(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、
前記リールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する表示窓と、
開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記表示窓に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、複数の役の中から一又は複数の内部当籤役を決定する当籤役決定手段と、
各前記リールに対応して設けられ、当該リールの回転を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記停止操作が検出された際に前記内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄が、前記表示窓において各リールの一つの図柄を表示する単位図柄表示領域を夫々結ぶことにより形成される有効ラインを基準として、前記停止操作が検出されてからリールの回転を停止させるまでの間に当該有効ラインに引き込むことが予め許容されている引込許容図柄数以内にある場合に、当該構成図柄が、当該有効ラインに沿って停止するようにリールの回転を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記リールの回転が停止されたことに基づいて、前記有効ラインに沿って内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されたか否かによって、当該内部当籤役の成立又は不成立を判定する表示役判定手段と、
前記表示役判定手段により成立したと判定された内部当籤役に応じて遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
特定モードを含む複数のモードの中からモード抽籤により一つのモードを決定し、当該モード抽籤により決定したモードを現在モードとして更新するモード更新手段と、
前記モード更新手段により現在のモードが前記特定モードに更新されている場合にのみ、複数のゲームにわたる特別演出期間が複数種類存在するもののうち何れの種類の特別演出期間を開始させるかを決定し、決定した種類の当該特別演出期間を開始させる特別演出期間制御手段と、
第１の種類の前記特別演出期間である場合に、当該第１の種類の特別演出期間を終了させるか、当該第１の種類の特別演出期間を継続させるか、又は当該第１の種類の特別演出期間を終了させるとともに遊技者にとって有利な有利情報を報知する報知期間を開始させるかの中から、何れかを決定する報知期間抽籤を行う報知期間抽籤手段と、
前記報知期間抽籤手段により報知期間を開始させることが決定されたことに基づいて、当該報知期間を開始させる報知期間開始手段と、
を備え、
前記特別演出期間制御手段は、前記報知期間抽籤により、前記第１の種類の特別演出期間を終了させること又は当該第１の種類の特別演出期間を終了させるとともに前記報知期間を開始させることが決定されたことに基づいて、当該第１の種類の特別演出期間を終了させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記複数のリールは３つのリールであり、
リールの回転方向における位置をリールの種別に応じて特定する位置特定手段と、
前記位置特定手段により特定されるリールの回転方向における各位置に応じてリールの回転が停止する位置を指定する滑り駒数を前記引込許容図柄数の範囲内で規定し、且つ、これを複数のパターン有する停止テーブルを記憶する停止テーブル記憶手段と、
前記図柄変動手段により前記３つのリールのすべての回転が行われているときにおいて前記停止操作検出手段による停止操作の検出が行なわれるときを第１停止とし、当該第１停止後であって、前記図柄変動手段により前記３つのリールのうち残り２つの回転が行われているときにおいて前記停止操作検出手段による停止操作の検出が行なわれるときを第２停止とし、当該第２停止後であって、前記図柄変動手段により前記３つのリールのうち残り１つの回転が行われているときにおいて前記停止操作検出手段による停止操作の検出が行なわれるときを第３停止とし、
前記第１停止が行われるときに参照される前記停止テーブルを指定するデータ及び当該停止テーブルが有する前記複数のパターンの何れかを指定するデータを含む停止データを、前記第１停止が行われうる前記３つのリールの数分である３通り分記憶する第１停止データ記憶手段と、
前記第２停止及び前記第３停止が行われるときに参照される前記停止テーブルを指定するデータ及び当該停止テーブルが有する前記複数のパターンの何れかを指定するデータを含む停止データを、前記第２停止及び前記第３停止が行われうる前記３つのリールのうちの残りの数分の各々の組合せ分である２通り分記憶する第２停止データ記憶手段と、
前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて前記第１停止前に前記第１停止データ記憶手段により記憶されている停止データを格納する第１停止データ格納手段と、
前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて前記第１停止後であって前記第２停止前に、前記第２停止データ記憶手段により記憶されている停止データを格納する第２停止データ格納手段と、
前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたリールの種別と前記第１停止、前記第２停止、又は前記第３停止であるかとに基づいて、前記第１停止データ格納手段又は前記第２停止データ格納手段により記憶されている停止データを選択する停止データ選択手段と、
前記停止データ選択手段により選択された停止データと前記停止テーブル記憶手段により記憶されている停止テーブルとを参照し、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたときに前記位置特定手段により特定される位置に応じて滑り駒数を決定する滑り駒数決定手段と、
を更に備え、
前記停止制御手段は、前記滑り駒数決定手段により決定された滑り駒数が指定する位置にて該当リールの回転を停止させることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊技機において、
前記特別演出期間制御手段により第２の種類の前記特別演出期間が開始される際に、初期成功ポイントと初期失敗ポイントの所定の組合せが複数規定された初期設定テーブルを参照して、当該初期成功ポイント及び初期失敗ポイントを抽籤により決定し、決定した初期成功ポイント及び初期失敗ポイントを示す初期ポイント情報を報知する初期ポイント抽籤報知手段と、
前記第２の種類の特別演出期間である場合に、成功ポイント又は失敗ポイントをポイント抽籤により決定するポイント抽籤手段と、
前記初期成功ポイントに前記ポイント抽籤手段により決定された成功ポイントを累積した累積成功ポイントを示す累積成功ポイント情報と、前記初期失敗ポイントに前記ポイント抽籤手段により決定された失敗ポイントを累積した累積失敗ポイントを示す累積失敗ポイント情報と、を記憶する累積ポイント情報記憶手段と、
前記第２の種類の特別演出期間である場合に、前記累積成功ポイントが所定の成功条件境界ポイントに達することという成功条件と、前記累積失敗ポイントが所定の失敗条件境界ポイントに達することという失敗条件との何れの条件が先に充足されたかを判定する条件判定手段と、
前記ポイント抽籤の結果に基づいて演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記報知期間開始手段は、更に、前記条件判定手段により前記成功条件が前記失敗条件より先に充足されたと判定されたことに基づいて、前記報知期間を開始させ、
前記特別演出期間制御手段は、前記成功条件又は前記失敗条件が充足されたことに基づいて、前記第２の種類の特別演出期間を終了させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応して複数設けられるとともに各リールの周面に描かれた一部の図柄を表示する図柄表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者によるストップボタンに対する停止操作に基づいて各リールを停止させることにより図柄表示窓に図柄を停止表示する遊技機（いわゆる「パチスロ」）が知られている。こうした遊技機は、図柄表示窓に役に係る図柄の組合せが停止表示された場合、すなわち、役が成立した場合に、遊技者に対して特典（例えば、メダル）を付与する。
【０００３】
現在主流の遊技機は、遊技者の開始操作に基づいて予め遊技機内部において複数の役の中から１又は２以上の役を抽籤して（以下、「内部抽籤」という）、当籤した役（以下、「内部当籤役」という）と遊技者の停止操作とに基づいてリールの停止制御を行い、内部当籤役に係る図柄の組合せを図柄表示窓に停止表示させる。したがって、当該遊技機においては、遊技者が如何なるタイミングで停止操作を行った場合であっても、内部当籤役に決定されていない役が成立することはない。また、役の種類として、例えば、遊技者に対して遊技価値を付与する役、遊技価値の投入無しに再遊技を許可するリプレイ役（以下、「リプレイ」という）、又は、遊技状態を通常遊技状態と比較して遊技者にとって有利な遊技状態（以下、「ＲＢ遊技状態」という）を連続して作動させるＢＢ作動状態を開始させるボーナス役（以下、「ＢＢ」という）などがある。
【０００４】
また、通常の遊技機においては、複数の小役が設けられており、これらの小役の中には内部当籤役として決定された場合であっても、内部当籤役に係る図柄を停止させるように適切なタイミングで停止操作を行わなければ成立させることが困難な役や、予め定められた順序によりリールに対する停止操作が行われない限り成立しない役などがある。このように、内部当籤役に決定された役を成立させられない、いわゆる取りこぼしが起きないように遊技者に対して内部当籤役を成立させるための情報を報知する期間（以下、「アシストタイム（ＡＴ状態）」という）をＢＢ作動状態終了後に作動させる遊技機が知られている。
【０００５】
ＡＴ状態を設けた遊技機には、ＡＴ状態を作動させるか否かを決定するための抽籤（以下、ＡＴ抽籤という）をＢＢ作動状態の開始時又は通常遊技状態に行う遊技機が知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００２−８５６２９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上述の遊技機においては、単にＡＴ抽籤のみによってＡＴ状態を作動させるか否かが決定されることから、面白みに欠けるという問題があった。
【０００８】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、ＡＴ状態を作動させるか否かの決定に面白みを付加することにより、遊技者の興趣を向上させることのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
請求項１の発明は、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、前記リールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する表示窓と、開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記表示窓に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、複数の役の中から一又は複数の内部当籤役を決定する当籤役決定手段と、各前記リールに対応して設けられ、当該リールの回転を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、前記停止操作が検出された際に前記内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄が、前記表示窓において各リールの一つの図柄を表示する単位図柄表示領域を夫々結ぶことにより形成される有効ラインを基準として、前記停止操作が検出されてからリールの回転を停止させるまでの間に当該有効ラインに引き込むことが予め許容されている引込許容図柄数以内にある場合に、当該構成図柄が、当該有効ラインに沿って停止するようにリールの回転を停止させる停止制御手段と、前記停止制御手段により前記リールの回転が停止されたことに基づいて、前記有効ラインに沿って内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されたか否かによって、当該内部当籤役の成立又は不成立を判定する表示役判定手段と、前記表示役判定手段により成立したと判定された内部当籤役に応じて遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、特定モードを含む複数のモードの中からモード抽籤により一つのモードを決定し、当該モード抽籤により決定したモードを現在モードとして更新するモード更新手段と、前記モード更新手段により現在のモードが前記特定モードに更新されている場合にのみ、複数のゲームにわたる特別演出期間が複数種類存在するもののうち何れの種類の特別演出期間を開始させるかを決定し、決定した種類の当該特別演出期間を開始させる特別演出期間制御手段と、第１の種類の前記特別演出期間である場合に、当該第１の種類の特別演出期間を終了させるか、当該第１の種類の特別演出期間を継続させるか、又は当該第１の種類の特別演出期間を終了させるとともに遊技者にとって有利な有利情報を報知する報知期間を開始させるかの中から、何れかを決定する報知期間抽籤を行う報知期間抽籤手段と、前記報知期間抽籤手段により報知期間を開始させることが決定されたことに基づいて、当該報知期間を開始させる報知期間開始手段と、を備え、前記特別演出期間制御手段は、前記報知期間抽籤により、前記第１の種類の特別演出期間を終了させること又は当該第１の種類の特別演出期間を終了させるとともに前記報知期間を開始させることが決定されたことに基づいて、当該第１の種類の特別演出期間を終了させることを特徴とする。
【００１０】
請求項２の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記複数のリールは３つのリールであり、リールの回転方向における位置をリールの種別に応じて特定する位置特定手段と、前記位置特定手段により特定されるリールの回転方向における各位置に応じてリールの回転が停止する位置を指定する滑り駒数を前記引込許容図柄数の範囲内で規定し、且つ、これを複数のパターン有する停止テーブルを記憶する停止テーブル記憶手段と、前記図柄変動手段により前記３つのリールのすべての回転が行われているときにおいて前記停止操作検出手段による停止操作の検出が行なわれるときを第１停止とし、当該第１停止後であって、前記図柄変動手段により前記３つのリールのうち残り２つの回転が行われているときにおいて前記停止操作検出手段による停止操作の検出が行なわれるときを第２停止とし、当該第２停止後であって、前記図柄変動手段により前記３つのリールのうち残り１つの回転が行われているときにおいて前記停止操作検出手段による停止操作の検出が行なわれるときを第３停止とし、前記第１停止が行われるときに参照される前記停止テーブルを指定するデータ及び当該停止テーブルが有する前記複数のパターンの何れかを指定するデータを含む停止データを、前記第１停止が行われうる前記３つのリールの数分である３通り分記憶する第１停止データ記憶手段と、前記第２停止及び前記第３停止が行われるときに参照される前記停止テーブルを指定するデータ及び当該停止テーブルが有する前記複数のパターンの何れかを指定するデータを含む停止データを、前記第２停止及び前記第３停止が行われうる前記３つのリールのうちの残りの数分の各々の組合せ分である２通り分記憶する第２停止データ記憶手段と、前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて前記第１停止前に前記第１停止データ記憶手段により記憶されている停止データを格納する第１停止データ格納手段と、前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて前記第１停止後であって前記第２停止前に、前記第２停止データ記憶手段により記憶されている停止データを格納する第２停止データ格納手段と、前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたリールの種別と前記第１停止、前記第２停止、又は前記第３停止であるかとに基づいて、前記第１停止データ格納手段又は前記第２停止データ格納手段により記憶されている停止データを選択する停止データ選択手段と、前記停止データ選択手段により選択された停止データと前記停止テーブル記憶手段により記憶されている停止テーブルとを参照し、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたときに前記位置特定手段により特定される位置に応じて滑り駒数を決定する滑り駒数決定手段と、を更に備え、前記停止制御手段は、前記滑り駒数決定手段により決定された滑り駒数が指定する位置にて該当リールの回転を停止させることを特徴とする。
【００１１】
請求項３の発明は、請求項１又は２に記載の遊技機において、前記特別演出期間制御手段により第２の種類の前記特別演出期間が開始される際に、初期成功ポイントと初期失敗ポイントの所定の組合せが複数規定された初期設定テーブルを参照して、当該初期成功ポイント及び初期失敗ポイントを抽籤により決定し、決定した初期成功ポイント及び初期失敗ポイントを示す初期ポイント情報を報知する初期ポイント抽籤報知手段と、前記第２の種類の特別演出期間である場合に、成功ポイント又は失敗ポイントをポイント抽籤により決定するポイント抽籤手段と、前記初期成功ポイントに前記ポイント抽籤手段により決定された成功ポイントを累積した累積成功ポイントを示す累積成功ポイント情報と、前記初期失敗ポイントに前記ポイント抽籤手段により決定された失敗ポイントを累積した累積失敗ポイントを示す累積失敗ポイント情報と、を記憶する累積ポイント情報記憶手段と、前記第２の種類の特別演出期間である場合に、前記累積成功ポイントが所定の成功条件境界ポイントに達することという成功条件と、前記累積失敗ポイントが所定の失敗条件境界ポイントに達することという失敗条件との何れの条件が先に充足されたかを判定する条件判定手段と、前記ポイント抽籤の結果に基づいて演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記報知期間開始手段は、更に、前記条件判定手段により前記成功条件が前記失敗条件より先に充足されたと判定されたことに基づいて、前記報知期間を開始させ、前記特別演出期間制御手段は、前記成功条件又は前記失敗条件が充足されたことに基づいて、前記第２の種類の特別演出期間を終了させることを特徴とする。
【００１２】
また、他の発明は、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、前記リールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する表示窓と、開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記表示窓に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、複数の役の中から一又は複数の内部当籤役を決定する当籤役決定手段と、各前記リールに対応して設けられ、当該リールの回転を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、前記停止操作が検出された際に前記内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄が、前記表示窓において各リールの一つの図柄を表示する単位図柄表示領域を夫々結ぶことにより形成される有効ラインを基準として、前記停止操作が検出されてからリールの回転を停止させるまでの間に当該有効ラインに引き込むことが予め許容されている引込許容図柄数以内にある場合に、当該構成図柄が、当該有効ラインに沿って停止するようにリールの回転を停止させる停止制御手段と、前記停止制御手段により前記リールの回転が停止されたことに基づいて、前記有効ラインに沿って内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されたか否かによって、当該内部当籤役の成立又は不成立を判定する表示役判定手段と、前記表示役判定手段により成立したと判定された内部当籤役に応じて遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、特定モードを含む複数のモードの中から抽籤により一つのモードを決定し、当該決定の結果に基づいて現在のモードを更新するモード更新手段と、前記モード更新手段により現在のモードが前記特定モードに更新されている場合にのみ、複数のゲームにわたる特別演出期間を開始させるか否かを特別演出期間抽籤により決定し、当該特別演出期間抽籤により特別演出期間を開始させることを決定したことに基づいて、当該特別演出期間を開始させる特別演出期間制御手段と、前記特別演出期間制御手段により前記特別演出期間が開始される際に、初期成功ポイントと初期失敗ポイントの所定の組合せが複数規定された初期設定テーブルを参照して、当該初期成功ポイント及び初期失敗ポイントを抽籤により決定し、決定した初期成功ポイント及び初期失敗ポイントを示す初期ポイント情報を報知する初期ポイント抽籤報知手段と、前記特別演出期間である場合に、成功ポイント又は失敗ポイントをポイント抽籤により決定するポイント抽籤手段と、前記初期成功ポイントに前記ポイント抽籤手段により決定された成功ポイントを累積した累積成功ポイントを示す累積成功ポイント情報と、前記初期失敗ポイントに前記ポイント抽籤手段により決定された失敗ポイントを累積した累積失敗ポイントを示す累積失敗ポイント情報と、を記憶する累積ポイント情報記憶手段と、前記特別演出期間である場合に、前記累積成功ポイントが所定の成功条件境界ポイントに達することという成功条件と、前記累積失敗ポイントが所定の失敗条件境界ポイントに達することという失敗条件との何れの条件が先に充足されたかを判定する条件判定手段と、前記条件判定手段により前記成功条件が前記失敗条件より先に充足されたと判定されたことに基づいて、遊技者にとって有利な有利情報を報知する報知期間を開始させる報知期間開始手段と、前記ポイント抽籤の結果に基づいて演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記特別演出期間制御手段は、前記成功条件又は前記失敗条件が充足されたことに基づいて、前記特別演出期間を終了させることを特徴とする。
【００１３】
また、他の発明は、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリール（例えば、後述のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）と、前記リールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する表示窓（後述の図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ）と、開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記表示窓に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ）と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、複数の役の中から一又は複数の内部当籤役を決定する当籤役決定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、各前記リールに対応して設けられ、当該リールの回転を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ７Ｓ）と、前記停止操作が検出された際に前記内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄が、前記表示窓において各リールの一つの図柄を表示する単位図柄表示領域を夫々結ぶことにより形成される有効ラインを基準として、前記停止操作が検出されてからリールの回転を停止させるまでの間に当該有効ラインに引き込むことが予め許容されている引込許容図柄数以内にある場合に、当該構成図柄が、当該有効ラインに沿って停止するようにリールの回転を停止させる停止制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記停止制御手段により前記リールの回転が停止されたことに基づいて、前記有効ラインに沿って内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されたか否かによって、当該内部当籤役の成立又は不成立を判定する表示役判定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記表示役判定手段により成立したと判定された内部当籤役に応じて遊技価値を付与する遊技価値付与手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、特定モード（例えば、後述の前兆モード）を含む複数のモードの中から抽籤（例えば、後述のモード移行抽籤）により一つのモードを決定し、当該決定の結果に基づいて現在のモードを更新するモード更新手段（例えば、後述のサブＣＰＵ７１）と、前記モード更新手段により現在のモードが前記特定モードに更新されている場合にのみ、複数のゲームにわたる特別演出期間（例えば、後述のミッション１遊技状態（サブ））を開始させるか否かを特別演出期間抽籤（例えば、後述の発動ミッション抽籤）により決定し、当該特別演出期間抽籤により特別演出期間を開始させることを決定したことに基づいて、当該特別演出期間を開始させる特別演出期間制御手段（例えば、後述のサブＣＰＵ７１）と、前記特別演出期間制御手段により前記特別演出期間が開始される際に、初期成功ポイント（後述するミッション成功カウンタにセットする初期値）と初期失敗ポイント（後述するミッション失敗カウンタにセットする初期値）の所定の組合せが複数規定された初期設定テーブルを参照して、当該初期成功ポイント及び初期失敗ポイントを抽籤（ミッション１開始時条件抽籤）により決定し、決定した初期成功ポイント及び初期失敗ポイントを示す初期ポイント情報を報知する初期ポイント抽籤報知手段（例えば、後述サブＣＰＵ７１）と、前記特別演出期間である場合に、成功ポイント（後述するミッション成功カウンタに加算する値）又は失敗ポイント（後述するミッション失敗カウンタに加算する値）をポイント抽籤により決定するポイント抽籤手段（例えば、後述サブＣＰＵ７１）と、前記初期成功ポイントに前記ポイント抽籤手段により決定された成功ポイントを累積した累積成功ポイントを示す累積成功ポイント情報（後述するミッション成功カウンタ）と、前記初期失敗ポイントに前記ポイント抽籤手段により決定された失敗ポイントを累積した累積失敗ポイントを示す累積失敗ポイント情報（後述するミッション失敗カウンタ）と、を記憶する累積ポイント情報記憶手段（例えば、後述のＳＤＲＡＭ７３）と、前記特別演出期間である場合に、前記累積成功ポイントが所定の成功条件境界ポイントに達することという成功条件（例えば、ミッション成功カウンタの値が「４」に達すること）と、前記累積失敗ポイントが所定の失敗条件境界ポイントに達することという失敗条件（例えば、ミッション失敗カウンタの値が「３」に達すること）との何れの条件が先に充足されたかを判定する条件判定手段（例えば、後述サブＣＰＵ７１）と、前記条件判定手段により前記成功条件が前記失敗条件より先に充足されたと判定されたことに基づいて、遊技者にとって有利な有利情報を報知する報知期間（例えば、後述のＡＴ遊技状態（サブ））を開始させる報知期間開始手段（例えば、後述サブＣＰＵ７１）と、前記ポイント抽籤の結果に基づいて演出を実行する演出実行手段（例えば、後述サブＣＰＵ７１）と、を備え、前記初期設定テーブルにより規定される前記所定の組合せには、前記初期成功ポイントと初期失敗ポイントの双方が０と規定された第１の組合せ、前記初期成功ポイントと初期失敗ポイントのいずれか一方が１以上と規定された第２の組合せ、前記初期成功ポイントと初期失敗ポイントが同一であり且つ１以上と規定された第３の組合せ、及び前記初期成功ポイントと初期失敗ポイントが異なる第４の組合せ、が含まれ、前記特別演出期間制御手段は、前記成功条件又は前記失敗条件が充足されたことに基づいて、前記特別演出期間を終了させることを特徴とする。
【００１４】
この構成により、モード更新手段が、特定モードを含む複数のモードの中から抽籤により一つのモードを決定し、当該決定の結果に基づいて現在のモードを更新し、特別演出期間制御手段は、モード更新手段により現在のモードが特定モードに更新されている場合にのみ、複数のゲームにわたる特別演出期間を開始させるか否かを特別演出期間抽籤により決定し、当該特別演出期間抽籤により特別演出期間を開始させることを決定したことに基づいて、当該特別演出期間を開始させ、初期ポイント抽籤報知手段は、特別演出期間制御手段により特別演出期間が開始される際に、初期成功ポイントと初期失敗ポイントの所定の組合せが複数規定された初期設定テーブルを参照して、当該初期成功ポイント及び初期失敗ポイントを抽籤により決定し、決定した初期成功ポイント及び初期失敗ポイントを示す初期ポイント情報を報知し、ポイント抽籤手段は、特別演出期間である場合に、成功ポイント又は失敗ポイントをポイント抽籤により決定し、累積ポイント情報記憶手段は、初期成功ポイントにポイント抽籤手段により決定された成功ポイントを累積した累積成功ポイントを示す累積成功ポイント情報と、初期失敗ポイントにポイント抽籤手段により決定された失敗ポイントを累積した累積失敗ポイントを示す累積失敗ポイント情報と、を記憶する。また、条件判定手段は、特別演出期間である場合に、累積成功ポイントが所定の成功条件境界ポイントに達することという成功条件と、累積失敗ポイントが所定の失敗条件境界ポイントに達することという失敗条件との何れの条件が先に充足されたかを判定し、報知期間開始手段は、条件判定手段により成功条件が失敗条件より先に充足されたと判定されたことに基づいて、遊技者にとって有利な有利情報を報知する報知期間を開始させ、演出実行手段は、ポイント抽籤の結果に基づいて演出を実行し、初期設定テーブルにより規定される所定の組合せには、初期成功ポイントと初期失敗ポイントの双方が０と規定された第１の組合せ、初期成功ポイントと初期失敗ポイントのいずれか一方が１以上と規定された第２の組合せ、初期成功ポイントと初期失敗ポイントが同一であり且つ１以上と規定された第３の組合せ、及び初期成功ポイントと初期失敗ポイントが異なる第４の組合せ、が含まれ、特別演出期間制御手段は、成功条件又は失敗条件が充足されたことに基づいて、特別演出期間を終了させる。
【００１５】
したがって、当該遊技機によれば、特定モードである場合に特別演出期間抽籤に当籤した場合にのみ開始される特別演出期間において、失敗条件が充足される前に、成功条件が充足されること、という限定的な条件が充足されることに基づいて、遊技者にとって有利な有利情報を報知する報知期間が開始されることから、遊技者は当該報知期間を作動させることに面白みを感じることができる。また、成功条件と失敗条件の何れの条件が先に充足されるかについて初期成功ポイント及び初期失敗ポイントの抽籤の結果が重要な意味を持つため、当該抽籤に遊技者の興味を持たせることができるとともに、ポイント抽籤の結果に応じて演出が実行されることから、当該特別演出期間に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
【００１６】
また、他の発明、前記内部当籤役として決定される役の中には、少なくとも一つの構成図柄が、何れかの前記リールの周面において前記引込許容図柄数より多くの図柄数分の間隔を空けて配されている報知役（例えば、後述の特殊役１〜特殊役８）を含み、前記報知期間に、前記報知役が内部当籤役として決定されたことに基づいて、当該内部当籤役として決定された報知役を示す情報を、前記有利情報として報知する報知役報知手段（例えば、後述のサブＣＰＵ７１）を更に備えることを特徴とする。
【００１７】
この構成により、内部当籤役として決定される役の中には、少なくとも一つの構成図柄が、何れかのリールの周面において引込許容図柄数より多くの図柄数分の間隔を空けて配されている報知役を含み、報知役報知手段が、報知期間に、報知役が内部当籤役として決定されたことに基づいて、当該内部当籤役として決定された報知役を示す情報を有利情報として報知する。
【００１８】
したがって、当該遊技機によれば、報知期間中に報知役が内部当籤役として決定された場合に、当該内部当籤役として決定された報知役を示す情報が報知され、遊技者は、当該情報に基づいて停止操作を行うことによって有利に遊技を行うことができることから、特別演出期間中に行われるポイント抽籤に関する期待感がより高まり、当該特別演出期間中の興趣を更に向上させる。
【００１９】
さらに、他の発明は、各前記リールに配された各図柄は、前記引込許容図柄数より多くの連続する図柄により構成される、２つの図柄範囲（例えば、後述の青ゾーン及び赤ゾーン）の何れかに含まれ、前記報知役には、各前記リールの周面に前記引込許容図柄数より多くの図柄数分の間隔を空けて配され、且つそれぞれ異なる前記図柄範囲に含まれる第１特殊図柄（例えば、後述の左リール３Ｌの赤７図柄、中リール３Ｃ、右リール３Ｒの赤チェリー図柄）と第２特殊図柄（例えば、後述の左リール３Ｌの青７図柄、中リール３Ｃ、右リール３Ｒの青チェリー図柄）を、それぞれ組合せてなる複数の特殊役（例えば、後述の特殊役１〜特殊役８）を含み、通常遊技状態（例えば、後述の一般遊技状態）を、通常遊技状態制御条件に従って作動又は終了させる通常遊技状態制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記通常遊技状態と比較して、遊技価値の投入によらずに遊技の開始が許可される再遊技役が前記内部当籤役として高い確率で決定される高確率再遊技状態（例えば、後述のＲＴ１作動状態）を、前記停止制御手段により前記リールの回転が停止された際に、前記有効ラインに沿って当該高確率再遊技状態の作動に係る図柄の組合せ（例えば、後述のＲＴ１作動役）が表示されたことに基づいて開始させ、高確率再遊技終了条件が充足されたことに基づいて終了させる高確率再遊技状態制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、を更に備え、前記停止制御手段は、何れかの前記特殊役が内部当籤役として決定された場合において、全ての前記リールに対する前記停止操作が、前記有効ラインを基準として、当該内部当籤役として決定された特殊役に係る図柄の組合せを構成する特殊役構成図柄を含まない前記図柄範囲で検出された場合には、前記高確率再遊技状態の作動に係る図柄の組合せを当該有効ラインに沿って停止させ、一方、少なくとも一の前記リールに対する前記停止操作が、前記有効ラインを基準として、当該内部当籤役として決定された特殊役に係る図柄の組合せを構成する特殊役構成図柄を含む前記図柄範囲で検出された場合には、前記高確率再遊技状態の作動に係る図柄の組合せを当該有効ラインに沿って停止させないことを特徴とする。
【００２０】
この構成により、各リールに配された各図柄は、引込許容図柄数より多くの連続する図柄により構成される、２つの図柄範囲の何れかに含まれ、報知役には、各リールの周面に引込許容図柄数より多くの図柄数分の間隔を空けて配され、且つそれぞれ異なる図柄範囲に含まれる第１特殊図柄と第２特殊図柄を、それぞれ組合せてなる複数の特殊役を含み、通常遊技状態制御手段が、通常遊技状態を、通常遊技状態制御条件に従って作動又は終了させ、高確率再遊技状態制御手段は、通常遊技状態と比較して、遊技価値の投入によらずに遊技の開始が許可される再遊技役が内部当籤役として高い確率で決定される高確率再遊技状態を、停止制御手段によりリールの回転が停止された際に、有効ラインに沿って当該高確率再遊技状態の作動に係る図柄の組合せが表示されたことに基づいて開始させ、高確率再遊技終了条件が充足されたことに基づいて終了させ、停止制御手段は、何れかの特殊役が内部当籤役として決定された場合において、全てのリールに対する停止操作が、有効ラインを基準として、当該内部当籤役として決定された特殊役に係る図柄の組合せを構成する特殊役構成図柄を含まない図柄範囲で検出された場合には、高確率再遊技状態の作動に係る図柄の組合せを当該有効ラインに沿って停止させ、一方、少なくとも一のリールに対する停止操作が、有効ラインを基準として、当該内部当籤役として決定された特殊役に係る図柄の組合せを構成する特殊役構成図柄を含む図柄範囲で検出された場合には、高確率再遊技状態の作動に係る図柄の組合せを当該有効ラインに沿って停止させない。
【００２１】
したがって、当該遊技機によれば、遊技者は、報知期間中に有利情報が報知された場合において、有効ラインを基準として、当該内部当籤役として決定された特殊役に係る図柄の組合せを構成する特殊役構成図柄を含まない図柄範囲で全てのリールに対する停止操作を行うことにより、高確率再遊技状態を作動させることができることから、特別演出期間中に行われるポイント抽籤に関する期待感がより高まり、当該特別演出期間中の興趣を更に向上させる。
【発明の効果】
【００２２】
したがって、当該遊技機によれば、特定モードである場合に特別演出期間抽籤に当籤した場合にのみ開始される特別演出期間において、失敗条件が充足される前に、成功条件が充足されること、という限定的な条件が充足されることに基づいて、遊技者にとって有利な有利情報を報知する報知期間が開始されることから、遊技者は当該報知期間を作動させることに面白みを感じることができる。また、成功条件と失敗条件の何れの条件が先に充足されるかについて初期ポイント抽籤の結果が重要な意味を持つため、当該初期ポイント抽籤に遊技者の興味を持たせることができるとともに、ポイント抽籤の結果に応じて演出が実行されることから、当該特別演出期間に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】本発明に係る一実施形態における遊技機を示す斜視図である。
【図２】一実施形態における遊技機のリール上の図柄の配置テーブルの例を示す図である。
【図３】一実施形態における遊技機の内部回路の構成を示す図である。
【図４】一実施形態における遊技機の副制御回路の構成を示す図である。
【図５】一実施形態における遊技機の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。
【図６】一実施形態における遊技機の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図７】一実施形態における遊技機のＲＴ１状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図８】一実施形態における遊技機のＲＴ２作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図９】一実施形態における遊技機のＭＢ遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図１０】一実施形態における遊技機のＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図１１】一実施形態における遊技機の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。
【図１２】一実施形態における遊技機のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。
【図１３】一実施形態における遊技機の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
【図１４】一実施形態における遊技機のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
【図１５】一実施形態における遊技機の優先順位テーブルの例を示す図である。
【図１６】一実施形態における遊技機の回胴停止用番号選択テーブルの例を示す図である。
【図１７】一実施形態における遊技機の回胴停止初期設定テーブルの例を示す図である。
【図１８】一実施形態における遊技機の停止テーブル選択データ選択テーブルの例を示す図である。
【図１９】一実施形態における遊技機の停止テーブル選択値格納テーブルの例を示す図である。
【図２０】一実施形態における遊技機の停止順序チェックデータ格納領域の例を示す図である。
【図２１】一実施形態における遊技機の第２停止後変更データテーブル選択テーブルの例を示す図である。
【図２２】一実施形態における遊技機のポジションチェックデータ格納領域の例を示す図である。
【図２３】一実施形態における遊技機の第２停止後変更データテーブル（０３）の例を示す図である。
【図２４】一実施形態における遊技機の停止テーブル（１０７）の例を示す図である。
【図２５】一実施形態における遊技機の停止テーブル（２０２）の例を示す図である。
【図２６】一実施形態における遊技機の停止テーブル（２１２）の例を示す図である。
【図２７】一実施形態における遊技機の停止テーブル（３０１）の例を示す図である。
【図２８】一実施形態における遊技機の停止テーブル（３０２）の例を示す図である。
【図２９】一実施形態における遊技機の停止テーブル（３１０）の例を示す図である。
【図３０】一実施形態における遊技機の優先順序テーブルの例を示す図である。
【図３１】一実施形態における遊技機の内部当籤役格納領域の例を示す図である。
【図３２】一実施形態における遊技機の表示役格納領域の例を示す図である。
【図３３】一実施形態の遊技機の持越役格納領域の例を示す図である。
【図３４】一実施形態の遊技機の状態管理フラグ格納領域の例を示す図である。
【図３５】一実施形態の遊技機の有効ストップボタン格納領域の例を示す図である。
【図３６】一実施形態の遊技機の作動ストップボタン格納領域の例を示す図である。
【図３７】一実施形態の図柄格納領域の例を示す図である。
【図３８】一実施形態の遊技機の表示役予想格納領域の例を示す図である。
【図３９】一実施形態における遊技機の野球対戦ミニゲーム演出の流れの一例を示す図である。
【図４０】一実施形態における遊技機の野球対戦ミニゲーム演出時の画面例を示す図である。
【図４１】一実施形態における遊技機の野球対戦ミニゲーム演出時の画面例を示す図である。
【図４２】一実施形態における遊技機の野球対戦ミニゲーム演出時の画面例を示す図である。
【図４３】一実施形態における遊技機の野球対戦ミニゲーム演出時の画面例を示す図である。
【図４４】一実施形態における遊技機のミッション１演出時の画面例を示す図である。
【図４５】一実施形態における遊技機のミッション１演出時の画面例を示す図である。
【図４６】一実施形態における遊技機のミッション１演出時の画面例を示す図である。
【図４７】一実施形態における遊技機のミッション１演出時の画面例を示す図である。
【図４８】一実施形態における遊技機のミッション２演出時の画面例を示す図である。
【図４９】一実施形態における遊技機のミッション２演出時の画面例を示す図である。
【図５０】一実施形態における遊技機のミッション２演出時の画面例を示す図である。
【図５１】一実施形態における遊技機のミッション３演出時の画面例を示す図である。
【図５２】一実施形態における遊技機のミッション３演出時の画面例を示す図である。
【図５３】一実施形態における遊技機のミッション３演出時の画面例を示す図である。
【図５４】一実施形態における遊技機のミッション４演出時の画面例を示す図である。
【図５５】一実施形態における遊技機のミッション４演出時の画面例を示す図である。
【図５６】一実施形態における遊技機のミッション４演出時の画面例を示す図である。
【図５７】一実施形態における遊技機のミッション４演出時の画面例を示す図である。
【図５８】一実施形態における遊技機のミッション４演出時の画面例を示す図である。
【図５９】一実施形態における遊技機のミッション４演出時の画面例を示す図である。
【図６０】一実施形態における遊技機の枠領域の画面例を示す図である。
【図６１】一実施形態における遊技機のＢＢ終了時用ＡＴ遊技数決定テーブルの例を示す図である。
【図６２】一実施形態における遊技機のミッション成功時用ＡＴ遊技数決定テーブルの例を示す図である。
【図６３】一実施形態における遊技機のＡＴ遊技数上乗せ抽籤テーブルの例を示す図である。
【図６４】一実施形態における遊技機の低モード時用モード移行抽籤テーブルの例を示す図である。
【図６５】一実施形態における遊技機の高モード時用モード移行抽籤テーブルの例を示す図である。
【図６６】一実施形態における遊技機の前兆遊技数決定テーブルの例を示す図である。
【図６７】一実施形態における遊技機の発動ミッション抽籤テーブルの例を示す図である。
【図６８】一実施形態における遊技機のミッション１用初期設定テーブルの例を示す図である。
【図６９】一実施形態における遊技機のミッション１用演出決定テーブルの例を示す図である。
【図７０】一実施形態における遊技機のミッション２用演出決定テーブルの例を示す図である。
【図７１】一実施形態における遊技機のミッション３用演出決定テーブルの例を示す図である。
【図７２】一実施形態における遊技機のミッション４用演出決定テーブルの例を示す図である。
【図７３】一実施形態における遊技機の１回目／２回目攻撃用得点抽籤テーブルの例を示す図である。
【図７４】一実施形態における遊技機の３回目攻撃用得点抽籤テーブルの例を示す図である。
【図７５】一実施形態における遊技機の１回目／２回目守備用得点抽籤テーブルの例を示す図である。
【図７６】一実施形態における遊技機の３回目守備用得点抽籤テーブルの例を示す図である。
【図７７】一実施形態における遊技機の同点時用演出再抽籤テーブルの例を示す図である。
【図７８】一実施形態における遊技機の負け時用演出再抽籤テーブルの例を示す図である。
【図７９】一実施形態における遊技機のホームラン距離要素決定テーブルの例を示す図である。
【図８０】一実施形態における主制御回路で行われるメインＣＰＵによるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図８１】一実施形態における主制御回路で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図８２】一実施形態における主制御回路で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図８３】一実施形態における主制御回路で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図８４】一実施形態における主制御回路で行われるリール停止初期設定処理のフローチャートを示す図である。
【図８５】一実施形態における主制御回路で行われる表示役予想格納処理のフローチャートを示す図である。
【図８６】一実施形態における主制御回路で行われる表示役検索処理のフローチャートを示す図である。
【図８７】一実施形態における主制御回路で行われる優先引込データ取得処理のフローチャートを示す図である。
【図８８】一実施形態における主制御回路で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図８９】一実施形態における主制御回路で行われる滑りコマ数決定処理のフローチャートを示す図である。
【図９０】一実施形態における主制御回路で行われる優先引込制御処理のフローチャートを示す図である。
【図９１】一実施形態における主制御回路で行われる停止データ格納処理のフローチャートを示す図である。
【図９２】一実施形態における主制御回路で行われる表示役に応じた制御処理のフローチャートを示す図である。
【図９３】一実施形態における主制御回路で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図９４】一実施形態における主制御回路で行われるＲＴ制御処理のフローチャートを示す図である。
【図９５】一実施形態における主制御回路で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図９６】一実施形態における主制御回路で行われる割込み処理のフローチャートを示す図である。
【図９７】一実施形態における副制御回路で行われる主基板通信処理のフローチャートを示す図である。
【図９８】一実施形態における副制御回路で行われる演出登録処理のフローチャートを示す図である。
