(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
種々の図柄の変動表示及び各種演出を表示する表示手段と、
当り又は外れの当否判定を行う当否判定手段と、
前記各種演出を制御する演出実行手段とを備えた遊技機であって、
前記演出実行手段は、
遊技の進行に応じて、少なくとも２つの演出態様の演出を実行可能であり、
当り遊技の開始条件の成立により行われるファンファーレ演出の実行中に電力の供給が中止される電源断が発生した場合には、該電源断からの復帰時に該ファンファーレ演出の次に行われる当り遊技中の演出を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
種々の図柄の変動表示及び各種演出を表示する表示手段と、
当り又は外れの当否判定を行う当否判定手段と、
前記各種演出を制御する演出実行手段とを備えた遊技機であって、
前記演出実行手段は、
遊技の進行に応じて、少なくとも２つの演出態様の演出を実行可能であり、
当り遊技の終了により行われるエンディング演出の実行中に電力の供給が中止される電源断が発生した場合には、該電源断からの復帰時に該エンディング演出の次に行われる当り遊技終了後の遊技状態に応じた演出を実行することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴式遊技機をはじめとする遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、演出の実行中に電源断が発生したとき、電源断からの復帰時にその演出を再度実行して、遊技者が特定の演出を見逃すことがないように制御する遊技機が知られている。
【０００３】
例えば、特許文献１の遊技機では、演出制御手段が電源断からの復帰時にボーナスに当選した旨を示す役抽選結果コマンドを受信したときに、ボーナス役に当選したことを遊技者に報知する報知演出を実行する。例えば、報知演出として、「ボーナス確定」等の文字を表示装置に表示させるので、遊技者は今回揃えるボーナス図柄を容易に認識することができる（特許文献１、段落００４９、００６７）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−９９４６２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、演出によっては、繰り返し実行する必要のないものも多い。また、ボーナス中に実行される演出は、１回のボーナス遊技の時間で動画や楽曲が終了するようになっているものもあるため、演出を再度初めから実行した場合、最後まで終えることができないという問題もある。
【０００６】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、電源断から復帰したとき、違和感のない自然な演出が実行可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
第１発明の遊技機は、種々の図柄の変動表示及び各種演出を表示する表示手段と、当り又は外れの当否判定を行う当否判定手段と、前記各種演出を制御する演出実行手段とを備えた遊技機であって、前記演出実行手段は、遊技の進行に応じて、少なくとも２つの演出態様の演出を実行可能であり、当り遊技の開始条件の成立により行われるファンファーレ演出の実行中に電力の供給が中止される電源断が発生した場合には、該電源断からの復帰時に該ファンファーレ演出の次に行われる当り遊技中の演出を実行することを特徴とする。
【０００８】
第２発明の遊技機は、種々の図柄の変動表示及び各種演出を表示する表示手段と、当り又は外れの当否判定を行う当否判定手段と、前記各種演出を制御する演出実行手段とを備えた遊技機であって、前記演出実行手段は、遊技の進行に応じて、少なくとも２つの演出態様の演出を実行可能であり、当り遊技の終了により行われるエンディング演出の実行中に電力の供給が中止される電源断が発生した場合には、該電源断からの復帰時に該エンディング演出の次に行われる当り遊技終了後の遊技状態に応じた演出を実行することを特徴とする。
【００１１】
本発明によれば、電源断から復帰したとき、違和感のない自然な演出が実行され、遊技者がストレスを感じることがなくなる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本実施形態の回胴式遊技機の外観を示す正面側の斜視図。
【図２】各回胴の図柄配列を示した図。
【図３】有効入賞ラインを示した図。
【図４】本実施形態の回胴式遊技機の制御装置を示すブロック図。
【図５】図４の主制御基板及び演出制御基板の回路構成を示すブロック図。
【図６】入賞役と払出枚数の対応表。
【図７Ａ】役抽選テーブルを示した図。
【図７Ｂ】役抽選テーブルの当選役の内容を示した図。
【図８】当選役データを示した図。
【図９】停止役データを示した図。
【図１０】電断復帰後の演出処理を示す図。
【図１１Ａ】電断復帰後の演出変化（１）。
【図１１Ｂ】電断復帰後の演出変化（２）。
【図１２Ａ】通常遊技中の電断と電断復帰のタイミングチャート。
【図１２Ｂ】ＢＢ遊技作動中の電断と電断復帰のタイミングチャート。
【図１３】主制御側で行われるメイン処理を示すフローチャート。
【図１４】図１３中の内部抽選処理を示すフローチャート。
【図１５】図１３中のリール演出処理を示すフローチャート。
【図１６】図１３中の回胴回転開始設定処理を示すフローチャート。
【図１７】図１３中の回胴停止処理を示すフローチャート。
【図１８】図１３中の入賞判定処理を示すフローチャート。
【図１９】主制御側のタイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図２０】主制御側のバックアップ処理を示すフローチャート。
【図２１】主制御側の電断復帰処理を示すフローチャート。
【図２２】副制御側で行われるメイン処理を示すフローチャート。
【図２３】副制御側のタイマ割込み処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
まず、本実施形態の遊技機の概要について説明する。
【００１４】
第１の実施形態の遊技機は、種々の図柄の変動表示及び各種演出を表示する表示手段と、当り又は外れの当否判定を行う当否判定手段と、前記各種演出を制御する演出実行手段とを備えた遊技機であって、前記演出実行手段は、遊技の進行に応じて、少なくとも２つの演出態様の演出を実行可能であり、当り遊技の開始条件の成立により行われるファンファーレ演出の実行中に電力の供給が中止される電源断が発生した場合には、該電源断からの復帰時に該ファンファーレ演出の次に行われる当り遊技中の演出を実行する。
【００１５】
第１の実施形態では、通常時や当り遊技時における遊技の進行に応じて、第１演出態様の演出と第２演出態様の演出が実行可能となっているが、これらの演出の実行中に停電等により電力の供給が中止される（電源断する）場合がある。
【００１６】
第１演出態様の演出の実行中に電源断が発生した場合、演出実行手段は、遊技機の再起動時に第２演出態様の演出を実行する。すなわち、実行中の第１演出態様の演出をスキップして演出態様を切替えるので、何度も同じ演出が実行されて遊技者がストレスを感じることがなくなる。
【００１７】
第２の実施形態の遊技機は、種々の図柄の変動表示及び各種演出を表示する表示手段と、当り又は外れの当否判定を行う当否判定手段と、前記各種演出を制御する演出実行手段とを備えた遊技機であって、前記演出実行手段は、遊技の進行に応じて、少なくとも２つの演出態様の演出を実行可能であり、当り遊技の終了により行われるエンディング演出の実行中に電力の供給が中止される電源断が発生した場合には、電源断からの復帰時にエンディング演出の次に行われる当り遊技終了後の遊技状態に応じた演出を実行する。
【００１８】
第２の実施形態では、第１演出態様の演出の実行中に電源断が発生した場合に、演出実行手段が第１演出態様の演出を繰り返す（リターン）か、第２演出態様の演出に切替える（スキップ）かを判定し、その後、何れかの演出を実行する。
【００１９】
例えば、第１演出態様の演出表示時間の半分以上が経過したか否か等の条件を判定して、リターンするかスキップするかを選択する。これにより、電源断から復帰したとき、違和感のない自然な演出が実行されるようになる。
【００２０】
第１又は第２の実施形態において、前記第１演出態様の演出は、当り遊技の開始時に行われるファンファーレ演出であり、前記第２演出態様の演出は、当り遊技中の演出であることが好ましい。
【００２１】
本実施形態のファンファーレ演出は、例えば、「大当り」等の表示や特定の効果音が出力されるものである。ファンファーレ演出（第１演出態様の演出）の実行中に電源断が発生したとしても、同じ演出を再度実行する必要はないので、遊技機の再起動時には、その後に移行する当り遊技中の演出（第２演出態様の演出）に切替え可能とする。これにより、あまり重要でない演出が何度も繰り返し行われる煩わしさがなくなる。
【００２２】
また、第１又は第２の実施形態において、前記第１演出態様の演出は、当り遊技の終了時に行われるエンディング演出であり、前記第２演出態様の演出は、当り遊技終了後の遊技状態に応じた演出であることが好ましい。
【００２３】
本実施形態のエンディング演出は、例えば、当り遊技中のメダルの獲得枚数や移行する遊技状態を表示するものである。エンディング演出（第１演出態様の演出）の実行中に電源断が発生したとしても、同じ演出を再度実行する必要はないので、遊技機の再起動時には、その後に移行する通常遊技状態やＡＲＴ遊技状態の演出（第２演出態様の演出）に切替え可能とする。これによっても、あまり重要でない演出が何度も繰り返し行われる煩わしさがなくなる。
【００２４】
以下、図面を参照して、実施例の回胴式遊技機の詳細について説明する。
【００２５】
＜１．機械的構成＞
まず、図１に実施例の回胴式遊技機の外観を示す。回胴式遊技機は、遊技に供する各種遊技部品を収納するための遊技機筐体１と、遊技機筐体１の前面側に開閉自在に取り付けられた前扉２とを備える。
【００２６】
前扉２には、そのほぼ中央に回胴視認部３が設けられており、その上部には、液晶画面視認部４が設けられている。回胴視認部３の内側には、回胴装置２１０の回胴（リール）５ａ、５ｂ、５ｃが横並びに、遊技者側から視認し得るように設けられている。
【００２７】
回胴５ａ、５ｂ、５ｃは、その外周に複数種類の図柄が施された図柄配列帯（図２参照）を有しており、回胴５ａ〜５ｃの停止時の上記図柄の組合せによって遊技結果を表示する回胴装置２１０を構成している。
【００２８】
図柄配列帯については、詳細を後述するが、回胴５ａ〜５ｃに役を構成する図柄が表示されており、回転方向に２１コマの図柄が配置されている。特に、図柄に制限はなく、種々の図柄を採用することができる。
【００２９】
回胴５ａ、５ｂ、５ｃは、それぞれパルスモータからなる回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃ（図４参照）により回転駆動されるように構成され、回胴５ａ〜５ｃが回転することにより、上記図柄を変動表示するようになっている。
【００３０】
なお、回胴５ａ〜５ｃは、回胴駆動モータ２１１ａ〜２１１ｃのような電気的駆動源を用いて物理的に回転又は停止が行われる機械式の回胴に限定されず、後述する液晶表示装置６のような表示装置に表示され、画像上で回転又は停止が行われる演出的な回胴であってもよい。また、回胴の数は３個に限定されるものではなく、２個又は４個又は任意の数、配設してもよい。
