(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
ゲームを進行可能なときに進行操作がなされた場合に、ゲームを進行させる制御を行うゲーム進行制御手段と、
複数の状態のうちいずれかの状態に制御する状態制御手段と、
遊技に関連する信号を外部出力する制御を行う外部出力制御手段と、
前記スロットマシンへの電力供給が停止されても、遊技データの少なくとも一部を保持する遊技データ保持手段と、
前記スロットマシンへの電力供給が開始された場合に、前記遊技データ保持手段により保持されている遊技データに基づいて前記スロットマシンへの電力供給が停止される前の制御状態に復帰させる制御状態復帰手段と、
を備え、
前記外部出力制御手段は、
前記複数の状態のうち特定状態に制御されているときに所定期間にわたり前記特定状態に対応する特定状態信号を出力する特定状態信号出力手段と、
前記ゲームを進行させる制御に伴ってゲームの進行に対応する進行信号を出力する進行信号出力手段と、
を含み、
前記ゲーム進行制御手段は、前記ゲームを進行可能なときに前記進行操作がなされた場合に、前記特定状態信号の出力中であっても前記ゲームを進行させる制御を行い、
前記進行信号出力手段は、前記特定状態信号の出力中に前記ゲームを進行させる制御が行われた場合に、該特定状態信号の出力の終了後に前記進行信号を出力し、
前記特定状態信号出力手段は、前記制御状態復帰手段により前記特定状態信号の出力開始後、前記所定期間経過前の状態に復帰した場合に、該復帰後に改めて前記所定期間にわたり前記特定状態信号を出力する
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者のＢＥＴ操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作することによりリールの回転が開始し、各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組み合わせ（例えば、７−７−７、以下図柄の組み合わせを役とも呼ぶ）が揃ったことによって入賞が発生する。すなわち遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。
【０００３】
これら入賞役には、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別役、メダルなどの遊技用価値の付与を伴う小役、遊技用価値を用いずにゲームを行うことが可能な再遊技の付与を伴う再遊技役などがある。これら入賞役は、スタート操作と同時に行われる内部抽選に当選したことを条件に当選役の入賞が可能となるものが一般的である。
【０００４】
また、この種のスロットマシンでは、特別役の入賞に伴う特別遊技状態とは別に、特別遊技状態の一般遊技状態において再遊技役の当選確率などが高確率となることで遊技者にとって有利となるリプレイタイムなどの有利遊技状態に制御するものが提案されている。
【０００５】
また、このように有利遊技状態に制御されるスロットマシンにおいては、有利遊技状態（特定一般遊技）の開始に伴って有利遊技状態に制御されている旨を示す信号を外部出力信号として、ホールコンピュータや情報表示器などの外部機器にて出力することで、これら外部機器にてスロットマシンにおける有利遊技状態に制御された回数などを管理できるようにしたものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１０−１７２３８８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
特許文献１に記載のスロットマシンでは、有利遊技状態の開始に伴って有利遊技状態に制御されている旨を示す外部出力信号を出力するにあたり、外部機器にて確実に検出できるように所定時間（２秒）にわたり出力するとともに、この間に、ゲーム数のカウントが進まないように、この外部出力信号の出力が停止するまで、ゲームの進行が停止されるようになっているため、ゲームの進行が阻害されてしまうという問題が生じる。
【０００８】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、所定時間にわたり状態を示す外部出力信号を出力する場合でもゲームの進行が阻害されてしまうことを防止できるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
ゲームを進行可能なときに進行操作がなされた場合に、ゲームを進行させる制御を行うゲーム進行制御手段と、
複数の状態のうちいずれかの状態に制御する状態制御手段と、
遊技に関連する信号を外部出力する制御を行う外部出力制御手段と、
前記スロットマシンへの電力供給が停止されても、遊技データの少なくとも一部を保持する遊技データ保持手段と、
前記スロットマシンへの電力供給が開始された場合に、前記遊技データ保持手段により保持されている遊技データに基づいて前記スロットマシンへの電力供給が停止される前の制御状態に復帰させる制御状態復帰手段と、
を備え、
前記外部出力制御手段は、
前記複数の状態のうち特定状態に制御されているときに所定期間にわたり前記特定状態に対応する特定状態信号を出力する特定状態信号出力手段と、
前記ゲームを進行させる制御に伴ってゲームの進行に対応する進行信号を出力する進行信号出力手段と、
を含み、
前記ゲーム進行制御手段は、前記ゲームを進行可能なときに前記進行操作がなされた場合に、前記特定状態信号の出力中であっても前記ゲームを進行させる制御を行い、
前記進行信号出力手段は、前記特定状態信号の出力中に前記ゲームを進行させる制御が行われた場合に、該特定状態信号の出力の終了後に前記進行信号を出力し、
前記特定状態信号出力手段は、前記制御状態復帰手段により前記特定状態信号の出力開始後、前記所定期間経過前の状態に復帰した場合に、該復帰後に改めて前記所定期間にわたり前記特定状態信号を出力する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、ゲームを進行可能なときに進行操作がなされた場合には、特定状態信号の出力中であってもゲームを進行させる制御が行われることとなるため、特定状態信号の出力に伴ってゲームの進行が阻害されてしまうことがないうえに、特定状態信号の出力中にゲームを進行させる制御が行われた場合には、特定状態信号の出力の終了後に進行信号が出力されるので、特定状態信号が出力されている期間にゲームを進行させても、外部機器側では、特定状態信号の受信終了後に、進行信号を受信することとなるため、スロットマシン側で特定状態信号が出力されている期間にゲームを進行させても外部機器側で特定状態信号の受信が完了する前に進行信号を受信することがなく、進行信号が出力されたタイミングと特定状態信号が出力されたタイミングの前後を明確に特定することができる。
尚、複数の状態とは、例えば、特定の入賞の発生する確率が異なる状態や、対象となる入賞の異なる状態などが該当する。
また、特定の状態とは、他の状態と比較して遊技者にとって有利な状態であっても良いし、他の状態と比較して遊技者にとって不利な状態であっても良い。
また、特定状態の制御を条件に特定状態信号を出力するとは、特定状態前に特定状態信号を出力するものでも良いし、特定状態中に特定状態信号を出力するものでも良いし、特定状態後に特定状態信号を出力するものでも良い。
また、特定状態信号が出力される所定期間とは、例えば、状態の信号を検出するのに比較的長い時間を要する古いホールコンなどの外部機器でも特定状態信号を確実に検出できるように設定された時間が該当する。
また、進行信号は、ゲームの進行に伴って出力される信号であれば良く、ゲームの開始や終了を示す信号など直接的にゲームの進行を示す信号であっても良いし、ゲームの進行以外の情報を示す信号（賭数の設定に用いられた遊技用価値を示す信号など）をゲームの進行に伴って必ず出力する場合には、このような信号を進行信号として用いても良い。
【００１０】
本発明の手段１に記載のスロットマシンは、請求項１に記載のスロットマシンであって、
前記スロットマシンへの電力供給が停止されても、遊技データの少なくとも一部を保持する遊技データ保持手段（バックアップ電源）と、
前記スロットマシンへの電力供給が開始された場合に、前記遊技データ保持手段（バックアップ電源）により保持されている遊技データに基づいて前記スロットマシンへの電力供給が停止される前の制御状態に復帰させる制御状態復帰手段（メイン制御部４１）と、
を備え、
前記特定状態信号出力手段は、前記制御状態復帰手段により前記特定状態信号（ＲＴ２信号）の出力開始後、前記所定期間（２秒間）経過前の状態に復帰した場合に、該復帰後に前記所定期間（２秒間）にわたり前記特定状態信号（ＲＴ２信号）を出力する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、スロットマシンへの電力供給の開始後、特定状態信号の出力中の状態に復帰しても、所定期間にわたり特定状態信号が出力されるので、外部機器側で、特定状態信号を受信することができる。
【００１１】
本発明の手段２に記載のスロットマシンは、請求項１、手段１に記載のスロットマシンであって、
前記スロットマシンへの電力供給が停止されても、遊技データの少なくとも一部を保持する遊技データ保持手段（バックアップ電源）と、
前記スロットマシンへの電力供給が開始された場合に、前記遊技データ保持手段（バックアップ電源）により保持されている遊技データに基づいて前記スロットマシンへの電力供給が停止される前の制御状態に復帰させる制御状態復帰手段（メイン制御部４１）と、
を備え、
前記特定状態信号出力手段は、前記特定状態（通常・ＲＴ２）の開始時に前記所定期間（２秒間）にわたり前記特定状態信号（ＲＴ２信号）を出力するとともに、前記制御状態復帰手段により前記特定状態（通常・ＲＴ２）に復帰した場合にも、前記所定期間（２秒間）にわたり前記特定状態信号（ＲＴ２信号）を出力する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、外部機器側で電断復帰後の状態が特定状態であるか否かを特定することができるとともに、開店時に、前日の特定状態が復帰した場合でも、外部機器に対して、当該特定状態を本日の特定状態として認識させることができる。
【００１２】
本発明の手段３に記載のスロットマシンは、請求項１、手段１または２のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記特定状態（通常・ＲＴ２）の終了時に該特定状態の終了を示す特定状態終了信号（ＲＴ２信号）を出力する特定状態終了信号出力手段を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、外部機器側で特定状態の終了時期を特定することができる。
尚、特定状態終了信号は、少なくとも特定状態の終了を特定可能な信号であれば良く、前記特定状態信号と共通の信号（この場合には、外部機器にて特定状態以外の状態が特定されている状態において受信することで特定状態信号として機能し、特定状態が特定されている状態において受信することで特定状態終了信号として機能することとなる）であっても良いし、前記特定状態信号とは異なる信号（出力信号線が異なるものや、出力信号線は共通であっても出力時間等の出力態様が異なるもの）であっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】実施例における遊技システムの構成を示すシステム構成図である。
【図２】スロットマシンの正面図である。
【図３】スロットマシンの内部構造図である。
【図４】リールの図柄配列を示す図である。
【図５】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図６】メイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図７】特別役の種類、特別役の図柄組み合わせ、及び特別役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】小役の種類、小役の図柄組み合わせ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図９】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１０】移行出目の図柄組み合わせ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１１】遊技状態及びＲＴの遷移を説明するための図である。
【図１２】遊技状態及びＲＴの概要を示す図である。
【図１３】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１４】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１５】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１６】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１７】抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１８】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１９】複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図２０】外部出力信号の出力に関連するブロック図である。
【図２１】メイン制御部が実行する起動処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２２】メイン制御部が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２３】メイン制御部が実行する外部出力制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２４】外部出力信号の出力状況を示すタイミングチャートである。
【図２５】外部出力信号の出力状況を示すタイミングチャートである。
【図２６】外部出力信号の出力状況を示すタイミングチャートである。
【図２７】外部出力信号の出力状況を示すタイミングチャートである。
【図２８】外部出力信号の出力状況を示すタイミングチャートである。
【図２９】外部出力信号の出力状況を示すタイミングチャートである。
【図３０】ＡＴの制御状況とＲＴ２信号との関係を示す図である。
【図３１】実施例に用いた呼び出しランプ装置を示す分解斜視図である。
【図３２】実施例における呼び出しランプ装置の構造を示すブロック図である。
【図３３】実施例における遊技システムを構成する各装置間にて授受される各種信号並びに情報を示す図である。
【図３４】実施例の呼び出しランプ装置における直近ゲームテーブルを示す図である。
【図３５】実施例の呼び出しランプ装置における遊技情報テーブルを示す図である。
【図３６】実施例の呼び出しランプ装置における遊技状態履歴テーブルを示す図である。
【図３７】（ａ）は、実施例における収集ユニット５０の構造を示すブロック図であり、（ｂ）は、収集ユニット５０から送信される台遊技情報データの構成を示す図である。
【図３８】実施例の収集ユニット５０における直近ゲームテーブルを示す図である。
【図３９】実施例の収集ユニット５０における遊技情報テーブルを示す図である。
【図４０】実施例の収集ユニット５０における遊技状態履歴テーブルを示す図である。
【図４１】実施例に用いたホールコンピュータ１４０の構成を示すブロック図である。
【図４２】実施例のホールコンピュータ１４０における本日遊技情報テーブルを示す図である。
【図４３】実施例のホールコンピュータ１４０における台別遊技状態履歴テーブルを示す図である。
【図４４】実施例のホールコンピュータ１４０におけるＡＲＴ関連設定画面を示す図である。
【図４５】実施例のホールコンピュータ１４０における連続単位関連設定画面を示す図である。
【図４６】実施例のＡＲＴ関連設定画面において選択可能な各タイプＩＤ毎の設定内容を示す図である。
【図４７】実施例のＡＲＴ関連設定画面において選択可能な各タイプＩＤ毎の設定内容を示す図である。
【図４８】実施例のＡＲＴ関連設定画面において選択可能な各タイプＩＤ毎の設定内容を示す図である。
【図４９】実施例のＡＲＴ関連設定画面において選択可能な各タイプＩＤ毎の設定内容を示す図である。
【図５０】実施例のＡＲＴ関連設定画面において選択可能な各タイプＩＤ毎の設定内容を示す図である。
【図５１】実施例に用いた呼び出しランプ装置（収集ユニット）において実施される割込監視処理の処理内容を示す図である。
【図５２】実施例に用いた呼び出しランプ装置（収集ユニット）において実施される投入関連処理の処理内容を示す図である。
【図５３】実施例に用いた呼び出しランプ装置（収集ユニット）において実施される直近ゲームテーブル更新処理の処理内容を示す図である。
【図５４】実施例に用いた呼び出しランプ装置（収集ユニット）において実施される払出関連処理の処理内容を示す図である。
【図５５】実施例に用いた呼び出しランプ装置（収集ユニット）において実施されるＡＲＴ判定処理の処理内容を示す図である。
【図５６】実施例に用いた呼び出しランプ装置（収集ユニット）において実施される遊技状態特定処理の処理内容を示す図である。
【図５７】実施例に用いた呼び出しランプ装置（収集ユニット）において実施される１単位判定処理の処理内容を示す図である。
【図５８】（ａ）〜（ｃ）は、実施例に用いた呼び出しランプ装置における表示内容を示す図である。
【図５９】実施例に用いたホールコンピュータにおいて表示される台別遊技情報画面１を示す図である。
【図６０】実施例に用いたホールコンピュータにおいて表示される台別遊技状態画面を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
本発明に係る情報表示装置を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００１５】
図１は、本発明が適用された本実施例の遊技用システムの構成を示す図である。
【００１６】
本実施例の遊技用システムは、図１に示すように、遊技場において複数配置された遊技島に並設された複数の機種のスロットマシン１と、該スロットマシン１に対して１対１に対応設置された呼び出しランプ装置２００と、各スロットマシン１の遊技情報を収集する収集ユニット５０、該収集ユニット５０にて収集された各遊技情報に基づく遊技情報データをホールコンピュータ１４０に中継する中継ユニット６０と、各中継ユニット６０にて中継された当該遊技場に設置されている各スロットマシン１の遊技情報を含む遊技情報データを受信し、該受信した遊技情報データに含まれる各スロットマシン１の遊技情報等を管理するホールコンピュータ１４０とから主に構成されている。
【００１７】
本実施例の遊技島には、図２に示すように、その側面に複数のスロットマシン１並びに該スロットマシン１において遊技を行うための遊技媒体であるメダルを貸し出すためのメダル貸出機１０２とが並設されているとともに、呼び出しランプ装置２００が、対応するスロットマシン１の上方位置に設けられており、本実施例に用いた該呼び出しランプ装置２００は、通常のランプの点灯機能に加えて、その前面に表示部を有することで、各種の遊技情報やメッセージ等の表示機能を有している。
【００１８】
また、本実施例のスロットマシン１と収集ユニット５０とは、図１並びに図３３に示すように信号ケーブル５９を介して接続されており、各収集ユニット５０はさらに通信ケーブル６１を介して中継ユニット６０と接続されており、これら収集ユニット５０と中継ユニット６０とは簡易ローカルエリアネットワークにより双方向にデータ通信可能とされていて、収集ユニット５０が各スロットマシン１から出力される後述する各種の信号の入力により収集した遊技情報含む遊技情報データや、遊技状態履歴（状態別データ）を含む遊技状態履歴データを送信するようになっている。
【００１９】
更に、これら各中継ユニット６０はハブ５７を介して通信ケーブル５８にてホールコンピュータ１４０に接続されていて、中継ユニット６０とホールコンピュータ１４０とが、比較的高速のデータ通信可能なローカルエリアネットワークにより双方向にデータ通信可能とされており、前記中継ユニット６０にて各収集ユニット５０から送信された送信データが中継されてホールコンピュータ１４０に送信されることで、該ホールコンピュータ１４０が各スロットマシン１に関する情報を収集して集中管理できるようになっている。
【００２０】
また、本実施例の呼び出しランプ装置２００も、収集ユニット５０と同様に中継ユニット６０を介してホールコンピュータ１４０に接続されており、これら中継ユニット６０を介して呼び出しランプ装置２００とホールコンピュータ１４０とが、双方向のデータ通信を実施できるようになっており、各呼び出しランプ装置２００が対応するスロットマシン１の機種設定や、遊技情報に関する各種の条件設定等をホールコンピュータ１４０において実施できるようになっている。
【００２１】
まず、本実施例に用いたスロットマシン１について以下に説明すると、本実施例のスロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００２２】
本実施例のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図３に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図２に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２３】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図４に示すように、それぞれ「黒７」、「網７（図中網掛け７）」、「白７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「プラム」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂの略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００２４】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図５参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２５】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００２６】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが視認できるようになっている。
【００２７】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施例ではいずれの遊技状態においても３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００２８】
尚、本実施例では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。
【００２９】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００３０】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図５参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図５参照）がそれぞれ設けられている。
【００３１】
また、前面扉１ｂにおけるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの下方には、スロットマシン１のタイトルや後述する配当表１などが印刷された下部パネルが設けられている。
【００３２】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、後述のＢＢ終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述のＢＢ終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図３参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図５参照）が設けられている。
【００３３】
筐体１ａ内部には、図３に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図５参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００３４】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００３５】
電源ボックス１００の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３６】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図２参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず３枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３７】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組み合わせが入賞図柄の組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図２に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施例では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
【００３８】
また、本実施例では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜４を設定している。無効ラインＬＭ１〜４は、これら無効ラインＬＭ１〜４に揃った図柄の組み合わせによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組み合わせ（例えば、ベル−ベル−ベル）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施例では、図２に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ４の４種類が無効ラインＬＭとして定められている。
【００３９】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００４０】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組み合わせ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図２参照）から払い出されるようになっている。また、入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００４１】
尚、本実施例では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを適用した例について説明しているが、１つのみリールを備え、この１つのリールの表示結果に応じて入賞が判定されるものでも良いし、２つのリールを備え、２つのリールの表示結果の組み合わせに応じて入賞が判定されるものでも良いし、４つ以上のリールを備え、これらリールの表示結果の組み合わせに応じて入賞が判定されるものでも良い。
【００４２】
また、本実施例におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００４３】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００４４】
このため、例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００４５】
図５は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図５に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００４６】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。また、後述するメイン制御部４１からサブ制御部９１へのコマンド伝送ラインと、遊技制御基板４０から演出制御基板９０に対して電源を供給する電源供給ラインと、が一系統のケーブル及びコネクタを介して接続されており、これらケーブルと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されることで演出制御基板９０側の各部が動作可能となり、かつメイン制御部４１からのコマンドを受信可能な状態となる。このため、メイン制御部４１からコマンドを伝送するコマンド伝送ラインが演出制御基板９０に接続されている状態でなければ、演出制御基板９０側に電源が供給されず、演出制御基板９０側のみが動作してしまうことがない。
【００４７】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００４８】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００４９】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５０】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１、制御用クロック生成回路４２、乱数用クロック生成回路４３、スイッチ検出回路４４、モータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動回路４７、電断検出回路４８、リセット回路４９が搭載されている。
【００５１】
メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータにて構成され、後述するＲＯＭ５０６に記憶された制御プログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００５２】
制御用クロック生成回路４２は、メイン制御部４１の外部にて、所定周波数の発振信号となる制御用クロックＣＣＬＫを生成する。制御用クロック生成回路４２により生成された制御用クロックＣＣＬＫは、例えば図６に示すようなメイン制御部４１の制御用外部クロック端子ＥＸＣを介してクロック回路５０２に供給される。乱数用クロック生成回路４３は、メイン制御部４１の外部にて、制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックＲＣＬＫを生成する。乱数用クロック生成回路４３により生成された乱数用クロックＲＣＬＫは、例えば図６に示すようなメイン制御部４１の乱数用外部クロック端子ＥＲＣを介して乱数回路５０９に供給される。一例として、乱数用クロック生成回路４３により生成される乱数用クロックＲＣＬＫの発振周波数は、制御用クロック生成回路４２により生成される制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数以下となるようにすれば良い。
【００５３】
スイッチ検出回路４４は、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部４１に伝送する。モータ駆動回路４５は、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号をリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに伝送する。ソレノイド駆動回路４６は、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド３０に伝送する。ＬＥＤ駆動回路は、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤに伝送する。電断検出回路４８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する。リセット回路４９は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与える。また、リセット回路４９は、ウォッチドッグタイマを内蔵し、ウォッチドッグタイマがタイムアップした場合、すなわちメイン制御部４１のＣＰＵ５０５の動作が一定時間停止した場合においてメイン制御部４１にユーザリセット信号を与える。
【００５４】
図６は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の構成例を示している。図６に示すメイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、外部バスインタフェース５０１と、クロック回路５０２と、固有情報記憶回路５０３と、リセット／割込コントローラ５０４と、ＣＰＵ５０５と、ＲＯＭ５０６と、ＲＡＭ５０７と、ＣＴＣ（カウンタ／タイマサーキット）５０８と、乱数回路５０９と、ＰＩＰ（パラレルインプットポート）５１０と、シリアル通信回路５１１と、アドレスデコード回路５１２とを備えて構成される。
【００５５】
図６に示すメイン制御部４１が備える外部バスインタフェース５０１は、メイン制御部４１を構成するチップの外部バスと内部バスとのインタフェース機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインタフェースである。例えば、外部バスインタフェース５０１は、メイン制御部４１に外付けされた外部メモリや外部入出力装置などに接続され、これらの外部装置との間でアドレス信号やデータ信号、各種の制御信号などを送受信するものであれば良い。この実施の形態において、外部バスインタフェース５０１には、内部リソースアクセス制御回路５０１Ａが含まれている。
【００５６】
内部リソースアクセス制御回路５０１Ａは、外部バスインタフェース５０１を介した外部装置からメイン制御部４１の内部データに対するアクセスを制御して、例えばＲＯＭ５０６に記憶されたゲーム制御用プログラムや固定データといった、内部データの不適切な外部読出を制限するための回路である。ここで、外部バスインタフェース５０１には、例えばインサーキットエミュレータ（ＩＣＥ）といった回路解析装置が、外部装置として接続されることがある。
【００５７】
メイン制御部４１が備えるクロック回路５０２は、例えば制御用外部クロック端子ＥＸＣに入力される発振信号を２分周することなどにより、内部システムクロックＳＣＬＫを生成する回路である。本実施例では、制御用外部クロック端子ＥＸＣに制御用クロック生成回路４２が生成した制御用クロックＣＣＬＫが入力される。クロック回路５０２により生成された内部システムクロックＳＣＬＫは、例えばＣＰＵ５０５といった、メイン制御部４１において遊技の進行を制御する各種回路に供給される。また、内部システムクロックＳＣＬＫは、乱数回路５０９にも供給され、乱数用クロック生成回路４３から供給される乱数用クロックＲＣＬＫの周波数を監視するために用いられる。さらに、内部システムクロックＳＣＬＫは、クロック回路５０２に接続されたシステムクロック出力端子ＣＬＫＯから、メイン制御部４１の外部へと出力されても良い。
【００５８】
メイン制御部４１が備える固有情報記憶回路５０３は、例えばメイン制御部４１の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。一例として、固有情報記憶回路５０３は、ＲＯＭコード、チップ個別ナンバー、ＩＤナンバーといった３種類の固有情報を記憶する。ＲＯＭ５０６コードは、ＲＯＭ５０６の所定領域における記憶データから生成される４バイトの数値であり、生成方法の異なる４つの数値が準備されれば良い。チップ個別ナンバーは、メイン制御部４１の製造時に付与される４バイトの番号であり、メイン制御部４１を構成するチップ毎に異なる数値を示している。ＩＤナンバーは、メイン制御部４１の製造時に付与される８バイトの番号であり、メイン制御部４１を構成するチップ毎に異なる数値を示している。ここで、チップ個別ナンバーはユーザプログラムから読み取ることができる一方、ＩＤナンバーはユーザプログラムから読み取ることができないように設定されていれば良い。尚、固有情報記憶回路５０３は、例えばＲＯＭ５０６の所定領域を用いることなどにより、ＲＯＭ５０６に含まれるようにしても良い。或いは、固有情報記憶回路５０３は、例えばＣＰＵ５０５の内蔵レジスタを用いることなどにより、ＣＰＵ５０５に含まれるようにしても良い。
【００５９】
メイン制御部４１が備えるリセット／割込コントローラ５０４は、メイン制御部４１の内部や外部にて発生する各種リセット、割込要求を制御するためのものである。リセット／割込コントローラ５０４が制御するリセットには、システムリセットとユーザリセットが含まれている。システムリセットは、外部システムリセット端子ＸＳＲＳＴに一定の期間にわたりローレベル信号（システムリセット信号）が入力されたときに発生するリセットである。ユーザリセットは、外部ユーザリセット端子ＸＵＲＳＴに一定の期間にわたりローレベルの信号（ユーザリセット信号）が入力されたとき、または内蔵ウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）のタイムアウト信号が発生したことや、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）が発生したことなど、所定の要因により発生するリセットである。尚、本実施例では前述のように内蔵ウォッチドッグタイマを使用せずにリセット回路４９に搭載されたウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）を用いているため、外部ユーザリセット端子ＸＵＲＳＴにユーザリセット信号が入力されるか、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）が発生することでユーザリセットが発生することとなる。
【００６０】
リセット／割込コントローラ５０４が制御する割込には、ノンマスカブル割込ＮＭＩとマスカブル割込ＩＮＴが含まれている。ノンマスカブル割込ＮＭＩは、ＣＰＵ５０５の割込禁止状態でも無条件に受け付けられる割込であり、外部ノンマスカブル割込端子ＸＮＭＩ（入力ポートＰ４と兼用）に一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたときに発生する割込である。マスカブル割込ＩＮＴは、ＣＰＵ５０５の設定命令により、割込要求の受け付けを許可／禁止できる割込であり、優先順位設定による多重割込の実行が可能である。マスカブル割込ＩＮＴの要因としては、外部マスカブル割込端子ＸＩＮＴ（入力ポートＰ３と兼用）に一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたこと、ＣＴＣ５０８に含まれるタイマ回路にてタイムアウトが発生したこと、シリアル通信回路５１１にてデータ送信による割込要因が発生したこと、乱数回路５０９にて乱数値となる数値データの取り込みによる割込要因が発生したことなど、複数種類の割込要因が予め定められていれば良い。
【００６１】
メイン制御部４１が備えるＣＰＵ５０５は、ＲＯＭ５０６から読み出したプログラムを実行することにより、スロットマシン１におけるゲームの進行を制御するための処理などを実行する。このときには、ＣＰＵ５０５がＲＯＭ５０６から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ５０５がＲＡＭ５０７に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ５０５がＲＡＭ５０７に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ５０５が外部バスインタフェース５０１やＰＩＰ５１０などを介してメイン制御部４１の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ５０５が外部バスインタフェース５０１やシリアル通信回路５１１などを介してメイン制御部４１の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【００６２】
このように、メイン制御部４１では、ＣＰＵ５０５がＲＯＭ５０６に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、メイン制御部４１（又はＣＰＵ５０５）が実行する（又は処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５０５がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、遊技制御基板４０以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００６３】
メイン制御部４１が備えるＲＯＭ５０６には、ゲーム制御用のユーザプログラムや固定データ等が記憶されている。また、ＲＯＭ５０６には、セキュリティチェックプログラム５０６Ａが記憶されている。ＣＰＵ５０５は、スロットマシン１の電源投入やシステムリセットの発生に応じてメイン制御部４１がセキュリティモードに移行したときに、ＲＯＭ５０６に記憶されたセキュリティチェックプログラム５０６Ａを読み出し、ＲＯＭ５０６の記憶内容が変更されたか否かを検査するセキュリティチェック処理を実行する。尚、セキュリティチェックプログラム５０６Ａは、ＲＯＭ５０６とは異なる内蔵メモリに記憶されても良い。また、セキュリティチェックプログラム５０６Ａは、例えば外部バスインタフェース５０１を介してメイン制御部４１に外付けされた外部メモリの記憶内容を検査するセキュリティチェック処理に対応したものであっても良い。
【００６４】
メイン制御部４１が備えるＲＡＭ５０７は、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、ＲＡＭ５０７の少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであれば良い。すなわち、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ５０７の少なくとも一部の内容が保存される。尚、本実施例では、ＲＡＭ５０７の全ての領域がバックアップＲＡＭとされており、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ５０７の全ての内容が保存される。
【００６５】
メイン制御部４１が備えるＣＴＣ５０８は、例えば８ビットのプログラマブルタイマを３チャネル（ＰＴＣ０−ＰＴＣ２）内蔵して構成され、リアルタイム割込の発生や時間計測を可能とするタイマ回路を含んでいる。各プログラマブルタイマＰＴＣ０−ＰＴＣ２は、内部システムクロックＳＣＬＫに基づいて生成されたカウントクロックの信号変化（例えばハイレベルからローレベルへと変化する立ち下がりタイミング）などに応じて、タイマ値が更新されるものであれば良い。また、ＣＴＣ５０８は、例えば８ビットのプログラマブルカウンタを４チャネル（ＰＣＣ０−ＰＣＣ３）内蔵しても良い。各プログラマブルカウンタＰＣＣ０−ＰＣＣ３は、内部システムクロックＳＣＬＫの信号変化、或いは、プログラマブルカウンタＰＣＣ０−ＰＣＣ３のいずれかにおけるタイムアウトの発生などに応じて、カウント値が更新されるものであれば良い。ＣＴＣ５０８は、セキュリティ時間を延長する際の延長時間（可変設定時間）をシステムリセット毎にランダムに決定するために用いられるフリーランカウンタや、乱数回路５０９にて生成される乱数のスタート値をシステムリセット毎にランダムに決定するために用いられるフリーランカウンタなどを、含んでも良い。或いは、これらのフリーランカウンタは、例えばＲＡＭ５０７のバックアップ領域といった、ＣＴＣ５０８とは異なるメイン制御部４１の内部回路に含まれても良い。
【００６６】
メイン制御部４１が備える乱数回路５０９は、例えば１６ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施例では、遊技制御基板４０の側において、後述する内部抽選用の乱数値を示す数値データがカウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられても良い。ＣＰＵ５０５は、乱数回路５０９から抽出した数値データに基づき、乱数回路５０９とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを加工或いは更新することで、内部抽選用の乱数値を示す数値データをカウントするようにしても良い。以下では、内部抽選用の乱数値を示す数値データが、ハードウェアとなる乱数回路５０９からＣＰＵ５０５により抽出された数値データをソフトウェアにより加工しないものとする。尚、乱数回路５０９は、メイン制御部４１に内蔵されるものであっても良いし、メイン制御部４１とは異なる乱数回路チップとして、メイン制御部４１に外付けされるものであっても良い。
【００６７】
内部抽選用の乱数値は、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを判定するために用いられる値であり、本実施例では、「０」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。
【００６８】
メイン制御部４１が備えるＰＩＰ５１０は、例えば６ビット幅の入力専用ポートであり、専用端子となる入力ポートＰ０〜入力ポートＰ２と、機能兼用端子となる入力ポートＰ３〜入力ポートＰ５とを含んでいる。入力ポートＰ３は、ＣＰＵ５０５等に接続される外部マスカブル割込端子ＸＩＮＴと兼用される。入力ポートＰ４は、ＣＰＵ５０５等に接続される外部ノンマスカブル割込端子ＸＮＭＩと兼用される。入力ポートＰ５は、シリアル通信回路５１１が使用する第１チャネル受信端子ＲＸＡと兼用される。入力ポートＰ３〜入力ポートＰ５の使用設定は、プログラム管理エリアに記憶される機能設定ＫＦＣＳにより指示される。
【００６９】
図６に示すメイン制御部４１が備えるアドレスデコード回路５１２は、メイン制御部４１の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部４１の内部回路、或いは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、ＣＰＵ５０５からのアクセスが可能となる。
【００７０】
メイン制御部４１が備えるＲＯＭ５０６には、ゲーム制御用のユーザプログラムやセキュリティチェックプログラム５０６Ａの他に、ゲームの進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納される。例えば、ＲＯＭ５０６には、ＣＰＵ５０５が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ５０６には、ＣＰＵ５０５が遊技制御基板４０から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。
【００７１】
メイン制御部４１が備えるＲＡＭ５０７には、スロットマシン１におけるゲームの進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、遊技制御用データ保持エリア５９０が設けられている。ＲＡＭ５０７としては、例えばＤＲＡＭが使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要になる。ＣＰＵ５０５には、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタが内蔵されている。例えば、リフレッシュレジスタは８ビットからなり、そのうち下位７ビットはＣＰＵ５０５がＲＯＭ５０６から命令フェッチするごとに自動的にインクリメントされる。したがって、リフレッシュレジスタにおける格納値の更新は、ＣＰＵ５０５における１命令の実行時間ごとに行われることになる。
【００７２】
メイン制御部４１は、シリアル通信回路５１１を介してサブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。
【００７３】
メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が入力ポートから入力される。そしてメイン制御部４１は、これら入力ポートから入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
【００７４】
また、メイン制御部４１は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、ＣＴＣ５０８に含まれるタイマ回路にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎に後述するタイマ割込処理（メイン）を実行する。
【００７５】
また、メイン制御部４１は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
【００７６】
メイン制御部４１は、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部４１は、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。尚、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００７７】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００７８】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図２参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、前述したリールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００７９】
尚、本実施例では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００８０】
また、本実施例では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
【００８１】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００８２】
リセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理（サブ）を行うこととなる。
【００８３】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【００８４】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【００８５】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００８６】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００８７】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にＲＡＭ５０７から読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ５０７に格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００８８】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ５０７から読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００８９】
