(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤと敵キャラクタとの対戦を含む複数のイベントを順次実行するゲームを実行するコンピュータにおけるゲーム制御方法であって、前記コンピュータは、
プレイヤ毎に、前記対戦において対戦相手からの攻撃によって減少するパラメータを記憶部に記憶し、
プレイヤによる指示に従って、前記複数のイベントを連続して実行する、ことを含み、
前記複数のイベントの実行において、各イベントを実行する前に、前記記憶部に記憶された前記パラメータが所定値以上であるか否かを判定し、前記パラメータが前記所定値以上である場合、前記各イベントを実行する、
ことを特徴とする制御方法。
【請求項２】
前記複数のイベントの実行において、前記複数のイベントのそれぞれの実行結果を前記複数のイベントを全て実行した後に表示する、請求項１に記載の制御方法。
【請求項３】
前記複数のイベントの実行において、前記複数のイベントのいずれかにおいて付与されるアイテムを前記複数のイベントを全て実行した後にプレイヤに付与する、請求項１または２に記載の制御方法。
【請求項４】
前記複数のイベントの実行において、前記複数のイベントのうちの何れかのイベントが特定のイベントである場合、前記特定のイベントの後のイベントを連続して実行しない、請求項１〜３の何れか一項に記載の制御方法。
【請求項５】
前記複数のイベントの実行において、前記複数のイベントのうちの特定のイベントをクリアするための条件を満たさなかった場合、前記特定のイベントより後のイベントを連続して実行しない、請求項１〜４の何れか一項に記載の制御方法。
【請求項６】
前記指示に従って実行する予定の、前記複数のイベントのうちの特定のイベントのクリアに寄与するパラメータが所定値を超える場合、前記特定のイベント及び前記特定のイベントより後のイベントを連続して実行しない、請求項１〜５の何れか一項に記載の制御方法。
【請求項７】
プレイヤ毎に、プレイヤに関連する他のプレイヤを記憶し、
前記複数のイベントを連続して実行した場合、プレイヤに関連する他のプレイヤに特典を付与する、請求項１〜６の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
【請求項８】
プレイヤと敵キャラクタとの対戦を含む複数のイベントを順次実行するゲームを実行するコンピュータであって、
プレイヤ毎に、前記対戦において対戦相手からの攻撃によって減少するパラメータを記憶部に記憶し、プレイヤによる指示に従って、前記複数のイベントを連続して実行する実行部を備え、
前記実行部は、各イベントを実行する前に、前記記憶部に記憶された前記パラメータが所定値以上であるか否かを判定し、前記パラメータが前記所定値以上である場合、前記イベントを実行する、
ことを特徴とするコンピュータ。
【請求項９】
プレイヤと敵キャラクタとの対戦を含む複数のイベントを順次実行するゲームを実行するコンピュータの制御プログラムであって、
プレイヤ毎に、前記対戦において対戦相手からの攻撃によって減少するパラメータを記憶部に記憶し、
プレイヤによる指示に従って、前記複数のイベントを連続して実行する、ことを前記コンピュータに実行させ、
前記複数のイベントの実行において、各イベントを実行する前に、前記記憶部に記憶された前記パラメータが所定値以上であるか否かを判定し、前記パラメータが前記所定値以上である場合、前記各イベントを実行する、
ことを特徴とする制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、通信ネットワークを介して携帯端末にゲームを提供するサーバが普及している。このようなサーバにより提供されるゲームには、複数のプレイヤが参加可能なもの（いわゆる「ソーシャルゲーム」）がある。このようなソーシャルゲームとして、例えば、カードを用いて敵キャラクタと対戦（バトル）を行うもの（いわゆる「カードバトルゲーム」）が知られている（例えば、特許文献１）。
【０００３】
また、このようなソーシャルゲームとして、例えば、ゲームのシナリオに従って進行するいわゆるクエストをクリアしていくもの（いわゆる「クエストゲーム」）も知られている。一般に、クエストゲームは複数のステージを有しており、プレイヤによって進行が指示されるたびにステージの処理が一つずつ順次実行される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−１１３７６８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来のクエストゲームにおいて、プレイヤは、各ステージの処理を実行するたびに指示を行う必要があり、複数のステージの処理を実行するためには多大な時間及び労力を必要としていた。そのため、クエストゲームの進行途中において、プレイヤのゲームへの継続意欲が損なわれてしまうおそれがあった。
【０００６】
本発明は、このような課題を解決すべくなされたものであり、プレイヤのゲームへの継続意欲を維持させることを可能とするゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係る制御方法は、複数のステージの処理を順次実行するゲームを実行するコンピュータにおけるゲーム制御方法であって、プレイヤによる第１指示に従って、複数のステージのうちの１つのステージの処理を実行し、プレイヤによる第２指示に従って、複数のステージのうちの２以上の予め定められた数のステージの処理を連続して実行することを含む。
なお、コンピュータは、上記の手順を実行可能であればよく、例えば、携帯端末や据置端末、サーバ等である。
【０００８】
また、本発明に係る制御方法において、第２指示に従って予め定められた数のステージの処理を実行した場合、予め定められた数のステージの処理のそれぞれの実行結果を予め定められた数のステージの処理の全てを実行した後に表示することが好ましい。
【０００９】
また、本発明に係る制御方法において、第２指示に従って予め定められた数のステージの処理を実行した場合、予め定められた数のステージにおいて付与されるアイテムを予め定められた数のステージの処理の全てを実行した後にプレイヤに付与することが好ましい。
【００１０】
また、本発明に係る制御方法において、第２指示に従って予め定められた数のステージの処理を実行した場合、プレイヤが所有しているステージの処理を実行するための所有ポイントから予め定められた数のステージ分のポイントを消費させることが好ましい。
【００１１】
また、本発明に係る制御方法において、第２指示に従って実行した、予め定められた数のステージのうちの何れかのステージにおいて特定のイベントが発生した場合、特定のイベントが発生したステージより後のステージの処理を連続して実行しないことが好ましい。
【００１２】
また、本発明に係る制御方法において、第１指示に従ってステージの処理を実行した場合と、第２指示に従ってステージの処理を実行した場合とで、プレイヤに付与する特典を変化させることが好ましい。
【００１３】
また、本発明に係る制御方法において、第２指示に従って実行した、予め定められた数のステージのうちの特定のステージをクリアするための条件を満たさなかった場合、特定のステージより後のステージの処理を連続して実行しないことが好ましい。
【００１４】
また、本発明に係る制御方法において、第２指示に従って実行する予定の、予め定められた数のステージのうちの特定のステージをクリアするための条件を満たさない場合、特定のステージ及び特定のステージより後のステージの処理を連続して実行しないことが好ましい。
【００１５】
また、本発明に係る制御方法において、プレイヤ毎に、プレイヤに関連する他のプレイヤを記憶し、第２指示に従って予め定められた数のステージの処理を実行した場合、プレイヤに関連する他のプレイヤに特典を付与することが好ましい。
【００１６】
また、本発明に係る制御方法において、複数のステージの処理のそれぞれにおいて、ゲームフィールドを一定の距離ずつ進行していくことが好ましい。
【００１７】
本発明に係るコンピュータは、複数のステージの処理を順次実行するゲームを実行するコンピュータであって、プレイヤによる第１指示に従って、複数のステージのうちの１つのステージの処理を実行する第１実行部と、プレイヤによる第２指示に従って、複数のステージのうちの２以上の予め定められた数のステージの処理を連続して実行する第２実行部と、を備える。
【００１８】
本発明に係るプログラムは、複数のステージの処理を順次実行するゲームを実行するコンピュータの制御プログラムであって、プレイヤによる第１指示に従って、複数のステージのうちの１つのステージの処理を実行し、プレイヤによる第２指示に従って、複数のステージのうちの２以上の予め定められた数のステージの処理を連続して実行することをコンピュータに実行させる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明に係る制御方法、コンピュータ及び制御プログラムは、プレイヤにより第１指示がなされると１つのステージの処理を実行し、第２指示がなされると複数のステージの処理を連続して実行することにより、プレイヤからの指示に従って複数のステージを連続して実行することを可能とし、プレイヤのゲームへの継続意欲を維持させることを可能とする。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】ゲームシステムの概略構成の一例を示す図である。
【図２】携帯端末の概略構成の一例を示す図である。
【図３】サーバの概略構成の一例を示す図である。
【図４】（ａ）はプレイヤ管理テーブルのデータ構造の一例を示す図であり、（ｂ）はカード管理テーブルのデータ構造の一例を示す図であり、（ｃ）はダンジョン管理テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
【図５】（ａ）〜（ｄ）は携帯端末の表示画面の一例を示す図である。
【図６】（ａ）〜（ｄ）は携帯端末の表示画面の他の一例を示す図である。
【図７】（ａ）〜（ｄ）は携帯端末の表示画面のさらに他の一例を示す図である。
