(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に関する情報を表示可能な表示領域を有する遊技情報表示手段と、
複数種類の図柄を表示する複数の回胴を有し、各回胴の回転停止時の図柄の組合せにより遊技結果を表示する遊技結果表示手段と、
前記回胴の回転を個別に停止させるように各回胴に対応して設けられた複数の停止ボタンからなる停止手段と、を備えた回胴式遊技機であって、
前記表示領域の横幅Ｌの中点を上下方向に通る直線を第１直線とし、
前記遊技結果表示手段の横幅Ｍの中点を上下方向に通る直線を第２直線とし、
前記停止手段の横幅Ｎの中点を上下方向に通る直線を第３直線とし、
前記遊技情報表示手段と前記遊技結果表示手段は、前記第１直線と前記第２直線が同一直線上に位置するように配置され、
前記停止手段は、前記第３直線が前記同一直線上とならない位置に配置され、
前記遊技情報表示手段は、前記表示領域において前記停止ボタンの操作に関する停止操作情報を、前記同一直線を基準として前記第３直線寄りに表示することを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の回胴式遊技機において、
前記第２直線と前記第３直線は、両直線間の横方向間隔Ｄが前記各回胴の横幅Ｓより大きいことを特徴とする回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、液晶表示装置や装飾ランプを用いて停止ボタンの操作手順等を報知し、遊技者が小役を取得できる遊技が行える回胴式遊技機が知られている。
【０００３】
例えば、特許文献１の回胴式遊技機では、押し順リプレイが内部当選した場合に、各リールの停止操作順序を数字で報知する操作手順報知演出（押し順ナビ）を実行する（特許文献１／段落０１３０、図１０）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−２３５９２３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、近年では、遊技機の筐体の上部に大型の装飾や可動体を搭載する機種が増加し、液晶表示装置又はリールが筐体の中央からずれた位置に配置されているものもある。このずれの影響で、液晶表示装置に押し順ナビが表示された場合でも、遊技者が操作を間違えてしまう可能性がある。
【０００６】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、液晶表示装置やリール等の部材位置によらず、遊技者の操作の誤りを軽減することが可能な回胴式遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
第１発明は、遊技に関する情報を表示可能な表示領域を有する遊技情報表示手段と、複数種類の図柄を表示する複数の回胴を有し、各回胴の回転停止時の図柄の組合せにより遊技結果を表示する遊技結果表示手段と、前記回胴の回転を個別に停止させるように各回胴に対応して設けられた複数の停止ボタンからなる停止手段と、を備えた回胴式遊技機であって、前記表示領域の横幅Ｌの中点を上下方向に通る直線を第１直線とし、前記遊技結果表示手段の横幅Ｍの中点を上下方向に通る直線を第２直線とし、前記停止手段の横幅Ｎの中点を上下方向に通る直線を第３直線とし、前記遊技情報表示手段と前記遊技結果表示手段は、前記第１直線と前記第２直線が同一直線上に位置するように配置され、前記停止手段は、前記第３直線が前記同一直線上とならない位置に配置され、前記遊技情報表示手段は、前記表示領域において前記停止ボタンの操作に関する停止操作情報を、前記同一直線を基準として前記第３直線寄りに表示することを特徴とする。
【０００９】
第２発明は、第１発明の回胴式遊技機において、前記第２直線と前記第３直線は、両直線間の横方向間隔Ｄが前記各回胴の横幅Ｓより大きいことを特徴とする。
【００１０】
本発明によれば、液晶表示装置等の部材の位置によらず、遊技者の操作の誤りを軽減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】実施例の回胴式遊技機の外観を示す正面側の斜視図。
【図２Ａ】有効入賞ラインを示した図。
【図２Ｂ】使用する全図柄を示した図。
【図３】各回胴の図柄配列を示した図。
【図４】実施例の回胴式遊技機の制御装置を示すブロック図。
【図５】図４の主制御基板及び演出制御基板の回路構成を示すブロック図。
【図６Ａ】入賞役と払出枚数の対応表（１）。
【図６Ｂ】入賞役と払出枚数の対応表（２）。
【図６Ｃ】入賞役と払出枚数の対応表（３）。
【図７】当選役と入賞対象役の対応表。
【図８】液晶表示装置と回胴装置と停止ボタンの位置関係を説明する図。
【図９Ａ】液晶表示装置（表示領域）の横幅を説明する図。
【図９Ｂ】回胴装置の横幅を説明する図。
【図９Ｃ】停止ボタンの横幅を説明する図。
【図１０Ａ】押し順ナビ表示の例（ケース１）。
【図１０Ｂ】押し順ナビ表示の例（ケース３）。
【図１０Ｃ】押し順ナビ表示の例（ケース５）。
【図１０Ｄ】押し順ナビ表示の例（ケース８）。
【図１０Ｅ】押し順ナビ表示の例（ケース９）。
【図１０Ｆ】押し順ナビ表示の例（ケース１１）。
【図１１】主制御側で行われるメイン処理を示すフローチャート。
【図１２】図１１中の内部抽選処理を示すフローチャート。
【図１３】図１１中のリール演出処理を示すフローチャート。
【図１４】図１１中の回胴回転開始設定処理を示すフローチャート。
【図１５】図１１中の回胴停止処理を示すフローチャート。
【図１６】図１１中の入賞判定処理を示すフローチャート。
【図１７】主制御側のタイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図１８】副制御側で行われるメイン処理を示すフローチャート。
【図１９】副制御側のタイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図２０】押し順ナビ表示の例（参考例）。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
まず、実施形態の回胴式遊技機の概要について説明する。
【００１３】
第１実施形態の回胴式遊技機は、遊技に関する情報を表示可能な表示領域を有する遊技情報表示手段と、複数種類の図柄を表示する複数の回胴を有し、各回胴の回転停止時の図柄の組合せにより遊技結果を表示する遊技結果表示手段と、前記回胴の回転を個別に停止させるように各回胴に対応して設けられた複数の停止ボタンからなる停止手段と、を備えた回胴式遊技機であって、前記表示領域の横幅Ｌの中点を上下方向に通る直線を第１直線とし、前記遊技結果表示手段の横幅Ｍの中点を上下方向に通る直線を第２直線とし、前記停止手段の横幅Ｎの中点を上下方向に通る直線を第３直線とし、前記遊技情報表示手段と前記遊技結果表示手段は、前記第１直線と前記第２直線が同一直線上に位置するように配置され、前記停止手段は、前記第３直線が前記同一直線上とならない位置に配置され、前記遊技情報表示手段は、前記表示領域において前記停止ボタンの操作に関する停止操作情報を、前記同一直線を基準として前記第３直線寄りに表示する。
【００１４】
第１実施形態の回胴式遊技機は、「押し順ナビ」等の遊技に関する情報を表示する遊技情報表示手段（後述する液晶表示装置）と、回胴の回転停止時の図柄の組合せにより遊技結果を表示する遊技結果表示手段（後述する回胴装置）と、回胴の回転を個別に停止させる停止手段（後述する回胴回転停止ボタン）を備える。
【００１５】
ここで、遊技情報表示手段の表示領域の横幅をＬとした場合、その中点（Ｌ／２の位置）を上下方向に通る直線を第１直線とする。例えば、装飾体や可動体により表示領域の一部が隠れている場合には、視認可能な部分の横幅をＬとしてもよい。
【００１６】
同様に、遊技結果表示手段の横幅をＭとした場合、その中点（Ｍ／２の位置）を上下方向に通る直線を第２直線とする。一般的に回胴式遊技機の回胴は３個であるが、回胴が４個設けられているものもある。この場合、回胴４個の幅をＭとする。
【００１７】
遊技情報表示手段と遊技結果表示手段は、第１直線と第２直線が同一直線上となり、停止手段は、第３直線が該同一直線上とならない位置に配置すると、停止手段のみ左右方向にずれた位置となる。このとき、停止操作情報（後述する押し順ナビ表示）の表示態様によっては操作手順が分かり難い。従って、停止操作情報を表示領域の同一直線を基準として第３直線寄りの位置に表示する。これにより、部材の位置によらず遊技者の操作の誤りを軽減することができる。
【００１８】
第２実施形態の回胴式遊技機は、遊技に関する情報を表示可能な表示領域を有する遊技情報表示手段と、複数種類の図柄を表示する複数の回胴を有し、各回胴の回転停止時の図柄の組合せにより遊技結果を表示する遊技結果表示手段と、前記回胴の回転を個別に停止させるように各回胴に対応して設けられた複数の停止ボタンからなる停止手段と、を備えた回胴式遊技機であって、前記表示領域の横幅Ｌの中点を上下方向に通る直線を第１直線とし、前記遊技結果表示手段の横幅Ｍの中点を上下方向に通る直線を第２直線とし、前記停止手段の横幅Ｎの中点を上下方向に通る直線を第３直線とし、前記遊技情報表示手段と前記遊技結果表示手段は、前記第１直線と前記第２直線が同一直線上に位置するように配置され、前記停止手段は、前記第３直線が前記直線上とならない位置に配置され、前記遊技情報表示手段は、前記表示領域において各停止ボタンに対応する位置に前記停止ボタンの操作に関する停止操作情報を表示する。
【００１９】
第２実施形態の回胴式遊技機も、遊技情報表示手段と遊技結果表示手段は、第１直線と第２直線が同一直線上となり、停止手段は、第３直線が該同一直線上とならない位置に配置する。
【００２０】
ここで、停止操作情報を表示領域の各停止ボタンに対応する位置に表示することもできる。これによっても、各部材の位置によらず遊技者の操作の誤りを軽減することができる。
【００２１】
上記実施形態において、前記第２直線と前記第３直線は、両直線間の横方向間隔Ｄが前記各回胴の横幅Ｓより大きいことが好ましい。
【００２２】
本実施形態では、第２直線と第３直線の横方向間隔Ｄが各回胴の横幅Ｓより小さい場合には、遊技結果表示手段と停止手段のずれ幅は比較的小さい。このような場合、第２直線と第３直線は、同一直線上にあるものとする。これにより、同一直線上といえるか否かの基準を明確にして、特に各部材が同一直線上に配置されていない場合に停止操作情報の表示位置を調整することができる。
【００２３】
以下、図面を参照して、実施例の回胴式遊技機の詳細を説明する。
【００２４】
＜１．機械的構成＞
図１に回胴式遊技機の外観を示す。まず、この回胴式遊技機は、遊技に供する各種遊技部品を収納するための筐体１と、筐体１の前面側に開閉自在に取り付けられた前扉２とを備える。
【００２５】
前扉２には、そのほぼ中央に回胴視認部３が設けられており、そこには、回胴（リール）５ａ、５ｂ、５ｃが横並びに、遊技者側から視認し得るように設けられている。
【００２６】
回胴５ａ〜５ｃは、その外周に複数種類の図柄が施された図柄配列帯（図３参照）を有しており、回胴５ａ〜５ｃの停止時の図柄組合せにより遊技結果を表示する回胴装置２１０を構成している。
【００２７】
図柄配列帯の詳細は後述するが、回胴５ａ〜５ｃには、役を構成する図柄が回転方向に２１コマ配置されている。特に、図柄に制限はなく、種々の図柄を採用することができる。
