(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のリールと、
複数のストップスイッチと、
遊技の進行を制御する主制御手段と、
演出を制御する演出制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記主制御手段は、
当選役を抽選により決定する役決定手段と、
所定のフリーズ演出を制御するフリーズ制御手段と、
遊技に関する情報を記憶可能な記憶手段と、
当選役に対応した図柄組合せを停止表示するための情報を決定する停止位置情報決定手段と、を有し、
前記所定のフリーズ演出は、前記ストップスイッチの操作に基づいて所定の図柄組合せを仮停止させることが可能な演出であり、
前記記憶手段には、前記所定のフリーズ演出に関する情報、及び、前記役決定手段により決定された当選役に関する情報が記憶可能であり、
前記停止位置情報決定手段は、前記所定のフリーズ演出を実行した後に前記記憶手段に記憶された当選役に関する情報に基づいて当該当選役に対応した図柄組合せを停止表示するための情報を決定し、
前記主制御手段は、前記所定のフリーズ演出の実行を決定した後、所定の遊技数後に前記所定のフリーズ演出を実行することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシン等に代表される遊技機は、遊技者の操作により、役の抽選結果に応じた所定の図柄の組み合わせを揃えることで遊技媒体（遊技メダル等）を獲得する遊技を提供するように構成されている。このような遊技機は、遊技を実行するメイン制御手段と、この遊技に応じた演出を実行するサブ制御手段（演出制御手段）と、から構成されているが、メイン制御手段からサブ制御手段への一方向通信しか許可されていないため、サブ制御手段の演出状態をメイン制御手段に通知し、これに応じてメイン制御手段で遊技を実行させることはできない。同様に、複数のリールに停止する図柄は、メイン制御手段で決定されるため、サブ制御手段の演出に応じてこれらのリールの停止図柄を決定することはできない（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−００９９７２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技機は、メイン制御手段で制御される遊技、及び、演出制御手段で制御される演出が、十分な遊技性を発揮していないという課題があった。
【０００５】
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、遊技性が向上された遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数のリールと、複数のストップスイッチと、遊技の進行を制御する主制御手段と、演出を制御する演出制御手段と、を備えた遊技機であって、前記主制御手段は、当選役を抽選により決定する役決定手段と、所定のフリーズ演出を制御するフリーズ制御手段と、遊技に関する情報を記憶可能な記憶手段と、当選役に対応した図柄組合せを停止表示するための情報を決定する停止位置情報決定手段と、を有し、前記所定のフリーズ演出は、前記ストップスイッチの操作に基づいて所定の図柄組合せを仮停止させることが可能な演出であり、前記記憶手段には、前記所定のフリーズ演出に関する情報、及び、前記役決定手段により決定された当選役に関する情報が記憶可能であり、前記停止位置情報決定手段は、前記所定のフリーズ演出を実行した後に前記記憶手段に記憶された当選役に関する情報に基づいて当該当選役に対応した図柄組合せを停止表示するための情報を決定し、前記主制御手段は、前記所定のフリーズ演出の実行を決定した後、所定の遊技数後に前記所定のフリーズ演出を実行することを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係る遊技機の変形例は、複数の図柄が表示された複数の表示領域を変動表示させる変動表示手段と、単位遊技毎に、前記変動表示手段の前記表示領域の変動表示の始動及び停止を制御する変動表示制御手段と、複数のフリーズ状態を有し、複数の前記フリーズ状態の中から何れか一つのフリーズ状態を決定し、所定の条件を満たしたときに、前記フリーズ状態に基づいて遊技の進行を所定の時間遅延させるフリーズを実行するフリーズ制御手段と、を有し、前記フリーズは、第１のフリーズ及び第２のフリーズを含み、前記第１のフリーズ及び前記第２のフリーズは、前記単位遊技において、前記変動表示手段に所定の図柄の組み合わせを仮停止させるように構成され、前記フリーズ制御手段は、所定のフリーズ状態の所定の遊技において、前記第１のフリーズを実行し、第１の条件を満たしたときに前記第２のフリーズを実行し、第２の条件を満たしたときは、前記第２のフリーズを実行するための前記第１の条件を再度決定するとともに、前記最後の遊技において前記第１のフリーズを実行するように構成することができる。
また、本発明に係る遊技機の変形例において、前記第２のフリーズは、当該第２のフリーズを実行すると決定した遊技から、所定の遊技数後に前記第１の条件を満たして実行されるように構成することができる。
【０００８】
また、本発明に係る遊技機の変形例において、前記フリーズ制御手段は、前記第２の条件を満たしたときは、前記第１の条件であって前記第２のフリーズが実行されるまでの遊技数を抽選または所定値に基づいて決定するように構成することができる。
【０００９】
また、本発明に係る遊技機の変形例において、前記第２の条件は、前記所定のフリーズ状態において、前記所定のフリーズ状態とは異なるフリーズ状態に切り替えるまでの遊技数が、所定値未満であるように構成することができる。
【発明の効果】
【００１０】
本発明に係る遊技機を以上のように構成すると、遊技性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】スロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの機能の概略を示すブロック図である。
【図３】スロットマシンにおける制御システムを示すブロック図である。
【図４】メインリール及びサブリールの外周面の図柄配列の一例を示す説明図である。
【図５】役と図柄の組み合わせを示す説明図である。
【図６】操作手段の操作とリールの作動のタイミングを示す説明図である。
【図７】メインリール及びサブリールの配置と有効ラインを説明するための説明図である。
【図８】ステッピングモータのステップ数の割り当て状態を説明するための説明図である。
【図９】最小遊技時間を説明するための説明図である。
【図１０】各遊技状態に対して設定された役抽選テーブルの当選確率を示す説明図である。
【図１１】ストップボタンの押し順と入賞との関係を示す説明図である。
【図１２】メインリールの停止制御に用いられるテーブルを説明するための説明図である。
【図１３】電源投入時の設定値設定手段の処理を示すフローチャートである。
【図１４】スロットマシンにおける遊技状態の遷移を示す説明図である。
【図１５】スロットマシンにおけるフリーズモードの遷移を示す説明図である。
【図１６】遊技開始からメインリールが停止するまでの処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】メインリール停止後の処理の流れを示すフローチャートである。
【図１８】リール制御の流れを示すフローチャートである。
【図１９】疑似遊技処理の前段の流れを示すフローチャートである。
【図２０】疑似遊技処理の後段の流れを示すフローチャートである。
【図２１】本遊技処理の流れを示すフローチャートである。
【図２２】演出前処理の前段の流れを示すフローチャートである。
【図２３】演出前処理の後段の流れを示すフローチャートである。
【図２４】演出後処理のうち、フリーズモードＡのときの流れを示すフローチャートである。
【図２５】演出後処理のうち、フリーズモードＢのときの前段の流れを示すフローチャートである。
【図２６】演出後処理のうち、フリーズモードＢのときの後段の流れを示すフローチャートである。
【図２７】演出後処理のうち、フリーズモードＣのときの前段の流れを示すフローチャートである。
【図２８】演出後処理のうち、フリーズモードＣのときの後段の流れを示すフローチャートである。
【図２９】演出後処理のうち、フリーズモードＤのときの流れを示すフローチャートである。
【図３０】演出後処理のうち、フリーズモードＥのときの流れを示すフローチャートである。
【図３１】疑似遊技ａ処理の流れを示すフローチャートである。
【図３２】１回の単位遊技において、メイン制御基板からサブ制御基板（演出制御基板）に送信される制御コマンドの流れの一例を示す説明図である。
【図３３】リール制御の変形例の流れを示すフローチャートである。
【図３４】メイン制御基板における操作情報送信処理を説明するためのフローチャートである。
【図３５】演出制御基板におけるベットボタンランプ及びストップボタンランプの制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図３６】ランプ制御指示コマンド受信処理を説明するためのフローチャートである。
【図３７】ランプデータ切替処理を説明するためのフローチャートである。
【図３８】ランプ出力開始処理を説明するためのフローチャートである。
【図３９】メイン制御基板で管理するボタン操作の状態に関するフラグを説明するための説明図である。
【図４０】押し順報知処理の流れを示すフローチャートである。
【図４１】ベルリプレイ入賞処理を説明するためのフローチャートである。
【図４２】演出制御手段で実行される疑似遊技演出処理を説明するためのフローチャートである。
【図４３】サブリールの停止図柄を説明するための説明図であって、左リールに対して「チェリー」の図柄を狙ったときに中段に「白リプレイ」の図柄が停止する場合のサブリールの停止制御の例を示す。
【図４４】サブリールの停止図柄を説明するための説明図であって、左リールに対して「チェリー」の図柄を狙ったときに中段に「バー」の図柄が停止する場合のサブリールの停止制御の例を示す。
【図４５】サブリールの停止図柄を説明するための説明図であって、左リールに対して「チェリー」の図柄を狙ったときに中段に「スイカ」の図柄が停止する場合のサブリールの停止制御の例を示す。
【図４６】サブリールの停止図柄を説明するための説明図であって、左リールに対して「チェリー」の図柄を狙ったときに中段に「ベル」の図柄が停止する場合のサブリールの停止制御の例を示す。
【図４７】サブリールの停止図柄を説明するための説明図であって、左リールに対して「赤７」の図柄を狙ったときに中段に「赤７」の図柄が停止する場合のサブリール４６の停止制御の例を示す。
【図４８】サブリールの停止図柄を説明するための説明図であって、左リールに対して「赤７」の図柄を狙ったときに中段に「白リプレイ」の図柄が停止する場合のサブリールの停止制御の例を示す。
【図４９】上記以外のサブリールの停止制御の例を示す。
【図５０】演出制御基板で実行される演出状態の流れを示す説明図である。
【図５１】第２前兆演出状態において実行される移行権利抽選及び移行結果抽選を説明するための説明図である。
【図５２】演出の流れを示すフローチャートである。
【図５３】通常演出状態における演出状態切替処理の流れを示すフローチャートである。
【図５４】第１高確演出状態における演出状態切替処理の流れを示すフローチャートである。
【図５５】第１前兆演出状態における演出状態切替処理の流れを示すフローチャートである。
【図５６】第１準備中演出状態における演出状態切替処理の流れを示すフローチャートである。
【図５７】第２高確演出状態における演出状態切替処理の流れを示すフローチャートである。
【図５８】第２前兆演出状態における演出状態切替処理の流れを示すフローチャートである。
【図５９】第２準備中演出状態における演出状態切替処理の前段の流れを示すフローチャートである。
【図６０】第２準備中演出状態における演出状態切替処理の後段の流れを示すフローチャートである。
【図６１】第１前兆抽選の抽選テーブルの一例を説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の好ましい実施形態について図面を参照して説明する。まず、図１〜図１４を用いて、本発明に係る遊技機の一例であるスロットマシン１の構成について説明する。ここで、図１はスロットマシン１の正面図であり、図２はスロットマシン１の機能の概略を示すブロック図であり、図３はこのスロットマシン１における制御システムを示すブロック図であり、図４はメインリール及びサブリールの外周面の図柄配列の一例を示す説明図であり、図５は役と図柄の組み合わせを示す説明図であり、図６は操作手段の操作とリールの作動のタイミングを示す説明図であり、図７はメインリール及びサブリールの配置と有効ラインを説明するための説明図であり、図８はステッピングモータのステップ数の割り当て状態を説明するための説明図であり、図９は最小遊技時間を説明するための説明図であり、図１０は各遊技状態に対して設定された役抽選テーブルの当選確率を示す説明図であり、図１１はストップボタンの押し順と入賞との関係を示す説明図であり、図１２はメインリールの停止制御に用いられるテーブルを説明するための説明図であり、図１３は電源投入時の設定値設定手段１５０の処理を示すフローチャートであり、図１４はこのスロットマシン１における遊技状態の遷移を示す説明図である。
【００１３】
このスロットマシン１は、図１に示すように、３個のメインリール２１ａ〜２１ｃに表示されている図柄のうち、所定の図柄の組み合わせを所定のライン上に揃えることにより、所定の枚数の遊技メダルを獲得する遊技を提供するものであり、図２に示すように、メインリール２１ａ〜２１ｃにより図柄を表示する図柄表示手段２０と、遊技者の操作を受け付ける操作手段３０と、遊技の制御を行うメイン制御基板１００と、遊技に対する演出を行う演出手段４０と、この演出手段４０を制御するサブ制御基板２００と、から構成されている。なお、本実施形態に係るスロットマシン１においては、メイン制御基板１００により制御される上述の３個のメインリール２１ａ〜２１ｃ（まとめて「メインリール２１」とも呼ぶ）に加えて、サブ制御手段２００により制御される１個のサブリール４６を有して構成されている（詳細は後述する）。
【００１４】
（メイン制御基板１００）
メイン制御基板１００は、スロットマシン１における遊技の進行や演出等を含む全体を統括制御する手段であり、役の抽選を行う役抽選手段１１０、図柄表示手段２０の駆動（回転及び停止）制御を行うリール制御手段１２０、図柄表示手段２０が停止したときの図柄の判定を行う停止図柄判定手段１３０、入賞時の遊技メダルの払い出し等を制御する払出し制御手段１４０、出玉率に関する設定値を設定する設定値設定手段１５０、役抽選手段１１０の抽選結果等を記憶するフラグ情報記憶手段１６０、役抽選手段１１０で特別役に当選したときに、後述する有効ライン上に対応する図柄の組み合わせが停止するまで（入賞するまで）当選した状態を保持する特別役持ち越し手段１７０、遊技の進行や状態を制御する遊技状態制御手段１８０、遊技に関する情報を外部出力端子７０を介して外部機器（例えば、スロットマシン１を管理するホールコンピュータや各々のスロットマシン１の状態を表示する表示装置等）に出力する遊技情報出力手段１８５、及び、後述するフリーズ制御を行うフリーズ制御手段１９０を有して構成されている。このメイン制御基板１００は、図３に示すように、演算等を行うメインＣＰＵ１０１と、役の抽選を行うための乱数発生器１０２と、メインＣＰＵ１０１が各種制御を行うときに、取り込んだデータ等を一時的に記憶しておくＲＡＭ１０３と、遊技の進行等に必要なプログラムを記憶しておくＲＯＭ１０４と、サブ制御基板２００と通信を行うＩ／Ｆ回路１０５と、を有しており、これらはバス１０６で接続されてデータの送受信が可能に構成されている。このメイン制御基板１００において、メインＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０４に記録された遊技用制御プログラムをＲＡＭ１０３に展開して実行し、遊技の制御を行うように構成されている。
【００１５】
このメイン制御基板１００の出力側（図２中、右側）には、図柄表示手段２０が電気的に接続されている。この図柄表示手段２０は、円筒外周面に沿って多種の図柄が描かれた回転可能な３個のメインリール２１（左リール２１ａ、中リール２１ｂ、右リール２１ｃ）、リール駆動手段２２（左リール駆動手段２２ａ、中リール駆動手段２２ｂ、右リール駆動手段２２ｃ）、及び、リール位置検出手段２３（左リール位置検出手段２３ａ、中リール位置検出手段２３ｂ、右リール位置検出手段２３ｃ）を有して構成されている。ここで、上述したサブリール４６は、メインリール２１ａ〜２１ｃと同一形状を有しており、図３に示すように、正面左側から順に、左リール２１ａ、中リール２１ｂ、サブリール４６及び右リール２１ｃが左右方向に並列に設けられている。そして、３個のメインリール２１ａ〜２１ｃのうち、左リール２１ａ及び中リール２１ｂとサブリール４６とが、スロットマシン１の前扉３に形成された第１リール表示窓１１から、上下に連続する３図柄が見えるように配置されている。よって、これらの左リール２１ａ、中リール２１ｂ及びサブリール４６は、スロットマシン１の第１リール表示窓１１からは、合計９個の図柄が見えるように配置されている。また、右リール２１ｃが、スロットマシン１の前扉３に形成された第２リール表示窓１２から、第１リール表示窓１１の下段の位置に相当する図柄が見えるように配置されている。なお、３つのメインリール２１ａ〜２１ｃのうち、サブリール４６と対応付けられたメインリール（本実施形態の場合は、右リール２１ｃ）を「特定リール」と呼び、この特定リール以外のメインリール（本実施形態の場合は、左リール２１ａ及び中リール２１ｂ）を「通常リール」と呼ぶ。
【００１６】
メインリール２１ａ〜２１ｃ及びサブリール４６の各々には、例えば、図４に示すように０番から１９番までの２０個の図柄が表示されており、番号が増加する順で変動表示される。なお、この図４に示す図柄及びその配置は一例である。また、図２に示すように、リール駆動手段２２（２２ａ〜２２ｃ）は、ステッピングモータ等で構成され、メインリール２１（２１ａ〜２１ｃ）の各々の回転中心部に連結され、その作動はメイン制御基板１００のリール制御手段１２０により制御される。さらに、図２には図示していないが、リール位置検出手段２３ａ〜２３ｃは、各々のメインリール２１ａ〜２１ｃの停止位置を検出し、有効ライン上に表示されている図柄を判定するためのものであり、このリール位置検出手段２３ａ〜２３ｃによる検出値はメイン制御基板１００により読み出され停止図柄判定手段１３０に渡される。なお、各々のリール駆動手段２２（２２ａ〜２２ｃ）の上方には、リールセンサが配置されている。このリールセンサは、メインリール２１（２１ａ〜２１ｃ）の基準となる位置を検知するものであり、メインリール２１（２１ａ〜２１ｃ）とリール駆動手段２２（２２ａ〜２２ｃ）とを連結する部分に取り付けられた被検知部材（インデックス）がこのリールセンサの前を通過したときに、リールセンサで被検知部材を検出するように構成されている。これにより、メインリール２１（２１ａ〜２１ｃ）が一回転するごとに、それぞれの被検知部材がリールセンサにより検知され、基準となる位置を特定することができる。また、サブリール４６も同様に、サブリール駆動手段４６ａとサブリール位置検出手段４６ｂを有し、その他の構成は、上述のメインリール２１と同じである。なお、リールセンサとしては、フォトセンサ、磁気センサ、タッチセンサ等を用いることができる。
【００１７】
また、第１リール表示窓１１から見える９つの図柄のそれぞれの後方に、９個のバックランプ４４が配置されている。このバックランプ４４を点灯することにより、各図柄を強調表示することができる。なお、第２リール表示窓１２から見える１つの図画の後方にバックランプ４４を配置してもよい。すなわち、メインリール２１（２１ａ〜２１ｃ）及びサブリール４６は、複数の図柄が表示された複数の表示領域（第１リール表示窓１１から見える合計９つの図柄の領域、及び、第２リール表示窓１２から見える１つの図柄の領域）を変動表示させる変動表示手段としての機能を有し、また、バックランプ４４は、この変動表示手段の表示領域に対する演出を行う表示領域演出手段としての機能を有している。
【００１８】
また、このメイン制御基板１００の出力側には、遊技メダルを払出すホッパー装置５０が接続されており、その動作は払出し制御手段１４０により制御される。
【００１９】
また、メイン制御基板１００の入力側（図２中、左側）には、操作手段３０が電気的に接続されており、この操作手段３０はベットボタン３１（１ベットボタン３１ａ及びＭＡＸベットボタン３１ｂ）、スタートレバー３２、ストップボタン３３（左ストップボタン３３ａ、中ストップボタン３３ｂ、右ストップボタン３３ｃ）、及び、精算ボタン３４を有している。スタートレバー３２は、図柄表示手段２０として設けられたメインリール２１ａ〜２１ｃ及びサブリール４６を始動させるときに操作するレバーであって、始動手段としての機能を有している。また、ストップボタン３３（３３ａ〜３３ｃ）は、回転しているメインリール２１ａ〜２１ｃ及びサブリール４６の各々を停止させるときに遊技者が操作するボタンであって、停止手段としての機能を有している。なお、以降の説明では、左ストップボタン３３ａを操作すると左リール２１ａが停止、中ストップボタン３３ｂを操作すると中リール２１ｂが停止、右ストップボタン３３ｃを操作すると右リール２１ｃ及びサブリール４６が停止するように構成されている場合について説明するが、本発明がこの構成に限定されることなく、左ストップボタン３３ａ又は中ストップボタン３３ｂの操作に応じてサブリール４６を停止させるように構成することも可能である。また、サブリールの位置は、上記の構成に限定されることはなく、左リール２１ａの左側、左リール２１ａと中リール２１ｂとの間、又は右リール２１ｃの右側に配置してもよい。例えば、左リールの左側（実施例の２１ａの位置）にサブリールを配置したときは、左ストップボタンを操作すると、サブリールと一番右側（実施例の２１ｃの位置）のメインリールが停止するように構成してもよい。
【００２０】
また、ベットボタン３１は、遊技者が貯留メダル（クレジット）をスロットマシン１に投入する（ベットする）ときに操作するスイッチであって、その操作によって後述する図柄組み合わせラインが有効化される。なお、図１に示すメダル投入口５１は、ベットボタン３１と同様に、図柄組み合わせラインを有効化するために遊技メダルを投入する部分であり、このメダル投入口５１からの遊技メダルの投入は、ベットボタン３１の操作に含まれるものである。なお、１回の単位遊技にベット可能な枚数を超えて遊技メダルが投入された場合には、所定の枚数の範囲内でこのスロットマシン１の内部（遊技媒体貯留手段１４１）に貯留されるように構成されている。また、精算ボタン３４は、スロットマシン１の内部に貯留された遊技メダル及びベットされている遊技メダルを払い出すためのボタンである。
【００２１】
（役抽選手段１１０）
役抽選手段１１０は、乱数値を発生させる乱数発生手段１１１と、この乱数発生手段１１１から乱数値を抽出する乱数抽出手段１１２と、複数の役の各々の当選確率が乱数値の取り得る範囲に対応して定義された役抽選テーブルを記憶する役抽選テーブル記憶手段１１４と、乱数抽出手段１１２により取得された乱数値及び役抽選テーブルにより役に当選したか否かを判定する乱数判定手段１１３と、を有して構成されている。ここで、本実施形態に係るスロットマシン１の役としては、図５に示すように、特別役、入賞役、及び、再遊技役が設けられている。この役抽選手段１１０は、何らかの役に当選したときは、後述するフラグ情報記憶手段１６０に対して当選した役のフラグをオンにする。このように、役抽選手段１１０は、当選役を決定し、変動表示手段の表示領域を変動表示させるときに、少なくともその変動表示内容（停止図柄）を決定する役決定手段としての機能を有している。
【００２２】
ここで、特別役とは、その役に対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に停止（入賞）すると、遊技メダルは払い出されないが、特別遊技状態に移行されるという役であり、本実施形態においては、ＭＢ（ミドルボーナス）が設けられている。このＭＢは特別遊技の１つであるＭＢ遊技（いわゆる、第二種特別役物に係る役物連続作動装置が作動する遊技）に移行させる役である。例えば、本実施形態に係るスロットマシン１においては、遊技メダルが３枚投入されて遊技が行われた場合には、図５に示す特別役ＭＢの図柄の組み合わせが有効ライン上に停止（入賞）すると、ＭＢ遊技に移行するように構成されている。なお、ＭＢ遊技は、抽選結果に関わらず全ての入賞役（小役）が当選した状態となり、遊技メダルの払出枚数が所定枚数（例えば、３０枚）を超えるまで繰り返し行うことができる遊技である。なお、このＭＢ遊技においては、後述するリール制御手段１２０は、３つのメインリール２１ａ〜２１ｃのうちの少なくとも１つのリールに対して、ストップボタン３３（３３ａ〜３３ｃ）が押されたときから、１コマ分以内で、そのメインリール２１ａ〜２１ｃの回転を停止させるよう定められている（本実施形態に係るスロットマシン１では、右リール２１ｃが該当する）。また、本実施形態に係るスロットマシン１では、ＭＢ遊技においてベットされる遊技メダルの枚数は２枚に設定されている。
【００２３】
なお、特別役はこのＭＢに限定されることはなく、ＢＢ（ビッグボーナス）、ＲＢ（レギュラーボーナス）、ＳＢ（シングルボーナス）、ＣＢ（チャレンジボーナス）等を設けることもできる。ＢＢは、特別遊技の１つであるＢＢ遊技（いわゆる、第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動する遊技）に移行させる役であり、ＲＢは特別遊技の他の１つであるＲＢ遊技（いわゆる、第一種特別役物に係る条件作動装置が作動する遊技）に移行させる役である。ここで、ＢＢ遊技は、一般遊技と所定小役が高確率で当選するボーナスゲームとを、遊技メダルの払出枚数が所定枚数（例えば、３４５枚）を超えるまで繰り返し行うことができる遊技である。また、ＲＢ遊技は、所定小役が高確率で当選するボーナスゲームを１２回行うか、８回入賞するまで繰り返し行うことができる遊技である。また、ＳＢの図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うと、所定小役が高確率で当選するボーナスゲームを１遊技行うＳＢ遊技が行われるが、このＳＢは遊技状態を制御するための役として用いられることもある。また、ＣＢの図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うと、抽選結果に関わらず全ての入賞役（小役）が当選した状態となり、１遊技の結果が得られた場合に終了する。このＣＢ遊技において、後述するリール制御手段１２０は、３つのメインリール２１ａ〜２１ｃのうちの少なくとも１つのリールに対して、ストップボタン３３（３３ａ〜３３ｃ）が押されたときから１コマ分以内で、そのメインリール２１ａ〜２１ｃの回転を停止させるように定められている。
【００２４】
また、入賞役（小役）とは、その図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うと、予め定められた枚数の遊技メダルが払い出される役であり、図５に示すように、入賞役（小役）の種類に応じて、その役に対応する図柄の組み合わせ及び払出される遊技メダルの枚数が異なるように設定されている。この本実施形態に係るスロットマシン１においては、入賞役Ａ〜入賞役Ｖが設定されている。また、再遊技役（リプレイ）とは、この再遊技役の図柄の組み合わせが揃った遊技で投入したメダル枚数を維持して再度遊技が行えるようにした役である。本実施形態に係るスロットマシン１においては、図５に示すように再遊技役Ａ〜再遊技役Ｇが設定されている。なお、再遊技役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止した次の遊技においても、メダル投入口５１からの遊技メダルの投入は可能である。
【００２５】
（リール制御手段１２０）
リール制御手段１２０は、操作手段３０のスタートレバー３２及びストップボタン３３が操作されたタイミングに応じて、メインリール２１ａ〜２１ｃの回転の開始及び停止の制御を行う。より具体的には、図６に示すように、リール制御手段１２０は、時刻ｔ０においてスタートレバー３２が操作されると、メインリール２１ａ〜２１ｃを回転させ、その後、時刻ｔ１〜ｔ３においてストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作される毎に、後述する遊技状態制御手段１８０で管理されている遊技状態（例えば、通常遊技状態、内部中遊技状態、特別遊技状態等）、役抽選手段１１０による抽選の結果、並びに、ストップボタン３３（左ストップボタン３３ａ、中ストップボタン３３ｂ、右ストップボタン３３ｃ）が操作されたタイミングに基づいて、当該操作がされたストップボタン３３ａ〜３３ｃに対応するメインリール２１ａ〜２１ｃの停止位置を決定すると共に、リール駆動手段（ステッピングモータ）２２ａ〜２２ｃの駆動を制御して、その決定した位置でメインリール２１ａ〜２１ｃの各々の回転を停止させる。このように、リール制御手段１２０は、複数の図柄が表示された表示領域を変動表示させる変動表示手段としてのメインリール２１ａ〜２１ｃを、停止手段であるストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作に応じて停止させる変動表示制御手段の機能を有している。
【００２６】
ここで、スロットマシン１の第１リール表示窓１１及び第２リール表示窓１２に表示されているメインリール２１ａ〜２１ｃには、図柄組み合わせラインが設けられている。この「図柄組み合わせライン」とは、メインリール２１ａ〜２１ｃの停止時における図柄の並びラインであって、図柄の組み合わせを形成させるラインである。例えば、本実施形態では、図７に示すように、上述のように第１リール表示窓１１に表示される３×３の９個の図柄停止位置６０〜６８のうち、左リール２１ａ及び中リール２１ｂの６個の図柄停止位置６０〜６５と、第２リール表示窓１２に表示される右リール２１ｃの１個の図柄停止位置６９に対して、それぞれのリール２１ａ〜２１ｃから１個ずつの図柄停止位置を選択してそれらを結ぶラインとして構成される。
【００２７】
さらに、これらの図柄組み合わせラインの中から、有効ラインと無効ラインとが設定される。「有効ライン」とは、本実施形態では、いずれかの役に対応する図柄の組み合わせがそのライン上に停止したときに、入賞と判定されその役に応じた利益が遊技者に付与されるラインである。一方、「無効ライン」とは、図柄組み合わせラインのうち、有効ラインとして設定されないラインであって、いずれかの役に対応する図柄の組み合わせがそのライン上に停止した場合であっても、その役に応じた利益の付与（遊技メダルの払い出し等）を行わないラインである。すなわち、無効ラインは、そもそも図柄の組み合わせの成立対象となっていないラインである。これらの有効ライン及び無効ラインは、遊技者によって投入された遊技メダルの枚数に応じて設定されるように構成することもできるし、予め決めておくこともできる。なお、本実施形態に係るスロットマシン１では、図７に示すように、左リール２１ａ及び中リール２１ｂの中段の図柄停止位置６１，６４及び右リール２１ｃの図柄停止位置６９を結ぶラインＬが有効ラインとして設定されている。なお、この図柄組み合わせラインの構成は一例であって、本発明がこの構成に限定されることはない。
【００２８】
上述したリール駆動手段２２ａ〜２２ｃの各々を構成するステッピングモータは、特に図示していないが、メイン制御基板１００から供給される駆動パルスにより励磁する４相のコイルを有している。そして、４相のコイルのうち、同時に２つが励磁した状態となる２相励磁と、４相のコイルのうちの１つが励磁した状態となる１相励磁とが交互に繰り返される１〜２相励磁により、ローターが回転するように構成されている。また、このステッピングモータにはメインリール２１ａ〜２１ｃの制御用に所定のステップ数が定められており、メインリール２１ａ〜２１ｃの各図柄に対してステップ数を割り当てることで、１図柄単位での停止を制御するように構成されている。
【００２９】
ここで、本実施形態に係るスロットマシン１が有するステッピングモータ（リール駆動手段２２ａ〜２２ｃ）におけるステップ数の割り当てについて説明する。このステッピングモータは、全ステップ数として例えば５０４ステップ（＝２１×２４）が設定され、かつ、回転速度が８０ｒｐｍとなっている。また、このスロットマシン１では、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作された時点から所定の時間Ｔｓ（例えば、１９０ｍｓ）以内に、かつ、当該時点から最大５個の図柄の範囲内で、メインリール２１ａ〜２１ｃの回転を停止させるように構成されている。
【００３０】
例えば、メインリール２１ａ〜２１ｃとして、周囲に２１個の図柄が配置されたリールを使用する場合には、各図柄に対して、均等に２４ステップを割り当てることができる。そして、上述したように、ステッピングモータの回転速度は８０ｒｐｍであることから、１ステップ当たりの制御時間は１．４９ｍｓとなる。すると、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの各々が操作された時点から最大で５図柄先で停止させるとすると、５図柄分のステップ数は１２０ステップ（＝２４×５）であるため、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されてから対応するメインリール２１ａ〜２１ｃが停止するまでの時間は、１７８．８ｍｓ（＝１．４９×１２０）となる。なお、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作タイミングによっては、１ステップ分、遅れて停止の処理が行われる可能性があるが、これを考慮しても、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されてから対応するメインリール２１ａ〜２１ｃが停止するまでの時間は、最大で１８０．２９ｍｓ（＝１７８．８＋１．４９）となり、１９０ｍｓ以内に収めることができる。
【００３１】
しかし、本実施形態に係るスロットマシン１のメインリール２１ａ〜２１ｃには、上述したように、周囲に２０個の図柄が表示されており、各図柄に対して均等にステップ数を割り当てることができない。また、２１個の場合よりも図柄の数が１個減ることにより、割り当てられるステップ数が多くなる図柄が必要となるため、ステップ数の割り当てが偏ると、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作された時点から最大で５図柄先で停止させようとした場合、１９０ｍｓ以内に停止させることができなくなるおそれがある。そのため、本実施形態に係るスロットマシン１では、図８に示すように、全ステップ数として設定されている５０４ステップを２０で除算したときの商Ｍ（すなわち２５）及び余りＰ（すなわち４）に基づき、２０個の図柄のうち、連続する５個の図柄の範囲のいずれにもＭ＋１ステップ（すなわち、２６ステップ）を割り当てたＰ／４個（すなわち、１個）の図柄と、Ｍステップ（すなわち、２５ステップ）を割り当てた（２０−Ｐ）／４個（すなわち、４個）の図柄とが含まれるように構成している。具体的には図８に示すように、２５ステップ、２５ステップ、２５ステップ、２５ステップ、２６ステップという並びを４回繰り返すように、リール２１ａ〜２１ｃの各図柄に対してステップ数を割り当てている。
【００３２】
このように各メインリール２１ａ〜２１ｃにステップ数を割り当てることにより、２０個の図柄のうち、いずれの連続する５個の範囲においても２５ステップが割り当てられた４個と２６ステップが割り当てられた１個が含まれることとなるため、５個の図柄の範囲におけるステップ数の合計は１２６ステップ（＝２５×４＋２６）となり、停止時間を１９０ｍｓ以内に収めることができる。
【００３３】
また、上述したように、役抽選手段１１０で決定される役に特別役が含まれるスロットマシン１のリール制御手段１２０は、特別役に当選し、特別役持ち越し手段によりその特別役が持ち越されている遊技において、入賞役Ｇや再遊技役Ａに当選しているときは、これらの入賞役Ｇや再遊技役Ａを優先して有効ライン上に停止させるようにメインリール２１ａ〜２１ｃの作動を制御するように構成することができる。なお、このようなメインリール２１ａ〜２１ｃを停止させる際の制御は、後述するようにリール制御用の停止テーブルを用いて行われる。
【００３４】
また、リール制御手段１２０は、前の遊技と次の遊技との間隔が所定の時間（最小遊技時間）Ｔ０以上になるようにメインリール２１ａ〜２１ｃの作動を制御するように構成されている。すなわち、図６に示すように、時刻ｔ０においてスタートレバー３２が操作されてメインリール２１ａ〜２１ｃが回転を開始したときから最小遊技時間Ｔ０が経過した後に次の遊技が開始されたとき（時刻ｔ０から時間Ｔ０が経過した時刻ｔ４よりも後の時刻ｔ５において再びスタートレバー３２が操作されたとき）は、そのスタートレバー３２の操作に応じてメインリール２１ａ〜２１ｃの回転を開始させる（時刻ｔ５にリール２１ａ〜２１ｃの回転を開始させる）。しかし、図９に示すように、最小遊技時間Ｔ０が経過する時刻ｔ４より前の時刻ｔ５′においてスタートレバー３２が操作されたときは、リール制御手段１２０は、スタートレバー３２が操作された時点（時刻ｔ５′）ではメインリール２１ａ〜２１ｃの回転は開始させず、最小遊技時間Ｔ０が経過した時点（時刻ｔ４）においてメインリール２１ａ〜２１ｃの回転を開始させる。なお、この最小遊技時間Ｔ０としては、例えば、４．１秒が設定される。
【００３５】
ここで、本実施形態に係るスロットマシン１において、入賞役（小役）は、上述したように入賞役Ａ〜入賞役Ｖの２２個の役から構成されている。この入賞役Ａ〜入賞役Ｖは、図５に示すようにそれぞれの図柄の組み合わせが異なるように構成されている。また、入賞役Ａ〜入賞役Ｖの各々に対して複数の図柄の組み合わせが対応付けられている場合がある。なお、この入賞役Ａ〜入賞役Ｖに対しては、図１０に示すように、これらの入賞役Ａ〜入賞役Ｖを組み合わせた（重複当選されるように構成された）３９個の当選役が割り当てられている（以下、これらの入賞役を含む当選役を「小役１」及び「小役２」と呼ぶ（小役１−Ａ１〜Ａ９、小役１−Ｂ１〜Ｂ９、小役１−Ｃ１〜Ｃ９、小役１−Ｄ１〜Ｄ９及び小役２−１〜３））。この図１０において、当選役の括弧内は、小役１及び小役２に割り当てられた入賞役Ａ〜入賞役Ｖを示し、例えば、当選役として小役１−Ａ１が当選したときは、入賞役Ｇ、入賞役Ｈ、入賞役Ｉ及び入賞役Ｎが重複して当選することを示している。なお、本実施形態においては、入賞役を含む当選役においては、この入賞役が重複当選する構成となっているが、いずれかの入賞役が単独当選する当選役を含むように構成してもよい。
