(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
端末装置を操作する複数のユーザがプレイヤキャラクタを通して参加可能なゲームを提供するサーバ装置を備えるソーシャルゲームシステムの制御方法であって、
前記サーバ装置は、前記ゲームに関連する情報を記憶する情報記憶部と、前記情報にアクセスし、且つ、前記ゲームに関する演算を実行する制御部とを有しており、
前記情報記憶部に、前記ゲームに関連する情報の一部として、前記ゲームに参加する複数のユーザのそれぞれが１つだけ属することができる複数のグループ、該複数のグループ間の対戦イベント、及び、前記プレイヤキャラクタが前記対戦イベントにおいて対戦の相手グループに所属する相手プレイヤキャラクタに対して発動可能であり且つそれぞれ所定の特性を有する通常技能及び特殊技能の情報を記憶させ、
前記制御部により、前記対戦イベントにおいて、前記プレイヤキャラクタを前記グループ毎に配置するための前記グループ毎のメインフィールド、及び、該メインフィールドを構成する複数のサブフィールドを設け、前記プレイヤキャラクタを操作するユーザの指示に従って、前記グループ毎の前記複数のサブフィールドのそれぞれに前記プレイヤキャラクタを割り当てて配置し、前記複数のサブフィールドのうち、前衛のサブフィールドに配置されたプレイヤキャラクタの攻撃力が相対的に大きくなり、前記前衛のサブフィールドよりも相手プレイヤキャラクタから遠い後衛のサブフィールドに配置されたプレイヤキャラクタの攻撃力が相対的に小さくなるように設定し、前記プレイヤキャラクタが前記相手プレイヤキャラクタに対して前記特殊技能を発動したときに、相手グループの前記前衛のサブフィールドまたは前記後衛のサブフィールドである一のサブフィールドにおける前記プレイヤキャラクタの人数を減少させ、前記相手グループの前記複数のサブフィールドのうち前記一のサブフィールドと異なる他のサブフィールドにおける前記プレイヤキャラクタの人数を、前記一のサブフィールドで減少させた人数とは異なる人数分増加させて、前記相手グループのメインフィールドにおける前記プレイヤキャラクタの合計人数を変化させる、
ソーシャルゲームシステムの制御方法。
【請求項２】
前記制御部により、前記一のサブフィールドで減少させる人数および前記他のサブフィールドで増加させる人数を、所定の範囲で指定し又はランダムに決定する、
請求項１に記載のソーシャルゲームシステムの制御方法。
【請求項３】
前記制御部により、前記前衛のサブフィールド以外のサブフィールドのプレイヤキャラクタが、所定のコストを使用して、一時的に、前記前衛のサブフィールドに移動して前記相手プレイヤキャラクタを攻撃することができるように設定する、
請求項１または２に記載のソーシャルゲームシステムの制御方法。
【請求項４】
前記制御部により、前記前衛のサブフィールドのプレイヤキャラクタのみが前記相手プレイヤキャラクタを攻撃することができ、且つ、前記前衛のサブフィールド以外のサブフィールドのプレイヤキャラクタは、前記相手プレイヤキャラクタを攻撃することができないものの前記前衛のサブフィールドのプレイヤキャラクタを応援することができるように設定する、
請求項１または２に記載のソーシャルゲームシステムの制御方法。
【請求項５】
前記制御部により、前記前衛のサブフィールド以外のサブフィールドのプレイヤキャラクタに応援された前記前衛のサブフィールドのプレイヤキャラクタの攻撃力を増大させる、
請求項４記載のソーシャルゲームシステムの制御方法。
【請求項６】
前記通常技能は、前記ゲームの初期設定として前記プレイヤキャラクタに対して予め設定されたスキルであり、
前記特殊技能は、前記通常技能とは異なり、前記プレイヤキャラクタが前記ゲームを進める中で習得又は獲得することが可能なスキルである、
請求項１から５のいずれか一項に記載のソーシャルゲームシステムの制御方法。
【請求項７】
端末装置を操作する複数のユーザがプレイヤキャラクタを通して参加可能なゲームを提供するサーバ装置であって、
前記ゲームに関連する情報を記憶する情報記憶部と、
前記情報にアクセスし、且つ、前記ゲームに関する演算を実行する制御部と、
を備えており、
前記情報記憶部は、前記ゲームに関連する情報の一部として、前記ゲームに参加する複数のユーザのそれぞれが１つだけ属することができる複数のグループ、該複数のグループ間の対戦イベント、及び、前記プレイヤキャラクタが前記対戦イベントにおいて対戦の相手グループに所属する相手プレイヤキャラクタに対して発動可能であり且つそれぞれ所定の特性を有する通常技能及び特殊技能の情報を有しており、
前記制御部は、前記対戦イベントにおいて、前記プレイヤキャラクタを前記グループ毎に配置するための前記グループ毎のメインフィールド、及び、該メインフィールドを構成する複数のサブフィールドを設け、前記プレイヤキャラクタを操作するユーザの指示に従って、前記グループ毎の前記複数のサブフィールドのそれぞれに前記プレイヤキャラクタを割り当てて配置し、前記複数のサブフィールドのうち、前衛のサブフィールドに配置されたプレイヤキャラクタの攻撃力が相対的に大きくなり、前記前衛のサブフィールドよりも相手プレイヤキャラクタから遠い後衛のサブフィールドに配置されたプレイヤキャラクタの攻撃力が相対的に小さくなるように設定し、前記プレイヤキャラクタが前記相手プレイヤキャラクタに対して前記特殊技能を発動したときに、相手グループの前記前衛のサブフィールドまたは前記後衛のサブフィールドである一のサブフィールドにおける前記プレイヤキャラクタの人数を減少させ、前記相手グループの前記複数のサブフィールドのうち前記一のサブフィールドと異なる他のサブフィールドにおける前記プレイヤキャラクタの人数を、前記一のサブフィールドで減少させた人数とは異なる人数分増加させて、前記相手グループのメインフィールドにおける前記プレイヤキャラクタの合計人数を変化させる
サーバ装置。
【請求項８】
前記制御部は、前記一のサブフィールドで減少させる人数および前記他のサブフィールドで増加させる人数を、所定の範囲で指定し又はランダムに決定する、
請求項７に記載のサーバ装置。
【請求項９】
端末装置を操作する複数のユーザがプレイヤキャラクタを通して参加可能なゲームに関連する情報の一部として、前記ゲームに参加する複数のユーザのそれぞれが１つだけ属することができる複数のグループ、該複数のグループ間の対戦イベント、及び、前記プレイヤキャラクタが前記対戦イベントにおいて対戦の相手グループに所属する相手プレイヤキャラクタに対して発動可能であり且つそれぞれ所定の特性を有する通常技能及び特殊技能の情報を記憶する情報記憶部にアクセス可能なコンピュータに、
前記情報にアクセスし、且つ、前記ゲームに関する演算を実行させるステップと、
前記対戦イベントにおいて、前記プレイヤキャラクタを前記グループ毎に配置するための前記グループ毎のメインフィールド、及び、該メインフィールドを構成する複数のサブフィールドを設け、前記プレイヤキャラクタを操作するユーザの指示に従って、前記グループ毎の前記複数のサブフィールドのそれぞれに前記プレイヤキャラクタを割り当てて配置し、前記複数のサブフィールドのうち、前衛のサブフィールドに配置されたプレイヤキャラクタの攻撃力が相対的に大きくなり、前記前衛のサブフィールドよりも相手プレイヤキャラクタから遠い後衛のサブフィールドに配置されたプレイヤキャラクタの攻撃力が相対的に小さくなるように設定するステップと、
前記プレイヤキャラクタが前記相手プレイヤキャラクタに対して前記特殊技能を発動したときに、相手グループの前記前衛のサブフィールドまたは前記後衛のサブフィールドである一のサブフィールドにおける前記プレイヤキャラクタの人数を減少させ、前記相手グループの前記複数のサブフィールドのうち前記一のサブフィールドと異なる他のサブフィールドにおける前記プレイヤキャラクタの人数を、前記一のサブフィールドで減少させた人数とは異なる人数分増加させて、前記相手グループのメインフィールドにおける前記プレイヤキャラクタの合計人数を変化させるステップと、
を実行させるためのプログラム。
【請求項１０】
前記プレイヤキャラクタの合計人数を変化させるステップにおいて、前記一のサブフィールドで減少させる人数および前記他のサブフィールドで増加させる人数を、所定の範囲で指定し又はランダムに決定する、
請求項９に記載のプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ソーシャルゲームシステムの制御方法、サーバ装置、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、通信ネットワークを介してサーバ装置からプレイヤが操作する携帯端末に提供されるゲームが好評を博しており、多くのゲームタイトルが複数のプラットフォームを利用してリリースされている。これらのゲームの種類やカテゴリは多岐に亘っており、それらのなかでも特に、複数のプレイヤが同一のゲームに参加することを可能にしたいわゆるソーシャルゲームが流行している。
【０００３】
かかるソーシャルゲームは、ソーシャル・ネットワーキング・サービス（以下「ＳＮＳ」という）と呼ばれるコミュニティ型のネットワークサービスを利用したものであり、プレイヤ（ゲームユーザ）は、例えば、ＳＮＳ事業者が提供するプラットフォームにログインやサインイン等し、必要に応じて特定のゲームやサービスに予め登録することにより、そこに用意されている種々のソーシャルゲームをプレイすることができる。
【０００４】
かかるＳＮＳの特性を生かしたソーシャルゲームを行うためのシステム（ソーシャルゲームシステム）としては、例えば、複数のプレイヤが操作するキャラクタ（プレイヤキャラクタ）が一又は複数の敵キャラクタに対して攻撃を行うバトル（戦闘）等の対戦イベントが繰り広げられるものが知られている。この場合、各プレイヤは、後述するギルド、パーティ、チーム、コミュニティといった特定のグループの構成員となり、敵キャラクタを倒すことにより、プレイヤ個々に対してのみならず、それらのプレイヤが属するグループに、ゲームで使用可能なポイントやアイテム等の種々の報酬が付与され得る。
【０００５】
このように敵キャラクタを複数のプレイヤキャラクタによって倒すことを目的とする対戦イベントは、ソーシャルゲーム分野では、慣例的に「レイド戦」と呼ばれたり、或いは、グループ又はギルドをその英語表記の頭文字（Ｇ）で表し、且つ、レイド戦に登場する敵キャラクタを、レイドキャラクタとしてその英語表記の頭文字（Ｒ）で表して、「ＧｖＲ」（「ｖ」は、バーサスの英語表記を意味する；以下同様）と呼ばれたりすることがある。
【０００６】
また、プレイヤキャラクタ同士が１対１で戦う個人対戦イベントや、グループ同士の戦いが行われるグループ対戦イベント（バトルのみならずチームスポーツ等の競技も含まれる）が行われるソーシャルゲームも広く知られている。後者の一例として、例えば特許文献１には、ゲーム内の所定の仮想空間であるコロシアムホールにおいて、プレイヤキャラクタが属する複数のパーティのマッチングが成立したときに、それらのパーティによるグループ対戦（バトル）が行われるオンラインゲームが記載されている。なお、ソーシャルゲーム分野においては、かかるグループ同士の直接対戦は、慣例的に「ギルド戦」と呼ばれたり、上述の如くグループ又はギルドをその英語表記の頭文字（Ｇ）で表すことにより、「ＧｖＧ」と呼ばれることがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２０１３−６６５２４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
