(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、
画像表示手段を含む所定の演出手段に前記判定手段の判定結果に応じた演出を行わせる演出制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記演出制御手段は、所定のキャラクタを前記画像表示手段に登場させて所定のストーリー演出を行わせるとともに、前記ストーリー演出において前記キャラクタが発するセリフを文字画像として前記画像表示手段に表示させることを可能にし、前記文字画像を第１表示態様で表示させるときと、前記文字画像を前記第１表示態様よりも前記特別遊技の実行の期待度が高いことを示唆する第２表示態様で表示させるときと、があり、
前記ストーリー演出において、第１場面演出から前記特別遊技の実行の期待度が相対的に高いことを示唆する第２場面演出又は前記特別遊技の実行の期待度が相対的に低いことを示唆する第３場面演出に進展させることが可能であり、
前記第１場面演出にて前記文字画像を前記第２表示態様にて表示させていた場合において前記第３場面演出に進展されるとき、前記第３場面演出にて前記文字画像を前記第１表示態様に変更して表示させる
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機（パチンコ遊技機）の一種では、始動条件の成立に基づいて大当たり抽選（当たり判定）を行い、大当たりに当選した場合、特別遊技の一種として、大入賞口の開放を伴う大当たり遊技を行う。大入賞口に遊技球を入賞させることで多数の賞球を得ることができる。大当たり抽選の結果は、図柄表示手段上において、図柄の変動表示を経たのちの図柄の停止態様によって遊技者に示される。
【０００３】
多くの遊技機は、スピーカを含む音声出力手段及び液晶ディスプレイパネル等にて形成される画像表示手段を備え、それらを用いて様々な演出を実現する（下記特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−２３６８５０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
音声の出力を含んだ演出を行わせているときに音声を文字画像として画像表示手段に表示させることが考えられる。或いは、所定のキャラクタを画像表示手段に登場させる演出においてキャラクタが発するセリフを文字画像として画像表示手段に表示させることが考えられる。これらの演出において、文字画像の表示のさせ方には工夫の余地があるものと考えられ、文字画像の表示のさせ方に工夫を加えることで遊技の興趣向上が見込める。
【０００６】
そこで本発明は、文字画像の表示方法に関して遊技の興趣向上に寄与する遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係る遊技機は、始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、画像表示手段を含む所定の演出手段に前記判定手段の判定結果に応じた演出を行わせる演出制御手段と、を備えた遊技機であって、前記演出制御手段は、所定のキャラクタを前記画像表示手段に登場させて所定のストーリー演出を行わせるとともに、前記ストーリー演出において前記キャラクタが発するセリフを文字画像として前記画像表示手段に表示させることを可能にし、前記文字画像を第１表示態様で表示させるときと、前記文字画像を前記第１表示態様よりも前記特別遊技の実行の期待度が高いことを示唆する第２表示態様で表示させるときと、があることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、文字画像の表示方法に関して遊技の興趣向上に寄与する遊技機を提供することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図２】図１の遊技機における情報表示部の概略拡大図である。
【図３】図１の遊技機の背面斜視図である。
【図４】本発明の実施形態に係る遊技機の、制御に関わる部分のブロック図である。
【図５】遊技機の主制御部にて実行される処理の一部を列記した図である。
【図６】遊技機の主制御部における特図当たり判定テーブルの説明図である。
【図７】本発明の実施形態に係る大当たりの種類を示す図である。
【図８】遊技機の演出制御部にて実行される処理の一部を列記した図である。
【図９】演出モードと遊技状態との関係図である。
【図１０】リーチ演出の説明図である。
【図１１】本発明の第１実施形態に係る特図変動パターンテーブルの説明図である。
【図１２】本発明の第１実施形態に係る変動演出パターンテーブルの説明図である。
【図１３】本発明の第１実施形態にて注目される特図判定用情報及び変動演出の説明図である。
【図１４】本発明の第１実施形態に係り、変動演出の中で実行され得る多段演出の説明図である。
【図１５】本発明の第１実施形態に係り、第１〜第３段演出から成る楽曲演出を含んだ変動演出の概要図である。
【図１６】本発明の第１実施形態に係り、第１及び第２段演出から成る楽曲演出を含んだ変動演出の概要図である。
【図１７】本発明の第１実施形態に係り、第１段演出から成る楽曲演出を含んだ変動演出の概要図である。
【図１８】本発明の第１実施形態に係り、注目した１つの特図判定用情報及び１つの変動演出に対する処理の流れを示すフローチャートである。
【図１９】本発明の第１実施形態に係る変動演出内容決定処理のフローチャートである。
【図２０】本発明の第１実施形態に係る色パターン選択テーブルの説明図である。
【図２１】本発明の第１実施形態に係る色パターン選択テーブルの説明図である。
【図２２】本発明の第１実施形態に係る色パターン選択テーブルの説明図である。
【図２３】本発明の第１実施形態に係る色パターン選択テーブルの変形例を示す図である。
【図２４】本発明の第１実施形態に係る色パターン選択テーブルの変形例を示す図である。
【図２５】本発明の第２実施形態に係るストーリー演出においてキャラクタがセリフを発している様子を示す図である。
【図２６】本発明の第２実施形態に係るストーリー演出においてキャラクタがセリフを発している様子を示す図である。
【図２７】本発明の第２実施形態に係るストーリー演出の概略構成図である。
【図２８】本発明の第２実施形態に係るストーリー演出の詳細構成図である。
【図２９】本発明の第２実施形態に係るストーリー演出の詳細構成図である。
【図３０】本発明の第２実施形態に係る特図変動パターンテーブルの説明図である。
【図３１】本発明の第２実施形態に係る変動演出パターンテーブルの説明図である。
【図３２】本発明の第２実施形態にて注目される特図判定用情報及び変動演出の説明図である。
【図３３】本発明の第２実施形態に係り、１つの場面演出から成るストーリー演出を含んだ変動演出の概要図である。
【図３４】本発明の第２実施形態に係り、２つの場面演出及び低期待度場面演出から成るストーリー演出を含んだ変動演出の概要図である。
【図３５】本発明の第２実施形態に係り、２つの場面演出及び低期待度場面演出から成るストーリー演出を含んだ変動演出の概要図である。
【図３６】本発明の第２実施形態に係り、２つの場面演出及び高期待度場面演出から成るストーリー演出を含んだ変動演出の概要図である。
【図３７】本発明の第２実施形態に係り、注目した１つの特図判定用情報及び１つの変動演出に対する処理の流れを示すフローチャートである。
【図３８】本発明の第２実施形態に係る変動演出内容決定処理のフローチャートである。
【図３９】本発明の第２実施形態に係る色パターン選択テーブルの説明図である。
【図４０】本発明の第２実施形態に係る色パターン選択テーブルの説明図である。
【図４１】本発明の第２実施形態に係り、文字画像の色変更に関わる技術の説明図である。
【図４２】本発明の第２実施形態の変形技術に係り、変動演出パターンとセリフとの関係図である。
【図４３】本発明の第３実施形態に係る特図変動パターンテーブルの説明図である。
【図４４】本発明の第３実施形態に係る変動演出パターンテーブルの説明図である。
【図４５】本発明の第３実施形態にて注目される特図判定用情報及び変動演出の説明図である。
【図４６】本発明の第３実施形態に係り、１つの場面演出から成るストーリー演出を含んだ変動演出の概要図である。
【図４７】本発明の第３実施形態に係り、２つの場面演出及び低期待度場面演出から成るストーリー演出を含んだ変動演出の概要図である。
【図４８】本発明の第３実施形態に係り、２つの場面演出及び高期待度場面演出から成るストーリー演出を含んだ変動演出の概要図である。
【図４９】本発明の第３実施形態に係り、２つの場面演出及び高期待度場面演出から成るストーリー演出を含んだ変動演出の概要図である。
【図５０】本発明の第３実施形態に係り、注目した１つの特図判定用情報及び１つの変動演出に対する処理の流れを示すフローチャートである。
【図５１】本発明の第３実施形態に係る変動演出内容決定処理のフローチャートである。
【図５２】本発明の第３実施形態に係る色パターン選択テーブルの説明図である。
【図５３】本発明の第３実施形態の変形技術に係り、変動演出パターンとセリフとの関係図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施形態の例を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。尚、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対応する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。
【００１１】
本発明に係る遊技機に好適な実施形態を詳細に説明する。本実施形態では、本発明に係る遊技機を、旧第一種に属する遊技機（所謂デジパチ）に適用している。
【００１２】
＜＜遊技機の基本構成＞＞
図１は、本実施形態に係る遊技機１００の正面図である。図１を参照して遊技機１００の基本構成を説明する。遊技機１００は、遊技盤１０１を含む他、図１に示された各構成部材を備える。尚、上下左右とは、特に記述無き限り、遊技機１００及び遊技盤１０１に正対する遊技者から見た上下左右を指す。上下方向も左右方向も遊技盤１０１の盤面に平行である。上下方向は鉛直方向に平行であり、左右方向は水平方向に平行である。また特に記述無き限り、前方とは、遊技機１００及び遊技盤１０１に正対する遊技者に対して近い方を指し、後方は、特に記述無き限り、遊技機１００及び遊技盤１０１に正対する遊技者に対して遠い方を指す。
【００１３】
遊技機１００は、パチンコ遊技機であって、遊技施設に配置された島構造体に取り付けられる外枠１０と、外枠１０に対して開閉自在に取り付けられる内枠１１と、内枠１１に対して開閉自在に取り付けられる扉枠１２と、を備える。内枠１１は外枠１０に対して、また、扉枠１２は内枠１１に対して、共に、左側を回動基端側（開閉基端側）とし右側を回動先端側（開閉先端側）として前方へ回動可能（開閉可能）に構成される。扉枠１２は内枠１１の前面側全体を覆うように内枠１１に対して取り付けられるが、扉枠１２には、後述する遊技領域のほぼ全域を前方（遊技者側）から視認することができるように、透明性を有するガラス板が嵌め込まれて成る窓部１２ａが形成されている。
【００１４】
遊技盤１０１は内枠１１に対して着脱可能に取り付けられる。遊技盤１０１の下部位置には、遊技球を発射するための発射部が配置されている（発射部の詳細構造は図示せず）。
【００１５】
遊技機１００において、発射部の駆動により上方に発射された遊技球は、レール１０２ａ及び１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技盤１０１に形成された遊技領域１０３内を落下（流下）するようになっている。遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に移動方向を変化させながら落下する。また、遊技盤１０１において、遊技領域１０３における遊技球の落下経路には、遊技球の落下方向を変化させる風車（不図示）や、第１始動口１０５、第２始動口１０６、電動チューリップ１０７、ゲート１０８、大入賞口１１１及び普通入賞口１１２が設置される。
【００１６】
遊技盤１０１の略中央部分には、液晶ディスプレイパネル等から成る画像表示部１０４が配置される。画像表示部１０４は各種の演出画像を表示する。例えば、画像表示部１０４は、特別図柄抽選（大当たり抽選とも称される）の抽選結果を表すための特別図柄に対応して設けられた装飾図柄を表示すると共に、遊技機１００が特別図柄抽選の抽選結果を示すまでに行う演出に関する画像を表示する。画像表示部１０４は、普通図柄抽選の抽選結果を表すための図柄（普通装飾図柄）などをも表示して良い。
【００１７】
画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５及び第２始動口１０６が設置される。始動口１０５及び１０６は、遊技球が通過可能（入賞可能）な始動領域を形成する。所定の第１始動条件又は第２始動条件が成立することによって、特別図柄抽選を受けるための権利が取得される。第１、第２始動条件は、夫々、遊技球が始動口１０５、１０６を通過することによって、即ち始動口１０５、１０６に遊技球が入賞することによって成立する。以下では、第１始動条件の成立に基づく特別図柄抽選を特に第１特別図柄抽選と称することがあり、第２始動条件の成立に基づく特別図柄抽選を特に第２特別図柄抽選と称することがある。また、遊技機１００は、始動口１０５又は１０６に入賞した遊技球を検出すると、所定個数（例えば３個）の遊技球を払い出す。始動口１０５、１０６又は入賞口（大入賞口１１１、普通入賞口１１２）に対する遊技球の入賞に起因して払い出される遊技球を賞球とも呼ぶ。そして、始動口１０５に対する遊技球の入賞に対して３個の遊技球が払い出されることを、「始動口１０５の賞球は３個である」と称することがある。他の始動口又は入賞口についても同様である。本実施形態では、例として、始動口１０５、１０６、大入賞口１１１、普通入賞口１１２の賞球は、夫々、３個、３個、１４個、３個であるとする。尚、入賞を入球と読み替えても良い。
【００１８】
第２始動口１０６の近傍に、電動チューリップ１０７が設けられる。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞し難くさせる閉状態（閉口した状態）と、閉状態よりも遊技球を第２始動口１０６へ入賞しやすくさせる開状態（開放した状態）の内の、どちらかの状態をとる。これらの状態の切り替えは、電動チューリップ１０７が備えるソレノイドによって行われる。実質的には、電動チューリップ１０７が閉状態であるとき、遊技球の第２始動口１０６への入賞は不可能であり、電動チューリップ１０７が開状態であるときにのみ、遊技球の第２始動口１０６への入賞が可能となる。電動チューリップ１０７が開状態となることを、電動チューリップ１０７の開放とも言う。電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の右側に配置されたゲート１０８を遊技球が通過したことにより行われる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート１０８も、始動口１０５及び１０６と同様、遊技球が通過可能（入賞可能）な始動領域を形成する。
【００１９】
第１始動口１０５及び第２始動口１０６の右側には大入賞口１１１が設けられる。大入賞口１１１も、電動チューリップ１０７のように開閉動作が可能となっており、遊技球を大入賞口１１１へ入賞し難くさせる閉状態（閉口した状態）と、閉状態よりも遊技球を大入賞口１１１へ入賞しやすくさせる開状態（開放した状態）の内の、どちらかの状態をとる。これらの状態の切り替えは、大入賞口１１１が備えるソレノイドによって行われる。実質的には、大入賞口１１１が閉状態であるとき、遊技球の大入賞口１１１への入賞は不可能であり、大入賞口１１１が開状態であるときにのみ、遊技球の大入賞口１１１への入賞が可能となる。大入賞口１１１が開状態となることを、大入賞口１１１の開放とも言う。大入賞口１１１は、通常、閉鎖されており、特別図柄抽選にて大当たりに当選した場合に、所定条件（例えば、３０秒経過又は遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態となるラウンドを所定回数（例えば１６回）だけ繰り返す。遊技機１００は、大入賞口１１１に入賞した遊技球を検出すると、所定個数（例えば１４個）の賞球を払い出す。
【００２０】
画像表示部１０４の側方や下方などには、１以上の普通入賞口１１２が設置される。遊技機１００は、普通入賞口１１２への入賞を検出した場合には所定個数（例えば３個）の賞球を払い出す。尚、第１始動口１０５、第２始動口１０６、ゲート１０８、大入賞口１１１、普通入賞口１１２は、図１に示した位置に限らず遊技領域１０３内の任意の位置に配置されて良い。遊技領域１０３の最下部には、第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１１１及び普通入賞口１１２の何れにも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１３が設けられている。遊技盤１０１の右下部分には情報表示部１１４が設けられている（詳細は後述）。回収口１１３及び情報表示部１１４の設置位置も任意に変更可能である。
【００２１】
遊技盤１０１の外周部分には、外枠１０、内枠１１及び扉枠１２から成る枠部材が設けられている。扉枠１２には、窓部１２ａが形成された扉枠１２の周囲（扉枠１２の外周部分）において、任意の演出に用いられる各種演出部材等が組み込まれている。演出部材としては、第１のスピーカ１１５ａ、第２のスピーカ１１５ｂ、第３のスピーカ１１５ｃ（以下、いずれのスピーカであるかを区別する必要がない場合は、単に「スピーカ１１５」と称することがある）、演出ライト部１１６、及び、枠可動役物１１７が組み込まれている。スピーカ１１５からは演出に用いられる音声が出力される。演出ライト部１１６は複数のランプ及び複数のモータを有しており、各モータの駆動により各ランプによる光の照射方向を上下又は左右方向に変更することができる。枠可動役物１１７は、基本的に基準位置で待機しており、演出に用いられるときに作動位置に移動して演出の一部を構成する。
【００２２】
枠可動役物１１７について詳説すると、枠可動役物１１７は折畳式可動役物であり、扉枠１２の左上部及び右上部に一つずつ設けられている。左上部及び右上部に設けられた枠可動役物１１７は、基準位置において、夫々、枠可動役物１１７の左側及び右側が共に扉枠１２に接触するように配される一方、作動位置において、前者は、左側を回動基端側とし右側を回動先端側として前方へ回動され、後者は、右側を回動基端側とし左側を回動先端側として前方へ回動されて、枠可動役物１１７の回動先端側は基準位置に比べて遊技者に向かって突出する。図１は枠可動役物１１７が基準位置にある状態を示している。
【００２３】
扉枠１２において、右下位置には操作ハンドル１１９が配置されている。操作ハンドル１１９は遊技者側に突出するような形状を有しており、その外周部には発射指示部材１２０が設けられている。発射指示部材１２０は、操作ハンドル１１９により回転可能に支持されている。遊技者は遊技球を発射させる場合、発射指示部材１２０を時計回りに回転させる。このとき、発射指示部材１２０を回転させる角度により、遊技者は遊技球の発射強度を調整できるようになっている。
【００２４】
扉枠１２において遊技領域１０３の下方には、演出ボタン１２１、十字キー１２２、上皿（打球供給皿）１２３、上皿レバー１２４、下皿（余剰球受皿）１２５及び下皿レバー１２６などが設けられている。演出ボタン１２１及び十字キー１２２は、遊技者からの操作を受ける操作受付部（操作入力部又は操作部と呼んでも良い）を構成している。上皿１２３は遊技球を収容可能な形状を有しており、収容している遊技球を発射部へ送り出す。上皿レバー１２４は上皿１２３に収納された遊技球を下皿１２５に送り出す手段である。下皿１２５は上皿１２３に収容しきれない遊技球を収容可能な形状を有しており、遊技球を貯留する。下皿レバー１２６は下皿１２５の下面の一部を開口する開口手段であり、遊技者が下皿レバー１２６を操作することで下皿１２５に貯留された遊技球が下皿１２５の下方に配置された箱体（不図示の所謂ドル箱）に落下する。
【００２５】
演出に用いられる可動役物は、遊技盤１０１上にも設けられている。本実施形態において遊技盤１０１上には盤可動役物１３０が設けられる。例えば、盤可動役物１３０を用いた演出の実行時において、可動役物１３０は、図１に示した位置から下方へスライドして画像表示部１０４の前面へ進出し、それ以外のときは図示のように画像表示部１０４の上部に設けられた収納スペースに退避している。
【００２６】
＜＜情報表示部＞＞
図２に示す如く、情報表示部１１４は、特別図柄抽選の抽選結果を示す特別図柄を表示する特別図柄表示部２０１、普通図柄抽選の抽選結果を示す普通図柄を表示する普通図柄表示部２０２、保留表示部２０３、ラウンド数表示部２０４及び右打ち表示部２０５を備えている。各表示部２０１〜２０５をＬＥＤ（Light Emitting Diode）表示器にて形成することができる。
【００２７】
特別図柄として第１及び第２特別図柄が存在する。特別図柄表示部２０１は、第１特別図柄を表示する第１特別図柄表示部２０１ａ及び第２特別図柄を表示する第２特別図柄表示部２０１ｂを有する。保留表示部２０３は、表示部２０３ａ、２０３ｂ及び２０３ｃを有する。第１特別図柄抽選の権利（後述の特図判定用情報）は、所定数（例えば４）を上限として保留され、その保留された権利の個数が保留情報数Ｕ１として表示部２０３ａに表示される。第２特別図柄抽選の権利（後述の特図判定用情報）は、所定数（例えば４）を上限として保留され、その保留された権利の個数が保留情報数Ｕ２として表示部２０３ｂに表示される。遊技球がゲート１０８を通過したことによる普通図柄抽選の権利は、所定数（例えば４）を上限として保留され、その保留された権利の個数が保留情報数Ｕ３として表示部２０３ｃに表示される。
【００２８】
＜＜遊技機の背面構成＞＞
図３を参照して、遊技機１００の背面構成を説明する。図３は、遊技機１００の背面構成を示す、遊技機１００の背面斜視図である。遊技機１００の裏面には、主制御基板３０１、賞球制御基板３０２、演出制御基板３０３、遊技機１００内の各基板に電源を供給する電源基板３０４、及び、出力端子基板３０５等が設けられている。それらの各基板（特に演出制御基板３０３）は複数のプリント基板から形成されていても良い。また、遊技機１００の裏面には、電源基板３０４に電力を供給するための電源プラグ３１５や、電源スイッチ（不図示）も設けられている。また、主制御基板３０１にはＲＡＭクリアスイッチ（不図示）が設けられている。遊技機１００の電源がオフ状態であるときに、ＲＡＭクリアスイッチを押しながら電源スイッチを押して電源をオンにすることで、遊技機１００に電力が供給されると共にＲＡＭクリア準備状態となり、その状態で再度ＲＡＭクリアスイッチを押すことで遊技機１００の遊技情報を初期化（ＲＡＭクリア）することができる（即ち、遊技機１００を初期状態にすることができる）。尚、ＲＡＭクリアスイッチが押さずに電源スイッチを押して電源をオンにすると、電源オフ前の遊技機１００の遊技情報に基づいて遊技機１００が制御される。
【００２９】
＜＜遊技機の基本動作＞＞
次に、遊技機１００の基本動作について説明する。遊技機１００は、第１又は第２始動条件が成立すると、その成立タイミングに応じた特図判定用情報を取得し、特図判定用情報に基づく特別図柄抽選（大当たり抽選）を行う。特図判定用情報の取得は、特別図柄抽選の権利の取得に相当する。特別図柄抽選では、大当たりに当選したか否か（大当たりに当選したか、或いはハズレであるか）が判定される。尚、大当たりの当選を大当たりの発生と表現することがある。また、或る特図判定用情報が大当たりに当選していることを、当該特図判定用情報が大当たりであるなどと表現することもある。第１特別図柄抽選をおこなった場合、遊技機１００は、第１特別図柄表示部２０１ａの第１特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定時間経過後に、第１特別図柄抽選の抽選結果を示す図柄で（即ち第１特別図柄抽選の抽選結果を示す態様で）第１特別図柄を停止表示させる。一方、第２特別図柄抽選をおこなった場合、遊技機１００は、第２特別図柄表示部２０１ｂの第２特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定時間経過後に、第２特別図柄抽選の抽選結果を示す図柄で（即ち第２特別図柄抽選の抽選結果を示す態様で）第２特別図柄を停止表示させる。
【００３０】
遊技機１００は、特別図柄（第１又は第２特別図柄）を変動表示させると、それに合わせて画像表示部１０４上で装飾図柄を変動表示させ、特別図柄の停止表示に合わせて装飾図柄を停止表示させる。画像表示部１０４に表示される装飾図柄は、第１〜第３装飾図柄を含み、各装飾図柄には数値又は記号等が対応付けられている。例えば、大当たりを示す所定の図柄で特別図柄を停止表示させた場合（即ち、特別図柄抽選で大当たりに当選した場合）には、大当たりを示す組み合わせ（例えば「７・７・７」といった所謂ゾロ目）で第１〜第３装飾図柄を停止表示させる。
【００３１】
当選した大当たりの種類に応じて、停止表示される第１〜第３装飾図柄の組み合わせは異なる。例えば、後述の通Ａの大当たり（図７参照）に当選した場合には、各装飾図柄を通Ａの大当たりを示す青色の装飾図柄（例えば、「３，３，３」及び「７，７，７」を除く「２，２，２」などの数字図柄のゾロ目）で停止表示させ、後述の特Ａ又は特Ｂの大当たり（図７参照）に当選した場合には、各装飾図柄を特Ａ又は特Ｂの大当たりを示す赤色の装飾図柄（例えば、「３，３，３」又は「７，７，７」の数字図柄のゾロ目）で停止表示させる。尚、特Ａ又は特Ｂの大当たりに当選した場合であっても、画像表示部１０４上に通Ａの大当たりを示す装飾図柄を停止表示させ、その後（例えば大当たり遊技移行前や大当たり遊技移行後）において、特Ａ又は特Ｂの大当たりであることを明示する昇格演出を行うこともある。
【００３２】
特別図柄抽選の結果がハズレの場合（即ち、特別図柄抽選に落選した場合、換言すれば大当たりに当選していない場合）、第１〜第３装飾図柄を、例えば、ハズレを示す所謂バラケ目で停止させる。バラケ目とは、第１〜第３装飾図柄の内の２つ又は３つが、互いに非共通の図柄とされている状態を指す。
【００３３】
大当たりを示す態様で特別図柄を停止表示させると、遊技機１００は、大当たり遊技状態となる。大当たり遊技状態では、大入賞口１１１を開放させるラウンド遊技を、当選した大当たりの種類（図７参照）に応じたラウンド分（例えば１６ラウンド分）実行する大当たり遊技が行われる。大入賞口１１１の開放中に遊技球が大入賞口１１１へ入賞すると、遊技機１００は所定個数の賞球を払い出す。大当たり遊技状態は、大当たり遊技が終了することによって終了する。大当たり遊技では、大入賞口１１１への遊技球の入賞によって賞球を得られる機会が与えられるため、大当たり遊技は大入賞口１１１が開放されない遊技（例えば通常遊技状態における遊技）よりも遊技者にとって有利である、と言える。ここにおける有利とは、大入賞口１１１の開放に伴い、遊技者がより多くの賞球を得やすい（得られる賞球の期待値が大きい）ことを意味する。
【００３４】
大当たり遊技中には、特別図柄抽選は行われない。大当たり遊技状態では、右打ちによって遊技が行われる。右打ちとは、遊技領域１０３の内、遊技領域１０３を左右に分断する中心線の右側の遊技領域に遊技球が打ち出されることを指す。これに対し、左打ちとは、遊遊技領域１０３の内、上記中心線の左側の遊技領域に遊技球が打ち出されることを指し、左打ちでは第２始動口１０６及び大入賞口１１１に対して遊技球を入賞させることができない。
【００３５】
大当たり遊技の終了後、遊技機１００は、特別図柄抽選を行う状態へ復帰する。この際、当選した大当たりの種類に応じて遊技状態が変更されうる。
【００３６】
＜＜遊技機の遊技状態＞＞
遊技機１００は、大入賞口１１１の開放を伴う遊技状態（大当たり遊技状態を含む）を除いて、通常遊技状態としての低確率非電サポ遊技状態、低確率電サポ遊技状態、及び、確変遊技状態とも言うべき高確率電サポ遊技状態の内、何れか１つの遊技状態をとる。遊技機１００の初期状態における遊技状態は、低確率非電サポ遊技状態である。電サポとは、電チューサポート機能の略であり、詳細については後述する。
【００３７】
通常遊技状態（低確率非電サポ遊技状態）及び低確率電サポ遊技状態は、低確率遊技状態に属する。低確率遊技状態において、遊技機１００は、低確率特図当たり判定テーブル（後述の図６のテーブルＴＡｔ１参照）を用いた特別図柄抽選を行い、本実施形態では例として、１／３９９の確率で大当たりに当選する特別図柄抽選を行うものとする。
【００３８】