【図９９】一実施形態における副制御回路で行われる演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【図１００】一実施形態における副制御回路で行われるスタートコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図１０１】一実施形態における副制御回路で行われるＢＢ作動中用演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図１０２】一実施形態における副制御回路で行われるＢＢ作動中用演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図１０３】一実施形態における副制御回路で行われる得点抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図１０４】一実施形態における副制御回路で行われる得点再抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図１０５】一実施形態における副制御回路で行われるモード移行抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図１０６】一実施形態における副制御回路で行われる演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図１０７】一実施形態における副制御回路で行われるカウンタ等更新処理のフローチャートを示す図である。
【図１０８】一実施形態における副制御回路で行われるカウンタ等更新処理のフローチャートを示す図である。
【図１０９】一実施形態における副制御回路で行われるミッション１時カウンタ等更新処理のフローチャートを示す図である。
【図１１０】一実施形態における副制御回路で行われるカウンタ等更新時演出書換処理のフローチャートを示す図である。
【図１１１】一実施形態における副制御回路で行われるミッション３時カウンタ等更新処理のフローチャートを示す図である。
【図１１２】一実施形態における副制御回路で行われる停止コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図１１３】一実施形態における副制御回路で行われる表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図１１４】一実施形態における副制御回路で行われる表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図１１５】一実施形態における副制御回路で行われるホームラン競争処理のフローチャートを示す図である。
【図１１６】一実施形態における副制御回路で行われるボーナス開始コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図１１７】一実施形態における副制御回路で行われるボーナス終了コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する３つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダルまたはトークンなどの他に、遊技者に付与されたカード等の遊技価値を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機を限定するものではなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。
【００２５】
まず、図１を参照して、本実施形態に係る遊技機の概観について説明する。なお、図１は、本実施形態に係る遊技機１の斜視図である。
【００２６】
遊技機１には、図１に示すように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒや後述の主制御回路６０（図３参照）などを収容するキャビネット１ａと、キャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂと、が設けられている。
【００２７】
前面扉１ｂの中央部正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａと液晶表示部２ｂが形成されている。キャビネット１ａの中央部正面の内部（液晶表示部２ｂの背面）には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄は、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを透過して視認できるようになっている。また、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路６０（図３参照）により制御され、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。なお、本実施形態のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、本発明のリールを構成し、また、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは、本発明の表示窓を構成する。
【００２８】
パネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂの下方には略水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の左側には、押しボタン操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２、及び最大ＢＥＴボタン１３が設けられる。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚が投入される。２−ＢＥＴボタン１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚が投入される。最大ＢＥＴボタン１３は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの３枚（即ち、１ゲームにおいて投入することが可能な最大投入枚数（但し、ＢＢ作動状態、ＭＢ作動状態における最大投入枚数は２枚））が投入される。これらのＢＥＴボタン１１、１２、１３を操作することにより、後述の入賞ラインが有効化される。
【００２９】
台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられている。メダル投入口２２に投入されたメダルに応じて、後述の入賞ラインが有効化される。
【００３０】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）／払い出し（Ｐａｙ）の切り替えを行うＣ／Ｐボタン１４が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口１５から払い出され、このメダル払出口１５から払い出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。なお、入賞とは、小役に係る図柄の組合せを有効化された入賞ライン上に停止させることをいう。また、小役とは、成立することによりメダルの払い出しが行われる役のことである。
【００３１】
メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ、２１Ｒは、遊技の状況に応じて演出音や報知音などの遊技音を出力する。
【００３２】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、スタートレバー６が設けられている。スタートレバー６は、遊技者の開始操作により、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示された図柄の変動を開始させる。
【００３３】
台座部１０の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、遊技者の停止操作により３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個のストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。ここで、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第１停止といい、第１停止の次に行われ、２つのリールの回転が行われているときに２番目に行われるリールの回転の停止を第２停止といい、第２停止の次に行われ、残り１つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第３停止という。また、遊技者が第１停止させるための停止操作を第１停止操作という。同様に、遊技者が第２停止させるための停止操作を第２停止操作、第３停止させるための停止操作を第３停止操作という。
【００３４】
前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１が設けられている。ＬＥＤ１０１は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。
【００３５】
パネル表示部２ａは、ＷＩＮランプ１７と、ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃと、払出枚数表示部１８と、クレジット表示部１９と、を有する。
【００３６】
ＷＩＮランプ１７は、遊技者にボーナスの作動に係る図柄の組合せを表示可能な状態であることを、点灯することにより報知する。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、遊技を行うために投入されるメダルの枚数（即ち、投入枚数）に応じて点灯が行われる。１−ＢＥＴランプ９ａは、１−ＢＥＴボタン１１の操作またはメダル投入口に１枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。２−ＢＥＴランプ９ｂは、２−ＢＥＴボタン１２の操作またはメダル投入口に２枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。最大ＢＥＴランプ９ｃは、最大ＢＥＴボタン１３の操作または３枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。
【００３７】
払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数及び貯留（クレジット）されているメダルの枚数を表示する。
【００３８】
液晶表示部２ｂは、正面側から見てリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの手前側に配設され、画像を表示すると共に、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれた図柄を透過表示するものである。なお、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内における透過率は変更可能である。
【００３９】
この液晶表示部２ｂは、演出表示領域２３を有し、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを囲むように所定の形状からなる枠画像と、演出時に所定の画像又は画像における背景を構成する背景画像を含む画像を表示する。
【００４０】
各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、縦長矩形の各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内における上段、中段及び下段の各領域に一の図柄表示され、対応するリールの周面に配された図柄のうち３つの図柄が表示される。つまり、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは、いわゆる表示窓としての機能を有する。
【００４１】
図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、前述の各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内における上段、中段及び下段のうち何れかを結ぶ５つの入賞ラインが設けられている。具体的には、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ、センターライン８ｃ、クロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。遊技機１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止した際に、有効化された入賞ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、役の成立・不成立を判定する。なお、以下、有効化された入賞ラインを有効ラインといい、また、有効化されていない入賞ラインを非有効ラインという。
【００４２】
トップライン８ｂは、各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの上段の領域を夫々結んでなるラインである。センターライン８ｃは、各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの中段の領域を夫々結んでなるラインである。ボトムライン８ｄは、各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下段の領域を夫々結んでなるラインである。クロスアップライン８ａは、左図柄表示領域４Ｌの下段、中図柄表示領域４Ｃの中段及び右図柄表示領域４Ｒの上段の領域を夫々結んでなるラインである。クロスダウンライン８ｅは、左図柄表示領域４Ｌの上段、中図柄表示領域４Ｃの中段及び右図柄表示領域４Ｒの下段の領域を夫々結んでなるラインである。
【００４３】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂのうち、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを除いた表示領域である。この演出表示領域２３は、所定の画像を表示して演出を行う。なお、演出表示領域２３のみならず、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを含めた液晶表示部２ｂの全体において、所定の画像を表示して、演出を行うこともできる。
【００４４】
次に、図２を参照して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に配列された図柄列について説明する。図２は、本実施形態における遊技機１のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれた図柄の配列を示す図である。
【００４５】
各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が２１個配列された図柄列が描かれている。具体的には赤７図柄、青７図柄、ＢＡＲ図柄、赤チェリー図柄、青チェリー図柄、ブランク図柄、スイカ図柄、右ベル図柄、左ベル図柄、及びリプレイ図柄で構成される図柄列が描かれている。
【００４６】
各図柄には、各図柄の位置を特定するためのコードナンバー「００」〜「２０」が予め定められ、データテーブルとして後で図３を参照して説明する主制御回路６０のＲＯＭ３２に記憶されている。
【００４７】
各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおいて、各リプレイ図柄間の最大間隔は４図柄分となっている。これは最大滑りコマ数である「４」コマに対応している。滑りコマ数については後で詳述するが、遊技機１は、停止操作が検出された時点から内部当籤役の成立に係る図柄を最大滑りコマ数分、すなわち４コマ分引き込んで有効ライン上に停止させるようにリールの回転を停止させる。
【００４８】
次に、図３を参照して、主制御回路６０、副制御回路７０、主制御回路６０又は副制御回路７０に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。なお、図３は、遊技機１の回路構成を示す図である。
【００４９】
主制御回路６０は、内部当籤役の決定やリール制御など一連の遊技の進行を制御する。主制御回路６０は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、メインＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。
【００５０】
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。
【００５１】
メインＣＰＵ３１は、乱数値と後述する内部抽籤テーブルとに基づいて内部当籤役を決定し、当該内部当籤役と停止操作が検出されたこととに基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。また、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させた際に、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示された図柄の組合せに基づいて、役が成立したか否かを判別して成立している場合に、当該成立した役に応じてメダルを払い出すなどの利益を遊技者に付与する。
【００５２】
また、本実施形態では、メインＣＰＵ３１は、一般遊技状態を、所定の制御条件に従って作動又は終了させるとともに、ＲＴ１作動状態を、ＲＴ１作動役の成立に基づいて開始させ、所定の終了条件が充足されたことに基づいて終了させる。また、メインＣＰＵ３１は、特殊役１〜特殊役８の何れかの役を内部当籤役として決定した場合において、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対する停止操作が、センターライン８ｃを基準として、当該内部当籤役として決定された特殊役に係る図柄の組合せを構成する特殊役構成図柄を含まないゾーンで検出された場合には、ＲＴ１作動役を有効ラインに沿って停止させ、一方、少なくとも一のリール３に対する停止操作が、センターライン８ｃを基準として、当該内部当籤役として決定された特殊役に係る図柄の組合せを構成する特殊役構成図柄を含むゾーンで検出された場合には、ＲＴ１作動役を有効ラインに沿って停止させない。
【００５３】
なお、本実施形態のメインＣＰＵ３１は、本発明の当籤役決定手段、停止制御手段、表示役判定手段、遊技価値付与手段、通常遊技状態制御手段及び高確率再遊技状態制御手段を構成する。
【００５４】
クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器３６は、「０」〜「６５５３５」の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。
【００５５】
また、遊技機１では、抽出した乱数値を後述のＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶する。そして、遊技毎にＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、後述の内部抽籤処理（図８２、図８３参照）において内部当籤役の決定を行う。
【００５６】
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちメインＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行する構成にしてもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００５７】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１の処理に係るプログラム（例えば、後述の図８０〜図９６参照）、各種テーブル（例えば、図２、後述の図５〜図１９、図２１、図２３〜図３０参照）、副制御回路７０へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが記憶されている。
【００５８】
ＲＡＭ３３には、メインＣＰＵ３１の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値、遊技状態、作動状態、払出枚数、ボーナス持越状況、設定値などを特定する情報、各種カウンタ及びフラグがセットされている。これらの情報の一部は、前述のコマンドにより副制御回路７０に送信される。
【００５９】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ、ＷＩＮランプ１７、払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒなどがある。これらのアクチュエータとメインＣＰＵ３１との間の信号の授受は、Ｉ／Ｏポート３８を介して行われる。
【００６０】
また、マイクロコンピュータ３０の出力部には、メインＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８及びホッパー駆動回路４１がある。
【００６１】
ランプ駆動回路４５は、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ及びＷＩＮランプ１７を駆動制御する。これにより、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ及びＷＩＮランプ１７の点灯や消灯が行われる。
【００６２】
表示部駆動回路４８は、払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９に各種情報（クレジット数など）の表示が行われる。
【００６３】
ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０を駆動制御する。これにより、ホッパー４０に収容されたメダルの払い出しが行われる。
【００６４】
モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御する。これにより、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転や停止が行われる。なお、本実施形態のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒは、本発明の図柄変動手段を構成する。
【００６５】
また、マイクロコンピュータ３０の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、設定値変更スイッチ２００Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。なお、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳを総称してストップスイッチ７Ｓという。
【００６６】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の開始操作を検出し、遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。なお、本実施形態のスタートスイッチ６Ｓは、本発明の開始操作検出手段を構成する。
【００６７】
ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳは、それぞれストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の停止を指令する停止信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。なお、本実施形態のストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳは、本発明の停止操作検出手段を構成する。
【００６８】
ＢＥＴスイッチ１１Ｓ〜１３Ｓは、夫々のＢＥＴボタンに対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、１枚、２枚又は３枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６９】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替えるための信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機１にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００７０】
設定値変更スイッチ２００Ｓは、電源スイッチ（図示しない）に連動した設定用鍵型スイッチ（図示しない）と、リセットスイッチ（図示しない）等により構成される。この設定値変更スイッチ２００Ｓにより、設定値の変更が可能となっている。
【００７１】
設定値は、「１」〜「６」の６段階に設定することができ、当該設定値に基づいて、後述する内部抽籤テーブルを選択することにより、ＢＢ１、ＢＢ２、ＭＢ１又はＭＢ２等の各役が内部当籤役に決定される確率を変化させる。なお、設定値は、遊技者にとって不利な方から順に並べると「１」、「２」、「３」、「４」、「５」、「６」となる。すなわち、設定値が「６」である場合が遊技者にとって最も有利となる。
【００７２】
メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の投入操作によりメダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００７３】
リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
【００７４】
払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより検出されたメダルの枚数（即ちホッパー４０から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示すための信号を発生する。
【００７５】
副制御回路７０は、後述するスタートコマンドなどの主制御回路６０から出力された各種コマンドに基づいて演出内容の決定や実行などの各種の処理を行う。副制御回路７０が主制御回路６０へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路６０から副制御回路７０への一方向で通信が行われる。
【００７６】
副制御回路７０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ及びＬＥＤ１０１がある。副制御回路７０は、決定した演出内容に基づいて、液晶表示装置５に表示される画像の決定とその表示、ＬＥＤ１０１の点灯パターンの決定と出力、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力する演出音や効果音の決定と出力などの制御を行う。
【００７７】
なお、本実施形態における副制御回路７０の構成の詳細については、後述する。
【００７８】
遊技機１では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー６に対する操作によって、スタートスイッチ６Ｓから遊技を開始する信号が出力されると、モータ駆動回路３９に制御信号が出力され、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動制御（例えば、各相への励磁など）によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始される。この際、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてＲＡＭ３３の所定の領域にセットされる。遊技機１では、「１６」のパルスが出力されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが図柄１つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてＲＡＭ３３の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより「１６」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが「１」ずつ更新される。
【００７９】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路５０を介してメインＣＰＵ３１に出力される。リールインデックスの出力により、ＲＡＭ３３にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが「０」にクリアされる。このようにして、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて１回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。なお、リールの回転により各図柄が一図柄分移動する距離を１コマという。すなわち、図柄が１コマ移動することは、図柄カウンタが「１」更新されることに対応する。
【００８０】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル（図２参照）がＲＯＭ３２に記憶されている。この図柄配置テーブルは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、「００」から「２０」までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとを対応付けている。
【００８１】
また、スタートスイッチ６Ｓから開始信号が出力されると、乱数発生器３６やサンプリング回路３７により乱数値が抽出される。遊技機１では、乱数値が抽出されると、ＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。
【００８２】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳから停止信号が出力されると、出力された停止信号及び決定された内部当籤役に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する制御信号がモータ駆動回路３９に出力される。モータ駆動回路３９はステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。
【００８３】
全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止すると、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理、すなわち役の成立・不成立の判定処理が行われる。表示役の検索は、ＲＯＭ３２に記憶された図柄組合せテーブル（図１３参照）に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。
【００８４】
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動によりメダルの払い出しが行われる。この際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路５１によりメダル払い出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動が停止される。
【００８５】
なお、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をＲＡＭ３３のクレジット数カウンタに加算する。また、表示部駆動回路４８に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値がクレジット表示部１９に表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払い出し又はクレジット数カウンタへの払出枚数の加算を総称して単に「払い出し」という場合がある。
【００８６】
次に、図４を参照して、副制御回路７０の回路構成について説明する。なお、図４は、遊技機１の副制御回路の回路構成を示す図である。
【００８７】
副制御回路７０は、映像、音、光等を用いた遊技に関する演出を行うための制御を行う。副制御回路７０は、主制御回路６０から送信される各種コマンドに基づいて、演出内容を決定して各種演出処理を行う。副制御回路７０は、サブＣＰＵ７１、制御ＲＯＭ７２、ＳＤＲＡＭ７３、レンダリングプロセッサ７４、描画用ＳＤＲＡＭ７５（フレームバッファ７６を含む）、ドライバ７７、Ａ／Ｄ変換器７８及びアンプ７９を有している。また、副制御回路７０によって動作を制御される主要なアクチュエータとして液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ及びＬＥＤ１０１がある。なお、ＬＥＤ１０１は、遊技機１の前面に設けられる装飾ランプ（図１参照）に限らず、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの内部に設けられるバックランプ等として機能する。
【００８８】
サブＣＰＵ７１は、制御ＲＯＭ７２に記憶されているプログラムに基づいて、液晶表示装置５の表示制御、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒの出力制御、ＬＥＤ１０１の点灯制御などを行う。具体的には、サブＣＰＵ７１は、主制御回路６０から遊技状態や各種コマンド等を受信し、各種情報をＳＤＲＡＭ７３に記憶させる。サブＣＰＵ７１は、ＳＤＲＡＭ７３に記憶させた遊技状態情報、内部当籤役情報等を参照しながら、プログラムを実行することにより、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ及びＬＥＤ１０１などの演出装置に行わせる演出の内容を決定する。また、サブＣＰＵ７１は、決定した演出内容に基づいて、レンダリングプロセッサ７４を介して液晶表示装置５を制御し、また、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力させる音と、ＬＥＤ１０１の点灯を制御する。
【００８９】
また、サブＣＰＵ７１は、制御ＲＯＭ７２に記憶されている乱数取得プログラムを実行することにより、演出内容等を決定する際に用いる乱数値を取得する。但し、主制御回路６０と同様に乱数発生器及びサンプリング回路を副制御回路７０内に設ける場合には、当該処理は不要である。
【００９０】
さらに、本実施形態では、サブＣＰＵ７１が、前兆モードを含む複数のモードの中からモード移行抽籤により一つのモードを決定し、当該モード移行抽籤の結果に基づいて現在の遊技状態（サブ）を更新し、現在の遊技状態（サブ）が前兆モード遊技状態（サブ）である場合にのみ、複数のゲームにわたるミッション１遊技状態（サブ）を開始させるか否かを発動ミッション抽籤により決定し、当該発動ミッション抽籤によりミッション１遊技状態（サブ）を開始させることを決定したことに基づいて、当該ミッション１遊技状態（サブ）を開始させる。また、サブＣＰＵ７１は、ミッション１遊技状態（サブ）を開始する際に、ミッション１開始時条件抽籤によりミッション１開始時条件として、アウトカウント及びランナーの有無を決定するとともに、ミッション成功カウンタ及びミッション失敗カウンタの初期値としてセットし、決定したアウトカウント及びランナーの有無を示す画像（図４４参照）を表示する。サブＣＰＵ７１は、ミッション１遊技状態（サブ）である場合に、毎ゲーム、安打又はアウトをミッション１用演出決定抽籤より決定し、その結果に応じてミッション成功カウンタ又はミッション失敗カウンタに値を加算していき、ミッション成功カウンタの値が、「４」（味方チームが一点を獲得したことに対応する値）に達することというミッション１成功条件と、ミッション失敗カウンタの値が、「３」（３アウトに対応する値）に達することというミッション１失敗条件との何れの条件が先に充足されたかを判定し、当該ミッション１成功条件がミッション１失敗条件より先に充足されたと判定したことに基づいて、ＡＴ遊技状態（サブ）を開始させる。サブＣＰＵ７１は、ミッション１用演出決定抽籤により安打を決定したことに基づいて、遊技者が優勢になったことを示唆する画像を表示し、アウトを決定したことに基づいて、遊技者が劣勢になったことを示唆する画像を表示し、また、ミッション１成功条件又はミッション１失敗条件が充足されたことに基づいて、ミッション１遊技状態（サブ）を終了させる。サブＣＰＵ７１は、ＡＴ遊技状態（サブ）中に、特殊役１〜特殊役８の何れかの役が内部当籤役として決定されたことに基づいて、特殊役１〜特殊役８の何れの役が内部当籤役として決定されたことを示す画像（図６０参照）を表示させる。なお、本実施形態のサブＣＰＵ７１は、本発明のモード更新手段、特別演出期間制御手段、初期ポイント抽籤報知手段、ポイント抽籤手段、条件判定手段、報知期間開始手段、演出実行手段及び報知役報知手段を構成する。
【００９１】
制御ＲＯＭ７２は、サブＣＰＵ７１が実行するプログラムを記憶するプログラム記憶領域と、各種テーブル等を記憶するデータ記憶領域を有する。プログラム記憶領域は、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路６０との通信を制御するための基板間通信タスク、ＬＥＤ１０１による光の出力を制御するためのＬＥＤ制御タスク、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒによる音の出力を制御するための音声制御タスク、演出の内容を決定するための演出登録タスク、決定した演出の内容に基づいて液晶表示装置５による映像の表示制御をするための描画制御タスクなどを記憶する。一方、データ記憶領域は、演出決定テーブル等を記憶するテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域、ＢＧＭや効果音といった音データ等を記憶する音声制御データ記憶領域、光の点灯パターン等を記憶するＬＥＤ制御データ記憶領域などを有する。
【００９２】
ＳＤＲＡＭ７３は、サブＣＰＵ７１が各プログラムを実行する際に、作業用一時記憶手段として使用される。例えば、ＳＤＲＡＭ７３は、主制御回路６０から送信されたコマンド、演出内容情報、遊技状態情報、内部当籤役情報、表示役情報、各種カウンタ及び各種フラグなどの情報を記憶する。特に、ＳＤＲＡＭ７３は、ミッション成功カウンタ及びミッション失敗カウンタの情報を記憶する。なお、本実施形態のＳＤＲＡＭ７３は、本発明の累積ポイント情報記憶手段を構成する。
【００９３】
レンダリングプロセッサ７４は、サブＣＰＵ７１から受信する画像表示コマンド等に基づいて、液晶表示装置５に画像を表示させるための処理を行う。レンダリングプロセッサ７４が行う処理に必要なデータは起動時に描画用ＳＤＲＡＭ７５に展開される。レンダリングプロセッサ７４は、描画用ＳＤＲＡＭ７５に展開されている画像データを後方に位置する背景画像から前方に位置する画像まで順に重ね合わせて画像データを生成し、ドライバ７７を介して液晶表示装置５に供給する。その結果、サブＣＰＵ７１により決定された演出内容に応じた画像が液晶表示装置５に表示される。
【００９４】
描画用ＳＤＲＡＭ７５は、書込画像データ領域と表示画像データ領域の２つのフレームバッファ７６を有し、書込画像データ領域は、レンダリングプロセッサ７４が表示画像を生成した画像データを格納し、また、表示画像データ領域は、液晶表示装置５に表示させる画像データを格納する。レンダリングプロセッサ７４は、これらのフレームバッファを交互に切り替える（すなわち、バンクが切り替えられる）ことにより、順次、画像データを液晶表示装置５に表示させる。
【００９５】
Ａ／Ｄ変換器７８は、サブＣＰＵ７１が演出内容に基づいて選択するデジタル形式の音データを、アナログ形式の音データに変換してアンプ７９に送信する。アンプ７９は、Ａ／Ｄ変換器７８から受信したアナログ形式の音データを、遊技機１に設けられた音量調整用ツマミ（図示しない）により調節された音量に基づいて増幅させ、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒに送信する。その結果、サブＣＰＵ７１により決定された演出内容に応じた音が、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される。
【００９６】
次に、図５を参照して、主制御回路６０のＲＯＭ３２に記憶されている内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。なお、図５は、本実施形態における遊技機１の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。
【００９７】
内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態毎に、内部抽籤処理（図８２、図８３参照）において内部当籤役を決定するために使用する内部抽籤テーブルと、抽籤回数が規定されている。具体的には、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がＲＴ１作動状態である場合には、ＲＴ１作動状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がＲＴ２作動状態である場合には、ＲＴ２作動状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がＭＢ作動状態である場合には、ＭＢ作動状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、また、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定される。
【００９８】
また、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態、ＲＴ１作動状態である場合には抽籤回数としてそれぞれ「３１」が決定され、遊技状態がＲＴ２作動状態である場合には抽籤回数として「２７」が決定され、遊技状態がＭＢ作動状態である場合には抽籤回数として「２６」が決定され、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には抽籤回数として「１」が決定される。
【００９９】
次に、図６〜図１０を参照して、主制御回路６０のＲＯＭ３２に記憶されている内部抽籤テーブルについて説明する。なお、図６は、本実施形態における遊技機１の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図７は、本実施形態における遊技機１のＲＴ１作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図８は、本実施形態における遊技機１のＲＴ２作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図９は、本実施形態における遊技機１のＭＢ作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図１０は、本実施形態における遊技機１のＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【０１００】
内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理（図８２、図８３参照）において、内部抽籤を行う際、すなわち内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部抽籤テーブルには当籤番号毎に抽籤値とデータポインタとが規定されている。抽籤値は、データポインタを決定するために用いられる数値である。データポインタは、後述の当たり要求フラグの決定に用いられるデータであり、小役・リプレイ用データポインタ、ボーナス用データポインタとが規定されている。小役・リプレイ用データポインタとしては、「０〜２０」の数値が規定されており、ボーナス用データポインタとしては「０〜４」が規定されている。当たり要求フラグは、一又は複数の役と対応しており、小役・リプレイ用データポインタに応じて一又は複数の役からなる役群が内部当籤役として決定され、ボーナス用データポインタに応じてＢＢ１、ＢＢ２、ＭＢ１又はＭＢ２のうち何れかのボーナス役が内部当籤役として決定される。
【０１０１】
各内部抽籤テーブルは、設定値毎に各当籤番号に対応する抽籤値を規定している。図６〜図１０に示す内部抽籤テーブルには、設定値「１」、「６」のそれぞれに対応する抽籤値を示し、設定値「２」〜設定「５」のそれぞれに対応する抽籤値については記載を省略している。
【０１０２】
次に、抽籤値を用いてデータポインタを決定する方法、すなわち内部抽籤の方法について説明する。内部抽籤は、まず、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」の中から乱数値を抽出し、抽出した乱数値から各当籤番号に対応する抽籤値を順次減算するとともに桁かりが行われたか否かを判定することにより行われる。桁かりは、減じられる対象の数値の方が小さい場合に行われ、換言すれば減算の結果が負となるときに行われる。例えば、図６の一般遊技状態用内部抽籤テーブルが内部抽籤テーブルに決定された場合において、設定値「６」、抽出した乱数値が「４０」である場合、初めに、メインＣＰＵ３１は、「４０」から当籤番号「３１」対応する抽籤値「３０」を減算する。減算結果は「４０−３０＝１０」であり、正である。次いで、メインＣＰＵ３１は、この減算後の値「１０」から当籤番号「３０」に対応する抽籤値「３０」を減算する。減算結果は「１０−３０＝−２０」であり、負である。したがって、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役として当籤番号「３０」、すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「０」、ボーナス用データポインタとして「３」を決定する。この内部抽籤の方法によると、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、対応する当籤番号のデータポインタが決定される可能性が高くなる。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（「６５５３６」）」となる。
【０１０３】
なお、後述する抽籤値を用いて行う各種抽籤は、当該データポインタを決定する場合と同様である。以下、抽籤値による各種抽籤の方法は、内部抽籤の方法と同様であるので説明を省略する。
【０１０４】
図６に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態において使用されるテーブルであり、当籤番号「１」〜当籤番号「３１」に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されている。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「１」〜当籤番号「８」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「９」から「１０」、「１２」、又は「１４」のうちの何れかの数値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「１」から「４」の何れかの数値を規定していることから、当籤番号「１」〜当籤番号「８」が決定された場合には、複数の小役又はリプレイの中から一の役又は複数の役からなる役群が内部当籤役として決定されるのと同時に、何れかのボーナス役（ＢＢ１、ＢＢ２、ＭＢ１又はＭＢ２）が内部当籤役として決定される。ここで、複数の役群が内部当籤役に決定されることは、複数の役群を構成する各役が同時に内部当籤役として決定されたことと同義である。
【０１０５】
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「９」〜当籤番号「２７」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「１」から「１９」のうちの何れかの値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「０」を規定していることから、当籤番号「９」〜当籤番号「２７」が決定された場合には、複数の小役又はリプレイの中から一の役又は複数の役からなる役群のみが内部当籤役として決定され、ボーナス役（ＢＢ１、ＢＢ２、ＭＢ１又はＭＢ２）は内部当籤役として決定されない。