【００３６】
そして、図１１に示すように、これらの当選役のうち、小役１（小役１−Ａ１〜Ａ９、小役１−Ｂ１〜Ｂ９、小役１−Ｃ１〜Ｃ９及び小役１−Ｄ１〜Ｄ９）に対して、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの押し順が割り当てられている（以下、これらの小役１を「押し順ベル」とも呼ぶ）。この図１１において、たとえば「左＊＊」は、第１停止として左ストップボタン３３ａが操作され、第２及び第３停止は、中ストップボタン３３ｂ及び右ストップボタン３３ｃが任意の順序で操作される場合を示している。また、「中左右」は、第１停止として中ストップボタン３３ｂが操作され、第２停止として左ストップボタン３３ａが操作され、第３停止として右ストップボタン３３ｃが操作される場合を示している。
【００３７】
上述したように、リール制御手段１２０は、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの各々が操作されると、対応するメインリール２１ａ〜２１ｃを、その操作がされたときに、第１リール表示窓１１の中段に相当する位置にある図柄を含めて５図柄以内に停止するように構成されている。図４に示すように、本実施形態に係るスロットマシン１では、メインリール２１ａ〜２１ｃのうち、左リール２１ａ及び中リール２１ｂの何れにおいても、「ベル」の図柄は、互いの間隔が５図柄以内になるように配置されている。そのため、左リール２１ａ及び中リール２１ｃの各々がどのような回転位置にあったとしても、ストップボタン３３ａ及び３３ｂの操作がされると、リール制御手段１２０は、有効ライン上にベルの図柄を引き込むことができる。また、右リール２１ｃにおける「ブランクＢ」の図柄も同様に有効ライン上に引き込むことができる。そのため、上述した小役１（押し順ベル）が当選し、割り当てられた押し順でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されたときは、ストップボタン３３ａ〜３３ｃがどのタイミングで操作されたとしても、リール制御手段１２０は、上述した図柄で構成される入賞役Ｇの図柄の組み合わせ（「ベル」−「ベル」−「ブランクＢ」）を有効ライン上に揃える制御を行うように構成されている。
【００３８】
以下に、押し順ベルが当選したときのリール制御手段１２０による停止制御の例として、小役１−Ａ１が当選役である場合について、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの押し順毎に説明する。なお、図１０に示すように小役１−Ａ１に対しては、入賞役Ｇ、入賞役Ｈ、入賞役Ｉ及び入賞役Ｎが重複当選し、その正解押し順（入賞役Ｇが有効ライン上に揃う押し順）は「中左右」である。
【００３９】
（中左右の順でストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作した場合）
当選役として小役１−Ａ１が決定されたときに、中左右の順でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作される、すなわち、第１停止として中ストップボタン３３ｂが操作され、第２停止として左ストップボタン３３ａが操作され、第３停止とし右ストップボタン３３ｃが操作されると、各々のストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作において、リール制御手段１２０は「枚数優先停止制御」に従って、有効ライン上に入賞役Ｇ（「ベル」−「ベル」−「ブランクＢ」）の図柄の組み合わせを停止させ８枚（特別遊技中は２枚）の払い出しを行う（図１１の「○」）。なお、以降の説明において、この入賞役Ｇを「高目ベル」と呼ぶ。ここで、「枚数優先停止制御」とは、重複当選している複数の入賞役のうち、最も払い出し枚数が多い役に対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に停止するようにメインリール２１ａ〜２１ｃを停止制御することを指す。本実施形態において、小役１−Ａ１で当選する入賞役のうち、払い出される遊技メダルの枚数が最も多いのは、図５に示すように、８枚（又は２枚）の遊技メダルが払い出される入賞役Ｇである。
【００４０】
（中右左の順でストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作した場合）
中左右で操作した場合の停止制御で説明したように、第１停止である中ストップボタン３３ｂの操作時に、リール制御手段１２０は「枚数優先制御」に従って、中リール２１ｂの中段（有効ライン上）に入賞役Ｇを構成する「ベル」の図柄を停止させる。
【００４１】
次に、第２停止である右ストップボタン３３ｃの操作時に、リール制御手段１２０は「個数優先制御」に従って、右リール２１ｃの下段（有効ライン上）に停止させる図柄を決定する。ここで、「個数優先停止制御」とは、１つのメインリール（２１ａ〜２１ｃの各々）の停止受付時に、停止可能な範囲内でその図柄を有効ラインに停止させたときに入賞可能性を有する役の数が最も多くなるように、メインリール２１ａ〜２１ｃを停止制御することを指す（一つの役に複数の図柄の組み合わせが割り当てられているときは、図柄の組み合わせ毎に１個の役と考える）。本実施形態のスロットマシン１において、小役１−Ａ１を構成する入賞役Ｇ、入賞役Ｈ、入賞役Ｉ及び入賞役Ｎに割り当てられた図柄の組み合わせのうち、中リール２１ｂに「ベル」の図柄を含む図柄の組み合わせ（役）が割り当てられているものは、入賞役Ｇ、入賞役Ｈ及び入賞役Ｉである。ここで、右リール２１ｃの下段に「ブランクＢ」の図柄を停止させると入賞役Ｇを構成する１つの図柄の組み合わせしか有効ライン上に揃えることができないが、「白リプレイ」、「赤リプレイ」又は「ブランクＡ」のいずれかの図柄を停止させると、それぞれに対して入賞役Ｈ及び入賞役Ｉを構成する図柄の組み合わせのうちの２つを有効ライン上に揃えることができる。また、図５に示すように、右リール２１ｃにおいて、どのタイミングで右ストップボタン３３ｃが操作された場合であっても、下段に「白リプレイ」、「赤リプレイ」及び「ブランクＡ」のいずれかの図柄を引き込むことができる。以上より、小役１−Ａ１に含まれる入賞役Ｇ、入賞役Ｈ、入賞役Ｉ及び入賞役Ｎに当選しているときに、中右の順序で停止操作がされた際の右リール２１ｃの図柄の個数は「白リプレイ」の図柄が最も多くなるが、有効ライン上に引き込める範囲内で個数優先を使用するため、リール制御手段１２０は、どのタイミング停止操作をしても、「白リプレイ」、「赤リプレイ」及び「ブランクＡ」のいずれかの図柄を停止させる。
【００４２】
そして、第３停止である左ストップボタン３３ａの操作時に、中リール２１ｂ及び右リール２１ｃに入賞役Ｈ又は入賞役Ｉの図柄の組み合わせが停止されており、且つ、既に停止している図柄に対応する入賞役を構成する図柄を左リール２１ａの中段に停止させることができるときはその図柄を停止させて１枚の払い出しを行い（図１１の「△」）、停止させることができないときは、いずれの役の図柄の組み合わせも有効ライン上に停止しない図柄の組み合わせ（このときに表示した図柄の組み合わせを「はずれ目」と呼ぶ）となる図柄を停止させる（図１１の「×」）。例えば、第１停止及び第２停止で、中リール２１ｂ及び右リール２１ｃの有効ライン上に「ベル−白リプレイ」が停止している場合には、左リール２１ａの中段に「スイカ」又は「ブランクＢ」の図柄を停止させることにより入賞役Ｉの図柄の組み合わせを揃えることができるが、図４から明らかなように、左リール２１ａの図柄の配置から、この左リール２１ａがどの位置にあるときに左ストップボタン３３ａが操作されても、「スカイ」又は「ブランクＢ」のいずれかの図柄を必ず有効ライン上に引き込むことができる。そのため、リール制御手段１２０は、これらの図柄のいずれかを有効ライン上に停止させる。また、第１停止及び第２停止で、中リール２１ｂ及び右リール２１ｃの有効ライン上に「ベル−ブランクＡ」が停止している場合も同様である。一方、第１停止及び第２停止で、中リール２１ｂ及び右リール２１ｃの有効ライン上に「ベル−赤リプレイ」が停止している場合には、左リール２１ａの有効ライン上に「青７」又は「赤７」の図柄を停止させることにより入賞役Ｈの図柄の組み合わせを揃えることができるが、この左リール２１ａにおいてストップボタン３３ａが操作されるタイミングによっては、これらの図柄を有効ライン上に引き込むことができない。そのため、リール制御手段１２０は、これらの図柄を左リール２１ａの有効ライン上に停止させることができるときはこの図柄を停止させて１枚の払い出しを行い（図１１の「△」）、引き込むことができないときは、はずれ目となる図柄を停止させる（図１１の「×」）。なお、以降の説明において、この入賞役Ｈ〜入賞役Ｖを「安目ベル」と呼ぶ。
【００４３】
なお、図５には示していないが、リール制御手段１２０は、メインリール２１ａ〜２１ｃのそれぞれに対して、それぞれのメインリールが第３停止になるときのはずれ目の図柄の組み合わせが設定されており、その図柄の組み合わせを参照してメインリール２１ａ〜２１ｃの停止制御を行うように構成することができる。
【００４４】
（左中右の順でストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作した場合）
左中右の順でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されると、第１停止である左ストップボタン３３ａの操作時に、リール制御手段１２０は「個数優先停止制御」に従って左リール２１ａの中段に停止させる図柄を決定する。本実施形態のスロットマシン１において、小役１−Ａ１を構成する入賞役Ｇ、入賞役Ｈ、入賞役Ｉ及び入賞役Ｎに割り当てられた図柄の組み合わせのうち、左リール２１ａの中段に「ベル」、「赤７」及び「青７」のいずれかの図柄を停止させると、入賞役Ｇ又は入賞役Ｈを構成する図柄の組み合わせの中のいずれか１つしか揃えることができない。一方、「スイカ」、「ブランクＢ」及び「白リプレイ」のいずれかの図柄を左リール２１ａの中段に停止させると、入賞役Ｉ又は入賞役Ｎを構成する図柄の組み合わせの中のいずれか２つを揃えることができる。このとき、左リール２１ａにおいて、左ストップボタン３３ａの停止操作のタイミングに拘わらず、「スイカ」及び「ブランクＢ」のいずれかの図柄を有効ライン上に停止させることができる。また、左リール２１ａの有効ライン上に「スイカ」又は「ブランクＢ」の図柄が含まれる役は、それぞれの２図柄に対して２個ずつある。このような場合、リール制御手段１２０は、予め定められた図柄を有効ライン上に停止させるように構成されているため、本実施形態のスロットマシン１の場合は、左ストップボタン３３ａの操作に対して左リール２１ａの中段に「白リプレイ」の図柄を停止させる。
【００４５】
このように第１停止で左リール２１ａの中段に「白リプレイ」の図柄を停止させると、入賞可能な役は、入賞役Ｎに限定される。そこで、第２停止である中ストップボタン３３ｂの操作時には、リール制御手段１２０は、入賞役Ｎを構成する図柄（「青７」又は「ブランクＡ」の図柄）を中リール２１ｂの中段に引き込むことができるときは、この図柄を停止させ、引き込むことができないときは、はずれ目となる図柄を停止させる。
【００４６】
そして、第３停止である右ストップボタン３３ｃの操作時に、リール制御手段１２０は、左リール２１ａ及び中リール２１ｂの中段に、入賞役Ｎを構成する図柄が停止しているときで、右リール２１ｃの下段に「白リプレイ」の図柄を引き込めるときは、この図柄を停止させて１枚の払い出しを行い（図１１の「△」）、引き込むことができないときは、はずれ目となる図柄を停止させる（図１１の「×」）。また、左リール２１ａ及び中リール２１ｂの中段に、入賞役Ｎを構成する図柄が停止していないときもはずれ目となる図柄を停止させる。
【００４７】
（左右中の順でストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作した場合）
左中右で操作されたときの停止制御で説明したように、第１停止である左ストップボタン３３ａの操作時に、リール制御手段１２０は「個数優先制御」に従って、左リール２１ａの中段に入賞役Ｎを構成する「白リプレイ」の図柄を停止させる。次に、第２停止である右ストップボタン３３ｃの操作時に、入賞役Ｎの図柄の組み合わせである「白リプレイ」の図柄を右リール２１ｃの下段に引き込むことができるときは、この図柄を停止させ、引き込むことができないときは、はずれ目となる図柄を停止させる。そして、第３停止である中ストップボタン３３ｂの操作時に、リール制御手段１２０は、左リール２１ａの中段及び右リール２１ｃの下段に入賞役Ｎの図柄の組み合わせが停止されているときで、中リール２１ｂの中段に「青７」又は「ブランクＡ」の図柄を引き込むことができるときは、この図柄を停止させて１枚の払い出しを行い（図１１の「△」）、引き込むことができないときは、はずれ目となる図柄を停止させる（図１１の「×」）。また、左リール２１ａの中段及び右リール２１ｃの下段に、入賞役Ｎを構成する図柄が停止していないときも中リール２１ｂの中段にはずれ目となる図柄を停止させる。
【００４８】
（右左中の順でストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作した場合）
第１停止である右ストップボタン３３ｃの操作時に、リール制御手段１２０は「個数優先制御」に従って、右リール２１ｃの下段（有効ライン上）に停止させる図柄を決定する。本実施形態に係るスロットマシン１の場合、右リール２１ｃの下段に「白リプレイ」を停止させると、入賞役Ｉ及び入賞役Ｎを構成する４つの図柄の組み合わせを停止させることができるが、右リール２１ｃにおいて「白リプレイ」の図柄は、ストップボタン３３ｃが操作されるタイミングによっては下段に引き込むことができない。一方、上述したように、右リール２１ｃの図柄配置から、右ストップボタン３３ｃがどのタイミングで操作されても、「白リプレイ」、「赤リプレイ」又は「ブランクＡ」のいずれかの図柄を下段に停止させることができるので、以降のストップボタンの操作で入賞させることができる可能性を有する役の数が最も多くなるので、リール制御手段１２０は、右ストップボタン３３ｃの操作に対して、その操作タイミングに応じて、右リール２１ｃの下段にこれらの図柄のいずれかを停止させる。
【００４９】
次に、第２停止である左ストップボタン３３ａの操作時に、リール制御手段１２０は、「個数優先制御」にしたがって、左リール２１ａの中段（有効ライン上）に停止させる図柄を決定する。このとき、リール制御手段１２０は、右リール２１ｃの下段に停止している図柄に応じて、停止させる左リール２１ａの中段停止させるに図柄を決定する。例えば、右リール２１ｃの下段に「赤リプレイ」の図柄が停止しているときは、入賞役Ｈの図柄の組み合わせを揃えることができる可能性があるため、左リール２１ａの中段に「赤７」又は「青７」の図柄を引き込むことができるときはこれらの図柄を停止させ、引き込むことができないときははずれ目となる図柄を停止させる。また、右リール２１ｃの下段に「ブランクＡ」の図柄が停止しているときは、入賞役Ｉの図柄の組み合わせを揃えることができる可能性があるため、左リール２１ａの中段に「スイカ」又は「ブランクＢ」の図柄を停止させる。この左リール２１ａにおいて、「スイカ」又は「ブランクＢ」の図柄は、左ストップボタン３３ａの操作タイミングに拘わらず、いずれかの図柄を引き込むことができる。また、右リール２１ｃの下段に「白リプレイ」の図柄が停止しているときは、入賞役Ｉ又は入賞役Ｎの図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることができる。すなわち、リール制御手段１２０は、「スイカ」、「ブランクＢ」、「白リプレイ」のいずれかを左リール２１ａの中段に停止させればよい。ここで、図４に示す図柄の配置から、「白リプレイ」の図柄は左ストップボタン３３ａの操作タイミングに関わらず、必ず、左リール２１ａの中段に引き込むことができる。そのため、リール制御手段１２０は、左ストップボタン３３ａが操作されると、左リール２１ａの中段に「白リプレイ」の図柄（入賞役Ｎの図柄）を停止させる。
【００５０】
そして、第３停止である中ストップボタン３３ｂの操作時に、リール制御手段１２０は、中リール２１ｂの中段（有効ライン上）に、右リール２１ｃの下段及び左リール２１ａの中段に停止している図柄に応じて、入賞役Ｈ、入賞役Ｉ又は入賞役Ｎを構成する図柄（入賞役Ｈ又は入賞役Ｉのときは「ベル」の図柄、入賞役Ｎのときは「青７」または「ブランクＡ」の図柄）を引き込むことができるときは、この図柄を停止させて１枚の払い出しを行い（図１１の「△」）、引き込むことができないとき、及び、右リール２１ｃ及び左リール２１ａで構成される図柄の組み合わせがはずれ目のときは、はずれ目となる図柄を停止させる（図１１の「×」）。
【００５１】
（右中左の順でストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作した場合）
右左中で操作されたときの停止制御で説明したように、第１停止である右ストップボタン３３ｃの操作時に、リール制御手段１２０は「個数優先制御」に従って、右リール２１ｃの下段（有効ライン上）に入賞役Ｇ、入賞役Ｈ及び入賞役Ｉを構成する図柄である「白リプレイ」、「赤リプレイ」及び「ブランクＡ」の図柄のいずれかを停止させる。
【００５２】
また、第２停止である中ストップボタン３３ｂの操作時に、リール制御手段１２０は「個数優先制御」に従って、中リール２１ｂの中段に停止させる図柄を決定する。図６から明らかなように、中リール２１ｂの中段に「ベル」の図柄を停止させると、入賞可能性を有する役の数が最も多くなるため、リール制御手段１２０は、中ストップボタン３３ｂの操作に対して中リール２１ｂの中段に「ベル」の図柄を停止させる。
【００５３】
そして、第３停止である左ストップボタン３３ａの操作時に、リール制御手段１２０は、左リール２１ａの中段（有効ライン上）に入賞役Ｈまたは入賞役Ｉを構成する図柄を停止させることができるときは、この図柄を停止させて１枚の払い出しを行い（図１１の「△」）、停止させることができないときは、はずれ目となる図柄を停止させる（図１１の「×」）。例えば、第１停止及び第２停止で、中リール２１ｂ及び右リール２１ｃの有効ライン上に「ベル−白リプレイ」が停止している場合には、左リール２１ａの中段に「スイカ」又は「ブランクＢ」の図柄を停止させることにより入賞役Ｉの図柄の組み合わせを揃えることができるが、図４から明らかなように、左リール２１ａの図柄の配置から、この左リール２１ａがどの位置にあるときに左ストップボタン３３ａが操作されても、「スイカ」又は「ブランクＢ」のいずれかの図柄を必ず有効ライン上に引き込むことができる。そのため、リール制御手段１２０は、これらの図柄のいずれかを有効ライン上に停止させる。また、第１停止及び第２停止で、中リール２１ｂ及び右リール２１ｃの有効ライン上に「ベル−ブランクＡ」が停止している場合も同様である。一方、第１停止及び第２停止で、中リール２１ｂ及び右リール２１ｃの有効ライン上に「ベル−赤リプレイ」が停止している場合には、左リール２１ａの有効ライン上に「青７」又は「赤７」の図柄を停止させることにより入賞役Ｈの図柄の組み合わせを揃えることができるが、この左リール２１ａにおいてストップボタン３３ａが操作されるタイミングによっては、これらの図柄を有効ライン上に引き込むことができます。そのため、リール制御手段１２０は、これらの図柄を左リール２１ａの有効ライン上に停止させることができるときは停止させ、停止させることができないときは、はずれ目を構成する図柄を停止させる。
【００５４】
なお、以降の説明において、左ストップボタン３３ａを最初に押す操作を「順押し」と呼び、中ストップボタン３３ｂ又は右ストップボタン３３ｃを最初に押す操作を「変則押し」と呼ぶ。
【００５５】
以上のように、本発明に係るスロットマシン１において、押し順ベルである小役１（小役１−Ａ１〜Ａ９、小役１−Ｂ１〜Ｂ９、小役１−Ｃ１〜Ｃ９及び小役１−Ｄ１〜Ｄ９）が当選したときは、予め割り当てられた押し順（正解押し順）でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されたときは有効ライン上に入賞役Ｇの図柄の組み合わせ（高目ベル）が揃って８枚（特別遊技中は２枚）の遊技メダルが払い出され、それ以外の押し順（以下「不正解押し順」と呼ぶ）でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されたときは、その操作タイミングに応じて、入賞役Ｈ〜入賞役Ｖの図柄の組み合わせ（安目ベル）が有効ライン上に揃って１枚の遊技メダルが払い出されるか、又は、揃えることができないときははずれ目となり遊技メダルは払い出されない。
【００５６】
また、図４に示すメインリール２１ａ〜２１ｃの図柄の配置、及び、図５に示す入賞役Ｇ〜入賞役Ｖに割り当てられた図柄の組み合わせから明らかなように、入賞役Ｇの図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うと、第１リール窓１１から見える左リール２１ａ及び中リール２１ｂの中段に「ベル」の図柄が停止し、同時に、左リール２１ａ及び中リール２１ｂの上段に「白リプレイ」の図柄が停止する。また、入賞役Ｉの図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うと、左リール２１ａの下段及び中リール２１ｂの中段に「ベル」の図柄が停止し、入賞役Ｋ又は入賞役Ｌの図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うと左リール２１ａ及び中リール２１ｂの下段に「ベル」の図柄が停止する。
【００５７】
同様に、当選役である小役２（スイカ）は、図１０に示すように、３つの小役２−１〜小役２−３から構成されており、各々の小役２−１〜小役２−３は図５に示す入賞役Ａ〜入賞役Ｆを組み合わせて構成されている。この図１０に示す当選役の括弧内も、重複して当選する役が示されており、例えば、小役２−１が当選すると、入賞役Ａ、入賞役Ｂ及び入賞役Ｄが重複して当選することを示している。なお、これらの小役２−１〜小役２−３を構成する入賞役Ａ〜入賞役Ｆに割り当てられた図柄は、各メインリール２１ａ〜２１ｃにおいて、有効ラインまたはそれより前の所定のコマ数以内に当該図柄があるときにストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されない場合は、これらの図柄の組み合わせを有効ライン上に停止させることができず、はずれ目となるように構成されている。また、図４に示すメインリール２１ａ〜２１ｃの図柄の配置、及び、図５に示す入賞役Ａ〜入賞役Ｆに割り当てられた図柄の組み合わせから明らかなように、入賞役Ａの図柄の組み合わせのうち、左リール２１ａの中段に５番又は１０番の「ベル」の図柄が有効ライン上に停止すると、左リール２１ａの上段及び中リール２１ｂの中段に「スイカ」の図柄が停止し、入賞役Ｂの図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うと、左リール２１ａ及び中リール２１ｂの右下がり、中段、右上がりのいずれかのライン上に「スイカ」の図柄が停止し、入賞役Ｃ又は入賞役Ｄの図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うと、左リール２１ａ及び中リール２１ｂの上段に「スイカ」の図柄が停止する。また、入賞役Ｄの図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うと、左リール２１ａの上段及び下段並びに中リール２１ｂの中段に「白リプレイ」の図柄が停止する。これらの入賞役Ａ〜入賞役Ｆの図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うと、３枚の遊技メダルが払い出される（特別遊技時は２枚）。
【００５８】
また、当選役であるリプレイは、図１０に示すように、リプレイ１、リプレイ２、リプレイ３及びリプレイ４から構成から構成されており、リプレイ１〜リプレイ４の各々は、図５に示す再遊技役Ａ〜再遊技役Ｇを組み合わせて構成されている。なお、このリプレイ１〜リプレイ４は、図４に示すメインリール２１ａ〜２１ｃの図柄の配置、及び、図５に示す再遊技役Ａ〜再遊技役Ｇに割り当てられた図柄の組み合わせから明らかなように、ストップボタン３３ａ〜３３ｃがどのタイミングで操作されても、これらの再遊技役Ａ〜再遊技役Ｇのいずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に停止するように構成されている。
【００５９】
ここで、リプレイ１が当選したときに、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが順押しされると、リール制御手段１２０は、第１停止で左リール２１ａの中段に「赤７」の図柄を停止できるときはこの図柄を停止させ、停止させることができないときは「白リプレイ」の図柄を停止させる。第１停止で左リール２１ａに「白リプレイ」が停止したときは、中及び右リール２１ｂ，２１ｃに再遊技役Ａの図柄を停止させる。一方、左リール２１ａに「赤７」の図柄を停止したときに、後述する内部中遊技状態のときは、第２停止で中リール２１ｂの中段に「赤７」の図柄を停止できるときはこの図柄を停止させ、停止させることができないときは「スイカ」又は「ブランクＡ」の図柄を停止させ、右リール２１ｃには再遊技役Ｂの図柄を停止させる。また、通常遊技状態（非内部中）のときは、第２停止及び第３停止で、中リール２１ｂ及び右リール２１ｃに再遊技役Ｃの図柄を停止させる。内部中・非内部中とストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作タイミングに応じて、第１リール表示窓１１の中段（左リール２１ａ及び中リール２１ｂの中段）に「白リプレイ」の図柄が揃う場合、中段に「赤７」の図柄が揃う場合、上段に「白リプレイ」が揃う場合、及び、右下がり及び左下がりのラインに「白リプレイ」の図柄が揃う場合がある。一方、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが変則押しされると、操作タイミングに関わらず、再遊技役Ａの図柄の組み合わせが有効ライン上に停止する。
【００６０】
また、リプレイ２又はリプレイ３が当選し、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが順押しされると、リール制御手段１２０は、左リール２１ａの上段又は下段に「チェリー」の図柄を優先して停止させる制御を行う（以下、「チェリーリプレイ」と呼ぶ）。また、「チェリー」の図柄を停止させることができないときは、再遊技役Ａの図柄の組み合わせを有効ライン上に停止させる制御を行う。なお、リプレイ３が当選した場合に、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが変則押しされると、リール制御手段１２０は、有効ライン上に再遊技役Ｇの図柄の組み合わせを優先して停止させ、この再遊技役Ｇの図柄を停止させることができないときは、再遊技役Ａの図柄の組み合わせを停止させる。また、リプレイ４が当選した場合に、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが変則押しされたときも、リール制御手段１２０は、有効ライン上に再遊技役Ａの図柄の組み合わせを停止させる。ここで、再遊技役Ａの図柄の組み合わせが有効ライン上に停止すると、左リール２１ａ及び中リール２１ｂの中段に「白リプレイ」の図柄が停止し、これにより、上段に「ベル」の図柄が停止する。
【００６１】
また、リプレイ４が当選した場合は、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが順押しされると、リール制御手段１２０は、再遊技役Ｄの図柄の組み合わせを有効ライン上に停止させる（これにより、左リール２１ａの上段及び中リール２１ｂの中段（右下がりのライン上）に「ベル」の図柄が停止する（以下、「ベルリプレイ」と呼ぶ））。一方、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが変則押しされると、リール制御手段１２０は、再遊技役Ａの図柄の組み合わせを有効ライン上に停止させる（これにより、左リール２１ａ及び中リール２１ｂの中段に「白リプレイ」の図柄が停止し、上段に「ベル」の図柄が停止する）。
【００６２】
また、本実施形態に係るスロットマシン１においては、特別役が当選するときは、入賞役Ｇ又は再遊技役Ａも重複して当選するように構成されている。すなわち、この特別役が当選した遊技では、入賞役Ｇ又は再遊技役Ａの図柄の組み合わせが有効ライン上に優先して揃うため、当該遊技で特別役の図柄の組み合わせが揃うことはない。これに限らず、特別役は単独当選をしてもよく、通常遊技状態ＲＴ０から内部中遊技状態ＲＴ１へ移行したときは、特別役が入賞する（特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止する）のを困難にするために、再遊技役の当選領域を多くすることもできる（例えば、通常遊技状態ＲＴ０のときはハズレの頻度を高くし、内部中遊技状態ＲＴ１のときは、ハズレの領域を再遊技役の領域にすることで、特別役の入賞を困難にすることができる）。
【００６３】
ここで、リール制御手段１２０によるメインリール２１ａ〜２１ｃの停止制御の方法について説明する。このリール制御手段１２０は、上述したメインリール２１ａ〜２１ｃの制御を行うために、図２に示すように、回転開始制御手段１２１、停止テーブル記憶手段１２２、停止位置データ作成手段１２３、回転位置検出手段１２４及び回転停止制御手段１２５を有している。
【００６４】
（回転開始制御手段１２１）
回転開始制御手段１２１は、メインリール２１ａ〜２１ｃの回転の開始に関する制御を行うためのものであり、具体的には、スタートレバー３２の操作に基づいて出力されるスタート信号が入力されることで、各々のメインリール２１ａ〜２１ｃに設けられているステッピングモータ（リール駆動手段２２ａ〜２２ｃ）に回転開始信号を出力し、これらのステッピングモータを起動させることにより、全てのメインリール２１ａ〜２１ｃの回転を開始させるように構成されている。また、回転開始制御手段１２１は、スタートレバー３２が操作されると、予め定められた所定の加速度で全てのメインリール２１ａ〜２１ｃを回転させ、全てのメインリール２１ａ〜２１ｃの回転速度が所定の速度に達すると、この所定の速度で定速回転を行わせるように構成されている。
【００６５】
（停止テーブル記憶手段１２２）
停止テーブル記憶手段１２２は、メインリール２１ａ〜２１ｃを停止させるための情報である停止順序選択テーブル及び停止テーブルを記憶している。停止テーブルは、図１２（ｂ）に示すように、メインリール２１ａ〜２１ｃの各々において、０〜１９番の図柄番号で示される図柄が第１リール表示窓１１の中段に相当する位置にあるときに、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されたときに、どの図柄を下段に相当する位置に停止させるかについて規定されているテーブルであり、それぞれにテーブル番号が割り当てられている。例えば、図１２（ｂ）に示す停止テーブルは、押し順ベルの１つである小役１−Ａ１を停止させるために用いられるテーブルを示している。
【００６６】
具体的に、この図１２（ｂ）において、１番のテーブルは、左リール２１ａ及び中リール２１ｂの中段に「ベル」の図柄を停止させるために用いられる。また、２番のテーブルは、右リール２１ｃの下段に「ブランクＢ」の図柄を停止させるために用いられる。また、３番のテーブルは、右リール２１ｃの下段に「白リプレイ」、「赤リプレイ」または「ブランクＡ」の図柄を停止させるために用いられる。また、４番のテーブルは、左リール２１ａの中段に「青７」または「赤７」の図柄を停止させるために用いられる。また、５番のテーブルは、左リール２１ａの中段に「スイカ」または「ブランクＢ」の図柄を停止させるために用いられる。また、６番のテーブルは、左リール２１ａ及び中リール２１ｂの中段に「白リプレイ」の図柄を停止させるために用いられる。また、７番のテーブルは、中リール２１ｂの中段に「青７」または「ブランクＡ」の図柄を停止させるために用いられる。そして、８番のテーブルは、右リール２１ｃの下段に「白リプレイ」の図柄を停止させるために用いられる。なお、図１２（ｂ）においては、２つの図柄番号を選択可能なとき（例えば、中リール２１ｂの中段に「青７」又は「ブランクＡ」の図柄のいずれかを停止する場合に、１０番の「ベル」の図柄で停止操作を受け付けたときは、１１番の「白リプレイ」の図柄を下段に停止させれば１２番の「青７」の図柄が中段に停止し、１２番の「青７」の図柄を下段に停止させれば１３番の「ブランクＡ」の図柄が中段に停止するとき）は、いずれか一方の図柄番号を予め設定している。しかしながら、両方設定して、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作タイミングに応じて、所定のアルゴリズムに従って停止する図柄番号を選択するように構成してもよい。なお、この図１２（ｂ）は小役１−Ａ１の場合を例示しているだけであり、その他の当選役に対しても定義されている。
【００６７】
そして、上述の小役１−Ａ１を例にして説明したリール制御手段１２０の具体的な停止制御に示すように、当選役とストップボタン３３ａ〜３３ｃの押し順（打順）により、どの停止テーブルを使用するかを決定することができる。本実施形態に係るスロットマシン１は、この当選役と打順の関係を、図１２（ａ）に示す停止順序選択テーブルに記憶している。ここで、役抽選手段で当選した役（条件作動装置状態番号）に対して、図柄制御番号を割り当て、停止順序選択テーブルは、この図柄制御番号をキーにして打順とテーブルの関係を定義している。なお、この図１２（ａ）において、「／」は、それまでに有効ライン上に停止している図柄により選択されるテーブルが変化する場合を表し、「＊」は、図１２（ａ）に示していない、ハズレ目を構成するためのテーブルが選択されることを表している。また、この図１２（ａ）は小役１−Ａ１の場合を例示しているだけであり、その他の当選役に対しても定義されている。
【００６８】
また、図１２（ａ），（ｂ）に示す停止順序選択テーブル及び停止テーブルにおいて、一部のテーブルは２以上のリールで共用している。例えば、左リール２１ａと中リール２１ｂにおいて、「ベル」の図柄配置は共通しており、入賞役Ｇの図柄の組み合わせである「ベル」を停止させるために、左リール２１ａと中リール２１ｂで１番の停止テーブルを共用している。このように構成することにより、停止テーブルのための記憶容量を少なくし、ＲＯＭ１０４等を有効利用することができる。
【００６９】
なお、図１２に示す停止テーブルは、受付操作がされた図柄番号と、その図柄番号に対して何番の図柄番号の図柄を下段に停止させるかの対応が定義されているが、本発明はこの構成に限定されることはない。例えば、受付操作がされた図柄番号に対して、何コマ滑らせて停止するかを定義するテーブル構成とすることもできる。例えば、図１２（ｂ）のテーブル番号１番の停止テーブルは左リール２１ａ又は中リール２１ｂの中段に「ベル」の図柄を停止させるものである。ここで、左リール２１ａにおいて、７番の「チェリー」の図柄が中段にあるときに左ストップボタン３３ａが操作されると９番の「白リプレイ」の図柄を下段に停止させる。そのため、滑らせるコマ数で停止テーブルを規定するときは、７番の図柄番号に対しては「３」が設定される（中段にある７番から３コマ滑ると９番の図柄が下段に停止する）。このようなスベリコマ数による停止テーブルは、本実施形態に係るスロットマシン１のメインリール２１ａ〜２１ｂ及びサブリール４６のいずれにも使用することもできるし、メインリール２１ａ〜２１ｂに対しては、図１２（ｂ）に示す停止図柄の図柄番号を規定した停止テーブルを使用し、サブリール４６に対してはスベリコマ数で定義した停止テーブルを使用するというように、使い分けることもできる。
【００７０】
（停止位置データ作成手段１２３）
停止位置データ作成手段１２３は、役抽選手段１１０による抽選の結果に基づき、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作された場合にメインリール２１ａ〜２１ｃを停止させる停止位置を決定するために、上述した停止順序選択テーブルに基づいて停止テーブルからいずれかのテーブルを選択して停止位置データを作成する。この停止位置データ作成手段１２３は、スタートレバー３２が操作されると、３個のメインリール２１ａ〜２１ｃが全て定速回転状態となるまでの間に、３個のメインリール２１ａ〜２１ｃのそれぞれについて、停止順序選択テーブルに基づいて、停止テーブルを選択して停止位置データを作成する。また、第１停止のストップボタン（ストップボタン３３ａ〜３３ｃのいずれか）が操作された後は、この第１停止から遅くとも第２停止のストップボタンが操作されるまで（すなわち、第２停止のストップブタンの操作を受け付けた時点まで）の間に、第１停止のストップボタンが操作された時点でストップボタンの操作がいまだ行われていない残りの２個のリール（すなわち、第１停止のストップボタンが操作された時点で回転中の２個のリール）のそれぞれについて、停止順序選択テーブルに基づいて、停止テーブルを選択して停止位置データを作成する。また同様に、第２停止のストップボタンが操作された後は、第２停止のストップボタンが操作されてから遅くとも第３停止のストップボタンが操作されるまで（すなわち、第３停止のストップボタンの操作を受け付けた時点まで）の間に、第２停止のストップボタンが操作された時点でストップボタンの操作がいまだ行われていない残りの１個のリール（すなわち、第２停止のストップボタンが操作された時点で回転中の１個のリール）について、停止順序選択テーブルに基づいて、停止テーブルを選択して停止位置データを作成する。