高確率電サポ遊技状態は、高確率遊技状態に属する。高確率遊技状態において、遊技機１００は、高確率特図当たり判定テーブル（後述の図６のテーブルＴＡｔ２参照）を用いた特別図柄抽選を行い、ここでは例として、１０／３９９の確率で大当たりに当選する特別図柄抽選を行うものとする。つまり、高確率遊技状態では、低確率遊技状態に比べて、１０倍高い確率で大当たりに当選するようになっている。従って、大当たりの当選し易さに関して高確率遊技状態は低確率遊技状態よりも遊技者に有利である。
【００３９】
低確率電サポ遊技状態及び高確率電サポ遊技状態は、電サポ遊技状態に属する。電サポ遊技状態において、遊技機１００は、電動チューリップ１０７の開閉を伴う遊技サポート機能（以下「電サポ」という）を付与する（即ち電サポを発動させる）。電サポの具体的な内容としては、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、例えば、電サポが付与されたとき、そうでない時と比べて、普通図柄の変動時間の短縮、普通図柄抽選の当選確率の増加（従って、電動チューリップ１０７の開放頻度の増加）、及び、電動チューリップ１０７の開放時間の増加が図られ、結果、電サポ遊技状態では、電サポが付与されない非電サポ遊技状態に比べて、第２始動口１０６へ遊技球が入賞しやすくなる。電サポ遊技状態では、上述した右打ちによって遊技が行われ、特別図柄抽選の契機は主として第２始動口１０６への入賞となる。尚、遊技領域１０３には、右打ちによる遊技球の第１始動口１０５への入賞を阻害するための釘や障害物が設けられている。
【００４０】
通常遊技状態（低確率非電サポ遊技状態）は、電サポが付与されない非電サポ遊技状態に属する。非電サポ遊技状態では、上述した左打ちによって遊技が行われ、特別図柄抽選の契機は主として第１始動口１０５への入賞となる。上述の説明からも理解されるように、電サポ遊技状態は非電サポ遊技状態よりも相対的に始動条件（第２始動条件）が成立しやすい遊技状態である。従って、始動条件の成立しやすさに関して電サポ遊技状態は非電サポ遊技状態よりも遊技者に有利である。
【００４１】
＜＜遊技機の内部構成＞＞
図４を参照して、遊技機１００の内部構成を説明する。図４は、遊技機１００内の、制御に関わる部分のブロック図である。図４に示す如く、遊技機１００に設けられた制御部４００は、遊技の進行を制御する主制御部４０１と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部４０２と、演出内容を制御する演出制御部４０３とを備えている。制御部４００の他、図４に示される各構成要素が遊技機１００に設けられる。例えば、図３の主制御基板３０１、賞球制御基板３０２及び演出制御基板３０３により、夫々、図４の主制御部４０１、賞球制御部４０２及び演出制御部４０３が形成され、図３の出力端子基板３０５は図４の盤用外部情報端子基板４９１を含む。
【００４２】
［１．主制御部］
主制御部４０１は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）４１１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４１２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）等を備えて構成される。主制御部４０１におけるＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを、夫々、特に、メインＣＰＵ、メインＲＯＭ、メインＲＡＭとも呼ぶ。メインＣＰＵ４１１は、遊技の進行に関する各種プログラム等をメインＲＯＭ４１２から読み出し、メインＲＡＭ４１３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。図４に示す如く、メインＲＯＭ４１２には、テーブルＴＡｔ、ＴＺｔ、ＴＨｔ、ＦＡｔ、ＦＺｔ、ＦＨｔ及びＤＫｔが格納され、メインＲＡＭ４１３には、記憶領域４１３ａ〜４１３ｊが設けられている。この他にも、様々なテーブルをメインＲＯＭ４１２に格納しておくことができると共に、様々な記憶領域をメインＲＡＭ４１３に設けておくことができる。
【００４３】
また、主制御部４０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（以下「ＳＷ」と略すことがある）が接続されている。例えば図４に示すように、主制御部４０１には、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ４１４ａと、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ４１４ｂと、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ４１５と、大入賞口１１１へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ４１６と、普通入賞口１１２へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ４１７とが接続されている。
【００４４】
ＳＷ４１４ａ及び４１４ｂ並びにＳＷ４１５〜４１７の夫々は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部４０１へ出力し、主制御部４０１は、入力された検出信号に基づき、特別図柄抽選を受けるための権利に相当する特図判定用情報を記憶したり、特図判定用情報を用いて特別図柄抽選をおこなったり、賞球制御部４０２に対して賞球の払い出し指示をおこなったりする。ＳＷ４１４ａ、４１４ｂ、４１５、４１６及び４１７として、近接スイッチなどを採用することができる。また、第１始動口１０５が遊技盤１０１上に複数設けられている場合、複数の第１始動口１０５の夫々に対して第１始動口ＳＷ４１４ａが設けられる。第２始動口１０６、ゲート１０８、大入賞口１１１又は普通入賞口１１２が複数設けられる場合も同様である。
【００４５】
また、主制御部４０１には、遊技盤１０１上の電動役物を駆動させる各種ソレノイドが接続されている。例えば図４に示すように、主制御部４０１には、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド４２０と、大入賞口１１１を開閉動作させる大入賞口ソレノイド４２１が接続されている。主制御部４０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップソレノイド４２０に対し電気信号を入力又は非入力とし、特別図柄抽選の抽選結果に基づき大入賞口ソレノイド４２１に対し電気信号を入力又は非入力とする。ソレノイド４２０、４２１は、夫々、主制御部４０１から供給される電気信号を機械的な運動に変換することで、電動チューリップ１０７の開閉動作、大入賞口１１１の開閉動作を行う。
【００４６】
また、主制御部４０１には、図２の情報表示部１１４内の各種表示部が接続される（但し、図４において表示部２０４及び２０５の図示は省略）。主制御部４０１は、特別図柄抽選の抽選結果に基づき第１特別図柄表示部２０１ａ又は第２特別図柄表示部２０１ｂの表示制御を行い、普通図柄抽選の抽選結果に基づき普通図柄表示部２０２の表示制御を行う。更に、主制御部４０１は、保留情報数Ｕ１、Ｕ２及びＵ３に基づき保留表示部２０３の表示内容を制御する。
【００４７】
［１−１．メイン処理］
図５に、主制御部４０１が行う主だった処理を列記する。遊技機１００へ電力が供給されると、メインＣＰＵ４１１によりメイン処理が実行される。メイン処理において、メインＣＰＵ４１１は、主制御部４０１のＣＴＣ（タイマカウンタ）などの内蔵デバイスの初期設定を行って、設定内容を示す設定情報を設定記憶領域４１３ａに記憶させる。例えば、後述のタイマ割込処理を実行する周期などを示す情報が、設定情報に含まれる。また、メイン処理では、遊技機１００への電源の遮断の有無が監視され、電源が遮断された場合にはバックアップ情報を生成して、該バックアップ情報をバックアップ記憶領域４１３ｂに記憶させる。メインＲＡＭ４１３にはバックアップ電源（不図示）により、遊技機１００の電源が遮断されても一定期間（例えば１日）電源が供給されるようになっている。このため、メインＲＡＭ４１３は、遊技機１００の電源が遮断されても一定期間、バックアップ記憶領域４１３ｂに記憶されたバックアップ情報を保持できる。
【００４８】
［１−２．タイマ割込処理］
メインＣＰＵ４１１は、メイン処理により設定記憶領域４１３ａに記憶された周期（例えば数ミリ秒又はそれ以下の周期）で、メイン処理に対しタイマ割込処理を割り込み実行する（図５参照）。タイマ割込処理において、メインＣＰＵ４１１は、乱数更新処理、スイッチ処理、特別図柄処理、普通図柄処理、電動役物制御処理、賞球処理及び出力処理を順次実行する。
【００４９】
［１−２−１．乱数更新処理］
乱数更新処理を説明する（図５参照）。乱数更新処理において、メインＣＰＵ４１１は、カウンタ記憶領域４１３ｃに記憶された各乱数カウンタのカウント値に「１」を加算することで各乱数カウンタのカウント値を更新する。カウンタ記憶領域４１３ｃには、特図当たり乱数カウンタＣ１、特図図柄乱数カウンタＣ２、特図変動パターン乱数カウンタＣ３、普図当たり乱数カウンタＣ４及び普図図柄乱数カウンタＣ５を含む、主制御部４０１が管理する各種乱数カウンタのカウント値が記憶されている。カウンタＣ１〜Ｃ５は、夫々、特図当たり乱数、特図図柄乱数、特図変動パターン乱数、普図当たり乱数、普図図柄乱数をカウントする。乱数更新処理において、メインＣＰＵ４１１は、乱数カウンタＣ１〜Ｃ５の内、何れか任意のカウンタのカウント値が所定の上限値を超えたときには、当該カウンタのカウント値を「０」に戻し、その後、同様のカウントアップを行う。ここでは例えば、特図当たり乱数、特図図柄乱数、特図変動パターン乱数を、夫々、「０〜３９８」、「０〜９９」、「０〜４９９」の範囲内でカウントさせるものとする。普図当たり乱数及び普図図柄乱数は、例えば「０〜９」の範囲内でカウントされる。尚、本実施形態における任意の乱数は、特に記述無き限り、整数値のみをとる。
【００５０】
［１−２−２．スイッチ処理］
スイッチ処理を説明する（図５参照）。スイッチ処理において、メインＣＰＵ４１１は、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理、大入賞口スイッチ処理及び普通入賞口スイッチ処理を順次実行する。
【００５１】
始動口スイッチ処理は、第１及び第２始動口スイッチ処理から成る（図５参照）。第１始動口スイッチ処理において、メインＣＰＵ４１１は、第１始動口ＳＷ４１４ａにより第１始動口１０５に入賞した遊技球が検出されたタイミング（即ち、始動口１０５への入賞に基づく第１始動条件の成立タイミング）で、カウンタ記憶領域４１３ｃの特図当たり乱数カウンタＣ１、特図図柄乱数カウンタＣ２及び特図変動パターン乱数カウンタＣ３のカウント値を取得し、取得したカウンタＣ１〜Ｃ３のカウント値を、特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数として含んだ特図判定用情報（特図保留情報）をメインＲＡＭ４１３の特図判定用情報記憶領域４１３ｄに記憶させる。第２始動口スイッチ処理において、メインＣＰＵ４１１は、第２始動口ＳＷ４１４ｂにより第２始動口１０６に入賞した遊技球が検出されたタイミング（即ち、始動口１０６への入賞に基づく第２始動条件の成立タイミング）で、カウンタ記憶領域４１３ｃの特図当たり乱数カウンタＣ１、特図図柄乱数カウンタＣ２、特図変動パターン乱数カウンタＣ３のカウント値を取得し、取得したカウンタＣ１〜Ｃ３のカウント値を特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数として含んだ特図判定用情報（特図保留情報）を、メインＲＡＭ４１３の特図判定用情報記憶領域４１３ｄに記憶させる。
【００５２】
特図判定用情報記憶領域４１３ｄは、第１始動条件の成立に基づく特図判定用情報及び第２始動条件の成立に基づく特図判定用情報の夫々を、所定数を上限として記憶することができる。ここでは、その所定数が４であるとする。従って、記憶領域４１３ｄには、最大８つまでの特図判定用情報を記憶することができる。記憶領域４１３ｄ内における、第１、第２始動条件の成立を契機とした特図判定用情報の個数が、夫々、上記の保留情報数Ｕ１、Ｕ２に相当する。また、記憶領域４１３ｄに記憶された各特図判定用情報に対し、特別図柄抽選を受けるための優先順位が設定されている。基本的に、時間的に先に取得された特図判定用情報に対しより高い優先順位が設定される。但し、第１始動条件の成立によって取得された特図判定用情報と比べ、第２始動条件の成立によって取得された特図判定用情報に対し、より高い優先順位が設定されるものとする。始動口スイッチ処理の中で実行される事前判定処理については後述する。
【００５３】
ゲートスイッチ処理（図５参照）において、メインＣＰＵ４１１は、ゲートＳＷ４１５によりゲート１０８を通過した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域４１３ｃの普図当たり乱数カウンタＣ４及び普図図柄乱数カウンタＣ５のカウント値を取得し、取得したカウンタＣ４及びＣ５のカウント値を普図当たり乱数及び普図図柄乱数として含んだ普図判定用情報（普図保留情報）を、メインＲＡＭ４１３の普図判定用情報記憶領域４１３ｉに記憶させる。普図判定用情報記憶領域４１３ｉは、普図判定用情報を所定数を上限として記憶することができる。ここでは、その所定数が４であるとする。記憶領域４１３ｉ内における普図判定用情報の個数が上記の保留情報数Ｕ３に相当する。記憶領域記憶領域４１３ｉに記憶された各普図判定用情報に対し普通図柄抽選を受けるための優先順位が設定されている。時間的に先に取得された普図判定用情報に対しより高い優先順位が設定される。
【００５４】
大入賞口スイッチ処理（図５参照）において、メインＣＰＵ４１１は、大入賞口１１１に入賞した遊技球を大入賞口ＳＷ４１６により検出する。普通入賞口スイッチ処理（図５参照）において、メインＣＰＵ４１１は、普通入賞口１１２に入賞した遊技球を普通入賞口ＳＷ４１７により検出する。
【００５５】
［１−２−３．特別図柄処理］
特別図柄処理を説明する（図５参照）。特別図柄処理において、メインＣＰＵ４１１は特図判定を実行する。特図判定は、特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定から成る。上述の特別図柄抽選は、特図当たり判定及び特図図柄判定を含み、特図変動パターン判定を更に含むと考えても良い。故に、特図判定は特別図柄抽選を包含すると考えても良いし、特図判定と特別図柄抽選は互いに等価であると考えても良い。特別図柄処理において、メインＣＰＵ４１１は、特図判定用情報記憶領域４１３ｄに記憶されている特図判定用情報を用いて、特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定を順次実行し、これらの判定結果を特図判定結果記憶領域４１３ｅに記憶させる。そして、特図変動パターン判定によって選択された特図変動パターンが示す変動時間だけ特別図柄の変動表示を行った後、特図当たり判定及び特図図柄判定の判定結果を示す図柄で（特図当たり判定及び特図図柄判定の判定結果を示す態様で）特別図柄を停止させる。
【００５６】
メインＣＰＵ４１１は、特別図柄の変動表示を開始する際、特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の判定結果を含む変動開始コマンドをメインＲＡＭ４１３に設定することを通じて演出制御部４０３に対し変動演出の実行開始を指示し、特別図柄の変動を停止する際、変動停止コマンドをメインＲＡＭ４１３に設定することを通じて演出制御部４０３に対し変動演出の実行終了を指示する。また、特図当たり判定の結果が大当たりの当選を示しているとき、メインＣＰＵ４１１は、変動停止コマンドに続きオープニングコマンドをメインＲＡＭ４１３に設定することを通じて演出制御部４０３に対し当たり演出の実行開始を指示し、大当たり遊技の終了時においてエンディングコマンドをメインＲＡＭ４１３に設定することを通じて演出制御部４０３に対し当たり演出の実行終了を指示する。ＲＡＭ４１３に設定されたこれらのコマンドは、後述の出力処理（図５参照）において演出制御部４０３に出力される。
【００５７】
特別図柄処理において、メインＣＰＵ４１１は、特図判定用情報記憶領域４１３ｄ内で最も優先順位を高く設定された特図判定用情報を判定対象（当該判定対象）ＴＴとして取得し、判定対象ＴＴの特図判定用情報を用いて特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定を順次実行する。判定対象ＴＴとなった特図判定用情報は記憶領域４１３ｄから消去されて（故に保留情報数Ｕ１又はＵ２が１だけ減少し）他の記憶領域（不図示）に移される。尚、特別図柄処理において、記憶領域４１３ｄに特図判定用情報が記憶されていない場合には、特図判定が行われることなく特別図柄処理を終える。
【００５８】
特別図柄処理において、メインＣＰＵ４１１は、まず、メインＲＯＭ４１２に記憶された特図当たり判定テーブルＴＡｔと判定対象ＴＴの特図当たり乱数との比較を伴う特図当たり判定を行う。
【００５９】
図６に示すように、特図当たり判定テーブルＴＡｔは、低確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ１と、高確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ２とから構成される。テーブルＴＡｔ１及びＴＡｔ２の夫々は、大当たりに対応付けられた所定の判定値を有して構成される。
【００６０】
メインＣＰＵ４１１は、特図当たり判定時（即ち特別図柄抽選時）に、高確率遊技フラグがＯＦＦに設定されていた場合にはテーブルＴＡｔ１を用いて特図当たり判定を行い、高確率遊技フラグがＯＮに設定されていた場合にはテーブルＴＡｔ２を用いて特図当たり判定を行う。そして、メインＣＰＵ４１１は、判定対象ＴＴの特図当たり乱数が大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定し、そうでない場合にはハズレである（即ち大当たりに当選していない）と判定する。遊技機１００の遊技状態は、高確率遊技フラグがＯＮであるときに高確率遊技状態であり、高確率遊技フラグがＯＦＦであるときに低確率遊技状態である。ここでは、大当たりの当選確率（特別図柄抽選の当選確率）が、低確率遊技状態、高確率遊技状態において、夫々、１／３９９、１０／３９９となるように、特図当たり判定テーブルＴＡｔが形成されているものとする。
【００６１】
図７は、大当たりの種類を示す図である。大当たりの種類として、特Ａ、特Ｂ及び通Ａがある。特Ａ、特Ｂ、通Ａのラウンド数は、夫々、４、１６、１２である。尚、大当たりにおける“Ｒ”はラウンドを示す。各ラウンドにおいて、大入賞口１１１の開放時間が規定最大開放時間（所定時間）に達するまで、大入賞口１１１が開放される。但し、各ラウンドにおいて、大入賞口１１１の開放時間が規定最大開放時間に達さなくても、大入賞口１１１への遊技球の入賞数が所定数に達した時点で大入賞口１１１は閉鎖される。以下の大入賞口１１１の開放時間に関する説明では、各ラウンドにおいて大入賞口１１１への遊技球の入賞数が所定数に達していない状況を想定している。ラウンド数が大きいほど、大当たり遊技において大入賞口１１１への入賞により得ることのできる賞球数が多いため、遊技者により有利である。
【００６２】
第１特別図柄についての特図当たり判定において（第１始動条件の成立に基づく特図当たり判定において）、大当たりに当選したとき、その大当たりが、特Ａ、特Ｂ、通Ａとなる割合は、夫々、７０％、５％、２５％である。第２特別図柄についての特図当たり判定において（第２始動条件の成立に基づく特図当たり判定において）、大当たりに当選したとき、その大当たりが、特Ａ、特Ｂ、通Ａとなる割合は、夫々、２５％、５０％、２５％である。
【００６３】
特Ａ又は特Ｂの大当たり遊技の終了後、メインＣＰＵ４１１は、遊技機１００の遊技状態を高確率電サポ遊技状態に設定し、その後、次回の大当たり（即ち、直前に発生した大当たりから見て次の大当たり）が発生することなく、特別図柄の変動回数（即ち特別図柄が変動表示を介して変動停止した回数）が高確率付与回数以上且つ電サポ付与回数以上になると、遊技機１００の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態に設定する。
【００６４】
高確率付与回数とは、高確率遊技状態が維持される特別図柄の変動回数を指す。つまり、或る大当たりに関し、大当たり遊技の終了後において、特別図柄がｉk回分だけ変動する間、遊技状態が高確率遊技状態とされ且つ特別図柄がｉk回分だけ変動した後は低確率遊技状態とされるとき、当該大当たりに対応する高確率付与回数はｉk回である（ｉkは整数）。低確率遊技状態と比べて高確率遊技状態では大当たりが発生しやすくなるため、高確率付与回数が多いほど遊技者にとって有利である。
【００６５】
電サポ付与回数とは、電サポ遊技状態が維持される特別図柄の変動回数を指す。つまり、或る大当たりに関し、大当たり遊技の終了後において、特別図柄がｉd回分だけ変動する間、遊技状態が電サポ遊技状態とされ且つ特別図柄がｉd回分だけ変動した後は非電サポ遊技状態とされるとき、当該大当たりに対応する電サポ付与回数はｉd回である（ｉdは整数）。非電サポ遊技状態と比べて電サポ遊技状態では始動条件が成立し易くなるため、電サポ付与回数が多いほど遊技者にとって有利である。
【００６６】
特Ａ又は特Ｂの大当たりに対する高確率付与回数及び電サポ付与回数は共に１００００回である（図７参照）。故に、特Ａ又は特Ｂの大当たり遊技の終了後、他の大当たりが発生することなく、特別図柄の変動回数が１００００回に達すると、遊技機１００の遊技状態は高確率電サポ遊技状態から低確率非電サポ遊技状態に移行せしめられる。但し、高確率遊技状態における大当たりの当選確率は “１０／３９９”であるため、特Ａ又は特Ｂの大当たり遊技の終了後は、実質的に、次回の大当たりの当選まで高確率電サポ遊技状態が維持されると言える。
【００６７】
通Ａの大当たり遊技の終了後、メインＣＰＵ４１１は、特別図柄が所定の電サポ付与回数分だけ変動するまで、遊技機１００の遊技状態を低確率電サポ遊技状態に設定し、特別図柄が所定の電サポ付与回数分だけ変動した後は、遊技機１００の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態（即ち通常遊技状態）に設定する。但し、通Ａの大当たり遊技の終了後、次回の大当たりに当選した場合には、その次回に当選した大当たりの種類に応じ、次回の大当たり遊技の終了後の遊技状態が設定される。例えば、通Ａの大当たり遊技の終了後、特別図柄の第１変動目で特Ａの大当たりに当選したならば、特Ａの大当たり遊技の終了後、遊技機１００の遊技状態は高確率電サポ遊技状態に設定される。通Ａの大当たりに対する電サポ付与回数は１００回である。また、通Ａの大当たり遊技後は高確率遊技状態とならずに低確率電サポ遊技状態とされるのであるから、通Ａの大当たりに対する高確率付与回数は０回である。
【００６８】
特別図柄処理に内包される特図図柄判定について説明する（図５参照）。メインＣＰＵ４１１は、メインＲＯＭ４１２に記憶されている特図図柄判定テーブルＴＺｔと判定対象ＴＴの特図図柄乱数とを比較し、比較結果に基づいて、特別図柄をどのような図柄で停止させるかを決定するための特図図柄判定を行う。大当たりの当選時においては、当該比較結果に基づいて大当たりの種類が判定されることになる。
【００６９】
特図図柄判定テーブルＴＺｔは、第１特図図柄判定テーブルと、第２特図図柄判定テーブルとから構成される。判定対象ＴＴが第１始動条件の成立を契機として取得された特図判定用情報である場合には第１特図図柄判定テーブルを用いて、判定対象ＴＴが第２始動条件の成立を契機として取得された特図判定用情報である場合には第２特図図柄判定テーブルを用いて、特図図柄判定が行われる。第１、第２特別図柄についての大当たりの種類が上述した割合（図７参照）で定まるように、夫々、第１、第２特図図柄判定テーブルが形成されている。
【００７０】
図７から分かるように、第２始動条件の成立による特図図柄判定は、第１始動条件の成立による特図図柄判定よりも遊技者にとって相対的に有利なものとなっている（即ち、より多くの賞球を得やすい）。ここにおける相対的に有利とは、第２始動条件の成立に基づき実行される大当たり遊技において大入賞口１１１への入賞により得られる賞球数の期待値が、第１始動条件の成立に基づき実行される大当たり遊技において大入賞口１１１への入賞により得られる賞球数の期待値よりも大きいことを意味する。“大当たり遊技において大入賞口１１１への入賞により得られる賞球数の期待値”を、大当たり遊技におけるラウンド数の期待値、又は、大当たり遊技における大入賞口１１１の総開放時間の最大値の期待値に読み替えても良い。
【００７１】
メインＣＰＵ４１１は、特別図柄処理において、特図変動パターンテーブルＴＨｔと判定対象ＴＴの特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数とに基づき、判定対象ＴＴに対する特図変動パターンを判定する特図変動パターン判定を行う。特図変動パターンの判定は特図変動パターンの選択又は設定と同義である。特図変動パターンテーブルＴＨｔには複数の特図変動パターンが含まれており、特図変動パターン判定において判定対象ＴＴに対する１つの特図変動パターンが選択される。各特図変動パターンは、特別図柄の変動態様を定義したものであり、例えば、特別図柄の変動時間（特別図柄の変動表示が行われる時間の長さ）を定義している。
【００７２】
特図判定結果記憶領域４１３ｅ（図４参照）には、判定対象ＴＴについての特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の各判定結果が、互いに対応付けられた状態で記憶される。
【００７３】
［始動口スイッチ処理の中の事前判定処理］
また、始動口スイッチ処理の中でメインＣＰＵ４１１は事前判定処理を実行する（図５参照）。事前判定処理において、メインＣＰＵ４１１は、特図判定用情報記憶領域４１３ｄに記憶されて保留されることとなる特図判定用情報を事前判定対象として設定し、事前判定対象に対して特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定を順次実行する。事前判定対象に対する特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の方法は、判定対象ＴＴに対するそれらの方法と同じである。事前判定処理の判定結果（即ち、事前判定対象に対する特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の判定結果）は事前判定情報記憶領域４１３ｈに記憶される。事前判定処理の判定結果は保留増加コマンドに含められ、保留増加コマンドがメインＲＡＭ４１３に設定されて、後述の出力処理にて演出制御部４０３に送信される。保留増加コマンドには、上述した事前判定処理の判定結果の他、保留情報数Ｕ１及びＵ２のどちらが増加したのかを示す情報が含まれる。或る特図判定用情報に対する事前判定処理は、その特図判定用情報が取得された時に、それが記憶領域４１３ｄに記憶される前に始動口スイッチ処理の中で実行される。
【００７４】
［１−２−４．普通図柄処理］
普通図柄処理（図５参照）を説明する。普通図柄処理において、メインＣＰＵ４１１は、普図判定用情報記憶領域４１３ｉ内で最も優先順位を高く設定された普図判定用情報を普図判定対象ＦＦとして取得して、普図当たり判定テーブルＦＡｔ、普図図柄判定テーブルＦＺｔ及び普図変動パターンテーブルＦＨｔ並びに普図判定対象ＦＦなどに基づき、普図当たり判定、普図図柄判定及び普図変動パターン判定から成る普図判定（普通図柄抽選に相当）を実行し、普図判定の判定結果を普図判定結果記憶領域４１３ｊに記憶させると共に、普図判定の判定結果に基づいて普通図柄の変動表示及び停止表示を行わせる。普図判定対象ＦＦとなった普図判定用情報は記憶領域４１３ｉから消去されて（故に保留情報数Ｕ３が１だけ減少し）他の記憶領域（不図示）に移される。尚、普通図柄処理において、記憶領域４１３ｉに普図判定用情報が記憶されていない場合には、普図判定が行われることなく普通図柄処理を終える。
【００７５】
普図当たり判定では、普図当たりに当選したか否かが判定される。普図当たりに当選した場合、普図図柄判定テーブルＦＺｔを用いた普図図柄判定により普図当たりの種類が判定される。普図当たりには、長開放当たりと短開放当たりとがある。電動チューリップ１０７が開状態とされる時間は、長開放当たりの方が短開放当たりよりも長い。普図変動パターン判定において、メインＣＰＵ４１１は、電サポの付与有無などに基づき、普図変動パターンテーブルＦＨｔに含まれる複数の普図変動パターンの中から普図判定対象ＦＦに対する普図変動パターンを選択する。普図変動パターンは、普通図柄の変動時間等を規定している。メインＣＰＵ４１１は、普図判定の判定結果が記憶された普図判定結果記憶領域４１３ｊの記憶内容に基づいて、普通図柄の表示制御を行わせる。例えば、普図変動パターン判定によって選択された普図変動パターンが示す変動時間だけ普通図柄の変動表示を行った後、普図当たり判定及び普図図柄判定の判定結果を示す図柄で（普図当たり判定及び普図図柄判定の判定結果を示す態様で）普通図柄を停止させる。
