(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、
所定の表示装置に表示された平面領域であって、オブジェクトを含み、複数の単位領域が連結された前記平面領域に対する、プレイヤからの操作入力を受け付ける入力機能と、
前記操作入力に基づいて、前記平面領域の形状を、前記単位領域が連結された状態を維持して当該平面領域を動かすように変化させる更新機能と、
前記更新機能が前記平面領域の形状を変化させた場合に、前記平面領域に含まれるオブジェクトに所定の条件が成立するか否かを判定する判定機能と、
前記所定の条件が成立すると判定された場合、前記所定の条件が成立するオブジェクトに応じた処理を反映した平面領域を表示させる表示情報を出力する出力機能と、
を実現させ、
前記出力機能は、前記所定の条件を成立させるための操作入力に関する情報を表示させる表示情報をさらに出力する、
ゲームプログラム。
【請求項２】
前記操作入力に関する情報は、前記操作入力の回数制限に関する情報を含む、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータに、
他プレイヤによる、前記ゲームプログラムによるゲームの進行状況を受信する受信機能をさらに実現させ、
前記出力機能は、さらに、前記他プレイヤによる前記ゲームの進行状況に応じて、前記平面領域を更新して表示させる表示情報を出力する、
ことを特徴とする請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記出力機能は、前記プレイヤからの操作入力に基づいて前記平面領域に含まれるオブジェクトの位置を変更させた、当該平面領域を表示させる表示情報を出力する、
ことを特徴とする請求項１〜３のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記平面領域は、複数種類の単位領域によって構成される、
ことを特徴とする請求項１〜４のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
所定の表示装置に表示された平面領域であって、オブジェクトを含み、複数の単位領域が連結された前記平面領域に対する、プレイヤからの操作入力を受け付ける入力ステップと、
前記操作入力に基づいて、前記平面領域の形状を、前記単位領域が連結された状態を維持して当該平面領域を動かすように変化させる更新ステップと、
前記更新ステップにて前記平面領域の形状を変化させた場合に、前記平面領域に含まれるオブジェクトに所定の条件が成立するか否かを判定する判定ステップと、
前記所定の条件が成立すると判定された場合、前記所定の条件が成立するオブジェクトに応じた処理を反映した平面領域を表示させる表示情報を出力する出力ステップと、
を含み、
前記出力ステップは、前記所定の条件を成立させるための操作入力に関する情報を表示させる表示情報をさらに出力する、
コンピュータの制御方法。
【請求項７】
所定の表示装置に表示された平面領域であって、オブジェクトを含み、複数の単位領域が連結された前記平面領域に対する、プレイヤからの操作入力を受け付ける入力部と、
前記操作入力に基づいて、前記平面領域の形状を、前記単位領域が連結された状態を維持して当該平面領域を動かすように変化させる更新部と、
前記更新部が前記平面領域の形状を変化させた場合に、前記平面領域に含まれるオブジェクトに所定の条件が成立するか否かを判定する判定部と、
前記所定の条件が成立すると判定された場合、前記所定の条件が成立するオブジェクトに応じた処理を反映した平面領域を表示させる表示情報を出力する出力部と、
を備え、
前記出力部は、前記所定の条件を成立させるための操作入力に関する情報を表示させる表示情報をさらに出力する、
コンピュータ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームの進行を処理するゲームプログラム、コンピュータの制御方法およびコンピュータに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、折り紙のような平面領域を折った場合にどのような形状が完成するかを、仮想空間において示す技術が開示されている。例えば、特許文献１には、折り紙の完成形に画像を表示するために、仮想空間において完成形の展開図を示す技術が開示されている。また、近年、このような仮想空間の技術を応用し、平面を折り返した際の形状の変化を予測しながら進めるゲームが開発されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−０２０４４７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、平面を折り返すゲームは単に折り紙を仮想空間で実現するだけであり、ゲーム性に乏しく、プレイヤに高い興趣性を与えることはできない。
【０００５】
本発明は、上記問題に鑑みてなされたものであり、ゲームのプレイヤに、より興趣性の高いゲームを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述の問題を解決すべく、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータに、所定の表示装置に表示された平面領域であって、オブジェクトを含み、複数の単位領域が連結された平面領域に対する、プレイヤからの操作入力を受け付ける入力機能と、操作入力に基づいて、平面領域の形状を、単位領域が連結された状態を維持して平面領域を動かすように変化させる更新機能と、更新機能が平面領域の形状を変化させた場合に、平面領域に含まれるオブジェクトに所定の条件が成立するか否かを判定する判定機能と、所定の条件が成立すると判定された場合、所定の条件が成立するオブジェクトに応じた処理を反映した平面領域を表示させる表示情報を出力する出力機能とを実現させ、出力機能は、所定の条件を成立させるための操作入力に関する情報を表示させる表示情報をさらに出力することを特徴とする。ここで、平面領域に含まれるオブジェクトは、複数種類存在し、平面領域には、少なくとも２のオブジェクトが含まれていてもよい。
【０００７】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、操作入力に関する情報は、操作入力の回数制限に関する情報を含むことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータに、他プレイヤによる、ゲームプログラムによるゲームの進行状況を受信する受信機能をさらに実現させ、出力機能は、さらに、他プレイヤによるゲームの進行状況に応じて、平面領域を更新して表示させる表示情報を出力することを特徴とする。
【０００９】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、出力機能は、プレイヤからの操作入力に基づいて平面領域に含まれるオブジェクトの位置を変更させた、平面領域を表示させる表示情報を出力することを特徴とする。
【００１０】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、平面領域は、複数種類の単位領域によって構成されることを特徴とする。