本実施例のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、電断処理（メイン）を実行する。電断処理（メイン）では、レジスタを後述するＲＡＭ５０７のスタックに退避し、ＲＡＭ５０７にいずれかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施例では、５ＡＨ）、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ５０７の全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ５０７に格納する処理を行うようになっている。尚、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ５０７の該当する領域（本実施例では、全ての領域）の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ５０７の全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ５０７の全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【００９０】
そして、メイン制御部４１は、システムリセットによるかユーザリセットによるかに関わらず、その起動時においてＲＡＭ５０７の全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ５０７に記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、ＲＡＭ異常エラー状態は、通常のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００９１】
尚、本実施例では、ＲＡＭ５０７に格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メイン制御部４１は、電源投入時においてＲＡＭ５０７のデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ５０７の格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ５０７に格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。
【００９２】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
【００９３】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ５０７の初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ５０７の格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００９４】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、初期化すると不都合があるデータに加え、後述するＲＴフラグ及びＲＴ残りゲーム数が格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ５０７のデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ＢＢ中のメダル払出総数、後述する遊技状態フラグ等、ＢＢ終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。未使用領域は、ＲＡＭ５０７の格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メイン制御部４１のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【００９５】
本実施例においてメイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がｏｎの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、ＢＢ終了時、設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態での起動時でＲＡＭ５０７のデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。
【００９６】
初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｎの状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行う初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ５０７の格納領域のうち、重要ワーク及び使用中スタック領域を除く全ての領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）、すなわち非保存ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化２は、ＢＢ終了時に行う初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ５０７の格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域、すなわち一般ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態であり、かつＲＡＭ５０７のデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ５０７の格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
【００９７】
尚、本実施例では、初期化１を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行うようにしても良い。
【００９８】
このように本実施例では、電源投入時などにＲＡＭ異常エラーが発生した場合には、初期化１が実行され、それ以前の制御状態が初期化されることとなるが、この際、重要ワークに割り当てられてられたＲＴフラグやＲＴ残りゲーム数は初期化されることなく保持されるようになっている。一方で、一般ワークに割り当てられた遊技状態フラグについては、初期化１が実行されることに伴って初期化されることとなる。
【００９９】
本実施例のスロットマシン１は、前述のように遊技状態（通常、内部中、ＢＢ（ＲＢ））に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬＮが有効化される。
【０１００】
本実施例のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組み合わせであっても良いし、異なる図柄を含む組み合わせであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ５０７に設定されている必要がある。
【０１０１】
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組み合わせが揃うまで有効とされ、許容された役の組み合わせが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組み合わせを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【０１０２】
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、ＲＡＭ５０７に割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくＲＡＭ５０７に割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、後述するＲＴを特定するためのＲＴフラグの値、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
【０１０３】
乱数値格納ワークは、スタートスイッチ７の操作と同時にラッチされた数値データが格納される記憶領域であり、新たな数値データがラッチされる毎に、ラッチされた数値データがその後のタイマ割込処理（メイン）において読み出され、乱数値格納ワークに格納された数値データが新たにラッチされた最新の数値データに更新されるようになっている。
【０１０４】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値、ＲＴフラグ値及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【０１０５】
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ５０７に割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組み合わせにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【０１０６】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【０１０７】
メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ５０６に格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１０８】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１０９】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０１１０】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１１１】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、３３６ステップ（０〜３３５）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを３３６ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【０１１２】
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１１３】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１１４】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１１５】
次に、メイン制御部４１がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１１６】
本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１１７】
また、本実施例では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１１８】
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０１１９】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【０１２０】
尚、本実施例では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や新たに特別役と小役が同時に当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した特別役よりも当選した小役が優先され、小役が引き込めない場合のみ、特別役を入賞ライン上に揃える制御を行っているが、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。
【０１２１】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【０１２２】
本実施例においてメイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【０１２３】
尚、本実施例では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１２４】
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１２５】
本実施例では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、ＢＥＴコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１２６】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【０１２７】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、ＢＥＴコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、ＢＥＴコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１２８】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１２９】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【０１３０】
フリーズコマンドは、後述するフリーズ状態に制御する旨が決定された場合に、フリーズ状態に制御するか否か及びフリーズ状態に制御する場合にはそのタイミングを示すコマンドであり、後述するフリーズ抽選の終了時に送信される。
【０１３１】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０１３２】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０１３３】
入賞判定コマンドは、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組み合わせ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０１３４】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１３５】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態及びＲＴの種類、ＲＴの残りゲーム数を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。
【０１３６】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１３７】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＢＢ終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１３８】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１３９】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１４０】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了及び設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１４１】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【０１４２】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）のうち検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）が変化したスイッチ、検出状態がｏｆｆからｏｎに変化したのか、ｏｎからｏｆｆに変化したのか及び他のスイッチの検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を示すコマンドであり、これら操作スイッチ類のいずれかの検出状態が変化したときに送信される。
【０１４３】
これらコマンドのうちドアコマンド及び操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、非初期化領域に割り当てられたコマンドバッファ内のコマンドデータを新たに生成したコマンドデータに更新するとともに、シリアル通信回路５１１の送信データレジスタ５６１に転送することで、サブ制御部９１に送信される。
【０１４４】
また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）のスイッチ入力判定処理において、いずれかのスイッチの検出状態の変化が検出された場合（いずれかのスイッチのエッジデータが設定された場合）に生成され、操作検出コマンド格納領域に格納されるとともに、操作検出コマンド送信要求が設定されることにより操作検出コマンド格納領域に格納されている操作検出コマンドの送信が命令され、その後実行されるタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理において、コマンドバッファに格納され、シリアル通信回路５１１に転送することで、サブ制御部９１に送信される。
【０１４５】
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０１４６】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１４７】
受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０１４８】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の出力制御を行う。
【０１４９】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１５０】
尚、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１５１】
特に、本実施例では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブ制御部９１が、賭数が設定された旨を示すＢＥＴコマンドを受信したときに、実行中の演出を中止するようになっている。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、このような遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブ制御部９１が、ゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、ゲームの開始を示す内部当選コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を中止するようになっている。クレジットや賭数の精算を行うのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。
【０１５２】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１５３】
本実施例のスロットマシン１においては、いずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス、レギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。
【０１５４】
尚、ビッグボーナスをＢＢと示し、レギュラーボーナスをＲＢと示す場合がある。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナスを単にボーナスという場合もある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の入賞を許容する旨の当選フラグがＲＡＭ５０７に設定されている必要がある。
【０１５５】
図７〜図１０は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図１１は、メイン制御部４１により制御される遊技状態及びＲＴの遷移を説明するための図であり、図１２は、遊技状態及びＲＴの概要を示す図である。
【０１５６】
本実施例におけるスロットマシンは、図１１に示すように、通常遊技状態、内部中１、２、ＲＢ、ＢＢ（ＲＢ）のいずれかに制御され、さらに通常遊技状態（以下、通常遊技状態を通常と称す）においては、ＲＴ０〜４のいずれかに制御される。
【０１５７】
図７を参照して、入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス１〜４（以下、各々のビッグボーナスをＢＢと称する）、レギュラーボーナス１、２（以下、各々のレギュラーボーナスをＲＢと称する）の６種類のボーナスが含まれる。
【０１５８】
ＢＢ１は、入賞ラインに「黒７−黒７−黒７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＢＢ２は、入賞ラインに「網７−網７−網７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＢＢ３は、入賞ラインに「白７−白７−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＢＢ４は、入賞ラインに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＢＢ４は、入賞ラインに「黒７−白７−網７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１５９】
ＢＢ１〜ＢＢ４のいずれかに入賞すると、ＢＢ中レギュラーボーナス（以下、ＢＢＲＢと称する）に毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行される。
【０１６０】
ＢＢ１〜ＢＢ４のいずれかの入賞に起因して発生したビッグボーナスは、３１６枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。
【０１６１】
ＲＢ１は、入賞ラインに「網７−網７−黒７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＲＢ２は、入賞ラインに「白７−白７−黒７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１６２】
ＲＢ１、ＲＢ２のいずれかに入賞すると、レギュラーボーナス（以下、ＲＢと称する）に移行される。
【０１６３】
ＲＢ１、ＲＢ２のいずれかの入賞に起因して発生したレギュラーボーナスは、いずれかの役が６回入賞するか、１２ゲーム消化したことを条件として終了する。
【０１６４】
図１１に示すように、ＢＢ１、ＢＢ３、ＲＢ２のいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中１・ＲＴ０に制御され、ＢＢ２、ＢＢ４、ＲＢ１のいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中２・ＲＴ０に制御される。また、図１１に示すように、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス（まとめてボーナスと呼ぶ）が終了した後は、通常・ＲＴ４に制御される。
【０１６５】
後述する内部抽選においてＢＢ１〜ＢＢ４、ＲＢ１、ＲＢ２のうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。ＢＢ１〜ＢＢ４、ＲＢ１、ＲＢ２を構成する図柄（「黒７」、「白７」、「網７」）は、各々、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていないためである。
【０１６６】
次に、図８を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、中段ベル、右下がりベル、上段ベル１〜８、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、１枚役、右上がりベルが含まれる。
【０１６７】
中段ベルは、入賞ラインＬＮに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、８枚のメダルが払い出される。
【０１６８】
ここで、図４を参照すると、ベルは、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において中段ベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１６９】
右下がりベルは、入賞ラインＬＮに「リプレイ−ベル−リプレイ」、「リプレイ−ベル−プラム」、「プラム−ベル−リプレイ」、「プラム−ベル−プラム」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、８枚のメダルが払い出される。
【０１７０】
ここで、図４を参照すると、左リール２Ｌのリプレイ及びプラムは、ベルの１つ下の位置に配置されており、右リール２Ｒのリプレイ及びプラムは、ベルの１つ上の位置に配置されているので、「リプレイ−ベル−リプレイ」、「リプレイ−ベル−プラム」、「プラム−ベル−リプレイ」、「プラム−ベル−プラム」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右下がり、すなわち無効ラインＬＭ３に揃うこととなる。
【０１７１】
また、プラム、リプレイのいずれか一方は、左リール２Ｌ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されており、ベルは、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右下がりベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１７２】
次に、上段ベル１〜８について説明する。上段ベル１は、入賞ラインＬＮに「リプレイ−オレンジ−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル２は、入賞ラインＬＮに「リプレイ−オレンジ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル３は、入賞ラインＬＮに「リプレイ−ＢＡＲ−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル４は、入賞ラインＬＮに「リプレイ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル５は、入賞ラインＬＮに「プラム−オレンジ−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル６は、入賞ラインＬＮに「プラム−オレンジ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル７は、入賞ラインＬＮに「プラム−ＢＡＲ−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル８は、入賞ラインＬＮに「プラム−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１７３】
ここで、図４を参照すると、左リール２Ｌのリプレイ及びプラム、中リールのＢＡＲ及びオレンジ、右リール２ＲのＢＡＲ及びオレンジは、ベルの１つ下の位置に配置されているので、「リプレイ−オレンジ−オレンジ」、「リプレイ−オレンジ−ＢＡＲ」、「リプレイ−ＢＡＲ−オレンジ」、「リプレイ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」、「プラム−オレンジ−オレンジ」、「プラム−オレンジ−ＢＡＲ」、「プラム−ＢＡＲ−オレンジ」、「プラム−ＢＡＲ−ＢＡＲ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０１７４】
また、左リール２Ｌにおいて、リプレイ及びプラムは、５コマ以内に配置されておらず、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの各々について、オレンジ及びＢＡＲは、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において上段ベル１〜８のいずれかに当選していても、当選している上段ベルの構成図柄に対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベルに入賞することはない。
【０１７５】
中段スイカは、入賞ラインＬＮに「黒７−スイカ−スイカ」、「白７−スイカ−スイカ」、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。中段スイカが入賞すると５枚メダルが払い出される。
【０１７６】
ここで、図４を参照すると、左リール２Ｌにおいて、黒７、白７、スイカのいずれかは、５コマ以内に配置されているが、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの各々について、スイカは、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において中段スイカに当選していても、中リール２Ｃ、右リール２Ｒに対応するストップスイッチ８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、中段スイカに入賞することはない。
【０１７７】
右下がりスイカは、入賞ラインＬＮに「ベル−スイカ−黒７」、「ベル−スイカ−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。右下がりスイカが入賞すると５枚メダルが払い出される。
【０１７８】
ここで、図４を参照すると、左リール２Ｌのベルは、黒７、白７、スイカのいずれかの１つ下の位置に配置されており、右リール２Ｒの黒７、白７は、スイカの１つ上の位置に配置されているので、「ベル−スイカ−黒７」、「ベル−スイカ−白７」のいずれかの組み合わせが揃うと、「黒７−スイカ−スイカ」、「白７−スイカ−スイカ」、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが右下がり、すなわち無効ラインＬＭ３に揃うこととなる。
【０１７９】
また、左リール２Ｌにおいて、ベルは、５コマ以内に配置されているが、中リール２Ｃのスイカ、右リール２Ｒの黒７、白７は、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において右下がりスイカに当選していても、中リール２Ｃ、右リール２Ｒに対応するストップスイッチ８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、右下がりスイカに入賞することはない。
【０１８０】
上段スイカは、入賞ラインＬＮに「ベル−黒７−リプレイ」、「ベル−白７−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段スイカが入賞すると５枚メダルが払い出される。
【０１８１】
ここで、図４を参照すると、左リール２Ｌのベルは、黒７、白７、スイカのいずれかの１つ下の位置に配置されており、中リール２Ｃの黒７、白７は、スイカの１つ下の位置に配置されており、右リール２Ｒのリプレイは、スイカの１つ下の位置に配置されているので、「ベル−黒７−リプレイ」、「ベル−白７−リプレイ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「黒７−スイカ−スイカ」、「白７−スイカ−スイカ」、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０１８２】
また、左リール２Ｌにおいて、ベルは、５コマ以内に配置されているが、中リール２Ｃの黒７、白７、右リール２Ｒのリプレイは、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において上段スイカに当選していても、中リール２Ｃ、右リール２Ｒに対応するストップスイッチ８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、上段スイカに入賞することはない。
【０１８３】
下段チェリーは、入賞ラインＬＮに「ＢＡＲ−オレンジ−ＡＮＹ（ＡＮＹはいずれの図柄でも可）」、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＡＮＹ」、「ＢＡＲ−ベル−ＡＮＹ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。下段チェリーが入賞すると２枚メダルが払い出される。
【０１８４】
ここで、図４を参照すると、左リール２ＬのＢＡＲは、チェリーの１つ上の位置に配置されているので、「ＢＡＲ−オレンジ−ＡＮＹ（ＡＮＹはいずれの図柄でも可）」、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＡＮＹ」、「ＢＡＲ−ベル−ＡＮＹ」のいずれかの組み合わせが揃うと、左リールの「チェリー」が下段に停止することとなり、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の組み合わせが下段及び右上がり、すなわち無効ラインＬＭ２及びＬＭ４に揃うこととなる。
【０１８５】
また、中リール２Ｃにおいてオレンジ、ＢＡＲ、ベルのいずれかは、５コマ以内に配置されているが、左リール２Ｌにおいて、ＢＡＲは、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において下段チェリーに当選していても、左リール２Ｌに対応するストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ、下段チェリーに入賞することはない。
【０１８６】
中段チェリーは、入賞ラインＬＮに「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。中段チェリーが入賞すると１枚メダルが払い出される。
【０１８７】
ここで、図４を参照すると、左リール２Ｌにおいて、チェリーは、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において中段チェリーに当選していても、左リール２Ｌに対応するストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ、中段チェリーに入賞することはない。
【０１８８】
１枚役は、入賞ラインＬＮに「黒７−チェリー−網７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。１枚役が入賞すると１枚メダルが払い出される。
【０１８９】
ここで、図４を参照すると、左リール２Ｌの黒７、中リールのチェリー、右リールの網７は、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において１枚役に当選していても、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒに対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、１枚役に入賞することはない。
【０１９０】
右上がりベルは、入賞ラインＬＮに「黒７−ベル−オレンジ」、「白７−ベル−オレンジ」、「スイカ−ベル−オレンジ」、「黒７−ベル−ＢＡＲ」、「白７−ベル−ＢＡＲ」、「スイカ−ベル−ＢＡＲ」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、１０枚のメダルが払い出される。
【０１９１】
ここで、図４を参照すると、左リール２Ｌの黒７、白７、スイカは、ベルの１つ上の位置に配置されており、右リール２Ｒのオレンジ、ＢＡＲは、ベルの１つ下の位置に配置されているので「黒７−ベル−オレンジ」、「白７−ベル−オレンジ」、「スイカ−ベル−オレンジ」、「黒７−ベル−ＢＡＲ」、「白７−ベル−ＢＡＲ」、「スイカ−ベル−ＢＡＲ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に揃うこととなる。
【０１９２】
また、左リール２Ｌにおいて黒７、白７、スイカの１つは、５コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてオレンジ、ＢＡＲの１つは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右上がりベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１９３】
次に、図９を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、通常リプレイ、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ１、２、特殊リプレイ、ＳＰ（スペシャル）リプレイが含まれる。
【０１９４】
通常リプレイは、入賞ラインＬＮに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイ−プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ、プラムは、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、通常リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１９５】
下段リプレイは、入賞ラインＬＮに「ベル−オレンジ−オレンジ」、「ベル−オレンジ−チェリー」、「ベル−オレンジ−スイカ」、「ベル−オレンジ−黒７」、「ベル−オレンジ−網７」、「ベル−オレンジ−白７」、「ベル−ＢＡＲ−オレンジ」、「ベル−ＢＡＲ−チェリー」、「ベル−ＢＡＲ−スイカ」、「ベル−ＢＡＲ−黒７」、「ベル−ＢＡＲ−網７」、「ベル−ＢＡＲ−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１９６】
ここで、図４を参照すると、左リール２Ｌのベルは、リプレイまたはプラムの１つ上の位置に配置されており、中リール２Ｃのオレンジ、ＢＡＲは、リプレイの１つ上の位置に配置されているので「ベル−オレンジ−オレンジ」、「ベル−オレンジ−チェリー」、「ベル−オレンジ−スイカ」、「ベル−オレンジ−黒７」、「ベル−オレンジ−網７」、「ベル−オレンジ−白７」、「ベル−ＢＡＲ−オレンジ」、「ベル−ＢＡＲ−チェリー」、「ベル−ＢＡＲ−スイカ」、「ベル−ＢＡＲ−黒７」、「ベル−ＢＡＲ−網７」、「ベル−ＢＡＲ−白７」のいずれかの組み合わせが揃うと、「リプレイ−リプレイ−スイカ／リプレイ／プラム／チェリー／網７／白７」、「リプレイ−プラム−リプレイ−リプレイ−スイカ／リプレイ／プラム／チェリー／網７／白７」、「プラム−リプレイ−リプレイ−リプレイ−スイカ／リプレイ／プラム／チェリー／網７／白７」、「プラム−プラム−リプレイ−リプレイ−スイカ／リプレイ／プラム／チェリー／網７／白７」の組み合わせが下段、すなわち無効ラインＬＭ２に揃うこととなる。
【０１９７】
また、左リール２Ｌにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、中リールにおいてオレンジ、ＢＡＲは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてオレンジ、チェリー、スイカ、黒７、網７、白７の１つは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において下段リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１９８】
転落リプレイは、入賞ラインＬＮに「ベル−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１９９】
ここで、図４を参照すると、左リール２Ｌのベルは、リプレイまたはプラムの１つ上の位置に配置されており、右リール２Ｒのベルは、リプレイの１つ下の位置に配置されているので「ベル−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃うと、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイ−プラム」の組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に揃うこととなる。
【０２００】
また、左リール２Ｌにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、中リールにおいてリプレイは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてベルは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において転落リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２０１】
図１１に示すように、通常・ＲＴ０において転落リプレイに入賞した後は、ＲＴ１に制御される。
【０２０２】
昇格リプレイ１は、入賞ラインＬＮに「リプレイ−リプレイ−ベル」、「プラム−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。左リール２Ｌにおいてリプレイ、プラムの１つは、５コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいてリプレイは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてベルは、５コマ以内に配置されている。よって、昇格リプレイ１については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２０３】
昇格リプレイ２は、入賞ラインＬＮに「ベル−オレンジ−リプレイ」、「ベル−オレンジ−プラム」、「ベル−ＢＡＲ−リプレイ」、「ベル−ＢＡＲ−プラム」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０２０４】
ここで、図４を参照すると、左リール２Ｌのベルは、リプレイまたはプラムの１つ上の位置に配置されており、中リール２Ｃのオレンジ、ＢＡＲは、リプレイの１つ上の位置に配置されており、右リール２Ｒのリプレイ、プラムは、ベルの１つ上の位置に配置されているので「ベル−オレンジ−リプレイ」、「ベル−オレンジ−プラム」、「ベル−ＢＡＲ−リプレイ」、「ベル−ＢＡＲ−プラム」の組み合わせが揃うと、「リプレイ−リプレイ−ベル」、「プラム−リプレイ−ベル」の組み合わせが下段、すなわち無効ラインＬＭ２に揃うこととなる。
【０２０５】
また、左リール２Ｌにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、中リールにおいてオレンジ、ＢＡＲは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてリプレイ、プラムは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において昇格リプレイ２に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２０６】
図１１に示すように、通常・ＲＴ１において昇格リプレイ（昇格リプレイ１または昇格リプレイ２）に入賞した後は、通常・ＲＴ０に制御される。後述するように、昇格リプレイは、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３における内部抽選において特別役と昇格リプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中１・ＲＴ０または内部中２・ＲＴ０に制御される。このため、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３においては昇格リプレイに入賞しない。その結果、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３から通常・ＲＴ０に制御されないように構成されており、通常・ＲＴ１であるときにのみ昇格リプレイ入賞し、当該通常・ＲＴ１からのみ通常・ＲＴ０に制御されるように構成されている。
【０２０７】
特殊リプレイは、入賞ラインＬＮに「ベル−リプレイ−リプレイ」、「ベル−リプレイ−プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。左リール２Ｌにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいてリプレイは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてリプレイ、プラムの１つは、５コマ以内に配置されている。よって、特殊リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２０８】
図１１に示すように、通常・ＲＴ０において特殊リプレイに入賞した後は、通常・ＲＴ２に制御される。後述するように、特殊リプレイは、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ３における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ３における内部抽選において特別役と特殊リプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中１・ＲＴ０または内部中２・ＲＴ０に制御される。このため、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ３においては特殊リプレイに入賞しない。その結果、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ３から通常・ＲＴ２に制御されないように構成されており、通常・ＲＴ０であるときにのみ特殊リプレイ入賞し、当該通常・ＲＴ０からのみ通常・ＲＴ２に制御されるように構成されている。
【０２０９】
次に、図１０を参照して、移行出目について説明する。移行出目は、図１０に示すように、「リプレイ−オレンジ−ベル」、「リプレイ−ＢＡＲ−ベル」、「プラム−オレンジ−ベル」、「プラム−ＢＡＲ−ベル」、「リプレイ−ベル−オレンジ」、「リプレイ−ベル−ＢＡＲ」、「プラム−ベル−オレンジ」、「プラム−ベル−ＢＡＲ」、「黒７−オレンジ−オレンジ」、「黒７−オレンジ−ＢＡＲ」、「黒７−ＢＡＲ−オレンジ」、「黒７−ＢＡＲ−ＢＡＲ」、「白７−オレンジ−オレンジ」、「白７−オレンジ−ＢＡＲ」、「白７−ＢＡＲ−オレンジ」、「白７−ＢＡＲ−ＢＡＲ」、「スイカ−オレンジ−オレンジ」、「スイカ−オレンジ−ＢＡＲ」、「スイカ−ＢＡＲ−オレンジ」、「スイカ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」からなる２０種類の組み合わせである。本実施例では、後述する左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、上記の移行出目が入賞ラインＬＮに揃う。
【０２１０】
図１１に示すように、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３において移行出目が入賞ラインＬＮに揃った後は、通常・ＲＴ１に制御される。尚、通常・ＲＴ１において移行出目が入賞ラインＬＮに揃った場合には、通常・ＲＴ１が維持されることとなる。
【０２１１】
次に、図１３〜図１７を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明する。本実施例では、遊技状態が、通常遊技状態であるか、内部中１（ＢＢ１、ＢＢ３、ＲＢ２が当選している状態）であるか、内部中２（ＢＢ２、ＢＢ４、ＲＢ１が当選している状態）であるか、ＢＢ（ＲＢ）であるか、ＲＢであるか、によって内部抽選の対象となる役及びその当選確率が異なる。さらに遊技状態が通常遊技状態であれば、ＲＴ０〜４の種類によって、内部抽選の対象となる再遊技役及びその当選確率の少なくとも一方が異なる。尚、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図１３〜図１７においては、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０２１２】
図１３〜図１７においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されることを示し、×印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されないことを示している。
【０２１３】
また、○印の下に示す数値は、所定の設定値（例えば設定値１）の判定値数を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。尚、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、例えば、判定値数として「３００」が設定されている抽選対象役の当選確率は、３００／６５５３６となる。
【０２１４】
また、図１３及び図１４は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される特別役の組み合わせを示し、図１５は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される小役の組み合わせを示し、図１６は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される再遊技役の組み合わせを示している。また、図１７は、図１３〜１５に示す同時当選役を構成する役の組み合わせを示している。
【０２１５】
通常・ＲＴ０であるときには、ＢＢ１、ＢＢ１＋弱スイカ、ＢＢ１＋強スイカ、ＢＢ１＋弱チェリー、ＢＢ１＋強チェリー、ＢＢ１＋中段チェリー、ＢＢ１＋１枚役、ＢＢ１＋通常リプレイ、ＢＢ１＋転落リプレイ、ＢＢ１＋昇格リプレイ、ＢＢ１＋特殊リプレイ、ＢＢ２、ＢＢ２＋弱スイカ、ＢＢ２＋強スイカ、ＢＢ２＋弱チェリー、ＢＢ２＋強チェリー、ＢＢ２＋中段チェリー、ＢＢ２＋１枚役、ＢＢ２＋通常リプレイ、ＢＢ２＋転落リプレイ、ＢＢ２＋昇格リプレイ、ＢＢ２＋特殊リプレイ、ＢＢ３、ＢＢ３＋弱スイカ、ＢＢ３＋強スイカ、ＢＢ３＋弱チェリー、ＢＢ３＋強チェリー、ＢＢ３＋中段チェリー、ＢＢ３＋１枚役、ＢＢ３＋通常リプレイ、ＢＢ３＋転落リプレイ、ＢＢ３＋昇格リプレイ、ＢＢ３＋特殊リプレイ、ＢＢ４、ＢＢ４＋中段チェリー、ＢＢ４＋１枚役、ＢＢ４＋特殊リプレイ、ＲＢ１、ＲＢ１＋強スイカ、ＲＢ１＋弱チェリー、ＲＢ１＋強チェリー、ＲＢ１＋１枚役、ＲＢ２、ＲＢ２＋弱スイカ、ＲＢ２＋強スイカ、ＲＢ２＋弱チェリー、ＲＢ２＋強チェリー、ＲＢ２＋１枚役、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、リプレイＧＲ１１、リプレイＧＲ１２、リプレイＧＲ１３、リプレイＧＲ１４、リプレイＧＲ１５が内部抽選の対象役となる。