【００２８】
回胴５ａ、５ｂ、５ｃは、それぞれパルスモータからなる回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃ（図４参照）により回転駆動されるように構成され、回胴５ａ〜５ｃが回転することにより、上記図柄が変動表示するようになっている。回胴５ａ〜５ｃを含む回胴装置２１０は、本発明の「遊技結果表示手段」に相当する。
【００２９】
なお、回胴５ａ〜５ｃは、回胴駆動モータ２１１ａ〜２１１ｃのような電気的駆動源を用いて物理的に回転又は停止が行われる機械式の回胴に限定されず、液晶表示装置のような表示装置に表示され、画像上で回転又は停止が行われる演出的な回胴であってもよい。回胴の数は３個に限定されるものではなく、４個以上配設してもよい。
【００３０】
回胴視認部３には、その中央を横断する形で入賞ライン３ａが施されている。有効となった入賞ライン（以下、「有効入賞ライン」という）３ａ上で、回胴５ａ〜５ｃが停止した際の図柄組合せが内部抽選で当選した役と一致した場合に入賞が確定し、停止した図柄組合せに応じた遊技メダルが遊技者に付与される。
【００３１】
回胴視認部３の上部には、前扉２の裏側に装着された表示装置として、液晶表示装置４（ＬＣＤユニット）が設けられている。また、液晶表示装置４の液晶画面４ａが、回胴視認部３よりも少し小さい矩形状に形成されている。遊技者は、液晶画面４ａを前側から視認可能となっている。液晶表示装置４は、本発明の「遊技情報表示手段」に相当する。
【００３２】
液晶画面４ａには、遊技に伴う画像や動画（演出）が表示される。液晶表示装置４は、演出を表示する演出装置として機能する。また、当選役を入賞させるために遊技者に操作手順を報知するＡＴ（アシストタイム）、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）遊技状態においては、主たる報知手段として働く。
【００３３】
実施例では液晶表示装置４を設けているが、これに限らず、電子ペーパを用いた画像表示装置、プラズマディスプレイ（PDP：Plasma Display Panel）等でもよく、回転式ドラム、７セグによる表示装置、又はこれらを組合せたものであってもよい。
【００３４】
また、液晶画面４ａの一部を覆う位置に手の形状をした可動体６ａ、６ｂが設けられている。可動体６ａ、６ｂは、遊技の進行に応じて演出として動作をする。具体的には、可動体６ａ、６ｂの一方又は両方が液晶画面４ａの下方位置まで高速落下する。
【００３５】
次に、回胴視認部３の下方の段部には、遊技に供する遊技媒体としての遊技メダルを投入するためのメダル投入口７が設けられている。また、貯留装置（遊技機に投入された遊技メダル又は入賞によって獲得した遊技メダルを貯留して、その貯留数を電磁的方法よって記憶可能とする機能を備えた装置）に貯留された範囲、すなわち、クレジットされた範囲内で遊技メダルを最大枚数、一度に擬似投入し得るＭＡＸＢＥＴボタン８が設けられている。
【００３６】
さらに、遊技履歴の確認や音量調整の際に用いられる十字キー９と、液晶画面４ａにおいて操作が促されたとき、操作が有効となる演出用ボタン１０が設けられている。例えば、遊技者が演出用ボタン１０を操作することで、液晶画面４ａで実行中の画像が変化したり、上述の可動体６ａ、６ｂが動作する。
【００３７】
次に、回胴視認部３の左右両側には、発光色や発光態様（点滅・点灯、発光強度の増減等）による光の装飾により、遊技に伴う演出を現出する装飾ランプ部１３が設けられている。装飾ランプ部１３は、ＡＴ遊技状態において、当選役獲得のための操作手順を遊技者に報知することができる。
【００３８】
回胴視認部３の下側に横長状に設けられた操作パネル部１４には、回胴５ａ〜５ｃの回転を一斉に開始させるための回胴回転始動レバー１１、回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転を個別に停止させるための回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃ（以下、回胴回転停止ボタンを総称して、「回胴回転停止ボタン１２」という）が設けられている。また、回胴回転始動レバー１１の左側には、貯蓄した遊技メダルを返却、精算するための貯留メダル精算ボタン１５が設けられている。
【００３９】
上記回胴回転停止ボタン１２（本発明の「停止手段」に相当する）には、その内部に、操作が有効であるか否かを遊技者に報知するための発光装置（ＬＥＤ）を設けており、このＬＥＤの発光態様（発光色、点灯、点滅、消灯等）により操作の有効、無効を報知するように構成されている。
【００４０】
また、操作パネル部１４の下方には、遊技機の魅力をアピールするための色彩や絵柄が施された装飾パネル部１７が設けられている。さらに、装飾パネル部１７の下方には、前扉２と一体的に装着された横長状のメダル受け皿１８が設けられ、このメダル受け皿１８には、遊技メダル払出装置（後述するホッパーユニット５００）から払い出された遊技メダルや返却された遊技メダルを前側に排出するための遊技メダル払出口１９が開口している。
【００４１】
前扉２の前扉上部両側及び前扉下部両側には、遊技に伴う演出効果音を外部に出力する音響出力部としてのスピーカ１６が設けられている。スピーカ１６も、ＡＴ遊技状態において、当選役獲得のための操作手順を遊技者に報知することができる。
【００４２】
次に、図２Ａに回胴式遊技機の有効入賞ラインを示す。図示するように、中段の直線ライン（破線）が唯一の有効入賞ラインである。例えば、内部抽選でベル役に当選した場合には、中段の直線ラインにその図柄組合せが並ぶと入賞となり、所定枚数の遊技メダルが付与される。なお、上記の場合、内部抽選で当選したベル役を当選役といい、実際に入賞した場合、ベル役が入賞役になる。
【００４３】
次に、図２Ｂに入賞役を構成する全図柄を示す。図示するように、遊技を構成する図柄は全部で１０種類ある。「バー」、「赤７」、「青７」は通常、ボーナスを構成する図柄として用いられるが、この回胴式遊技機にはビッグボーナスやレギュラーボーナスがないので、これらの図柄は、主に小役を構成する（詳細は後述する）。
【００４４】
スイカの図柄は、「スイカ１」と「スイカ２」の２種類があり、「スイカ役」の他、様々な小役を構成する。また、チェリーの図柄も「チェリー１」と「チェリー２」の２種類があり、「チェリー役」の他、様々な小役を構成する。なお、「リプレイ」、「ベル」、「ブランク」は、それぞれ１種類である。
【００４５】
次に、図３に各回胴の図柄配列帯の展開図を示す。左列は図１の回胴式遊技機の回胴５ａ、中列は同じく回胴５ｂ、右列は同じく回胴５ｃに対応する図柄配列である。各列には図柄が２１コマあり、下側より０〜２０までのコマ番号が割り当てられている。
【００４６】
遊技者は、各遊技で変動する回胴５ａ、５ｂ、５ｃに対し、それぞれ、回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃを操作して変動を停止させる。そして、有効入賞ライン上に所定の図柄組合せが並んだ場合、役に応じた遊技メダルが払い出される。
【００４７】
＜２．回路構成＞
（２−１．全体構成）
次に、本発明に係る回胴式遊技機の制御系について説明する。
【００４８】
図４は、実施例の回胴式遊技機の制御装置を示すブロック図である。図４に示すように、回胴式遊技機は、遊技動作全般の制御を司る主制御基板４００と、主制御基板４００から制御コマンドを受けて、画像、光又は音による演出を制御する副制御部４１０と、外部電源から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板４４０を中心に構成される。
【００４９】
副制御部４１０は、具体的には、演出装置を制御するための演出制御基板４２０と、液晶制御基板４６０とで構成され、液晶制御基板４６０には画像表示装置としての液晶表示装置４が接続されている。また、電源基板４４０は、回胴式遊技機に電源が投入されると、各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号を送信する。
【００５０】
主制御基板４００には、遊技中継基板３７０を介して、メダル投入口７からの遊技メダルを検出するメダル検出センサ７ａ、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作を検出するＭＡＸＢＥＴスイッチ８ａ、回胴回転始動レバー１１の操作を検出する回胴回転始動スイッチ１１ａ、貯留メダル精算ボタン１５の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ１５ａ、停止スイッチ基板３６０が接続されており、これらスイッチ等から信号が入力される。
【００５１】
また、停止スイッチ基板３６０には、回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃの操作を検出する回胴回転停止スイッチ１２ａ’、１２ｂ’、１２ｃ’や、回胴回転停止ボタン１２ａ〜１２ｃの内部に設けられるＬＥＤ（図示省略）が搭載されている。
【００５２】
また、主制御基板４００には、回胴中継基板３３０を介して回胴装置２１０の回胴５ａ、５ｂ、５ｃを回転駆動するための回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃ及び回胴位置検出センサ（各回胴に設けられているセンサであって、図柄の基準となる位置や回胴の回転を検出するためのセンサ）２１２ａ、２１２ｂ、２１２ｃが接続されている。
【００５３】
主制御基板４００は、回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃを制御して、回胴５ａ〜５ｃの回転動作、及び目的の位置で回胴５ａ〜５ｃを停止させる停止動作を実現している。
【００５４】
主制御基板４００には、払出中継基板３５０を介してホッパーユニット５００が接続されている。ホッパーユニット５００には、払出制御基板４５０、メダル払出センサ５２０及びホッパーモータ５１０が配置されている。
【００５５】
払出制御基板４５０は、主制御基板４００から送信された遊技メダルの払い出しに関する払出制御コマンドに基づき、ホッパーモータ５１０を駆動制御し、目的とする枚数の遊技メダルを払い出すようになっている。払い出された遊技メダルは、メダル払出センサ５２０によって検出される。
【００５６】
また、主制御基板４００には、払出中継基板３５０を介して満杯検知センサ６００が接続されている。これは、サブタンク（図示省略）に取り付けられたセンサであり、遊技メダルが満杯となり、これ以上受け入れできなくなったときに、満杯検知信号を出力するものである。
【００５７】
さらに、主制御基板４００には、外部集中端子基板３１０が接続されている。外部集中端子基板３１０は、ホール全体の遊技機を統括的に管理するホールコンピュータＨＣに所定の遊技情報を送信する。
【００５８】
また、さらに主制御基板４００には、回胴設定基板４３０が接続されている。回胴設定基板４３０は、ホール関係者が所持する設定鍵を挿入するための設定キースイッチ、上記設定鍵が挿入されることを条件に遊技の出玉率に変化をもたらす「設定」を変更したり遊技動作に異常状態が発生した場合にこれを解除したりするためのリセットスイッチ等が設けられている（図示省略）。回胴設定基板４３０は、上記の各スイッチの操作を検出して、その信号を出力する。