【００１１】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るコンピュータの制御方法は、所定の表示装置に表示された平面領域であって、オブジェクトを含み、複数の単位領域が連結された平面領域に対する、プレイヤからの操作入力を受け付ける入力ステップと、操作入力に基づいて、平面領域の形状を、単位領域が連結された状態を維持して平面領域を動かすように変化させる更新ステップと、更新ステップにて平面領域の形状を変化させた場合に、平面領域に含まれるオブジェクトに所定の条件が成立するか否かを判定する判定ステップと、所定の条件が成立すると判定された場合、所定の条件が成立するオブジェクトに応じた処理を反映した平面領域を表示させる表示情報を出力する出力ステップと、を含み、出力ステップは、所定の条件を成立させるための操作入力に関する情報を表示させる表示情報をさらに出力する。
【００１２】
上記課題を解決するために、本発明の一実施態様に係るコンピュータは、所定の表示装置に表示された平面領域であって、オブジェクトを含み、複数の単位領域が連結された平面領域に対する、プレイヤからの操作入力を受け付ける入力部と、操作入力に基づいて、平面領域の形状を、単位領域が連結された状態を維持して平面領域を動かすように変化させる更新部と、更新部が平面領域の形状を変化させた場合に、平面領域に含まれるオブジェクトに所定の条件が成立するか否かを判定する判定部と、所定の条件が成立すると判定された場合、所定の条件が成立するオブジェクトに応じた処理を反映した平面領域を表示させる表示情報を出力する出力部と、を備え、出力部は、所定の条件を成立させるための操作入力に関する情報を表示させる表示情報をさらに出力する。
【００１３】
なお、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、少なくとも次の３つの構成で実施され得る。すなわち、ゲームプログラムは、（ａ）コンピュータがクライアント装置（例えば、スマートフォン、パーソナルコンピュータ等）として機能し、ゲームプログラムがクライアント装置において実行される構成で実施されてもよいし、（ｂ）コンピュータがサーバ装置（例えば、メインフレーム、クラスタコンピュータ、ゲームサービスを外部の機器に提供可能な任意のコンピュータ等）として機能し、ゲームプログラムの一部または全部がサーバ装置において実行され、実行された処理の結果がクライアント装置に返される構成で実施されてもよいし、（ｃ）ゲームプログラムに含まれる処理を、クライアント装置およびサーバ装置において任意に分担する構成で実施されてもよい。
【００１４】
したがって、ゲームプログラムによって実現される表示機能は、（ａ）コンピュータと所定のネットワーク（例えば、インターネット）を介して通信可能に接続された外部の表示装置（例えば、携帯端末が備えた表示部）に情報（例えば、表示情報）を出力することによって、表示装置にゲーム画面を表示させてもよいし、（ｂ）コンピュータが備えた表示装置に表示情報を出力することによって、表示装置にゲーム画面を表示させてもよい。
【００１５】
また、（ａ）コンピュータと所定のネットワーク（例えば、インターネット）を介して通信可能に接続されたクライアント装置が、所定の入力装置を備え、クライアント装置が所定の入力装置（例えば、携帯端末が備えたタッチパネル）を介して入力された操作入力情報をコンピュータに送信し、ゲームプログラムによってコンピュータ上において実現される情報処理機能が、操作入力情報を取得する構成であってもよいし、（ｂ）コンピュータが所定の入力装置を備え、情報処理機能が、所定の入力装置を介して操作入力情報を取得してもよい。
【発明の効果】
【００１６】
本発明の一態様によれば、オブジェクトを含む平面領域を折り曲げたり折り返したりして、オブジェクトが所定の条件（オブジェクトの重複、対向等）を満たすようにすることで、オブジェクトに応じた処理（オブジェクトの消去、平面領域の一部の消去等）が行われるようにゲームを進める。このとき、プレイヤは、平面領域を折り曲げた後の形状や、平面領域に含まれるオブジェクトの位置関係を考えながらゲームを進める必要があるため、ゲームのプレイヤに、より興趣性の高いゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の一実施態様によるゲームシステム構成の概略図である。
【図２】本発明の一実施態様による携帯端末の一例を示すブロック図である。
【図３】記憶部に格納されるテーブルの一例である。
【図４】本発明の一実施態様によるゲーム画面の一例である。
【図５】本発明の一実施態様によるゲーム画面の一例である。
【図６】本発明の一実施態様によるゲーム画面の一例である。
【図７】本発明の一実施態様によるゲーム画面の一例である。
【図８】本発明の一実施態様によるゲーム画面の一例である。
【図９】本発明の一実施態様によるゲームの処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
最初に、本発明の一実施態様によるゲームの概略を簡単に説明する。図４は、本発明の一実施態様によるゲーム画面の一例である。図４（ａ）はゲームのスタート画面であり、図４（ｂ）は、プレイヤの操作後の画面である。図４（ａ）に示すように、携帯端末の表示画面には、矩形の単位領域１０が連結されて成る平面領域１１１Ａが表示されている。単位領域１０には、単位領域１０毎に、複数種類のオブジェクトを含むことができる。図の例では、オブジェクトとして、星１１Ｃ、１３Ｃ、爆弾１１Ｂ、１２Ｂ、１３Ｂ、赤玉１２Ｐ等が表示されている。なお、説明に必要なものだけに符号を付している。また、これ以降、「オブジェクト」とは単位領域に表示されている星や爆弾といったアイテムを指すものとし、単位領域については「単位領域」と記載してオブジェクトとは区別する。
【００１９】
まず、ゲームのルールについて説明する。プレイヤは、平面領域１１１Ａの形状を変化させて、全ての星を爆弾で爆破して消去することによるゲームクリアを目指す。爆破は、平面領域１１１Ａを折り返して星と爆弾とを重ねることで可能となる。なお、赤玉も爆弾によって爆破されるオブジェクトであり、赤玉が全て爆破される（消去される）とゲームオーバーとなる。
【００２０】
次に、プレイヤのゲームの進め方について説明する。図に示すように、プレイヤが指ＨＮ１で平面領域１１１Ａ上をタッチして、図上で右方向に指ＨＮ１をスライドさせると、点線ＬＮ１で示す単位領域の境界線を直線状に連続させた線分を軸にして、単位領域が連結された状態を維持して、矢印ＡＲ１のように平面領域１１１Ａが折り返される。すると、平面領域に含まれる星などのオブジェクトは、オブジェクトが含まれる平面領域の移動に従って移動し、星１１Ｃと爆弾１１Ｂが、星１３Ｃと爆弾１３Ｂが、赤玉１２Ｐと爆弾１２Ｂとがそれぞれ重なり、各オブジェクトが消去される。その上で、図４（ｂ）に示すように、表示画面には、平面領域１１１Ａが折り返されて変化した形状が表示される。なお、折り返した際に他のオブジェクトと重ならなかったオブジェクトは、折り返した後の単位領域１０にそのまま表示される。図４の例の場合、図４（ｂ）に示すように星は全て消去されているため、ゲームクリアとなる。
【００２１】
なお、図４（ａ）における点線ＬＮ１に限らず、プレイヤは、単位領域の境界線を直線状に連続させた線分を軸に、自由に平面領域１１１Ａを折り返すことができる。ここで、平面領域１１１Ａが折り返される境界線は、プレイヤが平面領域１１１Ａを指でタッチした部分（プレイヤの第１の指示）と、その後に指をスライドさせる方向（プレイヤの第２の指示）とによって決定される。すなわち、プレイヤが指をスライドさせた方向と交わる境界線のうち、プレイヤがタッチした部分に最も近接する境界線で、平面領域１１１Ａが折り返される。従って、折り返した後の平面領域は図４（ｂ）に示すものに限らず、ゲームを進めるにあたって平面領域の形状変化、およびオブジェクトの配置の変化は多様なものとなる。以上が、ゲームの簡単な概略である。
