(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のリールの変動表示を伴うゲームの実行回数を計数し、該実行回数が予め設定された規定回数に到達したことに基づき、遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるように制御することが可能なスロットマシンにおいて、
複数種類の画面を表示することが可能な表示手段と、
予め定められた設定操作画面の表示中に所定の設定操作が行われたことに基づき、リセット情報を設定することが可能なリセット情報設定手段と、
前記リセット情報が設定されたことに基づき、前記実行回数と前記規定回数の関係を再設定するリセット処理を実行することが可能なリセット実行手段と、
所定期間に亘って前記ゲームが実行されなかったことに基づき、当該スロットマシンを客待ち状態に移行させることが可能な客待ち移行手段と、を備え、
前記表示手段は、前記設定操作画面の表示中に前記所定の設定操作を行うと前記リセット処理が実行されることを報知する報知表示を行い、
前記客待ち移行手段は、前記表示手段に過剰遊技を抑制するための表示を行うとともに、前記設定操作画面の表示中には前記客待ち状態に移行させないことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
所定の更新条件の成立に基づき、前記表示手段に表示されている画面を別の画面に更新することが可能な画面更新手段と、
前記リセット情報設定手段によるリセット情報の設定を解除することが可能なリセット情報解除手段と、を備え、
前記リセット情報解除手段は、前記リセット情報設定手段によってリセット情報が設定されてから、次のゲームが開始するまでに所定の解除操作が行われたことに基づき、前記リセット情報の設定を解除し、
前記設定操作画面は、前記所定の更新条件が複数回成立した場合に、前記表示手段に表示され、
前記リセット情報設定手段によってリセット情報が設定されたことに基づいて、前記表示手段にリセット確認画面が表示され、
前記リセット確認画面において、前記解除操作が可能であることを表示することを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のリールの変動表示を伴うゲームの実行回数を計数し、該実行回数が予め設定された規定回数に到達したことに基づき、遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるように制御することが可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機、例えばスロットマシンにおいては、複数の図柄を変動表示可能な複数の変動表示手段（リール）と、該変動表示を伴うゲームの実行毎に役の内部抽選を行う抽選手段とを備え、ゲームの停止結果が内部抽選で当選した入賞役に対応する図柄組合せ態様になると、当該入賞役の入賞が成立するよう構成されている。
このようなスロットマシンにおいては、複数のリールの変動表示を伴うゲームの実行回数を計数し、該実行回数が予め設定された規定回数に到達したことに基づき、遊技者にとって有利な特定遊技状態（ボーナス、ＡＴ、ＡＲＴのほか、ＡＴやＡＲＴの高確率抽選状態など）を発生させるように制御するゲーム数管理型のスロットマシンも提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−２６０１９１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、上記したようなゲーム数管理型のスロットマシンにおいては、ゲームの実行回数が規定回数に到達するまでが長いと、遊技者が遊技を行うことを避けてしまうことや、あるいは過剰に遊技を行ってしまうことを抑制できないという問題があった。
【０００５】
本発明の目的は、ゲーム数管理型のスロットマシンにおいてゲーム性を向上させることと、過剰に遊技を行ってしまうことを抑制することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、複数のリールの変動表示を伴うゲームの実行回数を計数し、該実行回数が予め設定された規定回数に到達したことに基づき、遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるように制御することが可能なスロットマシンにおいて、
複数種類の画面を表示することが可能な表示手段と、
予め定められた設定操作画面の表示中に所定の設定操作が行われたことに基づき、リセット情報を設定することが可能なリセット情報設定手段と、
前記リセット情報が設定されたことに基づき、前記実行回数と前記規定回数の関係を再設定するリセット処理を実行することが可能なリセット実行手段と、
所定期間に亘って前記ゲームが実行されなかったことに基づき、当該スロットマシンを客待ち状態に移行させることが可能な客待ち移行手段と、を備え、
前記表示手段は、前記設定操作画面の表示中に前記所定の設定操作を行うと前記リセット処理が実行されることを報知する報知表示を行い、
前記客待ち移行手段は、前記表示手段に過剰遊技を抑制するための表示を行うとともに、前記設定操作画面の表示中には前記客待ち状態に移行させないことを特徴とする。
【０００７】
ここで、実行回数が予め設定された規定回数に到達したことに基づき、遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるとは、規定回数に到達したことのみにより特定遊技状態を発生させることの他、規定回数に到達した後に所定の条件を満たした場合に特定遊技状態を発生させることも含む。
また、所定の更新条件の成立とは、所定の操作があることや所定時間が経過することなどである。
また、実行回数と規定回数の関係を再設定するとは、ゲームの実行回数が規定回数となるまでの残りゲーム回数を更新（決定して設定）することであり、ゲームの実行回数を規定回数よりも小さな値に更新（初期化、増加、減少、変更なし）するだけでも良いし、規定回数をゲームの実行回数よりも大きな値に更新（初期化、増加、減少、変更なし）するだけでも良いし、実行回数と規定回数の両方を更新しても良い。
また、実行回数や規定回数を更新する場合には、予め定められたいくつかの値を順に選択又は抽選でランダムに選択（決定）することとしても良いし、任意の値を抽選でランダムに選択（決定）することとしても良い。
【発明の効果】
【００２６】
本発明によれば、ゲーム数管理型のスロットマシンにおいてゲーム性を向上させることと、過剰に遊技を行ってしまうことを抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】実施形態のスロットマシンの筐体内部の構造を示す図である。
【図３】実施形態のスロットマシンの前面枠を示す斜視図である。
【図４】前面枠に配設された前面枠パネル部分を示す部分拡大図である。
【図５】側部サブ表示装置の動作態様を示す図である。
【図６】前面枠を構成する上部ユニットの分解斜視図である。
【図７】上部サブ表示装置及び可動演出装置の動作態様を示す図である。
【図８】実施形態のスロットマシンの制御系の概略構成を示すブロック図である。
【図９】（ａ）はリールの外周面に形成されている図柄の配列図であり、（ｂ）は入賞判定を行う有効ラインを示す図である。
【図１０】実施形態のスロットマシンの入賞の種類、各入賞に対応する図柄組合せ態様及び入賞内容を示す説明図である。
【図１１】（ａ）〜（ｃ）は実施形態のスロットマシンにおけるチャンス目の説明図であり、（ｄ）〜（ｆ）は激アツ目の説明図である。
【図１２】（ａ）は遊技制御装置で制御される遊技状態を説明するための遊技状態遷移図であり、（ｂ）は演出制御装置で制御される演出モードを説明するための演出モード遷移図である。
【図１３】遊技状態に応じた各当選役の分布を表した概念図である。
【図１４】遊技制御装置による遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】遊技制御装置によるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１６】遊技制御装置の遊技制御処理中の内部抽選処理を示すフローチャートである。
【図１７】（ａ）は遊技状態に応じた入賞当選判定テーブルを説明する図であり、（ｂ）はボーナス重複当選期待度を説明する図である。
【図１８】遊技制御装置の内部抽選処理中の停止図柄情報設定処理を示すフローチャートである。
【図１９】停止図柄選択用のテーブルを説明する図である。
【図２０】ボーナス当選したが確率抽選に当選しなかった場合の確率決定ゲームの一例を説明する図である。
【図２１】ボーナス当選し且つ確率抽選にも当選した場合の確率決定ゲームの一例を説明する図である。
【図２２】遊技制御装置の遊技制御処理中の入賞判定処理を示すフローチャートである。
【図２３】遊技制御装置の遊技制御処理中の遊技状態更新処理を示すフローチャートである。
【図２４】遊技制御装置の遊技状態更新処理中の演出用フリーズ実行処理を示すフローチャートである。
【図２５】フリーズ時間決定テーブルを説明する図である。
【図２６】演出制御装置による演出制御処理を示すフローチャートである。
【図２７】演出制御装置によるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図２８】演出制御装置の演出制御処理中のサポートメニュー処理を示すフローチャートである。
【図２９】側部サブ表示装置に表示されるメニュー選択（操作）画面を説明する図である。
【図３０】演出制御装置のサポートメニュー処理中の携帯連動処理を示すフローチャートである。
【図３１】側部サブ表示装置に表示される連動メニュー選択画面を説明する図である。
【図３２】実施形態のスロットマシン（遊技機）が連動開始処理及び連動終了処理を受け付けたときのスロットマシン（遊技機）及び外部サーバの動作の一例を示すフローチャートである。
【図３３】（ａ）は側部サブ表示装置へのアクセスコードの表示の変形例を示す図であり、（ｂ）は実施形態のスロットマシンの傾斜台部の変形例を示す図である。
【図３４】フリーズ演出の演出態様の一例について説明する図である。
【図３５】フリーズ演出の演出態様の一例について説明する図である。
【図３６】フリーズ演出の演出態様の変形例について説明する図である。
【図３７】演出制御装置の演出制御処理中のゲーム演出決定処理を示すフローチャートである。
【図３８】（ａ）は演出種別決定テーブルを説明する図であり、（ｂ）は単発演出態様決定テーブルであり、（ｃ）は連続演出態様決定テーブルである。
【図３９】単発演出の演出態様の一例について説明する図である。
【図４０】単発演出の演出態様の一例について説明する図である。
【図４１】単発演出の演出態様の一例について説明する図である。
【図４２】連続演出の演出態様の一例について説明する図である。
【図４３】演出制御装置の演出制御処理中のゲーム演出制御処理を示すフローチャートである。
【図４４】演出制御装置のゲーム演出制御処理中の示唆演出処理を示すフローチャートである。
【図４５】（ａ）は演出ボタンの操作タイミングとカットイン演出の演出態様との関係を説明する図であり、（ｂ）はキャラクタＢが登場するカットイン演出の演出態様の一例について説明する図である。
【図４６】画像表示装置において行われる連続演出（メイン表示器の連続演出）の変形例について説明する図である。
【図４７】演出制御装置の示唆演出処理中の一発告知演出処理を示すフローチャートである。
【図４８】一発前告知演出において一発告知表示部を点灯（発光）させるための手順について説明する図である。
【図４９】演出制御装置のゲーム演出制御処理中のルーレット演出処理を示すフローチャートである。
【図５０】ルーレット演出パターン決定テーブルを説明する図である。
【図５１】確変決定ルーレット演出のパターン例について説明する図である。
【図５２】確変決定演出部の変形例について説明する図である。
【図５３】通常ルーレット演出の演出態様の一例について説明する図である。
【図５４】再抽選ルーレット演出の演出態様の一例について説明する図である。
【図５５】演出制御装置の演出制御処理中の演出モード更新処理を示すフローチャートである。
【図５６】移行系演出の演出態様の一例について説明する図である。
【図５７】移行系演出の演出態様の一例について説明する図である。
【図５８】第２実施形態での制御系の概略構成を示すブロック図である。
【図５９】第２実施形態での、（ａ）リールの外周面に形成されている図柄の配列図、（ｂ）入賞判定を行う有効ラインを示す図である。
【図６０】第２実施形態での入賞の種類、各入賞に対応する図柄組合せ態様及び入賞内容を示す説明図である。
【図６１】第２実施形態での、（ａ）遊技制御装置で制御される遊技状態を説明するための遊技状態遷移図、（ｂ）各遊技状態での入賞の割合を規定する入賞当選判定テーブルを説明する図である。
【図６２】第２実施形態での演出制御装置で制御される遊技状態を説明するための遊技状態遷移図である。
【図６３】第２実施形態での内部モード別のゲーム数解除がなされる可能性が高いゾーンとミッション抽選確率の状態を説明する図である。
【図６４】第２実施形態での遊技の進行例を説明する図である。
【図６５】第２実施形態での演出制御処理を示すフローチャートである。
【図６６】第２実施形態での各画面の表示階層を説明する図である。
【図６７】第２実施形態でのサポートメニュー処理を示すフローチャートである。
【図６８】第２実施形態での、（ａ）履歴表示処理を示すフローチャート、（ｂ）履歴メニュー選択画面を説明する図である。
【図６９】第２実施形態でのゲーム数リセット設定処理を示すフローチャートである。
【図７０】第２実施形態での通常リセットと強制リセットでリセット情報を設定可能なゲーム状態を説明する図である。
【図７１】第２実施形態での設定リセット解除処理を示すフローチャートである。
【図７２】第２実施形態でのリセット情報を設定する際の表示例を説明する図である。
【図７３】第２実施形態でのリセット情報の設定ができない場合の表示例を説明する図である。
【図７４】第２実施形態でのリセット情報の解除をする際の表示例を説明する図である。
【図７５】第２実施形態での、（ａ）携帯連動処理を示すフローチャート、（ｂ）連動メニュー選択画面を説明する図である。
【図７６】第２実施形態でのＧ数リセット保護処理を示すフローチャートである。
【図７７】第２実施形態でのＧ数リセット保護の設定過程における表示例を説明する図である。
【図７８】第２実施形態でのゲーム管理情報設定処理を示すフローチャートである。
【図７９】第２実施形態での初回モード決定テーブルを説明する図である。
【図８０】第２実施形態でのゲーム管理情報更新処理を示すフローチャートである。
【図８１】第２実施形態でのモード移行決定テーブルを説明する図である。
【図８２】第３実施形態での遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図８３】第３実施形態でのゲーム数リセット設定処理を示すフローチャートである。
【図８４】第３実施形態でのフリーズ演出設定処理を示すフローチャートである。
【図８５】第３実施形態でのフリーズ時間決定処理１及び２での選択割合を説明する図である。
【図８６】第３実施形態でのフリーズ状態と連続演出の実行態様を説明する図である。
【図８７】第３実施形態でのリセットフリーズ実行処理を示すフローチャートである。
【図８８】第３実施形態でのリセットフリーズ状態でのリールの動作態様を説明する図である。
【図８９】第３実施形態でのフリーズ演出処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
〔第１実施形態〕
図１に示すように、本実施形態のスロットマシン１は、前面が開放した箱形の筐体１ａの内部に各種の機器が設けられるとともに、この筐体１ａの前面に、ヒンジ２ａ（図２参照）を介して前面枠２が片開き形式に開閉可能に設けられている。この前面枠２の上部には、遊技に応じて表示による演出や情報表示を行う画像表示装置（メイン表示器、表示手段）３、音による演出を行うスピーカ４，４、光による演出を行う枠発光装置７（パイロットランプ７ａ、上側発光装飾部７ｂ等）が設けられている。画像表示装置３は、例えば液晶表示パネルで構成され、遊技に関する演出表示のほか、様々な情報を表示する。そして、画像表示装置３における各種演出表示は、演出制御装置７０（図８参照）によって制御される。また、画像表示装置３は、スピーカ４，４や枠発光装置７に比べて奥まった位置に配設されている。
【００２９】
前面枠２の中央部には、後方を視認できないようにするとともに装飾のための絵柄等が描かれた前面パネル９が配され、前面パネル９の中央部には後方を視認可能な（例えば、透明の）図柄表示窓９ａが形成されている。
【００３０】
なお、前面パネル９を表示装置で構成しても良く、図柄表示窓９ａの部分に画像を表示しない状態ではリール６を視認可能とし、主に図柄表示窓９ａの周囲において遊技を演出する画像を表示する。この場合、図柄表示窓９ａの部分に遊技を演出する画像を表示することも可能である。
【００３１】
この図柄表示窓９ａ（窓部）を透して、筐体１ａ内に配設されたリール６の回転により変動表示される図柄を視認可能となっている。リール６は、円筒形の左リール６ａ、中リール６ｂ、右リール６ｃが水平方向に並設されて構成されている。これらのリール６ａ，６ｂ，６ｃの外周面には、長手方向に沿って複数の図柄が描画された短冊状のシート６ｄが巻き付けられることで、所定の配列に従って複数の図柄が配されている（図９（ａ）参照）。また、各リール６ａ，６ｂ，６ｃにはそれぞれ、ステッピングモータであるリール用モータ６４ａ，６４ｂ，６４ｃ（図８参照）が設けられており、各リール６ａ，６ｂ，６ｃを独立して回転駆動ならびに回転停止することが可能となっている。すなわち、リール用モータ６４ａ，６４ｂ，６４ｃが各リール６ａ，６ｂ，６ｃを駆動する電気的駆動源をなす。
【００３２】
リール用モータ６４によりリール６を回転させることによって、図柄表示窓９ａから視認される複数種類の図柄を、例えば上から下へと循環するように変動させる（変動表示）。一方、リール６が停止している状態では、各リール６ａ，６ｂ，６ｃについて、連続する所定数（例えば、３つ）の図柄、つまり３×３の計９つの図柄が図柄表示窓９ａを介して視認可能となっている。
【００３３】
また、リール６の裏面側であって、図柄表示窓９ａから視認される３×３の図柄行列における各々の図柄停止位置の後方となる位置には、リールの後方から光を照射するバックライト６７（図８参照）が設けられている。リール６は光を透過可能であって、バックライト６７による光の照射態様を変化させることで光による演出を行うことが可能となっている。
【００３４】
前面パネル９の上部には確変決定演出部４００（後述）を構成する各種ランプを視認可能な確率決定用表示窓９ｂが形成されるとともに、前面パネル９の下部にはクレジット数表示部１１、遊技進行表示部１２、払出数表示部１３、遊技状態表示部１８及びベット数表示部１９を視認可能な遊技進行用表示窓９ｃが形成されている。さらに、前面パネル９の右側には側部サブ表示装置３１０（表示手段、後述）や確率モード表示器３２０，３３０（後述）等を視認可能な液晶用表示窓９ｄが形成されている。
【００３５】
前面パネル９の左側上部にはベット数を示す１〜３の丸囲み数字が描かれた賭数表示部９ｅが設けられている。賭数表示部９ｅの後方には賭数表示ランプ（図示省略）が配設されており、この賭数表示ランプを発光させることにより、賭数表示部９ｅの所定の丸囲み数字を間接的に発光させる。また、前面パネル９の左側下部には多角形で囲まれたＶの文字が描かれた一発告知表示部９ｆが設けられている。一発告知表示部９ｆの後方には一発告知ランプ（図示省略）が配設されており、この一発告知ランプを発光させることにより、一発告知表示部９ｆを間接的に発光させる。これにより特別入賞役が内部当選したことを報知可能となっている。さらに、一発告知表示部９ｆの下方には「タッチ」の文字が描かれた第１タッチ示唆表示部９ｇが設けられている。第１タッチ示唆表示部９ｇの後方には赤外線スイッチ９１が配設されており、第１タッチ示唆表示部９ｇの近傍に遊技者が翳した手を検知することが可能となっている。
【００３６】
前面パネル９の下方には、前側に突出する段部が形成されており、この段部の上面は前面側下方に向かって傾斜する傾斜台部１４となっている。この傾斜台部１４には、メダル投入部１５と、ゲームを進行させるための進行操作部としてのマックスベットボタン１７と、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ１０ａを内蔵した演出操作部をなす演出ボタン１０と、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作入力部スイッチ３０ｃを内蔵した操作入力部３０（後述）が設けられている。また、傾斜台部１４には、赤外線スイッチ９２を内蔵した第２タッチ示唆表示部３２（後述）が設けられており、第２タッチ示唆表示部３２の近傍に遊技者が翳した手を検知することが可能となっている。
【００３７】
メダル投入部１５は、傾斜台部１４における当該スロットマシン１の前面側から見て右側（前面枠２の開放端側）に配設されている。遊技者がこのメダル投入部１５にメダルを投入して賭操作を行うことにより、ゲームが実行可能となる。このメダル投入部１５から投入されたメダルが通過する経路には、メダルの通過を検出するメダル投入検出スイッチ５１（図８参照）が設けられており、このメダル投入検出スイッチ５１による検出情報をもとにメダルの投入枚数がカウントされる。
【００３８】
マックスベットボタン１７は、傾斜台部１４における当該スロットマシン１の前面側から見て左側に配設されている。マックスベットボタン１７は、押圧操作を一度行うことでクレジットから賭数の上限数（例えば、３枚）まで入力できるが、クレジット数が上限数に満たない場合にはクレジット数を賭数として入力するようになっている。演出ボタン１０は、傾斜台部１４における中央に配設されており、遊技者が操作することによって、画像表示装置３や、後述する側部サブ表示装置３１０、上部サブ表示装置２２５における演出表示において遊技者の操作を介入させた演出が行われるようになっている。操作入力部３０は、傾斜台部１４の右側に配設されており、遊技者が操作することによって、側部サブ表示装置３１０に表示されるメニュー画面から一の項目を選択して所望の表示（例えば、遊技の履歴情報等）がなされるようになっている。
【００３９】
傾斜台部１４の下方には、払戻ボタン２０、スタートレバー２１、返却ボタン２２、リールストップボタン２４、鍵穴２３等が設けられている。払戻ボタン２０は、メダル投入部１５から投入されたメダルやマックスベットボタン１７により賭数として入力されたメダル（賭メダル）又は入賞が成立することにより払い出されクレジットとして記憶されているメダル（貯留メダル）を受け皿２７に返却させる指令を与える際に用いられる。なお、再遊技入賞（リプレイ入賞）の成立に基づく自動賭操作の後にメダル投入部１５からメダルが投入された場合や、クレジットとして記憶可能な所定数を超えるメダルも流路切替ソレノイド（メダルセレクタ）６８を介して受け皿２７に返却される。
【００４０】
スタートレバー２１は、ゲームを進行させるための進行操作部をなし、一区切りのゲームを開始させるための操作レバーである。鍵穴２３は、前面枠２を開く際、或いは当該スロットマシン１のエラー（例えば、ホッパーエラー）状態をリセットする際に鍵を差し込むためのものである。返却ボタン２２は、メダル投入部１５から投入されて流路切替ソレノイド（メダルセレクタ）６８で詰まったメダルを受け皿２７に返却させる際に用いられる。
【００４１】
リールストップボタン２４は、ゲームを進行させるための進行操作部をなし、左リール６ａ、中リール６ｂ及び右リール６ｃとそれぞれ１対１で対応付けられて設けられた、左リールストップボタン２４ａ、中リールストップボタン２４ｂ及び右リールストップボタン２４ｃで構成され、停止操作に応じて対応するリール６ａ，６ｂ，６ｃの回転をそれぞれ停止させるためのものである。すなわち各リール６に対応して設けられ、リール６の回転を停止させるときに遊技者が操作する停止操作部をなす。これらのリールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃは、例えば、有色半透明の樹脂部材等で形成されている。リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃの内部には、このリールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃの操作により対応するリール６を停止可能な状態であるか否かを、発光態様により報知するためのストップボタンＬＥＤ６６（図８参照）がそれぞれ設けられている。
【００４２】
また、これらの操作ボタン類が設けられた部分の下方には、前面枠２の下部領域を構成する装飾パネルユニット２５が設けられている。さらに、装飾パネルユニット２５の下方であって前面枠２の最下部には、灰皿２６、メダルを貯留するための受け皿２７、メダル払出口２８、音声を出力するためのスピーカ４，４等が設けられている。
【００４３】
図２に示すように、筐体内部の上部には、当該スロットマシン１全体を制御する遊技制御装置５０が配設されている。また、筐体内部のほぼ中央には、リール載置部２９が設けられ、このリール載置部２９の上に回転可能なリール６ａ，６ｂ，６ｃを有する変動表示装置６００が載置されている。本実施形態の変動表示装置６００は、通常配設される位置よりも左寄りとなっている。これは変動表示装置６００の右方に側部サブ表示装置３１０（後述）が配設されるスペースを考慮したためである。変動表示装置６００の右方には遊技制御装置５０から外部の装置へ信号を出力するための外部信号出力端子３３が設けられている。
【００４４】
また、遊技制御装置５０の右方には、前面枠２の開閉状態を検出する扉開閉検出スイッチ６２と、上部ロック機構３４ａと、下部ロック機構３４ｂが設けられ、遊技制御装置５０の左方には、前面枠２の回動軸としてのヒンジ２ａが設けられている。
また、リール載置部２９の両側部直下には、筐体の両側壁にそれぞれ設けられている把持開口を覆う開口カバー部材３７ａ，３７ｂが設けられ、開口カバー部材３７ｂの近傍には前面枠２の閉鎖時の重量を受ける重量支持部３８が設けられている。
【００４５】
さらに、筐体内部の下部には、メダル払出装置（ホッパー）６３が配設されている。メダル払出装置６３は、メダル投入部１５から投入されて流路切替ソレノイド（メダルセレクタ）６８により誘導されたメダルを受け入れて貯留するとともに、有効ライン上に所定の図柄組合せ態様が形成され入賞が成立した場合に、この入賞に対応する枚数のメダル（払出メダル）又は入賞成立に伴う加算によりクレジットの上限を超えた分のメダルを受け皿２７に払い出す装置である。クレジット分のメダルは払戻ボタン２０を操作することによりメダル払出装置６３によって受け皿２７に払い出される。
【００４６】
メダル払出装置６３の右方には、このメダル払出装置６３からオーバーフローして流入してくるメダルを貯留したり、流入してきたメダルを当該スロットマシン１が設置される設置島のメダル回収機構へ誘導したりするためのオーバーフロータンク６９が設けられている。
また、メダル払出装置６３の左方には、制御装置や制御装置によって動作されるモータやランプなどの電子部品の電源を供給する電源装置４０及び当該スロットマシン１の当選確率を例えば６段階の何れかに設定するための設定装置６０が設けられている。この設定装置６０とリール６ａ，６ｂ，６ｃとの間の部位には、電源スイッチ３１等が設けられている。
【００４７】
図３には、導光パネル２２３、前面パネル９、及び装飾パネルユニット２５を取り外した状態の前面枠２が示されている。
図３に示されているように、前面枠２は、扉本体ユニット２００と、扉本体ユニット２００の上部に取り付けられる上部ユニット２２０と、扉本体ユニット２００の下部に取り付けられる下部ユニット２４０と、を備えている。
【００４８】
扉本体ユニット２００は、係合フック部材２１０，…を備えており、筐体１ａに配設された上部ロック機構３４ａ及び下部ロック機構３４ｂと係合することにより、筐体１ａの前面開口が閉じられるようになっている。また、扉本体ユニット２００は、下部ユニット２４０の取付位置上方に装飾パネルユニット２５を取り付けることが可能となっている。装飾パネルユニット２５は、化粧パネル２５ａと、化粧パネル２５ａを支持するパネル支持フレーム２５ｂと、化粧パネル２５ａを間接的に発光させるための蛍光灯２５ｃと、を備えている。さらに、扉本体ユニット２００は、傾斜台部１４の上方に前面パネル９を取り付けることが可能となっている。
【００４９】
上部ユニット２２０は、上部ユニット本体部２２１と、画像表示装置３と、演出制御装置７０と、パイロットランプ７ａと、上側発光装飾部７ｂ，７ｂと、スピーカ４，４と、スピーカカバー２２４，２２４と、導光パネル２２３と、上部サブ表示装置２２５（後述）と、可動演出装置２２６（後述）と、確率決定表示器２２８（後述）と、を備えている。
【００５０】
上部ユニット本体部２２１は、天井壁部２２１ａと、底面をなす仕切り部２２１ｂと、左側壁部２２１ｃと、右側壁部２２１ｄとによって構成され、その背面に画像表示装置３及び演出制御装置７０が配設されることにより、所定の奥行きを有するとともに前側に開口した矩形凹室形状をなしている。そして、上部ユニット本体部２２１は、当該矩形凹室内に演出空間部Ｒを有している。
【００５１】
導光パネル２２３は、上部ユニット本体部２２１の前面開口部を塞ぐようにして取り付けられるようになっており、画像表示装置３の前方に配設されるようになっている。図示は省略するが、導光パネル２２３の上端に沿って光源が配設されており、当該光源から出た光を導光パネル２２３の側部（上側部）から入射させ導光パネル２２３の前面から出射させることにより、導光パネル２２３に形成された文字部分を間接的に発光させることが可能となっている。
【００５２】
下部ユニット２４０は、前面枠２の最下部を構成するユニットであり、灰皿２６、メダルを貯留するための受け皿２７、メダル払出口２８、音声を出力するためのスピーカ４，４等を備えている。
【００５３】
図４には、前面枠２の中央部の部分拡大図が示されている。なお、図１で説明した構成要素と同一もしくは相当する構成要素には同一の符号を付し、重複した説明は省略する。
図４に示されているように、前面パネル９の確率決定用表示窓９ｂの後方には確変決定ルーレット演出（後述）を行うための確変決定演出部４００が設けられている。確変決定演出部４００は、低確率状態であることを報知するための低確確定ランプ４１０，…と、確率状態を曖昧に報知する確率曖昧ランプ４２０，４２０と、確変状態（高確率状態）であることを報知するための確変確定ランプ４３０，４３０と、を備えており、これら各ランプが横一例に配列されている。
【００５４】
また、前面パネル９の遊技進行用表示窓９ｃの後方には、クレジット数表示部１１と、遊技進行表示部１２と、払出数表示部１３とが設けられている。クレジット数表示部１１は、メダル払出装置６３（図８参照）により払い出さずにクレジットとして記憶されているメダル数を表示する。また、遊技進行表示部１２は、遊技進行状態を表示する。また、払出数表示部１３は、入賞成立時の払出枚数を表示する。これらの表示部１１，１２，１３は、例えば７セグメントのＬＥＤで構成され、その点灯状態によって各種情報を表示する。また、遊技進行用表示窓９ｃの後方には、リプレイ状態やウェイト状態、遊技可能な待機状態などの状態表示を行う遊技状態表示部１８が設けられており、ランプの点灯により遊技状態を表示する。また、賭数の表示を行うベット数表示部１９が設けられている。
【００５５】
遊技状態表示部１８は、再遊技入賞（リプレイ入賞）が成立してリプレイゲームが付与されたことを示すリプレイ表示部と、遊技者がスタートレバー２１を操作してからリール６が回転するまでに待ち時間があること（前回のゲーム開始から一定時間経過していないためにリール６の回転開始を待機している状態であること）を示すウェイト表示部と、当該スロットマシン１が遊技可能な待機状態であることを示し賭操作を促すインサートメダル表示部とで構成される。
【００５６】
また、前面パネル９の液晶用表示窓９ｄの後方には、側部サブ表示装置３１０と、高確率モード表示器３２０と、低確率モード表示器３３０と、が設けられている。側部サブ表示装置３１０は、高確率モード表示器３２０及び低確率モード表示器３３０の前方に配設され上下動作可能となっている。高確率モード表示器３２０及び低確率モード表示器３３０の後方にはランプ（図示省略）が配設されており、当該ランプを発光させることにより、高確率モード表示器３２０及び低確率モード表示器３３０を間接的に発光させることができるようになっている。
また、前面枠２の両側部には光による演出を行う枠発光装置７（中発光装飾部７ｃ，７ｃ）が設けられている。
【００５７】
傾斜台部１４上の右側であって、液晶用表示窓９ｄの直下には操作入力部３０が設けられている。操作入力部３０は、上下左右に設けられた各選択ボタン３０ａ，…と、各選択ボタン３０ａ，…の中央に設けられた決定ボタン３０ｂと、を備えている。
また、傾斜台部１４上の左側であって、前面パネル９の第１タッチ示唆表示部９ｇの直下には第２タッチ示唆表示部３２が設けられている。
【００５８】
また、傾斜台部１４の下方に設けられたリールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃは、左リールストップボタン２４ａよりも中リールストップボタン２４ｂの方がボタンを押下したときの反発力が大きく、さらに中リールストップボタン２４ｂよりも右リールストップボタン２４ｃの方がボタンを押下したときの反発力が大きくなるように設けられている。すなわち、左、中、右の順にボタンが押し難くなるようになっている。これにより、推し易いボタンから操作をするように仕向けることができるので所謂変則押しを抑制することができる。さらに、右リールストップボタン２４ｃには、左リールストップボタン２４ａや中リールストップボタン２４ｂよりも大きなボタンが用いられている。
なお、遊技状態に応じて各リールストップボタンの反発力を変更するようにしても良く、例えば、通常遊技状態では上記のような変則押しを抑制する一方で、特定遊技状態（ＡＴ状態、ＡＲＴ状態、ＣＴ状態等）では各リールストップボタンの反発力を均一にして変則押しを許容する。
【００５９】
図５には、前面パネル９の右側の部分拡大図が示されている。
図５（ａ）は、側部サブ表示装置３１０が上端位置まで移動した状態を示す図であり、図５（ｂ）は、側部サブ表示装置３１０が下端位置まで移動した状態を示す図である。
【００６０】
図５（ａ）に示されているように、側部サブ表示装置３１０が通常位置から上端位置に移動すると、それまで側部サブ表示装置３１０の後方に隠れていた「ＣＨＡＮＣＥ」の文字が描かれた第１期待度表示部３４０が視認可能となる。
一方、図５（ｂ）に示されているように、側部サブ表示装置３１０が通常位置から下端位置に移動すると、それまで側部サブ表示装置３１０の後方に隠れていた「激アツ」の文字が描かれた第２期待度表示部３５０が視認可能となる。
第１期待度表示部３４０及び第２期待度表示部３５０は、高確率モード表示器３２０や低確率モード表示器３３０と同様、後方にランプ（図示省略）が配設されており、当該ランプを発光させることにより、第１期待度表示部３４０及び第２期待度表示部３５０を間接的に発光させることができるようになっている。
【００６１】
図６には、上部ユニット２２０の分解斜視図が示されている。なお、図３で説明した構成要素と同一もしくは相当する構成要素には同一の符号を付し、重複した説明は省略する。
図６に示されているように、上部ユニット２２０は、上部ユニット本体部２２１と、画像表示装置３と、演出制御装置７０と、パイロットランプ７ａと、上側発光装飾部７ｂ，７ｂと、スピーカ４，４と、スピーカカバー２２４，２２４と、導光パネル２２３と、上部サブ表示装置２２５（後述）と、可動演出装置２２６（後述）と、確率決定表示器２２８（後述）と、を備えている。
【００６２】
上部ユニット本体部２２１は、天井壁部２２１ａと、底面をなす仕切り部２２１ｂと、左側壁部２２１ｃと、右側壁部２２１ｄと、を備えている。
パイロットランプ７ａは、パイロット発光部７ａ１と、パイロットレンズ部材７ａ２と、を備えており、天井壁部２２１ａに配設されている。
上側発光装飾部７ｂ，７ｂは、左側壁部２２１ｃ、右側壁部２２１ｄの前面側にそれぞれ配設されている。
スピーカ４，４は天井壁部２２１ａの両側にそれぞれ配設され、スピーカ４，４の前面側にそれぞれスピーカカバー２２４，２２４が配設されている。
【００６３】
導光パネル２２３は、透明なアクリル板であり、通常時は導光パネル２２３の後方に配設された画像表示装置３による演出表示等を視認可能となっているが、導光パネル２２３の端面から入射させた光を導光パネル２２３の左側領域、右側領域、及び中央領域に形成された文字部分で導光パネル２２３の前方に反射させることにより、当該文字部分を間接的に発光させることが可能となっている。なお、導光パネル２２３の端面に沿って設けられた光源はフルカラーＬＥＤであり、左側領域、右側領域、及び中央領域に形成された文字部分をそれぞれフルカラーで発光させることが可能となっている。
【００６４】
上部サブ表示装置２２５は、画像表示装置３と同様、例えば液晶表示パネルで構成され、遊技に関する演出表示のほか、様々な情報を表示する。上部サブ表示装置２２５の上端には左右方向に突出する軸部材２２５ａが設けられている。図示は省略するが、駆動部の駆動力によって、軸部材２２５ａを回動させることにより、上部サブ表示装置２２５を前後方向に揺動させることが可能となっている。さらに、駆動部の駆動力によって、軸部材２２５ａを左右方向にスライド移動させることにより、上部サブ表示装置２２５を左右方向にスライド移動させることが可能となっている。
【００６５】
可動演出装置２２６は、上部サブ表示装置２２５の裏面側に退避した状態と、上部サブ表示装置２２５の下端から出現した状態と、に変換可能となっており、動作によって上部サブ表示装置２２５による演出表示の補助を行う。可動演出装置２２６は、上部サブ表示装置２２５の裏面側に退避した状態では、遊技者からは視認不能な状態となり、上部サブ表示装置２２５の下端から出現した状態となることで遊技者から視認可能となる。
【００６６】
確率決定表示器２２８は、セグメントＬＥＤである第１確率決定表示器２２８ａと、第２確率決定表示器２２８ｂと、を備えており、左側壁部２２１ｃの内壁部分に配設されている。つまり、確率決定表示器２２８は、演出空間部Ｒを構成する矩形凹室内に配設され、遊技者からは視認し難くなっている。これにより、本実施形態のスロットマシン１は、遊技者から視認し難い状態で配設される表示手段としての確率決定表示器２２８を備えたこととなる。なお、確率決定表示器２２８は、遊技者から視認し難い場所に設けられていれば良く、前面枠２の下部（例えば、化粧パネル２５ａの隅等）に設けるようにしても良い。
【００６７】
図７には、上部サブ表示装置２２５及び可動演出装置２２６の動作前後の状態が示されている。図７（ａ）は、上部サブ表示装置２２５及び可動演出装置２２６の動作前の状態を示す図であり、図７（ｂ）は、動作後の状態を示す図である。
【００６８】
図７（ａ）に示されているように、天井壁部２２１ａはその内壁部分に上部サブ表示装置２２５を収納可能な収納空間部２２１ａ１を備えるとともに、収納空間部２２１ａ１の前方に遮蔽部２２１ａ２を備えている。
収納空間部２２１ａ１は、上部サブ表示装置２２５をその表示画面が水平な状態で収納可能であるとともに、上部サブ表示装置２２５を左右方向にスライド移動させることが可能な領域となっている。遮蔽部２２１ａ２は、庇のように収納空間部２２１ａ１の前方に差し出ている。
これにより、動作前の上部サブ表示装置２２５、すなわち、収納空間部２２１ａ１に収納されている状態（下向き状態）の上部サブ表示装置２２５は、遮蔽部２２１ａ２によって遮られ前方からは視認できない状態となっている。
【００６９】
図７（ｂ）に示されているように、上部サブ表示装置２２５の動作が開始されると、上部サブ表示装置２２５はその表示画面が水平な状態から水平面に対して垂直となる状態に変換され、前方から当該表示画面を視認可能な状態（前向き状態）となる。また、可動演出装置２２６の動作が開始されると、可動演出装置２２６は上部サブ表示装置２２５の下端から出現して視認可能な状態となる。
【００７０】
図８は、スロットマシン１の制御系の概略構成を示すブロック図である。なお、図１で説明した構成要素と同一もしくは相当する構成要素には同一の符号を付し、重複した説明は省略する。
【００７１】
図８に示されているように、当該スロットマシン１の制御系は、遊技を統括的に制御する遊技制御装置（メイン制御装置）５０と、この遊技制御装置５０の制御下で遊技の演出に関する制御を統括的に行う演出制御装置（サブ制御装置）７０と、これらの制御装置に電源を供給する電源装置４０とを備えている。この制御系の構成要素は、それぞれ当該スロットマシン１の筐体内部に配設されている。また、電源装置４０は、停電時にＲＡＭ５０ｃ及びＲＡＭ７０ｃ（後述）に記憶されたデータが保持されるようにバックアップ電源を供給するよう構成されている。
【００７２】
遊技制御装置５０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）５０ａ、ＲＯＭ（Read Only Memory）５０ｂ、ＲＡＭ（Random Access Memory）５０ｃ、入出力インタフェース（以下「Ｉ／Ｆ」という）５０ｄ、内部抽選に用いられる入賞判定用乱数などの各種乱数値を生成する乱数発生器５０ｅ等を備えて構成されている。
【００７３】
ＣＰＵ５０ａは、制御部や演算部を備え、遊技制御装置５０の演算処理装置として各種演算処理やデータの入出力、制御信号の生成などを行う。
【００７４】
ＲＯＭ５０ｂには、各種処理を実行するための制御プログラムや制御データのほか、内部抽選用の判定値（判定テーブル）等が格納されている。
また、ＲＯＭ５０ｂには、各ゲームにおいてリール６の停止制御を行う際に参照される停止制御テーブルが格納されている。例えば、内部当選した各種入賞に対応する停止制御テーブルや、はずれに対応する停止制御テーブルなどである。停止制御テーブルには、内部当選状態（セットされている当選フラグの状態）に対応する図柄組合せ態様を有効ライン上に最大限に形成させるリール６の引き込み停止制御や内部当選していない各種入賞に対応する図柄組合せを有効ラインから外すリールの蹴飛ばし停止制御を行うためのデータ（最大４コマの滑りコマ数等）が格納されており、リール６の操作停止順、操作タイミングに応じて停止位置が予め設定されている。
【００７５】
ＲＡＭ５０ｃは、スタート操作に基づきＣＰＵ５０ａがサンプリングした内部抽選用の乱数の記憶領域、各種データ（例えば、クレジット数のデータ、賭数のデータ、内部当選状態のデータ、所定の図柄組合せ態様が導出されることに基づく払い出しに係るデータ、内部抽選の当選確率値を示すデータ等）を一時的に記憶する記憶領域、並びにＣＰＵ５０ａの作業領域を提供する。
【００７６】
Ｉ／Ｆ５０ｄは、図示しないローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、メダル投入検出スイッチ５１、スタートレバースイッチ５２、リール停止スイッチ５３（第１リール（左）停止スイッチ５３ａ、第２リール（中）停止スイッチ５３ｂ、第３リール（右）停止スイッチ５３ｃ）、リール位置検出スイッチ５４（左リール位置検出スイッチ５４ａ、中リール位置検出スイッチ５４ｂ、右リール位置検出スイッチ５４ｃ）、マックスベットスイッチ５７、払戻ボタンスイッチ５８、払出メダル検出スイッチ５９、設定装置６０、リセットスイッチ６１、扉開閉検出スイッチ６２、電波検出スイッチ８１、メダル満杯スイッチ８２等から出力された各種信号を、ＣＰＵ５０ａに対して供給する。
【００７７】
ここで、メダル投入検出スイッチ５１は、流路切替ソレノイド（メダルセレクタ）６８に設けられてメダル投入部１５から投入されたメダルの通過を検出するものであり、この検出情報に基づいてメダルの投入枚数がカウントされる。
スタートレバースイッチ５２は、スタートレバー２１が操作されたことを検出するためのスイッチである。
リール停止スイッチ５３の第１リール（左）停止スイッチ５３ａ、第２リール（中）停止スイッチ５３ｂ、第３リール（右）停止スイッチ５３ｃは、それぞれに対応するリールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃが操作されたことを検出するためのスイッチである。
リール位置検出スイッチ５４の左リール位置検出スイッチ５４ａ、中リール位置検出スイッチ５４ｂ、右リール位置検出スイッチ５４ｃは、それぞれに対応するリール６ａ，６ｂ，６ｃの回動位相を検出するためのスイッチである。
【００７８】
マックスベットスイッチ５７は、マックスベットボタン１７が操作されたことを検出するためのスイッチである。
払戻ボタンスイッチ５８は、払戻ボタン２０が操作されたことを検出するためのスイッチである。
払出メダル検出スイッチ５９は、メダル払出装置６３から払い出されたメダルを検出するものであり、このスイッチからの検出信号を計数することでメダルの払出枚数がカウントされる。
【００７９】
設定装置６０は、設定変更操作に基づき、当該スロットマシン１の設定を切り換えるためのものである。この設定装置６０により、例えば、１ゲーム毎の内部抽選における各種入賞の当選確率（内部当選確率）や機械割が異なる複数の設定（例えば、設定１〜６）の何れかに設定される。
【００８０】
リセットスイッチ６１は、例えば、鍵穴２３に差し込まれた鍵が前面枠２を開放する時とは逆に回動されたことを検出し、この検出に基づき当該スロットマシン１をリセットするためのスイッチである。なお、遊技制御装置５０は、リセットスイッチ６１からの検出信号に基づき、例えば、当該スロットマシン１のエラー状態を解除する。
また、扉開閉検出スイッチ６２は前面枠２の開放状態を検出するためのスイッチである。
【００８１】
電波検出スイッチ８１は、異常な電波を検出するためのもので、不正行為を防止するためのものである。メダル満杯スイッチ８２は、メダル払出装置６３のホッパー内のメダルが満杯であることを検出するものである。
【００８２】
また、Ｉ／Ｆ５０ｄは、ＣＰＵ５０ａから出力された制御信号を、図示しない出力ポート及びドライバを介して、演出制御装置７０、クレジット数表示部１１、遊技進行表示部１２、払出数表示部１３、遊技状態表示部１８、ベット数表示部１９、メダル払出装置６３、リール用モータ６４（左リール用モータ６４ａ、中リール用モータ６４ｂ、右リール用モータ６４ｃ）、外部信号出力端子（当該スロットマシン１とは別体で設けられた管理装置等と接続する端子）３３、流路切替ソレノイド６８、確率決定表示器２２８等に出力する。これによって、遊技制御装置５０による各種構成要素の制御を可能としている。
【００８３】
なお、外部信号出力端子３３に出力される制御信号としては、例えば、スタートレバー２１の操作時に出力される賭数を示す信号（遊技メダル投入信号）、メダルの払い出し時に出力される払い出されたメダル数を示す信号（遊技メダル払出信号）、ビッグボーナス状態中であることを示す信号（ＢＢ信号）、レギュラーボーナス状態中であることを示す信号（ＲＢ信号）、リプレイタイム状態中であることを示す信号（ＲＴ信号）、前面枠２が開放された時又は設定変更時に出力される信号（セキュリティ信号）等がある。なお、ＣＰＵに一意に設定された遊技制御装置を識別可能な識別情報（チップＩＤ）を電源投入後などの出力イベントが発生した場合に出力するようにしても良い。
【００８４】
遊技制御装置５０は、例えば、ＣＰＵ５０ａが所定サイクル時間毎に乱数を更新（例えば、＋１）し、スタートレバースイッチ５２による検出タイミングで、その時点の乱数をサンプリングする制御を行い、サンプリングされた乱数を内部抽選用の乱数として内部抽選を行う。
