(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームのプレイ毎の貨幣単位データを含む課金情報を送信する複数のゲーム装置であって、１プレイに必要な貨幣単位を第１の値とする第１のゲーム装置と、１プレイに必要な前記貨幣単位を前記第１の値と異なる第２の値とする第２のゲーム装置とを含む複数のゲーム装置と、該課金情報を受信するサーバとを備えるゲームシステムのサーバにおいて、
ユーザＩＤ毎のゲームに関するデータを記憶するユーザデータベースと、
前記ユーザＩＤに関連づけられた前記課金情報に含まれる貨幣単位データを集計して、前記ユーザデータベースに記憶する課金集計部と、
集計された前記貨幣単位データが、所定の貨幣単位の値以上を示す場合、所定期間のゲームのネットサービスの利用権を付与して前記ユーザデータベースに記憶する利用権情報更新部とを備える
ことを特徴とするゲームシステムのサーバ。
【請求項２】
前記利用権情報更新部は、所定の取得期間内に集計された前記貨幣単位データが、前記所定の貨幣単位の値以上を示す場合、前記ユーザＩＤに対する所定期間のネットサービスの利用権を付与する
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステムのサーバ。
【請求項３】
前記利用権情報更新部は、前記ユーザＩＤに対する所定期間のネットサービスの利用権を付与した場合、前記所定の取得期間内にさらに前記課金情報を得ても、ネットサービスの利用権の期間を延長しない
ことを特徴とする請求項２に記載のゲームシステムのサーバ。
【請求項４】
前記利用権情報更新部は、前記所定の取得期間内に集計された前記貨幣単位データが、前記所定の貨幣単位の値未満を示す場合、前記所定の取得期間内に集計された前記貨幣単位データを次の前記所定の取得期間に繰り越す
ことを特徴とする請求項２又は請求項３のいずれか１項に記載のゲームシステムのサーバ。
【請求項５】
前記利用権情報更新部は、集計された前記貨幣単位データが前記所定の貨幣単位以上の値を示すまでの残プレイ回数を算出する
ことを特徴とする請求項１乃至請求項４のいずれか１項に記載のゲームシステムのサーバ。
【請求項６】
前記利用権情報更新部は、前記ゲーム装置のゲームのプレイ時に取得した前記課金情報の値により、前記残プレイ回数を算出する
ことを特徴とする請求項５に記載のゲームシステムのサーバ。
【請求項７】
前記所定の貨幣単位の値は、所定のプレイ回数に係る値である
ことを特徴とする請求項１乃至請求項６のいずれか１項に記載のゲームシステムのサーバ。
【請求項８】
ゲームのプレイ毎の貨幣単位データを含む課金情報を送信する複数のゲーム装置であって、１プレイに必要な貨幣単位を第１の値とする第１のゲーム装置と、１プレイに必要な前記貨幣単位を前記第１の値と異なる第２の値とする第２のゲーム装置とを含む複数のゲーム装置と、該課金情報を受信するサーバとを備えるゲームシステムにおいて、
前記ゲーム装置は、
前記課金情報を取得する課金部と、
課金の際に、ユーザＩＤを取得するＩＤ入力部と、
前記ユーザＩＤと、前記課金情報とを送信するネットワーク入出力部と、
前記ユーザＩＤに対するネットサービスの利用権が得られるまでの残プレイ回数を取得して表示するゲーム部とを備え、
前記サーバは、
前記ユーザＩＤ毎のゲームに関するデータを記憶するユーザデータベースと、
前記ユーザＩＤに関連づけられた前記課金情報に含まれる貨幣単位データを集計して、前記ユーザデータベースに記憶する課金集計部と、
集計された前記貨幣単位データが、所定の貨幣単位の値以上を示す場合、ゲームのネットサービスの利用権を所定期間分付与して前記ユーザデータベースに記憶し、集計された前記貨幣単位データが所定の貨幣単位以上の値を示すまでの前記残プレイ回数を算出する利用権情報更新部とを備える
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
前記ゲーム部は、前記ネットサービスのパスワードを設定する
ことを特徴とする請求項８に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
ゲームのプレイ毎の貨幣単位データを含む課金情報を送信する複数のゲーム装置であって、１プレイに必要な貨幣単位を第１の値とする第１のゲーム装置と、１プレイに必要な前記貨幣単位を前記第１の値と異なる第２の値とする第２のゲーム装置とを含む複数のゲーム装置と、該課金情報を受信するサーバとを備えるゲームシステムのサーバの制御方法において、
ユーザＩＤ毎のゲームに関するデータをユーザデータベースに記憶し、
前記ユーザＩＤに関連づけられた前記課金情報に含まれる貨幣単位データを集計して、前記ユーザデータベースに記憶し、
集計された前記貨幣単位データが、所定の貨幣単位の値以上を示す場合、ゲームのネットサービスの利用権を所定期間分付与して前記ユーザデータベースに記憶する
ことを特徴とするゲームシステムの制御方法。
【請求項１１】
ゲームのプレイ毎の貨幣単位データを含む課金情報を送信する複数のゲーム装置であって、１プレイに必要な貨幣単位を第１の値とする第１のゲーム装置と、１プレイに必要な前記貨幣単位を前記第１の値と異なる第２の値とする第２のゲーム装置とを含む複数のゲーム装置と、該課金情報を受信するサーバとを備えるゲームシステムのサーバの制御プログラムにおいて、
ユーザＩＤ毎のゲームに関するデータをユーザデータベースに記憶し、
前記ユーザＩＤに関連づけられた前記課金情報に含まれる貨幣単位データを集計して、前記ユーザデータベースに記憶し、
集計された前記貨幣単位データが、所定の貨幣単位の値以上を示す場合、ゲームのネットサービスの利用権を所定期間分付与して前記ユーザデータベースに記憶し、
ネットサービスの利用権を付与するゲームシステムのサーバとして機能させることを特徴とするゲームシステムのサーバの制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステムのサーバ、ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、及びゲームシステムのサーバの制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ゲームセンターや娯楽施設等に備えられたゲーム装置にＩＤカードを挿入して、プレイとユーザＩＤとを結びつけるとともに、付加的なサービスを別途提供するゲームシステムが存在した。
たとえば、従来のゲームシステムとして、特許文献１を参照すると、複数の情報処理装置及び複数のゲーム装置と通信することが可能であり、前記ゲーム装置がゲームを実行するためのゲーム要素を指定した要素指定情報を個々のゲーム装置に送信することが可能なゲームサーバシステムであって、前記ゲーム装置を利用するゲームプレイヤーの各々に対応するプレイヤー対応識別子を格納する格納部と、前記情報処理装置のいずれかからこの情報処理装置に固有の情報処理装置識別子といずれかのプレイヤー対応識別子とを示す情報処理装置登録要求を受信すると、この情報処理装置識別子とこのプレイヤー対応識別子とを関連づけて前記格納部に格納させる情報処理装置登録部と、前記格納部に情報処理装置識別子が格納済みの情報処理装置を用いて編集された要素指定情報を当該情報処理装置から受信すると、この要素指定情報をこの情報処理識別子及び関連するプレイヤー対応識別子と関連づけて前記格納部に格納させる要素指定情報登録部と、前記ゲーム装置のいずれかからプレイヤー対応識別子を受信すると、このプレイヤー対応識別子に関連づけられた要素指定情報を前記格納部から読み出して、この要素指定情報をこのゲーム装置に送信して、この要素指定情報に指定されたゲーム要素を用いてこのゲーム装置がゲームを実行することを可能にする要素指定情報供給部とを備えたことを特徴とするゲームサーバシステムが記載されている（以下、従来技術１とする。）。
従来技術１では、ゲーム装置とは別個の情報処理装置を用いてゲームプレイヤーがゲーム要素を選択することが可能であるため、場所と時間に拘束されずにゲーム要素をゲームプレイヤーが自由に編集すなわちカスタマイズすることができる。ゲーム装置を実際に操作する前にゲーム要素を編集できるために、ゲーム装置を使ってゲームをするときには実質的なゲームをすぐに行うことができるために、ゲームプレイヤーにとってはゲーム自体をすぐに楽しむことができる。さらに、ゲーム要素の編集をゲーム装置を使わずにできることから、ゲーム装置の稼働率を向上させることができる。
【０００３】
従来技術１のシステムでは、プレイ時にユーザＩＤを入力することで、ゲーム装置から別の場所に設置されたサーバに通信回線によりスコア等を送信する。
これにより、当該サーバにユーザがアクセスすることで、スコアを閲覧させるといった、付加的なウェブ上のサービス（ネットサービス）を提供できる。
このネットサービスを行うためには、サーバの維持費等が必要である。このため、ネットサービスの利用権を得るために、ユーザに金銭的に決済を求めることがよく行われている。
この決済としては、従来の銀行振り込みや現金書留でのサーバ提供者への直接の金銭送付の他に、ネットワークを介した決済も行われている。
たとえば、ユーザがネットワーク通貨やクレジットカード等による決済、携帯電話の月額サービスといった通常の決済手段により貨幣単位の決済を行うことができる。
ユーザがネットワークを介した決済を行うと、これをサーバが検知して利用権を与えるような構成が可能である。このようなゲームシステムでは、例えば、数百円で１月の利用権を与えるように構成できる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−２５３８９１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来技術１のように、通常の決済手段による貨幣単位の決済は、ユーザの利便性が低いという問題があった。
たとえば、ネットワーク通貨やクレジットカードの決済では、ユーザが所定のネットワーク通貨番号やクレジットカード番号等を、決済用のサーバに送信して決済するため、ユーザにとって煩わしいという問題があった。
また、携帯電話の月額サービスについても、携帯電話の所有者が未成年である場合、そもそも金銭負担を嫌う親が月額サービスに登録できないようにすることがあるという問題があった。
このため、ゲームをプレイするユーザに対して、ネットサービスを利用するユーザが少なくなり、サーバ提供者のサーバの維持費等の負担が大きいという問題があった。
【０００６】
本発明は、このような状況に鑑みてなされたものであり、上述の課題を解消することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明のゲームシステムのサーバは、ゲームのプレイ毎の課金情報を送信するゲーム装置と、該課金情報を受信するサーバとを備えるゲームシステムのサーバにおいて、ユーザＩＤ毎のゲームに関するデータを記憶するユーザデータベースと、前記ユーザＩＤに関連づけられた前記課金情報を集計して、前記ユーザデータベースに記憶する課金集計部と、集計された前記課金情報が、所定の貨幣単位の値以上になった場合、所定期間のゲームのネットサービスの利用権を付与して前記ユーザデータベースに記憶する利用権情報更新部とを備えることを特徴とする。
本発明のゲームシステムのサーバは、前記利用権情報更新部は、集計された前記課金情報が、所定の取得期間内に所定の貨幣単位の値以上になった場合、前記ユーザＩＤに対する所定期間のネットサービスの利用権を付与することを特徴とする。
本発明のゲームシステムのサーバは、前記利用権情報更新部は、前記所定の取得期間内にさらに前記課金情報を得ても、ネットサービスの利用権の期間を延長しないことを特徴とする。
本発明のゲームシステムのサーバは、前記利用権情報更新部は、前記所定の取得期間内に所定の貨幣単位の値にならなかった場合、次の前記所定の取得期間でも集計された前記課金情報を使用することを特徴とする。
本発明のゲームシステムのサーバは、前記利用権情報更新部は、集計された前記課金情報が所定の貨幣単位以上の値になるまでの残プレイ回数を算出することを特徴とする。
本発明のゲームシステムのサーバは、前記利用権情報更新部は、前記ゲーム装置のゲームのプレイ時に取得した前記課金情報の値により、前記残プレイ回数を算出することを特徴とする。
本発明のゲームシステムのサーバは、前記所定の貨幣単位の値は、所定のプレイ回数に係る値であることを特徴とする。
本発明のゲームシステムのサーバは、ゲームのプレイ毎にユーザＩＤを送信するゲーム装置と、該ユーザＩＤを受信するサーバとを備えるゲームシステムのサーバにおいて、ユーザＩＤ毎のプレイ回数を記憶するユーザデータベースと、前記ユーザＩＤによりプレイ回数の増加分を、前記ユーザデータベースに記憶するプレイ回数集計部と、集計された前記プレイ回数が、所定の回数以上になった場合、所定期間のゲームのネットサービスの利用権を付与して前記ユーザデータベースに記憶する利用権情報更新部とを備えることを特徴とする。
本発明のゲームシステムは、ゲームのプレイ毎の課金情報を送信するゲーム装置と、該課金情報を受信するサーバとを備えるゲームシステムにおいて、前記ゲーム装置は、前記課金情報を取得する課金部と、課金の際に、ユーザＩＤを取得するＩＤ入力部と、前記ユーザＩＤと、前記課金情報とを送信するネットワーク入出力部と、前記ユーザＩＤに対するネットサービスの利用権が得られるまでの残プレイ回数を取得して表示するゲーム部とを備え、前記サーバは、前記ユーザＩＤ毎のゲームに関するデータを記憶するユーザデータベースと、前記ユーザＩＤに関連づけられた前記課金情報を集計して、前記ユーザデータベースに記憶する課金集計部と、集計された前記課金情報が、所定の貨幣単位の値以上になった場合、ゲームのネットサービスの利用権を所定期間分付与して前記ユーザデータベースに記憶し、集計された前記課金情報が所定の貨幣単位以上の値になるまでの前記残プレイ回数を算出する利用権情報更新部とを備えることを特徴とする。