【００７１】
例えば、スタートレバー３２が操作された後、中リール２１ｂに対応する中ストップボタン３３ｂ、左リール２１ａに対応する左ストップボタン３３ａ、右リール２１ｃに対応する右ストップボタン３３ｃという順番で（すなわち、小役１−Ａ１に対する正解押し順で）、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作が行われるものとする。この場合には、停止位置データ作成手段１２３は、スタートレバー３２が操作されると、３つ全てのメインリール２１ａ〜２１ｃの回転速度が定速となるまでの間に、全てのメインリール２１ａ〜２１ｃについて停止テーブルを選択して停止位置データを作成する。図１２（ａ）に示す例では、第１停止の前に、左リール２１ａに対しては６番のテーブルを選択し、中リール２１ｂに対しては１番のテーブルを選択し、右リール２１ｃに対しては３番のテーブルを選択して停止位置データを作成する。そして、中ストップボタン３３ｂが操作されると、左ストップボタン３３ａが操作されるまでの間に、回転中の左リール２１ａ及び右リール２１ｃについて停止位置データを選択して停止位置データを作成しなおす。すなわち、左リール２１ａに対しては１番のテーブルを選択し、右リール２１ｃに対しては３番のテーブルを選択する。さらに、左ストップボタン３３ａが操作されると、右ストップボタン３３ｃが操作されるまでの間に、回転中の右リール２１ｃについて停止位置データを選択して停止位置データを作成しなおす。ここでは、右リール２１ｃに対して２番のテーブルを選択する。
【００７２】
なお、停止位置データ作成手段１２３は、スタートレバー３２が操作されたときは、３つ全てのメインリール２１ａ〜２１ｃの回転速度が定速となるまでの間ではなく、メインリール２１ａ〜２１ｃが回転を開始するまでの間に、全てのメインリール２１ａ〜２１ｃについて、停止位置データとして停止データを選択して停止位置データを作成するように構成してもよい。また、停止位置データ作成手段１２３は、ストップボタン３３ａ〜３３ｃのうち、前回のストップボタンの操作後、次のストップボタンが操作される時点までの間に、停止データを選択しなおすのではなく、前回のストップボタンの操作後、次のストップボタンの操作が可能となる時点（すなわち、次のストップボタンの操作を受付可能な状態となる時点）までの間に、停止データを選択して停止位置データを作成しなおすように構成してもよい。
【００７３】
ここで、本実施形態に係るスロットマシン１では、スタートレバー３２が操作されてから３つ全てのメインリール２１ａ〜２１ｃの回転速度が定速となるまでの時間は、これらのメインリール２１ａ〜２１ｃについての停止データを選択して停止位置データを作成するために十分なものとなっている。また、本実施形態に係るスロットマシン１では、ストップボタン３３ａ〜３３ｃのうち、いずれか一つのストップボタンが操作されてから次のストップボタンが操作されるまでに、メインリール２１ａ〜２１ｃのうち、回転中の全てのリールについての停止データを選択して停止位置データを作成できるようにすべく、ストップボタンが操作された後に、所定時間の間、次のストップボタンの操作を受付不可とする受付不可期間を設けている。
【００７４】
（回転位置検出手段１２４）
回転位置検出手段１２４は、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作された時点におけるメインリール２１ａ〜２１ｃの位置を検出するためのものである。具体的には、回転位置検出手段１２４は、特に図示していないが、ステッピングモータ（リール駆動手段２２ａ〜２２ｃ）から出力されるパルス信号をカウントするためのカウント手段、及び、このカウント手段によるパルス信号のカウント値をリセットするためのリセット手段などを備えている。より具体的には、各メインリール２１ａ〜２１ｃが回転を開始し、すべてのメインリール２１ａ〜２１ｃが所定の速度で定速回転するようになった後、リールセンサ（図示しておらず）により被検知部材（インデックス）の通過が検知されたことを契機として、カウント手段が、ステッピングモータから出力されるパルス信号のカウントを開始する。そして、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作された時点におけるカウント値に基づいて、被検知部材（インデックス）の回転角度を算出し、これによりストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作された時点におけるメインリール２１ａ〜２１ｃの位置を検出することとなる。また、カウント手段によるパルス信号のカウント値は、リールセンサにより被検知部材（インデックス）の通過が検知される都度、リセット手段によりリセットされ、この時点から新たにパルス信号のカウントが行われるものとなっている。
【００７５】
（回転停止制御手段１２５）
回転停止制御手段１２５は、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作に基づき、停止位置データ作成手段１２３ａにより作成された停止位置データにおいて当該ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作された時点のメインリール２１ａ〜２１ｃの位置に対応して定められた停止位置で、これらのメインリール２１ａ〜２１ｃを停止させるためのものである。すなわち、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されると、このストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作された時点のメインリール２１ａ〜２１ｃの位置に対応して、停止位置データにおいて定められている停止位置で、メインリール２１ａ〜２１ｃは停止することとなる。
【００７６】
なお、図１０には、後述する各遊技状態における役の当選確率（役抽選テーブルの構成）も示している。ここで、各役に示される「−」は、その遊技状態では当該役の抽選は行われないことを示している。また、ＭＢが当選してその図柄の組み合わせが有効ライン上に揃ったときの特別遊技状態においては、役の抽選が行われた後、後述するフラグ情報記憶手段１６０の全てのフラグが当選した状態になるが、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの押し順態様などにより、予め定められた役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止するように構成されている。また、どの役にも当選しない確率（いわゆる「ハズレ」の場合の確率）は、特別役、小役及びリプレイの当選確率の合計を１から引いた確率である。なお、「ハズレ」は設けなくてもよい（抽選により、何れかの役に必ず当選するように構成してもよい）。
【００７７】
（停止図柄判定手段１３０）
停止図柄判定手段１３０は、メインリール２１ａ〜２１ｃの全てが停止したときに、上述の有効ライン上に役の図柄の組み合わせが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役が成立した（入賞した）、又は、遊技状態が移行する特定図柄が停止したと判定する。このとき、停止図柄判定手段１３０は、リール位置検出手段２３ａ〜２３ｃを用いて、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ライン上に位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の成立（入賞）の有無を判定する。なお、メインリール２１ａ〜２１ｃを停止させる際の制御にテーブルを用いている場合には、メインリール２１ａ〜２１ｃが実際に停止してから停止図柄判定手段１３０が図柄の組み合わせを判定するのではなく、リール制御手段１２０により上述したようなテーブルを用いてメインリール２１ａ〜２１ｃの停止位置が定められた時に、有効ライン上に停止する図柄の組み合わせを判定するようにしてもよい。
【００７８】
（払出し制御手段１４０）
払出し制御手段１４０は、停止図柄判定手段１３０による判定の結果、成立（入賞）している役（本実施形態に係るスロットマシンにおいては入賞役Ａ〜入賞役Ｖ）に応じたメダルの払い出しを行う。ここで、本実施形態に係るスロットマシン１においては、払出し制御手段１４０に設けられた遊技媒体貯留手段１４１により、内部に所定の枚数（例えば５０枚）の遊技メダルを貯留することができる（以下、このスロットマシン１の内部に貯留されている遊技メダルを「クレジット」と呼ぶ）。メダル投入口５１から最大のベット数（本実施の形態では３枚（特別遊技時は２枚））以上の遊技メダルが投入されるか、若しくは、遊技メダルが払い出される役に入賞すると、払出し制御手段１４０は、その遊技メダルを遊技媒体貯留手段１４１に記憶（内部に貯留）する。なお、貯留されている遊技メダル（クレジット）の枚数が所定の枚数（上述の場合５０枚）を超えると、払出し制御手段１４０は、超えた枚数の遊技メダルの払い出しを、ホッパー装置５０に行わせるように構成されている。また、払出し制御手段１４０は、精算ボタン３４が操作されると、ベットされている遊技メダル及び貯留されている遊技メダル（クレジット）の払い出しを、ホッパー装置５０に行わせるように構成されている。このとき、ベットされている遊技メダル及び遊技媒体貯留手段１４１の貯留数は０になる。
【００７９】
（設定値設定手段１５０）
設定値設定手段１５０は、図示しない設定キーの操作により、本実施形態に係るスロットマシン１における役の抽選や払い出しに関する設定等を行うものである。このスロットマシン１においては、電源がオフされている状態で設定キーをオンにして電源を投入し、所定の操作を行って設定値を入力した後、設定キーをオフすると、この設定値が設定値記憶手段１５１に記憶されるように構成されている。例えば、１〜６までの６段階の設定値を設定することができ、役抽選手段１１０は、当該設定値に応じて役の当選確率を変化させ、これにより、払い出される遊技メダルの出玉率（払出し率）を変化させるように構成されている。したがって、図１０に示す当選確率は一例である。また、設定値の変更が行われると遊技に関する情報のうちの一部（特別役の当選フラグや通常遊技状態、再遊技確率変動遊技状態などの遊技状態）は保持される一方、他の情報（リールの駆動状態や小役の当選フラグなど）は初期化されるように構成することもできる。また、特別役を有するスロットマシンにおいては、特別遊技状態にあるときは、上記操作を行っても設定値の変更ができないように構成することもできる。さらに、内部中遊技状態においても設定値の変更ができないように構成してもよい。なお、本実施形態に係るスロットマシン１では、フリーズが実行されているときは設定変更できないように構成されている。
【００８０】
図１３に示すように、設定値設定手段１５０は、電源が投入されると、前扉３が開放されていて、且つ、設定キーがオンになっているかを判定する（ステップＳ５３０）。さらに、設定値設定手段１５０は、前扉３が開放された状態で設定キーがオンになっていると判断すると、ＲＡＭ１０３の状態をチェックする（ステップＳ５３１）。例えば、ＲＡＭ１０３が、記憶しているデータのチェックサムを生成してこれらのデータとともに記憶する機能を有する場合、設定値設定手段１５０は、ＲＡＭ１０３の現在のデータから求められるチェックサムと、ＲＡＭ１０３に記憶されているチェックサムとを比較し、一致をすればＲＡＭ１０３が正常であると判断し、一致しなければ異常であると判断する。設定値設定手段１５０は、このＲＡＭ１０３の状態のチェックの結果から（ステップＳ５３２）、正常であると判断すると正常な状態で設定値の変更が開始される旨の制御コマンド（正常設定値変更開始コマンド）をサブ制御基板２００に送信し（ステップＳ５３３）、異常であると判断すると異常がある状態で設定値の変更が開始される旨の制御コマンド（異常設定値変更開始コマンド）をサブ制御基板２００に送信する（ステップＳ５３４）。そして、設定値設定手段１５０は、設定キーがオフされるのを監視し（ステップＳ５３５）、設定キーがオフされると、設定された設定値を設定値記憶手段１５１に記憶させるとともに、この設定値を含む制御コマンド（設定値変更終了コマンド）をサブ制御基板２００に送信する（ステップＳ５３６）。また、ステップＳ５３０で設定キーがオフであると判断すると、設定値設定手段１５０はサブ制御基板２００に対して電源断復帰時コマンドを送信する（ステップＳ５３７）。
【００８１】
（フラグ情報記憶手段１６０）
フラグ情報記憶手段１６０は、役抽選手段１１０によって何らかの役に対するフラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶する。なお、特別役を有するスロットマシンにおいては、フラグ情報記憶手段１６０に記憶されている情報が消去されるタイミング（当選フラグがオフとなるタイミング）は、特別役とそれ以外の役とで異なっている。すなわち、特別役の場合、フラグ情報記憶手段１６０に記憶されている情報は、特別役の図柄が有効ライン上に揃ったことを条件として消去され、特別役の図柄が有効ライン上に揃わなければ次遊技以降、当該図柄が有効ライン上に揃うまで持ち越されるのに対し、それ以外の役の場合には、その役に対する図柄が有効ライン上に揃うか否かに関わらず、当該遊技の終了の際に消去され、次遊技まで持ち越されることはない。また、ＭＢ遊技中は、役抽選手段１１０の抽選結果に拘わらず、特別役を除く全ての役の当選フラグをオンすることができる。
【００８２】
（特別役持ち越し手段１７０）
特別役持ち越し手段１７０は、役抽選手段１１０により特別役に当選し、フラグ情報記憶手段１６０に、この特別役に対するフラグが立てられると、当選した特別役の図柄が有効ライン上に揃うまで、その当選役を持ち越し（フラグが立てられた状態を維持し）、特別役の図柄が有効ライン上に揃うと特別役の持ち越しを終了する（フラグが下げられる）。なお、特別役のうちＳＢと、その他の役は、当選した遊技で図柄を揃えることができないと、フラグは下げられる（次遊技に持ち越すことはできない）。また、特別役を持ち越し中（内部中遊技状態ＲＴ１にあるとき）に、役抽選手段１１０による役抽選の結果、小役が当選したときは、特別役と小役のフラグが立っている状態であり、停止態様によって当選フラグのうちのいずれかを有効ライン上に停止させることができる。
【００８３】
（遊技状態制御手段１８０）
遊技状態制御手段１８０は、このスロットマシン１における遊技状態を制御するものであり、通常遊技制御手段１８１、特別遊技制御手段１８２、及び、再遊技確率変動遊技制御手段１８３を有して構成される。図１４に示すように、このスロットマシン１の電源が投入されたときやリセットされたとき（「ＲＡＭクリア」とも呼ばれる）のような初期状態において、遊技状態制御手段１８０は、通常遊技制御手段１８１を実行し、このスロットマシン１は、通常遊技状態（非内部中）ＲＴ０になる。ここで、「非内部中」とは、電源投入やＲＡＭクリア時のように特別役に当選していない状態のことを指す。
【００８４】
そして、この通常遊技状態ＲＴ０において、役抽選手段１１０により特別役に当選すると、遊技状態制御手段１８０は、再遊技確率変動遊技制御手段１８３を起動し、このスロットマシン１は、内部中遊技状態ＲＴ１に移行する。ここで、「内部中」とは、特別役に当選はしているが、有効ライン上にこの特別役に対応する図柄の組み合わせを揃えていない状態のことである。また、再遊技確率変動遊技とは、リプレイ（再遊技役）の当選確率が通常遊技状態ＲＴ０とは異なるように構成された遊技である。また、図１０に示す内部中遊技状態ＲＴ１の当選確率のように、リプレイ（再遊技役）の当選確率が通常遊技状態ＲＴ０よりも高く設定されている遊技状態を「リプレイタイム（ＲＴ）」とも呼ぶ。このように、内部中遊技状態ＲＴ１に移行すると、特別役持ち越し手段１７０により、当選した特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うまで当選役が持ち越される（すなわち、内部中遊技状態ＲＴ１が継続される）。
【００８５】
また、内部中遊技状態ＲＴ１において、当選した特別役に対応する図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えると、遊技状態制御手段１８０は特別遊技制御手段１８２を実行し（作動させ）、このスロットマシン１は、特別遊技状態ＲＴ２になる。特別遊技状態ＲＴ２に移行すると、所定の終了条件を満たすまで通常遊技以上の遊技メダルの獲得を期待できる遊技者にとって有利な遊技（特別遊技）が実行される。ここで、所定の終了条件とは、上述したように、例えばその特別遊技状態ＲＴ２において、遊技者に対して所定の枚数以上の遊技メダルが払い出された場合（例えば、２９枚を超える枚数が払い出された場合）である。この特別遊技状態ＲＴ２において所定の終了条件が満たされると、特別遊技制御手段１８２の作動が終了し、通常遊技制御手段１８１が実行されて通常遊技状態ＲＴ０に移行する。
【００８６】
なお、いずれの遊技状態においても、入賞役（小役）に当選して対応する図柄の組み合わせを有効ライン上に揃える（入賞する）と払出し制御手段１４０により所定の枚数の遊技メダルが払い出され（若しくは貯留され）、再遊技役（リプレイ）に当選して対応する図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えると再遊技が実行されるように構成されている。また、以上の遊技状態の説明は一例であり、本発明がこの遊技状態の遷移に限定されることはない。例えば、有効ライン上に当選役の図柄の組み合わせが揃うことにより遊技状態を移行させるように構成してもよいし、当選役の図柄の組み合わせが揃う有効ライン以外の有効ラインに、当選役とは異なる遊技状態移行図柄を表示させて、遊技状態を移行させてもよい。
【００８７】
（遊技情報出力手段１８５）
遊技情報出力手段１８５は、メイン制御基板１００に接続された外部出力端子７０を介して、遊技に関する情報を出力するものである。ここで、遊技に関する情報とは、スタートレバー３２が操作されたときの情報、投入された遊技メダルや払い出された遊技メダルの情報、特定の図柄の組み合わせ（例えば「７−７−７」）が有効ライン上に表示されたときの情報等であって、これらの情報に基づいて遊技回数やボーナスゲームの開始を外部装置で表示する（若しくは管理する）ための情報である。例えば、スタートレバー３２が操作されたときの情報により遊技回数を表示することができ、投入された遊技メダルと払い出された遊技メダルの差から差枚数を表示することができる。また、特定の図柄が有効ライン上に表示されたときの情報により、ボーナスの回数を表示することができる。具体的な処理については後述する。
【００８８】
（フリーズ制御手段１９０）
フリーズ制御手段１９０は、所定の条件を満たしたときに、遊技の進行を所定時間不能にする（一時停止状態にする）又は抽選結果を停止表示させる制御を遅延するフリーズを行う。
【００８９】
遊技の進行を所定期間一時停止状態にして遅延させる「フリーズ演出」としては、例えば、遊技媒体（遊技メダル）の受付け、予めクレジットされた遊技媒体の賭け枚数を定めるためのベットボタン３１の操作の受付け、遊技を開始するためのスタートレバー３２の操作の受付け、又は、メインリール２１ａ〜２１ｃの停止操作の受付け（ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作の受付け）に関する機能を一時停止状態（操作受付不可状態）にすることが挙げられる。
【００９０】
フリーズ演出としては、前述した遊技の進行に関わる全ての機能に関して一時停止状態にしてもよいし、一部の機能に関してのみ一時停止状態にしてもよい。
【００９１】
遊技の進行を一時停止状態にする態様としては、遊技者の操作に基づく制御処理（通過センサによる遊技媒体の投入検出処理、ベットボタン３１の操作に基づいた賭け枚数設定処理、スタートレバー３２の操作に基づいたリール回転処理または役抽選処理、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作に基づいたリール停止処理）を行わないことが挙げられる。
【００９２】
フリーズ演出によって遊技の進行を一時停止している期間中に遊技者の操作に基づいた入力信号が発せられたときは、入力信号に基づく制御処理を行わない、入力信号を受付けない、入力信号の送信を所定期間が経過するまで遅延させるなどの処理を行うことで、フリーズ演出を行わない場合と比べ１回の遊技における終了タイミングが遅延することになる。
【００９３】
スタートレバー３２の操作に基づいて行われるフリーズ演出に関しては、スタートレバー３２が操作されたときに所定期間はメインリール２１ａ〜２１ｃの回転を行わずに所定期間の経過後にメインリール２１ａ〜２１ｃの回転を行う場合や、スタートレバー３２が操作されたときに所定期間は役抽選とメインリール２１ａ〜２１ｃの回転を行わずに所定期間の経過後に役抽選とメインリール２１ａ〜２１ｃの回転を行う場合や、スタートレバー３２が操作されたときに所定期間は役抽選を行うがメインリール２１ａ〜２１ｃの回転は行わずに所定期間の経過後にメインリール２１ａ〜２１ｃの回転を行う場合や、スタートレバー３２が操作されて役抽選が行われた後に所定期間を設定し所定期間中はメインリール２１ａ〜２１ｃの回転や停止を行う場合が挙げられる。
【００９４】
ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作に基づいて行われるフリーズ演出に関しては、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作の受付けに基づいて行うフリーズ演出と、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作の結果、特定の図柄がメインリール２１ａ〜２１ｃ上に停止表示されたことに基づいて行うフリーズ演出と、において、フリーズ演出の制御処理が異なる。また、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの押し順（操作態様）によって、フリーズが発生するか否かを決定するように構成してもよい。
【００９５】
ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作の受付けに基づいて行うフリーズ演出の制御処理は、回転しているメインリール２１ａ〜２１ｃの停止制御処理を行わないことが挙げられる。これにより所定期間においては、遊技者が回転しているメインリール２１ａ〜２１ｃを停止できなくなるが、所定期間が経過したことによりストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作の受付け処理より後の停止制御処理を行うので、停止受付けからリール停止までのタイミングを遅延させることができる。
【００９６】
ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作の結果、特定の図柄がメインリール２１ａ〜２１ｃ上に停止表示されたことに基づいて行うフリーズ演出の制御処理は、ストップボタン３３ａ〜３３ｃのうち、最後のストップボタン以外のストップボタンの操作で特定の図柄がリール上に停止表示されたときは、次に停止するストップボタンの停止制御を行わず、最後のストップボタンの操作で特定の図柄がリール上に停止表示されたときは、次の遊技を開始するベットボタン３１の操作に基づいた賭け枚数設定処理、通過センサによる遊技媒体の投入検出処理、または、再遊技役（リプレイ）の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止したときに行う自動賭け枚数設定処理に基づく制御処理を行わないことが挙げられる。
【００９７】
フリーズ演出を行う所定期間は、遊技者の操作に基づく遊技進行制御を一時停止させるが、遊技の進行に関わらない遊技機動作は実行可能である。例えば、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作に基づく停止制御処理は行わないが、メインリール２１ａ〜２１ｃの回転態様は任意に設定することができる。
【００９８】
所定期間におけるメインリール２１ａ〜２１ｃの回転態様として、メインリール２１ａ〜２１ｃを通常回転とは逆方向に回転すること、メインリール２１ａ〜２１ｃを所定図柄数だけ回転させて特定の図柄組合せを停止すること、複数のメインリール２１ａ〜２１ｃのうち所定のリールを停止状態にして他のリールを回転状態にすること、メインリール２１ａ〜２１ｃの回転速度を変化すること、または、遊技者の操作に起因してメインリール２１ａ〜２１ｃの動作を変化することが挙げられる。
【００９９】
フリーズ演出を行う所定期間は、所定の条件（遊技者の操作、抽選等）によって変化させることができる。ここで、所定の条件とは、遊技者による操作（スタートレバー３２、ベットボタン３１、ストップボタン３３ａ〜３３ｃ、清算ボタン３２）に基づく信号の検出や抽選による所定の結果が挙げられる。また、変化させることとは一時停止期間を短くすることや長くすることが挙げられる。
【０１００】
一時停止期間を短くする制御処理として、一時停止期間を強制終了すること、または、一時停止期間よりも短い期間に書き換えることが挙げられる。そして、一時停止期間を長くする制御処理として、一時停止期間の後に他の期間を追加すること、または、一時停止期間よりも長い期間に書き換えることが挙げられる。また、フリーズ演出に基づく一時停止期間は、最大時間が定められたものでなく、遊技者の操作に基づき一定の結果が得られるまで継続してもよい。
【０１０１】
フリーズ演出を行う一時停止期間は、ウエイト期間の経過後に設定してもよいし、ウエイト期間を含んで設定してもよい。ウエイト期間を含んだ場合は、ウエイト期間中にフリーズ演出が終了するか否かを判断して、終了する場合は、ウエイト期間後にフリーズ演出期間を設定する態様やフリーズ演出終了後に残りのウエイト期間を再開する態様が挙げられる。または、予めウエイト期間よりも長い期間のフリーズ演出期間を設けることで、このような判断処理を省略することも可能である。
【０１０２】
フリーズ演出として、あたかも通常の遊技を進行しているかのような疑似遊技フリーズ演出を行うことが挙げられる。疑似遊技フリーズ演出は、スタートレバー３２が操作されたことに基づいたスタートレバー受付け処理からメインリール２１ａ〜２１ｃの回転開始処理までの間にフリーズ演出期間を定め、フリーズ演出期間中は、通常の遊技のようにスタートレバー３２の操作に基づいてリール回転制御を行い、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作に基づいてリール停止制御を行う。但し、スタートレバー３２の操作に基づく役抽選処理やストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作に基づく入賞判定処理または払出し制御処理は行わない。
【０１０３】
疑似遊技フリーズ演出では、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されたタイミング、メインリール２１ａ〜２１ｃのうち、特定のリールが回転したタイミング、又は、全てのリールが停止したタイミングで上下に揺動する動きを行ってもよい。これにより、通常の遊技であるか疑似遊技フリーズ演出であるかを示唆することができる。
【０１０４】
なお、フリーズ制御は、所定の時間が経過すると終了するように構成されている。但し、所定の時間が経過する前に、所定の操作（スタートレバー３２やストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作）を行うと、フリーズ制御をキャンセルできるように構成することも可能である。また、所定の時間が経過する前に、さらに所定の時間だけフリーズ制御を実行するか否かを抽選で決定するように構成することも可能である。なお、フリーズ制御が終了した時点のメインリール２１ａ〜２１ｃの状態によっては、この状態からメインリール２１ａ〜２１ｃを回転開始させると、メインリール２１ａ〜２１ｃを停止させるための、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作の補助となるおそれがあるため、全てのメインリール２１ａ〜２１ｃの回転開始時間をランダムに変化させる（すなわち、フリーズ制御後に、メインリール２１ａ〜２１ｃの回転開始順序がランダムに変化する）ように構成することができる。あるいは、フリーズ制御が実行されないときのメインリール２１ａ〜２１ｃの回転開始処理と、フリーズ制御が実行された後のメインリールの回転開始処理とを異なるように構成することも可能である。また、フリーズ制御でメインリール２１ａ〜２１ｃを回転及び停止させたときは、メインリール２１ａ〜２１ｃの図柄の位置を、フリーズ制御が実行される前の状態に戻し、そこから回転を開始するように構成することができる。
【０１０５】
（サブ制御基板２００）
このようなスロットマシン１においては、遊技の結果に外部からの影響を加えることができないように、遊技を制御するメイン制御基板１００とその遊技に対する演出を制御するサブ制御基板２００とは分離して構成されている。そのため、メイン制御基板１００は、サブ制御基板２００で実行される演出を制御するために、上述の当選結果や遊技状態等の遊技に関する情報（制御状態）を含む制御コマンドをサブ制御基板２００に送信するように構成されており、サブ制御基板２００の演出制御基板３００は、この制御コマンドを受信してその演出の態様を決定し、演出手段４０を構成する画像表示装置４１、各種演出用ランプ４２、放音部（スピーカー）４３、バックランプ４４、サブリール４６、ベットボタンランプ４７及びストップボタンランプ４８により映像、光及び音響効果並びに第１リール表示窓１１に表示される図柄を用いて演出を行うように構成されている。
【０１０６】
このサブ制御基板２００において演出制御基板３００と画像音響生成基板４００とは、図３に示すように、バス２１０に接続されている。演出制御基板３００には、サブＣＰＵ３１０、乱数発生器３２０、ＲＡＭ３３０、ＲＯＭ３４０及びＩ／Ｆ回路３５０が設けられており、これらはバス２１０に接続されている。一方、画像音響生成基板４００には、上述のバス２１０に接続された画像制御ＩＣ４１０及び音源ＩＣ４４０が設けられている。さらに、画像制御ＩＣ４１０には、ビデオＲＡＭ４２０及び画像ＲＯＭ４３０と、画像表示装置４１が接続されている。また、音源ＩＣ４４０には音源ＲＯＭ４５０及びアンプ４６０が接続され、アンプ４６０には上部及び下部スピーカー４３（４３ａ，４３ｂ）が接続されている。また、バス２１０には、上述の各種演出用ランプ４２（４２ａ，４２ｂ）、バックランプ４４、ベットボタンランプ４７及びストップボタンランプ４８も接続されてその点灯・消灯動作が演出制御基板３００により制御される。さらにバス２１０には、サブ入力手段４５が接続されている。このサブ入力手段４５は、サブ制御基板２００で実行される演出に対して遊技者からの指示を与えるものであり、例えば、ボタン及び方向キーから構成されている。このサブ入力手段４５は、例えば、図１に示すように、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの上方に配置されている。
【０１０７】
上述したように、サブリール４６は、メインリール２１ａ〜２１ｃと同一の形状を有しており、また、左リール２１ａ及び中リール２１ｃとともに第１リール表示窓１１を通して視認可能に配置されている。したがって、本実施形態に係るスロットマシン１は、遊技者に対し、第１リール表示窓１１から見える３つのリール（９つの図柄）が、一般的なスロットマシンのメインリールであると認識させることができる。上述のように、メイン制御基板１００のリール制御手段１２０で制御されるメインリール２１ａ〜２１ｃの停止図柄は、役抽選手段１１０の抽選結果により決定されるが、サブ制御手段２００（演出制御手段３００）により制御されるサブリール４６はこの抽選結果に影響されることなく、図柄の停止位置を決定することができる。また、上述したように、メインリール２１ａ〜２１ｃは、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作された時点から所定の時間内にその回転を停止させなければならないが、サブリール４６にはこのような制約はない。但し、左リール２１ａ及び中リール２１ｂと一体のリールであることを遊技者に認識させるために、サブリール４６の作動は、特定の場合を除いて、メインリール２１ａ〜２１ｃと同じ停止制御が行われる。このサブ制御手段２００（演出制御手段３００）によるサブリール４６の制御の詳細については後述する。
【０１０８】
サブＣＰＵ３１０は、ＲＯＭ３４０に記録された演出用制御プログラムをＲＡＭ３３０に展開して実行し、画像音響生成基板４００に設けられた画像制御ＩＣ４１０及び音源ＩＣ４４０を制御して、画像表示装置４１やスピーカー４３（４３ａ，４３ｂ）を用いて映像や音響効果による遊技の演出を行うように構成されている。なお、画像表示装置４１に表示される映像は、画像制御ＩＣ４１０が、画像ＲＯＭ４３０に記憶された画像情報をビデオＲＡＭ４２０に展開して実行することにより表示され、また、スピーカー４３（４３ａ，４３ｂ）から出力される音響効果（音楽、音声、効果音等）は、音源ＩＣ４４０が音源ＲＯＭ４５０から取り出した音響情報から再生され、アンプ４６０を介してスピーカー４３（４３ａ，４３ｂ）から出力される。
【０１０９】
なお、このサブＣＰＵ３１０で実行される演出は、上述したように、メイン制御基板１００から送信される制御コマンドを、サブＣＰＵ３１０がＩ／Ｆ回路３５０を介して受信し、この制御コマンドに応じて決定・制御されるが、この演出の態様（パターン）の一部は、演出制御基板３００に設けられた乱数発生器３２０で発生された乱数値を用いて決定されるように構成されている。
【０１１０】
また、ベットボタンランプ４７は、ベットボタン３１（１ベットボタン３１ａ及びＭＡＸベットボタン３１ｂ）の内部に配置されており、メイン制御基板１００から送信される制御コマンドに基づいて演出制御基板３００により制御が行われる（例えば、ベット可能なときに点灯し、ベットされたときに消灯する）。同様に、ストップボタンランプ４８は、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの各々の内部に配置されており、メイン制御基板１００から送信される制御コマンドに基づいて演出制御基板３００により制御が行われる（例えば、停止操作が受け付け可能となったときに点灯し、停止操作がされたときに消灯する）。
【０１１１】
（フリーズモードについて）
本実施形態に係るスロットマシン１は、メイン制御基板１００のフリーズ制御手段１９０で実行されるフリーズ制御として、疑似遊技を実行するように構成されている。上述したように、疑似遊技とは、フリーズ制御手段１９０によりフリーズが実行されているときに、メインリール２１ａ〜２１ｃのうちの少なくとも一つのリールを回転させ、遊技者によるストップボタン３３ａ〜３３ｃに応じて、疑似的に停止させて所定の図柄を揃えることによる演出を行うものである。本実施形態に係るスロットマシン１では、第１リール表示窓１１から見える左リール２１ａ及び中リール２１ｂ、並びに、第２リール表示窓１２から見える右リール２１ｃが疑似遊技における回転制御の対象となる。すなわち、第１リール表示窓１１から視認できるサブリール４６と合わせて、所定のライン上に所定の図柄の組み合わせを停止させる演出を行うものである。サブリール４６が設けられていない遊技機では、３つのメインリール２１ａ〜２１ｃを用いて疑似遊技が行われるが、各リールの制御は、本実施形態の場合と同一である。なお、疑似遊技（フリーズ）が終了した後に、メインリール２１ａ〜２１ｃが回転を開始して行われる遊技を「本遊技」と呼ぶ。
【０１１２】
まず、図１５を用いて、フリーズ制御手段１９０でフリーズを実行する条件を変化させるための状態（以下「フリーズモード」と呼ぶ）の遷移について説明する。ここで、図１５はスロットマシン１におけるフリーズモードの遷移を示す説明図である。なお、この図１５は、フリーズモードの遷移の条件も示しているが、これらは、後述する演出内容とも関連している。
【０１１３】
スロットマシン１の電源が投入されたときやリセットされたときは、フリーズモードＡから開始される。そして、上述した押し順ベルに当選し、正解押し順の操作が２回連続すると、フリーズモードＢに移行する。本実施形態に係るスロットマシン１は、後述する演出制御手段３００の演出による押し順の報知がされない限り遊技者はストップボタン３３ａ〜３３ｃを順押しするように構成されている（後述するように、変則押しするとペナルティが科せられるため）。図１１に示すように、これらの押し順ベルの正解押し順は変則押しに割り当てられている。そのため、演出制御手段３００の演出により正解押し順が報知されない限り、フリーズモードＡからフリーズモードＢに移行することはない。換言すると、フリーズモードＢへの移行は演出制御手段３００の演出により制御することができる。なお、遊技者が偶然正解押し順を２回続けて操作することにより、フリーズモードＢに移行してしまう場合もあるが、フリーズ制御手段１９０は、３回連続して不正解押し順で操作されるとフリーズモードＡに戻るように構成されている（他のフリーズモードであっても、３回連続して不正解押し順で操作がされるとフリーズモードＡに戻るように構成されている）。そのため、後述するように、フリーズモードＡ以外のフリーズモードでは、演出制御手段３００は、押し順ベルに対する正解押し順の報知を行うように構成されている。
【０１１４】
また、フリーズ制御手段１９０は、フリーズモードＢで所定の遊技数の遊技が行われると、フリーズモードＣ又はフリーズモードＤに移行する。ここで、フリーズモードＢでの遊技数及び、この遊技数を消化した後にフリーズモードＣ及びフリーズモードＤのどちらに移行するか（これを「継続状態」と呼ぶ）は、フリーズモードＡからフリーズモードＢに移行するときに決定される。なお、フリーズモードＣ又はフリーズモードＤに移行する直前の遊技において、疑似遊技が実行される場合と実行されない場合がある。具体的には、疑似遊技が実行される場合はフリーズモードＣ又はフリーズモードＤに移行し、疑似遊技が実行されない場合はフリーズモードＣに移行する。また、疑似遊技においては、「青７」の図柄が有効ライン上に揃う場合と揃わない場合があり、「青７」の図柄が揃う場合はフリーズモードＤに移行し、「青７」の図柄が揃わない場合（はずれ目の図柄が揃う場合）はフリーズモードＣに移行する。なお、フリーズモードＤの遊技数は、継続状態に応じて抽選で決定される（本実施形態では、１セットが３０ゲームのＪＡＣゲーム（小役ゲーム）で構成され、このセット数（以下、「ＪＡＣカウンタ」と呼ぶ）を抽選で決定することにより、フリーズモードＤの遊技数が決定される（例えば、ＪＡＣカウンタが２であれば、３０ゲーム×２＝６０ゲームとなる））。
