(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の演出デバイスを備えたパチンコ機であって、
遊技盤の遊技領域に設けられた始動入賞口へ遊技球が入賞したことを契機に当否抽選を実行する当否抽選手段と、
所定の演出図柄を所定の演出パターンにより変動表示し、当該変動表示中の演出図柄を前記当否抽選の結果を示す態様により停止表示する演出表示装置と、
前記当否抽選の結果に基づいて送信されるコマンドに応じて、複数の演出パターンの中から前記所定の演出パターンを決定する演出パターン決定手段と、
前記複数の演出デバイスの中から前記決定された演出パターンに応じた演出デバイスを選択し、前記演出デバイスによる動作を実行させる演出デバイス制御手段と、
前記各演出デバイスの消費電力及び動作優先度が規定されたデータテーブルと、
を備え、
前記演出デバイス制御手段は、前記データテーブルに規定された消費電力を参照して前記決定された演出パターンに応じた演出デバイスの消費電力の合算を算出し、当該算出された消費電力の合算が予め規定された閾値よりも高いとき、前記データテーブルに規定された動作優先度を参照して動作優先度の低い演出デバイスを低電力動作状態とし、前記データテーブルに規定された動作優先度が同一である場合、消費電力が高い演出デバイスを低電力動作状態とすることを特徴とするパチンコ機。  
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に複数の演出デバイスの消費電力を制限することにより、全体の消費電力を節約（節電）することが可能なパチンコ機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一例としてのパチンコ機には、パチンコ機全体の消費電力を抑制するために、通常電力モード，節電モード等の複数の電力モードを設定し、いずれかの電力モードとするかを遊技店や遊技者等のユーザーに選択させる形態のパチンコ機が知られている。
この種のパチンコ機においては、ユーザーにより節電モードが選択されると、遊技盤や、遊技盤を収容する枠体の前方に配設されたＬＥＤや白熱球等の発光部、或いは遊技盤上に配設された可動役物と呼ばれる可動体を駆動するモーター等の演出デバイスへの電力供給を停止するとともに、遊技の進行に最低限必要な液晶表示器等のみに電力を供給し、パチンコ機全体の消費電力を抑制する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平１０−１３７３９８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、例えば特許文献１に開示されたパチンコ機においては、所定の省電力条件が成立したことに基づいて画一的に電力供給を停止する構成であるため、通常電力モード時に比べ節電モード時における演出の差が極めて大きくなり、遊技の盛り上がりに欠けるという欠点を有する。
即ち、一般に上述の発光部や、モーター等の演出デバイスの動作は、遊技の結果（「アタリ」又は「ハズレ」）を示す演出図柄の変動表示の態様（演出パターン）と連動して動作するように制御されているが、節電モード時において、演出パターンに関わらず演出デバイスに対する電力供給を画一的に停止した場合、演出図柄の演出パターンがアタリへの期待度が高い態様により変動中であっても、当該事実を周辺の演出デバイスの動作により適切に認識させることが困難となり、演出デバイスの動作によってアタリへの期待度を表現することができず、遊技の興趣に欠けるという欠点を有する。
【０００５】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであって、節電モード下において、通常電力モード下における演出デバイスによる演出と遜色のない演出を実行するとともに、パチンコ機全体の消費電力を確実に抑制することが可能なパチンコ機を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するため、複数の演出デバイスを備えたパチンコ機に係る構成として、遊技盤の遊技領域に設けられた始動入賞口へ遊技球が入賞したことを契機に当否抽選を実行する当否抽選手段と、所定の演出図柄を所定の演出パターンにより変動表示し、当該変動表示中の演出図柄を当否抽選の結果を示す態様により停止表示する演出表示装置と、当否抽選の結果に基づいて送信されるコマンドに応じて、複数の演出パターンの中から所定の演出パターンを決定する演出パターン決定手段と、複数の演出デバイスの中から決定された演出パターンに応じた演出デバイスを選択し、演出デバイスによる動作を実行させる演出デバイス制御手段と、各演出デバイスの消費電力及び動作優先度が規定されたデータテーブルとを備え、演出デバイス制御手段は、データテーブルに規定された消費電力を参照して決定された演出パターンに応じた演出デバイスの消費電力の合算を算出し、当該算出された消費電力の合算が、予め規定された閾値よりも高いとき、データテーブルに規定された動作優先度を参照して動作優先度の低い演出デバイスを低電力動作状態とし、データテーブルに規定された動作優先度が同一である場合、消費電力が高い演出デバイスを低電力動作状態とする構成とした。
本構成によれば、演出デバイス制御手段がデータテーブルに規定された消費電力を参照して決定された演出パターンに応じた演出デバイスの消費電力の合算を算出し、当該算出された消費電力の合算が、予め規定された閾値よりも高いとき、データテーブルに規定された動作優先度を参照して動作優先度の低い演出デバイスを低電力動作状態とすることから、動作優先度の低い演出デバイスのみが低電力状態とされ、当該動作優先度の低い演出デバイスよりも動作優先度の高い演出デバイスについては通常電力状態下で動作するため、演出デバイスに対する電力供給を画一的に停止した場合に比べ、遊技の興趣が低下することを防止できる。
本明細書において、低電力動作状態とは電力が供給されず演出デバイスが動作しない状態、或いは、電力は供給されるが通常電力下における動作状態と比して低い電力で動作する状態を含む。
また、上記発明の概要は、本発明の必要な特徴の全てを列挙したものではなく、特徴群を構成する個々の構成もまた発明となり得る。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】実施形態に係るパチンコ機の外観斜視図である。
【図２】図１に示したパチンコ機の遊技盤を示す正面図である。
【図３】図１に示したパチンコ機の制御に係る構成を示すブロック図である。
【図４】特図変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【図５】ランプ制御部の機能ブロック図である。
【図６】点灯データを模式的に示す図である。
【図７】発光体点灯処理及び節電処理を示すフローである。
【図８】低電力点灯用テーブルを模式的に示す図である。
【図９】発光部１０Ａ〜５０ＡのＯＮ，ＯＦＦ状態を示すタイムチャートである。
【図１０】他の実施形態に係るランプ制御部の機能ブロック図である。
【図１１】他の実施形態に係る低電力点灯用テーブルを模式的に示す図である。
【図１２】他の実施形態に係る発光部１０Ａ〜５０Ａ及び可動体７０のＯＮ，ＯＦＦ状態を示すタイムチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
以下、図１〜図１２を参照し、発明の実施形態を通じて本発明を詳説するが、以下の実施形態は特許請求の範囲に係る発明を限定するものではなく、また実施形態の中で説明される特徴の組み合わせの全てが発明の解決手段に必須であるとは限らない。
なお、以下の説明においてパチンコ機の各部の左右方向は、そのパチンコ機に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。
【０００９】
図１，図２に示すように、本実施形態に係るパチンコ機１は、遊技場の島設備に設置される縦長方形状の機枠２と、この機枠２に開き戸状に開閉自在に取り付けられた本体枠３と、当該本体枠３の内側に装着された遊技盤３０と、本体枠３の前面に開き戸状に開閉自在に取り付けられ、中央に大きくガラス窓４ａが設けられたパネル扉４と、本体枠３の下側に開閉自在に設けられ、遊技球を収容する受皿６を有する前面ボード５と、本体枠３の下部に配設された図外の発射装置と、前面ボード５に取り付けられたハンドル７と、パネル扉４の左右の上部にそれぞれ設けられたスピーカ８、及び、パネル扉４の周囲に配設された複数の発光部１０Ａとを備える。
【００１０】
発光部１０Ａは、ガラス窓４ａを囲むパネル扉４の上部左右方向に延在する収容部内や、パネル扉４の両側部上下方向に延在する収容部にそれぞれ収容される。発光部１０Ａは、ドライバ回路と複数のＬＥＤとが実装された基板により構成され、後述のサブ制御装置２００から出力される点灯データに基づいてその点灯（点滅）パターンが制御される。また、発光部１０Ａは、パネル扉４の周囲を取り囲むように設けられることから枠ランプとも呼ばれる。
受皿６の中央部には、操作部９が配設される。操作部９は、演出図柄表示装置５０上に表示されるカーソル等を移動するためのダイアル部９Ａと、ダイアル部９Ａによって移動されたカーソルと対応する項目を選択する際や、演出図柄表示装置５０上において展開される多様なボタン演出の際に押下されるボタン９Ｂとから構成される。
【００１１】
パチンコ機１の背面側には、図外の支持部材等を介して、図３に示す主制御装置１００と、副制御装置を構成するサブ制御装置（演出制御装置）２００と、払出制御装置３００とが設けられている。
