(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を可変表示可能な図柄表示器を備え、スタートスイッチの操作を契機として図柄表示器の図柄を変動表示させた後に、ストップスイッチの操作を契機として前記図柄表示器の図柄を停止表示させ、当該図柄の停止表示態様に応じた処理を行うゲームを実行する遊技機において、
前記図柄表示器の図柄の停止表示態様によって規定される複数種類の役について、当選したか否かを決定する役抽選を実行する役抽選手段と、
前記役抽選の結果と前記ストップスイッチの操作に基づいて前記図柄表示器の図柄を停止表示する制御を行う図柄制御手段と、
前記図柄表示器の図柄が、前記役に対応する停止表示態様で表示された場合に、当該役に入賞したと判定する入賞判定手段と、
所定の特定演出期間を制御する特定演出期間制御手段と
を備え、
該特定演出期間制御手段は、
前記特定演出期間で、所定のポイント付与契機となる度に、成功ポイントと失敗ポイントのいずれかを選択する付与ポイント決定抽選を実行し、該付与ポイント決定抽選で選択した方のポイントを付与するポイント付与手段と、
前記付与ポイント決定抽選で前記成功ポイントを選択する確率を、前回の付与ポイント決定抽選から当該回の付与ポイント決定抽選までの間に所定の特別役に入賞した回数に応じて変動させる抽選確率変動手段と、
前記特定演出期間中に、成功ポイントの累積により充足可能な成功条件と、失敗ポイントの累積により充足可能な失敗条件のいずれが先に充足されたかを判定する条件充足判定手段とを備えてなり、
該条件充足判定手段が、失敗条件よりも先に成功条件が充足されたと判定した場合は、遊技者に所定の成功特典を付与し、
該条件充足判定手段が、成功条件よりも先に失敗条件が充足されたと判定した場合は、遊技者に前記成功特典を付与せずに、当該特定演出期間を終了させるものであり、
さらに、前記特定演出期間中に、前記特別役の入賞頻度が相違する複数の役入賞状態に選択的に制御可能であり、所定の移行契機で、前記複数の役入賞状態を切り替える入賞頻度変更手段を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記成功ポイントの累積数が、設定された成功閾値に達した場合、又は、前記失敗ポイントの累積数が、設定された失敗閾値に達した場合に、前記成功ポイントの累積数、及び、前記失敗ポイントの累積数をリセットするポイントリセット手段を備え、
前記成功条件は、当該特定演出期間で、前記成功ポイントの累積数が前記成功閾値に到達した回数が、設定された成功回数閾値に達することであり、
前記失敗条件は、当該特定演出期間で、前記失敗ポイントの累積数が前記失敗閾値に到達した回数が、設定された失敗回数閾値に達することである請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
通常遊技状態と、遊技者に有利な有利遊技状態とに遊技状態を制御する遊技状態制御手段を備え、
前記有利遊技状態は、１セット又は複数セットの有利遊技セットからなるものであり、
前記特定演出期間は、１セットの有利遊技セットであり、
前記特定演出期間制御手段は、前記遊技状態制御手段によって構成され、前記条件充足判定手段が、前記有利遊技セットで失敗条件よりも先に成功条件が充足されたと判定した場合は、当該有利遊技セットを終了させて、次セットの前記有利遊技セットを開始させるものであり、
前記成功特典は、前記有利遊技セットの終了後に、次セットの前記有利遊技セットを開始することである請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記ストップスイッチの操作態様を報知する操作態様報知手段を備え、
前記有利遊技状態は、前記役抽選の結果が、前記ストップスイッチの操作態様に応じて遊技媒体の払出数が相違することとなる特定役抽選結果となったゲームで、遊技者に有利な前記ストップスイッチの操作態様が、前記操作態様報知手段によって報知される遊技状態であり、
前記ポイント付与契機は、少なくとも前記役抽選の結果が前記特定役抽選結果となることである請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記特定演出期間は、前記役抽選で、遊技媒体を投入せずに次ゲームを開始可能となる再遊技役に当選する確率が、通常よりも高くなる期間であり、
前記特別役は、前記再遊技役に含まれることを特徴とする請求項１乃至請求項４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記入賞頻度変更手段は、前記特定演出期間中にあって、前記複数の役入賞状態で、前記特別役以外の前記再遊技役の入賞頻度も相違させることにより、前記再遊技役全体の入賞頻度が、前記特定演出期間中に相違しないよう制御することを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記抽選確率変動手段は、前回の付与ポイント決定抽選から当該回の付与ポイント決定抽選までの間に前記特別役に入賞した回数が多いほど、前記付与ポイント決定抽選で前記成功ポイントを選択する確率を高くすることを特徴とする請求項１乃至請求項６のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の契機で、成功ポイント又は失敗ポイントのいずれかを付与する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
成功ポイントの付与、又は失敗ポイントの付与を抽選によって決定し、成功ポイントの累積により充足される成功条件と、失敗ポイントの累積により充足される失敗条件とのいずれの条件が先に充足されたかを判定し、成功条件が失敗条件より先に充足された場合には、遊技者に特典を付与する遊技機が提案されている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−９０９５１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記特許文献１に係る発明では、特定の期間中に成功条件と失敗条件のいずれが先に充足されるかによって、特典が付与されるか否かが決まるよう構成されているが、特定の期間において、ポイント抽選が常に一定確率で繰り返されるため、成功条件又は失敗条件が充足されるまでの過程が単調であるという問題がある。
【０００５】
本発明は、かかる問題に鑑みてなされたものであり、所定の契機となる度に、抽選によって成功ポイントと失敗ポイントのいずれかを付与し、失敗ポイントの累積によって充足される失敗条件より先に、成功ポイントの累積によって充足される成功条件が充足された場合に、遊技者に特典を付与するよう構成された遊技機にあって、成功条件又は失敗条件が充足されるまでの過程を、興趣に富んだものとすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、複数種類の図柄を可変表示可能な図柄表示器を備え、スタートスイッチの操作を契機として図柄表示器の図柄を変動表示させた後に、ストップスイッチの操作を契機として前記図柄表示器の図柄を停止表示させ、当該図柄の停止表示態様に応じた処理を行うゲームを実行する遊技機において、前記図柄表示器の図柄の停止表示態様によって規定される複数種類の役について、当選したか否かを決定する役抽選を実行する役抽選手段と、前記役抽選の結果と前記ストップスイッチの操作に基づいて前記図柄表示器の図柄を停止表示する制御を行う図柄制御手段と、前記図柄表示器の図柄が、前記役に対応する停止表示態様で表示された場合に、当該役に入賞したと判定する入賞判定手段と、所定の特定演出期間を制御する特定演出期間制御手段とを備え、該特定演出期間制御手段は、前記特定演出期間で、所定のポイント付与契機となる度に、成功ポイントと失敗ポイントのいずれかを選択する付与ポイント決定抽選を実行し、該付与ポイント決定抽選で選択した方のポイントを付与するポイント付与手段と、前記付与ポイント決定抽選で前記成功ポイントを選択する確率を、前回の付与ポイント決定抽選から当該回の付与ポイント決定抽選までの間に所定の特別役に入賞した回数に応じて変動させる抽選確率変動手段と、前記特定演出期間中に、成功ポイントの累積により充足可能な成功条件と、失敗ポイントの累積により充足可能な失敗条件のいずれが先に充足されたかを判定する条件充足判定手段とを備えてなり、該条件充足判定手段が、失敗条件よりも先に成功条件が充足されたと判定した場合は、遊技者に所定の成功特典を付与し、該条件充足判定手段が、成功条件よりも先に失敗条件が充足されたと判定した場合は、遊技者に前記成功特典を付与せずに、当該特定演出期間を終了させるものであり、さらに、前記特定演出期間中に、前記特別役の入賞頻度が相違する複数の役入賞状態に選択的に制御可能であり、所定の移行契機で、前記複数の役入賞状態を切り替える入賞頻度変更手段を備えることを特徴とする遊技機である。
