(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、
複数のユーザを含むグループにより実行される所定のゲーム内イベントを制御する制御ステップと、
前記グループ内の所定のユーザが操作する端末から、前記ゲーム内イベントにおける抽選の実行要求を受信する受信ステップと、
前記実行要求に基づき、抽選処理を要求したユーザに対して抽選処理を実行し、当該ユーザ以外の前記グループ内のユーザに対して抽選処理の実行を制限する抽選ステップと、
前記グループ内の各ユーザが操作する各端末に、前記抽選処理の実行画面を表す画面情報を送信する送信ステップと、
前記抽選処理を要求したユーザを含む前記グループ内のユーザの中から、前記抽選処理の結果に応じたゲームアイテムが付与されるユーザを設定する設定ステップと、
前記ゲームアイテムを、前記設定ステップにより設定されたユーザに付与する付与ステップと、
を実行させるプログラム。
【請求項２】
前記設定ステップでは、
前記抽選処理を要求したユーザを含む前記グループ内のユーザの中から、前記抽選処理に必要な課金を行うユーザをさらに設定する、請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記ゲームアイテムの付与先として、前記設定ステップにより設定されたユーザを、前記抽選ステップによる抽選処理実行後に、当該ユーザ以外の前記グループ内のユーザに変更する変更ステップを、コンピュータにさらに実行させる、
請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記変更ステップは、
前記グループ内のユーザ間の関係に基づいて、前記設定ステップにより設定されたユーザを、当該ユーザ以外の前記グループ内のユーザに変更する条件を決定するステップを含む、請求項３に記載のプログラム。
【請求項５】
コンピュータに、
複数のユーザを含むグループにより実行される所定のゲーム内イベントを制御する制御ステップと、
前記グループ内の所定のユーザが操作する端末から、前記ゲーム内イベントにおける抽選の実行要求を受信する受信ステップと、
前記実行要求に基づき、抽選処理を要求したユーザに対して抽選処理を実行し、当該ユーザ以外の前記グループ内のユーザに対して抽選処理の実行を制限する抽選ステップと、
前記グループ内の各ユーザが操作する各端末に、前記抽選処理の実行画面を表す画面情報を送信する送信ステップと、
前記抽選処理の結果に応じたゲームアイテムを、前記グループ内のユーザに付与する付与ステップと、
前記ゲーム内イベントの期間内において、前記付与ステップによりゲームアイテムが付与された第一のユーザから、当該第一のユーザ以外の前記グループ内の第二のユーザに対して前記ゲームアイテムの所有者の変更を可能とする変更ステップと、
前記ゲーム内イベントの期間外において、前記第一のユーザから前記第二のユーザへの前記所有者の変更を制限する制限ステップと、
を実行させるプログラム。
【請求項６】
前記制限ステップは、
前記ゲーム内イベントの期間内であっても、前記付与ステップの実行後に新たにグループに加入したグループ内の第三のユーザに対して、前記第一のユーザからの前記所有者の変更を制限するステップを含む、請求項５に記載のプログラム。
【請求項７】
前記ゲーム内イベントの期間外は、前記グループが解散した後の期間を含む、請求項５又は６に記載のプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、スマートフォンなどの携帯端末向けのゲームをダウンロードし、他のユーザと連携を取りながらゲームを楽しむゲームシステムが知られている。これらのゲームの中には、抽選（ガチャ）を行うイベントにより、ゲームアイテムをプレイヤに付与するゲームがある。
【０００３】
例えば、同一抽選イベントに参加する複数のクライアント端末機に対し、高級アイテムコンテンツの残余個数の情報をリアルタイムに提供するゲームがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特表２０１２−５１６７４９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来技術では、高級アイテムコンテンツの残余個数を複数のクライアント端末機で共有するだけであり、結局ユーザ個人で抽選処理を楽しむことに変わりはない。他方、抽選処理に関し、従来技術のようにユーザ個人で楽しむだけではなく、その他の楽しみ方が求められている。
【０００６】
そこで、本発明は、複数のユーザが抽選処理を共有して楽しむことができる新たな抽選処理の仕組みを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一態様におけるプログラムは、コンピュータに、複数のユーザを含むグループにより実行される所定のゲーム内イベントを制御する制御ステップと、前記グループ内の所定のユーザが操作する端末から、前記ゲーム内イベントにおける抽選の実行要求を受信する受信ステップと、前記実行要求に基づき、抽選処理を要求したユーザに対して抽選処理を実行し、当該ユーザ以外の前記グループ内のユーザに対して抽選処理の実行を制限する抽選ステップと、前記グループ内の各ユーザが操作する各端末に、前記抽選処理の実行画面を表す画面情報を送信する送信ステップと、前記抽選処理の結果に応じたゲームアイテムを、前記グループ内のユーザに付与する付与ステップと、を実行させる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】実施形態におけるゲーム処理システムの一例を示す概念図である。
【図２】実施形態におけるゲーム装置のハードウェア構成の一実施形態を示すブロック図である。
【図３】実施形態におけるサーバのハードウェア構成の一例を示す図である。
【図４】実施形態におけるゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図である。
【図５】実施形態におけるサーバの機能構成の一例を示すブロック図である。
【図６】実施形態における抽選部の機能の一例を示すブロック図である。
【図７】実施形態における変更部の機能の一例を示すブロック図である
【図８】実施形態におけるユーザ情報の一例を示す図である。
【図９】実施形態におけるグループ情報の一例を示す図である。
【図１０】実施形態における抽選制御情報の一例を示す図である。
【図１１】ルーム表示画面の一例を示す図である。
【図１２】ガチャを選択するための画面の一例を示す図である。
【図１３】ガチャ実行におけるガチャの遷移画面の一例を示す図である。
【図１４】第１のアクション画面の一例を示す図である。
【図１５】第２のアクション画面の一例を示す図である。
