(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
電子的な内部抽選の当否判定の結果に応じた遊技処理を実行する主制御部と、
前記主制御部が実行する遊技処理に応じて制御信号を送信する副制御部と、
前記副制御部に双方向通信可能に接続され、該副制御部からの制御信号の受信に応じて応答するとともに、受信した制御信号に基づいて動作する複数のデバイスと、を備え、
前記副制御部は、
前記複数のデバイスのうち何れのデバイスから先に制御信号を送信するかを示す送信順序を規定するデバイス順序情報を記憶する順序情報記憶手段と、
前記順序情報記憶手段に記憶された前記デバイス順序情報が規定する送信順序に従って、前記複数のデバイスに対して制御信号を送信する制御信号送信処理を、所定の出力周期で繰り返して実行する制御信号送信手段と、
前記制御信号送信手段が前記制御信号送信処理を実行したとき、該制御信号送信処理における制御信号の送信先のデバイスの応答に基づいて、該デバイスの異常を検知する異常検知手段と、
前記異常検知手段がデバイスの異常を検知した場合、前記異常検知手段が異常を検知したデバイスに対して制御信号を送信する順番が、前記異常検知手段が異常を検知しなかったデバイスに対して制御信号を送信する順番よりも後になるように、前記順序情報記憶手段に記憶された前記デバイス順序情報を変更する順序情報変更手段と、を備えた
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機であって、
前記制御信号送信手段は、実行中の制御信号送信処理が前記出力周期を超過する場合、実行中の制御信号送信処理を途中で終了して次の制御信号送信処理を開始する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載の遊技機であって、
前記副制御部は、前記異常検知手段がデバイスの異常を検知したとき、該デバイスを正常状態に復帰させるための復帰処理を実行する復帰実行手段と、を備え、
前記制御信号送信手段は、前記異常検知手段がデバイスの異常を検知したとき、前記復帰実行手段が復帰処理を実行した後に、前記デバイス順序情報が規定する次のデバイスに対して制御信号を送信する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機（パチンコ機）や回胴式遊技機（スロットマシン）等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、主制御基板と、演出制御基板と、電飾表示部と、を備える回胴式遊技機が記載されている。電飾表示部は、トップＬＥＤ中央基板を含む複数のＬＥＤ基板を備える。トップＬＥＤ中央基板は、異なるアドレスが設定されている二つのシリアル−パラレル変換回路と、表示灯駆動回路と、複数のＬＥＤユニットと、を備える。演出制御基板と、二つのシリアル−パラレル変換回路とは、共通のクロック線とデータ線によって接続されている。演出制御基板は、主制御基板から演出コマンドを受けたとき、その演出コマンドに基づいて、遊技の演出の内容を決定する。また、演出制御基板は、決定した内容に対応する電飾演出用パターンデータに基づいて、所定の点灯信号を生成する。演出制御基板とトップＬＥＤ中央基板との間は、Ｉ２Ｃシリアル通信方式により、点灯指令信号が転送される。すなわち、演出制御基板は、トップＬＥＤ中央基板に、まず、どちらのシリアル−パラレル変換回路に信号を送るのかを示すアドレス信号を送り、次に転送するシリアル信号（点灯指令信号）を送る。受信する側のシリアル−パラレル変換回路は、始めのアドレス信号が自己のものであるときにのみ、次に送られてくるシリアル信号を取得する。アドレス信号が自己のものでないときには、続いて送られてくるシリアル信号は取得しない。シリアル−パラレル変換回路は受信したシリアル信号をパラレル信号に変換して表示駆動回路に転送し、表示駆動回路は、転送された信号に基づいてＬＥＤユニットを点灯する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−２１２２７１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１の遊技機のような遊技機には、演出制御基板（副制御部）が、接続されている複数のデバイスに所定の順序で制御信号を送信する送信処理を所定の周期で繰り返すものがある。また、このような遊技機には、送信処理中に送信先のデバイスに制御信号を正常に受信できない異常が発生した場合、次順のデバイスに制御信号を送信する前に、異常が発生したデバイスに対して異常を解消するためのエラー復帰処理を実行するものがある。
【０００５】
しかし、特許文献１の遊技機において、上記のように二つのシリアル−パラレル変換回路に対して所定の順序で点灯指令信号を送信する送信処理及びエラー復帰処理を行う場合、先頭のシリアル−パラレル変換回路に異常が発生したときは、エラー復帰処理の実行によって、次順のシリアル−パラレル変換回路に点灯指令信号を送信するタイミングが遅れる可能性がある。このため、送信処理を所定の周期で繰り返すと、毎回の送信処理において、次順のシリアル−パラレル変換回路に点灯指令信号を送信するタイミングが遅れるという問題が生じ、例えば、次順のシリアル−パラレル変換回路から転送された点灯制御信号によって点灯するＬＥＤユニットを定期的に点灯させることができない可能性がある。すなわち、所定の順序における次順のデバイスに異常が発生しておらず、点灯指令信号を正常に受信できる場合であっても、演出制御部は、次順のシリアル−パラレル変換回路へ正常に点灯指令信号を送信することができず、ＬＥＤユニットの点灯を正常に制御できないという問題が生じる可能性がある。
【０００６】
そこで、本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、異常が発生していないデバイスに制御信号を確実に送信することが可能な遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明の遊技機は、主制御部と、副制御部と、複数のデバイスと、を備える。
【０００８】
主制御部は、電子的な内部抽選の当否判定の結果に応じた遊技処理を実行する。副制御部は、主制御部が実行する遊技処理に応じて制御信号を送信する。複数のデバイスは、副制御部に双方向通信可能に接続され、副制御部からの制御信号の受信に応じて応答するとともに、受信した制御信号に基づいて動作する。
【０００９】
また、副制御部は、順序情報記憶手段と、制御信号送信手段と、異常検知手段と、順序情報変更手段と、を備える。
【００１０】
順序情報記憶手段は、複数のデバイスのうち何れのデバイスから先に制御信号を送信するかを示す送信順序を規定するデバイス順序情報を記憶する。制御信号送信手段は、順序情報記憶手段に記憶されたデバイス順序情報が規定する送信順序に従って、複数のデバイスに対して制御信号を送信する制御信号送信処理を、所定の出力周期で繰り返して実行する。異常検知手段は、制御信号送信手段が制御信号送信処理を実行したとき、該制御信号送信処理における制御信号の送信先のデバイスの応答に基づいて、デバイスの異常を検知する。順序情報変更手段は、異常検知手段が異常を検知したデバイスに対して制御信号を送信する順番が、異常検知手段が異常を検知しなかったデバイスに対して制御信号を送信する順番よりも後になるように、順序情報記憶手段に記憶されたデバイス順序情報を変更する。
【００１１】
上記構成では、異常検知手段が、送信先のデバイスの応答に基づいて、デバイスの異常を検知したとき、順序情報変更手段は、異常検知手段が異常を検知したデバイスに対して制御信号を送信する順番が、異常検知手段が異常を検知しなかったデバイスに対して制御信号を送信する順番よりも後になるように、順序情報記憶手段に記憶されたデバイス順序情報を変更する。
【００１２】
このため、デバイス順序情報は、異常が検知されたデバイスよりも異常が検知されなかったデバイスに優先的に制御信号が送信されるように変更される。したがって、制御信号送信手段が実行する次の制御信号送信処理において、制御信号送信手段は、上記のように変更されたデバイス順序情報に従って異常が検知されなかったデバイスに優先的に制御信号を送信する。したがって、異常が発生していないデバイスに制御信号を確実に送信することができる。
【００１３】
また、制御信号送信手段は、実行中の制御信号送信処理が出力周期を超過する場合、実行中の制御信号送信処理を途中で終了して次の制御信号送信処理を開始してもよい。
【００１４】
上記構成では、制御信号を送信したデバイスに異常が発生していることが原因で、実行中の制御信号送信処理を、所定の出力周期内で終了することができなかった場合、制御信号が送信されないデバイスがあっても、実行中の制御信号送信処理を途中で終了して次の制御信号送信処理を開始するので、次の制御信号送信処理の開始が遅延することを防止し、次の制御信号処理を確実に実行することができる。また、以前に異常が検知されたデバイスに対して制御信号を送信する順番が、順序情報変更手段によって、異常検知手段が異常を検知しなかったデバイスに対して制御信号を送信する順番よりも後に変更されていた場合、実行中の制御信号送信処理を途中で終了することによって制御信号が送信されないデバイスは、この異常が検知されたデバイスである可能性が高いので、実行中の制御信号送信処理を途中で終了することによる不都合は生じ難い。
【００１５】
また、副制御部は、異常検知手段がデバイスの異常を検知したとき、デバイスを正常状態に復帰させるための復帰処理を実行する復帰実行手段と、を備えてもよい。また、制御信号送信手段は、異常検知手段がデバイスの異常を検知したとき、復帰実行手段が復帰処理を実行した後に、デバイス順序情報が規定する次のデバイスに対して制御信号を送信してもよい。
【００１６】
上記構成では、制御信号送信処理中に、復帰実行手段の復帰処理によって、デバイスを正常状態に復帰させることができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、異常が発生していないデバイスに制御信号を確実に送信することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【図２】図１のスロットマシンの前扉を取り外した状態の斜視図である。