【００７６】
［１−２−５．電動役物制御処理］
電動役物制御処理を説明する（図５参照）。電動役物制御処理では、大入賞口処理及び電チュー処理が順次実行される。
【００７７】
大入賞口処理では、特図判定の結果が大当たりの当選を示しているときに、大当たりの種類に応じた大入賞口開放パターンを用いて大入賞口１１１が開閉動作される。大入賞開放パターンテーブルＤＫｔには、大入賞口１１１の開放態様を定義した大入賞口開放パターンが大当たりの種類ごとに格納されている。メインＣＰＵ４１１は、テーブルＤＫｔを参照して大入賞口処理を実現する。
【００７８】
大入賞口１１１の開放を伴う大当たり遊技は、大当たりを示す態様で特別図柄が特別図柄表示部２０１に停止表示された後に開始される。大当たり遊技が開始されると、所定のオープニング期間（換言すればオープニング時間；例えば１０秒）の経過後に、大当たりの種類に応じた規定最大開放時間（所定時間）だけ大入賞口１１１を開放させるラウンド遊技が、所定のインターバル期間（換言すればインターバル時間）を隔ててＲｍａｘ回実行される。Ｒｍａｘは、大当たりの種類に応じたラウンド数（図７参照）を表す。但し、上述したように、各ラウンド（即ち各ラウンド遊技）において、大入賞口１１１の開放時間が規定最大開放時間に達していなくても、大入賞口１１１への遊技球の入賞数が所定値（例えば１０個）に達した時点で大入賞口１１１は閉鎖され、当該ラウンド（ラウンド遊技）は終了する。そして、最後のラウンド遊技が終了し、所定のエンディング期間（換言すればエンディング時間；例えば５秒）が経過すると大当たり遊技が終了される。オープニング期間及びエンディング期間は、大当たり遊技の実行期間に含まれないと考えても良い。
【００７９】
大入賞口開放パターンにおいて、上記の規定最大開放時間及びインターバル期間が定義されており、オープニング期間及びエンディング期間も定義されうる。
【００８０】
また、大当たり遊技の実行中又は大当たり遊技の後、大入賞口処理の中で遊技状態設定処理（図５参照）が実行される。遊技状態設定処理において、メインＣＰＵ４１１は、遊技状態を定める高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグなどの各種遊技フラグを遊技フラグ記憶領域４１３ｆに設定する。上述したように、遊技機１００の遊技状態は、高確率遊技フラグがＯＮであるときに高確率遊技状態であり、高確率遊技フラグがＯＦＦであるときに低確率遊技状態である。遊技機１００の遊技状態は、電サポ遊技フラグがＯＮであるときに電サポ遊技状態であり、電サポ遊技フラグがＯＦＦであるときに非電サポ遊技状態である。大当たりの発生に応答して実行される大入賞口処理中の遊技状態設定処理では、発生した大当たりの種類に応じて、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦが設定される他、発生した大当たりの種類に応じて、高確率遊技状態が維持される特別図柄の残りの変動回数を示す高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技状態が維持される特別図柄の残りの変動回数を示す電サポ遊技残回数ＪがメインＲＡＭ４１３に設定される。
【００８１】
特Ａ又は特Ｂの大当たりに伴う遊技状態設定処理では（図７参照）、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグが共にＯＮとされ且つ高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技残回数Ｊに共に「１００００」が設定される。
通Ａの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、高確率遊技フラグがＯＦＦとされる一方で電サポ遊技フラグがＯＮとされ且つ高確率遊技残回数Ｘに「０」が設定される一方で電サポ遊技残回数Ｊに「１００」が設定される。
つまり、或る大当たりに伴って実行される遊技状態設定処理にて設定される高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技残回数Ｊは、夫々、当該大当たりに対応する高確率付与回数及び電サポ付与回数（図７参照）と一致している。
【００８２】
遊技状態設定処理にて設定された高確率遊技残回数Ｘは、“Ｘ≧１”であるとき特図判定が１回実行されるごとに“１”だけ減算され、“Ｘ＝０”となると高確率遊技フラグにＯＦＦが設定されて遊技機１００の遊技状態は低確率遊技状態となる。遊技状態設定処理にて設定された電サポ遊技残回数Ｊは、“Ｊ≧１”であるとき特図判定が１回実行されるごとに“１”だけ減算され、“Ｊ＝０”となると電サポ遊技フラグにＯＦＦが設定されて遊技機１００の遊技状態は非電サポ遊技状態となる。遊技機１００の初期状態において、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグはＯＦＦであり且つ回数Ｘ及びＪには“０”が設定されている。上述したように、遊技盤１０１の背面に設けられたＲＡＭクリアスイッチを用いて遊技機１００の遊技情報を初期化することで、初期状態となる。
【００８３】
電チュー処理において、メインＣＰＵ４１１は、普通図柄処理の処理結果に基づき電動チューリップ１０７を開閉動作させる。普通図柄抽選で当たり（普図当たり）に当選した場合に、所定時間、電動チューリップ１０７が開状態とされる。
【００８４】
［１−２−６．賞球処理］
賞球処理において、メインＣＰＵ４１１は、第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１１１、普通入賞口１１２の各入賞口への入賞に対して所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示を、賞球コマンドとして賞球情報記憶領域４１３ｇに設定する。
【００８５】
［１−２−７．出力処理］
出力処理において、メインＣＰＵ４１１は、メインＲＡＭ４１３内の各記憶領域の記憶内容を示す情報（任意のコマンドを含む）などを、主制御部４０１に接続された各制御部（賞球制御部４０２及び演出制御部４０３を含む）に対して出力する。賞球に関するコマンドは賞球制御部４０２に出力され、演出に関するコマンドは演出制御部４０３に出力される。尚、出力処理において、メインＣＰＵ４１１は自身が認識又は保持している任意の情報（例えば、電サポ遊技フラグ及び高確率遊技フラグの状態を示す情報）を演出制御部４０３に伝達できる。出力処理の終了によってタイマ割込処理も終了し、タイマ割込処理の終了によってメインＣＰＵ４１１が実行する処理はメイン処理に戻る（図５参照）。
【００８６】
また、図４に示すように、主制御部４０１には盤用外部情報端子基板４９１が接続されており、主制御部４０１は、メインＲＡＭ４１３内の記憶内容を示す情報を、基板４９１を通じて外部（例えば遊技施設のホールコンピュータ）に出力することができる。
【００８７】
［２．賞球制御部］
賞球制御部４０２（図４参照）は、ＣＰＵと、ＲＯＭと、ＲＡＭと、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。賞球制御部４０２は、主制御部４０１からの払い出し指示（賞球コマンド）に基づき、賞球の払い出しを行う。
【００８８】
賞球制御部４０２には、遊技球を検出する各種ＳＷが接続されている。例えば図４に示すように、賞球制御部４０２には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出ＳＷ４２４と、払い出した遊技球を検出する払出球検出ＳＷ４２５と、上皿１２３内に遊技球があるかを検出する球有り検出ＳＷ４２６と、満タン検出ＳＷ４２７が接続されている。満タン検出ＳＷ４２７は、上皿１２３が遊技球で満たされていることを検出する上皿満タン検出ＳＷと、下皿１２５が遊技球で満たされていることを検出する下皿満タン検出ＳＷとを含む。ＳＷ４２４〜４２７の夫々は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部４０２へ出力する。賞球制御部４０２は、主制御部４０１から出力された払い出し指示や、ＳＷ４２４〜４２７から入力される検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部４０２は、ＳＷ４２４〜４２７から入力される検出信号を主制御部４０１へ出力しても良い。
【００８９】
また、賞球制御部４０２には、発射部４２８が接続される。賞球制御部４０２は、発射部４２８に対する遊技球の発射の操作（遊技者による操作）を検出して遊技球の発射を制御する。発射部４２８は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部４０２は、発射部４２８のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を打ち出す。
【００９０】
また、賞球制御部４０２には、賞球を払い出すための払出部４２９が接続される。払出部４２９は、遊技球を貯留する不図示の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出駆動モータを備える。賞球制御部４０２は、払出部４２９を制御して払出駆動モータを駆動させることで、各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１１１、普通入賞口１１２）への入賞に対応した賞球の払い出しを実現する。また、賞球制御部４０２には枠用外部情報端子基板４９２が接続されており、賞球制御部４０２が取り扱う各種情報を、基板４９２を通じて外部に出力することができる。
【００９１】
［３．演出制御部］
演出制御部４０３は、ＣＰＵ４３１と、ＲＯＭ４３２と、ＲＡＭ４３３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される（図４参照）。演出制御部４０３におけるＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを、夫々、特に、サブＣＰＵ、サブＲＯＭ、サブＲＡＭとも呼ぶ。サブＣＰＵ４３１は、遊技機１００が行う演出の制御に関する各種プログラムをサブＲＯＭ４３２から読み出し、サブＲＡＭ４３３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【００９２】
演出制御部４０３は、画像表示部１０４の表示制御やスピーカ１１５の音声出力制御を行う画像／音声制御部（不図示）と、演出ライト部１１６及び遊技盤１０１上の盤ランプ１３５の点灯制御並びに枠可動役物１１７及び盤可動役物１３０の駆動制御を行うランプ制御部（不図示）などを備える。また、演出制御部４０３には、遊技者からの操作を受け付ける演出ボタン１２１及び十字キー１２２が接続されている。演出制御部４０３は、演出ボタン１２１及び十字キー１２２に対する遊技者からの入力操作内容に応じた演出を行うことができる。
【００９３】
演出制御部４０３は、変動演出を含む任意の演出を、演出実現要素（演出手段）を用いて実現する。即ち、演出制御部４０３は、演出実現要素を制御することで演出実現要素に所望の演出を行わせる（この表現における演出の主体は演出実現要素であるが、本実施形態の説明では、主として、演出制御部４０３が演出の主体であると捉える）。演出実現要素は、画像表示部１０４、スピーカ１１５、演出ライト部１１６、枠可動役物１１７、演出ボタン１２１、盤ランプ１３５及び盤可動役物１３０の内、少なくとも１つを含む。変動演出は、特別図柄の変動表示中、変動開始時及び変動終了時において演出制御部４０３により実行される演出を指し、特図判定の判定結果を示唆する演出を含む。尚、演出による示唆、報知、告知又は通知等は、特に記述無き限り、遊技者に対するものと考えて良い。また、特に記述無き限り、演出制御部４０３の制御による任意の画像及び図柄（装飾図柄等）の表示は、画像表示部１０４におけるそれらの表示を指す。
【００９４】
［３−１．演出メイン処理］
図８に、演出制御部４０３が行う主だった処理を列記する。演出制御部４０３へ電力が供給されると、サブＣＰＵ４３１により演出メイン処理が実行される。演出メイン処理において、サブＣＰＵ４３１は、演出制御部４０３内のＣＴＣなどの内蔵デバイスの初期設定を行って、設定内容をサブＲＡＭ４３３に記憶させる。
【００９５】
［３−２．演出タイマ割込処理］
サブＣＰＵ４３１は、演出メイン処理によりサブＲＡＭ４３３に記憶された設定内容に従う周期で、演出メイン処理に対し演出タイマ割込処理を割り込み実行する（図８参照）。演出タイマ割込処理において、サブＣＰＵ４３１は、演出用乱数更新処理、コマンド受信処理及び操作受付処理を順次実行する。
【００９６】
［３−２−１．演出用乱数更新処理］
演出用乱数更新処理において、サブＣＰＵ４３１は、サブＲＡＭ４３３内の演出用カウンタ記憶領域（不図示）に記憶された各演出用乱数カウンタのカウント値に「１」を加算することで各演出用乱数カウンタのカウント値を更新する。任意の演出用乱数カウンタのカウント値が所定の上限値を超えたときには、当該カウンタのカウント値を「０」に戻し、その後、同様のカウントアップを行う。演出用乱数カウンタのカウント値を、各種演出で利用される演出用乱数の値として参照することができる。
【００９７】
［３−２−２．コマンド受信処理］
コマンド受信処理において、サブＣＰＵ４３１は、特図演出処理、普図演出処理及び当たり演出処理を実行する。
【００９８】
［３−２−２−１．特図演出処理］
特図演出処理は、演出開始処理及び演出終了処理を含む。サブＣＰＵ４３１は、主制御部４０１からの変動開始コマンドの受信に応答して演出開始処理を実行することで変動演出を開始した後、主制御部４０１からの変動停止コマンドの受信に応答して演出終了処理を実行することで変動演出を終了する。演出開始処理には変動演出内容決定処理が内包される。変動演出内容決定処理において、サブＣＰＵ４３１は、演出用乱数や主制御部４０１より受信したコマンド等に基づき変動演出の内容を決定する。具体的には例えば、各々に変動演出の内容を定義した複数の変動演出パターン（特図変動演出パターン）を含む変動演出パターンテーブル（特図変動演出パターンテーブル）が予めＲＯＭ４３２に格納されており、変動演出内容決定処理において、変動開始コマンド等に基づき、当該変動演出パターンテーブルから１つの変動演出パターンを選択及び判定することで変動演出の内容を決定する。
【００９９】
また、サブＣＰＵ４３１は、主制御部４０１から保留増加コマンドを受信したとき、コマンド受信処理において、保留増加コマンドに基づく情報をサブＲＡＭ４３３に記憶すると共に保留増加処理を行う。保留増加処理では、事前判定対象に対応する保留画像を画像表示部１０４に追加表示する。事前判定対象に対応する保留画像は、後に、その事前判定対象が判定対象ＴＴとなって変動開始コマンドが受信された際に、画像表示部１０４から消去される又は特定の表示位置にシフトされる。サブＣＰＵ４３１は、保留増加コマンドに基づき、事前判定対象についての先読み予告演出を行うこともできる。
【０１００】
［３−２−２−２．普図演出処理］
普図演出処理（図８参照）は、主制御部４０１から普通図柄に関するコマンドが受信された場合に、サブＣＰＵ４３１により実行される。普通図柄の変動開始時及び終了時において主制御部４０１から普通図柄に関するコマンドが演出制御部４０３に送信される。普図演出処理では、普通図柄の変動時における普図演出が実行される。
【０１０１】
［３−２−２−３．当たり演出処理］
当たり演出処理（図８参照）は、主制御部４０１から当たり演出に関するコマンドが受信された場合にサブＣＰＵ４３１により実行される。大当たり遊技である当たり遊技の開始時、終了時に、当たり演出に関するコマンドとして、夫々、オープニングコマンド、エンディングコマンドが主制御部４０１から演出制御部４０３に送信される。当たり演出処理において、演出制御部４０３は、オープニングコマンドの受信に応答して当たり演出を開始し、エンディングコマンドの受信に応答して当たり演出を終了させる。
【０１０２】
オープニングコマンドに、オープニング期間を示す情報、当たりの種類（どの種類の大当たりであるか）を示す情報、大入賞口開放パターンを示す情報、及び、遊技機１００の現在の遊技状態を特定可能な情報が含まれていて良い。エンディングコマンドに、エンディング期間を示す情報が含まれていて良い。演出制御部４０３はオープニングコマンド及びエンディングコマンドに含まれる情報に基づいて、当たり演出の内容を決定することが可能である。
【０１０３】
［３−２−３．操作受付処理］
操作受付処理（図８参照）において、サブＣＰＵ４３１は、演出ボタン１２１又は十字キー１２２からの信号に基づき、遊技者による演出ボタン１２１又は十字キー１２２への操作状態（操作の入力有無及び操作の内容）を認識する。演出制御部４０３は、認識された操作状態に応じた演出を行うことができる。
【０１０４】
図９を参照し、演出制御部４０３は、主制御部４０１から受信したコマンド等に基づきつつ、所定の複数の演出モードの中から１つの演出モードを選択及び設定する。ここで選択される演出モードを、以下、対象演出モードと呼ぶことがある。演出制御部４０３は対象演出モードにて変動演出を含む各種の演出を行う。上記複数の演出モードには、第１〜第３の演出モードとしての通常モード、確変モード及びチャンスモードが含まれる。演出制御部４０３は、通常モード、確変モード及びチャンスモード間において、互いに異なる演出を実行する。対象演出モードは、低確率非電サポ遊技状態において通常モードとされ、高確率電サポ遊技状態において確変モードとされ、低確率電サポ遊技状態においてチャンスモードとされる。
【０１０５】
＜＜各種演出の内容及び流れの説明＞＞
次に、演出制御部４０３が行うことのできる幾つかの演出の流れについて説明する。以下に述べる変動演出及び変動演出中の各種演出は、特に記述無き限り、注目した或る１つの特図判定用情報に対する変動演出（当該判定対象ＴＴへの特図判定の結果に応じた変動演出）及び各種演出であると解される。また、以下では、遊技機１００の遊技状態が低確率非電サポ遊技状態であって且つ判定対象ＴＴは第１始動条件の成立に基づいて取得された特図判定用情報であると想定する。但し、遊技機１００の遊技状態が低確率非電サポ遊技状態と異なる場合においても、また判定対象ＴＴが第２始動条件の成立に基づいて取得された特図判定用情報である場合においても、以下に示す各種演出を実行可能である。
【０１０６】
演出制御部４０３は、変動演出において、特別図柄の変動表示の開始に同期して第１〜第ｎ装飾図柄の変動表示を開始した後、特別図柄の変動表示の停止に同期して判定対象ＴＴの特図判定の結果に応じた態様で第１〜第ｎ装飾図柄の変動表示を停止させる。ここでｎは、通常、２以上の任意の整数であるが、“ｎ＝１”でありうる。以下では、特に記述無き限り、ｎ＝３であるとする。
【０１０７】
第１〜第３装飾図柄は、左図柄、右図柄及び中図柄から成る。画像表示部１０４には、左図柄が表示される左図柄表示領域、右図柄が表示される右図柄表示領域及び中図柄が表示される中図柄表示領域が設定される。左、右及び中図柄表示領域の内、画像表示部１０４に正対する遊技者から見て、左図柄表示領域が最も左に位置し、右図柄表示領域が最も右に位置する。
【０１０８】
［リーチ演出］
演出制御部４０３は、変動演出において、第１〜第ｎ装飾図柄の内、第１〜第（ｎ−１）装飾図柄の変動表示を共通の図柄にて仮停止させた後、リーチ演出を行うことができる。ここでは、説明の具体化のため、第１及び第２装飾図柄が左図柄及び右図柄であると考える。そうすると、演出制御部４０３は、左図柄及び右図柄の変動表示を共通の図柄にて仮停止させた後、リーチ演出を行うことができる。
【０１０９】
装飾図柄の仮停止とは、厳密には装飾図柄を停止させていないが、遊技者に対しては、装飾図柄が停止したと認識させることが可能な態様で装飾図柄を画像表示部１０４上で微変動させる装飾図柄の変動表示態様である。具体的には例えば、第ｉ装飾図柄を数字“２”が記された図柄にて仮停止させるとは、第ｉ装飾図柄が数字“２”が記された図柄であることを遊技者が認識できるように、数字“２”が記された図柄を第ｉ装飾図柄として画像表示部１０４における所定表示領域内で振動させつつ所定時間以上継続表示させることを意味する（ｉは整数）。
【０１１０】
リーチ演出は、判定対象ＴＴに対する大当たり遊技の実行の期待度が所定期待度ＫＴREFよりも高いことを示唆する演出である。大当たり遊技の実行の期待度（以下、大当たりの期待度とも言う）とは、注目した１つの特図判定用情報（ここでは判定対象ＴＴ）が大当たりに当選している確率（統計上の確率）を表す。注目した１つの特図判定用情報に対して特定の演出が行われるのであれば、当該特図判定用情報に対する大当たりの期待度は、その特定の演出に対する大当たりの期待度（その特定の演出が割り当てられた特図判定用情報が大当たりに当選している確率）とも言える。所定期待度ＫＴREFは、大当たりの当選確率として予め定められた確率ＯＴＫを示す、又は、その確率ＯＴＫよりも大きな所定値（例えば、確率ＯＴＫの５倍）を示す。確率ＯＴＫは、特図判定が低確率遊技状態で行われたならば“１／３９９”であり、特図判定が高確率遊技状態で行われたならば“１０／３９９”である（図６参照）。ここでは、低確率非電サポ遊技状態を想定しているため、確率ＯＴＫは“１／３９９”である。大当たりの期待度は後述の信頼度と同義である。変動演出において、リーチ演出の実行は、リーチ演出の非実行よりも判定対象ＴＴの大当たりの期待度が高いことを示唆している、と考えても良い。
【０１１１】
図１０を参照し、リーチ演出を含む変動演出では、第１〜第３装飾図柄（図１０のＳＺ１〜ＳＺ３に相当）の変動表示の開始後、任意の演出を経て、第１及び第２装飾図柄を共通の図柄（図１０では数字「２」の図柄）にて揃えた状態で仮停止させ、その後、所定のリーチ演出を行う。リーチ演出では、例えば、遊技上の課題（主人公キャラクタが遊技上の敵キャラクタを倒す課題など）が発生し、その課題が達成されるか否かを示す演出が実行される。リーチ演出が行われる前において、第１及び第２装飾図柄を共通の図柄にて仮停止させる際、遊技者が第１及び第２装飾図柄を視認しやすいように第１及び第２装飾図柄が所定の大サイズで仮停止される。リーチ演出の実行中には、リーチ演出を見やするするために共通の図柄にて揃えられた小サイズの第１及び第２装飾図柄が、例えば画像表示部１０４の左上隅及び右上隅で仮停止せしめられる（小サイズは上記大サイズよりも小さい）。リーチ演出の実行中、画像表示部１０４内の任意の表示領域で第３装飾図柄を小サイズで変動表示（第１及び第２装飾図柄よりも高速な変動表示）させるようにしても良い。
【０１１２】
判定対象ＴＴが何れかの大当たりに当選している場合、遊技上の課題が達成される様子を表す演出（例えば主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利する様子を表す動画像の表示）が行われると共に大サイズの第１〜第３装飾図柄がゾロ目の態様にて画像表示部１０４の中央付近に仮停止表示され、変動停止コマンドを受信すると大サイズの第１〜第３装飾図柄がゾロ目の態様にて停止表示される。これに対し、判定対象ＴＴがハズレである場合、遊技上の課題が達成されない様子を表す演出（例えば主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北する様子を表す動画像の表示）が行われると共に大サイズの第１〜第３装飾図柄が非ゾロ目の態様にて画像表示部１０４の中央付近に仮停止表示され、変動停止コマンドを受信すると大サイズの第１〜第３装飾図柄が非ゾロ目の態様にて停止表示される。
【０１１３】
ゾロ目とは、所定の有効ライン上において第１〜第３装飾図柄が共通の図柄で揃えられている状態（即ち大当たりを示す第１〜第３装飾図柄の組み合わせ）を指す。ゾロ目による第１〜第３装飾図柄の停止表示は大当たりの告知に相当する。これに対し、非ゾロ目とは、所定の有効ライン上において第１〜第３装飾図柄が共通の図柄で揃えられていない状態を指す。非ゾロ目による第１〜第３装飾図柄の停止表示はハズレの告知に相当する。
【０１１４】
図１０に示すリーチ演出はリーチ演出の一例に過ぎない。遊技機１００では、互いに内容が異なる複数のリーチ演出を実行することができる。
【０１１５】
［信頼度（期待度）］
ここで、用語“信頼度”を説明する。或る１つの特図判定用情報Ｑ1に対して或る演出Ｑ2が行われる場合において、特図判定用情報Ｑ1が大当たりに当選する確率、即ち、特図判定用情報Ｑ1に基づく特図当たり判定において大当たりと判定される期待値（確率論上の期待値）を、大当たりの信頼度、特図判定用情報Ｑ1の信頼度、若しくは、演出Ｑ2の信頼度と呼ぶ、又は、特図判定用情報Ｑ1又は演出Ｑ2に関連する用語（例えば、保留された特図判定用情報Ｑ1についての保留画像）に対応付けつつ単に信頼度と呼ぶ。例えば、情報Ｑ1が保留されている場合、情報Ｑ1の信頼度を保留の信頼度などと呼ぶこともある。情報Ｑ1が保留されているとは、情報Ｑ1が特図判定用情報記憶領域４１３ｄに記憶されていて、情報Ｑ1に基づく特別図柄の変動が未だ開始されていない状態を指す。演出Ｑ2は、特図判定用情報Ｑ1に対応する特別図柄の変動中に行われる当該予告演出（即ち変動演出）でありうるし、特図判定用情報Ｑ1に対応する特別図柄の変動開始前に行われる先読み予告演出でありうる。
【０１１６】
任意の１つの特図判定用情報Ｑ1に関して、特図当たり判定の結果が“ハズレ”であって且つ特図判定用情報Ｑ1に対して演出Ｑ2が実行される確率を“ｒ”で表し、特図当たり判定の結果が“大当たり”であって且つ特図判定用情報Ｑ1に対して演出Ｑ2が実行される確率を“ｖ”で表す。そうすると、特図判定用情報Ｑ1に対して演出Ｑ2が行われるときの大当たりの信頼度は、“（１００×ｖ／（ｒ＋ｖ））［％］”で表される。大当たりの信頼度と大当たりの期待度は同じものを指す。
【０１１７】
上述の内容を基礎とする幾つかの実施形態を以下に説明する。
【０１１８】
＜＜第１実施形態＞＞
第１実施形態に係る遊技機１００を説明する。
【０１１９】
図１１に、特図変動パターンテーブルＴＨｔの構成要素の例である特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ａを示す。本実施形態では、特に記述無き限り、特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ａを用いて特図変動パターン判定が行われることを想定する。
【０１２０】
特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ａは、特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１１〜ＴＨｐ＿ａ１５に対して所定の判定値を対応づけたテーブルである。各特図変動パターンは、特別図柄の変動態様を定義したものであり、例えば特別図柄の変動時間（特別図柄の変動表示が行われる時間の長さ）を定義している。特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１１〜ＴＨｐ＿ａ１５における特別図柄の変動時間は、夫々、１０秒、２０秒、３０秒、４５秒、６０秒である。
【０１２１】
特図変動パターンテーブルテーブルＴＨｔ＿ａは、テーブルＴＨｔ＿ａ１及びＴＨｔ＿ａ２を含んで構成される。メインＣＰＵ４１１は、特図当たり判定の判定結果がハズレの場合にはテーブルＴＨｔ＿ａ１を選択し、特図当たり判定の判定結果が大当たり（特Ａ、特Ｂ及び通Ａの何れかの大当たり）の当選を示す場合にはＴＨｔ＿ａ２を選択する。
【０１２２】
そして、メインＣＰＵ４１１は、判定対象ＴＴの特図変動パターン乱数が、選択テーブル（ここではＴＨｔ＿ａ１又はＴＨｔ＿ａ２）における特図変動パターンＴＨｐ＿ａｉに対応付けられた判定値と一致する場合に、判定対象ＴＴに対応する特図変動パターンとして特図変動パターンＴＨｐ＿ａｉを選択及び設定する（ここで、ｉは１１以上１５以下の整数）。上述したように、特図変動パターン乱数は「０〜４９９」の範囲内の整数をとる乱数である。
【０１２３】
テーブルＴＨｔ＿ａ１では、特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１１、ＴＨｐ＿ａ１２、ＴＨｐ＿ａ１３、ＴＨｐ＿ａ１４、ＴＨｐ＿ａ１５に対して、夫々、計４５０個の判定値「０〜４４９」、計３４個の判定値「４５０〜４８３」、計１３個の判定値「４８４〜４９６」、計２個の判定値「４９７〜４９８」、１個の判定値「４９９」を割り当てている。