【図１６】実施形態におけるサーバのゲーム制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】実施形態における抽選処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】実施形態における抽選中の処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】実施形態におけるアイテム決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】実施形態におけるホストユーザが操作するゲーム装置のゲーム実行処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】実施形態におけるゲストユーザが操作するゲーム装置のゲームの実行処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を説明する。ただし、以下に説明する実施形態は、あくまでも例示であり、以下に明示しない種々の変形や技術の適用を排除する意図はない。即ち、本発明は、その趣旨を逸脱しない範囲で種々変形して実施することができる。また、以下の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付して表している。図面は模式的なものであり、必ずしも実際の寸法や比率等とは一致しない。図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が異なる部分が含まれていることがある。
【００１０】
［実施形態］
以下、本発明の実施形態におけるプログラム及び情報処理装置を、図面を用いて説明する。
【００１１】
＜ゲーム処理システムの概要＞
図１は、実施形態におけるゲーム処理システム１の一例を示す概念図である。図１に示す例では、ゲーム処理システム１は、例えば各ユーザのゲーム装置１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃと、例えばゲーム運営会社により提供されるサーバ（情報処理装置）２０と、課金サーバ３０と、がネットワークＮを介して接続される。
【００１２】
各ゲーム装置は、個別に区別して説明する場合には符号１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃを用い、個別に区別する必要がなく、まとめて説明する場合には符号１０を用いる。また、ゲーム装置１０は、例えば携帯端末や、タブレット端末、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、パーソナルコンピュータ、ゲーム機などである。
【００１３】
ゲーム装置１０は、ネットワークＮを介してサーバ２０にオンライン接続し、ウェブゲームの形態でゲームプレイを実行する。
【００１４】
サーバ２０は、例えば複数のプレイヤがネットワークＮを介して、基本を無料でプレイするゲーム、所謂Ｆ２Ｐ（Free to Play）のオンラインゲームなどを制御する。サーバ２０は、ゲーム装置１０から入力された操作指示を受け付け、ゲームの進行を制御し、ゲームを実行するのに必要なデータを管理、配信する。
【００１５】
課金サーバ３０は、ゲーム装置１０またはサーバ２０からの課金要求に応じて、ゲーム内での課金処理を行うサーバである。
【００１６】
ネットワークＮは、インターネット等であり、無線ＬＡＮのアクセスポイントや携帯電話の基地局などを含む。
【００１７】
以上のゲーム処理システム１において、サーバ２０は、例えば複数のユーザをグルーピングし、このグループ単位で抽選処理（ガチャ）を実行し、抽選処理の実行画面をグループ内の各ユーザが操作する各ゲーム装置１０に送信する。これにより、グループ内のユーザは、共通の抽選処理の実行画面を視聴することができ、抽選結果に対する期待感などを、グループ内の各ユーザで共有することができ、その結果、グループ内の各ユーザは、抽選処理の実行画面を共有して楽しむことができる。
【００１８】
＜ハードウェア構成＞
次に、ゲーム装置１０のハードウェア構成について説明する。図２は、図１に示すゲーム装置１０のハードウェア構成の一実施形態を示すブロック図である。
【００１９】
図２に示すゲーム装置１０は、移動体通信用アンテナ１１２、移動体通信部１１４、無線ＬＡＮ通信用アンテナ１１６、無線ＬＡＮ通信部１１８、記憶部１２０、主制御部１５０を少なくとも有し、さらに、カメラ１３０や音声出力端子１４２を含む外部インタフェース１４０などを有する。
【００２０】
タッチパネル１０２は、表示装置および入力装置の両方の機能を備え、表示機能を担うディスプレイ（表示画面）１０２Ａと、入力機能を担うタッチセンサ１０２Ｂとで構成される。ディスプレイ１０２Ａは、例えば、液晶ディスプレイや有機ＥＬ（Electro Luminescence）ディスプレイなどの一般的な表示デバイスにより構成される。タッチセンサ１０２Ｂは、ディスプレイ１０２Ａその上面に配置された接触操作を検知するための素子およびその上に積層された透明な操作面を備えて構成される。タッチセンサ１０２Ｂの接触検知方式としては、静電容量式、抵抗膜式（感圧式）、電磁誘導式など既知の方式のうちの任意の方式を採用することができる。
【００２１】
タッチパネル１０２は、主制御部１５０による記憶部１２０に記憶されているプログラム１２２の実行により生成されるゲーム画像を表示する。入力装置としてのタッチパネル１０２は、操作面に対して接触する接触物（遊技者の指やタッチペンなどを含む。以下、「指」である場合を代表例として説明する）の動作を検知することで、操作入力を受け付け、その接触位置の情報を主制御部１５０に与える。指の動作は、接触点の位置または領域を示す座標情報として検知され、座標情報は、例えば、タッチパネル１０２の短辺方向および長辺方向の二軸上の座標値として表される。
【００２２】
ゲーム装置１０は、移動体通信用アンテナ１１２や無線ＬＡＮ通信用アンテナ１１６を通じてネットワーク（インターネット）Ｎに接続され、サーバ２０との間でデータ通信をすることが可能である。
【００２３】
サーバ２０は、ゲーム装置１０において実行されたゲーム等のプレイデータを、ネットワークＮを介して収集し、当該プレイデータに基づきゲームの進行を制御する等、当該ゲームシステムのハブとなるサーバとして機能する。
【００２４】
また、実施形態では、ゲーム装置１０がネットワークＮおよびサーバ２０と接続された場合に、当該ゲーム装置１０に対して種々のゲームをオンラインで提供することができるオンラインゲームシステムを構築している。このオンラインゲームシステムにおいては、複数種類のゲームプログラムに対応したプレイデータを管理・提供等することにより、プレイヤに対し、さながらゲームセンターの色々なゲームを遊技しているかのような楽しみを提供することが可能となっている。
【００２５】
実施形態に係るプログラム１２２は、ゲーム装置１０にインストールされたものであってもよいし、オンライン上でサーバ（サーバ２０に限らない）からゲーム機能が提供されるものであってもよい。
【００２６】
次に、サーバ２０のハードウェア構成について説明する。図３は、実施形態におけるサーバ２０のハードウェア構成の一例を示す図である。図３に示すように、サーバ２０は、制御部２０２と、通信インタフェース２０６と、記憶部２０８と、表示部２１４と、入力部２１６と、を有し、各部はバスライン２１８を介して接続される。
【００２７】
制御部２０２は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＲＯＭ（Read On Memory）、ＲＡＭ（Random Access Memory）２０４等を含む。制御部２０２は、記憶部２０８に記憶される制御プログラム２１０等を実行することにより、一般的な情報処理装置としての機能に加え、例えばオンラインゲームに関する処理を実現するように構成される。
【００２８】
