(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段を備える遊技機であって、
時間を計時する計時手段と、
遊技者に演出特典を提供するためのポイントに対応する情報を記憶する記憶手段と、
前記特別遊技判定に関連して、前記記憶手段に記憶されている前記情報を更新する更新手段と、
前記記憶手段に記憶されている前記情報が第１条件を満たすことにより演出特典を提供可能な特典提供手段と、を備え、
前記特典提供手段は、
前記計時手段によって計時された時間が第２条件を満たしている場合には、前記記憶手段に記憶されている前記情報に関わらず、前記第１条件を満たしている場合に提供される演出特典と共通する演出特典を提供可能であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特別遊技を実行するか否かの判定に基づいて特別遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機の中には、遊技者が溜まったポイントに応じた演出特典を獲得可能なものがある（例えば、特許文献１）。この演出特典としては、遊技機で再生される楽曲に関して所定の楽曲が選択可能になるといった特典が一例として挙げられる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１４６１９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、従来の遊技機では、例えば蓄積されたポイントが所定の条件を満たさなければその条件に対応する演出特典が提供されないため、必ずしも興趣性が高いとは言えなかった。
【０００５】
そこで、本発明は、かかる問題に鑑みてなされたものであり、演出特典の提供に関する興趣性を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。
【０００７】
本発明に係る遊技機は、始動条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段を備える遊技機であって、時間を計時する計時手段と、遊技者に演出特典を提供するためのポイントに対応する情報を記憶する記憶手段と、前記特別遊技判定に関連して、前記記憶手段に記憶されている前記情報を更新する更新手段と、前記記憶手段に記憶されている前記情報が第１条件を満たすことにより演出特典を提供可能な特典提供手段と、を備え、前記特典提供手段は、前記計時手段によって計時された時間が第２条件を満たしている場合には、前記記憶手段に記憶されている前記情報に関わらず、前記第１条件を満たしている場合に提供される演出特典と共通する演出特典を提供可能である。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、演出特典の提供に関する興趣性を向上させることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】パチンコ遊技機１の概略正面図
【図２】パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図
【図３】図１における表示器４の拡大図
【図４】特定領域９の内部構造を示す模式図
【図５】パチンコ遊技機１の制御装置の構成例を示すブロック図
【図６】複数台のパチンコ遊技機１が島電源供給装置５００と接続された状態を示す模式図
【図７】画像音響制御基板１４０の構成例を示すブロック図
【図８】特別遊技と遊技状態とについて説明するための説明図
【図９】遊技制御基板１００によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャート
【図１０】図９のステップＳ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャート
【図１１】図１０のステップＳ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図１２】図１０のステップＳ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図１３】図９のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャート
【図１４】図１３のステップＳ３０７における大当たり判定処理の詳細フローチャート
【図１５】図１３のステップＳ３１９における停止中処理の詳細フローチャート
【図１６】図９のステップＳ６における特定領域開放制御処理の詳細フローチャート（１）
【図１７】図９のステップＳ６における特定領域開放制御処理の詳細フローチャート（２）
【図１８】図９のステップＳ７における大入賞口開放制御処理の詳細フローチャート
【図１９】図１８のステップＳ７２における長当たり遊技制御処理の詳細フローチャート
【図２０】図１８のステップＳ７６における短当たり遊技制御処理の詳細フローチャート
【図２１】図１９のステップＳ７４５と図２０のステップＳ７８０における遊技状態設定処理の詳細フローチャート
【図２２】メイン液晶表示器５を用いて行われる新曲発表演出を含む演出の流れを示す画面図
【図２３】全ての新曲が発表される前にパチンコ遊技機１で行われる新曲発表演出の流れの一例を示す説明図
【図２４】全ての新曲が発表された後にパチンコ遊技機１で行われる新曲発表の流れの一例を示す説明図
【図２５】特別図柄の変動中においてメイン液晶表示器５に表示される画像の一例を示す画面図
【図２６】特典対応画像５０を拡大表示した説明図であり、（Ａ）はレベルアップ直前の表示態様を示し、（Ｂ）はレベルアップ直後の表示態様を示す
【図２７】携帯端末７２と管理サーバ７１とを含む遊技システム７０の構成例を示すシステム構成図
【図２８】遊技システム７０のシーケンスを示す図
【図２９】通常遊技状態においてメイン液晶表示器５に表示される楽曲選択画面の一例（デフォルト）を示す画面図
【図３０】大当たり遊技においてメイン液晶表示器５に表示される楽曲選択画面の一例（デフォルト）を示す画面図
【図３１】時短遊技状態においてメイン液晶表示器５に表示される楽曲選択画面の一例（デフォルト）を示す画面図
【図３２】蓄積した総演出特典ポイントと演出特典との対応関係の一例を示す表
【図３３】何れの新曲も未発表な状態における楽曲選択画面の一例（選択可能な旧曲；デフォルトを含む４曲）を示す画面図
【図３４】何れの新曲も未発表な状態における楽曲選択画面の一例（選択可能な旧曲；デフォルトを含む２３曲）を示す画面図
【図３５】何れの新曲も未発表な状態における楽曲選択画面の一例（選択可能な旧曲；デフォルトを含む５０曲）を示す画面図
【図３６】１曲目の新曲が発表された状態における楽曲選択画面の一例（Ｌ．Ｖ０）を示す画面図
【図３７】１２曲目の新曲が発表された状態における楽曲選択画面の一例（Ｌ．Ｖ０）を示す画面図
【図３８】新曲全曲開放状態における楽曲選択画面の一例（Ｌ．Ｖ０）を示す画面図
【図３９】演出制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図４０】図３９のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート（１）
【図４１】図３９のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート（２）
【図４２】図３９のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート（３）
【図４３】画像音響制御基板１４０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図４４】図４３のステップＳ２１００における計測処理の詳細フローチャート
【図４５】公開管理テーブルについて説明するための説明図
【図４６】図４３のステップＳ２３００における新曲発表演出処理の詳細フローチャート
【図４７】発表順管理テーブルについて説明するための説明図
【図４８】図４３のステップ２４００における通常演出制御処理の詳細フローチャート
【図４９】図４３のステップＳ２６００におけるポイント付与処理の詳細フローチャート
【図５０】図４３のステップＳ２７００における選択可能楽曲更新処理の詳細フローチャート（１）
【図５１】図４３のステップＳ２７００における選択可能楽曲更新処理の詳細フローチャート（２）
【図５２】図４３のステップＳ２８００における客待ち時メニュー処理の詳細フローチャート
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。
【００１１】
［パチンコ遊技機１の基本構成］
まず、図１又は図２を参照しつつ、パチンコ遊技機１の各構成について説明する。ここで、図１は、パチンコ遊技機１の概略正面図である。図２は、パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図である。パチンコ遊技機１は、１種２種混合タイプと呼ばれるパチンコ遊技機であり、図１に示すように、外観における基本構成として、遊技盤２と、遊技盤２の外周側を囲む枠部材３とを備えている。遊技盤２は、入賞や判定（抽選）に関する役物等が設けられている。枠部材３は、遊技盤２の平面に対して、所定の間隔を隔てて平行に配置された透明なガラス板を支持している。パチンコ遊技機１は、このガラス板と遊技盤２とによって、遊技球が流下可能な遊技領域１０を形成している。
【００１２】
また、枠部材３の下部側には、上皿２８、下皿２９、及び、ハンドル２０が設けられている。上皿２８は、遊技球を貯留する部分であり、当該貯留された遊技球は後述する発射装置（図示しない）に供給される。下皿２９は、上皿２８の下方に位置し、主にパチンコ遊技機１から払い出された遊技球（賞球）を貯留する部分である。この下皿２９には、取り出しボタン２３が設けられており、当該取り出しボタン２３を操作することで、当該下皿２９に貯留された遊技球を下方に向けて排出することができる。ハンドル２０は、発射装置から遊技領域１０に遊技球を打ち出すために遊技者が操作する操作手段である。
【００１３】
パチンコ遊技機１では、遊技者がハンドル２０を握ってレバー２１を時計回りに回転させると、発射装置によって遊技球が遊技領域１０に向けて発射され、それに伴い、上皿２８から発射装置に遊技球が流れ込み、その遊技球が遊技領域１０に向けて発射される。その結果、遊技領域１０に遊技球が次々と発射される。この遊技領域１０には、図示しない遊技クギや風車等（以下、クギ等という）が設けられており、発射装置によって打ち出された遊技球は、クギ等に衝突しながら流下する。具体的には、発射装置によって打ち出された遊技球は、一旦、遊技領域１０の外側に配されたガイドレールに沿って遊技領域１０における上部領域に案内され、クギ等に衝突することでその移動方向を変化させながら遊技盤２の平面に沿って流下する。なお、ハンドル２０に設けられた停止ボタン２２を操作することによって、遊技領域１０への遊技球の打ち出しを一時的に停止することができる。
【００１４】
また、ハンドル２０は、レバー２１の回転角度に応じて遊技球の打ち出し力を変化させることができる。すなわち、遊技者がレバー２１の回転角度を調節することで、いわゆる「左打ち」と「右打ち」とを使い分けることができる。
【００１５】
「左打ち」は、レバー２１の回転角度を小さく（「右打ち」に比べて相対的に小さく）調節することで行うことができる。すなわち、「左打ち」によって、図１の矢印３１に示すように、遊技盤２の概ね左半分側の遊技領域１０で遊技球を流下させることができる。「左打ち」によって遊技領域１０に打ち出された遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第１始動口１１、第２始動口１２、２つの普通入賞口１４、及び、電動チューリップ１７が設けられている。
【００１６】
一方、「右打ち」は、レバー２１の回転角度を大きく（「左打ち」に比べて相対的に大きく）調節することで行うことができる。すなわち、「右打ち」によって、図１の矢印３２に示すように、遊技盤２の概ね右半分側の遊技領域１０で遊技球を流下させることができる。なお、「右打ち」によって遊技領域１０に打ち出された遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第２始動口１２、大入賞口１３、２つの普通入賞口１４、ゲート１６、上記電動チューリップ１７、特定入賞口１９（図４参照）、及び、羽根部材９０が設けられている。
【００１７】
したがって、パチンコ遊技機１において、「左打ち」であれば、遊技領域１０に打ち出された遊技球は、遊技盤２に沿って流下する過程で、第１始動口１１、第２始動口１２、及び、普通入賞口１４の何れかに入賞し得る（左打ち経路）。また、「右打ち」であれば、遊技領域１０に打ち出された遊技球は、遊技盤２に沿って流下する過程で、第２始動口１２、大入賞口１３、普通入賞口１４、及び、特定入賞口１９の何れかに入賞し得る（右打ち経路）。そして、遊技球が、何れかの入賞口または始動口に入賞すれば、その入賞した個所に応じた所定数の賞球が上皿２８又は下皿２９に払い出される。なお、前記した何れの入賞口や始動口にも入賞しなかった遊技球は、遊技盤２の下部に設けられた排出口１８を介して、遊技領域１０から排出される。
【００１８】
第１始動領域としての第１始動口１１は、常時開放されている始動口であり、第２始動領域としての第２始動口１２は、普通電動役物としての電動チューリップ１７が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機１では、遊技球が第１始動口１１を通過して入賞した場合、又は、遊技球が第２始動口１２を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技（特別遊技）を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器４に表示される。
【００１９】
なお、以下の説明では、第１始動口１１への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第１特別図柄判定」と呼び、第２始動口１２への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第２特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２０】
大入賞口１３は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口１３の開口部には、大入賞口１３を開閉するプレートが設けられている。大入賞口１３は、通常（大当たり遊技が行われていない状態）はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器４に停止表示された場合、すなわち１種大当たりが発生した場合、上記プレートを回動させて大入賞口１３を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中は、遊技球を右打ち経路に流下させる右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。なお、第２特別図柄判定の結果が小当たりであることを示す所定の小当たり図柄が表示器４に停止表示されると、後述する羽根部材９０を作動させて特定入賞口１９（図４参照）を開放する小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技中には、Ｖ入賞口９２（図４参照）が一時的に開放され、この間にＶ入賞口９２に遊技球が入賞することで２種大当たりが発生する。大入賞口１３は、このように２種大当たりが発生した場合にも開放される。
【００２１】
電動チューリップ１７は、第２始動口１２に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ１７は、一対の羽根部材が第２始動口１２を閉塞する閉姿勢（図１の実線）と、第２始動口１２を開放する開姿勢（図１の破線）とに姿勢変化可能に構成されている。
【００２２】
第２始動口１２は、図１に示すように、通常は電動チューリップ１７によって閉塞されており、遊技球が通過し難い状態を維持する。一方、遊技球がゲート１６を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第２始動口１２を開放するか否かの判定が行われる。ここで、第２始動口１２を開放すると判定された場合、電動チューリップ１７の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第２始動口１２は、電動チューリップ１７が動作していない通常時においては、遊技球が通過し難い状態であるのに対して、第２始動口１２を開放すると判定されて、電動チューリップ１７が開姿勢に姿勢変化すれば遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、ゲート１６に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２３】
普通入賞口１４は、第１始動口１１と同様に、常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第１始動口１１等とは異なり、普通入賞口１４に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