【０１１５】
フリーズモードＣにおいて、フリーズ制御手段１９０は、演出における自キャラクタと敵キャラクタに対する所定のポイント（体力又はヒットポイント等）を設定し、役抽選手段１１０による当選役に応じてダメージを決定し、自キャラクタ又は敵キャラクタのポイントからこのダメージを減算し、どちらのポイントが先に所定の値（例えば、０）になるかにより、移行するフリーズモードを決定するように構成されている。具体的には、自キャラクタのポイントが先に０になったときはフリーズモードＡに移行し、敵キャラクタのポイントが先に０になったときはフリーズモードＢに移行する。なお、フリーズモードＢとフリーズモードＣの遷移が連続して所定の回数（本実施形態では２０回）実行された場合（所定の回数目のフリーズモードＣの遊技において先に敵キャラクタのポイントが０になった場合）は、フリーズモードＥに移行するように構成されている。また、フリーズモードＢに移行するときは、上述したフリーズモードＢでの遊技数及び、継続状態（この遊技数を消化した後にフリーズモードＣ及びフリーズモードＤのどちらに移行するか）を決定するように構成されている。
【０１１６】
上述したフリーズモードＣでは、当選役によってフリーズモードＢに戻る場合と、フリーズモードＡ（又はフリーズモードＥ）に移行する場合とがあったが、フリーズモードＤは、所定の遊技数の遊技が実行されると、必ずフリーズモードＢに戻るように構成されている。なお、フリーズモードＤの遊技数は、フリーズモードＢの最後に実行される疑似遊技において揃う図柄の組み合わせ（継続状態）により決定される。また、フリーズモードＢに戻るときは、上述したフリーズモードＢでの遊技数及び継続状態を決定するように構成されている。また、フリーズモードＢの最後に疑似遊技ｂが行われると説明したが、フリーズモードＣ又はフリーズモードＤの遊技開始時に疑似遊技ｂを実行するように構成してもよい。
【０１１７】
また、フリーズ制御手段１９０は、フリーズモードＥにおいて、所定の回数の遊技が実行されると、フリーズモードＡに移行するように構成されている。
【０１１８】
ここで、フリーズモードＣにおける自キャラクタ及び敵キャラクタのポイントやダメージは、所定の継続率に応じて決定されるように構成されている。すなわち、この継続率は、フリーズモードＣにおいて自キャラクタが敵キャラクタに勝利する期待値を示している。具体的には、本実施形態では継続率は４段階あり、この継続率に応じて、上記ポイントやダメージが決定されるように構成されている。なお、フリーズモードＢにおける遊技数及び、このフリーズモードＢからフリーズモードＣに移行するかフリーズモードＤに移行するかを、上述した継続率に応じて決定するように構成してもよい（例えば、継続率に応じてフリーズモードＣ又はフリーズモードＤに移行する確率が変化するように構成する）。もちろん、継続率に影響されない抽選によりフリーズモードＣ又はフリーズモードＤのいずれに移行するかを抽選してもよい（すなわち、ブリーズモードＢに移行したときに、疑似遊技ｂを発生するか否かの抽選を行うように構成してもよい）。この継続率は、フリーズモードＡ以外のフリーズモードからフリーズモードＡに移行するときに抽選により決定されるように構成されている。なお、以上で説明した継続率や遊技数等は、あるフリーズモードから別のフリーズモードに移行するときに決定されるように構成した場合について説明したが、移行後に決定するように構成することも可能である。また、継続率を決定するタイミングとしては、上述の説明では、フリーズモードＡに移行するときに抽選される構成で説明したが、これに限らず、設定変更操作を行いスタートレバー３２の操作により設定値が決定したことに基づいて継続率を決定するように構成してもよい。
【０１１９】
また、本実施形態に係るスロットマシン１において、フリーズの一つである疑似遊技は、本遊技とともに１つの遊技として扱われるため（疑似遊技も本遊技も、メインリール２１ａ〜２１ｃの回転の始動操作及び停止操作の組を１つの遊技として扱うため）、メイン制御手段で管理しているフリーズモードの遊技数等の整合性を維持するために、フリーズ制御手段１９０が上述したフリーズ（特に、疑似遊技）を実行しているときに、電源断が発生したときは、フリーズに関する情報を保持するように構成し、電源の復帰時に、フリーズを再開するように構成されている。
【０１２０】
以上のようにフリーズモードを管理することにより、ＡＲＴ遊技（フリーズモードＢ〜Ｅのときに、演出制御手段で押し順ベルの正解押し順を報知する遊技）を、メイン制御基板１００側で管理することができるので、演出制御手段３００側の処理量及びプログラムやデータの容量を削減することができる。また、メイン制御基板１００側で管理するＡＲＴ遊技の進行を円滑に行うことができる。
【０１２１】
（疑似遊技について）
本実施形態に係るスロットマシン１において実行される疑似遊技としては、遊技毎の抽選により実行が決定される疑似遊技（以下、「疑似遊技ａ」と呼ぶ）、フリーズモードＢの最後の遊技で実行される疑似遊技（以下、「疑似遊技ｂ」と呼ぶ）、及び、フリーズモードＢ、フリーズモードＤ及びフリーズモードＥにおいて当選したレア役の情報をストックし、フリーズモードＣにおいて所定の条件を満たしたとき（詳細は後述するが、例えば、再遊技役に当選するか、いずれの役にも当選しないとき（ハズレのとき））にこのストックに基づいて実行される疑似遊技（以下、「疑似遊技ｃ」と呼ぶ）がある。なお、疑似遊技ａは、実行する条件を満たした遊技から所定の遊技数後（以下、「前兆遊技数」と呼ぶ）に実行されるように構成されており、この前兆遊技数は抽選により決定される（本実施形態での前兆遊技数は、最大７ゲームである）。なお、疑似遊技ａと疑似遊技ｂ又は疑似遊技ｃが同じ遊技で実行される場合には、疑似遊技ｂ又は疑似遊技ｃを優先し、疑似遊技ａは、当該疑似遊技ｂ又は疑似遊技ｃが実行された後に再度、前兆遊技数が決定されるように構成されている。また、疑似遊技ａが実行される遊技が、フリーズモードＢ、フリーズモードＤ又はフリーズモードＥの最後の２遊技のいずれかで実行される場合には、これらの最後の２遊技においては疑似遊技ａを実行せず、これらの遊技の終了後に再度前兆遊技数が決定されるように構成されている。また、以上の疑似遊技の種類を「疑似遊技タイプ」と呼ぶ。なお、疑似遊技が重複することを避けるために、疑似遊技ａに当選後は、この疑似遊技ａが実行されるまでは、新たな疑似遊技ａに当選しないように構成することもできる。このように、疑似遊技の発生が重複したときでも、優先順位を付けることで混乱が生じるのを少なくすることができる。
【０１２２】
また、疑似遊技において、メインリール２１ａ〜２１ｃに疑似停止させる（揃う）図柄の組み合わせとしては、本遊技におけるレア役に加えて、「赤７」−「赤７」−「ａｎｙ」（サブリール４６の中段に「赤７」の図柄を停止させることにより、第１リール表示窓１１の中段に「赤７」の図柄が１ライン揃えることができる）や、「青７」−「青７」−「ａｎｙ」（左リール２１ａの上段及び中段に「青７」を停止させた状態で、サブリール４６の上段及び中段に「青７」の図柄を停止させれば、第１リール表示窓１１の中段に「青７」の図柄が１ライン揃い、サブリール４６の中段及び下段に「青７」の図柄を停止させれば、第１リール表示窓１１の中段及び右下がりのラインに「青７」の図柄が２ライン揃えることができる）等の役が含まれる（これらの図柄の組み合わせもレア役として扱う）。ここで、本遊技と同じレア役については、本遊技と同じリール制御（最大５図柄のスベリで停止させる制御）を行い、「赤７」や「青７」等の疑似遊技だけの図柄の組み合わせは、本遊技以上のスベリを許容した停止制御を行う。本遊技と同じレア役を、本遊技と同じ停止制御で停止させることにより、遊技者に疑似遊技での違和感を与えないようにすることができる。反対に、疑似遊技だけの図柄の組み合わせでは、本遊技と異なる停止制御をすることにより、遊技者に与える印象を強化し、この疑似遊技により演出の効果を高めることができる。
【０１２３】
（メイン制御基板１００での処理）
次に、図１６〜図３３を合わせて用いてメイン制御基板１００で制御される各遊技における処理について説明する。ここで、図１６は遊技開始からメインリールが停止するまでの処理の流れを示すフローチャートであり、図１７はメインリール停止後の処理の流れを示すフローチャートであり、図１８はリール制御の流れを示すフローチャートであり、図１９は疑似遊技処理の前段の流れを示すフローチャートであり、図２０は疑似遊技処理の後段の流れを示すフローチャートであり、図２１は本遊技処理の流れを示すフローチャートであり、図２２は演出前処理の前段の流れを示すフローチャートであり、図２３は演出前処理の後段の流れを示すフローチャートであり、図２４は演出後処理のうち、フリーズモードＡのときの流れを示すフローチャートであり、図２５は演出後処理のうち、フリーズモードＢのときの前段の流れを示すフローチャートであり、図２６は演出後処理のうち、フリーズモードＢのときの後段の流れを示すフローチャートであり、図２７は演出後処理のうち、フリーズモードＣのときの前段の流れを示すフローチャートであり、図２８は演出後処理のうち、フリーズモードＣのときの後段の流れを示すフローチャートであり、図２９は演出後処理のうち、フリーズモードＤのときの流れを示すフローチャートであり、図３０は演出後処理のうち、フリーズモードＥのときの流れを示すフローチャートであり、図３１は疑似遊技ａ処理の流れを示すフローチャートであり、図３２は１回の単位遊技において、メイン制御基板１００からサブ制御基板２００（演出制御基板３００）に送信される制御コマンドの流れの一例を示す説明図であり、図３３はリール制御の変形例の流れを示すフローチャートである。なお、以降の説明において、メイン制御基板１００のメインＣＰＵ１０１で実行される遊技用制御プログラムによる機能を「メイン制御手段」と呼ぶ。
【０１２４】
図１６に示すように、遊技が開始されると、メイン制御手段は、遊技状態制御手段１８０により、遊技状態を管理し（すなわち、前回の遊技において遊技状態が変化したときは、当該遊技状態での遊技の開始のための処理（初期設定等）を行い）、遊技の実行が可能になると、現在の遊技状態及び遊技メダルの受け付け（ベット）が可能になったことを示す遊技状態コマンドＣ１０００をサブ制御基板２００に送信する（ステップＳ５００）。なお、メイン制御基板１００からサブ制御基板２００（演出制御基板３００）に送信される主な制御コマンドは、図３２に示されている。また、メイン制御手段は、このメイン制御手段で実行される遊技（フリーズモード）に基づいた演出を演出制御手段３００で実行するための情報（演出情報）を、制御コマンド（以下、「第１演出情報コマンド」と呼ぶ）としてサブ制御基板２００に送信する（ステップＳ５０１）。この演出情報には、上述したフリーズモード、継続率、継続回数、ＪＡＣカウンタ、継続状態、疑似遊技タイプ及び前兆遊技数が含まれる。さらに、メイン制御手段は、上述した遊技状態をサブ制御基板２００に送信する（ステップＳ５０２）。
【０１２５】
遊技の開始時に、遊技者は、メダル投入口５１から遊技メダルを投入するか、若しくは、ベットボタン３１（１ベットボタン３１ａ又はＭＡＸベットボタン３１ｂ）を操作して遊技者の望む遊技メダルの数のベットを行う。なお、本実施形態に係るスロットマシン１のベット数は３枚（特別遊技時は２枚）に設定されている。メイン制御手段は、このベット操作が行われることを監視し（ステップＳ５０３）、ベット操作が行われると、メダル投入口５１から投入された遊技メダルの枚数か若しくはベットボタン３１の操作によりベットされた遊技メダルの枚数等の情報を含むベット情報をベットコマンドＣ１００１としてサブ制御基板２００に送信する（ステップＳ５０４）。ここで、前の遊技でリプレイ（再遊技役）の図柄の組み合わせが有効ライン上に揃ったときは、遊技メダルが自動投入されたことを示すベットコマンドＣ１００１が送信される。
【０１２６】
さらに、メイン制御手段は、遊技者によりスタートレバー３２が操作されたか否かを監視する（ステップＳ５０５）。そして、メイン制御手段は、スタートレバー３２が操作されたと判断すると、役抽選手段１１０により役の抽選を行う（ステップＳ５０６）。具体的には、この役抽選手段１１０による役抽選処理は、現在の遊技状態に応じて、図１０に示す抽選テーブルを選択し、選択した抽選テーブルを用いて役の抽選を行う。なお、メイン制御手段は、当選役にレア役（図１０に示す小役のうち、当選確率が低く設定された当選役のことをいう）が含まれるか否かを判断し、当選役にレア役が含まれていると判断したときは、上述したフリーズを実行するように構成してもよい。このフリーズの実行は、レア役に当選したときに必ず実行するように構成してもよいし、抽選で実行するか否かを決定してもよい。また、遊技状態に応じてフリーズを実行するか否かを決定してもよい。また、レア役に当選したときだけでなく、他の小役に当選したときにフリーズを実行するように構成してもよい（当選した小役に応じて、フリーズを実行するか否かの抽選の確率を変化させてもよい）。なお、本実施形態に係るスロットマシン１におけるレア役は、小役２−１、小役２−２及び小役２−３（スイカ）、並びに、リプレイ２及びリプレイ３（チェリー）の少なくとも１つが相当する。
【０１２７】
役抽選手段１１０による役の抽選が行われると、メイン制御手段は、スタートレバー３２が操作された情報（始動操作情報）をスタートレバー受付コマンドＣ１００２としてサブ制御基板２００に送信し（ステップＳ５０７）、また、役の抽選結果である当選情報を含み演出態様の決定を指示するための条件装置状態番号コマンドＣ１００４をサブ制御基板２００に送信する（ステップＳ５０８）。この条件装置状態番号コマンドＣ１００４には、役抽選処理Ｓ５０５で押し順が設定された役（例えば、図１０に示す小役１−Ａ１〜小役１−Ａ９、小役１−Ｂ１〜小役１−Ｂ９、小役１−Ｃ１〜小役１−Ｃ９及び小役１−Ｄ１〜小役１−Ｄ９（押し順ベル））に当選している場合には、その押し順に関する情報も含まれる。なお、上述した疑似遊技以外のフリーズ（例えば、スタートレバー３２が操作されたときに、所定時間だけメインリール２１ａ〜２１ｃの少なくとも一部の回転開始を遅らせる制御（フリーズ制御））が行われる場合は、メイン制御手段のフリーズ制御手段１８０はサブ制御基板２００に対して待機演出コマンドＣ１００３を送信するように構成してもよい。
【０１２８】
続いて、メイン制御手段は、リール制御手段１２０により、リール駆動手段２２ａ〜２２ｃを駆動制御して、すべてのメインリール２１ａ〜２１ｃを回転させるように制御する（ステップＳ５０９）。図１８に示すように、メイン制御手段は、まず、本遊技の当選役（条件装置状態番号）をＲＡＭ１０３等の記憶手段の第１の記憶領域に記憶し、この当選役から上述した停止制御を行うための図柄制御番号を決定する（ステップＳ５０９１）。そして、メイン制御手段は、疑似遊技（疑似遊技ａ、疑似遊技ｂ及び疑似遊技ｃのいずれかであって、ステップＳ５０９２の「Ｆｆ＊」は、「＊」の部分に疑似遊技タイプの「ａ」、「ｂ」、「ｃ」が入る）が実行される遊技か否かを判断し（ステップＳ５０９２）、疑似遊技が実行されると判断すると、ステップＳ５０９１で決定した本遊技の図柄制御番号を、第１の記憶領域に記憶させる（ステップＳ５０９３）。なお、図柄制御番号等を記憶させる領域は、ＲＡＭ１０３に限定されることはなく、メインＣＰＵ１０１内のレジスタ領域に記憶させることも可能である。また、この本遊技の図柄制御番号を格納するための専用の記憶領域を設けておけば、そのままこの情報を記憶させておけるので、別の領域に記憶させる必要はない。また、疑似遊技の停止図柄を決定するための情報である疑似当選役の記憶領域は、上述した記憶手段の第２の記憶領域であるとする。また、これらの第１及び第２の記憶領域にはそれぞれ、当選役（当選役決定結果）や疑似当選役（フリーズ遊技決定結果）を記憶する領域や、これらの当選役又は疑似当選役に基づいて決定される図柄制御番号、及び、停止位置データ（停止テーブル情報）を記憶する領域が設けられている。さらにメイン制御手段は、本遊技の当選役と疑似遊技の疑似当選役とを比較して同じ役であるか否かを判断し（ステップＳ５０９４）、同じ役であるときは疑似遊技の図柄制御番号に上述の本遊技の図柄制御番号を設定し（ステップＳ５０９５）、同じ役でない場合は、疑似当選役から疑似遊技の図柄制御番号を決定する（ステップＳ５０９６）。この疑似遊技の図柄制御番号は、第２の記憶領域に記憶される。また、この疑似遊技の図柄制御番号には、疑似当選役が本遊技の当選役と同じとき（同じ図柄の組み合わせのとき）は、同じ番号を割り当てることができる。このように、本遊技の当選役と疑似遊技の疑似当選役とが同じときは、本遊技のために決定した図柄制御番号をそのまま疑似遊技の図柄制御番号とすることにより、疑似遊技のために、疑似当選役から図柄制御番号を決定する処理を省略することができる。なお、本遊技の当選役に拘わらず、必ず、疑似当選役から疑似遊技の図柄制御番号を決定するように構成することも可能である（この場合、図１８に示すステップＳ５０９４及びＳ５０９５が省略される）。
【０１２９】
このようにして疑似遊技の図柄制御番号が決定されると、メイン制御手段は、メインリール２１ａ〜２１ｃを用いて疑似遊技を実行する（ステップＳ５０９７）。図１９に示すように、メイン制御手段は、疑似遊技処理Ｓ５０９７に移行すると、まず、演出前処理を実行する（ステップＳ５１００）。具体的には、図２２に示すように、疑似遊技ａの抽選を行い（ステップＳ５１５０）、疑似遊技ａに当選したか否かを判断し（ステップＳ５１５１）、疑似遊技ａに当選した場合は、この疑似遊技に関する情報（疑似遊技情報）を記憶領域にストックする（ステップＳ５１５２）。この疑似遊技情報としては、例えば、有効ライン上に疑似停止させる図柄の組み合わせ（疑似当選役）であり、抽選等で決定される。なお、「ストック」とは、ＲＡＭ１０３等の記憶領域に、当選した順に情報を蓄積することを示している。ここで、本実施形態に係るスロットマシン１では、特に断らない限り、記憶領域にストックした順番で、この情報を取り出すように構成されている（ＦＩＦＯ）。このようなストックの方法としては、例えば、循環して利用できる所定のサイズの記憶領域を設け、もっとも古いデータを指し示すポインタと、次に記憶する領域を指し示すポインタとを用意することで実現できる。すなわち、疑似遊技情報をストックするときは、次に記憶する領域を示すポインタの位置にその情報を記憶して、このポインタを次の領域に進め、疑似情報を取り出すときは、最も古いデータを示すポインタの位置からその情報を取り出し、このポインタを次の領域に進めることで記憶された情報を管理することができる。なお、現在ストックされている疑似遊技情報の数は、個別のカウンタを設けて管理しても良いし、上記ポインタの差から演算で求めてもよい。以降の説明においてもこのストックの方法は同じである。
【０１３０】
次にメイン制御手段は、現在のフリーズモードＦＭが「Ｂ」、「Ｄ」または「Ｅ」のいずれかであるか否かを判断し（ステップＳ５１５３）、フリーズモード「Ｂ」，「Ｄ」，「Ｅ」のいずれかであるときは、役抽選手段１１０の当選役に上述したレア役が含まれるか否かを判断し（ステップＳ５１５４）、レア役が含まれると判断したときはこの情報（レア役情報）をストックする（ステップＳ５１５５）。このレア役情報としては、当選役である条件装置状態番号である。
【０１３１】
さらに、図２３に示すように、メイン制御手段は、現在のフリーズモードＦＭが「Ｃ」であるか否かを判断し（ステップＳ５１５６）、現在のフリーズモードが「Ｃ」でなければ、この演出前処理を終了する。一方、現在のフリーズモードが「Ｃ」であると判断したときは、上述したフリーズモードＣにおけるダメージを決定する。すなわち、メイン制御手段は、役抽選手段１１０により決定された当選役がリプレイ（リプレイ１〜４）であるか、または、いずれの役にも当選していないハズレであるかを判断し（ステップＳ５１５７）、リプレイまたはハズレであると判断したときは、上述したレア役情報がストックされているか否かを判断し（ステップＳ５１５８）、レア役情報のストックがないときは、自キャラクタのダメージＤＧｍを抽選で決定する（ステップＳ５１５９）。また、レア役情報がストックされているときは、このストックを利用することを示すフラグ（以下、「ダメージ回避フラグＦｇ」と呼ぶ）に１を設定し（ステップＳ５１６０）、自キャラクタのダメージＤＧｍに０を設定する（ステップＳ５１６１）。一方、メイン制御手段は、ステップＳ５１５７でリプレイまたはハズレでないと判断したときは、当選役に小役（入賞役）が含まれるため、敵キャラクタのダメージＤＧｅを抽選で決定する（ステップＳ５１６２）。なお、自キャラクタ及び敵キャラクタのダメージは、上述した継続率や当選役により変化するように構成することができる。例えば、継続率が高いときは、自キャラクタに対するダメージは小さい値を当選しやすく、敵キャラクタに対するダメージは大きい値を当選しやすくする。反対に、継続率が低いときは、自キャラクタに対するダメージは大きい値を当選しやすく、敵キャラクタに対するダメージは小さい値を当選しやすくする。また、通常の役（小役１やリプレイ１，４）のときのダメージは小さい値を当選しやすくし、レア役（小役２やリプレイ２，３）のときは大きい値を当選しやすくする。なお、ステップＳ５１５９又はステップＳ５１６２で決定するダメージＤＧｍ，ＤＧｅは、継続率に応じて変化させてもよい。例えば、継続率が高いときは、敵キャラクタのダメージＤＧｅを大きくし（自キャラクタを強くし）、継続率が低いときは、敵キャラクタのダメージＤＧｅを小さくする（自キャラクタを弱くする）ように構成することもできる。同様に、継続率が高いときは、自キャラクタのダメージＤＧｍを小さくし、継続率が低いときは、自キャラクタのダメージＤＧｍを大きくするように構成してもよい。また、継続回数が増えるほど、敵キャラクタが受けるダメージＤＧｅが小さくなる（すなわち、継続回数が増えるほど強い敵が出現する）ように構成することもできる。
【０１３２】
また、この演出前処理Ｓ５１００で実行される疑似遊技ａの抽選処理（ステップＳ５１５０）において、疑似遊技ａが当選する確率は、当選役又は疑似当選役により変化するように構成してもよい（例えば、当選役としてリプレイやハズレのときは、当選確率を低くし、レア役のときは当選確率を高くする）。また、現在のフリーズモードに応じて、疑似遊技ａの当選確率を変化させてもよい（例えば、フリーズモードＡのときは疑似遊技ａの当選確率を低くし、ブリーズモードＢのときは高くする）。上述したように、疑似遊技ａが実行されるときの疑似当選役はレア役であるため、演出制御基板３００により実行される演出において、ＡＲＴ遊技が実行されないフリーズモードＡのときは疑似遊技ａの発生確率を低くし、ＡＲＴ遊技が実行されるフリーズモードＢ（又はフリーズモードＣ〜Ｅ）のときは疑似遊技ａの発生確率を高くすることで、演出を効果的に実行することができる。
【０１３３】
図１９に戻り、メイン制御手段は、メインリール２１ａ〜２１ｃを用いた演出の情報、すなわち、フリーズモード（疑似遊技）に関する情報（演出情報）を制御コマンド（以下、「第２演出情報コマンド」と呼ぶ）としてサブ制御基板２００に送信する（ステップＳ５１０１）。この演出情報には、現在のフリーズモード、上述の処理で獲得したレア役情報、ストックされているレア役情報の数、ダメージ、現在のフリーズモード、現在のフリーズモードの遊技数、演出状態（疑似遊技か本遊技か）、疑似遊技の疑似当選役または本遊技の当選役、ＭＢに当選した情報が含まれている。
【０１３４】
また、メイン制御手段は、前の遊技の開始（メインリール２１ａ〜２１ｃの回転開始）から最小遊技時間が経過しているかを監視し（ステップＳ５１０２）、最小遊技時間を経過しているときはこの最小遊技時間のカウントを０にセットして次の遊技のために再度計時を開始する（ステップＳ５１０３）とともに、リール駆動制御により全てのメインリール２１ａ〜２１ｃを回転させ、回転が開始されたことを示す制御コマンド（疑似遊技状態における回転開始に関する制御コマンドであるが、本遊技で用いられる制御コマンド（後述する第１〜第３回胴回転開始コマンドＣ１００５〜Ｃ１００７を用いてもよいし、疑似遊技専用の制御コマンドを用いてもよい）をサブ制御基板２００に送信する（ステップＳ５１０４）。なおこのとき、後述するように、サブリール４６は演出制御手段で回転が開始される。なお、右リール２１ｃは、この疑似遊技において、回転させてもよいし、回転させなくてもよいが、ここでは回転させるものとして説明する。また、メイン制御手段は、現在回転しているメインリール２１ａ〜２１ｃに対して、疑似遊技の図柄制御番号に基づいて停止テーブルを選択して停止位置データを作成し、この停止位置データを第２の記憶領域に記憶する（ステップＳ５１０５）。そして、メイン制御手段はタイマーを例えば、２０秒に設定する（ステップＳ５１０６）。このタイマーは、疑似遊技で遊技者がストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作しないときに、自動的にこの疑似遊技を終了させるためのものである。
【０１３５】
メイン制御手段は、タイマーが経過したかを判断し（ステップＳ５１０７）、経過していないと判断したときはストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作された否かを判断し（ステップＳ５１０８）、操作されていないときはステップＳ５１０７に戻る。そして、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されたと判断すると、メイン制御手段は、ストップボタンが操作されたことを示す制御コマンド（疑似遊技においてストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作がされたことをメイン制御手段からサブ制御手段に送信する制御コマンド（停止受付コマンド）は、本遊技で送信される制御コマンド（後述する第１〜第３停止受付コマンドＣ１００８，Ｃ１０１０，Ｃ１０１２）を用いてもよいし、これらの制御コマンドとは別の停止受付に関する制御コマンドを用いてもよい）をサブ制御基板２００に送信し（ステップステップＳ５１０９）、操作がされたストップボタンに対応するメインリール（メインリール２１ａ〜２１ｃ）を、上記のようにして作成された停止位置データに基づいて停止させる（ステップＳ５１１０）。なお、疑似遊技においては、ストップボタンが操作されてからメインリールが停止するまでの時間の制限はないため、停止図柄が第１リール表示窓１１の中段に位置するまで当該メインリールを回転させてもよいし、本遊技と同じように停止させてもよい。また、疑似遊技においては、通常の遊技（本遊技）におけるメインリールの停止と判別可能とするために、疑似遊技中にストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されてメインリール２１ａ〜２１ｃが停止するときは、揺動制御を行う（メインリール２１ａ〜２１ｃを揺れ変動させる）。この停止態様を「疑似停止」と呼ぶ。また、当該メインリールが疑似停止したときに、メイン制御手段は、このメインリールが停止したことを示す制御コマンド（疑似遊技においてメインリール２１ａ〜２１ｃが停止したことを示す制御コマンド（停止コマンド）であるが、この制御コマンドは本遊技で送信される制御コマンド（後述する第１〜第３回胴回転停止コマンドＣ１００９，Ｃ１０１１，Ｃ１０１３）を用いてもよいし、これらの制御コマンドとは別の停止に関する制御コマンドを用いてもよい）をサブ制御基板２００に送信する。
【０１３６】
さらに、メイン制御手段は、全てのメインリール２１ａ〜２１ｃが疑似停止したか否かを判断し（ステップＳ５１１１）、疑似停止していないメインリールがあるときはステップＳ５１０５に戻る。一方、ステップＳ５１０７で、タイマーが所定の時間を経過したと判断したときは、メイン制御手段は、全てのメインリール２１ａ〜２１ｃを疑似停止させる（ステップＳ５１１２）。なお、ステップＳ５１０６で設定された時間内にストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されたときは、ステップＳ５１０６において、再度、タイマーの時間が設定される（延長される）。
【０１３７】
ステップＳ５１１１で全てのメインリール２１ａ〜２１ｃが疑似停止したと判断したときは、メイン制御手段は、図２０に示すように、再度所定の時間にタイマーを設定し（ステップＳ５１１３）、ベットボタン３１が操作されるか（ステップＳ５１１４）、タイマーに設定した時間が経過したと判断する（ステップＳ５１１５）と、さらにタイマーを所定の時間に設定し（ステップＳ５１１６）、スタートレバー３２が操作されるか（ステップＳ５１１７）、タイマーに設定した時間が経過したと判断する（ステップＳ５１１８）。そして、実行した疑似遊技のフラグＦｆ＊（＊＝ａ又はｂ又はｃ）に０を設定し（ステップＳ５１１９）、現在のフリーズモードの遊技数または疑似遊技ａのための前兆遊技数Ｎ＊（＊＝Ｂ〜Ｆのいずれか）から１を減算し（ステップＳ５１２０）、この疑似遊技処理Ｓ５０９３を終了する。なお、上述したように、図２０において、ステップＳ５１１９の「Ｆｆ＊」は、現在実行している疑似遊技のタイプ（「ａ」、「ｂ」、「ｃ」のいずれか）が入り、ステップＳ５１２０の「Ｎ＊」は、現在実行しているフリーズモードもしくは疑似遊技ａの前兆遊技数（Ｂ〜Ｆ）が入る。
【０１３８】
なお、この疑似遊技処理Ｓ５０９３を終了すると、後述するように、メイン制御手段は、図１８のステップＳ５０９９において、本遊技のためにメインリール２１ａ〜２１ｃの回転を開始するが、このとき、３つのメインリール２１ａ〜２１ｃの回転の開始時間を、互いにランダムな時間だけ異なるようにしている。上述したように、疑似遊技においては、一旦、所定の図柄の組み合わせが第１リール表示窓１１の所定のライン（例えば中段）に疑似停止するが、これらのリールを本遊技において同時に回転開始させると、上述したように、本遊技におけるストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作の補助となるおそれがあるからである。また、図１９のステップＳ５１０７でタイマーが経過して、ステップＳ５１１２で全てのメインリール２１ａ〜２１ｃが疑似停止したときは、メインリール２１ａ〜２１ｃのそれぞれの回転開始までの時間をランダムに決定して、本遊技を行うためのメインリール２１ａ〜２１ｃの回転開始を行うように構成してもよい。
【０１３９】
図１８に戻り、疑似遊技処理が終了すると、メイン制御手段は、第１の記憶領域に記憶させてある本遊技の図柄制御番号を読み出し（ステップＳ５０９８）、本遊技を開始する（ステップＳ５０９９）。なお、上述したステップＳ５０９２において疑似遊技が実行されないと判断された場合も、このステップＳ５０９９に移行する。図２１に示すように、この本遊技においても、メイン制御手段はまず上述した演出前処理（ステップＳ５１００）を実行し、疑似遊技ａの抽選、レア役のストック、及びフリーズモードＣにおけるダメージの算出を行う。さらに、疑似遊技処理Ｓ５０９７と同様に、サブ制御基板２００に対して、演出情報（現在のフリーズモード、上述の処理で獲得したレア役情報、ストックされているレア役情報の数、ダメージ、現在のフリーズモード、現在のフリーズモードの遊技数、演出状態（疑似遊技か本遊技か）、疑似遊技の疑似当選役または本遊技の当選役、ＭＢに当選した情報）を第２の演出情報コマンドとしてサブ制御基板２００に送信する（ステップＳ５１３１）。
【０１４０】
また、メイン制御手段は、前の遊技（疑似遊技または本遊技）の開始（メインリール２１ａ〜２１ｃの回転開始）から最小遊技時間が経過しているか否かを監視し（ステップＳ５１３２）、最小遊技時間を経過しているときはこの最小遊技時間のカウントを０にセットして次の遊技のために再度計時を開始する（ステップＳ５１３３）とともに、リール駆動制御により全てのメインリール２１ａ〜２１ｃを回転させる（ステップＳ５１３４）。なお、このステップＳ５１３４においてリール制御手段１２０は、メインリール２１ａ〜２１ｃの各々の回転を開始させたときに、変動開始情報である第１〜第３回胴回転開始コマンドＣ１００５〜Ｃ１００７をサブ制御基板２００に送信する。ここで、３つのメインリール２１ａ〜２１ｃのうち、左リール２１ａの回転が開始すると第１回胴回転開始コマンドＣ１００５が送信され、中リール２１ｂの回転が開始すると第２回胴回転開始コマンドＣ１００６が送信され、右リール２１ｃの回転が開始されると第３回胴回転開始コマンドＣ１００７が送信される。そのため、第１〜第３回胴回転開始コマンドＣ１００５〜Ｃ１００７は、必ずしも図３２に示される順番で送信されるわけではない。このようにして、メインリール２１ａ〜２１ｃがリール駆動手段２２ａ〜２２ｃによって回転されることで、メインリール２１ａ〜２１ｃ上の図柄は、所定の速度で第１リール表示窓１１及び第２リール表示窓１２内において上下方向に変動表示される。また、メイン制御手段は、現在回転しているメインリール２１ａ〜２１ｃに対して、本遊技の図柄制御番号に基づいて停止テーブルを選択して停止位置データを作成し、この停止位置データを第１の記憶領域に記憶する（ステップＳ５１３５）。
【０１４１】
そして、遊技者が、各ストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作すると、そのときに発生する操作信号がメイン制御基板１００に入力される。メインリール２１ａ〜２１ｃが変動表示されている状態で、メイン制御手段は、遊技者のストップボタン３３ａ〜３３ｃに対する停止操作によりこの操作信号が入力されるのを監視し（ステップＳ５１３６）、この操作信号を受信すると、リール制御手段１２０により、操作されたストップボタンに関する制御コマンドをサブ制御基板２００に送信し（ステップＳ５１３７）、さらに、役の抽選結果とストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されたときのメインリール２１ａ〜２１ｃ上の図柄の位置（受付位置）から停止位置データに基づいて、一意の停止位置を決め、ストップボタン３３ａ〜３３ｃに対応するリール駆動手段２２ａ〜２２ｃを駆動制御することにより、そのリール駆動手段２２ａ〜２２ｃに係るメインリール２１ａ〜２１ｃの停止制御を行う（ステップＳ５１３８）。ここで、回転する３つのメインリール２１ａ〜２１ｃに対する停止操作のうち、３つのストップボタン３３ａ〜３３ｃがどの順序で操作されたとしても、最初の操作を第１停止と呼び、次の操作を第２停止と呼び、最後の操作を第３停止と呼ぶ。また、メイン制御手段は、３つのストップボタン３３ａ〜３３ｃが遊技者により押されて、対応するメインリール２１ａ〜２１ｃの回転が停止される毎に、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作情報として、第１停止受付コマンドＣ１００８及び第１回胴回転停止コマンドＣ１００９、第２停止受付コマンドＣ１０１０及び第２回胴回転停止コマンドＣ１０１１、並びに、第３停止受付コマンドＣ１０１２及び第３回胴回転停止コマンドＣ１０１３をサブ制御手段に送信する。これらの制御コマンドのうち、第１〜第３停止受付コマンドＣ１００８，Ｃ１０１０，Ｃ１０１２は、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作を受け付けたことを示すコマンドであり、また、第１〜第３回胴回転停止コマンドＣ１００９，Ｃ１０１１，Ｃ１０１３は、メインリール２１ａ〜２１ｃが停止したこと示すコマンドである。また、このストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作情報には、３つのストップボタン３３ａ〜３３ｃのうちの操作されたストップボタンの順番や、中段に停止した図柄の情報（停止位置）、及び、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが押されたときのメインリール２１ａ〜２１ｃ各々の位置の情報であって、左リール２１ａ及び中リール２１ｂにおける第１リール表示窓１１の中段にある図柄、及び、右リール２１ｃにおける第２リール表示窓１２（下段）にある図柄に関する情報（図柄受付位置情報）が含まれる。このステップＳ５１３５〜Ｓ５１３８の処理は、全てのメインリール２１ａ〜２１ｃの回転が停止するまで繰り返される（ステップＳ５１３９）。そして、全てのメインリール２１ａ〜２１ｃが停止すると、現在のフリーズモードの遊技数または疑似遊技ａのための前兆遊技数Ｎ＊から１を減算し（ステップＳ５１４０）、この本遊技処理Ｓ５０９９を終了し、さらに、リール制御処理Ｓ５０９を終了する。
【０１４２】
次に、図１７に示すように、本遊技において全てのメインリール２１ａ〜２１ｃが停止すると、メイン制御手段は、停止図柄判定手段１３０により、有効ライン上にいずれかの役（抽選により当選した役）に対応する図柄の組み合わせが停止したか否かを判定し（ステップＳ５１０）、メインリール２１ａ〜２１ｃに停止した図柄の組み合わせに応じた演出の開始を指示するための、表示されている図柄の組み合わせに関する情報を示す作動図柄表示コマンドＣ１０１４をサブ制御基板２００に送信する（ステップＳ５１１）。この作動図柄表示コマンドＣ１０１４は、例えば、特別役や入賞役（小役）、再遊技役（リプレイ）の図柄が有効ライン上に揃った場合に、対応する演出の実行をサブ制御基板２００に指示するためのコマンドであり、図柄に応じた演出が無い場合も送信される。
【０１４３】
また、メイン制御手段は、遊技メダルの払い出しが開始されたことを示す情報をメダル払出開始コマンドＣ１０１５としてサブ制御基板２００に送信する（ステップＳ５１２）。このメダル払出開始コマンドＣ１０１５には、払出されるメダルの枚数が設定されており、遊技メダルが払出される小役以外の図柄が有効ライン上に揃っているときは０枚が設定される。そして、メイン制御手段は、ステップＳ５１０の停止図柄の判定の結果、有効ライン上に特別役に対応する図柄（ボーナス図柄）の組み合わせが表示されていると判定したときは（ステップＳ５１３）、次遊技から特別遊技を実行する。また、有効ライン上にボーナス図柄が揃っていない場合に、入賞役Ａ〜入賞役Ｖに対応する図柄（小役図柄）が揃っている（入賞している）と判定したときは（ステップＳ５１４）、メイン制御手段は、払出し制御手段１４０により入賞した小役に対応する遊技メダルの払い出しを行い（ステップＳ５１５）、遊技メダルの払い出しが終了するとメダル払出終了コマンドＣ１０１６をサブ制御基板２００に送信する（ステップＳ５１６）。一方、有効ライン上に小役図柄が揃っていない場合に、有効ライン上にリプレイ（再遊技役）に対応する図柄（リプレイ図柄）が揃っていると判定したときは（ステップＳ５１７）、メイン制御手段は、現在ベットされている遊技メダルを次の遊技のベットとして持ち越す処理を行う（ステップＳ５１８）。
