(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定の結果に基づいて、図柄を変動表示させる変動時間を決定する決定手段と、
図柄表示手段にて前記図柄の変動表示を開始してから前記変動時間の経過後に前記判定の結果を示す態様で前記図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記判定手段により前記特別遊技を行うと判定された場合、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技が実行された後に、前記判定手段により前記特別遊技を行うと判定される確率を所定の低確率又は前記低確率よりも高い所定の高確率に制御する確率制御手段と、
前記低確率に制御されているときに所定回数目の前記図柄の変動表示が終了するまで前記始動条件が成立し易い補助遊技状態で遊技を制御可能にし、前記高確率に制御されているときに前記所定回数目の前記図柄の変動表示が終了しても前記補助遊技状態で遊技を継続して制御可能にする補助遊技制御手段と、
前記補助遊技状態で遊技が制御されているときに演出を行う演出制御手段と、を備え、
前記決定手段は、
前記低確率に制御され且つ前記補助遊技状態で遊技が制御されているときであって、前記図柄の変動表示の回数が前記所定回数目未満のときにおいて通常よりも短い第１変動時間が決定され易い第１決定条件で前記変動時間を決定し、前記図柄の変動表示の回数が前記所定回数目のときにおいて前記第１変動時間よりも長い第２変動時間を決定可能な第１決定手段と、
前記高確率に制御され且つ前記補助遊技状態で遊技が制御されているときであって、前記図柄の変動表示の回数が前記所定回数目未満のときにおいて前記第１変動時間が決定され易い第２決定条件で前記変動時間を決定し、前記図柄の変動表示の回数が前記所定回数目のときにおいて前記第２変動時間を決定可能とし、前記図柄の変動表示の回数が前記所定回数目を超えているときにおいて前記第１変動時間よりも短い第３変動時間が決定され易い第３決定条件で前記変動時間を決定する第２決定手段と、を有し、
前記演出制御手段は、
前記高確率に制御され且つ前記補助遊技状態で遊技が制御されているときであって、前記図柄の変動表示の回数が前記所定回数目を超えているときにおいて前記高確率に制御されていることを示唆する特定の演出モードで演出を行う特定演出モード制御手段と、
前記低確率に制御され且つ前記補助遊技状態で遊技が制御されているときであって前記図柄の変動表示の回数が前記所定回数目未満のときと、前記高確率に制御され且つ前記補助遊技状態で遊技が制御されているときであって前記図柄の変動表示の回数が前記所定回数目未満のときとにおいて、共通の演出モードで演出を行う共通演出モード制御手段と、
前記高確率に制御され且つ前記補助遊技状態で遊技が制御されているときであって、前記図柄の変動表示の回数が前記所定回数目のときにおいて前記特定の演出モードで演出が行われることを示唆する示唆演出を行う示唆演出制御手段と、
前記低確率又は前記高確率に制御され且つ前記補助遊技状態で遊技が制御されているときであって、前記図柄の変動表示の回数が前記所定回数目のときにおいて前記示唆演出が行われる可能性があることを示唆する前兆演出を行う前兆演出制御手段と、を有し、
前記示唆演出制御手段は、前記前兆演出が行われた後に前記示唆演出を行うことが可能である
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機（パチンコ遊技機）の一種では、始動条件の成立に基づいて大当たり抽選（当たり判定）を行い、大当たりに当選した場合、特別遊技の一種として、大入賞口の開放を伴う大当たり遊技を行う。大入賞口に遊技球を入賞させることで多数の賞球を得ることができる。大当たり抽選の結果は、図柄表示手段上において、図柄の変動表示を経たのちの図柄の停止態様によって遊技者に示される。
【０００３】
大当たりの種類に応じ、次回の大当たりの当選確率が可変制御される遊技機も多く、また、大当たり遊技後、暫くの間（例えば特別図柄が所定回数分だけ変動する間）、始動条件が成立し易くなる補助遊技状態で遊技が制御されることも多い。補助遊技状態では、始動条件が成立し易くなる分、一般的に、通常（非補助遊技状態）よりも図柄の変動時間が短くされスピーディな遊技の進行が図られる（例えば下記特許文献１参照）。
【０００４】
また、大当たりの一種として、特定の開放パターンで大入賞口が開放される特定大当たり（例えば、突確又は潜確などとも呼ばれる出玉無し大当たり）を採用しつつも、ハズレの一種として、それと同一又は類似の開放パターンで大入賞口が開放される小当たりを採用した遊技機もある。この場合には、例えば、特定大当たりによる大入賞口の開放遊技後では遊技者にとって相対的に有利な遊技状態（例えば高確率遊技状態）で遊技が制御される一方、小当たりによる大入賞口の開放遊技後では、それよりも不利な遊技状態（例えば低確率遊技状態）で遊技が制御される。しかし、特定大当たりの開放パターンと小当たりの開放パターンは一致又は類似しているため、特定大当たり時の演出及び小当たり時の演出を共通としておけば、大入賞口の開放が特定大当たりによるものであるのか小当たりによるものであるのかを遊技者は容易に判別できない。つまり、以後の遊技状態（例えば、高確率及び低確率遊技状態のどちらであるのか）を遊技者に秘匿にしておくことができ、遊技者の期待感等を煽って遊技に面白みを持たせることができる。
【０００５】
また、大当たりの一種としてジャンプアップボーナス（ＪＵＢ）とも呼ばれる大当たりが採用されることもある。ＪＵＢの大当たりでは、まず、上記の特定大当たり又は小当たりによる第１開放パターンと同一又は類似の第２開放パターンで大入賞口を開放し（この段階では、特定大当たり、ＪＵＢの大当たり及び小当たりの何れが発生したのかの判別が難しい）、その後、一定時間分の大入賞口の閉鎖を経て大入賞口を第３開放パターンで再度開放させる。小当たり等よりもＪＵＢの方がより多くの賞球を獲得できるため、互いに区別し難い第１又は第２開放パターンによる大入賞口の開放後、第３開放パターンで大入賞口が開放されることを遊技者は期待する。
【０００６】
一方、遊技機では、操作受付手段を用いた演出が行われることもある。例えば、演出ボタンを利用したミニゲームを図柄変動中の演出の１つとして実行し、ミニゲーム中における演出ボタンの操作内容に応じて、当該図柄変動に関わる大当たり抽選の当落期待度などを示唆する。また、大入賞口の開放遊技中にミニゲームを実行し、ミニゲームの結果に応じて遊技状態が高確率遊技状態とされるのか否かを示唆する方法もある（下記特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２０１３−２４０６３７号公報
【特許文献２】特開２００５−１３１１４２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
第１の着眼点に関し、特別遊技後に大当たりの当選確率が高確率と低確率の何れに制御されているのかは、遊技者にとって大きな関心事であり、そのような大きな関心事に関連して、新たな仕組みを導入することができれば（例えば、特別遊技後の図柄の変動時間に関して又は特別遊技後の演出モード制御に関して適切な工夫を施すことができれば）、遊技の興趣向上が図られる。
【０００９】
第２の着眼点に関し、操作受付手段を用いた演出の内、上述したような演出は一般化しており、新鮮味に欠ける。新鮮な方式の導入は遊技の興趣向上に寄与すると考えられる。例えば、大入賞口の開放を伴う特別遊技後の遊技状態の有利／不利に関連付けて又は大入賞口の上記第３開放パターンによる開放有無に関連付けて、操作受付手段を用いた新たな演出を実現できれば、遊技の興趣向上が期待される。
【００１０】
第３の着眼点に関し、特別遊技の後、所定の遊技状態（例えば遊技者に有利な高確率電サポ遊技状態）で遊技が制御されているとき、図柄の変動回数に関係なく一律の制御を行ったならば遊技が単調となりかねない。例えば、所定の遊技状態で遊技が制御されてからの図柄の変動回数に応じて遊技制御（例えば図柄の変動時間）に変化を与えるようにすれば、単調さが緩和された遊技を実現できるものと考えられる。
【００１１】
そこで本発明（第１の着眼点参照）は、特別遊技後の遊技制御に関して遊技の興趣向上に寄与する遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
本発明に係る遊技機は、始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、前記判定の結果に基づいて、図柄を変動表示させる変動時間を決定する決定手段と、図柄表示手段にて前記図柄の変動表示を開始してから前記変動時間の経過後に前記判定の結果を示す態様で前記図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、前記判定手段により前記特別遊技を行うと判定された場合、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技が実行された後に、前記判定手段により前記特別遊技を行うと判定される確率を所定の低確率又は前記低確率よりも高い所定の高確率に制御する確率制御手段と、前記低確率に制御されているときに所定回数目の前記図柄の変動表示が終了するまで前記始動条件が成立し易い補助遊技状態で遊技を制御可能にし、前記高確率に制御されているときに前記所定回数目の前記図柄の変動表示が終了しても前記補助遊技状態で遊技を継続して制御可能にする補助遊技制御手段と、前記補助遊技状態で遊技が制御されているときに演出を行う演出制御手段と、を備え、前記決定手段は、前記低確率に制御され且つ前記補助遊技状態で遊技が制御されているときであって、前記図柄の変動表示の回数が前記所定回数目未満のときにおいて通常よりも短い第１変動時間が決定され易い第１決定条件で前記変動時間を決定し、前記図柄の変動表示の回数が前記所定回数目のときにおいて前記第１変動時間よりも長い第２変動時間を決定可能な第１決定手段と、前記高確率に制御され且つ前記補助遊技状態で遊技が制御されているときであって、前記図柄の変動表示の回数が前記所定回数目未満のときにおいて前記第１変動時間が決定され易い第２決定条件で前記変動時間を決定し、前記図柄の変動表示の回数が前記所定回数目のときにおいて前記第２変動時間を決定可能とし、前記図柄の変動表示の回数が前記所定回数目を超えているときにおいて前記第１変動時間よりも短い第３変動時間が決定され易い第３決定条件で前記変動時間を決定する第２決定手段と、を有し、前記演出制御手段は、前記高確率に制御され且つ前記補助遊技状態で遊技が制御されているときであって、前記図柄の変動表示の回数が前記所定回数目を超えているときにおいて前記高確率に制御されていることを示唆する特定の演出モードで演出を行う特定演出モード制御手段と、前記低確率に制御され且つ前記補助遊技状態で遊技が制御されているときであって前記図柄の変動表示の回数が前記所定回数目未満のときと、前記高確率に制御され且つ前記補助遊技状態で遊技が制御されているときであって前記図柄の変動表示の回数が前記所定回数目未満のときとにおいて、共通の演出モードで演出を行う共通演出モード制御手段と、前記高確率に制御され且つ前記補助遊技状態で遊技が制御されているときであって、前記図柄の変動表示の回数が前記所定回数目のときにおいて前記特定の演出モードで演出が行われることを示唆する示唆演出を行う示唆演出制御手段と、前記低確率又は前記高確率に制御され且つ前記補助遊技状態で遊技が制御されているときであって、前記図柄の変動表示の回数が前記所定回数目のときにおいて前記示唆演出が行われる可能性があることを示唆する前兆演出を行う前兆演出制御手段と、を有し、前記示唆演出制御手段は、前記前兆演出が行われた後に前記示唆演出を行うことが可能であることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、特別遊技後の遊技制御に関して遊技の興趣向上に寄与する遊技機を提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の基本実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図２】図１の遊技機における情報表示部の概略拡大図である。
【図３】図１の遊技機の背面斜視図である。
【図４】本発明の基本実施形態に係る遊技機の、制御に関わる部分のブロック図である。
【図５】遊技機の主制御部における特図当たり判定テーブルの説明図である。
【図６】本発明の基本実施形態に係り、大当たりの種類を示す図である。
【図７】遊技機の主制御部における特図変動パターンテーブルの説明図である。
【図８】基準モード用特図変動パターンテーブルの説明図である。
【図９】遊技機の主制御部における大入賞口開放パターンテーブルの説明図である。
【図１０】幾つかの大入賞口開放パターンの説明図である。
【図１１】遊技機の主制御部における事前判定情報記憶領域の説明図である。
【図１２】演出制御部の内部ブロック図を含む、遊技機の一部ブロック図である。
【図１３】遊技機の演出制御部における特図変動演出パターンテーブルの説明図である。
【図１４】遊技機の演出制御部における事前判定情報記憶領域の説明図である。
【図１５】遊技機の主制御部にて実行される処理の一部を列記した図である。
【図１６】遊技機の演出制御部にて実行される処理の一部を列記した図である。
【図１７】遊技機の演出制御部における演出モードテーブルの説明図である。
【図１８】演出モードと特図変動パターンテーブル等の対応関係を示す図である。
【図１９】大当たり遊技終了後の第１特別図柄の変動に使用される特図変動パターンテーブルの説明図である。
【図２０】大当たり遊技終了後の第２特別図柄の変動に使用される特図変動パターンテーブルの説明図である。
【図２１】チャンスモード、分岐演出モード、確変モード、基準モード、潜伏モードにおける画像表示部の表示例を示す図である。
【図２２】大当たり遊技終了後に実行される分岐演出の説明図である。
【図２３】三択分岐演出の構成要素としての三択モード移行煽り演出の説明図である。
【図２４】三択モード移行煽り演出に利用されるルーレット演出の説明図である。
【図２５】三択分岐演出の構成要素としての第１〜第３のモード通知演出の説明図である。
【図２６】大当たり遊技終了後における、分岐演出を含む演出の流れを示す図である。
【図２７】ルーレット演出において利用可能な４種類のルーレット表示の説明図である。
【図２８】二択分岐演出の構成要素としての二択モード移行煽り演出（扉開放煽り演出）、並びに、二択分岐演出において選択的に実行される第４及び第５モード通知演出の説明図である。
【図２９】二択モード移行煽り演出において利用可能な２種類の扉表示の説明図である。
【図３０】複数の扉開放煽り演出の組み合わせを用いて構成される三択分岐演出の説明図である。
【図３１】チャンスモード用特図変動パターンテーブルの説明図である。
【図３２】分岐演出モード用特図変動パターンテーブルの説明図である。
【図３３】確変モード用特図変動パターンテーブルの説明図である。
【図３４】潜伏モード用特図変動パターンテーブルの説明図である。
【図３５】本発明の第１実施形態に係り、ミニゲームに関わる各期間及び各演出の関係を示す図である。
【図３６】本発明の第１実施形態に係り、ミニゲーム中の表示画面例を示す図である。
【図３７】本発明の第１実施形態に係り、ミニゲームにおいて設定される操作有効期間及び成功期間の関係を示す図である。
【図３８】本発明の第１実施形態に係り、ミニゲーム中の表示画面例を示す図である。
【図３９】本発明の第１実施形態に係り、ミニゲーム中の表示画面例を示す図である。
【図４０】本発明の第１実施形態に係り、ミニゲームにおける獲得得点の表示方法の説明図である。
【図４１】本発明の第１実施形態に係り、ミニゲーム演出期間における表示内容変化の例を示す図である。
【図４２】本発明の第１実施形態中の実施例（ＥＸ１＿１）に係り、ミニゲームの最終獲得得点を示す図である。
【図４３】本発明の第１実施形態中の実施例（ＥＸ１＿２）に係り、ミニゲームの最終獲得得点を示す図である。
【図４４】本発明の第１実施形態中の実施例（ＥＸ１＿３）で想定される４種類の大当たりの説明図である。
【図４５】本発明の第１実施形態中の実施例（ＥＸ１＿３）で想定される４種類の大当たりと特図変動パターンテーブルとの関係図である。
【図４６】本発明の第１実施形態中の実施例（ＥＸ１＿３）に係り、ミニゲームの最終獲得得点を示す図である。
【図４７】本発明の第１実施形態中の実施例（ＥＸ１＿４）に係り、ミニゲームの最終獲得得点を示す図である。
【図４８】本発明の第１実施形態中の実施例（ＥＸ１＿７）に係り、最終結果演出に含められうる可動役物の作動を示す図である。
【図４９】本発明の第２実施形態に係り、ミニゲームに関わる各期間及び各演出の関係を示す図である。
【図５０】本発明の第２実施形態中の実施例（ＥＸ２＿１）に係り、ミニゲームの最終獲得得点を示す図である。
【図５１】本発明の第２実施形態中の実施例（ＥＸ２＿４）に係り、最終結果演出に含められうる可動役物の作動を示す図である。
【図５２】本発明の第３実施形態に係り、特定の大当たりによる大当たり遊技後の第２特別図柄の変動に使用される特図変動パターンテーブルの説明図である。
【図５３】本発明の第３実施形態に係る演出モードテーブルの説明図である。
【図５４】本発明の第３実施形態に係り、演出モードと特図変動パターンテーブル等の対応関係を示す図である。
【図５５】本発明の第３実施形態に係る即当たり報知モード用特図変動パターンテーブルを、確変モード用特図変動パターンテーブルとあわせて示した図である。
【図５６】本発明の第３実施形態に係り、演出ボタンが配置される面の説明図（ａ）と、演出ボタンの駆動状態の説明図（ｂ）、（ｃ）、（ｄ）である。
【図５７】本発明の第３実施形態に係り、即当たり報知モードにおける第１ハズレ変動演出、第２ハズレ変動演出及び大当たり変動演出の説明図である。
【図５８】本発明の第３実施形態に係り、即当たり報知モードにおける特別図柄の変動及び演出の流れの第１例及び第２例を示す図である。
【図５９】本発明の第３実施形態に係り、確変モードにおける大当たり変動演出の説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明の実施形態の例を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。尚、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対応する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。例えば、“第１始動口”に対して符号１０５を割り当てた場合、“第１始動口”を、“第１始動口１０５”と表記することもあるし、単に“始動口１０５”と表記することもある。
【００１６】
／／／基本実施形態／／／
本発明に係る遊技機に好適な実施形態を詳細に説明する。後に複数の実施形態を説明するが、まず、それら複数の実施形態の基礎となる実施形態として、基本実施形態を説明する。基本実施形態では、本発明に係る遊技機を、旧第一種に属する遊技機（所謂デジパチ）に適用している。
【００１７】
＜＜遊技機の基本構成＞＞
図１は、基本実施形態に係る遊技機１００の正面図である。図１を参照して遊技機１００の基本構成を説明する。遊技機１００は、パチンコ遊技機であって、遊技盤１０１を含む、図１に示された各構成部材を備える。遊技盤１０１の下部位置には、遊技球を発射するための発射部が配置されている（発射部の詳細構造は図示せず）。尚、上下左右とは、特に記述無き限り、遊技盤１０１に正対する遊技者から見た上下左右を指し、上下方向も左右方向も遊技盤１０１の盤面に平行である。上下方向は鉛直方向に平行であり、左右方向は水平方向に平行である。
【００１８】
遊技機１００において、発射部の駆動により上方に発射された遊技球は、レール１０２ａ及び１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技盤１０１に形成された遊技領域１０３内を落下（流下）するようになっている。遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。遊技盤１０１の前方（遊技者側）において遊技領域１０３を視認可能に覆うガラス板（不図示）が枠部材１１３に固定されている。また、遊技盤１０１において、遊技領域１０３における遊技球の落下経路には、遊技球の落下方向を変化させる風車や、第１始動口１０５、第２始動口１０６、電動チューリップ１０７、ゲート１０８、大入賞口１０９及び普通入賞口１１０が設置される。
【００１９】
遊技盤１０１の略中央部分には、液晶ディスプレイパネル等から成る画像表示部１０４が配置される。画像表示部１０４は各種の演出画像を表示する。例えば、画像表示部１０４は、大当たり抽選の抽選結果を表すための特別図柄に対応して設けられた装飾図柄を表示すると共に、遊技機１００が大当たり抽選の抽選結果を示すまでに行う演出に関する画像を表示する。画像表示部１０４は、普通図柄抽選の抽選結果を表すための図柄（普通装飾図柄）などをも表示して良い。
【００２０】
画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５及び第２始動口１０６が設置される。始動口１０５及び１０６は、遊技球が通過可能（入賞可能）な始動領域を形成する。所定の第１始動条件又は第２始動条件が成立することによって、大当たり抽選を受けるための権利が取得される。第１、第２始動条件は、夫々、遊技球が始動口１０５、１０６を通過することによって、即ち始動口１０５、１０６に遊技球が入賞（入球）することによって成立する。また、遊技機１００は、始動口１０５又は１０６に入賞した遊技球を検出すると、所定個数（例えば３個）の遊技球を払い出す。払い出される遊技球を賞球とも呼ぶ。
【００２１】
第２始動口１０６の近傍に、電動チューリップ１０７が設けられる。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞し難くさせる閉状態（閉口した状態）と、閉状態よりも遊技球を第２始動口１０６へ入賞しやすくさせる開状態（開放した状態）の内の、どちらかの状態をとる。これらの状態の切り替えは、電動チューリップ１０７が備えるソレノイドによって行われる。実質的には、電動チューリップ１０７が閉状態であるとき、遊技球の第２始動口１０６への入賞は不可能であり、電動チューリップ１０７が開状態であるときにのみ、遊技球の第２始動口１０６への入賞が可能となる。電動チューリップ１０７が開状態となることを、電動チューリップ１０７の開放とも言う。電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の右側に配置されたゲート１０８を遊技球が通過したことにより行われる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート１０８も、始動口１０５及び１０６と同様、遊技球が通過可能（入賞可能）な始動領域を形成する。
【００２２】
第２始動口１０６の右側には大入賞口１０９が設けられる。大入賞口１０９も、電動チューリップ１０７のように開閉動作が可能となっており、遊技球を大入賞口１０９へ入賞し難くさせる閉状態（閉口した状態）と、閉状態よりも遊技球を大入賞口１０９へ入賞しやすくさせる開状態（開放した状態）の内の、どちらかの状態をとる。これらの状態の切り替えは、大入賞口１０９が備えるソレノイドによって行われる。実質的には、大入賞口１０９が閉状態であるとき、遊技球の大入賞口１０９への入賞は不可能であり、大入賞口１０９が開状態であるときにのみ、遊技球の大入賞口１０９への入賞が可能となる。大入賞口１０９が開状態となることを、大入賞口１０９の開放とも言う。大入賞口１０９は、通常、閉鎖されており、大当たり抽選にて大当たりに当選した場合に、所定条件（例えば、３０秒経過又は遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態となるラウンドを所定回数（例えば１６回）だけ繰り返す。遊技機１００は、大入賞口１０９に入賞した遊技球を検出すると、所定個数（例えば１５個）の賞球を払い出す。
【００２３】
画像表示部１０４の側方や下方などには、１以上の普通入賞口１１０が設置される。遊技機１００は、普通入賞口１１０への入賞を検出した場合には所定個数（例えば１０個）の賞球を払い出す。尚、第１始動口１０５、第２始動口１０６、ゲート１０８、大入賞口１０９、普通入賞口１１０は、図１に示した位置に限らず遊技領域１０３内の任意の位置に配置されて良い。遊技領域１０３の最下部には、第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９及び普通入賞口１１０の何れにも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２４】
遊技盤１０１の右下部分には情報表示部１１２が設けられている。情報表示部１１２の詳細については図２を用いて後述する。尚、情報表示部１１２の設置位置を任意に変更することができる。
【００２５】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１３が設けられている。枠部材１１３は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲み、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出した形状を有している。枠部材１１３には、スピーカ１１４及び演出ライト部１１５などが組み込まれている。演出ライト部１１５は複数のランプ及び複数のモータを有しており、各モータの駆動により各ランプによる光の照射方向を上下又は左右方向に変更することができる。
【００２６】
枠部材１１３の右下位置には、操作ハンドル１１６が配置されている。操作ハンドル１１６は遊技者側に突出するような形状を有しており、その外周部には発射指示部材１１７が設けられている。発射指示部材１１７は、操作ハンドル１１６により回転可能に支持されている。遊技者は遊技球を発射させる場合、発射指示部材１１７を時計回りに回転させる。このとき、発射指示部材１１７を回転させる角度により、遊技者は遊技球の発射強度を調整できるようになっている。また、操作ハンドル１１６には、遊技者が発射指示部材１１７を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。発射指示部材１１７が遊技者によって直接操作されていることを当該センサが検出した場合にのみ、遊技機１００は遊技球を発射する。
【００２７】
枠部材１１３において遊技領域１０３の下方には、演出ボタン１１８、十字キー１１９及び打球供給皿１２０などが設けられている。演出ボタン１１８及び十字キー１１９は、遊技者からの操作を受け付けるための操作受付部を構成している。打球供給皿１２０は遊技球を収容可能な形状を有しており、収容している遊技球を発射部へ送り出す。
【００２８】
また、遊技盤１０１上には、演出時に駆動される可動役物１３０が設けられている。例えば、可動役物１３０を用いた演出の実行時において、可動役物１３０は、図１に示した位置から下方へスライドして画像表示部１０４の前面へ進出し、それ以外のときは図示のように画像表示部１０４の上部に設けられた収納スペースに退避している。
【００２９】
＜＜情報表示部＞＞
図２に示す如く、情報表示部１１２は、大当たり抽選の抽選結果を示す特別図柄を表示する特別図柄表示部２０１、普通図柄抽選の抽選結果を示す普通図柄を表示する普通図柄表示部２０２、保留表示部２０３、ラウンド数表示部２０４及び右打ち表示部２０５を備えている。各表示部２０１〜２０５をＬＥＤ（Light Emitting Diode）表示器にて形成することができる。
【００３０】
特別図柄として第１及び第２特別図柄が存在する。特別図柄表示部２０１は、第１特別図柄を表示する第１特別図柄表示部２０１ａ及び第２特別図柄を表示する第２特別図柄表示部２０１ｂを有する。保留表示部２０３は、表示部２０３ａ、２０３ｂ及び２０３ｃを有する。第１始動条件の成立による大当たり抽選の権利（後述の特図判定用情報）は、所定数（例えば４）を上限として保留され、その保留された権利の個数が保留情報数Ｕ１として表示部２０３ａに表示される。第２始動条件の成立による大当たり抽選の権利（後述の特図判定用情報）は、所定数（例えば４）を上限として保留され、その保留された権利の個数が保留情報数Ｕ２として表示部２０３ｂに表示される。遊技球がゲート１０８を通過したことによる普通図柄抽選の権利は、所定数（例えば４）を上限として保留され、その保留された権利の個数が保留情報数Ｕ３として表示部２０３ｃに表示される。
【００３１】
＜＜遊技機の背面構成＞＞
図３を参照して、遊技機１００の背面構成を説明する。図３は、遊技機１００の背面構成を示す、遊技機１００の背面斜視図である。遊技機１００の裏面には、主制御基板３０１、賞球制御基板３０２、演出制御基板３０３、遊技機１００内の各基板に電源を供給する電源基板３０４、及び、出力端子基板３０５等が設けられている。それらの基板（特に演出制御基板３０３）は複数のプリント基板から形成されていても良い。また、遊技機１００の裏面には、電源基板３０４に電力を供給するための電源プラグ３１５や、電源スイッチ（不図示）も設けられている。
【００３２】
枠部材１１３は、左右方向の一端側（例えば遊技者から見て左側）においてヒンジ機構部３２０を介して外枠３３０に連結されており、ヒンジ機構部３２０を支点として左右方向の他端側（例えば遊技者から見て右側）を外枠３３０から離れる方向に回動可能とされている。枠部材１１３がヒンジ機構部３２０を支点として扉のように回動することによって、遊技盤１０１を含む、外枠３３０の内側部分を開放することができる。枠部材１１３の他端側（例えば遊技者から見て右側）には、その他端側を外枠３３０に固定するロック機構（不図示）が設けられている。
【００３３】
＜＜遊技機の基本動作＞＞
次に、遊技機１００の基本動作について説明する。遊技機１００は、第１又は第２始動条件が成立すると、その成立タイミングに応じた特図判定用情報を取得し、特図判定用情報に基づく大当たり抽選を行う。特図判定用情報の取得は、大当たり抽選の権利の取得に相当する。大当たり抽選では、大当たりに当選したか否か（大当たりに当選したか、或いはハズレであるか）が判定される。第１始動条件の成立に基づいて大当たり抽選をおこなった場合、遊技機１００は、第１特別図柄表示部２０１ａの第１特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定時間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で（即ち大当たり抽選の抽選結果を示す態様で）第１特別図柄を停止表示させる。一方、第２始動条件の成立に基づいて大当たり抽選をおこなった場合、遊技機１００は、第２特別図柄表示部２０１ｂの第２特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定時間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で（即ち大当たり抽選の抽選結果を示す態様で）第２特別図柄を停止表示させる。
【００３４】
遊技機１００は、特別図柄（第１又は第２特別図柄）を変動表示させると、それに合わせて画像表示部１０４上で装飾図柄を変動表示させ、特別図柄の停止表示に合わせて装飾図柄を停止表示させる。画像表示部１０４に表示される装飾図柄は、第１〜第３装飾図柄を含み、各装飾図柄には数値又は記号等が対応付けられている。例えば、大当たりを示す所定の図柄で特別図柄を停止表示させた場合（即ち、大当たり抽選で大当たりに当選した場合）には、大当たりを示す組み合わせ（例えば「７・７・７」といった所謂ゾロ目）で第１〜第３装飾図柄を停止表示させる。
【００３５】
当選した大当たりの種類に応じて、停止表示される第１〜第３装飾図柄の組み合わせは異なる。例えば、後述の通常長当たり（図６参照）に当選した場合には、各装飾図柄を通常長当たりを示す青色の装飾図柄（例えば、「３，３，３」及び「７，７，７」を除く「２，２，２」などの数字図柄のゾロ目）で停止表示させ、後述の確変長当たり（図６参照）に当選した場合には、各装飾図柄を確変長当たりを示す赤色の装飾図柄（例えば、「３，３，３」又は「７，７，７」の数字図柄のゾロ目）で停止表示させる。後述の確変短当たり、潜確短当たり（図６参照）又は小当たりに当選した場合には、各装飾図柄を確変短当たり、潜確短当たり又は小当たりを示す装飾図柄（例えば、「チャンス」の文字が記された、モード移行を示す文字図柄のゾロ目）で停止表示させる。尚、確変長当たりに当選した場合であっても、画像表示部１０４上に通常長当たり等を示す装飾図柄を停止表示させ、その後（例えば大当たり遊技移行前や大当たり遊技移行後）において、確変長当たりであることを明示する昇格演出を行うこともある。
【００３６】
大当たり抽選の結果がハズレの場合（即ち、大当たり抽選に落選した場合、換言すれば、大当たりに当選していない場合）、第１〜第３装飾図柄は、例えば、ハズレを示す所謂バラケ目で停止する。バラケ目とは、第１装飾図柄と第２装飾図柄とを関連性のない図柄で停止させることに相当し、リーチ演出に発展することのない装飾図柄の停止態様である。
【００３７】
大当たりを示す組み合わせで特別図柄を停止表示させると、遊技機１００は、大当たり遊技状態となる。大当たり遊技状態では、当選した大当たりに応じたラウンド分（例えば１６ラウンド）、大入賞口１０９を開放させる大当たり遊技が行われる。大入賞口１０９の開放中に遊技球が大入賞口１０９へ入賞すると、遊技機１００は所定個数の賞球を払い出す。大当たり遊技中には、大当たり抽選は行われない。大当たり遊技状態は、当選したラウンド分の大入賞口１０９の開放が完了すると終了する。大当たり遊技状態では、右打ちによって遊技が行われる。右打ちとは、遊技領域１０３の内、遊技領域１０３を左右に分断する中心線の右側の遊技領域に遊技球が打ち出されることを指す。これに対し、左打ちとは、遊遊技領域１０３の内、上記中心線の左側の遊技領域に遊技球が打ち出されることを指す。大当たり遊技状態は、通常遊技状態よりも、遊技者にとって有利な遊技状態である（換言すれば、大当たり遊技は、通常遊技状態における遊技よりも遊技者にとって有利である）。大当たり遊技における有利とは、通常遊技状態での遊技と比べて、大入賞口１０９の開放に伴い、遊技者がより多くの賞球を得やすい（得られる賞球の期待値が大きい）ことを意味する。
【００３８】
大当たり遊技の終了後、遊技機１００は、大当たり抽選を行う状態へ復帰する。この際、当選した大当たりの種類に応じて遊技状態が変更されうる。
【００３９】
＜＜遊技機の遊技状態＞＞
遊技機１００は、大入賞口１０９の開放を伴う遊技状態（大当たり遊技状態を含む）を除いて、低確率非電サポ遊技状態である通常遊技状態、低確率電サポ遊技状態、確変遊技状態とも言うべき高確率電サポ遊技状態、及び、高確率非電サポ遊技状態の内、何れか１つの遊技状態をとる。電サポとは、電チューサポート機能の略であり、詳細については後述する。
【００４０】
通常遊技状態（低確率非電サポ遊技状態）と低確率電サポ遊技状態は、低確率遊技状態に属する。低確率遊技状態において、遊技機１００は、低確率特図当たり判定テーブル（後述の図５のテーブルＴＡｔ１参照）を用いた大当たり抽選を行い、基本実施形態では例として、１／３９９の確率で大当たりに当選する大当たり抽選を行うものとする。
【００４１】
高確率電サポ遊技状態及び高確率非電サポ遊技状態は、高確率遊技状態に属する。高確率遊技状態において、遊技機１００は、高確率特図当たり判定テーブル（後述の図５のテーブルＴＡｔ２参照）を用いた大当たり抽選を行い、ここでは例として、１０／３９９の確率で大当たりに当選する大当たり抽選を行うものとする。つまり、高確率遊技状態では、低確率遊技状態に比べて、１０倍高い確率で大当たりに当選するようになっている。従って、大当たりの当選に関して高確率遊技状態は低確率遊技状態よりも遊技者に有利である。
【００４２】
低確率電サポ遊技状態及び高確率電サポ遊技状態は、電サポ遊技状態に属する。電サポ遊技状態において、遊技機１００は、電動チューリップ１０７の開閉を伴う遊技サポート機能（以下「電サポ」という）を付与する（即ち電サポを発動させる）。電サポの具体的な内容としては、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、例えば、電サポが付与されたとき、そうでない時と比べて、普通図柄の変動時間の短縮、普通図柄抽選の当選確率の増加（従って、電動チューリップ１０７の開放頻度の増加）、及び、電動チューリップ１０７の開放時間の増加が図られる。電サポ遊技状態では、普通図柄抽選の当選確率の増加に伴い、電サポが付与されない非電サポ遊技状態に比べて、第２始動口１０６へ遊技球が入賞しやすくなる。電サポ遊技状態では、上述した右打ちによって遊技が行われ、大当たり抽選の契機は主として第２始動口１０６への入賞となる。
【００４３】
通常遊技状態（低確率非電サポ遊技状態）及び高確率非電サポ遊技状態は、電サポが付与されない非電サポ遊技状態に属する。非電サポ遊技状態では、上述した左打ちによって遊技が行われ、大当たり抽選の契機は主として第１始動口１０５への入賞となる。上述の説明からも理解されるように、電サポ遊技状態は非電サポ遊技状態よりも相対的に始動条件（第２始動条件）が成立しやすい遊技状態である。従って、始動条件の成立しやすさに関して電サポ遊技状態は非電サポ遊技状態よりも遊技者に有利である。
【００４４】
＜＜遊技機の内部構成＞＞
図４を参照して、遊技機１００の内部構成を説明する。図４は、遊技機１００内の、制御に関わる部分のブロック図である。図４に示す如く、遊技機１００に設けられた制御部４００は、遊技の進行を制御する主制御部４０１と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部４０２と、演出内容を制御する演出制御部４０３とを備えている。制御部４００の他、図４に示される各構成要素が遊技機１００に設けられる。例えば、図３の主制御基板３０１、賞球制御基板３０２及び演出制御基板３０３により、夫々、図４の主制御部４０１、賞球制御部４０２及び演出制御部４０３が形成され、図３の出力端子基板３０５は図４の盤用外部情報端子基板４９１を含む。
