(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置で導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
ゲームの進行を制御するとともに、ゲームの進行に基づく制御情報を送信する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から送信された前記制御情報を受信し、受信した該制御情報に基づいて演出の制御を行う一方で、該遊技制御手段への情報の送信が不能である演出制御手段と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
ゲーム毎に前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果及び前記導出操作手段の操作態様に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
特定状態を含む複数種類の状態のいずれかに制御する状態制御手段と、
前記状態制御手段によって前記特定状態に制御されており、且つ、前記事前決定手段の決定結果が第１決定結果であるときに、前記導出操作手段の操作態様を複数種類のいずれかに決定する操作態様決定手段と、
前記操作態様決定手段が決定した操作態様で前記導出操作手段を操作する正解操作の連続回数を計数する計数手段と、
前記計数手段の計数結果に基づいて、前記正解操作が所定回連続して行われたと特定された場合、遊技に関する特定の信号を外部出力する制御を行う外部出力手段と、
前記事前決定手段の決定結果が第１決定結果である場合、前記導出操作手段が前記正解操作で操作されたか否かに関わらず同一の価値を付与する一方で、前記事前決定手段の決定結果が前記第１決定結果とは異なる第２決定結果である場合、前記導出操作手段の操作態様に応じて異なる価値を付与する価値付与手段と、
前記事前決定手段の決定結果及び前記操作態様決定手段の決定結果を特定可能な決定結果情報を前記演出制御手段に送信する決定結果情報送信手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記決定結果情報送信手段から送信された前記決定結果情報を受信する決定結果情報受信手段と、
遊技者にとって有利な有利制御を行う有利制御手段と、
前記導出操作手段の操作態様を特定可能な情報を報知する操作態様報知手段と、
を備え、
前記操作態様報知手段は、
前記有利制御手段によって前記有利制御が行われている場合において、前記決定結果情報受信手段が前記第２決定結果を示す前記決定結果情報を受信したときには、前記価値付与手段によって有利な価値が付与される操作態様を特定可能な情報を報知し、
前記決定結果情報受信手段が前記第１決定結果を示す前記決定結果情報を受信した場合において、前記正解操作の連続回数が所定回となる可能性があり、且つ前記特定の信号を外部出力すると判別したときには、前記決定結果情報から特定される前記操作態様を特定可能な情報を報知する一方で、前記正解操作の連続回数が所定回となる可能性があり、且つ前記特定の信号を外部出力しないと判別したときには、該特定される操作態様とは異なる操作態様を特定可能な情報を報知し、
前記計数手段は、
前記事前決定手段の決定結果が前記第１決定結果である場合において前記導出操作手段が前記正解操作とは異なる不正解操作で操作されたとき、または、前記事前決定手段の決定結果が前記第２決定結果である場合において前記価値付与手段によって前記有利な価値が付与されない操作態様で前記導出操作手段が操作されたときに、前記正解操作の連続回数を計数するためのデータを初期化し、
特定操作態様での前記導出操作手段の操作が前記正解操作となる割合は、前記特定操作態様とは異なる非特定操作態様での前記導出操作手段の操作が前記正解操作となる割合よりも高い、
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関し、詳しくは、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置で導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えている。遊技者は、まず、ＢＥＴ操作により賭数を決定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作（レバー操作）する。これにより、リールの回転が開始し、遊技者は各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより回転を停止させる。そして、全てのリールの回転が停止した際に、入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組み合わせ（例えば、７−７−７、以下、図柄の組み合わせを役とも呼ぶ）が揃ったことにより入賞が発生する。すなわち、スロットマシンは、遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。
【０００３】
入賞する役は、例えば、小役、ボーナス、リプレイといった種類がある。遊技者は、小役の入賞では、小役の種類毎に予め定められた数のメダル（或いは遊技球）が払い出されることで利益を得ることができ、ボーナスの入賞では、遊技者にとって有利な遊技状態（以下、有利遊技状態とする）へ移行されることで利益を得ることができる。また、遊技者は、リプレイの入賞では、賭数の設定に新たなメダル（或いは遊技球）を消費することがなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
このようなスロットマシンは、ボーナスの入賞により有利遊技状態に制御される旨を示す信号を、遊技場の各スロットマシンを管理するホールコンピュータや、各々のスロットマシンの情報を管理するデータ表示端末等の外部機器に出力することで、これらの外部機器において、信号を出力したスロットマシンがボーナスの入賞により有利遊技状態に制御された回数等を管理、または遊技者がその回数等を認識可能となるように表示させることが一般的である。
【０００５】
また、有利遊技状態として、再遊技役が高確率で当選するリプレイタイム（以下、ＲＴとする）に遊技状態を制御可能なスロットマシンや、ナビ演出が実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴとする）に演出状態を制御可能なスロットマシンが提案されている。一般的にスロットマシンは、遊技状態や上述の役の抽選等を制御する遊技制御基板と、演出状態等を制御する演出制御基板と、を備えており、上述のようなスロットマシンでは、遊技制御基板の処理によってＲＴ状態に制御され、演出制御基板の処理によってＡＴ状態へ制御される。
【０００６】
上述のような、ボーナスの入賞によるもの以外に、ＲＴ、ＡＴといった有利遊技状態に制御可能なスロットマシンにおいても、ＲＴ、ＡＴに制御された回数を外部機器にて管理、表示させることへの要望がある。これに対して、遊技制御基板側からＲＴ中であることを示すＲＴ信号を外部機器に出力し、演出制御基板側からＡＴ中であることを示すＡＴ信号を外部機器に出力するスロットマシンが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００２−３０１１９４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
特許文献１が開示するスロットマシンでは、有利遊技状態であることを示す信号を外部に出力するための信号経路として、遊技制御基板からＲＴ信号用の信号経路を設けるとともに、ＲＴ信号用の信号経路とは別に、演出制御基板からＡＴ信号用の信号経路を設ける必要、すなわち、各基板から信号経路を設ける必要があった。このため、信号経路の設計が複雑となるとともに、余計な部品を設ける必要性が生じ、高コストを招くおそれがあった。
【０００９】
また、上述の通り、ＡＴ状態は演出制御基板の処理によって制御されていることが一般的であり、さらに演出制御基板と遊技制御基板間の通信は一方向通信であることが一般的である。このため、遊技制御基板側からＡＴ信号を外部機器に出力する構成にしても、遊技制御基板側から演出制御基板側の状態を示す信号を正確に外部機器に出力することは困難であった。
【００１０】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、外部出力するための信号経路を複雑にすることなく、有利遊技状態であることをより正確にスロットマシン外部に伝達させることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
（１）上記目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンは、
遊技用価値（例えば、メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置（例えば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置で導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（例えば、スロットマシン１）であって、
ゲームの進行を制御するとともに、ゲームの進行に基づく制御情報を送信する遊技制御手段（例えば、メイン制御部４１）と、
前記遊技制御手段から送信された前記制御情報を受信し、受信した該制御情報に基づいて演出の制御を行う一方で、該遊技制御手段への情報の送信が不能である演出制御手段（例えば、サブ制御部９１）と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
ゲーム毎に前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、複数種類の入賞（例えば、特別役や一般役）について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（例えば、メイン制御部４１が実行するステップＳｃ２の処理）と、
前記事前決定手段の決定結果（例えば、当選フラグ）及び前記導出操作手段の操作態様（例えば、押し順や停止操作位置）に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段（例えば、メイン制御部４１が実行するステップＳｃ３の処理）と、
特定状態（例えば、ＲＴ４状態）を含む複数種類の状態のいずれかに制御する状態制御手段（例えば、メイン制御部４１が通常遊技状態、ＲＴ１〜ＲＴ４状態、内部中状態、ボーナス状態の何れかの遊技状態に制御する処理）と、
前記状態制御手段によって前記特定状態に制御されており、且つ、前記事前決定手段の決定結果が第１決定結果（例えば、通常リプレイを示す当選フラグ）であるときに、前記導出操作手段の操作態様を複数種類のいずれか（例えば、図１５に示す内部押し順）に決定する操作態様決定手段（例えば、メイン制御部４１が実行するステップＳｄ１１の処理）と、
前記操作態様決定手段が決定した操作態様で前記導出操作手段を操作する正解操作の連続回数を計数する計数手段（例えば、メイン制御部４１が実行するステップＳｅ４の処理）と、
前記計数手段の計数結果に基づいて、前記正解操作が所定回連続（例えば、３回）して行われたと特定された場合、遊技に関する特定の信号（例えば、特殊信号）を外部出力する制御を行う外部出力手段（例えば、メイン制御部４１が実行するステップＳｅ６の処理）と、
前記事前決定手段の決定結果が第１決定結果である場合、前記導出操作手段が前記正解操作で操作されたか否かに関わらず同一の価値（例えば、通常リプレイの入賞）を付与する一方で、前記事前決定手段の決定結果が前記第１決定結果とは異なる第２決定結果（例えば、押し順ベル、押し順昇格リプレイ、押し順維持リプレイ、押し順突入リプレイ）である場合、前記導出操作手段の操作態様（例えば、正解の押し順や不正解の押し順）に応じて異なる価値（例えば、異なるメダル払出枚数や異なる遊技状態への遷移）を付与する価値付与手段（例えば、メイン制御部４１が実行するステップＳｃ４の処理）と、
前記事前決定手段の決定結果及び前記操作態様決定手段の決定結果を特定可能な決定結果情報（例えば、内部当選コマンド）を前記演出制御手段に送信する決定結果情報送信手段（例えば、メイン制御部４１が実行するステップＳｄ１４の処理）と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記決定結果情報送信手段から送信された前記決定結果情報を受信する決定結果情報受信手段（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳｇ１の処理）と、
遊技者にとって有利な有利制御（例えば、ＡＴ）を行う有利制御手段（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳｈ４の処理）と、
前記導出操作手段の操作態様を特定可能な情報を報知する操作態様報知手段（例えば、図２１に示すナビ演出５１２を実行するサブ制御部９１の処理）と、
を備え、
前記操作態様報知手段は、
前記有利制御手段によって前記有利制御が行われている場合において、前記決定結果情報受信手段が前記第２決定結果を示す前記決定結果情報を受信したときには、前記価値付与手段によって有利な価値が付与される操作態様（例えば、正解の押し順）を特定可能な情報を報知し（例えば、図２３に示す正解の押し順のナビ演出を実行するサブ制御部９１の制御）、
前記決定結果情報受信手段が前記第１決定結果を示す前記決定結果情報を受信した場合において、前記正解操作の連続回数（例えば、連続正解カウンタの値）が所定回（例えば、３回）となる可能性があり、且つ前記特定の信号を外部出力すると判別したとき（例えば、初当りＡＴ時）には、前記決定結果情報から特定される前記操作態様（例えば、正解の内部押し順）を特定可能な情報を報知する（例えば、図２３に示すゲームＡ５におけるサブ制御部９１の制御）一方で、前記正解操作の連続回数が所定回となる可能性があり、且つ前記特定の信号を外部出力しないと判別したとき（例えば、中断後ＡＴ時）には、該特定される操作態様とは異なる操作態様を特定可能な情報を報知し（例えば、図２３に示すゲームＡ１４におけるサブ制御部９１の制御）、
前記計数手段は、
前記事前決定手段の決定結果が前記第１決定結果である場合において前記導出操作手段が前記正解操作とは異なる不正解操作で操作されたとき、または、前記事前決定手段の決定結果が前記第２決定結果である場合において前記価値付与手段によって前記有利な価値が付与されない操作態様で前記導出操作手段が操作されたときに、前記正解操作の連続回数を計数するためのデータを初期化し（例えば、メイン制御部４１が実行するステップＳｅ３、Ｓｅ７、Ｓｅ８の処理）、
特定操作態様での前記導出操作手段の操作が前記正解操作となる割合は、前記特定操作態様とは異なる非特定操作態様での前記導出操作手段の操作が前記正解操作となる割合よりも高い、
ことを特徴とする。
【００１２】
このような構成によれば、演出制御手段は、操作態様決定手段が決定した操作態様で導出操作手段を操作する正解操作の連続回数及び特定の情報を外部出力する必要があるか否かに応じて、操作態様決定手段が決定した操作態様を報知するか否かを決定することができる。そして、演出制御手段が特定の情報を外部出力する必要があると判別した場合に操作態様決定手段が決定した操作態様を報知するため、遊技制御手段は、正解操作が所定回連続して行われたことに応じて特定の情報を外部出力し、必要に応じて演出制御手段の制御状態を示す情報を外部に出力することができる。ここで、演出制御手段の制御状態を示す情報を外部に出力することができない場合や、不要な場合であっても演出制御手段の制御状態を示す情報を外部に出力してしまう場合等、外部に出力するスロットマシンの情報としては、正確なものとは言えない。しかしながら、演出制御手段は、特定の情報を外部出力する必要があるか否かに応じて、操作態様決定手段が決定した操作態様を報知するか否かを決定し、遊技制御手段は正解操作の連続回数を基に演出制御手段の制御状態を示す特定の情報を外部に出力するため、演出制御手段の正確な制御状態を示す情報を外部に出力することができる。従って、演出制御手段の制御状態も遊技制御手段が外部に出力することができるため、外部出力するための信号経路を複雑にすることなく、演出制御手段の制御状態であっても、正確にスロットマシン外部に伝達することができる。
なお、同一の価値とは、導出操作手段がどの操作態様で操作されても、付与される遊技用価値が同数であるという意味や、移行する遊技状態は同一であるという意味、または遊技状態が移行しないという意味を含む。
【００１３】
（２）上記（１）のスロットマシンにおいて、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記第１決定結果である場合、前記導出操作手段の操作態様に関わらず、同一の表示結果（例えば、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の組み合わせ）を導出させる制御を行っても良い。
【００１４】
このような構成によれば、事前決定手段の決定結果が第１決定結果である場合、導出制御手段は、導出操作手段の操作態様に影響を受けずに同一の表示結果を導出させる制御を行うため、興趣の向上に寄与することができる。
【００１５】
（３）上記（１）又は（２）のスロットマシンにおいて、
前記遊技制御手段は、電力供給が停止した後、前記スロットマシンへの電力供給が開始されたときに、電力供給停止前の状態に復帰させる遊技復帰手段（例えば、メイン制御部４１が実行するステップＳａ７の処理）をさらに備え、
前記演出制御手段は、電力供給が停止した後、前記スロットマシンへの電力供給が開始されたときに、電力供給停止前の状態に復帰させる演出復帰手段（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳｆ８の処理）をさらに備え、
前記操作態様報知手段は、前記電力供給が停止する直前まで前記有利制御手段によって前記有利制御が行われており、前記演出復帰手段が電力供給停止前の状態に復帰させた後、前記決定結果情報受信手段が前記第１決定結果を示す前記決定結果情報を受信した場合、前記正解操作が所定回連続して行われるまで該決定結果情報から特定される前記操作態様を特定可能な情報を報知しても良い（例えば、図２５に示すサブ制御部９１の制御）。
【００１６】
このような構成によれば、電力供給停止前後を通して有利制御手段が有利制御を行っていた場合、正解操作が所定回連続して行われるまで、操作態様報知手段によって決定結果情報から特定される操作態様を特定可能な情報を報知されるため、外部出力手段によって特定の信号が外部に出力されることとなり、スロットマシン外部で電力供給後の状態を把握しやすい。
【００１７】
（４）上記（１）から（３）のうちいずれかのスロットマシンにおいて、
前記遊技制御手段は、前記外部出力手段が前記特定の情報を外部出力したことを示す外部出力情報を記憶する出力情報記憶手段（例えば、図２６に示すＡＴ信号出力フラグ）をさらに備え、
前記決定結果情報送信手段は、前記出力情報記憶手段が前記外部出力情報を記憶している場合、前記事前決定手段の決定結果が前記第１決定結果であっても、前記操作態様決定手段の決定結果を特定不能な決定結果情報を前記演出制御手段に送信しても良い（例えば、図２６に示すメイン制御部４１の制御）。
【００１８】
このような構成によれば、出力情報記憶手段が特定の情報を外部出力したことを示す情報を記憶している間は、決定した操作態様を示す情報を演出制御手段に送信しないため、必要な場合のみ演出制御手段に決定した操作態様を示す情報を送信することができ、負荷を軽減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】入賞ラインを示す図である。
【図５】特別役の種類、特別役の図柄の組み合わせ、及び特別役に関連する事項と、一般役の種類、一般役の図柄の組み合わせ、及び一般役に関連する事項について説明するための図である。
【図６】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図７】外部出力基板の構成を示すブロック図である。
【図８】（Ａ）はデータ表示端末の具体例を説明するための図、（Ｂ）はデータ表示端末の重要性を説明するための図である。
【図９】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１０】（Ａ）は遊技状態毎に抽選対象役として読み出される役について説明するための図、（Ｂ）は抽選対象役名称について説明するための図である。
【図１１】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１２】メイン制御部が実行する起動処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図１３】メイン制御部が実行するコマンド格納処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１４】メイン制御部が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１５】メイン制御部が決定する内部押し順について説明するための図である。
【図１６】メイン制御部が実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１７】メイン制御部が実行する特殊信号外部出力処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１８】サブ制御部が実行する起動処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図１９】サブ制御部が実行するコマンド受信割込処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２０】サブ制御部が実行するタイマ割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図２１】スロットマシンの具体的な制御内容を説明するための図である。
【図２２】スロットマシンの具体的な制御内容を示すタイムチャートである。
【図２３】スロットマシンの詳細な制御内容を示すタイムチャートである。
【図２４】スロットマシンの詳細な制御内容を示すタイムチャートである。
【図２５】スロットマシンの詳細な制御内容を示すタイムチャートである。
【図２６】スロットマシンの詳細な制御内容を示すタイムチャートである。
【図２７】スロットマシンの詳細な制御内容を示すタイムチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。
【００２１】
まず、本実施形態に係るスロットマシン１の概要について説明する。本実施形態に係るスロットマシン１は、前面扉１ｂと、筐体１ａと、から構成されている。
【００２２】
スロットマシン１は、図１に示すように、前面扉１ｂから透視窓３を介して円筒型の左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒを視認することができるように構成されており、リールパネル１ｃの中央に配置される透視窓３の周囲に、メダルを投入するメダル投入部４と、最大の賭数を設定するＭＡＸＢＥＴスイッチ６と、ゲームを開始させるスタートスイッチ７と、各リールを停止させる左ストップスイッチ８Ｌ、中ストップスイッチ８Ｃ、右ストップスイッチ８Ｒと、遊技に係る情報を表示する遊技用表示部１３と、を備えている。
【００２３】
また、スロットマシン１は、前面扉１ｂの上部に液晶表示器５１を備え、下部にスピーカ５３、５４と、メダル払出口９と、スロットマシン１のタイトル（機種名）や配当表等が印刷された下部パネル１ｄと、を備えている。なお、配当表とは、後述する役の構成と役に応じたメダル払い出し枚数等を関連付けて示す表であり、リールパネル１ｃ等に印刷されていても良く、待機状態において液晶表示器５１によって表示されても良い。
【００２４】
遊技者がスロットマシン１でゲームを開始する場合、一般的には、メダル投入部４に所定の枚数のメダル（通常は３枚以上）を投入し、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作して所定の賭数（通常は最大賭数である３枚）を設定する。賭数が設定されると、スタートスイッチ７が有効になり、スロットマシン１はゲームを開始可能な状態になる。ゲーム開始可能な状態で遊技者がスタートスイッチ７を操作すると、各リール（左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ）が回転を開始する。この状態で遊技者がいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作して各リールの回転を停止させることで、透視窓３を介して表示結果が導出表示される。
【００２５】
各リールの回転が停止することでゲームが終了し、予め決められた役に応じた図柄の組み合わせが表示結果として導出されている（揃っている）場合、その役に対応した入賞が発生する。入賞に応じたメダルの払い出しが枚数を記憶すると、記憶できるメダル枚数の最大値（通常５０枚）以上となる場合、メダル払出口９から最大値を超えた分のメダルが払い出される。遊技状態の移行を伴う役の入賞が発生した場合、その役に応じて遊技状態が移行する。いずれの役の入賞も発生しなかった場合、遊技者は再度ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作し、又は再度メダル投入部４にメダルを投入し、次のゲームを開始する。
【００２６】
なお、遊技者が遊技を終了する際に記憶されているメダル数が残っている場合、遊技者が精算スイッチ１０を操作することで、記憶されているメダル数がメダル払出口９から払い出される。
【００２７】
以上がスロットマシン１の概要である。
【００２８】
次に、スロットマシン１の詳細な構成について説明する。
【００２９】