【００３１】
回胴視認部３には、ここを横及び斜めに横断する形で、計５本の入賞ライン３ａが施されている。入賞ライン３ａは、単位遊技（１ゲーム）に対する遊技メダル（遊技媒体、遊技価値）の投入枚数に応じて有効となる入賞ライン数が変化する。
【００３２】
有効となった入賞ライン（以下、「有効入賞ライン」という）３ａ上で、回胴５ａ〜５ｃが停止した際の停止図柄の組合せ表示態様が、内部抽選で当選した役と一致した場合に入賞が確定し、上記停止図柄の組合せに応じた遊技メダルが遊技者に付与される。
【００３３】
液晶画面視認部４は、前扉２の裏側に装着された表示装置としての液晶表示装置６（ＬＣＤユニット）の液晶画面６ａに対応して、例えば、回胴視認部３よりも少し小さい矩形状に形成されている。遊技者は、この液晶画面視認部４を介して液晶画面６ａを前側から視認可能となっている。
【００３４】
この液晶画面６ａには、遊技に伴う画像や動画による演出が表示される。液晶表示装置６は、演出を表示する演出装置として機能するので、本発明の「表示手段」に相当する。例えば、当選役を入賞させるために遊技者に回胴の押し順を報知するＡＴ（アシストタイム）、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）遊技状態においては、操作手順を遊技者に報知する主たる手段として働く。
【００３５】
本実施例では液晶表示装置６を設けているが、これに限らず、電子ペーパを用いた画像表示装置、プラズマディスプレイ（PDP：Plasma Display Panel）等でもよく、回転式ドラム、７セグによる表示装置、又はこれらを組合せたものであってもよい。
【００３６】
回胴視認部３の左右両側には、発光色や発光態様（点滅・点灯、発光強度の増減等）による光の装飾により、遊技に伴う演出を現出する装飾ランプ部１３が設けられている。装飾ランプ部１３は、ＡＴ、ＡＲＴ遊技状態において、当選役獲得のための操作手順を遊技者に報知する手段の一例となる。
【００３７】
回胴視認部３の下方の段部には、遊技に供する遊技媒体としての遊技メダルを投入するためのメダル投入口７と、貯留装置（遊技機に投入された遊技メダル又は入賞によって獲得した遊技メダルを貯留して、その貯留数を電磁的方法よって記憶可能とする機能を備えた装置）に貯留された範囲、すなわち、クレジットされた範囲内で遊技メダルを最大枚数、一度に擬似投入し得るＭＡＸＢＥＴボタン８とがある。
【００３８】
また、操作した回数に応じて最大賭け数まで加算的に擬似投入し得る貯留メダル投入ボタン９、クレジットされた遊技メダルの精算を行う貯留メダル精算ボタン１０が設けられている。
【００３９】
回胴視認部３の上記段部の下側に横長状に設けられた操作パネル部１４には、メダル投入口７内に詰まったメダルを返却させるための返却ボタン１５、回胴５ａ〜５ｃの回転を一斉に開始させるための回胴回転始動レバー１１、回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転を個別に停止させるための３個の回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃ（以下、必要に応じて回胴回転停止ボタンを総称して、単に「回胴回転停止ボタン１２」と称する）が設けられている。
【００４０】
また、上記各種ボタンには、その内部に、操作が有効であるか否かを遊技者に報知するための発光装置（ＬＥＤ）を設けており、このＬＥＤの発光態様（発光色、点灯、点滅、消灯等）により操作の有効、無効を報知するように構成されている。
【００４１】
本実施例では、回胴５ａ〜５ｃの停止手段として回胴回転停止ボタン１２ａ〜１２ｃ、メダルのベット等にＭＡＸＢＥＴボタン８を利用するので、これらボタンの内部にＬＥＤを設けて、通常遊技やＡＲＴ遊技等の操作型遊技において、上記各ボタン操作の有効、無効を当該ＬＥＤの発光態様により遊技者に報知するようにしている。
【００４２】
上述のＭＡＸＢＥＴボタン８、貯留メダル投入ボタン９、貯留メダル精算ボタン１０、回胴回転始動レバー１１、回胴回転停止ボタン１２ａ〜１２ｃには、それぞれ、これらが操作された際に操作検出情報を生成するスイッチ（８ａ、９ａ、１０ａ、１１ａ、１２ａ’、１２ｂ’、１２ｃ’：図４参照）が備えられている。
【００４３】
また、操作パネル部１４の下方には、遊技機の魅力をアピールするための色彩や絵柄が施され装飾パネル部１７が設けられている。さらに、装飾パネル部１７の下方には、前扉２と一体的に装着された横長状のメダル受け皿１８が設けられ、このメダル受け皿１８には、遊技メダル払出装置（後述するホッパーユニット５００）から払い出された遊技メダルや返却された遊技メダルを前側に排出するための遊技メダル払出口１９が開口している。
【００４４】
前扉２の前扉上部両側及び前扉下部両側には、遊技に伴う演出効果音を外部に出力する音響出力部としてのスピーカ１６が設けられている。スピーカ１６は、ＡＴ、ＡＲＴ遊技状態において、当選役獲得のための操作手順等を遊技者に報知する手段の一例となる。
【００４５】
なお、ＡＴ、ＡＲＴ遊技状態の間、上記操作手順等を遊技者に報知する演出装置は、視覚、聴覚、触覚等、人間の知覚に訴えることができるものであれば、いかなる装置も採用することができる。
【００４６】
図２は、実施例の回胴式遊技機の各回胴の図柄配列帯を展開した図である。
【００４７】
左列は図１の回胴５ａに対応する図柄配列、中列は同じく回胴５ｂに対応する図柄配列、右列は同じく回胴５ｃに対応する図柄配列である。各列には図柄が２１コマあり、上より０〜２０までのコマ番号が割り当てられている。
【００４８】
遊技者は、各遊技で変動する回胴５ａ、５ｂ、５ｃに対し、それぞれ、回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃを操作して変動を停止させる。そして、有効入賞ライン上に並んだ図柄の組合せに応じた遊技メダルが払い出される。
【００４９】
図３は、実施例の回胴式遊技機の有効入賞ラインを示す図である。
【００５０】
まず、２本の非直線状の有効入賞ラインがある（図３（ａ）参照）。１本目は、左列が上段、中列が中段、右列が上段の小Ｖ字型であり、２本目は、左列が下段、中列が中段、右列が下段の小山型である。
【００５１】
次に、２本の直線状の有効入賞ラインがある（図３（ｂ）参照）。１本目は、左列が上段、中列が中段、右列が下段の右下がり型であり、２本目は、左列が下段、中列が中段、右列が上段の右上がり型である。これらの有効入賞ラインは、各遊技の遊技メダルの賭け数により増減するが、最大賭け数をベットした場合には、４本全てのラインが有効となる。
【００５２】
＜２．回路構成＞
（２−１．全体構成）
次に、本発明に係る回胴式遊技機の制御系について説明する。
【００５３】
図４は、実施例の回胴式遊技機の制御装置を示すブロック図である。図４に示すように、回胴式遊技機は、遊技動作全般の制御を司る主制御基板４００と、主制御基板４００から制御コマンドを受けて、画像、光又は音による演出を制御する副制御部４１０と、外部電源から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板４４０を中心に構成される。
【００５４】
副制御部４１０は、具体的には、演出装置を制御するための演出制御基板４２０と、液晶制御基板４６０とで構成され、液晶制御基板４６０には画像表示装置としての液晶表示装置６が接続されている。
【００５５】
主制御基板４００には、遊技中継基板３７０を介して、メダル投入口７からの遊技メダルを検出するメダル検出センサ７ａ、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作を検出するＭＡＸＢＥＴスイッチ８ａ、貯留メダル投入ボタン９の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ９ａ、貯留メダル精算ボタン１０の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ１０ａ、回胴回転始動レバー１１の操作を検出する回胴回転始動スイッチ１１ａ、停止スイッチ基板３６０が接続されており、これらスイッチ等から信号が入力される。
【００５６】
また、停止スイッチ基板３６０には、回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃの操作を検出する回胴回転停止スイッチ１２ａ’、１２ｂ’、１２ｃ’や、回胴回転停止ボタン１２ａ〜１２ｃの内部に設けられるＬＥＤ（図示省略）が搭載されている。
【００５７】
また、主制御基板４００には、回胴中継基板３３０を介して回胴装置２１０の回胴５ａ、５ｂ、５ｃを回転駆動するための回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃ及び回胴位置検出センサ（各回胴に設けられているセンサであって、図柄の基準となる位置や回胴の回転を検出するためのセンサ）２１２ａ、２１２ｂ、２１２ｃが接続されている。
【００５８】
主制御基板４００は、回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃを制御して、回胴５ａ〜５ｃの回転動作、及び目的の位置で回胴５ａ〜５ｃを停止させる停止動作を実現している。
【００５９】
主制御基板４００には、払出中継基板３５０を介してホッパーユニット５００が接続されている。ホッパーユニット５００には、払出制御基板４５０、メダル払出センサ５２０及びホッパーモータ５１０が配置されている。
【００６０】
払出制御基板４５０は、主制御基板４００から送信された遊技メダルの払い出しに関する払出制御コマンドに基づき、ホッパーモータ５１０を駆動制御し、目的とする枚数の遊技メダルを払い出すようになっている。払い出された遊技メダルは、メダル払出センサ５２０によって検出される。
【００６１】
また、主制御基板４００には、払出中継基板３５０を介して満杯検知センサ６００が接続されている。これは、メダル貯留部（図示省略）に取り付けられたセンサであり、メダルが満杯となり、これ以上受け入れできなくなったときに、満杯検知信号を出力するものである。
【００６２】
さらに、主制御基板４００には、外部集中端子基板３１０が接続されている。外部集中端子基板３１０は、ホール全体の遊技機を統括的に管理するホールコンピュータＨＣに所定の遊技情報を送信する。
【００６３】
また、さらに主制御基板４００には、回胴設定基板４３０が接続されている。回胴設定基板４３０は、ホール関係者が所持する設定鍵を挿入するための設定キースイッチ、上記設定鍵が挿入されることを条件に遊技の出玉率に変化をもたらす「設定」を変更したり遊技動作に異常状態が発生した場合にこれを解除したりするためのリセットスイッチ等が設けられている（図示省略）。回胴設定基板４３０は、上記の各スイッチの操作を検出して、その信号を出力する。
【００６４】
主制御基板４００には、演出Ｉ／Ｆ基板３４０を介して接続された演出制御基板４２０と液晶制御基板４６０とが接続されている。演出制御基板４２０は、主制御基板４００からの制御コマンドを受けて、スピーカ１６やＬＥＤ基板３８０を制御する制御基板である。また、演出制御基板４２０は、主制御基板４００から送信される制御コマンドを受けて、これに関連付けられた液晶制御コマンドを液晶制御基板４６０に送信する。
【００６５】
液晶制御基板４６０は、上記液晶制御コマンドを受けて、液晶表示装置６を駆動制御し、演出内容に沿った画像を表示して画像による演出を実現している。なお、この液晶制御基板４６０は、図示しない液晶制御ＣＰＵ、液晶制御ＲＡＭ、液晶制御ＲＯＭ、画像ＲＯＭ、ビデオＲＡＭ、画像ＩＣ等を備えている。