【０１０６】
さらに、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「２８」〜当籤番号「３１」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「０」の数値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「１」から「４」の何れかの数値を規定していることから、当籤番号「２８」〜当籤番号「３１」が決定された場合には、何れかのボーナス役（ＢＢ１、ＢＢ２、ＭＢ１又はＭＢ２）のみが内部当籤役として決定される。
【０１０７】
図７に示すＲＴ１作動状態用内部抽籤テーブルは、ＲＴ１作動状態において使用されるテーブルであり、当籤番号、および小役・リプレイ用データポインタ、ボーナス用データポインタは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様に構成されており、当籤番号「２７」における抽籤値のみが一般遊技状態用内部抽籤テーブルと異なるよう規定されている。具体的には、ＲＴ１作動状態用内部抽籤テーブルには、設定１における当籤番号「２７」に対応する抽籤値が「４８４５４」に規定されている。一方、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおいては、設定１におる当籤番号「２７」に対応する抽籤値が「８９８０」に規定されている。後述するように当籤番号「２７」に対応するデータポインタはリプレイに対応していることから、ＲＴ１作動状態においては、一般遊技状態と比較してリプレイの当籤確率が「８９８０／６５５３６（約１３．７％）」から「４８４５４／６５５３６（約７３．９％）」に上がることとなる。したがって、ＲＴ１作動状態においては、一般遊技状態と比較して、内部抽籤に外れる確率が低下するとともにリプレイが内部当籤役に決定される確率が増加することから、メダルの減少率を抑制させることができる。
【０１０８】
図８に示すＲＴ２作動状態用内部抽籤テーブルは、ＲＴ２作動状態において使用されるテーブルであり、当籤番号「１」〜「２７」に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されており、各当籤番号に規定された抽籤値は、当籤番号「２７」に規定された抽籤値を除き、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「１」〜「２７」に規定された抽籤値と同一である。
【０１０９】
図９に示すＭＢ作動状態用内部抽籤テーブルは、ＭＢ作動状態において使用されるテーブルであり、当籤番号「１」〜「２６」に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されており、各当籤番号に規定された抽籤値は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「１」〜「２６」に規定された抽籤値と同一である。
【０１１０】
図１０に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「１」に対応する抽籤値の合計が「６５５３６」となるように抽籤値が規定されていることから、ＲＢ遊技状態においては、「６５５３６／６５５３６（１００％）」の確率で一の小役が内部当籤役に決定されることとなる。また、ＲＢ遊技状態においては、メダルの投入枚数が「２」枚と規定されるとともに、小役が成立することにより払い出されるメダルの枚数は「１５」枚と規定されていることから、遊技者は、短期間に自己の保有するメダルの枚数を増加させることができる。したがって、遊技者は、一般遊技状態と比較して、ＲＢ遊技状態において有利に遊技を行うことができる。
【０１１１】
なお、本実施形態において各内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応する抽籤値を規定しているが、抽籤値は、乱数値が抽出される範囲である「０〜６５５３５」に対する割合である。したがって、抽籤値に代えて、当籤番号毎に対応する乱数幅（例えば、「０〜６５４」）を当籤範囲として規定することもできる。具体的には、乱数値が何れの当籤番号に対応する当籤範囲に含まれるかを判定することにより、内部当籤役を決定することができる。すなわち、各内部抽籤テーブルが抽籤値を規定することは、役又は役群毎の乱数幅（当籤範囲）を規定することと同義である。
【０１１２】
次に、図１１、図１２を参照して、主制御回路６０のＲＯＭ３２に記憶されている小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及びボーナス用内部当籤役決定テーブルについて説明する。なお、図１１は、本実施形態における遊技機１の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。図１２は、本実施形態における遊技機１のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。以下、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及びボーナス用内部当籤役決定テーブルを総称して、内部当籤役決定テーブルという。
【０１１３】
内部当籤役決定テーブルは、後述する内部抽籤処理（図８２、図８３参照）において、データポインタに基づいて内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部当籤役決定テーブルには、データポインタに対応する当たり要求フラグが規定されている。当たり要求フラグは、内部当籤役を識別するためのデータである。具体的には、各役が当該データの各ビットと対応しており、何れの役が内部当籤役であるかを、何れのビットが「１」であるか否かによって識別することができる。また、当たり要求フラグは、後述の夫々１バイトからなる内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域、又は内部当籤役３格納領域（内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域、及び内部当籤役３格納領域をまとめて内部当籤役格納領域という）の何れかに格納されるデータである。
【０１１４】
図１１に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルには、小役・リプレイ用データポインタ「０」〜「２０」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ０は、ハズレに対応しており、小役・リプレイ用データポインタ１は、特殊役１に、小役・リプレイ用データポインタ２は、特殊役２に、小役・リプレイ用データポインタ３は、特殊役３に、小役・リプレイ用データポインタ４は、特殊役４に、小役・リプレイ用データポインタ５は、特殊役５に、小役・リプレイ用データポインタ６は、特殊役６に、小役・リプレイ用データポインタ７は、特殊役７に、小役・リプレイ用データポインタ８は、特殊役８に夫々対応している。次いで、小役・リプレイ用データポインタ９は、特殊役１、特殊役５に対応している（「特殊役群Ａ」と略称する）。小役・リプレイ用データポインタ１０は、特殊役３、特殊役７に対応している（「特殊役群Ｂ」と略称する）。小役・リプレイ用データポインタ１１は、特殊役１、特殊役３、特殊役５、特殊役７に対応している（「特殊役群Ｃ」と略称する）。小役・リプレイ用データポインタ１２は、チェリーに対応している。小役・リプレイ用データポインタ１３は、チェリー、特殊役３に対応している。小役・リプレイ用データポインタ１４は、スイカに対応している。小役・リプレイ用データポインタ１５は、ベル１に対応している。小役・リプレイ用データポインタ１６は、ベル２に対応している。小役・リプレイ用データポインタ１７は、ベル１、ベル２に対応している（「ベル役群」と略称する）。小役・リプレイ用データポインタ１８は、ベル１、ベル２、特殊役３に対応している。小役・リプレイ用データポインタ１９は、リプレイに対応している。小役・リプレイ用データポインタ２０は、特殊役１〜８、チェリー、スイカ、ベル１、ベル２に対応している（「全部役群」と略称する）。なお、小役・リプレイ用データポインタ「９」〜「１１」、「１３」、「１７」、「１８」、「２０」が決定された場合には、複数の役が同時に内部当籤役として決定されたこととなる。また、当たり要求フラグのデータ１は内部当籤役１格納領域に格納され、当たり要求フラグのデータ２は内部当籤役２格納領域に格納される。
【０１１５】
図１２に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルには、ボーナス用データポインタ「０」〜「４」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、ボーナス用データポインタ「０」は、ハズレに対応しており、ボーナス用データポインタ１は、ＢＢ１に対応している。次いで、ボーナス用データポインタ２は、ＢＢ２に対応しており、ボーナス用データポインタ３は、ＭＢ１に対応している。次いで、ボーナス用データポインタ４は、ＭＢ２に対応している。なお、当たり要求フラグのデータ３は、内部当籤役３格納領域に格納される。
【０１１６】
ここで、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号「１」〜当籤番号「８」が決定された場合には、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタは共に「０」以外となることから、上述したように複数の小役又はリプレイの中から一の役又は複数の役からなる役群が内部当籤役として決定されるとともに、ＢＢ１、ＢＢ２、ＭＢ１又はＭＢ２の何れかが内部当籤役として決定されることとなる。
【０１１７】
次に、図１３を参照して、主制御回路６０のＲＯＭ３２に記憶されている図柄組合せテーブルについて説明する。なお、図１３は、本実施形態における遊技機１の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
【０１１８】
図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示される特典付与に係る図柄の組合せ、または、遊技状態・作動状態の移行に係る図柄の組合せと、当該図柄の組合せに対応する表示役を示すデータと格納領域種別、及び払出枚数が規定されている。表示役を示すデータは、後述の夫々１バイトからなる表示役１格納領域、表示役２格納領域、表示役３格納領域（表示役１格納領域、表示役２格納領域、及び表示役３格納領域を総称して表示役格納領域という）の何れかに格納されるデータである。また、当該データが何れの表示役格納領域に格納されるかは、格納領域種別により規定される。
【０１１９】
図柄組合せテーブルには、表示役として、特殊役１〜特殊役８、チェリー、スイカ、ベル１、ベル２、ＲＴ１作動役１〜ＲＴ１作動役３、ＢＢ１、ＢＢ２、ＭＢ１及びＭＢ２が規定されている。
【０１２０】
特殊役１は、「赤７図柄−赤チェリー図柄−赤チェリー図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役２は、「赤７図柄−赤チェリー図柄−青チェリー図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、特殊役３は、「赤７図柄−青チェリー図柄−赤チェリー図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、特殊役４は、「赤７図柄−青チェリー図柄−青チェリー図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、特殊役５は、「青７図柄−赤チェリー図柄−赤チェリー図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、特殊役６は、「青７図柄−赤チェリー図柄−青チェリー図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、特殊役７は、「青７図柄−青チェリー図柄−赤チェリー図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、特殊役８は、「青７図柄−青チェリー図柄−青チェリー図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役１〜特殊役８が成立することにより、メダルの投入枚数が３枚である場合には１枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が２枚である場合には１５枚のメダルの払い出しが行われる。
【０１２１】
チェリーは、「赤チェリー図柄―ＡＮＹ図柄―ＡＮＹ図柄」が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。チェリーが成立することにより、メダルの投入枚数が３枚である場合には１枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が２枚である場合には１５枚のメダルの払い出しが行われる。なお、「ＡＮＹ」は、如何なる図柄でも良いことを表す。
【０１２２】
スイカは、「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。スイカが成立することにより、メダルの投入枚数が３枚である場合には５枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が２枚である場合には１５枚のメダルの払い出しが行われる。
【０１２３】
ベル１は、「右ベル図柄―右ベル図柄―右ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ベル１が成立することにより、メダルの投入枚数が３枚である場合には６枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が２枚である場合には１５枚のメダルの払い出しが行われる。
【０１２４】
ベル２は、「左ベル図柄―右ベル図柄―右ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ベル２が成立することにより、メダルの投入枚数が３枚である場合には６枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が２枚である場合には１５枚のメダルの払い出しが行われる。
【０１２５】
リプレイは、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、リプレイが成立することで、次回の遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルの払い出しや再遊技は、遊技価値を付与することの一例である。
【０１２６】
ＲＴ１作動役１は、「スイカ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ＲＴ１作動役２は、「赤７図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ＲＴ１作動役３は、「青７図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ＲＴ１作動役１〜ＲＴ１作動役３を総称して「ＲＴ１作動役」といい、遊技状態が一般遊技状態である場合に何れかのＲＴ１作動役が成立することにより、「５０」ゲームにわたって継続するＲＴ１作動状態が開始される。
【０１２７】
また、遊技機１には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄位置範囲に対し、「赤ゾーン」、「青ゾーン」が規定されている。具体的には、左リール図柄位置「０」〜「５」、「１７」〜「２０」、中リール図柄位置「０」〜「８」、「１９」〜「２０」、右リール図柄位置「０」〜「６」、「１８」〜「２０」が「赤ゾーン」として規定され、、左リール図柄位置「６」〜「１６」、中リール図柄位置「９」〜「１８」、右リール図柄位置「７」〜「１７」が「青ゾーン」として規定されている。
【０１２８】
ここで、遊技機１は、内部当籤役として上述した特殊役１〜特殊役８のいずれかを決定した場合には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおいて特殊役を構成する図柄が属するゾーンとは異なるゾーンに対応する図柄位置で停止操作が行われることにより、ＲＴ１作動役１〜ＲＴ１作動役３を停止表示させる。例えば、特殊役１（「赤７図柄−赤チェリー図柄−赤チェリー図柄」）が内部当籤役として決定された場合に、左リール３Ｌについては、赤７図柄（図柄位置「３」）が含まれる「赤ゾーン」とは異なる「青ゾーン」、すなわち図柄位置「６」〜「１６」で停止操作を行うことで、図柄位置「６」〜「１６」のうち、左リール有効ライン上に「青７図柄」（図柄位置「１３」）を停止表示できるタイミングで停止操作が行われた場合には左リール有効ライン上に「青７図柄」（図柄位置「１３」）を停止表示させ、図柄位置「６」〜「１６」のうち、「青７図柄」（図柄位置「１３」）を停止表示できないタイミングで停止操作を行った場合には左リール有効ライン上に「スイカ図柄」（図柄位置「１０」、「１５」）を停止表示させる。中リール３Ｃについては、赤チェリー図柄（図柄位置「１６」）が含まれる「青ゾーン」とは異なる「赤ゾーン」、すなわち図柄位置「０」〜「８」、「１９」〜「２０」で停止操作が行われることにより、中リール有効ライン上に「リプレイ図柄」（図柄位置「２」、「７」、「１８」）を停止表示させる。右リール３Ｒについては、赤チェリー図柄（図柄位置「１６」）が含まれる「青ゾーン」とは異なる「赤ゾーン」、すなわち図柄位置「０」〜「６」、「１８」〜「２０」で停止操作が行われることにより、右リール有効ライン上に「リプレイ図柄」（図柄位置「０」、「５」、「１７」）を停止表示させる。つまり、特殊役１が内部当籤役として決定された場合には、左リール３Ｌについては「青ゾーン」、中リール３Ｃについては「赤ゾーン」、右リール３Ｒについては「赤ゾーン」にて停止操作が行われることで、ＲＴ１作動役１又はＲＴ１作動役３を有効ライン上に停止表示させる。
【０１２９】
特殊役２〜特殊役８についても同様であり、例えば、特殊役７（「青７図柄−青チェリー図柄−赤チェリー図柄」）が内部当籤役として決定された場合には、左リール３Ｌについては「赤ゾーン」、中リール３Ｃについては「青ゾーン」、右リールについては「赤ゾーン」にて停止操作が行われることで、左リール３Ｌの「赤ゾーン」のうち「赤７図柄」（図柄位置「３」）を停止表示できるタイミングで停止操作が行われた場合には、ＲＴ１作動役２を有効ライン上に停止表示させ、左リール３Ｌの「赤ゾーン」のうち「赤７図柄」（図柄位置「３」）を停止表示できないタイミングで停止操作が行われた場合にはＲＴ１作動役１を有効ライン上に停止表示させる。
【０１３０】
一方、特殊役１〜特殊役８のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、いずれか一のリールにおいて特殊役に係る図柄の組合せを構成する特殊役構成図柄が属するゾーンと同じゾーンにて停止操作が行われたときには、ＲＴ１作動役１〜ＲＴ１作動役３を有効ライン上に停止表示させず、ＲＴ１作動状態を開始させない。
【０１３１】
したがって、遊技機１によれば、特殊役１〜特殊役８の何れかが内部当籤役として決定された場合に、特殊役構成図柄が属するゾーンとは異なるゾーンにて各リールの停止操作を行うことで、ＲＴ１作動役１〜ＲＴ１作動役３の何れかが停止表示され、遊技状態が一般遊技状態である場合には「５０」ゲームにわたって継続するＲＴ１作動状態が開始される。
【０１３２】
ＢＢ１は、「赤７図柄−赤７図柄−赤７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、ＢＢ１作動状態となる。ＢＢ２は、「青７図柄−青７図柄−青７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、ＢＢ２作動状態となる。遊技機１は、ＢＢ１作動状態、又はＢＢ２作動状態において、メダルの払出枚数が３６０枚を超えるまでの間、ＲＢ遊技状態を連続して作動させる。また、ＲＢ遊技状態は、遊技の回数が８回に達するか、又は、入賞が成立した回数が８回に達することにより終了する。ただし、ＲＢ遊技状態の終了条件が満たされる前であっても、メダルの払出枚数が３６０枚を超えたことによりＢＢ１作動状態、又はＢＢ２作動状態が終了した場合には、ＲＢ遊技状態もこれに伴って終了する。なお、ＢＢ１作動状態、ＢＢ２作動状態を総称してＢＢ作動状態という場合がある。
【０１３３】
ＭＢ１は、「赤７図柄−赤７図柄−ＢＡＲ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、ＭＢ１作動状態となる。ＭＢ２は、「青７図柄−青７図柄−ＢＡＲ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、ＭＢ２作動状態となる。遊技機１は、ＭＢ作動状態において、メダルの払出枚数が１２０枚を超えるまでの間、ＭＢ作動状態を連続して作動させる。ＭＢ作動状態においては、リプレイを除く全ての小役が内部当籤役とされるとともに、左リール３Ｌに対する最大滑りコマ数が「１」コマとなる。したがって、ＭＢ作動状態において、遊技者は、左リール３Ｌに対する停止操作を適切なタイミングで行うことによって、好みの図柄を有効ライン上に停止させることができる。
【０１３４】
次に、図１４を参照して、主制御回路６０のＲＯＭ３２に記憶されているボーナス作動時テーブルについて説明する。なお、図１４は、本実施形態における遊技機１のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
【０１３５】
ボーナス作動時テーブルは、ＢＢ作動状態、ＭＢ作動状態及びＲＢ遊技状態を終了させる条件を設定する際に使用するテーブルである。ボーナス作動時テーブルには、ＢＢ作動状態、ＭＢ作動状態及びＲＢ遊技状態に係る終了条件が規定されている。具体的には、ボーナス作動時テーブルには、ＢＢ作動状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「３６０」が規定され、ＭＢ作動状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「１２０」が規定されている。また、ボーナス作動時テーブルには、ＲＢ遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値について夫々「８」と「８」が規定されている。すなわち、遊技機１において、ＢＢ作動状態は、メダルの払出枚数が３６０枚を超えることにより終了して、ＭＢ作動状態は、メダルの払出枚数が１２０枚を超えることにより終了する。また、ＲＢ遊技状態は、８回遊技が行われるか、または、８回入賞することにより終了する。
【０１３６】
次に、図１５を参照して、主制御回路６０のＲＯＭ３２に記憶されている優先順位テーブルについて説明する。なお、図１５は、本実施形態における遊技機１の優先順位テーブルの例を示す図である。
【０１３７】
図１５に示す優先順位テーブルには、内部当籤役に係る図柄の組合せ毎に優先順位（すなわち、優先順位１〜優先順位３）が規定されている。具体的には、内部当籤役に係る図柄の組合せに対応する引込データ１、引込データ２及び引込データ３に応じて優先順位が規定されている。優先順位は、当籤した内部当籤役間で優先的に引き込みが行われる順位を示す。引込データは、内部当籤役格納領域と同様の構成を有しており、各ビットが各役に対応している。優先順位テーブルにおいては、優先順位１位（優先度が最も高い）はリプレイに係る図柄の組合せであり、優先順位２位はボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２、ＭＢ１、ＭＢ２）に係る図柄の組合せである。次いで、優先順位３位は小役に係る図柄の組合せである。
【０１３８】
次に、図１６を参照して、メイン制御基板６１のＲＯＭ６５に記憶されている回胴停止用番号選択テーブルについて説明する。なお、図１６は、本実施形態における遊技機１の回胴停止用番号選択テーブルの例を示す図である。
【０１３９】
回胴停止用番号選択テーブルは、図８４を用いて後述するリール停止初期設定処理において、回胴停止用番号を決定する際に用いられるテーブルである。回胴停止用番号選択テーブルには、小役・リプレイ用データポインタに応じた回胴停止用番号が規定されており、例えば、小役・リプレイ用データポインタが「１」すなわち内部当籤役が「特殊役１」である場合には、回胴停止用番号「２」が決定され、小役・リプレイ用データポインタが「２０」すなわち内部当籤役が「全部役群」である場合には回胴停止用番号「２１」が決定される。
【０１４０】
次に、図１７を参照して、メイン制御基板６１のＲＯＭ６５に記憶されている回胴停止初期設定テーブルについて説明する。なお、図１７は、本実施形態における遊技機１の回胴停止初期設テーブルの例を示す図である。
【０１４１】
回胴停止初期設定テーブルは、図８４を用いて後述するリール停止初期設定処理において、回胴停止用番号に基づいて、作動ストップボタン毎のラインデータ、第１停止用停止テーブル番号、変更データ選択用番号を決定する際に用いられるテーブルである。回胴停止初期設定テーブルには、作動ストップボタン毎に回胴停止用番号「１」〜「２１」に対し、ラインデータ、第１停止用停止テーブル番号及び変更データ選択用番号がそれぞれ規定されており、例えば、作動ストップボタンが左ストップボタン、回胴停止用番号が「１５」である場合には、ラインデータ「１」、第１停止用停止テーブル番号「１０７」、変更データ選択用番号「Ｌ８」が決定される。
【０１４２】
次に、図１８を参照して、メイン制御基板６１のＲＯＭ６５に記憶されている停止テーブル選択データ選択テーブルについて説明する。なお、図１８は、本実施形態における遊技機１の停止テーブル選択データ選択テーブルの例を示す図である。
【０１４３】
停止テーブル選択データ選択テーブルは、図９１を用いて後述する停止データ格納処理において、作動ストップボタン、停止開始位置、及び回胴停止用番号に基づいて停止テーブル選択データを決定する際に用いられるテーブルである。停止テーブル選択データ選択テーブルには、回胴停止用番号及び停止開始位置毎に、停止テーブル選択データが規定されている。停止開始位置とは、停止操作が検出された際に、センターライン８ｃに位置する図柄位置であって、リールの回転の停止が開始される図柄位置のことである。例えば、左リール３Ｌについて図柄位置「４」の右ベル図柄がセンターライン上ｃに位置している際に、停止操作が検出されたときは、停止開始位置は「４」となる。
【０１４４】
次に図１９を参照して、メイン制御基板６１のＲＯＭ６５に記憶されている停止テーブル選択値決定テーブルについて説明する。なお、図１９は、本実施形態における遊技機１において、変更データ選択用番号としてＬ８が決定された際に用いられる停止テーブル選択値決定テーブル（Ｌ８）の例を示す図である。
【０１４５】
停止テーブル選択値決定テーブルは、図９１を用いて後述する停止データ格納処理において、作動ストップボタン、停止テーブル選択データに基づいて、ラインデータ、及び第２・第３停止用テーブル番号を決定する際に用いられるテーブルである。停止テーブル選択値決定テーブルは、停止テーブル選択値１格納領域、停止テーブル選択値２格納領域、停止テーブル選択値３格納領域及び停止テーブル選択値４格納領域から構成されている。停止テーブル選択値１格納領域及び停止テーブル選択値４格納領域には、停止テーブル選択データ毎に、ラインデータ及び第２停止用テーブル番号が規定されている。停止テーブル選択値２格納領域及び停止テーブル選択値３格納領域には、停止テーブル選択データ毎に、ラインデータ及び第３停止用テーブル番号が規定されている。
【０１４６】
例えば、図１９に示す停止テーブル選択値決定テーブル（Ｌ８）において、停止テーブル選択データ「１８」に対応する、停止テーブル選択値１格納領域のラインデータは「１」、第２停止用停止テーブル番号は「２１２」であり、停止テーブル選択値２格納領域のラインデータは「２」、第３停止用停止テーブル番号は「３０１」であり、停止テーブル選択値３格納領域のラインデータは「１」、第３停止用停止テーブル番号は「３１０」であり、停止テーブル選択値４格納領域のラインデータは「２」、第２停止用停止テーブル番号は「２０２」である。なお、図示しないが、メイン制御基板６１のＲＯＭ６５には、変更データ選択用番号毎に、各停止テーブル選択値格納領域に規定されたラインデータ、及び第２・第３停止用テーブル番号が異なる停止テーブル選択値決定テーブルが複数記憶されている。
【０１４７】
次に、図２０、図２１を参照して、停止順序チェックデータ格納領域、及びメイン制御基板６１のＲＯＭ６５に記憶されている第２停止後変更データテーブル選択テーブルについて説明する。なお、図２０は、本実施形態における遊技機１の停止順序チェックデータ格納領域の例を示す図であり、図２１は、本実施形態における遊技機１の第２停止後変更データテーブル選択テーブルの例を示す図である。
【０１４８】
図２０に示す停止順序チェックデータ格納領域は、ＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域である。停止順序チェックデータ格納領域は、ビット「０」〜「２」の領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、いずれのリールが第２停止したかを示し、また、ビット「４」〜「６」の領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、いずれのリールが回転中であるかを示す。具体的には、停止順序チェックデータ格納領域を構成するビット「０」の領域に「１」を格納することにより第２停止したリールは左リール３Ｌであること示し、ビット「１」の領域に「１」を格納することにより、第２停止したリールは中リール３Ｃであること示し、ビット「２」の領域に「１」を格納することにより第２停止したリールは右リール３Ｒであることを示す。また、ビット「４」の領域に「１」を格納することにより左リール３Ｌが回転中であることを示し、ビット「５」の領域に「１」を格納することにより中リール３Ｃが回転中であること示し、ビット「６」の領域に「１」を格納することにより右リール３Ｒが回転中であることを示す。したがって、例えば、停止順序チェックデータ格納領域のデータが「００１００００１」である場合には、第２停止したリールは左リール３Ｌで、中リール３Ｃが回転中であることを示す。
【０１４９】
図２１に示す第２停止後変更データテーブル選択テーブルは、図９１を用いて後述する停止データ格納処理において、停止順序チェックデータのチェックを行う際に用いられるテーブルである。第２停止後変更データテーブル選択テーブルは、回胴停止用番号毎に、停止順序チェックデータ格納領域に格納されたデータと比較するための停止順序チェックデータと、第２停止後変更データ選択番号が規定されている。
【０１５０】
例えば、図２１に示す第２停止後変更データテーブル選択テーブルは、回胴停止用番号「１５」に対応させて、停止順序チェックデータ「００１０００１」と、第２停止後変更データ選択番号「３」を規定している。したがって、回胴停止用番号が「１５」となる小役・リプレイ用データポインタが「１４」（内部当籤役がスイカ）である場合において、停止順序チェックデータ格納領域のデータが「００１００００１」である場合ときには、第２停止後変更データ選択番号として「３」が選択される。
【０１５１】
次に、図２２、図２３を参照して、ポジションチェックデータ格納領域、及びメイン制御基板６１のＲＯＭ６５に記憶されている第２停止後変更データテーブルについて説明する。なお、図２２は、本実施形態における遊技機１のポジションチェックデータ格納領域の例を示す図であり、図２３は、本実施形態における遊技機１において、第２停止後変更データ選択番号として「３」が決定された場合における第２停止後変更データテーブル（３）の例を示す図である。
【０１５２】
図２２に示すポジションチェックデータ格納領域は、ＲＡＭ３３上に割り当てられる９バイトのデータ領域である。ポジションチェックデータ格納領域は、既に停止操作が行われた作動ストップボタンに対応するリール３の停止制御位置（センターライン上の図柄位置）を識別するための情報を格納する領域である。ポジションチェックデータ格納領域は、作動ストップボタン毎に３バイトが割り当てられている。また、作動ストップボタン毎に割り当てらた３バイトの領域は、第１格納領域（１バイト）、第２格納領域（１バイト）、第３格納領域（１バイト）に区分けされている。第３格納領域は、ビット「０」〜「７」の領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、それぞれ図柄位置「００」〜「０７」が停止制御位置であるか否かを示す。また、第２格納領域は、ビット「０」〜「７」の領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、それぞれ図柄位置「０８」〜「１５」が停止制御位置であるか否かを示し、第１格納領域は、ビット「０」〜「４」の領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、それぞれ図柄位置「１６」〜「２０」が停止制御位置であるか否かを示す。
【０１５３】
図２３に示す第２停止後変更データテーブルは、図９１を用いて後述する停止データ格納処理において、停止テーブル選択値２格納領域を更新すべきか否かを判定する際に用いられるテーブルである。第２停止後変更データテーブルは、回胴停止用番号毎に、ポジションチェックデータ格納領域と比較するためのポジションチェックデータと、当該ポジションチェックデータに対応させて停止テーブル選択値２格納領域を更新するための停止テーブル選択値２格納領域（更新用）を規定している。
【０１５４】
第２停止後変更データテーブルのポジションチェックデータは、ポジションチェックデータ格納領域と比較することにより、既に停止した２つのリールの種別及びその停止制御位置を導出するためのデータである。
【０１５５】
また、既に停止した２つのリールの停止制御位置によっては、既に決定した停止テーブル選択値２格納領域のラインデータ及び第３停止用停止テーブル番号を更新する必要がある。そこで、第２停止後変更データテーブルは、２つのリールが停止した時点で、停止テーブル選択値２格納領域を更新する必要がある場合に、当該停止テーブル選択値２格納領域を更新するために、停止テーブル選択値２格納領域を更新する必要がある場合を示すポジションチェックデータと、これに対応する停止テーブル選択値２格納領域（更新用）を、回胴停止用番号毎に規定している。
【０１５６】
例えば、図２３に示す第２停止後変更データテーブルは、左リール３Ｌの停止制御位置が「０」であって、中リール３Ｌの停止制御位置が「１２」である場合には、停止テーブル選択値２格納領域のラインデータを「１」に、第３停止用停止テーブル番号を「ＴＢＬ３０１」に変更する必要があることを示している。したがって、ポジションチェックデータ格納領域における左ストップボタンの第３格納領域のビット「０」が「１」であって、中ストップボタンの第２格納領域のビット「３」が「１」である場合には、第２停止後変更データテーブルの停止テーブル選択値２格納領域（更新用）に基づいて、停止テーブル選択値２格納領域がラインデータを「１」に更新され、第３停止用停止テーブル番号が「ＴＢＬ３０１」に更新されることとなる。
【０１５７】
次に、図２４〜図２９を参照して、メイン制御基板６１のＲＯＭ６５に記憶されている停止テーブルについて説明する。なお、図２４は、本実施形態における遊技機１の停止テーブル（１０７）の例を示す図である。図２５は、本実施形態における遊技機１の停止テーブル（２０２）の例を示す図である。図２６は、本実施形態における遊技機１の停止テーブル（２１２）の例を示す図である。図２７は、本実施形態における遊技機１の停止テーブル（３０１）の例を示す図である。図２８は、本実施形態における遊技機１の停止テーブル（３０２）の例を示す図である。図２９は、本実施形態における遊技機１の停止テーブル（３１０）の例を示す図である。また、図示しないが、メイン制御基板６１のＲＯＭ６５には、他の停止テーブルも記憶されている。
【０１５８】
停止テーブルは、図８９を用いて後述する滑りコマ数決定処理において滑りコマ数決定データを決定する際に用いられるテーブルである。停止テーブルには、ストップボタン毎に、ラインデータ毎に図柄位置「０」〜「２０」に対応する滑りコマ数決定データが規定されている。
【０１５９】
図２４〜図２９に示す停止テーブルは、内部当籤役としてスイカが決定された場合に用いられる停止テーブルの例であり、滑りコマ数決定データを滑りコマ数とした場合に、有効ライン上に「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が停止表示されるように停止テーブル毎に停止データ用滑りコマ数が規定されている。
【０１６０】
次に、図３０を参照して、主制御回路６０のＲＯＭ３２に記憶されている優先順序テーブルについて説明する。なお、図３０は、本実施形態における遊技機１の優先順序テーブルの例を示す図である。
【０１６１】
優先順序テーブルは、予め規定されている数値の範囲（すなわち、「０」〜「４」）の中から、滑りコマ数として適用可能か否かを検索していく順序を規定している。例えば、上述の停止テーブルに基づいて取得される滑りコマ数決定データが「１」の時には、まず、優先順序が５番目である滑りコマ数「０」コマは、滑りコマ数として適用可能か否かを検索する。次いで、優先順序が４番目である滑りコマ数「４」コマ、優先順序が３番目である滑りコマ数「３」コマ、優先順序が２番目である滑りコマ数「２」コマの順で、それぞれ滑りコマ数として適用可能か否かを検索する。最後に、優先順序が１番目である滑りコマ数「１」コマは、滑りコマ数として適用可能か否かを検索する。なお、優先順序テーブルは、滑りコマ数決定データの示す値が、優先順序が１番目である滑りコマ数に対応するように規定している。
【０１６２】
次に、図３１〜図３３を参照して、主制御回路６０のＲＡＭ３３における内部当籤役格納領域、表示役格納領域及び持越役格納領域について説明する。なお、図３１は、本実施形態における遊技機１の内部当籤役格納領域の例を示す図である。図３２は、本実施形態における遊技機１の表示役格納領域の例を示す図である。図３３は、本実施形態における遊技機１の持越役格納領域の例を示す図である。
【０１６３】
図３１に示すように、内部当籤役格納領域は、内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域、内部当籤役３格納領域から構成されている。内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域、内部当籤役３格納領域は、それぞれＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域であり、内部当籤役情報を記憶する。各内部当籤役格納領域は、ビット「０」〜「７」の領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、何れの役が内部当籤役であるかを示す。具体的には、内部当籤役１格納領域を構成するビット「０」〜「７」の各ビットは、「１」を格納することにより、それぞれ特殊役１、特殊役２、特殊役３、特殊役４、特殊役５、特殊役６、特殊役７、特殊役８が内部当籤役であることを示す。また、内部当籤役２格納領域を構成するビット「０」〜「４」の各ビットは、「１」を格納することにより、それぞれチェリー、スイカ、ベル１、ベル２、リプレイが内部当籤役であることを示す。また、内部当籤役３格納領域を構成するビット「０」〜「３」の各ビットは、「１」を格納することにより、それぞれＢＢ１、ＢＢ２、ＭＢ１、ＭＢ２が内部当籤役であることを示す。
【０１６４】
図３２に示すように、表示役格納領域は、表示役１格納領域、表示役２格納領域、表示役３格納領域から構成されている。表示役１格納領域、表示役２格納領域、表示役３格納領域は、それぞれ内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域、内部当籤役３格納領域とほぼ同様の構成となっているが、表示役２格納領域を構成するビット「５」〜「７」の各ビットは「１」を格納することにより、それぞれＲＴ１作動役１、ＲＴ１作動役２、ＲＴ１作動役３が表示役であることを示す。
【０１６５】
次に、図３３を参照して、主制御回路６０の持越役格納領域について説明する。持越役格納領域は、ＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域であり、持越役情報を記憶する。持越役格納領域はビット「０」〜「３」の各領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、それぞれＢＢ１持越状態、ＢＢ２持越状態、ＭＢ１持越状態、又はＭＢ２持越状態であるか否かを示す。
【０１６６】
ここで、ＢＢ１持越状態とは、一般遊技状態、ＲＴ１作動状態において内部当籤役としてＢＢ１が決定された場合に、ＢＢ１が成立するまで、ＢＢ１が内部当籤役として持越されている状態をいう。ＢＢ２持越状態、ＭＢ１持越状態、及びＭＢ２持越状態、も同様である。また、本実施形態において、ＢＢ１持越状態、及びＢＢ２持越状態、ＭＢ１持越状態、ＭＢ２持越状態を総称してＲＴ２作動状態と言う。
【０１６７】
次に、図３４を参照して、主制御回路６０のＲＡＭ３３における状態管理フラグ格納領域について説明する。なお、図３４は、本実施形態における遊技機１の状態管理フラグ格納領域の例を示す図である。
【０１６８】
状態管理フラグ格納領域は、ＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域である。状態管理フラグ格納領域はビット「０」〜「４」の各領域に「０」（オフ）又は「１」（オン）のデータを格納することにより、それぞれＲＢ作動中フラグ、ＢＢ作動中フラグ、ＭＢ作動中フラグ、ＲＴ１作動中フラグ、又はＲＴ２作動中フラグがオンであるかオフであるかを示す。また、ＲＢ作動中フラグがオンであれば前述のＲＢ遊技状態であることを示し、ＢＢ作動中フラグがオンであれば前述のＢＢ作動状態であることを示し、ＭＢ作動中フラグがオンであれば前述のＭＢ作動状態であることを示し、ＲＴ１作動中フラグがオンであれば前述のＲＴ１作動状態であることを示し、ＲＴ２作動中フラグがオンであれば前述のＲＴ２作動状態であることを示す。なお、状態管理フラグ格納領域の全てのビットが「０」である場合、すなわち全ての作動中フラグがオフである場合は、一般遊技状態であることを示す。
【０１６９】
次に、図３５を参照して、主制御回路６０のＲＡＭ３３における有効ストップボタン格納領域について説明する。なお、図３５は、本実施形態における遊技機１の有効ストップボタン格納領域の例を示す図である。
【０１７０】
有効ストップボタン格納領域は、ＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域である。有効ストップボタン格納領域はビット「０」〜「２」の各領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、それぞれ左ストップボタン７Ｌの押圧操作が有効であるか否か、中ストップボタン７Ｃの押圧操作が有効であるか否か、右ストップボタン７Ｒの押圧操作が有効であるか否かを示す。例えば、左ストップボタン７Ｌの押圧操作が有効であるとは、左ストップボタン７Ｃを押圧することにより左リール３Ｌの回転を停止させることができる状態であること、すなわち、左リール３Ｌが回転中であることを示す。
【０１７１】
次に、図３６を参照して、主制御回路６０のＲＡＭ３３における作動ストップボタン格納領域について説明する。なお、図３６は、本実施形態における遊技機１の作動ストップボタン格納領域の例を示す図である。
【０１７２】
作動ストップボタン格納領域は、ＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域である。作動ストップボタン格納領域はビット「０」〜「２」の各領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、それぞれ左ストップボタン７Ｌが作動したか否か、中ストップボタン７Ｃが作動したか否か、右ストップボタン７Ｒが作動したか否かを示す。なお、左ストップボタン７Ｌが作動したとは、左ストップボタン７Ｌが押圧操作されたことを意味する。
【０１７３】
次に、図３７を参照して、主制御回路６０のＲＡＭ３３における図柄格納領域について説明する。なお、図３７は、本実施形態における遊技機１の図柄格納領域の格納例（各リールの図柄位置データが「３」であった場合）を示す図である。
【０１７４】
図柄格納領域は、各有効ラインを構成する図柄表示領域４における各領域に対応する図柄コードを格納する領域であり、有効ライン毎に設けられている。例えば、有効ライン１に対応する図柄格納領域には、有効ライン１（センターライン８ｃ）を構成する左図柄表示領域４Ｌの中段、中図柄表示領域４Ｃの中段、左図柄表示領域４Ｒの中段のそれぞれ対応する図柄コードを格納する。こうした図柄格納領域が他の有効ライン２〜有効ライン５についても設けられている。
【０１７５】
図３８に示す図柄格納領域は、各リールの図柄位置データが「３」である時に図柄コードが格納された場合の図柄格納領域を示している。図柄位置データが「３」である場合とは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄位置「３」の図柄（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒともに赤７図柄）がそれぞれ左図柄表示領域４Ｌの中段、中図柄表示領域４Ｃの中段、左図柄表示領域４Ｒの中段に表示される場合に対応する。したがって、この場合、左図柄表示領域４Ｌの上段に対応する図柄格納領域には図柄位置「４」の図柄（右ベル図柄）、左図柄表示領域４Ｌの下段に対応する図柄格納領域には図柄位置「２」の図柄（リプレイ図柄）を示す図柄コードが格納されることとなる。また、中図柄表示領域４Ｃの上段に対応する図柄格納領域には図柄位置「４」の図柄（スイカ図柄）、中図柄表示領域４Ｌの下段に対応する図柄格納領域には図柄位置「２」の図柄（リプレイ図柄）を示す図柄コードが格納されることとなる。さらに、右図柄表示領域４Ｒの上段に対応する図柄格納領域には図柄位置「４」の図柄（青チェリー図柄）、右図柄表示領域４Ｒの下段に対応する図柄格納領域には図柄位置「２」の図柄（右ベル図柄）を示す図柄コードが格納されることとなる。
【０１７６】
次に、図３８を参照して、主制御回路６０のＲＡＭ３３における表示役予想格納領域について説明する。なお、図３８は、本実施形態における遊技機１の表示役予想格納領域を示す図である。
【０１７７】
表示役予想格納領域は、回転中のリールの図柄位置「０」〜「２０」にそれぞれ対応する図柄に応じて決定された優先引込データが格納される。例えば、全てのリールが回転中である場合には、左リール用表示役予想格納領域、中リール用表示役予想格納領域及び右リール用表示役予想格納領域に優先引込データが格納され、また、左リールの回転が停止し、中リール及び右メインリールが回転中である場合には、中リール用表示役予想格納領域及び右リール用表示役予想格納領域に優先引込データが格納される。
【０１７８】
優先引込データは、図８７を用いて後述する優先引込データ取得処理において、優先順位テーブルに規定された優先順位に基づいて決定されるデータである。具体的には、優先順位テーブルに基づいて決定された優先引込データが、それぞれ、「０００００１０１」の場合にはリプレイに対応し、「００００００１１」の場合にはボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２、ＭＢ１、ＭＢ２）に対応し、「００００００１０」の場合には小役に対応し、「０００００００１」の場合には停止可能に対応し、「００００００００」の場合には停止禁止に対応する。
【０１７９】
また、優先引込データは、その値が大きいほど優先順位が高く、当該優先引込データを参照することにより、リールの表面に配された各図柄間での優先順位の相対的な評価が可能となる。この結果、内部抽籤の結果をリールの回転を停止する位置の決定に適正に反映させることができる。また、最大滑りコマ数「４」コマ（ＭＢ作動状態においては「１」コマ）の範囲内にある各図柄に対応する優先引込データのうち、最大の優先引込データに対応する図柄が最も優先順位の高い図柄となる。すなわち、優先引込データとは、リールに配された図柄間の順位を示すものであり、滑りコマ数の範囲内にある各図柄に対応する優先引込データとして同じ値の優先引込データが複数ある場合には、上述の優先順序テーブルにより規定された優先順序に基づいて最も優先順位の高い図柄が決定される。