【００４５】
［１．主制御部］
主制御部４０１は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）４１１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４１２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）等を備えて構成される。ＣＰＵ４１１は、遊技の進行に関する各種プログラム等をＲＯＭ４１２から読み出し、ＲＡＭ４１３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【００４６】
また、主制御部４０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（以下「ＳＷ」と略すことがある）が接続されている。例えば、図示のように、主制御部４０１には、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ４１４ａと、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ４１４ｂと、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ４１５と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ４１６と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ４１７とが接続されている。
【００４７】
ＳＷ４１４ａ及び４１４ｂ並びにＳＷ４１５〜４１７の夫々は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部４０１へ出力し、主制御部４０１は、入力された検出信号に基づき、大当たり抽選を受けるための権利に相当する特図判定用情報を記憶したり、特図判定用情報を用いて大当たり抽選をおこなったり、賞球制御部４０２に対して賞球の払い出し指示をおこなったりする。
【００４８】
ＳＷ４１４ａ、４１４ｂ、４１５、４１６及び４１７として、近接スイッチなどを採用することができる。また、第１始動口１０５が遊技盤１０１上に複数設けられている場合、複数の第１始動口１０５の夫々に対して第１始動口ＳＷ４１４ａが設けられる。第２始動口１０６、ゲート１０８、大入賞口１０９又は普通入賞口１１０が複数設けられる場合も同様である。
【００４９】
また、主制御部４０１には、遊技盤１０１上の電動役物を駆動させる各種ソレノイドが接続されている。例えば、図示のように、主制御部４０１には、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド４１８と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド４１９が接続されている。
【００５０】
主制御部４０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップソレノイド４１８に対し電気信号を入力又は非入力とし、大当たり抽選の抽選結果に基づき大入賞口ソレノイド４１９に対し電気信号を入力又は非入力とする。ソレノイド４１８、４１９は、夫々、主制御部４０１から供給される電気信号を機械的な運動に変換することで、電動チューリップ１０７の開閉動作、大入賞口１０９の開閉動作を行う。
【００５１】
また、主制御部４０１には、図２の情報表示部１１２内の各種表示部が接続される。図４では、第１特別図柄表示部２０１ａ、第２特別図柄表示部２０１ｂ、普通図柄表示部２０２及び保留表示部２０３が主制御部４０１に接続される様子が図示され、図面の煩雑化防止のため、ラウンド数表示部２０４及び右打ち表示部２０５の図示は割愛されている。
【００５２】
主制御部４０１は、大当たり抽選の抽選結果に基づき第１特別図柄表示部２０１ａ又は第２特別図柄表示部２０１ｂの表示制御を行い、普通図柄抽選の抽選結果に基づき普通図柄表示部２０２の表示制御を行う。更に、主制御部４０１は、保留情報数Ｕ１、Ｕ２及びＵ３に基づき保留表示部２０３の表示内容を制御する。
【００５３】
ここで、主制御部４０１のＣＰＵ４１１がＲＯＭ４１２内のプログラムを実行することで実現される各種処理及びＲＡＭ４１３に設定（即ち記憶）される情報の例について説明する。尚、主制御部４０１に関して以下に示す処理、プログラム、テーブル及び記憶領域は、ＣＰＵ４１１が行う処理、ＲＯＭ４１２内のプログラム及びテーブル、並びに、ＲＡＭ４１３内の記憶領域の一部に過ぎず、他にも様々な処理、プログラム、テーブル及び記憶領域が、ＣＰＵ４１１にて実行、又は、ＲＯＭ４１２若しくはＲＡＭ４１３に用意されている。図４に示す如く、ＲＯＭ４１２には、テーブルＴＡｔ、ＴＺｔ、ＴＨｔ、ＦＡｔ、ＦＺｔ、ＦＨｔ及びＤＫｔが格納され、ＲＡＭ４１３には、記憶領域４１３ａ〜４１３ｊが設定されている。
【００５４】
ＣＰＵ４１１は、ＲＯＭ４１２内のメイン処理プログラムにより、メイン処理を実行する（図１５参照）。遊技機１００へ電力が供給されるとメイン処理が実行される。メイン処理において、ＣＰＵ４１１は、主制御部４０１のＣＴＣ（タイマカウンタ）などの内蔵デバイスの初期設定を行って、設定内容を示す設定情報を設定記憶領域４１３ａに記憶させる。例えば、後述のタイマ割込処理を実行する周期などを示す情報が、設定情報に含まれる。
【００５５】
また、メイン処理では、遊技機１００への電源の遮断の有無が監視され、電源が遮断された場合にはバックアップ情報を生成して、該バックアップ情報をバックアップ記憶領域４１３ｂに記憶させる。ＲＡＭ４１３にはバックアップ電源（不図示）により、遊技機１００の電源が遮断されても一定期間（例えば１日）電源が供給されるようになっている。このため、ＲＡＭ４１３は、遊技機１００の電源が遮断されても一定期間、バックアップ記憶領域４１３ｂに記憶されたバックアップ情報を保持できる。尚、ＦｅＲＡＭ（Ferroelectric Random Access Memory）等の不揮発性のＲＡＭ又はフラッシュメモリなどの不揮発性メモリを、ＲＡＭ４１３に採用しても良い。この場合、ＲＡＭ４１３は、バックアップ電源がなくともバックアップ記憶領域４１３ｂに記憶されたバックアップ情報を保持できる。
【００５６】
ＣＰＵ４１１は、ＲＯＭ４１２内のタイマ割込処理プログラムにより、タイマ割込処理を実行する（図１５参照）。タイマ割込処理では、乱数更新処理、スイッチ処理、特別図柄処理、普通図柄処理、電動役物制御処理、賞球処理及び出力処理が順次実行される。タイマ割込処理は、メイン処理によって設定記憶領域４１３ａに記憶された周期で、メイン処理に対して割り込み実行される。
【００５７】
ＣＰＵ４１１は、ＲＯＭ４１２内の乱数更新処理プログラムにより、乱数更新処理を実行する（図１５参照）。乱数更新処理において、ＣＰＵ４１１は、カウンタ記憶領域４１３ｃに記憶された各乱数カウンタのカウント値に「１」を加算することで各乱数カウンタのカウント値を更新する。カウンタ記憶領域４１３ｃには、特図当たり乱数カウンタＣ１、特図図柄乱数カウンタＣ２、特図変動パターン乱数カウンタＣ３、普図当たり乱数カウンタＣ４及び普図図柄乱数カウンタＣ５を含む、主制御部４０１が管理する各種乱数カウンタのカウント値が記憶されている。カウンタＣ１〜Ｃ５は、夫々、特図当たり乱数、特図図柄乱数、特図変動パターン乱数、普図当たり乱数、普図図柄乱数をカウントする。
【００５８】
乱数更新処理において、ＣＰＵ４１１は、乱数カウンタＣ１〜Ｃ５の内、何れか任意のカウンタのカウント値が所定の上限値を超えたときには、当該カウンタのカウント値を「０」に戻し、その後、同様のカウントアップを行う。基本実施形態においては例として、特図当たり乱数、特図図柄乱数、特図変動パターン乱数を、夫々、「０〜３９８」、「０〜９９」、「０〜４９９」の範囲内でカウントさせるものとする。普図当たり乱数及び普図図柄乱数は、例えば「０〜９」の範囲内でカウントされる。尚、基本実施形態における任意の乱数は、特に記述無き限り、整数値のみをとる。
【００５９】
ＣＰＵ４１１は、ＲＯＭ４１２内のスイッチ処理プログラムにより、スイッチ処理を実行する（図１５参照）。スイッチ処理では、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理、大入賞口スイッチ処理及び普通入賞口スイッチ処理が順次実行される。
【００６０】
ＣＰＵ４１１は、ＲＯＭ４１２内の始動口スイッチ処理プログラムにより、始動口スイッチ処理を実行する（図１５参照）。始動口スイッチ処理は、第１及び第２始動口スイッチ処理から成る。第１始動口スイッチ処理において、ＣＰＵ４１１は、第１始動口ＳＷ４１４ａにより第１始動口１０５に入賞した遊技球が検出されたタイミング（即ち、始動口１０５への入賞に基づく第１始動条件の成立タイミング）で、カウンタ記憶領域４１３ｃのカウンタＣ１〜Ｃ３のカウント値を取得し、取得したカウンタＣ１〜Ｃ３のカウント値を、特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数として含んだ特図判定用情報（特図保留情報）をＲＡＭ４１３の特図判定用情報記憶領域４１３ｄに記憶させる。第２始動口スイッチ処理において、ＣＰＵ４１１は、第２始動口ＳＷ４１４ｂにより第２始動口１０６に入賞した遊技球が検出されたタイミング（即ち、始動口１０６への入賞に基づく第２始動条件の成立タイミング）で、カウンタ記憶領域４１３ｃのカウンタＣ１〜Ｃ３のカウント値を取得し、取得したカウンタＣ１〜Ｃ３のカウント値を特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数として含んだ特図判定用情報（特図保留情報）を、ＲＡＭ４１３の特図判定用情報記憶領域４１３ｄに記憶させる。
【００６１】
特図判定用情報記憶領域４１３ｄは、第１始動条件の成立に基づく特図判定用情報及び第２始動条件の成立に基づく特図判定用情報の夫々を、所定数を上限として記憶することができる。ここでは、その所定数が４であるとする。従って、記憶領域４１３ｄには、最大８つまでの特図判定用情報を記憶することができる。記憶領域４１３ｄ内における、第１、第２始動条件の成立を契機とした特図判定用情報の個数が、夫々、上記の保留情報数Ｕ１、Ｕ２に相当する。また、記憶領域４１３ｄに記憶された各特図判定用情報に対し、大当たり抽選を受けるための優先順位が設定されている。基本的に、時間的に先に取得された特図判定用情報に対しより高い優先順位が設定される。但し、第１始動条件の成立によって取得された特図判定用情報と比べ、第２始動条件の成立によって取得された特図判定用情報に対し、より高い優先順位が設定されるものとする。
【００６２】
ＣＰＵ４１１は、ＲＯＭ４１２内のゲートスイッチ処理プログラムにより、ゲートスイッチ処理を実行する（図１５参照）。ゲートスイッチ処理において、ＣＰＵ４１１は、ゲートＳＷ４１５によりゲート１０８を通過した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域４１３ｃのカウンタＣ４及びＣ５のカウント値を取得し、取得したカウンタＣ４及びＣ５のカウント値を普図当たり乱数及び普図図柄乱数として含んだ普図判定用情報（普図保留情報）を、ＲＡＭ４１３の普図判定用情報記憶領域４１３ｉに記憶させる。
【００６３】
普図判定用情報記憶領域４１３ｉは普図判定用情報を、所定数を上限として記憶することができる。ここでは、その所定数が４であるとする。記憶領域４１３ｉ内における普図判定用情報の個数が上記の保留情報数Ｕ３に相当する。記憶領域記憶領域４１３ｉに記憶された各普図判定用情報に対し普通図柄抽選を受けるための優先順位が設定されている。時間的に先に取得された普図判定用情報に対しより高い優先順位が設定される。
【００６４】
ＣＰＵ４１１は、ＲＯＭ４１２内の大入賞口スイッチ処理プログラムにより、大入賞口スイッチ処理を実行する（図１５参照）。大入賞口スイッチ処理において、ＣＰＵ４１１は、大入賞口１０９に入賞した遊技球を大入賞口ＳＷ４１６により検出する。
【００６５】
ＣＰＵ４１１は、ＲＯＭ４１２内の普通入賞口スイッチ処理プログラムにより、普通入賞口スイッチ処理を実行する（図１５参照）。普通入賞口スイッチ処理において、ＣＰＵ４１１は、普通入賞口１１０に入賞した遊技球を普通入賞口ＳＷ４１７により検出する。
【００６６】
ＣＰＵ４１１は、ＲＯＭ４１２内の特別図柄処理プログラムにより、特別図柄処理を実行する（図１５参照）。特別図柄処理において、ＣＰＵ４１１は、特図判定用情報記憶領域４１３ｄに記憶されている特図判定用情報を用いて、特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定を順次実行し、これらの判定結果を特図判定結果記憶領域４１３ｅに記憶させる。そして、これらの判定結果に基づき、特別図柄表示部２０１に表示させた特別図柄の変動表示及び停止表示を行わせる。大当たり抽選は、特図当たり判定及び特図図柄判定を含み（図１５参照）、特図変動パターン判定を更に含むと考えても良い。ＣＰＵ４１１は、特別図柄の変動表示を開始する際、特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の判定結果を含む変動開始コマンドをＲＡＭ４１３に設定し、特別図柄の変動を停止する際、変動停止コマンドをＲＡＭ４１３に設定する。また、特図当たり判定の結果が大当たり又は小当たりの当選を示しているとき、ＣＰＵ４１１は、変動停止コマンドに続きオープニングコマンドをＲＡＭ４１３に設定することで、演出制御部４０３に対し当たり演出の実行を指示する。これらのコマンドは、後述の出力処理（図１５参照）において演出制御部４０３に出力される。
【００６７】
特別図柄処理において、ＣＰＵ４１１は、特図判定用情報記憶領域４１３ｄ内で最も優先順位を高く設定された特図判定用情報を判定対象（当該判定対象）ＴＴとして取得し、判定対象ＴＴの特図判定用情報を用いて特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定を順次実行する。判定対象ＴＴとなった特図判定用情報は記憶領域４１３ｄから消去されて他の記憶領域（不図示）に移される。
【００６８】
―――特図当たり判定テーブル；図５―――
【００６９】
特別図柄処理において、ＣＰＵ４１１は、まず、ＲＯＭ４１２に記憶された特図当たり判定テーブルＴＡｔと判定対象ＴＴの特図当たり乱数との比較を伴う特図当たり判定を行う。
【００７０】
図５に、特図当たり判定テーブルＴＡｔの例を示す。図５に示すように、特図当たり判定テーブルＴＡｔは、低確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ１と、高確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ２とから構成される。テーブルＴＡｔ１及びＴＡｔ２の夫々は、大当たりに対応付けられた所定の判定値を有して構成される。
【００７１】
ＣＰＵ４１１は、特図当たり判定時（即ち大当たり抽選時）に、高確率遊技フラグがＯＦＦに設定されていた場合にはテーブルＴＡｔ１を用いて特図当たり判定を行い、高確率遊技フラグがＯＮに設定されていた場合にはテーブルＴＡｔ２を用いて特図当たり判定を行う。そして、ＣＰＵ４１１は、判定対象ＴＴの特図当たり乱数が大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定し、そうでない場合にはハズレである（即ち大当たりに当選していない）と判定する。遊技機１００の遊技状態は、高確率遊技フラグがＯＮであるときに高確率遊技状態であり、高確率遊技フラグがＯＦＦであるときに低確率遊技状態である。
【００７２】
特図当たり乱数は、数値範囲「０〜３９８」内のいずれかの整数値をとる。テーブルＴＡｔ１では、大当たりに対して、“０”の判定値のみを割り当てている。一方、テーブルＴＡｔ２では、大当たりに対して、“０〜９”内の計１０個の各整数値を判定値に割り当てている。このため、テーブルＴＡｔ１を用いて特図当たり判定が行われた場合、大当たりの当選確率（大当たり抽選の当選確率）は１／３９９となる一方、テーブルＴＡｔ２を用いて特図当たり判定が行われた場合、大当たりの当選確率（大当たり抽選の当選確率）は１０／３９９となる。
【００７３】
また、ＣＰＵ４１１は、特図当たり判定において小当たりの当落も判定する。小当たりは、大当たりではなく、通常のハズレ（小当たり以外のハズレ）とは異なる特別図柄で表される特定のハズレである。ＣＰＵ４１１は、判定対象ＴＴの特図当たり乱数が小当たりに対応づけられた判定値と一致した場合に小当たりに当選したと判定する。テーブルＴＡｔ１及びＴＡｔ２の何れにおいても、小当たりに対して、“５０”の判定値のみが割り当てられている。故に、高確率遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦに依存せず、小当たりの当選確率は１／３９９である。但し、第２特別図柄についての特図当たり判定においては（第２始動条件の成立に基づく特図当たり判定においては）、特図当たり乱数の如何に関係なく、小当たりに当選することは無い。
【００７４】
―――大当たりの種類；図６―――
図６は、大当たりの種類を示す図である。大当たりとして、特Ａ〜特Ｇ及び通Ａ〜通Ｃがある。特Ａ〜特Ｄ及び特Ｇは確変長当たりに属し、特Ｅは確変短当たりに属し、特Ｆは潜確短当たりに属する。通Ａ〜通Ｃは通常長当たりに属する。特Ｇは、確変長当たりの一種であるジャンプアップボーナス（ＪＵＢ）に属する。特Ａ〜特Ｃ及び通Ａ〜通Ｃの夫々のラウンド数は４ラウンドであり、特Ｄ及び特Ｇの夫々のラウンド数は１６ラウンドであり、特Ｅ及び特Ｆの夫々のラウンド数は２ラウンドである。尚、大当たりにおける“Ｒ”はラウンドを示す。各ラウンドにおいて、大入賞口１０９の開放時間が所定時間に達するまで又は大入賞口１０９への遊技球の入賞数が所定数に達するまで、大入賞口１０９が開放される。
【００７５】
確変長当たり及び通常長当たりにおける各ラウンドの大入賞口１０９の開放時間（例えば３０秒）は、確変短当たり及び潜確短当たりにおける各ラウンドの大入賞口１０９の開放時間（例えば０．２秒）よりも長い。
各ラウンドの大入賞口１０９の開放時間は、確変長当たり及び通常長当たり間で同じであるが、確変長当たり及び通常長当たり間で多少異なっていても良い。
各ラウンドの大入賞口１０９の開放時間は、確変短当たり及び潜確短当たり間で同じであるが、確変短当たり及び潜確短当たり間で多少異なっていても良い。
特Ｇにおける第１ラウンドの大入賞口１０９の開放態様は、特Ａなどのそれと異なっているが、詳細については後述される。
【００７６】
第１特別図柄についての特図当たり判定において（第１始動条件の成立に基づく特図当たり判定において）、大当たりに当選したとき、その大当たりが、特Ａ、特Ｂ、特Ｃ、特Ｄ、特Ｅ、特Ｆ、特Ｇ、通Ａ、通Ｂ、通Ｃとなる割合は、夫々、５％、５％、５％、３０％、１５％、１５％、７％、７％、６％、５％である。第２特別図柄についての特図当たり判定において（第２始動条件の成立に基づく特図当たり判定において）、大当たりに当選したとき、その大当たりが、特Ａ、特Ｂ、特Ｃ、特Ｄ、通Ａ、通Ｂ、通Ｃとなる割合は、夫々、５％、５％、５％、６７％、７％、６％、５％である。つまり、第２特別図柄についての特別図柄処理において（第２始動条件の成立に基づく特別図柄処理において）、特Ｅ〜特Ｇの大当たりに当選することは無い。
【００７７】
尚、上述の数値例から分かるように、大当たりが特Ａとなる割合は、第１特別図柄についての特図当たり判定と第２特別図柄についての特図当たり判定との間で同じとなっている（大当たりが特Ｂ、特Ｃ、通Ａ、通Ｂ又は通Ｃとなる割合も同様）。また、第１又は第２特別図柄についての特図当たり判定において、大当たりが通Ａとなる割合（７％）は大当たりが通Ｂとなる割合（６％）よりも高く、大当たりが通Ｂとなる割合（６％）は大当たりが通Ｃとなる割合（５％）よりも高い。
【００７８】
特Ａ〜特Ｅ及び特Ｇの大当たり遊技の終了後、ＣＰＵ４１１は、遊技機１００の遊技状態を高確率電サポ遊技状態に設定し、次回の大当たりに当選するまで、その設定内容（高確率電サポ遊技状態）を維持する。実際には例えば、特Ａ〜特Ｅ及び特Ｇの大当たり遊技の終了後、次回の大当たりが発生しない限り、特別図柄が１００００回変動するまで高確率電サポ遊技状態が維持される。高確率電サポ遊技状態における大当たりの当選確率は “１０／３９９”であるため、特Ａ〜特Ｅ及び特Ｇの大当たり遊技の終了後は、実質的に、次回の大当たりの当選まで高確率電サポ遊技状態が維持されると言える。
【００７９】
特Ｆの大当たり遊技の終了後、ＣＰＵ４１１は、遊技機１００の遊技状態を高確率非電サポ遊技状態に設定し、次回の大当たりに当選するまで、その設定内容（高確率非電サポ遊技状態）を維持する。実際には例えば、特Ｆの大当たり遊技の終了後、次回の大当たりが発生しない限り、特別図柄が１００００回変動するまで高確率非電サポ遊技状態が維持される。高確率非電サポ遊技状態における大当たりの当選確率は “１０／３９９”であるため、特Ｆの大当たり遊技の終了後は、実質的に、次回の大当たりの当選まで高確率非電サポ遊技状態が維持されると言える。
【００８０】
通Ａ、通Ｂ又は通Ｃの大当たり遊技の終了後、ＣＰＵ４１１は、特別図柄が所定の電サポ付与回数分だけ変動するまで、遊技機１００の遊技状態を低確率電サポ遊技状態に設定し、特別図柄が所定の電サポ付与回数分だけ変動した後は、遊技機１００の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態（即ち通常遊技状態）に設定する。但し、通Ａ、通Ｂ又は通Ｃの大当たり遊技の終了後、次回の大当たりに当選した場合には、その次回に当選した大当たりの種類に応じ、次回の大当たり遊技の終了後の遊技状態が設定される。例えば、通Ａの大当たり遊技の終了後、特別図柄の第１変動目で特Ａの大当たりに当選したならば、特Ａの大当たり遊技の終了後、遊技機１００の遊技状態は高確率電サポ遊技状態に設定される。
【００８１】
電サポ付与回数とは、電サポ遊技状態が維持される特別図柄の変動回数を指す。つまり、或る大当たりに関し、大当たり遊技の終了後において、特別図柄がｉ回分だけ変動する間、遊技状態が電サポ遊技状態とされ且つ特別図柄がｉ回分だけ変動した後は非電サポ遊技状態とされるとき、当該大当たりに対応する電サポ付与回数はｉ回である（ｉは整数）。通Ａ、通Ｂ、通Ｃに対する電サポ付与回数は、夫々、１０回、２０回、３０回である。特Ａ〜特Ｅ及び特Ｇに対する電サポ付与回数は、それらよりも十分に大きい１００００回である。電サポ遊技状態では始動条件が成立し易くなるため、電サポ付与回数が多いほど遊技者にとって有利である。
【００８２】
尚、小当たりに当選した場合も、大入賞口１０９の開放を伴う遊技（後述の小当たり遊技）が実行されるが、主制御部４０１は、小当たりの当選を契機として遊技機１００の遊技状態（大当たり抽選の当選確率及び電サポ付与の有無）を変化させない。つまり、小当たりの当選の前後間で遊技機１００の遊技状態（大当たり抽選の当選確率及び電サポ付与の有無）は変化しない。
【００８３】
特図当たり判定において大当たりに当選したと判定した場合、ＣＰＵ４１１は、ＲＯＭ４１２に記憶されている特図図柄判定テーブルＴＺｔと判定対象ＴＴの特図図柄乱数とを比較し、比較結果に基づいて大当たりの種類を判定する特図図柄判定を行う。
【００８４】
特図図柄判定テーブルＴＺｔは、第１特図図柄判定テーブルと、第２特図図柄判定テーブルとから構成される。判定対象ＴＴが第１始動条件の成立を契機として取得された特図判定用情報である場合には第１特図図柄判定テーブルを用いて、判定対象ＴＴが第２始動条件の成立を契機として取得された特図判定用情報である場合には第２特図図柄判定テーブルを用いて、特図図柄判定が行われる。第１、第２特別図柄についての大当たりの種類が上述した割合（図６参照）で定まるように、夫々、第１、第２特図図柄判定テーブルが作成されている。
【００８５】
図６から分かるように、第２始動条件の成立による特図図柄判定は、第１始動条件の成立による特図図柄判定よりも遊技者にとって相対的に有利なものとなっている（即ち、より多くの賞球を得やすい）。ここにおける相対的に有利とは、第２始動条件の成立に基づき実行される大当たり遊技において大入賞口１０９への入賞により得られる賞球数の期待値（ラウンド数の期待値）が、第１始動条件の成立に基づき実行される大当たり遊技において大入賞口１０９への入賞により得られる賞球数の期待値（ラウンド数の期待値）よりも大きいことを意味する。
【００８６】
―――特図変動パターンテーブル；図７―――
ＣＰＵ４１１は、特別図柄処理において、特図変動パターンテーブルＴＨｔと判定対象ＴＴの特図変動パターン乱数とを比較して比較結果に基づき特図変動パターンを判定する特図変動パターン判定を行う。特図変動パターンの判定は特図変動パターンの選択又は設定と同義である。
【００８７】
図７に、特図変動パターンテーブルＴＨｔの例を示す。特図変動パターンテーブルＴＨｔは、チャンスモード用特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ａ、分岐演出モード用特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｂ、確変モード用特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｃ、基準モード用特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｄ、及び、潜伏モード用特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｅを含む複数の特図変動パターンテーブルから形成される。
【００８８】
テーブルＴＨｔ＿ａ〜ＴＨｔ＿ｅの夫々は、特別図柄の変動態様を各々に定義する複数の特図変動パターンを格納している。特図変動パターン判定において、ＣＰＵ４１１は、現在の遊技状態や各種フラグ等に基づき、テーブルＴＨｔ＿ａ〜ＴＨｔ＿ｅの内の１つのテーブルを選択し、選択したテーブルに含まれる複数の特図変動パターンの中から、判定対象ＴＴの特図変動パターン乱数に基づき、１つの特図変動パターンを選択する。
【００８９】
テーブルＴＨｔ＿ａ、ＴＨｔ＿ｂ、ＴＨｔ＿ｃ及びＴＨｔ＿ｅの説明は後に設けるものとし、ここでは、基準モード用特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｄの例を説明する。通常遊技状態では、主として、基準モード用特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｄを用いて特図変動パターン判定が行われる。
【００９０】
図８に、基準モード用特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｄの例を示す。基準モード用特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｄは、ハズレ用の特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｄ１と、大当たり用の特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｄ２とを含む。
【００９１】
テーブルＴＨｔ＿ｄ１及びＴＨｔ＿ｄ２の夫々は、特図変動パターンＴＨｐ＿ｄ１１〜ＴＨｐ＿ｄ１６の全部又は一部に対して所定の判定値を対応づけたテーブルである。特図変動パターンＴＨｐ＿ｄ１１〜ＴＨｐ＿ｄ１６を含む各特図変動パターンは、特別図柄の変動態様を定義したものであり、例えば、特別図柄を変動させる時間（特別図柄の変動表示が行われる時間の長さであって、以下「変動時間」という）を定義している。特図変動パターンＴＨｐ＿ｄ１１は、ノーマルハズレ演出が行われる特図変動パターンであり、特図変動パターンＴＨｐ＿ｄ１２〜ＴＨｐ＿ｄ１６はリーチ演出が行われる特図変動パターンである（図１３参照）。特図変動パターンＴＨｐ＿ｄ１１〜ＴＨｐ＿ｄ１６における特別図柄の変動時間は、夫々、１３．５秒、３０秒、４０秒、６０秒、７０秒、９０秒である。
【００９２】
テーブルＴＨｔ＿ｄを用いた特図変動パターン判定において、ＣＰＵ４１１は、特図当たり判定の判定結果がハズレの場合にはテーブルＴＨｔ＿ｄ１を選択する一方、特図当たり判定の判定結果が大当たりの場合にはテーブルＴＨｔ＿ｄ２を選択する。そして、ＣＰＵ４１１は、判定対象ＴＴの特図変動パターン乱数が、選択テーブル（ここでは、ＴＨｔ＿ｄ１又はＴＨｔ＿ｄ２）における特図変動パターンＴＨｐ＿ｄｉに対応付けられた判定値と一致する場合に、判定対象ＴＴに対応する特図変動パターンとして、特図変動パターンＴＨｐ＿ｄｉを選択及び設定する（ここで、ｉは１１以上１６以下の整数）。
【００９３】
テーブルＴＨｔ＿ｄ１では、特図変動パターンＴＨｐ＿ｄ１１、ＴＨｐ＿ｄ１２、ＴＨｐ＿ｄ１３、ＴＨｐ＿ｄ１４、ＴＨｐ＿ｄ１５に対して、夫々、計４７５個の判定値「０〜４７４」、計１６個の判定値「４７５〜４９０」、計５個の判定値「４９１〜４９５」、計３個の判定値「４９６〜４９８」、１個の判定値「４９９」を割り当てている（各判定値は整数）。テーブルＴＨｔ＿ｄ２では、特図変動パターンＴＨｐ＿ｄ１２、ＴＨｐ＿ｄ１３、ＴＨｐ＿ｄ１４、ＴＨｐ＿ｄ１５、ＴＨｐ＿ｄ１６に対して、夫々、計２５個の判定値「０〜２４」、計５０個の判定値「２５〜７４」、計１２５個の判定値「７５〜１９９」、計２９０個の判定値「２００〜４８９」、計１０個の判定値「４９０〜４９９」を割り当てている（各判定値は整数）。
【００９４】
テーブルＴＨｔ＿ｄ１では、特図変動パターンＴＨｐ＿ｄ１６に対し判定値が割り当てられていない。つまり、テーブルＴＨｔ＿ｄ１では、プレミアリーチ演出（大当たり確定演出；図１３参照）が行われる特図変動パターンＴＨｐ＿ｄ１６が選択されないようになっている。テーブルＴＨｔ＿ｄ２では、特図変動パターンＴＨｐ＿ｄ１１に対し判定値が割り当てられていない。つまり、テーブルＴＨｔ＿ｄ２では、ノーマルハズレ演出（図１３参照）が行われる特図変動パターンＴＨｐ＿ｄ１１が選択されないようになっている。基準モード用特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｄが用いられる遊技状態では、変動時間が長い特図変動パターンほど大当たり時に選択されやすくハズレ時に選択され難くなっている。つまり、変動時間が長い特図変動パターンほど大当たりに対する信頼度が高くなるように、テーブルＴＨｔ＿ｄ内の判定値が定められている。
【００９５】
尚、図８には示していないが、保留情報数（Ｕ１又はＵ２）が所定数（例えば３）以上であるときにおいて、判定対象ＴＴの特図当たり判定の結果がハズレであり且つ判定対象ＴＴの特図変動パターン乱数が“０〜４７４”内の何れかである場合、１３．５秒より小さな変動時間（例えば２秒）を持つ特図変動パターンを、判定対象ＴＴに対応する特図変動パターンとして選択及び設定するようにしても良い。
【００９６】
特図判定結果記憶領域４１３ｅ（図４参照）には、判定対象ＴＴについての特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の各判定結果が、互いに対応付けられた状態で記憶される。
【００９７】
ＣＰＵ４１１は、ＲＯＭ４１２内の普通図柄処理プログラムにより、普通図柄処理を実行する（図１５参照）。普通図柄処理において、ＣＰＵ４１１は、普図判定用情報記憶領域４１３ｉに記憶されている普図判定用情報などを用いて、普図当たり判定、普図図柄判定及び普図変動パターン判定を順次実行し、これらの判定結果を普図判定結果記憶領域４１３ｊに記憶させる。そして、これらの判定結果に基づき、普通図柄表示部２０２に表示させた普通図柄の変動表示及び停止表示を行わせる。普通図柄抽選は、普図当たり判定及び普図図柄判定を含み（図１５参照）、普図変動パターン判定を更に含むと考えても良い。
【００９８】
普通図柄処理において、ＣＰＵ４１１は、普図判定用情報記憶領域４１３ｉ内で最も優先順位を高く設定された普図判定用情報を普図判定対象ＦＦとして取得し、普図判定対象ＦＦの普図判定用情報などを用いて普図当たり判定、普図図柄判定及び普図変動パターン判定を順次実行する。普図判定対象ＦＦとなった普図判定用情報は記憶領域４１３ｉから消去されて他の記憶領域（不図示）に移される。
【００９９】
普図当たり判定において、ＣＰＵ４１１は、特図当たり判定と同様に、普図判定対象ＦＦの普図当たり乱数が、普図当たり判定テーブルＦＡｔに規定されている判定値であって且つ普図当たりに対応づけられた判定値と一致するかを判定する。そして、ＣＰＵ４１１は、普図判定対象ＦＦの普図当たり乱数が普図当たりに対応づけられた判定値と一致すれば普図当たりに当選したと判定し、そうでなければ普図当たりに落選したと判定する。普図当たりには、長開放当たりと短開放当たりとがある。電動チューリップ１０７が開状態とされる時間は、長開放当たりの方が短開放当たりよりも長い。このため、普図図柄判定テーブルＦＺｔには、長開放当たりに対応づけられた判定値と、短開放当たりに対応づけられた判定値とが定義されている。普図当たりに当選した場合、ＣＰＵ４１１は、普図図柄判定において、普図判定対象ＦＦの普図図柄乱数をテーブルＦＺｔ内の判定値と比較し、普図判定対象ＦＦの普図図柄乱数が長開放当たりに対応づけられた判定値と一致している場合には長開放当たりに当選したと判定する一方、普図判定対象ＦＦの普図図柄乱数が短開放当たりに対応づけられた判定値と一致している場合には短開放当たりに当選したと判定する。
【０１００】
普図変動パターン判定において、ＣＰＵ４１１は、電サポの付与有無などに基づき、普図変動パターンテーブルＦＨｔに含まれる複数の普図変動パターンの中から普図判定対象ＦＦに対する普図変動パターンを選択する。普図変動パターンは、普通図柄の変動時間等を規定している。ＣＰＵ４１１は、普図当たり判定、普図図柄判定及び普図変動パターン判定の判定結果が記憶された普図判定結果記憶領域４１３ｊの記憶内容に基づいて、普通図柄の表示制御を行わせる。例えば、普図変動パターンが示す変動時間だけ普通図柄の変動を行った後、普図当たり判定の判定結果及び普図図柄判定の判定結果の双方を示す図柄で普通図柄を停止させる。
【０１０１】
ＣＰＵ４１１は、ＲＯＭ４１２内の電動役物制御処理プログラムにより、電動役物制御処理を実行する（図１５参照）。電動役物制御処理では、大入賞口処理及び電チュー処理が順次実行される。
【０１０２】
―――大入賞口開放パターンテーブル；図９―――
図９に、大入賞口開放パターンテーブルＤＫｔの例を示す。ＣＰＵ４１１は、ＲＯＭ４１２内の大入賞口処理プログラムにより、大入賞口処理を実行する（図１５参照）。大入賞口処理において、ＣＰＵ４１１は、特別図柄処理の処理結果などに基づき大入賞口１０９を開閉動作させる。図９に示す如く、大入賞口開放パターンテーブルＤＫｔには、大当たりの種類ごとの大入賞口１０９の開放態様を定義する複数の大入賞口開放パターンＤＫｐ１〜ＤＫｐ１０と、小当たり当選時の大入賞口１０９の開放態様を定義する大入賞口開放パターンＤＫｐ１１が格納されている。特Ａ、特Ｂ、特Ｃ、特Ｄ、特Ｅ、特Ｆ、特Ｇ、通Ａ、通Ｂ、通Ｃに対応する大入賞口開放パターンは、夫々、大入賞口開放パターンＤＫｐ１、ＤＫｐ２、ＤＫｐ３、ＤＫｐ４、ＤＫｐ５、ＤＫｐ６、ＤＫｐ７、ＤＫｐ８、ＤＫｐ９、ＤＫｐ１０である。
【０１０３】
特別図柄処理の処理結果が大当たりの当選を示しているとき、大当たりの種類に応じた大入賞口開放パターンを用いて、大入賞口１０９が開閉動作される。特別図柄処理の処理結果が小当たりの当選を示しているとき、大入賞口開放パターンＤＫｐ１１を用いて、大入賞口１０９が開閉動作される。
【０１０４】
パターンＤＫｐ１〜ＤＫｐ１１の夫々は、大当たり又は小当たりにおけるラウンド数Ｒｍａｘと、各ラウンドでの大入賞口１０９の開放時間と、オープニング時間と、インターバル時間と、エンディング時間とを定めている。オープニング時間、インターバル時間、エンディング時間は、パターンＤＫｐ１〜ＤＫｐ１１間で共通であって、夫々、５秒、２秒、５秒である。オープニング時間、インターバル時間又はエンディング時間を、パターンＤＫｐ１〜ＤＫｐ１１に含まれる任意の２以上のパターン間で互いに異ならせても構わない。
【０１０５】
パターンＤＫｐ１〜ＤＫｐ３及びＤＫｐ８〜ＤＫｐ１０におけるラウンド数Ｒｍａｘは４であり、パターンＤＫｐ４及びＤＫｐ７におけるラウンド数Ｒｍａｘは１６であり、パターンＤＫｐ５、ＤＫｐ６及びＤＫｐ１１におけるラウンド数Ｒｍａｘは２である。大当たり又は小当たりに当選すると、オープニング時間によるオープニングを経てから、第１ラウンドの大入賞口１０９の開放が開始され、対応するラウンド数Ｒｍａｘの分だけ大入賞口１０９が開放される。その後、エンディング時間によるエンディングが行われ、その中で、当たり演出の終了を指示するエンディングコマンドがＲＡＭ４１３に設定される。インターバル時間は、互いに隣接するラウンド間の時間を示している。
【０１０６】
大入賞口開放パターンＤＫｐ１〜ＤＫｐ４及びＤＫｐ７〜ＤＫｐ１０において、各ラウンドでの大入賞口１０９の開放時間は、３０秒分の所定時間（ロング開放時間）である。大入賞口開放パターンＤＫｐ１〜ＤＫｐ４及びＤＫｐ８〜ＤＫｐ１０の各ラウンドにおいては、大入賞口１０９が継続して３０秒間開放される。大入賞口開放パターンＤＫｐ７の第１ラウンド以外の各ラウンドにおいても、大入賞口１０９が３０秒間継続して開放される。但し、大入賞口開放パターンＤＫｐ１〜ＤＫｐ４及びＤＫｐ７〜ＤＫｐ１０が用いられるときの各ラウンドにおいて、大入賞口１０９の開放時間が３０秒に達していなくても、大入賞口１０９への遊技球の入賞数が所定値（例えば１０個）に達した時点で大入賞口１０９は閉鎖され、当該ラウンドは終了する。
【０１０７】
