(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技ごとに抽選の結果を表示するとともに抽選の結果に応じて遊技媒体を払い出す遊技機であって、
特定演出区間において特定演出を演出装置に実行させる演出制御手段と、
前記特定演出を構成する複数の演出要素のそれぞれについて演出数の変動範囲が設定された変動範囲データを記憶する演出記憶手段とを備え、
前記演出制御手段は、
前記特定演出区間の演出数に対応させて、前記変動範囲データにおいて設定された各演出要素の前記変動範囲内の演出数である演出数候補のうちいずれか１つの演出数候補を各演出要素の演出数として決定する演出数決定処理を各演出要素について行い、
前記演出数決定処理では、
前記複数の演出要素のうちいずれか１つの演出要素を前記演出数決定処理の処理対象の演出要素として設定し、
前記処理対象の演出要素の演出数候補のうちいずれか１つの演出数候補を前記処理対象の演出要素の演出数とした場合において、未だ前記処理対象に設定されていない未設定の各演出要素の演出数として決定され得る演出数候補のパターン数を取得するパターン数取得処理を、前記処理対象の演出要素の各演出数候補について行い、
前記処理対象の演出要素の各演出数候補について求めた前記パターン数に応じた選択率でいずれか１つの演出数候補を前記処理対象の演出要素の演出数として決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１において、
前記演出制御手段は、
前記パターン数取得処理では、
前記処理対象の演出要素の演出数候補のうちいずれか１つの演出数候補を前記パターン数取得処理の処理対象の演出数候補として設定し、
前記特定演出区間の演出数から既に決定された演出要素の演出数を除いた未決定の演出数から、前記処理対象の演出数候補を減算した残余演出数を取得し、
前記未設定の各演出要素の演出数候補のうちいずれか１つを選択した場合の当該選択された演出数候補の合計が前記残余演出数と等しくなる演出数候補のパターン数を取得することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または２において、
前記演出制御手段は、
前記演出数決定処理では、
前記処理対象の演出要素の各演出数候補について取得した前記パターン数に応じた数の値を各演出数候補に対応づけて設定し、
前記処理対象の演出要素における各演出数候補について取得した前記パターン数の合計に応じた数の値から乱数値を抽出し、抽出した乱数値に対応する値が設定された演出数候補を前記処理対象の演出要素の演出数として決定することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
前記演出制御手段は、
前記演出数決定処理では、
前記未設定の演出要素が存在しない場合に、前記特定演出区間の演出数から既に決定された演出要素の演出数を除いた未決定の演出数を前記処理対象の演出要素の演出数として決定することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかにおいて、
前記演出制御手段は、
所定条件下で前記特定演出区間の演出数を決定し、決定した前記特定演出区間の演出数に対応させて前記演出数決定処理を各演出要素について行うことを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれかにおいて、
前記演出記憶手段は、
前記変動範囲が異なる範囲に設定された複数種類の前記変動範囲データを記憶し、
前記演出制御手段は、
前記演出数決定処理では、
複数種類の前記変動範囲データのうちいずれか１つの前記変動範囲データを選択し、選択した前記変動範囲データにおいて設定された各演出要素の前記変動範囲内の演出数候補のうちいずれか１つの演出数候補を各演出要素の演出数として決定することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の操作に基づいて役の当否を決定する内部抽選を行い、内部抽選の結果に基づいて遊技の結果をリールに配列された図柄の組合せを用いて表示し、表示された図柄組合せが役の入賞形態を示す図柄組合せである場合に、役が入賞したと判定して遊技媒体の払い出しなどを行う機能を備えている。
【０００３】
そしてこの種の遊技機では、液晶ディスプレイに画像を表示させる表示演出、ランプやＬＥＤを明滅させる光演出、あるいはスピーカから効果音を出力する音響演出など遊技を盛り上げるための各種の遊技演出を実行する機種が多い。またこの種の遊技機では、遊技者の期待感を効果的に高めるために複数回の遊技に渡って継続的あるいは連続的に遊技演出を実行する機種も知られている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−７９８０１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここでこの種の遊技機では、遊技者を飽きさせないようにするために遊技演出の実行態様を変化させており、遊技演出の実行態様ごとに演出データが記憶手段に予め記憶されている。従ってこのような遊技機では、遊技演出の実行態様を増加させると演出データの量も増大してしまう。
【０００６】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、データ量を抑制しつつ遊技演出の実行態様を変化させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、遊技ごとに抽選の結果を表示するとともに抽選の結果に応じて遊技媒体を払い出す遊技機であって、特定演出区間において特定演出を演出装置に実行させる演出制御手段と、前記特定演出を構成する複数の演出要素のそれぞれについて演出数の変動範囲が設定された変動範囲データを記憶する演出記憶手段とを備え、前記演出制御手段は、前記特定演出区間の演出数に対応させて、前記変動範囲データにおいて設定された各演出要素の前記変動範囲内の演出数である演出数候補のうちいずれか１つの演出数候補を各演出要素の演出数として決定する演出数決定処理を各演出要素について行い、前記演出数決定処理では、前記複数の演出要素のうちいずれか１つの演出要素を前記演出数決定処理の処理対象の演出要素として設定し、前記処理対象の演出要素の演出数候補のうちいずれか１つの演出数候補を前記処理対象の演出要素の演出数とした場合において、未だ前記処理対象に設定されていない未設定の各演出要素の演出数として決定され得る演出数候補のパターン数を取得するパターン数取得処理を、前記処理対象の演出要素の各演出数候補について行い、前記処理対象の演出要素の各演出数候補について求めた前記パターン数に応じた選択率でいずれか１つの演出数候補を前記処理対象の演出要素の演出数として決定することを特徴とする遊技機に関するものである。
【０００８】
本発明では、特定演出区間の演出数に対応させて各演出要素の演出数についての複数種類の組合せのパターンを予め用意しなくても、特定演出区間の演出数に対応させて各演出要素の演出数を変動させることができるので、データ量を抑制しつつ特定演出の実行態様を変化させることができるとともに、各演出要素の各演出数候補について求めたパターン数に応じて、各演出要素の演出数を決定することができる。
【０００９】
（２）本発明の遊技機では、前記演出制御手段は、前記パターン数取得処理では、前記処理対象の演出要素の演出数候補のうちいずれか１つの演出数候補を前記パターン数取得処理の処理対象の演出数候補として設定し、前記特定演出区間の演出数から既に決定された演出要素の演出数を除いた未決定の演出数から、前記処理対象の演出数候補を減算した残余演出数を取得し、前記未設定の各演出要素の演出数候補のうちいずれか１つを選択した場合の当該選択された演出数候補の合計が前記残余演出数と等しくなる演出数候補のパターン数を取得するようにしてもよい。
【００１０】
このようにすれば、処理対象の演出要素のいずれか１つの演出数候補を処理対象の演出要素の演出数とした場合において、未設定の各演出要素の演出数として決定され得る演出数候補のパターン数を求めることができる。
【００１１】
（３）本発明の遊技機では、前記演出制御手段は、前記演出数決定処理では、前記処理対象の演出要素の各演出数候補について取得した前記パターン数に応じた数の値を各演出数候補に対応づけて設定し、前記処理対象の演出要素における各演出数候補について取得した前記パターン数の合計に応じた数の値から乱数値を抽出し、抽出した乱数値に対応する値が設定された演出数候補を前記処理対象の演出要素の演出数として決定するようにしてもよい。
【００１２】
このようにすれば、処理対象の演出要素の各演出数候補について求めたパターン数に応じた選択率でいずれか１つの演出数候補を処理対象の演出要素の演出数として決定することができる。
【００１３】
（４）本発明の遊技機では、前記演出制御手段は、前記演出数決定処理では、前記未設定の演出要素が存在しない場合に、前記特定演出区間の演出数から既に決定された演出要素の演出数を除いた未決定の演出数を前記処理対象の演出要素の演出数として決定するようにしてもよい。
【００１４】
このようにすれば、複数の演出要素のうち最後に処理対象とされる演出要素については、パターン数取得処理を行わずに演出数を決定することができる。
【００１５】
（５）本発明の遊技機では、前記演出制御手段は、所定条件下で前記特定演出区間の演出数を決定し、決定した前記特定演出区間の演出数に対応させて前記演出数決定処理を各演出要素について行うようにしてもよい。
【００１６】
このようにすれば、特定演出区間の演出数を変化させても、特定演出区間の演出数に対応させて各演出要素の演出数について複数種類の組合せのパターンを予め用意せずに、特定演出区間の演出数に対応させて各演出要素の演出数を変動させることができるので、データ量を抑制しつつ特定演出の実行態様の変化を多様化させることができる。
【００１７】
（６）本発明の遊技機では、前記演出記憶手段は、前記変動範囲が異なる範囲に設定された複数種類の前記変動範囲データを記憶し、前記演出制御手段は、前記演出数決定処理では、複数種類の前記変動範囲データのうちいずれか１つの前記変動範囲データを選択し、選択した前記変動範囲データにおいて設定された各演出要素の前記変動範囲内の演出数候補のうちいずれか１つの演出数候補を各演出要素の演出数として決定するようにしてもよい。
【００１８】
このようにすれば、データ量が少ない変動範囲データの種類を増加させることにより、データ量を抑制しつつ特定演出の実行態様の変化を更に多様化させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態に係る遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図３】本発明の実施形態に係る遊技機における内部抽選テーブルの構成を説明する図である。
【図４】本発明の実施形態に係る遊技機におけるリールの図柄配列を説明する図である。
【図５】本発明の実施形態に係る遊技機における当選役と停止操作の順序と有効ライン上に表示される図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図６】本発明の実施形態に係る遊技機における当選役と停止操作の順序と有効ライン上に表示される図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図７】本発明の実施形態に係る遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図８】本発明の実施形態に係る遊技機における遊技状態の状態遷移図である。
【図９】本発明の実施形態に係る遊技機における特定演出の実行態様の変化を説明する図である。
【図１０】本発明の実施形態に係る遊技機における特定演出のシナリオテーブルの構成を説明する図である。
【図１１】本発明の実施形態に係る遊技機における制御手法を説明する図である。
【図１２】本発明の実施形態に係る遊技機における制御手法を説明する図である。
【図１３】本発明の実施形態に係る遊技機における制御手法を説明する図である。
【図１４】本発明の実施形態に係る遊技機における制御手法を説明する図である。
【図１５】本発明の実施形態に係る遊技機における制御手法を説明する図である。
【図１６】本発明の実施形態に係る遊技機における制御手法を説明する図である。
【図１７】本発明の実施形態に係る遊技機における制御手法を説明するフローチャートである。
【図１８】本発明の変形例に係る遊技機におけるパターン数テーブルの構成を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２１】
１．構成
図１は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【００２２】
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００２３】
本実施形態の遊技機は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ、および前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に第１リールＲ１〜第３リールＲ３（複数のリール）からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット（図示省略）が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。
【００２４】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２１の領域（各領域を「コマ」と称する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、ステップモータ（リール駆動手段：図示省略）に軸支されており、それぞれステップモータの軸周りに回転駆動され、ステップモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステップモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステップモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００２５】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉ＵＤには第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）を遊技機の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００２６】
また本実施形態の遊技機では、表示窓ＤＷを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールに関する図柄の表示位置の組合せによって有効ラインＬ１〜Ｌ４が設定されている。具体的には、第１リールＲ１の上段、第２リールＲ２の中段、および第３リールＲ３の上段の組合せによって有効ラインＬ１が設定され、第１リールＲ１の上段、第２リールＲ２の中段、および第３リールＲ３の下段の組合せによって有効ラインＬ２が設定され、第１リールＲ１の下段、第２リールＲ２の中段、および第３リールＲ３の上段の組合せによって有効ラインＬ３が設定され、第１リールＲ１の下段、第２リールＲ２の中段、および第３リールＲ３の下段の組合せによって有効ラインＬ４が設定されている。そして本実施形態の遊技機では、第１リールＲ１の中段、第２リールＲ２の上段および下段、第３リールＲ３の中段は、いずれの有効ライン上の表示位置ともなっていない。すなわち本実施形態の遊技機では、第１リールＲ１および第３リールＲ３のそれぞれの表示位置の一部は有効ライン上の表示位置から除外されている。
【００２７】
そして遊技結果は表示窓ＤＷ内の４本の有効ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかに停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。なお、本実施形態の遊技機では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が３枚に設定され、規定投入数のメダルが投入されたことに基づいて４本の有効ラインＬ１〜Ｌ４が設定される。なお、規定投入数については遊技状態に応じて異なっていてもよく、規定投入数が複数種類設定されている場合には、規定投入数に応じて、設定される有効ラインの数が異なっていてもよい。
【００２８】
また前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス遊技の残り回数等の各種遊技情報が表示される。