【０１８０】
以下、副制御回路７０の制御により行われる各種演出について説明する。なお、本実施形態では、副制御回路７０は、ミニゲーム演出やミッション演出などの一部の演出で、野球をテーマとした演出を行う。
【０１８１】
まず、副制御回路７０における各種遊技状態について説明する。副制御回路７０では、主制御回路６０において制御される遊技状態とは別に、遊技状態を制御する。以下、副制御回路７０において制御する遊技状態には、「（サブ）」を付することで、主制御回路６０において制御する遊技状態と区別する。副制御回路７０において制御する遊技状態（サブ）には、低モード遊技状態（サブ）、高モード遊技状態（サブ）、前兆モード遊技状態（サブ）、第１ミッション遊技状態（サブ）、第２ミッション遊技状態（サブ）、第３ミッション遊技状態（サブ）、第４ミッション遊技状態（サブ）、ＢＢ遊技状態（サブ）、ＭＢ遊技状態（サブ）、ＡＴ遊技状態（サブ）、天井遊技状態（サブ）がある。また、サブＣＰＵ７１は、ＳＤＲＡＭ７３の遊技状態（サブ）判別領域に、何れの遊技状態（サブ）であるかを判別するための情報を格納し、適宜、何れの遊技状態（サブ）であるかを判別する。
【０１８２】
また、副制御回路７０では、主制御回路６０から送信される各種コマンドに応じて、ＲＴ１作動中フラグ（サブ）及びＲＴ２作動中フラグ（サブ）を制御し、主制御回路６０においてＲＴ１作動状態又はＲＴ２作動状態であるか否かを判別する。なお、本実施形態では、ＲＴ１作動中フラグ（サブ）がオンである場合に、ベル１又はベル２の少なくとも何れか一方が内部当籤役として決定されたことに基づいて、後述するホームラン競争ミニゲームを行う。
【０１８３】
低モード遊技状態（サブ）は、第１ミッション遊技状態（サブ）、第２ミッション遊技状態（サブ）、第３ミッション遊技状態（サブ）、第４ミッション遊技状態（サブ）が、各当該遊技状態（サブ）におけるミッション１、ミッション２、ミッション３、ミッション４の失敗により終了したことに基づいて開始する。遊技状態（サブ）が低モード遊技状態（サブ）である場合には、高モード遊技状態（サブ）に移行するか否かを決定するためのモード移行抽籤が行われる。
【０１８４】
高モード遊技状態（サブ）は、低モード遊技状態（サブ）におけるモード移行抽籤により、高モードに移行することが決定されたことに基づいて開始される。遊技状態（サブ）が高モード遊技状態（サブ）である場合には、前兆モード遊技状態（サブ）に移行するか否かを決定するためのモード移行抽籤が行われる。
【０１８５】
前兆モード遊技状態（サブ）は、高モード遊技状態（サブ）におけるモード移行抽籤により、前兆モードに移行することが決定されたことに基づいて開始される。前兆モード遊技状態（サブ）は、前兆モード遊技数抽籤により決定される遊技数（ゲーム数）が消化されるまで継続し、この間、前兆演出が行われる。前兆モード遊技状態（サブ）での最終ゲームには、前兆モード遊技状態（サブ）後に開始させる遊技状態（サブ）を、第１ミッション遊技状態（サブ）、第２ミッション遊技状態（サブ）、第３ミッション遊技状態（サブ）、第４ミッション遊技状態（サブ）の何れにするかを選択するための発動ミッション抽籤が行われる。
【０１８６】
第１ミッション遊技状態（サブ）、第２ミッション遊技状態（サブ）、第３ミッション遊技状態（サブ）、第４ミッション遊技状態（サブ）は、発動ミッション抽籤により選択されたミッションに基づいて、それぞれ開始される。第１ミッション遊技状態（サブ）、第２ミッション遊技状態（サブ）、第３ミッション遊技状態（サブ）、第４ミッション遊技状態（サブ）では、それぞれ後述するミッション１に係るミッション１演出、ミッション２に係るミッション２演出、ミッション３に係るミッション３演出、ミッション４に係るミッション４演出が実行され、ミッションが成功した場合にはそれぞれの遊技状態（サブ）からＡＴ遊技状態（サブ）に移行し、ミッションが失敗した場合にはそれぞれの遊技状態（サブ）から低モード遊技状態（サブ）に移行する。
【０１８７】
ＢＢ遊技状態（サブ）、ＭＢ遊技状態（サブ）は、それぞれ主制御回路６０におけるＢＢ作動状態、ＭＢ作動状態に対応する。すなわち、主制御回路６０においてＢＢ作動状態、ＭＢ作動状態である場合には、副制御回路７０においてＢＢ遊技状態（サブ）、ＭＢ遊技状態（サブ）となる。ＢＢ遊技状態（サブ）では、２４ゲームにわたる野球対戦ミニゲーム演出が行われる。野球対戦ミニゲーム演出で、遊技者側のチーム（「味方チーム」という）が敵チームに勝利した場合には、ＢＢ遊技状態（サブ）からＡＴ遊技状態（サブ）に移行する。また、ＡＴ遊技状態（サブ）中に、ＢＢ又はＭＢが内部当籤役として決定され、抽籤により決定されたＡＴ遊技数が全て消化されず（ＲＴ２作動中フラグがオンである場合には、ＡＴ遊技数は減少しない）に当該ＡＴ遊技状態（サブ）からＢＢ遊技状態（サブ）又はＭＢ遊技状態（サブ）に移行した場合には、当該ＢＢ遊技状態（サブ）又はＭＢ遊技状態（サブ）終了後に、残りのＡＴ遊技数を消化すべくＡＴ遊技状態（サブ）に移行する。一方、ＡＴ遊技状態（サブ）以外の遊技状態からＢＢ遊技状態（サブ）又はＭＢ遊技状態（サブ）に移行した場合には、当該ＢＢ遊技状態（サブ）又はＭＢ遊技状態（サブ）の終了後に、高モード遊技状態（サブ）に移行する。
【０１８８】
ＡＴ遊技状態（サブ）は、ミッション１、ミッション２、ミッション３、ミッション４に成功した場合、又は、野球対戦ミニゲームで、味方チームが敵チームに勝利した場合に開始する。また、天井遊技状態（サブ）は、ＢＢ遊技状態（サブ）又はＭＢ遊技状態（サブ）に移行することなく、低モード遊技状態（サブ）での遊技数が「７７７」に達することにより開始される。ＡＴ遊技状態（サブ）、天井遊技状態（サブ）では、少なくとも特殊役１〜特殊役８、ベル１、ベル２の何れかの役が内部当籤役として決定された場合に、内部当籤役を示唆する演出が実行される。
【０１８９】
次に、図３９〜図４３を参照して、野球対戦ミニゲームについて説明する。野球対戦ミニゲームは、ＢＢ遊技状態（サブ）の開始から終了までの全２４ゲームにわたって行われる。なお、図３９に示すＢＢ作動監視カウンタは、ＢＢ遊技状態（サブ）の残り遊技数（ゲーム数）を示すカウンタである。
【０１９０】
まず、図３９に示すように、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ遊技状態（サブ）が開始するとともに３ゲームにわたって、野球対戦ミニゲームを開始することを示すＢＢ開始時固定演出（３ゲーム）を実行する。
【０１９１】
次いで、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ遊技状態（サブ）の４ゲーム目に、図４０に示すように、味方チーム及び敵チームのスコア表示を開始するとともに、各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下方に、「慎重」、「強気」、「冒険」という画像を表示する。「慎重」、「強気」、「冒険」は、ＡＴ抽籤モードの種別であって、サブＣＰＵ７１は、当該ＡＴ抽籤モードの種別に基づいて後述する得点抽籤の際に用いる抽籤テーブルを決定する。遊技者は、希望するＡＴ抽籤モードを第１停止操作によって選択することができる。例えば、遊技者は、右ストップボタン７Ｒに対して第１停止操作を行うことにより、ＡＴ抽籤モード「冒険」を選択することができる。また、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ遊技状態（サブ）の４ゲーム目には、味方チームが攻撃を行うか又は守備を行うかを決定するための攻撃／守備抽籤（１回目）を行う。
【０１９２】
次いで、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ遊技状態（サブ）の５ゲーム目に、得点抽籤（１回目）が行われる。得点抽籤（１回目）は、攻撃／守備抽籤（１回目）により味方チームが攻撃を行うことを決定した場合における味方チームの得点数、又は、攻撃／守備抽籤（１回目）により味方チームが守備を行うことを決定した場合における味方チームの失点数を決定するための抽籤である。サブＣＰＵ７１は、得点抽籤（１回目）においては、ＢＢ遊技状態（サブ）の４ゲーム目に選択されたＡＴ抽籤モードに対応する抽籤テーブルを用いる。
【０１９３】
次いで、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ遊技状態（サブ）の６ゲーム目、７ゲーム目に、攻撃／守備抽籤（１回目）及び得点抽籤（１回目）の結果を示す攻撃／守備演出を実行する。例えば、サブＣＰＵ７１は、攻撃／守備抽籤（１回目）により味方チームが攻撃を行うことを決定し、得点抽籤（１回目）により味方チームの得点数として「２」点を決定した場合には、ＢＢ遊技状態（サブ）の６ゲーム目に、味方チームがヒットを放つ攻撃演出を実行し、ＢＢ遊技状態（サブ）の７ゲーム目に、味方チームがホームランを放つ攻撃演出を実行する。
【０１９４】
次いで、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ遊技状態（サブ）の８ゲーム目〜１１ゲーム目、１２ゲーム目〜１５ゲーム目には、それぞれ、４ゲーム目から７ゲーム目までを１単位とする攻守演出処理を（２回目）、（３回目）と、繰り返し実行する。サブＣＰＵ７１は、ＢＢ遊技状態（サブ）の８ゲーム目、１２ゲーム目には、図４１、図４２に示すように、ＡＴ抽籤モードの種別を選択させるための画像を表示する。なお、サブＣＰＵ７１は、攻撃／守備演出によって、（１回目）→（２回目）→（３回目）と処理を繰り返すに連れて試合が進んでいることを示すようにスコア及びイニングを更新しつつ表示する。
【０１９５】
次いで、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ遊技状態（サブ）の１６ゲーム目において、３回の攻守演出処理の結果、味方チームの得点と敵チームの得点（すなわち、味方チームの失点）とを比較して、味方チームの得点の方が敵チームの得点より多い場合には、味方チームリード時固定演出（８ゲーム）を８ゲームにわたって２３ゲーム目まで実行し、一方、味方チームの得点の方が敵チームの得点より少ない場合又は味方チームの得点と敵チームの得点が等しい場合には、味方チーム非リード時固定演出（７ゲーム）を７ゲームにわたって２２ゲーム目まで実行する。
【０１９６】
次いで、サブＣＰＵ７１は、味方チーム非リード時固定演出（７ゲーム）を行った場合における、ＢＢ遊技状態（サブ）の２３ゲーム目には、味方チームが敵チームを逆転（同点の場合は勝ち越し）するか否かを決定する得点再抽籤を行う。
【０１９７】
次いで、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ遊技状態（サブ）の２４ゲーム目に、味方チームリード時固定演出（８ゲーム）を行った場合、または、味方チーム非リード時固定演出（７ゲーム）を行った場合であって、得点再抽籤により、味方チームが敵チームを逆転（同点の場合は勝ち越し）することを決定した場合には、味方チームが勝利したことを示す画像（図４３参照）を表示する試合結果演出を行う。一方、また、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ遊技状態（サブ）の２４ゲーム目に、味方チーム非リード時固定演出（７ゲーム）を行った場合であって、味方チームが敵チームを逆転（同点の場合は勝ち越し）しないことを決定した場合には、味方チームが敗北したことを示す画像を表示する試合結果演出を行う。
【０１９８】
次に、図４４〜図４７を参照して、ミッション１演出について説明する。ミッション１演出は、ミッション１遊技状態（サブ）において行われる。ここで、ミッション１は、抽籤により決定されるミッション１開始時条件の下、１点を獲得することである。
【０１９９】
サブＣＰＵ７１は、前兆モード遊技状態（サブ）からミッション１遊技状態（サブ）へ遊技状態（サブ）を移行させる場合に、図６８を用いて後述するミッション１用初期設定テーブルに基づいてミッション１開始時条件抽籤を行い、ミッション１開始時条件を決定する。具体的には、サブＣＰＵ７１は、ミッション１開始時条件として、アウトカウント及びランナーの有無を決定する。サブＣＰＵ７１は、ミッション１開始時条件を決定すると、図４４に示すように、ミッション１の内容及びミッション１開始時条件を表示する。なお、図４４は、アウトカウントが１つで、ランナーが２塁というミッション１開始時条件が決定された場合の画面例である。
【０２００】
サブＣＰＵ７１は、ミッション１遊技状態（サブ）において、毎ゲーム、図６９を用いて後述するミッション１用演出決定テーブルに基づいて、安打又はアウトを決定するためのミッション１用演出決定抽籤により決定する。サブＣＰＵ７１は、ミッション１遊技状態（サブ）において、ミッション１がクリアされたか、又は、アウトカウントが３つになったかの何れの条件が先に充足されたかを判定する。サブＣＰＵ７１は、図４４に示したミッション１開始時条件下で、ミッション１用演出決定抽籤により「本塁打」を決定した場合には、ミッション１がクリアされたと判定するとともに、図４５に示すような画面を表示し、次いで、図４６に示すような画面を表示する。一方、サブＣＰＵ７１は、図４４に示したミッション１開始時条件下で、ミッション１がクリアされる前に、ミッション１用演出決定抽籤により「アウト」を２回決定した場合には、アウトカウントが３つになったと判定するとともに、図４７に示すような画面を表示する。
【０２０１】
サブＣＰＵ７１は、アウトカウントが３つになる前に、ミッション１がクリアされたと判定した場合には、ミッション１遊技状態（サブ）からＡＴ遊技状態（サブ）へ遊技状態（サブ）を移行させる。一方、サブＣＰＵ７１は、ミッション１がクリアされる前に、アウトカウントが３つになったと判定した場合には、ミッション１遊技状態（サブ）から低モード遊技状態（サブ）へ遊技状態（サブ）を移行させる。
【０２０２】
次に、図４８〜図５０を参照して、ミッション２演出について説明する。ミッション２は、ボールをキャッチすることである。ミッション２演出は、ミッション２遊技状態（サブ）において、内部当籤役としてベル１、ベル２又はベル役群が決定されたゲームで行われる演出である。
【０２０３】
サブＣＰＵ７１は、ミッション２遊技状態（サブ）において、内部当籤役としてベル１、ベル２又はベル役群が決定されると、図４８に示す画面を表示させ、ミッション２演出の開始を遊技者に報知する。サブＣＰＵ７１は、図４８に示す画面を表示させたゲームにおいて、ベル１又はベル２が成立した場合に、図４９に示すように、ミッション２（ボールをキャッチすること）に成功したことを示す画像を表示させ、一方、ベル１又はベル２が成立しなかった場合に、図５０に示すように、ミッション２（ボールをキャッチすること）に失敗したことを示す画像を表示する。
【０２０４】
サブＣＰＵ７１は、最大３０ゲームにわたってミッション２遊技状態（サブ）を継続させる。サブＣＰＵ７１は、ミッション２遊技状態（サブ）においてミッション２に成功した場合には、ミッション２遊技状態（サブ）からＡＴ遊技状態（サブ）へ遊技状態（サブ）を移行させる。一方、サブＣＰＵ７１は、ミッション２遊技状態（サブ）におけるゲーム数が３０ゲームに達するまでに一度もミッション２演出が行われなかった場合、又は、ミッション２演出が実行されたが成功しなかった場合には、ミッション２遊技状態（サブ）から低モード遊技状態（サブ）へ遊技状態（サブ）を移行させる。すなわち、遊技者は、ミッション２遊技状態（サブ）において、図４８に示す画面が表示されたゲームで、ベル１又はベル２を成立させることで、ミッション２遊技状態（サブ）からＡＴ遊技状態（サブ）へ遊技状態（サブ）を移行させることができる。
【０２０５】
次に、図５１〜図５３を参照して、ミッション３演出について説明する。ミッション３演出は、風船を割ることである。ミッション３演出は、ミッション３遊技状態（サブ）において行われる演出である。
【０２０６】
サブＣＰＵ７１は、ミッション３遊技状態（サブ）において、毎ゲーム、図５１に示す画像を表示するとともに、図７１を用いて後述するミッション３用演出決定テーブルに基づいて行うミッション３用演出決定抽籤により、「成功」、「失敗」、「継続」の何れかを決定する。サブＣＰＵ７１は、ミッション３用演出決定抽籤により「成功」を決定した場合には、図５２に示すような画像を表示させ、ミッション３遊技状態（サブ）からＡＴ遊技状態（サブ）へ遊技状態（サブ）を移行させる。また、サブＣＰＵ７１は、ミッション３用演出決定抽籤により「失敗」を決定した場合には、図５３に示すような画像を表示させ、ミッション３遊技状態（サブ）から低モード遊技状態（サブ）へ遊技状態（サブ）を移行させる。さらに、サブＣＰＵ７１は、ミッション３用演出決定抽籤により「継続」を決定した場合には、ミッション３遊技状態（サブ）を継続させる。但し、サブＣＰＵ７１は、３０ゲーム連続して、ミッション３用演出決定抽籤により「継続」を決定した場合には、ミッション３遊技状態（サブ）から低モード遊技状態（サブ）へ遊技状態（サブ）を移行させる。
【０２０７】
次に、図５４〜図５９を参照して、ミッション４演出について説明する。ミッション４演出は、弁当箱から飛び出したおかず４０１、おにぎり４０２、デザート４０３をキャッチすることである。ミッション４演出は、ミッション４遊技状態（サブ）において行われる演出である。
【０２０８】
サブＣＰＵ７１は、ミッション４遊技状態（サブ）において、毎ゲーム、図５４に示す画像を表示させ、次いで、おかず４０１、おにぎり４０２、デザート４０３の順番（順番は固定）で、おかず４０１、おにぎり４０２、デザート４０３をそれぞれ異なる図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの上方に所定時間（「弁当要素表示時間」という）表示する。具体的には、サブＣＰＵ７１は、ミッション４遊技状態（サブ）において、毎ゲーム、図７２を用いて後述するミッション４用演出決定テーブルに基づいて行うミッション４用演出決定抽籤により、おかず４０１、おにぎり４０２、デザート４０３をそれぞれ何れの図柄表示領域４の上方に、どれだけの弁当要素表示時間、表示するかを決定する。例えば、サブＣＰＵ７１は、ミッション４用演出決定抽籤により、１番目のおかず４０１を右図柄表示領域４Ｒの上方に、２番目のおにぎり４０２を左図柄表示領域４Ｌの上方に、３番目のデザート４０３を中図柄表示領域４Ｃの上方に、それぞれ０．３秒間ずつ表示することを決定した場合には、まず、図５５に示すように、１番目のおかず４０１を右図柄表示領域４Ｒの上方に０．３秒間表示させ、次いで、図５６に示すように、２番目のおにぎり４０２を左図柄表示領域４Ｌの上方に０．３秒間表示させ、次いで、図５７に示すように、３番目のデザート４０３を中図柄表示領域４Ｃの上方に０．３秒間表示する。
【０２０９】
次に、サブＣＰＵ７１は、おかず４０１を表示させた図柄表示領域４に対応するリールに対する停止操作、おにぎり４０２を表示させた図柄表示領域４に対応するリールに対する停止操作、デザート４０３を表示させた図柄表示領域４に対応するリールに対する停止操作、の順で停止操作が検出されたかを判定する押し順判定を行う。例えば、サブＣＰＵ７１は、ミッション４用演出決定抽籤により、１番目のおかず４０１を右図柄表示領域４Ｒの上方に、２番目のおにぎり４０２を左図柄表示領域４Ｌの上方に、３番目のデザート４０３を中図柄表示領域４Ｃの上方に、それぞれ０．３秒間ずつ表示させることを決定した場合に、第１停止操作が右リール３Ｒに対するものであり、第２停止操作が左リール３Ｌに対するものであり、第３停止操作が中リール３Ｃに対するものであるかを判定する押し順判定を行う。すなわち、サブＣＰＵ７１は、ミッション４用演出決定抽籤により演出内容を決定することにより正解の押し順を決定し、次いで、正解の押し順を報知した後に、押し順判定を行う。
【０２１０】
サブＣＰＵ７１は、押し順判定により、正解の押し順と、遊技者による停止操作の順序が一致すると判定した場合には、図５８に示すようなミッション４に成功したことを示す画像を表示させ、ミッション３遊技状態（サブ）からＡＴ遊技状態（サブ）へ遊技状態（サブ）を移行させる。一方、サブＣＰＵ７１は、押し順判定により、正解の押し順と、遊技者による停止操作の順序が一致しないと判定した場合には、図５９に示すようなミッション４に失敗したことを示す画像を表示させ、ミッション４遊技状態（サブ）を継続させる。但し、サブＣＰＵ７１は、３０ゲーム連続して、正解の押し順と、遊技者による停止操作の順序が一致しないと判定した場合には、ミッション４遊技状態（サブ）から低モード遊技状態（サブ）へ遊技状態（サブ）を移行させる。なお、サブＣＰＵ７１は、ミッション４遊技状態（サブ）を開始してからのゲーム数が所定のゲーム数に達する毎におかず４０１、おにぎり４０２、デザート４０３を表示する弁当要素表示時間が長くなるように規定されたミッション４用演出決定テーブルに基づいて、弁当要素表示時間を決定する。
【０２１１】
次に、ホームラン競争演出について説明する。ホームラン競争演出は、ＲＴ１作動中フラグ（サブ）がオンである場合に、ベル１又はベル２の少なくとも何れか一方が内部当籤役として決定されたことに基づいて行われる演出である。
【０２１２】
サブＣＰＵ７１は、ＲＴ１作動中フラグ（サブ）がオンである場合に、ベル１又はベル２の少なくとも何れか一方が内部当籤役として決定されると、ホームラン競争演出を行うことを示す画像を表示する。サブＣＰＵ７１は、ホームラン競争演出を行うゲームにおいて、ベル１又はベル２が成立した場合には、図７９を用いて後述するホームラン距離要素決定テーブルを参照して、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの滑りコマ数に基づいてホームラン距離要素をそれぞれ決定し、その合計値に「１００」を合算した値（単位は「メートル」）をホームラン距離として決定する。サブＣＰＵ７１は、ホームラン距離を決定すると、その距離に応じたホームラン画像を表示する。なお、サブＣＰＵ７１は、ホームラン競争演出を行うゲームにおいて、ベル１又はベル２が成立した場合に、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの滑りコマ数が全て同じコマ数である場合には、ホームラン距離要素決定テーブルを参照せずに、ホームラン距離を決定する。具体的には、サブＣＰＵ７１は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの滑りコマ数が全て「０」コマである場合には、ホームラン距離「１８０メートル」を決定し、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの滑りコマ数が全て「１」コマである場合には、ホームラン距離「１５０メートル」を決定し、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの滑りコマ数が全て「２」コマである場合には、ホームラン距離「１６０メートル」を決定し、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの滑りコマ数が全て「３」コマである場合には、ホームラン距離「１７０メートル」を決定し、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの滑りコマ数が全て「４」コマである場合には、ホームラン距離「２００メートル」を決定する。一方、サブＣＰＵ７１は、ホームラン競争演出を行うゲームにおいて、ベル１又はベル２が成立しなかった場合には、空振り、ファールなどのホームラン以外のアクションを示す画像を表示する。
【０２１３】
次に、図６０を参照して、ＡＴ遊技状態（サブ）又は天井遊技状態（サブ）において、内部当籤役を示唆する演出について説明する。具体的には、サブＣＰＵ７１は、図６０に示すように、液晶表示領域２３における図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの枠領域３００Ｌ、３００Ｃ、３００Ｒの色により、内部当籤役を示唆する。
【０２１４】
例えば、サブＣＰＵ７１は、ＡＴ遊技状態（サブ）又は天井遊技状態（サブ）において、内部当籤役としてベル１（「右ベル」図柄−「右ベル」図柄−「右ベル」図柄）が決定された場合には、左枠領域３００Ｌのみを赤色とし、中枠領域３００Ｃ及び右枠領域３００Ｒを白色（又は無色、背景色と同色）とすることで、内部当籤役を示唆する。このとき、遊技者は、左リール３Ｌに対して、「赤ゾーン」で停止操作を行うことにより、「赤７」図柄（図柄位置「０３」）の付近にある「右ベル」図柄（図柄位置「００」、「０４」）を有効ライン上に停止させ、結果としてベル１を成立させることができる。一方、サブＣＰＵ７１は、ＡＴ遊技状態（サブ）において、内部当籤役としてベル２が決定されたことに基づいて、左枠領域３００Ｌのみを青色とし、中枠領域３００Ｃ及び右枠領域３００Ｒの色を白色（又は無色、背景色と同色）とすることで、内部当籤役を示唆する。
【０２１５】
また、サブＣＰＵ７１は、ＡＴ遊技状態（サブ）又は天井遊技状態（サブ）において、内部当籤役として特殊役１（「赤７」図柄−「赤チェリー」図柄−「赤チェリー」図柄）が決定されたことに基づいて、左枠領域３００Ｌ、中枠領域３００Ｃ及び右枠領域３００Ｒを赤色とすることで、内部当籤役を示唆する。このとき、遊技者は、左リール３Ｌに対して、左枠領域３００Ｌの赤色とは異色の「青ゾーン」で停止操作を行うことにより、ＲＴ１作動役に係る「青７」図柄（図柄位置「１３」）又は「スイカ」図柄（図柄位置「１０」、「１５」）を有効ライン上に停止させることができる。また、遊技者は、中リール３Ｃに対して、中枠領域３００Ｃの赤色と同色の「赤ゾーン」で停止操作を行うことにより、ＲＴ１作動役に係る「リプレイ」図柄（図柄位置「０２」、「０７」、「１８」）を有効ラインに沿って停止させることができる。同様に、遊技者は、右リール３Ｒに対して、右枠領域３００Ｒの赤色と同色の「赤ゾーン」で停止操作を行うことにより、ＲＴ１作動役に係る「リプレイ」図柄（図柄位置「００」、「０５」、「１７」）を有効ライン上に停止させることができる。これにより、遊技者は、ＲＴ１作動役を成立させることができる。
【０２１６】
さらに、サブＣＰＵ７１は、ＡＴ遊技状態（サブ）又は天井遊技状態（サブ）において、内部当籤役として特殊役３（「赤７」図柄−「青チェリー」図柄−「赤チェリー」図柄）が決定されたことに基づいて、左枠領域３００Ｌ及び右枠領域３００Ｒを赤色とし、中枠領域３００Ｃを青色とすることで、内部当籤役を示唆する。このとき、遊技者は、左リール３Ｌに対して、左枠領域３００Ｌの赤色とは異色の「青ゾーン」で停止操作を行うことにより、ＲＴ１作動役に係る「青７」図柄（図柄位置「１３」）又は「スイカ」図柄（図柄位置「１０」、「１５」）を有効ライン上に停止させることができる。また、遊技者は、中リール３Ｃに対して、中枠領域３００Ｃの青色と同色の「青ゾーン」で停止操作を行うことにより、ＲＴ１作動役に係る「リプレイ」図柄（図柄位置「１０」、「１４」、「１８」）を有効ライン上に停止させることができる。同様に、遊技者は、右リール３Ｒに対して、右枠領域３００Ｒの赤色と同色の「赤ゾーン」で停止操作を行うことにより、ＲＴ１作動役に係る「リプレイ」図柄（図柄位置「００」、「０５」、「１７」）を有効ラインに沿って停止させることができる。これにより、遊技者は、ＲＴ１作動役を成立させることができる。
【０２１７】
次に、図６１〜図７９を参照して、副制御回路７０の制御ＲＯＭ７２に記憶されているテーブルについて説明する。図７９に示すホームラン距離要素決定テーブルを除く、各テーブルには、演出内容などを抽籤により決定すべく、抽籤値が規定されている。サブＣＰＵ７１は、事前に取得する乱数値とこれらのテーブルに規定された抽籤値とによって、演出内容などを決定する。具体的な抽籤の方法は抽籤値による抽籤であるので説明を省略する。なお、本実施形態において、サブＣＰＵ７１は、抽籤を行う際に、事前に「０〜３２７６７」の範囲の乱数値を取得する。また、各テーブルには、選択される可能性のある項目に対応する抽籤値の合計が「３２７６８」となるように抽籤値が規定されている。
【０２１８】
まず、図６１、図６２を参照して、副制御回路７０の制御ＲＯＭ７２に記憶されているＡＴ遊技数決定テーブルについて説明する。なお、図６１は、本実施形態における遊技機１のＢＢ終了時用ＡＴ遊技数決定テーブルの例を示す図である。図６２は、本実施形態における遊技機１のミッション成功時用ＡＴ遊技数決定テーブルの例を示す図である。
【０２１９】
図６１に示すＢＢ終了時用ＡＴ遊技数決定テーブルは、ＢＢ遊技状態（サブ）中の野球対戦ミニゲーム演出で味方チームが敵チームに勝利した場合に、ＡＴ遊技状態（サブ）を開始させるにあたり、当該ＡＴ遊技状態（サブ）において遊技可能な遊技数（ゲーム数）を決定する際に用いられるテーブルである。
【０２２０】
図６２に示すミッション成功時用ＡＴ遊技数決定テーブルは、上述した各ミッションが成功した場合に、ＡＴ遊技状態（サブ）を開始させるにあたり、当該ＡＴ遊技状態（サブ）において遊技可能な遊技数（ゲーム数）を決定する際に用いられるテーブルである。
【０２２１】
各ＡＴ遊技数決定テーブルは、遊技可能な遊技数である「３０」、「４０」、「５０」、「６０」、「７０」、「８０」、「９０」、「１００」、「１５０」、「２００」、「２５０」、「３００」、「５００」のそれぞれに対応する抽籤値を、設定値に応じて規定している。
【０２２２】
次に、図６３を参照して、副制御回路７０の制御ＲＯＭ７２に記憶されているＡＴ遊技数上乗せ抽籤テーブルについて説明する。なお、図６３は、本実施形態における遊技機１のＡＴ遊技数上乗せ抽籤テーブルの例を示す図である。
【０２２３】
サブＣＰＵ７１は、ＡＴ遊技状態（サブ）における残りゲーム数をＡＴ遊技数カウンタにより管理する。また、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ１作動中フラグ（サブ）及びＲＴ２作動中フラグ（サブ）がオフである場合（すなわち、ＲＴ１作動状態、ＲＴ２作動状態でない場合）であって、ＡＴ遊技状態（サブ）である場合には、毎ゲーム、ＡＴ遊技数カウンタの値から「１」を減算するとともに、ＡＴ遊技数カウンタの値に加算（上乗せ）する値をＡＴ遊技数上乗せ抽籤により決定する。図６３に示すＡＴ遊技数上乗せ抽籤テーブルは、ＡＴ遊技数上乗せ抽籤に用いられるテーブルである。
【０２２４】
ＡＴ遊技数上乗せ抽籤テーブルは、上乗せＡＴ遊技数である「０」、「２０」、「１００」のそれぞれに対応する抽籤値を、設定値毎に内部当籤役（小役・リプレイ用データポインタ）に応じて規定している。また、ＡＴ遊技数上乗せ抽籤テーブルは、小役・リプレイ用データポインタが、「０」〜「８」、「１５」〜「１７」、「１９」、「２０」の何れかである場合には、上乗せＡＴ遊技数として「０」が決定されるように抽籤値が規定されている。
【０２２５】
次に、図６４、図６５を参照して、副制御回路７０の制御ＲＯＭ７２に記憶されているモード移行抽籤テーブルについて説明する。なお、図６４は、本実施形態における遊技機１の低モード時用モード移行抽籤テーブルの例を示す図である。図６５は、本実施形態における遊技機１の高モード時用モード移行抽籤テーブルの例を示す図である。
【０２２６】
モード移行抽籤テーブルは、低モード遊技状態（サブ）又は高モード遊技状態（サブ）において、次に移行する遊技状態（サブ）を決定するための移行先モード抽籤に用いられるテーブルである。具体的には、移行先の遊技状態（サブ）として、低モード遊技状態（サブ）、高モード遊技状態（サブ）、前兆モード遊技状態（サブ）が規定されている。ここで、低モード遊技状態（サブ）である場合に、移行先の遊技状態（サブ）として、低モード遊技状態（サブ）が決定された場合には、低モード遊技状態（サブ）が継続することとなり、同様に、高モード遊技状態（サブ）である場合に、移行先の遊技状態（サブ）として、高モード遊技状態（サブ）が決定された場合には、高モード遊技状態（サブ）が継続することとなる。
【０２２７】
モード移行抽籤テーブルは、移行先モードである「低モード」、「高モード」、「前兆モード」のそれぞれに対応する抽籤値を、設定値毎に内部当籤役（小役・リプレイ用データポインタ）に応じて規定している。
【０２２８】
図６４に示す低モード時用モード移行抽籤テーブルは、低モード遊技状態（サブ）における移行先モード抽籤に用いられるテーブルである。低モード時用モード移行抽籤テーブルは、移行先モードとして「前兆モード」が決定されないように抽籤値が規定されている。また、低モード時用モード移行抽籤テーブルは、小役・リプレイ用データポインタが、「０」〜「８」、「１５」〜「１７」、「１９」、「２０」の何れかである場合には、移行先モードとして「低モード」が決定されるように規定されている。
【０２２９】
図６５に示す高モード時用モード移行抽籤テーブルは、高モード遊技状態（サブ）における移行先モード抽籤に用いられるテーブルである。高モード時用モード移行抽籤テーブルは、移行先モードとして「低モード」が決定されないように抽籤値が規定されている。また、高モード時用モード移行抽籤テーブルは、小役・リプレイ用データポインタが、「０」〜「８」、「２０」の何れかである場合には、移行先モードとして「高モード」が決定されるように規定されている。
【０２３０】
次に、図６６を参照して、副制御回路７０の制御ＲＯＭ７２に記憶されている前兆遊技数決定テーブルについて説明する。なお、図６６は、本実施形態における遊技機１の前兆遊技数決定テーブルの例を示す図である。
【０２３１】
前兆遊技数決定テーブルは、移行先モード抽籤により、遊技状態（サブ）が前兆モード遊技状態（サブ）に移行することが決定された場合に、当該前兆モード遊技状態（サブ）を継続する遊技数（ゲーム数）を決定する前兆モード遊技数抽籤に用いられるテーブルである。図６６に示す前兆遊技数決定テーブルは、前兆遊技数である「４」〜「１０」のそれぞれに対応する抽籤値を規定している。
【０２３２】
次に、図６７を参照して、副制御回路７０の制御ＲＯＭ７２に記憶されている発動ミッション抽籤テーブルについて説明する。なお、図６７は、本実施形態における遊技機１の発動ミッション抽籤テーブルの例を示す図である。
【０２３３】
発動ミッション抽籤テーブルは、前兆モード遊技状態（サブ）における遊技数が前兆モード遊技数抽籤により決定された遊技数に達した場合に、当該前兆モード遊技状態（サブ）の次に開始する遊技状態（サブ）を、ミッション１遊技状態（サブ）、ミッション２遊技状態（サブ）、ミッション３遊技状態（サブ）、ミッション４遊技状態（サブ）の中から決定するための発動ミッション抽籤に用いられるテーブルである。図６７に示す発動ミッション抽籤テーブルは、発動ミッションである「ミッション１」、「ミッション２」、「ミッション３」、「ミッション４」のそれぞれに対応する抽籤値を規定している。発動ミッション抽籤により、発動ミッション「ミッション１」が決定されることにより、遊技状態（サブ）は、前兆モード遊技状態（サブ）からミッション１遊技状態（サブ）に移行する。同様に、発動ミッション「ミッション２」、「ミッション３」、「ミッション４」が決定されることにより、遊技状態（サブ）は、前兆モード遊技状態（サブ）からミッション２遊技状態（サブ）、ミッション３遊技状態（サブ）、ミッション４遊技状態（サブ）にそれぞれ移行する。
【０２３４】
次に、図６８を参照して、副制御回路７０の制御ＲＯＭ７２に記憶されているミッション１用初期設定テーブルについて説明する。なお、図６８は、本実施形態における遊技機１のミッション１用初期設定テーブルの例を示す図である。
【０２３５】
ミッション１用初期設定テーブルは、発動ミッション抽籤により、前兆モード遊技状態（サブ）の次に開始する遊技状態（サブ）としてミッション１遊技状態（サブ）が決定された場合に、ミッション１開始時条件を決定するミッション１開始時条件抽籤に用いられるテーブルである。ミッション１用初期設定テーブルには、ミッション１開始時条件の要素として、アウトカウント「０アウト」、「１アウト」、「２アウト」がそれぞれ規定されるとともに、ランナーの有無として「ランナー無し」、「ランナー１塁」、「ランナー２塁」、「ランナー３塁」がそれぞれ規定されている。したがって、ミッション１開始時条件は、アウトカウント「０アウト」、「１アウト」、「２アウト」と、ランナーの有無「ランナー無し」、「ランナー１塁」、「ランナー２塁」、「ランナー３塁」の組合せによって決定される。ミッション１用初期設定テーブルは、これらの各組合せを演出内容として規定するとともに、それぞれの演出内容に対応する抽籤値を規定している。
【０２３６】
また、ミッション１用初期設定テーブルは、アウトカウント「０アウト」、「１アウト」、「２アウト」に応じて、それぞれミッション失敗カウンタにセットする値として「０」、「１」、「２」を規定している。すなわち、ミッション１開始時条件抽籤により、ミッション１開始時条件としてのアウトカウントが決定されるとともに、ミッション失敗カウンタにセットする値が決定される。ミッション失敗カウンタは、アウトカウントを識別するためのカウンタである。後述のミッション１用演出決定抽籤によりアウトが決定されると、ミッション失敗カウンタの値に「１」が加算される。ミッション失敗カウンタの値が「３」となると、「３アウト」となりミッション１が失敗により終了することとなる。例えば、ミッション１開始時条件抽籤により、ミッション１開始時条件のアウトカウントが「２アウト」（ミッション失敗カウンタにセットする値として「２」）が決定された場合に、ミッション１用演出決定抽籤により、アウトが決定されるとミッション１が失敗により終了することとなる。
【０２３７】
さらに、ミッション１用初期設定テーブルは、ランナーの有無「ランナー無し」、「ランナー１塁」、「ランナー２塁」、「ランナー３塁」に応じて、それぞれミッション成功カウンタにセットする値として「０」、「１」、「２」、「３」を規定している。すなわち、ミッション１開始時条件抽籤により、ミッション１開始時条件としてのランナーの有無が決定されるとともに、ミッション成功カウンタにセットする値が決定される。ミッション成功カウンタは、味方チームが１点を獲得したか否かを識別するためのカウンタである。後述のミッション１用演出決定抽籤により決定される安打の内容に応じて、ミッション成功カウンタの値に加算される値が加算される。具体的には、ミッション１用演出決定抽籤により、「単打」が決定されるとミッション成功カウンタの値に加算される値として「１」が決定され、「２塁打」が決定されるとミッション成功カウンタの値に加算される値として「２」が決定され、「３塁打」が決定されるとミッション成功カウンタの値に加算される値として「３」が決定される。ミッション成功カウンタの値が「４」以上となると、味方チームが１点を獲得したこととなりミッション１が成功により終了することとなる。例えば、ミッション１開始時条件抽籤により、ミッション１開始時条件として「ランナー２塁」（ミッション成功カウンタにセットする値として「２」）が決定された場合に、ミッション１用演出決定抽籤により、「３塁打」が決定されるとミッション成功カウンタの値が「５」となり、ミッション１が成功により終了することとなる。
【０２３８】
次に、図６９〜図７２を参照して、副制御回路７０の制御ＲＯＭ７２に記憶されている演出決定テーブルについて説明する。なお、図６９は、本実施形態における遊技機１のミッション１用演出決定テーブルの例を示す図である。図７０は、本実施形態における遊技機１のミッション２用演出決定テーブルの例を示す図である。図７１は、本実施形態における遊技機１のミッション３用演出決定テーブルの例を示す図である。図７２は、本実施形態における遊技機１のミッション４用演出決定テーブルの例を示す図である。また、制御ＲＯＭ７２には、図６９〜図７２に示す演出決定テーブル以外の演出決定テーブルが記憶されており、それぞれ所定の条件に従って用いられる。
【０２３９】
ミッション１用演出決定テーブルは、ミッション１遊技状態（サブ）においてミッション１用演出決定抽籤に用いられるテーブルである。ミッション１用演出決定テーブルは、演出内容として、「単打」（演出番号「１０１」）、「２塁打」（演出番号「１０２」）、「３塁打」（演出番号「１０３」）、「本塁打」（演出番号「１０４」）、「アウト」（演出番号「１０５」）を規定し、それぞれに対応する抽籤値を、内部当籤役（小役・リプレイ用データポインタ）に応じて規定している。
【０２４０】
また、ミッション１用演出決定テーブルは、演出内容「アウト」に対応させて、ミッション失敗カウンタに加算する値として「１」を規定している。すなわち、ミッション１用演出抽籤により、演出内容「アウト」が決定されると、ミッション失敗カウンタの値に「１」が加算される。
【０２４１】
さらに、ミッション１用演出決定テーブルは、演出内容である「単打」、「２塁打」、「３塁打」、「本塁打」に対応させて、ミッション成功カウンタに加算する値として、それぞれ「１」、「２」、「３」、「４」を規定している。すなわち、ミッション１用演出抽籤により、演出内容「単打」が決定されると、ミッション成功カウンタの値に「１」が加算され、同様に、演出内容「２塁打」、「３塁打」、「本塁打」が決定されると、ミッション成功カウンタの値に、それぞれ「２」、「３」、「４」が加算される。
【０２４２】
ミッション２用演出決定テーブルは、ミッション２遊技状態（サブ）において演出内容を決定する際に用いられるテーブルである。ミッション２用演出決定テーブルは、演出内容である「演出無し」（演出番号「２００」）、「成功」（演出番号「２０１」）、「失敗」（演出番号「２０２」）、「大成功」（演出番号「２０３」）、「終了」（演出番号「２０４」）にそれぞれ対応する抽籤値を、内部当籤役（小役・リプレイ用データポインタ）に応じて規定している。ここで、演出内容「失敗」（演出番号「２０２」）は、一のゲームの開始時にミッション２が始まることを示す演出（図４８参照）を実行させるとともに、当該一のゲームの終了時にミッション２に失敗したことを示す演出（図５０参照）を実行するための演出内容である。演出内容「成功」（演出番号「２０１」）は、ミッション２に成功したことを示す演出（図４９参照）を実行するための演出内容である。また、演出内容「大成功」（演出番号「２０３」）は、ミッション２に大成功したことを示す演出を実行するための演出内容であり、演出内容「終了」（演出番号「２０４」）は、ミッション２を終了する際に、ミッション２が終了することを示す演出を実行するための演出内容である。なお、演出内容「演出無し」（演出番号「２００」）が決定された場合には、ミッション２に係る演出が行われない。
【０２４３】
図７０に示すミッション２用演出決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタが「１５」（ベル１）、「１６」（ベル２）、「１７」（ベル役群）である場合にのみ演出内容「失敗」（演出番号「２０２」）が決定されるように抽籤値が規定されており、小役・リプレイ用データポインタが「１５」、「１６」、「１７」以外である場合には「演出無し」（演出番号「２００」）が決定されるように抽籤値が規定されている。但し、演出内容「失敗」（演出番号「２０２」）が決定された場合であっても、ベル１又はベル２が成立した場合には、演出内容が「失敗」（演出番号「２０２」）から演出内容「成功」（演出番号「２０１」）に書き換えられ、ミッション２に成功したことを示す演出が実行される。また、ミッション２遊技状態（サブ）における遊技数（ゲーム数）が「３０」ゲームに達した場合には、そのゲームでベル１又はベル２が成立した場合を除き、演出内容が演出内容「終了」（演出番号「２０４」）に書き換えられ、ミッション２が終了することを示す演出が実行される。
【０２４４】
ミッション３用演出決定テーブルは、ミッション３用演出決定抽籤に用いられるテーブルである。ミッション３用演出決定テーブルは、演出内容である「失敗」（演出番号「３０１」）、「継続」（演出番号「３０２」）、「成功」（演出番号「３０３」）、「大成功」（演出番号「３０４」）にそれぞれ対応する抽籤値を、設定値毎に内部当籤役（小役・リプレイ用データポインタ）に応じて抽籤値を規定している。ここで、演出内容「失敗」（演出番号「３０１」）は、一のゲームの開始時にミッション３が始まることを示す演出（図５１参照）を実行させるとともに、当該一のゲームの終了時にミッション３に失敗したことを示す演出（図５３参照）を実行するための演出内容である。演出内容「継続」（演出番号「３０２」）は、一のゲームの開始時にミッション３が始まることを示す演出（図５１参照）を実行させるとともに、当該一のゲームの終了時にミッション２は失敗したが、次ゲーム以降、当該ミッション２を継続することを示す演出を実行するための演出内容である。また、演出内容「成功」（演出番号「３０３」）は、一のゲームの開始時にミッション３が始まることを示す演出（図５１参照）を実行させるとともに、当該一のゲームの終了時にミッション３に成功したことを示す演出を実行（図５２）するための演出内容である。演出内容「大成功」（演出番号「３０４」）は、一のゲームの開始時にミッション３が始まることを示す演出（図５１参照）を実行させるとともに、当該一のゲームの終了時にミッション３に大成功したことを示す演出を実行するための演出内容である。なお、ミッション３遊技状態（サブ）における遊技数（ゲーム数）が「３０」ゲームに達した場合には、そのゲームで演出内容「成功」（演出番号「３０３」）が決定された場合を除き、演出内容が演出内容「失敗」（演出番号「３０１」）に書き換えられ、ミッション３に失敗したことを示す演出が実行される。
【０２４５】
ミッション４用演出決定テーブルは、ミッション４用演出決定抽籤に用いられるテーブルである。ミッション４用演出決定テーブルは、おかず４０１、おにぎり４０２、デザート４０３をそれぞれ何れの図柄表示領域４の上方に表示させるかと、弁当要素表示時間とを表す演出内容が規定されている。例えば、演出内容「左中右(０．１秒)」（演出番号「４１１」）は、１番目に、おかず４０１を左図柄表示領域４Ｌの上方に０．１秒間表示させ、２番目に、おにぎり４０２を中図柄表示領域４Ｃの上方に０．１秒間表示させ、３番目に、デザート４０３を右図柄表示領域４Ｒの上方に０．１秒間表示させる演出内容である。また、ミッション４用演出決定テーブルは、演出内容である「大成功」（演出番号「４０７」）、「終了」（演出番号「４０８」）が規定されている。ミッション４用演出決定テーブルは、これらの演出内容にそれぞれ対応する抽籤値を、ミッションカウンタの値毎に内部当籤役（小役・リプレイ用データポインタ）に応じて規定している。ここで、ミッションカウンタとは、各ミッション遊技状態（サブ）の残り遊技数（ゲーム数）を示すカウンタである。ミッション４用演出決定テーブルは、ミッションカウンタの値が大きいほど（すなわち、ミッション４遊技状態（サブ）の開始からの遊技数（ゲーム数）が小さいほど）、短い弁当要素表示時間を示す演出内容が決定されるようにテーブルを規定している。
【０２４６】
次に、図７３〜図７６を参照して、副制御回路７０の制御ＲＯＭ７２に記憶されている得点抽籤テーブルについて説明する。なお、図７３は、本実施形態における遊技機１の１回目／２回目攻撃用得点抽籤テーブルの例を示す図である。図７４は、本実施形態における遊技機１の３回目攻撃用得点抽籤テーブルの例を示す図である。図７５は、本実施形態における遊技機１の１回目／２回目守備用得点抽籤テーブルの例を示す図である。図７６は、本実施形態における遊技機１の３回目守備用得点抽籤テーブルの例を示す図である。
【０２４７】
得点抽籤テーブルは、野球対戦ミニゲーム演出において、味方チーム又は敵チームの得点を決定するための得点抽籤に用いられるテーブルである。図７３に示す１回目／２回目攻撃用得点抽籤テーブルは、攻撃／守備抽籤（１回目）又は攻撃／守備抽籤（２回目）により、味方チームが攻撃を行うことが決定された場合に、味方チームの得点を決定するための得点抽籤に用いられるテーブルである。図７３に示す３回目攻撃用得点抽籤テーブルは、攻撃／守備抽籤（３回目）により、味方チームが攻撃を行うことが決定された場合に、味方チームの得点を決定するための得点抽籤に用いられるテーブルである。図７５に示す１回目／２回目守備用得点抽籤テーブルは、攻撃／守備抽籤（１回目）又は攻撃／守備抽籤（２回目）により、味方チームが守備を行うことが決定された場合に、敵チームの得点を決定するための得点抽籤に用いられるテーブルである。図７６に示す３回目守備用得点抽籤テーブルは、攻撃／守備抽籤（３回目）により、味方チームが守備を行うことが決定された場合に、敵チームの得点を決定するための得点抽籤に用いられるテーブルである。
【０２４８】