遊技用表示部１３には、クレジットが表示されるクレジット表示器１１と、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２と、賭数が１つ設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４と、賭数が２つ設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５と、賭数が３つ設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６と、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７と、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８と、ウェイト状態中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９と、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０と、が設けられている。なお、ウェイト状態とは、前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態のことであり、本実施形態では約４．１秒である。
【００３０】
また、「クレジット」とは、スロットマシン１に記憶された（投入された）メダル数のうち、賭数を差し引いたメダル数のことを意味している。本実施形態では、賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されると、自動的に投入されたメダル数が賭数として設定される。
【００３１】
例えば、メダルが投入されていない状態において、遊技者がメダル投入部４にメダルを１枚投入すると、賭数は１に設定され、１ＢＥＴＬＥＤ１４が点灯する。次に、遊技者がメダル投入部４にメダルを１枚投入すると、賭数は２に設定され、２ＢＥＴＬＥＤ１５が点灯する。さらに遊技者がメダル投入部４にメダルを１枚投入すると、賭数は最大である３に設定され、３ＢＥＴＬＥＤ１６、スタート有効ＬＥＤ１８が点灯する。この状態において、スロットマシン１に投入されたメダル数は３枚であるが、その３枚は全て賭数として設定されているため、クレジット表示器１１には「０」が表示される。この状態でさらに遊技者がメダル投入部４にメダルを１枚投入すると、最大賭数は３であるため、クレジットとしてクレジット表示器１１に「１」が表示される。なお、本実施形態では、クレジットの上限は５０（枚）とする。
【００３２】
スロットマシン１の前面扉１ｂは施錠部１ｅにより施錠することができ、ゲームを開始する際は施錠されていることが一般的である。スロットマシン１の前面扉１ｂは、施錠部１ｅに鍵を差し込み、時計周り方向に回転操作することで開放することができる。
【００３３】
スロットマシン１は、図２に示すように、内部に可動表示装置２と、電源ボックス１００と、ホッパーユニット３４と、を備えている。
【００３４】
可動表示装置２は、上述の各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒと、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応したリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒと、から構成されている。これらのリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させることで、透視窓３を介して複数種類の図柄が連続的に表示されることとなる。
【００３５】
また、可動表示装置２には、後述するリールＬＥＤ５５が設けられており、リールＬＥＤ５５によって各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの各図柄を独立して照射することができ、これによりリールの視認性を向上することができる。
【００３６】
電源ボックス１００には、設定を変更する設定キースイッチ３７と、通常時にはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更する際には後述する内部抽選の当選確率の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８と、電源のオンオフをする電源スイッチ３９と、が設けられている。
【００３７】
なお、本実施形態では、スロットマシン１は、設定値に応じてメダル払出率（所謂、機械割）の期待値が異なる。ここで、メダル払出率とは、投入したメダル数に対する払い出されたメダル数の割合である。例えば、メダルを１０００枚投入し、１０００枚分のゲームが終了した際に１１００枚のメダルが払い出されていた場合、メダル払出率は１１０％となる。当然、投入したメダル数よりも払い出されたメダル数が多い方（メダル払出率が１００％以上）が遊技者にとって有利な状態であるということとなる。
【００３８】
設定値は、１、２、３、４、５、６の値から設定することが可能であり、値が高い設定値ほどメダル払出率も高くなる。すなわち、設定値が高い値（例えば、４、５、６）に設定されているスロットマシン１は、遊技者にとって有利度が高く、設定値が低い値（例えば、１、２、３）に設定されているスロットマシン１は、有利度が低い。なお、設定値は１、３、６や、１、４、Ｈ（Ｈｉｇｈ）等の３段階や、１〜７の７段階で設定しても良く、６段階に限定する必要はない。
【００３９】
上述の設定値を変更するには、設定キースイッチ３７に専用のキーを差し込んでオン状態とした後に電源スイッチ３９を操作して、スロットマシン１の電源を投入する必要がある。上述のようにしてスロットマシン１の電源を投入すると、前面扉１ｂに設けられている設定値表示器２４に内部の記憶装置から読み出された設定値が表示される。次に、リセット／設定スイッチ３８を操作すると、設定値表示器２４に表示される設定値が１ずつ加算される（設定値６の次は１に戻る）。所望の設定値までリセット／設定スイッチ３８を操作した後、スタートスイッチ７が操作されると、その設定値が内部の記憶装置に記憶され、遊技可能状態に移行する。
【００４０】
設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７に専用のキーを差し込んでオン状態とすれば良い。設定キースイッチ３７専用のキーを差し込んでオン状態にすることで、設定値表示器２４に内部の記憶装置から取得された設定値が表示される。この状態においては、ゲームを開始することができず、設定キースイッチ３７に専用のキーを差し込んでオフ状態とすることでゲームの開始が可能となる。
【００４１】
ホッパーユニット３４は、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａと、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂと、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃと、から構成されている。
【００４２】
また、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルを貯留するオーバーフロータンク３５がホッパータンク３４ａと隣接して設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定の数のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられている。満タンセンサ３５ａは、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルに接触して導電することで、内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわち、オーバーフロータンク３５が満杯状態となったことを検出することができる。
【００４３】
また、スロットマシン１は、内部に外部出力基板１０００を備えており、外部出力基板１０００から外部装置に信号を出力する。
【００４４】
各リール（左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ）には、複数種類の図柄が配列されており、遊技者は、透視窓３を介して、各リールで縦に３つずつの図柄、すなわち、３×３の図柄を視認することができる。なお、視認することができる図柄数は、これに限られず、各リールで少なくとも一つ以上の図柄を視認することができれば良い。
【００４５】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、「黒７」、「網７」、「白７」、「白ＢＡＲ」、「黒ＢＡＲ」、「リプレイ」、「ベル」、「オレンジ」、「スイカ」、「チェリー」といった互いに識別可能な複数種類の図柄がそれぞれ所定の順序で合計２１個ずつ描かれている。
【００４６】
なお、上述の複数種類の図柄は図３では平面上で表しているが、上述の通り、実際には各リールは円筒型であるため、２０番目の図柄の次には０番目の図柄が配置されていることとなる。また、上述の複数の図柄の配列及び種類は一例であり、任意に設定することができる。
【００４７】
以下の説明において、Ｎ番の図柄からＮ＋Ｍ番の図柄の部分について説明する場合、「Ｍコマ」と表現する。すなわち、例えば左リール２Ｌの１０番の「黒７」から５コマ以内、と表現した場合、左リール２Ｌの１０番の「黒７」から１５番の「リプレイ」までの図柄を意味する。
【００４８】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、それぞれ対応して配置されたリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒによって反時計回り（図１では図面上部から下部に向かう方向）に回転し、これにより透視窓３を介して複数種類の図柄が連続的に表示されることとなる。本実施形態では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、対応して配置されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されてから最大１９０ｍｓ遅延して回転を停止する。リールが停止するまでの遅延時間はこれに限られず、ゲーム性を向上するために１９０ｍｓ以上遅延して回転を停止しても良い。
【００４９】
なお、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させる。このため、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１９０ｍｓの間で最大で４コマの図柄を引き込むことができる。すなわち、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された際に停止する図柄は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された際に表示されていた図柄から４コマ先にある図柄（合計５コマ分の図柄）のうちのいずれかである。
【００５０】
例えば、左リール２Ｌの１０番の「黒７」が透視窓３上に表示された際にストップスイッチ８Ｌが操作された場合、左リール２Ｌには、左リール２Ｌの１０番の「黒７」から１５番の「リプレイ」までのいずれかの図柄が停止することとなる。
【００５１】
このため、例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作された際に、そのストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とすると、停止するリールは、基準の図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができる。よって、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、それぞれストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちいずれかが操作された際、そのストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ラインに表示させることができる。
【００５２】
ここで、入賞ラインとは、透視窓３を介して表示される３×３コマのうち、図柄の組み合わせが揃った際に入賞が発生するラインを意味する。本実施形態では、入賞ラインは、図４に示すように、透視窓３を介して表示される各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの各コマを、左リール上段２Ｌｔ、左リール中段２Ｌｍ、左リール下段２Ｌｂ、中リール上段２Ｃｔ、中リール中段２Ｃｍ、中リール下段２Ｃｂ、右リール上段２Ｒｔ、右リール中段２Ｒｍ、右リール下段２Ｒｂ、とすると、左リール上段２Ｌｔ、中リール中段２Ｃｍ、右リール下段２Ｒｂ、を通る斜めのラインである入賞ラインＬ１と、各リールの上段（２Ｌｔ、２Ｃｔ、２Ｒｔ）を結ぶ平行なラインである入賞ラインＬ２と、は各リールの中段（２Ｌｍ、２Ｃｍ、２Ｒｍ）を結ぶ平行なラインである入賞ラインＬ３と、各リールを斜め右上（２Ｌｂ、２Ｃｍ、２Ｒｔ）に結ぶ斜めのラインである入賞ラインＬ４と、からなる。上述のようにストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが全て停止し、有効な入賞ラインＬ１〜Ｌ４のうちいずれかで役に応じた図柄の組み合わせ揃うと入賞が発生する。
【００５３】
本実施形態では、入賞ラインが４ライン有効である場合について説明するが、これに限られず、例えば、左リール上段２Ｌｔ、中リール中段２Ｃｍ、右リール上段２Ｒｔ、を変則的に結ぶラインを有効にしても良く、入賞ラインＬ３のみの１ライン構成にしても良い。
【００５４】
役に応じて入賞ラインに揃う図柄の組み合わせは、任意に設定することが可能であり、同一図柄の組み合わせであっても良く、異なる図柄の組み合わせであっても良い。入賞が発生する役は、大きく分けてメダルの払い出しを伴う役（以下、小役とする）、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始することができる役（以下、再遊技役とする）、遊技者にとって有利な遊技状態（有利遊技状態）への移行を伴う役（以下、特別役とする）、に区分される。なお、以下の説明では、小役と再遊技役を総じて一般役とも称する。
【００５５】
なお、本実施形態では、メダルの払い出し有無に関わらず、入賞ラインに導出された表示結果に応じて遊技者に所定の価値を付与することを入賞とする。すなわち、遊技状態が移行したゲームにおける取りこぼし表示結果（小役が当選したゲームでその小役が揃わなかった時の表示結果）が導出されることも入賞であり、メダルの払い出しを伴わない特別役、再遊技役に応じた図柄の組み合わせが導出されることも入賞とする。
【００５６】
本実施形態では、有利遊技状態であるＢＢ（ビッグボーナス）、ＲＢ（レギュラーボーナス）への移行を伴う特別役は、図５に示すように、「白７」、「白７」、「白７」が入賞ラインに揃うことで入賞が発生するＢＢ（ビッグボーナス）、「黒７」、「黒７」、「網７」または「網７」、「網７」、「黒７」が入賞ラインに揃うことで入賞が発生するＲＢ（レギュラーボーナス）の２種類からなる。
【００５７】
なお、特別役は、上述の組み合わせ、種類に限られず、任意に設定することが可能である。例えば、「黒７」、「白７」、「網７」が入賞ラインに揃うことで入賞が発生するＢＢのみであっても良く、複数種類のＢＢ、複数種類のＲＢであっても良い。
【００５８】
また、ボーナスの種類にＣＢ（チャレンジボーナス）を加えても良い。この場合、ＣＢ図柄が入賞ラインに揃うことで入賞が発生すると、ＣＴ（チャレンジタイム）状態に移行する。ＣＴ状態においては、いずれかの役の入賞の発生を許容するか否かを決定する通常の内部抽選処理において小役が当選していなくても、リール制御の制限によって小役に入賞することが許容される。具体的には、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作してから所定の時間（７５ｍｓ（通常は１９０ｍｓ））内にリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止する制御が行われる。ＣＢ状態は、このようなＣＴ状態に終了条件が成立するまで（メダルの払い出し枚数が２５４枚以上となるまで）繰り返し移行されることで実現される。
【００５９】
図５に示す特別役は、内部抽選処理において当選し、いずれかの入賞ラインで図柄が揃うことで入賞が発生し、特別役の入賞が発生すると遊技状態はボーナス状態（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）へと移行する。
【００６０】
ボーナス状態は、所定の条件で終了する。本実施形態では、ＢＢは、メダルの払い出しが３６１枚以上になった時点で終了するものとし、ＲＢは、いずれかの小役の入賞が４回発生するか、またはボーナス状態で１２ゲーム消化した時点で終了するものとする。終了条件は上述の条件に限らず、メダル払出率等の設計に従って任意に変更しても良いが、ＢＢは最高でも４６６枚以上の払い出しを終了条件とすることが好ましい。
【００６１】
また、実質的には、ボーナス状態は、ビッグボーナス状態とレギュラーボーナス状態に区分される。ＲＢの入賞に起因して開始されるレギュラーボーナス状態は、上述の通りいずれかの小役の入賞が４回発生するか、または１２ゲーム消化した時点で終了するが、ＢＢの入賞に起因して開始されるビッグボーナス状態は、メダルの払い出し枚数の条件を満たすまでレギュラーボーナス状態の移行を繰り返す。すなわち、ビッグボーナス状態は、「１セットのレギュラーボーナス状態の終了後、ビッグボーナス状態の終了条件を満たしていない場合、図柄を介すことなく再度レギュラーボーナス状態に移行する制御がなされる状態」であるとも言える。
【００６２】
また、ビッグボーナス状態において、レギュラーボーナス状態へ移行する場合、図柄を介してレギュラーボーナス状態へ移行するようにしても良い。この場合、ＪＡＣＩＮ図柄（レギュラーボーナス状態への移行を伴う図柄）の入賞後にレギュラーボーナス状態へ移行することとなる。
【００６３】
なお、本実施形態では、特別役としてＳＢ（シングルボーナス）を含む。ＳＢは、「オレンジ・黒７・オレンジ」が入賞ラインに揃うことで入賞が発生する。ＳＢの入賞が発生すると、遊技状態はＳＢ状態に移行し、１ゲーム消化すると終了する。また、本実施形態では、ＳＢが当選したゲームにおいて、左リール２Ｌを第一停止（最初に停止させること）として各リールを停止させてＳＢが揃わなかった場合は、「ベル・チェリー・リプレイ」が入賞ラインＬ２で揃う表示結果が導出され、右リール２Ｒを第一停止として各リールを停止させた場合は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作順や停止位置に関わらず「ベル・チェリー・リプレイ」の表示結果は導出されないこととする。
【００６４】
次に一般役について説明する。本実施形態では、一般役は、図５に示すように、再遊技役として通常リプレイ、昇格リプレイ、突入リプレイ、転落リプレイ、複数種類の制御リプレイを含み、メダルの払い出しを伴う小役として複数種類のベル、スイカ、チェリー、１枚役、を含む。
【００６５】
本実施形態では、再遊技役としてのリプレイは数種類あり、遊技状態移行の契機として用いられる。リプレイの種類は、通常リプレイ、昇格リプレイ、突入リプレイ、転落リプレイ、制御リプレイ、の５種類である。
【００６６】
通常リプレイは、いずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。昇格リプレイは、いずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。突入リプレイは、いずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・チェリー」または「リプレイ・リプレイ・白７」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。転落リプレイは、いずれかの入賞ラインに「ベル・チェリー・ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。
【００６７】
通常リプレイ、昇格リプレイ、突入リプレイ、転落リプレイが入賞すると、自動的にリプレイが入賞したゲームにおける賭数と同値の賭数が設定され、新たに賭数を設定することなく次のゲームを開始することができる。また、通常遊技状態において昇格リプレイが入賞すると、遊技状態は再遊技役の当選確率が上昇する有利遊技状態へと移行し、突入リプレイが入賞すると、遊技状態は所定の条件が成立するまで再遊技役の当選確率が上昇する有利遊技状態へと移行する。一方で、昇格リプレイが入賞した後、有利遊技状態において転落リプレイが入賞すると、遊技状態は通常遊技状態へと移行（転落）する。
【００６８】
制御リプレイ１は、いずれかの入賞ラインに「黒ＢＡＲ・黒ＢＡＲ・白７」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。制御リプレイ２は、いずれかの入賞ラインに「黒ＢＡＲ・白７・リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。制御リプレイ３は、いずれかの入賞ラインに「黒ＢＡＲ・リプレイ・黒ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。制御リプレイ４は、いずれかの入賞ラインに「黒ＢＡＲ・黒ＢＡＲ・ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。制御リプレイ５は、いずれかの入賞ラインに「白７・リプレイ・リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。
【００６９】
ここで、制御リプレイ１、制御リプレイ２、制御リプレイ３、制御リプレイ４、制御リプレイ５は、昇格リプレイ、突入リプレイ、転落リプレイのいずれかを少なくとも含む再遊技役と同時に当選する複合役としてのみ当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作順に応じて入賞するリプレイの種類が異なる押し順リプレイの押し順を制御するために当選する。以下の説明では、制御リプレイ１、制御リプレイ２、制御リプレイ３、制御リプレイ４、制御リプレイ５を総じて制御リプレイと称する。
【００７０】
押し順リプレイとは、例えば、内部抽選処理において「通常リプレイ＋昇格リプレイ＋制御リプレイ１＋制御リプレイ５」が当選すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを中、右、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・ベル」が揃い、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が揃う役のことである。
【００７１】
ベル１は、いずれかの入賞ラインに「ａｎｙ・ベル・ａｎｙ」または「ベル・黒ＢＡＲ・ベル」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。ベル２は、いずれかの入賞ラインに「白ＢＡＲ・白７・黒ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。ベル３は、いずれかの入賞ラインに「白ＢＡＲ・黒ＢＡＲ・ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。ベル４は、いずれかの入賞ラインに「白ＢＡＲ・黒ＢＡＲ・黒ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。ベル１、ベル２、ベル３、ベル４が入賞すると、４枚のメダルが払い出される。
【００７２】
ここで、ベル２、ベル３、ベル４は、ベル１を含む小役と同時に当選する複合役としてのみ当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作順に応じて入賞する入賞ラインが異なる押し順ベルの押し順を制御するために当選する。
【００７３】
押し順ベルとは、例えば、内部抽選処理において「ベル１＋ベル４」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを左、中、右の順番で操作すると中リール中段２Ｃｍにベル図柄が停止し、「ａｎｙ・ベル・ａｎｙ」の組み合わせが３つの入賞ラインＬ１、Ｌ３、Ｌ４で揃い入賞が発生しているため、合計１２枚（４×３）のメダルが払い出され、それ以外の順番で操作すると中リール上段２Ｃｔにベル図柄が停止し、１つの入賞ラインＬ２で「ａｎｙ・ベル・ａｎｙ」の組み合わせが揃い入賞が発生しているため、４枚のメダルが払い出される役のことである。
【００７４】
ここで、押し順ベルや押し順リプレイのようなストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作順に応じて入賞する役や導出結果が異なる複合役を押し順役と称する。また、押し順役当選時に、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作によって最も有利な役の入賞を発生させることを、押し順の正解と称する。例えば、押し順ベル当選時に押し順を正解すると、中リール中段２Ｃｍにベルが停止し、１２枚のメダルが払い出されることとなる。
【００７５】
スイカは、いずれかの入賞ラインに「スイカ・スイカ・スイカ」が揃ったときに入賞が発生する。スイカが入賞すると、４枚のメダルが払い出される。チェリーは、いずれかの入賞ラインに「チェリー・白７・リプレイ」、「チェリー・黒７・リプレイ」、「チェリー・網７・リプレイ」、「チェリー・スイカ・リプレイ」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。チェリーが入賞すると、４枚のメダルが払い出される。１枚役は、いずれかの入賞ラインに「オレンジ・黒ＢＡＲ・黒７」が揃ったときに入賞が発生する。１枚役が入賞すると、１枚のメダルが払い出される。