【００２４】
特定領域９は、後述するメイン液晶表示器５の前面側に設けられている。この特定領域９は、特別図柄判定の結果に応じて一時的に開放されるものであり、図４に基づいて後に詳述する。
【００２５】
［パチンコ遊技機１の演出手段の構成］
図１に示すように、遊技盤２又は枠部材３には、各種の演出を行うものとして、メイン液晶表示器５、サブ液晶表示器６、ロゴ役物７、スピーカ２４、及び、盤ランプ２５が設けられている。また、枠部材３には、図１には示されていない枠ランプ３７（図５参照）が内蔵されている。
【００２６】
メイン液晶表示器５は、演出画像を表示する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。メイン液晶表示器５には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。
【００２７】
サブ液晶表示器６は、演出画像を表示する画像表示装置であり、メイン液晶表示器５の下方に設けられている。サブ液晶表示器６としては、メイン液晶表示器５に比べて表示画面が小さいものが用いられ、主に、メイン液晶表示器５で行われる演出に対する告知演出に使用される。なお、ここで言う「告知演出」とは、メイン液晶表示器５において行われる演出、例えば後述する新曲発表演出を示唆する演出である。なお、他の実施形態では、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄を含む演出画像が表示される演出がサブ液晶表示器６で行われてもよい。
【００２８】
本実施形態では、メイン液晶表示器５及びサブ液晶表示器６が共に液晶表示装置によって構成されている場合について説明するが、他の実施形態では、これらの両方又はどちらか一方が例えばＥＬ表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。また、画像表示装置は、１つあるいは３つ以上であってもよい。
【００２９】
ロゴ役物７は、遊技盤２に対して可動するように構成されており、例えば大当たりに対する期待度を示唆することを目的として作動するものである。
【００３０】
スピーカ２４は、メイン液晶表示器５又はサブ液晶表示器６で行われる表示演出と同期するように、あるいは非同期に、楽曲や声、効果音等の演出音を出力して音による演出を行う。
【００３１】
盤ランプ２５及び枠ランプ３７は、点灯又は点滅のパターン変更、発光色の変更等、光による各種の演出を行う。
【００３２】
［パチンコ遊技機１の操作手段の構成］
図２に示すように、枠部材３には、遊技者がハンドル２０以外に操作する操作手段として、演出ボタン２６及び演出キー２７が設けられている。演出ボタン２６は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンであり、パチンコ遊技機１では、その操作情報に基づいて、操作に応じた演出が行われる場合がある。演出キー２７は、上下左右のいずれかの方向を遊技者が選択するためのいわゆる十字キーである。なお、パチンコ遊技機１では、演出ボタン２６と同様、演出キー２７の操作に応じた演出が行われる場合がある。
【００３３】
［表示器４の構成］
図３は、図１における表示器４の拡大図である。表示器４は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図３に示すように、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、第１特別図柄保留表示器４３、普通図柄表示器４５、普通図柄保留表示器４６、遊技状態表示器４７、ラウンド表示器４８等を有する。
【００３４】
第１特別図柄表示器４１は、第１特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第１特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第１特別図柄判定の判定結果を報知する。この第１特別図柄表示器４１には、第１特別図柄判定の結果が大当たり（「１種大当たり」）であることを示す大当たり図柄、又は、第１特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００３５】
第２特別図柄表示器４２は、第２特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第２特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第２特別図柄判定の判定結果を報知する。この第２特別図柄表示器４２には、第２特別図柄判定の結果が大当たり（「１種大当たり」）であることを示す大当たり図柄、第２特別図柄判定の結果が小当たりであることを示す小当たり図柄、又は、第２特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００３６】
第１特別図柄保留表示器４３は、第１特別図柄判定の保留数を表示する。
【００３７】
普通図柄表示器４５は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。
【００３８】
普通図柄保留表示器４６は、普通図柄判定の保留数を表示する。
【００３９】
遊技状態表示器４７は、パチンコ遊技機１の電源投入時点における遊技状態を表示する。
【００４０】
ラウンド表示器４８は、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技のラウンド数を表示する。
【００４１】
なお、以下の説明では、第１特別図柄表示器４１に表示される図柄を「第１特別図柄」、第２特別図柄表示器４２に表示される図柄を「第２特別図柄」と呼び、これらを総称して「特別図柄」と呼ぶ。また、普通図柄表示器４５に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
【００４２】
［特定領域９の構成］
図４は、特定領域９の内部構造を示す模式図である。図４における鉛直方向及び幅方向３５は、図１に示すパチンコ遊技機１の鉛直方向及びその幅方向に対応している。特定領域９は、小当たりが発生することによって遊技球が進入可能に開放される領域であり、その入口である特定入賞口１９には、特定入賞口１９を開閉する羽根部材９０が設けられている。また、特定領域９の内部には、案内部材９１、Ｖ入賞口９２、ハズレ入賞口９３、及び、スライド部材９４が設けられている。
【００４３】
案内部材９１は、特定入賞口１９から特定領域９に進入した遊技球をＶ入賞口９２又はハズレ入賞口９３へと案内するものである。Ｖ入賞口９２又はハズレ入賞口９３に遊技球が入賞した場合、所定数の賞球が払い出される。ハズレ入賞口９３が常時開放されているのに対して、Ｖ入賞口９２は、特定入賞口１９が開放された後の所定期間だけ開放される。具体的には、Ｖ入賞口９２は、小当たりが発生して特定入賞口１９が開放されてから、例えば０．５秒後にスライド部材９４がスライドして開放され、Ｖ入賞口９２の開放から０．２秒が経過するとスライド部材９４が図４に示す元の位置に戻って閉塞される。このＶ入賞口９２の開放期間中に遊技球がＶ入賞口９２に入賞（Ｖ入賞）することで、「２種大当たり」が発生する。
【００４４】
なお、本実施形態では、Ｖ入賞口９２がスライド部材９４によって開閉される場合について説明するが、パチンコ遊技機１の奥行方向を軸方向として回動する羽根部材によってＶ入賞口９２を開閉するようにしてもよい。また、１回の小当たり遊技中の羽根部材９０の動作パターン（特定入賞口１９を開放する時間及び回数）等も適宜変更可能である
【００４５】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
遊技盤２の裏面側には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。
【００４６】
以下、図５を参照しつつ、パチンコ遊技機１の制御装置の構成について説明する。ここで、図５は、パチンコ遊技機１の制御装置の構成例を示すブロック図である。図５に示すように、パチンコ遊技機１の制御装置は、判定の実行や大当たり遊技の制御、演出制御基板１３０へのコマンド送信処理等を制御する遊技制御基板１００、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板１３０、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板１４０、各種のランプやロゴ役物７による演出を制御するランプ制御基板１５０等を備えている。また、図５に示す他に、パチンコ遊技機１は、賞球の払い出しを制御する払出制御基板（不図示）も備えている。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えば、演出制御基板１３０、画像音響制御基板１４０、及び、ランプ制御基板１５０が１つの基板で構成されてもよい。
【００４７】
［遊技制御基板１００の構成］
遊技制御基板１００は、メインＣＰＵ１０１、メインＲＯＭ１０２、及び、メインＲＡＭ１０３を備えている。メインＣＰＵ１０１は、メインＲＯＭ１０２に記憶されたプログラムに基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインＲＡＭ１０３は、メインＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理等の作業領域として使用される。
【００４８】
遊技制御基板１００には、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、電動チューリップ開閉部１１３、ゲートスイッチ１１４、大入賞口スイッチ１１５、大入賞口制御部１１６、普通入賞口スイッチ１１７、特定入賞口スイッチ１１８、特定領域開閉部１１９、Ｖ入賞口スイッチ１２０、ハズレ入賞口スイッチ１２１、Ｖ入賞口開閉部１２２、及び、表示器４を構成する各表示器４１〜４８が接続されている。
【００４９】
第１始動口スイッチ１１１は、第１始動口１１に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【００５０】
第２始動口スイッチ１１２は、第２始動口１２に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【００５１】
電動チューリップ開閉部１１３は、遊技制御基板１００からの制御信号に応じて、電動チューリップ１７の一対の羽根部材に駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させ、第２始動口１２を開閉する。
【００５２】
ゲートスイッチ１１４は、遊技球がゲート１６を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【００５３】
大入賞口スイッチ１１５は、遊技球が大入賞口１３に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【００５４】
大入賞口制御部１１６は、遊技制御基板１００からの制御信号に応じて、大入賞口１３を閉塞するプレートに駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させて、大入賞口１３を開閉する。
【００５５】
普通入賞口スイッチ１１７は、遊技球が普通入賞口１４に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【００５６】
特定入賞口スイッチ１１８は、遊技球が特定入賞口１９に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【００５７】
特定領域開閉部１１９は、遊技制御基板１００からの制御信号に応じて、羽根部材９０に駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させ、特定入賞口１９を開閉する。
【００５８】
Ｖ入賞口スイッチ１２０は、遊技球がＶ入賞口９２に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【００５９】
ハズレ入賞口スイッチ１２１は、遊技球がハズレ入賞口９３に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【００６０】
Ｖ入賞口開閉部１２２は、スライド部材９４に駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させて、Ｖ入賞口９２を開閉する。
【００６１】
遊技制御基板１００のメインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、大入賞口スイッチ１１５、普通入賞口スイッチ１１７、Ｖ入賞口スイッチ１２０、又は、ハズレ入賞口スイッチ１２１からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板（不図示）に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。なお、この払出制御基板は、遊技盤２の裏面側に設けられている球タンクから上皿２８へ賞球を送り出す駆動モータ等と接続されている。
【００６２】
メインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第１特別図柄判定を実行する。また、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第２特別図柄判定を実行する。そして、特別図柄判定の結果が大当たりになると、大入賞口制御部１１６を介して大入賞口１３を開閉させて、大当たり遊技（特別遊技）を実行する。
【００６３】
また、メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定の結果が小当たりであると判定した場合には、特定領域開閉部１１９を介して羽根部材９０を動作させて特定入賞口１９を開閉させると共に、Ｖ入賞口開閉部１２２を介してスライド部材９４を動作させてＶ入賞口９２を開閉させて、小当たり遊技を実行する。そして、スライド部材９４の動作中にＶ入賞口９２に遊技球が入賞した場合、大当たりであると判定した場合と同様に、大入賞口制御部１１６を介して大入賞口１３を開閉させることによって、大当たり遊技（特別遊技）を実行する。
【００６４】
また、メインＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、普通図柄判定の結果が当たりになると、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ１７の一対の羽根部材を一時的に開姿勢とし、第２始動口１２を一時的に開放する。
【００６５】
また、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動開始や変動停止を示す情報を演出制御基板１３０に送信する。また、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定の当選確率の変動設定に関する情報を演出制御基板１３０に送信する。また、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動時間の短縮設定を示すデータ、第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞したことを通知するための情報等を演出制御基板１３０に送信する。
【００６６】
また、メインＣＰＵ１０１は、表示器４に対して、以下のような処理を実行する。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定を実行すると、第１特別図柄表示器４１に第１特別図柄を変動表示させた後に、その判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定を実行すると、第２特別図柄表示器４２に第２特別図柄を変動表示させた後に、その判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を実行すると、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させた後に、その判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。
【００６７】
また、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定の保留数を第１特別図柄保留表示器４３に表示させ、普通図柄判定の保留数を普通図柄保留表示器４６に表示させる。また、メインＣＰＵ１０１は、パチンコ遊技機１の遊技状態を遊技状態表示器４７に表示させる。また、メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技のラウンド数をラウンド表示器４８に表示させる。
【００６８】
［演出制御基板１００の構成］