また、ＲＡＭ２０４は、各種情報を一時的に保持したり、ＣＰＵが各種処理を実行する際のワークエリアとして使用されたりする。
【００２９】
通信インタフェース２０６は、ネットワークＮを介した課金サーバ３０やゲーム装置１０との通信を制御する。
【００３０】
記憶部２０８は、例えばＨＤＤ等からなり、一般的な情報処理装置としての機能を実現するためのアプリケーション及びデータ（図示省略）を記憶することに加え、制御プログラム２１０を記憶する。また、記憶部２０８は、情報記憶部２１２を有している。
【００３１】
制御プログラム２１０は、ゲームに関する処理を行うためのプログラムであり、ゲーム装置１０から操作指示を受け、この操作指示に基づいてプレイしながらゲームの進行を制御するプログラムである。制御プログラム２１０は、コンピュータに読み取り可能な記録媒体に保存され、この記録媒体から読み出されて、記憶部２０８に記憶されてもよい。
【００３２】
情報記憶部２１２は、例えばゲームに用いる必要なデータや、ユーザに関するデータなどを記憶する。
【００３３】
表示部２１４は、管理者に情報を表示する。入力部２１６は、管理者からの入力を受け付けたり、管理者からの指示を受け付けたりする。また、サーバ２０は、表示部２１４と入力部２１６とを必ずしも設ける必要はなく、表示部２１４及び入力部２１６は、外部からサーバ２０に接続されるようにしてもよい。
【００３４】
＜ゲームの概要＞
ここで、実施形態において対象となるゲームの概要について説明する。実施形態におけるゲームは、複数のユーザを含む所定のグループを構成することができ、グループ単位でゲーム内イベントを実行することができる。このゲーム内イベントには、抽選処理が含まれる。実施形態における抽選処理では、従来技術のように一人で抽選処理を実行することができる以外にも、グループ単位で、グループ内の各ユーザと実行画面を共有しながら抽選処理を楽しむことができる。
【００３５】
例えば、所定のグループ内の第１のユーザが、抽選処理の実行を要求した場合、その所定のグループ内の各ユーザ（第１のユーザも含む）が操作する各ゲーム装置１０に、例えば抽選処理の開始から終了までの実行画面を示す画面情報が提供され、所定のグループ内の第１のユーザを除く各ユーザの抽選処理の実行は制限される。これにより、所定のグループ内の各ユーザは、抽選処理の実行画面を共有して、抽選処理の様子を視聴することができ、抽選の結果に応じて付与されるアイテム、例えばゲームアイテムとして何が出るかなどの期待感を皆で共有することができる。さらに、抽選処理の実行を、所定のユーザに制限することができる。
【００３６】
さらに、実施形態におけるゲームでは、所定のグループを、抽選を行うための一時的なグループとし、所定のグループが集合してから解散される期間中であれば、ゲームアイテムを他のユーザに譲渡したり、又は他のユーザのゲームアイテムと交換したりすることを可能にし、その期間外でのゲームアイテムの譲渡や交換を制限してもよい。また、この時、グループの解散前であっても、グループ内のあるユーザが抽選を実行したあとにグループに合流したプレイヤには、当該ユーザが抽選で獲得したゲームアイテムを譲渡したり交換したりすることを制限するとより好ましい。また、実施形態におけるゲームでは、抽選処理におけるレアアイテムの当選確率を、所定のグループ内のユーザに関する所定条件に応じて変更してもよい。ここで、譲渡が可能な期間を所定のグループが解散される前に限ることで、抽選を実行する前にはどのようなゲームアイテムが獲得できるかユーザが知る術はないため、自由にゲームアイテムを交換する場合とは違い、ゲームアイテムをゲーム外での現実の貨幣を対価として交換をするいわゆるリアルマネートレードの問題を解消しつつ、ゲームアイテム交換が実現可能になる。
【００３７】
抽選処理は、無料抽選処理（無料ガチャ）、及び／又は有料抽選処理（有料ガチャ）を含み、ゲームアイテムは、例えば抽選処理の結果に応じてユーザに付与される。ゲームアイテムには、それぞれ対応するレアリティが設定され、これらの情報が記憶部２０８に記憶されている。例えば、スーパーレア、レア、ノーマルの順で３段階のレアリティがあり、ノーマルよりレアの方が、レアよりスーパーレアの方がよりレアリティの高いアイテムである。レアリティが高いゲームアイテムの方が、抽選処理の結果で取得できる確率がより低く設定されており、このゲームアイテムを装備した時にプレイヤキャラクタの戦闘等の能力をより向上させてもよい。
【００３８】
なお、無料抽選よりも有料抽選の方が、より高いレアリティのゲームアイテムを取得できる確率が高い。一例として、無料抽選では、ノーマル、レア、スーパーレアが９５％、４．５％、０．５％の確率でそれぞれ取得できるように当選確率が設定され、有料抽選では、ノーマル、レア、スーパーレアが６０％、３０％、１０％の確率でそれぞれ取得できるように当選確率が設定される。この当選確率の情報は、記憶部２０８に記憶されている。以上のような当選確率の情報は、テーブルとして管理され、抽選の種類、実行タイミング、ユーザの属性等により、同じ有料抽選、無料抽選でも異なる複数の抽選テーブルを使い分けてもよい。ゲームアイテムとは、例えば敵と戦闘するときに装備するアイテムや、ゲームキャラクタである。各種類のゲームアイテムが複数ある。次に、上述したゲームを実行するためのゲーム装置１０及びサーバ２０の機能構成について説明する。
【００３９】
＜機能構成＞
図４は、実施形態におけるゲーム装置１０の機能構成の一例を示すブロック図である。図４に示すゲーム装置１０は、例えば、第１送信部３０２と、第１受信部３０４と、ゲーム実行部３１０と、第１記憶部３２０とを含む。
【００４０】
第１送信部３０２は、例えば主制御部１５０、移動体通信部１１４、無線ＬＡＮ通信部１１８、プログラム１２２等により実現されうる。第１送信部３０２は、ユーザにより入力された操作内容に基づくコマンドなどをサーバ２０に送信する。このコマンドには、抽選処理を要求する要求コマンドや、抽選処理に参加する参加コマンドが含まれる。
【００４１】
第１受信部３０４は、例えば主制御部１５０、移動体通信部１１４、無線ＬＡＮ通信部１１８、ゲームプログラム１２２等により実現されうる。第１受信部３０４は、サーバ２０から、ゲームの進行に関する情報などを受信する。ゲームの進行に関する情報は、ゲーム内イベントである抽選処理に関する情報を含み、抽選処理に関する情報とは、他のプレイヤと共有可能な抽選の実行画面を表す画面情報や、抽選結果や結果に応じたアイテムを表す結果情報や、他のユーザが抽選処理を行うことを知らせる通知情報などを含む。実行画面は、抽選処理中の画面であり、抽選処理の開始から終了までの少なくとも１部の画面を含む。
【００４２】
ゲーム実行部３０６は、例えば主制御部１５０、プログラム１２２等により実現されうる。ゲーム実行部３０６は、ゲーム（例えば複数のゲーム内イベント）を実行する。ゲーム実行部３０６は、操作受付部３１２と、コマンド発行部３１４と、画面生成部３１６と、表示制御部３１８とを含む。
【００４３】
操作受付部３１２は、タッチパネル１０２から入力されるユーザの操作を、ゲーム実行中に受け付ける。例えば、操作受付部３１２は、ゲーム内イベント中に抽選処理を実行するための操作を受け付けたり、ゲーム内イベントに参加する操作を受け付けたりする。受け付けられた操作内容は、コマンド発行部３１４に出力される。
【００４４】