【０１４４】
このステップＳ５１８において、メイン制御手段は、役抽選手段１１０によりリプレイ４が当選したか否かを判断し、リプレイ４に当選している場合にはさらに、無効ライン（左リール２１ａの上段及び中リール２１ｂの中段）に「ベル」の図柄が停止しているか否かを判断する。この判断は、例えば、作動図柄表示コマンドＣ１０１４により有効ライン上に再遊技役Ｄの図柄の組み合わせが揃っているか否かで判断してもよいし、第１〜第３停止受付コマンドＣ１００９，Ｃ１０１１，Ｃ１０１３から、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが順押しされたか否かで判断してもよい。そして、メイン制御手段は、無効ライン上にベルの図柄が揃っていると判断したときは、演出制御基板３００を介して無効ライン上に並んでいる「ベル」の図柄の後ろに配置されたバックランプ４４を点灯させる演出を実行する。なお、後述するが、この場合、サブ制御手段２００（演出制御手段３００）は、サブリール４６の下段に「ベル」の図柄が停止するように制御する。このため、第１リール表示窓１１から見える３×３の９個の図柄停止位置において、右斜め下に延びるライン上に「ベル」の図柄が停止することになり、これらの図柄がバックランプ４４を点灯することにより強調表示される。すなわち、遊技者に対して、あたかも無効ライン上に揃ったベル（入賞役Ｇと同じ図柄の組み合わせ）が入賞したと感じさせる演出（これを「ベル入賞演出」と呼ぶ）が実行される。なお、ベル入賞演出は、バックランプ４４の点灯に限定されることはなく、例えば、貯留されている遊技メダルの枚数の表示を点滅させてもよいし、演出用ランプ４２を点滅させてもよいし、スピーカー４３からベル入賞時に効果音を再生する場合は、無効ラインにベルが揃ったときも同一の効果音を再生してもよい。また、リプレイ（再遊技役）の図柄が有効ライン上に揃ったときは、当該遊技でベットされた遊技メダルが次の遊技で自動的に投入されることとなるが、このベル入賞演出として、あたかもベットを行うことが可能なように、ベットボタン３１を点灯させてもよい（この場合、ベットボタン３１が操作されると消灯するように制御する）。また、次の遊技において、ベットボタン３１、スタートレバー３２が操作されると、ベル入賞演出が終了するように構成される。反対に、いずれの役の図柄の組み合わせが有効ライン上に揃ったときでも、「入賞演出」や獲得枚数表示ランプ等を用いた演出を行わないように構成してもよい。これにより、「ベル」の図柄の組み合わせ（入賞役Ｇ）が有効ライン上に揃ったときも、リプレイ４（再遊技役４）により無効ライン上に「ベル」の図柄の組み合わせが揃ったときも、遊技者には小役１が入賞したと認識させることができる。
【０１４５】
−フリーズモードＡに対する演出後処理−
また、メイン制御手段は、全リール停止後の疑似遊技の処理（演出後処理）を実行する（ステップＳ５１９）。図２４に示すように、メイン制御手段は、現在のフリーズモードが「Ａ」であるか否かを判断し（ステップＳ５１７０）、フリーズモードＡでないと判断したときは、ステップＳ５１８０に移行する。一方、現時のフリーズモードが「Ａ」であると判断したときは、疑似遊技ａに関する処理を実行する（ステップＳ５１７１）。
【０１４６】
図３１に示すように、疑似遊技ａに対してメイン制御手段は、疑似遊技ａの前兆遊技数が決定されて実行待ち状態であることを示すフラグ（以下、「放出待ちフラグＦｈ」と呼ぶ）に１が設定されているか否かを判断する（ステップＳ５２３０）。この放出待ちフラグＦｈに１が設定されていない、すなわち、疑似遊技ａが実行待ち状態でないと判断すると、メイン制御手段は、疑似遊技ａがストックされているか否かを判断し（ステップＳ５２３１）、ストックされている疑似遊技情報を取り出し（ステップＳ５２３２）、取り出された疑似遊技情報を疑似当選役として設定し（ステップＳ５２３３）、疑似遊技ａの前兆遊技数ＮＦを抽選で決定し（ステップＳ５２３４）、放出待ちフラグＦｈに１を設定する（ステップＳ５２３５）。なお、メイン制御手段は、ステップＳ５２３１で疑似遊技ａのストックがないと判断したときは、この疑似遊技ａ処理Ｓ５１７１を終了する。なお、前兆遊技数は所定の範囲で決定される（例えば、本実施形態に係るスロットマシン１では、最大７ゲームに設定されている）。
【０１４７】
そして、メイン制御手段は、上記のようにしてストックされた疑似遊技ａが放出待ちにされたとき、または、既に放出待ちの疑似遊技ａがあると判断したときは、前兆遊技数ＮＦが０であるか否かを判断し（ステップＳ５２３６）、前兆遊技数ＮＦが０であるときは、次遊技で疑似遊技ａを実行することを示すフラグＦｆａに１を設定し（ステップＳ５２３７）、放出待ちフラグＦｈに０を設定して（ステップＳ５２３８）、この疑似遊技ａ処理Ｓ５１７１を終了する。
【０１４８】
図２４に戻り、メイン制御手段は次に、押し順ベルに対するストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作態様から、フリーズモードＢに移行する条件が成立したか否かを判断する。具体的には、役抽選手段１１０による当選役に押し順ベル（小役１）が含まれるか否かを判断し（ステップＳ５１７２）、押し順ベルが含まれると判断したときは、正解押し順でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されたか否かを判断する（ステップＳ５１７３）。メイン制御手段は、このステップＳ５１７３において正解押し順で操作されたと判断すると、カウンタ（以下、「正解カウンタＣｏ」と呼ぶ）に１を加算し（ステップＳ５１７４）、正解押し順で操作されていないと判断すると、正解カウンタＣｏに０を設定する（ステップＳ５１７５）。すなわち、この正解カウンタＣｏは、連続する押し順ベルに対して、連続して正解押し順で操作された回数を計測するものである。そして、メイン制御手段は、正解カウンタＣｏの値が２以上である（２回以上連続して正解押し順で操作された）と判断すると（ステップＳ５１７６）、フリーズモードを「Ｂ」に設定し（ステップＳ５１７７）、継続率に基づいて継続状態Ｓｋを抽選で決定し（ステップＳ５１７８）、フリーズモードＢの遊技数ＮＢを抽選で決定し（ステップＳ５１７９）、演出後処理Ｓ５１９を終了する。なお、上述したように、継続状態Ｓｋは、フリーズモードＢが終了したときに、フリーズモードＣ及びフリーズモードＤのどちらに移行するかを決定する情報である。また、継続率が高いほど、フリーズモードＤに移行する確率が高くなるように抽選を構成することができる。また、以降の説明では、継続状態Ｓｋ＝０のときは、疑似遊技ｂを実行せずにフリーズモードＣに移行し、Ｓｋ＝１のときは、疑似遊技ｂを実行するが「青７」の図柄が有効ライン上に疑似停止せずにハズレ目となってフリーズモードＣに移行し、Ｓｋ＝２，３のときは、疑似遊技ｂを実行して「青７」の図柄が有効ライン上に疑似停止してフリーズモードＤに移行するように構成されている場合について説明する（Ｓｋ＝２のときは、「青７」の図柄が１ライン揃い、Ｓｋ＝３のときは「青７」の図柄が２ラインに揃うように構成され、１ラインよりも２ラインの方がフリーズモードＤの遊技数（ＪＡＣゲームの回数）が多くなる確率が高く設定されるものとする）。
【０１４９】
−フリーズモードＢに対する演出後処理−
メイン制御手段は、ステップＳ５１７０で現在のフリーズモードが「Ａ」でないと判断すると、図２５に示すように、現在のフリーズモードが「Ｂ」であるか否かを判断し（ステップＳ５１８０）、フリーズモードＢでないと判断したときは、ステップＳ５１９６に移行する。一方、現時のフリーズモードが「Ｂ」であると判断したときは、メイン制御手段は、このフリーズモードＢにおける遊技数ＮＢが２ゲーム以下であるか否かを判断し（ステップＳ５１８１）、３ゲーム以上残っているときは、上述した疑似遊技ａ処理Ｓ５１７１を実行し、この演出後処理Ｓ５１９を終了する。さらに、メイン制御手段は、フリーズモードＢの遊技数ＮＢが０であるか否か、すなわち、フリーズモードＢの最後の遊技であるか否かを判断し（ステップＳ５１８２）、最後の遊技でないと判断したときもこの演出後処理Ｓ５１９を終了する。
【０１５０】
一方、メイン制御手段は、ステップＳ５１８２でフリーズモードＢの最後の遊技であると判断したときは、継続状態Ｓｋが０より大きいか否かを判断し（ステップＳ５１８３）、０であるときは疑似遊技ｂの実行を設定せずに、フリーズモードを「Ｃ」に設定し（ステップＳ５１８４）、このフリーズモードＣでの遊技数ＮＣを決定し、また、フリーズモードＣで用いる、自キャラクタのポイントＰｍ、敵キャラクタのポイントＰｅ及び継続回数Ｃｒを初期化し（ステップＳ５１８５）、演出後処理Ｓ５１９を終了する。なお、自キャラクタ及び敵キャラクタのポイントＰｍ，Ｐｅは、抽選で決定しても良いし、予め決められた値を設定してもよい。また、敵キャラクタのポイントＰｅは、継続率に応じて変化させてもよい。すなわち、継続率が高いときは、敵キャラクタのポイントＰｅの初期値が低くなる（弱くなる）ようにし、反対に継続率が低いときは、敵キャラクタのポイントＰｅの初期値が高くなる（強くなる）ようにすることができる。同様に、継続率が高いときは、自キャラクタのポイントＰｍの初期値が高くなるように（強くなる）ようにし、継続率が低いときは、自キャラクタのポイントＰｍの初期値が低くなるように（弱くなるように）してもよい。また、この敵キャラクタのポイントＰｅは、継続回数の増加に伴って増加するように（すなわち、継続回数が増えるほど強い敵が出現する）ように構成することもできる。また、
【０１５１】
また、メイン制御手段は、ステップＳ５１８３で継続状態Ｓｋが１以上であると判断したときは、図２６に示すように、継続状態Ｓｋに応じた疑似当選役（Ｓｋ＝１のときはハズレ目、Ｓｋ＝２のときは１ラインの青７、Ｓｋ＝３のときは２ラインの青７）を設定し（ステップＳ５１８６）、次遊技で疑似遊技ｂを実行することを示すフラグＦｆｂに１を設定する（ステップＳ５１８７）。さらに、継続状態Ｓｋが１より大きいか否かを判断し（ステップＳ５１８８）、１より大きいとき（Ｓｋ＝２または３のとき）は、フリーズモードを「Ｄ」に設定し（ステップＳ５１８９）、フリーズモードＤにおける遊技数ＮＤを抽選で決定する（ステップＳ５１９０）。ここで、フリーズモードＤは、上述したように、３０ゲームのＪＡＣゲームを所定のセット数（ＪＡＣカウンタ）だけ実行するものである。そのため、継続状態Ｓｋに応じて抽選でセット数を決定し、３０ゲームにセット数を乗じて得られたゲーム数を遊技数ＮＤとしてもよい。もちろん、継続状態Ｓｋが高いほど、得られるセット数の期待値も大きくするように構成してもよい。
【０１５２】
一方、ステップＳ５１８８で継続状態Ｓｋが１であると判断したときは、メイン制御手段は、フリーズモードを「Ｃ」に設定し（ステップＳ５１９１）、このフリーズモードＣでの遊技数ＮＣを決定し、また、フリーズモードＣで用いる、自キャラクタのポイントＰｍ、敵キャラクタのポイントＰｅ及び継続回数Ｃｒを初期化する（ステップＳ５１９２）。
【０１５３】
さらに、メイン制御手段は、疑似遊技ａの放出待ちフラグＦｈに１が設定されており、かつ、前兆遊技数ＮＦが２より小さい（残りが２ゲーム以下である）か否かを判断し（ステップＳ５１９３）、疑似遊技ａの残り遊技数が２ゲーム以下であるときは、疑似遊技ａの情報（疑似遊技情報）をストックに戻し（ステップＳ５１９４）、放出待ちフラグＦｈ及び疑似遊技ａの実行フラグＦｆａに０を設定して（ステップＳ５１９５）、演出後処理Ｓ５１９を終了する。上述したように、フリーズモードＢの最後の遊技として疑似遊技ｂを実行するときは、疑似遊技ａを実行させないように構成されているため、以上のように構成すると、フリーズモードＢの遊技数が２ゲーム以下になったときは、一旦疑似遊技ａの情報である疑似遊技情報をストックに戻し、疑似遊技ｂの終了後、疑似遊技ａを再設定することができる。ここで、「ストックに戻す」とは、例えば上述したストックの構成においては、当該疑似遊技ａの情報（疑似遊技情報）が取り出された記憶領域にこの情報を記憶させ、上述したポインタを取り出した前の状態にすることで実現できる。
【０１５４】
また、このフリーズモードＢの遊技において、所定の条件を満たしたとき（例えば、レア役に当選したとき）に、抽選を行い、この抽選に当選したときは、フリーズモードＣに移行した遊技において、敵からのダメージを一切受けないように構成することも可能である。
【０１５５】
−フリーズモードＣに対する演出後処理−
メイン制御手段は、ステップＳ５１８０で現在のフリーズモードが「Ｂ」でないと判断すると、図２７に示すように、現在のフリーズモードが「Ｃ」であるか否かを判断し（ステップＳ５１９６）、フリーズモードＣでないと判断したときは、ステップＳ５２１８に移行する。一方、現時のフリーズモードが「Ｃ」であると判断したときは、メイン制御手段は、ステップＳ５１６０でダメージ回避フラグＦｇに１が設定されているか否かを判断し（ステップＳ５１９７）、このフラグＦｇに１が設定されている場合には、フラグＦｇに０を設定し（ステップＳ５１９８）、ストックされたレア役情報を取り出し（ステップＳ５１９９）、このレア役情報を疑似当選役に設定し（ステップＳ５２００）、次遊技で疑似遊技ｃを実行することを示すフラグＦｆｃに１を設定する（ステップＳ５２０１）。このように、本発明に係るスロットマシン１では、フリーズモードＣであるときに、演出前処理において、ストックされているレア役情報を用いて自キャラクタが受けるダメージを０にしたときは、このレア役情報を使って次遊技に疑似遊技ｃが実行される。このレア役情報は、演出前処理で説明したように、フリーズモードが「Ｂ」、「Ｄ」、「Ｅ」のときに当選したレア役の情報であり、また、疑似遊技ｃで疑似停止する図柄の組み合わせは、ストックしたレア役と同じであるため、このようにしてストックしたレア役をフリーズモードＣの疑似遊技ｃで利用するように構成されている。
【０１５６】
また、このフリーズモードＣにおいても、疑似遊技ｃを実行するときは、疑似遊技ａの実行を行わないため、メイン制御手段は、疑似遊技ａの放出待ちフラグＦｈに１が設定されており、かつ、前兆遊技数ＮＦが２より小さい（残りが２ゲーム以下である）か否かを判断し（ステップＳ５２０２）、疑似遊技ａの残り遊技数が２ゲーム以下であるときは、疑似遊技ａの情報（疑似遊技情報）をストックに戻し（ステップＳ５２０３）、放出待ちフラグＦｈ及び疑似遊技ａの実行フラグＦｆａに０を設定する（ステップＳ５２０４）。一方、ステップＳ５１９７で、ダメージ回避フラグＦｇに１が設定されていない、すなわち、次遊技で疑似遊技ｃは実行しないと判断したおきは、上述した疑似遊技ａ処理Ｓ５１７１を実行し、疑似遊技ａの実行を制御する。
【０１５７】
次にメイン制御手段は、ダメージの処理を行い、フリーズモードを移行するか否かを決定する。具体的には、図２８に示すように、メイン制御手段は、演出前処理で決定されたダメージＤｍ，Ｄｇを、自キャラクタまたは敵キャラクタのポイントＰｍ，Ｐｅから減算する（ステップＳ５２０５）。そして、メイン制御手段は、自キャラクタのポイントＰｍが０以下になったか否かを判断し（ステップＳ５２０６）、自キャラクタのポイントＰｍが０以下になった（自キャラクタが敵キャラクタに敗北した）と判断したときは、フリーズモードを「Ａ」に設定し（ステップＳ５２０７）、次回フリーズモードＢへ移行した際に使用する継続率を抽選で決定し（ステップＳ５２０８）、演出後処理Ｓ５１９を終了する。なお、この継続率は、現在の継続率を考慮した抽選を行っても良いし、継続回数を考慮した抽選を行ってもよい。
【０１５８】
また、メイン制御手段は、自キャラクタのポイントＰｍが０以下でないと判断したときは、敵キャラクタのポイントＰｅが０以下であるか否かを判断し（ステップＳ５２０９）、敵キャラクタのポイントＰｅが０以下になった（自キャラクタが敵キャラクタに勝利した）と判断したときは、継続回数Ｃｒに１を加算する（ステップＳ５２１０）。そして、メイン制御手段は、継続回数Ｃｒが２０以上であるか否かを判断し（ステップＳ５２１１）、２０以上であるときはフリーズモードを「Ｅ」に設定し（ステップＳ５２１２）、フリーズモードＥの遊技数ＮＥを設定して（ステップＳ５２１３）、演出後処理Ｓ５１９を終了する。なお、フリーズモードＥの遊技数ＮＥは予め決められた値であってもよいし、抽選で決定するように構成してもよい。また、ステップＳ５２１１で継続回数Ｃｒが２０より小さいと判断したときは、メイン制御手段は、フリーズモードを「Ｂ」に設定し（ステップＳ５２１５）、継続率に応じて継続状態Ｓｋを抽選で決定し（ステップＳ５２１６）、フリーズモードＢの遊技数ＮＢを抽選で決定して（ステップＳ５２１７）、演出後処理Ｓ５１９を終了する。
【０１５９】
また、メイン制御手段は、ステップＳ５２０９で敵キャラクタのポイントＰｅが０以下でないと判断したときは、フリーズモードＣの遊技数ＮＣが０以下であるか否かを判断し（ステップＳ５２１４）、この遊技数ＮＣが０以下であるときは、引き分けと判断し、フリーズモードを「Ｂ」に設定して演出後処理Ｓ５１９を終了する（ステップＳ５２１５〜Ｓ５２１７）。なお、フリーズモードＣの遊技数ＮＣは設定せず、自キャラクタまたは敵キャラクタのポイントＰｍ，Ｐｅのいずれかが０になるまでこのフリーズモードＣを継続するように構成してもよい。
【０１６０】
−フリーズモードＤに対する演出後処理−
メイン制御手段は、ステップＳ５１９６で現在のフリーズモードが「Ｃ」でないと判断すると、図２９に示すように、現在のフリーズモードが「Ｄ」であるか否かを判断し（ステップＳ５２１８）、フリーズモードＤでないと判断したときは、ステップＳ５２２４に移行する。一方、現時点のフリーズモードが「Ｄ」であると判断したときは、メイン制御手段は、このフリーズモードＤにおける遊技数ＮＤが２ゲーム以下であるか否かを判断し（ステップＳ５２１９）、３ゲーム以上残っているときは、上述した疑似遊技ａ処理Ｓ５１７１を実行し、この演出後処理Ｓ５１９を終了する。さらに、メイン制御手段は、フリーズモードＤの遊技数ＮＤが０であるか否か、すなわち、フリーズモードＤの最後の遊技であるか否かを判断し（ステップＳ５２２０）、最後の遊技でないと判断したときもこの演出後処理Ｓ５１９を終了する。一方、ステップＳ５２２０でフリーズモードＤの最後の遊技であると判断したときは、フリーズモードを「Ｂ」に設定し（ステップＳ５２２１）、継続率に応じて継続状態Ｓｋを抽選で決定し（ステップＳ５２２２）、フリーズモードＢの遊技数ＮＢを抽選で決定して（ステップＳ５２２３）、演出後処理Ｓ５１９を終了する。
【０１６１】
−フリーズモードＥに対する演出後処理−
メイン制御手段は、ステップＳ５２１８で現在のフリーズモードが「Ｄ」でないと判断すると、現在のフリーズモードは「Ｅ」であるため、図３０に示すように、このフリーズモードＥにおける遊技数ＮＥが２ゲーム以下であるか否かを判断し（ステップＳ５２２４）、３ゲーム以上残っているときは、上述した疑似遊技ａ処理Ｓ５１７１を実行し、この演出後処理Ｓ５１９を終了する。さらに、メイン制御手段は、フリーズモードＥの遊技数ＮＥが０であるか否か、すなわち、フリーズモードＥの最後の遊技であるか否かを判断し（ステップＳ５２２５）、最後の遊技でないと判断したときもこの演出後処理Ｓ５１９を終了する。一方、ステップＳ５２２５でフリーズモードＥの最後の遊技であると判断したときは、フリーズモードを「Ａ」に設定し（ステップＳ５２２６）、継続率を抽選で決定して（ステップＳ５２２７）、演出後処理Ｓ５１９を終了する。
【０１６２】
最後に、図１７に戻り、メイン制御手段は、図１４に示す条件、すなわち、全てのメインリール２１ａ〜２１ｃが停止したときに有効ライン上に並んでいる図柄の組み合わせに応じて遊技状態制御手段１８０により遊技状態を設定する（ステップＳ５２０）。こうして、一回の遊技に対する処理が終了すると、メイン制御手段はその情報を作動終了コマンドＣ１０１７としてサブ制御基板２００に送信する（ステップＳ５２１）。
【０１６３】
なお、図３２には図示していないが、このスロットマシン１においてエラーが発生したことをメイン制御基板１００が検知すると、サブ制御基板２００に対してエラー通知コマンドが送信される。例えば、前扉３が開放されたことを検知すると、その旨を通知する制御コマンドとしてエラー通知コマンドがサブ制御基板２００に対して送信される。また、エラー状態から正常な状態に復帰したことを検知すると、その旨を通知する制御コマンドとしてエラー解除コマンドがサブ制御基板２００に対して送信される。例えば、前扉３が閉じられるとその旨を通知するエラー解除コマンドが送信される。また、メイン制御基板１００は、ホッパー装置５０において、遊技メダルが詰まったり、払い出す遊技メダルが無いために、遊技メダルの払い出しに所定の時間以上を要していたりすることを検知すると、このホッパー装置５０に異常がある旨を通知するエラー通知コマンドをサブ制御基板２００に送信し、異常状態が解除されてエラー前の状態に戻ると、その旨を通知するエラー解除コマンドが送信される。また、遊技中に何らかの理由により電源が切断された場合には、再度電源が投入されたときに、図１２を用いて説明したように、その旨を通知するエラー解除コマンドがサブ制御基板２００に対して送信される。さらに、前回の遊技が終了してから次の遊技のスタートレバー３２が操作されるまでの間に精算ボタン３４が操作されると、精算が開始されたことと精算が終了したことを示す制御コマンドがメイン制御基板１００からサブ制御基板２００に送信される。
【０１６４】
なお、以上の説明における疑似遊技は、１回の本遊技に対して１回の疑似遊技を実行するように構成した場合について説明したが、１回の本遊技に対して複数回の疑似遊技を実行するように構成することも可能である。
【０１６５】
（リール制御について）
図１８を用いた上述の説明では、疑似遊技を実行する前に本遊技の図柄制御番号を決定して記憶しておき、疑似遊技の実行後にその図柄制御番号を取り出して本遊技を実行するように構成した場合について説明した。例えば、小役１−Ａ１の図柄制御番号が「１」で、レア役の１つである小役２−１の図柄制御番号が「７」であるとする。本遊技の当選役として小役１−Ａ１が当選しているときに、疑似当選役である小役２−１の図柄の組み合わせを疑似停止させる疑似遊技を実行する場合、メイン制御手段は、上述したステップＳ５０９１で本遊技の図柄制御番号として「１」を選択し、さらに、ステップＳ５０９４で、本遊技の当選役（小役１−Ａ１）と疑似遊技の疑似当選役（小役２−１）とは異なることから、ステップＳ５０９６で疑似遊技の図柄制御番号として「７」を選択する。一方、本遊技の当選役も疑似遊技の疑似当選役も小役２−１である場合、メイン制御手段は、上述したステップＳ５０９１で本遊技の図柄制御番号として「７」を選択肢、さらに、ステップＳ５０９４で、本遊技の当選役（小役２−１）と疑似遊技の疑似当選役（小役２−１）とが一致することから、ステップＳ５０９５で本遊技の図柄制御番号（１）をそのまま疑似遊技の図柄制御番号とする。
【０１６６】
（リール制御の変形例について）
次に、リール制御の変形例として、本遊技の図柄制御番号の決定を疑似遊技の実行後に行う構成について図３３を用いて説明する。なお、同一の処理は同一のステップ番号とする。
【０１６７】
図３３に示すように、上述したステップＳ５０９において、メイン制御手段は、疑似遊技（疑似遊技ａ、疑似遊技ｂ及び疑似遊技ｃのいずれか）が実行される遊技か否かを判断し（ステップＳ５３０１）、疑似遊技が実行されると判断すると、疑似遊技の疑似当選役から上述した停止制御を行うための図柄制御番号を決定して第２の記憶領域に記憶し（ステップＳ５３０２）、上述した疑似遊技処理Ｓ５０９７を実行する。なお、ステップＳ５３０１において疑似遊技が実行される遊技でないと判断すると、ステップＳ５３０３に進む。そして、疑似遊技が終了すると、疑似遊技の疑似当選役と本遊技の当選役とを比較して同じ役であるか否かを判断し（ステップＳ５３０３）、同じ役であるときは本遊技の図柄制御番号に上述した疑似遊技の図柄制御番号を設定し（ステップＳ５３０４）、同じ役でない場合は、当選役から本遊技の図柄制御番号を決定する（ステップＳ５３０５）。この本遊技の図柄制御番号は、第１の記憶領域に記憶される。このように、疑似遊技の疑似当選役と本遊技の当選役とが同じときは、疑似遊技のために決定した図柄制御番号をそのまま本遊技の図柄制御番号とすることにより、本遊技のために、当選役から図柄制御番号を決定する処理を省略することができる。なお、疑似遊技の疑似当選役に拘わらず、必ず、当選役から本遊技の図柄制御番号を決定するように構成することも可能である（この場合、図３３に示すステップＳ５３０３及びＳ５３０４が省略される）。このようにして本遊技の図柄制御番号が決定されると、メイン制御手段は、上述した本遊技処理Ｓ５０９９を実行する。
【０１６８】
例えば、本遊技の当選役として小役１−Ａ１が当選しているときに、疑似当選役である小役２−１の図柄の組み合わせを疑似停止させる疑似遊技を実行する場合、メイン制御手段は、上述したステップＳ５３０２で疑似遊技の図柄制御番号として「７」を選択し、さらに、ステップＳ５３０３で、本遊技の当選役（小役１−Ａ１）と疑似遊技の疑似当選役（小役２−１）とは異なることから、ステップＳ５３０５で本遊技の図柄制御番号として「１」を選択する。一方、本遊技の当選役も疑似遊技の疑似当選役も小役２−１である場合、メイン制御手段は、上述したステップＳ５３０２で疑似遊技の図柄制御番号として「７」を選択肢、さらに、ステップＳ５３０３で、本遊技の当選役（小役２−１）と疑似遊技の疑似当選役（小役２−１）とが一致することから、ステップＳ５３０４で疑似遊技の図柄制御番号（７）をそのまま本遊技の図柄制御番号とする。
【０１６９】
疑似遊技の実行前に本遊技の図柄制御番号を決定しておく構成にすることにより、疑似遊技の終了後にすぐに本遊技の制御に移ることができる。また、本遊技の当選役と疑似遊技の疑似当選役とが同一であるときは、疑似当選役から疑似遊技のための図柄制御番号を決定せずに本遊技で決定された図柄制御番号をそのまま利用することができるので、メインＣＰＵ１０１での処理を少なくすることができる。一方、疑似遊技の実行前には本遊技の図柄制御番号を決定せず、疑似遊技の実行後に本遊技の図柄制御番号を決定する構成とすると、本遊技のための図柄制御番号を記憶しておく必要が無く、記憶領域を少なくすることができる。また、疑似遊技の疑似当選役と本遊技の当選役とが同一であるときは、本遊技の当選役から図柄制御番号を決定せずに疑似遊技で決定された図柄制御番号をそのまま利用することができるので、メインＣＰＵ１０１での処理を少なくすることができる。
【０１７０】
また、疑似遊技において、予め決められた押し順以外でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作された場合は、当該ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作ではメインリール２１ａ〜２１ｃは疑似停止せず、決められた押し順で操作された場合だけ、メインリール２１ａ〜２１ｃを疑似停止させるように構成することができる。本遊技においては、第１停止においては、左ストップボタン３３ａ、中ストップボタン３３ｂ及び右ストップボタン３３ｃのいずれかが操作される可能性があるため、上述した停止テーブルはそれぞれのストップボタンに対して選択しなければならないが、上記のように、疑似遊技においては押し順を固定することにより、第１〜第３停止の各々において１つの停止テーブルを選択するだけでよくなるため、記憶する停止テーブルを少なくすることができる。
【０１７１】
また、本実施形態に係るスロットマシン１において、疑似遊技で停止する図柄の組み合わせ（疑似当選役）は、レア役が設定されているため、押し順ベル（小役１）の図柄の組み合わせは疑似停止しないように構成されている。また、疑似遊技におけるレア役は、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの停止操作の態様によっては（操作されるタイミング等）、取りこぼし目（ハズレ目）の組み合わせが停止するようにしてもよい。
【０１７２】
（演出に関する制御コマンドについて）
上述したように、本実施形態に係るスロットマシン１は、フリーズモードに関する情報を（演出情報）を、第３停止後からベット操作の前までの間（図１６に示すステップＳ５０１）に第１演出情報コマンドとしてサブ制御基板２００に送信し、疑似遊技及び本遊技の開始時（図１９のステップＳ５１０１及び図２１のステップＳ５１３１）に第２演出情報コマンドとしてサブ制御基板２００に送信している。上述したように、フリーズモードＢ〜Ｅの遊技数はメイン制御手段で管理しているため、サブ制御基板２００（後述する演出制御手段）に送信することで、演出の実行を制御することができる。また、疑似遊技及び本遊技をそれぞれ、一つの単位遊技としているため、これらの遊技毎に演出を実行する必要がある。そのため、上記のように２回のタイミング（第１及び第２演出状態コマンド）を送信することにより、メイン制御基板１００とサブ制御基板２００との間のズレを少なくすることができる。また、第２演出状態コマンドは、疑似遊技及び本遊技のそれぞれにおいて送信しているため、メイン制御基板１００とサブ制御基板２００との間のズレを更に少なくすることができる。
【０１７３】
（ベットボタンランプ４７及びストップボタンランプ４８の制御）
上述したように、本実施形態に係るスロットマシン１においては、ベットボタン３１及びストップボタン３３ａ〜３３ｃのそれぞれには、ベットボタンランプ４７及びストップボタンランプ４８が内蔵されており、演出制御手段３００によりこれらのランプの点灯及び消灯を制御することにより、演出が行われるように構成されている。また、通常の遊技では、メイン制御基板１００で制御される遊技の進行にしたがって、ベット可能な状態になるとベットボタン３１が点灯し、ベットが行われると消灯するように構成されている。同様に、ストップボタン３３ａ〜３３ｃに対する停止操作の受付けが不可のときは、各々のストップボタン３３ａ〜３３ｃが赤色に点灯し、受付けが可能になると青色に点灯し、停止操作が行われたストップボタン３３ａ〜３３は消灯する制御が行われる。
【０１７４】
それでは、図３４〜図３９を用いて、メイン制御基板１００から送信される制御コマンドに基づいて、演出制御基板３００により、ベットボタン３１及びストップボタン３３ａの点灯・消灯を制御する構成について説明する。ここで、図３４はメイン制御基板１００における操作情報送信処理を説明するためのフローチャートであり、図３５は演出制御基板３００におけるベットボタンランプ及びストップボタンランプの制御処理を説明するためのフローチャートであり、図３６はランプ制御指示コマンド受信処理を説明するためのフローチャートであり、図３７はランプデータ切替処理を説明するためのフローチャートであり、図３８はランプ出力開始処理を説明するためのフローチャートであり、図３９はメイン制御基板１００で管理するボタン操作の状態に関するフラグを説明するための説明図である。
【０１７５】
−メイン制御基板１００における処理−
まず、メイン制御基板１００において、ベットボタン３１やストップボタン３３ａ〜３３ｃの状態を監視し、それらの状態に変化が発生したときに、その情報を制御コマンドとして演出制御基板３００に送信する構成について説明する。
【０１７６】
なお、メイン制御基板１００は、図３９に示すように、このスロットマシン１に関連する状態を、ＲＡＭ１０３でフラグとして管理している。図３９（ａ）は、遊技機の状態を管理するフラグであり、電断（電源が切断された状態）から電源がオンの状態になったときに１が設定されるフラグ、ドアが開放されたときに１が設定され、閉鎖されたときに０が設定されるフラグ、上述した設定値設定手段１５０に関連し、設定キー等を格納する箇所のドアの開閉を監視するフラグ、設定キーのオン／オフを監視するフラグ、リセットボタンのオン／オフを管理するフラグ、電断復帰時に１が設定されるフラグを有している。また、図３９（ｂ）は、ベットボタン３１及びストップボタン３３ａ〜３３ｃの受付状態を管理するフラグであり、それぞれのボタンの受付が有効なときは１が設定され、無効なときは０が設定される。また、図３９（ｃ）はベットボタン３１、スタートレバー３２、ストップボタン３３ａ〜３３ｃ及び精算ボタン３４の操作状態を管理するフラグであり、これらのボタンの操作が検出されると、該当するフラグに１が設定される。メイン制御基板１００は、上述した状態を監視し、その状態を上記フラグに設定するように構成されている。
【０１７７】
図３４に示す操作情報送信処理は、メイン制御基板１００のＲＯＭ１０４に格納されており、メインＣＰＵ１０１において、定期的な割り込みタイミングを契機とした割り込み処理として実行される。例えば、このメイン制御基板１００は、所定の間隔で信号を出力するクロックを有しており、このクロック信号に基づいて、操作情報送信処理を所定の間隔で繰り返し実行する。この図３４に示すように、操作情報送信処理が起動されると、受付状態送信カウンタＩＣの値が７より小さいか否かを判断し（ステップＳ５４０）、７より小さいと判断したときは受付状態送信カウンタＩＣに１を加算する（ステップＳ５４１）。一方、７以上であると判断すると、受付状態送信カウンタＩＣに０を設定してリセットし（ステップＳ５４２）、上述した遊技機状態フラグ及び受付状態フラグが変化したか否かを判断し（ステップＳ５４３）、変化したと判断したときは、そのフラグの内容を受付状態コマンドとして演出制御基板３００に送信する（ステップＳ５４４）。このように、遊技状態フラグ及び受付状態フラグの変化は、メイン制御基板１００における８クロック毎に検出されて演出制御基板３００に通知される。
【０１７８】
次に、操作状態送信カウンタＨＣの値が９より小さいか否かを判断し（ステップＳ５４５）、９より小さいと判断したときは操作状態送信カウンタＨＣに１を加算する（ステップＳ５４６）。一方、９以上であると判断すると、操作状態送信カウンタＨＣに０を設定してリセットし（ステップＳ５４７）、上述したボタン操作フラグが変化したか否かを判断し（ステップＳ５４８）、変化したと判断したときは、そのフラグの内容を操作状態コマンドとして演出制御基板３００に送信する。ここで、操作状態コマンドは、操作状態コマンド（０）と操作状態コマンド（１）の２つの制御コマンドから構成されており、操作フラグの状態は、この２つの制御コマンドを交互に用いて送信される。具体的には、０または１が設定される振り分けフラグＦＦを有し、この振り分けフラグＦＦが０であると判断したときは（ステップＳ５４９）、操作状態コマンド（０）を用いて操作フラグの状態を演出制御基板３００に送信し（ステップＳ５５０）、振り分けフラグＦＦに１を設定する（ステップＳ５５１）。一方、振り分けフラグＦＦが１である判断したときは（ステップＳ５４９）、操作状態コマンド（１）を用いて操作フラグの状態を演出制御基板３００に送信し（ステップＳ５５２）、振り分けフラグＦＦに０を設定する（ステップＳ５５３）。このように、２つの制御コマンドを用いて操作フラグを送信することにより、演出制御基板３００側では、この制御コマンドの受信に失敗したことを検出することができる（操作状態コマンド（０）又は操作状態コマンド（１）を連続して受信した場合には、その間に送信された操作状態コマンドの受信失敗したことを検出することができる）。このように、操作フラグの変化は、メイン制御基板１００における１０クロック毎に検出されて演出制御基板３００に通知される。
【０１７９】
以上のように構成すると、受付状態コマンド及び操作状態コマンド（０／１）という制御コマンドを用いて、メイン制御基板１００から、ベットボタン３１やストップボタン３３ａ〜３３ｃの状態を演出制御基板３００に通知することができる。このとき、この操作情報送信処理は、メイン制御基板１００のメインＣＰＵ１０１において、クロック信号に基づいて、所定の間隔が実行され、受付状態送信カウンタＩＣ及び操作状態送信カウンタＨＣにより所定のクロック数毎に演出制御基板３００に制御コマンドが送信されるため、メイン制御基板１００における状態の変化を確実に演出制御基板３００に通知することができる。
【０１８０】
なお、以上の説明において、「割り込み処理」とは、メイン制御基板１００のメインＣＰＵ１０１において、現在行われている処理を中断し、別の処理を実行することを意味しており、割り込み方式は特に限定されない（例えば、ハードウェア割り込みやソフトウェア割り込みといった方式を採用することができる）。この割り込み処理の説明は、演出制御基板３００においても同様である。
【０１８１】
−演出制御基板３００における処理−
次に、上述のようにしてメイン制御基板１００から送信される制御コマンド（受付状態コマンド及び操作状態コマンド（０／１））を用いて、演出制御基板３００により、ベットボタンランプ４７及びストップボタンランプ４８の点灯・消灯を制御する構成について説明する。
【０１８２】
図３５に示すベットボタン（ＢＢ）／ストップボタン（ＳＢ）ランプ制御処理は、演出制御基板３００のＲＯＭ３４０に格納されており、サブＣＰＵ３１０において、定期的な割り込みタイミングを契機とした割り込み処理として実行される。例えば、この演出制御基板３００は、所定の間隔で信号を出力するクロックを有しており、このクロック信号に基づいて、ＢＢ／ＳＢランプ制御処理を所定の間隔で繰り返し実行する。この図３５に示すように、ＢＢ／ＳＢランプ制御処理が起動されると、メイン制御基板１００から、上述した制御コマンド（受付状態コマンド又は操作状態コマンド（０／１））を受信したか否かが判断され（ステップＳ７００）、少なくとも一方の制御コマンドを受信したと判断すると、ランプ制御指示コマンド受信処理を実行する（ステップＳ７１０）。このランプ制御指示コマンド受信処理は、メイン制御基板１００からの制御コマンドにより、ベットボタン３１及びストップボタン３３ａ〜３３ｃを点灯する際の態様（例えば色）を設定するものである。なお、ベットボタンランプ４７及びストップボタンランプ４８の点灯・消灯の制御や、点灯するときの色（点灯色）については、ＲＡＭ１０３に指示データとして記憶されており、これらのランプ４７，４８の点灯・消灯を行うときは、この指示データに従って制御が行われる。以下、メイン制御基板１００からの制御コマンドによる指示データを「メイン指示データ」と呼び、演出制御手段３００から設定される指示データを「サブ指示データ」と呼ぶ。
【０１８３】