【００２２】
以下、諸図面を参照しながら、本発明の一実施態様を詳細に説明する。まず最初に、本発明の一態様に係るコンピュータが携帯端末（クライアント装置）として機能し、本発明の一態様に係るゲームプログラムがネイティブアプリケーション（ネイティブゲーム）として携帯端末で実行される構成を説明する。しかしながら、携帯端末は、必要に応じてサーバにアクセスし、ゲームの進行に応じて変化する情報（例えば、ゲームの新しいパターンに関する情報、他のプレイヤに関する情報等）をダウンロードして利用することができる。
【００２３】
図１は、本発明の一実施態様によるゲームシステム構成の概略図である。図に示すように、ゲームシステム４００は、携帯端末１００、サーバ２００を含む。携帯端末１００は、ネットワーク３００を介してサーバ２００と接続される。なお、図１において、説明を簡単にするために携帯端末は１台だけ示してあるが、これ以上存在してもよいことは言うまでもない。
【００２４】
携帯端末（コンピュータ）１００は、以下で説明する処理を含むゲームプログラムを実行可能な情報処理装置である。以下の処理を実行可能な機器でありさえすれば具体的な機器は携帯端末に限定されず、例えば、スマートフォン、タブレット端末、家庭用ゲーム機、携帯電話、パーソナルコンピュータ、その他の電子機器であってもよい。なお、上記ゲームプログラムは、ディスプレイ（表示部）と、指やスタイラス等によるタッチ入力を検知可能な入力面と、メモリと、メモリに格納された１つ又は複数のプログラムを実行可能な、１つ又は複数のプロセッサとを備えた、マルチファンクションデバイス（例えば、スマートフォン等）において、特に好適に実行される。
【００２５】
図２は、携帯端末１００の要部構成の一例を示すブロック図である。図に示すように、携帯端末１００は、入力部１１０、制御部１２０、通信部１３０、音声インタフェース（Ｉ／Ｆ）１４０、記憶部１５０、表示部１６０及びスピーカ１７０を備える。
【００２６】
入力部１１０は、プレイヤによる操作入力を受け付ける。本実施の形態において、入力部１１０は、マルチタッチを検知可能なタッチパネルであってよく、プレイヤの指やスタイラス等の指示具により接触された接触位置を検出し、検出位置の座標に関する情報を制御部１２０に伝達する。本実施の形態において、入力部１１０は、プレイヤによる、表示部１６０に表示された平面領域に対する操作入力（タップ、タッチ、スライド操作等）や、メニューボタン等へのタップ操作等を受け付ける。
【００２７】
通信部１３０は、ネットワーク３００を介して、サーバ２００との通信を実行する機能を有する。当該通信は、有線、無線のいずれで実行されてもよく、また、互いの通信が実行できるのであれば、どのような通信プロトコルを用いてもよい。
【００２８】
音声Ｉ／Ｆ１４０は、スピーカ１７０や図示しないイヤホンのインタフェースである。制御部１２０は、ゲームにおける効果音やＢＧＭ等を再生する際、音声Ｉ／Ｆ１４０を介してスピーカ１７０やイヤホンから音声を出力させる。
【００２９】
表示部１６０は、ゲーム画面を表示するデバイスである。本実施の形態において、表示部１６０は、液晶ディスプレイで実現されてもよい。詳細は後述するが、表示部１６０はオブジェクトを含む平面領域を表示する。ここで、平面領域は、複数種類のオブジェクトのうち少なくとも２のオブジェクトを含んでもよい。また、平面領域は、単位領域が少なくとも２以上連結されて成るようにしてもよい。なお、図２において、入力部１１０及び表示部１６０がそれぞれ有する機能を明示するために両者を分離して示している。しかし、例えば、入力部１１０がタッチパネルであり、表示部１６０が液晶ディスプレイである場合、両者は一体として構成されることが好ましい。
【００３０】
制御部１２０は、携帯端末１００の各部を制御する機能を有するプロセッサである。制御部１２０は、情報処理部１２１、更新部１２２、判定部１２３及び画面情報出力部１２４を含む。情報処理部１２１は、入力部１１０から伝達された座標情報を所定の時間間隔で取得し、一連の座標情報を軌跡として各部に出力する。
【００３１】
更新部１２２は、表示部１６０に表示された平面領域に対する、入力部１１０を介したプレイヤからの操作入力情報に基づいて、平面領域の形状を変化させる。なお、平面領域が、矩形や三角形等の単位領域を連結させて成るものである場合、更新部１２２は、単位領域の境界線を軸にして、単位領域が連結された状態を維持して平面領域の形状を動かすように平面領域を変化させる。詳細については後述する。
【００３２】
判定部１２３は、更新部１２２が平面領域の形状を変化させた場合に、平面領域に含まれるオブジェクト（星、爆弾、赤玉等）に所定の条件が成立するか否かを判定する。
【００３３】
画面情報出力部１２４は、情報処理部１２１から伝達された表示用のデータを画素情報に変換し、表示部１６０に出力する。画面情報出力部１２４は、オブジェクトを含む平面領域を表示部１６０に表示させる表示情報を出力する。また、画面情報出力部１２４は、判定部１２３によって所定の条件が成立すると判定された場合、所定の条件が成立するオブジェクトに応じた処理を反映した表示情報を出力する。すなわち、画面情報出力部１２４は、所定の条件が成立するオブジェクトに応じた処理を行った上で、更新部１２２が平面領域を変化させた形状を表示部１６０に表示するための表示情報を出力する。
【００３４】
また、画面情報出力部１２４は、オブジェクトを含む有限の平面領域を表示部１６０に表示させる表示情報を出力する。本実施形態において、平面領域は複数種類のオブジェクトのうち少なくとも２つを含む。この場合、判定部１２３は、更新部１２２が平面領域の形状を変化させた場合に、平面領域に含まれるオブジェクトに所定の条件が成立するか否かや、平面領域に含まれるオブジェクト間に所定の位置関係が成立するか否かを判定する。
【００３５】
なお、判定部１２３は、更新部１２２によって平面領域の形状を変化させた場合に、平面領域に含まれる所定のオブジェクト（例えば、はさみ等）と、平面領域のうちオブジェクトが含まれない部分との間に所定の位置関係が成立するか否かについても判定する。成立すると判定された場合、画面情報出力部１２４は、所定のオブジェクトに応じた処理を行った上で、更新部１２２によって平面領域を変化させた形状を表示部１６０に表示するための表示情報を出力する。
【００３６】
記憶部１５０は、例えば、ＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｃ  Ｄｒｉｖｅ）、ＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）、フラッシュメモリ等各種の記録媒体により実現され、携帯端末１００が動作するうえで必要とする各種プログラムや各種データを記憶する機能を有する。すなわち、記憶部１５０には、プレイヤがサーバ２００からネットワーク３００を介してダウンロードし、携帯端末１００にインストールされたゲームの情報（ゲームプログラム及びデータ）が格納されている。また、記憶部１５０には、ゲームで表示される複数種類のオブジェクトに関する情報（オブジェクトの画像等）や、ゲームを進める上で必要な所定の条件に関する情報、所定のオブジェクトに応じた処理に関する情報等が記憶されている。また、記憶部１５０は、一時的なデータを記憶してもよい。
【００３７】