ところで、ソーシャルゲームや他のゲーム（ＲＰＧやカードバトルゲーム等）では、一般に、プレイヤキャラクタが対戦相手（敵キャラクタや相手グループのプレイヤキャラクタ）に対して仕掛けることができる攻撃手段や、対戦相手からの攻撃に対して取り得る防御手段が初期値（いわゆるデフォルト技）として種々設定されている。また、ゲームの進行に応じて、或いは、ゲームで種々のイベントを経験することにより、プレイヤキャラクタが、デフォルト技とは異なる特殊技能（通常「スキル」と呼ばれる）を習得又は獲得したり、その特殊技能のレベルを向上させたりすることもできる。プレイヤキャラクタがそのようなスキルを用いることにより、デフォルト技のみでは倒すことが困難な敵キャラクタを討伐したり、攻略が困難であった対戦イベントを完遂したりすることができ、その結果、ゲームの興趣性や面白味を増大させることができる。
【０００９】
しかし、このようなスキルの効果は、通常、そのスキルを発動する度に完結してしまうので、ゲームに慣れ親しんだプレイヤにとっては、そのスキルを仕掛けて得られる結果が既知のもので代わり映えがしないことにより、ゲーム要素としての新味に欠けてしまい、プレイヤのゲームに対する継続意欲が喪失されてしまうおそれがあった。また、上述したレイド戦（ＧｖＲ）やグループ間対戦（ＧｖＧ）は、複数のプレイヤキャラクタが共闘する点に醍醐味があるにも拘わらず、個々のプレイヤキャラクタがスキルを発動したとしても、その効果はスキルを仕掛けたプレイヤキャラクタ単独によるものに留まり、グループとしての特性や利点を十分に生かすことができていなかった。その結果、プレイヤのゲームへの参加意欲を十分に高めることができなかった。
【００１０】
そこで、本発明はかかる事情に鑑みてなされたものであり、対戦イベントの興趣性や趣向性を増大させることができ、その結果、その対戦イベント延いてはゲーム全体の活性化を図り、且つ、プレイヤのゲームへの参加意識や継続意欲を高めることが可能なソーシャルゲームの制御方法、かかるソーシャルゲームを提供するサーバ装置、及びプログラムを実現することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記課題を解決するために、本発明によるソーシャルゲームシステムの制御方法は、複数のプレイヤが参加可能なゲームを提供するサーバ装置を備えるシステムを制御する方法であって、そのサーバ装置は、プレイヤのそれぞれが操作する端末装置に通信回線を介して接続され、そのゲームに関連する情報を記憶する情報記憶部と、その情報にアクセスし、且つ、ゲームに関する演算を実行する制御部とを備える。
【００１２】
この情報記憶部に、ゲームに関連する情報の一部として、プレイヤに関連付けられた複数のグループ、それらの複数のグループによって実行されるグループ間イベントである対戦イベント、及び、プレイヤがその対戦イベントにおいて対戦の相手グループに所属する相手プレイヤに対して発動可能であり且つそれぞれ所定の特性を有する通常技能及び特殊技能の情報を記憶させる。これにより、各プレイヤは、複数のグループの何れかに所属してゲームに参加し、ゲームにおけるイベントの一つとして開催される対戦イベントにおいては、自分が所属するグループの一構成員として、対戦の相手グループに所属する相手プレイヤとの戦いを繰り広げることができる。この対戦イベントは、グループ同士の直接対戦である点において、先述した「ＧｖＧ」に相当する。そして、制御部により、対戦イベントで対戦する複数のグループの一方に所属するプレイヤが、対戦の相手グループに所属する相手プレイヤに対して特殊技能を発動したときに、当該相手プレイヤが発動する通常技能及び／又は特殊技能の特性を変化させる。
【００１３】
ここで、「プレイヤ」とは、端末装置を操作するユーザであり、いわゆるクライアント−サーバシステムのクライアントにも該当する概念であって、サーバ装置のユーザ（サーバ管理者等）と区別する観点からも、これを「プレイヤ」と表記する。また、プレイヤは、一般に、自身に代えて、仮想的なゲーム空間において活動、行動、思考等するキャラクタやそれに関連付けられた適宜のゲーム媒体（以下、合わせて「プレイヤキャラクタ」という）を通して、ゲームに参加し得る。よって、本発明において「プレイヤ」という場合、厳密にはプレイヤキャラクタを主位的に示すことがあるが、以下では単に「プレイヤ」と表記することもある。
【００１４】
また、「グループ」としては、例えば、一般的な称呼として、種々の趣向を凝らした「ギルド」、「パーティ」、「チーム」、「コミュニティ」といった複数の構成員（メンバ）を有する仮想的な集合体等が挙げられる。このような「グループ」は、ゲームタイトル毎に作成・結成されてもよいし、或いは、複数のゲームタイトルを横断するような共通グループや共用グループとして、例えばプラットフォーム毎に作成・結成されてもよい。また、本開示においては、「対戦イベント」を主たるグループ間イベントとして説明するが、そのような対戦（バトル）タイプのイベントに加えて、ソーシャルゲームの一部として実行されるグループ間の交流イベントといった異なる種類のイベントが含まれていても構わない。
【００１５】
プレイヤは、上述した構成を備えるサーバ装置に通信回線を介して端末装置を接続し、オンライン又はオフラインで、グループ間イベントである対戦イベント（ＧｖＧ）を含むゲームに参加することができる。より具体的には、例えば、プレイヤは、自己の意思により、或いは、相手プレイヤからの誘いや紹介等の任意の契機により、ゲーム内でグループを新たに作成したり又は結成したり、或いは、既存のグループに適宜所属したりすることができる。こうして、プレイヤは、自分が所属するグループの一員として、グループ同士の対戦イベントに参加し得る。そのゲームは、サーバ装置に備わる制御部が、情報記憶部に記憶されたゲームに関連する情報にアクセスし、その情報を用いてゲームに関する種々の演算を実行し、且つ、演算結果としてのゲームの画像を端末装置にゲーム画面として表示させながら、ゲームの設定に沿って進行する。
【００１６】
また、対戦イベントの実行形態は特に制限されず、端末装置のゲーム画面に、例えば、プレイヤがグループ毎に別れて、異なるグループのプレイヤ同士が互いに対峙した状態を表示する。それから、制御部の処理により、各プレイヤが、対戦の相手グループに所属する相手プレイヤに対して攻撃を仕掛けたり、その相手のプレイヤによる攻撃に対する防御を行ったりして、一定期間（時間）対戦を繰り広げる。制御部は、その対戦状況又は対戦結果に基づいて、それらの複数のグループ間の勝敗を判定又は決定する。かかる対戦イベントにおいて、プレイヤが相手プレイヤに対して発動することができる手段（攻撃技や防御技）としては、そのプレイヤの種別や属性等に応じて予め設定された初期的なスキルとしての通常技能（「ノーマル技」等とも呼ばれる）と、かかる通常技能とは異なり、プレイヤがゲームを進める中で習得したり獲得したりすることができる特別なスキルとしての特殊技能が存在する。そして、本発明においては、プレイヤが相手のグループに所属する相手プレイヤに対して、その特殊技能を発動すると、当該相手プレイヤが発動する通常技能及び／又は特殊技能の特性が変化するように、制御部による処理が行われる。
【００１７】
このように各プレイヤが用いることができる特殊技能は、従来の言わば単純なスキルとは異なり、その特殊技能が発動されることにより、その時点での相手プレイヤへの攻撃や防御で完結してしまわずに、相手プレイヤの行動や相手プレイヤが発動する技能の特性に影響を与え得る。したがって、プレイヤがかかる特殊技能を有することにより、従前のスキルでは予期し得ない意外性に富んだゲーム効果を得ることができる。換言すれば、デフォルト設定された攻撃技や防御技、或いは、その発動の度に効果が完結するような従前のスキル又はそれに類似する「通常技能」を「既存スキル」と呼べば、「特殊技能」は、ギルド戦（ＧｖＧ）の如くグループ間の対戦イベントで用いられることによりその真価を発揮することができる新規な「独自スキル」であると言える。このようなグループ間の対戦イベントに特に有効な独自スキルとしての特殊技能の発動により、従前の既存スキルを用いた従来のギルド戦やレイド戦に比して、対戦イベント自体の興趣性や趣向性、及び、面白味や醍醐味が増長され、ゲーム全体の活性化を促進することができる。
【００１８】
具体的には、制御部により、対戦イベントにおいて、プレイヤをグループ毎に配置するためのメインフィールド、及び、そのメインフィールドを構成する複数のサブフィールドを設け、グループ毎の前記複数のサブフィールドのそれぞれに前記プレイヤを割り当てて配置し、プレイヤが相手プレイヤに対して特殊技能を発動したとき（場合）に、複数のサブフィールドのうち少なくとも１つにおけるプレイヤの人数を変化させる。
【００１９】
例えば、対戦の相手グループのメインフィールドに比較的近いサブフィールを「前衛」とし、対戦の相手グループのメインフィールドから比較的遠いサブフィールと「後衛」として、前衛のサブフィールに配置されたプレイヤと、後衛のサブフィールに配置されたプレイヤとの間で、攻撃の可否、攻撃力、防御力、体力、生命力等に差異を設ける。そうすると、グループ間の対戦イベントに勝利するには、その特殊技能が発動されたときの効果と、そのときの対戦イベントのルールを比較考量した上で、有用なプレイヤの配置（前衛と後衛の均衡）を決定したり対戦イベントを進める上での高度な戦略を立てたりといった工夫が必要になる。
【００２０】
また、そのような戦略を十分に練ったとしても、特殊技能の発動によって前衛及び／又は後衛のプレイヤの人数が変化することにより、当初の思惑とは異なる予想していなかったゲーム展開となり得る（場合によっては、対戦の形勢が逆転し易くなる等の不確定なゲーム要素が加わる）。それらの結果、ゲームの興趣性を格段に増大させることもできる。
【００２１】
また、プレイヤの特殊技能として、より具体的には、例えば、相手プレイヤの行動（アクション）自体、或いは、相手プレイヤによる通常技能及び／又は特殊技能の発動を、一定期間（一定時間）制限するような独自スキルが挙げられる。この場合、制御部により、プレイヤによる特殊技能の発動を契機（トリガー）として、相手プレイヤの行動や相手プレイヤによる通常技能及び／又は特殊技能の発動を、一時的に完全に停止したり、或いは、一時的に部分的に停止したりといった処理が行われる。またこのとき、行動等が制限される対象の相手プレイヤとしては、プレイヤによる特殊技能の発動対象である相手プレイヤに限らず、対戦の相手グループの更に相手プレイヤであってもよく、単数のプレイヤのみならず、複数のプレイヤの行動等を同時に又は時間差で制限するようにしてもよい。
【００２２】