得点抽籤テーブルは、味方得点カウンタに加算する値及び敵得点カウンタに加算する値を規定している。攻撃用得点抽籤テーブルは、味方得点カウンタに加算する値として、「０」〜「１０」を規定するとともに、それぞれの値に対応する抽籤値をＡＴ抽籤モード毎に規定している。一方、守備用得点抽籤テーブルは、敵得点カウンタに加算する値として、「０」〜「１０」を規定するとともに、それぞれの値に対応する抽籤値をＡＴ抽籤モード毎に規定している。図７３〜図７６に示すように、得点抽籤テーブルは、ＡＴ抽籤モードが「慎重」である場合には、攻撃時において得点「０」が決定される確率が低い代わりに大量得点が決定される確率も低くなるよう抽籤値を規定しているとともに、一方、守備時において失点「０」が決定される確率が低い代わりに大量失点する確率も低くなるよう抽籤値を規定している。また、得点抽籤テーブルは、ＡＴ抽籤モードが「冒険」である場合には、攻撃時において得点「０」が決定される確率が高い代わりに大量得点が決定される確率も高くなるよう抽籤値を規定しているとともに、一方、守備時において失点「０」が決定される確率が高い代わりに大量失点する確率も高くなるよう抽籤値を規定している。
【０２４９】
また、１回目／２回目攻撃用得点抽籤テーブル及び１回目／２回目守備用得点抽籤テーブルは、味方得点カウンタ又は敵得点カウンタに加算する値として「０」〜「４」の何れかが決定されるように抽籤値が規定されているのに対し、３回目攻撃用得点抽籤テーブル及び３回目守備用得点抽籤テーブルは、味方得点カウンタ又は敵得点カウンタに加算する値として「０」〜「１０」の何れかが決定されるように抽籤値が規定されている。
【０２５０】
次に、図７７、図７８を参照して、副制御回路７０の制御ＲＯＭ７２に記憶されている演出再抽籤テーブルについて説明する。なお、図７７は、本実施形態における遊技機１の同点時用演出再抽籤テーブルの例を示す図である。図７８は、本実施形態における遊技機１の負け時用演出再抽籤テーブルの例を示す図である。
【０２５１】
図７７に示す同点時用演出再抽籤テーブルは、野球対戦ミニゲーム演出中における３回の攻守演出処理の結果（すなわち、３回の得点抽籤の結果）、味方チームの得点と敵チームの得点が等しい場合に、味方チームを負けとするか又は勝ちとするかを決定するための再抽籤に用いられるテーブルである。図７８に示す負け時用演出再抽籤テーブルは、３回の攻守演出処理の結果（すなわち、３回の得点抽籤の結果）、味方チームの得点の方が敵チームの得点より少ない場合に、再抽籤に用いられるテーブルである。演出再抽籤テーブルには、演出内容「反撃→逆転勝ち」（演出番号「９０１」）、「反撃→逆転負け」（演出番号「９０２」）、「中継終了→逆転勝ち」（演出番号「９０３」）、「中継終了→逆転負け」（演出番号「９０４」）が規定されている。演出内容「反撃→逆転勝ち」（演出番号「９０１」）は、味方チームが反撃し、逆転勝ちする演出を実行するための演出内容である。演出内容「反撃→逆転負け」（演出番号「９０２」）は、敵チームが反撃し、逆転負けする演出を実行するための演出内容である。演出内容「中継終了→逆転勝ち」（演出番号「９０３」）は、試合の実況を中断し、味方チームが逆転勝ちしたことを試合後の野球ニュースとして報知する演出を実行するための演出内容である。演出内容「中継終了→逆転負け」（演出番号「９０４」）は、試合の実況を中断し、味方チームが逆転負けしたことを試合後の野球ニュースとして報知する演出を実行するための演出内容である。
【０２５２】
次に、図７９を参照して、副制御回路７０の制御ＲＯＭ７２に記憶されているホームラン距離要素決定テーブルについて説明する。なお、図７９は、本実施形態における遊技機１のホームラン距離要素決定テーブルの例を示す図である。
【０２５３】
ホームラン距離要素決定テーブルは、ホームラン競争演出（ＲＴ１作動中フラグ（サブ）がオンである場合に、ベル１又はベル２の少なくとも何れか一方が内部当籤役として決定された場合に行われる）が行われるゲームにおいて、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの滑りコマ数に基づいてホームラン距離要素を決定するために用いられるテーブルである。ホームラン距離要素決定テーブルは、各作動ストップボタン（すなわち、停止するリール）の滑りコマ数毎に、ホームラン距離要素を規定している。ホームラン距離要素決定テーブルにより、例えば、左リール３Ｌの滑りコマ数が「１」コマ、中リール３Ｃの滑りコマ数が「２」コマ、右リール３Ｒの滑りコマ数が「３」コマである場合には、ホームラン距離要素として、「１メートル」、「８メートル」、「２１メートル」が決定される。ホームラン競争演出では、これらの各ホームラン距離要素に「１００メートル」を合算した値、すなわち、「１３０メートル」がホームラン競争として決定される。
【０２５４】
次に、図８０〜図９６に示すフローチャートを参照して、主制御回路６０のメインＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０２５５】
まず、図８０を参照して、主制御回路６０のメインＣＰＵ３１によるリセット割込処理について説明する。なお、図８０は、本実施形態の主制御回路６０で行われるメインＣＰＵ３１によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０２５６】
初めに、メインＣＰＵ３１は、電源が投入されると、初期化処理を行う（ステップＳ１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、電源切断時にＲＡＭ３３に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などを行う。また、メインＣＰＵ３１は、設定値の変更が行われた場合には、設定変更コマンドを副制御回路７０に対して送信する。設定変更コマンドは、設定値を示す情報を含む。
【０２５７】
次に、メインＣＰＵ３１は、ゲーム終了時の指定ＲＡＭ領域のクリアを行う（ステップＳ２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３における書き込み可能領域のデータ消去、ＲＡＭ３３における書き込み可能領域への今回のゲームに必要なパラメータの書き込み、今回のゲームでのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。
【０２５８】
次に、メインＣＰＵ３１は、メイン制御ロックフラグはオンであるか否かの判別を行う（ステップＳ３）。このとき、メインＣＰＵ３１は、メイン制御ロックフラグはオフであると判別したときには、ステップＳ４の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、メイン制御ロックフラグはオンであると判別したときには、ステップＳ３の処理に移行し、メイン制御ロックフラグがオフであると判別するまでステップＳ３の処理を繰り返し行う。
【０２５９】
次に、メインＣＰＵ３１は、図８１を用いて後述するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ４）。メダル受付・スタートチェック処理では、メダルセンサ２２Ｓ及びＢＥＴスイッチ１１Ｓ、１２Ｓ、１３Ｓ等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ６Ｓの入力チェック等が行われる。
【０２６０】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓがオンされたと判別すると、内部当籤役を決定するための乱数値を抽出する（ステップＳ５）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、乱数発生器３６とサンプリング回路３７によって「０」〜「６５５３５」の範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値をＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶する。
【０２６１】
次に、メインＣＰＵ３１は図８２、図８３を用いて後述する内部抽籤処理を行う（ステップＳ６）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル（図５参照）、内部抽籤テーブル（図６〜図１０参照）を参照して内部当籤役を決定する。
【０２６２】
次に、メインＣＰＵ３１は、図８４を用いて後述するリール停止初期設定処理を行う（ステップＳ７）。
【０２６３】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７０に対して送信する（ステップＳ８）。スタートコマンドには、例えば、遊技状態情報、内部当籤役情報などの情報が含まれている。
【０２６４】
次に、メインＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ９）。全リールの回転開始を要求すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始処理及び加速制御処理が行われる。
【０２６５】
次に、メインＣＰＵ３１は、図８８を用いて後述するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１０）。このリール停止制御処理では、メインＣＰＵ３１は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳから出力された停止信号などに基づいて、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。
【０２６６】
次に、メインＣＰＵ３１は、図８６を用いて後述する表示役検索処理を行う（ステップＳ１１）。この表示役検索処理では、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させた結果、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、表示役及び払出枚数を決定する。
【０２６７】
次に、メインＣＰＵ３１は、図９２を用いて後述する表示役に応じた制御処理を行う（ステップＳ１２）。この表示役に応じた制御処理では、表示役、及び作動中フラグに応じてメイン制御ロックフラグをオンし、表示コマンドを副制御回路７０に対して送信する（ステップＳ１２）。表示コマンドには、表示役を特定する表示役情報などの情報が含まれる。
【０２６８】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１３）。このメダル払出処理では、メインＣＰＵ３１は、クレジットモードであれば、払出枚数に基づいてＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、クレジット表示部１９にクレジットカウンタの値を表示させる。また、メインＣＰＵ３１は、払出モードであれば、払出枚数に基づいてホッパー駆動回路４１によりホッパー４０を駆動制御してメダルの払い出しを行う。
【０２６９】
次に、メインＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ１４）。具体的には、ボーナス終了枚数カウンタが「１」以上である場合に、当該ボーナス終了枚数カウンタの値からステップＳ１３の処理において払い出したメダルの枚数を減算する。
【０２７０】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ又はＭＢ作動中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１５）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ又はＭＢ作動中フラグの何れかがオンであると判別したときには、図９３を用いて後述するボーナス終了チェック処理を行い（ステップＳ１６）、ステップＳ１８の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ又はＭＢ作動中フラグの何れもオンではないと判別したときには、図９４を用いて後述するＲＴ制御処理を行い（ステップＳ１７）ステップＳ１８の処理に移行する。
【０２７１】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１６、又はステップＳ１７の処理を終えたときには、図９５を用いて後述するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ１８）。この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２の処理に移行する。
【０２７２】
このように、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２からステップＳ１８までの処理を１ゲーム（１遊技）における処理として実行し、ステップＳ１８の処理が終了すると次回のゲームにおける処理を実行すべく、ステップＳ２の処理に移行する。
【０２７３】
次に、図８１を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図８１は、本実施形態の主制御回路６０で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【０２７４】
初めに、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ４１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ４３の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値は「０」であると判別したときには、次いで、メダルの通過を許可して（ステップＳ４２）、ステップＳ４５の処理に移行する。なお、自動投入カウンタは、前回のゲームにおいてリプレイが成立したか否かを識別するためのデータである。
【０２７５】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４１の処理において、自動投入カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写して（ステップＳ４３）、自動投入カウンタをクリアする（ステップＳ４４）。なお、投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータである。
【０２７６】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４２又はステップＳ４４の処理を終えたときには、次いで、投入枚数カウンタの最大値として「３」を決定する（ステップＳ４５）。
【０２７７】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ又はＭＢ作動中フラグがオンである否かを判別する（ステップＳ４６）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ又はＭＢ作動中フラグがオンではないと判別したときには、ステップＳ４８の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ又はＭＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を「２」に変更し（ステップＳ４７）、ステップＳ４８の処理に移行する。
【０２７８】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４６の処理においてＢＢ作動中フラグ又はＭＢ作動中フラグがオンではないと判別したとき、ステップＳ４７の処理を終えたとき、後述するステップＳ５７の処理において投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したとき、又は、後述するステップＳ５８の処理においてスタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、次いで、メダルが通過したか否かを判別する（ステップＳ４８）。このとき、メインＣＰＵ３１は、メダルが通過しなかったと判別したときには、ステップＳ５４の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、メダルが通過したと判別したときには、次いで、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいか否かを判別する（ステップＳ４９）。
【０２７９】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４９の処理において投入枚数カウンタの値は最大値と等しいと判別したときには、クレジットカウンタの値に「１」を加算し（ステップＳ５３）、ステップＳ５４の処理に移行する。ここで、クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのデータである。一方、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したときには、次いで、投入枚数カウンタの値に「１」を加算する（ステップＳ５０）。次に、メインＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに「５」をセットする（ステップＳ５１）とともに、メダル投入コマンドを副制御回路７０に送信し（ステップＳ５２）、ステップＳ５４の処理に移行する。なお、有効ラインカウンタは有効ラインの数を特定するためのデータであり、有効ラインカウンタに基づいて表示役の検索が行われる。
【０２８０】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４８の処理においてメダルが通過しなかったと判別したとき、ステップＳ５２の処理又はステップＳ５３の処理を行った後には、メダルの通過中であるか否かを判別する（ステップＳ５４）。具体的には、投入されたメダルを検出するフォトセンサーが、メダルを検出している途中であるか否かを判別する。このとき、メインＣＰＵ３１は、メダルの通過中であると判別したときには、ステップＳ５７の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、メダルの通過中ではないと判別したときには、ベットスイッチがオンであるか否かを判別する（ステップＳ５５）。具体的には、ベットスイッチ１１Ｓ〜１３Ｓの何れかのベットスイッチがオンであるか否かの判別を行う。
【０２８１】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５５の処理においてベットスイッチがオンではないと判別したときにはステップＳ５７の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ベットスイッチがオンであると判別したときには、次いでベットスイッチに応じて、投入枚数カウンタ及び有効ラインカウンタを編集する（ステップＳ５６）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、何れかのベットスイッチ１１Ｓ〜１３Ｓがオンとされているときには、有効ラインカウンタに「５」をセットし、また、オンとされたベットスイッチ１１Ｓ〜１３Ｓの種別に基づいて投入枚数カウンタの値を更新する。メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５６の処理を終了した後には投入枚数カウンタの値を示す情報を含む投入枚数コマンドを副制御回路７０に送信し、ステップＳ５７の処理に移行する。
【０２８２】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５４の処理においてメダルの通過中であると判別したとき、ステップＳ５５の処理においてベットスイッチがオンではないと判別したとき、又はステップＳ５６の処理を行った後には、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいか否かを判別する（ステップＳ５７）。このとき、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したときには、ステップＳ４８の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいと判別したときには、次いで、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ５８）。
【０２８３】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５８の処理において、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、ステップＳ４８の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、次いで、スタートスイッチチェックフラグをオンとし（ステップＳ５９）、メダルの通過を禁止して（ステップＳ６０）、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。なお、メインＣＰＵ３１は、メダル受付・スタートチェック処理を終了させると、図８０のステップＳ５の処理に移行する。
【０２８４】
次に、図８２及び図８３を参照して、内部抽籤処理について説明する。なお、図８２及び図８３は、本実施形態の主制御回路６０で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【０２８５】
初めに、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図５参照）を参照し、遊技状態に基づいて、内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定する（ステップＳ７１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、全ての作動中フラグがオフである場合、すなわち一般遊技状態中である場合には、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルを決定するとともに抽籤回数として「３１」を決定する。また、ＲＴ１作動中フラグがオンである場合には、内部抽籤テーブルとしてＲＴ１作動状態用内部抽籤テーブルを決定するとともに抽籤回数として「３１」を決定する。また、ＲＴ２作動中フラグがオンである場合には、内部抽籤テーブルとしてＲＴ２作動状態用内部抽籤テーブルを決定するとともに抽籤回数として「２７」を決定する。また、ＭＢ作動中フラグがオンである場合には、内部抽籤テーブルとしてＭＢ作動状態内部抽籤テーブルを決定するとともに抽籤回数として「２６」を決定する。また、また、ＲＢ作動中フラグがオンである場合には、内部抽籤テーブルとしてＲＢ遊技状態内部抽籤テーブルを決定するとともに抽籤回数として「１」を決定する。
【０２８６】
次に、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする（ステップＳ７２）。
【０２８７】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値を取得し、乱数データとしてセットする（ステップＳ７３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５の処理においてＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶させた乱数値を、ＲＡＭ３３の乱数データ記憶領域に乱数データとして複写する。
【０２８８】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブルを参照して、当籤番号に基づいて抽籤値を取得する（ステップＳ７４）。
【０２８９】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数データの示す値から抽籤値を減算し、減算結果を乱数データとしてセットする（ステップＳ７５）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、乱数データ記憶領域に記憶された乱数データの示す値からステップＳ７４の処理において取得した抽籤値を減算し、当該減算結果によって乱数データ記憶領域を更新する。
【０２９０】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ７５の減算処理において桁かりが行われたか否か、すなわち、減算結果が負の値となったか否かを判別する（ステップＳ７６）。このとき、メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われたと判別したときには、当籤番号に基づいて小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し（ステップＳ８１）、ステップＳ８２の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われなかったと判別したときには、次いで、当籤番号から「１」を減算する（ステップＳ７７）とともに、抽籤回数から「１」を減算する（ステップＳ７８）。次いで、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ７９）。
【０２９１】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ７９の処理において抽籤回数は「０」であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタをそれぞれ「０」に決定し（ステップＳ８０）、ステップＳ８２の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ７４の処理に移行する。この後、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ７４からステップＳ７９の処理（以下、「繰り返し処理」という）を、抽籤回数が「０」になるか、又は桁かりが行われるまで繰り返す。
【０２９２】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ８０の処理、又は、ステップＳ８１の処理を終了した後には、次いで、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する（ステップＳ８２）。
【０２９３】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得した当たり要求フラグを対応する内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ８３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルに規定された当たり要求フラグのデータ１、データ２を、それぞれ内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域に格納する。
【０２９４】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」であるか否かを判別する（ステップＳ８４）。このとき、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」ではないと判別したときには、ステップＳ９１の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」であると判別したときには、ボーナス用データポインタを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて、当たり要求フラグを取得する（ステップＳ８５）。次いで、メインＣＰＵ３１は、取得した当たり要求フラグを持越役格納領域に格納する（ステップＳ８６）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルに規定された当たり要求フラグのデータ３を、持越役格納領域に格納する。
【０２９５】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」であるか否かを判別する（ステップＳ８７）。このとき、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」であると判別したときには、ステップＳ９１の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」ではないと判別したときには、次いでＲＴ１作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ８８）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＴ１作動中フラグをオフにするとともに、ＲＴ遊技数カウンタをクリアし（ステップＳ８９）、ステップＳ９０の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグはオフであると判別したときには、ステップＳ９０の処理に移行する。
【０２９６】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ８８の処理においてＲＴ１作動中フラグはオフであると判別したとき、または、ステップＳ８９の処理を終了した後には、次いでＲＴ２作動中フラグをオンにセットし（ステップＳ９０）、ステップＳ９１の処理に移行する。
【０２９７】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ８４の処理において持越役格納領域は「００００００００」ではないと判別したとき、ステップＳ８７の処理において持越役格納領域は「００００００００」であると判別したとき、またはステップＳ９０の処理を行った後には、持越役格納領域と内部当籤役３格納領域の論理和を内部当籤役３格納領域に格納する（ステップＳ９１）。
【０２９８】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ９２）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、内部抽籤処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、内部当籤役１格納領域のビット０〜７、内部当籤役２格納領域のビット０〜３に「１」をセットし（ステップＳ９３）、内部抽籤処理を終了させる。
【０２９９】
メインＣＰＵ３１は、内部抽籤処理を終了させると、図８０のステップＳ７の処理に移行する。
【０３００】
なお、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤処理において上記繰り返し処理を実行することにより、内部当籤役の抽籤を行っている。具体的には、メインＣＰＵ３１は、抽出した乱数値から順次、抽籤値を減算することにより、桁かりが行われた際の当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し、決定した当該各データポインタと内部当籤役決定テーブルとに基づいて内部当籤役を決定する。
【０３０１】
次に、図８４を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。なお、図８４は、本実施形態の主制御回路６０で行われるリール停止初期設定処理のフローチャートを示す図である。
【０３０２】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１０１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、回胴停止用番号として「２２」を格納し（ステップＳ１０２）、ステップＳ１０４の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、回胴停止用番号選択テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタの値に対応する回胴停止用番号を格納する（ステップＳ１０３）。
【０３０３】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０２又はステップＳ１０３の処理を行った後には、次いで、回胴停止初期設定テーブルを参照し、回胴停止用番号に基づいて、作動ストップボタン毎のラインデータ、第１停止用停止テーブル番号、及び変更データ選択用番号を選択する（ステップＳ１０４）。
【０３０４】
次に、メインＣＰＵは、ステップＳ１０４の処理において選択されたラインデータ、及び第１停止用停止テーブル番号を、停止テーブル選択値１格納領域〜停止テーブル選択値３格納領域に格納する（ステップＳ１０５）。具体的には、左ストップボタン７Ｌにおけるラインデータ、及び第１停止用停止テーブル番号は停止テーブル選択値１格納領域に、中ストップボタン７Ｃにおけるラインデータ、及び第１停止用停止テーブル番号は停止テーブル選択値２格納領域に、右ストップボタン７Ｒにおけるラインデータ、及び第１停止用停止テーブル番号は停止テーブル選択値３格納領域に格納される。
【０３０５】
次に、メインＣＰＵ３１は、全図柄格納領域に回転中であることを示す回転中識別子（ビット列「０１１１１１１１」）を格納する（ステップＳ１０６）。
【０３０６】
次に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタに「３」を格納する（ステップＳ１０７）。
【０３０７】
次に、メインＣＰＵ３１は、図８５を用いて後述する表示役予想格納処理を行い（ステップＳ１０８）、リール停止初期設定処理を終了させる。ステップＳ１０８の表示役予想格納処理では、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面に配された各図柄に応じた優先引込データを決定する。
【０３０８】
メインＣＰＵ３１は、リール停止初期設定処理を終了させると図８０のステップＳ８の処理に移行する。
【０３０９】
次に、図８５を参照して、表示役予想格納処理について説明する。なお、図８５は、本実施形態の主制御回路６０で行われる表示役予想格納処理のフローチャートを示す図である。また、表示役予想格納処理は、リール停止初期設定処理（図８４参照）のステップＳ１０８の処理及びリール停止制御処理（図８８参照）のステップＳ１９４の処理から呼び出される処理である。
【０３１０】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数カウンタにセットする（ステップＳ１１１）。
【０３１１】
次に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタンチェックデータとして「００００１０００」をセットする（ステップＳ１１２）。なお、ステップＳ１１２の処理は、後続のステップＳ１２８の処理においてストップボタン未作動カウンタの値は「３」であると判別されたとき、または、後続のステップＳ１３０の処理を終了した後にも実行される。
【０３１２】
次に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタンチェックデータを右へローテートする（ステップＳ１１３）。例えば、メインＣＰＵ３１は、ストップボタンチェックデータが「００００１０００」である場合には、「０００００１００」とする。
【０３１３】
次に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域の論理積は「００００００００」であるか否かを判別する（ステップＳ１１４）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域の論理積は「００００００００」であると判別したときには、ステップＳ１１３の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域の論理積は「００００００００」ではないと判別したときには、次いで、検索回数分処理を実行したか否かを判別する（ステップＳ１１５）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１１２の処理からステップＳ１１３の処理に移行する際に、検索回数カウンタの値を予めレジスタに転送しておき、ステップＳ１１４の処理においてストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域の論理積が「００００００００」でないと判別する度にレジスタの値から「１」ずつ減算することにより、検索回数分処理を実行したか否かを判別する。したがって、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１１３〜ステップＳ１１５の処理においては検索回数カウンタの減算は行わない。
【０３１４】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１１５の処理において検索回数分処理を実行していないと判別したときには、ステップＳ１１３の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、検索回数分処理を実行したと判別したときには、次いで、ストップボタンチェックデータに基づいて検索対象リールを決定する（ステップＳ１１６）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ストップチェックデータが「０００００００１」の場合には検索対象リールとして左リール３Ｌを決定し、ストップチェックデータが「００００００１０」の場合には検索対象リールとして中リール３Ｃを決定し、ストップチェックデータが「０００００１００」の場合には検索対象リールとして右リール３Ｒを決定する。このようにして、メインＣＰＵ３１は、停止操作が行われていないストップボタンに対応するリールのうち、より左のリールを検索対象リールとして決定する。
【０３１５】
次に、メインＣＰＵ３１は、検索対象リールに基づいて表示役予想格納領域のアドレスを指定する（ステップＳ１１７）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、３９に示す表示役予想格納領域のうち、検索対象リールに対応する領域の図柄位置「００」のアドレスを指定する。
【０３１６】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄位置データとして「０」、図柄チェック回数として「２１」を夫々決定する（ステップＳ１１８）。
【０３１７】
次に、メインＣＰＵ３１は、図２に示す図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて検索対象リールの図柄格納領域に図柄コードを格納する（ステップＳ１１９）。例えば、メインＣＰＵ３１は、検索対象リールが左リール３Ｌであって、図柄位置データが「３」である場合には、有効ライン１の左リール中段に対応する領域に、図柄コード「０００００００１」（赤７図柄）を格納し、有効ライン２、有効ライン４の左リール上段に対応する領域に、図柄コード「０００００１１１」（右ベル図柄）を格納するとともに、有効ライン３、有効ライン５の左リール下段に対応する領域に、図柄コード「００００１００１」（リプレイ図柄）を格納する。
【０３１８】
次に、メインＣＰＵ３１は、図８６を用いて後述する表示役検索処理を実行する（ステップＳ１２０）。表示役検索処理は、図柄格納領域と、図１３に示す図柄組合せテーブルに基づいて、有効ライン上に表示され得る（又は表示された）図柄の組合せを検索する処理である。
【０３１９】
次に、メインＣＰＵ３１は、図８７を用いて後述する優先引込データ取得処理を実行する（ステップＳ１２１）。優先引込データ取得処理は、図３２に示す表示役格納領域に格納されているデータと、図１５に示す優先順位テーブルに基づいて、優先引込データを決定する処理である。
【０３２０】
次に、メインＣＰＵ３１は、表示役予想格納領域に優先引込データを格納する（ステップＳ１２２）。
【０３２１】
次に、メインＣＰＵ３１は、表示役予想格納領域の指定アドレス及び図柄位置データに「１」加算し、図柄チェック回数から「１」減算する（ステップＳ１２３）。
【０３２２】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１２４）。このとき、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ１１９の処理に移行する。すなわち、メインＣＰＵ３１は、図３８に示す表示役予想格納領域における、検索対象リールの全図柄位置に対応する領域に優先引込データを格納するまでステップＳ１１９〜ステップＳ１２３の処理を繰り返し行う。一方、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数は「０」であると判別したときには、次いで、検索回数カウンタの値から「１」減算する（ステップＳ１２５）。
【０３２３】
次に、メインＣＰＵ３１は、検索回数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１２６）。このとき、メインＣＰＵ３１は、検索回数カウンタの値は「０」であると判別したときには、表示役予想格納処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、検索回数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、次いで、全図柄格納領域に回転中であることを示す回転中識別子（ビット列「０１１１１１１１」）を格納する（ステップＳ１２７）。
【０３２４】
次に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値は「３」であるか否か、すなわち、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転中であるか否かを判別する（ステップＳ１２８）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値は「３」であると判別したときには、ステップＳ１１２の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値は「３」ではないと判別したときには、次いで、図８８を用いて後述するリール停止制御処理のステップＳ１８２の処理において決定する作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとしてリール停止制御処理のステップＳ１８７の処理において決定する停止予定位置をセットする（ステップＳ１２９）。
【０３２５】
次に、メインＣＰＵ３１は、図２に示す図柄配置テーブルを参照して、図柄位置データに対応する図柄コードを図柄格納領域の所定の領域に格納し（ステップＳ１３０）、ステップＳ１１２の処理に移行する。
【０３２６】
メインＣＰＵ３１は、表示役予想格納処理を終了させると、リール停止初期設定処理（図８４参照）のステップＳ１０８の処理から呼び出した場合には、リール停止初期設定処理を介して図８０のステップＳ８の処理に移行し、また、リール停止制御処理（図８８参照）のステップＳ１９４の処理から呼び出した場合には、リール停止制御処理のステップＳ１８１の処理に移行する。
【０３２７】
次に、図８６を参照して、表示役検索処理について説明する。なお、図８６は、本実施形態の主制御回路６０で行われる表示役検索処理のフローチャートを示す図である。また、表示役検索処理は、メインＣＰＵ３１によるリセット割込処理（図８０参照）のステップＳ１１の処理及び表示役予想格納処理（図８８参照）のステップＳ１２０の処理から呼び出される処理である。
【０３２８】
初めに、メインＣＰＵ３１は、図３２に示す表示役格納領域、すなわち表示役１格納領域〜表示役３格納領域をクリアする（ステップＳ１４１）。
【０３２９】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄格納領域の先頭アドレスを指定する（ステップＳ１４２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、有効ライン１に対応するアドレスを先頭アドレスとして指定する。
【０３３０】
次に、メインＣＰＵ３１は、図１３に示す図柄組合せテーブルの先頭アドレスを指定する（ステップＳ１４３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、特殊役１に対応するアドレスを先頭アドレスとして指定する。
【０３３１】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルの指定したアドレスに対応する各図柄コードと、図柄格納領域の指定したアドレスに対応する各図柄コードを比較する（ステップＳ１４４）。
【０３３２】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１４４の処理において比較した結果、回転中識別子が格納された領域を除いて図柄コードが一致したか否かを判別する（ステップＳ１４５）。このとき、メインＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルの現在のアドレスに対応する図柄の組合せと図柄格納領域の現在のアドレスに対応する領域に格納された図柄の組合せとが一致しないと判別したときには、ステップＳ１５０の処理に移行し、一方、一致すると判別したときには、図柄組合せテーブルから格納領域種別及び表示役を示すデータを取得する（ステップＳ１４６）。
【０３３３】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得した格納領域種別に対応する表示役格納領域と、取得した表示役を示すデータの論理和を表示役格納領域に格納する（ステップＳ１４７）。
【０３３４】
次に、メインＣＰＵ３１は、検索回数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１４８）。このとき、メインＣＰＵ３１は、検索回数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ１５０の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、検索回数カウンタの値は「０」であると判別したときには、図柄組合せテーブルから払出枚数を取得し、払出枚数カウンタに加算する（ステップＳ１４９）。
【０３３５】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１４５の処理において回転中識別子が格納された領域を除いても図柄コードは一致しないと判別したとき、ステップＳ１４８の処理において検索回数カウンタの値は「０」ではないと判別したとき、または、ステップＳ１４９の処理を終了したときには、次いで、図柄組合せテーブルの次の役に対応するアドレスを指定する（ステップＳ１５０）。
【０３３６】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１５０の処理において指定したアドレスには、エンドコードが格納されているか否かを判別する（ステップＳ１５１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、エンドコードが格納されていないと判別したときには、ステップＳ１４４の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、エンドコードが格納されていると判別したときには、次いで、全有効ラインについて検索したか、すなわち、図柄格納領域の有効ライン１〜有効ライン５に対して、ステップＳ１４４〜ステップＳ１５１の処理を行ったか否かを判別する（ステップＳ１５２）。
【０３３７】
メインＣＰＵは、ステップＳ１５２の処理において全有効ラインについて検索したと判別したときには、表示役検索処理を終了させる。一方、メインＣＰＵは、全有効ラインについて検索していないと判別したときには、次いで、図柄格納領域の次の有効ラインに対応するアドレスを指定し（ステップＳ１５３）、ステップＳ１４３の処理に移行する。
【０３３８】
メインＣＰＵ３１は、表示役検索処理を終了させると、メインＣＰＵ３１によるリセット割込処理（図８０参照）のステップＳ１１の処理から呼び出された場合には、メインＣＰＵ３１によるリセット割込処理のステップＳ１２の処理に移行し、また、表示役予想格納処理（図８５参照）のステップＳ１２０の処理から呼び出された場合には、表示役予想格納処理のステップＳ１２１の処理に移行する。
【０３３９】
次に、図８７を参照して、優先引込データ取得処理について説明する。なお、図８７は、本実施形態の主制御回路６０で行われる優先引込データ取得処理のフローチャートを示す図である。
【０３４０】