【００５９】
主制御基板４００には、演出Ｉ／Ｆ基板３４０を介して接続された演出制御基板４２０と液晶制御基板４６０とが接続されている。演出制御基板４２０は、主制御基板４００からの制御コマンドを受けて、スピーカ１６やＬＥＤ基板３８０を制御する制御基板である。また、演出制御基板４２０は、主制御基板４００から送信される制御コマンドを受けて、これに関連付けられた液晶制御コマンドを液晶制御基板４６０に送信する。
【００６０】
液晶制御基板４６０は、上記液晶制御コマンドを受けて、液晶表示装置４を駆動制御し、演出内容に沿った画像を表示して画像による演出を実現している。なお、この液晶制御基板４６０は、図示しない液晶制御ＣＰＵ、液晶制御ＲＡＭ、液晶制御ＲＯＭ、画像ＲＯＭ、ビデオＲＡＭ、画像ＩＣ等を備えている。
【００６１】
液晶制御ＣＰＵは、液晶制御コマンドに基づいて、液晶制御ＲＯＭに記憶された画像制御プログラムにより液晶表示装置４に表示する演出内容を決定する。液晶制御ＲＡＭは、液晶制御ＣＰＵによる画像制御プログラムの実行の際、データ（プログラムで使用されるフラグや変数の値）を一時的に記憶する作業領域として利用される。
【００６２】
画像ＩＣは、液晶制御ＣＰＵで決定された演出に沿った画像データを画像ＲＯＭから読み出し画像を形成し、液晶表示装置４に出力する。ビデオＲＡＭは、画像ＩＣが画像を形成する際に発生するデータを一時的に記憶する作業領域として利用される。
【００６３】
なお、本実施例では、演出制御基板４２０と液晶制御基板４６０を別個の基板でとしているが、これらの基板が担う機能を備えた演出部として一体的に構成し、１つの基板に搭載してもよい。
【００６４】
（２−２．主制御基板）
次に、図５を参照して、主制御基板４００の回路構成について説明する。主制御基板４００は、回胴式遊技機の遊技動作全般の制御を司る制御基板である。
【００６５】
主制御基板４００は、１チップマイクロコンピュータ４０１を中心に、主制御基板４００に接続された各基板との間の信号を入出力するＩ／Ｏポート回路４０２、カウンタ回路４０３、主制御基板４００に接続された外部周辺基板との信号のやり取りを仲介するＩ／Ｆ（インターフェース）回路４０４〜４０６、モータ駆動回路４０７、及びスイッチ入力回路４０８を備えている。
【００６６】
回胴式遊技機における遊技の動作制御は、１チップマイクロコンピュータ４０１を中心として、上記の各回路が連携し合って行われている。また、１チップマイクロコンピュータ４０１は、遊技の動作を制御する制御信号（制御コマンドを含む）を周辺基板に送信して遊技動作全般を制御している。
【００６７】
１チップマイクロコンピュータ４０１は、メインＲＯＭ４０１ａ、メインＲＡＭ４０１ｂ、及びメインＣＰＵ４０１ｃを備えている。さらに、一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能を有するCTC(Counter Timer Circuit)４０１ｄ、メインＣＰＵ４０１ｃに割込信号を付与する割り込みコントローラ回路４０１ｅを備えている。
【００６８】
メインＲＯＭ４０１ａには、遊技動作制御プログラム（回胴式遊技機自体をどのように動作させるかが記憶されているプログラム）の他、回胴の停止制御の際に用いられる複数種類の停止制御用の停止制御テーブル、抽選により当選役を決定する際に用いられる抽選値テーブル、入賞役に応じた払出枚数が定義された払出枚数データテーブル等が記憶されている。
【００６９】
メインＲＡＭ４０１ｂは、メインＣＰＵ４０１ｃが上記遊技動作制御プログラムを実行する際、データ（プログラムで使用されるフラグや変数の値）を一時的に記憶する作業領域として利用される。
【００７０】
メインＣＰＵ４０１ｃは、ＣＴＣ４０１ｄを利用して計時機能等を発揮し、メインＲＯＭ４０１ａに記憶された上記遊技動作制御プログラムを実行して遊技の進行に係る全般的な処理を行う。
【００７１】
カウンタ回路４０３は、ハードウェア的に一定範囲の乱数を生成する乱数生成回路と、当該乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを備えている（図示省略）。メインＣＰＵ４０１ｃは、処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を内部抽選用乱数値として取得する。
【００７２】
Ｉ／Ｆ回路として、演出制御基板４２０とのＩ／Ｆ回路４０４、遊技中継基板３７０とのＩ／Ｆ回路４０５、及びその他の基板とのＩ／Ｆ回路４０６が配置されている。Ｉ／Ｆ回路４０５のスイッチ入力回路４０８には、遊技機本体に配置された各種スイッチやセンサからの信号が入力される。
【００７３】
また、モータ駆動回路４０７は、１チップマイクロコンピュータ４０１の制御の下、回胴駆動モータ２１１ａ〜２１１ｃを駆動制御する制御信号を出力する。回胴５ａ〜５ｃの回転制御及び停止制御は、１チップマイクロコンピュータ４０１とモータ駆動回路４０７とによって行われており、これらは停止制御手段を構成する。
【００７４】
次に、上記停止制御装置による回胴５ａ〜５ｃの回転制御について説明する。モータ駆動回路４０７は、１チップマイクロコンピュータ４０１の制御の下、回胴駆動モータ２１１ａ〜２１１ｃに駆動パルス信号を出力する。
【００７５】
モータ駆動回路４０７は、回胴５ａ〜５ｃを１回転させるために必要な上記駆動パルス信号として、１−２相励磁方式で１回転させるために出力相パターンを５０４回（１図柄のステップ数を２４カウントとし、図柄を１コマ進める位置が２１箇所あるため）出力し、回胴５ａ〜５ｃの回転を制御している。
【００７６】
また、１チップマイクロコンピュータ４０１には、回胴位置検出センサ２１２ａ、２１２ｂ、２１２ｃからの検出信号が入力される。これらの検出信号は、回胴５ａ、５ｂ、５ｃの基準位置を示すリセット信号として１チップマイクロコンピュータ４０１に入力される。
【００７７】
１チップマイクロコンピュータ４０１は、上記リセット信号が入力されたときに回胴駆動モータ２１１ａ〜２１１ｃに供給する上記出力相パターンの出力回数を計数している回胴励磁出力カウンタをクリアし、回胴励磁出力カウンタを順次更新しながら、モータ駆動回路４０７を制御して回胴５ａ〜５ｃの回転動作を実現している。
【００７８】
１チップマイクロコンピュータ４０１は、回胴５ａ〜５ｃの回胴励磁出力カウンタのカウント値を監視することで上記基準位置からの図柄ステップ数を把握し、基準位置（実施例では、枠内下段位置）にどの図柄が移動してきているのかを識別する。
【００７９】
次に、回胴５ａ〜５ｃの停止制御について説明する。１チップマイクロコンピュータ４０１は、上記抽選手段による抽選結果と抽選結果に対応する停止制御パターンを定めた停止制御テーブル（図示省略）とを参照し、回胴回転停止ボタン１２ａ〜１２ｃが操作される毎に有効入賞ライン上に停止させる図柄の種類を決定する。
【００８０】
そして、決定した図柄を所定の引き込みコマ数範囲内で有効入賞ライン上に停止させるように回胴駆動モータ２１１ａ〜２１１ｃへの出力相パターン信号を制御して、目的とする位置に回胴５ａ〜５ｃを停止させている。
【００８１】
具体的には、回胴回転停止ボタン１２ａ〜１２ｃが操作されたタイミングで、このときに基準位置に存在する図柄情報（停止操作図柄番号）を取得し、この停止操作図柄番号と上記抽選結果に対応する停止制御テーブルとに基づいて、図柄の引き込みコマ数を決定し、回胴を停止させる。
【００８２】
当選役を構成する図柄と停止操作図柄番号との差が所定の引き込みコマ数（実施例では、最大４コマ）範囲内であれば、上記当選役を構成する図柄を所定の有効入賞ライン上に引き込む形で回胴の停止制御が行われる。
【００８３】
なお、有効入賞ライン上に停止した図柄は、上記基準位置に停止した図柄から自ずと定まるので、回胴５ａ〜５ｃの有効入賞ライン上にどの図柄が停止したかは、回胴の停止毎に把握することができるようになっている。
【００８４】
このように、本実施例では、遊技者による回胴の停止操作のタイミングに従い、当選役を有効入賞ライン上で極力一致させるべく、最大引き込みコマ数範囲内で回胴５ａ〜５ｃの停止制御が行われる。
【００８５】
（２−３．演出制御基板）
次に、副制御部４１０の演出制御基板４２０について説明する。演出制御基板４２０は、スピーカ１６、ＬＥＤ基板３８０及び液晶制御基板４６０を制御する制御基板である。
【００８６】
演出制御基板４２０は、１チップマイクロコンピュータ４２１を中心に、演出制御基板４２０に接続された演出Ｉ／Ｆ基板３４０との間の信号を入出力するＩ／Ｏポート回路４２２、カウンタ回路４０３と同様の機能を有するカウンタ回路４２３を備えている。
【００８７】
１チップマイクロコンピュータ４２１は、サブＲＯＭ４２１ａ、サブＲＡＭ４２１ｂ及びサブＣＰＵ４２１ｃを備え、その他、周期的な割込みや一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能を有するＣＴＣ４２１ｄ及びサブＣＰＵ４２１ｃに割込信号を付与する割り込みコントローラ回路４２１ｅを備えている。
【００８８】
上記１チップマイクロコンピュータ４２１は、主制御基板４００から送信される上記制御コマンドに基づいて、演出パターンテーブルから目的とする演出パターンを選択する。そして、選択した演出パターンを現出するのに必要なＬＥＤ制御用の発光コマンド、スピーカ制御用の音声コマンド、液晶制御コマンド等を出力する。
【００８９】
サブＲＯＭ４２１ａには、演出制御プログラム（液晶表示装置４等の演出装置をどのように動作させるかが記述されているプログラム）の他、遊技に伴う演出内容を定めた演出パターンテーブル（図示省略）が記憶されている。
【００９０】
また、サブＲＡＭ４２１ｂは、サブＣＰＵ４２１ｃが上記演出制御プログラムを実行する際、一時的にデータを記憶する作業領域として利用される。
【００９１】
サブＣＰＵ４２１ｃは、メインＣＰＵ４０１ｃと同様に、ＣＴＣ４２１ｄを利用して計時機能やタイマ割込機能を発揮し、サブＲＯＭ４２１ａに記憶された上記演出制御プログラムを実行して、各種演出装置を制御したり、液晶制御基板４６０に対して液晶制御コマンドを送信したりする。
【００９２】
カウンタ回路４２３は、カウンタ回路４０３と同様に乱数生成回路とサンプリング回路とを備えている（図示省略）。サブＣＰＵ４２１ｃは、演出処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を演出用乱数値として取得する。
【００９３】
＜３．各種テーブル＞
（３−１．入賞役と払出枚数の対応表：図６Ａ〜６Ｃ）
図６Ａ〜６Ｃは、回胴式遊技機の入賞役と払出枚数の対応表である。表中の役名称は入賞役を示しており、「ＣＢＢ」から「チャンスＣ」までの３１区分、合計８２種類がある。
【００９４】
表中の「役構成」は、入賞役の図柄組合せを示している。例えば、「ＣＢＢ」の場合、回胴５ａに対応する左列が「青７」、回胴５ｂに対応する中列が「チェリー２」、回胴５ｃに対応する右列が「ブランク」である。以下では、役構成を「青７・チェリー２・ブランク」のように表記する。
【００９５】
表中の「種別」には、「作動」、「再遊技」、「入賞」の３種類がある。「作動」とは、特定の遊技状態に移行する契機となる役であり、遊技メダルの払出しはない。また、「再遊技」も再度、遊技が行える役であり、払出しはない。「入賞」は、賭け数に応じた配当、すなわち、遊技メダルの払出しが得られる役である。
【００９６】