また、遊技制御装置５０は、内部抽選結果と、リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃの停止操作タイミングとに基づいて、対応する停止制御テーブルを参照し、リール用モータ６４ａ，６４ｂ，６４ｃの動作を制御することにより、図柄表示窓５に所定の図柄が停止表示されるようにリール６ａ，６ｂ，６ｃを停止させる。なお、乱数発生器５０ｅにより発生された乱数をサンプリングするようにしても良い。
【００８５】
さらに、遊技制御装置５０は、内部当選した入賞に対応する図柄組合せ態様を構成する図柄が、有効ラインに到達する前に停止操作が行われた場合には、リール６ａ，６ｂ，６ｃを停止させるタイミングを遅らせて当該図柄が有効ライン上に停止表示されるようにする、いわゆる引き込み停止制御を行う。
また、内部当選していない入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に形成されるタイミングで停止操作が行われた場合に、リール６ａ，６ｂ，６ｃを停止させるタイミングを遅らせて、有効ライン上に形成されうる図柄組合せ態様を構成する図柄が有効ラインを通り過ぎるようにする、いわゆる蹴飛ばし停止制御を行う。
なお、遊技制御装置５０による引き込み停止制御、蹴飛ばし停止制御において、停止タイミングを変化可能とする（遅延させる）時間値は予め定められており、通常（１リールにつき２１コマの場合）は停止操作が行われた位置から所定の図柄数（例えば、４コマ）の範囲内で引き込んだり蹴飛ばしたりすることが可能な時間値となっている。すなわち、遊技制御装置５０が、停止操作部（リールストップボタン２４）の操作態様に基づき役抽選手段（遊技制御装置５０）による抽選結果に応じた図柄組合せ態様が導出され得るようにリール６を停止制御するリール停止制御手段をなす。
【００８６】
一方、演出制御装置７０は、ＣＰＵ７０ａ、ＲＯＭ７０ｂ、ＲＡＭ７０ｃ、Ｉ／Ｆ７０ｄ等を備えて構成されている。この演出制御装置７０は、遊技制御装置５０から供給される遊技に関する情報に基づいて、画像表示装置（メイン表示器）３における演出表示の制御、バックライト６７や枠発光装置７やスピーカ４による演出の制御等を行う。また、スピーカ４による演出等を行う際の音量の設定は、演出制御装置７０に接続された音量ボリュームスイッチ（図示省略）によって行うことができるようになっている。
【００８７】
また、演出制御装置７０は、遊技制御装置５０から供給される遊技に関する情報に基づいて、ストップボタンＬＥＤ６６、側部サブ表示装置３１０（第１サブ表示器）、上部サブ表示装置２２５（第２サブ表示器）、確変決定演出部４００の制御を行う。さらに、演出ボタン１０からの入力情報に基づき、演出態様を変化させる制御等を行う。操作入力部スイッチ３０ｃからの入力情報に基づき、側部サブ表示装置３１０の表示内容を切り替える制御等を行う。赤外線スイッチ９１，９２からの入力情報に基づき、一発告知表示部９ｆを点灯させる制御を行う。なお、ストップボタンＬＥＤ６６は、停止有効コマンドの受信に基づき有効報知点灯状態となり、停止コマンドの受信に基づき無効報知点灯状態となる。なお、無効報知点灯状態を消灯状態としても良い。
【００８８】
ここで、遊技制御装置５０から供給される遊技に関する情報には、スタートレバー２１が操作されてゲームが開始された時点で出力される賭数情報（例えば、賭数に応じたパルス数を出力し、賭数とゲーム数とを伝達する情報）、内部抽選による抽選結果を示す内部当選情報、現在の遊技状態（通常遊技状態、ＢＢ状態、ＲＢ状態、ＲＴ状態等）を示す遊技状態情報、変動表示中のリール６に対応するリールストップボタン２４が操作されたことを示すリール停止情報等が含まれる。
【００８９】
Ｉ／Ｆ７０ｄは、図示しないローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、遊技制御装置５０から入力された各種信号をＣＰＵ７０ａに対して出力する。また、Ｉ／Ｆ７０ｄは、ＣＰＵ７０ａから入力された制御信号を、図示しない出力ポート及びドライバを介して、画像表示装置３、スピーカ４、ランプやＬＥＤなどからなる枠発光装置７、ＬＥＤなどからなるバックライト６７等に出力する。これによって、演出制御装置７０による画像表示装置３やスピーカ４などの制御を可能としている。
【００９０】
これにより、例えば演出制御装置７０は、画像表示装置３に小役入賞の予告表示や、特別入賞の告知表示、演出表示（１ゲームで完結するものや複数ゲームにわたるもの）などを表示する制御を行う。また、演出制御装置７０は、前面枠２に設けられている枠発光装置７での発光による装飾や、スピーカ４での音声による演出を行う。なお、上述した遊技制御装置５０と演出制御装置７０との間の通信は、遊技制御装置５０から演出制御装置７０へ向かう一方向にのみ制御信号の送信が可能な形態になっており、これによって遊技制御装置５０に不正な信号が入力されるのを防止している。
【００９１】
ここで、本実施形態のスロットマシン１における遊技の進行について簡単に説明する。スロットマシン１においてゲームを行う場合、遊技者は、まずメダルをメダル投入部１５から投入するか、或いはマックスベットボタン１７を操作して、賭数を入力する（賭入力）。賭入力が行われると、有効ラインが設定され、スタートレバー２１の操作が有効な状態、すなわちゲームを開始可能な状態となる。そして、スタートレバー２１を操作すると、遊技制御装置５０において内部抽選処理がなされて入賞（役）の当選／非当選が決定されるとともに、リール６ａ，６ｂ，６ｃの変動が開始される。
【００９２】
所定時間経過後、停止操作が有効となったリールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃの操作に基づいて、リール６ａ，６ｂ，６ｃの回転が停止され、図柄表示窓９ａに所定の図柄が表示される。そして、内部当選した入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に入賞が成立し、この入賞に対応するメダルが払い出される。以上で一区切りのゲームが終了し、以降、この操作を繰り返すことによってゲームを進行させるようになっている。
【００９３】
図９（ａ）には、スロットマシン１が備えるリール６ａ，６ｂ，６ｃの外周面を構成するリールシール（シート）６ｄに形成されている図柄の配列の一例が示されている。
図９（ａ）に示されているように、リールシール６ｄには、「黒７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「リプレイ」の識別可能な７種類の図柄が所定の順序で配置されている。各リールシール６ｄの上下端部は、リール６に巻きつけた際に継ぎ目となる部分である。
【００９４】
図９（ｂ）には、図柄表示窓９ａから視認される３×３の図柄行列に対する所定の有効化可能ラインが示されている。
図９（ｂ）に示されているように、本実施形態では各リール６ａ，６ｂ，６ｃ中段の図柄を横切るライン（中段ライン）が有効化可能ラインとなっている。そして、遊技者によるメダルの投入又はクレジットからの入力（「賭操作」）によって賭数（ベット数）が所定数（例えば３）となることで有効化可能ラインが有効化され（いわゆる３枚がけ専用）、この有効ライン上に形成された図柄組合せ態様（出目）に基づいて入賞（役）の成立／不成立が判断される。
【００９５】
入賞が成立する場合には、有効ライン上に所定の図柄が３つ並ぶ場合の他、見た目上で他のラインで所定の図柄が３つ並ぶ場合もある。このようなラインとしては、各リール６ａ，６ｂ，６ｃ上段の図柄を横切るライン（上段ライン）がある。なお、各リール６ａ，６ｂ，６ｃ下段の図柄を横切るライン（下段ライン）や、上記以外の各リール６ａ，６ｂ，６ｃの図柄表示窓９ａに臨む前面部（視認可能な部分）を横切るように位置する仮想的なラインに見た目上図柄が並ぶようにしても良い。以下、有効ライン（中段ライン）や、入賞時に見た目上図柄が整列可能なライン（上段ライン）、その他のライン（下段ライン等）をまとめて図柄整列ラインと称する。
【００９６】
図１０には、本実施形態のスロットマシン１における入賞役の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ態様及び入賞内容が示されている。
本実施形態のスロットマシン１では、特別入賞役（特別役）としてビッグボーナス入賞役（ＢＢ入賞役）及びレギュラーボーナス入賞役（Ｒ-Ｂ入賞役（ＣＴ；チャレンジタイム））が定められている。また、ＢＢ入賞役として「黒７−黒７−黒７」からなるスーパービッグボースナ入賞役（Ｓ-ＢＢ入賞役）と、「白７−白７−白７」からなるノーマルビッグボースナ入賞役（Ｎ-ＢＢ入賞役）とが設けられている。各特別入賞役の当選フラグ（内部抽選に当選したときにセットされるフラグ）は区別して扱われる。なお、特別入賞役に内部当選した場合は、内部当選したゲームで当該特別入賞役の入賞を成立できなくても、当選フラグは次ゲームに持ち越され、以降のゲームにおいて特別入賞役の入賞を成立させることができる。
【００９７】
また、本実施形態のスロットマシン１では、通常入賞役（小役）としてスイカ入賞役、チェリー入賞役、ベル入賞役、１枚役Ａ〜Ｃ入賞役、リプレイ１、２入賞役、シングルボーナス入賞役（ＳＩＮ-Ｂ入賞役）が定められている。
通常入賞役（小役）に内部当選した場合は、内部当選したゲームでのみ当該通常入賞役（小役）の入賞を成立させることができる。例えば、停止操作のタイミングによって通常入賞役（例えば、スイカ入賞役）の入賞を成立させることができなかった場合（いわゆる取りこぼし）、この通常入賞役（小役）の当選フラグはクリアされ、次ゲームには持ち越されない。
【００９８】
図１０に示されているように、「黒７−黒７−黒７」のボーナス図柄組合せ態様が図柄整列ライン（有効ライン）上に形成された場合に成立するＳ-ＢＢ入賞役が成立すると、特別遊技状態としてのＳ-ＢＢ状態が発生する。Ｓ-ＢＢ入賞役の入賞の成立に伴うメダルの払い出しは０枚である。Ｓ-ＢＢ状態では、例えば、通常遊技状態や確変遊技状態よりも小役入賞の内部当選確率が高確率となる判定テーブルを使用したゲームが実行される。そして、Ｓ-ＢＢ状態において遊技者に払い出したメダルの総数が３６１枚以上となったとき（３６０枚を超えたとき）に終了となる。なお、Ｓ-ＢＢ状態においては、メダルの総払出数が規定数となるまでＪＡＣゲーム（ＪＡＣイン入賞が成立すると所定の入賞役の内部当選確率が高確率となるゲーム）を繰り返し実行するようにしてもよく、また、ＪＡＣゲームと通常入賞役（小役）の内部当選確率が高確率となるゲームとを組み合わせて実行するようにしてもよい。
【００９９】
一方、「白７−白７−白７」のボーナス図柄組合せ態様が図柄整列ライン（有効ライン）上に形成された場合に成立するＮ-ＢＢ入賞役が成立すると、特別遊技状態としてのＮ-ＢＢ状態が発生する。Ｎ-ＢＢ入賞役の入賞の成立に伴うメダルの払い出しは０枚である。Ｎ-ＢＢ状態では、Ｓ-ＢＢ状態と同様の制御が行われる。以下の説明において、Ｓ-ＢＢ状態とＮ-ＢＢ状態とを区別しない場合は単にＢＢ状態と称する。そして、Ｎ-ＢＢ状態において遊技者に払い出したメダルの総数が３０１枚以上となったとき（３００枚を超えたとき）に終了となる。なお、Ｎ-ＢＢ状態においても、メダルの総払出数が規定数となるまでＪＡＣゲームを繰り返し実行するようにしてもよく、また、ＪＡＣゲームと通常入賞役（小役）の内部当選確率が高確率となるゲームとを組み合わせて実行するようにしてもよい。
【０１００】
Ｒ-Ｂ入賞は「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」のボーナス図柄組合せ態様が図柄整列ライン（有効ライン）上に形成された場合に成立する入賞である。Ｒ-Ｂ入賞役の入賞が成立すると、特別遊技状態としてのＲＢ状態が発生する。Ｒ-Ｂ入賞役の入賞の成立に伴うメダルの払い出しは０枚である。Ｒ-Ｂ状態では、例えば、通常遊技状態よりも通常入賞役（小役）の内部当選確率が高確率となる判定テーブルを使用したゲームが実行される。そして、Ｒ-Ｂ状態において遊技者にメダルの総数が１００枚を超えたときに終了となる。
【０１０１】
スイカ入賞は、「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄組合せ態様が図柄整列ライン（有効ライン）上に形成された場合に成立する入賞で、５枚のメダルが払い出される。スイカ入賞役には、通常スイカ入賞役とレアスイカ入賞役（レア小役）とがある。レアスイカ入賞役には、弱スイカ入賞役と強スイカ入賞役とがあり、見た目上は同じスイカ入賞役であっても内部抽選に当選したときにセットされるフラグが区別されて扱われる。レア小役である弱スイカ入賞役と強スイカ入賞役はボーナス当選と重複して内部当選する可能性がある。
【０１０２】
チェリー入賞は、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄組合せ態様が図柄整列ライン（有効ライン）上に形成された場合に成立する入賞で、１枚のメダルが払い出される。ここで、「ＡＮＹ」は何れの図柄であってもよいことを示す。チェリー入賞役には、通常チェリー入賞役とレアチェリー入賞役（レア小役）とがある。レアチェリー入賞役には、弱チェリー入賞役と強チェリー入賞役と中段チェリー入賞役とがあり、見た目上は同じチェリー入賞役であっても例えばチェリー入賞役の入賞が成立したときの右リール６ｃの停止図柄の種類に応じて区別されて扱われる。また、内部抽選に当選したときにセットされるフラグも区別されて扱われる。レア小役である弱チェリー入賞役、強チェリー入賞役、中段チェリー入賞役はボーナス当選と重複して内部当選する可能性がある。
【０１０３】
ベル入賞は、「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せ態様が図柄整列ライン（有効ライン）上に形成された場合に成立する入賞で、通常遊技状態においては１０枚のメダルが払い出され、Ｒ-Ｂ状態においては１２枚のメダルが払い出される。
【０１０４】
１枚役Ａ入賞は、「リプレイ−リプレイ−チェリー」の図柄組合せ態様が図柄整列ライン（有効ライン）上に形成された場合に成立する入賞である。１枚役Ｂ入賞は、「リプレイ−ベル−ベル」の図柄組合せ態様が図柄整列ライン（有効ライン）上に形成された場合に成立する入賞である。１枚役Ｃ入賞は、「ベル−スイカ−スイカ」の図柄組合せ態様が図柄整列ライン（有効ライン）上に形成された場合に成立する入賞である。各１枚役入賞が成立すると、１枚のメダルが払い出される。１枚役Ａ入賞役、１枚役Ｂ入賞役、及び１枚役Ｃ入賞役はレア小役として扱われ、ボーナス当選と重複して内部当選する可能性がある。
【０１０５】
リプレイ１入賞は、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せ態様の図柄組合せ態様（リプレイ１入賞）が図柄整列ライン（有効ライン）上に形成された場合に成立する入賞である。リプレイ２入賞は、「リプレイ−リプレイ−ベル」の図柄組合せ態様（リプレイ２入賞）が図柄整列ライン（有効ライン）上に形成された場合に成立する入賞である。リプレイ１入賞役の入賞が成立すると、改めて賭操作することなくゲームを実行できる再遊技（リプレイゲーム）が付与される。一方、リプレイ２入賞役の入賞が成立すると、遊技者がマックスベットボタン１７を押下することによりゲームを実行できる再遊技が付与される。何れのリプレイ入賞役の入賞が成立してもメダルの払い出しは０枚である。
【０１０６】
ＳＩＮ-Ｂ入賞は、「白７−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の図柄組合せ態様が図柄整列ライン（有効ライン）上に形成された場合に成立する入賞である。ＳＩＮ-Ｂ入賞役の入賞が成立すると、ＪＡＣゲームが実行される。このＪＡＣゲームは特別遊技状態のときに実行されるＪＡＣゲームとは異なり、通常入賞役の内部当選確率は通常遊技状態のときと同じ確率である。また、このＪＡＣゲームは１回で終了する。ＳＩＮ-Ｂ入賞役の入賞の成立に伴うメダルの払い出しは０枚である。
【０１０７】
本実施形態のスロットマシン１では、同一ゲームにおいて、特別入賞と小役入賞とが重複して内部当選可能となっている。重複して内部当選した場合、有効ライン上に導出される入賞の優先順位は、例えば、リプレイ入賞＞リプレイ入賞以外の小役入賞＞特別入賞とする。すなわち、特別入賞の当選フラグが持ち越されていても、小役入賞に内部当選している場合は当該小役入賞の成立が優先され、当該小役入賞が成立するように引き込み停止制御がなされる。これにより、本実施形態のスロットマシン１において再遊技役（リプレイ入賞役）は特別入賞役に優先して入賞が成立するよう構成したこととなる。
【０１０８】
遊技制御装置５０における内部抽選により、上記何れかの入賞役に内部当選すると、この内部当選した入賞役に対応する図柄組合せ態様が図柄整列ライン（有効ライン）上に導出可能とされる。一方、何れの入賞役にも内部当選しない場合にははずれとなり、入賞役に対応する図柄組合せ態様は図柄整列ライン（有効ライン）上に形成されない。
【０１０９】
図１１（ａ）〜（ｃ）には、本実施形態のスロットマシン１において、通常入賞役（小役）が内部当選した場合（特別入賞役と小役とが重複して内部当選した場合を含む）に導出可能な所謂チャンス目が示されている。チャンス目には、例えば、図１１（ａ）に示されているように、有効ライン上に「リプレイ−リプレイ−チェリー」が形成される場合がある。また、この他にも、同図（ｂ）に示されているように、左リール６ａ中段に「ベル」が形成され、中リール６ｂ及び右リール６ｃの中段には「ベル」、「スイカ」以外の図柄（ハズレ図柄）が形成される場合や、同図（ｃ）に示されているように、有効ライン上に「リプレイ−ベル−ベル」が形成される場合がある。
【０１１０】
図１１（ｄ）〜（ｆ）には、本実施形態のスロットマシン１において、特別入賞役が内部当選した場合（特別入賞役と小役とが重複して内部当選した場合を含む）に導出可能な所謂激アツ目が示されている。激アツ目には、例えば、図１１（ｄ）に示されているように、左リール６ａの上段及び中段に「白７」が形成され、下段に「スイカ」が形成される場合がある。また、この他にも、同図（ｅ）に示されているように、左リール６ａの上段に「黒７」、中段に「チェリー」、下段に「スイカ」が形成される場合や、同図（ｆ）に示されているように、左リール６ａの上段に「スイカ」、中段に「ＢＡＲ」、下段に「スイカ」が形成される場合がある。なお、中リール６ｂ及び右リール６ｃの「回転中」は何れの図柄であってもよいことを示す。
【０１１１】
図１２（ａ）には、遊技制御装置５０で制御される遊技状態を説明するための遊技状態遷移図が示されている。なお、電源を投入した直後は、通常（低確率）遊技状態（非ＲＴ状態）ＳＴ１０でゲームが開始されるものとする。
【０１１２】
通常遊技状態ＳＴ１０は、特別入賞役（ボーナス入賞役）の当選確率は低確率状態となっている。また、通常遊技状態ＳＴ１０は、ＲＴ状態ではない非ＲＴ状態であって、リプレイ入賞役（リプレイ１入賞役、リプレイ２入賞役）の当選確率も低確率状態となっている。
【０１１３】
通常遊技状態ＳＴ１０で、特別入賞役（ボーナス入賞役）であるＲＢ入賞役又はＢＢ入賞役に当選し、対応する図柄組合せ態様が導出されて入賞が成立すると、特別遊技状態ＳＴ２０に移行する。なお、特別入賞に当選した際、確率抽選が行われ当該確率抽選に当選すると、特別遊技状態ＳＴ２０終了後の確率状態は特別入賞役（ボーナス入賞役）が高確率で当選する確変遊技状態ＳＴ３０となる。一方、当該確率抽選に当選しないと、特別遊技状態ＳＴ２０終了後の確率状態は特別入賞役（ボーナス入賞役）が低確率で当選する通常遊技状態ＳＴ１０となる。
【０１１４】
特別遊技状態ＳＴ２０では、通常遊技状態ＳＴ１０や確変遊技状態ＳＴ３０よりも通常入賞役（小役）の当選確率が高確率となるゲームが実行される。そして、遊技者に払い出したメダルの総数が所定枚数を超えると特別遊技状態ＳＴ２０が終了する。そして、高確移行条件が成立している場合（確率抽選に当選している場合）は、確変（高確率）遊技状態（非ＲＴ状態）ＳＴ３０に移行する。一方、低確移行条件が成立している場合（確率抽選に当選していない場合）は、通常（低確率）遊技状態（非ＲＴ状態）ＳＴ１０に移行する。
【０１１５】
確変遊技状態ＳＴ３０は、特別入賞役の当選確率が通常遊技状態ＳＴ１０よりも高確率となっている。このため、確変遊技状態ＳＴ３０では通常遊技状態ＳＴ１０の場合に比較して特別入賞役への当選を期待できるようになっている。また、確変遊技状態ＳＴ３０は、ＲＴ状態ではない非ＲＴ状態であって、リプレイ入賞役（リプレイ１入賞役、リプレイ２入賞役）の当選確率は低確率状態となっている。
【０１１６】
確変遊技状態ＳＴ３０で、特別入賞役（ボーナス入賞役）であるＲＢ入賞役又はＢＢ入賞役に内部当選し、対応する図柄組合せ態様が導出されて入賞が成立すると、特別遊技状態ＳＴ２０に移行する。
また、確変遊技状態ＳＴ３０で、ＳＩＮ-Ｂ入賞役に当選し、対応する図柄組合せ態様が導出されなかった場合は通常遊技状態ＳＴ１０に移行する。
【０１１７】
また、通常遊技状態ＳＴ１０又は確変遊技状態ＳＴ３０で、ＳＩＮ-Ｂ入賞役に当選し、対応する図柄組合せ態様が導出されて入賞が成立すると、ＪＡＣゲームＳＴ４０に移行する。
ＪＡＣゲームＳＴ４０では、特別入賞役及び通常入賞役（小役）の内部当選確率が通常遊技状態ＳＴ１０と同様に低確率であるゲームが１回だけ実行される。そして、ＪＡＣゲームＳＴ４０が終了すると、通常遊技状態ＳＴ１０に移行する。
【０１１８】
図１２（ｂ）には、演出制御装置７０で制御される演出モードを説明するための演出モード遷移図が示されている。
【０１１９】
特別遊技演出モードＳＴ１１０は、遊技制御装置５０により制御される遊技状態が特別遊技状態ＳＴ２０に移行したときに設定される演出モードである。特別遊技状態ＳＴ２０である期間中は、特別遊技演出モードＳＴ１１０が継続するようになっている。そして、特別遊技状態ＳＴ２０が終了すると、演出制御装置７０によって確変決定ルーレット演出（後述）が実行され、所定の割合で確変報知演出モードＳＴ１２０、高確率曖昧演出モードＳＴ１３０、低確率曖昧演出モードＳＴ１４０、通常報知演出モードＳＴ１６０の何れかに移行する。
【０１２０】
ここで、特別遊技演出モードＳＴ１１０から高確率曖昧演出モードＳＴ１３０に移行するケースとしては、遊技制御装置５０により行われる確率抽選の抽選結果が当たりであり、且つ、演出制御装置７０により行われるルーレット演出処理（図４９参照）にて確率曖昧演出モードとすることが決定された場合がある。また、特別遊技演出モードＳＴ１１０から低確率曖昧演出モードＳＴ１４０に移行するケースとしては、遊技制御装置５０により行われる確率抽選の抽選結果がはずれであり、且つ、演出制御装置７０により行われるルーレット演出処理にて確率曖昧演出モードとすることが決定された場合がある。
【０１２１】
確変報知演出モードＳＴ１２０は、確率状態が確変状態（高確率状態）にあることを明確に報知する演出モードである。確変報知演出モードＳＴ１２０において、高確率曖昧演出モードに移行するか否かを決定するための確率曖昧抽選に当選した場合などの曖昧条件が成立すると、高確率曖昧演出モードＳＴ１３０に移行する。
【０１２２】
また、確変報知演出モードＳＴ１２０において、ＳＩＮ-Ｂ入賞役に当選し、対応する図柄組合せ態様が導出されなかった場合は低確率曖昧演出モードＳＴ１４０に移行する。
一方、確変報知演出モードＳＴ１２０において、ＳＩＮ-Ｂ入賞役に当選し、対応する図柄組合せ態様が導出された場合は確率状態が低確率状態であることを明確に報知する通常報知演出モードＳＴ１６０に移行する。ここで、ＳＩＮ-Ｂ入賞役の入賞が成立した場合に通常報知演出モードＳＴ１６０に移行するのは、ＳＩＮ-Ｂ入賞役に対応する図柄組合せ態様が導出されることにより、通常遊技状態ＳＴ１０に移行することが明らかとなるためである。
【０１２３】
高確率曖昧演出モードＳＴ１３０は、確率状態が確変状態にあるのか低確率状態にあるのかを明確に報知しない演出モードである。なお、高確率曖昧演出モードＳＴ１３０では、確率状態を明確には報知しないものの確率状態は遊技制御装置５０によって確変状態に設定されている。高確率曖昧演出モードＳＴ１３０において、確率状態を明確に報知するか否かを決定するための確率報知抽選に当選した場合などの報知条件が成立すると、確変報知演出モードＳＴ１２０に移行する。
【０１２４】
また、高確率曖昧演出モードＳＴ１３０において、ＳＩＮ-Ｂ入賞役に当選し、対応する図柄組合せ態様が導出されなかった場合は低確率曖昧演出モードＳＴ１５０に移行する。
一方、高確率曖昧演出モードＳＴ１３０において、ＳＩＮ-Ｂ入賞役に当選し、対応する図柄組合せ態様が導出された場合は通常報知演出モードＳＴ１６０に移行する。
【０１２５】
低確率曖昧演出モードＳＴ１４０は、確率状態が確変状態にあるのか低確率状態にあるのかを明確に報知しない演出モードである。なお、低確率曖昧演出モードＳＴ１４０では、確率状態を明確には報知しないものの確率状態は遊技制御装置５０により低確率状態に設定されている。なお、上述した低確率曖昧演出モードＳＴ１４０と低確率曖昧演出モードＳＴ１５０は同じ演出モードであるため、以下低確率曖昧演出モードＳＴ１４０についてのみ説明する。
【０１２６】
低確率曖昧演出モードＳＴ１４０において、確率状態を明確に報知するか否かを決定するための確率報知抽選に当選した場合やＳＩＮ-Ｂ入賞役の入賞が成立した場合などの報知条件が成立すると、通常報知演出モードＳＴ１６０に移行する。
なお、高確率曖昧演出モードと低確率曖昧演出モードは見た目上では識別困難となるように設定されており、何れのモードとなっている場合であっても遊技者が確変遊技状態であることを期待しながら遊技を行えるようになっている。
【０１２７】
図１３には、通常遊技状態時の各当選役の分布を表した概念図（上段）と、確変遊技状態時の各当選役の分布を表した概念図（下段）と、が示されている。
図１３の上段に示されているように、通常遊技状態時は、外れに単独当選する外れ当選、小役（通常入賞役）に単独当選する小役（通常入賞役）当選、ＲＢ入賞役に単独当選するＲＢ単独当選、ＢＢ入賞役に単独当選するＢＢ単独当選、一枚役入賞役とＲＢ入賞役に重複当選する一枚役＆ＲＢ重複当選、一枚役入賞役とＢＢ入賞役に重複当選する一枚役＆ＢＢ重複当選、スイカ入賞役とＲＢ入賞役に重複当選するスイカ＆ＲＢ重複当選、スイカ入賞役とＢＢ入賞役に重複当選するスイカ＆ＢＢ重複当選、リプレイ２入賞役とＲＢ入賞役に重複当選するリプレイ２＆ＲＢ重複当選、リプレイ２入賞役とＢＢ入賞役に重複当選するリプレイ２＆ＢＢ重複当選、チェリー入賞役とＲＢ入賞役に重複当選するチェリー＆ＲＢ重複当選、チェリー入賞役とＢＢ入賞役に重複当選するチェリー＆ＢＢ重複当選、及び、ＳＩＢ-Ｂ入賞役に単独当選するＳＩＮ-Ｂ当選が所定の割合で分布している。
ここで、通常入賞役とは、リプレイ１入賞役、リプレイ２入賞役、ベル入賞役、スイカ入賞役、チェリー入賞役、１枚役入賞役を指すものである。また、レア小役とは、リプレイ２入賞役、スイカ入賞役、チェリー入賞役、１枚役Ａ〜Ｃ入賞役を指すものである。
【０１２８】
図１３の下段に示されているように、確変遊技状態時は、一枚役＆ＲＢ重複当選、一枚役＆ＢＢ重複当選、スイカ＆ＲＢ重複当選、スイカ＆ＢＢ重複当選、リプレイ２＆ＲＢ重複当選、リプレイ２＆ＢＢ重複当選、チェリー＆ＲＢ重複当選、チェリー＆ＢＢ重複当選の当選確率については通常遊技状態時よりも高くなるように設定し、外れの当選確率、小役（通常入賞役）の当選確率、ＲＢ入賞役の単独当選確率、ＢＢ入賞役の単独当選確率、及びＳＩＮ-Ｂ入賞役の当選確率については通常遊技状態時と同じになるように設定（維持）している。
これは、通常遊技状態において単独当選していたレア小役（通常入賞役の一部であるチェリー入賞役、スイカ入賞役、１枚役Ａ〜Ｃ入賞役、リプレイ２入賞役）に対して特別入賞役が重複して当選するように設定することで実現され、このようにすることで通常遊技状態と確変遊技状態のメダルの払出率（通常中ベースと確変中ベース）を同じにすることが可能となり、過度に射幸心を煽ることがなくなるという利点がある。
ここで、遊技制御装置５０は、確率変動状態において特別入賞役の単独当選の当選確率を通常遊技状態と同じ確率に維持したまま特別入賞役の重複当選の当選確率を通常遊技状態よりも高めたこととなる。また、確率変動状態において通常入賞役（小役）の当選確率を通常遊技状態と同じ確率に維持したこととなる。
【０１２９】
なお、確変遊技状態時に外れの当選確率を低くする一方でレア小役の当選確率を高め、その分だけレア小役と特別入賞役が重複当選する当選確率を高くするようにしても良い。ただし、確変遊技状態時のメダルの払出率を抑えたい（過度に高めたくない）場合には、１枚役やチェリーなどの払出枚数が規定ベット数（３）よりも少ないレア小役の当選確率を高めて特別入賞役と重複当選するように設定すれば良い。
また、既存の通常入賞役の一部（例えば、５枚払い出しの強スイカ）をリールストップボタン２４が予め定められた押し順又は変則的な押し順（所謂順押しやはさみ押しと呼ばれる左リール６ａを最初に停止させる押し順以外の押し順で、中リール６ｂや右リール６ｃを最初に停止させる押し順に相当する）で操作された場合にしか入賞が成立しない変則小役（変則入賞役）とし、確変遊技状態時に確率を高める対象を変則小役（強スイカ）と特別入賞役の重複当選とすることでも、確変遊技状態時のメダルの払出率が高くなり過ぎることを抑制することができる。また、確率変動状態において変則小役の入賞が成立した場合に重複特別当選が発生しているかも知れないという期待感が通常遊技状態のときと比べて増すので、通常遊技状態と確率変動状態とでゲーム性に変化を持たせることができ、確率変動状態における遊技の興趣を向上させることができる。さらに、予め定めた順序とは異なる変則順序で停止操作手段を操作することによって変則小役の入賞を成立させることができた遊技者のみが他の遊技者に比べて重複特別当選への期待感をより多く味わうことができるようになり、当該遊技者に優越感を与えることができる。
【０１３０】
次に、遊技制御装置５０による処理について説明する。遊技制御装置５０による処理は、遊技を統括的に制御する遊技制御処理（図１４参照）と、所定時間毎（例えば、約２ｍｓｅｃ毎）に行われるタイマ割込み処理（図１５参照）とを含む。
【０１３１】
〔遊技制御処理〕
まず、遊技制御処理について説明する。図１４には遊技制御処理の一例を示すフローチャートが示されている。この遊技制御処理は、スロットマシン１の電源が投入されることにより遊技制御装置５０の電源が投入されることで、ＣＰＵ５０ａがＲＯＭ５０ｂに記憶されている遊技制御処理の制御プログラムを読み出して実行することにより開始される。
【０１３２】
遊技制御処理では、まず、遊技制御装置５０のＣＰＵ５０ａ内のレジスタの初期化やＲＡＭ５０ｃに記憶されている遊技データの初期化などを行う電源投入時処理を実行する（ステップＳ１）。
【０１３３】
次いで、賭操作（すなわち、メダル投入部１５からのメダル投入又はクレジットからの入力）や、リプレイ１入賞の成立に基づく自動賭操作により賭数を設定し、賭数コマンドを演出制御装置７０に送信する賭数/クレジット数制御処理を実行する（ステップＳ２）。
その後、払戻ボタン２０が操作されたか否かを判定し、操作されたと判定した場合に、投入されたメダルの払い戻し及びクレジットとして記憶されているメダルの払い戻しを行うとともに、清算コマンドを演出制御装置７０に送信するメダル清算処理を実行する（ステップＳ３）。
【０１３４】
そして、ベット数が上限値（例えば規定ベット数である３）であるかを判定し（ステップＳ４）、ベット数が上限値に達していない場合（ステップＳ４；Ｎ）は、ステップＳ２に戻る。また、ベット数が上限値に達している場合（ステップＳ４；Ｙ）は、スタートレバー２１が操作されたか否かを判定する（ステップＳ５）。
【０１３５】
スタートレバー２１が操作されていない場合（ステップＳ５；Ｎ）は、ステップＳ２に戻る。また、スタートレバー２１が操作された場合（ステップＳ５；Ｙ）には、リプレイ入賞の成立に基づき設定される再遊技フラグをクリアし（ステップＳ６）、流路切替ソレノイド（セレクタ）６８を動作してメダルの投入ができない投入規制状態に変換するメダル投入禁止動作を設定する（ステップＳ７）。
【０１３６】
その後、遊技状態に応じた入賞役の内部抽選を行い、抽選結果に対応する抽選結果コマンドを演出制御装置７０に送信する内部抽選処理（ステップＳ８）を行い、リールストップボタン２４等の操作を所定時間に亘り無効にする演出であるフリーズ演出に関する設定として、内部抽選結果に基づきフリーズ演出の実行をセットしたり、フリーズ演出の実行までのゲーム数を管理したりするフリーズ演出設定処理を行う（ステップＳ９）。
【０１３７】
次に、設定されたフリーズ演出を実行したり、リール６の変動開始（回転開始）を設定したりするリール回転開始処理（ステップＳ１０）を行い、内部抽選の結果に基づき設定される入賞当選フラグと、リールストップボタン２４の操作タイミングにより、各リール６の変動表示の停止（回転停止）に関する処理を行うリール回転停止処理（ステップＳ１１）を行う。
【０１３８】
そして、リール位置検出スイッチ５４からのリール位置情報（具体的には、リール位置検出スイッチ５４により検出されたリール６の回動位相等）に基づいて有効ライン上に停止表示された図柄組合せ態様が入賞当選フラグに対応するものであるかを判定することで入賞の成立を判定し、入賞が成立している場合に払出枚数情報をセットする入賞判定処理（ステップＳ１２）を行う。
【０１３９】
その後、払出枚数情報に基づきクレジットの加算又はメダル払出装置６３によるメダルの払い出しを行う払出制御処理（ステップＳ１３）を行い、成立した条件に応じて図１２（ａ）に示した遊技状態（通常状態、特別遊技状態（Ｓ-ＢＢ状態、Ｎ-ＢＢ状態、ＲＢ状態）、確変遊技状態）の移行を制御する遊技状態更新処理（ステップＳ１４）を行う。そして、流路切替ソレノイド（セレクタ）６８を動作してメダルの投入が可能な投入許容状態に変換することによりメダル投入禁止動作を解除して（ステップＳ１５）、ステップＳ２に戻る。
【０１４０】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図１５に示されているように、タイマ割込み処理では、まず、所定のレジスタに保持されている値をＲＡＭ５０ｃに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ２１）を行い、各種センサなどからの入力の取り込み、すなわち各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する（ステップＳ２２）。
【０１４１】
この入力処理（ステップＳ２２）で取り込まれる入力は、メダル投入検出スイッチ５１、スタートレバースイッチ５２、リール停止スイッチ５３（第１リール（左）停止スイッチ５３ａ、第２リール（中）停止スイッチ５３ｂ、第３リール（右）停止スイッチ５３ｃ）、リール位置検出スイッチ５４（左リール位置検出スイッチ５４ａ、中リール位置検出スイッチ５４ｂ、右リール位置検出スイッチ５４ｃ）、マックスベットスイッチ５７、払戻ボタンスイッチ５８、払出メダル検出スイッチ５９、リセットスイッチ６１、扉開閉検出スイッチ６２、電波検出スイッチ８１、メダル満杯スイッチ８２や設定装置６０等からの入力である。
【０１４２】
次に、セキュリティに関する処理として、メダル投入検出スイッチ５１からの入力が異常を示す入力であった場合にこれに応じた処理を行ったり、メダル投入エラーコマンドを演出制御装置７０に送信したりするメダル投入エラー監視処理（ステップＳ２３）を行う。さらに、セキュリティに関する処理として、電波検出スイッチ８１からの入力に基づき異常な電波の照射を検出した場合に対応する処理を行ったり、電波不正コマンドを演出制御装置７０に送信したりする電波エラー監視処理（ステップＳ２４）を行い、セキュリティに関する処理として、扉開閉検出スイッチ６２からの入力に基づき前面枠２の状態を監視するとともに、前面枠２の開閉に応じて扉開放コマンド又は扉閉止コマンドを演出制御装置７０に送信する扉開放監視処理（ステップＳ２５）を行う。
【０１４３】
次に、停電の発生を監視し、停電が発生した場合に停電発生時の処理を行う電源遮断処理（ステップＳ２６）を行う。停電発生時の処理としては、例えば、メダルの払い出しの停止、ＲＡＭ５０ｃの情報のバックアップ、スタックポインタ、チェックサムの記憶等を行った後、ＲＡＭアクセスを禁止してスロットマシン１の電源が遮断されるのを待つ。なお、停電が発生していない場合は電源遮断処理（ステップＳ２６）では処理を行わず、次のリール動作制御処理（ステップＳ２７）を行う。
【０１４４】
リール動作制御処理（ステップＳ２７）では、フリーズ演出が行われる場合に設定されるフリーズ情報やリール更新情報に基づいてリール６の回転及び停止の出力設定を行う。その後、各種タイマの更新を行うタイマ更新処理（ステップＳ２８）を行って、処理番号に応じた分岐処理を行う（ステップＳ２９）。
【０１４５】
ステップＳ２９にて処理番号が「０」の場合は、メダル満杯スイッチ８２からの入力に基づき、メダル払出装置６３のホッパー内のメダルが満杯であるかを監視するメダル満杯スイッチ監視処理（ステップＳ３０）を行う。ステップＳ２９にて処理番号が「１」の場合は、払出メダル検出スイッチ５９からの入力に基づきメダルの払い出しの異常を監視し、異常があった場合は演出制御装置７０に払出スイッチエラーコマンドを送信する払出メダル検出スイッチエラー監視処理（ステップＳ３１）を行う。
【０１４６】
ステップＳ２９にて処理番号が「２」の場合は、遊技進行表示部１２、ベット数表示部１９、クレジット数表示部１１、払出数表示部１３、遊技状態表示部１８、確率決定表示器２２８での表示を制御するＬＥＤ/７セグ制御処理（ステップＳ３２）を行う。ステップＳ２９にて処理番号が「３」の場合は、ホールコンピュータ等の外部装置に出力する情報を編集する外部情報編集処理（ステップＳ３３）を行う。
【０１４７】
処理番号に応じた処理を行った後、各種処理でセットされた出力データに基づき、演出制御装置７０、遊技進行表示部１２、ベット数表示部１９、クレジット数表示部１１、払出数表示部１３、遊技状態表示部１８、確率決定表示器２２８、メダル払出装置６３、左リール用モータ６４ａ、中リール用モータ６４ｂ、右リール用モータ６４ｃ、外部信号出力端子３３等に対して制御信号を出力する出力処理を行う（ステップＳ３４）。そして、割り込み要求をクリアして（ステップＳ３５）、レジスタを復帰（ステップＳ３６）し、割り込みを許可して（ステップＳ３７）、タイマ割込み処理を終了する。
【０１４８】
〔内部抽選処理〕
図１６には、図１４に示された遊技制御処理における内部抽選処理が示されている。なお、当該内部抽選処理中は、賭操作やリール６の停止操作などの各種操作の入力を受け付けずに無効なものとするように構成されている。
【０１４９】
この内部抽選処理では、まず、乱数発生器５０ｅから入賞役を判定するための役抽選乱数と確率抽選のための確率抽選用乱数を取得し（ステップＳ４１）、現在の遊技状態に応じた入賞当選判定テーブル（図１７（ａ）参照）をセットする（ステップＳ４２）。
【０１５０】
次に、ステップＳ４１で取得した乱数値と、ステップＳ４２でセットした入賞当選判定テーブルとに基づいて、入賞に内部当選したか否かを判定する入賞当選判定処理（ステップＳ４３）を行う。これにより、遊技制御装置５０は、役抽選手段をなす。なお、本実施形態では、入賞に内部当選したか否かそして確率抽選に当選したか否かを、乱数発生器５０ｅで生成される乱数値、すなわちハードウェアで生成されるハード乱数を用いて判定するように構成したが、これに限定されるものではない。例えば、入賞に内部当選したかそして確率抽選に当選したか否かを、ソフトウェアで生成されるソフト乱数に基づいて判定するように構成することも可能である。また、一方をハード乱数に基づいて判定して他方をソフト乱数に基づいて判定するようにしても良い。
【０１５１】
そして、ハズレ当選フラグをセットし（ステップＳ４４）、ステップＳ４３の入賞当選判定処理で得られた判定結果が入賞当選であるか否かを判定する（ステップＳ４５）。入賞当選判定処理で得られた判定結果が入賞当選でない場合（ステップＳ４５；Ｎ）、すなわち、はずれである場合にはステップＳ５１に移行する。また、入賞当選判定処理で得られた判定結果が入賞当選である場合（ステップＳ４５；Ｙ）は、ステップＳ４４でセットしたハズレ当選フラグに代えて、内部当選した入賞に対応する入賞当選フラグをセットし（ステップＳ４６）、ステップＳ４７に移行する。
【０１５２】
ステップＳ４７では、ボーナス当選（本実施形態では、Ｓ-ＢＢ当選、Ｎ-ＢＢ当選、Ｒ-Ｂ当選）を持ち越し中（ボーナス当選したそのゲームでボーナス役を揃えられなかった状態）であるか否かを判定する（ステップＳ４７）。
【０１５３】
ボーナス当選を持ち越し中である場合（ステップＳ４７；Ｙ）は、ステップＳ５１に移行する。また、ボーナス当選を持ち越し中でない場合（ステップＳ４７；Ｎ）は、ステップＳ４５で判定された入賞当選がボーナス当選であるか否かを判定する（ステップＳ４５）。
【０１５４】
ボーナス当選でない場合（ステップＳ４８；Ｎ）は、ステップＳ５１に移行する。また、ボーナス当選である場合（ステップＳ４８；Ｙ）は、ボーナス当選確率を高確率とするか否かを抽選する確率（遊技状態）抽選処理（ステップＳ４９）を行い、確率抽選の抽選結果をボーナス後（特別遊技状態の終了後）の確率状態としてセットする（ステップＳ５０）。これにより、遊技制御装置５０は、通常遊技状態よりも高確率で特別役に当選する確率変動状態を発生させることが可能な確率変動状態発生手段をなすとともに、確率変動状態を発生させるか否かを役抽選手段の抽選とは別個（異なるタイミング）に抽選することが可能な確率変動抽選手段をなす。また、遊技制御装置５０は、特別役に当選したことに基づき確率変動状態を発生させるか否かを抽選し、当該抽選に当選した場合には特別遊技状態の終了後に確率変動状態を発生させるようにしたこととなる。
【０１５５】
次に、ステップＳ４４又はステップＳ４６でセットした当選フラグ（ハズレ当選フラグ又は入賞当選フラグ）に対応する抽選結果コマンドを演出制御装置７０に送信する（ステップＳ５１）。そして、有効ライン上に入賞当選フラグに対応する図柄を停止させるための停止情報（停止制御テーブル）を設定する停止情報設定処理（ステップＳ５２）を行う。
【０１５６】
次いで、確率決定表示器２２８に表示される停止図柄によって確率状態や内部当選役を示唆する停止図柄情報設定処理（ステップＳ５３）を行い、内部抽選処理を終了する。
【０１５７】
なお、確率（遊技状態）抽選処理（ステップＳ４９）は、入賞当選判定処理（ステップＳ４３）の実行によりボーナス当選であると判定したタイミングで行う場合に限らず、当該ボーナス当選後のボーナス入賞によって移行する特別遊技状態が終了するまでの間の何れかのタイミングであれば良い。例えば、ボーナス入賞が成立したゲームの最後の停止操作時（例えば、右リールストップボタン２４ｃを押したタイミング又は離したタイミング）で乱数を抽出して確率抽選処理を行うようにしても良い。これにより、入賞当選判定処理（役の抽選）は、スタートレバー２１の操作に基づき行われ、確率抽選処理は、停止操作手段（リールストップボタン２４）の操作に基づき確率変動状態を発生させるか否かを抽選したこととなる。
また、特別遊技状態中の何れかのゲーム（最初のゲーム〜最後のゲームの何れか）におけるスタートレバー２１の操作時や停止操作時（リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃを押したタイミング又は離したタイミング）で行うようにしても良い。このように内部抽選処理のタイミングとは異なり且つ遊技者の操作が必要なタイミングで確率抽選処理を行うことにより、確率抽選に当選した場合には当該当選を自力で引き当てたという印象を遊技者に与えることができるので、特別遊技状態終了後の確率状態の決定に関する興趣を向上させることができる。
【０１５８】
図１７（ａ）には、遊技状態に応じた入賞当選判定テーブルの種類が示されている。
図１７（ａ）に示されているように、入賞当選判定テーブルには、通常中テーブルと、通常＆Ｂ内部中テーブルと、確変中テーブルと、確変＆Ｂ内部中テーブルと、ＢＢ中テーブルと、ＲＢ中テーブルと、ＪＡＣゲーム中テーブルがある。なお、以下の説明ではリプレイ１、２入賞役に当選することをリプレイ当選とし、リプレイ１、２入賞役以外の通常入賞役に当選することを小役当選として説明する。
【０１５９】
通常中テーブルは、通常遊技状態であってボーナス当選を持ち越していないときに用いられるテーブルである。通常中テーブルでは、ボーナス当選確率、小役当選確率、及びリプレイ当選確率が通常確率に設定されている。また、通常中テーブルでは、ＳＩＮ-Ｂ当選するように設定されている。
【０１６０】
通常＆Ｂ内部中テーブルとは、通常遊技状態であってボーナス当選を持ち越しているときに用いられるテーブルである。通常＆Ｂ内部中テーブルでは、小役当選確率が通常確率に設定され、リプレイ当選確率が通常確率よりも高い確率である高確率に設定されている。これにより、ボーナス当選を持ち越しているときはリプレイ当選確率を高めることが可能となる。また、通常＆Ｂ内部中テーブルでは、ボーナス当選とＳＩＮ-Ｂ当選に当選しないように設定されている。ボーナス当選中は他のボーナス入賞役に当選しないようにするためである。なお、リプレイ当選確率を通常確率としても良い。
【０１６１】
確変中テーブルとは、確変遊技状態であってボーナス当選を持ち越していないときに用いられるテーブルである。確変中テーブルでは、ボーナス当選確率が高確率に設定され、小役当選確率、及びリプレイ当選確率が通常確率に設定されている。また、確変中テーブルでは、ＳＩＮ-Ｂ当選するように設定されている。なお、小役当選確率やリプレイ当選確率を高確率としても良いし、ＳＩＮ-Ｂ当選しないようにしても良い。
【０１６２】
確変＆Ｂ内部中テーブルとは、確変遊技状態であってボーナス当選を持ち越しているときに用いられるテーブルである。確変＆Ｂ内部中テーブルでは、小役当選確率が通常確率に設定され、リプレイ当選確率が高確率に設定されている。これにより、ボーナス当選を持ち越しているときはリプレイ当選の当選確率を高めることが可能となる。また、確変＆Ｂ内部中テーブルでは、ボーナス当選とＳＩＮ-Ｂ当選に当選しないように設定されている。ボーナス当選中は他のボーナス入賞役に当選しないようにするためである。なお、リプレイ当選確率を通常確率としても良い。
【０１６３】
ＢＢ中テーブルとは、Ｓ-ＢＢ入賞役又はＮ-ＢＢ入賞役の入賞が成立したことにより特別遊技状態に移行したときに用いられるテーブルである。ＢＢ中テーブルでは、小役当選確率が高確率に設定されている。また、ＢＢ中テーブルでは、ボーナス当選とＳＩＮ-Ｂ当選とリプレイ当選に当選しないように設定されている。
ＲＢ中テーブルとは、ＲＢ入賞役の入賞が成立したことにより特別遊技状態に移行したときに用いられるテーブルである。ＲＢ中テーブルでは、ＢＢ中テーブルと同様に、小役当選確率が高確率に設定されている。また、ＲＢ中テーブルでは、ボーナス当選とＳＩＮ-Ｂ当選とリプレイ当選に当選しないように設定されている。
これにより、特別遊技状態中は通常遊技状態中よりも特定の通常入賞役（スイカ入賞役、チェリー入賞役、ベル入賞役、１枚役Ａ〜Ｃ入賞役の少なくとも一つ）の当選確率を高めることが可能となる。
【０１６４】
ＪＡＣゲーム中テーブルとは、ＳＩＮ-Ｂ入賞役の入賞が成立したことによりＪＡＣゲームに移行したときに用いられるテーブルである。ＪＡＣゲーム中テーブルでは、ボーナス当選確率、小役当選確率、及びリプレイ当選確率が通常確率に設定されている。また、通常中テーブルでは、ＳＩＮ-Ｂ当選しないように設定されている。なお、ＪＡＣゲーム中テーブルでは、通常中テーブルと同様に、ＳＩＮ-Ｂ当選するように設定するようにしても良い。
【０１６５】
図１７（ｂ）には、各レア小役における、ボーナス入賞役（特別入賞役）と重複して（同時に）当選する期待度（確率）の高さの順が示されている。この期待度は、弱スイカ入賞役が最も低く、中段チェリー入賞役が最も高くなっている。また、リプレイ２入賞役をレア小役として扱っても良く、本実施形態では、リプレイ２入賞役とボーナス入賞役とが重複して内部当選するようにしている。なお、ベル入賞役に対しても通常小役（通常ベル）とレア小役（レアベル）とを設定し、レア小役であるレアベルについてはボーナス入賞役と重複して当選させるようにしても良い。
【０１６６】