【０００７】
かかる構成にあっては、特別役の入賞回数に応じて付与ポイント決定抽選の抽選確率が変動し、さらに、特定演出期間中に役入賞状態が切り替わることによって、特別役の入賞頻度も変動することとなるため、付与ポイント決定抽選の抽選確率は、特定演出期間中に激しく変動することとなる。したがって、本発明によれば、成功条件又は失敗条件が充足されるまでの過程が、従来構成に比べて興趣に富んだものとなる。
【０００８】
本発明にあって、前記成功ポイントの累積数が、設定された成功閾値に達した場合、又は、前記失敗ポイントの累積数が、設定された失敗閾値に達した場合に、前記成功ポイントの累積数、及び、前記失敗ポイントの累積数をリセットするポイントリセット手段を備え、前記成功条件は、当該特定演出期間で、前記成功ポイントの累積数が前記成功閾値に到達した回数が、設定された成功回数閾値に達することであり、前記失敗条件は、当該特定演出期間で、前記失敗ポイントの累積数が前記失敗閾値に到達した回数が、設定された失敗回数閾値に達することである構成が提案される。
【０００９】
かかる構成にあっては、成功ポイントの累積数が閾値に到達することを成功条件とし、失敗ポイントの累積数が閾値に到達することを失敗条件とする場合に比べて、成功条件と失敗条件のいずれが先に充足されるかが、特定演出期間の遅い期間まで分かり難いため、特定演出期間の興趣を向上させることができる。また、かかる構成では、ポイントが成功閾値又は失敗閾値に到達する度に、両ポイントをリセットすることで、成功ポイント及び失敗ポイントの付与態様にリズムが生じるため、特定演出期間が長期間継続する場合でも、遊技が間延びし難いという利点がある。
【００１０】
また、本発明にあって、通常遊技状態と、遊技者に有利な有利遊技状態とに遊技状態を制御する遊技状態制御手段を備え、前記有利遊技状態は、１セット又は複数セットの有利遊技セットからなるものであり、前記特定演出期間は、１セットの有利遊技セットであり、前記特定演出期間制御手段は、前記遊技状態制御手段によって構成され、前記条件充足判定手段が、前記有利遊技セットで失敗条件よりも先に成功条件が充足されたと判定した場合は、当該有利遊技セットを終了させて、次セットの前記有利遊技セットを開始させるものであり、前記成功特典は、前記有利遊技セットの終了後に、次セットの前記有利遊技セットを開始することである構成が提案される。
【００１１】
かかる構成にあっては、有利遊技状態の１セットの実行期間を遊技媒体の獲得数や消化ゲーム数によって規定する従来構成に比べて、１セットの実行期間の長さが変化に富んだものとなる。また、成功条件と失敗条件のいずれかが充足されるまでの期間が、有利遊技状態の１セットの実行期間と一致するため、成功条件又は失敗条件が充足されるまでの過程を、１セットの有利遊技状態の全期間に亘る演出として利用できる。
【００１２】
また、上記構成にあって、前記ストップスイッチの操作態様を報知する操作態様報知手段を備え、前記有利遊技状態は、前記役抽選の結果が、前記ストップスイッチの操作態様に応じて遊技媒体の払出数が相違することとなる特定役抽選結果となったゲームで、遊技者に有利な前記ストップスイッチの操作態様が、前記操作態様報知手段によって報知される遊技状態であり、前記ポイント付与契機は、少なくとも前記役抽選の結果が前記特定役抽選結果となることである構成が提案される。
【００１３】
すなわち、かかる構成では、特定演出期間が、いわゆるＡＴ状態（アシストタイム状態）の１セットに相当するものとなる。基本的に、ＡＴ状態では、ストップスイッチの操作態様が報知された時に、報知された通りにストップスイッチを操作すれば、規定数の遊技媒体が払い出されるが、かかる構成では、規定数の遊技媒体が払い出された上で、成功ポイント又は失敗ポイントを付与されることとなるため、ＡＴ状態の興趣を高めることができる。
【００１４】
また、本発明にあって、前記特定演出期間は、前記役抽選で、遊技媒体を投入せずに次ゲームを開始可能となる再遊技役に当選する確率が、通常よりも高くなる期間であり、前記特別役は、前記再遊技役に含まれる構成が提案される。
【００１５】
遊技中に再遊技役の当選確率が上昇する期間を設け、当該期間における出玉率を向上させることは広く行われているが、かかる期間中は、遊技媒体が増加も減少もしない再遊技役に高頻度で入賞することとなるため、遊技が間延びし易いという問題がある。かかる構成とした場合には、再遊技役入賞の一部又は全部が、成功ポイントの付与確率の変動に繋がるため、再遊技役の当選確率を上昇させた場合でも、遊技が間延びし難くなる。
【００１６】
また、本発明にあって、前記入賞頻度変更手段は、前記特定演出期間中にあって、前記複数の役入賞状態で、前記特別役以外の前記再遊技役の入賞頻度も相違させることにより、前記再遊技役全体の入賞頻度が、前記特定演出期間中に相違しないよう制御する構成が提案される。
【００１７】
かかる構成にあっては、特別役の入賞頻度の相違する複数の役入賞状態を、特定演出期間中の出玉率の変動を考慮することなく設けることができる。
【００１８】
また、本発明にあって、前記抽選確率変動手段は、前回の付与ポイント決定抽選から当該回の付与ポイント決定抽選までの間に前記特別役に入賞した回数が多いほど、前記付与ポイント決定抽選で前記成功ポイントを選択する確率を高くする構成が提案される。
【００１９】
かかる構成にあっては、付与ポイント決定抽選を実行するまでの期間が長いほど、特別役に入賞する機会が増えて、当該付与ポイント決定抽選で成功ポイントが選択され易くなるため、付与ポイント決定抽選の実行間隔が長くなった場合でも遊技が間延びせず、遊技者の遊技意欲を低下させ難い。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】スロットマシンの制御回路を示すブロック図である。
【図２】リール９の図柄配列を示す図表である。
【図３】役の一覧を示す図表である。
【図４】役グループの一覧を示す図表である。
【図５】遊技状態の移行態様を示す状態遷移図である。
【図６】ＡＲＴ遊技状態の流れを示すフローチャートである。
【図７】ＡＲＴセットの流れを示す説明図である。
【図８】テニス対戦演出において表示される演出画像を例示する説明図である。
【図９】成功ポイント又は失敗ポイントに係る内部処理と、テニス対戦演出の演出内容との対応関係を示す図表である。
【図１０】付与ポイント決定抽選の抽選確率を示す図表である。
【図１１】成功ポイントが得失閾値に達する場合の遊技例を示す説明図である。
【図１２】成功回数が勝敗閾値に達する場合の遊技例を示す説明図である。
【図１３】メイン側主制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１４】ＡＲＴ中処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１５】ポイント付与処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１６】操作順序報知処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１７】抽選レベル変更処理の制御内容を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
本発明をスロットマシンに適用した実施形態を、以下の実施例に従って説明する。
なお、下記実施例にあって、本発明に係る図柄表示器は、三つのリール９Ｌ，９Ｃ，９Ｒに相当し、図柄の停止表示態様は、有効ライン上に停止表示される図柄の組合せに相当する。また、本発明に係る遊技媒体は、メダルに相当する。また、本発明に係る有利遊技状態はＡＲＴ遊技状態に相当し、特定演出期間（有利遊技セット）はＡＲＴセットに相当する。また、本発明に係るポイント付与契機（特定役抽選結果）は、ポイント付与期間において、役抽選でＬベル、Ｃベル又はＲベルに当選することに相当する。また、本発明に係る成功条件はＡＲＴ継続条件に相当し、失敗条件はＡＲＴ終了条件に相当し、成功特典は次セットのＡＲＴセットの付与に相当する。また、本発明に係る成功閾値及び失敗閾値は得失閾値に相当し、成功回数閾値及び失敗回数閾値は勝敗閾値に相当する。また、本発明に係る特別役は、リプレイ１〜８に相当する。また、本発明に係る役入賞状態は、役抽選状態ＲＴ１Ａ，ＲＴ１Ｂに相当し、移行契機は、休止期間中に第一移行出目又は第二移行出目が有効ライン上に停止表示されることに相当する。
【００２２】