図１０（ａ）を参照し、特Ｇの大当たりにおける、第１ラウンドでの大入賞口開放パターンＤＫｐ７を説明する。特Ｇの大当たり遊技の第１ラウンドでは、大入賞口１０９を所定のショート開放時間ｔＪＵＢＯ１だけ開放した後、大入賞口１０９を所定時間ｔＪＵＢＣ１だけ閉鎖し、その後再び大入賞口１０９をショート開放時間ｔＪＵＢＯ１だけ開放した後、大入賞口１０９を所定時間ｔＪＵＢＣ２だけ閉鎖し、更にその後に大入賞口１０９を所定のロング開放時間ｔＪＵＢＯ２だけ開放する。時間ｔＪＵＢＯ１の２倍と時間ｔＪＵＢＯ２との合計は３０秒である。
【０１０８】
図１０（ｂ）、（ｃ）、（ｄ）に、夫々、特Ｅの大当たり、特Ｆの大当たり、小当たりにおける大入賞口パターンＤＫｐ５、ＤＫｐ６、ＤＫｐ１１を示す。特Ｅ、特Ｆの大当たり遊技の各ラウンドにおける大入賞口１０９の開放時間は、夫々、所定のショート開放時間ｔＥＯ、ｔＦＯである。小当たり当選時おける、大入賞口１０９の開放を伴う遊技を小当たり遊技と呼ぶ。小当たり遊技の各ラウンドにおける大入賞口１０９の開放時間は所定のショート開放時間ｔＳＯである。尚、大当たり遊技と同様、小当たり遊技でも短時間であるとはいえ大入賞口１０９が開放されるため、小当たり遊技が行われる遊技状態も、通常遊技状態よりも、遊技者にとって有利な遊技状態である、と言える（換言すれば、小当たり遊技は、通常遊技状態における遊技よりも遊技者にとって有利である）。大当たり遊技又は小当たり遊技における有利とは、通常遊技状態での遊技と比べて、大入賞口１０９の開放に伴い、遊技者がより多くの賞球を得やすい（得られる賞球の期待値が大きい）ことを意味する。
【０１０９】
ショート開放時間ｔＪＵＢＯ１、ｔＥＯ、ｔＦＯ及びｔＳＯの夫々は、大入賞口開放パターンＤＫｐ１〜ＤＫｐ４及びＤＫｐ８〜ＤＫｐ１０における各ラウンドでの大入賞口１０９の開放時間（３０秒）より短く、且つ、大入賞口開放パターンＤＫｐ７の第２〜第１６ラウンドにおける各ラウンドでの大入賞口１０９の開放時間（３０秒）より短く、且つ、大入賞口開放パターンＤＫｐ７におけるロング開放時間ｔＪＵＢＯ２よりも短い。時間（２×ｔＪＵＢＯ１）、（２×ｔＥＯ）、（２×ｔＦＯ）及び（２×ｔＳＯ）の夫々も、大入賞口開放パターンＤＫｐ１〜ＤＫｐ４及びＤＫｐ８〜ＤＫｐ１０における各ラウンドでの大入賞口１０９の開放時間（３０秒）より短く、且つ、大入賞口開放パターンＤＫｐ７の第２〜第１６ラウンドにおける各ラウンドでの大入賞口１０９の開放時間（３０秒）より短く、且つ、大入賞口開放パターンＤＫｐ７におけるロング開放時間ｔＪＵＢＯ２よりも短い。
【０１１０】
ショート開放時間ｔＪＵＢＯ１、ｔＥＯ、ｔＦＯ及びｔＳＯは、互いに同じ時間であり、ここでは０．２秒であるとする。故に、ロング開放時間ｔＪＵＢＯ２は２９．６秒である。但し、ショート開放時間による大入賞口１０９の開放（以下ショート開放とも言う）を遊技者が見たときに、その開放が、特Ｅ、特Ｆ又は小当たりによる大入賞口１０９の開放であるのか、特Ｇの第１ラウンドの大入賞口１０９の開放であるのかを遊技者が容易に区別できない程度に、ショート開放時間ｔＪＵＢＯ１、ｔＥＯ、ｔＦＯ及びｔＳＯを互いに若干異ならせても良い。
【０１１１】
時間ｔＪＵＢＣ１、ｔＪＵＢＣ２（図１０（ａ）参照）を、夫々、インターバル時間（２秒）、エンディング時間（５秒）と一致させておくと良い。これにより、実際には特Ｇに当選していたとしても、ロング開放時間ｔＪＵＢＯ２による大入賞口１０９の開放を見るまでは、大入賞口１０９のショート開放が特Ｅ、特Ｆ、特Ｇ及び小当たりの何れによるものであるのかを遊技者は認識し難くなる。結果、遊技者に、特Ｅ、特Ｆ又は特Ｇへの期待感及び小当たりへの不安感を抱かせることが可能となり、遊技の面白みが増す。
【０１１２】
尚、上述の特Ｅ、特Ｆ及び特Ｇによる大当たり遊技並びに小当たり遊技の夫々では、ショート開放時間による大入賞口１０９の開放回数が２回になっているが、ショート開放時間による大入賞口１０９の開放回数を３回以上にしても良いし、１回にしても良い。但し、ショート開放時間による大入賞口１０９の開放回数は、特Ｅ、特Ｆ及び特Ｇによる大当たり遊技並びに小当たり遊技の間で、共通にしておくことが好ましい。
【０１１３】
また、大入賞口処理プログラムは、サブプログラムとして遊技状態設定処理プログラムを実行させる（図１５参照）。遊技状態設定処理プログラムによる遊技状態設定処理において、ＣＰＵ４１１は、遊技状態を定める高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグなどの各種遊技フラグを遊技フラグ記憶領域４１３ｆに設定する。上述したように、遊技機１００の遊技状態は、高確率遊技フラグがＯＮであるときに高確率遊技状態であり、高確率遊技フラグがＯＦＦであるときに低確率遊技状態である。遊技機１００の遊技状態は、電サポ遊技フラグがＯＮであるときに電サポ遊技状態であり、電サポ遊技フラグがＯＦＦであるときに非電サポ遊技状態である。大当たりの発生に応答して実行される大入賞口処理中の遊技状態設定処理では、発生した大当たりの種類に応じて、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦが設定される他、発生した大当たりの種類に応じて、高確率遊技状態が維持される特別図柄の残りの変動回数を示す高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技状態が維持される特別図柄の残りの変動回数を示す電サポ遊技残回数ＪがＲＡＭ４１３に設定される。従って、特Ａ〜特Ｅ又は特Ｇの大当たりに伴う遊技状態設定処理では（図６参照）、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグが共にＯＮとされ且つ回数Ｘ及びＪに共に「１００００」が代入される。特Ｆの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、高確率遊技フラグがＯＮとされ且つ回数Ｘに「１００００」が代入される。通Ａ、通Ｂ、通Ｃの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、電サポ遊技フラグがＯＮとされ、且つ、回数Ｊに夫々「１０」、「２０」、「３０」が代入される。
【０１１４】
遊技状態設定処理にて設定された高確率遊技残回数Ｘは、“Ｘ≧１”であるとき特別図柄処理が１回実行されるごとに“１”だけ減算され、“Ｘ＝０”となると高確率遊技フラグにＯＦＦが設定されて遊技機１００の遊技状態は低確率遊技状態となる。遊技状態設定処理にて設定された電サポ遊技残回数Ｊは、“Ｊ≧１”であるとき特別図柄処理が１回実行されるごとに“１”だけ減算され、“Ｊ＝０”となると電サポ遊技フラグにＯＦＦが設定されて遊技機１００の遊技状態は非電サポ遊技状態となる。遊技機１００の初期状態において、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグはＯＦＦであり且つ回数Ｘ及びＪには“０”が設定されている。遊技盤１０１の背面に設けられたＲＡＭクリアスイッチ（不図示）を押すことで遊技機１００は初期状態となる。
【０１１５】
ＣＰＵ４１１は、ＲＯＭ４１２内の電チュー処理プログラムにより、電チュー処理を実行する（図１５参照）。電チュー処理において、ＣＰＵ４１１は、普通図柄処理の処理結果に基づき電動チューリップ１０７を開閉動作させる。普通図柄抽選で当たりに当選した場合に、所定時間、電動チューリップ１０７が開状態とされる。
【０１１６】
ＣＰＵ４１１は、ＲＯＭ４１２内の賞球処理プログラムにより、賞球処理を実行する（図１５参照）。賞球処理において、ＣＰＵ４１１は、第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０の各入賞口への入賞に対して所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示を、賞球コマンドとして賞球情報記憶領域４１３ｇに設定する。
【０１１７】
ＣＰＵ４１１は、ＲＯＭ４１２内の出力処理プログラムにより、出力処理を実行する（図１５参照）。出力処理において、ＣＰＵ４１１は、ＲＡＭ４１３内の各記憶領域の記憶内容を示す情報（任意のコマンドを含む）などを、主制御部４０１に接続された各制御部（賞球制御部４０２及び演出制御部４０３を含む）に対して出力する。賞球に関するコマンドは賞球制御部４０２に出力され、演出に関するコマンドは演出制御部４０３に出力される。尚、出力処理において、ＣＰＵ４１１は自身が認識又は保持している任意の情報（例えば、電サポ遊技フラグ及び高確率遊技フラグの状態を示す情報）を演出制御部４０３に伝達できる。出力処理の終了によってタイマ割込処理も終了し、タイマ割込処理の終了によってＣＰＵ４１１が実行する処理はメイン処理に戻る（図１５参照）。
【０１１８】
―――事前判定情報記憶領域；図１１―――
また、上述した始動口スイッチ処理プログラムは、サブプログラムとして、事前判定処理を実現する事前判定処理プログラムを実行する（図１５参照）。ＲＯＭ４１２内の事前判定処理プログラムによる事前判定処理において、ＣＰＵ４１１は、特図判定用情報記憶領域４１３ｄに記憶されて保留されることとなる特図判定用情報を事前判定対象として設定し、事前判定対象に対して特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定を順次実行する。事前判定対象に対する特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の方法は、判定対象ＴＴに対するそれらの方法と同じである。事前判定処理の判定結果（即ち、事前判定対象に対する特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の判定結果）は事前判定情報記憶領域４１３ｈに記憶され、事前判定処理の判定結果を含む事前判定コマンドが演出制御部４０３に送られるべくＲＡＭ４１３に設定される。或る特図判定用情報に対する事前判定処理は、その特図判定用情報が取得された時に、始動口スイッチ処理の中で実行される。
【０１１９】
図１１に、事前判定情報記憶領域４１３ｈの例を示す。記憶領域４１３ｈは第１〜第８の格納領域を有する。記憶領域４１３ｈにおける第ｉの格納領域には、特図判定用情報記憶領域４１３ｄに記憶され且つ第ｉ番目の優先順位を有した特図判定用情報に対する事前判定処理の結果が記憶される。
【０１２０】
尚、事前判定情報記憶領域４１３ｈには、特図当たり判定の判定結果及び特図図柄判定の判定結果の双方を表す図柄を示す情報を記憶させるようにしても良い。具体的には例えば、事前判定対象の特図判定用情報に対する特図当たり判定及び特図図柄判定の判定結果が特Ａ、特Ｂの大当たりを示すとき、事前判定情報記憶領域４１３ｈに、夫々、「１」、「２」という図柄を記憶する一方、それがハズレを示すとき、事前判定情報記憶領域４１３ｈに「−」という図柄を記憶するようにしても良い。
【０１２１】
また、図４に示すように、主制御部４０１には盤用外部情報端子基板４９１が接続されており、主制御部４０１は、ＲＡＭ４１３内の記憶内容を示す情報を、基板４９１を通じて外部（例えば遊技場のホールコンピュータ）に出力することができる。
【０１２２】
［２．賞球制御部］
図４を参照し、賞球制御部４０２は、ＣＰＵ４２１と、ＲＯＭ４２２と、ＲＡＭ４２３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ４２１は、主制御部４０１からの払い出し指示（賞球コマンド）に基づき、賞球の払い出し制御に関する各種プログラムをＲＯＭ４２２から読み出し、ＲＡＭ４２３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行することで、払い出し指示に従う賞球の払い出しを行う。
【０１２３】
賞球制御部４０２には、遊技球を検出する各種ＳＷが接続されている。例えば、図示のように、賞球制御部４０２には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出ＳＷ４２４と、払い出した遊技球を検出する払出球検出ＳＷ４２５と、枠体前面に設けられた打球供給皿１２０内に遊技球があるかを検出する球有り検出ＳＷ４２６と、打球供給皿１２０が遊技球で満たされていることを検出する満タン検出ＳＷ４２７とが接続されている。
【０１２４】
ＳＷ４２４〜４２７の夫々は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部４０２へ出力する。賞球制御部４０２は、主制御部４０１から出力された払い出し指示や、ＳＷ４２４〜４２７から入力される検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部４０２は、ＳＷ４２４〜４２７から入力される検出信号を主制御部４０１へ出力しても良い。
【０１２５】
また、賞球制御部４０２には、発射部４２８が接続される。賞球制御部４０２は、発射部４２８に対する遊技球の発射の操作（遊技者による操作）を検出して遊技球の発射を制御する。発射部４２８は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部４０２は、発射部４２８のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を打ち出す。
【０１２６】
また、賞球制御部４０２には、賞球を払い出すための払出部４２９が接続される。払出部４２９は、遊技球を貯留する不図示の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出駆動モータを備える。賞球制御部４０２は、払出部４２９を制御して払出駆動モータを駆動させることで、各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）への入賞に対応した賞球の払い出しを実現する。また、賞球制御部４０２には枠用外部情報端子基板４９２が接続されており、賞球制御部４０２が取り扱う各種情報を、基板４９２を通じて外部に出力することができる。
【０１２７】
［３．演出制御部］
次に、遊技機１００の演出制御部４０３について説明する。
【０１２８】
［３−１．演出統括部］
図１２は、演出制御部４０３の内部ブロック図を含む、遊技機１００の一部ブロック図である。演出制御部４０３は、演出制御部４０３の全体を統括する演出統括部４０３ａと、画像表示部１０４の表示制御やスピーカ１１４の音声出力制御を行う画像／音声制御部４０３ｂと、演出ライト部１１５及び遊技盤１０１上の盤ランプ１３５の点灯制御並びに可動役物１３０の駆動制御を行うランプ制御部４０３ｃなどを備えている。
【０１２９】
演出統括部４０３ａは、ＣＰＵ４３１と、ＲＯＭ４３２と、ＲＡＭ４３３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ４３１は、遊技機１００が行う演出の制御に関する各種プログラムをＲＯＭ４３２から読み出し、ＲＡＭ４３３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【０１３０】
また、演出統括部４０３ａには、遊技者からの操作を受け付ける演出ボタン１１８及び十字キー１１９が接続されている。演出ボタン１１８は、遊技者により操作（即ち押下）されたとき、その旨を示す制御信号を演出統括部４０３ａへ出力する。十字キー１１９は、複数のキーから成り、遊技者により操作（即ち押下）されたキーに対応する制御信号を演出統括部４０３ａへ出力する。演出統括部４０３ａは、演出ボタン１１８及び十字キー１１９から入力される制御信号に基づき、遊技者による操作を受け付けたこと及びその操作内容を示す操作コマンドをＲＡＭ４３３に設定する。
【０１３１】
ここで、演出統括部４０３ａのＣＰＵ４３１が実行するプログラムの例及び各プログラムを実行することでＲＡＭ４３３に設定（即ち記憶）される情報の例について説明する。尚、演出統括部４０３ａに関して以下に示す処理、プログラム、テーブル及び記憶領域は、ＣＰＵ４３１が行う処理、ＲＯＭ４３２内のプログラム及びテーブル、並びに、ＲＡＭ４３３内の記憶領域の一部に過ぎず、他にも様々な処理、プログラム、テーブル及び記憶領域が、ＣＰＵ４３１にて実行、又は、ＲＯＭ４３２若しくはＲＡＭ４３３に用意されている。図１２に示す如く、ＲＯＭ４３２には、テーブルＴＥｔ、Ｍｔ、ＡＥｔ及びＦＥｔが格納され、ＲＡＭ４３３には、記憶領域４３３ａ〜４３３ｄが設定されている。
【０１３２】
ＣＰＵ４３１は、ＲＯＭ４３２内の演出メイン処理プログラムにより、演出メイン処理を実行する（図１６参照）。演出統括部４０３ａへの電源の供給に応答して演出メイン処理が実行される。演出メイン処理において、演出統括部４０３ａは、演出統括部４０３ａ内のＣＴＣなどの内蔵デバイスの初期設定を行って、設定内容を設定記憶領域４３３ａに記憶させる。
【０１３３】
ＣＰＵ４３１は、ＲＯＭ４３２内の演出タイマ割込処理プログラムにより、演出タイマ割込処理を実行する（図１６参照）。演出タイマ割込処理は、演出メイン処理により設定記憶領域４３３ａに記憶された所定の周期で、演出メイン処理に対して割り込み実行される。演出タイマ割込処理では、コマンド受信処理、操作受付処理及びコマンド送信処理が順次実行される。
【０１３４】
ＣＰＵ４３１は、ＲＯＭ４３２内のコマンド受信処理プログラムにより、コマンド受信処理を実行する。コマンド受信処理において、ＣＰＵ４３１は、ＲＯＭ４３２内の各種サブプログラムを実行させる。コマンド受信処理に付随して実行される各種処理には、ＲＯＭ４３２内の特図演出処理プログラム、普図演出処理プログラム及び当たり演出処理プログラムによる特図演出処理、普図演出処理及び当たり演出処理（図１６参照）が含まれる。
【０１３５】
特図演出処理は、演出開始処理及び演出終了処理を含む。演出制御部４０３は、変動開始コマンドの受信に応答して演出開始処理を実行することで変動演出を開始した後、変動停止コマンドの受信に応答して演出終了処理を実行することで変動演出を終了する。演出開始処理には、変動演出パターン選択処理が内包される。変動演出パターン選択処理において、ＣＰＵ４３１は、主制御部４０１などから受信されたコマンドに基づき、ＲＯＭ４３２に記憶された特図変動演出パターンテーブルＴＥｔから特図変動演出パターンを選択及び判定する。選択及び判定された特図変動演出パターンによる変動演出が特図演出処理において実行される。
【０１３６】
―――特図変動演出パターンテーブル；図１３―――
図１３に、特図変動演出パターンテーブルＴＥｔの例を示す。テーブルＴＥｔには、ノーマルハズレ演出やリーチ演出などの変動演出の演出内容を定義する特図変動演出パターンが、複数、格納されている。図１３には、テーブルＴＥｔに格納される特図変動演出パターンの一部として、互いに異なる６つの特図変動演出パターンＴＥｐ＿ｄ１１〜ＴＥｐ＿ｄ１６が示されている。特図変動パターンＴＨｐ＿ｄ１１〜ＴＨｐ＿ｄ１６（図８参照）に対して特図変動演出パターンＴＥｐ＿ｄ１１〜ＴＥｐ＿ｄ１６が１対１に対応づけられている。
【０１３７】
変動演出とは、特別図柄の変動及び変動終了時において演出制御部４０３により実行される演出を指し、詳細には、特図変動演出と呼ばれても良い。遊技機１００において、変動演出を含む任意の演出は、演出実現要素を用いて実現される。演出実現要素は、画像表示部１０４による画像表示、スピーカ１１４による音声出力、演出ライト部１１５による発光、盤ランプ１３５による発光、及び、可動役物１３０の駆動の内、少なくとも１つを含む。
【０１３８】
尚、変動演出パターンとして、特別図柄に関する変動演出パターン（即ち、特図変動演出パターン）と普通図柄に関する変動演出パターン（即ち、普図変動演出パターン）とがあるが、以下では、変動演出の内、特別図柄に関する変動演出が主として議論されるため、特図変動演出パターンテーブル、特図変動演出パターンを、以下、変動演出パターンテーブル、変動演出パターンと呼ぶこともある。
【０１３９】
ノーマルハズレ演出は、特図変動パターンＴＨｐ＿ｄ１１に対応づけられ、最も頻出する通常のハズレ演出である。リーチ演出とは、例えば３つの装飾図柄（第１装飾図柄〜第３装飾図柄）を変動させる場合、有効ライン上に第１装飾図柄及び第２装飾図柄を同一のもので揃えた後に第３装飾図柄のみを変動させ、変動時間をノーマルハズレ演出のそれよりも長くして、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、低信頼度リーチ演出、中信頼度リーチ演出、高信頼度リーチ演出及びプレミアリーチ演出がある。プレミアリーチ演出は、大当たり確定を示す演出である。低信頼度リーチ演出、中信頼度リーチ演出、高信頼度リーチ演出、プレミアリーチ演出の順に、大当たりに対する信頼度が高い演出になっている。
【０１４０】
コマンド受信処理において、ＣＰＵ４３１は、主制御部４０１から受信したコマンド（例えば変動開始コマンド）に基づき、演出統括部４０３ａ内の特図判定結果記憶領域４３３ｂの記憶内容が主制御部４０１の特図判定結果記憶領域４１３ｅの記憶内容と同じとなるように、記憶領域４３３ｂの記憶内容を更新できる。変動演出パターン選択処理では、更新された記憶領域４３３ｂ内の特図変動パターンの情報に基づき、特図変動演出パターンテーブルＴＥｔを用いて、当該特図変動パターンに対応する変動演出パターンを選択し、選択結果を記憶領域４３３ｂに含めることができる。そして、ＣＰＵ４３１は、選択した変動演出パターンに対応する変動演出が実現されるよう、選択した変動演出パターンを示す情報を含んだ変動演出開始コマンドを変動演出の開始指示として送信コマンド記憶領域４３３ｄに設定する（即ち記憶させる）。
【０１４１】
また、コマンド受信処理において、ＣＰＵ４３１は、主制御部４０１から受信したコマンド（例えば事前判定コマンド）に基づき、主制御部４０１の事前判定情報記憶領域４１３ｈと、演出統括部４０３ａの事前判定情報記憶領域４３３ｃとの記憶内容を同期させる。この同期により、記憶領域４３３ｃの記憶内容を記憶領域４１３ｈのそれと同じにすることができる。但し、記憶領域４３３ｃには、記憶領域４１３ｈ内の各特図変動パターンに対応する各特図変動演出パターンを記憶させることができる（図１１、図１３及び図１４参照）。
【０１４２】
―――事前判定情報記憶領域；図１４―――
図１４に、事前判定情報記憶領域４３３ｃの例を示す。記憶領域４３３ｃは第１〜第８の格納領域を有する。記憶領域４３３ｃにおける第ｉの格納領域には、特図判定用情報記憶領域４１３ｄに記憶され且つ第ｉ番目の優先順位を有した特図判定用情報に対する事前判定処理の判定結果（特図当たり判定及び特図図柄判定の判定結果）及び変動演出パターンの選択結果が記憶される。或る特図判定用情報に対する変動演出パターンの選択結果とは、その特図判定用情報に対する特図変動パターンと変動演出パターンテーブルＴＥｔとに基づき、変動演出パターン選択処理によって選択された変動演出パターンを表す（図１１、図１３及び図１４参照）。
【０１４３】
図１４の例による記憶領域４３３ｃでは、第１の格納領域にノーマルリーチ演出用の変動演出パターンＴＥｐ＿ｄ１２が記憶され、第２の格納領域にノーマルハズレ演出用の変動演出パターンＴＥｐ＿ｄ１１が記憶され、第３の格納領域に高信頼度リーチ演出用の変動演出パターンＴＥｐ＿ｄ１５が記憶されている。更に、第３の格納領域には、特図当たり判定及び特図図柄判定の判定結果として、特Ａの大当たりを示す情報が記憶されている。尚、演出制御部４０３は、記憶領域４３３ｃの記憶内容等に基づき、複数の変動演出にわたる一連の連続演出を行うことも可能である。
【０１４４】
普図演出処理（図１６参照）は、主制御部４０１から普通図柄に関するコマンドが受信された場合に、ＣＰＵ４３１にて実行される。普図演出処理では、普図変動演出パターンテーブルＦＥｔ（図１２参照）を用いて、普通図柄の変動時における普図演出が実行される。
【０１４５】
また、ＲＯＭ４３２における当たり演出パターンテーブルＡＥｔには、複数の当たり演出パターンが格納されている。各当たり演出パターンには、大当たり遊技中又は小当たり遊技中に行う当たり演出の演出内容が定義されている。演出制御部４０３は、主制御部４０１からのオープニングコマンドの受信に応答して当たり演出処理（図１６参照）を実行することで当たり演出を開始し、主制御部４０１からのエンディングコマンドの受信に応答して当たり演出を終了させる。当たり演出処理において、演出制御部４０３は、当たりの種類に応じた当たり演出パターンをテーブルＡＥｔから選択し、選択した当たり演出パターンによる当たり演出を実行する。
【０１４６】
ＣＰＵ４３１は、ＲＯＭ４３２内の操作受付処理プログラムにより、操作受付処理を実行する（図１６参照）。操作受付処理において、ＣＰＵ４３１は、演出ボタン１１８及び十字キー１１９からの制御信号を受け付けて、遊技者操作があったことを示す操作コマンドを送信コマンド記憶領域４３３ｄに設定する（即ち記憶させる）。
【０１４７】
ＣＰＵ４３１は、ＲＯＭ４３２内のコマンド送信処理プログラムにより、コマンド送信処理を実行する（図１６参照）。コマンド送信処理において、ＣＰＵ４３１は、送信コマンド記憶領域４３３ｄに記憶されている各種コマンドを、演出統括部４０３ａから画像／音声制御部４０３ｂ又はランプ制御部４０３ｃに送信する。画像／音声制御部４０３ｂ及びランプ制御部４０３ｃは、演出統括部４０３ａからのコマンドに従う演出を上記演出実現要素を用いて実現する。
【０１４８】
［３−２．画像／音声制御部］
図１２を参照し、画像／音声制御部４０３ｂは、ＣＰＵ４４１と、ＲＯＭ４４２と、ＲＡＭ４４３と、図示されない入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ４４１は、演出統括部４０３ａの指示に応じた各種プログラムをＲＯＭ４４２から読み出し、ＲＡＭ４４３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行することにより、演出統括部４０３ａから実行指示された演出を実現する。
【０１４９】
ＲＯＭ４４２には、演出用データが記憶される。演出用データは、背景画像、装飾図柄画像、キャラクタ画像、保留画像、予告演出画像などの画像データや、効果音、ＢＧＭなどの音声データ等を含む。
【０１５０】
ＣＰＵ４４１は画像表示部１０４の表示内容を制御できる。例えば、ＣＰＵ４４１は、演出統括部４０３ａにより実行指示された演出に対応する画像データをＲＯＭ４４２から読み込んで、読み込んだ画像データによる画像を画像表示部１０４に表示させる。この際、ＣＰＵ４４１は、画像表示部１０４の表示画面上に複数の画像を重畳表示させることができる。画像表示部１０４の表示画面上において、同一位置に複数の画像が重なる場合などには、それらの画像を階層構造で重ねたレイヤが設定される。例えば、下層のレイヤに背景画像を設定し、その上の階層に装飾図柄を設定し、さらにその上の階層に予告画像を設定する。これにより、装飾図柄が背景画像よりも手前に見えるように且つ予告画像が装飾図柄より更に手前に見えるように表示できる。
【０１５１】
また、ＣＰＵ４４１は、演出統括部４０３ａにより実行指示された演出に対応する音声データをＲＯＭ４４２から読み込んで、読み込んだ音声データによる音をスピーカ１１４から出力させる。
【０１５２】
また、ボタン演出が実行されるとき、ＣＰＵ４４１は、ボタン演出について所定の有効期間を設定し、有効期間内に演出ボタン１１８への操作の入力が検出された場合には、ボタン演出にて定義された画像データをＲＯＭ４４２から読み込んで、読み込んだ画像データによる画像を画像表示部１０４に表示させる、及び／又は、ボタン演出にて定義された音声データをＲＯＭ４４２から読み込んで、読み込んだ音声データによる音をスピーカ１１４から出力させる。
【０１５３】
［３−３．ランプ制御部］
ランプ制御部４０３ｃは、ＣＰＵ４５１と、ＲＯＭ４５２と、ＲＡＭ４５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ４５１は、演出統括部４０３ａの指示に応じた各種プログラムをＲＯＭ４５２から読み出し、ＲＡＭ４５３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【０１５４】
ランプ制御部４０３ｃは、演出統括部４０３ａから受信したコマンドに基づき、演出ライト部１１５及び盤ランプ１３５の点灯制御並びに可動役物１３０の駆動制御を行うことができる。可動役物１３０にランプが含まれる場合、可動役物１３０の駆動制御には、可動役物１３０内のランプの点灯制御も含まれる。また、ランプ制御部４０３ｃには可動役物１３０の位置検出を行うための役物センサ（不図示）が接続され、ランプ制御部４０３ｃは、役物センサの検出信号に基づき可動役物１３０の駆動制御を行うことができる。
【０１５５】
＜＜信頼度について＞＞
ここで、用語“信頼度”について説明を補足する。或る１つの特図判定用情報Ｑ１に対して或る演出Ｑ２が行われる場合において、特図判定用情報Ｑ１が大当たりに当選する確率、即ち、特図判定用情報Ｑ１に基づく特図当たり判定において大当たりと判定される期待値（確率論上の期待値）を、大当たりの信頼度、特図判定用情報Ｑ１の信頼度、若しくは、演出Ｑ２の信頼度と呼ぶ、又は、特図判定用情報Ｑ１又は演出Ｑ２に関連する用語（例えば、保留された特図判定用情報Ｑ１についての保留画像）に対応付けつつ単に信頼度と呼ぶ。例えば、情報Ｑ１が保留されている場合、情報Ｑ１の信頼度を保留の信頼度などと呼ぶこともある。情報Ｑ１が保留されているとは、情報Ｑ１が特図判定用情報記憶領域４１３ｄに記憶されていて、情報Ｑ１に基づく特別図柄の変動が未だ開始されていない状態を指す。演出Ｑ２は、特図判定用情報Ｑ１に対応する特別図柄の変動中に行われる当該予告（当該予告演出）でありうるし、特図判定用情報Ｑ１に対応する特別図柄の変動開始前に行われる先読み予告（先読み予告演出）でありうる。
【０１５６】
１つの特図判定用情報Ｑ１に関して、特図当たり判定の結果が“ハズレ”であって且つ特図判定用情報Ｑ１に対して演出Ｑ２が実行される確率を“ｒ”で表し、特図当たり判定の結果が“大当たり”であって且つ特図判定用情報Ｑ１に対して演出Ｑ２が実行される確率を“ｖ”で表す。そうすると、特図判定用情報Ｑ１に対して演出Ｑ２が行われるときの大当たりの信頼度は、（１００×ｖ／（ｒ＋ｖ））％である。
【０１５７】
例えば、図８の特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｄが用いられる遊技状態において、１つの特図判定用情報Ｑ１が“ハズレ”であって且つ特図判定用情報Ｑ１に特図変動パターンＴＨｐ＿ｄ１３が割り当てられる確率ｒは “（３９８／３９９）×（５／５００）”であり、１つの特図判定用情報Ｑ１が“大当たり”であって且つ特図判定用情報Ｑ１に特図変動パターンＴＨｐ＿ｄ１３が割り当てられる確率ｖは “（１／３９９）×（５０／５００）”であるので、特図判定用情報Ｑ１に対して特図変動パターンＴＨｐ＿ｄ１３が割り当てられたときの大当たりの信頼度（特図判定用情報Ｑ１の信頼度、特図変動パターンＴＨｐ＿ｄ１３による演出の信頼度）は、約２．５％となる。同様に例えば、特図判定用情報Ｑ１に対して特図変動パターンＴＨｐ＿ｄ１５が割り当てられたときの大当たりの信頼度（特図判定用情報Ｑ１の信頼度、特図変動パターンＴＨｐ＿ｄ１５による演出の信頼度）は、約４２．２％となる。
【０１５８】
＜＜演出モードと特図変動パターンテーブルの関係について＞＞
また、ＣＰＵ４３１は、主制御部４０１から受信したコマンド等に基づきつつ、演出モードテーブルＭｔに定義される複数の演出モードの中から１つの演出モードを選択及び設定する。ここで選択される演出モードを、以下、対象演出モードと呼ぶことがある。演出制御部４０３は対象演出モードにて演出を行う。上記複数の演出モードには、第１〜第５の演出モードとしてのチャンスモード、分岐演出モード、確変モード、基準モード及び潜伏モードが含まれる。演出制御部４０３は、チャンスモード、分岐演出モード、確変モード、基準モード及び潜伏モード間において、互いに異なる演出を実行する。各演出モードの意義は後述の説明から明らかとなる。
【０１５９】
図１７に、演出モードテーブルＭｔの例を示す。図１７に示すように、演出モードテーブルＭｔにおける各演出モードに対しモードフラグが対応付けられている。演出モードとしてチャンスモード、分岐演出モード、確変モード、基準モード、潜伏モードが選択及び使用される状態は、夫々、モードフラグに“１”、“２”、“３”、“４”、“５”が設定される状態に相当する。モードフラグはＲＡＭ４３３に記憶され、ＣＰＵ４３１によって、その値が可変設定される。
【０１６０】
図１８は、演出モードと特図変動パターンテーブル等との関係を示す。以下、説明の明確化のため、特図変動パターン判定において選択され使用される特図変動パターンテーブルを、対象特図変動パターンテーブルと呼ぶことがある。
【０１６１】
図１９は、大当たり遊技終了後において、第１特別図柄の判定対象ＴＴに対して選択及び使用される特図変動パターンテーブル（即ち対象特図変動パターンテーブル）を表す図である。
【０１６２】
図２０は、大当たり遊技終了後において、第２特別図柄の判定対象ＴＴに対して選択及び使用される特図変動パターンテーブル（即ち対象特図変動パターンテーブル）を表す図である。
【０１６３】
図１８に示すように（図７も参照）、主制御部４０１により、チャンスモード用特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ａ、分岐演出モード用特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｂ、確変モード用特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｃ、基準モード用特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｄ、潜伏モード用特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｅが対象特図変動パターンテーブルとして選択及び使用されるとき、演出制御部４０３により、夫々、チャンスモード、分岐演出モード、確変モード、基準モード、潜伏モードが対象演出モードとして選択及び設定される。
【０１６４】
初期状態においては、基準モード用特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｄが対象特図変動パターンテーブルに設定されると共に基準モードが対象演出モードに設定される。
【０１６５】
特Ａの大当たりに対しては、テーブルＴＨｔ＿ａ、ＴＨｔ＿ｂ及びＴＨｔ＿ｃが関連付けられている。特Ａの大当たりによる大当たり遊技の終了後、１〜９回目の特別図柄の変動に対してはテーブルＴＨｔ＿ａが対象特図変動パターンテーブルとして設定され、且つ、１０回目の特別図柄の変動に対してはテーブルＴＨｔ＿ｂが対象特図変動パターンテーブルとして設定され、且つ、１１回目以降の特別図柄の変動に対してはテーブルＴＨｔ＿ｃが対象特図変動パターンテーブルとして設定される。
【０１６６】
但し、特Ａの大当たりによる大当たり遊技の終了後、次回の大当たりに当選した場合には、次回の大当たりの種類に応じて、次回の大当たり遊技後の対象特図変動パターンテーブルが設定される。特Ａ以外の大当たりによる大当たり遊技後の対象特図変動パターンテーブルについても同様である。また、大当たりの種類が同じであれば、大当たり遊技終了後において用いられる対象特図変動パターンテーブルは、第１特別図柄についての大当たりと第２特別図柄についての大当たりとの間で共通である。つまり例えば、特Ａの大当たりが第１特別図柄についての大当たりであるか第２特別図柄についての大当たりであるかに依存せず、特Ａの大当たりによる大当たり遊技の終了後、１〜９回目の特別図柄の変動に対してはテーブルＴＨｔ＿ａが対象特図変動パターンテーブルとして設定され、且つ、１０回目の特別図柄の変動に対してはテーブルＴＨｔ＿ｂが対象特図変動パターンテーブルとして設定され、且つ、１１回目以降の特別図柄の変動に対してはテーブルＴＨｔ＿ｃが対象特図変動パターンテーブルとして設定される。これは、特Ａ以外の大当たりについても同様である。
【０１６７】
特Ｂの大当たりに対しては、テーブルＴＨｔ＿ａ、ＴＨｔ＿ｂ及びＴＨｔ＿ｃが関連付けられている。特Ｂの大当たりによる大当たり遊技の終了後、１〜９及び１１〜１９回目の特別図柄の変動に対してはテーブルＴＨｔ＿ａが対象特図変動パターンテーブルとして設定され、且つ、１０及び２０回目の特別図柄の変動に対してはテーブルＴＨｔ＿ｂが対象特図変動パターンテーブルとして設定され、且つ、２１回目以降の特別図柄の変動に対してはテーブルＴＨｔ＿ｃが対象特図変動パターンテーブルとして設定される。
【０１６８】
特Ｃの大当たりに対しては、テーブルＴＨｔ＿ａ、ＴＨｔ＿ｂ及びＴＨｔ＿ｃが関連付けられている。特Ｃの大当たりによる大当たり遊技の終了後、１〜９、１１〜１９及び２１〜２９回目の特別図柄の変動に対してはテーブルＴＨｔ＿ａが対象特図変動パターンテーブルとして設定され、且つ、１０、２０及び３０回目の特別図柄の変動に対してはテーブルＴＨｔ＿ｂが対象特図変動パターンテーブルとして設定され、且つ、３１回目以降の特別図柄の変動に対してはテーブルＴＨｔ＿ｃが対象特図変動パターンテーブルとして設定される。
【０１６９】
特Ｄ、特Ｅ及び特Ｇの大当たりに対しては、テーブルＴＨｔ＿ｃが関連付けられている。特Ｄ、特Ｅ又は特Ｇの大当たりによる大当たり遊技の終了後、１回目の特別図柄の変動からテーブルＴＨｔ＿ｃが対象特図変動パターンテーブルとして設定され、２回目以降の特別図柄の変動に対してもテーブルＴＨｔ＿ｃが対象特図変動パターンテーブルとして設定される。
【０１７０】
通Ａの大当たりに対しては、テーブルＴＨｔ＿ａ、ＴＨｔ＿ｂ及びＴＨｔ＿ｄが関連付けられている。通Ａの大当たりによる大当たり遊技の終了後、１〜９回目の特別図柄の変動に対してはテーブルＴＨｔ＿ａが対象特図変動パターンテーブルとして設定され、且つ、１０回目の特別図柄の変動に対してはテーブルＴＨｔ＿ｂが対象特図変動パターンテーブルとして設定され、且つ、１１回目以降の特別図柄の変動に対してはテーブルＴＨｔ＿ｄが対象特図変動パターンテーブルとして設定される。
【０１７１】