【図３】図１のスロットマシンの図柄表示窓及び有効ラインを示す正面図である。
【図４】図１のスロットマシンの各回転リールのリールテープの部分展開図である。
【図５】図１のスロットマシンの制御装置の概要を示すブロック図である。
【図６】当選役と当選役の図柄の組み合わせとを示す図である。
【図７】送信順序テーブルの一例を示す図であり、（ａ）はデフォルト状態における送信順序テーブルを、（ｂ），（ｃ）は更新記憶したときの送信順序テーブルを示す。
【図８】図１のスロットマシンが実行する遊技の制御の概要を示すフローチャートである。
【図９】演出制御装置及び演出用デバイス制御装置が実行する電飾演出処理を示すフローチャートである。
【図１０】電飾デバイスに点灯制御コマンドを送信する際のランプ点灯制御手段の動作を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本発明の一実施形態に係るスロットマシンＳを図面を参照して説明する。
【００２０】
＜スロットマシンＳの概略構成＞
本実施形態に係るスロットマシンＳは、遊技媒体としてメダルを用いて遊技が行われる。ここで、「正面」とは、スロットマシンＳにおける、遊技者が遊技を行う際に向き合う面をいう。また、「右側」とは、スロットマシンＳの正面に向き合う遊技者から見て右側を意味し、「左側」とは、スロットマシンＳの正面に向き合う遊技者から見て左側を意味する。
【００２１】
スロットマシンＳは、図１及び図２に示すように、正面側に開口する正面開口部１１を有する箱形の筐体１を備えている。筐体１の内部には、高さ方向略中央で水平となるように中板１２が設けられている。また、筐体１の正面には、筐体１の正面開口部１１を開閉可能に閉塞する前扉３が設けられている。前扉３は、正面開口部１１の上部を開閉可能に閉塞する上扉３０と、正面開口部１１の下部を開閉可能に閉塞する下扉４０とを備えている。
【００２２】
筐体１の底板には、各部品に電力を供給するための電源装置を内蔵した電源ユニット４と、メダルを貯留するとともに、その貯留したメダルを受け皿４３へ払い出すためのホッパー５とが設置されている。ホッパー５は、特に図示しないが、複数のメダルを貯留することが可能なメダルタンクと、メダルタンクに貯留されているメダルを１枚ずつ排出するための払出装置６（図５参照）と、払出装置６により排出されたメダルを検出するための払出センサー７（図５参照）とを備えている。また、払出装置６により排出されたメダルは、メダル排出部４４を通って受け皿４３に払い出される。
【００２３】
筐体１の内部には、３個の回転リール２３を有するリールユニット２２、スロットマシンＳの遊技を制御するための遊技制御装置１００が設けられている。
【００２４】
リールユニット２２は、３個の回転リール２３（図３に示すように、左側に位置する「左回転リール２３L」、中央に位置する「中央回転リール２３M」、右側に位置する「右回転リール２３R」）と、それぞれの駆動軸に固定された回転リール２３を回転駆動するための３個のステッピングモータ２６（図５参照）と、を備えている。また、各回転リール２３は、合成樹脂からなる回転ドラムと、回転ドラムの外周面に貼付されるテープ状のリールテープ２８（図４参照）とを備えている。このリールテープ２８の表面には、「７（赤色）」、「７（白色）」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、及び「ＲＥＰ」の図柄が配置されている。また、各回転リール２３の回転ドラムには、突起状のインデックスが設けられるとともに、リールユニット２２の所定位置には、インデックスを検出するためのインデックスセンサー２７（図５参照）が設けられている。
【００２５】
上扉３０の前面は、透光性を有する部材、例えば、ガラスやアクリル樹脂によって形成され、上扉３０の前面の略中央部には、図１に示すように、各回転リール２３の図柄を正面側から視認可能にするための図柄表示窓３１が設けられている。また、図３に示すように、図柄表示窓３１には、水平に伸びる中段の有効ライン６０（第一有効ライン６０A）、水平に伸びる上段の有効ライン６０（第二有効ライン６０B）、水平に伸びる下段の有効ライン６０（第三有効ライン６０C）、図柄表示窓３１の対角線に伸びる右下がりの有効ライン６０（第四有効ライン６０D）、図柄表示窓３１の対角線に伸びる右上がりの有効ライン６０（第五有効ライン６０E）の５本が形成されている。ここで、各有効ライン６０に図柄を適正に表示する時の回転リール２３の停止位置を、「停止基準位置」という。各回転リール２３には、図柄が２１個ずつ付されていることから、停止基準位置も２１ずつ存在する。
【００２６】
また、図柄表示窓３１の上方には、図１に示すように、画像表示装置３３（例えば、液晶ディスプレイやＣＲＴ等）が設けられている。また、上扉３０における画像表示装置３３の上方には、略中央部に設けられた中央トップランプ（デバイス）３５と、中央トップランプ３５を挟んで左右に設けられた左トップランプ（デバイス）３６及び右トップランプ（デバイス）３７と、が設けられている。中央トップランプ３５は、中央トップＬＥＤ（Light Emitting Diode）基板（図示省略）と中央トップＬＥＤ基板を前方から覆う中央トップランプカバー３５ａを有する。左トップランプ３６は、左トップＬＥＤ基板（図示省略）と左トップＬＥＤ基板を前方から覆う左トップランプカバー３６ａを有する。また、右トップランプ３７は、右トップＬＥＤ基板（図示省略）と右トップＬＥＤ基板を前方から覆う右トップランプカバー３７ａを有する。各トップランプカバー３５ａ，３６ａ，３７ａは、透光性を有する部材、例えば、ガラスやアクリル樹脂によって形成され、後述する各ＬＥＤ基板のＬＥＤが発する光を透過する。各ＬＥＤ基板は、図示しないシリアル信号をパラレル信号に変換するシリアル−パラレル変換回路（Ｉ２ＣＩ／０エクスパンダ）と、ＬＥＤを点灯するための点灯駆動信号を生成するＬＥＤ駆動回路と、複数のＬＥＤとを有する。シリアル−パラレル変換回路は、後述する演出デバイス制御装置４００と、Ｉ２Ｃバス方式で信号の送受信を行えるものであり、７ビットからなる固有のアドレスが設定されている。なお、１０ビットからなる固有のアドレスを設定してもよい。
【００２７】
また、図柄表示窓３１の下方には、クレジットされたメダルの枚数や遊技の設定値を表示するための数値表示部３２（例えば、７セグメント表示器等）が設けられている。ここで、クレジットとは、メダル投入口４２から投入され、メダルセレクター４６（図２参照）により正規なメダルとしてホッパー５（図２参照）へ移送されるメダル、または所定の入賞により払い出されるメダルを、スロットマシンＳ内部に電子的に貯留することである。
【００２８】
また、上扉３０の裏面には、図２に示すように、スロットマシンＳの演出を制御する演出制御コマンドを生成して送信する演出制御装置３００と、演出制御コマンドを受信して演出実行装置５００を制御する演出用デバイス制御装置４００と、種々のサウンドを出力するためのスピーカ３４とが設けられている。また、図柄表示窓３１を挟んで左右に左パネルＬＥＤユニット（デバイス）３８と右パネルＬＥＤユニット（デバイス）３９が設けられている。左パネルＬＥＤユニット３８は左パネルＬＥＤ基板３８ａを有し、右パネルＬＥＤユニット３９は、右パネルＬＥＤ基板３９ａを有している。各ＬＥＤ基板３８ａ，３９ａは、図示しないシリアル信号をパラレル信号に変換するシリアル−パラレル変換回路と、ＬＥＤを点灯するための点灯駆動信号を生成するＬＥＤ駆動回路と、複数のＬＥＤとを有する。シリアル−パラレル変換回路は、Ｉ２Ｃバス方式で信号の送受信を行えるものであり、７ビットからなる固有のアドレスが設定されている。なお、１０ビットからなる固有のアドレスを設定してもよい。
【００２９】
下扉４０の上部には、図１に示すように、スロットマシンＳを操作するための操作部５０が設けられている。操作部５０には、クレジットされたメダルを減じてメダルの投入に代えるためのベットスイッチ５１、クレジットされたメダルを払い出すための精算スイッチ５２、ゲームを開始させるためのスタートスイッチ５３、回転リール２３の回転を停止させるための３個のストップスイッチ５４（左回転リール２３Lに対応する「左ストップスイッチ５４L」、中央回転リール２３Mに対応する「中央ストップスイッチ５４M」、右回転リール２３Rに対応する「右ストップスイッチ５４R」）が設けられている。
【００３０】
また、下扉４０には、メダルを１枚ずつ投入するためのメダル投入口４２と、スロットマシンＳ内部よりメダルを排出するためのメダル払い出し口４１と、メダル払い出し口４１から排出されたメダルを溜めておくための受け皿４３とが設けられている。
【００３１】
また、下扉４０の裏面には、図２に示すように、メダル投入口４２から投入されたメダルを誘導しながら真贋で選別するためのメダルセレクター４６と、メダルセレクター４６の下方に開口し、メダル払い出し口４１に連通するメダル排出部４４と、種々のサウンドを出力するためのスピーカ４５とが設けられている。メダルセレクター４６は、メダル投入口４２から投入されたメダルをホッパー５へ誘導するためのメダル通路と、メダル通路の下流まで流下したメダルを検出するための投入センサー４７と、メダル通路を流下するメダルを投入センサー４７に検出される前にメダル排出部４４へ排除するためのブロッカー装置４８（図５参照）とを備えている。ブロッカー装置４８は、１ゲームが進行している最中や、クレジットされているメダルが上限の５０枚に達しているときに、メダル通路を流下するメダルをメダル排出部４４へ排除する。
【００３２】
図１及び図２に示す画像表示装置３３、スピーカ３４，４５、中央トップランプ３５、左トップランプ３６、右トップランプ３７、左パネルＬＥＤユニット３８及び右パネルＬＥＤユニット３９（以下、これらを総称する場合、電飾デバイス７０と称する）は、画像表示装置３３に所定の画像を表示させたり、スピーカ３４，４５から所定の音声を出力させたり、電飾デバイス７０を所定の点灯パターンで点灯させたり等することによって、遊技を演出する演出実行装置５００（図５参照）として機能する。