【図８】（ａ）〜（ｃ）は携帯端末の表示画面のさらに他の一例を示す図である。
【図９】ゲームシステムの動作シーケンスの一例を示す図である。
【図１０】サーバによるゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。
【図１１】サーバによる通常実行処理の動作フローの一例を示す図である。
【図１２】サーバによる連続実行処理の動作フローの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。
【００２２】
１．本実施形態の概略
本実施形態のゲームシステムでは、プレイヤは、サーバが提供するゲームを携帯端末を用いて実施する。サーバは、提供するゲームにおけるイベントとして、ゲームのシナリオに従って進行するクエストを実行する。クエストとは、一般に、探索、ミッション等とも称されるものであり、複数のステージを有し、各ステージの処理を順次実行していくものである。各ステージには、プレイヤが所有するゲーム媒体を用いた敵キャラクタとのバトル（対戦）、プレイヤへの特定のゲーム媒体等の特典の付与、複数のプレイヤが参加するいわゆるＲＡＩＤバトル、他プレイヤとの遭遇及び／又は他プレイヤとのバトル（対戦）等が含まれる。プレイヤは、クエストを実行することにより、キャラクタを成長させたり、アイテムを取得することが可能となる。
【００２３】
なお、ゲーム媒体とは、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、キャラクタ及びアバタ等を含む。また、ゲーム媒体は、ゲームの進行に応じ、プレイヤによって、ゲーム内で、取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び／又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものには限られない。本実施形態では、予めゲームシステムに登録されたカードをゲーム媒体の例として説明する。敵キャラクタとのバトルに用いられるカードは、攻撃力、防御力、体力（又はＨＰ（ヒットポイント））、属性（例えば、火、水、雷等）、レア度（例えば、ノーマル、レア、Ｓ（スーパー）レア、ＳＳ（ダブルスーパー）レア、ＳＳＳ（トリプルスーパー）レア、レジェンド等）、スキル（特殊効果）の発動率、一ターンにおける攻撃回数、一対戦における防御回数等のパラメータ及び／又はジョブ（例えば、職業、兵種等）を有している。
【００２４】
本実施形態で実行されるクエストは、入口からフロアボスがいる位置までダンジョンを探検していくものであり、ダンジョンを一定の距離ごとに分割した各領域をそれぞれ１つのステージとしている。例えば、２００ｍのダンジョンが２０個のステージを有する場合、１つのステージあたりの距離は１０ｍとなる。なお、ダンジョンを一定の距離ごとに分割するのではなく、各ステージの距離をそれぞれ任意の距離（例えば、１ｍ、１５ｍ等）に設定してもよい。また、プレイヤが用いるキャラクタカードの能力が高いほど、各ステージの距離を長くし、その能力が低いほどその距離を短くするように、プレイヤが用いるキャラクタカードの能力に応じて各ステージの距離を変更してもよい。また、ダンジョンを複数のユニット（例えばフロア）に分割し、各ユニットを複数のステージに分割してもよい。プレイヤは、各ステージにおいてゲームフィールドを一定の距離ずつ進行していく。本実施形態のゲームシステムでは、プレイヤは１つのステージの処理を実行するための通常実行指示、又は、複数のステージの処理を連続して実行するための連続実行指示を行うことによってクエストを進行していく。これにより、プレイヤは一回の指示によって複数のステージの処理を連続して実行することができ、ダンジョンをクリアするために必要な時間及び労力を低減することが可能となり、プレイヤのゲームへの継続意欲を維持させることが可能となる。
【００２５】
２．ゲームシステム１の構成
図１は、ゲームシステム１の概略構成の一例を示す図である。
【００２６】
ゲームシステム１は、少なくとも一台の携帯端末２と、サーバ３とを備える。携帯端末２とサーバ３とは、通信ネットワークを介して相互に接続され、例えば、基地局４、移動体通信網５、ゲートウェイ６、及びインターネット７を介して相互に接続される。携帯端末２で実行されるプログラム（例えば、閲覧プログラム）と、サーバ３で実行されるプログラム（例えば、ゲームプログラム）とは、ハイパーテキスト転送プロトコル（Hypertext Transfer Protocol, HTTP）等の通信プロトコルを用いて通信を行う。
【００２７】
２．１．携帯端末２の構成
図２は、携帯端末２の概略構成の一例を示す図である。
【００２８】
携帯端末２は、基地局４、移動体通信網５、ゲートウェイ６、及びインターネット７を介してサーバ３に接続し、サーバ３と通信を行う。携帯端末２は、プレイヤによる操作部２３（ボタン等）の操作に応じて、ゲームの進行をサーバ３に要求する。また、携帯端末２は、サーバ３からゲームの進行に係る表示データを受信して表示する。そのために、携帯端末２は、端末通信部２１と、端末記憶部２２と、操作部２３と、表示部２４と、端末処理部２５とを備える。
【００２９】
なお、本実施形態では、携帯端末２として、多機能携帯電話（いわゆる「スマートフォン」）を想定するが、本発明はこれに限定されるものではない。携帯端末２は、本発明が適用可能であればよく、例えば、携帯電話（いわゆる「フィーチャーフォン」）、携帯情報端末（Personal Digital Assistant, PDA）、携帯ゲーム機、携帯音楽プレイヤ、タブレット端末、タブレットＰＣ、ノートＰＣ等でもよい。
【００３０】
端末通信部２１は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む、通信インターフェース回路を備え、携帯端末２を無線通信ネットワークに接続する。端末通信部２１は、基地局４により割り当てられるチャネルを介して、基地局４との間でＣＤＭＡ（Code Division Multiple Access）方式等による無線信号回線を確立し、基地局４との間で通信を行う。そして、端末通信部２１は、端末処理部２５から供給されたデータをサーバ３等に送信する。また、端末通信部２１は、サーバ３等から受信したデータを端末処理部２５に供給する。なお、端末通信部２１は、不図示のＷｉｆｉ（Wireless Fidelity）のアクセスポイントとの間でＩＥＥＥ８０２．１１規格の無線通信方式による無線通信を行うものでもよい。
【００３１】
端末記憶部２２は、例えば、半導体メモリ装置を備える。端末記憶部２２は、端末処理部２５での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、端末記憶部２２は、ドライバプログラムとして、操作部２３を制御する入力デバイスドライバプログラム、表示部２４を制御する出力デバイスドライバプログラム等を記憶する。また、端末記憶部２２は、アプリケーションプログラムとして、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行うプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばＣＤ−ＲＯＭ（compact disk read only memory）、ＤＶＤ−ＲＯＭ（digital versatile disk read only memory）等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部２２にインストールされてもよい。また、端末記憶部２２は、データとして、ゲームの進行に係る表示データ、映像データ、画像データ等を記憶する。さらに、端末記憶部２２は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
【００３２】
操作部２３は、携帯端末２の操作が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパネル、キーボタン等である。プレイヤは、操作部２３を用いて、文字、数字、記号等を入力することができる。操作部２３は、プレイヤにより操作されると、その操作に対応する信号を発生する。そして、発生した信号は、プレイヤの指示として、端末処理部２５に供給される。
【００３３】
表示部２４も、映像や画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイや有機ＥＬ（Electro−Luminescence）ディスプレイ等である。表示部２４は、端末処理部２５から供給された映像データに応じた映像や、画像データに応じた画像等を表示する。
【００３４】
端末処理部２５は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。端末処理部２５は、携帯端末２の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）である。端末処理部２５は、携帯端末２の各種処理が端末記憶部２２に記憶されているプログラム、操作部２３の操作等に基づいて適切な手順で実行されるように、端末通信部２１、表示部２４等の動作を制御する。端末処理部２５は、端末記憶部２２に記憶されているプログラム（オペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム等）に基づいて処理を実行する。また、端末処理部２５は、複数のプログラム（アプリケーションプログラム等）を並列に実行することができる。
【００３５】
２．１．１．端末処理部２５の構成
端末処理部２５は、少なくとも閲覧実行部２５１を備える。閲覧実行部２５１は、端末処理部２５が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、閲覧実行部２５１は、ファームウェアとして携帯端末２に実装されてもよい。
【００３６】