【００６６】
液晶制御ＣＰＵは、液晶制御コマンドに基づいて、液晶制御ＲＯＭに記憶された画像制御プログラムにより液晶表示装置６に表示する演出内容を決定する。液晶制御ＲＡＭは、液晶制御ＣＰＵによる画像制御プログラムの実行の際、データ（プログラムで使用されるフラグや変数の値）を一時的に記憶する作業領域として利用される。
【００６７】
画像ＩＣは、液晶制御ＣＰＵで決定された演出に沿った画像データを画像ＲＯＭから読み出し画像を形成し、液晶表示装置６に出力する。ビデオＲＡＭは、画像ＩＣが画像を形成する際に発生するデータを一時的に記憶する作業領域として利用される。
【００６８】
なお、本実施例では、演出制御基板４２０と液晶制御基板４６０を別個の基板でとしているが、これらの基板が担う機能を備えた演出部として一体的に構成し、１つの基板に搭載してもよい。
【００６９】
（２−２．主制御基板）
次に、図５を参照して、主制御基板４００の回路構成について説明する。主制御基板４００は、回胴式遊技機の遊技動作全般の制御を司る制御基板である。
【００７０】
主制御基板４００は、１チップマイクロコンピュータ４０１を中心に、主制御基板４００に接続された各基板との間の信号を入出力するＩ／Ｏポート回路４０２、カウンタ回路４０３、主制御基板４００に接続された外部周辺基板との信号のやり取りを仲介するＩ／Ｆ（インターフェース）回路４０４〜４０６、モータ駆動回路４０７、及びスイッチ入力回路４０８を備えている。
【００７１】
回胴式遊技機における遊技の動作制御は、１チップマイクロコンピュータ４０１を中心として、上記の各回路が連携し合って行われている。また、１チップマイクロコンピュータ４０１は、遊技の動作を制御する制御信号（制御コマンドを含む）を周辺基板に送信して遊技動作全般を制御している。主制御基板４００、特に、１チップマイクロコンピュータ４０１は、本発明の「抽選手段」、「遊技状態制御手段」及び「継続抽選機会付与手段」に相当する。
【００７２】
１チップマイクロコンピュータ４０１は、メインＲＯＭ４０１ａ、メインＲＡＭ４０１ｂ、及びメインＣＰＵ４０１ｃを備えている。さらに、一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能を有するCTC(Counter Timer Circuit)４０１ｄ、メインＣＰＵ４０１ｃに割込信号を付与する割り込みコントローラ回路４０１ｅを備えている。
【００７３】
メインＲＯＭ４０１ａには、遊技動作制御プログラム（回胴式遊技機自体をどのように動作させるかが記憶されているプログラム）の他、回胴の停止制御の際に用いられる複数種類の停止制御用の停止制御テーブル、抽選により当選役を決定する際に用いられる抽選値テーブル、入賞役に応じた払出枚数が定義された払出枚数データテーブル等が記憶されている。
【００７４】
メインＲＡＭ４０１ｂは、メインＣＰＵ４０１ｃが上記遊技動作制御プログラムを実行する際、データ（プログラムで使用されるフラグや変数の値）を一時的に記憶する作業領域として利用される。
【００７５】
メインＣＰＵ４０１ｃは、ＣＴＣ４０１ｄを利用して計時機能等を発揮し、メインＲＯＭ４０１ａに記憶された上記遊技動作制御プログラムを実行して遊技の進行に係る全般的な処理を行う。
【００７６】
カウンタ回路４０３は、ハードウェア的に一定範囲の乱数を生成する乱数生成回路と、当該乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを備えている（図示省略）。メインＣＰＵ４０１ｃは、処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を内部抽選用乱数値として取得する。
【００７７】
Ｉ／Ｆ回路として、演出制御基板４２０とのＩ／Ｆ回路４０４、遊技中継基板３７０とのＩ／Ｆ回路４０５、及びその他の基板とのＩ／Ｆ回路４０６が配置されている。Ｉ／Ｆ回路４０５のスイッチ入力回路４０８には、遊技機本体に配置された各種スイッチやセンサからの信号が入力される。
【００７８】
また、モータ駆動回路４０７は、１チップマイクロコンピュータ４０１の制御の下、回胴駆動モータ２１１ａ〜２１１ｃを駆動制御する制御信号を出力する。回胴５ａ〜５ｃの回転制御及び停止制御は、１チップマイクロコンピュータ４０１とモータ駆動回路４０７とによって行われており、これらは停止制御手段を構成する。
【００７９】
次に、上記停止制御装置による回胴５ａ〜５ｃの回転制御について説明する。モータ駆動回路４０７は、１チップマイクロコンピュータ４０１の制御の下、回胴駆動モータ２１１ａ〜２１１ｃに駆動パルス信号を出力する。
【００８０】
モータ駆動回路４０７は、回胴５ａ〜５ｃを１回転させるために必要な上記駆動パルス信号として、１−２相励磁方式で１回転させるために出力相パターンを５０４回（１図柄のステップ数を２４カウントとし、図柄を１コマ進める位置が２１箇所あるため）出力し、回胴５ａ〜５ｃの回転を制御している。
【００８１】
また、１チップマイクロコンピュータ４０１には、回胴位置検出センサ２１２ａ、２１２ｂ、２１２ｃからの検出信号が入力される。これらの検出信号は、回胴５ａ、５ｂ、５ｃの基準位置を示すリセット信号として１チップマイクロコンピュータ４０１に入力される。
【００８２】
１チップマイクロコンピュータ４０１は、上記リセット信号が入力されたときに回胴駆動モータ２１１ａ〜２１１ｃに供給する上記出力相パターンの出力回数を計数している回胴励磁出力カウンタをクリアし、回胴励磁出力カウンタを順次更新しながら、モータ駆動回路４０７を制御して回胴５ａ〜５ｃの回転動作を実現している。
【００８３】
１チップマイクロコンピュータ４０１は、回胴５ａ〜５ｃの回胴励磁出力カウンタのカウント値を監視することで上記基準位置からの図柄ステップ数を把握し、基準位置（実施例では、枠内下段位置）にどの図柄が移動してきているのかを識別する。
【００８４】
次に、回胴５ａ〜５ｃの停止制御について説明する。１チップマイクロコンピュータ４０１は、上記抽選手段による抽選結果と抽選結果に対応する停止制御パターンを定めた停止制御テーブル（図示省略）とを参照し、回胴回転停止ボタン１２ａ〜１２ｃが操作される毎に有効入賞ライン上に停止させる図柄の種類を決定する。
【００８５】
そして、決定した図柄を所定の引き込みコマ数範囲内で有効入賞ライン上に停止させるように回胴駆動モータ２１１ａ〜２１１ｃへの出力相パターン信号を制御して、目的とする位置に回胴５ａ〜５ｃを停止させている。
【００８６】
具体的には、回胴回転停止ボタン１２ａ〜１２ｃが操作されたタイミングで、このときに基準位置に存在する図柄情報（停止操作図柄番号）を取得し、この停止操作図柄番号と上記抽選結果に対応する停止制御テーブルとに基づいて、図柄の引き込みコマ数を決定し、回胴を停止させる。
【００８７】
当選役を構成する図柄と停止操作図柄番号との差が所定の引き込みコマ数（実施例では、最大４コマ）範囲内であれば、上記当選役を構成する図柄を所定の有効入賞ライン上に引き込む形で回胴の停止制御が行われる。
【００８８】
なお、有効入賞ライン上に停止した図柄は、上記基準位置に停止した図柄から自ずと定まるので、回胴５ａ〜５ｃの有効入賞ライン上にどの図柄が停止したかは、回胴の停止毎に把握することができるようになっている。
【００８９】
このように、本実施例では、遊技者による回胴の停止操作のタイミングに従い、当選役を有効入賞ライン上で極力一致させるべく、最大引き込みコマ数範囲内で回胴５ａ〜５ｃの停止制御が行われる。なお、有効入賞ライン上に当選役が並んだ場合、その当選役に入賞することになるので、入賞した役を入賞役という。
【００９０】
（２−３．演出制御基板）
次に、副制御部４１０の演出制御基板４２０について説明する。演出制御基板４２０は、スピーカ１６、ＬＥＤ基板３８０及び液晶制御基板４６０を制御する制御基板である。
【００９１】
演出制御基板４２０は、１チップマイクロコンピュータ４２１を中心に、演出制御基板４２０に接続された演出Ｉ／Ｆ基板３４０との間の信号を入出力するＩ／Ｏポート回路４２２、カウンタ回路４０３と同様の機能を有するカウンタ回路４２３を備えている。演出制御基板４２０、特に、１チップマイクロコンピュータ４２１は、本発明の「継続抽選格付け手段」、「表示制御手段」に相当する。
【００９２】
１チップマイクロコンピュータ４２１は、サブＲＯＭ４２１ａ、サブＲＡＭ４２１ｂ及びサブＣＰＵ４２１ｃを備え、その他、周期的な割込みや一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能を有するＣＴＣ４２１ｄ及びサブＣＰＵ４２１ｃに割込信号を付与する割り込みコントローラ回路４２１ｅを備えている。
【００９３】
上記１チップマイクロコンピュータ４２１は、主制御基板４００からの上記制御コマンドに基づいて、演出パターンテーブルから目的とする演出パターンを選択して、選択した演出パターンを現出するに必要なＬＥＤ制御用の発光コマンド、スピーカ制御用の音声コマンド、液晶制御コマンド等を出力する。
【００９４】
サブＲＯＭ４２１ａには、演出制御プログラム（液晶表示装置６等の演出装置をどのように動作させるかが記述されているプログラム）の他、遊技に伴う演出内容を定めた演出パターンテーブル（図示省略）が記憶されている。
【００９５】
また、サブＲＡＭ４２１ｂは、サブＣＰＵ４２１ｃが上記演出制御プログラムを実行する際、一時的にデータを記憶する作業領域として利用される。
【００９６】
サブＣＰＵ４２１ｃは、メインＣＰＵ４０１ｃと同様に、ＣＴＣ４２１ｄを利用して計時機能やタイマ割込機能を発揮し、サブＲＯＭ４２１ａに記憶された上記演出制御プログラムを実行して、各種演出装置を制御したり、液晶制御基板４６０に対して液晶制御コマンドを送信したりする。
【００９７】
カウンタ回路４２３は、カウンタ回路４０３と同様に乱数生成回路とサンプリング回路とを備えている（図示省略）。サブＣＰＵ４２１ｃは、演出処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を演出用乱数値として取得する。この演出用乱数値は、主として演出パターンテーブルから目的とする演出パターンを決定するために利用される。
【００９８】
＜３．各種テーブル＞
（３−１．入賞役と払出枚数の対応表：図６）
図６は、実施例の入賞役と払出枚数の対応表である。対応表の１列目は入賞役の種類を示しており、「ＲＢ（レギュラーボーナス）」から「チェリーＢ」までの２４種類がある。
【００９９】
対応表の次列は払出枚数であり、「３ＢＥＴ」、「２ＢＥＴ」とは、遊技におけるメダルの賭け数がそれぞれ３枚、２枚であることを示している。実施例の回胴式遊技機では、通常遊技状態は３ＢＥＴによる遊技、ボーナス遊技状態は２ＢＥＴによる遊技が行われ、「チェリー役」のように払出枚数が遊技状態によって異なる役もある。
【０１００】
役構成、すなわち図柄の組合せは、例えば、「ＲＢ」では、回胴５ａに対応する左列が「青７」、回胴５ｂに対応する中列が「青７」、回胴５ｃに対応する右列が「バー」であることを示している。以下では、役構成を「青７・青７・バー」のように表記する。
【０１０１】
［ボーナス役］
図６に示すように、ボーナス役は、「ＲＢ（レギュラーボーナス）」と「ＢＢ（ビッグボーナス）」の２種類がある。まず、「ＲＢ」の役構成は、「青７・青７・バー」である。ＲＢとは、ＢＢと比較して利益の小さなボーナスであり、所定枚数メダルを獲得可能な特別遊技への移行契機となる役である。３ＢＥＴのとき「ＲＢ」に入賞するが、遊技者が獲得できる遊技メダルの払い出しはない。