【００７６】
図３に示すように、リプレイ及びベル図柄については、全てのリールにおいて５コマ以内に配置されている。すなわち、通常リプレイ、昇格リプレイ、いずれかのベルが当選した場合、遊技者は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず（昇格リプレイは押し順を正解した場合）、通常リプレイ、昇格リプレイ、いずれかのベルを入賞させることができる。また、チェリー図柄については、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置され、チェリー図柄または白７については、右リール２Ｒにおいてそれぞれ５コマ以内に配置されている。すなわち、突入リプレイまたは転落リプレイが当選した場合、遊技者は押し順を正解すれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず、突入リプレイ、転落リプレイを入賞させることができる。
【００７７】
一方で、スイカ、１枚役については、それぞれの図柄が全てのリールにおいて５コマ以内に配置されているわけではない。従って、スイカ、１枚役、が当選した場合、遊技者は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正に操作しなければ、これらの小役を入賞させることができない。チェリーについても、図３に示すように、左リール２Ｌ上のチェリー図柄は１箇所にしか配置されていないため、遊技者はストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ左リール２Ｌ上にチェリー図柄を停止させることができない。一方で、中リール２Ｃ上の白７、黒７、網７、スイカ図柄と、右リール２Ｒのリプレイ図柄はそれぞれ５コマ以内に配置されている。従って、遊技者は左リール２Ｌ上にチェリー図柄を停止させれば、ストップスイッチ８Ｃの操作タイミングに依らず、チェリーを入賞させることができる。
【００７８】
なお、一般役は、上述のような図柄の組み合わせ、払い出し枚数に限られず、任意に設定することが可能である。例えば、スイカを２種類に区分し、平行スイカ、斜めスイカとしても良く、チェリーを２種類に区分し、チェリーＡ、チェリーＢとしても良い。
【００７９】
また、入賞ラインを中段のＬ３のみの１ライン構成にする場合、無効ラインで上述の図柄の組み合わせが揃うような一般役の構成にしても良い。このような構成において、例えば、左リール２Ｌの８番のベル、中リール２Ｃの７番のベル、右リール２Ｒの８番のベル、が無効ラインＬ２で揃った場合、実際に入賞ラインＬ３で揃う図柄は、左リール２Ｌの７番のリプレイ、中リール２Ｃの６番のチェリー、右リール２Ｒの７番のスイカ、であるため、入賞ラインＬ３に「リプレイ・チェリー・スイカ」の図柄が揃った場合には一定の払い出し（例えば９枚）を付与することで、無効ラインでベルが揃った場合でも、入賞が発生することとなる。
【００８０】
スロットマシン１は、詳細には、図６に示すように、遊技状態を制御する遊技制御基板４０と、遊技状態に応じた演出を制御する演出制御基板９０と、電気部品の駆動電源を生成する電源基板１０１と、から構成されている。
【００８１】
電源基板１０１は、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給され、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する各種電気部品の駆動に必要な直流電圧を生成する。生成された直流電圧は、遊技制御基板４０に供給され、遊技制御基板４０を介して演出制御基板９０にも供給される。
【００８２】
また、メイン制御部４１からサブ制御部９１へコマンドを送信するコマンド伝送ラインと、遊技制御基板４０から演出制御基板９０に対して電源を供給する電源供給ラインとは、一系統のケーブル及びコネクタを介して接続されている。演出制御基板９０側の各部は、上述のコマンド伝送ライン及び電源供給ラインと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されている場合に動作可能となり、コマンド伝送ラインが演出制御基板９０に接続されている状態でなければ、電源が供給されず動作できない。すなわち、演出制御基板９０は、コマンド伝送と電源供給ラインが両方接続されて初めて動作可能となる。
【００８３】
また、遊技制御基板４０は遊技に係る処理を実行するため、セキュリティ上、外部からアクセスできない構成とすることが好ましい。このため、遊技制御基板４０と演出制御基板９０は、単方向通信であり、遊技制御基板４０から演出制御基板９０への通信は許容されるが、演出制御基板９０から遊技制御基板４０への通信は許容されない。
【００８４】
電源基板１０１には、上述のホッパーモータ３４ｂと、払出センサ３４ｃと、設定キースイッチ３７と、満タンセンサ３５ａと、リセット／設定スイッチ３８と、電源スイッチ３９と、が接続されている。
【００８５】
遊技制御基板４０には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６と、スタートスイッチ７と、各ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒと、精算スイッチ１０と、リセットスイッチ２３と、ドア開放検出スイッチ２５と、打止スイッチ３６ａと、自動精算スイッチ３６ｂと、各リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、が接続され、これらの接続された各種スイッチの検出信号が入力される。また、遊技制御基板４０には、電源基板１０１を介して、払出センサ３４ｃと、満タンセンサ３５ａと、設定キースイッチ３７と、リセット／設定スイッチ３８と、が接続されており、これらの接続されたスイッチ等の検出信号も入力される。
【００８６】
また、遊技制御基板４０には、クレジット表示器１１と、遊技補助表示器１２と、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６と、投入要求ＬＥＤ１７と、スタート有効ＬＥＤ１８と、ウェイト中ＬＥＤ１９と、リプレイ中ＬＥＤ２０と、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１と、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒと、設定値表示器２４と、流路切替ソレノイド３０と、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒと、が接続され、これらの接続された電気部品は、後述するメイン制御部４１の制御に基づいて駆動する。また、遊技制御基板４０には、電源基板１０１を介して、ホッパーモータ３４ｂが接続されており、この電気部品も、後述するメイン制御部４１の制御に基づいて駆動する。
【００８７】
なお、リセットスイッチ２３は所定のキー操作によりエラー状態や打止状態を解除し、設定値表示器２４は設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値を表示し、打止スイッチ３６ａは打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択し、自動精算スイッチ３６ｂはビッグボーナス状態終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択し、流路切替ソレノイド３０はメダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替え、ドア開放検出スイッチ２５は前面扉１ｂの開放状態を検出する。上述の各部は前面扉１ｂの内側に設けられている。
【００８８】
また、遊技制御基板４０には、外部出力基板１０００が接続されており、遊技制御基板４０は、外部出力基板１０００を介して外部装置に遊技に関する信号を出力する。
【００８９】
詳細には、図７に示すように、遊技制御基板４０は、外部出力基板１０００及びスロットマシン１が設置される遊技店（ホール）の情報提供端子板１０１０を介して、各制御信号を遊技の売上管理等を行うホールコンピュータ１０２０やスロットマシン１に対応して設定された遊技データを遊技者が閲覧可能なデータ表示端末１０３０等のホール機器に出力する。
【００９０】
遊技制御基板４０から外部出力基板１０００に対しては、賭数の設定に用いられたメダル数を示すメダルＩＮ信号、入賞の発生により遊技者に付与されたメダル数を示すメダルＯＵＴ信号、遊技状態がＢＢ中である旨を示すＢＢ中信号、遊技状態がＲＢ中であることを示すＲＢ中信号、特定の条件が成立した際に出力する特殊信号、前面扉１ｂが開放中であることを示すドア開放信号、設定変更モードに移行している旨を示す設定変更信号、メダルセレクタの異常を示す投入エラー信号、ホッパーユニット３４の異常を示す払出エラー信号が、それぞれ出力される。
【００９１】
また、遊技制御基板４０と外部出力基板１０００との間には、上記信号を出力する信号線に加えて予備の信号線が接続されており、将来拡張する可能性のあるエラー出力用の信号線が接続されている。
【００９２】
外部出力基板１０００には、リレー回路１００１、パラレル・シリアル変換回路１００２、出力信号毎の端子が設けられ、情報提供端子板１０１０の回路と電気的に接続するための接続されるコネクタ１００３が設けられている。
【００９３】
遊技制御基板４０から出力された信号のうち、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、ＢＢ中信号、ＲＢ中信号、特殊信号は、リレー回路１００１を介して、そのままパルス信号として情報提供端子板１０１０に出力される。
【００９４】
これに対してドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、パラレル・シリアル変換回路１００２にて、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換して情報提供端子板１０１０に出力される。
【００９５】
これら外部出力基板１０００から出力されたメダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、ＢＢ中信号、ＲＢ中信号、特殊信号は、情報提供端子板１０１０を介してホール機器へ出力される。一方、外部出力基板１０００から出力されたセキュリティ信号は、情報提供端子板１０１０にて再度、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号に再変換されてホール機器へ出力されることとなる。
【００９６】
外部出力信号は、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号を含むが、これらドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、頻繁に出力される信号ではないため、これらの信号に対して個々に外部出力用の端子を設ける必要性は低い。
【００９７】
このため本実施形態では、上述のように遊技制御基板４０から出力された外部出力信号を、外部出力基板１０００を介して、ホール機器に出力するとともに、これら外部出力信号のうちドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号を、外部出力基板１０００に搭載されたパラレル・シリアル変換回路１００２によって、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換して外部に出力するようになっており、これらドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号を１本の端子から出力することが可能となり、必要以上に多くの端子を設ける必要がなくなる。
【００９８】
情報提供端子板１０１０は、ホールコンピュータ１０２０に接続されており、スロットマシン１の外部出力基板から出力されたメダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、ＢＢ中信号、ＲＢ中信号、特殊信号、セキュリティ信号に基づいて、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、ＢＢ中信号、ＲＢ中信号、特殊信号、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号をホールコンピュータ１０２０に対して出力する。
【００９９】
また、情報提供端子板１０１０からホールコンピュータ１０２０へ出力されるメダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、ＢＢ中信号、ＲＢ中信号、特殊信号の信号線は、分岐してデータ表示端末１０３０に接続されており、スロットマシン１の外部出力基板１０００から出力されたメダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、ＢＢ中信号、ＲＢ中信号、特殊信号がデータ表示端末１０３０に対して出力される。
【０１００】
ホールコンピュータ１０２０は、一般的なコンピュータにて構成され、スロットマシン１から出力された信号に基づいて遊技データを管理し、遊技データに基づいて遊技機の売上管理やデータの分析等を行うことが可能である。すなわち、ＢＢ中信号に基づいて、遊技場に設置された各スロットマシン１においてＢＢが入賞した回数、ＲＢ信号に基づいてＲＢが入賞した回数等を管理することができる。
【０１０１】
データ表示端末１０３０は、スロットマシン１から出力された信号に基づいて遊技データを管理し、遊技者が各遊技データを閲覧することができるようになっている。例えば、図８（Ａ）に示すように、本日のＢＢ回数やＲＢ回数、過去のボーナスの履歴、または現在のゲーム数等、様々なデータを表示することができる。
【０１０２】
一般的なスロットマシンは、設定値に応じてメダル払出率が異なる場合が多い。つまり、設定値が高くなるほど（例えば６）メダル払出率も高くなり（例えば１２０％）、設定値が低くなるほど（例えば１）メダル払出率も低くなる（例えば９６％）。メダル払出率は、概ね有利遊技状態に制御される回数に左右される。つまり、有利遊技状態に制御される回数が多いほど、メダル払出率は高くなる。これらのことから、設定値が高いスロットマシンは、有利遊技状態（ＢＢ、ＲＢ、ＡＴ）に制御される確率が高く、設定値が低いスロットマシンは、有利遊技状態（ＢＢ、ＲＢ、ＡＴ）に制御される確率が低いことが一般的である。
【０１０３】
このようなことから、データ表示端末１０３０に表示されているデータを基に遊戯するスロットマシンを判断する遊技者が多い。このとき、データ表示端末１０３０を基に有利遊技状態に制御されている確率からそのスロットマシンで遊戯するか否かを判断することがあるため、遊技者に不信感を与えることのないようデータ表示端末１０３０の表示データには正確性が求められる。
【０１０４】
例えば、図８（Ｂ）に示すようなデータが表示されているスロットマシン１が複数台配置されているとする。このとき、図示している４台のスロットマシン１の全てが５０００ゲーム消化していた場合、有利遊技状態に制御された確率は、右端の台が「（３１＋２３）÷５０００×１００≒１．１」と最も高く、左から２番目の台が「（１＋２）÷５０００×１００≒０．０６」最も低いことがわかる。換言すれば、右端の台は約９３ゲーム（５０００÷５４）に１回は有利遊技状態に制御されており、左端の台は約１６６７ゲーム（５０００÷３）に１回しか有利遊技状態に制御されていない。
【０１０５】
すなわち、右端の台は少ないゲーム数で有利遊技状態に制御される可能性が高く、左端の台は有利遊技状態に制御されるまで多くのゲーム数を消化する必要がある可能性が高い。この場合、遊技者は少ないゲーム数で有利遊技状態に制御される可能性が高い台、すなわち、右端の台を選択して遊戯する可能性が高い。遊技者は、このような確率等を鑑みて遊技台を選択するため、データ表示端末１０３０の表示データが重要であることがわかる。
【０１０６】
図６に戻り、遊技制御基板４０は、メイン制御部４１と、乱数発生回路４２と、サンプリング回路４３と、スイッチ検出回路４４と、モータ駆動回路４５と、ソレノイド駆動回路４６と、ＬＥＤ駆動回路４７と、電断検出回路４８と、リセット回路４９と、を備えている。
【０１０７】
メイン制御部４１は、例えば、ＣＰＵ４１ａと、ＲＡＭ４１ｂと、ＲＯＭ４１ｃと、Ｉ／Ｏ４１ｄと、から構成されている。ＲＯＭ４１ｃには、制御プログラムが記憶されており、ＲＡＭ４１ｂがこの制御プログラムを読み込み、ＣＰＵ４１ａは制御プログラムに従って遊技の進行に関する各種処理を実行し、遊技制御基板４０に搭載された各回路を制御する。
【０１０８】
ＲＡＭ４１ｂには、遊技の進行に従って、当選した役を示す当選フラグや現在の遊技状態を示す遊技状態フラグ等のデータが記憶される。役の入賞が発生するか否かは、ゲーム開始時のメイン制御部４１の抽選によって決定されているが、この抽選は遊技状態フラグを基に実行され、抽選の結果が当選フラグとして記憶される。抽選の対象となる役は、図５に示す役から構成されており、以下では、この抽選対象役について説明する。
【０１０９】
一般役は、メイン制御部４１の抽選において当選する際、複数の一般役を含む複合役の一部として当選する場合がある。このような複合役は、複数の一般役から構成されているものの、メイン制御部４１の抽選において当選すると、１つの当選フラグとして設定される。本実施形態では、抽選の対象となる役は複合役を含み、図９に示すように、例えば「ＢＢ＋スイカ」等、特別役と少なくとも一つ以上の一般役が同時に当選する役（以下、同時当選役とする）と、例えば「チェリー＋１枚役」等、複数の一般役が同時に当選する複合役と、例えば「ＲＢ」や「チェリー」等、特別役または一般役が単独で当選する役（以下、単独役とする）と、を含むものとする。抽選対象役として設定されている小役は、「ベル１＋スイカ＋チェリー（中段ベル）」、「ベル１＋ベル４（押し順ベル１）」、「ベル１＋ベル３（押し順ベル２）」、「ベル１＋ベル２（押し順ベル３）」、「ベル１（押し順ベル４）」、「ベル１＋ベル３＋ベル４（押し順ベル５）」、「スイカ」、「スイカ＋１枚役」、「チェリー」、「チェリー＋１枚役」、「１枚役」、である。
【０１１０】
「中段ベル」は、ベル１とスイカ及びチェリーが同時に当選する複合役であり、「中段ベル」が当選すると、中段の入賞ラインＬ３で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１１１】
「押し順ベル１」は、ベル１とベル４が同時に当選する複合役であり、「押し順ベル１」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを左、中、右の順番で操作すると中リール中段２Ｃｍにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインＬ１、Ｌ４のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインＬ２で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル１」の正解の押し順は左、中、右である。
【０１１２】
「押し順ベル２」は、ベル１とベル３が同時に当選する複合役であり、「押し順ベル２」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを左、右、中の順番で操作すると中リール中段２Ｃｍにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインＬ１、Ｌ４のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインＬ２で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル２」の正解の押し順は左、右、中である。
【０１１３】
「押し順ベル３」は、ベル１とベル２が同時に当選する複合役であり、「押し順ベル３」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを中、左、右または中、右、左の順番で操作すると中リール中段２Ｃｍにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインＬ１、Ｌ４のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインＬ２で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル３」の正解の押し順は中、左、右または中、右、左である。
【０１１４】
「押し順ベル４」は、ベル１が当選する単独役であり、「押し順ベル４」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを右、左、中の順番で操作すると中リール中段２Ｃｍにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインＬ１、Ｌ４のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインＬ２で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル４」の正解の押し順は右、左、中である。
【０１１５】
「押し順ベル５」は、ベル１とベル３とベル４が同時に当選する複合役であり、「押し順ベル５」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを右、中、左の順番で操作すると中リール中段２Ｃｍにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインＬ１、Ｌ４のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインＬ２で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル５」の正解の押し順は右、中、左である。
【０１１６】
以下の説明では、「押し順ベル１」、「押し順ベル２」、「押し順ベル３」、「押し順ベル４」、「押し順ベル５」、を総じて「押し順ベル」と称し、斜めの入賞ラインＬ１、Ｌ４のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果を「正解ベル」、上段の入賞ラインＬ２で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果を「不正解ベル」と称する。
【０１１７】
「スイカ」は、スイカが単独で当選する場合の小役であり、「スイカ＋１枚役」は、スイカと１枚役が複合して当選する複合役である。「スイカ」が当選すると、斜めの入賞ライン（Ｌ１、Ｌ４）でスイカが揃う表示結果の導出が許容され、「スイカ＋１枚役」が当選すると、平行な入賞ライン（Ｌ２、Ｌ３）でスイカが揃う表示結果の導出が許容される。
【０１１８】
「チェリー」は、チェリーが単独で当選する場合の小役であり、「チェリー＋１枚役」は、チェリーと１枚役が複合して当選する複合役である。「チェリー」が当選すると、優先して左リール２Ｌの上段または下段にチェリーが停止して揃う表示結果の導出が許容され、「チェリー＋１枚役」が当選すると、優先して左リール中段２Ｌｍにチェリーが停止して揃う表示結果の導出が許容される。また、１枚役は、１枚役が単独で当選する場合の小役である。
【０１１９】
また、図１０（Ａ）に示すように、抽選対象役として設定されている再遊技役は、「通常リプレイ」、「押し順昇格リプレイ１」、「押し順昇格リプレイ２」、「押し順昇格リプレイ３」、「押し順昇格リプレイ４」、「押し順昇格リプレイ５」、「押し順昇格リプレイ６」、「押し順維持リプレイ１」、「押し順維持リプレイ２」、「押し順維持リプレイ３」、「押し順維持リプレイ４」、「押し順維持リプレイ５」、「押し順突入リプレイ１」、「押し順突入リプレイ２」、「押し順突入リプレイ３」、「押し順突入リプレイ４」、である。なお、上述の抽選対象役は名称であり、役構成については以下で詳細に説明する。
【０１２０】
図１０（Ｂ）に示すように、「押し順昇格リプレイ１」は、通常リプレイと昇格リプレイと制御リプレイ５とが同時に当選する複合役であり、「押し順昇格リプレイ１」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを左、中、右の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・リプレイ（通常リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１２１】
「押し順昇格リプレイ２」は、通常リプレイと昇格リプレイと突入リプレイと制御リプレイ５とが同時に当選する複合役であり、「押し順昇格リプレイ２」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを左、右、中の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・リプレイ（通常リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１２２】
「押し順昇格リプレイ３」は、通常リプレイと昇格リプレイと転落リプレイと制御リプレイ５とが同時に当選する複合役であり、「押し順昇格リプレイ３」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを中、左、右の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・リプレイ（通常リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１２３】
「押し順昇格リプレイ４」は、通常リプレイと昇格リプレイと制御リプレイ１と制御リプレイ５とが同時に当選する複合役であり、「押し順昇格リプレイ４」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを中、右、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・リプレイ（通常リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１２４】