テーブルＴＨｔ＿ａ２では、特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１２、ＴＨｐ＿ａ１３、ＴＨｐ＿ａ１４、ＴＨｐ＿ａ１５に対して、夫々、計１０個の判定値「０〜９」、計４０個の判定値「１０〜４９」、計１５０個の判定値「５０〜１９９」、計３００個の判定値「２００〜４９９」を割り当てている。テーブルＴＨｔ＿ａ２において、ハズレ時にのみ選択されうる特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１１に対し判定値を割り当てていない。故に、テーブルＴＨｔ＿ａ２が選択されたときに、特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１１が選択されることは無い。
【０１２４】
図１２に、サブＲＯＭ４３２に格納された変動演出パターンテーブルの構成要素の例である変動演出パターンテーブルＨＥｔ＿ａを示す。変動演出パターンテーブルＨＥｔ＿ａは、各々に変動演出の内容を定義した変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１１〜ＨＥｐ＿ａ１５を含む。ここでは、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１１〜ＨＥｐ＿ａ１５に対して、特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１１〜ＴＨｐ＿ａ１５が１対１に対応付けられているものとする。
【０１２５】
判定対象ＴＴに対し特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１１、ＴＨｐ＿ａ１２、ＴＨｐ＿ａ１３、ＴＨｐ＿ａ１４、ＴＨｐ＿ａ１５が判定及び選択されたことを示す変動開始コマンドを受信すると、演出制御部４０３は、変動演出内容決定処理において、受信した変動開始コマンドに基づき、夫々、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１１、ＨＥｐ＿ａ１２、ＨＥｐ＿ａ１３、ＨＥｐ＿ａ１４、ＨＥｐ＿ａ１５を選択する。そして、演出制御部４０３は、選択した変動演出パターンに従う演出を判定対象ＴＴの変動演出として実行する。尚、図１２には、参考として、変動演出にて実行されうる所定の多段演出の実行段数が併記されている。多段演出については後述する。
【０１２６】
第１実施形態では、以下、説明の具体化及び明確化のため、１つの特図判定用情報１１００及び特図判定用情報１１００に対する変動演出１２００に注目する。故に例えば、第１実施形態の以下の説明で述べる大当たりの期待度（信頼度）とは、特図判定用情報１１００に対するそれを指す。
【０１２７】
図１３を参照し、変動演出１２００の開始タイミングにおいて特別図柄の変動表示開始に同期して第１〜第３装飾図柄（ＳＺ１〜ＳＺ３に相当）の変動表示が開始され、変動演出１２００の終了タイミングにおいて特別図柄の変動表示停止に同期して第１〜第３装飾図柄の変動表示が終了する（即ち、変動表示されていた第１〜第３装飾図柄が停止表示される）。演出制御部４０３は、特図判定用情報１１００に対する特図判定の結果に基づき（変動開始コマンドに基づき）、変動演出１２００が行われているときの任意のタイミングにおいて、多段演出を実行することがある。
【０１２８】
図１４（ａ）に、変動演出１２００の中で実行される多段演出の構成を示す。多段演出は、時系列上に並んだ１以上の段演出から構成される演出である。多段演出に含まれる段演出の最大数は２以上であれば幾つでも良いが、ここでは、多段演出に含まれる段演出の最大数が３であるとし、その３つの段演出を第１〜第３段演出と呼ぶ。多段演出において、第１段演出の実行後に第２段演出が実行され、第２段演出の実行後に第３段演出が実行される。但し、第１段演出の実行後、第２及び第３段演出を行うことなく多段演出が終了することもあるし、第２段演出の実行後、第３段演出を行うことなく多段演出が終了することもある。
【０１２９】
図１４（ｂ）〜（ｅ）を参照してより具体的に説明する。
特図判定用情報１１００について、特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１１又はＴＨｐ＿ａ１２が選択された結果、変動演出内容決定処理にて変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１１又はＨＥｐ＿ａ１２が選択されたとき（図１４（ｂ）参照）、演出制御部４０３は、変動演出１２００において、装飾図柄の変動表示の開始後、多段演出を一切行わず、多段演出以外の所定演出を経て装飾図柄の変動表示を停止させる。
特図判定用情報１１００について、特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１３が選択された結果、変動演出内容決定処理にて変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１３が選択されたとき（図１４（ｃ）参照）、演出制御部４０３は、変動演出１２００において、装飾図柄の変動表示の開始後、多段演出を第１段演出から実行開始するが、第１段演出の実行終了後、第２及び第３段演出を行うことなく多段演出の実行を終了し、その後、多段演出以外の所定演出を経て装飾図柄の変動表示を停止させる。
特図判定用情報１１００について、特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１４が選択された結果、変動演出内容決定処理にて変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１４が選択されたとき（図１４（ｄ）参照）、演出制御部４０３は、変動演出１２００において、装飾図柄の変動表示の開始後、多段演出における第１段演出及び第２段演出を順次実行するが、第２段演出の実行終了後に第３段演出を行うことなく多段演出の実行を終了し、その後、多段演出以外の所定演出を経て装飾図柄の変動表示を停止させる。
特図判定用情報１１００について、特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１５が選択された結果、変動演出内容決定処理にて変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１５が選択されたとき（図１４（ｅ）参照）、演出制御部４０３は、変動演出１２００において、装飾図柄の変動表示の開始後、多段演出における第１〜第３段演出を順次実行し、第３段演出の終了後に、多段演出以外の所定演出を経て装飾図柄の変動表示を停止させる。
【０１３０】
変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１３〜ＨＥｐ＿ａ１５による変動演出１２００において、多段演出の後に実行される所定演出はリーチ演出であって良い。但し、多段演出の全体がリーチ演出を構成していても良いし、多段演出の後半側の一部がリーチ演出を構成していても良い。
【０１３１】
ここでは、多段演出はスピーカ１１５から音声を出力させる演出を含んでいるとする。以下では、スピーカ１１５から出力されている音声を出力音声とも呼ぶ。出力音声は、言葉の音声だけでなく、擬音など、言葉に分類されない音も含む。演出制御部４０３は、出力音声を文字画像として画像表示部１０４に表示させることができ、当該文字画像の表示も多段演出の一部を構成する。ここにおける文字画像は、出力音声が示す言葉及び擬音等を文字として示した画像である。
【０１３２】
例えば、音声の出力を含む多段演出は、所定のキャラクタを画像表示部１０４に登場させるストーリー演出であっても良い。所定のキャラクタを画像表示部１０４に登場させるとは、所定のキャラクタを示す所定のキャラクタ画像を画像表示部１０４に表示させることを意味する。音声の出力を含むストーリー演出において、演出制御部４０３は、画像表示部１０４に登場しているキャラクタが発するセリフをスピーカ１１５から音声として出力させると共に、出力音声としての当該セリフを文字画像として画像表示部１０４に表示させる。ストーリー演出は一連の物語を形成し、第１段演出〜第３段演出が実行されることで当該一連の物語の全体が演出として表現される。従って、第１又は第２段演出で多段演出が終了すると、当該一連の物語の一部しか演出として表現されないことになる。
【０１３３】
或いは例えば、音声の出力を含む多段演出は、楽曲の再生を含む楽曲演出であっても良い。但し、ここにおける楽曲は歌詞を含んだ楽曲であるとする。楽曲の再生を含む楽曲演出において、演出制御部４０３は、所定の楽曲を再生して当該楽曲を構成する音をスピーカ１１５から出力させると共に、出力音声としての歌詞（再生されている楽曲の歌詞）を文字画像として画像表示部１０４に表示させる。第１段演出〜第３段演出が実行されることで楽曲の全体が再生されると考えた場合、第１又は第２段演出で多段演出が終了すると、当該楽曲の一部しか演出として表現されないことになる。
【０１３４】
この他、本実施形態における多段演出は、スピーカ１１５からの音声出力による演出と音声出力を文字画像として画像表示部１０４に表示させる演出とを含んだ所定の演出であれば、どのような演出であっても良い。楽曲のデータ等を含む、各演出を実現するために必要なデータはサブＲＯＭ４３２に予め記憶されている。以下では、多段演出が楽曲演出であるとことを想定して、より具体的に説明する。
【０１３５】
図１５に、特図判定用情報１１００に対して変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１５が選択されたときの、即ち、変動演出１２００の中で楽曲演出が第１〜第３段演出まで全て実行されるときの変動演出１２００（これを特に記号１２００Ｃによって参照する）の概要を示す。図１５の変動演出１２００Ｃにおいて、第１〜第３装飾図柄の変動表示の開始後、直ちに又は任意の演出を経て、楽曲演出を構成する第１〜第３段演出が順次実行され、第３段演出の実行終了後、所定演出を経て、特図判定用情報１１００に対する特図判定の結果を示す態様で第１〜第３装飾図柄が停止表示される（即ち、第１〜第３装飾図柄の変動表示が停止せしめられる）。特図判定用情報１１００が大当たりならば、ゾロ目の態様で第１〜第３装飾図柄が停止表示され、特図判定用情報１１００がハズレならば、非ゾロ目の態様で第１〜第３装飾図柄が停止表示される。
【０１３６】
変動演出１２００Ｃにおける第１〜第３段演出において、演出制御部４０３は、歌詞を含んだ楽曲を再生させて当該楽曲をスピーカ１１５から出力させ、これと同時に且つ楽曲の再生と同期させて、出力音声としての歌詞を文字画像として画像表示部１０４に表示させる。この際、楽曲を歌う様子を示したキャラクタ又は人物の画像も画像表示部１０４に表示される。文字画像１５１１及び１５１２は、第１段演出において画像表示部１０４に表示される文字画像であり、文字画像１５１３及び１５１４は、第２段演出において画像表示部１０４に表示される文字画像であり、文字画像１５１５及び１５１６は、第３段演出において画像表示部１０４に表示される文字画像である。このように各段演出の中で表示される文字画像が切り替わることがある。例えば、第１段演出の中で表示される文字画像が文字画像１５１１から文字画像１５１２に切り替わる。但し、このような切り替わりの実施は必須ではない。
【０１３７】
また、ここでは、第１〜第３段演出の実行中において、小サイズの第１〜第３装飾図柄（図１５のＫＺに相当）が画像表示部１０４の左上隅にて変動表示されるものとしている。但し、第１〜第３段演出の実行中において、小サイズ又は大サイズの第１〜第３装飾図柄を画像表示部１０４の任意の位置にて変動表示させても良い。第１〜第３段演出の実行中において、第１及び第２装飾図柄が共通の図柄にて仮停止せしめられていても良い（この場合、多段演出はリーチ演出を構成することになる）。
【０１３８】
変動演出１２００Ｃでは、第１継続煽り演出及び第２継続煽り演出も行われる。第１継続煽り演出は、第１段演出の終了後であって且つ第２段演出の開始前に行われる演出であり、楽曲演出が第１段演出を超えて第２段演出以降も継続実行される否かを示唆する演出である。第２継続煽り演出は、第２段演出の終了後であって且つ第３段演出の開始前に行われる演出であり、楽曲演出が第２段演出を超えて第３段演出も継続実行されるか否かを示唆する演出である。第１及び第２継続煽り演出は、楽曲演出の構成要素と考えても良いし、楽曲演出とは別の演出であると考えても良い。
【０１３９】
第１又は第２継続煽り演出において例えば、演出制御部４０３は、楽曲を歌う様子を示したキャラクタ等の前方に位置する扉が半分閉じるかのように見える動画像を画像表示部１０４に表示した後、当該扉が開放されたかのように見える動画像の表示による継続示唆演出、又は、当該扉が閉じたかのように見える動画像の表示による非継続示唆演出を実行する。第１継続煽り演出における継続示唆演出は、楽曲演出が第１段演出を超えて第２段演出以降も継続実行されることを示唆及び告知する演出であり、第１継続煽り演出における非継続示唆演出は、楽曲演出が第２段演出以降において継続実行されない（即ち第２及び第３段演出が実行されずに楽曲演出が第１段演出までで終了する）ことを示唆及び告知する演出である。第２継続煽り演出における継続示唆演出は、楽曲演出が第２段演出を超えて第３段演出も継続実行されることを示唆及び告知する演出であり、第２継続煽り演出における非継続示唆演出は、楽曲演出が第３段演出まで継続実行されない（即ち第３段演出が実行されずに楽曲演出が第２段演出までで終了する）ことを示唆及び告知する演出である。変動演出１２００Ｃにおける第１及び第２継続煽り演出の夫々では継続示唆演出が実行される。
【０１４０】
第１及び第２継続煽り演出の実行中において、演出制御部４０３は、文字画像を画像表示部１０４に表示させない。これに対応するように、第１及び第２継続煽り演出の実行中において、文字画像に相当する音声の出力は途絶えていると良い。例えば、演出制御部４０３は、第１及び第２継続煽り演出の実行中において、楽曲の再生を一時停止することでスピーカ１１５からの音声の出力を一時停止する（但し、所定の効果音等の出力は行われても良い）。或いは例えば、楽曲における間奏部分（歌詞の無い部分）が再生されているときに、第１、第２継続煽り演出を行うようにしても良い。
【０１４１】
図１６に、特図判定用情報１１００に対して変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１４が選択されたときの、即ち、変動演出１２００の中で楽曲演出が第２段演出まで実行されるときの変動演出１２００（これを特に記号１２００Ｂによって参照する）の概要を示す。図１６の変動演出１２００Ｂにおいて、第１〜第３装飾図柄の変動表示の開始後、直ちに又は任意の演出を経て、楽曲演出を構成する第１及び第２段演出が順次実行され、第２段演出の実行終了をもって第３段演出を行うことなく多段演出の実行が終了せしめられ、その後、所定演出を経て、特図判定用情報１１００に対する特図判定の結果を示す態様で第１〜第３装飾図柄が停止表示される（即ち、第１〜第３装飾図柄の変動表示が停止せしめられる）。特図判定用情報１１００が大当たりならば、ゾロ目の態様で第１〜第３装飾図柄が停止表示され、特図判定用情報１１００がハズレならば、非ゾロ目の態様で第１〜第３装飾図柄が停止表示される。後述する文字画像の表示態様の差異を無視すれば、変動演出１２００Ｂにおける第１及び第２段演出の内容は、変動演出１２００Ｃにおける第１及び第２段演出の内容と同様であると考えて良い。
【０１４２】
変動演出１２００Ｂでも上述の第１及び第２継続煽り演出が行われる。変動演出１２００Ｂでは、第１段演出の終了後であって且つ第２段演出の開始前に第１継続煽り演出が行なわれ、第２段演出の終了後に第２継続煽り演出が行なわれる。変動演出１２００Ｂにおいて、第１継続煽り演出では継続示唆演出が実行されるが、第２継続煽り演出では非継続示唆演出が実行される。第２継続煽り演出による非継続示唆演出の後、所定演出を経て第１〜第３装飾図柄の停止表示が行なわれる。
【０１４３】
図１７に、特図判定用情報１１００に対して変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１３が選択されたときの、即ち、変動演出１２００の中で楽曲演出が第１段演出まで実行されるときの変動演出１２００（これを特に記号１２００Ａによって参照する）の概要を示す。図１７の変動演出１２００Ａにおいて、第１〜第３装飾図柄の変動表示の開始後、直ちに又は任意の演出を経て、楽曲演出を構成する第１段演出が実行され、第１段演出の実行終了をもって第２及び第３段演出を行うことなく多段演出の実行が終了せしめられ、その後、所定演出を経て、特図判定用情報１１００に対する特図判定の結果を示す態様で第１〜第３装飾図柄が停止表示される（即ち、第１〜第３装飾図柄の変動表示が停止せしめられる）。特図判定用情報１１００が大当たりならば、ゾロ目の態様で第１〜第３装飾図柄が停止表示され、特図判定用情報１１００がハズレならば、非ゾロ目の態様で第１〜第３装飾図柄が停止表示される。後述する文字画像の表示態様の差異を無視すれば、変動演出１２００Ａにおける第１段演出の内容は、変動演出１２００Ｂ又は１２００Ｃにおける第１段演出の内容と同様であると考えて良い。
【０１４４】
変動演出１２００Ａでは、上述の第１及び第２継続煽り演出の内、第１継続煽り演出だけが行われる。変動演出１２００Ａにおいて、第１段演出の終了後に第１継続煽り演出が行なわれ、その第１継続煽り演出において非継続示唆演出が行なわれる。第１継続煽り演出による非継続示唆演出の後、所定演出を経て第１〜第３装飾図柄の停止表示が行なわれる。
【０１４５】
ここで、楽曲演出の信頼度について説明する。
特図判定用情報１１００がハズレであって且つ特図判定用情報１１００に対し特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１３が選択される確率をｒAで表し（ｒA＝（３９８／３９９）×（１３／５００））、特図判定用情報１１００が大当たりであって且つ特図判定用情報１１００に対し特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１３が選択される確率をｖAで表した場合（ｖA＝（１／３９９）×（４０／５００））、変動演出１２００Ａにおける第１段演出までの楽曲演出の信頼度ＲＬ1200A（換言すれば楽曲演出が第１段演出まで実行される変動演出１２００Ａの信頼度）は、“１００×ｖA／（ｒA＋ｖA）≒０．７％”である。
特図判定用情報１１００がハズレであって且つ特図判定用情報１１００に対し特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１４が選択される確率をｒBで表し（ｒB＝（３９８／３９９）×（２／５００））、特図判定用情報１１００が大当たりであって且つ特図判定用情報１１００に対し特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１４が選択される確率をｖBで表した場合（ｖB＝（１／３９９）×（１５０／５００））、変動演出１２００Ｂにおける第２段演出までの楽曲演出の信頼度ＲＬ1200B（換言すれば楽曲演出が第２段演出まで実行される変動演出１２００Ｂの信頼度）は、“１００×ｖB／（ｒB＋ｖB）≒１５．９％”である。
特図判定用情報１１００がハズレであって且つ特図判定用情報１１００に対し特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１５が選択される確率をｒCで表し（ｒC＝（３９８／３９９）×（１／５００））、特図判定用情報１１００が大当たりであって且つ特図判定用情報１１００に対し特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１５が選択される確率をｖCで表した場合（ｖC＝（１／３９９）×（３００／５００））、変動演出１２００Ｃにおける第３段演出までの楽曲演出の信頼度ＲＬ1200C（換言すれば楽曲演出が第３段演出まで実行される変動演出１２００Ｃの信頼度）は、“１００×ｖC／（ｒC＋ｖC）≒４３．０％”である。
【０１４６】
故に、“ＲＬ1200A＜ＲＬ1200B＜ＲＬ1200C”が成立する。つまり、楽曲演出が第１段演出を超えて第２段演出まで継続実行される方が大当たりの期待度が高く、楽曲演出が第２段演出を超えて第３段演出まで継続実行される方が大当たりの期待度が高い。
【０１４７】
また、特図判定用情報１１００が大当たりである場合、楽曲演出が行なわれる変動演出１２００の方が楽曲演出が行なわれない変動演出１２００よりも発生しやすく、特図判定用情報１１００がハズレである場合、楽曲演出が行なわれる変動演出１２００の方が楽曲演出が行なわれない変動演出１２００よりも発生しにくい。故に、変動演出１２００において、楽曲演出の実行は、楽曲演出の非実行よりも、特図判定用情報１１００に対する大当たり遊技の実行の期待度が高いことを示唆しているとも言える。また、変動演出１２００において、楽曲演出は、特図判定用情報１１００に対する大当たり遊技の実行の期待度が所定期待度ＫＴREFよりも高いことを示唆する演出である、と考えることもできる。
【０１４８】
［動作フローチャート］
図１８は、変動演出１２００に注目した遊技機１００の動作フローチャートである。まずステップＳ１１にて始動条件の成立により特図判定用情報１１００が取得される。その後、特図判定用情報１１００が判定対象ＴＴとなったとき、ステップＳ１２にて主制御部４０１により特図判定用情報１１００に対して特図判定が行われる。すると、ステップＳ１３にて、その特図判定の結果を含んだ変動開始コマンドが主制御部４０１から演出制御部４０３に送信される。続くステップＳ１４にて、変動開始コマンドを受信した演出制御部４０３は、変動開始コマンドに含まれる特図判定の結果に基づき、変動演出１２００の内容を決定するための変動演出内容決定処理を実行する。
【０１４９】
その後、ステップＳ１５において、変動演出内容決定処理にて決定された変動演出が変動演出１２００として開始される。特図判定用情報１１００に対する特別図柄の変動表示の開始後、特図変動パターン判定の結果に基づく特別図柄の変動時間が経過すると、当該特別図柄の変動停止が行われると共に変動停止コマンドが主制御部４０１から演出制御部４０３に送信される（ステップＳ１６）。演出制御部４０３は、変動停止コマンドを受信すると変動演出１２００を終了する（ステップＳ１７）。この際、特図判定用情報１１００に対する特図判定の結果を示す態様で装飾図柄を画像表示部１０４に停止表示させる。
【０１５０】
図１９は、ステップＳ１４における変動演出内容決定処理の動作フローチャートである。変動演出内容決定処理において、演出制御部４０３は、変動開始コマンドを解析し（ステップＳ１４１）、その解析結果に基づき変動演出パターンテーブルＨＥｔ＿ａに含まれる変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１１〜ＨＥｐ＿ａ１５の中から１の変動演出パターンを選択する（ステップＳ１４２）。選択された変動演出パターンがＨＥｐ＿ａ１３、ＨＥｐ＿ａ１４又はＨＥｐ＿ａ１５である場合には（ステップＳ１４３のＹ）、ステップＳ１４４にて、楽曲演出における文字画像の色を決定するための文字画像色決定処理を行ってから変動演出内容決定処理を終えるが、そうでない場合（ステップＳ１４３のＮ）、文字画像色決定処理を行わずに変動演出内容決定処理を終える。文字画像色決定処理が行われないとき、変動演出１２００において上述の楽曲演出が行なわれることはないものとする。
【０１５１】
［図２０；ＨＥｐ＿ａ１３での文字画像色決定処理］
図２０は、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１３が選択されたときの文字画像色決定処理にて参照される、サブＲＯＭ４３２に記憶された色パターン選択テーブルの説明図である。変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１３が選択されたとき、文字画像色決定処理において、演出制御部４０３は、特図判定用情報１１００の変動開始コマンドに基づき特図判定用情報１１００が大当たりであるか否かを認識し、特図判定用情報１１００がハズレである場合には、色パターンＰＴＮA［１，１］、ＰＴＮA［１，２］を、夫々、９０％、１０％の確率で対象色パターンとして選択する一方、特図判定用情報１１００が大当たりである場合には、色パターンＰＴＮA［１，１］、ＰＴＮA［１，２］を、夫々、１０％、９０％の確率で対象色パターンとして選択する。演出制御部４０３は、ここで選択した対象色パターンに従って、変動演出１２００の楽曲演出における文字画像の色の制御を行う。演出制御部４０３は、このような選択確率に従う選択処理を自身が発生する演出用乱数を用いた抽選により実現できる。尚、単に、大当たりといった場合、それは、特Ａ、特Ｂ又は通Ａの大当たりを指す。
【０１５２】
色パターンＰＴＮA［１，１］が対象色パターンとして選択されたとき、演出制御部４０３は、変動演出１２００中の楽曲演出（第１段演出）における文字画像１５１１及び１５１２の色を、白色とする。
色パターンＰＴＮA［１，２］が対象色パターンとして選択されたとき、演出制御部４０３は、変動演出１２００中の楽曲演出（第１段演出）における文字画像１５１１及び１５１２の色を、赤色とする。
即ち、色パターンＰＴＮA［１，１］及びＰＴＮA［１，２］間で、文字画像の表示態様が異なる。文字画像の色とは、文字画像に含まれる文字の表示色を指す。白色の文字画像は第１表示態様の文字画像の例であり、赤色の文字画像は第２表示態様の文字画像の例である。
【０１５３】
特図判定用情報１１００に対する変動演出内容決定処理にて変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１３が選択された場合において、特図判定用情報１１００がハズレの場合には色パターンＰＴＮA［１，１］が色パターンＰＴＮA［１，２］よりも選択され易く、特図判定用情報１１００が大当たりの場合には色パターンＰＴＮA［１，２］が色パターンＰＴＮA［１，１］よりも選択され易い。
【０１５４】
故に、色パターンＰＴＮA［１，１］が対象色パターンとして選択されるときの信頼度ＲＬA［１，１］（即ち、色パターンＰＴＮA［１，１］の第１段演出から構成される楽曲演出を含んだ変動演出１２００の信頼度）と、色パターンＰＴＮA［１，２］が対象色パターンとして選択されるときの信頼度ＲＬA［１，２］（即ち、色パターンＰＴＮA［１，２］の第１段演出から構成される楽曲演出を含んだ変動演出１２００の信頼度）とを比較した場合、“ＲＬA［１，１］＜ＲＬA［１，２］”である。尚、上述したように “信頼度”は“大当たりの期待度”と同義である。
【０１５５】
従って、色パターンＰＴＮA［１，２］による赤色の文字画像の表示は、色パターンＰＴＮA［１，１］による白色の文字画像の表示と比べて大当たりの期待度が高いことを示唆する演出である、と言える。換言すれば、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１３が選択された場合において、白色の文字画像の表示を伴う楽曲演出と赤色の文字画像の表示を伴う楽曲演出とを比較した場合、後者の楽曲演出が示唆する大当たりの期待度（ＲＬA［１，２］）は、前者のそれ（ＲＬA［１，１］）よりも高い。
【０１５６】
［図２１；ＨＥｐ＿ａ１４での文字画像色決定処理］
図２１は、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１４が選択されたときの文字画像色決定処理にて参照される、サブＲＯＭ４３２に記憶された色パターン選択テーブルの説明図である。変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１４が選択されたとき、文字画像色決定処理において、演出制御部４０３は、特図判定用情報１１００の変動開始コマンドに基づき特図判定用情報１１００が大当たりであるか否かを認識し、特図判定用情報１１００がハズレである場合には、色パターンＰＴＮA［２，１］、ＰＴＮA［２，２］、ＰＴＮA［２，３］を、夫々、７０％、１５％、１５％の確率で対象色パターンとして選択する一方、特図判定用情報１１００が大当たりである場合には、色パターンＰＴＮA［２，１］、ＰＴＮA［２，２］、ＰＴＮA［２，３］を、夫々、２０％、４０％、４０％の確率で対象色パターンとして選択する。演出制御部４０３は、ここで選択した対象色パターンに従って、変動演出１２００の楽曲演出における文字画像の色の制御を行う。演出制御部４０３は、このような選択確率に従う選択処理を自身が発生する演出用乱数を用いた抽選により実現できる。
【０１５７】
色パターンＰＴＮA［２，１］が対象色パターンとして選択されたとき、演出制御部４０３は、変動演出１２００中の楽曲演出において、第１及び第２段演出の文字画像１５１１〜１５１４の色を白色とする。
色パターンＰＴＮA［２，２］が対象色パターンとして選択されたとき、演出制御部４０３は、変動演出１２００中の楽曲演出において、第１及び第２段演出の文字画像１５１１〜１５１４の色を赤色とする。