【０１０２】
一方、「ＢＢ」の役構成は、「青７・青７・青７」である。ＢＢはＲＢと比較して利益の大きなボーナスであり、ＲＢよりも多い枚数のメダルを獲得可能な特別遊技への移行契機となる役である。３ＢＥＴのとき「ＢＢ」に入賞するが、遊技者が獲得できる遊技メダルの払い出しはない。
【０１０３】
上記ボーナス役は、その当選フラグを次回遊技に持ち越すことが許容されている。すなわち、遊技者は、ボーナス役が当選した遊技でその組合せを有効入賞ライン上に停止させることができなくても、当選フラグが消滅することなく、次回以降の遊技でボーナス役の組合せを停止させることができる。
【０１０４】
ボーナス役の当選フラグが持ち越されている状態でも、各遊技で内部抽選が行われ、ボーナス役以外の小役が当選する場合がある。このような場合、当選フラグが次回以降の遊技に持ち越されることのない小役を優先して入賞させるように、回胴５ａ〜５ｃの停止制御が行われる。
【０１０５】
［再遊技（リプレイ）役］
図６に示すように、全部で１０種類の再遊技役がある。再遊技役とは、入賞した場合に、今回の遊技で投入した遊技メダル数と同一枚数を擬似的に付与して次回の遊技を開始できる役である。すなわち、遊技者が遊技メダルを投入（クレジットからの擬似的な投入を含む）することなく、所定の遊技開始条件を付与し、次回の遊技を開始可能とする。遊技者が遊技メダルを減らすことなく次回の遊技を行える点では、遊技メダルと同様に遊技価値を有するものである。
【０１０６】
役構成としては、「リプレイＡ・リプレイＡ・リプレイＡ」のように同一再遊技図柄の組合せの他、「青７・赤７・青７」や「青７・赤７・バー」のように図柄が全て揃っていない組合せもある。なお、遊技状態がＲＴ（リプレイタイム）遊技に移行した場合には、再遊技役が当選しやすい状態となり、メダルの消費を抑えながら遊技を進めていくことができる。
【０１０７】
［ベル役］
図６に示すように、ベル役は全部で８種類あり、２ＢＥＴのとき、３ＢＥＴのとき何れも払出枚数が９枚である。役構成としては、「ベルＡ・ベルＡ・ベルＡ」のように同じベル図柄の組合せがある他、「ベルＡ・ベルＡ・ベルＢ」のように図柄が全て揃っていないものもある。
【０１０８】
回胴５ａ〜５ｃには、それぞれ「ベルＡ」、「ベルＢ」の２種類の図柄が配置されているので（図２参照）、組合せとして可能な計８種類のベル役が定義されている。遊技者が回胴回転停止ボタン１２を操作する手順等によって、当選したベル役に入賞したり、しなかったりする性質がある。
【０１０９】
［チェリー役］
図６に示すように、チェリー役には「チェリーＡ」と「チェリーＢ」の２種類があり、何れも３ＢＥＴのとき払出枚数が１枚、２ＢＥＴのとき払出枚数が４枚である。チェリーＡの役構成は、「ＡＮＹ・チェリー・ＡＮＹ」であるが、「ＡＮＹ」とは、図柄の種類は問わないという意味であり、チェリーＡの有効入賞ライン上の図柄の組合せは、中列がチェリー図柄であれば左右列は何れの図柄であってもよい。
【０１１０】
また、チェリーＢの役構成は、「ＡＮＹ・バー・ＡＮＹ」であり、有効入賞ライン上の図柄の組合せは、中列がバー図柄であれば左右列は何れの図柄であっても払出枚数のメダルを獲得可能である。なお、チェリー役についは、「ＢＢ」、「ＲＢ」と同時成立（重複当選）する役となっている（図７Ａ参照）。
【０１１１】
［スイカ役］
図６に示すように、スイカ役は１種類で、３ＢＥＴのとき払出枚数が９枚、２ＢＥＴのとき払出枚数が１２枚である。役構成としては、「スイカ・スイカ・スイカ」である。いわゆる小役としては、最も払出枚数の多い役である。なお、スイカ役についても、「ＢＢ」、「ＲＢ」と同時成立する役となっている。
【０１１２】
［１枚役］
図６に示すように、１枚役は１種類で、２ＢＥＴのとき、３ＢＥＴのとき何れも払出枚数が１枚である。役構成としては、「青７・バー・ベルＡ」である。１枚役についても、「ＢＢ」、「ＲＢ」と同時成立する役となっている。
【０１１３】
（３−２．役抽選テーブル：図７Ａ、７Ｂ）
図７Ａは、実施例の役抽選テーブルを示した図である。遊技状態（通常遊技状態、ボーナス遊技状態）に応じて役抽選テーブルが異なり、抽選対象の役も異なっている。
【０１１４】
例えば、通常遊技状態の「状態１」では、合計３９種類の役が当選し得る。同様に、「状態２」では３５種類、ボーナス遊技状態の「ＢＢ作動中」では３種類、「ＲＢ作動中」では１４種類の役が当選し得る。何れの役にも当選しない場合は外れとなるが、図面上省略した。なお、実際の役抽選テーブルには、抽選のための判定値が記憶されている。
【０１１５】
例えば、「状態１」の１段目は「ＢＢ」となっているので、「状態１」では「ＢＢ」が当選し得る。なお、「ＢＢ＆チェリー」とは、「ＢＢ」と「チェリー」が重複当選することを意味し、同様に、「ＲＢ＆チェリー」とは、「ＲＢ」と「チェリー」が重複当選することを意味する。
【０１１６】
このような重複当選役があることで、遊技者は「チェリー」に入賞した場合に、同時に「ＢＢ」、「ＲＢ」の何れかのボーナス役にも当選しているのではないかと期待感を抱くことになる。
【０１１７】
また、「複合ベル」とはベル役であるが、「ベル１」〜「ベル８」が成立する役であり、これが内部当選した遊技では、遊技者の操作により、「ベル１」〜「ベル８」の何れかが停止する。
【０１１８】
次に、図７Ｂに、主に複数の役が停止可能な当選役の一覧を示す。例えば、「ＲＰ３」とは再遊技役の１つであるが、「リプレイ３」、「リプレイ５」、「リプレイ７」が成立する役である。「ＲＰ３」が当選したゲームでは、遊技者の操作により、上記３種類の再遊技役のうち何れかが停止する。
【０１１９】
「ＡＴ１」はＡＴ役（アシスト役）の１つであり、「スイカ」、「ベル１」、「ベル６」が成立する。例えば、「ＡＴ１」が当選したゲームでは、遊技者の操作により、上記３種類のうち何れかの役が停止する。何れの役が有効入賞ライン上に停止するかは、遊技者の回胴回転停止ボタンの停止順と停止操作のタイミングにより決定される。
【０１２０】
図７Ａに戻り、遊技状態が通常遊技状態の「状態２」の場合、再遊技役が「ＲＰ１１」〜「ＲＰ１６」となっている点が上記の「状態１」と相違するが、その他の点では、「状態１」と同じである（図７Ａ参照）。
【０１２１】
遊技状態がボーナス遊技状態の「ＢＢ作動中」の場合、「ボーナス中チェリー１」、「ボーナス中チェリー２」、「全小役」の３種類が当選し得る。「ボーナス中チェリー１」の内容は、「チェリーＢ」である（図７Ｂ参照）。また、「ボーナス中チェリー２」の内容は、「チェリーＢ」、「１枚役」であるから、遊技者の操作により、何れかが停止する。また、「全小役」とは、ベル役、スイカ役等の全ての小役のことを示す。
【０１２２】
遊技状態がボーナス遊技状態の「ＲＢ作動中」の場合、「ボーナス中チェリー１」、「ボーナス中チェリー２」の他、１２種類のアシスト役が当選し得る。「ボーナス中チェリー１」、「ボーナス中チェリー２」については、上述の内容と同じである。また、「ＲＢ中ＡＴ１」とは、ＲＢ作動中に当選する「ＡＴ１」である。
【０１２３】
（３−３．当選役データ：図８）
図８は、実施例の当選役データを示した図である。当選役データとは、内部抽選の結果に応じて設定されるデータであり、主制御基板４００のメインＲＡＭ４０１ｂに割り当てられた所定の記憶領域に格納される。当選役データは、各ビットが当選役（成立役）に対応しており、データ量は全体で約４バイトである。
【０１２４】
当選役データは誤入賞判定処理（図１８参照）に用いられるデータでもある。誤入賞判定は、各ゲームにおける回胴５ａ〜５ｃの停止後に、当選役データと後述する停止役データをビット演算することで一致、不一致を判定する。不一致の場合は、内部抽選で当選していない役が何らかの誤作動や不正により入賞したことを意味する。
【０１２５】
また、「成立役」とは今回のゲームで当選した役の他、ボーナス役のように以前のゲームにおいて内部成立した役が含まれる。例えば、１バイト目ビット１の「ＢＢ」は、内部抽選により「ＢＢ」が成立したゲームで設定される他、「ＢＢ」フラグが持ち越されているゲームにおいても、他の小役が当選していない場合に設定され得る。
【０１２６】
なお、「ＢＢ＆スイカ」のように当選役が複数ある場合は、それぞれに対応した複数のビットが当選役データとして設定される。
【０１２７】
（３−４．停止役データ：図９）
図９は、実施例の停止役データを示した図である。停止役データとは、遊技者が回胴５ａ〜５ｃの停止操作を完了したとき、停止結果に応じて作成されるデータであり、主制御基板４００のメインＲＡＭ４０１ｂに割り当てられた所定の記憶領域に格納されている。停止役データは、各ビットが入賞役に対応しており、データ量は全体として約４バイトである。
【０１２８】
停止役データは、誤入賞判定処理（図１８参照）に用いられるデータでもある。２バイト目に「ＲＴ作動図柄１」〜「ＲＴ作動図柄４」が記憶されている点が当選役データと異なるが（図８参照）、ＲＴ作動図柄は、遊技状態がリプレイタイムへ移行する際に出現する図柄であるので、誤入賞の判定は行わない。このため、停止役データには含まれているが、当選役データには含まれていない。
【０１２９】
＜４．電断復帰後の演出処理及び演出変化＞
（４−１．電断復帰後の演出処理：図１０）
次に、図１０を参照して、停電等によって回胴式遊技機への電力供給が中止（電源断又は電断）した後の処理、特に、電断復帰後の演出処理について説明する。
【０１３０】
遊技中に電断が発生した場合には、後述するバックアップ処理（図２０参照）が実行される。主制御側のバックアップ処理では、電断時の遊技状態を記憶した後に電源が完全に落ちるので、電断復帰後には電断時の遊技状態を回復することができる。
【０１３１】
また、演出制御基板４２０で管理される演出に関する情報も、基本的に電断時に記憶されるので、電断復帰後に電断時の情報を回復することができる。例えば、背景画面等の「滞在ステージ」や、「ＡＲＴ状態」における各種演出は、電断前の状態が維持される。
【０１３２】
ＡＲＴ遊技の「消化ゲーム数」やメダルの「獲得枚数」も、遊技者にとって重要な情報であるから、電断前の状態が維持され、電断復帰後に再表示される。なお、図示していないが、ＡＲＴ遊技における操作手順も遊技者が不利益を被ることがないよう電断復帰後に再表示される。
【０１３３】
「ボーナス確定画面」は、ＲＢ（レギュラーボーナス）やＢＢ（ビッグボーナス）に当選し、例えば、回胴５ａ〜５ｃが特定の図柄組合せ（いわゆる、リーチ目）で停止したとき表示される。これは、例えば、今回揃えるボーナス図柄の組合せを表示することでボーナスの種類を報知する表示である（図１１Ａ（ａ）参照）。
【０１３４】
「ボーナス確定画面」の表示中に電断が発生した場合には、電断復帰後に遊技者が揃えるボーナス図柄の組合せを忘れていることもあるので、電断前の状態が維持され、ボーナス確定画面を再表示する。
【０１３５】
一方、遊技者がボーナス図柄の組合せを揃えたときに実行される「ボーナスファンファーレ」の最中に電断が発生した場合には、ボーナスファンファーレを再度実行することなく、ボーナス遊技の映像、ＢＧＭに切替える。
【０１３６】
「ボーナスファンファーレ」は、「BIG BONUS」等の表示と（図１１Ａ（ｂ）参照）、ボーナス遊技の開始を祝福する効果音とからなる演出であるから、電断復帰後に再度同じ演出を繰り返す必要はない。従って、ボーナスファンファーレが中断しても、これをスキップする。
【０１３７】
また、「ボーナス遊技作動中」に電断が発生した場合には、ボーナス遊技の映像、ＢＧＭを初めから再生する。ボーナス遊技作動中の演出は、必ずしも初めからやり直さなければならない性質ではないが、映像が途切れた時点を正確に記憶できない場合があるので、初めから再生するようにした。