表中の「払出し」は払出枚数であり、「２枚」、「３枚」とは、遊技におけるメダル賭け数を示している。実施例の回胴式遊技機では、通常遊技状態、ＡＴ遊技状態（擬似ボーナス遊技状態）では３枚、ＣＢＢ遊技状態では２枚の賭け数による遊技となる。
【００９７】
［ボーナス役］
ボーナス役として、区分番号１の「ＣＢＢ」がある。上述の通り、「ＣＢＢ」の役構成は「青７・チェリー２・ブランク」であり、遊技メダルの払出しはない。
【００９８】
ボーナス役は、その当選フラグを次回遊技に持ち越すことが許容されている。すなわち、遊技者は、ボーナス役に当選した遊技でその図柄組合せを有効入賞ライン上に停止させることができなくても、当選フラグが消滅することなく、次回以降の遊技でボーナス役の組合せを停止させることができる。
【００９９】
実施例の回胴式遊技機では、「ＣＢＢ」に高い確率（例えば、１／４．５）で当選するが、ボーナス当選ゲームでボーナス役を揃えられなかった場合、当選フラグを次回ゲームに持ち越す。そして、ＣＢＢが内部当選した状態になると、後述する「再遊技役」の当選確率が上がるＲＴ（リプレイタイム）遊技に移行する。
【０１００】
このＲＴ遊技では、「再遊技役」や他の小役を優先して入賞させるリール制御を行うので、小役に当選する限り遊技者はボーナス役を揃えることができない。すなわち、この回胴式遊技機の通常遊技は、常にボーナス役の当選フラグを持ち越した状態で行われる。
【０１０１】
［再遊技役］
再遊技役（リプレイ）は、区分番号２〜１４の合計２２種類がある（図６Ａ参照）。再遊技役とは、入賞した場合に今回の遊技で投入した遊技メダルと同一枚数を擬似的に付与して次回の遊技を開始可能な役である。
【０１０２】
すなわち、遊技者が遊技メダルを投入（クレジットからの擬似的な投入を含む）することなく、所定の遊技開始条件を付与し、次回の遊技を開始できる。遊技者が遊技メダルを減らすことなく次回の遊技を行える点では、遊技メダルと同様に遊技価値を有するものである。
【０１０３】
役構成としては、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」のような再遊技図柄の組合せの他、「スイカ１・チェリー１・ベル」や「スイカ１・ブランク・ベル」のように図柄が全て揃っていない組合せもある。
【０１０４】
役名称「チャンスリプレイ１」、「チャンスリプレイ２」は、有利な遊技状態に移行する契機となり得る「弱レア役」に相当する。また、役名称「赤７揃いリプレイ１」〜「赤７揃いリプレイ３」も特殊な再遊技役であり、これらの役の入賞を介して、ＡＴ遊技状態に突入する。
【０１０５】
例えば、副制御手段の抽選によりＡＴ遊技への移行条件が成立し、役名称「赤７揃いリプレイ１」〜「赤７揃いリプレイ３」が当選したとき、赤７を揃えることができるように操作手順が報知される。遊技者がこの操作手順に従って操作を行うと、実際に赤７が有効入賞ライン上に揃い、その後、ＡＴ遊技が開始する。
【０１０６】
［ベル役］
ベル役は、区分番号１５〜２４の合計２６種類がある（図６Ａ、６Ｂ参照）。役構成としては、「ベル・ベル・ベル」のようなベル図柄の組合せの他、「リプレイ・ベル・リプレイ」のように図柄が全て揃っていない組合せもある。なお、ベル役の払出しは、通常遊技状態及びＡＴ遊技状態のとき９枚又は３枚である（役名称「中段ベル１」、「右下ベル１」）。
【０１０７】
区分番号１７〜２４の「ベルハズレ」もベル役に属する。特に、通常遊技状態において、回胴回転停止ボタン１２（以下、停止ボタンという）の操作手順が関係する「押し順ベル」に当選した場合には、操作手順の報知がないので、手順が不正解となる。しかし、ベルハズレの図柄を引込み可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、これが入賞する。なお、ベルハズレの払出しは、通常遊技状態及びＡＴ遊技状態のとき１枚である。
【０１０８】
［スイカ役］
スイカ役は、区分番号２５の合計１１種類がある（図６Ｂ、６Ｃ参照）。スイカの図柄は２種類あるが、役構成は、これらスイカ図柄の組合せの他、ベルやチェリーの図柄を含む組合せもある。
【０１０９】
スイカ役は、何れも有利な遊技状態に移行する契機となり得る「弱レア役」又は「強レア役」に相当する。なお、スイカ役の払出しは、通常遊技状態及びＡＴ遊技状態のとき３枚である。
【０１１０】
［チェリー役］
チェリー役は、区分番号２６〜２８の合計１９種類がある（図６Ｃ参照）。チェリーの図柄も２種類あるが、役構成は、主に「チェリー１」、「バー」、「スイカ２」等の図柄を含む組合せとなる。
【０１１１】
チェリー役も、何れも有利な遊技状態に移行する契機となり得る「弱レア役」又は「強レア役」に相当する。なお、チェリー役の払出しは、通常遊技状態及びＡＴ遊技状態のとき１枚である。
【０１１２】
［チャンス役］
最後に、チャンス役は、区分番号２９〜３１の合計３種類がある（図６Ｃ参照）。役名称「チャンス１」、「チャンス２」及び「チャンス３」の３種類であり、役構成は、それぞれ「リプレイ・スイカ２・ブランク」、「ベル・スイカ２・リプレイ」、「ブランク・チェリー２・ブランク」である。
【０１１３】
チャンス役は、何れも有利な遊技状態に移行する契機となり得る「強レア役」に相当する。なお、チャンス役の払出しは、通常遊技状態及びＡＴ遊技状態のとき１枚である。
【０１１４】
（３−２．当選役と入賞対象役の対応表：図７）
図７は、回胴式遊技機の当選役と入賞対象役の対応表である。ここで、入賞対象役は、図６Ａ〜６Ｃ中の区分番号で示されている。
【０１１５】
通常遊技状態では、番号「１」〜「４６」の合計４６種類の役に当選する可能性があり、当選役によって入賞対象役が異なる。番号「０」の非当選（純ハズレ）が選択される場合もある。一方、ボーナス中は、番号「４７」の「ＣＢＢ中」となる。
【０１１６】
例えば、番号「１」の「通常リプレイ１」の場合、区分番号が「２」〜「６」となっているので、遊技者の操作により、区分名「通常リプレイＡ」〜「通常リプレイＥ」に対応する何れかの役が入賞する（図６Ａ参照）。
【０１１７】
また、番号「２６」の「中左右９枚ベル１」の場合には、区分番号が「１５」、「１７」、「２３」となっている。これは、停止ボタンを「中」、「左」、「右」の順番で操作することで９枚の払出しが得られる、いわゆる押し順ベルである。ＡＴ遊技中は操作手順が報知されるので、遊技者が報知に従って操作することで、区分番号「１５」の「中段ベル」を入賞させることができる。
【０１１８】
一方、操作手順を間違えた場合には、区分番号「１７」の「左ベルハズレＡ」、又は区分番号「２３」の「中ベルハズレ」が入賞し得る（図６Ａ、６Ｂ参照）。
【０１１９】
具体的には、最初の停止操作が手順と一致した場合（「中」ボタン操作）、回胴５ｂの中段に「ベル」を引き込むよう制御するので、実際に「ベル」が停止し、「中段ベル」入賞の可能性が残される。しかし、次に操作手順を間違えると（例えば、「右」ボタン操作）、リール制御の対象を「中ベルハズレ」に変更するので、回胴５ｃの中段に「リプレイ」又は「スイカ２」を引き込む。これにより、「中段ベル」が入賞する可能性はなくなる。
【０１２０】
そして、最後の停止操作（「左」ボタン操作）により、回胴５ａの中段に「スイカ１」又は「スイカ２」が停止すれば、「中ベルハズレ」が入賞する。一方、「スイカ１」又は「スイカ２」が停止しなければ、外れとなる。
【０１２１】
なお、最初の停止操作で手順を間違えた場合（例えば、「左」ボタン操作）には、回胴５ａの中段に、例えば、「リプレイ」を引き込むように制御するので、この時点で「中段ベル」が入賞する可能性はなくなるが、「左ベルハズレＡ」が入賞する可能性は残される。
【０１２２】
番号「４０」〜「４５」は、当選確率の低いレア役となっている。レア役に当選した場合には、通常、液晶画面４ａ中で当選報知や、何らかの予告が発生するため、遊技者は対応する入賞役を揃えることができる。
【０１２３】
＜４．各部材の位置関係と押し順ナビゲーション表示＞
（４−１．各部材の位置関係：図８）
次に、図８を参照して、液晶表示装置、回胴装置及び回胴回転停止ボタン（以下、停止ボタンという）の位置関係について説明する。液晶表示装置等の部材は機種によって大きさや配置が異なり、その組合せは多様である。
【０１２４】
まず、液晶表示装置と回胴装置の中心ラインがずれていない場合を説明する。この場合、さらに液晶表示装置と停止ボタンの中心ラインがずれているか否かで場合分けすることができる。
【０１２５】
図示するように、液晶表示装置、回胴装置及び停止ボタンの中心ラインがずれていない、すなわち、全て一致している場合には、全リール幅と比較して液晶表示装置が小さい場合（ケース１）、全リール幅と液晶表示装置の幅が同じである場合（ケース２）、及び全リール幅と比較して液晶表示装置が大きい場合（ケース３）の３つがある。
【０１２６】
詳細は後述するが、液晶表示装置、回胴装置及び停止ボタンの中心ラインが全て一致している場合でも、押し順ベル等の獲得手順を報知するナビゲーション表示（以下、押し順ナビという）の表示態様によっては、遊技者にその手順が分かり難い。そこで、実施例の回胴式遊技機では、液晶表示装置、回胴装置及び停止ボタンの位置等に応じた適切な態様で押し順ナビを表示する。
【０１２７】
なお、液晶表示装置と回胴装置の中心ラインが一致し、液晶表示装置と停止ボタンの中心ラインも一致している場合には、回胴装置と停止ボタンの中心ラインだけがずれることはない。
【０１２８】
また、液晶表示装置と回胴装置の中心ラインが一致し、液晶表示装置と停止ボタンの中心ラインがずれている場合には、回胴装置と停止ボタンの中心ラインが一致することはない。上記のような起こり得ない組合せについては、図中で斜線とした。
【０１２９】
次に、液晶表示装置と回胴装置の中心ラインが一致し、液晶表示装置と停止ボタンの中心ラインがずれている場合には、回胴装置と停止ボタンの中心ラインは必然的にずれてくる。
【０１３０】
図示するように、停止ボタンの中心ラインが他とずれている場合には、全リール幅と比較して液晶表示装置が小さい場合（ケース４）、全リール幅と液晶表示装置の幅が同じである場合（ケース５）、及び全リール幅と比較して液晶表示装置が大きい場合（ケース６）の３つがある。
【０１３１】
ケース４〜６は、回胴装置の右側にサブ液晶や演出用の回胴を設けている機種が多くあることから、珍しい態様ではない。また、押し順ナビの表示態様によっては、上記ケース１〜３よりさらに遊技者にその手順が分かり難く、対応が必要となる。
【０１３２】
次に、液晶表示装置と回胴装置の中心ラインがずれている場合を説明する。この場合も、さらに液晶表示装置と停止ボタンの中心ラインがずれているか否かで場合分けができる。
【０１３３】
まず、液晶表示装置と回胴装置の中心ラインがずれているが、液晶表示装置と停止ボタンの中心ラインが一致している場合には、回胴装置と停止ボタンの中心ラインは必然的にずれてくる。すなわち、回胴装置と停止ボタンの中心ラインが一致するのは起こり得ない組合せであるので、図中で斜線とした。
【０１３４】
図示するように、回胴装置の中心ラインが他とずれている場合には、全リール幅と比較して液晶表示装置が小さい場合（ケース７）、及び全リール幅と比較して液晶表示装置が大きい場合（ケース８）の２つがある。
【０１３５】
次に、液晶表示装置と回胴装置の中心ラインがずれ、液晶表示装置と停止ボタンの中心ラインもずれている場合には、液晶表示装置と停止ボタンの中心ラインがずれているか否かで場合分けができる。
【０１３６】