「押し順昇格リプレイ５」は、通常リプレイと昇格リプレイと制御リプレイ２と制御リプレイ５とが同時に当選する複合役であり、「押し順昇格リプレイ５」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを右、左、中の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・リプレイ（通常リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１２５】
「押し順昇格リプレイ６」は、通常リプレイと昇格リプレイと制御リプレイ３と制御リプレイ５とが同時に当選する複合役であり、「押し順昇格リプレイ６」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを右、中、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・リプレイ（通常リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１２６】
ここで、「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果が導出されると、有利遊技状態へと移行する一方で、「リプレイ・リプレイ・リプレイ（通常リプレイ）」が揃う表示結果が導出されても遊技状態は移行しない。すなわち、「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される押し順が、各押し順昇格リプレイ１〜６の正解の押し順となる。なお、以下の説明では、押し順昇格リプレイ１〜６を総じて「押し順昇格リプレイ」と称する。
【０１２７】
「押し順維持リプレイ１」は、昇格リプレイと転落リプレイと制御リプレイ３と制御リプレイ４と制御リプレイ５とが同時に当選する複合役であり、「押し順維持リプレイ１」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを左、中、右の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル（転落リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１２８】
「押し順維持リプレイ２」は、通常リプレイと昇格リプレイと転落リプレイと制御リプレイ３と制御リプレイ４と制御リプレイ５とが同時に当選する複合役であり、「押し順維持リプレイ２」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを左、右、中の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル（転落リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１２９】
「押し順維持リプレイ３」は、昇格リプレイと突入リプレイと転落リプレイと制御リプレイ３と制御リプレイ４と制御リプレイ５とが同時に当選する複合役であり、「押し順維持リプレイ３」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを中、左、右または中、右、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル（転落リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１３０】
「押し順維持リプレイ４」は、と昇格リプレイと転落リプレイと制御リプレイ１と制御リプレイ３と制御リプレイ４と制御リプレイ５とが同時に当選する複合役であり、「押し順維持リプレイ４」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを右、左、中の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル（転落リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１３１】
「押し順維持リプレイ５」は、昇格リプレイと転落リプレイと制御リプレイ２と制御リプレイ３と制御リプレイ４と制御リプレイ５とが同時に当選する複合役であり、「押し順維持リプレイ５」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを右、中、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル（転落リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１３２】
ここで、「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果が導出されると、有利遊技状態へと移行する一方で、「ベル・チェリー・ベル（転落リプレイ）」が揃う表示結果が導出されると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。すなわち、「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される押し順が、各押し順維持リプレイ１〜５の正解の押し順となる。なお、以下の説明では、押し順維持リプレイ１〜５を総じて「押し順維持リプレイ」と称する。
【０１３３】
「押し順突入リプレイ１」は、突入リプレイと転落リプレイとが同時に当選する複合役であり、「押し順突入リプレイ１」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを左、中、右の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・チェリー（突入リプレイ）」または「リプレイ・リプレイ・白７（突入リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル（転落リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１３４】
「押し順突入リプレイ２」は、突入リプレイと転落リプレイと制御リプレイ２とが同時に当選する複合役であり、「押し順突入リプレイ２」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを左、右、中の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・チェリー（突入リプレイ）」または「リプレイ・リプレイ・白７（突入リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル（転落リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１３５】
「押し順突入リプレイ３」は、突入リプレイと転落リプレイと制御リプレイ３が同時に当選する複合役であり、「押し順突入リプレイ３」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを中、左、右または中、右、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・チェリー（突入リプレイ）」または「リプレイ・リプレイ・白７（突入リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル（転落リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１３６】
「押し順突入リプレイ４」は、突入リプレイと転落リプレイと制御リプレイ１とが同時に当選する複合役であり、「押し順突入リプレイ４」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを右、左、中または右、中、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・チェリー（突入リプレイ）」または「リプレイ・リプレイ・白７（突入リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル（転落リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１３７】
ここで、「リプレイ・リプレイ・チェリー（突入リプレイ）」または「リプレイ・リプレイ・白７（突入リプレイ）」が揃う表示結果が導出されると、有利遊技状態へと移行する一方で、「ベル・チェリー・ベル（転落リプレイ）」が揃う表示結果が導出されると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。すなわち、「リプレイ・リプレイ・チェリー（突入リプレイ）」または「リプレイ・リプレイ・白７（突入リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される押し順が、各押し順突入リプレイ１〜４の正解の押し順となる。なお、以下の説明では、押し順突入リプレイ１〜４を総じて「押し順突入リプレイ」と称する。
【０１３８】
なお、抽選対象役は上述に限られず、任意に設定することが可能であり、例えば、抽選対象役をそれぞれの特別役、一般役そのものとしても良い。
【０１３９】
ＲＡＭ４１ｂに記憶される遊技状態フラグは、図１１に示す複数種類の遊技状態に応じた値が設定される。本実施形態では、スロットマシン１は、通常遊技状態、ＲＴ（リプレイタイム）１〜４状態、内部中状態、ボーナス状態を含む複数種類の遊技状態に制御される。通常遊技状態は、通常の遊技状態であり、特別役が当選しておらず比較的メダル払出率の低い遊技状態である。ＲＴ１〜４状態は、通常遊技状態と比較して再遊技役の当選確率が異なる遊技状態である。内部中状態は、特別役に当選してから特別役が入賞するまでのゲームにおける遊技状態であり、ここでは既に特別役が当選しているために特別役が当選し得る役は抽選対象から除外される。ボーナス状態は、特別役の入賞の発生に伴い移行する特別遊技状態であり、メダルの払い出しを伴う小役の確率が大幅に上がることで、メダル払出率が非常に高くなる遊技状態である。
【０１４０】
ＲＴ１状態にはボーナス状態が終了すると移行し、ＲＴ１状態においてＳＢが当選し、左リール２Ｌを第一停止としてＳＢが入賞しなかった表示結果「ベル・チェリー・リプレイ」（以下、ＳＢ取りこぼし目という）が導出された場合に、遊技状態は通常遊技状態に移行する。ＲＴ２状態には通常遊技状態または後述するＲＴ３、４状態時にＳＢが入賞すると移行し、ＲＴ２状態を１ゲーム消化すると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。ＲＴ３状態には通常遊技状態において昇格リプレイが入賞すると移行し、ＲＴ３状態において転落リプレイが入賞すると遊技状態が通常遊技状態へと移行する。ＲＴ４状態にはＲＴ３状態において突入リプレイが入賞すると移行し、ＲＴ４状態において不正解ベルまたはＳＢ取りこぼし目が入賞すると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。また、ＲＴ３状態及びＲＴ４状態では、ＳＢが入賞すると、ＲＴ２状態を介して通常遊技状態に移行する。
【０１４１】
通常遊技状態及びＲＴ１〜４状態において特別役が当選すると、遊技状態は内部中状態へと移行する。内部中状態において特別役の入賞が発生すると、遊技状態はボーナス状態へと移行する。
【０１４２】
本実施形態のスロットマシン１は、図１０（Ａ）に示すように、再遊技役の当選確率が大幅に上昇するＲＴ３状態またはＲＴ４状態に制御することが可能である。ＲＴ３状態への移行の契機は、昇格リプレイの入賞であり、ＲＴ４状態への移行の契機は、突入リプレイの入賞である。通常遊技状態において昇格リプレイを入賞させるには、押し順昇格リプレイ１〜６のいずれかが当選し、さらに押し順を正解する必要があり、突入リプレイを入賞させるには、ＲＴ３状態において押し順維持リプレイ１〜５のいずれかが当選した場合に押し順を正解しつつ、押し順突入リプレイ１〜４のいずれかが当選し、さらに押し順を正解する必要がある。
【０１４３】
図６に戻り、乱数発生回路４２は、パルスを発生するたびにカウントアップして値を更新するカウンタによって構成されている。サンプリング回路４３は、乱数発生回路４２がカウントしている数値を取得し、取得した数値をメイン制御部４１に出力する。乱数発生回路４２は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設定され、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。サンプリング回路４３は、ＣＰＵ４１ａの指示に従って、乱数発生回路４２が示している数値を乱数として取得する。
【０１４４】
乱数を取得する構成は上述の構成に限られず任意である。例えば、ＣＰＵ４１ａは、サンプリング回路４３から取得した数値を基に異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェア処理によって各種数値を加工または更新しても良い。なお、本実施形態においては、上述の乱数値の範囲は、１６ビットの範囲、すなわち、０〜６５５３５の範囲の値とする。
【０１４５】
スイッチ検出回路４４は、遊技制御基板４０に接続されている各種スイッチから入力された検出信号を受信し、受信した検出信号をメイン制御部４１に出力する。モータ駆動回路４５は、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号を基にリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ等の各種モータを制御する。ソレノイド駆動回路４６は、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号を基に流路切替ソレノイド３０を制御する。ＬＥＤ駆動回路４７は、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を基に遊技制御基板４０に接続されている各種ＬＥＤや表示器を制御する。
【０１４６】
電断検出回路４８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出した際に、電圧低下の検出を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に出力する。リセット回路４９は、電源投入時または電源遮断時等、電源が不安定な状態において、メイン制御部４１にシステムリセット信号を出力する。また、リセット回路４９は、内部にウォッチドックタイマを備えており、ウォッチドックタイマがタイムアップした場合、すなわち、メイン制御部４１の動作が一定時間停止した場合に、メイン制御部４１にリセット信号を出力する。
【０１４７】
なお、メイン制御部４１にはバックアップ電源が供給されており、ＲＡＭ４１ｂは、記憶しているデータをバックアップすることができる。すなわち、例えば停電時等、スロットマシン１への電力供給が停止した場合、ＲＡＭ４１ｂは、記憶しているデータを所定の期間保存することができる。また、ＲＡＭ４１ｂは、起動時に診断処理が行われて正常か否かの判別がなされ、ゲームの進行状況に従って各種領域が初期化される。なお、プログラム続行に必要な領域は初期化されることはない。このため、例えばゲームの進行中に不意に停電した場合でも、クレジットの残数や遊技状態を停電前の状態に復帰させることができる。
【０１４８】
また、制御プログラムによって、ＣＰＵ４１ａにＲＯＭ読出防止機能とバス出力マスク機能を実行させることも可能である。ＲＯＭ読出防止機能は、ＲＯＭ４１ｃの記憶データの読出動作を禁止または許可することができる機能であり、ＲＯＭ４１ｃの記憶データの読出動作が禁止されると、ＣＰＵ４１ａはＲＯＭ４１ｃの記憶データを読み出すことができない。また、バス出力マスク機能は、外部装置等からＲＯＭ４１ｃの記憶データの読出要求があった場合、Ｉ／Ｏ４１ｄの出力にマスクをかけることにより、外部装置等からのＲＯＭ４１ｃの記憶データの読み出しを禁止する機能である。これらの機能を実行させることで、セキュリティを向上させることができる。
【０１４９】
メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続されている各種スイッチ等の検出信号を受信し、受信した検出信号に従って基本処理を実行する。また、メイン制御部４１は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行することもできる。本実施形態では、メイン制御部４１は内部にタイマを備え、タイマが満了したこと、すなわち、一定時間（本実施形態では約０．５６ｍｓ）経過したことに起因してタイマ割込処理（メイン）を実行する。
【０１５０】
メイン制御部４１は、上述の割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されており、複数の割込が発生した場合には予め設定された順序に従って割込処理を実行する。なお、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、実行中の割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態である場合、実行中の割込処理が終了した時点で新たな割込が発生することとなる。
【０１５１】
なお、タイマ割込処理の実行間隔Ｔは、基本処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間が設定されている。すなわち、基本処理が一巡する時間Ｔ１とタイマ割込処理（メイン）の実行時間Ｔ２との関係は、Ｔ１＋Ｔ２＜Ｔである。このため、メイン制御部４１は繰り返し基本処理を実行するが、タイマ割込処理（メイン）が実行される間、少なくとも一度は基本処理を実行できることとなる。
【０１５２】
演出制御基板９０には、液晶表示器５１と、演出効果ＬＥＤ５２と、スピーカ５３、５４と、演出用スイッチ５６と、リールＬＥＤ５５と、が接続され、これらの演出装置は、後述するサブ制御部９１の制御によって駆動される。
【０１５３】
なお、本実施形態では、演出制御基板９０が備えるサブ制御部９１が、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５、等の演出装置の出力の制御を行う構成とするが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載しても良い。この構成を採用する場合、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを求め、出力制御部は、その出力パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。このようにすることで、サブ制御部９１と出力制御部の両方で演出装置の出力制御を行うことができるようになる。
【０１５４】
また、本実施形態では、スロットマシン１は、演出装置として上述の液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、演出用スイッチ５６を備える構成であるが、これに限られず、他の演出装置を採用することもでき、また、必ずしも上述の演出装置を備えている必要はない。すなわち、上述の各演出装置は、概ねゲーム性向上のために設けられる装置であり、スロットマシン１の動作に影響はない。このため、例えば、機械的に駆動する所謂役モノや、擬似的なリール、立体表示可能な液晶表示器等、様々な演出装置を採用することが可能である。ただし、本実施形態では、スロットマシン１はナビ演出が実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴとする）に演出状態を制御可能であるため、少なくとも上述のナビ演出を実行可能な演出装置を備えている必要がある。
【０１５５】
演出制御基板９０は、サブ制御部９１と、表示制御回路９２と、ＬＥＤ駆動回路９３と、音声出力回路９４と、リセット回路９５と、スイッチ検出回路９６と、時計装置９７と、電断検出回路９８と、を備えている。
【０１５６】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、例えば、ＣＰＵ９１ａと、ＲＡＭ９１ｂと、ＲＯＭ９１ｃと、Ｉ／Ｏ９１ｄと、から構成されている。ＣＰＵ９１ａは、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａと同様に、制御プログラムに従って各種処理を実行する。サブ制御部９１は、遊技制御基板４０から出力されるコマンドを受信し、受信した信号を基に、各種回路の制御等、演出を行うための各種の制御を実行する。
【０１５７】
表示制御回路９２は、サブ制御部９１から出力された表示制御信号を基に液晶表示器５１の表示制御を行う。ＬＥＤ駆動回路９３は、サブ制御部９１から出力されたＬＥＤ駆動信号を基に演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５等の駆動制御を行う。音声出力回路９４は、サブ制御部９１から出力された音声出力信号を基にスピーカ５３、５４の音声出力制御を行う。
【０１５８】
リセット回路９５は、電源投下時または初期化命令が一定時間入力されていない場合に、サブ制御部９１にリセット信号を出力する。スイッチ検出回路９６は、演出制御基板９０に接続されている、例えば演出用スイッチ５６のスイッチから入力された検出信号を受信し、受信した検出信号をサブ制御部９１に出力する。時計装置９７は、日付情報と時刻情報を含む時間情報をサブ制御部９１に出力する。電断検出回路９８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出した際に、電圧低下の検出を示す電圧低下信号をサブ制御部９１に出力する。
【０１５９】
なお、リセット回路９５は、遊技制御基板４０が備えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められている。このため、サブ制御部９１は、電源投下時において、メイン制御部４１よりも早く起動することができる。一方、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０が備える電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められている。このため、サブ制御部９１は、電断時において、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、電断処理を実施することとなる。
【０１６０】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に割込機能を備えており、メイン制御部４１からコマンドを受信すると割込を発生させて、メイン制御部４１が出力したコマンドを受信してバッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。
【０１６１】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、割込処理の実行中でも他の割込を禁止するように設定されておらず、コマンド受信割込処理を最優先で実行するように設定されている。すなわち、サブ制御部９１は、コマンドの受信に基づく割込が発生した場合、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、タイマ割込処理（サブ）に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行する。
【０１６２】
また、サブ制御部９１にも、バックアップ電源が供給されており、ＲＡＭ９１ｂは、停電時においても記憶しているデータを所定の期間保持することができる。
【０１６３】
なお、本実施形態では、サブ制御部９１は、遊技状態をＡＴ状態に制御可能である。サブ制御部９１は、ＡＴ状態に移行し押し順役が当選すると、正解の押し順を報知する。本実施形態では、サブ制御部９１は液晶表示器５１を介して演出を実行することで遊技者に正解の押し順を報知するが、これに限られず、スピーカ５３、５４を介して音声等で報知しても良く、左中右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒの点灯制御によって報知しても良い。
【０１６４】
ここで、ＡＴ状態ではない遊技状態においては、遊技者は当選役や正解の押し順等を判断できないため、当選役に応じた押し順操作によって遊技状態を移行させることは難しい。しかしながら、ＡＴ状態に移行すると、押し順昇格リプレイ１〜６のいずれかが当選したことに応じてサブ制御部９１が正解の押し順を報知するため、遊技者は昇格リプレイを入賞させてＲＴ３状態に移行させることができ、さらにＲＴ３状態において押し順維持リプレイ１〜５のいずれかが当選したことに応じてサブ制御部９１が正解の押し順を報知するために遊技者は昇格リプレイを入賞させて遊技状態をＲＴ３状態に維持することができ、ＲＴ３状態において押し順突入リプレイ１〜４のいずれかが当選したことに応じてサブ制御部９１が正解の押し順を報知するため、遊技者は突入リプレイを入賞させてＲＴ４状態に移行させることができる。
【０１６５】
ここで、ＲＴ４状態は不正解ベル、ＳＢ取りこぼし目の入賞で通常遊技状態へと転落するが、サブ制御部９１がＡＴ状態に制御している限り、押し順ベルのいずれかが当選したことに応じて正解の押し順を報知するために遊技者は正解ベルを入賞させて遊技状態をＲＴ４状態に維持することができる。また、サブ制御部９１は、ＳＢが当選したことに応じて右リール２Ｒを第一停止とするように報知するため、遊技者はＳＢ取りこぼし目を入賞させることなくＲＴ４状態に維持することができる。仮に遊技者が報知された押し順と異なる押し順で操作してしまった場合であっても、サブ制御部９１はＡＴ状態に制御している限り正解の押し順を報知するため、遊技者は再度ＲＴ４状態まで遊技状態を移行させることができる。