〔停止図柄情報設定処理〕
図１８には、図１６に示された内部抽選処理における停止図柄情報設定処理が示されている。この停止図柄情報設定処理では、まず当該処理の対象となるゲームがボーナス入賞役に当選したゲームであるか否かを判定する（ステップＳ６１）。
【０１６７】
ボーナス当選ゲームである場合（ステップＳ６１；Ｙ）は、確率抽選の抽選結果が確変当選かチェックする（ステップＳ６２）。そして、確変当選でない場合（ステップＳ６３；Ｎ）は、低確用テーブル（図１９参照）から停止図柄を選択して（ステップＳ６４）、ステップＳ６８へ移行する。また、確変当選である場合（ステップＳ６３；Ｙ）は、高確用テーブル（図１９参照）から停止図柄を選択して（ステップＳ６５）、ステップＳ６８へ移行する。
【０１６８】
また、ボーナス当選ゲームでない場合（ステップＳ６１；Ｎ）は、ボーナス当選を持ち越し中か否かを判定する（ステップＳ６６）。ボーナス当選を持ち越し中である場合（ステップＳ６６；Ｙ）は、ステップＳ６２に移行してそれ以降の処理を行う。また、ボーナス当選を持ち越し中でない場合（ステップＳ６６；Ｎ）は、内部抽選結果に対応するテーブル（外れ用ＴＢＬ、スイカ用ＴＢＬ、チェリー用ＴＢＬ、ベル用ＴＢＬ、１枚役用ＴＢＬ、リプレイ用ＴＢＬ、ＳＩＮ-Ｂ用ＴＢＬ；図１９参照）から停止図柄を選択して（ステップＳ６７）、ステップＳ６８へ移行する。
【０１６９】
ステップＳ６８では、ステップＳ６４、Ｓ６５、又はＳ６７で選択された停止図柄を確率決定表示器２２８の停止図柄に設定し（ステップＳ６８）、停止図柄情報設定処理を終了する。
遊技制御装置５０は、上記停止図柄情報設定処理にてゲームが実行される毎に所定の補助ゲームを実行することが可能な補助ゲーム実行手段をなし、確率抽選が行われた場合には、当該確率抽選の抽選結果に対応する結果となるように補助ゲームを実行し、確率抽選が行われない場合には、役の抽選結果に対応する結果となるように補助ゲームを実行することとなる。また、遊技制御装置５０は、特別役の当選が持ち越されている場合には、確率抽選の抽選結果に対応する結果となるように補助ゲームを実行することとなる。
【０１７０】
図１９には、停止図柄情報設定処理（図１８参照）で用いられる停止図柄選択用のテーブルの種類と、各テーブルで選択可能な停止図柄の態様が示されている。
低確用テーブルは確率抽選の抽選結果がはずれのとき（確変当選していないとき）に用いられるテーブルであり、低確用テーブルでは停止図柄として「２２」、「４４」、「６６」、「８８」の何れかが選択可能となっている。高確用テーブルは確率抽選の抽選結果が当りのとき（確変当選しているとき）に用いられるテーブルであり、高確用テーブルでは停止図柄として「１１」、「３３」、「５５」、「７７」の何れかが選択可能となっている。
【０１７１】
なお、低確用テーブル及び高確用テーブルでは、ボーナス当選（当選したボーナス入賞役）の種類を特定できるように停止図柄を区別して設定するようにしても良い。例えば、低確用テーブルでは、ＢＢ入賞役の当選の場合には「４４」、「８８」の何れかが選択され、ＲＢ入賞役の当選の場合には「２２」、「６６」の何れかが選択される（高確用テーブルでは、ＢＢ入賞役当選の場合には「３３」、「７７」の何れかが選択され、ＲＢ入賞役の当選の場合には「１１」、「５５」の何れかが選択される）ようにしても良い。また、ボーナス当選の種類まで特定可能な停止図柄の表示は、当該ボーナス当選ゲームの期間だけ表示するようにしても良いし、当該ボーナス当選が持ち越されている期間中も表示するようにしても良い。前者の場合は、ボーナス当選の種類を特定した停止図柄を見逃さなかった遊技者にだけ当該ボーナス当選の種類を示唆することができるようになるので、確率決定表示器２２８の表示に関する興趣を向上させることができる。一方、後者の場合は、ボーナス入賞役の入賞が成立するまでボーナス当選の種類を遊技者に示唆することができるので、当該ボーナス当選の種類を遊技者に認識させ易くなる。
【０１７２】
外れ用テーブルは内部抽選結果がはずれのときに用いられるテーブルであり、外れ用テーブルでは停止図柄として「Ｈ０」〜「Ｈ９」の何れかが選択可能となっている。スイカ用テーブルはスイカ入賞役に当選したときに用いられるテーブルであり、スイカ用テーブルでは停止図柄として「Ｓ０」〜「Ｓ９」の何れかが選択可能となっている。チェリー用テーブルはチェリー入賞役に当選したときに用いられるテーブルであり、チェリー用テーブルでは停止図柄として「Ｃ０」〜「Ｃ９」の何れかが選択可能となっている。ベル用テーブルはベル入賞役に当選したときに用いられるテーブルであり、ベル用テーブルでは停止図柄として「ｂ０」〜「ｂ９」の何れかが選択可能となっている。１枚役用テーブルは１枚役入賞役に当選したときに用いられるテーブルであり、１枚役用テーブルでは停止図柄として「Ｙ０」〜「Ｙ９」の何れかが選択可能となっている。リプレイ用テーブルはリプレイ入賞役に当選したときに用いられるテーブルであり、リプレイ用テーブルでは停止図柄として「Ｒ０」〜「Ｒ９」の何れかが選択可能となっている。ＳＩＮ-Ｂ用テーブルはＳＩＮ-Ｂ入賞役に当選したときに用いられるテーブルであり、ＳＩＮ-Ｂ用テーブルでは停止図柄として「Ｓｂ」が選択可能となっている。
以上のように、確率抽選の結果及び内部抽選の結果は、確率決定表示器２２８に表示される停止図柄（数字又は数字とアルファベットの組合せ）によって示唆することで、確率抽選の結果が示唆されたのか内部抽選の結果が示唆されたのかを区別し難くしている。
【０１７３】
図２０には、上述した停止図柄情報設定処理（図１８参照）による確率決定ゲーム（補助ゲーム）の一例が示されている。確率決定ゲームは確率決定表示器２２８（第１確率決定表示器２２８ａ，第２確率決定表示器２２８ｂ）に停止図柄を表示することで確率状態や内部抽選結果を示唆することができるゲームである。なお、図２０には、ボーナス当選したが確率抽選に当選しなかった場合の確率決定ゲームの一例が示されている。
【０１７４】
図２０に示されているように、ゲームの開始前、例えば賭け操作等を行っているとき、確率決定表示器２２８の第１確率決定表示器２２８ａに「Ｈ」の文字が点灯表示され、第２確率決定表示器２２８ｂに「６」の数字が点灯表示されている。これら２つの表示器により表示された「Ｈ６」の停止図柄は外れ用テーブルから選択されたものである（図１９参照）。また、第１確率決定表示器２２８ａ及び第２確率決定表示器２２８ｂの各右下のドットポイントが点灯した状態となっている。このドットポイントの点灯により、第１確率決定表示器２２８ａ及び第２確率決定表示器２２８ｂに表示される図柄が停止（本停止）していることを示している。
【０１７５】
次いで、ゲームの開始操作であるスタートレバー２１の操作が行われると、リール６ａ，６ｂ，６ｃが回転を開始する。このとき第１確率決定表示器２２８ａ及び第２確率決定表示器２２８ｂでは、各セグメントを所定の順番で順次点灯・消灯させていく移動点滅表示が行われるようになっている。また、第１確率決定表示器２２８ａ及び第２確率決定表示器２２８ｂの各右下のドットポイントは、移動点滅表示中、消灯（又は点滅）するようになっている。なお、ゲームの開始時に第１確率決定表示器２２８ａ及び第２確率決定表示器２２８ｂの各セグメントを一瞬消灯させてから移動点滅表示を開始することが望ましい。第１確率決定表示器２２８ａ及び第２確率決定表示器２２８ｂに表示される図柄の変動開始タイミングを把握し易くするためである。
【０１７６】
次いで、第１停止操作（例えば、左リールストップボタン２４ａの押下）が行われると、対応するリール（左リール６ａ）の回転が停止する。一方、第１確率決定表示器２２８ａ及び第２確率決定表示器２２８ｂでは、移動点滅表示が継続して行われるようになっている。また、第２停止操作（例えば、中リールストップボタン２４ｂの押下）が行われたときも、第１停止操作時と同様に、対応するリール（中リール６ｂ）の回転が停止するが、第１確率決定表示器２２８ａ及び第２確率決定表示器２２８ｂでは、移動点滅表示が継続して行われるようになっている。
【０１７７】
そして、第３停止操作（例えば、右リールストップボタン２４ｃの押下）が行われると、対応するリール（右リール６ｃ）の回転が停止する。このとき第１確率決定表示器２２８ａ及び第２確率決定表示器２２８ｂでは、移動点滅表示が終了し、第１確率決定表示器２２８ａに「６」の数字が点灯表示され、第２確率決定表示器２２８ｂにも「６」の数字が点灯表示される。これら２つの表示器により表示された「６６」の停止図柄は低確用テーブルから選択されたものである（図１９参照）。従って、停止図柄「６６」を表示することにより、ボーナス当選はしたものの確率抽選には当選しなかったことを遊技者に示唆することが可能となっている。
【０１７８】
図２１には、ボーナス当選し且つ確率抽選にも当選した場合の確率決定ゲームの一例が示されている。なお、賭け操作時及び開始操作時における確率決定表示器２２８の表示態様は、前述のボーナス当選したが確率抽選に当選しなかった場合（図２０参照）の態様と同じであるため、賭け操作時及び開始操作時における確率決定表示器２２８の表示態様の説明は省略し、第１停止操作時における確率決定表示器２２８の表示態様から説明することとする。
【０１７９】
第１停止操作（例えば、左リールストップボタン２４ａの押下）が行われると、対応するリール（左リール６ａ）の回転が停止する。一方、第１確率決定表示器２２８ａ及び第２確率決定表示器２２８ｂでは、移動点滅表示が終了し、第１確率決定表示器２２８ａに「５」の数字が点灯表示され、第２確率決定表示器２２８ｂに「３」の数字が点灯表示される。ただし、このとき第１確率決定表示器２２８ａ及び第２確率決定表示器２２８ｂの各右下のドットポイントは消灯（又は点滅）した状態となっており、「５」「３」の図柄はそれぞれ仮停止状態であることを示している。これら２つの表示器により表示された「５３」の図柄（仮停止図柄）はぞろ目ではないものの何れも奇数図柄を表しており、最終停止図柄も奇数の図柄となることを示唆している。なお、仮停止図柄を表示する場合には、第１確率決定表示器２２８ａと第２確率決定表示器２２８ｂの何れか一方の図柄のみを仮停止させ、他方では図柄変動を継続して行わせるようにしても良い。図柄変動中であり本停止していないことを把握し易くするためである。
【０１８０】
次いで、第１停止操作から所定期間が経過すると、第１確率決定表示器２２８ａ及び第２確率決定表示器２２８ｂでは、移動点滅表示が再開ようになっている。ここで、所定期間とは、所定の時間でも良いし、第１停止操作されたリールストップボタン２４が押下されてから遊技者の手が離れるまでの期間でも良い。
【０１８１】
そして、第２停止操作（例えば、中リールストップボタン２４ｂの押下）が行われると、対応するリール（中リール６ｂ）の回転が停止する。一方、第１確率決定表示器２２８ａ及び第２確率決定表示器２２８ｂでは、移動点滅表示が終了し、第１確率決定表示器２２８ａに「７」の数字が点灯表示され、第２確率決定表示器２２８ｂに「５」の数字が点灯表示される。ただし、このときも第１確率決定表示器２２８ａ及び第２確率決定表示器２２８ｂの各右下のドットポイントは消灯（又は点滅）した状態となっており、「７」「５」の図柄はそれぞれ仮停止状態であることを示している。これら２つの表示器により表示された「７５」の図柄（仮停止図柄）はぞろ目ではないものの何れも奇数図柄を表しており、最終停止図柄も奇数の図柄となることを示唆している。
【０１８２】
次いで、第２停止操作から所定期間が経過すると、第１確率決定表示器２２８ａ及び第２確率決定表示器２２８ｂでは、移動点滅表示が再開ようになっている。そして、第３停止操作（例えば、右リールストップボタン２４ｃの押下）が行われると、対応するリール（右リール６ｃ）の回転が停止する。このとき第１確率決定表示器２２８ａ及び第２確率決定表示器２２８ｂでは、移動点滅表示が終了し、第１確率決定表示器２２８ａに「５」の数字が点灯表示され、第２確率決定表示器２２８ｂにも「５」の数字が点灯表示される。これら２つの表示器により表示された「５５」の停止図柄は高確用テーブルから選択されたものである（図１９参照）。従って、停止図柄「５５」を表示することにより、ボーナス当選し且つ確率抽選にも当選したことを遊技者に示唆することが可能となっている。
【０１８３】
なお、第１確率決定表示器２２８ａ及び第２確率決定表示器２２８ｂにおけるドットポイントの発光態様は、本停止状態と、仮停止状態又は図柄変動状態とを区別することができれば良く、本実施形態のように、図柄が停止（本停止）しているときは、当該ドットポイントを点灯表示し、仮停止しているときや図柄変動中のときは、当該ドットポイントを消灯（又は点滅）表示する場合に限られない。また、第１確率決定表示器２２８ａ及び第２確率決定表示器２２８ｂに表示される図柄を仮停止させることにより、最終停止図柄を示唆するようにしたが、確率抽選の抽選結果に対する期待度にかかわらず、かかる最終停止図柄の示唆を行わないようにしても良い。
【０１８４】
〔入賞判定処理〕
図２２には、図１４に示された遊技制御処理における入賞判定処理が示されている。この入賞判定処理では、まず、停止しているリール６とその停止位置を示す情報であるリール停止情報を取得し（ステップＳ７１）、遊技状態に応じた入賞成立判定情報をセットする（ステップＳ７２）。次に、有効ライン数（本実施形態では１）をセットし（ステップＳ７３）、判定対象とする有効ラインをセットし（ステップＳ７４）、入賞図柄（何れかの入賞役に対応する図柄組合せ態様）があるかを判定する（ステップＳ７５）。
【０１８５】
入賞図柄がない場合（ステップＳ７５；Ｎ）は、ステップＳ７９に移行する。また、入賞図柄がある場合（ステップＳ７５；Ｙ）は、入賞図柄と入賞当選フラグが一致するかを判定する（ステップＳ７６）。そして、一致しない場合（ステップＳ７６；Ｎ）は、復帰不可能エラー処理（ステップＳ８３）を行う。復帰不可能エラー処理では、点検を促すエラー報知が行われ、リセットボタンの操作やＲＡＭクリア等のリセット操作が行われない限り復帰しないようになっている。また、一致する場合（ステップＳ７６；Ｙ）は、リプレイ入賞の成立であるかを判定する（ステップＳ７７）。
【０１８６】
リプレイ入賞の成立である場合（ステップＳ７７；Ｙ）は、自動ベット再遊技フラグをセットし（ステップＳ８４）、ステップＳ７７で判定したリプレイ入賞がリプレイ２入賞であるか判定する（ステップＳ８５）。
【０１８７】
リプレイ２入賞である場合（ステップＳ８５；Ｙ）は、自動ベット再遊技フラグに代えて手動ベット再遊技フラグをセットし（ステップＳ８６）、ステップＳ８７へ移行する。リプレイ２入賞役は、ボーナス当選と重複して当選することが可能な入賞役であるので、リプレイ２入賞により遊技者に手動ベットさせることで、ボーナス当選している可能性があることを示唆することができる。また、リプレイ２入賞でない場合（ステップＳ８５；Ｎ）、すなわちリプレイ１入賞である場合は、ステップＳ８６をスキップしてステップＳ８７へ移行する。
【０１８８】
また、リプレイ入賞の成立でない場合（ステップＳ７７；Ｎ）は、払出カウンタに入賞図柄に対応する払出数を加算し（ステップＳ７８）、入賞判定結果情報を記憶する（ステップＳ７９）。その後、全有効ラインが判定済みであるかを判定し（ステップＳ８０）、判定済みでない場合（ステップＳ８０；Ｎ）は、ステップＳ７４に戻り未判定の有効ラインについての判定を行う。また、全有効ラインが判定済みである場合（ステップＳ８０；Ｙ）は、設定された払出数が１ゲームにおける最大払出数（例えば１５）を越えるかを判定する（ステップＳ８１）。
【０１８９】
最大払出数を超えない場合（ステップＳ８１；Ｎ）は、ステップＳ８７に移行する。また、最大払出数を超える場合（ステップＳ８１；Ｙ）は、払出カウンタに最大払出数をセットする（ステップＳ８２）。そして、入賞判定結果情報に対応するゲーム結果コマンドを演出制御装置７０に送信し（ステップＳ８７）、入賞判定処理を終了する。
【０１９０】
〔遊技状態更新処理〕
図２３には、図１４に示された遊技制御処理における遊技状態更新処理が示されている。この遊技状態更新処理では、まず、Ｓ-ＢＢ入賞（スーパービッグボーナス入賞）が発生したかを判定する（ステップＳ９１）。Ｓ-ＢＢ入賞が発生した場合（ステップＳ９１；Ｙ）は、Ｓ-ＢＢ状態（特別遊技状態）に移行するためのＳ-ＢＢ状態移行処理（ステップＳ９２）を行い、ステップＳ１０８へ移行する。
【０１９１】
また、Ｓ-ＢＢ入賞が発生していない場合（ステップＳ９１；Ｎ）は、Ｎ-ＢＢ入賞（ノーマルビッグボーナス入賞）が発生したかを判定する（ステップＳ９３）。Ｎ-ＢＢ入賞が発生した場合（ステップＳ９３；Ｙ）は、Ｎ-ＢＢ状態（特別遊技状態）に移行するためのＮ-ＢＢ状態移行処理（ステップＳ９４）を行い、ステップＳ１０８へ移行する。
【０１９２】
また、Ｎ-ＢＢ入賞が発生していない場合（ステップＳ９３；Ｎ）は、Ｒ-Ｂ入賞（レギュラーボーナス入賞）が発生したかを判定する（ステップＳ９５）。Ｒ-Ｂ入賞が発生した場合（ステップＳ９５；Ｙ）は、ＲＢ状態（特別遊技状態）に移行するためのＲ-Ｂ状態移行処理（ステップＳ９６）を行い、ステップＳ１０８へ移行する。
【０１９３】
また、Ｒ-Ｂ入賞が発生していない場合（ステップＳ９５；Ｎ）は、ＳＩＮ-Ｂ（シングルボーナス）に当選したかを判定する（ステップＳ９７）。ＳＩＮ-Ｂに当選している場合（ステップＳ９７；Ｙ）は、ＳＩＮ-Ｂ入賞が発生したかを判定し（ステップＳ９８）、ＳＩＮ-Ｂ入賞が発生した場合（ステップＳ９８；Ｙ）は、ＪＡＣゲーム状態に移行するためのＪＡＣゲーム状態移行処理（ステップＳ９９）を行い、ステップＳ１０８へ移行する。また、ＳＩＮ-Ｂ入賞が発生していない場合（ステップＳ９８；Ｎ）は、ステップＳ１０７へ移行する。
【０１９４】
また、ＳＩＮ-Ｂに当選していない場合（ステップＳ９７；Ｎ）は、ＪＡＣゲームの終了タイミングかを判定する（ステップＳ１００）。ＪＡＣゲームの終了タイミングである場合（ステップＳ１００；Ｙ）は、ステップＳ１０７へ移行する。また、ＪＡＣゲームの終了タイミングでない場合（ステップＳ１００；Ｎ）は、Ｓ-ＢＢ状態の終了タイミングかを判定する（ステップＳ１０１）。
【０１９５】
Ｓ-ＢＢ状態の終了タイミングである場合（ステップＳ１０１；Ｙ）は、ステップＳ１０４へ移行する。また、Ｓ-ＢＢ状態の終了タイミングでない場合（ステップＳ１０１；Ｎ）は、Ｎ-ＢＢ状態の終了タイミングかを判定する（ステップＳ１０２）。
【０１９６】
Ｎ-ＢＢ状態の終了タイミングである場合（ステップＳ１０２；Ｙ）は、ステップＳ１０４へ移行する。また、Ｎ-ＢＢ状態の終了タイミングでない場合（ステップＳ１０２；Ｎ）は、Ｒ-Ｂ状態の終了タイミングかを判定する（ステップＳ１０３）。
【０１９７】
Ｒ-Ｂ状態の終了タイミングでない場合（ステップＳ１０３；Ｎ）は、遊技状態更新処理を終了する。また、Ｒ-Ｂ状態の終了タイミングである場合（ステップＳ１０３；Ｙ）は、確率抽選の結果をチェックし（ステップＳ１０４）、確変当選である場合（ステップＳ１０５；Ｙ）は、確変遊技状態へ移行するための確変遊技状態移行処理（ステップＳ１０６）を行い、ステップＳ１０８へ移行する。また、確変当選でない場合（ステップＳ１０５；Ｎ）は、通常遊技状態へ移行するための通常遊技状態移行処理（ステップＳ１０７）を行い、ステップＳ１０８へ移行する。
【０１９８】
次いで、遊技状態更新コマンドを演出制御装置７０に送信し（ステップＳ１０８）、演出用フリーズ実行処理（ステップＳ１０９）を行い、遊技状態更新処理を終了する。
【０１９９】
以上のように、遊技制御装置５０は、遊技状態更新処理にて、特定役（ＳＩＮ-Ｂ入賞役）の入賞が成立したことに基づき通常役（通常入賞役）に所定確率で当選する特定遊技状態（ＪＡＣゲーム）を発生させることが可能な特定遊技状態発生手段、特別役の入賞が成立したことに基づき通常役に通常遊技状態よりも高確率で当選する（通常役が通常遊技状態よりも高頻度で入賞する）特別遊技状態を発生させることが可能な特別遊技状態発生手段、及び所定条件の成立に基づき特別役に通常遊技状態よりも高確率で当選する確率変動状態を発生させることが可能な確率変動状態発生手段をなし、確率変動状態の発生中に特定役（ＳＩＮ-Ｂ入賞役）が当選又は入賞したことに基づき当該確率変動状態を終了させることとなる。また、遊技制御装置５０が、特別役の当選確率を通常確率状態と、該通常確率状態よりも高い高確率状態の何れかに設定する確率設定手段をなすとも言え、確率設定手段が特別遊技状態の終了に伴い所定期間に亘り高確率状態を設定するとも言える。
【０２００】
〔演出用フリーズ実行処理〕
図２４には、図２３に示された遊技状態更新処理における演出用フリーズ実行処理が示されている。演出用フリーズ実行処理は、確変決定演出部４００による確変決定ルーレット演出（後述）の実行時間を割くためにフリーズ状態（ゲーム進行待機状態）を発生させる処理である。
【０２０１】
この演出用フリーズ実行処理では、まず、ボーナス（特別遊技状態）が終了したかを判定する（ステップＳ１１１）。ボーナス（特別遊技状態）が終了していない場合（ステップＳ１１１；Ｎ）は、演出用フリーズ実行処理を終了する。また、ボーナス（特別遊技状態）が終了した場合（ステップＳ１１１；Ｙ）は、フリーズ時間決定テーブル（図２５参照）に基づきフリーズ時間を決定する（ステップＳ１１２）。
【０２０２】
次いで、決定後のフリーズ時間をセットし（ステップＳ１１３）、フリーズ時間に対応するフリーズコマンドを演出制御装置７０に送信する（ステップＳ１１４）。次に、キャンセル入力があるかを判定する（ステップＳ１１５）。ここで、キャンセル入力には、賭け操作、スタートレバー２１の操作、リールストップボタン２４の操作等がある。なお、フリーズ状態中に例えば賭け操作が行われた場合には、当該賭け操作に対応する処理（賭数の設定）は実行されず、フリーズ状態のキャンセル入力としてのみ扱われることとなる。
【０２０３】
キャンセル入力がない場合（ステップＳ１１５；Ｎ）は、フリーズ時間が経過したか判定する（ステップＳ１１６）。フリーズ時間が経過していない場合（ステップＳ１１６；Ｎ）は、ステップＳ１１５へ戻る。また、フリーズ時間が経過した場合（ステップＳ１１６；Ｙ）は、演出用フリーズ実行処理を終了する。また、キャンセル入力がある場合（ステップＳ１１５；Ｙ）は、演出キャンセルコマンドを演出制御装置７０に送信して（ステップＳ１１７）、演出用フリーズ実行処理を終了する。
以上のように、遊技制御装置５０は、演出用フリーズ実行処理にて特定演出（確変決定ルーレット演出）の実行中に変動ゲームを実行するための操作を行うことが可能な操作手段（スタートレバー２１、マックスベットボタン１７等）からの入力の受け付け（遊技の進行）を規制する規制状態を発生させることが可能な規制状態発生手段（進行規制状態発生手段）をなすとともに、規制状態の発生中に遊技者からの所定の操作入力があったことに基づき、当該規制状態を解除して特定演出を終了させることが可能な進行規制解除手段をなす。
【０２０４】
図２５には、フリーズ時間決定テーブルの一例が示されている。図２５に示されているように、フリーズ時間決定テーブルには、１０秒フリーズと１５秒フリーズの２種類が設定されている。Ｓ-ＢＢ状態の終了後は、２０％の割合で１０秒フリーズに、８０％の割合で１５秒フリーズに決定される。Ｎ-ＢＢ状態の終了後は、５０％の割合で１０秒フリーズに、５０％の割合で１５秒フリーズに決定される。Ｒ-Ｂ状態の終了後は、８０％の割合で１０秒フリーズに、２０％の割合で１５秒フリーズに決定される。
【０２０５】
次に、演出制御装置７０による処理について説明する。演出制御装置７０による処理は、演出を統括的に制御する演出制御処理（図２６参照）と、所定時間毎（例えば、約２ｍｓｅｃ毎）に行われるタイマ割込み処理（図２７参照）とを含む。
【０２０６】
〔演出制御処理〕
図２６には演出制御処理が示されている。この演出制御処理は、スロットマシン１の電源が投入されることにより演出制御装置７０の電源が投入されることで、ＣＰＵ７０ａがＲＯＭ７０ｂに記憶されている演出制御処理の制御プログラムを読み出して実行することにより開始される。
【０２０７】
この演出制御処理では、まず、演出制御装置７０のＣＰＵ７０ａ内のレジスタの初期化やＲＡＭ７０ｃに記憶されている遊技データの初期化処理や、遊技制御装置５０からの電源投入/復旧コマンドに基づく電源投入/復旧の報知処理などを行う電源投入時処理を実行する（ステップＳ２０１）。次に、ゲームが所定時間実行されていない場合に画像表示装置３及び側部サブ表示装置３１０に客待ちデモ画像若しくは通常よりもディスプレイの輝度を低減した省エネ中画像を表示させる客待ち演出処理（ステップＳ２０２）を行う。なお、側部サブ表示装置３１０には過剰に遊技を行うこと（射幸心）を抑制するための表示（例えば「パチンコ・パチスロは適度に楽しむものです」）を行うようにしても良い。
【０２０８】
次いで、操作入力部３０による閲覧操作に基づいて、特別入賞役の発生履歴などのゲーム結果の履歴情報等を側部サブ表示装置３１０に表示する際のサポートメニュー処理（ステップＳ２０３）を行う。次に、賭数の更新毎に送信される賭数コマンドに基づいて賭数の報知（音、表示、発光）を行う賭数報知処理（ステップＳ２０４）を行う。そして、精算コマンドに基づいて精算が行われたことの報知（音、表示、発光）を行う精算報知処理（ステップＳ２０５）を行い、ゲームが開始されたかを判定する（ステップＳ２０６）。なお、ゲームの開始は抽選結果コマンドの受信により判定する。
【０２０９】
ゲームが開始されていない場合（ステップＳ２０６；Ｎ）は、客待ち演出処理（ステップＳ２０２）に戻る。また、ゲームが開始された場合（ステップＳ２０６；Ｙ）は、フリーズ演出を行う場合に当該フリーズ演出に対応する演出を実行するフリーズ演出処理（ステップＳ２０７）を行う。次に、特別入賞や小役入賞の当選、遊技状態に応じて、当該ゲームのみで行う単発演出や複数のゲームに亘り連続して行う連続予告（連続演出）を行うゲーム演出決定処理（ステップＳ２０８）を行う。そして、遊技モードに応じてゲームの演出を進行させるゲーム演出制御処理（ステップＳ２０９）を行う。
【０２１０】
次に、ゲーム結果が払い出しを伴う場合に、１払い出し毎に送信される払出コマンドに基づいて払い出しを報知（音、表示、発光）する払出報知設定処理（ステップＳ２１０）を行い、遊技状態コマンドに基づいて演出モードを変更する演出モード更新処理（ステップＳ２１１）を行う。そして、ゲーム結果を履歴情報として記憶する履歴情報記憶処理（ステップＳ２１２）を行い、客待ち演出処理（ステップＳ２０２）に戻る。
【０２１１】
なお、停電が発生した場合には停電発生時の処理を行う電源遮断処理を行うようになっている。停電発生時の処理としては、例えば、ＲＡＭ７０ｃの情報のバックアップ、スタックポインタ、チェックサムの記憶等を行った後、ＲＡＭアクセスを禁止してスロットマシン１の電源が遮断されるのを待つ。
【０２１２】
〔タイマ割込み処理〕
図２７には、タイマ割込み処理が示されている。このタイマ割込み処理では、まず、所定のレジスタに保持されている値をＲＡＭ７０ｃに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ２２１）を行う。そして、演出ボタンスイッチ１０ａ、操作入力部スイッチ３０ｃ、赤外線スイッチ９１，９２から演出制御装置７０に入力される信号を処理する入力処理（ステップＳ２２２）を行う。
【０２１３】
次に、画像表示装置３、側部サブ表示装置３１０、上部サブ表示装置２２５での表示を制御する表示制御処理（ステップＳ２２３）、スピーカ４から出力する音声を制御する音声制御処理（ステップＳ２２４）、枠発光装置７、バックライト６７、停止ボタンであるリールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃに設けられたストップボタンＬＥＤ６６を制御するランプ／ＬＥＤ制御処理（ステップＳ２２５）を行う。
【０２１４】
その後、ゲームの演出内容を決定する際に用いられる演出乱数などの乱数を更新（例えば＋１）する乱数更新処理（ステップＳ２２６）。そして、各種処理で設定された情報に基づく制御信号を出力する出力処理を行い（ステップＳ２２７）、割り込み要求をクリアして（ステップＳ２２８）、レジスタを復帰（ステップＳ２２９）し、割り込みを許可して（ステップＳ２３０）、タイマ割込み処理を終了する。
【０２１５】
〔サポートメニュー処理〕
図２８には、図２６に示された演出制御処理におけるサポートメニュー処理が示されている。このサポートメニュー処理では、まず、複数のゲームに亘り連続して行う連続演出を継続中であるかを判定する（ステップＳ２３１）。連続演出を継続中である場合（ステップＳ２３１；Ｙ）は、サポートメニュー処理を終了する（操作入力部３０からの入力を受け付けない）。連続演出の興趣が低下しないようにするためである。また、連続演出を継続中でない場合（ステップＳ２３１；Ｎ）は、操作入力部３０の操作があるかを判定する（ステップＳ２３２）。
【０２１６】
なお、連続演出を継続中である場合（ステップＳ２３１；Ｙ）、画像表示装置３での当該連続演出の表示は継続させつつ、側部サブ表示装置３１０にてサポートメニュー処理を行うようにしても良い。また、リプレイ入賞役の入賞が成立したことにより自動賭け操作が行われた場合にもサポートメニュー処理を終了するようにしても良い。
【０２１７】
操作入力部３０の操作がない場合（ステップＳ２３２；Ｎ）は、サポートメニュー処理を終了する。また、操作入力部３０の操作がある場合（ステップＳ２３２；Ｙ）は、側部サブ表示装置３１０を液晶用表示窓９ｄの下端位置（操作入力部３０の近傍）まで移動させる（ステップＳ２３３）。次いで、側部サブ表示装置３１０にメニュー選択（操作）画面（図２９参照）を表示する（ステップＳ２３４）。そして、メニュー選択画面の中から「ゲーム説明（リール配列、役構成）」の項目を選択して決定する説明表示操作があるかを判定する（ステップＳ２３５）。
【０２１８】
なお、メニュー選択画面の表示に先駆けて側部サブ表示装置３１０の移動を行ったが、それらの順序は逆でも良い。また、操作入力部３０の操作の有無に関係なく、客待ち演出処理（ステップＳ２０２）が行われる時点で側部サブ表示装置３１０にメニュー選択（操作）画面（図２９参照）を表示するようにしても良い。この場合、メニュー選択画面を表示した後、操作入力部３０の操作があったときに側部サブ表示装置３１０を液晶用表示窓９ｄの下端位置（操作入力部３０の近傍）まで移動させるようにしても良い。また、操作入力部３０の操作を要せずにメニュー選択画面の表示とともに側部サブ表示装置３１０を液晶用表示窓９ｄの下端位置まで移動させても良い。
【０２１９】
説明表示操作がある場合（ステップＳ２３５；Ｙ）は、リール６の配列画面や入賞役の構成画面等のゲーム内容を説明する各画面を操作入力部３０の操作により遊技者に選択させて表示することを可能とする説明表示処理（ステップＳ２３６）を行い、ステップＳ２４３へ移行する。また、説明表示操作がない場合（ステップＳ２３５；Ｎ）は、メニュー選択画面の中から「ゲーム履歴表示」の項目を選択して決定する履歴表示操作があるかを判定する（ステップＳ２３７）。
【０２２０】
履歴表示操作がある場合（ステップＳ２３７；Ｙ）は、過去３日分のゲーム履歴情報画面や当日の詳細履歴情報画面等の各履歴画面を操作入力部３０の操作により遊技者に選択させて表示することを可能とする履歴表示処理（ステップＳ２３８）を行い、ステップＳ２４３へ移行する。なお、後述する携帯連動処理によって個人ＩＤが登録されている場合には履歴表示処理にて個人履歴情報画面を選択表示することが可能となる。また、履歴表示操作がない場合（ステップＳ２３７；Ｎ）は、メニュー選択画面の中から「携帯連動（ゲームログ）」の項目を選択して決定する携帯連動操作があるかを判定する（ステップＳ２３９）。
【０２２１】
携帯連動操作がある場合（ステップＳ２３９；Ｙ）は、個人ＩＤを登録したり当該個人ＩＤを登録した遊技者のみが見られるコンテンツ等を表示することを可能とする携帯連動処理（ステップＳ２４０）を行い、ステップＳ２４３へ移行する。また、携帯連動操作がない場合（ステップＳ２３９；Ｎ）は、メニュー選択画面の中から「演出カスタマイズ」の項目を選択して決定する演出カスタマイズ操作があるかを判定する（ステップＳ２４１）。
【０２２２】
演出カスタマイズ操作がある場合（ステップＳ２４１；Ｙ）は、各種の遊技演出（ＢＧＭ、背景画像、ゲーム内容等）をカスタマイズすることを可能とする演出カスタマイズ処理（ステップＳ２４２）を行い、ステップＳ２４３へ移行する。また、演出カスタマイズ操作がない場合（ステップＳ２４１；Ｎ）は、ステップＳ２４３へ移行する。
【０２２３】
ステップＳ２４３では、メニュー選択画面の中から「終了」の項目を選択して決定する終了操作があるかを判定する（ステップＳ２４３）。終了操作がない場合（ステップＳ２４３；Ｎ）は、ステップＳ２３４へ戻る。また、終了操作がある場合（ステップＳ２４３；Ｙ）は、側部サブ表示装置３１０にゲームに関する遊技演出画面を表示し（ステップＳ２４４）、側部サブ表示装置３１０を移動前の位置（例えば液晶用表示窓９ｄの中央位置）まで移動（復帰）させて、サポートメニュー処理を終了する。
【０２２４】
以上のように、演出制御装置７０は、サポートメニュー処理にて、操作入力部３０の操作に対応して側部サブ表示装置３１０の表示内容を変更する操作連動処理を実行することが可能な操作連動処理手段、及び側部サブ表示装置３１０を第１位置と該第１位置よりも操作入力部３０に近づく第２位置（液晶用表示窓９ｄの下端位置）とに移動させることが可能な表示移動手段をなし、操作連動処理の開始に伴い側部サブ表示装置３１０を第１位置から第２位置に移動させることとなる。また、補助遊技（ゲーム）の非実行状態中に側部サブ表示装置３１０の操作があった場合に操作連動処理を開始することとなる。
【０２２５】
図２９には、操作入力部３０の操作があり（ステップＳ２３２；Ｙ）、側部サブ表示装置３１０が液晶用表示窓９ｄの下端位置（操作入力部３０の近傍）まで移動した（ステップＳ２３３）ときの状態が示されている。
図２９に示されているように、画像表示装置３において連続演出が継続して行われているとき以外に操作入力部３０の操作が行われると、側部サブ表示装置３１０は液晶用表示窓９ｄの下端位置まで移動することとなる。このとき、側部サブ表示装置３１０の表示画面にはサポートメニューを選択するための選択画面が表示される。これにより、側部サブ表示装置３１０を操作入力部３０の近傍に移動させることができるので、側部サブ表示装置３１０の表示画面を見ながらのサポートメニューの選択操作がし易くなる。
なお、側部サブ表示装置３１０が液晶用表示窓９ｄの下端位置まで移動することにより、第２期待度表示部３５０が出現することとなるが、側部サブ表示装置３１０においてサポートメニューが選択されている間は高確率モード表示器３２０や第２期待度表示部３５０は点灯（作動）しないようになっている。
【０２２６】
〔携帯連動処理〕
図３０には、図２８に示されたサポートメニュー処理における携帯連動処理が示されている。この携帯連動処理では、まず、連動メニュー選択画面（図３１参照）を表示する（ステップＳ２５１）。次に、連動メニュー選択画面の中から「携帯連動（ゲームログ）開始」の項目を選択して決定する連動開始操作があるかを判定する（ステップＳ２５２）。
【０２２７】
連動開始操作がある場合（ステップＳ２５２；Ｙ）は、携帯連動を始めて行う場合や再開する場合に実行される連動開始処理（ステップＳ２５３）を行い、ステップＳ２５８へ移行する。また、連動開始操作がない場合（ステップＳ２５２；Ｎ）は、連動メニュー選択画面の中から「個人ログ（履歴）確認」の項目を選択して決定する個人ログ確認操作があるかを判定する（ステップＳ２５４）。
【０２２８】
個人ログ確認操作がある場合（ステップＳ２５４；Ｙ）は、携帯連動中に達成したミッションや獲得したポイント等の情報を表示する個人ログ表示処理（ステップＳ２５５）を行い、ステップＳ２５８へ移行する。また、個人ログ確認操作がない場合（ステップＳ２５４；Ｎ）は、連動メニュー選択画面の中から「携帯連動（ゲームログ）終了」の項目を選択して決定する連動終了操作があるかを判定する（ステップＳ２５６）。
【０２２９】
連動終了操作がある場合（ステップＳ２５６；Ｙ）は、携帯連動を再開するときに必要な再開パスワードを発行して当該携帯連動を終了する連動終了処理（ステップＳ２５７）を行い、ステップＳ２５８へ移行する。また、連動終了操作がない場合（ステップＳ２５６；Ｎ）は、連動メニュー選択画面の中から「終了」の項目を選択して決定する終了操作があるかを判定する（ステップＳ２５８）。
【０２３０】
終了操作がない場合（ステップＳ２５８；Ｎ）は、ステップＳ２５１に戻る。また、終了操作がある場合（ステップＳ２５８；Ｙ）は、携帯連動処理を終了する。
【０２３１】
図３１には、側部サブ表示装置３１０に表示される連動メニュー選択画面の一例が示されている。図３１に示されているように、側部サブ表示装置３１０の表示画面には連動メニュー選択画面が表示され、「携帯連動（ゲームログ）開始」、「個人ログ（履歴）確認」、「携帯連動（ゲームログ）終了」、「終了」のうちの何れかの項目が選択決定されるようになっている。
なお、例えば、未達成ミッションの挑戦中は「携帯連動（ゲームログ）終了」の項目が選択決定されないように規制する（「未達成ミッションに挑戦中ですがよろしいですか？」等の注意を促す表示を行う）ようにしても良い。また、上記のような規制を行っている場合であっても、所定時間ゲームが行われなかった場合には当該規制を解除できるようにする。
【０２３２】
図３２には、本実施形態のスロットマシン１（遊技機）が連動開始処理（ステップＳ２５３）及び連動終了処理（ステップＳ２５７）を受け付けたときのスロットマシン１（遊技機）及び外部サーバＧの動作の一例を示すフローチャートが示されている。
【０２３３】
スロットマシン１（遊技機）が連動開始処理を受け付けた場合には、携帯連動を初めて行うか再開するかを遊技者に選択決定させるための選択画面が側部サブ表示装置３１０に表示されるようになっている。そして、携帯連動を初めて行う旨の選択決定がなされた場合には連動開始操作として受け付けられるようになっている。一方、携帯連動を再開する旨の選択決定がなされた場合には連動再開操作として受け付けられるようになっている。
【０２３４】
図３２（ａ）に示されているように、連動開始操作がスロットマシン１（遊技機）によって受け付けられた場合、スロットマシン１は、外部サーバＧへのアクセスコード（例えば２次元バーコード等）を側部サブ表示装置３１０に表示する（ステップＹ１）。このアクセスコードを携帯端末Ｍで読み取り、ウェブから外部サーバＧにアクセスすると、外部サーバＧは、必要事項の入力要求画面情報を携帯端末Ｍに送信する（ステップＧ１）。そして、携帯端末Ｍにおいてこの入力要求画面に表示された必須事項を入力すると、外部サーバＧは、必要事項の入力受付を行い（ステップＧ２）、個人ログレコードを作成し（ステップＧ３）、開始パスワードを発行する（ステップＧ４）。
【０２３５】
スロットマシン１は、外部サーバＧへのアクセスコードを側部サブ表示装置３１０に表示した後、パスワード入力操作受付を行う（ステップＹ２）。そして、外部サーバＧから携帯端末Ｍに送信された開始パスワードに基づき、遊技者がスロットマシン１に対して当該開始パスワードの入力を行うと、スロットマシン１は、開始パスワードの入力受付を行い（ステップＹ３）、携帯連動を開始し（ステップＹ４）、個人履歴（ログ）を更新する（ステップＹ５）。
【０２３６】
図３２（ｂ）に示されているように、連動終了操作がスロットマシン１（遊技機）によって受け付けられた場合、スロットマシン１は、それまで携帯連動した状態で行われたゲームの履歴に応じたアクセスコードを側部サブ表示装置３１０に表示する（ステップＹ１１）。このアクセスコードを携帯端末Ｍで読み取り、ウェブから外部サーバＧにアクセスすると、外部サーバＧは、個人ログ（履歴）レコードを更新し（ステップＧ１１）、再開パスワードを発行する（ステップＧ１２）。
【０２３７】
図３２（ｃ）に示されているように、連動再開操作がスロットマシン１（遊技機）によって受け付けられた場合、スロットマシン１は、パスワード入力操作受付を行う（ステップＹ２１）。そして、外部サーバＧから携帯端末Ｍに送信された再開パスワードに基づき、遊技者がスロットマシン１に対して当該再開パスワードの入力を行うと、スロットマシン１は、再開パスワードの入力受付を行い（ステップＹ２２）、携帯連動を開始し（ステップＹ２３）、個人履歴（ログ）を更新する（ステップＹ２４）。
【０２３８】
＜変形例１＞
なお、外部サーバＧへのアクセスコード（例えば２次元バーコード等）を側部サブ表示装置３１０に表示した際、操作入力部３０の操作によって、当該アクセスコードを拡大・縮小することができるようにしても良い（図３３（ａ）参照）。このとき、演出制御装置７０は、操作入力部３０の操作に基づき側部サブ表示装置３１０に表示させたアクセスコードを拡縮表示させることを可能としたこととなる。また、スロットマシン１は、側部サブ表示装置３１０と携帯端末Ｍとの距離を計測する計測手段を備え、当該計測手段により計測された両者の距離に応じて、アクセスコードを読み取り可能な適正なサイズに自動的に変更して側部サブ表示装置３１０に表示することができるようにしても良い。
【０２３９】
また、スロットマシン１は、連動開始操作を受け付けた場合や連動終了操作を受け付けた場合（アクセスコードを側部サブ表示装置３１０に表示した場合）に、側部サブ表示装置３１０を前方（周囲の構造物よりも前方）に移動させても良い。このとき、演出制御装置７０は、アクセスコードの表示時には側部サブ表示装置３１０を周囲の構造物よりも前方に移動させることが可能としたこととなる。携帯端末Ｍでアクセスコードを読み取る際、側部サブ表示装置３１０の周囲の構造物に対してピントが合ってしまうことを抑制するためである。
【０２４０】
＜変形例２＞
また、操作入力部３０の手前側に遊技者の手を載置することができる載置部１４０を設けるようにしても良く（図３３（ｂ）参照）、さらに、当該載置部１４０を操作入力部３０と隣り合うように配設されているメダル投入部１５の手前側にも延設するようにしても良い。このとき、操作入力部３０を操作する際、及びメダル投入部１５にメダルを投入する際に遊技者が手を載置することが可能な載置部１４０を設けたこととなる。これにより、操作入力部３０の操作がし易くなり誤操作を低減することができる。また、側部サブ表示装置３１０に表示されたアクセスコードを携帯端末Ｍで読み取る際の手ブレを低減することができる。さらに、メダル投入部１５へのメダル投入がし易くなる。また、載置部１４０に衝撃を弱めるためのパッド１４１を設けるようにしても良い。
【０２４１】
次に、前述したフリーズ演出処理（ステップＳ２０７）によって実行されるフリーズ演出の演出態様例について、図３４〜図３６を用いて説明する。本実施形態のスロットマシン１は演出内容を段階ごとにステップアップさせるステップアップ演出をフリーズ演出として実行することができる。なお、例えば、フリーズ演出時間が５秒に設定された場合は、ステップ１演出のみ、フリーズ演出時間が１０秒に設定された場合は、ステップ２演出まで、フリーズ演出時間が１５秒に設定された場合は、ステップ３演出まで、そして、フリーズ演出時間が６０秒に設定された場合は、ステップ４演出及びプレミア確定演出を実行する。
【０２４２】
図３４（ａ）に示されているように、フリーズ演出の開始前、画像表示装置３の表示画面にはゲームに関するゲーム演出画像が表示されている。そして、図３４（ｂ）に示されているように、スタートレバー２１の操作がなされゲームが開始されると、フリーズ演出が開始され、画像表示装置３の表示画面が突然暗転するようになっている。そして、図３４（ｃ）に示されているように、上部サブ表示装置２２５の表示画面が視認可能となるように上部サブ表示装置２２５が移動（前向き状態に変換）して、当該表示画面にはステップ１演出に関するステップ１演出画像が表示される。そして、図３４（ｄ）に示されているように、ステップ１演出画像の表示が終了すると、上部サブ表示装置２２５はもとの位置（下向き状態）に戻る。その後、画像表示装置３の表示画面に閃光が発光するような演出表示がなされる。
【０２４３】
ステップ１演出でフリーズ演出が終了する場合は、図３４（ｅ）に示されているように、画像表示装置３の表示画面の暗転が終了し、ゲームに関するゲーム演出画像が表示されるようになっている。
一方、フリーズ演出が継続する場合は、図３４（ｆ）に示されているように、再び上部サブ表示装置２２５の表示画面が視認可能となるように上部サブ表示装置２２５が移動（前向き状態に変換）して、当該表示画面にはステップ２演出に関するステップ２演出画像が表示される。そして、図３４（ｇ）に示されているように、ステップ２演出画像の表示が終了すると、上部サブ表示装置２２５はもとの位置（下向き状態）に戻る。その後、画像表示装置３の表示画面に閃光が発光するような演出表示（発展示唆演出）がなされる。
【０２４４】
ステップ２演出でフリーズ演出が終了する場合は、図３５（ｂ）に示されているように、画像表示装置３の表示画面の暗転が終了し、ゲームに関するゲーム演出画像が表示されるようになっている。
一方、フリーズ演出が継続する場合は、図３５（ａ）に示されているように、再び上部サブ表示装置２２５の表示画面が視認可能となるように上部サブ表示装置２２５が移動（前向き状態に変換）して、当該表示画面にはステップ３演出に関するステップ３演出画像が表示される。また、図３５（ｃ）に示されているように、ステップ３演出では、可動演出装置２２６が上部サブ表示装置２２５の背面側から視認可能となるように下方へ移動（前向き状態に変換）した後、可動演出装置２２６が上下に振動する演出がなされる。そして、図３５（ｄ）に示されているように、ステップ３演出画像の表示が終了すると、可動演出装置２２６は振動を停止して上部サブ表示装置２２５の背面側のもとの位置（下向き状態）へ戻り、上部サブ表示装置２２５ももとの位置に戻る。その後、画像表示装置３の表示画面に閃光が発光するような演出表示（発展示唆演出）がなされる。
【０２４５】
ステップ３演出でフリーズ演出が終了する場合は、図３５（ｅ）に示されているように、画像表示装置３の表示画面の暗転が終了し、ゲームに関するゲーム演出画像が表示されるようになっている。
一方、フリーズ演出が継続する場合は、図３５（ｆ）に示されているように、再び上部サブ表示装置２２５の表示画面が視認可能となるように上部サブ表示装置２２５が移動（前向き状態に変換）して、当該表示画面にはステップ４演出に関するステップ４演出画像が表示される。また、図３５（ｇ）に示されているように、ステップ４演出では、ステップ３演出と同様、可動演出装置２２６が上部サブ表示装置２２５の背面側から視認可能となるように下方へ移動した後、可動演出装置２２６が上下に振動（揺動）する演出がなされる。そして、図３５（ｈ）に示されているように、ステップ４演出画像の表示が終了すると、可動演出装置２２６は振動を停止して上部サブ表示装置２２５の背面側のもとの位置へ戻り、上部サブ表示装置２２５ももとの位置（下向き状態）に戻る。そして、画像表示装置３の表示画面の暗転が終了し、ステップ４演出へ進展した場合にのみ実行可能なプレミア確定演出が所定期間表示され、フリーズ演出が終了する。
【０２４６】
なお、可動演出装置２２６による演出は、ステップ３演出でも行うようにしたが、特別入賞役の当選が確定したときにだけ進展するステップ４演出でのみ行うようにしても良い。また、ステップアップ演出は、ステップ１演出から順にステップ２演出、ステップ３演出、ステップ４演出と進展していく場合に限らず、例えば、ステップ１演出からステップ３演出へ、ステップ２演出からステップ４演出へと、ステップを飛ばすようにしても良い。かかる場合、特別入賞役の当選に対する期待度が高いほどステップを飛ばす演出が行われ易くし、特別入賞役の当選が確定した場合にのみステップ４演出へ進展するようにする。また、ステップを飛ばしてステップ４演出へ進展した場合には、画像表示装置３の表示画面にてプレミア確定演出は行わずに通常のボーナス確定演出を行う。
【０２４７】
図３６には、上述したステップアップ演出（フリーズ演出）の変形例が示されている。なお、ステップ演出が進展していく場合のみを例示し、ステップ演出が進展していく途中で終了する場合の例示は省略している。