コマンド発行部３１４は、操作受付部３１２が受け付けた操作内容に応じたコマンドを発行し、発行したコマンドを、第１送信部３０２を介してサーバ２０に送信する。例えば、コマンド発行部３１４は、抽選処理を実行するための操作を示すコマンド（要求コマンドともいう。）などを発行する。このとき、ユーザ情報又はゲーム装置１０を識別する識別情報が、要求コマンドとともに送信される。これにより、サーバ２０は、どのユーザ又はどのゲーム装置１０が抽選処理を要求したかを把握することができる。また、コマンド発行部３１４は、ゲーム内イベントに参加するための操作を示すコマンド（参加コマンド）などを発行する。
【００４５】
画面生成部３１６は、第１受信部３０４が受信した、他のプレイヤと共有可能な抽選処理の画面情報や、ゲームの進行に関する情報などを取得し、これらの情報に基づいて、タッチパネル１０２に表示される画面を生成する。画面生成部３１６は、生成した画面を表示制御部３１８に出力する。
【００４６】
表示制御部３１８は、取得した画面をタッチパネル１４に表示する。これにより、ゲーム装置１０は、サーバ２０から送信される各情報に基づき、抽選処理を表す画面や、ゲームの進行に関する情報に基づく画面を表示し、ゲームを進行させることができる。上述した画面は、タッチパネル１０２に表示される静止画像や動画像を含む意味で用いている。
【００４７】
これにより、ゲーム装置１０は、ゲーム内イベントである抽選処理の要求を行ったり、その抽選処理に参加したり、複数のユーザを含むグループ内で共有の実行画面を視聴したりすることが可能になる。
【００４８】
図５は、実施形態におけるサーバ２０の機能構成の一例を示すブロック図である。図５に示すサーバ２０は、第２送信部４０２と、第２受信部４０４と、ゲーム制御部４１０と、第２記憶部４３０とを含む。サーバ２０は、制御プログラム２１０を実行することで、ゲーム制御部４１０などの機能を実現することができる。
【００４９】
第２送信部４０２は、例えば通信インタフェース２０６や制御部２０２等により実現されうる。第２送信部４０２は、ゲーム制御部４１０からの指示により、ゲームの進行に関する情報をゲーム装置１０に送信する。
【００５０】
第２受信部４０４は、例えば通信インタフェース２０６や制御部２０２等により実現されうる。第２受信部４０４は、各ゲーム装置１０から、操作内容を示すコマンドなどを受信する。
【００５１】
ゲーム制御部４１０は、例えば制御部２０２や記憶部２０８等により実現されうる。ゲーム制御部４１０は、受信されたコマンドに基づいてゲームの実行を制御する。例えば、ゲーム制御部４１０は、複数のユーザを含むグループにより実行されるゲーム内イベントを制御する。
【００５２】
第２記憶部４３０は、例えば記憶部２０８等により実現されうる。第２記憶部４３０は、ゲームに関する情報を記憶する。例えば、ゲームに関する情報には、このゲームをプレイするユーザの情報や、複数のユーザを含むグループの情報や、抽選処理の制御に関する情報や、抽選処理の実行画面を構成するための画面情報や、その他ゲームに必要な情報などを含む。
【００５３】
次に、ゲーム制御部４１０の詳細について説明する。ゲーム制御部４１０は、生成部４１２と、抽選部４１４と、付与部４１６と、設定部４１８と、変更部４２０と、コミュニケーション部４２２とを含む。
【００５４】
生成部４１２は、複数のユーザを含むグループを生成する。グループの生成の仕方について、生成部４１２は、要求コマンドを出力させたユーザとフレンド関係にある複数のユーザとでグループを生成したり、所定のゲーム内ルームに入ったユーザ同士でグループを生成したり、物理的に近距離にいるユーザ同士でグループを生成したりする。グループの生成の仕方は問わない。また、フレンド関係とは、事前にユーザ同士で承認が取れており、ユーザ同士が関連付けられている関係をいう。また、生成部４１２は、グループを一旦生成した後や、抽選処理の実行中に、新規なユーザをグループ内に追加してもよい。例えば、抽選処理の実行中に、新規なユーザが操作する端末から、グループ内に対する参加要求を生成部４１２が受けることで、抽選処理の実行中にグループ内のユーザの追加を行うことができる。また、生成部４１２は、所定のタイミングでグループを解散してもよい。所定のタイミングは、例えば抽選結果に応じたゲームアイテムの付与が完了したタイミングである。
【００５５】
抽選部４１４は、第２受信部４０４が受信した要求コマンドを取得し、この要求コマンドに基づいて、抽選処理を実行する。抽選処理は、所謂ガチャと言われるものであり、所定の課金が行われたり、所定のゲームアイテムが消費されたりした場合に、ゲーム装置１０からサーバ２０に要求コマンドが送信される。この要求コマンドには、ユーザの識別情報（ＩＤ）や、ゲーム装置１０のＩＤを含む。これにより、サーバ２０は、どのユーザがメインとなって抽選処理を行ったかを把握することができる。
【００５６】
抽選実行の要求コマンドが受信されると、抽選部４１４は、抽選処理の実行画面を表す画面情報を、生成部４１２により生成されたグループ内の各ユーザが操作する各ゲーム装置１０に送信するよう制御する。
【００５７】
抽選部４１４は、抽選処理を行って、抽選結果に応じたゲームアイテムを決定する。例えば、抽選部４１４は、複数のゲームアイテムに対し、各ゲームアイテムに対応する当選確率に従って抽選処理を行い、その結果に応じてゲームアイテムを１つ又は複数決定する。
【００５８】
また、抽選部４１４は、抽選処理を実行するのに課金が必要とされる場合は、所定の金額（ゲーム内マネーを含む）が支払われたことを条件に、抽選処理を開始する。なお、コマンド要求を送信させたユーザと、課金を行うユーザとは、同一のユーザでもよいし、異なるユーザであってもよい。また、課金を行うユーザは、所定の割合で課金額を負担する複数のユーザであってもよい。
【００５９】
付与部４１６は、抽選結果に応じたゲームアイテムを、グループ内の所定のユーザに付与する。ここで、ゲームアイテムが付与されるユーザは、要求コマンドを送信させたユーザ、又はこの抽選処理に必要な課金を行ったユーザと同じユーザでもよいし、これらのユーザと異なるユーザでもよい。これらのユーザの決め方は、ユーザによる指名制やランダムなど、様々な方法がある。プレイヤにアイテムを付与するとは、例えば、そのプレイヤのプレイヤ情報に、抽選処理により付与されたアイテムを対応付けて記憶することをいう。
【００６０】
実施形態におけるサーバ２０は、グループ内の各ユーザが操作する各ゲーム装置１０に、抽選処理の共通の実行画面を表す画面情報を送信することで、グループ内の各ユーザは、抽選処理を共有することができ、抽選処理を皆で楽しむことができる。
【００６１】
ここで、抽選部４１４に含まれる機能について説明する。図６は、実施形態における抽選部４１４の機能の一例を示すブロック図である。図６に示す抽選部４１４は、制限部５０２と、確率変更部５０４とを含む。
【００６２】
制限部５０２は、抽選処理の実行中に、抽選処理を要求したユーザ以外のユーザに対して、抽選処理の実行を制限する。これにより、グループ内で１つの抽選を行うことができ、グループ内のユーザ同士の一体感を向上させることができる。
【００６３】
確率変更部５０４は、グループ内のユーザに関する所定パラメータに基づいて、抽選処理の抽選確率を変更する。この所定パラメータは、例えば、グループ内のユーザが行う所定のイベントに関するアクションのパラメータである。所定のイベントに関するアクションパラメータは、例えば、所定時間内における所定ボタンが押下された回数や、所定時間内における後述のメッセージの回数や、各ユーザが同じ単語をマイクに向かって発声し、その音量や１語１語の一致度、所定ゲームの進行度などを含む。