【０１６６】
このように遊技状態がＲＴ４状態まで移行することで、再遊技役の当選確率が大幅に上昇し、さらに押し順ベルが当選してもサブ制御部９１がＡＴ状態に制御していることで正解の押し順が報知されるため、メダルを消費することなく、押し順ベルの押し順を正解することでメダルを増やしながらゲームを消化することができる。
【０１６７】
本実施形態では、サブ制御部９１は、特定役が当選したことに応じてＡＴ抽選処理を行い、ＡＴ抽選処理に当選した場合に、ＡＴ状態に制御する。ＡＴ抽選処理に当選すると、所定のゲーム数ＡＴ状態に移行する権利が付与される。当選したゲーム数は、突入リプレイの入賞に起因して消化が開始され、ＡＴ状態は突入リプレイが入賞してから当選したゲーム数を消化すると終了する。サブ制御部９１は、ＡＴ状態に制御しているゲームにおいて再度特定役や予め設定された役が当選した場合、ＡＴ上乗せ抽選処理を実行し、抽選に当選した場合は、ＡＴ状態に制御するゲーム数の増加、ＡＴのストック（ＡＴ状態に制御する権利）の付与等、遊技者に特典を付与しても良い。
【０１６８】
本実施形態では、特定役は「チェリー＋１枚役」とし、ＡＴ抽選処理において当選する確率は５０％とするが、これに限られず、任意の条件をＡＴ抽選の契機にしても良い。例えば、特定役を「チェリー＋１枚役」に加え、「チェリー」、「スイカ」、「スイカ＋１枚役」としても良く、ゲームの進行に応じて液晶表示器５１に達成すべきミッションの内容を提示し、ミッションが達成されることによりＡＴ状態に制御しても良く、入賞履歴が特定条件を満たした場合にＡＴ状態に制御しても良い。
【０１６９】
以上が、スロットマシン１の詳細な構成である。
【０１７０】
次に、メイン制御部４１が実行する処理について説明する。
【０１７１】
メイン制御部４１は、リセット回路４９からシステムリセット信号が入力されると、図１２に示すように、起動処理（メイン）を実行する。メイン制御部４１は、まず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ等を初期化し（ステップＳａ１）、ＲＡＭ４１ｂへのアクセスを許可する（ステップＳａ２）。
【０１７２】
次に、メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｂのパリティを求め（ステップＳａ３）、パリティが０であるか否かを判別する（ステップＳａ４）。ここで、メイン制御部４１は、電断前にパリティが０となるようにＲＡＭ４１ｂにパリティ調整用データを設定しておく。すなわち、起動処理においてＲＡＭ４１ｂのパリティが０以外の値となる場合、メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｂに異常があると判別することができる。
【０１７３】
ＲＡＭ４１ｂのパリティが０である場合（ステップＳａ４；Ｙｅｓ）、メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｂに設定されている診断用データが正常であるか否かを判別する（ステップＳａ５）。ここで、診断用データとは、電断前にメイン制御部４１によって設定されるデータであり、メイン制御部４１によって診断用データが異常（例えば、診断用データがＲＡＭ４１ｂの所定の領域に設定されていない）であると判別されると、メイン制御部４１はＲＡＭ４１ｂが異常であると判別することができる。
【０１７４】
メイン制御部４１は、ステップＳａ４においてＲＡＭ４１ｂのパリティが０以外の値であった場合、またはステップＳａ５において診断用データが異常であると判別した場合、エラー処理を実行する。
【０１７５】
メイン制御部４１は、ステップＳａ４においてＲＡＭ４１ｂのパリティが０であった場合、またはステップＳａ５において診断用データが正常であると判別した場合、診断用データをクリアし（ステップＳａ６）、電断前の状態に復帰する（ステップＳａ７）。なお、メイン制御部４１は、電断時にＲＡＭ４１ｂに重要なスタックデータ等を待避しており、これらのデータを復帰させることで電断前の状態に復帰させることができる。
【０１７６】
次に、メイン制御部４１は、復帰コマンドを生成し（ステップＳａ８）、コマンド格納処理を実行することで（ステップＳａ９）サブ制御部９１に生成した復帰コマンドを送信する。そして、メイン制御部４１は割込を許可する（ステップＳａ１０）。なお、復帰コマンドとは、メイン制御部４１が電断前の状態に復帰したことを示すコマンドであり、サブ制御部９１は復帰コマンドを受信することでメイン制御部４１が電断前の状態に復帰したと判別することができる。
【０１７７】
ここで、メイン制御部４１は、図１３に示すようにコマンド格納処理を実行する。メイン制御部４１は、コマンドバッファを使用してコマンドを生成する。なお、本実施形態では、コマンドバッファは２バイトである。コマンド格納処理では、メイン制御部４１は、コマンドバッファの１バイト目のデータを内部に備えている送信データレジスタに設定し（ステップＳｂ１）、次いでコマンドバッファの２バイト目のデータを送信データレジスタに設定することで（Ｓｂ２）、サブ制御部９１にコマンドを送信する。
【０１７８】
ここで、メイン制御部４１は、内部に送信データレジスタと送信用シフトレジスタを備えている。送信データレジスタには、最大で３２バイトのデータを格納することができ、送信データレジスタに格納されたデータはシリアルデータに変換されて送信用シフトレジスタに格納される。送信用シフトレジスタに格納されたシリアルデータは、直ちにサブ制御部９１に転送される。すなわち、メイン制御部４１は、送信データレジスタにコマンドデータを格納することで、サブ制御部９１にコマンドを送信することができる。
【０１７９】
なお、本実施形態では、メイン制御部４１が送信データレジスタにコマンドデータを格納することでサブ制御部９１にコマンドを送信するが、これに限られない。例えば、メイン制御部４１は、生成したコマンドをＲＡＭ４１ｂのコマンドキューに格納し、タイマ割込処理（メイン）においてコマンド送信処理を実行し、コマンドキューに格納されているコマンドデータをサブ制御部９１に送信しても良い。
【０１８０】
スロットマシン１は、一般的に、賭数の設定、スタートスイッチ７の操作、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止、メダルの払い出し、とゲームが進行する。このようなゲームの進行状況に合わせて、メイン制御部４１は、図１４に示すようにゲーム処理を実行する。
【０１８１】
メイン制御部４１は、ゲーム処理を開始すると、ＢＥＴ処理（ステップＳｃ１）、内部抽選処理（ステップＳｃ２）、リール回転処理（ステップＳｃ３）、入賞判定処理（ステップＳｃ４）、払出処理（ステップＳｃ５）、ゲーム終了時処理（ステップＳｃ６）、を順次実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再度ＢＥＴ処理に戻る。
【０１８２】
メイン制御部４１は、ステップＳｃ１におけるＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作されるとゲームを開始させる。
【０１８３】
メイン制御部４１は、ステップＳｃ２における内部抽選処理では、上述のスタートスイッチ７の検出時と同時に内部抽選用の乱数値に基づいて抽選を行い、いずれかの役の入賞を許容するか否かを判別し、当選した役を示す当選フラグをＲＡＭ４１ｂに設定する。メイン制御部４１は、内部抽選処理において、当選した役をそれぞれフラグとして示す当選フラグ、ボーナスに当選している場合はボーナスの種類、及びメイン制御部４１で決定する演出の種類（例えば、フリーズ演出）等の情報を特定可能な内部当選コマンドをサブ制御部９１に送信する。
【０１８４】
メイン制御部４１は、ステップＳｃ３におけるリール回転処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させ、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された際に、対応するリールの回転を停止させる。
【０１８５】
メイン制御部４１は、ステップＳｃ４における入賞判定処理では、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止した際に、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果（導出結果）に応じて入賞を発生させるか否かを判別する。メイン制御部４１は、入賞判定処理において、導出結果を特定可能な入賞判定コマンドをサブ制御部９１に送信する。
【０１８６】
メイン制御部４１は、ステップＳｃ５における払出処理では、上述の入賞判定処理において入賞を発生させると判別された場合に、その入賞に応じてメダルを払い出す必要がある場合、クレジットの加算やメダルの払い出し等を行う。
【０１８７】
メイン制御部４１は、ステップＳｃ６におけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する。
【０１８８】
また、メイン制御部４１は、ゲーム処理では、ゲームの進行に従って必要がある場合は、サブ制御部９１に対するコマンドを生成し、コマンド伝送ラインを介して生成したコマンドをサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、受信したコマンドに従って各演出装置の制御やＡＴ状態への移行の抽選等を行う。
【０１８９】
上述で説明した特別役及び一般役は、内部抽選処理において当選し、ＲＡＭ４１ｂに当選フラグが設定されていなければ入賞させることができない。本実施形態では、内部抽選処理における各抽選対象役の当選確率は、設定値及び遊技状態によって異なる。すなわち、設定値が１〜６のいずれかの値かに加え、遊技状態が後述する通常遊技状態であるか、ＲＴ１〜４状態のいずれかであるか、内部中状態であるか、ボーナス状態であるか、によって異なる抽選テーブルを基に抽選を行う。
【０１９０】
遊技状態は、ＲＡＭ４１ｂに遊技状態フラグとして設定されている。このため、メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｂの遊技状態フラグを参照することで、現在の遊技状態を判別することができる。なお、通常遊技状態及びＲＴ１〜４状態は、同一の遊技状態フラグとして設定されている。このため、通常遊技状態及びＲＴ１〜４状態を判別するには、ＲＡＭ４１ｂのＲＴフラグの値を参照する必要がある。ＲＴフラグには、例えば、通常遊技状態の場合は０、ＲＴ１状態の場合は１、等と値が設定されている。
【０１９１】
抽選対象役は、図９、図１０（Ａ）に示すように、各遊技状態に応じた抽選テーブルに従って設定されている。すなわち、抽選対象役や判定値数は、通常遊技状態、ＲＴ１〜４状態、内部中状態、ボーナス状態に応じて異なる。
【０１９２】
通常遊技状態またはＲＴ１〜４状態では、「ＢＢ」、「ＢＢ＋スイカ」、「ＢＢ＋スイカ＋１枚役」、「ＢＢ＋チェリー」、「ＢＢ＋チェリー＋１枚役」、「ＢＢ＋１枚役」、「ＲＢ」、「ＲＢ＋スイカ」、「ＲＢ＋スイカ＋１枚役」、「ＲＢ＋チェリー」、「ＲＢ＋チェリー＋１枚役」、「ＲＢ＋１枚役」、「ＳＢ」、「中段ベル」、「押し順ベル１」、「押し順ベル２」、「押し順ベル３」、「押し順ベル４」、「押し順ベル５」、「スイカ」、「スイカ＋１枚役」、「チェリー」、「チェリー＋１枚役」、「１枚役」が抽選対象役として設定されている抽選テーブルを基に内部抽選処理を行う。
【０１９３】
内部中状態では、「中段ベル」、「押し順ベル１」、「押し順ベル２」、「押し順ベル３」、「押し順ベル４」、「押し順ベル５」、「スイカ」、「スイカ＋１枚役」、「チェリー」、「チェリー＋１枚役」、「１枚役」が抽選対象役として設定されている抽選テーブルを基に内部抽選処理を行う。
【０１９４】
ボーナス状態では、「中段ベル」、「スイカ」、「スイカ＋１枚役」、「チェリー」、「チェリー＋１枚役」、「１枚役」が抽選対象役として設定されている抽選テーブルを基に内部抽選処理を行う。
【０１９５】
さらに、通常遊技状態の抽選テーブルでは再遊技役として、「通常リプレイ」、「押し順昇格リプレイ１」、「押し順昇格リプレイ２」、「押し順昇格リプレイ３」、「押し順昇格リプレイ４」、が抽選対象役に設定されている。
【０１９６】
ＲＴ１状態とＲＴ２状態及びＲＴ４状態の抽選テーブルでは再遊技役として、「通常リプレイ」のみが抽選対象役に設定されている。ＲＴ３状態の抽選テーブルでは再遊技役として、「通常リプレイ」、「押し順維持リプレイ１」、「押し順維持リプレイ２」、「押し順維持リプレイ３」、「押し順突入リプレイ１」、「押し順突入リプレイ２」、が抽選対象役に設定されている。
【０１９７】
ここで、メイン制御部４１は、「通常リプレイ」が当選したことに応じて、内部的な押し順（内部押し順）を決定する処理を行う。押し順昇格リプレイや押し順ベルといった押し順役は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作順に応じて入賞する役が異なるが、「通常リプレイ」はストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作順や停止位置に関わらず、同一の表示結果「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が導出される。つまり、「通常リプレイ」が当選すると、導出される表示結果は常に同一である。本実施形態では、メイン制御部４１は特殊信号を外部出力するために「通常リプレイ」に対する内部押し順を決定する。
【０１９８】
本実施形態では、「通常リプレイ」の当選に応じて図１５に示すテーブルを基に内部押し順を決定する。内部押し順は、第一停止のみを指定した３パターンであり、３パターンのうちから所定の判定値に従って決定される。メイン制御部４１は、「通常リプレイ」が当選したことに応じて、左リール２Ｌが第一停止である内部押し順を１８％で決定し、中リール２Ｃが第一停止である内部押し順を４１．４％で決定し、右リール２Ｒが第一停止である内部押し順を４０．６％で決定する。
【０１９９】
ＡＴ状態ではない遊技状態においては、サブ制御部９１によって押し順や当選した役が直接的に報知されるわけではないため、遊技者は内部押し順についても判断することができない。つまり、ＲＴ４状態まで遊技状態が移行しており、さらに所定回数連続で内部押し順を正解すれば、ＡＴ状態に制御されている可能性が高いと言える。このため、メイン制御部４１は、「通常リプレイ」が当選したことに応じて内部押し順を決定し、ＲＴ４状態において所定回数連続で内部押し順を正解してストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された場合、特殊信号を外部出力する。本実施形態では、メイン制御部４１は、ＲＴ４状態において実質的に３回連続して内部押し順を正解してストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された場合に、特殊信号を外部出力する。
【０２００】
すなわち、本実施形態では、メイン制御部４１が外部出力する特殊信号は、実質的にはＡＴ状態に制御されている旨を示す信号であるとも言える。このため、ホールコンピュータ１０２０やデータ表示端末１０３０等の外部機器は、スロットマシン１から受信する特殊信号を基に、ＡＴ状態に制御された回数等を管理することができる。
【０２０１】
なお、図９、図１０（Ａ）に示している数値は抽選対象役が当選する判定値であり、この判定値を基に内部抽選処理が行われる。判定値の分母は、６５５３６（２の１６乗）に設定されている。すなわち、抽選対象役の当選確率は、判定値数／６５５３６となる。また、図９、図１０（Ａ）に示している判定値は、設定値が１である場合の判定値とするが、これに限られない。上述のように設定値に従ってメダル払出率が変動するように設計するには、例えば、設定値が大きくなるにつれて同時当選役の判定値を増加させるようにすれば良い。
【０２０２】
なお、本実施形態では、特別役と一般役が同時に当選している場合、一般役が優先して入賞するように制御される。すなわち、例えば「ＢＢ＋スイカ」が当選した場合、そのゲームにおいては、いずれかの入賞ラインにスイカ図柄が揃う制御となる。
【０２０３】
また、一般役（小役や再遊技役）の当選フラグは、その当選フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効となり、次ゲームでは無効となる。一方で、特別役の当選フラグは、その当選フラグが設定されたゲームから特別役が入賞するまで有効とされ、その特別役が入賞したゲームで無効となる。すなわち、一般役の場合、当選したゲームで揃えなければメダルの払い出しを伴う入賞が発生することはないが、特別役の場合は、当選したゲームで揃えることができなくても、当選フラグが無効となることはないため、特別役が当選したゲーム以降のゲームであっても入賞させることができる。このため、特別役が入賞するまでのゲームにおける内部抽選処理では、特別役の抽選は行われず、専用の抽選テーブルを基に抽選処理が行われる。なお、ＳＢの当選フラグに限り、ＢＢ、ＲＢとは異なり、当選したゲームで入賞が発生しないと次のゲームでは無効となる。すなわち、ＳＢの当選フラグは一般役の当選フラグと同様に扱われる。
【０２０４】
メイン制御部４１は、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに表示結果が導出表示される前（実際には、スタートスイッチ７の検出時）に、各役（一般役や特別役）の入賞を許容するか否かを上述の抽選テーブルを基に決定する。すなわち、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選処理が行われ、いずれかの役が当選すれば、その役の入賞が許容されるため、その役を各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出表示することができる。
【０２０５】
まず、メイン制御部４１は、スタートスイッチ７の操作検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。メイン制御部４１は、取得した乱数値をＲＡＭ４１ｂの専用の領域（乱数値格納ワーク）に記憶し、図１４のステップＳｃ１におけるＢＥＴ処理にて、乱数値格納ワークに記憶されている乱数値をさらに抽選用の領域（抽選用ワーク）に記憶する。
【０２０６】
メイン制御部４１は、図１４のステップＳｃ２において内部抽選処理を実行すると、図１６に示すように、ＲＡＭ４１ｂに設定されている遊技状態フラグを参照し、現在の遊技状態がボーナス状態であるか否かを判別する（ステップＳｄ１）。
【０２０７】
現在の遊技状態がボーナス状態である場合（ステップＳｄ１；Ｙｅｓ）、メイン制御部４１は、ボーナス状態に対応する抽選テーブルをＲＡＭ４１ｂに設定する（ステップＳｄ２）。
【０２０８】
現在の遊技状態がボーナス状態ではない場合（ステップＳｄ１；Ｎｏ）、メイン制御部４１は、現在の遊技状態が特別役を持ち越している状態か否か、すなわち、内部中状態であるか否かを判別する（ステップＳｄ３）。
【０２０９】
現在の遊技状態が内部中状態である場合（ステップＳｄ３；Ｙｅｓ）、メイン制御部４１は、内部中状態に対応する抽選テーブルをＲＡＭ４１ｂに設定する（ステップＳｄ４）。
【０２１０】
現在の遊技状態が内部中状態ではない場合（ステップＳｄ３；Ｎｏ）、メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｂに設定されているＲＴフラグの値を参照し、遊技状態がＲＴ１〜４状態のうちいずれかであるか否かを判別する（ステップＳｄ５）。
【０２１１】
現在の遊技状態がＲＴ１〜４状態のうちいずれかである場合（ステップＳｄ５；Ｙｅｓ）、メイン制御部４１は、ＲＴ１〜４状態のうちのいずれかの状態に対応する抽選テーブルをＲＡＭ４１ｂに設定する（ステップＳｄ６）。
【０２１２】
現在の遊技状態がＲＴ１〜４状態のいずれでもない場合（ステップＳｄ５；Ｎｏ）、メイン制御部４１は、通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態に対応する抽選テーブルをＲＡＭ４１ｂに設定する（ステップＳｄ７）。
【０２１３】
メイン制御部４１は、それぞれの遊技状態に応じて抽選テーブルを設定すると、賭数及び設定値に応じた判定値数を設定された抽選テーブルから取得し、取得した判定値数と抽選用ワークに格納された乱数値とに基づいて、役の当選有無を判別する抽選処理を実行する（ステップＳｄ８）。抽選処理では、抽選テーブルから取得した判定値数を、抽選用ワークに記憶された数値データ（乱数値）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローした際に、その役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値／６５５３６）で役が当選することとなる。
【０２１４】
メイン制御部４１は、いずれかの役が当選したと判別すると、当選したと判別した役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｂの内部当選フラグ格納ワークに設定する（ステップＳｄ９）。
【０２１５】
そして、メイン制御部４１は、当選フラグが「通常リプレイ」を示すフラグであるか否かを判別する（ステップＳｄ１０）。当選フラグが「通常リプレイ」を示すフラグである場合（ステップＳｄ１０；Ｙｅｓ）、メイン制御部４１は、内部押し順決定処理を行う（ステップＳｄ１１）。内部押し順決定処理では、メイン制御部４１は、図１５に示すテーブルを基に抽選を行い、内部押し順を決定する。
【０２１６】
メイン制御部４１は、内部押し順を決定すると、決定した内部押し順をＲＡＭ４１ｂに設定する（ステップＳｄ１２）。
【０２１７】
そして、メイン制御部４１は、当選フラグを特定可能な内部当選コマンドを生成し（ステップＳｄ１３）、コマンド格納処理を行うことでサブ制御部９１に内部当選コマンドを送信する（ステップＳｄ１４）。メイン制御部４１は、コマンド格納処理終了後、内部抽選処理を終了してゲーム処理に復帰する。メイン制御部４１は、当選フラグが「通常リプレイ」であった場合、内部当選コマンドには、内部押し順を特定可能な情報を含めて内部当選コマンドを生成する。
【０２１８】
なお、内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの領域で構成されており、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークと、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとで区分されている。特別役格納ワークに設定される当選フラグは、特別役が当選した場合に設定され、特別役が入賞するまでクリアされることはない。一般役格納ワークに設定される当選フラグは、一般役が当選した場合に設定され、いずれの役にも当選しなかった場合にクリアされる。
【０２１９】
また、メイン制御部４１は、スタートスイッチ７の操作検出時に内部抽選用の乱数値を取得するが、例えば静電気等のノイズによりスタートスイッチ７の操作を誤検出してしまった場合や、ゲームが開始できない状態でスタートスイッチ７の操作を検出した場合でも乱数値を取得してしまうと、正常に内部抽選処理が行われなくなる可能性がある。しかしながら本実施形態では、メイン制御部４１がＢＥＴ処理においてゲームの開始が可能な場合に乱数値格納ワークに格納されている乱数値を抽選用ワークに格納し、内部抽選処理では抽選用ワークに格納された乱数値を基に抽選を行う。このため、静電気等のノイズやゲームが開始できない状態においてスタートスイッチ７の操作が誤検出された場合でも、内部抽選処理で使用される抽選用格納ワークには影響を与えないため、正常に内部抽選処理を行うことができる。
【０２２０】
メイン制御部４１は、内部抽選処理でいずれかの役が当選すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒで当選した役の導出表示を許容する制御を行う（図１４、ステップＳｃ３）。ここでは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【０２２１】
メイン制御部４１は、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転を開始したとき、またはいずれかのリールが停止し、未停止のリールが残っているとき、ＲＯＭ４１ｃに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリールそれぞれの停止制御テーブルを作成する。そして、メイン制御部４１は、回転中のリールに対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちいずれかの操作が検出されると、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０２２２】
なお、滑りコマ数とは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作してから実際にリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止するまでにリール上を通過するコマ数のことである。例えば、図３に示す左リール２Ｌの１８番の「白７」が下段を通過時にストップスイッチ８Ｌを操作し、実際に左リール下段２Ｌｂには２０番の「ベル」が停止していた場合、滑りコマ数は２コマであったことがわかる。
【０２２３】
テーブルインデックスには、内部抽選処理による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態とする）毎にアドレスが格納されており、メイン制御部４１は、内部当選状態に応じたアドレスを取得することで、テーブル作成用データを取得することができる。なお、内部当選状態が異なる場合でも、同一のリール制御が適用される場合は、テーブルインデックスには同一のアドレスが格納されている。このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０２２４】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、から構成される。なお、停止操作位置とは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を検出した際の図柄の位置を意味する。