通Ｂの大当たりに対しては、テーブルＴＨｔ＿ａ、ＴＨｔ＿ｂ及びＴＨｔ＿ｄが関連付けられている。通Ｂの大当たりによる大当たり遊技の終了後、１〜９及び１１〜１９回目の特別図柄の変動に対してはテーブルＴＨｔ＿ａが対象特図変動パターンテーブルとして設定され、且つ、１０及び２０回目の特別図柄の変動に対してはテーブルＴＨｔ＿ｂが対象特図変動パターンテーブルとして設定され、且つ、２１回目以降の特別図柄の変動に対してはテーブルＴＨｔ＿ｄが対象特図変動パターンテーブルとして設定される。
【０１７２】
通Ｃの大当たりに対しては、テーブルＴＨｔ＿ａ、ＴＨｔ＿ｂ及びＴＨｔ＿ｄが関連付けられている。通Ｃの大当たりによる大当たり遊技の終了後、１〜９、１１〜１９及び２１〜２９回目の特別図柄の変動に対してはテーブルＴＨｔ＿ａが対象特図変動パターンテーブルとして設定され、且つ、１０、２０及び３０回目の特別図柄の変動に対してはテーブルＴＨｔ＿ｂが対象特図変動パターンテーブルとして設定され、且つ、３１回目以降の特別図柄の変動に対してはテーブルＴＨｔ＿ｄが対象特図変動パターンテーブルとして設定される。
【０１７３】
特Ｆの大当たりに対しては、テーブルＴＨｔ＿ｅが関連付けられている。特Ｆの大当たりによる大当たり遊技の終了後、１回目の特別図柄の変動からテーブルＴＨｔ＿ｅが対象特図変動パターンテーブルとして設定され、２回目以降の特別図柄の変動に対してもテーブルＴＨｔ＿ｅが対象特図変動パターンテーブルとして設定される。特Ｆの大当たりによる大当たり遊技の終了後、次回の大当たりに当選するまで、主制御部４０１は、対象特図変動パターンテーブルをテーブルＴＨｔ＿ｅに維持すると良い。但し、特Ｆの大当たりによる大当たり遊技の終了後、次回の大当たりに当選することなく、所定回数（例えば４０回）分だけ特別図柄が変動したとき、主制御部４０１は、対象特図変動パターンテーブルをテーブルＴＨｔ＿ｅからテーブルＴＨｔ＿ｄに変更するようにしても良い。
【０１７４】
小当たりに対しても、特Ｆと同様、テーブルＴＨｔ＿ｅが関連付けられている。小当たりによる小当たり遊技の終了後、１回目の特別図柄の変動からテーブルＴＨｔ＿ｅが対象特図変動パターンテーブルとして設定され、２回目以降の特別図柄の変動に対してもテーブルＴＨｔ＿ｅが対象特図変動パターンテーブルとして設定される。小当たり遊技の終了後、次回の大当たりに当選することなく、所定回数（例えば４０回）分だけ特別図柄が変動したとき、主制御部４０１は、対象特図変動パターンテーブルをテーブルＴＨｔ＿ｅからテーブルＴＨｔ＿ｄに変更すると良い。
【０１７５】
図２１（ａ）〜（ｅ）に、夫々、チャンスモード、分岐演出モード、確変モード、基準モード、潜伏モードにおける画像表示部１０４の表示例を示す。各演出モードにおいて、演出制御部４０３は、画像表示部１０４に背景画像を表示し、背景画像上に装飾図柄等を重畳表示することができる。チャンスモード、分岐演出モード、確変モード、基準モード及び潜伏モード間で背景画像は互いに異なり、装飾図柄等の表示態様もチャンスモード、分岐演出モード、確変モード、基準モード及び潜伏モード間で互いに異なりうる。
【０１７６】
テーブルＴＨｔ＿ａに対応するチャンスモード（図１８参照）は、低確率電サポ遊技状態及び高確率電サポ遊技状態に共通して使用され且つ現在の遊技状態が電サポ遊技状態であることを遊技者に示唆する演出モードである。従って、チャンスモードによる演出を見た遊技者は、現在の遊技状態が高確率遊技状態及び低確率遊技状態のどちらであるのかを判別不能である又は容易には判別できない。尚、チャンスモード、確変モード及び分岐演出モードによる演出は、遊技者に右打ちを促す演出（例えば、“右打ちして下さい”等の文字の表示）を含む。
【０１７７】
テーブルＴＨｔ＿ｃに対応する確変モード（図１８参照）は、高確率電サポ遊技状態において使用され且つ現在の遊技状態が高確率電サポ遊技状態であることを遊技者に示唆する演出モード（大当たりの当選確率が高確率に制御されていることを遊技者に示唆する特定の演出モード）である。従って、確変モードによる演出を見た遊技者は、現在の遊技状態が高確率電サポ遊技状態であることを比較的容易に理解できる。
【０１７８】
テーブルＴＨｔ＿ｂに対応する分岐演出モード（図１８参照）は、チャンスモードと同様、低確率電サポ遊技状態及び高確率電サポ遊技状態に共通して使用され且つ現在の遊技状態が電サポ遊技状態であることを遊技者に示唆する演出モードである。但し、分岐演出モードの演出は、大当たり遊技の終了後から維持されていたチャンスモード及び電サポ遊技状態での遊技の継続是非、並びに、確変モードへの移行是非の内、少なくとも一方を示唆する分岐演出を含む。分岐演出の具体例については後述する。
【０１７９】
テーブルＴＨｔ＿ｄに対応する基準モード（図１８参照）は、低確率非電サポ遊技状態において使用され且つ現在の遊技状態が低確率非電サポ遊技状態であることを遊技者に示唆する演出モードである。従って、基準モードによる演出を見た遊技者は、現在の遊技状態が低確率非電サポ遊技状態であることを比較的容易に理解できる。
【０１８０】
テーブルＴＨｔ＿ｅに対応する潜伏モード（図１８参照）は、低確率非電サポ遊技状態及び高確率非電サポ遊技状態に共通して使用され且つ現在の遊技状態が高確率遊技状態であるかもしれないことを遊技者に示唆する演出モードである。従って、潜伏モードによる演出を見た遊技者は、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることへの期待感を持って遊技を行うことができる。
【０１８１】
このように、主制御部４０１は、大当たり遊技後に低確率遊技状態で遊技を制御している場合には、所定回数目（１０、２０又は３０回目）の特別図柄の変動表示が終了するまで電サポ遊技状態で遊技を制御可能であり、大当たり遊技後に高確率遊技状態で遊技を制御している場合には、所定回数目（１０、２０又は３０回目）の特別図柄の変動表示が終了しても電サポ遊技状態で遊技を継続して制御可能である。
【０１８２】
また、主制御部４０１は、大当たり遊技後に低確率遊技状態で遊技を制御する場合、所定の第１回数目の特別図柄の変動表示が終了するまで電サポ遊技状態で遊技を制御するときと、第１回数目よりも多い所定の第２回数目の特別図柄の変動表示が終了するまで電サポ遊技状態で遊技を制御するときとがある。例えば、主制御部４０１は、大当たりが通Ａである場合には、大当たり遊技後、１０回転分（第１回数目に相当）の特別図柄の変動表示が終了するまで電サポ遊技状態で遊技を制御し、大当たりが通Ｂ又は通Ｃである場合には、大当たり遊技後、２０又は３０回転分（第３回数目に相当）の特別図柄の変動表示が終了するまで電サポ遊技状態で遊技を制御する。
【０１８３】
演出制御部４０３は、大当たり遊技後の特別図柄の変動表示の回数が所定回数目（１０、２０又は３０回目）を超えてから確変モードで演出を行うときと、大当たり遊技後の特別図柄の変動表示の回数が所定回数目（１０、２０又は３０回目）を超える前に確変モードで演出を行うときとがある。例えば、演出制御部４０３は、大当たりが特Ｃである場合には大当たり遊技後の特別図柄の変動表示の回数が３０回目を超えてから確変モードで演出を行い、大当たりが特Ａ、特Ｂ又は特Ｄである場合には大当たり遊技後の特別図柄の変動表示の回数が３０回目を超える前に確変モードで演出を行う。
【０１８４】
図１８に示されるノーマルハズレの変動時間及びリーチ確率については、後に説明するものとし、先に分岐演出モードにおける演出内容を説明する。
【０１８５】
＜＜分岐演出＞＞
特Ａ、特Ｂ、特Ｃ、通Ａ、通Ｂ又は通Ｃの大当たりに当選した場合において、その大当たりによる大当たり遊技後の特別図柄の変動回数が所定の基準数であるとき、演出制御部４０３は、分岐演出モードにより分岐演出を行う。大当たり遊技後の特別図柄の変動回数とは、換言すれば、大当たり遊技の終了時点から起算した特別図柄の変動回数を指す。例えば基準数が１０である場合、“大当たり遊技後の特別図柄の変動回数が所定の基準数であるときに分岐演出を行う”とは、“大当たり遊技後、特別図柄の１０回目の変動時において分岐演出を行う”ことを意味する。
【０１８６】
図２２（ａ）は、分岐演出の実行期間を示す図である。分岐演出の実行期間は、基準数における特別図柄の変動期間（より詳細には、大当たり遊技後の特別図柄の変動回数が基準数と一致するときにおける特別図柄の変動表示の期間）の全部又は一部を含む。図２２では、例として、分岐演出の実行期間が基準数における特別図柄の変動期間の全部と一致している。基準数は、第１基準数としての“１０”、第２基準数としての“２０”、又は、第３基準数としての“３０”である。第１、第２、第３基準数は、夫々、通Ａ、通Ｂ、通Ｃの電サポ付与回数の値と一致する。
【０１８７】
図２２（ｂ）に示す如く、分岐演出には三択分岐演出と二択分岐演出とがある。特Ａ、特Ｂ、特Ｃ、通Ａ、通Ｂ又は通Ｃの大当たりに当選した場合において、大当たり遊技後の特別図柄の変動回数が第１又は第２基準数であるとき、演出制御部４０３は、三択分岐演出を実行することができる。特Ｃ又は通Ｃの大当たりに当選した場合、演出制御部４０３は、２回分の三択分岐演出を経て、大当たり遊技後の特別図柄の変動回数が第３基準数（３０）であるときに二択分岐演出を実行することができる。
【０１８８】
分岐演出は、モード移行煽り演出とモード通知演出とを含み（図２２（ａ）参照）、モード移行煽り演出の後にモード通知演出が実行される。分岐演出（特にモード通知演出）を、基準数における特別図柄の変動の次の変動開始時点まで行うようにしても良い。
【０１８９】
三択分岐演出、二択分岐演出におけるモード移行煽り演出を、特に、夫々、三択モード移行煽り演出、二択モード移行煽り演出とも呼ぶ。
【０１９０】
図２３を参照し、三択モード移行煽り演出を説明する。図２３は、三択モード移行煽り演出における画像表示部１０４の表示内容例を表している。図２３の三択モード移行煽り演出では、文字「ＲＵＳＨ突入」が示された確変モード移行示唆領域１１１１と文字「チャンスタイム継続」が示されたチャンスモード継続示唆領域１１１２と文字「残念」が示された基準モード移行示唆領域１１１３から成るルーレット画像１１１０と、「ボタンプッシュでＲＵＳＨに止めろ！！」という文字を示す文字画像１１２１と、演出ボタン１１８を模したボタン画像１１２２と、演出ボタン１１８の操作有効期間を示す有効期間画像１１２３とが画像表示部１０４に表示されている。１１２４は変動表示される装飾図柄を表している。尚、遊技機１００において、遊技上の用語“ＲＵＳＨ”は確変モードに対応しており、遊技上の用語“チャンスタイム”はチャンスモードに対応している。
【０１９１】
演出制御部４０３は、三択モード移行煽り演出の実行期間の全部又は一部を操作有効期間に設定し、操作有効期間内に演出ボタン１１８を押すことを遊技者に促すべく文字画像１１２１、ボタン画像１１２２及び有効期間画像１１２３を画像表示部１０４に表示させ、一方でルーレット画像１１１０によるルーレット演出を三択モード移行煽り演出の構成要素として行う。
【０１９２】
図２４に示す如く、ルーレット演出では、例えば、画像表示部１０４上で領域１１１１〜１１１３の内の１つの領域の明度を残りの２つの領域の明度よりも高くし、明度が高くされる領域を領域１１１１〜１１１３間で順番に切り替える。
【０１９３】
演出制御部４０３は、領域１１１１〜１１１３の何れか１つをルーレット停止領域に設定する。そして、操作有効期間内に演出ボタン１１８が押下されたことを検出すると、ルーレット停止領域の固定強調表示を行う。操作有効期間内に演出ボタン１１８が押下されなかった場合、演出制御部４０３は、操作有効期間の満了後に、ルーレット停止領域の固定強調表示を行う。ルーレット停止領域の固定強調表示とは、例えば、領域１１１１〜１１１３の内、ルーレット停止領域の明度を残りの２つの領域よりも高く設定し、その設定状態を所定時間以上維持することを指す。
【０１９４】
図２５（ａ）〜（ｃ）を参照し、ルーレット停止領域の固定強調表示が、三択分岐演出におけるモード通知演出に相当する。確変モード移行示唆領域１１１１をルーレット停止領域に設定したルーレット停止領域の固定強調表示は、特別図柄の次変動において対象演出モードが確変モードに移行することを示唆する第１のモード通知演出である。チャンスモード継続示唆領域１１１２をルーレット停止領域に設定したルーレット停止領域の固定強調表示は、大当たり遊技後から維持されていたチャンスモードでの遊技（対象演出モードがチャンスモードに設定されている状態）が特別図柄の次変動においても継続することを示唆する（即ち、特別図柄の次変動においても対象演出モードがチャンスモードとされることを示唆する）第２のモード通知演出である。基準モード移行示唆領域１１１３をルーレット停止領域に設定したルーレット停止領域の固定強調表示は、大当たり遊技後から維持されていたチャンスモードでの遊技（対象演出モードがチャンスモードに設定されている状態）が特別図柄の次変動において継続しないことを示唆すると共に、特別図柄の次変動においては対象演出モードが基準モードに移行することを示唆する第３のモード通知演出である。
【０１９５】
このように、三択分岐演出におけるモード通知演出により、三択分岐演出後の対象演出モードが確変モード、チャンスモード及び基準モードの何れになるのかが示唆されることになる。三択モード移行煽り演出としてのルーレット演出は第１又は第３のモード通知演出の何れかが行われる可能性があることを示唆する前兆演出に相当する、と言える。
【０１９６】
図２６を参照し（図２３も参照）、大当たり１１５０の大当たり遊技１１５１の終了後の演出の流れを説明する。大当たり１１５０は、特Ａ、特Ｂ、特Ｃ、通Ａ、通Ｂ又は通Ｃの大当たりであるとする。大当たり１１５０による大当たり遊技１１５１の終了後の特別図柄の変動回数が第１基準数（１０）であるときの三択分岐演出において、ルーレット停止領域は、大当たり１１５０が特Ａであったならば確変モード移行示唆領域１１１１に設定され、大当たり１１５０が特Ｂ、特Ｃ、通Ｂ又は通Ｃであったならばチャンスモード継続示唆領域１１１２に設定され、大当たり１１５０が通Ａであったならば基準モード移行示唆領域１１１３に設定される。大当たり１１５０による大当たり遊技１１５１の終了後の特別図柄の変動回数が第２基準数（２０）であるときの三択分岐演出において、ルーレット停止領域は、大当たり１１５０が特Ｂであったならば確変モード移行示唆領域１１１１に設定され、大当たり１１５０が特Ｃ又は通Ｃであったならばチャンスモード継続示唆領域１１１２に設定され、大当たり１１５０が通Ｂであったならば基準モード移行示唆領域１１１３に設定される。尚、図２６における第３基準数の対応部分の絵の意義は後述の説明から理解される。
【０１９７】
演出制御部４０３は、大当たり１１５０の種類に応じて、ルーレット画像１１１０の表示態様を変化させるようにしても良く、例えば領域１１１１〜１１１３の大きさの比率を変えるようにしても良い。ルーレット画像１１１０の表示態様変化にて、確変モード移行、チャンスモード継続又は基準モード移行への期待感又は不安感を煽ることで、遊技の興趣向上が図られる。
【０１９８】
図２７（ａ）及び（ｂ）を参照し、より具体的には例えば、演出制御部４０３は、領域１１１１〜１１１３の大きさを互いに等しくする通常ルーレット表示と、領域１１１１の大きさを領域１１１２及び１１１３のそれらよりも大きくする第１拡大ルーレット表示と、領域１１１２の大きさを領域１１１１及び１１１３のそれらよりも大きくする第２拡大ルーレット表示と、領域１１１３の大きさを領域１１１１及び１１１２のそれらよりも大きくする第３拡大ルーレット表示の内、何れかの表示を選択的に行い得る。通常ルーレット表示、第１拡大ルーレット表示、第２拡大ルーレット表示、第３拡大ルーレット表示を行う確率を、夫々、ＲＬＴＪ０、ＲＬＴＪ１、ＲＬＴＪ２、ＲＬＴＪ３にて表す。確率ＲＬＴＪ０、ＲＬＴＪ１、ＲＬＴＪ２及びＲＬＴＪ３の夫々は０より大きく１未満である。
【０１９９】
演出制御部４０３は、ルーレット演出において、通常ルーレット表示及び第１〜第３拡大ルーレット表示の何れを行うのかを、確率ＲＬＴＪ０〜ＲＬＴＪ３による抽選で決定すると良い。この際、三択分岐演出後の特別図柄の次変動時の対象演出モードが、確変モードとなる場合には当該ルーレット演出において確率ＲＬＴＪ１を確率ＲＬＴＪ０、ＲＬＴＪ２及びＲＬＴＪ３より高めると良く、チャンスモードとなる場合には当該ルーレット演出において確率ＲＬＴＪ２を確率ＲＬＴＪ０、ＲＬＴＪ１及びＲＬＴＪ３より高めると良く、基準モードとなる場合には当該ルーレット演出において確率ＲＬＴＪ３を確率ＲＬＴＪ０、ＲＬＴＪ１及びＲＬＴＪ２より高めると良い。
【０２００】
尚、大当たり１１５０による大当たり遊技１１５１の終了後の特別図柄の変動回数が第１又は第２基準数であるときの特図当たり判定において、大当たりに当選している場合には、三択分岐演出後に大当たりの当選を示す演出を行うと良い。即ち、この場合例えば、三択分岐演出にて図２５（ｃ）に示す第３のモード通知演出を行った後、所定の復活演出などの実行を介して、大当たりの当選を示す態様にて特別図柄及び装飾図柄を停止表示させると良い。
【０２０１】
図２８を参照し、二択分岐演出を説明する。図２８の左側に、二択分岐演出を形成する二択モード移行煽り演出における画像表示部１０４の表示内容例を示す。図２８の二択モード移行煽り演出では、両開きの扉を模した扉画像１２１０と、「ボタン連打で扉を開放せよ！！」という文字を示す文字画像１２２１と、演出ボタン１１８を模したボタン画像１２２２と、演出ボタン１１８の操作有効期間を示す有効期間画像１２２３とが画像表示部１０４に表示されている。１２２４は変動表示される装飾図柄を表している。
【０２０２】
演出制御部４０３は、二択モード移行煽り演出の実行期間の全部又は一部を操作有効期間に設定し、操作有効期間内に演出ボタン１１８を押すことを遊技者に促すべく文字画像１２２１、ボタン画像１２２２及び有効期間画像１２２３を画像表示部１０４に表示させ、一方で扉画像１２１０による扉開放煽り演出を二択モード移行煽り演出の構成要素として行う。扉開放煽り演出は、操作有効期間内において演出ボタン１１８が押された回数に応じ、扉画像１２１０中の扉が徐々に開いていくような演出である。但し、扉画像１２１０中の扉が完全に開放されるのか否かは、演出ボタン１１８の押下回数に関係なく、大当たり１１５０の種類のみにて決まる。
【０２０３】
大当たり１１５０による大当たり遊技１１５１の終了後の特別図柄の変動回数が第３基準数（３０）であるときの二択分岐演出において、大当たり１１５０が特Ｃであったならば扉画像１２１０中の扉が完全に開放される第４のモード通知演出が実行される一方、大当たり１１５０が通Ｃであったならば扉画像１２１０中の扉が完全に開放されずに最終的に閉じる第５のモード通知演出が実行される。
【０２０４】
扉画像１２１０中の扉が完全に開放される第４のモード通知演出は、特別図柄の次変動において対象演出モードが確変モードに移行すること（即ち大当たり１１５０が特Ｃであること）を示唆している。扉画像１２１０中の扉が完全に開放されずに最終的に閉じる第５のモード通知演出は、特別図柄の次変動において対象演出モードが基準モードに移行すること（即ち大当たり１１５０が通Ｃであること）を示唆している。
【０２０５】
このように、二択分岐演出におけるモード通知演出により、二択分岐演出後の対象演出モードが確変モード及び基準モードのどちらになるのかが示唆されることになる。二択モード移行煽り演出としての扉開放煽り演出は第４又は第５のモード通知演出が行われる可能性があることを示唆する前兆演出に相当する、と言える。
【０２０６】
演出制御部４０３は、大当たり１１５０の種類に応じて、扉画像１２１０の表示態様を変化させるようにしても良く、例えば扉画像１２１０の色又は模様を変えるようにしても良い。扉画像１２１０の表示態様変化にて、確変モード移行への期待感又は基準モード移行への不安感を煽ることで、遊技の興趣向上が図られる。
【０２０７】
図２９（ａ）及び（ｂ）を参照し、より具体的には例えば、演出制御部４０３は、扉画像１２１０の扉の色を白にする白扉表示と、扉画像１２１０の扉の色を赤にする赤扉表示とを選択的に行い得る。白扉表示、赤扉表示を行う確率を、夫々、ＤＯＯＲＪ１、ＤＯＯＲＪ２にて表す。確率ＤＯＯＲＪ１及びＤＯＯＲＪ２の夫々は０より大きく１未満である。
【０２０８】
演出制御部４０３は、扉開放煽り演出において、白扉表示及び白扉表示の何れを行うのかを、確率ＤＯＯＲＪ１及びＤＯＯＲＪ２による抽選で決定すると良い。この際、二択択分岐演出後の特別図柄の次変動時の対象演出モードが、確変モードとなる場合には当該扉開放煽り演出において確率ＤＯＯＲＪ２を確率ＤＯＯＲＪ１より高めると良く、基準モードとなる場合においては当該扉開放煽り演出において確率ＤＯＯＲＪ１を確率ＤＯＯＲＪ２より高めると良い。大当たり１１５０の種類に応じ、扉画像１２１０の表示態様を３種類以上に変化させても良い。
【０２０９】
尚、大当たり１１５０による大当たり遊技１１５１の終了後の特別図柄の変動回数が第３基準数であるときの特図当たり判定において、大当たりに当選している場合には、二択分岐演出後に大当たりの当選を示す演出を行うと良い。即ち、この場合例えば、二択分岐演出にて扉画像１２１０の扉を閉じる第５のモード通知演出を行った後、所定の復活演出などの実行を介して、大当たりの当選を示す態様にて特別図柄及び装飾図柄を停止表示させると良い。
【０２１０】
特Ａ、特Ｂ、特Ｃ、通Ａ、通Ｂ又は通Ｃの大当たりに当選した場合、大当たり遊技後の特別図柄の変動回数が１〜１０回転の段階では、大当たりの種類が特Ａ、特Ｂ、特Ｃ、通Ａ、通Ｂ及び通Ｃの何れであったのかを、遊技者は、画像表示部１０４を見ただけでは判別不能又は判別困難である。また、特Ｂ、特Ｃ、通Ｂ又は通Ｃの大当たりに当選した場合、大当たり遊技後の特別図柄の変動回数が１〜２０回転の段階では、大当たりの種類が特Ｂ、特Ｃ、通Ｂ及び通Ｃの何れであったのかを、遊技者は、画像表示部１０４を見ただけでは判別不能又は判別困難である。大当たりの種類が何であったのかが判明する直前の特別図柄の変動において、上述のような三択分岐演出を行うことで、確変モード突入又はチャンスモード継続への期待感及び基準モード移行への不安感を遊技者に強く抱かせることができ、遊技の興趣向上が図られる。
【０２１１】
特Ｃ又は通Ｃの大当たりに当選した場合、大当たり遊技後の特別図柄の変動回数が１〜３０回転の段階では、大当たりの種類が特Ｃ及び通Ｃのどちらであったのかを、遊技者は、画像表示部１０４を見ただけでは判別不能又は判別困難である。大当たりの種類が何であったのかが判明する直前の特別図柄の変動において、上述のような二択分岐演出を行うことで、確変モード突入への期待感及び基準モード移行への不安感を遊技者に強く抱かせることができ、遊技の興趣向上が図られる。
【０２１２】
また、図１９及び図２０等にも示したように、大当たりが特Ａ、特Ｂ、特Ｃになる割合は何れも５％で共通であるのに対し、大当たりが通Ａになる割合：７％は大当たりが通Ｂになる割合：６％よりも高く、大当たりが通Ｂになる割合：６％は大当たりが通Ｃになる割合：５％よりも高い。結果、４Ｒの大当たり遊技後、チャンスモードでの遊技が継続すればするほど、遊技状態が高確率遊技状態であることの割合が高まってゆくことになる。４Ｒの大当たり遊技の終了後、遊技状態が高確率遊技状態である割合は、特別図柄の変動回数が１〜１０回の部分において “（５％＋５％＋５％）／｛（５％＋５％＋５％）＋（７％＋６％＋５％）｝≒４５％”より約４５％で表されるが、特別図柄の変動回数が１１〜２０回の部分においてチャンスモードが継続している場合には“（５％＋５％）／｛（５％＋５％）＋（６％＋５％）｝≒４８％”より約４８％で表され、特別図柄の変動回数が２１〜３０回の部分においてチャンスモードが継続している場合には“５％／（５％＋５％）≒５０％”より５０％で表されるからである。チャンスモードでの遊技が継続すればするほど遊技状態が高確率遊技状態であることの割合が高まってゆく仕組みを導入することで、遊技者による高確率遊技状態への期待感を徐々に高めてゆくことができ、遊技の面白みが増す。上述の割合に関する具体手数値は勿論例示であり、大当たりが特Ａ、特Ｂ、特Ｃ、通Ａ、通Ｂ、通Ｃになる割合を、例えば、夫々、７％、７％、７％、６％、４％、２％にすることで、この傾向は更に強まる。
【０２１３】
三択分岐演出は、三択分岐演出後の対象演出モードが確変モード、チャンスモード及び基準モードの何れになるのかの示唆を含む演出である限り任意である。例えば、三択分岐演出において演出ボタン１１８を用いたミニゲームを行い、ミニゲームの結果に応じて、三択分岐演出後の対象演出モードが確変モード、チャンスモード及び基準モードの何れになるのかの示唆を行うようにしても良いし、演出ボタン１１８への操作を受け付けることなく三択分岐演出を行うようにしても良い。
【０２１４】
また例えば、第１扉開放煽り演出と第２扉開放煽り演出との組み合わせを用いて三択分岐演出を構成しても良い。
【０２１５】
図３０を参照し、具体的には例えば、大当たり１１５０による大当たり遊技１１５１の終了後の特別図柄の変動回数が第１基準数（１０）であるときの三択分岐演出において、演出制御部４０３は、まず、二択分岐演出について上述した扉開放煽り演出と同様の第１扉開放煽り演出を行い、第１扉開放煽り演出で扉画像１２１０上の扉が完全に開放されたときにのみ、第２扉開放煽り演出を行う。この際、第１扉開放煽り演出における扉画像１２１０上の扉は、大当たり１１５０が特Ａ、特Ｂ、特Ｃ、通Ｂ又は特Ｃであったならば完全に開放されるが、大当たり１１５０が通Ａであったならば、完全に開放されずに最終的に閉じる。第２扉開放煽り演出における扉画像１２１０上の扉は、大当たり１１５０が特Ａであったならば完全に開放されるが、大当たり１１５０が特Ｂ、特Ｃ、通Ｂ又は特Ｃであったならば、完全に開放されずに最終的に閉じる。第２基準数での三択分岐演出も同様にできる。
【０２１６】
二択分岐演出は、二択分岐演出後の対象演出モードが確変モード及び基準モードのどちらになるのかの示唆を含む演出である限り任意である。例えば、二択分岐演出において演出ボタン１１８を用いたミニゲームを行い、ミニゲームの結果に応じて、二択分岐演出後の対象演出モードが確変モード及び基準モードのどちらになるのかの示唆を行うようにしても良いし、演出ボタン１１８への操作を受け付けることなく二択分岐演出を行うようにしても良い。
【０２１７】
＜＜各演出モードの変動時間について＞＞
図１８を再度参照する。対象演出モードがチャンスモード、分岐演出モード、確変モード、基準モード、潜伏モードであるときの特定の変動時間を、夫々、記号ｔＨＨａ、ｔＨＨｂ、ｔＨＨｃ、ｔＨＨｄ、ｔＨＨｅにて表す。変動時間ｔＨＨａ、ｔＨＨｂ、ｔＨＨｃ、ｔＨＨｄ、ｔＨＨｅは、夫々、特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ａ、ＴＨｔ＿ｂ、ＴＨｔ＿ｃ、ＴＨｔ＿ｄ、ＴＨｔ＿ｅから定まる。
【０２１８】
ここでは、上記特定の変動時間はノーマルハズレの変動時間であるとする。ノーマルハズレの変動時間とは、特図当たり判定の結果が“ハズレ”である（即ち大当たりに当選していない）ときの特別図柄の変動時間であって、且つ、リーチ演出が実行されずにノーマルハズレ演出が実行されるときの特別図柄の変動時間である。各演出モードにおいて、特図当たり判定の結果が“ハズレ”であるとき、特図当たり判定の結果が“ハズレ”であることを示す１以上のハズレ演出の内、１つのハズレ演出が選択的に実行される。各演出モードにおいて、ノーマルハズレ演出は、特図当たり判定の結果が“ハズレ”であるときに最も高い確率で実行されるハズレ演出である。
【０２１９】
ここでは、図１８に示す如く、変動時間ｔＨＨａ、ｔＨＨｂ、ｔＨＨｃ、ｔＨＨｄ、ｔＨＨｅは、夫々、３秒、１０秒、２秒、１３．５秒、１３．５秒であるとする。ここで示す変動時間ｔＨＨａ、ｔＨＨｂ、ｔＨＨｃ、ｔＨＨｄ、ｔＨＨｅの具体的な数値は適宜変更可能であるが、以下の条件が満たされていることが好ましい。
【０２２０】
チャンスモードに関する変動時間ｔＨＨａは、確変モードに関する変動時間ｔＨＨｃよりも長いことが好ましく、また基準モードに関する変動時間ｔＨＨｄよりも短いことが好ましい。確変モードでは電サポが付与されているため、スピーディな遊技を実現すべく、大当たり抽選を高速で実行してゆくことが遊技者に好まれることが多い。チャンスモードでも確変モードと同様に電サポが付与されているため、スピーディな遊技の実現が好まれる。故に、“ｔＨＨａ＜ｔＨＨｄ”且つ“ｔＨＨｃ＜ｔＨＨｄ”とすると良い。しかしながら、チャンスモードでの特別図柄の変動回数はごく限られているため、特別図柄の変動時間が短すぎると、チャンスモードでの滞在時間が短くなりすぎてチャンスモードでの遊技を遊技者に楽しませることが難しくなる。故に、“ｔＨＨｃ＜ｔＨＨａ”とすることが好ましい。
【０２２１】
分岐演出モードに関する変動時間ｔＨＨｂは、チャンスモードに関する変動時間ｔＨＨａよりも長いことが好ましい。分岐演出モードにおいては、“大当たり”以外の特図当たり判定の結果は常に“ノーマルハズレ”である。つまり、分岐演出モードにおいては、判定対象ＴＴが大当たりに当選していない限り、特別図柄の変動時間は時間ｔＨＨｂとなる。分岐演出モードにおける分岐演出は、次変動以降において演出モードがどのような演出モードとなるかを示唆する、遊技者にとって特に重要な演出である。このような演出は比較的長い時間をとって実行する方が、遊技者の期待感等を効果的に煽ることができる。故に、“ｔＨＨａ＜ｔＨＨｂ”とすると良い。
【０２２２】
尚、図１８の例では、変動時間ｔＨＨｄが変動時間ｔＨＨｂよりも長くなっているが、その逆であっても良いし、それらを一致させても良い。また、図１８の例では、変動時間ｔＨＨｄと変動時間ｔＨＨｅが互いに一致しているが、それらの内、一方が他方よりも長くても構わない。
【０２２３】
図３１に、チャンスモード用特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ａ（図７参照）の例を示す。チャンスモード用特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ａは、ハズレ用の特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ａ１と、大当たり用の特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ａ２とを含む。
【０２２４】
テーブルＴＨｔ＿ａ１及びＴＨｔ＿ａ２は、特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１１〜ＴＨｐ＿ａ１３に対して所定の判定値を対応づけたテーブルである。特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１１は、ノーマルハズレ演出が行われる特図変動パターンであり、特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１２及びＴＨｐ＿ａ１３はリーチ演出が行われる特図変動パターンである。特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１１〜ＴＨｐ＿ａ１３における特別図柄の変動時間は、夫々、３秒、３０秒、４０秒である。特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１１の変動時間が変動時間ｔＨＨａに相当する。
【０２２５】
特図変動パターンの選択にテーブルＴＨｔ＿ａが用いられるチャンスモードにおいて、ＣＰＵ４１１は、特図当たり判定の判定結果がハズレの場合にはテーブルＴＨｔ＿ａ１を選択する一方、特図当たり判定の判定結果が大当たりの場合にはテーブルＴＨｔ＿ａ２を選択する。そして、ＣＰＵ４１１は、判定対象ＴＴの特図変動パターン乱数が、選択テーブル（ここでは、ＴＨｔ＿ａ１又はＴＨｔ＿ａ２）における特図変動パターンＴＨｐ＿ａｉに対応付けられた判定値と一致する場合に、判定対象ＴＴに対応する特図変動パターンとして、特図変動パターンＴＨｐ＿ａｉを選択及び設定する（ここで、ｉは１１以上１３以下の整数）。判定対象ＴＴに対して特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１１が選択及び設定されるとき、演出制御部４０３は、チャンスモードにおけるノーマルハズレ演出を実行する。
【０２２６】
テーブルＴＨｔ＿ａ１では、特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１１、ＴＨｐ＿ａ１２に対して、夫々、計４５０個の判定値「０〜４４９」、計５０個の判定値「４５０〜４９９」を割り当てており（各判定値は整数）、特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１３には判定値を割り当てていない。故に、チャンスモードにおいて判定対象ＴＴの特図当たり判定が“ハズレ”を示すとき、その判定結果を示す際の特別図柄の変動時間は、特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１１の変動時間ｔＨＨａになり易い（変動時間ｔＨＨａとなる確率が最も高い）。テーブルＴＨｔ＿ａ２では、特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１３に対して計５００個の判定値「０〜４９９」を割り当てており、特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１１及びＴＨｐ＿ａ１２には判定値を割り当てていない。尚、上述したように、特図変動パターン乱数は０以上４９９以下の整数値である。
【０２２７】
図３２に、分岐演出モード用特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｂ（図７参照）の例を示す。分岐演出モード用特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｂは、ハズレ用の特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｂ１と、大当たり用の特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｂ２とを含む。
【０２２８】
テーブルＴＨｔ＿ｂ１及びＴＨｔ＿ｂ２は、特図変動パターンＴＨｐ＿ｂ１１及びＴＨｐ＿ｂ１２に対して所定の判定値を対応づけたテーブルである。特図変動パターンＴＨｐ＿ｂ１１は、ノーマルハズレ演出が行われる特図変動パターンであり、特図変動パターンＴＨｐ＿ｂ１２はリーチ演出を介することなく所定の復活演出が行われる特図変動パターンである。特図変動パターンＴＨｐ＿ｂ１１、ＴＨｐ＿ｂ１２における特別図柄の変動時間は、夫々、１０秒、３０秒である。特図変動パターンＴＨｐ＿ｂ１１の変動時間が変動時間ｔＨＨｂに相当する。
【０２２９】
特図変動パターンの選択にテーブルＴＨｔ＿ｂが用いられる分岐演出モードにおいて、ＣＰＵ４１１は、特図当たり判定の判定結果がハズレの場合にはテーブルＴＨｔ＿ｂ１を選択する一方、特図当たり判定の判定結果が大当たりの場合にはテーブルＴＨｔ＿ｂ２を選択する。そして、ＣＰＵ４１１は、判定対象ＴＴの特図変動パターン乱数が、選択テーブル（ここでは、ＴＨｔ＿ｂ１又はＴＨｔ＿ｂ２）における特図変動パターンＴＨｐ＿ｂｉに対応付けられた判定値と一致する場合に、判定対象ＴＴに対応する特図変動パターンとして、特図変動パターンＴＨｐ＿ｂｉを選択及び設定する（ここで、ｉは１１以上１２以下の整数）。判定対象ＴＴに対して特図変動パターンＴＨｐ＿ｂ１１が選択及び設定されるとき、演出制御部４０３は、分岐演出モードにおけるノーマルハズレ演出を実行する。分岐演出モードにおけるノーマルハズレ演出は、上述した分岐演出（三択分岐演出又は二択分岐演出）に相当する。
【０２３０】
テーブルＴＨｔ＿ｂ１では、特図変動パターンＴＨｐ＿ｂ１１に対して計５００個の判定値「０〜４９９」を割り当てており（各判定値は整数）、特図変動パターンＴＨｐ＿ｂ１２には判定値を割り当てていない。テーブルＴＨｔ＿ｂ２では、特図変動パターンＴＨｐ＿ｂ１２に対して計５００個の判定値「０〜４９９」を割り当てており、特図変動パターンＴＨｐ＿ｂ１１には判定値を割り当てていない。
【０２３１】
図３３に、確変モード用特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｃ（図７参照）の例を示す。確変モード用特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｃは、ハズレ用の特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｃ１と、大当たり用の特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｃ２とを含む。
【０２３２】
テーブルＴＨｔ＿ｃ１及びＴＨｔ＿ｃ２は、特図変動パターンＴＨｐ＿ｃ１１〜ＴＨｐ＿ｃ１３に対して所定の判定値を対応づけたテーブルである。特図変動パターンＴＨｐ＿ｃ１１は、ノーマルハズレ演出が行われる特図変動パターンであり、特図変動パターンＴＨｐ＿ｃ１２及びＴＨｐ＿ｃ１３はリーチ演出が行われる特図変動パターンである。特図変動パターンＴＨｐ＿ｃ１１〜ＴＨｐ＿ｃ１３における特別図柄の変動時間は、夫々、２秒、３０秒、４０秒である。特図変動パターンＴＨｐ＿ｃ１１の変動時間が変動時間ｔＨＨｃに相当する。
【０２３３】
特図変動パターンの選択にテーブルＴＨｔ＿ｃが用いられる確変モードにおいて、ＣＰＵ４１１は、特図当たり判定の判定結果がハズレの場合にはテーブルＴＨｔ＿ｃ１を選択する一方、特図当たり判定の判定結果が大当たりの場合にはテーブルＴＨｔ＿ｃ２を選択する。そして、ＣＰＵ４１１は、判定対象ＴＴの特図変動パターン乱数が、選択テーブル（ここでは、ＴＨｔ＿ｃ１又はＴＨｔ＿ｃ２）における特図変動パターンＴＨｐ＿ｃｉに対応付けられた判定値と一致する場合に、判定対象ＴＴに対応する特図変動パターンとして、特図変動パターンＴＨｐ＿ｃｉを選択及び設定する（ここで、ｉは１１以上１３以下の整数）。判定対象ＴＴに対して特図変動パターンＴＨｐ＿ｃ１１が選択及び設定されるとき、演出制御部４０３は、確変モードにおけるノーマルハズレ演出を実行する。