図３６（ａ）に示されているように、フリーズ演出が開始されると、画像表示装置３の表示画面が突然暗転する。そして、図３６（ｂ）に示されているように、上部サブ表示装置２２５の表示画面が視認可能となるように上部サブ表示装置２２５が移動（前向き状態に変換）して、当該表示画面にはステップ１演出に関するステップ１演出画像が表示される。ここまでは、上述したステップアップ演出（フリーズ演出）の演出態様と同様である。
【０２４８】
そして、図３６（ｃ）に示されているように、ステップ１演出画像の表示が終了すると、上部サブ表示装置２２５はもとの位置（下向き状態）に戻った後、遮蔽部２２１ａ２によって視認が規制された状態で収納空間部２２１ａ１の左側へ水平移動するようになっている。そして、画像表示装置３の表示画面に閃光が発光するような演出表示がなされる。
【０２４９】
次いで、フリーズ演出が継続する場合は、図３６（ｄ）に示されているように、上部サブ表示装置２２５の表示画面が視認可能となるように、上部サブ表示装置２２５は収納空間部２２１ａ１の左側の位置で軸部材２２５ａを中心に回動する。つまり、上部サブ表示装置２２５の表示画面はこのとき画像表示装置３の左側前方にて視認されるようになっている。そして、当該表示画面にはステップ２演出に関するステップ２演出画像が表示される。そして、図３６（ｅ）に示されているように、ステップ２演出画像の表示が終了すると、上部サブ表示装置２２５はもとの位置に戻った後、遮蔽部２２１ａ２によって視認が規制された状態で収納空間部２２１ａ１の右側へ水平移動するようになっている。そして、画像表示装置３の表示画面に閃光が発光するような演出表示がなされる。
【０２５０】
次いで、フリーズ演出が継続する場合は、図３６（ｆ）に示されているように、上部サブ表示装置２２５の表示画面が視認可能となるように、上部サブ表示装置２２５は収納空間部２２１ａ１の右側の位置で軸部材２２５ａを中心に回動する。つまり、上部サブ表示装置２２５の表示画面はこのとき画像表示装置３の右側前方にて視認されるようになっている。そして、当該表示画面にはステップ３演出に関するステップ３演出画像が表示される。また、ステップ３演出では、可動演出装置２２６が上部サブ表示装置２２５の背面側から視認可能となるように下方へ移動した後、可動演出装置２２６が上下に振動（揺動）する演出がなされる。そして、図３６（ｇ）に示されているように、ステップ３演出画像の表示が終了すると、上部サブ表示装置２２５はもとの位置に戻った後、遮蔽部２２１ａ２によって視認が規制された状態で収納空間部２２１ａ１の中央へ水平移動するようになっている。そして、画像表示装置３の表示画面に閃光が発光するような演出表示がなされる。
【０２５１】
次いで、フリーズ演出が継続する場合は、図３６（ｈ）に示されているように、上部サブ表示装置２２５の表示画面が視認可能となるように、上部サブ表示装置２２５は収納空間部２２１ａ１の中央の位置で軸部材２２５ａを中心に回動する。つまり、上部サブ表示装置２２５の表示画面はこのとき画像表示装置３の中央前方にて視認されるようになっている。そして、当該表示画面にはステップ４演出に関するステップ４演出画像が表示される。また、ステップ４演出では、ステップ３演出と同様、可動演出装置２２６が上部サブ表示装置２２５の背面側から視認可能となるように下方へ移動した後、可動演出装置２２６が上下に振動する演出がなされる。
【０２５２】
なお、上部サブ表示装置２２５の出現パターンを複数設定しておき、特別入賞役の当選に対する期待度に応じて、当該出現パターンを変えるようにしても良い。例えば、ステップ２演出において、期待度が低い場合には、上部サブ表示装置２２５の表示画面が画像表示装置３の左側前方にて視認されるように上部サブ表示装置２２５を出現させる。一方、期待度が高い場合には、上部サブ表示装置２２５の表示画面が画像表示装置３の右側前方にて視認されるように、上部サブ表示装置２２５を出現させるようにする。
また、ステップ演出が終了する毎に一旦上部サブ表示装置２２５をもとの位置へ復帰させるようにしたが、これに限らず、上部サブ表示装置２２５の表示画面を視認可能な状態のままにして、ステップ演出が進展していく毎に上部サブ表示装置２２５を左右方向にスライド移動させて、ステップアップ演出画像を表示するようにしても良い。
また、フリーズ演出中にリール６の回転動作による演出を行っても良いし、側部サブ表示装置３１０の表示画面にもステップアップ演出画像を表示するようにしても良い。
【０２５３】
〔ゲーム演出決定処理〕
図３７には、図２６に示された演出制御処理におけるゲーム演出決定処理が示されている。このゲーム演出決定処理では、まず、ボーナス中（特別遊技状態中）であるかを判定する（ステップＳ２６１）。ボーナス中である場合（ステップＳ２６１；Ｙ）は、ボーナスに対応する演出を決定するボーナス中演出決定処理（ステップＳ２６２）を行い、ゲーム演出決定処理を終了する。また、ボーナス中でない場合（ステップＳ２６１；Ｎ）は、ボーナス確定フリーズがあるかを判定する（ステップＳ２６３）。
【０２５４】
ボーナス確定フリーズがある場合（ステップＳ２６３；Ｙ）は、当該ボーナス確定フリーズ演出の終了後におけるプレミア確定演出の実行をセットし（ステップＳ２６４）、ゲーム演出決定処理を終了する。また、ボーナス確定フリーズがない場合（ステップＳ２６３；Ｎ）は、連続演出中であるかを判定する（ステップＳ２６５）。
【０２５５】
連続演出中である場合（ステップＳ２６５；Ｙ）は、連続演出が行われるゲームのうちの最後のゲームである継続最終ゲームであるかを判定する（ステップＳ２６６）。継続最終ゲームである場合（ステップＳ２６６；Ｙ）は、ボーナス当選の有無に応じた最終演出の実行をセットし（ステップＳ２６７）、ゲーム演出決定処理を終了する。また、継続最終ゲームでない場合（ステップＳ２６６；Ｎ）は、設定済みの連続演出の次のステップの演出の実行をセットし（ステップＳ２６８）、ゲーム演出決定処理を終了する。
【０２５６】
また、連続演出中でない場合（ステップＳ２６５；Ｎ）は、ボーナス入賞当選フラグの持越中、すなわち特別入賞役に内部当選したゲームの次以降のゲームであって当該特別入賞役が成立していないゲーム中であるかを判定する（ステップＳ２６９）。
【０２５７】
ボーナス入賞当選フラグの持越中でない場合（ステップＳ２６９；Ｎ）は、抽選結果コマンドに対応する演出種別決定テーブル（図３８（ａ）参照）をセットする（ステップＳ２７０）。そして、演出種別決定テーブルから抽選結果に対応する演出種別を決定する（ステップＳ２７１）。そして、演出種別及び抽選結果に対応する演出態様を決定し（ステップＳ２７２）、決定された演出種別及び演出態様による演出の実行をセットして（ステップＳ２７３）、ゲーム演出決定処理を終了する。
【０２５８】
また、ボーナス入賞当選フラグの持越中である場合（ステップＳ２６９；Ｙ）は、ボーナス確定演出の実行をセットし（ステップＳ２７４）、今回の内部抽選の結果がハズレ当選であるかを判定する（ステップＳ２７５）。
【０２５９】
今回の内部抽選の結果がハズレ当選である場合（ステップＳ２７５；Ｙ）は、持ち越されている入賞当選フラグの種類（成立可能な特別入賞役の種類）を報知するボーナス種別告知演出をボーナス確定演出にプラスする処理を行い（ステップＳ２７６）、ゲーム演出決定処理を終了する。また、ハズレ当選でない場合（ステップＳ２７５；Ｎ）は、今回当選した小役入賞役の種類を報知する当選小役報知演出をボーナス確定演出にプラスする処理（ステップＳ２７７）を行い、ゲーム演出決定処理を終了する。なお、当選小役報知演出では小役の種類までは報知せず、小役に当選したことのみを報知するようにしても良い。
【０２６０】
図３８（ａ）には、演出種別決定テーブルの一例が示されている。演出（示唆演出）の種別には、１ゲームで完結する単発演出と、３ゲームに亘って行われる３連続演出と、４ゲームに亘って行われる４連続演出と、５ゲームに亘って行われる５連続演出と、特別入賞役に当選したことをゲームの開始時に報知する一発前告知演出と、特別入賞役に当選したことを全リール６ａ，６ｂ，６ｃが停止した段階で報知する一発後告知演出と、がある。
【０２６１】
図３８（ａ）に示されているように、通常遊技状態において、外れに当選、通常入賞役に当選、又はＳＩＮ-Ｂ入賞役に当選したときは、単発演出のみが行われるようになっている。
また、通常遊技状態において、レア役（レア小役）に当選したときは、単発演出が２０％、３連続演出が４５％、４連続演出が３５％の割合で行われるようになっている。
また、通常遊技状態において、ＲＢ入賞役と小役（レア小役）とが重複当選したときは、単発演出が１０％、３連続演出が２０％、４連続演出が５０％、５連続演出が２０％の割合で行われるようになっている。
また、通常遊技状態において、ＢＢ入賞役と小役（レア小役）とが重複当選したときは、単発演出が５％、３連続演出が１０％、４連続演出が３５％、５連続演出が４０％、一発前告知演出が５％、一発後告知演出が５％の割合で行われるようになっている。
また、通常遊技状態において、ボーナス（ＲＢ、Ｓ-ＢＢ、Ｎ-ＢＢ）入賞役に単独当選したときは、一発前告知演出が５０％、一発後告知演出が５０％の割合で行われるようになっている。
なお、一発前告知演出及び一発後告知演出は、単発演出であるメイン表示器演出１（後述）とともに行われるものとする。つまり、一発前告知演出及び一発後告知演出は、メイン表示器演出１以外の単発演出では行われないようになっている。
【０２６２】
確変遊技状態において、外れに当選、通常入賞役に当選、又はＳＩＮ-Ｂ入賞役に当選したときは、通常遊技状態のときと同様、単発演出のみが行われるようになっている。
また、確変遊技状態において、レア役（レア小役）に当選したときは、単発演出が５０％、３連続演出が５０％の割合で行われるようになっている。
また、確変遊技状態において、ボーナス入賞役と小役（レア小役）とが重複当選したときは、３連続演出が２０％、４連続演出が２０％、５連続演出が２０％、一発前告知演出が２０％、一発後告知演出が２０％の割合で行われるようになっている。
また、確変遊技状態において、ボーナス（ＲＢ、Ｓ-ＢＢ、Ｎ-ＢＢ）入賞役に単独当選したときは、通常遊技状態のときと同様、一発前告知演出が５０％、一発後告知演出が５０％の割合で行われるようになっている。
【０２６３】
図３８（ｂ）には、単発演出態様決定テーブルの一例が示されている。単発演出の演出態様には、画像表示装置３のみで行うメイン表示器演出１、２と、画像表示装置３及び側部サブ表示装置３１０で行うメイン＆第１サブ複合演出１、２と、画像表示装置３及び導光パネル２２３で行うメイン＆導光板演出と、画像表示装置３及び上部サブ表示装置２２５で行うメイン＆第２サブ複合演出と、がある。
単発演出は、演出態様ごとに特別入賞役の当選に対する期待度が設定されている。具体的には、メイン表示器演出１→メイン表示器演出２→メイン＆第１サブ複合演出１→メイン＆第１サブ複合演出２→メイン＆導光板演出→メイン＆第２サブ複合演出の順に期待度が高くなるような設定がなされている。
【０２６４】
メイン表示器演出１及びメイン＆第１サブ複合演出１は、演出ボタン１０の操作の有無に係らず演出が行われるようになっている。一方、メイン表示器演出２、メイン＆第１サブ複合演出２、メイン＆導光板演出、及びメイン＆第２サブ複合演出は、演出ボタン１０の操作により演出態様が変化するようになっている。
【０２６５】
図３８（ｂ）に示されているように、外れに当選したときは、メイン表示器演出１が９５％、メイン＆第１サブ複合演出１が５％の割合で行われるようになっている。
また、通常入賞役に当選したときは、メイン表示器演出１が６０％、メイン表示器演出２が３０％、メイン＆第１サブ複合演出１が５％、メイン＆第１サブ複合演出２が５％の割合で行われるようになっている。
また、ＳＩＮ-Ｂ入賞役に当選したときは、メイン表示器演出１のみが行われるようになっている。
また、レア役（レア小役）に単独当選したときは、メイン表示器演出１が２０％、メイン表示器演出２が２５％、メイン＆第１サブ複合演出１が２０％、メイン＆第１サブ複合演出２が２５％、メイン＆導光板演出が５％、メイン＆第２サブ複合演出が５％の割合で行われるようになっている。
また、ボーナス入賞役と小役（レア小役）とが重複当選したときは、メイン表示器演出１が５％、メイン表示器演出２が１５％、メイン＆第１サブ複合演出１が２０％、メイン＆第１サブ複合演出２が２０％、メイン＆導光板演出が２０％、メイン＆第２サブ複合演出が２０％の割合で行われるようになっている。
【０２６６】
なお、レア役（レア小役）に単独当選したとき、及び、ボーナス入賞役と小役（レア小役）とが重複当選したときは、当該レア小役の種類に応じて演出態様の振分率を変えるようにしても良い。かかる場合、重複当選の期待度の高い役（図１７（ｂ）参照）ほど高期待度の演出態様に振り分けられる確率が高くなるようにする。
【０２６７】
図３８（ｃ）には、連続演出態様決定テーブルの一例が示されている。連続演出の演出態様には、単発演出とは異なり、画像表示装置３のみで行う演出は無く、画像表示装置３及び側部サブ表示装置３１０で行うメイン＆第１サブ複合連続演出１、２と、画像表示装置３及び導光パネル２２３で行うメイン＆導光板複合連続演出１、２と、画像表示装置３、側部サブ表示装置３１０及び上部サブ表示装置２２５で行うメイン＆第１，２サブ複合連続演出と、がある。
連続演出は、単発演出と同様に演出態様ごとに特別入賞役の当選に対する期待度が設定されている。具体的には、メイン＆第１サブ複合連続演出１→メイン＆第１サブ複合連続演出２→メイン＆導光板複合連続演出１→メイン＆導光板複合連続演出２→メイン＆第１，２サブ複合連続演出の順に期待度が高くなるような設定がなされている。
【０２６８】
メイン＆第１サブ複合連続演出１、メイン＆導光板複合連続演出１、及びメイン＆第１，２サブ複合連続演出は、演出ボタン１０の操作の有無に係らず演出が行われるようになっている。一方、メイン＆第１サブ複合連続演出２、及びメイン＆導光板複合連続演出２は、演出ボタン１０の操作により演出態様が変化するようになっている。
【０２６９】
図３８（ｃ）に示されているように、レア役に当選したときは、メイン＆第１サブ複合連続演出１が４０％、メイン＆第１サブ複合連続演出２が３０％、メイン＆導光板複合連続演出１が２０％、メイン＆導光板複合連続演出２が１０％の割合で行われるようになっている。
また、ボーナス入賞役と小役とが重複当選したときは、メイン＆第１サブ複合連続演出１が１０％、メイン＆第１サブ複合連続演出２が２０％、メイン＆導光板複合連続演出１が３０％、メイン＆導光板複合連続演出２が３０％、メイン＆第１，２サブ複合連続演出が１０％の割合で行われるようになっている。
【０２７０】
図３９（ａ１）には、メイン表示器演出１（Ｖタッチ示唆なし）の演出態様例が示されている。ここで、Ｖタッチ示唆とは、第１タッチ示唆表示部９ｇ及び第２タッチ示唆表示部３２の近傍へ手を翳すことを促す演出表示を意味する。
図３９（ａ１）に示されているように、メイン表示器演出１（Ｖタッチ示唆なし）は、例えば、画像表示装置３の表示画面に「小役（通常入賞役）」アイコンと、「レア役（レア小役）」アイコンと、「Ｖ（特別入賞役）？」アイコンを表示することによって、各アイコンが示す入賞役の何れかに当選しているかも知れないことを予告（示唆）する演出になっている。なお、ゲームの抽選結果に応じて、アイコンの数や種類を異ならせることが可能となっている。
【０２７１】
図３９（ａ２）には、メイン表示器演出１（Ｖタッチ示唆あり）の演出態様例が示されている。
図３９（ａ２）に示されているように、メイン表示器演出１（Ｖタッチ示唆あり）は、例えば、画像表示装置３の表示画面の左側領域に「外れ」アイコンを表示するとともに、右側領域に「小役（通常入賞役）」アイコンを表示することによって、各アイコンが示す役の何れかに当選しているかも知れないことを予告（示唆）する演出になっている。また、画像表示装置３の表示画面の中央領域に「Ｖタッチ！」アイコンを表示することによって、第１タッチ示唆表示部９ｇ及び第２タッチ示唆表示部３２の近傍に手を翳すよう促す演出になっている。
なお、「Ｖタッチ！」アイコンの表示は、特別入賞役の単独当選等により一発前告知の設定がなされた場合のほか外れ当選している場合にも表示可能であるが、外れ当選している場合は、「Ｖタッチ！」アイコンが表示されて実際に第１タッチ示唆表示部９ｇ及び第２タッチ示唆表示部３２の近傍に手を翳したとしても一発告知表示部９ｆは点灯しないようになっている。
【０２７２】
図３９（ｂ１），（ｂ２）には、メイン表示器演出２の演出態様例が示されている。
図３９（ｂ１）に示されているように、メイン表示器演出２が行われると、画像表示装置３の表示画面に演出ボタン１０を模した画像が表示されるとともに、演出ボタン１０の押下操作を促す表示（例えば「ボタンを押せ！！操作タイミングによって画像が変わるぞ！」）がなされる。これにより、演出制御装置７０及び画像表示装置３は、演出ボタン１０の操作時期に応じて遊技演出の演出態様が異なることを示唆する示唆演出を実行することが可能な示唆演出実行手段をなす。
そして、演出ボタン１０の押下操作がなされると、図３９（ｂ２）に示されているように、画像表示装置３の表示画面にそれまで表示されていた画像に割り込むようにしてカットイン画像が表示される。カットイン画像には３種類（Ｌｖ１〜３）あり、メイン表示器演出２では、カットイン画像Ｌｖ１又は２を表示可能となっている。この「Ｌｖ（レベル）」は特別入賞役の当選に対する期待度を表したものであり、レベルの高さに対応して期待度も高くなるように設定されている。また、メイン表示器演出２では、期待度の高さとは関係のないキャラクタＡ〜Ｃの何れかが演出ボタン１０の操作タイミングに応じてカットイン画像に登場するようになっている。さらに、メイン表示器演出２では、カットイン画像のフレームの色や模様によっても期待度を示唆することが可能となっている。これにより、遊技演出（カットイン演出）の演出態様は複数種類設定され、当該演出態様にはそれぞれ特別遊技状態の発生に対する期待度が設定されていることとなる。
【０２７３】
図４０（ａ１），（ａ２）には、メイン＆第１サブ複合演出１の演出態様例が示されている。
図４０（ａ１）に示されているように、メイン＆第１サブ複合演出１は、例えば、画像表示装置３の表示画面に「外れ」アイコンと、「小役（通常入賞役）」アイコンと、「レア役（レア小役）」アイコンを表示することによって、各アイコンが示す役の何れかに当選しているかも知れないことを予告（示唆）する演出になっている。なお、ゲームの抽選結果に応じて、アイコンの数や種類を異ならせることが可能となっている。
また、図４０（ａ２）に示されているように、メイン＆第１サブ複合演出１が開始されると、画像表示装置３の表示画面に表示された予告演出と関連した予告演出画像が側部サブ表示装置３１０の表示画面に表示される。また、側部サブ表示装置３１０は液晶用表示窓９ｄの上端位置まで移動し、このとき視認可能状態となった第１期待度表示部３４０が点灯した状態となる。第１期待度表示部３４０は視認可能状態となる前から点灯させておくことが望ましいが、視認可能状態となった後に点灯させるようにしても良い。
ここで、演出制御装置７０は、表示装置（画像表示装置３、側部サブ表示装置３１０）における表示を制御する表示制御手段をなし、画像表示装置３でゲームの演出を実行することが可能な演出実行手段、及び側部サブ表示装置３１０に前記ゲームの演出画像を表示させることが可能な演出画像表示制御手段をなすとも言える。そして、前記ゲームの実行時には側部サブ表示装置３１０を第２位置（液晶用表示窓９ｄの下端位置）よりも画像表示装置３に近い液晶用表示窓９ｄの上端位置に配置することとなる。
【０２７４】
図４０（ｂ１），（ｂ２）には、メイン＆第１サブ複合演出２の演出態様例が示されている。
図４０（ｂ１）に示されているように、メイン＆第１サブ複合演出２が行われると、画像表示装置３の表示画面に演出ボタン１０を模した画像が表示されるとともに、演出ボタン１０の押下操作を促す表示（例えば「ボタンを押せ！！操作タイミングによって画像が変わるぞ！」）がなされる。演出ボタン１０を模した画像には、大小２つの画像があり、画像表示装置３の表示画面に表示される演出ボタン１０を模した画像の大きさによって、特別入賞役の当選に対する期待度を示唆することが可能となっている。
そして、演出ボタン１０の押下操作がなされると、図４０（ｂ２）に示されているように、画像表示装置３の表示画面にそれまで表示されていた画像に割り込むようにしてカットイン画像が表示される。メイン＆第１サブ複合演出２では、カットイン画像Ｌｖ２又は３を表示可能となっている。また、メイン＆第１サブ複合演出２では、メイン表示器演出２と同様、期待度の高さとは関係のないキャラクタＡ〜Ｃの何れかが演出ボタン１０の操作タイミングに応じてカットイン画像に登場するようになっている。さらに、カットイン画像のフレームの色や模様によっても期待度を示唆することが可能となっている。
また、図４０（ｂ３）に示されているように、メイン＆第１サブ複合演出２が行われ、演出ボタン１０の押下操作がなされると、画像表示装置３の表示画面に表示されたカットイン画像と関連した予告演出画像が側部サブ表示装置３１０の表示画面に表示される。また、側部サブ表示装置３１０は液晶用表示窓９ｄの上端位置又は下端位置まで移動し、このとき視認可能状態となった第１期待度表示部３４０又は第２期待度表示部３５０が点灯した状態となる。第１期待度表示部３４０及び第２期待度表示部３５０は視認可能状態となる前から点灯させておくことが望ましいが、視認可能状態となった後に点灯させるようにしても良い。
【０２７５】
図４１（ａ１），（ａ２）には、メイン＆導光板演出の演出態様例が示されている。
図４１（ａ１）に示されているように、メイン＆導光板演出が行われると、画像表示装置３の表示画面に演出ボタン１０を模した画像が表示されるとともに、演出ボタン１０の押下操作を促す表示（例えば「ボタンを押せ！！操作タイミングによって画像が変わるぞ！」）がなされる。演出ボタン１０を模した画像には、大小２つの画像があり、画像表示装置３の表示画面に表示される演出ボタン１０を模した画像の大きさによって、特別入賞役の当選に対する期待度を示唆することが可能となっている。
そして、演出ボタン１０の押下操作がなされると、図４１（ａ２）に示されているように、画像表示装置３の表示画面にそれまで表示されていた画像に割り込むようにしてカットイン画像が表示される。メイン＆導光板演出では、カットイン画像Ｌｖ２又は３を表示可能となっている。また、メイン＆導光板演出では、メイン表示器演出２やメイン＆第１サブ複合演出２と同様、期待度の高さとは関係のないキャラクタＡ〜Ｃの何れかが演出ボタン１０の操作タイミングに応じてカットイン画像に登場するようになっている。さらに、カットイン画像のフレームの色や模様によっても期待度を示唆することが可能となっている。
また、導光パネル２２３の左側領域及び右側領域に対して光が照射されることにより、当該領域に「がやがや」の文字が発光表示される。メイン＆導光板演出では、導光パネル２２３に表示される文字の発光色によっても期待度を示唆することが可能となっている。なお、導光パネル２２３の左側領域及び右側領域は画像表示装置３の表示画面に表示されるカットイン画像を遮らないようになっている。
【０２７６】
図４１（ｂ１），（ｂ２）には、メイン＆第２サブ複合演出の演出態様例が示されている。
図４１（ｂ１）に示されているように、メイン＆第２サブ複合演出が行われると、画像表示装置３の表示画面に演出ボタン１０を模した画像が表示されるとともに、演出ボタン１０の押下操作を促す表示（例えば「ボタンを押せ！！操作タイミングによって画像が変わるぞ！」）がなされる。演出ボタン１０を模した画像には、大小２つの画像があり、画像表示装置３の表示画面に表示される演出ボタン１０を模した画像の大きさによって、特別入賞役の当選に対する期待度を示唆することが可能となっている。
そして、演出ボタン１０の押下操作がなされると、図４１（ｂ２）に示されているように、上部サブ表示装置２２５の表示画面が視認可能となるように上部サブ表示装置２２５を移動（前向き状態に変換）させることにより画像表示装置３の表示画面の一部が遮られるようになっている。そして、画像表示装置３の表示画面にそれまで表示されていた画像に割り込むようにして、上部サブ表示装置２２５の表示画面にカットイン画像が表示される。メイン＆第２サブ複合演出では、カットイン画像Ｌｖ３のみ表示可能となっている。また、メイン＆第２サブ複合演出では、メイン表示器演出２やメイン＆第１サブ複合演出２、メイン＆導光板演出と同様、期待度の高さとは関係のないキャラクタＡ〜Ｃの何れかが演出ボタン１０の操作タイミングに応じてカットイン画像に登場するようになっている。
【０２７７】
図４２（ａ）には、画像表示装置３（メイン表示器）での連続演出の演出態様例が示されている。
図４２（ａ）に示されているように、３連続演出の場合は、１番目のゲーム（第１ゲーム）を実行しているときに画像表示装置３の表示画面に初回シーンが表示され、２番目のゲーム（第２ゲーム）を実行しているときに第２シーンが表示され、３番目のゲーム（第３ゲーム）を実行しているときに最終シーンが表示される。また、４連続演出の場合は、１番目のゲーム（第１ゲーム）を実行しているときに初回シーンが表示され、２番目のゲーム（第２ゲーム）を実行しているときに第２シーンが表示され、３番目のゲーム（第３ゲーム）を実行しているときに第３シーンが表示され、４番目のゲーム（第４ゲーム）を実行しているときに最終シーンが表示される。また、５連続演出の場合は、１番目のゲーム（第１ゲーム）を実行しているときに初回シーンが表示され、２番目のゲーム（第２ゲーム）を実行しているときに第２シーンが表示され、３番目のゲーム（第３ゲーム）を実行しているときに第３シーンが表示され、４番目のゲーム（第４ゲーム）を実行しているときに第４シーンが表示され、５番目のゲーム（第５ゲーム）を実行しているときに最終シーンが表示される。
なお、操作演出を有するメイン＆第１サブ複合連続演出２及びメイン＆導光板複合連続演出２の場合、最終シーンにおいて演出ボタン１０の押下操作がなされると、画像表示装置３の表示画面にカットイン画像が表示されるようになっている。
【０２７８】
図４２（ｂ）には、側部サブ表示装置３１０（第１サブ表示器）での連続演出の演出態様例が示されている。
図４２（ｂ）に示されているように、３連続演出の場合は、第１ゲームを実行しているときに側部サブ表示装置３１０の表示画面に「カウント１」が表示され、第２ゲームを実行しているときに「カウント２」が表示され、第３ゲームを実行しているときに「カウント３」が表示される。また、４連続演出の場合は、第１ゲームで「カウント１」が表示され、第２ゲームで「カウント２」が表示され、第３ゲームで「カウント３」が表示され、第４ゲームで「カウント４」が表示される。また、５連続演出の場合は、第１ゲームで「カウント１」が表示され、第２ゲームで「カウント２」が表示され、第３ゲームで「カウント３」が表示され、第４ゲームで「カウント４」が表示され、第５ゲームで「カウント５」が表示される。
【０２７９】
図４２（ｃ）には、導光パネル２２３（導光板）での連続演出の演出態様例が示されている。
図４２（ｃ）に示されているように、３連続演出の場合は、第１ゲームを実行しているときに導光パネル２２３の左側領域を発光させ、第２ゲームを実行しているときに右側領域を発光させ、第３ゲームを実行しているときに左側領域及び右側領域を発光させる。また、４連続演出の場合は、第１ゲームで左側領域を発光させ、第２ゲームで右側領域を発光させ、第３ゲームで左側領域及び右側領域を発光させ、第４ゲームでも左側領域及び右側領域を発光させる。また、５連続演出の場合は、第１ゲームで左側領域を発光させ、第２ゲームで右側領域を発光させ、第３ゲームで左側領域及び右側領域を発光させ、第４ゲームでも左側領域及び右側領域を発光させ、第５ゲームで全領域を発光させる。
【０２８０】
図４２（ｄ）には、上部サブ表示装置２２５（第２サブ表示器）での連続演出の演出態様例が示されている。
図４２（ｄ）に示されているように、３連続演出の場合は、第１ゲーム及び第２ゲームでは上部サブ表示装置２２５による演出は行わず、第３ゲームでカットイン動作演出を行う。カットイン動作演出とは、上部サブ表示装置２２５の表示画面が視認可能となるように上部サブ表示装置２２５を移動させることにより画像表示装置３の表示画面の一部が遮られた後、画像表示装置３の表示画面にそれまで表示されていた画像に割り込むようにして、上部サブ表示装置２２５の表示画面にカットイン画像を表示する演出である。
また、４連続演出の場合は、第１〜３ゲームでは上部サブ表示装置２２５による演出は行わず、第４ゲームでカットイン動作演出を行う。また、５連続演出の場合は、第１〜４ゲームでは上部サブ表示装置２２５による演出は行わず、第５ゲームでＳＰカットイン動作演出を行う。ＳＰカットイン動作演出とは、通常のカットイン動作演出に加えて、可動演出装置２２６を上部サブ表示装置２２５の背面側から視認可能となるように下方へ移動させた後、可動演出装置２２６を上下に振動させる演出である。
【０２８１】
なお、図４２（ａ）〜（ｄ）には、画像表示装置３、側部サブ表示装置３１０、導光パネル２２３、及び上部サブ表示装置２２５について単体の連続演出態様が示されているが、例えば、メイン＆第１サブ複合連続演出（３連続演出）が行われる場合には、図４２（ａ）の画像表示装置３による３連続演出と、図４２（ｂ）の側部サブ表示装置３１０による３連続演出とが並行して（同時又は時期をずらして）行われるようになっている。
また、メイン＆導光板複合連続演出（３連続演出）が行われる場合には、図４２（ａ）の画像表示装置３による３連続演出と、図４２（ｃ）の導光パネル２２３による３連続演出とが並行して行われるようになっている。
また、メイン＆第１・２サブ複合連続演出（３連続演出）が行われる場合には、図４２（ａ）の画像表示装置３による３連続演出と、図４２（ｂ）の側部サブ表示装置３１０による３連続演出と、図４２（ｄ）の上部サブ表示装置２２５による３連続演出とが並行して行われるようになっている。
【０２８２】
〔ゲーム演出制御処理〕
図４３には、図２６に示された演出制御処理におけるゲーム演出制御処理が示されている。このゲーム演出制御処理では、まず、ボーナス中（特別遊技状態中）であるかを判定する（ステップＳ２８１）。ボーナス中である場合（ステップＳ２８１；Ｙ）は、ボーナス中演出処理（ステップＳ２８２）を行った後、確変決定演出部４００によるルーレット演出処理（ステップＳ２８３）を行い、ゲーム演出制御処理を終了する。また、ボーナス中でない場合（ステップＳ２８１；Ｎ）は、プレミア確定演出の設定があるかを判定する（ステップＳ２８４）。
【０２８３】
プレミア確定演出の設定がある場合（ステップＳ２８４；Ｙ）は、プレミア確定演出処理（ステップＳ２８５）を行い、ゲーム演出制御処理を終了する。また、プレミア確定演出の設定がない場合（ステップＳ２８４；Ｎ）は、示唆演出の設定があるかを判定する（ステップＳ２８６）。
【０２８４】
示唆演出の設定がある場合（ステップＳ２８６；Ｙ）は、示唆演出処理（ステップＳ２８７）を行い、ゲーム演出制御処理を終了する。また、示唆演出の設定がない場合（ステップＳ２８６；Ｎ）は、連続演出の設定があるかを判定する（ステップＳ２８８）。
【０２８５】
連続演出の設定がある場合（ステップＳ２８８；Ｙ）は、連続演出処理（ステップＳ２８９）を行い、ゲーム演出制御処理を終了する。また、連続演出の設定がない場合（ステップＳ２８８；Ｎ）は、確定演出の設定があるかを判定する（ステップＳ２９０）。
【０２８６】
確定演出の設定がある場合（ステップＳ２９０；Ｙ）は、ボーナス確定演出処理（ステップＳ２９１）を行い、ゲーム演出制御処理を終了する。また、確定演出の設定がない場合（ステップＳ２９０；Ｎ）は、ゲーム演出制御処理を終了する。
【０２８７】
〔示唆演出処理〕
図４４には、図４３に示されたゲーム演出制御処理における示唆演出処理が示されている。この示唆演出処理では、まず、決定済みの示唆演出態様をチェックし（ステップＳ３０１）、演出ボタン１０の操作による操作演出があるかを判定する（ステップＳ３０２）。
【０２８８】
操作演出がある場合（ステップＳ３０２；Ｙ）は、演出ボタン１０の操作有効タイミングであるかを判定する（ステップＳ３０３）。操作有効タイミングである場合（ステップＳ３０３；Ｙ）は、示唆演出態様に応じて操作示唆画像を決定して画像表示装置３に表示する（ステップＳ３０４）。また、操作有効タイミングでない場合（ステップＳ３０３；Ｎ）は、ステップＳ３０４をスキップしてステップＳ３０５へ移行する。
【０２８９】
ステップＳ３０５では、演出ボタン１０の操作有効期間中であるかを判定する（ステップＳ３０５）。操作有効期間中でない場合（ステップＳ３０５；Ｎ）は、ステップＳ３１３へ移行する。また、操作有効期間中である場合（ステップＳ３０５；Ｙ）は、演出ボタン１０の操作があるかを判定する（ステップＳ３０６）。
【０２９０】
演出ボタン１０の操作がない場合（ステップＳ３０６；Ｎ）は、ステップＳ３１３へ移行する。また、演出ボタン１０の操作がある場合（ステップＳ３０６；Ｙ）は、操作タイミングと抽選結果に応じたカットイン演出態様を決定する（ステップＳ３０７）。
これにより、演出制御装置７０は、ゲームの実行中の演出ボタン１０の操作に基づき所定の遊技演出を実行することが可能な遊技演出実行手段をなすとともに、演出ボタン１０の操作時期に応じて演出制御装置７０が実行する遊技演出の演出態様を異ならせることが可能な演出態様変更手段をなす。
【０２９１】
次いで、導光パネル（導光板）２２３による演出があるかを判定する（ステップＳ３０８）。導光パネル２２３による演出がない場合（ステップＳ３０８；Ｎ）は、ステップＳ３１０へ移行する。また、導光パネル２２３による演出がある場合（ステップＳ３０８；Ｙ）は、抽選結果に応じた導光板演出態様を決定する（ステップＳ３０９）。
【０２９２】
次いで、側部サブ表示装置３１０や上部サブ表示装置２２５によるサブ表示器演出があるかを判定する（ステップＳ３１０）。サブ表示器演出がない場合（ステップＳ３１０；Ｎ）は、ステップＳ３１２へ移行する。また、サブ表示器演出がある場合（ステップＳ３１０；Ｙ）は、抽選結果に応じた表示器動作態様を決定し（ステップＳ３１１）、ステップＳ３０７、Ｓ３０９、Ｓ３１１で決定した態様で示唆演出を実行する（ステップＳ３１２）。
【０２９３】
次いで、演出ボタン１０の操作有効期間が終了したかを判定する（ステップＳ３１３）。操作有効期間が終了していない場合（ステップＳ３１３；Ｎ）は、ステップＳ３１５へ移行する。また、操作有効期間が終了した場合（ステップＳ３１３；Ｙ）は、操作示唆画像の表示を消去する（ステップＳ３１４）。そして、ゲームが終了したかを判定する（ステップＳ３１５）。ゲームが終了していない場合（ステップＳ３１５；Ｎ）は、ステップＳ３０１に戻る。また、ゲームが終了した場合（ステップＳ３１５；Ｙ）は、示唆演出処理を終了する。
【０２９４】
また、ステップＳ３０２で、操作演出がない場合（ステップＳ３０２；Ｎ）は、演出開始タイミングであるかを判定する（ステップＳ３１６）。演出開始タイミングでない場合（ステップＳ３１６；Ｎ）は、ステップＳ３２３へ移行する。また、演出開始タイミングである場合（ステップＳ３１６；Ｙ）は、一発告知設定があるかを判定する（ステップＳ３１７）。
【０２９５】
一発告知設定がある場合（ステップＳ３１７；Ｙ）は、タッチ示唆画像を含む予告演出態様を決定し（ステップＳ３１８）、ステップＳ３２０へ移行する。また、一発告知設定がない場合（ステップＳ３１７；Ｎ）は、抽選結果に応じて予告演出態様を決定し（ステップＳ３１９）、ステップＳ３２０へ移行する。
【０２９６】
ステップＳ３２０では、側部サブ表示装置３１０や上部サブ表示装置２２５によるサブ表示器演出があるかを判定する（ステップＳ３２０）。サブ表示器演出がない場合（ステップＳ３２０；Ｎ）は、ステップＳ３２２へ移行する。また、サブ表示器演出がある場合（ステップＳ３２０；Ｙ）は、抽選結果に応じた表示器動作態様を決定し（ステップＳ３２１）、ステップＳ３１８、Ｓ３１９、Ｓ３２１で決定した態様で示唆演出を実行する（ステップＳ３２２）。
【０２９７】
次いで、演出更新タイミングであるかを判定する（ステップＳ３２３）。演出更新タイミングでない場合（ステップＳ３２３；Ｎ）は、ステップＳ３２５へ移行する。また、演出更新タイミングである場合（ステップＳ３２３；Ｙ）は、実行中の示唆演出の演出態様を更新する（ステップＳ３２４）。
【０２９８】
次いで、一発告知設定があるかを判定する（ステップＳ３２５）。一発告知設定がない場合（ステップＳ３２５；Ｎ）は、ステップＳ３１５へ移行する。また、一発告知設定がある場合（ステップＳ３２５；Ｙ）は、一発告知演出処理（ステップＳ３２６）を行い、ステップＳ３１５へ移行する。
【０２９９】
図４５（ａ）には、演出ボタン１０の操作タイミングとカットイン演出の演出態様との関係が示されている。
図４５（ａ）に示されているように、スタートレバー２１の操作によりゲームが開始すると、例えば画像表示装置３には演出ボタン１０の押下を促す操作示唆画像表示がなされる（図３９（ｂ１）参照）。そして、リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃがすべて停止操作される前、すなわち、リール６ａ，６ｂ，６ｃがすべて停止する前に演出ボタン１０の押下操作がされず、リール６ａ，６ｂ，６ｃがすべて停止した場合、カットイン演出は行われないようになっている。
【０３００】
一方、すべてのリール６ａ，６ｂ，６ｃが回転している期間（Ｔ１）に演出ボタン１０の押下操作がされた場合、キャラクタＡが登場するカットイン演出が行われるようになっている。また、第１停止操作により一のリール６が停止し、残り２つのリール６が回転している期間（Ｔ２）に演出ボタン１０の押下操作がされた場合、キャラクタＢが登場するカットイン演出が行われるようになっている。また、第２停止操作により一のリール６が停止し、残り１つのリール６が回転している期間（Ｔ３）に演出ボタン１０の押下操作がされた場合、キャラクタＣが登場するカットイン演出が行われるようになっている。演出ボタン１０の押下操作のタイミングに応じてカットイン演出で登場するキャラクタが異なるがキャラクタの違いによって期待度（例えば特別入賞役の当選に対する期待度）は変わらないようになっている。
これにより、演出制御装置７０は、演出ボタン１０が操作された際のゲームの進行状態に応じて遊技演出の演出態様を異ならせたこととなる。
【０３０１】
なお、リール６ａ，６ｂ，６ｃがすべて停止した後の期間（Ｔ４）も演出ボタン１０の操作を有効とし、この期間（Ｔ４）に演出ボタン１０の押下操作があった場合には、ゲームの抽選結果を確定的に示唆するカットイン演出を行うようにしても良い。
【０３０２】
図４５（ｂ）には、キャラクタＢが登場するカットイン演出の演出態様の一例が示されている。
図４５（ｂ）に示されているように、第１停止操作により左リール６ａが停止し、中リール６ｂ、及び右リール６ｃが回転している期間（Ｔ２）に演出ボタン１０の押下操作がされた場合、画像表示装置３においてキャラクタＢが登場するカットイン演出が行われるようになっている。また、サブ表示器演出がある場合（メイン＆第１サブ複合演出２の場合）には、例えば、液晶用表示窓９ｄの上端位置まで側部サブ表示装置３１０を移動させ、側部サブ表示装置３１０の表示画面で予告演出の表示を行うようになっている。また、側部サブ表示装置３１０を上方に移動させたことにより出現する第１期待度表示部３４０を点灯させるようになっている。
なお、カットイン演出では、既に停止しているリール６の停止出目（停止態様）に応じてカットイン演出の演出態様を変更するようにしても良い。例えば、特別入賞役の当選が確定したことを示す激アツ目（リーチ目）が導出されている場合に当該当選を確定的に示唆する確定カットイン演出を行ったり、レア役の当選が確定したことを示すチャンス目が導出されている場合に通常よりも期待度の高いカットイン演出を行う。
これにより、遊技演出（カットイン演出）の演出態様は複数種類設定され、当該演出態様にはそれぞれ特別遊技状態の発生に対する期待度が設定されていることとなる。また、演出制御装置７０は、演出ボタン１０が操作された際に停止しているリールの停止出目に応じて遊技演出（カットイン演出）の演出態様を異ならせたこととなる。
【０３０３】
図４６（ａ）には、画像表示装置３において行われる連続演出（メイン表示器の連続演出）の変形例が示されている。当該変形例の連続演出は、演出ボタン１０の操作に応じてストーリー展開が変化するようになっている。
図４６（ａ）に示されているように、例えば、５連続演出が行われる場合、ストーリー分岐可能期間中に演出ボタン１０の押下操作があるとその後のシーンが変わるようになっている。具体的には、ストーリー分岐可能期間中に演出ボタン１０の押下操作がない場合、５連続演出は、初回シーン、第２シーンＡ、第３シーンＡ、第４シーンＡ、そして最終シーンとストーリーが展開していくこととなる。一方、初回シーンが画像表示装置３に表示される第１ゲームのストーリー分岐可能期間中に演出ボタン１０の押下操作がなされた場合、その後、第２シーンＢ、第３シーンＢ、第４シーンＢ、そして最終シーンとストーリーが展開していくこととなる。また、第２シーンＡが画像表示装置３に表示される第２ゲームのストーリー分岐可能期間中に演出ボタン１０の押下操作がなされた場合、その後、第３シーンＣ、第４シーンＣ、そして最終シーンとストーリーが展開していくこととなる。なお、最終シーンは、ストーリー展開に応じて変更するようにしても良い。
これにより、演出制御装置７０及び画像表示装置３は、複数回のゲームにわたって継続して所定の演出を行う連続演出を実行することが可能な連続演出実行手段をなし、演出制御装置７０は、連続演出の実行中の演出ボタン１０の操作に基づき当該連続演出の演出態様を変更することが可能な連続演出態様変更手段をなす。また、演出制御装置７０は、連続演出が開始されてからのゲームの回数に応じて変更する演出態様を異ならせたこととなる。
【０３０４】
図４６（ｂ１）〜（ｂ５）には、第２シーンＡが表示される第２ゲームのストーリー分岐可能期間中に演出ボタン１０の押下操作がなされた場合の連続演出（５連続演出）の演出態様の一例が示されている。
図４６（ｂ１）に示されているように、初回シーンが画像表示装置３に表示される第１ゲームのストーリー分岐可能期間中、演出ボタン１０の押下操作を促す表示（例えば、「操作するとストーリーが変わるぞ！」）が行われるようになっている。なお、ストーリーの変化時期を把握可能とする表示を追加しても良い。
【０３０５】
次いで、図４６（ｂ２）に示されているように、初回シーンにおいて演出ボタン１０の押下操作がなかった場合、第２ゲームでは画像表示装置３に第２シーンＡが表示されることとなる。そして、第２シーンＡが表示される第２ゲームのストーリー分岐可能期間中も、演出ボタン１０の押下操作を促す表示が行われるようになっている。
これにより、演出制御装置７０及び画像表示装置３は、ゲームの実行中に演出ボタン１０の操作を促す操作示唆演出を実行することが可能な操作示唆演出実行手段をなし、演出制御装置７０は、連続演出の実行が開始されてから所定回数目（２回目）のゲームが実行されるまで当該連続演出の演出態様を変更可能とし、演出制御装置７０及び画像表示装置３は、連続演出の演出態様を変更可能な期間にわたって継続して操作示唆演出を実行可能としたこととなる。
【０３０６】
次いで、図４６（ｂ３）に示されているように、第２シーンＡにおいて演出ボタン１０の押下操作がなされた場合、第３ゲームでは画像表示装置３に第３シーンＣが表示されることとなる。そして、図４６（ｂ４）に示されているように、第４ゲームでは画像表示装置３に第４シーンＣが表示されることとなる。そして、図４６（ｂ５）に示されているように、第５ゲームでは画像表示装置３に最終シーンが表示されることとなる。
【０３０７】
〔一発告知演出処理〕
図４７には、図４４に示された示唆演出処理における一発告知演出処理が示されている。この一発告知演出処理では、まず、一発前告知の設定がなされているかを判定する（ステップＳ３３１）。一発前告知の設定がなされている場合（ステップＳ３３１；Ｙ）は、一発前告知期間の開始タイミング（リール６ａ，６ｂ，６ｃが変動を開始して一定の回転速度に達したタイミングなど）であるかを判定する（ステップＳ３３２）。
【０３０８】
一発前告知期間の開始タイミングである場合（ステップＳ３３２；Ｙ）は、このときの赤外線スイッチ９１，９２の検出状態を記憶する（ステップＳ３３３）。また、一発前告知期間の開始タイミングでない場合（ステップＳ３３２；Ｎ）は、ステップＳ３３３をスキップして、ステップＳ３３４へ移行する。
【０３０９】
ステップＳ３３４では、一発前告知の期間中（リール６ａ，６ｂ，６ｃが変動を開始して一定の回転速度に達したタイミングから最初の停止操作が行われるまでや所定時間が経過するまで）であるかを判定する（ステップＳ３３４）。一発前告知の期間中でない場合（ステップＳ３３４；Ｎ）は、ステップＳ３４１へ移行する。また、一発前告知の期間中である場合（ステップＳ３３４；Ｙ）は、このときの赤外線スイッチ９１，９２の検出状態を取得し、ステップＳ３３３で記憶済みの検出状態と比較し（ステップＳ３３５）、一発前告知期間の開始タイミングと一発前告知期間中とで検出状態が相違するかを判定する（ステップＳ３３６）。
【０３１０】
検出状態が相違しない場合（ステップＳ３３６；Ｎ）は、ステップＳ３４１へ移行する。また、検出状態が相違する場合（ステップＳ３３６；Ｙ）は、２つの赤外線スイッチ９１，９２の検出状態が一致するかをチェックし（ステップＳ３３７）、検出状態が一致しない場合（ステップＳ３３８；Ｎ）は、ステップＳ３４１へ移行する。また、検出状態が一致する場合（ステップＳ３３８；Ｙ）は、一発告知表示部９ｆの点灯をセットし（ステップＳ３３９）、一発告知設定をクリアする（ステップＳ３４０）。
【０３１１】
ステップＳ３４１では、一発前告知期間が終了したかを判定する（ステップＳ３４１）。一発前告知期間が終了している場合（ステップＳ３４１；Ｙ）は、一発告知設定の内容（一発前告知）を一発後告知に変更し（ステップＳ３４２）、一発告知演出処理を終了する。また、一発前告知期間が終了していない場合（ステップＳ３４１；Ｎ）は、一発告知演出処理を終了する。
【０３１２】
また、ステップＳ３３１で、一発前告知の設定がなされていない場合（ステップＳ３３１；Ｎ）、すなわち、一発後告知の設定がなされている場合は、第３停止操作が解除されたか（リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃのうち最後に停止操作が行われたボタンの押下げ状態が解除されたか）を判定する（ステップＳ３４３）。
【０３１３】
第３停止操作が解除されていない場合（ステップＳ３４３；Ｎ）は、一発告知演出処理を終了する。また、第３停止操作が解除された場合（ステップＳ３４３；Ｙ）は、一発告知表示部９ｆの点灯をセットし（ステップＳ３４４）、一発告知設定をクリアして（ステップＳ３４５）、一発告知演出処理を終了する。
【０３１４】
図４８には、一発前告知演出において一発告知表示部９ｆを点灯（発光）させるための手順が示されている。
図４８（ａ１）に示されているように、一発前告知期間の開始タイミングにおいて、遊技者が赤外線スイッチ９１，９２の検出範囲（領域）に手を翳していない場合、赤外線スイッチ９１，９２の状態は未検出状態として記憶されることとなる。
そして、図４８（ａ２）に示されているように、一発前告知期間中、遊技者が赤外線スイッチ９１，９２の検出範囲に手を翳した場合、赤外線スイッチ９１，９２が検出状態となり、一発前告知期間の開始タイミングと検出状態が異なり、かつこのときの２つの赤外線スイッチ９１，９２の検出状態が一致するので、一発告知表示部９ｆが点灯することとなる。なお、２つの赤外線スイッチ９１，９２のうち少なくとも一方の赤外線スイッチが検出状態に変化した時点で一発告知表示部９ｆを点灯させるようにしても良い。また、２つある赤外線スイッチ９１，９２を一つだけにしても良い。さらに、一発告知表示部９ｆの点灯時にスピーカ４から告知音を出力するようにしても良い。
【０３１５】
一方、図４８（ｂ１）に示されているように、一発前告知期間の開始タイミングにおいて、遊技者が赤外線スイッチ９１，９２の検出範囲に手を翳している場合、赤外線スイッチ９１，９２の状態は検出状態として記憶されることとなる。