閲覧実行部２５１は、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行う。即ち、閲覧実行部２５１は、プレイヤからの指示に応じて、ゲームの進行に係る表示データの取得要求を端末通信部２１を介してサーバ３に送信する。また、閲覧実行部２５１は、対応する表示データを端末通信部２１を介してサーバ３から受信する。閲覧実行部２５１は、受信した表示データに基づいて描画データを作成する。即ち、閲覧実行部２５１は、受信した表示データを解析して制御データ及び内容データを特定し、特定した制御データに基づいて同じく特定した内容データをレイアウトし、描画データを作成する。そして、閲覧実行部２５１は、作成した描画データを表示部２４に出力する。
【００３７】
２．２．サーバ３の構成
図３は、サーバ３の概略構成の一例を示す図である。
【００３８】
サーバ３は、携帯端末２からの要求に応じてゲームを進行させる。また、サーバ３は、ゲームの進行に係る表示データを作成して携帯端末２に送信する。そのために、サーバ３は、サーバ通信部３１と、サーバ記憶部３２と、サーバ処理部３３とを備える。
【００３９】
サーバ通信部３１は、サーバ３をインターネット７に接続するための通信インターフェース回路を備え、インターネット７との間で通信を行う。そして、サーバ通信部３１は、携帯端末２等から受信したデータをサーバ処理部３３に供給する。また、サーバ通信部３１は、サーバ処理部３３から供給されたデータを携帯端末２等に送信する。
【００４０】
サーバ記憶部３２は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも一つを備える。サーバ記憶部３２は、サーバ処理部３３での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、サーバ記憶部３２は、アプリケーションプログラムとして、ゲームを進行させ、その結果に係る表示データを作成するゲームプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部２２にインストールされてもよい。また、サーバ記憶部３２は、データとして、プレイヤを管理するプレイヤ管理テーブル（図４（ａ））、カードを管理するカード管理テーブル（図４（ｂ））、ダンジョンを管理するダンジョン管理テーブル（図４（ｃ））、プレイヤ、カード及び敵キャラクタに係る画像データ等を記憶する。さらに、サーバ記憶部３２は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
【００４１】
図４（ａ）、（ｂ）及び（ｃ）は、各種管理テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
【００４２】
図４（ａ）には、プレイヤ管理テーブルが示されている。プレイヤ管理テーブルには、各プレイヤについて、当該プレイヤの識別番号（プレイヤＩＤ）、パスワード、名前、画像データのファイル名、当該プレイヤが所持するキャラクタカード（所持カード）の識別番号（カードＩＤ）、当該プレイヤの各パラメータに関するパラメータ情報、クエストに用いられるキャラクタカード（クエストカード）に関するクエストカード情報、実行中のステージに関するステージ情報、ＲＡＩＤボスバトルに関するＲＡＩＤボスバトル情報、及びプレイヤに関連する他のプレイヤのプレイヤＩＤ等が記憶される。
【００４３】
パラメータ情報には、当該プレイヤのレベル、経験値、ＨＰ、スタミナ等が含まれる。レベルは、ＨＰの上限値、プレイヤに関連する他のプレイヤの数等を定めるためのパラメータである。経験値は、バトルに勝利した場合に特定の値が加算されるパラメータである。経験値が所定値を超えた場合にレベルがインクリメント（１増加）される。ＨＰは、バトルにおいて敵キャラクタからの攻撃を受けたときに受けたダメージの大きさに応じた値が減算されるパラメータである。ＨＰが０になった場合、そのバトルにおいてプレイヤは敗北となる。なお、ＨＰは、特定のアイテムの使用等により回復するが、時間が経過しても回復しない。スタミナは、ステージの処理を実行するためのポイントであり、ステージの処理を実行するたびに消費される。このスタミナは、当該プレイヤが所有している所有ポイントの一例である。なお、スタミナは、一定時間の経過又は特定のアイテムの使用等により回復する。
【００４４】
クエストカードは、所持カードの中から予め設定された所定数（例えば３つ）のプレイヤカードと、所持カード以外からサーバ３により任意に指定された所定数（例えば１つ）のゲストカードから構成される。ゲストカードは、レベル、経験値及びＨＰを有する。このゲストカードは、クエストを達成したときにプレイヤに付与される。クエストカード情報には、各プレイヤカードのカードＩＤと、ゲストカードのカードＩＤ、レベル、経験値及びＨＰとが含まれる。
【００４５】
ステージ情報には、当該プレイヤがクエストで実行中のダンジョンの識別番号（ダンジョンＩＤ）、ステージの識別番号（ステージＩＤ）等が含まれる。
【００４６】
ＲＡＩＤボスバトル情報には、ＲＡＩＤボスバトルに用いられるデッキを構成するキャラクタカード（デッキカード）のカードＩＤが含まれる。デッキカードは、所持カードの中から予め設定された所定数（例えば７つ）のカードから構成される。
【００４７】
プレイヤに関連する他のプレイヤとは、そのプレイヤと同一の所属グループに所属する他のプレイヤ、そのプレイヤとフレンド関係にある他のプレイヤ、過去の敵キャラクタとのバトルもしくはクエストにおいてそのプレイヤを救援した他のプレイヤ、過去に対戦した他のプレイヤ及び／又は過去に対戦したグループに所属する他のプレイヤ等である。
【００４８】
図４（ｂ）には、カード管理テーブルが示されている。カード管理テーブルには、各カードについて、当該カードのカードＩＤ、名前、画像データのファイル名、及び、レア度、攻撃力、防御力等のパラメータ等が記憶される。
【００４９】
図４（ｃ）には、ダンジョン管理テーブルが示されている。ダンジョン管理テーブルには、各ダンジョンについて、当該ダンジョンのダンジョンＩＤ、名前、画像データのファイル名、距離、ステージ数、及び、当該ダンジョンに含まれる各ステージのステージＩＤ等が記憶される。
【００５０】
サーバ処理部３３は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。サーバ処理部３３は、サーバ３の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、ＣＰＵである。サーバ処理部３３は、サーバ３の各種処理がサーバ記憶部３２に記憶されているプログラム等に基づいて適切な手順で実行されるように、サーバ通信部３１等の動作を制御する。サーバ処理部３３は、サーバ記憶部３２に記憶されているプログラム（オペレーティングシステムプログラムやドライバプログラム、アプリケーションプログラム等）に基づいて処理を実行する。また、サーバ処理部３３は、複数のプログラム（アプリケーションプログラム等）を並列に実行することができる。
【００５１】
２．２．１．サーバ処理部３３の機能
図５〜図８は、サーバ３により作成される表示データに基づく携帯端末２の表示画面の一例を示す図である。
【００５２】
図５（ａ）には、ゲームを開始したときに表示されるホーム画面５００が示される。ホーム画面５００は、サーバ３から受信したホーム画面表示データに基づいて表示される。ホーム画面５００には、複数のボタンが一覧表示される。「探検にいく」ボタン５０１のタップによりクエストゲームの開始が端末通信部２１を介してサーバ３に要求される。
【００５３】
図５（ｂ）には、図５（ａ）に示されるホーム画面５００でクエストゲームの開始が要求されたときに表示されるクエスト開始画面５１０が示される。クエスト開始画面５１０は、サーバ３から受信したクエスト開始画面表示データに基づいて表示される。クエスト開始画面５１０には、現在進行しているダンジョンの画像５１１と、そのダンジョンの名称、そのダンジョンにおける現在位置及び現在位置からフロアボスがいる位置までの距離を表すテキスト５１２と、そのダンジョン全体における現在位置を柱状グラフの形式で表すゲージ５１３が表示される。クエスト開始画面５１０には、さらに「全力疾走」ボタン５１４と、「探検する」ボタン５１５と、終了ボタン５１６が表示される。「全力疾走」ボタン５１４のタップにより複数のステージの処理の連続実行が端末通信部２１を介してサーバ３に要求される。一方、「探検する」ボタン５１５のタップにより１つのステージの処理の通常実行が端末通信部２１を介してサーバ３に要求される。また、終了ボタン５１６のタップによりクエストゲームの終了が端末通信部２１を介してサーバ３に要求される。
【００５４】
図５（ｃ）には、図５（ｂ）に示されるクエスト開始画面５１０で通常実行が要求され、そのステージで通常バトルが実行されるときに表示される通常バトル画面５２０が示される。通常バトル画面５２０は、サーバ３から受信した通常バトル画面表示データに基づいて表示される。通常バトルは、クエストゲームに用いられているプレイヤカード及びゲストカードと、敵キャラクタとの間で行われる。通常バトル画面５２０には、敵キャラクタと通常バトルが実行される旨を表すテキスト５２１と、その敵キャラクタの画像５２２と、「たたかう」ボタン５２３が表示される。「たたかう」ボタン５２３のタップにより通常バトルの実行が端末通信部２１を介してサーバ３に要求される。
【００５５】
図５（ｄ）には、図５（ｃ）に示される通常バトル画面５２０で通常バトルの実行を要求したときに表示されるバトル結果画面５３０が示される。バトル結果画面５３０は、サーバ３から受信したバトル結果画面表示データに基づいて表示される。バトル結果画面５３０には、図５（ｂ）のテキスト５１２と同様のテキスト５３１と、図５（ｂ）のゲージ５１３と同様のゲージ５３２と、バトルの結果を表すテキスト及び画像５３３とが表示される。バトル結果画面５３０には、さらに「全力疾走」ボタン５１４と、「探検する」ボタン５１５と、終了ボタン５１６が表示される。なお、テキスト５３１には、図５（ｂ）のテキスト５１２が表す各情報に加えて、ステージの処理の実行によりどの位置からどの位置まで移動したかが表される。
【００５６】