【０２３４】
テーブルＴＨｔ＿ｃ１では、特図変動パターンＴＨｐ＿ｃ１１、ＴＨｐ＿ｃ１２に対して、夫々、計４８３個の判定値「０〜４８２」、計１７個の判定値「４８３〜４９９」を割り当てており（各判定値は整数）、特図変動パターンＴＨｐ＿ｃ１３には判定値を割り当てていない。故に、確変モードにおいて判定対象ＴＴの特図当たり判定が“ハズレ”を示すとき、その判定結果を示す際の特別図柄の変動時間は、特図変動パターンＴＨｐ＿ｃ１１の変動時間ｔＨＨｃになり易い（変動時間ｔＨＨｃとなる確率が最も高い）。テーブルＴＨｔ＿ｃ２では、特図変動パターンＴＨｐ＿ｃ１３に対して計５００個の判定値「０〜４９９」を割り当てており、特図変動パターンＴＨｐ＿ｃ１１及びＴＨｐ＿ｃ１２には判定値を割り当てていない。
【０２３５】
図３４に、潜伏モード用特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｅ（図７参照）の例を示す。潜伏モード用特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｅは、ハズレ用の特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｅ１と、大当たり用の特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｅ２とを含む。
【０２３６】
テーブルＴＨｔ＿ｅ１及びＴＨｔ＿ｅ２は、特図変動パターンＴＨｐ＿ｅ１１〜ＴＨｐ＿ｅ１３に対して所定の判定値を対応づけたテーブルである。特図変動パターンＴＨｐ＿ｅ１１は、ノーマルハズレ演出が行われる特図変動パターンであり、特図変動パターンＴＨｐ＿ｅ１２及びＴＨｐ＿ｅ１３はリーチ演出が行われる特図変動パターンである。特図変動パターンＴＨｐ＿ｅ１１〜ＴＨｐ＿ｅ１３における特別図柄の変動時間は、夫々、１３．５秒、４０秒、５０秒である。特図変動パターンＴＨｐ＿ｅ１１の変動時間が変動時間ｔＨＨｅに相当する。
【０２３７】
特図変動パターンの選択にテーブルＴＨｔ＿ｅが用いられる潜伏モードにおいて、ＣＰＵ４１１は、特図当たり判定の判定結果がハズレの場合にはテーブルＴＨｔ＿ｅ１を選択する一方、特図当たり判定の判定結果が大当たりの場合にはテーブルＴＨｔ＿ｅ２を選択する。そして、ＣＰＵ４１１は、判定対象ＴＴの特図変動パターン乱数が、選択テーブル（ここでは、ＴＨｔ＿ｅ１又はＴＨｔ＿ｅ２）における特図変動パターンＴＨｐ＿ｅｉに対応付けられた判定値と一致する場合に、判定対象ＴＴに対応する特図変動パターンとして、特図変動パターンＴＨｐ＿ｅｉを選択及び設定する（ここで、ｉは１１以上１３以下の整数）。判定対象ＴＴに対して特図変動パターンＴＨｐ＿ｅ１１が選択及び設定されるとき、演出制御部４０３は、潜伏モードにおけるノーマルハズレ演出を実行する。
【０２３８】
テーブルＴＨｔ＿ｅ１では、特図変動パターンＴＨｐ＿ｅ１１、ＴＨｐ＿ｅ１２に対して、夫々、計４５０個の判定値「０〜４４９」、計５０個の判定値「４５０〜４９９」を割り当てており（各判定値は整数）、特図変動パターンＴＨｐ＿ｅ１３には判定値を割り当てていない。故に、潜伏モードにおいて判定対象ＴＴの特図当たり判定が“ハズレ”を示すとき、その判定結果を示す際の特別図柄の変動時間は、特図変動パターンＴＨｐ＿ｅ１１の変動時間ｔＨＨｅになり易い（変動時間ｔＨＨｅとなる確率が最も高い）。テーブルＴＨｔ＿ｅ２では、特図変動パターンＴＨｐ＿ｅ１３に対して計５００個の判定値「０〜４９９」を割り当てており、特図変動パターンＴＨｐ＿ｅ１１及びＴＨｐ＿ｅ１２には判定値を割り当てていない。
【０２３９】
基準モードに関しては、図８に示した特図変動パターンＴＨｐ＿ｄ１１の変動時間が変動時間ｔＨＨｄに相当する。判定対象ＴＴに対して特図変動パターンＴＨｐ＿ｄ１１が選択及び設定されるとき、演出制御部４０３は、基準モードにおけるノーマルハズレ演出（図１３参照）を実行する。基準モードにおいて判定対象ＴＴの特図当たり判定が“ハズレ”を示すとき、その判定結果を示す際の特別図柄の変動時間は、特図変動パターンＴＨｐ＿ｄ１１の変動時間ｔＨＨｄになり易い（変動時間ｔＨＨｄとなる確率が最も高い）。
【０２４０】
このように判定対象ＴＴの特図当たり判定が“ハズレ”を示すとき、チャンスモード、分岐演出モード、確変モード、基準モード、潜伏モードにおいては、夫々、特別図柄の変動時間が、変動時間ｔＨＨａ、ｔＨＨｂ、ｔＨＨｃ、ｔＨＨｄ、ｔＨＨｅに決定され易い。高確率遊技状態においてすら特図当たり判定が大当たりとなる確率は１／４０程度であるため、大当たりの発生可能性を考慮に入れたとしても、チャンスモード、分岐演出モード、確変モード、基準モード、潜伏モードにおいては（即ち、テーブルＴＨｔ＿ａ、ＴＨｔ＿ｂ、ＴＨｔ＿ｃ、ＴＨｔ＿ｄ、ＴＨｔ＿ｅが対象特図変動パターンテーブルとして使用されるときにおいては）、夫々、特別図柄の変動時間が、変動時間ｔＨＨａ、ｔＨＨｂ、ｔＨＨｃ、ｔＨＨｄ、ｔＨＨｅに決定され易い。
【０２４１】
“任意の注目した演出モード（チャンスモード、分岐演出モード、確変モード又は基準モード、潜伏モード）において特別図柄の変動時間が特定の変動時間に決定され易い”とは、例えば、“注目した演出モードにおいて、特別図柄の変動時間は複数の候補変動時間（特定の変動時間を１つの候補変動時間として含み、例えばチャンスモードにおいてはＴＨｐ＿ａ１１〜ａ１３の３秒、３０秒、４０秒）の何れかに決定されるが、特別図柄の変動時間が、複数の候補変動時間の内、特定の変動時間になる確率が最も高い（例えば５０％より高い）”ことを意味する、或いは例えば、“注目した演出モードにおいて特別図柄の変動時間が特定の変動時間に決定される確率が、注目した演出モード以外の演出モードにおいて特別図柄の変動時間が特定の変動時間に決定される確率（０％でありうる）よりも高い”ことを意味していても良い。
【０２４２】
＜＜各演出モードのリーチ確率について＞＞
図１８を再度参照する。対象演出モードがチャンスモード、分岐演出モード、確変モード、基準モード、潜伏モードであるときのリーチ確率を、夫々、記号ＲＫＲａ、ＲＫＲｂ、ＲＫＲｃ、ＲＫＲｄ、ＲＫＲｅにて表す。リーチ確率とは、特図当たり判定の結果が“ハズレ”である（即ち大当たりに当選していない）ときにリーチ演出が実行される確率を指す。
【０２４３】
チャンスモードでは、特図当たり判定の結果が“ハズレ”である場合、判定対象ＴＴの特図変動パターン乱数が「４５０〜４９９」内の整数であるときにリーチ演出が実行される（図３１参照）。そして、上述したように、特図変動パターン乱数は０以上４９９以下の整数値である。故に、チャンスモードにおけるリーチ確率ＲＫＲａは、“５０／５００＝１／１０”より、１／１０である。
【０２４４】
同様に考えて、確変モードにおけるリーチ確率ＲＫＲｃは、“１７／５００”、即ち約１／３０である（図３３参照）。同様に考えて、潜伏モードにおけるリーチ確率ＲＫＲｅは、“５０／５００＝１／１０”より、１／１０である（図３４参照）。
【０２４５】
基準モードについても同様である。基準モードでは、特図当たり判定の結果が“ハズレ”である場合、特図変動パターン乱数が「４７５〜４９９」内の整数であるときにリーチ演出が実行される（図８及び図１３参照）。故に、基準モードにおけるリーチ確率ＲＫＲｄは、“２５／５００＝１／２０”より、１／２０である。
【０２４６】
一方、分岐演出モードにおいてはリーチ演出が行われることが無いため、リーチ確率ＲＫＲｂはゼロである。分岐演出モードでは分岐演出の実行により、遊技者の注目がチャンスモードの継続是非又は確変モードへの移行是非に集中するため、大当たりに繋がらないようなリーチ演出の実行は分岐演出モードの意義を没却してしまう。故に、分岐演出モードにおいてはリーチ演出を行わない。分岐演出モードにおいて仮に大当たりに当選した場合には、分岐演出の後、所定の復活演出を介して大当たりの告知を行う。
【０２４７】
各演出モードのリーチ確率の具体的な数値は適宜変更可能であるが、以下の条件が満たされていることが好ましい。
【０２４８】
チャンスモードにおけるリーチ確率ＲＫＲａを、基準モードにおけるリーチ確率ＲＫＲｄより高くすると良い。チャンスモードは現在の遊技状態が高確率遊技状態である可能性を秘めた演出モードであるため、遊技者は、高確率遊技状態であることを期待して比較的早期に大当たりが発生するのではないかと期待する。これに呼応するようにリーチ確率ＲＫＲａを比較的高く設定しておくことで、遊技者の期待感を煽ることができる。
【０２４９】
確変モードにおけるリーチ確率ＲＫＲｃを、チャンスモードにおけるリーチ確率ＲＫＲａより低くすると良い。確変モードは現在の遊技状態が高確率遊技状態であることに対応する演出モードであり、遊技者の注意は、次回の大当たりがいつ発生するのかというよりも、むしろ、次回の大当たりの種類に向けられる。故に、大当たりに繋がらないようなリーチ演出の多発は、遊技者にとって、あまり好まれるものではない。故に、“ＲＫＲｃ＜ＲＫＲａ”とすると良い。同様の観点から、“ＲＫＲｃ＜ＲＫＲｄ”且つ“ＲＫＲｃ＜ＲＫＲｅ”とすると良い。
【０２５０】
潜伏モードにおけるリーチ確率ＲＫＲｅを、基準モードにおけるリーチ確率ＲＫＲｄより高くすると良い。潜伏モードは現在の遊技状態が高確率遊技状態である可能性を秘めた演出モードであるため、遊技者は、高確率遊技状態であることを期待して比較的早期に大当たりが発生するのではないかと期待する。これに呼応するようにリーチ確率ＲＫＲｅを比較的高く設定しておくことで、遊技者の期待感を煽ることができる。
【０２５１】
尚、上述の遊技機１００は、特Ａ〜特Ｇの大当たりに当選した場合、次回の大当たりに当選するまで高確率遊技状態が完全に又は実質的に維持されるループ機に属する。但し、遊技機１００を所謂ＳＴ機として形成するようにしても良い。
【０２５２】
この場合、特Ａ〜特Ｇの大当たりによる大当たり遊技の終了後、所定のＳＴ回数分の特別図柄の変動が行われる間だけ（即ち、所定のＳＴ回数分の大当たり抽選が行われるまで）、遊技機１００の遊技状態は高確率遊技状態に維持され、所定のＳＴ回数分の特別図柄の変動の完了までに次の大当たりに当選しなかった場合には、特別図柄の次変動において遊技機１００の遊技状態は高確率遊技状態から低確率遊技状態に変更される。
【０２５３】
ＳＴ回数は、１以上の整数であれば幾つでも良いが、通Ｃの電サポ付与回数が３０回とされる遊技機１００においては、少なくとも３０回より大きいことが望ましい。実際には例えば、ＳＴ回数は、高確率遊技状態における大当たりの当選確率（図５の例において、１０／３９９）の逆数の２倍以下又は３倍以下の整数とされる。
【０２５４】
＜＜基本実施形態に関する発明の考察＞＞
基本実施形態に関する発明について考察する。
【０２５５】
基本実施形態の一側面に係る遊技機Ｗ０Ａは、始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、前記判定の結果に基づいて、図柄を変動表示させる変動時間を決定する決定手段と、図柄表示手段にて前記図柄の変動表示を開始してから前記変動時間の経過後に前記判定の結果を示す態様で前記図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、前記判定手段により前記特別遊技を行うと判定された場合、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技が実行された後に、前記判定手段により前記特別遊技を行うと判定される確率を所定の低確率又は前記低確率よりも高い所定の高確率に制御する確率制御手段と、前記低確率に制御されているときに所定回数目の前記図柄の変動表示が終了するまで前記始動条件が成立し易い補助遊技状態（例えば電サポ遊技状態）で遊技を制御可能にし、前記高確率に制御されているときに前記所定回数目の前記図柄の変動表示が終了しても前記補助遊技状態で遊技を継続して制御可能にする補助遊技制御手段と、を備え、前記決定手段は、前記低確率に制御され且つ前記補助遊技状態で遊技が制御されているときであって、前記図柄の変動表示の回数が前記所定回数目未満のときにおいて通常よりも短い第１変動時間（例えば３秒）が決定され易い第１決定条件（例えばＴＨｔ＿ａ）で前記変動時間を決定し、前記図柄の変動表示の回数が前記所定回数目のときにおいて前記第１変動時間よりも長い第２変動時間（例えば１０秒）を決定可能な第１決定手段と、前記高確率に制御され且つ前記補助遊技状態で遊技が制御されているときであって、前記図柄の変動表示の回数が前記所定回数目未満のときにおいて前記第１変動時間（例えば３秒）が決定され易い第２決定条件（例えばＴＨｔ＿ａ）で前記変動時間を決定し、前記図柄の変動表示の回数が前記所定回数目のときにおいて前記第２変動時間（例えば１０秒）を決定可能とし、前記図柄の変動表示の回数が前記所定回数目を超えているときにおいて前記第１変動時間よりも短い第３変動時間（例えば２秒）が決定され易い第３決定条件（例えばＴＨｔ＿ｃ）で前記変動時間を決定する第２決定手段と、を有することを特徴とする。
【０２５６】
補助遊技状態では、始動条件が成立しやすいので、図柄の変動時間短縮によるスピーディな遊技進行が好まれ易い。遊技機Ｗ０Ａでは、補助遊技状態において第１又は第２決定条件により通常よりも短い第１変動時間が決定され易くなるので、スピーディな遊技進行が実現可能である。
一方、前記所定回数目を境に遊技状態が変化しうるため、前記所定回数目における図柄の変動に対しては、特に遊技者の強い関心が注がれる。これを考慮し、遊技機Ｗ０Ａでは、前記所定回数目において第１変動時間よりも第２変動時間を決定可能とする。これにより、遊技者による高確率制御への期待感又は低確率制御への不安感等を効果的に煽ることができ、遊技の興趣向上が図られる。
また、高確率制御且つ補助遊技状態においては、分岐点である所定回数目を超えると第１変動時間よりも更に短い第３変動時間が決定され易くなるため、スピーディな遊技進行がより促進される。逆に考えると、所定回数目未満では第３変動時間よりも長い第１変動時間で図柄が変動しやすくなるため、所定回数目未満までの遊技時間（或る程度スピーディに遊技が進行するものの、高確率と低確率のどちらに制御されているかの期待及び不安が交錯した面白みのある遊技時間）が短くなりすぎることもなく、バランスがとれ、メリハリの利いた遊技の進行が実現される。
【０２５７】
また例えば、前記遊技機Ｗ０Ａは、前記補助遊技状態で遊技が制御されているときに演出を行う演出制御手段を更に備えていて良く、前記演出制御手段は、前記高確率に制御され且つ前記補助遊技状態で遊技が制御されているときであって、前記図柄の変動表示の回数が前記所定回数目を超えているときにおいて前記高確率に制御されていることを示唆する特定の演出モード（例えば確変モード）で演出を行う特定演出モード制御手段と、前記高確率に制御され且つ前記補助遊技状態で遊技が制御されているときであって、前記図柄の変動表示の回数が前記所定回数目のときにおいて前記特定の演出モードで演出が行われることを示唆する示唆演出（例えばモード通知演出；図２２（ａ）等参照）を行う示唆演出制御手段と、を有していても良い。
【０２５８】
これにより、遊技者は、示唆演出が実行されるのではないかということの期待感を持って、所定回数目における演出を味わうことができる。遊技者が演出に惹きつけられている状態は、遊技が充分に楽しまれている状態に相当する。
【０２５９】
更に例えば、前記遊技機Ｗ０Ａにおいて、前記演出制御手段は、前記低確率又は前記高確率に制御され且つ前記補助遊技状態で遊技が制御されているときであって、前記図柄の変動表示の回数が前記所定回数目のときにおいて前記示唆演出が行われる可能性を示唆する前兆演出（例えばモード移行煽り演出；図２２（ａ）等参照）を行う前兆演出制御手段を有していて良く、前記示唆演出制御手段は、前記示唆演出を行う前に前記前兆演出を行うことが可能であって良い。
【０２６０】
前兆演出により、示唆演出が実行されるのではないかということの期待感を効果的に煽ることができる。
【０２６１】
遊技機Ｗ０Ａについて説明を補足する。遊技機Ｗ０Ａにおける判定手段、決定手段、図柄表示制御手段、特別遊技実行手段、確率制御手段及び補助遊技制御手段は、遊技機１００においては例えば主制御部４０１により実現される（但し、図柄を装飾図柄と捉えたならば図柄表示制御手段は演出制御部４０３により実現される）。遊技機Ｗ０Ａにおける演出制御手段は、遊技機１００においては例えば演出制御部４０３により実現される。遊技機Ｗ０Ａにおける図柄は、特別図柄であると考えても良いし、特別図柄に対応する装飾図柄であると考えても良いが、以下では、説明の具体化のため、遊技機Ｗ０Ａにおける図柄が特別図柄であると考えて、遊技機Ｗ０Ａについての説明を補足する。
【０２６２】
特別遊技は特別入賞口の開放を伴う遊技を含む。特別入賞口は大入賞口１０９であって良く、従って特別遊技は大入賞口１０９の開放を伴う遊技（例えば大当たり遊技）であって良い。この場合、判定手段における判定は、特図当たり判定を含み、更に特図図柄判定及び特図変動パターン判定を含みうる。
【０２６３】
“前記低確率に制御”とは、例えば、特別遊技の実行後において、新たに特別遊技を行うと判定される確率が確率制御手段により低確率に制御されていることを意味する。同様に、“前記高確率に制御”とは、例えば、特別遊技の実行後において、新たな特別遊技を行うと判定される確率が確率制御手段により高確率に制御されていることを意味する。補助遊技状態は例えば電サポ遊技状態に相当する。遊技機は、補助遊技状態との比較において始動条件が成立しにくい非補助遊技状態（例えば非電サポ遊技状態）で遊技を制御することも可能である。前記低確率又は前記高確率に制御されているときにおける“前記図柄の変動表示の回数”は、前記特別遊技の終了時点から起算した“前記図柄の変動表示の回数”を指すと解釈して良い。
【０２６４】
制御部４０１における決定手段は、特別図柄処理の結果に基づいて、特別図柄を変動表示させる変動時間を決定する。
【０２６５】
基本実施形態の例にて具現化された第１決定手段は、低確率電サポ遊技状態で遊技が制御されているときであって、大当たり遊技後の特別図柄の変動回数が所定の基準数（例えば１０）未満のときにおいて、通常よりも短い第１変動時間（ｔＨＨａ；３秒）が決定され易い第１決定条件で特別図柄の変動時間を決定し、大当たり遊技後の特別図柄の変動回数が該基準数と一致するときにおいて、第１変動時間（ｔＨＨａ；３秒）よりも長い第２変動時間（ｔＨＨｂ；１０秒）を特別図柄の変動時間として決定可能である。
【０２６６】
基本実施形態の例にて具現化された第２決定手段は、高確率電サポ遊技状態で遊技が制御されているときであって、大当たり遊技後の特別図柄の変動回数が所定の基準数（例えば１０）未満のときにおいて、第１変動時間（ｔＨＨａ；３秒）が決定され易い第２決定条件で特別図柄の変動時間を決定し、大当たり遊技後の特別図柄の変動回数が該基準数と一致するときにおいて第２変動時間（ｔＨＨｂ；１０秒）を特別図柄の変動時間として決定可能とし、大当たり遊技後の特別図柄の変動回数が該基準数を超えているときにおいて第１変動時間（ｔＨＨａ；３秒）よりも短い第３変動時間（ｔＨＨｃ；２秒）が決定され易い第３決定条件で特別図柄の変動時間を決定できる。
【０２６７】
基本実施形態において、第１変動時間（変動時間ｔＨＨａ）と対比される“通常”とは、変動時間ｔＨＨｄ（１３．５秒）を指すと考えても良い。例えば、基準モードにおいて、特図当たり判定が“ハズレ”であるとき、判定対象ＴＴの特別図柄の変動時間は、図８のハズレ用の特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｄ１にて規定される複数の変動時間の何れかに決定されるが、その複数の変動時間の内、最も高い確率で決定される変動時間が、“通常”の変動時間（ｔＨＨｄ）であると考えて良い。
【０２６８】
第１又は第２決定条件に関し、“第１変動時間（例えば変動時間ｔＨＨａ；３秒）が決定され易い”とは、例えば、第１変動時間を１つの候補変動時間として含む複数の候補変動時間の何れかを特別図柄の変動時間として決定することが可能であるが、その複数の候補変動時間の内、第１変動時間が特別図柄の変動時間として決定される確率が最も高い（例えば５０％より高い）ことを意味していて良い。或いは、第１又は第２決定条件に関し、“前記図柄の変動表示の回数が前記所定回数目未満のときにおいて第１変動時間が決定され易い”とは、“前記図柄の変動表示の回数が前記所定回数目のとき”及び“前記図柄の変動表示の回数が前記所定回数目を超えるとき”との比較において、“前記図柄の変動表示の回数が前記所定回数目未満のとき”には第１変動時間が決定される確率が相対的に高いことを意味していても良い。
【０２６９】
第３決定条件に関し、“第３変動時間（例えば変動時間ｔＨＨｃ；２秒）が決定され易い”とは、例えば、第３変動時間を１つの候補変動時間として含む複数の候補変動時間の何れかを特別図柄の変動時間として決定することが可能であるが、その複数の候補変動時間の内、第３変動時間が特別図柄の変動時間として決定される確率が最も高い（例えば５０％より高い）ことを意味していて良い。或いは、第３決定条件に関し、“前記図柄の変動表示の回数が前記所定回数目を超えているときにおいて第３変動時間が決定され易い”とは、“前記図柄の変動表示の回数が前記所定回数目未満のとき”及び“前記図柄の変動表示の回数が前記所定回数目のとき”との比較において、“及び“前記図柄の変動表示の回数が前記所定回数目を超えるとき”には第３変動時間が決定される確率が相対的に高いことを意味していても良い。
【０２７０】
基本実施形態において、第１及び第２決定条件は、図３１のチャンスモード用特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ａを用いた変動時間の決定条件に相当し、第３決定条件は、図３３の確変モード用特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｃを用いた変動時間の決定条件に相当する。故に、基本実施形態では、第１及び第２決定条件が互いに同じ決定条件となっているが、本発明において、第１及び第２決定条件は互いに異なる決定条件であっても構わない。
【０２７１】
例えば、チャンスモード用特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ａとして、互いに異なる第１及び第２のチャンスモード用特図変動パターンテーブルを用意しておいても良い。そして、特Ａ、特Ｂ又は特Ｃの大当たり遊技後には、テーブルＴＨｔ＿ａが用いられるべきときにおいて第１のチャンスモード用特図変動パターンテーブルを用いて特図変動パターンの選択を行い、且つ、通Ａ、通Ｂ又は通Ｃの大当たり遊技後には、テーブルＴＨｔ＿ａが用いられるべきときにおいて第２のチャンスモード用特図変動パターンテーブルを用いて特図変動パターンの選択を行うようにしてもよい。これにより、第１及び第２決定条件が互いに相違することになる。
【０２７２】
より具体的には例えば、第１のチャンスモード用特図変動パターンテーブルを図３１のテーブルＴＨｔ＿ａそのものとする一方、図３１のテーブルＴＨｔ＿ａ中のハズレ用のテーブルＴＨｔ＿ａ１において特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１１及びＴＨｐ＿ａ１２に割り当てられる判定値を夫々「０〜４５０」及び「４５１〜４９９」に変更して得られる特図変動パターンテーブルを、第２のチャンスモード用特図変動パターンテーブルとする。そうすれば、第１及び第２決定条件は互いに若干だけ異なる決定条件となる。
【０２７３】
基本実施形態の他の側面に係る遊技機Ｗ０Ｂは、始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、図柄表示手段にて図柄の変動表示を開始してから前記判定の結果を示す態様で前記図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、前記判定手段により前記特別遊技を行うと判定された場合、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技が実行された後に、前記判定手段により前記特別遊技を行うと判定される確率を所定の低確率又は前記低確率よりも高い所定の高確率に制御する確率制御手段と、前記低確率に制御されているときに所定回数目の前記図柄の変動表示が終了するまで前記始動条件が成立し易い補助遊技状態（例えば電サポ遊技状態）で遊技を制御可能にし、前記高確率に制御されているときに前記所定回数目の前記図柄の変動表示が終了しても前記補助遊技状態で遊技を継続して制御可能にする補助遊技制御手段と、前記補助遊技状態で遊技が制御されているときに演出を行う演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記高確率に制御され且つ前記補助遊技状態で遊技が制御されているときに、前記高確率に制御されていることを示唆する特定の演出モード（例えば確変モード）で演出を行う特定演出モード制御手段を有し、前記特定演出モード制御手段は、前記図柄の変動表示の回数が前記所定回数目を超えてから前記特定の演出モードで演出を行うときと、前記図柄の変動表示の回数が前記所定回数目を超える前に前記特定の演出モードで演出を行うときとがあることを特徴とする。
【０２７４】
特別遊技の実行後、特別遊技を行うと判定される確率が低確率に制御されているときも高確率に制御されているときも、所定回数の図柄の変動表示が終了するまでの期間では、共通して補助遊技状態にすることができる。この場合、その期間では、始動条件の成立しやすさにおいて共通の遊技状態とされるため、低確率に制御されているのか高確率に制御されているのかを遊技者に秘匿することが可能となる。
遊技機Ｗ０Ｂでは、高確率制御を示唆する特定の演出モードでの演出を、図柄の変動表示の回数が所定回数目を超えてから実行する機能を有しているため、その機能を用いれば、所定回数の図柄の変動表示が終了するまでの期間において、遊技者は、高確率制御への期待感又は低確率制御への不安感を持ちながら（ワクワクドキドキしながら）、遊技を楽しむことができるようになる。
また、“前記図柄の変動表示の回数が前記所定回数目を超えてから前記特定の演出モードで演出を行う”ケースと、“前記図柄の変動表示の回数が前記所定回数目を超える前に前記特定の演出モードで演出を行う”ケースがあるため、後者のケースに該当しなかった場合に、遊技者は前者のケースに該当することを強く期待することになり、所定回数の図柄の変動表示が終了するまでの期間における期待感等がより一層増大し、遊技の興趣向上が図られる。
【０２７５】
また例えば、前記遊技機Ｗ０Ｂにおいて、前記補助遊技制御手段は、前記低確率に制御されているときに、第１回数目（例えば１０回目）の前記図柄の変動表示が終了するまで前記補助遊技状態で遊技を制御するときと、前記第１回数目よりも多い第２回数目（例えば２０回目）の前記図柄の変動表示が終了するまで前記補助遊技状態で遊技を制御するときとがあり、前記演出制御手段は、前記低確率又は前記高確率に制御され且つ前記補助遊技状態で遊技が制御されているときであって前記図柄の変動表示の回数が前記第１回数目のときにおいて、前記特定の演出モードで演出が行われる可能性を示唆する前兆演出（例えばモード移行煽り演出；図２２（ａ）等参照）を行う前兆演出制御手段を有していて良い。
【０２７６】
この前兆演出により、第１回数目の図柄の変動表示を終えた後に、特定の演出モードでの演出が行われるのではないかという期待感を効果的に煽ることができる。また、第１回数目よりも多い第２回数目の前記図柄の変動表示が終了するまで前記補助遊技状態で遊技が制御されることもあるため、第１回数目における前兆演出が所謂ガセ演出であったとしても高確率制御への期待感が残存し、遊技者は、第２回数目までの前記図柄の変動表示を期待感を持って楽しむことができる。
【０２７７】
遊技機Ｗ０Ｂについて説明を補足する。遊技機Ｗ０Ｂにおける判定手段、図柄表示制御手段、特別遊技実行手段、確率制御手段及び補助遊技制御手段は、遊技機１００においては例えば主制御部４０１により実現される（但し、図柄を装飾図柄と捉えたならば図柄表示制御手段は演出制御部４０３により実現される）。遊技機Ｗ０Ｂにおける演出制御手段は、遊技機１００においては例えば演出制御部４０３により実現される。遊技機Ｗ０Ｂにおける図柄は、特別図柄であると考えても良いし、特別図柄に対応する装飾図柄であると考えても良いが、以下では、説明の具体化のため、遊技機Ｗ０Ｂにおける図柄が特別図柄であると考えて、遊技機Ｗ０Ｂについての説明を補足する。
【０２７８】
特別遊技は特別入賞口の開放を伴う遊技を含む。特別入賞口は大入賞口１０９であって良く、従って特別遊技は大入賞口１０９の開放を伴う遊技（例えば大当たり遊技）であって良い。この場合、判定手段における判定は、特図当たり判定を含み、更に特図図柄判定及び特図変動パターン判定を含みうる。
【０２７９】
“前記低確率に制御”とは、例えば、特別遊技の実行後において、新たに特別遊技を行うと判定される確率が確率制御手段により低確率に制御されていることを意味する。同様に、“前記高確率に制御”とは、例えば、特別遊技の実行後において、新たな特別遊技を行うと判定される確率が確率制御手段により高確率に制御されていることを意味する。補助遊技状態は例えば電サポ遊技状態に相当する。遊技機は、補助遊技状態との比較において始動条件が成立しにくい非補助遊技状態（例えば非電サポ遊技状態）で遊技を制御することも可能である。前記低確率又は前記高確率に制御されているときにおける“前記図柄の変動表示の回数”は、前記特別遊技の終了時点から起算した“前記図柄の変動表示の回数”を指すと解釈して良い。
【０２８０】
以下、遊技機１００に関する他の複数の実施形態を説明する。以下に示す各実施形態は、上述の基本実施形態を基礎とする実施形態であり、特に述べない限り且つ矛盾無き限り、上述の記載を以下の各実施形態に適用することができる。以下の各実施形態において上述の説明と矛盾する点については、以下の各実施形態の記載が優先される。以下の各実施形態を上述の基本実施形態と組み合わせて実施することができるほか、以下に示す複数の実施形態の内、任意の２以上の実施形態を組み合わせて実施することもできる。
【０２８１】
／／／第１実施形態／／／
本発明に係る遊技機１００の第１実施形態を説明する。遊技機１００において、画像表示部１０４及び演出ボタン１１８等を用いたミニゲームを行うことができる。ミニゲームにおいて、遊技機１００は、操作の入力を遊技者に促し、入力操作内容に応じてミニゲームの結果を遊技者に報知することができる。特に記述無き限り、入力操作とは、演出ボタン１１８に対し遊技者が入力した操作（換言すれば演出ボタン１１８にて受け付けられた操作）を含み、入力操作内容とは、演出ボタン１１８に対し遊技者が入力した操作の内容（換言すれば演出ボタン１１８にて受け付けられた操作の内容）を含む。
【０２８２】
図３５を参照し、第１実施形態のミニゲームＭＧに関する説明を行う。情報２１１０は、判定対象ＴＴとしての特図判定用情報である。特図判定用情報２１１０は、特Ｅ又は特Ｆの大当たりに当選している特図判定用情報又は小当たりに当選している特図判定用情報である。特図判定用情報２１１０についての特別図柄の変動期間を変動期間２１２０と呼ぶ。変動期間２１２０の終了後、大入賞口１０９のショート開放を伴うショート開放期間２１３０が訪れる。ショート開放期間２１３０では、特Ｅ、特Ｆ又は小当たりに対応する大入賞口開放パターンＤＫｐ５、ＤＫｐ６又はＤＫｐ１１によってショート開放時間ｔＥＯ、ｔＦＯ又はｔＳＯ分の大入賞口１０９のショート開放が複数回（図１０（ｂ）〜（ｄ）の例においては２回）繰り返される。
【０２８３】
特図判定用情報２１１０が特Ｅの大当たり、特Ｆの大当たり、小当たりに当選している場合、ショート開放期間２１３０は、それぞれ、大入賞口開放パターンＤＫｐ５、ＤＫｐ６、ＤＫｐ１１における１回目の大入賞口１０９のショート開放の開始時点から最終回の大入賞口１０９のショート開放が終了する時点までの期間に相当する。開放パターンＤＫｐ５、ＤＫｐ６及びＤＫｐ１１の内、任意の２つの開放パターンは原測として一致しているが、互いに類似しつつも若干相違していても良い。
【０２８４】
ミニゲーム演出期間２１４０は、ミニゲームＭＧによる演出の実行期間を指す。ミニゲーム演出期間２１４０は、特別図柄の変動期間２１２０の全部又は一部とショート開放期間２１３０の全部又は一部とを含む一連の期間である。つまり、ミニゲーム演出期間２１４０は、特別図柄の変動期間２１２０からショート開放期間２１３０にわたる期間である。図３５では、一例として、ミニゲーム演出期間２１４０が特別図柄の変動期間２１２０の一部とショート開放期間２１３０の全部を含んでいる。
【０２８５】
演出制御部４０３は、ミニゲーム演出期間２１４０において演出ボタン１１８等を用いた演出を行う。例えば、演出制御部４０３は、ミニゲーム演出期間２１４０において演出ボタン１１８等への操作の入力を遊技者に促し、ミニゲーム演出期間２１４０中の入力操作内容に基づくミニゲームＭＧの結果に応じてショート開放期間２１３０の後の遊技状態を遊技者に示唆する。
【０２８６】
ミニゲーム演出期間２１４０は、前段ゲーム期間２１４１と、前段ゲーム期間２１４１より後の後段ゲーム期間２１４２と、後段ゲーム期間２１４２よりも更に後の最終期間２１４３と、を含む。
演出制御部４０３は、前段ゲーム期間２１４１において、ミニゲームＭＧの前半部分を実行し、前段ゲーム期間２１４１における入力操作に応じて前段ゲーム結果演出Ｘ１を行う。演出制御部４０３は、後段ゲーム期間２１４２において、ミニゲームＭＧの後半部分を実行し、後段ゲーム期間２１４２における入力操作に応じて後段ゲーム結果演出Ｘ２を行う。演出制御部４０３は、最終期間２１４３において、前段ゲーム期間２１４１中の入力操作及び後段ゲーム期間２１４２中の入力操作に応じた最終結果演出Ｘ３を行う。
【０２８７】
前段ゲーム結果演出Ｘ１が行われる前段ゲーム期間２１４１は、特別図柄の変動期間２１２０と重なりあう期間を含み、例えば特別図柄の変動期間２１２０と一致する、変動期間２１２０に内包される、或いは、変動期間２１２０の全部又は一部を含む。後段ゲーム結果演出Ｘ２が行われる後段ゲーム期間２１４２は、ショート開放期間２１３０と重なりあう期間を含み、例えばショート開放期間２１３０と一致する、ショート開放期間２１３０に内包される、或いは、ショート開放期間２１３０の全部又は一部を含む。最終結果演出Ｘ３が行われる最終期間２１４３は、ショート開放期間２１３０の一部と重なっていても良いし、ショート開放期間２１３０の後に開始される期間であっても良い。
【０２８８】
何れにせよ、まず、演出制御部４０３は、特図判定用情報２１１０についての特別図柄の変動表示が行われているときにおいて、入力操作に応じ（即ち前段ゲーム期間２１４１中の入力操作に応じ）前段ゲーム結果演出Ｘ１を行う。次に、演出制御部４０３は、大入賞口１０９のショート開放を伴う大当たり遊技又は小当たり遊技が実行されているときにおいて、入力操作に応じ（即ち後段ゲーム期間２１４２中の入力操作に応じ）後段ゲーム結果演出Ｘ２を行う。その後、演出制御部４０３は、それらの入力操作に応じ（即ち前段ゲーム期間２１４１中の入力操作及び後段ゲーム期間２１４２中の入力操作に応じ）最終結果演出Ｘ３を行う。
【０２８９】
最終結果演出Ｘ３によりショート開放期間２１３０の後の遊技状態を遊技者に示唆することができる。例えば、最終結果演出Ｘ３では、ショート開放期間２１３０の後において、遊技機１００の遊技状態が高確率遊技状態となること（或いは、遊技機１００の遊技状態が高確率遊技状態となるか否か）が示唆される。また例えば、最終結果演出Ｘ３では、ショート開放期間２１３０の後において、遊技機１００の遊技状態が電サポ遊技状態となること（或いは、遊技機１００の遊技状態が電サポ遊技状態となるか否か）が示唆される。
【０２９０】
最終結果演出Ｘ３は、特図判定用情報２１１０が小当たり、特Ｅ（２Ｒ突）の大当たり及び特Ｆ（２Ｒ潜）の大当たりの何れに当選しているのかの示唆を含む演出である、と考えても良い。特図判定用情報２１１０が小当たりに当選している場合には、ショート開放期間２１３０の前後間において遊技状態は変化しないので、最終結果演出Ｘ３は、ショート開放期間２１３０の前後間において遊技機１００の遊技状態が変化するのか否かについての示唆も含みうる。
【０２９１】
以下、第１実施形態に関する複数の実施例ＥＸ１＿１〜ＥＸ１＿９を説明する。矛盾無き限り、第１実施形態に関して説明する複数の実施例の内、２以上の実施例を互いに組み合わせることも可能である。特に例えば、実施例ＥＸ１＿１に記載した事項は、矛盾無き限り、実施例ＥＸ１＿２〜ＥＸ１＿９に適用されて良い。
【０２９２】
＜＜実施例ＥＸ１＿１＞＞
第１実施形態に関する実施例ＥＸ１＿１を説明する。
【０２９３】
図３６〜図３９は、実施例ＥＸ１＿１に関するミニゲームＭＧの画像表示及び操作の概要を示す。ミニゲームＭＧでは、画像表示部１０４に、演出ボタン１１８を押すタイミングを遊技者に指示するためのボタン画像２２００並びに１対のタイミング指示画像２２０１及び２２０２が表示され、更に文字画像「リズムに合わせてボタンを押せ！」が表示される。これらの画像２２００、２２０１及び２２０２並びに文字画像の表示によって、演出ボタン１１８を押す操作の入力が遊技者に促される。また、ミニゲームＭＧにおける得点（獲得得点）を示すための得点ゲージＴＧＧも画像表示部１０４に表示される。
【０２９４】
ボタン画像２２００は、演出ボタン１１８を模した画像である。一例として、タイミング指示画像２２０１及び２２０２はボタン画像２２００と類似した画像（例えば、ボタン画像２２００を半透明にした画像）で表現され、それぞれボタン画像２２００に向かってボタン画像２２００上で合流するように互いに同じ速度で表示画面上を移動する（図３６において、画像２２０１は右向きに、画像２２０２は左向きに移動する）。表示画面とは、画像表示部１０４の表示画面を指す。そして、表示画面上において、タイミング指示画像２２０１及び２２０２が共にちょうどボタン画像２２００と重なるタイミングが、演出ボタン１１８を押す操作の指示タイミングＴＩＳＴとなる。指示タイミングＴＩＳＴは、演出ボタン１１８を押すことが促されるタイミングであると考えても良い。
【０２９５】