主制御装置１００、サブ制御装置２００、払出制御装置３００は何れもＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）と、コンピュータプログラム及び遊技処理（演出処理，払出処理等）に必要なデータを格納したＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）と、ＣＰＵがＲＯＭに格納されたコンピュータプログラムに従って処理を行うための一時記憶領域であるＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）とを備えるマイクロコンピュータである。なお、主制御装置１００、サブ制御装置２００及び払出制御装置３００の各制御装置は、図外の電源供給装置からの電力供給により駆動し、供給された電力は出力側に接続された各機器に供給される。続いて、本実施形態に係るパチンコ機１の各部の構成を概説する。
【００１２】
図２に示すように遊技盤３０は、その盤面に遊技球が流下する遊技領域３１を備える。遊技領域３１は、ガラス窓４ａから観察することができる。遊技領域３１は、遊技球を滑走させるガイドレール３２と遊技球規制レール３３によって略円形状となるように区画形成されている。
【００１３】
前面ボード５の受皿６に収容された遊技球は、図外の発射装置に１個ずつ供給されるようになっている。図３に示すように、払出制御装置３００は、ハンドル７の回動操作量に対応して増減する発射ボリューム７Ａからの入力に基づいて所定の強度で遊技球が発射されるように発射モータ７Ｂを駆動制御するようになっている。発射装置により発射されて遊技領域３１に到達した遊技球は、遊技領域３１内を流下することになる。また、払出制御装置３００には、ハンドル７の円周上に設けられた発射停止スイッチ７Ｃやハンドル７の内部に配設されたタッチセンサ７Ｄが接続されている。
【００１４】
遊技領域３１内には、演出図柄表示装置５０と、演出図柄表示装置５０の上部及び両側部を囲繞する中央装飾部材５１と、演出図柄表示装置５０の下部に配設されたステージ５５と、第１特別図柄表示装置３５Ａと、第２特別図柄表示装置３５Ｂと、普通図柄表示装置４１と、第１始動入賞口（始動口）６１と、第２始動入賞口（始動口）６２と、電動チューリップ６３と、大入賞口６４と、アタッカ装置６５と、スルーチャッカ６６と、複数の一般入賞口６７と、アウト口６８と、下部装飾部材６９、可動体７０、及び、図外の複数の遊技釘とが設けられている。以下、各部の詳細について説明する。
【００１５】
演出図柄表示装置５０は、遊技領域３１の略中央部に配設される例えば液晶表示装置，ドットマトリクス表示装置，ブラウン管表示装置，ドラム式表示装置等から構成される表示装置である。本実施形態における演出図柄表示装置５０は、液晶表示装置が採用されており、その表示画面上に１〜８までの数字及び特定のキャラクター等からなる演出図柄Ｓを変動表示可能である。また、演出図柄表示装置５０の表示画面には、演出図柄Ｓが変動表示を開始してから停止表示されるまでに展開される多様な予告演出やリーチ演出を盛り上げるための特定の画像やアニメーション等の動画等が表示可能であり、これらの演出制御は後述のサブ制御装置２００によって実行される。
また、演出図柄Ｓの変動時間は、後述の第１特別図柄又は第２特別図柄の変動時間と略同期しており、一般に遊技者は当該演出図柄Ｓの変動停止までに実行される多様な演出の行方を見守ることにより、大当り遊技への期待感を抱く。
【００１６】
演出図柄表示装置５０の周囲を取り囲むように配設された中央装飾部材５１は、遊技領域３１の略中心部より左右方向に向けて緩やかに下傾斜する上飾り部５１Ａ；５１Ｂと、上飾り部５１Ａ；５１Ｂの端部より垂直方向に延在する横飾り部５２Ａ；５２Ｂと、横飾り部５２Ａ；５２Ｂの下部より遊技領域３１の中心部に向けて緩やかに下傾斜する下飾り部５３Ａ；５３Ｂとから構成される。
上飾り部５１Ａ；５１Ｂ及び横飾り部５２Ａ；５２Ｂは、遊技盤３０の表面より前方に突出した枠状に形成される。また、上飾り部５１Ａ；５１Ｂ及び横飾り部５２Ａ；５２Ｂの前面とガラス窓４ａとの間隔は、遊技球の直径よりも狭く、遊技領域３１に到達した球は、上飾り部５１Ａ；５１Ｂに沿って左右方向に振り分けられるとともに、横飾り部５２Ａ；５２Ｂに沿って下方に流下することとなる。
【００１７】
遊技盤３０の表面より前方に突出する上飾り部５１Ａ；５１Ｂの内部には、それぞれ発光部２０Ａが収容される。発光部２０Ａは、ドライバ回路と複数のＬＥＤが実装された基板からなり、サブ制御装置２００によって制御される。
また、複数のＬＥＤは、上飾り部５１Ａ；５１Ｂの前面にそれぞれ設けられた複数の発光表示部５４に対応する位置に実装されており、遊技者は発光表示部５４を介してＬＥＤランプの発光動作を視認することが可能である。
【００１８】
遊技盤３０の表面より前方に突出する横飾り部５２Ａ；５２Ｂの内部には、それぞれ発光部３０Ａが収容される。発光部３０Ａは、ドライバ回路と複数のＬＥＤが実装された基板からなり、サブ制御装置２００によって制御される。
また、複数のＬＥＤは、横飾り部５２Ａ；５２Ｂの前面にそれぞれ設けられた複数の発光表示部５５に対応する位置に実装されており、遊技者は発光表示部５５を介してＬＥＤの発光動作を視認することが可能である。また、横飾り部５２Ａ；５２Ｂの下部には、遊技球が通過可能なワープ通路５６；５６が開設される。ワープ通路５６；５６は、一端部が遊技領域３１内に開口し、他端部がステージ５５側に開口する流路であり、ワープ通路５６；５６に取り込まれた遊技球は、ステージ５５上に誘導される。
【００１９】
下飾り部５３Ａ；５３Ｂは、ワープ通路５６；５６の下部に連接して設けられる。下飾り部５３Ａ；５３Ｂは、遊技盤３０の中央に向けて緩やかに下傾斜する板体であって、その表面とガラス窓４ａとの間間は遊技球の直径よりも広い。よって、ステージ５５上に誘導された遊技球は、下飾り部５３Ａ；５３Ｂの前側を通って流下可能である。また、下飾り部５３Ａ；５３Ｂの前面には、例えば桜の花弁を模した装飾加工がなされている。ステージ５５は、下飾り部５３Ａ；５３Ｂと演出図柄表示装置５０の液晶表示面との間に形成された領域であって、主にワープ通路５６；５６を経由して進入した遊技球を左右方向に転動させながら下方に落下させる。ステージ５５の中央部には、球誘導口５５Ａが開設されており、当該球誘導口５５Ａに進入した球は、第１始動入賞口６１の直上に開設された導出口より下方に落下する。つまり、球誘導口５５Ａに進入した遊技球は、第１始動入賞口６１に取り込まれ易くなる。
【００２０】
次に遊技領域３１内に配設された各種の入賞口について説明する。第１始動入賞口６１は、遊技領域３１の略中央部に配設された演出図柄表示装置５０の下方に配設される。第２始動入賞口６２は、第１始動入賞口６１の直下に配設される。また、第２始動入賞口６２の直下には大入賞口６４が配設される。さらに大入賞口６４の左右方向の周囲には複数の一般入賞口６７が配設される。これらの各入賞口のそれぞれには、遊技球の通過を検知する第１始動入賞口検知センサ９１、第２始動入賞口検知センサ９２、大入賞口検知センサ９３、一般入賞口検知センサ９５が内蔵されている。これらの検知センサ９１〜９３；９５は、遊技球の通過に伴い遊技球検知信号（電気信号）を出力する磁気センサであり、その遊技球検知信号は主制御装置１００に入力される。
なお、詳細については後述するが、遊技球が第１始動入賞口６１及び第２始動入賞口６２と対応する検知センサ９１；９２に検知されると、主制御装置１００によって特図抽選（大当り抽選）が実行され、当該抽選の結果が第１特別図柄表示装置３５Ａ又は第２特別図柄表示装置３５Ｂにそれぞれ表示される。
【００２１】
遊技球が各入賞口に取り込まれると、図３に示す賞球払出装置３０１の駆動により受皿６に賞球が払い出される。賞球の払出個数は、第１始動入賞口６１、第２始動入賞口６２、大入賞口６４、一般入賞口６７のそれぞれに予め対応付けられている。主制御装置１００は、遊技球の入賞が検知された入賞口に基づき、その入賞口に予め対応付けられている賞球の払出個数を払出制御装置３００に払出しコマンドとして送信し、払出制御装置３００は主制御装置１００から受信した払出しコマンドに従って賞球払出装置３０１が有する図外の払出モータを駆動し、賞球払出装置３０１に賞球を払い出させるようになっている。
また、賞球払出装置３０１から払出された賞球は、賞球払出装置３０１の遊技球流路内に配設された払出計数スイッチ３０２により計数され、払出制御装置３００は払出計数スイッチ３０２からの入力に基づいて払出動作を停止させる。本実施形態において、第１始動入賞口６１および第２始動入賞口６２に予め対応付けられた賞球個数は３個であり、大入賞口６４に予め対応付けられた賞球個数は１３個であり、一般入賞口６７に予め対応付けられた賞球個数は５個である。また、第１始動入賞口６１、第２始動入賞口６２、大入賞口６４、一般入賞口６７の何れにも入賞しなかった遊技球は、遊技領域３１の最下部に位置するアウト口６８から回収される。
【００２２】
遊技領域３１における横飾り部５２Ａの側部には、スルーチャッカ６６が配設されている。スルーチャッカ６６は、遊技球が通過可能なゲート構造をなしたものであり、当該スルーチャッカ６６を通過した遊技球は内部に格納されたスルーチャッカ検知センサ９４によって検出される。検知センサ９５は前述の検知センサ９１〜９３；９５と同様に主制御装置１００に接続されており、その遊技球検知信号が主制御装置１００に出力される。
【００２３】
上記各入賞口のうち、第２始動入賞口６２は、電動チューリップ６３によって入賞の難易が変化するように構成されている。電動チューリップ６３は、遊技盤３０の前面に直交する軸を中心に回動する１対の羽根部材と、これら１対の羽根部材を駆動する電動チューリップ駆動装置（ソレノイド）６３Ａとを備え、その電動チューリップ駆動装置６３Ａへの通電により１対の羽根部材が互いに離れる方向に回動し、第２始動入賞口６２の入口を拡大するものである。電動チューリップ６３は、１対の羽根部材を閉じた状態において、第２始動入賞口６２への遊技球の入賞を困難とし、１対の羽根部材を開放した状態において第２始動入賞口６２への遊技球の入賞を容易とする。また、電動チューリップ６３の開閉動作は、遊技球がスルーチャッカ６６を通過したことに基づいて実行される普通図柄に係る電子抽選（普図抽選）の結果が普図当りとなった場合に、１対の羽根部材が開くよう主制御装置１００により制御される。