【００３３】
次に、本実施形態のスロットマシンＳの電気的構成について図５を参照して詳細に説明する。
【００３４】
＜制御装置１０＞
制御装置１０は、スロットマシンＳを制御するためのものである。本実施形態の制御装置１０は、主にスロットマシンＳの遊技を制御する遊技制御装置１００と、遊技制御装置（主制御部）１００から受信したメイン制御コマンドに応じて演出制御コマンドを生成して送信する演出制御装置（副制御部）３００と、演出制御装置３００から受信した演出制御コマンドに応じて演出実行装置５００を制御する演出用デバイス制御装置（副制御部）４００とを備えている。遊技制御装置１００は、所定の契機により電子的な抽選を実行し、所定の当選役に当選したか否かの当選判定を抽選の結果に基づいて実行するとともに、メイン制御コマンドを抽選の結果に基づいて生成して送信する。遊技制御装置１００、演出制御装置３００及び演出用デバイス制御装置４００は、ＣＰＵを中心に構成され、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等を備えている。また、遊技制御装置１００及び演出制御装置３００は、乱数を発生させるための乱数発生手段（図示省略）を備え、演出用デバイス制御装置４００は、不揮発性のＲＡＭ（例えば、ＮＶＲＡＭ）を備えている。
【００３５】
遊技制御装置１００の入力段には、ベットスイッチ５１、精算スイッチ５２、スタートスイッチ５３、ストップスイッチ５４、インデックスセンサー２７、払出センサー７、及び投入センサー４７などのパーツが接続され、遊技制御装置１００の出力段には、ステッピングモータ２６、払出装置６、ブロッカー装置４８、及び数値表示部３２などのパーツが接続されている。
【００３６】
また、遊技制御装置１００のＣＰＵは、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行することにより、通常遊技制御手段１１０、特別遊技制御手段１２０、当選抽選手段１３０、回転制御手段１４０、回転位置判断手段１５０、停止制御手段１６０、入賞判定手段１７０、ベット数記憶手段１８０、支払制御手段１９０、ゲーム更新手段２００、メイン制御コマンド送信手段２１０などとして機能する。
【００３７】
演出制御装置３００と演出用デバイス制御装置４００とは、双方向通信可能に接続され、演出用デバイス制御装置４００の出力段には、電飾デバイス７０、画像表示装置３３、及びスピーカ３４，４５などのパーツが接続されている。演出用デバイス制御装置４００と、電飾デバイス７０とは、Ｉ２Ｃバス方式で双方向通信可能な態様で接続されている。具体的には、演出用デバイス制御装置４００と、各電飾デバイス７０のＬＥＤ基板のシリアル−パラレル変換回路とは、共通のクロック線ＳＣＬと共通のデータ線ＳＤＡを介して接続されている。本Ｉ２Ｃバス方式では、クロック線ＳＣＬからクロック信号を送り、クロック線ＳＣＬで送るクロック信号に合わせてデータ線ＳＤＡからシリアル信号を送信する。
【００３８】
演出制御装置３００のＣＰＵは、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行することにより、演出態様決定手段３１０、演出制御コマンド送信手段３３０などとして機能し、ＲＡＭは、送信前コマンド記憶手段３２０として機能する。
【００３９】
演出用デバイス制御装置４００のＣＰＵは、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行することにより、画像表示制御手段４４０、音声出力制御手段４５０、ランプ点灯制御手段（制御信号送信手段、異常検知手段、順序情報変更手段、復帰実行手段）４６０、計時手段４７０、などとして機能し、ＲＯＭは、演出データ記憶手段４１０として機能する。また、不揮発性のＲＡＭは、順序情報記憶手段４２０として機能し、ＲＡＭは、周期コマンド記憶手段４３０として機能する。
【００４０】
＜遊技制御装置１００＞
遊技制御装置１００は、主にスロットマシンＳ遊技を制御するためのものであり、遊技制御装置１００が備える各手段について説明する。なお、遊技制御装置１００は、下記以外の手段を有していても構わない。
【００４１】
＜ベット数記憶手段１８０＞
ベット数記憶手段１８０は、ベットされたメダルの枚数（以下「ベット数」という）を記憶するためのものである。具体的には、ベット数記憶手段１８０は、メダル投入口４２からメダルが投入されて、投入センサー４７がメダルを検出すると、ベット数に「１」を加算する更新を行う。また、ベット数記憶手段１８０のベット数には、上限が設定されている。本実施形態では、ベット数記憶手段１８０のベット数の上限は「３」に設定されている。ベット数記憶手段１８０のベット数が「３」まで加算されると、すべての有効ライン６０が有効化される。
【００４２】
＜通常遊技制御手段１１０＞
通常遊技制御手段１１０は、通常遊技を行わせるためのものであり、本実施形態における通常遊技について説明する。
【００４３】
ベット数記憶手段１８０の記憶するベット数が「３」である場合に、スタートスイッチ５３が操作されると、リールユニット２２の各ステッピングモータ２６の駆動により各回転リール２３が回転を開始する。
【００４４】
その後、ストップスイッチ５４が操作されると、対応する回転リール２３が何れかの停止基準位置に停止する。そして、すべての回転リール２３が停止基準位置に停止したときに、当選役の図柄の組み合わせが有効ライン６０に揃うと、当該当選役の入賞となって遊技者に所定の利益が付与される。
【００４５】
当選役、及び当選役の図柄の組み合わせを、図６を参照しつつ説明する。本実施形態の当選役には、入賞により特別遊技（ビッグボーナス）に移行する「赤セブン当選役」と、入賞により特別遊技（レギュラーボーナス）に移行する「白セブン当選役」と、入賞によりメダルを新たにベットすることなく再度１ゲームを行うことが可能な再遊技となる「リプレイ当選役」と、入賞により有効ライン１本につきメダル１０枚が支払われる「ベル当選役」と、入賞により有効ライン１本につきメダル１０枚が支払われる「スイカ当選役」と、入賞により有効ライン１本につきメダル２枚が支払われる「チェリー当選役」と、がある。
【００４６】
＜特別遊技制御手段１２０＞
特別遊技制御手段１２０は、当選抽選手段１３０の抽選結果に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を行わせるためのものである。本実施形態では、特別遊技として、ビッグボーナス（ＢＢ）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）とを実行可能である。
【００４７】
具体的には、通常遊技において「７（赤色）」の図柄が有効ライン６０に３個揃うと、ＢＢに移行する。そして、ＢＢ中に３２０枚を超えるメダルの支払いが行われると、ＢＢを終了して通常遊技に移行する。
【００４８】
また、通常遊技において「７（白色）」の図柄が有効ライン６０に３個揃うと、ＲＢに移行する。そして、ＲＢ中に当選役に８回入賞する、またはＲＢ中に１２ゲーム行うと、ＲＢを終了して通常遊技に移行する。
【００４９】
特別遊技中に当選し得る当選役は、「ベル当選役」、「スイカ当選役」及び「チェリー当選役」であり、特別遊技中は、これらの当選役に当選する確率が通常遊技中よりも高くなるように設定されている。
【００５０】
＜当選抽選手段１３０＞
当選抽選手段１３０は、複数の当選役の何れに当選かまたはハズレかの抽選（役抽選）を行うためのものである。
【００５１】
本実施形態では、役抽選の結果として、「赤セブン当選役」の当選となる「赤セブン当選」と、「白セブン当選役」の当選となる「白セブン当選」と、「リプレイ当選役」の当選となる「リプレイ当選」と、「ベル当選役」の当選となる「ベル当選」と、「スイカ当選役」の当選となる「スイカ当選」と、「チェリー当選役」の当選となる「チェリー当選」と、何れの当選役にも入賞不可能となる「ハズレ」とが設定されている。 
また、役抽選の結果は、互いに異なる複数の当選役に重複した当選（重複当選）を含む。具体的には、「赤セブン当選役」及び「スイカ当選役」の重複当選となる「赤７・スイカ重複当選」が含まれている。
【００５２】
また、遊技制御装置１００のＲＯＭには、乱数発生手段が発生する各乱数について、何れの当選役に当選かまたはハズレかを割り振ったテーブルが格納されている。本実施形態では、通常遊技用の当選判定テーブル、ボーナス当選フラグ保有時の通常遊技用の当選判定テーブル、ＢＢ用の当選判定テーブル、ＲＢ用の当選判定テーブル等がＲＯＭに格納されている。これらの当選判定テーブルには、上述した抽選結果の何れかに対応する領域が割り振られている。
【００５３】
当選抽選手段１３０は、スタートスイッチ５３の操作を契機に、乱数発生手段が発生する乱数から１つの数値を抽出し、抽出乱数データとする。そして、抽出した抽出乱数データを、遊技状態などに応じて選択した当選判定テーブルにおける当選役の当選領域と対比して、抽出乱数データが何れかの当選領域に属する場合には当該当選領域に対応する当選を決定し、当該抽出乱数データが何れの当選領域にも属さない場合には、「ハズレ」の決定をする。
【００５４】
この役抽選で当選すると、当選抽選手段１３０は、当該当選に対応した当選フラグを遊技制御装置１００のＲＡＭの所定領域に設定する。「当選フラグ」は、当選した当選役に関連づけされた変数であり、制御装置１０に当選抽選手段１３０の役抽選の結果を記憶させるためのものである。本実施形態には、上述した各当選役に対応する当選フラグ（例えば、「赤セブン当選役」に対応する「赤セブン当選フラグ」など）がある。また、これらの当選フラグは、「小役当選フラグ」と「ボーナス当選フラグ」とに分類される。
【００５５】
「ボーナス当選フラグ」は、遊技制御装置１００のＲＡＭの所定領域に設定された場合に、当該当選フラグに係る当選役の図柄の組み合わせが有効ライン６０に表示されないときに、消去されずに次のゲームに持ち越される当選フラグを意味する。本実施形態では、「赤セブン当選役」に対応した「赤セブン当選フラグ」、及び「白セブン当選役」に対応した「白セブン当選フラグ」が、ボーナス当選フラグである。
