(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
小役、リプレイ及びボーナスを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記複数のリールを遊技ごとに回転させ、停止操作に基づき回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールが停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
前記小役の入賞に伴い、入賞した前記小役の配当に基づいて遊技媒体の払出数を決定する払出数制御手段と、
前記リプレイが入賞したことに基づいて遊技者の所有する遊技媒体を要さずに次回の遊技を行わせるリプレイ処理手段と、
通常状態において前記ボーナスに当選したことに基づいて通常状態よりもリプレイの当選確率が高いボーナス成立状態へ移行させ、前記ボーナス成立状態において前記ボーナスが入賞したことに基づいて遊技状態をボーナス状態へ移行させる遊技状態移行制御手段と、
前記ボーナス成立状態において通常演出状態及びアシストタイム状態を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させ、演出状態が前記アシストタイム状態に設定されている場合には、前記小役の入賞を補助する入賞補助演出を演出装置に実行させる制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記通常状態、前記ボーナス成立状態及び前記ボーナス状態では遊技を開始する際に必要となる遊技媒体の投入数が同一に設定され、
前記内部抽選手段が、
前記通常状態及び前記ボーナス成立状態では、入賞に伴う遊技媒体の払出数が前記投入数よりも多くなる小役である複数種類の特定小役が互いに重複せずに他の小役と重複当選する複数種類の第１当選態様が存在するように内部抽選を行い、
前記ボーナス状態では、前記複数種類の特定小役が重複して当選する第２当選態様が存在し、前記ボーナス状態において内部抽選で前記第２当選態様となる確率が、前記複数種類の第１当選態様のいずれかとなる確率よりも低く、かつすべての小役のうち一部の小役の当選確率は前記通常状態及び前記ボーナス成立状態よりも高くなるとともに当該一部の小役以外の小役の当選確率は前記通常状態及び前記ボーナス成立状態と同一となるように内部抽選を行い、当該一部の小役以外の小役には、前記複数種類の特定小役の少なくとも１つが含まれており、
前記リール制御手段が、
前記ボーナス成立状態において、前記ボーナスと前記リプレイとが共に当選した状態では、前記ボーナスに優先して前記リプレイが入賞し、前記ボーナスと前記小役とが共に当選した状態では、前記ボーナスに優先して前記小役が入賞するように回転中のリールを停止させ、
前記複数種類の第１当選態様のそれぞれに対して第１当選態様の種類に応じた正解打順が予め設定されており、正解打順である場合には前記特定小役が入賞し、正解打順と異なる場合には前記特定小役が入賞しないように回転中のリールを停止させ、
前記演出制御手段が、
演出状態が前記アシストタイム状態に設定されている場合には、内部抽選の結果が前記複数種類の第１当選態様のいずれかであることに基づいて、前記入賞補助演出によって第１当選態様の種類に応じた正解打順を報知する、遊技機であって、
前記リール制御手段は、前記ボーナス成立状態における内部抽選で小役に当選した場合、当選した小役が入賞する又は当選した小役及び前記ボーナスが入賞しないように回転中のリールを停止させることで、前記ボーナスが入賞しないように回転中のリールを停止させる、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記リール制御手段は、前記ボーナス成立状態における内部抽選で前記第１当選態様に当選し、かつ正解打順である場合、前記特定小役が入賞するように回転中のリールを停止させることで、前記ボーナスが入賞しないように回転中のリールを停止させる、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記リール制御手段は、前記ボーナス成立状態における内部抽選で前記第１当選態様に当選し、かつ正解打順とは異なる場合、前記特定小役とは異なる小役が入賞するように回転中のリールを停止させることで、前記ボーナスが入賞しないように回転中のリールを停止させる、
ことを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記リール制御手段は、前記ボーナス成立状態における内部抽選で小役に当選し、当選した小役が入賞しないタイミングで停止操作が実行された場合に、当選した小役及びボーナスが入賞しないように回転中のリールを停止させる、
ことを特徴とする請求項１乃至請求項３のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
また、近年、役の入賞を補助する入賞補助演出を実行する演出状態として、アシストタイム状態を実行することによって、役の入賞確率を変動させ、遊技媒体を獲得しやすくする遊技機が好評を博している。このような遊技機においては、アシストタイム状態に移行するか否かの抽選処理（以下、「移行抽選」と記載）を、移行抽選の契機となる役（以下、「契機役」と記載）のいずれかに当選したことに基づいて実行し、当選した契機役によってアシストタイム状態への移行に当選する確率（以下、「移行確率」と記載）が異なる技術が開示されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−８３１８９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載された発明においては、アシストタイム状態への移行確率が異なる複数の契機役を設けることで、移行抽選処理が実行される機会を増加し、遊技者の遊技に対する興趣を向上することができる。ここで、移行抽選においては、移行抽選の回数が多いことを好む遊技者や、１回の移行抽選における移行確率が高いことを好む遊技者等、遊技者ごとに異なる嗜好が存在しているため、異なる嗜好を有するいずれの遊技者をも満足させることは困難であった。
【０００６】
そこで、本発明は、異なる嗜好を有するいずれの遊技者も満足させることができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリール（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）と、
小役、リプレイ及びボーナスを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段（１２０）と、
前記複数のリールを遊技ごとに回転させ、停止操作に基づき回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段（１３０）と、
前記複数のリールが停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン（Ｌ１）上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段（１４０）と、
前記小役の入賞に伴い、入賞した前記小役の配当に基づいて遊技媒体の払出数を決定する払出数制御手段（１５０）と、
前記リプレイが入賞したことに基づいて遊技者の所有する遊技媒体を要さずに次回の遊技を行わせるリプレイ処理手段（１６０）と、
通常状態において前記ボーナスに当選したことに基づいて通常状態よりもリプレイの当選確率が高いボーナス成立状態へ移行させ、前記ボーナス成立状態において前記ボーナスが入賞したことに基づいて遊技状態をボーナス状態へ移行させる遊技状態移行制御手段（１７０）と、
前記ボーナス成立状態において通常演出状態及びアシストタイム状態を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させ、演出状態が前記アシストタイム状態に設定されている場合には、前記小役の入賞を補助する入賞補助演出を演出装置（３００）に実行させる制御を行う演出制御手段（１８０）と、を備え、
前記通常状態、前記ボーナス成立状態及び前記ボーナス状態では遊技を開始する際に必要となる遊技媒体の投入数が同一に設定され、
前記内部抽選手段が、
前記通常状態及び前記ボーナス成立状態では、入賞に伴う遊技媒体の払出数が前記投入数よりも多くなる小役である複数種類の特定小役が互いに重複せずに他の小役と重複当選する複数種類の第１当選態様が存在するように内部抽選を行い、
前記ボーナス状態では、前記複数種類の特定小役が重複して当選する第２当選態様が存在し、前記ボーナス状態において内部抽選で前記第２当選態様となる確率が、前記複数種類の第１当選態様のいずれかとなる確率よりも低く、かつすべての小役のうち一部の小役の当選確率は前記通常状態及び前記ボーナス成立状態よりも高くなるとともに当該一部の小役以外の小役の当選確率は前記通常状態及び前記ボーナス成立状態と同一となるように内部抽選を行い、当該一部の小役以外の小役には、前記複数種類の特定小役の少なくとも１つが含まれており、
前記リール制御手段が、
前記ボーナス成立状態において、前記ボーナスと前記リプレイとが共に当選した状態では、前記ボーナスに優先して前記リプレイが入賞し、前記ボーナスと前記小役とが共に当選した状態では、前記ボーナスに優先して前記小役が入賞するように回転中のリールを停止させ、
前記複数種類の第１当選態様のそれぞれに対して第１当選態様の種類に応じた正解打順が予め設定されており、正解打順である場合には前記特定小役が入賞し、正解打順と異なる場合には前記特定小役が入賞しないように回転中のリールを停止させ、
前記演出制御手段が、
演出状態が前記アシストタイム状態に設定されている場合には、内部抽選の結果が前記複数種類の第１当選態様のいずれかであることに基づいて、前記入賞補助演出によって第１当選態様の種類に応じた正解打順を報知する、遊技機であって、
前記リール制御手段は、前記ボーナス成立状態における内部抽選で小役に当選した場合、当選した小役が入賞する又は当選した小役及び前記ボーナスが入賞しないように回転中のリールを停止させることで、前記ボーナスが入賞しないように回転中のリールを停止させる、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、ボーナス状態での遊技媒体の獲得率の期待値を引き下げた上で、アシストタイム遊技に関する遊技媒体の獲得性能を設計することができるため、アシストタイム機能を備えた遊技機の設計自由度をより飛躍的に向上させることができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図３】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
【図４】（Ａ）は、本発明の実施形態の遊技機において通常状態及びボーナス成立状態で当選する打順ベル１〜打順ベル１６の当選態様を説明する図、（Ｂ）は、ボーナス状態で当選するＪＡＣ１及びＪＡＣ２の当選態様を説明する図である。
【図５】本発明の実施形態の遊技機におけるリールの図柄配列を説明する図である。
【図６】（Ａ）は、本発明の実施形態の遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図、（Ｂ）〜（Ｅ）は、ベルＡ〜ベルＤ入賞時に表示窓に表示される図柄組合せを示す図である。
【図７】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図８】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図９】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１０】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１１】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１２】（Ａ）は、本発明の実施形態の遊技機における遊技状態の状態遷移図、（Ｂ）は、演出状態の状態遷移図である。
【図１３】本発明の実施形態の遊技機におけるリール演出抽選テーブルを説明する図である。
【図１４】本発明の実施形態の遊技機における表示図柄抽選テーブルを説明する図である。
【図１５】（Ａ）は、本発明の実施形態の遊技機において通常状態及びボーナス成立状態で実行される内部抽選の当選確率の詳細な設定例、（Ｂ）は、ボーナス状態で実行される内部抽選の詳細な設定例を示す図である。
【図１６】本発明の実施形態の遊技機における遊技において実行される遊技の制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】図１６に示した遊技の制御処理において実行される抽選処理を示すフローチャートである。
【図１８】図１７に示した抽選処理において実行される擬似遊技処理を示すフローチャートである。
【図１９】図１７に示した抽選処理及び図１８に示した擬似遊技処理において実行される連続擬似遊技状態処理を示すフローチャートである。
【図２０】図１６に示した遊技の制御処理、図１８に示した擬似遊技処理及び図１９に示した連続擬似遊技状態処理において実行されるリール回転処理を示すフローチャートである。
【図２１】図１６に示した遊技の制御処理、図１８に示した擬似遊技処理及び図１９に示した連続擬似遊技状態処理において実行されるリール停止処理を示すフローチャートである。
【図２２】図１６に示した遊技の制御処理及び図１９に示した連続擬似遊技状態処理において実行される判定処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の実施形態の遊技機における演出において実行される演出の制御処理を示すフローチャートである。
【図２４】図２３に示した演出の制御処理において実行されるコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図２５】図２４に示したコマンド受信処理において実行されるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図２６】図２５に示したスタートコマンド受信時処理において実行される通常演出状態処理を示すフローチャートである。
【図２７】図２５に示したスタートコマンド受信時処理において実行されるＣＺ状態処理を示すフローチャートである。
【図２８】図２５に示したスタートコマンド受信時処理において実行されるＡＴ状態処理を示すフローチャートである。
【図２９】図２４に示したコマンド受信処理において実行される入賞コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００１３】
１．構成
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１の外観構成を示す斜視図である。本実施形態のスロットマシン１は、いわゆる回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００１４】
本実施形態のスロットマシン１は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ及び前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に複数のリールとしての第１リールＲ１〜第３リールＲ３からなるリールユニットが収められている。また、筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット（図示省略）が収められている。また、本実施形態のスロットマシン１の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、スロットマシン１の動作を制御する制御基板も収められている。
【００１５】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２１の領域（以下、各領域を「コマ」と記載する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また、第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、リール駆動手段としてのステッピングモータ（図示省略）に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち、本実施形態のスロットマシン１では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００１６】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは、個別に開閉可能に設けられている。前面上扉ＵＤには、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）をスロットマシン１の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００１７】
また、本実施形態のスロットマシン１では、表示窓ＤＷを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。なお、本実施形態のスロットマシン１では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が３枚に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると第１リールＲ１、第３リールＲ３の中段及び第２リールＲ２の下段によって構成される有効ラインＬ１が有効化される。
【００１８】
そして、遊技結果は、表示窓ＤＷ内の有効ラインＬ１上に停止表示された図柄組合せによって判定され、有効ラインＬ１上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合に、その役が入賞したものとしてホッパーユニット３２０（後述）からメダルの払い出し等が行われる。
【００１９】
前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計等の各種遊技情報が表示される。
【００２０】
前面上扉ＵＤには、遊技演出を行うための表示装置３３０が設けられている。表示装置３３０は、例えば液晶ディスプレイから構成され、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像や画像が表示される。また、本実施形態のスロットマシン１では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、遊技演出を行うためのスピーカ（図示省略）が複数設けられている。スピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００２１】
また、前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うための投入操作手段として、１枚のメダルを投入するシングルベットボタンＢＴ及び規定投入数のメダルを投入するマックスベットボタンＭＢ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる開始操作を遊技者に実行させるための遊技開始操作手段としてのスタートレバーＳＬ、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる停止操作を遊技者に実行させるための停止操作手段としてのストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３、クレジットされたメダルを精算するための精算ボタンＢＳ、遊技者による擬似遊技態様（後述）の選択及び決定の操作を受け付けるジョグダイヤルＪＤも設けられている。
【００２２】
ジョグダイヤルＪＧは、左右に回転可能で回転方向及び回転量（角度）を検知可能なセンサ及びセンサが検知した回転方向及び回転量（角度）を出力可能な出力部を有するリング状のダイヤル部ＪＧＤと、ダイヤル部ＪＧＤの回転中心に設けられ押下操作することができる決定ボタンＪＧＢとから構成されている。遊技者は、ダイヤル部ＪＧＤを左右に回転操作することで、表示装置３３０に表示される項目から特定の項目を選択することができ、決定ボタンＪＧＢを押下操作することで、選択した項目を確定することができる。スロットマシン１は、遊技者によるジョグダイヤルＪＧの操作によって確定された項目に基づき、各種処理を実行する。なお、本実施形態に係るスロットマシン１においては、ジョグダイヤルＪＧを操作して選択することができる項目として、後述する擬似遊技態様を備えており、選択された擬似遊技態様に基づき、擬似遊技（後述）に係る処理を実行する。
【００２３】
本実施形態のスロットマシン１では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、メダルが規定投入数以上にクレジットされている場合に、規定投入数と同じ回数シングルベットボタンＢＴを押下する又はマックスベットボタンＭＢを押下する操作を行うことで、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬを押下、つまり遊技者がスタートレバーＳＬに対して開始操作を実行すると、制御基板において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇し定常回転になったことを条件に、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下操作が許可、すなわちストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３による停止操作が有効化される。
【００２４】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を押下（以下、「押下タイミング」と記載）していくと、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のそれぞれに内蔵されている停止信号出力手段としてのストップスイッチ２４０がオン動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。ここで、ストップスイッチは、例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサ等から構成される。
【００２５】
また、遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を解放すると、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３それぞれに対応するストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
【００２６】
そして、制御基板は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００２７】
また、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止中において、スロットマシン１は、ジョグダイヤルＪＧが操作されたことを契機として、表示装置３３０に後述する擬似遊技態様を遊技者に選択させる画面を表示する。スロットマシン１は、遊技者に選択された擬似遊技態様に基づき、後述する擬似遊技処理（図１８参照）を実行する。
【００２８】
そして、前面下扉ＤＤの下部には、メダル払出口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払出口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。また、例えば、遊技機内にクレジットされたメダルが記憶されている状態で、精算ボタンＢＳが押下された場合、精算ボタンＢＳの押下に伴ってホッパーユニットからクレジット数（クレジットされたメダルの枚数）に相当する枚数のメダルを払い出す精算処理を実行し、メダル払出口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへメダルを払い出す。
【００２９】
図２は、本実施形態のスロットマシン１の機能ブロック図である。本実施形態のスロットマシン１は、制御基板としての遊技制御手段１００によって制御される。遊技制御手段１００は、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット３２０、表示装置３３０、音響装置３４０等の出力手段の動作を制御をする。遊技制御手段１００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。そして、遊技制御手段１００は、投入受付手段１０５、乱数発生手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、演出制御手段１８０、記憶手段１９０、リール演出決定手段４００、遊技回数計数手段４２０及び操作受付手段４５０を含む。
【００３０】
投入受付手段１０５は、遊技ごとにメダルの投入を受け付けて、規定投入数（３枚）に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお、本実施形態のスロットマシン１では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーＳＬの最初の押下操作が、遊技者による遊技の開始操作として受け付けられ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる契機となっているとともに、後述する内部抽選手段１２０が内部抽選を実行する契機となっている。また、本実施形態のスロットマシン１では、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また、本実施形態のスロットマシン１では、スロットマシン１にメダルがクレジットされた状態で、シングルベットボタンＢＴ又はマックスベットボタンＭＢが押下されると、ベットスイッチ２２０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
【００３１】
乱数発生手段１１０は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、本実施形態において、「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、発生自体は規則的であっても、取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００３２】
内部抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバーＳＬに対して開始操作を実行し、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出することで出力されるスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理等を行う。
【００３３】
抽選テーブル選択処理では、記憶手段１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９１に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態のスロットマシン１では、内部抽選テーブル記憶手段１９１に、図３に示すような３種類の抽選テーブルＡ〜抽選テーブルＣが記憶されている。そして、各内部抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役及びボーナスなどの各種の役やハズレ（不当選）が対応づけられている。
【００３４】
なお、本実施形態のスロットマシン１では、リプレイとして、図５及び図７に示すように、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の中段からなる無効ライン上にリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」又はリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」からなる図柄組合せが表示される通常リプレイと、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の中段からなる無効ライン上に特殊リプレイ図柄Ａ「ＳＲＡ」又は特殊リプレイ図柄Ｂ「ＳＲＢ」からなる図柄組合せが表示される特殊リプレイとが用意されており、以下の記載において、リプレイに当選とは、通常リプレイと特殊リプレイとに重複して当選した状態を意味する。また、特殊リプレイは、第１リールＲ１の中段に表示される図柄が異なる特殊リプレイＡと特殊リプレイＢとから構成されている。特殊リプレイＡは、第１リールＲ１の中段に特殊リプレイ図柄Ａ「ＳＲＡ」が表示され、特殊リプレイＢは、第１リールＲ１の中段に特殊リプレイ図柄Ｂ「ＳＲＢ」が表示される。なお、以下の記載において、特殊リプレイとは、特殊リプレイＡ及び特殊リプレイＢの両方を意味する。
【００３５】
また、本実施形態において、特殊リプレイは、遊技が本遊技（後述）である場合、リプレイに当選した状態において、ストップボタンＢ２を最初に押下操作し、かつストップボタンＢ２を押下操作したタイミングが後述する特殊リプレイを成立させる図柄であるＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」又は赤７図柄「赤７」を有効ラインＬ１上に停止した場合にのみ成立する。リプレイに当選した状態において、ストップボタンＢ１，Ｂ３を最初に停止操作した場合又はストップボタンＢ２を押下操作したタイミングがＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」又は赤７図柄「赤７」を有効ラインＬ１上に停止させることができないタイミングである場合、リール制御手段１３０は、特殊リプレイを成立させず、通常リプレイを成立させるように、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を制御する。