記憶部１５０に記憶される所定の条件には、平面領域に含まれるオブジェクト間又は平面領域のうちオブジェクトが含まれない部分とオブジェクトとの間の位置関係に関する条件が含まれる。また、所定の条件が成立するオブジェクトに応じた処理には、オブジェクトの消去や、平面領域のうちオブジェクトが含まれる部分の消去が含まれる。さらに、所定の条件が成立するオブジェクトに応じた処理には、平面領域へのさらなるオブジェクトの表示が含まれる。
【００３８】
次に、記憶部１５０に格納される、上述した所定の条件、所定の条件が成立するオブジェクトに応じた処理等の情報について説明する。図３は、記憶部１５０に格納されるテーブルの一例である。
【００３９】
図３（ａ）は、所定の条件、所定の条件が成立するオブジェクト間の種類の組合せ及び実行される処理についての情報を含むテーブルである。図に示すように、テーブル１５２には、２つのオブジェクトの種類とそれらに成立する位置関係、実行される処理が含まれる。例えば、テーブル１５２の一行目によれば、「爆弾」と「星」というオブジェクトの組合せの間に「重複」という位置関係が成立する場合、「オブジェクトを消去する」という処理が行われる。なお、平面領域が一種類の単位領域で構成される場合、「重複」とは、単位領域（オブジェクトを含む単位領域、含まない単位領域）が重なって同じ位置にあることを意味する。また、テーブル１５２の二行目によれば、「赤玉」と「爆弾」というオブジェクトの組合せの間に「重複」という位置関係が成立する場合、「オブジェクトを消去する」という処理と、「赤玉数を減らす」という処理が行われる。なお、位置関係には「重複」に限られず、例えば「対向」を含んでもよい。例えば、後述のように三次元の形状を作ることができる場合であって、「レーザー砲」と「星」というオブジェクトの組合せの間に「対向」という位置関係が成立する場合、「オブジェクトを消去する」という処理が行われる。
【００４０】
図３（ｂ）は、単位領域との間に所定の条件が成立する所定のオブジェクト、所定の条件及び実行される処理についての情報を含むテーブルである。図に示すように、テーブル１５３には、オブジェクトと、当該オブジェクトと単位領域との間に成立する位置関係、実行される処理が含まれる。例えば、テーブル１５３の一行目によれば、「爆弾」と単位領域との間に「重複」という位置関係が成立する場合、「爆弾を表示する」という処理が行われる。また、テーブル１５３の三行目によれば、「はさみ」と単位領域との間に「重複」という位置関係が成立する場合、「単位領域を消去する」という処理が行われる。なお、「はさみ」については後述する。
【００４１】
次に、本発明の一実施態様によるゲームプログラムによって実現されるゲーム画面の一例を、図４〜図６を用いて説明する。図４〜図６は、携帯端末１００の表示部１６０に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【００４２】
図４については上述の通りである。携帯端末１００の表示部１６０には、単位領域１０が複数個連結されてなる平面領域１１１Ａが表示されている。また、図に示すように、単位領域には、星や爆弾といったオブジェクトが含まれるものもある。プレイヤは、平面領域１１１Ａ上で、折り返したい場所（図では、点線ＬＮ１）の近傍をタッチし、右方向にスライドさせることで、平面領域１１１Ａを矢印ＡＲ１で示すように折り返す事が出来る。なお、近傍とは、点線ＬＮ１から単位領域１０の幅以内である。図のように、本実施態様では、単位領域の境界線（境界線を直線状に連続させた線分、点線ＬＮ１）を回転軸として、一方の連結された単位領域の一群が、他方の連結された単位領域の一群に対して折り返される際に、それぞれの一群がその連結された状態を維持するように折り返される。そして、折り返した場合の、オブジェクト間の位置関係や種類等によって、テーブル１５２、１５３に基づいた処理が、更新部１２２、判定部１２３によって行われる。その後、画面情報出力部１２４が、表示部１６０に表示する平面領域についての情報を出力し、図４（ｂ）に示す平面領域１１１Ｂが表示される。なお、図では平面領域１１１Ａが矢印ＡＲ１の方向に折り返されているが、プレイヤが点線ＬＮ１の右側にタッチし、左方向にスライドさせる事で、矢印ＡＲ１と反対方向に平面領域１１１Ａを折り返すこともできる。なお、その場合、図４の例では得られる結果はほぼ等しく、図４（ｂ）に示す平面領域１１１Ｂが左右反転された平面領域が表示されることになる。
【００４３】
このように、本発明の一実施態様によれば、折り返した先のオブジェクト間の種類や位置関係によって、平面領域の形状、オブジェクトの位置や数が変化する。従って、プレイヤは、自分の操作がもたらす結果を熟考してゲームを進める必要があり、プレイヤにより高い興趣性を与えることができる。さらに、折り返された後のオブジェクトの位置がどう変化するか、といった予見が必要となり、より知的なゲームを提供することができる。
【００４４】
なお、折り返す回数に制限を設け、制限回数内で星を消去しなければならない構成にしてもよい。この場合、制限回数および現在の折り返した回数（図７に示される「制限回数は５回です、あと４回」）といったメッセージ４１を表示させてもよい。これは、例えば図示しないカウンタを設け、制御部１２０が、プレイヤの入力操作毎にカウンタ数を減算していき、画面情報出力部１２４にカウンタの情報を伝達することで実現できる。なお、制限回数および現在の折り返した回数の一方のみを表示させてもよい。
【００４５】
また、ゲームのプレイ時間に制限を設け、制限時間内で星を消去しなければならない構成にしてもよい。これは、例えば図示しないタイマーを設け、判定部１２３がタイマーから時間を取得して時間経過を計測することで実現できる。このような構成にすることで、プレイヤは、制限回数内や背原時間内でいかに星を消去するか、といった先を見越したプレイをする必要があり、より緊迫感のある、集中するゲームとすることができる。
【００４６】
次に、別のパターンについて図５を用いて説明する。図に示すように、携帯端末１００の表示部１６０には、単位領域が複数個連結されて成る平面領域１１２が表示されている。図４と異なり、平面領域１１２にはところどころ単位領域が存在しない部分（空白領域）が存在する。図において、プレイヤは、指ＨＮ２で示す部分をタッチし、下方向にスライドさせる。すると、タッチされた箇所に近接する単位領域の境界線である点線ＬＮ２を軸にして、プレイヤにタッチされた単位領域と連結している単位領域の集合２２Ｍが、矢印ＡＲ２で示す方向に折り返される。このとき、プレイヤにタッチされた単位領域と連結していない単位領域の集合２１Ｍは変化しない。そして、折り返された単位領域の集合２２Ｍは、折り返した先に含まれるオブジェクトとの位置関係により、爆弾と星とが重複する場合はそれらオブジェクトが消去され、図５（ｂ）に示す平面領域１１２Ｂが表示部１６０に表示される。
【００４７】
このように、本発明の一実施態様によれば、プレイヤがタッチした領域に連結されていない部分は折り返されず、形状が変化しない。従って、プレイヤは、自身がタッチする箇所によって得られる結果（変化後の形状、オブジェクトの位置関係等）を予見してゲームを進行する事が必須であり、より取り組み甲斐のあるゲームとなる。
【００４８】