本発明のゲームシステムは、ゲームのプレイ毎にユーザＩＤを送信するゲーム装置と、該ユーザＩＤを受信するサーバとを備えるゲームシステムにおいて、前記ゲーム装置は、ユーザＩＤを取得するＩＤ入力部と、前記ユーザＩＤを送信するネットワーク入出力部と、前記ユーザＩＤに対するネットサービスの利用権が得られるまでの残プレイ回数を取得して表示するゲーム部とを備え、前記サーバは、ユーザＩＤ毎のプレイ回数を記憶するユーザデータベースと、前記ユーザＩＤによりプレイ回数の増加分を、前記ユーザデータベースに記憶するプレイ回数集計部と、集計された前記プレイ回数が、所定の回数以上になった場合、所定期間のゲームのネットサービスの利用権を付与して前記ユーザデータベースに記憶する利用権情報更新部とを備えることを特徴とする。
本発明のゲームシステムは、前記ゲーム部は、前記ネットサービスのパスワードを設定することを特徴とする。
本発明のゲームシステムの制御方法は、ゲームのプレイ毎の課金情報を送信するゲーム装置と、該課金情報を受信するサーバとを備えるゲームシステムのサーバの制御方法において、ユーザＩＤ毎のゲームに関するデータをユーザデータベースに記憶し、前記ユーザＩＤに関連づけられた前記課金情報を集計して、前記ユーザデータベースに記憶し、集計された前記課金情報が、所定の貨幣単位の値以上になった場合、ゲームのネットサービスの利用権を所定期間分付与して前記ユーザデータベースに記憶することを特徴とする。
本発明のゲームシステムのサーバの制御プログラムは、ゲームのプレイ毎の課金情報を送信するゲーム装置と、該課金情報を受信するサーバとを備えるゲームシステムのサーバの制御プログラムにおいて、ユーザＩＤ毎のゲームに関するデータをユーザデータベースに記憶し、前記ユーザＩＤに関連づけられた前記課金情報を集計して、前記ユーザデータベースに記憶し、集計された前記課金情報が、所定の貨幣単位の値以上になった場合、ゲームのネットサービスの利用権を所定期間分付与して前記ユーザデータベースに記憶し、ネットサービスの利用権を付与するゲームシステムのサーバとして機能させることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、ユーザのゲーム装置でのプレイに応じてネットサービスの利用権を付加することで、ユーザの利便性を向上させ、ネットサービスの利用を促進することでサーバ提供者の負担を軽減するネットサービスのサーバを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の第１の実施の形態に係るゲームシステムＸのシステム構成を示す概念図である。
【図２】本発明の第１の実施の形態に係るサーバ１０の制御構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の第１の実施の形態に係るゲーム装置２０−１の制御構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の第１の実施の形態に係るユーザ端末３０−１の制御構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の第１の実施の形態に係るサーバ１０のデータベースサーバ１５０のユーザデータベース１５１のデータ構造を示す概念図である。
【図６】本発明の第１の実施の形態に係るゲーム装置２０−１とサーバ１０とのプレイ処理を示すフローチャートである。
【図７Ａ】本発明の第１の実施の形態に係るプレイ処理におけるモード選択の概念を示す画面例である。
【図７Ｂ】本発明の第１の実施の形態に係るプレイ処理における利用権を得るまでの残プレイ回数表示の概念を示す画面例である。
【図７Ｃ】本発明の第１の実施の形態に係るプレイ画面の概念を示す画面例である。
【図８Ａ】本発明の第１の実施の形態に係るプレイ回数と利用権の付与との関係を示す概念図である。
【図８Ｂ】本発明の第１の実施の形態に係るプレイ回数と利用権の付与との関係を示す概念図である。
【図８Ｃ】本発明の第１の実施の形態に係るプレイ回数と利用権の付与との関係を示す概念図である。
【図８Ｄ】本発明の第１の実施の形態に係るプレイ回数と利用権の付与との関係を示す概念図である。
【図９】本発明の第１の実施の形態に係るユーザ端末３０−１とサーバ１０とのネットサービス処理を示すフローチャートである。
【図１０Ａ】本発明の第１の実施の形態に係るネットサービス処理におけるログインの概念を示す画面例である。
【図１０Ｂ】本発明の第１の実施の形態に係るネットサービス処理における利用権を得るまでの残プレイ回数表示の概念を示す画面例である。
【図１０Ｃ】本発明の第１の実施の形態に係るネットサービス処理におけるタイトルページの概念を示す画面例である。
【図１１】本発明の第２の実施の形態に係るゲームシステムＹのシステム構成を示す概念図である。
【図１２】本発明の第２の実施の形態に係るゲーム／ユーザサーバ１１の制御構成を示すブロック図である。
【図１３】本発明の第２の実施の形態に係る課金用サーバ１５の制御構成を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
＜第１の実施の形態＞
〔ゲームシステムＸの制御構成〕
まず、図１を参照して、本発明の第１の実施の形態に係るゲームシステムＸの制御構成について説明する。
ゲームシステムＸは、サーバ１０（サーバ手段）と、ゲーム装置２０−１〜２０−ｎ（ゲーム装置手段）と、ユーザ端末３０−１〜３０−ｎ（端末手段）と、管理者端末３５（管理手段）とを含み、それぞれの機器がネットワーク５に接続され、構成されている。
【００１１】
具体的には、ネットワーク５は、携帯電話網、ＰＨＳ網、固定電話回線、ＷｉＭＡＸ、無線ＬＡＮ、有線ＬＡＮ、電灯線ＬＡＮ、ｃＬｉｎｋ、光ファイバー網、専用の回線等の無線通信回線である。また、ネットワーク５の形態としては、ＩＰネットワークやその他のスター状やリング状のネットワーク等を用いることができる。
【００１２】
サーバ１０は、ゲームシステムＸの各ゲーム装置２０−１〜２０−ｎからの課金情報を管理し、ユーザ情報を記憶し、ユーザ端末３０−１〜３０−ｎからのウェブアクセスに対応してウェブサービスを提供するサーバである。
また、サーバ１０は、ゲーム装置２０−１〜２０−ｎの得点（スコア）、売り上げ等を集計する。また、いわゆる「ロビー」サーバとして、他の遊戯施設に備えられている他のゲーム装置２０−１〜２０−ｎとの間でのプレイ（対戦プレイ）をするための処理を行うこともできる。
【００１３】
ゲーム装置２０−１〜２０−ｎは、ゲームセンターやショッピング店舗やスポーツ施設等の遊戯施設に備えられている業務用のビデオゲーム機である。
ゲーム装置２０−１〜２０−ｎは、サーバ１０にアクセスして、課金情報を送信する。
この際、ユーザの持つユーザＩＤ（Ｉｄｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）が記憶されたＩＤカード２２５（図３）の情報を読み取り、課金情報とユーザの情報とを結びつけて送信することができる。
また、ゲーム装置２０−１〜２０−ｎは、ユーザの各種情報を設定したり、ゲームの進行に従って、ゲーム内の仮想通貨単位であるゲーム内マネー、アイテム等の情報を変化させ、この情報もサーバ１０に送信する。
【００１４】
ユーザ端末３０−１〜３０−ｎは、ゲーム装置２０−１〜２０−ｎのユーザが追加的なウェブサービス（以下、ネットサービスという。）のためにサーバ１０にアクセスするための端末である。
【００１５】
管理者端末３５は、ゲームシステムＸの提供者であるサーバ１０の管理者が用いる端末である。管理者端末３５としては、ＰＣ、スマートフォン、携帯電話、ＰＤＡ、モバイル端末等を用いることができる。
管理者端末３５は、ユーザのアカウントの作成、停止、ユーザＩＤや公開鍵や秘密鍵等の作成を行うプログラム等を備えている。
また、管理者端末３５は、管理者が用いるためのプログラム等も備えている。管理者は、トラブルがあった場合、各種データ等にアクセスすることができる。これにより、ゲームシステムＸが犯罪者等に悪用されることを防ぐことが可能になる。
【００１６】
〔サーバ１０の制御構成〕
次に、図２を参照して、サーバ１０の制御構成の詳細について説明する。
サーバ１０は、ＰＣ／ＡＴ互換機やＭＡＣ規格機等のＰＣ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ）、専用機、汎用機、ブレードサーバ等を用いた、いわゆる「クラウドコンピューティング」用のサーバを用いることができる。
サーバ１０は、ＤＮＳ／メールサーバ１１０（送信サーバ部）と、ゲーム装置用サーバ１２０（ゲーム装置用サーバ部、課金集計部、プレイ回数集計部）と、ユーザ端末用サーバ１３０（ユーザ端末用サーバ部）と、ネットワーク入出力部１４０と、データベースサーバ１５０と、課金集計サーバ１６０とを主に備えている。これらの各部位は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）等の制御部が、ＨＤＤ（Ｈａｒｄ  ｄｉｓｋ  ｄｒｉｖｅ）やフラッシュメモリ等の補助記憶部に記憶されたプログラムやデータを、ＤＲＡＭ（Ｄｙｎａｍｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）等の主記憶部に読み出す等して、ハードウェア資源を用いて実行される。なお、各部位について、所定のハードウェア回路等で構成することもできる。
【００１７】
ＤＮＳ／メールサーバ１１０は、一般的なＤＮＳ（ドメイン・ネームサーバ）や、ユーザに電子メール（以下、メールという。）を配信するためのＳＭＴＰ（Ｓｉｍｐｌｅ  Ｍａｉｌ  Ｔｒａｎｓｆｅｒ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）サーバである。ＤＮＳとしては、Ｗｉｎｄｏｗｓ（登録商標）ＤＮＳを使用し、ＳＭＴＰ用のサービス（デーモン、プログラム）としては、公知のＳＭＴＰプログラム、例えば、ＡｒＧｏＳｏｆｔ社製のＭａｉｌ  Ｓｅｒｖｅｒ等を用いることができる。
このＤＮＳ／メールサーバ１１０は、ＤＮＳとして用いる他に、ユーザにアカウントのユーザＩＤとパスワード等を送信することもできる。
また、ＤＮＳ／メールサーバ１１０は、各種更新情報等についても、ユーザに電子メール等にて送信することができる。
【００１８】
ゲーム装置用サーバ１２０は、ゲーム装置２０−１〜２０−ｎとの間でプレイ時の各種情報のやり取りと、プレイに係るユーザのデータ記憶、変更とを行うためのサーバである。
ゲーム装置用サーバ１２０は、データベースサーバ１５０に記憶された主にユーザＩＤ毎のプレイ回数を基にネットサービスの利用権を付与し、このネットサービスの利用権の期限等を管理する。また、ゲーム装置用サーバ１２０は、プレイ時の情報を基に、ゲーム内マネー、装備、アイテム等の情報を更新する。このユーザＩＤ毎のプレイ回数は、プレイ毎の課金情報を基に算出できる。
ゲーム装置用サーバ１２０は、ＣＰＵ等の制御部が、各部のプログラムやクラス等をハードウェア資源を用いて実行する。これらの各種プログラムやクラス等は、サービス（デーモン）やＣＧＩ（Ｃｏｍｍｏｎ  Ｇａｔｅｗａｙ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）、サーブレット、ＡＳＰ（Ａｃｔｉｖｅ  Ｓｅｒｖｅｒ  Ｐａｇｅs）、ＰＨＰ、各種スクリプト、その他のウェブアプリケーションと、具体的な演算を行うプログラム群として提供することができる。
【００１９】
ユーザ端末用サーバ１３０は、ユーザにネットサービスを提供するサーバである。
ユーザ端末用サーバ１３０は、ユーザ端末３０−１〜３０−ｎがウェブブラウザ部３１０（図４）にてサーバ１０に固有のユーザＩＤを用いてアクセスする。これにより、当該ユーザに利用権があれば、ネットサービスを提供する。
このネットサービスとしては、ゲーム装置２０−１〜２０−ｎによるゲームのプレイ時に適用したり、プレイの内容により得られる各種サービスを提供する。すなわち、キャラクタオブジェクトの装備の変更や、アイテムの売買、スコアの閲覧のようなサービスを提供できる。
【００２０】
ネットワーク入出力部１４０は、ルータ、ロードバランサ（負荷分散装置）、ネットワークカード等である。
ネットワーク入出力部１４０は、ネットワーク５からＩＰパケットを受信して各部に送信し、各部からのＩＰパケットをまとめてネットワーク５へと送信する。
また、ネットワーク入出力部１４０は、パケットフィルタ、ファイアウォール、ｓｙｓｌｏｇ等にも対応する。
【００２１】
データベースサーバ１５０は、ＣＰＵ等の制御部とＳＱＬサーバと各種ストレージとプログラム等のハードウェア資源を用いて構成されている部位であり、ユーザデータベース１５１と、課金データベース１５２のようなデータベース部位を備えている。
ユーザデータベース１５１は、ユーザＩＤを基に作成されたアカウント毎に、各種データを記憶する。このアカウント毎の各種データは、ゲーム装置２０−１〜２０−ｎによるゲームのプレイ時に閲覧、更新される。また、ユーザデータベース１５１は、ユーザ端末３０−１〜３０−ｎがサーバ１０のネットサービスを使用した際、ユーザの指示により閲覧、更新される。
なお、ユーザデータベース１５１には、この他にも、パスワード、決済用のクレジットカード情報、プレイ履歴、住所や電話番号、利用権の決済に用いる残高等のデータも記憶することができる。また、ユーザデータベース１５１の各ユーザのアカウントには、ユーザのアカウントに対応するユーザＩＤ、公開鍵、秘密鍵等を記憶することもできる。さらに、プレイ閲覧のための動画データ等も記憶できる。