図３６に示すように、ランプ制御指示コマンド受信処理Ｓ７１０が実行されると、上述の遊技機状態フラグの情報から設定キーがオンになっているか否かを判断し（ステップＳ７１０１）、設定キーがオンになっていると判断したときは、左ストップボタン（左ＳＢ）３３ａ、中ストップボタン（中ＳＢ）３３ｂ、右ストップボタン（右ＳＢ）３３ｃ及びベットボタン（ＢＢ）３１が点灯されたときの色を白色としてメイン指示データに設定する（ステップＳ７１０２〜Ｓ７１０５）。一方、ステップＳ７１０１で設定キーがオフであると判断すると、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの各々について停止可能状態であるか（上述する受付状態フラグにおいて各ストップボタン３３ａ〜３３ｃが有効であるか）否かにより、それぞれのストップボタン３３ａ〜３３ｃが点灯されたときの色をメイン指示データとして設定し、また、ベットボタン３１について遊技メダルが投入可能であるか（上述する受付状態フラグにおいてベットボタン３１が有効であるか）否かにより、ベットボタン３１が点灯されたときの色をメイン指示データとして設定する。具体的には、左ストップボタン３３ａが停止可能状態であるか否かを判断し（ステップＳ７１０６）、停止可能状態でないときは赤色を設定し（ステップＳ７１０７）、停止可能状態であるときは青色を設定する（ステップＳ７１０８）。また、中ストップボタン３３ｂが停止可能状態であるか否かを判断し（ステップＳ７１０９）、停止可能状態でないときは赤色を設定し（ステップＳ７１１０）、停止可能状態であるときは青色を設定する（ステップＳ７１１１）。また、右ストップボタン３３ｃが停止可能状態であるか否かを判断し（ステップＳ７１１２）、停止可能状態でないときは赤色を設定し（ステップＳ７１１３）、停止可能状態であるときは青色を設定する（ステップＳ７１１４）。さらに、ベットボタン３１が投入可能状態であるか否かを判断し（ステップＳ７１１５）、投入可能状態でないときは消灯を設定し（ステップＳ７１１３）、投入可能状態であるときは赤色を設定する（ステップＳ７１１４）。このようなランプ制御指示コマンド受信処理Ｓ７１０によると、設定キーがオンになっているときは、ストップボタン３３ａ〜３３ｃ及びベットボタン３１の点灯色が白色に設定され、設定キーがオフになっているときは、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの各々が、停止可能状態でないときは点灯色が赤色に設定され、停止可能状態であるときは点灯色が青色に設定される。また、ベットボタン３１に対しては、投入可能状態でないときは消灯状態が設定され、投入可能状態であるときは点灯色が赤色に設定される。
【０１８４】
図３５に戻り、ベットボタン／ストップボタンランプ制御処理は、次に、ランプデータ切替カウンタＳＣが４よりも小さいか否かを判断し、４よりも小さいときはこのランプデータ切替カウンタＳＣに１を加算する（ステップＳ７２１）。一方、ランプデータ切替カウンタＳＣが４以上であると判断すると、ランプデータ切替カウンタＳＣに０を設定してクリアし（ステップＳ７２２）、ランプデータ切替処理を実行する（ステップＳ７３０）。
【０１８５】
図３７に示すように、ランプデータ切替処理Ｓ７３０が実行されると、演出制御基板３００で実行される演出の処理により、演出としてベットボタンランプ４７またはストップボタンランプ４８の点灯を制御するためのデータ（以下、「演出用ランプ制御データ」呼ぶ）が設定されているか否かを判断し（ステップＳ７３０１）、演出用ランプ制御データがあるときは、この演出用ランプ制御データを用いてサブ指示データを更新する（ステップＳ７３０２）。なお、以降の説明において、演出制御基板３００で実行される演出により、ベットボタン３１またはストップボタン３３ａ〜３３ｃの点灯・消灯を制御するモードを「サブモード」と呼び、メイン制御基板１００からの制御コマンドに基づいてベットボタン３１またはストップボタン３３ａ〜３３ｃの点灯・消灯を制御するモードを「メインモード」と呼ぶ。
【０１８６】
そして、演出によりサブモードが設定され、左ストップボタン３３ａに対してサブモードを適用する（優先要求がある）ときは（ステップＳ７３０３）、左ストップボタン優先状態を設定する（ステップＳ７３０４）。また、中ストップボタン３３ｂに対してサブモードを適用する（優先要求がある）ときは（ステップＳ７３０５）、中ストップボタン優先状態を設定する（ステップＳ７３０５）。また、右ストップボタン３３ｃに対してサブモードを適用する（優先要求がある）ときは（ステップＳ７３０７）、右ストップボタン優先状態を設定する（ステップＳ７３０８）。さらに、ベットボタン３１に対してサブモードを適用する（優先要求がある）ときは（ステップＳ７３０９）、ベットボタン優先状態を設定する（ステップＳ７３１０）。このように、本実施形態に係るスロットマシン１では、ベットボタン３１及びストップボタン３３ａ〜３３ｃの各々に対して、サブモードを適用するか、メインモードを適用するかを設定することができる。
【０１８７】
図３５に戻り、ベットボタン／ストップボタンランプ制御処理は、次に、ランプ出力開始カウンタＢＣが７９よりも小さいか否かを判断し、７９よりも小さいときはこのランプ出力開始カウンタＢＣに１を加算する（ステップＳ７４１）。一方、ランプ出力開始カウンタＢＣが７９以上であると判断すると、ランプ出力開始カウンタＢＣに０を設定してクリアし（ステップＳ７４２）、ランプ出力開始処理を実行する（ステップＳ７５０）。
【０１８８】
ランプ出力開始処理は、上述したメイン指示データもしくはサブ指示データに基づいて、ベットボタンランプ４７及びストップボタンランプ４８の点灯・消灯の制御を行う処理である。図３８に示すように、ランプ出力開始処理Ｓ７５０が実行されると、左ストップボタン優先状態であるか否かが判断され（ステップＳ７５０１）、左ストップボタン優先状態でないときは、メイン指示データに基づいて左ストップボタン３３ａに対応するストップボタンランプ４８の点灯・消灯を制御し（ステップＳ７５０２）、左ストップボタン優先状態であるときは、サブ指示データに基づいて左ストップボタン３３ａに対応するストップボタンランプ４８の点灯・消灯を制御する（ステップＳ７５０３）。また、中ストップボタン優先状態であるか否かが判断され（ステップＳ７５０４）、中ストップボタン優先状態でないときは、メイン指示データに基づいて中ストップボタン３３ｂに対応するストップボタンランプ４８の点灯・消灯を制御し（ステップＳ７５０５）、中ストップボタン優先状態であるときは、サブ指示データに基づいて中ストップボタン３３ｂに対応するストップボタンランプ４８の点灯・消灯を制御する（ステップＳ７５０６）。また、右ストップボタン優先状態であるか否かが判断され（ステップＳ７５０７）、右ストップボタン優先状態でないときは、メイン指示データに基づいて右ストップボタン３３ｃに対応するストップボタンランプ４８の点灯・消灯を制御し（ステップＳ７５０８）、右ストップボタン優先状態であるときは、サブ指示データに基づいて右ストップボタン３３ｃに対応するストップボタンランプ４８の点灯・消灯を制御する（ステップＳ７５０９）。さらに、ベットボタン優先状態であるか否かが判断され（ステップＳ７５１０）、ベットボタン優先状態でないときは、メイン指示データに基づいてベットボタンランプ４７の点灯・消灯を制御し（ステップＳ７５１１）、ベットボタン優先状態であるときは、サブ指示データに基づいてベットボタンランプ４７の点灯・消灯を制御する（ステップＳ７５１２）。
【０１８９】
以上のように、演出制御基板３００において、ベットボタン／ストップボタンランプ制御処理を、所定のクロック信号に基づいて起動することにより、メイン制御手段から制御コマンド（受付状態コマンド及び操作状態コマンド（０／１））を受信したときに、これらの制御コマンドに基づいてベットボタンランプ４７及びストップボタンランプ４８の点灯・消灯の制御の態様（メイン指示データ）を設定することができる。また、５クロック毎に、演出用ランプ制御データに基づいてベットボタンランプ４７及びストップボタンランプ４８の点灯・消灯の制御の態様（サブ指示データ）を設定するとともに、メインモードかサブモードかを設定することができ、８０クロック毎に、設定されたモードにより、メイン指示データかサブ指示データに基づいて、ベットボタンランプ４７及びストップボタンランプ４８の点灯及び消灯を行うことができる。例えば、１クロックを０．２ｍ秒とすると、ランプデータ切替処理Ｓ７３０は１ｍ秒毎に実行され、ランプ出力開始処理Ｓ７５０は１６ｍ秒毎に実行される。そのため、ベットボタンランプ４７及びストップボタンランプ４８に対して、メイン制御基板１００からも演出制御基板３００からも、その点灯・消灯の制御を行うことができる。
【０１９０】
このような制御を行うと、演出制御手段がモードを切り替える（メインモードからサブモードに切り替える）ことを決定してから、割り込み処理でベットボタンランプ４７又はストップボタンランプ４８による点灯態様を出力する（サブ指示データでこれらのランプの点灯・消灯を実際に制御する）までの期間を、サブモード要求リセット状態とすることができ、メインモードを維持することができるので、ベットボタンランプ４７又はストップボタンランプ４８の切り替えのメインモードからサブモードの切り替えのタイムラグを、割り込み処理に関する僅かな時間に抑えることができる。同様に、ランプデータ切替処理Ｓ７３０が１ｍ秒毎に実行され、ランプ出力開始処理Ｓ７５０が１６ｍ秒毎に実行されるため、ランプデータ切替処理Ｓ７３０で演出用ランプ出力データを更新してサブモード優先状態を設定してから、ランプ出力開始処理Ｓ７５０が実行されるまでの間にタイムラグが発生するが、この間はメインモードが設定されているため、ベットボタンランプ４７又はストップボタンランプ４８の点灯・消灯状態に齟齬が生じることはない。
【０１９１】
−演出によるストップボタンランプ４８の制御について−
それでは、以上のような構成のスロットマシン１において、演出制御基板３００で実行される演出によりストップボタンランプ４８の点灯・消灯の制御を行う場合について、一例を説明する。ここでは、図４０を用いて、上述した押し順ベル（小役１−Ａ〜小役１−Ｄ）が当選したときに、ＡＲＴ遊技において、演出制御手段３００で実行される演出により、その正解押し順を報知する場合について説明する。なお、ＡＲＴ遊技とは、ＡＴ遊技とＲＴ遊技とが組み合わされた遊技である。ＡＴ遊技とは、上述した小役１−Ａ〜小役１−Ｄのように、ストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作するときに、その押し順を上述の画像表示装置４１等を用いて遊技者に報知する（アシストする）ことで、この小役の図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることができるという遊技者に有利な遊技を提供するものである。また、ＲＴ遊技とは、遊技状態制御手段１８０により制御される再遊技確率変動遊技状態のうち、特に、リプレイ（再遊技役）の当選確率が通常遊技状態と異なる遊技状態において行われる遊技のことを示している。例えば、本実施形態に係るスロットマシン１においては、このリプレイ（再遊技役）の当選確率が通常遊技状態よりも高く設定されている遊技状態（内部中遊技状態）において行われる遊技であるが、これに限定されず、リプレイ確率が通常遊技状態と同じかそれよりも低く設定されている遊技状態においてＲＴ遊技を実行するように構成しても良い。ここで、図４０はＡＲＴ遊技における押し順報知処理を説明するためのフローチャートである。
【０１９２】
図４０に示すように、演出制御手段は、押し順報知処理の実行を開始すると、メイン制御基板１００から送信される制御コマンド（スタートレバー受付コマンドＣ１００２）を監視し、スタートレバー３２が操作されたか否かを判定する（ステップＳ７６０）。そして、スタートレバー３２が操作されたと判断すると、メイン制御基板１００から送信される条件装置状態番号コマンドＣ１００４を受信し、このコマンドに含まれる当選結果（条件装置状態番号）から、当選役が押し順ベルであるか否かを判定する（ステップＳ７６１）。押し順ベルでなかったときは、この押し順報知処理を終了する（すなわち、ストップボタン３３ａ〜３３ｃに対するストップボタンランプ３８の点灯・消灯制御はメインモードに基づいて、メイン指示データにより制御される）。
【０１９３】
一方、ステップＳ７６１で押し順ベルに当選していると判断すると、演出制御手段は、当該押し順ベルに割り当てられた押し順により、ストップボタンランプ３８の点灯・消灯態様（演出用ランプ制御データ）をサブ指示データとして設定する（ステップＳ７６２）。本実施形態に係るスロットマシン１の演出制御手段は、押し順ベルに割り当てられた押し順のパターン（上述した説明の構成では、中左右、中右左、右左中、右中左の４パターン）のそれぞれに対して（それぞれの識別情報を「ナビ番号」と呼ぶ）、表示態様（スタートレバー３２の操作から停止受付可能となるまで、停止受付可能から第１停止がされるまで、及び、第１停止がされて停止受付可能となるまで、及び、停止受付可能から第２停止がされるまでの、点灯及び消灯のパターンと、その点灯色）が定義されている。すなわち、演出制御手段は、ステップＳ７６２において、条件装置状態番号コマンドＣ１００４に含まれる条件装置状態番号からナビ番号を決定し、当該ナビ番号に対応する表示態様をサブ指示データとして設定する。
【０１９４】
本実施形態に係るスロットマシン１において、押し順報知がされるときは、ストップボタン３３ａ〜３３ｃのうち、次に操作すべきストップボタンのストップボタンランプ３８に対し、受付可能状態となるまでは、青色の点灯色で高速に点滅し、受付可能状態となると低速に点滅し、当該ストップボタンに操作がされると消灯し、次に操作すべきストップボタンランプ３８の制御を繰り返すという構成となっている。したがって、ステップＳ７６２にサブ指示データを設定すると、正解押し順に従って、第１停止で操作すべきストップボタンのストップボタン３８が高速点滅した後、受付可能状態になったところで低速点滅となり、第１停止の操作がされると当該低速点滅が消灯する（これらの制御は上述したように、ベットボタン／ストップボタンランプ制御処理で実行される）。
【０１９５】
このとき、演出制御手段は、制御コマンドのうち、第１停止受付コマンドＣ１００８により第１停止の操作がされたことを検出すると（ステップＳ７６３）、当該操作が行われたストップボタンが正解押し順であるか否かを判断し（ステップＳ７６４）、正解押し順であるときは、当該操作で正解押し順が確定したか否かを判断し（ステップＳ７６５）、確定していないときはステップＳ７６３に戻って第２停止の操作を監視する。この場合も、上述したように、ベットボタン／ストップボタンランプ制御処理により、第２停止のストップボタンに対するストップボタンランプ３８が、停止受付可能となるまでは高速点滅し、停止受付可能となると低速点滅し、停止操作がなされると消灯する。なお、上述した押し順ベルでは、第２停止の操作がされるまで正解押し順は確定しないが、押し順の設定によっては第１停止のみを正解押し順に設定する場合もある。また、上記の例では、第２停止が操作された時点で、第３停止で操作されるストップボタンは確定するため、第２停止で正解押し順は確定する。このステップＳ７６５で正解押し順が確定したと判断すると、演出制御手段は、メインモードに設定する。これにより、第３停止のストップボタンに対しては、上述したように、メイン指示データによる点灯・消灯制御が行われる（すなわち、停止受付不可のときは赤色に点灯し、停止受付可能になると青色に点灯し、停止操作がされると消灯する）。
【０１９６】
一方、ステップＳ７６４で、正解押し順でないと判定すると、演出制御手段は、その時点でメインモードに切り替える（ステップＳ７６６）。これにより、以降のストップボタン３３ａ〜３３ｃに対しては、通常のメイン指示データによる点灯・消灯制御が行われる（すなわち、残りのストップボタンが青色に点灯し、停止操作がされたストップボタンが消灯する）。
【０１９７】
本実施形態に係るスロットマシン１では、図３５等を用いて説明した、メイン制御手段から送信されるストップボタン３３ａ〜３３ｃ（又はベットボタン３１）の状態によるメインモードにおけるストップボタンランプ３８（又はベットボタンランプ３７）の表示態様の設定（メイン指示データの設定）と、演出制御手段によるストップボタンランプ３８の表示態様の設定（サブ指示データの設定）を、それぞれ別の処理として並行して実行し、メイン指示データを選択するかサブ指示データを選択するかを、表示優先度に応じて、演出制御手段により、表示するモードを切り替える（メインモードかサブモードを選択する）ように構成されている。このように構成することにより、モードを切り替えたときの状態（メイン指示データ及びサブ指示データとして設定されている状態）に応じて、ストップボタンランプ３８の表示態様（点灯態様）の切り替えをスムーズに行うことができる（ベットボタンランプ３７の場合も同様である）。このような構成を用いず、全てのパターンを想定してランプ点灯パターン（メイン指示データ及びサブ指示データの全てのパターン）を備えることが考えられるが、このような構成とするとデータ量が多くなり処理が複雑化されてしまう。すなわち、上述したような構成とすることにより、押し順ベルの種類（ナビ番号）に対応した演出用ランプ制御データだけをＲＯＭ３４０に記憶すればよく、データ量を少なくし、効率良く管理することができる。また、押し順を失敗したときや正解押し順が確定したときはメインモードに切り替えることにより、演出制御基板３００側に失敗後や確定後のデータを記憶する必要がなくなるため、記憶容量を小さくすることができる。
【０１９８】
なお、上述した電断が発生したときは、メイン制御基板１００において、このメイン制御基板１００に設けられたバックアップエリア（電池等の電源により情報が保持される記憶領域）に、内部抽選に関する制御で用いるデータや、遊技メダルの払い出しに関する制御で用いるデータ、メインリール２１ａ〜２１ｃの回転及び停止に関する制御で用いるデータ、制御コマンドの入出力に関する制御で用いるデータを格納して、メイン制御基板１００のバックアップフラグを記憶するように構成されている（このバックアップフラグが記憶されていることで、バックアップされているか否かの状態を判断することができる）。一方、サブ制御基板２００（演出制御基板３００及び画像音響生成基板４００）のバックアップエリアには、演出制御手段による演出（例えば、後述するＡＲＴ演出）に関する制御で用いるデータや画像の表示に関する制御で用いるデータを格納して、サブ制御基板２００のバックアップフラグを記憶するように構成されている。そして、電断復帰時の起動処理として、メイン制御基板１００及びサブ制御基板２００においてバックアップフラグを記憶していた場合には、各バックアップフラグに応じて復帰処理が実行される。このとき、画像音響制御基板４００での画像復帰処理には時間がかかるが、上述したように、ストップボタンランプ３８の制御を演出制御基板３００側（演出制御手段）で実行するように構成することにより、画像復帰を待たずにストップボタンランプ３８で押し順を報知することができるので、遊技者は画面に押し順が表示されるのを待たずとも、ストップボタンランプの点灯態様で押し順を知ることができる。
【０１９９】
−演出によるベットボタンランプ４７の制御について−
次に、以上のような構成のスロットマシン１において、演出制御基板３００で実行される演出によりベットボタンランプ４７の点灯・消灯の制御を行う場合について、一例を説明する。本実施形態に係るスロットマシン１では、上述したサブリール４６を有しているため、３つのメインリール２１ａ〜２１ｃの有効ライン上に停止する図柄の組み合わせではなく、第１リール表示窓１１から見える３つのリール（左及び中リール２１ａ，２１ｂ、並びに、サブリール４６）の９つの図柄停止位置に停止する図柄により入賞役が決定しているように感じさせることができる。ここで、上述したリプレイ４は、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが変則押しされると再遊技役Ａの図柄の組み合わせが有効ライン上に停止し、順押しされると再遊技役Ｄの図柄の組み合わせが有効ライン上に停止する。ここで、図４及び図５から明らかなように、再遊技役Ｄの図柄の組み合わせが有効ライン上に停止すると、右下がりのライン（左リール２１ａの上段及び中リール２１ｂの中段）に「ベル」の図柄が停止する（上述したベルリプレイ）。そのため、この図柄が停止するときに、サブリール４６の下段に「ベル」の図柄が停止すると、入賞した役は再遊技役（リプレイ）であるにも関わらず、遊技者に対しては小役１（第１リール表示窓１１の右下がりのライン上に「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが停止して、この図柄の組み合わせを有する小役１）に当選したと思わせることができる。しかしながら、このリプレイ４（再遊技役Ｄ）はリプレイ（再遊技役）であるため、次の遊技における遊技メダルの投入の必要はなく、ベットボタン４７の点灯はされず、スタートレバー３２が受付可能となってしまい、遊技者にリプレイであることを認識させてしまうことになる。
【０２００】
そこで、リプレイ４（再遊技役Ｄ）に当選してストップボタン３３ａ〜３３ｃが順押しされ、演出制御手段によりサブリール４６を制御して下段に「ベル」の図柄を停止させたときは、演出制御手段によりベットボタンランプ４７を点灯させ、あたかも小役１に入賞し、遊技メダルの投入（ベット）が可能であるという感覚を与える演出を行う。以下に、図４１を用いてベルリプレイ当選時の演出制御手段の処理について説明する。なお、図４１はベルリプレイ入賞処理を説明するためのフローチャートである。
【０２０１】
図４１に示すように、演出制御手段は、メイン制御基板１００から送信される制御コマンド（スタートレバー受付コマンドＣ１００２）を監視し、スタートレバー３２が操作されたか否かを判定する（ステップＳ７７０）。そして、スタートレバー３２が操作されたと判断すると、サブリール４６の回転を開始させ（ステップＳ７７１）、さらに、メイン制御基板１００から送信される条件装置状態番号コマンドＣ１００４を受信し、このコマンドに含まれる当選結果（条件装置状態番号）から、当選役がベルリプレイ（リプレイ４）であるか否かを判定する（ステップＳ７７２）。ここで、ベルリプレイでなかったときは、このベルリプレイ入賞処理を終了する（すなわち、ベットボタン３１に対するベットボタンランプ３７の点灯・消灯制御はメインモードに基づいて、メイン指示データにより制御される）。
【０２０２】
一方、ステップＳ７７２で当選役がベルリプレイであると判定すると、演出制御手段は、制御コマンドのうち第１〜第３停止受付コマンドＣ１００８，Ｃ１０１０，Ｃ１０１２により、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作された否かを判定し（ステップＳ７７３）、ストップボタンが操作されたと判定したときは、当該操作がされたストップボタンが右ストップボタン３３ｃであるか否かを判定する（ステップＳ７７４）。そして演出制御手段は、右ストップボタン３３ｃが操作されたと判定すると、第１リール表示窓１１の下段に「ベル」の図柄が停止するようにサブリール４６を停止させる（ステップＳ７７５）。なお、上述したようにメインリール２１ａ〜２１ｃは停止操作がされてから停止するまでの時間に制約があるが、サブリール４６にはそのような制約はない。しかし、図４に示すように、このサブリール４６において「ベル」の図柄は５コマ毎に配置されているため、どのタイミングで右ストップボタン３３ｃが操作されても、メインリール２１ａ〜２１ｃと同じ制約で「ベル」の図柄を上段に停止させることができる。もちろん、メインリール２１ａ〜２１ｃの制約以上の時間で停止させても（滑らせても）よい。
【０２０３】
そして、演出制御手段は、全てのメインリール２１ａ〜２１ｃが停止したか否かを判定し（ステップＳ７７６）、回転しているメインリール２１ａ〜２１ｃがある場合はステップＳ７７３に戻る。一方、全てのメインリール２１ａ〜２１ｃが停止したと判断すると、演出制御手段は、第１リール表示窓１１内に停止しているサブリール４６の３個の図柄、並びに、メイン制御手段から送信される制御コマンド（メインリール２１ａ〜２１ｃが停止したときに、メイン制御手段が第１及び第２リール表示窓１１，１２に表示されている図柄を送信するための作動図柄表示コマンドＣ１０１４）により、第１リール表示窓１１内に停止している左リール２１ａ及び中リール２１ｂの３個×２列＝６個の図柄を検出し、サブリール４６の３個の図柄を加えた合計９個の図柄のいずれかのライン（本実施形態では右下がりのライン）に「ベル」の図柄が停止しているか否かを判定し（ステップＳ７７７）、「ベル」の図柄が揃っていないときはそのまま処理を終了する。一方、「ベル」の図柄が揃っていると判定したときは、演出制御手段は、小役１が入賞したときの演出（「ベルリプレイ演出」と呼ぶ）を実行する（ステップＳ７７８）。ここで、ベルリプレイ演出としては、第１リール表示窓１１の左及び中リール２１ａ，２１ｂ並びにサブリール４６の後ろ側に配置されているバックランプ４４のうち、「ベル」の図柄が並んでいるものを点灯（又は点滅）させたり、小役１が入賞したときの効果音を再生したり、画像音響生成基板４００を介して画像表示装置４１に小役１が入賞したときの画像を再生することが含まれる。また、メイン制御手段は、ベルリプレイ演出が実行されるとき、すなわち、役抽選手段１１０によりリプレイ４に当選し、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが変則押しされたと判断されたとき、又は、左リール２１ａの上段及び中リール２１ｂの中段に「ベル」の図柄が停止していると判断したときは、フリーズを発生させてもよい。この場合、フリーズを解除する条件としては、ベットボタン３１の操作、遊技メダルの投入によるメダル投入受付時、及び、所定の時間が経過したときがある。このフリーズが解除されることにより、リプレイ遊技が可能となる。
【０２０４】
さらに、演出制御手段は、演出用ランプ出力データとしてベットボタン３１を赤色に点灯させるデータをサブ指示データに設定し、また、サブモードに設定する（ステップ７７９）。この処理により、リプレイの図柄が揃い、次遊技の遊技メダルが自動投入されているにもかかわらず、ベットボタン３１が点灯するため、遊技者に対し、次遊技のベットが可能であると認識させることができる。そして、演出制御手段はスタートレバー３２が操作されたか否かを判定し（ステップＳ７８０）、スタートレバー３２が操作されていないときはベットボタン３１が操作されたか否かを判定し（ステップＳ７８１）、ベットボタンが操作されたと判定したときはベットがされたときの演出（ベット演出）を実行する（ステップＳ７８２）。このベット演出としては、ベットがされたときの効果音を再生したり、画像表示装置４１で再生されている画像を変化させたりすることが含まれる。また、ベットボタン３１の操作されていないと判定したときは、演出制御手段はステップＳ７８０に戻り、ステップＳ７８０でスタートレバー３２が操作されたと判定したとき、及び、ステップＳ７８２でベット演出が実行されたときは、メインモードに切り替える（ステップＳ７８３）。このようにメインモードに切り替えることにより、ベットボタンランプ４８が消灯する。
【０２０５】
なお、上述したように、第１リール表示窓１１の右下がりのライン上に停止している３つのベルの図柄に対して、これらの図柄の後ろ側に位置するバックラップ４４を点灯しているときは、ベットボタン３１が操作されたときに実行されるベット演出（ステップＳ７８２）においてこのバックラップ４４を消灯する。このように構成することにより、バックランプ４４の制御を、通常の小役１（上述した押し順ベル）の図柄が停止したときと同じとすることができる。ここで、上述したベットボタン／ストップボタンランプ制御では、ベットボタンランプ４７及びストップボタンランプ４８を制御対象としていたが、このバックランプ４４の制御も同様の方法で行うことにより、モードの切り替えで、上記処理を簡単に制御することができる。具体的には、通常の遊技ではメイン制御手段からの制御コマンドに応じて、メインモードを選択してバックラップ４４の制御を行い、ベルリプレイのときは、演出制御手段でバックラップ４４の作動を制御するデータ（サブ指示データ）を設定し、サブモードにしてバックランプ４４を点灯させ、さらに、ベットボタン３１が操作されたときに演出制御手段でメインモードを設定することにより、バックランプ４４を消灯させることができる。
以上のような構成によると、ベットボタンランプ４７の点灯・消灯の態様を設定するとともにサブモードに設定することにより演出制御手段からベットボタンランプ４７の制御を行うことができ、演出制御手段の処理を複雑にすることがない。
【０２０６】
−演出によるサブリール４６の作動の制御について−
次に、図４２を用いて、演出制御手段によるサブリール４６の作動の制御について説明する。なお、ここでは、上記疑似遊技に対応する演出（疑似遊技演出処理）について説明するが、本遊技においても同様である。図４２に示すように、演出制御手段は、メイン制御基板１００から送信される制御コマンド（スタートレバー受付コマンドＣ１００２）を監視し、スタートレバー３２が操作されたか否かを判定する（ステップＳ８００）。そして、スタートレバー３２が操作されたと判断すると、メイン制御手段から送信された疑似当選役（又は当選役）に割り当てられたメインリール２１ａ〜２１ｃの図柄の組み合わせ（特に、左リール２１ａ及び中リール２１ｂに停止する図柄）に基づいて、サブリール４６に停止させる図柄（以下、「停止図柄」と呼ぶ）を決定する（ステップＳ８０１）。例えば、左リール２１ａ及び中リール２１ｂの中段に「青７」の図柄が停止するときは、サブリール４６の中段に「青７」を停止すると決定する（図柄を揃えるラインを「停止ライン」と呼ぶ）。あるいは、抽選により停止図柄を決定してもよい。
【０２０７】
次に、演出制御手段は、サブリール４６の回転を開始させる（ステップＳ８０２）。また、演出制御手段は、メイン制御手段から送信されたストップボタン３３ａ〜３３ｃに対する停止操作を受け付けたことを示す制御コマンド（停止受付コマンドであって、例えば、第１〜第３停止受付コマンドＣ１００８，Ｃ１０１０，Ｃ１０１２）により、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されたか否かを判定し（ステップＳ８０３）、ストップボタンが操作されたと判定したときは、当該操作がされたストップボタンが右ストップボタン３３ｃであるか否かを判定する（ステップＳ８０４）。そして演出制御手段は、右ストップボタン３３ｃが操作されたと判定すると、サブリール４６の停止ライン上に停止図柄を停止させる（ステップ８０５）。そして、演出制御手段は、全てのリールが停止したか否かを判定し（ステップＳ８０６）、全てのリールが停止していないと判定するとステップＳ８０３に戻る。なお、この疑似遊技においても、ストップボタン３３ａ〜３３ｃに対するストップボタンランプ３８の点灯・消灯制御を、上述した押し順報知処理と同様に演出制御手段で行う。この場合、押し順を報知してもよいし、通常の遊技と同様に（メインモードによるメイン指示データに基づく制御と同様に）、疑似遊技によるストップボタン３３ａ〜３３ｃの停止操作が不可能なときに赤色に点灯させ、受付可能となったときに青色に点灯させ、停止操作を受け付けたときに消灯するように制御してもよい。なお、この疑似遊技の際のストップボタンランプ３８の点灯・消灯制御は、メイン制御手段からの制御コマンドに基づいて上述したランプ制御指示コマンド受信処理で設定してもよいし（この場合メインモードが設定される）、演出制御手段で演出として設定してもよい（この場合サブモードが設定される）。
【０２０８】
一方、ステップＳ８０６で全てのメインリール２１ａ〜２１ｃが停止したと判定すると、演出制御手段は、演出用ランプ出力データとしてベットボタン３１を赤色に点灯させるデータ設定し、また、サブモードに設定する（ステップＳ８０７）。この処理により、疑似遊技が実行されているときにベットボタン３１が点灯するため、遊技者に対し、次遊技のベットが可能であると認識させることができる。そして、演出制御手段は疑似遊技の終了条件を満たしているかを判定する（ステップＳ８０８）。この疑似遊技の終了条件としては、全てのメインリール２１ａ〜２１ｃの停止（疑似停止）から所定の時間が経過したときや、当該所定の経過前にスタートレバー３２が操作されたときである。演出制御手段は、ステップＳ８０８で疑似遊技が終了していないと判断すると、ベットボタン３１が操作されたか否かを判定し（ステップＳ８０９）、ベットボタン３１が操作されたと判定したときはベットがされたときの演出（ベット演出）を実行する（ステップＳ８１０）。このベット演出としては、ベットがされたときの効果音を再生したり、画像表示装置４１で再生されている画像を変化させたりすることが含まれる。また、ベットボタン３１の操作されていないと判定したときは、演出制御手段はステップＳ８０８に戻る。また、ステップＳ８０８で疑似遊技の終了条件を満足していると判断したとき、または、ステップＳ８１０のベット演出が実行されたときは、演出制御手段は、メインモードに切り替える（ステップＳ８１１）。このようにメインモードに切り替えることにより、ベットボタンランプ４８が消灯する。なお、疑似遊技が終了したときは、通常の演出（本遊技に対する演出）が実行される。
【０２０９】
なお、疑似遊技の開始後、ストップボタン３３ａ〜３３ｃに対する第３停止の操作後（すなわち、疑似遊技に対して遊技者が全てのストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作して左及び中リール２１ａ，２１ｂ並びにサブリール４６を停止させたとき）は、上記のようなベットボタン３１の操作を行えるが、第３停止の操作が行われる前にタイマーが経過したと判断され、メイン制御手段により全てのメインリールが停止されたときは、その後、メイン制御手段により本遊技が開始されるためベットボタン３１の操作を行うことができない。そのため、ステップＳ８０３でタイムアウトにより全リールが停止したと判断したときは、演出制御手段は、疑似遊技が終了したと判断し、ベット演出を行わない。
【０２１０】
また、以上の説明では、スタートレバー３２が操作された時点でサブリールの停止図柄を決定するように構成した場合について説明したが、メインリール２１ａ〜２１ｃと同様に、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作される前に、既に停止されているメインリール２１ａ〜２１ｃの停止図柄に応じて、停止テーブルを選択するように構成してもよい。
【０２１１】
以上のように、本実施形態に係るスロットマシン１では、フリーズモードＢ〜Ｅの遊技数及び疑似遊技ａの前兆遊技数は、疑似遊技及び本遊技をそれぞれ１遊技としてカウントしている。また、疑似遊技中にストップボタン３３ａ〜３３ｃのストップボタンランプ４８を点灯させ、疑似遊技の終了後にベットボタン３１のベットボタンランプ４７を点灯させ、さらに、疑似遊技の終了後にスタートレバー３２の操作で疑似遊技を終了して本遊技を実行するように構成しているため、遊技者に対して、疑似遊技と本遊技の区別を付けづらくし、疑似遊技も１つの遊技と認識させるように構成されている。
【０２１２】
（当選役に応じたサブリール４６の停止図柄について）
次に、サブリール４６の停止図柄について説明する。上述したように、演出制御手段は、メイン制御手段によりメインリール２１ａ〜２１ｃの回転が開始されたと判断すると、サブリール４６の回転を開始し、右ストップボタン３３ｃが操作されたと判断すると、サブリール４６を停止させる。メインリール２１ａ〜２１ｃの回転開始は、メイン制御基板１００からサブ制御基板２００（演出制御基板３００）に送信されるスタートレバー受付コマンドＣ１００２で判断してもよいし、待機演出コマンドＣ１００３によりフリーズが実行されるときは、このフリーズを考慮してもよい。また、第１〜第３回胴回転開始コマンドＣ１００５〜Ｃ１００７でメインリール２１ａ〜２１ｃの回転開始を判断してもよい。一方、右ストップボタン３３ｃの操作は、第１〜第３停止受付コマンドＣ１００８，Ｃ１０１０，Ｃ１０１２で判断してもよいし、第１〜第３回胴回転停止コマンドＣ１００９，Ｃ１０１１，Ｃ１０１３で判断してもよい（これらの制御コマンドのうち、右ストップボタン３３ｃの操作に対応するもので判断する）。
【０２１３】
上述したように、このスロットマシン１におけるサブリール４６は、サブ制御基板２００でその作動が制御されるため、メイン制御基板１００における役抽選の結果の影響を受けない。そこで、第１リール表示窓１１から見える左リール２１ａ及び中リール２１ｂの停止図柄を考慮したサブリール４６の停止方法について説明する。なお、本実施形態に係るスロットマシン１では、サブ制御手段によりストップボタン３３ａ〜３３ｃの押し順が報知されない限り、遊技者は、ストップボタン３３ａ〜３３ｃを順押しする（左ストップボタン３３ａ、中ストップボタン３３ｂ、右ストップボタン３３ｃの順で操作される）ものとして説明する。
【０２１４】
−押し順ベル（小役１）に当選しているとき−
まず、押し順ベル（小役１（小役１−Ａ１〜Ａ９、小役１−Ｂ１〜Ｂ９、小役１−Ｃ１〜Ｃ９、小役１−Ｄ１〜Ｄ９））に当選しているときについて説明する。本実施形態に係るスロットマシン１においては、後述する演出状態がＡＲＴ演出状態にあるときに押し順ベル（小役１）に当選すると、演出制御手段によりその正解押し順が報知される（例えば、画像表示装置４１に正解押し順が表示される）。そして、ストップボタン３３ａ〜３３ｃがこの正解押し順で操作されると、メインリール２１ａ〜２１ｃの有効ライン上には、図５に示す入賞役Ｇの図柄の組み合わせが停止する。すなわち、左リール２１ａ及び中リール２１ｂの中段（有効ライン上）に「ベル」の図柄が停止する。またこのとき、図４に示す図柄配置から明らかなように、左リール２１ａ及び中リール２１ｂの下段に「白リプレイ」の図柄が停止する。したがって、サブ制御手段は、正解押し順で右ストップボタン３３ｃが操作されたときに、サブリール４６の中段に「ベル」の図柄を停止させると、第１リール表示窓１１から見える３×３の図柄の中段に「ベル」の図柄が揃った（小役１に入賞した）ように見せることができ、下段に「白リプレイ」を停止させると「白リプレイ」の図柄が揃った（再遊技になった）ように見せることができる。なお、以降の説明において、上述したように、サブリール４６の３つの図柄の停止位置のうち、少なくとも２つにいずれかの図柄を配置すると、第１リール表示窓１１内のいずれかのライン上に同一または類似する図柄が揃うことになる左リール２１ａ及び中リール２１ｂの図柄の配置を「ダブルテンパイ」と呼ぶ。