図６（ａ）には、図５（ｂ）に示されるクエスト進行画面５１０で通常実行が要求され、そのステージでアイテムが付与されたときに表示されるアイテム付与画面６００が示される。アイテム付与画面６００は、サーバ３から受信したアイテム付与画面表示データに基づいて表示される。アイテム付与画面６００には、図５（ｂ）のテキスト５１２と同様のテキスト６０１と、図５（ｂ）のゲージ５１３と同様のゲージ６０２と、アイテムが付与された旨及び付与されたアイテムを表すテキスト及び画像６０３とが表示される。アイテム付与画面６００には、さらに「全力疾走」ボタン５１４と、「探検する」ボタン５１５と、終了ボタン５１６が表示される。なお、テキスト６０１には、図５（ｂ）のテキスト５１２が表す各情報に加えて、ステージの処理の実行によりどの位置からどの位置まで移動したかが表される。各ステージで付与されるアイテムには、キャラクタカードの攻撃力又は防御力等を強化するための強化アイテム、プレイヤのスタミナ又はＨＰ等を回復するための回復アイテム等が含まれる。なお、各ステージで付与されるアイテムに他のダンジョンへ進むための地図アイテムを含ませて、現在のダンジョンをクリアした場合だけでなく、その地図アイテムを取得した場合も他のダンジョンへ進ませてもよい。
【００５７】
図６（ｂ）には、図５（ｂ）に示されるクエスト進行画面５１０で通常実行が要求され、そのステージでキャラクタカードが付与されたときに表示されるキャラクタカード付与画面６１０が示される。キャラクタカード付与画面６１０は、サーバ３から受信したキャラクタカード付与画面表示データに基づいて表示される。キャラクタカード付与画面６１０には、図５（ｂ）のテキスト５１２と同様のテキスト６１１と、図５（ｂ）のゲージ５１３と同様のゲージ６１２と、キャラクタカードが付与された旨及び付与されたキャラクタカードを表すテキスト及び画像６１３とが表示される。キャラクタカード付与画面６１０には、さらに「全力疾走」ボタン５１４と、「探検する」ボタン５１５と、終了ボタン５１６が表示される。なお、テキスト６１１には、図５（ｂ）のテキスト５１２が表す各情報に加えて、ステージの処理の実行によりどの位置からどの位置まで移動したかが表される。なお、キャラクタカードをアイテムのうちの一つの種類とし、図６（ａ）のアイテム付与画面でキャラクタカードを付与するようにしてもよい。
【００５８】
図６（ｃ）には、図５（ｂ）に示されるクエスト進行画面５１０で通常実行が要求され、そのステージでＲＡＩＤボスバトルが実行されるときに表示されるＲＡＩＤボスバトル画面６２０が示される。ＲＡＩＤボスバトル画面６２０は、サーバ３から受信したＲＡＩＤボスバトル画面表示データに基づいて表示される。ＲＡＩＤボスバトルは、プレイヤに関連する複数のプレイヤが協力して、通常バトルの敵キャラクタより強いＲＡＩＤボスと戦闘するバトルである。ＲＡＩＤボスバトルは、デッキカードで構成されたデッキを用いて行われる。ＲＡＩＤボスバトル画面６２０には、ＲＡＩＤボスとバトルが実行される旨を表すテキスト６２１と、そのＲＡＩＤボスの画像６２２と、「たたかう」ボタン６２３が表示される。「たたかう」ボタン６２３のタップによりＲＡＩＤボスバトルの実行が端末通信部２１を介してサーバ３に要求される。この場合、サーバ３によりＲＡＩＤボスバトルが実行され、図５（ｄ）に示したバトル結果画面５３０と同様のバトル結果画面が示される。ＲＡＩＤボスバトルは、上述のようにプレイヤの選択にしたがって開始されてもよいし、プレイヤがＲＡＩＤボスがいる位置に到達すると同時に、自動で開始されてもよい。
【００５９】
図６（ｄ）には、図５（ｂ）に示されるクエスト進行画面５１０で通常実行が要求され、フロアボスがいる位置に到達したときに表示されるフロアボスバトル画面６３０が示される。フロアボスバトルは、クエストゲームに用いられているプレイヤカード及びゲストカードと、フロアボスとの間で行われる。フロアボスバトル画面６３０は、サーバ３から受信したフロアボスバトル画面表示データに基づいて表示される。フロアボスバトル画面６３０には、図５（ｂ）のテキスト５１２と同様のテキスト６３１と、図５（ｂ）のゲージ５１３と同様のゲージ６３２と、「ボスに挑戦する」ボタン６３３が表示される。なお、テキスト６３１には、フロアボスがいる位置に到達した旨が表される。「ボスに挑戦する」ボタン６３３のタップによりフロアボスバトルの実行が端末通信部２１を介してサーバ３に要求される。この場合、図５（ｄ）に示したバトル結果画面５３０が示される。フロアボスバトルは、上述のようにプレイヤの選択に従って開始されてもよいし、プレイヤがフロアボスがいる位置に到達すると同時に、自動で開始されてもよい。
【００６０】
図７（ａ）、（ｂ）及び（ｃ）には、図５（ｂ）に示されるクエスト進行画面５１０で連続実行が要求されたときに順次表示される連続実行画面７００、７１０及び７２０がそれぞれ示される。連続実行画面７００、７１０及び７２０は、サーバ３から受信した連続実行画面表示データに基づいて表示される。連続実行画面７００には、プレイヤカード７０１〜７０３及びゲストカード７０４が右方向に進行し、最初のステージで戦闘する敵キャラクタ７０５と遭遇する様子が表示されている。連続実行画面７１０には、プレイヤカード７０１〜７０３及びゲストカード７０４が右方向に進行し、次のステージで付与されるキャラクタカード７０６と遭遇する様子が表示されている。連続実行画面７２０には、連続実行の結果（成功／失敗）を表すテキスト７２１と、プレイヤカード７０１〜７０３及びゲストカード７０４と、各ステージで戦闘した敵キャラクタ７０５と、付与されたキャラクタカード７０６、７０７とが表示される。このように、連続実行画面には、連続して実行される各ステージで戦闘する敵キャラクタ、付与されるキャラクタカード又はアイテム等が順次表示され、最後に連続実行の結果が表示される。
【００６１】
図７（ｄ）には、連続実行画面７００、７１０及び７２０に続いて表示される連続実行結果画面７３０が示される。連続実行結果画面７３０は、サーバ３から受信した連続実行結果画面表示データに基づいて表示される。連続実行結果画面７３０には、図５（ｂ）のテキスト５１２と同様のテキスト７３１と、図５（ｂ）のゲージ５１３と同様のゲージ７３２と、連続実行された各ステージの処理の実行結果を表すテキスト７３３と、各ステージで取得したキャラクタカード及び／又はアイテムを表す画像７３５とが表示される。図５（ｄ）のテキスト５３１、図６（ａ）のテキスト６０１、図６（ｂ）のテキスト６１１、図６（ｄ）のテキスト６３１に示したように、通常実行の場合は１つのステージの距離（１０ｍ）を進行したことが表示されるが、テキスト７３１には連続実行した複数のステージの距離（７０ｍ）を進行したことが表示される。テキスト７３３には、各ステージにおけるバトルの結果と、各ステージで取得したキャラクタカード及び／又はアイテムとが表示される。また、連続実行の結果、フロアボスがいる位置に到達した場合、連続実行結果画面７３０には、さらに「ボスに挑戦する」ボタン７３４が表示される。
【００６２】
図８（ａ）及び（ｂ）には、図５（ｂ）に示されるクエスト進行画面５１０で連続実行が要求され、特定のステージでＲＡＩＤボスバトルが実行されるときに表示される連続実行画面８００及び８１０が示される。なお、ＲＡＩＤボスバトルが実行される前に敵キャラクタとの戦闘、キャラクタカードの付与及び／又はアイテムの付与があった場合、連続実行画面８００及び８１０は、図７（ａ）、（ｂ）に示した連続実行画面７００及び／又は７１０に続けて表示される。連続実行画面８００には、プレイヤカード７０１〜７０３及びゲストカード７０４が右方向に進行し、ＲＡＩＤボス８０１と遭遇する様子が表示されている。連続実行中にＲＡＩＤボスバトルが実行される場合、連続実行は中断され、連続実行画面８１０が表示される。連続実行画面８１０には、ＲＡＩＤボスに遭遇したことを表すテキスト８１１と、そのＲＡＩＤボス８１２と、プレイヤカード７０１〜７０３及びゲストカード７０４が表示される。
【００６３】
図８（ｃ）には、連続実行画面８００及び８１０に続いて表示される連続実行結果画面８２０が示される。連続実行結果画面８２０には、図５（ｂ）のテキスト５１２と同様のテキスト８２１と、図５（ｂ）のゲージ５１３と同様のゲージ８２２と、ＲＡＩＤボスと遭遇するまでに連続実行された各ステージの処理の結果を表すテキスト８２６と、各ステージで取得したキャラクタカード及び／又はアイテムを表す画像８２７とが表示される。また、連続実行結果画面８２０には、ＲＡＩＤボスの画像８２３と、「デッキを選択」ボタン８２４と、「たたかう」ボタン８２５がさらに表示される。図８（ａ）〜（ｃ）に示すように、ＲＡＩＤボスの画像及びＲＡＩＤボスが出現した旨を画面に表示することにより、プレイヤは、連続実行がＲＡＩＤボスの出現により中断されたことを知ることができ、スムーズにＲＡＩＤボスバトルに移行することができる。
【００６４】
２．２．２．サーバ処理部３３の構成
以上の機能を実現するために、サーバ処理部３３は、制御部３３１と、ゲーム進行部３３２と、通常実行部３３３と、連続実行部３３４とを備える。これらの各部は、サーバ処理部３３が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ３に実装されてもよい。
【００６５】
以下、制御部３３１による処理について説明する。
【００６６】
制御部３３１は、ゲームの開始及び進行を制御し、適宜ゲーム進行部３３２等に処理の実行を指示する。
【００６７】
制御部３３１は、携帯端末２からサーバ通信部３１を介してゲーム開始要求を受信した場合、受信したゲーム開始要求を不図示のプレイヤ認証部に渡し、認証処理の実行を指示する。ゲーム開始要求には、プレイヤＩＤ及びパスワードが含まれる。制御部３３１は、プレイヤ認証部によるプレイヤの認証が成功した場合に、ホーム画面表示データを作成する。制御部３３１は、ゲーム進行等の指示を受け付けるボタン等を所定のレイアウトで表示させるためのホーム画面表示データを作成する。また、制御部３３１は、作成したホーム画面表示データをサーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する。
【００６８】