また、大入賞口６４は、アタッカ装置６５によって入賞の可否が変化するように構成されている。アタッカ装置６５は、水平な軸を中心として前後方向にフラップ状に回動白在に設けられ大入賞口６４の形状とほぼ同じ長方形の蓋部材と、この蓋部材を駆動するソレノイドとを備え、そのソレノイドへの通電により蓋部材が前方向に回動して大入賞口６４を開放するものである。アタッカ装置６５が開いた状態は大入賞口６４への遊技球の入賞が可能な状態であり、アタッカ装置６５が閉じた状態は大入賞口６４への遊技球の入賞が不可能な状態である。
また、アタッカ装置６５は、後述する第１特図抽選又は第２特図抽選の結果が当り（第１特図当り又は第２特図当り）となった場合に、主制御装置１００により所定のラウンド数だけ開放され、これによって遊技者にとって有利な当り遊技（所謂大当り遊技）が提供される。
【００２４】
第１特別図柄表示装置３５Ａは、第１始動入賞口６１への遊技球の入賞を契機に、主制御装置１００により行われる特別図柄に係る電子抽選（第１特図抽選）の結果を表示する表示器であって、より具体的には、第１特図抽選の結果に基づいて特別図柄（数字や絵柄）が変動した後に、第１特図抽選の結果を表示する態様で所定の特別図柄を導出表示（停止表示）するものである。また、第１特別図柄表示装置３５Ａの変動表示制御は後述の変動表示制御手段１３０により制御される。
【００２５】
第２特別図柄表示装置３５Ｂは、第２始動入賞口６２への遊技球の入賞を契機に、主制御装置１００により行われる特別図柄に係る電子抽選（第２特図抽選）の結果を表示する表示器であって、前記同様に変動表示制御手段１３０により制御されることによって、第２特図抽選の結果を表示する態様で所定の特別図柄を導出表示（停止表示）するものである。また、本実施形態においては、第１始動入賞口６１への入賞を契機として変動する特別図柄を第１特別図柄とし、第２始動入賞口６２への入賞を契機として変動する特別図柄を第２特別図柄としている。第１特別図柄表示装置３５Ａ及び第２特別図柄表示装置３５Ｂは、例えば７セグメント表示器からなり、演出図柄表示装置５０を見ている遊技者の視界に同時に入らないように遊技盤３０の右下部分に演出図柄表示装置５０と離間して配置されている。第１特別図柄表示装置３５Ａ又は第２特別図柄表示装置３５Ｂを構成する７セグメントの何れかが点滅している状態は、第１特別図柄又は第２特別図柄が変動している状態であり、その点滅が停止して点灯が維持された状態は、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動が停止した状態である。また、第１特別図柄表示装置３５Ａ又は第２特別図柄表示装置３５Ｂを構成する７セグメントの何れかが点滅している時間は、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動時間である。なお、第１特別図柄表示装置３５Ａ及び第２特別図柄表示装置３５Ｂの形態は７セグメントに限られず、複数のランプを配列した形態のものを採用することも可能である。
【００２６】
普通図柄表示装置４１は、遊技球がスルーチャッカ６６を通過したことに基づいて実行される普図抽選の結果（普図当り、ハズレ）が表示されるよう主制御装置１００に設けられた普通図柄用当否抽選手段により制御されるものである。この普通図柄表示装置４１は第２特別図柄表示装置３５Ｂの下方に配置されていて、本実施形態においては２つのＬＥＤランプからなる。普通図柄に係る電子抽選の結果が当り（普図当り）のときに２つのＬＥＤランプのうちの一方のみが点灯し、ハズレのときに他方のみが点灯するようになっている。２つのＬＥＤランプが交互に点滅している状態は、普通図柄が変動している状態であり、その点滅が停止して点灯が維持された状態は、普通図柄の変動が停止した状態である。また、２つのＬＥＤランプが交互に点滅している時間は、普通図柄の変動時間である。
【００２７】
遊技領域３１に配設された第１入賞口６１の左右方向には、一対の下部装飾部材６９；６９が配設される。下部装飾部材６９；６９は、遊技領域３１の外周部より内側方向にせり出して延出する光透過性の収容体であって、内部にそれぞれ発光部４０Ａが収容される。発光部４０Ａは、ドライバ回路と複数のＬＥＤが実装された基板からなり、サブ制御装置２００によって制御される。また、複数のＬＥＤの発光は下部装飾部材６９；６９の前面から視認可能である。
【００２８】
可動体７０は、横飾り部５２Ａ；５２Ｂの裏面と演出図柄表示装置５０の液晶表示面との間に格納された可動部品である。本実施形態における可動体７０は、左右一対の剣を模した形状とされており、図外のドライバ回路及びステッピングモーター等の駆動源を含む駆動デバイスの動作により、鎖線で示す直立状態から、演出図柄表示装置５０の液晶表示面前方において傾動した状態に可変する。可動体７０の動作は、サブ制御装置２００によって駆動制御される。
また、可動体７０の下部には、円形の発光表示部７１が設けられており、発光表示部７１の内部には、発光部５０Ａが格納されている。発光部５０Ａは、ドライバ回路とＬＥＤが実装された基板からなり、サブ制御装置２００によって制御される。
【００２９】
本実施形態において、パネル扉４に設けられた発光部１０Ａ、遊技盤３０上に設けられた発光部１０Ａ〜５０Ａ及び可動体７０は、主として演出図柄表示装置５０上において変動表示される演出図柄Ｓの変動に連動して駆動し、遊技を盛り上げる演出デバイスとして規定される。そして、これらの演出デバイスは、サブ制御装置２００、より詳細にはサブ制御装置２００を構成するランプ制御部２００Ｄによって制御される。
【００３０】
以下、図３を参照し、主制御装置１００及びサブ制御装置２００のハードウェア上の構成について説明すると共に、パチンコ機１における主要な制御処理について概説する。
同図に示すように、主制御装置１００は、特別図柄用当否抽選手段１１０、変動表示制御手段１３０、普通図柄用当否抽選手段１５０、当り遊技制御手段１６０、電動チューリップ制御手段１７０及び遊技状態制御手段１８０を備える。
【００３１】
特別図柄用当否抽選手段１１０は、第１始動入賞口６１又は第２始動入賞口６２への遊技球の入賞を契機として、特図抽選（第１特図抽選又は第２特図抽選）を実行し、当り又はハズレを電子的に決定する。具体的には、特別図柄用当否抽選手段１１０は、周期的に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（本実施形態では０〜６５５３５の整数の範囲）で１ずつ更新させることによりハードウェア乱数である当否判定用乱数を発生させる乱数発生手段から、第１始動入賞口検知センサ９１又は第２始動入賞口検知センサ９２からの遊技球検知信号が主制御装置１００に入力されたことに基づき、当否判定用乱数を取得（ラッチ）する。
【００３２】
また、特別図柄用当否抽選手段１１０は、取得した当否判定用乱数が当りに相当する乱数であるか、ハズレに相当する乱数であるかを特図抽選テーブルを参照することにより判定する。特図抽選テーブルは、当否判定用乱数と、当り又はハズレとの対応関係を規定するデータである。特図抽選テーブルには、特図低確抽選テーブルと特図高確抽選テーブルの２種類が存在し、特図低確抽選テーブルには、例えば、当否判定用乱数０〜１８６に当りが予め対応付けられていて、当否判定用乱数１８７〜６５５３５にハズレが予め対応付けられている。つまり、当りとなる確率は約３５０分の１である。
一方、特図高確抽選テーブルには、例えば、当否判定用乱数０〜１８６０に当りが予め対応付けられていて、当否判定用乱数１８６１〜６５５３５にハズレが予め対応付けられている。つまり、特図高確抽選テーブルが参照された場合に当りとなる確率は約３５分の１である。これらの当選確率を比較して分かるように、特図高確時判定テーブルによる特図当りの当選確率の方が、特図低確時判定テーブルよる特図当りに当選する確率よりも約１０倍高い。なお、特別図柄用当否抽選手段１１０によって特図低確抽選テーブルが参照されて当り又はハズレが決定される遊技状態は、本発明における特図低確率状態であり、特図高確抽選テーブルが用いられて当り又はハズレが決定される遊技状態は、本発明における特図高確率状態（所謂確変遊技状態）である。
以下、便宜上、「特図低確率状態」を「特図低確」といい、「特図高確率状態」を「特図高確」又は「確変遊技」という場合がある。なお、当該特図低確又は特図高確の切り替えは後述の遊技状態制御手段１８０により実行される。
【００３３】
特別図柄用当否抽選手段１１０は、さらに第１特別図柄又は第２特別図柄の変動中に第１始動入賞口６１又は第２始動入賞口６２への遊技球の入賞に基づいて取得された当否判定用乱数をそれぞれ第１特別図柄又は第２特別図柄に係る保留球乱数として所定の上限個数まで、主制御装置１００のＲＡＭを利用して記憶する当否判定用乱数保留手段を備える。  
保留記憶可能な乱数の上限は、例えば第１始動入賞口６１への入賞を契機として取得された当否判定用乱数が４つ、第２始動入賞口６２への入賞を契機として取得された当否判定用乱数が４つの合計８つまでとされており、例えば既に第１始動入賞口６１への入賞に基づいて保留記憶された当否判定用乱数が上限の４つである場合に第１始動入賞口６１へ入賞した場合、当否判定用乱数がさらに取得されることはなく、第２始動入賞口６２についても同様である。
【００３４】
また、特別図柄用当否抽選手段１１０は、上記特図抽選の結果が当りである場合に、第１特別図柄表示装置３５Ａ又は第２特別図柄表示装置３５Ｂに導出表示される特別図柄を複数存在する特別図柄のうちから電子抽選により決定する。