【０２１６】
通常・ＲＴ１であるときには、ＢＢ１、ＢＢ１＋弱スイカ、ＢＢ１＋強スイカ、ＢＢ１＋弱チェリー、ＢＢ１＋強チェリー、ＢＢ１＋中段チェリー、ＢＢ１＋１枚役、ＢＢ１＋通常リプレイ、ＢＢ１＋転落リプレイ、ＢＢ１＋昇格リプレイ、ＢＢ１＋特殊リプレイ、ＢＢ２、ＢＢ２＋弱スイカ、ＢＢ２＋強スイカ、ＢＢ２＋弱チェリー、ＢＢ２＋強チェリー、ＢＢ２＋中段チェリー、ＢＢ２＋１枚役、ＢＢ２＋通常リプレイ、ＢＢ２＋転落リプレイ、ＢＢ２＋昇格リプレイ、ＢＢ２＋特殊リプレイ、ＢＢ３、ＢＢ３＋弱スイカ、ＢＢ３＋強スイカ、ＢＢ３＋弱チェリー、ＢＢ３＋強チェリー、ＢＢ３＋中段チェリー、ＢＢ３＋１枚役、ＢＢ３＋通常リプレイ、ＢＢ３＋転落リプレイ、ＢＢ３＋昇格リプレイ、ＢＢ３＋特殊リプレイ、ＢＢ４、ＢＢ４＋中段チェリー、ＢＢ４＋１枚役、ＢＢ４＋特殊リプレイ、ＲＢ１、ＲＢ１＋強スイカ、ＲＢ１＋弱チェリー、ＲＢ１＋強チェリー、ＲＢ１＋１枚役、ＲＢ２、ＲＢ２＋弱スイカ、ＲＢ２＋強スイカ、ＲＢ２＋弱チェリー、ＲＢ２＋強チェリー、ＲＢ２＋１枚役、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、リプレイＧＲ１、リプレイＧＲ２、リプレイＧＲ３、リプレイＧＲ４、リプレイＧＲ５、リプレイＧＲ６が内部抽選の対象役となる。
【０２１７】
通常・ＲＴ２であるときには、ＢＢ１、ＢＢ１＋弱スイカ、ＢＢ１＋強スイカ、ＢＢ１＋弱チェリー、ＢＢ１＋強チェリー、ＢＢ１＋中段チェリー、ＢＢ１＋１枚役、ＢＢ１＋通常リプレイ、ＢＢ１＋転落リプレイ、ＢＢ１＋昇格リプレイ、ＢＢ１＋特殊リプレイ、ＢＢ２、ＢＢ２＋弱スイカ、ＢＢ２＋強スイカ、ＢＢ２＋弱チェリー、ＢＢ２＋強チェリー、ＢＢ２＋中段チェリー、ＢＢ２＋１枚役、ＢＢ２＋通常リプレイ、ＢＢ２＋転落リプレイ、ＢＢ２＋昇格リプレイ、ＢＢ２＋特殊リプレイ、ＢＢ３、ＢＢ３＋弱スイカ、ＢＢ３＋強スイカ、ＢＢ３＋弱チェリー、ＢＢ３＋強チェリー、ＢＢ３＋中段チェリー、ＢＢ３＋１枚役、ＢＢ３＋通常リプレイ、ＢＢ３＋転落リプレイ、ＢＢ３＋昇格リプレイ、ＢＢ３＋特殊リプレイ、ＢＢ４、ＢＢ４＋中段チェリー、ＢＢ４＋１枚役、ＢＢ４＋特殊リプレイ、ＲＢ１、ＲＢ１＋強スイカ、ＲＢ１＋弱チェリー、ＲＢ１＋強チェリー、ＲＢ１＋１枚役、ＲＢ２、ＲＢ２＋弱スイカ、ＲＢ２＋強スイカ、ＲＢ２＋弱チェリー、ＲＢ２＋強チェリー、ＲＢ２＋１枚役、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。
【０２１８】
通常・ＲＴ３であるときには、ＢＢ１、ＢＢ１＋弱スイカ、ＢＢ１＋強スイカ、ＢＢ１＋弱チェリー、ＢＢ１＋強チェリー、ＢＢ１＋中段チェリー、ＢＢ１＋１枚役、ＢＢ１＋通常リプレイ、ＢＢ１＋転落リプレイ、ＢＢ１＋昇格リプレイ、ＢＢ１＋特殊リプレイ、ＢＢ２、ＢＢ２＋弱スイカ、ＢＢ２＋強スイカ、ＢＢ２＋弱チェリー、ＢＢ２＋強チェリー、ＢＢ２＋中段チェリー、ＢＢ２＋１枚役、ＢＢ２＋通常リプレイ、ＢＢ２＋転落リプレイ、ＢＢ２＋昇格リプレイ、ＢＢ２＋特殊リプレイ、ＢＢ３、ＢＢ３＋弱スイカ、ＢＢ３＋強スイカ、ＢＢ３＋弱チェリー、ＢＢ３＋強チェリー、ＢＢ３＋中段チェリー、ＢＢ３＋１枚役、ＢＢ３＋通常リプレイ、ＢＢ３＋転落リプレイ、ＢＢ３＋昇格リプレイ、ＢＢ３＋特殊リプレイ、ＢＢ４、ＢＢ４＋中段チェリー、ＢＢ４＋１枚役、ＢＢ４＋特殊リプレイ、ＲＢ１、ＲＢ１＋強スイカ、ＲＢ１＋弱チェリー、ＲＢ１＋強チェリー、ＲＢ１＋１枚役、ＲＢ２、ＲＢ２＋弱スイカ、ＲＢ２＋強スイカ、ＲＢ２＋弱チェリー、ＲＢ２＋強チェリー、ＲＢ２＋１枚役、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。
【０２１９】
内部中１・ＲＴ０、内部中２・ＲＴ０であるときには、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、特殊リプレイが内部抽選の対象役となる。
【０２２０】
ＢＢＲＢ・ＲＴ０であるときには、弱チェリー、右上がりベルが内部抽選の対象役となり、ＲＢ・ＲＴ０であるときには、右上がりベルが内部抽選の対象役となる。
【０２２１】
尚、図１７に示すように、弱スイカとは、上段スイカ＋右下がりスイカである。強スイカとは中段スイカ＋右下がりスイカである。すなわち中段スイカが入賞した場合に、強スイカであることを認識できる。弱チェリーとは、下段チェリー単独であり、強チェリーとは、下段チェリー＋１枚役であり、弱チェリーでは、中段に「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが導出可能に制御されるのに対して、強チェリーでは、中段に「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが導出可能に制御されるようになっており、左リール２Ｌの下段にチェリーが停止し、かつ中段に「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃うことで強チェリーであることを認識できる。
【０２２２】
ベルとは、中段ベル＋右下がりベルである。左ベル１とは、右下がりベル＋上段ベル５＋上段ベル８であり、左ベル２とは、右下がりベル＋上段ベル６＋上段ベル７であり、左ベル３とは、右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル３であり、左ベル４とは、右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル４である。左ベル１〜４を単に左ベルとも呼ぶ。中ベル１とは、中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル５であり、中ベル２とは、中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル６であり、中ベル３とは、中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル７であり、中ベル４とは、中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル８である。中ベル１〜４を単に中ベルとも呼ぶ。右ベル１とは、中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル５であり、右ベル２とは、中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル７であり、右ベル３とは、中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル６であり、右ベル４とは、中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル８である。右ベル１〜４を単に右ベルとも呼ぶ。また、これら左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４を単に押し順ベルとも呼ぶ。
【０２２３】
昇格リプレイとは、昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２である。
【０２２４】
リプレイＧＲ１とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１であり、リプレイＧＲ２とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２であり、リプレイＧＲ３とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ４とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ５とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ２であり、リプレイＧＲ６とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ２＋下段リプレイである。
【０２２５】
リプレイＧＲ１１とは、転落リプレイ＋特殊リプレイであり、リプレイＧＲ１２とは、転落リプレイ＋特殊リプレイ＋通常リプレイであり、リプレイＧＲ１３とは、転落リプレイ＋特殊リプレイ＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ１４とは、転落リプレイ＋特殊リプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ１５とは、転落リプレイ＋特殊リプレイ＋昇格リプレイ１である。
【０２２６】
また、通常・ＲＴ０〜３などにおいて、ＢＢ１〜ＢＢ４、ＲＢ１、ＲＢ２のいずれかと同時当選し得る弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイの判定値数は、内部中１・ＲＴ０、内部中２・ＲＴ０においては、各々、ボーナスと別個に読み出される、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイに加算されているため、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ各々の当選確率が一定となるように担保されている。
【０２２７】
このように、遊技状態が通常遊技状態であるか、内部中１、２であるか、ＢＢ（ＲＢ）であるか、ＲＢであるか、によって内部抽選の対象役が異なるとともに、ＢＢ（ＲＢ）やＲＢでは、小役の当選確率が通常遊技状態及び内部中よりも高く定められた抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
【０２２８】
また、遊技状態が内部中１、２である場合には、内部中１であるか、内部中２であるか、によって内部抽選の対象役は変わらないが、内部中１であるか、内部中２であるか、によって対象となる再遊技役の当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
【０２２９】
また、遊技状態が通常遊技状態である場合には、ＲＴ０〜３のいずれかであるかによって、内部抽選の対象となる再遊技役が異なるとともに、ＲＴ０〜３のいずれかであるかによって、対象となる再遊技役及びその当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
【０２３０】
本実施例では、複数種類の再遊技役が同時に当選している場合には、図１８に示すように、同時当選した再遊技役の種類及び停止操作順に応じて定められた再遊技役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。図１８は、複数のリプレイが同時当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０２３１】
リプレイＧＲ１（通常リプレイ＋昇格リプレイ１）が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２３２】
リプレイＧＲ２（通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２）が当選し、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２３３】
リプレイＧＲ３（通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋下段リプレイ）が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中左右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２３４】
リプレイＧＲ４（通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２＋下段リプレイ）が当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２３５】
リプレイＧＲ５（通常リプレイ＋昇格リプレイ２）が当選し、右左中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ２の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右左中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２３６】
リプレイＧＲ６（通常リプレイ＋昇格リプレイ２＋下段リプレイ）が当選し、右中左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ２の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右中左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２３７】
図４に示すように、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２及び通常リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内に配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２または通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２３８】
このように、リプレイＧＲ１〜６とで、昇格リプレイ１、２に入賞させるための操作態様として異なる操作態様が設定されている。
【０２３９】
このため、リプレイＧＲ１〜６が内部抽選の対象となる通常・ＲＴ１において、リプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選していれば１／６の確率で昇格リプレイが入賞することとなり、通常・ＲＴ０に移行することとなる。
【０２４０】
リプレイＧＲ１１（転落リプレイ＋特殊リプレイ）が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２４１】
リプレイＧＲ１２（転落リプレイ＋特殊リプレイ＋通常リプレイ）が当選し、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２４２】
リプレイＧＲ１３（転落リプレイ＋特殊リプレイ＋下段リプレイ）が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中左右以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２４３】
リプレイＧＲ１４（転落リプレイ＋特殊リプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイ）が当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２４４】
リプレイＧＲ１５（転落リプレイ＋特殊リプレイ＋昇格リプレイ１）が当選し、右押し、すなわち右リール２Ｒを第１停止させる操作態様で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押し、すなわち左リール２Ｌを第１停止させる操作態様または中押し、すなわち中リール２Ｃを第１停止させる操作態様で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２４５】
図４に示すように、特殊リプレイ及び転落リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内に配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、特殊リプレイまたは転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２４６】
このように、リプレイＧＲ１１〜１５とで、特殊リプレイに入賞させ、かつ転落リプレイを回避するため操作態様として異なる操作態様が設定されている。
【０２４７】
このため、リプレイＧＲ１１〜１５が内部抽選の対象となる通常・ＲＴ０において、リプレイＧＲ１１〜１５のいずれかが当選していれば１／５の確率で特殊リプレイが入賞して通常・ＲＴ２に移行することとなる一方で、４／５の確率で転落リプレイが入賞して通常・ＲＴ１に移行することとなる。
【０２４８】
次に、複数種類の小役が同時に当選している場合には、図１９に示すように、同時当選した小役の種類及び停止操作順に応じて定められた小役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。図１９は、複数の小役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０２４９】
左ベル１（右下がりベル＋上段ベル６＋上段ベル７）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル６、上段ベル７または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５０】
左ベル２（右下がりベル＋上段ベル５＋上段ベル８）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル５、上段ベル６または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５１】
左ベル３（右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル３）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２、上段ベル３または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５２】
左ベル４（右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル４）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２、上段ベル４または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５３】
図４に示すように、右下がりベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内に配置されており、左ベル１〜４が当選した場合に、左押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右下がりベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、左ベル１〜４が当選した場合でも、中押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０２５４】
中ベル１（中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル５）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２、上段ベル５または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５５】
中ベル２（中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル６）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル１、上段ベル６または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５６】
中ベル３（中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル７）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル４、上段ベル７または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５７】
中ベル４（中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル８）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル３、上段ベル８または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５８】
図４に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内に配置されており、中ベル１〜４が当選した場合に、中押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、中ベル１〜４が当選した場合でも、左押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０２５９】
右ベル１（中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル５）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル３、上段ベル５または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２６０】
右ベル２（中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル７）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル１、上段ベル７または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２６１】
右ベル３（中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル６）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル４、上段ベル６または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２６２】
右ベル４（中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル８）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２、上段ベル８または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２６３】
図４に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内に配置されており、右ベル１〜４が当選した場合に、右押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、右ベル１〜４が当選した場合でも、左押しまたは中押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０２６４】
このように本実施例では、左ベル、中ベル、右ベル、すなわち押し順ベルのいずれかが当選した場合には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で停止操作を行うことで、右下がりベルまたは中段ベルが必ず入賞する一方で、当選役の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様で停止操作を行うことで、１／４で上段ベルが揃うが、３／４で上段ベルが揃わず移行出目が揃うこともある。
【０２６５】
このため、押し順ベルの当選時には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的に特定の操作態様を選択することはできないことから、１／３の割合で右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、２／３の割合ではさらに１／４でしか上段ベルを入賞させることができず、確実にメダルを獲得することができない。
【０２６６】
また、特に図示しないが、ベル（中段ベル＋右下がりベル）が当選した場合には、リールの停止順及び操作のタイミングに関わらず、入賞ラインＬＮに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃うように制御される。
【０２６７】
本実施例では、図１１及び図１２に示すように、通常遊技状態、内部中１、内部中２、ＲＢ、ＢＢ（ＲＢ）のいずれかに制御され、さらに通常遊技状態においては、ＲＴ０〜３のいずれかに制御される。
【０２６８】
前述のように、メイン制御部４１のＲＡＭ５０７には、遊技状態を特定可能な遊技状態フラグが格納される領域と、ＲＴの種類を特定可能なＲＴフラグが格納される領域と、が割り当てられている。遊技状態フラグは、４ビットのデータであり、００００が通常遊技状態を示し、０００１が内部中１を示し、００１０が内部中２を示し、０１００がＲＢを示し、１１００がＢＢ（ＲＢ）を示す。ＲＴフラグは、４ビットのデータであり、００００がＲＴ０を示し、０００１がＲＴ１を示し、００１０がＲＴ２を示し、００１１がＲＴ３を示し、０１００がＲＴ４を示す。
【０２６９】
図１２に示すように、遊技状態フラグの値が００００、ＲＴフラグの値が００００の場合は、通常遊技状態かつＲＴ０であることを示し、遊技状態フラグの値が００００、ＲＴフラグの値が０００１の場合は、通常遊技状態かつＲＴ１であることを示し、遊技状態フラグの値が００００、ＲＴフラグの値が００１０の場合は、通常遊技状態かつＲＴ２であることを示し、遊技状態フラグの値が００００、ＲＴフラグの値が００１１の場合は、通常遊技状態かつＲＴ３であることを示し、遊技状態フラグの値が０００１、ＲＴフラグの値が００００の場合は、内部中１であることを示し、遊技状態フラグの値が００１０、ＲＴフラグの値が００００の場合は、内部中２であることを示し、遊技状態フラグの値が０１００、ＲＴフラグの値が００００の場合は、ＲＢであることを示し、遊技状態フラグの値が１１００、ＲＴフラグの値が００００の場合は、ＢＢ（ＲＢ）であることを示す。
【０２７０】
一方、本実施例では、対象役の判定値数が定められた抽選テーブルとして、内部中１用の抽選テーブル、内部中２用の抽選テーブル、ＲＢ用の抽選テーブル、ＢＢ（ＲＢ）用の抽選テーブル、通常遊技状態用の抽選テーブルをそれぞれ有しており、さらに通常遊技状態用の抽選テーブルとして、ＲＴ０用の抽選テーブル、ＲＴ１用の抽選テーブル、ＲＴ２用の抽選テーブル、ＲＴ３用の抽選テーブルをそれぞれ有している。
【０２７１】
そして、内部抽選処理においてＲＡＭ５０７に格納されている遊技状態フラグの値及びＲＴフラグの値を参照して遊技状態及びＲＴの種類を特定し、それに応じて抽選テーブルを選択し、選択した抽選テーブルを用いて抽選を行うことにより、遊技状態及びＲＴの種類に応じた抽選対象役について、遊技状態及びＲＴの種類に応じた当選確率にて抽選が行われるようになっている。
【０２７２】
通常・ＲＴ０は、通常・ＲＴ１において昇格リプレイが入賞したとき（リプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選し、昇格リプレイが入賞する順番で停止操作がなされたとき）、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ２が規定ゲーム数の消化により終了したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、通常遊技状態を示す００００から変わらず、ＲＴフラグの値が、ＲＴ０を示す００００に更新される。そして、通常・ＲＴ０は、通常・ＲＴ０に移行してからのゲーム数に関わらず、転落リプレイの入賞または移行出目の停止により通常・ＲＴ１に移行するか、特殊リプレイの入賞により通常・ＲＴ２に移行するか、特別役が当選して内部中１または内部中２に移行することで終了する。
【０２７３】
通常・ＲＴ０における特別役の当選確率は通常（約１／２３９）、再遊技役の当選確率は高確率（約１／１．４）、小役の当選確率は通常（約１／３．５、ただし入賞確率は約１／６．１）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１以上となる。また、通常・ＲＴ０では、特別役と同時に当選する場合を除いて、再遊技役のうちリプレイＧＲ１１〜１５のみが内部抽選の対象となる。
【０２７４】
通常・ＲＴ１は、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３において移行出目が停止するか、通常・ＲＴ０において転落リプレイが入賞したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、通常遊技状態を示す００００から変わらず、ＲＴフラグの値が、ＲＴ１を示す０００１に更新される。そして、通常・ＲＴ１は、昇格リプレイが入賞することで通常・ＲＴ０に移行するか、特別役が当選して内部中１または内部中２に移行することで終了する。
【０２７５】
通常・ＲＴ１における特別役の当選確率は通常・ＲＴ０と同じく通常（約１／２３９）、再遊技役の当選確率は通常・ＲＴ０よりも低く通常（約１／７．３）、小役の当選確率は通常・ＲＴ０と同じく通常（約１／３．５、ただし入賞確率は約１／６．１）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となる。また、通常・ＲＴ１では、再遊技役のうち通常リプレイ、リプレイＧＲ１〜６のみが内部抽選の対象となる。
【０２７６】
通常・ＲＴ２は、通常・ＲＴ０において特殊リプレイが入賞したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、通常遊技状態を示す００００から変わらず、ＲＴフラグの値が、ＲＴ２を示す００１０に更新される。そして、通常・ＲＴ２は、移行出目が停止して通常・ＲＴ１に移行するか、特別役が当選して内部中１または内部中２に移行することで終了する。
【０２７７】
通常・ＲＴ２における特別役の当選確率は通常・ＲＴ０と同じく通常（約１／２３９）、再遊技役の当選確率はＲＴ（０）とほとんど変わらず高確率（約１／１．４）、小役の当選確率は通常・ＲＴ０と同じく通常（約１／３．５、ただし入賞確率は約１／６．１）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１以上となる。また、通常・ＲＴ２では、特別役と同時に当選する場合を除いて、再遊技役のうち通常リプレイのみが内部抽選の対象となる。
【０２７８】
通常・ＲＴ３は、ＢＢ（ＲＢ）、ＲＢの終了時に移行する。この際、遊技状態フラグの値は、通常遊技状態を示す００００から変わらず、ＲＴフラグの値が、ＲＴ３を示す００１１に更新される。そして、通常・ＲＴ３は、通常・ＲＴ３に移行してからのゲーム数に関わらず、移行出目が停止してＲＴ１に移行するか、特別役が当選して内部中１または内部中２に移行することで終了する。
【０２７９】
通常・ＲＴ３における特別役の当選確率は通常（約１／２３９）、再遊技役の当選確率は通常・ＲＴ０よりも低く通常（約１／７．３）、小役の当選確率は通常・ＲＴ０と同じく通常（約１／３．５、ただし入賞確率は約１／６．１）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となる。また、通常・ＲＴ４では、特別役と同時に当選する場合を除いて、再遊技役のうち通常リプレイのみが内部抽選の対象となる。
【０２８０】
内部中１は、通常遊技状態において特別役のうちＢＢ１、ＢＢ３、ＲＢ２が当選したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、内部中１を示す０００１に更新され、ＲＴフラグの値が、ＲＴ０を示す００００に更新される。そして、内部中１は、内部中に移行してからのゲーム数に関わらず、内部中１に移行する契機となった特別役が入賞してＢＢ（ＲＢ）またはＲＢに移行することで終了する。
【０２８１】
内部中１においては、特別役が内部抽選の対象外となり、再遊技役の当選確率は通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ２よりは低いが、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ３よりも高く高確率（約１／４．２）、小役の当選確率は通常（約１／３．５、ただし入賞確率は約１／６．１）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となる。また、内部中１では、再遊技役のうち通常リプレイ及び下段リプレイのみが内部抽選の対象となる。
【０２８２】
内部中２は、通常遊技状態において特別役のうちＢＢ２、ＢＢ４、ＲＢ１が当選したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、内部中２を示す００１０に更新され、ＲＴフラグの値が、ＲＴ０を示す００００に更新される。そして、内部中２は、内部中に移行してからのゲーム数に関わらず、内部中２に移行する契機となった特別役が入賞してＢＢ（ＲＢ）またはＲＢに移行することで終了する。
【０２８３】
内部中２においては、特別役が内部抽選の対象外となり、再遊技役の当選確率は通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ２よりは低いが、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ３、内部中１よりも高く高確率（約１／２．９）、小役の当選確率は通常（約１／３．５、ただし入賞確率は約１／６．１）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となる。また、内部中２では、再遊技役のうち通常リプレイ及び下段リプレイのみが内部抽選の対象となる。
【０２８４】
ＲＢは、内部中１、２においてＲＢ１またはＲＢ２が入賞したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、ＲＢを示す０１００に更新され、ＲＴフラグの値は、ＲＴ（０）を示す００００から変わらない。そして、ＲＢは、６ゲーム消化するか、６回入賞することで終了する。
【０２８５】
ＲＢにおいては、特別役及び再遊技役が内部抽選の対象外となり、小役の当選確率は、通常遊技状態、内部中１、２よりも高く高確率（約１／１．０１）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１以上となる。
【０２８６】
ＢＢ（ＲＢ）は、内部中においてＢＢが入賞したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、ＢＢ（ＲＢ）を示す１１００に更新され、ＲＴフラグの値は、ＲＴ（０）を示す００００から変わらない。そして、ＢＢ（ＲＢ）は、ＢＢ（ＲＢ）に移行してからのゲーム数に関わらず、ＢＢ（ＲＢ）に払い出されたメダルの総数が規定数を超えることで終了する。
【０２８７】
ＢＢ（ＲＢ）においては、特別役及び再遊技役が内部抽選の対象外となり、小役の当選確率は、通常遊技状態、内部中１、２よりも高く高確率（約１／１．００）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１以上となる。
【０２８８】
通常遊技状態、内部中１、２、ＲＢ、ＢＢ（ＲＢ）のうち、ＲＢ及びＢＢ（ＲＢ）が１ゲームあたりのメダルの払出率がもっとも高く、最も有利な遊技状態である。
【０２８９】
また、通常遊技状態におけるＲＴ０〜３のうちＲＴ０、２は、再遊技役の当選確率が高確率となり、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ１、３に比較して高い点において、ＲＴ１、３よりも遊技者にとって有利な状態といえる。
【０２９０】
また、本実施例におけるスロットマシンは、遊技状態がＲＴ０〜３であるときに、サブ制御部９１により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に演出状態を制御可能となっている。また、特に、遊技者にとって有利な通常・ＲＴ２においてＡＴに制御されている状態をアシストリプレイタイム（以下、ＡＲＴという）と呼ぶ。
【０２９１】
ここで本実施例の遊技状態及びＲＴの移行状況について説明すると、図１１に示すように、ＲＢまたはＢＢ（ＲＢ）が終了すると、通常・ＲＴ３に移行する。
【０２９２】
通常・ＲＴ３では、移行出目が停止することで、ＲＴ１に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中１または内部中２に移行する。
【０２９３】
通常・ＲＴ３において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止することとなるため、ＲＢまたはＢＢ（ＲＢ）の終了後に移行した通常・ＲＴ３において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に、通常・ＲＴ１に移行することとなる。
【０２９４】
通常・ＲＴ１では、昇格リプレイが入賞することで通常・ＲＴ０に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中１または内部中２に移行する。
【０２９５】
通常・ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞することとなるため、通常・ＲＴ１では、リプレイＧＲ１〜６が当選し、停止順に正解することで通常・ＲＴ０へ移行することとなる。
【０２９６】
通常・ＲＴ０では、転落リプレイが入賞するか、移行出目が停止することで通常・ＲＴ１に移行し、特殊リプレイが入賞することで通常・ＲＴ２へ移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中１または内部中２に移行する。
【０２９７】
通常・ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１５が当選し、停止順が正解することで特殊リプレイが入賞し、不正解であると転落リプレイが入賞する。また、通常・ＲＴ０において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常・ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１５が当選し、停止順が正解することで通常・ＲＴ２へ移行し、リプレイＧＲ１１〜１５が当選し、停止順が不正解となるか、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常・ＲＴ１へ移行することとなる。
【０２９８】
通常・ＲＴ２では、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中１または内部中２に移行する。
【０２９９】
通常・ＲＴ２において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常・ＲＴ２では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常・ＲＴ１へ移行することとなる。
【０３００】
内部中１、２では、当該内部中へ移行する契機となった特別役が入賞することでＲＢまたはＢＢ（ＲＢ）に移行する。
【０３０１】
サブ制御部９１は、ＡＴに制御するか否かのナビストック抽選を行う。ナビストック抽選では、ナビストック数を付与するか否か、ナビストック数をいくら付与するかが決定される。
【０３０２】
ナビストック数とは、所定ゲーム数（本実施例では５０ゲーム）にわたりＡＴに制御される権利の数を示す。ナビストック数を１消費（減算）することにより、所定ゲーム数の間、ＡＴに制御され、その間ナビ演出が実行される。このため、決定されたナビストック数が多い程、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。
【０３０３】
サブ制御部９１は、ナビストック抽選において１以上のナビストック数が決定されたときに、ナビストック数をＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃのナビストック数の有無に基づき、ＡＴに制御するか否かを特定する。そして、１以上のナビストック数が残っている場合には、０〜３２ゲームの潜伏期間を経た後、ＡＴに制御する。
【０３０４】
尚、ナビストック数が残っているときに、ナビストック数を獲得したときには、残っているナビストック数に今回獲得したナビストック数を上乗せ加算させる。
【０３０５】
サブ制御部９１は、通常・ＲＴ１〜３であるときに、ナビストックを消費してＡＴへの制御が可能となる。
【０３０６】
具体的に、サブ制御部９１は、通常・ＲＴ１〜３（主にＲＴ１）において、ナビストックが残っているときには、ＡＴに制御する。通常・ＲＴ１から通常・ＲＴ０に移行するまでの期間においては、ナビストック数を消費（減算）することなく、ＡＴに制御され、ナビ演出が実行可能となる。この際、後述のように通常・ＲＴ１においては、リプレイＧＲ１〜６の当選時にナビ演出の対象となり、ナビ演出では、リプレイＧＲ１〜６の当選時に昇格リプレイを入賞させる押し順が報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより通常・ＲＴ１から通常・ＲＴ０に移行させることが可能となる。また、ＡＴの制御開始後、通常・ＲＴ１から通常・ＲＴ０へ移行する間も押し順ベルの当選時にはベルを入賞させる押し順が報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより、確実にメダルを獲得することも可能となる。
【０３０７】
ＡＴに制御されているときであって、通常・ＲＴ０から通常・ＲＴ２に移行したときには、ナビストック数を１消費（減算）して、所定ゲーム数が経過するまでの間、ＡＴに制御する。尚、ナビストック数を１消費したときには、ナビストック数が１減算される。この間、後述のように通常・ＲＴ０であれば、リプレイＧＲ１１〜１５の当選時にナビ演出の対象となり、押し順ベルは、ＡＴの制御開始後は、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ２に関わらずナビ演出の対象となる。ナビ演出では、通常・ＲＴ０においては、リプレイＧＲ１１〜１５の当選時に特殊リプレイを入賞させる押し順が報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより通常・ＲＴ０から通常・ＲＴ１に移行させることなく通常・ＲＴ２へ移行させることが可能となる。また、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ２においては、ともに押し順ベルの当選時に移行出目を回避し、ベルを入賞させる押し順が報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより、通常・ＲＴ０または通常・ＲＴ２から通常・ＲＴ１に移行させることなく、かつメダルを獲得することが可能となる。
【０３０８】
サブ制御部９１は、ナビストックを１消費したとき、すなわち通常・ＲＴ０から通常・ＲＴ２に移行したときに、当該ナビストックにより実行されるナビ演出が実行されるゲーム数（本実施例では５０ゲーム）をＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃのゲーム数が０となるまでの期間において、ＡＴに制御する。ゲーム数が残っているときに、ナビの対象役が当選した場合には、ナビ演出を実行する。
【０３０９】
また、ＡＴ開始後、所定ゲーム数が経過してＡＴが終了するまでの間に、上乗せ対象役（例えば、チェリー、スイカ等）が当選した場合に、ＡＴ終了までのゲーム数に新たにゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選に当選した場合には、当選した上乗せゲーム数がＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納された所定ゲーム数に加算されるようになっている。すなわちＡＴ中に上乗せ対象役が当選し、上乗せ抽選に当選するとその分だけ、長い期間にわたりＡＴに制御されることとなる。
【０３１０】
また、サブ制御部９１は、ＡＴであるときには、残りゲーム数が０となったときには非ＡＴに制御する。
【０３１１】
非ＡＴに制御されたときには、ナビ演出が実行されない。これにより、通常・ＲＴ２であるときには、移行出目が揃う可能性が高まり、通常・ＲＴ１に制御される可能性が高まる。
【０３１２】
また、非ＡＴに制御された後、ナビストックが残っている場合には、新たにナビストックが当選した場合と同様に０〜３２ゲームの潜伏期間を経た後、再度ＡＴに制御する。これにより、ナビストック数が０となるまで、ＡＴと潜伏期間に繰り返し制御されることとなる。
【０３１３】
サブ制御部９１は、ＡＴに制御されている場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ演出を実行する。遊技状態に応じたナビ対象役とは、通常・ＲＴ１であるときにはリプレイＧＲ１〜６であり、通常・ＲＴ０であるときにはリプレイＧＲ１１〜１５である。また、通常・ＲＴ０〜２では、押し順ベルが共通のナビ対象役である。
【０３１４】
リプレイＧＲ１〜６に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプレイを入賞させるための押し順（図１８参照）が報知される。例えば、リプレイＧＲ１に当選したときのナビ演出としては、「左中右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ２に当選したときのナビ演出としては、「左右中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ３に当選したときのナビ演出としては、「中左右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ４に当選したときのナビ演出としては、「中右左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ５に当選したときのナビ演出としては、「右左中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ６に当選したときのナビ演出としては、「右中左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０３１５】
リプレイＧＲ１１〜１５に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて特殊リプレイを入賞させるための押し順（図１８参照）が報知される。例えば、リプレイＧＲ１１に当選したときのナビ演出としては、「左中右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ１２に当選したときのナビ演出としては、「左右中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ１３に当選したときのナビ演出としては、「中左右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ１４に当選したときのナビ演出としては、「中右左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ１５に当選したときのナビ演出としては、「右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０３１６】
また、押し順ベルのいずれかに当選したときのナビ演出としては、右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させるための押し順（図１９参照）が報知される。例えば、左ベルに当選したときには、左リールを第１停止リールとして停止させることにより右下がりベルを確実に入賞させることができるため、左リールを第１停止リールとして停止させるための「左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、中ベルに当選したときには、中リールを第１停止リールとして停止させることにより中段ベルを確実に入賞させることができるため、中リールを第１停止リールとして停止させるための「中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、右ベルに当選したときには、右リールを第１停止リールとして停止させることにより中段ベルを確実に入賞させることができるため、右リールを第１停止リールとして停止させるための「右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０３１７】
以上のように、本実施例におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作態様を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類に関わらず同じ態様で報知される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる操作態様で操作することができる。
【０３１８】
尚、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであっても良い。
【０３１９】
そして、ナビ演出が実行されることにより、意図的に当選した昇格リプレイ入賞、特殊リプレイ入賞、ベル入賞を入賞させること、転落リプレイ入賞回避させることができる。
【０３２０】
本実施例のスロットマシン１は、遊技状態やエラーの発生状況などを示す外部出力信号を出力する。
【０３２１】
これら外部出力信号は、図２０に示すように、メイン制御部４１の制御により遊技制御基板４０より出力され、外部出力基板１０００、スロットマシン１が設置される遊技店（ホール）の情報提供端子板１０１０を介してホールコンピュータやスロットマシン１に対応して設置されたデータ表示端末などの外部機器に出力されるようになっている。
【０３２２】
遊技制御基板４０から外部出力基板１０００に対しては、賭数の設定に用いられたメダル数を示すメダルＩＮ信号、入賞の発生により遊技者に付与されたメダル数を示すメダルＯＵＴ信号、遊技状態が後述するＲＢ中の旨を示すＲＢ中信号、遊技状態が後述するＢＢ中の旨を示すＢＢ中信号、通常・ＲＴ２の開始及び終了のいずれか一方を示すＲＴ２信号、前面扉１ｂが開放中の旨を示すドア開放信号、後述する設定変更モードに移行している旨を示す設定変更信号、メダルセレクタの異常を示す投入エラー信号、ホッパーユニット３４の異常を示す払出エラー信号がそれぞれ出力される。
【０３２３】
尚、本実施例では、他のスロットマシンとの共通化を図るため、遊技制御基板４０と外部出力基板１０００との間には、上記の信号を出力する信号線に加えて、遊技状態を示す予備の信号線が接続されており、さらに将来拡張する可能性のあるエラー出力用の信号線が接続されている。
【０３２４】
外部出力基板１０００には、リレー回路１００１、パラレル・シリアル変換回路１００２、出力信号毎の端子が設けられ、情報提供端子板１０１０の回路と電気的に接続するための接続されるコネクタ１００３が設けられている。
【０３２５】
遊技制御基板４０から出力された信号のうち、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、ＲＢ中信号、ＢＢ中信号、ＲＴ２信号は、リレー回路１００１を介して、そのままパルス信号として情報提供端子板１０１０に出力される。