【００５６】
「小役当選フラグ」は、遊技制御装置１００のＲＡＭの所定領域に設定された場合に、当該当選フラグに係る当選役の図柄の組み合わせが有効ライン６０に表示されないときに、次のゲームが開始される前に消去される当選フラグを意味する。本実施形態では、「赤セブン当選フラグ」及び「白セブン当選フラグ」を除いた他の当選フラグが、小役当選フラグである。
【００５７】
そして、役抽選で当選すると、当該当選に対応した当選フラグが遊技制御装置１００のＲＡＭの所定領域に設定される。例えば、「赤セブン当選」となった場合には、ＲＡＭの所定領域に「赤セブン当選フラグ」が設定され、「スイカ当選」となった場合には、ＲＡＭの所定領域に「スイカ当選フラグ」が設定される。また、例えば、「赤７・スイカ重複当選」となった場合には、ＲＡＭの所定領域に「赤セブン当選フラグ」及び「スイカ当選フラグ」が設定される。
【００５８】
当選抽選手段１３０による抽選結果が当選の場合、その当選役に対応する図柄を示す「当選図柄信号（図柄データ）」が、後述するメイン制御コマンドとして遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信される。例えば当選役に対応する図柄が「チェリー」の場合、「チェリー」を特定する「当選図柄信号」が送信される。
【００５９】
＜回転制御手段１４０＞
回転制御手段１４０は、スタートスイッチ５３の操作を契機に各回転リール２３の回転を開始させるとともに、各回転リール２３を一定の回転速度で回転させるためのものである。
【００６０】
具体的には、回転制御手段１４０は、ベット数記憶手段１８０の記憶するベット数が「３」である場合において、スタートスイッチ５３の操作を契機に、各ステッピングモータ２６の回転駆動を開始させて、各回転リール２３の回転を開始させる。また、各回転リール２３の回転が一定の回転速度に達するまで加速するように、各ステッピングモータ２６の回転駆動を制御する。そして、各回転リール２３の回転が一定の回転速度まで加速すると、各回転リール２３が一定の回転速度を保って定常回転するように、各ステッピングモータ２６の回転駆動を制御する。
【００６１】
なお、各回転リール２３の回転を開始する際に、各回転リール２３の回転の開始を示す「回転開始信号」が遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信される。
【００６２】
＜回転位置判断手段１５０＞
回転位置判断手段１５０は、各回転リール２３の回転位置を特定するためのものである。
【００６３】
具体的には、各回転リール２３が一定の回転速度まで回転を加速して定常回転になったことを契機に、各インデックスセンサー２７によるインデックスの検出を開始する。そして、インデックスセンサー２７がインデックスを検出したことを契機に、ステッピングモータ２６のパルス数をカウントするとともに、このパルス数に基づいて対応する回転リール２３の回転位置を特定する。なお、カウントしたパルス数は、インデックスを検出する度にリセットされ、あらたにパルス数がカウントされる。
【００６４】
また、各回転リール２３に２１個ずつ付された図柄には、インデックスセンサー２７がインデックスを検出した時の回転位置を基準にした図柄番号が割り振られている。具体的には、インデックスセンサー２７がインデックスを検出したときに第一有効ライン６０A上にある図柄から、順次「００」〜「２０」の図柄番号が割り振られている。また、それぞれの図柄番号に対応する図柄の種類を各回転リール２３毎に記憶している。そして、回転リール２３の回転位置、すなわちパルス数に基づいて、第一有効ライン６０A上にある図柄の図柄番号を特定し、この図柄番号に基づいて図柄の種類を特定する。
【００６５】
＜停止制御手段１６０＞
停止制御手段１６０は、ストップスイッチ５４の操作を契機に、対応する回転リール２３の回転位置及び当選抽選手段１３０の抽選結果に基づいて、当該回転リール２３の回転を停止する停止制御処理を行うためのものである。
【００６６】
ここで、ストップスイッチ５４が操作されてから、対応する回転リール２３が何れかの停止基準位置に停止するまでの間に、図柄表示窓３１を通過する停止基準位置の数を「滑りコマ数」という。例えば、滑りコマ数「０」は、操作されたストップスイッチ５４に対応する回転リール２３を、当該操作から１番目に図柄表示窓３１に表示される停止基準位置に停止させることを意味する。また、滑りコマ数「１」は、操作されたストップスイッチ５４に対応する回転リール２３を、当該操作から１番目に図柄表示窓３１に表示される停止基準位置を通過させて、２番目に図柄表示窓３１に表示される停止基準位置に停止させることを意味する。本実施形態では、停止制御手段１６０は、当選抽選手段１３０の抽選結果に基づいて、滑りコマ数「０」ないし「４」の範囲で回転リール２３を停止基準位置に停止させるようになっている。
【００６７】
具体的には、遊技制御装置１００のＲＯＭには、ストップスイッチ５４の操作時における回転リール２３の回転位置に基づき、対応する回転リール２３が停止基準位置に停止するまでの滑りコマ数を、回転リール２３毎に規定した停止テーブルが格納されている。 
本実施形態では、当選フラグに対応した停止テーブル（例えば、「赤セブン当選フラグ」に対応する「赤セブン停止テーブル」など）が、遊技制御装置１００のＲＯＭに記憶されている。これらの停止テーブルは、当選フラグに係る当選役が入賞し得るように且つその他の当選役が入賞しないように、各回転リール２３の滑りコマ数が規定されている。 
また、遊技制御装置１００のＲＯＭには、「ボーナス当選フラグ」及び「小役当選フラグ」を同時にＲＡＭの所定領域に有する場合に用いる停止テーブル（例えば、「赤セブン当選フラグ」及び「スイカ当選フラグ」を同時にＲＡＭの所定領域に保有する場合に用いる「赤７・スイカ停止テーブル」など）が格納されている。これらの停止テーブルは、「ボーナス当選フラグ」に係る当選役が「小役当選フラグ」に係る当選役よりも優先的に入賞し得るように、且つその他の当選役が入賞しないように、各回転リール２３の滑りコマ数が規定されている。
【００６８】
また、遊技制御装置１００のＲＯＭには、何れの当選フラグにも対応しない「ハズレ停止テーブル」が格納されている。「ハズレ停止テーブル」は、何れの当選役の図柄の組み合わせも有効ライン６０に揃わないように、各回転リール２３の滑りコマ数が規定されている。
【００６９】
停止制御手段１６０は、すべてのインデックスセンサー２７がインデックスを検出したことを契機に、遊技制御装置１００のＲＡＭの当選フラグに応じた停止テーブルを選択する。このとき、遊技制御装置１００のＲＡＭに何れの当選フラグも保有していない場合には、ハズレ停止テーブルを選択する。そして、各ストップスイッチ５４の操作の受付を開始する。これにより、各ストップスイッチ５４の操作が有効となる。
【００７０】
また、ストップスイッチ５４の操作を契機に、選択した停止テーブルを参照して、ストップスイッチ５４の操作時の回転位置に基づき滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分の停止基準位置が図柄表示窓３１を通過した後に、最初に表示される停止基準位置に当該回転リール２３が停止するように、ステッピングモータ２６の回転駆動を制御する。
【００７１】
＜入賞判定手段１７０＞
入賞判定手段１７０は、すべての回転リール２３の回転が停止したことを契機に、複数の当選役の何れに入賞か又は入賞なしかの判定を行うものである。特別遊技制御手段１２０は、入賞判定手段１７０による判定結果に応じて特別遊技へ移行する。
【００７２】
具体的には、入賞判定手段１７０は、例えば、すべての回転リール２３が停止基準位置に停止した場合に、「７（赤色）」の図柄が有効ライン６０に３個揃っているときには、「赤セブン当選役の入賞」と判定する。
【００７３】
また、入賞判定手段１７０は、例えば、すべての回転リール２３が停止基準位置に停止した場合に、どの当選役に係る図柄の組み合わせも有効ライン６０に揃っていないときには、「入賞なし」と判定する。
【００７４】
何れかの当選役に入賞したと判定すると、入賞判定手段１７０は、当該入賞に対応した「入賞フラグ」を遊技制御装置１００のＲＡＭの所定領域に設定する。「入賞フラグ」は、入賞した当選役に関連づけされた変数であり、制御装置１０に入賞判定手段１７０の判定結果を記憶させるためのものである。本実施形態には、上述した各当選役に対応する入賞フラグ（例えば、「赤セブン当選役」に対応する「ＢＢフラグ」など）がある。また、これらの入賞フラグは、「小役入賞フラグ」と「ボーナス入賞フラグ」とに分類される。
【００７５】
「ボーナス入賞フラグ」は、上述の終了条件（ＢＢでは３２０枚を超えるメダルの支払い、ＲＢでは当選役に８回入賞または１２ゲームの終了）が成立するまでの期間中は継続して保有され、終了条件の成立によって消去されるフラグである。これに対し、「小役入賞フラグ」は、１回のゲーム毎に都度消去されるフラグである。
【００７６】
入賞フラグを保有している場合、何れの当選役に入賞しているかを示す「入賞信号」が、後述するメイン制御コマンドとして遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信される。入賞判定手段１７０による判定結果（入賞フラグの保有）に応じて特別遊技へ移行するため、「入賞信号」は、遊技制御装置１００が生起している特別遊技を示す特別遊技データとなる。例えば、特別遊技として「ＢＢ」を実行中の場合、ＢＢ中であることを示す「入賞信号」が送信され、「ＲＢ」を実行中の場合、ＲＢ中であることを示す「入賞信号」が送信される。
【００７７】
また、「ボーナス当選フラグ」を保有した状態において入賞判定手段１７０による入賞判定の結果が「入賞なし」の場合、設定されている当選フラグの種別を示す「内部当選信号」が、後述するメイン制御コマンドとして遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信される。「内部当選信号」は、当選抽選手段１３０の当選判定によって既に所定の当選役に当選しているが、その当選役に対応する図柄が所定の有効ライン６０で所定の態様で未だ並んで停止していない内部当選状態（いわゆる「内部中」）を示す内部当選データである。