【００３６】
また、本実施形態のスロットマシン１では、小役として、ベルＡ、ベルＢ、ベルＣ、ベルＤ、特殊小役Ａ１、特殊小役Ａ２、特殊小役Ａ３、特殊小役Ａ４、特殊小役Ｂ１、特殊小役Ｂ２、特殊小役Ｂ３、特殊小役Ｂ４及び特殊役が用意されており、複数種類の小役が重複して当選する小役の当選態様として、第１当選態様としての打順ベル１〜打順ベル１６と、第２当選態様としてのＪＡＣ１及びＪＡＣ２とが設定されている。ここで、「打順」とは、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３に対して押下操作を実行する順番を意味する。
【００３７】
ここで、打順ベルについて図４（Ａ）を参照しながら具体的に説明する。打順ベル１〜打順ベル４は、図４（Ａ）に示すように、ベルＡと、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４のうちいずれか１種類と、特殊小役Ｂ１とが重複して当選する。このように、本実施形態のスロットマシン１では、打順ベル１〜打順ベル４において、ベルＡと、２種類の特殊小役とが重複して当選し、ベルＡと重複して当選する２種類の特殊小役の組合せが異なっている。なお、以下の記載において、打順ベル１〜打順ベル４を、まとめて打順ベル群１と記載する。
【００３８】
また、打順ベル５〜打順ベル８は、図４（Ａ）に示すように、ベルＢと、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４のうちいずれか１種類と、特殊小役Ｂ２とが重複して当選する。このように、本実施形態のスロットマシン１では、打順ベル５〜打順ベル８において、ベルＢと、２種類の特殊小役とが重複して当選し、ベルＢと重複して当選する２種類の特殊小役の組合せが異なっている。なお、以下の記載において、打順ベル５〜打順ベル８を、まとめて打順ベル群２と記載する。
【００３９】
また、打順ベル９〜打順ベル１２は、図４（Ａ）に示すように、ベルＣと、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４のうちいずれか１種類と、特殊小役Ｂ３とが重複して当選する。このように、本実施形態のスロットマシン１では、打順ベル９〜打順ベル１２において、ベルＣと、２種類の特殊小役とが重複して当選し、ベルＣと重複して当選する２種類の特殊小役の組合せが異なっている。なお、以下の記載において、打順ベル９〜打順ベル１２を、まとめて打順ベル群３と記載する。
【００４０】
また、打順ベル１３〜打順ベル１６は、図４（Ａ）に示すように、ベルＤと、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４のうちいずれか１種類と、特殊小役Ｂ４とが重複して当選する。このように、本実施形態のスロットマシン１では、打順ベル１３〜打順ベル１６において、ベルＤと、２種類の特殊小役とが重複して当選し、ベルＤと重複して当選する２種類の特殊小役の組合せが異なっている。なお、以下の記載において、打順ベル１３〜打順ベル１６を、まとめて打順ベル群４と記載する。
【００４１】
次に、ＪＡＣ１及びＪＡＣ２について図４（Ｂ）を参照しながら具体的に説明する。ＪＡＣ１は、図４（Ｂ）に示すように、ベルＡと、ベルＢと、ベルＣと、特殊小役Ｂ１〜特殊小役Ｂ４と、特殊役とが重複して当選する。また、ＪＡＣ２は、図４（Ｂ）に示すように、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４と、特殊小役Ｂ１〜特殊小役Ｂ４と、ベルＤとが重複して当選する。
【００４２】
本実施形態のスロットマシン１では、内部抽選テーブルＡと内部抽選テーブルＢとにおいて小役の当選確率が同一であり、内部抽選テーブルＢにおいて内部抽選テーブルＡよりも高確率でリプレイが当選する。また、内部抽選テーブルＣでは、内部抽選テーブルＡ及び内部抽選テーブルＢとは異なる態様で小役が当選するようになっている。そして、内部抽選テーブルＡ及び内部抽選テーブルＢでは、打順ベル群１〜打順ベル群４によってベルＡと、ベルＢと、ベルＣと、ベルＤとが互いに重複せずに当選するようになっており、内部抽選テーブルＣではＪＡＣ１によってベルＡと、ベルＢと、ベルＣとが重複して当選するようになっている。また、本実施形態のスロットマシン１では、ボーナスとして第１種特別役物に係る役物連続作動装置としてのビッグボーナス（以下、「ＢＢ」と記載）が用意されており、内部抽選テーブルＡでは、ＢＢが抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブルＢ及び内部抽選テーブルＣでは、ＢＢが抽選対象から除外されている。そして、本実施形態のスロットマシン１では、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態及びボーナス状態が設定可能とされている。抽選テーブル選択処理では、各遊技状態に対応付けられている内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣを、内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。より詳しくは、後述する。
【００４３】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０から出力されるスタート信号に基づいて、遊技ごとに乱数発生手段１１０から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値を記憶手段１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９１に記憶されている内部抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき役に当選したか否かを判定する。
【００４４】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。本実施形態のスロットマシン１では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお、抽選フラグの設定情報は、記憶手段１９０の抽選フラグ記憶手段１９２に格納される。
【００４５】
ここで、本実施形態のスロットマシン１では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ＢＢがあり、小役及びリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、内部抽選でＢＢに当選すると、ＢＢの抽選フラグの当選状態を、ＢＢが入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき、内部抽選手段１２０は、ＢＢの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役及びリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、ＢＢの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているＢＢの抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００４６】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバーＳＬへ開始操作を実行することにより作動するスタートスイッチ２３０から、スタート信号が出力されたことに基づいて、ステッピングモータにより第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始する。また、リール制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態が、所定速度（例えば、約８０ｒｐｍ）で定常回転する回転状態となった場合に、各リールに対応するストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されることでストップスイッチ２４０によって検出される停止操作を有効化する制御を実行する。そして、リール制御手段１３０は、停止操作の検出に基づきストップスイッチ２４０からリール停止信号が出力された場合に、リールユニット３１０のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。このとき、リール制御手段１３０は、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態、すなわち内部抽選の結果に応じた態様で停止させる制御を行う。つまり、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の各ボタンが押下されるごとに、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたストップボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。
【００４７】
なお、本実施形態のスロットマシン１では、ストップボタンＢ１を押下することが第１リールＲ１を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ２を押下することが第２リールＲ２を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ３を押下することが第３リールＲ３を停止させるための操作に対応する。このため、本実施形態のスロットマシン１では、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下順序が変化すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止順序が変化する。
【００４８】
また、リール制御手段１３０は、ストップスイッチ２４０によって検出される停止操作が有効化される以前において、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合、ストップスイッチ２４０から出力されるリール停止信号をリール仮停止信号として処理し、後述する擬似遊技の実行中において第１リールＲ１〜第３リールＲ３を仮停止する処理を実行する。ここで、仮停止とは、リール演出の実行中に各リールの回転を中止するリール制御である。なお、以下の記載において、擬似遊技中に各リールの回転を中止する場合を「仮停止」と記載し、通常の遊技（本遊技）においてストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されたことに基づき各リールの回転を停止することを「停止」と記載する。より詳しくは、後述する。
【００４９】
また、本実施形態のスロットマシン１では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３について、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止するようになっている。ここで、ストップボタンの押下時点から１９０ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が所定の引き込み範囲として０コマ〜４コマの範囲で決定される。リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ラインＬ１上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄を有効ラインＬ１上の表示位置に表示するように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００５０】
ここで、リール制御手段１３０は、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出することで出力されるスタート信号を受信し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始して１回の遊技を開始した場合に、待機時間（約４．１秒）を設定するように構成されている。そして、リール制御手段１３０は、待機時間の設定から待機時間が経過するまでの期間内にスタート信号をスタートスイッチ２３０から受信した場合に、待機時間が経過した後に第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始するように構成されている。この構成により、リール制御手段１３０は、１回の遊技の開始から次の遊技の開始までに一定の時間として最小遊技時間（約４．１秒）を経過してから遊技を開始させることができる。ここで、本実施形態における待機時間は、一般にウェイト（又はウェイト時間）と称される。
【００５１】
本実施形態では、図５に示すように、リールユニット３１０を構成する第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面に、赤７図柄「赤７」、ＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」、特殊図柄「ＳＰ」、リプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」、リプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」、ベル図柄Ａ「ＢＬＡ」、ベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」、特殊リプレイ図柄Ａ「ＳＲＡ」、特殊リプレイ図柄Ｂ「ＳＲＢ」、チェリー図柄Ａ「ＣＨＡ」及びチェリー図柄Ｂ「ＣＨＢ」が配列されている。リール制御手段１３０は、押下検出位置から４コマ以内に存在する図柄を有効ラインＬ１上に引き込む場合、各リールの外周面において４コマ以内の間隔で配列されている図柄、例えばリプレイ図柄Ａ等について、押下検出位置に関わらず、つまりストップボタンの押下タイミングに関わらずに、有効ラインＬ１上に表示させることができるようになっている。
【００５２】
また、リール制御手段１３０は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求めるロジック演算処理と、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定するテーブル参照処理とを行っている。
【００５３】
まず、ロジック演算処理では、役ごとに定められた優先順位データに従ってストップスイッチ２４０の作動時点、つまりストップボタンの押下操作を検出した時点におけるリールの位置である押下検出位置から０コマ〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして、各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただし、ロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置等に応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合がある。最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、テーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
【００５４】
本実施形態のスロットマシン１では、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められている。ロジック演算処理では、２種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補を、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
【００５５】
なお、本実施形態のスロットマシン１において、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補の優先度の求め方は、有効ラインＬ１上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先度を求める方法と、小役に予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める方法とが存在する。有効ラインＬ１上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインＬ１上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せ（以下、「入賞図柄組合せ」と記載）の数が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。また、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインＬ１上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置、すなわち配当が多い小役を入賞させることができる停止位置ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度がそれぞれ同一のものとして扱われる。
【００５６】
そして、本実施形態では、打順ベル１〜打順ベル１６が当選した場合に、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下順序に応じたロジック演算が行われる。具体的には、打順ベル１〜打順ベル１６のそれぞれに対して、ベルＡ〜ベルＤを入賞させることができる打順である正解打順が設定されており、正解打順と異なる打順が不正解打順として扱われる。そして、いずれかの打順ベルが当選した場合に、最初に押下されたストップボタンの種類が正解打順に対応している場合には、最初に停止するリールについてはメダルの払出数が最も多く、かつ有効ラインＬ１上に表示可能となる図柄組合せの数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められ、２番目以降に停止するリールについては、有効ラインＬ１上に表示可能となる図柄組合せの数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。
【００５７】
なお、本実施形態では、ベルＡと、ベルＢと、ベルＤとが第２リールＲ２に関して共通の図柄（リプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」）が割り当てられており、打順ベル群１、打順ベル群２又は打順ベル群４に含まれる打順ベルの当選時に第２リールＲ２を最初に停止させる際には、メダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補と、最も多くの入賞図柄組合せを有効ラインＬ１上に表示させることができる停止位置の候補と、が同一となっている。また、本実施形態では、ベルＢとベルＣとが第３リールＲ３に関して共通の図柄（リプレイ図柄Ａ「ＰＲＡ」及びリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」）が割り当てられており、打順ベル群２、打順ベル群３の当選時に第３リールＲ３を最初に停止させる際にはメダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補が最も多くの入賞図柄組合せを有効ラインＬ１上に表示させることができる停止位置の候補となっている。また、いずれかの打順ベルが当選した場合に、不正解打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下されると、最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。
【００５８】
そして、本実施形態では、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下されると、ベルＡ、ベルＢ、ベルＣ又はベルＤを入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、不正解打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下されると、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４や特殊小役Ｂ１〜特殊小役Ｂ４を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われる。
【００５９】
また、ロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。ここで、引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方、蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このように、リール制御手段１３０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
【００６０】
また、本実施形態のスロットマシン１では、リールユニット３１０がフォトセンサからなるリールインデックス３１５を備えている。リール制御手段１３０は、リールが１回転するごとにリールインデックス３１５で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックス３１５によって検出されるコマ）からの回転角度（ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、リール制御手段１３０は、ストップスイッチ２４０の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００６１】
そして、内部抽選で打順ベル１〜打順ベル１６のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図６（Ａ）に示すように、それぞれの打順ベルに対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる押下順序が不正解打順として設定されている。なお、図６（Ａ）において、打順１は、ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ３の順に停止操作が実行される、いわゆる順押しと称される打順である。また、打順２は、ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ２の順に停止操作が実行される、いわゆるハサミ打ちと称される打順である。また、打順３は、ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ３の順に停止操作が実行される打順である。また、打順４は、ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ１の順に停止操作が実行される打順である。また、打順５は、ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ２の順に停止操作が実行される打順である。また、打順６は、ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ１の順に停止操作が実行される、いわゆる逆押しと称される打順である。
【００６２】
本実施形態では、打順ベル１〜打順ベル４のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下されると、ベルＡが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順であって第１リールＲ１が最初に停止するようにストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下されると、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４が入賞する場合と、いずれの役も入賞しない取りこぼしが発生する場合とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順であって第２リールＲ２や第３リールＲ３が最初に停止するようにストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下されると、特殊小役Ｂ１が入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
【００６３】
また、本実施形態では、打順ベル５〜打順ベル８のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下されると、ベルＢが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順であって第１リールＲ１が最初に停止するようにストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下されると、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４が入賞する場合と、取りこぼしが発生する場合とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順であって第２リールＲ２や第３リールＲ３が最初に停止するようにストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下されると、特殊小役Ｂ２が入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
【００６４】
また、本実施形態では、打順ベル９〜打順ベル１２のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下されると、ベルＣが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順であって第１リールＲ１が最初に停止するようにストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下されると、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４が入賞する場合と、取りこぼしが発生する場合とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順であって第２リールＲ２や第３リールＲ３が最初に停止するようにストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下されると、特殊小役Ｂ３が入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
【００６５】
また、本実施形態では、打順ベル１３〜打順ベル１６のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下されると、ベルＤが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順であって第１リールＲ１が最初に停止するようにストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下されると、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４が入賞する場合と、取りこぼしが発生する場合とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順であって第２リールＲ２や第３リールＲ３が最初に停止するようにストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下されると、特殊小役Ｂ４が入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
【００６６】
なお、本実施形態において、ベルＡが入賞する場合には、図６（Ｂ）に示すように、第１リールＲ１の下段、第２リールＲ２の中段及び第３リールＲ３の上段からなる有効ラインＬ１とは異なるライン（以下、有効ラインＬ１とは異なるラインのことを無効ラインと記載）上に、ベル図柄Ａ「ＢＬＡ」やベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」によって構成されるベル揃いの図柄組合せが表示される。また、ベルＢが入賞する場合には、図６（Ｃ）に示すように、第１リールＲ１の上段、第２リールＲ２の中段及び第３リールＲ３の下段からなる無効ライン上に、ベル図柄Ａ「ＢＬＡ」やベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」によって構成されるベル揃いの図柄組合せが表示される。また、ベルＣが入賞する場合には、図６（Ｄ）に示すように、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の下段からなる無効ライン上にベル図柄Ａ「ＢＬＡ」やベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」によって構成されるベル揃いの図柄組合せが表示される。また、ベルＤが入賞する場合には、図６（Ｅ）に示すように、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の中段からなる無効ライン上に、ベル図柄Ａ「ＢＬＡ」やベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」によって構成されるベル揃いの図柄組合せが表示される。なお、ベルＡ〜ベルＤが入賞した場合における有効ラインＬ１上図柄組合せは、後述する。
【００６７】
内部抽選でＪＡＣ１が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下順序及び押下タイミングに関わらず、ベルＡ、ベルＢ又はベルＣのいずれかが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。また、内部抽選でＪＡＣ２が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下順序及び押下タイミングに関わらずに特殊小役Ｂ１〜特殊小役Ｂ４が入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