制御部３３１は、携帯端末２からサーバ通信部３１を介してゲーム進行要求を受信した場合、受信したゲーム進行要求をゲーム進行部３３２に渡し、ゲーム進行処理の実行を指示する。ゲーム進行要求には、プレイヤＩＤ及び要求種別が含まれる。要求種別には、クエスト開始要求、通常実行要求、通常バトル実行要求、ＲＡＩＤボスバトル実行要求、フロアボスバトル実行要求、連続実行要求、終了要求等のうちの何れかの要求が指定される。また、制御部３３１は、ゲーム進行部３３２から受け取った各画面の表示データをサーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する。
【００６９】
以下、ゲーム進行部３３２による処理について説明する。
【００７０】
ゲーム進行部３３２は、ゲームの進行を制御し、適宜通常実行部３３３又は連続実行部３３４にそれぞれ通常実行処理又は連続実行処理の実行を指示する。また、ゲーム進行部３３２は、ゲーム進行部３３２、通常実行部３３３又は連続実行部３３４が作成した各画面の表示データを制御部３３１に渡す。
【００７１】
ゲーム進行部３３２は、制御部３３１から受け取ったゲーム進行要求に含まれる要求種別から携帯端末２の要求を特定する。
【００７２】
ゲーム進行部３３２は、特定した要求がクエスト開始要求である場合、プレイヤ管理テーブルを読み出し、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤＩＤのプレイヤが実行中のダンジョン及びステージのダンジョンＩＤ及びステージＩＤを特定する。そして、ゲーム進行部３３２は、特定したダンジョンＩＤ及びステージＩＤに対応するダンジョンのステージの処理を実行するクエスト開始画面を表示するためのクエスト開始画面表示データを作成する。ゲーム進行部３３２は、ダンジョン管理テーブルからダンジョンＩＤに対応する画像、名前、距離、ステージに関する情報等を読み出し、ステージＩＤに対応する位置を特定し、各情報及びボタン等を所定のレイアウトで表示させるためのクエスト開始画面表示データを作成する。
【００７３】
ゲーム進行部３３２は、特定した要求が通常実行要求である場合、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤＩＤを通常実行部３３３に渡し、通常実行処理の実行を指示する。
【００７４】
ゲーム進行部３３２は、特定した要求が通常バトル実行要求である場合、プレイヤ管理テーブルを読み出し、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤＩＤのプレイヤのＨＰ、プレイヤカード、ゲストカード及びゲストカードのＨＰを特定する。さらに、ゲーム進行部３３２は、カード管理テーブルを読み出し、特定したプレイヤカード及びゲストカードの攻撃力及び防御力を特定する。
【００７５】
ゲーム進行部３３２は、プレイヤカードの攻撃力及びゲストカードの攻撃力と、敵キャラクタの防御力とに基づいて敵キャラクタに与えるダメージ量を決定し、決定したダメージ量を敵キャラクタのＨＰから減算する。一方、ゲーム進行部３３２は、敵キャラクタの攻撃力及びプレイヤカードの防御力に基づいてプレイヤに与えるダメージ量を決定し、決定したダメージ量をプレイヤのＨＰから減算する。また、ゲーム進行部３３２は、敵キャラクタの攻撃力及びゲストカードの防御力に基づいてゲストカードに与えるダメージ量を決定し、決定したダメージ量をゲストカードのＨＰから減算する。そして、ゲーム進行部３３２は、敵キャラクタのＨＰが先に０になった場合、プレイヤが勝利したと判定し、プレイヤカードのＨＰ又はゲストカードのＨＰが先に０になった場合、プレイヤが敗北したと判定する。
【００７６】
ゲーム進行部３３２は、プレイヤが勝利した場合、プレイヤ管理テーブルにおいて、プレイヤの経験値に特定の値を加算し、プレイヤの経験値が所定値を超えた場合、プレイヤのレベルをインクリメント（１増加）する。同様に、ゲーム進行部３３２は、ゲストカードの経験値に特定の値を加算し、ゲストカードの経験値が所定値を超えた場合、ゲストカードのレベルをインクリメント（１増加）する。そして、ゲーム進行部３３２は、バトルの演出画像を表示するためのバトル実行画面表示データ及びバトルの結果内容を表示するためのバトル結果画面表示データを作成する。
【００７７】
ゲーム進行部３３２は、特定した要求がＲＡＩＤボスバトル実行要求である場合、プレイヤ管理テーブルを読み出し、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤＩＤのプレイヤに関連する他のプレイヤを特定する。また、ゲーム進行部３３２は、プレイヤ管理テーブルを読み出し、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤＩＤのプレイヤのデッキカードを特定する。さらに、ゲーム進行部３３２は、カード管理テーブルを読み出し、特定した各デッキカードの攻撃力及び防御力を特定して、各デッキカードの攻撃力及び防御力の総和をそれぞれデッキの攻撃力及び防御力として算出する。
【００７８】
ゲーム進行部３３２は、デッキの攻撃力及びＲＡＩＤボスの防御力に基づいてＲＡＩＤボスに与えるダメージ量を決定し、決定したダメージ量をＲＡＩＤボスのＨＰから減算する。一方、ゲーム進行部３３２は、ＲＡＩＤボスの攻撃力及びデッキの防御力に基づいてプレイヤに与えるダメージ量を決定し、決定したダメージ量をプレイヤのＨＰから減算する。そして、ゲーム進行部３３２は、敵キャラクタのＨＰが０になった場合、プレイヤが勝利したと判定する。一方、ゲーム進行部３３２は、プレイヤのＨＰが０になった場合、引き続き、プレイヤに関連する他のプレイヤのキャラクタカードを用いてＲＡＩＤボスとのバトルを実行する。そして、ゲーム進行部３３２は、敵キャラクタのＨＰが０になった場合、プレイヤが勝利したと判定し、プレイヤに関連する他の全てのプレイヤのＨＰが０になった場合、プレイヤが敗北したと判定する。
【００７９】
ゲーム進行部３３２は、プレイヤが勝利した場合、プレイヤ管理テーブルにおいて、プレイヤの経験値に特定の値を加算し、プレイヤの経験値が所定値を超えた場合、プレイヤのレベルをインクリメント（１増加）する。同様に、ゲーム進行部３３２は、プレイヤに関連する他の全てのプレイヤの経験値にも特定の値を加算し、各プレイヤの経験値が所定値を超えた場合、そのプレイヤのレベルをインクリメント（１増加）する。そして、ゲーム進行部３３２は、バトルの演出画像を表示するためのバトル実行画面表示データ及びバトルの結果内容を表示するためのバトル結果画面表示データを作成する。
【００８０】
ゲーム進行部３３２は、特定した要求がフロアボスバトル実行要求である場合、特定した要求が通常バトル実行要求である場合と同様にして、プレイヤカード及びゲストカードとフロアボスとのバトルを実行する。そして、ゲーム進行部３３２は、バトルの演出画像及び結果内容を表示するためのバトル実行画面表示データ及びバトル結果画面表示データを作成する。
【００８１】
ゲーム進行部３３２は、特定した要求が連続実行要求である場合、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤＩＤを連続実行部３３４に渡し、連続実行処理の実行を指示する。
【００８２】
ゲーム進行部３３２は、特定した要求が終了要求である場合、クエストゲームを終了し、制御部３３１に、ホーム画面表示データの作成を指示する。この場合、制御部３３１は、ホーム画面表示データを作成し、作成したホーム画面表示データをゲーム進行部３３２に渡す。
【００８３】
以下、通常実行部３３３による処理について説明する。
【００８４】
通常実行部３３３は、プレイヤによる一回の指示（「探検する」ボタンのタップ）に従って、クエストゲームが有する複数のステージのうちの１つのステージの処理を実行する通常実行処理を行う。また、通常実行部３３３は、通常実行処理において作成した各画面の表示データをゲーム進行部３３２に渡す。
【００８５】
通常実行部３３３は、プレイヤ管理テーブルを読み出し、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤＩＤのプレイヤのスタミナ、実行中のダンジョン及びステージのダンジョンＩＤ及びステージＩＤを特定する。通常実行部３３３は、特定したスタミナが、１つのステージの処理を実行するために必要となる消費ポイント以上であることを条件に、スタミナから消費ポイントを消費させて（減算して）ステージを１つ進行させる。通常実行部３３３は、プレイヤ管理テーブルのステージＩＤを更新することにより、ステージを進行させる。
【００８６】
通常実行部３３３は、進行させたステージがそのダンジョンの最後のステージである場合、そのステージにおけるイベントをフロアボスバトルに決定する。この場合、通常実行部３３３は、フロアボスがいる位置に到達した旨及び「ボスに挑戦する」ボタン等を所定のレイアウトで表示させるためのフロアボスバトル画面表示データを作成する。
【００８７】
一方、通常実行部３３３は、進行させたステージがそのダンジョンの最後のステージでない場合、所定の基準に基づいて（例えば、現在時刻等を種として発生させた擬似乱数を用いて所定の確率で）、そのステージにおけるイベントを通常バトル、アイテム付与、キャラクタカード付与及びＲＡＩＤボスバトルのうちのいずれかに決定する。
【００８８】
通常実行部３３３は、そのステージにおけるイベントを通常バトルに決定した場合、所定の基準に基づいて敵キャラクタを決定し、その敵キャラクタ及び「たたかう」ボタン等を所定のレイアウトで表示させるための通常バトル画面表示データを作成する。
【００８９】
一方、通常実行部３３３は、そのステージにおけるイベントをアイテム付与に決定した場合、所定の基準に基づいて付与するアイテムを決定し、決定したアイテムをユーザに付与する。そして、通常実行部３３３は、付与したアイテム等を所定のレイアウトで表示させるためのアイテム付与画面表示データを作成する。
【００９０】