さらに、プレイヤの特殊技能として、そのプレイヤ（自分）及び／又は相手プレイヤが発動する通常技能及び／又は特殊技能の程度を変更するような独自スキル、より具体的には、そのプレイヤ（自分）及び／又は相手プレイヤによる攻撃力や防御力、発動回数、技能の持続時間等を変化させるようなスキルを設定しても好適である。通常、プレイヤによる攻撃力や防御力等は、攻撃や防御の種類やプレイヤの属性や経験値等に応じたゲームパラメータとして設定又は計算される。よって、ここでの処理としては、プレイヤによる特殊技能の発動があった場合に、かかるゲームパラメータの数値を調整したり再演算したりする処理を例示することができる。
【００２３】
またその場合、そのプレイヤ（自分）及び／又は相手プレイヤが発動する通常技能及び／又は特殊技能の程度、すなわち、攻撃力や防御力、発動回数、技能の持続時間等を、一定期間又は一定回数（例えば所定の攻撃ターン数）、減少（制限）又は増大させるように構成してもよい。
【００２４】
またさらに、プレイヤによる別の特殊技能として、相手プレイヤに当該相手プレイヤの意思と関係なく通常技能及び／又は特殊技能を、言わば強制的に発動させる独自スキルを挙げることができる。このような特殊技能が発動されると、その発動主体であるプレイヤは、相手プレイヤから、予期しない状態でいわゆるカウンター攻撃を受けることとなるので、対戦イベントに更なる意外性を付与することができる。
【００２５】
更に具体的には、プレイヤの特殊技能として、相手プレイヤの位置を、上記の複数のサブフィールド間で強制的に移動させる独自スキルを備える構成が挙げられる。
【００２６】
このようにすれば、例えば、前衛のサブフィールにゲームの経験が豊富で高いレベル属性を有するプレイヤを配置し、逆に後衛のサブフィールドには、ゲームの経験が浅くレベル属性が低いプレイヤ（例えばグループに参加して間もない言わば新人プレイヤ）を配置する。対戦の相手グループについても同様なプレイヤ配置形態を適用することができる。
【００２７】
そして、相手プレイヤにから攻撃によってダメージを受けるのは、前衛のプレイヤのみといった対戦ルールを設定することにより、経験が浅くて後衛のサブフィールドに配置されたプレイヤも、気後れすることなく、対戦イベントを楽しむことができる。しかし、この状態において、上述したような相手プレイヤの位置を複数のサブフィールド間で強制的に移動させる、つまり、前衛のプレイヤと後衛のプレイヤを強制的に入れ替える特殊技能が発動されると、それまで後衛にいてダメージを受けることがなかった経験の浅いプレイヤが攻撃に晒されることになる。これにより、対戦イベントに参加しているプレイヤに、適度の緊張感を付与したり、逆に、プレイヤによっては一息つく余裕が生まれたりする。また、そのようにプレイヤが入れ替わる（シャッフルされる）ことにより、対戦の形勢が逆転し易くなる等の不確定なゲーム要素が加わるので、ゲームの興趣性を更に増大させることもできる。
【００２８】
なお、通常技能や特殊技能を発動する際の態様としては、例えば、プレイヤが選択することが可能な通常技能及び／又は特殊技能の候補が、そのプレイヤが操作する端末装置に表示されており、それらの候補のなかから特定のものが選択入力されたときに、選択された技能が発動される画像が端末装置に表示されるような処理を用いることができる。また、通常技能や特殊技能がゲーム媒体を介して発動されるようにしてもよい。
【００２９】
ここで、「ゲーム媒体」とは、ゲームにおいてプレイヤが保有したり管理したりすることができるコンテンツやアイテムを示し、例えば、プレイヤキャラクタが対応付けられたキャラクタカード、アバター、フィギア等が挙げられ、それらは、ゲーム上の仮想空間（仮想ゲーム空間）において取り扱われるものであって、いわゆる「オブジェクト」等とも呼ばれるものを含む概念である。また、「ゲーム媒体」は、プレイヤキャラクタを直接的に想起させるものでも、間接的に想起させるもの（例えばプレイヤキャラクタの名、呼称、武器、服装、衣装、呪文、魔法、技、関連キャラクタ等）であってもよく、さらに、静止画で表示されても動画で表示されてもそれらの組み合わせでもよいし、或いは、画像でなくとも単なる文字情報で表されるものであって構わず、場合によっては、視覚で認識できなくとも、例えば音声情報の如く聴覚のみで認識できるものであってもよい。
【００３０】
この場合、それらのゲーム媒体の一部又は全部に対し、それに特有な（象徴的な）通常技能や特殊技能を予め関連付けておき、プレイヤが保有するゲーム媒体のなかから所望のものを選択することにより、そのゲーム媒体に関連付けられた通常技能や特殊技能が発動するようにしてもよい。このような通常技能や特殊技能が関連付けられたゲーム媒体は、言わばスキル発動用アイテムと呼ぶこともできる。
【００３１】
また、このようなゲーム媒体のうち、特に特殊技能が関連付けられたものは、特殊技能がゲームのなかでプレイヤによって習得又は獲得される性質のものであることから、ゲームのなかで所定の条件を満たしたときに取得することができる報酬の形態で付与されてもよい。
【００３２】
ここで、「報酬」とは、一般に、例えばグループ間イベントである対戦イベントにおいて、各プレイヤ又はそのプレイヤが所属するグループが、対戦の相手グループやその相手グループに所属する相手プレイヤに対して、ゲームを進める上で相対的に優位に立てるような効果を生ぜしめるもの、或いは、それを所有することにより、価値や価値観が高められるものを示す。また、典型的に、報酬の種類は特に制限されず、例えば、プレイヤの攻撃力を増大させる各種アイテム（ポイント等のパラメータの数値を含む）、プレイヤの体力やダメージを回復させる各種アイテム、さらには、それ自体に稀少度等の価値や特性が設定されているもの等が含まれ、特殊技能は、それ自体が報酬としての高い価値を有するものになり得る（もちろん、通常技能を報酬として付与しても構わない）。
【００３３】
或いは、本発明によるソーシャルゲームシステムの制御方法は、前述の如く、通常技能が、ゲームの初期設定としてプレイヤに対して予め設定されたスキルであり、特殊技能が、その通常技能とは異なり、プレイヤがゲームを進める中で習得又は獲得することが可能なスキルであって、上述した特殊技能の各種内容のうち、特に、プレイヤ、及び／又は、相手プレイヤが発動する通常技能及び／又は特殊技能の持続時間を、一定期間制限するものであってもよい。
【００３４】
また、本発明によるサーバ装置は、上述した本発明に係るソーシャルゲームシステムの制御方法を有効に適用することができるものであり、複数のプレイヤが参加可能なゲームに関連する情報を記憶する情報記憶部、及び、その情報にアクセスし、且つ、ゲームに関する演算を実行する制御部を備える。
【００３５】
そして、情報記憶部は、ゲームに関連する情報の一部として、プレイヤに関連付けられた複数のグループ、それらの複数のグループ間の対戦イベント、及び、プレイヤが対戦イベントにおいて対戦の相手グループに所属する相手プレイヤに対して発動可能であり且つそれぞれ所定の特性を有する通常技能及び特殊技能の情報を有しており、制御部は、対戦イベントにおいて、プレイヤをグループ毎に配置するためのメインフィールド、及び、そのメインフィールドを構成する複数のサブフィールドを設け、グループ毎の複数のサブフィールドのそれぞれにプレイヤを割り当てて配置し、プレイヤが相手プレイヤに対して特殊技能を発動したときに、複数のサブフィールドのうち少なくとも１つにおけるプレイヤの人数を変化させる処理を実行する。
【００３６】
さらに、本発明によるプログラムは、複数のプレイヤが参加可能なゲームに関連する情報の一部として、プレイヤに関連付けられた複数のグループ、それらの複数のグループ間の対戦イベント、及び、プレイヤが対戦イベントにおいて対戦の相手グループに所属する相手プレイヤに対して発動可能であり且つそれぞれ所定の特性を有する通常技能及び特殊技能の情報を記憶する情報記憶部にアクセス可能なコンピュータに、以下に示すステップを実行させるためのものである。すなわち、そのステップには、情報にアクセスし、且つ、ゲームに関する演算を実行させるステップ、対戦イベントにおいて、プレイヤをグループ毎に配置するためのメインフィールド、及び、そのメインフィールドを構成する複数のサブフィールドを設け、グループ毎の複数のサブフィールドのそれぞれにプレイヤを割り当てて配置するステップ、及び、プレイヤが相手プレイヤに対して特殊技能を発動したときに、複数のサブフィールドのうち少なくとも１つにおけるプレイヤの人数を変化させるステップが含まれる。
【００３７】
なお、本発明は、上述したプレイヤが操作する端末装置、及び、その端末装置に通信回線を介して接続され且つ複数のプレイヤが参加することが可能なゲームを提供するサーバ装置を含むソーシャルゲームシステムであってもよい。
【００３８】
この場合、本発明によるサーバ装置と同様に、情報記憶部が、ゲームに関連する情報の一部として、プレイヤに関連付けられた複数のグループ、それらの複数のグループ間の対戦イベント、及び、プレイヤが対戦イベントにおいて対戦の相手グループに所属する相手プレイヤに対して発動可能であり且つそれぞれ所定の特性を有する通常技能及び特殊技能の情報を有しており、さらに、制御部が、プレイヤが相手プレイヤに対して特殊技能を発動したときに、複数のサブフィールドのうち少なくとも１つにおけるプレイヤの人数を変化させるものである構成を例示することができる。
【発明の効果】
【００３９】
本発明によれば、制御部により、対戦イベントで対戦する複数のグループの一方に所属するプレイヤが、対戦の相手グループに所属する相手プレイヤに対して特殊技能を発動したときに、その特殊技能（独自スキル）の効果がその時点で完結せずに、相手プレイヤの行動や相手プレイヤが発動する技能の特性を変化させ、具体的には、複数のサブフィールドのうち少なくとも１つにおけるプレイヤの人数を変化させる。これにより、従前の既存スキルでは予期し得ない意外性に富んだゲーム効果を得ることができ、従前の既存スキルを用いた従来のギルド戦やレイド戦に比して、対戦イベント自体の興趣性や趣向性、及び、面白味や醍醐味を増長することができる。その結果、対戦イベント延いてはゲーム全体の活性化を促進することができ、且つ、プレイヤのゲームへの参加意識や継続意欲を高めることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００４０】
【図１】本発明によるサーバ装置の一例を含むソーシャルゲームシステムの好適な一実施形態を示す概略構成図（システムブロック図）である。
【図２】本発明によるサーバ装置の一例を含むソーシャルゲームシステムの好適な一実施形態を示す概略構成図（システム構成図）である。
【図３】図１及び図２に示すサーバ装置の概略構成図（機能構成図）である。
【図４】図２に示す端末装置の概略構成図（機能構成図）である。
【図５】図１及び２に示すサーバ装置において実施されるゲームのタイムテーブルの一例を示す概念図である。
【図６】図５に示すゲームにおけるゲーム画面の構成例を示す模式図である。
【図７】ギルド戦が実行されている状態の経過状況を概略的に示す模式図である。
【図８】ギルド戦が実行されている状態の経過状況を概略的に示す模式図である。
【図９】ギルド戦が実行されている状態の経過状況を概略的に示す模式図である。
【図１０】ギルド戦が実行されている状態の経過状況を概略的に示す模式図である。
【図１１】（ａ）及び（ｂ）はギルド戦が実行されている状態の経過状況を概略的に示す模式図である。
【図１２】（ａ）及び（ｂ）はギルド戦が実行されている状態の経過状況を概略的に示す模式図である。