図１は、本実施例のスロットマシンの制御回路を示すブロック図である。スロットマシンは、メイン制御手段２０、サブ制御手段２１、及び画像制御手段２２の３つの制御手段を備えている。これらの制御手段２０，２１，２２は、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ等を配設した基板によって構成されており、基板ケースに収容された状態で、筐体内部に配設されている。
【００２３】
メイン制御手段２０は、主にゲームの進行に関する制御を実行する。メイン制御手段２０のＲＯＭには、遊技制御や演出制御に係るプログラムなどの固定データが記憶される。メイン制御手段２０の入力ポートには、電源ボックス１８、投入センサ２４、ベットスイッチ５、スタートスイッチ６、ストップスイッチ７、精算スイッチ８、設定変更スイッチ２５が接続される。また、メイン制御手段２０の出力ポートには、リール９、ホッパーユニット１９、外部端子板２６、サブ制御手段２１が接続される。
【００２４】
電源ボックス１８は、スロットマシンの各機器に電力を供給するためのものであり、電源のＯＮ／ＯＦＦを切り替えるための電源スイッチ２８と、抽選確率等を規定する「１」〜「６」の設定値を設定するための設定キースイッチ２９とを備えている。
【００２５】
投入センサ２４は、スロットマシンに投入されたメダルを検出するものである。投入センサ２４は、前扉の裏側に備えられたメダルセレクタ内のメダル通路に配設され、メダル通路を通過するメダルを１枚ずつ検知し、メダルを検知する毎に投入信号を出力する。
【００２６】
ベットスイッチ５は、クレジットされているメダルを投入する操作に用いるものであり、前扉の前面に配設される。ベットスイッチ５としては、シングルベットスイッチ５ａ、とマックスベットスイッチ５ｂとが備えられている。シングルベットスイッチ５ａは、クレジットされているメダルを１枚ずつ投入する。マックスベットスイッチ５ｂは、１ゲーム当たりの最大投入枚数のメダルを投入する。
【００２７】
スタートスイッチ６は、リール９の回転を開始させる操作に用いるものであり、前扉の前面に配設される。本実施例では、レバー式スイッチが用いられており、レバーを傾動させることで、三つのリール９が回転を開始する。
【００２８】
ストップスイッチ７は、リール９の回転を停止させる操作に用いるものであり、前扉の前面に配設される。ストップスイッチ７は、三つのリール９に個別に対応付けられたものが計３個配設される。具体的には、左側の左ストップスイッチ７Ｌを押圧操作すると、左側の左リール９Ｌが停止し、中央の中ストップスイッチ７Ｃを押圧操作すると、中央の中リール９Ｃが停止し、右側の右ストップスイッチ７Ｒを押圧操作すると、右側の右リール９Ｒが停止するよう構成されている。すなわち、三つのストップスイッチ７の操作順序によって、三つのリール９の停止順序を選択することができる。
【００２９】
精算スイッチ８は、クレジットされているメダル、及び投入されたものの未だ遊技に用いられていないメダルを返却する操作に用いるものであり、前扉の前面に配設される。
【００３０】
設定変更スイッチ２５は、電源ボックス１８の設定キースイッチ２９とともに設定値を設定するためのものであり、前扉の背面側に設けられている。
【００３１】
三つのリール９（左リール９Ｌ、中リール９Ｃ、右リール９Ｒ）は、円筒形状をなしており、筐体内部で左右に並設される。図２に示すように、三つのリール９には、その外周面に「７」「ＢＡＲ」「Ｃｈｅｒｒｙ」「Ｂｅｌｌ」「ＷＭ」「Ｒ１」「Ｒ２」の７種類の図柄が合計２１個配される。前扉には、各リール９の正面側を視認可能とする視認窓が設けられており、ステッピングモータ３０によって三つのリール９を回転させることで、外周面の図柄を視認窓で変動表示させ、各ステッピングモータ３０によってリール９を任意の角度で停止させることで、視認窓に外周面の図柄を選択的に停止表示させ得るよう構成されている。ここで、視認窓には、中央部分を横断する一本の有効ラインが設定されており、三つのリール９が停止した状態で、各リール９の図柄のいずれか一つが有効ライン上に停止表示されるよう構成されている。後述するように、有効ラインの上に停止表示される図柄の組合せによって各種の役に入賞したか否かが決定される。
【００３２】
ホッパーユニット１９はメダルを払い出すためのものであり、メダルを貯留するタンクと、タンクのメダルを払出口に向けて送り出す送出機構とを備えている。送出機構は、駆動源となるモータ３１と、送出されるメダルを検出するための払出センサ３２とを備えている。
【００３３】
外部端子板２６は、遊技情報（投入・払出情報、遊技履歴情報、エラー情報など）を外部出力し、遊技場設備によってスロットマシンの大当り履歴などの情報を閲覧可能とするものである。
【００３４】
サブ制御手段２１は、主に演出の制御を実行する。サブ制御手段２１のＲＯＭには、多岐に亘る演出パターンに関する固定データが記憶されている。サブ制御手段２１の入力ポートには、メイン制御手段２０と演出ボタンユニット１３が接続されており、サブ制御手段２１は、メイン制御手段２０から送信される信号や、演出ボタンユニット１３が送信する操作情報等に基づいて各種の制御処理を実行する。具体的には、サブ制御手段２１は、メイン制御手段２０からのコマンド等に基づいて演出パターンを選択し、選択した演出パターンを実行させるために、スピーカ１１や演出用ランプ１２にコマンドを送信し、さらには、画像表示器１０に所要の画像を表示させるために画像制御手段２２にコマンドを送信する。また、後述するように、サブ制御手段２１は、遊技の状況に応じて、ストップスイッチ７の操作順序を画像表示器１０に表示させるためのコマンドを画像制御手段２２に出力する。また、後述するように、サブ制御手段２１は、メイン制御手段２０が計数する各種遊技情報をメイン制御手段２０から随時受信し、当該遊技情報を画像表示器１０に表示させるためのコマンドを画像制御手段２２に出力する。なお、メイン制御手段２０からサブ制御手段２１には、信号が一方向に入力され、サブ制御手段２１からメイン制御手段２０に信号が入力されることはない。
【００３５】
画像制御手段２２は、画像表示器１０の表示制御を行うものである。画像制御手段２２のＲＯＭには、画像表示器１０に表示する演出用画像を生成するためのデータが多量に記憶される。画像制御手段２２は、サブ制御手段２１からコマンドを受信すると、ＣＰＵにおいて演算処理し、演出用画像のデータをＲＡＭに書きこんで画像表示器１０に出力し、サブ制御手段２１が選択した演出パターン通りの演出用画像を画像表示器１０の表示画面に表示させる。また、画像制御手段２２は、ストップスイッチ７の操作順序の表示を指示するコマンドをサブ制御手段２１から受信した場合は、当該操作順序を遊技者に報知する操作順序報知画像を画像表示器１０の表示画面に表示させる。すなわち、本発明に係る操作態様報知手段は、本実施例では、画像制御手段２２及び画像表示器１０によって主に実現される。また、画像制御手段２２は、サブ制御手段２１からのコマンドにしたがって各種の遊技情報を画像表示器１０の表示画面に表示し、遊技者に報知する。
【００３６】
次に、スロットマシンの遊技内容について説明する。
本実施例のスロットマシンでは、スタートスイッチ６の操作によってリール９を回転させて図柄を変動表示させた後に、ストップスイッチ７の操作によってリール９を停止させて図柄を有効ライン上に停止表示させ、有効ライン上に停止表示された図柄組合せに応じた処理を行うゲームが繰り返し実行される。具体的には、１ゲームは、以下の（１）〜（４）の順序で実行される。
（１）メダル投入
遊技者が、一遊技に必要なメダル数（３枚）を直接投入するか、ベットスイッチ５ａ，５ｂを操作してクレジットされたメダルを投入する。
（２）スタートスイッチ操作
遊技者がスタートスイッチ６を操作する。このスタートスイッチ６の操作を契機としてメイン制御手段２０は、リール９を始動させるとともに、役抽選を実行する。役抽選では、メイン制御手段２０が乱数値を抽出して、抽出した乱数値を、ＲＯＭに記憶された役抽選テーブルの値と比較することにより、複数種類の役について当選したか否かを決定する。
（３）ストップスイッチ操作
リール９が一定回転速度に達した後に、遊技者がストップスイッチ７を操作すると、メイン制御手段２０が、操作されたストップスイッチ７に対応するリール９の回転を停止させる。この時、メイン制御手段２０は、ストップスイッチ７の操作順序や操作タイミング、役抽選の結果等に基づいてリール９の停止角度を決定し、当該角度でリール９を停止させる。
（４）入賞判定
メイン制御手段２０が、全てのリール９が停止した段階で、有効ラインの上に停止した図柄の組合せが、役に対応する図柄の組合せと一致しているか否かを判定し、一致している場合には当該役に入賞したと判定して、入賞した役に応じた処理を実行する。
【００３７】