【０２２５】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止状況によって異なる場合がある。すなわち、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転しているか、いずれか一つのリールのみ停止しているか、いずれか二つのリールが停止しているか、によって異なる場合がある。更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合がある。このため、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、メイン制御部４１は、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスを特定することができる。そして、メイン制御部４１は、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定することができる。
【０２２６】
なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照される。
【０２２７】
停止制御テーブルは、停止操作（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作）が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定できるテーブルである。本実施形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを採用している。すなわち、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることで、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周する。そして、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒには、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄にリール基準位置から０〜２０番の図柄番号が割り当てられている。すなわち、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれの０番から２０番の図柄番号に対して、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒそれぞれの０〜２０の領域番号が割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、メイン制御部４１は、停止制御テーブルを展開することで領域番号別の滑りコマ数を取得できる。
【０２２８】
本実施形態では、上述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルには、停止基準位置（本実施形態では下段の図柄）からの滑りコマ数が領域番号毎に設定されているが、これに限られず、停止基準位置を上段としても中段としても良い。
【０２２９】
メイン制御部４１は、停止制御テーブルを作成する際、まず、テーブルインデックスを基に、リール回転開始時にそのゲームの内部当選状態に応じたアドレスを取得し、テーブル作成用データを取得する。そして、メイン制御部４１は、テーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得する。さらに、メイン制御部４１は、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０２３０】
メイン制御部４１は、いずれかの一つのリールが停止したとき、またはいずれか二つのリールが停止したとき、リール回転開始時に取得したテーブル作成用データから停止済みリール及びそのリールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止リールの停止制御テーブルを作成する。
【０２３１】
次に、メイン制御部４１が回転中のリールに対応するいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を検出した場合、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。メイン制御部４１は、回転中のリールに対応するいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置（例えば、０番の領域）からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、メイン制御部４１は、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。
【０２３２】
具体的には、メイン制御部４１は、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数を基に取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を求め、求めたステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施形態では、下段の領域）に停止することとなる。
【０２３３】
本実施形態のテーブルインデックスには、一つの遊技状態における一つの内部当選状態に対応する一つのアドレスのみが格納されている。さらに、一つのテーブル作成用データには、一つのリールの停止状況（及び停止済みリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして、一つのアドレスのみが格納されている。すなわち、遊技状態、内部当選状態に対応するテーブル作成用データと、リールの停止状況（及び停止済みリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとは一意に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも一意に定められる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みリールの停止位置）の全てが同一条件である場合、メイン制御部４１は、同一の停止制御テーブルに基づき制御を行う。
【０２３４】
また、本実施形態では、滑りコマ数は０〜４の値が設定されており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち、停止操作位置の図柄を含めて最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できる。
【０２３５】
本実施形態では、いずれかの役に当選した場合、その役を入賞ラインに４コマの範囲内で最大限に引き込む制御を行うような停止制御テーブルを生成する。また、いずれの役にも当選していない場合、いずれの役も入賞ラインに揃わない制御を行うような停止制御テーブルを生成する。すなわち、いずれかの役に当選した場合、当選役の４コマの範囲内で停止操作をすると、その当選役に応じた図柄の組み合わせが揃う制御がなされ、例えば滑りコマ数が２コマで停止することはない。また、いずれの役にも当選していない場合、いずれかの役を０コマの範囲で停止操作をしても、滑りコマ数が設定されているため、いずれの役も揃わない制御がなされる。
【０２３６】
また、本実施形態では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で一般役が当選した場合、当選した一般役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むような制御が行われる。すなわち、特別役よりも一般役の方が優先して揃う制御となる。ただし、４コマの範囲で当選した一般役が引き込めず、４コマの範囲で特別役が引き込める場合、特別役が優先して揃う制御がなされる。
【０２３７】
具体的には、メイン制御部４１は、まず、当選した一般役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数を設定した停止制御テーブルを作成し、停止操作位置が当選した一般役を引き込めない場合、当選していた特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数を設定した停止制御テーブルを作成する。このように制御することで、入賞ラインの４コマの範囲で当選した一般役を引き込めれば、当選した一般役が揃う制御となり、当選した一般役が引き込めず、当選していた特別役が引き込めれば、当選していた特別役が揃う制御となる。
【０２３８】
例えば、ＢＢ（白７・白７・白７）が当選している状態において、「ベル」が当選した場合、左リール２Ｌの入賞ラインの停止操作位置が１８番の「白７」であっても、４コマの範囲内に２０番の「ベル」が配置されているため、左リール２Ｌ上に２０番の「ベル」が停止し、中、右リール２Ｃ、２Ｒにおいても同様に、「ベル」が停止し、「ベル」の入賞が発生する。
【０２３９】
また、例えば、ＢＢ（白７・白７・白７）が当選している状態において、「チェリー」が当選した場合、左リール２Ｌの入賞ラインの停止操作位置が、例えば１８番の「白７」であるとすると、４コマの範囲内に「チェリー」が存在しないが「白７」は存在するため、左リール２Ｌ上に１８番の「白７」が停止し、中、右リール２Ｃ、２Ｒにおいても同様に、４コマの範囲内で停止操作すれば「白７」を揃えることができる。しかし、例えば左リール２Ｌの下段の入賞ラインにおける停止操作位置が１番の「網７」であった場合、４コマの範囲内に５番の「チェリー」が存在するため、「チェリー」が停止する制御がなされる。
【０２４０】
本実施形態では、「リプレイ」または「ベル」は、各リールで５コマ以内に配置されている。すなわち、特別役が当選している状態で「リプレイ」または「ベル」が当選した場合は、必ず「リプレイ」または「ベル」が揃うこととなる。本実施形態では、このような場合において、「リプレイ」または「ベル」と同時に特別役が入賞ラインで揃うことがないように図柄が配置されているが、これに限られず、ゲーム性を高めるために「リプレイ」または「ベル」と同時に特別役が無効ラインに揃うような図柄の配置にしても良い。この構成を採用する場合、例えば、下段の平行な無効ラインで特別役が揃う制御にすれば良い。ただし、無効ラインで役が揃った場合は、入賞は発生しない。
【０２４１】
なお、本実施形態では、上述のように、特別役よりも一般役を優先して入賞ラインに揃え、一般役が引き込めないときに特別役を入賞ラインに揃える制御を行うが、これに限られず、特別役を一般役よりも優先して入賞ラインに揃え、特別役が引き込めないときに一般役を入賞ラインに揃える制御にしても良い。
【０２４２】
なお、本実施形態では、メイン制御部４１は、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転を開始してから、対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまでリールを回転し続け、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された際に、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するように制御する。なお、リール回転エラーの発生により一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リールの回転が再開した後は同様にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまでリールを回転し続ける。
【０２４３】
また、メイン制御部４１は、所定時間の経過を条件に自動的にリールを停止させても良い。この場合、メイン制御部４１は、いずれかの役に当選していた場合でも、いずれの役も入賞ラインに停止させないようにリールの停止を制御する。ただし、いずれかのリールを停止した際に、既に役の入賞が確定している場合は、そのまま入賞が発生することとなる。例えば、一部のリール（例えば左リール２Ｌ）に所定の図柄（例えばチェリー図柄）が停止するのみで入賞が確定するような役がある場合において、その一部のリール（例えば左リール２Ｌ）に所定の図柄（例えばチェリー図柄）が停止して役の入賞が確定したときには、その他のリール（例えば中リール２Ｃ及び右リール２Ｒ）を自動的に停止させればよい。
【０２４４】
メイン制御部４１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止して図１４のステップＳｃ４における入賞判定処理を実行し、入賞した役を判別すると、図１７に示すように特殊信号外部出力処理を行う。
【０２４５】
メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｂに設定されている遊技状態フラグ及びＲＴフラグを参照し、現在のゲームの遊技状態がＲＴ４状態であるか否かを判別する（ステップＳｅ１）。
【０２４６】
現在のゲームの遊技状態がＲＴ４状態ではない場合（ステップＳｅ１；Ｎｏ）、メイン制御部４１は処理を終了する。現在のゲームの遊技状態がＲＴ４状態である場合（ステップＳｅ１；Ｙｅｓ）、メイン制御部４１は、入賞役が「通常リプレイ」であるか否か、すなわち導出結果が「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図柄の組み合わせであるか否かを判別する（ステップＳｅ２）。
【０２４７】
入賞役が「通常リプレイ」である場合（ステップＳｅ２；Ｙｅｓ）、メイン制御部４１は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が内部押し順に一致しているか否かを判別する（ステップＳｅ３）。メイン制御部４１は、内部抽選処理において内部押し順を決定すると、ＲＡＭ４１ｂに決定した内部押し順を記憶する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒからの検出信号を基に、初めに操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ（第一停止のリール）と、内部押し順とを比較し、第一停止のリールと内部押し順とが一致した場合に、内部押し順を正解したと判別する。
【０２４８】
内部押し順を正解したと判別した場合（ステップＳｅ３；Ｙｅｓ）、メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｂに設定されている連続正解カウンタの値を１つインクリメントする（ステップＳｅ４）。ここで、連続正解カウンタとは、内部押し順を何回連続で正解したかを示すカウンタであり、メイン制御部４１は、連続正解カウンタの値が「３」になった場合、すなわち、３回連続で内部押し順を正解した場合に特殊信号を外部出力する。
【０２４９】
本実施形態では、連続正解カウンタの更新契機は内部押し順の正解のみであるが、連続正解カウンタのリセット契機は内部押し順の不正解、不正解ベルの入賞のみであり、例えば、正解ベルが入賞した場合は連続正解カウンタの値は維持される。
【０２５０】
メイン制御部４１は、連続正解カウンタの値を更新すると、連続正解カウンタの値が「３」であるか否かを判別する（ステップＳｅ５）。連続正解カウンタの値が「３」である場合（ステップＳｅ５；Ｙｅｓ）、メイン制御部４１は、特殊信号を外部出力する（ステップＳｅ６）。連続正解カウンタの値が「３」ではない場合（ステップＳｅ５；Ｎｏ）、メイン制御部４１は処理を終了する。なお、本実施形態では、メイン制御部４１は、外部出力した特殊信号を外部機器が確実に受信できるように、２秒間特殊信号を外部出力し続ける。
【０２５１】
また、メイン制御部４１は、ステップＳｅ２において入賞役が「通常リプレイ」ではないと判別し（ステップＳｅ２；Ｎｏ）、入賞役が不正解ベルであると判別した場合（ステップＳｅ７；Ｙｅｓ）、またはステップＳｅ３において内部押し順が不正解であると判別した場合（ステップＳｅ３；Ｎｏ）、連続正解カウンタの値をリセットする（ステップＳｅ８）。
【０２５２】
すなわち、メイン制御部４１は、入賞役が「通常リプレイ」であり、かつ内部押し順に正解している場合に連続正解カウンタの値を更新し、入賞役が「通常リプレイ」であり、かつ内部押し順に不正解であった場合、または入賞役が不正解ベルであった場合に、連続正解カウンタの値をリセットする。その他の役が入賞した場合、連続正解カウンタの値は維持される。
【０２５３】
メイン制御部４１は、このように制御することで、連続正解カウンタの値に応じて特殊信号を外部出力することができる。つまり、サブ制御部９１がＡＴ状態である場合、連続正解カウンタの値が「３」になるまで内部押し順の正解押し順を遊技者に報知することで、メイン制御部４１は特殊信号を外部出力することができる。
【０２５４】
以上が、メイン制御部４１が実行する処理についての説明である。
【０２５５】
次に、サブ制御部９１が実行する処理について説明する。
【０２５６】
サブ制御部９１は、リセット回路９５からシステムリセット信号が入力されると、図１８に示すように、起動処理（サブ）を実行する。サブ制御部９１は、まず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ等を初期化し（ステップＳｆ１）、ＲＡＭ４１ｂへのアクセスを許可する（ステップＳｆ２）。
【０２５７】
次に、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｂのパリティを求め（ステップＳｆ３）、パリティが０であるか否かを判別する（ステップＳｆ４）。ここで、サブ制御部９１は、電断前にパリティが０となるようにＲＡＭ９１ｂにパリティ調整用データを設定しておく。すなわち、起動処理においてＲＡＭ９１ｂのパリティが０以外の値となる場合、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｂに異常があると判別することができる。
【０２５８】
ＲＡＭ９１ｂのパリティが０である場合（ステップＳｆ４；Ｙｅｓ）、サブ制御部９１は、復旧中であることを示す制御パターンをＲＡＭ４１ｂに設定する（ステップＳｆ５）。電断前の制御パターンは、電断時にＲＡＭ４１ｂに待避されているが、ここでは復旧が完了するまで復旧中の制御パターンによって演出制御を実行する。
【０２５９】
ＲＡＭ９１ｂのパリティが０以外の値である場合（ステップＳｆ４；Ｎｏ）、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｂを初期化し（ステップＳｆ６）、待機パターンをＲＡＭ９１ｂに設定する（ステップＳｆ７）。
【０２６０】
サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｂに設定されている制御パターンを基に演出の制御を実行し（ステップＳｆ８）、ＲＡＭ９１ｂに設定されている復旧待ちフラグをオンにする（ステップＳｆ９）。そして、サブ制御部９１は割込を許可する（ステップＳｆ１０）。
【０２６１】
サブ制御部９１は、復旧フラグがオフになるか、または復旧待ち時間が経過するまで待機する（ステップＳｆ１１、ステップＳｆ１２）。復旧フラグがオフになると（ステップＳｆ１１；Ｎｏ）、サブ制御部９１はループ処理に移行する。復旧フラグがオンであり（ステップＳｆ１１；Ｙｅｓ）、復旧待ち時間が経過すると（ステップＳｆ１２；Ｙｅｓ）、サブ制御部９１は、遊技制御基板４０と正常に接続されていないことを報知するエラー報知処理を実行する。
【０２６２】
なお、復旧待ちフラグは、後述するタイマ割込処理（サブ）においてサブ制御部９１がメイン制御部４１から復旧コマンドを受信するとオフになる。すなわち、サブ制御部９１の復旧処理はメイン制御部４１から復旧コマンドを受信することで完了となる。
【０２６３】
上述で説明したように、サブ制御部９１はメイン制御部４１から受信した各種コマンドに従って演出制御を行う。サブ制御部９１は、メイン制御部４１から各種コマンドを受信すると、図１９に示すようにコマンド受信割込処理を実行し、コマンド伝送ラインを介してコマンドを受信し（ステップＳｇ１）、受信したコマンドをＲＡＭ９１ｂの専用の領域に格納する（ステップＳｇ２）。ＲＡＭ９１ｂには、最大で１６個のコマンドを格納することができる領域が設けられており、サブ制御部９１は、複数のコマンドをＲＡＭ９１ｂに蓄積することができる。なお、ＲＡＭ９１ｂに格納することができるコマンド数は１６個に限られず、可能な範囲内で拡張しても良い。
【０２６４】
コマンド受信割込処理においてＲＡＭ９１ｂに格納されたコマンドは、タイマ割込処理（サブ）で処理される。サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）を開始すると、図２０に示すように、ＲＡＭ９１ｂに未処理のコマンドが格納されているか否かを判別し（ステップＳｈ１）、未処理のコマンドが格納されていない場合（ステップＳｈ１；Ｎｏ）、処理を終了するが、未処理のコマンドが格納されている場合（ステップＳｈ１；Ｙｅｓ）、最も古いコマンドに基づいて各演出装置を制御する。すなわち、サブ制御部９１は、受信したコマンド順に各演出装置を制御する。
【０２６５】
サブ制御部９１は、コマンドが内部当選コマンドであるか否かを判別する（ステップＳｈ２）。コマンドが内部当選コマンドではない場合（ステップＳｈ２；Ｎｏ）、サブ制御部９１は、コマンドの種類に応じた処理を実行し（ステップＳｈ１３）、処理を終了する。コマンドが内部当選コマンドである場合（ステップＳｈ２；Ｙｅｓ）、サブ制御部９１は、当選フラグをＲＡＭ９１ｂに記憶し（ステップＳｈ３）、ＡＴフラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳｈ４）。ＡＴフラグとは、ＲＡＭ９１ｂに設定されているＡＴ状態中であるか否かを示すフラグであり、ＡＴ状態である場合はオンとなり、ＡＴ状態ではない場合はオフとなる。
【０２６６】
ＡＴフラグがオンである場合（ステップＳｈ４；Ｙｅｓ）、サブ制御部９１はＲＡＭ９１ｂを参照して当選フラグが「通常リプレイ」を示すフラグであるか否かを判別する（ステップＳｈ５）。当選フラグが「通常リプレイ」を示すフラグである場合（ステップＳｈ５；Ｙｅｓ）、サブ制御部９１は、内部押し順ナビ決定処理を実行する（ステップＳｈ６）。内部押し順ナビ決定処理とは、受信した内部当選コマンドから特定した内部押し順を報知するか否かを決定する処理である。
【０２６７】
本実施形態では、メイン制御部４１は連続正解カウンタの値が「３」になったことを条件に特殊信号を外部出力する。特殊信号を受信した外部機器は、ＡＴ状態に制御された回数（ＡＴ回数）を遊技者が認識可能となるように表示することができる。このときのＡＴ回数は、正確な値であることが求められる。
【０２６８】
ここで、本実施形態のスロットマシン１のように、所定のゲーム数消化することを条件にＡＴを終了する構成の場合、例えば、「ＡＴ状態へ移行−特別役当選・入賞−ボーナス状態への移行−ボーナス終了−再度ＡＴ状態へ移行」というように、ボーナス状態への移行等でＡＴ状態が中断されることがある。このとき、単純にＡＴ状態を開始したときに特殊信号を外部出力するような構成にすると、ＡＴ状態の中断後にも再度特殊信号を外部出力してしまうこととなり、ＡＴ抽選処理に当選した回数は１回、すなわち実質的なＡＴ回数は１回であるにも関わらず、特殊信号が２回外部出力され、表示されるＡＴ回数は２回と表示される可能性がある。
【０２６９】
このため、本実施形態では、サブ制御部９１は内部押し順を報知するか否かをゲームの状況によって判別する。すなわち、サブ制御部９１は、内部押し順を正解させることで特殊信号を外部出力する必要がある場合、内部押し順を報知し、特殊信号を外部出力する必要がない場合、内部押し順を報知しない。しかしながら、内部押し順を報知しない場合であっても、遊技者の操作によって連続正解カウンタの値が「３」になり、特殊信号が出力されてしまう可能性がある。このような状況を回避するため、サブ制御部９１は、特殊信号を出力する必要がない場合であって、連続正解カウンタの値が「３」になる可能性がある場合は、内部押し順とは異なる押し順（不正解押し順）を報知する。
【０２７０】
以下、サブ制御部９１が判別する状況について説明する。サブ制御部９１は、「ＡＴに当選してから初めてＡＴ状態に移行し、遊技状態がＲＴ４状態である場合（初当りＡＴ時）」、「電断後にＡＴ状態に移行し、遊技状態がＲＴ４状態である場合（電断後ＡＴ時）」の場合に、特殊信号を外部出力する必要があると判別する。
【０２７１】
また、サブ制御部９１は、遊技状態がＲＴ４状態であっても、「ＡＴ中断後にＡＴ状態に移行し、遊技状態がＲＴ４状態である場合（中断後ＡＴ時）」、「押し順ミス後にＲＴ４状態に移行した場合（押し順ミス後ＲＴ時）」等の場合には、特殊信号を外部出力する必要がないと判別する。
【０２７２】
これらの判別には、ＡＴ消化ゲーム数に基づいたフラグを用いることができる。この場合、例えば、サブ制御部９１はＡＴ消化開始時、ＡＴ消化ゲーム数が０であった場合（初当りＡＴ時）にＲＡＭ９１ｂに設定されているフラグをオンにする。サブ制御部９１は、フラグがオンになっている間は内部押し順を報知し続け、連続正解カウンタの値が「３」になったことを条件にフラグをオフにし、内部押し順の正解報知を制限する。すなわち、上述のフラグのオンは、特殊信号を外部出力する必要があるということを意味し、フラグのオフは、特殊信号を外部出力する必要がないということを意味する。
【０２７３】
また、電断が発生した際は、電断処理時、または起動処理時にＡＴ状態であるか否か、または遊技状態がＲＴ４状態であるか否かに応じて、フラグをオンにすれば良い。電断後にフラグがオンになっていることで、サブ制御部９１は連続正解カウンタの値が「３」になるまで内部押し順を報知し続け、連続正解カウンタの値が「３」になると、メイン制御部４１は特殊信号を外部出力する。
【０２７４】