【発明を実施するための形態】
【００４１】
以下、本発明の実施の形態について詳細に説明する。なお、以下の実施の形態は、本発明を説明するための例示であり、本発明をその実施の形態のみに限定する趣旨ではない。また、本発明は、その要旨を逸脱しない限り、さまざまな変形が可能である。さらに、当業者であれば、以下に述べる各要素を均等なものに置換した実施の形態を採用することが可能であり、かかる実施の形態も本発明の範囲に含まれる。またさらに、必要に応じて示す上下左右等の位置関係は、特に断らない限り、図示の表示に基づくものとする。さらにまた、図面における各種の寸法比率は、その図示の比率に限定されるものではない。また、以下においては、理解を容易にするべく、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施の形態を例にとって説明するが、上述の如く、本発明はそれに限定されない。
【００４２】
図１及び２は、本発明によるサーバ装置の一例を含むソーシャルゲームシステムの好適な一実施形態を示す概略構成図（それぞれ、システムブロック図、及び、システム構成図）である。これらの図に示す如く、ソーシャルゲームシステム１に備わるサーバ装置１００は、ネットワーク２００に接続されたサーバ用コンピュータであり、そのサーバ用コンピュータにおいて所定のサーバ用プログラムが動作することにより、サーバ機能を発現するものである。また、そのサーバ装置１００と、同じくネットワーク２００に有線接続及び／又は無線接続されたクライアントコンピュータ２１や携帯端末２２といった端末装置２とが、互いに通信可能に設定されることにより、ソーシャルゲームシステム１が構成される。なお、サーバ装置１００自体も、本発明によるソーシャルゲームシステムの一例である。
【００４３】
また、ネットワーク２００は、例えばインターネット等を含む情報処理に係る通信回線又は通信網であり、その具体的な構成は、サーバ装置１００及び端末装置２間でデータの送受信が可能なように構成されていれば特に制限されず、例えば、端末装置２に無線接続される基地局、その基地局に接続された移動体通信網、サーバ装置に接続されたインターネット、移動体通信網とインターネットを接続するゲートウェイ装置を備えるものが挙げられる。
【００４４】
［サーバ装置のハード構成］
サーバ装置１００は、ＣＰＵやＭＰＵといった演算処理部１０１、記憶装置としてのＲＯＭ１０２及びＲＡＭ１０３、入力部１０５及び外部メモリ１０６が接続された外部インターフェース１０４、ディスプレイモニタ１１１が接続された画像処理部１０７、ディスク又はメモリデバイス等が収容又は接続されるスロットドライブ１０８、スピーカ装置１１２が接続された音声処理部１０９、並びに、ネットワークインターフェース１１０が、例えば、内部バス、外部バス、及び拡張バスを含むシステムバスといった伝送路１２０を介して互いに接続されたものである。なお、入力部１０５、外部メモリ１０６、ディスプレイモニタ１１１、スピーカ装置１１２等の入出力を担うデバイス装置は、必要に応じて適宜省略してもよいし、それらを備える場合であっても、それらは伝送路１２０に常時接続されていなくてもよい。
【００４５】
演算処理部１０１は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備え、サーバ装置１００の全体的な動作を統括制御し、上述した他の構成要素との間で制御信号及び情報信号（データ）の送受信を行うとともに、ゲームの実行に必要な各種の演算処理を行う。そのため、演算処理部１０１は、いわゆるレジスタ等の高速アクセス可能な記憶領域に対して、数値演算ユニット等を用いた加減乗除等の算術演算、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算等、更に必要に応じて、飽和演算、三角関数演算、ベクトル演算等を行うことが可能なように構成されている。なお、演算処理部１０１は、複数のプログラムを並列に実行することができる。
【００４６】
また、ＲＯＭ１０２には、一般に、電源投入後、最初に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録されており、これが実行されることにより、スロットドライブ１０８に収容又は接続されるディスクやメモリデバイスに記録された各種プログラムや各種データが、演算処理部１０１によって一旦ＲＡＭ１０３に読み出され、それらのプログラムが演算処理部１０１によって実行される。さらに、ＲＯＭ１０２には、サーバ装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムプログラム、各種アプリケーションプログラム（ドライバプログラム、サーバ用プログラム、ゲームプログラム等を含む）、各種データ（ゲームの進行や複数の端末装置２間の通信に必要なデータ等）が記録されていてもよい。
【００４７】
ＲＡＭ１０３は、プログラム及びデータを一時的に記憶するためのものであり、上記の如く、演算処理部１０１によって読み出された各種プログラムや各種データを保持する。なお、上述したオペレーティングシステムプログラム、各種アプリケーションプログラム（ドライバプログラム、サーバ用プログラム、ゲームプログラム等を含む）、及び各種データは、ＲＡＭ１０３に記録されていてもよい。さらに、演算処理部１０１は、ＲＡＭ１０３に変数領域を設定し、その変数領域に格納された値に対しても数値演算ユニットを用いた直接演算を行ったり、或いは、ＲＡＭ１０３に格納されたデータの値をレジスタに一旦複製又は移設格納し、そのレジスタに対しても直接演算を行ったり、さらには、それらの演算結果をＲＡＭ１０３に書き戻したりといった処理を行う。
【００４８】
また、外部インターフェース１０４を介して接続された入力部１０５は、サーバ装置１００のユーザ（ＳＮＳ事業者やゲームの提供者）が行う各種の操作入力を受け付けるものであり、入力部１０５としては、キーボード、タッチパッド、タッチパネルの他、例えば、音声入力装置を採用することができ、種々の操作入力、決定操作、取消操作、メニュー表示等の指示入力を行うことが可能であれば、デバイスの種類は特に制限されない。
【００４９】
さらに、ＲＡＭ１０３や、外部インターフェース１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、サーバ装置１００の作動状況、各端末装置２のアクセス状況、各端末装置２におけるゲームのプレイ状況や進行状態（過去の成績等）を示すデータ、端末装置２間の通信のログ（記録）のデータ等が書き換え可能に記憶される。かかる外部メモリ１０６としては、例えば、フラッシュメモリ、磁気ディスク装置、光ディスク装置、磁気テープ装置等が挙げられる。
【００５０】
また、画像処理部１０７は、スロットドライブ１０８から読み出された各種データを、演算処理部１０１により、又は、画像処理部１０７自体により加工処理した後、その処理後の画像情報をフレームメモリ等に記録する。このフレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され、画像処理部１０７に接続されるディスプレイモニタ１１１へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。また、ゲームに関する画像情報は、演算処理部１０１との協働処理等によって、画像処理部１０７及び／又は演算処理部１０１から各端末装置２へ送出される。
【００５１】
またさらに、音声処理部１０９は、スロットドライブ１０８から読み出された各種データを音声信号に変換し、音声処理部１０９に接続されたスピーカ装置１１２から出力する。また、ゲームに関する音声情報（効果音や楽曲情報）は、演算処理部１０１との協働処理等によって、音声処理部１０９及び／又は演算処理部１０１から各端末装置２へ送出される。
【００５２】
さらにまた、ネットワークインターフェース１１０は、サーバ装置１００をネットワーク２００へ接続するためのものであり、例えば、ＬＡＮの構築に使用される諸規格に準拠するもの、アナログモデム、ＩＳＤＮモデム、ＡＤＳＬモデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネット等に接続するためのケーブルモデム等、及び、これらを、伝送路１２０を介して演算処理部１０１と接続するためのインターフェース（通信インターフェース回路）とから構成される。
【００５３】
［サーバ装置の機能構成］
サーバ装置１００のハード構成は、上述したとおりであるが、図３は、図１及び図２に示すサーバ装置１００を機能的な観点から示す概略構成図（機能構成図）である。サーバ装置１００は、端末装置２からのプレイヤの要求に応じて、ゲームを進行させるものであり、そのための機能として、少なくともサーバ通信部１３１、サーバ記憶部１３２、及びサーバ処理部１３３を備える。
【００５４】
サーバ通信部１３１は、サーバ装置１００とネットワーク２００との間で通信を行うものであり、端末装置２等から受信したデータを、サーバ処理部１３３に供給するとともに、サーバ処理部１３３から供給されたデータを、端末装置２へ送信する機能を有する。かかるサーバ通信部１３１は、具体的には、少なくとも上述した図１に示すネットワークインターフェース１１０から構成される（図１参照）。
【００５５】
また、サーバ記憶部１３２は、各種プログラムや各種データを記憶するためのものであり、具体的には、上述した、図１に示すＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、及び外部メモリ１０６の少なくとも何れか１つから構成される。ここで、サーバ記憶部１３２に記憶されるゲームプログラムは、グループ間イベントである対戦イベントを含むアプリケーションプログラムであり、サーバ記憶部１３２には、かかる対戦イベントに係る表示データや対戦結果のデータも記録される。
【００５６】
また、サーバ記憶部１３２は、データとして、対戦イベントを管理する対戦イベント管理テーブル、プレイヤを管理するプレイヤ管理テーブル、アイテム等のゲーム媒体を管理するゲーム媒体管理テーブル、プレイヤが属するグループを管理するグループ管理テーブル、必要に応じて敵キャラクタ等のプレイヤ以外のキャラクタを管理する敵管理テーブル等の他、サーバ処理部１３３における所定の演算処理に関する一時的なデータを一時的に記憶してもよい。なお、それらの各管理テーブルは、必要に応じて、例えばプレイヤのＩＤ等によって互いに関連付けられている。これらのデータのなかには、「プレイヤに関連付けられた複数のグループ」、「それらの複数のグループによって実行されるグループ間イベントである対戦イベント」、及び、「プレイヤがその対戦イベントにおいて対戦の相手グループに所属する相手プレイヤに対して発動可能であり且つそれぞれ所定の特性を有する通常技能及び特殊技能」の情報が含まれている。
【００５７】
サーバ処理部１３３は、図１に示す演算処理部１０１から構成されており、機能モジュールとして、制御部１３４、対戦開始部１３５、プレイヤ参戦部１３６、対戦進行部１３７、及び、報酬付与部１３８を備える。これらの各部（機能モジュール）は、演算処理部１０１のプロセッサで実行される上記各種プログラムにより実現され、或いは、ファームウェアとして演算処理部１０１に実装されていてもよい。なお、これらの各部の動作については、後述する。
