…ゲーム装置本体
６…端末装置
６０…ハウジング
６１…ＬＣＤ
６２…タッチパネル
６３…アナログスティック
６４…操作ボタン
６５…マーカ部
６６…カメラ
６７…拡張コネクタ
６８…足部
７ａ〜７ｄ…コントローラ
８（８Ｌ，８Ｒ）…マーカ
Ｐ１，Ｐ２…プレイヤキャラクタ
Ｅ１…敵キャラクタ
Ｂ１〜Ｂ３…ボタン画像
Ｃ１〜Ｃ３…キャラクタ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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