【０３２６】
これに対してドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、パラレル・シリアル変換回路１００２にて、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換して情報提供端子板１０１０に出力される。
【０３２７】
これら外部出力基板１０００から出力されたメダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、ＲＢ中信号、ＢＢ中信号、ＲＴ２信号は、情報提供端子板１０１０を介して外部機器へ出力される。一方、外部出力基板１０００から出力されたセキュリティ信号は、情報提供端子板１０１０にて再度、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号に再変換されて外部機器へ出力されることとなる。
【０３２８】
外部出力信号は、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号を含むが、これらドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、頻繁に出力される信号ではないため、これらの信号に対して個々に外部出力用の端子を設ける必要性は低い。
【０３２９】
このため本実施例では、上述のように遊技制御基板４０から出力された外部出力信号を、外部出力基板１０００を介して、外部機器に出力するとともに、これら外部出力信号のうちドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号を、外部出力基板１０００に搭載されたパラレル・シリアル変換回路１００２によって、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換して外部に出力するようになっており、これらドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号を１本の端子から出力することが可能となり、必要以上に多くの端子を設ける必要がなくなる。
【０３３０】
次に、本実施例におけるメイン制御部４１が実行する各種制御内容、特に外部出力制御に関連する制御内容を中心に、図２１〜図２３に基づいて以下に説明する。
【０３３１】
メイン制御部４１は、リセット回路４９からシステムリセット信号が入力されると、図２１のフローチャートに示す起動処理（メイン）を行う。また、ユーザリセット信号が入力された場合には、起動処理（メイン）のＳａ２のステップから処理を開始する。すなわち電源投入に伴う起動の場合のみセキュリティチェック処理を行うセキュリティモードから開始する一方、ウォッチドッグタイマのタイムアップによる起動の場合には、セキュリティチェック処理を省略してＲＯＭ５０６に記憶されたユーザプログラムを実行するユーザモードから開始されることになる。
【０３３２】
システムリセット信号の入力に伴う起動処理（メイン）では、まず、ＣＰＵ５０５がＲＯＭ５０６から読み出したセキュリティチェックプログラム５０６Ａに基づき、セキュリティチェック処理を実行する（Ｓａ１）。このとき、メイン制御部４１は、セキュリティモードとなり、ＲＯＭ５０６に記憶されているゲーム制御用のユーザプログラムは未だ実行されない状態となる。
【０３３３】
Ｓａ１のステップにおけるセキュリティチェック処理の終了後、メイン制御部４１の動作状態がセキュリティモードからユーザモードへと移行し、ＲＯＭ５０６に記憶されたユーザプログラムの実行が開始されることになる。尚、前述のようにユーザリセット信号の入力に伴う起動時には、セキュリティモードを経ずにユーザモードから開始することとなる。
【０３３４】
ユーザモードではまず、シリアル通信回路５１１等の内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ、スイッチ類の検出状態、外部出力信号の出力状態等を初期化した後（Ｓａ２）、Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの値を初期化する（Ｓａ３）。Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの初期化により、Ｉレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、ＩＹレジスタには、ＲＡＭ５０７の格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。
【０３３５】
次いで、ＲＡＭ５０７へのアクセスを許可し（Ｓａ４）、ＲＡＭ５０７の全ての格納領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）のＲＡＭパリティを計算する（Ｓａ５）。次いで、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂの状態を取得し、メイン制御部４１の特定のレジスタに打止機能、自動精算機能の有効／無効を設定した後（Ｓａ６）、停電が検知された旨を示す電断フラグをクリアする（Ｓａ７）。
【０３３６】
次いで、Ｓａ５のステップにおいて計算したＲＡＭパリティが０か否かを判定する（Ｓａ８）。正常に電断割込処理（メイン）が行われていれば、ＲＡＭパリティが０になるはずであり、Ｓａ８のステップにおいてＲＡＭパリティが０でなければ、ＲＡＭ５０７に格納されているデータが正常ではなく、この場合には、ＲＡＭ５０７の格納領域のうち、使用中スタック領域、非初期化領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化１を実行した後（Ｓａ２２）、設定キースイッチ３７がｏｎか否かを判定し（Ｓａ２３）、設定キースイッチ３７がｏｎであれば、割込を許可して（Ｓａ２１）、設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。
【０３３７】
Ｓａ２３のステップにおいて設定キースイッチ３７がｏｆｆであれば、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓａ２４）、割込を許可して（Ｓａ２５）、エラー処理、すなわちＲＡＭ異常エラー状態に移行する。
【０３３８】
Ｓａ８のステップにおいて、ＲＡＭパリティが０であれば、更に破壊診断用データが正常か否かを判定する（Ｓａ９）。正常に電断処理（メイン）が行われていれば、破壊診断用データが設定されているはずであり、Ｓａ９のステップにおいて破壊診断用データが正常でない場合（破壊診断用データが電断時に格納される５Ａ（Ｈ）以外の場合）にも、ＲＡＭ５０７のデータが正常ではないので、Ｓａ２２のステップに移行して初期化１を実行し、その後、Ｓａ２３のステップにおいて設定キースイッチ３７がｏｎであれば、割込を許可して（Ｓａ２１）、設定変更処理に移行する。また、Ｓａ２３のステップにおいて設定キースイッチ３７がｏｆｆであれば、ＲＡＭ異常を示すエラーコードの設定（Ｓａ２４）、割込を許可して（Ｓａ２５）、エラー処理に移行する。
【０３３９】
Ｓａ９のステップにおいて破壊診断用データが正常であると判定した場合には、ＲＡＭ５０７のデータは正常であるので、破壊診断用データをクリアし（Ｓａ１０）、ＲＡＭ５０７の非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域を初期化する初期化３を行った後（Ｓａ１１）、設定キースイッチ３７がｏｎか否かを判定し（Ｓａ１２）、設定キースイッチ３７がｏｎであれば、Ｓａ２０のステップに移行して初期化１を実行し、割込を許可して（Ｓａ２１）、設定変更処理に移行する。
【０３４０】
Ｓａ１２のステップにおいて設定キースイッチ３７がｏｆｆであれば、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰し（Ｓａ１３）、復帰後の状態において後述するＲＴ２信号の出力制御中であるかを判定する（Ｓａ１４）。Ｓａ１４のステップにおいて復帰後の状態においてＲＴ２信号の出力制御中でなければ、さらに復帰後の状態が通常・ＲＴ２であるか否かを判定する（Ｓａ１５）。Ｓａ１５のステップにおいて復帰後の状態が通常・ＲＴ２でなければ、Ｓａ１７のステップに進み、Ｓａ１４のステップにおいて復帰後の状態においてＲＴ２信号の出力制御中であるか、Ｓａ１５のステップにおいて復帰後の状態が通常・ＲＴ２であれば、ＲＴ２信号の出力命令をＲＡＭ４１ｃに設定した後（Ｓａ１６）、Ｓａ１７のステップに進む。
【０３４１】
Ｓａ１７のステップでは、復帰後の遊技状態がＢＢ中であるか否か、ＲＢ中であるか否か、を判定し、復帰後の遊技状態がＢＢ中でもなく、ＲＢ中でもなければＳａ１８のステップに進み、復帰後の遊技状態がＢＢ中またはＲＢ中であれば、ＢＢ中信号、ＲＢ中信号の変更命令をＲＡＭ４１ｃに設定した後（Ｓａ１８）、Ｓａ１８のステップに進む。Ｓａ１８のステップでは、復帰後の遊技状態がＢＢ中であれば、ＢＢ中信号をＯＮに変更する旨の変更命令を設定し、ＲＢ中であれば、ＲＢ中信号をＯＮに変更する旨の変更命令を設定する。尚、本実施例では、ＢＢ中は常にＲＢに制御されることとなるため、復帰後の遊技状態がＢＢ中であれば、ＢＢ中信号及びＲＢ中信号双方をＯＮに変更する旨の変更命令が設定されることとなる。
【０３４２】
Ｓａ１９のステップでは、割込を許可し、その後、電断前の最後に実行していた処理に戻る。
【０３４３】
図２２は、メイン制御部４１が設定変更処理の後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０３４４】
ゲーム処理では、ＢＥＴ処理（Ｓｄ１）、内部抽選処理（Ｓｄ２）、リール回転処理（Ｓｄ３）、入賞判定処理（Ｓｄ４）、払出処理（Ｓｄ５）、ゲーム終了時処理（Ｓｄ６）を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びＢＥＴ処理に戻る。
【０３４５】
Ｓｄ１のステップにおけるＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。また、ＢＥＴ処理では、ゲームを開始させる処理として、設定された賭数に用いられたメダル数分のメダルＩＮ信号の出力を命令する出力命令をＲＡＭ４１ｃに設定する。
【０３４６】
Ｓｄ２のステップにおける内部抽選処理では、Ｓｄ１のステップにおけるスタートスイッチ７の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭ５０７に当選フラグが設定される。
【０３４７】
Ｓｄ３のステップにおけるリール回転処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。
【０３４８】
Ｓｄ４のステップにおける入賞判定処理では、Ｓｄ３のステップにおいて全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
【０３４９】
Ｓｄ５のステップにおける払出処理では、Ｓｄ４のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。また、払出処理では、クレジットの加算並びにメダルの払出により遊技者に対して付与されたメダル数分のメダルＯＵＴ信号の出力を命令する出力命令をＲＡＭ４１ｃに設定する。
【０３５０】
Ｓｄ６のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。また、ゲーム終了時処理では、次ゲームからＢＢに移行する場合にはＢＢ中信号をＯＮに変更する旨の変更命令をＲＡＭ４１ｃに設定し、次ゲームからＲＢに移行する場合にはＲＢ中信号をＯＮに変更する旨の変更命令をＲＡＭ４１ｃに設定する。一方、ＢＢが当該ゲームで終了した場合にはＢＢ中信号をＯＦＦに変更する旨の変更命令をＲＡＭ４１ｃに設定し、ＲＢが当該ゲームで終了した場合にはＲＢ中信号をＯＦＦに変更する旨の変更命令をＲＡＭ４１ｃに設定する。また、次ゲームから通常・ＲＴ２が開始する場合及び通常・ＲＴ２が当該ゲームで終了した場合には、ＲＴ２信号の出力命令をＲＡＭ４１ｃに設定する。
【０３５１】
図２３は、メイン制御部４１が定期的（約０．５６ｍｓ）にゲーム処理等に割り込んで実行する前述したタイマ割込処理（メイン）を４回実行する毎に１回実行する外部出力制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０３５２】
外部出力制御処理では、まず、ＲＴ２信号の出力命令が設定されているか否かを判定し（Ｓｋ１０１）、ＲＴ２信号の出力命令が設定されていればＳｋ１０３のステップに進み、ＲＴ２信号の出力命令が設定されていなければ、ＲＴ２信号の出力制御中か否かを判定する（Ｓｋ１０２）。ＲＴ２信号は、約２０００ｍｓの期間にわたり出力されるようになっており、ＲＴ２信号の出力開始後、未だＲＴ２信号の出力が終了していない状態であればＳｋ１０３のステップに進む。
【０３５３】
Ｓｋ１０３のステップでは、ＲＴ２信号出力処理を行った後、外部出力制御処理を終了し、タイマ割込処理（メイン）のもとの位置に復帰する。ＲＴ２信号出力処理では、ＲＴ２信号の出力命令が設定されている場合には、ＲＴ２信号の出力命令をクリアするとともに、ＲＴ２信号の出力制御中か否か、すなわちＲＡＭ９１ｃの設定上、出力開始から約２０００ｍｓ経過しているか否かに関わらず、その時点からＲＴ２信号の出力を開始する。一方、ＲＴ２信号の出力命令が設定されていない場合、すなわちＲＴ２信号の出力制御中である場合には、当該ＲＴ２信号の出力開始から約２０００ｍｓ経過しているか否かを判定し、経過している場合にはＲＴ２信号の出力を終了する。
【０３５４】
Ｓｋ１０２のステップにおいて、ＲＴ２信号の出力制御中でない場合には、メダルＩＮ信号の出力制御中か否かを判定する（Ｓｋ１０４）。メダルＩＮ信号は、約２５ｍｓの信号が、メダルＩＮ信号の出力命令により指定されたメダル数分、約２５ｍｓの間隔を空けて出力されるようになっており、メダルＩＮ信号の出力命令が設定された後、未だ指定された数のメダルＩＮ信号の出力制御が終了していない状態であればＳｋ１０６のステップに進む。一方、メダルＩＮ信号の出力制御中でなければ、メダルＩＮ信号の出力命令が設定されているか否かを判定し（Ｓｋ１０５）、メダルＩＮ信号の出力命令が設定されていれば、Ｓｋ１０６のステップに進む。
【０３５５】
Ｓｋ１０６のステップでは、メダルＩＮ信号出力処理を行った後、外部出力制御処理を終了し、タイマ割込処理（メイン）のもとの位置に復帰する。メダルＩＮ信号出力処理では、メダルＩＮ信号の出力命令が設定されている場合には、メダルＩＮ信号の出力命令をクリアするとともに、メダルＩＮ信号の出力命令により指定されたメダル数分のメダルＩＮ信号の出力制御を開始し、約２５ｍｓの信号を、メダルＩＮ信号の出力命令により指定されたメダル数分、約２５ｍｓの間隔を空けて出力する制御を行うとともに、メダルＩＮ信号の出力制御中であり、メダルＩＮ信号の出力命令により指定されたメダル数分のメダルＩＮ信号の出力制御が完了していない状態であれば、引き続きメダルＩＮ信号の出力制御を行い、メダルＩＮ信号の出力命令により指定されたメダル数分のメダルＩＮ信号の出力が完了していれば、メダルＩＮ信号の出力制御を終了する。
【０３５６】
Ｓｋ１０５のステップにおいて、メダルＩＮ信号の出力命令が設定されていない場合には、メダルＯＵＴ信号の出力制御中か否かを判定する（Ｓｋ１０７）。メダルＯＵＴ信号は、約２５ｍｓの信号が、メダルＯＵＴ信号の出力命令により指定されたメダル数分、約２５ｍｓの間隔を空けて出力されるようになっており、メダルＯＵＴ信号の出力命令が設定された後、未だ指定された数のメダルＯＵＴ信号の出力が終了していない状態であればＳｋ１０９のステップに進む。一方、メダルＯＵＴ信号の出力制御中でなければ、メダルＯＵＴ信号の出力命令が設定されているか否かを判定し（Ｓｋ１０８）、メダルＯＵＴ信号の出力命令が設定されていれば、Ｓｋ１０９のステップに進む。
【０３５７】
Ｓｋ１０９のステップでは、メダルＯＵＴ信号出力処理を行った後、外部出力制御処理を終了し、タイマ割込処理（メイン）のもとの位置に復帰する。メダルＯＵＴ信号出力処理では、メダルＯＵＴ信号の出力命令が設定されている場合には、メダルＯＵＴ信号の出力命令をクリアするとともに、メダルＯＵＴ信号の出力命令により指定されたメダル数分のメダルＯＵＴ信号の出力制御を開始し、約２５ｍｓの信号を、メダルＯＵＴ信号の出力命令により指定されたメダル数分、約２５ｍｓの間隔を空けて出力する制御を行うとともに、メダルＯＵＴ信号の出力制御中であり、メダルＯＵＴ信号の出力命令により指定されたメダル数分のメダルＯＵＴ信号の出力制御が完了していない状態であれば、引き続きメダルＯＵＴ信号の出力制御を行い、メダルＯＵＴ信号の出力命令により指定されたメダル数分のメダルＯＵＴ信号の出力が完了していれば、メダルＯＵＴ信号の出力制御を終了する。
【０３５８】
Ｓｋ１０８ｓのステップにおいて、メダルＯＵＴ信号の出力命令が設定されていない場合には、ＢＢ中信号またはＲＢ中信号の変更命令が設定されているか否かを判定し（Ｓｋ１１０）、ＢＢ中信号またはＲＢ中信号の変更命令が設定されている場合には、命令に応じてＢＢ中信号またはＲＢ中信号の出力状態（ＯＮ／ＯＦＦ）を変更するとともに変更命令をクリアし（Ｓｋ１１１）、外部出力制御処理を終了し、タイマ割込処理（メイン）のもとの位置に復帰する。
【０３５９】
また、Ｓｋ１１０のステップにおいてＢＢ中信号またはＲＢ中信号の変更命令が設定されていない場合には、そのまま外部出力制御処理を終了し、タイマ割込処理（メイン）のもとの位置に復帰する。
【０３６０】
このように本実施例のスロットマシン１におけるメイン制御部４１は、起動処理（メイン）やゲーム処理において外部出力信号の出力命令等を設定し、その後、起動処理やゲーム処理に割り込んで実行されるタイマ割込処理（メイン）において設定された出力命令等に応じて外部出力信号の出力制御を行うようになっている。
【０３６１】
本実施例においてメイン制御部４１は、図２４及び図２５に示すように、通常・ＲＴ２が開始する直前のゲームの終了時、及び通常・ＲＴ２が終了するゲームの終了時に約２０００ｍｓにわたりＲＴ２信号を外部出力信号として出力する制御を行うとともに、ゲーム制御の終了後、有効にゲーム開始操作が行われること、すなわちゲームの開始条件となる賭数が設定され、ゲーム開始操作が行われることでゲームを開始させる制御を行い、それに伴って当該ゲームの賭数の設定に用いられた数分のメダルＩＮ信号を出力する制御を行うようになっている。
【０３６２】
ＲＴ２信号やメダルＩＮ信号を受信した外部機器では、ＲＴ２信号に基づいて通常・ＲＴ２、すなわち遊技者にとって有利な遊技状態の開始及び終了を特定することが可能であり、メダルＩＮ信号に基づいて、消費されたメダル数を特定することが可能となる。また、メダルＩＮ信号は、ゲームの開始に伴って出力させる信号であるため、メダルＩＮ信号の出力をゲームの開始と判断することも可能である。
【０３６３】
ＲＴ２信号を約２０００ｍｓにわたり出力するのは、遊技状態の信号を検出するのに比較的長い時間を要する古いホールコンなどの外部機器でもＲＴ２信号を確実に検出できるようにするものであるが、この時間は、ゲーム終了後、遊技者がゲームの開始条件となる賭数の設定操作を行い、かつゲームの開始操作を行うまでに要する時間よりも長い時間であるため、ＲＴ２信号の出力が終了する前に、遊技者がゲームの開始条件となる賭数の設定操作を行い、ゲームの開始操作が行われてゲームを開始させる制御が行われた場合には、ＲＴ２信号と被ってメダルＩＮ信号が出力される可能性がある。特に、本実施例のように特殊リプレイの入賞を契機に通常・ＲＴ２へ移行する場合には、次ゲームの賭数が自動的に行われるため、このような場合には、ＲＴ２信号と被ってメダルＩＮ信号が出力される可能性が一層高まることとなる。
【０３６４】
ＲＴ２信号とメダルＩＮ信号が被って出力されると、メダルＩＮ信号により特定される消費メダル数が通常・ＲＴ２の開始後のものであるのか、通常・ＲＴ２の開始前のものであるのか、や通常・ＲＴ２の終了後のものであるのか、通常・ＲＴ２の終了前のものであるのか、を確実に特定できなかったり、メダルＩＮ信号により特定されるゲームが、通常・ＲＴ２の開始後のゲームであるのか、通常・ＲＴ２の開始前のゲームであるのか、や通常・ＲＴ２の終了後のゲームであるのか、通常・ＲＴ２の終了前のゲームであるのか、を確実に特定できなかったりするという問題が生じる。
【０３６５】
このような問題を解消するために、ＲＴ２信号の出力期間が終了するまで、次ゲームの賭数の設定操作またはゲームの開始操作を無効化する方法も考えられるが、このような構成とすることで、ＲＴ２信号とメダルＩＮ信号の出力が被ることはないものの、ゲームの進行が遅れてしまうこととなり、賭数の設定操作またはゲームの開始操作が無効化されることで、遊技者に対して違和感を与えてしまう虞もある。
【０３６６】
これに対して本実施例では、通常・ＲＴ２が開始する直前のゲームの終了時、及び通常・ＲＴ２が終了するゲームの終了時に約２０００ｍｓにわたりＲＴ２信号を外部出力信号として出力する制御を行うとともに、ＲＴ２信号の出力が終了する前であっても、賭数の設定操作、ゲームの開始条件となる賭数が設定された後のゲーム開始操作の双方とも有効であり、この間に、ゲームの開始条件となる賭数が設定され、ゲーム開始操作が行われた場合には、ゲームを開始させる制御を行い、それに伴って当該ゲームの賭数の設定に用いられた数分のメダルＩＮ信号の出力命令を行うものの、ＲＴ２信号の出力中は、外部出力制御処理において他の外部出力信号の出力命令は受け付けず、ＲＴ２信号の出力が終了するまでは、他の外部出力信号の出力が行われることはなく、ＲＴ２信号の出力終了後に、その間に設定されていた出力命令に基づく外部出力信号の出力を行うようになっている。
【０３６７】
このため、図２６及び図２７に示すように、ＲＴ２信号の出力が終了する前に、ゲームの開始条件となる賭数が設定され、ゲーム開始操作が行われた場合には、ゲームを開始させる制御は行われるものの、ＲＴ２信号の出力中は、メダルＩＮ信号の出力が行われることはなく、ＲＴ２信号の出力終了後に、ゲームの開始に伴うメダルＩＮ信号の出力が行われるようになっており、ＲＴ２信号の出力に伴ってゲームの進行が阻害されてしまうことがないうえに、ＲＴ２信号が出力されている期間にゲームを進行させても、外部機器側では、ＲＴ２信号の受信終了後に、メダルＩＮ信号を受信することとなるため、スロットマシン１側でＲＴ２信号が出力されている期間にゲームを進行させても外部機器側でＲＴ２信号の受信が完了する前にメダルＩＮ信号を受信することがなく、メダルＩＮ信号が示すゲームや消費メダル数が通常・ＲＴ２の開始後のものであるのか、通常・ＲＴ２の開始前のものであるのか、や通常・ＲＴ２の終了後のものであるのか、通常・ＲＴ２の終了前のものであるのか、を明確に特定することができるようになっている。
【０３６８】
尚、本実施例では、ＲＴ２信号の出力終了前に出力契機が訪れる外部出力信号としてメダルＩＮ信号を例示しているが、メダルＩＮ信号以外にも、ゲームの進行に応じて出力される信号（本実施例であれば、メダル付与時に出力されるメダルＯＵＴ信号、ＢＢの開始時に出力が開始されるＢＢ中信号、ＲＢの開始時出力が開始されるＲＢ中信号が相当するものであり、これら以外に例えば、ゲーム開始を示すゲーム開始信号、リールの停止を示すリール停止信号、メダルが投入された旨を示すメダル投入信号、クレジットや設定済みの賭数の精算がなされた旨を示す精算信号などを外部出力信号として出力するものであれば、これらも含む）について、ＲＴ２信号の出力が終了する前に、これら外部出力信号の出力契機が訪れた場合には、ゲームの進行制御は行われるものの、ＲＴ２信号の出力中は、これら出力契機が訪れた外部出力信号の出力が行われることはなく、ＲＴ２信号の出力終了後に、これら外部出力信号の出力が行われる構成とした場合にも、上記と同様の効果が得られる。
【０３６９】
また、サブ制御部９１は、通常・ＲＴ２の開始時や通常・ＲＴ２の終了時、すなわちＲＴ２信号の出力が行われる場合に、ＲＴ２信号の出力期間以上の期間にわたり何らかの演出を実行する構成としても良く、このような構成とすることで、これらの演出に遊技者の意識を向けさせることにより、ＲＴ２信号の出力中に、ゲームが進行してしまうこと、すなわちメダルＩＮ信号の出力の遅れが生じることを極力なくすことができるため、スロットマシン１に対応して設けられた情報表示端末などで表示されているゲーム数のカウントのタイミングと、実際のゲーム実行状況とのタイムラグを極力なくすことができる。尚、通常・ＲＴ２開始に特有の演出を行う場合であれば、ＡＴを伴わずに通常・ＲＴ２が開始した場合、すなわちその後ＡＴに制御されず、すぐに通常・ＲＴ１に移行してしまう場合には、このような演出を行わないことが好ましく、これにより、通常・ＲＴ２が継続しないにも関わらず、遊技者の期待感をいたずらに煽ってしまうことを防止できる。
【０３７０】
また、本実施例においてメイン制御部４１は、ＲＴ２信号の出力制御中、すなわちＲＴ２信号の出力開始後、約２０００ｍｓ経過して出力制御が終了する前に、再度、ＲＴ２信号の出力命令が設定された場合には、その時点から再度ＲＴ２信号の出力を開始し、その時点から約２０００ｍｓの期間にわたりＲＴ２信号を出力するようになっている。一方、電源投入時において電断前の状態に復帰する際に、ＲＴ２信号の出力制御中の状態に復帰する場合には、復帰前にＲＴ２信号の出力命令が設定され、その時点から改めて約２０００ｍｓにわたりＲＴ２信号を出力するようになっている。
【０３７１】
このため、図２８に示すように、スロットマシン１の電源投入後、ＲＴ２信号の出力制御中の状態に復帰した場合でも、改めて約２０００ｍｓにわたりＲＴ２信号が出力されるので、外部機器側で、ＲＴ２信号を確実に受信することができる。
【０３７２】
また、本実施例においてメイン制御部４１は、電源投入時において電断前の状態に復帰する際に、復帰後の状態が通常・ＲＴ２である場合には、復帰前にＲＴ２信号の出力命令が設定され、約２０００ｍｓにわたりＲＴ２信号を出力するようになっている。
【０３７３】
このため、図２９に示すように、スロットマシン１の電源投入後、通常・ＲＴ２の状態に復帰した場合には、通常・ＲＴ２の開始時または終了時でなくともＲＴ２信号が約２０００ｍｓにわたり出力されるので、前日の通常・ＲＴ２の状態が残ったままの状態で開店した場合でも、外部機器に対して、当該通常・ＲＴ２態を本日の通常・ＲＴ２として認識させることができる。
【０３７４】
特に本実施例のように、通常・ＲＴ２の開始時にも終了時にもＲＴ２信号を出力する構成においては、開店時において前日から続く通常・ＲＴ２が継続している場合に、電源投入時にＲＴ２信号が出力されないと、通常・ＲＴ２の終了時にその日初めてＲＴ２信号が出力されることとなるが、このような場合、外部機器側で、通常・ＲＴ２の終了をその日における最初の通常・ＲＴ２の開始と誤って判断してしまう可能性があるが、上記のように、電源投入後、通常・ＲＴ２の状態に復帰した場合には、通常・ＲＴ２の開始時または終了時でなくともＲＴ２信号が約２０００ｍｓにわたり出力されることで、外部機器側で通常・ＲＴ２の開始または終了の判定が誤って行われてしまうことも防止できる。
【０３７５】
また、メイン制御部４１は、ＲＴ２信号の出力命令に基づくＲＴ２信号の出力制御を他の外部出力信号の出力制御よりも優先して行うとともに、ＲＴ２信号の出力制御中は、他の外部出力信号の出力制御を行わないようになっており、電源投入時において電断前の状態に復帰する際に、復帰後の状態が通常・ＲＴ２であり、ＲＴ２信号が出力される場合に、電断時において他の外部出力信号の出力制御が行われていた場合であっても、まず、ＲＴ２信号の出力を約２０００ｍｓにわたり行い、ＲＴ２信号の出力完了後に、電断時に出力制御中であった他の外部出力信号の出力制御が行われることとなるため、他の外部出力信号が示す内容が通常・ＲＴ２の開始後のものであるのか、通常・ＲＴ２の開始前のものであるのか、や通常・ＲＴ２の終了後のものであるのか、通常・ＲＴ２の終了前のものであるのか、を明確に特定することができるようになっている。
【０３７６】
また、本実施例では、通常・ＲＴ２の開始時にも終了時にもＲＴ２信号を出力するようになっており、外部機器側で、通常・ＲＴ２の開始だけでなく、通常・ＲＴ２の終了も認識することが可能となり、外部機器側で通常・ＲＴ２に制御されている間に生じた事象を正確に把握することが可能となる。
【０３７７】
尚、本実施例では、通常・ＲＴ２の開始時、終了時の双方でＲＴ２信号を同じ期間だけ、同一信号端子から出力する構成であるが、通常・ＲＴ２の開始時と、通常・ＲＴ２の終了時と、で異なる信号端子から出力する構成としたり、出力される信号端子は同一であるが、通常・ＲＴ２の開始時と、通常・ＲＴ２の終了時と、で出力時間が異なる構成、すなわち異なる出力態様とする構成としたりしても良く、これらのような構成とすることで、外部機器側で、通常・ＲＴ２の開始と、通常・ＲＴ２の終了と、を正確に特定することが可能となる。
【０３７８】
また、本実施例では、図３０に示すように、ナビストック抽選に当選し、１以上のナビストックを獲得すると、０〜３２ゲームの潜伏期間を経た後、ＡＴの制御が開始される。このＡＴは、通常・ＲＴ２に移行した時点から、所定ゲーム数（本実施例では５０ゲーム＋α（上乗せ数））経過するまで１セットのＡＴとして継続する。
【０３７９】
ＡＴが開始した後、通常・ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選すると、サブ制御部９１により昇格リプレイを入賞させるためのナビ演出が実行され、これに従って停止操作を行うことで昇格リプレイが入賞し、通常・ＲＴ１から通常・ＲＴ０に移行し、さらに通常・ＲＴ１においてリプレイＧＲ１１〜１５のいずれかが当選すると、サブ制御部９１により特殊リプレイを入賞させるためのナビ演出が実行され、これに従って停止操作を行うことで特殊リプレイが入賞し、通常・ＲＴ０から通常・ＲＴ２に移行する。以後、特別役の当選などにより中断する場合を除きナビ演出に従って停止操作を行っていれば、ＡＴが終了するまでは、通常・ＲＴ２に制御されることとなる。
【０３８０】
そして、所定ゲーム数を消化して当該ＡＴが終了した場合には、一端非ＡＴの状態となり、その後、押し順ベルが当選し、移行出目が停止することで、通常・ＲＴ１に移行することとなる。
【０３８１】
また、ＡＴ終了時にナビストックが残っている場合でも、一端非ＡＴの状態となり、０〜３２ゲームの潜伏期間を経て再びＡＴに制御されることとなるため、このような場合も、ＡＴ終了後は、通常・ＲＴ２から通常・ＲＴ１に移行し、再度ＡＴの開始に伴い通常・ＲＴ０を経て通常・ＲＴ２へ移行する可能性が高い。
【０３８２】
そして、本実施例では、図３０に示すように、通常・ＲＴ２の開始時及び終了時にＲＴ２信号が出力されることとなるため、ＡＴに制御された旨を示す外部出力信号を出力する構成を有していない場合であっても、ＲＴ２信号により、外部機器にてＡＴに制御された回数を特定することが可能であり、さらにＡＴの開始と終了は、通常・ＲＴ２の開始及び終了とほぼ一致することから、大まかではあるもののＲＴ２信号により外部機器にてＡＴの開始及び終了を特定することも可能となる。
【０３８３】
以上、本発明の実施例１におけるスロットマシンを図面により説明してきたが、本発明におけるスロットマシンはこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０３８４】
例えば、本実施例では、ＲＴ２信号を約２０００ｍｓにわたり出力する構成であるが、少なくとも外部機器側で特定可能な時間であれば良く、接続が想定される外部機器に合わせて出力時間は適宜に選択可能である。また、スロットマシン側でＲＴ２信号の出力時間を設定するための設定手段を備え、接続される外部機器に合わせて任意に設定できる構成としても良い。
【０３８５】
また、本実施例では、通常・ＲＴ２の開始時及び終了時にＲＴ２信号を出力する構成であるが、開始時または終了時の一方のみＲＴ２信号を出力する構成でも良く、さらには、通常・ＲＴ２の制御を特定可能な構成であれば、通常・ＲＴ２の開始から終了までの所定のタイミング（例えば、通常・ＲＴ２を開始して所定ゲーム数後など）、通常・ＲＴ２の開始前のタイミング（例えば、通常・ＲＴ２の開始よりも所定ゲーム数前など）、通常・ＲＴ２の開始後のタイミング（例えば、通常・ＲＴ２の開始よりも所定ゲーム数後など）でＲＴ２信号を出力する構成でも良く、これらの構成により少なくとも外部機器側で通常・ＲＴ２に制御された回数を特定することが可能となる。
【０３８６】
また、通常・ＲＴ２の開始から終了までの所定のタイミングでＲＴ２信号を出力する構成においては、通常・ＲＴ２の開始後、前述のＡＴにおいてのみ導出される可能性が高まる役（通常・ＲＴ２においてナビ演出がないと出現する可能性が極めて低い役）の入賞を契機としてＲＴ２信号を出力する構成としたり、通常・ＲＴ２の開始後、ＡＴなしの場合に通常・ＲＴ２が終了するゲーム数の期待値よりも多い特定ゲーム数の経過時にＲＴ２信号を出力する構成としたりすることで、外部機器側で、ＡＴに伴うＲＴに制御された回数を特定することが可能となる。
【０３８７】
また、本実施例では、所定期間にわたり外部出力信号を出力することで外部機器にその状態が通知される遊技状態として再遊技役の当選確率が高い通常・ＲＴ２を適用しているが、他の遊技状態、例えば、ＢＢやＲＢ、すなわち通常よりも小役の当選確率が高まる状態、全ての小役が許容される状態（リールの引込が一部制限されるとともに、全小役の入賞が許容されるＣＢ（チャレンジボーナス）やＣＴ（チャレンジタイム）など）、さらには、これら遊技者にとって有利な状態への移行確率が通常よりも高い遊技状態などを適用しても良い。さらに、遊技者にとって有利な遊技状態に限るものではなく、例えば、その遊技状態自体は、遊技者にとって不利であるが、一定ゲーム数後に有利な状態に移行し得るなど、当該遊技状態の開始や終了などを特定することで有用な情報を得られる遊技状態であれば不利な遊技状態を適用しても良い。
【０３８８】
また、実施例では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、前記実施例１で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０３８９】
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。
【０３９０】
次に、本実施例に用いた呼び出しランプ装置２００に関して説明すると、本実施例の呼び出しランプ装置２００は、図３１に示すように、遊技島の側面上部位置に開閉可能に設けられているランプ板に取付けられる表示ユニット２０９と、該表示ユニット２０９と別体とされ、接続ケーブル２７１にて表示ユニット２０９と接続された制御基板２７０を内在する制御ユニット３００とから構成されている。
【０３９１】
この本実施例に用いた表示ユニット２０９の構成は図３１に示すように、基体２８０と該基体２８０の上部を覆うカバー体２５０とから成る筐体内に、表示基板２６０が収容された構成とされており、前記カバー体２５０は、基体２８０の両側端部位置に立設された係合爪部２８１が、カバー体２５０の側面に形成された係合孔２５４と係合することにより一体化されるようになっていて、図中の２８２は、前記表示基板２６０の四隅をねじ固定するための柱状突起である。
【０３９２】
前記カバー体２５０の前面には、前記表示基板２６０上に実装された液晶表示装置２６６の前面が外部より目視可能なように開口２５１が形成されている。また、該開口２５１の外周における下方近傍には、遊技者が操作可能とされた入力ボタン２５５ａ〜ｄと、対応するリモコン（図示せず）からの赤外線を透過する受信窓２５７と、が形成され、前記表示基板２６０の上面２６０ａには、前記入力ボタン２５５ａ〜ｄに対応する入力スイッチ２６２ａ〜ｄと、前記リモコンよりの赤外線信号を受信する受信ユニット２６５と、が実装されている。
【０３９３】
また、カバー体２５０の左右両側には、カバー体２５０の上方側より、赤色、黄色、青色の各透明樹脂材にて形成された報知ランプカバー部２５０ａが形成され、前記表示基板２６０の上面２６０ａには、前記報知ランプカバー部２５０ａの各色に対応する位置に電球２６７が左右対称に装着されており、これら報知ランプカバー部２５０ａと電球２６７により報知ランプが形成されている。
【０３９４】
この表示基板２６０に実装された液晶表示装置２６６は、平面ディスプレイである後述の液晶（ＬＣＤ）パネル２６３がカバー体２５０の開口２５１に臨むように配置されて表示画面２６１が形成され、該表示画面２６１には、該呼び出しランプ装置２００が接続されているスロットマシン１のレギュラーボーナス回数やビッグボーナス回数やボーナス間ゲーム回数やＡＲＴ回数等の遊技情報が表示されるとともに、該表示画面２６１の遊技者側となる下方表示領域には、前記入力ボタン２５５ａ〜ｄにそれぞれ対応する入力メニューが、各入力ボタン２５５ａ〜ｄに臨むそれぞれの位置に表示されるようになっている。
【０３９５】
この本実施例に用いたＬＣＤパネル２６３は、フルカラー表示が可能なドットマトリックスＬＣＤパネルを用いており、各種の文字や数字やグラフ等を、多種の表示色にて表示できるようになっている。
【０３９６】
このように本実施例では、表示画面２６１を形成する表示パネルとしてドットマトリックスＬＣＤパネルを使用しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら表示画面２６１を、例えば、ＥＬパネルや、ＬＥＤパネルや、蛍光管表示装置や、セグメント表示器としても良い。
【０３９７】
また、該ＬＣＤパネル２６３の上部には、図示しない透明タッチパネルが設けられており、画面上において遊技者が選択した位置を特定可能な位置情報が、制御基板２７０の制御マイコン（ＭＰＵ）２７９に出力されることで、該制御マイコン（ＭＰＵ）２７９が、遊技者が選択した位置を特定し、該選択された位置に表示されている内容に応じた処理を実施できるようになっている。
【０３９８】
また、該ＬＣＤパネル２６３の下部には、ＥＬバックライト２９５が配置され、該ＥＬバックライト２９５に所定の高周波電源を供給するドライバ回路２９４を接続することにより面発光し、前記ＬＣＤパネル２６３を下方より照光するようになっており、前記ＬＣＤパネル２６３およびＥＬバックライト２９５とは、表示基板２６０に設置される基台２９８上に配置され、該ＬＣＤパネル２６３の前面を覆う透明保護部材としてのポリカーボネート板２９０に設けられた係合突起２９１が前記基台２９８の４角に設けられた係合溝と係合することにより、ＬＣＤパネル２６３及びＥＬバックライト２９５が挟持された形にて一体化されており、このように係合突起２９１を外すことによりポリカーボネート板２９０が容易に着脱できるようになっている。尚、ドライバ回路２９４は接続ポート２７２（図３２参照）を介して制御マイコン２７９に接続され、制御マイコン２７９によりＥＬバックライト２９５の点灯が制御される。
【０３９９】
このＬＣＤパネル２６３は、表示基板２６０の下面２６０ｂに実装されたＬＣＤドライバ２６４並びに接続ポート２７２（図３２参照）を介して制御マイコン２７９に接続され、該制御マイコン２７９より出力される表示データに基づく表示がＬＣＤパネル２６３に表示されるようになっている。また、該制御マイコン２７９には前記入力スイッチ２６２ａ〜ｄが接続ポート２７２を介して接続されており、入力ボタン２５５ａ〜ｄが操作され入力スイッチ２６２ａ〜ｄが入力されると、前記制御マイコン２７９において、各画面での各入力スイッチ２６２ａ〜ｄに該当する処理が実施される。
【０４００】
尚、ＬＣＤドライバ２６４には、前述した透明タッチパネルの駆動（ドライバ）回路も内蔵されており、該ＬＣＤドライバ２６４並びに接続ポート２７２（図３２参照）を介して制御マイコン２７９に前述した位置特定情報が出力される。
【０４０１】
また、前記受信ユニット２６５は、遊技場の店員により操作されるリモコン（図示せず）より送信される赤外線信号、例えば「決定（ＯＫ）」や、「不可（ＮＧ）」、「上」、「下」等に対応する所定信号を受信し、該受信信号を所定のデータ列に変換して後述する制御マイコン２７９に出力することで、該制御マイコン２７９が前記リモコンにて選択操作された「決定（ＯＫ）」や、「不可（ＮＧ）」、「上」、「下」等の操作内容を把握できるようになっている。
【０４０２】
また、表示基板２６４の下面２６０ｂには、電球２６７の点灯や消灯等の点灯制御を行う点灯制御回路２６８が実装されており、該点灯制御回路２６８も接続ポート２７２（図３２参照）を介して制御マイコン２７９に接続されていて、該制御マイコン２７９の指示データに基づいて点灯制御回路２６８が各電球２６７を個別に点灯制御することで、制御マイコン２７９が左右各色の点灯や消灯を制御することができる。尚、本実施例では、制御マイコン２７９は、各電球２６７の点灯や消灯、並びに繰り返しタイミング等の状態を示す所定フォーマットの点灯制御データを点灯制御回路２６８に出力することで、点灯制御回路２６８が該点灯制御データに合致した点灯や消灯を実施する。
【０４０３】
これら表示ユニット２０９に設けられている、ＬＣＤドライバ２６４、点灯制御回路２６８、ドライバ回路２９４、入力スイッチ２６２ａ〜ｄと、受信ユニット２６５とは、図３１に示すように、表示基板２６０の下面２６０ｂより導出され、前記基体２８０の略中央部に形成された開口２８３を通じて外部に引き出された接続ケーブル２７１により前記制御基板２７０に接続されている。
【０４０４】
そして、この制御基板２７０には、図３２に示すように、前記表示ユニット２０９に設けられている各種のデバイスや回路との各種信号の授受を実施するための接続ポート２７２や、呼び出しランプ装置２００の表示動作や後述する各種の制御を行うためのプログラムが記憶され、該プログラムにより各種の制御を行う制御マイコン（ＭＰＵ）２７９と、図３５に示す遊技情報テーブルや図３６に示す遊技状態履歴テーブルやホールコンピュータ１４０から送信される各種設定情報（付属されている各種のデータファイルや対応するスロットマシンの役構成や払出枚数のデータ等を含む）等が記憶される不揮発性のＥＥＰＲＯＭ２７６と、制御マイコン（ＭＰＵ）２７９が実施する各種の制御処理における記憶に使用されるとともに、後述するゲーム数カウンタや表示カウンタ等の各種カウンタ等を有するＲＡＭ２７５と、該呼び出しランプ装置２００における初期設定の入力を行うディップスイッチ２７７と、その時点に時刻情報やカレンダ情報を出力するリアルタイムクロック（ＲＴＣ）２７３とが設けられている。
【０４０５】
尚、制御基板２７０には、電源から入力される交流電源を直流の動作電源に変換して当該制御基板２７０や表示ユニット２０９に供給する電源回路や、制御マイコン（ＭＰＵ）２７９に動作クロックを供給する動作クロック発生回路や、制御マイコン（ＭＰＵ）２７９をリセットするためのリセット回路等を含む。
【０４０６】
また、本実施例の制御基板２７０には、中継ユニット６０を介してホールコンピュータ１４０とデータ通信を行うための通信部２６９を有しており、該通信部２６９を通じてホールコンピュータ１４０から送信される設定情報を受信できるようになっている（図３３参照）。
【０４０７】
更に制御基板２７０には、図３２に示すように、７つの信号入力部２７８ａ〜２７８ｇと、２つの信号入出力部２７８Ｌ〜２７８Ｒが設けられており、信号入力部２７８ａ、２７８ｂ、２７８ｃ、２７８ｄ、２７８ｅ、２７８ｆ、２７８ｇに、それぞれ、スロットマシン１から出力されるＢＢ信号、ＲＢ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、有利ＲＴ信号（ＲＴ２信号）（出力しない機種あり）、ドア開放信号、エラー信号が入力され、該信号入力部２７８ａ、２７８ｂ、２７８ｃ、２７８ｄ、２７８ｅ、２７８ｆ、２７８ｇにおいて各信号の入力が検出されて信号検出に応じた出力が制御マイコン（ＭＰＵ）２７９に出力されるようになっている。
【０４０８】
尚、本実施例では、スロットマシン１から出力される有利ＲＴ信号をＲＴ２信号と呼んでいるため、以後、有利ＲＴ信号をＲＴ２信号と呼ぶこととする。
【０４０９】
また、スロットマシンの１機種として前述した本実施例に使用したスロットマシン１のように、設定変更が実施されたときに、該設定変更がなされたことを示す設定変更信号を外部出力する機種である場合には、上記信号に加えて設定変更信号を入力し、これら設定変更の履歴を記憶、管理するようにしても良い。
【０４１０】
また、本実施例では、エラー信号を１つのみとしており、本実施例に使用したスロットマシン１のように、投入エラー信号や払出エラー信号を出力するものである場合には、各信号がエラー信号として入力され、いずれかのエラーが発生したときに信号が入力されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、信号入力部を増やして、これら各エラー信号を個別に入力するようにしても良い。
【０４１１】
一方、信号入出力部２７８Ｌ、２７８Ｒには、隣接する呼び出しランプ装置２００の各信号入出力部２７８Ｌ、２７８Ｒが接続されて、遊技島の一面に設置されている全呼び出しランプ装置２００が相互接続されており、これら信号入出力部２７８Ｌ、２７８Ｒからは、ボーナスの発生時において、互いに接続されている遊技島の一面の呼び出しランプ装置２００が連携して順次点灯状態となるランニング点灯が実施されるようにランニング信号が、信号入出力部２７８Ｌ、２７８Ｒの双方（つまり左右両方）から出力されるとともに、隣接する呼び出しランプ装置２００からランニング信号の入力があったときには、該ランニング信号の入力が検出されて信号検出に応じた出力が制御マイコン（ＭＰＵ）２７９に出力されることで、制御マイコン（ＭＰＵ）２７９が実施するランニング点灯処理において、全電球２６７が１回点灯されるとともに、ランニング信号の入力側と反対側（終端設定が有るときは入力側）の信号入出力部２７８Ｌ、２７８Ｒにランニング信号が出力される。
【０４１２】
また、本実施例の制御基板２７０には、ディップスイッチ２７７が実装されており、該ディップスイッチ２７７においては、各種の設定を呼び出しランプ装置２００側において実施するかホールコンピュータ１４０において実施するかの設定や、接続された各呼び出しランプ装置２００にて連携してランニング点灯するランニング回数や、終端設定を設定できるようになっている。尚、本実施例では、ホールコンピュータ１４０が各呼び出しランプ装置２００に接続されているので、これらディップスイッチ２７７の設定においては、各種の設定をホールコンピュータ１４０側において実施する設定がなされている。
【０４１３】
また、本実施例のＲＡＭ２７５には、図３４に示すように、前回実施されたゲームから、所定数（本実施例では３０）までの直近ゲームのゲーム内容等が記憶される直近ゲームテーブルが記憶されている。
【０４１４】
尚、本実施例では、直近ゲームテーブルに記憶されるゲーム数を３０ゲームとしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらのゲーム数は、使用するスロットマシン１の各機種の仕様等に応じて決定すれば良く、３０ゲームよりも少ないゲーム数（例えば１５ゲーム）としても良いし、３０ゲームよりも多いゲーム数（例えば５０ゲーム）としても良い。
【０４１５】
この直近ゲームテーブルには、営業開始時点からボーナス期間を除く各ゲームに付与されたゲーム番号に対応付けて、当該ゲームにおけるＲＴ２信号の入力の有無、賭数、払出数、当該ゲームから後述するＡＲＴ関連設定画面（図４４参照）において設定されている対応するスロットマシン１の機種が該当する所定ゲーム数（算出対象ゲーム数）前までのベースとリプレイ発生率と一般役発生率とアシストタイムにおける報知対象小役の小役発生率（ＡＴ小役発生率）が算出されて記憶されており、ボーナス中のゲームを除く直近３０ゲームまでのゲーム内容や、各ゲームを最新ゲームとする算出対象ゲーム数前までのベース値並びにリプレイ発生率とを把握できるようになっている。つまり、ベース値並びにリプレイ発生率や一般役発生率やＡＴ小役発生率は、ボーナス中のゲームに影響されないようになっている。
【０４１６】
つまり、本発明の遊技機であるスロットマシン１においては、異なる遊技用価値の大きさが付与される複数種類の入賞が発生可能であって、本発明の監視手段を構成する直近ゲームテーブルは、ＡＴ小役発生率を算出することで、これらスロットマシン１において発生する入賞のうち、本発明の特定入賞であるＡＴ小役についてのみ発生状況を監視できるようになっており、これらＡＴ小役発生率に基づいてＡＲＴの移行（開始）判定を実施することにより、ＡＴ小役（特定入賞）以外の入賞によってＡＲＴの移行（開始）判定の精度が低下してしまうことを防止できるようになっている。
【０４１７】
また、本実施例のＥＥＰＲＯＭ２７６には、図３５に示す遊技情報テーブルと、図３６に示す遊技状態履歴テーブルとが記憶されている。この本実施例の遊技情報テーブルには、本日を含む３日間の遊技情報、つまり、本日データ、前日データ、前々日データが記憶されている。尚、これらのデータの内、本日データについては、ＥＥＰＲＯＭ２７６から読み出すよりも高速に読み出し処理できるようにするために、ＲＡＭ２７５にも記憶するようにしており、これらＲＡＭ２７５の変更に伴って、ＥＥＰＲＯＭ２７６の本日データも自動更新される。
【０４１８】
この本実施例の遊技情報テーブルには、図３５に示すように、その時点の遊技状態（本日データのみ、通常、ＡＲＴ、ＢＢ、ＲＢ）と、メダルＩＮ信号の入力回数に基づく総ゲーム数と、前回のビッグボーナスまたはレギュラーボーナスからのゲーム数であるボーナス間ゲーム数（本日データのみ）と、営業開始時点からのビッグボーナスの累計発生回数であるＢＢ発生回数と、営業開始時点からのレギュラーボーナスの累計発生回数であるＲＢ発生回数と、メダルＩＮ信号に基づく営業開始時点からの投入メダルの累計数である総投入メダル数と、メダルＯＵＴ信号に基づく営業開始時点からの払出メダルの累計数である総払出メダル数と、総投入メダル数と総払出メダル数との差数である差メダル数と、営業開始時点からのＡＲＴの累計発生回数である総ＡＲＴ発生回数と、営業開始時点からのＡＲＴのうちで所定のゲーム数未満でゲーム数の上乗せがないＡＲＴの累計発生回数である上乗せなしＡＲＴ発生回数と、営業開始時点からのＡＲＴのうちで所定のゲーム数以上継続した上乗せ有りＡＲＴの累計発生回数である上乗せ有りＡＲＴ発生回数と、総ＡＲＴ発生回数を営業開始時点からの総ゲーム数で除した総ＡＲＴ確率と、上乗せなしＡＲＴ発生回数を営業開始時点からの総ゲーム数で除した上乗せなしＡＲＴ確率と、上乗せ有りＡＲＴ発生回数を営業開始時点からの総ゲーム数で除した上乗せ有りしＡＲＴ確率と、上乗せ有りＡＲＴ発生回数を総ＡＲＴ回数で除して得られる上乗せ有りＡＲＴ突入率と、ＡＲＴ期間中における平均ゲーム数であるＡＲＴ中の平均ゲーム数と、ＡＲＴ期間中におけるゲーム数の最大であるＡＲＴ中の最大ゲーム数と、ＡＲＴ期間中におけるゲーム数の最小であるＡＲＴ中の最小ゲーム数と、ＡＲＴ期間中において払い出されたメダル数の平均であるＡＲＴ中の平均払出枚数と、ＡＲＴ期間中において払い出されたメダル数の最大であるＡＲＴ中の最大払出枚数と、ＡＲＴ期間中において払い出されたメダル数の最小であるＡＲＴ中の最小払出枚数と、ＡＲＴ期間中において遊技者が獲得したメダル数の平均であるＡＲＴ中の平均獲得枚数と、ＡＲＴ期間中において遊技者が獲得したメダル数の最大であるＡＲＴ中の最大獲得枚数と、ＡＲＴ期間中において遊技者が獲得したメダル数の最小であるＡＲＴ中の最小獲得枚数と、後述する１単位判定処理（図５７参照）において特定される各１単位の期間において発生したＡＲＴの平均回数である１単位平均ＡＲＴ回数と、１単位の期間において発生したＡＲＴの最大回数である１単位最大ＡＲＴ回数と、１単位の期間において発生したＡＲＴの最小回数である１単位最小ＡＲＴ回数と、１単位の期間において遊技者が獲得したメダル数の平均である１単位平均獲得枚数と、１単位の期間において払い出されたメダル数の平均である１単位平均払出し枚数とが記憶されており、これら遊技情報は、信号入力部２７８ａ〜２７８ｇへの各種信号の入力により実施される後述する投入関連処理、払出関連処理、ＡＲＴ判定処理、遊技状態特定処理等により、逐次最新の情報に更新される。
【０４１９】