【００５８】
［端末装置のハード及び機能構成］
図４は、図２に示す端末装置２の概略構成図であり、機能的な観点を含む機能構成図でもある。端末装置２は、上述の如く、例えば携帯端末２２でであって、携帯端末２２としては、例えば、多機能携帯電話（いわゆる「スマートフォン」）、携帯電話（いわゆる「フィーチャーフォン」）、携帯情報端末（Personal Digital Assistant；ＰＤＡ）、携帯ゲーム機、携帯音楽プレイヤ、タブレットＰＣ等が挙げられる。かかる端末装置２は、端末通信部１４１、端末記憶部１４２、操作部１４３、表示部１４４、及び端末処理部１４５を備えている。
【００５９】
端末通信部１４１は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む通信インターフェース回路を備え、端末装置２を、無線通信ネットワークを介してネットワーク２００に接続する。その場合の通信形態としては、特に制限されず、例えば、通信用の基地局等により割り当てられるチャネルを介して、その基地局との間でＷＣＤＭＡ（登録商標）（Wideband Code Division Multiple Access）方式等による無線信号回線を確立し、基地局との間で通信を行う。そして、端末通信部１４１は、端末処理部１４５から供給されたデータをサーバ装置１００に送信するとともに、サーバ装置１００から受信したデータを端末処理部１４５に供給する。
【００６０】
端末記憶部１４２は、例えば、フラッシュメモリ、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも何れか１つを備え、端末処理部１４５での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。これらのうち、ドライバプログラムとしては、例えば、操作部１４３を制御するための入力デバイスドライバプログラム、表示部１４４を制御するための出力デバイスドライバプログラム等が挙げられる。また、アプリケーションプログラムとしては、ゲームの進行に係る画像の表示データの取得及び表示を行うためのプログラム等を例示することができる。さらに、データとしては、ゲームの進行に係る表示データ、映像データ、画像データ等が挙げられる。なお、端末記憶部１４２は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
【００６１】
操作部１４３としては、端末装置２の操作が可能であり、プレイヤが文字、数字等を入力することができるものであれば、どのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパネル、タッチパッド、キーボード等が挙げられる。プレイヤにより操作部１４３が操作されると、操作部１４３は、その操作に対応する信号を発生し、その信号を端末処理部１４５に供給する。端末装置２は、そのプレイヤによる操作信号を、上記の端末通信部１４１を介してサーバ装置１００へ送信することにより、ゲームの進行に必要な動作を要求する。
【００６２】
また、表示部１４４は、端末処理部１４５から供給された映像データに応じた映像、画像データに応じた画像等を表示するものであり、後述する端末装置２の画面２ａの主要部を構成する。かかる表示部１４４としては、テキスト、映像、画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイ、有機ＥＬ（Electro−Luminescence）ディスプレイ等が挙げられる。
【００６３】
さらに、端末処理部１４５は、ＣＰＵやＭＰＵといった一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備え、端末装置２の全体的の動作を統括制御するものであり、例えば、上述したサーバ装置１００の演算処理部１０１と同等の構成のものを例示することができる。また、端末処理部１４５は、端末装置２の各種処理が、端末記憶部１４２に記憶されているプログラム（オペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム等）に沿って、且つ、操作部１４３の操作等に応じて適切な手順で実行されるように、端末通信部１４１、表示部１４４等の動作を制御する。
【００６４】
この端末処理部１４５は、上記の各種プログラムによって実現される、又は、ファームウェアとして端末装置２に実装された機能モジュールとして、少なくとも閲覧実行部１４６を備えている。この閲覧実行部１４６により、上述したゲームの進行に係る表示データの取得及び表示が行われる。すなわち、閲覧実行部１４６は、プレイヤからの指示に応じて、ゲームの進行に係る表示データの取得要求を、端末通信部１４１を介してサーバ装置１００に送信するとともに、対応する表示データを、サーバ装置１００から端末通信部１４１を介して受信する。さらに、閲覧実行部１４６により、受信された表示データに基づいて描画データが作成される。すなわち、閲覧実行部１４６は、受信した表示データを解析して制御データ及び内容データを特定し、特定した制御データに従って同じく特定した内容データをレイアウトすることにより、描画データを再構成し、その描画データを表示部１４４に出力する。
【００６５】
［ゲームのタイムテーブル］
このように構成されたソーシャルゲームシステム１において、本発明によるゲーム用のプログラムに従って実施されるゲーム（ソーシャルゲーム）の好適な一実施形態について、以下に説明する。図５は、ソーシャルゲームシステム１において実施されるゲームのタイムテーブルの一例を示す概念図である。
【００６６】
なお、以下の手順における各種処理（画像や画面の表示、判定、演算等）は、サーバ装置１００の演算処理部１０１（サーバ処理部１３３）による制御指令に基づいて実行される。すなわち、演算処理部１０１（サーバ処理部１３３）が、本発明における「制御部」として機能する。また、上述したＲＯＭ１０２及びＲＡＭ１０３、並びに、外部メモリ１０６に加え、ゲームに関する情報が記録された各種記憶媒体（サーバ記憶部１３２）が、本発明における「情報記憶部」に相当する。
【００６７】
このゲームは、互いに異なる対戦イベントＢａ１，Ｂａ２を含んで構成されており、本実施形態においては、図５における時間軸Ｙｔに示す如く、これらの対戦イベントＢａ１，Ｂａ２が０時から２４時まで間断なく連続的に実施される。サーバ装置１００は、予め設定されたスケジュールや時系列アルゴリズムにしたがって、これらの対戦イベントＢａ１，Ｂａ２をプレイヤの端末装置２へ配信可能な状態にある。
【００６８】
プレイヤは、端末装置２（クライアントコンピュータ２１や携帯端末２２；タブレット端末やスマートフォン等）を操作し、インターネット等のネットワーク２００を介して、その端末装置２をサーバ装置１００に接続する。それから、端末装置２の操作により、プレイヤがサーバ装置１００から提供されるこのゲームを選択し、或いは、ゲームを選択する前のプラットフォーム画面にて、ＩＤ番号や暗証番号等のログイン情報を入力する。サーバ装置１００の演算処理部１０１が、そのログイン情報を認識すると、ＩＤ番号に関連付けられたそのプレイヤ固有のマイページ画面やマイホーム画面を、端末装置２に表示する。
【００６９】
また、ゲームの種類によっては、そのマイページ画面において、ゲームシーンとして設定された複数の場面（例えば、ロケーション、ダンジョン、クエスト等）がリストされたバナーが表示される。なお、これらのロケーション、ダンジョン、クエストといった場面は、相互に或いは個々の構造として階層化されていてもいなくてもよい。
【００７０】
さらに、本ゲームでは、サーバ装置１００の演算処理部１０１によって、マイページ画面やマイホーム画面において、個々のプレイヤが所属するグループである先述した「ギルド」に関するメニュー画面が表示される。本ゲームをプレイしたり本ゲームに参加したりした経験があるプレイヤは、基本的に所定のギルドに所属しており、その情報が、ＲＯＭ１０２等の情報記憶部にプレイヤのＩＤ情報等の特定情報に関連付けられて記録されている。演算処理部１０１は、その情報に基づいて、そのプレイヤが所属しているギルドの情報と、必要に応じてギルドに関する編集メニュー等を端末装置２に更に表示する。
【００７１】
一方、本ゲームを初めてプレイするプレイヤや本ゲームに初めて参加するプレイヤは、基本的に、特定のギルドに所属していないため、演算処理部１０１は、かかるギルドに無所属のプレイヤの端末装置２に、ギルドを探索（検索）したり、新たなギルドを作成（確立）したりするためのメニュー画面を表示する。プレイヤはメニュー画面から逐次表示されるプルダウンメニュー等における指示にしたがって端末装置２を操作し、自分が参画するギルドを決定又は作成することができる。
【００７２】
プレイヤの所属ギルドが決定又は選択された後、必要に応じて、複数のゲームリストやイベントリストが端末装置２に表示され、プレイヤが本ゲームへ参加することを選択すると、プレイヤの端末装置２には、その時点で実施されているゲームイベントの画面が表示される。これにより、プレイヤは、そのとき開催されているゲームイベントに自由に参加することができる。なお、このとき、プレイヤの端末装置２には、各種ゲームイベントの準備画面や導入画面が表示されてもよく、それは、静止画でも動画（フラッシュ等）でもよい。
【００７３】
上述の如く、図５に示す一例では、サーバ装置１００によって、対戦イベントＢａ１，Ｂａ２のいずれかが絶えず実行されている。例えば、本ゲームへのログイン時刻が、午前０時〜６時、午前８時〜１２時、午後２時〜６時、及び午後８時〜１０時のいずれかの場合、このゲームコミュニティでは、対戦イベントＢａ１が開催されている。一方、本ゲームへのログイン時刻が、午前６時〜８時、午前１２時〜午後２時、午後６時〜８時、及び午後１０時〜１２時（次の日の午前０時）のいずれかの場合、対戦イベントＢａ２が開催されている。このように、演算処理部１０１は、所定のスケジュールに基づいて、開催されるべき対戦イベントＢａ１，Ｂａ２の処理を実行する。
【００７４】
これらの対戦イベントＢａ１，Ｂａ２のうち、対戦イベントＢａ１は、レイド戦、すなわち、例えばプレイヤが所属するギルドＧ１（グループ）と、敵キャラクタであるレイドとの戦い（上述したＧｖＲに相当するバトル）である。一方、対戦イベントＢａ２は、ギルド戦、すなわち、例えばプレイヤが所属するギルドＧ１，Ｇ２（ともにグループ）同士の戦い（上述したＧｖＧに相当するバトル）である。
【００７５】
ここで、プレイヤがそれらの対戦イベントに参加する際のソーシャルゲームシステム１における動作シーケンスは、例えば、以下のとおりである。すなわち、まず、プレイヤは、端末装置２の操作部１４３を介して端末装置２に、プログラムの実行を指示する。端末装置２は、当該プログラムに基づいて処理を開始する。当該プログラムにより実現される端末処理部１４５は、プレイヤにより端末装置２の操作部を介してゲームの開始又はゲームへの参加が指示された場合に、対戦イベントへの例えば導入画面の取得要求を、端末装置２の端末通信部１４１を介してサーバ装置１００に送信する（ステップＳ１００）。
【００７６】