図示するように、液晶表示装置の中心ラインが他とずれている場合には、全リール幅と比較して液晶表示装置が小さい場合（ケース９）、及び全リール幅と比較して液晶表示装置が大きい場合（ケース１０）の２つがある。
【０１３７】
最後に、液晶表示装置、回胴装置及び停止ボタンの中心ラインが全て互いにずれている場合には、全リール幅と比較して液晶表示装置が小さい場合（ケース１１）、及び全リール幅と比較して液晶表示装置が大きい場合（ケース１２）の２つがある。
【０１３８】
例えば、液晶表示装置の周辺に装飾体が配置されていることにより、液晶表示装置、回胴装置及び停止ボタンは、その中心ラインがずれることがある。このような場合、中央の回胴に対するナビ表示を該回胴の真上（又は真下）に表示するようにすることで、遊技者の操作の誤りを軽減することができる。
【０１３９】
（４−２．表示領域、回胴装置、停止ボタンの横幅：図９Ａ〜９Ｃ）
次に、図９Ａ〜９Ｃを参照して、液晶表示装置の表示領域、回胴装置及び停止ボタンの横幅について説明する。
【０１４０】
まず、図９Ａに液晶表示装置の例を示す。図９Ａ（ａ）は、図１で示したような通常の液晶表示装置４であるが、横幅Ｌは、外枠や縁の部分を除く表示領域の横幅とする。そして、横幅Ｌの中点（Ｌ／２の位置）を上下方向に通る直線（図中の破線）が本発明の第１直線に相当する。
【０１４１】
図９Ａ（ｂ）に示すように、表示領域の右上に装飾ランプ部１３’が配置された回胴式遊技機もある。このような場合、横幅Ｌは、表示領域のうち全体が見えている部分の横幅とする。そして、前記横幅Ｌの中点を上下方向に通る直線（図中の破線）が第１直線となる。なお、装飾ランプ部１３’の代わりに、人形等の装飾体やシャッターのような可動物が配置されている場合も、同様に横幅Ｌを定義する。
【０１４２】
また、図９Ａ（ｃ）に示すように、２個の液晶表示装置４ｒ、４ｌが並設された回胴式遊技機もある。このような場合、横幅Ｌは、左側の液晶表示装置４ｌの表示領域左端部と、右側の液晶表示装置４ｒの表示領域右端部との間の間隔を横幅とする。
【０１４３】
同じく、前記横幅Ｌの中点を上下方向に通る直線（図中の破線）が第１直線となるので、第１直線は液晶表示装置４ｌと液晶表示装置４ｒの中間付近を通る。なお、１つの液晶表示装置の上面に装飾体を配置したり、板で仕切って表示領域を２以上としている場合も、同様に横幅Ｌを定義する。
【０１４４】
次に、図９Ｂに回胴装置の例を示す。図９Ｂ（ａ）は、図１で示したような通常の３個の回胴装置２１０であるが、横幅Ｍは、左の回胴５ａの左端部と右の回胴５ｃの右端部との間の間隔を横幅とする。そして、横幅Ｍの中点（Ｍ／２の位置）を上下方向に通る直線（図中の破線）が本発明の第２直線に相当する。
【０１４５】
図９Ｂ（ｂ）に示すように、４個の回胴を備えた回胴式遊技機もある。このような場合、横幅Ｍは、最も左側の回胴５ａの左端部と最も右の回胴５ｄの右端部との間の間隔を横幅とする。そして、前記横幅Ｍの中点を上下方向に通る直線（図中の破線）が第２直線となるので、第２直線は回胴５ｂと回胴５ｃの中間付近を通る。
【０１４６】
また、図９Ｂ（ｃ）に示すように、回胴の１つが演出用回胴となっている回胴式遊技機もある。ここでは、最も左側の回胴５ａ’が演出用に用いられ、最も右側の回胴５ｄと連動して動作する。このような場合、横幅Ｍは、実回胴である回胴５ｂの左端部と回胴５ｄの右端部との間の間隔を横幅とする。そして、前記横幅Ｍの中点を上下方向に通る直線（図中の破線）が第２直線となるので、第２直線は回胴５ｃの上を通る。
【０１４７】
回胴が５個以上ある場合や回胴の間隔が均等でない場合も、横幅Ｍは、最も左側の回胴の左端部と最も右の回胴の右端部との間の間隔を横幅とする。また、演出用回胴が実回胴に挟まれている場合も、同様に横幅Ｍを定義する。
【０１４８】
次に、図９Ｃに停止ボタンの例を示す。図９Ｃ（ａ）は、図１で示したような通常の３個の停止ボタン１２であるが、横幅Ｎは、左の停止ボタン１２ａの左端部と右の停止ボタン１２ｃの右端部との間の間隔を横幅とする。そして、横幅Ｎの中点（Ｎ／２の位置）を上下方向に通る直線（図中の破線）が本発明の第３直線に相当する。
【０１４９】
図９Ｃ（ｂ）に示すように、４個の停止ボタンを備えた回胴式遊技機もある。このような場合、横幅Ｎは、最も左側の停止ボタン１２ａの左端部と最も右の停止ボタン１２ｄの右端部との間の間隔を横幅とする。そして、前記横幅Ｎの中点を上下方向に通る直線（図中の破線）が第３直線となるので、第３直線は停止ボタン１２ｂと停止ボタン１２ｃの中間付近を通る。
【０１５０】
また、図９Ｃ（ｃ）に示すように、停止ボタンの間隔が均等でない回胴式遊技機もある。このような場合も、横幅Ｎは、最も左側の停止ボタン１２ａの左端部と最も右の停止ボタン１２ｃの右端部との間の間隔を横幅とする。そして、前記横幅Ｎの中点を上下方向に通る直線（図中の破線）が第３直線となる。
【０１５１】
以上のように第１〜第３直線を定義し、これらの直線が一直線上に配置される場合は、各部材の配置のずれはないとする。一方、これらの直線が一直線上にない場合、各部材はずれているといえる。しかし、以下の実施例では、主に直線同士のずれが１つの回胴の幅より大きい場合のみ、各部材がずれているとする。
【０１５２】
（４−３．押し順ナビ表示の例：図１０Ａ〜１０Ｆ）
次に、図１０Ａを参照して、押し順ナビ表示の例を説明する。以下では、最初に分かり難い押し順ナビ表示の例を示して、実施例と比較する。
【０１５３】
まず、図１０Ａは、液晶表示装置４の表示領域の幅が回胴装置２１０の幅（全リール幅）より狭く、表示領域、回胴装置２１０及び停止ボタン１２の中心ライン（第１直線〜第３直線）が同一直線上にあるので、図８のケース１に該当する。
【０１５４】
図１０Ａ（ａ）では、中央の回胴５ｂの上部に右の停止ボタン１２ｃ用のナビ表示があるが、中心ライン上には中央の停止ボタン１２ｂもあることから、遊技者は回胴５ｂに対応するナビ表示と誤認する可能性がある。特に、押し順の数字が１つずつ表示されるような場合には、大変分かり難い表示といえる。
【０１５５】
そこで、図１０Ａ（ｂ）に示すように、表示領域のうち回胴５ｂの上方部分を停止ボタン１２ｂ（回胴５ｂ）用のナビ表示領域として用いる。また、表示領域をおよそ３等分し、左の停止ボタン１２ａ用のナビ表示は左側の領域に、右の停止ボタン１２ｃ用のナビ表示は右側の領域に表示する。
【０１５６】
より具体的には、左の停止ボタン１２ａ用のナビ表示は、表示領域の回胴５ａの上部、又は図示するように停止ボタン１２ａの真上とすることが望ましい。右の停止ボタン１２ｃ用のナビ表示は、ここでは、停止ボタン１２ｃの真上とすることが望ましい。このようにすれば、ナビ表示の大きさが多少異なっていても遊技者が押し順を間違えることがなくなる。
【０１５７】
次に、図１０Ｂ〜１０Ｅを参照して、押し順ナビ表示の他の実施例を説明する。以下では、図８の幾つかのケースを説明するため、液晶表示装置４や回胴装置２１０、停止ボタン１２の大きさや形状を適宜変更し、可動体６ａ、６ｂは図面上省略した。
【０１５８】
まず、図１０Ｂは、液晶表示装置４の表示領域の幅が回胴装置２１０の幅（全リール幅）より広く、表示領域、回胴装置２１０及び停止ボタン１２の中心ライン（第１〜第３直線）が同一直線上にある図８のケース３に該当する。
【０１５９】
この例の液晶表示装置４は大型であるので、ＡＴ遊技のゲーム数や遊技メダルの獲得数表示の他、キャラクタによる演出が盛んに行われる。図１０Ｂ（ａ）では、押し順ナビ表示として数字の「１」が示されているが、ちょうど回胴５ｂ、５ｃの上側にあるので、何れの回胴に対応するナビ表示なのか分かり難い。
【０１６０】
そこで、図１０Ｂ（ｂ）に示すように、表示領域のうち回胴５ｂの上方部分を停止ボタン１２ｂ（回胴５ｂ）用のナビ表示領域として用いる。ここでも、表示領域をおよそ３等分し、左の停止ボタン１２ａ用のナビ表示は左側の領域に、右の停止ボタン１２ｃ用のナビ表示は右側の領域に表示する。また、左の停止ボタン１２ａ用のナビ表示は表示領域のうち回胴５ａ（停止ボタン１２ａ）の真上、右の停止ボタン１２ｃ用のナビ表示は回胴５ｃ（停止ボタン１２ｃ）の真上としてもよい。
【０１６１】
このようにすれば、ナビ表示の大きさが多少異なっていても、遊技者が押し順を間違えることがなくなる。なお、液晶表示装置４は大型であるので、ナビ表示と同時に演出や遊技メダルの獲得数等の情報が行える。
【０１６２】
次に、図１０Ｃは、液晶表示装置４の表示領域の幅と回胴装置２１０の幅（全リール幅）が同じで、表示領域と回胴装置２１０の中心ライン（第１、第２直線）が同一直線上にある。
【０１６３】
さらに、液晶表示装置４及び回胴装置２１０の右側に特定の遊技状態で点灯する装飾ランプ部１３’と、レア役の入賞やボーナス期待度を報知するサブ液晶表示装置４’が設けられている。停止ボタン１２の中心ライン（第３直線）は、回胴装置２１０の中心ラインとずれているので、図８のケース５に該当する（本発明の実施例）。
【０１６４】
停止ボタン１２がずれているとは、１つの回胴の横幅Ｓと、第２直線と第３直線の間隔Ｄを比較したとき、Ｄ＞Ｓの関係にあることをいう。すなわち、Ｄ≦Ｓの関係にあるときは、ずれは比較的小さいので、第２直線と第３直線は、同一直線上に位置しているものとみなす。
【０１６５】
図１０Ｃ（ａ）では、押し順ナビ表示として数字の「１」や「！」が示されているが、「１」がちょうど回胴５ａ、５ｂの上側にある。これにより、遊技者には何れの回胴に対応するナビ表示なのか分かり難い。
【０１６６】
そこで、図１０Ｃ（ｂ）に示すように、表示領域のうち回胴５ｂの上方部分を停止ボタン１２ｂ（回胴５ｂ）用のナビ表示領域として用いる。また、表示領域をおよそ３等分し、左の停止ボタン１２ａ用のナビ表示は左側の領域に、右の停止ボタン１２ｃ用のナビ表示は右側の領域に表示する。
【０１６７】
左の停止ボタン１２ａ用のナビ表示は表示領域のうち回胴５ａの真上、右の停止ボタン１２ｃ用のナビ表示は回胴５ｃの真上となるように表示すると、より分かり易い。また、ナビ表示が各停止ボタンの真上の位置にくるように、右側に寄せて表示してもよい。このようにすれば、ナビ表示の大きさが多少異なっていたり、全ての押し順が表示されていない場合にも、どの停止ボタン又は回胴に対応する表示であるか遊技者が戸惑うことがなくなる。
【０１６８】
なお、図１０Ｂで示したような回胴装置２１０が非常に小さい回胴式遊技機もある。この場合、回胴の横幅Ｓも小さくなるので、Ｄ＞Ｓの関係は容易に成立する。しかし、ナビ表示の位置を調整する必要がない場合には、そのままの位置で表示してもよい。すなわち、回胴の横幅Ｓの大きさによっては、Ｄ≦２Ｓまで同一直線上とみなしてもよい。
【０１６９】
一方、回胴装置２１０が大きく、回胴の横幅Ｓも大きい場合には、容易にＤ＞Ｓの関係が成立しないが、ナビ表示の位置を調整する場合もある。例えば、横幅Ｓが８．０ｃｍ以上あるような場合には、同一直線上の位置にある条件Ｄ≦Ｓを満たしていても、ナビ表示の位置を調整する。
【０１７０】
次に、図１０Ｄは、液晶表示装置４の表示領域の幅が回胴装置２１０の幅（全リール幅）より広く、表示領域と停止ボタン１２の中心ライン（第１、第３直線）が同じ直線上にある。
【０１７１】
さらに、回胴装置２１０の右側にボーナスやレア役の当選を報知するための演出用回胴５ｄ’が設けられている。回胴装置２１０の中心ライン（第２直線）は、液晶表示装置４の中心ラインとずれているので、図８のケース８に該当する。
【０１７２】