このように制御するため、サブ制御部９１にも、メイン制御部４１と同様に、ＲＡＭ９１ｂに連続正解カウンタが設定されているものとする。連続正解カウンタの更新契機は、メイン制御部４１がサブ制御部９１に送信するコマンドに連続正解カウンタの値を含め、サブ制御部９１がそのコマンドを受信することで同値に更新しても良く、サブ制御部９１が自律的に、図１７に示すメイン制御部４１の処理と同様の処理を実行することで更新しても良い。
【０２７５】
図２０に戻り、サブ制御部９１はＡＴフラグがオフである場合（ステップＳｈ４；Ｎｏ）、ＡＴ抽選処理を行う（ステップＳｈ７）。ＡＴ抽選処理の後、サブ制御部９１は、抽選処理によってＡＴに当選したか否かを判別し（ステップＳｈ８）、ＡＴに当選した場合（ステップＳｈ８；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ９１ｂのＡＴフラグをオンにし（ステップＳｈ９）、次の処理へと進む。
【０２７６】
内部押し順ナビ決定処理の後、またはＡＴフラグをオンにした後、またはＡＴ抽選処理の後、サブ制御部９１は、ＡＴフラグ及び当選フラグを基にＲＯＭ９１ｃに記憶されている演出パターンを選択する（ステップＳｈ１０）。ここで、演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部抽選の結果、すなわち当選フラグに応じた選択率で選択され、ＲＡＭ９１ｂに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｃに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、当選フラグに応じて演出テーブルから選択率を参照し、その選択率に応じて演出パターンを選択し、選択した演出パターンをＲＡＭ９１ｂに設定する。なお、サブ制御部９１は、連続演出中等、既に演出パターンがＲＡＭ９１ｂに設定されている場合は、新たに演出パターンを選択することなく、その演出パターンに従って処理を進める。
【０２７７】
次にサブ制御部９１は、ＲＯＭ９１ｃに記憶されている制御パターンテーブルを参照して制御パターンを取得し、取得した制御パターンをＲＡＭ９１ｂに設定する（ステップＳｈ１１）。制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する各種パターンが登録されている。演出パターンは、例えば、液晶表示器５１の表示パターンや演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様等である。この制御パターンテーブルに従って、サブ制御部９１は遊技の進行状況に応じた演出の制御を実行する。
【０２７８】
なお、サブ制御部９１は、コマンドの受信を契機とした演出の制御を実行中に、新たなコマンドを受信した場合、実行中の演出の制御を中止し、新たに受信したコマンドに対応する演出の制御を実行する。すなわち、演出の制御が完了していなくても、その演出をキャンセルして新たなコマンドに基づく演出の制御を実行することができる。例えば、液晶表示器５１にコマンドに基づく演出が表示されている場合でも、演出が完了する前に遊技者がゲームを開始すれば、その演出はキャンセルされることとなる。
【０２７９】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作時に受信するＢＥＴコマンドや、スタートスイッチ７の操作時に受信する内部当選コマンド等、遊技者がゲームを開始する際に必須となる操作に伴うコマンドに応じて実行中の演出の制御を中止するようにしても良い。このような構成にすることで、遊技者が次のゲームを迅速に開始したいとき等、煩わしい思いをさせることがなくなる。また、特定の演出に限り、いずれのコマンドを受信した場合でも演出の制御を継続する構成を採用しても良い。この場合、上述の特定の演出が発生すると遊技者に期待感を持たせることができる。
【０２８０】
そして、サブ制御部９１は、演出パターンに従って演出の制御を実行し（ステップＳｈ１２）、処理を終了する。上述のように、演出パターンは選択率に従って選択されるため、同じ内部抽選の結果である同じ内部当選コマンドを受信したとしても、演出パターンが同一になるとは限らない。
【０２８１】
以上が、サブ制御部９１が実行する処理についての説明である。
【０２８２】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１の具体的な制御について説明する。以下の説明において、データ表示端末１０３０は、スロットマシン１から特殊信号を受信した回数をＡＴ回数として表示しているものとする。
【０２８３】
図２１（Ａ）に示すように、データ表示端末１０３０にＢＢ回数が「１９」と表示され、ＡＴ回数が「４」と表示されているスロットマシン１において、「チェリー＋１枚役」が当選すると、サブ制御部９１は示唆演出５１０を実行する。遊技者は示唆演出５１０を認識することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作し、「チェリー・黒７・リプレイ」を入賞させることができる。サブ制御部９１はこのとき、ＡＴ抽選処理を実行する（ステップＳｈ７）。ここではＡＴ抽選処理においてＡＴに当選し、ＡＴフラグがオンになったとする（ステップＳｈ９）。
【０２８４】
サブ制御部９１は、所定のゲーム数消化した後、ＡＴ状態に移行し、昇格リプレイが入賞して遊技状態がＲＴ３状態に移行した後、図２１（Ｂ）に示すように、押し順突入リプレイ４が当選したことに応じて、正解の押し順「右・中・左」としてナビ演出５１２を実行する。遊技者は報知された正解押し順に従って操作することで突入リプレイを入賞させて遊技状態をＲＴ４状態まで移行させることができる。このとき、サブ制御部９１は、ＲＴ４状態に移行する旨を示すＡＲＴ（アシストリプレイタイム、ＡＴ＋ＲＴ）突入演出５１１を実行する。
【０２８５】
サブ制御部９１は、ＲＴ４状態に移行すると、図２１（Ｃ）に示すように、液晶表示器５１上に残りＡＴゲーム数を示すＡＴゲーム数表示５１３を表示させる。ここでは、ＡＴの当選に応じて決定されたゲーム数は１５０ゲームであるとする。このとき、初当りＡＴ時のため、サブ制御部９１は特殊信号を外部出力する必要があると判別し、連続正解カウンタの値が「３」になるまで内部押し順を報知する決定をし（ステップＳｈ６）。通常リプレイの当選に応じて正解の内部押し順を報知するナビ演出５１２を実行する。連続正解カウンタの値が「３」になると、メイン制御部４１は特殊信号をデータ表示端末１０３０に出力し（ステップＳｅ６）、データ表示端末１０３０のＡＴ回数を示す表示は「４」から「５」になる。
【０２８６】
ここで、図２１（Ｄ）に示すように、ＡＴ状態中に特別役が当選したとする。サブ制御部９１は、特別役の当選に応じて、ボーナス確定演出５１４を実行する。遊技者はボーナス確定演出５１４に応じて「白７・白７・白７」を入賞させ、ボーナス状態が開始する。ボーナス状態が開始すると、メイン制御部４１は、ＢＢ中信号をデータ表示端末１０３０に出力し、データ表示端末１０３０のＢＢ回数は「１９」から「２０」に増加する。
【０２８７】
ボーナス状態が終了すると、遊技状態はＲＴ１状態を介して通常遊技状態に移行するが、ＡＴゲーム数は残っているため、サブ制御部９１はボーナス状態終了時からＡＴ状態への制御を開始する。そして、サブ制御部９１は、各押し順役の正解押し順を報知して、図２１（Ｅ）に示すように、再度ＲＴ４状態に移行させる。
【０２８８】
このとき、「通常リプレイ」が当選したことに応じて内部押し順が決定され、サブ制御部９１へと送信されるが、ここでは中断後ＡＴ時であり特殊信号を外部出力する必要がないため、サブ制御部９１は内部押し順を報知しない決定をする（ステップＳｈ６）。また、連続正解カウンタの値が「３」になる可能性がある場合は、サブ制御部９１は内部押し順とは異なる押し順（不正解）を報知することで連続正解カウンタの値をリセットする。
【０２８９】
よって、図２１（Ｆ）に示すように、ＡＴ状態が終了し、サブ制御部９１がＡＴ終了演出５１５を実行するときには、データ表示端末１０３０の表示はＢＢ回数が「２０」、ＡＴ回数が「５」となることとなる。なお、図２１（Ｄ）に示すゲームから図２１（Ｆ）に示すゲームまで、特別役に当選しなかったものとする。
【０２９０】
ここで、従来のスロットマシンの場合について考える。従来のスロットマシンは、特殊信号を外部機器に出力するために、リプレイの当選確率が大幅に上昇する遊技状態であり、通常遊技状態に転落する確率が低い遊技状態（本実施形態ではＲＴ４状態）への移行契機となる特定役（本実施形態では突入リプレイ）の入賞時に特殊信号を外部機器に出力している。
【０２９１】
例えば、突入リプレイ入賞時に特殊信号を外部出力する場合、図２１（Ｂ）のゲームにおいて特殊信号が外部出力され、図２１（Ｅ）のゲームにおいても特殊信号が出力されることとなる。すなわち、サブ制御部９１がＡＴ終了演出５１５を実行する際にデータ表示端末１０３０に表示されるＢＢ回数は「２０」となるが、ＡＴ回数は「６」となってしまい、実際にＡＴ抽選処理に当選した回数と、データ表示端末１０３０に表示されているＡＴ回数とに齟齬が生じることとなる。
【０２９２】
上述の通り、データ表示端末１０３０に表示されるデータには正確さが求められる。このため、従来のスロットマシンのように、実質的なＡＴ回数と表示されるＡＴ回数とに齟齬が生じると遊技者に不信感を与えることとなる。
【０２９３】
本実施形態では、サブ制御部９１が特殊信号を外部出力する必要があるか否かを判別するため、実質的なＡＴ回数（ＡＴ抽選処理で当選した回数）と、外部出力する特殊信号、すなわち表示されるＡＴ回数とは等しくなる。このため、本実施形態のスロットマシン１は、遊技に関する正確な情報を外部出力することができ、遊技者に不信感を与えることない。
【０２９４】
次に、本実施形態のスロットマシン１のより詳細な制御について説明する。
【０２９５】
まず、図２２に示すタイムチャートを参照して説明する。図２２に示すタイムチャートは、ＡＴ当選、ボーナス当選によるＡＴ中断（区間Ａ、図２３）、押し順ミスによる遊技状態転落（区間Ｂ、図２４）、電断によるＡＴ中断（区間Ｃ、図２５）等、ＡＴ状態中に様々な事象が発生した場合のタイムチャートである。
【０２９６】
まず、メイン制御部４１の遊技状態が通常遊技状態であり、サブ制御部９１の演出状態が通常の状態であるゲームａにおいて、サブ制御部９１のＡＴ抽選処理（ステップＳｈ７）によってＡＴに当選すると、サブ制御部９１の演出状態はＡＴ状態となる。なお、このときのＡＴは初当りＡＴ時であるものとする。
【０２９７】
サブ制御部９１は、ＡＴ状態に移行すると、各押し順役が当選したことに応じて、正解の押し順を報知する。まず、通常遊技状態であるゲームｂにおいて、押し順昇格リプレイが当選すると正解の押し順を報知し、遊技者がそれに従ってストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作することで昇格リプレイが入賞し、メイン制御部４１の遊技状態はＲＴ３状態へと移行する。
【０２９８】
そして、サブ制御部９１は、ＲＴ３状態であるゲームｃにおいて押し順突入リプレイが当選すると正解の押し順を報知し、遊技者がそれに従ってストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作することで突入リプレイが入賞し、メイン制御部４１の遊技状態はＲＴ４状態へと移行する。
【０２９９】
サブ制御部９１は、ＲＴ４状態へと移行し通常リプレイが当選すると、初当りＡＴ時であるため、内部押し順を報知する決定をする（ステップＳｈ６）。このとき、サブ制御部９１は、連続正解カウンタの値が「３」になるまで内部押し順を報知し続ける。連続正解カウンタの値が「３」になったゲームｄにおいて、メイン制御部４１は特殊信号を外部機器に出力する（ステップＳｅ６）。連続正解カウンタの値が「３」になり特殊信号が出力された後は、サブ制御部９１は特殊信号を外部出力しないように制御する。
【０３００】
その後、ＡＴ状態中であるゲームｅにおいて特別役に当選すると、ＡＴ状態は中断され、メイン制御部４１の遊技状態は内部中状態となる。そして、ゲームｆにおいて特別役が入賞すると、メイン制御部４１はＢＢ中信号を外部機器に出力し、遊技状態はボーナス状態となる。
【０３０１】
ボーナス状態が終了すると、メイン制御部４１の遊技状態はＲＴ１状態へと移行し、サブ制御部９１の演出状態はＡＴ状態へと復帰する。そして、ゲームｇにおいてＳＢが当選すると、遊技者はサブ制御部９１の報知に従ってストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作し、ＳＢ取りこぼし目が入賞して遊技状態は通常遊技状態に移行する。そして、通常遊技状態であるゲームｈにおいて昇格リプレイが入賞してＲＴ３状態に移行し、ＲＴ３状態であるゲームｉにおいて突入リプレイが入賞してＲＴ４状態に移行する。
【０３０２】
ここでは、初当りＡＴ時ではないため、サブ制御部９１は特殊信号を外部出力しないように制御する（ステップＳｈ６）。このため、特殊信号は外部出力されることがない。
【０３０３】
メイン制御部４１の遊技状態がＲＴ４状態であるゲームｊにおいて、遊技者がサブ制御部９１によって報知された正解押し順とは異なる押し順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作してしまった場合、不正解ベルの入賞や、ＳＢ取りこぼし目の入賞により、遊技状態は通常遊技状態へと転落する。しかしながら、このとき、サブ制御部９１の演出状態はＡＴ状態であるため、ゲームｋにおいて昇格リプレイが入賞し、ゲームｌにおいて突入リプレイが入賞することで、再度遊技状態をＲＴ４状態まで移行させることができる。
【０３０４】
再度ＲＴ４状態まで遊技状態が移行した後、ゲームｍにおいて、電源スイッチ３９が操作されることにより電断が発生すると、ここでもＡＴ状態は中断となる。設定値を変更せずに再度電源スイッチ３９が操作されることにより電断から復帰すると、メイン制御部４１とサブ制御部９１は電断前の状態へと復帰する。このとき、サブ制御部９１はＡＴ状態を継続していることとなるが、特殊信号を外部出力するように制御する（ステップＳｈ６）。このため、電断復帰後は、連続正解カウンタの値が「３」になるまで通常リプレイの内部押し順が報知され、連続正解カウンタの値が「３」になったゲームｎにおいて、メイン制御部４１により特殊信号が出力されることとなる（ステップＳｅ６）。
【０３０５】
次に、図２２に示す区間Ａの詳細について説明する。区間Ａは、ボーナス当選によりＡＴ状態が中断された状況を示す区間である。
【０３０６】
図２３に示すように、ゲームＡ１において押し順突入リプレイ４が当選したことに応じて、サブ制御部９１は正解の押し順である「右・中・左」の順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を行うように指示するナビ演出を実行する。遊技者はこのナビ演出に応じてストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作することで突入リプレイを入賞させることができる。なお、以下の説明において、遊技者は必ずナビ演出に従って操作し、押し順の間違いや無視等は無いものとする。
【０３０７】
突入リプレイが入賞すると、遊技状態はＲＴ４状態へと移行し、通常リプレイの当選確率が大幅に上昇する。ここで、突入リプレイが入賞した次のゲームＡ２において通常リプレイが当選すると、メイン制御部４１は内部押し順を決定する（ステップＳｄ１１）。このとき、メイン制御部４１は、第一停止が右リール２Ｌという内部押し順を決定する。以下の説明において、正解の内部押し順が第一停止右リール２Ｒである通常リプレイを「通常リプレイ（右）」と称する。第一停止左リール２Ｌ、中リール２Ｃについても同様である。
【０３０８】
サブ制御部９１は内部当選コマンドから通常リプレイ（右）を特定すると、ここでは初当りＡＴ時であるため、サブ制御部９１は特殊信号を外部出力するように制御する（ステップＳｈ６）。すなわち、連続正解カウンタの値が「３」になるまで内部押し順を報知する。このため、サブ制御部９１はナビ演出として正解の押し順である「右・中・左」を実行し、内部押し順を正解させることで連続正解カウンタの値は「１」となる。
【０３０９】
次のゲームＡ３において、サブ制御部９１が内部当選コマンドから通常リプレイ（中）と特定すると、ナビ演出として正解の押し順である「中・右・左」を報知し、内部押し順を正解させることで連続正解カウンタの値は「２」に更新される。
【０３１０】
次のゲームＡ４において、サブ制御部９１が内部当選コマンドから押し順ベル２を特定すると、ナビ演出として正解の押し順である「左・右・中」を報知し、押し順を正解させることで正解ベルが入賞し、連続正解カウンタの値は「２」を維持する。
【０３１１】
次のゲームＡ５において、サブ制御部９１が内部当選コマンドから通常リプレイ（左）を特定すると、ナビ演出として正解の押し順である「左・中・右」を報知し、内部押し順を正解させることで連続正解カウンタの値は「３」に更新される。そして、連続正解カウンタの値が「３」になったことに応じて、メイン制御部４１は特殊信号を外部出力する（ステップＳｅ６）。
【０３１２】
次のゲームＡ６において、サブ制御部９１が内部当選コマンドから通常リプレイ（中）を特定すると、既に連続正解カウンタの値は「３」になったため、ここでは特殊信号を出力する必要がないと判断し（ステップＳｈ６）、内部押し順とは異なる押し順、すなわち不正解の押し順「右・中・左」をナビ演出として実行する。そして、ナビ演出に従って第一停止を右リール２Ｒとすることで、連続正解カウンタの値は「０」にリセットされることとなる。
【０３１３】
ここで、ＡＴ状態が終了する前のゲームＡ７において、特別役に当選したとする。このとき、特別役が入賞すると、メイン制御部４１はＢＢ中信号を外部出力する。特別役が入賞すると遊技状態はボーナス状態に移行し、期間Ａ８ではＡＴ状態は一時中断されることとなる。
【０３１４】
ボーナス状態が終了すると、演出状態はＡＴ状態に復帰し、遊技状態はＲＴ１状態へと移行する。サブ制御部９１は、ＳＢが当選したゲームＡ９においては、ＳＢが当選したことを示すナビ演出を実行し、ＳＢ取りこぼし目を入賞させることで遊技状態は通常遊技状態へと移行する。そして、サブ制御部９１は、押し順昇格リプレイ１が当選したゲームＡ１０において、正解の押し順「左・中・右」をナビ演出として実行し、押し順突入リプレイ２が当選したゲームＡ１１において、正解の押し順「左・右・中」をナビ演出として実行し、遊技状態をＲＴ４状態に移行させる。
【０３１５】
ここでは、初当りＡＴ時ではなく、中断後ＡＴ時であるため、サブ制御部９１は特殊信号を外部出力する必要がないと判別する（ステップＳｈ６）。このため、サブ制御部９１は、ゲームＡ１２において内部当選コマンドから通常リプレイ（中）、ゲームＡ１３において通常リプレイ（左）を特定しても、ナビ演出を実行しない。しかしながら、ナビ演出を実行しない場合であっても、遊技者の操作によって内部押し順を正解してしまう場合がある。ここでは、遊技者は、通常リプレイ（中）が当選したゲームＡ１２において第一停止を中リール２Ｃとし、通常リプレイ（左）が当選したゲームＡ１３において第一停止を左リール２Ｌとし、２回連続で内部押し順を正解したものとする。すなわち、このときの連続正解カウンタの値は「２」となる。
【０３１６】
次のゲームＡ１４において、サブ制御部９１は内部当選コマンドから通常リプレイ（左）を特定すると、遊技者の操作次第で連続正解カウンタの値が「３」になる可能性があるため、ここでは不正解の内部押し順を報知する必要があると判別し（ステップＳｈ６）、不正解の内部押し順「中・右・左」をナビ演出として実行する。
【０３１７】
遊技者は、ナビ演出に従ってストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作するため、第一停止を中リール２Ｃとする。このため、内部押し順が不正解であることに応じて、連続正解カウンタの値はリセットされることとなる。
【０３１８】
このように、サブ制御部９１は、初当りＡＴ時等、特殊信号を外部出力する必要がある場合は通常リプレイが当選したことに応じて内部押し順を報知し、中断後ＡＴ時等、特殊信号を外部出力する必要がない場合は連続正解カウンタの値が「３」にならないように内部押し順を報知する。
【０３１９】
突入リプレイ入賞時に特殊信号を外部出力する従来のスロットマシンの場合、図２３に示すゲームフローにおいては、ゲームＡ１及びＡ１１の２ゲームで特殊信号が外部出力されることとなるが、本実施形態のスロットマシン１の場合、特殊信号はゲームＡ５の１ゲームのみ外部出力されることとなり、正確な情報を外部に出力することができる。
【０３２０】
次に、図２２に示す区間Ｂの詳細について説明する。区間Ｂは、遊技者が報知された押し順とは異なる押し順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作してしまったため、遊技状態が転落してしまった状況を示す区間である。
【０３２１】
図２４に示すように、演出状態がＡＴ状態である場合、ここではサブ制御部９１は特殊信号を外部出力する必要がないと判別しているため、ゲームＢ１において通常リプレイ（右）が、ゲームＢ２において通常リプレイ（中）が当選しても、内部押し順を報知しない。当然、ゲームＢ３において押し順ベル２が、ゲームＢ４において押し順ベル３が当選すると、サブ制御部９１は正解の押し順を報知し、正解ベルを入賞させる。
【０３２２】
あるゲームＢ５において、押し順ベル１が当選したことに応じてサブ制御部９１が正解の押し順「左・中・右」をナビ演出として実行したとき、遊技者が誤ってナビ演出とは異なる押し順、「左・右・中」の押し順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作してしまったとする。この場合、不正解ベルが入賞するため、遊技状態は通常遊技状態へと転落することとなる。
【０３２３】
通常遊技状態に転落しても、演出状態はＡＴ状態が維持されているため、サブ制御部９１は押し順昇格リプレイ６が当選したゲームＢ６においては正解の押し順「右・中・左」をナビ演出として実行し、押し順突入リプレイ１が当選したゲームＢ７においては正解の押し順「左・中・右」をナビ演出として実行することで、遊技状態はＲＴ４状態へと復帰する。
【０３２４】
このように、遊技状態が一度ＲＴ４状態から転落し、再度ＲＴ４状態に復帰した場合であっても、初当りＡＴ時ではないため、サブ制御部９１は特殊信号を外部出力する必要がないと判別し（ステップＳｈ６）、ゲームＢ８、Ｂ９において内部押し順が正解したとしても、ゲームＢ１０では不正解の押し順を報知し、連続正解カウンタの値が「３」にならないように制御する。
【０３２５】
突入リプレイ入賞時に特殊信号を外部出力する従来のスロットマシンの場合、図２４に示すゲームフローにおいては、ゲームＢ５における押し順ミスにより通常遊技状態に転落してから再度ＲＴ４状態に移行する際、ゲームＢ７の突入リプレイの入賞に従って特殊信号が外部出力されることとなるが、本実施形態のスロットマシン１の場合、特殊信号は外部出力されることなく、正確な情報を維持することができる。
【０３２６】
次に、図２２に示す区間Ｃの詳細について説明する。区間Ｃは、電断の発生によりＡＴ状態が中断された状況を示す区間である。
【０３２７】
図２５に示すように、演出状態がＡＴ状態である場合、ここではサブ制御部９１は特殊信号を外部出力する必要がないと判別しているため（ステップＳｈ６）、ゲームＣ１において通常リプレイ（右）が、ゲームＣ２において通常リプレイ（中）が当選しても、内部押し順を報知しない。当然、押し順ベルが当選したゲームＣ３、Ｃ４においては、サブ制御部９１は正解の押し順を報知し、正解ベルを入賞させる。
【０３２８】
ここで、例えば遊技場の営業時間が終了した場合や、予期せぬ事態が発生した場合により、スロットマシン１の電源がオフにされたとする。期間Ｃ５においては、電断が発生し、ＡＴ状態が中断されることになる。
【０３２９】
再度スロットマシン１の電源をオンにすると、メイン制御部４１及びサブ制御部９１はＲＡＭ４１ｂ、ＲＡＭ９１ｂに電断前の制御情報を記憶しているため、電断前の制御状態に復帰することができる。すなわち、遊技状態はＲＴ４状態に復帰し、演出状態はＡＴ状態に復帰する。
【０３３０】
このとき、サブ制御部９１は、電断後ＡＴ時であるため、特殊信号を外部出力する必要があると判断する（ステップＳｈ６）。このため、連続正解カウンタの値が「３」になるまで、内部当選コマンドから通常リプレイを特定すると、ナビ演出として正解の内部押し順に従った押し順をナビすることとなる。すなわち、ゲームＣ６において通常リプレイ（中）が、ゲームＣ９において通常リプレイ（左）が、ゲームＣ１０において通常リプレイ（左）が当選すると正解の押し順を報知する。
【０３３１】
ゲームＣ１０において連続正解カウンタの値が「３」になると、メイン制御部４１は特殊信号を外部出力する（ステップＳｅ６）。この次のゲームＣ１１において押し順ベルが当選し、正解ベルが入賞しても連続正解カウンタの値は「３」を維持した状態となるが、図１７に示す特殊信号外部出力処理の通り、メイン制御部４１は、通常リプレイが入賞しない限り、連続正解カウンタの値が「３」であっても特殊信号を外部出力することはない。
【０３３２】
特殊信号を外部出力すると、サブ制御部９１は次のゲームからは連続正解カウンタの値が「３」にならないように制御するため（ステップＳｈ６）、内部当選コマンドから通常リプレイ（右）を特定したゲームＣ１２においては、不正解の押し順「左・中・右」をナビ演出として実行し、連続正解カウンタの値をリセットする。
【０３３３】
突入リプレイ入賞時に特殊信号を外部出力する従来のスロットマシンの場合、図２５に示すゲームフローにおいては、電断復帰後にＡＴ状態に復帰しても、突入リプレイが入賞することはないため、特殊信号を外部出力することはできないが、本実施形態のスロットマシン１の場合、特殊信号を外部出力することができ、正確な情報を外部出力することができる。
【０３３４】
以上が、本実施形態のスロットマシン１のより詳細な制御についての説明である。
【０３３５】