色パターンＰＴＮA［２，３］が対象色パターンとして選択されたとき、演出制御部４０３は、変動演出１２００中の楽曲演出において、第１段演出の文字画像１５１１及び１５１２の色を白色とするが、第２段演出の文字画像１５１３及び１５１４の色を赤色とする。つまり、第１及び第２段演出間を境に文字画像の色を白から赤に変更する。
【０１５８】
特図判定用情報１１００に対する変動演出内容決定処理にて変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１４が選択された場合において、特図判定用情報１１００がハズレの場合には色パターンＰＴＮA［２，１］が色パターンＰＴＮA［２，２］及びＰＴＮA［２，３］よりも選択され易く、特図判定用情報１１００が大当たりの場合には色パターンＰＴＮA［２，２］及びＰＴＮA［２，３］が色パターンＰＴＮA［２，１］よりも選択され易い。また、色パターンＰＴＮA［２，２］と色パターンＰＴＮA［２，３］との間においては、特図判定用情報１１００がハズレの場合及び大当たりの場合の何れにおいても、選択され易さに優劣は無い。
【０１５９】
故に、色パターンＰＴＮA［２，１］が対象色パターンとして選択されるときの信頼度ＲＬA［２，１］（即ち、色パターンＰＴＮA［２，１］の第１及び第２段演出から構成される楽曲演出を含んだ変動演出１２００の信頼度）と、色パターンＰＴＮA［２，２］が対象色パターンとして選択されるときの信頼度ＲＬA［２，２］（即ち、色パターンＰＴＮA［２，２］の第１及び第２段演出から構成される楽曲演出を含んだ変動演出１２００の信頼度）と、色パターンＰＴＮA［２，３］が対象色パターンとして選択されるときの信頼度ＲＬA［２，３］（即ち、色パターンＰＴＮA［２，３］の第１及び第２段演出から構成される楽曲演出を含んだ変動演出１２００の信頼度）とを比較した場合、“ＲＬA［２，１］＜ＲＬA［２，２］＝ＲＬA［２，３］”である。
【０１６０】
従って、色パターンＰＴＮA［２，２］又はＰＴＮA［２，３］による赤色の文字画像の表示は、色パターンＰＴＮA［２，１］による白色の文字画像の表示と比べて大当たりの期待度が高いことを示唆する演出である、と言える。換言すれば、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１４が選択された場合において、白色の文字画像の表示を伴うが赤色の文字画像の表示を伴わない楽曲演出と何れかの段演出にて赤色の文字画像の表示を伴う楽曲演出とを比較した場合、後者の楽曲演出が示唆する大当たりの期待度（ＲＬA［２，２］又はＲＬA［２，３］）は、前者のそれ（ＲＬA［２，１］）よりも高い。尚、信頼度ＲＬA［２，２］及びＲＬA［２，３］の内の何れか一方が他方よりも高くなるように、色パターンの選択確率を上述したものから変更するようにしても良い。但し、信頼度ＲＬA［２，２］及びＲＬA［２，３］の双方が信頼度ＲＬA［２，１］よりも高くされるべきである。
【０１６１】
［図２２；ＨＥｐ＿ａ１５での文字画像色決定処理］
図２２は、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１５が選択されたときの文字画像色決定処理にて参照される、サブＲＯＭ４３２に記憶された色パターン選択テーブルの説明図である。変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１５が選択されたとき、文字画像色決定処理において、演出制御部４０３は、特図判定用情報１１００の変動開始コマンドに基づき特図判定用情報１１００が大当たりであるか否かを認識し、特図判定用情報１１００がハズレである場合には、色パターンＰＴＮA［３，１］、ＰＴＮA［３，２］、ＰＴＮA［３，３］、ＰＴＮA［３，４］を、夫々、７０％、１０％、１０％、１０％の確率で対象色パターンとして選択する一方、特図判定用情報１１００が大当たりである場合には、色パターンＰＴＮA［３，１］、ＰＴＮA［３，２］、ＰＴＮA［３，３］、ＰＴＮA［３，４］を、夫々、１６％、２８％、２８％、２８％の確率で対象色パターンとして選択する。演出制御部４０３は、ここで選択した対象色パターンに従って、変動演出１２００の楽曲演出における文字画像の色の制御を行う。演出制御部４０３は、このような選択確率に従う選択処理を自身が発生する演出用乱数を用いた抽選により実現できる。
【０１６２】
色パターンＰＴＮA［３，１］が対象色パターンとして選択されたとき、演出制御部４０３は、変動演出１２００中の楽曲演出において、第１〜第３段演出の文字画像１５１１〜１５１６の色を白色とする。
色パターンＰＴＮA［３，２］が対象色パターンとして選択されたとき、演出制御部４０３は、変動演出１２００中の楽曲演出において、第１〜第３段演出の文字画像１５１１〜１５１６の色を赤色とする。
色パターンＰＴＮA［３，３］が対象色パターンとして選択されたとき、演出制御部４０３は、変動演出１２００中の楽曲演出において、第１段演出の文字画像１５１１及び１５１２の色を白色とするが、第２及び第３段演出の文字画像１５１３〜１５１６の色を赤色とする。つまり、第１及び第２段演出間を境に文字画像の色を白から赤に変更する。
色パターンＰＴＮA［３，４］が対象色パターンとして選択されたとき、演出制御部４０３は、変動演出１２００中の楽曲演出において、第１及び第２段演出の文字画像１５１１〜１５１４の色を白色とするが、第３段演出の文字画像１５１５及び１５１６の色を赤色とする。つまり、第２及び第３段演出間を境に文字画像の色を白から赤に変更する。
【０１６３】
特図判定用情報１１００に対する変動演出内容決定処理にて変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１５が選択された場合において、特図判定用情報１１００がハズレの場合には色パターンＰＴＮA［３，１］が色パターンＰＴＮA［３，２］〜ＰＴＮA［３，４］よりも選択され易く、特図判定用情報１１００が大当たりの場合には色パターンＰＴＮA［３，２］〜ＰＴＮA［３，４］が色パターンＰＴＮA［３，１］よりも選択され易い。また、色パターンＰＴＮA［３，２］〜ＰＴＮA［３，４］間においては、特図判定用情報１１００がハズレの場合及び大当たりの場合の何れにおいても、選択され易さに優劣は無い。
【０１６４】
故に、色パターンＰＴＮA［３，１］が対象色パターンとして選択されるときの信頼度ＲＬA［３，１］（即ち、色パターンＰＴＮA［３，１］の第１〜第３段演出から構成される楽曲演出を含んだ変動演出１２００の信頼度）と、色パターンＰＴＮA［３，２］が対象色パターンとして選択されるときの信頼度ＲＬA［３，２］（即ち、色パターンＰＴＮA［３，２］の第１〜第３段演出から構成される楽曲演出を含んだ変動演出１２００の信頼度）と、色パターンＰＴＮA［３，３］が対象色パターンとして選択されるときの信頼度ＲＬA［３，３］（即ち、色パターンＰＴＮA［３，３］の第１〜第３段演出から構成される楽曲演出を含んだ変動演出１２００の信頼度）と、色パターンＰＴＮA［３，４］が対象色パターンとして選択されるときの信頼度ＲＬA［３，４］（即ち、色パターンＰＴＮA［３，４］の第１〜第３段演出から構成される楽曲演出を含んだ変動演出１２００の信頼度）とを比較した場合、“ＲＬA［３，１］＜ＲＬA［３，２］＝ＲＬA［３，３］＝ＲＬA［３，４］”である。
【０１６５】
従って、色パターンＰＴＮA［３，２］〜ＰＴＮA［３，４］による赤色の文字画像の表示は、色パターンＰＴＮA［３，１］による白色の文字画像の表示と比べて大当たりの期待度が高いことを示唆する演出である、と言える。換言すれば、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１５が選択された場合において、白色の文字画像の表示を伴うが赤色の文字画像の表示を伴わない楽曲演出と何れかの段演出にて赤色の文字画像の表示を伴う楽曲演出とを比較した場合、後者の楽曲演出が示唆する大当たりの期待度（ＲＬA［３，２］〜ＲＬA［３，４］）は、前者のそれ（ＲＬA［３，１］）よりも高い。尚、信頼度ＲＬA［３，２］〜ＲＬA［３，４］の内、何れか１つ又は２つの信頼度が残りの信頼度よりも高くなるように、色パターンの選択確率を上述したものから変更するようにしても良い。但し、信頼度ＲＬA［３，２］〜ＲＬA［３，４］の全てが信頼度ＲＬA［３，１］よりも高くされるべきである。
【０１６６】
本実施形態の遊技機１００では、楽曲演出のような音声出力を含む所定の演出の実行時に、音声に対応する文字画像を第１表示態様（白色）で表示させるときと、文字画像を第１表示態様よりも大当たりの期待度の高い第２表示態様（赤色）で表示させるときと、がある。これにより、遊技者は文字画像の表示態様にて大当たりの期待度を認識することができ、文字画像がどのような態様で表示されているのかを楽しみながら且つ緊張感をもって見ることができるようになる。第２表示態様での表示が行われたときには、装飾図柄の変動停止までの演出を期待感を持ちながら見守ることができる。
【０１６７】
また、文字画像を第２表示態様（赤色）にて表示させる際、文字画像の表示開始時点から文字画像を第２表示態様で表示させるときと（例えば図２１の色パターンＰＴＮA［２，２］）、文字画像の表示を第１表示態様（白色）にて開始させた後に文字画像の表示態様を第２表示態様に変更させるときと（例えば図２１の色パターンＰＴＮA［２，３］）がある。これにより、文字画像が第１表示態様にて表示開始された場合でも、文字画像の表示態様が途中から第２表示態様に変更される可能性が残存するため、遊技者は期待感を捨てずに、第１表示態様による文字画像の表示開始後の演出を見守ることができる。
【０１６８】
また、遊技機１００では、楽曲演出のような音声出力を含む所定の演出の実行を特定時期までで終わらせるときと特定時期を超えて継続させるときとがある。そして、演出制御部４０３は、特定時期を超えて所定の演出（例えば楽曲演出）を継続させたときに文字画像を第１表示態様（白色）から第２表示態様（赤色）に変更して表示させることが可能に形成されている。
【０１６９】
例えば、図１６の変動演出１２００Ｂと図１７の変動演出１２００Ａを比較した場合、特定時期は、第１段演出の終了後であって且つ第２段演出の開始前の所定時期であると考えることができる（但し、変動演出１２００Ａにおいては第２段演出が存在しないため、第１段演出の終了後の所定時期を特定時期と捉えても良い）。そして、色パターンＰＴＮA［２，３］（図２１参照）が選択されているときには楽曲演出が特定時期を超えて継続され、その継続が行われたときに文字画像の表示態様が第１表示態様から第２表示態様に変化せしめられる。
同様に例えば、図１６の変動演出１２００Ｂと図１５の変動演出１２００Ｃを比較した場合、特定時期は、第２段演出の終了後であって且つ第３段演出の開始前の所定時期であると考えることができる（但し、変動演出１２００Ｂにおいては第３段演出が存在しないため、第２段演出の終了後の所定時期を特定時期と捉えても良い）。そして、色パターンＰＴＮA［３，４］（図２２参照）が選択されているときには楽曲演出が特定時期を超えて継続され、その継続が行われたときに文字画像の表示態様が第１表示態様から第２表示態様に変化せしめられる。
【０１７０】
所定の演出（例えば楽曲演出）が継続すれば遊技者の期待感（大当たり発生の期待感）が高まるが、この継続の際、文字画像の表示態様が第１表示態様から大当たりの期待度が相対的に高い第２表示態様に変更されたならば、遊技者の期待感はより一層高まる。このように、演出の継続に絡めて文字画像の表示態様を変更できるようにしておくことで、遊技者の期待感を相乗的に高めて遊技を盛り上げることが可能となる（遊技者の気分を高揚させて遊技に惹き付けることが可能となる）。
【０１７１】
以下、第１実施形態に属する実施例ＥＸ１＿１〜ＥＸ１＿５の中で、第１実施形態に関する幾つかの変形技術を説明する。矛盾無き限り、実施例ＥＸ１＿１〜ＥＸ１＿５の内、任意の２以上の実施例を組み合わせて実施することも可能である。
【０１７２】
［実施例ＥＸ１＿１］
実施例ＥＸ１＿１を説明する。上述したように、遊技機１００においては、楽曲演出のような音声出力を含む所定の演出の実行を特定時期までで終わらせるときと特定時期を超えて継続させるときとがある。演出制御部４０３は、特定時期を超えて所定の演出（例えば楽曲演出）を継続させたときに文字画像を非表示にすることがあっても良い。楽曲演出に関し、文字画像の表示を消す演出パターンを設けておくことで演出に多様性が生まれ、飽きの生じにくい遊技機１００を構成できる。
【０１７３】
図２３を参照し、これの具体例を挙げる。図２３は、実施例ＥＸ１＿１に係り、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１４が選択されたときの文字画像色決定処理にて参照される、サブＲＯＭ４３２に記憶された色パターン選択テーブルの説明図である。変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１４が選択されたとき、文字画像色決定処理において、演出制御部４０３は、特図判定用情報１１００の変動開始コマンドに基づき特図判定用情報１１００が大当たりであるか否かを認識し、特図判定用情報１１００がハズレである場合には、色パターンＰＴＮA［２，１］、ＰＴＮA［２，２］、ＰＴＮA［２，３］、ＰＴＮA［２，４］を、夫々、７０％、１５％、１５％、０％の確率で対象色パターンとして選択する一方、特図判定用情報１１００が大当たりである場合には、色パターンＰＴＮA［２，１］、ＰＴＮA［２，２］、ＰＴＮA［２，３］、ＰＴＮA［２，４］を、夫々、１８％、４０％、４０％、２％の確率で対象色パターンとして選択する。演出制御部４０３は、ここで選択した対象色パターンに従って、変動演出１２００の楽曲演出における文字画像の表示制御を行う。演出制御部４０３は、このような選択確率に従う選択処理を自身が発生する演出用乱数を用いた抽選により実現できる。
【０１７４】
色パターンＰＴＮA［２，１］〜ＰＴＮA［２，３］が対象色パターンとして選択されたときの動作は上述した通りである。色パターンＰＴＮA［２，４］が対象色パターンとして選択されたとき、演出制御部４０３は、変動演出１２００中の楽曲演出において、第１段演出では白色又は赤色の文字画像１５１１及び１５１２を表示させるが、第２段演出では文字画像１５１３及び１５１４に対応する音声をスピーカ１１５から出力させるものの、文字画像１５１３及び１５１４を画像表示部１０４に表示させない。
【０１７５】
実施例ＥＸ１＿１においても、上述したように、“ＲＬA［２，１］＜ＲＬA［２，２］＝ＲＬA［２，３］”である。他方、色パターンＰＴＮA［２，４］が対象色パターンとして選択されるときの信頼度ＲＬA［２，４］（即ち、色パターンＰＴＮA［２，４］の第１及び第２段演出から構成される楽曲演出を含んだ変動演出１２００の信頼度）は１００％である。図２３の色パターン選択テーブルを用いた場合、色パターンＰＴＮA［２，４］は、大当たりのときにしか選択されないからである。つまり、色パターンＰＴＮA［２，４］による楽曲演出は大当たり確定演出（大当たりのときにのみ行われる演出）として機能し、“ＲＬA［２，１］＜ＲＬA［２，２］＝ＲＬA［２，３］＜ＲＬA［２，４］＝１”となる。“ＲＬA［２，１］＜ＲＬA［２，２］＝ＲＬA［２，３］＜ＲＬA［２，４］”を成立させつつも、“ＲＬA［２，４］＜１”となるように、色パターンの選択確率を変更するようにしても良い。
【０１７６】
［実施例ＥＸ１＿２］
実施例ＥＸ１＿２を説明する。赤色の文字画像の表示は大当たりの期待度が相対的に高い演出である。故に、楽曲演出において赤色の文字画像が表示されたとき、遊技者は、楽曲演出が相応に継続することを期待する。この期待を裏切らないように、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１３の選択時には、常に色パターンＰＴＮA［１，１］（図２０参照）が対象色パターンとして選択されるようにしても良い。
【０１７７】
或いは例えば、特図判定用情報１１００がハズレであって且つ変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１３が選択されたときには、常に色パターンＰＴＮA［１，１］（図２０参照）が対象色パターンとして選択されるようにしておくと共に、特図判定用情報１１００が大当たりであって且つ変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１３が選択されたときには、常に色パターンＰＴＮA［１，２］（図２０参照）が対象色パターンとして選択されるようにしておいても良い。この場合、色パターンＰＴＮA［１，２］による楽曲演出は大当たり確定演出（大当たりのときにのみ行われる演出）として機能する。
【０１７８】
［実施例ＥＸ１＿３］
実施例ＥＸ１＿３を説明する。上述の例では、演出制御部４０３側の抽選により色パターンの選択を通じて文字画像の表示態様が決定されているが、特図変動パターン判定にて判定及び選択された特図変動パターンがどの特図変動パターンであるかのみに依存して文字画像の表示態様が決定されるよう、遊技機１００を形成しておいても良い。
【０１７９】
［実施例ＥＸ１＿４］
実施例ＥＸ１＿４を説明する。上述の例では、白色にて文字画像を表示する態様が第１表示態様に相当し、赤色にて文字画像を表示する態様が第２表示態様に相当する、と考えることができる。しかし、文字画像の表示態様は、文字画像の色（文字画像に含まれる文字の色）だけでなく、文字画像に含まれる文字の大きさ及び書体などにも依存する。つまり、上述の例では、文字画像の色の相違によって文字画像の表示態様を相違させているが、文字の大きさ及び書体などの相違によって文字画像の表示態様を相違させても良い。例えば、文字画像の第１表示態様は、出力音声に対応する文字を第１文字サイズで表示させる表示態様であって、文字画像の第２表示態様は、出力音声に対応する文字を第１文字サイズよりも大きな第２文字サイズで表示させる表示態様であっても良い。
【０１８０】
［実施例ＥＸ１＿５］
実施例ＥＸ１＿５を説明する。上述の例では、文字画像の表示態様として第１及び第２表示態様のみを挙げたが、文字画像の表示態様の種類数は３以上であっても良い。例えば、楽曲演出のような音声出力を含む所定の演出の実行時に、音声に対応する文字画像を第１表示態様（例えば白色）で表示させるときと、文字画像を第１表示態様よりも大当たりの期待度の高い第２表示態様（例えば赤色）で表示させるときと、文字画像を第２表示態様よりも大当たりの期待度の高い第３表示態様（例えば金色）で表示させるときと、があっても良い。
【０１８１】
これを実現するために図２３の色パターン選択テーブルを用いるならば、色パターンＰＴＮA［２，４］が対象色パターンとして選択されたとき、演出制御部４０３は、変動演出１２００中の楽曲演出において、第１段演出の文字画像１５１１及び１５１２を白色、赤色又は金色（第１、第２又は第３表示態様）にて表示すると共に第２段演出の文字画像１５１３及び１５１４を金色（第３表示態様）にて表示すると良い（図２４参照）。
【０１８２】
＜＜第１実施形態に関する発明の考察＞＞
第１実施形態に関する発明について考察する。
【０１８３】
本発明の一側面に係る遊技機Ｗ1は、始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段（４０ｌ；特図判定）と、音声出力手段（１１５）及び画像表示手段（１０４）を含む所定の演出手段に前記判定手段の判定結果に応じた演出を行わせる演出制御手段と、を備えた遊技機であって、前記演出制御手段は、前記音声出力手段による音声の出力を含んだ所定の演出を行わせているときに、前記音声を文字画像として前記画像表示手段に表示させることを可能にし、前記文字画像を第１表示態様（例えば白色）で表示させるときと、前記文字画像を前記第１表示態様よりも前記特別遊技の実行の期待度が高いことを示唆する第２表示態様（例えば赤色）で表示させるときと、があることを特徴とする。
【０１８４】
これにより、遊技者は文字画像の表示態様にて特別遊技の実行の期待度を認識することができ、文字画像がどのような態様で表示されているのかを楽しみながら且つ緊張感をもって見ることができるようになる。第２表示態様での表示が行われたときには、以後の演出を期待感を持ちながら見守ることができる。
【０１８５】
また例えば、遊技機Ｗ1において、前記演出制御手段は、前記文字画像を前記第２表示態様にて表示させる際、前記文字画像を表示開始のときから前記第２表示態様にて表示させるときと、前記文字画像を前記第１表示態様にて表示開始させた後に前記第２表示態様に変更して表示させるときと、があって良い。
【０１８６】
これにより、文字画像が第１表示態様にて表示開始された場合でも、文字画像の表示態様が途中から第２表示態様に変更される可能性が残存するため、遊技者は期待感を捨てずに、第１表示態様による文字画像の表示開始後の演出を見守ることができる。
【０１８７】
また例えば、遊技機Ｗ1において、前記演出制御手段は、前記所定の演出の実行を特定時期までで終わらせるときと前記特定時期を超えて継続させるときとがあり、前記所定の演出を継続させたときに前記文字画像を前記第１表示態様から前記第２表示態様に変更して表示させることが可能であって良い。
【０１８８】
演出の継続に絡めて文字画像の表示態様を変更できるようにしておくことで、遊技者の期待感を相乗的に高めて遊技を盛り上げることが可能となる（遊技者の気分を高揚させて遊技に惹き付けることが可能となる）。
【０１８９】
遊技機Ｗ1における判定手段は、遊技機１００においては例えば主制御部４０１により実現される。遊技機Ｗ1における演出制御手段は、遊技機１００においては例えば演出制御部４０３により実現される。
【０１９０】
特別遊技は特別入賞口の開放を伴う遊技を含む。特別入賞口は大入賞口１１１であって良く、従って特別遊技は大入賞口１１１の開放を伴う遊技（例えば大当たり遊技）であって良い。この場合、判定手段における判定は、特図当たり判定を含み、更に特図図柄判定及び特図変動パターン判定を含みうる。
【０１９１】
＜＜第２実施形態＞＞
第２実施形態に係る遊技機１００を説明する。特に述べない限り且つ矛盾無き限り、上述の記載を第２実施形態及び後述の第３実施形態に適用することができる。第２実施形態において上述の説明と矛盾する点については、以下の第２実施形態の記載が優先される。
【０１９２】
第２実施形態に係る遊技機１００では、変動演出の中で、所定のキャラクタを画像表示部１０４に登場させて一連の物語を形成するストーリー演出が行なわれ得る。所定のキャラクタを画像表示部１０４に登場させるとは、所定のキャラクタを示す所定のキャラクタ画像を画像表示部１０４に表示させることを意味する。以下では、キャラクタを画像表示部１０４に登場させることを単にキャラクタの登場とも表現する。また、キャラクタが画像表示部１０４に登場していないことをキャラクタの非登場とも表現する。ストーリー演出にて１のキャラクタのみを登場させることもできるが、ここでは、ストーリー演出にて互いに異なるキャラクタＣＲ１、ＣＲ２及びＣＲ３が登場しうるものとする。
【０１９３】
図２５（ａ）、（ｂ）又は（ｃ）に示す如く、ストーリー演出の実行中においてキャラクタＣＲ１〜ＣＲ３を常に同時に画像表示部１０４に登場させても良いし、キャラクタＣＲ１〜ＣＲ３の内、或る１つのキャラクタを画像表示部１０４に登場させているときには、残りの２つのキャラクタの内の少なくとも一方を画像表示部１０４に登場させなくても良い。図２５（ｄ）の例では、キャラクタＣＲ１が登場し且つキャラクタＣＲ２及びＣＲ３が非登場となっている状態から、順次、キャラクタＣＲ２が登場し且つキャラクタＣＲ１及びＣＲ３が非登場となっている状態、キャラクタＣＲ３が登場し且つキャラクタＣＲ１及びＣＲ２が非登場となっている状態へと切り替わっている。図２５（ａ）〜（ｄ）において、ＫＺは、小サイズにて変動表示される第１〜第３装飾図柄を表している。ストーリー演出の実行時には、ストーリー演出に遊技者の注意が向きやすくなるように、小サイズの装飾図柄が画像表示部１０４の四隅（図２５（ａ）〜（ｄ）では右下隅）の近傍にて変動表示される。
【０１９４】
ストーリー演出において、各キャラクタはセリフを発する。或るキャラクタがセリフを発している様子は、当該キャラクタを画像表示部１０４に登場させて当該セリフを示す文字画像を画像表示部１０４に表示することで表現される。ストーリー演出において、演出制御部４０３は、キャラクタＣＲ１が発したセリフを示す文字画像ＴＡＬＫ１（より詳細には、キャラクタＣＲ１が発したセリフを示す文字を含んだ文字画像）を画像表示部１０４に表示させることができ、キャラクタＣＲ２が発したセリフを示す文字画像ＴＡＬＫ２（より詳細には、キャラクタＣＲ２が発したセリフを示す文字を含んだ文字画像）を画像表示部１０４に表示させることができ、キャラクタＣＲ３が発したセリフを示す文字画像ＴＡＬＫ３（より詳細には、キャラクタＣＲ３が発したセリフを示す文字を含んだ文字画像）を画像表示部１０４に表示させることができる。キャラクタＣＲ１〜ＣＲ３の内、２以上のキャラクタが同時にセリフを発することがあっても良いが（その場合、当該２以上のキャラクタが発生したセリフを示す２以上の文字画像が同時に表示される）、ここでは、２以上のキャラクタが同時にセリフを発することが無いと考える。
【０１９５】
図２６（ａ）〜（ｄ）に示す如く、ストーリー演出において、演出制御部４０３は、キャラクタＣＲ１、ＣＲ２、ＣＲ３が発したセリフについての文字画像ＴＡＬＫ１、ＴＡＬＫ２、ＴＡＬＫ３を画像表示部１０４に表示させるとき、キャラクタＣＲ１、ＣＲ２、ＣＲ３が発したセリフをスピーカ１１５から音声として出力するようにしても良い。この音声の出力は、各キャラクタが発したセリフについての任意の文字画像が画像表示部１０４に表示される際に適用されるが、以下では、特に必要のない限り、スピーカ１１５からの音声出力についての記述を割愛する。
【０１９６】
図２７に、ストーリー演出の構成を示す。本実施形態で想定するストーリー演出は、場面演出ＢＥ０及びＢＥ１と、高期待度場面演出ＢＥ２と、低期待度場面演出ＢＥ３とを有して構成されるが、１つの変動演出の中で場面演出ＢＥ０〜ＢＥ３の全てが実行される訳ではない。ストーリー演出の開始後、場面演出ＢＥ０のみが行われてストーリー演出が終了することもあるし、ストーリー演出の開始後、場面演出ＢＥ０、ＢＥ１、ＢＥ２が順次行われることもあるし、ストーリー演出の開始後、場面演出ＢＥ０、ＢＥ１、ＢＥ３が順次行われることもある。場面演出ＢＥ０〜ＢＥ３の夫々において、キャラクタＣＲ１〜ＣＲ３の内の何れか１以上のキャラクタを登場させることができる。
【０１９７】
図２８及び図２９を参照し、場面演出ＢＥ０〜ＢＥ３の具体例を説明する。
場面演出ＢＥ０では、まずキャラクタＣＲ１が登場してセリフを発し且つ当該セリフを示す文字画像２３０１が表示され、その後、キャラクタＣＲ２が登場してセリフを発し且つ当該セリフを示す文字画像２３０２が表示され、更にその後、継続して登場しているキャラクタＣＲ２が他のセリフを発して当該他のセリフを示す文字画像２３０３が表示され、更にその後、キャラクタＣＲ１が登場してセリフを発し且つ当該セリフを示す文字画像２３０４が表示される。
場面演出ＢＥ１では、まずキャラクタＣＲ３が登場してセリフを発し且つ当該セリフを示す文字画像２３１１が表示され、その後、キャラクタＣＲ１が登場してセリフを発し且つ当該セリフを示す文字画像２３１２が表示され、更にその後、継続して登場しているキャラクタＣＲ１が他のセリフを発して当該他のセリフを示す文字画像２３１３が表示され、更にその後、キャラクタＣＲ２が登場してセリフを発し且つ当該セリフを示す文字画像２３１４が表示される。
高期待度場面演出ＢＥ２では、まずキャラクタＣＲ３が登場してセリフを発し且つ当該セリフを示す文字画像２３２１が表示され、その後、キャラクタＣＲ１が登場してセリフを発し且つ当該セリフを示す文字画像２３２２が表示され、更にその後、キャラクタＣＲ３が登場してセリフを発し且つ当該セリフを示す文字画像２３２３が表示される。
低期待度場面演出ＢＥ３では、まずキャラクタＣＲ３が登場してセリフを発し且つ当該セリフを示す文字画像２３３１が表示され、その後、キャラクタＣＲ２が登場してセリフを発し且つ当該セリフを示す文字画像２３３２が表示され、更にその後、キャラクタＣＲ１が登場してセリフを発し且つ当該セリフを示す文字画像２３３３が表示される。
【０１９８】
次に、ストーリー演出の実行有無及び実行態様と特図変動パターンとの関係を説明するために、第２実施形態にて想定される特図変動パターンテーブルを説明する。
【０１９９】
図３０は、特図変動パターンテーブルＴＨｔの構成要素の例である特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｂを表している。本実施形態では、特に記述無き限り、特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｂを用いて特図変動パターン判定が行われることを想定する。
【０２００】