【００６４】
例えば、確率変更部５０４は、前述の回数が多いほど、音量が大きいほど、一致度が高いほど、又は進行度が早いほど、レアリティが一番高いアイテムの抽選確率を高くすればよい。なお、レアリティが一番高いアイテムが当たる確率を当選確率と称する。これにより、グループ内のユーザが共通で何かのアクションをすることで、抽選処理を視聴しているユーザに対しても飽きを感じさせず、抽選処理を行うユーザに対し、他のユーザが応援する要素を取り入れることができる。
【００６５】
また、他の所定パラメータは、例えば、グループ内のユーザの人数である。例えば、確率変更部５０４は、グループ内の人数が多いほど、当選確率を高くすればよい。これにより、グループを組ませる動機付けや、友人を招待する動機付けを与えることができ、例えば、抽選を行うユーザは、グループ内の人数を増やそうとするため、その結果、このゲームをプレイするユーザの数を増加させることができる。
【００６６】
図５に戻り、設定部４１８は、抽選処理を要求するユーザ、抽選処理に必要な課金を行うユーザ（課金額を消費するユーザ）、及びゲームアイテムが付与されるユーザのうち、少なくとも一のユーザをグループ内のユーザから設定する。例えば、設定部４２８は、抽選処理を要求するユーザを含むグループ内のユーザの中から、抽選処理に必要な課金を行うユーザ、及びゲームアイテムが付与されるユーザを設定してもよい。
【００６７】
例えば、設定部４１８は、グループ内でランダムにそれぞれの主体を設定してもよいし、多数決や自薦や他薦などによりそれぞれの主体を設定してもよいし、所定の順番に従ってそれぞれの主体を設定してもよい。これにより、抽選処理に関する主体が変更されうるので、抽選処理の楽しみ方のバリエーションを増やすことができる。
【００６８】
変更部４２０は、ゲームアイテムの付与が一度設定されたユーザを、抽選処理実行後に、このユーザ以外のグループ内のユーザに変更してもよい。この場合、付与部４１６は、変更後のユーザに対して、抽選結果に応じたゲームアイテムを付与することになる。これにより、グループ内の他のユーザにゲームアイテムを譲渡したり、交換したりすることが可能になり、グループ内のユーザで抽選処理を共有する意義が増し、この抽選処理をユーザに益々楽しんでもらうことができる。また、変更部４２０は、ゲームアイテムの付与先として、設定部４１８により設定されたユーザを、このユーザ以外のグループ内のユーザに変更しなおしてもよい。また、変更部４２０は、抽選処理実行後からグループが解散されるまで、ゲームアイテムの付与先の変更を可能にしてもよい。これにより、変更可能期間に制限を加えることで、いわゆるリアルマネートレードの問題を解消することができる。また、変更部４２０は、グループや抽選イベントに途中参加したユーザに対しては、変更対象として制限を加えるようにしてもよい。例えば、変更部４２０は、所定のレアリティ以下のゲームアイテムに制限したり、参加のタイミングに応じて制限を加えたりしてもよい。
【００６９】
ここで、変更部４２０が有する機能について説明する。図７は、実施形態における変更部４２０の機能の一例を示すブロック図である。変更部４２０は、決定部６０２を有する。
【００７０】
決定部６０２は、グループ内のユーザ間の関係に基づいて、ゲームアイテムが付与されるユーザを変更するための条件を決定する。例えば、決定部６０２は、ゲームアイテムの付与先を、フレンドであるユーザのみに変更してもよい。また、決定部６０２は、グループ内のユーザ同士がフレンドであれば、ゲームアイテムの譲渡及び交換のいずれかを決定でき、ユーザ同士がフレンドでなければ、ゲームアイテムの交換のみを決定することができるようにしてもよい。これにより、抽選処理においてゲームアイテムが付与されるユーザを決める条件に、様々なバリエーションを与えることができる。
【００７１】
図５に戻り、コミュニケーション部４２２は、抽選処理の実行画面において、グループ内のユーザ同士のコミュニケーションを可能にする。例えば、コミュニケーション部４２２は、チャットや、ボイスチャット、スタンプや定型文のやりとりなど、グループ内のユーザ同士でコミュニケーションを取ることを可能にする。
【００７２】
なお、このコミュニケーション部４２２は、ゲーム内イベントのみの機能ではなく、通常ゲームの機能であってもよく、この場合、抽選処理のイベントでもコミュニケーションを取ることができればよい。
【００７３】
以上、サーバ２０は、様々な機能を有することにより、グループ内のユーザ間で共有して行われる抽選処理の興趣性を向上させることができる。
【００７４】
＜データ構造＞
次に、実施形態に関する一部の情報のデータ構造について説明する。図８は、実施形態におけるユーザ情報の一例を示す図である。図８に示すユーザ情報では、各行はそれぞれ１人のユーザに対応する。各ユーザ情報には、ユーザＩＤ、ユーザ名、そのユーザが所有しているゲームアイテム、ユーザが登録しているフレンド等が含まれる。
【００７５】
ユーザＩＤは、各ユーザを識別するためにサーバ２０側で各ユーザに割り当てる識別子である。図８に示す例では「ｕｓｅｒ００１」「ｕｓｅｒ００２」等の識別子が各ユーザに割り当てられている。
【００７６】
ユーザ名は、各ユーザが自身でつけることのできるオンラインゲーム中で使用する名前であり、任意の文字列により構成される。図８に示す例では、「ＡＡＡ」「ＢＢＢ」等の文字列がユーザ名として登録されている。
【００７７】
ゲームアイテムは、ユーザがオンラインゲーム中で、敵キャラクタを倒したり、拾ったり、抽選処理により取得し、所有しているゲームアイテムである。ゲームアイテムは、プレイヤキャラクタに装備されたりし、敵キャラクタとのバトルに関するパラメータに影響を与える。
【００７８】
図９は、実施形態におけるグループ情報の一例を示す図である。図９に示す例では、各行はそれぞれ１つのグループ（パーティ又はルームとも称する）に対応する。ホストとなるユーザがマルチプレイを選択し、ゲーム装置１０がサーバ２０に対してグループ作成要求を送信すると、サーバ２０は新たなグループ情報を作成する。
【００７９】
各グループ情報には、ルームＩＤ、ホストユーザ情報、及びゲストユーザ情報が含まれる。
【００８０】
ルームＩＤは、各グループを識別するために割り当てられる識別子である。
【００８１】
ホストユーザ情報は、各グループのホストとなるユーザに関する情報である。ホストユーザ情報には、ユーザを識別するためのユーザＩＤや、そのユーザが所有するゲームアイテムを含み、その他ユーザ名、現在位置等を含むことができる。
【００８２】
ゲストユーザ情報は、ホストユーザにより招待されたり、システム側からのグループ参加通知を受けたりして、グループに参加したユーザに関する情報である。ゲストユーザ情報に含まれる情報は、基本的に、ホストユーザ情報に含まれる情報と同じである。なお、図９に示すグループ情報は、抽選処理の実行中に、新規にグループに参加するユーザのゲストユーザ情報を追加することが可能である。また、図９に示すグループ情報は、抽選処理が完了すると、その情報がクリアされるようにしてもよい。
【００８３】