端末装置２からサーバ装置１００のサーバ通信部１３１を介して対戦イベントの導入画面の取得要求を受信した場合に、サーバ処理部１３３の制御部１３４は、その導入画面を表示するための表示データを作成する（ステップＳ１０１）。それから、制御部１３４は、作成した表示データを、サーバ通信部１３１を介して端末装置２に送信する（ステップＳ１０２）。端末処理部１４５は、サーバ装置１００から端末通信部１４１を介して対戦イベントの導入画面の表示データを受信した場合、その受信した表示データに基づいて描画データを作成する。また、端末処理部１４５は、作成した描画データを端末装置２の表示部１４４に出力し、対戦イベントの導入画面を表示させる（ステップＳ１０３）。
【００７７】
その導入画面において、プレイヤにより端末装置２の操作部を介して対戦イベントへの参加が指示された場合に、端末処理部１４５は、そのためのゲーム画面（例えば、後述する図６に示される画面）の取得要求を、端末通信部１４１を介してサーバ装置１００へ送信する（ステップＳ１０４）。端末装置２からサーバ通信部１３１を介してゲーム画面の取得要求を受信した場合に、サーバ処理部１３３は、そのゲーム画面を表示するための表示データを作成する（ステップＳ１０５）。そして、サーバ処理部１３３は、作成した表示データを、サーバ通信部１３１を介して端末装置２へ送信する（ステップＳ１０６）。
【００７８】
端末処理部１４５は、サーバ装置１００から端末通信部１４１を介して表示データを受信した場合、受信した表示データに基づいて描画データを作成する。また、端末処理部１４５は、作成した描画データを端末装置２の表示部１４４に出力し、ゲーム画面を表示させる（ステップＳ１０７）。端末処理部１４５は、そのゲーム画面において、プレイヤにより端末装置２の操作部１４３を介して対戦イベントへの参加進行が指示された場合、そのためのゲーム画面の取得要求を、端末通信部１４１を介してサーバ装置１００へ送信する（ステップＳ１０８）。
【００７９】
端末装置２からサーバ通信部１３１を介して更なるゲーム画面の取得要求を受信した場合、サーバ処理部１３３は、受信したゲーム画面の取得要求に含まれるプレイヤによる指示及びサーバ記憶部１３２に記憶されているゲームの状態に基づいて対戦イベントを進行させる（ステップＳ１０９）。
【００８０】
ここで、図６を参照して、各プレイヤの端末装置２に表示される対戦イベントＢａ２（ＧｖＧ；ギルド戦）が実行されているときの状態の一例について説明する。図６は、図５に示すソーシャルゲームにおけるゲーム画面の構成例を示す模式図である。この対戦イベントＢａ２（ゲームタイトルによっては、クエスト等と呼ばれることもある；対戦イベントＢａ１においても同様）における処理手順としては、まず、図６に示す如く、端末装置２の画面２ａに、ゲーム画像の表示領域としてイベントフィールドＦ及びパレットＰを画定し、それらの表示領域に、それぞれの構成要素を表示する。
【００８１】
具体的には、イベントフィールドＦに、ギルドＧ１（グループ）に所属するプレイヤキャラクタＡ１〜Ａ６（プレイヤ）、及び、ギルドＧ２（相手グループ）に所属するプレイヤキャラクタＢ１〜Ｂ６（相手プレイヤ）が構成要素の一部として表示される。すなわち、ここでは、イベントフィールドＦに、主として、ギルドＧ１のプレイヤキャラクタＡ１〜Ａ６が表示される領域（ギルドＧ１のメインフィールド）、及び、ギルドＧ２のプレイヤキャラクタＢ１〜Ｂ６が表示される領域（ギルドＧ２のメインフィールド）が画定される。そして、ギルドＧ１に所属するプレイヤキャラクタＡ１〜Ａ６、及び、ギルドＧ２に所属するプレイヤキャラクタＢ１〜Ｂ６は、それぞれが一丸となって、相手ギルドの相手プレイヤキャラクタとの直接的な決戦を行う。
【００８２】
また、ギルドＧ１，Ｇ２のメインフィールドは、それぞれ、図示一点鎖線で囲んで示すサブフィールドＧ１ｆ，Ｇ１ｂ及びサブフィールドＧ２ｆ，Ｇ２ｂから構成されている。この実施形態では、ギルドＧ１に所属するプレイヤキャラクタＡ１〜Ａ６のうち、経験が豊富で高いレベル属性を有するプレイヤキャラクタＡ１〜Ａ３が前衛としてサブフィールドＧ１ｆに配置され、ゲームの経験が浅くレベル属性が低いプレイヤキャラクタＡ４〜Ａ６が後衛としてサブフィールドＧ１ｂに配置される。同様に、ギルドＧ２に所属するプレイヤキャラクタＢ１〜Ｂ６のうち、経験が豊富で高いレベル属性を有するプレイヤキャラクタＢ１〜Ｂ３が前衛としてサブフィールドＧ２ｆに配置され、ゲームの経験が浅くレベル属性が低いプレイヤキャラクタＢ４〜Ｂ６が後衛としてサブフィールドＧ２ｂに配置される。
【００８３】
ギルドＧ１，Ｇ２のいずれにおいても、相手プレイヤキャラクタからの攻撃によってダメージを受けるのは、前衛に配置されたプレイヤキャラクタのみであり、前衛及び後衛のプレイヤキャラクタは、いずれも攻撃に参加することができる設定とされている。これにより、経験が比較的豊富なプレイヤのプレイヤキャラクタが、経験が比較的浅いプレイヤのプレイヤキャラクタをカバーするとったギルドとしての戦略を企図することもできる。
【００８４】
また、この対戦イベントＢａ２における対戦の態様として、ギルドＧ１のプレイヤキャラクタＡ１〜Ａ６のそれぞれの端末装置２の画面２ａには、パレットＰが表示される。このパレットＰは、その構成要素として、ギルドＧ１，Ｇ２のそれぞれのプレイヤキャラクタＡ１〜Ａ６，Ｂ１〜Ｂ６が、相手プレイヤキャラクタに対して攻撃を仕掛ける際に使用できる「技」（通常技や必殺技）を抽選により決定するための場である。このパレットＰには、仮想的なカードの束であるデッキＤと、デッキＤから選択された複数のカード（ゲーム媒体）が表示される。
【００８５】
各カードには、「技」の種類又はそれを表す例えばプレイヤキャラクタ、技に関連する特定のアイテム、イラスト、文字等が描画又は記載されている。また、各カードには、前記の技、攻撃値（技や発動される動作のポイント；アクションポイント（ＡＰ）や技ポイント（技Ｐ））、防御値（体力や生命力（ＨＰ）でもよい）、属性（赤、緑、青といった色や、火、水、木、光といった形態等）、稀少度（レア度）等の情報が設定されている。そして、プレイヤがデッキＤから順次めくって表示させた３枚のカード３１，３２，３３の種類、属性、稀少度等が全て揃った場合、或いは、特定の組み合わせ（役）ができた場合、プレイヤキャラクタＡ１〜Ａ６，Ｂ１〜Ｂ６の攻撃力や防御力が増大するといった効果が発動される。さらに、カード３１，３２，３３の選択や組み合わせによって発動される技又はそれに関連する実行中アイテム４０１，４０２が、イベントフィールドＦにおけるプレイヤキャラクタＡ１〜Ａ６，Ｂ１〜Ｂ６のそれぞれの下方に表示される。
【００８６】
なお、３枚のカード３１，３２，３３がパレットＰに表示されている状態において、プレイヤがデッキＤからカードを更に捲ると、カード３１，３２，３３のうちいずれか１枚（例えば、図示向って一番左にあるカード３１が、画面２ａから削除され、新たに選択された別のカードが表示される。このとき、削除されるカード３１がパレットＰの外部に、例えばスライドアウトし、残りのカード３２，３３が向って左側にスライドし、空いたスペースに新たなカードがスライドインするといった演出を行ってもよい。
【００８７】
そして、ギルドＧ１の各プレイヤキャラクタＡ１〜Ａ６は、パレットＰにおいてデッキＤからカードを順次選択する（捲る）ことにより、それぞれのカード３１，３２，３３に設定された技、攻撃値、特定のアイテム、防御値等、及び、それらの属性や稀少度等の組み合わせに応じて、相手のギルドＧ２のプレイヤキャラクタＢ１〜Ｂ６を攻撃し、相手に与えるダメージや自分が受けるダメージが計算される。反対に、ギルドＧ２のプレイヤキャラクタＢ１〜Ｂ６のそれぞれの端末装置２の画面２ａにも、同様の表示がなされ、相手のギルドＧ１のプレイヤキャラクタＡ１〜Ａ６への攻撃を行う。
【００８８】
また、各ギルドＧ１，Ｇ２のメインフィールドの上方には、それぞれのギルドＧ１，Ｇ２毎のＨＰゲージ６１，６２が表示され、さらに、それらのＨＰゲージ６１，６２の近傍には、プレイヤキャラクタＡ１〜Ａ６，Ｂ１〜Ｂ６が、相手プレイヤキャラクタから攻撃を受ける前に、その相手プレイヤキャラクタへ連続して攻撃をした回数（いわゆるコンボ回数）がコンボゲージＣｍ１，Ｃｍ２として表示される。このコンボゲージＣｍ１，Ｃｍ２に表示されるコンボ回数が所定値以上になると、プレイヤキャラクタＡ１〜Ａ６，Ｂ１〜Ｂ６が、相手プレイヤキャラクタに仕掛ける技の威力が増強され、これにより、相手プレイヤキャラクタに与えるダメージが増幅される。この対戦イベントＢａ２では、対戦終了時刻におけるギルドＧ１のＨＰゲージ６１とギルドＧ２のＨＰゲージ６２のそれぞれの残存量に応じて、両者の勝敗が決せられる。
【００８９】
ここで、図７〜図１２（ａ）及び（ｂ）は、ギルド戦（ＧｖＧ）である対戦イベントＢａ２が実行されている状態の経過状況を概略的に示す模式図であり、プレイヤが相手プレイヤに対して発動する特殊技能（対戦イベントＢａ２で使用することができる独自スキル）の特徴を示す概念図でもある。
【００９０】
［行動停止スキル］
まず、図７に示す特殊技能は、一方のギルドのプレイヤが、対戦相手のギルドのプレイヤ（相手プレイヤ）による通常技能及び／又は特殊技能の発動を一定期間（一定時間）制限するもの、又は、相手プレイヤの行動（アクション）自体を、一定期間制限する独自スキルの一例である。
【００９１】
具体的には、対戦イベントＢａ２が実施されている期間（その時間経過を矢印付の時間軸Ｔで示す）のある時刻ｔ１において、ギルドＧ１のプレイヤキャラクタＡ１が、自分の攻撃ターンで、ギルドＧ２のプレイヤキャラクタＢ２に対して、独自スキルとして特殊技能ＳＡ（７１）を発動して攻撃する。これにより、プレイヤキャラクタＢ２は、時刻ｔ１から時刻ｔ２までの一定期間（例えば５分間）、その攻撃行動（アクション）ＡＣＴ（７２）が停止される。すなわち、プレイヤキャラクタＡ１による特殊技能ＳＡ（７１）の発動を契機（トリガー）として、その一定期間中、ギルドＧ２のプレイヤキャラクタＢ２は、自分の攻撃ターンになったとしてもギルドＧ１の各プレイヤキャラクタに対して攻撃行動ＡＣＴ（７２）を行うことが禁止される。そして、時刻ｔ１から一定期間が経過した時刻ｔ２以降（例えば時刻ｔ３の時点）であれば、プレイヤキャラクタＢ２は、ギルドＧ１の例えばプレイヤキャラクタＡ３に対して攻撃行動ＡＣＴ（７３）を起こすことができるようになる。
【００９２】
以上の点において、図７に示す特殊技能ＳＡ（７１）は、言わば「行動停止スキル」と呼ぶことができる。また、この場合のソーシャルゲームシステム１の動作シーケンスは、例えば以下のとおりである。すなわち、まず、プレイヤキャラクタＡ１のプレイヤの端末装置２における端末処理部１４５から、プレイヤキャラクタＡ１によるプレイヤキャラクタＢ２への特殊技能ＳＡ（７１）の発動指令が、サーバ装置１００へ送信される。それから、サーバ通信部１３１を介してその発動指令を受信した場合、サーバ処理部１３３は、プレイヤキャラクタＢ２に特殊技能ＳＡ（７１）が発動されたことを示す表示データ、及び、プレイヤキャラクタＢ２の行動を一定期間規制する指令を、サーバ通信部１３１を介して、プレイヤキャラクタＢ２のプレイヤの端末装置２へ送信する。
【００９３】