次に、単位領域との位置関係によって処理が行われるオブジェクトを含むパターンについて説明する。図６は、テーブル１５３に含まれる条件が適用される場合のゲーム例を示す図である。図に示すように、平面領域には、はさみ３１Ｓ、赤玉３１Ｐ、爆弾３１Ｂが含まれる。平面領域を折り返す事によって赤玉３１Ｐと爆弾とが重なると、赤玉が爆破（消去）されてゲームオーバーとなるため、プレイヤは、赤玉３１Ｐを爆破しないようにしつつ星を消去する手立てを考えなければならない。ここで、はさみは、オブジェクトが含まれない単位領域と重なると、その単位領域が消去されるという効果を有する。従って、プレイヤは、まず、図６（ａ）において点線ＬＮ３で示す境界線を軸にして矢印ＡＲ３のように平面領域を折り返す。すると、折り返した結果、はさみ３１Ｓと重なる単位領域は消去され、図６（ｂ）に示すように、空白領域３１Ｎが生じる。次に、プレイヤは、図６（ｂ）において、点線ＬＮ４で示す境界線を軸にして矢印ＡＲ４のように平面領域を折り返す。すると、折り返した結果、はさみ３２Ｓと重なる単位領域は消去され、図６（ｃ）に示すように、爆弾３１Ｂを、どの単位領域とも連結されていない（非連結の）独立した状態にすることができる。この状態から、点線ＬＮ５で示す境界線を軸にして矢印ＡＲ５のように平面領域を折り返すと、爆弾３１Ｂは連結されていないため、赤玉３１Ｐを、爆弾３１Ｂの影響を受けない箇所に移動させることができる。
【００４９】
このように、本発明の一実施態様によれば、オブジェクト間の位置関係だけでなく、オブジェクトの含まれない単位領域との間の位置関係によって、単位領域の消去といった所定の処理が行われる所定のオブジェクト（はさみ等）がゲームに存在する。従って、プレイヤは、所定のオブジェクトと他のオブジェクトとの間の位置関係を考慮してゲームを進行しなければならず、より手応えのあるゲームをプレイヤに提供する事が出来る。さらに、所定のオブジェクトによる良好な手立てをプレイヤが見抜いた際に、プレイヤに高い達成感を与えることができる。
【００５０】
さらに、はさみのような所定のオブジェクトを用いた結果として、ゲームを進行する上で重要な鍵となる、非連結の単位領域を作ることができる。従って、いかにして、折りたたむ際に影響を受けない非連結の単位領域を作成するか、そしてそれによって赤玉の爆破を防ぐか、といった試行錯誤がプレイヤに必要となり、より挑戦し甲斐のあるゲームとなる。
【００５１】
なお、はさみのような、単位領域との関係で所定の処理が実行される所定のオブジェクトを表示させる場所を、プレイヤが選択できるようにしてもよい。これは例えば、以下の構成にすることで実現できる。まず、情報処理部１２１は、プレイヤによって入力部１１０を介して選択された、所定のオブジェクトを表示させる場所についての座標情報を取得する。情報処理部１２１は、取得した座標情報を更新部１２２に伝達する。更新部１２２は、伝達された座標情報に基づき、所定のオブジェクトが新たに表示されるように平面領域を更新する。画面情報出力部１２４は、更新部１２２によって更新された平面領域を表示させるための表示情報を、表示部１６０に対して出力することで実現できる。
【００５２】
このようにすれば、プレイヤに、何通りものパターンについて考察する必要性を与え、より興趣性の高いゲームとすることができる。
【００５３】
なお、上述では、オブジェクト間が重複した際にオブジェクトのみが消去される態様について説明したが、オブジェクトと共に、オブジェクトが含まれる単位領域を消去しても良い。図８に、単位領域が消去される場合のゲーム画面を示す。なお、図８（ａ）は、図４（ａ）と同様である。図８の場合、図８（ａ）において点線ＬＮ１で示す境界線を軸に平面領域１１１Ａが折り返されると、爆弾と星、爆弾と赤玉がそれぞれ重複する部分と、それらオブジェクトが含まれる単位領域とが消去され、図８（ｂ）に示す平面領域１１１Ｂ′となる。これは、記憶部１５０に記憶される所定の条件が成立する際の処理に、単位領域の消去も含ませることで実現できる。このような構成にすると、折り返した後の平面領域は折り返す前の平面領域と大きく形状が異なるものとなり、プレイヤに高い興趣性を与えることができる。
【００５４】
次に、本発明の一実施態様によるゲームの制御方法について、フローチャートを用いて説明する。図７は、上述の処理の一例を示すフローチャートである。まず、携帯端末１００は、通信部１３０によってネットワーク３００を介してサーバ２００との通信を行い、ゲームに関する情報（ゲームを携帯端末１００で開始するために必要なデータ）をサーバ２００から取得し、インストールする（ステップＳ１１）。インストールされる情報には、オブジェクトに関する情報や、上述した所定の条件や処理等の情報が含まれる。インストールされた情報は、記憶部１５０に記憶される。なお、ゲームを開始するのに必要な情報は、サーバ２００から取得する事に限られず、半導体メモリ等の記録媒体に記憶しておき、携帯端末１００に記録媒体を接続してデータを読み込ませることによってもインストールすることができる。
【００５５】
そして、プレイヤがゲームをスタートさせると、画面情報出力部１２４は、オブジェクトを含む平面領域を表示部１６０に表示させるための表示情報を出力し、平面領域が表示部１６０に表示される（ステップＳ１２）。次に、入力部１１０が、プレイヤによるタッチ操作（操作入力情報）を受け付ける（ステップＳ１３）。入力部１１０は、プレイヤによりタッチされた部分の座標情報を更新部１２２に伝達する。更新部１２２は、プレイヤによる操作に応じて平面領域を変化させ、判定部１２３は、変化後の形状が所定の条件を満たすか否かを判定する（ステップＳ１４）。すなわち、更新部１２２は、平面領域が表示されている部分の座標と、入力部１１０により伝達された座標情報とを比較し、平面領域を折り返す軸となる境界線を選択して、平面領域や平面領域に含まれるオブジェクトの座標値を変化させる。このとき、判定部１２３は、更新部１２２によって変化したオブジェクトの座標値を比較し、オブジェクトが重なるか否かや、対向するか否かといった所定の条件を満たすか否かの判定を行う。そして、判定部１２３は、判定結果を画面情報出力部１２４に伝達する。
【００５６】
ステップＳ１４にて、判定部１２３により所定の条件を満たすと判定された場合、画面情報出力部１２４は、所定の条件に応じた効果を発生（処理を反映）させた上で、平面領域の変化後の形状を表示部１６０に表示させる表示情報を出力し、表示部１６０に変化後の形状の平面領域が表示される（ステップＳ１５）。すなわち、画面情報出力部１２４は、判定部１２３から伝達された判定結果に応じて、テーブル１５２や１５３を参照し、判定結果に応じた処理が行われた平面領域とオブジェクトを表示部１６０に表示させるための座標情報を、表示部１６０に伝達する。ステップＳ１４にて、判定部１２３により所定の条件を満たさないと判定された場合、画面情報出力部は、平面領域の変化後の形状を表示部１６０に表示させるための表示情報（座標情報）を出力し、表示部１６０に変化後の形状が表示される（ステップＳ１６）。その後、ゲームオーバー又はプレイヤによる終了指示等、終了させる条件があるか否か、すなわち、赤玉の数がゼロとなったか、入力部１１０において終了ボタンをタッチする操作指示が検出されたか等が判定部１２３によって判定される（ステップＳ１７）。ステップＳ１７にて終了しないと判定された場合には、ステップＳ１２に進み、画面情報出力部１２４は、記憶部１５０に記憶された次のパターン（次のステージ）の平面領域についての情報を読み出し、表示部１６０に当該情報を出力する。表示部１６０には、次のパターンの平面領域が表示される。ステップＳ１７にて終了すると判定された場合には、処理が終了する。
【００５７】
本発明による効果を再度述べる。折り返した先のオブジェクト間の種類や位置関係によって平面領域の形状や、オブジェクトの位置や数が変化する。従って、プレイヤは、自分の操作がもたらす結果を熟考してゲームを進める必要があり、プレイヤにより高い興趣性を与えることができる。さらに、折り返された後のオブジェクトの位置がどう変化するか、といった思考が必要となり、より知的なゲームを提供することができる。