具体的には、特別図柄用当否抽選手段１１０は、周期的に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（本実施形態では０〜９９の整数の範囲）で１ずつ更新させることによりハードウェア乱数である当り種類決定用乱数を発生させる乱数発生手段から、第１始動入賞口検知センサ９１又は第２始動入賞口検知センサ９２からの遊技球検知信号が主制御装置１００に入力されたことに基づき、当り種類決定用乱数を取得（ラッチ）する。また、特別図柄用当否抽選手段１１０は、取得した当り種類決定用乱数に基づき、第１特図当り種類テーブル又は第２特図当り種類テーブルを参照して第１特別図柄又は第２特別図柄の種類（当り種類）を決定する。
【００３５】
第１特図当り種類テーブルは、第１始動入賞口への入賞を契機として取得される当り種類決定用乱数と特別図柄の種類との対応関係を規定するものである。また、第２特図当り種類テーブルは、第２始動入賞口への入賞を契機として取得される当り種類決定用乱数と特別図柄の種類との対応関係を規定するものである。
例えば、第１特図当り種類テーブルに規定された特別図柄の種類（当り種類）は、２Ｒ特別図柄Ａ、１６Ｒ特別図柄Ａ、及び、１６Ｒ特別図柄Ｂの３種類であり、第２特図当り種類テーブルに規定された特別図柄の種類（当り種類）の種類も２Ｒ特別図柄Ａ、１６Ｒ特別図柄Ａ及び１６Ｒ特別図柄Ｂの３種類である。また、これら２つのテーブルに規定された当り種類の選択率には差が設けられており、例えば、第１特図抽選が実行され、第１特図当り種類テーブルが参照された場合よりも、第２特図抽選が実行され、第２特図当り種類テーブルが参照された場合の方が、当り種類が１６Ｒ特別図柄Ｂに決定される割合が高く設定されている。なお、選択率の設定は任意であり互いの選択率を同一としてもよい。
【００３６】
また、「２Ｒ」および「１６Ｒ」は、それぞれ「２ラウンド」、「１６ラウンド」の略であり、その特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）に予め対応付けられた当り遊技のラウンド数の種類である。つまり、第１特別図柄表示装置３５Ａ又は第２特別図柄表示装置３５Ｂに停止して表示される特別図柄の種類（当り種類）が決定されることによって、当り遊技のラウンド数の種類が決定される。
【００３７】
また、本実施形態において、第１特図当り種類テーブル又は第２特図当り種類テーブルが参照され、当り種類が２Ｒ特別図柄Ａに決定された場合、後述の変動時間経過後に第１特別図柄表示装置３５Ａ又は第２特別図柄表示装置３５Ｂ上においてそれぞれ導出される第１特別図柄又は第２特別図柄は、例えば「２」又は「４」のゾロ目として表示される。
同様に、当り種類が１６Ｒ特別図柄Ａに決定された場合は、例えば「６」又は「８」のゾロ目が導出表示され、当り種類が１６Ｒ特別図柄Ｂに決定された場合は、例えば「７」又は「９」のゾロ目が導出表示される。なお、第１特図抽選又は第２特図抽選の結果がハズレである場合、第１特別図柄表示装置３５Ａ又は第２特別図柄表示装置３５Ｂ上には、例えば識別不能な形状，記号等が表示される。また、上記第１特別図柄及び第２特別図柄の具体的表示は例示であって、これに限定されるものではなく、全ての当り種類に対して識別不能又は困難な導出表示を行ってもよい。
【００３８】
特別図柄用当否抽選手段１１０は、さらに第１特別図柄又は第２特別図柄の変動中に第１始動入賞口６１又は第２始動入賞口６２への遊技球の入賞に基づいて取得された当り種類決定用乱数をそれぞれ第１特別図柄又は第２特別図柄に係る保留球乱数として所定の上限個数まで、主制御装置１００のＲＡＭを利用して記憶する当り種類決定用乱数保留手段を備える。当該当り種類決定用乱数保留手段の機能については、前述の当否判定用乱数保留手段の機能と同様であるのでその説明を省略する。
【００３９】
以上のとおり、特別図柄用当否抽選手段１１０は、第１始動入賞口６１又は第２始動入賞口６２に遊技球が入賞したことを契機に、当否判定用乱数及び当り種類決定用乱数を取得し、所定の契機が到来したことに基づいて当否に係る特別図柄抽選を行うとともに、複数種類の特別図柄の中から当否に係る特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）を決定する機能を備える。
なお、ここで所定の契機とは、前述の第１特別図柄及び第２特別図柄が変動中ではなく、かつ、当り遊技中でない場合であり、例えば、現在の遊技状態が当り遊技中ではなく、当否判定用乱数及び当り種類決定用乱数の保留記憶時に第１特別図柄又は第２特別図柄が変動中である場合、当該変動中の第１特別図柄又は第２特別図柄の変動時間が経過し、所定の態様により停止した後に上記処理が逐次実行される。
また、上述の当否判定処理及び当該処理に引き続いて実行される当り種類決定処理が行われる順序は、第１始動入賞口６１又は第２始動入賞口６２への入賞順、換言すればＲＡＭに保留記憶された順に実行するようにしても良いし、例えば一方の第２始動入賞口６２への入賞によって取得された当否判定用乱数に係る当否判定処理及び当り種類決定処理を優先して実行するようにしてもよい。
【００４０】
次に、図３に示す変動表示制御手段１３０について説明する。変動表示制御手段１３０は、第１特別図柄及び第２特別図柄の変動時間を複数種類の変動時間のうちから電子抽選により決定するものである。また、第１特別図柄及び第２特別図柄の変動時間は演出図柄Ｓの変動時間としても用いられる。
具体的には、変動表示制御手段１３０は、周期的に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（本実施形態では０〜９９の整数の範囲）で１ずつ更新させることによりソフトウェア乱数である特図変動パターン用乱数を発生させる特図変動パターン用乱数発生手段と、第１始動入賞口６１又は、第２始動入賞口６２への遊技球の入賞を契機に（第１始動入賞口検知センサ９１又は第２始動入賞口検知センサ９２からの遊技球検知信号が主制御装置１００に入力されたことに基づき）特図変動パターン用乱数発生手段で発生した特図変動パターン用乱数を取得（ラッチ）する特図変動パターン用乱数取得手段と、特図変動パターン用乱数取得手段により取得された特図変動パターン用乱数に対応する変動時間が規定された複数の特図変動パターンテーブルとを備える。
【００４１】
図４に示すように、特図変動パターンテーブルは、非時短用（普図低確）特図変動パターンテーブル１３４Ａ、時短用（普図高確）特図変動パターンテーブル１３４Ｂに細分化され、非時短用特図変動パターンテーブル１３４Ａ及び時短用特図変動パターンテーブル１３４Ｂは、さらに当り用、ハズレ用に細分化されている。
例えば、現在の遊技状態が非時短遊技であって、第１特図抽選又は第２特図抽選の結果がハズレである場合に参照される非時短用特図変動パターンテーブル１３４Ａ―１には、特図変動パターン用乱数に対して「１２秒」，「３０秒」，「４５秒」のいずれかが規定されている。
また、現在の遊技状態が非時短遊技であって、第１特図抽選又は第２特図抽選の結果が当りである場合に参照される通常用特図変動パターンテーブル１３４Ａ―２には、特図変動パターン用乱数に対して「１２秒」，「３０秒」，「４５秒」のいずれかが規定されている点で共通するが、その選択率に差が設けられており、変動時間が「３０秒」，「４５秒」に決定される割合が高い。
また、現在の遊技状態が時短遊技であって、第１特図抽選又は第２特図抽選の結果がハズレである場合に参照される時短用特図変動パターンテーブル１３４Ｂ―１には、特図変動パターン用乱数に対して「４秒」，「３０秒」，「４５秒」のいずれかが規定されており、当該時短用特図変動パターンテーブル１３４Ｂ―１が参照された場合、前述の通常用特図変動パターンテーブル１３４Ａ―１が参照された場合に比べて、変動時間が大幅に短縮され遊技者はより多くの第１特図抽選又は第２特図抽選を受けることが可能となる。
なお、特図変動パターンテーブルの種類は上述したものに限らず、例えば当否判定用乱数の保留記憶数が３個である場合に参照されるテーブルや、４個である場合に参照されるテーブル等を設け、保留記憶数の増加に伴って第１特別図柄又は第２特別図柄が導出表示されるまでの変動時間を漸次短くするようにしてもよい。また、同図に示した各特図変動パターンの選択率は例示であって、選択率を変更することにより変動時間の選択割合を適宜設定可能である。
また、本実施形態において、非時短用特図変動パターンテーブル１３４Ａが参照される遊技は、非時短遊技であって、時短用特図変動パターンテーブル１３４Ｂが参照される遊技は、時短遊技である。また、これらの遊技状態の切り替えは、後述の遊技状態制御手段１８０によって実行される。
【００４２】
変動表示制御手段１３０は、さらに特図変動パターン用乱数保留手段を有し、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動中に第１始動入賞口６１又は第２始動入賞口６２への遊技球の入賞に基づき特図変動パターン用乱数取得手段が特図変動パターン用乱数を取得した場合に、当該乱数を所定の上限個数まで主制御装置１００のＲＡＭを利用して個別に記憶する。なお、保留記憶可能な特図変動パターン用乱数の上限は、前述の当否判定用乱数及び当り種類乱数における上限と同一である。つまり、特図変動パターン用乱数は、第１始動入賞口６１又は第２始動入賞口６２への入賞を契機として、前述の特図当否判定乱数及び当り種類決定用乱数と共に取得される乱数である。
【００４３】
変動表示制御手段１３０は、上述の変動パターンテーブルから１つの変動時間を抽出し、当該抽出された変動時間に基づいて、第１特別図柄表示装置３５Ａ及び第２特別図柄表示装置３５Ｂを制御する。具体的には、第１特別図柄表示装置３５Ａ又は第２特別図柄表示装置３５Ｂに対して変動開始信号を出力するとともに、図外のタイマーによる計時を開始し、抽出された変動時間が経過したことに基づいて第１特別図柄又は第２特別図柄の変動を停止させ、所定の態様により第１特別図柄又は第２特別図柄を導出表示する。
【００４４】
図３に示す普通図柄用当否抽選手段１５０は、スルーチャッカ６６を遊技球が通過したことを契機に、普図当りまたはハズレを電子抽選（普図抽選）により決定するものである。