【００６８】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する判定処理を行う。具体的には、記憶手段１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９４に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した時点で有効ラインＬ１上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ラインＬ１上に表示された図柄組合せによって、図７〜図１１に示すように、ＢＢ、通常リプレイ、特殊リプレイＡ、特殊リプレイＢ、ベルＡ〜ベルＤ、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４、特殊小役Ｂ１〜特殊小役Ｂ４及び特殊役の入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。
【００６９】
図７に示すように、ＢＢの入賞図柄組合せは、「赤７−ＣＨＡ−ＣＨＡ」が割り当てられている。図５に示すように、第１リールＲ１に配列されている赤７図柄「赤７」と、第２リールＲ２に配列されているチェリー図柄Ａ「ＣＨＡ」と、第３リールＲ３に配列されているチェリー図柄Ａ「ＣＨＡ」とは、それぞれストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングが適切な場合、つまり、各図柄が滑りコマ数の範囲内に位置する状態で各ストップボタンが停止操作された場合に有効ラインＬ１上に表示されるように、各リールに配列されている。この構成により、ＢＢは、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のそれぞれにおいて、押下タイミングによって取りこぼすことがある役となっている。
【００７０】
また、図７に示すように、通常リプレイの入賞図柄組合せは、「ＲＰＡ−ＳＲＡ（ＣＨＡ）−ＲＰＡ（ＲＰＢ）」が割り当てられている。図５に示すように、第１リールＲ１に配列されているリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」と、第２リールＲ２に配列されている特殊リプレイ図柄Ａ「ＳＲＡ」又はチェリー図柄Ａ「ＣＨＡ」と、第３リールＲ３に配列されているリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」又はリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」とは、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ラインＬ１上に表示可能な位置関係で配列されている。この構成により、通常リプレイは、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングに関わらずにいずれかの図柄を有効ラインＬ１上に表示させ、成立させることが可能な役となっている。なお、本実施形態では、通常リプレイの入賞図柄組合せを有効ラインＬ１上に表示させた場合、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の中段からなる無効ライン上にリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」又はリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」からなる図柄組合せ（以下、「リプレイ図柄組合せ」と記載）が表示される。
【００７１】
また、図７に示すように、特殊リプレイのうち特殊リプレイＡの入賞図柄組合せは、「ＳＲＡ−ＢＡＲ（赤７）−ＳＲＡ（ＳＲＢ）」が割り当てられている。図５に示すように、第２リールＲ２に配列されているＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」又は赤７図柄「赤７」は、ストップボタンＢ２の押下タイミングが適切な場合、つまり、ＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」又は赤７図柄「赤７」が滑りコマ数の範囲内に位置する状態でストップボタンＢ２が停止操作された場合に有効ラインＬ１上に表示されるように、第２リールＲ２に配列されている。また、第１リールＲ１に配列されている特殊リプレイ図柄Ａ「ＳＲＡ」と、第３リールＲ３に配列されている特殊リプレイ図柄Ａ「ＳＲＡ」又は特殊リプレイ図柄Ｂ「ＳＲＢ」とは、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ラインＬ１上に表示可能な位置関係で配列されている。この構成により、特殊リプレイＡは、ストップボタンＢ２の押下タイミングによって取りこぼすことがある役となっている。なお、本実施形態では、特殊リプレイＡの入賞図柄組合せを有効ラインＬ１上に表示させた場合、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の中段からなる無効ライン上において、第１リールＲ１の中段に特殊リプレイ図柄Ａ「ＳＲＡ」が表示され、第２リールＲ２、第３リールＲ３の中段に特殊リプレイ図柄Ａ「ＳＲＡ」又は特殊リプレイ図柄Ｂ「ＳＲＢ」が表示される図柄組合せ（以下、「特殊リプレイＡ図柄組合せ」と記載）が表示される。
【００７２】
また、図７に示すように、特殊リプレイのうち特殊リプレイＢの入賞図柄組合せは、「ＳＲＢ−ＢＡＲ（赤７）−ＳＲＡ（ＳＲＢ）」が割り当てられている。図５に示すように、第１リールＲ１に配列されている特殊リプレイ図柄Ｂ「ＳＲＢ」は、ストップボタンＢ１の押下タイミングが適切な場合、つまり、特殊リプレイ図柄Ｂ「ＳＲＢ」が滑りコマ数の範囲内に位置する状態でストップボタンＢ１が停止操作された場合に有効ラインＬ１上に表示されるように、第１リールＲ１に配列されている。また、第２リールＲ２に配列されているＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」又は赤７図柄「赤７」は、ストップボタンＢ２の押下タイミングが適切な場合、つまり、ＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」又は赤７図柄「赤７」が滑りコマ数の範囲内に位置する状態でストップボタンＢ２が停止操作された場合に有効ラインＬ１上に表示されるように、第２リールＲ２に配列されている。また、第３リールＲ３に配列されている特殊リプレイ図柄Ａ「ＳＲＡ」又は特殊リプレイ図柄Ｂ「ＳＲＢ」は、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ラインＬ１上に表示可能な位置関係で配列されている。この構成により、特殊リプレイＢは、ストップボタンＢ１及びストップボタンＢ２の押下タイミングによって取りこぼすことがある役となっている。なお、本実施形態では、特殊リプレイＢの入賞図柄組合せを有効ラインＬ１上に表示させた場合、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の中段からなる無効ライン上において、第１リールＲ１の中段に特殊リプレイ図柄Ｂ「ＳＲＢ」が表示され、第２リールＲ２、第３リールＲ３の中段に特殊リプレイ図柄Ａ「ＳＲＡ」又は特殊リプレイ図柄Ｂ「ＳＲＢ」が表示される図柄組合せ（以下、「特殊リプレイＢ図柄組合せ」と記載）が表示される。ここで、リプレイ図柄組合せと、特殊リプレイＡ図柄組合せと、特殊リプレイＢ図柄組合せとは、本実施形態におけるリプレイに対応する図柄組合せを構成する。
【００７３】
また、図７に示すように、特殊役の入賞図柄組合せは、「赤７−ＲＰＡ−ＳＲＡ」が割り当てられている。図５に示すように、第１リールＲ１に配列されている赤７図柄「赤７」は、ストップボタンＢ１の押下タイミングが適切な場合、つまり、赤７図柄「赤７」が滑りコマ数の範囲内に位置する状態でストップボタンＢ１が停止操作された場合に有効ラインＬ１上に表示されるように、第１リールＲ１に配列されている。また、第２リールＲ２に配列されているリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」と、第３リールＲ３に配列されている特殊リプレイ図柄Ａ「ＳＲＡ」とは、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ラインＬ１上に表示可能な位置関係で配列されているため、ストップボタンＢ２、ストップボタンＢ３の押下タイミングに関わらずにいずれかの図柄を有効ラインＬ１上に表示させることができる。この構成により、特殊役は、ストップボタンＢ１の押下タイミングによって取りこぼすことがある役となっている。
【００７４】
図８に示すように、ベルＡの入賞図柄組合せは、「ＳＲＡ（ＳＰ）−ＲＰＡ−ＳＲＡ」が割り当てられている。図５に示すように、第１リールＲ１に配列されている特殊リプレイ図柄Ａ「ＳＲＡ」又は特殊図柄「ＳＰ」と、第２リールＲ２に配列されているリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」と、第３リールＲ３に配列されている特殊リプレイ図柄Ａ「ＳＲＡ」とは、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ラインＬ１上に表示可能な位置関係で配列されている。この構成により、ベルＡは、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングに関わらずにいずれかの図柄を有効ラインＬ１上に表示させ、入賞させることが可能な役となっている。
【００７５】
また、図８に示すように、ベルＢの入賞図柄組合せは、「ＲＰＡ−ＲＰＡ−ＲＰＡ（ＲＰＢ）」が割り当てられている。図５に示すように、第１リールＲ１に配列されているリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」と、第２リールＲ２に配列されているリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」と、第３リールＲ３に配列されているリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」又はリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」とは、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ラインＬ１上に表示可能な位置関係で配列されている。この構成により、ベルＢは、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングに関わらずにいずれかの図柄を有効ラインＬ１上に表示させ、入賞させることが可能な役となっている。
【００７６】
また、図８に示すように、ベルＣの入賞図柄組合せは、「ＳＲＡ（ＳＰ）−ＢＬＡ（ＢＬＢ）−ＲＰＡ（ＲＰＢ）」が割り当てられている。図５に示すように、第１リールＲ１に配列されている特殊リプレイ図柄Ａ「ＳＲＡ」又は特殊図柄「ＳＰ」と、第２リールＲ２に配列されているベル図柄Ａ「ＢＬＡ」又はベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」と、第３リールＲ３に配列されているリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」又はリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」とは、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ラインＬ１上に表示可能な位置関係で配列されている。この構成により、ベルＣは、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングに関わらずにいずれかの図柄を有効ラインＬ１上に表示させ、入賞させることが可能な役となっている。
【００７７】
また、図８に示すように、ベルＤの入賞図柄組合せは、「ＢＬＡ−ＲＰＡ−ＢＬＡ（ＢＬＢ）」が割り当てられている。図５に示すように、第１リールＲ１に配列されているベル図柄Ａ「ＢＬＡ」と、第２リールＲ２に配列されているリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」と、第３リールＲ３に配列されているベル図柄Ａ「ＢＬＡ」又はベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」とは、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ラインＬ１上に表示可能な位置関係で配列されている。この構成により、ベルＤは、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングに関わらずにいずれかの図柄を有効ラインＬ１上に表示させ、入賞させることが可能な役となっている。
【００７８】
図９に示すように、特殊小役Ａ１の入賞図柄組合せは、「ＲＰＡ−赤７（ＢＬＢ、ＢＡＲ、ＳＰ）−赤７」が割り当てられている。図５に示すように、第１リールＲ１に配列されているリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」と、第２リールＲ２に配列されている赤７図柄「赤７」、ベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」、ＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」又は特殊図柄「ＳＰ」とは、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ラインＬ１上に表示可能な位置関係で配列されているため、ストップボタンＢ１、ストップボタンＢ２の押下タイミングに関わらずにいずれかの図柄を有効ラインＬ１上に表示させることができる。また、第３リールＲ３に配列されている赤７図柄「赤７」は、ストップボタンＢ３の押下タイミングが適切な場合、つまり、赤７図柄「赤７」が滑りコマ数の範囲内に位置する状態でストップボタンＢ３が停止操作された場合に有効ラインＬ１上に表示されるように第３リールＲ３に配列されている。この構成により、特殊小役Ａ１は、ストップボタンＢ３の押下タイミングによって取りこぼすことがある役となっている。
【００７９】
また、図９に示すように、特殊小役Ａ２の入賞図柄組合せは、「ＲＰＡ−赤７（ＢＬＢ、ＢＡＲ、ＳＰ）−ＢＡＲ」が割り当てられている。図５に示すように、第１リールＲ１に配列されているリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」と、第２リールＲ２に配列されている赤７図柄「赤７」、ベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」、ＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」又は特殊図柄「ＳＰ」とは、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ラインＬ１上に表示可能な位置関係で配列されているため、ストップボタンＢ１、ストップボタンＢ２の押下タイミングに関わらずにいずれかの図柄を有効ラインＬ１上に表示させることができる。また、第３リールＲ３に配列されているＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」は、ストップボタンＢ３の押下タイミングが適切な場合、つまり、ＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」が滑りコマ数の範囲内に位置する状態でストップボタンＢ３が停止操作された場合に有効ラインＬ１上に表示されるように第３リールＲ３に配列されている。この構成により、特殊小役Ａ２は、ストップボタンＢ３の押下タイミングによって取りこぼすことがある役となっている。
【００８０】
また、図９に示すように、特殊小役Ａ３の入賞図柄組合せは、「ＲＰＡ−赤７（ＢＬＢ、ＢＡＲ、ＳＰ）−ＣＨＡ（ＳＰ）」が割り当てられている。図５に示すように、第１リールＲ１に配列されているリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」と、第２リールＲ２に配列されている赤７図柄「赤７」、ベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」、ＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」又は特殊図柄「ＳＰ」とは、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ラインＬ１上に表示可能な位置関係で配列されているため、ストップボタンＢ１、ストップボタンＢ２の押下タイミングに関わらずにいずれかの図柄を有効ラインＬ１上に表示させることができる。また、第３リールＲ３に配列されているチェリー図柄Ａ「ＣＨＡ」又は特殊図柄「ＳＰ」は、ストップボタンＢ３の押下タイミングが適切な場合、つまり、チェリー図柄Ａ「ＣＨＡ」又は特殊図柄「ＳＰ」が滑りコマ数の範囲内に位置する状態でストップボタンＢ３が停止操作された場合に有効ラインＬ１上に表示されるように第３リールＲ３に配列されている。この構成により、特殊小役Ａ３は、ストップボタンＢ３の押下タイミングによって取りこぼすことがある役となっている。
【００８１】
また、図９に示すように、特殊小役Ａ４の入賞図柄組合せは、「ＲＰＡ−赤７（ＢＬＢ、ＢＡＲ、ＳＰ）−ＢＬＢ」が割り当てられている。図５に示すように、第１リールＲ１に配列されているリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」と、第２リールＲ２に配列されている赤７図柄「赤７」、ベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」、ＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」又は特殊図柄「ＳＰ」とは、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ラインＬ１上に表示可能な位置関係で配列されているため、ストップボタンＢ１、ストップボタンＢ２の押下タイミングに関わらずにいずれかの図柄を有効ラインＬ１上に表示させることができる。また、第３リールＲ３に配列されているベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」は、ストップボタンＢ３の押下タイミングが適切な場合、つまり、ベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」が滑りコマ数の範囲内に位置する状態でストップボタンＢ３が停止操作された場合に有効ラインＬ１上に表示されるように第３リールＲ３に配列されている。この構成により、特殊小役Ａ４は、ストップボタンＢ３の押下タイミングによって取りこぼすことがある役となっている。
【００８２】
図１０に示すように、特殊小役Ｂ１の入賞図柄組合せは、「ＢＬＡ（ＣＨＡ）−ＲＰＡ（ＢＬＡ、ＢＬＢ）−ＲＰＡ（ＲＰＢ、ＳＲＡ）」が割り当てられている。図５に示すように、第１リールＲ１に配列されているベル図柄Ａ「ＢＬＡ」又はチェリー図柄Ａ「ＣＨＡ」と、第２リールＲ２に配列されているリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」、ベル図柄Ａ「ＢＬＡ」又はベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」と、第３リールＲ３に配列されているリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」、リプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」又は特殊リプレイ図柄Ａ「ＳＲＡ」とは、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ラインＬ１上に表示可能な位置関係で配列されている。この構成により、特殊小役Ｂ１は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングに関わらずにいずれかの図柄を有効ラインＬ１上に表示させ、入賞させることが可能な役となっている。
【００８３】
また、図１０に示すように、特殊小役Ｂ２の入賞図柄組合せは、「ＢＬＡ（ＣＨＡ、ＳＲＡ、ＳＰ）−ＲＰＡ（ＳＲＡ、ＣＨＡ）−ＲＰＡ（ＲＰＢ、ＳＲＡ、ＣＨＡ）」が割り当てられている。図５に示すように、第１リールＲ１に配列されているベル図柄Ａ「ＢＬＡ」、チェリー図柄Ａ「ＣＨＡ」、特殊リプレイ図柄Ａ「ＳＲＡ」又は特殊図柄「ＳＰ」と、第２リールＲ２に配列されているリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」、特殊リプレイ図柄Ａ「ＳＲＡ」又はチェリー図柄Ａ「ＣＨＡ」と、第３リールＲ３に配列されているリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」、リプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」、特殊リプレイ図柄Ａ「ＳＲＡ」又はチェリー図柄Ａ「ＣＨＡ」とは、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ラインＬ１上に表示可能な位置関係で配列されている。この構成により、特殊小役Ｂ２は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングに関わらずにいずれかの図柄を有効ラインＬ１上に表示させ、入賞させることが可能な役となっている。
【００８４】
図１１に示すように、特殊小役Ｂ３の入賞図柄組合せは、「ＢＬＡ（ＣＨＡ）−ＢＬＡ（ＢＬＢ、ＳＲＡ）−ＲＰＡ（ＲＰＢ、ＣＨＡ）」が割り当てられている。図５に示すように、第１リールＲ１に配列されているベル図柄Ａ「ＢＬＡ」又はチェリー図柄Ａ「ＣＨＡ」と、第２リールＲ２に配列されているベル図柄Ａ「ＢＬＡ」、ベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」又は特殊リプレイ図柄Ａ「ＳＲＡ」と、第３リールＲ３に配列されているリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」、リプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」又はチェリー図柄Ａ「ＣＨＡ」とは、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ラインＬ１上に表示可能な位置関係で配列されている。この構成により、特殊小役Ｂ３は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングに関わらずにいずれかの図柄を有効ラインＬ１上に表示させ、入賞させることが可能な役となっている。
【００８５】
また、図１１に示すように、特殊小役Ｂ４の入賞図柄組合せは、「ＳＲＡ（ＳＰ）−ＲＰＡ（ＳＲＡ、ＣＨＡ）−ＲＰＡ（ＲＰＢ、ＢＬＡ、ＢＬＢ）」が割り当てられている。図５に示すように、第１リールＲ１に配列されている特殊リプレイ図柄Ａ「ＳＲＡ」又は特殊図柄「ＳＰ」と、第２リールＲ２に配列されているリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」、特殊リプレイ図柄Ａ「ＳＲＡ」又はチェリー図柄Ａ「ＣＨＡ」と、第３リールＲ３に配列されているリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」、リプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」、ベル図柄Ａ「ＢＬＡ」又はベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」とは、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ラインＬ１上に表示可能な位置関係で配列されている。この構成により、特殊小役Ｂ４は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングに関わらずにいずれかの図柄を有効ラインＬ１上に表示させ、入賞させることが可能な役となっている。
【００８６】
そして、本実施形態のスロットマシン１では、判定処理において、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて各処理が実行される。判定処理において入賞役の判定結果に基づき実行される各処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段１５０にメダルを払い出させる枚数を決定する処理が行われ、通常リプレイ又は特殊リプレイが成立した場合にはリプレイ処理手段１６０に次回の遊技をメダルを消費せずに実行させる処理を行わせ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段１７０に遊技状態を移行させる処理が行われる。
【００８７】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役ごとに予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、払出装置としてのホッパーユニット３２０に払い出させる制御を行う。
【００８８】
ホッパーユニット３２０は、払出制御手段１５０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット３２０には、メダルを１枚払い出すごとに作動する払出メダル検出スイッチ３２５が備えられている。払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号に基づいて、ホッパーユニット３２０から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。なお、メダルのクレジットが許可されている場合には、ホッパーユニット３２０によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段１９０のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００８９】
リプレイ処理手段１６０は、通常リプレイ又は特殊リプレイが成立した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち、本実施形態のスロットマシン１では、通常リプレイ又は特殊リプレイが成立した場合、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインＬ１を設定した状態で、次回のスタートレバーＳＬに対する開始操作を待機する。ここで、通常リプレイ及び特殊リプレイは、成立することで次回の遊技をメダルを投入することなく開始することができるものの、小役と異なり規定投入数に対応するメダルを獲得することができないため、規定投入数に対応するメダルを獲得できる小役（本実施形態においてはベルＤ）とは異なる特質性を有する。
【００９０】
遊技状態移行制御手段１７０は、図１２（Ａ）に示すように、通常状態、ボーナス成立状態及びボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。ここで、遊技状態の移行条件は、１つの条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうちいずれか１つの条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。なお、本実施形態において、遊技状態移行制御手段１７０は、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態及びボーナス状態を有しているが、これに限らず、例えば、通常状態やボーナス成立状態とは通常リプレイ又は特殊リプレイの当選確率が異なるリプレイタイム状態（ＲＴ状態）を有していてもよく、また、それぞれ通常リプレイ又は特殊リプレイの当選確率が異なる複数のＲＴ状態を有していてもよい。
【００９１】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態においてＢＢが当選した場合にボーナス成立状態へ移行する。また、通常状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣのうち、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定され、かつＢＢが抽選対象として設定されている内部抽選テーブルＡを参照した内部抽選が行われる。
【００９２】
ボーナス成立状態は、内部抽選でＢＢに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣのうち、内部抽選テーブルＢを参照した内部抽選が行われる。内部抽選テーブルＢにおいては、上述したとおり、ＢＢが持越可能フラグに対応付けられた当選役であることから、ＢＢを抽選対象から除外し、ＢＢの代わりにリプレイが抽選対象となっている。このため、内部抽選テーブルＢは、内部抽選テーブルＡよりもリプレイの当選確率が高く（約１／６．５）に設定されている。
【００９３】
また、ボーナス成立状態では、上述したとおり、ＢＢが入賞するまでＢＢに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。遊技状態移行制御手段１７０は、ＢＢの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されると、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる。