【００２２】
課金データベース１５２は、ゲーム装置２０−１〜２０−ｎのプレイ時の貨幣単位のデータと取得した時間等を記憶する部位である。
この貨幣単位のデータと取得した時間等を集計することで、例えば、ゲーム装置２０−１〜２０−ｎの稼働率等を把握することができる。
【００２３】
課金集計サーバ１６０は、ゲーム装置２０−１〜２０−ｎにてゲームのプレイが行われた際に、課金情報である貨幣単位のデータを取得し、集計する部位である。具体的には、本発明の第１の実施の形態に係るゲームシステムＸにおいては、ゲーム装置２０−１〜２０−ｎでプレイが行われた際に、ゲーム装置２０−１〜２０−ｎの課金部２３０で検知した投入された貨幣単位の、例えば数十％程度の所定割合の貨幣単位のデータを課金情報として取得し、データベースサーバ１５０の課金データベース１５２に記憶し、集計を行う。
なお、課金集計サーバ１６０は、ユーザがユーザＩＤを用いたＩＤモードでプレイした場合、貨幣単位のデータをユーザＩＤに結びつけ、ユーザＩＤ毎の課金情報として管理することもできる。
また、課金集計サーバ１６０は、取得した貨幣単位のデータを、データベースサーバ１５０のユーザデータベース１５１の当該ユーザＩＤのアカウントの当月プレイ回数Ｄ１０３（図５）内の課金情報に記憶することもできる。
【００２４】
なお、課金集計サーバ１６０は、ゲーム装置２０−１〜２０−ｎでのゲームのプレイ開始時に、所定割合の貨幣単位のデータを取得しても、ゲームをプレイし終わった後に取得してもよい。ゲームのプレイ後に所定割合の貨幣単位のデータを取得することで、停電等でゲームのプレイが途中で中断した際には、課金しないように構成できる。これにより、ユーザやゲーム装置２０−１〜２０−ｎの提供者に、課金への安心感を与えることができる。
また、課金集計サーバ１６０による課金情報の取得には、決算を行うプロバイダーや通信会社等の別サーバ（図示せず）を介して行ってもよい。さらに、課金集計サーバ１６０は、貨幣単位のデータを直接取得するのではなく、決算結果のみを課金情報として取得してもよい。
【００２５】
より詳しく説明すると、ゲーム装置用サーバ１２０は、利用権情報更新部１２２、ゲーム内マネー更新部１２３、装備等情報更新部１２４、アイテム情報更新部１２５、スコア等情報更新部１２６、プレイ履歴情報取得部１２７等を含んで構成される。
【００２６】
利用権情報更新部１２２は、ユーザＩＤ毎の主にプレイ回数を基に、ネットサービスの利用権を計算し記憶する部位である。
具体的には、利用権情報更新部１２２は、ユーザがＩＤモードでプレイした場合、所定期間内に取得したプレイ回数より算出できる貨幣単位データの合算値等が、所定の取得期間内に所定の貨幣単位の値（以下、この所定の貨幣単位の値を、利用権付与閾値という。）以上等になった場合、当該ユーザに所定期間のネットサービスの利用権を付与する（以下、この利用権を付与する所定期間を、利用権付与所定期間という。）。
この利用権の付与は、ユーザデータベース１５１のユーザＩＤのアカウント内の利用権Ｄ１０２に利用権のフラグ等を書き込むことにより行う。また、利用権情報更新部１２２は、集計した貨幣単位のデータから、あと何回プレイすると、利用権付与所定期間の利用権を得られるのかについての残プレイ回数を算出することもできる。
この貨幣単位データを得るための所定の取得期間としては、例えば、１ヶ月や１年といった区切りの良い期間を設定可能である。
また、利用権付与閾値となる所定の貨幣単位の値としては、国別、金額別、ゲーム別等の各パラメータから最適な回数を設定できる。すなわち、利用権付与閾値について、ネットサービスを行うサーバ１０の維持費や利潤や宣伝広告費等の金額を基に、何回のプレイでネットサービスを提供するのかが最適であるか計算して求めることができる。
また、利用権付与所定期間としては、例えば、１ヶ月や２〜３月といった、所定の取得期間と同じか短い期間を設定することが好適である。
この際、利用権情報更新部１２２は、同一ユーザは、利用権付与所定期間を１度付与した後は、所定の取得期間内にさらにプレイしても、その分、得られる利用権の期間を延長しないように設定することができる。このように構成することで、ユーザに、定期的にプレイする意欲を与えることができる。さらに、所定の取得期間内に、利用権を得られるだけのプレイをしなかったユーザに対しては、回数の「繰り越し」を行うような構成にすることもできる。
なお、利用権を得るための、所定の取得期間、利用権付与閾値、利用権付与所定期間の値は可変であり、キャンペーン等により変動させてもよい。また、最初にＩＤカードを取得した際に、利用権付与所定期間分の利用権を付与することも可能である。
また、後述する第２の実施の形態のように、所定の取得期間内に、所定回数以上プレイした場合に、貨幣単位データに関係なく利用権を与えるといった構成も可能である。この所定回数についても、例えば、ユーザの国別やゲーム装置２０−１〜２０−ｎのクレジット別等により、可変に設定してもよい。
【００２７】
ゲーム内マネー更新部１２３は、ゲーム内マネーの変更や計算を行い記憶する部位である。ゲーム内マネーは、ゲーム内で用いられる仮想通貨単位である。
ゲーム内マネーは、ゲームのプレイの内容、例えばプレイ時間や、ゲーム内スコア（ゲームのプレイに係る点数、得点等、以下スコアという。）や、取得した特別なアイテム等に対応して変化する。
ゲーム内マネーにより、後述する「装備」、「アイテム」、ゲーム内で再生する映像、楽曲、効果音等を取得可能である。
【００２８】
装備等情報更新部１２４は、ゲームのキャラクタオブジェクトの外観、動き、台詞等を変化させる「装備」の変更を記憶する部位である。
アイテム情報更新部１２５は、ゲームのプレイ時に特別な効果を持つオブジェクトである「アイテム」の取得、使用、変更に関する計算を行い記憶する部位である。
スコア等情報更新部１２６は、スコア等の情報を集計して、ユーザの情報として更新して記憶する部位である。
プレイ履歴情報取得部１２７は、ユーザのプレイ時の各種情報である「履歴」を取得して記憶する部位である。
また、プレイ履歴情報取得部１２７は、プレイの画像・音声データのキャプチャと映像・音声データへのエンコード等も行うことができる。
これらの履歴の情報は、ユーザ端末３０−１〜３０−ｎにて、プレイ画面を再生する等の際に用いることができる。
【００２９】
また、より詳しく説明すると、ユーザ端末用サーバ１３０は、ウェブサーバ部１３１、ログイン部１３２、決済部１３３、装備等変更部１３４、アイテム変更部１３５、スコア等表示部１３６、プレイ閲覧部１３７等を含んで構成される。
【００３０】
ウェブサーバ部１３１は、ネットサービスを提供するためのＷＷＷ（ワールド・ワイド・ウェブ）サーバのサービス（デーモン）である。また、ウェブサーバ部１３１は、一般向けの通常のＷＷＷのウェブサイトも提供することができる。
【００３１】
ウェブサーバ部１３１としては、ＡｐａｃｈｅやＩＩＳ（インターネット・インフォメーション・サーバ）等のウェブサーバと、このウェブサーバ用の各種モジュールを用いることができる。また、ウェブサーバ部１３１は、ＣＧＩ（コモン・ゲートウェイ・インターフェイス）、サーブレット、ＰＨＰ等のインターフェイスを用いて、アカウントによるアクセス制御により、各プログラムの実行出力を各ユーザ端末３０−１〜３０−ｎ及び管理者端末３５から、ＷＷＷブラウザや専用のブラウザとなるプログラム等にてアクセス可能にする。
また、ウェブサーバ部１３１は、ＨＴＭＬやＣＨＴＭＬ（コンパクト・ＨＴＭＬ）のデータ等と、ＪＰＧやＧＩＦやＦＬＡＳＨやＡＶＩ等の画像データと、音声データやその他のデータとを備えたＷＷＷのウェブサイト構築用のデータについても、各データベースや記憶媒体から読み出して送信することができる。
さらに、ウェブサーバ部１３１は、ユーザ同士のコミュニケーションを促進するＳＮＳ（Ｓｏｃｉａｌ  Ｎｅｔｗｏｒｋ  Ｓｅｒｖｉｃｅ）、ブログ、ＢＢＳ（Ｂｕｌｌｅｔｉｎ  Ｂｏａｒｄ  Ｓｙｓｔｅｍ）、他の動画投稿サイトとの連携のためのインターフェイス等を提供することもできる。
【００３２】
ログイン部１３２は、ユーザ端末３０−１〜３０−ｎからネットサービスにログインするためのログイン処理を行うための部位である。
ログイン部１３２は、ＳＳＬ（Ｓｅｃｕｒｅ  Ｓｏｃｋｅｔ  Ｌａｙｅｒ）等を用いて、ユーザＩＤとパスワードとを取得する。この上で、そのユーザに利用権があれば、ネットサービスの各種の処理を実行可能なように設定するログインを行う。
また、ログイン部１３２は、当該ユーザに利用権がない場合、あと何回プレイすることで貨幣単位の値が利用権付与閾値になるかを計算して表示することもできる。
【００３３】
決済部１３３は、ＳＳＬを用いて、クレジット決済、インターネット銀行での決済、インターネット通貨等の貨幣単位での決済等を行う部位である。
決済部１３３は、主に追加の装備やアイテム等を貨幣単位により取得したり、プレイ回数によらず貨幣単位の支払いにてネットサービスの利用権を手に入れたりするために用いる。
具体的には、決済部１３３は、ユーザがアカウント作成時に、ゲームシステムＸのネットサービスにアクセスするための「入会金」を決済することができる。また、所定の期日毎に、各ユーザから、ゲームシステムＸの「会費」を徴収することもできる。さらに、決済部１３３は、アイテムのユーザ間の売買等についての費用を徴収することもできる。
さらに、決済部１３３は、決済の際に、ユーザが設定した期限等の条件により、メール送信やウェブぺージ作成、領収書の作成、タイムスタンプの作成等の処理を行うこともできる。
【００３４】
装備等変更部１３４は、ユーザのキャラクタオブジェクトの装備を変更するための部位である。
装備等変更部１３４は、ユーザの装備の選択指示を取得して、静止画像データ、動画像データ（映像データ）、音声データ等を作成して、ユーザ端末３０−１〜３０−ｎに送信する。
これらのデータは、ユーザ端末３０−１〜３０−ｎのウェブブラウザ上にて、変更された場合の装備の画像、キャラクタオブジェクトの動き、サンプル音声等として再生される。
【００３５】
アイテム変更部１３５は、ユーザの持つアイテムを変更するための部位である
アイテム変更部１３５は、ユーザのアイテムの選択指示を取得して、１回のゲームのプレイで使用するデフォルト（標準）のアイテムを選択する。
また、アイテム変更部１３５は、ネットサービスにおいて、アイテムの使用をすることもできる。この使用により、例えば、ライフの上限値を増やしたり、レベルを上げたり、プレイ時に選択できる楽曲を増やしたり、他のサイトから映像データをインポートしたりといった処理を行うことができる。
また、ゲーム内マネーによるアイテムの売買、他ユーザへのオークション等についても対応できる。この売買の際には、決済部１３３も用いることができる。
【００３６】
スコア等表示部１３６は、ユーザのスコアに関するデータを表示するための部位である。
スコア等表示部１３６は、プレイ時の最大スコア、平均スコア等を、楽曲やステージといった区分毎に表示する。また、他のユーザのスコアと比較したランキング等を表示することもできる。
【００３７】
プレイ閲覧部１３７は、ユーザのプレイ時の履歴から、動画像のデータ等を作成してダウンロードさせることができる。
また、ユーザ端末３０−１〜３０−ｎのウェブブラウザ上の３Ｄ表示機能を利用して、アングル等を変更できる３Ｄ画像としてリアルタイム（実時間）で閲覧させることもできる。
さらに、当該動画を、ユーザ端末３０−１〜３０−ｎから、別の携帯ゲーム装置等にダウンロードさせるように構成することもできる。
【００３８】
〔ゲーム装置２０−１の制御構成〕
次に、図３を参照して、ゲーム装置２０−１〜２０−ｎの制御構成の詳細について説明する。以下では、このゲーム装置２０−１を代表例として説明する。
ゲーム装置２０−１は、主にＰＣ／ＡＴ互換機やＭＡＣ規格機等のＰＣ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ）、専用機等と、ディスプレイ、スイッチ等の入力部を備えた専用の店舗に設置される業務用ビデオゲーム装置等である。
また、ゲーム装置２０−１は、本実施形態に係るゲームを実行するためのハードウェア資源である。このため、ゲーム装置２０−１は、ＣＰＵ（制御部、ゲーム実行部）と、ＤＲＡＭ等の主記憶部と、ＨＤＤやフラッシュメモリ等の補助記憶部と、ＢＩＯＳと、ペリフェラルＩ／Ｆ（周辺機器接続インターフェイス手段）と、バスアービタと、グラフィックプロセッサ（描画手段）と、グラフィックメモリと、ビデオＢＩＯＳと、オーディオプロセッサと、オーディオメモリと、通信Ｉ／Ｆ等とを備えている。また、ゲーム装置２０−１は、ボタン、トラックボール、ジョイスティック、タッチパネル等の入力部が通信Ｉ／Ｆに接続されている。さらに、グラフィックプロセッサの出力は、ＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）、ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）、ＰＤＰ（ＰＰｌａｓｍａ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐａｎｅｌ）、プロジェクタ等の表示部に表示される。オーディオプロセッサの出力は、アンプを介してスピーカ等で音声再生される。
これらのハードウェア資源を、より機能構成的に説明すると、ゲーム装置２０−１は、ゲーム部２１０、ＩＤ入力部２２０、課金部２３０、ネットワーク入出力部２４０を含んで構成される。
【００３９】