そして、図４８（ｂ２）に示されているように、一発前告知期間中、遊技者が赤外線スイッチ９１，９２の検出範囲から手を離した場合、赤外線スイッチ９１，９２が未検出状態となり、一発前告知期間の開始タイミングと検出状態が異なり、かつこのときの２つの赤外線スイッチ９１，９２の検出状態（未検出状態）が一致するので、一発告知表示部９ｆが点灯することとなる。なお、２つの赤外線スイッチ９１，９２のうち少なくとも一方の赤外線スイッチが未検出状態に変化した時点で一発告知表示部９ｆを点灯させるようにしても良い。また、２つある赤外線スイッチ９１，９２を一つだけにしても良い。さらに、一発告知表示部９ｆの点灯時にスピーカ４から告知音を出力するようにしても良い。
【０３１６】
〔ルーレット演出処理〕
図４９には、図４３に示されたゲーム演出制御処理におけるルーレット演出処理が示されている。このルーレット演出処理では、まず、ボーナス（特別遊技状態）が終了したかを判定する（ステップＳ３５１）。ボーナス（特別遊技状態）が終了していない場合（ステップＳ３５１；Ｎ）は、ルーレット演出処理を終了する。また、ボーナス（特別遊技状態）が終了した場合（ステップＳ３５１；Ｙ）は、確率曖昧演出モードとするか否かを抽選により決定し（ステップＳ３５２）、決定結果に対応する演出モードをセットする（ステップＳ３５３）。
【０３１７】
次いで、パターンテーブル（図５０参照）から演出モードに対応するルーレット演出パターンを決定する（ステップＳ３５４）。次に、フリーズコマンドを受信したかを判定する（ステップＳ３５５）。フリーズコマンドを受信していない場合（ステップＳ３５５）は、フリーズコマンドを受信するまでステップＳ３５５の処理を行う。また、フリーズコマンドを受信した場合（ステップＳ３５５；Ｙ）は、フリーズ時間が１０秒であるかを判定する（ステップＳ３５６）。
【０３１８】
フリーズ時間が１０秒である場合（ステップＳ３５６；Ｙ）は、通常ルーレット演出をセットする（ステップＳ３５７）。また、フリーズ時間が１０秒でない場合（ステップＳ３５６；Ｎ）は、通常ルーレット演出を行った後に再抽選が行われたようにみせる再抽選ルーレット演出をセットする（ステップＳ３５８）。次に、キャンセルコマンドを受信したかを判定する（ステップＳ３５９）。
【０３１９】
キャンセルコマンドを受信していない場合（ステップＳ３５９；Ｎ）は、ルーレット演出実行処理（ステップＳ３６０）を行い、ルーレット演出が終了したかを判定する（ステップＳ３６１）。ルーレット演出が終了していない場合（ステップＳ３６１；Ｎ）は、ステップＳ３５９に戻る。また、ルーレット演出が終了した場合（ステップＳ３６１；Ｙ）は、ルーレット演出処理を終了する。
【０３２０】
また、ステップＳ３５９で、キャンセルコマンドを受信した場合（ステップＳ３５９；Ｙ）は、ルーレット演出の結果及び移行する遊技状態（確率状態）を画像表示装置（メイン表示器）３に表示（報知）して（ステップＳ３６２）、ルーレット演出処理を終了する。以上のように、演出制御装置７０及び確変決定演出部４００は、ルーレット演出処理にて、特別遊技状態の終了に基づき当該特別遊技状態の終了後の遊技状態を示唆する特定演出を行うことが可能な特定演出実行手段をなす。
【０３２１】
図５０には、ルーレット演出パターン決定テーブルが示されている。図５０に示されているように、ルーレット演出パターン（パターン１〜５）は、ルーレット演出が行われるときの演出モード（通常報知演出モード、確率曖昧演出モード、確変報知演出モード）に応じてその決定確率が異なるように設定されている。
【０３２２】
次に、確変決定演出部４００による確変決定ルーレット演出のパターン例について図５１を用いて説明する。図５１（ａ）には、確変決定演出部４００の構成例が示されている。図５１（ａ）に示されているように、確変決定演出部４００は、確率状態が低確率状態であることを報知するための低確確定ランプ４１０，…と、確率状態を明確に報知しないことを示す確率曖昧ランプ４２０，４２０と、確率状態が高確率状態であることを報知するための確変確定ランプ４３０，４３０と、で構成されている。低確確定ランプ４１０，…は８つあり、横一列に設けられている。確率曖昧ランプ４２０，４２０は２つあり、低確確定ランプ４１０，…に続けてその右側に設けられている。確変確定ランプ４３０，４３０は２つあり、確率曖昧ランプ４２０，４２０に続けてその右側に設けられている。
これにより、演出制御装置７０及び確変決定演出部４００は、特別遊技状態の終了後に確率曖昧演出モードが発生しない場合には、特定演出において遊技状態を明確に示す一方、特別遊技状態の終了後に確率曖昧演出モードが発生する場合には、特定演出において確率曖昧演出モードの発生を示すこととなる。
【０３２３】
図５１（ｂ）には、演出パターン１が示されている。図５１（ｂ）に示されているように、演出パターン１では、左端に設けられた低確確定ランプ４１０から順に各ランプを一定間隔ごとに点滅させることで、左側から右側に向かって等速で点滅移動するような演出パターンとなっている。なお、右端に設けられた確変確定ランプ４３０が点滅した後は左端に設けられた低確確定ランプ４１０に戻って点滅し、再び左側から右側に向かって点滅移動するような演出パターンとなっている。以下、演出パターン２〜５についても同様とする。
【０３２４】
図５１（ｃ）には、演出パターン２が示されている。図５１（ｃ）に示されているように、演出パターン２では、左端に設けられた低確確定ランプ４１０から順に低確確定ランプ４１０，…を演出パターン１のときよりも短い間隔ごとに点滅させることにより、低確確定ランプ４１０，…が高速で点滅移動するような演出パターンとなっている。また、確率曖昧ランプ４２０，４２０及び確変確定ランプ４３０，４３０については、演出パターン１のときよりも長い間隔ごとに順次点滅させることにより、確率曖昧ランプ４２０，４２０及び確変確定ランプ４３０，４３０が低速で点滅移動するような演出パターンとなっている。
【０３２５】
図５１（ｄ）には、演出パターン３が示されている。演出パターン３では、演出パターン２とは逆に、低確確定ランプ４１０，…が低速で点滅移動し、確率曖昧ランプ４２０，４２０及び確変確定ランプ４３０，４３０が高速で点滅移動するような演出パターンとなっている。
【０３２６】
図５１（ｅ）には、演出パターン４が示されている。演出パターン４では、上述した点滅移動方法に従い、低確確定ランプ４１０，…が高速で点滅移動し、確率曖昧ランプ４２０，４２０が中速で点滅移動し、確変確定ランプ４３０，４３０が低速で点滅移動するような演出パターンとなっている。
【０３２７】
図５１（ｆ）には、演出パターン５が示されている。演出パターン５では、低確確定ランプ４１０，…が低速で点滅移動し、確率曖昧ランプ４２０，４２０が中速で点滅移動し、確変確定ランプ４３０，４３０が高速で点滅移動するような演出パターンとなっている。
【０３２８】
図５２には、確変決定演出部４００の低確確定ランプ４１０，…、確率曖昧ランプ４２０，４２０、及び確変確定ランプ４３０，４３０の配置の変形例が示されている。
図５２（ａ）には、属性まとめパターン配置例が示されている。図５２（ａ）に示されているように、属性まとめパターン配置例では、同じ属性のランプが少なくとも２つ以上集まった状態でそれぞれ配置されるようになっている。
一方、図５２（ｂ）には、属性まだらパターン配置例が示されている。図５２（ｂ）に示されているように、属性まだらパターン配置例では、同じ属性のランプ（例えば、確率曖昧ランプ４２０や確変確定ランプ４３０）が左隣にも右隣にも並ばないような状態を含んだ配置となっている。
【０３２９】
次に、ルーレット演出の演出態様の一例について図５３及び図５４を用いて説明する。
図５３には通常ルーレット演出の演出態様の一例が示されている。
図５３（ａ）に示されているように、特別遊技状態（ボーナス）の終了時にルーレット演出が開始されると、画像表示装置３の表示画面には当該ルーレット演出が開始された旨の表示（例えば「確変突入チャンス！ 下のルーレットで停止したランプの状態になるよ！」）がなされる。
【０３３０】
次いで、ルーレット演出のパターンとして演出パターン１が設定されている場合は、図５３（ｂ）に示されているように、確変決定演出部４００を構成する各ランプが左側から右側に向かって等速で点滅移動するような演出（ルーレット演出）が行われる。そして、ルーレット演出が開始されてから１０秒（フリーズ時間）が経過すると、確率抽選の抽選結果及び確率曖昧演出モードにするか否かの抽選結果に応じて所定のランプが点灯されて確率状態が報知されることとなる。
【０３３１】
図５３（ｃ），（ｄ）には、確率抽選に当選し且つ確率曖昧演出モードに移行しない場合、すなわち確率状態が確変状態であることを報知する場合の報知態様例が示されている。具体的には、図５３（ｃ）には、確率状態の報知を画像表示装置３と上部サブ表示装置２２５とで行う場合の演出態様例が示されている。
【０３３２】
図５３（ｃ）に示されているように、確変状態にあることを報知する場合には、２つある確変確定ランプ４３０，４３０のうちの何れかが最終的に点灯することとなる。このとき、上部サブ表示装置２２５の表示画面が視認可能となるように上部サブ表示装置２２５が移動し、当該表示画面には確変状態にあることを示す表示（例えば「確変だ〜！！」の文字表示）がなされる。また、画像表示装置３の表示画面にも確変状態にあることを示す表示（例えば「確変」の文字表示）が上部サブ表示装置２２５と重ならない位置になされる。
【０３３３】
一方、図５３（ｄ）には、確率状態の報知を画像表示装置３と導光パネル２２３とで行う場合の演出態様例が示されている。
図５３（ｄ）に示されているように、確変状態にあることを報知する場合には、図５３（ｃ）の場合と同様、２つある確変確定ランプ４３０，４３０のうちの何れかが最終的に点灯することとなる。このとき、画像表示装置３の手前側に配設された導光パネル２２３の中央領域に対して光が照射されることにより、当該中央領域に「しゃ〜んなろ」の文字が発光表示される。また、画像表示装置３の表示画面にも確変状態にあることを示す表示（例えば「確変」の文字表示）が導光パネル２２３の発光表示部分と重ならない位置になされる。
【０３３４】
図５４には再抽選ルーレット演出の演出態様の一例が示されている。
図５４（ａ）に示されているように、通常ルーレット演出の場合と同様、ルーレット演出が開始されると、画像表示装置３の表示画面には当該ルーレット演出が開始された旨の表示（例えば「確変突入チャンス！ 下のルーレットで停止したランプの状態になるよ！」）がなされる。
【０３３５】
次いで、図５４（ｂ）に示されているように、設定された演出パターンに基づき確変決定演出部４００を構成する各ランプが左側から右側に向かって点滅移動するような演出（ルーレット演出）が行われる。そして、ルーレット演出が開始されてから１０秒が経過すると、図５４（ｃ）に示されているように、２つある確率曖昧ランプ４２０，４２０のうちの何れかが点灯する。また、確率曖昧ランプ４２０が点灯したことに伴い、画像表示装置３の表示画面には「どきどきモード」の文字表示がなされる。なお、通常ルーレット演出の場合には、ここで、ルーレット演出が終了し、どきどきモード（確率曖昧演出モード）に移行することとなる。
【０３３６】
一方、再抽選ルーレット演出の場合には、図５４（ｄ）に示されているように、ルーレット演出が再開され、各ランプの点滅移動が行われる。このとき、上部サブ表示装置２２５の表示画面が視認可能となるように上部サブ表示装置２２５が移動し、当該表示画面にはルーレット演出が継続していることを示す表示（例えば「まだまだ！」の文字表示）がなされる。また、導光パネル２２３の左側領域及び右側領域に対して光が照射されることにより、当該領域に「がやがや」の文字が発光表示される。なお、導光パネル２２３の左側領域及び右側領域の発光表示は上部サブ表示装置２２５の表示画面を遮らないようになっている。
【０３３７】
次いで、ルーレット演出が開始されてから１５秒（フリーズ時間）が経過すると、確率抽選の抽選結果及び確率曖昧演出モードにするか否かの抽選結果に応じて所定のランプが点灯されて確率状態が報知されることとなる。
【０３３８】
図５４（ｅ）には、確率抽選に当選し且つ確率曖昧演出モードに移行しない場合、すなわち確率状態が確変状態であることを報知する場合の報知態様例が示されている。また、確率状態の報知を画像表示装置３と導光パネル２２３とで行う場合の演出態様例が示されている。
図５４（ｅ）に示されているように、確変状態にあることを報知する場合には、２つある確変確定ランプ４３０，４３０のうちの何れかが最終的に点灯することとなる。このとき、導光パネル２２３の中央領域に対して光が照射されることにより、当該中央領域に「しゃ〜んなろ」の文字が発光表示される。また、画像表示装置３の表示画面にも確変状態にあることを示す表示（例えば「確変」の文字表示）が導光パネル２２３の発光表示部分と重ならない位置になされる。
【０３３９】
一方、図５４（ｆ）には、確率曖昧演出モードに移行する場合の報知態様例が示されている。
図５４（ｆ）に示されているように、どきどきモード（確率曖昧演出モード）へ移行する場合には、２つある確率曖昧ランプ４２０，４２０のうちの何れかが最終的に点灯することとなる。このとき、画像表示装置３の表示画面には「残念 ち〜ん…」の文字表示がなされる。
【０３４０】
なお、上述したルーレット演出は、特別遊技状態の終了後に行うようになっているが特別入賞役の入賞成立時や特別遊技状態中にも行うことができるようにしても良い。かかる場合には、当該ルーレット演出を１回又は複数回行っても良い。また、ルーレット演出は、フリーズ期間（ゲーム進行待機期間）に行うようになっているが、この期間をフリーズ期間としなくても良い。
【０３４１】
〔演出モード更新処理〕
図５５には、図２６に示された演出制御処理における演出モード更新処理が示されている。この演出モード更新処理では、まず、ボーナス入賞役（特別入賞役）の入賞が成立したかを判定する（ステップＳ３７１）。ボーナス入賞役の入賞が成立した場合（ステップＳ３７１；Ｙ）は、入賞したボーナス入賞役に対応する特別遊技演出モードをセットして（ステップＳ３７２）、ステップＳ３８３へ移行する。また、ボーナス入賞役の入賞が成立していない場合（ステップＳ３７１；Ｎ）は、ＳＩＮ-Ｂ入賞役の入賞が成立したかを判定する（ステップＳ３７３）。
【０３４２】
ＳＩＮ-Ｂ入賞役の入賞が成立した場合（ステップＳ３７３；Ｙ）は、通常報知演出モード中かを判定する（ステップＳ３７４）。通常報知演出モード中である場合（ステップＳ３７４；Ｙ）は、ステップＳ３８３へ移行する。また、通常報知演出モード中でない場合（ステップＳ３７４；Ｎ）、すなわち、確変報知演出モード、又は確率曖昧演出モード（高確率曖昧演出モード、低確率曖昧演出モード）の何れかである場合は、演出モードを移行するための移行本演出をセットし（ステップＳ３７５）、通常報知演出モードをセットして（ステップＳ３７６）、ステップＳ３８３へ移行する。
【０３４３】
また、ステップＳ３７３で、ＳＩＮ-Ｂ入賞役の入賞が成立していない場合（ステップＳ３７３；Ｎ）は、ＳＩＮ-Ｂ入賞役に当選しているもののＳＩＮ-Ｂ入賞役を取りこぼしたかを判定する（ステップＳ３７７）。ＳＩＮ-Ｂ入賞役の取りこぼしでない場合（ステップＳ３７７；Ｎ）は、ステップＳ３８３へ移行する。また、ＳＩＮ-Ｂ入賞役の取りこぼしである場合（ステップＳ３７７；Ｙ）は、確変報知演出モード中であるかを判定する（ステップＳ３７８）。
【０３４４】
確変報知演出モード中である場合（ステップＳ３７８；Ｙ）は、演出モードを移行するための移行本演出をセットし（ステップＳ３７９）、確率曖昧演出モード（低確率曖昧演出モード）をセットして（ステップＳ３８０）、ステップＳ３８３へ移行する。また、確変報知演出モード中でない場合（ステップＳ３７８；Ｎ）は、確率曖昧演出モード中であるかを判定する（ステップＳ３８１）。
【０３４５】
確率曖昧演出モード中でない場合（ステップＳ３８１；Ｎ）は、ステップＳ３８３へ移行する。また、確率曖昧演出モード中である場合（ステップＳ３８１；Ｙ）は、通常報知演出モードをセットして（ステップＳ３８２）、ステップＳ３８３へ移行する。
【０３４６】
ステップＳ３８３では、確変報知演出モード中であるかを判定する（ステップＳ３８３）。確変報知演出モード中である場合（ステップＳ３８３；Ｙ）は、外れ当選ゲームであるかを判定する（ステップＳ３８４）。外れ当選ゲームでない場合（ステップＳ３８４；Ｎ）は、ステップＳ３９６へ移行する。また、外れ当選ゲームである場合（ステップＳ３８４；Ｙ）は、確率曖昧演出モードに移行するか否かを決定するための確率曖昧抽選処理（ステップＳ３８５）を行う。
【０３４７】
次いで、移行ガセ演出を所定確率でセットする（ステップＳ３８６）。ここで、移行ガセ演出とは、演出モードが移行するかのように見せかけて結果的には移行しない演出を意味する。
【０３４８】
次いで、確率曖昧抽選に当選したかを判定する（ステップＳ３８７）。確率曖昧抽選に当選していない場合（ステップＳ３８７；Ｎ）は、ステップＳ３９６へ移行する。また、確率曖昧抽選に当選した場合（ステップＳ３８７；Ｙ）は、演出モードを移行するための移行本演出をセットし（ステップＳ３８８）、確率曖昧演出モード（高確率曖昧演出モード）をセットして（ステップＳ３８９）、ステップＳ３９６へ移行する。
【０３４９】
また、ステップＳ３８３で、確変報知演出モード中でない場合（ステップＳ３８３；Ｎ）は、確率曖昧演出モード中であるかを判定する（ステップＳ３９０）。確率曖昧演出モード中でない場合（ステップＳ３９０；Ｎ）は、ステップＳ３９６へ移行する。また、確率曖昧演出モード中である場合（ステップＳ３９０；Ｙ）は、確率状態を明確に報知するか否かを決定するための確率報知抽選処理（ステップＳ３９１）を行い、移行ガセ演出を所定確率でセットする（ステップＳ３９２）。
【０３５０】
次いで、確率報知抽選に当選したかを判定する（ステップＳ３９３）。確率報知抽選に当選していない場合（ステップＳ３９３；Ｎ）は、ステップＳ３９６へ移行する。また、確率報知抽選に当選した場合（ステップＳ３９３；Ｙ）は、演出モードを移行するための移行本演出をセットし（ステップＳ３９４）、現在の確率状態に対応する演出モードをセットして（ステップＳ３９５）、ステップＳ３９６へ移行する。
【０３５１】
次いで、ステップＳ３９６で、移行系演出のセットがあるかを判定する（ステップＳ３９６）。ここで、移行系演出には、実際に演出モードを移行させる移行本演出と、移行ガセ演出と、が含まれる。移行系演出のセットがある場合（ステップＳ３９６；Ｙ）は、移行系演出実行処理（ステップＳ３９７）を行い、演出モード更新処理を終了する。また、移行系演出のセットがない場合（ステップＳ３９６；Ｎ）は、演出モード更新処理を終了する。
【０３５２】
以上のように、演出制御装置７０は、演出モード更新処理にて、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか確率変動状態であるかを曖昧にする確率曖昧演出モードを発生させることが可能な曖昧報知状態発生手段をなし、確率変動状態の発生中に特定役（ＳＩＮ-Ｂ入賞役）に当選した場合及び確率変動状態の発生中に予め定めた曖昧条件が成立した場合に確率曖昧演出モードを発生させることとなる。また、演出制御装置７０は、確率変動状態の発生中に特定役（ＳＩＮ-Ｂ入賞役）に当選した場合であっても当該特定役の入賞が成立した場合には確率曖昧演出モードを発生させないこととなる。また、確率曖昧演出モードの発生中に特定役（ＳＩＮ-Ｂ入賞役）の入賞が成立した場合には確率曖昧演出モードを終了させることとなる。さらに、確率曖昧演出モードの発生中に予め定めた報知条件が成立した場合には確率曖昧演出モードを終了させることとなる。
【０３５３】
なお、確率曖昧抽選処理（ステップＳ３８５）は、外れ当選ゲームでのみ行うようにしたが、例えば、ＳＩＮ-Ｂ入賞役以外の特定の役に当選したゲームでも当該確率曖昧抽選処理を行うようにしても良い。ただし、当該特定の役に当選したゲームでの確率曖昧抽選の当選確率は、外れ当選したゲームでの当選確率よりも低くする。
また、確率報知抽選処理（ステップＳ３９０）は、確率曖昧演出モード中であればゲームの抽選結果にかかわらず行うようにしたが、ＳＩＮ-Ｂ入賞役以外の特定の役に当選したゲームや外れ当選ゲームでのみ当該確率報知抽選処理を行うようにしても良い。
さらに、確率曖昧演出モードを複数段階に設定可能とし、複数の確率曖昧演出モードを段階的に移行していくことにより、最終的に確率状態が明確に報知されるようにしても良い。
【０３５４】
次に、上述した移行系演出の一例について、図５６及び図５７を用いて説明する。
図５６（ａ）〜（ｃ）には、確変報知演出モード中、確率曖昧演出モード中、及び、通常報知演出モード中における側部サブ表示装置３１０、高確率モード表示器３２０、及び、低確率モード表示器３３０の表示例が示されている。
【０３５５】
図５６（ａ）に示されているように、確変報知演出モード中、側部サブ表示装置３１０ではゲームに係る演出表示がなされる。また、高確率モード表示器３２０が点灯することにより、高確率状態（ＨＩＧＨ ＭＯＤＥ）であることが報知されるようになっている。このとき、低確率モード表示器３３０は消灯した状態となっている。
【０３５６】
図５６（ｂ）に示されているように、確率曖昧演出モード中、側部サブ表示装置３１０では、例えば「どきどきモード」の文字を表示することにより確率曖昧演出モード中であることを報知するようになっている。このとき、高確率モード表示器３２０及び低確率モード表示器３３０は消灯した状態となっている。
【０３５７】
図５６（ｃ）に示されているように、通常報知演出モード中、側部サブ表示装置３１０では確変報知演出モード中と同様に、ゲームに係る演出表示がなされる。また、低確率モード表示器３３０が点灯することにより、低確率状態（ＬＯＷ ＭＯＤＥ）であることが報知されるようになっている。このとき、高確率モード表示器３２０は消灯した状態となっている。
【０３５８】
図５６（ｄ１）〜（ｄ４）には、確変報知演出モード中に移行系演出が行われた場合の演出態様の一例が示されている。
図５６（ｄ１）に示されているように、確変報知演出モード中に移行系演出がセットされると、側部サブ表示装置３１０の表示画面下部に移行系演出の前兆である「ま、まさか？！」の文字が表示される。
次いで、移行系演出が実行されると、図５６（ｄ２），（ｄ３）に示されているように、側部サブ表示装置３１０が上下に振動（揺動）するとともに、表示画面上ではゲームに係る演出表示から移行系演出表示に切り替わるようになっている。移行系演出では、「そのまま〜！！」や「やめて〜！！」の文字表示が数回繰り返されるようになっている。「そのまま〜！！」の文字表示がなされているときは高確率モード表示器３２０が点灯したままの状態にあり、「やめて〜！！」の文字表示がなされているときは高確率モード表示器３２０が消灯する。
そして、移行系演出として移行本演出がセットされている場合は、図５６（ｄ４）に示されているように、同図（ｄ２）又は（ｄ３）に示された状態から確率曖昧演出モードに移行するようになっている。
一方、移行系演出として移行ガセ演出がセットされている場合は、図５６（ｄ１）に示されているように、同図（ｄ２）又は（ｄ３）に示された状態から確変報知演出モードに戻るようになっている。
【０３５９】
図５７（ａ１）〜（ａ４）には、確率曖昧演出モード中に確変報知演出モードへの移行系演出が行われた場合の演出態様の一例が示されている。
図５７（ａ１）に示されているように、確率曖昧演出モード中に移行系演出がセットされると、側部サブ表示装置３１０の表示画面下部に移行系演出の前兆である「もしかして？！」の文字が表示される。
次いで、移行系演出が実行されると、図５７（ａ２），（ａ３）に示されているように、側部サブ表示装置３１０が上下に振動（揺動）するとともに、表示画面上では確率曖昧演出に係る表示から移行系演出表示に切り替わるようになっている。移行系演出では、「いけいけ！！」や「そのまま〜！！」の文字表示が数回繰り返されるようになっている。「いけいけ！！」の文字表示がなされているときは高確率モード表示器３２０も低確率モード表示器３３０も消灯したままの状態にあり、「そのまま〜！！」の文字表示がなされているときは高確率モード表示器３２０が点灯する。
そして、移行系演出として移行本演出がセットされている場合は、図５７（ａ４）に示されているように、同図（ａ２）又は（ａ３）に示された状態から確変報知演出モードに移行するようになっている。
一方、移行系演出として移行ガセ演出がセットされている場合は、図５７（ａ１）に示されているように、同図（ａ２）又は（ａ３）に示された状態から確率曖昧演出モードに戻るようになっている。
【０３６０】
図５７（ｂ１）〜（ｂ４）には、確率曖昧演出モード中に通常報知演出モードへの移行系演出が行われた場合の演出態様の一例が示されている。
図５７（ｂ１）に示されているように、確率曖昧演出モード中に移行系演出がセットされると、側部サブ表示装置３１０の表示画面下部に移行系演出の前兆である「ま、まさか？！」の文字が表示される。
次いで、移行系演出が実行されると、図５７（ｂ２），（ｂ３）に示されているように、側部サブ表示装置３１０が上下に振動（揺動）するとともに、表示画面上では確率曖昧演出に係る表示から移行系演出表示に切り替わるようになっている。移行系演出では、「そのまま〜！！」や「やめて〜！！」の文字表示が数回繰り返されるようになっている。「そのまま〜！！」の文字表示がなされているときは高確率モード表示器３２０も低確率モード表示器３３０も消灯したままの状態にあり、「やめて〜！！」の文字表示がなされているときは低確率モード表示器３３０が点灯する。
そして、移行系演出として移行本演出がセットされている場合は、図５７（ｂ４）に示されているように、同図（ｂ２）又は（ｂ３）に示された状態から通常報知演出モードに移行するようになっている。
一方、移行系演出として移行ガセ演出がセットされている場合は、図５７（ｂ１）に示されているように、同図（ｂ２）又は（ｂ３）に示された状態から確率曖昧演出モードに戻るようになっている。
【０３６１】
なお、上述した移行系演出（移行本演出及び移行ガセ演出）は原則としてゲームの終了時に行われるが、ゲームの開始時にフリーズ（待機）状態を発生させ、このときに実行するようにしても良いし、ゲーム中に実行するようにしても良い。
【０３６２】
以上説明した本実施形態のスロットマシン１によれば、所定の開始条件の成立に基づき複数の識別情報を変動表示する変動ゲームを実行し、所定の停止条件の成立に基づき停止させたゲームの結果に基づき遊技者に所定の遊技価値を付与することが可能なスロットマシン１において、遊技者が操作することが可能な演出操作部（演出ボタン１０）と、ゲームの実行中の演出操作部（演出ボタン１０）の操作に基づき所定の遊技演出を実行することが可能な遊技演出実行手段（演出制御装置７０、画像表示装置３）と、演出操作部（演出ボタン１０）の操作時期に応じて遊技演出実行手段（演出制御装置７０、画像表示装置３）が実行する遊技演出の演出態様を異ならせることが可能な演出態様変更手段（演出制御装置７０）と、を備えたこととなる。
【０３６３】
ここで、「所定の開始条件」とは、パチンコ遊技機において遊技球が始動入賞口に入賞したことや、スロットマシンにおいてスタートレバーの傾倒操作がなされたこと等をいう。
また、「所定の停止条件」とは、パチンコ遊技機において変動ゲームが実行されてから所定時間が経過したことや、スロットマシンにおいて複数のリールストップボタンが全て停止操作されたこと等をいう。
また、「所定の遊技価値を付与」とは、パチンコ遊技機において遊技者にとって有利な特別遊技状態（変動入賞装置を閉状態から開状態に変換する大当り状態）を発生させることや、スロットマシンにおいて賞メダルを付与したり、遊技者にとって有利な特別遊技状態（通常遊技状態よりも賞形成がし易い大当り状態）を発生したりすること等をいう。
【０３６４】
従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機やスロットマシンにおいては、所定の始動条件の成立に基づき複数の識別情報による変動ゲームを開始し、所定の停止条件の成立に基づき停止させた変動ゲームの結果に基づき所定の遊技価値を付与可能に構成されたものが一般的である。
このような遊技機では、遊技者が操作することが可能な演出操作部を設け、変動ゲームの実行中に当該演出操作部が操作されたことに基づき所定の遊技演出を実行することで変動ゲームの興趣を向上させるようにしたものが提案されている。
【０３６５】
しかしながら、変動ゲーム中における演出操作部の操作時期（タイミング）に拘らず、予め決定された演出態様によって遊技演出を実行するので、演出操作部を操作する面白味に欠けていた。そのため、演出操作部を操作しようという遊技者の操作意欲が低下してしまい、遊技の興趣を向上させることができないという問題があった。
【０３６６】
本発明は、上記のような課題に着目してなされたもので、演出操作部の操作意欲を高めるとともに、遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することを目的とし、上記の構成により、遊技者は異なる演出態様をそれぞれ見ようとするようになり、演出操作部（演出ボタン１０）の操作意欲を高めることができる。また、遊技演出の演出態様を異ならせることにより、遊技演出が単調になってしまうことを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３６７】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、遊技者の開始操作に基づきゲームを開始するとともに、遊技者の複数回の停止操作によってゲームを段階的に停止するスロットマシン１であり、演出態様変更手段（演出制御装置７０）は、演出操作部（演出ボタン１０）が操作された際のゲームの進行状態に応じて遊技演出の演出態様を異ならせたこととなる。
【０３６８】
これにより、遊技者が複数回の停止操作を行わない限り、ゲームが停止することはない。従って、本実施形態のスロットマシン１においては演出操作部（演出ボタン１０）を操作する意思があるにもかかわらず当該操作の期間を徒過してしまうという不都合を回避することができる。
また、本実施形態のスロットマシン１においては、演出操作部（演出ボタン１０）が操作された際のゲームの進行状態、すなわち複数回の停止操作によってゲームが段階的に停止される各状態に応じて遊技演出の演出態様を異ならせることとなる。従って、本実施形態のスロットマシン１においては、遊技演出の演出態様を異ならせる境界を分かり易くすることができるので、演出操作部（演出ボタン１０）の操作時期を選択し易くなる。
【０３６９】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、所定条件の成立に基づき通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態を発生させることが可能な特別遊技状態発生手段（遊技制御装置５０）を備え、遊技演出の演出態様は複数種類設定されており、当該演出態様にはそれぞれ前記特別遊技状態の発生に対する期待度が設定されていることとなる。ここで、「所定条件」とは、変動ゲームの停止結果が当選役に対応する図柄組合せ態様になること等をいう。
【０３７０】
これにより、遊技演出の演出態様にはそれぞれ特別遊技状態の発生に対する期待度が設定されているので、当該期待度を知りたい遊技者の演出操作部（演出ボタン１０）の操作意欲を高めることができる。
【０３７１】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、ゲームは、遊技者の開始操作に基づき複数の識別情報を有する複数のリール６ａ，６ｂ，６ｃを回転させることで開始されるとともに、遊技者の複数回の停止操作によって複数のリール６ａ，６ｂ，６ｃの回転を個別に停止させることで結果が導出され、演出態様変更手段（演出制御装置７０）は、演出操作部（演出ボタン１０）が操作された際に停止しているリール６ａ，６ｂ，６ｃの停止出目に応じて遊技演出の演出態様を異ならせることとなる。
【０３７２】
これにより、例えば、リール６ａ，６ｂ，６ｃの停止出目が特別遊技状態の発生に対する期待度が高い出目である場合には遊技演出の演出態様も当該期待度の高いものを導出させることが可能となり、特別遊技状態の発生に対する信憑性を高めることができるので、当該期待度の信憑性を高めたい遊技者の演出操作部（演出ボタン１０）の操作意欲を高めることができる。
【０３７３】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、演出操作部（演出ボタン１０）の操作時期に応じて遊技演出の演出態様が異なることを示唆する示唆演出を実行することが可能な示唆演出実行手段（演出制御装置７０、画像表示装置３）を備えたこととなる。
【０３７４】
これにより、遊技者は演出操作部（演出ボタン１０）の操作時期に応じて遊技演出の演出態様が異なることを認識するようになる。従って、遊技者は異なる演出態様をそれぞれ体験しようとするようになり、演出操作部（演出ボタン１０）の操作意欲をより一層高めることができる。
【０３７５】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、複数回のゲームにわたって継続して所定の演出を行う連続演出を実行することが可能な連続演出実行手段（演出制御装置７０、画像表示装置３）と、前記連続演出の実行中の演出操作部（演出ボタン１０）の操作に基づき当該連続演出の演出態様を変更することが可能な連続演出態様変更手段（演出制御装置７０）と、を備え、連続演出態様変更手段（演出制御装置７０）は、前記連続演出が開始されてからのゲームの回数に応じて変更する演出態様を異ならせることとなる。
【０３７６】
これにより、演出操作部（演出ボタン１０）の操作時期に応じて連続演出実行手段（演出制御装置７０、画像表示装置３）が実行する連続演出の演出態様を異ならせることが可能となるので、遊技者は異なる演出態様をそれぞれ見ようとするようになり、演出操作部（演出ボタン１０）の操作意欲を高めることができる。また、連続演出の演出態様を異ならせることにより、連続演出が単調になってしまうことを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３７７】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、ゲームの実行中に演出操作部（演出ボタン１０）の操作を促す操作示唆演出を実行することが可能な操作示唆演出実行手段（演出制御装置７０、画像表示装置３）を備え、連続演出態様変更手段（演出制御装置７０）は、前記連続演出の実行が開始されてから所定回数目の変動ゲームが実行されるまで当該連続演出の演出態様を変更可能とし、操作示唆演出実行手段（演出制御装置７０、画像表示装置３）は、前記連続演出の演出態様を変更可能な期間にわたって継続して前記操作示唆演出を実行可能としたこととなる。
【０３７８】
これにより、遊技者に対して連続演出の演出を変更可能な期間を把握させることができるので、演出操作部（演出ボタン１０）の操作意欲をより一層高めることができる。
【０３７９】
なお、本発明のスロットマシンは、遊技機として、例えば、パチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【０３８０】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０３８１】
たとえば、本実施形態のスロットマシン１では、通常遊技状態及び確変遊技状態においてＳＩＮ-Ｂ入賞役に当選するようにしたが、通常遊技状態と確変遊技状態とでＳＩＮ-Ｂ入賞役の当選確率を異ならせるようにしても良い。例えば、通常遊技状態のときよりも確変遊技状態のときの方がＳＩＮ-Ｂ入賞役の当選確率が高くなるようにする。また、その逆でも良い。また、通常遊技状態においてはＳＩＮ-Ｂ入賞役に当選しないようにしても良い。
【０３８２】
また、本実施形態のスロットマシン１では、確変遊技状態においてＳＩＮ-Ｂ入賞役に当選することで通常遊技状態に移行するようにしたが、当該ＳＩＮ-Ｂ入賞役に当選しても通常遊技状態に移行しないようにしても良い。かかる場合には、特別遊技状態の終了後、所定回数のゲームが行われたことにより、通常遊技状態へ移行するようにしても良い。また、確変遊技状態において、通常遊技状態へ移行させるか否かの抽選（所謂転落抽選）を行うようにしても良い。
【０３８３】
また、本実施形態のスロットマシン１では、確変遊技状態においてＳＩＮ-Ｂ入賞役に当選することで通常遊技状態に移行するようにしたが、ＳＩＮ-Ｂ入賞役の入賞が成立した場合にのみ通常遊技状態に移行するようにしても良い。
また、通常遊技状態においてＳＩＮ-Ｂ入賞役に当選した場合や、ＳＩＮ-Ｂ入賞役の入賞が成立した場合に確変遊技状態に移行するようにしても良い。かかる場合には、特別入賞役（ボーナス役）の当選を契機として行われる確率変動抽選を行っても良いし、行わないようにしても良い。
【０３８４】
また、本実施形態のスロットマシン１では、確変遊技状態においてＲＢ、Ｎ-ＢＢ、Ｓ-ＢＢそれぞれの当選確率を高確率に設定するようにしたが、これらの特別入賞役（ボーナス役）のうち１つ又は２つの特別入賞役の当選確率を高確率に設定し、残りの特別入賞役の当選確率は通常遊技状態の当選確率と同じ設定としても良い。
【０３８５】
また、本実施形態のスロットマシン１では、確変遊技状態において非ＲＴ状態としたが、リプレイ入賞役（リプレイ１及びリプレイ２の少なくとも何れか）の当選確率を通常遊技状態よりも高確率とするＲＴ状態としても良い。かかる場合、特別遊技状態の終了後、確変遊技状態且つＲＴ状態に移行するときは、演出モードを確変報知演出モードとし、確変遊技状態且つ非ＲＴ状態又は通常遊技状態且つ非ＲＴ状態に移行するときは、確率曖昧演出モードとする。
【０３８６】
また、本実施形態のスロットマシン１では、特別入賞役（ボーナス役）の当選を契機として確率変動抽選を行うことにより、特別遊技状態の終了後、通常遊技状態に移行するか確変遊技状態に移行するかを決定するようにしたが、当選した特別入賞役の種類に応じて通常遊技状態に移行するか確変遊技状態に移行するかを決定するようにしても良い。例えば、Ｓ-ＢＢ入賞役に当選した場合には確変遊技状態に移行し、それ以外の場合には通常遊技状態に移行するようにする。
【０３８７】
また、本実施形態のスロットマシン１では、確変遊技状態において重複当選確率のみを高確率に設定するようにしたが、ＢＢ単独当選及びＲＢ単独当選役の当選確率のみを高確率に設定するようにしても良い。
【０３８８】
また、本実施形態のスロットマシン１では、特別入賞役（ボーナス役）として、単独当選役と重複当選役とを設定するようにしたが、単独当選役のみとしても良いし、重複当選役のみを設定するようにしても良い。また、特別入賞役の種類に応じて重複当選役があったりなかったりしても良い。
【０３８９】
また、本実施形態のスロットマシン１では、ＳＩＮ-Ｂ入賞役の入賞成立を契機として確変遊技状態から移行するＪＡＣゲームについては、小役（通常入賞役）の当選確率を通常遊技状態のときと同じに設定しているが、当該当選確率を高確率に設定しても良い。また、当該ＪＡＣゲーム中はＲＢ入賞役又はＢＢ入賞役の何れかに当選しないようにしても良い。
【０３９０】
また、本実施形態の確率決定表示器２２８は、確率変動抽選が行われるタイミング（例えば、特別入賞役の当選時、特別役の入賞成立時、特別遊技状態の終了時等）だけ作動させるようにしても良い。
【０３９１】
また、本実施形態のスロットマシン１では、有効ラインを中段１ラインに設定したが、複数ラインを設定するようにしても良い。
【０３９２】
また、本実施形態のスロットマシン１において、特別遊技状態の終了後、確変遊技状態へ移行する場合、確変遊技状態へ移行する契機となった特別入賞役の当選が単独当選役であるか重複当選役であるかによって、当該確変遊技状態の態様を異ならせるようにしても良い。
【０３９３】
また、電源投入時に行われるＲＡＭクリア操作によって遊技制御装置５０が電源投入時処理Ｓ１の中でＲＡＭ５０ｃの記憶内容を初期化（ＲＡＭクリア）した場合や設定装置６０の操作によって設定変更を行った場合には、通常遊技状態が設定されるようになっているが、確変遊技状態が設定されるようにしても良いし、電源投入（電源断）前の遊技状態が確変遊技状態ならばそれを引き継ぐようにしても良い。
また、ＲＡＭクリアの場合には通常遊技状態を設定する一方、設定変更の場合には電源投入（電源断）前の遊技状態を引き継ぐようにしても良い。
【０３９４】
〔第２実施形態〕
次に、第２実施形態のスロットマシンついて説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態のスロットマシンと同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
【０３９５】
図５８には本実施形態のスロットマシンにおける制御系の概略構成を示すブロック図を示した。本実施形態のスロットマシンは、特別入賞役（ボーナス入賞役）の当選確率を変更する構成を備えておらず、確変決定演出部４００、確率決定表示器２２８は備えていない。その他の構成は第１実施形態と同様である。
【０３９６】
図５９（ａ）には、スロットマシン１が備えるリール６ａ，６ｂ，６ｃの外周面に配されるリールシール（シート）６ｄに描かれた図柄の配列の一例を示した。リールシール６ｄには、「黒７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「リプレイ」の識別可能な７種類の図柄が所定の順序で配置されている。各リールシール６ｄの上下端部は、リール６に巻きつけた際に継ぎ目となる部分である。
【０３９７】
図５９（ｂ）には、図柄表示窓９ａから視認される３×３の図柄行列に対する所定の有効化可能ラインを示した。本実施形態では、左リール６ａの下段、中リール６ｂの中段、右リール６ｃの下段を結ぶライン（小山型ライン）が有効化可能ラインとなっている。そして、遊技者によるメダルの投入又はクレジットからの入力（「賭操作」）によって賭数（ベット数）が所定数（例えば、遊技状態によって２又は３）となることで有効化可能ラインが有効化され、この有効ライン上に形成された図柄組合せ態様（出目）に基づいて入賞（役）の成立／不成立が判断される。なお、有効化可能ラインを複数設定しても良い。
【０３９８】
入賞が成立する場合には、有効ライン上に所定の図柄が３つ並ぶ場合の他、見た目上で他のラインで所定の図柄が３つ並ぶ場合もある。このようなラインとしては、各リール６ａ，６ｂ，６ｃの上段の図柄を横切るライン（上段ライン）、各リール６ａ，６ｂ，６ｃの中段の図柄を横切るライン（中段ライン）、各リール６ａ，６ｂ，６ｃの下段の図柄を横切るライン（下段ライン）がある。また、左リール６ａ上段、中リール６ｂ中段、右リール６ｃ下段の図柄を横切るライン（右下がり斜めライン）、左リール６ａ下段、中リール６ｂ中段、右リール６ｃ上段の図柄を横切るライン（右上がり斜めライン）がある。なお、上記以外の各リール６ａ，６ｂ，６ｃの図柄表示窓９ａに臨む前面部（視認可能な部分）を横切るように位置する仮想的なラインに見た目上図柄が並ぶようにしても良い。以下、入賞時に見た目上図柄が整列可能なライン（上段ラインなど）を図柄整列ラインと称する。
【０３９９】
図６０には、本実施形態のスロットマシン１における入賞役の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ態様及び入賞内容を示した。本実施形態のスロットマシン１では、特別入賞役（特別役）としてビッグボーナス入賞役（ＢＢ入賞役）が定められている。なお、特別入賞役に内部当選した場合は、内部当選したゲームで当該特別入賞役の入賞を成立できなくても、当選フラグは次ゲームに持ち越され、以降のゲームにおいて特別入賞役の入賞を成立させることが可能であるが、通常入賞役（小役）が当選している場合は当該通常入賞役（小役）の入賞が優先して成立するようになっている。
【０４００】
また、本実施形態のスロットマシン１では、通常入賞役（小役）として、擬似ボーナス入賞役、ベルＡ入賞役、ベルＢ入賞役、ベルリプＡ入賞役、ベルリプＢ入賞役、スイカ入賞役、チェリー入賞役、チェリーリプ入賞役、リプレイ入賞役、１枚役Ａ入賞役及び１枚役Ｂ入賞役が定められている。通常入賞役（小役）に内部当選した場合は、内部当選したゲームでのみ当該通常入賞役（小役）の入賞を成立させることができる。例えば、停止操作のタイミングによって通常入賞役（例えば、スイカ入賞役）の入賞を成立させることができなかった場合（いわゆる取りこぼし）、この通常入賞役（小役）の当選フラグはクリアされ、次ゲームには持ち越されない。
【０４０１】
図６０に示すように、特別入賞役は、「黒７−黒７−黒７」のボーナス図柄組合せ態様が図柄整列ライン上に形成されることで入賞が成立し、その後、特別遊技状態（ＢＢ状態）が発生する。特別入賞役の入賞の成立に伴うメダルの払い出しは０枚である。特別遊技状態では、ベルＢ入賞役の内部当選確率が高確率となる判定テーブルを使用したゲームが実行される。そして、特別遊技状態において遊技者に払い出したメダルの総数が５９枚以上となったときに終了となる。ただし、特別遊技状態中は２枚賭けとなり、ベルＢ入賞役の成立に伴う払い出しが２枚とされることから特別遊技状態での純増枚数は略０枚であって、いわゆるゼロボーナスとなっている。
【０４０２】
擬似ボーナス入賞役はリプレイ入賞の一つであり、「白７−白７−白７」の図柄組合せ態様が図柄整列ライン上に形成された場合に成立する入賞で、成立により改めて賭操作することなくゲームを実行できる再遊技（リプレイゲーム）が付与される。また、この擬似ボーナス入賞役の成立に基づき所定ゲーム数（ここでは３０ゲーム）に亘り当選した小役の導出（入賞の成立）をアシストするＡＴ状態（後述の擬似ボーナス状態）となる。
【０４０３】
ベルＡ入賞役は、「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せ態様が図柄整列ラインのうち右上がり斜めライン上に形成された場合に成立する入賞で、９枚のメダルが払い出される。ベルＡ入賞役には４種類が含まれ、それぞれ所定のリールストップボタン２４の操作順（押し順）でなければ成立しないようになっている。この所定の操作順には、中、左、右の操作順、中、右、左の操作順、右、左、中の操作順、右、中、左の操作順がある。
【０４０４】
ベルＢ入賞役は、「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せ態様が図柄整列ラインのうち下段ライン上に形成された場合に成立する入賞で、ＢＢ状態（特別遊技状態）中以外では４枚のメダルが払い出され、ＢＢ状態中では２枚のメダルが払い出される。ベルＢ入賞役には３種類が含まれ、それぞれ所定のリールストップボタン２４の操作順（押し順）でなければ成立しないようになっている。この所定の操作順には、中リール６ｂを最初に停止する操作順（中、右、左の操作順又は中、左、右の操作順）、右、左、中の操作順、右、中、左の操作順がある。なお、ＢＢ状態中はリールストップボタン２４の操作順が不問となる。
【０４０５】
すなわち、ＢＢ状態中を除いてベルＡ入賞役とベルＢ入賞役は左リール６ａを最初に停止する操作順では成立しないようになっている。操作順が報知されるＡＴ状態や特別遊技状態以外では左リール６ａを最初に停止する操作順以外はペナルティの対象となっており、ＡＴ状態や特別遊技状態以外ではベルＡ入賞役及びベルＢ入賞役を狙わせないようにしている。なお、ベルＡ入賞役及びベルＢ入賞役に左リール６ａを最初に停止する操作順で成立するものを含めても良いが、この場合は、左リール６ａを最初に停止する操作順で成立するものは左リール６ａを最初に停止しない操作順で成立するものよりも当選確率を低くすることが望ましい。
【０４０６】
ベルリプＡ入賞役はリプレイ入賞の一つであり、「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せ態様が図柄整列ラインのうち上段ライン上に形成された場合に成立する入賞で、成立により改めて賭操作することなくゲームを実行できる再遊技（リプレイゲーム）が付与される。ベルリプＢ入賞役はリプレイ入賞の一つであり、「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せ態様が図柄整列ラインのうち中段ライン上に形成された場合に成立する入賞で、成立により改めて賭操作することなくゲームを実行できる再遊技（リプレイゲーム）が付与される。