【００７８】
＜支払制御手段１９０＞
支払制御手段１９０は、入賞の特典としてメダルを支払う当選役について入賞判定手段１７０が入賞と判定したことを契機に、メダルを支払う制御を行うものである。メダルの支払いは、当選役に係る図柄の組み合わせの揃った有効ライン６０毎に行われる。
【００７９】
なお、「メダルを支払う制御」は、「ホッパー５にメダルを払い出させる制御」を行ってもよいし、「クレジット数を増加させる制御」を行ってもよい。本実施形態では、支払制御手段１９０は、クレジット数が上限の「５０」に達する前は、クレジット数を増加させる制御を行う。また、支払制御手段１９０は、クレジット数が上限の「５０」に達した後は、ホッパー５にメダルを払い出させる制御を行う。
【００８０】
＜ゲーム更新手段２００＞
ゲーム更新手段２００は、次のゲームに持ち越す必要のないＲＡＭのデータをクリアするゲーム更新処理を行うものである。具体的には、ゲーム更新手段２００が遊技制御装置１００のＲＡＭの所定領域をクリアすることにより、小役当選フラグの消去、入賞済みのボーナス当選フラグの消去、ベット数記憶手段１８０のベット数のクリア等がなされる。
【００８１】
＜メイン制御コマンド送信手段２１０＞
メイン制御コマンド送信手段２１０は、メイン制御コマンドを生成し、所定のタイミングで演出制御装置３００へ送信する。メイン制御コマンドは、スロットマシンＳが実行する演出に関連する演出関連データを適宜含む。本実施形態の演出関連データは、役抽選で当選した当選役の構成図柄（当選役に対応する図柄）を示す「当選図柄データ（当選図柄信号）」、入賞した当選役を示す「特別遊技データ（入賞信号）」、未入賞で保有中の当選フラグの種別を示す「内部当選データ（内部当選信号）」である。なお、演出関連データとして、各回転リール２３の回転の開始を通常よりも所定時間遅らせる演出、いわゆる「フリーズ」の開始及び終了を示す「フリーズデータ（フリーズ開始信号、フリーズ終了信号）」、及びＡＴ（アシストタイム）中の押し順を示す「ナビデータ（ＡＴ信号）」を含んでもよい。
【００８２】
本実施形態では、メイン制御コマンド送信手段２１０がメイン制御コマンドを送信するタイミングとして、スタートスイッチ５３の操作時（レバー操作時）と、レバー操作時から所定のウェイト時間（４．１秒）が経過した時（ウェイト時間経過時）と、１つめのストップスイッチ５４の操作時（１停止時）と、２つめのストップスイッチ５４の操作時（２停止時）と、３つめのストップスイッチ５４の操作時（３停止時）と、３つめのストップスイッチ５４の操作解除時（３離し時）の６つのタイミングが少なくとも設定されている。なお、ウェイト時間とは、ゲームの進行速度の短縮化を規制するために、ストップスイッチ５４が押下されてもリール２３を停止せずにリール２３の回転を継続するレバー操作時からの最小時間である。
【００８３】
演出制御装置３００は、メイン制御コマンドを受信することによって、遊技の進行状態（レバー操作時、ウェイト時間経過時、１停止時、２停止時、３停止時及び３離し時の何れであるか）と、遊技制御装置１００が実行する演出に関連する制御の内容とを認識することができる。
【００８４】
なお、演出関連データは、上記に限定されるものではなく、他のデータ（例えば、レバー操作時に画像表示装置３３の画面に特定の画像を挿入して表示する「カットイン演出」を実行するか否かを遊技制御装置１００が決定する場合、カットイン演出の実行を示すデータなど）であってもよい。
【００８５】
＜演出制御装置３００＞
演出制御装置３００は、遊技制御装置１００から受信したメイン制御コマンドに基づいて、演出実行装置５００の作動を制御し、所定の演出を行わせるためのものであり、演出制御装置３００が備える各手段について説明する。なお、演出制御装置３００は、下記以外の手段を有していても構わない。
【００８６】
＜演出態様決定手段３１０＞
演出態様決定手段３１０は、実行すべき演出を抽選により決定するためのものであり、演出抽選テーブル３３１を有している。演出抽選テーブル３３１は、受信するメイン制御コマンドに対応する演出制御コマンドを複数の演出制御コマンドの中から選択可能なように、複数のメイン制御コマンドの各々に対して複数の演出制御コマンドが予め関連付けて設定されるものである。演出抽選テーブル３３１は、メイン制御コマンドが含む演出関連データに対応した複数のテーブルであり、演出制御装置３００のＲＯＭに予め設定されている。各演出抽選テーブル３３１には、乱数発生手段が発生する各乱数の値に対して演出管理データが割り振られている。各演出管理データは、演出実行装置５００に送信する演出制御コマンドをそれぞれ含んでいる。演出態様決定手段３１０は、レバー操作時のメイン制御コマンドの受信を契機に、乱数発生手段が発生する乱数から１つの数値を抽出し、演出乱数データとする。そして、抽出した演出乱数データに対応する演出管理データ（演出制御コマンド）を、受信したメイン制御コマンドが含む演出関連データに応じて選択した演出抽選テーブル３３１から抽出し、送信前コマンド記憶手段３２０に更新して記憶する。
【００８７】
本実施形態の演出管理データは、以下の形体を有する。
【００８８】
T_SAMPLE_DATA{ }={AAABBBCCCDDDEEEFFF}
AAAはレバー操作時の処理情報、BBBはウェイト時間経過時の処理情報、CCCは１停止時の処理情報、DDDは２停止時の処理情報、EEEは３停止時の処理情報、FFFは３離し時の処理情報である。AAA〜FFFは、画像表示装置３３やスピーカ３４，４５や電飾デバイス７０などの演出実行装置５５０へ送信する演出制御コマンドと、該演出制御コマンドの送信先のデバイス（電飾デバイス７０を含む）を特定する情報（電飾デバイス７０の各ＬＥＤ基板が有するシリアル−パラレル変換回路のアドレスを示すデータを含む）とを個別に有している。
【００８９】
＜演出制御コマンド送信手段３３０＞
演出制御コマンド送信手段３３０は、演出制御コマンドを演出用デバイス制御装置４００に送信するためのものであり、送信前コマンド記憶手段３２０に記憶された演出制御コマンドを所定のタイミングで演出用デバイス制御装置４００に送信する。例えば、レバー操作時のメイン制御コマンドの受信に応じてAAAの演出制御コマンドを送信し、ウェイト時間経過時のメイン制御コマンドの受信に応じてBBBの演出制御コマンドを送信し、１停止時のメイン制御コマンドの受信に応じてCCCの演出制御コマンドを送信し、２停止時のメイン制御コマンドの受信に応じてDDDの演出制御コマンドを送信し、３停止時のメイン制御コマンドの受信に応じてEEEの演出制御コマンドを送信し、３離し時のメイン制御コマンドの受信に応じてFFFの演出制御コマンドを送信する。
【００９０】
＜演出用デバイス制御装置４００＞
演出用デバイス制御装置４００は、演出制御装置３００から演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに応じて演出実行装置５００を制御するためのものであり、上述のように、演出用デバイス制御装置４００のＣＰＵは、画像表示制御手段４４０、音声出力制御手段４５０、ランプ点灯制御手段４６０、計時手段４７０、などとして機能し、ＲＯＭは、演出データ記憶手段４１０として機能する。また、不揮発性のＲＡＭは、順序情報記憶手段４２０として機能し、ＲＡＭは、周期コマンド記憶手段４３０として機能する。また、ＲＡＭは、演出用デバイス制御装置４００が実行する各種処理において、ＲＯＭや不揮発性のＲＡＭから読み出したデータやテーブルなどを一時的に記憶する一時記憶領域としても機能する。なお、演出用デバイス制御装置４００は、下記以外の手段を有していても構わない。
【００９１】
＜計時手段４７０＞
計時手段４７０は、後述するランプ点灯制御手段４６０が実行するランプ点灯制御処理における各点灯制御コマンド送信処理を開始してからの経過時間を計測するソフトウェアタイマである。なお、スロットマシンＳに日時を計時する集積回路であるリアルタイムクロック（ＲＴＣ）を設け、計時手段４７０はＲＴＣから出力される時間情報に基づいて上記経過時間を計測してもよい。
【００９２】
＜演出データ記憶手段４１０＞
演出データ記憶手段４１０は、画像表示装置３３に表示させる画像に関するデータ（画像データ）、スピーカ３４，４５に出力させる音声に関するデータ（音声データ）並びに各電飾デバイス７０の点灯パターンに関するデータ（点灯パターンデータ）を記憶する。画像データ、音声データ及び点灯パターンデータは、ＲＯＭに格納されており、必要に応じてＣＰＵに出力される。
【００９３】
＜順序情報記憶手段４２０＞
順序情報記憶手段４２０は、後述するランプ点灯制御手段４６０が実行するランプ点灯制御処理における各点灯制御コマンド送信処理中に参照される図７に示すような送信順序テーブル（デバイス順序情報）を記憶する。送信順序テーブルは、点灯制御コマンド送信処理において、中央トップランプ３５、左トップランプ３６、右トップランプ３７、左パネルＬＥＤユニット３８及び右パネルＬＥＤユニット３９のいずれの電飾デバイス７０から先に点灯制御コマンドを送信するかを規定する情報、すなわち送信順序を規定する。送信順序テーブルは、送信順序を示す１〜５の値が設定される送信順序列と、電飾デバイス７０を識別可能な情報、例えば、各電飾デバイス７０のＬＥＤ基板が有するシリアル−パラレル変換回路のアドレスが設定される送信先デバイス列とからなる。本実施形態における電源投入直後のデフォルト状態の上記送信順序は、図７（ａ）に示すように、中央トップランプ３５、左トップランプ３６、右トップランプ３７、左パネルＬＥＤユニット３８、右パネルＬＥＤユニット３９の順で制御信号が送信されるように規定されている。なお、デフォルト状態の送信順序は上記に限定されることはなく、適宜規定可能である。また、図における送信先デバイス列には、説明を簡単にするために各電飾デバイス７０の名称を表示しているが、上述のようにアドレスなど各電飾デバイス７０を識別可能な情報が設定されている。