図３に示すように、スロットマシンには、有効ライン上に停止する図柄の組合せによって規定される１９種類の役が設定されている。これらの役のうち、九枚役、チェリー及びスイカの３種類は、小役に分類され、リプレイ１〜１４及び特殊リプレイ１，２の１６種類は、再遊技役に分類される。小役は、入賞時に各役に割り当てられた払出数のメダルが払い出される役である。一方、再遊技役は、入賞時にメダルを投入することなく次のゲームを実行可能となる役であり、再遊技役の入賞時にはメダルの払出しは行われない。なお、図３中の「−」は、その他の役の図柄組合せと重複する組合せを除く、任意の図柄を意味している。
【００３８】
本実施例では、上記役抽選によって、個々の役について当落が決定される。そして、役抽選で当選した役については当該ゲームでの入賞が許容されて、ストップスイッチ７の操作順序や操作タイミングによって、当該役に係る図柄組合せを有効ライン上に停止させることが可能となる。一方、役抽選に当選しなかった役については当該ゲームでの入賞が許容されず、ストップスイッチ７の操作順序や操作タイミングに関わらず、当該役に係る図柄組合せが有効ライン上に停止しないよう制御される。
【００３９】
ここで、役抽選では、個々の役についての当落を個別に判定せず、一又は複数の役からなる役グループを複数設定し、いずれの役グループに当選したか否かを所定確率で決定する。具体的には、図４に示すように、役グループは、再遊技役Ａ〜Ｄ、Ｌベル、Ｃベル、Ｒベル、レア１、レア２の７種類が設定される。再遊技役Ａ〜Ｄは、一又は複数の再遊技役からなる役グループであり、Ｌベル、Ｃベル、Ｒベル、レア１、レア２は一又は複数の小役からなる役グループである。役抽選では、抽出した乱数値を、各役グループの当選確率を規定する役抽選テーブルと比較することにより、図４に示す当選確率で、いずれか１つの役グループの当選、又は全ての役グループの落選（ハズレ）を決定する。そして、いずれかの役グループに当選した場合は、当選した役グループに含まれる全ての役に同時当選することとなり、全ての役グループに落選となった場合は、全ての役について落選となる。
【００４０】
メイン制御手段２０は、役抽選の抽選確率が相違する、３つの役抽選状態ＮＯＭ，ＲＴ１Ａ，ＲＴ１Ｂを備えており、遊技状態に応じて役抽選で用いる役抽選テーブルを切り替える。具体的には、メイン制御手段２０のＲＯＭに、各役抽選状態で用いられる三種類の役抽選テーブルＮＯＭ，ＲＴ１Ａ，ＲＴ１Ｂが記憶されている。図４に示すように、各役抽選テーブルは、再遊技Ａ，Ｂの当選確率が相違しており、役抽選状態ＲＴ１Ａ，ＲＴ１Ｂでは、役抽選状態ＮＯＭに比べて再遊技Ａ又は再遊技Ｂの当選確率が増大することで、再遊技役の入賞頻度が増大するよう構成される。また、役抽選状態ＲＴ１Ａと役抽選状態ＲＴ１Ｂを比較すると、役抽選状態ＲＴ１Ａの方が、再遊技Ａ（リプレイ１〜８）の当選確率が低く、再遊技Ｂ（リプレイ９〜１４）の当選確率が高く設定されているが、２つの役抽選状態ＲＴ１Ａ，ＲＴ１Ｂで、再遊技役全体（再遊技Ａ〜Ｄ）の当選確率は等しくなるよう構成されている。
【００４１】
次にリール９の停止制御について説明する。
スロットマシンは、ストップスイッチ７が操作されてから１９０ｍｓの遅延期間内に、該ストップスイッチ７に対応するリール９を停止させる。そして、スロットマシンは、リール９を停止させるまでの時間を遅延期間の範囲内で調整することで、有効ライン上に停止表示させる図柄を０〜４コマ滑らせることができる。基本的には、スロットマシンは、ストップスイッチ７が操作されると、役抽選で当選した役に係る図柄組合せが有効ライン上に停止し、かつ、役抽選で落選した役に係る図柄組合せが有効ライン上に停止しないように、有効ラインに対して図柄を何コマ滑らせてから停止させるかを決定する。
【００４２】
上述のように役抽選で一つの役グループに当選すると、当該役グループに含まれる全ての役に同時当選するため、複数の役への入賞が同時に許容される場合がある。複数の役に同時当選した場合にいずれの役に入賞するかは、ストップスイッチ７の操作タイミングと操作順序によって相違する。ここで、本実施例では、一部の役グループ（再遊技Ｃ，Ｄ、レア１，２）については、リール９の図柄配列や停止制御によって、ストップスイッチ７を特定の操作順序で、かつ、適切な操作タイミングで操作した場合にのみ入賞が発生し、ストップスイッチ７の操作順序や操作タイミングが不適切であると、いずれの役にも入賞しない場合（いわゆる取りこぼし）が生じるよう構成されている。
【００４３】
また、図４に示すように、Ｌベル、Ｃベル、Ｒベル（以下、まとめて「ＬＣＲベル」という。）の当選時には、九枚役に当選することとなるが、ストップスイッチ７を特定の操作順序（以下、正解順序という。）で操作した場合しか、九枚役に入賞しないよう構成される。例えば、役抽選でＬベルの役グループに当選した場合は、最初に左ストップスイッチ７Ｌを操作する順序（左第１操作）が正解順序となり、当該正解順序で操作した場合にのみ、九枚役に係る図柄組合せを停止表示させるように各リール９の停止位置が制御される。一方、最初に中ストップスイッチ７Ｃを操作する順序（中第１操作）、又は右ストップスイッチ７Ｒを操作する順序（中第１操作）で操作した場合は、いずれの役の入賞にも該当しない所定の図柄組合せ（コボシ目）を停止表示させるように各リール９の停止位置が制御される。同様に、Ｃベル当選時には中第１操作が、Ｒベル当選時には右第１操作が正解順序となり、ストップスイッチ７を正解順序で操作した場合にのみ九枚役に入賞し、正解順序以外の操作順序で操作した場合はコボシ目が停止表示される。
【００４４】
このように、ＬＣＲベルに当選したゲームでは、遊技者は、ストップスイッチ７を正解順序で操作すれば、九枚役に入賞して９枚のメダルの払出しを受けることができ、正解以外の順序でストップスイッチ７を操作した場合は、九枚役の入賞を逃してメダルの払出しを受けることができない。なお、図４に示すように、正解順序は、Ｌベル、Ｃベル、及びＲベルで相違しており、Ｌベル、Ｃベル、Ｒベルの当選確率は均等であるため、ＬＣＲベルに当選しても、正解順序が事前に報知されていなければ、遊技者は１／３の確率でしか九枚役に入賞できない。
【００４５】
図５に示すように、本実施例のスロットマシンの遊技状態は、通常遊技状態とアシストリプレイタイム遊技状態（以下、ＡＲＴ遊技状態という。）に大別される。通常遊技状態は、メダルの増加が期待できない出玉率１００％未満の遊技状態であり、電源投入時や設定変更時は、この通常遊技状態に制御される。これに対して、ＡＲＴ遊技状態は、メダルの増加が期待できる出玉率１００％以上の遊技者に有利な遊技状態である。
【００４６】
ＡＲＴ遊技状態は、再遊技役に高確率で当選するＲＴ状態（リプレイタイム状態）と、九枚役に入賞可能なストップスイッチ７の操作順序が報知されるＡＴ状態（アシストタイム状態）とが重複する遊技状態である。具体的には、通常遊技状態では、再遊技役の当選確率が比較的低い役抽選状態ＮＯＭで遊技が行われるのに対して、ＡＲＴ遊技状態では、再遊技役の当選確率が比較的高い役抽選状態ＲＴ１Ａ，ＲＴ１Ｂで遊技が行われる。また、ＡＲＴ遊技状態では、役抽選でＬＣＲベルのいずれかに当選したゲームで、ストップスイッチ７が操作される前に、正解順序を報知する操作順序報知画像が画像表示器１０に表示されたり、スピーカ１１で報知されたりする。そして、遊技者は、報知された正解順序でストップスイッチ７を操作することで、確実に九枚役に入賞可能となる。このように、ＡＲＴ遊技状態では、通常遊技状態に比べて再遊技役及び小役（九枚役）に高頻度で入賞可能となることで、遊技者は、メダルを増加させることが可能となる。このＡＲＴ遊技状態の基本的な遊技内容は、既存のスロットマシンのアシストリプレイタイム遊技と同様であるため、本発明の要部を除き、詳細な説明は省略する。
【００４７】
ＡＲＴ遊技状態の開始条件（ＡＲＴ開始条件）は、ＡＴ状態の開始条件が充足され、さらに、ＲＴ状態の開始条件が充足されることである。通常遊技状態にあって、ＡＴ状態の開始条件とＲＴ状態の開始条件が充足されると、次のゲームからＡＲＴ遊技状態（第一ＡＲＴ遊技状態）が開始される。具体的には、ＡＴ状態の開始条件は、ＡＴ抽選に当選することである。ＡＴ抽選は、通常遊技状態で毎ゲーム実行される。一方、ＲＴ状態の開始条件は、特殊リプレイ１又は特殊リプレイ２に入賞することである。ＡＴ状態の開始条件が充足された状況下では、特殊リプレイ１，２の当選時に、特殊リプレイ１，２の当選と、特殊リプレイ１，２の入賞に必要な操作順序とが遊技者に報知されることで、遊技者は、比較的容易に特殊リプレイ１，２に入賞可能となる。
【００４８】
図６に示すように、ＡＲＴ遊技状態は、１セット又は複数セットのＡＲＴセットで構成される。ＡＲＴセットには、ＡＲＴ継続条件とＡＲＴ終了条件の二種類の条件が設定される。そして、ＡＲＴセットにおいて、ＡＲＴ終了条件よりも先にＡＲＴ継続条件が充足された場合は、当該ＡＲＴセットの終了後に、次セットのＡＲＴ遊技状態が開始される。一方、ＡＲＴ継続条件よりも先にＡＲＴ終了条件が充足された場合は、当該ＡＲＴセットの終了とともにＡＲＴ遊技状態が終了して、通常遊技状態に移行する。このため、遊技者は、各ＡＲＴセットをＡＲＴ継続条件で終了させて、ＡＲＴ遊技状態を長時間継続させるほど、当該ＡＲＴ遊技状態で多くのメダルを獲得できる。