【００２９】
また前面上扉ＵＤには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイＬＣＤが設けられている。この液晶ディスプレイＬＣＤには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像（または画像）が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、遊技演出を行うためのスピーカ（図示省略）が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００３０】
また前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン（投入操作手段）Ｂ０、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー（回転開始操作手段）ＳＬ、ステップモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン（停止操作手段）Ｂ１〜Ｂ３などが設けられている。
【００３１】
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、ベットボタンＢ０を押下する操作を行うことで、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な準備状態にセット（有効化）される。そして、遊技者がスタートレバーＳＬを押下すると、制御基板において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステップモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作が許可（有効化）される。
【００３２】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下していくと、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ（停止信号出力手段：例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど）がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
【００３３】
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜Ｂ３を解放すると、各ボタンのストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
【００３４】
そして制御基板は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００３５】
また前面下扉ＤＤの下部には、メダル払い出し口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。
【００３６】
図２は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
【００３７】
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段（制御基板）１００によって制御される。遊技制御手段１００は、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット３２０、表示装置３３０、音響装置３４０等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段１００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００３８】
そして遊技制御手段１００は、投入受付手段１０５、乱数発生手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、リプレイ確率変動手段１７５、演出制御手段１８０、記憶手段１９０を含む。
【００３９】
投入受付手段１０５は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバー（回転開始操作手段）ＳＬに対する第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転開始操作を許可（有効化）する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、スタートレバーＳＬの押下操作が、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
【００４０】
また本実施形態の遊技機では、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数である３枚を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットボタンＢ０が押下されると、ベットスイッチ２２０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数である３枚を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
【００４１】
乱数発生手段１１０は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００４２】
内部抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバー（回転開始操作手段）ＳＬの押下操作により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
【００４３】
抽選テーブル選択処理では、記憶手段１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９１１に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル記憶手段１９１１に、図３に示すような６種類の内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＦが記憶されている。そして各内部抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ（リプレイＡ、リプレイＢ、リプレイＣ、リプレイＤ）、小役（ベル、スイカＡ、スイカＢ、スイカＣ、スイカＤ、特殊小役Ａ、特殊小役Ｂ）、およびビッグボーナス（ＢＢ）などの各種の役が対応づけられている。
【００４４】
そして本実施形態の遊技機では、リプレイとして、リプレイＡ、リプレイＢ、リプレイＣ、リプレイＤが用意されており、内部抽選テーブルＡでは、リプレイＡ、リプレイＢ、およびリプレイＣが重複して当選する場合と、リプレイＢ、リプレイＣ、およびリプレイＤが重複して当選する場合とが存在するように役と乱数値との対応関係が設定されており、内部抽選テーブルＢ〜内部抽選テーブルＥでは、リプレイＡが単独で当選する場合が存在するように役と乱数値との対応関係が設定されている。
【００４５】
また本実施形態の遊技機では、小役として、ベル、スイカＡ、スイカＢ、スイカＣ、スイカＤ、特殊小役Ａ、特殊小役Ｂが用意されており、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＦのそれぞれにおいて、ベルと２種類のスイカとが重複して当選する場合が存在するように、具体的にはベル、スイカＡ、およびスイカＢが重複して当選する場合と、ベル、スイカＣ、およびスイカＤが重複して当選する場合と、ベル、スイカＡ、およびスイカＤが重複して当選する場合と、ベル、スイカＢ、およびスイカＣが重複して当選する場合と、ベル、スイカＡ、およびスイカＣが重複して当選する場合と、ベル、スイカＢ、およびスイカＤが重複して当選する場合とが存在するように役と乱数値との対応関係が設定されている。
【００４６】
また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、第１リプレイ低確率状態、第２リプレイ低確率状態、第１リプレイ高確率状態および第２リプレイ高確率状態が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態とリプレイの抽選状態とに応じて内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＦのいずれか１つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
【００４７】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段１１０から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について記憶手段１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９１１に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００４８】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。本実施形態の遊技機では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、記憶手段１９０の抽選フラグ記憶手段１９１２に格納される。
【００４９】
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナス（ＢＢ）があり、それ以外の役（例えば、小役、リプレイ）は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）に当選すると、当選したビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態を、当選したビッグボーナス（ＢＢ）が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段１２０は、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、ビッグボーナス（ＢＢ）以外の役（小役およびリプレイ）についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）以外の役が当選した場合には、既に当選しているビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグと内部抽選で当選したビッグボーナス（ＢＢ）以外の役の抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００５０】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバー（回転開始操作手段）ＳＬの押下操作（回転開始操作）により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステップモータにより回転駆動して、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）に達した状態において回転中のリールに対応するストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作（停止操作）を許可する制御を行うとともに、ステップモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じて停止させる制御を行う。
【００５１】
そしてリール制御手段１３０は、ストップボタン（停止操作手段）Ｂ１〜Ｂ３に対する押下操作（停止操作）が許可（有効化）された状態において、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下することによりストップスイッチ２４０が作動すると、ストップスイッチ２４０からのリール停止信号に基づいて、リールユニット３１０のステップモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。
【００５２】
すなわちリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の各ボタンが押下される毎に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１を押下することが第１リールＲ１の停止操作に対応し、ストップボタンＢ２を押下することが第２リールＲ２の停止操作に対応し、ストップボタンＢ３を押下することが第３リールＲ３の停止操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序が変化すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止順序が変化する。
【００５３】
また本実施形態の遊技機では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が、ストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各リールの停止位置は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下時点から各リールＲ１〜Ｒ３が停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で決定される。そして、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内に位置する場合に、当選した役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００５４】
具体的に説明すると、リール制御手段１３０は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求める処理（ロジック演算処理）と、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９１３に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理（テーブル参照処理）とを行っている。
【００５５】
まずロジック演算処理では、役毎に定められた優先順位データに従ってストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下操作が検出された時点）におけるリールの位置である押下検出位置から０コマ〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
【００５６】
特に本実施形態の遊技機では、「リプレイ（リプレイＡ〜リプレイＤ）＞小役（ベル、スイカＡ〜スイカＤ、特殊小役Ａ、特殊小役Ｂ）＞ビッグボーナス（ＢＢ）」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算処理では、２種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補のほうが優先度が高くなるように優先度を求める。
【００５７】
なお本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補について、小役について予め定められている配当に応じて優先度が求められ、配当が多い小役を入賞させることができる停止位置ほど優先度が高くなるように５コマ分の停止位置の候補についての優先度を求める。ただし、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われる。
【００５８】
そして本実施形態では、ベルと２種類のスイカとが重複して当選するが、各小役の配当はいずれも同一であるため、各小役が同一の優先順位で扱われ、ベルの入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に表示させる停止位置の候補の優先度と２種類のスイカのいずれかの入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に表示させる停止位置の候補の優先度とは同一の優先度となる。
【００５９】
またロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このようにリール制御手段１３０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