一方、通常実行部３３３は、そのステージにおけるイベントをキャラクタカード付与に決定した場合、所定の基準に基づいて付与するキャラクタカードを決定し、決定したキャラクタカードをユーザに付与する。そして、通常実行部３３３は、付与したキャラクタカード等を所定のレイアウトで表示させるためのキャラクタカード付与画面表示データを作成する。
【００９１】
一方、通常実行部３３３は、そのステージにおけるイベントをＲＡＩＤボスバトルに決定した場合、ＲＡＩＤボス及び「たたかう」ボタン等を所定のレイアウトで表示させるためのＲＡＩＤボスバトル画面表示データを作成する。
【００９２】
以下、連続実行部３３４による処理について説明する。
【００９３】
連続実行部３３４は、プレイヤによる一回の指示（「全力疾走」ボタンのタップ）に従って、クエストゲームが有する複数のステージのうちの２以上の予め定められた所定数（例えば１０）のステージの処理を実行する連続実行処理を行う。また、連続実行部３３４は、連続実行処理において作成した各画面の表示データをゲーム進行部３３２に渡す。
【００９４】
連続実行部３３４は、通常実行部３３３と同様にして、プレイヤのスタミナ、実行中のダンジョン及びステージのダンジョンＩＤ及びステージＩＤを特定し、特定したスタミナが消費ポイント以上であることを条件に、スタミナから消費ポイントを消費させてステージを１つずつ進行させる。なお、連続実行部３３４は、ステージを１つ進行させるたびにスタミナから消費ポイントを消費させるのではなく、連続実行処理を終了するときに、連続実行を行ったステージ分の消費ポイントをまとめてスタミナから消費させてもよい。
【００９５】
連続実行部３３４は、進行させたステージがそのダンジョンの最後のステージである場合、そのステージにおけるイベントをフロアボスバトルに決定する。この場合、連続実行部３３４は、連続実行処理を終了し、そのステージより後のステージの処理を連続して実行しない。
【００９６】
一方、連続実行部３３４は、進行させたステージがそのダンジョンの最後のステージでない場合、所定の基準に基づいて、そのステージにおけるイベントを通常バトル、アイテム付与、キャラクタカード付与及びＲＡＩＤボスバトルのうちのいずれかに決定する。
【００９７】
連続実行部３３４は、そのステージにおけるイベントを通常バトルに決定した場合、所定の基準に基づいて敵キャラクタを決定する。そして、連続実行部３３４は、ゲーム進行部３３２による通常バトルと同様にして、通常バトルを実行する。
【００９８】
連続実行部３３４は、通常バトルの結果、プレイヤのＨＰ又はゲストカードのＨＰが０になってプレイヤが敗北した場合、連続実行処理を終了し、そのステージより後のステージの処理を連続して実行しない。このように、連続実行部３３４は、ステージをクリアするための条件を満たさない場合、そのステージより後のステージの処理を連続して実行しない。これにより、進行すべきでないステージに誤って進行することを防止することができる。
【００９９】
また、連続実行部３３４は、通常バトルの結果、プレイヤのレベル又はゲストカードのレベルがアップした場合も、連続実行処理を終了し、そのステージより後のステージの処理を連続して実行しない。これにより、プレイヤは、レベルがアップしたことをリアルタイムに知ることができ、レベルがアップした後は、各種設定を変更してから、続きのステージに進行することができる。
【０１００】
また、連続実行部３３４は、通常バトルを行う前に、プレイヤのＨＰ又はゲストカードのＨＰが所定値以下である場合、連続実行処理を終了し、そのステージ以後のステージの処理を連続して実行しないようにしてもよい。所定値は、例えば、次のバトルに勝利するために必要と予測される値に設定される。このように、連続実行部３３４は、実行する予定のステージをクリアするための条件を満たさない場合、そのステージ及びそのステージより後のステージの処理を連続して実行しない。これにより、プレイヤは、ＨＰを回復してから通常バトルを行うことが可能となり、連続実行処理により通常バトルが連続して行われて、予期せずに敵キャラクタから敗北することを防止することができる。例えば、０になったＨＰを回復させるアイテムが、０でないＨＰを回復させるアイテムと異なる特別なアイテムであるような場合に、プレイヤは、ＨＰが０になって特別なアイテムを消費することを防止することができる。
【０１０１】
一方、連続実行部３３４は、そのステージにおけるイベントをアイテム付与に決定した場合、所定の基準に基づいて付与するアイテムを決定する。
【０１０２】
一方、連続実行部３３４は、そのステージにおけるイベントをキャラクタカード付与に決定した場合、所定の基準に基づいて付与するキャラクタカードを決定する。
【０１０３】
一方、連続実行部３３４は、そのステージにおけるイベントをＲＡＩＤボスバトルに決定した場合、連続実行処理を終了し、そのステージより後のステージの処理を連続して実行しない。
【０１０４】
連続実行部３３４は、進行させたステージの数が所定数になった場合、即ち所定数のステージの処理の全てを実行した場合、連続実行処理を終了する。
【０１０５】
連続実行部３３４は、連続実行処理を終了するときに、連続実行中にプレイヤに付与することに決定した全てのアイテム及びキャラクタカードをそのプレイヤに付与する。
【０１０６】
また、連続実行部３３４は、連続実行処理を終了するときに、連続実行された全てのステージのそれぞれで戦闘した敵キャラクタ、付与されたアイテム及び／又はキャラクタカードが順次表示される様子を表す連続実行画面表示データを作成する。なお、連続実行の最後のステージにおけるイベントがＲＡＩＤボスバトルである場合、連続実行部３３４は、敵キャラクタ、アイテム及び／又はキャラクタカードに続けてＲＡＩＤボスが表示される連続実行画面表示データを作成する。
【０１０７】
また、連続実行部３３４は、連続実行された全てのステージの処理のそれぞれの実行結果等を所定のレイアウトで表示させるための連続実行結果画面表示データを作成する。なお、連続実行部３３４は、連続実行の最後のステージがそのダンジョンの最後のステージである場合、「ボスに挑戦する」ボタン等をさらに表示させる連続実行結果画面表示データを作成する。また、連続実行部３３４は、連続実行の最後のステージが通常バトルであり、且つプレイヤのＨＰ又はゲストカードのＨＰが０になってプレイヤが敗北した場合、ＨＰが０になった旨等をさらに表示させる連続実行結果画面表示データを作成する。また、連続実行部３３４は、連続実行の最後のステージが通常バトルであり、且つプレイヤ又はゲストカードのレベルがアップした場合、レベルがアップした旨等をさらに表示させる連続実行結果画面表示データを作成する。また、連続実行部３３４は、連続実行の最後のステージがＲＡＩＤボスバトルである場合、ＲＡＩＤボス及び「たたかう」ボタン等をさらに表示させる連続実行結果画面表示データを作成する。また、連続実行部３３４は、スタミナが消費ポイント未満であった場合、スタミナが不足しているためにステージの処理を実行できない旨等をさらに表示させる連続実行結果画面表示データを作成する。
【０１０８】
なお、サーバ処理部３３は、通常実行処理の場合と、連続実行処理の場合とで、プレイヤに付与する特典を変化させてもよい。例えば、連続実行部３３４は、連続実行を行った回数をカウントし、連続実行を行った回数が所定数以上になった場合に、アイテムの付与、レベルアップ等の特典をプレイヤに付与してもよい。
【０１０９】
また、例えば、サーバ処理部３３は、連続実行処理を行う場合、通常実行処理で付与されるアイテムより、レベル、攻撃力、防御力、ＨＰ、レア度、スキルの発動率、一ターンにおける攻撃回数、一対戦における防御回数等のパラメータの高いアイテム又は多数のアイテムを付与してもよい。逆に、サーバ処理部３３は、連続実行処理を行う場合、通常実行処理で付与されるアイテムよりパラメータの低いアイテム又は少数のアイテムを付与してもよい。
【０１１０】
同様に、サーバ処理部３３は、通常実行処理の場合と、連続実行処理の場合とで、消費ポイントを変化させてもよい。その場合、サーバ処理部３３は、連続実行処理を行う場合の消費ポイントを、通常実行処理を行う場合の消費ポイントより小さくしてもよい。逆に、サーバ処理部３３は、連続実行処理を行う場合の消費ポイントを、通常実行処理を行う場合の消費ポイントより大きくしてもよい。
【０１１１】
同様に、サーバ処理部３３は、通常実行処理の場合と、連続実行処理の場合とで、通常バトルにおける攻撃力、防御力及び／又はＨＰ等のパラメータを変化させてもよい。その場合、サーバ処理部３３は、連続実行処理を行う場合のパラメータを、通常実行処理を行う場合のパラメータより高くしてもよい。逆に、サーバ処理部３３は、連続実行処理を行う場合のパラメータを、通常実行処理を行う場合のパラメータより低くしてもよい。
【０１１２】
同様に、サーバ処理部３３は、通常実行処理の場合と、連続実行処理の場合とで、通常バトルに勝利した場合に付与する経験値を変化させてもよい。その場合、サーバ処理部３３は、連続実行処理を行う場合に付与する経験値を、通常実行処理を行う場合に付与する経験値より高くしてもよい。逆に、サーバ処理部３３は、連続実行処理を行う場合に付与する経験値を、通常実行処理を行う場合に付与する経験値より低くしてもよい。
【０１１３】
連続実行処理を行う場合に付与される特典を、通常実行処理を行う場合に付与される特典より大きくすることにより、プレイヤにとって連続実行処理を行うことが魅力的なものとなり、連続実行処理の利用率を向上させることが可能となる。したがって、プレイヤは、より短時間にダンジョンをクリアすることが可能となり、ゲームの提供事業者は、プレイヤにより多くのダンジョンを実行してもらうことが可能となる。一方、連続実行処理を行う場合に付与される特典を、通常実行処理を行う場合に付与される特典より小さくする場合、プレイヤは、長時間をかけてダンジョンをクリアする場合に、より大きい特典を取得できる。したがって、プレイヤは、連続実行処理を行うか通常実行処理を行うかを戦略的に選択することになり、ゲームの趣向性を向上することが可能となる。
【０１１４】