【００４９】
ＡＲＴセットのＡＲＴ継続条件は、当該ＡＲＴセット中に成功ポイントを累積することにより充足され、ＡＲＴセットのＡＲＴ終了条件は、当該ＡＲＴセット中に失敗ポイントを累積することによって充足される。具体的には、ＡＲＴセット中は、下記ａ）〜ｃ）のように成功ポイント及び失敗ポイントが付与されて、ＡＲＴ継続条件とＡＲＴ終了条件のいずれかが先に充足される。
ａ）ＡＲＴセットは、ポイント付与期間と休止期間とで構成されており、ポイント付与期間中に役抽選でＬＣＲベルに当選する度に、付与ポイント決定抽選を実行して成功ポイントと失敗ポイントのいずれかを選択し、選択したポイントを付与する。
ｂ）付与ポイント決定抽選が繰り返された結果、成功ポイントの累積数が失敗ポイントより先に設定された得失閾値に到達すると、成功回数が１回増加する。また、累積の失敗ポイントが成功ポイントより先に得失閾値に到達すると、失敗回数が１増加する。成功ポイント及び失敗ポイントの累積数は、いずれかが得失閾値に到達した時点で「０」にリセットされる。得失閾値の初期値は４ポイントであるが、成功ポイント及び失敗ポイントが３ポイント以上である場合には、成功ポイント及び失敗ポイントが同ポイントとなる度に、得失閾値は１ずつ増加する。
ｃ）付与ポイント決定抽選が繰り返された結果、成功回数が失敗回数より先に、設定された勝敗閾値に到達すると、ＡＲＴ継続条件が充足される。一方、失敗回数が成功回数より先に勝敗閾値に到達した場合は、ＡＲＴ終了条件が充足される。勝敗閾値の初期値は「６」であるが、成功回数及び失敗回数が５回以上である場合には、成功回数と失敗回数が等しくなる度に、勝敗閾値は１ずつ増加する。
【００５０】
成功ポイントと失敗ポイントの累積によりＡＲＴ継続条件又はＡＲＴ終了条件が充足される過程は、テニスの１セットマッチのルールになぞらえたものである。なお、テニスの１セットマッチのルールは下記ａ）〜ｄ）の通りである。なお、本文及び図面では、テニスのポイント、ゲーム、セットを、ＰＯＩＮＴ、ＧＡＭＥ、ＳＥＴと表記して、スロットマシンのゲーム等と区別する。
ａ）ボールを打ち合って、いずれかのプレーヤーが１ＰＯＩＮＴを獲得する。
ｂ）２ＰＯＩＮＴ以上の差をつけて４ＰＯＩＮＴ以上先取したプレーヤーが１ＧＡＭＥを獲得する。
ｃ）２ＧＡＭＥ以上の差をつけて６ＧＡＭＥ以上先取したプレーヤーが１ＳＥＴを取得する。
ｄ）１ＳＥＴを先取したプレーヤーが当該試合の勝者となる。
【００５１】
ＡＲＴセットの休止期間は、図７に示すように、成功回数と失敗回数の合計が奇数になる度に開始される。この休止期間は、テニスの試合において、奇数テニスゲームの終了時に実行されるコートチェンジ（休憩時間）のタイミングに合わせて設けられたものである。休止期間の詳細は後述する。
【００５２】
ＡＲＴセットでは、成功ポイントと失敗ポイントの累積によりＡＲＴ継続条件又はＡＲＴ終了条件が充足されるまでの過程を、テニスの１セットマッチに見立てた演出（テニス対戦演出）により遊技者に報知する。具体的には、まず、ＡＲＴセットの開始時に、図８（ａ）に示すように、試合開始を示す開始画像４０ａが画像表示器１０に表示される。そして、ＡＲＴセット中は、図８（ｂ）に示すように、味方キャラクタと敵キャラクタがテニスの試合で対戦するテニス対戦画像４０ｂが画像表示器１０に表示される。ここで、図９に示すように、テニス対戦画像４０ｂでは、成功ポイントの付与時に味方キャラクタがＰＯＩＮＴを獲得し、失敗ポイントの付与時に敵キャラクタがＰＯＩＮＴを獲得する画像（図示省略）が画像表示器１０に表示される。また、成功回数の増加時に味方キャラクタがＧＡＭＥを獲得し、失敗回数の増加時に敵キャラクタがＧＡＭＥを獲得する画像（図示省略）が画像表示器１０に表示される。テニス対戦画像４０ｂの左上部には、テニス対戦演出において、味方キャラクタ及び敵キャラクタの獲得したＰＯＩＮＴ数とＧＡＭＥ数が表示される。これらのＰＯＩＮＴ数とＧＡＭＥ数は、成功ポイント及び失敗ポイントの累積数と、成功回数及び失敗回数を反映したものであるから、遊技者は、これらの表示内容から現在の成功ポイント、失敗ポイント、成功回数、及び失敗回数を知得できる。また、休止期間中は、図８（ｃ）に示すように、コートチェンジを示す休憩画像４０ｃが画像表示器１０に表示される。そして、ＡＲＴ継続条件が充足された場合は、テニス対戦演出は味方キャラクタの勝利で終了し、図８（ｄ）に示すように、当該ＡＲＴセットの終了時に、味方キャラクタの勝利を示す勝利画像４０ｄが画像表示器１０に表示される。一方、当該ＡＲＴセットがＡＲＴ終了条件の充足により終了する場合は、当該ＡＲＴセットのテニス対戦演出は敵キャラクタの勝利で終了し、図８（ｅ）に示すように、当該ＡＲＴセットの終了時に、味方キャラクタの敗北を示す敗北画像４０ｅが画像表示器１０に表示される。
【００５３】
このように、本実施例では、ＡＲＴセットにおいてＡＲＴ継続条件又はＡＲＴ終了条件が充足されるまでの過程を、テニス対戦演出によって遊技者に報知し、最終的に、ＡＲＴ継続条件が充足する場合には、テニス対戦演出で味方キャラクタが勝利し、ＡＲＴ終了条件が充足する場合には、テニス対戦演出で味方キャラクタが敗北することとなる。
【００５４】
付与ポイント決定抽選は、図１０に示すように、成功ポイントと失敗ポイントの選択確率の相違する５段階の抽選レベル０〜４が設けられている。具体的には、メイン制御手段２０のＲＯＭには、各抽選レベル０〜４に対応する５種類の抽選テーブルＡ〜Ｅが記憶されており、抽選レベル０で、成功ポイントの選択確率が最も低い（２０％）抽選テーブルが用いられ、抽選レベルが増加するほど成功ポイントの選択確率が高い抽選テーブルが用いられる。いずれの抽選レベルで付与ポイント決定抽選を実行するかは、前回から今回の付与ポイント決定抽選までに、リプレイ１〜８に入賞した回数に応じて決定される。具体的には、抽選レベルは「０」が初期レベルとされ、リプレイ１〜８に入賞する度に抽選レベルが１ずつ上昇して、入賞回数４回以上では上限の抽選レベル４となる。そして、抽選実行時点の抽選レベルで付与ポイント決定抽選を実行すると、抽選レベルは「０」にリセットされる。すなわち、本実施例では、前回から今回の付与ポイント決定抽選までに、リプレイ１〜８に入賞した回数が多いほど、遊技者に有利な抽選確率で付与ポイント決定抽選が実行される。
【００５５】
ＡＲＴ遊技状態は、図５に示すように、第一ＡＲＴ遊技状態と第二ＡＲＴ遊技状態とからなり、ＡＲＴ遊技状態中は、所定の移行契機で、第一ＡＲＴ遊技状態と第二ＡＲＴ遊技状態が切り替わるよう構成されている。
【００５６】
第一ＡＲＴ遊技状態と第二ＡＲＴ遊技状態は、役抽選状態が相違している。具体的には、第一ＡＲＴ遊技状態が役抽選状態ＲＴ１Ａであるのに対して、第二ＡＲＴ遊技状態では役抽選状態ＲＴ１Ｂとなることで、再遊技Ａ（リプレイ１〜８）の当選確率が、第一ＡＲＴ遊技状態の４倍となる。上述のように付与ポイント決定抽選は、リプレイ１〜８の入賞回数が多いほど有利となるため、第二ＡＲＴ遊技状態は、第一ＡＲＴ遊技状態に比べて、成功ポイントが付与され易い状態となる。
【００５７】
ここで、本実施例では、図４に示すように、第一ＡＲＴ遊技状態（役抽選状態ＲＴ１Ａ）における再遊技役Ｂ（リプレイ９〜１４）の当選確率を、第二ＡＲＴ遊技状態（役抽選状態ＲＴ１Ｂ）の４倍に設定することにより、役抽選で再遊技役のいずれかに当選する確率が、第一ＡＲＴ遊技状態と第二ＡＲＴ遊技状態で同じとなるよう構成されている。このように、第一ＡＲＴ遊技状態と第二ＡＲＴ遊技状態で、再遊技役全体の入賞頻度が等しくなるように設定すれば、ＡＲＴセット内での出玉率の変動を考慮することなく、付与ポイント決定抽選に係る一部の再遊技役（リプレイ１〜８）の入賞頻度を変動させることができる。
【００５８】
第一ＡＲＴ遊技状態から第二ＡＲＴ遊技状態に切り替わる移行契機は、ＡＲＴセットの休止期間中に、有効ライン上に特定の図柄組合せ（第一移行出目）が停止表示されることである。また、第二ＡＲＴ遊技状態から第一ＡＲＴ遊技状態に切り替わる移行契機は、ＡＲＴセットの休止期間中に、第一移行出目とは異なる特定の図柄組合せ（第二移行出目）が有効ライン上に停止表示されることである。第一移行出目は、所定の移行役（スイカ、チェリー、及び特殊リプレイ１，２）に当選した時に、各移行役に入賞可能な順序（正解順序）でストップスイッチ７を操作した場合に、有効ライン上に停止する図柄組合せである。一方、第二移行出目は、前記移行役に当選した時に、正解順序以外の順序でストップスイッチ７を操作した場合に、有効ライン上に停止する図柄組合せである。換言すると、役抽選で移行役に当選した場合は、ストップスイッチ７を正解順序で操作すると第一移行出目が有効ライン上に停止表示され、正解順序以外の順序で操作すると、第二移行出目が有効ライン上に停止表示されるよう構成されている。