図１０は、実施形態における抽選制御情報の一例を示す図である。図１０に示す例では、各行は抽選処理における主体に対応する。例えば、抽選処理の実行を要求するユーザ（抽選ユーザとも称する。）、抽選処理を実行するために課金を行うユーザ（課金ユーザとも称する。）、抽選結果に応じたゲームアイテムを付与されるユーザ（付与ユーザとも称する。）が各行に対応する。各行に対して、ユーザＩＤ、タイミング、決定方法が少なくとも対応付けられる。
【００８４】
ユーザＩＤは、抽選ユーザ、課金ユーザ、付与ユーザそれぞれに設定されたユーザのユーザＩＤが設定される。図１０に示す例では、抽選ユーザは、「Ｕ０００１」、課金ユーザ、及び付与ユーザは、ブランクである。ブランクは未だに設定されていないことを示す。課金ユーザ及び付与ユーザがブランクである理由は、次の「タイミング」を説明するときに説明する。
【００８５】
「タイミング」は、各行の抽選処理における主体を設定するタイミングを示す。図１０に示す例では、抽選ユーザは、抽選の「要求時」に設定され、課金ユーザは、「課金時」に設定され、付与ユーザは、「付与時」に設定される。図１０に示す現時点は、例えば抽選時から課金時までの間とすると、課金時及び付与時はまだ経過していないため、これらのユーザは設定されておらず、上述したようにブランクとなる。なお、各項目のユーザは、要求時に設定されたり、抽選結果が分かった後に、事後的に各項目のユーザが設定されたりしてもよい。
【００８６】
「決定方法」は、図１０に示す各ユーザをどのようにして決めるかを示す。図１０に示す例では、「要求」は、その処理を要求したユーザに決定されることを示し、「ランダム」は、ルーレットなどを用いてランダムにユーザが決定されることを示す。決定方法は、他にもグループ内の各ユーザが、所定の規則に従う順で決定される「所定順」などが含まれてもよい。
【００８７】
図１０に示す抽選制御情報は、抽選処理ごとに設けられてもよいし、サーバ２０に１つ共通して設けられてもよいし、抽選のタイプなどに応じて複数の抽選処理ごとに設けられてもよい。なお、図１０に示す抽選制御情報は、デフォルトでは、抽選ユーザ、課金ユーザ、付与ユーザは、抽選処理の実行を要求したユーザが設定され、タイミングは全て「要求時」であり、決定方法は全て「要求」が設定されてもよい。
【００８８】
＜具体例＞
次に、ゲーム装置１０において表示されるゲーム画面を用いて、実施形態におけるゲームの具体例について説明する。なお、以下に示す具体例では、ゲーム内イベントは抽選処理とし、この抽選処理は、ガチャと称し、グループは、ルームと称して説明する。また、下記に示す画面データの生成や、画面遷移の制御などは、上述した各手段を含むゲーム実行部３１０により行われる。
【００８９】
≪ルーム表示画面≫
図１１は、ルーム表示画面の一例を示す図である。図１１に示す例では、ルーム表示画面Ｄ１０は、次に説明する各種表示領域やＵＩ部品を含む。
【００９０】
ユーザ名表示領域Ａ１０は、ゲームを実行しているユーザのユーザ名を表示するための領域である。図１１に示すユーザ名表示領域Ａ１０には、例えばユーザ名「ＡＡＡ」が表示される。
【００９１】
参加ユーザ表示領域Ａ２０、Ａ２２、Ａ２４、Ｓ２６は、ガチャを行うためのルームへの参加状況を示すための領域である。参加ユーザ表示領域Ａ２０には、例えば、ホストユーザであるユーザ「ＡＡＡ」のメインキャラクタの情報が表示される。また、参加ユーザ表示領域Ａ２２には、このルームに参加したユーザのメインキャラクタの情報が表示される。参加ユーザ表示領域Ａ２４、Ａ２６には、「参加受付中」と表示され、これは、他のユーザが参加可能であることを示す。
【００９２】
なお、ルームへの参加条件として、ホストユーザのフレンドであることや、ホストユーザの現在位置から所定範囲内にいるユーザであることや、所定課金以上行っているユーザであることや、ホストユーザが任意に設定可能なその他の条件や、ランダムで設定されるその他の条件などでもよい。また、ルームへの参加条件は必ずしも設定されずに、無条件であってもよい。
【００９３】
例えば、ホストユーザが最初にルームに参加した場合、上述したルームへの参加条件を満たすユーザに対し、ホストユーザがルームに参加したことを示す通知がなされる。この通知には、ルームへの参加が可能なボタンが含まれており、このボタンの押下により、ユーザは、ルームへ参加することが可能になる。ルームへの参加人数には上限が設定され、例えば４名とする。
【００９４】
ガチャ実行ボタンＢ１０は、ルームに参加しているユーザが押下可能な抽選の実行を要求するためのボタンである。このボタンが押下された場合、サーバ２０には、このボタンを押したユーザのユーザ情報、及び／又はそのユーザが操作するゲーム装置１０の装置情報が抽選実行要求とともに送信される。
【００９５】
また、ガチャが複数ある場合には、ガチャ実行ボタンＢ１０の代わりにガチャ選択ボタンが表示され、このガチャ選択ボタンが押下されると、ガチャの選択画面に遷移するようにしてもよい。また、ガチャの実行の要求時に抽選ユーザが設定されない場合は、ユーザ情報及び／又は装置情報は必ずしも送信されなくてもよい。
【００９６】
図１２は、ガチャを選択するための画面の一例を示す図である。図１２に示す例では、選択画面Ｄ２０は、例えば、上述したガチャ選択ボタンが押下された後に表示される画面である。
【００９７】
この選択画面Ｄ２０では、複数のガチャ実行機Ｇ１０、Ｇ１２、Ｇ１４、Ｇ１６が表示され、ルームに参加したユーザのキャラクタＣ２０、Ｃ２２、Ｃ２４、Ｃ２６が表示される。図１２に示す例では、４人のユーザがルームに参加しており、参加ユーザ表示領域Ａ２０のユーザのキャラクタＣ２０、参加ユーザ表示領域Ａ２２のユーザのキャラクタＣ２２、参加ユーザ表示領域Ａ２４のユーザのキャラクタＣ２４、参加ユーザ表示領域Ａ２６のユーザのキャラクタＣ２６が表示される。
【００９８】
例えば、各キャラクタは、選択画面Ｄ２０内を移動可能であり、各ガチャ実行機から所定範囲内にキャラクタが位置するようになり、そのキャラクタを操作するユーザが、ガチャの実行を指示した場合、ガチャの実行がサーバ２０に要求される。図１２に示す例では、キャラクタＣ２０のユーザが、ガチャ実行機Ｇ１０においてガチャの実行を指示したとする。
【００９９】
このとき、他のキャラクタＣ２２、Ｃ２４、Ｃ２６を操作する各ユーザのゲーム装置には、キャラクタＣ２０のユーザが実行したガチャの実行画面が表示されるようになる。これにより、ルーム内のユーザにおいてガチャの開始からガチャを共有することができる。
【０１００】
≪ガチャの遷移画面≫
図１３は、ガチャ実行におけるガチャの実行画面の遷移画面の一例を示す図である。図１３に示す例では、抽選制御情報（図１０）として、抽選時に、抽選ユーザ、課金ユーザ、及び付与ユーザについて、全て同一のユーザが設定されているとする。
【０１０１】
図１３（Ａ）は、ガチャの開始を確認するための画面Ｄ３０を示す図である。図１３（Ａ）に示す例では、ガチャの実行を確認することが記載された表示領域Ａ３０が表示され、この表示領域Ａ３０には、ガチャを中止するボタンＢ２０と、ガチャを実行するボタンＢ２２が含まれる。
【０１０２】
図１３（Ｂ）は、ガチャを実行中であることを示す演出が行われている画面Ｄ３２を示す図である。図１３（Ｂ）に示す例では、ガチャを実行中であることがユーザに分かる演出であれば、いずれの演出が用いられてもよい。
【０１０３】
図１３（Ｃ）は、抽選結果に応じたゲームアイテムを表示するための画面Ｄ３４を示す図である。図１３（Ｃ）に示す例では、抽選結果に応じたゲームアイテムとして、ゲーム内で使用するカードＣ１０が表示される。また、このカードＣ１０はレアカードであることが表示される。