【００９４】
ボーナス状態は、ＢＢの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣのうち他の内部抽選テーブルとは小役の当選確率が異なる構成の内部抽選テーブルＣを参照した内部抽選が行われる。
【００９５】
また、ボーナス状態では、ボーナス状態によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判定する。遊技状態移行制御手段１７０は、予め定められた所定枚数（例えば、１００枚）を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。なお、本実施形態では、ボーナス状態の終了条件がメダルの払出数の合計によって定められているが、ボーナス状態での遊技回数や小役の入賞回数によって終了条件が定められていてもよい。また、ボーナス状態は、１回の遊技で終了するように終了条件が定められたものであってもよい。
【００９６】
演出制御手段１８０は、演出データ記憶手段１９５に記憶されている演出データに基づいて、例えば、表示装置３３０を用いて行う表示演出や音響装置３４０を用いて行う音響演出に関する制御を行う。具体的には、メダルの投入、シングルベットボタンＢＴ、マックスベットボタンＭＢ、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３に対する操作等への遊技者によるスロットマシン１の各構成の操作時や、遊技状態の変動等の遊技イベントの発生時に、ランプ及びＬＥＤの点灯あるいは点滅、表示装置３３０の表示内容の変化、スピーカからの音の出力等を実行することにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
【００９７】
特に、本実施形態のスロットマシン１では、演出制御手段１８０が、図１２（Ｂ）に示すように、通常演出状態、チャンスゾーン状態（ＣＺ状態）、特別演出状態としてのアシストタイム状態（ＡＴ状態）を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を変化させており、所定条件下で演出状態をＣＺ状態やＡＴ状態に設定する制御を行う。また、演出制御手段１８０は、各演出状態に基づく演出を演出装置３００を構成する各構成に実行させる。なお、本実施形態において、演出制御手段１８０は、乱数値を用いる各処理ごとに０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のいずれかを取得する。
【００９８】
通常演出状態は、演出状態がＣＺ状態及びＡＴ状態でない場合に実行される演出状態であり、他の演出状態に移行するまで継続する演出状態である。通常演出状態において、演出制御手段１８０は、後述するリール演出決定手段４００が擬似遊技の実行時に表示する入賞図柄組合せとして特殊リプレイＡ又は特殊リプレイＢに決定、つまり第１リールＲ１〜第３リールＲ３の仮停止時に表示する表示態様として特殊リプレイＡ図柄組合せ又は特殊リプレイＢ図柄組合せを表示可能にすると決定したことに基づき、ＡＴ状態に移行するか否かを抽選により決定する通常ＡＴ抽選処理を実行する。通常ＡＴ抽選処理において、演出制御手段１８０は、特殊リプレイＢ図柄組合せを表示可能にすると決定した場合に、特殊リプレイＡ図柄組合せを表示可能にすると決定した場合よりも、ＡＴ状態の移行に当選しやすいように構成されている。このように、通常ＡＴ抽選処理の契機となる特殊リプレイＡ図柄組合せ及び特殊リプレイＢ図柄組合せは、本実施形態における所定の表示態様を構成する。また、通常ＡＴ抽選処理の契機となる特殊リプレイＡ又は特殊リプレイＢのうちいずれかを、擬似遊技の実行時において、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を仮停止した場合に表示可能とするか否かを決定する擬似遊技表示図柄決定処理は、本実施形態における表示態様抽選を構成する。また、ＡＴ状態に関する抽選処理のうち、演出状態をＡＴ状態に移行するか否かを抽選により決定する通常ＡＴ抽選処理は、本実施形態における特別演出状態抽選を構成する。なお、本実施形態において、通常ＡＴ抽選処理は、擬似遊技における第１リールＲ１〜第３リールＲ３の仮停止時において特殊リプレイＡ図柄組合せ又は特殊リプレイＢ図柄組合せを表示可能にすると決定した場合に実行され、本遊技において特殊リプレイＡ又は特殊リプレイＢが成立した場合には実行されないように構成されているが、本遊技において特殊リプレイＡ又は特殊リプレイＢが成立した場合にも実行されるように構成されていてもよい。
【００９９】
ＣＺ状態は、演出状態が通常演出状態である場合に１回の遊技ごとに実行されるＣＺ抽選に当選した場合に移行する演出状態である。ＣＺ状態において、演出制御手段１８０は、ベルＡ〜ベルＤの入賞ごとにＡＴ状態に移行するか否かを抽選する特殊ＡＴ抽選処理を実行する。演出制御手段１８０は、特殊ＡＴ抽選処理に当選した場合には、演出状態をＣＺ状態からＡＴ状態に移行する。また、演出制御手段１８０は、特殊ＡＴ抽選処理に当選することなく予め設定された遊技回数（例えば、１０ゲーム）の遊技が実行された場合に、ＣＺ状態から通常演出状態に演出状態を移行しＣＺ状態を終了する。
【０１００】
ＡＴ状態は、通常演出状態において実行される通常ＡＴ抽選処理又はＣＺ状態において実行される特殊ＡＴ抽選処理に当選した場合と、ＡＴ状態に移行することなく所定の遊技回数（例えば、１０００ゲーム）の遊技が実行された場合と、後述する連続擬似遊技状態においてＡＴ状態における遊技回数（以下、ＡＴゲーム数と記載）を上乗せするＡＴゲーム数上乗せ抽選処理において、ＡＴゲーム数が上乗せされた場合とに移行する演出状態である。ここで、ＡＴゲーム数の上乗せとは、ＡＴゲーム数を加算する処理を意味する。ＡＴ状態において、演出制御手段１８０は、打順ベル１〜打順ベル１６の当選時にベルＡ〜ベルＤを入賞させることができる正解打順を報知する入賞補助選出を実行する。また、演出制御手段１８０は、ＡＴ状態の開始時に設定される遊技回数（例えば、５０ゲーム）の遊技が実行された場合に、ＡＴ状態から通常演出状態に演出状態を移行しＡＴ状態を終了する。なお、本実施形態において、ＡＴ状態は、通常ＡＴ抽選処理に当選して移行する場合と、特殊ＡＴ抽選処理に当選して移行する場合と、ＡＴ状態に移行することなく１０００ゲームの遊技が実行されて移行する場合とのいずれの場合であっても、ＡＴ状態の開始時にＡＴ終了判定カウンタ１９８にセットされるＡＴゲーム数として同一の値（５０ゲーム）がセットされるが、これに限らず、例えばＡＴ状態への移行契機によってＡＴ終了判定カウンタ１９８にセットされる値がそれぞれ異なるように構成されていてもよい。このように構成する場合、スロットマシン１は、ＡＴ状態の移行契機によってＡＴ状態の利益を享受できる回数が変化するため、遊技者にいずれの移行契機の成立を狙うかを選択させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。また、入賞補助演出が演出制御手段１８０に実行されるＡＴ状態は、本実施形態における特定演出状態を構成する。
【０１０１】
ここで、上述したとおり、打順ベル１〜打順ベル１６は、ストップボタンＢ２又はストップボタンＢ３に対して最初に停止操作（以下、「第１停止操作」と記載）を実行した場合に、正解打順となりベルＡ〜ベルＤが入賞し得る構成となっている。本実施形態のスロットマシン１においては、演出状態が通常演出状態である場合、遊技者にストップボタンＢ１を第１停止操作させ、演出状態がＡＴ状態に移行し、正解打順が報知された場合に遊技者にストップボタンＢ２又はストップボタンＢ３を第１停止操作させ、ベルＡ〜ベルＤを入賞させてメダルを獲得させるように構成されている。しかしながら、打順ベル１〜打順ベル１６の入賞時においては、演出状態によらず正解打順で停止操作を実行することでベルＡ〜ベルＤを入賞できてしまうため、不誠実な遊技者が通常演出状態での遊技においてストップボタンＢ２やストップボタンＢ３を最初に押下操作することで、メダルを獲得しやすい遊技方法を選択できるという攻略要素が発生してしまう。
【０１０２】
そこで、演出制御手段１８０は、通常演出状態において、打順ベル１〜打順ベル１６に当選し、かつ正解打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下されてベルＡ〜ベルＤが入賞した場合に、遊技者にとって不利益となるペナルティを発生させるペナルティ処理を行う。ペナルティ処理としては、例えば、一定の遊技回数（例えば、３ゲーム）を消化するまでＣＺ抽選や通常ＡＴ抽選処理の実行を禁止する処理、一定の遊技回数を消化するまでＣＺ抽選や通常ＡＴ抽選処理の結果を破棄する処理、ＣＺ抽選に当選しても一定の遊技回数を消化するまでＣＺ状態への移行を保留する処理、通常ＡＴ抽選処理に当選しても一定の遊技回数を消化するまでＡＴ状態への移行を保留する処理、ＣＺ抽選や通常ＡＴ抽選処理に当選し演出状態がＣＺ状態やＡＴ状態に移行しても一定の遊技回数を消化するまで打順ベル１〜打順ベル１６の正解打順の報知を禁止する処理、演出状態がＣＺ状態に移行しても一定の遊技回数を消化するまで特殊ＡＴ抽選処理の実行を禁止する処理等を行うことができる。すなわち、本実施形態では、通常演出状態において、ストップボタンＢ２又はストップボタンＢ３を最初に押下操作すると、一定の遊技回数を消化するまでＣＺ状態やＡＴ状態への移行の機会を失ったり、ＣＺ状態やＡＴ状態への移行が遅れたり、ＣＺ状態やＡＴ状態へ移行してもＣＺ状態やＡＴ状態で受け得る利益を享受する機会を逸するというペナルティが発生するようになっている。なお、通常演出状態において、当選役及び入賞役によらず、第２リールＲ２や第３リールＲ３が第１停止操作された場合に、遊技者に不利なペナルティを発生させるようにしてもよい。
【０１０３】
このように、本実施形態では、上記のようなペナルティ処理を行うことで、ＣＺ状態での操作指示演出やＡＴ状態での正解打順報知演出によらずにベルＡ〜ベルＤを入賞させることを制限することができ、不誠実な遊技者が意図的にストップボタンＢ２又はストップボタンＢ３を最初に押下操作するようにして利益を享受することを抑止することができるようになっている。
【０１０４】
また、所定の移行条件として通常ＡＴ抽選処理の当選と、特殊ＡＴ抽選処理の当選と、ＡＴ状態に移行することなく所定の遊技回数の遊技の実行とのいずれかが成立した場合に、演出状態を通常演出状態からＡＴ状態に移行する演出制御手段１８０は、本実施形態における特定演出状態移行決定手段を構成する。
【０１０５】
リール演出決定手段４００は、遊技者がスタートレバーＳＬに対して開始操作を実行し、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出することで出力されるスタート信号に基づいて、リール制御手段１３０に、ストップスイッチ２４０による停止操作の検出が有効化されるまでの期間内に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を特定態様で動作させるリール演出を実行するか否かを決定するリール演出抽選処理を行う手段であって、リール演出決定処理、擬似遊技表示図柄決定処理等を行う。
【０１０６】
リール演出決定処理では、後述するリール演出抽選処理（図１７のステップＳ１５、図１８のステップＳ３８参照）の実行時に乱数発生手段１１０から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値を記憶手段１９０のリール演出抽選テーブル記憶手段４３０に記憶されているリール演出抽選テーブルと比較して、リール演出に当選したか否かを判定する。ここで、リール演出抽選テーブルには、図１３に示すように、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、フリーズ、逆回転及び擬似遊技等の、各リールを通常の遊技における回転動作とは異なる特定態様で回転させるリール演出やハズレ（不当選）が対応付けられている。
【０１０７】
各リール演出について、具体的に説明する。リール演出のうち、フリーズは、スタートレバーＳＬに対して開始操作が実行されてから、所定の時間（例えば、５秒）が経過するまでリール制御手段１３０に第１リールＲ１〜第３リールＲ３を動作させないリール演出である。逆回転は、スタートレバーＳＬに対して開始操作が実行されてから、リール制御手段１３０に第１リールＲ１〜第３リールＲ３を通常の回転方向とは逆方向に回転動作させるリール演出である。
【０１０８】
リール演出として擬似遊技が実行されると決定した場合、リール制御手段１３０は、まず、スタートスイッチ２３０から出力されるスタート信号に基づいて、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転動作させる。そして、リール制御手段１３０は、遊技者がストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を押下操作した場合、上述したとおり、ストップスイッチ２４０によって検出される停止操作を有効化する以前であることから、ストップスイッチ２４０から出力されるリール停止信号をリール仮停止信号として処理し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を仮停止する処理を実行する。つまり、ストップスイッチ２４０は、リール演出の実行中に各リールを停止させるための仮停止操作を検出可能に構成されている。そして、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が仮停止した状態で、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出した場合に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を再開する。このように、スタートスイッチ２３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止している状態で規定投入数のメダルが投入された場合と、前回の遊技において通常リプレイ又は特殊リプレイが成立し、リプレイ処理手段１６０によってメダルの自動投入処理が実行された場合と、擬似遊技がリール制御手段１３０によって実行され、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が仮停止している場合とにおいて、スタートレバーＳＬが押下操作されることで開始操作を検出し、スタート信号を出力するように構成されている。
【０１０９】
擬似遊技においては、遊技者がスタートレバーＳＬの開始操作と、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下操作と、を実行するため、遊技者に、擬似的に遊技を実行させ、リール演出であることを意識させることなく、あたかも通常の遊技を実行しているかのような感覚を与えることができる。なお、擬似遊技は、リール演出の１態様であることから、メダルの払い出しを伴う処理が実行されることはない。また、以下の記載において、ストップスイッチ２４０による停止操作の検出が有効化され、内部抽選の当選結果及びストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングによって、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止制御が実行される通常の遊技のことを、本遊技とも記載する。
【０１１０】
擬似遊技表示図柄決定処理は、リール演出として擬似遊技を実行すると決定し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を仮停止する場合に、各リールの仮停止時に有効ラインＬ１上に表示する図柄組合せを決定する処理である。本実施形態に係る擬似遊技表示図柄決定処理において、リール演出決定手段４００は、擬似遊技表示図柄決定処理の実行時に乱数発生手段１１０から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値を記憶手段１９０の表示図柄抽選テーブル記憶手段（不図示）に記憶されている表示図柄抽選テーブルと比較して、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が仮停止した場合に、有効ラインＬ１上に表示する図柄組合せを決定する。本実施形態において、リール演出決定手段４００は、図１４に示す表示図柄抽選テーブルを用いて擬似遊技において仮停止時に表示する図柄組合せを決定する。
【０１１１】
表示図柄抽選テーブルは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、弱レア役としての特殊リプレイＡ図柄組合せと、強レア役としての特殊リプレイＢ図柄組合せと、リプレイ図柄組合せとの、メダルの新たなるベットを行わずに再遊技を実行できると遊技者が認識できる図柄組合せ（図７参照）が対応付けられている。この構成により、本実施形態のスロットマシン１は、擬似遊技の終了時にリプレイ図柄組合せ、特殊リプレイＡ図柄組合せ又は特殊リプレイＢ図柄組合せに対応する図柄組合せが表示されるため、遊技者が擬似遊技の終了時において本遊技が終了したものと勘違いした場合であっても、本遊技を実行することなく遊技を終了してしまうことを防ぐことができ、遊技者に本遊技の利益を享受させることができる。
【０１１２】
なお、擬似遊技表示図柄決定処理においては、通常リプレイ又は特殊リプレイに対応する図柄組合せを有効ラインＬ１上に表示し、各リールの中段からなる無効ライン上にリプレイ図柄組合せ、特殊リプレイＡ図柄組合せ又は特殊リプレイＢ図柄組合せを表示する必要はない。上述したとおり、リプレイ図柄組合せ、特殊リプレイＡ図柄組合せ又は特殊リプレイＢ図柄組合せが表示された場合に、遊技者は、リプレイが表示されたと認識できることから、例えば、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の上段、下段からなる無効ライン上や、第１リールＲ１の上段、第２リールＲ２の中段及び第３リールＲ３の下段からなる無効ライン上、第１リールＲ１の下段、第２リールＲ２の中段及び第３リールＲ３の上段からなる無効ライン上等に、リプレイ図柄組合せ、特殊リプレイＡ図柄組合せ又は特殊リプレイＢ図柄組合せを表示してもよく、遊技者が通常リプレイ、特殊リプレイＡ又は特殊リプレイＢが成立したと認識できる表示態様であればよい。
【０１１３】
図１４に示すように、表示図柄抽選テーブルは、各擬似遊技態様に対応する複数の表示図柄抽選テーブルを備えている。ここで、擬似遊技態様とは、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止又は仮停止している状態において、ジョグダイヤルＪＧを操作することによって遊技者が選択できる設定であり、第１擬似遊技態様と、第２擬似遊技態様とを有する。本実施形態において、リール演出決定手段４００は、遊技者に選択された擬似遊技態様に基づき、擬似遊技表示図柄決定処理において用いる表示図柄抽選テーブルを選択する。各表示図柄抽選テーブルは、それぞれ特殊リプレイＡ図柄組合せ、特殊リプレイＢ図柄組合せの当選確率が異なっている。例えば、第１擬似遊技態様が選択された場合に用いられる表示図柄抽選テーブルＡは、特殊リプレイＡ図柄組合せと、特殊リプレイＢ図柄組合せと、リプレイ図柄組合せとに乱数値が対応付けられており、特殊リプレイＡ図柄組合せの方が特殊リプレイＢ図柄組合せよりも対応付けられた乱数値が多くなっている。また、第２擬似遊技態様が選択された場合に用いられる表示図柄抽選テーブルＢは、特殊リプレイＡ図柄組合せに対応付けられた乱数値がなく、特殊リプレイＢ図柄組合せと、リプレイ図柄組合せとに乱数値が対応付けられている。そして、表示図柄抽選テーブルＡにおいて特殊リプレイＡ図柄組合せと特殊リプレイＢ図柄組合せとのそれぞれに対応付けられた乱数値の総和は、表示図柄抽選テーブルＢにおいて特殊リプレイＢ図柄組合せに対応付けられた乱数値よりも多くなっている。また、特殊リプレイＢ図柄組合せに対応付けられた乱数値は、表示図柄抽選テーブルＡよりも表示図柄抽選テーブルＢの方が多くなっている。
【０１１４】
つまり、第１擬似遊技態様が選択された場合には、リール演出決定手段４００が擬似遊技表示図柄決定処理において第１擬似遊技態様に対応する表示図柄抽選テーブルＡを用いることで、通常ＡＴ抽選処理においてＡＴ状態の移行に当選する確率が特殊リプレイＢ図柄組合せよりも低い特殊リプレイＡ図柄組合せに当選する可能性があるが、特殊リプレイＡ図柄組合せ又は特殊リプレイＢ図柄組合せのいずれかに当選する確率が第２擬似遊技態様を選択した場合よりも高くなる。このため、第１擬似遊技態様が選択された場合には、演出制御手段１８０が通常ＡＴ抽選処理を実行する機会が増加する。また、第２擬似遊技態様が選択された場合には、リール演出決定手段４００が擬似遊技表示図柄決定処理において第２擬似遊技態様に対応する表示図柄抽選テーブルＢを用いることで、特殊リプレイＡ図柄組合せに当選することがないとともに、通常ＡＴ抽選処理においてＡＴ状態の移行に当選する確率が特殊リプレイＡ図柄組合せよりも高い特殊リプレイＢ図柄組合せに当選する確率が、第１擬似遊技態様が選択された場合よりも高くなる。このため、第２擬似遊技態様が選択された場合には、演出制御手段１８０による１回の通常ＡＴ抽選処理において、ＡＴ状態の移行に当選する確率が高くなる。
【０１１５】
このように、本実施形態に係るスロットマシン１は、擬似遊技態様が選択可能に構成されていることで、例えば、通常ＡＴ抽選処理の機会を増やしたい場合には、擬似遊技表示図柄決定処理において特殊リプレイＡ図柄組合せ又は特殊リプレイＢ図柄組合せのいずれかに当選する確率が高い第１擬似遊技態様を選択することができ、１回の通常ＡＴ抽選処理におけるＡＴ状態の移行に当選する確率を高くしたい場合には、擬似遊技表示図柄決定処理において、通常ＡＴ抽選処理でＡＴ状態の移行に当選する確率が高い特殊リプレイＢ図柄組合せに当選しやすい第２擬似遊技態様を選択することができるため、擬似遊技態様を選択させることで遊技者の嗜好に応じた遊技を実行することができ、異なる嗜好を有するいずれの遊技者も満足させることができる。
【０１１６】
また、リール演出決定手段４００は、リール演出として連続擬似遊技状態を実行すると決定した場合、連続実行時間決定処理（図１９のステップＳ５１参照）によって連続擬似遊技状態が継続する時間である連続実行時間を設定する。そして、リール演出決定手段４００は、連続擬似遊技状態を開始してから連続実行時間が経過するまでの期間内において、リール制御手段１３０に擬似遊技を連続して実行させる。本実施形態において、スロットマシン１は、連続擬似遊技状態で実行される各擬似遊技において入賞した役に基づき、ＡＴゲーム数上乗せ抽選を実行するように構成されている。また、スロットマシン１は、連続擬似遊技状態の実行時において、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が仮停止し、かつスタートスイッチ２３０が開始操作を検出することで出力されるスタート信号をリール制御手段１３０が受信した場合に、リール制御手段１３０が第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始するように構成されている。つまり、本実施形態に係るスロットマシン１は、連続擬似遊技状態の実行時において、待機時間を発生させることなく遊技者に擬似遊技を連続して実行させることが可能であるとともに、連続実行時間内に遊技者が実行した各擬似遊技の結果に基づきＡＴゲーム数上乗せ抽選が実行されるため、連続実行時間内に遊技者が実行する各擬似遊技によって発生する利益を遊技者に十分に享受させることができる。なお、連続擬似遊技状態の実行時において、遊技制御手段１００を構成する各手段が実行する処理の詳細については、後述する。
【０１１７】
遊技回数計数手段４２０は、本遊技が実行された場合と、擬似遊技が実行された場合とにおいて、記憶手段１９０の遊技回数計数カウンタ４４０に遊技回数を１加算することで、遊技回数を計数する手段である。遊技回数計数手段４２０が遊技回数を計数するタイミングについては、後述する。
【０１１８】
操作受付手段４５０は、遊技者がジョグダイヤルＪＧのうちダイヤル部ＪＧＤを回転操作した場合に出力されるダイヤル回転信号に基づいて、遊技制御手段１００を構成する各手段に遊技者による操作（入力）が実行されたコマンドである入力コマンドとしてダイヤル回転信号を送信する。また、操作受付手段４５０は、遊技者がジョグダイヤルＪＧのうち決定ボタンＪＧＢを押下操作することにより作動する決定スイッチ２５０から、決定信号が出力されたことに基づいて、遊技制御手段１００を構成する各手段に入力コマンドとして決定信号を送信する。ここで、ダイヤル回転信号は、ダイヤル部ＪＧＤに含まれるセンサによって回転方向及び回転量（角度）が検知された場合に出力部から出力される信号であり、センサが検知した回転方向及び回転量（角度）についての情報が含まれる。
【０１１９】
本実施形態において、操作受付手段４５０は、ダイヤル部ＪＧＤの回転方向及び回転量に基づき、記憶手段１９０の擬似遊技態様格納領域（不図示）に格納されている各擬似遊技態様のうち状態をＯＮ、つまりビットを１に変更する対象となる擬似遊技態様を変更するとともに、入力コマンドとしてダイヤル回転信号を演出制御手段１８０に送信する。演出制御手段１８０は、ダイヤル回転信号を受信した場合、現在状態をＯＮに変更する対象となっている擬似遊技態様がいずれの擬似遊技態様であるかを、表示装置３３０に表示して遊技者に報知する。また、操作受付手段４５０は、決定スイッチ２５０から決定信号が出力されたことに基づき、現在状態をＯＮに変更する対象となっている擬似遊技態様のビットを１にし、決定信号に基づきビットを１に変更した擬似遊技態様以外の擬似遊技態様をＯＦＦ、つまりビットを０にするとともに、入力コマンドとして決定信号を演出制御手段１８０に送信する。演出制御手段１８０は、決定信号を受信した場合、現在状態をＯＮに変更する対象となっている擬似遊技態様がＯＮになったことを、表示装置３３０に表示して遊技者に報知する。
【０１２０】
なお、本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム（ゲームシステムを含む）に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段１００としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また、上記コンピュータシステムにおいて、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等は、キーボードやポインティングデバイス（マウス等）、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また、上記コンピュータシステムにおいて、リールユニット３１０、ホッパーユニット３２０等は、必須の構成要件ではない。これらの装置ユニットは、ディスプレイ（表示装置３３０）に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【０１２１】
２．各遊技状態における小役当選確率
本実施形態では、ＢＢの当選により通常状態よりもリプレイの当選確率が高いボーナス成立状態へ移行させ、毎回の遊技において小役又はリプレイのいずれかが当選するボーナス成立状態において、演出状態をＡＴ状態へ移行させる機会を付与することにより、遊技状態がボーナス成立状態であり、かつ演出状態がＡＴ状態である遊技によって、ベルＡ〜ベルＣの入賞率を高めて遊技者にメダルを獲得させる手法を採用している。以下では、図１５に示す本実施形態のスロットマシン１における内部抽選での当選確率の詳細な設定例を参照しながら説明する。
【０１２２】
まず、本実施形態では、図８〜図１１に示すように、ベルＡ〜ベルＣが入賞した場合に限って規定投入数（３枚）よりも多い８枚のメダルが払い出されて遊技者が手持ちのメダルを増やすことができる。ボーナス成立状態では、図１５（Ａ）に示すように、ベルＡ、ベルＢ又はベルＣの少なくとも１つが当選する確率が約１／１．８である。一方、本実施形態において、ボーナス状態では、図１５（Ｂ）に示すように、ベルＡ、ベルＢ及びベルＣの少なくとも１つが当選する確率が約１／５．４となる。
【０１２３】
つまり、図１５（Ａ）及び図１５（Ｂ）に示すように、ボーナス状態においていずれかの小役の当選態様が得られる確率は、４９１５６／６５５３６（約１／１．３）であり、通常状態及びボーナス成立状態において、いずれかの小役の当選態様が得られる確率である４９１５５／６５５３６（約１／１．３）よりも高くなるように内部抽選を行っている。また、ボーナス状態においてベルＡ、ベルＢ又はベルＣのいずれかに当選する確率は、１２１０１／６５５３６（約１／５．４）であり、通常状態及びボーナス成立状態において、ベルＡ、ベルＢ又はベルＣのいずれかに当選する確率である１２１００／６５５３６（約１／５．４）よりも高くなるように内部抽選を行っている。このように構成することで、ボーナス状態では、規定投入数より配当の高いベルＡ、ベルＢ及びベルＣのそれぞれの当選確率が通常状態やボーナス成立状態よりも上昇し、かつ小役全体の当選確率も通常状態やボーナス成立状態よりも上昇しているが、規定投入数より配当の高いベルＡ、ベルＢ及びベルＣを含む当選態様（図１５（Ｂ）中「ＪＡＣ１」）を得られる確率が、通常状態やボーナス成立状態においてベルＡ、ベルＢ又はベルＣの少なくとも１つの当選態様（図１５（Ａ）中「ベルＡ、ベルＢｏｒベルＣ」）が得られる確率よりも低くなっている。また、上述したとおり、ボーナス状態における当選態様ＪＡＣ２に当選した場合には、規定投入枚数よりも払出枚数が少ない特殊小役Ｂ１〜Ｂ４が入賞するように構成されている。これにより、本実施形態のスロットマシン１は、ボーナス状態でのメダルの獲得率の期待値を１００％未満（本実施形態では約６９％）とすることができる。
【０１２４】