特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｂは、特図変動パターンＴＨｐ＿ｂ１１〜ＴＨｐ＿ｂ１６に対して所定の判定値を対応づけたテーブルである。各特図変動パターンは、特別図柄の変動態様を定義したものであり、例えば特別図柄の変動時間（特別図柄の変動表示が行われる時間の長さ）を定義している。特図変動パターンＴＨｐ＿ｂ１１〜ＴＨｐ＿ｂ１６における特別図柄の変動時間は、夫々、１０秒、２０秒、３０秒、４５秒、４５秒、６０秒である。
【０２０１】
特図変動パターンテーブルテーブルＴＨｔ＿ｂは、テーブルＴＨｔ＿ｂ１及びＴＨｔ＿ｂ２を含んで構成される。メインＣＰＵ４１１は、特図当たり判定の判定結果がハズレの場合にはテーブルＴＨｔ＿ｂ１を選択し、特図当たり判定の判定結果が大当たり（特Ａ、特Ｂ及び通Ａの何れかの大当たり）の当選を示す場合にはＴＨｔ＿ｂ２を選択する。
【０２０２】
そして、メインＣＰＵ４１１は、判定対象ＴＴの特図変動パターン乱数が、選択テーブル（ここではＴＨｔ＿ｂ１又はＴＨｔ＿ｂ２）における特図変動パターンＴＨｐ＿ｂｉに対応付けられた判定値と一致する場合に、判定対象ＴＴに対応する特図変動パターンとして特図変動パターンＴＨｐ＿ｂｉを選択及び設定する（ここで、ｉは１１以上１６以下の整数）。上述したように、特図変動パターン乱数は「０〜４９９」の範囲内の整数をとる乱数である。
【０２０３】
テーブルＴＨｔ＿ｂ１では、特図変動パターンＴＨｐ＿ｂ１１、ＴＨｐ＿ｂ１２、ＴＨｐ＿ｂ１３、ＴＨｐ＿ｂ１４、ＴＨｐ＿ｂ１５、ＴＨｐ＿ｂ１６に対して、夫々、計４５０個の判定値「０〜４４９」、計２０個の判定値「４５０〜４６９」、計１６個の判定値「４７０〜４８５」、計７個の判定値「４８６〜４９２」、計６個の判定値「４９３〜４９８」、１個の判定値「４９９」を割り当てている。
テーブルＴＨｔ＿ｂ２では、特図変動パターンＴＨｐ＿ｂ１２、ＴＨｐ＿ｂ１３、ＴＨｐ＿ｂ１４、ＴＨｐ＿ｂ１５、ＴＨｐ＿ｂ１６に対して、夫々、計５個の判定値「０〜４」、計１５個の判定値「５〜１９」、計３０個の判定値「２０〜４９」、計５０個の判定値「５０〜９９」、計４００個の判定値「１００〜４９９」を割り当てている。テーブルＴＨｔ＿ｂ２において、ハズレ時にのみ選択されうる特図変動パターンＴＨｐ＿ｂ１１に対し判定値を割り当てていない。故に、テーブルＴＨｔ＿ｂ２が選択されたときに、特図変動パターンＴＨｐ＿ｂ１１が選択されることは無い。
【０２０４】
図３１に、サブＲＯＭ４３２に格納された変動演出パターンテーブルの構成要素の例である変動演出パターンテーブルＨＥｔ＿ｂを示す。変動演出パターンテーブルＨＥｔ＿ｂは、各々に変動演出の内容を定義した変動演出パターンＨＥｐ＿ｂ１１〜ＨＥｐ＿ｂ１６を含む。ここでは、変動演出パターンＨＥｐ＿ｂ１１〜ＨＥｐ＿ｂ１６に対して、特図変動パターンＴＨｐ＿ｂ１１〜ＴＨｐ＿ｂ１６が１対１に対応付けられているものとする。
【０２０５】
具体的には、判定対象ＴＴに対し特図変動パターンＴＨｐ＿ｂ１１、ＴＨｐ＿ｂ１２、ＴＨｐ＿ｂ１３、ＴＨｐ＿ｂ１４、ＴＨｐ＿ｂ１５、ＴＨｐ＿ｂ１６が判定及び選択されたことを示す変動開始コマンドを受信すると、演出制御部４０３は、変動演出内容決定処理において、受信した変動開始コマンドに基づき、夫々、変動演出パターンＨＥｐ＿ｂ１１、ＨＥｐ＿ｂ１２、ＨＥｐ＿ｂ１３、ＨＥｐ＿ｂ１４、ＨＥｐ＿ｂ１５、ＨＥｐ＿ｂ１６を選択する。そして、演出制御部４０３は、選択した変動演出パターンに従う演出を判定対象ＴＴの変動演出として実行する。尚、図３１には、参考として変動演出の内容が簡単に示されている。各変動演出パターンに対応する変動演出の具体的な説明は後に設けられる。
【０２０６】
任意の１つの特図判定用情報Ｑ1に関して、特図当たり判定の結果が“ハズレ”であって且つ特図判定用情報Ｑ1に対して特定の特図変動パターンが選択される又は特定の演出が実行される確率を“ｒ”で表し、特図当たり判定の結果が“大当たり”であって且つ特図判定用情報Ｑ1に対して特定の特図変動パターンが選択される又は特定の演出が実行される確率を“ｖ”で表す。そうすると、特図判定用情報Ｑ1に対して特定の特図変動パターンが選択される又は特定の演出が実行されるときの大当たりの信頼度は、“（１００×ｖ／（ｒ＋ｖ））［％］”で表される（大当たりの信頼度と大当たりの期待度は同じものを指す）。
【０２０７】
故に、任意の１つの特図判定用情報Ｑ1に関して、特図当たり判定の結果が“ハズレ”であって且つ特図判定用情報Ｑ1に対して特図変動パターンＴＨｐ＿ｂ１６が選択される確率（従って変動演出パターンＨＥｐ＿ｂ１６による変動演出が実行される確率）は、“（３９８／３９９）×（１／５００）”であって、特図当たり判定の結果が“大当たり”であって且つ特図判定用情報Ｑ1に対して特図変動パターンＴＨｐ＿ｂ１６が選択される確率（従って変動演出パターンＨＥｐ＿ｂ１６による変動演出が実行される確率）は、“（１／３９９）×（４００／５００）”であるので、特図判定用情報Ｑ1に対して特図変動パターンＴＨｐ＿ｂ１６が選択されるときの信頼度、換言すれば、特図判定用情報Ｑ1に対して変動演出パターンＨＥｐ＿ｂ１６による変動演出が実行されるときの信頼度（更に換言すれば変動演出パターンＨＥｐ＿ｂ１６による変動演出の信頼度）は、約５０．１％である。
【０２０８】
同様に考えて、特図判定用情報Ｑ1に対して特図変動パターンＴＨｐ＿ｂ１５が選択されるときの信頼度、換言すれば、特図判定用情報Ｑ1に対して変動演出パターンＨＥｐ＿ｂ１５による変動演出が実行されるときの信頼度（更に換言すれば変動演出パターンＨＥｐ＿ｂ１５による変動演出の信頼度）は、約２．１％である。
同様に考えて、特図判定用情報Ｑ1に対して特図変動パターンＴＨｐ＿ｂ１４が選択されるときの信頼度、換言すれば、特図判定用情報Ｑ1に対して変動演出パターンＨＥｐ＿ｂ１４による変動演出が実行されるときの信頼度（更に換言すれば変動演出パターンＨＥｐ＿ｂ１４による変動演出の信頼度）は、約１．１％である。
同様に考えて、特図判定用情報Ｑ1に対して特図変動パターンＴＨｐ＿ｂ１３が選択されるときの信頼度、換言すれば、特図判定用情報Ｑ1に対して変動演出パターンＨＥｐ＿ｂ１３による変動演出が実行されるときの信頼度（更に換言すれば変動演出パターンＨＥｐ＿ｂ１３による変動演出の信頼度）は、約０．２％である。
同様に考えて、特図判定用情報Ｑ1に対して特図変動パターンＴＨｐ＿ｂ１２が選択されるときの信頼度、換言すれば、特図判定用情報Ｑ1に対して変動演出パターンＨＥｐ＿ｂ１２による変動演出が実行されるときの信頼度（更に換言すれば変動演出パターンＨＥｐ＿ｂ１２による変動演出の信頼度）は、約０．０６％である。
同様に考えて、特図判定用情報Ｑ1に対して特図変動パターンＴＨｐ＿ｂ１１が選択されるときの信頼度、換言すれば、特図判定用情報Ｑ1に対して変動演出パターンＨＥｐ＿ｂ１１による変動演出が実行されるときの信頼度（更に換言すれば変動演出パターンＨＥｐ＿ｂ１１による変動演出の信頼度）は、０％である。特図変動パターンＴＨｐ＿ｂ１１は特図判定用情報Ｑ1がハズレの場合にしか選択されないからである。
【０２０９】
図３２を参照し、第２実施形態では、以下、説明の具体化及び明確化のため、１つの特図判定用情報２１００及び特図判定用情報２１００に対する変動演出２２００に注目する。故に例えば、第２実施形態の以下の説明で述べる大当たりの期待度（信頼度）とは、特図判定用情報２１００に対するそれを指す。変動演出２２００の開始タイミングにおいて特別図柄の変動表示開始に同期して第１〜第３装飾図柄（ＳＺ１〜ＳＺ３に相当）の変動表示が開始され、変動演出２２００の終了タイミングにおいて特別図柄の変動表示停止に同期して第１〜第３装飾図柄の変動表示が終了する（即ち、変動表示されていた第１〜第３装飾図柄が停止表示される）。
【０２１０】
特図判定用情報２１００に対して変動演出パターンＨＥｐ＿ｂ１１又はＨＥｐ＿ｂ１２が選択されたとき、変動演出２２００においてストーリー演出は実行されない（図３１参照）。
【０２１１】
図３３に、特図判定用情報２１００に対して変動演出パターンＨＥｐ＿ｂ１３が選択されたときの変動演出２２００の概要を示す。変動演出パターンＨＥｐ＿ｂ１３による変動演出２２００において、第１〜第３装飾図柄の変動表示の開始後、直ちに又は任意の演出を経て、ストーリー演出を構成する場面演出ＢＥ０が実行され、場面演出ＢＥ０の実行終了をもってストーリー演出の実行を終了させた後、所定の演出を経て、特図判定用情報２１００に対する特図判定の結果を示す態様で第１〜第３装飾図柄が停止表示される（即ち、第１〜第３装飾図柄の変動表示が停止せしめられる）。特図判定用情報２１００が大当たりならば、ゾロ目の態様で第１〜第３装飾図柄が停止表示され、特図判定用情報２１００がハズレならば、非ゾロ目の態様で第１〜第３装飾図柄が停止表示される。変動演出パターンＨＥｐ＿ｂ１３による変動演出２２００においては、リーチ演出が行なわれない（但し行うようにしても良い）。変動演出パターンＨＥｐ＿ｂ１３によるストーリー演出では、文字画像（２３０１〜２３０４；図２８参照）の色が常に白色とされる。文字画像の色とは、文字画像に含まれる文字の表示色を指す。
【０２１２】
図３４に、特図判定用情報２１００に対して変動演出パターンＨＥｐ＿ｂ１４が選択されたときの変動演出２２００の概要を示す。変動演出パターンＨＥｐ＿ｂ１４による変動演出２２００において、第１〜第３装飾図柄の変動表示の開始後、直ちに又は任意の演出を経て、ストーリー演出を構成する場面演出ＢＥ０、ＢＥ１及びＢＥ３がこの順番で順次実行され、低期待度場面演出ＢＥ３の実行終了をもってストーリー演出の実行を終了させた後、第１リーチ演出を含む所定の演出を経て、特図判定用情報２１００に対する特図判定の結果を示す態様で第１〜第３装飾図柄が停止表示される（即ち、第１〜第３装飾図柄の変動表示が停止せしめられる）。特図判定用情報２１００が大当たりならば、ゾロ目の態様で第１〜第３装飾図柄が停止表示され、特図判定用情報２１００がハズレならば、非ゾロ目の態様で第１〜第３装飾図柄が停止表示される。変動演出パターンＨＥｐ＿ｂ１４によるストーリー演出では、文字画像（２３０１〜２３０４、２３１１〜２３１４、２３３１〜２３３３；図２８及び図２９参照）の色が常に白色とされる。尚、低期待度場面演出ＢＥ３の実行時にはリーチ演出が行なわれないようにしても良い。
【０２１３】
図３５に、特図判定用情報２１００に対して変動演出パターンＨＥｐ＿ｂ１５が選択されたときの変動演出２２００の概要を示す。変動演出パターンＨＥｐ＿ｂ１５による変動演出２２００において、第１〜第３装飾図柄の変動表示の開始後、直ちに又は任意の演出を経て、ストーリー演出を構成する場面演出ＢＥ０、ＢＥ１及びＢＥ３がこの順番で順次実行され、低期待度場面演出ＢＥ３の実行終了をもってストーリー演出の実行を終了させた後、第１リーチ演出を含む所定の演出を経て、特図判定用情報２１００に対する特図判定の結果を示す態様で第１〜第３装飾図柄が停止表示される（即ち、第１〜第３装飾図柄の変動表示が停止せしめられる）。特図判定用情報２１００が大当たりならば、ゾロ目の態様で第１〜第３装飾図柄が停止表示され、特図判定用情報２１００がハズレならば、非ゾロ目の態様で第１〜第３装飾図柄が停止表示される。変動演出パターンＨＥｐ＿ｂ１５によるストーリー演出では、表示される文字画像（２３０１〜２３０４、２３１１〜２３１４、２３３１〜２３３３；図２８及び図２９参照）の内、１以上の文字画像の色が赤色とされる。つまり、変動演出パターンＨＥｐ＿ｂ１４によるストーリー演出と変動演出パターンＨＥｐ＿ｂ１５によるストーリー演出との間で、文字画像の表示態様が異なる。白色の文字画像は第１表示態様の文字画像の例であり、赤色の文字画像は第２表示態様の文字画像の例である。尚、低期待度場面演出ＢＥ３の実行時にはリーチ演出が行なわれないようにしても良い。
【０２１４】
図３６に、特図判定用情報２１００に対して変動演出パターンＨＥｐ＿ｂ１６が選択されたときの変動演出２２００の概要を示す。変動演出パターンＨＥｐ＿ｂ１６による変動演出２２００において、第１〜第３装飾図柄の変動表示の開始後、直ちに又は任意の演出を経て、ストーリー演出を構成する場面演出ＢＥ０、ＢＥ１及びＢＥ２がこの順番で順次実行され、高期待度場面演出ＢＥ２の実行終了をもってストーリー演出の実行を終了させた後、第２リーチ演出を含む所定の演出を経て、特図判定用情報２１００に対する特図判定の結果を示す態様で第１〜第３装飾図柄が停止表示される（即ち、第１〜第３装飾図柄の変動表示が停止せしめられる）。特図判定用情報２１００が大当たりならば、ゾロ目の態様で第１〜第３装飾図柄が停止表示され、特図判定用情報２１００がハズレならば、非ゾロ目の態様で第１〜第３装飾図柄が停止表示される。変動演出パターンＨＥｐ＿ｂ１６によるストーリー演出では、表示される文字画像（２３０１〜２３０４、２３１１〜２３１４、２３２１〜２３２３；図２８及び図２９参照）の内、１以上の文字画像の色が赤色とされる。
【０２１５】
［動作フローチャート］
図３７は、変動演出２２００に注目した遊技機１００の動作フローチャートである。まずステップＳ２１にて始動条件の成立により特図判定用情報２１００が取得される。その後、特図判定用情報２１００が判定対象ＴＴとなったとき、ステップＳ２２にて主制御部４０１により特図判定用情報２１００に対して特図判定が行われる。すると、ステップＳ２３にて、その特図判定の結果を含んだ変動開始コマンドが主制御部４０１から演出制御部４０３に送信される。続くステップＳ２４にて、変動開始コマンドを受信した演出制御部４０３は、変動開始コマンドに含まれる特図判定の結果に基づき、変動演出２２００の内容を決定するための変動演出内容決定処理を実行する。
【０２１６】
その後、ステップＳ２５において、変動演出内容決定処理にて決定された変動演出が変動演出２２００として開始される。特図判定用情報２１００に対する特別図柄の変動表示の開始後、特図変動パターン判定の結果に基づく特別図柄の変動時間が経過すると、当該特別図柄の変動停止が行われると共に変動停止コマンドが主制御部４０１から演出制御部４０３に送信される（ステップＳ２６）。演出制御部４０３は、変動停止コマンドを受信すると変動演出２２００を終了する（ステップＳ２７）。この際、特図判定用情報２１００に対する特図判定の結果を示す態様で装飾図柄を画像表示部１０４に停止表示させる。
【０２１７】
図３８は、ステップＳ２４における変動演出内容決定処理の動作フローチャートである。変動演出内容決定処理において、演出制御部４０３は、変動開始コマンドを解析し（ステップＳ２４１）、その解析結果に基づき変動演出パターンテーブルＨＥｔ＿ｂに含まれる変動演出パターンＨＥｐ＿ｂ１１〜ＨＥｐ＿ｂ１６の中から１の変動演出パターンを選択する（ステップＳ２４２）。選択された変動演出パターンがＨＥｐ＿ｂ１５又はＨＥｐ＿ｂ１６である場合には（ステップＳ２４３のＹ）、ステップＳ２４４にて、ストーリー演出おける各文字画像の色を決定するための色詳細決定処理を行ってから変動演出内容決定処理を終えるが、そうでない場合（ステップＳ２４３のＮ）、色詳細決定処理を行わずに変動演出内容決定処理を終える。色詳細決定処理が行われずにストーリー演出が変動演出２２００の中で行われるとき、当該ストーリー演出中における文字画像の色は全て白色とされる。
【０２１８】
［色詳細決定処理］
図３９は、変動演出パターンＨＥｐ＿ｂ１５が選択されたときの色詳細決定処理にて参照される、サブＲＯＭ４３２に記憶された色パターン選択テーブルの説明図である。変動演出パターンＨＥｐ＿ｂ１５が選択されたとき、色詳細決定処理において、演出制御部４０３は、色パターンＰＴＮB1［１］〜ＰＴＮB1［８］の何れか１つを対象色パターンとして選択する。演出制御部４０３は、ここで選択した対象色パターンに従って、変動演出２２００のストーリー演出における文字画像の色の制御を行う。例えば、変動演出パターンＨＥｐ＿ｂ１５が選択されたとき、色パターンＰＴＮB1［１］〜ＰＴＮB1［８］の夫々が均等な確率（即ち１／８の確率）で対象色パターンとして選択されて良い。演出制御部４０３は、このような選択確率に従う選択処理を自身が発生する演出用乱数を用いた抽選により実現できる。色パターンＰＴＮB1［１］〜ＰＴＮB1［８］の内、任意の７以下の色パターンの何れかのみが対象色パターンとして選択され得るようにしても良い。
【０２１９】
色パターンＰＴＮB1［１］〜ＰＴＮB1［８］の何れにおいても、低期待度場面演出ＢＥ３における文字画像２３３１〜２３３３の色は白色である。
【０２２０】
色パターンＰＴＮB1［１］では、文字画像２３０１〜２３０４及び２３１１〜２３１４の色が全て赤色である。
色パターンＰＴＮB1［２］では、文字画像２３０１の色は白色であり、文字画像２３０２〜２３０４及び２３１１〜２３１４の色は赤色である。
色パターンＰＴＮB1［３］では、文字画像２３０１及び２３０２の色は白色であり、文字画像２３０３〜２３０４及び２３１１〜２３１４の色は赤色である。
色パターンＰＴＮB1［４］では、文字画像２３０１〜２３０３の色は白色であり、文字画像２３０４及び２３１１〜２３１４の色は赤色である。
色パターンＰＴＮB1［５］では、文字画像２３０１〜２３０４の色は白色であり、文字画像２３１１〜２３１４の色は赤色である。
色パターンＰＴＮB1［６］では、文字画像２３０１〜２３０４及び２３１１の色は白色であり、文字画像２３１２〜２３１４の色は赤色である。
色パターンＰＴＮB1［７］では、文字画像２３０１〜２３０４、２３１１及び２３１２の色は白色であり、文字画像２３１３及び２３１４の色は赤色である。
色パターンＰＴＮB1［８］では、文字画像２３０１〜２３０４及び２３１１〜２３１３の色は白色であり、文字画像２３１４の色は赤色である。
【０２２１】
図４０は、変動演出パターンＨＥｐ＿ｂ１６が選択されたときの色詳細決定処理にて参照される、サブＲＯＭ４３２に記憶された色パターン選択テーブルの説明図である。変動演出パターンＨＥｐ＿ｂ１６が選択されたとき、色詳細決定処理において、演出制御部４０３は、色パターンＰＴＮB2［１］〜ＰＴＮB2［９］の何れか１つを対象色パターンとして選択する。演出制御部４０３は、ここで選択した対象色パターンに従って、変動演出２２００のストーリー演出における文字画像の色の制御を行う。例えば、変動演出パターンＨＥｐ＿ｂ１６が選択されたとき、色パターンＰＴＮB2［１］〜ＰＴＮB2［９］の夫々が均等な確率（即ち１／９の確率）で対象色パターンとして選択されて良い。演出制御部４０３は、このような選択確率に従う選択処理を自身が発生する演出用乱数を用いた抽選により実現できる。色パターンＰＴＮB2［１］〜ＰＴＮB2［９］の内、任意の８以下の色パターンの何れかのみが対象色パターンとして選択され得るようにしても良い。
【０２２２】
色パターンＰＴＮB2［１］〜ＰＴＮB2［９］の何れにおいても、高期待度場面演出ＢＥ２における文字画像２３２１〜２３２３の色は赤色である。
【０２２３】
色パターンＰＴＮB2［１］では、文字画像２３０１〜２３０４及び２３１１〜２３１４の色が全て赤色である。
色パターンＰＴＮB2［２］では、文字画像２３０１の色は白色であり、文字画像２３０２〜２３０４及び２３１１〜２３１４の色は赤色である。
色パターンＰＴＮB2［３］では、文字画像２３０１及び２３０２の色は白色であり、文字画像２３０３〜２３０４及び２３１１〜２３１４の色は赤色である。
色パターンＰＴＮB2［４］では、文字画像２３０１〜２３０３の色は白色であり、文字画像２３０４及び２３１１〜２３１４の色は赤色である。
色パターンＰＴＮB2［５］では、文字画像２３０１〜２３０４の色は白色であり、文字画像２３１１〜２３１４の色は赤色である。
色パターンＰＴＮB2［６］では、文字画像２３０１〜２３０４及び２３１１の色は白色であり、文字画像２３１２〜２３１４の色は赤色である。
色パターンＰＴＮB2［７］では、文字画像２３０１〜２３０４、２３１１及び２３１２の色は白色であり、文字画像２３１３及び２３１４の色は赤色である。
色パターンＰＴＮB2［８］では、文字画像２３０１〜２３０４及び２３１１〜２３１３の色は白色であり、文字画像２３１４の色は赤色である。
色パターンＰＴＮB2［９］では、文字画像２３０１〜２３０４及び２３１１〜２３１４の色が全て白色である。
【０２２４】
このように、変動演出パターンＨＥｐ＿ｂ１３又はＨＥｐ＿ｂ１４によるストーリー演出では文字画像の色が常に白色とされるのに対し、変動演出パターンＨＥｐ＿ｂ１５又はＨＥｐ＿ｂ１６におけるストーリー演出においては１以上の文字画像の色が赤色とされる。一方、変動演出パターンＨＥｐ＿ｂ１１から変動演出パターンＨＥｐ＿ｂ１６に向かって、ＨＥｐ＿ｂ１１、ＨＥｐ＿ｂ１２、ＨＥｐ＿ｂ１３、ＨＥｐ＿ｂ１４、ＨＥｐ＿ｂ１５、ＨＥｐ＿ｂ１６の順に大当たりの期待度が高くなる（図３１参照）。故に、ストーリー演出において、赤色の文字画像の表示は、白色の文字画像の表示よりも、大当たりの期待度が高いことを示唆していると言える。つまり、ストーリー演出において、演出制御部４０３は、文字画像を第１表示態様（白色）で表示させるときと、文字画像を第１表示態様（白色）よりも大当たりの期待度（大当たり遊技の実行の期待度）が高いことを示唆する第２表示態様（赤色）で表示させるときと、がある。これにより、遊技者は文字画像の表示態様にて大当たりの期待度を認識することができ、文字画像がどのような態様で表示されているのかを楽しみながら且つ緊張感をもって見ることができるようになる。第２表示態様での表示が行われたときには、装飾図柄の変動停止までの演出を期待感を持ちながら見守ることができる。
【０２２５】
また、ストーリー演出において、演出制御部４０３は、文字画像を第２表示態様（赤色）にて表示させる際、文字画像の表示開始のときから文字画像を第２表示態様にて表示させるときと（色パターンＰＴＮB1［１］又はＰＴＮB2［１］）、文字画像を第１表示態様にて表示開始させた後に第２表示態様に変更して表示させるときと（色パターンＰＴＮB1［２］〜ＰＴＮB1［８］及びＰＴＮB2［２］〜ＰＴＮB2［９］の何れか）、がある。これにより、文字画像が第１表示態様にて表示開始された場合でも、文字画像の表示態様が途中から第２表示態様に変更される可能性が残存するため、遊技者は期待感を捨てずに、第１表示態様による文字画像の表示開始後の演出を見守ることができる。
【０２２６】
また、変動演出パターンＨＥｐ＿ｂ１４又はＨＥｐ＿ｂ１５によるストーリー演出では場面演出ＢＥ０を通じて場面演出ＢＥ１から低期待度場面演出ＢＥ３に進展するのに対し、変動演出パターンＨＥｐ＿ｂ１６によるストーリー演出では場面演出ＢＥ０を通じて場面演出ＢＥ１から高期待度場面演出ＢＥ２に進展する。一方、変動演出パターンＨＥｐ＿ｂ１１から変動演出パターンＨＥｐ＿ｂ１６に向かって、ＨＥｐ＿ｂ１１、ＨＥｐ＿ｂ１２、ＨＥｐ＿ｂ１３、ＨＥｐ＿ｂ１４、ＨＥｐ＿ｂ１５、ＨＥｐ＿ｂ１６の順に大当たりの期待度が高くなる（図３１参照）。故に、高期待度場面演出ＢＥ２への進展は、低期待度場面演出ＢＥ３へ進展するよりも、大当たりの期待度が高いことを示唆している。つまり、演出制御部４０３は、ストーリー演出において、場面演出ＢＥ１から大当たりの期待度が相対的に高いことを示唆する高期待度場面演出ＢＥ２又は大当たりの期待度が相対的に低いことを示唆する低期待度場面演出ＢＥ３に進展させることが可能である。
他方、赤色での文字画像の表示は、白色での文字画像の表示と比べ大当たりの期待度が相対的に高い演出である。そうすると、大当たりの期待度が相対的に低い低期待度場面演出ＢＥ３に進展したときに、大当たりの期待度が相対的に高い赤色での文字画像の表示が継続していたならば、実行される演出と大当たりの期待度との高低関係に関する整合が崩れ、遊技者は違和感を覚えるおそれがある。そこで、場面演出ＢＥ１にて文字画像を第２表示態様（赤色）にて表示させていた場合において低期待度場面演出ＢＥ３に進展させるとき、演出制御部４０３は、低期待度場面演出ＢＥ３にて文字画像を第１表示態様（白色）に変更して表示させる（図３９参照）。これにより、実行される演出と大当たりの期待度との高低関係に関する整合がとれる。
【０２２７】
また、高期待度場面演出ＢＥ２に進展したとき、遊技者の期待感（大当たり発生の期待感）が高まるが、変動演出パターンＨＥｐ＿ｂ１６における色パターンＰＴＮB2［９］（図４０参照）では、この進展の際に、文字画像の表示態様が第１表示態様から大当たりの期待度が相対的に高い第２表示態様に変更されるため、遊技者の期待感はより一層高まる。つまり、遊技者の期待感を相乗的に高めて遊技を盛り上げることが可能となる（遊技者の気分を高揚させて遊技に惹き付けることが可能となる）。
【０２２８】
また、変動演出パターンＨＥｐ＿ｂ１５又はＨＥｐ＿ｂ１６における色パターンの幾つかでは（図３９又は図４０参照）、セリフを発するキャラクタが或るキャラクタから他のキャラクタに代わるときを境に、文字画像が第１表示態様（白色）から第２表示態様（赤色）に変更して表示される。例えば、変動演出パターンＨＥｐ＿ｂ１５における色パターンＰＴＮB1［２］又は変動演出パターンＨＥｐ＿ｂ１６における色パターンＰＴＮB2［２］では、セリフを発するキャラクタがキャラクタＣＲ１からキャラクタＣＲ２に代わるときを境に文字画像が第１表示態様から第２表示態様に変更して表示され、或いは例えば、変動演出パターンＨＥｐ＿ｂ１５における色パターンＰＴＮB1［５］又は変動演出パターンＨＥｐ＿ｂ１６における色パターンＰＴＮB2［５］では、セリフを発するキャラクタがキャラクタＣＲ１からキャラクタＣＲ３に代わるときを境に文字画像が第１表示態様から第２表示態様に変更して表示される。また例えば、変動演出パターンＨＥｐ＿ｂ１６における色パターンＰＴＮB1［９］では、セリフを発するキャラクタがキャラクタＣＲ２からキャラクタＣＲ３に代わるときを境に文字画像が第１表示態様から第２表示態様に変更して表示される。
同一キャラクタが継続して発するセリフは当該キャラクタによる連続したセリフのかたまりであり、そのセリフのかたまりの途中にて文字画像の表示態様が変更されるとセリフの連続性が損なわれるおそれがある（遊技者が連続性を感じにくくなる）。一方、セリフを発するキャラクタが代わるときには、同一キャラクタによる連続したセリフが途絶えるため、文字画像の表示態様を変更しても連続性の喪失のおそれが少なく、より自然な演出を実現できる。
【０２２９】
以下、第２実施形態に属する実施例ＥＸ２＿１〜ＥＸ２＿７の中で、幾つかの変形技術を説明する。矛盾無き限り、実施例ＥＸ２＿１〜ＥＸ２＿７の内、任意の２以上の実施例を組み合わせて実施することも可能である。
【０２３０】
［実施例ＥＸ２＿１］
実施例ＥＸ２＿１を説明する。第２実施形態に係るストーリー演出において、セリフを発するキャラクタが或るキャラクタから他のキャラクタに代わるとき、代わった後のキャラクタが特定セリフとして、第１セリフを発するときと、第１セリフよりも大当たりの期待度が高いことを示唆する第２セリフを発するときと、があって良い。
【０２３１】
図４１（ａ）及び（ｂ）を参照し、これについて具体例を挙げる。ここでは、説明の具体化のため、場面演出ＢＥ０及びＢＥ１間においてセリフを発するキャラクタがキャラクタＣＲ１からキャラクタＣＲ３に代わるときに、代わった後のキャラクタＣＲ３が第１セリフ又は第２セリフを文字画像２３１１に対応する特定セリフとして選択的に発するものとする。図４１（ａ）及び（ｂ）の例では、場面演出ＢＥ０において文字画像２３０４が含む文字画像の色が白色とされており、場面演出ＢＥ１以降において表示される文字画像の色が赤色に変更され得るものとする。図４１（ａ）では、場面演出ＢＥ１の最初においてキャラクタＣＲ３が第１セリフを特定セリフとして発して第１セリフを示す文字画像２３１１Ａが文字画像２３１１（図２８参照）として表示されている。これに対し、図４１（ｂ）では、場面演出ＢＥ１の最初においてキャラクタＣＲ３が第２セリフを特定セリフとして発して第２セリフを示す文字画像２３１１Ｂが文字画像２３１１（図２８参照）として表示されている。
【０２３２】
変動演出内容決定処理において、演出制御部４０３は、特図判定用情報２１００に対して選択された変動演出パターンが変動演出パターンＨＥｐ＿ｂ１４、ＨＥｐ＿ｂ１５又はＨＥｐ＿ｂ１６であるとき、場面演出ＢＥ１の最初においてキャラクタＣＲ３が発する特定セリフを第１セリフ及び第２セリフの何れとするのかを選択する。
【０２３３】
図４２は、第１セリフ又は第２セリフの選択に利用される、サブＲＯＭ４３２に記憶されたセリフ選択テーブルの説明図である。図４２の例に関し、演出制御部４０３は、変動演出パターンＨＥｐ＿ｂ１４の選択時において、第１セリフ、第２セリフを、夫々、確率Ｒb14［１］、Ｒb14［２］で選択し、変動演出パターンＨＥｐ＿ｂ１５の選択時において、第１セリフ、第２セリフを、夫々、確率Ｒb15［１］、Ｒb15［２］で選択し、変動演出パターンＨＥｐ＿ｂ１６の選択時において、第１セリフ、第２セリフを、夫々、確率Ｒb16［１］、Ｒb16［２］で選択する。演出制御部４０３は、ここで選択した第１又は第２セリフを特定セリフとして用いた場面演出ＢＥ１を、変動演出２２００のストーリー演出の中で実行する。演出制御部４０３は、このような選択確率に従う選択処理を自身が発生する演出用乱数を用いた抽選により実現できる。
【０２３４】
ここで、“１＞Ｒb14［１］＞Ｒb15［１］＞Ｒb16［１］＞０”且つ“０＜Ｒb14［２］＜Ｒb15［２］＜Ｒb16［２］＜１”が成立する。例えば、