また、サーバ処理部１３３は、その一定期間（時刻ｔ１から時刻ｔ２）を計時し、時刻ｔ２を経過した時点で、プレイヤキャラクタＢ２の行動停止を解除する指令を、サーバ通信部１３１を介して、プレイヤキャラクタＢ２のプレイヤの端末装置２へ送信する。端末装置２の端末処理部１４５は、端末通信部１４１を介して受信したその指令に基づくゲーム画面を表示部１４４に表示する。
【００９４】
なお、この特殊技能ＳＡ（７１）においては、プレイヤキャラクタＢ２の攻撃行動を一時的に完全に停止してもよいし、或いは、一時的に部分的に停止してもよい。またこのとき、行動停止の対象になるプレイヤキャラクタは、プレイヤキャラクタＡ１の攻撃を受けたプレイヤキャラクタＢ２自身でもよいし、ギルドＧ２の他のプレイヤキャラクタであってもよく、単数のプレイヤキャラクタのみならず、複数のプレイヤキャラクタの行動を同時に又は時間差で、一定期間制限するようにしてもよい。さらに、プレイヤキャラクタＢ２の行動全てを停止してもよいし、プレイヤキャラクタＢ２の行動のうち、通常技能及び／又は特殊技能（つまりスキルのみ）の発動だけを禁止するようにしてもよい。
【００９５】
［プレイヤパラメータ変更スキル］
次に、図８及び図９に示す特殊技能は、攻撃ターンのプレイヤ、及び／又は、相手プレイヤが発動する通常技能及び／又は特殊技能の程度を変更するような独自スキル、より具体的には、相手プレイヤによる攻撃力や防御力、発動回数、その持続時間等を変化させる独自スキルの一例である。また、これらの独自スキルは、そのプレイヤ（自分）及び／又は相手プレイヤが発動する通常技能及び／又は特殊技能の程度、すなわち、攻撃力や防御力、発動回数、技能の持続時間等を、一定期間又は一定回数（例えば所定の攻撃ターン数）、減少（制限）又は増大させるスキルの一例でもある。
【００９６】
具体的には、図８に示す例では、対戦イベントＢａ２中の時刻ｔ１において、ギルドＧ１のプレイヤキャラクタＡ１が、ギルドＧ２のプレイヤキャラクタＢ２に対して、特殊技能ＳＡ（８１）を発動して攻撃する。これにより、時刻ｔ１から時刻ｔ２までの一定期間（例えば５分間）、プレイヤキャラクタＢ２がギルドＧ１のプレイヤキャラクタＡ３に対して攻撃行動ＡＣＴ（８２）（通常技能や特殊技能の発動を含む）をとったとしても、その攻撃力が通常時に比して一定割合（例えば、−２０％の威力に）減じられる。そして、時刻ｔ１から一定期間が経過した時刻ｔ２以降（例えば時刻ｔ３の時点）になった場合、プレイヤキャラクタＢ２のプレイヤキャラクタＡ４に対する攻撃行動ＡＣＴ（８３）の攻撃力は通常時の威力に回復する。
【００９７】
また、図９に示す例では、対戦イベントＢａ２中の時刻ｔ１において、ギルドＧ１のプレイヤキャラクタＡ１が、ギルドＧ２のプレイヤキャラクタＢ２に対して、特殊技能ＳＡ（９１）を発動して攻撃する。これにより、プレイヤキャラクタＢ２によるギルドＧ１のプレイヤキャラクタに対する攻撃力等が、一定回数の間、通常時の攻撃力に比して一定割合（例えば、−２０％の威力に）減じられる。すなわち、同図において、プレイヤキャラクタＢ２が、時刻ｔ２，ｔ３においてそれぞれプレイヤキャラクタＡ３，Ａ４に攻撃行動をＡＣＴ（９２），ＡＣＴ（９３）を仕掛ける際、その攻撃力が通常時の８０％に低下させられる。つまり、この例では、プレイヤキャラクタＡ１による特殊技能ＳＡ（９１）の発動により、プレイヤキャラクタＢ２の攻撃力が、２回の攻撃に亘って減少させられる。そして、プレイヤキャラクタＢ２による３回目の攻撃、すなわち、時刻ｔ４におけるプレイヤキャラクタＡ１への攻撃行動ＡＣＴ（９４）の際には、その攻撃力は通常時の威力に回復する。
【００９８】
なお、これらの図８及び図９に示す例では、攻撃に代えて防御を行う場合についても同様であり、その場合には、防御力が一定期間又は一定回数変更（減少）され、その期間又は回数が経過した後に、防御力は通常値に戻される。また、通常、プレイヤによる攻撃力や防御力等は、攻撃や防御の種類やプレイヤの属性や経験値等に応じたゲームパラメータとして設定又は計算される。よって、ここでの処理としては、プレイヤによる特殊技能の発動があった場合に、かかるゲームパラメータの数値を調整したり再演算したりする処理を例示することができる。この点において、図８及び図９に示す特殊技能は、言わば「プレイヤパラメータ変更スキル」と呼ぶことができる。
【００９９】
また、これらの場合のソーシャルゲームシステムの動作シーケンスは、例えば以下のとおりである。すなわち、まず、プレイヤキャラクタＡ１のプレイヤの端末装置２における端末処理部１４５から、プレイヤキャラクタＡ１によるプレイヤキャラクタＢ２への特殊技能ＳＡ（８１，９１）の発動指令が、サーバ装置１００へ送信される。それから、サーバ通信部１３１を介してその発動指令を受信した場合、サーバ処理部１３３は、プレイヤキャラクタＢ２の攻撃力等に関するゲームパラメータをそれらの特殊技能ＳＡ（８１，９１）の内容に基づいて変更する。
【０１００】
そして、サーバ処理部１３３は、プレイヤキャラクタＢ２に特殊技能ＳＡ（８１，９１）が発動されたことを示す表示データ、及び、プレイヤキャラクタＢ２の攻撃力等の変更を一定期間又は一定回数変更する指令を、サーバ通信部１３１を介して、プレイヤキャラクタＢ２のプレイヤの端末装置２へ送信する。さらに、サーバ処理部１３３は、その一定期間（時刻ｔ１から時刻ｔ２）を計時し、又は、回数（２回）を計数し、その後にプレイヤキャラクタＢ２の攻撃力等を回復する指令を、サーバ通信部１３１を介して、プレイヤキャラクタＢ２のプレイヤの端末装置２へ送信する。端末装置２の端末処理部１４５は、端末通信部１４１を介して受信したそれらの指令に基づくゲーム画面を表示部１４４に表示する。
【０１０１】
なお、これらの特殊技能ＳＡ（８１，９１）においては、プレイヤキャラクタＢ２の攻撃力等の一時的な変更（低下）に代えて、又は、加えて、特殊技能ＳＡ（８１，９１）を発動したプレイヤキャラクタＡ１の攻撃力等を変更（例えば増大）するようにしてもよい。
【０１０２】
［カウンターアタックスキル］
また、図１０に示す特殊技能は、一方のギルドのプレイヤが、対戦相手のギルドのプレイヤ（相手プレイヤ）に、その相手プレイヤの意思と関係なく通常技能及び／又は特殊技能を発動させる独自スキルの一例である。
【０１０３】
具体的には、対戦イベントＢａ２中の時刻ｔ１において、ギルドＧ１のプレイヤキャラクタＡ１が、ギルドＧ２のプレイヤキャラクタＢ２に対して、独自スキルとして特殊技能ＳＡ（１０１）を発動して攻撃する。そうすると、直ちに（時刻ｔ１の直後の時刻ｔ２において）、プレイヤキャラクタＢ２によるプレイヤキャラクタＡ１に対する攻撃行動ＡＣＴ（１０２）が自動的に発動される。すなわち、この例では、プレイヤキャラクタＡ１は、特殊技能ＳＡ（１０１）を発動した途端に、プレイヤキャラクタＢ２からの仕返し攻撃として、攻撃行動ＡＣＴ（１０２）を受けることとなる。この点において、図１０に示す特殊技能ＳＡ（１０１）は、言わば「カウンターアタックスキル」と呼ぶことができ、通常はプレイヤキャラクタＢ２が能動的に行動を起こす必要があるのに対し、プレイヤキャラクタＢ２の意思に関係なく攻撃行動ＡＣＴ（１０２）が発動される。
【０１０４】
また、この場合のソーシャルゲームシステム１の動作シーケンスは、例えば以下のとおりである。すなわち、まず、プレイヤキャラクタＡ１のプレイヤの端末装置２における端末処理部１４５から、プレイヤキャラクタＡ１によるプレイヤキャラクタＢ２への特殊技能ＳＡ（１０１）の発動指令が、サーバ装置１００へ送信される。それから、サーバ通信部１３１を介してその発動指令を受信した場合、サーバ処理部１３３は、プレイヤキャラクタＢ２に特殊技能ＳＡ（１０１）が発動されたことを示す表示データ、及び、プレイヤキャラクタＢ２が直ちに（時刻ｔ１直後の時刻ｔ２において）攻撃行動ＡＣＴ（１０２）を仕掛ける指令を、サーバ通信部１３１を介して、プレイヤキャラクタＢ２のプレイヤの端末装置２へ送信する。
【０１０５】
［強制入れ替えスキル］
さらに、図１１（ａ）及び（ｂ）に示す特殊技能は、図６に示す如く、ギルドＧ１，Ｇ２にそれぞれに所属するプレイヤキャラクタがグループ毎に別れて、異なるグループのプレイヤ同士が互いに対峙した状態で展開される対戦イベントＢａ２において特に有効な独自スキルの一例である。具体的には、対戦イベントＢａ２中の時刻ｔ１において、ギルドＧ１のプレイヤキャラクタＡ１が、ギルドＧ２のプレイヤキャラクタＢ２に対して、独自スキルとして特殊技能ＳＡ（１１１）を発動して攻撃する。これにより、例えば時刻ｔ１の直後の時刻ｔ２において、ギルドＧ２の前衛と後衛の間でプレイヤキャラクタの強制的な入れ替えＡＣＴ（１１２）が行われる（図１１（ａ））。
【０１０６】
より具体的には、例えば、図１１（ｂ）に示す如く、ギルドＧ１に直接対峙する前衛としてサブフィールドＧ２ｆに配置されたプレイヤキャラクタのうちプレイヤキャラクタＢ３と、後衛としてサブフィールドＧ２ｂに配置されたプレイヤキャラクタのうちプレイヤキャラクタＢ４が、強制的に入れ替えられる。この点において、図１１（ａ）及び（ｂ）に示す特殊技能ＳＡ（１１１）は、言わば「強制入れ替えスキル」と呼ぶことができる。
【０１０７】
また、この場合のソーシャルゲームシステム１の動作シーケンスは、例えば以下のとおりである。すなわち、まず、プレイヤキャラクタＡ１のプレイヤの端末装置２における端末処理部１４５から、プレイヤキャラクタＡ１によるプレイヤキャラクタＢ２への特殊技能ＳＡ（１１１）の発動指令が、サーバ装置１００へ送信される。それから、サーバ通信部１３１を介してその発動指令を受信した場合、サーバ処理部１３３は、プレイヤキャラクタＢ２に特殊技能ＳＡ（１１１）が発動されたことを示す表示データ、及び、ギルドＧ２内でプレイヤキャラクタＢ３，Ｂ４の入れ替え指令を、サーバ通信部１３１を介して、プレイヤキャラクタＢ２のプレイヤの端末装置２へ送信する。端末装置２の端末処理部１４５は、端末通信部１４１を介して受信したその指令に基づくゲーム画面を表示部１４４に表示する。
【０１０８】
［強制人数増減スキル］
さらに、図１２（ａ）及び（ｂ）に示す特殊技能は、図６に示す如く、ギルドＧ１，Ｇ２にそれぞれに所属するプレイヤキャラクタがグループ毎に別れて、異なるグループのプレイヤ同士が互いに対峙した状態で展開される対戦イベントＢａ２において特に有効な独自スキルの他の一例である。具体的には、対戦イベントＢａ２中の時刻ｔ１において、ギルドＧ１のプレイヤキャラクタＡ１が、ギルドＧ２のプレイヤキャラクタＢ２に対して、独自スキルとして特殊技能ＳＡ（１２１）を発動して攻撃する。これにより、例えば時刻ｔ１の直後の時刻ｔ２において、ギルドＧ２の前衛及び／又は後衛のプレイヤキャラクタの人数を変化させるＡＣＴ（１２２）が行われる。
【０１０９】
より具体的には、例えば、特殊技能ＳＡ（１２１）が発動される前には、前衛（サブフィールドＧ２ｆ）及び後衛（サブフィールドＧ２ｂ）に、それぞれ５人のプレイヤキャラクタが配置されており、特殊技能ＳＡ（１２１）が発動されたことにより、図１２（ｂ）に示す如く、前衛における破線で示す２人のプレイヤキャラクタが減らされる一方、後衛には、二点鎖線で示す３人のプレイヤキャラクタが追加される。この点において、図１１（ａ）及び（ｂ）に示す特殊技能ＳＡ（１２１）は、「強制人数増減スキル」と呼ぶことができる。
【０１１０】