図３７を参照し、演出制御部４０３は、指示タイミングＴＩＳＴを内包し且つ所定の時間長さを有する成功期間２２２１を設定すると共に、成功期間２２２１を内包し且つ所定の時間長さを有する操作有効期間２２２２を設定し、操作有効期間２２２２において演出ボタン１１８を押下する操作の入力を受け付ける。成功期間２２２１は、指示タイミングＴＩＳＴより所定の第１時間だけ前のタイミングから始まり、指示タイミングＴＩＳＴより所定の第２時間だけ後のタイミングにて終わる。操作有効期間２２２２は、成功期間２２２１の開始時点よりも所定の第３時間だけ前のタイミングから始まり、成功期間２２２１の終了時点よりも所定の第４時間だけ後のタイミングにて終わる。操作有効期間２２２２の開始タイミングは、概ね、タイミング指示画像２２０１及び２２０２がボタン画像２２００と重なり始めるタイミングと一致し、そのようなタイミングは、成功期間２２２１に属していない。
【０２９６】
図３８は、成功期間２２２１外のタイミングに演出ボタン１１８が押されたときの様子を示している。成功期間２２２１外のタイミングに演出ボタン１１８が押された場合、又は、操作有効期間２２２２内に演出ボタン１１８が押されなかった場合、演出制御部４０３は“ボタン押し失敗”と判断する。“ボタン押し失敗”と判断した場合、演出制御部４０３は、演出ボタン１１８の押下タイミングが指示タイミングから外れていることを示す失敗画像（例えば、文字画像「ＢＡＤ！」）を表示画面に表示する。
【０２９７】
図３９は、成功期間２２２１内のタイミングに演出ボタン１１８が押されたときの様子を示している。成功期間２２２１内のタイミングに演出ボタン１１８が押された場合、演出制御部４０３は“ボタン押し成功”と判断する。“ボタン押し成功”と判断した場合、演出制御部４０３は、演出ボタン１１８の押下タイミングが指示タイミングと合致していることを示す成功画像（例えば、文字画像「ＧＯＯＤ！」）を表示画面に表示する。
【０２９８】
但し、仮に例えば、操作有効期間２２２２において演出ボタン１１８を連打すると、その内の１つの押下のタイミングが成功期間２２２１内に属する可能性が高くなる。このときに“ボタン押し成功”と判断したならば、リズムに合わせて演出ボタン１１８を押すというミニゲームのゲーム性が没却される。そこで、操作有効期間２２２２の内、成功期間２２２１よりも前の期間において演出ボタン１１８の押下が検出された場合には、その後の演出ボタン１１８の押下内容に関係なく、“ボタン押し失敗”と判断すると良い。
【０２９９】
“ボタン押し失敗”と判断した場合、演出制御部４０３は、ミニゲームＭＧにおける得点を変化させないが、“ボタン押し成功”と判断した場合、演出制御部４０３は、ミニゲームＭＧにおける得点を増加させることができる。ここでは、ミニゲームＭＧの得点における上限得点は１００点であるものとする。
【０３００】
図４０に示す如く、演出制御部４０３は、得点ゲージＴＧＧ内の高輝度部分である獲得得点画像ＴＧＧ１の大きさによって、ミニゲームＭＧの得点を表現する。ミニゲームＭＧの得点が高いほど、獲得得点画像ＴＧＧ１の大きさは大きくなる。例えば、ミニゲームＭＧの得点の１／１００を、得点ゲージＴＧＧを占める獲得得点画像ＴＧＧ１の割合とする（つまり、ミニゲームＭＧの得点が１００点となるとゲージが満タンになる）。ミニゲームＭＧの得点の増大（従って獲得得点画像ＴＧＧ１の大きさ）に伴って、得点ゲージＴＧＧ及び／又は獲得得点画像ＴＧＧ１の色や、演出ライト部１１５又は盤ランプ１３５の発光色などを段階的に変化させるようにしても良い。
【０３０１】
上述の如く、ボタン画像２２００の表示並びにタイミング指示画像２２０１及び２２０２の移動表示を実行すると共に、１つの操作有効期間２２２２を設定して“ボタン押し失敗”又は“ボタン押し成功”と判断し、その判断結果に応じて失敗画像又は成功画像を表示する処理を、単位ゲーム処理という。単位ゲーム処理をＫＳＭＡＸ回繰り返すことでミニゲームＭＧが構成される。ここで、ＫＳＭＡＸは２以上の整数である。単位ゲーム処理の繰り返しにおいて、“ボタン押し成功”を積み重ねればミニゲームＭＧの得点は１００点に向かって増加してゆく。
【０３０２】
しかしながら、ミニゲームＭＧの終了時点の得点（以下、最終獲得得点という）は、ミニゲームＭＧの実行後における遊技機１００の遊技状態に依存する（即ち、特図判定用情報２１１０が特Ｅ、特Ｆ、小当たりの何れに当選しているのかに依存する）。基本的に、最終獲得得点が高い方が、特図判定用情報２１１０に対する大当たり抽選結果が遊技者にとって有利であることに対応する（後述の他の実施例においても同様）。
【０３０３】
図４１に、期間２１４１〜２１４３における表示内容変化の例を示す。前段ゲーム期間２１４１ではＫＳＡ回の単位ゲーム処理が繰り返し実行され、後段ゲーム期間２１４２ではＫＳＢ回の単位ゲーム処理が繰り返し実行される。ＫＳＡ及びＫＳＢは１以上の所定の整数値を持ち、“ＫＳＡ＋ＫＳＢ＝ＫＳＭＡＸ”である。
【０３０４】
前段ゲーム期間２１４１において、単位ゲーム処理ごとに失敗画像又は成功画像を表示する演出は前段ゲーム結果演出Ｘ１に含まれる。前段ゲーム期間２１４１において、ミニゲームＭＧの得点増加に伴って獲得得点画像ＴＧＧ１の表示を更新する演出も前段ゲーム結果演出Ｘ１に含まれていてよい。後段ゲーム期間２１４２において、単位ゲーム処理ごとに失敗画像又は成功画像を表示する演出は後段ゲーム結果演出Ｘ２に含まれる。後段ゲーム期間２１４２において、ミニゲームＭＧの得点増加に伴って獲得得点画像ＴＧＧ１の表示を更新する演出も後段ゲーム結果演出Ｘ２に含まれていてよい。
【０３０５】
最終獲得得点を示す獲得得点画像ＴＧＧ１の表示は、最終結果演出Ｘ３の一形態であって良い。この場合、最終獲得得点を示す獲得得点画像ＴＧＧ１が最終期間２１４３において表示されることになる。最終結果演出Ｘ３は、最終獲得得点を示す文字画像（例えば「最終結果８０点」の文字を示す画像）の表示を伴っていても良いし、特図判定用情報２１１０に依存するが、後述するように可動役物１３０の作動等を伴っていても良い。
【０３０６】
図４２（ａ）〜（ｄ）を参照し、最終獲得得点の典型例を説明する。今、ミニゲームＭＧにおけるＫＳＭＡＸ回の単位ゲーム処理の全てにおいて“ボタン押し失敗”と判断される状況を“ゲーム大失敗”と表現し、ミニゲームＭＧにおけるＫＳＭＡＸ回の単位ゲーム処理の全てにおいて“ボタン押し成功”と判断される状況を“ゲーム大成功”と表現する。
【０３０７】
図４２（ａ）〜（ｄ）の例では、特図判定用情報２１１０が小当たり、特Ｅ及び特Ｆの何れに当選しているのかに関わらず“ゲーム大失敗”であると獲得得点画像ＴＧＧ１は最終獲得得点：０点を示し（図４２（ａ）及び（ｃ）参照）、特図判定用情報２１１０が小当たりに当選していて“ゲーム大成功”であると獲得得点画像ＴＧＧ１は最終獲得得点：８０点を示し（図４２（ｂ）参照）、特図判定用情報２１１０が特Ｅ又は特Ｆに当選していて“ゲーム大成功”であると獲得得点画像ＴＧＧ１は最終獲得得点：１００点を示す（図４２（ｄ）参照）。つまり例えば、ゲーム大成功時において、最終獲得得点：８０点に対応する獲得得点画像ＴＧＧ１は情報２１１０が小当たりに当選していることを示唆し、最終獲得得点：１００点に対応する獲得得点画像ＴＧＧ１は情報２１１０が特Ｅ又は特Ｆに当選していることを示唆する。
【０３０８】
例えば、特図判定用情報２１１０が小当たりに当選しているとき、“ボタン押し成功”の判定によって演出制御部４０３はミニゲームＭＧの得点を０点から増加させてゆくが、ミニゲームＭＧの得点が小当たり用上限値としての８０点に達すると、以後は“ボタン押し成功”があっても得点を増加させない。一方、特図判定用情報２１１０が特Ｅ又は特Ｆに当選しているとき、“ボタン押し成功”の積み重なりに応じて、ミニゲームＭＧの得点を小当たり用上限値を超えて増加させる。特図判定用情報２１１０が特Ｅ又は特Ｆに当選しているとき、特図判定用情報２１１０が小当たりに当選しているときよりも、１回の“ボタン押し成功”による得点の増加量を大きくしても良い。
【０３０９】
このように、実施例ＥＸ１＿１の最終結果演出Ｘ３では、ミニゲーム演出期間２１４０における入力操作内容に応じ、最終獲得得点を示す獲得得点画像ＴＧＧ１によって特図判定用情報２１１０が特Ｅ又は特Ｆに当選しているか否かが示唆されることになる。換言すれば、図４２（ａ）〜（ｄ）についての最終結果演出Ｘ３では、ミニゲーム演出期間２１４０における入力操作内容に応じ、最終獲得得点を示す獲得得点画像ＴＧＧ１によってショート開放期間２１３０後の遊技機１００の遊技状態が高確率遊技状態となるか否かが示唆される。
【０３１０】
特図判定用情報２１１０が特Ｅ又は特Ｆの大当たりを示している場合、期間２１４１及び２１４２中の入力操作に依存するが、演出制御部４０３は、ショート開放期間２１３０後に遊技状態が高確率遊技状態とされることを最終結果演出Ｘ３（図４２（ｄ））にて遊技者に示唆することができる。変動期間２１２０での遊技状態が低確率遊技状態であると考えた場合、特Ｅ又は特Ｆのショート開放期間２１３０後に設定されることとなる高確率遊技状態は、遊技者にとって相対的に有利（大当たりの当選しやすさにおいて有利）であり、小当たりのショート開放期間２１３０後に設定されることとなる低確率遊技状態は、遊技者にとって相対的に不利である。
【０３１１】
尚、特図判定用情報２１１０が小当たりに当選している場合において、ゲーム大成功であるとき、５０％より高い所定の確率ＫＲ１［ＥＸ１＿１］（例えば８０％）で獲得得点画像ＴＧＧ１が最終獲得得点：８０点を示すようにしつつも、所定の確率（１−ＫＲ１［ＥＸ１＿１］）で獲得得点画像ＴＧＧ１が最終獲得得点：１００点を示すようにしても良い。小当たり時に最終獲得得点が１００点となる演出は、実際には特Ｅ又は特Ｆでないのに、特Ｅ又は特Ｆに当選したかのように思わせる所謂ガセ演出に相当する。また、特図判定用情報２１１０が特Ｅ又は特Ｆに当選している場合において、ゲーム大成功であるとき、５０％より高い所定の確率ＫＲ２［ＥＸ１＿１］（例えば８０％）で獲得得点画像ＴＧＧ１が最終獲得得点：１００点を示すようにしつつも、所定の確率（１−ＫＲ２［ＥＸ１＿１］）（例えば２０％）で獲得得点画像ＴＧＧ１が最終獲得得点：８０点を示すようにしても良い。
【０３１２】
何れにせよ、最終獲得得点は所定の基準得点と一致しやすくなる。特図判定用情報２１１０が小当たりに当選しているときの基準得点は８０点であり、特図判定用情報２１１０が特Ｅ又は特Ｆに当選しているときの基準得点は１００点である。つまり例えば、ゲーム大成功時において、最終獲得得点：８０点に対応する獲得得点画像ＴＧＧ１は情報２１１０が小当たりに当選している可能性が高いことを示唆し、最終獲得得点：１００点に対応する獲得得点画像ＴＧＧ１は情報２１１０が特Ｅ又は特Ｆに当選している可能性が高いことを示唆する。
【０３１３】
遊技の単調さを抑制するという観点からミニゲームの実行は有益である。一方、大入賞口１０９のショート開放が発生した時、遊技者は、ショート開放後に遊技状態が高確率遊技状態となるか否かについて（即ち、特Ｅ又は特Ｆの大当たりに当選したのか否かについて）強い興味を抱く。このような強い興味を抱く事項に関連してミニゲームを実施し、ミニゲーム中の入力操作内容に応じてショート開放後の遊技状態を示唆することにより、ミニゲームの緊張感及びミニゲームの結果に対する期待感が高まり、遊技の面白みが増す。
【０３１４】
＜＜実施例ＥＸ１＿２＞＞
第１実施形態に関する実施例ＥＸ１＿２を説明する。上述の実施例ＥＸ１＿１において、最終獲得得点を以下のように制御しても良い。
【０３１５】
図４３（ａ）〜（ｆ）を参照して、実施例ＥＸ１＿２に係る最終獲得得点の制御方法を説明する。図４３（ａ）〜（ｆ）の例では、特図判定用情報２１１０が小当たり、特Ｅ及び特Ｆの何れに当選しているのかに関わらず“ゲーム大失敗”であると獲得得点画像ＴＧＧ１は最終獲得得点：０点を示し（図４３（ａ）、（ｃ）及び（ｅ）参照）、特図判定用情報２１１０が小当たりに当選していて“ゲーム大成功”であると獲得得点画像ＴＧＧ１は最終獲得得点：６０点を示し（図４３（ｂ）参照）、特図判定用情報２１１０が特Ｆ（２Ｒ潜）に当選していて“ゲーム大成功”であると獲得得点画像ＴＧＧ１は最終獲得得点：８０点を示し（図４３（ｄ）参照）、特図判定用情報２１１０が特Ｅ（２Ｒ突）に当選していて“ゲーム大成功”であると獲得得点画像ＴＧＧ１は最終獲得得点：１００点を示す（図４３（ｆ）参照）。つまり例えば、ゲーム大成功時において、最終獲得得点：６０点に対応する獲得得点画像ＴＧＧ１は情報２１１０が小当たりに当選していることを示唆し、最終獲得得点：８０点に対応する獲得得点画像ＴＧＧ１は情報２１１０が特Ｆ（２Ｒ潜）に当選していることを示唆し、最終獲得得点：１００点に対応する獲得得点画像ＴＧＧ１は情報２１１０が特Ｅ（２Ｒ突）に当選していることを示唆する。
【０３１６】
例えば、特図判定用情報２１１０が小当たりに当選しているとき、“ボタン押し成功”の判定によって演出制御部４０３はミニゲームＭＧの得点を０点から増加させてゆくが、ミニゲームＭＧの得点が小当たり用上限値としての６０点に達すると、以後は“ボタン押し成功”があっても得点を増加させない。一方、特図判定用情報２１１０が特Ｅ又は特Ｆに当選しているとき、“ボタン押し成功”の積み重なりに応じて、ミニゲームＭＧの得点を小当たり用上限値を超えて増加させる。但し、特図判定用情報２１１０が特Ｆ（２Ｒ潜）に当選している場合には、ミニゲームＭＧの得点が特Ｆ用上限値としての８０点に達した時点でミニゲームＭＧの得点の増加を停止させる。
【０３１７】
このように、実施例ＥＸ１＿２の最終結果演出Ｘ３では、ミニゲーム演出期間２１４０における入力操作内容に応じ、最終獲得得点を示す獲得得点画像ＴＧＧ１によって特図判定用情報２１１０が小当たり、特Ｅ及び特Ｆの何れに当選しているのかが示唆されることになる。換言すれば、図４３（ａ）〜（ｆ）についての最終結果演出Ｘ３では、ミニゲーム演出期間２１４０における入力操作内容に応じ、最終獲得得点を示す獲得得点画像ＴＧＧ１によってショート開放期間２１３０後の遊技機１００の遊技状態が高確率遊技状態となるか否かが示唆される。更に、図４３（ａ）〜（ｆ）についての最終結果演出Ｘ３では、ミニゲーム演出期間２１４０における入力操作内容に応じ、最終獲得得点を示す獲得得点画像ＴＧＧ１により、ショート開放期間２１３０の後において遊技機１００の遊技状態が高確率電サポ遊技状態となるか否かも示唆される。
【０３１８】
特図判定用情報２１１０が特Ｅ、特Ｆの大当たりを示している場合、期間２１４１及び２１４２中の入力操作に依存するが、演出制御部４０３は、夫々、ショート開放期間２１３０後に遊技状態が高確率電サポ遊技状態、高確率非電サポ遊技状態とされることを最終結果演出Ｘ３（図４３（ｆ）、図４３（ｄ））にて遊技者に示唆することができる。変動期間２１２０での遊技状態が低確率非電サポ遊技状態であると考えた場合、特Ｅ又は特Ｆのショート開放期間２１３０後に設定されることとなる高確率電サポ遊技状態又は高確率非電サポ遊技状態は、遊技者にとって相対的に有利（大当たりの当選しやすさ又は始動条件の成立し易さにおいて有利）であり、小当たりのショート開放期間２１３０後に設定されることとなる低確率非電サポ遊技状態は、遊技者にとって相対的に不利である。また、高確率電サポ遊技状態及び高確率非電サポ遊技状態を対比した場合、電サポが付与されるかという点において、前者の遊技状態は相対的に有利であり、後者の遊技状態は相対的に不利である。
【０３１９】
尚、特図判定用情報２１１０が小当たりに当選している場合において、ゲーム大成功であるとき、５０％より高い所定の確率ＫＲ１［ＥＸ１＿２］（例えば８０％）で獲得得点画像ＴＧＧ１が最終獲得得点：６０点を示すようにしつつも、所定の確率（１−ＫＲ１［ＥＸ１＿２］）で獲得得点画像ＴＧＧ１が最終獲得得点：８０点又は１００点を示すようにしても良い。また、特図判定用情報２１１０が特Ｆ（２Ｒ潜）に当選している場合において、ゲーム大成功であるとき、所定の確率ＫＲ２［ＥＸ１＿２］（例えば８０％）で獲得得点画像ＴＧＧ１が最終獲得得点：８０点を示すようにしつつも、所定の確率（１−ＫＲ２［ＥＸ１＿２］）（例えば２０％）で獲得得点画像ＴＧＧ１が最終獲得得点：６０点又は１００点を示すようにしても良い。また、特図判定用情報２１１０が特Ｅ（２Ｒ突）に当選している場合において、ゲーム大成功であるとき、所定の確率ＫＲ３［ＥＸ１＿２］（例えば８０％）で獲得得点画像ＴＧＧ１が最終獲得得点：１００点を示すようにしつつも、所定の確率（１−ＫＲ３［ＥＸ１＿２］）（例えば２０％）で獲得得点画像ＴＧＧ１が最終獲得得点：６０点又は８０点を示すようにしても良い。
【０３２０】
何れにせよ、最終獲得得点は所定の基準得点と一致しやすくなる。特図判定用情報２１１０が小当たり、特Ｆ、特Ｅに当選しているときの基準得点は、夫々、６０点、８０点、１００点である。つまり例えば、ゲーム大成功時において、最終獲得得点：６０点に対応する獲得得点画像ＴＧＧ１は情報２１１０が小当たりに当選している可能性が高いことを示唆し、最終獲得得点：８０点に対応する獲得得点画像ＴＧＧ１は情報２１１０が特Ｆ（２Ｒ潜）に当選している可能性が高いことを示唆し、最終獲得得点：１００点に対応する獲得得点画像ＴＧＧ１は情報２１１０が特Ｅ（２Ｒ突）に当選している可能性が高いことを示唆する。
【０３２１】
遊技の単調さを抑制するという観点からミニゲームの実行は有益である。一方、大入賞口１０９のショート開放が発生した時、遊技者は、ショート開放後に遊技状態が高確率遊技状態となるか否かについて（即ち、特Ｅ又は特Ｆの大当たりに当選したのか否かについて）、また高確率電サポ遊技状態となるか否かについて（即ち、特Ｅの大当たりに当選したのか否かについて）強い興味を抱く。このような強い興味を抱く事項に関連してミニゲームを実施し、ミニゲーム中の入力操作内容に応じてショート開放後の遊技状態を示唆することにより、ミニゲームの緊張感及びミニゲームの結果に対する期待感が高まり、遊技の面白みが増す。
【０３２２】
＜＜実施例ＥＸ１＿３＞＞
第１実施形態に関する実施例ＥＸ１＿３を説明する。
【０３２３】
図４４を参照し、実施例ＥＸ１＿３では、特Ｅとして電サポ付与回数が異なる４つの特Ｅａ、特Ｅｂ、特Ｅｃ及び特Ｅｄがあることを想定する。実施例ＥＸ１＿３では、第１特別図柄についての特図当たり判定において（第１始動条件の成立に基づく特図当たり判定において）、大当たりに当選したとき、その大当たりが特Ｅａ、特Ｅｂ、特Ｅｃ、特Ｅｄとなる割合が夫々４％、４％、４％、３％となるように、特図図柄判定テーブルＴＺｔ内の第１特図図柄判定テーブルが形成されているものとする。特Ｅａ、特Ｅｂ、特Ｅｃ及び特Ｅｄにおける大入賞口開放パターンは、全て、基本実施形態で述べた特Ｅのそれ（即ち大入賞口開放パターンＤＫｐ５；図１０（ｂ））と同じである。
【０３２４】
大当たり遊技後の電サポ付与方法に関し、特Ｅｄは基本実施形態で述べた特Ｅと同じである。従って、特Ｅｄの大当たり遊技の終了後、主制御部４０１は、遊技機１００の遊技状態を高確率電サポ遊技状態に設定し、次回の大当たりに当選するまで、その設定内容（高確率電サポ遊技状態）を維持する。実際には例えば、特Ｅｄの大当たり遊技の終了後、次回の大当たりが発生しない限り、特別図柄が１００００回変動するまで高確率電サポ遊技状態が維持される。高確率電サポ遊技状態における大当たりの当選確率は “１０／３９９”であるため、特Ｅｄの大当たり遊技の終了後は、実質的に、次回の大当たりの当選まで高確率電サポ遊技状態が維持されると言える。
【０３２５】
特Ｅａ、特Ｅｂ又は特Ｅｃの大当たり遊技の終了後、主制御部４０１は、特別図柄が所定の電サポ付与回数分だけ変動するまで、遊技機１００の遊技状態を高確率電サポ遊技状態に設定し、特別図柄が所定の電サポ付与回数分だけ変動した後は、遊技機１００の遊技状態を高確率非電サポ遊技状態に設定する。特Ｅａ、特Ｅｂ、特Ｅｃに対する電サポ付与回数は、夫々、１０回、２０回、３０回である。
【０３２６】
図４５は、特Ｅａ、特Ｅｂ、特Ｅｃ又は特Ｅｄによる大当たり遊技の終了後において、第１特別図柄の判定対象ＴＴに対して選択及び使用される特図変動パターンテーブル（即ち対象特図変動パターンテーブル）を表す図である。
【０３２７】
特Ｅａ、Ｅｂ及びＥｃの夫々の大当たりに対して、テーブルＴＨｔ＿ａ、ＴＨｔ＿ｂ及びＴＨｔ＿ｅが関連付けられている。特Ｅｄの大当たりに対して、テーブルＴＨｔ＿ａ、ＴＨｔ＿ｂ及びＴＨｔ＿ｃが関連付けられている。図１８を参照して述べたように、テーブルＴＨｔ＿ａ、ＴＨｔ＿ｂ、ＴＨｔ＿ｃ、ＴＨｔ＿ｅは、夫々、チャンスモード、分岐演出モード、確変モード、潜伏モードに対応している。
【０３２８】
特Ｅａの大当たりによる大当たり遊技の終了後、１〜９回目の特別図柄の変動に対してはテーブルＴＨｔ＿ａが対象特図変動パターンテーブルとして設定され、且つ、１０回目の特別図柄の変動に対してはテーブルＴＨｔ＿ｂが対象特図変動パターンテーブルとして設定され、且つ、１１回目以降の特別図柄の変動に対してはテーブルＴＨｔ＿ｅが対象特図変動パターンテーブルとして設定される。
【０３２９】
特Ｅｂの大当たりによる大当たり遊技の終了後、１〜９及び１１〜１９回目の特別図柄の変動に対してはテーブルＴＨｔ＿ａが対象特図変動パターンテーブルとして設定され、且つ、１０及び２０回目の特別図柄の変動に対してはテーブルＴＨｔ＿ｂが対象特図変動パターンテーブルとして設定され、且つ、２１回目以降の特別図柄の変動に対してはテーブルＴＨｔ＿ｅが対象特図変動パターンテーブルとして設定される。
【０３３０】
特Ｅｃの大当たりによる大当たり遊技の終了後、１〜９、１１〜１９及び２１〜２９回目の特別図柄の変動に対してはテーブルＴＨｔ＿ａが対象特図変動パターンテーブルとして設定され、且つ、１０、２０及び３０回目の特別図柄の変動に対してはテーブルＴＨｔ＿ｂが対象特図変動パターンテーブルとして設定され、且つ、３１回目以降の特別図柄の変動に対してはテーブルＴＨｔ＿ｅが対象特図変動パターンテーブルとして設定される。
【０３３１】
特Ｅｄの大当たりによる大当たり遊技の終了後、１〜９、１１〜１９及び２１〜２９回目の特別図柄の変動に対してはテーブルＴＨｔ＿ａが対象特図変動パターンテーブルとして設定され、且つ、１０、２０及び３０回目の特別図柄の変動に対してはテーブルＴＨｔ＿ｂが対象特図変動パターンテーブルとして設定され、且つ、３１回目以降の特別図柄の変動に対してはテーブルＴＨｔ＿ｃが対象特図変動パターンテーブルとして設定される。
【０３３２】
特Ｅａ、特Ｅｂ、特Ｅｃ又は特Ｅｄの大当たり遊技後、特別図柄の変動回数が基準数（１０、２０又は３０）と一致するときの特別図柄の変動表示の際、演出制御部４０３は、次変動において演出モードがチャンスモード、潜伏モード及び確変モードの何れになるかを示唆するための分岐演出を行うようにしても良く、この分岐演出として、基本実施形態で述べたものと同様のものを利用することができる。尚、特Ｅｄの大当たり遊技の終了後、１回目の特別図柄の変動からテーブルＴＨｔ＿ｃを対象変動演出パターンテーブルに設定して確変モードに突入するようにしても良い。
【０３３３】
上述の特Ｅａ〜Ｅｄの存在を前提とし、実施例ＥＸ１＿３では、上述の実施例ＥＸ１＿１における最終獲得得点を以下のように制御する。
【０３３４】
図４６（ａ）〜（ｇ）を参照する。図４６（ａ）〜（ｇ）の例では、特図判定用情報２１１０が小当たり、特Ｅａ〜Ｅｄ及び特Ｆの何れに当選しているのかに関わらず“ゲーム大失敗”であると獲得得点画像ＴＧＧ１は最終獲得得点：０点を示す（図４６（ａ）参照）。“ゲーム大成功”である場合において、特図判定用情報２１１０が小当たり、特Ｆ、特Ｅａ、特Ｅｂ、特Ｅｃ、特Ｅｄに当選していると、獲得得点画像ＴＧＧ１は、夫々、最終獲得得点：５０点、６０点、７０点、８０点、９０点、１００点を示す（図４６（ｂ）〜（ｇ）参照）。つまり例えば、ゲーム大成功時において、最終獲得得点：５０点、６０点、７０点、８０点、９０点、１００点に対応する獲得得点画像ＴＧＧ１は、情報２１１０が、夫々、小当たり、特Ｆ、特Ｅａ、特Ｅｂ、特Ｅｃ、特Ｅｄに当選していることを示唆する。
【０３３５】
例えば、特図判定用情報２１１０が小当たりに当選しているとき、“ボタン押し成功”の判定によって演出制御部４０３はミニゲームＭＧの得点を０点から増加させてゆくが、ミニゲームＭＧの得点が小当たり用上限値としての５０点に達すると、以後は“ボタン押し成功”があっても得点を増加させない。一方、特図判定用情報２１１０が特Ｅａ〜Ｅｄ又は特Ｆに当選しているとき、“ボタン押し成功”の積み重なりに応じて、ミニゲームＭＧの得点を小当たり用上限値を超えて増加させる。但し、特図判定用情報２１１０が特Ｆ、特Ｅａ、特Ｅｂ、特Ｅｃに当選している場合には、ミニゲームＭＧの得点が、夫々、６０点、７０点、８０点、９０点に達した時点でミニゲームＭＧの得点の増加を停止させる。
【０３３６】
このように、実施例ＥＸ１＿３の最終結果演出Ｘ３では、ミニゲーム演出期間２１４０における入力操作内容に応じ、最終獲得得点を示す獲得得点画像ＴＧＧ１によって、特図判定用情報２１１０が小当たり、特Ｅａ〜特Ｅｄ及び特Ｆの何れに当選しているのかが示唆されることになる。換言すれば、図４６（ａ）〜（ｇ）についての最終結果演出Ｘ３では、ミニゲーム演出期間２１４０における入力操作内容に応じ、最終獲得得点を示す獲得得点画像ＴＧＧ１によってショート開放期間２１３０後の遊技機１００の遊技状態が示唆され、この示唆には、ショート開放期間２１３０の後の遊技状態が高確率遊技状態であるか否かの示唆（図４６（ｃ）〜（ｇ））、及び、ショート開放期間２１３０の後の遊技状態が高確率電サポ遊技状態であるか否かの示唆（図４６（ｄ）〜（ｇ））に加え、ショート開放期間２１３０の後の遊技状態が高確率電サポ遊技状態である場合における電サポ付与回数（期間２１３０後において電サポ遊技状態が維持される特別図柄の変動回数）の示唆が含まれる（図４６（ｄ）〜（ｇ））。
【０３３７】
特図判定用情報２１１０が特Ｅｄ等の大当たりを示している場合、期間２１４１及び２１４２中の入力操作に依存するが、演出制御部４０３は、ショート開放期間２１３０後に遊技状態が遊技者に有利な遊技状態Ｐ［ＥＸ１＿３］とされることを、最終結果演出Ｘ３（例えば図４６（ｇ））にて遊技者に示唆することができる。
【０３３８】
ショート開放期間２１３０の後、遊技者に相対的に有利な遊技状態Ｐ［ＥＸ１＿３］又は相対的に不利な遊技状態Ｎ［ＥＸ１＿３］で遊技が制御されることになるが、この有利／不利を電サポ付与回数について考える。電サポ付与回数が多いほど、始動条件の成立し易い期間がのびるため、遊技者にとって有利である。故に、遊技状態Ｐ［ＥＸ１＿３］はショート開放期間２１３０後に付与される電サポ付与回数が相対的に多い遊技状態に相当し、且つ、遊技状態Ｎ［ＥＸ１＿３］はショート開放期間２１３０後に付与される電サポ付与回数が相対的に少ない遊技状態に相当すると考えることができる。
【０３３９】
この場合、ショート開放期間２１３０後に遊技状態を遊技状態Ｐ［ＥＸ１＿３］にせしめる特図判定用情報２１１０は、特Ｅｄを示す特図判定用情報を少なくとも含み、ショート開放期間２１３０後に遊技状態を遊技状態Ｎ［ＥＸ１＿３］にせしめる特図判定用情報２１１０は、小当たり又は特Ｆを示す特図判定用情報を少なくとも含む。
【０３４０】
特Ｅａ、特Ｅｂ、特Ｅｃは、比較対象によって有利／不利が異なる。例えば、特Ｅｂを特Ｅａと比較した場合、特Ｅｂのショート開放期間２１３０の後には、遊技者に相対的に有利な遊技状態Ｐ［ＥＸ１＿３］（電サポ付与回数が２０回の遊技状態）で遊技が制御され、特Ｅａのショート開放期間２１３０の後には、遊技者に相対的に不利な遊技状態Ｎ［ＥＸ１＿３］（電サポ付与回数が１０回の遊技状態）で遊技が制御される。一方例えば、特Ｅｂを特Ｅｃを比較した場合、特Ｅｂのショート開放期間２１３０の後には、遊技者に相対的に不利な遊技状態Ｎ［ＥＸ１＿３］（電サポ付与回数が２０回の遊技状態）で遊技が制御され、特Ｅｃのショート開放期間２１３０の後には、遊技者に相対的に有利な遊技状態Ｐ［ＥＸ１＿３］（電サポ付与回数が３０回の遊技状態）で遊技が制御されることになる。
【０３４１】
尚、特図判定用情報２１１０が小当たり、特Ｅａ〜特Ｅｄ及び特Ｆの何れかに当選している場合において、ゲーム大成功であるとき、５０％より高い所定の確率ＫＲ１［ＥＸ１＿３］（例えば８０％）で獲得得点画像ＴＧＧ１の示す最終獲得得点が所定の基準得点となるようにしつつも、所定の確率（１−ＫＲ１［ＥＸ１＿３］）（例えば２０％）で獲得得点画像ＴＧＧ１の示す最終獲得得点が基準得点以外のガセ得点になるようにしても良い。特図判定用情報２１１０が小当たり、特Ｆ、特Ｅａ、特Ｅｂ、特Ｅｃ、特Ｅｄに当選している場合の基準得点は、夫々、５０点、６０点、７０点、８０点、９０点、１００点である。ガセ得点は、６つの得点“５０点、６０点、７０点、８０点、９０点、１００点”の内の、基準得点と異なる得点であって良い。
【０３４２】
何れにせよ、最終獲得得点は当たりの種類に応じた基準得点と一致しやすくなる。つまり例えば、ゲーム大成功時において、最終獲得得点：５０点、６０点、７０点、８０点、９０点、１００点に対応する獲得得点画像ＴＧＧ１は、情報２１１０が、夫々、小当たり、特Ｆ、特Ｅａ、特Ｅｂ、特Ｅｃ、特Ｅｄに当選している可能性が高いことを示唆する。
【０３４３】
遊技の単調さを抑制するという観点からミニゲームの実行は有益である。一方、大入賞口１０９のショート開放が発生した時、遊技者は、ショート開放後に遊技状態が高確率遊技状態となるか否かについて（即ち、特Ｅ又は特Ｆの大当たりに当選したのか否かについて）、また高確率電サポ遊技状態となるか否かについて（即ち、特Ｅａ〜特Ｅｄの大当たりに当選したのか否かについて）、また電サポ付与回数が何回であるかについて強い興味を抱く。このような強い興味を抱く事項に関連してミニゲームを実施し、ミニゲーム中の入力操作内容に応じてショート開放後の遊技状態を示唆することにより、ミニゲームの緊張感及びミニゲームの結果に対する期待感が高まり、遊技の面白みが増す。
【０３４４】
尚、ショート開放期間２１３０後に遊技機１００の遊技状態を高確率電サポ遊技状態に至らせる大当たりとして電サポ付与回数が互いに異なる４種類の大当たり（特Ｅａ〜Ｅｄの大当たり）があることを前提としたが、そのような大当たりとして、電サポ付与回数が互いに異なる２種類若しくは３種類又は５種類以上の大当たりがあっても良い。
【０３４５】
＜＜実施例ＥＸ１＿４＞＞
第１実施形態に関する実施例ＥＸ１＿４を説明する。
【０３４６】
実施例ＥＸ１＿４では、図３５の特図判定用情報２１１０が、通Ａ、通Ｂ若しくは通Ｃの大当たりに当選している特図判定用情報又は小当たりに当選している特図判定用情報でありうると考え、且つ、通Ａ、通Ｂ及び通Ｃの大入賞口開放パターンが小当たりの大入賞口開放パターンＤＫｐ１１（図１０（ｄ））と同じであると仮定する。そうすると、実施例ＥＸ１＿４における通Ａ、通Ｂ及び通Ｃのラウンド数は２であり、ショート開放期間２１３０は、小当たり、通Ａ、通Ｂ又は通Ｃを契機とした大入賞口開放パターンＤＫｐ１１における１回目の大入賞口１０９のショート開放の開始時点から最終回の大入賞口１０９のショート開放が終了する時点までの期間に相当する。
【０３４７】
上記の仮定の下、実施例ＥＸ１＿４では、上述の実施例ＥＸ１＿１における最終獲得得点を以下のように制御する。
【０３４８】
図４７（ａ）〜（ｇ）を参照する。図４７（ａ）〜（ｇ）の例では、特図判定用情報２１１０が小当たり、通Ａ〜通Ｃ、特Ｅ及び特Ｆの何れに当選しているのかに関わらず“ゲーム大失敗”であると獲得得点画像ＴＧＧ１は最終獲得得点：０点を示す（図４７（ａ）参照）。“ゲーム大成功”である場合において、特図判定用情報２１１０が小当たり、通Ａ、通Ｂ、通Ｃ、特Ｆ（２Ｒ潜）、特Ｅ（２Ｒ突）に当選していると、獲得得点画像ＴＧＧ１は、夫々、最終獲得得点：５０点、６０点、７０点、８０点、９０点、１００点を示す（図４７（ｂ）〜（ｇ）参照）。つまり例えば、ゲーム大成功時において、最終獲得得点：５０点、６０点、７０点、８０点、９０点、１００点に対応する獲得得点画像ＴＧＧ１は、情報２１１０が、夫々、小当たり、通Ａ、通Ｂ、通Ｃ、特Ｆ、特Ｅに当選していることを示唆する。
【０３４９】
例えば、特図判定用情報２１１０が小当たりに当選しているとき、“ボタン押し成功”の判定によって演出制御部４０３はミニゲームＭＧの得点を０点から増加させてゆくが、ミニゲームＭＧの得点が小当たり用上限値としての５０点に達すると、以後は“ボタン押し成功”があっても得点を増加させない。一方、特図判定用情報２１１０が通Ａ〜通Ｃ、特Ｅ又は特Ｆに当選しているとき、“ボタン押し成功”の積み重なりに応じて、ミニゲームＭＧの得点を小当たり用上限値を超えて増加させる。但し、特図判定用情報２１１０が通Ａ、通Ｂ、通Ｃ、特Ｆに当選している場合には、ミニゲームＭＧの得点が、夫々、６０点、７０点、８０点、９０点に達した時点でミニゲームＭＧの得点の増加を停止させる。
【０３５０】
このように、実施例ＥＸ１＿４の最終結果演出Ｘ３では、ミニゲーム演出期間２１４０における入力操作内容に応じ、最終獲得得点を示す獲得得点画像ＴＧＧ１により、特図判定用情報２１１０が小当たり、通Ａ〜通Ｃ、特Ｅ及び特Ｆの何れに当選しているのかが示唆されることになる。つまり、図４７（ａ）〜（ｇ）についての最終結果演出Ｘ３では、ミニゲーム演出期間２１４０における入力操作内容に応じ、最終獲得得点を示す獲得得点画像ＴＧＧ１によってショート開放期間２１３０後の遊技機１００の遊技状態が示唆され、この示唆には、ショート開放期間２１３０の後の遊技状態が高確率遊技状態であるか否かの示唆（図４７（ｆ）及び（ｇ））、及び、ショート開放期間２１３０の後の遊技状態が高確率電サポ遊技状態であるか否かの示唆（図４７（ｇ））に加え、ショート開放期間２１３０の後の遊技状態が低確率電サポ遊技状態である場合における電サポ付与回数（期間２１３０後において電サポ遊技状態が維持される特別図柄の変動回数）の示唆が含まれる（図４７（ｃ）〜（ｅ））。
【０３５１】
特図判定用情報２１１０が特Ｅ等の大当たりを示している場合、期間２１４１及び２１４２中の入力操作に依存するが、演出制御部４０３は、ショート開放期間２１３０後に遊技状態が遊技者に有利な遊技状態Ｐ［ＥＸ１＿４］とされることを、最終結果演出Ｘ３（例えば図４７（ｇ））にて遊技者に示唆することができる。
【０３５２】
ショート開放期間２１３０の後、遊技者に相対的に有利な遊技状態Ｐ［ＥＸ１＿４］又は相対的に不利な遊技状態Ｎ［ＥＸ１＿４］で遊技が制御されることになるが、この有利／不利を電サポ付与回数について考える。電サポ付与回数が多いほど、始動条件の成立し易い期間がのびるため、遊技者にとって有利である。故に、遊技状態Ｐ［ＥＸ１＿４］はショート開放期間２１３０後に付与される電サポ付与回数が相対的に多い遊技状態に相当し、且つ、遊技状態Ｎ［ＥＸ１＿４］はショート開放期間２１３０後に付与される電サポ付与回数が相対的に少ない遊技状態に相当すると考えることができる。
【０３５３】
電サポ付与回数のみに注目した場合、ショート開放期間２１３０後に遊技状態を遊技状態Ｐ［ＥＸ１＿４］にせしめる特図判定用情報２１１０は、特Ｅを示す特図判定用情報を少なくとも含み、ショート開放期間２１３０後に遊技状態を遊技状態Ｎ［ＥＸ１＿４］にせしめる特図判定用情報２１１０は、小当たり又は特Ｆを示す特図判定用情報を少なくとも含む。
【０３５４】
通Ａ、通Ｂ、通Ｃは、比較対象によって有利／不利が異なる。例えば、通Ｂを通Ａと比較した場合、通Ｂのショート開放期間２１３０の後には、遊技者に相対的に有利な遊技状態Ｐ［ＥＸ１＿４］（電サポ付与回数が２０回の遊技状態）で遊技が制御され、通Ａのショート開放期間２１３０の後には、遊技者に相対的に不利な遊技状態Ｎ［ＥＸ１＿４］（電サポ付与回数が１０回の遊技状態）で遊技が制御される。一方例えば、通Ｂを通Ｃと比較した場合、通Ｂのショート開放期間２１３０の後には、遊技者に相対的に不利な遊技状態Ｎ［ＥＸ１＿４］（電サポ付与回数が１０回の遊技状態）で遊技が制御されるが、通Ｃのショート開放期間２１３０の後には、遊技者に相対的に有利な遊技状態Ｐ［ＥＸ１＿４］（電サポ付与回数が３０回の遊技状態）で遊技が制御されることになる。
【０３５５】
尚、特図判定用情報２１１０が小当たり、通Ａ〜通Ｃ、特Ｅ及び特Ｆの何れかに当選している場合において、ゲーム大成功であるとき、５０％より高い所定の確率ＫＲ１［ＥＸ１＿４］（例えば８０％）で獲得得点画像ＴＧＧ１の示す最終獲得得点が所定の基準得点となるようにしつつも、所定の確率（１−ＫＲ１［ＥＸ１＿４］）（例えば２０％）で獲得得点画像ＴＧＧ１の示す最終獲得得点が基準得点以外のガセ得点になるようにしても良い。特図判定用情報２１１０が小当たり、通Ａ、通Ｂ、通Ｃ、通Ｆ、特Ｅに当選している場合の基準得点は、夫々、５０点、６０点、７０点、８０点、９０点、１００点である。ガセ得点は、６つの得点“５０点、６０点、７０点、８０点、９０点、１００点”の内の、基準得点と異なる得点であって良い。
【０３５６】
何れにせよ、最終獲得得点は当たりの種類に応じた基準得点と一致しやすくなる。つまり例えば、ゲーム大成功時において、最終獲得得点：５０点、６０点、７０点、８０点、９０点、１００点に対応する獲得得点画像ＴＧＧ１は、情報２１１０が、夫々、小当たり、通Ａ、通Ｂ、通Ｃ、特Ｆ、特Ｅに当選している可能性が高いことを示唆する。
【０３５７】
遊技の単調さを抑制するという観点からミニゲームの実行は有益である。一方、ショート開放後に電サポが付与され得る遊技機においては、ショート開放後に、電サポが何回付与されるかについて強い興味を抱く。このような強い興味を抱く事項に関連してミニゲームを実施し、ミニゲーム中の入力操作内容に応じてショート開放後の遊技状態（電サポ付与回数）を示唆することにより、ミニゲームの緊張感及びミニゲームの結果に対する期待感が高まり、遊技の面白みが増す。
【０３５８】
尚、ショート開放期間２１３０後に遊技機１００の遊技状態を低確率電サポ遊技状態に至らせる大当たりとして電サポ付与回数が互いに異なる３種類の大当たり（通Ａ〜通Ｃの大当たり）があることを前提としたが、そのような大当たりとして、電サポ付与回数が互いに異なる２種類若しくは３種類又は５種類以上の大当たりがあっても良い。
【０３５９】
＜＜実施例ＥＸ１＿５＞＞