演出制御基板１３０は、サブＣＰＵ１３１、サブＲＯＭ１３２、サブＲＡＭ１３３、及び、ＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４を備えている。サブＣＰＵ１３１は、サブＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。また、サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から送られる特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン２６又は演出キー２７からの操作情報を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。また、サブＣＰＵ１３１は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信する。
【００６９】
サブＲＡＭ１３３は、サブＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理等の作業領域として使用される。
【００７０】
ＲＴＣ１３４は、現時点の日時（日付及び時刻）を計測する。パチンコ遊技機１は、島電源供給装置５００からパチンコ遊技機１が備える電源基板へと電力が供給されることによって起動する。ＲＴＣ１３４は、島電源供給装置５００から電源基板に電力が供給されているときには、電源基板から供給される電力によって計時動作を行う。一方、島電源供給装置５００から電源基板に電力が供給されていないときには、ＲＴＣ１３４は、パチンコ遊技機１に内蔵されている不図示の内蔵電池から供給される電力によって計時動作を行う。このため、ＲＴＣ１３４は、電源基板から電力が供給されないときにも計時動作を行うことができる。なお、内蔵電池の寿命は約３年であるが、電源基板に電力が供給されているときには、内蔵電池を使用せずに電源基板から供給される電力によって計時動作が行われるため、内蔵電池の寿命を約３年よりも延ばすことが可能である。また、電源基板から電力が供給されているときの方がＲＴＣ１３４の計時動作が安定するため、計時動作の誤差がより少なくなるといった効果が期待できる。
【００７１】
後に詳述するが、画像音響制御基板１４０の統括ＣＰＵ１４１（図７参照）は、このＲＴＣ１３４から現在の日付及び時刻を示す情報（以下「ＲＴＣ情報」という）を取得して、当該ＲＴＣ情報に基づいた新曲発表演出等の制御を行う。
【００７２】
ここで、図６は、複数台のパチンコ遊技機１が島電源供給装置５００と接続された状態を示す模式図である。図６に示すように、いわゆるパチンコホールは、上述したパチンコ遊技機１が複数台（例えば２０台）並べて設置されて１つの島が構成される。この島に設置された各パチンコ遊技機１は、共通の島電源ラインを介して島電源供給装置５００と電気的に接続される。このため、各パチンコ遊技機１の個別電源スイッチを「ＯＮ」にした状態で島電源供給装置５００の電源を投入することで、１つの島に設置された複数台のパチンコ遊技機１を一斉に起動させることができる。かかる構成により、本実施形態では、例えば後述する新曲発表演出を島毎に一斉に実行することができる。
【００７３】
［画像音響制御基板１４０の構成］
図７は、画像音響制御基板１４０の構成例を示すブロック図である。画像音響制御基板１４０は、メイン液晶表示器５及びサブ液晶表示器６の画像表示制御と、スピーカ２４の音声出力制御とを行うものである。この画像音響制御基板１４０は、統括ＣＰＵ１４１、ＶＤＰ（Video Display Processor）１４２、音響ＤＳＰ（Digital Signal
Processor）１４３、制御用ＲＯＭ１４４、制御用ＲＡＭ１４５、音響用ＲＯＭ１４６、ＳＤＲＡＭ１４７、及び、ＶＲＡＭ１４９を備えている。
【００７４】
統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＯＭ１４４に記憶されているプログラムや各種テーブル、サブＣＰＵ１３１から受信したコマンド、ＲＴＣ１３４から取得したＲＴＣ情報に基づいて、ＶＤＰ１４２に対して、ＣＧＲＯＭ１４８に記憶されている画像データをメイン液晶表示器５又はサブ液晶表示器６に表示させる指示を行う。また、統括ＣＰＵ１４１は、音響ＤＳＰ１４３に対して、音響用ＲＯＭ１４６に記憶されている音響データをスピーカ２４から出力させる指示を行う。
【００７５】
制御用ＲＯＭ１４４は、マスクＲＯＭで構成されており、統括ＣＰＵ１４１の制御プログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、各種テーブル等を記憶している。
【００７６】
制御用ＲＡＭ１４５は、統括ＣＰＵ１４１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理等の作業領域として使用される。
【００７７】
ところで、電源投入からの経過時間を計測してその経過時間を制御用ＲＡＭ１４５に記憶し、その経過時間に基づいて演出を制御するといった構成を採用した場合、パチンコ遊技機１に対する電源供給が遮断されるとその情報が失われてしまい、適切な演出制御を行うことができなくなるおそれがある。
【００７８】
そこで、他の実施形態では、電源が遮断されても情報を保持可能な不揮発性の半導体メモリー（例えばＦｅＲＡＭ）を設けてもよい。かかる構成により、経過時間を示す情報等をＦｅＲＡＭに記憶することができるため、電源供給が遮断されても経過時間を示す情報等が失われることがなく、上記のような問題が生じるのを抑制することが可能となる。
【００７９】
ＣＧＲＯＭ１４８は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出、大当たり遊技に伴う演出、新曲発表演出などを実行するために必要な演出データを記憶するものである。このＣＧＲＯＭ１４８は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば、３２×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなるスプライトデータ（１枚の画像データ）、複数の画像データの集まりからなるムービーデータ等を圧縮して記憶している。なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、ＣＧＲＯＭ１４８は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応付けられたパレットデータ等を圧縮せずに記憶している。なお、ＣＧＲＯＭ１４８に記憶される画像データの一部のみを圧縮しておくようにしてもよい。また、ムービーデータの圧縮方法としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【００８０】
ＶＲＡＭ１４９は、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるＳＲＡＭで構成されており、ディスプレイリスト記憶領域１４９１、展開記憶領域１４９２、全画面用フレームバッファ１４９３、縮小画像用フレームバッファ１４９４、メイン液晶用フレームバッファ１４９５、サブ液晶用フレームバッファ１４９６などを備えた構成となっている。
【００８１】
ディスプレイリスト記憶領域１４９１は、統括ＣＰＵ１４１から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するものである。展開記憶領域１４９２は、ＣＧＲＯＭ１４８から読み出された後に伸長された画像データを記憶するものである。全画面用フレームバッファ１４９３は、メイン液晶表示器５の全体領域に表示される画像を描画するための描画用フレームバッファである。縮小画像用フレームバッファ１４９４は、メイン液晶表示器５に縮小表示される画像を描画するための描画用フレームバッファである。メイン液晶用フレームバッファ１４９５は、全画面用フレームバッファ１４９３（及び縮小画像用フレームバッファ１４９４）から転送される画像データを一時的に記憶する表示用フレームバッファである。サブ液晶用フレームバッファ１４９６は、サブ液晶表示器６に表示される画像データを描画して表示するための描画と表示に兼用されるフレームバッファである。
【００８２】
ＶＤＰ１４２は、ＣＧＲＯＭ１４８に圧縮された状態で記憶されている画像データを伸長して、伸長した画像データを展開記憶領域１４９２に格納する。また、ＶＤＰ１４２は、ディスプレイリスト記憶領域１４９１に記憶されたディスプレイリストに基づいて、全画面用フレームバッファ１４９３、縮小画像用フレームバッファ１４９４、又は、サブ液晶用フレームバッファ１４９６を用いて描画処理を行う。また、ＶＤＰ１４２は、ＶＲＡＭ１４９内の表示用フレームバッファ（メイン液晶用フレームバッファ１４９５又はサブ液晶用フレームバッファ１４９６）に記憶された画像データから画像の色を示す映像信号としてＲＧＢ信号を生成し、生成したＲＧＢ信号をメイン液晶表示器５又はサブ液晶表示器６に出力する。
【００８３】
音響ＤＳＰ１４３には、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ＲＯＭ１４６と、音響ＤＳＰ１４３によってデータ処理等の作業領域として使用されるＳＤＲＡＭ１４７が接続されている。音響ＤＳＰ１４３は、統括ＣＰＵ１４１からの制御信号に対応する音響データを音響用ＲＯＭ１４６からＳＤＲＡＭ１４７に読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ２４へ出力する。
【００８４】
［ランプ制御基板の構成］
ランプ制御基板１５０は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、及び、ＲＡＭを備えている。ランプ制御基板１５０のＣＰＵは、ＲＯＭに記憶されたプログラムに基づいて、盤ランプ２５、枠ランプ３７、演出ボタン２６、及び、ロゴ役物７の動作を制御する際の演算処理、並びに、演出ボタン２６や演出キー２７の操作に基づいた演出を制御する際の演算処理を行う。ランプ制御基板１５０のＲＡＭは、ＣＰＵが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理等の作業領域として使用される。
【００８５】
ランプ制御基板１５０のＲＯＭには、発光パターンデータ及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ３７、盤ランプ２５、及び、ロゴ役物７が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、ロゴ役物７の動作パターンを示すデータである。
【００８６】
ランプ制御基板１５０のＣＰＵは、ＲＯＭに記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをＲＡＭに読み出して、盤ランプ２５、枠ランプ３７、及び、ロゴ役物７の発光素子の発行を制御する。また、ランプ制御基板１５０のＣＰＵは、ＲＯＭに記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをＲＡＭに読み出して、ロゴ役物７を動作させるためのモータ等の駆動源を制御する。
【００８７】
［本実施形態のパチンコ遊技機１の遊技状態］
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１の遊技状態について説明する。図８は、大当たり遊技と遊技状態について説明するための説明図である。図８に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１は、「通常遊技状態」又は「時短遊技状態」にて遊技が制御される。
【００８８】
「通常遊技状態」は、いわゆる電チューサポート機能が付与されない通常の遊技状態である。「通常遊技状態」は、具体的には、普通図柄判定において、第２始動口１２を開放すると判定される割合が時短遊技状態に比べて相対的に低い割合（例えば、１／１２）に設定され、普通図柄の変動時間が時短遊技状態に比べて相対的に長い時間（例えば、２５秒）に設定され、且つ、第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が時短遊技状態に比べて相対的に短い時間（例えば、０．１秒×１回）に設定される遊技状態である。
【００８９】
「時短遊技状態」は、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。「時短遊技状態」は、具体的には、普通図柄判定において、第２始動口１２を開放すると判定される割合が通常遊技状態に比べて相対的に高い割合（例えば、１２／１２）に設定され、普通図柄の変動時間が通常遊技状態に比べて相対的に短い時間（例えば、２秒）に設定され、且つ、第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が通常遊技状態に比べて相対的に長い時間（例えば、０．３秒×５回）に設定される遊技状態である。すなわち、「時短遊技状態」は、通常遊技状態に比べて、第２始動口１２が開放状態に制御され易い遊技状態である。
【００９０】
「通常遊技状態」のときに遊技者が左打ちを行って、遊技領域１０の左側領域に打ち出された遊技球が第１始動口１１に入賞すると、第１特別図柄判定が行われ、第１特別図柄表示器４１に特別図柄が変動表示された後にその第１特別図柄判定の結果を示す判定図柄が停止表示される。ここで、第１特別図柄判定によって１種大当たりと判定された場合には、第１特別図柄表示器４１にその旨を示す大当たり図柄が停止表示され、大入賞口１３を開放する第１大当たり遊技が実行される。そして、この第１大当たり遊技開始時に第１特別図柄表示器４１に停止表示されていた大当たり図柄に応じて、第１大当たり遊技終了時に遊技状態が設定される。本実施形態では、図８に示すように、第１大当たり遊技終了後に５０％の割合で「通常遊技状態」が継続される一方で、残りの５０％の割合で「通常遊技状態」から「時短遊技状態」へと遊技状態が変化する。
【００９１】
ここで、「第１大当たり遊技」は、１種大当たりと称される大当たりに基づいた大当たり遊技であり、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄判定の結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄が判定図柄として停止表示されると実行される。本実施形態では、第１大当たり遊技として、長当たり遊技と短当たり遊技の２種類の大当たり遊技が設けられている。
【００９２】
長当たり遊技は、所定条件（例えば大入賞口１３への９個の遊技球の入賞、又は大入賞口１３が開放されてから２９秒が経過）を満たすまで大入賞口１３を開放した状態を維持した後に大入賞口１３を閉塞する長開放ラウンド遊技を規定回数実行するものである。本実施形態では、１種大当たりに対応する長当たり遊技として、長開放ラウンド遊技が４回実行される４Ｒ長当たり遊技と、長開放ラウンド遊技が７回実行される７Ｒ長当たり遊技との２種類の長当たり遊技が設けられている。なお、長開放ラウンド遊技は、大入賞口１３を複数の遊技球が入球可能に長開放するものであれば、本実施形態で例示した開放パターンとは異なる開放パターンで大入賞口１３を開閉するものであってもよい。
【００９３】
短当たり遊技は、大入賞口１３を開放してから所定時間（例えば０．２秒）が経過するまで大入賞口１３を開放した状態を維持した後に大入賞口１３を閉塞する短開放ラウンド遊技を規定回数（例えば１５回）実行するものである。本実施形態では、１種大当たりに対応する短当たり遊技として、１５Ｒ短当たり遊技が設けられている。なお、規定回数は、複数であれば１５回に限定されるものではない。また、短開放ラウンド遊技は、大入賞口１３を遊技球が入球困難に短開放するものであれば、本実施形態で例示した開放パターンとは異なる開放パターンで大入賞口１３を開閉するものであってもよい。
【００９４】
そして、本実施形態では、図８に示すように、第１大当たり遊技として７回の長開放ラウンド遊技が行われた後には、通常遊技状態にて遊技が制御される（時短無し７Ｒ当たり）。１種大当たりに当選すると、その５０％はこの時短無し７Ｒ当たりとなる。これに対して、第１大当たり遊技として４回の長開放ラウンド遊技が行われた後には、時短遊技状態にて遊技が制御され（時短付き４Ｒ当たり）、また第１大当たりとして１５回の短開放ラウンド遊技が行われた後には、時短遊技状態にて遊技が制御される（突然時短当たり）。１種大当たりに当選すると、その５０％はこれら２種類（時短付き４Ｒ当たりと、突然時短当たり）の時短付き当たりのいずれかとなる。
【００９５】
一方、「時短遊技状態」のときに遊技者が右打ちを行って遊技領域１０の右側領域に打ち出された遊技球がゲート１６を通過すると、普通図柄判定が行われる。「時短遊技状態」のときに普通図柄判定が行われて第２始動口１２を開放すると判定された場合、第２始動口１２の開放時間が「通常遊技状態」のときに比べて長いので、遊技領域１０の右側領域に打ち出された遊技球は、第２始動口１２に容易に入賞する。
【００９６】
「時短遊技状態」において、第２始動口１２に遊技球が入賞すると、第２特別図柄判定が行われ、第２特別図柄表示器４２に特別図柄が変動表示された後に、その第２特別図柄判定の結果を示す判定図柄が停止表示される。第２特別図柄判定によって小当たりと判定された場合には、第２特別図柄表示器４２にその旨を示す小当たり図柄が停止表示され、特定領域９及びＶ入賞口９２を一時的に開放する小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技中に遊技球がＶ入賞口９２に入賞すると、２種大当たりとなって当該小当たり遊技を含む第２大当たり遊技が実行される。そして、この小当たり遊技のときに第２特別図柄表示器４２に停止表示されていた小当たり図柄の種類に応じて、第２大当たり遊技終了時に遊技状態が設定される。本実施形態では、図８に示すように、第２大当たり遊技終了後に７０％の割合で「時短遊技状態」が継続される一方で、残りの３０％の割合で「時短遊技状態」から「通常遊技状態」に戻されることになる。