なお、この場合、ギルドＧ１のプレイヤキャラクタＡ１（攻撃したプレイヤキャラクタに限らない）が、増加及び／又は減少させるギルドＧ２のプレイヤキャラクタの人数を所定の範囲で指定することができるようにしてもよいし、或いは、増減人数がランダムに（例えば抽選によって）決定されるようにしてもよい。また、前衛及び後衛の人数増減の形態は、図示に限定されず、例えば以下のとおり、対戦イベントのルールによっては、前衛の人数を積極的に増やすといった戦略が有効な場合が存在するし、その逆もあり得る。
【０１１１】
また、かかる前衛と後衛に分かれた対戦のルールとして、例えば以下の各項目に示す事項を適宜設定することができる。
（１）前衛からの攻撃力は相対的に大きく（攻撃力アップ）、後衛からの攻撃力は相対的に小さい（攻撃力ダウン）。
（２）後衛は、所定のコスト（例えば、前述したアクションポイント（ＡＰ）、技ポイント（技Ｐ）、体力や生命力（ＨＰ）等の所有ポイントが挙げられる。）を使用して、一時的に前衛に移動して攻撃することが可能。
（３）攻撃対象は前衛のみ（後衛は、攻撃されてもダメージがない）。
（４）後衛は攻撃することができず、応援のみ可能。この場合、特定して応援された前衛の攻撃力がアップする。
【０１１２】
そして、上記（１）〜（４）の各ルールが設定されている場合、特殊技能ＳＡ（１２１）が発動されて前衛及び／又は後衛の人数が強制的に変化させられることを想定すると、各ギルドは、例えば、以下に示すような戦略を採用する可能性がある。すなわち；
（１）の場合、自分のギルドに対して、前衛と後衛の人数バランスとして、前衛の人数を増やし、後衛の人数を減らす。
（２）の場合、後衛が攻撃するために必要なコスト（ポイント）を極力消費せずに攻撃を行うべく、自分のギルドの前衛の人数を増やす。
（３）の場合、特殊技能ＳＡ（１２１）が発動したときに、相手のギルドに対して、攻撃対象である前衛の人数を増やす。
（４）の場合、自分のギルドに対し、攻撃することができる前衛の人数を増やす。
【０１１３】
また、この場合のソーシャルゲームシステム１の動作シーケンスは、例えば以下のとおりである。すなわち、まず、プレイヤキャラクタＡ１のプレイヤの端末装置２における端末処理部１４５から、プレイヤキャラクタＡ１によるプレイヤキャラクタＢ２への特殊技能ＳＡ（１２１）の発動指令が、サーバ装置１００へ送信される。それから、サーバ通信部１３１を介してその発動指令を受信した場合、サーバ処理部１３３は、プレイヤキャラクタＢ２に特殊技能ＳＡ（１２１）が発動されたことを示す表示データ、及び、プレイヤキャラクタＡ１によって指定されたプレイヤキャラクタＢ１の人数の増減指令を、サーバ通信部１３１を介して、プレイヤキャラクタＢ２のプレイヤの端末装置２へ送信する。端末装置２の端末処理部１４５は、端末通信部１４１を介して受信したその指令に基づくゲーム画面を表示部１４４に表示する。
【０１１４】
以上の如く構成されたソーシャルゲームシステム１、その制御方法、及びゲームプログラムによれば、サーバ装置１００の演算処理部１０１によって、複数の対戦イベントＢａ１，Ｂａ２が実行され、プレイヤは自分が所属するギルドＧ１，Ｇ２の一構成員（メンバー）として、それらの対戦イベントＢａ１，Ｂａ２へ参加することができる。そして、特に、ギルド戦（ＧｖＧ）である対戦イベントＢａ２において、図７〜図１２（ａ），（ｂ）に示す如く、例えばギルドＧ１のプレイヤキャラクタＡ１が、相手のギルドＧ２のプレイヤキャラクタＢ２（相手プレイヤ）に対して、既存スキルである通常技能とは異なり且つグループ間の対戦イベントＢａ２において特徴的な独自スキルとしての特殊技能ＳＡ（７１，８１，９１，１０１，１１１，１２１）を発動する。
【０１１５】
これらの特殊技能ＳＡ（７１，８１，９１，１０１，１１１，１２１）は、従来の単純なスキルとは異なり、その特殊技能が発動されることにより、その時点でのプレイヤキャラクタＢ２への攻撃等で完結してしまわずに、プレイヤキャラクタＢ２の行動に影響を及ぼす。したがって、かかる特殊技能ＳＡ（７１，８１，９１，１０１，１１１）により、従前のスキルでは予期し得ない意外性に富んだゲーム効果を得ることができる。これにより、従前の既存スキルを用いた従来のギルド戦（ＧｖＧ）やレイド戦（ＧｖＲ）に比して、対戦イベント自体の興趣性や趣向性、及び、面白味や醍醐味を増長することができる。さらに、各特殊技能ＳＡ（７１，８１，９１，１０１，１１１，１２１）により、それぞれに特徴的であり、しかも、ギルド戦としての戦略に少なからず影響を与え得る意外性を対戦イベントＢａ２に付与することもできる。それらの結果、対戦イベントＢａ２延いてはゲーム全体の活性化を促進することができ、且つ、プレイヤのゲームへの参加意識や継続意欲を高めることが可能となる。
【０１１６】
特に、強制人数増減スキルと言える図１２（ａ）及び（ｂ）に示す特殊技能ＳＡ（１２１）を使用可能にすることにより、それが発動されたときの効果と、そのときの対戦イベントのルールを比較考量した上で、有用なプレイヤの配置（前衛と後衛の均衡）を決定したり対戦イベントを進める上での高度な戦略を立てたりといった創意工夫が更に必要になる。また、かかる戦略を十分に練ったとしても、特殊技能ＳＡ（１２１）の発動によって前衛及び／又は後衛のプレイヤの人数が変化することは、対戦イベントの進行に与えるインパクトが非常に大きいので、当初の思惑とは異なる予想していなかったゲーム展開となり、場合によっては、対戦の形勢が逆転してしまうといった不測の事態を招くこともあり得る。よって、かかる不確定なゲーム要素が加わる結果、ゲームの興趣性を格段に増大させることが可能となる。
【０１１７】
なお、上述したとおり、本発明は、上記の実施の形態、及び、既に述べた変形例に限定されるものではなく、その要旨を変更しない限度において様々な変形が可能である。例えば、図１に示すサーバ装置１００の構成は、処理能力等に相違はあるものの、端末装置２であるクライアントコンピュータ２１及び携帯端末２２についても適合する。逆言すれば、クライアントコンピュータ２１及び携帯端末２２を、サーバ装置１００として使用することも可能である。すなわち、ネットワーク２００を介して接続されているコンピュータ装置の何れもサーバ装置として機能させることができる。
【０１１８】
さらに、サーバ装置１００においては、ハードディスクやＳＳＤ等の大容量記憶装置を用いて、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、外部メモリ１０６、スロットドライブ１０８に装荷されるメモリデバイス等と同等の機能を果たすように構成してもよく、それらの記憶装置は、ＲＡＩＤ等による冗長化が行われていてもいなくてもよく、また、伝送路１２０を介して演算処理部１０１に接続されていなくてもよく、例えば、クラウドコンピューティングの一環として、ネットワーク２００を介して別の外部装置等に接続されていてもよい。
【０１１９】
またさらに、サーバ装置１００及び端末装置２におけるネットワークインターフェースとしては、無線ＬＡＮ装置及び有線ＬＡＮ装置の何れでもよく、それらは、内部に装着されていても、ＬＡＮカードの如く外部デバイスタイプのものでもよい。さらにまた、端末装置２としては、ネットワーク２００に接続可能なゲーム機を用いてもよく、他には、例えば通信カラオケ装置を用いることも可能である。
【０１２０】
加えて、対戦イベントＢａ１，Ｂａ２におけるゲーム設定も、上記の実施形態における具体例に限定されるものではない。例えば、対戦イベントＢａ１，Ｂａ２は、２つのギルドＧ１，Ｇ２間の対戦に限られず、３つ以上のギルド間の対戦としてもよい。また、各特殊技能ＳＡ（７１，８１，９１，１０１，１１１，１２１）の効果の全部及び一部を、次回以降開催される対戦イベントＢａ２に持ち越す（繰り越す）設定にしてもよく、プレイヤがそれを選択することができるようにしてもよい。さらに、対戦イベントＢａ２において勝利したギルドに対して、特殊技能ＳＡ（７１，８１，９１，１０１，１１１，１２１）を発動した状況（それらを使用したプレイヤキャラクタの数や使用回数等）に基づいて、付与される報酬を割り増しするようにしてもよい。加えて、対戦イベントＢａ２が実施される時間帯によって、使用することができる特殊技能の種類を使い分けるような設定にすることもできる。
【産業上の利用可能性】
【０１２１】
以上説明したとおり、本発明のソーシャルゲームシステムの制御方法、サーバ装置、及びプログラムは、対戦イベント自体の面白味、興趣性や趣向性を格段に高めることができ、対戦イベント延いてはゲーム全体の活性化を促進して、プレイヤのゲームへの参加意識や継続意欲を向上させることが可能となるので、特にサーバ−クライントタイプのネットワーク構成において配信、提供、実施等されるゲーム全般（特にソーシャルゲームの要素を含むもの）、そのゲームの配信、提供、実施等に係るソフト及びハード関連の技術全般、さらに、それらの設計、製造、販売等の活動に、広く且つ有効に利用することができる。
【符号の説明】
【０１２２】
１：ソーシャルゲームシステム
２：端末装置
２ａ：画面
２１：クライアントコンピュータ（端末装置）
２２：携帯端末（端末装置）
３１，３２，３３：カード
６１，６２：ＨＰゲージ
１００：サーバ装置
１０１：演算処理部（制御部）
１０２：ＲＯＭ（情報記憶部）
１０３：ＲＡＭ（情報記憶部）
１０４：外部インターフェース
１０５：入力部
１０６：外部メモリ
１０７：画像処理部
１０８：スロットドライブ
１０９：音声処理部
１１０：ネットワークインターフェース
１１１：ディスプレイモニタ
１１２：スピーカ装置
１２０：伝送路
１３１：サーバ通信部
１３２：サーバ記憶部
１３３：サーバ処理部
１３４：制御部
１３５：対戦開始部
１３６：プレイヤ参戦部
１３７：対戦進行部
１３８：報酬付与部
１４１：端末通信部
１４２：端末記憶部
１４３：操作部
１４４：表示部
１４５：端末処理部
１４６：閲覧実行部
２００：ネットワーク（通信回線）
４０１，４０２：実行中アイテム
Ａ１〜Ａ６：ギルドＧ１のプレイヤキャラクタ
Ｂ１〜Ｂ６：ギルドＧ２のプレイヤキャラクタ
ＡＣＴ（７２,７３,８２,８３,９２，９３，９４，１０２，１１２，１２２）：行動
Ｂａ１，Ｂａ２：対戦イベント
Ｃｍ１，Ｃｍ２：コンボゲージ
Ｄ：デッキ
Ｆ：イベントフィールド
Ｇ１，Ｇ２：ギルド（グループ）
Ｇ１ｆ，Ｇ１ｂ，Ｇ２ｆ，Ｇ２ｂ：サブフィールド
Ｐ：パレット
ＳＡ（７１，８１，９１，１０１，１１１，１２１）：特殊技能
Ｔ，Ｙｔ：時間軸
ｔ１，ｔ２，ｔ３，ｔ４：時刻
【図１】
0005937117.tif 000002
【図２】
0005937117.tif 000003
【図３】
0005937117.tif 000004
【図４】
0005937117.tif 000005
【図５】
0005937117.tif 000006
【図６】
0005937117.tif 000007
【図７】
0005937117.tif 000008
【図８】
0005937117.tif 000009
【図９】
0005937117.tif 000010
【図１０】
0005937117.tif 000011
【図１１】
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【図１２】
0005937117.tif 000013