【０２１５】
一方、ＡＲＴ演出状態でないとき（例えば、後述する通常演出状態のとき）は、演出制御手段は、正解押し順を報知しないので、遊技者がストップボタン３３ａ〜３３ｃを順押しすると不正解押し順となる。したがって、サブ制御手段は、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが不正解押し順で操作されたときに、サブリール４６の中段にはずれ目の図柄を停止させることにより、いずれの役にも当選しなかったように見せることができる。以上より、押し順ベル（小役１）に当選し、正解押し順で操作されたとしても、サブリール４６の中段に「ベル」の図柄を停止させるか、下段に「白リプレイ」の図柄を停止させるかを切り替えることにより、遊技者に対して、小役１（ベル）に入賞したように見せることもできるし、リプレイが揃ったように見せることもできる。なお、図４から明らかなように、このスロットマシン１においては、メインリール２１ａ〜２１ｃと同じ制御でサブリール４６を制御している場合でも、右ストップボタン３３ｃの操作タイミングに関わらず「ベル」及び「白リプレイ」の図柄を所望のライン上に引き込むことができる。
【０２１６】
−小役２に当選しているとき−
小役２に当選しているときは、左ストップボタン３３ａ及び中ストップボタン３３ｂを所定のタイミングで操作すれば「スイカ」の図柄を第１リール表示窓１１内に引き込むことができるが、それ以外のタイミングで操作すると引き込むことができない。同様に、サブリール４６をメインリール２１ａ〜２１ｃと同じ制御をしている場合には、所定のタイミングで右ストップボタン３３ｃが操作されないと「スイカ」の図柄を引き込むことができない。したがって、演出制御手段は、右ストップボタン３３ｃの操作時に、左リール２１ａ及び中リール２１ｂに「スイカ」の図柄が揃っており、その延長線上のサブリール４６に「スイカ」の図柄を引き込めるときは引き込み、引き込むことができないときや左リール２１ａ及び中リール２１ｂに「スイカ」の図柄が揃っていないときははずれ目となるように制御する。なお、この小役２−１〜小役２−３は左リール２１ａ、中リール２１ｂ及びサブリール４６に「スイカ」の図柄が揃うことで、遊技者に対して有利な状態になる可能性あることを示唆する演出に用いられる場合がある。なお、小役２−１に当選しているときは、入賞役Ａの図柄の組み合わせのうち、左リール２１ａの「ベル」の図柄、及び、右リール２１ｃの「ブランクＢ」の図柄は、左及び右ストップボタン３３ａ，３３ｃの操作タイミングに拘わらず、必ず、有効ライン上に停止させることができるので、左リール２１ａに「スイカ」の図柄が停止していなくても、遊技メダルの払い出しを受けることができる。
【０２１７】
−リプレイ１に当選しているとき−
リプレイ１に当選しているときは、上述したように、順押しされたときは、左リール２１ａ及び中リール２１ｂの中段に「白リプレイ」の図柄が停止する場合、中段に「赤７」の図柄が停止する場合、上段に「白リプレイ」の図柄が停止する場合、右下がり及び左下がりのライン上に「白リプレイ」の図柄が停止する場合がある。また、変則押しされたときは、中段に「白リプレイ」の図柄が停止する。さらに、中段に「白リプレイ」が停止するときは、図４から明らかなように上段に「ベル」の図柄が停止する。したがって、サブ制御手段は、右ストップボタン３３ｃが操作されたときに左リール２１ａ及び中リール２１ｂに並ぶ「白リプレイ」又は「ベル」の図柄の延長線上に「白リプレイ」又は「ベル」の図柄を停止させることにより、遊技者に対してリプレイが揃ったように見せることができるし、小役１（ベル）が揃ったように見せることもできる。また、左及び中リール２１ａ，２１ｂの中段に「赤７」の図柄が停止しているときは、サブリール４６の上段に「白リプレイ」の図柄を停止させれば、遊技者に対してリプレイが揃ったように見せることができるし、サブリール４６の中段に「赤７」の図柄を停止させれば、ボーナスが揃ったように見せることができる。
【０２１８】
−リプレイ４に当選しているとき−
リプレイ４に当選しているときは、上述したように、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが順押しされると、左リール２１ａの上段及び中リール２１ｂの中段に「ベル」の図柄が停止するため、右ストップボタン３３ｃの操作時にサブリール４６の下段に「ベル」の図柄を停止させることにより、遊技者に対して、第１リール表示窓１１内の右下がりのライン上に小役１（ベル）の図柄が揃ったように見せることができる。一方、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが変則押しされると、再遊技役Ａの図柄が有効ライン上に停止するように制御されるため、左リール２１ａ及び中リール２１ｂの中段に「白リプレイ」の図柄が停止し、これにより、上段に「ベル」の図柄が停止する。そのため、サブリール４６の中段に「白リプレイ」の図柄を停止させると、リプレイの図柄が揃ったように見せることができるし、上段に「ベル」の図柄を停止させると、小役１（ベル）の図柄が揃ったように見せることができる。
【０２１９】
−リプレイ２またはリプレイ３に当選しているとき−
リプレイ２またはリプレイ３に当選しているときは、左ストップボタン３３ａを所定のタイミングで操作すれば「チェリー」の図柄を左リール２１ａの上段又は下段に引き込むことができるが、それ以外のタイミングで操作すると引き込むことができない。したがって、演出制御手段は、左リール２１ａに停止した図柄によりサブリール４６に停止させる図柄を決定する。詳細は後述する。なお、このリプレイ２及びリプレイ３は左リール２１ａに「チェリー」の図柄が停止することで、遊技者に対して有利な状態になる可能性あることを示唆する演出に用いられる場合がある。
【０２２０】
（サブリール４６に停止させる図柄の例）
以上のような制御によりサブリール４６を停止制御するときに、第１リール表示窓１１に停止する図柄の例について図４３〜図４９を用いて説明する。ここで、図４３は左リール２１ａに対して「チェリー」の図柄を狙ったときに中段に「白リプレイ」の図柄が停止する場合のサブリール４６の停止制御の例を示し、図４４は左リール２１ａに対して「チェリー」の図柄を狙ったときに中段に「バー」の図柄が停止する場合のサブリール４６の停止制御の例を示し、図４５は左リール２１ａに対して「チェリー」の図柄を狙ったときに中段に「スイカ」の図柄が停止する場合のサブリール４６の停止制御の例を示し、図４６は左リール２１ａに対して「チェリー」の図柄を狙ったときに中段に「ベル」の図柄が停止する場合のサブリール４６の停止制御の例を示し、図４７は左リール２１ａに対して「赤７」の図柄を狙ったときに中段に「赤７」の図柄が停止する場合のサブリール４６の停止制御の例を示し、図４８は左リール２１ａに対して「赤７」の図柄を狙ったときに中段に「白リプレイ」の図柄が停止する場合のサブリール４６の停止制御の例を示し、図４９は上記以外のサブリール４６の停止制御の例を示す。なお、この説明においては、図４に示す左リール２１ａ、中リール２１ｂ及びサブリール４６の図柄の配置、並びに、図５及び図１０に示す当選役と図柄の組み合わせを参照して説明する。また、これらの図４３〜図４９において、中リール２１ｂ又はサブリール４６に表示される図柄の上又は下の空白は以下の説明に影響しない図柄であることを示し、「×」は当選役を構成する図柄以外の図柄であることを示し、「−」は任意の図柄であることを示している。
【０２２１】
まず、図４３〜図４６を用いて、遊技者が、左リール２１ａの「チェリー」の図柄（図４に示す７番の図柄）を狙って左ストップボタン３３ａを操作するときの、当選役と演出制御手段によるサブリール４６の停止制御との関係を説明する。なお、遊技者は、左リール２１ａの有効ライン上を「チェリー」の図柄が通過しようとするタイミングで左ストップボタン３３ａを操作するものとする。
【０２２２】
再遊技役Ａや再遊技役Ｄのように、左リール２１ａに「白リプレイ」の図柄を含む役（リプレイ１やリプレイ４）が当選しているときに、遊技者が左リール２１ａの「チェリー」の図柄を狙って左ストップボタン３３ａを操作すると、リール制御手段１２０は、図４３（ａ）に示すように、図４に示す９番の図柄である「白リプレイ」の図柄を左リール２１ａの中段（有効ライン上）に停止させる。このとき、左リール２１ａの上段には「ベル」の図柄が停止している。そして、リプレイ１に当選しているときに、中ストップボタン３３ｂが操作されると、リール制御手段１２０は、図４３（ｂ）に示すように、中リール２１ｂの中段（有効ライン上）に「白リプレイ」の図柄を停止させるので、これにより中リール２１ｂの上段には「ベル」の図柄が停止する。そのため、演出制御手段は、右ストップボタン３３ｃの操作時に、そのときの演出の状況に応じて、サブリール４６の中段に「白リプレイ」の図柄を停止させるか、若しくは、図４３（ｃ）に示すように、サブリール４６の上段に「ベル」の図柄を停止させる。また、図４３（ａ）の状態でリプレイ４に当選しているときは、中ストップボタン３３ｂが操作されると、リール制御手段１２０は、図４３（ｄ）に示すように、中リール２１ｂの中段に「ベル」の図柄を停止させるので、演出制御手段は、右ストップボタン３３ｃの操作時に、サブリール４６の下段に「ベル」の図柄を停止させる。また、押し順ベル（小役１）に当選しているときに、遊技者が左リール２１ａの「チェリー」の図柄を狙って左ストップボタン３３ａを操作したときも、リール制御手段１２０は、図４３（ｅ）に示すように、図４に示す９番の図柄である「白リプレイ」の図柄を左リール２１ａの中段（有効ライン上）に停止させるが、中ストップボタン３３ｂの操作時に、リール制御手段１２０は、「青７」又は「ブランクＡ」の図柄を中リール２１ｂの中段に停止させることができるときはこれらの図柄を停止させ、停止させることができないときははずれ目の図柄を停止させる。すなわち、第２停止である中ストップボタン３３ｂの操作タイミングによっては、遊技メダルが１枚払い出される入賞役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止する可能性があるので、演出制御手段は、右ストップボタン３３ｃの操作時に、左及び中リール２１ａ，２１ｂの有効ライン上に停止する図柄に合わせて、サブリール４６の停止図柄を決定する。
【０２２３】
また、再遊技役Ｅや再遊技役Ｇのように、左リール２１ａに「バー」の図柄を含む役（リプレイ２やリプレイ３）が当選しているときに、遊技者が左リール２１ａの「チェリー」の図柄を狙って左ストップボタン３３ａを操作すると、リール制御手段１２０は、図４４（ａ）に示すように、図４に示す８番の図柄である「バー」の図柄を左リール２１ａの中段（有効ライン上）に停止させる。このとき、左リール２１ａの下段には、図４に示す７番の図柄である「チェリー」の図柄が停止し、上段には、図４に示す９番の図柄である「白リプレイ」が停止する。そして、リプレイ２に当選しているときに、中ストップボタン３３ｂが操作されると、リール制御手段１２０は、図４４（ｂ）に示すように、中リール２１ｂの中段（有効ライン上）に「白リプレイ」の図柄を停止させるので、演出制御手段は、右ストップボタン３３ｃの操作時に、そのときの演出の状況に応じて、サブリール４６に「白リプレイ」以外の図柄を停止させることで遊技者に対して「弱チェリー」を示唆することができ、図４４（ｃ）に示すように、サブリール４６の下段に「白リプレイ」の図柄を停止させることで遊技者に対して「強チェリー」を示唆することができる。ここで、左リール２１ａの下段に「チェリー」の図柄が停止すると、一般的なスロットマシンでは、遊技者に有利な状態になる度合いを示唆している場合があり、「弱チェリー」及び「強チェリー」はその状態になる確率の高低を示している。図４４（ｂ）では、右下がりのライン上に「白リプレイ」の図柄が揃わないことにより「弱チェリー」を示し、図４４（ｃ）では、右下がりのライン上に「白リプレイ」の図柄が揃うことにより「強チェリー」を示している。また、図４４（ａ）の状態でリプレイ３に当選しているときは、中ストップボタン３３ｂが操作されると、リール制御手段１２０は、図４４（ｄ）に示すように、中リール２１ｂの中段に図４に示す１０番の「ベル」の図柄を停止させる場合があり、このときは、上段に「白リプレイ」の図柄が停止することになる。そのため、演出制御手段は、右ストップボタン３３ｃの操作時に、サブリール４６の上段に「白リプレイ」の図柄を停止させることで「強チェリー」を示唆することができる。この場合も、上段のライン上に「白リプレイ」の図柄が揃うことにより「強チェリー」を示している。
【０２２４】
また、入賞役Ｂや入賞役Ｅのように、左リール２１ａに「スイカ」の図柄を含む役（例えば小役２−３）が当選しているときに、遊技者が左リール２１ａの「チェリー」の図柄を狙って左ストップボタン３３ａを操作すると、リール制御手段１２０は、図４５（ａ）に示すように、図４に示す１１番の図柄である「スイカ」の図柄を左リール２１ａの中段（有効ライン上）に停止させる。そして、リール制御手段１２０は、中ストップボタン３３ｂの操作時に、中リール２１ｂの中段に「スイカ」の図柄を引き込めるときは、図４５（ｂ）に示すように、この「スイカ」の図柄を停止させるので（入賞役Ｂの図柄の組み合わせ）、演出制御手段も、右ストップボタン３３ｃの操作時に、サブリール４６の中段に「スイカ」の図柄を引き込めるときはこの「スイカ」の図柄を停止させることで「強スイカ」を示唆することができる。一般的なスロットマシンでは、「スイカ」の図柄が揃う役（小役２）は当選確率の低い小役に割り当てられている場合があり（上述したように、このような役を「レア役」と呼ぶ）、この役の図柄の組み合わせが揃うと、遊技者は、有利な状態になることを期待する。ここで、「弱スイカ」及び「強スイカ」はその状態になる確率の高低を示している。なお、演出制御手段によるサブリール４６の停止制御は、メインリール２１ａ〜２１ｃのように、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されてから停止するまでのコマ数の制約を受けないため、メインリール２１ａ〜２１ｃの制約を超えて「スイカ」の図柄をサブリール４６の中段に引き込むように構成することも可能である。
【０２２５】
また、入賞役Ａや入賞役Ｃのように、左リール２１ａに「ベル」の図柄を含む役（例えば小役２−１、小役２−２）が当選しているときに、遊技者が左リール２１ａの「チェリー」の図柄を狙って左ストップボタン３３ａを操作すると、リール制御手段１２０は、図４６（ａ）に示すように、図５に示す１０番の図柄である「ベル」の図柄を左リール２１ａの中段（有効ライン上）に停止させる。このとき、左リール２１ａの上段には図４に示す１１番の図柄である「スイカ」の図柄が停止する。そして、小役２−１に当選しているときに、中ストップボタン３３ｂが操作されると、リール制御手段１２０は、図４６（ｂ）に示すように、中リール２１ｂの中段（有効ライン上）に「スイカ」の図柄を引き込めるときはこの「スイカ」の図柄を停止させるので（入賞役Ａの図柄の組み合わせ）、演出制御手段も、右ストップボタン３３ｃの操作時に、サブリール４６の下段に「スイカ」の図柄を引き込めるときはこの「スイカ」の図柄を停止させることで「弱スイカ」を示唆することができ、図４６（ｃ）に示すように、サブリール４６の上段に「スイカ」の図柄を引き込めることができるときはこの「スイカ」の図柄を停止させることで遊技者に対して「強スイカ」を示唆することができる。また、図４６（ａ）の状態で小役２−２に当選しているときは、中ストップボタン３３ｂが操作されると、リール制御手段１２０は、図４６（ｄ）に示すように、中リール２１ｂの中段に「チェリー」又は「ブランクＢ」の図柄を引き込めるときはこの図柄を停止させるので（入賞役Ｃの図柄の組み合わせ）、中リール２１ｂの上段に「スイカ」の図柄が停止する。そのため、演出制御手段は、右ストップボタン３３ｃの操作時に、サブリール４６の上段に「スイカ」の図柄を停止させることで「強スイカ」を示唆することができる。このサブリール４６における「スイカ」の図柄についても、演出制御手段によるサブリール４６の停止制御は、メインリール２１ａ〜２１ｃのように、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されてから停止するまでのコマ数の制約を受けないため、メインリール２１ａ〜２１ｃの制約を超えて「スイカ」の図柄をサブリール４６の上段又は下段に引き込むように構成することも可能である。
【０２２６】
次に、図４７及び図４８を用いて、遊技者が、左リール２１ａの「赤７」の図柄（図４に示す１８番の図柄）を狙って左ストップボタン３３ａを操作するときの、当選役と演出制御手段によるサブリール４６の制御との関係を説明する。なお、遊技者は、左リール２１ａの有効ライン上を「赤７」の図柄が通過するタイミングで左ストップボタン３３ａを操作するものとする。
【０２２７】
入賞役Ｄのように、左リール２１ａに「赤７」の図柄を含む役（例えば、小役２−１〜３）が当選しているときに、遊技者が左リール２１ａの「赤７」の図柄を狙って左ストップボタン３３ａを操作すると、リール制御手段１２０は、図４７（ａ）に示すように、図４に示す１８番の図柄である「赤７」の図柄を左リール２１ａの中段（有効ライン上）に停止させる。このとき、左リール２１ａの上段に図４に示す１７番の図柄である「白リプレイ」の図柄が停止し、下段に図４に示す１９番の図柄である「白リプレイ」の図柄が停止する。次に、中ストップボタン３３ｂが操作されると、リール制御手段１２０は、中リール２１ｂの中段（有効ライン上）に「白リプレイ」の図柄を停止させるので（入賞役Ｄの図柄の組み合わせ）が停止する。これにより、右ストップボタン３３ｃの操作時に、右斜め上のライン上、又は、右斜め下のライン上のサブリール４６（下段又は上段）に「白リプレイ」の図柄を停止させることにより、これらのライン上にリプレイの図柄（白リプレイ）を揃えることができる。そこで、演出制御手段は、演出の状態に応じて、図４７（ｂ）に示すように、サブリール４６の上段、又は、図４７（ｃ）に示すように、サブリール４６の下段に「白リプレイ」の図柄を停止させる。
【０２２８】
再遊技役Ｄのように、左リール２１ａに「白リプレイ」の図柄を含む役（例えば、リプレイ４）が当選しているときに、遊技者が左リール２１ａの「赤７」の図柄を狙って左ストップボタン３３ａを操作すると、リール制御手段１２０は、図４８（ａ）に示すように、図４に示す１９番の図柄である「白リプレイ」の図柄を左リール２１ａの中段（有効ライン上）に停止させる。このとき、左リール２１ａの上段には「ベル」の図柄が停止する。また、中ストップボタン３３ｂの操作時に、リール制御手段１２０は、図４８（ｂ）に示すように、中リール２１ａの中段に「ベル」の図柄を停止させる（再遊技役Ｄの図柄の組み合わせ）。そのため、演出制御手段は、右ストップボタン３３ｃの操作時に、サブリール４６の下段に「ベル」の図柄を停止させることにより、右斜め下のライン上に小役１（ベル）の図柄の組み合わせを揃えることができる。また、押し順ベル（小役１）に当選しているときに、遊技者が左リール２１ａの「赤７」の図柄を狙って左ストップボタン３３ａを操作したときも、リール制御手段１２０は、図４８（ｃ）に示すように、図４に示す１９番の図柄である「白リプレイ」の図柄を左リール２１ａの中段（有効ライン上）に停止させ、中ストップボタン３３ｂの操作時に、リール制御手段１２０は遊技メダルが１枚払い出される入賞役の図柄を中リール２１ｂの中段に停止させるか、又は、はずれ目を停止させるので、演出制御手段は、右ストップボタン３３ｃの操作時に、左及び中リール２１ａ，２１ｂの有効ライン上に停止する図柄に合わせて、サブリール４６の停止図柄を決定する（図４８（ｃ）は、中リール２１ｂにはずれ目が停止した場合を示している）。
【０２２９】
また、サブリール４６は、メインリール２１ａ〜２１ｃと同じ停止位置にする必要はなく、例えば、図４９（ａ）に示すように、図４の１２番及び１３番の図柄である「バトル」の図柄のそれぞれを、上段と中段及び中段と下段に跨がるように停止させることにより、演出として特別の意味を持たせることもできる。なお、本実施形態に係るスロットマシン１では、図４９（ａ）に示すサブリール４６の停止態様を「特定図柄停止態様」と呼ぶ。また、メイン制御手段による役の抽選結果に関わらず、例えば、図４９（ｂ）に示すように、サブリール４６の中段に「バー」の図柄を停止させることにより、演出として特別な意味を持たせることもできる（上述したレア役と同じ役割を担わせることができる）。
【０２３０】
また、上述したように、内部中遊技状態ＲＴ１であるときに、リプレイ１に当選し、遊技者により左ストップボタン３３ａから操作がされると（順押しされると）、リール制御手段１２０は、左リール２１ａ及び中リール２１ｃの中段に可能な限り「赤７」の図柄を引き込むように制御を行う。そのため、内部中遊技状態ＲＴ１であって、リプレイ１に当選しているときに、演出制御手段により、遊技者に対して、例えば「赤７を狙え」等の報知をし、右ストップボタン３３ｃが操作されたときにサブリール４６の中段に「赤７」の図柄を引き込むと、図４９（ｃ）のように中段に「赤７」の図柄が揃うので、これにより演出として特別な意味を持たせることができる。なお、サブリール４６の制御は演出制御手段により行われるため、上述のような報知をしていないにも関わらず、左リール２１ａ及び中リール２１ｂの中段に「赤７」の図柄が停止した場合には、サブリール４６の中段に「赤７」の図柄を停止させないように制御される。同様に、内部中遊技状態ＲＴ１以外の遊技状態では、リール制御手段１２０は、中リール２１ｂの中段に「赤７」の図柄を引き込まないように構成されているため、この場合も、演出制御手段は、サブリール４６に「赤７」の図柄を引き込まないように構成されている。
【０２３１】
図５から明らかなように、メインリール２１ａ〜２１ｃの有効ライン上に揃う図柄の組み合わせのほとんどは、通常リール（左リール２１ａ及び中リール２１ｂ）の図柄と、特定リール（右リール２１ｃ）の図柄とが異なるように構成されている。そのため、第１リール表示窓１１及び第２リール表示窓１２から視認できるメインリール２１ａ〜２１ｃの図柄からは、揃った役が判別しにくいように構成されている。一方、第１リール表示窓１１から見える通常リール（左リール２１ａ及び中リール２１ｂ）とサブリール４６のいずれかのライン上に揃う図柄は、同一又は類似（「白リプレイ」と「赤リプレイ」）しているため、遊技者は瞬時に揃った図柄の組み合わせを認識することができる。そのため、遊技者に対し。この第１リール表示窓１１から見えるリールが、通常の遊技機におけるリールであると認識させることができる。
【０２３２】
なお、第１リール表示窓１１内に揃う図柄の組み合わせは、通常リール（左リール２１ａ及び中リール２１ｂ）の有効ライン上に停止した図柄と、その有効ラインの延長線上の位置に停止したサブリール４６の図柄とで構成してもよいし、通常リールの有効ラインとは異なるライン（上段、下段や斜めのライン）上に停止した図柄で構成してもよい。また、役抽選手段１１０による当選役、又は、通常リールに停止した図柄に対して、予め決まった図柄をサブリール４６に停止させてもよいし、複数の図柄の組み合わせを揃えることができるときは、抽選で、どちらの図柄の組み合わせを揃えるか（サブリール４６にどの図柄を停止させるか）を決定するように構成してもよい。
【０２３３】
（演出制御基板３００による演出）
上述したように、本実施形態に係るスロットマシン１では、メイン制御基板（メイン制御手段）１００で制御される遊技の進行に応じて、単位遊技ごとに、サブ制御基板２００の演出制御基板３００で実行される演出制御手段（例えば、演出制御基板３００のサブＣＰＵ３１０で実行されるプログラム）により演出パターンが選択され、画像表示装置４１、演出用ランプ４２、放音部４３、バックランプ４４、サブリール４６等からなる演出手段４０を用いた演出が実行される。まず、図５０を用いてこの演出制御基板３００で実行される演出の流れについて説明する。ここで、図５０は演出制御基板３００で実行される演出状態の流れを示す説明図である。なお、以降の説明において、演出制御基板３００のサブＣＰＵ３１０で実行される処理のうち、演出の実行に関する処理を「演出制御手段」と呼ぶ。
【０２３４】
ここで、本実施形態に係るスロットマシン１において、通常遊技状態ＲＴ０の遊技で用いられる役抽選テーブルによる役の抽選では、図１０に示すように、約１／３の確率で特別役に当選する。そのため、通常遊技状態ＲＴ０にあるときは、すぐに、遊技状態が内部中遊技状態ＲＴ１に移行する。また、内部中遊技状態ＲＴ１の遊技で用いられる役抽選テーブルによる抽選では、約１／２の確率で押し順ベル（小役１−Ａ１〜Ａ９，小役１−Ｂ１〜Ｂ９，小役１−Ｃ１〜Ｃ９，小役１−Ｄ１〜Ｄ９）に当選し、約１／２の確率でリプレイ（リプレイ１〜リプレイ４）に当選する。また、このリプレイのうち、約１／３の確率で通常のリプレイ（ストップボタン３３ａ〜３３ｃの押し順に関わらず左リール２１ａ及び中リール２１ｂの有効ライン上に「白リプレイ」の図柄が揃うリプレイ１）に当選し、約２／３の確率でベルリプレイ（順押しで左リール２１ａ及び中リール２１ｂの無効ライン上（右下がりのライン上）に「ベル」の図柄が揃うリプレイ４）に当選するように構成されている。すなわち、かなりの確率でベルリプレイ（リプレイ４）に当選する。そのため、これらの役に当選すると小役１、リプレイ１及びリプレイ４の図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うため、特別役（ＭＢ）の図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることが困難になる。よって、このスロットマシン１においては、ほとんどの遊技が内部中遊技状態ＲＴ１で実行されることになるので、以下の説明では、特に断らない限り、内部中遊技状態ＲＴ１で遊技が行われているものとして説明する。なお、内部中遊技状態ＲＴ１にあるときに、特別役（ＭＢ）の図柄の組み合わせを有効ライン上に停止させる方法としては、置数が１（図１０において、当選確率の分子の値が１）のはずれを設け、図１０の当選役のいずれにも当選しない遊技において（すなわち、役抽選にはずれたときに）、特別役（ＭＢ）の図柄の組み合わせを有効ライン上に停止させることができるタイミングでストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されたときにこのＭＢの図柄の組み合わせを有効ライン上に停止させるように構成してもよいし、特定役の当選時に、特定の押し順でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されたときに、特別役（ＭＢ）の図柄の組み合わせを有効ライン上に停止させるように構成してもよい。
【０２３５】
なお、上述したように、本実施形態に係るスロットマシン１では、疑似遊技も、本遊技と同じ１つの遊技と見なすことができるので、以降の説明では特に断らない限り、疑似遊技及び本遊技のそれぞれを１つの単位遊技として説明する。
【０２３６】
（演出状態の遷移）
それでは、上述したようなメイン制御基板１００（メイン制御手段）による遊技に対応して、演出制御基板３００で実行される演出について説明する。本実施形態に係るスロットマシン１では、上述したフリーズモードに応じて演出状態を切り替えるように構成されている。具体的には、図５０に示す演出状態のうち、通常演出状態Ｄ１、第１高確演出状態Ｄ２、第１前兆演出状態Ｄ３、第１準備中演出状態Ｄ４、第２高確演出状態Ｄ５、第２前兆演出状態Ｄ６及び第２準備中演出状態Ｄ７の演出は、フリーズモードＡのときに実行される。また、ＡＲＴ演出状態Ｄ８の演出は、フリーズモードＢのときに実行され、継続判定演出状態Ｄ９の演出は、フリーズモードＣのときに実行され、継続確定演出状態Ｄ１０の演出は、フリーズモードＤのときに実行され、終了演出状態の演出は、フリーズモードＥのときに実行される。
【０２３７】
−通常演出状態Ｄ１−
本実施形態に係るスロットマシン１において、工場出荷時のようにメイン制御手段のフリーズモードが「Ａ」であるときは、演出制御手段は通常演出状態Ｄ１の演出を実行する。このスロットマシン１において、通常演出状態Ｄ１からＡＲＴ演出状態Ｄ８に移行するためのルートは、第１高確演出状態Ｄ２、第１前兆演出状態Ｄ３及び第１準備中演出状態Ｄ４を経由する場合（以下、「第１ルート」と呼ぶ）、並びに、第２高確演出状態Ｄ５、第２前兆演出状態Ｄ６及び第２準備中演出状態Ｄ７を経由する場合（以下、「第２ルート」と呼ぶ）がある。
【０２３８】
−第１ルート−
通常演出状態Ｄ１において所定の遊技数の遊技が実行されると、演出制御手段は、演出状態を第１高確演出状態Ｄ２に切り替える。なお、この第１高確演出状態Ｄ２の遊技数は、予め決められた遊技数でもよいし、通常演出状態Ｄ１から第１高確演出状態Ｄ２に移行するときに、抽選で決定してもよい。この第１高確演出状態Ｄ２において、演出制御手段は、所定の遊技数の間、遊技毎に抽選を行い、当選すると演出状態を第１前兆演出状態Ｄ３に移行させる。ここで、演出制御手段は、第１高確演出状態Ｄ２から第１前兆演出状態Ｄ３に移行するときに、第１前兆演出状態Ｄ３の結果を抽選で決定するように構成されている。例えば、第１前兆演出状態Ｄ３の演出として画像表示装置４１に自キャラクタと敵キャラクタが戦闘を行う映像を流し、所定の遊技数が実行されたときにその戦闘の結果（勝ち又は負け）が表示され、勝ちのときは、第１準備中演出状態Ｄ４に移行し、負けのときは第１高確演出状態Ｄ２に移行する。このように、演出制御手段は、第１高確演出状態Ｄ２において、上述した所定の遊技数の間、抽選に当選する毎に第１前兆演出状態Ｄ３に移行するという処理を繰り返し、所定の遊技数の遊技が終了すると、演出状態を通常演出状態Ｄ１に移行させる。なお、第１前兆演出状態Ｄ３の遊技数も、予め決められた遊技数であってもよいし、第１前兆演出状態Ｄ３に移行するときに抽選で決定するように構成してもよい。また、演出制御手段は、通常演出状態Ｄ１の遊技においても、遊技毎に抽選を行い、この抽選に当選すると第１前兆演出状態Ｄ３に演出状態を移行させるが、通常演出状態Ｄ１で第１前兆演出状態Ｄ３への移行に当選する確率は、第１高確演出状態Ｄ２で第１前兆演出状態Ｄ３への移行に当選する確率よりも低く設定されている。このとき、演出制御手段は、通常演出状態Ｄ１から第１前兆演出状態Ｄ３に移行するときに、この第１前兆演出状態Ｄ３の結果が負けであったときは、第１前兆演出状態Ｄ３の終了後は通常演出状態Ｄ１に戻るように構成されている。また、第１前兆演出状態Ｄ３の遊技において、演出制御手段は、遊技毎に抽選を行い、この第１前兆演出状態Ｄ３に移行するときに結果が負けであっても、抽選に当選したときはその結果を勝ちに置き換えるように構成してもよい。また、通常演出状態Ｄ１又は第１高確演出状態Ｄ２から第１前兆演出状態Ｄ３に移行すると決定したときは、当該遊技の第３停止（右ストップボタン３３ｃ）の操作時に、メインリール２１ａ〜２１ｃの停止図柄に拘わらず、上述したようにサブリール４６に「バトル」の図柄を表示させる。
【０２３９】
第１準備中演出状態Ｄ４は、フリーズモードを「Ａ」から「Ｂ」に切り替えて、ＡＲＴ演出状態Ｄ８に移行するための演出を実行する状態である。演出制御手段は、第１準備中演出状態Ｄ４に移行すると、役抽選手段１１０でリプレイ１に当選するのを待ち、このリプレイ１に当選した遊技において、遊技者に「赤７」を第１リール表示窓１１の中段に揃えさせる報知を行う。そして、遊技者が「赤７」を揃えることができると、押し順ベルの当選に対してその正解押し順を報知する。この報知により、押し順ベルに２回当選すると、メイン制御手段がフリーズモードを「Ａ」から「Ｂ」に切り替えるので、演出制御手段は、演出状態をＡＲＴ演出状態Ｄ８に移行させる。
【０２４０】
以上のように、この第１のルートでは、通常演出状態Ｄ１の遊技数が長くなると、比較的単調な遊技が連続するため、遊技者の興味や集中力が低くなる可能性があるが、通常演出状態Ｄ１で所定の遊技が実行されると、必ず、第１高確演出状態Ｄ２に移行するので、遊技者に対して、ＡＲＴ遊技に移行するチャンスがあるかも知れないという期待を与え、このスロットマシン１に対する遊技者の興味や集中力を持続させることができる。また、通常演出状態Ｄ１で所定の遊技数が実行されなくても、抽選で第１前兆演出状態Ｄ３に移行する場合もあるため、さらに、遊技者の興味や集中力を持続させることができる。
【０２４１】
−第２ルート−
一方、通常演出状態Ｄ１の遊技において、役抽選手段によりレア役に当選すると、演出制御手段は抽選を行い、この抽選に当選すると、演出状態を第２高確演出状態Ｄ５に移行させる。この第２高確演出状態Ｄ５においても、役抽選手段によりレア役に当選すると、演出制御手段は抽選を行い、この抽選に当選すると、演出状態を第２前兆演出状態Ｄ６に切り替える。なお、通常演出状態Ｄ１でレア役に当選して抽選で第２高確演出状態Ｄ５に移行する確率よりも、第２高確演出状態Ｄ５でレア役に当選して抽選で第２前兆演出状態Ｄ６に移行する確率の方が高くなるように設定されている。また、通常演出状態Ｄ１において、演出制御手段は、役抽選手段によりレア役に当選した遊技で、第２高確演出状態Ｄ５を経由せずに直接第２前兆演出状態Ｄ６に移行させる場合もある。但し、通常演出状態Ｄ１から第２前兆演出状態Ｄ６に移行する確率は、第２高確演出状態Ｄ５に移行する確率よりも低くなるように構成されている。
【０２４２】
この第２高確演出状態Ｄ５の遊技数は予め決められており、演出制御手段は、遊技毎に、ＡＲＴ演出状態Ｄ８への移行の権利を抽選で決定する。具体的には、演出制御手段は、第２前兆演出状態Ｄ６において、遊技毎に、まず、上記権利を得られるか否かの抽選を行い（第１の抽選であって、以下「移行権利抽選」と呼ぶ）、この抽選に当選して権利を得たときは、その権利がＡＲＴ演出状態Ｄ８へ移行させるものか否かの抽選を行い（第２の抽選であって、以下「移行結果抽選」と呼ぶ）、それらの結果をＲＡＭ３３０等の記憶領域に記憶する。図５１（ａ）は、９ゲームと定められた第２前兆演出状態Ｄ６の遊技毎の上記抽選の結果を示している。ここで、「−」は第１の抽選にハズレたことを示し、「×」は第１の抽選に当選したが、第２の抽選でＡＲＴ演出状態Ｄ８へ移行させないと決定されたことを示し、「○」は第１の抽選に当選し、さらに、第２の抽選でＡＲＴ演出状態Ｄ８へ移行させると決定されたことを示している。図５１（ｂ）は第１の抽選で当選した結果だけを記憶領域にストックした場合を示している（図５１（ｂ）の左側から得られた結果の順序で記憶されている）。なお、上述したように、第１の抽選及び第２の抽選を実行するのではなく、各遊技の一度の抽選で、ハズレ、移行させない、移行させるを決定するように構成してもよい。また、ハズレは設けず、移行させない及び移行させるを抽選で決定するように構成してもよい。
【０２４３】
そして、演出制御手段は、所定の遊技数の第２前兆演出状態Ｄ６の遊技が実行されると、演出状態を第２準備中演出状態Ｄ７に切り替える。この第２準備中演出状態Ｄ７は、上述の第２前兆演出状態Ｄ６での抽選の結果の遊技者への報知と、ＡＲＴ演出状態Ｄ８へ移行させる権利を得ているときに、この演出状態に移行させる演出を実行させる状態である。本実施形態のスロットマシン１では、ストックされている権利の結果のうち、先にストックされた結果から取り出し、「移行させる（図５１における「○」）がでるまで、その結果を演出として報知する。一例としては、役抽選手段１１０でリプレイ１に当選するのを待ち、このリプレイ１に当選した遊技において、遊技者に「赤７」を第１リール表示窓１１の中段に揃えさせる報知を行う。そして、第１停止及び第２停止（左ストップボタン３３ａ及び中ストップボタン３３ｂ）の操作で第１リール表示窓１１の中段に「赤７」の図柄が停止した場合に、第３停止（右ストップボタン３３ｃ）の操作で演出制御手段はサブリール４６を停止させるが、ストックから取り出した結果が「×」のときは、サブリール４６の中段に「赤７」以外の図柄を停止させ、所定の時間経過後に再度サブリール４６を回転させる。そして、「○」が取り出されるまで、すなわち「×」が取り出される毎に、サブリール４６の中段に「赤７」以外の図柄を停止させ、再度回転させる動作を繰り返し、「○」が取り出されたときに、「赤７」の図柄をサブリール４６の中段に停止させる。図５１（ｂ）の場合、最初の結果は「×」であるため、サブリール４６の中段には「赤７」以外の図柄が停止し、その後サブリール４６が再度回転したときに取り出される結果が「○」であるためサブリール４６の中段に「赤７」が停止する。図５１（ｃ）は、上記結果（「×」及び「○」）が取り出された後の記憶領域の状態を示している。なお、全ての結果を取り出した結果、ＡＲＴ演出状態Ｄ８に移行させる結果がないときは、演出制御手段は、演出状態を通常演出状態Ｄ１に移行させる（サブリール４６の中段に「赤７」以外の図柄が停止した状態で、当該遊技が終了する）。また、第２準備中演出状態Ｄ７に移行し、役抽選手段１１０によりリプレイ１に当選するまでの遊技において、レア役に当選したときは、上記抽選（第１抽選及び第２抽選）を行って結果をさらにストックするように構成してもよい。
【０２４４】
演出制御手段は、第１リール表示窓１１の中段に「赤７」の図柄が揃うと、押し順ベルの当選に対してその正解押し順を報知する。この報知により、押し順ベルに２回当選すると、メイン制御手段がフリーズモードを「Ａ」から「Ｂ」に切り替えるので、演出制御手段は、演出状態をＡＲＴ演出状態Ｄ８に移行させる。
【０２４５】
なお、第２前兆演出状態Ｄ６で得た権利は、演出として、画像表示装置４１に表示するように構成してもよい。例えば、第２前兆演出状態Ｄ６において、移行権利抽選が実行される毎に、玉の画像を画像表示装置４１に表示し、第２準備中状態Ｄ７で権利を取り出すときに、玉が割れてその結果が表示される演出を実行するように構成してもよい。このとき、上述の移行権利抽選で当選した結果だけを画像表示装置４１に表示してもよいし、移行権利抽選のハズレも含めて画像表示装置４１に表示してもよい。また、ストックされている結果に応じて、抽選等で画像表示装置４１に表示されている玉の色を変化させてもよい。一例として、玉の色を、「赤色」及び「青色」とし、結果が「○」のときは、「赤色」が選択される確率を高くし、「×」又は「−」のときは「青色」が選択される確率を高くすることで実現できる。
【０２４６】