“（Ｒb14［１］，Ｒb15［１］，Ｒb16［１］）＝（０．８，０．５，０，２）”且つ“（Ｒb14［２］，Ｒb15［２］，Ｒb16［２］）＝（０．２，０．５，０，８）”とする。尚、“Ｒb14［１］＝１”且つ“Ｒb14［２］＝０”とすることも可能であるし、“Ｒb16［１］＝０”且つ“Ｒb16［２］＝１”とすることも可能である。
【０２３５】
図４２のセリフ選択テーブルによれば、変動演出パターンＨＥｐ＿ｂ１４、ＨＥｐ＿ｂ１５及びＨＥｐ＿ｂ１６の内、変動演出パターンＨＥｐ＿ｂ１４が選択されている時に第１セリフが最も選択され易いと共に第２セリフが最も選択され難く、且つ、変動演出パターンＨＥｐ＿ｂ１６が選択されている時に第１セリフが最も選択され難いと共に第２セリフが最も選択され易い。一方、変動演出パターンＨＥｐ＿ｂ１４、ＨＥｐ＿ｂ１５及びＨＥｐ＿ｂ１６の内、変動演出パターンＨＥｐ＿ｂ１４に対応する大当たりの期待度が最も低く、変動演出パターンＨＥｐ＿ｂ１６に対応する大当たりの期待度が最も高い。
【０２３６】
結果、大当たりの期待度がより高い変動演出パターンが選択されたとき、第２セリフが第１セリフよりも特定セリフとして選択され易く、大当たりの期待度がより低い変動演出パターンが選択されたとき、第１セリフが第２セリフよりも特定セリフとして選択され易い。故に、ストーリー演出において第２セリフが示唆する大当たりの期待度は、第１セリフが示唆するそれよりも高いと言える。
【０２３７】
また、場面演出ＢＥ０及びＢＥ１間においてセリフを発するキャラクタがキャラクタＣＲ１からキャラクタＣＲ３に代わる際、代わった後のキャラクタＣＲ３が特定セリフとして第１セリフを発するときよりも第２セリフを発するときの方において、文字画像２３１１の表示態様が第１表示態様（文字画像２３０４の白色）から第２表示態様（赤色）に変更される確率が高い（そうなるように、確率Ｒb14［１］、Ｒb15［１］、Ｒb16［１］、Ｒb14［２］、Ｒb15［２］及びＲb16［２］を定めておけば良い）。これにより、セリフの内容が示唆する大当たりの期待度と文字画像の表示態様が示唆する大当たりの期待度との間に整合がとれやすくなる。
【０２３８】
これの実現方法について説明を加える。特図判定用情報２１００に対して変動演出パターンＨＥｐ＿ｂ１４、ＨＥｐ＿ｂ１５、ＨＥｐ＿ｂ１６が選択される確率を、夫々、記号Ａ、Ｂ、Ｃで表すと、特定セリフとして第１セリフが発せられる確率は“Ａ×Ｒb14［１］＋Ｂ×Ｒb15［１］＋Ｃ×Ｒb16［１］”で表されると共に特定セリフとして第２セリフが発せられる確率は“Ａ×Ｒb14［２］＋Ｂ×Ｒb15［２］＋Ｃ×Ｒb16［２］”で表される。一方、説明の簡略化上、変動演出パターンＨＥｐ＿ｂ１５、ＨＥｐ＿ｂ１６が選択されたときには、夫々、５０％の確率で、色パターンＰＴＮB1［５］、ＰＴＮB2［５］が選択されるものとする。
【０２３９】
そうすると、変動演出パターンＨＥｐ＿ｂ１４、ＨＥｐ＿ｂ１５及びＨＥｐ＿ｂ１６の内、ＨＥｐ＿ｂ１５及びＨＥｐ＿ｂ１６においてのみ第２表示態様の文字画像が表示されるのであるから、
特定セリフとして第１セリフが発せられたとき、文字画像２３１１の表示時点にて文字画像の表示態様が第２表示態様に変更される確率ＰＰ1、
特定セリフとして第２セリフが発せられたとき、文字画像２３１１の表示時点にて文字画像の表示態様が第２表示態様に変更される確率ＰＰ2は、夫々、
“（Ｂ×Ｒb15［１］＋Ｃ×Ｒb16［１］）／（Ａ×Ｒb14［１］＋Ｂ×Ｒb15［１］＋Ｃ×Ｒb16［１］）”、
“（Ｂ×Ｒb15［２］＋Ｃ×Ｒb16［２］）／（Ａ×Ｒb14［２］＋Ｂ×Ｒb15［２］＋Ｃ×Ｒb16［２］）”に、
共通の係数を乗じた値を持つことになる。ここで、“ＰＰ1＜ＰＰ2”が成立するように、確率Ｒb14［１］、Ｒb15［１］、Ｒb16［１］、Ｒb14［２］、Ｒb15［２］及びＲb16［２］を定めておけば良い。
【０２４０】
［実施例ＥＸ２＿２］
実施例ＥＸ２＿２を説明する。上述したように、ストーリー演出において、演出制御部４０３は、文字画像を第２表示態様（赤色）にて表示させる際、文字画像の表示開始のときから文字画像を第２表示態様にて表示させるときと（色パターンＰＴＮB1［１］又はＰＴＮB2［１］）、文字画像を第１表示態様にて表示開始させた後に第２表示態様に変更して表示させるときと（色パターンＰＴＮB1［２］〜ＰＴＮB1［８］及びＰＴＮB2［２］〜ＰＴＮB2［９］の何れか）、がある（図３９及び図４０参照）。つまり、ストーリー演出は、文字画像の表示開始のときから文字画像を第２表示態様にて表示させる演出ＥＸ２＿２ａ、又は、文字画像を第１表示態様にて表示開始させた後に第２表示態様に変更して表示させる演出ＥＸ２＿２ｂを含みうる、と言える。ここで、前者の演出ＥＸ２＿２ａが示唆する大当たりの期待度、及び、後者の演出ＥＸ２＿２ｂが示唆する大当たりの期待度の内、任意の一方を他方よりも大きくなるようにしても良い。
【０２４１】
例えば、特図判定用情報２１００に対して変動演出パターンＨＥｐ＿ｂ１６が選択されたとき、演出制御部４０３は、特図判定用情報２１００が大当たりに当選しているか否かを確認し、特図判定用情報２１００が大当たりに当選している場合には６０％の確率で色パターンＰＴＮB2［１］を選択すると共に４０％の確率で色パターンＰＴＮB2［２］〜ＰＴＮB2［９］の何れかを選択し（図４０参照）、特図判定用情報２１００がハズレの場合には４０％の確率で色パターンＰＴＮB2［１］を選択すると共に６０％の確率で色パターンＰＴＮB2［２］〜ＰＴＮB2［９］の何れかを選択する。そうすると、特図判定用情報２１００に対して変動演出パターンＨＥｐ＿ｂ１６が選択されたとき、演出ＥＸ２＿２ａが示唆する大当たりの期待度の方が、演出ＥＸ２＿２ｂが示唆する大当たりの期待度よりも高くなる。
【０２４２】
［実施例ＥＸ２＿３］
実施例ＥＸ２＿３を説明する。ストーリー演出において、文字画像の表示態様の変更（第１表示態様から第２表示態様への変更又はその逆の変更）は、セリフを発するキャラクタが或るキャラクタから他のキャラクタに代わるときにのみ行われるものであっても良い。
【０２４３】
文字画像の表示態様の第１表示態様（白色）から第２表示態様（赤色）への変更が、セリフを発するキャラクタが代わるときにのみ行われ得るようにするために例えば、変動演出パターンＨＥｐ＿ｂ１５が選択された場合には（図２８及び図２９と共に図３９を参照）、色パターンＰＴＮB1［１］、ＰＴＮB1［２］、ＰＴＮB1［４］〜ＰＴＮB1［６］及びＰＴＮB1［８］の内の何れかが対象色パターンとして選択されるように、且つ、変動演出パターンＨＥｐ＿ｂ１６が選択された場合には（図２８及び図２９と共に図４０を参照）、色パターンＰＴＮB2［１］、ＰＴＮB2［２］、ＰＴＮB2［４］〜ＰＴＮB2［６］、ＰＴＮB2［８］及びＰＴＮB2［９］の内の何れかが対象色パターンとして選択されるように、色詳細決定処理を行えば良い。
【０２４４】
［実施例ＥＸ２＿４］
実施例ＥＸ２＿４を説明する。上述の例では、高期待度場面演出ＢＥ２への進展を含むストーリー演出において、表示される文字画像の中に第２表示態様（赤色）の文字画像が常に含まれることになるが、高期待度場面演出ＢＥ２への進展を含むストーリー演出において表示される文字画像の表示態様が全て第１表示態様（白色）になることがあっても良い。例えば、演出制御部４０３は、変動演出パターンＨＥｐ＿ｂ１６が選択された際、所定の確率（例えば５％）で、ストーリー演出にて表示される全ての文字画像の表示態様を第１表示態様にするようにしても良い。
【０２４５】
［実施例ＥＸ２＿５］
実施例ＥＸ２＿５を説明する。上述の例では、基本的に、主制御部４０１側で実行される特図変動パターン判定の結果のみに依存してストーリー演出中に第２表示態様の文字画像を表示させるか否かが決定されるが、その決定を、特図判定用情報２１００に対する特図判定の結果に基づき演出制御部４０３側で行うようにしても良い。
【０２４６】
［実施例ＥＸ２＿６］
実施例ＥＸ２＿６を説明する。上述の例では、白色にて文字画像を表示する態様が第１表示態様に相当し、赤色にて文字画像を表示する態様が第２表示態様に相当する、と考えることができる。しかし、文字画像の表示態様は、文字画像の色（文字画像に含まれる文字の色）だけでなく、文字画像に含まれる文字の大きさ及び書体などにも依存する。つまり、上述の例では、文字画像の色の相違によって文字画像の表示態様を相違させているが、文字の大きさ及び書体などの相違によって文字画像の表示態様を相違させても良い。例えば、文字画像の第１表示態様は、セリフを示す文字を第１文字サイズで表示させる表示態様であって、文字画像の第２表示態様は、セリフを示す文字を第１文字サイズよりも大きな第２文字サイズで表示させる表示態様であっても良い。
【０２４７】
［実施例ＥＸ２＿７］
実施例ＥＸ２＿７を説明する。上述の例では、文字画像の表示態様として第１及び第２表示態様のみを挙げたが、文字画像の表示態様の種類数は３以上であっても良い。例えば、ストーリー演出において、演出制御部４０３は、文字画像を第１表示態様（白色）で表示させるときと、文字画像を第１表示態様（白色）よりも大当たりの期待度（大当たり遊技の実行の期待度）が高いことを示唆する第２表示態様（赤色）で表示させるときと、文字画像を第２表示態様（赤色）よりも更に大当たりの期待度が高いことを示唆する第３表示態様（例えば金色）で表示させるときと、があっても良い。
【０２４８】
これを実現するために例えば、特図判定用情報２１００に対して変動演出パターンＨＥｐ＿ｂ１６が選択されたとき、演出制御部４０３は、特図判定用情報２１００が大当たりに当選しているか否かを確認し、高期待度場面演出ＢＥ２中の文字画像２３２１〜２３２３の表示態様を、特図判定用情報２１００が大当たりに当選している場合には７０％の確率で第３表示態様とする一方、特図判定用情報２１００がハズレの場合には３０％の確率で第２表示態様とする。そうすると、特図判定用情報２１００に対して変動演出パターンＨＥｐ＿ｂ１６が選択されたとき、第３表示態様の文字画像が示唆する大当たりの期待度の方が、第２表示態様の文字画像が示唆する大当たりの期待度よりも高くなる。
【０２４９】
＜＜第３実施形態＞＞
第３実施形態に係る遊技機１００を説明する。第３実施形態では、第２実施形態の一部を変形した技術を説明する。第３実施形態において特に述べない事項に関しては、第２実施形態の記載が第３実施形態にも適用される。第３実施形態において上述の説明と矛盾する点については、以下の第３実施形態の記載が優先される。
【０２５０】
図４３は、特図変動パターンテーブルＴＨｔの構成要素の例である特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｃを表している。本実施形態では、特に記述無き限り、特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｃを用いて特図変動パターン判定が行われることを想定する。
【０２５１】
特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｃは、特図変動パターンＴＨｐ＿ｃ１１〜ＴＨｐ＿ｃ１６に対して所定の判定値を対応づけたテーブルである。各特図変動パターンは、特別図柄の変動態様を定義したものであり、例えば特別図柄の変動時間（特別図柄の変動表示が行われる時間の長さ）を定義している。特図変動パターンＴＨｐ＿ｃ１１〜ＴＨｐ＿ｃ１６における特別図柄の変動時間は、夫々、１０秒、２０秒、３０秒、４５秒、６０秒、６０秒である。
【０２５２】
特図変動パターンテーブルテーブルＴＨｔ＿ｃは、テーブルＴＨｔ＿ｃ１及びＴＨｔ＿ｃ２を含んで構成される。メインＣＰＵ４１１は、特図当たり判定の判定結果がハズレの場合にはテーブルＴＨｔ＿ｃ１を選択し、特図当たり判定の判定結果が大当たり（特Ａ、特Ｂ及び通Ａの何れかの大当たり）の当選を示す場合にはＴＨｔ＿ｃ２を選択する。
【０２５３】
そして、メインＣＰＵ４１１は、判定対象ＴＴの特図変動パターン乱数が、選択テーブル（ここではＴＨｔ＿ｃ１又はＴＨｔ＿ｃ２）における特図変動パターンＴＨｐ＿ｃｉに対応付けられた判定値と一致する場合に、判定対象ＴＴに対応する特図変動パターンとして特図変動パターンＴＨｐ＿ｃｉを選択及び設定する（ここで、ｉは１１以上１６以下の整数）。上述したように、特図変動パターン乱数は「０〜４９９」の範囲内の整数をとる乱数である。
【０２５４】
テーブルＴＨｔ＿ｃ１では、特図変動パターンＴＨｐ＿ｃ１１、ＴＨｐ＿ｃ１２、ＴＨｐ＿ｃ１３、ＴＨｐ＿ｃ１４、ＴＨｐ＿ｃ１５、ＴＨｐ＿ｃ１６に対して、夫々、計４５０個の判定値「０〜４４９」、計２６個の判定値「４５０〜４７５」、計１４個の判定値「４７６〜４８９」、計８個の判定値「４９０〜４９７」、１個の判定値「４９８」、１個の判定値「４９９」を割り当てている。
テーブルＴＨｔ＿ｃ２では、特図変動パターンＴＨｐ＿ｃ１２、ＴＨｐ＿ｃ１３、ＴＨｐ＿ｃ１４、ＴＨｐ＿ｃ１５、ＴＨｐ＿ｃ１６に対して、夫々、計５個の判定値「０〜４」、計１５個の判定値「５〜１９」、計８０個の判定値「２０〜９９」、計１５０個の判定値「１００〜２４９」、計２５０個の判定値「２５０〜４９９」を割り当てている。テーブルＴＨｔ＿ｃ２において、ハズレ時にのみ選択されうる特図変動パターンＴＨｐ＿ｃ１１に対し判定値を割り当てていない。故に、テーブルＴＨｔ＿ｃ２が選択されたときに、特図変動パターンＴＨｐ＿ｃ１１が選択されることは無い。
【０２５５】
図４４に、サブＲＯＭ４３２に格納された変動演出パターンテーブルの構成要素の例である変動演出パターンテーブルＨＥｔ＿ｃを示す。変動演出パターンテーブルＨＥｔ＿ｃは、各々に変動演出の内容を定義した変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ１１〜ＨＥｐ＿ｃ１６を含む。ここでは、変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ１１〜ＨＥｐ＿ｃ１６に対して、特図変動パターンＴＨｐ＿ｃ１１〜ＴＨｐ＿ｃ１６が１対１に対応付けられているものとする。
【０２５６】
具体的には、判定対象ＴＴに対し特図変動パターンＴＨｐ＿ｃ１１、ＴＨｐ＿ｃ１２、ＴＨｐ＿ｃ１３、ＴＨｐ＿ｃ１４、ＴＨｐ＿ｃ１５、ＴＨｐ＿ｃ１６が判定及び選択されたことを示す変動開始コマンドを受信すると、演出制御部４０３は、変動演出内容決定処理において、受信した変動開始コマンドに基づき、夫々、変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ１１、ＨＥｐ＿ｃ１２、ＨＥｐ＿ｃ１３、ＨＥｐ＿ｃ１４、ＨＥｐ＿ｃ１５、ＨＥｐ＿ｃ１６を選択する。そして、演出制御部４０３は、選択した変動演出パターンに従う演出を判定対象ＴＴの変動演出として実行する。尚、図４４には、参考として変動演出の内容が簡単に示されている。各変動演出パターンに対応する変動演出の具体的な説明は後に設けられる。
【０２５７】
任意の１つの特図判定用情報Ｑ1に関して、特図当たり判定の結果が“ハズレ”であって且つ特図判定用情報Ｑ1に対して特定の特図変動パターンが選択される又は特定の演出が実行される確率を“ｒ”で表し、特図当たり判定の結果が“大当たり”であって且つ特図判定用情報Ｑ1に対して特定の特図変動パターンが選択される又は特定の演出が実行される確率を“ｖ”で表す。そうすると、特図判定用情報Ｑ1に対して特定の特図変動パターンが選択される又は特定の演出が実行されるときの大当たりの信頼度は、“（１００×ｖ／（ｒ＋ｖ））［％］”で表される（大当たりの信頼度と大当たりの期待度は同じものを指す）。
【０２５８】
故に、任意の１つの特図判定用情報Ｑ1に関して、特図当たり判定の結果が“ハズレ”であって且つ特図判定用情報Ｑ1に対して特図変動パターンＴＨｐ＿ｃ１６が選択される確率（従って変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ１６による変動演出が実行される確率）は、“（３９８／３９９）×（１／５００）”であって、特図当たり判定の結果が“大当たり”であって且つ特図判定用情報Ｑ1に対して特図変動パターンＴＨｐ＿ｃ１６が選択される確率（従って変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ１６による変動演出が実行される確率）は、“（１／３９９）×（２５０／５００）”であるので、特図判定用情報Ｑ1に対して特図変動パターンＴＨｐ＿ｃ１６が選択されるときの信頼度、換言すれば、特図判定用情報Ｑ1に対して変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ１６による変動演出が実行されるときの信頼度（更に換言すれば変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ１６による変動演出の信頼度）は、約３８．６％である。
【０２５９】
同様に考えて、特図判定用情報Ｑ1に対して特図変動パターンＴＨｐ＿ｃ１５が選択されるときの信頼度、換言すれば、特図判定用情報Ｑ1に対して変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ１５による変動演出が実行されるときの信頼度（更に換言すれば変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ１５による変動演出の信頼度）は、約２７．４％である。
同様に考えて、特図判定用情報Ｑ1に対して特図変動パターンＴＨｐ＿ｃ１４が選択されるときの信頼度、換言すれば、特図判定用情報Ｑ1に対して変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ１４による変動演出が実行されるときの信頼度（更に換言すれば変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ１４による変動演出の信頼度）は、約２．５％である。
同様に考えて、特図判定用情報Ｑ1に対して特図変動パターンＴＨｐ＿ｃ１３が選択されるときの信頼度、換言すれば、特図判定用情報Ｑ1に対して変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ１３による変動演出が実行されるときの信頼度（更に換言すれば変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ１３による変動演出の信頼度）は、約０．３％である。
同様に考えて、特図判定用情報Ｑ1に対して特図変動パターンＴＨｐ＿ｃ１２が選択されるときの信頼度、換言すれば、特図判定用情報Ｑ1に対して変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ１２による変動演出が実行されるときの信頼度（更に換言すれば変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ１２による変動演出の信頼度）は、約０．０５％である。
同様に考えて、特図判定用情報Ｑ1に対して特図変動パターンＴＨｐ＿ｃ１１が選択されるときの信頼度、換言すれば、特図判定用情報Ｑ1に対して変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ１１による変動演出が実行されるときの信頼度（更に換言すれば変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ１１による変動演出の信頼度）は、０％である。特図変動パターンＴＨｐ＿ｃ１１は特図判定用情報Ｑ1がハズレの場合にしか選択されないからである。
【０２６０】
図４５を参照し、第３実施形態では、以下、説明の具体化及び明確化のため、１つの特図判定用情報３１００及び特図判定用情報３１００に対する変動演出３２００に注目する。故に例えば、第３実施形態の以下の説明で述べる大当たりの期待度（信頼度）とは、特図判定用情報３１００に対するそれを指す。変動演出３２００の開始タイミングにおいて特別図柄の変動表示開始に同期して第１〜第３装飾図柄（ＳＺ１〜ＳＺ３に相当）の変動表示が開始され、変動演出３２００の終了タイミングにおいて特別図柄の変動表示停止に同期して第１〜第３装飾図柄の変動表示が終了する（即ち、変動表示されていた第１〜第３装飾図柄が停止表示される）。
【０２６１】
特図判定用情報３１００に対して変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ１１又はＨＥｐ＿ｃ１２が選択されたとき、変動演出３２００においてストーリー演出は実行されない（図４４参照）。
【０２６２】
図４６に、特図判定用情報３１００に対して変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ１３が選択されたときの変動演出３２００の概要を示す。変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ１３による変動演出３２００において、第１〜第３装飾図柄の変動表示の開始後、直ちに又は任意の演出を経て、ストーリー演出を構成する場面演出ＢＥ０が実行され、場面演出ＢＥ０の実行終了をもってストーリー演出の実行を終了させた後、所定の演出を経て、特図判定用情報３１００に対する特図判定の結果を示す態様で第１〜第３装飾図柄が停止表示される（即ち、第１〜第３装飾図柄の変動表示が停止せしめられる）。特図判定用情報３１００が大当たりならば、ゾロ目の態様で第１〜第３装飾図柄が停止表示され、特図判定用情報３１００がハズレならば、非ゾロ目の態様で第１〜第３装飾図柄が停止表示される。変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ１３による変動演出３２００においては、リーチ演出が行なわれない（但し行うようにしても良い）。変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ１３によるストーリー演出では、文字画像（２３０１〜２３０４；図２８参照）の色が常に白色とされる。文字画像の色とは、文字画像に含まれる文字の表示色を指す。
【０２６３】
図４７に、特図判定用情報３１００に対して変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ１４が選択されたときの変動演出３２００の概要を示す。変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ１４による変動演出３２００において、第１〜第３装飾図柄の変動表示の開始後、直ちに又は任意の演出を経て、ストーリー演出を構成する場面演出ＢＥ０、ＢＥ１及びＢＥ３がこの順番で順次実行され、低期待度場面演出ＢＥ３の実行終了をもってストーリー演出の実行を終了させた後、第１リーチ演出を含む所定の演出を経て、特図判定用情報３１００に対する特図判定の結果を示す態様で第１〜第３装飾図柄が停止表示される（即ち、第１〜第３装飾図柄の変動表示が停止せしめられる）。特図判定用情報３１００が大当たりならば、ゾロ目の態様で第１〜第３装飾図柄が停止表示され、特図判定用情報３１００がハズレならば、非ゾロ目の態様で第１〜第３装飾図柄が停止表示される。変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ１４によるストーリー演出では、文字画像（２３０１〜２３０４、２３１１〜２３１４、２３３１〜２３３３；図２８及び図２９参照）の色が常に白色とされる。尚、低期待度場面演出ＢＥ３の実行時にはリーチ演出が行なわれないようにしても良い。
【０２６４】
図４８に、特図判定用情報３１００に対して変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ１５が選択されたときの変動演出３２００の概要を示す。変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ１５による変動演出３２００において、第１〜第３装飾図柄の変動表示の開始後、直ちに又は任意の演出を経て、ストーリー演出を構成する場面演出ＢＥ０、ＢＥ１及びＢＥ２がこの順番で順次実行され、高期待度場面演出ＢＥ２の実行終了をもってストーリー演出の実行を終了させた後、第２リーチ演出を含む所定の演出を経て、特図判定用情報３１００に対する特図判定の結果を示す態様で第１〜第３装飾図柄が停止表示される（即ち、第１〜第３装飾図柄の変動表示が停止せしめられる）。特図判定用情報３１００が大当たりならば、ゾロ目の態様で第１〜第３装飾図柄が停止表示され、特図判定用情報３１００がハズレならば、非ゾロ目の態様で第１〜第３装飾図柄が停止表示される。変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ１５によるストーリー演出では、文字画像（２３０１〜２３０４、２３１１〜２３１４、２３２１〜２３２３；図２８及び図２９参照）の色が常に白色とされる。
【０２６５】
図４９に、特図判定用情報３１００に対して変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ１６が選択されたときの変動演出３２００の概要を示す。変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ１６による変動演出３２００において、第１〜第３装飾図柄の変動表示の開始後、直ちに又は任意の演出を経て、ストーリー演出を構成する場面演出ＢＥ０、ＢＥ１及びＢＥ２がこの順番で順次実行され、高期待度場面演出ＢＥ２の実行終了をもってストーリー演出の実行を終了させた後、第２リーチ演出を含む所定の演出を経て、特図判定用情報３１００に対する特図判定の結果を示す態様で第１〜第３装飾図柄が停止表示される（即ち、第１〜第３装飾図柄の変動表示が停止せしめられる）。特図判定用情報３１００が大当たりならば、ゾロ目の態様で第１〜第３装飾図柄が停止表示され、特図判定用情報３１００がハズレならば、非ゾロ目の態様で第１〜第３装飾図柄が停止表示される。変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ１６によるストーリー演出では、表示される文字画像（２３０１〜２３０４、２３１１〜２３１４、２３２１〜２３２３；図２８及び図２９参照）の内、１以上の文字画像の色が赤色とされる。つまり、変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ１５によるストーリー演出と変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ１６によるストーリー演出との間で、文字画像の表示態様が異なる。白色の文字画像は第１表示態様の文字画像の例であり、赤色の文字画像は第２表示態様の文字画像の例である。
【０２６６】
［動作フローチャート］
図５０は、変動演出３２００に注目した遊技機１００の動作フローチャートである。まずステップＳ３１にて始動条件の成立により特図判定用情報３１００が取得される。その後、特図判定用情報３１００が判定対象ＴＴとなったとき、ステップＳ３２にて主制御部４０１により特図判定用情報３１００に対して特図判定が行われる。すると、ステップＳ３３にて、その特図判定の結果を含んだ変動開始コマンドが主制御部４０１から演出制御部４０３に送信される。続くステップＳ３４にて、変動開始コマンドを受信した演出制御部４０３は、変動開始コマンドに含まれる特図判定の結果に基づき、変動演出３２００の内容を決定するための変動演出内容決定処理を実行する。
【０２６７】
その後、ステップＳ３５において、変動演出内容決定処理にて決定された変動演出が変動演出３２００として開始される。特図判定用情報３１００に対する特別図柄の変動表示の開始後、特図変動パターン判定の結果に基づく特別図柄の変動時間が経過すると、当該特別図柄の変動停止が行われると共に変動停止コマンドが主制御部４０１から演出制御部４０３に送信される（ステップＳ３６）。演出制御部４０３は、変動停止コマンドを受信すると変動演出３２００を終了する（ステップＳ３７）。この際、特図判定用情報３１００に対する特図判定の結果を示す態様で装飾図柄を画像表示部１０４に停止表示させる。
【０２６８】
図５１は、ステップＳ３４における変動演出内容決定処理の動作フローチャートである。変動演出内容決定処理において、演出制御部４０３は、変動開始コマンドを解析し（ステップＳ３４１）、その解析結果に基づき変動演出パターンテーブルＨＥｔ＿ｃに含まれる変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ１１〜ＨＥｐ＿ｃ１６の中から１の変動演出パターンを選択する（ステップＳ３４２）。選択された変動演出パターンがＨＥｐ＿ｃ１６である場合には（ステップＳ３４３のＹ）、ステップＳ３４４にて、ストーリー演出おける各文字画像の色を決定するための色詳細決定処理を行ってから変動演出内容決定処理を終えるが、そうでない場合（ステップＳ３４３のＮ）、色詳細決定処理を行わずに変動演出内容決定処理を終える。色詳細決定処理が行われずにストーリー演出が変動演出３２００の中で行われるとき、当該ストーリー演出中における文字画像の色は全て白色とされる。
【０２６９】