【０４０７】
スイカ入賞役は、「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄組合せ態様が図柄整列ライン上に形成された場合に成立する入賞で、４枚のメダルが払い出される。チェリー入賞役は、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄組合せ態様が図柄整列ラインのうち中段ライン上に形成された場合に成立する入賞で、１枚のメダルが払い出される。ここで、「ＡＮＹ」は何れの図柄であっても良いことを示す。なお、スイカ入賞役やチェリー入賞役に複数種類の役（弱入賞役、強入賞役）を含め、ＡＴ状態への移行確率などを異ならせるようにしても良い。
【０４０８】
チェリーリプ入賞役はリプレイ入賞の一つであり、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄組合せ態様が図柄整列ラインのうち中段ライン以外に形成された場合、すなわち、左リール６ａでチェリーが上段又は下段に停止した場合に成立する入賞である。ここで、「ＡＮＹ」は何れの図柄であっても良いことを示す。このチェリーリプ入賞役が成立した場合は、改めて賭操作することなくゲームを実行できる再遊技（リプレイゲーム）が付与される。
【０４０９】
リプレイ入賞役は、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せ態様が図柄整列ライン上に形成された場合に成立する入賞である。リプレイ入賞役の入賞が成立すると、改めて賭操作することなくゲームを実行できる再遊技（リプレイゲーム）が付与される。
【０４１０】
１枚役Ａ入賞役は、「リプレイ−リプレイ−ベル」の図柄組合せ態様が図柄整列ラインのうち中段ライン上に形成された場合に成立する入賞である。１枚役Ｂ入賞役は、「リプレイ−リプレイ−チェリー」の図柄組合せ態様が図柄整列ラインのうち中段ライン上に形成された場合に成立する入賞である。各１枚役入賞が成立すると、１枚のメダルが払い出される。１枚役Ａ入賞役又は１枚役Ｂ入賞役はベルＡ入賞役又はベルＢ入賞役と重複して当選するようになっており、ベルＡ入賞役及びベルＢ入賞役を操作順が合致しなかったことにより取りこぼした場合に１枚役Ａ入賞役又は１枚役Ｂ入賞役が成立するようになっている。
【０４１１】
遊技制御装置５０における内部抽選により、上記何れかの入賞役に内部当選すると、この内部当選した入賞役に対応する図柄組合せ態様が図柄整列ライン（有効ライン）上に導出可能とされる。一方、何れの入賞役にも内部当選しない場合にははずれとなり、入賞役に対応する図柄組合せ態様は図柄整列ライン（有効ライン）上に形成されない。
【０４１２】
本実施形態のスロットマシン１では、特別入賞役に内部当選したゲームで特別入賞役を成立させることができなかった場合は当選フラグが以降のゲームに持ち越されるが、当選フラグが持ち越されたゲームにおいて通常入賞役（小役）に内部当選することも可能となっている。この場合、有効ライン上に導出される入賞の優先順位は、例えば、リプレイ入賞＞リプレイ入賞以外の通常入賞役（小役）＞特別入賞役とする。すなわち、特別入賞役の当選フラグが持ち越されていても、通常入賞役（小役）に内部当選している場合は当該通常入賞役（小役）の入賞が優先して成立するように引き込み停止制御がなされる。
【０４１３】
また、通常入賞役（小役）のうち、スイカ入賞役、チェリー入賞役、チェリーリプ入賞役はレア役とされ、当選したゲームでは遊技者に有利な状態への移行抽選（例えばＡＴ権利獲得抽選）などが他の小役に当選した場合よりも高い確率で当選可能となっている。
【０４１４】
図６１（ａ）には、遊技制御装置５０での遊技状態の遷移を説明するための状態遷移図を示した。通常遊技状態ＳＴ２００は、ＲＴ状態ではない非ＲＴ状態であって３枚賭けで遊技を進行する状態である。この通常遊技状態ＳＴ２００において特別入賞役に内部当選して特別入賞役を成立させることができなかった場合（ボーナス当選）は、内部中状態ＳＴ２１０に移行する。内部中状態ＳＴ２１０は、通常遊技状態ＳＴ２００よりもリプレイ入賞の当選確率が高いＲＴ状態であって３枚賭けで遊技を進行する状態である。
【０４１５】
通常遊技状態ＳＴ２００で特別入賞役に内部当選したゲームで特別入賞役が成立した場合（ボーナス入賞）や、内部中状態ＳＴ２１０で特別入賞役が成立した場合（ボーナス入賞）は、特別遊技状態ＳＴ２２０に移行する。この特別遊技状態ＳＴ２２０では２枚賭けで遊技を進行し、終了条件を満たすと通常遊技状態ＳＴ２００に移行する。
【０４１６】
図６１（ｂ）には、各遊技状態の入賞当選判定テーブルにおける当選役の内訳を示した。通常遊技状態ＳＴ２００で用いる通常中ＴＢＬでは、特別入賞役（ＢＢ）の当選が１／４の確率で発生し、リプレイ入賞以外の小役（ベルＡ入賞役、ベルＢ入賞役、スイカ入賞役、チェリー入賞役、１枚役Ａ入賞役、１枚役Ｂ入賞役）の単独又は重複当選が１／４の確率で発生する。また、リプレイ入賞（ベルリプＡ入賞役、ベルリプＢ入賞役、チェリーリプ入賞役、リプレイ入賞役）の単独又は重複当選が１／６の確率で発生し、１／３の確率で何れの入賞役にも当選しないハズレとなる。
【０４１７】
内部中状態ＳＴ２１０で用いる内部中ＴＢＬでは、通常中ＴＢＬで特別入賞役（ＢＢ）の当選であった分の全てがリプレイ入賞（擬似ボーナス入賞役、ベルリプＡ入賞役、ベルリプＢ入賞役、チェリーリプ入賞役、リプレイ入賞役）の単独又は重複当選とされている。また、通常中ＴＢＬでハズレであった分の略全てがリプレイ入賞（擬似ボーナス入賞役、ベルリプＡ入賞役、ベルリプＢ入賞役、チェリーリプ入賞役、リプレイ入賞役）の単独又は重複当選とされ、ハズレは１／６５５３６の確率で当選するようにされている。
【０４１８】
また、特別遊技状態ＳＴ２２０で用いるＢＢ中ＴＢＬでは、単独小役（ベルＢ入賞役のみ）に９９／１００の確率で当選し、１／１００の確率でハズレとなるようにされている。特別遊技状態ＳＴ２２０では２枚賭けで遊技を進行するようになっており、当選可能な小役はベルＢ入賞役のみとされる。特別遊技状態でベルＢ入賞役が成立した場合の払い出し枚数は２枚であるので、特別遊技状態ＳＴ２２０ではメダルが増加しない（ハズレに当選した場合にはメダルが減少する）。
【０４１９】
なお、通常遊技状態ＳＴ２００では特別入賞役に内部当選していることは報知されないため、ほとんどの場合は特別入賞役に内部当選したゲームで特別入賞役を成立させることができず内部中状態ＳＴ２１０に移行する。内部中状態ＳＴ２１０では通常入賞役（小役）に高い確率で当選するようになっているが、通常入賞役（小役）に当選した場合は特別入賞役に優先して成立するように制御されるので特別入賞役を成立させることができない。また、ハズレとなった場合は特別入賞役を成立させることが可能であるがハズレである旨は報知されないため、遊技者が非常に低い当選確率であるハズレの場合に特別入賞役を狙って成立させることは困難である。このため、遊技中のほとんどは内部中状態ＳＴ２１０に滞在することとなる。
【０４２０】
図６２には、演出制御装置７０での遊技状態の遷移を説明するための状態遷移図を示した。演出制御装置７０での遊技状態には大きく分けて、リールストップボタン２４の操作順（リール６の停止順序）を報知せずに内部当選した小役の導出（入賞の成立）をアシストしない非アシストタイム状態（非ＡＴ状態）ＳＴ３００と、内部当選した小役が成立するリールストップボタン２４の操作順（リール６の停止順序）を報知して小役の導出をアシストするアシストタイム状態（ＡＴ状態）とに分かれている。ＡＴ状態ＳＴ３５０は非ＡＴ状態ＳＴ３００に比べて小役の入賞が成立する機会が高まることから、遊技者にとって有利な特定遊技状態をなすものである。
【０４２１】
演出制御装置７０ではゲームの実行回数を計数しており、この実行回数が予め設定された規定回数に到達することにより非ＡＴ状態ＳＴ３００からＡＴ状態ＳＴ３５０へ移行するようになっている。また、所定のリセット条件が成立することによりゲームの実行回数や規定回数についてリセットするリセット処理が行われるようになっており、このリセット処理により実行回数を初期化（０クリア）するとともに規定回数を複数の値の何れかに再設定するようになっている。なお、リセット処理では、ゲームの実行回数と規定回数の関係（ゲームの実行回数が規定回数となるまでの残りゲーム回数）を更新（決定して設定）することができれば良い。
【０４２２】
所定のリセット条件が成立する場合とは、例えば、ＡＴ状態ＳＴ３５０が終了した場合や、特別遊技状態ＳＴ２２０が終了した場合、設定装置６０で設定を変更した場合（同一設定への打ち替えも含む）、遊技制御装置５０のＲＡＭ５０ｃにバックアップされていた情報をクリアするＲＡＭクリアスイッチの操作が行われた後にゲームを開始した場合、ＲＡＭクリアスイッチの操作ではなく遊技者が実行可能な所定の操作であるリセット操作があった後にゲームを開始した場合である。
【０４２３】
非ＡＴ状態ＳＴ３００である場合は、通常ゾーンＳＴ３１０と、ミッションゾーンＳＴ３２０と、特定演出ゾーンＳＴ３３０の何れかのゾーンに滞在することとなる。通常ゾーンＳＴ３１０では、ゲーム毎にミッションゾーンＳＴ３２０への移行抽選が行われるようになっている。この移行抽選における当選確率には、低確率の低確状態と、低確状態よりも確率が高い高確状態と、高確状態よりも確率が高い超高確状態とがあり、後述するようにリセット処理からのゲーム数に応じて何れかが設定されるようになっている。また、何れの状態でも内部抽選の結果に応じて当選確率が異なっており、例えばレア役に内部当選した場合は他の小役に当選した場合よりも当選確率が高くなっている。
【０４２４】
また、通常ゾーンＳＴ３１０では、移行抽選の当選確率に応じて演出（表示画面）が設定されるようになっており、低確状態で選択される可能性が高い通常示唆演出ＳＴ３１１、高確状態で選択される可能性が高い高確示唆演出ＳＴ３１２、超高確状態で選択される可能性が高い超高確示唆演出ＳＴ３１３の何れかが設定される。
【０４２５】
通常ゾーンＳＴ３１０においてミッションゾーンＳＴ３２０への移行抽選に当選すると、ミッションゾーンＳＴ３２０へ移行する。ミッションゾーンＳＴ３２０は、ＡＴ状態ＳＴ３５０に滞在（突入）するための権利であるＡＴ権利の獲得を抽選するＡＴ権利獲得抽選の当選確率が通常ゾーンＳＴ３１０である場合よりも高い状態であり、一定のゲーム数（例えば１０ゲーム）に亘り滞在可能である。このミッションゾーンＳＴ３２０に滞在する一定のゲーム数内でＡＴ権利獲得抽選に当選しなかった場合は、終了条件が成立し、通常ゾーンＳＴ３１０へ移行する。
【０４２６】
また、ミッションゾーンＳＴ３２０に滞在する一定のゲーム数内でＡＴ権利獲得抽選に当選した場合は、当該ＡＴ権利獲得抽選により決定される数のＡＴ権利を獲得し、当該一定のゲーム数の消化後にＡＴ状態ＳＴ３５０へ移行する（ＡＴ権利を獲得した次のゲームからＡＴ状態ＳＴ３５０へ移行しても良い）。この場合、ゲームの実行回数が規定回数に到達した（ゲーム数解除された）ものとみなされてリセット処理が行われる（リセットタイミングは後述する）。
【０４２７】
なお、通常ゾーンＳＴ３１０である場合でも特定役をなすレア役に当選した場合はＡＴ権利獲得抽選（直撃ＡＴ抽選）が行われる。このＡＴ権利獲得抽選の当選確率は非常に低いものであるが、内部当選したレア役の種類に応じて当選確率が異なっている。このＡＴ権利獲得抽選に当選した場合は、当該ＡＴ権利獲得抽選により決定される数のＡＴ権利を獲得し、ＡＴ状態ＳＴ３５０へ移行する。この場合も、ゲームの実行回数が規定回数に到達した（ゲーム数解除された）ものとみなされてリセット処理が行われる（リセットタイミングは後述する）。
【０４２８】
なお、ＡＴ権利獲得抽選に当選したゲームの次ゲームからＡＴ状態ＳＴ３５０に移行するようにする場合は、ＡＴ権利獲得抽選の当選により実行回数が規定回数に到達したとみなすようにする。また、ＡＴ権利獲得抽選に当選したゲームの後、所定数のゲームを実行した後にＡＴ状態ＳＴ３５０に移行するようにする場合は、ＡＴ権利獲得抽選の当選により規定回数までの残りゲーム数を所定数に減少させるようにする。すなわち、ＡＴ権利獲得抽選は、規定回数までの残りゲーム数を減少させる抽選を行うものと言える。
【０４２９】
また、通常ゾーンＳＴ３１０において実行回数が規定回数に到達する所定数前となった場合又は実行回数が規定回数に到達する所定数前よりも前であって移行抽選に当選した場合は、特定演出を行う特定演出ゾーンＳＴ３３０に移行する。特定演出は、実行回数が規定回数に到達する可能性があることを複数回のゲームに亘って示唆する演出であって、複数回のゲームに亘って実行される継続演出を行った後、複数回のゲームに亘って実行される連続演出が行われるようになっている。連続演出には連続演出Ａ〜Ｃの複数種類があり、このうちから一つが選択されて実行される。なお、継続演出についても複数種類を用意し、このうちから一つを選択して実行するようにしても良い。
【０４３０】
特定演出ゾーンＳＴ３３０に移行した場合は、まず、複数回のゲームに亘り継続演出を行う継続演出状態ＳＴ３３１となり、その後複数回のゲームに亘り連続演出Ａ〜Ｃの何れかを行う連続演出状態ＳＴ３３２となる。実行回数が規定回数に到達する所定数前となったことにより特定演出ゾーンＳＴ３３０に移行した場合は、所定数と継続演出及び連続演出を行うゲーム数が等しく、連続演出が終了したゲーム若しくはその次のゲームで実行回数が規定回数に到達する。これにより抽選により決定される数のＡＴ権利を獲得し、連続演出が終了した次のゲームからＡＴ状態ＳＴ３５０へ移行する。すなわち、ゲーム数解除（Ｇ数解除）により遊技者に有利な状態へ移行する。
【０４３１】
なお、実行回数が規定回数に到達する所定数前となったことにより特定演出ゾーンＳＴ３３０に移行させる場合において、実行回数が規定回数に到達してゲーム数解除がなされるゲームの次ゲームからＡＴ状態ＳＴ３５０に移行するように設定されている場合は、連続演出が終了するゲームで実行回数が規定回数に到達するようにする。また、実行回数が規定回数に到達してゲーム数解除がなされるゲームからＡＴ状態に移行するように設定されている場合は、連続演出が終了するゲームの次ゲームで実行回数が規定回数に到達するようにする。何れにしても連続演出が終了した次のゲームからＡＴ状態ＳＴ３５０へ移行するようにすれば良い。
【０４３２】
また、実行回数が規定回数に到達する所定数前よりも前であって移行抽選に当選して特定演出ゾーンＳＴ３３０に移行した場合は、連続演出が終了したゲーム若しくはその次のゲームでも実行回数が規定回数に到達しないので、連続演出の終了により終了条件が成立し、当該ゲームから通常ゾーンＳＴ３１０へ移行する。
【０４３３】
ここで、実行回数が規定回数に到達する所定数前となったことにより特定演出ゾーンＳＴ３３０に移行した場合に実行される特定演出が、規定回数に到達することがない複数回のゲームに亘って実行される第１特定演出をなす。また、実行回数が規定回数に到達する所定数前となったことにより特定演出ゾーンＳＴ３３０に移行した場合に実行される特定演出が、規定回数に到達するまでの複数回のゲームに亘って実行される第２特定演出をなす。この第１特定演出と第２特定演出とは継続演出や連続演出の初期段階では判別困難であることが好ましく、連続演出の最終段階で判別できるような演出を行うことが好ましい。ただし、継続演出や連続演出の初期段階において何れの特定演出であるかを示唆する演出を含めても良い。
【０４３４】
ＡＴ状態ＳＴ３５０には、通常ＡＴ状態ＳＴ３５１、上乗せＡＴ状態ＳＴ３５２、擬似ボーナス（特殊ＡＴ）状態ＳＴ３５３があり、何れかの状態に滞在する。このＡＴ状態ＳＴ３５０においては、一つのＡＴ権利につき１セット５０ゲームの遊技を実行可能である。なお、複数のＡＴ権利を獲得した場合は、一のＡＴ権利に基づきＡＴ状態ＳＴ３５０で１セット５０ゲームの遊技が行われ、他のＡＴ権利についてはストックされる。そして、当該一のＡＴ権利に基づく１セットの遊技を終えた場合にＡＴ権利のストックがある場合は、ストックされていたＡＴ権利に基づき新たにＡＴ状態ＳＴ３５０での１セット５０ゲームの遊技の実行が設定されＡＴ状態ＳＴ３５０が継続する。
【０４３５】
非ＡＴ状態ＳＴ３００からＡＴ状態ＳＴ３５０に移行した場合は、通常ＡＴ状態ＳＴ３５１となる。この通常ＡＴ状態ＳＴ３５１において所定の移行条件が成立すると、上乗せＡＴ状態ＳＴ３５２に移行する。なお、上乗せＡＴ状態ＳＴ３５２への移行条件は、例えばレア役（スイカ入賞役、チェリー入賞役、チェリーリプ入賞役）の当選に基づき所定の割合で付与されるポイントが所定数に達したことである。なお、レア役の当選時に移行抽選を行い、該移行抽選に当選したことを移行条件の成立としても良い。
【０４３６】
上乗せＡＴ状態ＳＴ３５２は、ＡＴ権利獲得抽選の当選確率が通常ＡＴ状態ＳＴ３５０である場合よりも高い状態である。この上乗せＡＴ状態ＳＴ３５２で５ゲームを実行すると終了条件が成立し、通常ＡＴ状態ＳＴ３５１に移行する。
【０４３７】
また、通常ＡＴ状態ＳＴ３５１で所定の移行条件が成立すると、擬似ボーナス状態ＳＴ３５３に移行する。なお、擬似ボーナス状態ＳＴ３５３への所定の移行条件は、例えば内部抽選で擬似ボーナス入賞役に当選し、当該擬似ボーナス入賞役が成立することである。この擬似ボーナス入賞役を成立させた場合には、抽選により決定される数の移行権利を獲得し、擬似ボーナス状態ＳＴ３５３においては、一つの移行権利につき１セット３０ゲームの遊技を実行可能である。擬似ボーナス状態ＳＴ３５３には、獲得した移行権利に応じたゲーム数に亘り滞在し、獲得した移行権利に応じたゲーム数を全て消化することにより終了条件が成立して通常ＡＴ状態ＳＴ３５１に移行する。
【０４３８】
なお、擬似ボーナス状態ＳＴ３５３への移行権利に基づき擬似ボーナス状態ＳＴ３５３で実行したゲーム数は、ＡＴ権利に基づきＡＴ状態ＳＴ３５０で実行可能なゲーム数とは独立したものであり、擬似ボーナス状態ＳＴ３５３での実行ゲーム数は、ＡＴ状態３５３で実行可能な残りゲーム数からは減算されない。本実施形態では、擬似ボーナス状態ＳＴ３５３での遊技も通常ＡＴ状態ＳＴ３５１での遊技と同じ遊技内容であることから、一つの移行権利につきＡＴ状態ＳＴ３５０における遊技を実行可能なゲーム数が３０ゲーム上乗せされたとも言える。
【０４３９】
また、上乗せＡＴ状態ＳＴ３５２において擬似ボーナス状態ＳＴ３５３への移行条件が成立した場合は擬似ボーナス状態ＳＴ３５３へ移行し、擬似ボーナス状態ＳＴ３５３の終了条件が成立した場合は上乗せＡＴ状態ＳＴ３５２へ戻る。
【０４４０】
通常ＡＴ状態３５１でＡＴ権利に基づきＡＴ状態ＳＴ３５０で実行可能なゲーム数を全て消化した場合、すなわち、ＡＴ権利のストックがない場合は、終了条件が成立し、非ＡＴ状態ＳＴ３００の通常ゾーンＳＴ３１０へ移行する。なお、ＡＴ権利を獲得した際に抽選により決定される獲得するＡＴ権利の数や、上乗せＡＴ状態ＳＴ３５２でのＡＴ権利の獲得の確率などを勘案すると、１セット（５０ゲーム）の遊技を終えた後にＡＴ権利のストックがありＡＴ状態が継続する確率は７０％となっている。
【０４４１】
なお、図６２に示す遊技状態は、遊技制御装置５０での遊技状態が通常遊技状態ＳＴ２００又は内部中状態ＳＴ２１０である場合の遊技状態であり、特別遊技状態ＳＴ２２０となった場合は図示しない専用の遊技状態へ移行する。そして、特別遊技状態ＳＴ２２０の終了後、特別遊技状態ＳＴ２２０の発生前に滞在していた遊技状態に戻るようになっている。ただし、特別遊技状態ＳＴ２２０が終了する際にゲーム数解除される規定回数やゲームの実行回数がリセットされるので、特別遊技状態ＳＴ２２０の終了に伴い常に通常ゾーンＳＴ３１０に移行するようにしても良い。
【０４４２】
図６３には、演出制御装置７０において設定される内部モードを示した。内部モードには通常Ａモード、通常Ｂモード、天国モードの三種類があり、所定のリセット条件が成立した場合に計数していたゲームの実行回数を初期化するとともに何れかの内部モードを設定するようになっている。なお、所定のリセット条件が成立する場合とは、例えば、ＡＴ状態ＳＴ３５０が終了した場合や、特別遊技状態ＳＴ２２０が終了した場合、設定装置６０で設定を変更した場合、ＲＡＭクリアスイッチの操作が行われた後にゲームを開始した場合、ＲＡＭクリアスイッチの操作ではなく遊技者が実行可能な所定の操作であるリセット操作があった後にゲームを開始した場合である。
【０４４３】
各内部モードではゲームの実行回数により区切られるゾーンであるゲーム数ゾーンが設定され、各ゲーム数ゾーンについては、ゲーム数解除（Ｇ数解除）がなされる規定回数の選択確率と、ミッションゾーンＳＴ３２０への移行抽選の当選確率（Ｍ抽選）が定められている。リセット条件が成立した場合には、まず設定する内部モードを選択し、選択した内部モードで規定された各ゲーム数ゾーンにおけるゲーム数解除（Ｇ数解除）がなされる規定回数の選択確率に従い規定回数の抽選を行って規定回数を決定する。
【０４４４】
通常Ａモードが選択された場合は、１５１〜２００ゲーム及び６０１〜７００ゲームのゲーム数ゾーンで規定回数が選択される確率が最も高く、次いで３５１〜４００ゲームのゲーム数ゾーンで規定回数が選択される確率が高い。よって、遊技者にとっては、１５１〜２００ゲーム及び６０１〜７００ゲームのゲーム数ゾーンがゲーム数解除される可能性が最も高い大チャンスゾーンとなり、次いで３５１〜４００ゲームのゲーム数ゾーンがゲーム数解除される可能性が高いチャンスゾーンとなる。なお、これ以外のゲーム数ゾーンについても規定回数が選択される確率は０ではなく、上記のゲーム数ゾーンよりは低い確率で規定回数が設定される。また、規定回数として設定可能なのは最大でも７５０ゲームであり、７５０ゲームまでに必ずゲーム数解除がなされる。つまり、通常Ａモードでは天井が７５０ゲームとなっている。
【０４４５】
通常Ｂモードが選択された場合は、２６〜５０ゲーム及び３５１〜４００ゲームのゲーム数ゾーンで規定回数が選択される確率が最も高く、遊技者にとってはこのゲーム数ゾーンが大チャンスゾーンである。次いで１５１〜２００ゲームのゲーム数ゾーン、３０１〜３５０ゲームのゲーム数ゾーン及び４０１〜４５０ゲームのゲーム数ゾーンで規定回数が選択される確率が高く、遊技者にとってはこのゲーム数ゾーンがチャンスゾーンである。もちろん、これ以外のゲーム数ゾーンについても規定回数が選択される確率は０ではなく、上記のゲーム数ゾーンよりは低い確率で規定回数が設定される。また、規定回数として設定可能なのは最大でも５００ゲームであり、５００ゲームまでに必ずゲーム数解除がなされる。つまり、通常Ｂモードでは天井が５００ゲームとなっている。なお、天井の値や規定回数が選択される確率の分布から、通常Ｂモードは通常Ａモードよりも遊技者にとって有利な内部モードとなっている。
【０４４６】
天国モードが選択された場合は、１〜２５ゲーム及び５１〜１００ゲームのゲーム数ゾーンで規定回数が選択される確率が最も高く、遊技者にとってはこのゲーム数ゾーンがチャンスゾーンである。もちろん、これ以外のゲーム数ゾーンについても規定回数が選択される確率は０ではなく、上記のゲーム数ゾーンよりは低い確率で規定回数が設定される。また、規定回数として設定可能なのは最大でも１００ゲームであり、１００ゲームまでに必ずゲーム数解除がなされる。つまり、天国モードでは天井が１００ゲームとなっている。なお、天井の値や規定回数が選択される確率の分布から、天国モードは通常Ｂモードよりも遊技者にとって有利な内部モードとなっている。
【０４４７】
また、ミッションゾーンＳＴ３２０への移行抽選の当選確率（Ｍ抽選）には、低確率の低確状態（低確）と、低確状態よりも確率が高い高確状態（高確）と、高確状態よりも確率が高い超高確状態（超高確）とがあり、例えば、通常Ａモードである場合は実行回数が１〜２５ゲームである場合に低確率が設定され、２６〜５０ゲームである場合に高確率が設定される。
【０４４８】
なお、同一の内部モードであっても、設定装置６０の設定により各ゲーム数ゾーンでゲーム数解除（Ｇ数解除）がなされる規定回数が選択される確率の分布が異なるようにしても良い（設定値が高いほど少ない規定回数が選択されるようにする）。また、通常ゾーンＳＴ３１０でのＡＴ権利獲得抽選（直撃ＡＴ抽選）の当選確率は、内部モードにかかわらず一定の確率となっているが、これも内部モードや設定装置６０の設定により異ならせるようにしても良い（設定値が高いほど当選確率が高くなるようにする）。
【０４４９】
図６４には種々の場合におけるゲームの進行の例を示した。図６４（ａ）には、通常ゾーンＳＴ３１０でＡＴ権利獲得抽選（直撃ＡＴ抽選）に当選した場合の例を示した。この例では、ゲームの実行回数が０クリアされてから通常ゾーンＳＴ３１０でゲームが進行しており、ゲームの実行回数が２１５ゲームとなるゲームにおいて特定役をなすレア役に内部当選してこれに伴うＡＴ権利獲得抽選で当選している。
【０４５０】
ここでは、ＡＴ権利獲得抽選に当選することで、ゲーム数解除までの残りゲーム数が当該ゲームを含めて５ゲームとされるようになっており、このゲーム数解除がなされるゲームまでの５ゲームで連続演出が行われる。ここでの連続演出はＡＴ状態ＳＴ３５０に移行する場合の報知演出であるので、連続演出の最終段階ではＡＴ状態ＳＴ３５０に移行する旨の演出が行われる。例えば、遊技者側の弟子キャラクタが師匠キャラクタと対決する対決演出であって、最終的に弟子キャラクタが勝利する演出が行われる。
【０４５１】
そして、ゲームの実行回数が２２０ゲームとなるゲームでゲーム数解除がなされてＡＴ状態３５０となり通常ＡＴ状態ＳＴ３５１へ移行する。なお、ＡＴ権利獲得抽選の当選により次ゲームで実行回数が規定回数に到達したとみなし、ＡＴ権利獲得抽選に当選したゲームの次ゲームからＡＴ状態ＳＴ３５０に移行するようにしても良い。
【０４５２】
通常ＡＴ状態ＳＴ３５１では、遊技者側の弟子キャラクタが様々な敵キャラクタと戦うバトル演出が行われる。例えば操作するべきリールストップボタン２４に対応する敵キャラクタが弟子キャラクタに襲い掛かり、遊技者が対応するリールストップボタン２４を操作することで敵キャラクタを倒す演出となっており、小役の成立をアシストする押し順の報知を演出するようになっている。
【０４５３】
図６４（ｂ）には、ゲームの実行回数が規定回数に到達することに基づきゲーム数解除がなされる場合であって、特定演出ゾーンＳＴ３３０の滞在中にゲーム数ゾーンを跨がない場合の例を示した。この例ではゲーム数解除がなされることとなる規定回数が１８０に設定されている。
【０４５４】
ゲームの実行回数が０クリアされてから通常ゾーンＳＴ３１０でゲームが進行し、規定回数となるゲームの１５ゲーム前である１６５ゲーム目の開始により移行条件が成立して特定演出ゾーンＳＴ３３０の継続演出状態ＳＴ３３１となり、１０ゲームに亘る継続演出Ａが行われる。そして、１７５ゲーム目から連続演出状態ＳＴ３３２となり、５ゲームに亘る連続演出が行われる。
【０４５５】
ここでの特定演出はＡＴ状態ＳＴ３５０に移行する場合の報知演出であるので、連続演出の最終段階ではＡＴ状態ＳＴ３５０に移行する旨の演出が行われる。例えば継続演出Ａでは、遊技者側の弟子キャラクタが修行を行う修行演出が行われ、その後の連続演出では、遊技者側の弟子キャラクタが師匠キャラクタと対決する対決演出が行われ、ここではＡＴ状態ＳＴ３５０に移行するので最終的に弟子キャラクタが勝利する演出が行われる。その後、ゲームの実行回数が１８０ゲームとなるゲームでゲーム数解除がなされてＡＴ状態３５０となり通常ＡＴ状態ＳＴ３５１へ移行する。
【０４５６】
図６４（ｃ）には、ゲームの実行回数が規定回数に到達することに基づきゲーム数解除がなされる場合であって、特定演出ゾーンＳＴ３３０の滞在中にゲーム数ゾーンを跨ぐ場合の例を示した。この例でもゲームの進行や演出は図６４（ｂ）の場合と同じである。この例ではゲーム数解除がなされることとなる規定回数が３６０に設定されている。
【０４５７】
ゲームの実行回数が０クリアされてから通常ゾーンＳＴ３１０でゲームが進行し、規定回数となるゲームの１５ゲーム前である３４５ゲーム目の開始により移行条件が成立して特定演出ゾーンＳＴ３３０の継続演出状態ＳＴ３３１となり、１０ゲームに亘る継続演出Ａが行われる。特定演出ゾーンＳＴ３３０へ移行するゲームが属するゲーム数ゾーンは、規定回数となるゲームが属するゲーム数ゾーンとは異なるが、特にこれにとらわれることなく特定演出ゾーンＳＴ３３０へ移行可能である。
【０４５８】
そして、３５５ゲーム目から連続演出状態ＳＴ３３２となり、５ゲームに亘る連続演出が行われる。ここでの特定演出はＡＴ状態ＳＴ３５０に移行する場合の報知演出であるので、連続演出の最終段階ではＡＴ状態ＳＴ３５０に移行する旨の演出が行われる。その後、ゲームの実行回数が３６０ゲームとなるゲームでゲーム数解除がなされてＡＴ状態３５０となり通常ＡＴ状態ＳＴ３５１へ移行する。
【０４５９】
図６４（ｄ）には、実行回数が規定回数に到達する所定数（特定演出の実行回数）前よりも前であって特定演出ゾーンＳＴ３３０への移行抽選に当選して特定演出が行われ、さらにその後、ミッションゾーンＳＴ３２０でＡＴ権利獲得抽選に当選した例を示した。
【０４６０】
ゲームの実行回数が０クリアされてから通常ゾーンＳＴ３１０でゲームが進行し、１６５ゲーム目で特定演出ゾーンＳＴ３３０への移行抽選に当選して特定演出ゾーンＳＴ３３０の継続演出状態ＳＴ３３１となり、１０ゲームに亘る継続演出Ａが行われる。そして、１７５ゲーム目から連続演出状態ＳＴ３３２となり、５ゲームに亘る連続演出が行われて特定演出が終了する。
【０４６１】
ここでの特定演出はＡＴ状態ＳＴ３５０に移行しない場合のガセ演出であるので、連続演出の最終段階ではＡＴ状態ＳＴ３５０に移行しない旨の演出が行われる。例えば継続演出Ａでは、遊技者側の弟子キャラクタが修行を行う修行演出が行われ、その後の連続演出では、遊技者側の弟子キャラクタが師匠キャラクタと対決する対決演出が行われ、ここではＡＴ状態ＳＴ３５０に移行しないので最終的に弟子キャラクタが負ける演出が行われる。その後１８０ゲーム目から通常ゾーンＳＴ３１０へ戻る。なお、通常ＡＴ状態ＳＴ３５１へ移行しない場合の連続演出を５ゲームよりも少ないゲーム回数としても良い。
【０４６２】
さらに、通常ゾーンＳＴ３１０でゲームが進行し、２３０ゲーム目でミッションゾーンＳＴ３２０への移行抽選に当選してミッションゾーンＳＴ３２０へ移行している。このミッションゾーンＳＴ３２０は７ゲームに亘り継続し、演出として継続演出Ｂが行われる。このミッションゾーンＳＴ３２０中にＡＴ権利獲得抽選に当選しており、ミッションゾーンＳＴ３２０の終了に伴いＡＴ状態３５０となり通常ＡＴ状態ＳＴ３５１へ移行する。例えば継続演出Ｂでは遊技者側の弟子キャラクタが必殺技の習得を目指す必殺技習得ミッションが行われ、ここではＡＴ状態ＳＴ３５０に移行するので最終的に必殺技の習得に成功する演出が行われる。
【０４６３】
図６４（ｅ）には、天井に到達した場合の例を示した。この例では、ゲームの実行回数が０クリアされた際に選択された内部モードが通常Ａモードであり、規定回数として最大となる７５０が選択されている。
【０４６４】
ゲームの実行回数が０クリアされてから通常ゾーンＳＴ３１０でゲームが進行し、５３６ゲーム目でミッションゾーンＳＴ３２０への移行抽選に当選してミッションゾーンＳＴ３２０へ移行している。このミッションゾーンＳＴ３２０は１０ゲームに亘り継続し、演出として継続演出Ｂが行われる。このミッションゾーンＳＴ３２０中にＡＴ権利獲得抽選に当選せず、５４６ゲーム目からはミッションゾーンＳＴ３２０の終了に伴い通常ゾーンＳＴ３１０に戻る。例えば継続演出Ｂでは遊技者側の弟子キャラクタが必殺技の習得を目指す必殺技習得ミッションが行われ、ここではＡＴ状態ＳＴ３５０に移行しないので最終的に必殺技の習得に失敗する演出が行われる。
【０４６５】
その後、６０８ゲーム目で特定演出ゾーンＳＴ３３０への移行抽選に当選して特定演出ゾーンＳＴ３３０の継続演出状態ＳＴ３３１となり、１０ゲームに亘る継続演出Ａが行われる。そして、６１８ゲーム目から連続演出状態ＳＴ３３２となり、４ゲームに亘る連続演出が行われて特定演出が終了する。ここでの特定演出はＡＴ状態ＳＴ３５０に移行しない場合のガセ演出であるので、連続演出の最終段階ではＡＴ状態ＳＴ３５０に移行しない旨の演出が行われる。その後６２２ゲーム目から通常ゾーンＳＴ３１０へ戻る。例えば継続演出Ａでは、遊技者側の弟子キャラクタが修行を行う修行演出が行われ、その後の連続演出では、遊技者側の弟子キャラクタが師匠キャラクタと対決する対決演出が行われ、ここではＡＴ状態ＳＴ３５０に移行しないので最終的に弟子キャラクタが負ける演出が行われる。
【０４６６】
そして、規定回数となるゲームの５ゲーム前である７４５ゲーム目の開始により５ゲームに亘る連続演出が開始される。ここでの特定演出はＡＴ状態ＳＴ３５０に移行する場合の報知演出であるので、連続演出の最終段階ではＡＴ状態ＳＴ３５０に移行する旨の演出が行われる。例えば連続演出では、遊技者側の弟子キャラクタが師匠キャラクタと対決する対決演出が行われ、ここではＡＴ状態ＳＴ３５０に移行するので最終的に弟子キャラクタが勝利する演出が行われる。その後、ゲームの実行回数が７５０ゲームとなるゲームでゲーム数解除がなされてＡＴ状態３５０となり通常ＡＴ状態ＳＴ３５１へ移行する。
【０４６７】
なお、天井となるゲーム数に到達することでゲーム数解除がなされてＡＴ状態ＳＴ３５０に移行するようにしたがこれに限られるものではない。例えば、天井となるゲーム数に到達したゲーム以降において所定役条件が成立すること（押し順ベルを取りこぼすベルこぼしや予め定めた特定役の当選など）により連続演出を開始し、当該連続演出の終了に伴いＡＴ状態ＳＴ３５０に移行するようにしても良い。また、天井となるゲーム数に到達する場合に継続演出を経由せずに連続演出を開始するようにしたが、継続演出を経由して連続演出を開始するようにしても良い。
【０４６８】
次に、ＲＡＭクリアスイッチの操作ではなく遊技者が実行可能な所定の操作に基づき、ゲームの実行回数を初期化し規定回数を複数の値のうちから選択して再設定するリセット処理の詳細について説明する。本実施形態のようなゲーム数管理型のスロットマシンにおいては、ゲームの実行回数が規定回数に到達するまでのゲーム性に乏しいという問題があった。また、ゲームの実行回数が規定回数に到達するまでが長いと遊技者が察知した場合に、遊技をやめてしまったり遊技を行うことを避けてしまったりして、稼動が低下しやすいという問題があった。そこで、遊技者の意思によりリセット処理を行えるようにし、ゲーム数管理型のスロットマシンにおいてゲーム性と稼動を向上させるようにしている。
【０４６９】
〔演出制御処理〕
本実施形態のスロットマシン１では、図２６の演出制御処理に替えて図６５の演出制御処理を行う。この演出制御処理では、ゲームが開始された場合（ステップＳ２０６；Ｙ）に、ゲーム管理情報設定処理（ステップＳ４０１）を行う。ゲーム管理情報設定処理（ステップＳ４０１）では、ＡＴ状態ＳＴ３５０（特定遊技状態）の発生（ゲーム数解除の規定回数）やミッションゾーンＳＴ３２０への移行抽選の当選確率（低確状態、高確状態、超高確状態）をゲームの実行回数で管理するための情報を設定する処理を行うようになっており、例えば内部モードの設定やゲーム数解除が行われる規定回数の設定などが行われる。
【０４７０】
次に、ゲーム進行管理処理（ステップＳ４０２）を行う。このゲーム進行管理処理では、ゲームの実行回数の管理や、ミッションゾーンＳＴ３２０、特定演出ゾーンＳＴ３３０、通常ＡＴ状態ＳＴ３５１、上乗せＡＴ状態ＳＴ３５２、擬似ボーナス（特殊ＡＴ）状態ＳＴ３５３の発生や進行を管理（制御）するための処理を行う。
【０４７１】
この処理においては、例えば、通常ゾーンＳＴ３１０において実行回数が規定回数に到達する所定数前となった場合又は実行回数が規定回数に到達する所定数前よりも前であって移行抽選に当選した場合は、特定演出を行う特定演出ゾーンＳＴ３３０に移行させ、特定演出を実行する処理を行うようになっている。すなわち、演出制御装置７０が、実行回数が規定回数に到達する可能性があることを複数回のゲームに亘って示唆する特定演出を実行することが可能な特定演出実行手段をなす。また、演出制御装置７０が、規定回数に到達することがない複数回のゲームに亘って特定演出を実行することが可能な第１特定演出手段をなす。また、演出制御装置７０が、規定回数に到達するまでの複数回のゲームに亘って特定演出を実行することが可能な第２特定演出手段をなす。
【０４７２】
そして、通常ゾーンＳＴ３１０において、内部抽選の結果や設定された当選確率（低確、高確、超高確）に基づきミッションゾーンＳＴ３２０への移行抽選を行うミッション抽選処理（ステップＳ４０３）を行う。さらに、通常ゾーンＳＴ３１０又はミッションゾーンＳＴ３２０において、内部抽選の結果に基づきＡＴ状態ＳＴ３５０へ移行するか否かの抽選（ＡＴ権利獲得抽選）を行うＡＴ抽選処理（ステップＳ４０４）を行う。
【０４７３】
その後、フリーズ演出処理（ステップＳ２０７）、ゲーム演出制御処理（ステップＳ２０８）、ゲーム演出制御処理（ステップＳ２０９）を行い、変則押しペナルティ設定処理（ステップＳ４０５）を行う。変則押しペナルティ設定処理（ステップＳ４０５）では、非ＡＴ状態ＳＴ３００である場合において、左リール６ａを最初に停止しない操作が行われた場合にペナルティを課す処理を行う。このペナルティとしては、所定期間に亘りゲームの実行回数の計数を停止させてゲーム数解除が遅れるようにしたり、所定期間に亘りミッションゾーンＳＴ３２０への移行抽選を行わないようにしたりすることが挙げられる。
【０４７４】
次に、ゲームが終了したかを判定し（ステップＳ４０６）、終了していない場合（ステップＳ４０６；Ｎ）は、ゲーム演出制御処理（ステップＳ２０９）に戻る。また、終了した場合（ステップＳ４０６；Ｙ）は、ゲーム管理情報更新処理（ステップＳ４０７）を行い、払出報知設定処理（ステップＳ２１１）、履歴情報記憶処理（ステップＳ２１２）を行って、客待ち演出処理（ステップＳ２０２）に戻る。なお、客待ち演出処理では、所定期間に亘ってゲームが実行されなかったことに基づき、客待ちデモ画像を表示するなどの客待ち状態に移行させる処理を行う。すなわち、演出制御装置７０が、所定期間（例えば１分）に亘ってゲームが実行されなかったことに基づき、当該スロットマシンを客待ち状態に移行させることが可能な客待ち移行手段をなす。
【０４７５】
ゲーム管理情報更新処理（ステップＳ４０７）は、ＡＴ状態ＳＴ３５０への移行やミッションゾーンＳＴ３２０への移行抽選の当選確率をゲームの実行回数で管理するための情報を更新するための処理であり、例えば内部モードの設定やゲーム数解除が行われる規定回数の設定などが行われる。なお、上述のゲーム管理情報設定処理（ステップＳ４０１）では、内部モードの設定に関してリセット処理の前の内部モードの情報を考慮しない場合の処理が行なわれる。この場合には、設定装置６０で設定を変更した後にゲームを開始した場合や、ＲＡＭクリアスイッチの操作が行われた後にゲームを開始した場合、ＲＡＭクリアスイッチの操作ではなく遊技者が実行可能な所定の操作であるリセット操作があった後にゲームを開始した場合が含まれる。これに対してゲーム管理情報更新処理（ステップＳ４０７）では、内部モードの設定に関してリセット処理の前の内部モードの情報を考慮する場合の処理が行なわれる。この場合には、ＡＴ状態ＳＴ３５０が終了した場合や、特別遊技状態ＳＴ２２０が終了した場合が含まれる。
【０４７６】
図６６には、側部サブ表示装置３１０に表示されるメニュー画面の内容と表示階層を示した。ベット（賭数の設定）が行われていない状態で操作入力部３０や演出ボタン１０の操作が行われると、側部サブ表示装置３１０が液晶用表示窓９ｄの下端位置（操作入力部３０の近傍）まで移動し、まず、第１表示階層のサポートメニュー画面が表示される。このサポートメニュー画面には選択可能な項目が表示されており、遊技者が項目を選択して当該選択を決定する操作を行うと、選択した項目に対応した第２表示階層の画面が表示される。同様に第２表示階層の画面にも選択可能な項目が表示されており、遊技者が項目を選択して当該選択を決定する操作を行うと、選択した項目に対応した第３表示階層の画面が表示される。
【０４７７】
第１表示階層のサポートメニュー画面には、ゲーム説明、ゲーム履歴、携帯連動（ゲームログ）、演出カスタマイズの項目が表示されており、例えば遊技者がゲーム履歴の項目を選択して当該選択を決定する操作を行うと、第２表示階層のゲーム履歴画面が表示される。第２表示階層のゲーム履歴画面には、当選確率表示、スランプグラフ表示、ゲーム数リセット設定、設定リセット解除の項目が表示されており、例えば遊技者がゲーム数リセット設定の項目を選択して当該選択を決定する操作を行うと、第３表示階層のゲーム数リセット設定画面が表示される。
【０４７８】
このように表示手段をなす側部サブ表示装置３１０には、複数種類の操作画面を順次表示可能であり、遊技者が項目を選択して当該選択を決定する操作を行うという所定の更新条件が成立することにより、別の表示画面に更新されるように制御される。各表示画面には複数の表示階層のうちの一つが設定され、各表示画面は下位及び/又は上位の表示階層の操作画面に対応付けられており、遊技者の操作により順次異なる表示階層への遷移が可能となっている。
【０４７９】
このような表示画面の更新はサポートメニュー処理（ステップＳ２０３）において行われるようになっている。すなわち、演出制御装置７０が、所定の更新条件の成立に基づき、表示手段（側部サブ表示装置３１０）に表示されている操作画面を別の操作画面に更新することが可能な画面更新手段をなす。なお、複数種類の操作画面を所定時間（例えば５秒）が経過する毎に順次切り替えて表示するようにしても良く、この場合には所定時間が経過することが所定の更新条件が成立することに相当する。
【０４８０】
〔サポートメニュー処理〕
本実施形態のスロットマシン１では、図２８のサポートメニュー処理に替えて図６７のサポートメニュー処理を行う。このサポートメニュー処理では、まず、賭数設定があるかを判定する（ステップＳ４１１）。賭数設定がある場合（ステップＳ４１１；Ｙ）は、サポートメニュー処理を終了する。賭数設定がある場合とはベットされた状態のことであり、遊技者によるメダルの投入やマックスベットボタン１７の操作などのベット操作による場合のほか、リプレイ入賞役の成立により再遊技が設定されたことによる場合も含む。なお、ゲーム中もベットされた状態である。
【０４８１】
また、賭数設定がない場合（ステップＳ４１１；Ｎ）は、操作入力部の操作があるかを判定する（ステップＳ２３２）。ここでの操作入力部には、操作入力部３０の他、演出ボタン１０も含まれる。操作入力部の操作があった場合（ステップＳ２３２；Ｙ）は、ステップＳ２３３〜Ｓ２４４の処理を行う。そして、第１サブ表示器（側部サブ表示装置３１０）の移動がある（ステップＳ４１５；Ｙ）ので、第１サブ表示器を移動前の位置（例えば液晶用表示窓９ｄの中央位置）まで移動（復帰）し（ステップＳ２４５）、サポートメニュー処理を終了する。
【０４８２】
一方、操作入力部の操作がなかった場合（ステップＳ２３２；Ｎ）は、全停止ボタン（全てのリールストップボタン２４）の同時操作があったかを判定し（ステップＳ４１２）、全停止ボタンの同時操作がない場合（ステップＳ４１２；Ｎ）は、サポートメニュー処理を終了する。また、全停止ボタンの同時操作があった場合（ステップＳ４１２；Ｙ）は、強制リセットフラグをセットし（ステップＳ４１３）、ゲーム数リセット設定処理（ステップＳ４１４）を行う。これらの処理により、ゲームの実行回数を初期化し規定回数を複数の値のうちから選択して再設定するリセット処理が行われる。
【０４８３】
その後、ステップＳ２４３、Ｓ２４４、Ｓ４１５の処理を行い、サポートメニュー処理を終了する。なお、この場合は、第１サブ表示器（側部サブ表示装置３１０）の移動がない（ステップＳ４１５；Ｎ）ので、ステップＳ２４５の処理は行わない。ただし、全停止ボタンの同時操作があった場合にも側部サブ表示装置３１０の移動を行っても良く、この場合はステップＳ２４５の処理で元の位置に復帰させるようにする。この全停止ボタンの同時操作によるリセット処理は強制リセットであって、後述する通常リセットと同様に、ＲＡＭクリアスイッチの操作ではなく遊技者が実行可能な所定の操作であるリセット操作に基づくリセット処理であるが、両者は実行可能なゲーム状態が異なるものとなっている。
【０４８４】
〔履歴表示処理〕
図６８（ａ）には、図６７のサポートメニュー処理における履歴表示処理（ステップＳ２３８）を示した。この履歴表示処理では、まず、履歴メニュー選択画面（ゲーム履歴画面）を表示する（ステップＳ４２１）。履歴メニュー選択画面は第１表示階層のサポートメニュー画面の下位に対応付けられた第２表示階層の画面である。図６８（ｂ）に示すように履歴メニュー選択画面には、当選確率表示、スランプグラフ表示、ゲーム数リセット設定、設定リセット解除、終了の項目が表示されており、選択操作により選択されている項目は他の項目よりも明るく表示されて遊技者が認識できるようにされている。そして項目を選択した状態で決定する決定入力を行うと、当該項目に対応付けられた第３表示階層の画面が表示されることとなる。なお、終了の項目を選択した場合はサポートメニュー画面に戻る。
【０４８５】
図６８（ａ）に戻り、当選確率表示の項目を選択した状態で決定する決定入力を行う当選確率表示操作があった場合（ステップＳ４２２）は、所定期間（当日、過去３日間など）におけるＡＴ状態ＳＴ３５０への移行確率や擬似ボーナス入賞役の当選確率など、各種の当選確率を示す各種当選確率画面を表示する当選確率表示処理（ステップＳ４２３）を行う。また、スランプグラフの項目を選択した状態で決定する決定入力を行うスランプ表示操作があった場合（ステップＳ４２４）は、所定期間におけるメダルの増減を示すスランプグラフを示すスランプグラフ画面を表示するスランプグラフ表示処理（ステップＳ４２５）を行う。
【０４８６】
また、ゲーム数リセット設定の項目を選択した状態で決定する決定入力を行うＧ数リセット設定操作があった場合（ステップＳ４２６）は、リセット処理を実行するためのリセット情報の設定を行うためのゲーム数リセット設定画面を表示するゲーム数リセット設定処理（ステップＳ４２７）を行う。また、設定リセット解除の項目を選択した状態で決定する決定入力を行う設定リセット解除操作があった場合（ステップＳ４２８）は、リセット処理を実行するためのリセット情報の設定を解除するためのゲーム数リセット解除画面を表示する設定リセット解除処理（ステップＳ４２９）を行う。
【０４８７】
また、終了の項目を選択した状態で決定する決定入力を行う終了操作があった場合（ステップＳ４３０；Ｙ）は、履歴表示処理を終了する。この場合、サポートメニュー処理（図６７参照）においてメニュー選択（操作）画面を表示する処理（ステップＳ２３４）が行われることで、サポートメニュー画面が表示される。
【０４８８】
〔ゲーム数リセット設定処理〕
図６９には、図６８（ａ）の履歴表示処理におけるゲーム数リセット設定処理（ステップＳ４２７）及び図６７に示したサポートメニュー処理におけるゲーム数リセット設定処理（ステップＳ４１４）を示した。このゲーム数リセット設定処理では、まず、パスワード保護があるかを判定する（ステップＳ４３１）。パスワード保護とは、後述するように携帯端末とスロットマシン１とを連動させた場合に設定可能となるもので、遊技者の意図しないリセット処理を防止するためのものである。
【０４８９】
このパスワード保護がなされている場合（ステップＳ４３１；Ｙ）は、設定不可（エラー）画面を表示し（ステップＳ４５３）、確認入力があるかを判定する（ステップＳ４５４）。設定不可画面では、パスワード保護がなされておりゲーム数リセットの設定が行えない旨の表示がなされるとともに確認の項目が表示される。そして、遊技者が確認の項目を選択した状態で決定する決定入力を行う確認入力があった場合（ステップＳ４５４；Ｙ）は、ゲーム数リセット設定処理を終了する。ゲーム数リセット処理を終了した場合は、履歴表示処理（図６８）における履歴メニュー選択画面を表示する処理（ステップＳ４２１）により、ゲーム履歴画面が表示されるようになる。なお、パスワード保護がなされている場合にパスワードの入力画面を表示し、正当なパスワードが入力されたことに基づきステップＳ４４２以降の処理を行うようにしても良い。
【０４９０】