【００９４】
＜周期コマンド記憶手段４３０＞
周期コマンド記憶手段４３０は、後述するランプ点灯制御手段４６０が実行するランプ点灯制御処理における各点灯制御コマンド送信処理において生成され、各電飾デバイス７０に対して送信される１周期分の点灯制御コマンドを記憶する。
【００９５】
＜画像表示制御手段４４０＞
画像表示制御手段４４０は、演出データ記憶手段４１０が記憶する画像データに基づいて、画像表示装置３３の画像の表示を制御するものである。すなわち、画像表示制御手段４４０は、演出制御装置３００からの演出制御コマンドに基づき、演出データ記憶手段４１０の記憶する画像データを選択し、この画像データに従って画像表示装置３３に画像を表示させる。
【００９６】
＜音声出力制御手段４５０＞
音声出力制御手段４５０は、演出データ記憶手段４１０が記憶する音声データに基づいて、スピーカ３４，４５の音声の出力を制御するものである。すなわち、音声出力制御手段４５０は、演出制御装置３００からの演出制御コマンドに基づき、演出データ記憶手段４１０の記憶する音声データを選択し、この音声データに従ってスピーカ３４，４５にＢＧＭや効果音を発生させる。
【００９７】
＜ランプ点灯制御手段４６０＞
ランプ点灯制御手段４６０は、電飾デバイス７０の点灯を制御するものであり、演出制御装置３００からの演出制御コマンドに基づき、演出データ記憶手段４１０に記憶されている各電飾デバイス７０についての複数の点灯パターンデータからそれぞれ１つを選択し、この点灯パターンデータに従って各電飾デバイス７０を点灯させるランプ点灯制御処理を実行する。ランプ点灯制御処理において、ランプ点灯制御手段４６０は、送信順序テーブルに従って、中央トップランプ３５、左トップランプ３６、右トップランプ３７、左パネルＬＥＤユニット３８及び右パネルＬＥＤユニット３９の中から送信先の電飾デバイス７０を特定し、特定した送信先の電飾デバイス７０に対して点灯制御コマンドを送信する点灯制御コマンド送信処理を、所定の出力周期で、本実施形態では６ミリ秒毎に、繰り返して実行する。すなわち、ランプ点灯制御手段４６０は、送信順序テーブルに従って、各電飾デバイス一つずつ順々に、点灯制御コマンドを送信する点灯制御コマンド送信処理を６ミリ秒毎に繰り返して実行する。
【００９８】
具体的には、ランプ点灯制御手段４６０は、演出制御装置３００から演出制御コマンドを受信するとランプ点灯制御処理を実行する。ランプ点灯制御処理において、受信した演出制御コマンドに基づき、各電飾デバイスについて演出データ記憶手段４１０が記憶する複数の点灯パターンデータからそれぞれ１つを選択する。次に、ランプ点灯制御手段４６０は、点灯制御コマンド送信処理を開始し、選択した点灯パターンデータに基づき、各電飾デバイス７０に対する１周期（本実施形態では上述のとおり６ミリ秒）分の点灯制御コマンドを生成して、周期コマンド記憶手段４３０にそれぞれ記憶する。本実施形態における点灯制御コマンドは、３バイト（２４ビット）で構成され、各電飾デバイス７０のＬＥＤ基板が有するシリアル−パラレル変換回路の７ビットのアドレスデータと、書き込み（Write）要求、すなわち送信先の電飾デバイス７０にデータの受信を要求することを示す１ビットのデータと、ＯＮ（点灯）又はオフ（消灯）或いはＰＷＭ（Pulse Width Modulation）による点灯制御を内容とする１６ビットの点灯パターンデータと、を含む。
【００９９】
ランプ点灯制御手段４６０は、点灯制御コマンドを生成して周期コマンド記憶手段４３０に記憶した後、順序情報記憶手段４２０の送信順序テーブルをＲＡＭの一時記憶領域に読み出して参照し、送信順序テーブルによって規定されている送信順序に従って、先頭の電飾デバイス７０から順に、周期コマンド記憶手段４３０に記憶した点灯制御コマンドを送信する。
【０１００】
点灯制御コマンド送信処理において電飾デバイス７０に点灯制御コマンドを送信する際、ランプ点灯制御手段４６０は、クロック線ＳＣＬの信号レベルをＨＩＧＨに維持したまま、データ線ＳＤＡの信号レベルをＨＩＧＨからＬＯＷに変化させることによって、スタート条件を示す信号（Start Condition）を送信し、これからデータを送信することを各電飾デバイス７０に通知する。
【０１０１】
次に、ランプ点灯制御手段４６０は、点灯制御コマンドにおける制御対象となる電飾デバイス７０の７ビットのアドレスデータと書き込み要求であることを示す１ビットのデータを送信する。そして、ランプ点灯制御手段４６０は、クロック線ＳＣＬの信号レベルが９回目にＨＩＧＨになるときに、送信したデータを正しく受信できたことを示すＡＣＫ信号を応答信号として送信先の電飾デバイス７０から正常に受信した場合は、点灯制御コマンドにおける１６ビットの点灯パターンデータの先頭８ビットを送信する。点灯パターンデータの先頭８ビットを送信後、送信先の電飾デバイス７０からＡＣＫ信号を正常に受信するのを待ち、ＡＣＫ信号を受信すると、残りの８ビットの点灯パターンデータを送信する。点灯パターンデータの最後のビットのデータを送信した後、ランプ点灯制御手段４６０は、送信先の電飾デバイス７０からＡＣＫ信号を正常に受信するのを待って、クロック線ＳＣＬをＬＯＷにしてクロックを停止する。その後、ランプ点灯制御手段４６０は、クロック線ＳＣＬをＨＩＧＨにし、クロックＳＣＬをＨＩＧＨの状態に維持したままデータ線ＳＤＡをＬＯＷからＨＩＧＨにすることでストップ条件を示す信号（Stop Condition）を送信し、点灯制御コマンドの送信を終了する。
【０１０２】
また、ランプ点灯制御手段４６０は、送信先の電飾デバイス７０からＡＣＫ信号を正常に受信できなかった場合、例えば、スロットマシンＳの稼動中における信号線の断線やハーネス抜けの発生などが原因で所定時間経過しても送信先の電飾デバイス７０からＡＣＫ信号を受信できなかった場合や、送信したデータを正しく受信できなかったことを示す応答信号であるＮＡＣＫ信号を送信先の電飾デバイス７０から受信した場合や、クロックストレッチ、すなわちランプ点灯制御手段４６０が１バイト分のデータを送信し、２バイト目を送る前に、送信先の電飾デバイス７０側が１バイト目を受け取った直後にクロック線ＳＣＬをＬＯＷにすることで、２バイト目の受信を留保すること、が発生した場合、送信先の電飾デバイス７０が異常状態であると検知する。
【０１０３】
送信先の電飾デバイス７０が異常状態であると検知したランプ点灯制御手段４６０は、送信順序テーブルにおける次順の電飾デバイス７０に点灯制御コマンドを送信する前に、異常状態が検知された電飾デバイス７０に対して再送信処理とリセット信号送信処理とを含むエラー復帰処理（復帰処理）を実行する。再送信処理とは、データ線ＳＤＡを介して、点灯制御コマンドにおけるアドレス及び書き込み要求であることを示すデータを再送信し、ＡＣＫ信号を確認しながら、もう一度、点灯制御コマンドにおける点灯パターンデータを送信する処理である。リセット信号送信処理とは、送信先の電飾デバイス７０が正常状態、例えばスロットマシンＳの電源投入直後の状態と同様の状態になるように、所定の初期化処理の実行を指示するリセット信号を送信先の電飾デバイス７０に送信する処理である。なお、再送信処理は省略してもよい。
【０１０４】
エラー復帰処理を実行したランプ点灯制御手段４６０は、異常状態が検知された電飾デバイス７０について、点灯制御コマンドの送信順序が最後尾となるように順序情報記憶手段の送信順序テーブルを更新して記憶する。例えば、上述のように、デフォルト状態の点灯制御コマンドの送信順序が図７（ａ）に示す送信順序テーブルで規定されていた場合で、ランプ点灯制御手段４６０によって中央トップランプ３５の異常状態が検知されたときは、ランプ点灯制御手段４６０は、図７（ｂ）に示すように、中央トップランプ３５の上記送信順序が最後尾になるように順序情報記憶手段４２０が記憶する送信順序テーブルを更新して記憶する。なお、一回の点灯制御コマンド送信処理中に、ランプ点灯制御手段４６０が、２つ以上の電飾デバイス７０の異常状態を検知した場合は、異常状態を検知する毎に、送信順序テーブルで規定されている上記送信順序が最後尾となるように更新して記憶されるので、例えば、デフォルト状態の上記送信順序が図７（ａ）に示す送信順序テーブルで規定されていた場合で、一回の点灯制御コマンド送信処理中に、ランプ点灯制御手段４６０が、中央トップランプ３５、左パネルＬＥＤユニット３８の順で電飾デバイス７０の異常状態を検知したときは、更新記憶後の送信順序テーブルで規定される上記送信順序は、図７（ｃ）に示すように、先頭から左トップランプ３６、右トップランプ３７、右パネルＬＥＤユニット３９、中央トップランプ３５、左パネルＬＥＤユニット３８の順となる。
【０１０５】
ランプ点灯制御手段４６０は、各電飾デバイス７０に対して点灯制御コマンドを送信する毎に、計時手段４７０の計測に基づいて、点灯制御コマンド送信処理を開始してから６ミリ秒経過したか否かを判定する。
【０１０６】
点灯制御コマンド送信処理を開始してから６ミリ秒経過していない場合は、ランプ点灯制御手段４６０は、ＲＡＭに読み出した送信順序テーブルを参照し、テーブルにおいて次順にいずれかの電飾デバイス７０が規定されているか否かに基づいて全電飾デバイス７０に点灯制御コマンドを送信したか否かを判定する。次順にいずれかの電飾デバイス７０が設定されていた場合は、点灯制御コマンドを送信していない電飾デバイス７０があると判定し、この次順の電飾デバイス７０に対して周期コマンド記憶手段４３０に記憶されている点灯制御コマンドを送信する。例えば、ＲＡＭの一時記憶領域に読み出した送信順序テーブルが図７（ａ）に示すような場合で、送信順序が１番の中央トップランプ３５に点灯制御コマンドを送信したとき、送信順序テーブルには、次順（２番）の左トップランプ３６が規定されているので、ランプ点灯制御手段４６０は左トップランプ３６に点灯制御コマンドを送信する。
【０１０７】