【０１０４】
図１３（Ｄ）は、抽選結果に応じたゲームアイテムを付与するための画面Ｄ３６を示す図である。図１３（Ｄ）に示す例では、抽選結果に応じたゲームアイテムを付与することを通知する表示領域Ａ３２が表示され、この表示領域Ａ３２には、ゲームアイテムの付与が実行されるボタンＢ２４が含まれる。ユーザによりボタンＢ２４が押下されると、このユーザのユーザ情報（図８）に、付与されたゲームアイテムが追加される。
【０１０５】
≪アクション画面≫
次に、抽選処理の当選確率を変更するためのアクション画面について説明する。図１４は、第１のアクション画面Ｄ３２０の一例を示す図である。図１４に示す第１のアクション画面Ｄ３２０は、ルーム内のガチャを実行しているユーザ以外のユーザに表示される、演出処理中の画面であり、「応援する」ボタンＢ３０が表示される。
【０１０６】
これらのユーザは、ガチャの当選確率を上げるために、この「応援ボタン」を連打する。ゲーム装置１０は、所定時間内に連打されたことをサーバ２０に送信する。サーバ２０は、所定時間内に、このボタンＢ３０が連打された回数をカウントし、このカウント回数に応じて、抽選処理の当選確率を変更する。
【０１０７】
なお、ゲーム装置１０側で連打回数をカウントし、カウント値をサーバ２０に送信するようにしてもよい。このとき、サーバ２０は、各ゲーム装置１０から取得したカウント値を合計し、この合計値に応じて抽選処理の当選確率を変更する。また、第１のアクション画面Ｄ３２０は、ガチャを実行しているユーザにも表示されてもよい。
【０１０８】
図１５は、第２のアクション画面Ｄ３２２の一例を示す図である。図１５に示す第２のアクション画面Ｄ３２２は、ルーム内のユーザに表示される演出処理中の画面であり、メッセージ表示領域Ａ４０が表示される。
【０１０９】
ルーム内のユーザは、ガチャの当選確率を上げるために、この表示領域Ａ４０にメッセージを書き込む。サーバ２０は、所定時間内に、この表示領域Ａ４０内に書き込まれたメッセージの回数に応じて、抽選処理の当選確率を変更する。なお、メッセージは、スタンプや定型文などの回数でもよい。
【０１１０】
図１４及び図１５に示す画面は、アクション画面の一例であって、その他のアクション画面が表示されてもよい。これにより、ガチャを実行しないユーザであっても、ガチャに参加することができ、グループ内で一体感を感じながらガチャを視聴することができるようになる。
【０１１１】
＜動作＞
次に、実施形態におけるサーバ２０の動作について説明する。図１６は、実施形態におけるサーバ２０のゲーム制御処理の一例を示すフローチャートである。図１６に示すステップＳ１０２で、生成部４１２は、複数のユーザを含むグループを生成する。このグループは、所謂パーティやルームとも同義であり、フレンドや近くにいるユーザ等の所定の関係により生成される。
【０１１２】
ステップＳ１０４で、第２受信部４０４は、ゲーム装置１０から、抽選実行要求を受信したかを判定する。第２受信部４０４が、抽選実行要求を受信していれば（ステップＳ１０４−ＹＥＳ）、処理はステップＳ１０６に進み、抽選実行要求を受信していなければ（ステップＳ１０４−ＮＯ）、処理はステップＳ１０４に戻る。
【０１１３】
ステップＳ１０６で、抽選部４１４は、第２受信部４０４から抽選実行要求を取得し、抽選実行要求とともに送信されたユーザ情報等を基にどのユーザが抽選実行要求を送信したかを特定する。抽選部４１４は、特定したユーザが所属するグループの他のユーザに、抽選イベント（抽選処理）が行われることを通知する。例えば、抽選部４１４は、他のユーザが操作するゲーム装置１０に対し、抽選イベントが実行されることを示す通知情報を送信するよう制御する。このとき、通知情報には、抽選イベントに参加できるような制御を含めておく。
【０１１４】
ステップＳ１０８で、抽選部４１４は、抽選イベントに対する、他のユーザからの参加指示を取得したか否かを判定する。参加指示の取得とは、第２受信部４０４が、他のユーザが操作するゲーム装置１０から、抽選イベントへの参加要求を受信した場合、抽選部４１４が、第２受信部４０４から参加指示を取得することをいう。参加指示が取得されれば（ステップＳ１０８−ＹＥＳ）、処理はステップＳ１１０に進み、参加指示が取得されなければ（ステップＳ１０８−ＮＯ）、処理はステップＳ１１２に進む。
【０１１５】
ステップＳ１１０で、抽選部４１４は、参加指示を出したユーザを抽選イベントに参加できるようにする。
【０１１６】
ステップＳ１１２で、抽選部４１４は、抽選実行要求を取得してから所定時間が経過したか否かを判定する。所定時間が経過していれば（ステップＳ１１２−ＹＥＳ）、処理はステップＳ１１４に進み、所定時間が経過していなければ（ステップＳ１１２−ＮＯ）、処理はステップＳ１０８に戻る。所定時間は、例えば、数分であり、抽選処理の実行を要求したユーザが待つことができる時間であればよい。
【０１１７】
ステップＳ１１４で、抽選部４１４は、抽選処理を実行する。抽選処理は、図１７を用いて後述する。
【０１１８】
ステップＳ１１６で、付与部４１６は、抽選処理により決定されたゲームアイテムを、所定のユーザに付与する。所定のユーザは、上述したとおり、グループ内のユーザであり、所定のタイミングで所定の方法により決定される。
【０１１９】
図１７は、実施形態における抽選処理の一例を示すフローチャートである。図１７に示す例では、ステップＳ２０２で、抽選部４１４は、抽選処理を開始する。例えば、抽選部４１４は、抽選がルーレットの場合はルーレットを回し始める。
【０１２０】
ステップＳ２０４で、抽選部４１４は、抽選に関する演出処理を実行する。このとき、抽選の演出処理等が行われるが、図１８を用いて後述する。
【０１２１】
ステップＳ２０６で、抽選部４１４は、抽選に関する画面情報を生成し、抽選イベントに参加してユーザが操作する各ゲーム装置１０に、画面情報を送信する。このとき、抽選部４１４は、抽選処理を要求したユーザに対して抽選処理を実行し、このユーザ以外のグループ内のユーザに対して抽選処理の実行を制限する。
【０１２２】
ステップＳ２０８で、抽選部４１４は、抽選が終了したか否かを判定する。抽選が終了すれば（ステップＳ２０８−ＹＥＳ）、処理はステップＳ２１０に進み、抽選が終了していなければ（ステップＳ２０８−ＮＯ）、処理はステップＳ２０４に戻る。抽選部４１４は、抽選がルーレットの場合はルーレットの停止が抽選処理の停止とする。
【０１２３】
ステップＳ２１０で、抽選部４１４は、抽選結果に応じたゲームアイテムを決定する。ゲームアイテムの決定処理については、図１９を用いて後述する。
【０１２４】
図１６及び図１７に示す処理により、サーバ２０は、グループ内のユーザに対し、共通の抽選画面を生成し、送信することができる。よって、グループ内のユーザは、抽選処理を共有することができ、抽選処理を他のユーザと共有しつつ楽しむことができる。
【０１２５】
図１８は、実施形態における抽選中の処理の一例を示すフローチャートである。図１８に示すステップＳ３０２で、抽選部４１４は、ユーザからの抽選イベントに関するアクションを受け付けたか否かを判定する。アクションが受け付けられれば（ステップＳ３０２−ＹＥＳ）、処理はステップＳ３０４に進み、アクションが受け付けられていなければ（ステップＳ３０２−ＮＯ）、処理はステップＳ３０６に進む。ユーザがゲーム装置１０に対して、抽選イベントに関するアクションの操作を行い、この操作に応じたコマンドが第２受信部４０４に送信され、このコマンドが抽選部４１４に出力されることで、抽選部４１４は、アクションを受け付ける。