具体的には、普通図柄用当否抽選手段１５０は、前述の特別図柄用当否抽選手段１１０と略同様に構成されたものであり、普通図柄用当否抽選手段１５０は、周期的に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲で１ずつ更新させることによりソフトウェア乱数である普図当否用乱数を発生させる普図当否用乱数発生手段から、スルーチャッカ６６を遊技球が通過したことを契機に、言い換えると、検知センサ９４からの遊技球検知信号が主制御装置１００に入力されたことに基づき、普図当否用乱数を取得（ラッチ）し、取得した普図当否用乱数が当りであるかハズレであるかを、非時短用判定テーブル又は時短用判定テーブルを参照して判定する。
【００４５】
非時短用判定テーブル及び時短用判定テーブルは、普図当否用乱数と普図当りおよびハズレとの対応関係を規定するものであり、具体的な内容の図示は省略するが、非時短用判定テーブルによる普図当りの当選確率は例えば１／１２０に設定されていて、時短用判定テーブルによる普図当りの当選確率は１／１．１に設定されている。つまり、時短用判定テーブルの方が、非時短用判定テーブルに比べて格段に普図当りに当選する確率が高くなるように設定されているとともに、殆どの場合に普図当りに当選するようになっている。
【００４６】
また、普通図柄用当否抽選手段１５０は、普通図柄の変動中に普図当否用乱数を取得した場合に、その普図当否用乱数を所定の上限個数（本実施形態では４個）まで、普通図柄に係る保留球乱数として主制御装置１００のＲＡＭを利用して記憶する普図当否用乱数保留手段を備える。当該普図当否用乱数保留手段の詳細については、前述の当否判定用乱数保留手段等の機能と同様であるのでその説明を省略する。
【００４７】
図３に示す電動チューリップ制御手段１７０は、普通図柄用当否抽選手段１５０による電子抽選（普図抽選）で普図当りに当選した場合に、電動チューリップ６３の電動チューリップ駆動装置６３Ａへの通電を行い、電動チューリップ６３の１対の羽根部材を開閉させるものである。この電動チューリップ制御手段１７０は、時短遊技中において１回の普図当りに対し電動チューリップ６３を例えば開放時間２．９秒で２回開放させ、非時短遊技中において１回の普図当りに対し電動チューリップ６３を開放時間０．２秒で１回開放させるようになっている。つまり、時短遊技中においては、前述のように、普通図柄用当否抽選手段１５０による電子抽選で殆ど普図当りに当選し、その当選に基づき電動チューリップ６３が２．９秒で２回開放されるため、遊技者が遊技盤３０の遊技領域３１に遊技球を打ち出せば、第２始動入賞口６２に遊技球を容易に入賞させることができ、この結果、時短遊技中は、遊技球を殆ど減らすことなく遊技を行うことができる。つまり、時短遊技は、特別図柄の変動時間が大幅に短縮されるとともに電動チューリップ６３の開放が行われやすく、遊技者にとっては第２始動入賞口６２への遊技球の入賞が容易化（サポート）される状態（所謂、電サポ状態）である。
【００４８】
図３に戻り、当り遊技制御手段１６０について説明する。当り遊技制御手段１６０は、上述の第１特図抽選又は第２特図抽選の結果が当りである場合に、アタッカ駆動装置６５Ａを駆動して遊技者に当り遊技を提供する。具体的には、第１特図当り又は第２特図当りの当り種類が２Ｒ特別図柄Ａである場合、当り遊技制御手段１６０は、アタッカー駆動装置６５Ａを駆動して例えば大入賞口６４を１ラウンドあたり０．２秒開放する。
また、第１特図当り又は第２特図当りの当り種類が１６Ｒ特別図柄Ａ又は１６Ｒ特別図柄Ｂである場合、当り遊技制御手段１６０は、アタッカ駆動装置６５Ａを駆動して大入賞口６４を１ラウンドあたり最長３０秒開放する。つまり、当り遊技制御手段１６０は当り種類ごとに規定されたラウンドに従って予め規定された時間だけ大入賞口６４を開放することにより、遊技者にとって有利な遊技状態である当り遊技（大当り遊技）を実行する。
【００４９】
次に、図３に示す遊技状態制御手段１８０について説明する。遊技状態制御手段１８０は、上述の第１特図抽選又は第２特図抽選の結果が当り（第１特図当り又は第２特図当り）である場合に、当該当りの種類に応じて、当り遊技後の遊技状態（特図低確，特図高確，普図低確（非時短，普図高確（時短）の組み合わせ）を切り替える。
例えば、当り種類が２Ｒ特別図柄Ａである場合、遊技状態制御手段１８０は、当り遊技後の遊技状態を普図低確かつ特図高確の遊技状態に切り替える。また、この場合の当り遊技後の特図高確は、次回の特図抽選の結果が当りとなるまで継続する。なお、特図高確を例えば当り遊技終了後から第１特図抽選又は第２特図抽選が所定の回数実行されるまで継続する構成としてもよい。
また、例えば、当り種類が１６Ｒ特別図柄Ａである場合、遊技状態制御手段１８０は、当り遊技後の遊技状態を普図高確かつ特図低確の遊技状態に切り替える。また、この場合の当り遊技後の普図高確は、当り遊技終了後から第１特図抽選又は第２特図抽選が１００回数実行されるまで継続する。
また、例えば、当り種類が１６Ｒ特別図柄Ｂである場合、遊技状態制御手段１８０は、当り遊技後の遊技状態を普図高確かつ特図高確の遊技状態に切り替える。また、この場合の当り遊技後の普図高確及び特図高確は、次回の特図抽選の結果が当りとなるまで継続する。
このように、遊技状態制御手段１８０は当り種類に応じて当り遊技後の遊技状態を切り替える機能を有しており、具体的にはＲＡＭの記憶領域内に設けられた遊技状態フラグを切り替えることにより遊技状態を制御する。また、上述した特別図柄用当否抽選手段１１０、変動表示制御手段１３０、普通図柄用当否抽選手段１５０は、遊技状態フラグを参照することにより、遊技状態に対応した各テーブルを参照して処理を実行する。
【００５０】
以上の主制御装置１００の特別図柄用当否抽選手段１１０による当否判定処理、当り種類決定処理、及び、特別図柄変動表示手段１３０による変動時間決定処理によって抽出された情報（当否抽選（当り，ハズレ）情報，当り種類情報，変動時間情報）は、当該情報を含む演出図柄変動コマンドとしてサブ制御装置２００側に送信され、当該コマンドを受信したサブ制御装置２００は、出力側に図外のインターフェースを介して接続されたスピーカ８、演出図柄表示装置５０、発光部１０Ａ〜５０Ａ及び可動体７０を制御する。
【００５１】
サブ制御装置２００は、主として電力状態を制御する電力状態制御部２００Ａと、主として演出図柄表示装置５０を制御する演出図柄制御部２００Ｂと、主としてスピーカ８を制御する音声制御部２００Ｃと、主として複数の発光部１０Ａ〜５０Ａ及び可動体７０を制御するランプ制御部２００Ｄとを備える。各制御部は、それぞれ演算手段としてのＣＰＵ，動作プログラムや、制御データ等が格納されたＲＯＭ、制御に必要なデータ等を一時的に格納可能なＲＡＭ等の記憶手段を備えている。各制御部は、別々の基板上に設けられてもよいし、単一の基板上に設けられてもよい。以下、サブ制御装置２００を構成する各制御部について説明する。
【００５２】
図３に示すように、電力状態制御部２００Ａには、電力状態切替手段４０が接続されており、電力状態制御部２００Ａは、遊技店の従業員や遊技者による任意の操作により、電力状態を通常電力状態又は通常電力状態よりもパチンコ機１全体の消費電力が抑制された低電力状態に切り替える。
具体的には、電力状態制御部２００Ａは、ＲＡＭ内に設けられた記憶領域としての電力状態フラグを電力状態切替手段４０のＯＮ，ＯＦＦ動作に基づいて更新する。例えば、電力状態切替手段４０がＯＮ動作された場合、電力状態フラグを「０」から「１」に更新する。当該電力状態フラグは、演出図柄制御部２００Ｂ、音声制御部２００Ｃ、及び、ランプ制御部２００Ｄにより参照され、各制御部は、電力状態フラグが「１」である場合、換言すればパチンコ機１の電力状態が低電力状態である場合に演出図柄表示装置５０、スピーカ８、発光部１０Ａ〜５０Ａ及び可動体７０をその消費電力を抑制した状態で駆動する。
【００５３】
本実施形態において電力状態切替手段４０は、例えば主制御装置１００及びサブ制御装置２００等が搭載されたパチンコ機１の背面側に設けられたスイッチであって、遊技店の従業員が本体枠３を開放し、当該スイッチを操作することにより、電力状態を任意に切り替えることが可能である。また、電力状態切替手段４０の形態としては、遊技者が操作可能な形態としてもよく、操作部９に電力状態切替手段４０と同様の機能を持たせ、操作部９の操作により電力状態を切り替え可能な形態としてもよい。
【００５４】
次に、演出図柄制御部２００Ｂについて説明する。
演出図柄制御部２００Ｂは、主制御装置１００側から送信される演出図柄変動コマンドに基づいて演出図柄表示装置５０を制御する。具体的には、演出図柄Ｓを所定の変動時間の間、変動表示させ、所定の変動時間経過後に前述の特図抽選の結果を示す態様で演出図柄Ｓを停止表示させる。
より詳細には、演出図柄制御部２００Ｂは、演出図柄変動コマンドに含まれる変動時間情報に基づいて、ＲＯＭ内において当該変動時間情報ごとに規定された複数の変動パターンテーブルの中から１つの変動パターンを決定する。変動パターンテーブルには、演出図柄変動コマンド受信時に、演出図柄制御部２００Ｂによって取得される変動パターン乱数に対応する複数の変動パターンが規定されており、演出図柄制御部２００Ｂは取得した変動パターン乱数に従って、当該乱数に対応する１つの変動パターンを決定する。
【００５５】
また、変動パターンの種類としては、例えば通常変動（非リーチ）、リーチ変動（ノーマル）、リーチ変動（スーパー１）、リーチ変動（スーパー２）、リーチ変動（スーパー３）等、互いに変動態様が異なるパターンが規定されている。なお、「リーチ」とは、演出図柄Ｓを構成する３つの図柄のうち、２つの図柄が同一数字又はキャラクターにより先行停止した状態である。また、その後、残余の図柄がリーチ状態にある２つの図柄と同一数字又はキャラクターで停止すれば当り遊技（大当り遊技）となり得る状態をいう。