ゲーム部２１０は、ユーザがプレイするゲーム本体のプログラムとデータ等を、ＣＰＵが実行、記憶、演算等する部位である。本実施形態では、ゲーム部２１０は、ユーザが選択された楽曲に従って、タイミングを合わせてボタン等を押下する音感ゲームについて記載する。しかしながら、これに限られず、どのような種類のゲームも適用できる。
また、ゲーム部２１０のプログラムやデータは、ユーザ毎、プレイ毎にサーバ１０からダウンロードして変更することができる。
加えて、ゲーム部２１０にて、標準で実行されるプログラムやＢＩＯＳ等の基本プログラムやデータについても、サーバ１０からダウンロードして更新することも可能である。
【００４０】
ＩＤ入力部２２０は、ユーザに発行されたＩＤカード２２５に記憶されたユーザＩＤや貨幣単位の情報等を入力するための、例えば、非接触ＩＣカードを用いたＲＦＩＤ（Ｒａｄｉｏ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ  ＩＤｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）スキャナや携帯電話等のリーダーや光学スキャナ等である。また、ユーザがタッチパネルやボタン等でユーザ認証するための入力にも対応する。
ＩＤ入力部２２０がＩＤカード２２５を読み取って、ユーザＩＤが設定された場合、サーバ１０からユーザＩＤに係る各種データをダウンロードして、ユーザＩＤに従った各種処理を実行できる。
【００４１】
ＩＤ入力部２２０に読み込ませるＩＤカード２２５は、ユーザに発行されるＦｅｌｉＣａ（登録商標）規格の非接触ＩＣカード、ユーザＩＤとなる「アクセスコード」の文字が印刷された紙媒体、バーコード等が印刷された紙媒体、複数回消去して光学的に書き込み／読み出しが可能な相変化素材を使った光学カード、磁気カード、パンチカード等の各種ＩＤカード用の媒体を用いることができる。また、ＦｅｌｉＣａ機能を備えた携帯電話、ＰＤＡ、モバイル端末、携帯ゲーム装置、ＰＣ等についても用いることができる。
ＩＤカード２２５には、ユーザＩＤがコンピュータ読み出し可能に記憶されており、さらにユーザが視認可能なアクセスコードが記載されていることが好ましい。また、ＰＣや携帯電話のカメラ手段等により画像認識できる二次元バーコード等が印刷されていて、ネットサービスにアクセスするためのＵＲＬ（Ｕｎｉｆｏｒｍ  Ｒｅｓｏｕｒｃｅ  Ｌｏｃａｔｏｒ）が記載されていてもい。これに加えて、ＩＤカード２２５は、貨幣単位のデータを記憶する「チャージ」にも対応させることができる。
なお、ＩＤカード２２５は、暗号鍵やパスワードのデータを内蔵していてもよい。また、ＩＤカード２２５は、ゲームのプレイの内容に従って、ユーザのキャラクタオブジェクトのレベルやゲーム内マネーや装備やアイテムといったデータについて記憶しておくこともできる。さらに、ＩＤカード２２５は、携帯ゲーム機等にダウンロードさせるプログラムやデータ等を記憶させることもできる。
【００４２】
課金部２３０は、コインの投入、クレジットカード決済、貨幣単位がチャージされている汎用電子マネーによる決済、プリペイドカードによる決済等に対応するプログラムとデータ等を、ＣＰＵが実行、記憶、演算等する部位である。ＩＤカード２２５に貨幣単位の情報が記憶されている、すなわち「チャージ」されている場合には、このＩＤカード２２５からの貨幣単位の情報を入力することもできる。
また、課金部２３０は、１プレイに必要な貨幣単位の値（クレジット）を記憶しており、たとえば、この貨幣単位の値以上の決済があった際に、ゲーム部２１０に伝えて、ゲームを開始させることができる。この１プレイに必要な貨幣単位の値は、ゲーム装置２０−１の管理者やサーバ１０の提供者等が、国別、地域別、ゲーム別、筐体別といった各種の基準により設定することができる。
さらに、課金部２３０は、決済された貨幣単位から所定割合の貨幣単位について、セキュア（安全）な通信方法を用いて、サーバ１０に送信する。
【００４３】
ネットワーク入出力部２４０は、ネットワーク５に接続するための有線／無線ＬＡＮ、電話線、携帯電話網、ＰＨＳ網、電灯線ネットワーク、ＩＥＥＥ１３９４等のインターフェイスである。
ネットワーク入出力部２４０からネットワークを介して、ゲーム装置２０−１は、ゲームの基本プログラムやＯＳやパッチ等をサーバ１０からダウンロードすることができる。
また、逆に、ネットワーク入出力部２４０を用いて、ゲーム装置２０−１〜２０−ｎ同士、又は他のゲーム装置２０−１〜２０−ｎで、複数のプレイヤーによる対戦ゲーム(対戦などの競争を行うゲーム。以下、同じ。）又は共同ゲーム（協力して課題を解決するゲーム。以下、同じ。）をすることができる。
また、複数のゲーム装置２０−１〜２０−ｎが通信可能に接続されることで、サーバ等を介して、スコアの集計や、他の遊戯施設に配置されたゲーム装置との間で対戦ゲームを行ったり、ランキングを集計したりすることが可能である。
【００４４】
より詳しく説明すると、ゲーム部２１０は、ゲームのプレイとネットサービスに関係するデータとして、利用権情報２１２、ゲーム内マネー情報２１３、装備等情報２１４、アイテム情報２１５、スコア等情報２１６、プレイ履歴情報２１７等を含んでいる。
以下、サーバ１０とゲーム装置２０−１〜２０−ｎとの間で送受信される、これらのデータを、ゲーム情報２１１という。
【００４５】
利用権情報２１２は、サーバ１０から取得したユーザＩＤに対応したネットサービスの利用権の情報である。利用権情報２１２は、ゲームのプレイ開始時にネットサービスが利用可能であるか否かを表示するために用いる。
ゲーム内マネー情報２１３は、ゲームのプレイにより変化するゲーム内マネーの情報を記憶する部位である。
装備等情報２１４は、ユーザにより動作等の指示を行うキャラクタオブジェクトの装備について記憶する部位である。装備等情報２１４は、サーバ１０からダウンロードする他に、プレイ中に変更することもできる。
アイテム情報２１５は、ユーザの持つアイテムの情報を記憶する部位である。このアイテムは、プレイ時に得たり、ネットサービスにて取得したものを用いたりすることができる。
スコア等情報２１６は、ゲームのプレイに係る楽曲毎のスコアやユーザの取得した称号等を記憶する部位である。このスコア等情報２１６により、キャラクタオブジェクトのレベルが上がり、ゲーム内マネーも増減する。
プレイ履歴情報２１７は、ゲームのプレイ履歴の情報を記憶する部位である。ゲーム装置２０−１においては、プレイ履歴として、ボタンの押下やプレイ映像等を記憶する。
これらのゲーム情報２１１は、プレイ時にユーザＩＤが認証された後、サーバ１０からダウンロードされ、プレイ後にまたアップロードされてサーバ１０に記憶される。
【００４６】
〔ユーザ端末３０−１の制御構成〕
次に、図４を参照して、ユーザ端末３０−１〜３０−ｎの制御構成の詳細について説明する。以下、ユーザ端末３０−１を代表例として説明する。
ユーザ端末３０−１は、スマートフォン、携帯電話、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄａｔａ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）、モバイル端末、携帯用ゲーム装置、据置型ゲーム装置、セットトップボックス、ネットワーク接続機能付きテレビジョン、デジタル画像・音声再生用のメディアプレーヤー、ＰＣ等であり、ＯＳ（Ｏｐｅｒａｔｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ）の機能を用いて各種プログラムを実行可能である。
ユーザ端末３０−１は、ＣＰＵ等の制御部、ＨＤＤやフラッシュメモリ等の補助記憶部、ＤＲＡＭ、ＳＲＡＭ（Ｓｔａｔｉｃ  ＲＡＭ）等の主記憶部のようなハードウェア資源を備えている。また、各部位について、所定のハードウェア回路等で構成することもできる。
これらのハードウェア資源を、より機能構成的に説明すると、ユーザ端末３０−１は、ウェブブラウザ部３１０を主に備えている。この他に、ＩＤ入力部３２０、ゲーム内マネー記憶部３３０、利用権記憶部３３９、ネットワーク入出力部３４０を含んで構成することができる。
【００４７】
ウェブブラウザ部３１０は、ＨＴＭＬ（ＨｙｐｅｒＴｅｘｔ  Ｍａｒｋｕｐ  Ｌａｎｇｕａｇｅ）等を閲覧することができる、ＣＰＵ等の制御部が実行するＷＷＷ（Ｗｏｒｌｄ  Ｗｉｄｅ  Ｗｅｂ）ウェブブラウザである。なお、ウェブブラウザ部３１０として、専用のプログラムを用いたり、３Ｄ表示可能なプラグインを導入したり、ウェブ上で音声合成したり歌唱するプラグインを導入することも可能である。
ＩＤ入力部３２０は、Ｆｅｌｉｃａ（登録商標）等の非接触ＩＣカード用のチップ等を読み込むためのカードリーダ等である。また、ＣＣＤやＣＭＯＳイメージセンサを備えたウェブカメラや、バーコードリーダー、光学スキャナ、磁気スキャナ等であってもよい。ＩＤ入力部３２０により、ＩＤカード２２５に記憶されたユーザＩＤと暗号鍵とを用いて、パスワードを用いることなくログインするように構成することができる。また、ＩＤ入力部３２０により、ＩＤカード２２５の電子マネー機能等による貨幣単位の情報等を入力し、ネットサービスの利用のための決済を行うこともできる。
ゲーム内マネー記憶部３３０は、ゲーム内マネーの値を記憶する記憶部内のセキュアな記憶領域である。このゲーム内マネー記憶部３３０は、サーバ１０に記憶されたゲーム内マネーをダウンロードして記憶する部位である。また、ＩＤカード２２５内にゲーム内マネーが記憶されている場合、ゲーム内マネー記憶部３３０に読み出して記憶することもできる。
利用権記憶部３３９は、利用権を記憶する記憶部内のセキュアな記憶領域である。この利用権記憶部３３９は、サーバ１０に記憶されたユーザＩＤに係る利用権をダウンロードして記憶することができる。これにより、サーバ１０からダウンロード等した、ユーザ端末３０−１のみで実行可能な追加コンテンツ等を、いちいちネットワーク５経由で認証せずに使用可能になる。
ネットワーク入出力部３４０は、ネットワーク入出力部２４０と同様に、ネットワーク５に接続するための有線ＬＡＮネットワークカード、無線ＬＡＮインターフェイス、携帯モデム等である。
この他に、ユーザ端末３０−１は、ＧＰＳ（Ｇｌｏｂａｌ  Ｐｏｓｉｔｉｏｎｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ）端末の機能等を備え、端末の位置を報知可能である。
なお、ユーザ端末３０−１がＦｅｌｉｃａ機能を内蔵した携帯電話等である場合、ＩＤカード２２５の機能を内蔵して、一体的に使用することもできる。
【００４８】
〔ユーザデータベース１５１の属性〕
次に、図５を参照して、図２のサーバ１０のデータベースサーバ１５０のユーザデータベース１５１の、各ユーザＩＤのアカウントのレコードとして記憶されるデータの属性例について説明する。
この属性としては、ユーザＩＤＤ１０１、利用権Ｄ１０２、当月プレイ回数Ｄ１０３、ゲーム内マネーＤ１０４、装備Ｄ１０５、レベルＤ１０６、スコアＤ１０７、アイテムＤ１０８、プレイ履歴Ｄ１０９、連携情報Ｄ１１０等を含ませることができる。
【００４９】
ユーザＩＤＤ１０１は、ネットサービスにログインするためのユーザＩＤ、ユーザ名、パスワード等の認証情報、決済のためのクレジットカードの情報等を備えるユーザのアカウントの情報である。
このうち、ユーザＩＤとしては、例えば、ゲーム装置２０−１〜２０−ｎがゲームのプレイを記録するために用いるＩＤカード２２５（図３）に印刷された「アクセスコード」を用いることができる。また、ＩＤカード２２５内の半導体の記憶媒体に記憶された固有ＩＤを用いることもできる。
また、ユーザ名としては、ゲーム装置２０−１〜２０−ｎに表示したり、ネットサービスで用いるアカウント名やハンドル名等を記憶する。
【００５０】
利用権Ｄ１０２は、ユーザＩＤに対応するネットサービスの利用権を記載する部位である。
この利用権としては、開始年、月、日、時間と、ネットサービスを利用可能な期間を記憶する。この利用可能な期間は、通常は利用権付与所定期間の単位で設定可能であるものの、それ以外の特別なキャンペーン期間を設定してもよい。たとえば、利用権付与所定期間が１ヶ月の場合でも、特定の日から１週間分の利用権を付与するといった構成が可能である。
また、ユーザがＩＤカード２２５を取得した日、取得したＩＤカード２２５を用いて初めてゲームをプレイした日、最初にネットサービスにアクセスした日等の日から、所定の初期期間について、利用権を付与しておくこともできる。
さらに、利用権Ｄ１０２としては、単純にネットサービスを利用できるか否かのフラグではなく、追加サービスの種類毎にアクセス可能な利用権の段階を設定してもよい。これにより、例えば、アイテム取得等は段階が低くてもアクセスできるものの、楽曲を他の連携するサーバからダウンロードする際には別途決済した上でアクセスするといった処理を行うこともできる。
【００５１】
当月プレイ回数Ｄ１０３は、ユーザＩＤに対応した、サーバ１０が取得したプレイ回数や、プレイ回数に係る貨幣単位データ等の合算値を課金情報として記憶する部位である。
後述するように、当月プレイ回数Ｄ１０３において、ユーザのプレイによって、取得した貨幣単位データやプレイ回数等の合算値が利用権付与閾値を超えた場合、取得した貨幣単位データやプレイ回数等の合算値をリセットすることができる。このように構成すると、たとえ所定の取得期間内に多数プレイしても、当該所定の取得期間のプレイで得られる利用権付与所定期間は一定となる。
なお、当月プレイ回数Ｄ１０３は、取得できる貨幣単位データに差がある場合、国別、ゲーム装置２０−１〜２０−ｎの筐体の種類別等に設定することもできる。