【０１２６】
ステップＳ３０４で、抽選部４１４は、受付けたアクション数（アクションパラメータ）をカウントする。抽選部４１４は、グループ内でアクション数を合計してもよいし、ユーザごとにアクション数をカウントしてもよい。
【０１２７】
ステップＳ３０６で、抽選部４１４は、抽選における演出処理を行う。演出処理は、カウント数によって変更されてもよい。演出処理に関する画面情報は、図１７に示すステップＳ２０６の抽選に関する画面情報に含まれる。
【０１２８】
図１８に示す処理により、サーバ２０は、抽選中におけるユーザのアクションをカウントすることができ、このカウント数を用いて抽選処理を制御することができる。例えば、抽選部４１４は、後述するように、カウント数を用いて当選確率を変更したり、演出処理の画面を変更したりしてもよい。なお、アクション数は、グループ内のユーザのカウント数であってもよい。
【０１２９】
図１９は、実施形態におけるアイテム決定処理の一例を示すフローチャートである。図１９に示すステップＳ４０２で、抽選部４１４の確率変更部５０４は、カウント数が有るか否かを判定する。抽選部４１４が、カウント数が有れば（ステップＳ４０２−ＹＥＳ）、処理はステップＳ４０４に進み、カウント数が無ければ（ステップＳ４０２−ＮＯ）、処理はステップＳ４０６に進む。カウント数が有るとは、デフォルト（例えば０）のカウント数ではない場合をいう。また、カウント数は、抽選イベントごとに一からカウントされる。
【０１３０】
ステップＳ４０４で、確率変更部５０４は、カウント数に応じて、抽選確率を変更する。例えば、確率変更部５０４は、カウント数が多いほど、レアリティが高いアイテムの当選確率を上げる。
【０１３１】
ステップＳ４０６で、抽選部４１４は、抽選確率に基づいてゲームアイテムを決定する。
【０１３２】
図１９に示す処理により、抽選イベントに関するカウント数に基づいて抽選確率を変更することが可能になり、抽選イベントの興趣性を向上させることができる。例えば、抽選画面を視聴しているユーザにも抽選イベントに参加してもらうことができ、さらに参加した結果に応じて抽選確率を変更することができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【０１３３】
次に、実施形態におけるゲーム装置１０の動作について説明する。図２０は、実施形態におけるホストユーザが操作するゲーム装置１０のゲーム実行処理の一例を示すフローチャートである。図２０に示すステップＳ５０２で、操作受付部３１２は、抽選実行の操作があったか否かを判定する。例えば、ユーザが抽選実行ボタンを押下すると、抽選実行の操作有りとなる。抽選実行の操作が有れば（ステップＳ５０２−ＹＥＳ）、処理はステップＳ５０４に進み、抽選実行の操作がなければ（ステップＳ５０２−ＮＯ）、処理はステップＳ５０２に戻る。
【０１３４】
ステップＳ５０４で、第１送信部３０２は、操作受付部３１２から抽選実行の操作を通知されたコマンド発行部３１４から指示されて、抽選実行要求をサーバ２０に送信する。サーバ２０は、この抽選実行要求を受けて、抽選イベントを制御する。
【０１３５】
ステップＳ５０６で、第１受信部３０４は、サーバ２０から画面情報を受信する。この画面情報は、複数のユーザ間で共通の画面を示す画面情報である。
【０１３６】
ステップＳ５０８で、画面生成部３１６は、受信された画面情報に基づき、抽選画面データを生成し、表示制御部３１８は、この抽選画面データが表示画面に表示されるように制御する。
【０１３７】
ステップＳ５１０で、ゲーム実行部３１０は、抽選イベントが終了したか否かを判定する。抽選イベントが終了したか否かを判定する。抽選イベントが終了したら（ステップＳ５１０−ＹＥＳ）処理は終了し、抽選イベントが終了していなければ（ステップＳ５１０−ＮＯ）、処理はステップＳ５０６に進む。ゲーム装置１０は、抽選イベントの終了について、サーバ２０から終了コマンド受信することで判定することができる。
【０１３８】
図２１は、実施形態におけるゲストユーザが操作するゲーム装置１０のゲームの実行処理の一例を示すフローチャートである。図２１に示すステップＳ６０２で第１受信部３０４は、サーバ２０から抽選イベントの通知を受信する。
【０１３９】
ステップＳ６０４で、操作受付部３１２は、ユーザから抽選イベントへの参加の操作が行われたか否かを判定する。参加操作があれば（ステップＳ６０４−ＹＥＳ）、処理はステップＳ６０６に進み、参加操作がなければ（ステップＳ６０４−ＮＯ）、処理は終了する。
【０１４０】
ステップＳ６０６、Ｓ６０８、Ｓ６１０は、図２０に示すステップＳ５０６、Ｓ５０８、Ｓ５１０と同様の処理であるため、その説明を省略する。
【０１４１】
図２０及び図２１に示す処理により、ゲーム装置１０側では、ホストユーザ及びゲストユーザで、共通の画面情報に基づく抽選画面を共有することができ、皆で抽選処理を楽しむことができるようになる。
【０１４２】
上記実施形態によれば、複数のユーザが抽選処理を共有して楽しむことができる新たな抽選処理の仕組みを提供することができる。
【０１４３】
［変形例］
上記実施形態では、オンラインゲームを例にして説明したが、実施形態におけるゲーム装置１０は、所謂アーケードゲームにおけるゲーム機でも実装することが可能である。携帯型のゲーム装置や据置型のゲーム装置をまとめて単に端末と称する。所定のグループ内の各ユーザが操作する各端末において、抽選処理の実行画面を共有することができれば、本発明を適用しうる。
【０１４４】
以上、実施形態について詳述したが、上記実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された範囲内において、上記実施形態以外にも種々の変形及び変更が可能である。
【符号の説明】
【０１４５】
１  ゲーム処理システム
１０  ゲーム装置
２０  サーバ
３０  課金サーバ
１２０  記憶部
１５０  主制御部
２０２  制御部
２０８  記憶部
３１０  ゲーム実行部
３２０  第１記憶部
４１０  ゲーム制御部
４１２  生成部
４１４  抽選部
４１６  付与部
４１８  設定部
４２０  変更部
４２２  コミュニケーション部
４３０  第２記憶部
【要約】      （修正有）【課題】複数のユーザが抽選処理を共有して楽しむことができる新たな抽選処理の仕組みを提供する。【解決手段】プログラムは、コンピュータに、複数のユーザを含むグループにより実行される所定のゲーム内イベントを制御する制御部４１０と、グループ内の所定のユーザが操作する端末から、ゲーム内イベントにおける抽選の実行要求を受信する受信部４０４と、実行要求に基づき、抽選処理を要求したユーザに対して抽選処理を実行し、ユーザ以外のグループ内のユーザに対して抽選処理の実行を制限する抽選部４１４と、グループ内の各ユーザが操作する各端末に、抽選処理の実行画面を表す画面情報を送信する送信部４０２と、抽選処理の結果に応じたゲームアイテムを、グループ内のユーザに付与する付与部４１６を有する。【選択図】図５【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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