【００９７】
ここで、「第２大当たり遊技」は、小当たり遊技に続いて長当たり遊技が実行される大当たり遊技である。具体的には、特定領域９を３．２秒間だけ開放する小当たり遊技に続いて、大入賞口１３を長開放する３回の長開放ラウンド遊技からなる長当たり遊技、又は、大入賞口１３を長開放する１４回の長開放ラウンド遊技からなる長当たり遊技が実行される。すなわち、１回の小当たり遊技と３回の長開放ラウンド遊技とを含む計４Ｒの大当たり遊技、又は、１回の小当たり遊技と１４回の長開放ラウンド遊技とを含む計１５Ｒの大当たり遊技が実行される。
【００９８】
本実施形態では、図８に示すように、第２大当たり遊技として１回の小当たり遊技と３回の長開放ラウンド遊技とが行われた後には、通常遊技状態にて遊技が制御される（時短無し４Ｒ当たり）。２種大当たりに当選すると、その３０％がこの時短無し４Ｒ当たりとなる。また、第２大当たり遊技として１回の小当たり遊技と１４回の長開放ラウンド遊技とが行われた後には、時短遊技状態にて遊技が制御され（時短付き１５Ｒ当たり）、１回の小当たり遊技と３回の長開放ラウンド遊技とが行われた後には、時短遊技状態にて遊技が制御される（時短付き４Ｒ当たり）。２種大当たりに当選すると、その７０％がこれら２種類の時短付き当たりのいずれかとなる。
【００９９】
なお、詳細な説明は省略するが、「時短遊技状態」において１００回の第２特別図柄判定（又は第１特別図柄判定）が行われても大当たりが発生しなかった場合には、遊技状態が「時短遊技状態」から「通常遊技状態」に戻されることになる。
【０１００】
［遊技制御部１００によるメイン処理］
次に、図９を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行されるメイン処理について説明する。図９は、遊技制御基板によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板１００は、電源投入時や電源遮断時の特殊な場合を除く通常の動作時において、図９に示されている一連の処理を割り込みにより一定時間（例えば、４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図９以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板１００の処理は、メインＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムをメインＣＰＵ１０１が実行することによって行われる。
【０１０１】
まず、遊技制御基板１００のメインＣＰＵ１０１は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び、普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ１）。ここで、大当たり乱数は、特別図柄判定の結果が大当たり、小当たり、又は、ハズレかを決定するための乱数である。図柄乱数は、特別図柄判定の結果が大当たりであった場合に、１種大当たりの種類を決定するための乱数や、特別図柄判定の結果が小当たりであった場合に、小当たり遊技中にＶ入賞口９２に遊技球が入賞した場合の２種大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、特別図柄判定の結果がハズレの場合に、リーチ有りの演出を行うかあるいはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターン（変動時間）を決定するための乱数である。普通図柄乱数は、普通図柄判定の当選又は落選を決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び、普通図柄乱数は、予め定められた範囲で変動し、このステップＳ１の処理が行われる毎に「１」加算される。なお、ステップＳ１において、上記各乱数が予め設定されている最大値に達した場合は、各乱数は初期値（例えば、「０」）にリセットされる。
【０１０２】
メインＣＰＵ１０１は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に、スイッチ処理を実行する（ステップＳ２）。このスイッチ処理については、図１０〜１２を参照して、後に詳述する。
【０１０３】
ステップＳ２の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄判定を実行し、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の結果を示す判定図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する（ステップＳ３）。この特別図柄処理については、図１３を参照して、後に詳述する。
【０１０４】
ステップＳ３の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する（ステップＳ４）。
【０１０５】
ステップＳ４の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を行った結果、第２始動口１２を開放すると判定した場合に、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ１７を動作させる電動チューリップ処理を実行する（ステップＳ５）。
【０１０６】
ステップＳ５の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３の特別図柄処理において小当たりであると判定した場合に、特定領域開閉部１１９を介して羽根部材９０を動作させると共に、Ｖ入賞口開閉部１２２を介してスライド部材９４を動作させる特定領域開放制御処理を実行する（ステップＳ６）。この特定領域開放制御処理については、図１６，１７を参照して、後に詳述する。
【０１０７】
ステップＳ６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３において大当たりであると判定した場合、又は、小当たり遊技中にＶ入賞口９２に遊技球が入賞した場合に、大入賞口制御部１１６を制御して大入賞口１３を開放する大入賞口開放制御処理を実行する（ステップＳ７）。この大入賞口開放制御処理については、図１８〜２１を参照して、後に詳述する。
【０１０８】
ステップＳ７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する（ステップＳ８）。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、第1始動口１１、第２始動口１２、大入賞口１３、Ｖ入賞口９２、ハズレ入賞口９３、及び、普通入賞口１４の何れかに遊技球が入賞した場合、入賞した場所に応じた個数の賞球を払い出しする。例えば、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞した場合は、３個の賞球を払い出し、大入賞口１３に遊技球が入賞した場合は１５個の賞球を払い出す。
【０１０９】
ステップＳ８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、送信処理を実行する（ステップＳ９）。ステップＳ９の送信処理では、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理やステップＳ３の特別図柄処理、ステップＳ７の大入賞口開放制御処理等でメインＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドを演出制御基板１３０に送信する。
【０１１０】
［遊技制御基板１００によるスイッチ処理］
図１０は、図９のステップＳ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。図９のステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、図１０に示すように、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各種乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）について、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力された時点の値を取得する第１始動口スイッチ処理を実行する（ステップＳ２１）。この第１始動口スイッチ処理については、図１１に基づいて後に詳述する。
【０１１１】
次に、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号の入力の有無を監視して、図９のステップＳ１の処理によって適宜更新される各種乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）について、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力された時点の値を取得する第２始動口スイッチ処理を実行する（ステップＳ２２）。この第２始動口スイッチ処理については、図１２に基づいて後に詳述する。
【０１１２】
そして、メインＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号の入力の有無を監視して、図９のステップＳ１の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、ゲートスイッチ１１４からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行する（ステップＳ２３）。
【０１１３】
［遊技制御基板１００による第１始動口スイッチ処理］
図１１は、図１０のステップＳ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図１１に示すように、メインＣＰＵ１０１は、図９のステップＳ１の乱数更新処理に続いて、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力されたか否かに基づいて、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２１１）。ここで、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２１１：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が、予めメインＲＯＭ１０２に記憶されている第１特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２１２）。
【０１１４】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満であると判定した場合（ステップＳ２１２：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１の値を「１」加算した値に更新する（ステップＳ２１３）。そして、第１特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ１０３の所定領域に格納し（ステップＳ２１４〜Ｓ２１７）、第１特別図柄判定が保留されたことを画像音響制御基板１４０に通知する保留コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１８）。
【０１１５】
なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、第１特別図柄判定の結果が大当たり又はハズレのいずれかとなり、第１特別図柄判定においては、小当たり遊技を発生させる小当たりと判定されないように構成されている。このため、第１始動口スイッチ処理には、２種大当たりの種類を決定するための小当たり用の図柄乱数を取得するステップが含まれていない。
【０１１６】
［遊技制御基板１００による第２始動口スイッチ処理］
図１２は、図１０のステップＳ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図１２に示すように、メインＣＰＵ１０１は、図１０のステップＳ２１の第１始動口スイッチ処理に続いて、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力されたか否かに基づいて、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２２１）。
【０１１７】
メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２２１：ＹＥＳ）、例えば、メインＲＡＭ１０３に記憶されている長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグ、又は小当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ２２２）。
【０１１８】
ここで、長当たり遊技フラグは、大入賞口１３を長開放する複数の長開放ラウンド遊技からなる長当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、長当たり遊技の開始時に「ＯＮ」に設定され、長当たり遊技の終了時に「ＯＦＦ」に設定される。短当たり遊技フラグは、大入賞口１３を短開放する複数の短開放ラウンド遊技からなる短当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、短当たり遊技の開始時に「ＯＮ」に設定され、短当たり遊技の終了時に「ＯＦＦ」に設定される。小当たり遊技フラグは、特定入賞口１９を開放する小当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、小当たり遊技の開始時に「ＯＮ」に設定され、小当たり遊技の終了時に「ＯＦＦ」に設定される。
【０１１９】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ２２２：ＮＯ）、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２における特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ２２３）。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ２２３：ＮＯ）、第２特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ１０３の所定領域に格納する（ステップＳ２２４〜Ｓ２２８）。
【０１２０】
このように、大当たり遊技中ではなく特別図柄の変動表示中でもないときに第２始動口１２に遊技球が入賞した場合には、メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定に使用する各種乱数を、メインＲＡＭ１０３の判定用記憶領域に直接格納する。この判定用記憶領域は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種乱数が記憶される記憶領域である。なお、第１始動口１１に遊技球が入賞した場合には、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定に使用する各種乱数をメインＲＡＭ１０３の保留記憶領域に格納し、実際に第１特別図柄判定を行って特別図柄の変動表示を開始させるときに、保留記憶領域に記憶されている各種乱数を判定用記憶領域にシフトさせる。
【０１２１】
以上説明したように、本実施形態では、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中に第２始動口１２に遊技球が入賞したためにその入賞に対応する第２特別図柄判定に係る第２特別図柄の変動表示を直ちに開始できない場合には、第２始動口１２への遊技球の入賞に基づく第２特別図柄判定は行われず、また、その第２特別図柄判定は保留されることもない。一方、第１始動口１１に遊技球が入賞したときにその入賞に対応する第１特別図柄判定に係る第１特別図柄の変動表示を直ちに開始できない場合には、第１特別図柄判定の権利は、４つを上限として保留される。
【０１２２】
［遊技制御基板１００による特別図柄処理］
次に、図１３を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図１３は、図９のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャートである。図１３に示すように、遊技制御基板１００のメインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグ、又は、小当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。ここで、特別遊技中であると判定された場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、図９のステップＳ４の普通図柄処理に移行する。