尚、本実施例では、図３５に示す項目の遊技情報を集計、算出するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら項目以外の遊技情報を集計、算出するようにしても良い。
【０４２０】
また、ＡＲＴ中の平均ゲーム数やＡＲＴ中の平均払出枚数やＡＲＴ中の平均獲得枚数は、ＡＲＴの終了が判定されたときに、該終了が判定されたＡＲＴの期間におけるゲーム数や払出枚数や獲得枚数と、既に記憶されている値と総ＡＲＴ回数とに基づいて算出されて更新される。
【０４２１】
また、ＡＲＴ中の最小ゲーム数や最大ゲーム数、ＡＲＴ中の最大獲得枚数や最小獲得枚数は、ＡＲＴの終了が判定されたときに、遊技情報テーブルに記憶されている本日データの対応する値よりも大きい（最大）或いは小さい（最小）か、が比較され、大きい場合または小さい場合に、該新たな値に更新される。
【０４２２】
また、１単位平均ＡＲＴ回数、１単位平均獲得枚数、１単位平均払出し枚数の各データは、新たに１単位の開始が判定されて、その前の１単位の終了が確定したときに、該終了が判定された前の１単位の期間におけるＡＲＴ回数や獲得枚数や払出し枚数と、既に記憶されている平均ＡＲＴ回数や平均獲得枚数や平均払出し枚数と１単位の回数とに基づいて算出されて更新される。
【０４２３】
また、１単位最大ＡＲＴ回数と、１単位最小ＡＲＴ回数は、新たに１単位の開始が判定されて、その前の１単位の終了が確定したときに、遊技情報テーブルに記憶されている本日データの対応する値よりも大きい（最大）或いは小さい（最小）か、が比較され、大きい場合または小さい場合に、該新たな値に更新される。
【０４２４】
また、本実施例の遊技状態履歴テーブルには、図３６に示すように、本日、前日、前々日、過去最高の４種類の遊技状態履歴（状態別データ）が記憶されており、各日毎に、遊技状態（通常；通常遊技状態、ＢＢ；ビッグボーナス、ＲＢ；レギュラーボーナス、ＡＲＴ；アシストリプレイタイム）および発生回数（ｎ）と、当該遊技状態の発生時刻、当該遊技状態が属する１単位の単位番号と、当該遊技状態の発生時点の総ゲーム数と、当該遊技状態の期間中のゲーム数と、当該遊技状態の発生時点の総投入メダル数と、当該遊技状態の期間中の投入メダル数と、当該遊技状態の発生時点の総払出メダル数と、当該遊技状態の期間中の払出メダル数と、当該遊技状態の期間中の差メダル数（払出メダル数−投入メダル数）と、からなる状態別データ（遊技状態履歴）が、対応するスロットマシン１にて発生した順に格納されるようになっている。
【０４２５】
このように、遊技状態履歴テーブルにより、対応するスロットマシン１にて発生した全ての遊技状態の発生状況や、各遊技状態において実施されたゲーム数や、当該遊技状態における差メダル数を把握できるとともに、１単位の期間や、１単位に含まれる遊技状態の種別や、１単位の発生状況や、該１単位に含まれる各遊技状態の払出メダル数や差メダル数を合計することで、各１単位毎の払出メダル数や差メダル数（獲得メダル数；ＴＹ）並びにその平均を把握できるとともに、１単位に含まれるボーナスの数から単位ボーナス回数並びにその平均を把握でき、さらに１単位に含まれるＡＲＴの数から１単位平均ＡＲＴ回数や１単位最大ＡＲＴ回数や１単位最小ＡＲＴ回数を把握できるようになっている。
【０４２６】
つまり、本実施例の遊技状態履歴テーブルにおいては、１単位期間特定手段となる後述する１単位判定処理にて判定（特定）された１単位（１単位期間）、つまり１単位と判定されることで同一の単位番号が格納された状態別データにおける払出メダル数の合計や賭数と付与遊技媒体数との差数である差メダル数の合計である単位獲得メダル数（単位ＴＹ）が集計できるようになっている。
【０４２７】
また、本実施例の遊技状態履歴テーブルにおいては、後述する１単位判定処理において同一の単位番号が記憶されることで１単位と特定される１単位（１単位期間）中において発生したＡＲＴ、各種ボーナス（特別入賞役）の発生状況を特定可能な発生状況特定情報となる状態別データが記憶されており、１単位（１単位期間）中において発生したＡＲＴの回数や１単位（１単位期間）中において発生した各種ボーナス（特別入賞役）の発生回数を集計できるようになっている。
【０４２８】
この遊技状態履歴テーブルは、呼び出しランプ装置２００の起動時において実施される起動処理において、図示しない遊技状態履歴テーブル初期化処理が実施されることにより初期化される。
【０４２９】
この本実施例の遊技状態履歴テーブル初期化処理においては、まず、遊技状態履歴の繰り越し処理を実施する。
【０４３０】
この繰り越し処理においては、具体的には、ＲＴＣ２７３から出力される日付が変更されているかを確認し、変更されている場合には、当該日付を遊技状態履歴の繰り越し日付として格納するとともに、本日のデータを前日に、前日のデータを前々日に変更した後、本日のデータとして記憶されている遊技状態履歴（状態別データ）を全てリセットして処理を終了する。
【０４３１】
次に、本実施例に用いた収集ユニット５０について説明すると、収集ユニット５０は、図１並びに図３３に示すように、４台のスロットマシン１（遊技機）に対して１台の収集ユニット５０を配置して、該４台の各スロットマシン１から出力される各信号を１台の収集ユニット５０に入力して、呼び出しランプ装置２００と同様に各スロットマシン１の各種遊技情報を集計し、該集計した各スロットマシン１に関する各種遊技情報含む台遊技情報データや、遊技状態履歴（状態別データ）を含む遊技状態履歴データを、中継ユニット６０を介してホールコンピュータ１４０に送信することで、該ホールコンピュータ１４０において各スロットマシン１の遊技情報や遊技状態履歴を集中管理できるようになっている。
【０４３２】
尚、本実施例では、多数の収集ユニット５０を設置可能とするために中継ユニット６０を使用した形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら中継ユニット６０を介することなく、収集ユニット５０とホールコンピュータ１４０とを直接接続するようにしても良い。
【０４３３】
ここで、本実施例に用いた収集ユニット５０の構成を図３７（ａ）に基づいて説明すると、収集ユニット５０は、第１ポート５８１から第４ポート５８４までの４つのポートを有しており、該４つのポート５８１〜５８４にそれぞれスロットマシン１が接続されることで、１台の収集ユニット５０に４台のスロットマシン１を接続できるようになっている。
【０４３４】
これら４つの各ポート５８１〜５８４は、収集ユニット５０の動作を制御するための制御マイコン（ＭＰＵ）５７９に接続されており、該制御マイコン（ＭＰＵ）５７９が各ポート５８１〜５８４における信号の入力の有無を検知することができるようになっている。
【０４３５】
また、制御マイコン（ＭＰＵ）５７９には、該制御マイコン（ＭＰＵ）５７９が実行する各種の制御を行うためのプログラムや当該収集ユニット５０のユニットＩＤや各ポート５８１〜５８４に接続されたスロットマシン１の台番号や、図３９に示す遊技情報テーブル、図４０に示す遊技状態履歴テーブル、並びにホールコンピュータ１４０から送信される各スロットマシン１毎の各種設定情報等（各ポートに対応するスロットマシン１の役構成や払出枚数のデータやＡＲＴの開始並びに終了を判断するための設定データ等を含む）が記憶された不揮発性のＥＥＰＲＯＭ５７６と、制御マイコン（ＭＰＵ）５７９が実施する各種の制御処理における記憶に使用されるとともに、図示しないゲーム数カウンタ等の各種のカウンタや、図３８に示す直近ゲームテーブルとが記憶されたＲＡＭ５７５と、その時点に時刻情報やカレンダ情報を出力するリアルタイムクロック（ＲＴＣ）５７３と、中継ユニット６０とのデータ通信を行うための通信部５６９が接続されており、該通信部５６９から図３７（ｂ）に示す各送信データ列の構成とされた前述の台遊技情報データ並びに遊技状態履歴データを送信する。
【０４３６】
また、各ポート５８１〜５８４には、図３７（ａ）において、ポート５８１に例示するように、７つの信号入力部５８１ａ〜５８１ｇが設けられており、信号入力部５８１ａ、５８１ｂ、５８１ｃ、５８１ｄ、５８１ｅ、５８１ｆ、５８１ｇに、それぞれ、スロットマシン１から出力されるＢＢ信号、ＲＢ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、有利ＲＴ信号（ＲＴ２信号）（出力しない機種あり）、ドア開放信号、エラー信号が入力され、該信号入力部５８１ａ、５８１ｂ、５８１ｃ、５８１ｄ、２８１ｅ、５８１ｆ、５８１ｇにおいて各信号の入力が検出されて信号検出に応じた出力が制御マイコン（ＭＰＵ）５７９に出力されるようになっている。
【０４３７】
尚、本実施例では、スロットマシン１から出力される有利ＲＴ信号をＲＴ２信号と呼んでいるため、以後、有利ＲＴ信号をＲＴ２信号と呼ぶこととする。
【０４３８】
また、スロットマシンの１機種として前述した本実施例に使用したスロットマシン１のように、設定変更が実施されたときに、該設定変更がなされたことを示す設定変更信号を外部出力する機種である場合には、上記信号に加えて設定変更信号を入力し、これら設定変更の有無をホールコンピュータ１４０に送信するようにしても良い。
【０４３９】
また、本実施例では、エラー信号を１つのみとしており、本実施例に使用したスロットマシン１のように、投入エラー信号や払出エラー信号を出力するものである場合には、各信号がエラー信号として入力され、いずれかのエラーが発生したときに信号が入力されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、信号入力部を増やして、これら各エラー信号を個別に入力し、各エラーの発生を個別にホールコンピュータ１４０に送信するようにしても良い。
【０４４０】
また、本実施例のＲＡＭ５７５に設けられている直近ゲームテーブルには、図３８に示すように、接続されている各スロットマシン１の台番号毎に、営業開始時点からボーナス期間を除く各ゲームに付与されたゲーム番号に対応付けて、当該ゲームにおけるＲＴ２信号の入力の有無、賭数、払出数、当該ゲームから後述するＡＲＴ関連設定画面（図４４参照）において設定されている対応するスロットマシン１の機種が該当する所定ゲーム数（算出対象ゲーム数）前までのベースとリプレイ発生率と一般役発生率とアシストタイムにおける報知対象小役の小役発生率（ＡＴ小役発生率）が算出されて記憶されており、ボーナス中のゲームを除く直近３０ゲームまでのゲーム内容や、各ゲームを最新ゲームとする算出対象ゲーム数前までのベース値並びにリプレイ発生率とを、接続されている各スロットマシン１毎について把握できるようになっている。つまり、ベース値並びにリプレイ発生率や一般役発生率やＡＴ小役発生率は、ボーナス中のゲームに影響されないようになっている。
【０４４１】
つまり、本発明の遊技機であるスロットマシン１においては、異なる遊技用価値の大きさが付与される複数種類の入賞が発生可能であって、本発明の監視手段を構成する直近ゲームテーブルは、ＡＴ小役発生率を算出することで、これらスロットマシン１において発生する入賞のうち、本発明の特定入賞であるＡＴ小役についてのみ発生状況を監視できるようになっており、これらＡＴ小役発生率に基づいてＡＲＴの移行（開始）判定を実施することにより、ＡＴ小役（特定入賞）以外の入賞によってＡＲＴの移行（開始）判定の精度が低下してしまうことを防止できるようになっている。
【０４４２】
尚、本実施例では、直近ゲームテーブルに記憶されるゲーム数を３０ゲームとしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらのゲーム数は、使用するスロットマシン１の各機種の仕様等に応じて決定すれば良く、３０ゲームよりも少ないゲーム数（例えば１５ゲーム）としても良いし、３０ゲームよりも多いゲーム数（例えば５０ゲーム）としても良い。
【０４４３】
また、本実施例のＥＥＰＲＯＭ５７６には、接続されているスロットマシン１に対応して設けられている呼び出しランプ装置２００に記憶されている遊技情報テーブルにおいて集計される遊技情報と同一の遊技情報（本日データのみ）を、各スロットマシン１毎に集計するための、図３９に示す遊技情報テーブルが記憶されている。
【０４４４】
この本実施例の遊技情報テーブルには、図３９に示すように、前述した呼び出しランプ装置２００に記憶されている遊技情報テーブルと同様に、接続されている各スロットマシン１の台番号に対応付けて、その時点の遊技状態と、営業開始時点からのレギュラーボーナスの累計発生回数であるＲＢ発生回数と、メダルＩＮ信号に基づく営業開始時点からの投入メダルの累計数である総投入メダル数と、メダルＯＵＴ信号に基づく営業開始時点からの払出メダルの累計数である総払出メダル数と、総投入メダル数と総払出メダル数との差数である差メダル数と、営業開始時点からのＡＲＴの累計発生回数である総ＡＲＴ発生回数と、営業開始時点からのＡＲＴのうちで所定のゲーム数未満でゲーム数の上乗せがないＡＲＴの累計発生回数である上乗せなしＡＲＴ発生回数と、営業開始時点からのＡＲＴのうちで所定のゲーム数以上継続した上乗せ有りＡＲＴの累計発生回数である上乗せ有りＡＲＴ発生回数と、総ＡＲＴ発生回数を営業開始時点からの総ゲーム数で除した総ＡＲＴ確率と、上乗せなしＡＲＴ発生回数を営業開始時点からの総ゲーム数で除した上乗せなしＡＲＴ確率と、上乗せ有りＡＲＴ発生回数を営業開始時点からの総ゲーム数で除した上乗せ有りしＡＲＴ確率と、上乗せ有りＡＲＴ発生回数を総ＡＲＴ回数で除して得られる上乗せ有りＡＲＴ突入率と、ＡＲＴ期間中における平均ゲーム数であるＡＲＴ中の平均ゲーム数と、ＡＲＴ期間中におけるゲーム数の最大であるＡＲＴ中の最大ゲーム数と、ＡＲＴ期間中におけるゲーム数の最小であるＡＲＴ中の最小ゲーム数と、ＡＲＴ期間中において払い出されたメダル数の平均であるＡＲＴ中の平均払出枚数と、ＡＲＴ期間中において払い出されたメダル数の最大であるＡＲＴ中の最大払出枚数と、ＡＲＴ期間中において払い出されたメダル数の最小であるＡＲＴ中の最小払出枚数と、ＡＲＴ期間中において遊技者が獲得したメダル数の平均であるＡＲＴ中の平均獲得枚数と、ＡＲＴ期間中において遊技者が獲得したメダル数の最大であるＡＲＴ中の最大獲得枚数と、ＡＲＴ期間中において遊技者が獲得したメダル数の最小であるＡＲＴ中の最小獲得枚数と、後述する１単位判定処理（図５７参照）において特定される各１単位の期間において発生したＡＲＴの平均回数である１単位平均ＡＲＴ回数と、１単位の期間において発生したＡＲＴの最大回数である１単位最大ＡＲＴ回数と、１単位の期間において発生したＡＲＴの最小回数である１単位最小ＡＲＴ回数と、１単位の期間において遊技者が獲得したメダル数の平均である１単位平均獲得枚数と、１単位の期間において払い出されたメダル数の平均である１単位平均払出し枚数とが記憶されており、これら遊技情報は、呼び出しランプ装置２００の制御マイコン（ＭＰＵ）２７９が実施する後述する投入関連処理、払出関連処理、直近ゲームテーブル更新処理、ＡＲＴ判定処理、遊技状態特定処理、１単位判定処理と同様の各処理が、各ポート５８１〜５８４への各種信号の入力により、各ポート毎に制御マイコン（ＭＰＵ）５７９によって実施されることにより、逐次最新の情報に更新される。
【０４４５】
尚、本実施例では、図３９に示す項目の遊技情報を集計、算出するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら項目以外の遊技情報を集計、算出するようにしても良い。
【０４４６】
また、本実施例のＥＥＰＲＯＭ５７６には、接続されているスロットマシン１に対応して設けられている呼び出しランプ装置２００に記憶されている前述した遊技状態履歴テーブル（図３６参照）において管理される遊技状態履歴と同一の遊技状態履歴情報（本日データのみ）を、各スロットマシン１毎に集計するための、図４０に示す遊技状態履歴テーブルが記憶されている。
【０４４７】
この本実施例の遊技状態履歴テーブルには、図４０に示すように、前述した呼び出しランプ装置２００に記憶されている遊技状態履歴テーブルと同様に、接続されている各スロットマシン１の台番号に対応付けて、遊技状態（通常；通常遊技状態、ＢＢ；ビッグボーナス、ＲＢ；レギュラーボーナス、ＡＲＴ；アシストリプレイタイム）および発生回数（ｎ）と、当該遊技状態の発生時刻、当該遊技状態が属する１単位の単位番号と、当該遊技状態の発生時点の総ゲーム数と、当該遊技状態の期間中のゲーム数と、当該遊技状態の発生時点の総投入メダル数と、当該遊技状態の期間中の投入メダル数と、当該遊技状態の発生時点の総払出メダル数と、当該遊技状態の期間中の払出メダル数と、当該遊技状態の期間中の差メダル数（払出メダル数−投入メダル数）と、からなる状態別データ（遊技状態履歴）が、個々のスロットマシン１にて発生した順に格納されるようになっている。
【０４４８】
この遊技状態履歴テーブルは、呼び出しランプ装置２００と同様に、ホールコンピュータ１４０の起動時において、ホールコンピュータ１４０から送信される接続確認要求の受信に応じて実施される初期化処理において、図示しない遊技状態履歴テーブル初期化処理と同様の処理が実施されることにより初期化（リセット並びに初期の遊技状態と初期値の記憶）される。
【０４４９】
そして、上述したように、遊技情報テーブルにおいて集計された各遊技情報と、台番号、収集ユニット５０のユニットＩＤとを含む台遊技情報データとなる送信データ列１（図３７（ｂ）参照）が、ホールコンピュータ１４０からの所定時間毎（例えば１０秒毎）の問い合わせに応じて送信されることで、ホールコンピュータ１４０において、各スロットマシン１毎の遊技情報が、後述する本日遊技情報テーブル（図４２）において管理されるようになっている。
【０４５０】
尚、遊技状態がビッグボーナス、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスに移行した場合には、ホールコンピュータ１４０からの問い合わせに基づくことなく、該移行時において台遊技情報データが、ホールコンピュータ１４０に送信される。
【０４５１】
また、同様に、遊技状態履歴テーブルにおいて確定された状態別データ（遊技状態履歴）と、台番号、収集ユニット５０のユニットＩＤとを含む遊技状態履歴データとなる送信データ列２（図３７（ｂ）参照）が、スロットマシン１の遊技状態が変化することで、新たな遊技状態の状態別データが遊技状態履歴テーブルに追加されることにより、変化前の状態別データが確定されることに基づいて、ホールコンピュータ１４０に送信されることで、該ホールコンピュータ１４０において、各スロットマシン１毎の遊技状態履歴（状態別データ）が、後述する台別遊技状態履歴テーブル（図４３）において管理されるようになっている。
【０４５２】
次に、本実施例に用いたホールコンピュータ１４０について説明すると、ホールコンピュータ１４０は、図４１に示すように、コンピュータ内部にてデータの送受を行うデータバス１４１に、台遊技情報データの受信に応じて後述する本日遊技情報テーブルを更新するともに、各スロットマシン１の遊技情報を表示する表示処理や設定情報の送信処理等を実施するＣＰＵ１４２、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ１４３、時刻情報やカレンダ情報を出力するリアルタイムクロック（ＲＴＣ）１４４、磁気ディスクや光磁気ディスクから成る記憶装置１４５、後述するＡＲＴ関連設定画面における機種タイプ（判定条件タイプ）の選択受付けや１単位関連設定画面において１単位の特定に使用される１単位継続判定ゲーム数等を入力するためのキーボードやマウス等の入力装置１４６、図５９に示す台別遊技情報画面等を表示出力するための表示装置１４７や、該台別遊技情報画面等を印刷出力するためのプリンタ１４８、各中継ユニット６０を介した収集ユニット５０とのデータ通信並びに各呼び出しランプ装置２００とのデータ通信を行う通信部１４９、が接続された通常のコンピュータである。
【０４５３】
また、記憶装置１４５には、該ホールコンピュータ１４０が実施する各種処理を実施するための処理プログラムに加えて、図４２に示すように、各スロットマシン１の台番号に対応付けて、当該スロットマシン１の機種名、当該スロットマシン１に接続されている収集ユニット５０のユニットＩＤ、当該スロットマシン１に接続されている呼び出しランプ装置２００のユニットＩＤ、該機種のスロットマシン１におけるＡＲＴの開始並びに終了の判断を行うための判定条件のタイプＩＤ、その時点の遊技状態並びに総投入メダル数等の本日の各種遊技情報が更新記憶される本日遊技情報テーブルや、各スロットマシン１の台番号に対応付けて前日の各種遊技情報が記憶、管理される前日遊技情報テーブルや、各スロットマシン１の台番号に対応付けて前々日の各種遊技情報が記憶、管理される前々日遊技情報テーブル等の各種遊技情報テーブル、並びに、図４３に示すように、各スロットマシン１の台番号に対応付けて、各スロットマシン１においてその当日において発生した遊技状態履歴が順次記憶、管理される台別遊技状態履歴テーブル（本日）、前日、前々日の遊技状態履歴が順次記憶、管理される台別遊技状態履歴テーブル（前日）、台別遊技状態履歴テーブル（前々日）や、スロットマシン１の各機種毎の設定別当選確率データ等が記憶されている。
【０４５４】
この本実施例の本日遊技情報テーブルには、図４２に示すように、各スロットマシン１の台番号に対応付けて、当該スロットマシン１の機種名と、当該スロットマシン１に接続されている収集ユニット５０のユニットＩＤと、当該スロットマシン１に接続されている呼び出しランプ装置２００のユニットＩＤと、ＡＲＴの開始並びに終了判定を行うための判定条件のタイプＩＤと、その時点の遊技状態と、総投入メダル数と、総払出メダル数と、差メダル数と、総ゲーム数と、ＢＢ発生回数と、ＲＢ発生回数と、総ＡＲＴ発生回数と、上乗せなしＡＲＴ発生回数と、上乗せ有りＡＲＴ発生回数と、総ＡＲＴ確率と、上乗せなしＡＲＴ確率と、上乗せ有りしＡＲＴ確率と、上乗せ有りＡＲＴ突入率と、ＡＲＴ中の平均ゲーム数と、ＡＲＴ中の最大ゲーム数と、ＡＲＴ中の最小ゲーム数と、ＡＲＴ中の平均払出枚数と、ＡＲＴ中の最大払出枚数と、ＡＲＴ中の最小払出枚数と、ＡＲＴ中の平均獲得枚数と、ＡＲＴ中の最大獲得枚数と、ＡＲＴ中の最小獲得枚数と、１単位平均ＡＲＴ回数と、１単位最大ＡＲＴ回数と、１単位最小ＡＲＴ回数と、１単位平均獲得枚数と、１単位平均払出し枚数と、営業開始時点からビッグボーナスまたはレギュラーボーナスが初めて発生するまでのゲーム数並びに、各ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスが発生する間のゲーム数であるボーナス間ゲーム回数とが記憶、管理されており、これらの各遊技情報は、各収集ユニット５０から送信される図３７（ｂ）に示す台遊技情報データの受信に応じて、該受信した台遊技情報データに含まれる台番号に対応する各遊技情報が、当該台遊技情報データ（送信データ列１）に含まれる各遊技情報のデータに更新されることで、その当日の最新の遊技情報が、本日遊技情報テーブルにおいて集中管理され、該本日遊技情報テーブルに管理されている各スロットマシン１の遊技情報が、図５９の台別遊技情報画面において表示出力されるようになっている。
【０４５５】
また、本実施例の本日、前日、前々日の各台別遊技状態履歴テーブルには、図４３に示すように、各スロットマシン１の台番号に対応付けて、遊技状態（通常；通常遊技状態、ＢＢ；ビッグボーナス、ＲＢ；レギュラーボーナス、ＡＲＴ；アシストリプレイタイム）および発生回数（ｎ）と、当該遊技状態の発生時刻、当該遊技状態が属する１単位の単位番号と、当該遊技状態の発生時点の総ゲーム数と、当該遊技状態の期間中のゲーム数と、当該遊技状態の発生時点の総投入メダル数と、当該遊技状態の期間中の投入メダル数と、当該遊技状態の発生時点の総払出メダル数と、当該遊技状態の期間中の払出メダル数と、当該遊技状態の期間中の差メダル数（払出メダル数−投入メダル数）と、からなる状態別データ（遊技状態履歴）が、各スロットマシン１にて発生した順に格納されて管理されるようになっており、これらの各状態別データ（遊技状態履歴）は、各収集ユニット５０から送信される図３７（ｂ）に示す遊技状態履歴データ（送信データ列２）の受信に応じて、該受信した遊技状態履歴データに含まれる台番号に対応する最新の状態別データ（遊技状態履歴）として追加記憶されることで、その当日の遊技状態履歴が、台別遊技状態履歴テーブルにおいて集中管理され、該台別遊技状態履歴テーブルに管理されている各スロットマシン１の遊技状態履歴に基づいて、１単位の発生状況や１単位に含まれるＡＲＴ回数や１単位にて遊技者が獲得したメダル数等が算出されて、図４９の台別遊技情報画面において表示出力されるようになっている。
【０４５６】
尚、台別遊技状態履歴テーブルのデータは、日付が変更されてホールコンピュータ１４０が起動される際に、本日の台別遊技状態履歴テーブルが前日の台別遊技状態履歴テーブルに繰り越され、前日の台別遊技状態履歴テーブルが前々日の台別遊技状態履歴テーブルに繰り越されるように繰り越し処理が実施される。
【０４５７】
また、本実施例のホールコンピュータ１４０においては、所定の操作を実施することで、図４４に示すＡＲＴ関連設定画面が表示され、各呼び出しランプ装置２００並びに収集ユニット５０におけるＡＲＴの移行（開始）判定や終了判定の条件を、各スロットマシン１について該スロットマシン１の機種（仕様）に応じて設定できるようになっている。
【０４５８】
本実施例のＡＲＴ関連設定画面は、図４４に示すように、設定対象とする呼び出しランプ装置２００並びに収集ユニット５０が対応するスロットマシン１を選択指定するための「設定対象台」の項目と、判定条件のタイプＩＤを選択するための「判定条件タイプ」の項目とが設けられている。
【０４５９】
このＡＲＴ関連設定画面における「設定対象台」の項目は、排他選択可能とされた「島単位」と「台単位」の各選択メニュー毎にチェックボックス並びに選択ウインドウとが設けられており、「島単位」を選択して島番号を入力することで、設定対象とする呼び出しランプ装置２００並びに収集ユニット５０が対応するスロットマシン１を「島単位」毎に指定可能とされているとともに、スロットマシン１の台番号を指定することで、１台のスロットマシン１に対応する呼び出しランプ装置２００並びに収集ユニット５０を設定対象として指定可能とされている。
【０４６０】
また、「判定条件タイプ」の項目には、１つの選択ウインドウが設けられており、該選択ウインドウにおいて、設定対象とする呼び出しランプ装置２００並びに収集ユニット５０が対応するスロットマシンが該当するタイプＩＤを、ポップアップウインドウから選択して設定できる。
【０４６１】
ここで、本実施例において選択可能とされている判定条件タイプについて、図４６〜図５０に基づいて以下に説明する。
【０４６２】
本実施例では、スロットマシン１の仕様の違いにより、判定条件タイプをＴ１〜Ｔ５に大きく分けているとともに、各Ｔ１〜Ｔ５のタイプ毎に仕様の違いに基づいて１〜最大２４の小分類のタイプに分けて判定条件タイプを設けている。
【０４６３】
まず、大分類であるＴ１〜Ｔ５について説明すると、タイプ１（Ｔ１）は、本実施例において詳述した前述のスロットマシン１と同様のタイプであって、移行した有利ＲＴ（遊技者にとって有利なＲＴであり、以下では、単にＲＴと呼ぶ）が規定ゲーム数で終了しない（終了条件に既定ゲーム数を含まない）とともに、ボーナスの終了でＲＴに移行しない（ＲＴの開始条件にボーナスの終了を含まない）機種のスロットマシンが該当し、タイプ２（Ｔ２）は、タイプ１と同様に、ボーナスの終了でＲＴに移行しない（ＲＴの開始条件にボーナスの終了を含まない）が、移行したＲＴが規定ゲーム数で終了する（終了条件に既定ゲーム数を含む）機種が該当し、タイプ３（Ｔ３）は、タイプ１と同様に、移行したＲＴが規定ゲーム数で終了しない（終了条件に既定ゲーム数を含まない）が、ボーナスの終了でのみＲＴに移行する（ＲＴの開始条件にボーナスの終了を含む）機種のスロットマシンが該当し、タイプ４（Ｔ４）は、移行したＲＴが規定ゲーム数で終了する（終了条件に既定ゲーム数を含む）とともに、ボーナスの終了でのみＲＴに移行する（ＲＴの開始条件にボーナスの終了を含む）機種のスロットマシンが該当し、タイプ５（Ｔ５）は、ボーナスの終了ではなくボーナスの内部当選によりリプレイタイムに移行し、当選したボーナスが入賞するまでＲＴが継続するが、該リプレイタイムにおいてアシストが付与されるか否かが不定であり、かつアシストが付与されていればメダルの払出率が１を越える一方、アシストが付与されなければメダルの払出率が１以下となる機種のスロットマシンが該当する。
【０４６４】
図４６は、タイプ１に該当する機種のスロットマシンについて選択可能とされた判定条件タイプを示す図である。
【０４６５】
タイプ１には、図４６に示すように、Ｔ１−１〜Ｔ１−１８まで、１８種類の判定条件タイプが選択可能に設けられている。
【０４６６】
尚、図４６〜図５０において、「○」が記載されている場合には、対象の仕様を備えていることを示し、「×」が記載されている場合には、対象の仕様を備えていないことを示し、「−」が記載されている場合には、対象の仕様を備えているか否かが不定であって、該仕様が判定に無関係であることを示している。
【０４６７】
設定対象の機種が、タイプ１に該当する機種であって、ＲＴの開始時においてＲＴ２信号を出力するとともに、該ＲＴの終了時においてもＲＴ２信号を出力し、報知対象小役（ＡＴ小役）が存在するタイプである場合には、タイプＴ１−１を選択すれば良い。
【０４６８】
このタイプＴ１−１を選択した場合には、直近ゲームテーブルにてＡＴ小役発生率が算出される算出対象ゲーム数にＮゲームが設定され、直近ゲームテーブルにて算出されるＲＴ２信号の入力前後のＮゲームのＡＴ小役発生率が確率Ｐ以上であればＡＲＴの開始によるＲＴ２信号の入力（ＡＲＴの開始）と判断するとともに、ＡＲＴ状態中にＲＴ２信号が入力されたことを終了条件としてＡＲＴの終了を判断する。
【０４６９】
これらＮゲームの値や確率Ｐの値としては、対象機種においてＡＴ小役の発生確率等に基づいて設定すれば良く、例えば、Ｎゲームである１０ゲーム中においてＡＴ小役が８ゲーム以上発生している（確率Ｐ＝８０％以上）であれば開始と判断すれば良い。
【０４７０】
尚、本実施例では、ＡＲＴ状態中であるか否かを記憶しておくことで、ＲＴ２信号の入力がＲＴの開始に対応するものであるか、ＲＴの終了に対応するものであるかを識別できるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの判定に加えて、ＡＲＴの開始と同様に、例えば、一般入賞役の発生状況に関する終了条件を設けて、該終了条件が満たされた場合に、入力されたＲＴ２信号がＲＴの終了であることを判断するようにしても良い。
【０４７１】
具体的には、終了条件として、例えば、Ｎゲームである５ゲーム中において一般入賞役が３ゲーム以下しか発生していない（確率Ｐ＝６０％以下）であれば終了と判断すれば良い。
【０４７２】
尚、終了条件の対象小役としては、ＡＴ小役発生率ではなく一般入賞役発生率を使用することで、迅速に終了を判定できるようになることから好ましいが、これら使用する発生率を開始時と同じくＡＴ小役発生率としても良い。また、これらＮゲームや確率Ｑは、対象の機種の仕様に合わせた値とすれば良い。
【０４７３】
設定対象の機種が、タイプ１に該当する機種であって、ＲＴの開始時においてＲＴ２信号を出力するとともに、該ＲＴの終了時においてもＲＴ２信号を出力するが、報知対象小役（ＡＴ小役）が存在しないタイプ（ＡＲＴにおいて入賞確率が向上する小役が存在しないタイプであって、転落（ＲＴの終了）を回避する操作態様の報知がされるタイプ）である場合には、タイプＴ１−２を選択すれば良い。
【０４７４】
このタイプＴ１−２を選択した場合には、ＡＴ小役発生率に基づく判定が不能であるので、開始のＲＴ２信号が入力されてから終了のＲＴ２信号が入力されるまでの期間（ゲーム数）が、転落条件（ＲＴの終了条件）が成立する確率に該当するゲーム数以上（例えば、転落役（ＲＴの終了条件となる表示態様）の入賞確率が１／５．８であれば、６ゲーム数以上）、つまり、先のＲＴ２信号が入力されてから転落条件が成立する確率に該当するゲーム数が次のＲＴ２信号が入力されることなく経過したことを開始条件としてＡＲＴの開始を判断すれば良く、ＡＲＴの終了は、Ｔ１−１と同じく、開始が判断されたＡＲＴ中にＲＴ２信号が入力されたことを終了条件とすれば良い。
【０４７５】
尚、該タイプＴ１−２の場合も、タイプＴ１−１の場合と同じく、ＡＲＴの開始と同様に、例えば、一般入賞役の発生状況に関する終了条件を設けて、該終了条件が満たされた場合に、入力されたＲＴ２信号がＲＴの終了であることを判断するようにしても良い。
【０４７６】
設定対象の機種が、タイプ１に該当する機種であって、ＲＴの開始時においてＲＴ２信号を出力するとともに、該ＲＴの終了時においてはＲＴ２信号を出力しない（ＲＴ中においてＲＴの開始時のみにＲＴ２信号を１回のみ出力する）タイプであって、報知対象小役（ＡＴ小役）が存在するとともに転落役の発生によりＲＴが終了し、該転落役を払出メダル数から識別可能なタイプである場合には、タイプＴ１−３を選択すれば良い。
【０４７７】
このタイプＴ１−３を選択した場合には、Ｔ１−１と同じく、直近ゲームテーブルにてＡＴ小役発生率が算出される算出対象ゲーム数にＮゲームが設定され、直近ゲームテーブルにて算出されるＲＴ２信号の入力前後におけるＮゲームのＡＴ小役発生率が確率Ｐ以上であればＡＲＴの開始によるＲＴ２信号の入力（ＡＲＴの開始）と判断し、ＡＲＴ状態中において払出メダル数から転落役の入賞があったことを終了条件としてＡＲＴの終了を判断する。
【０４７８】
設定対象の機種が、タイプ１に該当する機種であって、ＲＴの開始時においてＲＴ２信号を出力するとともに、該ＲＴの終了時においてはＲＴ２信号を出力しない（ＲＴ中においてＲＴの開始時のみにＲＴ２信号を１回のみ出力する）タイプであって、報知対象小役（ＡＴ小役）が存在するとともに転落役を払出メダル数から識別できないタイプである場合には、タイプＴ１−４を選択すれば良い。
【０４７９】
このタイプＴ１−４を選択した場合には、Ｔ１−１と同じく、直近ゲームテーブルにてＡＴ小役発生率が算出される算出対象ゲーム数にＮゲームが設定され、直近ゲームテーブルにて算出されるＲＴ２信号の入力前後におけるＮゲームのＡＴ小役発生率が確率Ｐ以上であればＡＲＴの開始によるＲＴ２信号の入力（ＡＲＴの開始）と判断し、終了に関しては、該ＡＲＴの開始を判定した後においてＮゲーム中の一般役発生率が確率Ｑ以下であることを終了条件としてＡＲＴの終了を判断する。尚、これら一般役発生率に代えてＡＴ小役発生率が確率Ｑ以下であることを終了条件としてＡＲＴの終了を判断するようにしても良い。
【０４８０】
具体的には、終了条件として、例えば、Ｎゲームである５ゲーム中において一般入賞役が３ゲーム以下しか発生していない（確率Ｐ＝６０％以下）であれば終了と判断すれば良い。尚、これらＮゲームや確率Ｑは、対象の機種の仕様に合わせた値とすれば良い。
【０４８１】
設定対象の機種が、タイプ１に該当する機種であって、ＲＴの開始時においてＲＴ２信号を出力するとともに、該ＲＴの終了時においてはＲＴ２信号を出力しない（ＲＴ中においてＲＴの開始時のみにＲＴ２信号を１回のみ出力する）タイプであって、報知対象小役（ＡＴ小役）が存在しないが転落役を払出メダル数から識別可能なタイプである場合には、タイプＴ１−５を選択すれば良い。
【０４８２】
このタイプＴ１−５を選択した場合には、タイプＴ１−２と同じく、ＡＴ小役発生率に基づく判定が不能であるので、開始のＲＴ２信号が入力されてから転落役が入賞するまでの期間（ゲーム数）が、転落役に入賞する確率に該当するゲーム数以上（例えば、転落役の入賞確率が１／５．８であれば、６ゲーム数以上）、つまり、先のＲＴ２信号が入力されてから転落役に入賞する確率に該当するゲーム数が転落役に入賞することなく経過したことを開始条件としてＡＲＴの開始を判断する。一方、ＡＲＴの終了については、タイプＴ１−３の同じく、ＡＲＴ状態中において払出メダル数から転落役の入賞があったことを終了条件としてＡＲＴの終了を判断する。
【０４８３】
設定対象の機種が、タイプ１に該当する機種であって、ＲＴの開始時においてＲＴ２信号を出力するとともに、該ＲＴの終了時においてはＲＴ２信号を出力しない（ＲＴ中においてＲＴの開始時のみにＲＴ２信号を１回のみ出力する）タイプであって、報知対象小役（ＡＴ小役）が存在しないとともに転落役を払出メダル数から識別できないタイプである場合には、タイプＴ１−６を選択すれば良い。
【０４８４】
このタイプＴ１−６を選択した場合には、タイプＴ１−２と同じく、ＡＴ小役発生率に基づく判定が不能であるので、開始のＲＴ２信号が入力されてから転落役が入賞するまでの期間（ゲーム数）が、転落役に入賞する確率に該当するゲーム数以上（例えば、転落役の入賞確率が１／５．８であれば、６ゲーム数以上）、つまり、先のＲＴ２信号が入力されてから転落役に入賞する確率に該当するゲーム数が転落役に入賞することなく経過したことを開始条件としてＡＲＴの開始を判断する。一方、ＡＲＴの終了については、タイプＴ１−４の同じく、該ＡＲＴの開始を判定した後においてＮゲーム中の一般役発生率が確率Ｑ以下であることを終了条件としてＡＲＴの終了を判断する。
【０４８５】
設定対象の機種が、タイプ１に該当する機種であって、ＲＴの開始時においてＲＴ２信号を出力しないが、ＲＴに昇格する昇格役を払出メダル数から識別できるタイプであって、ＲＴの終了時においてはＲＴ２信号を出力し、報知対象小役（ＡＴ小役）が存在するタイプ（ＲＴ２信号をＲＴの終了時においてのみ出力するタイプ）である場合には、タイプＴ１−７を選択すれば良い。
【０４８６】
このタイプＴ１−７を選択した場合には、払出メダル数から昇格役の入賞があったことを検知したゲームから終了のＲＴ２信号が入力されるまでの期間（ゲーム数）が、転落役に入賞する確率に該当するゲーム数以上（例えば、転落役の入賞確率が１／５．８であれば、６ゲーム数以上）、つまり、昇格役の入賞が発生してから転落役に入賞する確率に該当するゲーム数がＲＴ２信号が入力されることなく経過したことを開始条件としてＡＲＴの開始を判断するとともに、該開始が判断されたＡＲＴ状態中にＲＴ２信号が入力されたことを終了条件としてＡＲＴの終了を判断する。
【０４８７】
設定対象の機種が、タイプ１に該当する機種であって、ＲＴの開始時においてＲＴ２信号を出力しないとともに、ＲＴに昇格する昇格役を払出メダル数から識別不能なタイプであって、ＲＴの終了時においてはＲＴ２信号を出力し、報知対象小役（ＡＴ小役）が存在するタイプ（ＲＴ２信号をＲＴの終了時においてのみ出力するタイプ）である場合には、タイプＴ１−８を選択すれば良い。
【０４８８】
このタイプＴ１−８を選択した場合には、直近ゲームテーブルにて算出されるＮゲームのＡＴ小役発生率が確率Ｐ以上であって、且つ、Ｎゲームの一般役発生率が確率Ｒ以上であることを開始条件としてＡＲＴの開始を判断するとともに、該開始が判断されたＡＲＴ状態中にＲＴ２信号が入力されたことを終了条件としてＡＲＴの終了を判断する。
【０４８９】
これらＮゲームの値や確率Ｐや確率Ｒの値としては、対象機種においてＡＴ小役の発生確率や一般入賞役の発生確率等に基づいて設定すれば良く、例えば、Ｎゲームである１０ゲーム中においてＡＴ小役が５ゲーム以上発生している（確率Ｐ＝５０％以上）とともに、Ｎゲームである１０ゲーム中において一般入賞役が８ゲーム以上発生している（確率Ｐ＝８０％以上）であれば開始と判断すれば良い。
【０４９０】
尚、これらＡＴ小役発生率と一般役発生率とでＮゲームの値を異なるものとしても良い。また、これらＮゲームや確率Ｑや確率Ｒは、対象の機種の仕様に合わせた値とすれば良い。
【０４９１】
設定対象の機種が、タイプ１に該当する機種であって、ＲＴの開始時においてＲＴ２信号を出力しないが、ＲＴに昇格する昇格役を払出メダル数から識別できるタイプであって、ＲＴの終了時においてはＲＴ２信号を出力し、報知対象小役（ＡＴ小役）が存在しないタイプである場合には、タイプＴ１−９を選択すれば良い。
【０４９２】
このタイプＴ１−９を選択した場合には、タイプＴ１−７と同じく、払出メダル数から昇格役の入賞があったことを検知したゲームから終了のＲＴ２信号が入力されるまでの期間（ゲーム数）が、転落役に入賞する確率に該当するゲーム数以上（例えば、転落役の入賞確率が１／５．８であれば、６ゲーム数以上）、つまり、昇格役の入賞が発生してから転落役に入賞する確率に該当するゲーム数がＲＴ２信号が入力されることなく経過したことを開始条件としてＡＲＴの開始を判断するとともに、該開始が判断されたＡＲＴ状態中にＲＴ２信号が入力されたことを終了条件としてＡＲＴの終了を判断する。
【０４９３】
設定対象の機種が、タイプ１に該当する機種であって、ＲＴの開始時においてＲＴ２信号を出力しないとともにＲＴに昇格する昇格役を払出メダル数から識別不能なタイプであって、ＲＴの終了時においてはＲＴ２信号を出力し、報知対象小役（ＡＴ小役）が存在しないタイプである場合には、タイプＴ１−１０を選択すれば良い。
【０４９４】
このタイプＴ１−１０を選択した場合には、直近ゲームテーブルにて算出されるＮゲームの一般役発生率が確率Ｒ以上となった時点から終了のＲＴ２信号が入力されるまでの期間（ゲーム数）が、転落役に入賞する確率に該当するゲーム数以上（例えば、転落役の入賞確率が１／５．８であれば、６ゲーム数以上）、つまり、一般役発生率が確率Ｒ以上となってから転落役に入賞する確率に該当するゲーム数がＲＴ２信号が入力されることなく経過したことを開始条件としてＡＲＴの開始を判断するとともに、該開始が判断されたＡＲＴ状態中にＲＴ２信号が入力されたことを終了条件としてＡＲＴの終了を判断する。
【０４９５】
設定対象の機種が、タイプ１に該当する機種であって、ＲＴの開始時と終了時にＲＴ２信号を出力せずに、ＲＴの期間中においてＲＴ２信号を出力するタイプであって、ＲＴに昇格する昇格役と転落役とを払出メダル数から識別可能なタイプであって、報知対象小役（ＡＴ小役）が存在するタイプである場合には、タイプＴ１−１１を選択すれば良い。
【０４９６】
このタイプＴ１−１１を選択した場合には、払出メダル数から昇格役の入賞があったことを検知したゲームから直近ゲームテーブルにて算出されるＮゲームのＡＴ小役発生率が確率Ｐ以上であることを開始条件として、該ＮゲームのＡＴ小役発生率が確率Ｐ以上となったときに直前の昇格役の入賞があった時点を開始時点と判断するともに、昇格役の入賞があった後に転落役の入賞があったことを終了条件としてＡＲＴの終了を判断する。但し、昇格役の入賞から転落役の入賞までの期間中にＲＴ２信号の入力がない場合には、ＡＲＴとしては判断しない。
【０４９７】
つまり、具体的に、タイプＴ１−１１の場合には、昇格役の入賞があった場合には、該昇格役の入賞があったことを記憶しておき、転落役の入賞を検知することなくＲＴ２信号の入力があったときに、その前に昇格役の入賞があったことが記憶されていればＡＲＴの開始と判断し、昇格役の入賞があった時点をＡＲＴの開始時点と判断する一方、ＲＴ２信号の入力以前に転落役の入賞を検知した場合には、ＡＲＴの開始と判断せずに、該昇格役の入賞があったことの記憶を消去する。
【０４９８】
設定対象の機種が、タイプ１に該当する機種であって、ＲＴの開始時と終了時にＲＴ２信号を出力せずに、ＲＴの期間中においてＲＴ２信号を出力するタイプであって、転落役は払出メダル数から識別可能であるが昇格役を払出メダル数から識別不能であって、報知対象小役（ＡＴ小役）が存在するタイプである場合には、タイプＴ１−１２を選択すれば良い。
【０４９９】
このタイプＴ１−１２を選択した場合には、直近ゲームテーブルにて算出されるＮゲームのＡＴ小役発生率が確率Ｐ以上であって、且つ、Ｎゲームの一般役発生率が確率Ｒ以上であることを開始条件としてＡＲＴの開始を判断するとともに、該開始が判断されたＡＲＴ状態中に転落役の入賞があったことを終了条件としてＡＲＴの終了を判断する。但し、開始条件が成立してから転落役の入賞までの期間中にＲＴ２信号の入力がない場合には、ＡＲＴとしては判断しない。
【０５００】
つまり、具体的に、タイプＴ１−１２の場合には、ＡＴ小役発生率が確率Ｐ以上であって一般役発生率が確率Ｒ以上である開始条件を満たしていることを記憶しておき、転落役の入賞を検知することなくＲＴ２信号の入力があったときに、開始条件を満たしていることが記憶されていればＡＲＴの開始と判断し、該開始条件を満たした時点をＡＲＴの開始時点と判断する一方、ＲＴ２信号の入力以前に転落役の入賞を検知した場合には、ＡＲＴの開始と判断せずに、該開始条件を満たしていることの記憶を消去する。
【０５０１】
設定対象の機種が、タイプ１に該当する機種であって、ＲＴの開始時と終了時にＲＴ２信号を出力せずに、ＲＴの期間中においてＲＴ２信号を出力するタイプであって、昇格役は払出メダル数から識別可能であるが転落役を払出メダル数から識別不能なタイプであって、報知対象小役（ＡＴ小役）が存在するタイプである場合には、タイプＴ１−１３を選択すれば良い。
【０５０２】
このタイプＴ１−１３を選択した場合には、払出メダル数から昇格役の入賞があったことを検知したゲームから直近ゲームテーブルにて算出されるＮゲームのＡＴ小役発生率が確率Ｐ以上であることを開始条件として、該ＮゲームのＡＴ小役発生率が確率Ｐ以上となったときに直前の昇格役の入賞があった時点を開始時点と判断するともに、昇格役の入賞があった後においてＮゲーム中の一般役発生率が確率Ｑ以下であることを終了条件としてＡＲＴの終了を判断する。但し、開始条件が成立してから終了条件が成立するまでの期間中にＲＴ２信号の入力がない場合には、ＡＲＴとしては判断しない。
【０５０３】
つまり、具体的に、タイプＴ１−１３の場合には、昇格役の入賞があった場合には、該昇格役の入賞があったことを記憶しておき、Ｎゲーム中の一般役発生率が確率Ｑ以下となることなくＲＴ２信号の入力があったときに、その前に昇格役の入賞があったことが記憶されていればＡＲＴの開始と判断し、昇格役の入賞があった時点をＡＲＴの開始時点と判断する一方、ＲＴ２信号の入力以前にＮゲーム中の一般役発生率が確率Ｑ以下となった場合には、ＡＲＴと判断せずに、該昇格役の入賞があったことの記憶を消去する。
【０５０４】
設定対象の機種が、タイプ１に該当する機種であって、ＲＴの開始時と終了時にＲＴ２信号を出力せずに、ＲＴの期間中においてＲＴ２信号を出力するタイプであって、昇格役並びに転落役を払出メダル数から識別不能なタイプであって、報知対象小役（ＡＴ小役）が存在するタイプである場合には、タイプＴ１−１４を選択すれば良い。
【０５０５】
このタイプＴ１−１４を選択した場合には、直近ゲームテーブルにて算出されるＮゲームのＡＴ小役発生率が確率Ｐ以上であって、且つ、Ｎゲームの一般役発生率が確率Ｒ以上であることを開始条件としてＡＲＴの開始を判断するとともに、その後においてＮゲーム中の一般役発生率が確率Ｑ以下であることを終了条件としてＡＲＴの終了を判断する。但し、開始条件が成立してから終了条件が成立するまでの期間中にＲＴ２信号の入力がない場合には、ＡＲＴとしては判断しない。
【０５０６】
つまり、具体的に、タイプＴ１−１４の場合には、ＡＴ小役発生率が確率Ｐ以上であって一般役発生率が確率Ｒ以上である開始条件を満たしていることを記憶しておき、終了条件（Ｎゲーム中の一般役発生率が確率Ｑ以下）を満たすことなくＲＴ２信号の入力があったときに、開始条件を満たしていることが記憶されていればＡＲＴの開始と判断し、該開始条件を満たした時点をＡＲＴの開始時点と判断する一方、ＲＴ２信号の入力以前に終了条件（Ｎゲーム中の一般役発生率が確率Ｑ以下）が満たされた場合には、ＡＲＴと判断せずに、該開始条件を満たしていることの記憶を消去する。
【０５０７】
設定対象の機種が、タイプ１に該当する機種であって、ＲＴの開始時と終了時にＲＴ２信号を出力せずに、ＲＴの期間中においてＲＴ２信号を出力するタイプであって、ＲＴに昇格する昇格役と転落役とを払出メダル数から識別可能なタイプであって、報知対象小役（ＡＴ小役）が存在しないタイプである場合には、タイプＴ１−１５を選択すれば良い。
【０５０８】
このタイプＴ１−１５を選択した場合には、払出メダル数から昇格役の入賞があったことを検知したゲームから転落役の入賞があったことを検知するまでの期間（ゲーム数）が、転落役に入賞する確率に該当するゲーム数以上（例えば、転落役の入賞確率が１／５．８であれば、６ゲーム数以上）、つまり、昇格役の入賞が発生してから転落役に入賞する確率に該当するゲーム数が転落役に入賞することなく経過したことを開始条件としてＡＲＴの開始を判断し、該昇格役の入賞が発生した時点を開始時点と判断するともに、該開始を判断した後に転落役の入賞があったことを終了条件としてＡＲＴの終了を判断する。但し、昇格役の入賞から転落役の入賞までの期間中にＲＴ２信号の入力がない場合には、ＡＲＴとしては判断しない。
【０５０９】
つまり、具体的に、タイプＴ１−１５の場合には、昇格役の入賞があった場合には、該昇格役の入賞があったことを記憶しておき、転落役の入賞を検知することなくＲＴ２信号の入力があったときに、その前に昇格役の入賞があったことが記憶されていればＡＲＴの開始と判断し、昇格役の入賞があった時点をＡＲＴの開始時点と判断する一方、ＲＴ２信号の入力以前に転落役の入賞を検知した場合には、ＡＲＴと判断せずに、該昇格役の入賞があったことの記憶を消去する。
【０５１０】
設定対象の機種が、タイプ１に該当する機種であって、ＲＴの開始時と終了時にＲＴ２信号を出力せずに、ＲＴの期間中においてＲＴ２信号を出力するタイプであって、転落役は払出メダル数から識別可能であるが昇格役を払出メダル数から識別不能であって、報知対象小役（ＡＴ小役）が存在しないタイプである場合には、タイプＴ１−１６を選択すれば良い。
【０５１１】
このタイプＴ１−１６を選択した場合には、直近ゲームテーブルにて算出されるＮゲームの一般役発生率が確率Ｒ以上となった時点から転落役の入賞があったことを検知するまでの期間（ゲーム数）が、転落役に入賞する確率に該当するゲーム数以上（例えば、転落役の入賞確率が１／５．８であれば、６ゲーム数以上）、つまり、一般役発生率が確率Ｒ以上となってから転落役に入賞する確率に該当するゲーム数が転落役に入賞することなく経過したことを開始条件としてＡＲＴの開始を判断し、該開始が判断されたＡＲＴ状態中に転落役に入賞することを終了条件としてＡＲＴの終了を判断する。但し、開始条件が成立してから転落役の入賞までの期間中にＲＴ２信号の入力がない場合には、ＡＲＴとしては判断しない。
【０５１２】
つまり、具体的に、タイプＴ１−１６の場合には、Ｎゲームの一般役発生率が確率Ｒ以上となったことを記憶しておき、転落役の入賞を検知することなくＲＴ２信号の入力があったときに、一般役発生率が確率Ｒ以上となっていることが記憶されていればＡＲＴの開始と判断し、一般役発生率が確率Ｒ以上となった時点をＡＲＴの開始時点と判断する一方、ＲＴ２信号の入力以前に転落役の入賞を検知した場合には、ＡＲＴと判断せずに、該一般役発生率が確率Ｒ以上となったことの記憶を消去する。
【０５１３】
設定対象の機種が、タイプ１に該当する機種であって、ＲＴの開始時と終了時にＲＴ２信号を出力せずに、ＲＴの期間中においてＲＴ２信号を出力するタイプであって、昇格役は払出メダル数から識別可能であるが転落役を払出メダル数から識別不能であって、報知対象小役（ＡＴ小役）が存在しないタイプである場合には、タイプＴ１−１７を選択すれば良い。
【０５１４】
このタイプＴ１−１７を選択した場合には、払出メダル数から昇格役の入賞があったことを検知したゲームから終了条件であるＮゲーム中の一般役発生率が確率Ｑ以下となるまでの期間（ゲーム数）が、転落役に入賞する確率に該当するゲーム数以上（例えば、転落役の入賞確率が１／５．８であれば、６ゲーム数以上）、つまり、昇格役の入賞が発生してから転落役に入賞する確率に該当するゲーム数が、Ｎゲーム中の一般役発生率が確率Ｑ以下となることなく経過したことを開始条件としてＡＲＴの開始を判断し、該昇格役の入賞が発生した時点を開始時点と判断するともに、該開始を判断した後にＮゲーム中の一般役発生率が確率Ｑ以下となったことを終了条件としてＡＲＴの終了を判断する。但し、昇格役の入賞からＮゲーム中の一般役発生率が確率Ｑ以下となるまでの期間中にＲＴ２信号の入力がない場合には、ＡＲＴとしては判断しない。
【０５１５】
つまり、具体的に、タイプＴ１−１７の場合には、昇格役の入賞があった場合には、該昇格役の入賞があったことを記憶しておき、転落役の入賞を検知することなくＲＴ２信号の入力があったときに、その前に昇格役の入賞があったことが記憶されていればＡＲＴの開始と判断し、昇格役の入賞があった時点をＡＲＴの開始時点と判断する一方、ＲＴ２信号の入力以前にＮゲーム中の一般役発生率が確率Ｑ以下となった場合には、ＡＲＴと判断せずに、該昇格役の入賞があったことの記憶を消去する。