【００６０】
また本実施形態の遊技機では、リールユニット３１０がフォトセンサからなるリールインデックス３１５を備えており、リール制御手段１３０は、リールが１回転する毎にリールインデックス３１５で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックスによって検出されるコマ）からの回転角度（ステップモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段１３０は、ストップスイッチ２４０の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００６１】
テーブル参照処理では、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９１３に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。
【００６２】
ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下操作が検出された時点）におけるリールの位置である押下検出位置と、実際の停止位置との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されていてもよい。
【００６３】
ここで本実施形態の遊技機では、図４に示すように、第１リールＲ１および第３リールＲ３のそれぞれの外周面には、複数のベル図柄「ＢＬ」が６コマ間隔で配列されており、ストップボタンＢ１，Ｂ３の押下タイミングに関わらず、ベル図柄「ＢＬ」を有効ライン上の表示位置に引き込むことができるようになっている。
【００６４】
また第２リールＲ２の外周面には、複数のベル図柄「ＢＬ」が４コマ以内の間隔で配列されており、ストップボタンＢ２の押下タイミングに関わらず、ベル図柄「ＢＬ」を有効ライン上の表示位置に引き込むことができるようになっている。
【００６５】
また第１リールＲ１および第３リールＲ３のそれぞれの外周面には、赤７図柄「赤７」、黒７図柄「黒７」、および白７図柄「白７」のそれぞれが６コマ間隔で配列されており、ストップボタンＢ１，Ｂ３の押下タイミングに応じて、赤７図柄「赤７」、黒７図柄「黒７」、白７図柄「白７」のいずれかを有効ライン上の表示位置に引き込むことができるようになっている。
【００６６】
また第１リールＲ１および第３リールＲ３のそれぞれの外周面には、複数のリプレイ図柄「ＲＰ」が６コマ以内の間隔で配列されており、ストップボタンＢ２の押下タイミングに関わらず、リプレイ図柄「ＲＰ」を有効ライン上の表示位置に引き込むことができるようになっている。
【００６７】
また第２リールＲ２の外周面には、複数のリプレイ図柄「ＲＰ」が４コマ以内の間隔で配列されており、ストップボタンＢ２の押下タイミングに関わらず、リプレイ図柄「ＲＰ」を有効ライン上の表示位置に引き込むことができるようになっている。
【００６８】
また第１リールＲ１の外周面には、２つのスイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」と、１つのスイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」とが配列されており、スイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」同士の間隔、およびスイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」とスイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」との間隔がいずれも６コマであるため、ストップボタンＢ１の押下タイミングに応じて、スイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」、あるいはスイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」のいずれかを有効ライン上の表示位置に択一的に引き込むことができるようになっている。
【００６９】
また第３リールＲ３の外周面には、１つのスイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」と、２つのスイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」とが配列されており、スイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」同士の間隔、およびスイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」とスイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」との間隔がいずれも６コマであるため、ストップボタンＢ３の押下タイミングに応じて、スイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」、あるいはスイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」のいずれかを有効ライン上の表示位置に択一的に引き込むことができるようになっている。
【００７０】
また第２リールＲ２の外周面には、複数のスイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」が４コマ以内の間隔で配列されており、ストップボタンＢ２の押下タイミングに関わらず、スイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」を有効ライン上の表示位置に引き込むことができるようになっている。
【００７１】
また本実施形態の遊技機では、図５に示すように、内部抽選でベル、スイカＡ、スイカＢが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ１が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずスイカＡ、スイカＢの入賞を回避しつつベルが入賞し、ストップボタンＢ２あるいはストップボタンＢ３が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ベルの入賞を回避しつつ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに応じて、スイカＡが入賞する場合と、スイカＢが入賞する場合と、ベルおよびスイカＡおよびスイカＢのいずれも入賞せずに、特殊図柄組合せである「ＷＭＡ・ＷＭＡ・ＢＬ」または「ＷＭＢ・ＷＭＡ・ＢＬ」または「ＢＬ・ＷＭＡ・ＷＭＡ」または「ＢＬ・ＷＭＡ・ＷＭＢ」が有効ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかにおいて表示される場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７２】
また内部抽選でベル、スイカＣ、スイカＤが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ１が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずスイカＣ、スイカＤの入賞を回避しつつベルが入賞し、ストップボタンＢ２あるいはストップボタンＢ３が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ベルの入賞を回避しつつ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに応じて、スイカＣが入賞する場合と、スイカＤが入賞する場合と、ベルおよびスイカＣおよびスイカＤのいずれも入賞せずに、４つの特殊図柄組合せのいずれかが有効ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかにおいて表示される場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７３】
また内部抽選でベル、スイカＡ、スイカＤが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ２が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずスイカＡ、スイカＤの入賞を回避しつつベルが入賞し、ストップボタンＢ１あるいはストップボタンＢ３が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ベルの入賞を回避しつつ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに応じて、スイカＡが入賞する場合と、スイカＤが入賞する場合と、ベルおよびスイカＡおよびスイカＤのいずれも入賞せずに、４つの特殊図柄組合せのいずれかが有効ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかにおいて表示される場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７４】
また内部抽選でベル、スイカＢ、スイカＣが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ２が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずスイカＢ、スイカＣの入賞を回避しつつベルが入賞し、ストップボタンＢ１あるいはストップボタンＢ３が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ベルの入賞を回避しつつ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに応じて、スイカＢが入賞する場合と、スイカＣが入賞する場合と、ベルおよびスイカＢおよびスイカＣのいずれも入賞せずに、４つの特殊図柄組合せのいずれかが有効ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかにおいて表示される場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７５】
また内部抽選でベル、スイカＡ、スイカＣが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ３が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずスイカＡ、スイカＣの入賞を回避しつつベルが入賞し、ストップボタンＢ１あるいはストップボタンＢ２が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ベルの入賞を回避しつつ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに応じて、スイカＡが入賞する場合と、スイカＣが入賞する場合と、ベルおよびスイカＡおよびスイカＣのいずれも入賞せずに、４つの特殊図柄組合せのいずれかが有効ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかにおいて表示される場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７６】
また内部抽選でベル、スイカＢ、スイカＤが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ３が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずスイカＢ、スイカＤの入賞を回避しつつベルが入賞し、ストップボタンＢ１あるいはストップボタンＢ２が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ベルの入賞を回避しつつ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに応じて、スイカＢが入賞する場合と、スイカＤが入賞する場合と、ベルおよびスイカＢおよびスイカＤのいずれも入賞せずに、４つの特殊図柄組合せのいずれかが有効ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかにおいて表示される場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７７】
このように本実施形態の遊技機では、リール制御手段１３０が、ベルと２種類（複数種類）のスイカとが重複して当選した遊技において、上述した停止制御テーブルを参照して停止位置を決定することによって、ベルをストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらず入賞させるように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる制御（第１停止制御）と、ベルの入賞を回避しつつベルと重複して当選した２種類のスイカのいずれかを、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングが当選しているスイカに応じたタイミングであることに基づいて入賞させるように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる制御（第２停止制御）とを、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序に応じて切り替えている。
【００７８】
また本実施形態の遊技機では、図６に示すように、内部抽選でリプレイＡ、リプレイＢ、およびリプレイＣが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ１が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずリプレイＡおよびリプレイＢの入賞を回避しつつリプレイＣが入賞し、ストップボタンＢ２が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずリプレイＡおよびリプレイＣの入賞を回避しつつリプレイＢが入賞し、ストップボタンＢ３が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずリプレイＡおよびリプレイＢの入賞を回避しつつリプレイＣが入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７９】
また内部抽選でリプレイＢ、リプレイＣ、およびリプレイＤが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ１が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずリプレイＣおよびリプレイＤの入賞を回避しつつリプレイＢが入賞し、ストップボタンＢ２が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずリプレイＢおよびリプレイＤの入賞を回避しつつリプレイＣが入賞し、ストップボタンＢ３が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずリプレイＣおよびリプレイＤの入賞を回避しつつリプレイＢが入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００８０】
このように本実施形態の遊技機では、リール制御手段１３０が、複数種類のリプレイが重複して当選した遊技において、上述した停止制御テーブルを参照して停止位置を決定することによって、リプレイの当選態様に応じてリプレイＢまたはリプレイＣを入賞させるように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる制御（第３停止制御）を、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序に応じて切り替えている。
【００８１】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９１４に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した時点で有効ラインＬ１〜Ｌ４上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【００８２】