【０１２３】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ３０１：ＮＯ）、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ３０２：ＮＯ）、第２始動口１２への入賞に係る各種乱数がメインＲＡＭ１０３の判定用記憶領域に記憶されているか否かを判定する（ステップＳ３０３）。具体的には、遊技球が第２始動口１２に入賞したことに応じて、取得された各種乱数が判定用記憶領域に直接記憶されると共に、第２始動口１２への入賞に係る各種乱数が記憶されたことを示すフラグが判定用記憶領域に記憶されるので、判定用記憶領域に各種乱数が記憶された際に、このフラグが記憶されているか否かに基づいて、判定用記憶領域に記憶された各種乱数が第２始動口１２への入賞に係るものであるか、あるいは、第１始動口１１への入賞に係るものであるかを判定する。ここで、第２始動口１２への入賞に係る乱数が記憶されていると判定された場合（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、後述するステップＳ３０７に処理が進められる。
【０１２４】
メインＣＰＵ１０１は、第２始動口１２への入賞に係る乱数が判定用記憶領域に記憶されていないと判定した場合（ステップＳ３０３：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０４）。ここで、保留数Ｕ１が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０４：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０５）。そして、メインＲＡＭ１０３の記憶領域に対するシフト処理を実行する（ステップＳ３０６）。具体的には、メインＲＡＭ１０３の保留記憶領域に記憶されている第１特別図柄判定に係る大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び、変動パターン乱数について、保留記憶領域に最初に格納されたもの（最先のもの）を判定用記憶領域へシフトさせ、残りのものを保留記憶領域内の判定用記憶領域側にシフトさせる。
【０１２５】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０６の処理を実行した場合、又は、第２始動口１２への入賞に係る乱数が判定用記憶領域に記憶されていると判定した場合（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ３０７）。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たり、小当たり、及び、ハズレのいずれであるかが判定され、その判定結果を示す判定図柄の設定情報がメインＲＡＭ１０３にセットされる。そして、大当たり（１種大当たり）であると判定された場合には大当たりの種類が決定され、小当たりであると判定された場合には小当たり遊技中にＶ入賞口９２に遊技球が入賞したことを契機として発生する２種大当たりの種類が決定される。この大当たり判定処理については、図１４を参照して、後に詳述する。
【０１２６】
ステップＳ３０７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、変動パターン選択処理を実行する（ステップＳ３０８）。具体的には、メインＲＯＭ１０２に予め記憶されている変動パターンテーブルを参照して、ステップＳ３０７における大当たり判定の判定結果、メインＲＡＭ１０３にセットされた判定図柄の種類、現在の遊技状態、第１特別図柄判定の保留数Ｕ１、上記ステップＳ３０７の処理で使用した大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数及び変動パターン乱数に基づいて、特別図柄の変動パターンを選択する。このステップＳ３０８の処理が行われることによって、リーチ有り演出を行うか、あるいはリーチ無し演出を行うかも併せて決定される。
【０１２７】
ステップＳ３０８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０７の処理で設定した図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか、あるいは、第２特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップＳ３０８の処理で設定した変動パターンの設定情報、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらの演出を行うかを示す情報、パチンコ遊技機１の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０９）。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の開始を指示するコマンドであって、図９のステップＳ９の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０１２８】
ステップＳ３０９の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０９の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ３１０）。なお、この特別図柄の変動表示は、判定用記憶領域に第１特別図柄判定に係る乱数が記憶されている状態でステップＳ３０７〜ステップＳ３０９の処理が行われた場合には第１特別図柄表示器４１を用いて行われ、第２特別図柄判定に係る乱数が記憶されている状態でステップＳ３０７〜ステップＳ３０９の処理が行われた場合には第２特別図柄表示器４２を用いて行われる。
【０１２９】
ステップＳ３１０に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている客待ちフラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３１１）。ここで、客待ちフラグは、パチンコ遊技機１が客待ち状態であるか否かを示すフラグであり、第１特別図柄判定の権利が保留されておらず且つ第１特別図柄判定又は第２特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示が行われなくなったタイミングで「ＯＮ」に設定され、特別図柄の変動表示が再び開始されるときに「ＯＦＦ」に設定される。
【０１３０】
メインＣＰＵ１０１は、客待ちフラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ３１１：ＹＥＳ）、客待ちフラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３１２）。そして、ステップＳ３１２の処理を実行した場合、又は客待ちフラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ３１１：ＮＯ）、変動時間の計測を開始する（ステップＳ３１３）。
【０１３１】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１３の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、ステップＳ３１３における変動時間の計測開始から、ステップＳ３０８の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１５）。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ３１５：ＮＯ）、一連の特別図柄処理が終了して図９のステップＳ４の普通図柄処理に移行する。
【０１３２】
メインＣＰＵ１０１は、変動時間が経過したと判定した場合（ステップＳ３１５：ＹＥＳ）、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されることを通知する変動停止コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１６）。この変動停止コマンドは、図９のステップＳ９における送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。これにより、メイン液晶表示器５に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
【０１３３】
ステップＳ３１６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１０の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了する（ステップＳ３１７）。その際、ステップＳ３０７の処理で設定した判定図柄（大当たり図柄、小当たり図柄、又はハズレ図柄）を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。
【０１３４】
ステップＳ３１８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ３１３の処理で計測を開始した変動時間をリセットし（ステップＳ３１８）、大当たりである場合に第１大当たり遊技を開始させ、小当たりである場合に小当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する（ステップＳ３１９）。この停止中処理については、図１５に基づいて後に詳述する。
【０１３５】
一方、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が「１」以上ではないと判定した場合（ステップＳ３０４：ＮＯ）、客待ちフラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３２１）。ここで、客待ちフラグが「ＯＮ」に設定されていると判定された場合（ステップＳ３２１：ＹＥＳ）、図９のステップＳ４の普通図柄処理に移行する。
【０１３６】
メインＣＰＵ１０１は、客待ちフラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ３２１：ＮＯ）、パチンコ遊技機１が客待ち状態になったことを通知する客待ちコマンドをメインＲＡＭ１０３にセットし（ステップＳ３２２）、客待ちフラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ３２３）。この客待ちコマンドは、図９のステップＳ９の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。その結果、客待ちコマンドが送信されてから所定時間（本実施形態では３０秒）が経過すると、客待ち演出が開始される。
【０１３７】
［遊技制御基板１００による大当たり判定処理］
図１４は、図１３のステップＳ３０７における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域に第２特別図柄判定に係る乱数がフラグと共に記憶されていると判定した場合（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、又は、ステップＳ３０６の処理を実行した場合、図１４に示すように、大当たり判定を実行する（ステップＳ３０７１）。ここで、第２始動口１２への入賞に係る大当たり判定を実行する場合にはメインＲＯＭ１０２に予め記憶されている第２始動口入賞用大当たり判定テーブルを参照し、第１始動口への入賞に係る大当たり判定を実行する場合にはメインＲＯＭ１０２に予め記憶されている第１始動口入賞用大当たり判定テーブルを参照する。
【０１３８】
第２始動口入賞用大当たり判定テーブルには、判定結果と乱数値とが対応付けられて記憶されている。具体的には、大当たりに対する乱数値と、小当たりに対する乱数値と、ハズレに対する乱数値とが記憶されている。メインＣＰＵ１０１は、第２始動口１２への入賞に係る大当たり判定を実行する場合、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、第２始動口入賞用大当たり判定テーブルに規定されている何れの乱数値と一致するかに基づいて、大当たり（１種大当たり）であるか、小当たりであるか、又はハズレであるかを判定する。
【０１３９】
第１始動口入賞用大当たり判定テーブルには、判定結果と乱数値とが対応付けられて記憶されている。具体的には、大当たりに対する乱数値とハズレに対する乱数値とが記憶されている。メインＣＰＵ１０１は、第１始動口１１への入賞に係る大当たり判定を実行する場合、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、第１始動口入賞用大当たり判定テーブルに規定されている何れの乱数値と一致するかに基づいて、大当たり（１種大当たり）であるか、又はハズレであるかを判定する。
【０１４０】
このように、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定又は第２特別図柄判定に係る各種乱数が判定用記憶領域に記憶されるといった始動条件が成立すると、判定用記憶領域に記憶されている各種乱数に基づいて、第１大当たり遊技を行うか否かを判定する。
【０１４１】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０７１の判定結果に基づいて、１種大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ３０７２）。ここで、１種大当たりであると判定した場合（ステップＳ３０７２：ＹＥＳ）、メインＲＯＭ１０２に予め記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルを参照して大当たりの種類を決定する（ステップＳ３０７３）。
【０１４２】
大当たり時の図柄決定テーブルには、大当たりの種類と乱数値とが対応付けられて記憶されている。メインＣＰＵ１０１は、大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域に記憶されている大当たり用の図柄乱数が、大当たり時の図柄決定テーブルに規定されている何れの乱数値と一致するかに基づいて、１種大当たりの種類を決定する。第１特別図柄判定における１種大当たりの種類としては、「時短無し７Ｒ当たり」、「時短付き４Ｒ当たり」、「突然時短当たり」が例として挙げられ、第２特別図柄判定における１種大当たりの種類としては、「時短無し４Ｒ当たり」、「時短付き１５Ｒ当たり」、「時短付き４Ｒ当たり」が例として挙げられる（図８参照）。
【０１４３】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０７３で決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄を設定情報としてメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０７４）。これにより、上記ステップＳ３１７の処理の際に、ここでセットされた大当たり図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に判定図柄として停止表示されて、第１大当たり遊技が実行されることになる。
【０１４４】
一方、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄判定の結果が１種大当たりではないと判定した場合（ステップＳ３０７２：ＮＯ）、判定用記憶領域に第２特別図柄判定に係るフラグが記憶されているか否かに基づいて、この特別図柄判定が第１始動口１１への入賞に係る第１特別図柄判定であるか否かを判断する（ステップＳ３０７５）。ここで、第１特別図柄判定であると判断した場合（ステップＳ３０７５：ＹＥＳ）、第１特別図柄判定の判定結果が大当たりでない場合にはハズレであるので、ハズレ図柄を設定情報としてメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０７６）。これにより、上記ステップＳ３１７の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第１特別図柄表示器４１に判定図柄として停止表示されることになる。
【０１４５】
第２特別図柄判定の判定結果が大当たりではない場合、その判定結果は、小当たり又はハズレとなる。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定ではないと判定した場合（ステップＳ３０７５：ＮＯ）、言い換えると今回の特別図柄判定が第２特別図柄判定である場合、ステップＳ３０７１における大当たり判定の結果が小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ３０７７）。具体的には、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、第２始動口入賞用大当たり判定テーブルに規定されている小当たりに対応する乱数値と一致するか否かに基づいて、第２特別図柄判定の判定結果が小当たりであるかハズレであるかを判定する。