［色詳細決定処理］
図５２は、変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ１６が選択されたときの色詳細決定処理にて参照される、サブＲＯＭ４３２に記憶された色パターン選択テーブルの説明図である。変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ１６が選択されたとき、色詳細決定処理において、演出制御部４０３は、色パターンＰＴＮC1［１］〜ＰＴＮC1［１１］の何れか１つを対象色パターンとして選択する。演出制御部４０３は、ここで選択した対象色パターンに従って、変動演出３２００のストーリー演出における文字画像の色の制御を行う。例えば、変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ１６が選択されたとき、色パターンＰＴＮC1［１］〜ＰＴＮC1［１１］の夫々が均等な確率（即ち１／１１の確率）で対象色パターンとして選択されて良い。演出制御部４０３は、このような選択確率に従う選択処理を自身が発生する演出用乱数を用いた抽選により実現できる。色パターンＰＴＮC1［１］〜ＰＴＮC1［１１］内、任意の１０以下の色パターンの何れかのみが対象色パターンとして選択され得るようにしても良い。
【０２７０】
色パターンＰＴＮC1［１］〜ＰＴＮC1［９］の何れにおいても、高期待度場面演出ＢＥ２における文字画像２３２１〜２３２３の色は赤色である。
【０２７１】
色パターンＰＴＮC1［１］では、文字画像２３０１〜２３０４及び２３１１〜２３１４の色が全て赤色である。
色パターンＰＴＮC1［２］では、文字画像２３０１の色は白色であり、文字画像２３０２〜２３０４及び２３１１〜２３１４の色は赤色である。
色パターンＰＴＮC1［３］では、文字画像２３０１及び２３０２の色は白色であり、文字画像２３０３〜２３０４及び２３１１〜２３１４の色は赤色である。
色パターンＰＴＮC1［４］では、文字画像２３０１〜２３０３の色は白色であり、文字画像２３０４及び２３１１〜２３１４の色は赤色である。
色パターンＰＴＮC1［５］では、文字画像２３０１〜２３０４の色は白色であり、文字画像２３１１〜２３１４の色は赤色である。
色パターンＰＴＮC1［６］では、文字画像２３０１〜２３０４及び２３１１の色は白色であり、文字画像２３１２〜２３１４の色は赤色である。
色パターンＰＴＮC1［７］では、文字画像２３０１〜２３０４、２３１１及び２３１２の色は白色であり、文字画像２３１３及び２３１４の色は赤色である。
色パターンＰＴＮC1［８］では、文字画像２３０１〜２３０４及び２３１１〜２３１３の色は白色であり、文字画像２３１４の色は赤色である。
色パターンＰＴＮC1［９］では、文字画像２３０１〜２３０４及び２３１１〜２３１４の色が全て白色である。
【０２７２】
色パターンＰＴＮC1［１０］では、文字画像２３０１〜２３０４、２３１１〜２３１４及び２３２１の色が白色であり、文字画像２３２２及び２３２３の色が赤色である。
色パターンＰＴＮC1［１１］では、文字画像２３０１〜２３０４、２３１１〜２３１４、２３２１及び２３２２の色が白色であり、文字画像２３２３の色が赤色である。
【０２７３】
このように、変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ１３〜ＨＥｐ＿ｃ１５によるストーリー演出では文字画像の色が常に白色とされるのに対し、変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ１６におけるストーリー演出においては１以上の文字画像の色が赤色とされる。一方、変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ１１から変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ１６に向かって、ＨＥｐ＿ｃ１１、ＨＥｐ＿ｃ１２、ＨＥｐ＿ｃ１３、ＨＥｐ＿ｃ１４、ＨＥｐ＿ｃ１５、ＨＥｐ＿ｃ１６の順に大当たりの期待度が高くなる（図４４参照）。故に、ストーリー演出において、赤色の文字画像の表示は、白色の文字画像の表示よりも、大当たりの期待度が高いことを示唆していると言える。つまり、ストーリー演出において、演出制御部４０３は、文字画像を第１表示態様（白色）で表示させるときと、文字画像を第１表示態様（白色）よりも大当たりの期待度（大当たり遊技の実行の期待度）が高いことを示唆する第２表示態様（赤色）で表示させるときと、がある。これにより、遊技者は文字画像の表示態様にて大当たりの期待度を認識することができ、文字画像がどのような態様で表示されているのかを楽しみながら且つ緊張感をもって見ることができるようになる。第２表示態様での表示が行われたときには、装飾図柄の変動停止までの演出を期待感を持ちながら見守ることができる。
【０２７４】
また、ストーリー演出において、演出制御部４０３は、文字画像を第２表示態様（赤色）にて表示させる際、文字画像の表示開始のときから文字画像を第２表示態様にて表示させるときと（色パターンＰＴＮC1［１］）、文字画像を第１表示態様にて表示開始させた後に第２表示態様に変更して表示させるときと（色パターンＰＴＮC1［２］〜ＰＴＮC1［１１］の何れか）、がある。これにより、文字画像が第１表示態様にて表示開始された場合でも、文字画像の表示態様が途中から第２表示態様に変更される可能性が残存するため、遊技者は期待感を捨てずに、第１表示態様による文字画像の表示開始後の演出を見守ることができる。
【０２７５】
また、高期待度場面演出ＢＥ２に進展したとき、遊技者の期待感（大当たり発生の期待感）が高まるが、変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ１６における色パターンＰＴＮB2［９］（図５２参照）では、この進展の際に、文字画像の表示態様が第１表示態様から大当たりの期待度が相対的に高い第２表示態様に変更されるため、遊技者の期待感はより一層高まる。つまり、遊技者の期待感を相乗的に高めて遊技を盛り上げることが可能となる（遊技者の気分を高揚させて遊技に惹き付けることが可能となる）。
【０２７６】
また、変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ１６における色パターンの幾つかでは（図５２参照）、セリフを発するキャラクタが或るキャラクタから他のキャラクタに代わるときを境に、文字画像が第１表示態様（白色）から第２表示態様（赤色）に変更して表示される。例えば、変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ１６に関し、色パターンＰＴＮC1［２］では、セリフを発するキャラクタがキャラクタＣＲ１からキャラクタＣＲ２に代わるときを境に文字画像が第１表示態様から第２表示態様に変更して表示され、色パターンＰＴＮC1［５］では、セリフを発するキャラクタがキャラクタＣＲ１からキャラクタＣＲ３に代わるときを境に文字画像が第１表示態様から第２表示態様に変更して表示され、色パターンＰＴＮC1［９］では、セリフを発するキャラクタがキャラクタＣＲ２からキャラクタＣＲ３に代わるときを境に文字画像が第１表示態様から第２表示態様に変更して表示される。
同一キャラクタが継続して発するセリフは当該キャラクタによる連続したセリフのかたまりであり、そのセリフのかたまりの途中にて文字画像の表示態様が変更されるとセリフの連続性が損なわれるおそれがある（遊技者が連続性を感じにくくなる）。一方、セリフを発するキャラクタが代わるときには、同一キャラクタによる連続したセリフが途絶えるため、文字画像の表示態様を変更しても連続性の喪失のおそれが少なく、より自然な演出を実現できる。
【０２７７】
以下、第３実施形態に属する実施例ＥＸ３＿１〜ＥＸ３＿７の中で、幾つかの変形技術を説明する。矛盾無き限り、実施例ＥＸ３＿１〜ＥＸ３＿７の内、任意の２以上の実施例を組み合わせて実施することも可能である。
【０２７８】
［実施例ＥＸ３＿１］
実施例ＥＸ３＿１を説明する。第３実施形態に係るストーリー演出において、セリフを発するキャラクタが或るキャラクタから他のキャラクタに代わるとき、代わった後のキャラクタが特定セリフとして、第１セリフを発するときと、第１セリフよりも大当たりの期待度が高いことを示唆する第２セリフを発するときと、があって良い。
【０２７９】
図４１（ａ）及び（ｂ）を再度参照する。ここでは、説明の具体化のため、場面演出ＢＥ０及びＢＥ１間においてセリフを発するキャラクタがキャラクタＣＲ１からキャラクタＣＲ３に代わるときに、代わった後のキャラクタＣＲ３が第１セリフ又は第２セリフを文字画像２３１１に対応する特定セリフとして選択的に発するものとする。図４１（ａ）及び（ｂ）の例では、場面演出ＢＥ０において文字画像２３０４が含む文字画像の色が白色とされており、場面演出ＢＥ１以降において表示される文字画像の色が赤色に変更され得るものとする。図４１（ａ）では、場面演出ＢＥ１の最初においてキャラクタＣＲ３が第１セリフを特定セリフとして発して第１セリフを示す文字画像２３１１Ａが文字画像２３１１（図２８参照）として表示されている。これに対し、図４１（ｂ）では、場面演出ＢＥ１の最初においてキャラクタＣＲ３が第２セリフを特定セリフとして発して第２セリフを示す文字画像２３１１Ｂが文字画像２３１１（図２８参照）として表示されている。
【０２８０】
変動演出内容決定処理において、演出制御部４０３は、特図判定用情報３１００に対して選択された変動演出パターンが変動演出パターンＨＥｐ＿ｂ１４、ＨＥｐ＿ｂ１５又はＨＥｐ＿ｂ１６であるとき、場面演出ＢＥ１の最初においてキャラクタＣＲ３が発する特定セリフを第１セリフ及び第２セリフの何れとするのかを選択する。
【０２８１】
図５３は、第１セリフ又は第２セリフの選択に利用される、サブＲＯＭ４３２に記憶されたセリフ選択テーブルの説明図である。図５３の例に関し、演出制御部４０３は、変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ１４の選択時において、第１セリフ、第２セリフを、夫々、確率Ｒc14［１］、Ｒc14［２］で選択し、変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ１５の選択時において、第１セリフ、第２セリフを、夫々、確率Ｒc15［１］、Ｒc15［２］で選択し、変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ１６の選択時において、第１セリフ、第２セリフを、夫々、確率Ｒc16［１］、Ｒc16［２］で選択する。演出制御部４０３は、ここで選択した第１又は第２セリフを特定セリフとして用いた場面演出ＢＥ１を、変動演出３２００のストーリー演出の中で実行する。演出制御部４０３は、このような選択確率に従う選択処理を自身が発生する演出用乱数を用いた抽選により実現できる。
【０２８２】
ここで、“１＞Ｒc14［１］＞Ｒc15［１］＞Ｒc16［１］＞０”且つ“０＜Ｒc14［２］＜Ｒc15［２］＜Ｒc16［２］＜１”が成立する。例えば、
“（Ｒc14［１］，Ｒc15［１］，Ｒc16［１］）＝（０．８，０．６，０，２）”且つ“（Ｒc14［２］，Ｒc15［２］，Ｒc16［２］）＝（０．２，０．４，０，８）”とする。尚、“Ｒc14［１］＝１”且つ“Ｒc14［２］＝０”とすることも可能であるし、“Ｒc15［１］＝１”且つ“Ｒc15［２］＝０”とすることも可能であるし、“Ｒc16［１］＝０”且つ“Ｒc16［２］＝１”とすることも可能である。
【０２８３】
図５３のセリフ選択テーブルによれば、変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ１４、ＨＥｐ＿ｃ１５及びＨＥｐ＿ｃ１６の内、変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ１４が選択されている時に第１セリフが最も選択され易いと共に第２セリフが最も選択され難く、且つ、変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ１６が選択されている時に第１セリフが最も選択され難いと共に第２セリフが最も選択され易い。一方、変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ１４、ＨＥｐ＿ｃ１５及びＨＥｐ＿ｃ１６の内、変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ１４に対応する大当たりの期待度が最も低く、変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ１６に対応する大当たりの期待度が最も高い。
【０２８４】
結果、大当たりの期待度がより高い変動演出パターンが選択されたとき、第２セリフが第１セリフよりも特定セリフとして選択され易く、大当たりの期待度がより低い変動演出パターンが選択されたとき、第１セリフが第２セリフよりも特定セリフとして選択され易い。故に、ストーリー演出において第２セリフが示唆する大当たりの期待度は、第１セリフが示唆するそれよりも高いと言える。
【０２８５】
また、場面演出ＢＥ０及びＢＥ１間においてセリフを発するキャラクタがキャラクタＣＲ１からキャラクタＣＲ３に代わる際、代わった後のキャラクタＣＲ３が特定セリフとして第１セリフを発するときよりも第２セリフを発するときの方において、文字画像２３１１の表示態様が第１表示態様（文字画像２３０４の白色）から第２表示態様（赤色）に変更される確率が高い（そうなるように、確率Ｒc14［１］、Ｒc15［１］、Ｒc16［１］、Ｒc14［２］、Ｒc15［２］及びＲc16［２］を定めておけば良い）。これにより、セリフの内容が示唆する大当たりの期待度と文字画像の表示態様が示唆する大当たりの期待度との間に整合がとれやすくなる。
【０２８６】
これの実現方法について説明を加える。特図判定用情報３１００に対して変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ１４、ＨＥｐ＿ｃ１５、ＨＥｐ＿ｃ１６が選択される確率を、夫々、記号Ｘ、Ｙ、Ｚで表すと、特定セリフとして第１セリフが発せられる確率は“Ｘ×Ｒc14［１］＋Ｙ×Ｒc15［１］＋Ｚ×Ｒc16［１］”で表されると共に特定セリフとして第２セリフが発せられる確率は“Ｘ×Ｒc14［２］＋Ｙ×Ｒc15［２］＋Ｚ×Ｒc16［２］”で表される。一方、説明の簡略化上、変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ１６が選択されたときには、５０％の確率で色パターンＰＴＮC1［５］が選択されるものとする。
【０２８７】
そうすると、変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ１４、ＨＥｐ＿ｃ１５及びＨＥｐ＿ｃ１６の内、ＨＥｐ＿ｃ１６においてのみ第２表示態様の文字画像が表示されるのであるから、
特定セリフとして第１セリフが発せられたとき、文字画像２３１１の表示時点にて文字画像の表示態様が第２表示態様に変更される確率ＱＱ1、
特定セリフとして第２セリフが発せられたとき、文字画像２３１１の表示時点にて文字画像の表示態様が第２表示態様に変更される確率ＱＱ2は、夫々、
“（Ｚ×Ｒc16［１］）／（Ｘ×Ｒc14［１］＋Ｙ×Ｒc15［１］＋Ｚ×Ｒc16［１］）”、
“（Ｚ×Ｒc16［２］）／（Ｘ×Ｒc14［２］＋Ｙ×Ｒc15［２］＋Ｚ×Ｒc16［２］）”に、
共通の係数を乗じた値を持つことになる。ここで、“ＱＱ1＜ＱＱ2”が成立するように、確率Ｒc14［１］、Ｒc15［１］、Ｒc16［１］、Ｒc14［２］、Ｒc15［２］及びＲc16［２］を定めておけば良い。
【０２８８】
［実施例ＥＸ３＿２］
実施例ＥＸ３＿２を説明する。上述したように、ストーリー演出において、演出制御部４０３は、文字画像を第２表示態様（赤色）にて表示させる際、文字画像の表示開始のときから文字画像を第２表示態様にて表示させるときと（色パターンＰＴＮC1［１］）、文字画像を第１表示態様にて表示開始させた後に第２表示態様に変更して表示させるときと（ＰＴＮC1［２］〜ＰＴＮC1［１１］の何れか）、がある（図５２参照）。つまり、ストーリー演出は、文字画像の表示開始のときから文字画像を第２表示態様にて表示させる演出ＥＸ３＿２ａ、又は、文字画像を第１表示態様にて表示開始させた後に第２表示態様に変更して表示させる演出ＥＸ３＿２ｂを含みうる、と言える。ここで、前者の演出ＥＸ３＿２ａが示唆する大当たりの期待度、及び、後者の演出ＥＸ３＿２ｂが示唆する大当たりの期待度の内、任意の一方を他方よりも大きくなるようにしても良い。
【０２８９】
例えば、特図判定用情報３１００に対して変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ１６が選択されたとき、演出制御部４０３は、特図判定用情報３１００が大当たりに当選しているか否かを確認し、特図判定用情報３１００が大当たりに当選している場合には６０％の確率で色パターンＰＴＮC1［１］を選択すると共に４０％の確率で色パターンＰＴＮC1［２］〜ＰＴＮC1［１１］の何れかを選択し（図５２参照）、特図判定用情報３１００がハズレの場合には４０％の確率で色パターンＰＴＮC1［１］を選択すると共に６０％の確率で色パターンＰＴＮC1［２］〜ＰＴＮC1［１１］の何れかを選択する。そうすると、特図判定用情報３１００に対して変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ１６が選択されたとき、演出ＥＸ３＿２ａが示唆する大当たりの期待度の方が、演出ＥＸ３＿２ｂが示唆する大当たりの期待度よりも高くなる。
【０２９０】
［実施例ＥＸ３＿３］
実施例ＥＸ３＿３を説明する。ストーリー演出において、文字画像の表示態様の変更（第１表示態様から第２表示態様への変更又はその逆の変更）は、セリフを発するキャラクタが或るキャラクタから他のキャラクタに代わるときにのみ行われるものであっても良い。
【０２９１】
文字画像の表示態様の第１表示態様（白色）から第２表示態様（赤色）への変更が、セリフを発するキャラクタが代わるときにのみ行われ得るようにするために例えば、変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ１６が選択された場合には（図２８及び図２９と共に図５２を参照）、色パターンＰＴＮC1［１］、ＰＴＮC1［２］、ＰＴＮC1［４］〜ＰＴＮC1［６］、ＰＴＮC1［８］〜ＰＴＮC1［１１］の内の何れかが対象色パターンとして選択されるように、色詳細決定処理を行えば良い。
【０２９２】
［実施例ＥＸ３＿４］
実施例ＥＸ３＿４を説明する。上述の例では、低期待度場面演出ＢＥ３への進展を含むストーリー演出において、表示される文字画像の中に第２表示態様（赤色）の文字画像が含まれることは無いが、低期待度場面演出ＢＥ３への進展を含むストーリー演出において表示される文字画像の中に第２表示態様の文字画像が含まれることがあっても良い。例えば、演出制御部４０３は、変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ１４が選択された際、所定の確率（例えば５％）で、場面演出ＢＥ０及びＢＥ１で表示される１以上の文字画像の表示態様を第２表示態様にするようにしても良い。
【０２９３】
［実施例ＥＸ３＿５］
実施例ＥＸ３＿５を説明する。上述の例では、基本的に、主制御部４０１側で実行される特図変動パターン判定の結果のみに依存してストーリー演出中に第２表示態様の文字画像を表示させるか否かが決定されるが、その決定を、特図判定用情報３１００に対する特図判定の結果に基づき演出制御部４０３側で行うようにしても良い。
【０２９４】
［実施例ＥＸ３＿６］
実施例ＥＸ３＿６を説明する。上述の例では、白色にて文字画像を表示する態様が第１表示態様に相当し、赤色にて文字画像を表示する態様が第２表示態様に相当する、と考えることができる。しかし、文字画像の表示態様は、文字画像の色（文字画像に含まれる文字の色）だけでなく、文字画像に含まれる文字の大きさ及び書体などにも依存する。つまり、上述の例では、文字画像の色の相違によって文字画像の表示態様を相違させているが、文字の大きさ及び書体などの相違によって文字画像の表示態様を相違させても良い。例えば、文字画像の第１表示態様は、セリフを示す文字を第１文字サイズで表示させる表示態様であって、文字画像の第２表示態様は、セリフを示す文字を第１文字サイズよりも大きな第２文字サイズで表示させる表示態様であっても良い。
【０２９５】
［実施例ＥＸ３＿７］
実施例ＥＸ３＿７を説明する。上述の例では、文字画像の表示態様として第１及び第２表示態様のみを挙げたが、文字画像の表示態様の種類数は３以上であっても良い。例えば、ストーリー演出において、演出制御部４０３は、文字画像を第１表示態様（白色）で表示させるときと、文字画像を第１表示態様（白色）よりも大当たりの期待度（大当たり遊技の実行の期待度）が高いことを示唆する第２表示態様（赤色）で表示させるときと、文字画像を第２表示態様（赤色）よりも更に大当たりの期待度が高いことを示唆する第３表示態様（例えば金色）で表示させるときと、があっても良い。
【０２９６】
これを実現するために例えば、特図判定用情報３１００に対して変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ１６が選択されたとき、演出制御部４０３は、特図判定用情報３１００が大当たりに当選しているか否かを確認し、高期待度場面演出ＢＥ２中の文字画像２３２１〜２３２３の表示態様を、特図判定用情報３１００が大当たりに当選している場合には７０％の確率で第３表示態様とする一方、特図判定用情報３１００がハズレの場合には３０％の確率で第２表示態様とする。そうすると、特図判定用情報３１００に対して変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ１６が選択されたとき、第３表示態様の文字画像が示唆する大当たりの期待度の方が、第２表示態様の文字画像が示唆する大当たりの期待度よりも高くなる。
【０２９７】
＜＜第２及び第３実施形態に関する発明の考察＞＞
第２及び第３実施形態に関する発明について考察する。
【０２９８】
本発明の一側面に係る遊技機Ｗ2は、始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段（４０ｌ；特図判定）と、画像表示手段を含む所定の演出手段に前記判定手段の判定結果に応じた演出を行わせる演出制御手段（４０３）と、を備えた遊技機であって、前記演出制御手段は、所定のキャラクタを前記画像表示手段に登場させて所定のストーリー演出を行わせるとともに、前記ストーリー演出において前記キャラクタが発するセリフを文字画像として前記画像表示手段に表示させることを可能にし、前記文字画像を第１表示態様（例えば白色）で表示させるときと、前記文字画像を前記第１表示態様よりも前記特別遊技の実行の期待度が高いことを示唆する第２表示態様（例えば赤色）で表示させるときと、があることを特徴とする。
【０２９９】
これにより、遊技者は文字画像の表示態様にて特別遊技の実行の期待度を認識することができ、文字画像がどのような態様で表示されているのかを楽しみながら且つ緊張感をもって見ることができるようになる。第２表示態様での表示が行われたときには、以後の演出を期待感を持ちながら見守ることができる。
【０３００】
また例えば、遊技機Ｗ2において、前記演出制御手段は、前記文字画像を前記第２表示態様にて表示させる際、前記文字画像を表示開始のときから前記第２表示態様にて表示させるときと、前記文字画像を前記第１表示態様にて表示開始させた後に前記第２表示態様に変更して表示させるときと、があって良い（例えば図３９、図４０参照）。
【０３０１】
これにより、文字画像が第１表示態様にて表示開始された場合でも、文字画像の表示態様が途中から第２表示態様に変更される可能性が残存するため、遊技者は期待感を捨てずに、第１表示態様による文字画像の表示開始後の演出を見守ることができる。
【０３０２】
また例えば、遊技機Ｗ2において、前記演出制御手段は、前記ストーリー演出において、第１場面演出（例えば場面演出ＢＥ０、ＢＥ１）から前記特別遊技の実行の期待度が相対的に高いことを示唆する第２場面演出（例えば高期待度場面演出ＢＥ２）又は前記特別遊技の実行の期待度が相対的に低いことを示唆する第３場面演出（例えば低期待度場面演出ＢＥ３）に進展させることが可能であり、前記第１場面演出にて前記文字画像を前記第２表示態様にて表示させていた場合において前記第３場面演出に進展されるとき、前記第３場面演出にて前記文字画像を前記第１表示態様に変更して表示させても良い（例えば図３９参照）。
【０３０３】
これにより、実行される演出と特別遊技の実行の期待度との高低関係に関する整合がとれる。
【０３０４】
また例えば、遊技機Ｗ2において、前記キャラクタは複数のキャラクタを含み、前記演出制御手段は、セリフを発するキャラクタが代わるときを境に、前記文字画像を前記第１表示態様から前記第２表示態様に変更して表示させることが可能であって良い。
【０３０５】
同一キャラクタが継続して発するセリフは当該キャラクタによる連続したセリフのかたまりであり、そのセリフのかたまりの途中にて文字画像の表示態様が変更されるとセリフの連続性が損なわれるおそれがある（遊技者が連続性を感じにくくなる）。一方、セリフを発するキャラクタが代わるときには、同一キャラクタによる連続したセリフが途絶えるため、文字画像の表示態様を変更しても連続性の喪失のおそれが少なく、より自然な演出を実現できる。
【０３０６】
また例えば、遊技機Ｗ2において、前記ストーリー演出において、セリフを発するキャラクタが代わるとき、代わった後のキャラクタが第１セリフを発するときと、前記第１セリフよりも前記期待度が高いことを示唆する第２セリフを発するときと、があり、前記代わった後のキャラクタが前記第１セリフを発するときと比べ前記第２セリフを発するときの方において、前記文字画像の表示態様が前記第２表示態様に変更される確率が高いと良い。
【０３０７】
これにより、セリフの内容が示唆する特別遊技の実行の期待度と文字画像の表示態様が示唆する特別遊技の実行の期待度との間に整合がとれやすくなる。
【０３０８】
遊技機Ｗ2における判定手段は、遊技機１００においては例えば主制御部４０１により実現される。遊技機Ｗ2における演出制御手段は、遊技機１００においては例えば演出制御部４０３により実現される。
【０３０９】
特別遊技は特別入賞口の開放を伴う遊技を含む。特別入賞口は大入賞口１１１であって良く、従って特別遊技は大入賞口１１１の開放を伴う遊技（例えば大当たり遊技）であって良い。この場合、判定手段における判定は、特図当たり判定を含み、更に特図図柄判定及び特図変動パターン判定を含みうる。
【０３１０】
＜＜その他の変形等＞＞
本発明の実施形態は、特許請求の範囲に示された技術的思想の範囲内において、適宜、種々の変更が可能である。以上の実施形態は、あくまでも、本発明の実施形態の例であって、本発明ないし各構成要件の用語の意義は、以上の実施形態に記載されたものに制限されるものではない。上述の説明文中に示した具体的な数値は、単なる例示であって、当然の如く、それらを様々な数値に変更することができる。
【０３１１】
上述の遊技機１００は、特Ａ又は特Ｂの大当たりに当選した場合、次回の大当たりに当選するまで高確率遊技状態が完全に又は実質的に維持されるループ機に属する。但し、遊技機１００を所謂ＳＴ機として形成するようにしても良い。この場合、特Ａ又は特Ｂの大当たりに対する高確率付与回数及び電サポ付与回数を、例えば７０回にすればよい（即ち、特Ａ又は特Ｂの大当たりの発生に応答して実行される大入賞口処理中の遊技状態設定処理において、高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技残回数Ｊに「７０」を代入すれば良い）。
【０３１２】
また、上述の実施形態では、本発明を旧第一種タイプのパチンコ遊技機に適用した例を説明したが、本発明を、それ以外のタイプ（例えば旧一種二種混合タイプ）のパチンコ遊技機に適用しても良いし、パチンコ遊技機に分類されない、スロットマシンなどの他の遊技機に適用しても良い。パチンコ遊技機では、遊技媒体として遊技球が用いられるが、スロットマシンではコインが遊技媒体として用いられる。
【符号の説明】
【０３１３】
１００  遊技機
１０４  画像表示部
１０５、１０６  始動口
１１１  大入賞口
１１５  スピーカ（音声出力手段）
４０１  主制御部（判定手段）
４０３  演出制御部（演出制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２７】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２８】
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【図２９】
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