初めに、メインＣＰＵ３１は、検索対象リールに応じて「ＡＮＹ」を含む入賞作動フラグに対応する表示役２格納領域の対象ビットをクリアする（ステップＳ１６０）。メインＣＰＵ３１は、表示役２格納領域のビット「０」、すなわち、チェリーに対応するビットを「０」とすることにより、優先引込データの決定において不具合が生じることを防止している。
【０３４１】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域と、表示役格納領域との排他的論理和を求め、その結果と表示役格納領域との論理積を求める（ステップ１６１）。なお、ステップＳ１６１の処理において求めたそれぞれの領域の論理積が「００００００００」でない場合には、内部当籤役格納領域では「１」となっていないにもかかわらず表示役格納領域では「１」となっているビットが存在することとなり、すなわち、内部当籤役として決定されていない役に係る図柄が有効ライン上に表示される可能性があることを意味する。
【０３４２】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１６１の処理において求めた論理積は「００００００００」であるか否かを判別する（ステップＳ１６２）。このとき、メインＣＰＵ３１は、「００００００００」であると判別したときには、ステップＳ１６４の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、「００００００００」ではないと判別したときには、次いで、ストップボタン未作動カウンタの値は「１」であるか否かを判別する（ステップＳ１６３）。
【０３４３】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１６３の処理においてストップボタン未作動カウンタの値は「１」であると判別したとき、すなわち、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうち、１つのみが回転していると判別したときには、優先引込データとして「００００００００」をセットし（ステップＳ１７３）、優先引込データ取得処理を終了させる。なお、優先引込データ「００００００００」は、停止禁止を意味するデータである。これにより、メインＣＰＵ３１は、リールが１つだけ回転している状態において、内部当籤役として決定されていない役に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止することを回避する。一方、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値は「１」ではないと判別したときには、ステップ１６４の処理に移行する。
【０３４４】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１６２の処理において「００００００００」であると判別したとき、ステップＳ１６３の処理においてストップボタン未作動カウンタの値は「１」ではないと判別したときには、チェック回数として「３」をセットし、優先順位カウンタの初期値として「１」をセットする（ステップＳ１６４）。
【０３４５】
次に、メインＣＰＵ３１は、優先引込データの初期値として「００００００００」をセットする（ステップＳ１６５）。
【０３４６】
次に、メインＣＰＵ３１は、優先順位テーブルの優先順位カウンタの値に対応する引込データと、内部当籤役格納領域と、表示役格納領域の論理積を求める（ステップＳ１６６）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、優先順位テーブルの引込データ１と内部当籤役１格納領域と表示役１格納領域の論理積を求め、優先順位テーブルの引込データ２と内部当籤役２格納領域と表示役２格納領域の論理積を求め、また、優先順位テーブルの引込データ３と内部当籤役３格納領域と表示役３格納領域の論理積を求める。
【０３４７】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１６６の処理において求めた、論理積は全て「００００００００」であるか否かを判別する（ステップＳ１６７）。このとき、メインＣＰＵ３１は、論理積は全て「００００００００」であると判別したときには、ステップＳ１６９の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、求めた論理積の少なくとも一つが「００００００００」ではないと判別したときには、優先引込データのキャリーフラグ（ビット７）をオンにし（ステップＳ１６８）、ステップＳ１６９の処理に移行する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１６８の処理において優先引込データを「１０００００００」とする。
【０３４８】
次に、メインＣＰＵ３１は、優先引込データを左にローテートする（ステップＳ１６９）。例えば、メインＣＰＵ３１は、優先引込データが「１０００００００」である場合には、「０００００００１」とし、優先引込データが「００００００１０」である場合には、「０００００１００」とする。なお、メインＣＰＵ３１は、優先順位が高い役ほど優先引込データが大きくなるように、チェック回数が「０」となるまで優先引込データを左にローテートする。
【０３４９】
次に、メインＣＰＵ３１は、チェック回数から「１」減算するとともに、優先順位カウンタに「１」加算する（ステップＳ１７０）。
【０３５０】
次に、メインＣＰＵ３１は、チェック回数は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１７１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、チェック回数は「０」であると判別したときには、優先引込データに「０００００００１」を加算し（ステップＳ１７２）、優先引込データ取得処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、チェック回数は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ１６６の処理に移行する。
【０３５１】
メインＣＰＵ３１は、優先引込データ取得処理を終了させると、表示役予想格納処理（図８５参照）のステップＳ１２２の処理に移行する。
【０３５２】
次に、図８８を参照して、リール停止制御処理について説明する。なお、図８８は、本実施形態の主制御回路６０で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【０３５３】
初めに、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押圧されたか否かを判別する（ステップＳ１８１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、リール停止信号回路７７により有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対する停止操作が検出され、これに基づいて停止信号が送信されたか否かを判別する。このとき、メインＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチが押圧されていないと判別したときには、再度ステップＳ１８１の処理を実行する。すなわち、メインＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチが押圧されるまでステップＳ１８１の処理を繰り返す。一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１８１の処理において、有効なストップスイッチが押圧されたと判別したときには、当該ストップボタンを作動ストップボタンに決定する（ステップＳ１８２）。
【０３５４】
次に、メインＣＰＵ３１は、決定した作動ストップボタンに基づいて、有効ストップボタン格納領域の対応ビットを「０」にする（ステップＳ１８３）。例えば、メインＣＰＵ３１は、リール位置検出回路５０から左ストップボタン７Ｌが押圧されたことを示す停止信号が送信された場合には、有効ストップボタン格納領域のビット０を「１」から「０」に更新する。
【０３５５】
次に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値から「１」減算する（ステップＳ１８４）。
【０３５６】
次に、メインＣＰＵ３１は、図８９を用いて後述する滑りコマ数決定処理を行う（ステップＳ１８５）。
【０３５７】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７０に対して送信する（ステップＳ１８６）。
【０３５８】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄カウンタと決定した滑りコマ数に基づいて停止予定位置を決定する（ステップＳ１８７）。
【０３５９】
次に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１８８）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値は「０」であると判別したときには、ステップＳ１９０の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１はストップボタン未作動カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、図９１を用いて後述する停止データ格納処理を行い（ステップＳ１８９）、ステップＳ１９０の処理に移行する。
【０３６０】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１８８の処理においてストップボタン未作動カウンタの値は「０」であると判別したとき、またはステップＳ１８９の処理を行った後には、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする（ステップＳ１９０）。
【０３６１】
次に、メインＣＰＵ３１は、図２に示す図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて図柄コードを取得する（ステップＳ１９１）。
【０３６２】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得した図柄コードを図柄格納領域に格納する（ステップＳ１９２）。
【０３６３】
次に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１９３）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値は「０」であると判別したときには、リール停止制御処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、次いで、表示役予想格納処理（図８５参照）を行い（ステップＳ１９４）、ステップＳ１８１の処理に移行する。ステップＳ１９４の表示役予想格納処理では、残りの回転中のリールにおける各図柄について優先引込データを決定する。
【０３６４】
メインＣＰＵ３１は、リール停止制御処理を終了させると、メインＣＰＵ３１によるリセット割込処理のステップＳ１１の処理に移行する。
【０３６５】
次に、図８９を参照して、滑りコマ数決定処理について説明する。なお、図８９は、本実施形態の主制御回路６０で行われる滑りコマ数決定処理のフローチャートを示す図である。
【０３６６】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは「２」であるか否かを判別する（ステップＳ２０１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは「２」であると判別したときには、リール停止初期設定処理（図８４参照）のステップＳ１０５の処理において格納されたラインデータおよび第１停止用停止テーブル番号を、作動ストップボタンの種別に基づいて取得し（ステップＳ２０２）、ステップＳ２０９の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは「２」ではないと判別したときには、次いで、ストップボタン未作動カウンタは「０」であるか否かを判別する（ステップＳ２０３）。
【０３６７】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２０３の処理において、ストップボタン未作動カウンタは「０」であると判別したときには、停止テーブル選択値２格納領域に格納されているラインデータ、及び停止テーブル番号を取得し（ステップＳ２０４）、ステップＳ２０９の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは「０」ではないと判別したときには、次いで、右ストップボタン７Ｒは有効ストップボタンであるか否かを判別する（ステップＳ２０５）。
【０３６８】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２０５の処理において、右ストップボタン７Ｒは有効ストップボタンであると判別したときには、ステップＳ２０８の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、右ストップボタン７Ｒは有効ストップボタンではないと判別したときには、次いで、作動ストップボタンは左ストップボタン７Ｌであるか否かを判別する（ステップＳ２０６）。
【０３６９】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２０６の処理において、作動ストップボタンは左ストップボタン７Ｌであると判別したときには、ステップＳ２０８の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンは左ストップボタン７Ｌではないと判別したときには、次いで、停止テーブル選択値４格納領域に格納されたラインデータおよび停止テーブル番号を停止テーブル選択値１格納領域に格納し、停止テーブル選択値３格納領域に格納されたラインデータおよび停止テーブル番号を停止テーブル選択値２格納領域に格納する（ステップＳ２０７）。
【０３７０】
なお、ステップＳ２０５〜ステップＳ２０７の処理が実行される段階では、予め第１停止操作が行われた作動ストップボタンの種別に基づいて、第２・第３停止用のテーブルおよびラインデータが停止テーブル選択値１格納領域〜停止テーブル選択値４格納領域に格納されている。例えば、第１停止操作が右ストップボタン７Ｒの場合には、停止テーブル選択値１格納領域には、第２停止操作が左ストップボタン７Ｌで行われた場合の各データ（ラインデータ、及び第２停止用テーブル番号）が格納されており、停止テーブル選択値２格納領域には、第３停止操作が中ストップボタン７Ｌで行われた場合の各データ（ラインデータ、及び第３停止用テーブル番号）が格納されており、停止テーブル選択値３格納領域には、第３停止操作が左ストップボタン７Ｌで行われた場合の各データが格納されており、停止テーブル選択値４格納領域には、第２停止操作が中ストップボタン７Ｃで行われた場合の各データが格納されている。メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２０５〜ステップＳ２０７の処理を実行することにより、第２停止操作が中ストップボタン（第３停止操作が左ストップボタンとなる）で行われたと判断した場合には、停止テーブル選択値４格納領域のデータを停止テーブル選択値１格納領域に格納し、停止テーブル選択値３格納領域のデータを停止テーブル選択値２格納領域に格納する。
【０３７１】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２０５の処理において右ストップボタン７Ｒは有効ストップボタンであると判別したとき、ステップＳ２０６の処理において作動ストップボタンは左ストップボタン７Ｌであると判別したとき、又はステップＳ２０７の処理を行った後には、停止テーブル選択値１格納領域に格納されたラインデータ、及び停止テーブル番号を取得し（ステップＳ２０８）、ステップＳ２０９の処理に移行する。
【０３７２】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２０２、ステップＳ２０４、ステップＳ２０８の処理を行った後には、作動ストップボタンに対応する表示役予想格納領域を決定する（ステップＳ２０９）。
【０３７３】
次に、メインＣＰＵ３１は、停止開始位置に基づいて表示役予想格納領域のアドレスを加算し、停止開始時予想アドレスとして格納する（ステップＳ２１０）。
【０３７４】
次に、メインＣＰＵ３１は、停止テーブル番号に応じた停止テーブルを参照し、ラインデータおよび停止開始位置に基づいて滑りコマ数決定データを取得する（ステップＳ２１１）。
【０３７５】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２１１の処理を終了させると、次いで、図９０を用いて後述する優先引込制御処理を行い（ステップＳ２１２）、滑りコマ数決定処理を終了させる。なお、優先引込制御処理では、該当するリールの各図柄について決定された優先引込データと優先順序テーブルに基づいて、該当するリールの停止開始位置の図柄から予め定められた範囲（すなわち、最大滑りコマ数「４」（但し、ＭＢ作動状態における左リール３Ｌについては、最大滑りコマ数は「１」））の図柄までの各図柄の中で最も優先順位の高い図柄を決定する。
【０３７６】
メインＣＰＵ３１は、滑りコマ数決定処理を終了させると、リール停止制御処理（図８８参照）のステップＳ１８６の処理に移行する。
【０３７７】
次に、図９０を参照して優先引込制御処理について説明する。なお、図９０は、本実施形態の主制御回路６０で行われる優先引込制御処理のフローチャートを示す図である。
【０３７８】
次に、メインＣＰＵ３１は、チェック回数として「５」、優先順序カウンタの初期値として「５」をセットする（ステップＳ２２１）。
【０３７９】
次いで、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ２２２）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ステップＳ２２５の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、作動ストップボタンは左ストップボタン７Ｌであるか否かを判別する（ステップＳ２２３）。
【０３８０】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２２３の処理において作動ストップボタンは左ストップボタン７Ｌではないと判別したときには、ステップＳ２２５の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンは左ストップボタン７Ｌであると判別したときには、チェック回数として「２」、優先順序カウンタの初期値として「２」をセットする（ステップＳ２２４）。
【０３８１】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２２２の処理においてＭＢ作動中フラグはオンではないと判別したとき、または、ステップＳ２２３の処理において作動ストップボタンは左ストップボタン７Ｌではないと判別したとき、後述するステップＳ２３０の処理においてチェック回数は「０」ではないと判別したとき、又はステップＳ２２４の処理を行った後には、優先順序テーブルを参照し、滑りコマ数決定データと、優先順序カウンタの値に対応する滑りコマ数を取得する（ステップＳ２２５）。
【０３８２】
次いで、メインＣＰＵ３１は、表示役予想格納領域の停止開始時予想アドレスに、取得した滑りコマ数を加算し、優先引込データを取得する（ステップＳ２２６）。
【０３８３】
次に、メインＣＰＵ３１は、先に取得した優先引込データと今回取得した優先引込データとを比較し、今回取得した優先引込データは先に取得した優先引込データ以上であるか否かを判別する（ステップＳ２２７）。このとき、メインＣＰＵ３１は、先に取得した優先引込データ以上ではないと判別したときには、ステップＳ２２９の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、先に取得した優先引込データ以上であると判別したとき（先に取得した優先引込データがないときを含む）には、今回取得した滑りコマ数を退避し（ステップＳ２２８）、ステップＳ２２９の処理に移行する。
【０３８４】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２２７の処理において先に取得した優先引込データ以上ではないと判別したとき、又はステップＳ２２８の処理を行った後には、チェック回数から「１」減算するとともに、優先順序カウンタから「１」減算する（ステップＳ２２９）。
【０３８５】
次に、メインＣＰＵ３１は、チェック回数は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ２３０）。このとき、メインＣＰＵ３１は、チェック回数は「０」であると判別したときには、退避した滑りコマ数を復帰し（ステップＳ２３１）、優先引込制御処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、チェック回数は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ２２５の処理に移行する。なお、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２２５〜ステップＳ２３０の処理をチェック回数分繰り返すことにより、停止開始位置から最大滑りコマ数として規定されている「４」コマ（ＭＢ作動状態においての左リール３Ｌについては「１」コマ）以内にある図柄のうち、優先順位の高い役に係る図柄を有効ライン上に停止させるための滑りコマ数を決定する。
【０３８６】
メインＣＰＵ３１は、優先引込制御処理を終了させると、滑りコマ数決定処理（図８９参照）を介して、リール停止制御処理（図８８参照）のステップＳ１８６の処理に移行する。
【０３８７】
次に、図９１を参照して、停止データ格納処理について説明する。なお、図９１は、本実施形態の主制御回路６０で行われる停止データ格納処理のフローチャートを示す図である。
【０３８８】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは「２」であるか否かを判別する（ステップＳ２５１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは「２」ではないと判別したときには、ステップＳ２５７の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは「２」であると判別したときには、停止テーブル選択値１格納領域〜停止テーブル選択値４格納領域を初期化し（ステップＳ２５２）ステップＳ２５３の処理に移行する。具体的には、リール停止初期設定処理（図８４参照）のステップＳ１０５の処理において停止テーブル選択値格納領域に格納されたデータをクリアする。
【０３８９】
次に、メインＣＰＵ３１は、停止テーブル選択データ選択テーブルを参照し、作動ストップボタンの種別、停止開始位置及び回胴停止用番号に基づいて停止テーブル選択データを選択する（ステップＳ２５３）。
【０３９０】
次に、メインＣＰＵ３１は、変更データ選択用番号に基づいて、停止テーブル選択値格納テーブルを選択する（ステップＳ２５４）。
【０３９１】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２５４の処理において選択された停止テーブル選択値格納テーブルを参照し、作動ストップボタンの種別、及びステップＳ２５３の処理において選択された停止テーブル選択データに基づいて、ラインデータ及び第２・第３停止用テーブル番号を選択し（ステップＳ２５５）、選択されたラインデータ及び第２・第３停止用テーブル番号を停止テーブル選択値１格納領域〜停止テーブル選択値４格納領域に格納する（ステップＳ２５６）。具体的には、第１停止操作時のストップボタンの種別、第２・第３停止操作時の停止操作順序に応じて停止テーブル選択値格納領域に格納されるデータは異なり、第２停止操作時のデータは、停止テーブル選択値１格納領域、停止テーブル選択値４格納領域に格納され、第３停止操作時のデータは、停止テーブル選択値２格納領域、停止テーブル選択値３格納領域に格納される。メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２５６の処理を行った後には停止データ格納処理を終了させる。
【０３９２】
他方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２５１の処理において、ストップボタン未作動カウンタは「２」ではないと判別したときには、現在の停止順序チェックデータを取得する（ステップＳ２５７）。現在の停止順序チェックデータは、停止順序チェックデータ格納領域（図２０参照）に格納されたデータであり、いずれのリールが回転中であるか、およびいずれのリールが第２停止操作されたかを示すデータである。
【０３９３】
次に、メインＣＰＵ３１は、第２停止後変更データテーブル選択テーブルを参照し、回胴停止用番号及び停止順序チェックデータ（停止順序チェックデータ格納領域）のチェックを行う（ステップＳ２５８）。具体的には、第２停止変更データテーブル選択テーブルに規定された回胴停止用番号に応じた停止順序チェックデータと、ステップＳ２５７の処理で取得した停止順序チェックデータ（停止順序チェックデータ格納領域）との比較を行う。
【０３９４】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２５８の処理において比較した停止順序チェックデータが一致したか否かを判別する（ステップＳ２５９）。このとき、メインＣＰＵ３１は、比較の結果、一致していないと判別したときには、停止データ格納処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、比較の結果、一致したと判別したときには、第２停止後変更データ選択用番号に基づいて、第２停止後変更データテーブルを選択し（ステップＳ２６０）、現在のポジションチェックデータを取得する（ステップＳ２６１）。現在のポジションチェックデータは、ポジションチェックデータ格納領域（図２２）に格納されたデータであり、停止操作が行われたリールの停止制御位置を示すデータである。
【０３９５】
次に、メインＣＰＵ３１は、第２停止後変更データテーブルを参照し、第２停止後変更データテーブルに規定されたポジションチェックデータと、ステップＳ２６１の処理において取得した現在のポジションチェックデータ（ポジションチェックデータ格納領域）との比較を行う（ステップＳ２６２）。
【０３９６】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２６２の処理において比較したポジションチェックデータが一致したか否かを判別する（ステップＳ２６３）。このとき、メインＣＰＵ３１は、比較の結果、一致していないと判別したときには、停止データ格納処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、比較の結果、一致したと判別したときには、第２停止後変更データテーブルに基づいて、ラインデータ及び第３停止用テーブル番号を選択し（ステップＳ２６４）、次いで、選択したラインデータ及び第３停止用テーブル番号により、停止テーブル選択値２格納領域を更新し（ステップＳ２６５）、停止データ格納処理を終了させる。
【０３９７】
メインＣＰＵ３１は、停止データ格納処理を終了させると、リール停止制御処理（図８８参照）のステップＳ１９０の処理に移行する。
【０３９８】
次に、図９２を参照して、表示役に応じた制御処理について説明する。なお、図９２は、本実施形態の主制御回路６０で行われる表示役に応じた制御処理のフローチャートを示す図である。
【０３９９】
初めに、メインＣＰＵ３１は、表示役はＲＴ１作動役１、ＲＴ１作動役２、又はＲＴ１作動役３のいずれかであるか否かを判別する（ステップＳ２８１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役はＲＴ１作動役１、ＲＴ１作動役２、又はＲＴ１作動役３のいずれでもないと判別したときには、ステップＳ２８４の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役はＲＴ１作動役１、ＲＴ１作動役２、又はＲＴ１作動役３のいずれかであると判別したときには、次いで、ＲＴ１作動中フラグ、又はＲＴ２作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ２８２）。
【０４００】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２８２の処理において、ＲＴ１作動中フラグ、又はＲＴ２作動中フラグがオンであると判別したときには、ステップＳ２８４の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグ、又はＲＴ２作動中フラグはオフであると判別したときには、次いでメイン制御ロックフラグをオンし、メイン制御ロックタイマに「４４７５」をセットし（ステップＳ２８３）、ステップＳ２８４の処理に移行する。
【０４０１】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２８１の処理において、表示役はＲＴ１作動役１、ＲＴ１作動役２、又はＲＴ１作動役３のいずれでもないと判別したとき、ステップＳ２８２の処理においてＲＴ１作動中フラグ、又はＲＴ２作動中フラグはオンであると判別したとき、又はステップＳ２８３の処理を行った後には、表示コマンドを副制御回路７０に対して送信し（ステップＳ２８４）、表示役に応じた制御処理を終了させる。なお、表示コマンドには、表示役を特定する表示役情報などの情報が含まれる。
【０４０２】
メインＣＰＵ３１は、表示役に応じた制御処理を終了させると、メインＣＰＵ３１によるリセット割込処理のステップＳ１３の処理に移行する。
【０４０３】
次に、図９３を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図９３は、本実施形態の主制御回路６０で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【０４０４】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ２９１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ステップＳ２９３の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ２９２）。
【０４０５】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２９２の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ２９３の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であると判別したときには、ステップＳ２９５の処理に移行する。
【０４０６】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２９１の処理においてＲＢ作動中フラグはオンであると判別したとき、または、ステップＳ２９２の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、次いで、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ２９３）。このとき、メインＣＰＵ３１は、入賞が成立していないと判別したときには、ステップＳ２９９の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、入賞が成立したと判別したときには、次いで、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ２９４）。
【０４０７】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２９４の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ２９７の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であると判別したときには、ステップＳ２９５の処理に移行する。
【０４０８】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２９２の処理又はステップＳ２９４の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であると判別したときには、次いで、ＢＢ・ＭＢ終了時処理を行う（ステップＳ２９５）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、オンとなっているＢＢ作動中フラグ又はＭＢ作動中フラグをオフにするとともに、ＲＢ作動中フラグがオンとなっている場合には、ＲＢ作動中フラグをオフにする。
【０４０９】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２９５の処理を終了した後には、ボーナス終了コマンドを副制御回路７０に対して送信し（ステップＳ２９６）、ボーナス終了チェック処理を終了させる。
【０４１０】
他方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２９４の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタの値から「１」を減算し（ステップＳ２９７）、次いで、入賞可能回数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ２９８）。
【０４１１】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２９８の処理において入賞可能回数カウンタの値は「０」であると判別したときにはステップＳ３０１の処理に移行する。一方、入賞可能回数カウンタの値は「０」ではないと判別したときにはステップＳ２９９の処理に移行する。
【０４１２】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２９３の処理において入賞が成立していないと判別したとき、又は、ステップＳ２９８の処理において入賞可能回数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、次いで、遊技可能回数カウンタの値から「１」を減算する（ステップＳ２９９）。
【０４１３】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２９９の処理において減算した遊技可能回数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ３００）。このとき、メインＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタの値は「０」であると判別したときには、ステップＳ３０１の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させる。
【０４１４】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２９８の処理において入賞可能回数カウンタの値は「０」であると判別したとき、又は、ステップＳ３００の処理において遊技可能回数カウンタの値は「０」であると判別したときには、次いで、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ３０１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、オンとなっているＲＢ作動中フラグをオフにするなどの処理を行う。メインＣＰＵ３１は、ＲＢ終了時処理を行うとボーナス終了チェック処理を終了させる。
【０４１５】
メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了チェック処理を終了させると、メインＣＰＵ３１によるリセット割込処理（図８０参照）のステップＳ１８の処理に移行する。
【０４１６】
次に、図９４を参照して、ＲＴ制御処理について説明する。なお、図９４は、本実施形態の主制御回路６０で行われるＲＴ制御処理のフローチャートを示す図である。
【０４１７】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３１１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグはオンではないと判別したときには、ＲＴ制御処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、ＲＴ遊技数カウンタの値から「１」を減算し（ステップＳ３１２）、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ３１３）。
【０４１８】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３１３の処理においてＲＴ遊技数カウンタの値が「０」ではないと判別したときには、ＲＴ制御処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」である判別したときには、ＲＴ１作動中フラグをオフにセットし（ステップＳ３１４）、ＲＴ制御処理を終了させる。
【０４１９】
メインＣＰＵ３１は、ＲＴ制御処理を終了させると、メインＣＰＵ３１によるリセット割込処理（図８０参照）のステップＳ１８の処理に移行する。
【０４２０】
次に、図９５を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。なお、図９５は、本実施形態の主制御回路６０で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【０４２１】
初めに、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ（ＢＢ１又はＢＢ２）であるか否かを判別する（ステップＳ３３１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＢＢ作動時処理を行う（ステップＳ３３２）。具体的には、ボーナス終了枚数カウンタに「３６０」をセットするとともに、ＢＢ作動中フラグをオンにする。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢではないと判別したときには、次いで、表示役はＭＢ（ＭＢ１又はＭＢ２）であるか否かを判別する（ステップＳ３３３）。
【０４２２】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３３３の処理において表示役はＭＢではないと判別したときには、ステップＳ３３８の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役はＭＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＭＢ作動時処理を行う（ステップＳ３３４）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタに「１２０」をセットするとともに、ＭＢ作動中フラグをオンにする。
【０４２３】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３３２又はステップＳ３３４の処理を終了した後には、次いで、持越役格納領域をクリアする（ステップＳ３３５）とともに、オンとなっているＲＴ２作動中フラグをオフにする（ステップＳ３３６）。
【０４２４】
次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路７０に送信し（ステップＳ３３７）、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
【０４２５】
他方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２９３の処理において表示役はＭＢではないと判別したときには、次いで、表示役はＲＴ１作動役１、ＲＴ１作動役２、又はＲＴ１作動役３のいずれかであるか否かを判別する（ステップＳ３３８）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役はＲＴ１作動役１、ＲＴ１作動役２、又はＲＴ１作動役３のいずれでもないと判別したときには、ステップＳ３４１の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役はＲＴ１作動役１、ＲＴ１作動役２、又はＲＴ１作動役３のいずれかであると判別したときには、ＲＴ１作動中フラグ、又はＲＴ２作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３３９）。
【０４２６】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３３９の処理において、ＲＴ１作動中フラグ、又はＲＴ２作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグ、又はＲＴ２作動中フラグはオンではないと判別したときには、ＲＴ１作動中フラグをオンにし、ＲＴ遊技数カウンタに「５０」をセットし（ステップＳ３４０）、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
【０４２７】
他方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３３８の処理において、表示役はＲＴ１作動役１、ＲＴ１作動役２、又はＲＴ１作動役３のいずれでもないと判別したときには、次いで、表示役はリプレイであるか否かを判別する（ステップＳ３４１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイではないと判別したときには、ステップＳ３４３の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し（ステップＳ３４２）、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
【０４２８】
他方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３４１の処理において表示役はリプレイではないと判別したときには、次いで、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３４３）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、ＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３４４）。
【０４２９】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３４４の処理においてＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＲＢ作動時処理を行い（ステップＳ３４５）、ボーナス作動チェック処理を終了させる。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、遊技可能回数カウンタに「８」をセットし、入賞可能回数カウンタに「８」をセットするとともに、ＲＢ作動中フラグをオンにする。
【０４３０】
メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動チェック処理を終了させると、メインＣＰＵ３１によるリセット割込処理（図８０参照）のステップＳ２の処理に移行する。
【０４３１】
次に、図９６を参照して、メインＣＰＵの制御による割込処理について説明する。なお、図９６は、本実施形態の主制御回路６０で行われるメインＣＰＵの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。また、このメインＣＰＵの制御による割込処理は、所定の周期（例えば、１．１１７３ミリ秒）毎に発生する割込処理である。
【０４３２】
初めに、メインＣＰＵ３１は、当該メインＣＰＵの制御による割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をＲＡＭ３３の所定の領域に退避させる（ステップＳ３６１）。これは、当該メインＣＰＵの制御による割込処理が終了した場合に、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するためである。
【０４３３】
次に、メインＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ３６２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、各スイッチからの信号をチェックする。
【０４３４】
次に、メインＣＰＵ３１は、メイン制御ロックタイマは「０」であるか否かを判別する（ステップＳ３６３）。このとき、メインＣＰＵ３１は、メイン制御ロックタイマは「０」であると判別したときにはステップＳ３６７の処理に移行する。一方、メイン制御ロックタイマは「０」ではないと判別したときには、メイン制御ロックタイマの更新を行い（ステップＳ３６４）、次いで、メイン制御ロックタイマは「０」であるか否かを判別する（ステップＳ３６５）。
【０４３５】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３６５の処理において、メイン制御ロックタイマは「０」ではないと判別したときには、ステップＳ３６７の処理に移行する。一方、メイン制御ロックタイマは「０」であると判別したときには、メイン制御ロックフラグをオフし（ステップＳ３６６）、ステップＳ３６７の処理に移行する。
【０４３６】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３６３の処理においてメイン制御ロックタイマは「０」であると判別したとき、ステップＳ３６５の処理においてメイン制御ロックタイマは「０」ではないと判別したとき、又はステップＳ３６６の処理を終了した後には、リール制御処理を行う（ステップＳ３６７）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、リールの回転開始要求があった場合には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始させ、一定速度で回転させるための制御を行う。メインＣＰＵ３１は、リールの回転が定速になった場合に、副制御回路７０に対して定速回転コマンドを送信する。また、メインＣＰＵ３１は、リール停止制御処理（図８８参照）において滑りコマ数が決定されたことにより停止予定位置が定まっている場合には、該当するリールの図柄カウンタの値が停止予定位置を示す値と同一の値となったときに当該リールを停止させるための制御を行う。例えば、メインＣＰＵ３１は、停止制御位置を示す値が「４」である場合には、図柄カウンタの値が「４」になったときに、該当するリールを停止させるための制御を行う。
【０４３７】
次に、メインＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動制御処理を行う（ステップＳ３６８）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、各表示部（払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９）を表示数値に応じて点灯又は消灯させ、また、各種ランプ（ＢＥＴランプ９、ＷＩＮランプ１７）を適時、点灯又は消灯させる。
【０４３８】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３６１の処理においてＲＡＭ３３に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う（ステップＳ３６９）。この処理が終了すると、当該メインＣＰＵの制御による割込処理を終了させ、当該メインＣＰＵの制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。