ここで、上述したとおり、ＡＴ遊技でなければ、遊技者は、正解打順を知ることはできない。ＡＴ遊技でない場合、つまり、演出状態が通常演出状態である場合に、遊技者が最も効率よくメダルを獲得する遊技方法は、ストップボタンＢ２又はストップボタンＢ３を第１停止操作する方法である。このとき、停止操作の順序は、打順３〜打順６のいずれかとなる。打順３〜打順６に固定して各ストップボタンの停止操作を実行することにより、図６（Ａ）に示すように、打順ベル１〜打順ベル１２の当選時には、１／４の確率でベルＡ〜ベルＣが入賞して８枚のメダルが払い出され、打順ベル１３〜打順ベル１６の当選時には、ベルＤが入賞して３枚のメダルが払い出される。また、打順ベル１〜打順ベル１６の当選時には、３／４の確率で特殊小役Ｂ１〜特殊小役Ｂ４が入賞して１枚のメダルが払い出される。このような遊技方法においては、通常状態及びボーナス成立状態におけるメダルの獲得率の期待値が約６５％となる。
【０１２５】
また、通常状態及びボーナス成立状態において、停止操作の順序を打順１〜打順６から均等かつランダムに選択する遊技方法を採用する場合、打順ベル１〜打順ベル１６の当選時に１／３の確率で打順１又は打順２のいずれかが選択され、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４のいずれかに入賞し得る。また、打順ベル１〜打順ベル１６の当選時に、２／３の確率で打順３〜打順６が選択される。このような遊技方法においては、通常状態及びボーナス成立状態におけるメダル獲得率の期待値が約４３％となる。
【０１２６】
そして、上述した通り、ボーナス状態において、ＪＡＣ１は、打順によらず必ずベルＡ〜ベルＣのいずれかが入賞するため、メダルの獲得率の期待値が約６９％となる。つまり、本実施形態のスロットマシン１は、ＡＴ遊技ではない通常状態及びボーナス成立状態においていずれの遊技方法を採用する場合よりも、ボーナス状態の方がメダルの獲得率の期待値が高くなる。
【０１２７】
一方、ＡＴ遊技においては、打順ベル１〜打順ベル１６の当選時にベルＡ〜ベルＤを確実に入賞させることができることから、ＡＴ遊技におけるボーナス成立状態のメダルの獲得率の期待値が約１７６％となる。すなわち、本実施形態において、ＡＴ状態では、正解打順を報知することによって、遊技者が報知された順序に従って停止操作を行うことで、ほぼ期待値通りの獲得率でメダルを獲得できるようになり、ボーナス成立状態において１ゲーム当たり約２．２８枚のメダルの増加が見込めるＡＴ遊技を行うことができるようになる。ＡＴ遊技が実行されることにより、本実施形態のスロットマシン１では、ボーナス成立状態がボーナス状態に比べて遊技者の手持ちのメダルを増やしやすくなっている。
【０１２８】
なお、ボーナス成立状態におけるメダルの獲得率の期待値と、ボーナス状態におけるメダルの獲得率の期待値とは、トレードオフの関係にあり、ボーナス状態におけるメダルの獲得率の期待値を下げれば下げるほど、ボーナス成立状態におけるメダルの獲得率の期待値を上げた仕様を採用することができるようになる。
【０１２９】
本実施形態においては、正解打順で停止操作した場合に入賞する規定投入枚数よりも多くのメダルを払い出す入賞役（特定小役）として、ベルＡ〜ベルＣの３種類を設定している。そして、ボーナス状態において特定小役を含む当選態様が得られる確率を、通常状態及びボーナス成立状態において特定小役を含む当選態様が得られる確率の約１／３に圧縮している。このように構成することで、通常状態及びボーナス成立状態においてＮ種類の特定小役を互いに重複せずに当選させる態様を設けて内部抽選を行い、ボーナス状態においてＮ種類の特定小役を重複して当選させる態様を設けて内部抽選を行うことによって、ボーナス状態において特定小役を含む当選態様が得られる確率を、通常状態及びボーナス成立状態において特定小役を含む当選態様が得られる確率の約１／Ｎに圧縮することができる。これにより、ボーナス状態でのメダルの獲得率の期待値の下限を１００％未満にまで引き下げた上でＡＴ遊技に関するメダルの獲得性能を設計することができるため、ＡＴ機能を備えたスロットマシン１の設計自由度を飛躍的に向上させることができる。
【０１３０】
なお、ボーナス成立状態においては、図１５（Ａ）に示すように、内部抽選の結果がハズレとなる確率が０であり、毎回の遊技においてリプレイあるいは小役のいずれかが当選するようになっているとともに、リプレイが通常状態よりも高確率で当選することにより、遊技者がメダルを消費しにくくなる。また、演出状態がＡＴ状態である場合には、正解打順の報知演出により、打順ベル１〜打順ベル１２の正解打順が報知されることで、遊技者が手持ちのメダルを増やすことができるようになっている。すなわち、遊技状態がボーナス成立状態であり、かつ演出状態がＡＴ状態である場合には、ボーナス状態よりもメダルの獲得の面で有利な状況にすることができ、遊技者にボーナス成立状態を長期に亘って維持する動機を与えることができる。
【０１３１】
そして、本実施形態では、ボーナス成立状態において、ＢＢよりも優先順位の高いリプレイや小役が毎回の遊技で当選し、ＢＢを入賞させることができないようになっている。具体的には、打順ベル１〜打順ベル１６の当選時に不正解打順であってストップボタンＢ１を最初に押下操作する場合には、いずれの小役も入賞しない場合が発生し得るが、この場合においても第１リールＲ１を停止させる時点において特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４に共通に割り当てられているリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」を有効ラインＬ１上に表示するように停止位置を決定しているため、ＢＢの入賞が回避される。このように、リプレイや小役の当選時には、図５に示すように、いずれのリールにおいても、リプレイや打順ベルを構成する小役、特殊役の入賞形態を構成する図柄を必ず有効ラインＬ１上に引き込むことができるようになっているため、如何なる態様でストップボタンを押下操作してもＢＢの入賞が回避されるようになっている。このため、一旦ボーナス成立状態に移行すれば、遊技者がＢＢの入賞を容易に回避して遊技状態を維持することができるようになる。このため、本実施形態では、遊技状態がボーナス成立状態に移行すると、ＢＢを入賞させることが極めて困難な状況となっており、遊技者の操作負担を軽減しつつ長期に亘ってボーナス成立状態に滞在させることができるようになっている。
【０１３２】
３．遊技の進行
次に、図１６〜図２９を参照して、本実施形態に係るスロットマシン１において、遊技制御手段１００が実行する各処理について説明する。
【０１３３】
＜遊技の制御処理＞
まず、図１６〜図２２を参照して、本実施形態に係るスロットマシン１が実行する遊技の進行に係る処理について説明する。図１６は、本実施形態に係るスロットマシン１において、遊技制御手段１００及び遊技制御手段１００を構成する各手段が、遊技において実行する制御処理を示すフローチャートである。遊技制御手段１００は、スロットマシン１の電源が投入されたときに、遊技の制御処理を開始する。なお、本実施形態に係る操作受付手段４５０は、以下に記載する遊技の制御処理において、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止又は仮停止している場合であれば、ジョグダイヤルＪＧに対する操作を受け付けるように構成されている。そのため、遊技制御手段１００及び遊技制御手段１００を構成する各手段は、遊技の制御処理と並行して遊技者によるジョグダイヤルＪＧの操作に係る処理を操作受付手段４５０によって実行するように構成されている。
【０１３４】
最初に、遊技制御手段１００は、初期化処理を実行する（Ｓ１）。この処理において、遊技制御手段１００は、スロットマシン１の電源が投入されたことを契機として、バックアップデータが正常であるか、設定変更が適切に反映されているか等の判定処理と、記憶手段１９０に設けられた各カウンタの値をクリアする処理とを実行する。なお、本実施形態に係るスロットマシン１は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し記憶手段１９０のバックアップ記憶手段（不図示）に保存しており、不意の電断が生じた場合であっても、初期化処理を実行することで電断発生前の状態に復帰させることができる。
【０１３５】
次に、遊技制御手段１００のうち投入受付手段１０５が、ベット処理を実行する（Ｓ２）。この処理において、投入受付手段１０５は、遊技者が規定投入数のメダルをメダル投入口ＭＩに投入した場合と、メダルが規定投入数以上にクレジットされている状態で遊技者がシングルベットボタンＢＴを規定投入数と同じ回数押下操作した場合又はマックスベットボタンＭＢを押下操作した場合と、前回の遊技で通常リプレイ、特殊リプレイＡ又は特殊リプレイＢが成立した場合とを契機として、スタートレバーＳＬの開始操作を有効化する処理を実行する。
【０１３６】
次に、遊技制御手段１００のうち内部抽選手段１２０が、抽選処理を実行する（Ｓ３）。この処理において、内部抽選手段１２０は、スタートレバーＳＬが開始操作されスタートスイッチ２３０からスタート信号を検出したことを契機として、乱数発生手段１１０から乱数値を取得し、内部抽選テーブル記憶手段に記憶されている内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣのいずれかを用いて当選役を決定する内部抽選処理を実行する。また、この処理内において、リール演出決定手段４００が、リール演出を実行するか否かを決定する。
【０１３７】
次に、遊技制御手段１００のうちリール制御手段１３０が、リール回転処理を実行する（Ｓ４）。この処理において、リール制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始する。また、リール制御手段１３０は、リール演出を実行することが決定され記憶手段１９０のリール演出格納領域にリール演出がセットされた場合に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が定常回転となるまでの間に、セットされたリール演出を実行する。
【０１３８】
次に、遊技制御手段１００のうちリール制御手段１３０が、リール停止処理を実行する（Ｓ５）。この処理において、リール制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が定常回転となったことを契機として、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３に実行される停止操作を有効化する。また、リール制御手段１３０は、抽選処理において決定された当選役（又はハズレ）に基づきロジック演算処理及びテーブル参照処理を実行し、ストップスイッチ２４０が停止操作を検出した場合に、ロジック演算処理及びテーブル参照処理の結果に基づき、停止操作されたストップボタンに対応するリールを停止制御する通常リール停止制御処理を実行する。また、連続擬似遊技状態の実行時において、リール制御手段１３０は、滑りコマ数等が通常リール停止制御処理とは異なる連続擬似遊技状態実行時リール停止制御処理を実行する。
【０１３９】
次に、遊技制御手段１００のうち入賞判定手段１４０が、判定処理を実行する（Ｓ６）。この処理において、入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のすべてが停止又は仮停止したことを契機として、有効ラインＬ１上に表示されている図柄組合せに基づき、予め定められた入賞図柄組合せに対応しているか否かを判定する。そして、入賞判定手段１４０は、入賞した役に対応する処理を実行する。
【０１４０】
次に、遊技制御手段１００のうち払出制御手段１５０は、払出処理を実行する（Ｓ７）。この処理において、払出制御手段１５０は、入賞判定手段１４０によって小役に入賞したと判定されたことを契機として、入賞した小役に対応する払出枚数のメダルをクレジットする。また、払出制御手段１５０は、クレジットが上限値（例えば、５０枚）を超えた場合に、払出枚数のうちクレジットの上限値を超過した分のメダルを、ホッパーユニット３２０からメダル払出口ＭＯへ払い出す。
【０１４１】
次に、遊技制御手段１００は、ボーナス処理を実行し（Ｓ８）、ステップＳ２に処理を戻す。この処理において、遊技制御手段１００は、払出処理が実行されたことを契機として、遊技状態がボーナス状態である場合に、ボーナス状態の終了条件（ボーナス状態において１００枚のメダル払出）が成立したか否かを判定する。ボーナス状態が終了したと判定した場合には、遊技制御手段１００のうち遊技状態移行制御手段１７０が、遊技状態を通常状態に移行する。なお、遊技状態が通常状態又はボーナス成立状態である場合、遊技制御手段１００は、ボーナス処理を実行することなくステップＳ２に処理を戻す。
【０１４２】
このように、本実施形態に係るスロットマシン１においては、ステップＳ２〜ステップＳ８の処理が実行されることにより、１回の本遊技が実行される。
【０１４３】
＜抽選処理＞
図１７は、図１６に示した制御処理のステップＳ３において実行される抽選処理を示すフローチャートである。
【０１４４】
まず、内部抽選手段１２０は、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出したか否かを判定する（Ｓ１１）。この処理において、内部抽選手段１２０は、ベット処理（図１６のステップＳ２参照）によって有効化されたスタートレバーＳＬに開始操作が実行されたことを契機として抽選処理を実行するために、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出したか否かを判定し、開始操作を検出するまでこの処理を繰り返す。
【０１４５】
ステップＳ１１の処理において、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出したと判定した場合には（ＹＥＳ）、内部抽選手段１２０は、内部抽選処理を実行する（Ｓ１２）。この処理において、内部抽選手段１２０は、乱数発生手段１１０から乱数値を取得するとともに、現在の遊技状態に基づき内部抽選テーブル記憶手段１９１から内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣのいずれかを選択する。そして、内部抽選手段１２０は、取得した乱数値を選択した内部抽選テーブルと比較し、比較結果に応じて内部抽選に当選したか否かを判定する乱数判定処理を実行する。また、内部抽選手段１２０は、乱数判定処理の結果に基づき、記憶手段１９０の抽選フラグ記憶手段１９２に記憶された当選したと判定された役に対応する抽選フラグを、当選状態に設定する抽選フラグ設定処理を実行する。
【０１４６】
次に、内部抽選手段１２０は、遊技状態が通常状態であり、かつ内部抽選処理によって当選役「ＢＢ」に当選したか否かを判定する（Ｓ１３）。この処理において、遊技状態が通常状態であり、かつＢＢに当選したと内部抽選手段１２０が判定した場合には（ＹＥＳ）、遊技状態移行制御手段１７０が、ボーナス成立状態への移行条件が成立したものとして、遊技状態を通常状態からボーナス成立状態へ移行する。
【０１４７】
ステップＳ１４の処理を遊技状態移行制御手段１７０が実行した場合又はステップＳ１３の処理において、内部抽選手段１２０が遊技状態が通常状態ではないと判定した場合と、内部抽選処理によって当選役「ＢＢ」とは異なる当選役に当選したと判定した場合との少なくとも一方を満たしていると判定した場合には（ＮＯ）、リール演出決定手段４００は、リール演出抽選処理を実行する（Ｓ１５）。この処理において、リール演出決定手段４００は、乱数発生手段１１０から乱数値を取得し、取得した乱数値をリール演出抽選テーブル記憶手段４３０に記憶されたリール演出抽選テーブルと比較し、比較結果に応じてリール演出抽選に当選したか否かを判定する。
【０１４８】
次に、リール演出決定手段４００は、リール演出に当選したか否かを判定する（Ｓ１６）。この処理において、リール演出に当選したと判定した場合には（ＹＥＳ）、リール演出決定手段４００は、当選したリール演出が擬似遊技か否かを判定する（Ｓ１７）。ステップＳ１７の処理において、擬似遊技に当選したと判定した場合には（ＹＥＳ）、リール演出決定手段４００は、擬似遊技処理を実行する（Ｓ１８）。ここで、擬似遊技処理は、遊技者に擬似遊技を実行させるために、遊技制御手段１００を構成する各手段を制御する処理である。
【０１４９】
ステップＳ１７の処理において、当選したリール演出が擬似遊技ではないと判定した場合には（ＮＯ）、リール演出決定手段４００は、当選したリール演出が連続擬似遊技状態か否かを判定する（Ｓ１９）。この処理において、連続擬似遊技状態に当選したと判定した場合には（ＹＥＳ）、リール演出決定手段４００は、連続擬似遊技状態処理を実行する（Ｓ２０）。ここで、連続擬似遊技状態処理は、連続擬似遊技状態を開始してから連続実行時間が経過するまでの期間内において、遊技者が連続して擬似遊技を実行可能な連続擬似遊技状態を実行するために、遊技制御手段１００を構成する各手段を制御する処理である。
【０１５０】
ステップＳ１９の処理において、当選したリール演出が連続擬似遊技状態ではないと判定した場合には（ＮＯ）、リール演出決定手段４００は、リール演出格納領域に当選したリール演出をセットする（Ｓ２１）。この処理において、リール演出決定手段４００は、リール回転処理（図１６のステップＳ４参照）において、各リールが回転開始し定常回転となるまでの間に実行するリール演出を、記憶手段１９０のリール演出格納領域（不図示）にセットする。リール演出格納領域にリール演出がセットされることにより、リール制御手段１３０は、リール回転処理において、セットされたリール演出を実行する。
【０１５１】
ステップＳ１８、ステップＳ２１の処理を実行した後又はステップＳ１６の処理において、リール演出に当選していないと判定した場合には（ＮＯ）、内部抽選手段１２０は、スタートコマンドを生成し、演出制御手段１８０にスタートコマンドを送信し（Ｓ２２）、抽選処理を終了する。この処理において、内部抽選手段１２０は、乱数判定処理の結果当選した当選役の情報、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出した情報を含むスタートコマンドを、演出制御手段１８０に送信する。
【０１５２】
＜擬似遊技処理＞
図１８は、図１７に示した抽選処理のステップＳ１８において実行される擬似遊技処理を示すフローチャートである。
【０１５３】
まず、リール演出決定手段４００は、擬似遊技フラグをＯＮにする（Ｓ３１）。この処理において、リール演出決定手段４００は、擬似遊技の実行中であることを示す擬似遊技フラグを、記憶手段１９０の擬似遊技フラグ格納領域（不図示）にセットする。この処理により、遊技制御手段１００を構成する各手段は、擬似遊技フラグ格納領域を参照することで、現在擬似遊技が実行されているか否かを判定する。
【０１５４】
次に、リール演出決定手段４００は、擬似遊技表示図柄決定処理を実行する（Ｓ３２）。この処理において、リール演出決定手段４００は、擬似遊技表示図柄決定処理として、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の仮停止時に表示する図柄組合せ（表示態様）を決定する。本実施形態において、リール演出決定手段４００は、乱数発生手段１１０から乱数値を取得するとともに、記憶手段１９０の擬似遊技態様格納領域を参照し、現在遊技者に選択されている擬似遊技態様に基づき、記憶手段１９０の表示図柄抽選テーブル記憶手段に記憶されている表示図柄抽選テーブルＡ、表示図柄抽選テーブルＢのいずれかを選択する。そして、リール演出決定手段４００は、取得した乱数値を選択した表示図柄抽選テーブルと比較し、比較結果に応じて特殊リプレイＡ図柄組合せ、特殊リプレイＢ図柄組合せ又はリプレイ図柄組合せのいずれかの入賞図柄組合せを各リールの中段からなる無効ライン上に表示するかを決定する。
【０１５５】
この構成により、本実施形態に係るスロットマシン１は、遊技の進行に応じて異なる擬似遊技態様を選択可能であり、擬似遊技の実行時に特殊リプレイＡ図柄組合せ又は特殊リプレイＢ図柄組合せが表示可能となる確率を変更し、遊技性を変更することができるため、遊技者の嗜好に応じた遊技を実行することができ、異なる嗜好を有するいずれの遊技者も満足させることができる。
【０１５６】
次に、リール演出決定手段４００は、スタートコマンドを生成し、演出制御手段１８０と外部信号出力手段４１０とにスタートコマンドを送信する（Ｓ３３）。この処理において、リール演出決定手段４００は、抽選処理のステップＳ２２の処理と略同様の処理を実行する。ここで、リール演出決定手段４００は、当選役の情報として、特殊リプレイＡ、特殊リプレイＢ又は通常リプレイであることを示す情報を演出制御手段１８０に送信する。
【０１５７】
次に、リール演出決定手段４００は、リール制御手段１３０にリール回転処理を実行させる（Ｓ３４）。この処理において、リール演出決定手段４００は、遊技の制御処理（図１６参照）のステップＳ４で実行するリール回転処理と略同様に、リール制御手段１３０に第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させる処理を実行し、擬似遊技を開始させる。次に、リール演出決定手段４００は、リール制御手段１３０にリール停止処理を実行させる（Ｓ３５）。この処理において、リール演出決定手段４００は、遊技の制御処理のステップＳ５で実行するリール停止処理と略同様に、回転中の第１リールＲ１〜第３リールＲ３を仮停止するリール停止処理を実行する。具体的には、擬似遊技に基づくロジック演算処理及びテーブル参照処理を実行し、ストップスイッチ２４０が仮停止操作を検出した場合に、ロジック演算処理及びテーブル参照処理の結果に基づき、仮停止操作されたストップボタンに対応するリールを仮停止制御する。この処理により、スタートレバーＳＬを開始操作することで、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転が開始され、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を押下操作することで、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転が中止される仮停止が実行されるため、遊技者は、遊技を実行した感覚を得ることができる。
【０１５８】
次に、リール演出決定手段４００は、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出したか否かを判定する（Ｓ３６）。この処理において、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出していないと判定した場合には（ＮＯ）、リール演出決定手段４００は、タイムアウト時間を経過したか否かを判定する（Ｓ３７）。タイムアウト時間を経過していないと判定した場合には（ＮＯ）、リール演出決定手段４００は、ステップＳ３６に処理を戻す。これらの処理において、リール演出決定手段４００は、遊技者によるスタートレバーＳＬに対する開始操作の実行に基づき、仮停止している第１リールＲ１〜第３リールＲ３を再びリール制御手段１３０に回転させることができ、遊技者にあたかも遊技を開始したかのような感覚を与えることができる。また、リール演出決定手段４００は、タイムアウト時間の経過に基づき擬似遊技処理を進めることで、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の仮停止後にスタートレバーＳＬが開始操作されなかった場合、つまり本遊技の途中で遊技の進行が停止してしまった場合であっても擬似遊技処理を進め擬似遊技処理を終了させることで、１回の本遊技を終了させることができる。なお、タイムアウト時間は、予め定められた時間であり、例えば、３０秒に設定される。
【０１５９】
ステップＳ３６の処理において、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出したと判定した場合（ＹＥＳ）又はステップＳ３７の処理において、タイムアウト時間が経過したと判定した場合には（ＹＥＳ）、リール演出決定手段４００は、リール演出抽選処理を実行する（Ｓ３８）。この処理において、リール演出決定手段４００は、抽選処理のステップＳ１５で実行した処理と略同様の処理を実行する。次に、リール演出決定手段４００は、リール演出に当選したか否かを判定する（Ｓ３９）。この処理において、リール演出に当選したと判定した場合には（ＹＥＳ）、リール演出決定手段４００は、当選したリール演出が擬似遊技であるか否かを判定する（Ｓ４０）。この処理において、擬似遊技に当選したと判定した場合には（ＹＥＳ）、リール演出決定手段４００は、ステップＳ３２に処理を戻す。これにより、リール演出決定手段４００は、連続して擬似遊技を実行することができる。
【０１６０】
ステップＳ４０の処理において、当選したリール演出が擬似遊技ではないと判定した場合には（ＮＯ）、リール演出決定手段４００は、当選したリール演出が連続擬似遊技状態か否かを判定する（Ｓ４１）。この処理において、連続擬似遊技状態に当選したと判定した場合には（ＹＥＳ）、リール演出決定手段４００は、連続擬似遊技状態処理を実行する（Ｓ４２）。この処理において、リール演出決定手段４００は、抽選処理のステップＳ２０の処理と同様の処理を実行する。つまり、リール演出決定手段４００は、本遊技の実行開始時のほかに、擬似遊技の終了直後にも、連続擬似遊技状態を実行可能に構成されている。
【０１６１】
ステップＳ４１の処理において、当選したリール演出が連続擬似遊技状態ではないと判定した場合には（ＮＯ）、リール演出決定手段４００は、リール演出格納領域に当選したリール演出をセットする（Ｓ４３）。この処理において、リール演出決定手段４００は、抽選処理のステップＳ２１の処理と略同様の処理を実行する。
【０１６２】
次に、リール演出決定手段４００は、擬似遊技フラグをＯＦＦにする（Ｓ４４）。次に、リール演出決定手段４００は、擬似遊技実行フラグをＯＮにし（Ｓ４５）、擬似遊技処理を終了する。これらの処理において、リール演出決定手段４００は、ステップＳ３９で実行したリール演出抽選処理において擬似遊技に当選せず擬似遊技が終了したことから、記憶手段１９０の擬似遊技フラグ格納領域にセットされた擬似遊技の実行中であることを示す擬似遊技フラグをＯＦＦにするとともに、擬似遊技が実行されたことを示す擬似遊技実行フラグを記憶手段１９０の擬似遊技実行フラグ格納領域（不図示）にセットし、擬似遊技処理を終了する。
【０１６３】
このように、本実施形態に係るスロットマシン１においては、１回の本遊技の実行時において、１回以上の擬似遊技が実行されることがあるため、遊技者がメダルを消費することなく実行したと体感する遊技回数を増加させることができる。これにより、スロットマシン１は、遊技者がメダルを失い遊技に対する興趣を低下してしまうことを防ぐことができる。
【０１６４】
＜連続擬似遊技状態処理＞
図１９は、図１７に示した抽選処理のステップＳ２０及び図１８に示した擬似遊技処理のステップＳ４２において実行される連続擬似遊技状態処理について示すフローチャートである。
【０１６５】
まず、リール演出決定手段４００は、連続実行時間決定処理を実行する（Ｓ５１）。この処理において、リール演出決定手段４００は、乱数発生手段１１０から乱数値を取得し、取得した乱数値を記憶手段１９０の連続実行時間抽選テーブル記憶手段（不図示）に記憶された連続実行時間抽選テーブルと比較し、比較結果に応じて連続擬似遊技状態が継続する時間である連続実行時間を決定する。
【０１６６】
次に、リール演出決定手段４００は、記憶手段１９０の連続実行時間タイマ（不図示）にステップＳ５１で決定した連続実行時間をセットする（Ｓ５２）。ここで、連続実行時間タイマは、連続擬似遊技状態が継続する残り時間が格納されるタイマであり、時間経過に伴い連続実行時間タイマの記憶値が減少するデクリメント更新が実行されるように構成されている。なお、時間の経過は、遊技制御手段１００の時間計測手段（不図示）により計測されている。
【０１６７】
次に、リール演出決定手段４００は、連続擬似遊技状態フラグをＯＮにする（Ｓ５３）。この処理において、リール演出決定手段４００は、連続擬似遊技状態の実行中であることを示す連続擬似遊技状態フラグを、記憶手段１９０の連続擬似遊技状態フラグ格納領域（不図示）にセットする。ここで、遊技制御手段１００を構成する各手段は、連続擬似遊技状態フラグ格納領域を参照することで、現在連続擬似遊技状態が実行されているか否かを判定する。
【０１６８】
次に、リール演出決定手段４００は、擬似遊技表示図柄決定処理を実行する（Ｓ５４）。この処理において、リール演出決定手段４００は、擬似遊技処理（図１８参照）のステップＳ３２とは異なり、遊技者が選択した擬似遊技態様によらず、いずれの擬似遊技態様が選択されている場合であっても、各小役の当選確率が変化しない確率テーブルを用いて第１リールＲ１〜第３リールＲ３の仮停止時に有効ラインＬ１上に表示する図柄組合せを決定する。本実施形態においては、図７に示す特殊役の入賞図柄組合せと、図８に示すベルＡ〜ベルＤの入賞図柄組合せと、図９に示す特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４の入賞図柄組合せと、図１０、図１１に示す特殊小役Ｂ１〜特殊小役Ｂ４の入賞図柄組合せとのうち、いずれを有効ラインＬ１上に表示するかを抽選により決定する。
【０１６９】
次に、リール演出決定手段４００は、スタートコマンドを生成し、演出制御手段１８０と外部信号出力手段４１０とにスタートコマンドを送信する（Ｓ５５）。この処理において、リール演出決定手段４００は、抽選処理のステップＳ２２の処理及び擬似遊技処理のステップＳ３３の処理と略同様の処理を実行する。ここで、リール演出決定手段４００は、当選役の情報として、ステップＳ５４で決定した入賞図柄組合せに関する情報と、連続擬似遊技状態の実行中であることを示す連続擬似遊技状態フラグがセットされているという情報とを演出制御手段１８０に送信する。
【０１７０】
次に、リール演出決定手段４００は、リール制御手段１３０にリール回転処理を実行させる（Ｓ５６）。この処理において、リール演出決定手段４００は、遊技の制御処理（図１６参照）のステップＳ４及び擬似遊技処理のステップＳ３４で実行するリール回転処理と略同様に、リール制御手段１３０に第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させる処理を実行し、擬似遊技を開始させる。
【０１７１】