【００５９】
上述のように、第一ＡＲＴ遊技状態と第二ＡＲＴ遊技状態の切り替わりは、ＡＲＴセットの休止期間中に発生する。本実施例では、休止期間は、役抽選でいずれかの移行役に当選するまで継続し、移行役に当選したゲームで終了して、次のゲームからポイント付与期間が再開される。ここで、休止期間では、直前のポイント付与期間中に移行役に一回以上当選していると、移行役に当選したゲームにおいて、操作順序報知画像によって遊技者に正解順序が報知され、遊技者が報知された順序でストップスイッチ７を操作することで、第一移行出目が停止表示されるよう構成される。一方、直前のポイント付与期間中に移行役に一回も当選していないと、直後の休止期間で移行役に当選したゲームにおいて、遊技者に正解順序が報知されず、正解順序が分からない遊技者が通常の順序でストップスイッチ７を操作することで、高確率で第二移行出目が停止表示されるよう構成される。すなわち、本実施例では、ポイント付与期間中に一回以上移行役に当選していると、直後の休止期間において、第一ＡＲＴ遊技状態から第二ＡＲＴ遊技状態に切り替わるか、第二ＡＲＴ遊技状態が維持されることとなり、また、ポイント付与期間中に一回も移行役に当選していないと、直後の休止期間において、高確率で第一ＡＲＴ遊技状態が維持されるか、第二ＡＲＴ遊技状態から第一ＡＲＴ遊技状態に切り替わることとなる。
【００６０】
図１１は、ＡＲＴセットのポイント付与期間において、成功ポイントが得失閾値に達する場合の遊技例を示したものである。
かかる遊技例では、開始時点で成功ポイント及び失敗ポイントがともに０ポイントであり、付与ポイント決定抽選が実行される度に、成功ポイントと失敗ポイントのいずれかが１増加する。また、テニス対戦演出では、成功ポイント又は失敗ポイントの増加に合わせて、味方キャラクタ又は敵キャラクタがＰＯＩＮＴを獲得し、画像表示器１０の表示された味方キャラクタ又は敵キャラクタの獲得ＰＯＩＮＴ数が更新される。ここで、かかる遊技例では、前回から当該回の付与ポイント決定抽選までに、リプレイ１〜８に入賞した回数に応じて、付与ポイント決定抽選が異なる抽選レベルで実行される。このため、付与ポイント決定抽選が単調にならず、また、付与ポイント決定抽選の実行間隔が長くなった場合でも遊技者を飽きさせることがない。
【００６１】
また、かかる遊技例では、成功ポイント及び失敗ポイントの累積数がともに３ポイントになると、得失閾値が１増加する。なお、得失閾値の増加後は、テニス対戦演出において、両者のＰＯＩＮＴ数の表示にデュースを示す「Ｄ」が表示されるか、又は、一方のＰＯＩＮＴ表示にアドバンテージを示す「Ａ」が表示される。そして、８回目の付与ポイント決定抽選で成功ポイントが失敗ポイントより先に得失閾値「５」に到達する。このため、かかる遊技例では、８回目の付与ポイント決定抽選終了時点で成功回数が１回増加して、テニス対戦演出では味方キャラクタが１ＧＡＭＥ獲得して、画像表示器１０に表示された味方キャラクタのＧＡＭＥ数が更新される。
【００６２】
図１２は、ＡＲＴセットにおいて、成功回数が勝敗閾値に達する場合の遊技例を示したものである。
ＡＲＴセットの開始時点では、成功回数及び失敗回数がともに０回であり、成功ポイント又は失敗ポイントが得失閾値に達する度に、成功回数と失敗回数のいずれかが１増加する。また、テニス対戦演出では、成功回数又は失敗回数の増加に合わせて、味方キャラクタ又は敵キャラクタがＧＡＭＥを獲得し、画像表示器１０に表示された味方キャラクタ又は敵キャラクタの獲得ＧＡＭＥ数が更新される。ここで、かかる遊技例では、比較的成功ポイントが付与され難い第一ＡＲＴ遊技状態と、比較的成功ポイントが付与され易い第二ＡＲＴ遊技状態が休止期間中に切り替わるため、テニス対戦演出において、味方キャラクタが優勢となる時間帯と、敵キャラクタが優勢となる時間帯を設け、演出にメリハリをつけることができる。
【００６３】
また、かかる遊技例では、成功回数及び失敗回数がともに５回になった時点で、勝敗閾値が１増加して「７」となる。そして、成功ポイント及び失敗ポイントが得失閾値に合計１２回達した時点で、成功回数が失敗回数より先に勝敗閾値「７」に到達する。このため、かかる遊技例では、当該時点でＡＲＴセットのＡＲＴ継続条件が終了して、テニス対戦演出では味方キャラクタが勝利し、次ゲームから次セットのＡＲＴセットが開始される。
【００６４】
以上のように、本実施例にあっては、ＡＲＴセット中に、所定の役抽選結果（ＬＣＲベル当選）となると、成功ポイント又は失敗ポイントのいずれかを付与し、成功ポイントの累積によってＡＲＴ継続条件が充足されるか、失敗ポイントの累積によってＡＲＴ終了条件が充足されると、当該ＡＲＴセットが終了する。そして、ＡＲＴ継続条件が充足された場合は、ＡＲＴ遊技状態が次のＡＲＴセットまで継続し、ＡＲＴ終了条件が充足された場合は、当該ＡＲＴセットでＡＲＴ遊技状態が終了するよう構成される。かかる構成にあっては、ＡＲＴセット終了までに実行される付与ポイント決定抽選の回数が、抽選結果に応じて大きくバラつくため、各ＡＲＴセットの実行期間が大きく変動し、また、各ＡＲＴセットで遊技者が獲得するメダル枚数も大きく変動することとなる。このため、本実施例では、ＡＲＴセットの実行期間をメダルの獲得数や消化ゲーム数によって規定する従来構成に比べて、ＡＲＴセットの内容が変化に富んだものとなる。また、本実施例では、ＡＲＴ継続条件又はＡＲＴ終了条件のいずれかが充足された時点でＡＲＴセットが終了するよう構成されているため、成功ポイントと失敗ポイントの累積によりＡＲＴ継続条件又はＡＲＴ終了条件が充足されるまでの過程を、ＡＲＴセットの全期間にわたるテニス対戦演出として遊技者に報知することで、ＡＲＴセットを従来構成より盛り上げることができるという利点がある。
【００６５】
また、本実施例では、付与ポイント決定抽選の抽選確率が、前回の付与ポイント決定抽選からのリプレイ１〜８の入賞回数に応じて変動し、また、ＡＲＴセット中に、第一ＡＲＴ遊技状態と第二ＡＲＴ遊技状態に切り替わることで、リプレイ１〜８の入賞頻度が変動するため、成功ポイントと失敗ポイントの付与態様が変化に富んだものとなり、ＡＲＴ継続条件又はＡＲＴ終了条件が充足されるまでの過程が、従来構成に比べて興趣に富んだものとなる。
【００６６】
特に、本実施例では、前回から当該回までの付与ポイント決定抽選の間にリプレイ１〜８に入賞する回数が多いほど、付与ポイント決定抽選で成功ポイントの選択確率が高くなるよう構成されているため、付与ポイント決定抽選の実行間隔が長くなった場合ででも遊技が間延びせず、遊技者の遊技意欲を低下させ難いという利点がある。
【００６７】
また、一般的に、ＡＲＴ遊技状態（ＲＴ状態）は、メダルが増加も減少もしない再遊技役に高頻度で入賞することとなるため、遊技が間延びし易くなるが、本実施例では、一部の再遊技役（リプレイ１〜８）の入賞により、付与ポイント決定抽選の抽選確率が変動するよう構成されているため、ＡＲＴ遊技状態において再遊技役の入賞が高頻度で発生しても、遊技が間延びし難いという利点がある。
【００６８】
また、本実施例では、ＡＲＴセットが、成功ポイントと失敗ポイントを付与可能なポイント付与期間と、成功ポイントと失敗ポイントが付与されない休止期間とからなり、休止期間中にリプレイ１〜８の入賞頻度が相違する状態に切り替えるよう構成されているため、成功ポイントが比較的付与され易い期間と、比較的付与され難い期間を作り出して、テニス対戦演出にメリハリを設けることができる。
【００６９】
また、本実施例では、成功ポイントの累積数が得失閾値に達した回数が勝敗閾値に到達した場合にＡＲＴ継続条件が充足され、失敗ポイントの累積数が得失閾値に達した回数が勝敗閾値に到達した場合にＡＲＴ終了条件が充足されるよう構成されているため、ＡＲＴセットの比較的遅い期間まで、ＡＲＴ継続条件とＡＲＴ終了条件のいずれが充足されるのかが分かり難く、遊技者を飽きさせ難いという利点がある。また、成功ポイント又は失敗ポイントの累積数が得失閾値に達する度に、両ポイントをリセットすることで、成功ポイント及び失敗ポイントの付与態様にリズムを与えられるため、遊技が間延びするのを防止できるという利点もある。
【００７０】
また、本実施例では、ポイント付与期間中に役抽選でＬＣＲベルに当選すると、遊技者は、メダル９枚を確実に獲得可能となると同時に、成功ポイント又は失敗ポイントが付与されることとなるため、従来のＡＲＴ遊技状態（ＡＴ状態）に比べて、遊技の興趣を高めることができるという利点がある。
【００７１】
以下に、本実施例のスロットマシンの制御処理内容について詳細に説明する。