本実施形態では、図４に示すように、リールユニット３１０を構成する第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面に対して、赤７図柄「赤７」、黒７図柄「黒７」、白７図柄「白７」、ベル図柄「ＢＬ」、スイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」、スイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」、リプレイ図柄「ＲＰ」、ダミー図柄「ＤＵＭ」が配列されている。そして、各リールが停止した状態における有効ラインＬ１〜Ｌ４に表示された図柄組合せによって、図７に示すように、ビッグボーナス（ＢＢ）、リプレイＡ、リプレイＢ、リプレイＣ、リプレイＤ、ベル、スイカＡ、スイカＢ、スイカＣ、スイカＤ、特殊小役Ａ、特殊小役Ｂの入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。
【００８３】
すなわち本実施形態では、図７に示すように、有効ライン上に「赤７・赤７・赤７」の図柄組合せが表示された場合に、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞したと判定され、有効ライン上に「ＲＰ・ＲＰ・ＲＰ」の図柄組合せが表示された場合に、リプレイＡが入賞したと判定され、有効ライン上に「ＢＬ・ＲＰ・ＲＰ」の図柄組合せが表示された場合に、リプレイＢが入賞したと判定され、有効ライン上に「ＲＰ・ＲＰ・ＢＬ」の図柄組合せが表示された場合に、リプレイＣが入賞したと判定され、有効ライン上に「赤７・ＢＬ・赤７」または「赤７・ＢＬ・黒７」または「赤７・ＢＬ・白７」または「黒７・ＢＬ・赤７」または「黒７・ＢＬ・黒７」または「黒７・ＢＬ・白７」または「白７・ＢＬ・赤７」または「白７・ＢＬ・黒７」または「白７・ＢＬ・白７」の図柄組合せが表示された場合に、リプレイＤが入賞したと判定され、有効ライン上に「ＢＬ・ＢＬ・ＢＬ」の図柄組合せが表示された場合に、ベルが入賞したと判定され、有効ライン上に「ＷＭＡ・ＷＭＡ・ＷＭＡ」の図柄組合せが表示された場合に、スイカＡが入賞したと判定され、有効ライン上に「ＷＭＡ・ＷＭＡ・ＷＭＢ」の図柄組合せが表示された場合に、スイカＢが入賞したと判定され、有効ライン上に「ＷＭＢ・ＷＭＡ・ＷＭＡ」の図柄組合せが表示された場合に、スイカＣが入賞したと判定され、有効ライン上に「ＷＭＢ・ＷＭＡ・ＷＭＢ」の図柄組合せが表示された場合に、スイカＤが入賞したと判定され、有効ライン上に「黒７・黒７・黒７」の図柄組合せが表示された場合に、特殊小役Ａが入賞したと判定され、有効ライン上に「白７・白７・白７」の図柄組合せが表示された場合に、特殊小役Ｂが入賞したと判定される。
【００８４】
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役（ベル、スイカＡ〜スイカＤ）が入賞した場合には払出制御手段１５０によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイ（リプレイＡ〜リプレイＤ）が入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０によってリプレイ処理が行われ、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞した場合には遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００８５】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット３２０（払出装置）に払い出させる制御を行う。なお複数種類の小役が入賞した場合には、入賞した各小役の配当に基づくメダルの払出数の合計を遊技におけるメダルの払出数として求める。
【００８６】
また本実施形態の遊技機では、１種類の小役が複数の有効ラインにおいて重複して入賞した場合に、払出制御手段１５０が、入賞した小役の配当に当該小役が入賞した有効ラインの数を乗算した結果を、遊技におけるメダルの払出数として決定する。また本実施形態の遊技機では、１回の遊技におけるメダルの払出数に上限が設けられており、具体的には、９枚がメダルの払出数の上限とされている。そして払出制御手段１５０は、小役の入賞に伴うメダルの払出数が９枚以上となる場合には、遊技におけるメダルの払出数を上限に相当する９枚として求めるようにしている。
【００８７】
ホッパーユニット３２０は、払出制御手段１５０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット３２０には、メダルを１枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ３２５が備えられており、払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号に基づいてホッパーユニット３２０から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
【００８８】
なおメダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパーユニット３２０によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段１９０のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。また遊技の結果、リプレイ（リプレイＡ〜リプレイＤ）あるいはビッグボーナス（ＢＢ）が入賞した場合には、図７に示すように、リプレイ（リプレイＡ〜リプレイＤ）およびビッグボーナス（ＢＢ）に対して配当が設定されていないため、ホッパーユニット３２０からのメダルの払い出しは行われないが、形式的に０枚のメダルを払い出したとする処理（０枚処理）が行われる。
【００８９】
リプレイ処理手段１６０は、リプレイ（リプレイＡ〜リプレイＤ）が入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイ（リプレイＡ〜リプレイＤ）が入賞した場合には、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技の開始操作（遊技者によるスタートレバーＳＬの押下操作）を待機する。
【００９０】
遊技状態移行制御手段１７０は、所定の移行条件の成立に基づいて、図８に示すように、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【００９１】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。また通常状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＦのうち、ビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＤのいずれかを参照した内部抽選が行われる。
【００９２】
そして本実施形態の遊技機では、リプレイの抽選状態に応じて通常状態での内部抽選で参照される内部抽選テーブルが選択される。具体的には、通常状態においてリプレイの抽選状態が第１リプレイ高確率状態である場合には、内部抽選テーブルＡを参照して内部抽選が行われ、通常状態においてリプレイの抽選状態が第２リプレイ高確率状態である場合には、内部抽選テーブルＢを参照して内部抽選が行われ、通常状態においてリプレイの抽選状態が第１リプレイ低確率状態である場合には、内部抽選テーブルＡおよび内部抽選テーブルＢよりもリプレイの当選確率が低い内部抽選テーブルＣを参照して内部抽選が行われ、通常状態においてリプレイの抽選状態が第２リプレイ低確率状態である場合には、内部抽選テーブルＡおよび内部抽選テーブルＢよりもリプレイの当選確率が低い内部抽選テーブルＤを参照して内部抽選が行われる。
【００９３】
ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）に当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、リプレイの抽選状態が第３リプレイ低確率状態に設定され、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＦのうち、小役の当選確率が通常状態と同一に設定され、ビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象から除外された内部抽選テーブルＥを参照した内部抽選が行われる。
【００９４】
またボーナス成立状態では、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞するまでビッグボーナス（ＢＢ）に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せ「赤７・赤７・赤７」が有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段１７０は、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる制御を行う。
【００９５】
ボーナス状態は、ボーナス成立状態においてビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せ「赤７・赤７・赤７」が有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＦのうち、ビッグボーナス（ＢＢ）およびリプレイ（リプレイＡ〜リプレイＤ）が内部抽選の対象から除外され、小役の当選確率が内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＥよりも高く設定された内部抽選テーブルＦを参照した内部抽選が行われる。すなわちボーナス状態では、他の遊技状態よりも小役が頻繁に当選するようになっている点で、通常状態およびボーナス成立状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。
【００９６】
またボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数（例えば、３００枚）を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段１７０は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。
【００９７】
リプレイ確率変動手段１７５は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイ（リプレイＡ〜リプレイＤ）の当選確率を変動させる制御を行う。本実施形態の遊技機では、リプレイの抽選状態として、リプレイＡ〜リプレイＤの全てが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイＡが当選する確率が約１／７．４に設定される第１リプレイ低確率状態、リプレイＡが当選する確率が約１／７．３に設定される第２リプレイ低確率状態および第３リプレイ低確率状態、リプレイＡ〜リプレイＤのいずれかが当選する確率が約１／１．５に設定される第１リプレイ高確率状態、リプレイＡが当選する確率が約１／１．５に設定される第２リプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされており、リプレイ確率変動手段１７５は、図８に示すように、リプレイの抽選状態を変化させることにより、内部抽選におけるリプレイ（リプレイＡ〜リプレイＤ）の当選確率を変動させる。
【００９８】
具体的に説明すると、リプレイ確率変動手段１７５は、初期状態としてリプレイの抽選状態を第１リプレイ高確率状態に設定し、第１リプレイ高確率状態においてリプレイＢの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、リプレイの抽選状態を第２リプレイ高確率状態に設定し、第１リプレイ高確率状態においてリプレイＣが入賞したことに基づいて、リプレイの抽選状態を第１リプレイ低確率状態に設定する。
【００９９】
またリプレイ確率変動手段１７５は、リプレイの抽選状態が第２リプレイ高確率状態に設定されている場合に、特殊図柄組合せＡ〜特殊図柄組合せＤのいずれかが有効ライン上に表示されると、リプレイの抽選状態を第１リプレイ高確率状態に復帰させる。
【０１００】
またリプレイ確率変動手段１７５は、リプレイの抽選状態が第１リプレイ低確率状態に設定されることを契機として、メインＲＡＭ１９１のＲＴ終了判定カウンタ１９１５に所定の遊技回数（例えば、１０００回）に相当する値（例えば、１０００）を書き込み、第１リプレイ低確率状態での遊技が行われる毎にＲＴ終了判定カウンタ１９１５の記憶値から１回分の遊技回数に相当する値（例えば、１）を減算するデクリメント更新を行う。そしてＲＴ終了判定カウンタ１９１５の記憶値が閾値（例えば、０）に達すると、遊技状態を第１リプレイ高確率状態に復帰させる。
【０１０１】
またリプレイ確率変動手段１７５は、リプレイの抽選状態が第１リプレイ高確率状態、第２リプレイ高確率状態、第１リプレイ低確率状態あるいは第２リプレイ低確率状態に設定されている場合に、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）が当選すると、リプレイの抽選状態を第３リプレイ低確率状態に設定し、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞すると、リプレイの抽選状態をリプレイ無抽選状態に設定する。
【０１０２】
またリプレイ確率変動手段１７５は、ボーナス遊技において予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されたことに基づいてビッグボーナス状態（ＢＢ状態）が終了すると、リプレイの抽選状態を第２リプレイ低確率状態に設定する。
【０１０３】
またリプレイ確率変動手段１７５は、リプレイの抽選状態が第２リプレイ低確率状態に設定されている場合に、特殊図柄組合せＡ〜特殊図柄組合せＤのいずれかが有効ライン上に表示されると、リプレイの抽選状態を第１リプレイ高確率状態に復帰させる。
【０１０４】
演出制御手段１８０は、演出データ記憶手段１９２１に記憶されている演出データに基づいて、表示装置３３０（演出装置の一例）を用いて行う表示演出や音響装置３４０（演出装置の一例）を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入やベットボタンＢ０、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやＬＥＤを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイＬＣＤの表示内容を変化させたり、スピーカから音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
【０１０５】
特に本実施形態の遊技機では、演出制御手段１８０が、複数種類の演出状態（制御状態）の間で演出状態を変化させており、所定条件下で演出フラグ記憶手段１９２２にＡＴフラグを設定することにより演出状態をアシストタイム状態（ＡＴ状態：特別演出状態、有利制御状態）に設定し、ＡＴ状態の終了条件の成立に伴いＡＴフラグをクリアすることによってＡＴ状態を終了させる制御を行う。
【０１０６】
具体的に説明すると、演出制御手段１８０は、内部抽選で特殊小役Ａが当選したことを契機としてＡＴ抽選を行う。ＡＴ抽選では、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段１９２３に記憶されているＡＴ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてＡＴ抽選に当選したか否かを判定し、ＡＴ抽選に当選したことに基づいて演出フラグ記憶手段１９２２にＡＴフラグが設定される。なお演出抽選テーブル記憶手段１９２３に記憶されているＡＴ抽選テーブルでは、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のそれぞれに対して、当選あるいはハズレのいずれかが対応付けられており、ＡＴ抽選で取得した乱数値がＡＴ抽選テーブルにおいて当選に対応付けられている場合に、ＡＴ抽選に当選したと判定される。
【０１０７】