回胴装置２１０がずれているとは、1つの回胴の横幅Ｓと、第１直線と第２直線の間隔Ｄを比較したとき、Ｄ＞Ｓの関係にあることをいう。すなわち、Ｄ≦Ｓの関係にあるときは、ずれは比較的小さいので、第１直線と第２直線は、同一直線上に位置しているものとみなす。なお、回胴の横幅Ｓの大きさによっては、Ｄ≦２Ｓまで同一直線上とみなしてもよい。
【０１７３】
図１０Ｄ（ａ）では、押し順ナビ表示として数字の「１」、「２」が示されているが、「１」がちょうど回胴５ｂ、５ｃの上側にあり、該ナビ表示の真下には左の停止ボタン１２ａがある。これにより、遊技者には何れの回胴に対応するナビ表示なのか分かり難い。
【０１７４】
そこで、図１０Ｄ（ｂ）に示すように、表示領域のうち停止ボタン１２ｂの上方部分を停止ボタン１２ｂのナビ表示領域として用いる。また、左の停止ボタン１２ａ用のナビ表示は停止ボタン１２ａの上方の領域に、右の停止ボタン１２ｃ用のナビ表示は停止ボタン１２ｃの上方の領域に表示する。ナビ表示が各回胴の真上の位置にくるように、左側に寄せて表示してもよい。
【０１７５】
このようにすれば、左右のナビ表示が多少回胴の位置からずれていても、又はナビ表示の大きさが異なっていても遊技者が押し順を間違えることがなくなる。なお、遊技メダルの獲得数等の情報は、液晶表示装置４の空き領域に表示するのが望ましい。
【０１７６】
次に、図１０Ｅは、液晶表示装置４の表示領域の幅が回胴装置２１０の幅（全リール幅）より狭く、回胴装置２１０と停止ボタン１２の中心ライン（第２、第３直線）が同じ直線上にある。
【０１７７】
ここでは、液晶表示装置４の左側に花の形状の装飾体６’が設けられている。表示領域の中心ライン（第１直線）は、回胴装置２１０の中心ラインとずれているので、図８のケース９に該当する。なお、装飾体６’は、ボーナスの確定等を報知するランプを内部に備えていてもよい。
【０１７８】
液晶表示装置４がずれているとは、１つの回胴の横幅Ｓと、第１直線と第２直線の間隔Ｄを比較したとき、Ｄ＞Ｓの関係にあることをいう。すなわち、Ｄ≦Ｓの関係にあるときは、ずれは比較的小さいので、第１直線と第２直線は、同一直線上に位置しているものとみなす。なお、回胴の横幅Ｓの大きさによっては、Ｄ≦２Ｓまで同一直線上とみなしてもよい。
【０１７９】
図１０Ｅ（ａ）では、押し順ナビ表示として数字の「１」〜「３」が表示されているが、「１」がちょうど回胴５ｂ、５ｃの上側にあり、該ナビ表示の真下に右の停止ボタン１２ｃがある。これにより、遊技者には何れの回胴に対応するナビ表示なのか分かり難い。
【０１８０】
そこで、図１０Ｅ（ｂ）に示すように、表示領域のうち停止ボタン１２ｂの上方部分を停止ボタン１２ｂ用のナビ表示領域として用いる。また、左の停止ボタン１２ａ用のナビ表示は表示領域のうち停止ボタン１２ａの上側、右の停止ボタン１２ｃ用のナビ表示は停止ボタン１２ｃの上側にできる限り近づくように左に寄せて表示する。なお、各回胴の上側に、対応するナビ表示が表示されるように位置調整してもよい。
【０１８１】
このようにすれば、左右のナビ表示が多少回胴の位置からずれていても、又はナビ表示の大きさが異なっていても遊技者が押し順を間違えることがなくなる。なお、液晶表示装置４では、遊技メダルの獲得数等の情報や演出を実行可能である。
【０１８２】
最後に、図１０Ｆは、液晶表示装置４の表示領域の幅が回胴装置２１０の幅（全リール幅）より狭く、表示領域と回胴装置２１０と停止ボタン１２の中心ライン（第１〜第３直線）が何れも同じ直線上にない図８のケース１１に該当する。
【０１８３】
液晶表示装置４（停止ボタン１２）がずれているとは、１つの回胴の横幅Ｓと、第１直線（第３直線）と第２直線の間隔Ｄを比較したとき、Ｄ＞Ｓの関係にあることをいう。すなわち、Ｄ≦Ｓの関係にあるときは、ずれは比較的小さいので、第１直線（第３直線）と第２直線は、同一直線上に位置しているものとみなす。なお、回胴の横幅Ｓの大きさによっては、Ｄ≦２Ｓまで同一直線上とみなしてもよい。
【０１８４】
図１０Ｆ（ａ）では、押し順ナビ表示として数字の「１」や「！」が示されているが、「１」がちょうど回胴５ａ、５ｂの上側にある。これにより、遊技者には何れの回胴に対応するナビ表示なのか分かり難い。
【０１８５】
そこで、図１０Ｆ（ｂ）に示すように、表示領域のうち回胴５ｂの上方部分を停止ボタン１２ｂ（回胴５ｂ）用のナビ表示領域として用いる。また、左の停止ボタン１２ａ用のナビ表示は表示領域のうち回胴５ａの上側、右の停止ボタン１２ｃ用のナビ表示は回胴５ｃの上側となるようにできる限り調整して表示する。
【０１８６】
各停止ボタンの上側に、対応するナビ表示が表示されるように位置調整してもよい。また、ナビ表示の一部は対応する回胴の上側に表示されるが、それ以外は対応する停止ボタンの上側に表示されるようにすることもできる。
【０１８７】
このようにすれば、左右のナビ表示が多少回胴の位置からずれていても、又はナビ表示の大きさが異なっていても遊技者が押し順を間違えることがなくなる。上記の図１０Ｃ〜１０Ｆでは、各部材のずれの一例を示したが、逆の方向にずれた場合には、ナビ表示の表示態様もそれに合わせたものとなる。
【０１８８】
この他にも、ナビ表示として「右」や「中」等の文字で表示するものや、停止させる図柄の画像を表示するものがある。このような場合にも、ナビ表示を回胴又は停止ボタンに対応する位置に表示することで、遊技者による操作の誤りを軽減することができる。
【０１８９】
＜５．主制御基板による制御処理＞
（５−１．主制御側メイン処理：図１１）
次に、実施例の主制御基板４００が実行する主制御側のメイン処理の内容について説明する。
【０１９０】
図１１は、遊技動作制御プログラムに従い、主制御基板４００（以下、主制御手段という）が行う主制御側のメイン処理を示すフローチャートである。主制御手段は、電源投入処理が正常に終了した場合に、以下に説明するステップＳ１１〜ステップＳ２７の処理を行う。
【０１９１】
まず、主制御手段は、ＲＡＭ初期化処理を行う（ステップＳ１１）。これは、所定のワーク領域をクリアし、次回の遊技を開始させるために必要なワーク領域を確保するための処理である。その後、ステップＳ１２に進む。
【０１９２】
ステップＳ１２では、主制御手段は、遊技状態フラグ生成処理を行う。これは、遊技状態の移行を管理制御するための処理である。すなわち、遊技状態に応じたフラグとして、遊技状態ステータス、作動中フラグ、ボーナス間フラグ、一般遊技フラグ等を設定する。その後、ステップＳ１３に進む。
【０１９３】
ステップＳ１３では、主制御手段は、遊技メダル投入処理を行う。ここでは、メダル投入口７（クレジットからの擬似的な投入も含む）から遊技機本体に投入された遊技メダルの検出、投入された遊技メダルの枚数を計数、クレジットされた遊技メダルの精算に関する処理が行われる。その後、ステップＳ１４に進む。
【０１９４】
次に、主制御手段は、始動レバーが操作されたか否かを判定する（ステップＳ１４）。これは、遊技者によって回胴回転始動レバー１１が操作されたか否かの判定であり、主制御基板４００が回胴回転始動スイッチ１１ａからの回胴回転開始信号を受信したか否かを監視する。
【０１９５】
回胴回転始動レバー１１が操作された場合にはステップＳ１５に進み、回胴回転始動レバー１１が操作されていない場合にはステップＳ１３に戻る。すなわち、回胴回転開始信号を受信しない限り、ステップＳ１５の処理には移行しない。
【０１９６】
ステップＳ１５では、主制御手段は、内部抽選用乱数取得処理を行う。主制御手段は、回胴回転始動スイッチ１１ａからの操作検出信号を受けると、カウンタ回路４０３のカウンタ値に基づき、内部抽選用乱数値を取得する。その後、ステップＳ１６に進む。
【０１９７】
ステップＳ１６では、主制御手段は、当選役に関する内部抽選処理を行う。これは、ステップＳ１５で取得した内部抽選用乱数値と役抽選テーブルとに基づいて当選役を決定し、その抽選結果情報を設定する処理である。以下、内部抽選処理の詳細を説明する。
【０１９８】
（５−２．内部抽選処理：図１２）
図１２は、図１１中の内部抽選処理（ステップＳ１６）の内容を示すフローチャートである。
【０１９９】
まず、主制御手段は、遊技状態を取得する（ステップＳ１６１）。具体的には、図１１のステップＳ１２で設定した遊技状態フラグを取得する。その後、ステップＳ１６２に進む。
【０２００】
ステップＳ１６２では、主制御手段は、遊技状態に応じた役抽選テーブルを選択する。その後、ステップＳ１６３に進む。
【０２０１】
ステップＳ１６３では、主制御手段は、役抽選テーブルと抽選用乱数値に基づき当選役を抽選する。具体的には、取得した内部抽選用乱数の値（図１１：ステップＳ１５）と選択された役抽選テーブルに記憶されている判定値とを比較し、当選役を抽選する。その後、ステップＳ１６４に進む。
【０２０２】
ステップＳ１６４では、主制御手段は、抽選結果に基づき当選役データと停止制御用データを設定する。停止制御用データは、停止制御用データ設定テーブル（図示省略）を参照して、当選役データに応じたデータを設定する。その後、ステップＳ１６５に進む。
【０２０３】
最後に、主制御手段は、遊技開始コマンドをセットする（ステップＳ１６５）。「遊技開始コマンド」には、当選役に関する情報や、現在の遊技状態に関する情報が含まれるが、後に主制御基板４００から演出制御基板４２０に送信される。その後、内部抽選処理を終了する。
【０２０４】
なお、この内部抽選処理では、抽選結果情報がメインＲＡＭ４０１ｂの所定の領域に格納される。この抽選結果情報は遊技毎にクリアされるが、ボーナス役の当選情報に限り、これらの入賞が確定するまで、次回以降の遊技に持ち越されるようになっている。
【０２０５】
図１１に戻り、内部抽選処理（ステップＳ１６）が終了すると、主制御手段は、リール演出処理（ステップＳ１７）を行う。以下、リール動作処理の詳細を説明する。
【０２０６】
（５−３．リール演出処理：図１３）
図１３は、図１１中のリール演出処理（ステップＳ１７）の内容を示すフローチャートである。リール演出処理は、回胴５ａ〜５ｃが通常の回転起動を開始する前に、演出としての動作する場合の制御処理である。
【０２０７】
まず、主制御手段は、当選役に応じたリール演出抽選テーブルを選択する（ステップＳ１７１）。リール演出抽選テーブル（図示省略）には、当選役毎に各リール演出の当選乱数が設定されている。その後、ステップＳ１７２に進む。
【０２０８】
ステップＳ１７２では、主制御手段は、リール演出抽選処理を行う。具体的には、ステップＳ１７１で選択されたリール演出抽選テーブルを参照して、リール演出抽選が行われる。その後、ステップＳ１７３に進む。
【０２０９】
ステップＳ１７３では、主制御手段は、リール演出種別コマンドをセットする。リール演出種別コマンドは、リール演出が「なし」の場合にも、その旨の制御コマンドが用意されているため、毎回セットされる。その後、ステップＳ１７４に進む。
【０２１０】
ステップＳ１７４では、主制御手段は、フリーズ開始処理を行う。これは、何れかのリール演出が選択された場合、その実行前に回胴５ａ〜５ｃを一度、不動状態とする処理である。その後、ステップＳ１７５に進む。
【０２１１】
ステップＳ１７５では、主制御手段は、リール演出実行処理を行う。これは、ステップＳ１７２のリール演出抽選処理で選択されたリール演出を実行する処理である。リール演出には、回胴５ａ〜５ｃの不動状態が所定時間継続するフリーズ演出の他、逆回転変動やスロー変動が含まれる。その後、ステップＳ１７６に進む。
【０２１２】