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、メイン制御部４１が決定した内部押し順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作する正解操作の連続回数及び特殊信号を外部出力する必要があるか否かに応じて、メイン制御部４１が決定した内部押し順を報知するか否かを決定することができる。そして、サブ制御部９１が特殊信号を外部出力する必要があると判別した場合にメイン制御部４１が決定した内部押し順を報知するため、メイン制御部４１は、正解操作が所定回連続して行われたことに応じて特殊信号を外部出力し、必要に応じてサブ制御部９１の制御状態を示す信号を外部に出力することができる。
【０３３６】
ここで、サブ制御部９１の制御状態を示す信号を外部に出力することができない場合や、不要な場合であってもサブ制御部９１の制御状態を示す信号を外部に出力してしまう場合等、外部に出力するスロットマシンの情報としては、正確なものとはいえない。しかしながら、サブ制御部９１は、特殊信号を外部出力する必要があるか否かに応じて、メイン制御部４１が決定した内部押し順を報知するか否かを決定し、メイン制御部４１は正解操作の連続回数を基にサブ制御部９１の制御状態を示す特殊信号を外部に出力するため、サブ制御部９１の正確な制御状態を示す信号を外部に出力することができる。
【０３３７】
従って、サブ制御部９１の制御状態もメイン制御部４１が外部に出力することができるため、外部出力するための信号経路を複雑にすることなく、サブ制御部９１の制御状態であっても、正確にスロットマシン外部に伝達することができる。
【０３３８】
また、内部押し順が決定される通常リプレイが当選した場合、メイン制御部４１は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様（押し順や停止位置）に影響を受けずに同一の表示結果「リプレイ・リプレイ・リプレイ」を導出させる制御を行うため、興趣の向上に寄与することができる。
【０３３９】
また、電力供給停止前後を通してサブ制御部９１がＡＴ状態に制御していた場合、正解操作が所定回連続して行われるまで、サブ制御部９１によって内部当選コマンドから特定される内部押し順を特定可能な情報を報知する決定がされるため、メイン制御部４１によって特殊信号が外部に出力されることとなり、スロットマシン１の外部で電力供給後の状態を把握しやすい。
【０３４０】
本発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記実施形態の変形例について説明する。
【０３４１】
上記実施形態では、サブ制御部９１がＡＴ消化ゲーム数に基づいたフラグを基に、特殊信号を外部出力するか否かを判別する構成について説明したが、メイン制御部４１が特殊信号を外部出力するか否かを判別する構成を採用しても良い。
【０３４２】
この構成を採用する場合、ＲＡＭ４１ｂに特殊信号出力フラグを設定し、特殊信号を外部出力する必要がある場合は特殊信号出力フラグをオフにし、特殊信号を外部出力する必要がない場合は特殊信号出力フラグをオンにする。さらに、メイン制御部４１は、遊技状態がＲＴ４状態である場合のみ内部押し順を決定し、それ以外の遊技状態においては内部押し順を決定せず、その旨を示す内部当選コマンドをサブ制御部９１に送信する。以下、この構成について具体的に説明する。
【０３４３】
図２６に示すように、特殊信号出力フラグがオフであり、遊技状態が通常遊技状態であるゲームＤ１において、ＡＴに当選したとする。サブ制御部９１がＡＴ状態への制御を開始すると、押し順昇格リプレイが当選したことに応じて正解の押し順を報知し、押し順突入リプレイが当選したことに応じて正解の押し順を報知し、遊技状態はＲＴ４状態まで昇格する。
【０３４４】
メイン制御部４１は、ＲＴ４状態に移行すると、通常リプレイが当選したことに応じて内部押し順を決定する（ステップＳｄ１１）。ここでは、特殊信号出力フラグがオフになっているため、内部押し順を特定可能な内部当選コマンドをサブ制御部９１に送信する（ステップＳｄ１３、Ｓｄ１４）。サブ制御部９１は、内部当選コマンドから特定した内部押し順を報知する。
【０３４５】
これによって連続正解カウンタの値は増加を続け、ゲームＤ２において連続正解カウンタの値が「３」になると、メイン制御部４１は特殊信号を外部出力し（ステップＳｅ６）、これと同時に連続正解カウンタの値をリセットし、特殊信号出力フラグをオンにする。特殊信号出力フラグがオンになった以降のゲームにおいては、メイン制御部４１は内部押し順を決定せず、連続正解カウンタの値が更新されることはない。
【０３４６】
ゲームＤ３においてＡＴ状態が終了すると、サブ制御部９１が正解の押し順を報知することが無くなるため、ゲームＤ４において不正解ベルが入賞する。ここで、不正解ベルやＳＢ取りこぼし目が入賞すると、遊技状態は通常遊技状態に転落するが、遊技者の操作ミスによって不正解ベルやＳＢ取りこぼし目が入賞する可能性もあるため、メイン制御部４１は、確実にＡＴ状態が終了したと考えられる状況が発生するまではＡＴ状態が終了したと判別しない。本実施形態では、ＲＴ４状態から通常遊技状態へと転落し、かつ、押し順昇格リプレイの押し順が２回連続で不正解となったときに、ＡＴ状態が終了したと判別する。
【０３４７】
メイン制御部４１は、ゲームＤ５、Ｄ６において押し順昇格リプレイが当選し、さらに不正解の押し順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作され、ＡＴ状態が終了したと判別すると、特殊信号出力フラグをオフにする。そして、再度ＡＴが当選したゲームＤ７においては、特殊信号出力フラグがオフであることに応じて内部押し順を決定する（ステップＳｄ１１）。そして、サブ制御部９１が内部押し順を報知して、ゲームＤ８において連続正解カウンタの値が「３」になると、特殊信号を出力する（ステップＳｅ６）。
【０３４８】
このように、メイン制御部４１が特殊信号を外部出力したことを示すフラグを記憶している間は、決定した内部押し順を示す情報をサブ制御部９１に送信しないため、必要な場合のみサブ制御部９１に決定した内部押し順を示す情報を送信することができ、負荷を軽減することができる。
【０３４９】
上記実施形態では、サブ制御部９１は、ＡＴフラグがオンになっている場合（ステップＳｈ４；Ｙｅｓ）に当選フラグが通常リプレイを示すフラグであるか否か判別し（ステップＳｈ５）、内部押し順ナビ決定処理（ステップＳｈ６）を実行する構成について説明した。すなわち、本実施形態では、サブ制御部９１はＡＴ状態に制御している場合に、内部押し順を報知するか否かを決定する。しかしながら、サブ制御部９１がＡＴ状態に制御していない場合であっても、遊技者の操作により押し順を正解し続け、連続正解カウンタが「３」になる可能性がある。この可能性を考慮し、サブ制御部９１はＡＴ状態に制御しているか否かに関わらず、すなわちＡＴフラグのオンオフに関わらず、内部押し順ナビ決定処理を実行する構成を採用しても良い。以下、この構成について具体的に説明する。
【０３５０】
図２７に示すように、遊技状態が通常遊技状態であり、演出状態も通常状態であるゲームＥ１において押し順昇格リプレイ１が当選したとする。このとき、サブ制御部９１はＡＴ状態ではないため、正解の押し順を報知することはない。しかしながら、ここでは遊技者は正解の押し順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作し、昇格リプレイが入賞したとする。このとき、遊技状態はＲＴ３状態へと移行する。
【０３５１】
遊技状態がＲＴ３状態であるゲームＥ２において押し順維持リプレイ１が当選すると、サブ制御部９１はＡＴ状態ではないため、正解の押し順を報知することはない。ここでも遊技者は正解の押し順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作し、昇格リプレイが入賞したとする。このとき、遊技状態はＲＴ３状態を維持する。
【０３５２】
遊技状態がＲＴ３状態に維持されているゲームＥ３において押し順突入リプレイ１が当選しても、サブ制御部９１が正解の押し順を報知することはない。ここでも遊技者は正解の押し順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作し、突入リプレイが入賞したとする。このとき、遊技状態はＲＴ４状態へと移行する。
【０３５３】
遊技状態がＲＴ４状態であるゲームＥ４において押し順ベル１が当選しても、サブ制御部９１によるナビ演出は実行されないが、遊技者が正解の押し順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作した場合、正解ベルが入賞し、遊技状態はＲＴ４状態を維持する。
【０３５４】
そして、次のゲームＥ５において通常リプレイ（左）が当選し、遊技者が内部押し順を正解してストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、連続正解カウンタの値は「１」となる。さらに、次のゲームＥ６において通常リプレイ（左）が当選し、遊技者が内部押し順を正解してストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、連続正解カウンタの値は「２」となる。ゲームＥ５、Ｅ６においては、サブ制御部９１は特殊信号を外部出力する必要がないと判別しているため、ナビ演出を実行しない。
【０３５５】
次のゲームＥ７において押し順ベル１が当選しても、サブ制御部９１によるナビ演出は実行されないが、遊技者が正解の押し順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作した場合、正解ベルが入賞し、遊技状態はＲＴ４状態を維持し、連続正解カウンタの値は「２」を維持されることとなる。
【０３５６】
そして、次のゲームＥ８において通常リプレイ（左）が当選すると、サブ制御部９１は、内部押し順ナビ決定処理を実行（ステップＳｈ６）する。ここでは、サブ制御部９１は、連続正解カウンタの値が「３」になる可能性があるが、特殊信号を外部出力する必要がないと判別する。よって不正解の内部押し順を報知する決定がなされ、不正解の押し順「中・右・左」をナビ演出として実行する。遊技者はナビ演出に従って操作するため、ここでは内部押し順不正解となり、連続正解カウンタの値はリセットされる。
【０３５７】
次のゲームにおいてＳＢが当選し、遊技者が左リール２Ｌを第一停止として操作するとＳＢ取りこぼし目が入賞し、遊技状態はＲＴ４状態から通常遊技状態へと転落する。
【０３５８】
このように、サブ制御部９１がＡＴフラグのオンオフに関わらずに内部押し順ナビ決定処理を実行する構成を採用しても良い。この場合、図２０の処理において、ステップＳｈ５、Ｓｈ６の処理をステップＳｈ４の直前で実行すれば良い。
【０３５９】
上述のように遊技者が自力で押し順を正解していく可能性は０に近い確率であり極端に低いが、この可能性をより低くするには、押し順昇格リプレイ、押し順維持リプレイ、押し順突入リプレイの正解押し順の第一停止は中リール２Ｃまたは右リール２Ｒのみとし、演出状態がＡＴ状態ではない通常状態において第一停止を左リール２Ｌ以外のリールで操作された場合、所定のゲーム間はＡＴ抽選処理を実行しない等、遊技者に付与する特典を規制する構成にすれば良い。
【０３６０】
また、図２６に示すように、メイン制御部４１が特殊信号を外部出力するか否かを判別する構成を採用する場合であっても、上述のように遊技者が自力で押し順を正解していく可能性を考慮すると、サブ制御部９１は内部押し順ナビ決定処理を実行し、連続正解カウンタの値が「３」になる可能性があり、特殊信号を外部出力する必要がない場合は不正解の内部押し順を報知する必要がある。
【０３６１】
上記実施形態では、メイン制御部４１は「通常リプレイ」が当選したことに応じて内部押し順を決定し、内部押し順を連続正解した回数に応じて特殊信号を外部出力する構成について説明したが、これに限られず、「スイカ」や「チェリー」等といった押し順に影響を受けない役が当選したことに応じて内部押し順を決定しても良い。さらに、いずれの役が当選しなかった（ハズレ）ゲームにおいて、内部押し順を決定しても良い。すなわち、内部押し順を決定するゲームにおいては、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作順や停止操作位置、その他操作態様に関わらず、遊技者に付与される価値（メダル払出枚数や遊技状態の遷移等）が同一であれば任意である。
【０３６２】
上記実施形態では、サブ制御部９１は当選フラグが通常リプレイを示すフラグであるか否かを判別し（ステップＳｈ５）、その後に内部押し順ナビ決定処理（ステップＳｈ６）を実行する構成について説明したが、これに限られず、当選フラグが通常リプレイを示すフラグであるか否かを判別しない構成であっても良い。メイン制御部４１が通常リプレイの当選と同時に内部押し順を決定する構成であれば、内部当選コマンドから内部押し順を特定できるということは、当選フラグが通常リプレイであったことを意味する。このため、サブ制御部９１は当選フラグが通常リプレイを示すフラグであるか否かを判別しなくても、内部当選コマンドから内部押し順を特定した時点で内部押し順ナビ決定処理を実行しても良い。
【０３６３】
上記実施形態では、不正解ベルの入賞、または内部押し順の不正解によって連続正解カウンタの値をリセットする構成について説明したが、これに限られず、内部押し順の正解によって連続正解カウンタの値を更新し、正解ベルの入賞では連続正解カウンタの値は維持、その他の役の入賞では連続正解カウンタの値をリセットしても良い。
【０３６４】
上記実施形態では、メイン制御部４１は、内部抽選処理において、当選フラグが「通常リプレイ」が当選したことを示すフラグであった場合、遊技状態に関わらず内部押し順を決定する構成について説明したが、これに限られず、遊技状態がＲＴ４状態の場合のみ内部押し順を決定する構成でも良い。この構成を採用する場合、メイン制御部４１は、不要な場合は内部押し順を決定する必要がないため、負荷を軽減することができる。
【０３６５】
上記実施形態では、メイン制御部４１が、「通常リプレイ」を示す当選フラグと内部押し順とを特定可能な内部当選コマンドをサブ制御部９１に送信する構成について説明したが、これに限られず、内部当選コマンドと区別して、内部押し順を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に送信しても良い。この構成を採用する場合、サブ制御部９１は、当選フラグが「通常リプレイ」を示すフラグであるか否かを判別する必要がないため、負荷を軽減することができる。
【０３６６】
上記実施形態では、遊技状態がＲＴ４状態である場合に、不正解ベル、またはＳＢ取りこぼし目が入賞したときに遊技状態が通常遊技状態に転落する構成について説明したが、これに限られず、ＲＴ４状態においても押し順維持リプレイを抽選対象役に加え、転落リプレイ入賞時に通常遊技状態に転落する構成でも良い。この構成を採用する場合、ＲＴ４状態から通常遊技状態への転落契機が増えるため、ＡＴ状態に制御されていない場合にＲＴ４状態に維持することが困難となる。
【０３６７】
上記実施形態では、第一停止が左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの３通りの押し順からいずれかを決定し、それを内部押し順として決定する構成について説明したが、これに限られず、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの組み合わせからなる６通りの押し順からいずれかの押し順を決定し、それを内部押し順として決定する構成であっても良い。この構成を採用する場合、サブ制御部９１が内部押し順を報知していない状況における不測の正解を軽減することができる。
【０３６８】
上記実施形態では、メイン制御部４１は連続正解カウンタの値が「３」になったことに応じて特殊信号を外部出力する構成について説明したが、これに限られず、連続正解カウンタの値が「５」になったことに応じて特殊信号を外部出力しても良く、「１０」になったことに応じて特殊信号を外部出力しても良い。
【０３６９】
上記実施形態では、役の構成に押し順役を含めてＡＴ状態を有利遊技状態として制御する構成について説明したが、これに限られず、左リール２Ｌの数種類の図柄のうちいずれかを選択することで役が揃う選択ベルを含める構成にしても良い。この構成を採用する場合、例えば、「黒７・ベル・ベル」が揃うことで入賞が発生する黒ベル、「網７・ベル・ベル」が揃うことで入賞が発生する網ベル、「白７・ベル・ベル」が揃うことで入賞が発生する白ベルを役の構成に含め、サブ制御部９１は、ＡＴ状態では黒７、網７、白７のいずれかを遊技者に報知することで黒ベル、網ベル、白ベルのいずれかが当選していることを遊技者に示唆すれば良い。
【０３７０】
上記実施形態では、サブ制御部９１は、連続正解カウンタの値が「３」になると、連続正解カウンタの値をリセットするように内部押し順を報知する構成について説明したが、これに限られない。メイン制御部４１は連続正解カウンタの値が「３」であるときのみ特殊信号を外部出力するため、意図的に連続正解カウンタの値をリセットしなくとも、その後のゲームにおいて連続正解カウンタの値が「３」にならないように制御すれば良い。すなわち、連続正解カウンタの値は「４」であっても「５」であっても良く、「３」になる可能性のあるゲームにおいて、連続正解カウンタの値が「３」にならないように制御すれば良い。
【０３７１】
上記実施形態では、図２１に示すように、サブ制御部９１は、押し順を報知する場合、左・中・右を組み合わせた６通りの組み合わせで正解または不正解を報知する構成について説明したが、これに限られない。例えば、サブ制御部９１は、内部押し順を報知する場合、不正解の押し順を報知しても良い。すなわち、左リール２Ｌの第一停止が正解の内部押し順である場合、サブ制御部９１は、「中リール２Ｃ、右リール２Ｒではない」ことを示唆するナビ演出を実行し、間接的に左リール２Ｌが正解だと報知しても良い。
【０３７２】
また、内部押し順の不正解の押し順を報知する場合、正解の内部押し順を報知しても良い。すなわち、左リール２Ｌの第一停止が正解の内部押し順である場合、サブ制御部９１は、「左リール２Ｌから操作してはいけない」ことを示唆するナビ演出を実行し、間接的に遊技者に中リール２Ｃまたは右リール２Ｒから操作させるように報知しても良い。
【０３７３】
また、上記実施形態では、遊技制御基盤４０がメイン制御部４１を備え、演出制御基盤９０がサブ制御部９１を備える構成について説明したが、これに限られず、同一基盤がメイン制御部４１とサブ制御部９１とを備えていても良い。この構成を採用することで、メイン制御部４１とサブ制御部９１との通信が容易になり、また、筐体１ａの体積を軽減することができる。
【０３７４】
また、スロットマシン１は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における課題を解決できるように、上記実施形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。例えば、液晶表示器５１や演出用スイッチ５３等はゲーム性を向上するために備える要素であり、必ずしも備えている必要はない。
【０３７５】
また、上記実施形態におけるスロットマシン１では、遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるものとして説明したが、本願請求項１に係る発明のスロットマシンはこれに限定されるものではなく、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであっても良い。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記実施形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０３７６】
さらに、本発明のスロットマシンは、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちのいずれか一種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えばメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンも、本発明のスロットマシンに含まれるものである。
【０３７７】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、スロットマシン１に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採用して良い。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採用しても良い。
【０３７８】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０３７９】
なお、本願請求項１に係る発明のスロットマシンはこれに限定されるものではなく、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果（例えば、押し順ベル、押し順昇格リプレイ、押し順維持リプレイ、押し順突入リプレイ）である場合、該特定結果の種類に応じた操作態様で前記導出操作手段が操作されたときには、第１の特定表示結果及び第２の特定表示結果のうち相対的に有利な該第１の特定表示結果（例えば、正解ベル、昇格リプレイ、突入リプレイ）を導出させる制御を行い、該特定結果の種類に応じた操作態様とは異なる操作態様で前記導出操作手段が操作されたときには、前記第１の特定表示結果及び前記第２の特定表示結果のうち相対的に不利な前記第２の特定表示結果（不正解ベル、通常リプレイ、転落リプレイ）を導出させる制御を行い、
前記操作態様報知手段は、
前記有利制御手段によって前記有利制御が行われている場合において、前記決定結果情報受信手段がいずれかの種類の前記特定結果（例えば、押し順ベル、押し順昇格リプレイ、押し順維持リプレイ、押し順突入リプレイ）を示す前記決定結果情報を受信したときには、該特定結果の種類に応じて前記第１の特定表示結果（例えば、正解ベル、昇格リプレイ、突入リプレイ）を導出させる有利操作態様を特定可能な情報を報知しても良い。
【符号の説明】
【０３８０】
１                      スロットマシン
２                      可動表示装置
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ        リール
３                      透視窓
３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ  リールモータ
４                      メダル投入部
５１                    液晶表示器
５２                    演出効果ＬＥＤ
５３、５４              スピーカ
５５                    リールＬＥＤ
５６                    演出用スイッチ
６                      ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７                      スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ        ストップスイッチ
９                      メダル払出口
１０                    精算スイッチ
１３                    遊技用表示部
３４                    ホッパーユニット
３５                    オーバーフロータンク
３７                    設定キースイッチ
３８                    リセット／設定スイッチ
３９                    電源スイッチ
４０                    遊技制御基盤
４１                    メイン制御部
９０                    演出制御基盤
９１                    サブ制御部
１００                  電源ボックス
１０１                  電源基板
１０００                外部出力基板
１０２０                ホールコンピュータ
１０３０                データ表示端末
【図１】
0005937797.tif 000002
【図２】
0005937797.tif 000003
【図３】
0005937797.tif 000004
【図４】
0005937797.tif 000005
【図５】
0005937797.tif 000006
【図６】
0005937797.tif 000007
【図７】
0005937797.tif 000008
【図８】
0005937797.tif 000009
【図９】
0005937797.tif 000010
【図１０】
0005937797.tif 000011
【図１１】
0005937797.tif 000012
【図１２】
0005937797.tif 000013
【図１３】
0005937797.tif 000014
【図１４】
0005937797.tif 000015
【図１５】
0005937797.tif 000016
【図１６】
0005937797.tif 000017
【図１７】
0005937797.tif 000018
【図１８】
0005937797.tif 000019
【図１９】
0005937797.tif 000020
【図２０】
0005937797.tif 000021
【図２１】
0005937797.tif 000022
【図２２】
0005937797.tif 000023
【図２３】
0005937797.tif 000024
【図２４】
0005937797.tif 000025
【図２５】
0005937797.tif 000026
【図２６】
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【図２７】
0005937797.tif 000028