詳細には演出制御手段１８０は、ＡＴ抽選に当選したことを契機として、記憶手段１９０のＡＴ終了判定カウンタ１９２４の記憶値に所定の遊技回数（例えば、５０回）に相当する値（例えば、５０）を設定する。そして、リプレイの抽選状態が第１リプレイ高確率状態に移行したことを契機として、演出フラグ記憶手段１９２２にＡＴフラグを設定し、ＡＴ状態の遊技が行われる毎にＡＴ終了判定カウンタ１９２４の記憶値から１回分の遊技回数に相当する値（例えば、１）を減算するデクリメント更新を開始する。本実施形態では演出制御手段１８０は、ＡＴ状態の遊技において役が入賞したか否かを判定する処理が行われる毎に、ＡＴ終了判定カウンタ１９２４の記憶値から「１」を減算する。
【０１０８】
また演出制御手段１８０は、ＡＴ終了判定カウンタ１９２４の記憶値が０でない状態で更にＡＴ抽選に当選したことを契機として、記憶手段１９０のＡＴセット数カウンタ１９２５の記憶値に所定のセット数（例えば、１セット）に相当する値（例えば、１）を加算する。そしてＡＴ終了判定カウンタ１９２４の記憶値が閾値（例えば、０）に達すると、演出制御手段１８０は、ＡＴセット数カウンタ１９２５の記憶値をチェックし、ＡＴセット数カウンタ１９２５の記憶値が０でない場合には、ＡＴセット数カウンタ１９２５の記憶値から１セットに相当する値（例えば、１）を減算するとともに、ＡＴ終了判定カウンタ１９２４の記憶値に所定の遊技回数（例えば、５０回）に相当する値（例えば、５０）を加算する（ＡＴ状態を延長するための処理を行う）。一方、ＡＴセット数カウンタ１９２５の記憶値をチェックした結果、ＡＴセット数カウンタ１９２５の記憶値が０である場合には、演出フラグ記憶手段１９２２に記憶されているＡＴフラグをクリアすることによってＡＴ状態を終了させる制御を行う。すなわち演出制御手段１８０は、５０回の遊技を１セットとしてＡＴ状態の遊技区間であるＡＴ遊技区間（特別遊技区間）を設定する。
【０１０９】
なお本実施形態では、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）が当選した場合には、ＡＴ終了判定カウンタ１９２４の記憶値が閾値（例えば、０）に達していなくても、演出フラグ記憶手段１９２２に設定されているＡＴフラグがクリアされることによってＡＴ状態が終了する。ただし、ＡＴ終了判定カウンタ１９２４の記憶値が閾値に達することなくＡＴ状態が終了する場合には、ＡＴ終了判定カウンタ１９２４の記憶値が初期値（例えば、０）にリセットされるようにしてもよいし、ＡＴ状態の終了時におけるＡＴ終了判定カウンタ１９２４の記憶値を保持するようにしてもよい。
【０１１０】
また演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ状態に設定されている遊技における内部抽選でベルと２種類のスイカとが重複して当選すると、ベルを入賞させることができるストップボタンの押下順序を報知する第１特別演出を表示装置３３０や音響装置３４０に選択的に実行させる制御を行う。第１特別演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、ベルを入賞させるために最初に押下すべきストップボタンの種類を報知する演出画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させたり、ベルを入賞させるために最初に押下すべきストップボタンの種類を報知するランプを点灯させたり、ベルを入賞させるために最初に押下すべきストップボタンの種類を報知する音声をスピーカから出力させたりすることができる。
【０１１１】
また演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ状態に設定されている遊技における内部抽選でリプレイＡ、リプレイＢ、およびリプレイＣが重複して当選した場合、ならびにリプレイＢ、リプレイＣ、およびリプレイＤが重複して当選した場合に、リプレイＢを入賞させることができるストップボタンの押下順序を報知する第２特別演出を表示装置３３０や音響装置３４０に選択的に実行させる制御を行う。第２特別演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、リプレイＢを入賞させるために最初に押下すべきストップボタンの種類を報知する演出画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させたり、リプレイＢを入賞させるために最初に押下すべきストップボタンの種類を報知するランプを点灯させたり、リプレイＢを入賞させるために最初に押下すべきストップボタンの種類を報知する音声をスピーカから出力させたりすることができる。
【０１１２】
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム（ゲームシステムを含む）に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段１００としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等は、キーボードやポインティングデバイス（マウス等）、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット３１０、ホッパーユニット３２０などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ（表示装置３３０）に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【０１１３】
２．本実施形態の制御手法
以下では、本実施形態の制御手法について説明する。本実施形態ではＡＴ遊技区間が開始されると、演出制御手段１８０が、液晶ディスプレイＬＣＤに１セットのＡＴ遊技区間の残りの遊技回数である「５０回」を示す画像を表示させる。そして、ＡＴ遊技区間の遊技が行われるごとにデクリメント更新されるＡＴ終了判定カウンタ１９２４の記憶値に対応させて、１セットのＡＴ遊技区間の残りの遊技回数を示す画像もデクリメント更新する。そして、ＡＴ終了判定カウンタ１９２４の記憶値が「０」に達した時点でＡＴセット数カウンタ１９２５の記憶値が「０」でないことにより、ＡＴ終了判定カウンタ１９２４の記憶値に「５０」が加算されると、１セットのＡＴ遊技区間の残りの遊技回数を示す画像も「５０回」を示す画像に復帰させる。
【０１１４】
ここで本実施形態では、ＡＴ抽選に当選したことは遊技者に報知されないようになっており、１セットのＡＴ遊技区間の残りの遊技回数を示す画像が「０回」を示す画像になった後に「５０回」を示す画像に復帰されるか否かによって、ＡＴ遊技区間が延長されるか否かが判別できるようになっている。従って本実施形態では、１セットのＡＴ遊技区間のうち最後の遊技（５０回目の遊技）を含む数回の遊技は、ＡＴ遊技区間が延長されることに対する遊技者の期待感が高まる遊技区間となる。
【０１１５】
そこで本実施形態では、演出制御手段１８０が、図９（Ａ）に示すように、１セットのＡＴ遊技区間のうち最後の遊技を含む遊技区間を特定演出区間として設定し、特定演出区間において、ＡＴ遊技区間が延長されることに対する遊技者の期待感を高めるための特定演出を、表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる。ここで本実施形態では、特定演出の演出効果を高めるために、特定演出区間の遊技回数（特定演出区間の演出数）が「１回」から「８回」の間で変動可能に設定される。
【０１１６】
詳細には演出制御手段１８０が、ＡＴ終了判定カウンタ１９２４の記憶値が「９」となった状態でスタートレバーＳＬが押下されたことを契機として、特定演出区間の遊技回数を「１回」から「８回」のいずれにするかを抽選により決定する区間回数決定処理を行う。そして演出制御手段１８０は、区間回数決定処理により決定した特定演出区間の遊技回数に相当する値を、特定演出区間を開始する遊技を判定するための閾値として設定し、ＡＴ終了判定カウンタ１９２４の記憶値が閾値に到達したことを契機として特定演出区間を開始させる。
【０１１７】
更に本実施形態では、特定演出を構成する演出要素として演出要素Ａ〜演出要素Ｃが用意されており、演出データ記憶手段１９２１に、演出要素Ａに属する演出の演出データとして、遊技者の期待感を徐々に高めるように一連のストーリーが形成された弱演出画像１〜弱演出画像３が格納され、演出要素Ｂに属する演出の演出データとして、遊技者の期待感を更に高めるように一連のストーリーが形成された強演出画像１〜強演出画像４が格納され、演出要素Ｃに属する演出の演出データとして、遊技者の期待感を最も高めるように一連のストーリーが形成された激アツ演出画像１〜激アツ演出画像２が格納されている。
【０１１８】
そして本実施形態では、特定演出区間において遊技ごとにいずれかの演出要素に属する演出が実行されるが、特定演出区間の遊技回数のうち、演出要素Ａに属する演出を実行する遊技回数（第１演出要素の演出数）と、演出要素Ｂに属する演出を実行する遊技回数（第２演出要素の演出数）と、演出要素Ｃに属する演出を実行する遊技回数（第３演出要素の演出数）も変動可能に設定される。
【０１１９】
そして演出制御手段１８０は、特定演出区間が開始されると、スタートレバーＳＬが押下されるごとに、演出要素Ａ、演出要素Ｂ、演出要素Ｃの順序で各演出要素に属する演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる。ここで各演出要素においては、各演出要素について決定された遊技回数に従って、各演出要素に属する演出を演出画像１から順に表示装置３３０に表示させる。
【０１２０】
ここで弱演出画像１〜弱演出画像３は、弱演出画像１〜弱演出画像３のいずれから強演出画像１に連続しても違和感がないように、更に強演出画像１〜強演出画像４は、強演出画像１〜強演出画像４のいずれから激アツ演出画像１に連続しても違和感がないようにストーリーが形成されており、演出要素Ａ〜演出要素Ｃのそれぞれの遊技回数がいずれであっても違和感がないように各演出要素に属する演出が実行される。
【０１２１】
図９（Ａ）の例では、特定演出区間の遊技回数が「４回」に決定され、演出要素Ａの遊技回数が「１回」に、演出要素Ｂの遊技回数が「２回」に、演出要素Ｃの遊技回数が「１回」に決定されている。従って図９（Ａ）の例では、ＡＴ遊技区間の残り遊技回数が「４回」である遊技において、演出要素Ａに属する演出のうち弱演出画像１が表示され、ＡＴ遊技区間の残り遊技回数が「３回」である遊技では、演出要素Ｂに属する演出のうち強演出画像１が表示され、ＡＴ遊技区間の残り遊技回数が「２回」である遊技では、演出要素Ｂに属する演出のうち強演出画像２が表示され、ＡＴ遊技区間の残り遊技回数が「１回」である遊技では、演出要素Ｃに属する演出のうち激アツ演出画像１が表示される。
【０１２２】
また図９（Ｂ）の例では、特定演出区間の遊技回数が「５回」に決定され、演出要素Ａの遊技回数が「０回」に、演出要素Ｂの遊技回数が「３回」に、演出要素Ｃの遊技回数が「２回」に決定されている。従って図９（Ｂ）の例では、ＡＴ遊技区間の残り遊技回数が「５回」である遊技において、演出要素Ｂに属する演出のうち強演出画像１が表示され、ＡＴ遊技区間の残り遊技回数が「４回」である遊技において、演出要素Ｂに属する演出のうち強演出画像２が表示され、ＡＴ遊技区間の残り遊技回数が「３回」である遊技では、演出要素Ｂに属する演出のうち強演出画像３が表示され、ＡＴ遊技区間の残り遊技回数が「２回」である遊技では、演出要素Ｃに属する演出のうち激アツ演出画像１が表示され、ＡＴ遊技区間の残り遊技回数が「１回」である遊技では、演出要素Ｃに属する演出のうち激アツ演出画像２が表示される。
【０１２３】
こうして本実施形態では、特定演出区間の遊技回数と各演出要素の遊技回数を変動可能に特定演出が実行されることにより、特定演出の実行態様を変化させ、１セットのＡＴ遊技区間の終了後に他のセットのＡＴ遊技区間が開始されることに対する遊技者の期待感を効果的に高めるようにしている。
【０１２４】
しかし本実施形態では、上述したように特定演出区間の遊技回数が「１回」から「８回」の間で変動するため、特定演出区間の遊技回数が「１回」から「８回」のそれぞれである場合について演出要素Ａ〜演出要素Ｃのそれぞれの遊技回数の組合せのパターンを予め用意すると、多数のパターンが存在するためデータ量が増大してしまう。更に、特定演出区間の遊技回数に対応する演出要素Ａ〜演出要素Ｃのそれぞれの遊技回数の組合せのパターンに複数種類のパターンが存在する場合に、複数種類のパターンからいずれか１つのパターンを抽選により決定しようとすると、多数のパターンのそれぞれについて乱数値と比較される抽選置数が必要となるため、更にデータ量が増大してしまう。
【０１２５】
そこで本実施形態では、演出要素Ａ〜演出要素Ｃのそれぞれの遊技回数のパターンを予め用意せずに、ＡＴ終了判定カウンタ１９２４の記憶値が「９」となった状態でスタートレバーＳＬが押下されたことを契機として区間回数決定処理により特定演出区間の遊技回数が決定されると、演出制御手段１８０が、演出要素Ａ〜演出要素Ｃのそれぞれの遊技回数の合計が特定演出区間の遊技回数となるように、各演出要素について遊技回数を決定する要素回数決定処理（演出数決定処理）を行う。
【０１２６】
ここで本実施形態では、ＡＴ終了判定カウンタ１９２４の記憶値が「９」となったときのＡＴセット数カウンタ１９２５の記憶値に応じて、すなわちＡＴ遊技区間が延長されるか否かに応じて、特定演出区間の遊技回数の選択率が異なるように区間回数決定処理が行われるとともに、演出要素Ｃの遊技回数の選択率が異なるように要素回数決定処理が行われる。詳細には演出制御手段１８０は、ＡＴ終了判定カウンタ１９２４の記憶値が「９」となったときのＡＴセット数カウンタ１９２５の記憶値が「１」以上である場合には、すなわちＡＴ遊技区間が延長される場合には、そうではない場合よりも、特定演出区間の遊技回数が多くなる確率が高くなるように区間回数決定処理を行うとともに、演出要素Ｃの遊技回数が多くなるように要素回数決定処理を行う。
【０１２７】
本実施形態では、演出データ記憶手段１９２１に、図１０に示すように、各演出要素の遊技回数の変動範囲が異なる範囲に設定されたシナリオテーブル１とシナリオテーブル２（変動範囲データ）が格納されており、演出制御手段１８０は、特定演出区間の遊技回数に応じてシナリオテーブル１またはシナリオテーブル２を用いて要素回数決定処理を行うことにより、シナリオテーブルにおいて設定された各演出要素の変動範囲内の複数の遊技回数候補（演出数候補）のうちいずれか１つの遊技回数候補を各演出要素の遊技回数として決定する。
【０１２８】
そして図１０に示すように、シナリオテーブル１では、演出要素Ａの遊技回数の最小値が「０回」に最大値が「３回」に設定され、演出要素Ｂの遊技回数の最小値が「１回」に最大値が「４回」に設定され、演出要素Ｃには遊技回数の変動範囲は設定されておらず、これにより各演出要素の遊技回数の合計の最小値が「１回」に最大値が「７回」に設定されている。一方、シナリオテーブル２では、演出要素Ａの遊技回数の最小値が「０回」に最大値が「３回」に設定され、演出要素Ｂの遊技回数の最小値が「０回」に最大値が「３回」に設定され、演出要素Ｃの遊技回数の最小値が「１回」に最大値が「２回」に設定され、これにより各演出要素の遊技回数の合計の最小値が「１回」に最大値が「８回」に設定されている。従って本実施形態では、シナリオテーブル１を用いて要素回数決定処理が行われる場合には、演出要素Ｃの遊技回数が必ず「０回」になり、シナリオテーブル２を用いて要素回数決定処理が行われる場合には、演出要素Ｃの遊技回数が必ず「１回」または「２回」になる。
【０１２９】
そして演出制御手段１８０は、特定演出区間の遊技回数が少ないほどシナリオテーブル１の選択率が高く、特定演出区間の遊技回数が多いほどシナリオテーブル２の選択率が高くなるように、要素回数決定処理で用いるシナリオテーブルを抽選により決定するシナリオ決定処理を行う。なお、シナリオテーブル１では各演出要素の遊技回数の合計の最大値が「７回」である一方で、シナリオテーブル２では各演出要素の遊技回数の合計の最大値が「８回」であるため、特定演出区間の遊技回数が「８回」に決定された場合には、シナリオ決定処理において必ずシナリオテーブル２が選択される。
【０１３０】
こうして本実施形態では、ＡＴセット数カウンタ１９２５の記憶値に応じて、特定演出区間の遊技回数と各演出要素の遊技回数を変動可能に特定演出が実行されることにより、１セットのＡＴ遊技区間の終了後に他のセットのＡＴ遊技区間が開始されることに対する遊技者の期待感を効果的に高めるようにしている。
【０１３１】
ここで本実施形態では、例えば、区間回数決定処理で特定演出区間の遊技回数が「４回」に決定され、シナリオ決定処理で図１０に示すシナリオテーブル２が選択された場合には、演出要素Ａ〜演出要素Ｃのそれぞれの遊技回数のパターンとして、図１１に示すような７種類のパターンが存在する。詳細には、図１０に示すシナリオテーブル２では、演出要素Ｃの遊技回数の最小値が「１回」であるため、特定演出区間の４回の遊技のうち、必ず１回は演出要素Ｃの遊技回数に割り当てられ、特定演出区間の残りの３回の遊技に、演出要素Ａ〜演出要素Ｃのそれぞれの遊技回数が各演出要素の遊技回数の変動範囲内で割り当てられることにより、７種類の組合せパターンが存在する。