【０１３８】
また、ボーナス遊技の終了時に行われる「ボーナスエンディング」の最中に電断が発生した場合には、ボーナスエンディングを再度実行することなく、ＡＲＴ遊技等のボーナス遊技終了後に移行する遊技状態の映像、ＢＧＭに切替える。
【０１３９】
「ボーナスエンディング」は、ボーナス遊技におけるメダルの獲得枚数や移行する遊技状態を報知する演出であるので（図１１Ｂ（ｄ）参照）、電断復帰後に再度同じ演出を繰り返す必要はない。従って、ボーナスエンディングが中断しても、これをスキップする。
【０１４０】
最後に、回胴式遊技機が客待ち状態となったときに実行される「デモ映像」の表示中に電断が発生した場合には、デモ映像を初めから再生する。デモ映像についても、初めからやり直さなければならない性質ではないが、通常２〜３分で完結する映像が繰り返し行われるものであるので、初めから再生するようにした。
【０１４１】
以上のように、本実施形態では、繰り返し表示する必要のある重要な表示や演出については電断前の状態が維持され、あまり重要でなく、遊技者が見逃しても問題がない表示や演出についてはスキップするようにした。これにより、電断から復帰したとき、違和感のない自然な演出が実行されると共に、同じ演出が繰り返し行われて遊技者がストレスを感じることもなくなる。
【０１４２】
（４−２．電断復帰後の演出変化：図１１Ａ、１１Ｂ）
次に、図１１Ａ、１１Ｂを参照して電断復帰後の各演出の変化について説明する。
【０１４３】
（ａ）ボーナス確定画面
「ボーナス確定画面」とは、ボーナスに当選したことを報知する画面である。例えば、液晶画面６ａ中に「ＢＢ」の役構成を示す「青７・青７・青７」の絵と、「BONUS確定」との文字を表示される（図１１Ａ（ａ）参照）。なお、「ＲＢ」に当選した場合には、その役構成を示す「青７・青７・バー」の絵となる。
【０１４４】
上述の通り、「ボーナス確定画面」の表示中に電断が発生した場合には、電断前の状態が維持されるので、「ボーナス確定画面」が再表示される（図１１Ａ（ａ’）参照）。なお、回胴５ａ〜５ｃについても電断前の状態が維持される。
【０１４５】
（ｂ）ＢＢファンファーレ中
「ＢＢファンファーレ」とは、回胴５ａ〜５ｃの有効入賞ライン上に「ＢＢ」の図柄組合せが揃ったときに行われる。液晶画面６ａ中には、「Congratulations!」と、「BIG BONUS」の文字が表示される（図１１Ａ（ｂ）参照）。また、その表示に合わせてスピーカ１６から「ＢＢ」を祝福する効果音が出力される。
【０１４６】
上述の通り、「ＢＢファンファーレ中」に電断が発生した場合には、電断時の表示を繰り返すことなく、ボーナス遊技の映像に切替える。ボーナス遊技の映像とは、ここでは液晶画面６ａの右端に魔女のキャラクタが登場するものであって、併せてメダルの獲得枚数や操作手順も表示される（１１Ａ（ｂ’）参照）。
【０１４７】
また、電断が発生したとき、ファンファーレ音の途中であっても、これを初めからやり直すことなく、ボーナス遊技のＢＧＭに切替える。なお、回胴５ａ〜５ｃは電断前の状態が維持される。
【０１４８】
（ｃ）ＢＢ遊技作動中
「ＢＢ遊技作動中」には、液晶画面６ａ中でボーナス遊技の映像が進行する。例えば、魔女のキャラクタが徐々に左方向に移動し、大きく表示されるようになる（図１１Ｂ（ｃ）参照）。ここで、「GET 027/215」とは、今回のボーナス遊技で最大２１５枚のメダルが獲得でき、現在そのうちの２７枚を獲得したことを意味する。
【０１４９】
また、「TOTAL 0027」とは、連荘中のメダルの総獲得数を意味する。なお、「逆押し」とは、右の回胴５ｃ、中央の回胴５ｂ、左の回胴５ａの順の停止操作を促す表示である。「右」の文字を表示したり、同時に音声を出力してもよい。
【０１５０】
「ＢＢ遊技作動中」に電断が発生した場合であるが、メダルの獲得枚数や操作手順を示す表示については、リセットされると遊技者が不利益を被る重要なデータであるから、電断前の状態が維持される。
【０１５１】
一方、ボーナス遊技中の背景やＢＧＭは、電断により映像が途切れた時点を正確に記憶できないことが多いので、ボーナス遊技の初めから再生される。例えば、液晶画面６ａの右端に魔女のキャラクタがいる初期状態に戻り、ＢＧＭも楽曲の最初から再生される（図１１Ｂ（ｃ’）参照）。
【０１５２】
ＢＢ遊技作動中の映像が、登場キャラクタの紹介や漫画のページが進んでいくような画像で構成される一連の映像の場合には、映像が途切れた時点を記憶可能であるから、電断前の状態を維持するようにしてもよい。なお、回胴５ａ〜５ｃは電断前の状態が維持される。
【０１５３】
（ｄ）ＢＢエンディング中
「ＢＢエンディング」は、ボーナス遊技の最終ゲームが終了したときに行われる。例えば、液晶画面６ａ中に魔女の絵と、「XXX RUSH突入」及びメダルの獲得枚数を示す文字が表示される（図１１Ｂ（ｄ）参照）。これらの表示に併せて、スピーカ１６から特定のエンディング音を出力してもよい。
【０１５４】
上述の通り、「ＢＢエンディング中」に電断が発生した場合には、ボーナス遊技の終了後に移行する各遊技状態の映像、ＢＧＭに切替える。ボーナス遊技の終了後に移行する遊技状態については、一般的にボーナス遊技中に報知されるかボーナスの種類で分かるので、「ＢＢエンディング」を再度実行する必要はない。
【０１５５】
ボーナス遊技の終了後に移行する遊技状態の映像の例としては、城や三日月の絵が表示された背景を示したが、遊技の進行に応じて新たにキャラクタが出現する等、様々変化することが望ましい。なお、回胴５ａ〜５ｃは電断前の状態が維持される。
【０１５６】
（４−３．電断と電断復帰のタイミングチャート：図１２Ａ、１２Ｂ）
次に、図１２Ａを参照して、通常遊技中の電断と電断復帰のタイミングチャートについて説明する。
【０１５７】
まず、通常遊技中の電断（１）では、１ゲーム目から「パートＡ」の演出（例えば、「滞在ステージ」の１つ）が開始し、１００ゲーム毎に「パートＢ」、「パートＣ」の順に演出が切り替わっていく。
【０１５８】
「パートＡ」（本発明の「第１演出態様」に相当する）の演出が行われている６０ゲーム目に電断が発生した場合、復帰後の処理として「パートＡ」にリターンするか（判定１）、「パートＡ」をスキップして（判定２）、「パートＢ」（本発明の「第２演出態様」に相当する）に移行するかが判定される。
【０１５９】
判定１となった場合、電断時の状態が維持されるので、６０〜１００ゲーム目は「パートＡ」の演出が行われる。１００〜２００ゲーム目で「パートＢ」の演出が行われ、２００〜３００ゲーム目で「パートＣ」の演出が行われる点は、電断が発生しなかった場合と同じである。
【０１６０】
また、判定２となった場合、「パートＡ」の演出をスキップするので、６０〜２００ゲーム目は「パートＢ」の演出が行われる。２００〜３００ゲーム目で「パートＣ」の演出が行われる点は、電断が発生しなかった場合と同じである。
【０１６１】
次に、通常遊技中の電断（２）を説明する。１００ゲーム毎に「パートＡ」、「パートＢ」、「パートＣ」の順に演出が進んでいく点は、上記通常遊技中の電断（１）と同じであるが、「パートＢ」の演出が行われている１４０ゲーム目に電断が発生した場合である。なお、ここでは、「パートＢ」が本発明の「第１演出態様」に相当する。
【０１６２】
電断復帰後の処理として「パートＢ」にリターンするか（判定１）、「パートＢ」をスキップして（判定２）、「パートＣ」（本発明の「第２演出態様」に相当する）に移行するかが判定される。
【０１６３】
判定１となった場合、電断時の状態が維持されるので、１４０〜２００ゲーム目は「パートＢ」の演出が行われる。２００〜３００ゲーム目で「パートＣ」の演出が行われる点は、電断が発生しなかった場合と同じである。
【０１６４】
判定２となった場合、「パートＢ」の演出をスキップするので、１４０〜３００ゲーム目で「パートＣ」の演出が行われる。図１０の説明では、通常遊技中の演出である「滞在ステージ」は、電断前の状態が維持されるとしたが、上述したように、その演出がある程度の期間行われたか等の条件を判定して、維持又はスキップを選択することができる。
【０１６５】
次に、図１２Ｂを参照して、ＢＢ遊技作動中の電断と電断復帰のタイミングチャートについて説明する。ここで、ＢＢ遊技は合計３０ゲームで構成されるものとする。
【０１６６】
まず、ＢＢ遊技作動中の電断（１）では、１ゲーム目から「パートＸ」の演出（「ボーナス遊技作動中」の初期状態）が開始し、１０ゲーム毎に「パートＹ」、「パートＺ」の順に演出が進んでいく。
【０１６７】
「パートＸ」（本発明の「第１演出態様」に相当する）の演出が行われている６ゲーム目に電断が発生した場合、復帰後の処理として「パートＸ」にリターンするか（判定１）、「パートＸ」をスキップして（判定２）、「パートＹ」（本発明の「第２演出態様」に相当する）に移行するかが判定される。
【０１６８】
判定１となった場合、６〜１０ゲーム目は「パートＸ」の演出が最初から行われる。１０〜２０ゲーム目で「パートＹ」の演出が行われ、２０〜３０ゲーム目で「パートＺ」の演出が行われる点は、電断が発生しなかった場合と同じである。
【０１６９】
判定２となった場合、「パートＸ」の演出をスキップするので、６〜２０ゲーム目は「パートＹ」の演出が行われる。２０〜３０ゲーム目で「パートＺ」の演出が行われる点は、電断が発生しなかった場合と同じである。
【０１７０】
次に、ＢＢ遊技作動中の電断（２）を説明する。１０ゲーム毎に「パートＸ」、「パートＹ」、「パートＺ」の順で演出が進んでいく点は、上記ＢＢ遊技作動中の電断（１）と同じであるが、「パートＹ」の演出が行われている１４ゲーム目に電断が発生した場合である。なお、ここでは、「パートＹ」が本発明の「第１演出態様」に相当する。
【０１７１】
電断復帰後の処理として「パートＹ」にリターンするか（判定１）、「パートＹ」をスキップして（判定２）、「パートＺ」（本発明の「第２演出態様」に相当する）に移行するかが判定される。
【０１７２】
判定１となった場合、１４〜２０ゲーム目は「パートＹ」の演出が最初から行われる。２０〜３０ゲーム目で「パートＺ」の演出が行われる点は、電断が発生しなかった場合と同じである。
【０１７３】
判定２となった場合、「パートＹ」の演出をスキップするので、１４〜３０ゲーム目で「パートＺ」の演出が行われる。図１０の説明では、ボーナス遊技作動中の演出は、ボーナス遊技の映像等を初めから再生するとしたが、上述したように、その演出がある程度の期間実行されたか等の条件を判定して、現在のパートの最初にリターンするか、又はそのパートをスキップするかを選択することができる。
【０１７４】
＜５．主制御基板による制御処理＞
（５−１．主制御側メイン処理：図１３）
次に、実施例の主制御基板４００が実行する主制御側のメイン処理の内容について説明する。図１３は、遊技動作制御プログラムに従い、主制御基板４００（以下、主制御手段という）が行う主制御側のメイン処理を示すフローチャートである。主制御手段は、電源投入処理が正常に終了した場合に、以下に説明するステップＳ１１〜ステップＳ２７の処理を行う。
【０１７５】
まず、主制御手段は、ＲＡＭ初期化処理を行う（ステップＳ１１）。これは、所定のワーク領域をクリアし、次回の遊技を開始させるために必要なワーク領域を確保するための処理である。その後、ステップＳ１２に進む。
【０１７６】
ステップＳ１２では、主制御手段は、遊技状態フラグ生成処理を行う。これは、遊技状態の移行を管理制御するための処理である。すなわち、遊技状態に応じたフラグとして、遊技状態ステータス、作動中フラグ、ボーナス間フラグ、一般遊技フラグ等を設定する。その後、ステップＳ１３に進む。