【０５１６】
設定対象の機種が、タイプ１に該当する機種であって、ＲＴの開始時と終了時にＲＴ２信号を出力せずに、ＲＴの期間中においてＲＴ２信号を出力するタイプであって、昇格役も転落役も払出メダル数から識別不能であって、報知対象小役（ＡＴ小役）が存在しないタイプである場合には、タイプＴ１−１８を選択すれば良い。
【０５１７】
このタイプＴ１−１８を選択した場合には、直近ゲームテーブルにて算出されるＮゲームの一般役発生率が確率Ｒ以上となった時点から終了条件であるＮゲーム中の一般役発生率が確率Ｑ以下となるまでの期間（ゲーム数）が、転落役に入賞する確率に該当するゲーム数以上（例えば、転落役の入賞確率が１／５．８であれば、６ゲーム数以上）、つまり、Ｎゲームの一般役発生率が確率Ｒ以上となってから転落役に入賞する確率に該当するゲーム数が、Ｎゲーム中の一般役発生率が確率Ｑ以下となることなく経過したことを開始条件としてＡＲＴの開始を判断し、該一般役発生率が確率Ｒ以上となった時点を開始時点と判断するともに、該開始を判断した後にＮゲーム中の一般役発生率が確率Ｑ以下となったことを終了条件としてＡＲＴの終了を判断する。但し、開始条件の成立から終了条件の成立までの期間内にＲＴ２信号の入力がない場合には、ＡＲＴとしては判断しない。
【０５１８】
つまり、具体的に、タイプＴ１−１８の場合には、Ｎゲームの一般役発生率が確率Ｒ以上となったことを記憶しておき、該Ｎゲームの一般役発生率が確率Ｑ以下となることなくＲＴ２信号の入力があったときに、一般役発生率が確率Ｒ以上となっていることが記憶されていればＡＲＴの開始と判断し、一般役発生率が確率Ｒ以上となった時点をＡＲＴの開始時点と判断する一方、ＲＴ２信号の入力以前にＮゲームの一般役発生率が確率Ｑ以下となった場合には、ＡＲＴと判断せずに、該一般役発生率が確率Ｒ以上となったことの記憶を消去する。
【０５１９】
尚、本実施例では、タイプＴ１−１１〜Ｔ１−１８については、開始条件の成立から終了条件の成立までの期間内にＲＴ２信号の入力がない場合には、ＡＲＴとしては判断しないようにすることで、ＲＴ２信号の入力の有無により、開始と終了の判断が正しかったことを確認できるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらＲＴ２信号を出力しない機種についても、タイプＴ１−１１〜Ｔ１−１８を設定し、開始条件の成立から終了条件の成立までの期間内にＲＴ２信号の入力が無い場合であってもＡＲＴとして判断することで、ＡＲＴの開始と終了とを判断することが可能である。よって、図４６中のタイプＴ１−１１〜Ｔ１−１８については、途中信号に関して（×）も併記している。
【０５２０】
図４７は、ボーナスの終了でＲＴに移行しない（ＲＴの開始条件にボーナスの終了を含まない）が、移行したＲＴが規定ゲーム数で終了する（終了条件に既定ゲーム数を含む）タイプ２に該当する機種のスロットマシンについて選択可能とされた判定条件タイプを示す図である。
【０５２１】
本実施例においてタイプ２には、図４７に示すように、Ｔ２−１〜Ｔ２−２４まで、２４種類の判定条件タイプが選択可能に設けられている。
【０５２２】
設定対象の機種が、タイプ２に該当する機種であって、ＲＴの開始時においてＲＴ２信号を出力するとともに、該ＲＴの終了時においてもＲＴ２信号を出力し、報知対象小役（ＡＴ小役）が存在するタイプである場合には、タイプＴ２−１を選択すれば良い。
【０５２３】
このタイプＴ２−１を選択した場合には、直近ゲームテーブルにてＡＴ小役発生率が算出される算出対象ゲーム数にＮゲームが設定され、直近ゲームテーブルにて算出されるＲＴ２信号の入力前後のＮゲームのＡＴ小役発生率が確率Ｐ以上であればＡＲＴの開始によるＲＴ２信号の入力（ＡＲＴの開始）と判断するとともに、ＡＲＴ状態中にＲＴ２信号が入力されたことを終了条件としてＡＲＴの終了を判断する。
【０５２４】
これらＮゲームの値や確率Ｐの値としては、タイプＴ１−１と同様に設定すれば良い。尚、タイプＴ１−１と同様に、ＲＴ２信号の入力がＲＴの開始に対応するものであるか、ＲＴの終了に対応するものであるかを一般入賞役の発生状況に関する終了条件を設けて、ＲＴ２信号の入力を契機に、該ＲＴ２信号の入力前後のＮゲームについて該終了条件が満たされた場合に、入力されたＲＴ２信号がＲＴの終了であることを判断するようにしても良い。
【０５２５】
設定対象の機種が、タイプ２に該当する機種であって、ＲＴの開始時においてＲＴ２信号を出力するとともに、該ＲＴの終了時においてもＲＴ２信号を出力するが、報知対象小役（ＡＴ小役）が存在しないタイプ（ＡＲＴにおいて入賞確率が向上する小役が存在しないタイプであって、転落を回避する操作態様の報知がされるタイプ）である場合には、タイプＴ２−２を選択すれば良い。
【０５２６】
このタイプＴ２−２を選択した場合には、ＡＴ小役発生率に基づく判定が不能であるので、開始のＲＴ２信号が入力されてから終了のＲＴ２信号が入力されるまでの期間（ゲーム数）が、転落条件が成立する確率に該当するゲーム数以上（例えば、転落役の入賞確率が１／５．８であれば、６ゲーム数以上）、つまり、先のＲＴ２信号が入力されてから転落条件が成立する確率に該当するゲーム数が次のＲＴ２信号が入力されることなく経過したことを開始条件としてＡＲＴの開始を判断すれば良く、ＡＲＴの終了は、Ｔ１−１と同じく、開始が判断されたＡＲＴ中にＲＴ２信号が入力されたことを終了条件とすれば良い。
【０５２７】
尚、終了判定において、タイプＴ２−１と同じく、ＲＴ２信号の入力がＲＴの開始に対応するものであるか、ＲＴの終了に対応するものであるかを一般入賞役の発生状況に関する終了条件を設けて、ＲＴ２信号の入力を契機に、該ＲＴ２信号の入力前後のＮゲームについて該終了条件が満たされた場合に、入力されたＲＴ２信号がＲＴの終了であることを判断するようにしても良い。
【０５２８】
設定対象の機種が、タイプ２に該当する機種であって、ＲＴの開始時においてＲＴ２信号を出力するとともに、該ＲＴの終了時においてはＲＴ２信号を出力しない（ＲＴ中においてＲＴの開始時のみにＲＴ２信号を１回のみ出力する）タイプであって、報知対象小役（ＡＴ小役）が存在するとともに転落役の発生によりＲＴが終了し、該転落役を払出メダル数から識別可能なタイプである場合には、タイプＴ２−３を選択すれば良い。
【０５２９】
このタイプＴ２−３を選択した場合には、Ｔ２−１と同じく、直近ゲームテーブルにてＡＴ小役発生率が算出される算出対象ゲーム数にＮゲームが設定され、直近ゲームテーブルにて算出されるＲＴ２信号の入力前後におけるＮゲームのＡＴ小役発生率が確率Ｐ以上であればＡＲＴの開始によるＲＴ２信号の入力（ＡＲＴの開始）と判断し、ＡＲＴ状態中において払出メダル数から転落役の入賞があったこと或いは、開始と判断したＲＴ２信号の入力時からのゲーム数がＲＴの規定ゲーム数となったことを終了条件としてＡＲＴの終了を判断する。
【０５３０】
設定対象の機種が、タイプ２に該当する機種であって、ＲＴの開始時においてＲＴ２信号を出力するとともに、該ＲＴの終了時においてはＲＴ２信号を出力しない（ＲＴ中においてＲＴの開始時のみにＲＴ２信号を１回のみ出力する）タイプであって、報知対象小役（ＡＴ小役）が存在するとともに転落役の発生によりＲＴが終了し、該転落役を払出メダル数から識別不能なタイプである場合には、タイプＴ２−４を選択すれば良い。
【０５３１】
このタイプＴ２−４を選択した場合には、Ｔ２−１と同じく、直近ゲームテーブルにてＡＴ小役発生率が算出される算出対象ゲーム数にＮゲームが設定され、直近ゲームテーブルにて算出されるＲＴ２信号の入力前後におけるＮゲームのＡＴ小役発生率が確率Ｐ以上であればＡＲＴの開始によるＲＴ２信号の入力（ＡＲＴの開始）と判断し、終了に関しては、該ＡＲＴの開始を判定した後においてＮゲーム中の一般役発生率が確率Ｑ以下であること、或いは開始と判断したＲＴ２信号の入力時からのゲーム数がＲＴの規定ゲーム数となったことを終了条件としてＡＲＴの終了を判断する。尚、これら一般役発生率に代えてＡＴ小役発生率が確率Ｑ以下であることを終了条件としてＡＲＴの終了を判断するようにしても良い。
【０５３２】
設定対象の機種が、タイプ２に該当する機種であって、ＲＴの開始時においてＲＴ２信号を出力するとともに、該ＲＴの終了時においてはＲＴ２信号を出力しない（ＲＴ中においてＲＴの開始時のみにＲＴ２信号を１回のみ出力する）タイプであって、報知対象小役（ＡＴ小役）が存在しないとともに転落役の発生によりＲＴが終了し、該転落役を払出メダル数から識別可能なタイプである場合には、タイプＴ２−５を選択すれば良い。
【０５３３】
このタイプＴ２−５を選択した場合には、タイプＴ２−２と同じく、ＡＴ小役発生率に基づく判定が不能であるので、開始のＲＴ２信号が入力されてから転落役が入賞するまでの期間（ゲーム数）が、転落役に入賞する確率に該当するゲーム数以上（例えば、転落役の入賞確率が１／５．８であれば、６ゲーム数以上）、つまり、先のＲＴ２信号が入力されてから転落役に入賞する確率に該当するゲーム数が転落役に入賞することなく経過したことを開始条件としてＡＲＴの開始を判断する。一方、ＡＲＴの終了については、ＡＲＴ状態中において払出メダル数から転落役の入賞があったこと、或いは開始と判断したＲＴ２信号の入力時からのゲーム数がＲＴの規定ゲーム数となったことを終了条件としてＡＲＴの終了を判断する。
【０５３４】
設定対象の機種が、タイプ２に該当する機種であって、ＲＴの開始時においてＲＴ２信号を出力するとともに、該ＲＴの終了時においてはＲＴ２信号を出力しない（ＲＴ中においてＲＴの開始時のみにＲＴ２信号を１回のみ出力する）タイプであって、報知対象小役（ＡＴ小役）が存在しないとともに転落役の発生によりＲＴが終了し、該転落役を払出メダル数から識別不能なタイプである場合には、タイプＴ２−６を選択すれば良い。
【０５３５】
このタイプＴ２−６を選択した場合には、タイプＴ２−２と同じく、ＡＴ小役発生率に基づく判定が不能であるので、開始のＲＴ２信号が入力されてから転落役が入賞するまでの期間（ゲーム数）が、転落役に入賞する確率に該当するゲーム数以上（例えば、転落役の入賞確率が１／５．８であれば、６ゲーム数以上）、つまり、先のＲＴ２信号が入力されてから転落役に入賞する確率に該当するゲーム数が転落役に入賞することなく経過したことを開始条件としてＡＲＴの開始を判断する。一方、ＡＲＴの終了については、タイプＴ２−４の同じく、該ＡＲＴの開始を判定した後においてＮゲーム中の一般役発生率が確率Ｑ以下であること、或いは開始と判断したＲＴ２信号の入力時からのゲーム数がＲＴの規定ゲーム数となったことを終了条件としてＡＲＴの終了を判断する。
【０５３６】
設定対象の機種が、タイプ２に該当する機種であって、ＲＴの開始時においてＲＴ２信号を出力するとともに、該ＲＴの終了時においてはＲＴ２信号を出力しない（ＲＴ中においてＲＴの開始時のみにＲＴ２信号を１回のみ出力する）タイプであって、報知対象小役（ＡＴ小役）が存在するとともに、転落が発生せずにＲＴが規定ゲーム数を必ず消化するタイプ（完走タイプ）である場合には、タイプＴ２−７を選択すれば良い。
【０５３７】
このタイプＴ２−７を選択した場合には、直近ゲームテーブルにてＡＴ小役発生率が算出される算出対象ゲーム数にＮゲームが設定され、直近ゲームテーブルにて算出されるＲＴ２信号の入力前後におけるＮゲームのＡＴ小役発生率が確率Ｐ以上であればＡＲＴの開始によるＲＴ２信号の入力（ＡＲＴの開始）と判断し、終了に関しては、開始と判断したＲＴ２信号の入力時からのゲーム数がＲＴの規定ゲーム数となったことを終了条件としてＡＲＴの終了を判断する。
【０５３８】
設定対象の機種が、タイプ２に該当する機種であって、ＲＴの開始時においてＲＴ２信号を出力するとともに、該ＲＴの終了時においてはＲＴ２信号を出力しない（ＲＴ中においてＲＴの開始時のみにＲＴ２信号を１回のみ出力する）タイプであって、報知対象小役（ＡＴ小役）が存在しないとともに、転落が発生せずにＲＴが規定ゲーム数を必ず消化するタイプ（完走タイプ）である場合には、タイプＴ２−８を選択すれば良い。
【０５３９】
このタイプＴ２−８を選択した場合には、直近ゲームテーブルにて一般役発生率が算出される算出対象ゲーム数にＮゲームが設定され、直近ゲームテーブルにて算出されるＲＴ２信号の入力前後におけるＮゲームの一般役発生率が確率Ｒ以上であればＡＲＴの開始によるＲＴ２信号の入力（ＡＲＴの開始）と判断し、終了に関しては、開始と判断したＲＴ２信号の入力時からのゲーム数がＲＴの規定ゲーム数となったことを終了条件としてＡＲＴの終了を判断する。
【０５４０】
設定対象の機種が、タイプ２に該当する機種であって、ＲＴの開始時においてＲＴ２信号を出力しないが、ＲＴに昇格する昇格役を払出メダル数から識別できるタイプであって、ＲＴの終了時においてはＲＴ２信号を出力し（ＲＴ２信号をＲＴの終了時においてのみ出力するタイプ）、報知対象小役（ＡＴ小役）が存在するタイプである場合には、タイプＴ２−９を選択すれば良い。
【０５４１】
このタイプＴ２−９を選択した場合には、直近ゲームテーブルにてＡＴ小役発生率が算出される算出対象ゲーム数にＮゲームが設定され、直近ゲームテーブルにて算出される昇格役の入賞があったことを検知したゲーム前後のＡＴ小役発生率が確率Ｐ以上であればＡＲＴの開始と判断し、昇格役の入賞があった時点をＡＲＴの開始時点と判断するとともに、終了に関しては、開始と判断した昇格役の入賞後においてＲＴ２信号の入力があったことを終了条件としてＡＲＴの終了を判断する。
【０５４２】
設定対象の機種が、タイプ２に該当する機種であって、ＲＴの開始時においてＲＴ２信号を出力しないとともに、ＲＴに昇格する昇格役を払出メダル数から識別不能なタイプであって、ＲＴの終了時においてはＲＴ２信号を出力し（ＲＴ２信号をＲＴの終了時においてのみ出力するタイプ）、報知対象小役（ＡＴ小役）が存在するタイプである場合には、タイプＴ２−１０を選択すれば良い。
【０５４３】
このタイプＴ２−１０を選択した場合には、直近ゲームテーブルにて算出されるＮゲームのＡＴ小役発生率が確率Ｐ以上であって、且つ、Ｎゲームの一般役発生率が確率Ｒ以上であることを開始条件としてＡＲＴの開始を判断するとともに、該開始が判断されたＡＲＴ状態中にＲＴ２信号が入力されたことを終了条件としてＡＲＴの終了を判断する。
【０５４４】
これらＮゲームの値や確率Ｐや確率Ｒの値としては、対象機種においてＡＴ小役の発生確率や一般入賞役の発生確率等に基づいて設定すれば良く、例えば、Ｎゲームである１０ゲーム中においてＡＴ小役が５ゲーム以上発生している（確率Ｐ＝５０％以上）とともに、Ｎゲームである１０ゲーム中において一般入賞役が８ゲーム以上発生している（確率Ｐ＝８０％以上）であれば開始と判断すれば良い。
【０５４５】
尚、これらＡＴ小役発生率と一般役発生率とでＮゲームの値を異なるものとしても良い。また、これらＮゲームや確率Ｑや確率Ｒは、対象の機種の仕様に合わせた値とすれば良い。
【０５４６】
設定対象の機種が、タイプ２に該当する機種であって、ＲＴの開始時においてＲＴ２信号を出力しないが、ＲＴに昇格する昇格役を払出メダル数から識別できるタイプであって、ＲＴの終了時においてはＲＴ２信号を出力し、報知対象小役（ＡＴ小役）が存在しないタイプである場合には、タイプＴ２−１１を選択すれば良い。
【０５４７】
このタイプＴ２−１１を選択した場合には、タイプＴ２−９と同じく、払出メダル数から昇格役の入賞があったことを検知したゲームから終了のＲＴ２信号が入力されるまでの期間（ゲーム数）が、転落役に入賞する確率に該当するゲーム数以上（例えば、転落役の入賞確率が１／５．８であれば、６ゲーム数以上）、つまり、昇格役の入賞が発生してから転落役に入賞する確率に該当するゲーム数がＲＴ２信号が入力されることなく経過したことを開始条件としてＡＲＴの開始を判断するとともに、該開始が判断されたＡＲＴ状態中にＲＴ２信号が入力されたことを終了条件としてＡＲＴの終了を判断する。
【０５４８】
設定対象の機種が、タイプ２に該当する機種であって、ＲＴの開始時においてＲＴ２信号を出力しないとともにＲＴに昇格する昇格役を払出メダル数から識別不能なタイプであって、ＲＴの終了時においてはＲＴ２信号を出力し、報知対象小役（ＡＴ小役）が存在しないタイプである場合には、タイプＴ２−１２を選択すれば良い。
【０５４９】
このタイプＴ２−１２を選択した場合には、直近ゲームテーブルにて算出されるＮゲームの一般役発生率が確率Ｒ以上となった時点から終了のＲＴ２信号が入力されるまでの期間（ゲーム数）が、転落役に入賞する確率に該当するゲーム数以上（例えば、転落役の入賞確率が１／５．８であれば、６ゲーム数以上）、つまり、一般役発生率が確率Ｒ以上となってから転落役に入賞する確率に該当するゲーム数がＲＴ２信号が入力されることなく経過したことを開始条件としてＡＲＴの開始を判断するとともに、該開始が判断されたＡＲＴ状態中にＲＴ２信号が入力されたことを終了条件としてＡＲＴの終了を判断する。
【０５５０】
設定対象の機種が、タイプ２に該当する機種であって、ＲＴの開始時と終了時にＲＴ２信号を出力せずに、ＲＴの期間中においてＲＴ２信号を出力するタイプであって、ＲＴに昇格する昇格役と転落役とを払出メダル数から識別可能なタイプであって、報知対象小役（ＡＴ小役）が存在するタイプである場合には、タイプＴ２−１３を選択すれば良い。
【０５５１】
このタイプＴ２−１３を選択した場合には、払出メダル数から昇格役の入賞があったことを検知したゲームから直近ゲームテーブルにて算出されるＮゲームのＡＴ小役発生率が確率Ｐ以上であることを開始条件として、該ＮゲームのＡＴ小役発生率が確率Ｐ以上となったときに直前の昇格役の入賞があった時点を開始時点と判断するともに、昇格役の入賞があった後に転落役の入賞があったこと、或いは昇格役の入賞後のゲーム数がＲＴの規定ゲーム数となったことを終了条件としてＡＲＴの終了を判断する。但し、昇格役の入賞から終了条件の成立までの期間内にＲＴ２信号の入力がない場合には、ＡＲＴとしては判断しない。
【０５５２】
設定対象の機種が、タイプ２に該当する機種であって、ＲＴの開始時と終了時にＲＴ２信号を出力せずに、ＲＴの期間中においてＲＴ２信号を出力するタイプであって、転落役は払出メダル数から識別可能であるが昇格役を払出メダル数から識別不能であって、報知対象小役（ＡＴ小役）が存在するタイプである場合には、タイプＴ２−１４を選択すれば良い。
【０５５３】
このタイプＴ２−１４を選択した場合には、直近ゲームテーブルにて算出されるＮゲームのＡＴ小役発生率が確率Ｐ以上であって、且つ、Ｎゲームの一般役発生率が確率Ｒ以上であることを開始条件としてＡＲＴの開始を判断するとともに、該開始が判断されたＡＲＴ状態中に転落役の入賞があったことを終了条件としてＡＲＴの終了を判断する。但し、開始条件が成立してから転落役の入賞までの期間中にＲＴ２信号の入力がない場合には、ＡＲＴとしては判断しない。
【０５５４】
設定対象の機種が、タイプ２に該当する機種であって、ＲＴの開始時と終了時にＲＴ２信号を出力せずに、ＲＴの期間中においてＲＴ２信号を出力するタイプであって、昇格役は払出メダル数から識別可能であるが転落役を払出メダル数から識別不能なタイプであって、報知対象小役（ＡＴ小役）が存在するタイプである場合には、タイプＴ２−１５を選択すれば良い。
【０５５５】
このタイプＴ２−１５を選択した場合には、払出メダル数から昇格役の入賞があったことを検知したゲームから直近ゲームテーブルにて算出されるＮゲームのＡＴ小役発生率が確率Ｐ以上であることを開始条件として、該ＮゲームのＡＴ小役発生率が確率Ｐ以上となったときに直前の昇格役の入賞があった時点を開始時点と判断するともに、昇格役の入賞があった後においてＮゲーム中の一般役発生率が確率Ｑ以下、或いは開始と判断した昇格役の入賞後のゲーム数がＲＴの規定ゲーム数となったことを終了条件としてＡＲＴの終了を判断する。但し、開始条件が成立してから終了条件が成立するまでの期間中にＲＴ２信号の入力がない場合には、ＡＲＴとしては判断しない。
【０５５６】
設定対象の機種が、タイプ２に該当する機種であって、ＲＴの開始時と終了時にＲＴ２信号を出力せずに、ＲＴの期間中においてＲＴ２信号を出力するタイプであって、昇格役並びに転落役を払出メダル数から識別不能なタイプであって、報知対象小役（ＡＴ小役）が存在するタイプである場合には、タイプＴ２−１６を選択すれば良い。
【０５５７】
このタイプＴ２−１６を選択した場合には、直近ゲームテーブルにて算出されるＮゲームのＡＴ小役発生率が確率Ｐ以上であって、且つ、Ｎゲームの一般役発生率が確率Ｒ以上であることを開始条件としてＡＲＴの開始を判断するとともに、その後においてＮゲーム中の一般役発生率が確率Ｑ以下であることを終了条件としてＡＲＴの終了を判断する。但し、開始条件が成立してから終了条件が成立するまでの期間中にＲＴ２信号の入力がない場合には、ＡＲＴとしては判断しない。
【０５５８】
設定対象の機種が、タイプ２に該当する機種であって、ＲＴの開始時と終了時にＲＴ２信号を出力せずに、ＲＴの期間中においてＲＴ２信号を出力するタイプであって、ＲＴに昇格する昇格役と転落役とを払出メダル数から識別可能なタイプであって、報知対象小役（ＡＴ小役）が存在しないタイプである場合には、タイプＴ２−１７を選択すれば良い。
【０５５９】
このタイプＴ２−１７を選択した場合には、払出メダル数から昇格役の入賞があったことを検知したゲームから転落役の入賞があったことを検知するまでの期間（ゲーム数）が、転落役に入賞する確率に該当するゲーム数以上（例えば、転落役の入賞確率が１／５．８であれば、６ゲーム数以上）、つまり、昇格役の入賞が発生してから転落役に入賞する確率に該当するゲーム数が転落役に入賞することなく経過したことを開始条件としてＡＲＴの開始を判断し、該昇格役の入賞が発生した時点を開始時点と判断するともに、該開始を判断した後に転落役の入賞があったこと、或いは昇格役の入賞後のゲーム数がＲＴの規定ゲーム数となったことを終了条件としてＡＲＴの終了を判断する。但し、昇格役の入賞から転落役の入賞までの期間中にＲＴ２信号の入力がない場合には、ＡＲＴとしては判断しない。
【０５６０】
設定対象の機種が、タイプ２に該当する機種であって、ＲＴの開始時と終了時にＲＴ２信号を出力せずに、ＲＴの期間中においてＲＴ２信号を出力するタイプであって、転落役は払出メダル数から識別可能であるが昇格役を払出メダル数から識別不能であって、報知対象小役（ＡＴ小役）が存在しないタイプである場合には、タイプＴ２−１８を選択すれば良い。
【０５６１】
このタイプＴ２−１８を選択した場合には、直近ゲームテーブルにて算出されるＮゲームの一般役発生率が確率Ｒ以上となった時点から転落役の入賞があったことを検知するまでの期間（ゲーム数）が、転落役に入賞する確率に該当するゲーム数以上（例えば、転落役の入賞確率が１／５．８であれば、６ゲーム数以上）、つまり、一般役発生率が確率Ｒ以上となってから転落役に入賞する確率に該当するゲーム数が転落役に入賞することなく経過したことを開始条件としてＡＲＴの開始を判断し、該開始が判断されたＡＲＴ状態中に転落役に入賞することを終了条件としてＡＲＴの終了を判断する。
【０５６２】
設定対象の機種が、タイプ２に該当する機種であって、ＲＴの開始時と終了時にＲＴ２信号を出力せずに、ＲＴの期間中においてＲＴ２信号を出力するタイプであって、昇格役は払出メダル数から識別可能であるが転落役を払出メダル数から識別不能であって、報知対象小役（ＡＴ小役）が存在しないタイプである場合には、タイプＴ２−１９を選択すれば良い。
【０５６３】
このタイプＴ２−１９を選択した場合には、払出メダル数から昇格役の入賞があったことを検知したゲームから終了条件であるＮゲーム中の一般役発生率が確率Ｑ以下となるまでの期間（ゲーム数）が、転落役に入賞する確率に該当するゲーム数以上（例えば、転落役の入賞確率が１／５．８であれば、６ゲーム数以上）、つまり、昇格役の入賞が発生してから転落役に入賞する確率に該当するゲーム数が、Ｎゲーム中の一般役発生率が確率Ｑ以下となることなく経過したことを開始条件としてＡＲＴの開始を判断し、該昇格役の入賞が発生した時点を開始時点と判断するともに、該開始を判断した後にＮゲーム中の一般役発生率が確率Ｑ以下となったこと、或いは昇格役の入賞後のゲーム数がＲＴの規定ゲーム数となったことを終了条件としてＡＲＴの終了を判断する。但し、昇格役の入賞からＮゲーム中の一般役発生率が確率Ｑ以下となるまでの期間中にＲＴ２信号の入力がない場合には、ＡＲＴとしては判断しない。
【０５６４】
設定対象の機種が、タイプ２に該当する機種であって、ＲＴの開始時と終了時にＲＴ２信号を出力せずに、ＲＴの期間中においてＲＴ２信号を出力するタイプであって、昇格役も転落役も払出メダル数から識別不能で転落が発生するとともに、報知対象小役（ＡＴ小役）が存在しないタイプである場合には、タイプＴ２−２０を選択すれば良い。
【０５６５】
このタイプＴ２−２０を選択した場合には、直近ゲームテーブルにて算出されるＮゲームの一般役発生率が確率Ｒ以上となった時点から終了条件であるＮゲーム中の一般役発生率が確率Ｑ以下となるまでの期間（ゲーム数）が、転落役に入賞する確率に該当するゲーム数以上（例えば、転落役の入賞確率が１／５．８であれば、６ゲーム数以上）、つまり、Ｎゲームの一般役発生率が確率Ｒ以上となってから転落役に入賞する確率に該当するゲーム数が、Ｎゲーム中の一般役発生率が確率Ｑ以下となることなく経過したことを開始条件としてＡＲＴの開始を判断し、該一般役発生率が確率Ｒ以上となった時点を開始時点と判断するともに、該開始を判断した後にＮゲーム中の一般役発生率が確率Ｑ以下となったことを終了条件としてＡＲＴの終了を判断する。但し、開始条件の成立から終了条件の成立までの期間内にＲＴ２信号の入力がない場合には、ＡＲＴとしては判断しない。
【０５６６】
設定対象の機種が、タイプ２に該当する機種であって、ＲＴの開始時と終了時にＲＴ２信号を出力せずに、ＲＴの期間中においてＲＴ２信号を出力するタイプであって、昇格役は払出メダル数から識別可能であるが転落が発生しない完走タイプであって、報知対象小役（ＡＴ小役）が存在するタイプである場合には、タイプＴ２−２１を選択すれば良い。
【０５６７】
このタイプＴ２−２１を選択した場合には、払出メダル数から昇格役の入賞があったことを検知したゲームから直近ゲームテーブルにて算出されるＮゲームのＡＴ小役発生率が確率Ｐ以上であることを開始条件として、該ＮゲームのＡＴ小役発生率が確率Ｐ以上となったときに直前の昇格役の入賞があった時点を開始時点と判断するともに、開始と判断した昇格役の入賞後のゲーム数がＲＴの規定ゲーム数となったことを終了条件としてＡＲＴの終了を判断する。但し、開始条件が成立してから終了条件が成立するまでの期間中にＲＴ２信号の入力がない場合には、ＡＲＴとしては判断しない。
【０５６８】
設定対象の機種が、タイプ２に該当する機種であって、ＲＴの開始時と終了時にＲＴ２信号を出力せずに、ＲＴの期間中においてＲＴ２信号を出力するタイプであって、昇格役は払出メダル数から識別不能であって転落が発生しない完走タイプであって、報知対象小役（ＡＴ小役）が存在するタイプである場合には、タイプＴ２−２２を選択すれば良い。
【０５６９】
このタイプＴ２−２２を選択した場合には、直近ゲームテーブルにて算出されるＮゲームのＡＴ小役発生率が確率Ｐ以上であって、且つ、Ｎゲームの一般役発生率が確率Ｒ以上であることを開始条件としてＡＲＴの開始を判断するとともに、その後においてＮゲーム中の一般役発生率が確率Ｑ以下であることを終了条件としてＡＲＴの終了を判断する。但し、開始条件が成立してから終了条件が成立するまでの期間中にＲＴ２信号の入力がない場合には、ＡＲＴとしては判断しない。
【０５７０】
設定対象の機種が、タイプ２に該当する機種であって、ＲＴの開始時と終了時にＲＴ２信号を出力せずに、ＲＴの期間中においてＲＴ２信号を出力するタイプであって、ＲＴに昇格する昇格役を払出メダル数から識別可能であって転落が発生しない完走タイプであって、報知対象小役（ＡＴ小役）が存在しないタイプである場合には、タイプＴ２−２３を選択すれば良い。
【０５７１】
このタイプＴ２−２３を選択した場合には、払出メダル数から昇格役の入賞があったことを検知したゲーム前後のＮゲームの一般役発生率が確率Ｒ以上であることを開始条件としてＡＲＴの開始を判断するとともに、昇格役の入賞後のゲーム数がＲＴの規定ゲーム数となったことを終了条件としてＡＲＴの終了を判断する。但し、昇格役の入賞から転落役の入賞までの期間中にＲＴ２信号の入力がない場合には、ＡＲＴとしては判断しない。
【０５７２】
設定対象の機種が、タイプ２に該当する機種であって、ＲＴの開始時と終了時にＲＴ２信号を出力せずに、ＲＴの期間中においてＲＴ２信号を出力するタイプであって、ＲＴに昇格する昇格役を払出メダル数から識別不能で転落が発生しない完走タイプであって、報知対象小役（ＡＴ小役）が存在しないタイプである場合には、タイプＴ２−２４を選択すれば良い。
【０５７３】
このタイプＴ２−２４を選択した場合には、直近ゲームテーブルにて算出されるＮゲームの一般役発生率が確率Ｒ以上となった時点から終了条件であるＮゲーム中の一般役発生率が確率Ｑ以下となるまでの期間（ゲーム数）が、転落役に入賞する確率に該当するゲーム数以上（例えば、転落役の入賞確率が１／５．８であれば、６ゲーム数以上）、つまり、Ｎゲームの一般役発生率が確率Ｒ以上となってから転落役に入賞する確率に該当するゲーム数が、Ｎゲーム中の一般役発生率が確率Ｑ以下となることなく経過したことを開始条件としてＡＲＴの開始を判断し、該一般役発生率が確率Ｒ以上となった時点を開始時点と判断するともに、該開始を判断した後にＮゲーム中の一般役発生率が確率Ｑ以下となったことを終了条件としてＡＲＴの終了を判断する。但し、開始条件の成立から終了条件の成立までの期間内にＲＴ２信号の入力がない場合には、ＡＲＴとしては判断しない。
【０５７４】
尚、本実施例では、タイプＴ２−１３〜Ｔ２−２４については、開始条件の成立から終了条件の成立までの期間内にＲＴ２信号の入力がない場合には、ＡＲＴとしては判断しないようにすることで、ＲＴ２信号の入力の有無により、開始と終了の判断が正しかったことを確認できるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらＲＴ２信号を出力しない機種についても、タイプＴ２−１３〜Ｔ２−２４を設定し、開始条件の成立から終了条件の成立までの期間内にＲＴ２信号の入力が無い場合であってもＡＲＴとして判断することで、ＡＲＴの開始と終了とを判断することが可能である。よって、図４７中のタイプＴ２−１３〜Ｔ２−２４については、途中信号に関して（×）も併記している。
【０５７５】
図４８は、移行したＲＴが規定ゲーム数で終了しない（終了条件に既定ゲーム数を含まない）が、ボーナスの終了でＲＴに移行する（ＲＴの開始条件にボーナスの終了を含む）タイプ３に該当する機種のスロットマシンについて選択可能とされた判定条件タイプを示す図である。
【０５７６】
設定対象の機種が、タイプ３に該当する機種であって、ＲＴの開始時においてＲＴ２信号を出力するとともに、該ＲＴの終了時においてもＲＴ２信号を出力し、報知対象小役（ＡＴ小役）が存在するタイプである場合には、タイプＴ３−１を選択すれば良い。
【０５７７】
このタイプＴ３−１を選択した場合には、ボーナスの終了（ＢＢ信号、ＲＢ信号がＯＮからＯＦＦに変化）に伴うＲＴ２信号の入力であり、且つ、直近ゲームテーブルにてＡＴ小役発生率が算出される算出対象ゲーム数にＮゲームが設定され、直近ゲームテーブルにて算出されるＲＴ２信号の入力後におけるＮゲームのＡＴ小役発生率が確率Ｐ以上であること開始条件とし、該開始条件を満たしていればＡＲＴの開始によるＲＴ２信号の入力（ＡＲＴの開始）と判断するとともに、ボーナスの終了に伴うＲＴ２信号の入力ではないＲＴ２信号、つまり、ＢＢ信号、ＲＢ信号がＯＮからＯＦＦに変化に伴わないＲＴ２信号が入力されたこと、具体的には、ＡＲＴ状態中にＲＴ２信号が入力されたことを終了条件としてＡＲＴの終了を判断する。これらＮゲームの値や確率Ｐの値としては、タイプＴ１−１と同様に設定すれば良い。
【０５７８】
設定対象の機種が、タイプ３に該当する機種であって、ＲＴの開始時においてＲＴ２信号を出力するとともに、該ＲＴの終了時においてもＲＴ２信号を出力するが、報知対象小役（ＡＴ小役）が存在しないタイプ（ＡＲＴにおいて入賞確率が向上する小役が存在しないタイプであって、転落を回避する操作態様の報知がされるタイプ）である場合には、タイプＴ３−２を選択すれば良い。
【０５７９】
このタイプＴ３−２を選択した場合には、ボーナスの終了（ＢＢ信号、ＲＢ信号がＯＮからＯＦＦに変化）に伴うＲＴ２信号の入力であり、且つ、該ＲＴ２信号が入力されてから終了のＲＴ２信号が入力されるまでの期間（ゲーム数）が、転落役が入賞する確率に該当するゲーム数以上（例えば、転落役の入賞確率が１／５．８であれば、６ゲーム数以上）、つまり、先のＲＴ２信号が入力されてから転落入賞が成立する確率に該当するゲーム数が次のＲＴ２信号が入力されることなく経過したことを開始条件としてＡＲＴの開始を判断すれば良く、ＡＲＴの終了は、Ｔ３−１と同じく、ボーナスの終了に伴うＲＴ２信号の入力ではないＲＴ２信号、つまり、ＢＢ信号、ＲＢ信号がＯＮからＯＦＦに変化に伴わないＲＴ２信号が入力されたこと、具体的には、ＡＲＴ状態中にＲＴ２信号が入力されたことを終了条件としてＡＲＴの終了を判断する。
【０５８０】
設定対象の機種が、タイプ３に該当する機種であって、ＲＴの開始時においてＲＴ２信号を出力するとともに、該ＲＴの終了時においてはＲＴ２信号を出力しない（ＲＴ中においてＲＴの開始時のみにＲＴ２信号を１回のみ出力する）タイプであって、報知対象小役（ＡＴ小役）が存在するとともに転落役を払出メダル数から識別可能なタイプである場合には、タイプＴ３−３を選択すれば良い。
【０５８１】
このタイプＴ３−３を選択した場合には、Ｔ３−１と同じく、ボーナスの終了（ＢＢ信号、ＲＢ信号がＯＮからＯＦＦに変化）に伴うＲＴ２信号の入力であり、且つ、直近ゲームテーブルにてＡＴ小役発生率が算出される算出対象ゲーム数にＮゲームが設定され、直近ゲームテーブルにて算出されるＲＴ２信号の入力後におけるＮゲームのＡＴ小役発生率が確率Ｐ以上であること開始条件とし、該開始条件を満たしていればＡＲＴの開始によるＲＴ２信号の入力（ＡＲＴの開始）と判断するとともに、ＡＲＴ状態中において払出メダル数から転落役の入賞があったことを終了条件としてＡＲＴの終了を判断する。
【０５８２】
設定対象の機種が、タイプ３に該当する機種であって、ＲＴの開始時においてＲＴ２信号を出力するとともに、該ＲＴの終了時においてはＲＴ２信号を出力しない（ＲＴ中においてＲＴの開始時のみにＲＴ２信号を１回のみ出力する）タイプであって、報知対象小役（ＡＴ小役）が存在するとともに転落役を払出メダル数から識別できないタイプである場合には、タイプＴ３−４を選択すれば良い。
【０５８３】
このタイプＴ３−４を選択した場合には、Ｔ３−１と同じく、ボーナスの終了（ＢＢ信号、ＲＢ信号がＯＮからＯＦＦに変化）に伴うＲＴ２信号の入力であり、且つ、直近ゲームテーブルにてＡＴ小役発生率が算出される算出対象ゲーム数にＮゲームが設定され、直近ゲームテーブルにて算出されるＲＴ２信号の入力後におけるＮゲームのＡＴ小役発生率が確率Ｐ以上であること開始条件とし、該開始条件を満たしていればＡＲＴの開始によるＲＴ２信号の入力（ＡＲＴの開始）と判断するとともに、終了に関しては、該ＡＲＴの開始を判定した後においてＮゲーム中の一般役発生率が確率Ｑ以下であることを終了条件としてＡＲＴの終了を判断する。尚、これら一般役発生率に代えてＡＴ小役発生率が確率Ｑ以下であることを終了条件としてＡＲＴの終了を判断するようにしても良い。
【０５８４】
設定対象の機種が、タイプ３に該当する機種であって、ＲＴの開始時においてＲＴ２信号を出力するとともに、該ＲＴの終了時においてはＲＴ２信号を出力しない（ＲＴ中においてＲＴの開始時のみにＲＴ２信号を１回のみ出力する）タイプであって、報知対象小役（ＡＴ小役）が存在しないが転落役を払出メダル数から識別可能なタイプである場合には、タイプＴ３−５を選択すれば良い。
【０５８５】
このタイプＴ３−５を選択した場合には、タイプＴ３−２と同じく、ボーナスの終了（ＢＢ信号、ＲＢ信号がＯＮからＯＦＦに変化）に伴うＲＴ２信号の入力であり、且つ、該ＲＴ２信号が入力されてから終了のＲＴ２信号が入力されるまでの期間（ゲーム数）が、転落役が入賞する確率に該当するゲーム数以上（例えば、転落役の入賞確率が１／５．８であれば、６ゲーム数以上）、つまり、先のＲＴ２信号が入力されてから転落入賞が成立する確率に該当するゲーム数が次のＲＴ２信号が入力されることなく経過したことを開始条件としてＡＲＴの開始を判断する。一方、ＡＲＴの終了については、タイプＴ３−３と同じく、ＡＲＴ状態中において払出メダル数から転落役の入賞があったことを終了条件としてＡＲＴの終了を判断する。
【０５８６】
設定対象の機種が、タイプ３に該当する機種であって、ＲＴの開始時においてＲＴ２信号を出力するとともに、該ＲＴの終了時においてはＲＴ２信号を出力しない（ＲＴ中においてＲＴの開始時のみにＲＴ２信号を１回のみ出力する）タイプであって、報知対象小役（ＡＴ小役）が存在しないとともに転落役を払出メダル数から識別できないタイプである場合には、タイプＴ３−６を選択すれば良い。
【０５８７】
このタイプＴ３−６を選択した場合には、タイプＴ３−２と同じく、タイプＴ３−２と同じく、ボーナスの終了（ＢＢ信号、ＲＢ信号がＯＮからＯＦＦに変化）に伴うＲＴ２信号の入力であり、且つ、該ＲＴ２信号が入力されてから終了のＲＴ２信号が入力されるまでの期間（ゲーム数）が、転落役が入賞する確率に該当するゲーム数以上（例えば、転落役の入賞確率が１／５．８であれば、６ゲーム数以上）、つまり、先のＲＴ２信号が入力されてから転落入賞が成立する確率に該当するゲーム数が次のＲＴ２信号が入力されることなく経過したことを開始条件としてＡＲＴの開始を判断する。一方、ＡＲＴの終了については、タイプＴ３−４の同じく、該ＡＲＴの開始を判定した後においてＮゲーム中の一般役発生率が確率Ｑ以下であることを終了条件としてＡＲＴの終了を判断する。
【０５８８】
設定対象の機種が、タイプ３に該当する機種であって、ＲＴの開始時においてＲＴ２信号を出力しないが、ＲＴに移行するボーナスであるか否かをＢＢ信号やＲＢ信号から識別できるタイプであって、ＲＴの終了時においてはＲＴ２信号を出力し、報知対象小役（ＡＴ小役）が存在するタイプ（ＲＴ２信号をＲＴの終了時においてのみ出力するタイプ）である場合には、タイプＴ３−７を選択すれば良い。
【０５８９】
尚、ＲＴに移行するボーナスであるか否かをＢＢ信号やＲＢ信号から識別できるタイプ（ボーナス区分が○）としては、例えば、ビッグボーナス（ＢＢ）であればＲＴに移行するが、レギュラーボーナスである場合にはＲＴに移行しない機種のように、ＢＢ信号やＲＢ信号からＲＴに移行するボーナスであるか否かを識別できる機種が例示され、ＲＴに移行するボーナスであるか否かをＢＢ信号やＲＢ信号から識別できないタイプ（ボーナス区分が×）としては、例えば、ビッグボーナス（ＢＢ）に複数のタイプ（ＢＢ１、ＢＢ２）が存在し、ＢＢ１はＲＴに移行するがＢＢ２はＲＴに移行しない機種のように、ＢＢ信号によりＲＴに移行するボーナスであるか否かを識別できない機種が例示される。
【０５９０】
このタイプＴ３−７を選択した場合には、ＲＴ対象のボーナスの終了を検知してからのＮゲームのＡＴ小役発生率が確率Ｐ以上であることを開始条件としてＡＲＴの開始を判断するとともに、ボーナスの終了時点を該ＡＲＴの開始時点と判断し、該開始が判断されたＡＲＴ状態中にＲＴ２信号が入力されたことを終了条件としてＡＲＴの終了を判断する。
【０５９１】
設定対象の機種が、タイプ３に該当する機種であって、ＲＴの開始時においてＲＴ２信号を出力しないとともに、ＲＴに移行するボーナスを識別不能なタイプであって、ＲＴの終了時においてはＲＴ２信号を出力し、報知対象小役（ＡＴ小役）が存在するタイプ（ＲＴ２信号をＲＴの終了時においてのみ出力するタイプ）である場合には、タイプＴ３−８を選択すれば良い。
【０５９２】
このタイプＴ３−８を選択した場合には、ボーナスの終了を検知してからのＮゲームのＡＴ小役発生率が確率Ｐ以上であって、且つ、Ｎゲームの一般役発生率が確率Ｒ以上であることを開始条件としてＡＲＴの開始を判断するとともに、該開始が判断されたＡＲＴ状態中にＲＴ２信号が入力されたことを終了条件としてＡＲＴの終了を判断する。
【０５９３】
設定対象の機種が、タイプ３に該当する機種であって、ＲＴの開始時においてＲＴ２信号を出力しないが、ＲＴに移行するボーナスを識別可能なタイプであって、ＲＴの終了時においてはＲＴ２信号を出力し、報知対象小役（ＡＴ小役）が存在しないタイプである場合には、タイプＴ３−９を選択すれば良い。
【０５９４】
このタイプＴ３−９を選択した場合には、タイプＴ３−７と同じく、ＲＴ対象のボーナスの終了を検知したゲームから終了のＲＴ２信号が入力されるまでの期間（ゲーム数）が、転落役に入賞する確率に該当するゲーム数以上（例えば、転落役の入賞確率が１／５．８であれば、６ゲーム数以上）、つまり、昇格役の入賞が発生してから転落役に入賞する確率に該当するゲーム数がＲＴ２信号が入力されることなく経過したことを開始条件としてＡＲＴの開始を判断するとともに、該開始が判断されたＡＲＴ状態中にＲＴ２信号が入力されたことを終了条件としてＡＲＴの終了を判断する。
【０５９５】
設定対象の機種が、タイプ３に該当する機種であって、ＲＴの開始時においてＲＴ２信号を出力しないとともにＲＴに移行するボーナスを識別不能なタイプであって、ＲＴの終了時においてはＲＴ２信号を出力し、報知対象小役（ＡＴ小役）が存在しないタイプである場合には、タイプＴ３−１０を選択すれば良い。
【０５９６】
このタイプＴ３−１０を選択した場合には、ボーナスの終了を検知してからのＮゲームの一般役発生率が確率Ｒ以上であって、且つ、ボーナスが終了してから終了のＲＴ２信号が入力されるまでの期間（ゲーム数）が、転落役に入賞する確率に該当するゲーム数以上（例えば、転落役の入賞確率が１／５．８であれば、６ゲーム数以上）、つまり、一般役発生率が確率Ｒ以上であって転落役に入賞する確率に該当するゲーム数がＲＴ２信号が入力されることなく経過したことを開始条件としてＡＲＴの開始を判断するとともに、該開始が判断されたＡＲＴ状態中にＲＴ２信号が入力されたことを終了条件としてＡＲＴの終了を判断する。
【０５９７】
設定対象の機種が、タイプ３に該当する機種であって、ＲＴの開始時と終了時にＲＴ２信号を出力せずに、ＲＴの期間中においてＲＴ２信号を出力するタイプであって、ＲＴに移行するボーナスを識別可能で、転落役を払出メダル数から識別可能なタイプであって、報知対象小役（ＡＴ小役）が存在するタイプである場合には、タイプＴ３−１１を選択すれば良い。
【０５９８】
このタイプＴ３−１１を選択した場合には、ＲＴ対象のボーナスの終了を検知してからのＮゲームのＡＴ小役発生率が確率Ｐ以上であることを開始条件としてＡＲＴの開始を判断するとともに、ボーナスの終了時点を該ＡＲＴの開始時点と判断し、該ボーナスの終了後に転落役の入賞があったことを終了条件としてＡＲＴの終了を判断する。但し、ＡＲＴ対象のボーナスの終了から転落役の入賞までの期間中にＲＴ２信号の入力がない場合には、ＡＲＴとしては判断しない。
【０５９９】
設定対象の機種が、タイプ３に該当する機種であって、ＲＴの開始時と終了時にＲＴ２信号を出力せずに、ＲＴの期間中においてＲＴ２信号を出力するタイプであって、ＲＴに移行するボーナスを識別不能で、転落役を払出メダル数から識別可能なタイプであって、報知対象小役（ＡＴ小役）が存在するタイプである場合には、タイプＴ３−１２を選択すれば良い。
【０６００】
このタイプＴ３−１２を選択した場合には、ボーナスの終了を検知してからのＮゲームのＡＴ小役発生率が確率Ｐ以上であって、且つ、Ｎゲームの一般役発生率が確率Ｒ以上であることを開始条件としてＡＲＴの開始を判断するとともに、該開始が判断されたＡＲＴ状態中に転落役の入賞があったことを終了条件としてＡＲＴの終了を判断する。但し、ＡＲＴ対象のボーナス終了から転落役の入賞までの期間中にＲＴ２信号の入力がない場合には、ＡＲＴとしては判断しない。
【０６０１】
尚、この場合における確率Ｒとしては、転落役の入賞確率よりも高い値が設定されれば良く、このようにすることにより、転落役に入賞することなく一般入賞役が発生していることを条件とすることになる。
【０６０２】
設定対象の機種が、タイプ３に該当する機種であって、ＲＴの開始時と終了時にＲＴ２信号を出力せずに、ＲＴの期間中においてＲＴ２信号を出力するタイプであって、ＲＴに移行するボーナスを識別可能であるが、転落役を払出メダル数から識別不能なタイプであって、報知対象小役（ＡＴ小役）が存在するタイプである場合には、タイプＴ３−１３を選択すれば良い。
【０６０３】
このタイプＴ３−１３を選択した場合には、ＲＴ対象のボーナスの終了を検知してからのＮゲームのＡＴ小役発生率が確率Ｐ以上であることを開始条件として、該ＮゲームのＡＴ小役発生率が確率Ｐ以上となったときに直前のＲＴ対象ボーナスの終了時点を開始時点と判断するともに、ＲＴ対象ボーナスの終了後において、直近ゲームテーブルにて算出されるＮゲーム中の一般役発生率が確率Ｑ以下であることを終了条件としてＡＲＴの終了を判断する。但し、開始条件が成立してから終了条件が成立するまでの期間中にＲＴ２信号の入力がない場合には、ＡＲＴとしては判断しない。
【０６０４】
設定対象の機種が、タイプ３に該当する機種であって、ＲＴの開始時と終了時にＲＴ２信号を出力せずに、ＲＴの期間中においてＲＴ２信号を出力するタイプであって、ＲＴに移行するボーナスを識別不能で、転落役も払出メダル数から識別不能なタイプであって、報知対象小役（ＡＴ小役）が存在するタイプである場合には、タイプＴ３−１４を選択すれば良い。
【０６０５】
このタイプＴ３−１４を選択した場合には、ボーナスの終了を検知してからのＮゲームのＡＴ小役発生率が確率Ｐ以上であって、且つ、Ｎゲームの一般役発生率が確率Ｒ以上であることを開始条件としてＡＲＴの開始を判断するとともに、該ＡＲＴの開始を判定した後においてＮゲーム中の一般役発生率が確率Ｑ以下であることを終了条件としてＡＲＴの終了を判断する。但し、開始条件が成立してから終了条件が成立するまでの期間中にＲＴ２信号の入力がない場合には、ＡＲＴとしては判断しない。
【０６０６】
設定対象の機種が、タイプ３に該当する機種であって、ＲＴの開始時と終了時にＲＴ２信号を出力せずに、ＲＴの期間中においてＲＴ２信号を出力するタイプであって、ＲＴに移行するボーナスを識別可能で、転落役を払出メダル数から識別可能なタイプであって、報知対象小役（ＡＴ小役）が存在しないタイプである場合には、タイプＴ３−１５を選択すれば良い。
【０６０７】
このタイプＴ３−１５を選択した場合には、ＲＴ対象のボーナスの終了を検知してから転落役の入賞があったことを検知するまでの期間（ゲーム数）が、転落役に入賞する確率に該当するゲーム数以上（例えば、転落役の入賞確率が１／５．８であれば、６ゲーム数以上）、つまり、ＲＴ対象のボーナスが終了してから転落役に入賞する確率に該当するゲーム数が転落役に入賞することなく経過したことを開始条件としてＡＲＴの開始を判断し、該ＲＴ対象のボーナスが終了した時点を開始時点と判断するともに、該開始を判断した後に転落役の入賞があったことを終了条件としてＡＲＴの終了を判断する。但し、ＲＴ対象のボーナスが終了してから転落役の入賞までの期間中にＲＴ２信号の入力がない場合には、ＡＲＴとしては判断しない。
【０６０８】
設定対象の機種が、タイプ３に該当する機種であって、ＲＴの開始時と終了時にＲＴ２信号を出力せずに、ＲＴの期間中においてＲＴ２信号を出力するタイプであって、ＲＴに移行するボーナスを識別不能で、転落役は払出メダル数から識別可能であって、報知対象小役（ＡＴ小役）が存在しないタイプである場合には、タイプＴ３−１６を選択すれば良い。
【０６０９】
このタイプＴ３−１６を選択した場合には、ボーナスの終了を検知してからのＮゲームの一般役発生率が確率Ｒ以上であって、且つ、該ボーナスの終了を検知してから転落役の入賞があったことを検知するまでの期間（ゲーム数）が、転落役に入賞する確率に該当するゲーム数以上（例えば、転落役の入賞確率が１／５．８であれば、６ゲーム数以上）、つまり、ボーナスが終了してから転落役に入賞する確率に該当するゲーム数が転落役に入賞することなく経過したことを開始条件としてＡＲＴの開始を判断し、該ボーナスが終了した時点を開始時点と判断するともに、該開始が判断されたＡＲＴ状態中に転落役に入賞することを終了条件としてＡＲＴの終了を判断する。但し、開始条件が成立してから転落役の入賞までの期間中にＲＴ２信号の入力がない場合には、ＡＲＴとしては判断しない。
【０６１０】
設定対象の機種が、タイプ３に該当する機種であって、ＲＴの開始時と終了時にＲＴ２信号を出力せずに、ＲＴの期間中においてＲＴ２信号を出力するタイプであって、ＲＴに移行するボーナスを識別可能であるが転落役を払出メダル数から識別不能であって、報知対象小役（ＡＴ小役）が存在しないタイプである場合には、タイプＴ３−１７を選択すれば良い。
【０６１１】
このタイプＴ３−１７を選択した場合には、ＲＴ対象のボーナスの終了を検知したゲームから終了条件であるＮゲーム中の一般役発生率が確率Ｑ以下となるまでの期間（ゲーム数）が、転落役に入賞する確率に該当するゲーム数以上（例えば、転落役の入賞確率が１／５．８であれば、６ゲーム数以上）、つまり、ＲＴ対象のボーナスが終了してから転落役に入賞する確率に該当するゲーム数が、Ｎゲーム中の一般役発生率が確率Ｑ以下となることなく経過したことを開始条件としてＡＲＴの開始を判断し、該ＲＴ対象のボーナスが終了した時点を開始時点と判断するともに、該開始を判断した後にＮゲーム中の一般役発生率が確率Ｑ以下となったことを終了条件としてＡＲＴの終了を判断する。但し、ＲＴ対象のボーナスが終了してからＮゲーム中の一般役発生率が確率Ｑ以下となるまでの期間内にＲＴ２信号の入力がない場合には、ＡＲＴとしては判断しない。
【０６１２】
設定対象の機種が、タイプ３に該当する機種であって、ＲＴの開始時と終了時にＲＴ２信号を出力せずに、ＲＴの期間中においてＲＴ２信号を出力するタイプであって、ＲＴに移行するボーナスを識別不能なタイプであるとともに転落役も払出メダル数から識別不能であって、報知対象小役（ＡＴ小役）が存在しないタイプである場合には、タイプＴ３−１８を選択すれば良い。
【０６１３】
このタイプＴ３−１８を選択した場合には、ボーナスの終了を検知してからのＮゲームの一般役発生率が確率Ｒ以上であって、且つ、該ボーナスの終了を検知してから転落役の入賞があったことを検知するまでの期間（ゲーム数）が、転落役に入賞する確率に該当するゲーム数以上（例えば、転落役の入賞確率が１／５．８であれば、６ゲーム数以上）、つまり、ボーナスが終了してから転落役に入賞する確率に該当するゲーム数が転落役に入賞することなく経過したことを開始条件としてＡＲＴの開始を判断し、該ボーナスが終了した時点を開始時点と判断するともに、該開始を判断した後にＮゲーム中の一般役発生率が確率Ｑ以下となったことを終了条件としてＡＲＴの終了を判断する。但し、開始条件の成立から終了条件の成立までの期間内にＲＴ２信号の入力がない場合には、ＡＲＴとしては判断しない。
【０６１４】
尚、本実施例では、タイプＴ３−１１〜Ｔ３−１８については、開始条件の成立から終了条件の成立までの期間内にＲＴ２信号の入力がない場合には、ＡＲＴとしては判断しないようにすることで、ＲＴ２信号の入力の有無により、開始と終了の判断が正しかったことを確認できるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらＲＴ２信号を出力しない機種についても、タイプＴ３−１１〜Ｔ３−１８を設定し、開始条件の成立から終了条件の成立までの期間内にＲＴ２信号の入力が無い場合であってもＡＲＴとして判断することで、ＡＲＴの開始と終了とを判断することが可能である。よって、図４８中のＴタイプＴ３−１１〜Ｔ３−１８については、途中信号に関して（×）も併記している。
【０６１５】
図４９は、ボーナスの終了でＲＴに移行する（ＲＴの開始条件にボーナスの終了を含む）とともに、移行したＲＴが規定ゲーム数で終了する（終了条件に既定ゲーム数を含む）タイプ４に該当する機種のスロットマシンについて選択可能とされた判定条件タイプを示す図である。
【０６１６】
本実施例においてタイプ４には、図４９に示すように、Ｔ４−１〜Ｔ４−２４まで、２４種類の判定条件タイプが選択可能に設けられている。
【０６１７】