第１実施形態に関する実施例ＥＸ１＿５を説明する。実施例ＥＸ１＿１〜ＥＸ１＿４において、或る特図判定用情報に対する特図当たり判定の結果が小当たり以外のハズレであるとき、演出制御部４０３は、その特図判定用情報に対する特別図柄の変動期間においてミニゲームＭＧを行っても良い。但し、この場合におけるミニゲームＭＧは、特別図柄の変動終了と同時に、又は、特別図柄の変動終了前に終了する。ショート開放期間２１３０に亘ってミニゲームＭＧが実行されることでミニゲームＭＧの全体が実行されることになるため、小当たり以外のハズレ時に実行されるミニゲームＭＧは、途中で実行が停止されることになる。
【０３６０】
例えば、図４１を参照し、特図判定用情報に対する特図当たり判定の結果が大入賞口１０９のショート開放を伴う当たり（小当たり、特Ｅ、特Ｆ等）である場合には、ミニゲームＭＧにおけるＫＳＭＡＸ回の単位ゲーム処理を全て実行する。一方、特図判定用情報に対する特図当たり判定の結果が小当たり以外のハズレである場合には、ミニゲームＭＧにおけるＫＳＭＡＸ回の単位ゲーム処理の内、前半期間２１４１におけるＫＳＡ回の単位ゲーム処理だけを行ってミニゲームＭＧを終了する（故に、演出Ｘ１は行われるが演出Ｘ２及びＸ３は行われない）。
【０３６１】
＜＜実施例ＥＸ１＿６＞＞
第１実施形態に関する実施例ＥＸ１＿６を説明する。ミニゲームＭＧは、上述したものに限定されない。
【０３６２】
例えば、ミニゲームＭＧにおいて、演出ボタン１１８の長押しを遊技者に促し、ミニゲーム演出期間２１４０中における長押し時間に応じて最終獲得得点が変わるようにミニゲームＭＧを構成しても良い。演出ボタン１１８の長押しとは、演出ボタン１１８を継続して所定時間（例えば１秒）以上、押し続ける操作を意味する。このようにミニゲームＭＧを構成した場合、遊技者がミニゲーム演出期間２１４０中、所定の基準時間（例えば２秒）以上、演出ボタン１１８を長押しすれば“ゲーム大成功”と判断されるが、最終獲得得点は上述の方法により決定される。ミニゲーム演出期間２１４０において、遊技者が演出ボタン１１８を押さなかった場合“ゲーム大失敗”と判断して良い。ミニゲーム演出期間２１４０において、演出ボタン１１８の長押し時間が上記基準時間未満であった場合には、“ゲーム大成功”のときよりも低く且つ“ゲーム大失敗”のときよりも高い得点を最終獲得得点に設定すれば良い。
【０３６３】
或いは例えば、ミニゲームＭＧにおいて、演出ボタン１１８の複数回押下（連打）を遊技者に促し、ミニゲーム演出期間２１４０中における演出ボタン１１８の押下回数に応じて最終獲得得点が変わるようにミニゲームＭＧを構成しても良い。このようにミニゲームＭＧを構成した場合、遊技者がミニゲーム演出期間２１４０中、所定の基準回数（例えば２０回）以上、演出ボタン１１８を押せば “ゲーム大成功”と判断されるが、最終獲得得点は上述の方法により決定される。ミニゲーム演出期間２１４０において、遊技者が演出ボタン１１８を１回も押さなかった場合、“ゲーム大失敗”と判断して良い。ミニゲーム演出期間２１４０において、遊技者が演出ボタン１１８を押したが、その押下回数が上記基準回数未満であった場合には、“ゲーム大成功”のときよりも低く且つ“ゲーム大失敗”のときよりも高い得点を最終獲得得点に設定すれば良い。
【０３６４】
この他、ミニゲームＭＧは操作受付手段を用いるゲームであれば、どのようなものでも良い。例えば、ミニゲームＭＧは、操作受付手段を用いてクイズに回答するクイズゲーム等であっても良い。操作受付手段は、遊技機１００に設けられ、遊技者による操作を受け付ける任意の操作部材であって良い。ここでは、操作受付手段の例として演出ボタン１１８に注目しているが、操作受付手段は、レバー、ダイヤル、タッチパネル等であっても良い。
【０３６５】
＜＜実施例ＥＸ１＿７＞＞
第１実施形態に関する実施例ＥＸ１＿７を説明する。獲得得点画像ＴＧＧ１の大きさによって最終結果演出Ｘ３を実現する方法を述べたが、最終結果演出Ｘ３はどのような形態で行われても良く、任意の演出実現要素を用いて行われるものであって良い。既に述べたが、演出実現要素は、画像表示部１０４による画像表示、スピーカ１１４による音声出力、演出ライト部１１５による発光、盤ランプ１３５による発光、及び、可動役物１３０の駆動の内、少なくとも１つを含む。
【０３６６】
即ち例えば、最終結果演出Ｘ３が示唆すべき内容を、表示画面に表示されるカットイン画像の色又は大きさによって、スピーカ１１４から出力される音の種類又は大きさによって、演出ライト部１１５の発光色又は発光量によって、盤ランプ１３５の発光色又は発光量によって、或いは、可動役物１３０の動きの有無又は動きの態様によって表現しても良い。
【０３６７】
図４８を参照し、より具体的には例えば、上述の実施例ＥＸ１＿１又はＥＸ１＿２おいて、特図判定用情報２１１０が特Ｅ又は特Ｆを示しており且つゲーム大成功である場合には、ショート開放期間２１３０後の遊技状態が高確率遊技状態とされることを示唆する演出として、可動役物１３０を作動させる演出を最終結果演出Ｘ３に含めて実行して良い。
【０３６８】
＜＜実施例ＥＸ１＿８＞＞
第１実施形態に関する実施例ＥＸ１＿８を説明する。遊技機１００の或る動作では、ショート開放期間２１３０による大入賞口１０９の開放を行った後に、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態（以下有利遊技状態という）又は相対的に不利な第２遊技状態（以下不利遊技状態という）で遊技を制御可能であると言える。ここにおける有利／不利とは、例えば、大当たり抽選の当選確率の高／低、電サポの付与の有／無、又は、電サポ付与回数の大／小に相当する。
【０３６９】
実施例ＥＸ１＿１〜ＥＸ１＿７では、前段ゲーム期間２１４１及び後段ゲーム期間２１４２中の入力操作に基づく最終獲得得点に応じて、演出Ｘ１及びＸ２の後に有利遊技状態で遊技が制御されることを示唆する演出（例えば図４２（ｄ）のような最終獲得得点：１００点を示す演出）を最終結果演出Ｘ３に含めて実行している。従って、実施例ＥＸ１＿１〜ＥＸ１＿７の方法によれば、演出Ｘ１及びＸ２の後に実際には有利遊技状態で遊技が制御される場合であっても、最終獲得得点が低ければ、有利遊技状態で遊技が制御されることを示唆する演出が最終結果演出Ｘ３として実行されない。
【０３７０】
但し、実施例ＥＸ１＿１〜ＥＸ１＿７において、演出Ｘ１及びＸ２の後に実際に有利遊技状態で遊技が制御されるのであれば、最終獲得得点の如何に関わらず（従って、期間２１４１及び２１４２中の入力操作内容に関わらず且つ演出Ｘ１及びＸ２の内容に関わらず）、演出Ｘ１及びＸ２の後に、有利遊技状態で遊技が制御されることを示唆する演出を最終結果演出Ｘ３に含めて実行しても良い。
【０３７１】
具体的には例えば、上述の実施例ＥＸ１＿１又はＥＸ１＿２おいて、特図判定用情報２１１０が特Ｅ又は特Ｆを示している場合、最終獲得得点の如何に関わらず、ショート開放期間２１３０後の遊技状態が高確率遊技状態（有利遊技状態）とされることを示唆する演出（例えば図４８のような可動役物１３０を作動させる演出）を最終結果演出Ｘ３に含めて実行して良い。
【０３７２】
＜＜実施例ＥＸ１＿９＞＞
第１実施形態に関する実施例ＥＸ１＿９を説明する。演出制御部４０３は、主制御部４０１から受信した変動開始コマンドの解析結果に基づき判定対象ＴＴに対する特図変動演出パターンを選択するが、この際、判定対象ＴＴの変動演出にてミニゲームＭＧを行うか否かを決定すれば良い。判定対象ＴＴの特図判定用対象が図３５の特図判定用情報２１１０に相当する場合、演出制御部４０３は、判定対象ＴＴの変動演出にてミニゲームＭＧを実行すると判定すると良く、そうでない場合には判定対象ＴＴの変動演出にてミニゲームＭＧを実行しないと判定すると良い。但し、判定対象ＴＴの特図判定用対象が小当たり以外のハズレであるときにおいても、所定の確率（例えば０．５％の確率）でミニゲームＭＧを実行すると判定して良い。
【０３７３】
ミニゲームＭＧによる演出の内（図３５参照）、特別図柄の変動中に実行される演出は、特図判定用情報２１１０に対する変動演出の一種であり、大入賞口１０９のショート開放期間２１３０中に実行される演出は、特図判定用情報２１１０に対する当たり演出の一種である、と考えることができる。
【０３７４】
また、前段ゲーム結果演出Ｘ１と後段ゲーム結果演出Ｘ２は、互いに演出上の関連性を有していると良い。具体的には例えば、演出Ｘ１及びＸ２は、互いに同じ演出であって良い、或いは、互いに同じ演出を含んでいて良い。ここにおける同じ演出は、遊技者の五感に訴える任意の演出であって良い。つまり例えば、演出Ｘ１及びＸ２が互いに同じ演出を含むとは、例えば、演出Ｘ１及びＸ２において共通の所定オブジェクト（キャラクタ画像等）が表示画面に共通して表示されること、或いは、演出Ｘ１及びＸ２において共通の楽曲がスピーカ１１４から出力されること、或いは、演出Ｘ１及びＸ２において一連の楽曲が途切れずにスピーカ１１４から出力されることを含む。
【０３７５】
前段ゲーム期間２１４１では、ミニゲームＭＧの前半部分の演出（以下、前半演出２１４１’という）が実行され、後段ゲーム期間２１４２では、ミニゲームＭＧの後半部分の演出（以下、後半演出２１４２’という）が実行されるが、前半演出２１４１’及び後半演出２１４２’も、互いに演出上の関連性を有していると良い。具体的には例えば、前半演出２１４１’及び２１４２’は、互いに同じ演出であって良い、或いは、互いに同じ演出を含んでいて良い。ここにおける同じ演出も、遊技者の五感に訴える任意の演出であって良い。つまり例えば、演出２１４１’及び２１４２’が互いに同じ演出を含むとは、例えば、演出２１４１’及び２１４２’において共通の所定オブジェクト（キャラクタ画像等）が表示画面に共通して表示されること、或いは、演出２１４１’及び２１４２’において共通の楽曲がスピーカ１１４から出力されること、或いは、演出２１４１’及び２１４２’において一連の楽曲が途切れずにスピーカ１１４から出力されることを含む。
【０３７６】
実施例ＥＸ１＿１等で上述したミニゲームＭＧでは、前段ゲーム期間２１４１及び後段ゲーム期間２１４２で共通の単位ゲーム処理が実行されるため、前半演出２１４１’ 及び後半演出２１４２’は互いに演出上の関連性を有していると言える。尚、演出Ｘ１及びＸ２は、夫々、前半演出２１４１’ 及び後半演出２１４２’の構成要素であると考えても良い。また、表示画面上における１対のタイミング指示画像２２０１及び２２０２（図３６参照）の移動速度は、前半演出２１４１’と後半演出２１４２’とで互いに異なっていても良い（例えば、後半演出２１４２’における移動速度をより大きくしても良い）。
【０３７７】
＜＜第１実施形態に関する発明の考察＞＞
第１実施形態に関する発明について考察する。
【０３７８】
第１実施形態の一側面に係る遊技機Ｗ１は、始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技（例えば２１３０；図３５参照）を行うか否かを判定する判定手段と、図柄表示手段に図柄を変動表示させてから前記判定の結果を示す態様で前記図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、前記図柄が前記特別遊技を行うと判定されたことを示す態様で停止表示された後に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技が実行された後に、遊技者に有利な第１遊技状態（例えば高確率遊技状態）又は前記第１遊技状態よりも不利な第２遊技状態（例えば低確率遊技状態）で遊技を制御する遊技状態制御手段と、遊技者による操作を受け付ける操作受付手段と、前記図柄が変動表示されているときと前記特別遊技が実行されているときとにわたって前記操作受付手段を用いた演出を行う演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記図柄が変動表示されているときにおいて前記操作受付手段にて受け付けられた操作に応じ第１操作結果演出（例えばＸ１：図３５及び図４１参照）を行い、前記特別遊技が実行されているときにおいて前記操作受付手段にて受け付けられた操作に応じ第２操作結果演出（例えばＸ２）を行う操作結果演出制御手段と、前記第１操作結果演出及び前記第２操作結果演出が行われた後に、前記第１遊技状態で遊技が制御されることを示唆する示唆演出（例えばＸ３）を行う示唆演出制御手段と、を有することを特徴とする。
【０３７９】
遊技者は、特別遊技後の遊技状態が第１及び第２遊技状態のどちらになるのかについて強い興味を抱く。このような強い興味を抱く事項に関連して、操作受付手段を用いた演出を実行し、その演出を介して特別遊技後の遊技状態を示唆することにより、操作受付手段を用いた演出に対する緊張感及び操作の結果に対する期待感が高まり、遊技の面白みが増す。
【０３８０】
遊技機Ｗ１について説明を補足する。遊技機Ｗ１における判定手段、図柄表示制御手段、特別遊技実行手段及び遊技状態制御手段は、遊技機１００においては例えば主制御部４０１により実現される（但し、図柄を装飾図柄と捉えたならば図柄表示制御手段は演出制御部４０３により実現される）。遊技機Ｗ１における演出制御手段は、遊技機１００においては例えば演出制御部４０３により実現される。操作受付手段は演出ボタン１１８を含んでいて良い。
【０３８１】
特別遊技は特別入賞口の開放を伴う遊技を含む。特別入賞口は大入賞口１０９であって良く、従って特別遊技は大入賞口１０９の開放を伴う遊技（例えば大当たり遊技又は小当たり遊技）であって良い。この場合、判定手段における判定は、特図当たり判定を含み、更に特図図柄判定及び特図変動パターン判定を含みうる。
【０３８２】
第１及び第２遊技状態に関し、有利／不利とは、第１実施形態の言葉を使えば、例えば、大当たり抽選の当選確率の高／低（特別遊技を行うと判定される確率の高／低）、電サポの付与の有／無、又は、電サポ付与回数の大／小に相当する。
【０３８３】
／／／第２実施形態／／／
本発明に係る遊技機１００の第２実施形態を説明する。第２実施形態は第１実施形態を基礎とする実施形態であり、第２実施形態で特に述べない事項に関して、矛盾無き限り、第１実施形態の記載を第２実施形態に適用することができる。第２実施形態でも第１実施形態と同様、ミニゲームＭＧを利用した演出の方法を説明する。
【０３８４】
図４９を参照する。情報２１１０は判定対象ＴＴとしての特図判定用情報を表す。但し、第２実施形態における特図判定用情報２１１０は、特Ｅ、特Ｆ又は特Ｇの大当たりに当選している特図判定用情報又は小当たりに当選している特図判定用情報であるとする。期間２１２０は、特図判定用情報２１１０についての特別図柄の変動期間である。変動期間２１２０の終了後、大入賞口１０９のショート開放を伴うショート開放期間２１３０が訪れる。
【０３８５】
特図判定用情報２１１０が特Ｅの大当たり、特Ｆの大当り、小当たりに当選している場合、ショート開放期間２１３０では、夫々、特Ｅ、特Ｆ、小当たりに対応する大入賞口開放パターンＤＫｐ５、ＤＫｐ６、ＤＫｐ１１によってショート開放時間ｔＥＯ、ｔＦＯ、ｔＳＯ分の大入賞口１０９のショート開放が複数回（図１０（ｂ）〜（ｄ）の例においては２回）繰り返される。特図判定用情報２１１０が特Ｇの大当たりに当選している場合、ショート開放期間２１３０では、特Ｇに対応する大入賞口開放パターンＤＫｐ７によってショート開放時間ｔＪＵＢＯ１分の大入賞口１０９のショート開放が複数回（図１０（ａ）の例においては２回）繰り返される。特図判定用情報２１１０が特Ｇの大当たりに当選している場合に限って、ショート開放期間２１３０の後、大入賞口１０９の一定時間の閉鎖を経てロング開放期間２１６０が訪れる。ロング開放期間２１６０には、特Ｇの第１ラウンドにおける時間ｔＪＵＢＯ２分の大入賞口１０９の開放と、特Ｇの第２〜第１６ラウンドにおける大入賞口１０９の開放とが実施される。
【０３８６】
特図判定用情報２１１０が特Ｅの大当たり、特Ｆの大当たり、特Ｇの大当たり、小当たりに当選している場合、ショート開放期間２１３０は、それぞれ、大入賞口開放パターンＤＫｐ５、ＤＫｐ６、ＤＫｐ７、ＤＫｐ１１における１回目の大入賞口１０９のショート開放の開始時点から最終回の大入賞口１０９のショート開放が終了する時点までの期間に相当する。
【０３８７】
ショート開放期間２１３０中の大入賞口１０９の開放パターン（開放態様）は、４つの開放パターンＤＫｐ５、ＤＫｐ６、ＤＫｐ７及びＤＫｐ１１間において原則として一致している。但し、４つの開放パターンＤＫｐ５、ＤＫｐ６、ＤＫｐ７及びＤＫｐ１１の内、任意の２つの開放パターンにおいて、ショート開放期間２１３０中の大入賞口１０９の開放パターン（開放態様）が互いに異なっていても良い。
【０３８８】
従って例えば、特図判定用情報２１１０が特Ｅの大当たり、特Ｆの大当たり又は小当たりに当選している場合には、ショート開放期間２１３０において大入賞口１０９を第１開放パターン（ＤＫｐ５、ＤＫｐ６又はＤＫｐ１１）で開状態とする第１特別遊技が実行され、特図判定用情報２１１０が特Ｇの大当たりに当選している場合には、ショート開放期間２１３０において大入賞口１０９を第１開放パターンと同一又は類似する第２開放パターン（ＤＫｐ７の一部）で開状態にした後に、ロング開放期間２１６０において大入賞口１０９を第３開放パターン（ＤＫｐ７の残部）で開状態にする第２特別遊技が実行されることになる。
【０３８９】
第２開放パターンが第１開放パターンに類似するとは、遊技者が容易に区別できない程度に第２開放パターンによる大入賞口１０９の開放態様（開放時間、開放回数、隣接する開放タイミングの間隔）が第１開放パターンによる大入賞口１０９の開放態様と相違しつつも似通っていることを意味する。故に、第２開放パターンは、所定の第１開放パターンに基づいて定められる所定の開放パターンであると考えても良い。
【０３９０】
期間２１２０及び２１３０並びに期間２１４０〜２１４３の関係は第１実施形態で述べた通りであり、それらの期間と演出Ｘ１〜Ｘ３との関係も第１実施形態で述べた通りである。従って、演出制御部４０３は、特図判定用情報２１１０についての特別図柄の変動表示が行われているときにおいて、入力操作に応じ（即ち前段ゲーム期間２１４１中の入力操作に応じ）前段ゲーム結果演出Ｘ１を行う。次に、演出制御部４０３は、上記第１特別遊技における第１開放パターン（ＤＫｐ５、ＤＫｐ６又はＤＫｐ１１）にて大入賞口１０９が開放されているとき又は上記第２特別遊技における第２開放パターン（ＤＫｐ７の一部）にて大入賞口１０９が開放されているときにおいて、入力操作に応じ（即ち後段ゲーム期間２１４２中の入力操作に応じ）後段ゲーム結果演出Ｘ２を行う。その後、演出制御部４０３は、それらの入力操作に応じ（即ち前段ゲーム期間２１４１中の入力操作及び後段ゲーム期間２１４２中の入力操作に応じ）最終結果演出Ｘ３を行う。
【０３９１】
最終結果演出Ｘ３により、ショート開放期間２１３０の後に（即ち演出Ｘ１及びＸ２の後に）ロング開放期間２１６０における大入賞口１０９の開放が成されること（即ち上記第３開放パターンで大入賞口１０９が開状態とされること）を遊技者に示唆することができる、或いは、ショート開放期間２１３０の後に（即ち演出Ｘ１及びＸ２の後に）ロング開放期間２１６０における大入賞口１０９の開放が成されるのか否か（即ち上記第３開放パターンで大入賞口１０９が開状態とされるのか否か）を遊技者に示唆することができる。特図判定用情報２１１０が特Ｇの大当たりに当選している場合、ロング開放期間２１６０は最終結果演出Ｘ３の実行後に開始される。
【０３９２】
また、第１実施形態と同様、例えば、最終結果演出Ｘ３によって、ショート開放期間２１３０の後において遊技機１００の遊技状態が高確率遊技状態となること（或いは、遊技機１００の遊技状態が高確率遊技状態となるか否か）が示唆されても良いし、ショート開放期間２１３０の後において遊技機１００の遊技状態が電サポ遊技状態となること（或いは、遊技機１００の遊技状態が電サポ遊技状態となるか否か）が示唆されても良い。
【０３９３】
最終結果演出Ｘ３は、特図判定用情報２１１０が小当たり、特Ｅ（２Ｒ突）の大当たり、特Ｆ（２Ｒ潜）の大当たり及び特Ｇの大当たりの何れに当選しているのかの示唆を含む演出である、と考えても良い。或いは、最終結果演出Ｘ３は、特図判定用情報２１１０が特Ｇの大当たりに当選しているのか否かの示唆を含む演出である、と考えても良い。特図判定用情報２１１０が小当たりに当選している場合には、ショート開放期間２１３０の前後間において遊技状態は変化しないので、最終結果演出Ｘ３は、ショート開放期間２１３０の前後間において遊技機１００の遊技状態が変化するのか否かについての示唆も含みうる。
【０３９４】
以下、第２実施形態に関する複数の実施例ＥＸ２＿１〜ＥＸ２＿６を説明する。矛盾無き限り、第２実施形態に関して説明する複数の実施例の内、２以上の実施例を互いに組み合わせることも可能である。特に例えば、実施例ＥＸ２＿１に記載した事項は、矛盾無き限り、実施例ＥＸ２＿２〜ＥＸ２＿６に適用されて良い。尚、以下では、説明の便宜上、ロング開放期間２１６０における大入賞口１０９の開放をロング開放と呼ぶことがある
【０３９５】
＜＜実施例ＥＸ２＿１＞＞
第２実施形態に関する実施例ＥＸ２＿１を説明する。実施例ＥＸ２＿１でも、第１実施形態の実施例ＥＸ１＿１において説明した複数の単位ミニゲーム処理から成るミニゲームＭＧが実施されることを想定する（図３６〜図４１参照）。第１実施形態と同様、単位ゲーム処理をＫＳＭＡＸ回繰り返すことでミニゲームＭＧが構成される（図４１参照）。単位ゲーム処理の繰り返しにおいて、“ボタン押し成功”を積み重ねればミニゲームＭＧの得点は１００点に向かって増加してゆく。
【０３９６】
しかしながら、ミニゲームＭＧの終了時点の得点である最終獲得得点は、特図判定用情報２１１０が特Ｅ、特Ｆ、特Ｇ及び小当たりの何れに当選しているのかに依存し、従って、ショート開放期間２１３０後に大入賞口１０９のロング開放が行われるのか否かに依存する。基本的に、最終獲得得点が高い方が、特図判定用情報２１１０に対する大当たり抽選結果が遊技者にとって有利であることに対応する。
【０３９７】
図５０（ａ）〜（ｅ）を参照して、実施例ＥＸ２＿１に係る最終獲得得点の制御方法を説明する。図５０（ａ）〜（ｅ）の例では、特図判定用情報２１１０が小当たり、特Ｅ、特Ｆ及び特Ｇの何れに当選しているのかに関わらず“ゲーム大失敗”であると獲得得点画像ＴＧＧ１は最終獲得得点：０点を示し（図５０（ａ）参照）、特図判定用情報２１１０が小当たり、特Ｆ（２Ｒ潜）、特Ｅ（２Ｒ突）、特Ｇ（ＪＵＢ）に当選していて“ゲーム大成功”であると獲得得点画像ＴＧＧ１は、夫々、最終獲得得点：６０点、８０点、９０点、１００点を示す（図５０（ｂ）〜（ｅ）参照）。つまり例えば、ゲーム大成功時において、最終獲得得点：６０点に対応する獲得得点画像ＴＧＧ１は情報２１１０が小当たりに当選していることを示唆し、最終獲得得点：８０点に対応する獲得得点画像ＴＧＧ１は情報２１１０が特Ｆ（２Ｒ潜）に当選していることを示唆し、最終獲得得点：９０点に対応する獲得得点画像ＴＧＧ１は情報２１１０が特Ｅ（２Ｒ突）に当選していることを示唆し、最終獲得得点：１００点に対応する獲得得点画像ＴＧＧ１は情報２１１０が特Ｇ（ＪＵＢ）に当選していることを示唆する。獲得得点画像ＴＧＧ１が最終獲得得点：１００点を示すか否かによってショート開放期間２１３０の後に大入賞口１０９のロング開放が実行されるのか否かが示唆される、とも言える。
【０３９８】
例えば、特図判定用情報２１１０が小当たりに当選しているとき、“ボタン押し成功”の判定によって演出制御部４０３はミニゲームＭＧの得点を０点から増加させてゆくが、ミニゲームＭＧの得点が小当たり用上限値としての６０点に達すると、以後は“ボタン押し成功”があっても得点を増加させない。一方、特図判定用情報２１１０が特Ｅ、特Ｆ又は特Ｇに当選しているとき、“ボタン押し成功”の積み重なりに応じて、ミニゲームＭＧの得点を小当たり用上限値を超えて増加させる。但し、特図判定用情報２１１０が特Ｆ、特Ｅに当選している場合には、ミニゲームＭＧの得点が、夫々、８０点、９０点に達した時点でミニゲームＭＧの得点の増加を停止させる。特図判定用情報２１１０に応じて、１回の“ボタン押し成功”による得点の増加量を変化させても良い。例えば特図判定用情報２１１０が特Ｇに当選しているとき、特図判定用情報２１１０が小当たり、特Ｆ又は特Ｆに当選しているときよりも、１回の“ボタン押し成功”による得点の増加量を大きくしても良い。
【０３９９】
このように、実施例ＥＸ２＿１の最終結果演出Ｘ３では、ミニゲーム演出期間２１４０における入力操作内容に応じ、最終獲得得点を示す獲得得点画像ＴＧＧ１によって、特図判定用情報２１１０が小当たり、特Ｅ、特Ｆ及び特Ｇの何れに当選しているのかが示唆され、この示唆には、当然に、特図判定用情報２１１０が特Ｇに当選しているのか否かの示唆（ショート開放期間２１３０の後に大入賞口１０９のロング開放が行われるのか否かの示唆）が含まれる。
【０４００】
特図判定用情報２１１０が特Ｇの大当たりを示している場合、期間２１４１及び２１４２中の入力操作に依存するが、演出制御部４０３は、ショート開放期間２１３０後に大入賞口１０９のロング開放が行われることを最終結果演出Ｘ３（図５０（ｅ））にて遊技者に示唆することができる。
【０４０１】
尚、特図判定用情報２１１０が小当たり、特Ｅ、特Ｆ及び特Ｇの何れかに当選している場合において、ゲーム大成功であるとき、５０％より高い所定の確率ＫＲ１［ＥＸ２＿１］（例えば８０％）で獲得得点画像ＴＧＧ１の示す最終獲得得点が所定の基準得点となるようにしつつも、所定の確率（１−ＫＲ１［ＥＸ２＿１］）（例えば２０％）で獲得得点画像ＴＧＧ１の示す最終獲得得点が基準得点以外のガセ得点になるようにしても良い。特図判定用情報２１１０が小当たり、特Ｆ、特Ｅ、特Ｇに当選している場合の基準得点は、夫々、６０点、８０点、９０点、１００点である。ガセ得点は、４つの得点“６０点、８０点、９０点、１００点”の内の、基準得点と異なる得点であって良い。
【０４０２】
何れにせよ、最終獲得得点は当たりの種類に応じた基準得点と一致しやすくなる。つまり例えば、ゲーム大成功時において、最終獲得得点：６０点、８０点、９０点、１００点に対応する獲得得点画像ＴＧＧ１は、情報２１１０が、夫々、小当たり、特Ｆ、特Ｅ、特Ｇに当選している可能性が高いことを示唆する。
【０４０３】
遊技の単調さを抑制するという観点からミニゲームの実行は有益である。一方、大入賞口１０９のショート開放が発生した時、遊技者は、ショート開放後にロング開放が行われるのか否かについて（即ち、特Ｇの大当たりに当選したのか否かについて）強い興味を抱く。このような強い興味を抱く事項に関連してミニゲームを実施し、ミニゲーム中の入力操作内容に応じてショート開放後の遊技状態を示唆することにより、ミニゲームの緊張感及びミニゲームの結果に対する期待感が高まり、遊技の面白みが増す。
【０４０４】
＜＜実施例ＥＸ２＿２＞＞
第２実施形態に関する実施例ＥＸ２＿２を説明する。実施例ＥＸ２＿１において、或る特図判定用情報に対する特図当たり判定の結果が小当たり以外のハズレであるとき、演出制御部４０３は、その特図判定用情報に対する特別図柄の変動期間においてミニゲームＭＧを行っても良い。但し、この場合におけるミニゲームＭＧは、特別図柄の変動終了と同時に、又は、特別図柄の変動終了前に終了する。ショート開放期間２１３０に亘ってミニゲームＭＧが実行されることでミニゲームＭＧの全体が実行されることになるため、小当たり以外のハズレ時に実行されるミニゲームＭＧは、途中で実行が停止されることになる。
【０４０５】
例えば、図４１を参照し、特図判定用情報に対する特図当たり判定の結果が大入賞口１０９のショート開放を伴う当たり（小当たり、特Ｅ、特Ｆ又は特Ｇ）である場合には、ミニゲームＭＧにおけるＫＳＭＡＸ回の単位ゲーム処理を全て実行する。一方、特図判定用情報に対する特図当たり判定の結果が小当たり以外のハズレである場合には、ミニゲームＭＧにおけるＫＳＭＡＸ回の単位ゲーム処理の内、前半期間２１４１におけるＫＳＡ回の単位ゲーム処理だけを行ってミニゲームＭＧを終了する（故に、演出Ｘ１は行われるが演出Ｘ２及びＸ３は行われない）。
【０４０６】
＜＜実施例ＥＸ２＿３＞＞
第２実施形態に関する実施例ＥＸ２＿３を説明する。ミニゲームＭＧは上述したものに限定されない。例えば、第１実施形態の実施例ＥＸ１＿６で述べた事項が第２実施形態にも適用される。
【０４０７】
＜＜実施例ＥＸ２＿４＞＞
第２実施形態に関する実施例ＥＸ２＿４を説明する。獲得得点画像ＴＧＧ１の大きさによって最終結果演出Ｘ３を実現する方法を述べたが、最終結果演出Ｘ３はどのような形態で行われても良く、任意の演出実現要素を用いて行われるものであって良い。例えば、第１実施形態の実施例ＥＸ１＿７で述べた事項が第２実施形態にも適用される。
【０４０８】
図５１を参照し、より具体的には例えば、上述の実施例ＥＸ２＿１において、特図判定用情報２１１０が特Ｇ且つゲーム大成功である場合には、ショート開放期間２１３０後に大入賞口１０９のロング開放が行われることを示唆する演出として、可動役物１３０を作動させる演出を最終結果演出Ｘ３に含めて実行して良い。
【０４０９】
＜＜実施例ＥＸ２＿５＞＞
第２実施形態に関する実施例ＥＸ２＿５を説明する。実施例ＥＸ２＿１〜ＥＸ２＿４では、前段ゲーム期間２１４１及び後段ゲーム期間２１４２中の入力操作に基づく最終獲得得点に応じて、演出Ｘ１及びＸ２の後に大入賞口１０９のロング開放が行われることを示唆する演出（例えば図５０（ｅ）のような最終獲得得点：１００点を示す演出）を最終結果演出Ｘ３に含めて実行している。従って、実施例ＥＸ２＿１〜ＥＸ２＿４の方法によれば、演出Ｘ１及びＸ２の後に実際には大入賞口１０９のロング開放が行われる場合であっても、最終獲得得点が低ければ、大入賞口１０９のロング開放が行われることを示唆する演出が最終結果演出Ｘ３として実行されない。
【０４１０】
但し、実施例ＥＸ２＿１〜ＥＸ２＿４において、演出Ｘ１及びＸ２の後に実際に大入賞口１０９のロング開放が行われるのであれば、最終獲得得点の如何に関わらず（従って、期間２１４１及び２１４２中の入力操作内容に関わらず且つ演出Ｘ１及びＸ２の内容に関わらず）、演出Ｘ１及びＸ２の後に、大入賞口１０９のロング開放が行われることを示唆する演出を最終結果演出Ｘ３に含めて実行しても良い。
【０４１１】
具体的には例えば、上述の実施例ＥＸ２＿１おいて、特図判定用情報２１１０が特Ｇを示している場合、最終獲得得点の如何に関わらず、ショート開放期間２１３０後に大入賞口１０９のロング開放が行われることを示唆する演出（例えば図５１のような可動役物１３０を作動させる演出）を最終結果演出Ｘ３に含めて実行して良い。
【０４１２】
＜＜実施例ＥＸ２＿６＞＞
第２実施形態に関する実施例ＥＸ２＿６を説明する。演出制御部４０３は、主制御部４０１から受信した変動開始コマンドの解析結果に基づき判定対象ＴＴに対する特図変動演出パターンを選択するが、この際、判定対象ＴＴの変動演出にてミニゲームＭＧを行うか否かを決定すれば良い。判定対象ＴＴの特図判定用対象が図４９の特図判定用情報２１１０に相当する場合、演出制御部４０３は、判定対象ＴＴの変動演出にてミニゲームＭＧを実行すると判定すると良く、そうでない場合には判定対象ＴＴの変動演出にてミニゲームＭＧを実行しないと判定すると良い。但し、判定対象ＴＴの特図判定用対象が小当たり以外のハズレであるときにおいても、所定の確率（例えば０．５％の確率）でミニゲームＭＧを実行すると判定して良い。
【０４１３】
ミニゲームＭＧによる演出の内（図３５参照）、特別図柄の変動中に実行される演出は、特図判定用情報２１１０に対する変動演出の一種であり、大入賞口１０９のショート開放期間２１３０中に実行される演出は、特図判定用情報２１１０に対する当たり演出の一種である、と考えることができる。
【０４１４】
また、前段ゲーム結果演出Ｘ１と後段ゲーム結果演出Ｘ２は互いに演出上の関連性を有していると良く、同様に、ミニゲームＭＧの前半部分の演出（即ち前半演出２１４１’）とミニゲームＭＧの後半部分の演出（即ち後半演出２１４２’）も互いに演出上の関連性を有していると良い。演出Ｘ１と演出Ｘ２の関連性及び前半演出２１４１’と後半演出２１４２’の関連性等について、上述の実施例ＥＸ１＿９の記載が第２実施形態にも適用される。
【０４１５】
＜＜第２実施形態に関する発明の考察＞＞
第２実施形態に関する発明について考察する。
【０４１６】
第２実施形態の一側面に係る遊技機Ｗ２は、始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、図柄表示手段に図柄を変動表示させてから前記判定の結果を示す態様で前記図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、前記図柄が前記特別遊技を行うと判定されたことを示す態様で停止表示された後に、遊技球が流下可能な遊技領域に設けられた遊技領域に設けられた特別入賞口を遊技球が入球容易な開状態にする前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、遊技者による操作を受け付ける操作受付手段と、前記図柄が変動表示されているときと前記特別遊技が実行されているときとにわたって前記操作受付手段を用いた演出を行う演出制御手段と、を備え、前記特別遊技実行手段は、前記特別入賞口を第１開放パターン（例えば小当たり、特Ｅ又は特Ｆによるショート開放のパターン）で前記開状態にする第１特別遊技と、前記特別入賞口を前記第１開放パターンと同一又は類似する第２開放パターン（例えば特Ｇによるショート開放のパターン）で前記開状態にした後に第３開放パターン（例えば特Ｇによるロング開放のパターン）で前記開状態にする第２特別遊技と、を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記図柄が変動表示されているときにおいて前記操作受付手段にて受け付けられた操作に応じ第１操作結果演出（例えばＸ１：図４９参照）を行い、前記第１特別遊技における前記第１開放パターンのとき又は前記第２特別遊技における前記第２開放パターンのときにおいて前記操作受付手段にて受け付けられた操作に応じ第２操作結果演出（例えばＸ２）を行う操作結果演出制御手段と、前記第１操作結果演出及び前記第２操作結果演出が行われた後に、前記第３開放パターンで前記特別入賞口が前記開状態にされることを示唆する示唆演出（例えばＸ３）を行う示唆演出制御手段と、を有することを特徴とする。
【０４１７】
遊技者は、第１又は第２開放パターンで特別入賞口が開状態とされた後、第３開放パターンで特別入賞口が開状態とされるのかについて強い興味を抱く。このような強い興味を抱く事項に関連して、操作受付手段を用いた演出を実行し、その演出を介して第３開放パターンで特別入賞口が開状態されることを示唆することにより、操作受付手段を用いた演出に対する緊張感及び操作の結果に対する期待感が高まり、遊技の面白みが増す。
【０４１８】
遊技機Ｗ２について説明を補足する。遊技機Ｗ２における判定手段、図柄表示制御手段及び特別遊技実行手段は、遊技機１００においては例えば主制御部４０１により実現される（但し、図柄を装飾図柄と捉えたならば図柄表示制御手段は演出制御部４０３により実現される）。遊技機Ｗ２における演出制御手段は、遊技機１００においては例えば演出制御部４０３により実現される。操作受付手段は演出ボタン１１８を含んでいて良い。
【０４１９】
特別遊技は特別入賞口の開放を伴う遊技を含む。特別入賞口は大入賞口１０９であって良く、従って特別遊技は大入賞口１０９の開放を伴う遊技（例えば大当たり遊技又は小当たり遊技）であって良い。この場合、判定手段における判定は、特図当たり判定を含み、更に特図図柄判定及び特図変動パターン判定を含みうる。
【０４２０】
／／／第３実施形態／／／
本発明に係る遊技機１００の第３実施形態を説明する。基本実施形態では、図２０等を参照して説明したように、第２特別図柄についての大当たり（第２始動条件の成立に基づく大当たり）の種類として、特Ａ〜特Ｄ及び通Ａ〜通Ｃが存在することを想定した。
【０４２１】
図５２を参照し、第３実施形態では、第２特別図柄についての大当たりの種類の１つである特Ｄを特Ｈに読み替える。即ち、第３実施形態では、第２特別図柄についての特図当たり判定において（第２始動条件の成立に基づく特図当たり判定において）、大当たりに当選したとき、その大当たりは６７％の割合で特Ｈとなる。基本実施形態における特Ｄと同様、特Ｈは確変長当たりに属し且つ特Ｈのラウンド数は１６ラウンドである。特Ｈに対応する大入賞口開放パターンは、基本実施形態における特Ｄのそれと同じであって良い。
【０４２２】
更に、第３実施形態では遊技機１００がＳＴ機であることを想定する。具体的には、第３実施形態の遊技機１００においては、特Ａ〜特Ｈ（但し特Ｆを除く）の大当たりよる大当たり遊技の終了後、所定のＳＴ回数分の特別図柄の変動が行われる間だけ（即ち、所定のＳＴ回数分の大当たり抽選が行われるまで）、遊技状態が高確率電サポ遊技状態に維持され、所定のＳＴ回数分の特別図柄の変動の完了までに次の大当たりに当選しなかった場合には、特別図柄の次変動において遊技機１００の遊技状態は高確率電サポ遊技状態から通常遊技状態である低確率非電サポ遊技状態に変更される。また、第３実施形態の遊技機１００においては、特Ｆ（２Ｒ潜）の大当たりよる大当たり遊技の終了後、所定のＳＴ回数分の特別図柄の変動が行われる間だけ（即ち、所定のＳＴ回数分の大当たり抽選が行われるまで）、遊技状態が高確率非電サポ遊技状態に維持され、所定のＳＴ回数分の特別図柄の変動の完了までに次の大当たりに当選しなかった場合には、特別図柄の次変動において遊技機１００の遊技状態は高確率非電サポ遊技状態から通常遊技状態である低確率非電サポ遊技状態に変更される。通Ａ〜通Ｃの大当たり遊技後の遊技状態の制御については基本実施形態と同様である。
【０４２３】
ＳＴ回数は、１以上の整数であれば幾つでも良いが、通Ｃの電サポ付与回数が３０回とされる遊技機１００においては、少なくとも３０回より大きいことが望ましい。ここでは、ＳＴ回数が７０であることを想定する。そうすると、特Ａ〜特Ｅ、特Ｇ又は特Ｈの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグが共にＯＮとされ且つ高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技残回数Ｊに共に「７０」が代入される。特Ｆの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、高確率遊技フラグがＯＮとされ且つ回数Ｘに「７０」が代入される。通Ａ、通Ｂ、通Ｃの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、基本実施形態と同様、電サポ遊技フラグがＯＮとされ、且つ、回数Ｊに夫々「１０」、「２０」、「３０」が代入される。