【０１７７】
ステップＳ１３では、主制御手段は、遊技メダル投入処理を行う。ここでは、メダル投入口７（クレジットからの擬似的な投入も含む）から遊技機本体に投入された遊技メダルの検出、投入された遊技メダルの枚数を計数、クレジットされた遊技メダルの精算に関する処理が行われる。その後、ステップＳ１４に進む。
【０１７８】
次に、主制御手段は、始動レバーが操作されたか否かを判定する（ステップＳ１４）。これは、遊技者によって回胴回転始動レバー１１が操作されたか否かの判定であり、主制御基板４００が回胴回転始動スイッチ１１ａからの回胴回転開始信号を受信したか否かを監視する。
【０１７９】
回胴回転始動レバー１１が操作された場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１５に進む。一方、回胴回転始動レバー１１が操作されていない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ１３に戻る。すなわち、回胴回転開始信号を受信しない限り、ステップＳ１５の処理には移行しない。
【０１８０】
ステップＳ１５では、主制御手段は、内部抽選用乱数取得処理を行う。主制御手段は、回胴回転始動スイッチ１１ａからの操作検出信号を受けると、カウンタ回路４０３のカウンタ値に基づき、内部抽選用乱数値を取得する。その後、ステップＳ１６に進む。
【０１８１】
ステップＳ１６では、主制御手段は、当選役に関する内部抽選処理を行う。これは、ステップＳ１５で取得した内部抽選用乱数値と役抽選テーブル（図７Ａ参照）とに基づいて当選役を決定し、その抽選結果情報を設定する処理である。以下、内部抽選処理の詳細を説明する。
【０１８２】
（５−２．内部抽選処理：図１４）
図１４は、図１３中の内部抽選処理（ステップＳ１６）の内容を示すフローチャートである。
【０１８３】
まず、主制御手段は、遊技状態を取得する（ステップＳ１６１）。具体的には、図１３のステップＳ１２で設定した遊技状態フラグを取得する。その後、ステップＳ１６２に進む。
【０１８４】
ステップＳ１６２では、主制御手段は、遊技状態に応じた役抽選テーブルを選択する。例えば、現在の遊技状態が通常遊技状態の状態１である場合には、図７Ａの「状態１」の列を選択する。その後、ステップＳ１６３に進む。
【０１８５】
ステップＳ１６３では、主制御手段は、役抽選テーブルと抽選用乱数値に基づき当選役を抽選する。具体的には、取得した内部抽選用乱数の値（図１３：ステップＳ１５）と選択された役抽選テーブルに記憶されている判定値とを比較し、当選役を抽選する。その後、ステップＳ１６４に進む。
【０１８６】
ステップＳ１６４では、主制御手段は、抽選結果に基づき当選役データ（図８参照）と停止制御用データを設定する。例えば、内部抽選の結果、「ＢＢ」が当選した場合には、図８の当選役データの１バイト目ビット１を設定する。同時に、停止制御用データ設定テーブル（図示省略）から当選役に応じた停止制御用データを設定する。その後、ステップＳ１６５に進む。
【０１８７】
最後に、主制御手段は、遊技開始コマンドをセットする（ステップＳ１６５）。「遊技開始コマンド」には、当選役に関する情報や、現在の遊技状態に関する情報が含まれるが、後に主制御基板４００から演出制御基板４２０に送信される。その後、内部抽選処理を終了する。
【０１８８】
なお、この内部抽選処理では、抽選結果情報がメインＲＡＭ４０１ｂの所定の領域に格納される。この抽選結果情報は遊技毎にクリアされるが、ボーナス役の当選情報に限り、これらの入賞が確定するまで、次回以降の遊技に持ち越されるようになっている。
【０１８９】
図１３に戻り、内部抽選処理（ステップＳ１６）が終了すると、主制御手段は、リール演出処理（ステップＳ１７）を行う。以下、リール動作処理の詳細を説明する。
【０１９０】
（５−３．リール演出処理：図１５）
図１５は、図１３中のリール演出処理（ステップＳ１７）の内容を示すフローチャートである。リール演出処理は、回胴５ａ〜５ｃが通常の回転起動を開始する前に、演出としての動作（リールアクション）する場合の制御処理である。
【０１９１】
まず、主制御手段は、特別役に当選したか否かを判定する（ステップＳ１７１）。「特別役」とは、当選したときリール演出が発生するボーナス役や当選率の低い役である。特別役に当選した場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１７２に進む。一方、特定役に当選していない場合には、「ＮＯ」の判定となり、リール演出処理を終了する。
【０１９２】
特別役に当選した場合（ステップＳ１７１でＹＥＳ）、主制御手段は、ボーナス持ち越し中か否かを判定する（ステップＳ１７２）。本実施例では、ボーナス当選ゲームでしかリール演出を行われないようにしている。ボーナス持ち越し中の場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、リール演出処理を終了する。一方、ボーナス持ち越し中でない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ１７３に進む。
【０１９３】
ボーナス持ち越し中でない場合（ステップＳ１７２でＮＯ）、主制御手段は、当選役に応じたリール演出抽選テーブルを選択する（ステップＳ１７３）。リール演出抽選テーブル（図示省略）には、当選役毎に各リール演出の当選率が設定されている。その後、ステップＳ１７４に進む。
【０１９４】
ステップＳ１７４では、主制御手段は、リール演出抽選処理を行う。具体的には、ステップＳ１７３で選択されたリール演出抽選テーブルを参照して、リール演出抽選が行われる。その後、ステップＳ１７５に進む。
【０１９５】
次に、主制御手段は、何れかのリール演出が当選したか否かを判定する（ステップＳ１７５）。何れかのリール演出が当選した場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１７６に進む。一方、何れのリール演出にも当選しなかった場合には、「ＮＯ」の判定となり、リール演出処理を終了する。
【０１９６】
何れかのリール演出が当選した場合（ステップＳ１７５でＹＥＳ）、主制御手段は、フリーズ開始処理を行う（ステップＳ１７６）。これは、リール演出の実行前に回胴５ａ〜５ｃを一度、不動状態とする処理である。その後、ステップＳ１７７に進む。
【０１９７】
ステップＳ１７７では、主制御手段は、リール演出実行処理を行う。これは、ステップＳ１７４のリール演出抽選処理で選択されたリール演出を実行する処理である。リール演出には、回胴５ａ〜５ｃの不動状態が所定時間継続するフリーズ演出の他、逆回転変動や遅れ変動が含まれる。その後、ステップＳ１７８に進む。
【０１９８】
最後に、主制御手段は、フリーズ解除処理を行う（ステップＳ１７８）。ここでは、回胴５ａ〜５ｃの不動状態を解除するので、通常の回転準備が整う。その後、リール演出処理を終了する。
【０１９９】
図１３に戻り、リール演出処理（ステップＳ１７）が終了すると、主制御手段は、回胴回転開始設定処理（ステップＳ１８）を行う。以下、回胴回転開始設定処理の詳細を説明する。
【０２００】
（５−４．回胴回転開始設定処理：図１６）
図１６は、図１３中の回胴回転開始設定処理（ステップＳ１８）の内容を示すフローチャートである。
【０２０１】
まず、主制御手段は、ウェイトタイマを取得する（ステップＳ１８１）。ウェイトタイマは、次の遊技を開始するまでの時間を設定するためのタイマである。その後、ステップＳ１８２に進む。
【０２０２】
次に、主制御手段は、ウェイトタイマが０であるか否かを判定する（ステップＳ１８２）。ウェイトタイマの設定時間（４．１秒）が経過するまでは、遊技者による遊技を開始する操作が無効とされる。
【０２０３】
ウェイトタイマが０となった場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１８４に進む。一方、ウェイトタイマが０でない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ１８３に進む。
【０２０４】
ウェイトタイマが０でない場合（ステップＳ１８２でＮＯ）、主制御手段は、待ち時間が消費したか否かを判定する（ステップＳ１８３）。待ち時間が消費するまでは、「ＮＯ」の判定となり、ループする。一方、待ち時間が消費した場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１８４に進む。これにより、次の遊技が開始可能となるまでに少なくとも４．１秒かかるようになっている。
【０２０５】
ステップＳ１８２、Ｓ１８３の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御手段は、ウェイトタイマをセットする（ステップＳ１８４）。具体的には、０となったウェイトタイマに再度、４．１秒をセットする。その後、ステップＳ１８５に進む。
【０２０６】
ステップＳ１８５では、主制御基板４００は、回転起動処理を行う。この回転起動処理では、リール演出の有無を確認し、これに応じたリールの起動設定及び時間設定を行う。その後、ステップＳ１８６に進む。
【０２０７】
最後に、主制御手段は、回胴回転始動時のデータ設定を行う（ステップＳ１８６）。具体的には、回胴の回転状態を示す回転状態フラグをセットし（全回胴回転中）、制御コマンドとして回胴回転始動レバー１１が操作されたときに生成される「回胴回転開始コマンド」をセットする。その後、回胴回転開始設定処理を終了する。
【０２０８】
再び、図１３に戻り、回胴回転開始設定処理（ステップＳ１８）が終了すると、主制御手段は、回胴停止処理（ステップＳ１９）を行う。以下、回胴停止処理の詳細を説明する。
【０２０９】
（５−５．回胴停止処理：図１７）
図１７は、図１３中の回胴停止処理（ステップＳ１９）の内容を示すフローチャートである。
【０２１０】
まず、主制御手段は、回胴回転停止ボタン１２ａ〜１２ｃの有効な停止操作があったか否かを判定する（ステップＳ１９１）。回胴回転始動レバー１１が操作されて回胴５ａ〜５ｃが回転を開始した後、全ての回胴が概ね一定の回転速度になる。このとき、回胴５ａ〜５ｃに対応する回胴回転停止ボタン１２ａ〜１２ｃの操作が受付可能な状態となる。
【０２１１】
回胴回転停止ボタン１２ａ〜１２ｃの操作は、上記の受付可能な状態となった場合にのみ有効となり、受付可能な状態にない場合には、仮に遊技者により回胴回転停止ボタン１２が操作されても無効な操作として扱われる。
【０２１２】
有効な停止操作（第１停止操作）があった場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１９２に進む。一方、有効な停止操作がなかった場合には、「ＮＯ」の判定となり、有効な停止操作があるまでループする。
【０２１３】
有効な停止操作があった場合（ステップＳ１９１でＹＥＳ）、主制御手段は、停止準備データをセットする（ステップＳ１９２）。停止準備データとは、回胴回転停止ボタン１２ａ〜１２ｃの押し順を示す停止順番データ、現在停止している回胴数を示す回胴停止数データ、停止操作の対象となる回胴を示す停止対象回胴番号、停止間隔タイマ（引き込み制御下で回胴が完全に停止するのに要する余裕時間を含めた時間）であり、本ステップでこれらのデータがセットされる。その後、ステップＳ１９３に進む。
【０２１４】
ステップＳ１９３では、主制御手段は、図柄停止制御処理を行う。図柄停止制御処理とは、滑りコマ数を計算して回胴５ａ〜５ｃの停止を制御する処理である。その後、ステップＳ１９４に進む。