一方、点灯制御コマンド送信処理を開始してから６ミリ秒経過していた場合及びＲＡＭの一時記憶領域に読み出した送信順序テーブルにおいて次順にいずれの電飾デバイス７０も規定されておらず全電飾デバイス７０に点灯制御コマンドを送信したとランプ点灯制御手段４６０が判定した場合、ランプ点灯制御手段４６０は、点灯制御コマンド送信処理を終了する。例えば、ＲＡＭの一時記憶領域に読み出した送信順序テーブルが図７（ａ）に示すような場合で、送信順序が５番の右パネルＬＥＤユニットに点灯制御コマンドを送信したとき、送信順序テーブルには、次順（６番）が規定されておらず、すなわち次順にいずれの電飾デバイス７０も規定されていないので、ランプ点灯制御手段４６０は、全電飾デバイス７０に点灯制御コマンドを送信したと判定し、点灯制御コマンド送信処理を終了する。なお、６ミリ秒経過していた場合は、周期コマンド記憶手段４３０に記憶した点灯制御コマンドを送信していない電飾デバイス７０があっても実行中の点灯制御コマンド送信処理を途中で終了する。例えば、図７（ａ）に示すような送信順序テーブルで１回目の点灯制御コマンド送信処理を実行した場合で、中央トップランプ３５の異常状態が検知され、図７（ｂ）に示すように、中央トップランプ３５に対する制御コマンドの送信順序が最後尾になるように送信順序テーブルが更新記憶された場合における次の（２回目の）点灯制御コマンド送信処理において、送信順序が４番目の右パネルＬＥＤユニット３９に異常が発生し、エラー復帰処理を実行したため、中央トップランプ３５に点灯制御コマンドを送信する前に、２回目の点灯制御コマンド送信処理を開始してから６ミリ秒が経過してしまったときは、中央トップランプ３５に点灯制御コマンドを送信しないで２回目の点灯制御コマンド送信処理を終了する。この場合、中央トップランプ３５は、エラーが発生している、又はエラー復帰処理で異常が正常状態に戻っていたとしても一度エラーが発生しているので再度エラーが発生する可能性が高い電飾デバイス７０と考えられるので、中央トップランプ３５に点灯制御コマンドを送信しないで２回目の点灯制御コマンド送信処理を終了することによる不都合は生じ難く、後述のように次の（３回目の）点灯制御コマンド送信処理を開始して正常な電飾デバイス７０に優先して転倒制御コマンドを送信することで高い演出効果が期待できる。
【０１０８】
点灯制御コマンド送信処理を終了した後、ランプ点灯制御手段４６０は、所定の終了条件（例えば、演出制御装置３００から受信した演出制御コマンドに基づいて演出を開始してから所定時間経過したことや、演出制御装置３００からの新たな演出コマンドを受信したことや、演出制御装置３００からの演出終了を指示するコマンドを受信したこと）の成否に基づいて、演出を終了するか否かを判定し、終了すると判定した場合はランプ点灯制御処理を終了し、一方、終了しないと判定した場合は、次の点灯制御コマンド送信処理を開始し、上記各電飾デバイス７０に対する次周期分の点灯制御コマンドを生成して周期コマンド記憶手段４３０に更新記憶し、上記と同様に順序情報記憶手段４２０に記憶された送信順序テーブルで規定されている送信順序に従って、周期コマンド記憶手段４３０に更新記憶した点灯制御コマンドを送信する。すなわち所定の終了条件が成立するまで、所定の出力周期、すなわち６ミリ秒毎に点灯制御コマンド送信処理を繰り返し実行する。
【０１０９】
＜電飾デバイス７０＞
各電飾デバイス７０のＬＥＤ基板は、上述のように、図示しないシリアル−パラレル変換回路と、ＬＥＤ駆動回路と、複数のＬＥＤを有している。演出デバイス制御装置４００のランプ点灯制御手段４６０からStart Conditionが送信された後に送信される点灯制御コマンドにおけるアドレスを示すデータが自己のシリアル−パラレル変換回路のアドレスと一致する電飾デバイス７０は、ランプ点灯制御手段４６０に対してＡＣＫ信号を送信する。例えば、点灯制御コマンドにおけるアドレスが中央トップランプ３５のシリアル−パラレル変換回路のアドレスを示すデータだった場合、中央トップランプ３５がＡＣＫ信号を送信する。
【０１１０】
その後は、ＡＣＫ信号を送信した電飾デバイス７０とランプ点灯制御手段４６０との通信が演出デバイス制御装置４００がStop Conditionを送信するまで継続する。すなわち、ＡＣＫ信号を送信した電飾デバイス７０のみが、演出デバイス制御装置４００から送信される点灯制御コマンドの点灯パターンデータを受信する。点灯パターンデータを受信した電飾デバイス７０は、ＡＣＫ信号をランプ点灯制御手段４６０に送信する。
【０１１１】
電飾デバイス７０が点灯制御コマンドの点灯パターンデータを受信するとシリアル−パラレル変換回路は、受信した点灯制御コマンドをパラレル信号に変換して、ＬＥＤ駆動回路に転送する。ＬＥＤ駆動回路は、転送された点灯制御コマンドに基づいて、ＬＥＤを点灯するための駆動信号を生成して、ＬＥＤに転送してＬＥＤを点灯駆動する。
【０１１２】
なお、電飾デバイス７０は、送信したデータを正しく受信できなかった場合、応答信号としてＮＡＣＫ信号をランプ点灯制御手段４６０に送信する。また、電飾デバイス７０は、ランプ点灯制御手段４６０から１バイト分のデータを受信した後、内部処理に時間がかかるような場合に、２バイト目の受信を留保する上述のクロックストレッチを発生させる。
【０１１３】
＜スロットマシンＳの動作＞
次に、本実施形態に係るスロットマシンＳにおける遊技の制御の概略について、図８に示したフローチャートを用いて説明する。
【０１１４】
ステップＳ１０１では、再遊技であるか否かの判断が行われる。そして、再遊技であると判断した場合には、ステップＳ１０２に進む。再遊技でないと判断した場合には、ステップＳ１０３に進む。
【０１１５】
ステップＳ１０２では、再遊技ベット処理が行われる。具体的には、前回のゲームでベットされたメダルの枚数、つまり「３」をベット数記憶手段１８０のベット数に加算する更新が行われる。そして、ステップＳ１０４に進む。
【０１１６】
ステップＳ１０３では、ベット処理が行われる。具体的には、メダルのベットの受け付けを開始し、投入センサー４７がメダルを検出すると、ベット数記憶手段１８０のベット数に「１」を加算する更新が行われる。または、ベットスイッチ５１が操作されると、クレジット数を減じるとともに、ベット数記憶手段１８０のベット数に加算する更新が行われる。そして、メダルのベットの受付を終了して、ステップＳ１０４に進む。
【０１１７】
ステップＳ１０４では、スタートスイッチ５３の操作の受け付けを開始して、スタートスイッチ５３が操作されたか否かの判断が行われる。そして、スタートスイッチ５３が操作されたと判断したときには、スタートスイッチ５３の操作の受け付けを終了して、ステップＳ１０５に進む。スタートスイッチ５３が操作されていないと判断したときには、ステップＳ１０４に戻る。
【０１１８】
ステップＳ１０５では、当選抽選手段１３０による当選抽選処理が行われる。つまり、複数の当選役の何れに当選かまたはハズレかの抽選が行われる。そして、ステップＳ１０６に進む。
【０１１９】
ステップＳ１０６では、回転制御手段１４０の制御により各回転リール２３が回転を開始して、一定の回転速度まで加速する。そして、ステップＳ１０７に進む。
【０１２０】
ステップＳ１０７において、停止制御手段１６０による停止制御処理が行われる。そして、ステップＳ１０８に進む。
【０１２１】
ステップＳ１０８では、入賞判定手段１７０による入賞判定処理が行われる。つまり、複数の当選役の何れに入賞か又は入賞なしかの判定が行われる。そして、ステップＳ１０９に進む。
【０１２２】
ステップＳ１０９では、支払制御手段１９０による支払制御処理が行われる。つまり、入賞の特典としてメダルを支払う当選役について入賞と判定された場合に、当選役に応じた枚数のメダルを支払う制御が行われる。そして、ステップＳ１１１に進む。
【０１２３】
ステップＳ１１０では、遊技移行処理が行われる。例えば、通常遊技において「赤セブン当選役の入賞」と判定された場合には、通常遊技からＢＢへ移行する。また、ＢＢ中に３２０枚を超えるメダルの支払いが行われると、ＢＢから通常遊技へ移行する。そして、ステップＳ１１１に進む。
【０１２４】
ステップＳ１１１では、ゲーム更新手段２００によるゲーム更新処理が行われ、ゲームを終了する。
【０１２５】
＜電飾演出処理＞
次に、演出制御装置３００及び演出用デバイス制御装置４００が実行する電飾演出処理について、図９に示したフローチャートを用いて説明する。
【０１２６】
本処理は、遊技制御装置１００からのメイン制御コマンドの受信、本実施形態では、レバー操作時のメイン制御コマンドの受信を契機として開始される。
【０１２７】
まず、ステップＳ２０１では、演出制御装置３００の演出態様決定手段３１１は、演出管理データ（演出制御コマンド）を、受信したメイン制御コマンドが含む演出関連データに応じて選択した演出抽選テーブル３３１から抽出し、送信前コマンド記憶手段３２０に更新して記憶し、ステップＳ２０１に移行する。
【０１２８】
ステップＳ２０２では、演出制御装置３００の演出制御コマンド送信手段３３０は、送信前コマンド記憶手段３２０に記憶された演出制御コマンドを所定のタイミングで演出用デバイス制御装置４００に送信し、ステップＳ２０３に移行する。
【０１２９】
ステップＳ２０３では、演出制御コマンドを受信した演出用デバイス制御装置４００のランプ点灯制御手段４６０は、ランプ点灯制御処理を開始する。ランプ点灯制御処理において、ランプ点灯制御手段４６０は、受信した演出制御コマンドに基づき、各電飾デバイス７０について演出データ記憶手段４１０が記憶する複数の点灯パターンデータからそれぞれ１つを選択し、ステップＳ２０４に移行する。
【０１３０】
ステップＳ２０４では、ランプ点灯制御手段４６０は、点灯制御コマンド送信処理を開始し、選択した点灯パターンデータに基づき、各電飾デバイス７０それぞれに対する１周期分の点灯制御コマンドを生成して、周期コマンド記憶手段４３０に記憶し、ステップＳ２０５に移行する。
【０１３１】
ステップ２０５では、ランプ点灯制御手段４６０は、順序情報記憶手段４２０が記憶する送信順序テーブルをＲＡＭの一時記憶領域に読み出して参照し、テーブルによって規定されている送信順序における先頭のデバイスに対して点灯制御コマンドを送信し、ステップＳ２０６に移行する。
【０１３２】