【０４３９】
次に、図９７〜図１１７に示すフローチャートを参照して、副制御回路７０の動作について説明する。
【０４４０】
まず、図９７を参照して、サブＣＰＵ７１による主基板通信処理について説明する。なお、図９７は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による主基板通信処理のフローチャートを示す図である。
【０４４１】
初めに、サブＣＰＵ７１は、主制御回路６０から送信されるコマンドの受信を行う（ステップＳ５０１）。
【０４４２】
次に、サブＣＰＵ７１は、受信したコマンドから種別情報を抽出する（ステップＳ５０２）。
【０４４３】
次に、サブＣＰＵ７１は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ５０３）。このとき、サブＣＰＵ７１は、前回受信したコマンドと同じ種別のコマンドを受信したと判別したときには、ステップＳ５０１の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したと判別したときには、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューへメッセージの格納を行う（ステップＳ５０４）。ここで、メッセージキューとは、プロセス間で情報の交換を行うための機構であり、本実施形態においては、ステップＳ５０４の処理によって遊技情報をメッセージとしてメッセージキューへ格納しておき、後述する演出登録処理（図９８参照）に遊技情報を受け渡している。
【０４４４】
次に、図９８を参照して、サブＣＰＵ７１による演出登録処理について説明する。なお、図９８は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による演出登録処理のフローチャートを示す図である。
【０４４５】
初めに、サブＣＰＵ７１は、メッセージキューからメッセージを取り出す（ステップＳ５１１）。次いで、サブＣＰＵ７１は、メッセージキューにメッセージはあったか否かを判別する（ステップＳ５１２）。このとき、サブＣＰＵ７１は、メッセージキューにメッセージはなかったと判別したときには、ステップＳ５１５の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、メッセージキューにメッセージはあったと判別したときには、当該メッセージから遊技情報をＳＤＲＡＭ７３に複写し（ステップＳ５１３）、次いで、図９９を用いて後述する演出内容決定処理を行う（ステップＳ５１４）。
【０４４６】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５１２の処理においてメッセージキューにメッセージはなかったと判別したとき、または、ステップＳ５１４の演出内容決定処理を行った後に、アニメーションデータの登録を行う（ステップＳ５１５）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、演出内容決定処理においてセットされた演出データに基づいて、アニメーションデータの登録を行い、液晶表示装置５に画像を表示させる。さらに具体的には、サブＣＰＵ７１は、演出内容決定処理において決定された演出データに基づいて、画像表示コマンドをレンダリングプロセッサ７４に送信する。レンダリングプロセッサ７４は、受信した画像表示コマンドに基づいて、描画用ＳＤＲＡＭ７５に展開されている画像データの中から適当な画像データを選択するとともに当該画像データの表示位置や大きさを決定し、画像データを描画用ＳＤＲＡＭ７５に備えられた一方のフレームバッファ領域に格納する。レンダリングプロセッサ７４は、所定の周期（１／３０秒）毎にフレームバッファ領域の表示画像データ領域と書込画像データ領域とを入れ替えるバンク切替処理を行う。バンク切替処理においてレンダリングプロセッサ７４は、書込画像データ領域に書き込まれている画像データを液晶表示装置５に出力するとともに、表示画像データ領域を書込画像データ領域に入れ替え、次に表示すべき画像データの書き込みを行う。
【０４４７】
次に、サブＣＰＵ７１は、ＬＥＤ・サウンドデータの登録を行う（ステップＳ５１６）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、演出内容決定処理においてセットされた演出データに基づいて、ＬＥＤ・サウンドデータの登録を行い、音・ランプ制御回路９０を介してＬＥＤ１０１を点灯させ、又、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから音を出力させる。この処理が終了すると、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５１１の処理に戻る。
【０４４８】
次に、図９９を参照して、サブＣＰＵ７１による演出内容決定処理について説明する。なお、図９９は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。なお、副制御回路７０においてサブＣＰＵ７１は、ＳＤＲＡＭ７３の遊技状態（サブ）格納領域に各遊技状態（サブ）を示す情報をセットすることにより、遊技状態（サブ）を判別する。
【０４４９】
初めに、サブＣＰＵ７１は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ５２１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、スタートコマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ５２３の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、スタートコマンドを受信したと判別したときには、図１００を用いて後述するスタートコマンド受信時処理を行い（ステップＳ５２２）、ステップＳ５３２の処理に移行する。
【０４５０】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５２１の処理においてスタートコマンドを受信していないと判別したときには、次いで、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ５２３）。このとき、サブＣＰＵ７１は、リール停止コマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ５２５の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、リール停止コマンドを受信したと判別したときには、図１１２を用いて後述する停止コマンド受信時処理を行い（ステップＳ５２４）、ステップＳ５３２の処理に移行する。
【０４５１】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５２３の処理においてリール停止コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、表示コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ５２５）。このとき、サブＣＰＵ７１は、表示コマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ５２７の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、表示コマンドを受信したと判別したときには、図１１３、図１１４を用いて後述する表示コマンド受信時処理を行い（ステップＳ５２６）、ステップＳ５３２の処理に移行する。
【０４５２】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５２５の処理において表示コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ５２７）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ５２９の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ボーナス開始コマンドを受信したと判別したときには、図１１６を用いて後述するボーナス開始コマンド受信時処理を行い（ステップＳ５２８）、ステップＳ５３２の処理に移行する。
【０４５３】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５２７の処理においてボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ５２９）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには、受信したコマンドに応じて演出データをセットし（ステップＳ５３１）、ステップＳ５３２の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ボーナス終了コマンドを受信したと判別したときには、図１１７を用いて後述するボーナス終了コマンド受信時処理（ステップＳ５３０）を行い、ステップＳ５３２の処理に移行する。
【０４５４】
最後に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５２２、ステップＳ５２４、ステップＳ５２６、ステップＳ５２８、ステップＳ５３０、ステップＳ５３１の処理においてセットした演出データの登録を要求し（ステップＳ５３２）、演出内容決定処理を終了させる。
【０４５５】
サブＣＰＵ７１は、演出内容決定処理を終了させると、演出登録処理（図９８参照）のステップＳ５１５の処理に移行する。
【０４５６】
次に、図１００を参照して、サブＣＰＵ７１によるスタートコマンド受信時処理について説明する。なお、図１００は、本実施形態のサブＣＰＵ７１によるスタートコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【０４５７】
初めに、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ遊技状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ５４１）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、遊技状態（サブ）格納領域にＢＢ遊技状態（サブ）であることを示す情報がセットされているか否かによりＢＢ遊技状態（サブ）であるか否かを判別する。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ遊技状態（サブ）であると判別したときには、図１０１、図１０２を用いて後述するＢＢ作動中用演出抽籤処理を実行し（ステップＳ５４２）、スタートコマンド受信時処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ遊技状態（サブ）ではないと判別したときには、次いで、ＭＢ遊技状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ５４３）。
【０４５８】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５４３の処理においてＭＢ遊技状態（サブ）であると判別したときには、ＭＢ作動中用演出データをセットし（ステップＳ５４４）、スタートコマンド受信時処理を終了させる。ＭＢ作動中用演出データは、ＭＢ作動状態であることを示す演出を実行するための演出データである。一方、サブＣＰＵ７１は、ＭＢ遊技状態（サブ）ではないと判別したときには、次いで、図１０５を用いて後述するモード移行抽籤処理を行う（ステップＳ５４５）。
【０４５９】
次に、サブＣＰＵ７１は、図１０６を用いて後述する演出抽籤処理を行う（ステップＳ５４６）。
【０４６０】
次に、サブＣＰＵ７１は、図１０７、図１０８を用いて後述するカウンタ等更新処理を行う（ステップＳ５４７）。サブＣＰＵ７１は、カウンタ等更新処理を終了すると、スタートコマンド受信時処理を終了させる。
【０４６１】
サブＣＰＵ７１は、スタートコマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理（図９９参照）のステップＳ５３２の処理に移行する。
【０４６２】
次に、図１０１、図１０２を参照して、サブＣＰＵ７１によるＢＢ作動中用演出抽籤処理について説明する。なお、図１０１、図１０２は、本実施形態のサブＣＰＵ７１によるＢＢ作動中用演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【０４６３】
初めに、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ作動監視カウンタの値は「２４」であるか否かを判別する（ステップＳ５６１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ作動監視カウンタの値は「２４」であると判別したときには、ＢＢ作動中用固定演出データ（３Ｇ）をセットし（ステップＳ５６２）、ステップＳ５８５の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ作動監視カウンタの値は「２４」ではないと判別したときには、次いで、ＢＢ作動監視カウンタの値は「２１」、「１７」又は「１３」の何れかであるかを判別する（ステップＳ５６３）。
【０４６４】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５６３の処理においてＢＢ作動監視カウンタの値は「２１」、「１７」又は「１３」の何れでもないと判別したときには、ステップＳ５６７の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ作動監視カウンタの値は「２１」、「１７」又は「１３」の何れかであると判別したときには、次いで、ＢＢ作動監視カウンタの値は「２１」であるか否かを判別する（ステップＳ５６４）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ作動監視カウンタの値は「２１」であると判別したときには、得点データ表示開始処理を行い（ステップＳ５６５）、ステップＳ５６６の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ作動監視カウンタの値は「２１」ではないと判別したときには、得点データ表示開始処理（ステップＳ５６５）を行わず、ステップＳ５６６の処理に移行する。サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５６５の処理により、図４０に示すように、試合開始時のスコア「０（味方得点カウンタの値）−０（敵得点カウンタの値）」を表示させる。
【０４６５】
次いで、サブＣＰＵ７１は、ＡＴ抽籤モード選択用演出データをセットし（ステップＳ５６６）、ステップＳ５７７の処理に移行する。サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５６６の処理により、図４０に示すように、各リール（ストップボタン）に対応させて、「慎重」、「強気」、「冒険」と表示し、遊技者にＡＴ抽籤モードを選択させる。
【０４６６】
他方、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５６３の処理においてＢＢ作動監視カウンタの値は「２１」、「１７」又は「１３」の何れでもないと判別したときには、次いで、ＢＢ作動監視カウンタの値は「２０」、「１６」又は「１２」の何れかであるかを判別する（ステップＳ５６７）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ作動監視カウンタの値は「２０」、「１６」又は「１２」の何れかであると判別したときには、図１０３を用いて後述する得点抽籤処理を行い（ステップＳ５６８）、ステップＳ５７７の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ作動監視カウンタの値は「２０」、「１６」又は「１２」の何れかでもないと判別したときには、次いで、ＢＢ作動監視カウンタの値は「９」であるか否かを判別する（ステップＳ５６９）。
【０４６７】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５６９の処理においてＢＢ作動監視カウンタの値は「９」ではないと判別したときには、ステップＳ５７３の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ作動監視カウンタの値は「９」であると判別したときには、次いで、得点再抽籤フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ５７０）。このとき、サブＣＰＵ７１は、得点再抽籤フラグがオンであると判別したときには、７ゲーム分の演出データであるＢＢ作動中用固定演出データ（７Ｇ）をセットし（ステップＳ５７１）、ステップＳ５７７の処理に移行し、一方、得点再抽籤フラグがオンではないと判別したときには、８ゲーム分の演出データであるＢＢ作動中用固定演出データ（８Ｇ）をセットし（ステップＳ５７２）、ステップＳ５７７の処理に移行する。
【０４６８】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５６９の処理においてＢＢ作動監視カウンタの値は「９」ではないと判別したときには、次いで、ＢＢ作動監視カウンタの値は「２」であるか否かを判別する（ステップＳ５７３）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ作動監視カウンタの値は「２」ではないと判別したときには、ステップＳ５７８の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ作動監視カウンタの値は「２」であると判別したときには、次いで、得点再抽籤フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ５７４）。
【０４６９】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５７４の処理において得点再抽籤フラグがオンであると判別したときには、図１０４を用いて後述する得点再抽籤処理を行い（ステップＳ５７５）、ステップＳ５７７の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、得点再抽籤フラグがオンではないと判別したときには、ＡＴ作動フラグをオンにして（ステップＳ５７６）、ステップＳ５７７の処理に移行する。
【０４７０】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５６６、ステップＳ５６８、ステップＳ５７１、ステップＳ５７２、ステップＳ５７５又はステップＳ５７６の処理を終了したときには、次いで、得点データ表示処理を行い（ステップＳ５７７）、ステップＳ５８５の処理に移行する。サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５７７の処理により、味方得点カウンタの値及び敵得点カウンタの値を示すスコアを表示する。
【０４７１】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５７３の処理においてＢＢ作動監視カウンタの値は「２」ではないと判別したときには、次いで、ＢＢ作動監視カウンタの値は「１」であるか否かを判別する（ステップＳ５７８）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ作動監視カウンタの値は「１」ではないと判別したときには、ステップＳ５８５の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ作動監視カウンタの値は「１」であると判別したときには、次いで、得点再抽籤フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ５７９）。
【０４７２】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５７９の処理において得点再抽籤フラグがオンではないと判別したときには、得点データ（味方得点カウンタ及び敵得点カウンタ）の値に応じて味方チームが勝利したことを示す演出データをセットし（ステップＳ５８０）、ステップＳ５８５の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、得点再抽籤フラグがオンであると判別したときには、次いで、ＡＴ作動フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ５８１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＡＴ作動フラグはオンではないと判別したときには、ステップＳ５８４の処理に移行し、一方、ＡＴ作動フラグはオンであると判別したときには、後述の得点再抽籤処理（図１０４参照）のステップＳ６３２又はステップＳ６３３の処理で決定した演出番号に基づいて、得点データの値を補正し（ステップＳ５８２）、次いで、得点再抽籤フラグをオフにした（ステップＳ５８３）後に、ステップＳ５８４の処理に移行する。サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５８２の処理において、例えば、後述のステップＳ６３２又はステップＳ６３３の処理で決定した演出番号が「９０３」である場合には、味方得点カウンタの値が敵得点カウンタの値より大きくなるように、味方得点カウンタの値に加算する。
【０４７３】
次に、サブＣＰＵ７１は、得点データの値と前回の演出データとに基づいて、試合結果を示す演出データをセットし（ステップＳ５８４）、ステップＳ５８５の処理に移行する。
【０４７４】
最後に、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ作動監視カウンタの値から「１」を減算し（ステップＳ５８５）、ＢＢ作動中用演出抽籤処理を終了させる。
【０４７５】
サブＣＰＵ７１は、ＢＢ作動中用演出抽籤処理を終了させると、スタートコマンド受信時処理（図１００参照）を介して、演出内容決定処理（図９９参照）のステップＳ５３２の処理に移行する。
【０４７６】
次に、図１０３を参照して、サブＣＰＵ７１による得点抽籤処理について説明する。なお、図１０３は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による得点抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【０４７７】
初めに、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ作動監視カウンタの値は「１２」であるか否かを判別する（ステップＳ６０１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ作動監視カウンタの値は「１２」であると判別したときには、ステップＳ６０５の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ作動監視カウンタの値は「１２」ではないと判別したときには、次いで、守備フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ６０２）。
【０４７８】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６０２の処理において守備フラグはオンであると判別したときには、１回目／２回目守備用得点抽籤テーブル（図７５）を参照し、選択されたＡＴ抽籤モードに基づいて得点データを決定し（ステップＳ６０３）、ステップＳ６０８の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、守備フラグはオンではないと判別したときには、１回目／２回目攻撃用得点抽籤テーブル（図７３）を参照し、選択されたＡＴ抽籤モードに基づいて得点データを決定し（ステップＳ６０４）、ステップＳ６０８の処理に移行する。
【０４７９】
他方、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６０１の処理においてＢＢ作動監視カウンタの値は「１２」であると判別したときには、次いで、守備フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ６０５）。このとき、サブＣＰＵ７１は、守備フラグはオンであると判別したときには、３回目守備用得点抽籤テーブル（図７６）を参照し、選択されたＡＴ抽籤モードに基づいて得点データを決定し（ステップＳ６０６）、ステップＳ６０８の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、守備フラグはオンではないと判別したときには、３回目攻撃用得点抽籤テーブル（図７４）を参照し、選択されたＡＴ抽籤モードに基づいて得点データを決定し（ステップＳ６０７）、ステップＳ６０８の処理に移行する。
【０４８０】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６０３、ステップＳ６０４、ステップＳ６０６又はステップＳ６０７の処理で決定した得点データに基づいて、味方得点カウンタ又は敵得点カウンタの値を加算する（ステップＳ６０８）。
【０４８１】
次に、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ作動監視カウンタの値が「１２」であり、且つ、「味方得点カウンタ≦敵得点カウンタ」であるか否かを判別する（ステップＳ６０９）。すなわち、サブＣＰＵ７１は、３回の得点抽籤を終了した時点で、試合のスコアが同点又は味方が負けている状況であるか否かを判別する。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ作動監視カウンタの値が「１２」であり、且つ、「味方得点カウンタ≦敵得点カウンタ」であると判別したときには、得点再抽籤フラグをオンにし（ステップＳ６１０）、ステップＳ６１１の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ作動監視カウンタの値が「１２」でない、又は、「味方得点カウンタ≦敵得点カウンタ」ではない、と判別したときには、ステップＳ６１１の処理に移行する。
【０４８２】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６０３、ステップＳ６０４、ステップＳ６０６又はステップＳ６０７の処理で決定した得点データに基づいて、演出データをセットする（ステップＳ６１１）。
【０４８３】
次に、サブＣＰＵ７１は、守備フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ６１２）。このとき、サブＣＰＵ７１は、守備フラグはオンであると判別したときには、守備フラグをオフにし（ステップＳ６１３）、ステップＳ６１４の処理に移行し、一方、守備フラグはオンではないと判別したときには、ステップＳ６１４の処理に移行する。
【０４８４】
最後に、サブＣＰＵ７１は、選択されたＡＴ抽籤モードをクリアし（ステップＳ６１４）、得点抽籤処理を終了させる。
【０４８５】
サブＣＰＵ７１は、得点抽籤処理を終了させると、ＢＢ作動中用演出抽籤処理（図１０２参照）のステップＳ５７７の処理に移行する。
【０４８６】
次に、図１０４を参照して、サブＣＰＵ７１による得点再抽籤処理について説明する。なお、図１０４は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による得点再抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【０４８７】
初めに、サブＣＰＵ７１は、「味方得点カウンタ＝敵得点カウンタ」であるか否かを判別する（ステップＳ６３１）。すなわち、サブＣＰＵ７１は、試合のスコアが同点であるか又は味方チームが負けている状況であるか判別する。このとき、サブＣＰＵ７１は、「味方得点カウンタ＝敵得点カウンタ」である（すなわち、試合のスコアが同点）と判別したときには、同点時用演出再抽籤テーブル（図７７）を参照し、演出番号を決定して（ステップＳ６３２）、ステップＳ６３４の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、「味方得点カウンタ＝敵得点カウンタ」ではない（すなわち、味方チームが負けている状況）と判別したときには、負け時用演出再抽籤テーブル（図７８）を参照し、演出番号を決定して（ステップＳ６３３）、ステップＳ６３４の処理に移行する。
【０４８８】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６３２又はステップＳ６３３の処理で決定した演出番号は「９０１」又は「９０３」であるか否かを判別する（ステップＳ６３４）。すなわち、サブＣＰＵ７１は、味方の勝ちに関する演出内容が決定されたか否かを判別する。このとき、サブＣＰＵ７１は、決定した演出番号は「９０１」又は「９０３」であると判別したときには、ＡＴ作動フラグをオンにし（ステップＳ６３５）、ステップＳ６３６の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、決定した演出番号は「９０１」又は「９０３」ではないと判別したときには、ステップＳ６３６の処理に移行する。
【０４８９】
最後に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６３２又はステップＳ６３３の処理で決定した演出番号に基づいて、演出データをセットし（ステップＳ６３６）、得点再抽籤処理を終了させる。
【０４９０】
サブＣＰＵ７１は、得点再抽籤処理を終了させると、ＢＢ作動中用演出抽籤処理（図１０２参照）のステップＳ５７７の処理に移行する。
【０４９１】
次に、図１０５を参照して、サブＣＰＵ７１によるモード移行抽籤処理について説明する。なお、図１０５は、本実施形態のサブＣＰＵ７１によるモード移行抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【０４９２】
初めに、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ１作動中フラグ（サブ）又はＲＴ２作動中フラグ（サブ）がオンであるか否かを判別する（ステップＳ６５１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ１作動中フラグ（サブ）又はＲＴ２作動中フラグ（サブ）がオンであると判別したときには、モード移行抽籤処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ１作動中フラグ（サブ）又はＲＴ２作動中フラグ（サブ）がオンではないと判別したときには、次いで、天井遊技状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ６５２）。
【０４９３】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６５２の処理において天井遊技状態（サブ）であると判別したときには、モード移行抽籤処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、天井遊技状態（サブ）ではないと判別したときには、次いで、ＡＴ遊技状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ６５３）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＡＴ遊技状態（サブ）であると判別したときには、モード移行抽籤処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、ＡＴ遊技状態（サブ）ではないと判別したときには、次いで、ミッション１遊技状態（サブ）〜ミッション４遊技状態（サブ）の何れかであるかを判別する（ステップＳ６５４）。
【０４９４】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６５４の処理においてミッション１遊技状態（サブ）〜ミッション４遊技状態（サブ）の何れかであると判別したときには、モード移行抽籤処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、ミッション１遊技状態（サブ）〜ミッション４遊技状態（サブ）の何れでもないと判別したときには、次いで、前兆モード遊技状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ６５５）。このとき、サブＣＰＵ７１は、前兆モード遊技状態（サブ）であると判別したときには、モード移行抽籤処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、前兆モード遊技状態（サブ）ではないと判別したときには、次いで、高モード遊技状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ６５６）。
【０４９５】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６５６の処理において高モード遊技状態（サブ）ではない、すなわち、低モード遊技状態（サブ）であると判別したときには、次いで、低モード時用モード移行抽籤テーブル（図６４）を参照し、設定値と内部当籤役に基づいて、移行先モードを決定し（ステップＳ６６１）、ステップＳ６６２の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、高モード遊技状態（サブ）であると判別したときには、高モード時用モード移行抽籤テーブル（図６５）を参照し、設定値と内部当籤役に基づいて、移行先モードを決定する（ステップＳ６５７）。
【０４９６】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６５７の処理において決定した移行先モードは前兆モードであるか否かを判別する（ステップＳ６５８）。このとき、サブＣＰＵ７１は、決定した移行先モードは前兆モードではないと判別したときには、ステップＳ６６２の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、決定した移行先モードは前兆モードであると判別したときには、次いで、前兆遊技数決定テーブル（図６６）を参照し、前兆遊技数を決定して（ステップＳ６５９）、決定した前兆遊技数を前兆遊技数カウンタにセットした（ステップＳ６６０）後に、ステップＳ６６２の処理に移行する。
【０４９７】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６５８の処理において、決定した移行先モードは前兆モードではないと判別したとき、または、ステップＳ６６０又はステップＳ６６１の処理を終了したときには、次いで、決定した移行先モードに基づいて、遊技状態（サブ）を更新し（ステップＳ６６２）、モード移行抽籤処理を終了させる。
【０４９８】
サブＣＰＵ７１は、モード移行抽籤処理を終了させると、スタートコマンド受信時処理（図１００参照）のステップＳ５４６の処理に移行する。
【０４９９】
次に、図１０６を参照して、サブＣＰＵ７１による演出抽籤処理について説明する。なお、図１０６は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【０５００】
初めに、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ１作動中フラグ（サブ）はオンであるか否かを判別する（ステップＳ６８１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ１作動中フラグ（サブ）はオンではないと判別したときには、ステップＳ６８５の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ１作動中フラグ（サブ）はオンであると判別したときには、次いで、内部当籤役にベル１又はベル２が含まれるか否かを判別する（ステップＳ６８２）。
【０５０１】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６８２の処理において内部当籤役にベル１又はベル２が含まれると判別したときには、ホームラン競争用演出データをセットし（ステップＳ６８３）、演出抽籤処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、内部当籤役にベル１又はベル２が含まれないと判別したときには、ＲＴ用演出決定テーブル（図示しない）を参照し、遊技状態（サブ）の種別と内部当籤役とに基づいて、演出データを決定し（ステップＳ６８４）、演出抽籤処理を終了させる。
【０５０２】
他方、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６８１の処理においてＲＴ１作動中フラグ（サブ）はオンではないと判別したときには、次いで、ＲＴ２作動中フラグ（サブ）はオンであるか否かを判別する（ステップＳ６８５）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ２作動中フラグ（サブ）はオンであると判別したときには、フラグ間用演出決定テーブル（図示しない）を参照し、遊技状態（サブ）の種別と内部当籤役とに基づいて、演出データを決定して（ステップＳ６８６）、演出抽籤処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ２作動中フラグ（サブ）はオンではないと判別したときには、次いで、天井遊技状態（サブ）又はＡＴ遊技状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ６８７）。
【０５０３】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６８７の処理において天井遊技状態（サブ）又はＡＴ遊技状態（サブ）であると判別したときには、ＡＴ用演出決定テーブル（図示しない）を参照し、内部当籤役に基づいて演出データを決定して（ステップＳ６８８）、演出抽籤処理を終了させる。ＡＴ用演出決定テーブルには、内部当籤役に応じて、図６０に示すような枠領域３００Ｌ、３００Ｃ、３００Ｒの色により内部当籤役を示唆する演出データが規定されている。一方、サブＣＰＵ７１は、天井遊技状態（サブ）又はＡＴ遊技状態（サブ）ではないと判別したときには、次いで、ミッション１遊技状態（サブ）〜ミッション４遊技状態（サブ）の何れかであるかを判別する（ステップＳ６８９）。
【０５０４】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６８９の処理においてミッション１遊技状態（サブ）〜ミッション４遊技状態（サブ）の何れかであると判別したときには、遊技状態（サブ）の種別に応じた演出決定テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて演出データを決定して（ステップＳ６９０）、演出抽籤処理を終了させる。サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６９０の処理において、具体的には、ミッション１遊技状態（サブ）の場合に、ミッション１用演出決定テーブル（図６９）を参照し、ミッション２遊技状態（サブ）の場合に、ミッション２用演出決定テーブル（図７０）を参照し、ミッション３遊技状態（サブ）の場合に、ミッション３用演出決定テーブル（図７１）を参照し、ミッション４遊技状態（サブ）の場合に、ミッション４用演出決定テーブル（図７２）を参照する。一方、サブＣＰＵ７１は、ミッション１遊技状態（サブ）〜ミッション４遊技状態（サブ）の何れでもないと判別したときには、次いで、前兆モード遊技状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ６９１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、前兆モード遊技状態（サブ）であると判別したときには、前兆用演出決定テーブル（図示しない）を参照し、内部当籤役に基づいて演出データを決定して（ステップＳ６９２）、演出抽籤処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、前兆モード遊技状態（サブ）ではないと判別したときには、次いで、高モード遊技状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ６９３）。
【０５０５】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６９３の処理において高モード遊技状態（サブ）であると判別したときには、高モード用演出決定テーブル（図示しない）を参照し、内部当籤役に基づいて演出データを決定して（ステップＳ６９４）、演出抽籤処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、高モード遊技状態（サブ）ではないと判別したとき、すなわち低モード遊技状態（サブ）であるときには、低モード用演出決定テーブル（図示しない）を参照し、内部当籤役に基づいて演出データを決定して（ステップＳ６９５）、演出抽籤処理を終了させる。
【０５０６】
サブＣＰＵ７１は、演出抽籤処理を終了させると、スタートコマンド受信時処理（図１００参照）のステップＳ５４７の処理に移行する。
【０５０７】
次に、図１０７、図１０８を参照して、サブＣＰＵ７１によるカウンタ等更新処理について説明する。なお、図１０７、図１０８は、本実施形態のサブＣＰＵ７１によるカウンタ等更新処理のフローチャートを示す図である。
【０５０８】
初めに、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ１作動中フラグ（サブ）又はＲＴ２作動中フラグ（サブ）はオンであるか否かを判別する（ステップＳ７１１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ１作動中フラグ（サブ）又はＲＴ２作動中フラグ（サブ）はオンであると判別したときには、カウンタ等更新処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ１作動中フラグ（サブ）又はＲＴ２作動中フラグ（サブ）はオンではないと判別したときには、次いで、ＡＴ遊技状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ７１２）。
【０５０９】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ７１２の処理においてＡＴ遊技状態（サブ）ではないと判別したときには、ステップＳ７１８の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＡＴ遊技状態（サブ）であると判別したときには、次いで、ＡＴ遊技数上乗せ抽籤テーブル（図６３）を参照し、設定値と内部当籤役とに基づいて、ＡＴ遊技数を決定して（ステップＳ７１３）、決定したＡＴ遊技数をＡＴ遊技数カウンタの値に加算する（ステップＳ７１４）。
【０５１０】
次に、サブＣＰＵ７１は、ＡＴ遊技数カウンタの値から「１」を減算し（ステップＳ７１５）、次いで、ＡＴ遊技数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ７１６）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＡＴ遊技数カウンタの値は「０」であると判別したときには、遊技状態（サブ）を、高モード遊技状態（サブ）に更新して（ステップＳ７１７）、カウンタ等更新処理を終了させ、一方、ＡＴ遊技数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、カウンタ等更新処理を終了させる。
【０５１１】
他方、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ７１２の処理においてＡＴ遊技状態（サブ）ではないと判別したときには、次いで、ミッション１遊技状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ７１８）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ミッション１遊技状態（サブ）であると判別したときには、図１０９を用いて後述するミッション１時カウンタ等更新処理を行い（ステップＳ７１９）、カウンタ等更新処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、ミッション１遊技状態（サブ）ではないと判別したときには、次いで、ミッション２遊技状態（サブ）〜ミッション４遊技状態（サブ）の何れかであるか否かを判別する（ステップＳ７２０）。
【０５１２】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ７２０の処理においてミッション２遊技状態（サブ）〜ミッション４遊技状態（サブ）の何れでもないと判別したときには、ステップＳ７２７の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ミッション２遊技状態（サブ）〜ミッション４遊技状態（サブ）の何れかであると判別したときには、ミッションカウンタの値から「１」を減算し（ステップＳ７２１）、次いで、ミッションカウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ７２２）。
【０５１３】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ７２２の処理においてミッションカウンタの値は「０」であると判別したときには、遊技状態（サブ）を、低モード遊技状態（サブ）に更新し（ステップＳ７２３）、次いで、図１１０を用いて後述するカウンタ等更新時演出書換処理を行い（ステップＳ７２４）、カウンタ等更新処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、ミッションカウンタの値は「０」ではないと判別したときには、次いで、ミッション３遊技状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ７２５）。
【０５１４】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ７２５の処理においてミッション３遊技状態（サブ）であると判別したときには、図１１１を用いて後述するミッション３時カウンタ等更新処理を行い（ステップＳ７２６）、カウンタ等更新処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、ミッション３遊技状態（サブ）ではないと判別したときには、カウンタ等更新処理を終了させる。
【０５１５】
他方、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ７２０の処理においてミッション２遊技状態（サブ）〜ミッション４遊技状態（サブ）の何れでもないと判別したときには、次いで、前兆モード遊技状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ７２７）。このとき、サブＣＰＵ７１は、前兆モード遊技状態（サブ）ではないと判別したときには、ステップＳ７３６の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、前兆モード遊技状態（サブ）であると判別したときには、前兆遊技数カウンタの値から「１」を減算し（ステップＳ７２８）、次いで、前兆遊技数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ７２９）。
【０５１６】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ７２９の処理において前兆遊技数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、カウンタ等更新処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、前兆遊技数カウンタの値は「０」であると判別したときには、発動ミッション抽籤テーブル（図６７）を参照し、発動ミッションを決定して（ステップＳ７３０）、次いで、発動ミッションに応じて、遊技状態（サブ）を更新する（ステップＳ７３１）。