設定対象の機種が、タイプ４に該当する機種であって、ＲＴの開始時においてＲＴ２信号を出力するとともに、該ＲＴの終了時においてもＲＴ２信号を出力し、報知対象小役（ＡＴ小役）が存在するタイプである場合には、タイプＴ４−１を選択すれば良い。
【０６１８】
このタイプＴ４−１を選択した場合には、ボーナスの終了（ＢＢ信号、ＲＢ信号がＯＮからＯＦＦに変化）に伴うＲＴ２信号の入力であり、且つ、直近ゲームテーブルにてＡＴ小役発生率が算出される算出対象ゲーム数にＮゲームが設定され、直近ゲームテーブルにて算出されるＲＴ２信号の入力後におけるＮゲームのＡＴ小役発生率が確率Ｐ以上であること開始条件とし、該開始条件を満たしていればＡＲＴの開始によるＲＴ２信号の入力（ＡＲＴの開始）と判断するとともに、ボーナスの終了に伴うＲＴ２信号の入力ではないＲＴ２信号、つまり、ＢＢ信号、ＲＢ信号がＯＮからＯＦＦに変化に伴わないＲＴ２信号が入力されたこと、具体的には、ＡＲＴ状態中にＲＴ２信号が入力されたことを終了条件としてＡＲＴの終了を判断する。
【０６１９】
設定対象の機種が、タイプ４に該当する機種であって、ＲＴの開始時においてＲＴ２信号を出力するとともに、該ＲＴの終了時においてもＲＴ２信号を出力するが、報知対象小役（ＡＴ小役）が存在しないタイプ（ＡＲＴにおいて入賞確率が向上する小役が存在しないタイプであって、転落を回避する操作態様の報知がされるタイプ）である場合には、タイプＴ４−２を選択すれば良い。
【０６２０】
このタイプＴ４−２を選択した場合には、ボーナスの終了（ＢＢ信号、ＲＢ信号がＯＮからＯＦＦに変化）に伴うＲＴ２信号の入力であり、且つ、該ＲＴ２信号が入力されてから終了のＲＴ２信号が入力されるまでの期間（ゲーム数）が、転落役が入賞する確率に該当するゲーム数以上（例えば、転落役の入賞確率が１／５．８であれば、６ゲーム数以上）、つまり、先のＲＴ２信号が入力されてから転落入賞が成立する確率に該当するゲーム数が次のＲＴ２信号が入力されることなく経過したことを開始条件としてＡＲＴの開始を判断すれば良く、ＡＲＴの終了は、ボーナスの終了に伴うＲＴ２信号の入力ではないＲＴ２信号、つまり、ＢＢ信号、ＲＢ信号がＯＮからＯＦＦに変化に伴わないＲＴ２信号が入力されたこと、具体的には、開始が判断されたＡＲＴ状態中にＲＴ２信号が入力されたことを終了条件としてＡＲＴの終了を判断する。
【０６２１】
設定対象の機種が、タイプ４に該当する機種であって、ＲＴの開始時においてＲＴ２信号を出力するとともに、該ＲＴの終了時においてはＲＴ２信号を出力しない（ＲＴ中においてＲＴの開始時のみにＲＴ２信号を１回のみ出力する）タイプであって、報知対象小役（ＡＴ小役）が存在するとともに転落役の発生によりＲＴが終了し、該転落役を払出メダル数から識別可能なタイプである場合には、タイプＴ４−３を選択すれば良い。
【０６２２】
このタイプＴ４−３を選択した場合には、Ｔ４−１と同じく、ボーナスの終了（ＢＢ信号、ＲＢ信号がＯＮからＯＦＦに変化）に伴うＲＴ２信号の入力であり、且つ、直近ゲームテーブルにてＡＴ小役発生率が算出される算出対象ゲーム数にＮゲームが設定され、直近ゲームテーブルにて算出されるＲＴ２信号の入力後におけるＮゲームのＡＴ小役発生率が確率Ｐ以上であること開始条件とし、該開始条件を満たしていればＡＲＴの開始によるＲＴ２信号の入力（ＡＲＴの開始）と判断するとともに、ボーナスの終了に伴うＲＴ２信号の入力ではないＲＴ２信号、つまり、ＢＢ信号、ＲＢ信号がＯＮからＯＦＦに変化に伴わないＲＴ２信号が入力されたこと、具体的には、ＡＲＴ状態中にＲＴ２信号が入力されたこと、或いは開始と判断したＲＴ２信号の入力時からのゲーム数がＲＴの規定ゲーム数となったことを終了条件としてＡＲＴの終了を判断する。
【０６２３】
設定対象の機種が、タイプ４に該当する機種であって、ＲＴの開始時においてＲＴ２信号を出力するとともに、該ＲＴの終了時においてはＲＴ２信号を出力しない（ＲＴ中においてＲＴの開始時のみにＲＴ２信号を１回のみ出力する）タイプであって、報知対象小役（ＡＴ小役）が存在するとともに転落役の発生によりＲＴが終了し、該転落役を払出メダル数から識別不能なタイプである場合には、タイプＴ４−４を選択すれば良い。
【０６２４】
このタイプＴ４−４を選択した場合には、Ｔ４−１と同じく、ボーナスの終了（ＢＢ信号、ＲＢ信号がＯＮからＯＦＦに変化）に伴うＲＴ２信号の入力であり、且つ、直近ゲームテーブルにてＡＴ小役発生率が算出される算出対象ゲーム数にＮゲームが設定され、直近ゲームテーブルにて算出されるＲＴ２信号の入力後におけるＮゲームのＡＴ小役発生率が確率Ｐ以上であること開始条件とし、該開始条件を満たしていればＡＲＴの開始によるＲＴ２信号の入力（ＡＲＴの開始）と判断するとともに、終了に関しては、該ＡＲＴの開始を判定した後においてＮゲーム中の一般役発生率が確率Ｑ以下であること、或いは開始と判断したＲＴ２信号の入力時からのゲーム数がＲＴの規定ゲーム数となったことを終了条件としてＡＲＴの終了を判断する。尚、これら一般役発生率に代えてＡＴ小役発生率が確率Ｑ以下であることを終了条件としてＡＲＴの終了を判断するようにしても良い。
【０６２５】
設定対象の機種が、タイプ４に該当する機種であって、ＲＴの開始時においてＲＴ２信号を出力するとともに、該ＲＴの終了時においてはＲＴ２信号を出力しない（ＲＴ中においてＲＴの開始時のみにＲＴ２信号を１回のみ出力する）タイプであって、報知対象小役（ＡＴ小役）が存在しないとともに転落役の発生によりＲＴが終了し、該転落役を払出メダル数から識別可能なタイプである場合には、タイプＴ４−５を選択すれば良い。
【０６２６】
このタイプＴ４−５を選択した場合には、ボーナスの終了（ＢＢ信号、ＲＢ信号がＯＮからＯＦＦに変化）に伴うＲＴ２信号の入力であり、且つ、該ＲＴ２信号が入力されてから転落役が入賞するまでの期間（ゲーム数）が、転落役が入賞する確率に該当するゲーム数以上（例えば、転落役の入賞確率が１／５．８であれば、６ゲーム数以上）、つまり、先のＲＴ２信号が入力されてから転落入賞が成立する確率に該当するゲーム数が転落役が入賞することなく経過したことを開始条件としてＡＲＴの開始を判断する。一方、ＡＲＴの終了については、ＡＲＴ状態中において払出メダル数から転落役の入賞があったこと、或いは開始と判断したＲＴ２信号の入力時からのゲーム数がＲＴの規定ゲーム数となったことを終了条件としてＡＲＴの終了を判断する。
【０６２７】
設定対象の機種が、タイプ４に該当する機種であって、ＲＴの開始時においてＲＴ２信号を出力するとともに、該ＲＴの終了時においてはＲＴ２信号を出力しない（ＲＴ中においてＲＴの開始時のみにＲＴ２信号を１回のみ出力する）タイプであって、報知対象小役（ＡＴ小役）が存在しないとともに転落役の発生によりＲＴが終了し、該転落役を払出メダル数から識別不能なタイプである場合には、タイプＴ４−６を選択すれば良い。
【０６２８】
このタイプＴ４−６を選択した場合には、ボーナスの終了（ＢＢ信号、ＲＢ信号がＯＮからＯＦＦに変化）に伴うＲＴ２信号の入力であり、且つ、該ＲＴ２信号が入力されてから終了条件であるＮゲーム中の一般役発生率が確率Ｑ以下となるまでの期間（ゲーム数）が、転落役が入賞する確率に該当するゲーム数以上（例えば、転落役の入賞確率が１／５．８であれば、６ゲーム数以上）、つまり、先のＲＴ２信号が入力されてから転落入賞が成立する確率に該当するゲーム数が終了条件であるＮゲーム中の一般役発生率が確率Ｑ以下となることなく経過したことを開始条件としてＡＲＴの開始を判断する。一方、ＡＲＴの終了については、タイプＴ４−４の同じく、該ＡＲＴの開始を判定した後においてＮゲーム中の一般役発生率が確率Ｑ以下であること、或いは開始と判断したＲＴ２信号の入力時からのゲーム数がＲＴの規定ゲーム数となったことを終了条件としてＡＲＴの終了を判断する。
【０６２９】
設定対象の機種が、タイプ４に該当する機種であって、ＲＴの開始時においてＲＴ２信号を出力するとともに、該ＲＴの終了時においてはＲＴ２信号を出力しない（ＲＴ中においてＲＴの開始時のみにＲＴ２信号を１回のみ出力する）タイプであって、報知対象小役（ＡＴ小役）が存在するとともに、転落が発生せずにＲＴが規定ゲーム数を必ず消化するタイプ（完走タイプ）である場合には、タイプＴ４−７を選択すれば良い。
【０６３０】
このタイプＴ４−７を選択した場合には、ボーナスの終了（ＢＢ信号、ＲＢ信号がＯＮからＯＦＦに変化）に伴うＲＴ２信号の入力であり、且つ、直近ゲームテーブルにてＡＴ小役発生率が算出される算出対象ゲーム数にＮゲームが設定され、直近ゲームテーブルにて算出されるＲＴ２信号の入力後におけるＮゲームのＡＴ小役発生率が確率Ｐ以上であること開始条件とし、該開始条件を満たしていればＡＲＴの開始によるＲＴ２信号の入力（ＡＲＴの開始）と判断し、終了に関しては、開始と判断したＲＴ２信号の入力時からのゲーム数がＲＴの規定ゲーム数となったことを終了条件としてＡＲＴの終了を判断する。
【０６３１】
設定対象の機種が、タイプ４に該当する機種であって、ＲＴの開始時においてＲＴ２信号を出力するとともに、該ＲＴの終了時においてはＲＴ２信号を出力しない（ＲＴ中においてＲＴの開始時のみにＲＴ２信号を１回のみ出力する）タイプであって、報知対象小役（ＡＴ小役）が存在しないとともに、転落が発生せずにＲＴが規定ゲーム数を必ず消化するタイプ（完走タイプ）である場合には、タイプＴ４−８を選択すれば良い。
【０６３２】
このタイプＴ４−８を選択した場合には、ボーナスの終了（ＢＢ信号、ＲＢ信号がＯＮからＯＦＦに変化）に伴うＲＴ２信号の入力であり、且つ、直近ゲームテーブルにて一般役発生率が算出される算出対象ゲーム数にＮゲームが設定され、直近ゲームテーブルにて算出されるＲＴ２信号の入力後におけるＮゲームの一般役発生率が確率Ｒ以上であればＡＲＴの開始によるＲＴ２信号の入力（ＡＲＴの開始）と判断し、終了に関しては、開始と判断したＲＴ２信号の入力時からのゲーム数がＲＴの規定ゲーム数となったことを終了条件としてＡＲＴの終了を判断する。
【０６３３】
設定対象の機種が、タイプ４に該当する機種であって、ＲＴの開始時においてＲＴ２信号を出力しないが、ＲＴに移行するボーナスを識別可能なタイプであって、ＲＴの終了時においてはＲＴ２信号を出力し（ＲＴ２信号をＲＴの終了時においてのみ出力するタイプ）、報知対象小役（ＡＴ小役）が存在するタイプである場合には、タイプＴ４−９を選択すれば良い。
【０６３４】
このタイプＴ４−９を選択した場合には、ＲＴ対象のボーナスの終了を検知してからのＮゲームのＡＴ小役発生率が確率Ｐ以上であって、且つ、Ｎゲームの一般役発生率が確率Ｒ以上であることを開始条件としてＡＲＴの開始を判断するとともに、該開始が判断されたＡＲＴ状態中にＲＴ２信号が入力されたことを終了条件としてＡＲＴの終了を判断する。
【０６３５】
設定対象の機種が、タイプ４に該当する機種であって、ＲＴの開始時においてＲＴ２信号を出力しないとともに、ＲＴに移行するボーナスを識別不能なタイプであって、ＲＴの終了時においてはＲＴ２信号を出力し（ＲＴ２信号をＲＴの終了時においてのみ出力するタイプ）、報知対象小役（ＡＴ小役）が存在するタイプである場合には、タイプＴ４−１０を選択すれば良い。
【０６３６】
このタイプＴ４−１０を選択した場合には、ボーナスの終了を検知してからのＮゲームのＡＴ小役発生率が確率Ｐ以上であって、且つ、Ｎゲームの一般役発生率が確率Ｒ以上であることを開始条件としてＡＲＴの開始を判断するとともに、該開始が判断されたＡＲＴ状態中にＲＴ２信号が入力されたことを終了条件としてＡＲＴの終了を判断する。
【０６３７】
尚、これらＮゲームの値や確率Ｐや確率Ｒの値としては、対象機種においてＡＴ小役の発生確率や一般入賞役の発生確率等に基づいて設定すれば良い。
【０６３８】
設定対象の機種が、タイプ４に該当する機種であって、ＲＴの開始時においてＲＴ２信号を出力しないが、ＲＴに移行するボーナスを識別可能なタイプであって、ＲＴの終了時においてはＲＴ２信号を出力し、報知対象小役（ＡＴ小役）が存在しないタイプである場合には、タイプＴ４−１１を選択すれば良い。
【０６３９】
このタイプＴ４−１１を選択した場合には、ＲＴ対象のボーナスの終了を検知してから終了のＲＴ２信号が入力されるまでの期間（ゲーム数）が、転落役に入賞する確率に該当するゲーム数以上（例えば、転落役の入賞確率が１／５．８であれば、６ゲーム数以上）、つまり、ボーナスの終了から転落役に入賞する確率に該当するゲーム数がＲＴ２信号が入力されることなく経過したことを開始条件としてＡＲＴの開始を判断するとともに、該開始が判断されたＡＲＴ状態中にＲＴ２信号が入力されたことを終了条件としてＡＲＴの終了を判断する。
【０６４０】
設定対象の機種が、タイプ４に該当する機種であって、ＲＴの開始時においてＲＴ２信号を出力し、ＲＴに移行するボーナスを識別不能なタイプであって、ＲＴの終了時においてはＲＴ２信号を出力し、報知対象小役（ＡＴ小役）が存在しないタイプである場合には、タイプＴ４−１２を選択すれば良い。
【０６４１】
このタイプＴ４−１２を選択した場合には、ボーナスの終了を検知してからのＮゲームのＡＴ小役発生率が確率Ｐ以上であって、且つ、ボーナスの終了から終了のＲＴ２信号が入力されるまでの期間（ゲーム数）が、転落役に入賞する確率に該当するゲーム数以上（例えば、転落役の入賞確率が１／５．８であれば、６ゲーム数以上）、つまり、ボーナスの終了から転落役に入賞する確率に該当するゲーム数がＲＴ２信号が入力されることなく経過したことを開始条件としてＡＲＴの開始を判断するとともに、該開始が判断されたＡＲＴ状態中にＲＴ２信号が入力されたことを終了条件としてＡＲＴの終了を判断する。
【０６４２】
設定対象の機種が、タイプ４に該当する機種であって、ＲＴの開始時と終了時にＲＴ２信号を出力せずに、ＲＴの期間中においてＲＴ２信号を出力するタイプであって、ＲＴに移行するボーナスを識別可能で、転落が発生するとともに転落役を払出メダル数から識別可能でないタイプであって、報知対象小役（ＡＴ小役）が存在するタイプである場合には、タイプＴ４−１３を選択すれば良い。
【０６４３】
このタイプＴ４−１３を選択した場合には、ＲＴ対象のボーナスの終了から直近ゲームテーブルにて算出されるＮゲームのＡＴ小役発生率が確率Ｐ以上であることを開始条件として、該ＮゲームのＡＴ小役発生率が確率Ｐ以上となったときに、直前のボーナスの終了時点を開始時点と判断するともに、該ボーナスの終了後に転落役の入賞があったこと、或いはボーナスの終了後のゲーム数がＲＴの規定ゲーム数となったことを終了条件としてＡＲＴの終了を判断する。但し、ボーナスの終了から終了条件の成立までの期間内にＲＴ２信号の入力がない場合には、ＡＲＴとしては判断しない。
【０６４４】
設定対象の機種が、タイプ４に該当する機種であって、ＲＴの開始時と終了時にＲＴ２信号を出力せずに、ＲＴの期間中においてＲＴ２信号を出力するタイプであって、ＲＴに移行するボーナスを識別不能で、転落が発生するとともに転落役は払出メダル数から識別可能であって、報知対象小役（ＡＴ小役）が存在するタイプである場合には、タイプＴ４−１４を選択すれば良い。
【０６４５】
このタイプＴ４−１４を選択した場合には、ボーナスの終了から直近ゲームテーブルにて算出されるＮゲームのＡＴ小役発生率が確率Ｐ以上であって、且つ、Ｎゲームの一般役発生率が確率Ｒ以上であることを開始条件としてＡＲＴの開始を判断するとともに、該開始が判断されたＡＲＴ状態中に転落役の入賞があったこと、或いはボーナスの終了後のゲーム数がＲＴの規定ゲーム数となったことを終了条件としてＡＲＴの終了を判断する。但し、開始条件が成立してから転落役の入賞までの期間中にＲＴ２信号の入力がない場合には、ＡＲＴとしては判断しない。
【０６４６】
設定対象の機種が、タイプ４に該当する機種であって、ＲＴの開始時と終了時にＲＴ２信号を出力せずに、ＲＴの期間中においてＲＴ２信号を出力するタイプであって、ＲＴに移行するボーナスを識別可能で、転落が発生するとともに転落役を払出メダル数から識別不能なタイプであって、報知対象小役（ＡＴ小役）が存在するタイプである場合には、タイプＴ４−１５を選択すれば良い。
【０６４７】
このタイプＴ４−１５を選択した場合には、ＲＴ対象のボーナス終了から直近ゲームテーブルにて算出されるＮゲームのＡＴ小役発生率が確率Ｐ以上であることを開始条件として、該ＮゲームのＡＴ小役発生率が確率Ｐ以上となったときに、直前のボーナス終了時点を開始時点と判断するともに、ボーナス終了後においてＮゲーム中の一般役発生率が確率Ｑ以下、或いはボーナス終了後のゲーム数がＲＴの規定ゲーム数となったことを終了条件としてＡＲＴの終了を判断する。但し、開始条件が成立してから終了条件が成立するまでの期間中にＲＴ２信号の入力がない場合には、ＡＲＴとしては判断しない。
【０６４８】
設定対象の機種が、タイプ４に該当する機種であって、ＲＴの開始時と終了時にＲＴ２信号を出力せずに、ＲＴの期間中においてＲＴ２信号を出力するタイプであって、ＲＴに移行するボーナスを識別不能で、転落が発生するとともに転落役を払出メダル数から識別不能なタイプであって、報知対象小役（ＡＴ小役）が存在するタイプである場合には、タイプＴ４−１６を選択すれば良い。
【０６４９】
このタイプＴ４−１６を選択した場合には、ボーナス終了から直近ゲームテーブルにて算出されるＮゲームのＡＴ小役発生率が確率Ｐ以上であって、且つ、Ｎゲームの一般役発生率が確率Ｒ以上であることを開始条件としてＡＲＴの開始を判断するとともに、その後においてＮゲーム中の一般役発生率が確率Ｑ以下であること、或いはボーナスが終了後のゲーム数がＲＴの規定ゲーム数となったことを終了条件としてＡＲＴの終了を判断する。但し、開始条件が成立してから終了条件が成立するまでの期間中にＲＴ２信号の入力がない場合には、ＡＲＴとしては判断しない。
【０６５０】
設定対象の機種が、タイプ４に該当する機種であって、ＲＴの開始時と終了時にＲＴ２信号を出力せずに、ＲＴの期間中においてＲＴ２信号を出力するタイプであって、ＲＴに移行するボーナスを識別可能で、転落が発生するとともに転落役を払出メダル数から識別可能なタイプであって、報知対象小役（ＡＴ小役）が存在しないタイプである場合には、タイプＴ４−１７を選択すれば良い。
【０６５１】
このタイプＴ４−１７を選択した場合には、ＲＴ対象のボーナスが終了から転落役の入賞があったことを検知するまでの期間（ゲーム数）が、転落役に入賞する確率に該当するゲーム数以上（例えば、転落役の入賞確率が１／５．８であれば、６ゲーム数以上）、つまり、ボーナスが終了から転落役に入賞する確率に該当するゲーム数が転落役に入賞することなく経過したことを開始条件としてＡＲＴの開始を判断し、該ボーナスが終了した時点を開始時点と判断するともに、該開始を判断した後に転落役の入賞があったこと、或いはボーナスの終了後のゲーム数がＲＴの規定ゲーム数となったことを終了条件としてＡＲＴの終了を判断する。但し、開始条件が成立してから終了条件が成立するまでの期間中にＲＴ２信号の入力がない場合には、ＡＲＴとしては判断しない。
【０６５２】
設定対象の機種が、タイプ４に該当する機種であって、ＲＴの開始時と終了時にＲＴ２信号を出力せずに、ＲＴの期間中においてＲＴ２信号を出力するタイプであって、ＲＴに移行するボーナスを識別不能で、転落が発生するとともに転落役は払出メダル数から識別可能であって、報知対象小役（ＡＴ小役）が存在しないタイプである場合には、タイプＴ４−１８を選択すれば良い。
【０６５３】
このタイプＴ４−１８を選択した場合には、ボーナス終了から直近ゲームテーブルにて算出されるＮゲームの一般役発生率が確率Ｒ以上であって、ボーナス終了から転落役の入賞があったことを検知するまでの期間（ゲーム数）が、転落役に入賞する確率に該当するゲーム数以上（例えば、転落役の入賞確率が１／５．８であれば、６ゲーム数以上）、つまり、ボーナス終了から転落役に入賞する確率に該当するゲーム数が転落役に入賞することなく経過したことを開始条件としてＡＲＴの開始を判断し、該開始が判断されたＡＲＴ状態中に転落役に入賞すること、或いはボーナスの終了後のゲーム数がＲＴの規定ゲーム数となったことを終了条件としてＡＲＴの終了を判断する。但し、開始条件が成立してから終了条件が成立するまでの期間中にＲＴ２信号の入力がない場合には、ＡＲＴとしては判断しない。
【０６５４】
設定対象の機種が、タイプ４に該当する機種であって、ＲＴの開始時と終了時にＲＴ２信号を出力せずに、ＲＴの期間中においてＲＴ２信号を出力するタイプであって、ＲＴに移行するボーナスを識別可能で、転落が発生するとともに転落役を払出メダル数から識別不能であって、報知対象小役（ＡＴ小役）が存在しないタイプである場合には、タイプＴ４−１９を選択すれば良い。
【０６５５】
このタイプＴ４−１９を選択した場合には、ＲＴ対象のボーナスの終了後から終了条件であるＮゲーム中の一般役発生率が確率Ｑ以下となるまでの期間（ゲーム数）が、転落役に入賞する確率に該当するゲーム数以上（例えば、転落役の入賞確率が１／５．８であれば、６ゲーム数以上）、つまり、ボーナスの終了から転落役に入賞する確率に該当するゲーム数が、Ｎゲーム中の一般役発生率が確率Ｑ以下となることなく経過したことを開始条件としてＡＲＴの開始を判断し、該ボーナスの終了時点を開始時点と判断するともに、該開始を判断した後にＮゲーム中の一般役発生率が確率Ｑ以下となったこと、或いはボーナス終了後のゲーム数がＲＴの規定ゲーム数となったことを終了条件としてＡＲＴの終了を判断する。但し、開始条件が成立してから終了条件が成立するまでの期間中にＲＴ２信号の入力がない場合には、ＡＲＴとしては判断しない。
【０６５６】
設定対象の機種が、タイプ４に該当する機種であって、ＲＴの開始時と終了時にＲＴ２信号を出力せずに、ＲＴの期間中においてＲＴ２信号を出力するタイプであって、ＲＴに移行するボーナスを識別不能で、転落が発生するとともに転落役を払出メダル数から識別不能であって、報知対象小役（ＡＴ小役）が存在しないタイプである場合には、タイプＴ４−２０を選択すれば良い。
【０６５７】
このタイプＴ４−２０を選択した場合には、ボーナス終了から直近ゲームテーブルにて算出されるＮゲームの一般役発生率が確率Ｒ以上であって、且つ、ボーナス終了から終了条件であるＮゲーム中の一般役発生率が確率Ｑ以下となるまでの期間（ゲーム数）が、転落役に入賞する確率に該当するゲーム数以上（例えば、転落役の入賞確率が１／５．８であれば、６ゲーム数以上）、つまり、ボーナス終了から転落役に入賞する確率に該当するゲーム数が、Ｎゲーム中の一般役発生率が確率Ｑ以下となることなく経過したことを開始条件としてＡＲＴの開始を判断し、該ボーナス終了時点を開始時点と判断するともに、該開始を判断した後にＮゲーム中の一般役発生率が確率Ｑ以下となったこと、或いはボーナス終了後のゲーム数がＲＴの規定ゲーム数となったことを終了条件としてＡＲＴの終了を判断する。但し、開始条件の成立から終了条件の成立までの期間内にＲＴ２信号の入力がない場合には、ＡＲＴとしては判断しない。
【０６５８】
設定対象の機種が、タイプ４に該当する機種であって、ＲＴの開始時と終了時にＲＴ２信号を出力せずに、ＲＴの期間中においてＲＴ２信号を出力するタイプであって、ＲＴに移行するボーナスを識別可能で、転落が発生しない完走タイプであって、報知対象小役（ＡＴ小役）が存在するタイプである場合には、タイプＴ４−２１を選択すれば良い。
【０６５９】
このタイプＴ４−２１を選択した場合には、ＲＴ対象のボーナスの終了から直近ゲームテーブルにて算出されるＮゲームのＡＴ小役発生率が確率Ｐ以上であることを開始条件としてＡＲＴの開始を判断し、該ボーナスの終了時点を開始時点と判断するともに、該ボーナスの終了後のゲーム数がＲＴの規定ゲーム数となったことを終了条件としてＡＲＴの終了を判断する。但し、開始条件が成立してから終了条件が成立するまでの期間中にＲＴ２信号の入力がない場合には、ＡＲＴとしては判断しない。
【０６６０】
設定対象の機種が、タイプ４に該当する機種であって、ＲＴの開始時と終了時にＲＴ２信号を出力せずに、ＲＴの期間中においてＲＴ２信号を出力するタイプであって、ＲＴに移行するボーナスを識別不能で、転落が発生しない完走タイプであって、報知対象小役（ＡＴ小役）が存在するタイプである場合には、タイプＴ４−２２を選択すれば良い。
【０６６１】
このタイプＴ４−２２を選択した場合には、ボーナスの終了から直近ゲームテーブルにて算出されるＮゲームのＡＴ小役発生率が確率Ｐ以上であって、且つ、Ｎゲームの一般役発生率が確率Ｒ以上であることを開始条件としてＡＲＴの開始を判断し、該ボーナスの終了時点を開始時点と判断するともに、該ボーナスの終了後のゲーム数がＲＴの規定ゲーム数となったことを終了条件としてＡＲＴの終了を判断する。但し、開始条件が成立してから終了条件が成立するまでの期間中にＲＴ２信号の入力がない場合には、ＡＲＴとしては判断しない。
【０６６２】
設定対象の機種が、タイプ４に該当する機種であって、ＲＴの開始時と終了時にＲＴ２信号を出力せずに、ＲＴの期間中においてＲＴ２信号を出力するタイプであって、ＲＴに移行するボーナスを識別可能で転落が発生しない完走タイプであって、報知対象小役（ＡＴ小役）が存在しないタイプである場合には、タイプＴ４−２３を選択すれば良い。
【０６６３】
このタイプＴ４−２３を選択した場合には、ＲＴ対象のボーナスの終了後におけるＮゲームの一般役発生率が確率Ｒ以上であることを開始条件としてＡＲＴの開始を判断し、該ボーナスの終了時点を開始時点と判断するともに、ボーナスの終了後のゲーム数がＲＴの規定ゲーム数となったことを終了条件としてＡＲＴの終了を判断する。但し、開始条件が成立してから終了条件が成立するまでの期間中にＲＴ２信号の入力がない場合には、ＡＲＴとしては判断しない。
【０６６４】
設定対象の機種が、タイプ４に該当する機種であって、ＲＴの開始時と終了時にＲＴ２信号を出力せずに、ＲＴの期間中においてＲＴ２信号を出力するタイプであって、ＲＴに移行するボーナスを識別不能で転落が発生しない完走タイプであって、報知対象小役（ＡＴ小役）が存在しないタイプである場合には、タイプＴ４−２４を選択すれば良い。
【０６６５】
このタイプＴ４−２４を選択した場合には、ボーナス終了から直近ゲームテーブルにて算出されるＮゲームの一般役発生率が確率Ｒ以上であって、且つ、ボーナス終了から終了条件であるＮゲーム中の一般役発生率が確率Ｑ以下となるまでの期間（ゲーム数）が、転落役に入賞する確率に該当するゲーム数以上（例えば、転落役の入賞確率が１／５．８であれば、６ゲーム数以上）、つまり、ボーナス終了から転落役に入賞する確率に該当するゲーム数が、Ｎゲーム中の一般役発生率が確率Ｑ以下となることなく経過したことを開始条件としてＡＲＴの開始を判断し、該ボーナス終了時点を開始時点と判断するともに、ボーナスの終了後のゲーム数がＲＴの規定ゲーム数となったことを終了条件としてＡＲＴの終了を判断する。但し、開始条件の成立から終了条件の成立までの期間内にＲＴ２信号の入力がない場合には、ＡＲＴとしては判断しない。
【０６６６】
尚、本実施例では、タイプＴ４−１３〜Ｔ４−２４については、開始条件の成立から終了条件の成立までの期間内にＲＴ２信号の入力がない場合には、ＡＲＴとしては判断しないようにすることで、ＲＴ２信号の入力の有無により、開始と終了の判断が正しかったことを確認できるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらＲＴ２信号を出力しない機種についても、タイプＴ４−１３〜Ｔ４−２４を設定し、開始条件の成立から終了条件の成立までの期間内にＲＴ２信号の入力が無い場合であってもＡＲＴとして判断することで、ＡＲＴの開始と終了とを判断することが可能である。よって、図４９中のタイプＴ４−１３〜Ｔ４−２４については、途中信号に関して（×）も併記している。
【０６６７】
図５０は、ボーナスの終了ではなくボーナスの内部当選によりリプレイタイムに移行し、当選したボーナスが入賞するまでＲＴが継続するが、該リプレイタイムにおいてアシストが付与されるか否かが不定であり、かつアシストが付与されていればメダルの払出率が１を越える一方、アシストが付与されなければメダルの払出率が１以下となる機種のスロットマシンについて選択可能とされた判定条件タイプを示す図である。
【０６６８】
本実施例においてタイプ５には、図５０に示すように、Ｔ５−１〜Ｔ５−４まで、４種類の判定条件タイプが選択可能に設けられている。
【０６６９】
設定対象の機種が、タイプ５に該当する機種であって、ＲＴの開始時においてＲＴ２信号を出力するとともに、該ＲＴの終了時においてもＲＴ２信号を出力するタイプである場合には、タイプＴ５−１を選択すれば良い。
【０６７０】
このタイプＴ５−１を選択した場合には、直近ゲームテーブルにて直近ベースが算出される算出対象ゲーム数にＮゲームが設定され、直近ゲームテーブルにて算出されるＲＴ２信号の入力後におけるＮゲームの直近ベース、すなわちＲＴ２信号の入力後Ｎゲーム間のメダルの払出率が１を越えていればＡＲＴの開始によるＲＴ２信号の入力（ＡＲＴの開始）と判断するとともに、ＡＲＴ状態中にＲＴ２信号が入力される（ボーナス入賞）か、直近ゲームテーブルにて算出されるＮゲームの直近ベース、すなわち過去Ｎゲーム間のメダルの払出率が１以下であることを終了条件としてＡＲＴの終了を判断する。
【０６７１】
設定対象の機種が、タイプ５に該当する機種であって、ＲＴの開始時においてＲＴ２信号を出力するとともに、該ＲＴの終了時においてはＲＴ２信号を出力しない（ＲＴ中においてＲＴの開始時のみにＲＴ２信号を１回のみ出力する）タイプである場合には、タイプＴ５−２を選択すれば良い。
【０６７２】
このタイプＴ５−２を選択した場合には、直近ゲームテーブルにて直近ベースが算出される算出対象ゲーム数にＮゲームが設定され、直近ゲームテーブルにて算出されるＲＴ２信号の入力後におけるＮゲームの直近ベース、すなわちＲＴ２信号の入力後Ｎゲーム間のメダルの払出率が１を越えていればＡＲＴの開始によるＲＴ２信号の入力（ＡＲＴの開始）と判断するとともに、ＡＲＴ状態中にボーナスに移行する（ＢＢ中信号、ＲＢ中信号などの受信）か、直近ゲームテーブルにて算出されるＮゲームの直近ベース、すなわち過去Ｎゲーム間のメダルの払出率が１以下であることを終了条件としてＡＲＴの終了を判断する。
【０６７３】
設定対象の機種が、タイプ５に該当する機種であって、ＲＴの開始時においてはＲＴ２信号を出力せず、該ＲＴの終了時においてＲＴ２信号を出力する（ＲＴ中においてＲＴの終了時のみにＲＴ２信号を１回のみ出力する）タイプである場合には、タイプＴ５−３を選択すれば良い。
【０６７４】
このタイプＴ５−３を選択した場合には、直近ゲームテーブルにて直近ベースが算出される算出対象ゲーム数にＮゲームが設定され、直近ゲームテーブルにて算出されるＮゲームの直近ベース、すなわち過去Ｎゲーム間のメダルの払出率が１を越えていればＡＲＴの開始と判断する（ただし、終了時信号を受信せずにＮゲームの直近ベースが１以下となった場合は除く）とともに、ＡＲＴ状態中にＲＴ２信号が入力されることを終了条件としてＡＲＴの終了を判断する。
【０６７５】
設定対象の機種が、タイプ５に該当する機種であって、ＲＴの開始時と終了時にＲＴ２信号を出力せずに、ＲＴの期間中においてＲＴ２信号を出力するタイプである場合には、タイプＴ５−４を選択すれば良い。
【０６７６】
このタイプＴ５−３を選択した場合には、直近ゲームテーブルにて直近ベースが算出される算出対象ゲーム数にＮゲームが設定され、直近ゲームテーブルにて算出されるＮゲームの直近ベース、すなわち過去Ｎゲーム間のメダルの払出率が１を越えていればＡＲＴの開始と判断する（ただし、終了時信号を受信せずにＮゲームの直近ベースが１以下となった場合は除く）とともに、ＡＲＴ状態中にボーナスに移行する（ＢＢ中信号、ＲＢ中信号などの受信）ことを終了条件としてＡＲＴの終了を判断する。
【０６７７】
尚、本実施例では、タイプＴ５−４については、開始条件の成立から終了条件の成立までの期間内にＲＴ２信号の入力がない場合には、ＡＲＴとしては判断しないようにすることで、ＲＴ２信号の入力の有無により、開始と終了の判断が正しかったことを確認できるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらＲＴ２信号を出力しない機種についても、タイプＴ５−４を設定し、開始条件の成立から終了条件の成立までの期間内にＲＴ２信号の入力が無い場合であってもＡＲＴとして判断することで、ＡＲＴの開始と終了とを判断することが可能である。よって、図５０中のタイプＴ５−４については、途中信号に関して（×）も併記している。
【０６７８】
そして、これらＡＲＴ関連設定画面における各項目において設定内容を指定した後に、該ＡＲＴ関連設定画面の下方に設けられている「設定」の選択入力部を選択入力することで、該ＡＲＴ関連設定画面にて選択した内容を特定可能なデータを含むＡＲＴ関連設定情報が、「設定対象台」の項目において指定した台番号（島の場合は島に設置される全ての台番号）に対応して本日遊技情報テーブルに記憶されている呼び出しランプＩＤの呼び出しランプ装置２００、すなわち、「設定対象台」の項目にて指定した台番号のスロットマシン１に対応して設置されている呼び出しランプ装置２００と、「設定対象台」の項目において指定した台番号に対応して本日遊技情報テーブルに記憶されている収集ユニットＩＤの収集ユニット５０、すなわち、「設定対象台」の項目にて指定した台番号のスロットマシン１に接続されている収集ユニット５０に対して送信され、呼び出しランプ装置２００のＥＥＰＲＯＭ２７６、並びに収集ユニット５０のＥＥＰＲＯＭ５７６においてＡＲＴ関連設定情報記憶処理が制御マイコン（ＭＰＵ）２７９、５７９により実施されることで、これら送信されたＡＲＴ関連設定情報がＥＥＰＲＯＭ２７６，５７６に記憶されて、該呼び出しランプ装置２００並びに収集ユニット５０において実施される後述の各処理において使用される。尚、収集ユニット５０においては、接続されているスロットマシン１が複数の４台であるので、接続されているスロットマシン１の各台番号に対応付けて設定情報が記憶される。
【０６７９】
つまり、ホールコンピュータ１４０において、設定対象とする呼び出しランプ装置２００や収集ユニット５０が対応するスロットマシン１の機種に応じた判定方法と判定条件（開始条件、終了条件）が設定される。
【０６８０】
また、本実施例のホールコンピュータ１４０においては、所定の操作を実施することで、図４５に示す１単位関連設定画面が表示され、各呼び出しランプ装置２００並びに収集ユニット５０における１単位に関する設定を行うことができるようになっている。
【０６８１】
この本実施例の１単位関連設定画面は、図４５に示すように、設定対象とする呼び出しランプ装置２００並びに収集ユニット５０が対応するスロットマシン１を選択指定するための「設定対象台」の項目と、ＡＲＴやボーナスが発生した場合に単位継続と判定する期間であるゲーム数を設定するための「単位継続判定ゲーム数」の項目とが設けられている。
【０６８２】
この１単位関連設定画面における「設定対象台」の項目は、ＡＲＴ関連設定画面と同一とされ、排他選択可能とされた「島単位」と「台単位」の各選択メニュー毎にチェックボックス並びに選択ウインドウとが設けられており、「島単位」を選択して島番号を入力することで、設定対象とする呼び出しランプ装置２００並びに収集ユニット５０が対応するスロットマシン１を「島単位」毎に指定可能とされているとともに、スロットマシン１の台番号を指定することで、１台のスロットマシン１に対応する呼び出しランプ装置２００並びに収集ユニット５０を設定対象として指定可能とされている。
【０６８３】
また、「単位継続判定ゲーム数」の項目には、「ＢＢ・ＲＢ終了時」の項目と、「ＡＲＴ終了時」の項目とが設けられており、個々の項目毎にゲーム数の設定部が設けられていることで、ＢＢ・ＲＢが終了した場合とＡＲＴが終了した場合とで、単位継続と判定するゲームを個別に設定できるようになっている。
【０６８４】
該１単位関連設定画面において設定するゲーム数としては、例えば、設定の対象とするスロットマシン１が、スロットマシン１の一例として前述したように、ＲＴの終了後に移行するＲＴ１状態から再度、ＲＴ２に移行する際にはＲＴ０状態のみを経由するのに対し、ボーナスからＲＴ２に移行する場合には、ＲＴ３状態→ＲＴ１状態→ＲＴ０状態（図１１参照）の複数の遊技状態を経由する必要がある機種のスロットマシンである場合には、ボーナスが終了する以前にＲＴ２に移行することが決定されていたとしても、ボーナス終了後に再度ＲＴ２に移行する際には、ＲＴが終了する以前にＲＴに移行することが決定されていて、該ＲＴの終了後に再度ＲＴに移行する場合よりも長いゲーム数が必要となることから、ＡＲＴ終了に対して設定されるＲＴ０状態の経由に必要とされる平均ゲーム数に適宜な余裕値を加算したゲーム数よりも大きいゲーム数、具体的には、ＲＴ３状態→ＲＴ１状態→ＲＴ０状態の経由に必要とされる平均ゲーム数に適宜な余裕値を加算したゲーム数を設定すれば良い。
【０６８５】
つまり、ボーナス後に直接ＲＴ２に移行することのできないＲＴ３状態に移行した後、該ＲＴ３状態が終了することでＲＴ２（ＡＲＴ）に移行するためのＲＴ０状態に移行可能なＲＴ１状態に移行する機種の場合には、ＡＲＴの終了に対して設定する期間（ゲーム数）よりも長い期間（大きいゲーム数）をボーナスの終了に対して設定するようにすれば良い。
【０６８６】
また、設定対象とするスロットマシンが、ボーナスの終了後においてＲＴ３状態に移行せずに、ＲＴ２（有利ＲＴ）の終了と同じくＲＴ１状態に移行する機種の場合には、ＡＲＴの終了に対して設定する期間（ゲーム数）と同じゲーム数をボーナスの終了に対して設定するようにすれば良い。
【０６８７】
尚、設定対象とするスロットマシンが、例えば、ボーナスの終了後においてＲＴ０状態に移行することで、ＲＴ２（有利ＲＴ）終了時よりも短期間にＲＴ２（有利ＲＴ）に移行する可能性が高い機種の場合には、ＡＲＴの終了に対して設定する期間（ゲーム数）と同じゲーム数をボーナスの終了に対して設定すれば、これらボーナスの終了後において再度発生したＲＴ２（ＡＲＴ）も、１の単位に含まれるようになるので問題はない。
【０６８８】
そして、これら１単位関連設定画面における各項目において設定内容を指定した後に、該１単位関連設定画面の下方に設けられている「設定」の選択入力部を選択入力することで、該１単位関連設定画面にて選択した内容を特定可能なデータを含む１単位関連設定情報が、「設定対象台」の項目において指定した台番号（島の場合は島に設置される全ての台番号）に対応して本日遊技情報テーブルに記憶されている呼び出しランプＩＤの呼び出しランプ装置２００、すなわち、「設定対象台」の項目にて指定した台番号のスロットマシン１に対応して設置されている呼び出しランプ装置２００と、「設定対象台」の項目において指定した台番号に対応して本日遊技情報テーブルに記憶されている収集ユニットＩＤの収集ユニット５０、すなわち、「設定対象台」の項目にて指定した台番号のスロットマシン１に接続されている収集ユニット５０に対して送信され、これら１単位関連設定情報が呼び出しランプ装置２００のＥＥＰＲＯＭ２７６、並びに収集ユニット５０のＥＥＰＲＯＭ５７６に記憶されて、該呼び出しランプ装置２００並びに収集ユニット５０において実施される後述の１単位判定処理において利用される。尚、収集ユニット５０においては、接続されているスロットマシン１が複数の４台であるので、接続されているスロットマシン１の各台番号に対応付けて設定情報が記憶される。
【０６８９】
以下、本実施例の各機種のスロットマシン１から、ＢＢ信号、ＲＢ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、ＲＴ２信号、ドア開放信号、エラー信号の出力に応じて呼び出しランプ装置２００において実施される各種処理について、図５１〜図５７のフロー図に基づいて以下に説明する。尚、以下の説明においては、呼び出しランプ装置２００を例に説明するが、ＡＲＴの発生報知に関する処理以外については、収集ユニット５０における処理と同一である。
【０６９０】
まず、これらＢＢ信号、ＲＢ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、ＲＴ２信号、ドア開放信号、エラー信号の信号変化の有無や入力の有無が、図５１に示す割込監視処理を制御マイコン（ＭＰＵ）２７９（収集ユニット５０では５７９）が実施することにより、常時監視されている。尚、収集ユニット５０の制御マイコン（ＭＰＵ）５７９は、これら割込監視処理を各ポート毎に、同時並行して個別に実施する。
【０６９１】
つまり、該割込監視処理においては、図５１に示すように、まず、メダルＩＮ信号の入力の有無を判定し（ＳＫ１）、該判定においてメダルＩＮ信号の入力が無い場合にはＳＫ２のステップに進んでメダルＯＵＴ信号の入力の有無を判定し、該判定においてメダルＯＵＴ信号の入力が無い場合にはＳＫ３のステップに進んで、ＢＢ信号、ＲＢ信号に変化があるか否かを判定し、該判定においてＢＢ信号、ＲＢ信号に変化が無い場合にはＳＫ４のステップに進んでＲＴ２信号の入力の有無を判定し（ＳＫ４）、該判定においてＲＴ２信号の入力が無い場合にはＳＫ５のステップに進んでドア開放信号の入力の有無を判定し（ＳＫ５）、ドア開放信号の入力が無い場合にはＳＫ６のステップに進んでエラー信号の入力の有無を判定し（ＳＫ６）、該判定においてエラー信号の入力が無い場合にはＳＫ１のステップに戻ることで、これらＳＫ１〜ＳＫ６のステップを巡回実施することにより、メダルＩＮ信号の入力の有無、メダルＯＵＴ信号の入力の有無、並びにＢＢ信号またはＲＢ信号の変化の有無、ＲＴ２信号の入力の有無、ドア開放信号の入力の有無、エラー信号の入力の有無を監視する。
【０６９２】
そして、対応するスロットマシン１において、ゲームが開始されることにより、メダルＩＮ信号が入力された場合には、該メダルＩＮ信号の入力がＳＫ１のステップにおいて検知されて図５２に示すＳｔ１〜Ｓｔ３の各ステップから成るＳＫ７の投入関連処理とともに、ＳＫ８〜ＳＫ１１の各処理が実施される。
【０６９３】
また、対応するスロットマシン１において、ゲームが終了して、小役入賞またはリプレイが発生することに応じてメダルＯＵＴ信号が信号入力部２７８ｅに入力された場合には、該メダルＯＵＴ信号の入力がＳＫ２のステップにおいて検知されて図５４に示すＳｈ１〜Ｓｈ３の各ステップから成るＳＫ１２の払出関連処理とともに、ＳＫ９〜ＳＫ１１の各処理が実施される。
【０６９４】
また、ＢＢ信号、ＲＢ信号に変化があった場合には、該信号変化がＳＫ３のステップにおいて検知されてＳＫ１３の図５６に示すＳ１〜Ｓ３９の各ステップから成る遊技状態特定処理が実施される。
【０６９５】
また、対応するスロットマシン１からＲＴ２信号が入力された場合には、該ＲＴ２信号の入力がＳＫ４のステップにおいて検知されてＳＫ１５とＳＫ１６のステップが実施される。
【０６９６】
また、対応するスロットマシン１において、全面扉が開放されたことに応じてドア開放信号が入力された場合には、該ドア開放信号の入力がＳＫ５のステップにおいて検知されてＳＫ１６のステップに進み、対応するスロットマシン１において全面扉が開放されたことを所定の点灯態様にて報知するドア開放報知処理が実施される。尚、収集ユニット５０の場合には、該収集ユニット５０のユニットＩＤを含み、全面扉が開放されたことを通知するドア開放通知をホールコンピュータ１４０に対して送信するドア開放通知送信処理が実施される。
【０６９７】
また、対応するスロットマシン１において、払出エラーや投入エラーが発生することでエラー信号が入力された場合には、該エラー信号の入力がＳＫ６のステップにおいて検知されてＳＫ１７のステップに進み、対応するスロットマシン１においてエラーが発生したことを所定の点灯態様にて報知するエラー報知処理が実施される。尚、収集ユニット５０の場合には、該収集ユニット５０のユニットＩＤを含み、エラーが発生されたことを通知するエラー発生通知をホールコンピュータ１４０に対して送信するエラー発生通知送信処理が実施される。
【０６９８】
図５１に示す割込監視処理においてメダルＩＮ信号が入力された場合には、該メダルＩＮ信号の入力がＳＫ１にて検知されてＳＫ７に進み、図５２に示す投入関連処理が実施される。
【０６９９】
本実施例のＳＫ７の投入関連処理においては、図５２に示すように、入力されてきたメダルＩＮ信号を構成するパルス数により、ゲームに使用されたメダル数（投入メダル数）を特定する（Ｓｔ１）。具体的に、メダルＩＮ信号を構成するパルス数が１パルス（例えばボーナス中）であれば投入メダル数を１として特定し、メダルＩＮ信号を構成するパルス数が３パルス（ボーナス中以外）であれば投入メダル数を３として特定する。
【０７００】
そしてＳｔ２のステップに進み、Ｓｔ１のステップにおいて特定した投入メダル数を、遊技情報テーブルの総投入メダル数に加算更新する。尚、該総投入メダル数の更新に伴って差メダル数も更新される。
【０７０１】
次に、Ｓｔ３のステップに進み、総ゲーム回数、ボーナス間ゲーム数に１を加算更新する。尚、ＲＡＭのカウンタにゲーム数カウンタがセットされている場合には、該ゲームカウンタから１を減算する。
【０７０２】
該投入関連処理の後、ＳＫ９のステップに進み、ボーナス信号（ＢＢ、ＲＢのいずれかの信号）が入力中（ＯＮ状態）であるか否かを判定する。
【０７０３】
これらボーナス信号が入力中である場合には、対応するスロットマシン１の遊技状態は、ビッグボーナス或いはレギュラーボーナスのいずれかであるので、直近ゲームテーブルを更新したりＡＲＴであるか否かを判定する必要がないので、ＳＫ１〜ＳＫ６の監視状態に戻る一方、ボーナス信号が入力中でない場合には、ＳＫ１０のステップに進んで、図５３に示す直近ゲームテーブル更新処理を実施する。
【０７０４】
この本実施例の直近ゲームテーブル更新処理においては、まず、ＳＫ７を経由しての処理であるか否か、つまり、メダルＩＮ信号の入力に応じて実施する処理であるか否かを判定する（Ｓｇ１）。
【０７０５】
メダルＩＮ信号の入力に応じて実施する処理である場合には、「Ｙｅｓ」と判定されてＳｇ２のステップに進み、新規ゲームを直近ゲームテーブルに登録した後、該登録した新規ゲームの「ゲーム番号」の項目に、遊技情報テーブルの総ゲーム数の値、つまり、本日の営業開始時点からのゲーム番号を格納するとともに、ＲＴ信号の項目に初期値である入力なしを示す「０」を格納し、「賭数」の項目に投入関連処理のＳｔ１にて特定した投入メダル数を格納し、「リプレイ」の項目に初期値である「０」を格納して処理を終了する。
【０７０６】
尚、この新規ゲームの登録の際、直近ゲームテーブルに登録されているゲーム数が３０ゲームに達している場合には、最も古いゲームを削除することで、直近ゲームテーブルに登録されているゲーム数は最大で３０ゲームとされる。
【０７０７】
そして、Ｓｇ３＋のステップに進み、該新規ゲームの直前のゲームの登録データの払出数が未登録のままであるか否かを判定し、未登録でない場合には当該処理を終了する一方、未登録である場合には、ステップＳｇ４に進んで該払出数に「０」を格納した後、ＡＲＴ関連設定情報から特定される算出対象ゲーム数に基づいて、直近ベース、直近リプレイ発生率、直近一般役発生率、直近ＡＴ小役発生率を算出して格納する（Ｓｇ６）。
【０７０８】
具体的にベース、直近リプレイ発生率の算出としては、ベースの算出対象ゲーム数が、例えば、Ｘゲームであれば、払出数に「０」を格納した直前のゲームからＸゲーム前までの該直近ゲームテーブルにおけるゲームの「払出数」の合計を「賭数」の合計で除した値に１００を乗じた値を算出して格納すれば良いとともに、リプレイ発生率の算出対象ゲーム数が、同じくＸゲームであれば、払出数に「０」を格納したゲームからＸゲーム前までにリプレイとなったゲーム、つまり、「払出数」の項目に「３」が格納されているゲームの数を分子とし、分母をＸゲームとしてリプレイ発生率を算出して格納すれば良く、一般役発生率の算出対象ゲーム数が、同じくＸゲームであれば、払出数に「０」を格納したゲームからＸゲーム前までに一般役が発生したゲーム、つまり、「払出数」の項目に「０」以外が格納されているゲームの数を分子とし、分母をＸゲームとして一般役発生率を算出して格納すれば良く、ＡＴ小役発生率の算出対象ゲーム数が、同じくＸゲームであれば、払出数に「０」を格納したゲームからＸゲーム前までにＡＲＴにおける操作報知の対象小役、例えば、対象小役がベルであればベルの入賞による払出枚数（例えば８枚）が「払出数」の項目に格納されているゲームの数を分子とし、分母をＸゲームとしてＡＴ小役発生率を算出して格納すれば良い。
【０７０９】
また、Ｓｇ１のステップにおいて「Ｎｏ」と判定される場合は、ＳＫ１２のステップを経由するメダルＯＵＴ信号の入力に応じて実施する処理であり、直近ゲームテーブルには、該メダルＯＵＴ信号が出力されるゲームの開始におけるメダルＩＮ信号の入力によりＳｇ２のステップが既に実施されていることにより、「払出数」の項目が未登録である新規ゲームが登録されているので、該新規ゲームの「払出数」の項目に、後述するＳＫ１２の払出関連処理にて特定される払出枚数を格納した後（Ｓｇ５）、直近ベース、直近リプレイ発生率、直近一般役発生率、直近ＡＴ小役発生率を上述したように算出して格納し（Ｓｇ６）、当該処理を終了する。
【０７１０】
次にＳＫ１１のステップに進み、図５５に示すＡＲＴ判定処理を実施する。本実施例のＡＲＴ判定処理においては、まず、移行前に実施されていた処理が、後述するステップＳＫ１４における直近ゲームテーブルへのＲＴ２信号の入力を記憶する処理であるか、つまり、今回のＡＲＴ判定処理が、ＲＴ２信号の入力に応じて実施される処理であるか否かを判定する。
【０７１１】
ステップＳｒ１でＮｏと判定された場合、つまり、メダルＩＮ信号またはメダルＯＵＴ信号の入力に応じて実施される処理である場合にはステップＳｒ２０に進み、ステップＳｒ１でＹｅｓと判定された場合、つまり、ＲＴ２信号の入力に応じて実施される場合にはステップＳｒ２に進む。
【０７１２】
ステップＳｒ２においては、その時点の遊技状態（遊技情報テーブルの現在に登録されている遊技状態）が、既にＡＲＴであるか否かを判定し、ＡＲＴでない場合にはステップＳｒ３に進んで、ＡＲＴの開始を判定するためのＡＲＴ開始条件を、ＥＥＰＲＯＭ２７６（５７６）に記憶されているＡＲＴ関連設定情報に基づいて特定した後、該特定したＡＲＴ開始条件を満たしているか否かを判定する（Ｓｒ４）。
【０７１３】
これらＡＲＴ開始条件は、前述したように、判定条件のタイプＩＤにて詳述したように、各機種によって異なる条件が設定されており、例えば、直近ＡＴ小役発生率が所定値（閾値）以上であることや、直近一般役発生率が所定値（閾値）以上であることや、直近リプレイ発生率が所定値（閾値）以上であること等とされており、該時点において直近ゲームテーブルに記憶されている直前のゲームに対応する直近ＡＴ小役発生率や直近一般役発生率や直近リプレイ発生率等が所定値（閾値）以上である場合においてＡＲＴ開始条件を満たしていると判定されることで、ＡＲＴの移行（開始）と判断される。
【０７１４】
つまり、本実施例では、ＲＴ２信号が入力された場合には、該ＲＴ２信号が入力される前の所定期間（算出対象ゲーム数の期間）のＡＴ小役や一般役やリプレイ役の入賞状況を、直近ゲームテーブルを用いて予め監視しておき、これら直近ゲームテーブルにて監視されたＲＴ２信号が入力される前の入賞状況に基づいてＡＲＴの移行（開始）を判断することで、例えば、ＲＴ状態に移行した時点ではＲＴ２信号を出力せずに、該ＲＴ状態となってから所定ゲーム数が経過した時点でＲＴ２信号を出力するタイプに機種について、これらＲＴ２信号が入力されてからの所定期間において入賞状況を監視して判断する場合に比較して、ＡＲＴの移行（開始）の判断を迅速に実施することができるようになっている。
【０７１５】
このステップＳｒ４の判定においてＡＲＴ開始条件を満たさないと判定された場合には、ステップＳｒ１０に進んで、移行判定中フラグをセットして当該処理を終了する。
【０７１６】
尚、本実施例では、これら移行判定中フラグを有効とする有効ゲーム数が設定されており、該有効ゲーム数が経過した場合には、移行判定中フラグがリセットされることで無効とされる。
【０７１７】
一方、ステップＳｒ４の判定においてＡＲＴ開始条件を満たすと判定された場合には、ステップＳｒ５に進み、ＡＲＴの遊技状態の開始（移行）と判断して、遊技情報テーブルにおける遊技状態を「ＡＲＴ」に更新するとともに、総ＡＲＴ回数に１を加算更新した後、例えば、図５８（ｃ）に示すように、表示画面２６１を構成する液晶表示装置２６６に「ＡＲＴ発生中」を点滅表示するとともに、電球２６７の点灯状態をＡＲＴ発生中に対応する所定の点灯状態（例えば、緑色の点滅点灯）としてＡＲＴが発生したことの報知を開始する（Ｓｒ５＋）。尚、収集ユニット５０では、該報知の処理は実施しない。
【０７１８】