また、当月プレイ回数Ｄ１０３は、課金情報として貨幣単位データの合算値自体を記憶してもよい。この際に、貨幣単位データをプレイ回数に置き換え、プレイ回数単位で課金情報として記憶することもできる。また、後述する第２の実施の形態のように、当月プレイ回数Ｄ１０３に、プレイ回数自体を記憶することもできる。
【００５２】
ゲーム内マネーＤ１０４は、ユーザＩＤに対応したゲーム内マネーを記憶する部位である。
ユーザは、このゲーム内マネーＤ１０４の値を基に、装備、アイテム等を購入する。また、ゲーム内マネーＤ１０４の値を基に、ユーザ端末用サーバ１３０（図２）を用いて、各種特典となる画像や音声データ等をユーザ端末３０−１〜３０−ｎにダウンロードすることもできる。
このゲーム内マネーは、プレイ時のプレイ時間、ステージのクリア時間、ステージの難易度、所定タイミングでのユーザの指示、スコア等の条件に従って取得可能である。
また、ゲーム内マネーは、他のユーザとの間でやり取りしたり、貨幣単位の決済により増やすことも可能である。
ゲーム内マネーとしては、所定の仮想貨幣単位の値の他に、サーバ１０の提供者が用意する特別な仮想通貨単位の値を別に用意してもよい。つまり、追加サービスで使用できるゲーム内マネーと、通常のネットサービスで使用するゲーム内マネーとを別途設定できる。これにより、例えば、楽曲を他の連携するサーバからダウンロードする素材を提供した際に、アイテムのオークションで優遇される等の処理を行うこともできる。
【００５３】
装備Ｄ１０５は、ユーザＩＤに対応した装備について記憶する部位である。
この装備としては、キャラクタオブジェクトの外観、服装やアクセサリー等の装着物、髪や目等の色、身体の比率や輪郭等を変更可能である。また、複数のキャラクタオブジェクト自体を切り換えることも可能である。これにより、例えば、年齢の違う女性、男性、少女、少年、アンドロイド、動物、宇宙人といったキャラクタオブジェクトを用いることができる。
また、装備においては、キャラクタオブジェクトの動き自体も変更可能である。この動きとしては、例えば、楽曲による踊りの変化、装着物の動きの変化、キャラクタオブジェクトの稼働部位の変更等を行える。この動きの変化は、キャラクタオブジェクトの種類毎に行うことも、装備に合わせて行うこともできる。たとえば、キャラクタオブジェクトの動きを変更した場合、踊りの振り付けがアイドルの振り付けから日本舞踊風の振り付けに変化するといった処理を行うことができる。
また、台詞の変化としては、キャラクタオブジェクト毎に、プレイに係る映像・音声の出力時の台詞を変化させられる。また音声合成の音程や歌い方を変化させたり、話し方を大人っぽい口調から子供風の口調に変化させる等の「装備」の変化も可能である。この際、キャラクタオブジェクトを「デフォルメ」状態に変更すると、楽曲を歌う音程をわざと外すといった処理を行うこともできる。
【００５４】
レベルＤ１０６は、ユーザＩＤの各キャラクタオブジェクトに係る属性、例えばレベル等について記憶する部位である。
レベルＤ１０６には、プレイ時に用いたキャラクタオブジェクトの経験値と、これに係る属性をレベル等として記憶する。
たとえば、レベルＤ１０６として、各キャラクタオブジェクトを用いたプレイのスコアの合計等を「経験値」として、所定経験値毎にキャラクタオブジェクトの「レベル」が上昇したように表現することができる。このレベルにより、例えば、キャラクタオブジェクトの装備が増やせたり、選択できる楽曲が増えたりといった変化をさせられる。
また、ハイスコアを取得した場合等には、「称号」を付与して他のユーザと区別して表示したりすることができる。
【００５５】
スコアＤ１０７は、ユーザＩＤの各キャラクタオブジェクトにおいて、例えば、楽曲毎のスコアを記憶する部位である。
このスコア等は、他のユーザとの間でランキング等で比較することができる。また、プレイ毎のスコア等の合計により、ユーザのキャラクタオブジェクトのレベルを上げたり、ゲーム内マネーを増やしたり、特別なアイテムを得たりといった処理を行うこともできる。
なお、スコア等により、ネットサービスの利用権を付与するような構成も可能である。
【００５６】
アイテムＤ１０８は、ユーザＩＤに対応したアイテムを記憶する部位である。
このアイテムとしては、例えばプレイ時のユーザのミスによる「ライフ」を回復したり、画像効果を起こしたり、プレイに係るタイミングや楽曲のテンポを変更したり、スコアを増やしたりといった効果が得られるアイテムを用いることができる。
また、キャラクタオブジェクトの装備等を、プレイ時に一時的に変化させられるアイテムも用いることが可能である。
【００５７】
プレイ履歴Ｄ１０９は、ユーザＩＤに対応したプレイの履歴を記憶する部位である。
このプ履歴としては、ユーザがゲームをプレイした時間、場所、投入し決済した貨幣単位の値、ゲーム装置２０−１〜２０−ｎ自体のＩＤ等を記憶する。この他に、ユーザのプレイ中の操作等を検出して取得することもできる。
たとえば、ゲーム装置２０−１〜２０−ｎにてプレイ時にユーザが押下したボタンやパドル等の入力部の情報を取得して、履歴として記憶する。
また、ゲームのプレイ画面そのものをキャプチャした静止画像や動画像のデータを履歴として記憶することもできる。
【００５８】
連携情報Ｄ１１０は、ユーザＩＤに対応した他サーバとの連係情報を記憶する部位である。
この連係情報としては、例えば、他のサーバのＩＤやパスワード等、他のサーバからダウンロードした楽曲のデータ等を用いることができる。
また、他のサーバにある楽曲のエディタや、キャラクタオブジェクトの装備のエディタ等と連携するための情報を記憶することもできる。
さらに、連係情報として、コンシューマ・ゲーム装置や携帯型のゲーム装置等にダウンロードする際の情報を記憶することもできる。
【００５９】
〔ゲーム装置２０−１とサーバ１０のプレイ処理〕
ここで、図６〜図８Ｄを参照して、ゲーム装置２０−１とサーバ１０との間でプレイ時に行われる各種処理であるプレイ処理について説明する。
このプレイ処理においては、ユーザであるプレイヤーがゲーム装置２０−１を用いてゲームをプレイする。そして、このプレイに従って、ゲーム装置２０−１とサーバ１０との間で各種情報が送受信される。この情報により、サーバ１０は、ネットサービスの利用権に関する処理を行い、ゲーム装置２０−１に通知する。
以下で、このプレイ処理の各ステップについて、図６のフローチャートと、ゲームのプレイの進行に係る各画面例である図７Ａ〜図７Ｃとを参照して、詳細に説明する。
【００６０】
（ステップＳ２０１）
まず、ゲーム装置２０−１の課金部２３０は、課金処理を行う。
具体的には、課金部２３０は、ユーザによるコインの投入や電子マネーのカード等による決済を行う。
この決済としては、１プレイに必要な所定の貨幣単位の値（１クレジット）以上の決済が行われた場合、課金部２３０はゲームが開始可能である旨をゲーム部２１０に通知する。
この通知に従って、ゲーム部２１０は、表示部上にプレイボタンを押下するように通知する。
ユーザによるプレイボタンの押下を検知すると、課金部２３０は、処理をステップＳ２０２に進める。
【００６１】
（ステップＳ２０２）
次に、ゲーム装置２０−１のゲーム部２１０は、ＩＤ入力処理を行う。
図７Ａの画面例１０００を参照して説明すると、ゲーム部２１０は、まず、ＩＤモードでプレイするのか、ゲストモードでプレイするのかをユーザに選択させる選択画面を表示する。
ここで、ＩＤモードは、ＩＤカード２２５にてユーザＩＤを入力するモードであり、ネットサービスを用いてユーザのプレイヤーキャラクタの装備やアイテム等の設定を行える。
また、ゲストモードは、ＩＤカード２２５を用いないでプレイするモードであり、ユーザのプレイに係る情報は蓄積されない。
【００６２】
ゲーム部２１０は、入力部のタッチパネルやボタン等にて、ユーザがＩＤモードやゲストモードを選択するのを検知する。
また、ユーザがＩＤモードを選択した場合、ゲーム部２１０は、「カードをタッチして下さい」等のメッセージを表示する。これにより、ゲーム部２１０は、所定時間以内に、ＩＤカード２２５に記憶されたユーザＩＤをＩＤ入力部２２０から検知する。
ゲーム部２１０は、ユーザＩＤが検知された場合、このユーザＩＤの情報をサーバ１０へ送信する。この際、ユーザＩＤの情報には、決済された貨幣単位データについても含めて送信する（タイミングＴ１０１）。
【００６３】
なお、ゲストモードであっても、ゲーム部２１０は、決済された貨幣単位データをサーバ１０に送信する。
サーバ１０は、この貨幣単位の値を、ゲーム装置２０−１からのプレイあたりの収入として集計する。
しかしながら、この場合は当然、ユーザＩＤと貨幣単位の値とは、結びつけられない。
また、ゲーム部２１０は、決済された貨幣単位データとユーザＩＤとを、別々にサーバ１０に送信する構成とすることもできる。
【００６４】
また、画面例１０００においては、ＩＤカード２２５とユーザアカウントに係る処理を呼び出すための「カード手続き」のボタン１００５を用意することもできる。ゲーム部２１０は、このボタン１００５の押下を検知して、ＩＤカード２２５に係る各種手続き、例えば、「ユーザＩＤの確認」「ユーザ名変更」「パスワード設定」「パスワード初期化」「カード再発行」等の処理を行うことができる。
このうち、パスワードは、ネットサービスにログインするためのパスワードである。このパスワードは、ゲーム装置２０−１〜２０−ｎにおいてのみ設定するように構成することが可能である。この際、初期パスワードを提供しないことで、セキュリティを高めることができる。また、ネットサービスにアクセスするために、ゲーム装置２０−１〜２０−ｎでプレイしようというユーザの意欲を惹起することができる。
なお、ユーザーフレンドリーにするために、ＩＤカード２２５の発行時に、初期パスワードをランダムな文字列にて印刷したり、印刷したシール等を貼り付けたりすることもできる。
【００６５】
（ステップＳ１００）
ここで、サーバ１０においては、まず、課金集計サーバ１６０が、決済された貨幣単位データを取得して集計する貨幣単位データ取得処理を行う。
この処理において、まず、課金集計サーバ１６０は、決済された貨幣単位データをデータベースサーバ１５０の課金データベース１５２に記憶し、集計を行う。
【００６６】
（ステップＳ１０１）
次に、サーバ１０のゲーム装置用サーバ１２０は、利用権情報更新部１２２を用いて、利用権情報取得処理を行う。
次に、ゲーム装置用サーバ１２０は、ユーザＩＤのアカウントから利用権Ｄ１０２を読み出す。
その後、ゲーム装置用サーバ１２０は、処理をステップＳ１０２に進める。
なお、ゲストモードの場合、ゲーム装置用サーバ１２０は、課金集計サーバ１６０による貨幣単位の値の集計のみ行う。
【００６７】
（ステップＳ１０２）
次に、ゲーム装置用サーバ１２０は、利用権情報更新部１２２を用いて、読み取った利用権Ｄ１０２から、当該ユーザが、次の利用権付与所定期間にネットサービスの利用権があるか否かについて判定する。すなわちユーザが、例えば次月に、ネットサービスを利用可能であるか判定する。
Ｙｅｓ、すなわち次の利用権付与所定期間にネットサービスの利用権がある場合、ゲーム装置用サーバ１２０は、処理をステップＳ１０６に進める。
Ｎｏ、すなわち次の利用権付与所定期間にネットサービスの利用権がない場合、ゲーム装置用サーバ１２０は、処理をステップＳ１０４に進める。
【００６８】
（ステップＳ１０３）
次の利用権付与所定期間にネットサービスの利用権がない場合、ゲーム装置用サーバ１２０は、利用権情報更新部１２２を用いて、利用権情報更新処理を行う。
この処理において、まず、ゲーム装置用サーバ１２０は、ユーザがＩＤモードを選択している場合、取得した貨幣単位データ含まれるユーザＩＤを抽出する。
次に、ゲーム装置用サーバ１２０は、当月プレイ回数Ｄ１０３に対して、プレイ回数や、プレイ回数に係る貨幣単位等を加算する。
この場合、利用権情報更新部１２２は、ユーザデータベース１５１の当該ユーザＩＤのアカウントにアクセスし、例えば、当月プレイ回数Ｄ１０３のユーザＩＤに係る課金情報に、プレイ回数増加に係る課金情報を記憶する。この課金情報については、例えば、取得した貨幣単位データからプレイ回数の増加分を算出してこれを課金情報として記憶することができる。また、逆に、例えば、増加したプレイ回数に対する所定の貨幣単位の値を課金情報として記憶することもできる。さらに、プレイ回数と１プレイ辺りの課金額とからユーザ単位の貨幣単位の値を算出して課金情報として記憶することもできる。
つまり、ゲーム装置用サーバ１２０は、ユーザのプレイに従って、プレイ回数や、プレイ回数に係る取得した貨幣単位等を増やす。
その後、ゲーム装置用サーバ１２０は、処理をステップＳ１０４に進める。
なお、ゲーム装置用サーバ１２０は、ユーザＩＤに係る当月プレイ回数Ｄ１０３の課金情報に、取得した貨幣単位データそのものをユーザＩＤ毎に記憶することもできる。また、後述する第２の実施の形態のように、貨幣単位データを取得せず、プレイ回数自体を記憶することもできる。
また、貨幣単位データからユーザＩＤを取得するのではなく、ゲーム装置２０−１から直接、ユーザＩＤを取得することもできる。
【００６９】
（ステップＳ１０４）
次に、ゲーム装置用サーバ１２０は、利用権情報更新部１２２を用いて、当月プレイ回数Ｄ１０３の取得した貨幣単位データやプレイ回数等の合算値である課金情報が利用権付与閾値を超えているか否かを判定する。
すなわち、当月プレイ回数Ｄ１０３に記憶されている課金情報が、利用権付与閾値であるところの、利用権を得るための貨幣単位やプレイ回数の所定値以上であるか否かを判定する。
Ｙｅｓ、すなわち利用権付与閾値以上である場合、ゲーム装置用サーバ１２０は、処理をステップＳ１０５に進める。
Ｎｏ、すなわち利用権付与閾値に満たない場合、ゲーム装置用サーバ１２０は、処理をステップＳ１０６に進める。
【００７０】
（ステップＳ１０５）