【００５６】
また、演出図柄制御部２００Ｂは、上述した変動パターンの決定以外に、予告パターンの決定処理や、停止図柄パターンの決定処理も実行する。これらの処理は、いずれも図柄変動コマンド受信時に取得される乱数と、当該乱数に対応する複数の予告パターンや停止図柄パターンが規定されたテーブルとによりランダムに決定され、演出図柄制御部２００Ｂは、前記処理によって決定された変動パターン、予告パターン、停止図柄パターンを含む制御コマンドを演出図柄表示装置５０に送信し、演出図柄表示装置５０上に多様な演出表示を実行させる。
なお、前述の第１特図抽選又は第２特図抽選の結果が当りである場合に最終的に導出表示される演出図柄Ｓの態様は、例えば、数字又はキャラクターが全て同一の数字又はキャラクターとして揃った状態であり、ハズレである場合は、上述の態様以外の態様である。また、演出図柄制御部２００Ｂは、電力状態が低電力状態である場合において、例えば演出図柄表示装置５０の表示画面の輝度を低下させる制御を実行し、演出図柄表示装置５０が消費する電力を抑制する。
【００５７】
音声制御部２００Ｃは、演出図柄制御部２００Ｂにより決定された予告パターン及び変動パターン（以下、演出パターンという）を含む内部コマンドを受信し、当該内部コマンドに基づいて、図外のＲＯＭから演出図柄Ｓの変動と共に遊技を盛り上げる楽曲データや音声データをスピーカ８側に出力する。スピーカ８を直接制御するドライバ回路は、前述の各種のデータに基づいてスピーカ８を駆動する。また、音声制御部２００Ｃは、電力状態が低電力状態である場合において、例えばスピーカ８から発せられる楽曲や音声のボリュームを低下させる制御を実行し、スピーカ８が消費する電力を抑制する。
【００５８】
本発明の演出デバイス制御手段としてのランプ制御部２００Ｄは、演出図柄制御部２００Ｂにより決定された演出パターンを含む内部コマンドを受信し、当該内部コマンドに基づいて、演出パターンに対応した態様で発光部１０Ａ〜５０Ａ或いは可動体７０を制御する。
【００５９】
図５は、ランプ制御部２００Ｄの機能ブロック図である。上述のとおり、ランプ制御部２００Ｄは、ＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭ等のハードウェアにより構成されており、ＣＰＵがＲＯＭに格納された制御プラグラムに従って動作することにより、出力側に接続された発光部１０Ａ〜５０Ａ及び可動体７０を制御する。
ランプ制御部２００Ｄは、演出図柄制御部２００Ｂより送信される演出パターンを含む内部コマンドを受信する入力部２５０と、入力部２５０が受信した内部コマンドを解析し、それぞれ演出パターンに対応した点灯データを生成する点灯データ生成部２５５、及び、駆動データを生成する駆動データ生成部２８０を備える。
【００６０】
駆動データ生成部２８０には、駆動データが格納された駆動データ記憶部２８５、及び、生成された駆動データを可動体７０に対して出力する出力部２９０が接続される。
駆動データ記憶部２８５には、入力部２５０を介して入力される内部コマンドの内容（演出パターン）に対応した複数の駆動データが記憶されており、駆動データ生成部２８０は、内部コマンドに含まれる予告パターンや変動パターンに対応する駆動データを駆動データ記憶部２８５から読み出し、当該読み出した駆動データを出力部２９０を介して所定のタイミングで可動体７０側に出力する。
可動体７０の駆動デバイスとしてのドライバ回路は、駆動データの内容に応じてステッピングモータを駆動し、当該ステッピングモータの駆動により可動体７０を動作させる。可動体７０の動作としては、例えば演出図柄Ｓの変動開始と同時に小刻みに揺動し、リーチが成立する可能性を示唆する予告動作や、例えば、リーチ成立時や、スーパーリーチ発展時と同時に、図２に示すように左右一対の剣を演出図柄表示装置５０前方において交差させ、大当りの可能性を示唆する予告動作等が存在する。
【００６１】
次に、本発明の要部である発光部１０Ａ〜５０Ａの制御について説明する。点灯データ生成部２５５には、発光部１０Ａ〜５０Ａそれぞれの基本点灯データが格納された基本点灯データ記憶部２６０と、基本点灯データに基づいて点灯データ生成部２５５により生成された点灯データＤ１又はＤ２を一時的に記憶する点灯データ格納部２６５、及び、生成された点灯データＤ１又はＤ２を各発光部１０Ａ〜５０Ａに対して送信する出力部２７０が接続される。なお、点灯データＤ１は、後述の節電処理を介さずに生成された点灯データを意味し、点灯データＤ２は、後述の節電処理を介して生成される点灯データを意味する。
また、点灯データ生成部２５５は、電力状態が低電力状態である場合に参照される低電力点灯用テーブル２５５Ａを備える。
【００６２】
以下、点灯データ生成部２５５を中心とする点灯データ生成処理について説明する。
点灯データ生成部２５５は、内部コマンドの内容（演出パターン）に対応した基本点灯データを基本点灯データ記憶部２６０から読み出し、当該読み出した基本点灯データを通常電力用の点灯データＤ１として、或いは、低電力用の点灯データＤ２に加工して点灯データ格納部２６５に一時的に記憶する。点灯データ格納部２６５に格納された点灯データＤ１又はＤ２は、所定の周期（更新時期ｔ）ごとに出力部２７０を介して各発光部１０Ａ〜５０Ａ側に送信される。
【００６３】
図６は、基本点灯データ記憶部２６０に記憶され、点灯データ生成部２５５によって読み出される基本点灯データの一例を示す図である。
基本点灯データは、例えば１５ｍＳ分の長さを１単位とし、１つのデータ長に例えば１ビットで定義された所定周期（例えば３ｍＳ）のデータが５個含まれている。基本点灯データは、発光部１０Ａ〜５０Ａごとに複数種類用意されており、点灯データ生成部２５５によって内部コマンドに含まれる演出パターンに対応して読み込まれる。
なお、同図において「１」は、「点灯」を示し、「０」は「消灯」を示すものとする。また、ｔ０〜ｔ４は、点灯データＤ１又はＤ２の更新（送信）時期を示し、点灯データ生成部２５５は、ｔ０〜ｔ４よりも前に、基本点灯データに基づいて更新対象となる点灯データＤ１又はＤ２を生成し、更新時期ｔが到来したことに基づいて、作成した点灯データＤ１又はＤ２を逐次、各発光部１０Ａ〜５０Ａ側に個別に送信する処理を繰り返す。
また、各発光部１０Ａ〜５０Ａを構成するドライバ回路は、出力部２７０を介して逐次送信される点灯データＤ１又はＤ２に基づいてＬＥＤを駆動し、遊技者に対してＬＥＤの点灯（点滅）による演出を実行する。
【００６４】
以下、図７を参照し、ランプ制御部２００Ｄによる発光部１０Ａ〜５０Ａの発光部点灯制御について具体的に説明する。ランプ制御部２００Ｄは、主制御装置２００側から点灯コマンドを受信したことに基づいて発光部点灯制御を実行する。
主制御装置２００側から送信される点灯コマンドの種類としては上述の演出パターンを含む内部コマンドを始めとして、一定期間遊技者による遊技がなされない場合に送信される遊技待機コマンド、当り遊技中に送信される当り遊技演出コマンド、遊技球の詰まりや不正遊技が行われたことを報知するエラー報知コマンド等を含み、ランプ制御部２００Ｄは、上記いずれかのコマンドを受信したことに基づいて発光部点灯制御を開始する。なお、ここでは演出パターンを含む内部コマンドを受信したことを前提として説明するが、以下の処理は上述の他の点灯コマンドを受信した場合においても同様に適用できる。
【００６５】
Ｓ１００においてランプ制御部２００Ｄは、点灯データの生成時期が到来したかを判定し、ＹＥＳの場合Ｓ１０１に移行し、ＮＯの場合、当該判定を繰り返す。
なお、点灯データの生成時期は、点灯データＤ１又はＤ２の各更新時期ｔ以前に設定される。
Ｓ１０１においてランプ制御部２００Ｄは、前述の電力状態制御フラグを参照し、現在の電力状態が低電力状態かを判定する。判定がＹＥＳの場合Ｓ１０２に移行し、ＮＯの場合Ｓ１０８に移行する。
【００６６】
Ｓ１０２においてランプ制御部２００Ｄは、演出パターンに従って基本点灯データ記憶部２６０から発光部１０Ａ〜５０Ａに対応する各基本点灯データを読み出し、Ｓ１０３に移行する。Ｓ１０３においてランプ制御部２００Ｄは、低電力点灯用テーブルを読み出し、Ｓ１０４において、Ｓ１０２で読み出した各基本点灯データと、Ｓ１０３で読み出した低電力点灯用テーブルとから発光部１０Ａ〜５０Ａの消費電力の総和を算出する。
【００６７】
図８は、点灯データ生成部２５５に格納された低電力点灯用テーブル２５５Ａを模式的に示す図である。図８に示すように、低電力点灯用テーブル２５５Ａは、発光部１０Ａ〜５０Ａごとに、その発光優先度と消費電力とが対応付けられたデータテーブルである。  
ここで、発光優先度とは、予め任意に規定される発光部の重要度であり、数字が大きい発光部ほど重要度が高い。例えば、パネル扉４の周囲に配設された発光部１０Ａ及び下部装飾部材６９；６９に収容された発光部４０Ａの発光優先度は、共に「２」に設定され、上飾り部５１Ａ；５１Ｂ内部に収容された発光部２０Ａの発光優先度は「３」に設定され、横飾り部５２Ａ；５２Ｂに収容された発光部３０Ａの発光優先度は「４」に設定され、可動体７０に設けられた発光部５０Ａの発光優先度は「５」に設定されている。
【００６８】
本実施形態においては、原則として遊技盤３０の略中央部に配設された演出図柄表示装置５０からの離間距離に応じて発光優先度を規定しており、演出図柄表示装置５０からの距離が近い程、発光優先度が高くなる傾向にある。なお、発光優先度の規定の仕方はこれに限られるものではなく、遊技盤のレイアウトや演出パターンの態様，展開等によってその高低を適宜決定すればよい。例えば、演出図柄表示装置５０から最も離間した発光部１０Ａの点灯態様によって、前述の特図抽選の結果を密かに報知するような演出を含むパチンコ機１であれば、遊技者の関心はパネル扉４の周囲に向かうと考えられるため、発光部１０Ａの発光優先度を高くすることが想定される。