【０１３２】
そして、この７種類のパターンのうち、演出要素Ａの遊技回数が「０回」となるパターンは、第４パターンの「ＢＢＢＣ」と第７パターンの「ＢＢＣＣ」の「２種類」であり、演出要素Ａの遊技回数が「１回」となるパターンは、第３パターンの「ＡＢＢＣ」と第６パターンの「ＡＢＣＣ」の「２種類」であり、演出要素Ａの遊技回数が「２回」となるパターンは、第２パターンの「ＡＡＢＣ」と第５パターンの「ＡＡＣＣ」の「２種類」であり、演出要素Ａの遊技回数が「３回」となるパターンは、第１パターンの「ＡＡＡＣ」の「１種類」である。
【０１３３】
従って、この場合に演出要素Ａについて要素回数決定処理を行う際には、０回の選択率：１回の選択率：２回の選択率：３回の選択率＝２：２：２：１となるように要素回数決定処理を行えば、演出要素Ａの遊技回数を極端な偏りがないように決定することができると考えられる。
【０１３４】
そして、演出要素Ａの遊技回数が例えば「１回」に決定された場合には、特定演出区間の遊技回数「４回」のうちいずれの演出要素に割り当てるか未決定の遊技回数が「３回」となる。すると、未決定の「３回」の遊技に割り当てられる演出要素Ｂ〜演出要素Ｃのそれぞれの遊技回数のパターンとして、「ＢＢＣ」と「ＢＣＣ」の２種類のパターンが存在するが、かかる２種類のパターンには、演出要素Ｂの遊技回数が「０回」となるパターンは「０種類」であり、演出要素Ｂの遊技回数が「１回」となるパターンは「ＢＣＣ」の「１種類」であり、演出要素Ｂの遊技回数が「２回」となるパターンは「ＢＢＣ」の「１種類」であり、演出要素Ｂの遊技回数が「３回」となるパターンは「０種類」である。
【０１３５】
従って、この場合に演出要素Ｂについて要素回数決定処理を行う際には、０回の選択率：１回の選択率：２回の選択率：３回の選択率＝０：１：１：０となるように要素回数決定処理を行えば、演出要素Ｂの遊技回数を極端な偏りがないように決定することができると考えられる。
【０１３６】
そして、演出要素Ｂの遊技回数が例えば「２回」に決定された場合には、特定演出区間の遊技回数「４回」のうちいずれの演出要素に割り当てるか未決定の遊技回数が「１回」となる。すると、未決定の「１回」を演出要素Ｃの遊技回数として決定すれば、演出要素Ａ〜演出要素Ｃのそれぞれの遊技回数の合計が特定演出区間の遊技回数と等しくなるとともに、演出要素Ａ〜演出要素Ｃのそれぞれの遊技回数の組合せのパターンを極端な偏りがないように決定することができると考えられる。
【０１３７】
そこで本実施形態では、演出制御手段１８０が、まずは演出要素Ａを要素回数決定処理の処理対象の演出要素として設定し、演出要素Ａの複数の遊技回数候補のうちいずれか１つの遊技回数候補を演出要素Ａの遊技回数とした場合において、未だ処理対象に設定されていない未設定の演出要素である演出要素Ｂ〜演出要素Ｃのそれぞれの遊技回数として決定され得る遊技回数候補のパターン数を求めるパターン数取得処理を、演出要素Ａの各遊技回数候補について行う。そして、演出要素Ａの各遊技回数候補について求められたパターン数に応じた選択率で、いずれか１つの遊技回数候補を演出要素Ａの遊技回数として決定する。
【０１３８】
詳細には演出制御手段１８０は、演出要素Ａのパターン数取得処理では、演出要素Ａの複数の遊技回数候補のうちいずれか１つの遊技回数候補をパターン数取得処理の処理対象の遊技回数候補として設定し、特定演出区間の遊技回数から既に決定された演出要素の遊技回数を除いた未決定の遊技回数から、処理対象の遊技回数候補を減算した残余遊技回数を求める。そして、未設定の演出要素である演出要素Ｂの複数の遊技回数候補のうちいずれか１つの遊技回数候補および未設定の演出要素である演出要素Ｃの複数の遊技回数候補のうちいずれか１つの遊技回数候補の合計が、残余遊技回数と等しくなる遊技回数候補の組合せのパターン数を求めることにより、処理対象の遊技回数候補を演出要素Ａの遊技回数とした場合に演出要素Ｂ〜演出要素Ｃのそれぞれの遊技回数として決定され得る遊技回数候補のパターン数を求める。
【０１３９】
なお、処理対象の演出要素が演出要素Ａに設定された段階では、未設定の演出要素が演出要素Ｂおよび演出要素Ｃであるため、未設定の各演出要素の複数の遊技回数候補のうちいずれか１つの遊技回数候補の合計は、演出要素Ｂの複数の遊技回数候補のうちいずれか１つの遊技回数候補と演出要素Ｃの複数の遊技回数候補のうちいずれか１つの遊技回数候補の和となっている。
【０１４０】
そして、演出要素Ａの各遊技回数候補について求められたパターン数に相当する数の抽選置数を演出要素Ａの各遊技回数候補の抽選置数として設定する。そして、演出要素Ａの各遊技回数候補について求められたパターン数の合計に相当する数のカウント値から所定の契機で乱数値を抽出し、抽出した乱数値に対応する抽選置数が設定された遊技回数候補を演出要素Ａの遊技回数として決定する。
【０１４１】
具体的には、区間回数決定処理で特定演出区間の遊技回数が「４回」に決定され、シナリオ決定処理で図１０に示すシナリオテーブル２が選択された場合を例に挙げると、この例における演出要素Ａのパターン数取得処理では、シナリオテーブル２において演出要素Ａは遊技回数の最小値が「０回」に最大値が「３回」に設定されているので、図１２に示すようにまずは処理対象の遊技回数候補を「０回」に設定し、仮に「０回」を演出要素Ａの遊技回数とした場合の特定演出区間の残余遊技回数を求める。ここで、処理対象の演出要素が演出要素Ａに設定された段階では、既に決定された演出要素の遊技回数は「０回」であるので、特定演出区間の遊技回数「４回」から既に決定された演出要素の遊技回数「０回」を除いた未決定の遊技回数は「４回」となる。従って、未決定の遊技回数「４回」から処理対象の遊技回数候補「０回」を減算することにより、特定演出区間の残余遊技回数として「４回」が求められる。
【０１４２】
ここで図１０に示すシナリオテーブル２では、未設定の演出要素である演出要素Ｂの遊技回数の最小値が「０回」に最大値が「３回」に設定され、同じく未設定の演出要素である演出要素Ｃの遊技回数の最小値が「１回」に最大値が「２回」に設定されているので、未設定の各演出要素の複数の遊技回数候補のうちいずれか１つの遊技回数候補のパターンは、演出要素Ｂの遊技回数候補が「０回」〜「３回」のいずれか１つであり演出要素Ｃの遊技回数候補が「１回」〜「２回」のいずれか１つであるパターンとなる。
【０１４３】
そして、かかる遊技回数候補のパターンのうち、演出要素Ｂの遊技回数候補と演出要素Ｃの遊技回数候補の合計が残余遊技回数「４回」と等しくなる遊技回数候補のパターン数を求める。詳細には、演出要素Ｂの各遊技回数候補である「０回」〜「３回」のいずれか１つと演出要素Ｃの各遊技回数候補である「１回」〜「２回」のいずれか１つの全ての組合せについて和を求め、和が残余遊技回数である「４回」となるパターン数を求める。この例では、図１２の処理対象の遊技回数候補が「０回」である場合に示すように、演出要素Ｂの遊技回数候補が「３回」であり演出要素Ｃの遊技回数候補が「１回」であるパターンと（図１１に示した第４パターンに相当）、演出要素Ｂの遊技回数候補が「２回」であり演出要素Ｃの遊技回数候補が「２回」であるパターン（図１１に示した第７パターンに相当）の「２種類」が、演出要素Ｂの遊技回数候補と演出要素Ｃの遊技回数候補の合計が残余遊技回数「４回」と等しくなるパターン数となる。
【０１４４】
すると図１３に示すように、演出要素Ａの要素回数決定処理で用いる要素回数抽選テーブルにおいて、遊技回数候補「０回」について求めたパターン数である「２種類」に応じた２個の抽選置数「０」と「１」を、遊技回数候補「０回」に対して設定する。
【０１４５】
次に、図１２に示すように処理対象の遊技回数候補を「１回」に設定し、仮に「１回」を演出要素Ａの遊技回数とした場合の特定演出区間の残余遊技回数を、未決定の遊技回数「４回」から処理対象の遊技回数「１回」を減算することにより求める。この例では、特定演出区間の残余遊技回数として「３回」が求められる。
【０１４６】
そして、演出要素Ｂの遊技回数候補が「０回」〜「３回」のいずれか１つであり演出要素Ｃの遊技回数候補が「１回」〜「２回」のいずれか１つであるパターンのうち、演出要素Ｂの遊技回数候補と演出要素Ｃの遊技回数候補の合計が残余遊技回数「３回」と等しくなる遊技回数候補のパターン数を求める。この例では、図１２の処理対象の遊技回数候補が「１回」である場合に示すように、演出要素Ｂの遊技回数候補が「２回」であり演出要素Ｃの遊技回数候補が「１回」であるパターンと（図１１に示した第３パターンに相当）、演出要素Ｂの遊技回数候補が「１回」であり演出要素Ｃの遊技回数候補が「２回」であるパターン（図１１に示した第６パターンに相当）の「２種類」が、演出要素Ｂの遊技回数候補と演出要素Ｃの遊技回数候補の合計が残余遊技回数「３回」と等しくなるパターン数となる。
【０１４７】
すると図１３に示す演出要素Ａの要素回数抽選テーブルにおいて、遊技回数候補「１回」について求めたパターン数である「２種類」に応じた２個の抽選置数「２」と「３」を、遊技回数候補「１回」に対して設定する。
【０１４８】
次に、図１２に示すように処理対象の遊技回数候補を「２回」に設定し、仮に「２回」を演出要素Ａの遊技回数とした場合の特定演出区間の残余遊技回数を、未決定の遊技回数「４回」から処理対象の遊技回数「２回」を減算することにより求める。この例では、特定演出区間の残余遊技回数として「２回」が求められる。
【０１４９】
そして、演出要素Ｂの遊技回数候補が「０回」〜「３回」のいずれか１つであり演出要素Ｃの遊技回数候補が「１回」〜「２回」のいずれか１つであるパターンのうち、演出要素Ｂの遊技回数候補と演出要素Ｃの遊技回数候補の合計が残余遊技回数「２回」と等しくなる遊技回数候補のパターン数を求める。この例では、図１２の処理対象の遊技回数候補が「２回」である場合に示すように、演出要素Ｂの遊技回数候補が「１回」であり演出要素Ｃの遊技回数候補が「１回」であるパターン（図１１に示した第２パターンに相当）と演出要素Ｂの遊技回数候補が「０回」であり演出要素Ｃの遊技回数候補が「２回」であるパターンと（図１１に示した第５パターンに相当）の「２種類」が、演出要素Ｂの遊技回数候補と演出要素Ｃの遊技回数候補の合計が残余遊技回数「２回」と等しくなるパターン数となる。
【０１５０】
すると図１３に示す演出要素Ａの要素回数抽選テーブルにおいて、遊技回数候補「２回」について求めたパターン数である「２種類」に応じた２個の抽選置数「４」と「５」を、遊技回数候補「２回」に対して設定する。
【０１５１】
次に、図１２に示すように処理対象の遊技回数候補を「３回」に設定し、仮に「３回」を演出要素Ａの遊技回数とした場合の特定演出区間の残余遊技回数を、未決定の遊技回数「４回」から処理対象の遊技回数「３回」を減算することにより求める。この例では、特定演出区間の残余遊技回数として「１回」が求められる。
【０１５２】
そして、演出要素Ｂの遊技回数候補が「０回」〜「３回」のいずれか１つであり演出要素Ｃの遊技回数候補が「１回」〜「２回」のいずれか１つであるパターンのうち、演出要素Ｂの遊技回数候補と演出要素Ｃの遊技回数候補の合計が残余遊技回数「１回」と等しくなる遊技回数候補のパターン数を求める。この例では、図１２の処理対象の遊技回数候補が「３回」である場合に示すように、演出要素Ｂの遊技回数が「０回」であり演出要素Ｃの遊技回数が「１回」であるパターン（図１１に示した第１パターンに相当）の「１種類」が、演出要素Ｂの遊技回数候補と演出要素Ｃの遊技回数候補の合計が残余遊技回数「１回」と等しくなるパターン数となる。
【０１５３】
すると図１３に示す演出要素Ａの要素回数抽選テーブルにおいて、遊技回数候補「３回」について求めたパターン数である「１種類」に応じた１個の抽選置数「６」を、遊技回数候補「３回」に対して設定する。
【０１５４】
こうして図１３に示すように、演出要素Ａの要素回数抽選テーブルにおいて演出要素Ａの各遊技回数候補に対して抽選置数が設定されると、演出制御手段１８０は、演出要素Ａの各遊技回数候補について求めたパターン数の合計（２＋２＋２＋１）である「７種類」に応じた数の値である「０〜６」を乱数値の抽出元のカウント値として設定する。そして所定の契機で「０〜６」から１つの乱数値を抽出し、抽出した１つの乱数値に対応する抽選置数が設定された遊技回数候補を、演出要素Ａの遊技回数として決定する。ここで例えば、カウント値「０〜６」から乱数値として「３」が抽出されると、演出要素Ａの要素回数抽選テーブルにおいて抽選置数「３」に対応する遊技回数候補である「１回」を、演出要素Ａの遊技回数として決定する。すると演出制御手段１８０は、図１４（Ａ）に示すように、遊技回数配列において演出要素Ａの遊技回数を「１回」として登録する。
【０１５５】
すると演出制御手段１８０が、次に演出要素Ｂを要素回数決定処理の処理対象の演出要素として設定し、演出要素Ｂの複数の遊技回数候補のうちいずれか１つの遊技回数候補を演出要素Ｂの遊技回数とした場合において、未だ処理対象に設定されていない未設定の演出要素である演出要素Ｃの遊技回数として決定され得る遊技回数候補のパターン数を求めるパターン数取得処理を、演出要素Ｂの各遊技回数候補について行う。そして、演出要素Ｂの各遊技回数候補について求められたパターン数に応じた選択率で、いずれか１つの遊技回数候補を演出要素Ｂの遊技回数として決定する。
【０１５６】
詳細には演出制御手段１８０は、パターン数取得処理では、演出要素Ｂの複数の遊技回数候補のうちいずれか１つの遊技回数候補をパターン数取得処理の処理対象の遊技回数候補として設定し、特定演出区間の遊技回数から既に決定された演出要素の遊技回数を除いた未決定の遊技回数から、処理対象の遊技回数候補を減算した残余遊技回数を求める。そして、未設定の演出要素である演出要素Ｃの複数の遊技回数候補のうちいずれか１つの遊技回数候補が、残余遊技回数と等しくなる遊技回数候補のパターン数を求めることにより、処理対象の遊技回数候補を演出要素Ｂの遊技回数とした場合に未設定の演出要素である演出要素Ｃの遊技回数として決定され得る遊技回数候補のパターン数を求める。
【０１５７】
なお、処理対象の演出要素が演出要素Ｂに設定された段階では、未設定の演出要素が演出要素Ｃのみであるため、未設定の各演出要素の複数の遊技回数候補のうちいずれか１つの遊技回数候補の合計は、演出要素Ｃの複数の遊技回数候補のうちいずれか１つの遊技回数候補となっている。
【０１５８】
そして、演出要素Ｂの各遊技回数候補について求められたパターン数に相当する数の抽選置数を演出要素Ｂの各遊技回数候補の抽選置数として設定する。そして、演出要素Ｂの各遊技回数候補について求められたパターン数の合計に相当する数のカウント値から所定の契機で乱数値を抽出し、抽出した乱数値に対応する抽選置数が設定された遊技回数候補を演出要素Ｂの遊技回数として決定する。
【０１５９】
具体的には、この例における演出要素Ｂのパターン数取得処理では、シナリオテーブル２において演出要素Ｂは遊技回数の最小値が「０回」に最大値が「３回」に設定されているので、図１５に示すようにまずはパターン数取得処理の処理対象の遊技回数候補を「０回」に設定し、仮に「０回」を演出要素Ｂの遊技回数とした場合の特定演出区間の残余遊技回数を求める。ここで、処理対象の演出要素が演出要素Ｂに設定された段階では、既に決定された演出要素Ａの遊技回数は上述したように「１回」であるので、特定演出区間の遊技回数「４回」から既に決定された演出要素Ａの遊技回数「１回」を除いた未決定の遊技回数は「３回」となる。従って、未決定の遊技回数「３回」から処理対象の遊技回数候補「０回」を減算することにより、特定演出区間の残余遊技回数として「３回」が求められる。
【０１６０】
ここで図１０に示すシナリオテーブル２では、未設定の演出要素である演出要素Ｃの遊技回数の最小値が「１回」に最大値が「２回」に設定されているので、未設定の各演出要素の複数の遊技回数候補のうちいずれか１つの遊技回数候補のパターンは、演出要素Ｃの遊技回数候補が「１回」であるパターンまたは演出要素Ｃの遊技回数候補が「２回」であるパターンとなる。
【０１６１】
そして、かかる遊技回数候補のパターンのうち、演出要素Ｃの遊技回数候補が残余遊技回数「３回」と等しくなる遊技回数候補のパターン数を求める。この例では、図１５の処理対象の遊技回数候補が「０回」である場合に示すように、演出要素Ｃの遊技回数候補が「１回」であるパターンおよび演出要素Ｃの遊技回数候補が「２回」であるパターンのいずれも遊技回数候補が残余遊技回数「３回」と等しくならないので、演出要素Ｃの遊技回数候補が残余遊技回数「３回」と等しくなるパターン数は「０種類」となる。
【０１６２】
すると図１６に示すように、演出要素Ｂの要素回数決定処理で用いる要素回数抽選テーブルにおいて、遊技回数候補「０回」について求めたパターン数である「０種類」に応じて、遊技回数候補「０回」に対しては抽選置数を設定しない。