【００５８】
さらに、本発明の一実施態様によれば、プレイヤがタッチした領域に連結されていない部分は折り返されず、形状が変化しない。従って、プレイヤは、自身がタップする箇所によって得られる結果（変化後の形状、オブジェクトの位置関係等）を予見してゲームを進行する事が必須であり、より取り組み甲斐のあるゲームとなる。
【００５９】
さらに、本発明の一実施態様によれば、オブジェクトとの位置関係だけでなく、オブジェクトの含まれない単位領域との間の位置関係によって、単位領域の消去といった所定の処理が行われる所定のオブジェクト（はさみ等）がゲームに存在する。従って、プレイヤは、所定のオブジェクトと他のオブジェクトとの間の位置関係を考慮してゲームを進行しなければならず、より手応えのあるゲームをプレイヤに提供する事が出来る。さらに、所定のオブジェクトによる良好な手立てをプレイヤが見抜いた際に、プレイヤに高い達成感を与えることができる。
【００６０】
さらに、本発明の一実施態様によれば、はさみのような所定のオブジェクトを用いた結果として、ゲームを進行する上で重要な鍵となる、非連結の単位領域を作ることができる。従って、いかにして、折りたたむ際に影響を受けない非連結の単位領域を作成するか、そしてそれによって赤玉の爆破を防ぐか、といった試行錯誤がプレイヤに必要となり、より挑戦し甲斐のあるゲームとなる。
【００６１】
さらに、本発明の一実施態様によれば、単位領域との関係で所定の処理が実行される所定のオブジェクトを表示させる場所を、プレイヤが選択できるようにしてもよい。このようにすれば、プレイヤに、何通りものパターンについて考察する必要性を与え、より興趣性の高いゲームとすることができる。また、プレイヤがゲームの難易度を自ら調整することも可能となる。このとき、例えば、制限回数内または制限時間内で、プレイヤが入力操作によってオブジェクトを移動させることができてもよい。また、例えば、プレイヤが特定のゲーム媒体を使用することで、オブジェクトの移動が可能になってもよい。そして、ゲーム媒体の種類に応じて、オブジェクトの移動可能な範囲や回数が変化してもよい。なお、ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、キャラクタ及びアバタ等を含む。また、ゲーム媒体は、ゲームの進行に応じ、プレイヤによって取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び／又は贈与等され得る。
【００６２】
上述のように本発明の一実施態様を説明したが、本発明はこれに限られないことは言うまでもない。例えば、上述ではプレイヤの操作に応じて平面領域が折り返され、オブジェクトが重なるか否かによって所定の処理が実行される構成について説明した。しかしながら、平面領域は、プレイヤの操作に応じて、単位領域の境界線を軸に９０度折り曲げられる構成としてもよい。このようにすれば、面と面とを対向させた３次元の形状を作ることができる。そして、対向するオブジェクト間の種類の組合せによって所定の処理が行われてもよい。例えば、プレイヤの操作入力に応じてレーザー砲で示されるオブジェクトと星とが対向した場合、それらを消去させる構成としてもよい。また、例えば、オブジェクトが含まれる単位領域の表面から４５度の角度を成す方向に位置するオブジェクトとの組合せによる所定の効果等、多種多様なパターンが考えられる。これは例えば、これらのオブジェクト間の種類の組合せや所定の処理についての情報が、記憶部１５０にテーブルとして記憶され、上述のように判定部１２３や更新部１２２が機能することによって実現できる。
【００６３】
このような構成にすることにより、プレイヤは、平面領域が変化した後の形状や含まれるオブジェクトの位置関係を、立体的に考える必要があり、プレイヤに、より挑戦し甲斐のあるゲームを提供することができる。
【００６４】
なお、３次元の条件と２次元の条件とが混在してもよい。このような構成にすることにより、まず３次元の状態でオブジェクトや単位領域を消去しておき、その後折りたたんで２次元の状態にする、といった様々なパターンでゲームを進める事が可能となり、ゲームに繰返し挑戦する動機付けをプレイヤに与えることができる。
【００６５】
さらに、上述では単位領域の形状が矩形の場合について説明したが、本発明はこれに限られるものではなく、単位領域の形状としては、三角形、長方形などであってもよい。これにより、平面領域を変化させた後の形状が多様となり、プレイヤを飽きさせないゲームを提供する事が出来る。
【００６６】
また、複数種類の単位領域によって平面領域が構成されても良い。例えば、正方形と長方形と二種類の単位領域からなる平面領域としてもよいし、長方形の単位領域を、縦長に配置した場合と、横長に配置した場合との二種類で平面領域を構成してもよい。この場合も、更新部１２２は、表示部１６０に表示された平面領域（複数の単位領域）に関する座標情報と、入力部１１０から伝達されたプレイヤの指示に関する座標情報とを比較して、平面領域を折り返すことのできる軸としての境界線を選択し、平面領域の形状を変化させる。なお、この場合、「重複」とは、平面領域を折り返した際に、オブジェクトを含む単位領域同士の一部が重なることを意味しても良い。このような構成とすることにより、折り返すことのできる境界線に制限が生じ、プレイヤに高い戦略性が求められるゲームとすることができる。
【００６７】
さらに、上述ではオブジェクトや単位領域が消去される態様について説明したが、本発明はこれに限られるものではなく、所定の条件によって、オブジェクトや単位領域が増加してもよい。例えば、青玉を爆弾によって爆破させると、オブジェクトが表示されていなかった単位領域に爆弾がさらに表示（爆弾が増加）されたり、ハートと赤玉とを重ねると赤玉が増加されたりしてもよい。これは例えば、これらの所定の条件も記憶部１５０に記憶され、更新部１２２や判定部１２３が上述のように機能することで実現できる。なお、記憶部１５０には、新たな爆弾や赤玉を表示するための様々な条件が記憶されていてもよい。また、所定の条件により、単位領域が増加されてもよい。これにより、プレイヤに、より楽しく緊迫感のあるゲームを提供することが出来る。
【００６８】
さらに、プレイヤに、ヒントが与えられても良い。ヒントの一例としては、平面領域上に点線を表示する、タップ位置を点滅させる、平面領域が透過され、折った先を透けて見せるようにするといった態様が考えられる。これらヒントの表示は、ヒントを表示するか否かをプレイヤが選択できても良いし、所定時間内にプレイヤによる操作入力がない場合に、自動的に表示させてもよい。前者の場合は、判定部１２３が、入力部１１０からプレイヤによるヒントの表示要求があるか否かを判定し、画面情報出力部１２４に、ヒントを表示させるよう指示してもよい。後者の場合は、図示しないタイマーを設け、判定部１２３が、タイマーに基づいて所定時間が経過したか否かを判定し、画面情報出力部１２４に、ヒントを表示させるように指示しても良い。このとき、ゲーム媒体を使用することによって、ヒントの表示が可能になってもよい。
【００６９】
また、プレイヤによる操作のやり直しが出来ても良い。この場合、単にやり直すためのキーやボタンをタップするだけでなく、オブジェクトとして時計が表示され、その時計を爆弾で爆破することによって、平面領域の形状が元に戻る構成としてもよい。これは例えば、記憶部１５０に時計に関する条件を記憶し、判定部１２３や更新部１２２が、上述のように機能することによって実現できる。こういった構成にする事により、ゲームに不慣れの初心者にも、ゲームのクリアを諦めさせることのない、プレイヤに優しいゲームを提供することが出来る。このとき、ゲーム媒体を使用することによって、プレイヤによる操作のやり直しが可能になってもよい。