次に、リール演出決定手段４００は、リール制御手段１３０にリール停止処理を実行させる（Ｓ５７）。この処理において、リール演出決定手段４００は、遊技の制御処理のステップＳ５及び擬似遊技処理のステップＳ３５で実行するリール停止処理と略同様に、回転中の第１リールＲ１〜第３リールＲ３を仮停止するリール停止処理を実行する。具体的には、連続擬似遊技状態に基づくロジック演算処理及びテーブル参照処理を実行し、ストップスイッチ２４０が仮停止操作を検出した場合に、ロジック演算処理及びテーブル参照処理の結果に基づき、仮停止操作されたストップボタンに対応するリールを仮停止制御する。このように、本実施形態に係るスロットマシン１は、本遊技の実行時と、擬似遊技の実行時と、連続擬似遊技状態の実行時とのいずれにおいても、リールの回転及び停止の実行時には共通のリール回転処理及びリール停止処理を実行するように構成されている。これにより、スロットマシン１は、プログラムの容量の増大を抑制することが可能となり、設計コストや処理負荷を低減することができる。
【０１７２】
次に、リール演出決定手段４００は、入賞判定手段１４０に判定処理を実行させる（Ｓ５８）。この処理において、入賞判定手段１４０は、遊技の制御処理のステップＳ６と同様に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のすべてが仮停止したことを契機として、有効ラインＬ１上に表示されている図柄組合せに基づき、予め定められた入賞図柄組合せに対応しているか否かを判定する。そして、入賞判定手段１４０は、入賞した役に対応する処理を実行する。
【０１７３】
次に、リール演出決定手段４００は、連続実行時間タイマの記憶値が０か否かを判定する（Ｓ５９）。この処理において、連続実行時間タイマの記憶値が０ではないと判定した場合には（ＮＯ）、リール演出決定手段４００は、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出したか否かを判定する（Ｓ６０）。この処理において、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出していないと判定した場合には（ＮＯ）、リール演出決定手段４００は、ステップＳ５９に処理を戻す。これらの処理において、リール演出決定手段４００は、遊技者のスタートレバーＳＬに対する開始操作が実行されるまで、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を仮停止状態で維持する。
【０１７４】
一方、ステップＳ６０の処理において、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出したと判定した場合には（ＹＥＳ）、リール演出決定手段４００は、ステップＳ５４に処理を戻す。この処理において、リール演出決定手段４００は、連続擬似遊技状態の開始から連続実行時間が経過するまでの期間内においては、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出するごとにステップＳ５４に処理を戻し、擬似遊技を連続して実行するように構成されている。
【０１７５】
ステップＳ５９の処理において、連続実行時間タイマの記憶値が０であると判定した場合には（ＹＥＳ）、リール演出決定手段４００は、連続擬似遊技状態フラグをＯＦＦにする（Ｓ６１）。次に、リール演出決定手段４００は、連続擬似遊技実行フラグをＯＮにし（Ｓ６２）、連続擬似遊技状態処理を終了する。これらの処理において、リール演出決定手段４００は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が仮停止している状態で連続実行時間タイマの記憶値が０、つまり連続擬似遊技状態の開始時にセットされた連続実行時間が経過した場合には、連続擬似遊技状態が終了したと判定し、記憶手段１９０の連続擬似遊技状態フラグ格納領域にセットされた連続擬似遊技状態の実行中であることを示す連続擬似遊技状態フラグをＯＦＦにするとともに、連続擬似遊技状態が実行されたことを示す連続擬似遊技実行フラグを記憶手段１９０の連続擬似遊技実行フラグ格納領域（不図示）にセットし、連続擬似遊技状態処理を終了する。
【０１７６】
＜リール回転処理＞
図２０は、図１６に示した制御処理のステップＳ４と、図１８に示した擬似遊技処理のステップＳ３４と、図１９に示した連続擬似遊技状態処理のステップＳ５６とにおいて実行されるリール回転処理について示すフローチャートである。
【０１７７】
まず、リール制御手段１３０は、擬似遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ７１）。この処理において、リール制御手段１３０は、記憶手段１９０の擬似遊技フラグ格納領域を参照し、擬似遊技フラグがセットされているか否かを判定することで、擬似遊技の実行中であるか否かを判定する。
【０１７８】
ステップＳ７１の処理において擬似遊技フラグがＯＦＦであると判定した場合には（ＮＯ）、リール制御手段１３０は、連続擬似遊技状態フラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ７２）。この処理において、リール制御手段１３０は、記憶手段１９０の連続擬似遊技状態フラグ格納領域を参照し、連続擬似遊技状態フラグがセットされているか否かを判定することで、連続擬似遊技状態の実行中であるか否かを判定する。
【０１７９】
ステップＳ７２の処理において、連続擬似遊技状態フラグがＯＦＦであると判定した場合には（ＮＯ）、リール制御手段１３０は、リール演出格納領域にリール演出がセットされているか否かを判定する（Ｓ７３）。この処理において、リール演出がセットされていると判定した場合には（ＹＥＳ）、リール制御手段１３０は、セットされているリール演出を実行する（Ｓ７４）。これらの処理において、リール制御手段１３０は、遊技の開始前にフリーズや逆回転等の特定態様で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を動作させるリール演出を実行する。
【０１８０】
ステップＳ７４の処理を実行した後又はステップＳ７３の処理において、リール演出がセットされていないと判定した場合には（ＮＯ）、リール制御手段１３０は、記憶手段１９０の待機時間タイマ（不図示）の記憶値が０であるか否かを判定する（Ｓ７５）。この処理において、待機時間タイマの記憶値が０ではないと判定した場合には（ＮＯ）、リール制御手段１３０は、待機時間タイマの記憶値が０になるまでステップＳ７５の処理を繰り返す。
【０１８１】
ステップＳ７１の処理において擬似遊技フラグがＯＮであると判定した場合（ＹＥＳ）、ステップＳ７２の処理において連続擬似遊技状態フラグがＯＮであると判定した場合（ＹＥＳ）又はステップＳ７５の処理において待機時間タイマの記憶値が０であると判定した場合には（ＹＥＳ）、リール制御手段１３０は、擬似遊技実行フラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ７６）。ステップＳ７６の処理において、擬似遊技実行フラグがＯＦＦであると判定した場合には（ＮＯ）、リール制御手段１３０は、連続擬似遊技実行フラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ７７）。ステップＳ７７の処理において、連続擬似遊技実行フラグがＯＦＦであると判定した場合には（ＮＯ）、リール制御手段１３０は、所定の図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されるリール演出を実行したか否かを判定する（Ｓ７８）。ステップＳ７８の処理において、リール制御手段１３０は、リール演出格納領域にセットされているリール演出を参照し、ステップＳ７４の処理においてリール演出を実行したか否か及びステップＳ７４の処理においてリール演出を実行した場合に該リール演出が有効ラインＬ１上で所定の図柄組合せを表示した状態で終了するリール演出であるか否かを判定する。
【０１８２】
ステップＳ７６の処理において擬似遊技実行フラグがＯＮであると判定した場合（ＹＥＳ）、ステップＳ７７の処理において連続擬似遊技実行フラグがＯＮであると判定した場合（ＹＥＳ）又はステップＳ７８の処理において、所定の図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されるリール演出を実行したと判定した場合には（ＹＥＳ）、リール制御手段１３０は、リール演出実行時リール回転処理を実行する（Ｓ７９）。この処理において、リール制御手段１３０は、前回の本遊技終了後に擬似遊技及び連続擬似遊技状態を含むリール演出が実行され、ステップＳ７９の処理実行時に所定の図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されていることから、第１リールＲ１〜第３リールＲ３をそれぞれ異なるタイミングで回転開始する。これにより、スロットマシン１は、擬似遊技及び連続擬似遊技状態を含むリール演出によって所定の図柄組合せが表示された場合であっても、遊技者が表示された特定の図柄組合せに基づき停止操作を実行することを防ぐことができ、遊技の公正が害されることを防ぐことができる。
【０１８３】
ステップＳ７８の処理において、所定の図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されるリール演出を実行していないと判定した場合には（ＮＯ）、リール制御手段１３０は、通常リール回転処理を実行する（Ｓ８０）。この処理において、リール制御手段１３０は、停止又は仮停止している第１リールＲ１〜第３リールＲ３を略同時に回転開始する通常リール回転処理を実行する。
【０１８４】
ステップＳ７９又はステップＳ８０の処理を実行した後、リール制御手段１３０は、待機時間タイマに待機時間をセットする（Ｓ８１）。この処理において、リール制御手段１３０は、待機時間タイマに待機時間（例えば、４．１秒）をセットする。これにより、リール制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止後にスタートスイッチ２３０が開始操作を検出した場合に、待機時間タイマの記憶値が０になるまでステップＳ７５の処理を繰り返し、ステップＳ７９及びステップＳ８０の第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させ本遊技を開始する処理を実行しないように構成されている。
【０１８５】
次に、リール制御手段１３０は、リール回転コマンドを生成し、演出制御手段１８０にリール回転コマンドを送信する（Ｓ８２）。この処理において、リール制御手段１３０は、リールが回転開始した情報を含むリール回転コマンドを、演出制御手段１８０に送信する。次に、リール制御手段１３０は、擬似遊技実行フラグをＯＦＦにする（Ｓ８３）。次に、リール制御手段１３０は、連続擬似遊技実行フラグをＯＦＦにし（Ｓ８４）、リール演出格納領域をクリアし（Ｓ８５）、リール回転処理を終了する。ここで、これらの処理は、擬似遊技実行フラグ、連続擬似遊技状態実行フラグ及びリール演出格納領域を初期化する処理であり、リール停止処理（図２１参照）を含む遊技の流れのうち、リール回転処理以降に実行される処理において各フラグが参照される場合には、該参照する処理の実行後にステップＳ８３〜ステップＳ８５の初期化する処理を実行するように構成されていてもよい。
【０１８６】
ステップＳ７１の処理により、リール制御手段１３０は、擬似遊技の実行中であることを示す擬似遊技フラグがＯＮである場合には、ステップＳ７６の処理を実行することにより、ステップＳ７５の待機時間タイマが０になるまで各リールの回転を阻止する処理を実行することなく通常リール回転処理を実行することができる。つまり、本実施形態に係るスロットマシン１は、待機時間中に擬似遊技を実行することができるように構成されている。これにより、スロットマシン１は、遊技者の操作を受け付けない待機時間の消化中に擬似遊技を実行することで、遊技者に擬似遊技を実行させ、遊技の実行を待たされることによる不快感を遊技者に与えることを防ぐことができる。
【０１８７】
また、ステップＳ７２の処理により、リール制御手段１３０は、連続擬似遊技状態の実行中であることを示す連続擬似遊技状態フラグがＯＮである場合には、ステップＳ７６の処理を実行することにより、ステップＳ７５の待機時間タイマが０になるまで各リールの回転を阻止する処理を実行することなく通常リール回転処理を実行することができる。つまり、連続擬似遊技状態の実行中において、リール制御手段１３０は、待機時間タイマの記憶値によらず、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出するごとに通常リール回転処理を実行するように構成されている。これにより、本実施形態に係るスロットマシン１は、連続擬似遊技状態の実行時において、待機時間を発生させることなく遊技者に擬似遊技を連続して実行させることができる。
【０１８８】
＜リール停止処理＞
図２１は、図１６に示した制御処理のステップＳ５と、図１８に示した擬似遊技処理のステップＳ３５と、図１９に示した連続擬似遊技状態処理のステップＳ５７とにおいて実行されるリール停止処理について示すフローチャートである。
【０１８９】
まず、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されたか否かを判定する（Ｓ９１）。この処理において、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のいずれかが押下操作され、停止操作又は仮停止操作を検出したストップスイッチ２４０からストップ信号が送信された場合に、受信したストップ信号に基づき、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のうちいずれのストップボタンが押下操作されたかを判定する。この処理において、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されていないと判定した場合には（ＮＯ）、リール制御手段１３０は、ステップＳ９１の処理を繰り返す。
【０１９０】
ステップＳ９１の処理において、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のいずれかが押下操作されたと判定した場合には（ＹＥＳ）、リール制御手段１３０は、リール停止コマンドを生成し、演出制御手段１８０にリール停止コマンドを送信する（Ｓ９２）。この処理において、リール制御手段１３０は、押下操作されたストップボタンの情報を含むリール停止コマンドを、演出制御手段１８０に送信する。
【０１９１】
次に、リール制御手段１３０は、連続擬似遊技状態フラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ９２）。この処理において、リール制御手段１３０は、記憶手段１９０の連続擬似遊技状態フラグ格納領域を参照し、連続擬似遊技状態フラグがセットされているか否かを判定する。
【０１９２】
ステップＳ９３の処理において、連続擬似遊技状態フラグがＯＮであると判定した場合には（ＹＥＳ）、リール制御手段１３０は、連続擬似遊技状態実行時リール停止制御処理を実行する（Ｓ９４）。この処理において、リール制御手段１３０は、連続擬似遊技状態処理（図１９参照）のステップＳ５４で決定された有効ラインＬ１上に表示される入賞図柄組合せが各ストップボタンの押下タイミングによらずに表示されるように各ストップボタンに対応するリールを仮停止し、かつ仮停止したリールを振動させる等仮停止したリールが完全に動作を停止しないように制御する連続擬似遊技状態実行時リール停止制御処理を実行する。具体的には、例えば、連続擬似遊技状態における擬似遊技表示図柄決定処理（図１９のステップＳ５４参照）において、特殊小役Ａ１に当選し、かつストップボタンＢ３が押下操作された時点において第３リールＲ３のリールインデックス番号１５番の図柄であるチェリー図柄Ａ「ＣＨＡ」が有効ラインＬ１上、つまり表示窓ＤＷの中段に位置していた場合、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ３が押下操作されてから１１コマ分第３リールＲ３を回転し、リールインデックス番号５番の赤７図柄「赤７」が表示窓ＤＷの中段に表示される位置で第３リールＲ３を仮停止し、第３リールＲ３を振動させる制御処理を実行する。
【０１９３】
ステップＳ９３の処理において、連続擬似遊技状態フラグがＯＦＦであると判定した場合には（ＮＯ）、リール制御手段１３０は、擬似遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ９５）。この処理において、リール制御手段１３０は、記憶手段１９０の擬似遊技フラグ格納領域を参照し、擬似遊技フラグがセットされているか否かを判定する。
【０１９４】
ステップＳ９５の処理において、擬似遊技フラグがＯＮであると判定した場合には（ＹＥＳ）、リール制御手段１３０は、擬似遊技実行時リール停止制御処理を実行する（Ｓ９６）。この処理において、リール制御手段１３０は、擬似遊技処理（図１８参照）のステップＳ３２で決定された入賞図柄組合せが各ストップボタンの押下タイミングによらずに表示されるように各ストップボタンに対応するリールを仮停止するように制御する擬似遊技実行時リール停止制御処理を実行する。具体的には、例えば、擬似遊技処理における擬似遊技表示図柄決定処理（図１８のステップＳ３２参照）において、特殊リプレイＢに当選し、かつストップボタンＢ１が押下操作された時点において第１リールＲ１のリールインデックス番号１０番の図柄であるベル図柄Ａ「ＢＬＡ」が有効ラインＬ１上、つまり表示窓ＤＷの中段に位置していた場合、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１が押下操作されてから７コマ分第１リールＲ１を回転し、リールインデックス番号１７番の特殊リプレイ図柄Ｂ「ＳＲＢ」が表示窓ＤＷの中段に表示される位置で第１リールＲ１を仮停止する制御処理を実行する。このように、本実施形態において、リール制御手段１３０は、擬似遊技の実行時においては、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングによらず擬似遊技表示図柄決定処理で決定された入賞図柄組合せを確実に表示するように構成されている。
【０１９５】
ステップＳ９５の処理において、擬似遊技フラグがＯＦＦであると判定した場合には（ＮＯ）、リール制御手段１３０は、通常リール停止制御処理を実行する（Ｓ９７）。この処理において、リール制御手段１３０は、抽選処理（図１７参照）において決定された当選役（又はハズレ）基づきロジック演算処理及びテーブル参照処理を実行し、ロジック演算処理及びテーブル参照処理の結果に基づき、押下操作されたストップボタンに対応するリールを停止制御する通常リール停止制御処理を実行する。
【０１９６】
次に、リール制御手段１３０は、押下操作されたストップボタンに対応するリールが停止又は仮停止したか否かを判定する（Ｓ９８）。この処理において、リール制御手段１３０は、押下操作されたストップボタンに対応するリールが停止又は仮停止するまでの間に、押下操作されたストップボタンとは異なる他のストップボタンが押下操作された場合に、ストップスイッチ２４０による停止操作の検出を無効化する処理を実行する。この処理において、押下操作されたストップボタンに対応するリールが停止又は仮停止していないと判定した場合には（ＮＯ）、リール制御手段１３０は、ステップＳ９８の処理を繰り返す。
【０１９７】
ステップＳ９４、ステップＳ９６の処理を実行した後又はステップＳ９８の処理において、押下操作されたストップボタンに対応するリールが停止又は仮停止したと判定した場合には（ＹＥＳ）、リール制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のすべてのリールが停止したか否かを判定する（Ｓ９９）。この処理において、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち回転中のリールがあると判定した場合には（ＮＯ）、リール制御手段１３０は、ステップＳ９１に処理を戻す。一方、この処理において、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のすべてのリールが停止したと判定した場合には（ＹＥＳ）、リール制御手段１３０は、リール停止処理を終了する。
【０１９８】
このように、擬似遊技及び連続擬似遊技状態の実行中において、リール制御手段１３０は、ステップＳ９４の処理を実行した場合、ステップＳ９８の押下操作されたストップボタンに対応するリールが停止又は仮停止するまで待機する処理を実行することなくステップＳ９９の処理を実行することで、押下操作されたストップボタンに対応するリールが仮停止するまでの間に、押下操作されたストップボタンとは異なる他のストップボタンが押下操作された場合、該他のストップボタンに対応するリールに対してステップＳ９４の連続擬似遊技状態実行時リール停止制御処理を実行することができる。これにより、本実施形態に係るスロットマシン１は、遊技者のストップボタンの押下タイミングが連続擬似遊技状態実行時リール停止制御処理において多くの滑りコマ数を要する押下タイミングであっても、押下操作されたストップボタンに対応するリールが仮停止するまでに他のストップボタンを押下操作された場合には、押下操作されたストップボタンに対応するリールが仮停止するまで待機することなく該他のストップボタンに対応するリールに対して連続擬似遊技状態実行時リール停止制御処理を実行することができ、連続実行時間内により多くの擬似遊技を遊技者に実行させることができる。
【０１９９】
＜判定処理＞
図２２は、図１６に示した制御処理のステップＳ６において実行される判定処理について示すフローチャートである。
【０２００】
まず、入賞判定手段１４０は、有効ラインＬ１上の図柄組合せが入賞図柄組合せであるか否かを判定する（Ｓ１０１）。この処理において、入賞判定手段１４０は、入賞判定テーブル記憶手段１９４に記憶されている入賞判定テーブルを参照して、本遊技の実行により有効ラインＬ１上に停止した図柄組合せが、入賞図柄組合せか否かを判定し、役に入賞したか否かを判定する。
【０２０１】
ステップＳ１０１の処理において、有効ラインＬ１上の図柄組合せが入賞図柄組合せであると判定した場合には（ＹＥＳ）、入賞判定手段１４０は、連続擬似遊技状態フラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ１０２）。この処理において、入賞判定手段１４０は、連続擬似遊技状態の実行中でかつ小役に係る入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、後述する入賞役に基づきメダルの払出枚数を決定する処理（ステップＳ１０７参照）が実行され、メダルが払い出されることを防ぐために、記憶手段１９０の連続擬似遊技状態フラグ格納領域を参照して連続擬似遊技状態の実行中であるか否かを判定する。
【０２０２】
ステップＳ１０２の処理において、連続擬似遊技状態フラグがＯＦＦであると判定した場合には（ＮＯ）、入賞判定手段１４０は、入賞図柄組合せが通常リプレイ又は特殊リプレイに対応する入賞図柄組合せであるか否かを判定する（Ｓ１０３）。この処理において、入賞図柄組合せが通常リプレイ又は特殊リプレイに対応するものであると判定した場合には（ＹＥＳ）、入賞判定手段１４０は、リプレイ処理手段１６０にリプレイ処理を実行させる（Ｓ１０４）。この処理において、リプレイ処理手段１６０は、通常リプレイ又は特殊リプレイの成立に伴い、次回の遊技におけるベット処理（図１６のステップＳ２参照）において、メダルをベットすることなくスタートレバーＳＬの開始操作を有効化する処理を実行する。
【０２０３】
ステップＳ１０３の処理において、入賞図柄組合せが通常リプレイ又は特殊リプレイに対応するものではないと判定した場合には（ＮＯ）、入賞判定手段１４０は、入賞図柄組合せがＢＢに対応する入賞図柄組合せであるか否かを判定する（Ｓ１０５）。この処理において、入賞図柄組合せがＢＢに対応するものであると判定した場合には（ＹＥＳ）、入賞判定手段１４０は、遊技状態移行制御手段１７０に遊技状態をボーナス状態に移行させる（Ｓ１０６）。この処理において、遊技状態移行制御手段１７０は、ＢＢに入賞しボーナス状態への移行条件が成立していることから、次回の遊技からＢＢを実行するために、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行する。
【０２０４】
ステップＳ１０５の処理において、入賞図柄組合せがＢＢに対応するものではないと判定した場合には（ＮＯ）、入賞判定手段１４０は、入賞した役が小役であることから、入賞した小役に対応するメダルの払出枚数を決定する（Ｓ１０７）。この処理において、入賞判定手段１４０は、図７〜図１１に示すように、予め設定された各小役の払出枚数に基づき、入賞した小役に対応するメダルの払出枚数を決定する。
【０２０５】
ステップＳ１０４、ステップＳ１０６、ステップＳ１０７の処理を実行した後、ステップＳ１０１の処理において、有効ラインＬ１上の図柄組合せが入賞図柄組合せではないと判定した場合（ＮＯ）又はステップＳ１０２の処理において、連続擬似遊技状態実行フラグがＯＮであると判定した場合には（ＹＥＳ）、入賞判定手段１４０は、入賞コマンドを生成し、演出制御手段１８０と外部信号出力手段４１０とに入賞コマンドを送信し（Ｓ１０８）、判定処理を終了する。この処理において、入賞判定手段１４０は、当選している役についての情報と、入賞した役についての情報と、入賞した役に基づき決定された払出枚数についての情報と、連続擬似遊技状態フラグについての情報とを含む入賞コマンドを生成し、演出制御手段１８０に送信する。なお、通常リプレイ又は特殊リプレイが成立した場合、入賞判定手段１４０は、通常リプレイ又は特殊リプレイに対応する払出枚数として規定投入数と同じ払出枚数の情報を入賞コマンドとして送信する。
【０２０６】
＜演出の制御処理＞
次に、図２３〜図２９を参照して、本実施形態に係るスロットマシン１における演出に関する処理について説明する。なお、図２３〜図２９は、演出に関する処理のうち主に演出状態の移行に関する処理と連続擬似遊技状態の実行中における演出に関する処理とについてのみ示しており、表示装置３３０や音響装置３４０等の演出装置３００へ出力する各処理の詳細については、図示を省略している。また、本実施形態に係るスロットマシン１において、演出制御手段１８０は、遊技回数に関する演出（例えば、表示装置３３０に遊技回数を表示する等）を実行する場合に、本遊技及び擬似遊技の実行回数の総和を表示するように構成されている。
【０２０７】
図２３は、本実施形態に係るスロットマシン１において、演出制御手段１８０が各遊技において実行する演出の制御処理を示すフローチャートである。演出制御手段１８０は、スロットマシン１の電源が投入されたときに、演出の制御処理を開始する。
【０２０８】
最初に、演出制御手段１８０は、初期化処理を実行する（Ｓ１１１）。この処理において、演出制御手段１８０は、スロットマシン１の電源が投入されたことを契機として、表示装置３３０や音響装置３４０へ出力する信号を初期化する。次に、演出制御手段１８０は、遊技制御手段１００を構成する各手段からコマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１１２）。この処理において、演出制御手段１８０は、コマンドを受信したと判定するまで処理を実行し続ける。そして、遊技制御手段１００を構成する各手段からコマンドを受信したと判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段１８０は、コマンド受信処理を実行し（Ｓ１１３）、ステップＳ１１２に処理を戻す。
【０２０９】
＜コマンド受信処理＞
図２４は、図２３に示した演出の制御処理のステップＳ１１３において実行されるコマンド受信処理について示すフローチャートである。
【０２１０】
まず、演出制御手段１８０は、受信したコマンドがスタートコマンドであるか否かを判定する（Ｓ１２１）。この処理において、スタートコマンドを受信したと判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段１８０は、スタートコマンド受信時処理を実行し（Ｓ１２２）、コマンド受信処理を終了する。ここで、スタートコマンド受信時処理は、本遊技又は擬似遊技の開始に伴い、表示装置３３０や音響装置３４０等の演出装置３００によって実行する演出や演出状態を決定する処理である。また、スタートコマンド受信時処理において、演出制御手段１８０は、演出状態ごとに異なる処理を実行し、各演出状態に基づく演出を演出装置３００を構成する各装置によって実行する。
【０２１１】
ステップＳ１２１の処理において、受信したコマンドがスタートコマンドではないと判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段１８０は、受信したコマンドが入賞コマンドであるか否かを判定する（Ｓ１２３）。この処理において、入賞コマンドを受信したと判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段１８０は、入賞コマンド受信時処理を実行し（Ｓ１２４）、コマンド受信処理を終了する。ここで、入賞コマンド受信時処理は、本遊技の結果入賞した役に応じて、表示装置３３０や音響装置３４０等の演出装置３００によって実行する演出や演出状態を決定する処理である。
【０２１２】
ステップＳ１２３の処理において、受信したコマンドが入賞コマンドではないと判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段１８０は、受信したコマンドが入力コマンドであるか否かを判定する（Ｓ１２５）。この処理において、受信したコマンドが入力コマンドであると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段１８０は、入力コマンド受信時処理を実行し（Ｓ１２６）、コマンド受信時処理を終了する。ここで、入力コマンド受信時処理は、操作受付手段４５０から送信される入力コマンドを受信したことに基づき、表示装置３３０に擬似遊技態様を選択、変更可能な状態になっていることを遊技者に報知する擬似遊技態様変更画面を表示する変更画面表示処理と、入力コマンドに含まれる情報（ダイヤル回転信号、決定信号）のうちダイヤル回転信号に基づき、表示装置３３０に状態をＯＮに変更する対象となっている擬似遊技態様がどの擬似遊技態様であるかを表示する擬似遊技態様選択表示処理と、入力コマンドに含まれる情報のうち決定信号に基づき、表示装置３３０に現在状態をＯＮに変更する対象となっている擬似遊技態様がＯＮになったことを表示する擬似遊技態様決定表示処理とを実行する。また、演出制御手段１８０は、擬似遊技態様決定表示処理が実行され所定の時間が経過した場合と、擬似遊技態様決定処理が実行される以前に他のコマンドを受信した場合とに、入力コマンド受信時処理を終了し、入力コマンド受信時処理を実行する直前に実行していた演出を再開するように構成されている。