ステップＳ１７６では、主制御手段は、演出切替コマンドをセットする。演出切替コマンドは、リール演出の実行中に液晶画面４ａ等で実行されている演出を切替えるための制御コマンドである。その後、ステップＳ１７７に進む。
【０２１３】
最後に、主制御手段は、フリーズ解除処理を行う（ステップＳ１７７）。ここでは、回胴５ａ〜５ｃの不動状態を解除するので、通常の回転準備が整う。その後、リール演出処理を終了する。
【０２１４】
図１１に戻り、リール演出処理（ステップＳ１７）が終了すると、主制御手段は、回胴回転開始設定処理（ステップＳ１８）を行う。以下、回胴回転開始設定処理の詳細を説明する。
【０２１５】
（５−４．回胴回転開始設定処理：図１４）
図１４は、図１１中の回胴回転開始設定処理（ステップＳ１８）の内容を示すフローチャートである。
【０２１６】
まず、主制御手段は、ウェイトタイマを取得する（ステップＳ１８１）。ウェイトタイマは、次の遊技を開始するまでの時間を設定するためのタイマである。その後、ステップＳ１８２に進む。
【０２１７】
次に、主制御手段は、ウェイトタイマが０であるか否かを判定する（ステップＳ１８２）。ウェイトタイマの設定時間（４．１秒）が経過するまでは、遊技者による遊技を開始する操作が無効とされる。ウェイトタイマが０となった場合にはステップＳ１８４に進み、ウェイトタイマが０でない場合にはステップＳ１８３に進む。
【０２１８】
ウェイトタイマが０でない場合（ステップＳ１８２でＮＯ）、主制御手段は、待ち時間が消費したか否かを判定する（ステップＳ１８３）。待ち時間が消費するまでは、ループする。一方、待ち時間が消費した場合には、ステップＳ１８４に進む。これにより、次の遊技が開始可能となるまでに少なくとも４．１秒かかるようになっている。
【０２１９】
ステップＳ１８２、Ｓ１８３の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御手段は、ウェイトタイマをセットする（ステップＳ１８４）。具体的には、０となったウェイトタイマに再度、４．１秒をセットする。その後、ステップＳ１８５に進む。
【０２２０】
ステップＳ１８５では、主制御基板４００は、回転起動処理を行う。この回転起動処理では、リール演出の有無を確認し、これに応じたリールの起動設定及び時間設定を行う。その後、ステップＳ１８６に進む。
【０２２１】
最後に、主制御手段は、回胴回転始動時のデータ設定を行う（ステップＳ１８６）。具体的には、回胴の回転状態を示す回転状態フラグをオン（全回胴回転中）とし、制御コマンドとして回胴回転始動レバー１１が操作されたときに生成される「回転開始コマンド」をセットする。その後、回胴回転開始設定処理を終了する。
【０２２２】
再び、図１１に戻り、回胴回転開始設定処理（ステップＳ１８）が終了すると、主制御手段は、回胴停止処理（ステップＳ１９）を行う。以下、回胴停止処理の詳細を説明する。
【０２２３】
（５−５．回胴停止処理：図１５）
図１５は、図１１中の回胴停止処理（ステップＳ１９）の内容を示すフローチャートである。
【０２２４】
まず、主制御手段は、回胴回転停止ボタン１２ａ〜１２ｃの有効な停止操作があったか否かを判定する（ステップＳ１９１）。回胴回転始動レバー１１が操作されて回胴５ａ〜５ｃが回転を開始した後、全ての回胴が概ね一定の回転速度になる。このとき、回胴５ａ〜５ｃに対応する回胴回転停止ボタン１２ａ〜１２ｃの操作が受付可能な状態となる。
【０２２５】
回胴回転停止ボタン１２ａ〜１２ｃの操作は、上記の受付可能な状態となった場合にのみ有効となり、受付可能な状態にない場合には、仮に遊技者により回胴回転停止ボタン１２が操作されても無効な操作として扱われる。有効な停止操作（第１停止操作）があった場合にはステップＳ１９２に進み、有効な停止操作がなかった場合には有効な停止操作があるまでループする。
【０２２６】
有効な停止操作があった場合（ステップＳ１９１でＹＥＳ）、主制御手段は、停止準備データをセットする（ステップＳ１９２）。停止準備データとは、回胴回転停止ボタン１２ａ〜１２ｃの押し順を示す停止順番データ、現在停止している回胴数を示す回胴停止数データ、停止操作の対象となる回胴を示す停止対象回胴番号、停止間隔タイマ（引き込み制御下で回胴が完全に停止するのに要する余裕時間を含めた時間）であり、本ステップでこれらのデータがセットされる。その後、ステップＳ１９３に進む。
【０２２７】
ステップＳ１９３では、主制御手段は、図柄停止制御処理を行う。図柄停止制御処理とは、滑りコマ数を計算して回胴５ａ〜５ｃの停止を制御する処理である。その後、ステップＳ１９４に進む。
【０２２８】
ステップＳ１９４では、主制御手段は、停止結果情報コマンドをセットする。「停止結果情報コマンド」とは、図柄停止情報を含む制御コマンドである。その後、ステップＳ１９５に進む。
【０２２９】
次に、主制御手段は、停止間隔タイマが０となったか否かを判定する（ステップＳ１９５）。停止間隔タイマとは、第１停止操作の後に、第２停止操作を受付可能とするまでの時間を計測するタイマである。停止間隔タイマが０となった場合にはステップＳ１９６に進み、まだ停止間隔タイマが０となっていない場合には当該タイマが０となるまでループする。
【０２３０】
停止間隔タイマが０となった場合（ステップＳ１９５でＹＥＳ）、主制御手段は、全ての回胴が停止したか否かを判定する（ステップＳ１９６）。第１停止操作後、第２停止操作後は、再度、ステップＳ１９１〜Ｓ１９６の処理を繰り返す。第３停止操作後は、全ての回胴が停止したことになるので、ステップＳ１９７に進む。
【０２３１】
最後に、全ての回胴が停止した場合（ステップＳ１９６でＹＥＳ）、主制御手段は、入賞情報コマンドをセットする（ステップＳ１９７）。「入賞情報コマンド」には、入賞役の情報が含まれ、全回胴停止時に主制御基板４００から演出制御基板４２０に送信される。その後、回胴停止処理を終了する。
【０２３２】
再び、図１１に戻り、回胴停止処理（ステップＳ１９）が終了すると、主制御手段は、入賞判定処理（ステップＳ２０）を行う。以下、入賞判定処理の詳細を説明する。
【０２３３】
（５−６．入賞判定処理：図１６）
図１６は、図１１中の入賞判定処理（ステップＳ２０）の内容を示すフローチャートである。
【０２３４】
まず、主制御手段は、入賞ラインデータに基づき、当り図柄フラグを設定する（ステップＳ２０１）。具体的には、当り図柄フラグから、入賞役に応じたビット値をメインＲＡＭ４０１ｂの所定の領域に格納する。その後、ステップＳ２０２に進む。
【０２３５】
ステップＳ２０２では、主制御手段は、当り図柄フラグに基づいて、払出枚数を算出する。具体的には、当り図柄フラグと払出枚数データテーブル（図示省略）により、遊技メダルの払出枚数を算出する。その後、ステップＳ２０３に進む。
【０２３６】
ステップＳ２０３では、主制御手段は、払出枚数データテーブルを参照し、払出枚数を設定する（ステップＳ２０３）。その後、主制御手段は、誤入賞判定処理を行う（ステップＳ２０４）。詳細は省略するが、当選フラグ（当選役）の反転値と、当り図柄フラグ（入賞役）の論理積を演算することで誤入賞を判定する処理である。その後、入賞判定処理を終了する。
【０２３７】
再び、図１１に戻り、ステップＳ２０の入賞判定処理が終了すると、主制御手段は、メダル払出枚数監視処理を行う（ステップＳ２１）。主制御手段は、上述の入賞判定処理で取得した払出枚数に基づいてクレジットの加算、又はホッパーユニット５００を駆動制御して遊技メダルを払い出す。さらに、各制御動作にエラーがないか否かを監視する。その後、ステップＳ２２に進む。
【０２３８】
次に、主制御手段は、再遊技役が停止したか否かを判定する（ステップＳ２２）。再遊技役が停止した場合にはステップＳ２３に進み、再遊技役が停止していない場合にはステップＳ２４に進む。
【０２３９】
再遊技役が停止した場合（ステップＳ２２でＹＥＳ）、主制御手段は、再遊技開始設定処理を行う（ステップＳ２３）。これは、再遊技の作動開始を設定する処理である。その後、ステップＳ１１のＲＡＭ初期化処理に戻る。
【０２４０】
また、再遊技役が停止しなかった場合（ステップＳ２２でＮＯ）、主制御手段は、ボーナス遊技作動中か否かを判定する（ステップＳ２４）。現在、ボーナス遊技の作動中（ＣＢＢ中）である場合にはステップＳ２５に進み、ボーナス遊技の作動中でない場合にはステップＳ２６に進む。
【０２４１】
現在、ボーナス遊技の作動中である場合（ステップＳ２４でＹＥＳ）、主制御手段は、ボーナス遊技作動中処理を行う（ステップＳ２５）。これは、ボーナス遊技を継続又は終了するため監視処理である。その後、ステップＳ１１のＲＡＭ初期化処理に戻る。
【０２４２】
また、ボーナス遊技の作動中でない場合（ステップＳ２４でＮＯ）、主制御手段は、ボーナス役（ＣＢＢ）が停止したか否かを判定する（ステップＳ２６）。ボーナス役が停止した場合にはステップＳ２７に進み、ボーナス役が停止しなかった場合にはステップＳ１１のＲＡＭ初期化処理に戻る。
【０２４３】
ボーナス役が停止した場合（ステップＳ２６でＹＥＳ）、主制御手段は、ボーナス遊技作動開始処理を行う（ステップＳ２７）。これは、ボーナス遊技の作動を開始する処理である。その後、ステップＳ１１のＲＡＭ初期化処理に戻る。
【０２４４】
（５−７．主制御側タイマ割込み処理：図１７）
図１７は、実施例の主制御基板でのタイマ割込み処理を示すフローチャートである。ここで、実施例のタイマ割込み処理は、１．５ｍｓ毎に実行される。
【０２４５】
まず、主制御手段は、レジスタ退避処理を行う（ステップＳ３０１）。これは、タイマ割込みが発生した場合、レジスタを所定のスタック領域に退避させる処理である。その後、ステップＳ３０２に進む。
【０２４６】
ステップＳ３０２では、主制御手段は、ポート入力処理を行う。ポート入力処理では、回胴式遊技機に設けられたスイッチやセンサ類の検出情報を取得する。その後、ステップＳ３０３に進む。
【０２４７】
ステップＳ３０３では、主制御手段は、回胴回転制御処理を行う。回胴回転制御処理では、回胴状態フラグを確認した際の回胴始動時や、停止指令フラグを確認した際の回胴停止時において、回胴駆動モータ２１１ａ〜２１１ｃに出力するパルス信号を管理制御したり、回胴５ａ〜５ｃの回転位置やその速度を監視したりする。その後、ステップＳ３０４に進む。
【０２４８】
ステップＳ３０４では、主制御手段は、定期更新処理を行う。定期更新処理では、遊技動作に用いられるタイマの更新や、ウォッチドッグタイマの定期的なクリア等を行う。その後、ステップＳ３０５に進む。
【０２４９】
ステップＳ３０５では、主制御手段は、コマンド出力処理を行う。これは、遊技の進行に応じてセットされる演出制御コマンドを演出制御基板４２０側に送信する処理である。主制御基板４００は、割込み毎に演出制御コマンドを１バイト分出力する。１つの演出制御コマンドは２バイト長であるので、連続する２回のタイマ割込みで１つの演出制御コマンドが送信される。その後、ステップＳ３０６に進む。
【０２５０】
ステップＳ３０６では、主制御手段は、表示出力処理を行う。表示出力処理では、回胴式遊技機に設けられたＬＥＤや７セグメント等の発光を制御する発光制御信号を出力する。その後、ステップＳ３０７に進む。
【０２５１】
ステップＳ３０７では、主制御手段は、異常監視処理を行う。異常監視処理では、上記ポート入力処理の情報に基づいて遊技動作状態を監視し、回胴式遊技機の異常を監視する。その後、ステップＳ３０８に進む。
【０２５２】