【００７０】
また、上述ではプレイヤが個人でゲームを進行する態様について説明したが、他プレイヤとオンラインで対戦できてもよい。この場合、１対１でも、複数のプレイヤとの対戦でもよい。対戦の内容としては、ゲームをクリアする速さや、制限時間内にどれだけ星を消去できるかを競う事が考えられる。また、例えばプレイヤ自身の表示画面で特別なオブジェクトを爆破すると対戦相手に多数の爆弾が表示されるなど、プレイヤのゲームの進行が他プレイヤのゲームに影響を与える構成としてもよい。速さを競う場合、図示しないタイマーを携帯端末１００に設け、プレイヤがゲームをクリアした時間を計測し、通信部１３０を介してサーバ２００にその情報を送信する。サーバ２００は、プレイヤや対戦プレイヤのクリアに要した時間を受信し、それらを比較して、対戦結果を判定すればよい。制限時間内の対戦についても同様に、タイマーによってゲーム時間を計測し、プレイヤや対戦プレイヤによるゲーム結果をサーバ２００において比較し、判定すればよい。プレイヤのゲーム進行が他プレイヤのゲームに影響を与える構成にする場合、プレイヤが特別なオブジェクトを爆破したと判定部１２３によって判定された場合に、その情報が通信部１３０を介してサーバ２００に送信され、サーバ２００が、対戦プレイヤの携帯端末に対して爆弾を表示させる指示を送信してもよい。
【００７１】
なお、上述のような対戦ゲームにする場合は、携帯端末１００と対戦プレイヤの携帯端末とが通信可能に接続され（いわゆるピア・ツー・ピア通信）、互いに同期を取り合って、ゲームをマルチプレイすることもできる。
【００７２】
なお、対戦する他プレイヤは、プレイヤ自身とＳＮＳ（Ｓｏｃｉａｌ  Ｎｅｔｗｏｒｋ  Ｓｅｒｖｉｃｅ）や他のゲームにおいて友だち関係にある他プレイヤとしてもよいし、プレイヤ自身が他プレイヤにリクエストして対戦を挑めるようにしてもよい。さらに、複数のプレイヤでチームを組み、チーム毎の対戦を可能としてもよい。また、ゲームを実行するプレイヤが、ステージ数、クリア時間等によってランキング化されてもよい。これらの他プレイヤに関する情報は、通信部１３０によってネットワーク３００（例えばインターネット）から受信することができる。なお、制御部１２０に図示しないメッセージ作成部を設け、通信部１３０を介して他プレイヤとメッセージのやり取りが行える構成にしてもよい。をこれにより、プレイヤ間の交流を活発化させ、より興趣性の高いゲームをプレイヤに提供することができる。
【００７３】
また、上述では、平面領域が単位領域が複数連結されて成る態様について説明したが、本発明はこれに限られるものではなく、単位領域で区切られていない、例えば折り紙のような有限の平面領域であってもよい。この場合、ところどころ切込みが入っていたり、穴が開いていたりといった、様々な空白の領域を設けて、プレイヤの操作に応じて折り返されたり折り曲げられたりすることのない部分とすればよい。
【００７４】
これにより、プレイヤは、平面領域を折りたたんだ後の形状の変化の先読みがさらに難しくなり、挑戦し甲斐のある、達成感の得られるゲームとすることができる。
【００７５】
また、上述では、本発明の一態様に係るコンピュータが携帯端末（クライアント装置）として機能し、本発明の一態様に係るゲームプログラムが、いわゆるネイティブアプリケーション（ネイティブゲーム）として、当該携帯端末において実行される構成について説明した。しかしながら、本発明はこれに限られるものではなく、本発明の一態様に係るコンピュータがサーバとして機能し、本発明の一態様に係るゲームプログラムが、いわゆるウェブアプリケーション（ウェブゲーム）として、ゲームプログラムの一部または全部がサーバにおいて実行され、実行された処理の結果が携帯端末に返される構成としてもよい。また、上述の実施形態において、携帯端末１００は、ネットワーク３００を介してサーバ２００と接続されて、ゲームの進行に応じて変化する情報をダウンロードする。しかし、上述のゲームはそのような情報等を含んでネイティブアプリとして携帯端末１００にインストールされて、インストールされた後はサーバ２００と通信することなくゲームを進行してもよい。つまり、すべての処理に必要な情報をダウンロードして、携帯端末１００（クライアント装置）側がすべての処理を実行してもよい。
【００７６】
なお、ウェブブラウザを介してゲームの結果を表示させる場合、携帯端末１００は、例えば、ウェブブラウザに搭載された所定の記憶領域（ウェブストレージ）に、サーバ２００から受信した情報を蓄積することができる。
【００７７】
このように、携帯端末１００が備えるとして説明した各部（特に、制御部１２０）の一部または全部をサーバ２００が備え、サーバ２００は、携帯端末１００に与えられた入力に基づいて、ゲームの出力結果を携帯端末１００に送信する構成とすることができる。これにより、サーバ２００は、携帯端末１００が機能を提供する場合に携帯端末１００が奏する効果と同じ効果を奏する。
【００７８】
なお、ゲームの進行画面を、サーバ２００が生成したデータに基づいて携帯端末１００に表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面等を、携帯端末１００にインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とする等、本発明に係るゲームは、サーバ２００および携帯端末１００のそれぞれが処理の一部を担う、ハイブリッドゲームとすることもできる。
【００７９】
また、上述の制御方法は、フローチャートを参照して説明した処理だけでなく、制御部１２０に含まれる各部において実行される処理を任意に含んでもよい。
【００８０】
また、上述では、本発明の一実施態様に係るゲームプログラムで実現されるゲームとして、単体のゲームとして説明した。しかしながら、本発明はこれに限られるものではなく、本発明によるゲームプログラムは、例えば、他の対戦ゲームやＲＰＧ（Ｒｏｌｅ−Ｐｌａｙｉｎｇ  Ｇａｍｅ）におけるクエストの一つとしてもよい。
【００８１】
また、携帯端末１００はスマートフォンに限るものでない。携帯端末は、上記実施の形態において記載した機能を実現できる情報処理装置であればどのような装置であってもよく、たとえば、携帯電話、ＰＣ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ）、タブレット端末等であってもよい。
【００８２】
また、携帯端末１００およびサーバ２００の制御部は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。後者の場合、携帯端末１００およびサーバ２００は、各機能を実現するソフトウェアであるゲームプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記ゲームプログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記ゲームプログラムを展開するＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）等を備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記ゲームプログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路等を用いることができる。また、上記ゲームプログラムは、当該ゲームプログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。本発明は、上記ゲームプログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【００８３】