【０１６３】
次に、図１５に示すように処理対象の遊技回数候補を「１回」に設定し、仮に「１回」を演出要素Ｂの遊技回数とした場合の特定演出区間の残余遊技回数を、未決定の遊技回数「３回」から処理対象の遊技回数「１回」を減算することにより求める。この例では、特定演出区間の残余遊技回数として「２回」が求められる。
【０１６４】
そして、演出要素Ｃの遊技回数候補が「１回」であるパターンおよび演出要素Ｃの遊技回数候補が「２回」であるパターンのうち、演出要素Ｃの遊技回数候補が残余遊技回数「２回」と等しくなる遊技回数候補のパターン数を求める。この例では、図１５の処理対象の遊技回数候補が「１回」である場合に示すように、演出要素Ｃの遊技回数候補が「２回」であるパターン（図１１に示した第６パターンに相当）の「１種類」が、演出要素Ｃの遊技回数候補が残余遊技回数「２回」と等しくなるパターン数となる。
【０１６５】
すると図１６に示す演出要素Ｂの要素回数抽選テーブルにおいて、遊技回数候補「１回」について求めたパターン数である「１種類」に応じた１個の抽選置数「０」を、遊技回数候補「１回」に対して設定する。
【０１６６】
次に、図１５に示すように処理対象の遊技回数候補を「２回」に設定し、仮に「２回」を演出要素Ｂの遊技回数とした場合の特定演出区間の残余遊技回数を、未決定の遊技回数「３回」から処理対象の遊技回数「２回」を減算することにより求める。この例では、特定演出区間の残余遊技回数として「１回」が求められる。
【０１６７】
そして、演出要素Ｃの遊技回数候補が「１回」であるパターンおよび演出要素Ｃの遊技回数候補が「２回」であるパターンのうち、演出要素Ｃの遊技回数候補が残余遊技回数「１回」と等しくなる遊技回数候補のパターン数を求める。この例では、図１５の処理対象の遊技回数候補が「２回」である場合に示すように、演出要素Ｃの遊技回数候補が「１回」であるパターン（図１１に示した第３パターンに相当）の「１種類」が、演出要素Ｃの遊技回数候補が残余遊技回数「１回」と等しくなるパターン数となる。
【０１６８】
すると図１６に示す演出要素Ｂの要素回数抽選テーブルにおいて、遊技回数候補「２回」について求めたパターン数である「１種類」に応じた１個の抽選置数「１」を、遊技回数候補「２回」に対して設定する。
【０１６９】
次に、図１５に示すように処理対象の遊技回数候補を「３回」に設定し、仮に「３回」を演出要素Ｂの遊技回数とした場合の特定演出区間の残余遊技回数を、未決定の遊技回数「３回」から処理対象の遊技回数「３回」を減算することにより求める。この例では、演出要素Ｃの遊技回数候補が「１回」であるパターンおよび演出要素Ｃの遊技回数候補が「２回」であるパターンのいずれも演出要素Ｃの遊技回数候補が残余遊技回数「０回」と等しくならないので、演出要素Ｃの遊技回数候補が残余遊技回数「０回」と等しくなるパターン数は「０種類」となる。
【０１７０】
すると図１６に示すように、演出要素Ｂの要素回数決定処理で用いる要素回数抽選テーブルにおいて、遊技回数候補「３回」について求めたパターン数である「０種類」に応じて、遊技回数候補「３回」に対しては抽選置数を設定しない。
【０１７１】
こうして図１６に示すように、演出要素Ｂの要素回数抽選テーブルにおいて演出要素Ｂの各遊技回数候補に対して抽選置数が設定されると、演出制御手段１８０は、演出要素Ｂの各遊技回数候補について求めたパターン数の合計（１＋１）である「２種類」に応じた数の値である「０〜１」を乱数値の抽出元のカウント値として設定する。そして所定の契機で「０〜１」から１つの乱数値を抽出し、抽出した１つの乱数値に対応する抽選置数が設定された遊技回数候補を、演出要素Ｂの遊技回数として決定する。ここで例えば、カウント値「０〜１」から乱数値として「１」が抽出されると、演出要素Ｂの要素回数抽選テーブルにおいて抽選置数「１」に対応する遊技回数候補である「２回」を、演出要素Ｂの遊技回数として決定する。すると演出制御手段１８０は、図１４（Ｂ）に示すように、遊技回数配列において演出要素Ｂの遊技回数を「２回」として登録する。
【０１７２】
すると演出制御手段１８０が、次に演出要素Ｃを要素回数決定処理の処理対象の演出要素として設定するが、処理対象の演出要素が演出要素Ｃに設定された段階では（処理対象の演出要素が最大値である場合には）、未設定の演出要素が存在しないためパターン数取得処理は行わず、特定演出区間の遊技回数から既に決定された演出要素の遊技回数を除いた未決定の遊技回数を、演出要素Ｃの遊技回数として決定する。
【０１７３】
具体的には、この例における演出要素Ｃの要素回数決定処理では、特定演出区間の遊技回数「４回」から既に決定された演出要素Ａの遊技回数「１回」および演出要素Ｂの遊技回数「２回」を除いた未決定の遊技回数は「１回」となるので、かかる未決定の遊技回数「１回」を演出要素Ｃの遊技回数として決定する。すると演出制御手段１８０は、図１４（Ｃ）に示すように、遊技回数配列において演出要素Ｃの遊技回数を「１回」として登録する。
【０１７４】
こうして本実施形態では、図１４（Ｃ）に示すように、演出要素Ａ〜演出要素Ｃのそれぞれの遊技回数の合計が特定演出区間の遊技回数と等しくなるとともに、演出要素Ａ〜演出要素Ｃのそれぞれにおける、取り得る遊技回数に極端な偏りがないように、演出要素Ａ〜演出要素Ｃのそれぞれを決定することができる。そして演出制御手段１８０は、特定演出区間が開始されると、スタートレバーＳＬが押下されるごとに、図１４（Ｃ）に示す遊技回数配列に登録されている各演出要素の遊技回数に従って、各演出要素に属する演出を演出画像１から順に実行する。
【０１７５】
詳細には、遊技回数配列が図１４（Ｃ）に示すように決定された場合には、特定演出区間で実行する演出として、演出要素Ａに属する演出から弱演出画像１が選択され、演出要素Ｂに属する演出から強演出画像１と強演出画像２が選択され、演出要素Ｃに属する演出から激アツ演出画像１が選択される。そして特定演出区間が開始されると、図９（Ａ）の例のように、ＡＴ遊技区間の残り遊技回数が「４回」である遊技において弱演出画像１が表示され、ＡＴ遊技区間の残り遊技回数が「３回」である遊技では強演出画像１が表示され、ＡＴ遊技区間の残り遊技回数が「２回」である遊技では強演出画像２が表示され、ＡＴ遊技区間の残り遊技回数が「１回」である遊技では激アツ演出画像１が表示される。
【０１７６】
以上のように本実施形態では、演出制御手段１８０が、各演出要素についての要素回数決定処理において、処理対象の演出要素の複数の遊技回数候補のうちいずれか１つの遊技回数候補を処理対象の演出要素の遊技回数とした場合において、未設定の各演出要素の遊技回数として決定され得る遊技回数候補のパターン数を求めるパターン数取得処理を、処理対象の演出要素の各遊技回数候補について行い、処理対象の演出要素の各遊技回数候補について求めたパターン数に応じた選択率でいずれか１つの遊技回数候補を処理対象の演出要素の遊技回数として決定する。
【０１７７】
これにより本実施形態では、特定演出区間の遊技回数に対応させて各演出要素の遊技回数について複数種類の組合せのパターンを予め用意しなくても、特定演出区間の遊技回数に対応させて各演出要素の遊技回数を変動させることができるので、データ量を抑制しつつ特定演出の実行態様を変化させることができるとともに、処理対象の演出要素の各遊技回数候補について求めたパターン数に応じた選択率でいずれか１つの遊技回数候補を処理対象の演出要素の遊技回数として決定するので、各演出要素の遊技回数を極端な偏りがないように決定することができる。
【０１７８】
３．本実施形態の処理
続いて、フローチャートを参照しながら本実施形態の制御手法を実現する処理の一例について説明する。
【０１７９】
図１７は、本実施形態の遊技機で行われる処理の一例を示すフローチャート図である。図１７に示すように本実施形態では、まず、ＡＴ終了判定カウンタ１９２４の記憶値が「９」となった状態で（ステップＳ１０でＹ）、スタートレバーＳＬが押下されると（ステップＳ１２でＹ）、演出制御手段１８０が、そのときのＡＴセット数カウンタ１９２５の記憶値に応じて区間回数決定処理を行うことより、特定演出区間の遊技回数を決定するとともに、決定した特定演出区間の遊技回数を未決定の遊技回数Ｎとして設定する（ステップＳ１４）。
【０１８０】
例えば、特定演出区間の遊技回数が４回に決定された場合には、まずは未決定の遊技回数Ｎを「４」に設定する。
【０１８１】
そして、決定した特定演出区間の遊技回数に応じてシナリオ決定処理を行うことにより、要素回数決定処理で用いるシナリオテーブルを決定する（ステップＳ１６）。すると、要素回数決定処理の処理対象の演出要素Ｘを最小値（演出要素Ａ）に設定し（ステップＳ１８）、処理対象の演出要素Ｘのパターン数取得処理の処理対象の遊技回数候補Ｉを最小値に設定する（ステップＳ２０）。
【０１８２】
例えば、図１０のシナリオテーブル２が決定されている場合には、演出要素Ａのパターン数取得処理の処理対象の遊技回数候補Ｉを、最小値である「０」に設定する。
【０１８３】
そして、処理対象の遊技回数候補Ｉが未決定の遊技回数Ｎ以下である場合に（ステップＳ２２でＹ）、すなわち処理対象の遊技回数候補Ｉが、これから決定しようとしている特定演出区間の遊技回数の範囲内である場合に、パターン数取得処理を行う（ステップＳ２４）。詳細にはパターン数演算処理では、未設定の演出要素である演出要素Ｘ＋１（演出要素Ｂ）以降について、各演出要素における複数の遊技回数候補のうちいずれか１つの遊技回数候補を選択した場合における当該選択された遊技回数候補の合計が、未決定の遊技回数Ｎから処理対象の遊技回数候補Ｉを減算した残余遊技回数（Ｎ−Ｉ）となるパターン数ｐを求める。
【０１８４】
例えば、未決定の遊技回数Ｎが「４」に設定され、処理対象の遊技回数候補Ｉが「０」である場合には、処理対象の遊技回数候補「０」は未決定の遊技回数「４」以下であるので、未決定の遊技回数「４」から処理対象の遊技回数候補「０」を減算した残余遊技回数「４」を求める。そして、未設定の演出要素である演出要素Ｂの遊技回数候補である「０回」〜「３回」のいずれか１つと、未設定の演出要素である演出要素Ｃの遊技回数候補である「１回」〜「２回」のいずれか１つの全ての組合せについて和を求め、和が残余遊技回数である「４回」となるパターン数ｐを求める。この例では、図１２の処理対象の遊技回数候補が「０回」である場合に示すように、演出要素Ｂの遊技回数候補が「３回」であり演出要素Ｃの遊技回数候補が「１回」であるパターンと（図１１に示した第４パターンに相当）、演出要素Ｂの遊技回数候補が「２回」であり演出要素Ｃの遊技回数候補が「２回」であるパターン（図１１に示した第７パターンに相当）の「２種類」が、演出要素Ｂの遊技回数候補と演出要素Ｃの遊技回数候補の合計が残余遊技回数「４回」と等しくなるパターン数となる。
【０１８５】
すると、処理対象の演出要素Ｘの要素回数抽選テーブルにおいて、処理対象の遊技回数候補Ｉに対してｐ個の抽選置数を設定する（ステップＳ２６）。そして、初期値として「０」が設定される総パターン数にｐを加算する（ステップＳ２８）。
【０１８６】
例えば、演出要素Ａの遊技回数候補「０」についてパターン数「２種類」が求められた場合には、演出要素Ａの要素回数抽選テーブルにおいて遊技回数候補「０」に対して２個の抽選値数「０と１」を設定し、初期値として「０」が設定されている総パターン数に「２」を加算する。
【０１８７】
そして、処理対象の遊技回数候補Ｉが最大値でない場合には（ステップＳ３０でＮ）、処理対象の遊技回数候補Ｉに「１」を加算することにより処理対象の遊技回数候補Ｉを更新して（ステップＳ３２）、ステップＳ２２に戻る。
【０１８８】
例えば、演出要素Ａでは遊技回数候補「０」は最大値ではないので、処理対象の遊技回数候補を「１」に更新して、演出要素Ａの遊技回数候補「１」についてステップＳ２２〜ステップＳ３０までの処理を繰り返す。すると、図１２に示すように演出要素Ａの遊技回数候補「１」についてパターン数「２種類」が求められ、図１３に示すように演出要素Ａの要素回数抽選テーブルにおいて遊技回数候補「１」に対して２個の抽選値数「２と３」を設定し、既に「２」が設定されている総パターン数に更に「２」を加算する。
【０１８９】
そして、演出要素Ａでは遊技回数候補「１」は最大値ではないので、処理対象の遊技回数候補を「２」に更新して、演出要素Ａの遊技回数候補「２」についてステップＳ２２〜ステップＳ３０までの処理を繰り返す。すると、図１２に示すように演出要素Ａの遊技回数候補「２」についてパターン数「２種類」が求められ、図１３に示すように演出要素Ａの要素回数抽選テーブルにおいて遊技回数候補「２」に対して２個の抽選値数「４と５」を設定し、既に「４」が設定されている総パターン数に更に「２」を加算する。
【０１９０】
そして、演出要素Ａでは遊技回数候補「２」は最大値ではないので、処理対象の遊技回数候補を「３」に更新して、演出要素Ａの遊技回数候補「３」についてステップＳ２２〜ステップＳ３０までの処理を繰り返す。すると、図１２に示すように演出要素Ａの遊技回数候補「３」についてパターン数「１種類」が求められ、図１３に示すように演出要素Ａの要素回数抽選テーブルにおいて遊技回数候補「３」に対して１個の抽選値数「６」を設定し、既に「６」が設定されている総パターン数に更に「１」を加算する。
【０１９１】
そして、処理対象の遊技回数候補Ｉが最大値であった場合（ステップＳ３０でＹ）、あるいは処理対象の遊技回数候補Ｉが更新されて未決定の遊技回数Ｎ以下でなくなった場合に（ステップＳ２２でＮ）、すなわち処理対象の遊技回数候補Ｉが、これから決定しようとしている特定演出区間の遊技回数の範囲内でなくなった場合に、総パターン数に応じた数の値を乱数値の抽出元のカウント値として設定する（ステップＳ３３）。すると、所定の契機で総パターン数に対応する数のカウント値から１つの乱数値を抽出し（ステップＳ３４）、抽出した１つの乱数値に対応する遊技回数候補を処理対象の演出要素Ｘの遊技回数ｎとして登録する（ステップＳ３６）。
【０１９２】
例えば、演出要素Ａでは遊技回数候補「３」は最大値なので、このときの総パターン数「７」に応じた数の「０〜６」を乱数値の抽出元のカウント値として設定する。そして、所定の契機でカウント値「０〜６」から１つの乱数値を抽出し、乱数値として例えば「３」が抽出されると、図１３に示す演出要素Ａの要素回数抽選テーブルにおいて抽選置数「３」に対応する遊技回数候補である「１」を、図１４（Ａ）に示すように、遊技回数配列において演出要素Ａの遊技回数として登録する。
【０１９３】
すると、未決定の遊技回数Ｎから遊技回数ｎを減算することにより未決定の遊技回数Ｎを更新し（ステップＳ３８）、処理対象の演出要素Ｘに「１」を加算することにより処理対象の演出要素Ｘを更新する（ステップＳ４０）。そして、更新後の処理対象の演出要素Ｘが最大値（演出要素Ｃ）でない場合には（ステップＳ４２でＮ）、ステップＳ２０に戻る。
【０１９４】
例えば、演出要素Ａの遊技回数ｎとして「１」を登録した場合には、未決定の遊技回数「４」から遊技回数「１」を減算することにより未決定の遊技回数を「３」に更新し、処理対象の演出要素Ａに「１」を加算することにより処理対象の演出要素を演出要素Ｂに更新する。そして、更新後の処理対象の演出要素Ｂは最大値である演出要素Ｃでないので、ステップＳ２０に戻り、演出要素Ｂの各遊技回数候補についてステップＳ２２〜ステップＳ３０までの処理を繰り返す。そして、処理対象の遊技回数候補が演出要素Ｂにおける最大値である遊技回数候補「３」まで更新されると、ステップＳ３３〜ステップＳ３６までの処理を行い、例えば図１４（Ｂ）に示すように、遊技回数配列において演出要素Ｂの遊技回数として「２」を登録する。
【０１９５】
そして、更新後の処理対象の演出要素Ｘが最大値（演出要素Ｃ）である場合には（ステップＳ４２でＹ）、パターン数取得処理を行わずに、未決定の遊技回数Ｎを処理対象の演出要素Ｘの遊技回数ｎとして登録する（ステップＳ４４）。
【０１９６】
例えば、図１４（Ｂ）に示すように、遊技回数配列において演出要素Ａの遊技回数として「１」を登録し、演出要素Ｂの遊技回数として「２」を登録すると、未決定の遊技回数Ｎは４−１−２＝１となっているので、図１４（Ｃ）に示すように、未決定の遊技回数「１」を演出要素Ｃの遊技回数として登録する。
【０１９７】
４．変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する制御手法として適宜組み合わせて採用することができる。
【０１９８】
４−１．変形例１
上記実施形態では、区間回数決定処理により特定演出区間の遊技回数が変化する例を挙げて説明したが、特定演出区間の遊技回数が予め定められているようにしてもよい。このようにしても、予め定められた特定演出区間の遊技回数に合わせて各演出要素の遊技回数を変動させて特定演出の実行態様を変化させることができる。
【０１９９】