【０２１５】
ステップＳ１９４では、主制御手段は、停止結果情報コマンドをセットする。「停止結果情報コマンド」とは、図柄停止情報を含む制御コマンドである。その後、ステップＳ１９５に進む。
【０２１６】
次に、主制御手段は、停止間隔タイマが０となったか否かを判定する（ステップＳ１９５）。停止間隔タイマとは、第１停止操作の後に、第２停止操作を受付可能とするまでの時間を計測するタイマである。
【０２１７】
停止間隔タイマが０となった場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１９６に進む。一方、まだ停止間隔タイマが０となっていない場合には、「ＮＯ」の判定となり、当該タイマが０となるまでループする。
【０２１８】
停止間隔タイマが０となった場合（ステップＳ１９５でＹＥＳ）、主制御手段は、全ての回胴が停止したか否かを判定する（ステップＳ１９６）。第１停止操作後、第２停止操作後は、「ＮＯ」の判定となり、再度、ステップＳ１９１〜Ｓ１９６の処理を繰り返す。第３停止操作後は、全ての回胴が停止したことになるので、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１９７に進む。
【０２１９】
最後に、全ての回胴が停止した場合（ステップＳ１９６でＹＥＳ）、主制御手段は、入賞情報コマンドをセットする（ステップＳ１９７）。「入賞情報コマンド」には、入賞役の情報が含まれ、全回胴停止時に主制御基板４００から演出制御基板４２０に送信される。その後、回胴停止処理を終了する。
【０２２０】
再び、図１３に戻り、回胴停止処理（ステップＳ１９）が終了すると、主制御手段は、入賞判定処理（ステップＳ２０）を行う。以下、入賞判定処理の詳細を説明する。
【０２２１】
（５−６．入賞判定処理：図１８）
図１８は、図１３中の入賞判定処理（ステップＳ２０）の内容を示すフローチャートである。
【０２２２】
まず、主制御手段は、入賞ラインデータに基づき、当り図柄フラグを設定する（ステップＳ２０１）。具体的には、当り図柄フラグから、入賞役に応じたビット値をメインＲＡＭ４０１ｂの所定の領域に格納する。その後、ステップＳ２０２に進む。
【０２２３】
ステップＳ２０２では、主制御手段は、当り図柄フラグに基づいて、払出枚数を算出する。具体的には、当り図柄フラグと払出枚数データテーブル（図示省略）により、メダルの払出枚数を算出する。その後、ステップＳ２０３に進む。
【０２２４】
次に、主制御手段は、全ライン終了か否かを判定する（ステップＳ２０３）。全ての有効入賞ラインについて、払出枚数の算出が終了していない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ２０２、Ｓ２０３の処理を繰り返す。一方、全ラインについて払出枚数の算出が終了した場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ２０４に進む。
【０２２５】
全ラインについて払出枚数の算出が終了した場合（ステップＳ２０３でＹＥＳ）主制御手段は、払出枚数データテーブルを参照し、払出枚数を設定する（ステップＳ２０４）。例えば、「ベル１」に入賞した場合には、払出枚数データテーブルの「ベル１」を参照して、払出枚数の情報を取得する。その後、ステップＳ２０５に進む。
【０２２６】
最後に、主制御手段は、誤入賞判定処理を行う（ステップＳ２０５）。詳細は省略するが、当選フラグ（当選役）の反転値と、当り図柄フラグ（入賞役）の論理積を演算することで誤入賞を判定する処理である。その後、入賞判定処理を終了する。
【０２２７】
再び、図１３に戻り、ステップＳ２０の入賞判定処理が終了すると、主制御手段は、メダル払出枚数監視処理を行う（ステップＳ２１）。主制御手段は、上述の入賞判定処理で取得した払出枚数に基づいてクレジットの加算、又はホッパーユニット５００を駆動制御して遊技メダルを払い出す。さらに、各制御動作にエラーがないか否かを監視する。その後、ステップＳ２２に進む。
【０２２８】
次に、主制御手段は、再遊技役が停止したか否かを判定する（ステップＳ２２）。再遊技役が停止した場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ２３に進む。一方、再遊技役が停止していない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ２４に進む。
【０２２９】
再遊技役が停止した場合（ステップＳ２２でＹＥＳ）、主制御手段は、再遊技開始設定処理を行う（ステップＳ２３）。これは、再遊技の作動開始を設定する処理である。その後、ステップＳ１１のＲＡＭ初期化処理に戻る。
【０２３０】
また、再遊技役が停止しなかった場合（ステップＳ２２でＮＯ）、主制御手段は、ボーナス遊技作動中か否かを判定する（ステップＳ２４）。現在、ボーナス遊技の作動中である場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ２５に進む。一方、ボーナス遊技の作動中でない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ２６に進む。
【０２３１】
現在、ボーナス遊技の作動中である場合（ステップＳ２４でＹＥＳ）、主制御手段は、ボーナス遊技作動中処理を行う（ステップＳ２５）。これは、ボーナス遊技を継続又は終了するため監視処理である。その後、ステップＳ１１のＲＡＭ初期化処理に戻る。
【０２３２】
また、ボーナス遊技の作動中でない場合（ステップＳ２４でＮＯ）、主制御手段は、ボーナス役が停止したか否かを判定する（ステップＳ２６）。ボーナス役が停止した場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ２７に進む。一方、ボーナス役が停止しなかった場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ１１のＲＡＭ初期化処理に戻る。
【０２３３】
ボーナス役が停止した場合（ステップＳ２６でＹＥＳ）、主制御手段は、ボーナス遊技作動開始処理を行う（ステップＳ２７）。これは、ボーナス遊技の作動を開始する処理である。その後、ステップＳ１１のＲＡＭ初期化処理に戻る。
【０２３４】
（５−７．主制御側タイマ割込み処理：図１９）
図１９は、実施例の主制御基板でのタイマ割込み処理を示すフローチャートである。ここで、本実施形態のタイマ割込み処理は、１．５ｍｓ毎に実行される。
【０２３５】
まず、主制御手段は、レジスタ退避処理を行う（ステップＳ３０１）。これは、タイマ割込みが発生した場合、レジスタを所定のスタック領域に退避させる処理である。その後、ステップＳ３０２に進む。
【０２３６】
ステップＳ３０２では、主制御手段は、ポート入力処理を行う。ポート入力処理では、回胴式遊技機に設けられたスイッチやセンサ類の検出情報を取得する。その後、ステップＳ３０３に進む。
【０２３７】
ステップＳ３０３では、主制御手段は、回胴回転制御処理を行う。回胴回転制御処理では、回胴状態フラグを確認した際の回胴始動時や、停止指令フラグを確認した際の回胴停止時において、回胴駆動モータ２１１ａ〜２１１ｃに出力するパルス信号を管理制御したり、回胴５ａ〜５ｃの回転位置やその速度を監視したりする。その後、ステップＳ３０４に進む。
【０２３８】
ステップＳ３０４では、主制御手段は、定期更新処理を行う。定期更新処理では、遊技動作に用いられるタイマの更新や、ウォッチドッグタイマの定期的なクリア等を行う。その後、ステップＳ３０５に進む。
【０２３９】
ステップＳ３０５では、主制御手段は、コマンド出力処理を行う。これは、遊技の進行に応じてセットされる演出制御コマンドを演出制御基板４２０側に送信する処理である。主制御基板４００は、割込み毎に演出制御コマンドを１バイト分出力する。１つの演出制御コマンドは２バイト長であるので、連続する２回のタイマ割込みで１つの演出制御コマンドが送信される。その後、ステップＳ３０６に進む。
【０２４０】
ステップＳ３０６では、主制御手段は、表示出力処理を行う。表示出力処理では、回胴式遊技機に設けられたＬＥＤや７セグメント等の発光を制御する発光制御信号を出力する。その後、ステップＳ３０７に進む。
【０２４１】
ステップＳ３０７では、主制御手段は、異常監視処理を行う。異常監視処理では、上記ポート入力処理の情報に基づいて遊技動作状態を監視し、回胴式遊技機の異常を監視する。その後、ステップＳ３０８に進む。
【０２４２】
ステップＳ３０８では、主制御手段は、外部情報信号出力処理を行う。これは、遊技メダルが投入された旨のメダル投入信号や遊技メダルが払い出された旨のメダル払出信号等を出力する処理である。
【０２４３】
上記の各信号は、外部集中端子基板３１０を介して、ホールコンピュータＨＣに送信される。ホールコンピュータＨＣは、上記メダル投入信号や上記メダル払出信号等に基づき、遊技島に設置されている各遊技機に投入された遊技メダルの枚数や払い出された遊技メダルの枚数を管理する。その後、ステップＳ３０９に進む。
【０２４４】
最後に、主制御手段は、レジスタ復帰処理を行って、レジスタの内容を復帰させる（ステップＳ３０９）。その後、主制御側タイマ割込み処理を終了する。
【０２４５】
（５−８．バックアップ処理：図２０）
図２０は、主制御側の電断復帰処理の内容を示すフローチャートである。この処理は、電断時に電源基板４４０から送信される信号により起動されるノンマスカブル割込みである。
【０２４６】
まず、主制御手段は、電源異常信号が閾値以上か否かを判定する（ステップＳ３１１）。電源異常信号が閾値以上、すなわち、該信号がアクティブレベルである場合には、電源電圧が降下していると判断して（「ＹＥＳ」の判定）、ステップＳ３１２に進む。
【０２４７】
一方、電源異常信号が閾値以下、すなわち、該信号がアクティブレベルでない場合には、ノイズ等の誤作動であると判断して（「ＮＯ」の判定）、バックアップ処理を終了する。
【０２４８】
電源異常信号が閾値以上の場合（ステップＳ３１１でＹＥＳ）、主制御手段は、レジスタを退避する（ステップＳ３１２）。具体的には、メインＣＰＵ４０１ｃのレジスタをスタック領域に退避する。その後、ステップＳ３１３に進む。
【０２４９】
ステップＳ３１３では、主制御手段は、スタックポインタを保存する。具体的には、上記スタック領域を特定するスタックポインタを所定領域に保存する。その後、ステップＳ３１４に進む。
【０２５０】
ステップＳ３１４では、主制御手段は、チェックサムを算出、保存する。具体的には、ＲＡＭの所定領域についてチェックサム演算を実行し、演算結果であるチェックサム値を保存する。その後、ステップＳ３１５に進む。
【０２５１】
ステップＳ３１５では、主制御手段は、ＲＡＭアクセスを禁止する。これにより、ＲＡＭにデータを記憶することができなくなる。その後、ステップＳ３１６に進む。
【０２５２】
ステップＳ３１６では、主制御手段は、出力ポート３〜７をＯＦＦとする。ここで、出力ポート３は回胴回転停止ボタン１２ａ〜１２ｃ用ＬＥＤ、出力ポート４〜６は回胴駆動モータ２１１ａ〜２１１ｃ、出力ポート７は外部端子信号に対応する。その後、ステップＳ３１７に進む。
【０２５３】
最後に、主制御手段は、２１ｍｓ待機し（ステップＳ３１７）、ＲＯＭの０番地へジャンプする。このように、バックアップ処理では、電断時に必要な情報を記憶する。これにより、後述する電断復帰処理（図２１参照）を経て、電断前の遊技動作が再開されるようになる。
【０２５４】
（５−９．主制御側の電断復帰処理：図２１）
図２１は、主制御側の電断復帰処理の内容を示すフローチャートである。