ステップＳ３０８では、主制御手段は、外部情報信号出力処理を行う。これは、遊技メダルが投入された旨のメダル投入信号や遊技メダルが払い出された旨のメダル払出信号等を出力する処理である。
【０２５３】
上記の各信号は、外部集中端子基板３１０を介して、ホールコンピュータＨＣに送信される。ホールコンピュータＨＣは、上記メダル投入信号や上記メダル払出信号等に基づき、遊技島に設置されている各遊技機に投入された遊技メダルの枚数や払い出された遊技メダルの枚数を管理する。その後、ステップＳ３０９に進む。
【０２５４】
最後に、主制御手段は、レジスタ復帰処理を行って、レジスタの内容を復帰させる（ステップＳ３０９）。その後、主制御側タイマ割込み処理を終了する。以上、主制御側で行われる処理について説明した。
【０２５５】
＜６．副制御部による制御処理＞
（６−１．副制御側メイン処理：図１８）
次に、主に演出制御基板４２０が実行する副制御側の処理内容について説明する。
【０２５６】
図１８は、演出制御プログラムに従い演出制御基板４２０（以下、演出制御手段という）が実行する副制御側のメイン処理を示すフローチャートである。回胴式遊技機に対して外部から電源が投入されると、電源基板４４０によって各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号が送信され、図１８に示す副制御側メイン処理が開始する。
【０２５７】
まず、演出制御手段は、初期設定を行う（ステップＳ４０１）。これは、電源投入時に行われる遊技動作開始前に必要な初期設定である。その後、ステップＳ４０２に進む。
【０２５８】
ステップＳ４０２では、演出制御手段は、演出用乱数更新処理を行う。具体的には、演出を選択するために用いられる演出用乱数を定期的に更新する処理である。その後、ステップＳ４０３に進む。
【０２５９】
ステップＳ４０３では、演出制御手段は、割込み許可状態に設定する。具体的には、コマンド受信割込み、タイマ割込み、外部ＩＮＴ等の割込み処理を許可する状態とする。その後、ステップＳ４０４に進む。
【０２６０】
ステップＳ４０４では、演出制御手段は、割込み禁止状態に設定する。すなわち、ステップＳ４０３とステップＳ４０４の間の期間で各種割込み処理が実行される。その後、ステップＳ４０５に進む。
【０２６１】
最後に、演出制御手段は、ウォッチドッグタイマをクリアする（ステップＳ４０５）。なお、副制御側メイン処理では、電断が発生しない限り、ステップＳ４０２〜Ｓ４０５の処理を繰り返し実行する。
【０２６２】
（６−２．副制御側タイマ割込み処理：図１９）
次に、図１９を参照して、副制御側タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理は、副制御側メイン処理に対して、１ｍｓ周期で実行される処理である。
【０２６３】
まず、演出制御手段は、レジスタ退避処理を行う（ステップＳ４１１）。その後、ステップＳ４１２に進む。
【０２６４】
ステップＳ４１２では、演出制御手段は、定期更新処理を行う。これは、演出等に用いられる各種タイマを更新する処理である。その後、ステップＳ４１３に進む。
【０２６５】
ステップＳ４１３では、演出制御手段は、コマンド受信処理を行う。これは、主制御側から送信された各種制御コマンドを受信する処理である。制御コマンドの種類に応じた処理が行われるが、ここでは、詳細を省略する。その後、ステップＳ４１４に進む。
【０２６６】
ステップＳ４１４では、演出制御手段は、演出シナリオ更新処理を行う。具体的には、受信した演出制御コマンドの演出シナリオに基づいて液晶制御コマンド、サウンド出力、ＬＥＤの出力設定等の概要を設定する。その後、ステップＳ４１５に進む。
【０２６７】
ステップＳ４１５では、演出制御手段は、出力処理を行う。具体的には、液晶画面４ａの表示やスピーカ１６による音声、装飾ランプ部１３による光を出力する。図１０Ａ〜１０Ｆで示した押し順ナビ表示も、本処理により出力される。その後、ステップＳ４１６に進む。
【０２６８】
最後に、演出制御手段は、レジスタ復帰処理を行う（ステップＳ４１６）。その後、タイマ割込み処理を終了する。以上、副制御側で行われる処理について説明した。
【０２６９】
以上のように、実施例の回胴式遊技機は、液晶表示装置と回胴装置と回胴回転停止ボタンを備え、液晶表示装置の表示領域では、各回胴や各停止ボタンに対応する位置、例えば、表示領域中の回胴（又は停止ボタン）の真上に停止操作情報を表示する。これにより、各部材の位置が多少ずれて配置されている回胴式遊技機でも、遊技者の操作の誤りを軽減することができる。
【０２７０】
＜７．参考例＞
（７−１．押し順ナビ表示の例（参考例）：図２０）
最後に、図２０を参照して、押し順ナビ表示の参考例を説明する。これは、主にボーナス役に当選した場合のナビ表示である。
【０２７１】
図示するように、比較的大きな液晶表示装置４の表示領域内に回胴装置２１０が設けられている。演出や押し順ナビ表示は、主に回胴装置２１０の上側に表示される。なお、回胴５ａ〜５ｃが停止している期間には、各回胴の前面にも予告等の演出が表示される場合がある。
【０２７２】
図２０（ａ）は、ボーナスが確定した場合にボーナス役の図柄組合せを揃えさせるための表示である。また、数字によるナビ表示とは異なり、「７を狙え！」という文字と矢印が表示されている。これは、通常、右の回胴５ｃから順番に（いわゆる、逆押し）、枠内に「赤７」を狙うことを意味するが、矢印が左の回胴５ａの上側に表示されている。
【０２７３】
従って、遊技者は回胴５ａに対するナビ表示と誤認する場合がある。また、今回狙う「赤７」の図柄は、第１停止のみか、全ての回胴に対してかについても、分かり難い表示となっている。
【０２７４】
そこで、図２０（ｂ）に示すように、回胴５ｃの上側に「逆押し」の文字を含む矢印を表示すると共に、「７・７・７を狙え！」と表示する。このようにすれば、右の回胴５ｃから順番に「赤７」を狙うことが明確になり、遊技者が押し順を間違えることがなくなる。右の停止ボタン１２ｃの操作が終了すると、矢印が回胴５ｂの上側に移動するようにしてもよい。
【０２７５】
上記の実施例は、本発明の一例であり、これ以外にも種々の変形例が考えられる。実施例では、ＡＴ遊技のある回胴式遊技機を説明したが、ＡＲＴ遊技等、ナビ表示のある他の特別遊技状態を備える回胴式遊技機でも同じである。
【０２７６】
また、回胴式遊技機の上側から液晶表示装置、回胴装置、回胴回転停止ボタンの順に配置されているものを例に説明したがこの順番に限られない。例えば、回胴装置が一番上に配置されていてもよい。この場合、回胴装置の下側に配置された液晶表示装置で押し順ナビ表示が行われる。
【０２７７】
図１で示した十字キー９や演出用ボタン１０がない回胴式遊技機の場合、メダル投入口７とＭＡＸＢＥＴボタン８の間の領域に液晶表示装置を設けてもよい。なお、実施例では、液晶表示装置の表示領域の幅を横幅Ｌとしたが、特に、左右の枠幅が等しい場合には枠を含めて横幅Ｌとしてもよい。以上、実施例として回胴式遊技機について説明したが、パロット機や循環式の回胴遊技機等の他の遊技機にも適用可能である。
【符号の説明】
【０２７８】
１  筐体
２  前扉
３  回胴視認部
３ａ  入賞ライン（有効入賞ライン）
４、４ｒ、４ｌ  液晶表示装置  （遊技情報表示手段）
４ａ  液晶画面
４’  サブ液晶表示装置
５ａ〜５ｄ  回胴  （遊技結果表示手段）
５ａ’、５ｄ’  演出用回胴
６ａ、６ｂ  可動体
６’  装飾体
７  メダル投入口
８  ＭＡＸＢＥＴボタン
９  十字キー
１０  演出用ボタン１０
１１  回胴回転始動レバー
１２ａ、１２ｂ、１２ｃ  回胴回転停止ボタン  （停止手段）
１３、１３’  装飾ランプ部
１４  操作パネル部
１５  貯留メダル精算ボタン
１６  スピーカ
１７  装飾パネル部
１８  メダル受け皿
１９  遊技メダル払出口
２１０  回胴装置
３１０  外部集中端子基板
３３０  回胴中継基板
３４０  演出Ｉ／Ｆ基板
３４０ａ  入力バッファ回路
３５０  払出中継基板
３６０  停止スイッチ基板
３７０  遊技中継基板
３８０  ＬＥＤ基板
４００  主制御基板
４０１  主制御基板側マイクロコンピュータ
４０１ａ  メインＲＯＭ
４０１ｂ  メインＲＡＭ
４０１ｃ  メインＣＰＵ
４０１ｄ  ＣＴＣ
４０１ｅ  割込みコントローラ回路
４０２  Ｉ／Ｏポート回路
４０３  カウンタ回路
４０４  Ｉ／Ｆ回路（演出制御基板用）
４０４ａ  出力バッファ回路
４０５  Ｉ／Ｆ回路（遊技中継基板用）
４０６  Ｉ／Ｆ回路（その他基板用）
４０７  モータ駆動回路
４０８  スイッチ入力回路
４１０  副制御部
４２０  演出制御基板
４２１  演出制御基板側マイクロコンピュータ
４２１ａ  サブＲＯＭ
４２１ｂ  サブＲＡＭ
４２１ｃ  サブＣＰＵ
４２１ｄ  ＣＴＣ
４２１ｅ  割込みコントローラ回路
４２２  Ｉ／Ｏポート回路
４２３  カウンタ回路
４３０  回胴設定基板
４４０  電源基板
４５０  払出制御基板
４６０  液晶制御基板
５００  ホッパーユニット
５１０  ホッパーモータ
５２０  メダル払出センサ
【図１】
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【図２Ａ】
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【図２Ｂ】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６Ａ】
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【図６Ｂ】
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【図６Ｃ】
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【図７】
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【図８】
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【図９Ａ】
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【図９Ｂ】
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【図９Ｃ】
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【図１０Ａ】
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【図１０Ｂ】
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【図１０Ｃ】
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【図１０Ｄ】
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【図１０Ｅ】
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【図１０Ｆ】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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