当月プレイ回数Ｄ１０３に記憶されている課金情報が、利用権付与閾値以上である場合、ゲーム装置用サーバ１２０は、利用権情報更新部１２２を用いて、利用権付与処理を行う。
具体的には、ゲーム装置用サーバ１２０は、次の利用権付与所定期間について利用権を付与する。つまり、ゲーム装置用サーバ１２０が、利用権情報更新部１２２により、利用権付与所定期間後の、次の利用権付与所定期間分の開始年、月、日、時間、及び期間の間、利用権を許可するように利用権Ｄ１０２に書き込む。
この上で、ゲーム装置用サーバ１２０は、利用権情報更新部１２２により、当月プレイ回数Ｄ１０３に記憶されている貨幣単位の値を０にする等して、リセットする。
以下で、図８Ａ〜８Ｄを参照して、利用権付与閾値が３回であり、所定の取得期間が１ヶ月、利用権付与所定期間が１ヶ月の場合の利用権付与の各場合の利用権付与の例について説明する。
【００７１】
まず、図８Ａのように、所定の取得期間の当月である１月中にユーザが３回プレイすると貨幣単位の値が利用権付与閾値以上となる。
このため、ゲーム装置用サーバ１２０は、利用権情報更新部１２２を用いて、次の２月の利用権を付与する。
【００７２】
ここで、図８Ｂのように、１月にユーザがさらに３回プレイして、合計６回になったとしても、次の月の利用権は得られないように構成できる。
すなわち、利用権付与閾値の倍のプレイをしても、さらに次の利用権付与所定期間について利用権を与えないようにすることができる。
【００７３】
また、図８Ｃのように、１月にユーザがプレイを６回しても、２月にプレイを２回しかしていなければ、３月には利用権が得られない。すなわち、所定の取得期間内にプレイした際の貨幣単位の値のみにより、次の利用権付与所定期間の利用権を得るように設定できる。
これにより、ユーザに、あまり期間を空けないで定常的にゲームのプレイをしようという意欲を与え、ユーザが当該ゲームをプレイすることを忘れることを回避させられる。
また、ゲーム装置２０−１やサーバ１０の提供者が定期的に貨幣単位を取得する可能性が高まるという効果が得られる。
【００７４】
また、図８Ｄのように、２月にユーザがプレイを２回しかしなかった場合には、３月にさらに１回以上プレイすることで、その時点から４月までの利用権を付与することができる。すなわち、利用権付与閾値未満の当月プレイ回数Ｄ１０３に記憶されている貨幣単位の値は、繰り越すように構成することができる。
これにより、少ないプレイ回数でもネットサービスの利用権が得られるため、ネットサービスにユーザがアクセスさせることでゲームへの関心を高められる。
よって、よりユーザがゲームをプレイさせるように仕向けることができるという効果が得られる。
【００７５】
なお、当該ユーザに利用権がない場合、ゲーム装置用サーバ１２０は、利用権情報更新部１２２を用いて、あと何回のプレイで、利用権が得られるのかの残プレイ回数を送信し、ゲーム装置値２０−１に表示させることができる。この残プレイ回数は、利用権付与閾値と利用権情報２１２の取得した貨幣単位データやプレイ回数等の合算値を基に算出する。
また、所定の取得期間内に利用権を得られなかった場合、当月プレイ回数Ｄ１０３に記憶されている取得した貨幣単位データやプレイ回数等の合算値をリセットする構成も可能である。
また、所定の取得期間内に利用権を得られた場合、その時点から所定期間の利用権を得るような構成も可能である。たとえば、３／１５に利用権付与閾値に達したら、４／１〜４／３０までではなく、３／１５〜４／１４までの利用権を付与すると言った構成が可能である。
逆に、所定の取得期間内に利用権を得られた場合、次の利用権付与所定期間の利用権のみを得られるようにすることもできる。たとえば、たとえば、３／１５に利用権付与閾値に達したら、４／１〜４／３０までの利用権を得られるように構成することもできる。
【００７６】
（ステップＳ１０６）
ここで、ゲーム装置用サーバ１２０は、利用権情報更新部１２２を用いて、ゲーム情報送信処理を行う。
具体的には、ゲーム装置用サーバ１２０は、ユーザデータベース１５１のＩＤ入力したユーザＩＤに係るアカウントからゲームのプレイ進行に必要なデータと、利用権に係る情報とを読み出してゲーム情報２１１として、ゲーム装置２０−１に送信する（タイミングＴ１０２）。
ここで、プレイ進行に必要なデータとしては、ゲーム内マネーＤ１０４、装備Ｄ１０５、レベルＤ１０６、スコアＤ１０７、アイテムＤ１０８等を用いる。
また、利用権に係る情報としては、利用権Ｄ１０２から、当月と次の利用権付与所定期間の利用権に利用権があるか否かの情報、利用権付与閾値、所定の取得期間内の貨幣単位の値といった情報を含めることができる。
ゲーム装置２０−１のゲーム部２１０は、これらのゲーム情報２１１のうち、利用権に係る情報を利用権情報２１２として記憶する。また、ゲーム情報２１１のうち、プレイ進行に必要なデータの、ゲーム内マネーＤ１０４の情報をゲーム内マネー情報２１３として、装備Ｄ１０５、レベルＤ１０６、及びスコアＤ１０７の情報を、装備等情報２１４として、それぞれ記憶する。
【００７７】
（ステップＳ２０３）
次に、ゲーム装置２０−１のゲーム部２１０は、ＩＤモードの場合、利用権情報表示処理を行う。
具体的には、ゲーム部２１０は、当月と次の利用権付与所定期間の利用権がある場合、その旨を表示する。この際、ゲーム部２１０は、「ネットサービスにアクセスしてね！」といったメッセージと、サーバ１０のネットサービスにアクセスするためのＵＲＬ等についても、表示部に表示する。さらに、ＵＲＬとして、二次元バーコード等を表示することもできる。
【００７８】
また、図７Ｂの画面例を参照すると、次の利用権付与所定期間の利用権がない場合、ゲーム部２１０は、あと何回プレイすると利用権が得られるかについての情報を算出して表示する。
すなわち、ゲーム部２１０は、所定の取得期間内に取得した貨幣単位データやプレイ回数等の合算値と、ゲーム装置２０−１の１クレジットの値とから、利用権付与閾値以上になるまでゲーム装置２０−１にてあと何回プレイすれば良いかを算出する。
つまり、例えば、来月のネットサービスの利用権を得るまで３回以上のプレイが必要な場合、「あと３回プレイすると、来月のネット利用権獲得できます」といったメッセージを表示する。
これにより、ユーザにゲームをプレイする動機を与え、プレイ回数を増やすように誘導することができる。また、上述したように、本実施形態のゲームシステムＸは、プレイするゲーム装置２０−１〜２０−ｎのそれぞれのクレジットに従って、利用権を得るまでのプレイの残回数（残プレイ回数）を算出することができる。このため、ゲーム装置２０−１〜２０−ｎの１クレジットが異なる場合でも、それに従った残プレイ回数を算出して表示するので、利用権とプレイの関係が分かりやすいという効果が得られる。また、これにより、ユーザの不公平感を抑えることができるという効果も得られる。
さらに、ゲーム部２１０は、リンク１２００のように、ネットサービスのＵＲＬや、ネットサービスの利用権を電子マネーやクレジットカード等で決済するＵＲＬを、これらのＵＲＬの二次元バーコードと供に表示可能である。
【００７９】
なお、ゲストモードの場合、ゲーム部２１０は、利用権情報表示処理を行わず、ＩＤカード２２５の登録を促す画面を所定時間表示することができる。
この際、ネットサービスのＵＲＬやネット利用権の決済のためのＵＲＬと二次元バーコード等を表示することもできる。
また、あと何回プレイすると利用権が得られるかについての情報は、サーバ１０のゲーム装置用サーバ１２０が利用権情報更新部１２２を用いて算出して、ゲーム装置２０−１に送信するように構成してもよい。
【００８０】
（ステップＳ２０４）
次に、ゲーム部２１０は、ゲーム情報送信処理を行う。
図７Ｃを参照して説明すると、ゲーム部２１０は、ゲームの進行に従って、ゲーム情報２１１を変化させてサーバ１０に送信する（タイミングＴ１０３）。
【００８１】
ゲームの進行としては、例えば、ゲーム部２１０は、ＩＤモードの場合、取得したゲーム情報２１１により、ユーザのキャラクタオブジェクトの装備等を変化させる。また、ゲーム部２１０は、入力部のボタンの押下等を検知して、楽曲や所定のステージを選択する。
この上で、ゲーム部２１０は、ユーザが選択したり、所定のステージにより選択されたりした楽曲を演奏する。
ゲーム部２１０は、キャラクタオブジェクトや背景等の映像を描画しつつ、楽曲事に所定のタイミングでアイコン等を表示部に表示する。そして、ゲーム部２１０は、入力部からのボタン等の押下を検知して、アイコン等の表示タイミングとの差異について計算する。この差異が近いと、ゲーム部２１０は、スコアを上げる等の処理を行う。また、ゲーム部２１０は、差異が大きいと、ライフを減少させる。
また、ゲーム部２１０は、入力部からのボタン等の押下を検知して、アイテムを選択して使用する処理を行うことができる。ゲーム部２１０は、その使用したアイテムの情報を削除するように、アイテム情報２１５に記憶する。
また、所定のタイミングで、所定方法による入力部のボタンの押下等を検知した場合、ゲーム部２１０は、特別なアイテムを取得するような処理を行うことができる。アイテムを取得した場合、ゲーム部２１０は、図７Ｃのメッセージ１０２５の例のように取得したアイテムを表示し、アイテム情報２１５に記憶する。
【００８２】
これらのゲームの進行に従って、ゲーム部２１０は、スコアを上昇させ、装備等情報２１４に記憶する。
また、楽曲が終了した場合には、ゲーム部２１０は、ステージクリアとして、所定のスコアを加算したり、デモ映像を表示したりする。
さらに、このステージクリア後に、ＩＤモードの場合、取得したスコアの上昇に従って、ゲーム部２１０は、ゲーム内マネーを上昇する処理を行うことができる。ゲーム部２１０は、このゲーム内マネーをゲーム内マネー情報２１３に記憶する。さらに、ゲーム部２１０は、ユーザのキャラクタオブジェクトのレベルを上昇させ、装備を変化させる等の処理を行うことができる。ゲーム部２１０は、この装備等の変化を、装備等情報２１４に記憶する。
このようなゲームの進行に従って、ゲーム部２１０は、ゲーム情報２１１の変化について、実時間（リアルタイム）又はゲームのプレイ終了時にサーバ１０に送信する。
【００８３】
（ステップＳ１０７）
サーバ１０のゲーム装置用サーバ１２０は、ＩＤモードの場合、ゲーム装置２０−１からゲーム情報２１１を受け取った際に、同期処理を行う。
この処理において、ゲーム装置用サーバ１２０は、取得したゲーム情報２１１を用いて、データベースサーバ１５０のユーザデータベース１５１のユーザＩＤに対応したアカウント内の各データを更新して、ゲーム装置２０−１と同期、更新する。
この同期、更新が終了した後、ゲーム装置用サーバ１２０は、その旨の情報をゲーム装置２０−１に送信する（タイミングＴ１０４）。
【００８４】
具体的には、ゲーム装置用サーバ１２０は、ゲーム内マネー更新部１２３を用いて、ゲーム内マネーＤ１０４を増加／減少させる。
また、ゲーム装置用サーバ１２０は、装備等情報更新部１２４を用いて、ユーザのゲーム開始時やステージ毎の装備の変更を装備Ｄ１０５に反映するよう更新する。
また、ゲーム装置用サーバ１２０は、アイテム情報更新部１２５を用いて、取得したり使用したりしたアイテムを、アイテムＤ１０８に記憶する。
また、ゲーム装置用サーバ１２０は、スコア等情報更新部１２６により、増加したスコアを記憶する。
この同期、更新のタイミングについては、ネットワークの負荷の増大を引き起こさない所定間隔、例えば数ミリ秒〜数秒〜数十秒単位にて行うことが好適である。また、対戦ゲーム等にてゲーム装置２０−１〜２０−ｎとサーバ１０とが接続される場合と同様に、リアルタイム（実時間）で更新することもできる。さらに、ゲームのプレイにおいて、ステージクリア毎、ボタン押下毎、楽曲の所定タイミング内等のタイミングで同期、更新することもできる。
【００８５】
（ステップＳ２０５）
ゲームのプレイが終了した後、ＩＤモードの場合、ゲーム装置２０−１のゲーム装置用サーバ１２０は、ゲーム終了時情報送信処理を行う。
具体的には、楽曲の終了等の所定条件中に、ライフが所定値以下になった場合には、ゲーム部２１０は、ゲームオーバーとしてプレイを終了する。この際、ゲーム装置２０−１は、プレイの終了時の最終的なゲーム情報２１１を送信し、さらにプレイ履歴情報２１７を送信する（タイミングＴ１０５）。
このプレイ履歴情報２１７は、ゲームのプレイ画面そのものを送信する場合には、ネットワークの帯域を圧迫しないように、所定のコーデック等に変換して圧縮して送信することが好適である。
また、ゲームのプレイが終了した際に、ゲストモードの場合には、ＩＤカード２２５の取得とネットサービスの利用を促す広告ページを表示することもできる。
【００８６】
（ステップＳ１０８）
次に、サーバ１０のゲーム装置用サーバ１２０は、ＩＤモードの場合、ゲーム情報セーブ処理を行う。
具体的には、ゲーム装置用サーバ１２０は、同期処理と同様に、各部を用いて、ユーザＩＤの各アカウントに対応したユーザデータベース１５１を更新する。
また、ゲーム装置用サーバ１２０は、プレイ履歴情報取得部１２７により、プレイ履歴情報２１７を記憶する。この際に、ゲーム装置用サーバ１２０は、各データを圧縮したり、ユーザ端末３０−１にダウンロード可能な形式にトランスコードやエンコード等して記憶することができる。また、ゲーム装置用サーバ１２０は、圧縮されたコーデックのデータのまま記憶することもできる。
以上により、プレイ処理を終了する。
【００８７】
〔ユーザ端末３０−１とサーバ１０のネットサービス処理〕
ここで、図９〜図１０Ｃを参照して、ユーザ端末３０−１とサーバ１０との間でプレイ時に行われる各種処理であるプレイ処理について説明する。
このプレイ処理においては、ユーザがユーザＩＤとパスワードによりサーバ１０のネットサービスにアクセスする。
サーバ１０は、ユーザに利用権がある場合、各種のネットサービスを提供する。