【０２５５】
まず、主制御手段は、スタックポインタを復帰する（ステップＳ３２１）。これは、ＲＡＭに記憶された内容を復帰させるため必要な処理である。その後、ステップＳ３２２に進む。
【０２５６】
ステップＳ３２２では、主制御手段は、割込みを設定、許可する。具体的には、上述のタイマ割込み（図１９参照）を設定、許可する。その後、ステップＳ３２３に進む。
【０２５７】
ステップＳ３２３では、主制御手段は、チェックサムデータとＲＡＭチェックコードをクリアする。これは、メインＣＰＵ４０１ｃが異常リセットされた場合に、回胴式遊技機を再起動（コールドスタート）するためである。その後、ステップＳ３２４に進む。
【０２５８】
ステップＳ３２４では、主制御手段は、回胴センサオンフラグをクリアする。回転センサオンフラグとは、遊技者による停止操作を受付けるか否かを示すフラグである。回転センサオンフラグをクリアすることで、電断復帰後に回転を再開した回胴５ａ〜５ｂが基準位置に達するまでは、停止操作が無視される。その後、ステップＳ３２５に進む。
【０２５９】
次に、主制御手段は、当該回胴が制御中であったか否かを判定する（ステップＳ３２５）。例えば、左の回胴５ａが制御中であったか否かを判定する。左の回胴５ａが制御中であった場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ３２６に進む。一方、左の回胴５ａが制御中でなかった場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ３２８に進む。
【０２６０】
当該回胴が制御中であった場合（ステップＳ３２５でＹＥＳ）、主制御手段は、停止処理又はリール演出中であったか否かを判定する（ステップＳ３２６）。停止処理又はリール演出中であった場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ３２８に進む。一方、当該回胴が制御中であるが停止処理中でもリール演出中でもなかった場合（例えば、起動中や定常回転中）には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ３２７に進む。
【０２６１】
当該回胴が停止処理中でもリール演出中でもなかった場合（ステップＳ３２６でＮＯ）、主制御手段は、回胴制御フラグに０１Ｈをセットする（ステップＳ３２７）。その結果、例えば、起動中又は定常回転中であった当該回胴は、電断後の初回のタイマ割込みの際、回転開始時から回転動作をやり直すことになる。その後、ステップＳ３２８に進む。
【０２６２】
次に、主制御手段は、全リールについて終了したか否かを判定する（ステップＳ３２８）。ステップＳ３２４〜Ｓ３２７の各処理が全リール（回胴５ａ〜５ｃ）について終了した場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ３２９に進む。一方、全リール終了していない場合には、ステップＳ３２４にリターンする。
【０２６３】
最後に、ステップＳ３２４〜Ｓ３２７の各処理が全リールについて終了した場合（ステップＳ３２８でＹＥＳ）、主制御手段は、電断時の出力状態を復帰させ、全レジスタを復帰させる（ステップＳ３２９）。具体的には、上述の出力ポート３〜７のレベル及び全レジスタの値を復帰させる。その後、電断時にアドレスにジャンプして遊技動作を再開する。以上、主制御側が行う処理について説明した。
【０２６４】
＜６．副制御部による制御処理＞
（６−１．副制御側メイン処理：図２２）
次に、主に演出制御基板４２０が実行する副制御側の処理内容について説明する。図２２は、演出制御プログラムに従い演出制御基板４２０（以下、演出制御手段という）が実行する副制御側のメイン処理を示すフローチャートである。
【０２６５】
回胴式遊技機に対して外部から電源が投入されると、電源基板４４０によって各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号が送信され、図２２に示す副制御側メイン処理が開始する。
【０２６６】
まず、演出制御手段は、初期設定を行う（ステップＳ４０１）。これは、電源投入時に行われる遊技動作開始前に必要な初期設定である。その後、ステップＳ４０２に進む。
【０２６７】
ステップＳ４０２では、演出制御手段は、演出用乱数更新処理を行う。具体的には、演出を選択するために用いられる演出用乱数を定期的に更新する処理である。その後、ステップＳ４０３に進む。
【０２６８】
ステップＳ４０３では、演出制御手段は、割込み許可状態に設定する。具体的には、コマンド受信割込み、タイマ割込み、外部ＩＮＴ等の割込み処理を許可する状態とする。その後、ステップＳ４０４に進む。
【０２６９】
ステップＳ４０４では、演出制御手段は、割込み禁止状態に設定する。すなわち、ステップＳ４０３とステップＳ４０４の間の期間で各種割込み処理が実行される。その後、ステップＳ４０５に進む。
【０２７０】
最後に、演出制御手段は、ウォッチドッグタイマをクリアする（ステップＳ４０５）。なお、副制御側メイン処理では、電断が発生しない限り、ステップＳ４０２〜Ｓ４０５の処理を繰り返し実行する。
【０２７１】
（６−２．副制御側タイマ割込み処理：図２３）
次に、図２３を参照して、副制御側タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理は、副制御側メイン処理に対して、１ｍｓ周期で実行される処理である。
【０２７２】
まず、演出制御手段は、レジスタ退避処理を行う（ステップＳ４１１）。その後、ステップＳ４１２に進む。
【０２７３】
ステップＳ４１２では、演出制御手段は、定期更新処理を行う。これは、演出等に用いられる各種タイマを更新する処理である。その後、ステップＳ４１３に進む。
【０２７４】
ステップＳ４１３では、演出制御手段は、コマンド受信処理を行う。コマンド受信処理の詳細については後述する。その後、ステップＳ４１４に進む。
【０２７５】
ステップＳ４１４では、演出制御手段は、演出シナリオ更新処理を行う。具体的には、受信した演出制御コマンドの演出シナリオに基づいて液晶制御コマンド、サウンド出力、ＬＥＤの出力設定等の概要を設定する。その後、ステップＳ４１５に進む。
【０２７６】
ステップＳ４１５では、演出制御手段は、出力処理を行う。具体的には、液晶画面６ａの表示や、スピーカ１６による音声、装飾ランプ部１３による光を出力する。その後、ステップＳ４１６に進む。
【０２７７】
最後に、演出制御手段は、レジスタ復帰処理を行う（ステップＳ４１６）。その後、タイマ割込み処理を終了する。以上、副制御側で行われる処理について説明した。
【０２７８】
以上のように、実施例の回胴式遊技機では、第１演出態様の演出の実行中に電源断が発生した場合に、再起動時に第１演出態様の演出をスキップして、その後に実行予定の第２演出態様の演出を実行する。これにより、同じ演出が繰り返し行われて遊技者がストレスを感じることがなくなる。
【０２７９】
また、第１演出態様の演出の実行中に電源断が発生した場合に、第１演出態様の演出を繰り返すか第２演出態様の演出に切替えるか判定し、再起動時に何れかの演出を実行する場合もある。これにより、電源断から復帰したとき、違和感のない自然な演出が実行されるようになる。
【０２８０】
上記の実施例は、本発明の一例であり、これ以外にも種々の変形例が考えられる。
【０２８１】
演出について、例えば、ボーナスの当選を報知する連続演出の途中で電断が発生した場合には、電断復帰時に突然「ボーナス確定画面」を表示せず、連続演出の続きを行うことが好ましい。しかし、目押しを必要としない小役を当選する予告演出の場合等は、電断復帰時に予告演出をスキップしてもよい。
【０２８２】
また、実施例では、「ボーナスファンファーレ中」や「ボーナスエンディング中」の演出は、その実行中に電断が発生しても再度実行しない例として説明したが、極めて短い時間しか実行されなかった場合等は、再度実行する判定を行うようにしてもよい。
【０２８３】
液晶画面で行われる演出は、いかなる画像、映像及びその組合せであってもよい。例えば、図１２Ｂの「ＢＢ遊技作動中」の演出は、３つのパートに限られない。しかし、１つのパートしかない場合、ＢＢ遊技の後半に電断が発生すると、演出をやり直しても途中でＢＢ遊技が終了してしまう。従って、「ＢＢ遊技作動中」の演出は、２以上のパートから構成されていることが好ましい。
【０２８４】
以上、実施例として回胴式遊技機について説明したが、本発明は弾球遊技機、雀球式遊技機、アレンジボール機、封入式遊技機、パロット機等の他の遊技機にも適用可能である。
【符号の説明】
【０２８５】
１  遊技機筐体
２  前扉
３  回胴視認部
３ａ  入賞ライン（有効入賞ライン）
４  液晶画面視認部
５ａ〜５ｃ  回胴（リール）
６  液晶表示装置  （表示手段）
６ａ  液晶画面
７  メダル投入口
８  ＭＡＸＢＥＴボタン
９  貯留メダル投入ボタン
１０  貯留メダル精算ボタン
１１  回胴回転始動レバー
１２ａ、１２ｂ、１２ｃ  回胴回転停止ボタン
１３  装飾ランプ部
１４  操作パネル部
１５  返却ボタン
１６  スピーカ
１７ 装飾パネル部
１８  メダル受け皿
１９  遊技メダル払出口
２１０  回胴装置
３１０  外部集中端子基板
３３０  回胴中継基板
３４０  演出Ｉ／Ｆ基板
３４０ａ  入力バッファ回路
３５０  払出中継基板
３６０  停止スイッチ基板
３７０  遊技中継基板
３８０  ＬＥＤ基板
４００  主制御基板  （当否判定手段）
４０１  主制御基板側マイクロコンピュータ
４０１ａ  メインＲＯＭ
４０１ｂ  メインＲＡＭ
４０１ｃ  メインＣＰＵ
４０１ｄ  ＣＴＣ
４０１ｅ  割込みコントローラ回路
４０２  Ｉ／Ｏポート回路
４０３  カウンタ回路
４０４  Ｉ／Ｆ回路（演出制御基板用）
４０４ａ  出力バッファ回路
４０５  Ｉ／Ｆ回路（遊技中継基板用）
４０６  Ｉ／Ｆ回路（その他基板用）
４０７  モータ駆動回路
４０８  スイッチ入力回路
４１０  副制御部
４２０  演出制御基板  （演出実行手段）
４２１  演出制御基板側マイクロコンピュータ
４２１ａ  サブＲＯＭ
４２１ｂ  サブＲＡＭ
４２１ｃ  サブＣＰＵ
４２１ｄ  ＣＴＣ
４２１ｅ  割込みコントローラ回路
４２２  Ｉ／Ｏポート回路
４２３  カウンタ回路
４３０  回胴設定基板
４４０  電源基板、
４５０  払出制御基板
４６０  液晶制御基板
５００  ホッパーユニット
５１０  ホッパーモータ
５２０  メダル払出センサ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７Ａ】
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【図７Ｂ】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１Ａ】
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【図１１Ｂ】
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【図１２Ａ】
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【図１２Ｂ】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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