一方、パスワード保護がない場合（ステップＳ４３１；Ｎ）は、通常リセット用の判定情報をセットし（ステップＳ４３２）、強制リセットフラグがあるかを判定する（ステップＳ４３３）。強制リセットフラグは、全停止ボタンの同時操作によりリセット処理を行うことを選択した場合に設定されるフラグである。この強制リセットフラグがある場合（ステップＳ４４３；Ｙ）は、全停止ボタンの同時操作による強制リセットにおいて、リセット処理を行うためのリセット情報を設定可能なゲーム状態が規定された強制リセット用の判定情報をセットして強制リセットフラグをクリアし（ステップＳ４４４）、現在の遊技進行状態がゲーム数リセットを設定可能な状態かを判定する（ステップＳ４４５）。また、強制リセットフラグがない場合（ステップＳ４４３；Ｎ）は、側部サブ表示装置３１０における選択による通常リセットにおいて、リセット処理を行うためのリセット情報を設定可能なゲーム状態が規定された通常リセット用の判定情報のまま現在の遊技進行状態がゲーム数リセットを設定可能な状態かを判定する（ステップＳ４４５）。
【０４９１】
側部サブ表示装置３１０における選択による通常リセットと、全停止ボタンの同時操作による強制リセットは、リセット処理を実行可能なゲーム状態が異なっている。すなわちリセット処理には、第１の操作をなす側部サブ表示装置３１０のみの操作に基づいて実行される第１リセット処理と、第２の操作をなす全停止ボタンの操作に基づいて実行される第２リセット処理とがあり、それぞれ実行可能なゲーム状態が異なっている。
【０４９２】
図７０（ａ）に示すように、通常リセットの場合は、通常ゾーンＳＴ３１０であってリセット処理から計数されるゲームの実行回数が１０１ゲーム以上である場合のみリセット処理を実行するためのリセット情報の設定が可能である。特にミッションゾーンＳＴ３２０や特定演出ゾーンＳＴ３３０でのリセット情報の設定をできないようにすることで、ミッションゾーンＳＴ３２０での演出や特定演出の実行が阻害されて遊技の興趣が減衰するという不都合を回避することが可能となる。
【０４９３】
これに対して強制リセットの場合は、リセット処理から計数されるゲームの実行回数が１０１ゲーム以上である場合に加え、ミッションゾーンＳＴ３２０である場合や、特定演出ゾーンＳＴ３３０である場合にもリセット情報の設定が可能である。これにより、何らかの原因によりミッションゾーンでの演出や特定演出の実行中であってもリセット処理を行いたい場合にはその設定が可能となる。すなわち、第２リセット処理（強制リセット）は第１リセット処理（通常リセット）よりも多くのゲーム状態でリセット処理が可能である。
【０４９４】
また、リセット処理から計数されるゲームの実行回数が１００ゲーム以下である場合や、ＡＴ状態ＳＴ３５０である場合は、通常リセットと強制リセットの何れでもリセット情報の設定ができないようにされている。これにより遊技者によってあまりにも頻繁にリセット処理が実行されることを抑制することができる。
【０４９５】
また、天国モードである場合は１００ゲーム以内に必ずゲーム数解除がなされるようになっており、１００ゲーム以下でのリセット情報の設定をできないようにすることで、リセット処理が可能となるまでの期間内で規定回数に到達する可能性を持たせることができ、リセット処理が実行されることによってＡＴ状態ＳＴ３５０（特定遊技状態）が発生しないという不都合を回避することが可能となる。なお、パスワード保護がなされている場合は、通常リセット及び強制リセットの何れにおいても全てのゲーム状態でリセット情報の設定が無効化されているとも言える。
【０４９６】
ここで、リセット情報の設定が可能なゲーム状態は図７０（ａ）に示すような設定に限られるものではなく、例えば、図７０（ｂ）や（ｃ）に示すような設定としても良い。図７０（ｂ）に示す設定では、通常リセットの場合に、特定演出ゾーンＳＴ３３０のうち継続演出状態ＳＴ３３１である場合はリセット情報の設定を可能としている。また、図７０（ｃ）に示す設定では、図７０（ｂ）に示す設定に対して、強制リセットの場合にリセット処理から計数されるゲームの実行回数が１００ゲーム未満である場合のリセット情報の設定を可能としている。
【０４９７】
また、図７０に示した全ての例において、特定演出ゾーンＳＴ３３０である場合について、実行回数が規定回数に到達する所定数前となったことに基づき特定演出ゾーンＳＴ３３０に移行した場合はリセット情報の設定をできないようにし、実行回数が規定回数に到達する所定数前よりも前であって移行抽選に当選したことに基づき特定演出ゾーンＳＴ３３０に移行した場合はリセット情報の設定をできるようにしても良い。
【０４９８】
図６９に戻り、現在の遊技進行状態がゲーム数リセットを設定可能な状態でない場合（ステップＳ４４６；Ｎ）は、ステップＳ４５３以降の処理を行う。また、現在の遊技進行状態がゲーム数リセットを設定可能な状態である場合（ステップＳ４４６；Ｙ）は、リセット情報の設定が可能な設定操作画面をなすゲーム数リセット設定画面を表示する（ステップＳ４４７）。
【０４９９】
すなわち、演出制御装置７０が、現在のゲーム状態がリセット処理を実行可能なゲーム状態であるか否かを判定することが可能な状態判定手段をなすとともに、状態判定手段の判定結果に基づき、リセット処理手段（演出制御装置７０）によるリセット処理の実行を規制することが可能なリセット規制手段をなす。また、演出制御装置７０が、現在のゲーム状態が第１リセット処理（通常リセット）を実行可能なゲーム状態であるか否かを第１状態判定値（図７０参照）に基づき判定することが可能な第１状態判定手段をなすとともに、現在のゲーム状態が第２リセット処理（強制リセット）を実行可能なゲーム状態であるか否かを第２状態判定値（図７０参照）に基づき判定することが可能な第２状態判定手段をなす。
【０５００】
そして、ゲーム数リセット設定画面の項目のうち、リセット拒否の項目を選択した状態で決定する決定入力を行うリセット拒否入力があった場合（ステップＳ４４８；Ｙ）は、ゲーム数リセット設定処理を終了する。また、リセット拒否入力がなかった場合（ステップＳ４４８；Ｎ）は、リセット承認の項目を選択した状態で決定する決定入力を行うリセット承認入力があるかを判定する（ステップＳ４４９）。リセット承認入力がない場合（ステップＳ４４９；Ｎ）は、リセット拒否入力があるかの判定に戻る（ステップＳ４４８）。
【０５０１】
また、リセット承認入力があった場合（ステップＳ４４８；Ｙ）は、リセット処理を実行するためのリセット情報としてゲーム数リセットフラグを設定し（ステップＳ４５０）、リセット情報の設定が行われていることを報知するゲーム数リセット設定表示をＯＮにセットして（ステップＳ４５１）、ゲーム数リセット確認画面を表示する（ステップＳ４５２）。ゲーム数リセット設定表示をＯＮにセットすることで、遊技者に対してリセット情報が設定された待機状態であり、スタートレバー２１の操作によりリセット処理が行われることを報知可能となる。これによりリセット処理の待機状態であることを認識した状態でゲームの開始操作を行わせることができ、リセット処理に関する興趣が向上する。
【０５０２】
その後、ゲーム数リセット確認画面において確認の項目を選択した状態で決定する決定入力を行う確認入力があった場合（ステップＳ４５４；Ｙ）は、ゲーム数リセット設定処理を終了する。すなわち、演出制御装置７０が、ゲームの非実行中に所定の設定操作が行われたことに基づき、リセット処理を実行するためのリセット情報（ゲーム数リセットフラグ）を設定することが可能なリセット情報設定手段をなす。また、演出制御装置７０が、リセット情報設定手段によってリセット情報が設定された待機状態であることを報知することが可能な待機状態報知手段をなす。また、演出制御装置７０が、予め定められた設定操作画面の表示中に所定の設定操作が行われたことに基づき、リセット情報を設定することが可能なリセット情報設定手段をなす。
【０５０３】
なお、ここで設定されるのはリセット処理を実行するためのリセット情報であってこのリセット情報が設定されただけの状態では未だリセット処理は開始されず、この後にスタートレバー２１の操作があったことに基づきリセット処理が行われる。このようにすることでゲームの実行に関連してリセット処理が実行されるようになり、リセット処理をゲーム性の向上に役立てることができる。
【０５０４】
このため、ゲーム数リセット設定表示によりスタートレバー２１を操作するとリセット処理が行われる旨を遊技者に示すようにしている。この場合、ゲーム数リセット設定表示が見られなくなってしまうことを回避するために、客待ち状態に移行しない若しくは側部サブ表示装置３１０にデモ画像や省エネ中画像を表示させないようにすることが望ましい。
【０５０５】
このように、遊技者の操作に基づくリセット処理により実行回数と規定回数の関係が再設定（更新）されるという新たな機能を備えることによりゲーム性を向上することができる。また、リセット処理によりリセット前よりも少ないゲーム回数で規定回数に到達できるようになる可能性もあるため、ゲームの実行回数が規定回数に到達するまでが長いと遊技者が察知した場合に、遊技をやめてしまったり遊技を行うことを避けてしまったりすることを防止でき、稼動を向上させることができる。また、ゲーム状態によりリセット処理の実行を規制するので、リセット処理によってゲーム性が損なわれるという不都合を回避することが可能となる。
【０５０６】
また、リセット情報の設定を指示可能な設定操作画面は、所定の更新条件が複数回成立した場合に表示されるように設定したので、遊技者の意思に反してリセット情報が設定されてしまうことを抑制することができる。すなわち、設定操作画面に到達しにくくなるので、他の遊技者や係員によっていたずらにリセット情報が設定されてしまうことを抑制することができる。
【０５０７】
以上のことから、複数のリール６の変動表示を伴うゲームの実行回数を計数し、該実行回数が予め設定された規定回数に到達したことに基づき、遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるように制御することが可能なスロットマシン１であって、複数種類の操作画面を順次表示することが可能な表示手段（側部サブ表示装置３１０）と、所定の更新条件の成立に基づき、表示手段に表示されている操作画面を別の操作画面に更新することが可能な画面更新手段（演出制御装置７０）と、予め定められた設定操作画面の表示中に所定の設定操作が行われたことに基づき、リセット情報を設定することが可能なリセット情報設定手段（演出制御装置７０）と、リセット情報が設定されたことに基づき、実行回数と規定回数の関係を再設定するリセット処理を実行することが可能なリセット実行手段（演出制御装置７０）と、を備え、設定操作画面は、所定の更新条件が複数回成立した場合に、表示手段に表示されるように設定していることとなる。
【０５０８】
ここで、実行回数が予め設定された規定回数に到達したことに基づき、遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるとは、規定回数に到達したことのみにより特定遊技状態を発生させることの他、規定回数に到達した後に所定の条件を満たした場合に特定遊技状態を発生させることも含む。また、所定の更新条件の成立とは、所定の操作があることや所定時間が経過することなどである。また、実行回数と規定回数の関係を再設定するとは、ゲームの実行回数が規定回数となるまでの残りゲーム回数を更新（決定して設定）することであり、ゲームの実行回数を規定回数よりも小さな値に更新（初期化、増加、減少、変更なし）するだけでも良いし、規定回数をゲームの実行回数よりも大きな値に更新（初期化、増加、減少、変更なし）するだけでも良いし、実行回数と規定回数の両方を更新しても良い。また、実行回数や規定回数を更新する場合には、予め定められたいくつかの値を順に選択又は抽選でランダムに選択（決定）することとしても良いし、任意の値を抽選でランダムに選択（決定）することとしても良い。
【０５０９】
また、複数種類の操作画面は、複数の表示階層のうちの１つがそれぞれ設定されるとともに、下位及び／又は上位の表示階層の操作画面に対応付けられてなり、画面更新手段（演出制御装置７０）は、所定の更新操作が行われたことに基づき、表示手段（側部サブ表示装置３１０）に表示された操作画面を当該操作画面に対応付けられた別の表示階層の操作画面に更新するよう構成され、設定操作画面は、複数回の更新操作に基づいて表示手段に表示可能となる表示階層が設定されていることとなる。
【０５１０】
〔設定リセット解除処理〕
図７１には、図６８（ａ）の履歴表示処理における設定リセット解除処理（ステップＳ４２９）を示した。この設定リセット解除処理では、まず、ゲーム数リセット設定処理（図６９参照）においてリセット情報の設定がなされた場合にセットされるゲーム数リセットフラグがあるかを判定する（ステップＳ４６１）。
【０５１１】
このゲーム数リセットフラグがない場合（ステップＳ４６１；Ｎ）は、解除不可（エラー）画面を表示し（ステップＳ４６８）、確認入力があるかを判定する（ステップＳ４６９）。解除不可画面では、リセット情報の設定がなされておらず解除を行うことができない旨の表示がなされるとともに確認の項目が表示される。そして、遊技者が確認の項目を選択した状態で決定する決定入力を行う確認入力があった場合（ステップＳ４６９；Ｙ）は、設定リセット解除処理を終了する。なお、設定リセット解除処理を終了した場合は、履歴表示処理（図６８（ａ）参照）における履歴メニュー選択画面を表示する処理（ステップＳ４２１）により、ゲーム履歴画面が表示されるようになる。
【０５１２】
一方、ゲーム数リセットフラグがある場合（ステップＳ４６１；Ｙ）は、予め定められた解除操作画面をなすゲーム数リセット解除画面を表示する（ステップＳ４６２）。そして、ゲーム数リセット解除画面の項目のうち、リセット解除拒否の項目を選択した状態で決定する決定入力を行うリセット解除拒否入力があった場合（ステップＳ４６３；Ｙ）は、設定リセット解除処理を終了する。また、リセット解除拒否入力がなかった場合（ステップＳ４６３；Ｎ）は、リセット解除承認の項目を選択した状態で決定する決定入力を行うリセット解除承認入力があるかを判定する（ステップＳ４６４）。リセット解除承認入力がない場合（ステップＳ４６４；Ｎ）は、リセット解除拒否入力があるかの判定に戻る（ステップＳ４６３）。
【０５１３】
また、リセット解除承認入力があった場合（ステップＳ４６４；Ｙ）は、ゲーム数リセットフラグをクリアし（ステップＳ４６５）、リセット情報の設定が行われていることを報知するゲーム数リセット設定表示をＯＦＦにセットして（ステップＳ４６６）、リセット解除確認画面を表示する（ステップＳ４６７）。その後、リセット解除確認画面において確認の項目を選択した状態で決定する決定入力を行う確認入力があった場合（ステップＳ４６９；Ｙ）は、設定リセット解除処理を終了する。
【０５１４】
これによりリセット情報の設定が解除され、この後にスタートレバー２１の操作を行ってもリセット処理は行われないようになり、例えば、遊技者の意思に反してリセット情報の設定がなされてしまった場合など、不本意にリセット処理が実行されることがなくなる。すなわち、演出制御装置７０が、ゲームの非実行中に所定の解除操作が行われたことに基づき、リセット情報の設定を解除することが可能なリセット情報解除手段をなす。
【０５１５】
図７２には、リセット処理を実行するためのリセット情報の設定を行う際の側部サブ表示装置３１０での表示例を示した。図７２（ａ）に示すように、通常ゾーンＳＴ３１０で遊技を行っている状態では、通常ゾーンであることを示す通常画面が表示されるとともに、ミッションゾーンＳＴ３２０への移行抽選の当選確率を示唆する演出画像３１０ａが表示される。また、リセット処理からのゲームの実行回数を示すゲーム数表示３１０ｂ、携帯端末とスロットマシン１とを連動させた携帯連動中であるか否かを示す携帯連動表示３１０ｃ、リセット情報の設定が行われているか否かを報知するゲーム数リセット設定表示３１０ｄが表示される。ここでは、ゲーム数表示３１０ｂとして２００ゲームを実行したことが表示され、携帯連動表示３１０ｃでは連動中であることが表示され、ゲーム数リセット設定表示３１０ｄではリセット情報の設定がないこと（ＯＦＦ）が示されている。
【０５１６】
ベット状態でない場合に演出ボタン１０や操作入力部３０を操作する操作入力があると、図７２（ｂ）に示すように第１表示階層のサポートメニュー画面が表示される。このサポートメニュー画面では、まず、ゲーム説明の項目が選択された状態となっており、操作入力部３０を操作して選択する項目を移動させる選択入力を行うことで、図７２（ｃ）に示すようにゲーム履歴の項目が選択された状態となる。
【０５１７】
この状態で操作入力部３０を操作して項目の選択を決定する決定入力を行うと、図７２（ｄ）に示すように第２表示階層のゲーム履歴画面が表示される。このゲーム履歴画面では、まず、当選確率表示の項目が選択されており、操作入力部３０を操作して選択する項目を移動させる選択入力により、図７２（ｅ）に示すようにゲーム数リセット設定の項目を選択した状態とし、操作入力部３０を操作して項目の選択を決定する決定入力を行うと、図７２（ｆ）に示すように第３表示階層のゲーム数リセット設定画面（設定操作画面）が表示される。このように設定操作画面が複数回の更新操作に基づいて表示されるようにすることで設定操作画面に到達しにくくなり、他の遊技者や係員によっていたずらにリセット情報が設定されてしまうことを抑制することができる。
【０５１８】
この場合は通常ゾーンＳＴ３１０であってリセット処理から計数されるゲームの実行回数が１０１ゲーム以上である場合であるので、ゲーム数リセット設定画面に移行するようになっているが、リセット処理を受け付けることができないゲーム状態である場合には後述するように設定不可画面が表示される（図７３参照）。なお、ゲーム履歴画面において、ゲーム数リセットを受付可能なゲーム状態でのみゲーム数リセット設定の項目を選択可能としても良い。
【０５１９】
図７２（ｆ）に示すようにこのゲーム数リセット設定画面まで表示階層が移行すると、側部サブ表示装置３１０の表示画面における右側部に表示されていた操作入力部３０の操作方法を説明する説明表示が消去される。この表示階層まで選択入力及び決定入力により移行することで操作方法は熟知しており、説明表示を表示しなくとも問題はなく、さらに報知すべき事項を表示画面の全面で表示できるので、重要な事項を見やすくすることができる。
【０５２０】
ゲーム数リセット設定画面では、現在までのゲームの実行回数（ここでは２００ゲーム）を報知し、これがリセットされることを確認するようになっている。なお、ゲーム数解除がなされる期待値が高い次のゲーム数ゾーン（例えば、図６３でチャンスや大チャンスと示したゲーム数ゾーン）の報知や、そのゲーム数ゾーンまでのゲーム数などを報知して、遊技者にリセット処理を行うか検討させるようにしても良い。
【０５２１】
また、ゲーム数リセット設定画面に移行した場合には、まず、ゲーム数リセットの設定を行わないことを選択するためのリセット拒否の項目である「いいえ」の項目が選択されており、遊技者の意図しないリセット情報の設定を防止ししている。操作入力部３０を操作して項目を移動させる選択入力を行うと、図７２（ｇ）に示すように、ゲーム数リセットの設定を行うことを選択するためのリセット承認の項目である「はい」の項目を選択した状態となり、さらに、操作入力部３０を操作して項目の選択を決定する決定入力（リセット承認入力）を行うと、リセット情報の設定がなされる。そして、図７２（ｈ）に示すように第４表示階層のゲーム数リセット確認画面が表示される。なお、「はい」の項目が選択された状態で賭け操作があった場合に、「はい」の決定入力（リセット承認入力）があったものとみなしてリセット情報の設定を行ってもよいし、「いいえ」の決定入力（リセット拒否入力）があったものとみなしても良い。
【０５２２】
ゲーム数リセット確認画面には、リセット情報の設定がなされた旨が表示され、次のゲームのスタートレバー２１に操作によりリセット処理がなされることが表示される。また、次のゲームのスタートレバー２１の操作まではリセット情報の設定を解除することができる旨も表示される。なお、ゲーム数解除がなされる期待値が高い次のゲーム数ゾーン（例えば、図６３でチャンスや大チャンスと示したゲーム数ゾーン）の報知や、そのゲーム数ゾーンまでのゲーム数などを報知しても良い。
【０５２３】
このゲーム数リセット確認画面においては「ＯＫ」の項目が選択されており、操作入力部３０を操作して項目の選択を決定する決定入力（確認入力）を行うと、図７２（ａ）に示したような遊技中の表示に戻る。なお、リセット情報の設定がなされているので、リセット情報の設定が行われているか否かを報知するゲーム数リセット設定表示３１０ｄではリセット情報の設定があること（ＯＮ）が表示される。また、ゲーム数リセット確認画面の表示中に賭け操作が行われた場合にも決定入力（確認入力）があったものとみなして、図７２（ａ）に示したような遊技中の表示に戻るようにしても良い。
【０５２４】
なお、ゲーム数リセット設定表示３１０ｄでリセット情報の設定があること（ＯＮ）が表示されている状態では、所定期間に亘ってゲームが実行されずに客待ち状態に移行したとしても、客待ちデモ画像においてゲーム数リセット設定表示３１０ｄが表示されてリセット情報の設定があること（ＯＮ）が表示されるようになっている。これにより、リセット待機状態であることを認識した状態でゲームの開始操作を行うことができ、リセット処理に関する興趣が向上する。また、遊技者の意図しないリセット処理の実行を防止できる。
【０５２５】
また、ゲーム数表示３１０ｂやゲーム数リセット設定表示３１０ｄを画像表示装置３に表示するようにしたり、専用の報知装置で表示したりするようにして、遊技者が把握しやすいようにしても良い。また、サポートメニュー画面やその他の画面を画像表示装置３に表示するようにしても良いし、特に遊技者にとって重要なゲーム数リセット設定画面やリセット確認画面についてのみ画像表示装置３にも表示したり関連した画像を表示したりしても良い。
【０５２６】
図７３には、通常リセットによるリセット情報の設定ができないゲーム状態でリセット情報の設定を行おうとした場合の側部サブ表示装置３１０での表示例を示した。この例では、特定演出ゾーンＳＴ３３０の継続演出状態ＳＴ３３１であり、図７３（ａ）に示すように側部サブ表示装置３１０には継続演出画面が表示されている。なお、リセット処理からのゲームの実行回数を示すゲーム数表示３１０ｂ、携帯端末とスロットマシン１とを連動させた携帯連動中であるか否かを示す携帯連動表示３１０ｃ、リセット情報の設定が行われているか否かを報知するゲーム数リセット設定表示３１０ｄも表示されている。
【０５２７】
ベット状態でない場合に演出ボタン１０や操作入力部３０を操作する操作入力を行い、図７２（ｂ）から（ｄ）に示す操作を行って、図７３（ｂ）に示すようにゲーム履歴画面でゲーム数リセット設定の項目を選択して決定入力を行うと、図７３（ｃ）に示すように設定不可（エラー）画面が表示される。この設定不可画面では、現在のゲーム状態においてはリセット情報の設定ができない旨が表示される。また、設定不可画面においては「ＯＫ」の項目が選択されており、操作入力部３０を操作して項目の選択を決定する決定入力（確認入力）を行うと、図７３（ａ）に示したような遊技中の表示に戻る。
【０５２８】
なお、ゲーム履歴画面において、ゲーム数リセットを受付可能なゲーム状態でのみゲーム数リセット設定の項目を選択可能とし、この例のようにリセット情報の設定を受け付けできない場合は、図７３（ｂ）のゲーム履歴画面においてゲーム数リセット設定の項目を選択できないようにしても良い。また、全ての停止ボタン（リールストップボタン２４）を同時操作することにより行う強制リセットの場合は、全停止ボタンの同時操作に伴い図７２（ｆ）のゲーム数リセット設定画面又は図７３（ｃ）の設定不可画面が表示される。なお、ミッションゾーンや特定演出ゾーン中には操作入力があってもサポートメニュー画面を表示しないようにしても良く、このようにした場合であってもリセット情報が設定されるのを規制することが可能となる。
【０５２９】
図７４には、リセット情報の設定を解除する際の側部サブ表示装置３１０での表示例を示した。図７４（ａ）に示すようにゲーム履歴画面で受付リセット解除の項目を選択して当該項目の選択を決定する決定入力を行うと、図７４（ｂ）に示すように第３表示階層のゲーム数リセット解除画面（解除操作画面）が表示される。
【０５３０】
このゲーム数リセット解除画面まで表示階層が移行すると、側部サブ表示装置３１０の表示画面における右側部に表示されていた操作入力部３０の操作方法を説明する説明表示が消去される。ゲーム数リセット解除画面では、リセット情報の設定を解除するかを問う表示がなされ、リセット情報の設定を解除するか否かを選択する項目が表示される。このゲーム数リセット設定画面に移行した場合には、まず、リセット情報の設定を解除しないことを選択するためのリセット解除拒否の項目である「いいえ」の項目が選択されており、遊技者の意図しないリセット情報の設定の解除を防止ししている。
【０５３１】
操作入力部３０を操作して項目を移動させる選択入力を行うと、図７４（ｃ）に示すように、リセット情報の設定を解除することを選択するためのリセット解除承認の項目である「はい」の項目を選択した状態となり、さらに、操作入力部３０を操作して項目の選択を決定する決定入力（リセット解除承認入力）を行うと、リセット情報の設定が解除される。そして、図７４（ｄ）に示すように第４表示階層のゲーム数リセット解除確認画面が表示される。
【０５３２】
ゲーム数リセット解除確認画面には、リセット情報の設定が解除された旨が表示される。また、携帯連動を行うことで、パスワードの設定によりリセット情報の設定を保護することができる旨も表示される。このゲーム数リセット解除確認画面においては「ＯＫ」の項目が選択されており、操作入力部３０を操作して項目の選択を決定する決定入力（確認入力）を行うと遊技中の表示に戻る。なお、リセット情報の設定が解除されているので、リセット情報の設定が行われているか否かを報知するゲーム数リセット設定表示３１０ｄではリセット情報の設定がないこと（ＯＦＦ）が表示される。
【０５３３】
次に、携帯端末とスロットマシン１とを連動させる携帯連動により、遊技者が意図しないリセット情報の設定が行われることを防止できるパスワード保護の機能について説明する。上述したように、操作入力部３０の操作による通常リセットや全停止ボタンの操作による強制リセットによりリセット情報の設定が可能であるが、遊技者が離席している場合に他人がリセット情報の設定をしてしまい、これに気づかずにスタートレバー２１の操作を行ってしまってリセット処理がなされてしまう虞がある。これを防止するためにゲーム数リセット設定表示３１０ｄによりリセット情報の設定がなされていることが報知されるようになっているが、より確実に意図しないリセット処理を防止するために、パスワードによる保護をかけて他人がリセット情報の設定をできないようにするパスワード保護が可能となっている。
【０５３４】
〔携帯連動処理〕
図７５（ａ）には、図６７のサポートメニュー処理における携帯連動処理（ステップＳ２４０）として、図３０に示した処理に替えて行う処理を示した。この携帯連動処理では、図７５（ｂ）に示すような連動メニュー選択画面（携帯連動（ゲームログ）画面）においてゲーム数リセット保護の項目を選択した状態で決定する決定入力を行うゲーム数リセット保護操作があった場合（ステップＳ４７１；Ｙ）に、Ｇ数（ゲーム数）リセット保護処理（ステップＳ４７２）を行うようになっている。なお、この携帯連動処理により、遊技者が所持する通信端末を介して外部サーバと連携することで所定の連携遊技の実行の設定が可能である。すなわち、演出制御装置７０が、遊技者が所持する通信端末を介して外部サーバと連携することで所定の連携遊技の実行を可能とする連携遊技手段をなす。
【０５３５】
〔Ｇ数リセット保護処理〕
図７６には、図７５（ａ）の携帯連動処理におけるＧ数リセット保護処理（ステップＳ４７２）を示した。このＧ数リセット保護処理では、まず、携帯連動中であるかを判定し（ステップＳ４８１）、携帯連動中でない場合（ステップＳ４８１；Ｎ）は、エラー報知処理（ステップＳ４８２）を行う。
【０５３６】
このエラー報知処理（ステップＳ４８２）では、携帯連動が行われていないためにパスワード保護ができない旨を報知するエラー画面を表示する（図７７（ａ）参照）。また、エラー画面では「ＯＫ」の項目が選択されており、操作入力部３０を操作して項目の選択を決定する確認入力が行われるとエラー報知処理が終了し、Ｇ数リセット保護処理が終了する。この場合、携帯連動処理（図７５（ａ）参照）における連動メニュー選択画面を表示する処理（ステップＳ２５１）に移行する。
【０５３７】
一方、携帯連動中である場合（ステップＳ４８１；Ｙ）は、設定メニュー選択画面を表示する（ステップＳ４８３）。図７７（ｂ）に示すように設定メニュー選択画面では、保護パスワード設定、保護パスワード解除、終了の項目を選択できるようになっている。この設定メニュー選択画面を表示した後、保護パスワード設定の項目を選択した状態で決定する決定入力を行う保護パス設定操作があった場合（ステップＳ４８４；Ｙ）は、保護パスワード設定処理（ステップＳ４８５）を行う。
【０５３８】
保護パスワード設定処理（ステップＳ４８５）では、図７７（ｃ）に示すような保護パスワード設定画面を表示する。そして、遊技者が４桁の数字を入力してＯＫの項目を選択すると、当該４桁の数字をパスワードとしてパスワード保護を開始する処理を行う。これによりパスワード保護が有りの状態となり、パスワードの入力によりパスワード保護を解除しなければリセット情報の設定ができない状態となる。すなわち、演出制御装置７０が、連携遊技手段（演出制御装置７０）による連携遊技の実行中にリセット情報設定手段（演出制御装置７０）によってリセット情報が設定されないように保護することが可能なリセット保護手段をなす。
【０５３９】
さらに、図７７（ｄ）に示すように設定されたパスワードを表示する設定完了画面を表示する処理を行う。設定完了画面では「ＯＫ」の項目が選択されており、操作入力部３０を操作して項目の選択を決定する確認入力が行われると保護パスワード設定処理が終了し、設定メニュー選択画面を表示する処理に戻る。なお、パスワードは遊技者が設定するのではなく、遊技機が任意の文字列をパスワードとして設定し、設定完了画面で表示するようにしても良い。
【０５４０】
また、設定メニュー選択画面で保護パスワード解除の項目を選択した状態で決定する決定入力を行う保護パス解除操作があった場合（ステップＳ４８６；Ｙ）は、保護パスワード解除処理（ステップＳ４８７）を行う。保護パスワード解除処理（ステップＳ４８７）では、図７７（ｃ）と同様の表示で設定されたパスワードの入力を受け付ける処理を行い、適合するパスワードが入力されるとパスワード保護を解除する処理を行う。これによりリセット情報の設定が可能となる。これらの処理を行った後に保護パスワード解除処理を終了し、設定メニュー選択画面を表示する処理に戻る。なお、パスワード保護の解除は、この保護パスワード解除処理によるものの他、携帯連動の終了によっても行われるようになっている。
【０５４１】
このようなパスワード保護により、連携遊技の実行中はリセット処理を規制することが可能となるので、離席時などに不本意なリセット処理が行われることを防止できる。さらに、連携遊技の実行を促すことができ、結果的に遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、パスワードを設定することが可能となるので、確実に不本意なリセット処理が行われることを防止できる。
【０５４２】
なお、携帯連動中でなければパスワード保護をできないようにしたが、携帯連動の会員登録を行っていなくてもパスワード保護を利用できるように、携帯連動の仮開始を行えるようにしても良い。この場合は、例えば、ゲーム履歴画面に連動仮開始の項目を設け、この項目の選択及び決定入力に基づき携帯連動の仮開始を設定できる連動仮開始画面を表示するようにする。そして、必要な設定操作が完了することに基づき、携帯連動が仮開始されてパスワード保護を利用できるようにする。また、携帯連動を行う際に複数のキャラクタの何れかを育成キャラクタとして設定可能とし、当該育成キャラクタを側部サブ表示装置３１０に表示させるようにしてもよいし、当該育成キャラクタによって各表示画面での操作案内報知が行われるようにしても良い。
【０５４３】
〔ゲーム管理情報設定処理〕
図７８には、図６５の演出制御処理におけるゲーム管理情報設定処理（ステップＳ４０１）を示した。このゲーム管理情報設定処理では、設定装置６０で設定を変更した場合（ステップＳ４９１；Ｙ）又はゲーム数リセットフラグがある場合（ステップＳ４９２；Ｙ）に、ステップＳ４９３以降のリセット処理を行う。なお、設定装置６０で設定を変更した場合には、設定装置６０を操作して操作前と異なる設定値に設定した場合の他、設定装置６０を操作して操作前と同じ設定値を設定した場合も含む。また、ゲーム数リセットフラグは、上述したゲーム数リセット設定処理（図６９）で設定されるものである。また、ゲーム数リセットフラグは、ＲＡＭクリアスイッチの操作に基づきＲＡＭクリアを伴う電源投入があった後にゲームを開始した場合にも設定されるようになっている。
【０５４４】
リセット処理を行う場合は、まず、実行ゲーム数及びゲーム数リセットフラグをクリアし（ステップＳ４９３）、計数されていた実行回数を０とする。そして、初回内部モード設定処理（ステップＳ４９４）により、設定する内部モードを設定装置６０で設定される設定値に応じた割合で選択する処理を行う。
【０５４５】
図７９には各設定値についての内部モードの選択割合を規定した初回モード決定テーブル（リセット時）の内容を示した。例えば、設定１である場合は、通常Ａモードが７０％の確率で選択され、通常Ｂモードが２０％の割合で選択され、天国モードが１０％の割合で選択される。またここでは設定値が遊技者にとって有利な設定値となるほど、通常Ａモードの選択割合が低くなり、通常Ｂモード及び天国モードの選択割合が高くなるようにされている。これにより、遊技者にとって有利な設定値となるほど遊技者に有利な（ここではゲーム数解除のタイミングが早くなる可能性が高い）内部モードが選択されやすくすることができる。また、設定値により内部モードの選択割合を異ならせることで、リセット処理の後に設定された内部モードを、例えばゲーム数解除があったゲーム数やミッションゾーンへの移行確率から推測して設定値を推測するという遊技性を持たせることができる。
【０５４６】
図７８に戻り、初回内部モード設定処理（ステップＳ４９４）の後、設定された内部モードに基づき、ゲームの実行回数で区切られる複数のゲーム数ゾーン（図６３参照）から、ゲーム数解除が行われる解除ゾーンを決定する解除ゾーン決定処理（ステップＳ４９５）を行う。次に、決定された解除ゾーンの中から詳細な解除ゲーム（規定回数）を決定して設定する解除ゲーム数設定処理（ステップＳ４９６）を行う。なお、解除ゾーンを決定（選択）せずに規定回数を直接決定（選択）するようにしても良い。また、解除ゲーム（規定回数）の決定は、各内部モードの天井（最大ゲーム数）までの全ての値が決定される可能性があるような方法で決定してもよいし、予め設定された複数の選択肢から選択するような方法で決定してもよい。
【０５４７】
その後、ミッションゾーンへの移行抽選の当選確率を低確、高確、超高確のうちから選択して設定する演出モード設定処理（ステップＳ４９７）を行う。そして、実行したゲーム数のカウント及び表示を行う機能を有する外部装置（例えば、呼出ランプ等の遊技機から信号を収集して各種の遊技データを表示するデータ表示装置）に対して、ゲームの実行回数がリセットされたことを通知するリセット特定信号の出力設定を行うリセット特定信号出力設定処理（ステップＳ４９８）を行い、ゲーム管理情報設定処理を終了する。
【０５４８】
リセット特定信号を外部装置に出力することで、リセット処理の実行によりゲームの実行回数をリセットすべきことを外部装置に通知することが可能となり、外部装置で把握するゲームの実行回数とスロットマシン１で管理するゲームの実行回数とが一致するようになり、遊技者に正確な情報を提供することが可能となる。
【０５４９】
以上の処理により、計数されていたゲームの実行回数が初期化されてゲーム数解除が行われる規定回数が複数の値のうちから選択されて再設定されることとなる。すなわち、演出制御装置７０が、遊技者が実行可能な所定の操作に基づき、実行回数と規定回数の関係を再設定するリセット処理を実行することが可能なリセット処理手段をなすとともに、リセット情報（ゲーム数リセットフラグ）の設定状態でゲームの開始操作が行われたことに基づき、リセット処理を実行することが可能なリセット実行手段をなす。また、演出制御装置７０が、当該スロットマシン１から出力される各種の信号を収集してゲームの実行回数を計数して表示することが可能な外部装置に対して、リセット実行手段（演出制御装置７０）によってリセット処理が実行されたことを特定可能なリセット特定信号を出力することが可能なリセット特定信号出力手段をなす。
【０５５０】
なお、リセット特定信号は、専用のリセット特定信号を出力するのではなく、特別遊技状態（ボーナス）の発生期間に亘って出力される特賞信号や、特定遊技状態（ＡＴ状態）の発生期間に亘って出力されるＡＴ信号を出力することで代用しても良い。その場合には、通常の特賞信号やＡＴ信号よりも短い時間（予め設定された固定値、例えば２５６ｍｓ）に亘って出力するなどして外部装置で区別ができるようにする。
【０５５１】
なお、外部装置（呼出ランプ等の遊技機から信号を収集して各種の遊技データを表示するデータ表示装置）においては、リセット特定信号の受信時には特賞回数やＡＴ回数等の表示を増加させずに、ゲーム回数（回転数）だけをリセット（０クリア）すると良い。また、リセット特定信号が特賞信号やＡＴ信号で代用される場合には、該当の信号が所定期間（時間）以上であるか否かを閾値を用いて判定し、所定期間よりも長い場合に場合には特賞回数やＡＴ回数を加算して該当信号の出力が終了したタイミングでゲーム数をリセットし、所定期間よりも短い場合にはゲーム数リセットが実行されたものとして、特賞回数やＡＴ回数を加算せずにゲーム数をリセット（判定したタイミングであっても良いし、該当信号の出力が終了したタイミングであっても良い）すると良い。また、リセット特定信号出力設定処理はあってもなくても良い。
【０５５２】
〔ゲーム管理情報設定処理〕
図８０には、図６５の演出制御処理におけるゲーム管理情報更新処理（ステップＳ４０７）を示した。このゲーム管理情報更新処理では、特別遊技状態ＳＴ２２０が終了した場合（ステップＳ５０１；Ｙ）又は特定遊技状態（ＡＴ状態ＳＴ３５０）が終了した場合（ステップＳ５０２；Ｙ）に、ステップＳ５０３以降のリセット処理を行う。
【０５５３】
リセット処理を行う場合は、まず、実行ゲーム数を０クリアし（ステップＳ５０３）、移行先内部モード設定処理（ステップＳ５０４）を行う。移行先内部モード設定処理（ステップＳ５０４）では、設定装置６０で設定される設定値及びこれまで設定されていた内部モードに応じた割合で設定する内部モードを選択する処理を行う。
【０５５４】
図８１には、リセット処理の前に設定されていた内部モードとリセット処理後に設定される内部モードの割合を設定値に応じて規定したモード移行決定テーブルのうち、特定遊技状態が終了した場合に用いられるモード移行決定テーブルの内容を示した。なお、「移行せず」とは、設定されていた内部モードが再度設定されることである。
【０５５５】
例えば、リセット処理の前に設定されていた内部モードが通常Ａモードであった場合は、図８１（ａ）に示す割合で次の内部モードが選択されるようになっており、設定１である場合は、移行しないこと、すなわち通常Ａモードが４０％の確率で選択され、通常Ｂモードが５６％の割合で選択され、天国モードが４％の割合で選択される。また、設定されていた内部モードが通常Ｂモードであった場合は、図８１（ｂ）に示す割合で次の内部モードが選択されるようになっており、設定１である場合は、移行しないこと、すなわち通常Ｂモードが９０％の確率で選択され、天国モードが１０％の割合で選択される。
【０５５６】
また、設定されていた内部モードが天国モードであった場合は、図８１（ｃ）に示す割合で次の内部モードが選択されるようになっており、設定１である場合は、通常Ａモードが６０％の確率で選択され、通常Ｂモードが１０％の割合で選択され、移行しないこと、すなわち天国モードが３０％の割合で選択される。このように設定値により内部モードの選択割合を異ならせることで、リセット処理の後に設定された内部モードを推測して設定値を推測するという遊技性を持たせることができる。
【０５５７】
図８０に戻り、移行先内部モード設定処理（ステップＳ５０４）の後、設定された内部モードに基づき、ゲームの実行回数で区切られる複数のゲーム数ゾーン（図６３参照）から、ゲーム数解除が行われる解除ゾーンを決定する解除ゾーン決定処理（ステップＳ５０５）を行う。次に、決定された解除ゾーンの中から詳細な解除ゲーム（規定回数）を決定して設定する解除ゲーム数設定処理（ステップＳ５０６）を行う。なお、解除ゾーンを決定（選択）せずに規定回数を直接決定（選択）するようにしても良い。また、解除ゲーム（規定回数）の決定は、各内部モードの天井（最大ゲーム数）までの全ての値が決定される可能性があるような方法で決定してもよいし、予め設定された複数の選択肢から選択するような方法で決定してもよい。
【０５５８】
その後、ミッションゾーンへの移行抽選の当選確率を低確、高確、超高確のうちから選択して設定する演出モード設定処理（ステップＳ５０７）を行い、ゲーム管理情報更新処理を終了する。なお、この場合は特別遊技状態の終了又は特定遊技状態の終了に基づき、実行したゲーム数のカウント及び表示を行う機能を有する外部の装置に対してその旨を示す信号が出力され、外部の装置ではこの信号により計数していたゲームの実行回数をリセットするので、リセット特定信号出力設定処理（ステップＳ４９８）は行わない。
【０５５９】
なお。ゲーム管理情報設定処理やゲーム管理情報更新処理において、リセット処理が行われた場合に画像表示装置３や側部サブ表示装置３１０などにおいてリセット処理が行われた旨を報知するための処理を行うようにして、リセット処理が実行されたことを遊技者に知らせるようにしても良い。すなわち、演出制御装置７０に、リセット処理手段によってリセット処理が実行されたことを示すリセット報知を実行することが可能なリセット報知手段を備えるようにしても良い。
【０５６０】
この場合に、ゲーム管理情報設定処理においては、設定変更後の初回ゲームやＲＡＭクリアスイッチの操作によるリセット処理の場合には報知を規制するようにし、遊技者に設定の変更（同一設定への打ち替えも含む）やＲＡＭのクリアが分からないようにしても良い。すなわち、演出制御装置７０に、予め定められた所定のリセット条件の成立によるリセット処理が行われた場合には、リセット報知手段によるリセット報知を規制するリセット報知規制手段を備えても良い。
【０５６１】
以上のことから、複数のリール６の変動表示を伴うゲームの実行回数を計数し、該実行回数が予め設定された規定回数に到達したことに基づき、遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるように制御することが可能なスロットマシン１であって、遊技者が実行可能な所定の操作に基づき、実行回数と規定回数の関係を再設定するリセット処理を実行することが可能なリセット処理手段（演出制御装置７０）と、現在のゲーム状態がリセット処理を実行可能なゲーム状態であるか否かを判定することが可能な状態判定手段（演出制御装置７０）と、状態判定手段の判定結果に基づき、リセット処理手段によるリセット処理の実行を規制することが可能なリセット規制手段（演出制御装置７０）と、を備えていることとなる。
【０５６２】
ここで、実行回数が予め設定された規定回数に到達したことに基づき、遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるとは、規定回数に到達したことのみにより特定遊技状態を発生させることの他、規定回数に到達した後に所定の条件を満たした場合に特定遊技状態を発生させることも含む。
また、実行回数と規定回数の関係を再設定するとは、ゲームの実行回数が規定回数となるまでの残りゲーム回数を更新（決定して設定）することであり、ゲームの実行回数を規定回数よりも小さな値に更新（初期化、増加、減少、変更なし）するだけでも良いし、規定回数をゲームの実行回数よりも大きな値に更新（初期化、増加、減少、変更なし）するだけでも良いし、実行回数と規定回数の両方を更新しても良い。
また、実行回数や規定回数を更新する場合には、予め定められたいくつかの値を順に選択又は抽選でランダムに選択（決定）することとしても良いし、任意の値を抽選でランダムに選択（決定）することとしても良い。
【０５６３】
また、状態判定手段（演出制御装置７０）は、リセット処理が実行されてから所定期間の間は、リセット処理を実行可能なゲーム状態ではないと判定するようにしていることとなる。
【０５６４】
また、所定期間は、リセット処理によって初期化された実行回数が所定回数となるまでの間であり、リセット処理手段（演出制御装置７０）は、所定回数よりも少ないゲームの実行回数に規定回数を設定可能であることとなる。言い換えると、所定期間は、リセット処理が実行されてから所定回数のゲームが実行されるまでの間であり、リセット処理手段は、所定回数のゲームが実行されるまでの間にゲームの実行回数が規定回数に到達するように、実行回数と規定回数の関係を再設定可能であることとなる。
【０５６５】
また、実行回数が規定回数に到達する可能性があることを複数回のゲームに亘って示唆する特定演出を実行することが可能な特定演出実行手段（演出制御装置７０）を備え、状態判定手段（演出制御装置７０）は、特定演出実行手段による特定演出の実行中は、リセット処理を実行可能なゲーム状態ではないと判定するようにしていることとなる。
【０５６６】
また、リセット処理手段（演出制御装置７０）は、ゲームの非実行中に所定の設定操作が行われたことに基づき、リセット処理を実行するためのリセット情報を設定することが可能なリセット情報設定手段（演出制御装置７０）と、リセット情報の設定状態でゲームの開始操作が行われたことに基づき、リセット処理を実行することが可能なリセット実行手段（演出制御装置７０）と、を備えていることとなる。
【０５６７】
また、リセット処理手段（演出制御装置７０）は、ゲームの非実行中（例えば予め定められた解除操作画面の表示中）に所定の解除操作が行われたことに基づき、リセット情報の設定を解除することが可能なリセット情報解除手段（演出制御装置７０）を備えていることとなる。
【０５６８】
また、リセット処理手段（演出制御装置７０）は、リセット情報設定手段（演出制御装置７０）によってリセット情報が設定された待機状態であることを報知することが可能な待機状態報知手段（演出制御装置７０）を備えていることとなる。
【０５６９】
また、所定期間に亘ってゲームが実行されなかったことに基づき、当該スロットマシン１を客待ち状態に移行させることが可能な客待ち移行手段（演出制御装置７０）を備え、待機状態報知手段（演出制御装置７０）は、客待ち状態であってもリセット情報が設定された待機状態であることの報知を継続するようにしていることとなる。
【０５７０】
また、リセット処理手段（演出制御装置７０）によってリセット処理が実行されたことを示すリセット報知を実行することが可能なリセット報知手段（演出制御装置７０）を備えていることとなる。
【０５７１】
また、リセット処理には、遊技者が実行可能な第１の操作に基づいて実行される第１リセット処理と、遊技者が実行可能な第２の操作に基づいて実行される第２リセット処理とを含み、状態判定手段（演出制御装置７０）は、現在のゲーム状態が第１リセット処理を実行可能なゲーム状態であるか否かを第１状態判定値に基づき判定することが可能な第１状態判定手段（演出制御装置７０）と、現在のゲーム状態が第２リセット処理を実行可能なゲーム状態であるか否かを第２状態判定値に基づき判定することが可能な第２状態判定手段（演出制御装置７０）と、を備え、第２状態判定値には、第１状態判定値よりも多くのゲーム状態が含まれることとなる。
【０５７２】
また、当該スロットマシン１から出力される各種の信号を収集してゲームの実行回数を計数して表示することが可能な外部装置に対して、リセット実行手段（演出制御装置７０）によってリセット処理が実行されたことを特定可能なリセット特定信号を出力することが可能なリセット特定信号出力手段（演出制御装置７０）を備えていることとなる。