以下で、このネットサービス処理の各ステップについて、図９のフローチャートと画面例である図１０Ａ〜図１０Ｃとを参照して、詳細に説明する。
【００８８】
（ステップＳ３０１）
まず、ユーザ端末３０−１のウェブブラウザ部３１０は、ユーザの入力を検知して、ログイン情報送信処理を行う。
図１０Ａを参照して説明すると、ウェブブラウザ部３１０は、ユーザの指示を検知して、サーバ１０のネットサービスの一般向けのウェブサイトにアクセスし、ネットサービスにログインするためのログインページにアクセスする。図１０Ａは、ログインページの画面例である。
ウェブブラウザ部３１０は、ログインページにおけるログインのボタン１１０５等の押下を検知して、ユーザＩＤに対応したネットサービスを提供するページにアクセスする。
この際、ウェブブラウザ部３１０は、ＩＤカード２２５に印刷等されている「アクセスコード」と、ＩＤカード２２５に対して設定されているパスワードのユーザの入力を検知する。そして、ウェブブラウザ部３１０は、これらの入力された情報をログイン情報として、ＨＴＴＰＳ（Ｈｙｐｅｒｔｅｘｔ  Ｔｒａｎｓｆｅｒ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ  ｏｖｅｒ  Ｓｅｃｕｒｅ  Ｓｏｃｋｅｔ  Ｌａｙｅｒ）等のセキュアな通信手段を用いて、サーバ１０に送信する（タイミングＴ２０１）
その後、ユーザ端末３０−１は、サーバ１０からの返信を待つ。
【００８９】
なお、このログイン情報については、ＩＤ入力部３２０がユーザのＩＤカード２２５を用いてアクセスコードやパスワードを取得し、送信するように構成することもできる。さらに、生体認証等を用いることもできる。また、ログイン情報をユーザ端末３０−１に予め記憶しておくこともできる。このような構成により、ユーザがアクセスコードやパスワードを入力する手間が省けるという効果が得られる。
さらに、アクセスコードではなく、ユーザが作成したユーザ名をユーザＩＤとして、直接入力するような構成も可能である。また、ユーザＩＤ自体を入力することもできる。
【００９０】
（ステップＳ１１１）
次に、サーバ１０のユーザ端末用サーバ１３０は、ログイン処理を行う。
具体的には、まず、ユーザ端末用サーバ１３０は、ユーザ端末３０−１からのログイン情報をウェブサーバ部１３１を用いて取得する。
その後、ユーザ端末用サーバ１３０は、ログイン部１３２を用いて、データベースサーバ１５０のユーザデータベース１５１のユーザＩＤＤ１０１を読み出す。
【００９１】
（ステップＳ１１２）
次に、ユーザ端末用サーバ１３０は、ログイン部１３２を用いて、ログイン成功か否かを判定する。
具体的には、ユーザデータベース１５１からの読み出しが成功した場合、すなわちアクセスコードに対応したユーザＩＤがあり、パスワードが正しかった場合に、Ｙｅｓと判定する。それ以外の場合には、Ｎｏと判定する。
Ｙｅｓの場合、ユーザ端末用サーバ１３０は、ウェブサーバ部１３１に対して、当該ユーザＩＤでの読み出しを許可するようフラグ等をセットする。その上で、ユーザ端末用サーバ１３０は、処理をステップＳ１１３に進める。
Ｎｏの場合、ユーザ端末用サーバ１３０は、アクセスできない旨とログイン方法を示すウェブページをユーザ端末３０−１に送信する（タイミングＴ２０２）。
【００９２】
（ステップＳ３０２）
ログインが失敗した場合、ユーザ端末３０−１のウェブブラウザ部３１０は、ログイン方法表示処理を行う。
具体的には、ウェブブラウザ部３１０は、サーバ１０より受信したアクセスできない旨とログイン方法を示すウェブページを表示する。
このウェブページには、ＩＤカード２２５のアクセスコードの記載箇所についての説明を記載する。
また、ネットサービスのユーザＩＤ毎のパスワードは、ネットサービスにアクセスする前に、ゲーム装置２０−１〜２０−ｎでのみ設定できる旨の表示をすることも可能である。これにより、ユーザにゲームをプレイしようという動機を与えることができる。
その後、ウェブブラウザ部３１０は、ネットサービス処理を終了する。この際、ユーザＩＤがなくてもアクセスできるウェブページに戻るよう指示することもできる。
【００９３】
（ステップＳ１１３）
ログイン自体には成功した場合、ユーザ端末用サーバ１３０は、ログイン部１３２を用いて、ユーザにネットサービスの利用権があるか否かを判定する。
具体的には、ユーザ端末用サーバ１３０は、データベースサーバ１５０のユーザデータベース１５１のユーザＩＤに対応するアカウントから、利用権Ｄ１０２を読み出す。この上で、ユーザ端末用サーバ１３０は、当該時点でのネットサービスの利用権がある場合、Ｙｅｓと判定する。ユーザ端末用サーバ１３０は、それ以外の場合はＮｏと判定する。
Ｙｅｓの場合、ユーザ端末用サーバ１３０は、処理をステップＳ１１５に進める。
Ｎｏの場合、ユーザ端末用サーバ１３０は、処理をステップＳ１１４に進める。
【００９４】
（ステップＳ１１４）
利用権がない場合、ユーザ端末用サーバ１３０は、ログイン部１３２を用いて、利用権取得残回数通知処理を行う。
具達的には、ユーザ端末用サーバ１３０は、利用権を得るまでの残プレイ回数を記載したウェブページを作成する。この際、ユーザ端末用サーバ１３０は、図６のステップＳ２０３に係る利用権情報表示処理と同様の処理を行い、一般的な端末２０−１のクレジットに基づいて、取得した貨幣単位データやプレイ回数等の合算値から、利用権を獲得するまでに必要なプレイ回数を算出する。
この際に、ユーザのウェブブラウザ部３１０からのＨＴＴＰリクエストヘッダの情報や、アクセス元のＩＰアドレス等の情報を用いて、クレジットを推定して算出することもできる。たとえば、ＩＰアドレスのドメインの国名から、その国のクレジットを推定できる。
ユーザ端末用サーバ１３０は、作成した利用権取得残プレイ回数通知のウェブページをユーザ端末３０−１に送信する（タイミングＴ２０３）。
【００９５】
（ステップＳ３０３）
ユーザ端末３０−１のウェブブラウザ部３１０は、利用権残回数表示処理を行う。
具体的には、ウェブブラウザ部３１０は、サーバ１０から受信した利用権取得残プレイ回数通知のウェブページを表示する。
図１０Ｂを参照して説明すると、このウェブページは、残プレイ回数として、何回プレイするとネットサービスの次の利用権獲得所定期間までの利用権が獲得できるのかを示している。図１０Ｂの画面例１０１０においては、例えば、あと２回プレイすると利用権が獲得できる旨示している。
その後、ウェブブラウザ部３１０は、ネットサービス処理を終了する。
【００９６】
なお、図１０Ｂのウェブページでは、リンク１２１０のように、ウェブマネーやクレジットカード等の決済により利用権を獲得するためのＵＲＬや、この２次元バーコード等を表示してもよい。また、このウェブページにて、パスワードを設定することもできる。このページにアクセスすると、サーバ１０のユーザ端末用サーバ１３０の決済部１３３により、利用権を得るための決済を行うことができる。
これにより、プレイ回数が足りなくても、ネットサービスを利用できる手段を提供し、ユーザの利便性を高め、ネットサービスの利用後のユーザのプレイ意欲を惹起することができる。
【００９７】
（ステップＳ１１５）
利用権があった場合、ユーザ端末用サーバ１３０は、ウェブサーバ部１３１を用いて、ゲーム情報取得処理を行う。
具体的には、データベースサーバ１５０のユーザデータベース１５１のユーザＩＤに係るアカウントから、利用権Ｄ１０２〜連携情報Ｄ１１０等を読み出す。
これらの読み出したデータが、ネットサービスに必要なデータとなる。このため、ユーザ端末用サーバ１３０は、ネットサービスに必要なデータとして、ゲーム装置２０−１〜２０−ｎのゲーム情報２１１として反映可能なデータを読み出す。
また、このネットサービスに必要なデータは、ネットサービスの各種ウェブページをユーザ端末３０−１にて表示する際に用いる。
【００９８】
（ステップＳ１１６）
次に、ユーザ端末用サーバ１３０は、ウェブサーバ部１３１を用いて、タイトルページ送信処理を行う。
具体的には、ユーザ端末用サーバ１３０は、読み出した上述のネットサービスに必要菜データから、ネットサービスのタイトルページをＣＧＩやＡＳＰやＳＳＩ等（以下、ＣＧＩ等という。）にて作成する。
このタイトルページは、アクセスしているユーザのユーザＩＤ、装備、レベル、利用権の情報と、各ネットサービスを実行するためのリンクを備えている。
ユーザ端末用サーバ１３０は、タイトルページを作成した後、ユーザ端末３０−１へ送信する（タイミングＴ２０４）。
【００９９】
（ステップＳ３０４）
タイトルページを受信したユーザ端末３０−１のウェブブラウザ部３１０は、ブラウザ表示処理を行う。
図１０Ｃを参照して、このタイトルページの説明をする。図１０Ｃの画面例１１２０には、ウェブブラウザ部３１０は、ユーザＩＤやユーザ名と、装備の内容、レベルの値、利用権のある期間、ゲーム内マネーの値等を表示する。
この上で、ウェブブラウザ部３１０は、ユーザがリンク１２２０をマウスポインタ１４００で指し示したことを検知して、下記の各ネットサービスの処理を行う。
なお、ユーザＩＤとしては、アクセスコードではなくユーザがＩＤカード２２５のユーザＩＤに設定したユーザ名を表示可能である。
【０１００】
（ステップＳ１１７）
ネットサービスの処理例の１つとして、ユーザ端末用サーバ１３０は、スコア等表示部１３６を用いて、スコア等送信処理を行う。
具体的には、まず、ユーザ端末３０−１のウェブブラウザ部３１０は、ユーザが「スコア表示」を選択したことを検知し、その旨をサーバ１０に送信する。
ユーザ端末用サーバ１３０は、ウェブサーバ部１３１を用いて、ユーザのスコアＤ１０７のデータから、スコアのウェブページをＣＧＩ等で作成し、ユーザ端末３０−１へ送信する（タイミングＴ２０５）。
【０１０１】
（ステップＳ３０５）
ここで、スコアのウェブページを受信したユーザ端末３０−１のウェブブラウザ部３１０は、スコア等表示処理を行う。
このスコア等の表示処理においては、各楽曲毎の最高スコアやランキング等を表示する
また、このウェブページから他のサーバとの連携や、楽曲の追加等も行うことができる。
【０１０２】
（ステップＳ３０６）
別のネットサービスの処理例の１つとして、ユーザ端末３０−１のウェブブラウザ部３１０は、アイテム購入指示処理を行う。
ここでも、ユーザ端末３０−１のウェブブラウザ部３１０は、ユーザが「アイテム購入」を選択したことを検知し、その旨をサーバ１０に送信する。
サーバ１０のウェブサーバ部１３１は、ユーザのアイテムＤ１０８のデータや、他のデータベースを参照して、アイテムのウェブページをＣＧＩ等で作成する。このアイテムのウェブページには、ユーザが既に所有しているアイテムを記載し、購入可能なアイテムのリスト等を記載する。
このアイテムのウェブページを受信したウェブブラウザ部３１０は、ユーザからのアイテムの購入指示を検知する。そして、アイテムの購入指示があった場合、ウェブブラウザ部３１０は、サーバ１０に送信する（タイミングＴ２０６）
【０１０３】
（ステップＳ１１８）
ここで、アイテムの購入指示を受信したユーザ端末用サーバ１３０は、アイテム変更部１３５を用いて、アイテム購入処理を行う。
具体的には、ユーザ端末用サーバ１３０は、購入可能なアイテムから指示されたアイテムを、ユーザデータベース１５１のアイテムＤ１０８に追加し、ゲーム内マネーを減少させる。また、ユーザ端末用サーバ１３０は、決済部１３３を用いて、ゲーム内マネーを追加することもできる。
このアイテム購入処理が完了した場合、ユーザ端末用サーバ１３０は、その旨をユーザ端末３０−１に送信する。
【０１０４】
（ステップＳ３０７）
別のネットサービスの処理例の１つとして、ユーザ端末３０−１のウェブブラウザ部３１０は、装備変更指示処理を行う。
具体的に、ユーザ端末３０−１のウェブブラウザ部３１０は、ユーザが「装備変更」を選択したことを検知し、その旨をサーバ１０に送信する。
これにより、サーバ１０のウェブサーバ部１３１は、ユーザのもつ装備を選択できる装備選択ページを装備Ｄ１０５からＣＧＩ等で作成して送信する。この装備選択は、例えば、楽曲毎に設定することもできる。
その後、ユーザ端末３０−１のウェブブラウザ部３１０は、装備選択ページによるユーザの装備変更する指示を検知すると、サーバ１０に送信する（タイミングＴ２０７）。
【０１０５】
（ステップＳ１１９）
装備変更の指示を受信したサーバ１０のユーザ端末用サーバ１３０は、装備等変更部１３４を用いて、装備変更処理を行う。
具体的には、ユーザ端末用サーバ１３０は、指示された装備を、ユーザの装備Ｄ１０５に記憶する。
この処理を完了した後、ユーザ端末用サーバ１３０は、その旨をユーザ端末３０−１に送信する。
【０１０６】
なお、アイテムの購入や装備等の変更が行われた場合、サーバ１０のウェブサーバ部１３１は適宜変更が完了した旨のウェブページ等をユーザ端末３０−１に送信する（タイミングＴ２０８）
【０１０７】
（ステップＳ３０８）
また、ユーザ端末３０−１のウェブブラウザ部３１０は、その他ネットサービス処理を行うこともできる。
具体的には、ウェブブラウザ部３１０は、ネットサービスの他の処理を呼び出し、例えば、他のサーバと連携して楽曲をダウンロードして選択したり、プレイ履歴の映像データ等をダウンロードしたりすることができる。
また、名前の変更、ボタン毎又は全体のＳＥ（Ｓｏｕｎｄ  Ｅｆｆｅｃｔ）の変更、楽曲リスト（マイリスト）の作成、ネットサービスやゲームプレイ時の操作画面の背景等の「スキン」変更、ライバルとなるユーザのリストの作成等を行うことができる。
【０１０８】
（ステップＳ１２０）
ここで、ネットサービスを終了する際には、サーバ１０のユーザ端末用サーバ１３０は、ログイン部１３２を用いて、ログアウト処理を行う。