また、連続実行処理を行った場合にプレイヤに付与される上記の各特典は、プレイヤに関連する他のプレイヤにも同様に付与してもよい。例えば、サーバ処理部３３は、連続実行処理を行ったプレイヤが他のプレイヤをダンジョンに同行させている場合に、同行させた他のプレイヤにも上記の各特典を付与する。または、サーバ処理部３３は、ＲＡＩＤボスバトルに参加した他のプレイヤに上記の各特典を付与してもよい。
【０１１５】
図９は、ゲームシステム１の動作シーケンスの一例を示す図である。なお、以下に説明する動作シーケンスは、予め端末記憶部２２及びサーバ記憶部３２に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部２５及びサーバ処理部３３により、携帯端末２及びサーバ３の各要素と協働して実行される。
【０１１６】
プレイヤは、携帯端末２の操作部２３を用いてゲームの開始を指示する。閲覧実行部２５１は、操作部２３を用いて、プレイヤからプレイヤＩＤ及びパスワードを受け付け、受け付けたプレイヤＩＤ及びパスワードを含むゲーム開始要求を端末通信部２１を介してサーバ３に送信する（ステップＳ１０１）。
【０１１７】
サーバ３の制御部３３１は、携帯端末２からサーバ通信部３１を介して、ゲーム開始要求を受信した場合、受信したゲーム開始要求に含まれるプレイヤＩＤ及びパスワードをプレイヤ認証部に渡し、認証処理の実行を指示する（ステップＳ１０２）。
【０１１８】
制御部３３１は、プレイヤ認証部による認証が成功した場合、ホーム画面表示データを作成する（ステップＳ１０３）。
【０１１９】
制御部３３１は、作成したホーム画面表示データをサーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する（ステップＳ１０４）。
【０１２０】
携帯端末２の閲覧実行部２５１は、サーバ３から端末通信部２１を介してホーム画面表示データを受信した場合、受信したホーム画面表示データに基づいて描画データを作成する。また、閲覧実行部２５１は、作成した描画データを表示部２４に出力し、ホーム画面５００を表示する（ステップＳ１０５）。
【０１２１】
次に、閲覧実行部２５１は、操作部２３を用いたプレイヤからの指示に応じて、その指示に対応する要求種別と、そのプレイヤのプレイヤＩＤとを含むゲーム進行要求を端末通信部２１を介してサーバ３に送信する（ステップＳ１０６）。
【０１２２】
なお、図５（ａ）のホーム画面５００の「探検にいく」ボタン５０１がタップされた場合、要求種別はクエスト開始要求となる。また、図５（ｂ）のクエスト開始画面５１０、図５（ｄ）のバトル結果画面５３０、図６（ａ）のアイテム付与画面６００、図６（ｂ）のキャラクタカード付与画面６１０等の「探検する」ボタン５１５がタップされた場合、要求種別は通常実行要求となる。また、図５（ｃ）の通常バトル画面５２０の「たたかう」ボタン５２３がタップされた場合、要求種別は通常バトル実行要求となる。また、図６（ｃ）のＲＡＩＤボスバトル画面６２０の「たたかう」ボタン６２３がタップされた場合、要求種別はＲＡＩＤボスバトル実行要求となる。また、図６（ｄ）のフロアボスバトル画面６３０の「ボスに挑戦する」ボタン６３３、図７（ｄ）の連続実行結果画面７３０の「ボスに挑戦する」ボタン７３４等がタップされた場合、要求種別はフロアボスバトル実行要求となる。また、図５（ｂ）のクエスト開始画面５１０、図５（ｄ）のバトル結果画面５３０、図６（ａ）のアイテム付与画面６００、図６（ｂ）のキャラクタカード付与画面６１０等の「全力疾走」ボタン５１４がタップされた場合、要求種別は連続実行要求となる。また、図５（ｂ）のクエスト開始画面５１０、図５（ｄ）のバトル結果画面５３０、図６（ａ）のアイテム付与画面６００、図６（ｂ）のキャラクタカード付与画面６１０等の終了ボタン５１６がタップされた場合、要求種別は終了要求となる。
【０１２３】
制御部３３１は、サーバ通信部３１を介して携帯端末２からゲーム進行要求を受信した場合、受信したゲーム進行要求をゲーム進行部３３２に渡し、ゲーム進行処理の実行を指示する。ゲーム進行部３３２は、制御部３３１によりゲーム進行処理の実行が指示されると、ゲーム進行処理を実行する（ステップＳ１０７）。ゲーム進行処理において、サーバ処理部３３の各部は、受信したゲーム進行要求に対応する表示データを作成し、ゲーム進行部３３２は、作成された表示データを制御部３３１に渡す。ゲーム進行処理の詳細については後述する。
【０１２４】
次に、制御部３３１は、ゲーム進行部３３２から受け取った各表示データをサーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する（ステップＳ１０８）。
【０１２５】
閲覧実行部２５１は、端末通信部２１を介してサーバ３から各表示データ等を受信した場合、受信した表示データに基づいて描画データを作成する。また、閲覧実行部２５１は、作成した描画データを表示部２４に出力し、対応する画面を表示する（ステップＳ１０９）。以降、ステップＳ１０６〜Ｓ１０９の処理が繰り返される。
【０１２６】
図１０は、ゲーム進行部３３２によるゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。図１０に示すゲーム進行処理は、図９のステップＳ１０７において実行される。
【０１２７】
最初に、ゲーム進行部３３２は、制御部３３１から受け取ったゲーム進行要求に含まれる要求種別から、携帯端末２の要求を特定する（ステップＳ２０１）。
【０１２８】
特定した要求がクエスト開始要求である場合（ステップＳ２０２−Ｙｅｓ）、ゲーム進行部３３２は、クエスト開始画面表示データを作成する（ステップＳ２０３）。次に、ゲーム進行部３３２は、作成したクエスト開始画面表示データを制御部３３１に渡し（ステップＳ２１５）、一連のステップを終了する。
【０１２９】
一方、特定した要求が通常実行要求である場合（ステップＳ２０２−Ｎｏ、ステップＳ２０４−Ｙｅｓ）、ゲーム進行部３３２は通常実行部３３３に通常実行処理の実行を指示し、通常実行部３３３は通常実行処理を実行する（ステップＳ２０５）。通常実行処理において、通常実行部３３３は、クエストゲームの１つのステージの処理を実行し、その結果に応じた各画面の表示データを作成し、ゲーム進行部３３２に渡す。通常実行処理の詳細については後述する。次に、ゲーム進行部３３２は、ゲーム進行部３３２から受け取った表示データを制御部３３１に渡し（ステップＳ２１５）、一連のステップを終了する。
【０１３０】
一方、特定した要求が通常バトル実行要求である場合（ステップＳ２０４−Ｎｏ、ステップＳ２０６−Ｙｅｓ）、ゲーム進行部３３２は、通常バトルを実行し、バトル実行画面表示データ及びバトル結果画面表示データを作成する（ステップＳ２０７）。次に、ゲーム進行部３３２は、作成したバトル実行画面表示データ及びバトル結果画面表示データを制御部３３１に渡し（ステップＳ２１５）、一連のステップを終了する。
【０１３１】
一方、特定した要求がＲＡＩＤボスバトル実行要求である場合（ステップＳ２０６−Ｎｏ、ステップＳ２０８−Ｙｅｓ）、ゲーム進行部３３２は、ＲＡＩＤボスバトルを実行し、バトル実行画面表示データ及びバトル結果画面表示データを作成する（ステップＳ２０９）。次に、ゲーム進行部３３２は、作成したバトル実行画面表示データ及びバトル結果画面表示データを制御部３３１に渡し（ステップＳ２１５）、一連のステップを終了する。
【０１３２】
一方、特定した要求がフロアボスバトル実行要求である場合（ステップＳ２０８−Ｎｏ、ステップＳ２１０−Ｙｅｓ）、ゲーム進行部３３２は、フロアボスバトルを実行し、バトル実行画面表示データ及びバトル結果画面表示データを作成する（ステップＳ２１１）。次に、ゲーム進行部３３２は、作成したバトル実行画面表示データ及びバトル結果画面表示データを制御部３３１に渡し（ステップＳ２１５）、一連のステップを終了する。
【０１３３】
一方、特定した要求が連続実行要求である場合（ステップＳ２１０−Ｎｏ、ステップＳ２１２−Ｙｅｓ）、ゲーム進行部３３２は連続実行部３３４に連続実行処理の実行を指示し、連続実行部３３４は連続実行処理を実行する（ステップＳ２１３）。連続実行処理において、連続実行部３３４は、クエストゲームの複数のステージの処理を連続して実行し、その結果に応じた連続実行画面表示データ及び連続実行結果画面表示データを作成し、ゲーム進行部３３２に渡す。連続実行処理の詳細については後述する。次に、ゲーム進行部３３２は、ゲーム進行部３３２から受け取った連続実行画面表示データ及び連続実行結果画面表示データを制御部３３１に渡し（ステップＳ２１５）、一連のステップを終了する。
【０１３４】
一方、特定した要求が上記の何れでもない場合、即ち終了要求である場合（ステップＳ２１２−Ｎｏ）、ゲーム進行部３３２は、クエストゲームを終了し、制御部３３１にホーム画面表示データの作成を指示する。制御部３３１は、ホーム画面表示データを作成し、ゲーム進行部３３２に渡す（ステップＳ２１４）。次に、ゲーム進行部３３２は、ゲーム進行部３３２から受け取った連続実行画面表示データ及び連続実行結果画面表示データを制御部３３１に渡し（ステップＳ２１５）、一連のステップを終了する。
【０１３５】
図１１は、通常実行部３３３による通常実行処理の動作フローの一例を示す。図１１に示す通常実行処理は、図１０のステップＳ２０５において実行される。
【０１３６】
最初に、通常実行部３３３は、プレイヤ管理テーブルにおけるスタミナが消費ポイント以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。
【０１３７】
スタミナが消費ポイント未満である場合（ステップＳ３０１−Ｎｏ）、通常実行部３３３は、スタミナが不足しているためにステージの処理を実行できない旨を表示するための表示データを作成する（ステップＳ３０２）。次に、通常実行部３３３は、作成した表示データをゲーム進行部３３２に渡し（ステップＳ３１５）、一連のステップを終了する。
【０１３８】
一方、スタミナが消費ポイント以上である場合（ステップＳ３０１−Ｎｏ）、通常実行部３３３は、スタミナから消費ポイントを減算し（ステップＳ３０３）、ステージを１つ進行させる（ステップＳ３０４）。
【０１３９】
次に、通常実行部３３３は、進行させたステージがそのダンジョンの最後のステージであるか否かを判定する（ステップＳ３０５）。
【０１４０】