ステップＳ２０６では、ランプ点灯制御手段４６０は、計時手段４７０の計測に基づいて、点灯制御コマンド送信処理を開始してから６ミリ秒が経過したか否かを判定し、経過していない場合（ステップＳ２０６：ＮＯ）は、ステップＳ２０７に移行し、全電飾デバイス７０に点灯制御コマンドを送信したか否かを判定し、点灯制御コマンドを送信していない電飾デバイス７０がある場合（ステップＳ２０７：ＮＯ）は、ステップＳ２０８に移行し、ＲＡＭの一時記憶領域に読み出した送信順序テーブルで規定された次順の電飾デバイス７０に対して周期コマンド記憶手段４３０が記憶する点灯制御コマンドを送信して、ステップＳ２０６に移行する。
【０１３３】
一方、点灯制御コマンド送信処理を開始してから６ミリ秒経過していた場合（ステップＳ２０６：ＹＥＳ）及び全電飾デバイス７０に点灯制御コマンドを送信した場合（ステップＳ：２０７：ＹＥＳ）は、ステップＳ２０９に移行する。
【０１３４】
ステップＳ２０９では、ランプ点灯制御手段４６０は、所定の終了条件成立したか否かに基づき、演出を終了するか否かを判定し、終了しないと判定した場合（ステップＳ２０９：ＮＯ）は、ステップＳ２０４に移行し、次の制御コマンド送信処理を開始し、上記各電飾デバイス７０に対する次周期分の点灯制御コマンドを生成する。一方、終了すると判定した場合（ステップＳ２０９：ＹＥＳ）はランプ点灯制御手段４６０はランプ点灯制御処理を終了し、電飾演出処理を終了する。
【０１３５】
次に、点灯制御コマンド送信処理において電飾デバイス７０に点灯制御コマンドを送信する際のランプ点灯制御手段４６０の動作について、図１０に示したフローチャートを用いて説明する。
【０１３６】
ステップＳ３０１では、ランプ点灯制御手段４６０は、スタート条件を示す信号（Start Condition）を送信する。
【０１３７】
ステップＳ３０２では、ランプ点灯制御手段４６０は、点灯制御コマンドにおける制御対象となる電飾デバイス７０の７ビットのアドレスデータと書き込み要求であることを示す１ビットのデータを送信し、ステップＳ３０３に移行する。
【０１３８】
ステップＳ３０３では、ランプ点灯制御手段４６０は、送信先の電飾デバイス７０からＡＣＫ信号を正常に受信したか否かを判定し、ＡＣＫ信号を正常に受信した場合（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）は、点灯制御コマンドにおける１６ビットの点灯パターンデータの先頭８ビットを送信し（ステップＳ３０４）、ステップＳ３０５に移行する。
【０１３９】
ステップＳ３０５では、送信先の電飾デバイス７０からＡＣＫ信号を正常に受信したか否かを判定し、ＡＣＫ信号を正常に受信した場合（ステップＳ３０５：ＹＥＳ）は、ステップＳ３０６に移行して点灯制御コマンドの送信を完了したか否かを判定し、点灯制御コマンドの送信を完了した場合（ステップＳ３０６：ＹＥＳ）は、ステップＳ３０７に移行し、点灯制御コマンドの送信を完了していない場合（ステップＳ３０６：ＮＯ）は、ステップＳ３０４に移行して点灯制御コマンドにおける残りの８ビットの点灯パターンデータを出力する。
【０１４０】
ステップＳ３０７では、ランプ点灯制御手段４６０は、ストップ条件を示す信号（Stop Condition）を送信し、点灯制御コマンドの送信を終了する。
【０１４１】
送信先の電飾デバイス７０からＡＣＫ信号を正常に受信できなかった場合（ステップＳ３０３：ＮＯ，ステップＳ３０５：ＮＯ）は、ステップＳ３０８に移行し、ランプ点灯制御手段４６０は、送信先の電飾デバイス７０の異常状態を検知し、ステップＳ３０９に移行する。
【０１４２】
ステップＳ３０９では、ランプ点灯制御手段４６０は、エラー復帰処理を実行し、ステップＳ３１０に移行する。
【０１４３】
ステップＳ３１０では、ランプ点灯制御手段４６０は、エラー復帰処理の実行対象の電飾デバイス７０について点灯制御コマンドの送信順序が最後尾となるように順序情報記憶手段が記憶する送信順序テーブルを更新して記憶し、点灯制御コマンドの送信を終了する。
【０１４４】
以上のように、本実施形態によれば、ランプ点灯制御手段４６０は、送信先の電飾デバイス７０からＡＣＫ信号を正常に受信できなかった場合や、ＮＡＣＫ信号を送信先の電飾デバイス７０から受信した場合や、クロックストレッチが発生した場合、送信先の電飾デバイス７０が異常状態であると検知し、異常状態が検知された電飾デバイス７０について、点灯制御コマンド送信処理における点灯制御コマンドの送信順序が最後尾となるように順序情報記憶手段の送信順序テーブルを更新して記憶する。
【０１４５】
このため、更新記憶された送信順序テーブルによって規定される点灯制御コマンドの送信順序は、異常が検知された電飾デバイス７０よりも異常が検知されなかった電飾デバイス７０に優先的に制御信号が送信されるように変更される。したがって、ランプ点灯制御手段４６０が実行する次の点灯制御コマンド送信処理において、ランプ点灯制御手段４６０は、順序情報記憶手段の更新記憶された送信順序テーブルに従って、異常が検知されなかった電飾デバイス７０に優先的に点灯制御コマンドを送信する。したがって、異常が発生していない電飾デバイス７０に確実に点灯制御コマンドを送信することができる。
【０１４６】
また、ランプ点灯制御手段４６０は、点灯制御コマンド送信処理を開始してから６ミリ秒経過していた場合、すなわち、実行中の点灯制御コマンド送信処理における送信先の電飾デバイス７０に異常が発生していることが原因で、処理を６ミリ秒内に終了できなかった場合は、周期コマンド記憶手段４３０に記憶した点灯制御コマンドを送信していない電飾デバイス７０があっても実行中の点灯制御コマンド送信処理を途中で終了するので次の点灯制御コマンド送信処理の開始が遅延してしまうことを防止することができる。また、以前に異常が検知された電飾デバイス７０に対して点灯制御コマンドを送信する順番が、ランプ点灯制御手段４６０によって送信順序テーブルが更新記憶されて、異常検知手段が異常を検知しなかったデバイスに対して制御信号を送信する順番よりも後に変更されていた場合、実行中の点灯制御コマンド送信処理を途中で終了することによって、点灯制御コマンドが送信されない電飾デバイス７０は、この異常が検知されたデバイスである可能性が高いので、実行中の点灯制御コマンド送信処理を途中で終了することによる不都合は生じ難い。
【０１４７】
また、送信先の電飾デバイス７０が異常状態であると検知したランプ点灯制御手段４６０は、点灯制御コマンド送信処理中にエラー復帰処理を実行するので、点灯制御コマンド送信処理中に電飾デバイス７０を正常状態に復帰させることができる。
【０１４８】
以上、本発明者によってなされた発明を適用した実施形態について説明したが、この実施形態による本発明の開示の一部をなす論述及び図面により本発明は限定されることはない。
【０１４９】
例えば、本実施形態では、ランプ点灯制御手段４６０は、クロックストレッチが発生したことに基づいて点灯制御コマンドの送信先の電飾デバイス７０の異常状態を検知したが、これに代えて、計時手段４７０によってクロックストレッチが発生してからの経過時間を計測し、ランプ点灯制御手段４６０は、上記経過時間が所定の時間を超えたときに異常状態を検知してもよい。
【０１５０】
また、本実施形態では、遊技者がスロットマシンＳで遊技中に、演出制御装置３００が遊技制御装置１００から制御コマンドを受信し、演出用デバイス制御装置４００が演出制御装置３００から演出制御コマンドを受信したことを契機として、ランプ点灯制御手段４６０がランプ点灯制御処理を実行する態様を説明したが、ランプ点灯制御処理の実行タイミングは、これに限定されない。例えば、スロットマシンＳの電源投入直後におけるスロットマシンＳの各種デバイスの状態を検知する初期動作時に、演出制御装置３００が遊技制御装置１００からメイン制御コマンドを受信し、演出用デバイス制御装置４００が演出制御装置３００から演出制御コマンドを受信したことを契機として、ランプ点灯制御手段４６０が上記ランプ点灯制御処理を実行してもよい。また、ランプ点灯制御手段４６０は、演出制御装置３００が遊技制御装置１００からメイン制御コマンドを受信することを要せず、初期動作時においてランプ点灯制御処理を実行してもよい。この場合、ランプ点灯制御手段４６０は、初期動作用の点灯制御コマンドを生成する。
【０１５１】
また、本実施形態では、演出用デバイス制御装置４００が電飾デバイス７０を制御する態様を説明したが、他のデバイス、例えば、画像表示装置３３やスピーカー３４，３５を制御する際にも本発明は適用可能である。
【０１５２】
また、本実施形態では、演出制御装置３００と演出用デバイス制御装置４００とを分けた構成で説明したが、演出用デバイス制御装置４００は、演出制御装置３００に含まれて構成されてもよい。
【０１５３】
また、本実施形態では、演出用デバイス制御装置４００と、電飾デバイス７０とが、Ｉ２Ｃバス方式で信号を送受信する態様を説明したが、他のアドレス指定型の双方向通信を採用した場合にも本発明は適用可能である。
【０１５４】
また、本実施形態では、スロットマシンＳを例に挙げて説明したが、遊技盤の遊技領域に遊技球（遊技媒体）を発射して遊技する弾球遊技機（パチンコ機）など他の遊技機にも本発明は適用可能である。
【０１５５】
すなわち、これらの実施形態に基づいて当業者等によりなされる他の実施形態、実施例及び運用技術等は全て本発明の範疇に含まれることは勿論であることを付け加えておく。
【符号の説明】
【０１５６】
１０…制御装置、１００…遊技制御装置（主制御部）、３００…演出制御装置（副制御部）、４００…演出用デバイス制御装置（副制御部）、４１０…演出データ記憶手段、４２０…順序情報記憶手段、４３０…周期コマンド記憶手段、４６０…ランプ点灯制御手段（制御信号送信手段、異常検知手段、順序情報変更手段、復帰実行手段）、４７０…計時手段、５００…演出実行装置、Ｓ…スロットマシン（遊技機）
【図１】
0005908265.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
0005908265.tif 000008
【図８】
0005908265.tif 000009
【図９】
0005908265.tif 000010
【図１０】
0005908265.tif 000011