【０２１３】
ステップＳ１２５の処理において、受信したコマンドが入力コマンドではないと判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段１８０は、受信したコマンドに基づく処理を実行し（Ｓ１２７）、コマンド受信処理を終了する。ここで、スタートコマンド及び入賞コマンド以外のコマンドとしては、例えば、上述したリール停止コマンド（図２１のステップＳ９２参照）等がある。演出制御手段１８０は、受信したコマンドに基づき、表示装置３３０や音響装置３４０等の演出装置３００によって実行する演出や演出状態を決定する。
【０２１４】
＜スタートコマンド受信時処理＞
図２５は、図２４に示したコマンド受信処理のステップＳ１２２において実行されるスタートコマンド受信時処理について示すフローチャートである。
【０２１５】
まず、演出制御手段１８０は、連続擬似遊技状態フラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ１３１）。この処理において、演出制御手段１８０は、スタートコマンドに含まれる連続擬似遊技状態フラグに係る情報を参照し、連続擬似遊技状態の実行中に送信されたスタートコマンドであるか否かを判定する。
【０２１６】
ステップＳ１３１の処理において、連続擬似遊技状態フラグがＯＮであると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段１８０は、連続擬似遊技状態演出処理を実行し（Ｓ１３２）、スタートコマンド受信時処理を終了する。この処理において、演出制御手段１８０は、連続擬似遊技状態の実行開始時に連続擬似遊技状態が開始され連続実行時間が決定されたことを報知する演出や、擬似遊技表示図柄決定処理（図１９のステップＳ５４参照）で決定した小役の入賞を遊技者に狙わせる演出、残りの連続実行時間を報知する演出等を実行する連続擬似遊技状態演出処理を実行する。また、ステップＳ１３２の処理の実行後にスタートコマンド受信時処理を終了することで、演出制御手段１８０は、連続擬似遊技状態中に実行される擬似遊技によって、演出状態に変化が生じることを防いでいる。これにより、演出制御手段１８０は、例えば、演出状態がＡＴ状態である際に連続擬似遊技状態が開始されてしまった場合であっても、ＡＴ状態を実行可能な遊技回数を消化することなく連続擬似遊技状態における擬似遊技を実行することができる等、連続擬似遊技状態における擬似遊技の実行により遊技者に不利益な状況が発生し、遊技者の連続擬似遊技状態に対する興趣が削がれることを防ぐことができる。
【０２１７】
ステップＳ１３１の処理において、連続擬似遊技状態フラグがＯＦＦであると判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ状態であるか否かを判定する（Ｓ１３３）。この処理において、演出状態がＡＴ状態ではないと判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段１８０は、記憶手段１９０のＡＴ上乗せカウンタ（不図示）の記憶値が０であるか否かを判定する（Ｓ１３４）。この処理において、ＡＴ上乗せカウンタの記憶値が０ではないと判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段１８０は、演出状態をＡＴ状態に移行する（Ｓ１３５）。ステップＳ１３４及びステップＳ１３５の処理により、演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ状態以外である場合に連続擬似遊技状態が実行され、ＡＴ上乗せカウンタに値がセットされた場合に、セットされた値に基づきＡＴ状態を開始する。
【０２１８】
ステップＳ１３５の処理を実行した後又はステップＳ１３３の処理において、演出状態がＡＴ状態であると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段１８０は、ＡＴ状態処理を実行し（Ｓ１３６）、スタートコマンド受信時処理を終了する。ＡＴ状態処理において、演出制御手段１８０は、予め設定された遊技回数又は抽選により決定された遊技回数として、例えば５０ゲームの単位遊技が実行されるまでＡＴ状態を継続し、打順ベル１〜打順ベル１６の当選時において、ベルＡ〜ベルＤを入賞させる正解打順を報知する入賞補助演出を実行する。また、演出制御手段１８０は、ＡＴ状態における各種演出において、遊技回数を表示装置３３０に表示する場合に、本遊技及び擬似遊技の実行回数の総和を表示する。これにより、演出制御手段１８０は、遊技者が体感する遊技回数と、本遊技の実行回数及び擬似遊技の実行回数の総和とが一致し、遊技者にＡＴ状態の遊技回数に関する違和感が生じることを防ぐことができる。なお、演出制御手段１８０は、ＡＴ状態の終了時において、予め設定された遊技回数のＡＴ状態を再度実行するか否かの継続抽選を実行するように構成されていてもよい。
【０２１９】
ステップＳ１３４の処理において、ＡＴ上乗せカウンタの記憶値が０であると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段１８０は、演出状態がＣＺ状態か否かを判定する（Ｓ１３７）。この処理において、演出状態がＣＺ状態であると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段１８０は、ＣＺ状態処理を実行し（Ｓ１３８）、スタートコマンド受信時処理を終了する。ＣＺ状態処理において、演出制御手段１８０は、打順ベル１〜打順ベル１６の当選時においてベルＡ〜ベルＤを入賞させる正解打順のうち第１停止操作を報知する特定入賞補助演出を実行する。
【０２２０】
ステップＳ１３７の処理において、演出状態がＣＺ状態ではないと判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段１８０は、通常演出状態処理を実行し（Ｓ１３９）、スタートコマンド受信時処理を終了する。通常演出状態処理において、演出制御手段１８０は、通常ＡＴ抽選処理やＣＺ抽選処理といった演出状態の移行に関わる処理と、遊技者に不利なペナルティの発生時におけるペナルティの消化に関わる処理とを実行する。
【０２２１】
＜通常演出状態処理＞
図２６は、図２５に示したスタートコマンド受信時処理のステップＳ１３９において実行される通常演出状態処理について示すフローチャートである。
【０２２２】
まず、演出制御手段１８０は、ペナルティフラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ１４１）。この処理において、演出制御手段１８０は、記憶手段１９０のペナルティフラグ格納領域を参照し、ペナルティフラグがセットされているか否かを判定することで、遊技者に不利なペナルティが発生しているか否かを判定する。
【０２２３】
ステップＳ１４１の処理において、ペナルティフラグがＯＮであると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段１８０は、遊技回数計数手段４２０に記憶手段１９０のペナルティカウンタの記憶値を１減算させる（Ｓ１４２）。この処理において、遊技回数計数手段４２０は、遊技者に不利なペナルティが発生している状態で１回の本遊技又は擬似遊技が実行されたことから、ペナルティカウンタの記憶値から１回分の遊技回数に相当する１を減算するデクリメント更新を実行する。
【０２２４】
次に、演出制御手段１８０は、ペナルティカウンタの記憶値が０であるか否かを判定する（Ｓ１４３）。この処理において、ペナルティカウンタの記憶値が０ではないと判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段１８０は、通常演出状態処理を終了する。また、ペナルティカウンタの記憶値が０であると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段１８０は、ペナルティフラグをＯＦＦにし（Ｓ１４４）、通常演出状態処理を終了する。ステップＳ１４３の処理により、演出制御手段１８０は、ペナルティが継続する場合には次回の遊技においてもステップＳ１４１〜ステップＳ１４３の処理を実行する。また、ステップＳ１４４の処理により、演出制御手段１８０は、今回の遊技でペナルティが終了する場合、次回の遊技において通常ＡＴ抽選処理等が実行されるようにする。ステップＳ１４１〜ステップＳ１４４の処理により、演出制御手段１８０は、ペナルティの発生時において、通常ＡＴ抽選処理等の演出状態を移行させる契機となる抽選処理の実行を禁止することができる。
【０２２５】
ステップＳ１４１の処理において、ペナルティフラグがＯＦＦであると判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段１８０は、通常ＡＴ抽選処理を実行する（Ｓ１４５）。この処理において、演出制御手段１８０は、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段１９６に記憶されている通常ＡＴ抽選テーブルと比較する。本実施形態において、演出制御手段１８０は、演出状態が通常演出状態であり、ペナルティが発生しておらず、かつ擬似遊技表示図柄決定処理（図１８のステップＳ３２参照）において表示態様が特殊リプレイＡ図柄組合せ又は特殊リプレイＢ図柄組合せに決定された場合に送信されるスタートコマンドを受信した場合に、通常ＡＴ抽選処理を実行するように構成されている。つまり、擬似遊技が実行されることで、入賞補助演出が演出装置３００によって実行されるＡＴ状態に演出状態を移行するか否かを決定する通常ＡＴ抽選処理を、演出制御手段１８０が実行する。この構成により、本実施形態に係るスロットマシン１は、擬似遊技が実行された場合にベルＡ〜ベルＤの入賞を補助する入賞補助演出が演出装置３００によって実行されるＡＴ状態に移行しうるため、遊技者の擬似遊技に対する興趣を向上することができる。なお、演出制御手段１８０は、スタートコマンドを参照し、擬似遊技フラグがＯＮであるか否かを判定することで、当選役の情報が特殊リプレイＡ又は特殊リプレイＢである場合に、擬似遊技表示図柄決定処理によって決定された表示態様に基づくものか否かを判定している。つまり、演出制御手段１８０は、内部抽選処理（図１７のステップＳ１２参照）において、通常リプレイ、特殊リプレイＡ及び特殊リプレイＢに重複して当選するリプレイに当選したことを契機として通常ＡＴ抽選処理を実行しないように構成されている。
【０２２６】
ここで、通常ＡＴ抽選テーブルでは、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のそれぞれに対して、ＡＴ状態当選あるいは非当選のいずれかが対応付けられている。また、通常ＡＴ抽選テーブルは、上述したとおり、表示態様が特殊リプレイＢ図柄組合せである場合に、表示態様が特殊リプレイＡ図柄組合せである場合よりもＡＴ状態当選となる確率が高い構成となっている。
【０２２７】
この構成により、本実施形態に係るスロットマシン１は、擬似遊技処理において表示態様として特殊リプレイＡ図柄組合せ又は特殊リプレイＢ図柄組合せに決定されることで通常ＡＴ抽選処理が実行されるため、例えば、通常ＡＴ抽選処理の機会を増やしたい場合には、擬似遊技表示図柄決定処理において特殊リプレイＡ図柄組合せ又は特殊リプレイＢ図柄組合せのいずれかに当選する確率が高い第１擬似遊技態様を選択することで通常ＡＴ抽選処理の機会を増やすことができ、１回の通常ＡＴ抽選処理におけるＡＴ状態に当選する確率を高くしたい場合には、擬似遊技表示図柄決定処理において、通常ＡＴ抽選処理でＡＴ状態に当選となる確率が高い特殊リプレイＢ図柄組合せに当選しやすい第２擬似遊技態様を選択することで１回の通常ＡＴ抽選処理におけるＡＴ状態に当選する確率を高くすることができるため、擬似遊技態様を選択させることで遊技者の嗜好に応じた遊技を実行することができ、異なる嗜好を有するいずれの遊技者も満足させることができる。
【０２２８】
なお、本実施形態では、所定の表示態様として特殊リプレイＡ図柄組合せ又は特殊リプレイＢ図柄組合せに決定した場合に通常ＡＴ抽選処理を実行するように構成されているが、いずれの当選役に当選した場合であっても通常ＡＴ抽選処理を実行するように構成されていてもよい。この場合には、通常ＡＴ抽選テーブルにおいて、いずれの当選役以外に当選した場合にもＡＴ状態当選となる可能性を有するように構成すればよい。また、通常ＡＴ抽選テーブルは、いずれの当選役においても同じ確率でＡＴ状態当選となるように構成されていてもよい。
【０２２９】
次に、演出制御手段１８０は、ＡＴ状態に当選したか否かを判定する（Ｓ１４６）。この処理において、演出制御手段１８０は、ステップＳ１４５の処理における乱数値と通常ＡＴ抽選テーブルの比較結果に応じて、ＡＴ状態に当選したか否かを判定する。この処理において、ＡＴ状態に非当選であると判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段１８０は、遊技回数計数手段４２０に記憶手段１９０の遊技回数計数カウンタ４４０を１加算させる（Ｓ１４７）。この処理において、遊技回数計数手段４２０は、遊技回数計数カウンタ４４０の記憶値に１回の遊技回数に相当する値である１を加算するインクリメント更新を実行する。
【０２３０】
次に、演出制御手段１８０は、遊技回数計数カウンタ４４０の記憶値が１０００以上であるか否かを判定する（Ｓ１４８）。この処理において、演出制御手段１８０は、遊技回数計数カウンタ４４０の記憶値を参照し、演出状態がＡＴ状態に移行することなく本遊技及び擬似遊技の遊技回数の総和が所定の遊技回数としての１０００ゲーム以上となったか否かを判定する。
【０２３１】
ステップＳ１４６の処理において、ＡＴ状態に当選したと判定した場合（ＹＥＳ）又はステップＳ１４８の処理において、遊技回数計数カウンタ４４０の記憶値が１０００以上であると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段１８０は、演出状態をＡＴ状態に移行し（Ｓ１４９）、遊技回数計数カウンタ４４０をクリアし（Ｓ１５０）、通常演出状態処理を終了する。これらの処理において、演出制御手段１８０は、所定の移行条件として、ステップＳ１４５で実行される通常ＡＴ抽選処理におけるＡＴ状態の当選と、演出状態がＡＴ状態に移行することなく本遊技及び擬似遊技の実行回数の総和が１０００ゲーム以上となったこととのいずれかの移行条件が成立したものと判定し、演出状態をＡＴ状態に移行し次回の遊技からＡＴ状態における遊技を実行させる。また、演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ状態に移行したことに伴い、遊技回数計数カウンタ４４０の記憶値をクリアする。
【０２３２】
ステップＳ１４８の処理において、遊技回数計数カウンタ４４０の記憶値が１０００未満であると判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段１８０は、ＣＺ抽選処理を実行する（Ｓ１５１）。この処理において、演出制御手段１８０は、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段１９６に記憶されているＣＺ抽選テーブルと比較する。ここで、ＣＺ抽選テーブルでは、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のそれぞれに対して、ＣＺ状態当選あるいは非当選のいずれかが対応付けられており、ＣＺ抽選で取得した乱数値がＣＺ抽選テーブルにおいて当選に対応付けられている場合に、ＣＺ抽選に当選したと判定される。また、ＣＺ抽選テーブルは、当選役に応じてＣＺ状態当選となる確率が異なる構成となっている。なお、演出制御手段１８０は、特殊役等の特定の役に当選した場合に限りＣＺ抽選を実行するように構成されていてもよい。この場合には、ＣＺ抽選テーブルにおいて、特定の役以外の役に当選した場合には必ずＣＺ状態非当選となるように構成すればよい。ここで、特定の役は、通常ＡＴ抽選処理の契機となる特定の役と同一でもよく、また別の役でもよい。また、ＣＺ抽選テーブルは、いずれの当選役においても同じ確率でＣＺ状態当選となるように構成されていてもよい。
【０２３３】
次に、演出制御手段１８０は、ＣＺ状態に当選したか否かを判定する（Ｓ１５２）。この処理において、演出制御手段１８０は、ステップＳ１５１の処理における乱数値とＣＺ抽選テーブルの比較結果に応じて、ＣＺ状態に当選したか否かを判定する。この処理において、ＣＺ状態に非当選であると判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段１８０は、通常演出状態処理を終了する。一方、この処理において、ＣＺ状態に当選したと判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段１８０は、演出状態をＣＺ状態に移行し（Ｓ１５３）、通常演出状態処理を終了する。この処理により、演出制御手段１８０は、ＣＺ状態への移行条件であるＣＺ抽選当選が成立したものと判定し、次回の遊技からＣＺ状態における遊技を実行させる。
【０２３４】
＜ＣＺ状態処理＞
図２７は、図２５に示したスタートコマンド受信時処理のステップＳ１３８において実行されるＣＺ状態処理について示すフローチャートである。
【０２３５】
まず、演出制御手段１８０は、ＣＺ終了判定カウンタ１９７の値が０であるか否かを判定する（Ｓ１６１）。この処理において、ＣＺ終了判定カウンタ１９７の値が０であると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段１８０は、ＣＺ終了判定カウンタ１９７に１０をセットする（Ｓ１６２）。これらの処理において、演出制御手段１８０は、ＣＺ状態の開始時、つまりＣＺ終了判定カウンタ１９７の記憶値が０である場合に、ＣＺ状態が実行される遊技回数である１０をＣＺ終了判定カウンタ１９７にセットする。
【０２３６】
次に、演出制御手段１８０は、当選役が打順ベル群１〜打順ベル群４のいずれかであるか否かを判定する（Ｓ１６３）。この処理において、演出制御手段１８０は、内部抽選手段１２０及びリール演出決定手段４００から送信されたスタートコマンドを参照し、当選役が打順ベル群１〜打順ベル群４（打順ベル１〜打順ベル１６）のいずれかであるか否かを判定する。なお、リール演出決定手段４００から送信されたスタートコマンドにおいては、上述したとおり、当選役の情報が擬似遊技となっている。
【０２３７】
ステップＳ１６３の処理において、当選役が打順ベル群１〜打順ベル群４のいずれかであると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段１８０は、特定入賞補助演出を実行する（Ｓ１６４）。この処理において、演出制御手段１８０は、ベルＡ〜ベルＤを入賞させる正解打順のうち、第１停止操作を実行するストップボタンがストップボタンＢ２、ストップボタンＢ３のいずれであるかを報知し、第２停止操作以降の停止操作については報知しない特定入賞補助演出を実行する。
【０２３８】
ステップＳ１６４の処理を実行した後又はステップＳ１６３の処理において、当選役が打順ベル群１〜打順ベル群４に含まれる役ではないと判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段１８０は、遊技回数計数手段４２０にＣＺ終了判定カウンタ１９７を１減算させる（Ｓ１６５）。この処理において、遊技回数計数手段４２０は、ＣＺ状態において１回の本遊技又は擬似遊技が実行されたことから、ＣＺ終了判定カウンタ１９７の記憶値から１回分の遊技回数に相当する１を減算するデクリメント更新を実行する。
【０２３９】
次に、演出制御手段１８０は、遊技回数計数手段４２０に遊技回数計数カウンタ４４０に１加算させ（Ｓ１６６）、ＣＺ状態処理を終了する。このように、遊技回数計数手段４２０は、通常演出状態おいて１回の本遊技又は擬似遊技が実行され通常ＡＴ抽選処理でＡＴ状態非当選だった場合と、ＣＺ状態処理において１回の本遊技又は擬似遊技が実行された場合とのタイミングで、１回分の遊技回数に相当する１を遊技回数計数カウンタ４４０に加算するように構成されている。この構成により、本実施形態に係るスロットマシン１は、擬似遊技が実行された回数も遊技回数計数カウンタ４４０によって遊技回数として計数され、遊技回数計数カウンタ４４０の記憶値が１０００を超えた場合に演出状態がＡＴ状態に移行するため、擬似遊技が第１リールＲ１〜第３リールＲ３を用いた演出のみならず、メダルの付与に関して有利な演出状態であるＡＴ状態への移行の契機となり、遊技者の擬似遊技に対する興趣を向上することができる。
【０２４０】
＜ＡＴ状態処理＞
図２８は、図２５に示したスタートコマンド受信時処理のステップＳ１３６において実行されるＡＴ状態処理について示すフローチャートである。
【０２４１】
まず、演出制御手段１８０は、連続擬似遊技実行フラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ１７１）。この処理において、演出制御手段１８０は、スタートコマンドに含まれる連続擬似遊技実行フラグに係る情報を参照し、連続擬似遊技状態が実行され、かつ連続擬似遊技状態が終了したか否かを判定する。
【０２４２】
ステップＳ１７１の処理において、連続擬似遊技実行フラグがＯＮであると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段１８０は、連続擬似遊技状態終了演出を実行する（Ｓ１７２）。この処理において、演出制御手段１８０は、連続擬似遊技状態が終了したことを報知するとともに、記憶手段１９０のＡＴ上乗せカウンタを参照し、連続擬似遊技状態において実行された擬似遊技によって上乗せされたＡＴゲーム数の総数を遊技者に報知する連続擬似遊技状態終了演出を実行する。
【０２４３】
次に、演出制御手段１８０は、ＡＴ上乗せカウンタの記憶値をＡＴ終了判定カウンタ１９８に加算する（Ｓ１７３）。この処理において、演出制御手段１８０は、ＡＴ上乗せカウンタの記憶値をＡＴ終了判定カウンタ１９８に加算することで、連続擬似遊技状態において実行された擬似遊技により上乗せされたＡＴゲーム数を、ＡＴゲーム数を計数する際に使用するＡＴ終了判定カウンタ１９８に上乗せする処理を実行する。次に、演出制御手段１８０は、ＡＴ上乗せカウンタをクリアする（Ｓ１７４）。この処理において、演出制御手段１８０は、ステップＳ１７３の処理によりＡＴゲーム数の上乗せが完了したことから、ＡＴ上乗せカウンタを初期化する。
【０２４４】
ステップＳ１７４の処理を実行した後又はステップＳ１７１の処理において、連続擬似遊技実行フラグがＯＦＦであると判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段１８０は、ＡＴ終了判定カウンタ１９８の値が０であるか否かを判定する（Ｓ１７５）。この処理において、ＡＴ終了判定カウンタ１９８の値が０であると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段１８０は、ＡＴ終了判定カウンタ１９８に５０をセットする（Ｓ１７６）。これらの処理において、演出制御手段１８０は、ＡＴ状態の開始時、つまりＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値が０である場合に、ＡＴゲーム数として５０をＡＴ終了判定カウンタ１９８にセットする。
【０２４５】
次に、演出制御手段１８０は、当選役が打順ベル群１〜打順ベル群４のいずれかであるか否かを判定する（Ｓ１７７）。この処理において、演出制御手段１８０は、内部抽選手段１２０及びリール演出決定手段４００から送信されたスタートコマンドを参照し、当選役が打順ベル群１〜打順ベル群４（打順ベル１〜打順ベル１６）のいずれかであるか否かを判定する。なお、リール演出決定手段４００から送信されたスタートコマンドにおいては、上述したとおり、当選役の情報が擬似遊技となっている。
【０２４６】
ステップＳ１７７の処理において、当選役が打順ベル群１〜打順ベル群４のいずれかであると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段１８０は、入賞補助演出を実行する（Ｓ１７８）。この処理において、演出制御手段１８０は、ベルＡ〜ベルＤを入賞させる正解打順を報知する入賞補助演出を実行する。
【０２４７】
ステップＳ１７８の処理を実行した後又はステップＳ１７７の処理において、当選役が打順ベル群１〜打順ベル群４に含まれる役ではないと判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段１８０は、遊技回数計数手段４２０にＡＴ終了判定カウンタ１９８を１減算させる（Ｓ１７９）。この処理において、遊技回数計数手段４２０は、ＡＴ状態において１回の本遊技又は擬似遊技が実行されたことから、ＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値から１回分の遊技回数に相当する１を減算するデクリメント更新を実行する。
【０２４８】
次に、演出制御手段１８０は、ＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値が０であるか否かを判定する（Ｓ１８０）。この処理において、演出制御手段１８０は、ＡＴ状態における本遊技及び擬似遊技の実行の都度１ずつデクリメント更新されるＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値が０になったか否かを判定し、ＡＴ状態の終了条件が成立したか否かを判定している。
【０２４９】
ステップＳ１８０の処理において、ＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値が０ではないと判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段１８０は、ＡＴ状態処理を終了する。一方、ステップＳ１８０の処理において、ＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値が０であると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段１８０は、演出状態を通常演出状態に移行し（Ｓ１８１）、ＡＴ状態処理を終了する。この処理において、演出制御手段１８０は、ＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値が０であることから、ＡＴ状態の終了条件が成立したと判定し、次回の遊技から通常演出状態を開始するために、演出状態をＡＴ状態から通常演出状態に移行する。
【０２５０】
＜入賞コマンド受信時処理＞
図２９は、図２４に示したコマンド受信処理のステップＳ１２４において実行される入賞コマンド受信時処理について示すフローチャートである。
【０２５１】
まず、演出制御手段１８０は、連続擬似遊技状態フラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ１９１）。この処理において、演出制御手段１８０は、入賞コマンドに含まれる連続擬似遊技状態フラグに係る情報を参照し、連続擬似遊技状態の実行中であるか否かを判定する。
【０２５２】
ステップＳ１９１の処理において、連続擬似遊技状態フラグがＯＮであると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段１８０は、入賞役に基づくＡＴゲーム数上乗せ抽選を実行する（Ｓ１９２）。この処理において、演出制御手段１８０は、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段１９６に記憶されているＡＴゲーム数上乗せ抽選テーブルと比較する。ここで、ＡＴゲーム数上乗せ抽選テーブルでは、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のそれぞれに対して、上乗せするＡＴゲーム数あるいは非当選のいずれかが対応付けられており、ＡＴゲーム数上乗せ抽選で取得した乱数値がＡＴゲーム数上乗せ抽選テーブルにおいて上乗せするＡＴゲーム数に対応付けられている場合に、上乗せ抽選に当選したと判定される。また、ＡＴゲーム数上乗せ抽選テーブルは、入賞役に応じて上乗せするＡＴゲーム数の当選確率が異なる構成となっている。なお、演出制御手段１８０は、各小役の入賞ごとに必ずＡＴゲーム数を上乗せするように構成されていてもよい。この場合には、ＡＴゲーム数上乗せ抽選テーブルにおいて、非当選に乱数値を対応付けないように構成すればよい。また、演出制御手段１８０は、各小役の入賞時に上乗せされるＡＴゲーム数をそれぞれ一定にするように構成されていてもよい。この場合には、ＡＴゲーム数上乗せ抽選テーブルにおいて、乱数値によらず入賞役ごとに上乗せするＡＴゲーム数を対応付けれるように構成すればよい。
【０２５３】
次に、演出制御手段１８０は、ＡＴゲーム数上乗せ抽選に当選したか否かを判定する（Ｓ１９３）。この処理において、演出制御手段１８０は、ステップＳ１９２の処理により上乗せするＡＴゲーム数が決定されたか否かを判定する。ステップＳ１９３の処理において、ＡＴゲーム数上乗せ抽選に非当選であると判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段１８０は、入賞コマンド受信時処理を終了する。一方、ステップＳ１９３の処理において、ＡＴゲーム数上乗せ抽選に当選したと判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段１８０は、当選したＡＴゲーム数をＡＴ上乗せカウンタに加算し（Ｓ１９４）、入賞コマンド受信時処理を終了する。このように、本実施形態に係る演出制御手段１８０は、連続擬似遊技状態において実行される擬似遊技ごとに、ＡＴゲーム数上乗せ抽選を行い、上乗せするＡＴゲーム数が決定された場合に、記憶手段１９０のＡＴ上乗せカウンタに上乗せするＡＴゲーム数と同数の値を加算するように構成されている。これにより、演出制御手段１８０は、連続実行時間内に実行される各擬似遊技によってＡＴゲーム数が上乗せされるという利益を、遊技者に十分に享受させることができる。