【０１４６】
メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定の結果が小当たりではないと判定した場合（ステップＳ３０７７：ＮＯ）、上記ステップＳ３０７６の処理を実行する。この場合、上記ステップＳ３１７の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第２特別図柄表示器４２に判定図柄として停止表示されることになる。
【０１４７】
一方、メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定の結果が小当たりであると判定した場合（ステップＳ３０７７：ＹＥＳ）、メインＲＯＭ１０２に予め記憶されている小当たり時の図柄決定テーブルを参照して小当たりの種類を決定する（ステップＳ３０７８）。具体的には、判定用記憶領域に記憶されている小当たり用の図柄乱数が、小当たり時の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、小当たりの種類を決定する。そして、決定した小当たり図柄を設定情報としてメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０７９）。これにより、上記ステップＳ３１７の処理の際に、ここでセットされた小当たり図柄が第２特別図柄表示器４２に判定図柄として停止表示されることになる。
【０１４８】
このようにして小当たり図柄が第２特別図柄表示器４２に停止表示されると、上述した小当たり遊技が開始される。そして、小当たり遊技中にＶ入賞口９２に遊技球が入賞すると２種大当たりとなり、小当たり遊技を１ラウンド目とする第２大当たり遊技が行われることになる。なお、２種大当たりの種類は、第２特別図柄表示器４２に停止表示された小当たり図柄に基づいて決定される。このため、小当たりの種類を決定する処理は、２種大当たりの種類を決定する処理と捉えることができる。２種大当たりの種類としては、「時短付き１５Ｒ当たり」、「時短付き４Ｒ当たり」、「時短無し４Ｒ当たり」が例として挙げられる（図８参照）。
【０１４９】
［遊技制御基板１００による停止中処理］
図１５は、図１３のステップＳ３１９における停止中処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、図１３のステップＳ３１８の処理によって変動時間をリセットした後、図１５に示すように、図１４のステップＳ３０７１の大当たり判定の結果に基づいて、１種大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ３１９１）。ここで、１種大当たりであると判定した場合（ステップＳ３１９１：ＹＥＳ）、１種大当たりに対応する第１大当たり遊技が、長当たり遊技であるか短当たり遊技であるかを判定する（ステップＳ３１９２）。具体的には、図１４のステップＳ３０７４の処理でメインＲＡＭ１０３にセットされた大当たり図柄に基づいて、長当たり遊技が行われるか短当たり遊技が行われるかを判定する。なお、本実施形態では、「突然時短当たり」のときにのみ短当たり遊技が行われ、これ以外の１種大当たりに対しては長当たり遊技が行われる。
【０１５０】
メインＣＰＵ１０１は、長当たり遊技であると判定した場合には（ステップＳ３１９２：ＹＥＳ）、長当たり遊技フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップＳ３１９３）、長当たり遊技ではないと判定した場合には（ステップＳ３１９２：ＮＯ）、短当たり遊技フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ３１９４）。
【０１５１】
ステップＳ３１９３の処理又はステップＳ３１９４の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３１９５）。この時短遊技フラグは、パチンコ遊技機１の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを示すフラグであり、通常遊技状態から時短遊技状態に移行する際に「ＯＮ」に設定され、時短遊技状態から通常遊技状態に戻される際に「ＯＦＦ」に設定される。ここで、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ３１９５：ＹＥＳ）、時短遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３１９６）。
【０１５２】
一方、メインＣＰＵ１０１は、１種大当たりではないと判定した場合（ステップＳ３１９１：ＮＯ）、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３１９７）。ここで、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ３１９７：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技残余回数Ｗを「１」減算した値に更新する（ステップＳ３１９８）。この時短遊技残余回数Ｗは、時短遊技状態で第２特別図柄判定（又は第１特別図柄判定）が実行される残り回数を示すものである。
【０１５３】
ステップＳ３１９８に続いて、メインＣＰＵ１０１は、時短遊技残余回数Ｗが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３１９９）。ここで、時短遊技残余回数Ｗが「０」であると判定した場合（ステップＳ３１９９：ＹＥＳ）、時短遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３２００）。これにより、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に戻されることになる。
【０１５４】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３２００の処理を実行した場合、時短遊技フラグが「ＯＮ」ではないと判定した場合（ステップＳ３１９７：ＮＯ）、又は時短遊技残余回数Ｗが「０」ではないと判定した場合（ステップＳ３１９９：ＮＯ）、小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ３２０１）。そして、小当たりであると判定した場合（ステップＳ３２０１：ＹＥＳ）、小当たり遊技フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ３２０２）。
【０１５５】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１９６の処理を実行した場合、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ３１９５：ＮＯ）、又は、ステップＳ３２０２の処理を実行した場合、メインＲＡＭ１０３にオープニングコマンドをセットする（ステップＳ３２０３）。ここで、オープニングとは、長当たり遊技あるいは短当たり遊技が開始されて最初に大入賞口１３が開放されるまでの期間、又は、小当たり遊技が開始されて最初に特定入賞口１９が開放されるまでの期間のことをいう。また、オープニングコマンドは、これらのオープニングが開始されることを通知するためのコマンドであり、ステップＳ９の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０１５６】
［遊技制御基板１００による特定領域開閉制御処理］
第２特別図柄判定の結果が小当たりである場合、図９のステップＳ６の特定領域開放制御処理によって小当たり遊技が実行される。以下、図１６及び図１７を参照しつつ、遊技制御基板１００において実行される特定領域開放制御処理について説明する。ここで、図１６及び図１７は、図９のステップＳ６における特定領域開放制御処理の詳細フローチャートである。
【０１５７】
図９のステップＳ５の電動チューリップ処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、図１６に示すように、小当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ６０１）。ここで、小当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定された場合（ステップＳ６０１：ＮＯ）、図９のステップＳ７の大入賞口開放制御処理に移行する。
【０１５８】
メインＣＰＵ１０１は、小当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ６０１：ＹＥＳ）、例えば図１５のステップＳ３２０３の処理において小当たり遊技に係るオープニングコマンドをセットしてからの経過時間が予め設定されたオープニング時間の終了に達したか否かに基づいて、小当たり遊技のオープニング中であるか否かを判定する（ステップＳ６０２）。ここで、オープニング中であると判定した場合（ステップＳ６０２：ＹＥＳ）、上記オープニング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６０３）。そして、オープニング時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ６０３：ＮＯ）、図９のステップＳ７の大入賞口開放制御処理に移行する。
【０１５９】
メインＣＰＵ１０１は、オープニング時間が経過したと判定した場合（ステップＳ６０３：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている特定入賞口１９への遊技球の入賞数Ｘをリセットし（ステップＳ６０４）、特定領域開閉部１１９による特定入賞口１９の開放制御を開始し（ステップＳ６０５）、この開放制御が開始されてからの経過時間の計測を開始する（ステップＳ６０６）。このステップＳ６０５の処理によって、羽根部材９０が特定入賞口１９を３．２秒間開放してから閉塞する動作が１回行われることになる。
【０１６０】
一方、メインＣＰＵ１０１は、小当たり遊技におけるオープニング中ではないと判定した場合（ステップＳ６０２：ＮＯ）、例えば小当たり遊技開始からの経過時間に基づいて、小当たり遊技のエンディング中であるか否かを判定する（ステップＳ６０８）。ここで、小当たり遊技におけるエンディング中ではないと判定した場合（ステップＳ６０８：ＮＯ）、特定入賞口スイッチ１１８からの検知信号の入力の有無に基づいて、特定入賞口スイッチ１１８が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ６０９）。ここで、特定入賞口スイッチ１１８が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ６０９：ＹＥＳ）、特定入賞口１９に１個の遊技球が入賞したと判断して、遊技球の入賞数Ｘを「１」加算した値に更新する（ステップＳ６１０）。
【０１６１】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１０の処理を実行した場合、特定入賞口スイッチ１１８が「ＯＮ」ではないと判定した場合（ステップＳ６０９：ＮＯ）、又は、ステップＳ６０６の処理を実行した場合、ステップＳ６０６の処理で計測を開始した経過時間が予め設定された設定時間（例えば０．５秒）と一致するか否かを判定する（ステップＳ６１１）。ここで、設定時間に達したと判定した場合（ステップＳ６１１：ＹＥＳ）、Ｖ入賞口開閉部１２２にスライド部材９４を作動させてＶ入賞口９２を開放する処理を開始させる（ステップＳ６１２）。これにより、上述した２種大当たりが発生可能な状態となる。
【０１６２】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１２の処理を実行した場合、又は、経過時間が設定時間と一致しないと判定した場合（ステップＳ６１１：ＮＯ）、Ｖ入賞口スイッチ１２０からの検知信号の入力の有無に基づいて、Ｖ入賞口スイッチ１２０が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ６１３）。ここで、Ｖ入賞口スイッチ１２０が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ６１３：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されているＶ入賞フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ６１４）。このＶ入賞フラグは、小当たり遊技中にＶ入賞口９２に遊技球が入賞して２種大当たりが発生したか否かを示すフラグであり、Ｖ入賞口９２に遊技球が入賞していない状態では「ＯＦＦ」に設定されており、Ｖ入賞口９２に遊技球が入賞すると「ＯＮ」に設定される。
【０１６３】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１４の処理を実行した場合、又は、Ｖ入賞口スイッチ１２０が「ＯＮ」になっていないと判定した場合（ステップＳ６１３：ＮＯ）、Ｖ入賞口９２の閉塞タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ６１５）。具体的には、Ｖ入賞口９２が開放されてから所定時間（本実施形態では０．２秒）が経過したか否かを判定する。ここで、閉塞タイミングであると判定した場合（ステップＳ６１５：ＹＥＳ）、Ｖ入賞口開閉部１２２にＶ入賞口９２を閉塞させる（ステップＳ６１６）。
【０１６４】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１６の処理を実行した場合、又は、Ｖ入賞口９２の閉塞タイミングではないと判定した場合（ステップＳ６１５：ＮＯ）、ステップＳ６０６の処理によって計測を開始した経過時間に基づいて、羽根部材９０の規定開放動作（本実施形態では、特定入賞口１９を３．２秒間開放する１回の動作）が終了したか否かを判定する（ステップＳ６１８）。
【０１６５】
メインＣＰＵ１０１は、規定開放動作が終了していないと判定した場合（ステップＳ６１８：ＮＯ）、今回の小当たり遊技における特定入賞口１９への遊技球の入賞数Ｘが、予めメインＲＯＭ１０２に記憶されている特定入賞口１９の閉塞タイミングを規定する遊技球数Ｘｍａｘ（例えば「６」）と一致するか否かを判定する（ステップＳ６１９）。ここで、入賞数Ｘが遊技球数Ｘｍａｘと一致しないと判定された場合（ステップＳ６１９：ＮＯ）、図９のステップＳ７の大入賞口開放制御処理に移行する。
【０１６６】
一方、メインＣＰＵ１０１は、入賞数Ｘが遊技球数Ｘｍａｘと一致すると判定した場合（ステップＳ６１９：ＹＥＳ）、又は、規定開放動作が終了したと判定した場合（ステップＳ６１８：ＹＥＳ）、ステップＳ６０５の処理で開始した特定入賞口１９の開放制御を終了させ（ステップＳ６２０）、ステップＳ６０６の処理で計測を開始した経過時間をリセットし（ステップＳ６２１）、エンディング時間の計測を開始する（ステップＳ６２２）。ここで、エンディングは、特定入賞口１９の開放が終了してから小当たり遊技が終了するまでの期間をいう。
【０１６７】
メインＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ６０８においてエンディング中であると判定した場合（ステップＳ６０８：ＹＥＳ）、ステップＳ６２２の処理で計測を開始したエンディング時間が予め設定された小当たり遊技に係るエンディング時間の終了に達したか否かに基づいて、エンディング時間が経過したか否かを判定する（図１７のステップＳ６２５）。ここで、エンディング時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ６２５：ＮＯ）、図９のステップＳ７の大入賞口開放制御処理に移行する。
【０１６８】
メインＣＰＵ１０１は、予め設定されたエンディング時間が経過したと判定した場合（ステップＳ６２５：ＹＥＳ）、小当たり遊技を終了させるために小当たり遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定し（ステップＳ６２６）、Ｖ入賞フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ６２７）。ここで、Ｖ入賞フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定された場合（ステップＳ６２７：ＮＯ）、小当たり遊技中にＶ入賞口９２に遊技球が入賞しなかったと判断されて、図９のステップＳ７の大入賞口開放制御処理に移行する。この場合、特別遊技が小当たり遊技のみで終了することになる。
【０１６９】
一方、メインＣＰＵ１０１は、Ｖ入賞フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ６２７：ＹＥＳ）、Ｖ入賞フラグを「ＯＦＦ」に設定し（ステップＳ６２８）、小当たり遊技に続いて長開放ラウンド遊技を開始させるために長当たり遊技フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップＳ６２９）、時短遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ６３０）。