【０５７３】
また、遊技者が所持する通信端末を介して外部サーバと連携することで所定の連携遊技の実行を可能とする連携遊技手段（演出制御装置７０）と、連携遊技手段による連携遊技の実行中にリセット情報設定手段（演出制御装置７０）によってリセット情報が設定されないように保護することが可能なリセット保護手段（演出制御装置７０）と、を備えていることとなる。
【０５７４】
また、リセット保護手段（演出制御装置７０）は、遊技者の操作に基づきリセット情報の設定に必要となるパスワードを設定し、該パスワードの入力操作があったことに基づき、リセット情報の設定を許容するようにしていることとなる。
【０５７５】
〔第３実施形態〕
次に、第３実施形態のスロットマシンついて説明する。なお、基本的には、上述の第２実施形態のスロットマシンと同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本実施形態のスロットマシン１では、遊技制御装置５０において、ゲームの実行回数の管理やゲーム数解除が行われる規定回数の管理、ＡＴ状態ＳＴ３５０への移行の管理などをできるようにし、これらと関連させてゲームの進行操作（賭け操作、開始操作、停止操作など）を所定の終了条件が成立するまで規制するフリーズ状態を発生可能となっている。
【０５７６】
〔遊技制御処理〕
本実施形態のスロットマシン１では、図１４の遊技制御処理に替えて図８２の遊技制御処理を行う。この遊技制御処理では、図１４での処理に加えて、ＲＡＭクリアスイッチの操作ではなく遊技者が実行可能な所定の操作であるリセット操作に基づくリセット処理や、ゲームの実行回数の管理やゲーム数解除が行われる規定回数の管理などを行うステップＳ５１１〜Ｓ５１７の処理を行うようになっている。なお、ステップＳ５１１の処理は図６９の処理にほぼ対応し、ステップＳ５１２〜Ｓ５１７の処理は、図６５で説明したステップＳ４０１〜Ｓ４０５、Ｓ４０７の処理と対応する処理となっている。
【０５７７】
このため、本実施形態のスロットマシン１では演出制御装置７０において、図６５のステップＳ４０１〜Ｓ４０５、Ｓ４０７の処理、図６８のステップＳ４２８，Ｓ４２９の処理、図６９の処理、図７１の処理、図７５のステップＳ４７１、Ｓ４７２の処理、図７６の処理、図７８の処理及び図８０の処理は行わない。遊技制御装置５０はステップＳ５１１〜Ｓ５１７の処理での情報を演出制御装置７０に送信するようになっており、演出制御装置７０ではこの情報に基づき遊技状態の遷移や演出の設定等を行うようになっている。
【０５７８】
例えば、ゲーム数リセット設定処理（ステップＳ５１１）では、ＲＡＭクリアスイッチの操作ではなく遊技者が実行可能な所定の操作であるリセット操作があった場合に、リセット処理を行うためのリセット情報の設定や解除を行うようになっている。また、ゲーム管理情報設定処理（ステップＳ５１２）では、図７８に示した処理を行い、ＡＴ状態ＳＴ３５０（特定遊技状態）の発生をゲームの実行回数で管理するための情報を設定するようになっており、例えば内部モードの設定やゲーム数解除が行われる規定回数の設定などが行われる。
【０５７９】
すなわち、本実施形態では、遊技制御装置５０が、当該スロットマシン１から出力される各種の信号を収集してゲームの実行回数を計数して表示することが可能な外部装置に対して、リセット実行手段（遊技制御装置５０）によってリセット処理が実行されたことを特定可能なリセット特定信号を出力することが可能なリセット特定信号出力手段をなす。
【０５８０】
ゲーム進行管理処理（ステップＳ５１３）では、ゲームの実行回数の管理や、ミッションゾーンＳＴ３２０、特定演出ゾーンＳＴ３３０、通常ＡＴ状態ＳＴ３５１、上乗せＡＴ状態ＳＴ３５２、擬似ボーナス（特殊ＡＴ）状態ＳＴ３５３の発生や進行を管理（制御）するための処理を行う。よって、本実施形態では、遊技制御装置５０が、実行回数が規定回数に到達する可能性があることを複数回のゲームに亘って示唆する特定演出を実行することが可能な特定演出実行手段をなす。また、遊技制御装置５０が、規定回数に到達することがない複数回のゲームに亘って特定演出を実行することが可能な第１特定演出手段をなす。また、遊技制御装置５０が、規定回数に到達するまでの複数回のゲームに亘って特定演出を実行することが可能な第２特定演出手段をなす。
【０５８１】
また、ミッション抽選処理（ステップＳ５１４）では、非ＡＴ状態ＳＴ３００において、内部抽選の結果や設定された当選確率（低確、高確、超高確）に基づきミッションゾーンＳＴ３２０への移行抽選を行うミッション抽選処理（ステップＳ４０３）を行う。さらに、ＡＴ抽選処理（ステップＳ５１５）では、通常ゾーンＳＴ３１０又はミッションゾーンＳＴ３２０において、内部抽選の結果に基づきＡＴ状態ＳＴ３５０へ移行するか否かの抽選（ＡＴ権利獲得抽選）を行う。
【０５８２】
また、変則押しペナルティ設定処理（ステップＳ５１６）では、非ＡＴ状態ＳＴ３００である場合に左リール６ａを最初に停止しない操作が行われた場合に、ペナルティを課す処理を行う。このペナルティとしては、所定期間に亘りゲームの実行回数の計数を停止させてゲーム数解除が遅れるようにしたり、所定期間に亘りミッションゾーンＳＴ３２０への移行抽選を行わないようにしたりすることが挙げられる。また、ゲーム管理情報更新処理（ステップＳ５１７）は、図８０に示した処理を行い、ＡＴ状態ＳＴ３５０への移行をゲームの実行回数で管理するための情報を更新するようになっており、例えば内部モードの設定やゲーム数解除が行われる規定回数の設定などが行われる。
【０５８３】
なお、上述のゲーム管理情報設定処理（ステップＳ５１２）では、内部モードの設定に関してリセット処理の前の内部モードの情報を考慮しない場合の処理が行なわれる。リセット処理の前の内部モードの情報を考慮しない場合には、設定装置６０で設定を変更した後にゲームを開始した場合や、ＲＡＭクリアスイッチの操作が行われた後にゲームを開始した場合、ＲＡＭクリアスイッチの操作ではなく遊技者が実行可能な所定の操作であるリセット操作があった後にゲームを開始した場合が含まれる。これに対してゲーム管理情報更新処理（ステップＳ５１７）では、内部モードの設定に関してリセット処理の前の内部モードの情報を考慮する場合の処理が行なわれる。この場合には、ＡＴ状態ＳＴ３５０が終了した場合や、特別遊技状態ＳＴ２２０が終了した場合が含まれる。
【０５８４】
〔ゲーム数リセット設定処理〕
図８３には、図８２に示した遊技制御処理におけるゲーム数リセット設定処理（ステップＳ５１１）を示した。このフリーズ演出設定処理では、まず、賭数設定があるかを判定する（ステップＳ５２１）。賭数設定がある場合とはベットされた状態のことであり、遊技者によるメダルの投入やマックスベットボタン１７の操作などのベット操作による場合のほか、リプレイ入賞役の成立により再遊技が設定されたことによる場合も含む。なお、ゲーム中もベットされた状態である。
【０５８５】
賭数設定がある場合（ステップＳ５２１；Ｙ）は、設定不可（エラー）画面を表示する（ステップＳ４５３）。なお、このゲーム数リセット設定処理において種々の画面を表示する処理は、遊技制御装置５０から演出制御装置７０に対応する画面の表示を指示する情報を送信して演出制御装置７０に表示を行わせる処理である。その後、確認入力があるかを判定する（ステップＳ４５４）。ここでは所定のリールストップボタン２４（例えば左リールストップボタン２４ａ）の操作を確認入力とし、操作があった場合（ステップＳ４５４；Ｙ）は、ゲーム数リセット処理を終了する。またこれに伴い設定不可（エラー）画面の表示終了を演出制御装置７０に指示する。
【０５８６】
一方、賭数設定がない場合（ステップＳ５２１；Ｎ）は、リセット情報の設定を指示するリセット操作があったかを判定する（ステップＳ５２２）。ここでのリセット操作は、全てのリールストップボタン２４を長押しする操作となっており、長押しした時間（押下開始から終了までの時間）を第１所定時間と該第１所定時間よりも長い第２所定時間の二つの閾値に参照することで通常リセットと強制リセットを判別するようにしている。長押しした時間が第１所定時間以上第２所定時間未満である場合は、第１リセット操作として通常リセットがなされたと判定し、長押しした時間が第２所定時間以上である場合は第２リセット操作として強制リセットがなされたと判定する。なお、長押しした時間が第１所定時間未満である場合はリセット操作としない。
【０５８７】
リセット操作がない場合（ステップＳ５２２；Ｎ）は、ゲーム数リセット設定処理を終了する。また、リセット操作があった場合（ステップＳ５２２；Ｙ）は、リセット情報をなすゲーム数リセットフラグがあるかを判定し（ステップＳ５２３）、ゲーム数リセットフラグがない場合（ステップＳ５２３；Ｎ）は、第１リセット操作であるかを判定する（ステップＳ５２４）。
【０５８８】
そして、第１リセット操作である場合（ステップＳ５２４；Ｙ）は、通常リセット用の判定情報をセットして（ステップＳ５２５）、現在の遊技進行状態がＧ数リセットを設定可能な状態かを判定する（ステップＳ４４５）。また、第１リセット操作でない場合（ステップＳ５２４；Ｎ）、すなわち、第２リセット操作である場合は、強制リセット用の判定情報をセットして（ステップＳ５２６）、現在の遊技進行状態がＧ数リセットを設定可能な状態かを判定する（ステップＳ４４５）。なお、通常リセット用の判定情報及び強制リセット用の判定情報は、図７０に示した情報である。
【０５８９】
その後、ステップＳ４４６以降の処理を行い、ゲーム数リセット設定処理を終了する。
なお、例えばステップＳ４４８におけるリセット拒否入力は左リールストップボタン２４ａの操作であり、ステップＳ４４９におけるリセット承認入力は右リールストップボタン２４ｃの操作である。
【０５９０】
一方、ゲーム数リセットフラグがある場合（ステップＳ５２３；Ｙ）は、設定リセット解除処理（ステップＳ５２７）を行い、ゲーム数リセット設定処理を終了する。設定リセット解除処理（ステップＳ５２７）は、図７１に示した処理と同じ処理である。この処理においても、種々の画面を表示する処理は、遊技制御装置５０から演出制御装置７０に対応する画面の表示を指示する情報を送信して演出制御装置７０に表示を行わせる処理である。また、例えばステップＳ４６３におけるリセット解除拒否入力は左リールストップボタン２４ａの操作であり、ステップＳ４６４におけるリセット解除承認入力は右リールストップボタン２４ｃの操作であり、ステップＳ４６９における確認入力は左リールストップボタン２４ａの操作である。
【０５９１】
すなわち、本実施形態では、遊技制御装置５０が、遊技者が実行可能な所定の操作に基づき、実行回数と規定回数の関係を再設定（ゲームの実行回数が規定回数となるまでの残りゲーム回数を更新）するリセット処理を実行することが可能なリセット処理手段をなすとともに、リセット情報（ゲーム数リセットフラグ）の設定状態でゲームの開始操作が行われたことに基づき、リセット処理を実行することが可能なリセット実行手段をなす。
【０５９２】
また、遊技制御装置５０が、現在のゲーム状態がリセット処理を実行可能なゲーム状態であるか否かを判定することが可能な状態判定手段をなすとともに、状態判定手段の判定結果に基づき、リセット処理手段（遊技制御装置５０）によるリセット処理の実行を規制することが可能なリセット規制手段をなす。また、遊技制御装置５０が、現在のゲーム状態が第１リセット処理（通常リセット）を実行可能なゲーム状態であるか否かを第１状態判定値（図７０参照）に基づき判定することが可能な第１状態判定手段をなすとともに、現在のゲーム状態が第２リセット処理（強制リセット）を実行可能なゲーム状態であるか否かを第２状態判定値（図７０参照）に基づき判定することが可能な第２状態判定手段をなす。
【０５９３】
また、遊技制御装置５０が、ゲームの非実行中に所定の設定操作が行われたことに基づき、リセット処理を実行するためのリセット情報（ゲーム数リセットフラグ）を設定することが可能なリセット情報設定手段をなす。また、遊技制御装置５０が、ゲームの非実行中に所定の解除操作が行われたことに基づき、リセット情報の設定を解除することが可能なリセット情報解除手段をなす。
【０５９４】
なお、遊技制御装置５０に、リセット処理手段によってリセット処理が実行されたことを示すリセット報知を実行することが可能なリセット報知手段を備えるようにしても良い。また、遊技制御装置５０に、リセット情報設定手段（遊技制御装置５０）によってリセット情報が設定されないように保護することが可能なリセット保護手段を備えても良い。
【０５９５】
〔フリーズ演出設定処理〕
図８４には、図８２に示した遊技制御処理におけるフリーズ演出設定処理（ステップＳ９）を示した。このフリーズ演出設定処理では、まず、ＲＡＭクリアスイッチの操作ではなく遊技者が実行可能な所定の操作であるリセット操作に基づくリセット処理であるＧ数リセットが行われたかを判定する（ステップＳ５３１）。Ｇ数リセットが行われた場合（ステップＳ５３１；Ｙ）は、フリーズ状態を発生させるとともにフリーズ状態中のリール６の動作態様によりリセット処理が行われたことを報知するリセットフリーズ状態を実行するリセットフリーズ実行処理を行い（ステップＳ５３２）、フリーズ演出設定を終了する。
【０５９６】
また、Ｇ数リセットが行われていない場合（ステップＳ５３１；Ｎ）は、通常ゾーンＳＴ３１０であるかを判定し（ステップＳ５３３）、通常ゾーンである場合（ステップＳ５３３；Ｙ）は、特定役に当選したゲームの次のゲームであるかを判定する（ステップＳ５３４）。なお、特定役をなすレア役に当選したゲームでは、ＡＴ権利獲得抽選（直撃ＡＴ抽選）が行われる。
【０５９７】
そして、特定役に当選したゲームの次のゲームである場合（ステップＳ５３４；Ｙ）は、特定役の当選に伴い行われるＡＴ権利獲得抽選（直撃ＡＴ抽選）で当選したか、すなわちＡＴ自力当選したかを判定する（ステップＳ５３５）。ＡＴ自力当選していない場合（ステップＳ５３５；Ｎ）は、フリーズ時間決定処理１（ステップＳ５３６）を行い、チャンスフリーズ実行処理を行って（ステップＳ５３８）、フリーズ演出設定処理を終了する。また、ＡＴ自力当選した場合（ステップＳ５３５；Ｙ）は、フリーズ時間決定処理２（ステップＳ５３７）を行い、チャンスフリーズ実行処理を行って（ステップＳ５３８）、フリーズ演出設定処理を終了する。
【０５９８】
フリーズ時間決定処理１（ステップＳ５３６）及びフリーズ時間決定処理２（ステップＳ５３７）では、フリーズ状態を発生させるかを抽選するとともにフリーズ状態とする時間の選択を行う。この選択では、フリーズ状態を発生させないフリーズなし、フリーズ状態の時間が短いショートフリーズの実行、ショートフリーズよりもフリーズ状態の時間が長いロングフリーズの実行の何れかが選択される。
【０５９９】
そして、チャンスフリーズ実行処理（ステップＳ５３８）ではフリーズ状態の実行が選択された場合に選択された態様のフリーズ状態を発生させるとともに、演出制御装置７０に対して、フリーズ状態の情報を含むコマンドであるフリーズ演出コマンド１を送信する処理を行う。フリーズ状態では、全期間に亘りリール６を動かさない状態としても良いし、リール６を回転させるようにしても良い。また、ショートフリーズとロングフリーズとでリール６の回転態様を異ならせるようにしても良い。
【０６００】
図８５に示すように、フリーズ時間決定処理１（ステップＳ５３６）及びフリーズ時間決定処理２（ステップＳ５３７）でそれぞれ選択確率が定められている。例えば、フリーズ時間決定処理１では、７５％の確率でフリーズ状態を発生させないことが選択され、２０％の確率でショートフリーズを発生させることが選択され、５％の確率でロングフリーズを発生させることが選択される。また、フリーズ時間決定処理２では、フリーズ時間決定処理１に比べて、フリーズ状態の発生を選択する確率が高く、ショートフリーズよりもロングフリーズを選択する確率が高くなっている。すなわち、遊技制御装置５０が、フリーズ状態の発生期間を長さの異なる複数の発生期間の中から決定することが可能な期間決定手段をなす。
【０６０１】
ＡＴ自力当選した場合は、ＡＴ自力当選していない場合よりもフリーズ状態の発生を選択する確率が高く、さらにショートフリーズよりもロングフリーズを選択する確率が高いため、特定役に当選した次ゲームにおけるフリーズ状態の実行態様により、ＡＴ自力当選したかを推測することができる。
【０６０２】
図８４に戻り、通常ゾーンでない場合（ステップＳ５３３；Ｎ）や、特定役に当選した次のゲームでない場合（ステップＳ５３４；Ｎ）は、特定演出ゾーンＳＴ３３０であるかを判定する（ステップＳ５３９）。特定演出ゾーンである場合（ステップＳ５３９；Ｙ）は、連続演出開始ゲームであるかを判定する（ステップＳ５４０）。特定演出ゾーンでない場合（ステップＳ５３９；Ｎ）や、連続演出開始ゲームでない場合（ステップＳ５４０；Ｎ）は、フリーズ演出設定処理を終了する。
【０６０３】
また、連続演出開始ゲームである場合（ステップＳ５４０；Ｙ）は、連続演出の終了の次ゲームでゲーム数解除があるか、すなわち、実行中の特定演出が、実行回数が規定回数に到達する所定数前となった場合ことに基づき開始されたものかを判定する（ステップＳ５４１）。ゲーム数解除がない場合（ステップＳ５４１；Ｎ）、すなわち、特定演出が規定回数に到達することがない複数回のゲームに亘って実行される第１特定演出である場合は、フリーズ時間決定処理１（ステップＳ５４２）を行い、チャンスフリーズ実行処理を行って（ステップＳ５４４）、フリーズ演出設定処理を終了する。また、ゲーム数解除がある場合（ステップＳ５４１；Ｙ）、すなわち、特定演出が規定回数に到達するまでの複数回のゲームに亘って実行される第２特定演出である場合は、フリーズ時間決定処理２（ステップＳ５４３）を行い、チャンスフリーズ実行処理を行って（ステップＳ５４４）、フリーズ演出設定処理を終了する。
【０６０４】
なお、フリーズ時間決定処理１（ステップＳ５４２）、フリーズ時間決定処理２（ステップＳ５４３）、チャンスフリーズ実行処理（ステップＳ５４４）はそれぞれ、フリーズ時間決定処理１（ステップＳ５３６）、フリーズ時間決定処理２（ステップＳ５３７）、チャンスフリーズ実行処理（ステップＳ５３８）と同じ処理である。ただし、チャンスフリーズ実行処理（ステップＳ５３８）では、フリーズ演出を実行する場合に通常ゾーン中のフリーズ状態であることの情報を含むフリーズ演出コマンド１を送信し、チャンスフリーズ実行処理（ステップＳ５４４）では、フリーズ演出を実行する場合に特定演出ゾーン中のフリーズ状態であることの情報を含むフリーズ演出コマンド２を送信し、演出制御装置７０が判別できるようにしている。
【０６０５】
このように、ゲーム数解除の有無にかかわらずフリーズ状態を発生可能であるが、ゲーム数解除がある場合（第２特定演出）は、ゲーム数解除がない場合（第１特定演出）よりもフリーズ状態の発生を選択する確率が高く、さらにショートフリーズよりもロングフリーズを選択する確率が高いため、連続演出の開始ゲームにおけるフリーズ状態の実行態様により、ゲーム数解除があるかを推測することができる。このように規定回数に到達する所定回数前であることに基づきフリーズ状態を発生させると決定可能であるので、ゲームの進行に面白みを持たせて遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、フリーズ状態の発生期間が長いか短いかに一喜一憂させることができ、特定演出中の興趣を格段に向上させることが可能となる。
【０６０６】
また、特定演出の途中となる連続演出の開始ゲームでフリーズ状態が発生可能であるので、連続演出の開始時の期待感を増幅させることができ、連続演出が興趣に富んだものとなる。さらに、継続演出の段階ではゲーム数解除があることについては真偽不明とし、連続演出の開始時のようにある程度特定演出が進行した段階でゲーム数解除の可能性を示唆して期待感を持たせることが可能となり、特定演出の全期間に亘り興趣を高めることができる。
【０６０７】
すなわち、遊技制御装置５０が、ゲームの進行操作を所定の終了条件が成立するまで規制するフリーズ状態を発生させることが可能なフリーズ手段をなすとともに、ゲームの進行状況に基づき、フリーズ手段によってフリーズ状態を発生させるか否かを決定することが可能な発生決定手段をなす。なお、ミッションゾーンＳＴ３２０でＡＴ権利獲得抽選に当選した場合にもフリーズ状態を発生させるようにしても良く、例えばこの場合はフリーズ時間決定処理２によりフリーズ時間を決定する。
【０６０８】
以上のことから、複数のリール６の変動表示を伴うゲームの実行回数を計数し、該実行回数が予め設定された規定回数に到達したことに基づき、遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるように制御することが可能なスロットマシン１であって、ゲームの進行操作を所定の終了条件が成立するまで規制するフリーズ状態を発生させることが可能なフリーズ手段（遊技制御装置５０）と、ゲームの進行状況に基づき、フリーズ手段によってフリーズ状態を発生させるか否かを決定することが可能な発生決定手段（遊技制御装置５０）と、を備え、発生決定手段は、ゲームの実行回数が、規定回数に到達する所定回数前であることに基づきフリーズ状態を発生させると決定可能であることとなる。
【０６０９】
ここで、実行回数が予め設定された規定回数に到達したことに基づき、遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるとは、規定回数に到達したことのみにより特定遊技状態を発生させることの他、規定回数に到達した後に所定の条件を満たした場合に特定遊技状態を発生させることも含む。また、フリーズ状態で規制されるゲームの進行操作とは、賭け操作や開始操作や停止操作などである。
【０６１０】
また、実行回数が前記規定回数に到達する可能性があることを複数回のゲームに亘って示唆する特定演出を実行することが可能な特定演出実行手段（遊技制御装置５０）を備え、特定演出実行手段は、規定回数に到達することがない複数回のゲームに亘って特定演出を実行することが可能な第１特定演出手段（遊技制御装置５０）と、規定回数に到達するまでの複数回のゲームに亘って特定演出を実行することが可能な第２特定演出手段（遊技制御装置５０）と、を含み、発生決定手段（遊技制御装置５０）は、第１特定演出手段又は第２特定演出手段によって特定演出が実行されている場合に、フリーズ状態を発生させると決定可能であることとなる。
【０６１１】
また、特定演出は、複数回のゲームに亘って実行される継続演出と、該継続演出の後に複数回のゲームに亘って実行される連続演出とを含み、発生決定手段（遊技制御装置５０）は、連続演出の実行が開始されるゲームにおいてフリーズ状態を発生させると決定可能であることとなる。
【０６１２】
また、フリーズ状態の発生期間を長さの異なる複数の発生期間の中から決定することが可能な期間決定手段（遊技制御装置５０）を備え、期間決定手段は、第１特定演出手段（遊技制御装置５０）によって特定演出が実行されている場合よりも第２特定演出手段（遊技制御装置５０）によって特定演出が実行されている場合の方が高い確率で長い発生期間となるように、フリーズ状態の発生期間を決定するようにしていることとなる。
【０６１３】
また、遊技者が実行可能な所定の操作に基づき、実行回数と規定回数の関係を再設定（ゲームの実行回数が規定回数となるまでの残りゲーム回数を更新）するリセット処理を実行することが可能なリセット処理手段（遊技制御装置５０）と、現在のゲーム状態がリセット処理を実行可能なゲーム状態であるか否かを判定することが可能な状態判定手段（遊技制御装置５０）と、状態判定手段の判定結果に基づき、リセット処理手段によるリセット処理の実行を規制することが可能なリセット規制手段（遊技制御装置５０）と、を備えていることとなる。
【０６１４】
ここで、実行回数と規定回数の関係を再設定するとは、ゲームの実行回数が規定回数となるまでの残りゲーム回数を更新（決定して設定）することであり、ゲームの実行回数を規定回数よりも小さな値に更新（初期化、増加、減少、変更なし）するだけでも良いし、規定回数をゲームの実行回数よりも大きな値に更新（初期化、増加、減少、変更なし）するだけでも良いし、実行回数と規定回数の両方を更新しても良い。また、実行回数や規定回数を更新する場合には、予め定められたいくつかの値を順に選択又は抽選でランダムに選択（決定）することとしても良いし、任意の値を抽選でランダムに選択（決定）することとしても良い。
【０６１５】
また、状態判定手段（遊技制御装置５０）は、特定演出実行手段（遊技制御装置５０）による特定演出の実行中は、リセット処理を実行可能なゲーム状態ではないと判定するようにしていることとなる。
【０６１６】
また、リセット処理手段（遊技制御装置５０）は、ゲームの非実行中に所定の設定操作が行われたことに基づき、リセット処理を実行するためのリセット情報を設定することが可能なリセット情報設定手段（遊技制御装置５０）と、リセット情報の設定状態でゲームの開始操作が行われたことに基づき、リセット処理を実行することが可能なリセット実行手段（遊技制御装置５０）と、を備えていることとなる。
【０６１７】
また、リセット処理手段（遊技制御装置５０）は、ゲームの非実行中に所定の解除操作が行われたことに基づき、リセット情報の設定を解除することが可能なリセット情報解除手段（遊技制御装置５０）を備えていることとなる。
【０６１８】
また、リセット処理手段（遊技制御装置５０）は、リセット情報設定手段（遊技制御装置５０）によってリセット情報が設定された待機状態であることを報知することが可能な待機状態報知手段（演出制御装置７０）を備えていることとなる。
【０６１９】
また、所定期間に亘ってゲームが実行されなかったことに基づき、当該スロットマシン１を客待ち状態に移行させることが可能な客待ち移行手段（演出制御装置７０）を備え、待機状態報知手段（演出制御装置７０）は、客待ち状態であってもリセット情報が設定された待機状態であることの報知を継続するようにしていることとなる。
【０６２０】
図８６には、通常ゾーンＳＴ３１０において特定役に当選したゲームの次のゲームや、特定演出ゾーンＳＴ３３０で連続演出状態ＳＴ３３２に移行するゲームにおいて、フリーズ状態を発生させない場合と発生させる場合の例を示した。
【０６２１】
図８６（ａ）にはフリーズ状態を発生させない場合の例を示した。ベット操作を行った後にスタートレバー２１を操作する開始操作を行うとゲームが開始される（ｔ１）。フリーズ状態を発生させない場合はゲームの開始とともに連続演出が開始される（ｔ１）。連続演出は複数回のゲームに亘り連続的に実行されるようになっており、ゲームの終了（ｔ２）から次ゲームの開始（ｔ３）の間でも連続演出は継続して実行されるようになっている。
【０６２２】
図８６（ｂ）にはフリーズ状態を発生させる場合の例を示した。ベット操作を行った後にスタートレバー２１を操作する開始操作を行うとゲームが開始される（ｔ１）。フリーズ状態を発生させる場合はゲームの開始とともにフリーズ状態が発生する（ｔ１１からｔ１２）。このフリーズ状態の期間は、対応するフリーズ演出が実行されるようになっており、連続演出は開始されない。そして、フリーズ状態が終了してフリーズ演出が終了すると、連続演出が開始される（ｔ１２）。また、連続演出は、ゲームの終了（ｔ１３）から次ゲームの開始（ｔ１４）の間でも継続して実行されるようになっている。
【０６２３】
なお、通常ゾーンＳＴ３１０においては、特定役に当選し、かつ、フリーズ状態の発生が選択された場合のみ連続演出を実行するようにしても良い。また、通常ゾーンＳＴ３１０において特定役に当選したゲームの次のゲームでフリーズ状態を発生させることを可能とし、当該フリーズ状態の終了後に連続演出を実行するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、特定役に当選したゲームでフリーズ状態を発生させ、当該ゲームにおいてフリーズ状態が終了した後に連続演出を実行するようにしても良いし、当該ゲームではフリーズ状態を発生させた後に通常の演出を行い、次ゲームから連続演出を開始するようにしても良い。
【０６２４】
〔リセットフリーズ実行処理〕
図８７には、図８４に示したフリーズ演出設定処理におけるリセットフリーズ実行処理（ステップＳ５３２）を示した。このリセットフリーズ実行処理では、まず、リセットフリーズコマンドを演出制御装置７０に送信する（ステップＳ５５１）。演出制御装置７０ではこのコマンドの受信に基づき対応する演出を行う。
【０６２５】
次に、操作入力を無効化する（ステップＳ５５２）。これにより、リールストップボタン２４をはじめ各操作部の操作が無効となり、ゲームの進行操作を所定の終了条件が成立するまで規制するフリーズ状態となる。その後、リール回転（変動）処理（ステップＳ５５３）を行い、リール６を回転させ、リールインデックス（初期位置）を検出したかを判定する。
【０６２６】
リールインデックスを検出したリール６がない場合（ステップＳ５５４；Ｎ）は、リール回転（変動）処理（ステップＳ５５３）に戻る。また、リールインデックスを検出したリール６があった場合（ステップＳ５５４；Ｙ）は、対応するリールのリールインデックスから前回停止出目までのステップ数を記憶し（ステップＳ５５５）、全リールが１周回転したかを判定する（ステップＳ５５６）。全リールが１周回転していない場合（ステップＳ５５６；Ｎ）は、リール回転（変動）処理（ステップＳ５５３）に戻る。
【０６２７】
全リールが１周回転した場合（ステップＳ５５６；Ｙ）、すなわち、全リールについてステップＳ５５５の処理を行い回転開始の位置に戻った場合は、リセットフリーズ演出においてリールを仮停止させて形成する特定停止態様を停止するための各リールのステップ数を算出する（ステップＳ５５７）。すなわち、ステップＳ５５５の処理により各リールの回転開始の位置が把握でき、これにより１周回転して回転開始の位置に戻った状態から特定停止態様を形成する状態とするまでのステップ数（回転量）を算出することが可能となる。
【０６２８】
その後、リール回転（変動）処理（ステップＳ５５８）を行い、リール６を回転させ、ステップＳ５４７で設定したステップ数を消化したリールがあるかを判定する（ステップＳ５５９）。ステップ数を消化したリールがない場合（ステップＳ５５９；Ｎ）は、リール回転（変動）処理（ステップＳ５５８）に戻る。また、ステップ数を消化したリールがある場合（ステップＳ５５９；Ｙ）は、対応するリールを仮停止する（ステップＳ５６０）。次に全リールが仮停止したかを判定し（ステップＳ５６１）、全リールが仮停止していない場合（ステップＳ５６１；Ｎ）は、リール回転（変動）処理（ステップＳ５５８）に戻る。
【０６２９】
これにより、リセットフリーズ状態において、所定の停止態様（特定停止態様）が形成されるように複数のリール６が一時的に仮停止するようになり、リセット処理が実行されたゲーム中に所定の停止態様が形成されるように複数のリール６を一時的に仮停止させるリセット報知が行われることとなる。このように遊技者が注視するリール６を用いてリセット報知を行うので、リセット処理が実行されたことを確実に遊技者に認識させることができる。
【０６３０】
そして、全リールが仮停止した場合（ステップＳ５６１；Ｙ）は、前回のゲームの結果態様であって今回のゲーム開始時の出目である前回停止出目を停止するための各リールのステップ数を算出し（ステップＳ５６２）、リール回転（変動）処理（ステップＳ５６３）を行い、リール６を回転させる。
【０６３１】
その後、ステップＳ５５２で設定したステップ数を消化したリールがあるかを判定する（ステップＳ５６４）。ステップ数を消化したリールがない場合（ステップＳ５６４；Ｎ）は、リール回転（変動）処理（ステップＳ５６３）に戻る。また、ステップ数を消化したリールがある場合（ステップＳ５６４；Ｙ）は、対応するリールを仮停止し（ステップＳ５６５）、全リールが仮停止したかを判定する（ステップＳ５６６）。
【０６３２】
全リールが仮停止していない場合（ステップＳ５６６；Ｎ）は、リール回転（変動）処理（ステップＳ５６３）に戻る。また、全リールが仮停止した場合（ステップＳ５６６；Ｙ）は、リセットフリーズ実行処理を終了する。これにより、全リール６がゲーム開始前の位置で仮停止した状態となり、フリーズ状態が終了する。そして、遊技制御処理（図８２参照）においてリール回転開始処理（ステップＳ１０）が行われてリール６が再度回転し、停止操作が可能となる。
【０６３３】
図８８にはリセットフリーズ状態におけるリール６の動作態様の例を示した。ＲＡＭクリアスイッチの操作ではなく遊技者が実行可能な所定の操作であるリセット操作によりリセット情報の設定がなされ、スタートレバー２１を操作する前の状態であるリセット待機状態では、図８８（ａ）に示すように前回のゲームの結果態様であって今回のゲームの開始時の出目である前回停止出目でリール６が停止している。この状態からベット操作を行い、スタートレバー２１を操作する開始操作を行うと、リセット処理が行われるとともにリセットフリーズ状態が開始される。
【０６３４】
リセットフリーズ状態が開始されると、操作入力が無効化されてリール６の停止操作等が行えない状態となり、図８８（ｂ）に示すように各リール６が回転を開始する。このときリールインデックスの検出により前回停止出目のリール６の位置を把握するとともに、特定停止態様を形成させるためのリール６の回転量が算出される。そして、図８８（ｃ）に示すように特定停止態様（リセット報知出目）で各リール６が所定時間に亘り仮停止する。
【０６３５】
その後、図８８（ｄ）に示すように再度リール６が回転し、図８８（ｅ）に示すように前回停止出目で所定時間に亘り仮停止する。これによりリセットフリーズ状態が終了し、図８８（ｆ）に示すようにリール６が回転して所定の回転速度に達すると停止操作が可能となる。リセットフリーズ状態の最後に前回停止出目で仮停止させてリセットフリーズ状態を終了することで、ゲームに関するリール６の回転については前回停止出目からリール６の回転を開始したこととなり、リセットフリーズ状態でのリール６の変動が当該ゲームにおいて遊技者の停止操作を補助するものでないことを担保することができる。
【０６３６】
なお、リセットフリーズ状態の期間中に、リセット処理がなされたことを画像表示装置３や側部サブ表示装置３１０又はこれら以外に設ける専用の報知装置により報知するようにしても良い。また、リールインデックス（初期位置）を必ず確認してからリール６を仮停止させるようにしているが、そのようなことをせずにリール６を仮停止させても良いし、仮停止の効率を考えてリセットフリーズ状態におけるリール６の回転時には逆回転を用いるようにしても良い。また、ＲＡＭクリアスイッチの操作ではなく遊技者が実行可能な所定の操作であるリセット操作に基づくリセット処理が行われた場合にリセットフリーズ状態を発生させるようにしたが、その他の契機によるリセット処理が行われた場合にも同様のリセットフリーズ状態を発生させるようにしても良い。
【０６３７】
以上のことから、リセット報知手段（演出制御装置７０）は、リセット処理が実行されたゲーム中に所定の停止態様が形成されるように複数のリール６を一時的に仮停止させることでリセット報知を行うようにしていることとなる。
【０６３８】
〔フリーズ演出処理〕
図８９には、演出制御装置７０で行われるフリーズ演出処理を示した。このフリーズ演出処理では、リセットフリーズコマンドを受信した場合（ステップＳ５７１；Ｙ）に、対応する演出であるリセットフリーズ演出を実行し（ステップＳ５７２）、フリーズ演出処理を終了する。また、フリーズ演出コマンド１を受信した場合（ステップＳ５７３；Ｙ）、すなわち、通常ゾーンにおいてＡＴ権利獲得抽選に当選した場合のフリーズ演出を実行する場合は、対応する演出である自力当選用のフリーズ演出を実行し（ステップＳ５７４）、フリーズ演出処理を終了する。
【０６３９】
また、フリーズ演出コマンド２を受信した場合（ステップＳ５７５；Ｙ）、すなわち、ゲーム数解除が行われる場合のフリーズ演出を実行する場合は、対応する演出であるＧ数解除用のフリーズ演出を実行し（ステップＳ５７６）、フリーズ演出処理を終了する。なお、フリーズ演出コマンド１及び２にはショートフリーズであるかロングフリーズであるかの情報が含まれ、ステップＳ５７４及びステップＳ５７６では対応する演出を実行する。これにより、フリーズ状態の発生に伴い対応する演出が行われるようになる。
【０６４０】
なお、上述の第２及び第３実施形態では、ゲームの実行回数が移行回数（第１規定回数）に到達したことに基づきミッションゾーンＳＴ３２０への移行抽選の抽選状態を低確率状態、高確率状態、超高確率状態に移行させるように制御しているが、ＡＴ権利獲得抽選の抽選状態を低確率状態、高確率状態、超高確率状態に移行させるように制御しても良い。また、ゲームの実行回数が規定回数（第２規定回数）に到達したことに基づきＡＴ状態ＳＴ３５０を発生させるように制御しているが、ゲームの実行回数が規定回数に到達したことに基づき特別遊技状態ＳＴ２２０を発生させるように制御しても良いし、リプレイ入賞（ベルリプＡ入賞役、ベルリプＢ入賞役、チェリーリプ入賞役、リプレイ入賞役）が通常遊技状態ＳＴ２００よりも高確率で当選するリプレイタイム状態（ＲＴ状態）を発生させるように制御しても良いし、ＡＴ状態とＲＴ状態が複合したアシストリプレイタイム状態（ＡＲＴ状態）を発生させるようにしても良い。
【０６４１】
また、上述の第２及び第３実施形態では、ＡＴ状態ＳＴ３５０を特定遊技状態としているが、ミッションゾーンＳＴ３２０への移行抽選の抽選状態である高確率状態や超高確率状態、ＡＴ権利獲得抽選の抽選状態である高確率状態や超高確率状態を特定遊技状態としても良いし、特別遊技状態（ボーナス状態）、リプレイタイム状態（ＲＴ状態）、アシストリプレイタイム状態（ＡＲＴ状態）を特定遊技状態としても良い。
【０６４２】
また、現実の時刻を計時するリアルタイムクロック（ＲＴＣ）を設け、当該リアルタイムクロックの計時情報に応じてリセット条件が成立した場合の内部モードの設定態様（振り分け）や規定回数の決定（選択）態様を変更するようにしても良い。このようにした場合には、開店直後や閉店直前の時間帯における内部モードの設定態様や規定回数の決定態様を他の時間帯よりも優遇するようにすれば良い。
【０６４３】
また、遊技者の操作によるリセット処理の回数に制限を設けていないが、リアルタイムクロックの計時情報により特定される１日（１営業日）におけるリセット処理の回数に制限を設けても良い。この場合には、実行可能な残りのリセット処理の回数を報知しておくことが望ましく、特にリセット処理を実行可能なゲーム状態の場合には客待ち状態に移行したか否かに関わらず報知を継続しておくと良い。
【０６４４】
また、上述の第２及び第３実施形態では、遊技者の意図しないリセット処理を防止するためパスワード保護を採用しているが、パスワード保護の代わりに所定時間（１分）に亘って何れの操作入力もなかった場合（客待ち状態に移行するような場合）に、自動的にゲーム数リセット設定画面が表示されないように規制したり、表示できてもゲーム数リセットの項目を選択できないように規制したり、選択できてもゲーム数リセットの設定が行えないように規制したりしても良い。
【０６４５】
また、遊技者の操作によるリセット処理は、変則押しが行われたことに基づくペナルティが設定されて（ペナルティ状態が発生して）いるか否かに関わらず実行されるようにしていたが、ペナルティが設定されている場合には、遊技者の操作によるリセット処理を規制するようにしても良いし、第１リセット操作時には規制して第２リセット操作時には規制しないようにしても良い。また、それとは逆にペナルティが設定されている場合にだけ遊技者の操作によるリセット処理を実行できるようにしても良い。
【０６４６】
また、上述の第２及び第３実施形態では、ＲＡＭクリアスイッチの操作ではなく遊技者が実行可能な所定の操作であるリセット操作を、側部サブ表示装置３１０の表示に従った操作入力部３０の操作や全停止ボタンの同時操作としたが、これに限られるものではない。遊技者が実行可能な操作とは、前面枠２の開放など遊技店の店員でなければ行えない操作を伴わずに実行可能な操作であり、そのような操作であればどのような操作でも良く、例えば、マックスベットボタン１７やスタートレバー２１の所定の操作、その他のスイッチやセンサを用いた所定の操作が考えられる。もちろんこのような操作は遊技者のみならず遊技店の店員でも実行可能であり、遊技者が実行可能なリセット操作は遊技者でも実行可能な操作であるとも言える。
【０６４７】
以上のようなスロットマシン１は、複数のリール６の変動表示を伴うゲームの実行回数を計数し、該実行回数が予め設定された規定回数に到達したことに基づき、遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるように制御することが可能なスロットマシン１であって、複数種類の操作画面を順次表示することが可能な表示手段（側部サブ表示装置３１０）と、所定の更新条件の成立に基づき、表示手段に表示されている操作画面を別の操作画面に更新することが可能な画面更新手段（演出制御装置７０）と、予め定められた設定操作画面の表示中に所定の設定操作が行われたことに基づき、リセット情報を設定することが可能なリセット情報設定手段（演出制御装置７０）と、リセット情報が設定されたことに基づき、実行回数と規定回数の関係を再設定するリセット処理を実行することが可能なリセット実行手段（演出制御装置７０）と、を備え、設定操作画面は、所定の更新条件が複数回成立した場合に、表示手段に表示されるように設定している。
【０６４８】
ここで、実行回数が予め設定された規定回数に到達したことに基づき、遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるとは、規定回数に到達したことのみにより特定遊技状態を発生させることの他、規定回数に到達した後に所定の条件を満たした場合に特定遊技状態を発生させることも含む。
また、所定の更新条件の成立とは、所定の操作があることや所定時間が経過することなどである。
また、実行回数と規定回数の関係を再設定するとは、ゲームの実行回数が規定回数となるまでの残りゲーム回数を更新（決定して設定）することであり、ゲームの実行回数を規定回数よりも小さな値に更新（初期化、増加、減少、変更なし）するだけでも良いし、規定回数をゲームの実行回数よりも大きな値に更新（初期化、増加、減少、変更なし）するだけでも良いし、実行回数と規定回数の両方を更新しても良い。
また、実行回数や規定回数を更新する場合には、予め定められたいくつかの値を順に選択又は抽選でランダムに選択（決定）することとしても良いし、任意の値を抽選でランダムに選択（決定）することとしても良い。
【０６４９】
したがって、遊技者の操作に基づくリセット処理により実行回数と規定回数の関係が再設定（更新）されるという新たな機能を備えることによりゲーム性を向上することができる。また、リセット処理によりリセット前よりも少ないゲーム回数で規定回数に到達できるようになる可能性もあるため、ゲームの実行回数が規定回数に到達するまでが長いと遊技者が察知した場合に、遊技をやめてしまったり遊技を行うことを避けてしまったりすることを防止でき、稼動を向上させることができる。また、ゲーム状態によりリセット処理の実行を規制するので、リセット処理によってゲーム性が損なわれるという不都合を回避することが可能となる。
【０６５０】
また、設定操作画面は、所定の更新条件が複数回成立した場合に、表示手段に表示されるように設定したので、遊技者の意思に反してリセット情報が設定されてしまうことを抑制することができる。
【０６５１】
また、複数種類の操作画面は、複数の表示階層のうちの１つがそれぞれ設定されるとともに、下位及び／又は上位の表示階層の操作画面に対応付けられてなり、画面更新手段（演出制御装置７０）は、所定の更新操作が行われたことに基づき、表示手段（側部サブ表示装置３１０）に表示された操作画面を当該操作画面に対応付けられた別の表示階層の操作画面に更新するよう構成され、設定操作画面は、複数回の更新操作に基づいて表示手段に表示可能となる表示階層が設定されている。
【０６５２】
したがって、設定操作画面に到達しにくくなるので、他の遊技者や係員によっていたずらにリセット情報が設定されてしまうことを抑制することができる。
【０６５３】
また、リセット実行手段（演出制御装置７０）は、リセット情報の設定状態でゲームの開始操作が行われたことに基づき、リセット処理を実行するようにしている。
【０６５４】
したがって、ゲームの実行に関連してリセット処理が実行されるので、リセット処理をゲーム性の向上に役立てることができる。
【０６５５】
また、予め定められた解除操作画面の表示中に所定の解除操作が行われたことに基づき、リセット情報の設定を解除することが可能なリセット情報解除手段（演出制御装置７０）を備えている。
【０６５６】
したがって、遊技者の意思に反してリセット情報が設定されてしまった場合など、不本意にリセット処理が実行されることがなくなる。
【０６５７】
また、リセット情報設定手段（演出制御装置７０）によってリセット情報が設定された待機状態であることを報知することが可能な待機状態報知手段（演出制御装置７０）を備えている。
【０６５８】
したがって、待機状態であることを認識した状態でゲームの開始操作を行うことができ、リセット処理に関する興趣が向上する。
【０６５９】
また、所定期間に亘ってゲームが実行されなかったことに基づき、当該スロットマシンを客待ち状態に移行させることが可能な客待ち移行手段（演出制御装置７０）を備え、待機状態報知手段（演出制御装置７０）は、客待ち状態であってもリセット情報が設定された待機状態であることの報知を継続するようにしている。
【０６６０】
したがって、客待ち状態中であっても待機状態であることを認識することができる。
【０６６１】
また、当該スロットマシン１から出力される各種の信号を収集してゲームの実行回数を計数して表示することが可能な外部装置に対して、リセット実行手段（演出制御装置７０）によってリセット処理が実行されたことを特定可能なリセット特定信号を出力することが可能なリセット特定信号出力手段（演出制御装置７０）を備えている。
【０６６２】
したがって、リセット処理の実行によりゲームの実行回数をリセットすべきことを外部装置に通知することが可能となる。
【０６６３】
また、遊技者が所持する通信端末を介して外部サーバと連携することで所定の連携遊技の実行を可能とする連携遊技手段（演出制御装置７０）と、連携遊技手段による連携遊技の実行中にリセット情報設定手段（演出制御装置７０）によってリセット情報が設定されないように保護することが可能なリセット保護手段（演出制御装置７０）と、を備えている。
【０６６４】
したがって、連携遊技の実行中はリセット処理を規制することが可能となるので、離席時などに不本意なリセット処理が行われることを防止できる。さらに、連携遊技の実行を促すことができ、結果的に遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６６５】
また、リセット保護手段（演出制御装置７０）は、遊技者の操作に基づきリセット情報の設定に必要となるパスワードを設定し、該パスワードの入力操作があったことに基づき、リセット情報の設定を許容するようにしている。
【０６６６】
したがって、パスワードを設定することが可能となるので、確実に不本意なリセット処理が行われることを防止できる。
【０６６７】
なお、本発明のスロットマシンは、前記実施の形態に示されるようなメダルを使用するスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンなどの全てのスロットマシンに適用可能である。また、上述の各実施形態の構成は適宜組み合わせて適用することが可能である。
【０６６８】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０６６９】
１  スロットマシン
６  リール
７０  演出制御装置（画面更新手段、リセット情報設定手段、リセット実行手段、リセット情報解除手段、待機状態報知手段、客待ち移行手段、リセット特定信号出力手段、連携遊技手段、リセット保護手段）
３１０  側部サブ表示装置（表示手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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