【０２５４】
ステップＳ１９１の処理において、連続擬似遊技状態フラグがＯＦＦであると判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段１８０は、演出状態が通常演出状態か否かを判定する（Ｓ１９５）。この処理において、演出状態が通常演出状態であると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段１８０は、当選役が打順ベル群１〜打順ベル群４に含まれる役であるか否かを判定する（Ｓ１９６）。この処理において、当選役が打順ベル群１〜打順ベル群４に含まれる役であると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段１８０は、ベルＡ〜ベルＤに入賞したか否かを判定する（Ｓ１９７）。この処理において、ベルＡ〜ベルＤに入賞したと判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段１８０は、演出状態が通常演出状態であり、かつ遊技状態が通常状態又はボーナス成立状態である状態で正解打順で停止操作がなされたと判定し、ペナルティフラグをＯＮにし（Ｓ１９８）、記憶手段１９０のペナルティカウンタに３をセットし（Ｓ１９９）、入賞コマンド受信時処理を終了する。
【０２５５】
これらの処理において、演出制御手段１８０は、今回の遊技における遊技者の停止操作がペナルティに該当するか否かを判定している。すなわち、演出制御手段１８０は、まず、ステップＳ１９５の処理によって演出状態が通常演出状態であるか否かを判定している。次に、演出制御手段１８０は、ステップＳ１９６の処理において、入賞コマンドに含まれる当選している役についての情報から、遊技状態がボーナス状態では当選しない打順ベル群１〜打順ベル群４に含まれる役であるか否かを判定している。そして、演出制御手段１８０は、ステップＳ１９６の処理によって当選役から遊技状態が通常状態又はボーナス成立状態であると判定し、ステップＳ１９７の処理において、入賞コマンドに含まれる入賞役の情報から、正解打順で停止操作されないと入賞できないベルＡ〜ベルＤに入賞したか否かを判定し、第１停止操作がストップボタンＢ１に実行されたか否かを判定している。ステップＳ１９５〜ステップＳ１９７のすべての処理でＹＥＳとなる場合、演出制御手段１８０は、ペナルティの発生条件が成立したものと判定し、ステップＳ１９８の処理によってペナルティフラグをＯＮにするとともに、ステップＳ１９９の処理によってペナルティが継続する遊技回数として３をペナルティカウンタにセットする。ステップＳ１９５〜ステップＳ１９９のペナルティ処理により、演出制御手段１８０は、次回の遊技から３回の本遊技又は擬似遊技が実行されるまでの間、ペナルティが継続することとなる。
【０２５６】
ステップＳ１９５の処理において、演出状態が通常演出状態ではないと判定した場合（ＮＯ）、ステップＳ１９６の処理において、当選役が打順ベル群１〜打順ベル群４に含まれる役ではないと判定した場合（ＮＯ）又はステップＳ１９７の処理において、ベルＡ〜ベルＤに入賞していないと判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段１８０は、演出状態がＣＺ状態か否かを判定する（Ｓ２００）。この処理において、演出制御手段１８０は、ＣＺ状態における入賞コマンドに基づく各処理を実行するか否かを判定している。
【０２５７】
ステップＳ２００の処理において、演出状態がＣＺ状態ではないと判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段１８０は、入賞コマンド受信時処理を終了する。一方、ステップＳ２００の処理において、演出状態がＣＺ状態であると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段１８０は、当選役が打順ベル群１〜打順ベル群４に含まれる役であるか否かを判定する（Ｓ２０１）。この処理において、演出制御手段１８０は、入賞コマンドに含まれる当選役の情報から、遊技状態が通常状態又はボーナス成立状態であるか否かを判定している。
【０２５８】
ステップＳ２０１の処理において、当選役が打順ベル群１〜打順ベル群４に含まれる役であると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段１８０は、ベルＡ〜ベルＤに入賞したか否かを判定する（Ｓ２０２）。この処理において、演出制御手段１８０は、打順ベル群１〜打順ベル群４に含まれる役に当選し、かつベルＡ〜ベルＤに入賞、つまり正解打順で停止操作がなされたか否かを判定している。
【０２５９】
ステップＳ２０２の処理において、ベルＡ〜ベルＤに入賞したと判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段１８０は、特殊ＡＴ抽選処理を実行する（Ｓ２０３）。この処理において、演出制御手段１８０は、ＣＺ状態において、打順ベル群１〜打順ベル群４に含まれる役に当選し、かつベルＡ〜ベルＤに入賞したことから、遊技者が特定入賞補助演出から正解打順で停止操作を実行したと判定し、特殊ＡＴ抽選処理の実行条件が成立したと判定して、特殊ＡＴ抽選処理を実行する。特殊ＡＴ抽選処理において、演出制御手段１８０は、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段１９６に記憶されている特殊ＡＴ抽選テーブルと比較する。ここで、特殊ＡＴ抽選テーブルでは、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のそれぞれに対して、ＡＴ状態当選あるいは非当選のいずれかが対応付けられており、特殊ＡＴ抽選処理で取得した乱数値が特殊ＡＴ抽選テーブルにおいて当選に対応付けられている場合に、特殊ＡＴ抽選処理に当選したと判定される。なお、本実施形態において、特殊ＡＴ抽選テーブルは、通常ＡＴ抽選テーブルよりも多くの乱数値がＡＴ状態当選に対応付けられている。
【０２６０】
次に、演出制御手段１８０は、ＡＴ状態に当選したか否かを判定する（Ｓ２０４）。この処理において、演出制御手段１８０は、ステップＳ２０３の処理における乱数値と特殊ＡＴ抽選テーブルの比較結果に応じて、ＡＴ状態に当選したか否かを判定する。この処理において、ＡＴ状態に当選したと判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段１８０は、演出状態をＡＴ状態に移行し（Ｓ２０５）、遊技回数計数カウンタ４４０をクリアし（Ｓ２０６）、ＣＺ終了判定カウンタ１９７をクリアし（Ｓ２０７）、入賞コマンド受信時処理を終了する。これら処理において、演出制御手段１８０は、演出状態をＡＴ状態に移行し、次回の遊技からＡＴ状態を開始することに伴い、遊技回数計数カウンタ４４０と、ＣＺ終了判定カウンタ１９７とをクリアする。
【０２６１】
ステップＳ２０１の処理において、当選役が打順ベル群１〜打順ベル群４に含まれる役ではないと判定した場合（ＮＯ）、ステップＳ２０２の処理において、ベルＡ〜ベルＤに入賞していないと判定した場合（ＮＯ）又はステップＳ２０４の処理において、ＡＴ状態に非当選であると判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段１８０は、ＣＺ終了判定カウンタ１９７の記憶値が０であるか否かを判定する（Ｓ２０８）。この処理において、演出制御手段１８０は、ＣＺ状態において本遊技及び擬似遊技の遊技回数の総和が１０ゲームとなったか否かを判定し、ＣＺ状態の終了条件が成立したか否かを判定している。
【０２６２】
ステップＳ２０８の処理において、ＣＺ終了判定カウンタ１９７の記憶値が０ではないと判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段１８０は、入賞コマンド受信時処理を終了する。一方、ステップＳ２０８の処理において、ＣＺ終了判定カウンタ１９７の記憶値が０であると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段１８０は、演出状態を通常演出状態に移行し（Ｓ２０９）、入賞コマンド受信時処理を終了する。この処理において、演出制御手段１８０は、ＣＺ終了判定カウンタ１９７の記憶値が０であることから、ＣＺ状態の終了条件が成立したと判定し、次回の遊技から通常演出状態を開始するために、演出状態をＣＺ状態から通常演出状態に移行する。
【０２６３】
以上のように、本実施形態に係るスロットマシン１は、リール演出の実行中に遊技者に擬似的に遊技を実行させる擬似遊技を有し、擬似遊技を含むリール演出の実行結果に基づき、ベルＡ〜ベルＤの入賞を補助する入賞補助演出が演出装置３００によって実行されるＡＴ状態に移行するか否かを決定する通常ＡＴ抽選処理が演出制御手段１８０に実行される。そして、リール演出決定手段４００は、擬似遊技の実行時において、通常ＡＴ抽選処理の契機となる特殊リプレイＡ図柄組合せ又は特殊リプレイＢ図柄組合せのうちいずれかを、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を仮停止した際に表示可能とするか否かを擬似遊技表示図柄決定処理により決定するとともに、擬似遊技表示図柄決定処理における特殊リプレイＡ図柄組合せ又は特殊リプレイＢ図柄組合せの当選確率がそれぞれ異なる表示図柄抽選テーブルＡ、表示図柄抽選テーブルＢに対応する第１擬似遊技態様、第２擬似遊技態様の中から１つの擬似遊技態様をジョグダイヤルＪＧを操作することにより選択可能に構成されている。
【０２６４】
つまり、本実施形態に係るスロットマシン１は、遊技の進行に応じて異なる擬似遊技態様を選択可能であり、擬似遊技の実行時に特殊リプレイＡ図柄組合せ又は特殊リプレイＢ図柄組合せが表示可能となる確率を変更し、遊技性を変更することができるため、遊技者の嗜好に応じた遊技を実行することができ、異なる嗜好を有するいずれの遊技者も満足させることができる。
【０２６５】
４．変形例
なお、本実施形態において、演出制御手段１８０は、演出状態が通常演出状態であり、擬似遊技表示図柄決定処理（図１８のステップＳ３２参照）において表示態様として特殊リプレイＡ図柄組合せ又は特殊リプレイＢ図柄組合せに決定された場合に、通常ＡＴ抽選処理（図２６のステップＳ１４５参照）を実行するとともに、通常ＡＴ抽選処理において、特殊リプレイＢ図柄組合せの方が特殊リプレイＡ図柄組合せよりもＡＴ状態に当選しやすいように構成されているが、擬似遊技表示図柄決定処理において特殊リプレイＡ図柄組合せ又は特殊リプレイＢ図柄組合せに決定された場合に演出制御手段１８０が実行する処理は、通常ＡＴ抽選処理に限定されるものではない。例えば、演出制御手段１８０は、擬似遊技表示図柄決定処理において特殊リプレイＡ図柄組合せに決定された場合に通常ＡＴ抽選処理を実行し、特殊リプレイＢ図柄組合せに決定された場合にＡＴゲーム数上乗せ抽選（図２９のステップＳ１９３参照）を実行するように構成してもよく、擬似遊技表示図柄決定処理において特殊リプレイＡ図柄組合せ又は特殊リプレイＢ図柄組合せに決定された場合に、演出制御手段１８０によってＡＴ状態に関する抽選処理が実行されればよい。擬似遊技表示図柄決定処理において決定された表示態様によって、演出制御手段１８０が実行するＡＴ状態に関する抽選処理をそれぞれ異なるように構成することで、スロットマシン１は、遊技者の嗜好に加えて、遊技の進行に応じて遊技者に擬似遊技態様を選択させることで、所定の表示態様のうち擬似遊技態様を選択した時点での遊技において遊技者にとって有利な表示態様に当選しやすくすることが可能となるため、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０２６６】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、所定の表示態様として特殊リプレイＡ図柄組合せと特殊リプレイＢ図柄組合せとの２種類を有しているが、表示態様の種類はこれに限定されるものではない。所定の表示態様は、少なくとも１種類有していればよく、１つの表示態様を有する場合、該表示態様の当選確率が異なる複数の表示図柄抽選テーブルから１つの表示図柄抽選テーブルを、遊技の進行に応じて選択可能に構成されていればよい。また、所定の表示態様として１つの表示態様を有する場合には、選択される表示図柄抽選テーブルによって該表示態様の当選時に実行されるＡＴ状態に関する抽選処理における当選確率が異なるように構成されていてもよい。具体的には、表示態様の当選確率が高い表示図柄抽選テーブルが選択された状態で表示態様に当選した場合よりも、表示態様の当選確率が低い表示図柄抽選テーブルが選択された状態で表示態様に当選した場合の方が、通常ＡＴ抽選でＡＴ状態への移行に当選しやすいにように構成されていてもよい。このように構成することで、１回の遊技におけるＡＴ状態に関する抽選処理の当選確率を変えることなく、表示態様の当選確率及び表示態様当選時におけるＡＴ状態に関する抽選処理の当選確率を変更し、遊技性を変更することができる。また、所定の表示態様は、必ずしも遊技者にリプレイが成立したと認識される図柄組合せである必要はない。この場合、スロットマシン１は、表示装置３３０に「擬似遊技状態中」等、遊技者に擬似遊技が実行されていることを認識させることができる表示や、本遊技中とは異なるパターンでランプ・ＬＥＤを点灯又は点滅させる等の演出を実行させるように制御すればよい。
【０２６７】
また、スロットマシン１は、複数の擬似遊技態様として、第１擬似遊技態様と第２擬似遊技態様とを有しているが、擬似遊技態様の種類はこれに限定されるものではない。例えば、第３擬似遊技態様を設け、第３擬似遊技態様が選択された場合には、特殊リプレイＢ図柄組合せに当選せず、特殊リプレイＡ図柄組合せに当選する確率が、表示図柄抽選テーブルＡ及び表示図柄抽選テーブルＢにおいて特殊リプレイＡ図柄組合せ又は特殊リプレイＢ図柄組合せのいずれかに当選する確率よりも高い確率に構成されている表示図柄抽選テーブルＣが、擬似遊技表示図柄決定処理において用いられるように構成してもよい。つまり、スロットマシン１は、擬似遊技表示図柄決定処理における所定の表示態様の当選確率がそれぞれ異なる複数の表示図柄抽選テーブルに対応する複数の擬似遊技態様を有していればよい。
【０２６８】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、遊技者がジョグダイヤルＪＧを操作することで擬似遊技態様を選択及び変更するように構成されているが、これに限らず、例えば、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止中に、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を押下操作することで擬似遊技態様を変更するように構成されていてもよい。また、スロットマシン１は、所定の当選役に当選したことを契機として擬似遊技態様を変更するように構成されていてもよい。
【０２６９】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、ジョグダイヤルＪＧが操作された場合に、入力コマンド受信時処理（図２４のステップＳ１２６参照）によって擬似遊技態様の選択、決定に係る処理を表示装置３３０を用いて遊技者に報知するように構成されているが、これに限らず、例えば、音響装置３４０を用いて遊技者に報知するように構成されていてもよい。
【０２７０】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、リール演出として擬似遊技が実行され、かつ擬似遊技表示図柄決定処理において特殊リプレイＡ図柄組合せ又は特殊リプレイＢ図柄組合せに当選した場合に通常ＡＴ抽選処理が実行されるように構成されているが、これに限らず、例えば、擬似遊技以外のリール演出としてフリーズ演出が実行された場合に通常ＡＴ抽選処理が実行されるように構成されていてもよい。この場合においても、リール演出として擬似遊技が実行され、かつ擬似遊技表示図柄決定処理において特殊リプレイＡ又は特殊リプレイＢに当選した場合に通常ＡＴ抽選処理が実行されるように構成してもよい。
【０２７１】
また、本実施形態において、リール制御手段１３０は、擬似遊技の実行時に特殊リプレイＡ図柄組合せ又は特殊リプレイＢ図柄組合せを表示する場合に、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングによらずに必ず有効ラインＬ１上に特殊リプレイＡ又は特殊リプレイＢの入賞図柄組合せを停止表示し、特殊リプレイＡ図柄組合せ又は特殊リプレイＢ図柄組合せを各リールの中段からなる無効ライン上に表示するように構成されているが、これに限らず、通常のリール停止制御では特殊リプレイＡ又は特殊リプレイＢの入賞図柄組合せを有効ラインＬ１上に停止表示できない押下タイミングでストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合には、特殊リプレイＡ又は特殊リプレイＢの入賞図柄組合せを表示しないように構成されていてもよい。この場合、表示態様として特殊リプレイＡ図柄組合せ又は特殊リプレイＢ図柄組合せが各リールの中段からなる無効ライン上に表示されないが、演出制御手段１８０によって通常ＡＴ抽選処理を実行するように構成されていてもよい。
【０２７２】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、リール停止処理（図２１参照）において、連続擬似遊技状態の実行時には連続擬似遊技状態実行時リール停止制御処理（ステップＳ９４参照）により、各リールを完全に停止しないようにすることで、遊技者に本遊技とは異なる擬似遊技の実行中であること示しているが、これに限らず、例えば、スタートコマンド受信時処理の連続擬似遊技状態演出処理（図２５のステップＳ１３２参照）において、上述した擬似遊技中である旨を報知する各種演出を実行し、連続擬似遊技状態実行時リール停止制御処理においても各リールの動作を停止させる仮停止制御を行うように構成してもよい。
【０２７３】
また、本実施形態において、演出制御手段１８０は、連続擬似遊技状態中の入賞役に基づきＡＴゲーム数上乗せ抽選（図２９のステップＳ１９２参照）を実行するように構成されているが、これに限らず、例えば、連続擬似遊技状態以外のリール演出の実行時にＡＴゲーム数上乗せ抽選を実行するように構成してもよい。
【０２７４】
また、本実施形態において、演出制御手段１８０は、ＡＴゲーム数上乗せ抽選の結果に基づきＡＴゲーム数を上乗せするように構成されているが、これに限らず、例えば、ＡＴ状態の終了時において、予め設定された遊技回数のＡＴ状態を再度実行するか否かの継続抽選を実行し、再度実行する回数を加算するように構成されていてもよい。
【０２７５】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、連続擬似遊技状態が終了すると、抽選処理（図１７参照）に戻り本遊技に係る制御処理が再開されるように構成されているが、これに限らず、例えば、連続擬似遊技状態の終了時に、リール演出決定手段４００によりリール演出抽選処理が実行され、再度連続擬似遊技状態が開始されるように構成されていてもよい。
【０２７６】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、抽選処理（図１７参照）においてリール演出決定手段４００がリール演出抽選処理（ステップＳ１５参照）を実行し、擬似遊技に当選した場合に擬似遊技を実行するように構成されているが、リール演出抽選処理を実行するタイミングはこれに限らず、例えば、スロットマシン１の電源起動時に、リール演出抽選処理を実行するように構成してもよい。この場合、スロットマシン１は、本遊技が一定の回数実行されたのちに擬似遊技を実行することが望ましく、リール演出抽選処理の実行時に本遊技を何回実行した後に擬似遊技を実行するかを決定するように構成することが望ましい。また、この構成においては、２回目以降の擬似遊技を実行するタイミングを、各擬似遊技の実行後に抽選により決定するように構成してもよい。このように、本実施形態に係るスロットマシン１において、リール演出抽選処理を実行する契機となる所定の発生条件は、スタートレバーＳＬが開始操作された場合に限らず、電源起動時や、ベット処理実行時、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止後等であってもよい。
【０２７７】
また、本実施形態において、リール演出決定手段４００は、擬似遊技を複数回連続する場合、抽選処理におけるリール演出抽選処理（ステップＳ１５参照）において擬似遊技に当選して擬似遊技処理（図１７参照）を実行し、擬似遊技処理におけるリール演出抽選処理（ステップＳ３７参照）において再度擬似遊技に当選することで、複数回の擬似遊技を連続して実行するように構成されているが、これに限らず、例えば、抽選処理におけるリール演出処理において、連続して擬似遊技を実行する回数を決定してもよい。
【０２７８】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、通常演出状態処理（図２６参照）及びＣＺ状態処理（図２７参照）において、遊技回数計数手段４２０が本遊技及び擬似遊技の実行回数を計数するように構成されているが、これに限らず、例えば、抽選処理（図１７参照）及び擬似遊技処理（図１８参照）のスタートコマンド生成及び送信時において、遊技回数計数手段４２０が遊技回数を計数するように構成してもよい。この場合、スタートコマンドの生成及び送信時に計数される遊技回数を記憶するカウンタは、遊技回数計数カウンタ４４０とは別に用意することが望ましい。また、スタートコマンドの生成及び送信時に計数される遊技回数を記憶するカウンタの記憶値が予め定められた値となった場合に、状態移行手段としての遊技状態移行制御手段１７０が、遊技状態を遊技者にとって有利な遊技状態（例えば、リプレイの当選確率が通常状態よりも高い高ＲＴ遊技状態等）に移行するように構成してもよい。
【０２７９】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、ボーナス状態として第１種特別役物のＢＢを採用しているが、これに限らず、例えば、第２種特別役物のチャレンジボーナス（ＣＢ）を採用してもよい。この場合、ＣＢ状態におけるメダル獲得の期待値が、１００％以上になるように構成する必要がある。
【０２８０】
また、本実施形態において、演出制御手段１８０は、ＣＺ状態において特定入賞補助演出を実行するように構成されているが、これに限らず、正解打順を報知する入賞補助演出を実行するように構成してもよい。このように構成した場合、ＣＺ状態は、擬似遊技の実行時においても移行する可能性を有することから、ＡＴ状態とともに特定演出状態を構成する。
【０２８１】
また、本実施形態において、ボーナス状態において当選するＪＡＣ１とＪＡＣ２は、それぞれ図４（Ｂ）に示す各小役に重複して当選する小役であるが、ボーナス状態において当選する小役の構成は、これに限定されるものではない。例えば、ＪＡＣ１は、ベルＡ〜ベルＤに重複して当選し、ＪＡＣ２は、ベルＤに当選し、ＪＡＣ３は、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４と、特殊小役Ｂ１〜特殊小役Ｂ４と、特殊役とに重複して当選するように構成してもよい。
【０２８２】
このように構成した場合、スロットマシン１は、ＪＡＣ１の当選時にはベルＡ〜ベルＣのいずれかを入賞させるようにリール制御手段１３０を制御して８枚のメダルを払い出す。また、スロットマシン１は、ＪＡＣ２の当選時にはベルＤを入賞させるようにリール制御手段１３０を制御して３枚のメダルを払い出す。また、スロットマシン１は、ＪＡＣ３の当選時には特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４、特殊小役Ｂ１〜特殊小役Ｂ４又は特殊役のいずれかを入賞させるようにリール制御手段１３０を制御して１枚のメダルを払い出す。
【０２８３】
これにより、ボーナス状態でＪＡＣ３に当選した場合には、１枚のメダルが払い出される小役が確実に入賞するため、ＪＡＣ３に当選した場合に複数枚のメダルが払い出され、メダルの獲得率の期待値が上昇することを防ぐことができる。つまり、メダルの獲得率の期待値の下限を１００％未満にまで引き下げた状態を維持してＡＴ遊技に関するメダルの獲得性能を設計することができるため、ＡＴ機能を備えたスロットマシン１の設計自由度をより飛躍的に向上させることができる。
【０２８４】
また、上述したボーナス状態における小役としてＪＡＣ１〜ＪＡＣ３を有する実施例において、ＪＡＣ１〜ＪＡＣ３の当選確率は、ＪＡＣ１の当選確率を１２１００／６５５３６（約１／５．４）とし、ＪＡＣ２の当選確率を６４００／６５５３６（約１／１０．２）とし、ＪＡＣ３の当選確率を３６９５６／６５５３６（約１／１．８）としてもよい。
【０２８５】
このように構成した場合、ボーナス状態においていずれかの小役の当選態様が得られる確率は、５５４５６／６５５３６（約１／１．２）であり、通常状態及びボーナス成立状態において、いずれかの小役の当選態様が得られる確率である５５４５５／６５５３６（約１／１．２）よりも高くなるように内部抽選を行う。また、ボーナス状態において特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４、特殊小役Ｂ１〜特殊小役Ｂ４又は特殊役のいずれかに当選する確率は、３６９５６／６５５３６（約１／１．８）であり、通常状態及びボーナス成立状態において、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４のいずれかに当選する確率である１３７００／６５５３６（約１／４．８）、特殊小役Ｂ１〜特殊小役Ｂ３のいずれかに当選する確率である１２１００／６５５３６（約１／５．４）、特殊小役Ｂ４に当選する確率である１８５００／６５５３６（約１／３．５）又は特殊役に当選する確率である６５５／６５５３６（約１／１００．１）のいずれよりも高くなるように内部抽選を行っている。このように構成することで、ボーナス状態では、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４、特殊小役Ｂ１〜特殊小役Ｂ４及びレア役のそれぞれの当選確率が通常状態やボーナス成立状態よりも上昇し、かつ小役全体の当選確率も通常状態やボーナス成立状態よりも上昇しているが、規定投入数より配当の高いベルＡ、ベルＢ及びベルＣを含む当選態様を得られる確率（１２１００／６５５３６（約１／５．４））が、通常状態やボーナス成立状態においてベルＡ、ベルＢ又はベルＣの少なくとも１つの当選態様が得られる確率（３６３００／６５５３６（約１／１．８））よりも低くなっている。また、上述したとおり、ボーナス状態における当選態様ＪＡＣ３に当選した場合には、規定投入枚数よりも払出枚数が少ない特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４、特殊小役Ｂ１〜Ｂ４又は特殊役のいずれかが入賞するように構成されている。これにより、本実施例のスロットマシン１は、ボーナス状態でのメダルの獲得率の期待値を１００％未満（本実施例では約７１％）とすることができるとともに、上述した規定枚数より配当の高いベルＡ〜ベルＣに重複して当選するＪＡＣ１の当選確率を１２１０１／６５５３６とする構成と比べて、よりメダルの獲得率の期待値を引き下げた状態を維持してＡＴ遊技に関するメダルの獲得性能を設計することができるため、ＡＴ機能を備えたスロットマシン１の設計自由度をより飛躍的に向上させることができる。
【符号の説明】
【０２８６】
ＢＸ…収納箱：ＵＤ…前面上扉：ＤＤ…前面下扉：ＤＷ…表示窓：Ｌ１…有効ライン：ＤＳ…遊技情報表示部：Ｒ１…第１リール：Ｒ２…第２リール：Ｒ３…第３リール：ＢＴ…シングルベットボタン：ＭＢ…マックスベットボタン：ＳＬ…スタートレバー：Ｂ１〜Ｂ３…ストップボタン：ＭＩ…メダル投入口：ＭＯ…メダル払出口：ＭＰ…メダル受け皿：ＪＧ…ジョグダイヤル：ＪＧＢ…決定ボタン：ＪＧＤ…ダイヤル部：１００…遊技制御手段：１０５…投入受付手段：１１０…乱数発生手段：１２０…内部抽選手段：１３０…リール制御手段：１４０…入賞判定手段：１５０…払出制御手段：１６０…リプレイ処理手段：１７０…遊技状態移行制御手段：１８０…演出制御手段（状態移行手段、特定演出状態移行決定手段）：１９０…記憶手段：１９１…内部抽選テーブル記憶手段：１９２…抽選フラグ記憶手段：１９３…停止制御テーブル記憶手段：１９４…入賞判定テーブル記憶手段：１９５…演出データ記憶手段：１９６…演出抽選テーブル記憶手段：１９７…ＣＺ終了判定カウンタ：１９８…ＡＴ終了判定カウンタ：２１０…メダル投入スイッチ：２２０…ベットスイッチ：２３０…スタートスイッチ：２４０…ストップスイッチ：２５０…決定スイッチ：３００…演出装置：３１０…リールユニット：３１５…リールインデックス：３２０…ホッパーユニット：３２５…払出メダル検出スイッチ：３３０…表示装置：３４０…音響装置：４００…リール演出決定手段：４２０…遊技回数計数手段：４３０…リール演出抽選テーブル記憶手段：４４０…遊技回数計数カウンタ ：４５０…操作受付手段
【要約】
【課題】アシストタイム機能を備えた遊技機の設計自由度をより飛躍的に向上させることができる遊技機を提供する。
【解決手段】内部抽選手段１２０は、通常状態及びボーナス成立状態では、ベルＡ〜Ｃが互いに重複せずに当選する打順ベル１〜１２が存在し、ボーナス状態では、ベルＡ〜Ｃが重複して当選するＪＡＣ１が存在し、ボーナス状態において内部抽選でＪＡＣ１となる確率が、打順ベル１〜１２のいずれかとなる確率よりも低く、かつすべての小役のうち一部の小役の当選確率は通常状態及びボーナス成立状態よりも高くなるとともに当該一部の小役以外の小役の当選確率は通常状態及びボーナス成立状態と同一となるように内部抽選を行う。当該一部の小役以外の小役には、ベルＡ〜Ｃの少なくとも１つが含まれている。リール制御手段１３０は、ボーナス成立状態で小役に当選した場合、ＢＢが入賞しないように回転中のリールを停止させる。
【選択図】図２【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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