【０１７０】
［遊技制御基板１００による大入賞口開放制御処理］
図１８は、図９のステップＳ７における大入賞口開放制御処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、図９のステップＳ６の特定領域開放制御処理に続いて、図１８に示すように、長当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ７１）。ここで、長当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ７１：ＹＥＳ）、長当たり遊技制御処理を実行する（ステップＳ７２）。この長当たり遊技制御処理については、図１９を参照に、後に詳述する。
【０１７１】
メインＣＰＵ１０１は、長当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ７１：ＮＯ）、短当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ７５）。ここで、短当たり遊技フラグが「ＯＮ」であると判定した場合（ステップＳ７５：ＹＥＳ）、短当たり遊技制御処理を実行する（ステップＳ７６）。この短当たり遊技制御処理については、図２０を参照に、後に詳述する。
【０１７２】
このステップＳ７６の処理が実行された場合、ステップＳ７２の処理が実行された場合、又は、短当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定された場合（ステップＳ７５：ＮＯ）、図９のステップＳ８の賞球処理に移行する。
【０１７３】
［遊技制御基板１００による長当たり遊技制御処理］
図１９は、図１８のステップＳ７２における長当たり遊技制御処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、長当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ７１：ＹＥＳ）、例えば、ステップＳ３２０３の処理によって長当たり遊技に係るオープニングコマンドをセットしてからの経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、長当たり遊技のオープニング中であるかを判定する（図１９のステップＳ７２１）。ここで、オープニング中であると判定した場合（ステップＳ７２１：ＹＥＳ）、同じく経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、オープニング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ７２２）。そして、オープニング時間が経過していないと判定した場合（ステップＳ７２２：ＮＯ）、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ８の賞球処理に処理を進める。
【０１７４】
メインＣＰＵ１０１は、オープニング時間が経過したと判定した場合（ステップＳ７２２：ＹＥＳ）、大当たり遊技のラウンド数Ｒｍａｘ、大入賞口制御部１１６の動作パターン等を決定して、これらの情報をメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ７２３）。このステップＳ７２３の処理が実行されることによって、ラウンドと次のラウンドとの間のインターバル時間、最終ラウンド終了後のエンディング時間等の長当たり遊技に関する各種時間も併せて設定される。
【０１７５】
ステップＳ７２３の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大入賞口１３への遊技球の入賞数Ｙをリセットし（ステップＳ７２４）、同じくメインＲＡＭ１０３に記憶されている長当たり遊技中のラウンド数Ｒを「１」加算した値に更新する（ステップＳ７２５）。このラウンド数Ｒは、長当たり遊技開始前は「０」に設定されており、ステップＳ７２５の処理が行われる毎に「１」加算される。
【０１７６】
ステップＳ７２５の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、大入賞口制御部１１６による大入賞口１３の開放制御を開始し（ステップＳ７２６）、この開放制御が行われる開放時間の計測を開始する（ステップＳ７２７）。そして、長開放ラウンド遊技が開始されたことを通知するラウンド開始コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ７２８）。
【０１７７】
メインＣＰＵ１０１は、長当たり遊技におけるオープニング中ではないと判定した場合（ステップＳ７２１：ＮＯ）、例えばメインＲＡＭ１０３に記憶されている現在の状態が長当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、最終ラウンド終了直後のエンディング中であるか否かを判定する（ステップＳ７２９）。ここで、エンディング中であると判定された場合（ステップＳ７２９：ＹＥＳ）、後述するステップＳ７４４に処理が進められる。
【０１７８】
メインＣＰＵ１０１は、長当たり遊技におけるエンディング中ではないと判定した場合（ステップＳ７２９：ＮＯ）、例えばメインＲＡＭ１０３に記憶されている現在の状態が長当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、インターバル中（ラウンドと次のラウンドとの間）であるか否かを判定する（ステップＳ７３０）。ここで、インターバル中であると判定した場合（ステップＳ７３０：ＹＥＳ）、前回のラウンド終了時に大入賞口１３が閉塞してから、ステップＳ７２３の処理によって設定されたインターバル時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ７３１）。インターバル時間が経過したと判定された場合（ステップＳ７３１：ＹＥＳ）、次のラウンドを開始するタイミングになっているため、上記ステップＳ７２４に処理を移行する。逆に、インターバル時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ７３１：ＮＯ）、ステップＳ８の賞球処理に移行する。
【０１７９】
一方、メインＣＰＵ１０１は、インターバル中ではないと判定した場合（ステップＳ７３０：ＮＯ）、ラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ１１５からの検知信号の入力の有無に基づいて、大入賞口スイッチ１１５が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ７３３）。ここで、大入賞口スイッチ１１５が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ７３３：ＹＥＳ）、大入賞口１３に１個の遊技球が入賞したと判断して、遊技球の入賞数Ｙを「１」加算した値に更新する（ステップＳ７３４）。
【０１８０】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ７２８の処理を実行した場合、ステップＳ７３４の処理を実行した場合、又は、大入賞口スイッチ１１５が「ＯＮ」ではないと判定した場合（ステップＳ７３３：ＮＯ）、大入賞口１３の開放開始から規定開放時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ７３５）。具体的には、上記ステップＳ７２７の処理によって計測が開始された開放時間が、予めメインＲＯＭ１０２に記憶されている規定開放時間（本実施形態では２９秒）に達したか否かを判定する。
【０１８１】
メインＣＰＵ１０１は、規定開放時間が経過していないと判定した場合（ステップＳ７３５：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Ｙが、予めメインＲＯＭ１０２に記憶されている大入賞口１３の閉塞タイミングを規定する遊技球数Ｙｍａｘ（例えば、「９」）と一致するか否かを判定する（ステップＳ７３６）。ここで、入賞数Ｙが遊技球数Ｙｍａｘと一致しないと判定された場合（ステップＳ７３６：ＮＯ）、図９のステップＳ８の賞球処理に移行する。
【０１８２】
一方、メインＣＰＵ１０１は、入賞数Ｙが遊技球数Ｙｍａｘと一致すると判定した場合（ステップＳ７３６：ＹＥＳ）、又は、規定開放時間が経過したと判定した場合（ステップＳ７３５：ＹＥＳ）、大入賞口制御部１１６に大入賞口１３の開放制御を終了させる（ステップＳ７３７）。
【０１８３】
ステップＳ７３７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている長当たり遊技の現在のラウンド数Ｒが、上記ステップＳ７２３の処理によって設定されたラウンド数Ｒｍａｘと一致するか否かを判定する（ステップＳ７３８）。ここで、ラウンド数Ｒがラウンド数Ｒｍａｘと一致しないと判定した場合（ステップＳ７３８：ＮＯ）、次のラウンドの開始タイミングを制御するために、大入賞口１３が閉塞されてからの経過時間であるインターバル時間の計測を開始する（ステップＳ７３９）。このステップＳ７３９の処理によって計測が開始されたインターバル時間は、上記ステップＳ７３１の処理に使用される。
【０１８４】
一方、メインＣＰＵ１０１は、ラウンド数Ｒがラウンド数Ｒｍａｘと一致すると判定した場合（ステップＳ７３８：ＹＥＳ）、エンディング時間の計測を開始し（ステップＳ７４０）、メインＲＡＭ１０３に記憶されているラウンド数Ｒをリセットし（ステップＳ７４１）、エンディングコマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ７４２）。このエンディングコマンドは、大入賞口１３の最後の開放が終了したことを通知するコマンドであり、図９のステップＳ９の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０１８５】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ７４２の処理を実行した場合、又は、エンディング中であると判定した場合（ステップＳ７２９：ＹＥＳ）、エンディング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ７４４）。具体的には、上記ステップＳ７４０の処理によって計測を開始したエンディング時間が、上記ステップＳ７２３の処理によって設定されたエンディング時間の終了に達したか否かを判定する。ここで、エンディング時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ７４４：ＮＯ）、ステップＳ８の賞球処理に移行する。
【０１８６】
メインＣＰＵ１０１は、エンディング時間が経過したと判定した場合（ステップＳ７４４：ＹＥＳ）、長当たり遊技終了後のパチンコ遊技機１の遊技状態を設定する遊技状態設定処理を実行する（ステップＳ７４５）。そして、長当たり遊技を終了させるために、長当たり遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定し（ステップＳ７４６）、図９のステップ８の賞球処理に移行する。なお、遊技状態設定処理については、図２１を参照して、後に詳述する。
【０１８７】
［遊技制御基板１００による短当たり遊技制御処理］
図２０は、図１８のステップＳ７６における短当たり遊技制御処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、短当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ７５：ＹＥＳ）、例えば、ステップＳ３２０３の処理によって短当たり遊技に係るオープニングコマンドをセットしてからの経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、短当たり遊技のオープニング中であるか否かを判定する（図２０のステップＳ７６１）。ここで、オープニング中であると判定した場合（ステップＳ７６１：ＹＥＳ）、同じく経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、オープニング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ７６２）。ここで、オープニング時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ７６２：ＮＯ）、図９のステップＳ８の賞球処理に移行する。
【０１８８】
メインＣＰＵ１０１は、オープニング時間が経過したと判定した場合（ステップＳ７６２：ＹＥＳ）、大当たり遊技のラウンド数Ｒｍａｘ、大入賞口制御部１１６の動作パターン等を決定して、これらの情報をメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ７６３）。このステップＳ７２３の処理が実行されることによって、ラウンドと次のラウンドとの間のインターバル時間、最終ラウンド終了後のエンディング時間等の短当たり遊技に関する各種時間も併せて設定される。
【０１８９】
ステップＳ７６３の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている短当たり遊技中のラウンド数Ｒを「１」加算した値に更新する（ステップＳ７６４）。このラウンド数Ｒは、長当たり遊技が行われる場合と同様、短当たり遊技開始前は「０」に設定されており、ステップＳ７６４の処理が行われる毎に「１」加算される。
【０１９０】
ステップＳ７６４の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、大入賞口制御部１１６による大入賞口１３の開放制御を開始し（ステップＳ７６５）、この開放制御が開始されてからの経過時間である開放時間の計測を開始する（ステップＳ７６６）。
【０１９１】
メインＣＰＵ１０１は、短当たり遊技におけるオープニング中ではないと判定した場合（ステップＳ７６１：ＮＯ）、例えば、メインＲＡＭ１０３に記憶されている現在の状態が短当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、最終ラウンド終了直後のエンディング中であるか否かを判定する（ステップＳ７６７）。メインＣＰＵ１０１は、短当たり遊技におけるエンディング中ではないと判定した場合（ステップＳ７６７：ＮＯ）、例えば、メインＲＡＭ１０３に記憶されている現在の状態が短当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、インターバル中であるか否かを判定する（ステップＳ７６８）。ここで、インターバル中であると判定した場合（ステップＳ７６８：ＹＥＳ）、前回のラウンド終了時に大入賞口１３が閉塞してから、ステップＳ７６３の処理によって設定されたインターバル時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ７６９）。インターバル時間が経過したと判定された場合（ステップＳ７６９：ＹＥＳ）、次のラウンドを開始するタイミングになっているため、上記ステップＳ７６４に処理が進められる。逆に、インターバル時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ７６９：ＮＯ）、図９のステップＳ８の賞球処理に移行する。
【０１９２】
一方、メインＣＰＵ１０１は、インターバル中ではないと判定した場合（ステップＳ７６８：ＮＯ）、大入賞口１３の開放開始から規定開放時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ７７１）。具体的には、上記ステップＳ７６６の処理によって計測が開始された開放時間が、予めメインＲＯＭ１０２に記憶されている規定開放時間（本実施形態では０．２秒）に達したか否かを判定する。ここで、規定開放時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ７７１：ＮＯ）、図９のステップＳ８の賞球処理に移行する。
【０１９３】
メインＣＰＵ１０１は、規定開放時間が経過したと判定した場合（ステップＳ７７１：ＹＥＳ）、大入賞口制御部１１６に大入賞口１３の開放制御を終了させる（ステップＳ７７２）。
【０１９４】
ステップＳ７７２の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている短当たり遊技の現在のラウンド数Ｒが、上記ステップＳ７６３の処理によって設定されたラウンド数Ｒｍａｘと一致するか否かを判定する（ステップＳ７７３）。ここで、ラウンド数Ｒがラウンド数Ｒｍａｘと一致しないと判定した場合（ステップＳ７７３：ＮＯ）、次のラウンドの開始タイミングを制御するために、大入賞口１３が閉塞されてからの経過時間であるインターバル時間の計測を開始する（ステップＳ７７４）。このステップＳ７７４の処理によって計測が開始されたインターバル時間は、上記ステップＳ７６９の処理に使用される。
【０１９５】