一方、発光優先度を演出図柄表示装置５０からの離間距離に応じて規定すれば、演出図柄Ｓの変動表示中において一般に遊技者が注目する演出図柄表示装置５０の周辺の発光部（本例では、発光部２０Ａ，３０Ａ，５０Ａ）の点灯を維持したまま、演出図柄表示装置５０から離れた発光部（本例では、１０Ａ，４０Ａ）を密かに低電力状態（消灯）とすることができるため、遊技者に対して違和感を与えることなく、通常電力と変わらぬ点灯演出を見せることが可能となる。
【００６９】
また、低電力点灯用テーブル２５５Ａに規定された消費電力は、発光部ごとの消費電力の指数（「１」〜「５」）であり、当該指数は、発光部ごとに予め実施される通電テスト等により規定される。ここでは、発光部１０Ａの消費電力が「３」、発光部２０Ａの消費電力が「１」、発光部３０Ａの消費電力が「４」、発光部４０Ａの消費電力が「２」、発光部５０Ａの消費電力が「５」として設定されている。
ランプ制御部２００Ｄは、低電力点灯用テーブル２５５Ａに規定された消費電力、及び。Ｓ１０２で読み出した各発光部に対応する基本点灯データに基づいて、消費電力の総和を算出し、Ｓ１０５に移行する。
【００７０】
Ｓ１０５においてランプ制御部２００Ｄは、Ｓ１０４において算出した消費電力の総和と、予め設定された消費電力の閾値（基準値）とを比較し、消費電力の総和が基準値以上である場合はＳ１０６の節電処理に移行し、基準値未満である場合、Ｓ１０８に移行する。なお、節電処理の詳細については後述する。
【００７１】
Ｓ１０１の判定又はＳ１０５の判定がＮＯである場合、換言すれば電力状態が通常電力である場合、又は低電力状態であるが消費電力の総和が基準値未満である場合、Ｓ１０８においてランプ制御部２００Ｄは、基本点灯データ記憶部２６０から各発光部に対応する基本点灯データを読み出し、当該各基本点灯データを点灯データＤ１として点灯データ格納部２６５に格納した後、更新時期ｔが到来したことに応じて出力部２７０に出力して一回の処理を終了する。
【００７２】
一方、Ｓ１０５の判定がＹＥＳである場合、ランプ制御部２００Ｄは、Ｓ１０６以降の節電処理に移行し、各基本点灯データに基づいて点灯データＤ２を生成する。
【００７３】
Ｓ１０５の判定がＹＥＳであることに基づいて、Ｓ２００においてランプ制御部２００Ｄは、低電力点灯用テーブル２５５Ａを参照し、発光部１０Ａ〜５０Ａのうち、発光優先度が最も低い発光部を選択し、Ｓ２０１に移行する。
Ｓ２０１においてランプ制御部２００Ｄは、Ｓ２００において選択した発光優先度が最も低い発光部が複数あるかを判定し、ＹＥＳの場合２０２に移行し、ＮＯの場合Ｓ２０３に移行する。
本実施形態においては、発光部１０Ａ及び発光部４０Ａの発光優先度は共に「２」であるため、当該判定がＹＥＳとなり得るが、発光優先度がそれぞれ異なる場合は、当該判定がＮＯとなる。また、当該判定がＮＯである場合、Ｓ２００において選択された発光優先度が最も低い発光部が節電対象発光部Ｐとして決定される（Ｓ２０３）。
【００７４】
Ｓ２０２においてランプ制御部２００Ｄは、低電力点灯用テーブル２５５Ａを参照して、発光優先度が同一（本例では「２」）である発光部の内、より消費電力が大きい発光部を選択し、当該発光部を節電対象発光部Ｐとして決定する（Ｓ２０３）。
【００７５】
Ｓ２０３において決定された節電対象発光部Ｐに対応する基本点灯データは、Ｓ２０４においてデータ加工が施され、新たな点灯データＤ２として生成される。具体的には、点灯データＤ２は、発光部が消灯を維持するデータとして書き換えられ（「１」→「０」）、Ｓ２０５に移行する。Ｓ２０５においてランプ制御部２００Ｄは、低電力点灯用テーブル２５５Ａに規定された消費電力と、加工後の点灯データＤ２及び節電対象発光部Ｐ以外に対応する基本点灯データに基づいて、再度消費電力の総和を算出し、Ｓ２０６において消費電力の総和が基準値以上であるかを判定する。
当該判定がＮＯである場合、Ｓ２００以降の節電処理が終了し、Ｓ１０７において節電対象発光部Ｐに対して点灯データＤ２を送信するとともに、節電対象発光部Ｐ以外の各発光部に対して基本点灯データを点灯データＤ１として送信する。
一方、Ｓ２０６における判定がＹＥＳである場合、再びＳ２００以降の節電処理が、消費電力の総和が基準値未満となるまで繰り返される。
【００７６】
以下、具体例により上述の節電処理について説明する。
図９（ａ）は、通常電力状態における基本点灯データ（点灯データＤ１）に基づく発光部１０Ａ〜５０ＡのＯＮ，ＯＦＦ状態を示すタイムチャート、図９（ｂ）は、低電力状態における点灯データＤ１及び加工後の点灯データＤ２に基づく発光部１０Ａ〜５０ＡのＯＮ，ＯＦＦ状態を比較したタイムチャートである。同図において縦軸は、発光部１０Ａ〜５０ＡごとのＯＮ，ＯＦＦ状態を示し、横軸は、更新時期（ｔ）ごとに変化する消費電力の総和を示す。
【００７７】
図９（ａ）に示すように、電力状態が通常電力状態である場合においては、更新時期ｔ１からｔ５にかけて各発光部１０Ａ〜５０Ａに対応する点灯データＤ１が送信されることにより発光部１０Ａ〜５０Ａが順次ＯＮ動作され、更新時期ｔ４において発光部５０ＡをＯＮ動作させる点灯データＤ１が送信された場合、以降の発光部１０Ａ〜５０Ａの消費電力の総和は、基準値として予め設定された「１０」以上となり、更新時期ｔ５において「１５」に達する。
【００７８】
これに対して、電力状態が低電力状態である場合においては、発光部１０Ａ〜５０Ａの消費電力の総和を「１０」未満とする上述の節電処理が実行される。具体的には、消費電力の総和が１０以上となる更新時期ｔ４、ｔ５それぞれよりも前に節電対象発光部Ｐが決定され、当該節電対象発光部Ｐに対応する点灯データＤ２が基本点灯データに基づいて生成される。
【００７９】
以下、図９、及び、図７のフローチャートに従って更新時期ｔ４において送信される送信データＤ２の生成処理について説明する。
図９（ａ）に示すとおり、電力状態が低電力状態である場合、更新時期ｔ４において送信データＤ１が送信された場合の消費電力の総和は、「１０」となることから、ランプ制御部２００Ｄは、Ｓ２００以降の節電処理に移行する。
【００８０】
ランプ制御部２００Ｄは、低電力点灯用テーブル２５５Ａを参照して、更新時期ｔ４時点においてＯＮ動作される発光部１０Ａ〜４０Ａの内、最も発光優先度が低い発光部を選択する。ここでは、発光優先度が最も低い発光部１０Ａ及び発光部４０Ａが選択されることとなる。次に、ランプ制御部２００Ｄは、発光優先度が最も低い発光部が複数存在することから、低電力点灯用テーブル２５５Ａを参照し、発光部１０Ａ及び発光部４０Ａの消費電力を比較する。そして、ここでは発光部１０Ａの消費電力の方が発光部４０Ａの消費電力よりも大きいことから、発光部１０Ａを節電対象発光部Ｐとして決定し、発光部１０Ａに対応する基本点灯データに基づいて点灯データＤ２を生成する。具体的には、所定周期で「０」と「１」で規定されている１つのデータ長を「０」のみで規定し、更新時期ｔ４以降、発光部１０Ａが消灯状態となるように点灯データＤ２を生成する。
【００８１】
次にランプ制御部２００Ｄは、発光部１０Ａに対応する点灯データＤ２、及び、他の発光部に対応する基本点灯データ（点灯データＤ１）から消費電力の総和を算出し、当該算出した総和を基準値と比較する。
ここでは、発光部１０Ａを消灯させる点灯データＤ２が生成されたことにより、各発光部の消費電力の総和は基準値以下の「７」となるため、他の発光部に対応する基本点灯データを書き換えることなく、更新時期ｔ４において点灯データＤ１及び点灯データＤ２を発光部１０Ａ〜５０Ａ側に送信する。当該節電処理が実行されることにより更新時期ｔ４において発光部４０Ａが点灯する一方、発光優先度が低く、かつ、消費電力が大きい発光体１０Ａが消灯される。
【００８２】
引き続き、更新時期ｔ４経過後、更新時期ｔ５以前において生成されるデータＤ２の生成処理について説明する。なお、発光体１０Ａと対応する点灯データＤ２が生成される点は、前述の更新時期ｔ４以前の処理と同様であるのでその説明を省略する。
Ｓ２００からＳ２０４の節電処理により、発光優先度及び消費電力に基づいて発光体１０Ａについて点灯データＤ２が生成された場合の消費電力の総和は、「１２」となるため、Ｓ２０６の判定がＹＥＳとなり、再び節電処理が実行される。そして、この２回目の節電処理においては、発光優先度が最も低い発光部４０Ａが節電対象発光部Ｐとして決定され、当該発光部４０Ａについても点灯データＤ２が生成されることとなる。また、当該発光部４０Ａについて点灯データＤ２が生成された場合の消費電力の総和は、以前として基準値以上の「１０」であるため、３回目の節電処理が実行される。そして、この３回目の節電処理においては、発光優先度が最も低い発光部２０Ａが節電対象発光部Ｐとして決定され、当該発光部２０Ａについても点灯データＤ２が生成されることとなる。
【００８３】
上述の３回に渡る節電処理により、発光部１０Ａ；２０Ａ；４０Ａを消灯させる点灯データＤ２が生成され、各発光部の消費電力の総和は基準値以下の「９」となるため、他の発光部に対応する基本点灯データを書き換えることなく、更新時期ｔ５において点灯データＤ１及び点灯データＤ２を発光部１０Ａ〜５０Ａ側に送信する。当該複数回に渡る節電処理が実行されることにより、更新時期ｔ５においては、発光優先度が高い発光部３０Ａ；５０Ａが点灯する一方、発光優先度が低い、換言すれば演出図柄表示装置５０からの距離が遠く、演出図柄Ｓの変動表示中において遊技者が気付き難い発光体１０Ａ；２０Ａ；４０Ａが消灯される。
【００８４】
即ち、本実施形態に係るランプ制御部２００Ｄによる節電処理は、更新時期ｔが到来するごと（以前に）に逐次、基本点灯データに基づいて、発光優先度が低い発光部を消灯させる点灯データＤ２を生成し、更新時期ｔが到来したことに基づいて当該生成した点灯データＤ２を逐次送信する処理である。
また、上記点灯データＤ２の生成処理は、各発光部の消費電力の総和が予め設定された基準値を下回るまで繰り返し実行され、点灯する発光部の数が次第に増加する場合であっても、全体の消費電力を基準値未満に確実に抑制することができる。