具体的には、ユーザ端末３０−１から、ユーザがネットサービスへのアクセスを終了することを選択した旨の情報を取得したり、所定時間のアクセスがなかった場合、ユーザ端末３０−１との接続を終了する。すなわち、セッションを閉じる。
この上で、最終的にユーザデータベース１５１の、当該ユーザＩＤのアカウントを閉じる。
以上により、ネットサービス処理を終了する。
【０１０９】
以上のように構成することで、以下のような効果を得ることができる。
まず、本発明の第１の実施の形態に係るゲームシステムＸにおいては、ゲーム装置２０−１〜２０−ｎによるゲームのプレイを介して取得した貨幣単位データやプレイ回数等に応じて、ネットサービスの利用権が得られる。
これにより、ゲームシステムＸにおいては、別の決済手段を用いずに、ゲームのプレイだけで付加的なネットサービスにアクセスできる。
つまり、ネットワークマネーやクレジットカード等による決済、携帯電話の月額サービスによる決済等をせずに、ネットサービスの利用権を付与することができる。
よって、ユーザの利便性を高めることができ、ネットサービスの利用者を増やすことができる。
また、携帯電話の月額サービスによる決済が使用できない未成年者であっても、ネットサービスを容易に利用することができる。
さらに、ゲームシステムＸの提供者にとっても、プレイによる課金を基にネットサービス用の対価を得ることができる。このため、ネットサービスのサーバの維持費の負担を減らすことが可能になる。
【０１１０】
また、本発明の第１の実施の形態に係るゲームシステムＸにおいては、プレイ時の課金情報と、ネットサービス等に用いられるゲーム内マネーとを独立して記憶する。
これにより、ユーザにゲーム内マネーが残っている場合には、プレイして利用権を得てネットサービスを使用しようという意欲を高めることができる。
【０１１１】
また、本発明の第１の実施の形態に係るゲームシステムＸにおいては、ゲーム装置２０−１〜２０−ｎと、ユーザ端末３０−１〜３０−ｎにて、利用権の有無と、利用権を得られるまでのプレイの残回数とを提示することができる。
これにより、ユーザのプレイへの意欲を高めることができる。
また、ゲーム装置２０−１〜２０−ｎにおいては、この利用権を得るまでの残回数をクレジットに応じて表示することで、同一筐体でのプレイ回数が分かりやすくなる。
【０１１２】
また、本発明の第１の実施の形態に係るゲームシステムＸにおいては、ネットサービスを使用するために、プレイの回数にて次の利用権付与所定期間分の利用権が得られる。このため、ユーザのプレイ回数を増やそうという意欲を高められる。
また、ネットサービスをユーザが利用することで、ゲーム性を高められるため、ゲームのプレイそのものの魅力を高めることができる。
【０１１３】
さらに、本発明の第１の実施の形態に係るサーバ１０は、所定期間内に所定回数以上プレイしても、次の利用権付与所定期間内の利用権だけを得られるように構成することができる。これにより、ゲーム装置２０−１〜２０−ｎを用いたプレイを継続しようという意欲をユーザに与えることができる。
また、本発明の第１の実施の形態に係るサーバ１０は、所定期間内にプレイした回数が、利用権が得られる回数未満の場合には、プレイした回数を繰り越して記憶することができる。これにより、たまたまユーザが期間をおいてプレイをした際にも、残りの残プレイ回数のプレイをして、ネットサービスをしようという動機を与えることができる。
【０１１４】
さらに、本発明の第１の実施の形態に係るゲームシステムＸにおいては、継続してユーザをプレイさせやすくなるため、ゲームシステムＸをアップデートした際に、ユーザに容易に通知することができる。
このため、従来より、ユーザに対して、アップデートによるゲームへの興味の惹起を継続させることができる。
【０１１５】
また、本発明の第１の実施の形態に係るゲームシステムＸにおいては、ユーザＩＤに係るパスワードを、ゲーム装置２０−１〜２０−ｎのプレイ時においてのみ変更するように設定できる。また、ＩＤカード２２５について、初期パスワードを設定しないこともできる。
これにより、ネットサービスを利用するためにプレイをしようというユーザの意欲を高めることができる。
【０１１６】
＜第２の実施の形態＞
次に、図１１〜図１３を参照して、本発明の第２の実施の形態に係るゲームシステムＹについて説明する。以下、図１１〜図１３において、上述の第１の実施の形態に係るゲームシステムＸと同じ番号の部位は、ゲームシステムＸと同様の構成であることを示す。
図１１を参照すると、ゲームシステムＹは、ゲーム／ユーザサーバ１１と、課金用サーバ１５とが独立した構成をしている。この構成においては、ゲーム装置２０−１〜２０−ｎがプレイを行った場合、課金用サーバ１５が決済された貨幣単位データを取得し、ゲーム／ユーザサーバ１１はユーザＩＤに係るログインを行う。
すなわち、ゲームシステムＹにおいては、課金とネットサービスのための処理が独立している。
【０１１７】
図１２を参照して、ゲーム／ユーザサーバ１１の制御構成について説明する。ゲーム／ユーザサーバ１１は、第１の実施の形態に係るサーバ１０の課金集計サーバ１６０を備えていない。また、ゲーム／ユーザサーバ１１は、第１の実施の形態に係るデータベースサーバ１５０と同様のデータベースサーバ１５５において、課金データベース１５２を備えていない構成となっている。
このため、ゲーム／ユーザサーバ１１では、ＩＤモードとゲストモードに関わらず、決済された貨幣単位の値は取得しない。また、ゲーム／ユーザサーバ１１のＩＤモード時には、ユーザＩＤのみを取得する。
よって、データベースサーバ１５５のユーザデータベース１５１においては、ユーザＩＤに対応するアカウントの当月プレイ回数Ｄ１０３には、プレイの回数の増加分のみを課金情報として記憶する。
【０１１８】
図１３を参照して、課金用サーバ１５の構成について説明する。
課金用サーバ１５は、ＤＮＳ／メールサーバ１１０と、ネットワーク入出力部１４０と、課金集計サーバ１６５と、データベースサーバ１５６とを備えている。
課金集計サーバ１６５は、第１の実施の形態に係るサーバ１０の課金集計サーバ１６０に相当するサーバであり、貨幣単位データ受信部１６１を備えている。貨幣単位データ受信部１６１は、ＩＤモードとゲストモードに関わらず、決済された貨幣単位データを取得して、データベースサーバ１５６の課金データベース１５２に記憶する。
データベースサーバ１５６は、第１の実施の形態に係るデータベースサーバ１５０と同様のサーバのうち、課金データベース１５２を備える。課金データベース１５２には、ゲーム装置２０−１〜２０−ｎからの決済された貨幣単位データをユーザＩＤには関連づけずに集計して記憶する。
【０１１９】
〔ゲーム装置２０−１とゲーム／ユーザサーバ１１のプレイ処理〕
ここで、本発明の第２の実施の形態に係るゲームシステムＹにおいて、ゲーム装置２０−１とゲーム／ユーザサーバ１１との間でのプレイ処理について説明する。このプレイ処理は、第１の実施の形態に係るプレイ処理（図６）と同様の処理を行うことができる。
しかしながら、ゲームシステムＹでは、上述したように、ゲーム／ユーザサーバ１１と、課金用サーバ１５とが独立している。
このため、図６のステップＳ１００の貨幣単位データ取得処理に対応する処理において、決済された貨幣単位データは課金用サーバ１５の課金集計サーバ１６５が、貨幣単位データ受信部１６１を用いて、例えば、ゲーム装置２０−１〜２０−ｎが設置された店舗毎の単位で貨幣単位データのみを受信する。
この際、ゲーム装置２０−１は、別途、ゲーム／ユーザサーバ１１にユーザＩＤを送信する。
【０１２０】
そして、図６のステップＳ１０３の利用権情報更新処理に対応する処理においては、ゲーム装置用サーバ１２０は、ユーザがＩＤモードを選択している場合、当月プレイ回数Ｄ１０３に対して、プレイ回数自体を課金情報として加算する。
この際、ゲーム装置用サーバ１２０は、ユーザＩＤと供にゲーム装置２０−１〜２０−ｎの装置ＩＤ等を取得して、クレジットに対応したプレイ回数の増加分を算出してもよい。たとえば、貨幣単位が異なる外国やクレジットの少ない／多いゲーム装置２０−１〜２０−ｎにてプレイした場合、第１の実施の形態のサーバ１０と同様に、プレイ回数の増加分が少なく／多くなるといった処理を行うことができる。
また、ゲーム装置用サーバ１２０は、ユーザＩＤと結びつけて、プレイ回数の増加分を算出するようにしてもよい。たとえば、所定の「プレミアム」会員のユーザＩＤの場合、所定期間内にプレイ回数の増加分が２倍になるといった処理を行うこともできる。
【０１２１】
また、プレイ回数のみを課金情報として管理する場合でも、一人当たりｘ円／月を徴収すればネットサービスの利用権を得られるように構成した場合、回数のみでも：
・１プレイ辺りの課金額ｙは分かる
・ユーザがプレイした回数ｚは分かる
このため、１ユーザが（ｘ÷ｙ）回以上プレイすればネットサービスの利用権を与えるように構成することができる。
すなわち、ユーザＩＤ単位の貨幣単位データの値を取得しなくても、プレイ回数Ｚが分かればネットサービス利用権の管理ができる。
つまり、（ｘ÷ｙ）＜＝ｚならネットサービスの利用権を延長しても良いと判断することができる。
【０１２２】
なお、ユーザＩＤ単位の貨幣単位データの合計や取得履歴等から、直接ネットサービスの利用権を管理することも可能である。
【０１２３】
以上のように構成することで、貨幣単位データの値を直接管理しなくても、ネットサービス利用権の管理ができるという効果が得られる。よって、サーバの構成を簡略化できる。また、既存の課金用のサーバのシステムに対して、プレイ回数によりネットサービスの付与を行うことができる。
これにより、ネットサービスの運用のコストを削減することができる。
【０１２４】
なお、上述の第１及び第２の実施の形態においては、ネットサービスの利用権とゲーム内マネーとを別々に管理する例について示したが、ゲーム内マネーによりネットサービスの利用権を得たり、ネットサービスの利用権をゲーム内マネーに変換するような処理も可能である。
また、ゲーム装置２０−１〜２０−ｎで貨幣単位を投入した際に、当該ゲーム装置２０−１〜２０−ｎで実行しているのとは異なるゲームのネットサービスの利用権を与えるように構成することもできる。この際、ユーザが、ネットサービスの利用権を得るためのゲームを選択するような構成も可能である。
さらに、ユーザは、ゲーム装置２０−１〜２０−ｎの課金部２３０で決済した際、ゲームをプレイせずに、ネットサービスの利用権を得るための課金のみを行うこともできる。この場合は、プレイよりも安価に課金することが可能である。
【０１２５】
なお、上記実施の形態の構成及び動作は例であって、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更して実行することができることは言うまでもない。
【産業上の利用可能性】
【０１２６】
本発明のゲーム装置は、ゲームの利便性を高められるため、各種ゲーム装置に適用でき、産業上利用可能性がある。
【符号の説明】
【０１２７】
５  ネットワーク
１０  サーバ
１１  ゲーム／ユーザサーバ
１５  課金用サーバ
２０−１〜２０−ｎ  ゲーム装置
３０−１〜３０−ｎ  ユーザ端末
３５  管理者端末
１１０  ＤＮＳ／メールサーバ
１２０  ゲーム装置用サーバ
１２２  利用権情報更新部
１２３  ゲーム内マネー更新部
１２４  装備等情報更新部
１２５  アイテム情報更新部
１２６  スコア等情報更新部
１２７  プレイ履歴情報取得部
１３０  ユーザ端末用サーバ
１３１  ウェブサーバ部
１３２  ログイン部
１３３  決済部
１３４  装備等変更部
１３５  アイテム変更部
１３６  スコア等表示部
１３７  プレイ閲覧部
１４０、２４０、３４０  ネットワーク入出力部
１５０、１５５、１５６  データベースサーバ
１５１  ユーザデータベース
１５２  課金データベース
１６０、１６５  課金集計サーバ
１６１  貨幣単位データ受信部
２１０  ゲーム部
２１１  ゲーム情報
２１２  利用権情報
２１３  ゲーム内マネー情報
２１４  装備等情報
２１５  アイテム情報
２１６  スコア等情報
２１７  プレイ履歴情報
２２０、３２０  ＩＤ入力部
２２５  ＩＤカード
２３０  課金部
３１０  ウェブブラウザ部
３３０  ゲーム内マネー記憶部
３３９  利用権記憶部
１０００、１０１０、１０２０、１１００、１１１０、１１２０  画面例
１００５、１１０５  ボタン
１０２５  メッセージ
１２００、１２１０、１２２０  リンク
１４００  マウスポインタ
Ｘ、Ｙ  ゲームシステム
【図１】
0005885116.tif 000002
【図２】
0005885116.tif 000003
【図３】
0005885116.tif 000004
【図４】
0005885116.tif 000005
【図５】
0005885116.tif 000006
【図６】
0005885116.tif 000007
【図７Ａ】
0005885116.tif 000008
【図７Ｂ】
0005885116.tif 000009
【図７Ｃ】
0005885116.tif 000010
【図８Ａ】
0005885116.tif 000011
【図８Ｂ】
0005885116.tif 000012
【図８Ｃ】
0005885116.tif 000013
【図８Ｄ】
0005885116.tif 000014
【図９】
0005885116.tif 000015
【図１０Ａ】
0005885116.tif 000016
【図１０Ｂ】
0005885116.tif 000017
【図１０Ｃ】
0005885116.tif 000018
【図１１】
0005885116.tif 000019
【図１２】
0005885116.tif 000020
【図１３】
0005885116.tif 000021