また上記実施形態では、複数種類（２種類）のシナリオテーブルが用意されている例を挙げて説明したが、１種類のシナリオテーブルが用意されているようにしてもよい。このようにしても、１種類のシナリオテーブルの各演出要素の遊技回数を変動させて特定演出の実行態様を変化させることができる。
【０２００】
また上記実施形態では、特定演出が３種類の演出要素から構成されている例を挙げて説明したが、特定演出が４種類以上の演出要素から構成されているようにしてもよい。
【０２０１】
また上記実施形態では、最後に処理対象とされる演出要素Ｃについてはパターン数取得処理を行わずに未決定の遊技回数を演出要素Ｃの遊技回数として決定する例を挙げて説明したが、最後に処理対象とされる演出要素についてもパターン数取得処理を行って遊技回数を決定するようにしてもよい。
【０２０２】
また上記実施形態では、全ての演出要素の遊技回数の最小値と最大値とが異なる値に設定されている例を挙げて説明したが、一部の演出要素の遊技回数の最小値と最大値とが同一の値に設定されているようにしてもよい。このようにすれば、かかる演出要素の遊技回数が必ず最小値および最大値として設定された遊技回数に決定されるようにすることができる。
【０２０３】
また上記実施形態では、パターン数取得処理の処理対象の遊技回数候補Ｉを最小値から設定し、処理対象の遊技回数候補Ｉを更新する場合には処理対象の遊技回数候補Ｉに「１」を加算する例を挙げて説明したが、パターン数取得処理の処理対象の遊技回数候補Ｉを最大値から設定し、処理対象の遊技回数候補Ｉを更新する場合には処理対象の遊技回数候補Ｉから「１」を減算するようにしてもよい。
【０２０４】
また上記実施形態では、各遊技回数候補について求めたパターン数（例えば２種類）に等しい数の抽選置数（例えば０と１）を各遊技回数候補の抽選置数として設定し、パターン数の合計（例えば７種類）に等しい数の値（例えば０〜６）を乱数値の抽出元のカウント値として設定する例を挙げて説明したが、乱数値の抽出元のカウント値を０〜３２７６７の３２７６８個の値や０〜６５５３５の６５５３６個の値などとしつつ、各遊技回数候補の抽選置数の比が各遊技回数候補について求めたパターン数の比と等しくなるように、各遊技回数候補の抽選置数を設定してもよい。
【０２０５】
また、各遊技回数候補の抽選置数の比が各遊技回数候補について求めたパターン数の比と等しくなるのではなく、各遊技回数候補について求めたパターン数に応じた重み付けにより、各遊技回数候補について求めたパターン数の間の差に対して各遊技回数候補の抽選置数の間の差が拡大するようにあるいは縮小するように、各遊技回数候補の抽選置数を設定するようにして、各演出要素の遊技回数を所定の偏りがあるように決定してもよい。
【０２０６】
また上記実施形態では、各演出要素の演出が一連のストーリーを形成するとともに各演出要素同士に順序が設定されつつ各演出要素に属する演出同士にも順序が設定されており、要素回数決定処理により決定された各演出要素の遊技回数に応じて各演出要素の演出が順序に従って実行される例を挙げて説明したが、各演出要素の演出が個別のストーリーを形成し各演出要素および各演出要素に属する演出に順序が設定されておらず、要素回数決定処理により決定された各演出要素の遊技回数に応じて各演出要素に属する演出が順序に関わらず実行されるようにしてもよい。
【０２０７】
４−２．変形例２
また上記実施形態では、演出制御手段１８０が、ＡＴ遊技区間が延長されることに対する遊技者の期待感を高めるための特定演出を実行させる例を挙げて説明したが、ＡＴ遊技区間が開始されることに対する遊技者の期待感を高めるための演出として特定演出を実行させるようにしてもよい。この場合には演出制御手段１８０が、ＡＴ抽選に当選したことを契機として、特定演出区間の遊技回数を「１回」から「８回」のいずれにするかを抽選により決定する区間回数決定処理を行い、区間回数決定処理により決定した特定演出区間の遊技回数に相当する値を、ＡＴ遊技区間を開始する遊技を判定するための閾値として設定し、特定演出区間が終了したことを契機としてＡＴ遊技区間を開始させるようにしてもよい。この例では、ＡＴ抽選に当選してからＡＴ遊技区間が開始されるまでの遊技区間において特定演出が実行されることにより、ＡＴ遊技区間が開始されることに対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
【０２０８】
また、ボーナス状態の遊技が終了してから１０００回の遊技が行われる間に内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）が当選しない場合にＡＴ遊技区間が開始されるようにしつつ、ＡＴ遊技区間が開始されることに対する遊技者の期待感を高めるための演出として特定演出を実行させるようにしてもよい。
【０２０９】
この例では演出制御手段１８０は、ボーナス状態の遊技が終了したことを契機としてＡＴ開始判定カウンタの記憶値に「１０００」を設定し、遊技が行われるごとにＡＴ開始判定カウンタの記憶値から「１」を減算する。そして演出制御手段１８０は、ＡＴ開始判定カウンタの記憶値が「９」となった状態でスタートレバーＳＬが押下されたことを契機として区間回数決定処理、シナリオ決定処理、要素回数決定処理を行い、区間回数決定処理により決定した特定演出区間の遊技回数に相当する値を、特定演出区間を開始する遊技を判定するための閾値として設定する。そして、ＡＴ開始判定カウンタの記憶値が閾値に到達したことを契機として特定演出区間を開始させ、要素回数決定処理で決定された各演出要素の遊技回数に従って特定演出を実行させるようにしてもよい。
【０２１０】
なおこの例では演出制御手段１８０は、ＡＴ開始判定カウンタの記憶値が区間回数決定処理により決定した特定演出区間の遊技回数に相当する値に到達したことを契機として特定演出区間を開始させることに加え、ＡＴ開始判定カウンタの記憶値が「９」に達する前の所与の値に達したことを契機として区間回数決定処理、シナリオ決定処理、要素回数決定処理を行って、直ちに特定演出区間を開始させ、要素回数決定処理で決定された各演出要素の遊技回数に従って特定演出を実行させるようにしてもよい。このようにすれば、特定演出が実行されてもＡＴ遊技区間が開始されることが確定しないようにして、特定演出の演出効果を高めるようにすることができる。
【０２１１】
また、ＡＴ遊技区間が開始されることに対する遊技者の期待感を高めるための演出として特定演出を実行させる場合には、演出制御手段１８０が、特定演出区間が終了してもＡＴ遊技区間が開始されない特定演出区間を開始させるか否かを所定の契機で抽選するようにしてもよい。
【０２１２】
また演出制御手段１８０が、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグが当選状態に設定されていることに対する遊技者の期待感を高めるための演出として特定演出を実行させるようにしてもよい。この例では演出制御手段１８０は、ビッグボーナス（ＢＢ）が内部抽選で当選したことを契機として区間回数決定処理、シナリオ決定処理、要素回数決定処理を行って、直ちに特定演出区間を開始させ、要素回数決定処理で決定された各演出要素の遊技回数に従って特定演出を実行させるようにしてもよい。
【０２１３】
なおこの例では演出制御手段１８０は、ビッグボーナス（ＢＢ）が内部抽選で当選したことを契機として特定演出区間を開始させることに加え、特殊小役２が内部抽選で当選したことを契機として区間回数決定処理、シナリオ決定処理、要素回数決定処理を行って、直ちに特定演出区間を開始させ、要素回数決定処理で決定された各演出要素の遊技回数に従って特定演出を実行させるようにしてもよい。このようにすれば、特定演出が実行されてもビッグボーナス（ＢＢ）が当選状態に設定されていることが確定しないようにして、特定演出の演出効果を高めるようにすることができる。
【０２１４】
４−３．変形例３
また上記実施形態では、特定演出区間において遊技ごとにいずれかの演出要素に属する演出が実行される例を挙げて説明したが、特定演出区間において有効化されたベットボタンＢ０の押下操作、あるいは有効化されたスタートレバーＳＬの押下操作、あるいは有効化されたストップボタンＢ１〜Ｂ３のそれぞれの押下操作が行われるごとに、いずれかの演出要素に属する演出が実行されるようにしてもよい。すなわちこの例では、１回の遊技においていずれかの演出要素に属する演出が最大で５回実行される。
【０２１５】
そしてこの例では、特定演出区間における演出の実行回数である特定演出区間の実行回数（特定演出区間の演出数）を変化させ、特定演出区間の実行回数に応じて、各演出要素に割り当てられる実行回数（各演出要素の演出数）も変化させるようにしてもよい。すなわち演出制御手段１８０は、各演出要素の実行回数を変動可能に特定演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させるようにしてもよい。そしてこの例では、特定演出区間においてスタートレバーＳＬあるいはストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作が行われるごとに、要素回数決定処理により決定された各演出要素の実行回数に従って各演出要素に属する演出を実行する。
【０２１６】
そしてこの例でも上記実施形態と同様に、各演出要素に順序が設定されているとともに、各演出要素に属する演出にも各演出要素における順序が設定されており、各演出要素における演出の順序に従って各演出要素の演出が実行されるようにしてもよいし、各演出要素および各演出要素に属する演出に順序が設定されておらず、各演出要素の演出が順序に関わらず実行されるようにしてもよい。
【０２１７】
４−４．変形例４
また上記実施形態では、演出要素Ａの各遊技回数候補についてパターン数取得処理を行う際には、未設定の演出要素である演出要素Ｂの各遊技回数候補のいずれか１つと未設定の演出要素Ｃの各遊技回数候補のいずれか１つの全ての組合せについて和を求め、和が残余遊技回数となるパターン数を求め、演出要素Ｂの各遊技回数候補についてパターン数取得処理を行う際には、未設定の演出要素である演出要素Ｃの各遊技回数候補のいずれか１つが残余遊技回数となるパターン数を求める例を挙げて説明したが、各演出要素の各遊技回数候補についてのパターン数取得処理では、図１８に示すように、残余遊技回数に応じたパターン数が設定されたパターン数テーブルを参照してパターン数を求めるようにしてもよい。
【０２１８】
ここで、図１８に示すパターン数テーブルは、上記実施形態で説明したシナリオテーブル２が選択された場合に参照されるパターン数テーブルであるが、上記実施形態では、特定演出区間の遊技回数は「１回」から「８回」の間で変動可能に設定され、シナリオテーブル２では、演出要素Ａの遊技回数の最小値が「０回」に最大値が「３回」に設定されているため、シナリオテーブル２が選択された場合には、演出要素Ａの各遊技回数候補について求められる残余遊技回数が「１回」から「５回」の間で変動する。
【０２１９】
そこで、図１８に示すパターン数テーブルでは、演出要素Ａの各遊技回数候補について求められた残余遊技回数が「１回」から「５回」である場合のそれぞれに対して、未設定の演出要素である演出要素Ｂ以降の各演出要素（演出要素Ｂおよび演出要素Ｃ）の複数の遊技回数候補のうちいずれか１つの遊技回数候補の合計が残余遊技回数に等しくなる遊技回数候補のパターン数が予め設定されている。
【０２２０】
例えば、演出要素Ａの各遊技回数候補について求められた残余遊技回数が「１回」である場合には、パターン数は「１種類」であり（演出要素Ｃの遊技回数候補が「１回」であるパターン）、演出要素Ａの各遊技回数候補について求められた残余遊技回数が「２回」である場合には、パターン数は「２種類」であり（演出要素Ｂの遊技回数候補が「０回」であり演出要素Ｃの遊技回数候補が「２回」であるパターンと演出要素Ｂの遊技回数候補が「１回」であり演出要素Ｃの遊技回数候補が「１回」であるパターン）、演出要素Ａの各遊技回数候補について求められた残余遊技回数が「３回」である場合には、パターン数は「２種類」であり（演出要素Ｂの遊技回数候補が「１回」であり演出要素Ｃの遊技回数候補が「２回」であるパターンと演出要素Ｂの遊技回数候補が「２回」であり演出要素Ｃの遊技回数候補が「１回」であるパターン）、演出要素Ａの各遊技回数候補について求められた残余遊技回数が「４回」である場合には、パターン数は「２種類」であり（演出要素Ｂの遊技回数候補が「２回」であり演出要素Ｃの遊技回数候補が「２回」であるパターンと演出要素Ｂの遊技回数候補が「３回」であり演出要素Ｃの遊技回数候補が「１回」であるパターン）、演出要素Ａの各遊技回数候補について求められた残余遊技回数が「５回」である場合には、パターン数は「１種類」である（演出要素Ｂの遊技回数候補が「３回」であり演出要素Ｃの遊技回数候補が「２回」であるパターン）ことが設定されている。
【０２２１】
また、上記実施形態では、特定演出区間の遊技回数は「１回」から「８回」の間で変動可能に設定され、シナリオテーブル２では、演出要素Ｃの遊技回数の最小値が「１回」に最大値が「２回」に設定されているため、シナリオテーブル２が選択された場合には、演出要素Ｂの各遊技回数候補について求められる残余遊技回数が「１回」から「２回」の間で変動する。
【０２２２】
そこで、図１８に示すパターン数テーブルでは、演出要素Ｂの各遊技回数候補について求められた残余遊技回数が「１回」から「２回」である場合のそれぞれに対して、未設定の演出要素である演出要素Ｃ以降の各演出要素（演出要素Ｃ）の複数の遊技回数候補のうちいずれか１つの遊技回数候補が残余遊技回数に等しくなる遊技回数候補のパターン数が予め設定されている。
【０２２３】
例えば、演出要素Ｂの各遊技回数候補について求められた残余遊技回数が「１回」である場合には、パターン数は「１種類」であり（演出要素Ｃの遊技回数候補が「１回」であるパターン）、演出要素Ｂの各遊技回数候補について求められた残余遊技回数が「２回」である場合には、パターン数は「１種類」である（演出要素Ｃの遊技回数候補が「２回」であるパターン）ことが設定されている。
【０２２４】
そしてこの例では、図１７のステップＳ２４に示すパターン数取得処理では、未決定の遊技回数Ｎから処理対象の遊技回数候補Ｉを減算した残余遊技回数（Ｎ−Ｉ）を求め、図１８に示すパターン数テーブルを参照して、求めた残余遊技回数に対応するパターン数を、処理対象の遊技回数候補Ｉのパターン数として取得する。
【０２２５】
従ってこの例によれば、シナリオテーブルごとにパターン数テーブルを用意する必要があるが、パターン数取得処理の処理負荷を軽減させることができる。
【０２２６】
なお、複数の演出要素のうち一部の演出要素については上記実施形態のように計算を行ってパターン数を求め、他の演出要素についてはこの例のようにパターン数テーブルを参照してパターン数を求めるようにしてもよい。
【符号の説明】
【０２２７】
ＢＸ  収納箱、ＵＤ  前面上扉、ＤＤ  前面下扉、ＤＷ  表示窓、
Ｌ１〜Ｌ４  入賞判定ライン、ＤＳ  遊技情報表示部、ＬＣＤ  液晶ディスプレイ、
Ｒ１  第１リール、Ｒ２  第２リール、Ｒ３  第３リール、
Ｂ０  ベットボタン、ＳＬ  スタートレバー、Ｂ１〜Ｂ３  ストップボタン、
ＭＩ  メダル投入口、ＭＯ  メダル払い出し口、ＭＰ  メダル受け皿、
１００  遊技制御手段、１０５  投入受付手段、１１０  乱数発生手段、
１２０  内部抽選手段、１３０  リール制御手段、１４０  入賞判定手段、
１５０  払出制御手段、１６０  リプレイ処理手段、１７０  遊技状態移行制御手段、
１７５  リプレイ確率変動手段、１８０  演出制御手段、１９０  記憶手段、
１９１１  内部抽選テーブル記憶手段、１９１２  抽選フラグ記憶手段、
１９１３  停止制御テーブル記憶手段、１９１４  入賞判定テーブル記憶手段、
１９１５  ＲＴ終了判定カウンタ、１９２１  演出データ記憶手段、
１９２２  演出フラグ記憶手段、１９２３  演出抽選テーブル記憶手段、
１９２４  ＡＴ終了判定カウンタ、１９２５  ＡＴセット数カウンタ、
２１０  メダル投入スイッチ、２２０  ベットスイッチ、２３０  スタートスイッチ、
２４０  ストップスイッチ、３１０  リールユニット、３１５  リールインデックス、
３２０  ホッパーユニット、３２５  払出メダル検出スイッチ、
３３０  表示装置、３４０  音響装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
0005908773.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
0005908773.tif 000016
【図１６】
0005908773.tif 000017
【図１７】
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【図１８】
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