また、点灯データＤ２の生成対象となる発光部（節電対象発光部Ｐ）は、発光優先度及び消費電力が規定された低電力点灯用テーブル２５５Ａに基づいて決定され、本実施形態においては、発光優先度が演出図柄表示装置５０からの離間距離に応じて設定されているため、演出図柄Ｓの変動表示中において発光部が消灯したことを遊技者に察知され難く、演出図柄表示装置５０からの距離が近い発光部の点灯が維持されるため、電力状態が低電力状態であっても通常電力とほぼ変わらない点灯演出を実行することができ、演出図柄Ｓの変動開始から停止表示に至るまでに遊技の興趣が低下することを確実に防止できる。
【００８５】
なお、上記実施形態においては、複数の更新時期ｔに対応させて点灯データを逐次生成し、生成した点灯データを逐次送信するものとしたが、これに限られるものではなく、内部コマンドの受信に対応して、予め内部コマンドに含まれる演出パターンの長さに対応した単一の点灯データを作成し、一括して送信する構成としてもよい。
そして、この場合においては、消費電力が基準値以上となる部分のみを加工して、該当する発光部を演出パターンの長さに対応した所定の時期に消灯させるようにすればよい。
なお、発光優先度と消費電力の規定にもよるが、発光優先度と消費電力が共に同一である場合の節電対象発光部Ｐの決定は任意に設定すればよく、例えば発光優先度と消費電力が共に同一の発光部における入力部２７０のポート番号の小さい方を節電対象発光部Ｐとすればよい。
【００８６】
次に、図１０，図１１を参照して他の実施形態について説明する。
なお、以下の説明において上述の実施形態と同様の構成については同一符号を用い、その説明を省略する。図１０は、ランプ制御部２００Ｄの他の形態を示す機能ブロック図であり、図１１は、ランプ制御部２００Ｄが有する低電力動作用テーブル２５５Ｂを模式的に示す図である。
図１０に示すとおり、本実施形態に係るランプ制御部２００Ｄは、それぞれ点灯データ生成部２５５及び駆動データ生成部２８０を備える点で共通するが、各データ生成部が低電力動作用テーブル２５５Ｂを参照する点で上述の実施形態と異なる。
【００８７】
図１１に示すように、低電力動作用テーブル２５５Ｂは、前述の低電力点灯用テーブル２５５Ａに規定された各発光部１０Ａ〜５０Ａの発光優先度及び消費電力に加え、可動体７０の優先度（動作優先度）及び消費電力について規定された点で異なる。
なお、動作優先度と前述の発光優先度とは同義であり、低電力動作用テーブル２５５Ｂには、各発光部１０Ａ〜５０Ａの発光のみならず可動体７０の動作（傾動）が含まれることから、「動作優先度」として規定する。本実施形態においては、可動体の動作優先度は「３」に設定され、消費電力も「３」に設定されており、点灯データ生成部２５５及び駆動データ生成部２８０は、それぞれ低電力動作用テーブル２５５Ｂを参照することにより、点灯データＤ１又はＤ２及び駆動データを生成する。
【００８８】
また、図１２は、発光部１０Ａ〜５０Ａ及び可動体７０のＯＮ，ＯＦＦ状態を示すタイムチャートである。図１２（ａ）は、電力状態が通常状態である場合の動作を示し、図１２（ｂ）は電力状態が低電力状態であり、節電処理が実行された場合の動作を示す。
図１２（ａ）に示すように、電力状態が通常電力状態である場合においては、更新時期ｔ１からｔ４にかけて発光部１０Ａ〜４０Ａに対応する点灯データＤ１が送信されることにより発光部１０Ａ〜４０Ａが順次ＯＮ動作され、発光部２０ＡがＯＮ動作される更新時期ｔ２においては、可動体７０もＯＮ動作され、当該ＯＮ動作は更新時期ｔ５まで継続する。この更新時期ｔ１からｔ５までの発光部１０Ａ〜４０Ａ及び可動体７０の消費電力の総和は「１３」である。
また、更新時期ｔ７においては、消費電力の最も高い発光部５０ＡがＯＮ動作され、続く更新時期ｔ８において可動体７０が再びＯＮ動作され、当該区間における消費電力の総和は、「１８」に達する。
【００８９】
これに対して、電力状態が低電力状態である場合においては、発光部１０Ａ〜５０Ａ及び可動体７０の消費電力の総和を「１０」未満とする上述の節電処理が実行される。以下、可動体７０のＯＮ動作と関連する区間における節電処理について説明する。
【００９０】
まず、可動体７０が動作する更新時期ｔ２における消費電力の総和は「７」であることから、節電処理は実行されず、更新時期ｔ２においては、発光部１０Ａ；２０Ａについて、基本点灯データに基づく点灯データＤ１が送信されると共に、可動体７０に対して、駆動データ記憶部２８５から読み出された駆動データが送信される。
次に、更新時期ｔ３における消費電力の総和は、基準値「１０」以上の「１１」であることから、節電処理が実行される。具体的には、更新時期ｔ３において、発光部１０Ａ；２０Ａ；３０Ａ及び可動体７０のうち、動作優先度が最も低い発光部１０Ａに対して前述の点灯データＤ２を送信し、発光部１０Ａを消灯させる。これにより、消費電力の総和は、「８」となるため、可動体７０を含めた演出デバイスの消費電力が抑制される。
【００９１】
次に、更新時期ｔ４における消費電力の総和についても、基準値「１０」以上の「１３」であることから、節電処理が実行される。具体的には、更新時期ｔ４において、発光部１０Ａ；２０Ａ；３０Ａ；４０Ａ及び可動体７０のうち、動作優先度が最も低く、かつ、消費電力が大きい発光部１０Ａ、及び、動作優先度が最も低く、かつ、消費電力が発光部１０Ａよりも小さい発光部４０Ａに対して点灯データＤ２を送信し、発光部１０Ａ；４０Ａを消灯させる。これにより、消費電力の総和は、「８」となるため、可動体７０を含めた演出デバイスの消費電力が抑制される。また、当該処理は、更新時期ｔ５においても継続する。
【００９２】
次に、可動体７０が再び動作する更新時期ｔ８における節電処理について説明する。
更新時期ｔ８における消費電力の総和は、演出デバイスが全て動作し、その消費電力は基準値「１０」以上の「１８」であることから、節電処理が実行される。
まず、前述の節電処理と同様に低電力動作用テーブル２５５Ｂに規定された動作優先度及び消費電力を参照して、発光部１０Ａ；４０Ａに対して点灯データＤ２が生成される。このときの消費電力の総和は基準値「１０」以上の「１３」であるから、再度節電処理が実行される。
具体的には、残る発光部２０Ａ；３０Ａ；５０Ａ及び可動体７０のうち、動作優先度が最も低く、かつ、消費電力が大きい可動体７０に対して可動体７０を非作動とする駆動データを生成する。さらに、当該節電処理が実行された場合でも、消費電力の総和は、基準値「１０」以上の「１０」となるため、最後に再び節電処理が実行され、動作優先度が最も低い発光部２０Ａについて点灯データＤ２を生成する。
【００９３】
上記発光部１０Ａ；２０Ａ；４０Ａ及び可動体７０に対する節電処理が実行されることにより、更新時期ｔ８及び後続のｔ９；ｔ１０においては、発光部３０Ａ：５０Ａに対してのみ点灯データＤ１が送信され、発光部３０Ａ：５０Ａが点灯するとともに、残余の演出デバイスである発光部１０Ａ；２０Ａ；４０Ａ及び可動体７０が非作動の状態とされ、可動体７０を含む演出デバイス全体の消費電力が抑制される。
【００９４】
以上、本発明の要旨を実施形態を通じて説明したが、本発明は上記実施形態に何等限定されるものではなく、例えば以下に説明する態様とすることも可能である。
【００９５】
上述の実施形態においては、節電処理を実行する時期を点灯データや駆動データの送信時期に対応させて逐次実行するものとしたが、遊技者の操作部９を構成するボタン９Ｂの押下に基づいて節電処理を実行する構成としてもよい。
例えば、演出図柄変動表示部２００Ｂにより決定される多様な演出パターンの中に、遊技者のボタン９Ｂの押下を条件として発光部５０Ａや可動体７０が動作させるパターンを設定しておき、ランプ制御部２００Ｄは、更新時期ｔ以前のみならず、ボタン９Ｂの割り込み信号に基づいて前述の節電処理を実行し、一部の演出デバイスを動作させる一方で、残余の演出デバイスを非作動の状態とする。
【００９６】
具体的な例としては、発光部５０Ａ及び可動体７０の動作優先度を他の演出デバイスの動作優先度よりも高く設定しておき、ボタン９Ｂの押下と同時に、発光部５０Ａ及び可動体７０を除く全ての演出デバイスを非作動状態とし、発光部５０Ａ及び可動体７０のみを動作状態とするような演出が考えられる。このような構成とすれば、演出デバイス全体の消費電力を確実に抑制できるとともに、演出図柄表示装置５０に近接する発光部５０Ａ及び可動体７０のみを作動させるため、遊技者に対して視覚に訴える演出を実現できる。
【００９７】
また、上述の実施形態においては、発光部１０Ａ〜５０Ａを消灯させること、具体的には基本点灯データを加工することにより節電効果を得る例を示したが、具体的な節電処理はこれに限られるものではなく、発光部１０Ａ〜５０Ａを構成するドライバ回路に対して節電信号を出力し、各ＬＥＤに対する電流値を低下させることや、デューティ比を変化させることにより消費電力を抑制する構成としてもよい。
【符号の説明】
【００９８】
１  パチンコ機，１０Ａ〜５０Ａ  発光部，３０  遊技盤，３１  遊技領域，
３５Ａ  第１特別図柄表示装置，３５Ｂ  第２特別図柄表示装置，
４１  普通図柄表示装置，５０  演出図柄表示装置，６１  第１始動入賞口，
６２  第２始動入賞口，６３  電動チューリップ，６４  大入賞口，
６６  スルーチャッカ， ７０  可動体，１００  主制御装置，
１１０  特別図柄用当否抽選手段，１３０  変動表示制御手段，
１５０  普通図柄用当否抽選手段，１８０  遊技状態制御手段，２００  サブ制御装置，２００Ａ  電力状態制御部，２００Ｂ  演出図柄制御部，２００Ｃ  音声制御部，
２００Ｄ  ランプ制御部
【図１】
0005865105.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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