【０５１７】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ７３０の処理で決定した発動ミッションはミッション１であるか否かを判別する（ステップＳ７３２）。サブＣＰＵ７１は、発動ミッションはミッション１ではないと判別したときには、ミッションカウンタに「３０」をセットし（ステップＳ７３５）、カウンタ等更新処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、発動ミッションはミッション１であると判別したときには、ミッション１用初期設定テーブル（図６８）を参照して演出内容（すなわち、ミッション１開始時条件）を決定し、ミッション成功カウンタ及びミッション失敗カウンタに値をセットする（ステップＳ７３３）。次いで、サブＣＰＵ７１は、決定した演出内容に基づいて、スコア表示開始処理を行い（ステップＳ７３４）、カウンタ等更新処理を終了させる。サブＣＰＵ７１は、ステップＳ７３４の処理において、例えば、図４４に示すような画面を表示し、ランナーの有無やアウトカウントを遊技者に報知する。
【０５１８】
他方、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ７２７の処理において前兆モード遊技状態（サブ）ではないと判別したときには、次いで、低モード遊技状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ７３６）。このとき、サブＣＰＵ７１は、低モード遊技状態（サブ）ではないと判別したときには、カウンタ等更新処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、低モード遊技状態（サブ）であると判別したときには、天井カウンタの値から「１」を減算し（ステップＳ７３７）、次いで、天井カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ７３８）。
【０５１９】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ７３８の処理において天井カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、カウンタ等更新処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、天井カウンタの値は「０」であると判別したときには、遊技状態（サブ）を、天井遊技状態（サブ）に更新し（ステップＳ７３９）、カウンタ等更新処理を終了させる。
【０５２０】
サブＣＰＵ７１は、カウンタ等更新処理を終了させると、スタートコマンド受信時処理（図１００参照）を介して、演出内容決定処理（図９９参照）のステップＳ５３２の処理に移行する。
【０５２１】
次に、図１０９を参照して、サブＣＰＵ７１によるミッション１時カウンタ等更新処理について説明する。なお、図１０９は、本実施形態のサブＣＰＵ７１によるミッション１時カウンタ等更新処理のフローチャートを示す図である。
【０５２２】
初めに、サブＣＰＵ７１は、演出抽籤処理（図Ｓ１０参照）のステップＳ６９０の処理で、ミッション１用演出決定テーブル（図６９）を参照して決定した演出データに基づいて、ミッション成功カウンタ又はミッション失敗カウンタの値を更新する（ステップＳ７５１）。
【０５２３】
次に、サブＣＰＵ７１は、ミッション成功カウンタの値は「４」以上であるか否かを判別する（ステップＳ７５２）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ミッション成功カウンタの値は「４」以上ではないと判別したときには、ステップＳ７５７の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ミッション成功カウンタの値は「４」以上であると判別したときには、遊技状態（サブ）を、ＡＴ遊技状態（サブ）に更新し（ステップＳ７５３）、次いで、ミッション成功時用ＡＴ遊技数決定テーブル（図６２）を参照し、設定値に基づいて、ＡＴ遊技数を決定する（ステップＳ７５４）。次に、サブＣＰＵ７１は、決定したＡＴ遊技数をＡＴ遊技数カウンタの値に加算し（ステップＳ７５５）、ミッション成功フラグをオンにして（ステップＳ７５６）、ミッション１時カウンタ等更新処理を終了させる。
【０５２４】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ７５２の処理においてミッション成功カウンタの値は「４」以上ではないと判別したときには、次いで、ミッション失敗カウンタの値は「３」であるか否かを判別する（ステップＳ７５７）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ミッション失敗カウンタの値は「３」ではないと判別したときには、ミッション１時カウンタ等更新処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、ミッション失敗カウンタの値は「３」であると判別したときには、遊技状態（サブ）を、低モード遊技状態（サブ）に更新し（ステップＳ７５８）、次いで、ミッション失敗フラグをオンにし（ステップＳ７５９）、ミッション１時カウンタ等更新処理を終了させる。
【０５２５】
サブＣＰＵ７１は、ミッション１時カウンタ等更新処理を終了させると、カウンタ等更新処理（図１０７、図１０８参照）、スタートコマンド受信時処理（図１００参照）を介して、演出内容決定処理（図９９参照）のステップＳ５３２の処理に移行する。
【０５２６】
次に、図１１０を参照して、サブＣＰＵ７１によるカウンタ等更新時演出書換処理について説明する。なお、図１１０は、本実施形態のサブＣＰＵ７１によるカウンタ等更新時演出書換処理のフローチャートを示す図である。
【０５２７】
初めに、サブＣＰＵ７１は、ミッション２遊技状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ７７１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ミッション２遊技状態（サブ）であると判別したときには、演出番号を「２０４」に書き換え（ステップＳ７７２）、カウンタ等更新時演出書換処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、ミッション２遊技状態（サブ）ではないと判別したときには、次いで、ミッション３遊技状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ７７３）。
【０５２８】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ７７３の処理においてミッション３遊技状態（サブ）ではないと判別したとき、すなわち、ミッション４遊技状態（サブ）であるときには、演出番号を「４０８」に書き換え（ステップＳ７７９）、カウンタ等更新時演出書換処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、ミッション３遊技状態（サブ）であると判別したときには、次いで、ステップＳ６９０の処理で決定した演出番号は「３０３」であるか否かを判別する（ステップＳ７７４）。このとき、サブＣＰＵ７１は、演出番号は「３０３」ではないと判別したときには、演出番号を「３０１」に書き換え（ステップＳ７７５）、カウンタ等更新時演出書換処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、演出番号は「３０３」であると判別したときには、遊技状態（サブ）を、ＡＴ遊技状態（サブ）に更新し（ステップＳ７７６）、次いで、ミッション成功時用ＡＴ遊技数決定テーブル（図６２）を参照し、設定値に基づいて、ＡＴ遊技数を決定する（ステップＳ７７７）。次に、サブＣＰＵ７１は、決定したＡＴ遊技数をＡＴ遊技数カウンタの値に加算し（ステップＳ７７８）、カウンタ等更新時演出書換処理を終了させる。
【０５２９】
サブＣＰＵ７１は、カウンタ等更新時演出書換処理を終了させると、カウンタ等更新処理に移行する。
【０５３０】
次に、図１１１を参照して、サブＣＰＵ７１によるミッション３時カウンタ等更新処理について説明する。なお、図１１１は、本実施形態のサブＣＰＵ７１によるミッション３時カウンタ等更新処理のフローチャートを示す図である。
【０５３１】
初めに、サブＣＰＵ７１は、演出抽籤処理（図Ｓ１０参照）のステップＳ６９０の処理で、ミッション３用演出決定テーブル（図７１）を参照して決定した演出データは「３０３」であるか否かを判別する（ステップＳ７９１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、決定した演出データは「３０３」ではないと判別したときには、ステップＳ７９５の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、決定した演出データは「３０３」であると判別したときには、遊技状態（サブ）を、ＡＴ遊技状態（サブ）に更新し（ステップＳ７９２）、次いで、ミッション成功時用ＡＴ遊技数決定テーブル（図６２）を参照し、設定値に基づいて、ＡＴ遊技数を決定する（ステップＳ７９３）。次に、サブＣＰＵ７１は、決定したＡＴ遊技数をＡＴ遊技数カウンタの値に加算し（ステップＳ７９４）、ミッション３時カウンタ等更新処理を終了させる。
【０５３２】
他方、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ７９１の処理において決定した演出データは「３０３」ではないと判別したときには、次いで、決定した演出データは「３０１」であるか否かを判別する（ステップＳ７３５）。このとき、サブＣＰＵ７１は、決定した演出データは「３０１」であると判別したときには、遊技状態（サブ）を、低モード遊技状態（サブ）に更新し（ステップＳ７９６）、次いで、ミッションカウンタをクリアし（ステップＳ７９７）、ミッション３時カウンタ等更新処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、決定した演出データは「３０１」ではないと判別したときには、ミッション３時カウンタ等更新処理を終了させる。
【０５３３】
サブＣＰＵ７１は、ミッション３時カウンタ等更新処理を終了させると、カウンタ等更新処理（図１０７、図１０８参照）、スタートコマンド受信時処理（図１００参照）を介して、演出内容決定処理（図９９参照）のステップＳ５３２の処理に移行する。
【０５３４】
次に、図１１２を参照して、サブＣＰＵ７１による停止コマンド受信時処理について説明する。なお、図１１２は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による停止コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【０５３５】
初めに、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ遊技状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ８１１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ遊技状態（サブ）ではないと判別したときには、ステップＳ８１８の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ遊技状態（サブ）であると判別したときには、次いで、今回のゲームのＢＢ作動中用演出抽籤処理（図１０１、図１０２参照）のステップＳ５６６の処理で、ＡＴ抽籤モード選択用演出データをセットしたか否かを判別する（ステップＳ８１２）。
【０５３６】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ８１２の処理において、ＡＴ抽籤モード選択用演出データをセットしていないと判別したときには、ステップＳ８１８の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＡＴ抽籤モード選択用演出データをセットしたと判別したときには、次いで、第１停止時であるか否かを判別する（ステップＳ８１３）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、リール停止コマンドに含まれる第１停止時、第２停止時又は第３停止時の何れの停止時であるかを示す情報に基づいて、第１停止時であるか否かを判別する。このとき、第１停止時ではないと判別したときには、ステップＳ８１８の処理に移行する。一方、第１停止時であると判別したときには、次いで、作動ストップボタンに基づいて、選択されたＡＴ抽籤モードを決定する（ステップＳ８１４）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、リール停止コマンドに含まれる何れのストップボタンが作動ストップボタンであるかを示す情報に基づいて、作動ストップボタンを把握する。また、作動ストップボタンが左ストップボタン７Ｌである場合には、「慎重」をＡＴ抽籤モードとしてＳＤＲＡＭ７３にセットする。同様に、サブＣＰＵ７１は、作動ストップボタンが中ストップボタン７Ｃである場合には「強気」を、作動ストップボタンが右ストップボタン７Ｒである場合には「冒険」を、それぞれＡＴ抽籤モードとしてＳＤＲＡＭ７３にセットする。
【０５３７】
次に、サブＣＰＵ７１は、攻撃・守備抽籤処理を行う（ステップＳ８１５）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、乱数値を用いた抽籤により、「１／２（５０％）」の確率でそれぞれ攻撃又は守備を決定する。次いで、サブＣＰＵ７１は、攻撃が当籤したか否かを判別する（ステップＳ８１６）。このとき、サブＣＰＵ７１は、攻撃が当籤したと判別したときには、ステップＳ８２１の処理に移行し、一方、攻撃が当籤しなかったと判別したときには、守備フラグをオンにし（ステップＳ８１７）、ステップＳ８２１の処理に移行する。
【０５３８】
他方、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ８１１の処理でＢＢ遊技状態（サブ）ではないと判別したとき、ステップＳ８１２の処理でＡＴ抽籤モード選択用演出データをセットしていないと判別したとき、または、ステップＳ８１３の処理で第１停止時ではないと判別したときには、次いで、ＲＴ１作動中フラグ（サブ）はオンであるか否かを判別する（ステップＳ８１８）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ１作動中フラグ（サブ）はオンではないと判別したときには、ステップＳ８２１の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ１作動中フラグ（サブ）はオンであると判別したときには、次いで、今回のゲームの演出抽籤処理（図１０６参照）のステップＳ６８３の処理で、ホームラン競争用演出データをセットしたか否かを判別する（ステップＳ８１９）。
【０５３９】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ８１９の処理においてホームラン競争用演出データをセットしていないと判別したときには、ステップＳ８２１の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ホームラン競争用演出データをセットしたと判別したときには、作動ストップボタンに対応するリールの滑りコマ数を滑りコマ数記憶領域に格納し（ステップＳ８２０）、ステップＳ８２１の処理に移行する。サブＣＰＵ７１は、ステップＳ８２０の処理で、具体的には、リール停止コマンドに含まれる作動ストップボタンに対応するリールの滑りコマ数を示す情報を、ＳＤＲＡＭ７３の滑りコマ数記憶領域に格納する。
【０５４０】
最後に、サブＣＰＵ７１は、作動ストップボタンの種別等に応じて演出データをセットし（ステップＳ８２１）、停止コマンド受信時処理を終了させる。
【０５４１】
サブＣＰＵ７１は、停止コマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理（図９９参照）のステップＳ５３２の処理に移行する。
【０５４２】
次に、図１１３、図１１４を参照して、サブＣＰＵ７１による表示コマンド受信時処理について説明する。なお、図１１３、図１１４は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【０５４３】
初めに、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ１作動中フラグ（サブ）はオンであるか否かを判別する（ステップＳ８４１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ１作動中フラグ（サブ）はオンであると判別したときには、ステップＳ８４４の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ１作動中フラグ（サブ）はオンではないと判別したときには、次いで、今回のゲームの演出抽籤処理（図１０６参照）のステップＳ６８３の処理で、ホームラン競争用演出データをセットしたか否かを判別する（ステップＳ８４２）。
【０５４４】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ８４２の処理においてホームラン競争用演出データをセットしたと判別したときには、図１１５を用いて後述するホームラン競争処理を行い（ステップＳ８４３）、ステップＳ８７０の処理に移行する。一方、ホームラン競争用演出データをセットしていないと判別したときには、ステップＳ８４４の処理に移行する。
【０５４５】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ８４１の処理においてＲＴ１作動中フラグ（サブ）はオンであると判別したとき、または、ステップＳ８４２の処理においてホームラン競争用演出データをセットしていないと判別したときには、次いで、ＲＴ２作動中フラグ（サブ）はオンであるか否かを判別する（ステップＳ８４４）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ２作動中フラグ（サブ）はオンであると判別したときには、ステップＳ８７０に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ２作動中フラグ（サブ）はオンではないと判別したときには、次いで、表示役はＲＴ１作動役であるか否かを判別する（ステップＳ８４５）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ１作動役１、ＲＴ１作動役２又はＲＴ１作動役３の何れかであるかを判別する。
【０５４６】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ８４５の処理において表示役はＲＴ１作動役であると判別したときには、ロック用特殊演出データをセットし（ステップＳ８４６）、ステップＳ８７０の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、表示役はＲＴ１作動役ではないと判別したときには、次いで、ミッション１遊技状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ８４７）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ミッション１遊技状態（サブ）ではないと判別したときには、ステップＳ８５４の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ミッション１遊技状態（サブ）であると判別したときには、次いで、ミッション成功フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ８４８）。
【０５４７】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ８４８の処理においてミッション成功フラグはオンであると判別したときには、ミッション１成功用演出データをセットし（ステップＳ８４９）、ステップＳ８５２の処理に移行する。ミッション１成功用演出データとは、ミッション１に成功したこと示す演出を実行させるための演出データである。一方、サブＣＰＵ７１は、ミッション成功フラグはオンではないと判別したときには、次いで、ミッション失敗フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ８５０）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ミッション失敗フラグはオンではないと判別したときには、ステップＳ８５４の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ミッション失敗フラグはオンであると判別したときには、ミッション１失敗用演出データをセットし（ステップＳ８５１）、ステップＳ８５２の処理に移行する。ミッション１失敗用演出データとは、ミッション１に失敗したこと示す演出を実行させるための演出データである。
【０５４８】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ８４９又はステップＳ８５１の処理を終了したときには、次いで、オンとなっているミッション成功フラグ又はミッション失敗フラグをオフにする（ステップＳ８５２）。次いで、サブＣＰＵ７１は、スコア表示終了処理を行い（ステップＳ８５３）、ステップＳ８７０の処理へ移行する。サブＣＰＵ７１は、ステップＳ８５３の処理により、スコアの表示を終了させる。
【０５４９】
他方、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ８４７の処理においてミッション１遊技状態（サブ）ではないと判別したとき、または、ステップＳ８５０の処理においてミッション失敗フラグはオンではないと判別したときには、次いで、ミッション２遊技状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ８５４）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ミッション２遊技状態（サブ）ではないと判別したときには、ステップＳ８６３の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ミッション２遊技状態（サブ）であると判別したときには、次いで、今回のゲームの演出抽籤処理（図Ｓ１０参照）のステップＳ６９０の処理で、ミッション２用演出決定テーブル（図７０）を参照して決定した演出データが「２０２」であるか否かを判別する（ステップＳ８５５）。なお、ステップＳ７７２の処理で演出データを「２０２」から「２０４」に書き換えた場合も、ミッション２用演出決定テーブル（図７０）を参照して決定した演出データが「２０２」である場合に含まれる。
【０５５０】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ８５５の処理において決定した演出データが「２０２」ではないと判別したときには、ステップＳ８７０の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、決定した演出データが「２０２」であると判別したときには、次いで、表示役はベル１又はベル２であるか否かを判別する（ステップＳ８５６）。このとき、サブＣＰＵ７１は、表示役はベル１又はベル２ではないと判別したときには、ミッションカウンタをクリアし（ステップＳ８６１）、次いで、遊技状態（サブ）を、低モード遊技状態（サブ）に更新して（ステップＳ８６２）、ステップＳ８７０の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、表示役はベル１又はベル２であると判別したときには、演出データを「２０２」から「２０１」に書き換え（ステップＳ８５７）、遊技状態（サブ）を、ＡＴ遊技状態（サブ）に更新する（ステップＳ８５８）。次いで、サブＣＰＵ７１は、ミッション成功時用ＡＴ遊技数決定テーブル（図６２）を参照し、設定値に基づいて、ＡＴ遊技数を決定し（ステップＳ８５９）、決定したＡＴ遊技数をＡＴ遊技数カウンタの値に加算して（ステップＳ８６０）、ステップＳ８７０の処理に移行する。
【０５５１】
他方、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ８５４の処理においてミッション２遊技状態（サブ）ではないと判別したときには、次いで、ミッション４遊技状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ８６３）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ミッション４遊技状態（サブ）ではないと判別したときには、ステップＳ８７０の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ミッション４遊技状態（サブ）であると判別したときには、今回のゲームの演出抽籤処理（図Ｓ１０参照）のステップＳ６９０の処理で、ミッション４用演出決定テーブル（図７２）を参照して決定した演出内容と停止操作順序のチェックを行う（ステップＳ８６４）。なお、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ７７９の処理で演出データを「４０８」に書き換えた場合には、書き換え前の演出内容と停止操作順序のチェックを行う。
【０５５２】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ８６４で行ったチェックの結果、一致するか否かを判別する（ステップＳ８６５）。このとき、サブＣＰＵ７１は、一致しないと判別したときには、ステップＳ８７０の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、一致すると判別したときには、ミッション４成功用演出データをセットし（ステップＳ８６６）、遊技状態（サブ）を、ＡＴ遊技状態（サブ）に更新する（ステップＳ８６７）。ミッション４成功用演出データとは、ミッション４に成功したことを示す演出（図５８参照）を実行させるための演出データである。
【０５５３】
次に、サブＣＰＵ７１は、ミッション成功時用ＡＴ遊技数決定テーブル（図６２）を参照し、設定値に基づいて、ＡＴ遊技数を決定し（ステップＳ８６８）、決定したＡＴ遊技数をＡＴ遊技数カウンタの値に加算し（ステップＳ８６９）、ステップＳ８７０の処理に移行する。
【０５５４】
最後に、サブＣＰＵ７１は、表示コマンド受信時処理において演出データを既にセットしたか否かを判別し（ステップＳ８７０）、演出データを既にセットしていると判別したときには、表示コマンド受信時処理を終了させ、一方、演出データを既にセットしていないと判別したときには、表示役等に応じて演出データをセットし（ステップＳ８７１）、表示コマンド受信時処理を終了させる。なお、サブＣＰＵ７１は、ミッション４遊技状態（サブ）において、ステップＳ８６５の処理で一致しないと判別したときには、ステップＳ８７１の処理でミッション４失敗用演出データをセットする。ここで、ミッション４失敗用演出データとは、ミッション４に失敗したことを示す演出（図５９参照）を実行させるための演出データである。
【０５５５】
サブＣＰＵ７１は、表示コマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理（図９９参照）のステップＳ５３２の処理に移行する。
【０５５６】
次に、図１１５を参照して、サブＣＰＵ７１によるホームラン競争処理について説明する。なお、図１１５は、本実施形態のサブＣＰＵ７１によるホームラン競争処理のフローチャートを示す図である。
【０５５７】
初めに、サブＣＰＵ７１は、表示役はベル１又はベル２であるか否かを判別する（ステップＳ８９１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、表示役はベル１又はベル２ではないと判別したときには、取りこぼし時用演出データをセットし（ステップＳ８９２）、ステップＳ９０６の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、表示役はベル１又はベル２であると判別したときには、次いで、各リールの滑りコマ数が全て「０」であるか否かを判別する（ステップＳ８９３）。
【０５５８】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ８９３の処理において各リールの滑りコマ数が全て「０」であると判別したときには、「１８０メートル」を距離データとして決定し（ステップＳ８９４）、ステップＳ９０５の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、各リールの滑りコマ数が全て「０」ではないと判別したときには、次いで、各リールの滑りコマ数が全て「１」であるか否かを判別する（ステップＳ８９５）。
【０５５９】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ８９５の処理において各リールの滑りコマ数が全て「１」であると判別したときには、「１５０メートル」を距離データとして決定し（ステップＳ８９６）、ステップＳ９０５の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、各リールの滑りコマ数が全て「１」ではないと判別したときには、次いで、各リールの滑りコマ数が全て「２」であるか否かを判別する（ステップＳ８９７）。
【０５６０】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ８９７の処理において各リールの滑りコマ数が全て「２」であると判別したときには、「１６０メートル」を距離データとして決定し（ステップＳ８９８）、ステップＳ９０５の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、各リールの滑りコマ数が全て「２」ではないと判別したときには、次いで、各リールの滑りコマ数が全て「３」であるか否かを判別する（ステップＳ８９９）。
【０５６１】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ８９９の処理において各リールの滑りコマ数が全て「３」であると判別したときには、「１７０メートル」を距離データとして決定し（ステップＳ９００）、ステップＳ９０５の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、各リールの滑りコマ数が全て「３」ではないと判別したときには、次いで、各リールの滑りコマ数が全て「４」であるか否かを判別する（ステップＳ９０１）。
【０５６２】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ９０１の処理において各リールの滑りコマ数が全て「４」であると判別したときには、「２００メートル」を距離データとして決定し（ステップＳ９０２）、ステップＳ９０５の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、各リールの滑りコマ数が全て「４」ではないと判別したときには、次いで、ホームラン距離要素決定テーブル（図７９）を参照し、滑りコマ数記憶領域の滑りコマ数に基づいてホームラン距離要素を決定する（ステップＳ９０３）。
【０５６３】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ９０３の処理で決定した全ホームラン距離要素と、「１００メートル」を合算し、距離データとして決定し（ステップＳ９０４）、ステップＳ９０５の処理に移行する。
【０５６４】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ８９４、ステップＳ８９６、ステップＳ８９８、ステップＳ９００、ステップＳ９０２又はステップＳ９０４の処理で決定した距離データに基づいてホームラン演出データをセットする（ステップＳ９０５）。
【０５６５】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ８９２又はステップＳ９０５の処理を終了したときには、次いで、滑りコマ数記憶領域をクリアし（ステップＳ９０６）、ホームラン競争処理を終了させる。
【０５６６】
サブＣＰＵ７１は、ホームラン競争処理を終了させると、表示コマンド受信時処理（図１１３、図１１４参照）のステップＳ８７０の処理に移行する。
【０５６７】
次に、図１１６を参照して、サブＣＰＵ７１によるボーナス開始コマンド受信時処理について説明する。なお、図１１６は、本実施形態のサブＣＰＵ７１によるボーナス開始コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【０５６８】
初めに、サブＣＰＵ７１は、作動したボーナスはＢＢ１又はＢＢ２であるか否かを判別する（ステップＳ９２１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、作動したボーナスはＢＢ１又はＢＢ２ではないと判別したときには、遊技状態（サブ）を、ＭＢ遊技状態（サブ）に更新し（ステップＳ９２５）、作動したＭＢの種別に応じて、ボーナス開始時用演出データをセットし（ステップＳ９２６）、ボーナス開始コマンド受信時処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、作動したボーナスはＢＢ１又はＢＢ２であると判別したときには、遊技状態（サブ）を、ＢＢ遊技状態（サブ）に更新し（ステップＳ９２２）、ＢＢ作動監視カウンタに「２４」をセットする（ステップＳ９２３）。次いで、サブＣＰＵ７１は、作動したＢＢの種別に応じて、ボーナス開始時用演出データをセットし（ステップＳ９２４）、ボーナス開始コマンド受信時処理を終了させる。
【０５６９】
サブＣＰＵ７１は、ボーナス開始コマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理（図９９参照）のステップＳ５３２の処理に移行する。
【０５７０】
次に、図１１７を参照して、サブＣＰＵ７１によるボーナス終了コマンド受信時処理について説明する。なお、図１１７は、本実施形態のサブＣＰＵ７１によるボーナス終了コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【０５７１】
初めに、サブＣＰＵ７１は、終了したボーナスの種別に応じて、ボーナス終了時用演出データをセットする（ステップＳ９４１）。次いで、サブＣＰＵ７１は、天井カウンタに「７７７」をセットする（ステップＳ９４２）。
【０５７２】
次に、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ遊技状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ９４３）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ遊技状態（サブ）ではないと判別したとき、すなわち、ＭＢ遊技状態（サブ）であるときには、ステップＳ９５１の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ遊技状態（サブ）であると判別したときには、得点データ表示終了処理を行い（ステップＳ９４４）、味方得点カウンタ及び敵得点カウンタをクリアする（ステップＳ９４５）。
【０５７３】
次に、サブＣＰＵ７１は、ＡＴ作動フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ９４６）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＡＴ作動フラグはオンではないと判別したときには、ステップＳ９５１の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＡＴ作動フラグはオンであると判別したときには、遊技状態（サブ）を、ＡＴ遊技状態（サブ）に更新し（ステップＳ９４７）、ＢＢ終了時用ＡＴ遊技数決定テーブル（図６１）を参照し、設定値に基づいて、ＡＴ遊技数を決定する（ステップＳ９４８）。次いで、サブＣＰＵ７１は、決定したＡＴ遊技数をＡＴ遊技数カウンタの値に加算し（ステップＳ９４９）、ＡＴ作動フラグをオフにし（ステップＳ９５０）、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了させる。
【０５７４】
他方、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ９４３の処理においてＢＢ遊技状態（サブ）ではないと判別したとき、または、ステップＳ９４６の処理においてＡＴ作動フラグはオンではないと判別したときには、次いで、ＡＴ遊技数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ９５１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＡＴ遊技数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、遊技状態（サブ）を、ＡＴ遊技状態（サブ）に更新して（ステップＳ９５２）、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了させ、一方、ＡＴ遊技数カウンタの値は「０」であると判別したときには、遊技状態（サブ）を、高モード遊技状態（サブ）に更新して（ステップＳ９５３）、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了させる。
【０５７５】
サブＣＰＵ７１は、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理（図９９参照）のステップＳ５３２の処理に移行する。
【０５７６】
以上説明した遊技機１は、サブＣＰＵ７１が、前兆モードを含む複数のモードの中からモード移行抽籤により一つのモードを決定し、当該モード移行抽籤の結果に基づいて現在の遊技状態（サブ）を更新し、現在の遊技状態（サブ）が前兆モード遊技状態（サブ）である場合にのみ、複数のゲームにわたるミッション１遊技状態（サブ）を開始させるか否かを発動ミッション抽籤により決定し、当該発動ミッション抽籤によりミッション１遊技状態（サブ）を開始させることを決定したことに基づいて、当該ミッション１遊技状態（サブ）を開始させる。また、サブＣＰＵ７１は、ミッション１遊技状態（サブ）を開始する際に、ミッション１開始時条件抽籤によりミッション１開始時条件として、アウトカウント及びランナーの有無を決定するとともに、ミッション成功カウンタ及びミッション失敗カウンタの初期値としてセットし、決定したアウトカウント及びランナーの有無を示す画像（図４４参照）を表示する。サブＣＰＵ７１は、ミッション１遊技状態（サブ）である場合に、毎ゲーム、安打又はアウトをミッション１用演出決定抽籤より決定し、その結果に応じてミッション成功カウンタ又はミッション失敗カウンタに値を加算していき、ミッション成功カウンタの値が、「４」（味方チームが一点を獲得したことに対応する値）に達することというミッション１成功条件と、ミッション失敗カウンタの値が、「３」（３アウトに対応する値）に達することというミッション１失敗条件との何れの条件が先に充足されるかを判定し、当該ミッション１成功条件がミッション１失敗条件より先に充足されたと判定したことに基づいて、ＡＴ遊技状態（サブ）を開始させる。サブＣＰＵ７１は、ミッション１用演出決定抽籤により安打を決定したことに基づいて、遊技者が優勢になったことを示唆する画像を表示し、アウトを決定したことに基づいて、遊技者が劣勢になったことを示唆する画像を表示し、また、ミッション１成功条件又はミッション１失敗条件が充足されたことに基づいて、ミッション１遊技状態（サブ）を終了させる。
【０５７７】
したがって、遊技機１によれば、前兆モード遊技状態（サブ）である場合に発動ミッション抽籤によりミッション１が当籤した場合にのみ開始されるミッション１遊技状態（サブ）中において、ミッション１失敗条件が充足される前にミッション１成功条件が充足されること、という限定的な条件が充足されることに基づいて、ＡＴ遊技状態（サブ）が開始されることから、遊技者は当該ＡＴ遊技状態（サブ）を開始させることに面白みを感じることができる。また、ミッション１成功条件とミッション１失敗条件の何れの条件が先に充足されるかについてミッション１開始時条件抽籤の結果が重要な意味を持つため、当該ミッション１開始時条件抽籤に遊技者の興味を持たせることができるとともに、ミッション１用演出決定抽籤により安打又はアウトの何れが決定されたかに応じて演出が実行されることから、ミッション１遊技状態（サブ）に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
【０５７８】
また、遊技機１は、内部当籤役として決定する役として、少なくとも一つの構成図柄が、何れかのリールの周面において最大滑りコマ数より多くの図柄数分の間隔を空けて配されている特殊役１〜特殊役８を含み、サブＣＰＵ７１が、ＡＴ遊技状態（サブ）中に、特殊役１〜特殊役８の何れかの役が内部当籤役として決定されたことに基づいて、特殊役１〜特殊役８の何れの役が内部当籤役として決定されたかを示す画像（図６０参照）を表示させる。
【０５７９】
したがって、遊技機１によれば、ＡＴ遊技状態（サブ）中に特殊役１〜特殊役８の何れかの役が内部当籤役として決定された場合に、当該特殊役１〜特殊役８の何れの役が内部当籤役として決定されたかを示す画像が表示され、遊技者は、当該画像に従って停止操作を行うことによって有利に遊技を行うことができることから、ミッション１遊技状態（サブ）中に行われるミッション１用演出決定抽籤に関する期待感がより高まり、当該ミッション１遊技状態（サブ）中の興趣を更に向上させる。
【０５８０】
さらに、遊技機１は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに配された各図柄は、最大滑りコマ数より多くの連続する図柄により構成される、青ゾーン及び赤ゾーンの何れかに含まれ、内部当籤役として決定する役には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの周面に最大滑りコマ数より多くの図柄数分の間隔を空けて配され、且つそれぞれ異なるゾーンに含まれる、左リール３Ｌにおける赤７図柄、青７図柄と、中リール３Ｃ、右リール３Ｒにおける赤チェリー図柄、青チェリー図柄を、それぞれ組合せてなる特殊役１〜特殊役８を含み、メインＣＰＵ３１が、一般遊技状態を、所定の制御条件に従って作動又は終了させるとともに、ＲＴ１作動状態を、ＲＴ１作動役の成立に基づいて開始させ、所定の終了条件が充足されたことに基づいて終了させる。また、メインＣＰＵ３１は、特殊役１〜特殊役８の何れかの役を内部当籤役として決定した場合において、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対する停止操作が、センターライン８ｃを基準として、当該内部当籤役として決定された特殊役に係る図柄の組合せを構成する特殊役構成図柄を含まないゾーンで検出された場合には、ＲＴ１作動役を有効ラインに沿って停止させ、一方、少なくとも一のリール３に対する停止操作が、センターライン８ｃを基準として、当該内部当籤役として決定された特殊役に係る図柄の組合せを構成する特殊役構成図柄を含むゾーンで検出された場合には、ＲＴ１作動役を有効ラインに沿って停止させない。
【０５８１】
したがって、遊技機１によれば、遊技者は、ＡＴ遊技状態（サブ）中に内部当籤した特殊役を示す画像が表示された場合において、センターライン８ｃを基準として、当該内部当籤役として決定された特殊役に係る図柄の組合せを構成する特殊役構成図柄を含まないゾーンで全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対する停止操作を行うことにより、ＲＴ１作動状態を作動させることができることから、ミッション１遊技状態（サブ）中に行われるミッション１用演出決定抽籤に関する期待感がより高まり、当該ミッション１遊技状態（サブ）中の興趣を更に向上させる。
【０５８２】
なお、本実施形態では、パチスロ遊技機として例示したが、これに限定されず、他の遊技機にも本発明を適用することができる。
【０５８３】
また、上記の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も、上述した遊技機１と同様の効果が得られる。
【符号の説明】
【０５８４】
１  …  遊技機
２ｂ  …  液晶表示部
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  …  リール
４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ  …  図柄表示領域
５  …  液晶表示装置
２１Ｌ、２１Ｒ  …  スピーカ
１０１  …  ＬＥＤ
３０  …  マイクロコンピュータ
３１  …  メインＣＰＵ
３２  …  ＲＯＭ
３３  …  ＲＡＭ
６０  …  主制御回路
【図１】
0006000321.tif 000002
【図２】
0006000321.tif 000003
【図３】
0006000321.tif 000004
【図４】
0006000321.tif 000005
【図５】
0006000321.tif 000006
【図６】
0006000321.tif 000007
【図７】
0006000321.tif 000008
【図８】
0006000321.tif 000009
【図９】
0006000321.tif 000010
【図１０】
0006000321.tif 000011
【図１１】
0006000321.tif 000012
【図１２】
0006000321.tif 000013
【図１３】
0006000321.tif 000014
【図１４】
0006000321.tif 000015
【図１５】
0006000321.tif 000016
【図１６】
0006000321.tif 000017
【図１７】
0006000321.tif 000018
【図１８】
0006000321.tif 000019
【図１９】
0006000321.tif 000020
【図２０】
0006000321.tif 000021
【図２１】
0006000321.tif 000022
【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
0006000321.tif 000027
【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
0006000321.tif 000030
【図３０】
0006000321.tif 000031
【図３１】
0006000321.tif 000032
【図３２】
0006000321.tif 000033
【図３３】
0006000321.tif 000034
【図３４】
0006000321.tif 000035
【図３５】
0006000321.tif 000036
【図３６】
0006000321.tif 000037
【図３７】
0006000321.tif 000038
【図３８】
0006000321.tif 000039
【図３９】
0006000321.tif 000040
【図４０】
0006000321.tif 000041
【図４１】
0006000321.tif 000042
【図４２】
0006000321.tif 000043
【図４３】
0006000321.tif 000044
【図４４】
0006000321.tif 000045
【図４５】
0006000321.tif 000046
【図４６】
0006000321.tif 000047
【図４７】
0006000321.tif 000048
【図４８】
0006000321.tif 000049
【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図７０】
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【図１１６】
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【図１１７】
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