この第２ルートを経由してＡＲＴ演出状態Ｄ８に移行すると、後述するように、第２前兆演出状態Ｄ６の抽選結果（ＡＲＴ演出状態Ｄ８に移行できる「○」）のストックに応じて、ＡＲＴ遊技が終了しても再度ＡＲＴ遊技（ＡＲＴ演出状態Ｄ８）に戻る可能性があり、遊技者に対して期待を与え、このスロットマシン１に対する遊技者の興味及び集中力を持続させることができる。また、通常演出状態Ｄ１からＡＲＴ演出状態Ｄ８に移行する経路を、上述した第１ルートに加えてこの第２ルートを設けることにより、ＡＲＴ演出状態Ｄ８に移行させるためのパターンを複数用意することができるので、本実施形態に係るスロットマシン１の遊技性を向上させることができる。
【０２４７】
−ＡＲＴ演出状態Ｄ８−
上述したように、フリーズモードＢの遊技数はメイン制御手段で管理されているため、演出制御手段は、メイン制御手段でのフリーズモードの制御に同期して、ＡＲＴ演出状態Ｄ８の演出を実行する。なお、上述したように、各フリーズモードの遊技数は、制御コマンドとしてメイン制御基板１００から送信されるため、この遊技数で演出制御手段の演出を管理してもよいし、演出制御手段側でメイン制御手段とは別にこの遊技数を管理してもよい。演出制御手段は、このＡＲＴ演出状態Ｄ８では、役抽選手段により押し順ベルが当選したときは、画像表示装置４１等にその正解押し順を表示して遊技者に報知する。なお、上述したように、このフリーズモードＡからフリーズモードＢに移行するときに、継続状態（フリーズモードＢからフリーズモードＣ及びＤのどちらに移行するか）は決定されているため、この継続状態をＡＲＴ演出状態Ｄ８の演出に反映させるように構成することも可能である（例えば、演出で表示されるキャラクタを抽選で決定するようにし、継続状態に応じてこの抽選の確率を変化させる）。また、演出制御手段は、フリーズモードＢの最後の遊技で、疑似遊技ｂが実行されるときは、この疑似遊技ｂに応じた演出を行い（例えば、「青７」の図柄が揃うかも知れないという期待を遊技者に抱かせるような演出を行い）、次の遊技でフリーズモードに応じて演出状態を継続判定演出状態Ｄ９又は継続確定演出状態Ｄ１０に移行させ、疑似遊技ｂが実行されないときは、すぐに演出状態を継続判定演出状態Ｄに移行させる。また、演出制御手段は、このＡＲＴ演出状態Ｄ８、すなわち、フリーズモードＢの遊技においてレア役に当選し、そのレア役情報がストックされるときは、レア役情報がストックされたことを示す演出を実行する（例えば、ストックされているレア役情報を画像表示装置４１に玉の画像として表示し、さらに、当選したレア役に応じた色をその玉に表示する演出を行う）。
【０２４８】
−継続判定演出状態Ｄ９−
継続判定演出状態Ｄ９は、フリーズモードＣの遊技に対応する演出を実行する状態である。上述したように、メイン制御手段は、遊技毎に、役抽選手段による当選役に応じてダメージＤＧｍ，ＤＧｅを決定し、自キャラクタ又は敵キャラクタのポイントＰｍ，Ｐｅからダメージを減算する処理を行うため、演出制御手段は、画像表示装置４１等により、この結果（ダメージ）に応じた演出を遊技毎に行う。例えば、リプレイに当選又はハズレにより自キャラクタのポイントＰｍからダメージＤＧｍが減算されるときは、自キャラクタが攻撃を受ける演出を行う。同様に、小役に当選して敵キャラクタのポイントＰｅからダメージＤＧｅが減算されるときは、敵キャラクタが攻撃を受ける演出を行う。もちろん、ダメージＤＧｍ，ＤＧｅの大きさにより、演出を変化させてもよい。また、現在のポイントＰｍ，Ｐｅを画像として表示してもよい（例えば、棒状の領域の全体を最大値とし、残りのポイントに応じた領域を色付けして表示する）。そして、どちらかのポイントＰｍ，Ｐｅが０になったときは、そのキャラクタが負けた演出を行い、メイン制御手段により決定されるフリーズモードに応じて演出状態を移行させる。本実施形態の場合、自キャラクタのポイントＰｍが０になるとフリーズモードＡに移行するので、演出制御手段は、演出状態を通常演出状態Ｄ１に移行させ、敵キャラクタのポイントＰｍが０になると、継続回数が２０回未満のときはフリーズモードＢに移行するのでＡＲＴ演出状態Ｄ８に移行させ、継続回数が２０回になるとフリーズモードＥに移行するので終了演出状態Ｄ１１に移行させる。なお、ＡＲＴ演出状態Ｄ８に対して第２準備中状態Ｄ７から移行したときに自キャラクタのポイントが０になったときは、演出制御手段は、第２前兆演出状態Ｄ６の結果がストックされているか否かを判断し、ストックが残っているときは演出状態を第２準備中演出状態Ｄ７に移行させ、ストックがないときは通常演出状態Ｄ１に移行させる。第２準備中状態Ｄ７に移行したときの演出制御手段の演出は上述した通りである。また、自キャラクタがダメージを受ける場合に、ストックされているレア役情報を使用するときは、このレア役情報の使用に対応した演出が実行される（例えば、画像表示装置４１に表示されている玉が取り出されて使用される演出を実行する）。なお、この継続判定演出状態Ｄ９においても、役抽選手段１１０により押し順ベルに当選したときは、演出制御手段はその正解押し順を報知する。また、メイン制御手段は、フリーズモードＣでは、上述した継続率に応じて、抽選で敵キャラクタのポイントＰｅを決定するように構成されているため、演出制御手段は、敵キャラクタのポイントＰｅの初期値に応じて、演出で表示する敵キャラクタを決定するように構成してもよい（例えば、ポイントＰｅの初期値が大きいほど、強いキャラクタを表示する）。
【０２４９】
−継続確定演出状態Ｄ１０−
継続確定演出状態Ｄ１０は、フリーズモードＤの遊技に対応する演出を実行する状態である。演出制御手段は、メイン制御手段がフリーズモードを切り替えるまで、このフリーズモードＤに対応した演出を実行する。なお、この継続確定演出状態Ｄ１０においても、役抽選手段１１０により押し順ベルに当選したときは、演出制御手段はその正解押し順を報知する。また、レア役情報がストックされるときの演出はＡＲＴ演出状態Ｄ８と同じである。
【０２５０】
−終了演出状態Ｄ１１−
また、終了演出状態Ｄ１１は、フリーズモードＥの遊技に対応する演出を実行する状態である。演出制御手段は、メイン制御手段がフリーズモードを切り替えるまで、このフリーズモードＥに対応した演出を実行する（例えば、画像表示装置４１にムービーを再生する）。なお、この終了確定演出状態Ｄ１１においても、役抽選手段１１０により押し順ベルに当選したときは、演出制御手段はその正解押し順を報知する。また、レア役情報がストックされるときの演出はＡＲＴ演出状態Ｄ８と同じである。また、演出制御手段は、メイン制御手段によりフリーズモードが「Ａ」に切り替わると、演出状態を第１準備中演出状態Ｄ４に移行させる（第１準備中演出状態Ｄ４の処理は上述した通りであり、「赤７」が揃うと、再度ＡＲＴ演出状態Ｄ８に移行する）。
【０２５１】
なお、演出制御手段は、第１準備中演出状態Ｄ４及び第２準備中演出状態Ｄ７において、「赤７」の図柄が第１リール表示窓１１の中段に揃ったときに、この「赤７」の図柄の後方にあるバックランプ４４を点灯させ、ＡＲＴ遊技が実行されることを遊技者に報知する。このとき、メイン制御手段の継続率に応じて、バックランプ４４の色を変化させることが好ましい。例えば、バックランプ４４の色を、青、黄、緑、赤のいずれから抽選で決定し、この青、黄、緑、赤の順で継続率が高いことを示唆するように構成することができる。そして、継続率が高いほど、赤が選択される確率を高くし、継続率が低いほど青が選択される確率を高くする。
【０２５２】
また、フリーズモードに関して説明したように、本実施形態に係るスロットマシン１において、フリーズモードＡ以外のフリーズモードにおいて押し順ベルの当選に対して３回連続して不正解押し順でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されたときは、フリーズモードＡに戻るように構成されている。また、ＭＢの図柄の組み合わせが有効ライン上に停止し、特別遊技状態ＲＴ２に移行したときは、特別遊技の終了条件を満たして通常遊技状態ＲＴ０に移行したときに、フリーズモードＡに戻るように構成されている。そのため、演出制御手段は、フリーズモードＡ以外のフリーズモードからフリーズモードＡに移行したときは、演出状態を通常演出状態Ｄ１に移行するように構成されている。上述したように、本実施形態に係るスロットマシン１では、特別な場合を除いて内部中遊技状態ＲＴ１で遊技を行うことを前提としている。また、図１０等から明らかなように、この内部中遊技状態ＲＴ１において、特別役（ＭＢ）の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止する確率は非常に低く設定されている。そのため、特別役の図柄が有効ライン上に停止して特別遊技状態ＲＴ２に移行して特別遊技が実行されたときは、遊技者に与えるペナルティの一つとして、その特別遊技の終了後にフリーズモードＡ（通常演出状態Ｄ１）に戻るように構成されている。
【０２５３】
また、ＡＴ遊技として、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの押し順を報知するのではなく、当選した小役の種類を報知するように構成することも可能である。
【０２５４】
（各演出状態における演出制御手段の処理）
それでは、図５０に示す上述の各演出状態における演出制御手段の処理について図５２〜図６０を用いて説明する。ここで、図５２は演出の流れを示すフローチャートであり、図５３は通常演出状態における演出状態切替処理の流れを示すフローチャートであり、図５４は第１高確演出状態における演出状態切替処理の流れを示すフローチャートであり、図５５は第１前兆演出状態における演出状態切替処理の流れを示すフローチャートであり、図５６は第１準備中演出状態における演出状態切替処理の流れを示すフローチャートであり、図５７は第２高確演出状態における演出状態切替処理の流れを示すフローチャートであり、図５８は第２前兆演出状態における演出状態切替処理の流れを示すフローチャートであり、図５９は第２準備中演出状態における演出状態切替処理の前段の流れを示すフローチャートであり、図６０は第２準備中演出状態における演出状態切替処理の後段の流れを示すフローチャートである。
【０２５５】
なお、演出制御手段の基本的な処理は、遊技者によりスタートレバー３２が操作されると、現在の演出状態に応じて、抽選により演出パターンを決定し、遊技の進行（ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作や、遊技メダルの払い出し等）に応じて、演出パターンにより決定される演出を画像表示装置４１、演出用ランプ４２、放音部４３、及び、バックランプ４４等を用いて実行する。ここで、演出パターンには、スタートレバー３２が操作されてから第３停止のストップボタン３３（３３ａ〜３３ｃのいずれか）が操作されて全てのメインリール２１ａ〜２１ｃが停止するまでの間に行う演出パターン（この演出パターンによる演出を「演出１」と呼ぶ）、全てのメインリール２１ａ〜２１ｃが停止したときに実行される演出パターン（「演出２」）、及び、次の遊技のベットボタン３１の操作時に行う演出パターン（「演出３」）が含まれる。また、演出制御手段は、通常演出状態Ｄ１のときは、通常演出処理Ｓ６００を実行し、準備中演出状態Ｄ２のときは、準備中演出処理Ｓ６２０を実行し、ＡＲＴ演出状態Ｄ３のときはＡＲＴ演出処理Ｓ６４０を実行するが、これらは、ＲＡＭ３３０等に記憶されて管理される演出状態によって切り換えられるように構成されている。この演出状態は、例えば工場出荷時のような初期状態においては、通常演出状態Ｄ１に設定されているものとする。また、上述したように、本実施形態に係るスロットマシン１において、メイン制御手段で制御される疑似遊技及び本遊技は、演出制御手段側からは各々が単位遊技と見なすことができるため、以降の説明では、疑似遊技及び本遊技の区別をしない説明を行う。
【０２５６】
−演出の流れ−
まず、図５２を用いて、演出制御手段による演出の処理（演出処理）について説明する。演出制御手段は、メイン制御基板１００から送信されるスタートレバー受付コマンドＣ１００２を受信してスタートレバー３２が操作されたと判断すると（ステップＳ６００）、遊技状態コマンドＣ１０００に含まれる遊技状態、待機演出コマンドＣ１００３に含まれるフリーズ制御の有無、条件装置状態番号コマンドＣ１００４に含まれる条件装置状態番号（役抽選手段１１０による役の抽選結果）、第１及び第２演出情報コマンドに含まれるフリーズモード等の演出の情報等の遊技情報を取得し、これらの情報をＲＡＭ３３０に記憶する（ステップＳ６０１）。また、演出制御手段は、上述した演出状態を切り替える条件を満たしているか否かを判断し、条件を満たしている場合は、次遊技の演出状態を切り替える（ステップＳ６０２）。また、演出制御手段は、現在の演出状態に対応した演出パターンを抽選で決定する（ステップＳ６０３）。そして、演出制御手段は、ステップＳ６０３で決定された演出パターンに基づいて、現在の演出状態における演出１を実行する（ステップＳ６０４）。ここで、演出１には、上述したように、演出パターンにより決定される演出を画像表示装置４１、演出用ランプ４２及び放音部４３を用いて音声（音楽を含む）、映像により行う演出に加えてバックランプ４４を用いて行う演出、サブリール４６を用いて行う演出、並びに、ベットボタンランプ４７及びストップボタンランプ４８を用いた選出が含まれる。なお、上述したように、メイン制御手段のフリーズモードＡに対応する演出状態では、上述した押し順ベル（小役１−Ａ〜小役１−Ｄ）が当選しても、演出１においてその押し順等の報知は行われない。一方、フリーズモードＢ〜Ｅに対応する演出状態では、押し順ベルが当選したときは、演出１においてその押し順の報知を行う。なお、押し順ベルに対する正解押し順の報知は、上述した押し順報知処理によりストップボタンランプ３８の点灯・消灯が制御される。また、後述するように、演出状態切替処理で遊技者に「赤７」の図柄を狙わせる演出が設定されたときは、演出制御手段は、遊技者がストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作を開始する前に、演出１でこの演出を実行する。
【０２５７】
さらに、演出制御手段は、例えば、メイン制御基板１００から送信される第３停止受付コマンドＣ１０１２やそれに対応する第３回胴回転停止コマンドＣ１０１３に基づいて全てのメインリール２１ａ〜２１ｃが停止したと判断すると（ステップＳ６０５）、第１〜第３回胴回転停止コマンドＣ１００９，Ｃ１０１１，Ｃ１０１３（又は、作動図柄表示コマンドＣ１００４）に基づいて有効ライン上に停止した図柄（停止図柄）を判定する（ステップＳ６０６）。また、演出制御手段は、ストップボタン３３ａ〜３３ｃに対して変則押し（中ストップボタン３３ｂ又は右ストップボタン３３ｃを第１停止とする押し順）がされたか否か（演出制御手段により押し順が報知された場合は，報知された押し順以外の押し順で操作がされたか否か）を判断し（ステップＳ６０７）、変則押しがされたときは、罰則処理により遊技者にペナルティを与える（遊技者に不利益を与える）処理を行う（ステップＳ６０８）。ここで、ペナルティとは、所定の遊技数の遊技の間、遊技者にとって有利な処理の少なくとも１つを実行しない等を行うことである。例えば、ペナルティが発生したときは、演出制御手段は、準備中演出状態Ｄ２へ移行する条件を満たしていても、当該ペナルティが発生した遊技から所定の遊技数の遊技が経過するまでの間、準備中演出状態Ｄ２に移行しないように構成される。また、５ゲームの間、ＡＴ抽選を行わないように構成することや、ＡＴ遊技時に、５ゲーム又は５回の報知を行わないように構成することもできる。なお、ＡＲＴ演出状態Ｄ８のように、演出制御手段により押し順が報知される遊技では、このペナルティの処理を行わないように構成することも可能である。
【０２５８】
次に、演出制御手段は、上述した演出パターンに基づいて現在の演出状態に対応する演出２を実行する（ステップＳ６０９）。この演出２としては、例えば、何らかの役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止したとき、又は、第１リール表示窓１１内の所定のライン上に所定の図柄が停止したときに、当該図柄の後方にあるバックランプ４４を点灯又は点滅させたり、画像表示装置４１にその役に応じた画像を表示する等が行われる。このステップＳ６０９で実行される演出２には、役抽選手段１１０によりリプレイ４（再遊技役Ｄ）に当選し、「ベル」の図柄が所定のライン上に停止したときのベルリプレイ入賞演出（ベルリプレイ入賞処理）が含まれる。
【０２５９】
最後に、演出制御手段は、次の遊技のベット操作が行われ、メイン制御基板１００から送信されたベットコマンドＣ１００１によりベット操作がされたと判断すると（ステップＳ６１０）、上述の演出パターンに基づいて演出３を実行し（ステップＳ６１１）、一回の単位遊技に対する演出を終了する。
【０２６０】
このように、通常演出状態Ｄ１等のフリーズモードＡに対応する演出状態にあるときは、演出制御手段は、押し順ベル（小役１−Ａ〜小役１−Ｄ）に当選しても、その押し順が報知されないため、小役に入賞する可能性は低い。しかしながらリプレイ４（再遊技役Ｄ）の当選に対してストップボタン３３ａ〜３３ｃが順押しされるため、ベルリプレイ演出が実行されるので、小役に入賞した感覚を遊技者に与えることができる。
【０２６１】
演出状態の遷移で説明したように、本実施形態に係るスロットマシン１では、フリーズモードＡに対応する演出状態は、演出制御手段の処理により切り替え、フリーズモードＢ〜Ｅに対応する演出状態は、メイン制御手段によるフリーズモードの切り替えに応じて切り替えられる。そのため、上述したステップＳ６０２の演出状態切替処理について、フリーズモードＡに対応する演出状態について説明する。
【０２６２】
−通常演出状態Ｄ１における演出状態切替処理−
上述した演出状態切替処理Ｓ６０２において、演出制御手段は、現在の演出状態が通常演出状態Ｄ１であると判断したときは、図５３に示すように、通常演出状態Ｄ１の遊技数Ｍに１を加算し（ステップＳ６０２１）、この遊技数Ｍが閾値Ｍｍａｘ以上であるか否かを判断する（ステップＳ６０２２）。演出制御手段は、この遊技数Ｍが閾値Ｍａｘ以上であると判断したときは、次遊技からの演出状態を第１高確演出状態Ｄ２に設定し（ステップＳ６０２３）、この第１高確演出状態Ｄ２の遊技数Ｌに所定の遊技数を設定して（ステップＳ６０２４）、演出状態切替処理Ｓ６０２を終了する。一方、演出制御手段は、ステップＳ６０２２で遊技数Ｍが閾値Ｍｍａｘ以上でないと判断したときは、第１前兆演出状態Ｄ３に移行させるか否かの抽選（第１ルート抽選）を行う（ステップＳ６０２５）。そして、演出制御手段は、この第１ルート抽選に当選したか否かを判断し（ステップＳ６０２６）、当選している場合は、次遊技からの演出状態を第１前兆演出状態Ｄ３に設定し（ステップＳ６０２７）、この第１前兆演出状態Ｄ３の結果を抽選で決定し（ステップＳ６０２８）、さらに、この第１前兆演出状態Ｄ３の遊技数Ｋを設定して（ステップＳ６０２９）、演出状態切替処理Ｓ６０２を終了する。なお、第１前兆演出状態Ｄ３の結果は、「第１準備中演出状態Ｄ３に移行させる（以下「勝ち」と呼ぶ）」及び「第１準備中演出状態Ｄ３に移行させない（以下「負け」と呼ぶ）」のいずれかである。また、第１前兆演出状態Ｄ３の遊技数Ｋは、抽選で決定してもよいし、予め決められた遊技数（例えば３ゲーム）を設定してもよい。
【０２６３】
また、演出制御手段は、ステップＳ６０２６で第１ルート抽選に当選していないと判断したときは、役抽選手段１１０によりレア役に当選しているか否かを判断し（ステップＳ６０３０）、レア役に当選しているときは、第２高確演出状態Ｄ５又は第２前兆演出状態Ｄ６に移行させるか否かの抽選（第２ルート抽選）を行う（ステップＳ６０３１）。この第２ルート抽選は、「第２高確演出状態Ｄ５に移行させる」、「第２前兆演出状態Ｄ６に移行させる」、及び、「どの演出状態にも移行させない」を決定するものであり、演出制御手段は、この第２ルート抽選に当選していると判断し（ステップＳ６０３２）、その当選結果が第２高確演出状態Ｄ５に移行させるものであるときは（ステップＳ６０３３）、次遊技からの演出状態を第２高確演出状態Ｄ５に設定し（ステップＳ６０３４）、第２高確演出状態Ｄ５に移行させるものでないときは、次遊技からの演出状態を第２前兆演出状態Ｄ６に設定し（ステップＳ６０３５）、さらに、第２前兆演出状態Ｄ６の遊技数Ｊに所定の遊技数を設定して（ステップＳ６０３６）、演出状態切替処理Ｓ６０２を終了する。また、ステップＳ６０３０でレア役に当選していないと判断したとき、及び、ステップＳ６０３２で第２ルート抽選に当選していないと判断したときは、そのまま演出状態切替処理Ｓ６０２を終了する。なお、第２前兆演出状態Ｄ６の遊技数Ｊは、抽選で決定してもよいし、予め決められた遊技数（例えば９ゲーム）を設定してもよい。
【０２６４】
−第１高確演出状態Ｄ２における演出状態切替処理−
演出状態切替処理Ｓ６０２において、演出制御手段は、現在の演出状態が第１高確演出状態Ｄ２であると判断したときは、図５４に示すように、第１高確演出状態Ｄ２の遊技数Ｌから１を減算し（ステップＳ６０４１）、第１前兆演出状態Ｄ３に移行させるか否かの抽選（第１前兆抽選）を行い（ステップＳ６０４２）、この第１前兆抽選に当選したか否かを判定する（ステップＳ６０４３）。演出制御手段は、第１前兆抽選に当選したと判断したときは、次遊技からの演出状態を第１前兆演出状態Ｄ３に設定し（ステップＳ６０４４）、この第１前兆演出状態Ｄ３の結果を抽選で決定し（ステップＳ６０４５）、さらに、この第１前兆演出状態Ｄ３の遊技数Ｋを設定して（ステップＳ６０４６）、演出状態切替処理Ｓ６０２を終了する。一方、演出制御手段は、ステップＳ６０４３で第１前兆当選に当選していないと判断したときは、遊技数Ｌが０であるか否かを判断し（ステップＳ６０４７）、遊技数Ｌが０であるときは、次遊技からの演出状態を通常演出状態Ｄ１に設定し（ステップＳ６０４８）、この通常演出状態Ｄ１の遊技数Ｍを初期化、すなわち０を設定して（ステップＳ６０４９）、演出状態切替処理Ｓ６０２を終了する。また、演出制御手段は、ステップＳ６０４７で遊技数Ｌが０出ないと判断したときは、そのまま演出状態切替処理Ｓ６０２を終了する。
【０２６５】
−第１前兆演出状態Ｄ３における演出状態切替処理−
演出状態切替処理Ｓ６０２において、演出制御手段は、現在の演出状態が第１前兆演出状態Ｄ３であると判断したときは、図５５に示すように、第１前兆演出状態Ｄ３の遊技数Ｋから１を減算し（ステップＳ６０５１）、この遊技数Ｋが０か否か、すなわち、第１前兆演出状態Ｄ３の最後の遊技か否かを判断する（ステップＳ６０５２）。演出制御手段は、遊技数Ｋが０であると判断したときは、第１前兆演出状態Ｄ３の結果が「勝ち」であるか否かを判断し（ステップＳ６０５３）、「勝ち」であるときは、次遊技からの演出状態を第１準備中演出状態Ｄ４に設定して（ステップＳ６０５４）、演出状態切替処理Ｓ６０２を終了する。また、演出制御手段は、ステップＳ６０５３で「勝ち」でないと判断したときは、現在の第１前兆演出状態Ｄ３に対して通常演出状態Ｄ１から移行したか否かを判断し（ステップＳ６０５５）、通常演出状態Ｄ１から移行していないとき（第１高確演出状態Ｄ２から移行したとき）は、次遊技からの演出状態を第１高確演出状態Ｄ２に設定し（ステップＳ６０５６）、通常演出状態Ｄ１から移行したときは、次遊技からの演出状態を通常演出状態Ｄ１に設定して（ステップＳ６０５７）、演出状態切替処理Ｓ６０２を終了する。また、演出制御手段は、ステップＳ６０５２で遊技数Ｋが０でないと判断したときは、そのまま演出状態切替処理Ｓ６０２を終了する。なお、この第１前兆演出状態Ｄ３から第１高確演出状態Ｄ２に戻るときも、通常演出状態Ｄ１に戻るときも、この第１前兆演出状態Ｄ３に移行する前の遊技数Ｍ，Ｌは保持されているため、移行する前の遊技数で演出が継続される。
【０２６６】
−第１準備中演出状態Ｄ４における演出状態切替処理−
演出状態切替処理Ｓ６０２において、演出制御手段は、現在の演出状態が第１準備中演出状態Ｄ４であると判断したときは、図５６に示すように、現在の第１準備中演出状態Ｄ４の遊技において、第１リール表示窓１１の所定のライン上に（本実施形態では、左リール２１ａ、中リール２１ｂ及びサブリール４６の中段に）「赤７」の図柄が停止しているか否かを判断する（ステップＳ６０６１）。演出制御手段は、「赤７」の図柄が未だ揃っていないときは、役抽選手段１１０によりリプレイ１に当選したか否かを判断し（ステップＳ６０６２）、当該遊技の演出１において、遊技者に「赤７」の図柄を停止させる操作を示唆する演出を実行することを設定する（ステップＳ６０６３）。一方、演出制御手段は、既に「赤７」の図柄が揃っているときは、押し順ベルが当選したときに演出１でその正解押し順を報知する演出を実行することを設定する（ステップＳ６０６４）。このように、押し順ベルに対する正解押し順を報知することにより、２回連続して正解押し順が行われると、メイン制御手段はフリーズモードを「Ｂ」に切り替えることになる。
【０２６７】
そして、演出制御手段は、メイン遊技手段のフリーズモードが「Ｂ」であるか否かを判断し（ステップＳ６０６５）、フリーズモードＢであるときは、次遊技からの演出状態をＡＲＴ演出状態Ｄ８に設定して（ステップＳ６０６６）、演出状態切替処理Ｓ６０２を終了する。また、演出制御手段は、ステップＳ６０６５でフリーズモードＢでないと判断したときは、そのまま演出状態切替処理Ｓ６０２を終了する。
【０２６８】
−第２高確演出状態Ｄ５における演出状態切替処理−
演出状態切替処理Ｓ６０２において、演出制御手段は、現在の演出状態が第２高確演出状態Ｄ５であると判断したときは、図５７に示すように、役抽選手段１１０によりレア役に当選したか否かを判断し（ステップＳ６０７１）、レア役に当選しているときは、第２前兆演出状態Ｄ６に移行させるか否かの抽選（第２前兆抽選）を行う（ステップＳ６０７２）。そして、演出制御手段は、第２前兆抽選に当選したか否かを判断し（ステップＳ６０７３）、この第２前兆抽選に当選したときは、次遊技からの演出状態を第２前兆演出状態Ｄ６に設定し（ステップＳ６０７４）、この第２前兆演出状態Ｄ６の遊技数Ｊに所定の遊技数を設定して（ステップＳ６０７５）、演出状態切替処理Ｓ６０２を終了する。また、演出制御手段は、ステップＳ６０７３でレア役に当選していないと判断したとき、及び、ステップＳ６０７３で第２前兆抽選に当選していないと判断したときは、そのまま演出状態切替処理Ｓ６０２を終了する。
【０２６９】
−第２前兆演出状態Ｄ６における演出状態切替処理−
演出状態切替処理Ｓ６０２において、演出制御手段は、現在の演出状態が第２前兆演出状態Ｄ６であると判断したときは、図５８に示すように、この第２前兆演出状態Ｄ６の遊技数Ｊから１を減算し（ステップＳ６０８１）、この遊技数Ｊが０であるか否かを判断し（ステップＳ６０８２）、遊技数Ｊが０であるときは、次遊技からの演出状態を第２準備中演出状態Ｄ７に設定する（ステップＳ６０８３）。次に、演出制御手段は、演出状態の遷移において説明した移行権利抽選を行い（ステップＳ６０８４）、この移行権利抽選に当選したか否かを判断し（ステップＳ６０８５）、移行権利抽選に当選したときは、さらに移行結果抽選を行い（ステップＳ６０８６）、その結果を記憶領域にストックして（ステップＳ６０８７）、演出状態切替処理Ｓ６０２を終了する。また、演出制御手段は、ステップＳ６０８５で移行権利抽選に当選していないと判断したときは、そのまま演出状態切替処理Ｓ６０２を終了する。
【０２７０】
−第２準備中演出状態Ｄ７における演出状態切替処理−
演出状態切替処理Ｓ６０２において、演出制御手段は、現在の演出状態が第２準備中演出状態Ｄ７であると判断したときは、図５９に示すように、現在の第２準備中演出状態Ｄ７の遊技において、第１リール表示窓１１の所定のライン上に（本実施形態では、左リール２１ａ、中リール２１ｂ及びサブリール４６の中段に）「赤７」の図柄が停止しているか否かを判断する（ステップＳ６０９１）。演出制御手段は、「赤７」の図柄が未だ揃っていないときは、役抽選手段１１０によりリプレイ１に当選したか否かを判断する（ステップＳ６０９２）。そして、演出制御手段は、リプレイ１に当選しているときは、ストックされている移行結果抽選の結果を取り出し（ステップＳ６０９３）、その結果が「○」か否かを判断し（ステップＳ６０９４）、結果が「○」でないときは、当該遊技の演出１において、ハズレ演出を実行することを設定する（ステップＳ６０９５）。また、演出制御手段は、記憶領域に結果がストックされているか否かを判断し（ステップＳ６０９６）、ストックが残っているときはステップＳ６０９３に戻る。また、演出制御手段は、ステップＳ６０９４でストックから取り出した結果が「○」であると判断したときは、当該遊技の演出１において、遊技者に「赤７」の図柄を停止させる操作を示唆する演出を実行することを設定する（ステップＳ６０９９）。一方、演出制御手段は、ステップＳ６０９６でストックが残っていないと判断したときは、次遊技からの演出状態を通常演出状態Ｄ１に設定し（ステップＳ６０９７）、通常演出状態Ｄ１の遊技数Ｍを初期化する（ステップＳ６０９８）。ここで「ハズレ演出」とは、演出状態の遷移において説明したように、遊技者に赤７の図柄を停止させるときに、サブリール４６の中段に、一旦、ハズレ目の図柄を停止させる演出を実行するものである。例えば、移行結果抽選の結果が「×○」であるときは、当該遊技の演出１において、第１停止及び第２停止で左リール２１ａ及び中リール２１ｂの中段に「赤７」の図柄が停止したときは、第３停止において一旦サブリール４６の中段に「赤７」以外の図柄を停止させ、所定の時間が経過した後に再度サブリール４６を回転させて「赤７」を停止させる演出が行われ、次遊技からＡＲＴ演出状態Ｄ８に移行することになる。なお、「×」が続くときは、その回数だけ「赤７」以外の図柄を停止させ、その後「赤７」が停止する。また、ストックから取り出した最後の結果が「×」のときは、サブリール４６に「赤７」の図柄が停止されず、「×」の回数だけ「赤７」以外の図柄が停止し、次遊技から通常演出状態Ｄ１に移行することになる。
【０２７１】
次に、演出制御手段は、図６０に示すように、役抽選手段１１０によりレア役に当選しているか否かを判断し（ステップＳ６１００）、レア役に当選しているときは、移行権利抽選を行い（ステップＳ６１０１）、移行権利抽選に当選しているか否かを判断し（ステップＳ６１０２）、当選しているときはさらに移行結果抽選を行って（ステップＳ６１０３）、その結果を記憶領域にストックする（ステップＳ６１０４）。このように構成することにより、第２準備中演出状態Ｄ７において、「赤７」の図柄が揃うまで（リプレイ１に当選するまで）の間に当選したレア役に対して、再度移行権利抽選及び移行結果抽選を行うことができる。なお、図５９に示すように、演出制御手段は、ステップＳ６０９１で、既に「赤７」の図柄が揃っていると判断したときは、押し順ベルが当選したときに演出１でその正解押し順を報知する演出を実行することを設定する（ステップＳ６１０５）。
【０２７２】
そして、図６０に戻り、演出制御手段は、メイン遊技手段のフリーズモードが「Ｂ」であるか否かを判断し（ステップＳ６１０６）、フリーズモードＢであるときは、次遊技からの演出状態をＡＲＴ演出状態Ｄ８に設定して（ステップＳ６１０７）、演出状態切替処理Ｓ６０２を終了する。また、演出制御手段は、ステップＳ６１０６でフリーズモードＢでないと判断したときは、そのまま演出状態切替処理Ｓ６０２を終了する。
【０２７３】
（演出とフリーズモードの関係について）
このように、本発明に係るスロットマシン１は、フリーズモードのうち、フリーズモードＢ〜Ｅの遊技数をメイン制御手段で管理している。このとき、疑似遊技も１回の遊技としてカウントしている（疑似遊技と本遊技が実行される場合は、遊技数を２回とカウントしている）。そのため、遊技者に対して、疑似遊技も、演出等に影響する遊技と認識させることができ、疑似遊技の演出上の効果を向上させることができる。また、継続率や継続状態は、当該状態を演出として遊技者に提示するフリーズモードに移行する前に決定されている（継続率は、フリーズモードＡに移行する前に決定され、継続状態はフリーズモードＢに移行する前に決定されている）。そのため、演出制御手段は、演出に継続率や継続状態を反映することができ、演出を効果的に実行することができる。また、上述したように、継続率は、フリーズモードＣにおいて自キャラクタが敵キャラクタに勝利する期待値（フリーズモードＢからフリーズモードＣに移行したとき、再度フリーズモードＢに戻る期待値）を示している。換言すると、この継続率は、演出制御手段におけるＡＲＴ演出状態Ｄ８で演出を実行する（押し順ベルに当選したときにその正解押し順が報知される遊技を実行する）ための期待値である。
【０２７４】
（第１ルートの変形例について）
上述の説明では、第１ルートからＡＲＴ演出状態Ｄ８に移行するときに、第１高確演出状態Ｄ２において第１前兆抽選に当選したときに、第１前兆演出状態Ｄ３での結果を決定している。すなわち、第１高確演出状態Ｄ２において毎遊技抽選を行い、第１前兆演出状態Ｄ３に移行するときは、その第１前兆演出状態Ｄ３から第１準備中演出状態Ｄ４に移行するか否か（「勝ち」か「負け」か）を決定している。ここで、携帯電話機等の外部端末、及び、この携帯電話機等によりネットワークを介して接続可能なサーバを用いて、本実施形態のスロットマシン１のサブ入力手段４６から、外部端末を介してサーバから得た情報（パスワード）を入力することにより、このスロットマシン１で実行される演出を遊技者がカスタマイズすることができる機能がある。このような機能を用いて、第１高確率演出状態Ｄ２において、演出として画像表示装置４１に表示されるキャラクタを選択可能にし、このキャラクタ毎に、上記第１前兆抽選の結果を変化させるように構成することが可能である。図６１は、第１前兆抽選のための抽選テーブルを示しており、３つの設定値（３つのキャラクタ）毎に、その当選確率を変化させた場合を示している。ここで、選択したキャラクタにより、遊技者が得られる利益が変化しないように、この抽選テーブルでは、「勝ち」の確率をいずれの設定値でも同一の値にしている。一方、ハズレ（第１前兆演出状態Ｄ３に移行しないという結果）と負け（第１前兆演出状態Ｄ３から第１準備中演出状態Ｄ４に移行しないという結果）の確率は、設定値により変化させている。このように構成することにより、設定値１が選択されると、第１高確演出状態Ｄ２から第１前兆演出状態Ｄ３に移行する回数が多くなるが、第１前兆演出状態Ｄ３から第１準備中演出状態Ｄ４に移行する確率は低くなる。一方、設定値３が選択されると、第１高確演出状態Ｄ２から第１前兆演出状態Ｄ３に移行する回数は少なくなるが、第１前兆演出状態Ｄ３に移行すると、第１準備中演出状態Ｄ４に移行する確率は高くなる。そのため、遊技者によるキャラクタの選択と、このスロットマシン１における遊技の内容を連携させることができる。
【０２７５】
（第２ルートの変形例について）
上述の説明では、第２ルートからＡＲＴ演出状態Ｄ８に移行するときに、第２前兆演出状態Ｄ６の所定回数（例えば、９ゲーム）の遊技で、ＡＲＴ演出状態Ｄ８への移行の結果を当選順にストックし、このストックから抽選結果を取り出し、この結果のうち移行に当選した結果（○）が取り出されるたびに、ＡＲＴ遊技を繰り返すというように構成している。しかしながら、本発明に係る遊技機はこの構成に限定されることはない。
【０２７６】
例えば、第２前兆演出状態Ｄ６の所定回数（例えば、９ゲーム）の遊技の各々で抽選をして、ＡＲＴ演出状態Ｄ８に移行するという権利をストックし（移行しない権利はストックしない）、移行するという権利を所定個数以上（例えば、９個以上）得られたときに、ＡＲＴ演出状態Ｄ８への移行を確定する（第２準備中演出状態Ｄ７に移行する）ように構成することもできる。この場合、得られた権利が所定個数に満たなかったときは、得ている個数に応じて当選確率を変化させ、抽選によりＡＲＴ演出状態Ｄ８に移行させるか否かを決定するように構成することができる。また、所定の個数以上の権利を得たときは、ＡＲＴ演出状態Ｄ８に移行するときにその権利から１個を減算し、継続判定演出状態Ｄ９から第２準備中演出状態Ｄ７に戻ってきたときに、残っている権利の個数に応じた抽選で、ＡＲＴ演出状態Ｄ８へ移行させるか否かを決定するように構成することもできる。また、権利の個数が、所定の個数以下のときは、それらの権利を全て用いて抽選を行うように構成することもできる。また、第２前兆演出状態Ｄ６の所定回数の遊技の各々において、役抽選手段１１０により小役又はレア役に当選したときは権利の抽選を行い、リプレイ又はハズレのときは、権利の抽選を行わずにストックされている権利から所定の個数（例えば１個）を削除する（現在ストックされている権利の個数から所定の数を減算する）ように構成してもよい。もちろん、上述の説明のように、第２準備中演出状態Ｄ７において、リプレイ１が当選するまでの間にレア役に当選したときは、権利を得るための抽選を行うように構成してもよい。
【０２７７】
（外部出力端子７０からの信号の出力について）
以上のように、本発明に係るスロットマシン１において、フリーズモードＢ〜Ｅの遊技数、換言すると、ＡＲＴ遊技の遊技数は、メイン制御手段で管理している。ここで、外部出力端子７０から外部機器（例えば、ホールコンピュータ）等に出力する情報として、フリーズモードＡからフリーズモードＢに移行した回数（初当たり回数：ＲＢ信号）と、フリーズモードＢ及びフリーズモードＣの繰り返し回数（継続回数：ＢＢ信号）と、を出力するように構成している。具体的には、初当たり時（押し順ベルに２回連続して正解し、フリーズモードＡからフリーズモードＢに移行したとき）に、ＲＢ信号とＢＢ信号をオンにし（ＲＢ信号をオンにしてから０．５秒後にＢＢ信号をオンにする）、フリーズモードＣ又はフリーズモードＤからフリーズモードＢへの継続が決定したときにＲＢ信号及びＢＢ信号をオフにした後、ＢＢ信号をオンにすることにより、外部機器により初当たり回数と継続回数をカウントすることができる。
【０２７８】
（疑似遊技における遊技状態制御手段１８０の制御について）
上述したように、疑似遊技は、通常の本遊技と類似する処理を行っている。すなわち、スタートレバー３２の操作後にメインリール２１ａ〜２１ｃが回転し、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作により該当するメインリール２１ａ〜２１ｃが疑似停止する。このとき、第１リール表示窓１１及び第２リール表示窓１２に疑似停止している図柄により、遊技状態制御手段１８０は遊技状態を変更しないように構成されている。
【符号の説明】
【０２７９】
１  スロットマシン（遊技機）
２１（２１ａ〜２１ｃ）  メインリール（変動表示手段）
１１０  役抽選手段（役決定手段）
１２０  リール制御手段（変動表示制御手段）
１９０  フリーズ制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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