【０４２４】
図５２は、特Ｈの大当たり遊技終了後において、第２特別図柄の判定対象ＴＴに対して選択及び使用される特図変動パターンテーブル（即ち対象特図変動パターンテーブル）を表している。高確率電サポ遊技状態とされている期間には、基本的に右打ちで遊技が行われて第２始動条件が頻繁に成立し、第１及び第２特別図柄の内、第２特別図柄の変動が支配的となる。特Ｈの大当たりに対しては、テーブルＴＨｔ＿ｆ及びＴＨｔ＿ｃが関連付けられている。テーブルＴＨｔ＿ｆは、即当たり報知モード用特図変動パターンテーブル（図５５を参照して後述）であり、図７の特図変動パターンテーブルＴＨｔに含められる。尚、既に述べたように、特図変動パターン判定において選択され使用される特図変動パターンテーブルを対象特図変動パターンテーブルと呼ぶことがある。第３実施形態では、特図変動パターン判定において、現在の遊技状態や各種フラグ等に基づき、テーブルＴＨｔ＿ａ〜ＴＨｔ＿ｆの中から対象特図変動パターンが選択及び設定されることになる。
【０４２５】
特Ｈの大当たりによる大当たり遊技の終了後、１〜５回目の特別図柄の変動に対してはテーブルＴＨｔ＿ｆが対象特図変動パターンテーブルとして設定され、且つ、６回目以降の特別図柄の変動に対してはテーブルＴＨｔ＿ｃが対象特図変動パターンテーブルとして設定される。上述したように第３実施形態ではＳＴ機が想定されているため、任意の種類の大当たりによる大当たり遊技の終了後、新たな大当たりが生じることなく特別図柄の７０回目の変動が終了した後には、基準モード用テーブルＴＨｔ＿ｄが対象特図変動パターンテーブルとして設定されることになる（但し小当たりを無視）
【０４２６】
基本実施形態で述べたように、演出制御部４０３は、主制御部４０１から受信したコマンド等に基づきつつ、演出モードテーブルＭｔに定義される複数の演出モードの中から１つの演出モードを選択及び設定し、選択及び設定された演出モード（対象演出モード）にて演出を行う。第３実施形態において、上記複数の演出モードには、第１〜第５の演出モードとしてのチャンスモード、分岐演出モード、確変モード、基準モード及び潜伏モードに加えて、第６の演出モードとしての即当たり報知モードが含まれる。演出制御部４０３は、第１〜第６の演出モード間において、互いに異なる演出を実行できる。尚、既に述べたように、演出制御部４０３にて選択され使用される演出モードを対象演出モードと呼ぶことがある。
【０４２７】
図５３に、第３実施形態における演出モードテーブルＭｔの例を示す。図５３に示すように、演出モードテーブルＭｔにおける各演出モードに対しモードフラグが対応付けられている。演出モードとしてチャンスモード、分岐演出モード、確変モード、基準モード、潜伏モード、即当たり報知モードが選択及び使用される状態は、夫々、モードフラグに“１”、“２”、“３”、“４”、“５”、“６”が設定される状態に相当する。モードフラグはＲＡＭ４３３に記憶され、ＣＰＵ４３１によって、その値が可変設定される。
【０４２８】
図５４に、第３実施形態における演出モードと特図変動パターンテーブル等との関係を示す。図５４に示すように、主制御部４０１により、チャンスモード用特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ａ、分岐演出モード用特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｂ、確変モード用特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｃ、基準モード用特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｄ、潜伏モード用特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｅ、即当たり報知モード用特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｆが対象特図変動パターンテーブルとして選択及び使用されるとき、演出制御部４０３により、夫々、チャンスモード、分岐演出モード、確変モード、基準モード、潜伏モード、即当たり報知モードが対象演出モードとして選択及び設定される。
【０４２９】
即当たり報知モードは、確変モードと同様、高確率電サポ遊技状態において使用され且つ現在の遊技状態が高確率電サポ遊技状態であることを遊技者に示唆する演出モードである。従って、即当たり報知モードによる演出を見た遊技者は、現在の遊技状態が高確率電サポ遊技状態であることを比較的容易に理解できる。
【０４３０】
尚、即当たり報知モードにおける背景画像及び装飾図柄等の表示態様は、確変モードのそれらと同じであっても構わない。但し、チャンスモード、分岐演出モード、確変モード、基準モード、潜伏モード及び即当たり報知モードの内、任意の２つのモード間で、背景画像が互いに異なっていても良いし、装飾図柄等の表示態様も互いに異なっていても良い。
【０４３１】
対象演出モードがチャンスモード、分岐演出モード、確変モード、基準モード、潜伏モード、即当たり報知モードであるときの特定の変動時間を、夫々、記号ｔＨＨａ、ｔＨＨｂ、ｔＨＨｃ、ｔＨＨｄ、ｔＨＨｅ、ｔＨＨｆにて表す。それらの内、特定の変動時間ｔＨＨａ、ｔＨＨｂ、ｔＨＨｃ、ｔＨＨｄ及びｔＨＨｅについては基本実施形態で説明した通りであり（図１８、図３１〜図３４等参照）、ここでは、特定の変動時間ｔＨＨａ、ｔＨＨｂ、ｔＨＨｃ、ｔＨＨｄ、ｔＨＨｅは、夫々、３秒、１０秒、２秒、１３．５秒、１３．５秒である。特定の変動時間ｔＨＨｆの説明に先立ち図５５を参照する。
【０４３２】
図５５に、即当たり報知モード用特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｆの例を示す。即当たり報知モード用特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｆは、ハズレ用の特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｆ１と、大当たり用の特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｆ２とを含む。また、テーブルＴＨｔ＿ｆとの対比に供するために、確変モード用特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｃも図５５に示す。図５５のテーブルＴＨｔ＿ｃは、図３３に示したそれと同じものである。
【０４３３】
テーブルＴＨｔ＿ｆ１及びＴＨｔ＿ｆ２は、特図変動パターンＴＨｐ＿ｆ１１〜ＴＨｐ＿ｆ１３に対して所定の判定値を対応づけたテーブルである。特図変動パターンＴＨｐ＿ｆ１１〜ｆ１３は全てリーチ演出が行われない特図変動パターンである。特図変動パターンＴＨｐ＿ｆ１１〜ＴＨｐ＿ｆ１３における特別図柄の変動時間は、夫々、２秒、１０秒、１６秒である。特図変動パターンＴＨｐ＿ｆ１３にて規定される特別図柄の変動時間（１６秒）は、確変モードで大当たり発生時に選択される特図変動パターンＴＨｐ＿ｃ１３での特別図柄の変動時間（４０秒）よりも短い。
【０４３４】
特図変動パターンの選択にテーブルＴＨｔ＿ｆが用いられる即当たり報知モードにおいて、ＣＰＵ４１１は、特図当たり判定の判定結果がハズレの場合にはテーブルＴＨｔ＿ｆ１を選択する一方、特図当たり判定の判定結果が大当たりの場合にはテーブルＴＨｔ＿ｆ２を選択する。そして、ＣＰＵ４１１は、判定対象ＴＴの特図変動パターン乱数が、選択テーブル（ここでは、ＴＨｔ＿ｆ１又はＴＨｔ＿ｆ２）における特図変動パターンＴＨｐ＿ｆｉに対応付けられた判定値と一致する場合に、判定対象ＴＴに対応する特図変動パターンとして、特図変動パターンＴＨｐ＿ｆｉを選択及び設定する（ここで、ｉは１１以上１３以下の整数）。
【０４３５】
テーブルＴＨｔ＿ｆ１では、特図変動パターンＴＨｐ＿ｆ１１、ＴＨｐ＿ｆ１２に対して、夫々、計４７０個の判定値「０〜４６９」、計３０個の判定値「４７０〜４９９」を割り当てており（各判定値は整数）、特図変動パターンＴＨｐ＿ｆ１３には判定値を割り当てていない。故に、即当たり報知モードにおいて判定対象ＴＴの特図当たり判定が“ハズレ”を示すとき、その判定結果を示す際の特別図柄の変動時間は、特図変動パターンＴＨｐ＿ｆ１１の変動時間になり易い（図５５の数値例では、４７０／５００の確率で特図変動パターンＴＨｐ＿ｆ１１の変動時間となり、３０／５００の確率で特図変動パターンＴＨｐ＿ｆ１２の変動時間となる）。一方、テーブルＴＨｔ＿ｆ２では、特図変動パターンＴＨｐ＿ｆ１３に対して計５００個の判定値「０〜４９９」を割り当てており、特図変動パターンＴＨｐ＿ｆ１１及びＴＨｐ＿ｆ１２には判定値を割り当てていない。尚、上述したように、特図変動パターン乱数は０以上４９９以下の整数値である。
【０４３６】
図５４を再度参照する。基本実施形態で述べたように、ｔＨＨａ、ｔＨＨｂ、ｔＨＨｃ、ｔＨＨｄ、ｔＨＨｅ、ｔＨＨｆにて参照される特定の変動時間はノーマルハズレの変動時間であり、ノーマルハズレの変動時間は、特図当たり判定の結果が“ハズレ”であるときの特別図柄の変動時間であって、且つ、リーチ演出が実行されない特別図柄の変動時間である。故に、即当たり報知モードにおけるノーマルハズレの変動時間、即ち特定の変動時間ｔＨＨｆは、特図変動パターンＴＨｐ＿ｆ１１にて規定される２秒又は特図変動パターンＴＨｐ＿ｆ１２にて規定される１０秒である。但し、各演出モードにおいて、特図当たり判定の結果が“ハズレ”であるときに最も高い確率で実行されるハズレ演出をノーマルハズレ演出と捉えると共にノーマルハズレ演出が実行されるときの特別図柄の変動時間をノーマルハズレの変動時間と捉えることも可能であり、この場合、特定の変動時間ｔＨＨｆは、特図変動パターンＴＨｐ＿ｆ１１にて規定される２秒となる。
【０４３７】
即当たり報知モードは、大当たりの際、比較的長い時間を要するリーチ演出を実行せずに大当たりの発生を速やかに遊技者に報知するモードである。故に、即当たり報知モードにおいては一切のリーチ演出は実行されない。従って、即当たり報知モードにおけるリーチ確率ＲＫＲｆはゼロである。
【０４３８】
図５６（ａ）に示す如く、演出ボタン１１８及び十字キー１１９は遊技機１００における概ね水平な面１５０に設置されている。演出制御部４０３は、演出ボタン１１８を駆動させるボタン駆動部（不図示）を有しており、ボタン駆動部を用い面１５０を基準として演出ボタン１１８を上下方向に移動させることができ、結果、演出ボタン１１８の状態は、図５６（ｂ）〜（ｄ）に示す基準ボタン状態、半突出状態及び全突出状態の何れかをとる。半突出状態、全突出状態は、夫々、基準ボタン状態を基準として演出ボタン１１８を面１５０から所定の第１距離、第２距離だけ突出させた状態である。第２距離は第１距離よりも大きい（例えば第１距離の２倍程度である）。原則として演出ボタン１１８の状態は基準ボタン状態とされる。
【０４３９】
図５７（ａ）を参照し、即当たり報知モードにおいて演出制御部４０３にて実現される第１ハズレ変動演出を説明する。即当たり報知モードにおいて、或る特図判定用情報３１１０の特図当たり判定の結果が“ハズレ”であって且つ特図変動パターンＴＨｐ＿ｆ１１が特図判定用情報３１１０の特図変動パターンとして選択されたとき、その旨を示す主制御部４０１からのコマンド（例えば変動開始コマンド）に基づき、演出制御部４０３は、特図判定用情報３１１０についての特別図柄の変動期間（変動表示が行われる期間）において、第１ハズレ変動演出を実行する。
【０４４０】
第１ハズレ変動演出は、ボタン駆動演出ＥＥ１を含む。ボタン駆動演出ＥＥ１では、演出ボタン１１８を基準ボタン状態から半突出状態にする駆動処理が１回だけ実行される。ボタン駆動演出ＥＥ１は、例えば、特別図柄の変動開始から１秒以上経過した後に実行される（後述の第２ハズレ変動演出及び大当たり変動演出ＥＥｆ＿Ｏについても同様）。ボタン駆動演出ＥＥ１の後、例えば、特図判定用情報３１１０についての特別図柄の変動期間の終了直前、終了時又は終了後において、演出ボタン１１８の状態は基本ボタン状態に戻される。第１ハズレ変動演出は、特別図柄の変動停止に同期して第１〜第３装飾図柄を所謂バラケ目で停止表示させる演出なども含む。
【０４４１】
図５７（ｂ）を参照し、即当たり報知モードにおいて演出制御部４０３にて実現される第２ハズレ変動演出を説明する。即当たり報知モードにおいて、或る特図判定用情報３１２０の特図当たり判定の結果が“ハズレ”であって且つ特図変動パターンＴＨｐ＿ｆ１２が特図判定用情報３１２０の特図変動パターンとして選択されたとき、その旨を示す主制御部４０１からのコマンド（例えば変動開始コマンド）に基づき、演出制御部４０３は、特図判定用情報３１２０についての特別図柄の変動期間（変動表示が行われる期間）において、第２ハズレ変動演出を実行する。
【０４４２】
第２ハズレ変動演出は、ボタン駆動演出ＥＥ１とボタン駆動演出ＥＥ２を含む。第１ハズレ変動演出におけるものと共通のボタン駆動演出ＥＥ１の終了後、一旦、演出ボタン１１８が基準ボタン状態に戻されてからボタン駆動演出ＥＥ２が実行される（後述の大当たり変動演出ＥＥｆ＿Ｏについても同様）。ボタン駆動演出ＥＥ２では、演出ボタン１１８の状態を交互に基準ボタン状態、半突出状態とする駆動処理を繰り返し実行する。つまり、ボタン駆動演出ＥＥ２では演出ボタン１１８が上下方向に振動する。振動の周期は任意であるが例えば０．５秒〜１秒程度である。ボタン駆動演出ＥＥ２を、第２ハズレ変動演出に対応する特別図柄の変動期間の終了直前まで継続実行すると良い。ボタン駆動演出ＥＥ２の後、例えば、特図判定用情報３１２０についての特別図柄の変動期間の終了直前、終了時又は終了後において、演出ボタン１１８が基本ボタン状態に維持される状態へと戻る。第２ハズレ変動演出は、特別図柄の変動停止に同期して第１〜第３装飾図柄を所謂バラケ目で停止表示させる演出なども含む。
【０４４３】
図５７（ｃ）を参照し、即当たり報知モードにおいて演出制御部４０３にて実現される大当たり変動演出ＥＥｆ＿Ｏを説明する。即当たり報知モードにおいて、或る特図判定用情報３１３０の特図当たり判定の結果が“大当たり”であって且つ特図変動パターンＴＨｐ＿ｆ１３が特図判定用情報３１３０の特図変動パターンとして選択されたとき、その旨を示す主制御部４０１からのコマンド（例えば変動開始コマンド）に基づき、演出制御部４０３は、特図判定用情報３１３０についての特別図柄の変動期間（変動表示が行われる期間）において、大当たり変動演出ＥＥｆ＿Ｏを実行する。
【０４４４】
大当たり変動演出ＥＥｆ＿Ｏは、ボタン駆動演出ＥＥ１〜ＥＥ３を含み、第２ハズレ変動演出におけるものと共通のボタン駆動演出ＥＥ２の後、遅滞なくボタン駆動演出ＥＥ３が実行される。ボタン駆動演出ＥＥ３では、演出ボタン１１８の状態を全突出状態とする。
【０４４５】
大当たり変動演出ＥＥｆ＿Ｏは、更に、演出ボタン１１８を押すことを遊技者に促す画像を画像表示部１０４に表示させる操作要求演出ＥＥ４、可動役物１３０を作動させる可動役物演出ＥＥ５、大当たりを示す組み合わせ（例えば「７・７・７」といった所謂ゾロ目）で第１〜第３装飾図柄を停止表示させる大当たり図柄演出ＥＥ６を含み、それらは演出ＥＥ４、ＥＥ５、ＥＥ６の順番で実行される。大当たり変動演出ＥＥｆ＿Ｏにおいて、演出制御部４０３は、ボタン駆動演出ＥＥ１及びＥＥ２の後、ボタン駆動演出ＥＥ３の実行と同時期に操作要求演出ＥＥ４を開始する。操作要求演出ＥＥ４の実行時において演出ボタン１１８の状態は全突出状態とされている。操作要求演出ＥＥ４にて設定された操作有効期間内に演出ボタン１１８が押下されると、直ちに可動役物演出ＥＥ５が実行され、続いて大当たり図柄演出ＥＥ６が実行される。操作要求演出ＥＥ４にて設定された操作有効期間内に演出ボタン１１８が押下されなかった場合、その操作有効期間の終了後に可動役物演出ＥＥ５が実行され、続いて大当たり図柄演出ＥＥ６が実行される。大当たり図柄演出ＥＥ６は特別図柄の変動停止に同期して実行される。尚、大当たり図柄演出ＥＥ６は、大当たりを示す組み合わせ（例えば「７・７・７」といった所謂ゾロ目）で第１〜第３装飾図柄を仮停止表示させる演出の後に、大当たりを示す組み合わせで第１〜第３装飾図柄を完全に停止表示させる演出であっても良い。第１〜第３装飾図柄の仮停止表示とは、第１〜第３装飾図柄が概ね停止したと遊技者が判断できる程度に第１〜第３装飾図柄を微変動させている状態を指す。
【０４４６】
図５８（ａ）に、即当たり報知モードにおいて、２回連続で特図変動パターンＴＨｐ＿ｆ１１が選択された後に特図変動パターンＴＨｐ＿ｆ１２が選択されたときの演出の流れを示す。図５８（ｂ）に、即当たり報知モードにおいて、２回連続で特図変動パターンＴＨｐ＿ｆ１１が選択された後に特図変動パターンＴＨｐ＿ｆ１３が選択されたときの演出の流れを示す。
【０４４７】
即当たり報知モードの第２ハズレ変動演出及び大当たり変動演出において、ボタン駆動演出ＥＥ２が行われるとき、その演出ＥＥ２に同期した他の演出（例えば画像表示部１０４を用いた演出）も実行され、該他の演出は第２ハズレ変動演出及び大当たり変動演出間で共通であると良い。遊技者は、第２ハズレ変動演出及び大当たり変動演出間で共通の演出（演出ＥＥ２等）が実行される間、大当たりへの期待感を高めることができ、遊技の面白みが増す。
【０４４８】
図５９を参照し、確変モードにおいて演出制御部４０３にて実現される大当たり変動演出ＥＥｃ＿Ｏを説明する。確変モードにおいて、或る特図判定用情報３２１０の特図当たり判定の結果が“大当たり”であって且つ特図変動パターンＴＨｐ＿ｃ１３（図５５参照）が特図判定用情報３２１０の特図変動パターンとして選択されたとき、その旨を示す主制御部４０１からのコマンド（例えば変動開始コマンド）に基づき、演出制御部４０３は、特図判定用情報３２１０についての特別図柄の変動期間（変動表示が行われる期間）において、大当たり変動演出ＥＥｃ＿Ｏを実行する。
【０４４９】
大当たり変動演出ＥＥｃ＿Ｏは、リーチ演出と上述の大当たり図柄演出ＥＥ６を含む。大当たり図柄演出ＥＥ６は、リーチ演出の後に実行され且つ特別図柄の変動停止に同期して実行される。尚、大当たり図柄演出ＥＥ６において停止表示される装飾図柄の具体的態様（「７・７・７」の組み合わせであるのか、「２・２・２」の組み合わせであるのか等）は、複数の大当たりに対応して複数の演出ＥＥ６が実行されれば該複数の演出ＥＥ６間で互いに異なりうる。
【０４５０】
リーチ演出とは、例えば第１装飾図柄〜第３装飾図柄を変動させる場合、画像表示部１０４の表示画面における有効ライン上において第１装飾図柄及び第２装飾図柄を同一のもので揃えた後に第３装飾図柄のみを変動させ、変動時間をノーマルハズレ演出のそれよりも長くして、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。
【０４５１】
リーチ演出を実行可能な任意の演出モードにおいて、リーチ演出が実行されるときに大当たりとなる確率は、リーチ演出が実行されないときに大当たりとなる確率よりも高い。図５５の例を採用した確変モードにおいて、大当たりの発生時には必ずリーチ演出が実行されるため、当然に、リーチ演出が実行されるときに大当たりとなる確率は、リーチ演出が実行されないときに大当たりとなる確率（図５５の例では０％）よりも高い。尚、リーチ演出が実行されないときに大当たりとなる確率が０％より大きくなるよう、特図変動パターンテーブルを変形しても構わない。何れにせよ、リーチ演出は、大当たりの当選の期待度が高い（リーチ演出が実行されないときとの比較において大当たり遊技の実行の期待度が高い）ことを示唆する特別演出の一種である。
【０４５２】
高確率電サポ遊技状態では、短時間での大量賞球獲得を可能とするべくスピーディな保留消化（特別図柄の変動時間の短縮）が求められることも多い。即当たり報知モードでは、比較的時間がかかるリーチ演出を介することなく、大当たり発生時には速やかに大当たりを告知（ＥＥ６）して大当たり遊技を行うことができるため、スピード感のある遊技を実現することが可能となる。但し、高確率電サポ遊技状態において常に即当たり報知モードで演出を行うようにすると、スピード感だけが強調され、必ずしも演出バランスが良いとは言えない。一方で、特別時間の変動時間を比較的長めにとって、大当たりの期待感を高めようとする演出（リーチ演出のような特別演出）も有益である。
【０４５３】
これを考慮し、第３実施形態に係る遊技機１００では、
特Ｈによる大当たり遊技の後、高確率電サポ遊技状態による遊技の制御開始時点から起算して特別図柄の変動表示が５回に達するまでの前段期間において（特別図柄の変動回数が５回以下のときにおいて）、即当たり報知モードで動作し、前段期間において特図当たり判定により大当たりと判定されて新たな大当たり遊技を行うと判定された場合には、特別図柄の変動時間として相対短変動時間が決定され易くし、且つ、
特Ｈによる大当たり遊技の後、高確率電サポ遊技状態による遊技の制御開始時点から起算して特別図柄の変動表示が５回を超えてからの後段期間において、確変モードで動作し、後段期間において特図当たり判定により大当たりと判定されて新たな大当たり遊技を行うと判定された場合には、特別図柄の変動時間として相対短変動時間よりも長い相対長変動時間が決定され易くしている。後段期間とは、特Ｈによる大当たり遊技後、確変モードで動作する期間を指し、従って、特Ｈによる大当たり遊技後から起算して特別図柄の変動回数が６回目〜７０回目のときにおける期間を指す。
【０４５４】
これにより、大当たり遊技後の所定の遊技状態において、スピード感のある演出と大当たり期待感を煽る演出とをバランス良く実現することができる。
【０４５５】
上述の例において、相対短変動時間は特図変動パターンＴＨｐ＿ｆ１３に規定される変動時間：１６秒（図５５参照）であり、相対長変動時間は特図変動パターンＴＨｐ＿ｃ１３に規定される変動時間：４０秒（図５５参照）である。
【０４５６】
図５５に示すテーブルＴＨｔ＿ｆ２の例では、前段期間において大当たりに当選したとき、１００％の確率で相対短変動時間（ＴＨｐ＿ｆ１３による変動時間；１６秒）が特別図柄の変動時間として選択及び決定されることになる。しかしながら、前段期間において特図当たり判定で大当たりと判定されたときに、相対短変動時間を１つの候補変動時間として含んだ複数の候補変動時間の中から実際の特別図柄の変動時間が選択的に決定されるように図５５のテーブルＴＨｔ＿ｆ２を変形しても良い。この場合、前段期間において特図当たり判定で大当たりと判定されたときに、相対短変動時間が実際の特別図柄の変動時間として決定される確率は１００％未満となるが、例えば５０％より高いことが好ましい。
【０４５７】
図５５に示すテーブルＴＨｔ＿ｃ２の例では、後段期間において大当たりに当選したとき、１００％の確率で相対長変動時間（ＴＨｐ＿ｃ１３による変動時間；４０秒）が特別図柄の変動時間として選択及び決定されることになる。しかしながら、後段期間において特図当たり判定で大当たりと判定されたときに、相対長変動時間を１つの候補変動時間として含んだ複数の候補変動時間の中から実際の特別図柄の変動時間が選択的に決定されるようにテーブルＴＨｔ＿ｃ２を変形しても良い。この場合、後段期間において特図当たり判定で大当たりと判定されたときに、相対長変動時間が実際の特別図柄の変動時間として決定される確率は１００％未満となるが、例えば５０％より高いことが好ましい。
【０４５８】
上述したように、前段期間において特図当たり判定により大当たりと判定されて新たな大当たり遊技を行うと判定された場合（以下、前段当たりケースという）には、特別図柄の変動時間として相対短変動時間が決定され易く、後段期間において特図当たり判定により大当たりと判定されて新たな大当たり遊技を行うと判定された場合（以下、後段当たりケースという）には、特別図柄の変動時間として相対長変動時間が決定され易い。
【０４５９】
ここにおける“特別図柄の変動時間として相対短変動時間が決定され易い”とは、“５０％より高い確率で相対短変動時間が特別図柄の変動時間に決定される”ことを意味していて良く、“特別図柄の変動時間として相対短変動時間が必ず決定される”ことを含んでいて良い。或いは例えば、“特別図柄の変動時間として相対短変動時間が決定され易い”とは、“特別図柄の変動時間は、相対短変動時間を１つの候補変動時間として含んだ複数の候補変動時間の何れかに決定されるが、特別図柄の変動時間が、複数の候補変動時間の内、相対短変動時間に決定される確率が最も高い（例えば５０％より高い）”ことを意味していても良い。
【０４６０】
ここにおける“特別図柄の変動時間として相対長変動時間が決定され易い”とは、“５０％より高い確率で相対長変動時間が特別図柄の変動時間に決定される”ことを意味していて良く、“特別図柄の変動時間として相対長変動時間が必ず決定される”ことを含んでいて良い。或いは例えば、“特別図柄の変動時間として相対長変動時間が決定され易い”とは、“特別図柄の変動時間は、相対長変動時間を１つの候補変動時間として含んだ複数の候補変動時間の何れかに決定されるが、特別図柄の変動時間が、複数の候補変動時間の内、相対長変動時間に決定される確率が最も高い（例えば５０％より高い）”ことを意味していても良い。
【０４６１】
更に或いは例えば、“前段当たりケースにおいて特別図柄の変動時間として相対短変動時間が決定され易い”とは、“前段当たりケースにおいて特別図柄の変動時間が相対短変動時間になる確率が、後段当たりケースにおいて特別図柄の変動時間が相対短変動時間になる確率（０％でありうる）よりも高い”ことを意味していても良い。同様に例えば、“後段当たりケースにおいて特別図柄の変動時間として相対長変動時間が決定され易い”とは、“後段当たりケースにおいて特別図柄の変動時間が相対長変動時間になる確率が、前段当たりケースにおいて特別図柄の変動時間が相対長変動時間になる確率（０％でありうる）よりも高い”ことを意味していても良い。
【０４６２】
尚、相対短変動時間は複数存在していても良いし、相対長変動時間も複数存在していても良い。但し、各相対長変動時間は全ての相対短変動時間よりも短い。
【０４６３】
また、主制御部４０１は、特Ｈによる大当たり遊技の後、遊技機１００の遊技状態を所定の遊技状態にする。主制御部４０１は、その所定の遊技状態を、通常の遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態にすることができ、有利遊技状態で遊技を制御してからの特別図柄の変動回数が特定回数に達すると（有利遊技状態による遊技の制御開始時点から起算して特別図柄の変動回数がＳＴ回数を超えると）、通常の遊技状態で遊技を制御する。
【０４６４】
ループ機との比較において、有利遊技状態（例えば高確率電サポ遊技状態）で遊技が制御される期間が制限されるＳＴ機においては、有利遊技状態による遊技制御の開始後、なるだけ早期に大当たりが発生することを遊技者は希望する。この早期の段階において、即当たり報知モードで動作させ、大当たりの発生時には速やかに大当たりを告知するようにすれば、遊技のスピード感と共に遊技者に大きな喜びを与えることができ、遊技の興趣向上が図られる。
【０４６５】
本実施形態で想定した有利遊技状態、通常の遊技状態は、夫々、高確率電サポ遊技状態、低確率非電サポ遊技状態である。高確率電サポ遊技状態は、大当たりの当選し易さ（大当たりの当選確率）において且つ始動条件の成立し易さにおいて、低確率非電サポ遊技状態よりも有利である。但し、有利遊技状態は、大当たりの当選し易さ（大当たりの当選確率）においてのみ、又は、始動条件の成立し易さにおいてのみ、通常の遊技状態よりも有利であっても良い。例えば、有利遊技状態、通常の遊技状態は、それぞれ高確率遊技状態、低確率遊技状態であって、電サポの付与有無は有利遊技状態及び通常の遊技状態間で共通であっても良い。或いは例えば、有利遊技状態、通常の遊技状態は、それぞれ電サポ遊技状態、非電サポ遊技状態であって、大当たりの当選確率は有利遊技状態及び通常の遊技状態間で共通であっても良い。
【０４６６】
また、即当たり報知にモードにおける後段期間（６〜７０回転目の期間）において相対長変動時間が特別図柄の変動時間として決定されたとき、即ち、該後段期間において特図当たり判定により大当たりと判定されて相対長変動時間（ＴＨｐ＿ｃ１３による変動時間；４０秒）が特別図柄の変動時間として選択及び決定されたとき、演出制御部４０３は、大当たり遊技の実行の期待度が高いことを示唆する特別演出（例えばリーチ演出）を行ってから大当たり遊技が行われることを示唆する確定演出（大当たりの期待度が高いことを示唆する特別演出を行ってから大当たりの当選を明示する確定演出：例えば図５９に示す演出ＥＥ６）を行う。一方、即当たり報知にモードにおける前段期間（１〜５回転目の期間）において相対短変動時間が特別図柄の変動時間として決定されたとき、即ち、該前段期間において特図当たり判定により大当たりと判定されて相対短変動時間（ＴＨｐ＿ｆ１３による変動時間；１６秒）が特別図柄の変動時間として選択及び決定されたとき、演出制御部４０３は、上記特別演出を行わずに上記確定演出（例えば図５７（ｃ）に示す演出ＥＥ６）を行う。
【０４６７】
後段期間において大当たりとなって相対長変動時間が使用されるとき、相対長変動時間が相対的に長いがために特別演出を行うことが可能であり、特別演出により、比較的長い時間をかけて遊技者の大当たりへの期待感を徐々に高めさせることができる。一方、前段期間にて相対短変動時間が使用されるときには特別演出を行わずに確定演出を行うことでスピード感のある遊技進行を実現できる。
【０４６８】
リーチ演出は特別演出の一種であるが、特別演出は、大当たり遊技の実行の期待度が高いことを示唆する演出であるならば、どのような演出（ストーリ演出など）であっても良い。但し、リーチ演出と同様、特別演出を実行可能な遊技状態において、特別演出が実行されるときに大当たりとなる確率は、特別演出が実行されないときに大当たりとなる確率よりも高い。
【０４６９】
また、確定演出は、大当たりの当選を明示する演出であればどのようなものであっても良い。例えば、或る特図判定用情報についての特別図柄の変動期間において画像表示部１０４に虹色の所定画像を表示する演出、演出ライト部１１５を虹色にて発光させる演出、又は、可動役物１３０に特定の作動を行わせる演出が、その特図判定用情報が大当たりに当選している場合に限って実行されるのであれば、それらの演出は確定演出の一種となりうる。
【０４７０】
尚、遊技機１００がＳＴ機であることを想定して第３実施形態を説明したが、第３実施形態においても、遊技機１００は基本実施形態と同様のループ機であっても良い。
【０４７１】
また、第１特別図柄についての特図当たり判定において（第１始動条件の成立に基づく特図当たり判定において）大当たりに当選したとき、その大当たりの種類が所定確率で特Ｈとなるように、特図図柄判定テーブルＴＺｔを変形しても良い。
【０４７２】
＜＜第３実施形態に関する発明の考察＞＞
第３実施形態に関する発明について考察する。
【０４７３】
第３実施形態の一側面に係る遊技機Ｗ３は、始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、前記判定の結果に基づいて、図柄を変動表示させる変動時間を決定する決定手段と、図柄表示手段にて前記図柄の変動表示を開始してから前記変動時間の経過後に前記判定の結果を示す態様で前記図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、前記判定手段により前記特別遊技を行うと判定された場合、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技が実行された後に、所定の遊技状態で遊技を制御する遊技状態制御手段と、を備え、前記決定手段は、前記所定の遊技状態で遊技が制御されてから前記図柄の変動表示が所定回数に達するまでにおいて前記判定手段により前記特別遊技を行うと判定された場合には、第１変動時間（例えば１６秒）を決定し易く、前記所定の遊技状態で遊技が制御されてから前記図柄の変動表示が前記所定回数を超えてからにおいて前記判定手段により前記特別遊技を行うと判定された場合には、前記第１変動時間よりも長い第２変動時間（例えば４０秒）を決定し易いことを特徴とする。
【０４７４】
これにより、特別遊技後の所定の遊技状態において、メリハリの利いた遊技進行を実現することができる。即ち例えば、前記所定の遊技状態で遊技が制御されてから前記図柄の変動表示が所定回数に達するまでにおいて前記判定手段により前記特別遊技を行うと判定された場合には、相対的に短い第１変動時間を決定し易くすることで、新たな特別遊技を速やかに開始することができスピード感のある遊技進行が実現される。一方、前記所定の遊技状態で遊技が制御されてから前記図柄の変動表示が前記所定回数を超えてからにおいて前記判定手段により前記特別遊技を行うと判定された場合には、相対的に長い第２変動時間を決定し易くすることで、新たな特別遊技の実行に対する期待感を徐々に盛り上げるといったことが可能となる。結果例えば、スピード感のある演出と特別遊技の実行期待感を煽る演出とをバランス良く実現することができる。
【０４７５】
また例えば、前記遊技機Ｗ３において、前記遊技状態制御手段は、前記所定の遊技状態として通常の遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態で遊技を制御することが可能であり、前記有利遊技状態で遊技を制御してから前記図柄の変動表示の回数が前記所定回数よりも多い特定回数に達すると、前記通常の遊技状態で遊技を制御するようにしても良い。
【０４７６】
特別遊技の後、有利遊技状態（例えば高確率電サポ遊技状態）で遊技が制御される期間が制限される場合、有利遊技状態による遊技制御の開始後、なるだけ早期に新たな特別遊技が行われることを遊技者は希望する。遊技機Ｗ３においては、そのような早期の段階で新たな特別遊技を行うと判定された場合、相対的に短い第１変動時間が決定され易いので、その判定の結果を遊技者に速やかに告知することができる。結果、遊技のスピード感と共に遊技者に大きな喜びを与えることができ、遊技の興趣向上が図られる。
【０４７７】
また例えば、前記遊技機Ｗ３は、前記所定の遊技状態で遊技が制御されているときに演出を行う演出制御手段を更に備えていて良く、前記演出制御手段は、前記第２変動時間が決定されたときに、前記特別遊技の実行の期待度が高いことを示唆する特別演出を行ってから前記特別遊技が行われることを示唆する確定演出を行う第１特別演出制御手段と、前記第１変動時間が決定されたときに、前記特別演出を行わずに前記確定演出を行う第２特別演出制御手段と、を有していると良い。
【０４７８】
前記図柄の変動表示が前記所定回数を超えてから前記特別遊技を行うと判定されて第２変動時間が決定されたとき、第２変動時間が相対的に長いがために特別演出を行うことが可能であり、特別演出により、比較的長い時間をかけて遊技者の特別遊技への期待感を徐々に高めさせることができる。一方、前記図柄の変動表示が所定回数に達するまでに前記特別遊技を行うと判定されて第１変動時間が決定されたとき、特別演出を行わずに確定演出を行うことでスピード感のある遊技進行を実現できる。
【０４７９】
遊技機Ｗ３について説明を補足する。遊技機Ｗ３における判定手段、決定手段、図柄表示制御手段、特別遊技実行手段及び補助遊技制御手段は、遊技機１００においては例えば主制御部４０１により実現される（但し、図柄を装飾図柄と捉えたならば図柄表示制御手段は演出制御部４０３により実現される）。遊技機Ｗ３における演出制御手段は、遊技機１００においては例えば演出制御部４０３により実現される。遊技機Ｗ３における図柄は、特別図柄であると考えても良いし、特別図柄に対応する装飾図柄であると考えても良いが、以下では、説明の具体化のため、遊技機Ｗ３における図柄が特別図柄であると考えて、遊技機Ｗ３についての説明を補足する。
【０４８０】
特別遊技は特別入賞口の開放を伴う遊技を含む。特別入賞口は大入賞口１０９であって良く、従って特別遊技は大入賞口１０９の開放を伴う遊技（例えば大当たり遊技）であって良い。この場合、判定手段における判定は、特図当たり判定を含み、更に特図図柄判定及び特図変動パターン判定を含みうる。
【０４８１】
／／／変形等／／／
本発明の実施形態は、特許請求の範囲に示された技術的思想の範囲内において、適宜、種々の変更が可能である。以上の実施形態は、あくまでも、本発明の実施形態の例であって、本発明ないし各構成要件の用語の意義は、以上の実施形態に記載されたものに制限されるものではない。上述の説明文中に示した具体的な数値は、単なる例示であって、当然の如く、それらを様々な数値に変更することができる。
【０４８２】
また、上述の実施形態では、本発明を旧第一種タイプのパチンコ遊技機に適用した例を説明したが、本発明を、それ以外のタイプ（例えば旧一種二種混合タイプ）のパチンコ遊技機に適用しても良いし、パチンコ遊技機に分類されない、スロットマシンなどの他の遊技機に適用しても良い。パチンコ遊技機では、遊技媒体として遊技球が用いられるが、スロットマシンではコインが遊技媒体として用いられる。
【０４８３】
また、各フローチャートに関し、上述した処理の順序は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しない範囲で、任意に複数の処理の実行順序を変更できる又は複数の処理を並列に実行できる。
【符号の説明】
【０４８４】
１００  遊技機
１０３  遊技領域
１０５、１０６  始動口
１０９  大入賞口（特別入賞口）
１１８  演出ボタン（操作受付手段）
４０１  主制御部（判定手段、決定手段、図柄表示制御手段、特別遊技実行手段、確率制御手段、遊技状態制御手段、補助遊技制御手段）
４０３  演出制御部（演出制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図４５】
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【図５２】
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