具体的には、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムは、コンピュータ（携帯端末１００）に、出力機能、入力機能、更新機能、および判定機能を実現させる。上記出力機能、入力機能、更新機能および判定機能は、上述した画面情報出力部１２４、入力部１１０、更新部１２２および判定部１２３によってそれぞれ実現され得る。詳細については上述した通りである。
【００８４】
なお、上記ゲームプログラムは、例えば、ActionScript、JavaScript（登録商標）等のスクリプト言語、Objective-C、Java（登録商標）等のオブジェクト指向プログラミング言語、HTML5等のマークアップ言語等を用いて実装できる。また、上記ゲームプログラムによって実現される各機能を実現する各構成部を備えた情報処理端末（例えば、携帯端末１００）と、上記各機能とは異なる残りの機能を実現する各構成部を備えたサーバとを含むゲームシステムも、本発明の範疇に入る。
【００８５】
本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。従って、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップ等を１つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。また、上記実施の形態に示す構成を適宜組み合わせることとしてもよい。
以下に、本願の原出願の当初の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。
［１］
コンピュータに、
オブジェクトを含む平面領域を所定の表示装置に表示するための表示情報を出力する出力機能と、
前記平面領域に対するプレイヤからの操作入力情報を受け付ける入力機能と、
前記操作入力情報に基づいて前記平面領域の形状を変化させる更新機能と、
前記更新機能が前記平面領域の形状を変化させた場合に、前記平面領域に含まれるオブジェクトに所定の条件が成立するか否かを判定する判定機能と、
を実現させ、
前記出力機能は、前記所定の条件が成立すると判定された場合、前記所定の条件が成立するオブジェクトに応じた処理を反映した前記表示情報を出力する、
ゲームプログラム。
［２］
前記所定の条件は、前記オブジェクトと前記平面領域のうちオブジェクトが含まれない部分との間の位置関係に関する条件を含む、
ことを特徴とする［１］に記載のゲームプログラム。
［３］
前記所定の条件が成立するオブジェクトに応じた処理は、当該オブジェクトの消去を含む、
ことを特徴とする［１］または［２］に記載のゲームプログラム。
［４］
前記所定の条件が成立するオブジェクトに応じた処理は、前記平面領域のうち当該オブジェクトが含まれる部分の消去を含む、
ことを特徴とする［１］〜［３］のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
［５］
前記所定の条件が成立するオブジェクトに応じた処理は、前記平面領域へのさらなるオブジェクトの表示を含む、
ことを特徴とする［１］〜［４］のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
［６］
前記出力機能は、前記プレイヤからの操作入力情報に応じて、前記オブジェクトが前記平面領域に含まれる位置を決定する、
ことを特徴とする［１］〜［５］のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
［７］
前記平面領域は、単位領域が少なくとも２以上連結されて成り、
前記オブジェクトは、前記オブジェクトを含む単位領域の移動に従って移動し、
前記更新機能は、前記操作入力情報に基づいて、前記単位領域の境界線を軸にして、当該単位領域が連結された状態を維持して前記平面領域の形状を動かすように前記平面領域を変化させる、
ことを特徴とする［１］〜［６］のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
［８］
前記判定機能は、前記更新機能が前記平面領域の形状を変化させると前記オブジェクトを含む単位領域同士が重なる場合に、前記所定の条件を満たすと判定する、
ことを特徴とする［７］に記載のゲームプログラム。
［９］
前記判定機能は、前記更新機能が前記平面領域の形状を変化させると前記オブジェクトを含む単位領域同士が対向する場合に、前記所定の条件を満たすと判定する、
ことを特徴とする［７］に記載のゲームプログラム。
［１０］
オブジェクトを含む平面領域を所定の表示装置に表示するための表示情報を出力する出力ステップと、
前記平面領域に対するプレイヤからの操作入力情報を受け付ける入力ステップと、
前記操作入力情報に基づいて前記平面領域の形状を変化させる更新ステップと、
前記更新ステップにて前記平面領域の形状を変化させた場合に、前記平面領域に含まれるオブジェクトに所定の条件が成立するか否かを判定する判定ステップと、
を含み、
前記出力ステップは、前記所定の条件が成立すると判定された場合、前記所定の条件が成立するオブジェクトに応じた処理を反映した前記表示情報を出力する、コンピュータの制御方法。
［１１］
オブジェクトを含む平面領域を所定の表示装置に表示するための表示情報を出力する出力部と、
前記平面領域に対するプレイヤからの操作入力情報を受け付ける入力部と、
前記操作入力情報に基づいて前記平面領域の形状を変化させる更新部と、
前記更新部が前記平面領域の形状を変化させた場合に、前記平面領域に含まれるオブジェクトに所定の条件が成立するか否かを判定する判定部と、
を備え、
前記出力部は、前記所定の条件が成立すると判定された場合、前記所定の条件が成立するオブジェクトに応じた処理を反映した前記表示情報を出力する、コンピュータ。
【符号の説明】
【００８６】
１００  携帯端末（コンピュータ）
１１０  入力部
１２０  制御部
１２１  情報処理部
１２２  更新部
１２３  判定部
１２４  画面情報出力部
１３０  通信部
１４０  音声Ｉ／Ｆ
１５０  記憶部
１５２、１５３  テーブル
１６０  表示部
１７０  スピーカ
２００  サーバ
３００  ネットワーク
４００  ゲームシステム
１０  単位領域
１１Ｃ、１３Ｃ  星
１１Ｂ、１２Ｂ、１３Ｂ、３１Ｂ  爆弾
１２Ｐ、３１Ｐ  赤玉
１１１Ａ、１１１Ｂ、１１１Ｂ′、１１２Ａ、１１２Ｂ  平面領域
２１Ｍ、２２Ｍ  単位領域の集合
３１Ｎ  空白領域
４１  メッセージ
ＨＮ１、ＨＮ２  指
ＬＮ１〜ＬＮ５  点線
ＡＲ１〜ＡＲ５  矢印
【図１】
0006045667.tif 000002
【図２】
0006045667.tif 000003
【図３】
0006045667.tif 000004
【図４】
0006045667.tif 000005
【図５】
0006045667.tif 000006
【図６】
0006045667.tif 000007
【図７】
0006045667.tif 000008
【図８】
0006045667.tif 000009
【図９】
0006045667.tif 000010