次いで、Ｓｒ６のステップに進んで、開始（移行）と判断したＡＲＴの遊技状態を遊技状態履歴テーブルに登録して遊技状態履歴テーブルを更新する。具体的には、該開始（移行）と判定したＡＲＴの、その当日の発生回数（何回目か）を、更新後の遊技情報テーブルにおける総ＡＲＴ回数にて特定するとともに、状態別データを新規に追加登録し、該追加登録した状態別データの遊技状態として、「ＡＲＴ」とその回数、並びにその時点の時刻を登録（格納）し、「総ゲーム数」の項目には、該移行したと特定したゲームのゲーム番号を格納し、「総投入メダル数」の項目には、該移行したと特定したゲームまでの賭数の合計をその時点の総投入メダル数から減じたものを格納し、「総払出メダル数」の項目には、該移行したと特定したゲームまでの払出数の合計をその時点の総投入メダル数から減じたものを格納する。
【０７１９】
そしてＳｒ７のステップに進んで、１単位判定処理を実施する。この１単位判定処理においては、開始（移行）と判断したＡＲＴと、その直前のボーナスまたはＡＲＴとのゲーム数が、設定されている所定ゲーム数以内であるか否かにより、１単位の継続か否かを判定し、継続でない場合には新たな１単位の開始と判定し、遊技状態履歴テーブルに追加登録したＡＲＴの状態別データの「単位」の項目に、既に単位番号として格納されている最も大きな番号に１を加えた単位番号を格納して、新たな単位の開始を登録する一方、１単位の継続であると判定した場合には、追加登録したＡＲＴの状態別データの「単位」の項目に、その直前のボーナスまたはＡＲＴの単位番号を格納して１単位の継続を登録する。
【０７２０】
次にＳｒ８のステップに進み、Ｓｒ４のステップの判定に用いたＡＲＴ開始条件がタイプ２（Ｔ２）またはタイプ４（Ｔ４）、つまり、規定のゲーム数を消化することでＡＲＴ状態が終了するタイプのスロットマシンであるか否かを判定し、タイプ２（Ｔ２）またはタイプ４（Ｔ４）である場合には、該規定のゲーム数をゲーム数カウンタにセットした後（Ｓｒ９）、当該処理を終了し、タイプ２（Ｔ２）またはタイプ４（Ｔ４）でない場合には、ゲーム数カウンタをセットすることなく当該処理を終了する。
【０７２１】
一方、ステップＳｒ２の判定において、その時点の遊技状態がＡＲＴである場合には、ステップＳｒ１１に進んで、ＡＲＴの終了と判断して、遊技情報テーブルにおける遊技状態を「通常」に更新した後（Ｓｒ１２）、ステップＳｒ５＋で開始したＡＲＴの発生報知を終了する（Ｓｒ１３）。
【０７２２】
そして、終了したＡＲＴの遊技状態のデータを確定して、遊技状態履歴テーブルを更新するとともに（Ｓｒ１４）、ゲーム数カウンタにゲーム数のセットが残存している場合には、該残存しているゲーム数をリセットして（Ｓｒ１５）、当該処理を終了する。
【０７２３】
具体的に、このステップＳｒ１４においては、遊技状態履歴テーブルに状態別データを新規に追加登録し、該追加登録した状態別データの遊技状態として「通常」を登録（格納）するとともに、ＡＲＴが終了したと判断したゲームの次のゲーム、つまり通常状態の開始ゲーム（次のゲーム）を特定し、「総ゲーム数」の項目には、該特定した開始ゲームのゲーム番号を格納し、「総投入メダル数」の項目には、該特定した開始ゲームまでの賭数の合計をその時点の総投入メダル数から減じたものを格納し、「総払出メダル数」の項目には、該特定した開始ゲームまでの払出数の合計をその時点の総投入メダル数から減じたものを格納し、遊技単位には前述の遊技単位の終了判定に基づいて「−」を格納するとともに、前述したように、該状態別データの１つ前の状態別データ（ＡＲＴ）の必要データ（その時点までの総払出メダル数や総投入メダル数と当該ＡＲＴの開始時の総払出メダル数や総投入メダル数との差から該ＡＲＴ中の総払出メダル数や投入メダル数等）を算出して確定する。
【０７２４】
尚、これら遊技状態履歴テーブルの更新に伴い、終了したＡＲＴ中に実施されたゲーム数を確認し、該確認されたゲーム数が規定のゲーム数以上である場合には遊技情報テーブルの上乗せ有りＡＲＴ回数に１を加算し、規定のゲーム数未満である場合には遊技情報テーブルの上乗せなしＡＲＴ回数に１を加算するとともに、これらに関連するデータ（上乗せ有りＡＲＴ突入率等）のデータも更新する。
【０７２５】
つまり、ＲＴ２信号が入力されたときにＡＲＴ開始条件が満たされている場合には、その時点でＡＲＴの移行（開始）が判断されて、ＡＲＴ回数やＡＲＴの遊技状態履歴が記憶されるとともに、その後の遊技情報がＡＲＴ中に発生したものとして集計、管理され、ＲＴ２信号を出力する機種に関するＡＲＴ終了条件であるＲＴ２信号が入力されたことが満たされたときにＡＲＴの終了が判断されて、ＡＲＴに関する情報としての集計、管理が終了される。
【０７２６】
一方、Ｓｒ１においてＮｏ、つまり、メダルＩＮ信号またはメダルＯＵＴ信号の入力に応じて実施される処理である場合にはステップＳｒ２０に進み、ステップＳｒ１０にてセットされる移行判定中フラグがセットされているか否かを判定する。
【０７２７】
そして、移行判定中フラグがセットされている場合には、ステップＳｒ２１に進んで、ＥＥＰＲＯＭ２７６（５７６）に記憶されているＡＲＴ関連設定情報に基づいてＡＲＴ開始条件を特定し、該特定したＡＲＴ開始条件を満たしているか否かを判定する。
【０７２８】
ＡＲＴ開始条件を満たしていない場合には、当該処理を終了する一方、ＡＲＴ開始条件を満たしている場合には、ステップＳｒ２２に進み、開示時期繰上処理を実施した後、前述したＳｒ７のステップに進む。
【０７２９】
この開示時期繰上処理においては、まず、ＡＲＴの遊技状態の開始（移行）と判断して、遊技情報テーブルにおける遊技状態を「ＡＲＴ」に更新するとともに、総ＡＲＴ回数に１を加算更新して移行判定中フラグをリセットした後、ＡＲＴが発生したことの報知を開始する。
【０７３０】
次いで、開始（移行）と判断したＡＲＴの遊技状態を遊技状態履歴テーブルに登録して遊技状態履歴テーブルを更新する。具体的には、該開始（移行）と判定したＡＲＴの、その当日の発生回数（何回目か）を、更新後の遊技情報テーブルにおける総ＡＲＴ回数にて特定するとともに、状態別データを新規に追加登録し、該追加登録した状態別データの遊技状態として、「ＡＲＴ」とその回数を格納する。そして、「総ゲーム数」の項目には、該移行したと特定したゲームのゲーム番号ではなく、直近にＲＴ２信号の入力があったゲームを、直近ゲームテーブルから特定し、該特定したＲＴ２信号の入力があったゲームのゲーム番号を格納し、「総投入メダル数」の項目には、該特定したＲＴ２信号の入力があったゲームまでの賭数の合計を該ゲームまでの総投入メダル数から減じたものを格納し、「総払出メダル数」の項目には、該特定したＲＴ２信号の入力があったゲームまでの払出数の合計をその時点の総投入メダル数から減じたものを格納する。
【０７３１】
つまり、ＲＴ２信号の入力時においてＡＲＴ開始条件が満たされておらず、その後においてＡＲＴ開始条件が満たされた場合には、該ＡＲＴ開始条件が満たされた時点をＡＲＴの開始時点とするのではなく、ＲＴ２信号の入力時にＡＲＴが開始されたものと見なして、遊技状態履歴テーブルの当該ＡＲＴとなった「総ゲーム数」や「総投入メダル数」や「総払出メダル数」項目に、ＡＲＴ開始条件が満たされた時点のゲーム番号等ではなく、ＲＴ２信号の入力があったゲームのゲーム番号や、該ＲＴ２信号の入力があったゲームにおける総投入メダル数や総払出メダル数を格納することで、ＲＴ状態の開始に伴ってＲＴ２信号（有利ＲＴ信号）を出力する機種について、これらＲＴ２信号が入力されたゲームからＡＲＴ開始条件が満たされた時点のゲームまでの払出メダル数や獲得メダル数も、当該ＡＲＴ状態に対応するデータとして遊技状態履歴テーブルに集計、管理されるようになっている。
【０７３２】
また、ステップＳｒ２０において移行判定中フラグがセットされていないと判定された場合には、ステップＳｒ３０に進んで、その時点の遊技状態（遊技情報テーブルの現在に登録されている遊技状態）がＡＲＴであるか否かを判定する。
【０７３３】
そして、遊技状態がＡＲＴではでない場合には、ステップＳｒ３１に進んで、対応するスロットマシン１が、ＡＲＴの開始に対応するＲＴ２信号を出力しないＲＴ信号開始非出力タイプの機種であるかをＥＥＰＲＯＭ２７６（５７６）に記憶されているＡＲＴ関連設定情報に基づいて判定する。
【０７３４】
ＲＴ信号開始非出力タイプの機種である場合には、ＡＲＴの開始を判定するためのＡＲＴ開始条件を、ＥＥＰＲＯＭ２７６（５７６）に記憶されているＡＲＴ関連設定情報に基づいて特定した後、該特定したＡＲＴ開始条件を満たしているか否かを判定し、満たしている場合には、ＡＲＴの開始と判断して、前述したステップＳｒ５に進み、Ｓｒ５以降の処理を実施する。
【０７３５】
一方、ステップＳＲ３０で遊技状態がＡＲＴでないと判定された場合や、ステップＳｒ３１またはステップＳｒ３２でＮｏと判定された場合には、ステップＳｒ３５に進んで、対応するスロットマシン１が、ＡＲＴの終了に対応するＲＴ２信号を出力しないＲＴ信号終了非出力タイプの機種であるかをＥＥＰＲＯＭ２７６（５７６）に記憶されているＡＲＴ関連設定情報に基づいて判定する。
【０７３６】
ＲＴ信号終了非出力タイプの機種である場合には、ＡＲＴの終了を判定するためのＡＲＴ終了条件を、ＥＥＰＲＯＭ２７６（５７６）に記憶されているＡＲＴ関連設定情報に基づいて特定した後、該特定したＡＲＴ終了条件を満たしているか否かを判定し、満たしている場合には、ＡＲＴの終了と判断して、前述したステップＳｒ１１に進み、Ｓｒ１１〜Ｓｒ１５の処理を実施する一方、ステップＳｒ３５またはステップＳｒ３６でＮｏと判定された場合には当該処理を終了する。
【０７３７】
これらＡＲＴ終了条件は、前述したように、判定条件のタイプＩＤにて詳述したように、各機種によって異なる条件が設定されており、例えば、払出メダル数が固有とされた特定の転落役に入賞したことや、ゲーム数カウンタが「０」であることや、直近ＡＴ小役発生率が所定値（閾値）以下であることや、直近一般役発生率が所定値（閾値）以下であることや、直近リプレイ発生率が所定値（閾値）以下であること等とされており、これらのＡＲＴ終了条件が満たされたときに、ＲＴ２信号の入力がなくてもＡＲＴの終了と判断される。
【０７３８】
つまり、本実施例では、ＲＴ２信号をＡＲＴの期間中の所定のタイミング、例えば、ＲＴ２の状態となってから、例えば２、３ゲームが経過した場合において１回のみ出力し、ＡＲＴの終了時にはＲＴ２信号を出力しない機種や、ＡＲＴに規定ゲーム数が設定されていることで、ＲＴ２の状態に移行したときには規定ゲーム数に達してＡＲＴが終了するときにＲＴ２信号を出力する機種であっても、ＡＲＴの開始や終了を正確に判断できるようになっている。
【０７３９】
以上のように、ＳＫ１１において上述したＡＲＴ判定処理が実施されることにより、ＲＴ２信号の入力時においてＡＲＴ開始条件が満たされていなくても、その後にＡＲＴ開始条件が満たされた時点でＡＲＴへの移行（開始）が判断されるようになっている。
【０７４０】
また、図２〜図３０にて詳述した、ＲＴ２信号の開始並びに終了においてＲＴ２信号を出力するタイプであるＴ１−１タイプについては、開始のＲＴ２信号と判断されたＲＴ２信号の入力に応じてＡＲＴと判断され、終了のＲＴ２信号と判断されたＲＴ２信号の入力に応じてＡＲＴの終了が判断されることで、開始のＲＴ２信号の入力から終了のＲＴ２信号の入力までの期間に入力されたメダルＩＮ信号がＡＲＴ期間中に賭数として使用されたメダル数として集計されるので、図２〜図３０にて詳述したように、ＲＴ２（ＡＲＴ）に移行するときにおいて、メダルＩＮ信号を出力する前にＲＴ２信号を出力することで、該賭数がＡＲＴ中の賭数として正確に集計される。
【０７４１】
次に、メダルＯＵＴ信号が入力された場合において実施される処理の流れについて説明すると、該メダルＯＵＴ信号の入力がＳＫ２にて検知されてＳＫ１２に進むことで、まず、図５２に示す払出関連処理が実施される。
【０７４２】
本実施例の払出関連処理においては、図５４に示すように、まず、入力されてきたメダルＯＵＴ信号を構成するパルス数により、払出されたメダル数（払出メダル数）を特定する。具体的に、メダルＯＵＴ信号を構成するパルス数が１パルスであれば払出メダル数を１として特定し、メダルＯＵＴ信号を構成するパルス数が３パルスであれば払出メダル数を３として特定し、メダルＯＵＴ信号を構成するパルス数が５パルスであれば払出メダル数を５として特定し、メダルＯＵＴ信号を構成するパルス数が８パルスであれば払出メダル数を８として特定し、メダルＯＵＴ信号を構成するパルス数が１０パルスであれば払出メダル数を１０として特定する（Ｓｈ１）。
【０７４３】
そしてＳｈ２のステップに進み、Ｓｈ１のステップにおいて特定した払出メダル数を、遊技情報テーブルの総払出メダル数に加算更新する。尚、該総払出メダル数の更新に伴って差メダル数も更新される。
【０７４４】
次に、Ｓｈ３のステップに進み、Ｓｈ１のステップにおいて特定した払出メダル数に対応する小役の発生を特定する。
【０７４５】
そして、これらＳＫ１２の払出関連処理が実施された後、前述のＳＫ９のステップに進み、図５１に示すＳＫ９〜ＳＫ１１の各ステップの処理が実施される。
【０７４６】
つまり、ボーナス中でない場合には、ＳＫ１０の直近ゲームテーブル更新処理やＳＫ１１のＡＲＴ判定処理が、入賞が発生してメダルＯＵＴ信号が入力された場合だけでなく、入賞が発生しないことでメダルＯＵＴ信号が入力されなくても、次のゲームにおいてメダルＩＮ信号が入力されることに応じて実施されるようになっている。
【０７４７】
次に、ＢＢ信号、ＲＢ信号に変化があった場合における処理の流れについて説明すると、ＢＢ信号、ＲＢ信号に変化があった場合には、該変化がＳＫ３のステップにて検知されてＳＫ１３に進み、図５６に示す遊技状態特定処理が実施される。
【０７４８】
本実施例のＳｋ１３の遊技状態特定処理においては、図５６に示すように、まず、Ｓ１のステップを実施することで、変化した信号が、ＢＢ信号であるか、ＲＢ信号であるかを特定する。尚、Ｓ１で「Ｎｏ」である場合は、ＲＢ信号の変化に該当する。
【０７４９】
変化した信号がＢＢ信号である場合には、Ｓ１のステップにおいて「Ｙｅｓ」と判定されてＳ２のステップに進み、当該ＢＢ信号の変化が「ＯＦＦ」状態から「ＯＮ」状態に移行した変化であるか、つまり、変化後のＢＢ信号の入力状態が「ＯＮ」状態であるか否かを判定する。
【０７５０】
該判定においてＢＢ信号の変化が「ＯＦＦ」状態から「ＯＮ」状態に移行した変化でない場合、つまり、変化後のＢＢ信号の入力状態が「ＯＦＦ」状態である場合には、Ｓ３１のステップに進む一方、変化後のＢＢ信号の入力状態が「ＯＮ」状態である場合には、Ｓ３のステップに進み、対応するスロットマシン１においてビッグボーナスへの移行を伴う特別入賞が発生したと特定する。
【０７５１】
そして、Ｓ４のステップに進んで、その時点の遊技状態、つまりビッグボーナスが発生した遊技状態がＡＲＴであるか否かを判定し、ＡＲＴでない場合には、ステップＳ７に進む一方、ＡＲＴである場合には、Ｓ５のステップに進んで、ビッグボーナスの発生をＡＲＴの終了と判定し、終了したＡＲＴの遊技状態のデータを確定して、遊技状態履歴テーブルを更新するとともに、ゲーム数カウンタにゲーム数のセットが残存している場合には、該残存しているゲーム数をリセットする（Ｓ６）。
【０７５２】
具体的に、このステップＳ５においては、遊技状態履歴テーブルにおける最新の状態別データ（ＡＲＴ）の必要データ（その時点までの総払出メダル数や総投入メダル数と当該ＡＲＴの開始時の総払出メダル数や総投入メダル数との差から該ＡＲＴ中の総払出メダル数や投入メダル数等）を算出して確定する。
【０７５３】
そしてＳ７のステップに進み、遊技情報テーブルにおける遊技状態を「ＢＢ（ビッグボーナス）」に更新した後、ＢＢ発生回数に１を加算するとともに、ＢＢ発生率などの関連するデータを更新するとともに、呼び出しランプ装置２００の制御マイコン（ＭＰＵ）２７９の場合には、ＢＢの発生報知を開始する。
【０７５４】
そして、遊技状態履歴テーブルに状態別データを新規に追加登録し、該追加登録した状態別データの遊技状態として「ＢＢ（ビッグボーナス）」を登録（格納）するとともに、ＡＲＴまたは通常状態が終了したと判断したゲームまたは次のゲーム、つまりビッグボーナスの開始ゲーム（終了したと判断したゲーム次のゲーム）を特定し、「総ゲーム数」の項目には、該特定した開始ゲームのゲーム番号を格納し、「総投入メダル数」の項目には、該特定した開始ゲームまでの賭数の合計をその時点の総投入メダル数から減じたものを格納し、「総払出メダル数」の項目には、該特定した開始ゲームまでの払出数の合計をその時点の総投入メダル数から減じたものを格納する（ステップＳ８）。尚、遊技単位には不定を示す「０」を格納し、該遊技単位のデータは、後述するステップＳ２１の１単位判定処理にて更新される。
【０７５５】
次にＳ２０に進んで、ボーナス間ゲーム数を確定し、該ボーナス間ゲーム数を新たに確定したボーナス間ゲーム数として記憶するとともに、ボーナス間ゲーム数のカウント値をリセットした後、ステップＳ２１の図５７に示す１単位判定処理を実施する。
【０７５６】
尚、該１単位判定処理を実施することで、前述した「０」の遊技単位データは、ビッグボーナスの発生がＡＲＴの終了から予め設定された所定ゲーム数（ＡＲＴ中の発生を含む）である場合には、該ＡＲＴの遊技単位の値と同一の単位データが格納され、ＡＲＴの終了から所定ゲーム数以上経過している場合には、新規の遊技単位の開始と判定されて、終了したＡＲＴの遊技単位の値に１を加えた単位データが格納される。
【０７５７】
変化した信号がＲＢ信号であって、ステップＳ１の判定が「Ｎｏ」である場合は、
ステップＳ１１において、ＢＢ信号がＯＮ状態、つまり、ビッグボーナス中のＲＢの発生であるか否かを判定し、ＢＢ信号がＯＮ状態である場合には処理を終了する一方、ＢＢ信号がＯＦＦ状態である場合には、ステップＳ１２に進んで、当該ＲＢ信号の変化が「ＯＦＦ」状態から「ＯＮ」状態に移行した変化であるか、つまり、変化後のＲＢ信号の入力状態が「ＯＮ」状態であるか否かを判定する。
【０７５８】
該判定においてＲＢ信号の変化が「ＯＦＦ」状態から「ＯＮ」状態に移行した変化でない場合、つまり、変化後のＲＢ信号の入力状態が「ＯＦＦ」状態である場合には、Ｓ３１のステップに進む一方、変化後のＲＢ信号の入力状態が「ＯＮ」状態である場合には、Ｓ１３のステップに進み、対応するスロットマシン１においてレギュラーボーナスへの移行を伴う特別入賞が発生したと特定する。
【０７５９】
そして、Ｓ１４のステップに進んで、その時点の遊技状態、つまりレギュラーボーナスが発生した遊技状態がＡＲＴであるか否かを判定し、ＡＲＴでない場合には、ステップＳ１７に進む一方、ＡＲＴである場合には、Ｓ１５のステップに進んで、レギュラーボーナスの発生をＡＲＴの終了と判定し、終了したＡＲＴの遊技状態のデータを確定して、遊技状態履歴テーブルを更新するとともに、ゲーム数カウンタにゲーム数のセットが残存している場合には、該残存しているゲーム数をリセットする（Ｓ１６）。
【０７６０】
具体的に、このステップＳ１５においては、遊技状態履歴テーブルにおける最新の状態別データ（ＡＲＴ）の必要データ（その時点までの総払出メダル数や総投入メダル数と当該ＡＲＴの開始時の総払出メダル数や総投入メダル数との差から該ＡＲＴ中の総払出メダル数や投入メダル数等）を算出して確定する。
【０７６１】
そしてＳ１７のステップに進み、遊技情報テーブルにおける遊技状態を「ＲＢ（レギュラーボーナス）」に更新した後、ＲＢ発生回数に１を加算するとともに、ＲＢ発生率などの関連するデータを更新するとともに、呼び出しランプ装置２００の制御マイコン（ＭＰＵ）２７９の場合には、ＲＢの発生報知を開始する。
【０７６２】
そして、遊技状態履歴テーブルに状態別データを新規に追加登録し、該追加登録した状態別データの遊技状態として「ＲＢ（レギュラーボーナス）」を登録（格納）するとともに、ＡＲＴまたは通常状態が終了したと判断したゲームまたは次のゲーム、つまりレギュラーボーナスの開始ゲーム（終了したと判断したゲーム次のゲーム）を特定し、「総ゲーム数」の項目には、該特定した開始ゲームのゲーム番号を格納し、「総投入メダル数」の項目には、該特定した開始ゲームまでの賭数の合計をその時点の総投入メダル数から減じたものを格納し、「総払出メダル数」の項目には、該特定した開始ゲームまでの払出数の合計をその時点の総投入メダル数から減じたものを格納する（ステップＳ１８）。尚、遊技単位には不定を示す「０」を格納し、該遊技単位のデータは、後述するステップＳ２１の１単位判定処理にて更新される。
【０７６３】
次にＳ２０に進んで、ボーナス間ゲーム数を確定し、該ボーナス間ゲーム数を新たに確定したボーナス間ゲーム数として記憶するとともに、ボーナス間ゲーム数のカウント値をリセットした後、ステップＳ２１の図５７に示す１単位判定処理を実施する。
【０７６４】
尚、該１単位判定処理を実施することで、前述した「０」の遊技単位データは、レギュラーボーナスの発生がＡＲＴの終了から予め設定された所定ゲーム数（ＡＲＴ中の発生を含む）である場合には、該ＡＲＴの遊技単位の値と同一の単位データが格納され、ＡＲＴの終了から所定ゲーム数以上経過している場合には、新規の遊技単位の開始と判定されて、終了したＡＲＴの遊技単位の値に１を加えた単位データが格納される。
【０７６５】
次いで、ＢＢ信号、ＲＢ信号がＯＮからＯＦＦになったとき、つまり、ボーナスが終了したときに実施されるＳ３１のステップ以降の処理について説明する。
【０７６６】
ＢＢ信号、ＲＢ信号（ＢＢ信号がＯＮ中を除く）がＯＮからＯＦＦになったときは、上述したように、これらの信号の変化がＳ２、Ｓ１２の各ステップにて判定されてＳ３１のステップに進み、該Ｓ３１のステップ以降の処理が実施される。
【０７６７】
まず、Ｓ３１のステップにおいては、ビッグボーナス（Ｓ２から）またはレギュラーボーナス（Ｓ１２から）の終了と判断し、該終了したビッグボーナスまたはレギュラーボーナスのデータを確定する。
【０７６８】
具体的には、遊技状態履歴テーブルにおける最新の状態別データ（ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス）の必要データ（その時点の総ゲーム数から当該ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの開始時点の総ゲーム数との差から得られるボーナス中のゲームや、その時点までの総払出メダル数や総投入メダル数と当該ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの開始時の総払出メダル数や総投入メダル数との差から該ボーナス中の総払出メダル数や投入メダル数等）を算出して確定する。尚、呼び出しランプ装置２００の制御マイコン（ＭＰＵ）２７９の場合には、ＢＢの発生報知を終了する。
【０７６９】
そして、ステップＳ３４のＡＲＴ判定処理を実施して、該ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの終了が、ＡＲＴの開始条件を満たすか否かによってＡＲＴの開始の有無を判断する（ステップＳ３５）。
【０７７０】
ＡＲＴの開始と判断した場合には（ステップＳ３５でＹｅｓ）、遊技情報テーブルにおける遊技状態を「ＡＲＴ」に更新するとともに、総ＡＲＴ回数に１を加算更新した後、ＡＲＴが発生したことの報知を開始する。尚、収集ユニット５０では、該報知の処理は実施しない。
【０７７１】
次いで、Ｓ３７のステップに進んで、開始（移行）と判断したＡＲＴの遊技状態を遊技状態履歴テーブルに登録して遊技状態履歴テーブルを更新した後、ステップＳ２１に進んで、１単位判定処理が実施されることで、該ＡＲＴが終了したビッグボーナスまたはレギュラーボーナスと同じ１単位と判定される。
【０７７２】
このステップＳ３７において具体的には、該開始（移行）と判定したＡＲＴの、その当日の発生回数（何回目か）を、更新後の遊技情報テーブルにおける総ＡＲＴ回数にて特定するとともに、状態別データを新規に追加登録し、該追加登録した状態別データの遊技状態として、「ＡＲＴ」とその回数、並びにその時点の時刻を登録（格納）し、「総ゲーム数」の項目には、該移行したと特定したゲームのゲーム番号を格納し、「総投入メダル数」の項目には、該移行したと特定したゲームまでの賭数の合計をその時点の総投入メダル数から減じたものを格納し、「総払出メダル数」の項目には、該移行したと特定したゲームまでの払出数の合計をその時点の総投入メダル数から減じたものを格納する。
【０７７３】
一方、ＡＲＴの開始でない判断した場合には（ステップＳ３５でＮｏ）、遊技情報テーブルにおける遊技状態を「通常」に更新するとともに（ステップＳ３８）、通常の遊技状態を遊技状態履歴テーブルに登録して遊技状態履歴テーブルを更新する。具体的には、該通常の状態別データを新規に追加登録し、該追加登録した状態別データの遊技状態として、「通常」とその時点の時刻を登録（格納）し、「総ゲーム数」の項目には、該通常に移行したと特定したゲームのゲーム番号を格納し、「総投入メダル数」の項目には、該移行したと特定したゲームまでの賭数の合計をその時点の総投入メダル数から減じたものを格納し、「総払出メダル数」の項目には、該移行したと特定したゲームまでの払出数の合計をその時点の総投入メダル数から減じたものを格納して（ステップＳ３９）、当該処理を終了する。
【０７７４】
ここで、Ｓ２１のステップにて実施される本実施例の１単位判定処理について以下に説明すると、本実施例の１単位判定処理では、図５７に示すように、その時点の遊技状態に移行する前の遊技状態が通常状態であるか否かを遊技状態履歴テーブルにより判定する。
【０７７５】
移行する前の遊技状態が通常状態ではない場合には、ステップＳｔ７に進み、１単位の継続と判定して、遊技状態履歴テーブルにおける最新の状態別データの遊技単位のデータに、その前の状態別データの遊技単位のデータと同一の遊技単位のデータを記憶して当該処理を終了する。
【０７７６】
一方、移行する前の遊技状態が通常状態である場合には、ステップＳｔ２に進み、該通常状態となる前の遊技状態がＡＲＴであるか否かを遊技状態履歴テーブルにより判定する。
【０７７７】
通常状態となる前の遊技状態がＡＲＴである場合には、ステップＳｔ３に進み、該ＡＲＴ終了後の通常状態のゲーム数が、１単位関連設定画面においてＡＲＴの終了に対して設定されている継続判定ゲーム数以上であるか否かを、さらに判定し、継続判定ゲーム数以上でない場合には、ステップＳｔ７に進むことで、単位継続と判定して、当該遊技状態と、その前の通常状態の単位データに直近のＡＲＴの単位と同一の単位データを格納する。
【０７７８】
一方、継続判定ゲーム数以上である場合には、ステップＳｔ４に進むことで、新たな１単位の開始と判定し、直近のＡＲＴの単位に１を加えた単位データを、当該遊技状態の状態別データ（最新の状態別データ）の単位データに格納する（Ｓｔ４）とともに、直近の通常状態の単位データに、該通常状態の移行によって１単位が終了したことを示す「−」のデータを格納して（ステップＳｔ５）、当該処理を終了する。
【０７７９】
また、通常状態となる前の遊技状態がＡＲＴでない場合、つまり、通常状態となる前の遊技状態がＢＢまたはＲＢである場合には、該ボーナス状態の終了後の通常状態のゲーム数が、１単位関連設定画面においてボーナスの終了に対して設定されている継続判定ゲーム数以上であるか否かを、さらに判定し、継続判定ゲーム数以上でない場合には、ステップＳｔ７に進むことで、単位継続と判定して、当該遊技状態と、その前の通常状態の単位データに直近のボーナスの単位と同一の単位データを格納して当該処理を終了する。
【０７８０】
一方、継続判定ゲーム数以上である場合には、ステップＳｔ４に進むことで、新たな１単位の開始と判定し、直近のボーナス状態の単位に１を加えた単位データを、当該遊技状態の状態別データ（最新の状態別データ）の単位データに格納する（Ｓｔ４）とともに、直近の通常状態の単位データに、該通常状態の移行によって１単位が終了したことを示す「−」のデータを格納して（ステップＳｔ５）、当該処理を終了する。
【０７８１】
つまり、本実施例では、ＡＲＴの終了後に通常状態となった後に新たに遊技状態（ＡＲＴまたはボーナス）が発生しても、該通常状態のゲーム数が、ＡＲＴの終了に対して設定されている継続判定ゲーム数未満である場合には１単位の継続と判定されるとともに、ボーナスの終了後に通常状態となった後に新たに遊技状態（ＡＲＴまたはボーナス）が発生しても、該通常状態のゲーム数が、ボーナスの終了に対して設定されている継続判定ゲーム数未満である場合には１単位の継続と判定されるようになっている。
【０７８２】
よって、１単位の継続判定に使用される継続判定ゲーム数として、ＡＲＴの終了とボーナスの終了とで異なるゲーム数、例えば、前述したように、ボーナスの終了の継続判定ゲーム数に、ＡＲＴの終了の継続判定ゲーム数よりも長いゲーム数を設定することで、ボーナスの終了後に、通常の場合よりも多い遊技状態を経なければＡＲＴ状態が発生しない機種のスロットマシンであっても、１単位を正確に判定することができる。
【０７８３】
次に、本実施例の呼び出しランプ装置２００の表示画面２６１に表示される表示内容について、図５８に基づき説明すると、本実施例の呼び出しランプ装置２００の表示画面２６１には、図５８（ａ）に示すように、通常においては対応するスロットマシン１の台データを含む通常画面が表示されている。
【０７８４】
この通常画面中の台データは、遊技情報テーブルにおいて集計された本日データに基づいて表示されるものであり、「総ゲーム数」の表示に対応付けて本日データの総ゲーム回数が表示され、「ＢＢ回数」の表示に対応付けて本日データのＢＢ回数が表示され、「ＲＢ回数」の表示に対応付けて本日データのＲＢ回数が表示され、「Ｂ間ゲーム数」の表示に対応付けて本日データのボーナス間ゲーム数が表示されるとともに、「ＢＢ確率」の表示に対応付けて本日データのＢＢ回数を本日データの総ゲーム数で除した値が分数形式にて表示され、「ＲＢ確率」の表示に対応付けて本日データのＲＢ回数を本日データの総ゲーム数で除した値が分数形式にて表示されるようになっている。
【０７８５】
また、表示画面２６１の下方表示領域には、前記入力ボタン２５５ａ〜ｄにそれぞれ対応する位置に、「次データ」、「前日」、「前々日」、「呼出」の各入力メニューが表示されるようになっている。
【０７８６】
この入力メニューの内、「呼出」のメニューに対応する入力ボタン２５５ｄを操作した場合には、電球２６７が点灯制御されて係員の呼び出しの報知が実施される。
【０７８７】
また、入力メニューの内、「前日」のメニューに対応する入力ボタン２５５ｂを操作した場合や、「前々日」のメニューに対応する入力ボタン２５５ｃを操作した場合には、遊技情報テーブルの前日データ並びに前々日データに基づく台データ（総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、ＢＢ確率、ＲＢ確率）が表示される。
【０７８８】
また、入力メニューの内、「次データ」のメニューに対応する入力ボタン２５５ａを操作した場合には、遊技情報テーブルの各データに基づき、１単位に関連する台データを含む台データ３画面等の各台データ画面を表示する台データ表示処理が、制御マイコン（ＭＰＵ）２７９において実施されることにより各台データ画面が表示される。
【０７８９】
本実施例の台データ２画面には、図５８（ｂ）に示すように、遊技情報テーブルにおいて集計された本日データにおける総ＡＲＴ発生回数と、ＡＲＴ中の平均ゲーム数と、ＡＲＴ中の最大ゲーム数と、ＡＲＴ中の最小ゲーム数と、総ＡＲＴ確率等のデータが表示される。
【０７９０】
尚、台データ２画面は、複数の画面にて構成されており、台データ２画面の下方に設けられている「次へ」の表示を選択することで、遊技情報テーブルにおいて集計された本日データにおけるＡＲＴに関連するデータである、上乗せ有りＡＲＴ発生回数、上乗せなしＡＲＴ発生回数、上乗せ有りしＡＲＴ確率、上乗せなしＡＲＴ確率、上乗せ有りＡＲＴ突入率等の各種のデータが表示される。
【０７９１】
また、台データ３画面においては、遊技情報テーブルにおいて集計された本日データにおける１単位に関連するデータである、１単位平均ＡＲＴ回数、１単位最大ＡＲＴ回数、１単位最小ＡＲＴ回数、１単位平均獲得枚数、１単位平均払出し枚数等のデータが表示されるとともに、次データを選択することで、遊技状態履歴テーブルのデータに基づく、１単位の分布並びに各１単位に含まれる各遊技状態を特定可能なグラフ等が表示される。
【０７９２】
次に、本実施例の収集ユニット５０において実施される処理についてまとめると、前述したように、収集ユニット５０の制御マイコン（ＭＰＵ）５７９が実施する処理は、呼び出しランプ装置２００における表示画面２６１の表示に係わる処理や呼び出しランプ（ランニング点灯等）の点灯処理等がないことが異なるのみで、基本的には、呼び出しランプ装置２００における制御マイコン（ＭＰＵ）２７９が実施する前述の各処理と同じである。
【０７９３】
つまり、収集ユニット５０の制御マイコン（ＭＰＵ）５７９も、呼び出しランプ装置２００における制御マイコン（ＭＰＵ）２７９と同様に、図５１に示す割込監視処理を各ポート毎に割り当てられた４つの個別のタスクにおいて実施することで、第１ポート５８１から第４ポート５８４までの４つのポート毎に割込監視処理、並びに該割込監視処理に付随して実施することになる、前述したＳＫ７〜ＳＫ１７の各処理を、独立して実施できるようになっている。
【０７９４】
このように、収集ユニット５０の制御マイコン（ＭＰＵ）５７９が、各ポート毎に上述した処理を各ポートに接続されている台番号に対応する設定情報、ＡＲＴ関連設定情報、１単位設定情報等に基づいて実施することにより、各ポートに接続されているスロットマシン１の台番号に対応して遊技情報テーブルに記憶されている各遊技情報、並びに台番号に対応して遊技状態履歴テーブルに記憶されている状態別データ（遊技状態履歴）が更新されることで、呼び出しランプ装置２００における遊技情報テーブルの本日データの遊技情報並びに遊技状態履歴テーブルの本日データの遊技状態履歴と同一データが、図３９並びに図４０に示すように、収集ユニット５０の遊技情報テーブル並びに遊技状態履歴テーブルに記憶、管理される。
【０７９５】
そして、これら収集ユニット５０の遊技情報テーブル並びに遊技状態履歴テーブルに記憶、管理された各遊技情報や、遊技状態履歴（状態別データ）は、前述したように、図３７（ｂ）に示す台遊技情報データ（送信データ列１）、遊技状態履歴データ（送信データ列２）としてホールコンピュータ１４０に送信され、該台遊技情報データの受信に応じて本日遊技情報テーブル内の当該台番号の各遊技情報が更新され、遊技状態履歴データの受信に応じて台別遊技状態履歴テーブル（本日）内の当該台番号の遊技状態履歴への追加登録による更新が実施される。
【０７９６】
そして、このようしてホールコンピュータ１４０の本日遊技情報テーブルにおいて管理されている各遊技情報は、該ホールコンピュータ１４０において所定の表示操作を実施する、具体的には、台データを表示させたいスロットマシン１の台番号の指定操作を実施することにより、該指定した台番号に対応付けて本日遊技情報テーブルにおいて記憶されている各遊技情報並びに台別遊技状態履歴テーブルにおいて記憶されている遊技状態履歴に関する各情報が、台別遊技情報表示処理がＣＰＵ１４２において実施されることにより、図５９に示す台別遊技情報画面並びに図６０に示す台別遊技状態画面において表示される。
【０７９７】
本実施例の台別遊技情報画面には、図５９に示すように、本日遊技情報テーブルにおいて表示対象として選択されたスロットマシンの台番号に対応付けて管理している各遊技情報である、総投入メダル数、総払出メダル数と、差メダル数と、総ゲーム数と、ＢＢ回数と、ＲＢ回数と、総ＡＲＴ回数と、上乗せなしＡＲＴ回数と、上乗せ有りＡＲＴ回数と、総ゲーム数を総ＡＲＴ回数にて除した値を分母とする分数形式にて表示される総ＡＲＴ確率と、総ゲーム数を上乗せなしＡＲＴ回数にて除した値を分母とする分数形式にて表示される上乗せなしＡＲＴ確率と、総ゲーム数を上乗せ有りＡＲＴ回数にて除した値を分母とする分数形式にて表示される上乗せ有り確率と、上乗せ有りＡＲＴ発生回数を総ＡＲＴ回数で除して得られる上乗せ有りＡＲＴ突入率と、ＡＲＴの期間中に実施されたゲーム数の平均であるＡＲＴ中の平均ゲーム数と、ＡＲＴ中の最大ゲーム数と、ＡＲＴ中の最小ゲーム数と、ＡＲＴ中の平均払出枚数と、ＡＲＴ中の最大払出枚数と、ＡＲＴ中の最小払出枚数と、ＡＲＴ中の平均獲得枚数と、ＡＲＴ中の最大獲得枚数と、ＡＲＴ中の最小獲得枚数と、１単位平均ＡＲＴ回数と、１単位最大ＡＲＴ回数と、１単位最小ＡＲＴ回数と、１単位平均獲得枚数と、１単位平均払出し枚数と、ボーナス間ゲーム数と、各１単位において獲得されたメダルの数とが一覧表示されるようになっている。尚、各１単位において獲得されたメダルの数は、台別遊技状態履歴テーブル（本日）において表示対象として選択されたスロットマシンの台番号に対応付けて記憶されている台状態データのうち、単位データに同一の数値が記憶されている遊技状態履歴（状態別データ）の差メダル数の合計算出することにより集計される。
【０７９８】
尚、これら台別遊技情報画面は本日データのみではなく、前日遊技情報テーブルや前々日遊技情報テーブル、台別遊技状態履歴テーブル（前日）や台別遊技状態履歴テーブル（前々日）に基づいて、前日、前々日の台別遊技情報画面も、ホールコンピュータ１４０において表示可能とされている。
【０７９９】
また、ホールコンピュータ１４０において、所定の表示操作を実施した場合には、図６０に示す台別遊技状態画面が表示されて、遊技場内に設置されている各スロットマシン１の、その時点の遊技状態を把握することができるようになっている。
【０８００】
具体的に、本実施例の台別遊技状態画面には、図６０に示すように、遊技場内に設置されている各スロットマシン１のレイアウト画面が表示されるとともに、各スロットマシン１の表示色により、各スロットマシン１の遊技状態がＢＢ中であるか、ＲＢ中であるか、ＡＲＴ中であるか、通常状態であるかが表示される。
【０８０１】
具体的には、本日遊技状態テーブルに各スロットマシンの台番号に対応付けて記憶されている遊技状態データに基づいて、各スロットマシン１の遊技状態が特定され、遊技状態がビッグボーナス（ＢＢ）であれば赤色、レギュラーボーナス（ＲＢ）であれば黄色、ＡＲＴであれば緑色、通常であれば白色に表示される。
【０８０２】
尚、該台別遊技状態画面の表示中に遊技状態の変化があって表示色が変化した場合には、該変化があったことを認識し易いように、変化した台の色表示が点滅表示される。
【０８０３】
また、本実施例では、ホールコンピュータ１４０において、台別遊技情報画面や台別遊技状態画面を表示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの画面以外に、呼び出しランプ装置２００における台データ画面３等のように、各台にて発生した遊技状態の発生状況を示すグラフ等を表示するようにしても良いし、その他の台データを表示するための画面を表示するようにしても良い。
【０８０４】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０８０５】
例えば、前記実施例においては、遊技用価値としてメダルやクレジットを使用するスロットマシン１を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら遊技機として遊技球（パチンコ玉）を使用して遊技を行うスロットマシンとしても良いし、更には、これらパチンコ玉やメダル等の遊技媒体が、遊技機内部に内封され、貸し出されたパチンコ玉やメダルの数や、入賞に応じて付与されたパチンコ玉やメダルの数が加算される一方、遊技に使用されたパチンコ玉やメダルの数が減算されて記憶される封入式遊技機や、パチンコ玉やメダルを用いずに、例えば貸出要求に応じて貸し出されたポイントや点数等の価値や入賞に応じて付与されたポイントや点数等の価値を全てクレジットとして記憶し、クレジットとして記憶された価値のみを使用して遊技を行うことが可能な遊技機であっても良い。
【０８０６】
また、前記実施例では、ＡＲＴの開始と終了を判定する対象機種として、タイプ１〜タイプ５の機種を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらタイプ
１〜５以外の機種を対象機種としても良く、この場合には、該対象機種とするスロットマシンの仕様に合わせて、判定条件を選択可能に設定すれば良い。
【０８０７】
また、前記実施例においては、ホールコンピュータ１４０にて各機種の判定条件や１単位の継続判定ゲーム数等の設定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各種設定の全部或いは一部を、前述したように、呼び出しランプ装置２００のディップスイッチ２７７或いは前述したリモコンを操作することにより各呼び出しランプ装置２００毎、或いは収集ユニット５０毎に設定するようにしたり、更には、例えば、１つの遊技島の１の呼び出しランプ装置２００や収集ユニット５０にて設定した設定内容を、当該遊技島に同一機種（タイプ）のスロットマシン１に対応して設置されている他の呼び出しランプ装置２００や収集ユニット５０に対して送信して、同じ設定を実施するようにしても良い。
【０８０８】
また、前記実施例においては、スロットマシン１にて発生した小役の種別をメダルＯＵＴ信号に基づいて特定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら小役の種別を、例えば、リプレイ入賞が発生した場合にリプレイ信号を出力するスロットマシンや、ＡＴ小役（例えばベル）の入賞が発生した場合にＡＴ小役信号を出力するスロットマシンである場合には、これらリプレイ信号やＡＴ小役信号の出力に応じて、発生した小役の種別を特定するようにすれば良い。
【０８０９】
また、前記実施例では、情報表示装置である呼び出しランプ装置２００として、各種の処理等を実施する制御マイコン（ＭＰＵ）２７９が搭載された制御ユニット３００と、各種の情報を表示する液晶表示装置２６６を有する表示ユニット２０９とが別体の構成とされ、該制御ユニット３００をスロットマシン１の近傍位置に配置することが可能とされたものとしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、制御ユニット３００と表示ユニット２０９とが一体とされたものであっても良い。
【０８１０】
また、前記実施例では、スロットマシン１から出力される信号を収集ユニット５０に入力し、収集ユニット５０が、中継ユニット６０を介してホールコンピュータ１４０に対して台遊技情報データを送信するようにしており、このようにすることで、各スロットマシン１において判定条件を満たしているか否かの判定を行うための処理負荷を分散することができることから好ましいが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、スロットマシン１から出力される信号の情報をホールコンピュータ１４０にて収集して、ホールコンピュータ１４０側において判定条件が満たされたか否かの判定（ＡＲＴ判定処理）や１単位判定処理等を各スロットマシン毎に実施するようにしても良い。
【０８１１】
また、前記実施例では、ＡＲＴの終了時においてＲＴ２信号を出力する機種の場合には、該終了のＲＴ２信号が出力されてきたときに、ＡＲＴの終了を判定する（ＲＴ２信号を出力が終了条件）ようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら終了のＲＴ２信号が出力されてきたときにおいても、例えば、該ＲＴ２信号の入力後のＮゲームについて一般役発生率が確率Ｑ以下であること、或いは、入力後のＮゲームについてＡＴ小役発生率が確率Ｐ未満であること等の条件を満たしたことに応じて、ＲＴ２信号の入力時点にＡＲＴが終了したものと判断するようにしても良い。
【０８１２】
また、前記実施例では、信号を入力可能な端子数が少ない旧来の呼び出しランプ装置２００やホールコンピュータ１４０に対応するために、ＡＲＴの開始と終了において同じ信号線に同じ信号形態のＲＴ２信号を出力するスロットマシン１をＡＲＴの判定対象とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、開始に信号と終了信号とを異なる信号線に出力可能なスロットマシンや、同じ信号線であっても、開始に信号と終了信号とで異なる信号形態のＲＴ２信号を出力するスロットマシンを判定対象としても良く、この場合には、信号線が異なることで開始であるか終了であるかを判別したり、信号形態が開始の信号形態であるか終了の信号形態であるかにより開始であるか終了であるかを判別すれば良い。
【０８１３】
また、前記実施例では、直近ＡＴ小役発生率や直近一般役発生率等を直近ゲームテーブルにて予め算出する形態を例示しており、このようにすることは判定を迅速に実施できることかた好ましいが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら直近ＡＴ小役発生率や直近一般役発生率等を、判定を実施する時点において直近ゲームテーブルに記憶されている直近ゲームの賭数や払出枚数等に基づいて算出して判定を実施するようにしても良い。
【０８１４】
また、前記実施例では、スロットマシン１において有利ＲＴであるＲＴ２状態において出力されることから、有利ＲＴ信号をＲＴ２信号と呼称しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらＲＴ２信号の呼称はスロットマシンの仕様に応じて変更しても良い。
【０８１５】
また、前記実施例では、アシストのあるＡＲＴと判定された回数である総ＡＲＴ回数のみを集計していが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、有利ＲＴ信号（ＲＴ２）を出力する機種の場合に、有利ＲＴ信号（ＲＴ２）が出力された回数に基づいて総ＲＴ回数についても集計し、該総ＲＴ回数に占める総ＡＲＴ回数の割合であるＡＲＴ突入率を算出して表示するようにしても良い。
【０８１６】
また、前記実施例では、図４６〜図５０において、ＡＴの制御が終了することでＡＴ小役を入賞させるためのナビ演出とともに転落役への入賞を回避するナビ演出が終了することで、転落役への入賞が発生してリプレイタイム（ＲＴ）状態も終了する機種について、ＡＲＴの開始判定と終了判定の条件を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、転落役の入賞によってＡＴの制御が終了してナビ演出は終了するがリプレイタイム（ＲＴ）状態は終了しないタイプの機種であれば、ＡＴの制御におけるナビ演出の対象とされるＡＴ小役の入賞確率が所定値であるＰ値以上であることを移行（開始）の条件とし、ＡＴ小役の入賞確率が所定値であるＱ値以下（Ｐ値≧Ｑ値）であることを条件としてＡＲＴの移行（開始）や終了を判定するようにすれば良い。
【０８１７】
また、前記実施例では、ステップＳｋ４において、有利ＲＴ信号（ＲＴ２信号）の入力有りと判定する入力期間を設定していないが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら有利ＲＴ信号（ＲＴ２信号）の入力期間については、対応するスロットマシンからの有利ＲＴ信号（ＲＴ２信号）の出力携帯に応じて設定するようにしても良い。つまり、図２９に示すように、古い管理装置等に対応できるように、有利ＲＴ信号（ＲＴ２信号）を２０００ミリ秒に亘り出力する機能を有する機種のスロットマシンであれば、２０００ミリ秒に対応する入力期間を設定し、古い管理装置等に対応できる機能を有しておらず、短い期間、例えば、１００ミリ秒だけ有利ＲＴ信号（ＲＴ２信号）を出力する機種のスロットマシンであれば、該１００ミリ秒に対応する入力期間を設定するようにすれば良い。
【０８１８】
また、前記実施例によれば、特殊リプレイ役に入賞する操作態様がナビ演出によって報知されない場合において偶発的に特殊リプレイ役に入賞してＲＴ２状態に移行した場合には、ナビ演出が実施されない（報知遊技状態を伴わない）ことにより転落役に直ぐに入賞してＲＴ２状態が終了するスロットマシンであっても、これらＲＴ２に移行することでＲＴ２信号が出力されたとしても、ナビ演出が実施されない（報知遊技状態を伴わない）ことで所定条件であるＡＴ小役発生率がＰ値以上と成らないことにより、ＡＲＴ（報知遊技状態を伴う有利遊技状態）と判定されないので、これら偶発的に特殊リプレイ役に入賞してＲＴ２状態となったとしても、ＡＲＴ回数等のＡＲＴに関するデータが不正確になってしまうことも防止できる。
【符号の説明】
【０８１９】
１            スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６            ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７            スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
４１          メイン制御部
９１          サブ制御部
１４０        ホールコンピュータ
１４２        ＣＰＵ
１４３        ＲＡＭ
１４５        記憶装置
１４６        入力装置
１４７        表示装置
１４９        通信部
２００        呼び出しランプ装置
２００’      呼び出しランプ装置
２０９        表示ユニット
２５７        受信窓
２６０        表示基板
２６１        表示画面
２６４        表示基板
２６５        受信ユニット
２６７        電球
２６８        点灯制御回路
２６９        通信部
２７０        制御基板
２７７        ディップスイッチ
２７８ａ〜ｇ  信号入力部
２７８Ｌ      信号入出力部
２７８Ｒ      信号入出力部
２７９        制御マイコン
２８０        基体
３００        制御ユニット
５６９        通信部
５７５        ＲＡＭ
５７６        ＥＥＰＲＯＭ
５７９        制御マイコン
５８１        第１ポート
５８２        第２ポート
５８３        第３ポート
５８４        第４ポート
５８１ａ〜ｇ  信号入力部
５８２ａ〜ｇ  信号入力部
５８３ａ〜ｇ  信号入力部
５８４ａ〜ｇ  信号入力部
１０００      外部出力基板
【図１】
0005937326.tif 000002
【図２】
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【図３】
0005937326.tif 000004
【図４】
0005937326.tif 000005
【図５】
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【図６】
0005937326.tif 000007
【図７】
0005937326.tif 000008
【図８】
0005937326.tif 000009
【図９】
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【図１０】
0005937326.tif 000011
【図１１】
0005937326.tif 000012
【図１２】
0005937326.tif 000013
【図１３】
0005937326.tif 000014
【図１４】
0005937326.tif 000015
【図１５】
0005937326.tif 000016
【図１６】
0005937326.tif 000017
【図１７】
0005937326.tif 000018
【図１８】
0005937326.tif 000019
【図１９】
0005937326.tif 000020
【図２０】
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【図２１】
0005937326.tif 000022
【図２２】
0005937326.tif 000023
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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