なお、以下に説明する制御処理内容にあって、本発明に係る役抽選手段は、図１３のステップＳ１０３によって主に実現される。また、本発明に係る図柄制御手段は、図１３のステップＳ１０８〜Ｓ１１０によって主に実現される。また、本発明に係る入賞判定手段は、図１３のステップＳ１１１によって主に実現される。また、本発明に係る特定演出期間制御手段は、図１３のステップＳ１０５，Ｓ１１２によって主に実現される。また、本発明に係るポイント付与手段は、図１４のステップＳ２０３〜Ｓ２０６によって主に実現される。また、本発明に係るポイント付与手段は、図１３のステップＳ１１２によって主に実現される。また、本発明に係る条件充足判定手段は、図１５のステップＳ３０６，Ｓ３１５によって主に実現される。また、本発明に係る入賞頻度変更手段は、図１３のステップＳ１１３によって主に実現される。また、本発明に係るポイントリセット手段は、図１５のステップＳ３０８によって主に実現される。また、本発明に係る遊技制御手段は、図１３のステップＳ１０４〜Ｓ１０６，Ｓ１１２，Ｓ１１３によって主に実現される。
【００７２】
図１３は、メイン制御手段２０のＣＰＵの制御内容にあって、メインルーチンを構成するメイン側主制御処理の制御内容を示したものである。メイン側主制御処理において実行される各ステップＳ１０１〜Ｓ１１４の詳細は下記の通りである。
Ｓ１０１：１ゲームに必要なメダル数の投入操作、若しくはクレジットからのベット操作が行われたか否かを検知し、いずれかの操作が為されるまで待機する。
Ｓ１０２：スタートスイッチ６が操作されるまで待機する。
Ｓ１０３：役抽選を行う。具体的には、スタートスイッチ６の操作タイミングで乱数値を抽出し、抽出した乱数値を有効な役抽選テーブルの値と比較することで、いずれの役グループに当選したか否かを決定する。そして、役抽選の結果をＲＡＭに記憶するとともに、サブ制御手段２１に送信する。
Ｓ１０４：通常遊技状態であればＡＴ抽選を実行し、ＡＴ抽選に当選した場合は、ＡＲＴ待機状態に移行する。ＡＲＴ待機状態は、ＡＴ抽選に当選後、ＡＲＴ遊技状態に移行するまでの移行期間である。
Ｓ１０５：ＡＲＴ遊技状態の制御に係るＡＲＴ中処理を実行する。ＡＲＴ中処理の詳細は後述する。
Ｓ１０６：ストップスイッチ７の操作順序報知に係る操作順序報知処理を実行する。操作順序報知処理の詳細は後述する。
Ｓ１０７：リール９の回転を開始させる。
Ｓ１０８：ストップスイッチ７が操作されるまで待機する。
Ｓ１０９：操作されたストップスイッチ７に対応するリール９について、ストップスイッチ７の操作順序や、操作タイミング、役抽選の結果等に基づいて停止角度を決定し、当該リール９の回転を停止させて、当該リール９の図柄を有効ライン上に停止表示させる。
Ｓ１１０：全てのリール９の回転が停止するまで、ステップＳ１０８，Ｓ１０９を繰り返す。
Ｓ１１１：有効ライン上に停止表示した図柄の組合せを判定する。具体的には、役の入賞に係る図柄の組合せや、遊技状態の移行契機となる図柄組合せと一致しているか否かを判定する。
Ｓ１１２：付与ポイント決定抽選の抽選レベル変更に係る抽選レベル変更処理を実行する。抽選レベル変更処理の詳細は後述する。
Ｓ１１３：役抽選状態の切替えに係る役抽選状態変更処理を実行する。具体的には、役抽選状態の移行契機となる図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合に、規定の役抽選状態に移行させる。
Ｓ１１４：入賞した役に対応する処理を行う。具体的には、小役に入賞したと判定した場合には、入賞した小役に応じた払出数をクレジットに加算し、クレジットが所定数（５０枚）を超えた場合には、超過分のメダルを払い出す。また、再遊技役に入賞したと判定した場合は、メダルを投入せずに次ゲームを開始可能とする。また、ハズレ（入賞役なし）の場合は、何の処理も行わない。
【００７３】
図１４は、上記ＡＲＴ中処理（図１３：Ｓ１０５）の制御内容を示したものである。
ＡＲＴ中処理では、まず、メイン制御手段２０は、ＡＲＴ遊技状態のポイント付与期間であるか否かを判定し（Ｓ２０１）、ポイント付与期間でないと判定した場合は、そのままＡＲＴ中処理を終了し、ポイント付与期間であると判定した場合は、役抽選結果がＬＣＲベルの当選であるか否かを判定する（Ｓ２０２）。そして、役抽選結果がＬＣＲベルの当選であると判定した場合は、抽選レベルに応じた抽選テーブルをセットして（Ｓ２０３）、付与ポイント決定抽選を実行して、成功ポイント付与か失敗ポイント付与かを決定する（Ｓ２０４）。そして、抽選で決定したポイントの付与に係るポイント付与処理（Ｓ２０５）を実行し、抽選レベルを「０」にリセットして（Ｓ２０６）から、ＡＲＴ中処理を終了する。ポイント付与処理の詳細は後述する。
【００７４】
また、ステップＳ２０２で、役抽選結果がＬＣＲベルの当選でないと判定した場合は、役抽選で、役抽選状態ＲＴ１Ａ，ＲＴ１Ｂの切替えに係る移行役に当選しているか否かを判定する（Ｓ２０７）。移行役は、特殊リプレイ１，２，スイカ及びチェリーである。そして、移行役に当選したと判定した場合は、役抽選状態ＲＴ１ＡからＲＴ１Ｂへの移行、または、役抽選状態ＲＴ１Ｂの維持を許容する移行フラグをＯＮにしてから（Ｓ２０８）、ＡＲＴ中処理を終了し、移行役に当選していないと判定した場合は、そのままＡＲＴ中処理を終了する。
【００７５】
図１５は、上記ポイント付与処理（図１４：Ｓ２０５）の制御内容を示したものである。
ポイント付与処理では、まず、メイン制御手段２０は、付与ポイント決定抽選で成功ポイントが選択されたか否かを判定する（Ｓ３０１）。そして、成功ポイントが選択されたと判定した場合は、成功ポイントカウンタの値に１を加算して（Ｓ３０２）、成功ポイントカウンタの値が得失閾値と等しいか否かを判定する（Ｓ３０３）。なお、成功ポイントカウンタは、成功ポイントの累積数を計数するカウンタである。一方、ステップＳ３０１で、成功ポイントが選択されていないと判定した場合は、失敗ポイントカウンタの値に１を加算して（Ｓ３１２）、失敗ポイントカウンタの値が得失閾値と等しいか否かを判定する（Ｓ３１３）。そして、成功ポイントカウンタと失敗ポイントカウンタの値が得失閾値と等しくないと判定した場合（Ｓ３０３：Ｎｏ、Ｓ３１３：Ｎｏ）は、得失閾値更新処理（Ｓ３０４）を実行して、ポイント付与処理を終了する。得失閾値更新処理では、成功ポイントカウンタと失敗ポイントカウンタの値が３以上であり、かつ、２つの値が等しい場合には得失閾値に１を加算する。
【００７６】
ステップＳ３０３で、成功ポイントカウンタの値が得失閾値と等しいと判定した場合は、成功回数カウンタの値に１を加算して（Ｓ３０５）、加算後の値が勝敗閾値と等しいか否かを判定する（Ｓ３０６）。成功回数カウンタは、成功回数を計数するカウンタである。そして、成功回数カウンタの値が勝敗閾値と等しいと判定した場合は、ＡＲＴ継続条件が充足されたため、当該ＡＲＴセットを終了して、次のゲームから次セットのＡＲＴセットを開始することとして（Ｓ３０７）、ポイント付与処理を終了する。また、ステップＳ３１３で、失敗ポイントカウンタの値が得失閾値と等しいと判定した場合は、失敗回数カウンタの値に１を加算して（Ｓ３１４）、加算後の値が勝敗閾値と等しいか否かを判定する（Ｓ３１５）。失敗回数カウンタは、失敗回数を計数するカウンタである。そして、失敗回数カウンタの値が勝敗閾値と等しいと判定した場合は、ＡＲＴ終了条件が充足されたため、当該ＡＲＴセットを終了して、次のゲームから通常遊技状態を開始することとして（Ｓ３１６）、ポイント付与処理を終了する。
【００７７】
ステップＳ３０６で成功回数カウンタの値が勝敗閾値でないと判定した場合、又はステップＳ３１５で失敗回数カウンタの値が勝敗閾値でないと判定した場合は、成功ポイントカウンタ、失敗ポイントカウンタ及び得失閾値をリセットし（Ｓ３０８）、勝敗閾値更新処理（Ｓ３０９）を実行する。勝敗閾値更新処理では、成功回数カウンタと失敗回数カウンタの値が５以上であり、かつ、２つの値が等しい場合には勝敗閾値に１を加算する。そして、成功回数カウンタの値と失敗回数カウンタの値の合計が奇数であるか否かを判定し（Ｓ３１０）、合計が奇数でないと判定した場合は、そのままポイント付与処理を終了し、合計が奇数であると判定した場合は、次のゲームから休止期間を開始することとして（Ｓ３１１）、ポイント付与処理を終了する。
【００７８】
図１６は、上記操作順序報知処理（図１３：Ｓ１０６）の制御内容を示したものである。