進行させたステージがそのダンジョンの最後のステージである場合（ステップＳ３０５−Ｙｅｓ）、通常実行部３３３は、そのステージにおけるイベントをフロアボスバトルに決定し、フロアボスバトル画面表示データを作成する（ステップＳ３０６）。次に、通常実行部３３３は、作成したフロアボスバトル画面表示データをゲーム進行部３３２に渡し（ステップＳ３１５）、一連のステップを終了する。
【０１４１】
一方、進行させたステージがそのダンジョンの最後のステージでない場合（ステップＳ３０５−Ｎｏ）、通常実行部３３３は、所定の基準に基づいてそのステージにおけるイベントを通常バトル、アイテム付与、キャラクタカード付与及びＲＡＩＤボスバトルのうちのいずれかに決定する（ステップＳ３０７）。
【０１４２】
通常実行部３３３は、そのステージにおけるイベントを通常バトルに決定した場合（ステップＳ３０８−Ｙｅｓ）、所定の基準に基づいて敵キャラクタを決定し、通常バトル画面表示データを作成する（ステップＳ３０９）。次に、通常実行部３３３は、作成した通常バトル画面表示データをゲーム進行部３３２に渡し（ステップＳ３１５）、一連のステップを終了する。
【０１４３】
一方、通常実行部３３３は、そのステージにおけるイベントをアイテム付与に決定した場合（ステップＳ３０８−Ｎｏ、ステップＳ３１０−Ｙｅｓ）、所定の基準に基づいて付与するアイテムを決定し、そのアイテムをユーザに付与するとともに、アイテム付与画面表示データを作成する（ステップＳ３１１）。次に、通常実行部３３３は、作成したアイテム付与画面表示データをゲーム進行部３３２に渡し（ステップＳ３１５）、一連のステップを終了する。
【０１４４】
一方、通常実行部３３３は、そのステージにおけるイベントをキャラクタカード付与に決定した場合（ステップＳ３１０−Ｎｏ、ステップＳ３１２−Ｙｅｓ）、所定の基準に基づいて付与するキャラクタカードを決定し、そのキャラクタカードをユーザに付与するとともに、キャラクタカード付与画面表示データを作成する（ステップＳ３１３）。次に、通常実行部３３３は、作成したキャラクタカード付与画面表示データをゲーム進行部３３２に渡し（ステップＳ３１５）、一連のステップを終了する。
【０１４５】
一方、通常実行部３３３は、そのステージにおけるイベントを通常バトルアイテム付与及びキャラクタカード付与以外に決定した場合、即ちＲＡＩＤボスバトルに決定した場合（ステップＳ３１０−Ｎｏ）、ＲＡＩＤボスバトル画面表示データを作成する（ステップＳ３１２）。次に、通常実行部３３３は、作成したＲＡＩＤボスバトル画面表示データをゲーム進行部３３２に渡し（ステップＳ３１５）、一連のステップを終了する。
【０１４６】
図１２は、連続実行部３３４による連続実行処理の動作フローの一例を示す。図１２に示す連続実行処理は、図１０のステップＳ２１３において実行される。
【０１４７】
最初に、連続実行部３３４は、プレイヤ管理テーブルにおけるスタミナが消費ポイント以上であるか否かを判定する（ステップＳ４０１）。
【０１４８】
連続実行部３３４は、スタミナが消費ポイント未満である場合（ステップＳ４０１−Ｎｏ）、ステップＳ４１６へ処理を移行する。
【０１４９】
一方、連続実行部３３４は、スタミナが消費ポイント以上である場合（ステップＳ４０１−Ｙｅｓ）、スタミナから消費ポイントを減算し（ステップＳ４０２）、ステージを１つ進行させる（ステップＳ４０３）。
【０１５０】
次に、連続実行部３３４は、進行させたステージがそのダンジョンの最後のステージであるか否かを判定する（ステップＳ４０４）。
【０１５１】
連続実行部３３４は、進行させたステージがそのダンジョンの最後のステージである場合（ステップＳ４０４−Ｙｅｓ）、そのステージにおけるイベントをフロアボスバトルに決定し、処理をステップＳ４１６へ移行する。
【０１５２】
一方、連続実行部３３４は、進行させたステージがそのダンジョンの最後のステージでない場合（ステップＳ４０４−Ｎｏ）、所定の基準に基づいてそのステージにおけるイベントを通常バトル、アイテム付与、キャラクタカード付与及びＲＡＩＤボスバトルのうちのいずれかに決定する（ステップＳ４０５）。
【０１５３】
連続実行部３３４は、そのステージにおけるイベントを通常バトルに決定した場合（ステップＳ４０６−Ｙｅｓ）、所定の基準に基づいて敵キャラクタを決定し、通常バトルを実行する（ステップＳ４０７）。
【０１５４】
次に、連続実行部３３４は、通常バトルの結果、プレイヤのＨＰ又はゲストカードのＨＰが０になってプレイヤが敗北したか否かを判定する（ステップＳ４０８）。連続実行部３３４は、プレイヤが敗北した場合（ステップＳ４０８−Ｙｅｓ）、ステップＳ４１６へ処理を移行する。
【０１５５】
一方、連続実行部３３４は、プレイヤが勝利した場合（ステップＳ４０８−Ｎｏ）、プレイヤ又はゲストカードのレベルがアップしたか否かを判定する（ステップＳ４０９）。連続実行部３３４は、プレイヤのレベルがアップした場合（ステップＳ４０９−Ｙｅｓ）、ステップＳ４１６へ処理を移行し、プレイヤのレベルがアップしていない場合（ステップＳ４０９−Ｎｏ）、ステップＳ４１５へ処理を移行する。
【０１５６】
一方、連続実行部３３４は、そのステージにおけるイベントをアイテム付与に決定した場合（ステップＳ４０６−Ｎｏ、ステップＳ４１０−Ｙｅｓ）、所定の基準に基づいてプレイヤに付与するアイテムを決定し（ステップＳ４１１）、ステップＳ４１５へ処理を移行する。
【０１５７】
一方、連続実行部３３４は、そのステージにおけるイベントをキャラクタカード付与に決定した場合（ステップＳ４１０−Ｎｏ、ステップＳ４１２−Ｙｅｓ）、所定の基準に基づいてプレイヤに付与するキャラクタカードを決定し（ステップＳ４１３）、ステップＳ４１５へ処理を移行する。
【０１５８】
一方、連続実行部３３４は、そのステージにおけるイベントを通常バトルアイテム付与及びキャラクタカード付与以外、即ちＲＡＩＤボスバトルに決定した場合（ステップＳ４１２−Ｎｏ）、ＲＡＩＤボスバトルを開始し（ステップＳ４１４）、ステップＳ４１６へ処理を移行する。
【０１５９】
ステップＳ４１５において、連続実行部３３４は、進行させたステージの数が所定数になったか否かを判定する（ステップＳ４１５）。進行させたステージの数が所定数になっていない場合（ステップＳ４１５−Ｎｏ）、連続実行部３３４は、処理をステップＳ４０１へ戻し、ステップＳ４０１以降の処理を繰り返す。
【０１６０】
一方、連続実行部３３４は、進行させたステージの数が所定数になった場合（ステップＳ４１５−Ｙｅｓ）、ステップＳ４１１で決定した全てのアイテム及びキャラクタカードをプレイヤに付与する（ステップＳ４１６）。
【０１６１】
次に、連続実行部３３４は、連続実行された全てのステージのそれぞれで戦闘した敵キャラクタ、付与されたアイテム、付与されたキャラクタカード又はＲＡＩＤボスが順次表示される様子を表す連続実行画面表示データを作成する。また、連続実行部３３４は、連続実行された各ステージの結果等を所定のレイアウトで表示させるための連続実行結果画面表示データを作成する（ステップＳ４１７）。
【０１６２】
次に、通常実行部３３３は、作成した連続実行画面表示データ及び連続実行結果画面表示データをゲーム進行部３３２に渡し（ステップＳ４１８）、一連のステップを終了する。
【０１６３】
以上説明してきたように、サーバ３は、プレイヤによる通常実行指示に従って１つのステージの処理を実行し、プレイヤによる連続実行指示に従って複数のステージの処理を連続して実行する。これにより、プレイヤは一回の指示によって複数のステージの処理を連続して実行することができ、ダンジョンをクリアするために必要な時間及び労力を低減することが可能となり、プレイヤのゲームへの継続意欲を維持させることが可能となる。
【０１６４】
例えば、１つのステージの距離が１０ｍであり、１つのステージに３秒かかる場合、２００ｍのダンジョンをクリアするためには、通常実行では、ダンジョンをクリアするまでに、ユーザは指示を２０回行う必要があり、６０秒の時間がかかる。一方、連続実行では、ユーザは２回の操作により６秒でダンジョンをクリアすることができる。
【０１６５】
また、本実施形態の連続実行処理では、ダンジョンのゴールまで一気に進行するのではなく、予め定められた数ずつステージを進行していくので、プレイヤは、一定の範囲内でクエストの進行を制御している感覚を得ることができる。
【０１６６】
なお、本発明は、本実施形態に限定されるものではない。例えば、本実施形態では、サーバ３がゲームを実行するものとしたが、サーバ３を省略し、携帯端末２がゲームを実行してもよい。端末記憶部２２は、プレイヤ管理テーブルのうちその携帯端末２のプレイヤについての情報、カード管理テーブル、ダンジョン管理テーブル等を記憶し、端末処理部２５は、図２に示した各部に加えて、サーバ３のサーバ処理部３３の各部と同様の機能を持つ各部を有する。端末処理部２５は、各情報を端末通信部２１及びサーバ通信部３１を介して送受信することに代えて、端末処理部２５内で送受信する。
【０１６７】
当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。
【符号の説明】
【０１６８】
１    ゲームシステム
２    携帯端末
３    サーバ
３１    サーバ通信部
３２    サーバ記憶部
３３    サーバ処理部
３３１    制御部
３３２    ゲーム進行部
３３３    通常実行部
３３４    連続実行部
【図１】
0005908157.tif 000002
【図２】
0005908157.tif 000003
【図３】
0005908157.tif 000004
【図４】
0005908157.tif 000005
【図５】
0005908157.tif 000006
【図６】
0005908157.tif 000007
【図７】
0005908157.tif 000008
【図８】
0005908157.tif 000009
【図９】
0005908157.tif 000010
【図１０】
0005908157.tif 000011
【図１１】
0005908157.tif 000012
【図１２】
0005908157.tif 000013