操作順序報知処理では、まず、メイン制御手段２０は、ＡＲＴ遊技状態であるか否かを判定し（Ｓ４０１）、ＡＲＴ遊技状態であると判定した場合は、役抽選でＬＣＲベルに当選したか否かを判定する（Ｓ４０２）。そして、ＬＣＲベルに当選したと判定した場合は、九枚役に入賞可能となる正解順序を報知するようサブ制御手段２１にコマンドを送信して（Ｓ４０３）、操作順序報知処理を終了する。ステップＳ４０２で、ＬＣＲベルに当選していないと判定した場合は、休止期間中であるか否か（Ｓ４０４）、役抽選で移行役に当選したか否か（Ｓ４０５）を順番に判定し、休止期間中でない、又は、移行役に当選していないと判定した場合は、そのまま操作順序報知処理を終了する。休止期間中であり、かつ、移行役に当選したと判定した場合は、移行フラグがＯＮであるか否かを判定して（Ｓ４０６）、移行フラグがＯＮであると判定した場合には、移行役に入賞可能となる正解順序を報知するようサブ制御手段２１にコマンドを送信してから（Ｓ４０７）、ステップＳ４０８に移行する。一方、移行フラグがＯＮでないと判定した場合は、そのままステップＳ４０８に移行する。そして、ステップＳ４０８では、休止期間を終了して、次のゲームからポイント付与期間を開始することとして、操作順序報知を終了する。
【００７９】
ステップＳ４０１で、ＡＲＴ遊技状態でないと判定した場合は、ＡＲＴ待機状態であるか否か（Ｓ４０９）、役抽選で特殊リプレイ１，２に当選したか否か（Ｓ４１０）を順番に判定し、ＡＲＴ待機状態であり、かつ、特殊リプレイ１，２に当選したと判定した場合は、特殊リプレイ１，２に入賞可能となる正解順序を報知するようサブ制御手段２１にコマンドを送信して（Ｓ４１１）、操作順序報知処理を終了する。
【００８０】
図１７は、上記抽選レベル変更処理（図１３：Ｓ１１２）の制御内容を示したものである。
抽選レベル変更処理では、メイン制御手段２０は、ＡＲＴ遊技状態のポイント付与期間であるか否か（Ｓ５０１）、リプレイ１〜８に入賞したか否か（Ｓ５０２）、抽選レベルが４未満であるか否か（Ｓ５０３）を順番に判定する。そして、ポイント付与期間であり、かつ、リプレイ１〜８に入賞し、さらに、抽選レベルが４未満であると判定した場合は、抽選レベルに１を加算してから（Ｓ５０４）、抽選レベル変更処理を終了する。一方、ポイント付与期間でない、又は、リプレイ１〜８に入賞していない、又は、抽選レベルが４未満でないと判定した場合は、そのまま抽選レベル変更処理を終了する。
【００８１】
以上に本発明の実施例を説明したが、本発明の遊技機は、上記実施例の形態に限らず本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々変更を加えることができる。
【００８２】
例えば、上記実施例では、本発明に係る特定演出期間は、ＡＲＴ遊技状態の１セット（ＡＲＴセット）に相当しているが、特定演出期間は、その他の遊技期間であってもかまわないし、成功条件の充足により遊技者に付与する特典も、特定演出期間を適用する遊技期間に合わせて適宜変更可能である。
【００８３】
また、上記実施例では、本発明に係る成功閾値及び失敗閾値は得失閾値に相当しているが、成功閾値及び失敗閾値は共通の閾値でなくてもかまわない。同様に、本発明に係る成功回数閾値及び失敗回数閾値も共通の閾値を用いる必要はない。
【００８４】
また、上記実施例では、ＡＲＴセットをポイント付与期間と休止期間で構成して、ポイント付与期間中に成功ポイントと失敗ポイントを付与し、休止期間中に第一ＡＲＴ遊技状態と第二ＡＲＴ遊技状態の切替えが行われ得るよう構成されているが、ＡＲＴセットをポイント付与期間のみで構成して、ポイント付与期間において、所定の移行契機で、第一ＡＲＴ遊技状態と第二ＡＲＴ遊技状態が切り替わるよう構成してもよい。かかる構成とした場合には、休止期間がなくなるためＡＲＴセット間延びし難くなる。また、休止期間中に遊技状態が切り替わる構成に比べて、遊技状態の切り替わるタイミングを遊技者が推測しづらくなるため、成功ポイントと失敗ポイントの付与態様が、先の読めないスリリングなものとなる。
【００８５】
また、上記実施例では、役抽選確率（役抽選状態）を相違させることで、本発明に係る複数の役入賞状態（第一ＡＴ遊技状態及び第二ＡＴ遊技状態）で、特別役（リプレイ１〜８）の入賞頻度が相違するようにしているが、役抽選確率でなく、各役入賞状態のリール９の停止制御態様を相違させることで、各役入賞状態における特別役の入賞頻度が相違させるようにしてもよい。また、特別役当選時に、ストップスイッチ７を規定の順序で操作した場合にのみ、特別役に入賞可能となるよう構成するとともに、特別役当選時に、特別役に入賞可能な操作順序を報知する確率を、各役入賞状態で相違させることで、各役入賞状態における特別役の入賞頻度が相違させるようにしてもよい。例えば、上記実施例であれば、役抽選で、リプレイ１〜８（特別役）と、リプレイ９〜１４（特別役でない役）に同時当選するよう構成するとともに、リプレイ１〜８とリプレイ９〜１４の同時当選となった場合に、リプレイ１〜８に優先して入賞可能なストップスイッチ７の操作順序を報知する確率を、第一ＡＲＴ遊技状態と第二ＡＲＴ遊技状態で相違させるようにしてもよい。
【００８６】
また、上記実施例では、本発明に係る特定演出期間が、１セットのＡＲＴセットの全期間に相当し、ＡＲＴ継続条件（成功条件）又はＡＲＴ終了条件（失敗条件）が充足された時点でＡＲＴセット（特定演出期間）が終了するよう構成されているが、本発明に係る特定演出期間は、１セットのＡＲＴセットの全期間に対応させなくてもよい。具体的には、ＡＲＴ継続条件（成功条件）又はＡＲＴ終了条件（失敗条件）が充足された時点ではＡＲＴセットを終了させず、その後、別の条件（規定回数のＬＣＲベルの当選等）が充足された時点で当該ＡＲＴセットを終了させて、次のセットのＡＲＴセットを開始するか（ＡＲＴ継続条件充足の場合）、通常遊技状態に移行させる（ＡＲＴ終了条件充足の場合）よう構成してもよい。かかる構成とする場合は、ＡＲＴ継続条件又はＡＲＴ終了条件が充足された時点で付与ポイント決定抽選の実行を終了し、その後、テニス対戦演出では、試合終了後のセレモニー等の演出画像を表示することが提案される。
【００８７】
また、上記実施例では、特別役（リプレイ１〜８）の入賞回数が増えるほど、付与ポイント決定抽選で成功ポイントが付与される確率が高くなるよう構成されていたが、本発明に係る抽選確率変動手段は、特別役の入賞回数が増えるほど成功ポイントが付与される確率が低くなるよう構成してもよい。また、上記実施例では、特別役（リプレイ１〜８）の入賞回数に応じて、付与ポイント決定抽選の抽選確率（抽選レベル）を５段階に変動させていたが、本発明に係る抽選確率変動手段は、付与ポイント決定抽選の抽選確率を２段階に変動させるだけでもよい。具体的には、本発明に係る抽選確率変動手段は、特別役の入賞回数０回の場合と、入賞回数１回以上の場合で、付与ポイント決定抽選の抽選確率を相違させるだけでも構わない。
【００８８】
また、上記実施例では、付与ポイント決定抽選において、１ポイントの成功ポイントの付与と、１ポイントの失敗ポイントの付与の、いずれかが決定されるよう構成されているが、付与ポイント決定抽選によって付与されるポイントは、１ポイントでなくてもかまわない。
【００８９】
また、上記実施例では、付与ポイント決定抽選の抽選確率が、特別役（リプレイ１〜８）の入賞回数によってのみ変動するよう構成されているが、付与ポイント決定抽選の抽選確率は、特別役の入賞回数以外の要因でも変動するよう構成しても良い。
【００９０】
また、上記実施例では、フローチャート（ポイント付与処理）で説明したように、成功ポイントや失敗ポイント、成功回数、失敗回数を、カウンタによって計数しているが、本発明に係る成功ポイントや失敗ポイントなどを計数する内部処理方法は、様々に変更可能である。また、上記実施例では、成功ポイント及び失敗ポイントの累積数等を、テニス対戦演出のＰＯＩＮＴとして遊技者に報知しているが、成功ポイント及び失敗ポイントの累積数はおおよその累積数を示唆する程度でも構わない。また、成功ポイント及び失敗ポイントの累積数は、成功閾値及び失敗閾値に達するまでの残りポイントとして報知してもかまわない。
【符号の説明】
【００９１】
７Ｌ  左ストップスイッチ
７Ｃ  中ストップスイッチ
７Ｒ  右ストップスイッチ
９Ｌ  左リール
９Ｃ  中リール
９Ｒ  右リール
１０  画像表示器
２０  メイン制御手段
２１  サブ制御手段
２２  画像制御手段
【要約】
【課題】所定の契機となる度に、抽選によって成功ポイントと失敗ポイントのいずれかを付与し、失敗ポイントの累積によって充足される失敗条件より先に、成功ポイントの累積によって充足される成功条件が充足された場合に、遊技者に特典を付与するよう構成された遊技機にあって、成功条件又は失敗条件が充足されるまでの過程を、興趣に富んだものとする。
【解決手段】前回の抽選契機から今回の抽選契機までの間に所定の特別役に入賞した回数に応じて、成功ポイントを選択する抽選確率を変動させるよう構成するとともに、成功条件又は失敗条件が充足されるまでに、所定の移行契機となった場合には、特別役の入賞頻度が異なる状態に移行するよう構成する。
【選択図】図１０【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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