一方、メインＣＰＵ１０１は、ラウンド数Ｒがラウンド数Ｒｍａｘと一致すると判定した場合（ステップＳ７７３：ＹＥＳ）、エンディング時間の計測を開始し（ステップＳ７７５）、メインＲＡＭ１０３に記憶されているラウンド数Ｒをリセットし（ステップＳ７７６）、エンディングコマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ７７７）。このエンディングコマンドは、長当たり遊技に係るエンディングコマンドと同様に、ステップＳ９の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０１９６】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ７７７の処理を実行した場合、又は、エンディング中であると判定した場合（ステップＳ７６７：ＹＥＳ）、エンディング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ７７９）。具体的には、上記ステップＳ７７５の処理によって計測を開始したエンディング時間が、上記ステップＳ７６３の処理によって設定されたエンディング時間の終了に達したか否かを判定する。ここで、エンディング時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ７７９：ＮＯ）、図９のステップＳ８の賞球処理に移行する。
【０１９７】
メインＣＰＵ１０１は、エンディング時間が経過したと判定した場合（ステップＳ７７９：ＹＥＳ）、短当たり遊技終了後のパチンコ遊技機１の遊技状態を設定する遊技状態設定処理を実行する（ステップＳ７８０）。そして、短当たり遊技を終了させるために、短当たり遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ７８１）。
【０１９８】
［遊技制御基板１００による遊技状態設定処理］
図２１は、図１９のステップＳ７４５と図２０のステップＳ７８０における遊技状態設定処理の詳細フローチャートである。この遊技状態設定処理は、長当たり遊技又は短当たり遊技が終了した後のパチンコ遊技機１の遊技状態を通常遊技状態又は時短遊技状態に設定するための処理である。
【０１９９】
まず、メインＣＰＵ１０１は、例えば、長当たり遊技フラグ及び短当たり遊技フラグのいずれが「ＯＮ」に設定されているかに基づいて、今回行われた大当たり遊技が長当たり遊技であるか否かを判定する（ステップＳ７４５１）。ここで、長当たり遊技ではないと判定した場合（ステップＳ７４５１：ＮＯ）、すなわち、短当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されている場合、ステップＳ７４５２に移行する。
【０２００】
本実施形態では、第１特別図柄判定の結果が突然時短当たりとなった場合にのみ短当たり遊技が行われるので、短当たり遊技が行われた後には必ず時短遊技が付与される。このため、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ７４５２において、時短遊技フラグを「ＯＮ」に設定する。そして、時短遊技残余回数Ｗを「１００」に設定する（ステップＳ７４５３）。
【０２０１】
一方、メインＣＰＵ１０１は、長当たり遊技であると判定した場合（ステップＳ７４５１：ＹＥＳ）、今回の長当たり遊技が小当たり遊技に続く長当たり遊技であるか否かを判定する（ステップＳ７４５４）。本実施形態では、小当たり遊技に続いて長当たり遊技が行われる場合、すなわち、２種大当たりの場合、図１７のステップＳ６２９の処理によって、長当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定される。これに対して、小当たり遊技が行われずに長当たり遊技のみが行われる場合、すなわち、１種大当たりの場合、図１５のステップＳ３１９３の処理によって長当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定される。このため、どちらの処理ステップによって長当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されたかに基づいて、今回の長当たり遊技が小当たり遊技に続く長当たり遊技であるか否かを判定することができる。
【０２０２】
メインＣＰＵ１０１は、小当たり遊技に続く長当たり遊技ではないと判定した場合（ステップＳ７４５４：ＮＯ）、長当たり遊技開始時に第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示された大当たり図柄に基づいて、長当たり遊技終了後の時短の有無を判定する（ステップＳ７４５５）。一方、小当たり遊技に続く長当たり遊技であると判定した場合（ステップＳ７４５４：ＹＥＳ）、小当たり遊技開始時に第２特別図柄表示器４２に停止表示された小当たり図柄に基づいて、長当たり遊技終了後の時短の有無を判定する（ステップＳ７４５６）。
【０２０３】
そして、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ７４５５又はステップＳ７４５６の判定結果が時短ありであるか否かを判定し（ステップＳ７４５７）、時短ありと判定した場合には（ステップＳ７４５７：ＹＥＳ）、上記ステップＳ７４５２及びステップＳ７４５３の処理を実行する。これにより、長当たり遊技が終了してから１００回の特別図柄判定が実行されるまでの間、第２始動口１２が開放され易い時短遊技状態で遊技が制御されることになる。これに対して、時短無しと判定された場合（ステップＳ７４５７：ＮＯ）、ステップＳ７４５２及びステップＳ７４５３の処理が行われないので、長当たり遊技が終了した後は、第２始動口１２が開放され難い通常遊技状態で遊技が制御されることになる。
【０２０４】
この一連の遊技状態設定処理が終了すると、長当たり遊技終了時である場合には図１９のステップＳ７４６に処理が進められ、短当たり遊技終了時である場合には図２０のステップＳ７８１に処理が進められる。
【０２０５】
［本実施形態のパチンコ遊技機１において実行される特徴的演出］
先にも説明したように、従来のパチンコ遊技機には、遊技に応じてポイント（以下、演出特典ポイントという）が付与されるものがある。このパチンコ遊技機では、付与された演出特典ポイントが蓄積されると、演出特典として、例えば、当該パチンコ遊技機において、演出特典ポイントに応じた数の楽曲が選択可能になる。これに対して、遊技者が所望の楽曲を選択すると、例えば遊技中のＢＧＭとしてその楽曲が再生される。
【０２０６】
しかしながら、こうして提供される演出特典は、遊技に応じて付与された演出特典ポイントが所定のポイントに達しなければ提供されず、遊技者が多くの演出特典を獲得するためには、多くの遊技時間を要することになる。
【０２０７】
そこで、本実施形態では、ＲＴＣ１３４が計時する実際の時間が所定の条件（例えば、後述する全曲開放状態へと移行する日時以降になるという条件）を満たせば、蓄積された演出特典ポイントに関わらず、演出特典ポイントが所定のポイントに達した場合と同等の演出特典が提供される。以下、これについて、関連する演出等も含めて詳細に説明する。
【０２０８】
（全新曲発表前の新曲発表演出）
まず、本実施形態に係るパチンコ遊技機１において実行される新曲発表演出について説明する。図２２は、メイン液晶表示器５で行われる新曲発表演出を含む演出の流れについて示した画面図である。例えば、「通常遊技状態」にて遊技が制御されているときに、第１始動口１１に遊技球が入賞して第１特別図柄判定が行われた場合、第１特別図柄表示器４１において、第１特別図柄が変動表示された後に判定図柄が停止表示される。これに伴い、メイン液晶表示器５の表示画面では、装飾図柄が変動表示された後に第１特別図柄判定の結果を示す装飾図柄が停止表示される（図２２（Ａ）参照）。
【０２０９】
このように、通常時は、遊技球を用いた遊技に伴って、メイン液晶表示器５やスピーカ２４、枠ランプ３７等を用いた通常演出が実行される。ここで、通常演出とは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出と、大当たり遊技及び小当たり遊技に伴う当たり演出との両方を含むものである。なお、この通常演出の画像は、通常演出のみが行われているときには、本実施形態では、メイン液晶表示器５の全体領域に表示される（図２２（Ａ）参照）。
【０２１０】
一方、パチンコ遊技機１の電源投入から所定の設定時間（例えば、１時間）が経過したタイミングになれば、未公開コンテンツとしての新曲を発表する新曲発表演出（本実施形態では、新曲のムービー再生）が開始される（図２２（Ｂ）参照）。ここで、この新曲発表演出は、遊技球を用いた遊技や通常演出の状況とは無関係に、電源投入から所定の設定時間が経過すると強制的に開始される。その一方で、遊技球を用いた遊技は、新曲発表演出が行われている間も継続されるため、この遊技に対する通常演出を新曲発表演出と並行して行う必要がある。そのため、パチンコ遊技機１では、新曲発表演出が行われている間、メイン液晶表示器５においては、上部側の領域（以下、上部領域という）を用いて新曲発表演出が行われる一方で、当該メイン液晶表示器５の下部側の領域（以下、下部領域という）を用いて通常演出が行われる（図２２（Ｂ）参照）。
【０２１１】
このように、通常演出の画像は、新曲発表演出が行われていないときにはメイン液晶表示器５の全体領域に表示される。一方、新曲発表演出が行われているときには、メイン液晶表示器５の表示画面が上下の領域に分割されて、上部領域に新曲発表演出の画像が表示され、下部領域に通常演出の画像が表示される。
【０２１２】
新曲発表演出が終了すると、メイン液晶表示器５の下部領域を用いて通常演出が行われていた状態から、全体領域を用いて通常演出が行われる状態へと戻る（図２２（Ｂ）および（Ｃ）参照）。そして、新曲発表演出が行われた後の通常演出では、新曲発表演出で発表された新曲に基づく演出が実行可能となる。具体的には、新曲発表演出開始前の通常演出において使用されていなかった新曲に関する演出データが、新曲発表演出が実行されたことを契機として通常演出に使用されるようになる。
【０２１３】
なお、他の実施形態では、新曲発表演出の画像をメイン液晶表示器５の全体領域に表示し、通常演出の画像をサブ液晶表示器６の全体領域に表示してもよい。この場合、通常演出の画像の一部（例えば装飾図柄）はメイン液晶表示器５に表示し、通常演出の画像の残りの部分をサブ液晶表示器６に表示するようにしてもよい。
【０２１４】
ここで、上述した新曲発表演出は、パチンコ遊技機１の電源が投入されてから、例えば１時間が経過したときにだけ実行されるわけではなく、１度新曲発表演出が行われた後は、電源が投入されてからの経過時間が１時間経過する度に実行される。すなわち、パチンコ遊技機１の電源が投入されてから１時間が経過したときに、例えば新曲Ａの新曲発表演出がその日に初めて実行された場合、その後１時間おきに、新曲Ａの新曲発表演出が行われる。また、本実施形態では、１つの新曲に対する新曲発表演出は、その新曲の初回の新曲発表演出が実行されてから１週間継続され、次の１週間では他の新曲の新曲発表が行われるというように、新曲発表演出に使用される楽曲が１週間毎に切り替えられる。このようにして、本実施形態では、約３か月間に亘って全１２曲の新曲に関する新曲発表演出が実行され、その都度、通常演出で使用可能な演出データが増えていく。
【０２１５】
このような通常演出の変化について、図２３を参照してより詳細に説明する。図２３は、パチンコ遊技機で行われる新曲発表演出の流れの一例について示した説明図である。なお、以下においては、説明を容易にするために、いずれの日においてもパチンコホールのオープン時間（本実施形態では午前１０時）の１時間前、つまり午前９時に、パチンコ遊技機１の電源が投入されるものとして説明を行う。
【０２１６】
図２３（Ａ）に示すように、パチンコ遊技機１が例えば６／３０の月曜日にパチンコホールに導入された場合、導入から１週間が経過するまでは、新曲発表演出が一度も行われていない状態であるため、デフォルトの通常演出が行われる。
【０２１７】
そして、例えば、パチンコ遊技機１がパチンコホールに導入されてから１週間が経過した７／７の月曜日であって、パチンコ遊技機１の電源が投入されてから３時間が経過したときに、新曲Ａの初回新曲発表演出が実行される（図２３（Ｂ）参照）。すなわち、図２３（Ｂ）に示すように、パチンコ遊技機１に電源投入された時間が午前９時ちょうどであるから、その時間から３時間後の正午ちょうどに新曲Ａの初めての新曲発表演出が実行され、その後１時間おきに新曲Ａの新曲発表演出が実行される。そして、新曲Ａの初回発表演出が実行されてから１週間が経過するまでは、新曲Ａに基づいた新曲発表演出が実行される。
【０２１８】
なお、新曲発表演出に新曲Ａが使用される期間は１週間に限定されるものではなく、他の実施形態においては、新曲Ａを新曲発表演出に例えば２週間使用する構成を採用してもよい。また、新曲Ｂ以降の新曲についても、全ての新曲の新曲発表演出が行われた状態となるまでは、各新曲の使用期間が予め１週間に設定されているが、これらの新曲の使用期間も、１週間以外の期間であってもよい。
【０２１９】
通常演出に説明を戻すと、新曲Ａの初回新曲発表演出が実行されると、新曲Ａに関する演出データが通常演出において使用可能になる。具体的には、例えば、新曲Ａの初回新曲発表演出が実行される前には、通常演出中においてデフォルトの背景画像しかメイン液晶表示器５に表示されないのに対して、新曲Ａの初回新曲発表演出が実行された以降は、新曲Ａの新曲発表演出データの一部を用いて予め生成された新曲Ａ対応の背景画像がメイン液晶表示器５に表示されるようになる。
【０２２０】
なお、詳細な説明は省略するが、通常演出に関する変化は背景画像の変化に限らず、例えば、大当たり遊技のオープニング期間中に行われるオープニング演出が新曲Ａ対応のオープニング演出に変化したり、装飾図柄の変動表示中に行われる予告演出の一部が新曲Ａ対応のものに変化したり、新曲Ａに基づくリーチ演出が行われたりするようになる。このような通常演出に対する演出変化は、新曲Ａの初回新曲発表演出が行われた場合に限らず、新曲Ｂ以降の新曲の初回新曲発表演出が行われた場合にも同様に発生する。
【０２２１】
続いて、新曲Ａの初回新曲発表演出が実行されてから１週間が経過した７／１４の月曜日であって、パチンコ遊技機１の電源が投入されてから３時間が経過すると、新曲Ｂの初回新曲発表演出が実行される（図２３（Ｃ）参照）。そして、新曲Ｂの初回発表演出が実行されてから１週間が経過するまでは、新曲Ｂを用いた新曲発表演出が実行される。
【０２２２】
また、新曲Ｂの初回新曲発表演出が実行されると、新曲Ｂに関する演出データが通常演出において使用可能になる。具体的には、例えば、新曲Ｂの初回新曲発表演出が実行される前には、通常演出中にメイン液晶表示器５にデフォルトの背景画像や新曲Ａ対応の背景画像しか表示されないのに対して、新曲Ｂの初回新曲発表演出が実行された以降は、新曲Ｂの新曲発表演出データの一部を用いて予め生成された新曲Ｂ対応の背景画像が表示されるようになる。
【０２２３】
このように、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、各新曲の初回新曲発表演出が行われる毎に、一部の通常演出の演出態様が各新曲に対応したものへと変化する。
【０２２４】
このため、遊技者は、通常演出中の例えば背景画像に基づいて、どの新曲の新曲発表演出が行われるかを容易に認識することができる。また、パチンコ遊技機１は、新曲発表演出が通常演出に影響を与えて通常演出が変化したような印象を遊技者に与えることができ、通常演出の演出効果を効果的に高めることが可能である。
【０２２５】
なお、図２３に示した新曲発表のスケジュールは一例であって、パチンコ遊技機１の導入初日に新曲Ａの初回新曲発表を行うようにしたり、同じ新曲の新曲発表演出が実行される時間間隔を１時間未満又は１時間を超える時間にしたり、新曲の種類によって新曲発表演出の時間間隔を異ならせたりするといった変更を行ってもよい。
【０２２６】
（全新曲発表後の新曲発表演出）
続いて、図２４を参照しつつ、全ての新曲が発表された後の新曲発表演出の流れについて説明する。ここで、「全ての新曲が発表された後」とは、本実施形態では、新曲発表演出に使用される新曲が１２曲あって、１２曲目の新曲（新曲Ｌ）の初回新曲発表演出が行われてから１週間以上が経過した状態を意味する。図２４は、全ての新曲が発表された後にパチンコ遊技機で行われる新曲発表の流れの一例について示す説明図である。
【０２２７】
本実施形態では、図２３（Ｄ）に示すように、全１２曲の新曲のうちの１２曲目の新曲Ｌの初回新曲発表演出が行われて、その日から１週間が経過するまでは、新曲Ｌの新曲発表演出が電源投入を基準として１時間毎に行われる。そして、１週間が経過した９／２９の月曜日からは、全ての新曲が発表された後の状態となっており、１時間毎に行われる新曲発表演出において新曲の種類が順次変化していく。例えば、図２４（Ａ）に示すように、パチンコ遊技機１の電源が午前９時に投入されたと仮定すると、その１時間後の午前１０時に新曲Ａの新曲発表演出が行われ、さらにその１時間後の午前１１時に新曲Ｂの新曲発表演出が行われる。同様に、その後も、１時間毎に異なる新曲、具体的には新曲Ｃ，Ｄ・・・のように新曲の種類が変化しながら新曲発表演出が行われる。
【０２２８】
かかる構成により、新曲Ａ〜新曲Ｌの新曲発表演出が行われる１２週間に亘って毎週遊技をしなければ楽しむことができなかった新曲発表演出を、全１２曲の新曲の発表後は、１日で楽しむことが可能となる。
【０２２９】
また、本実施形態では、電源投入からの経過時間が同じであっても、日によって発表される新曲の種類が異なる（図２４参照）。例えば、図２４（Ａ）〜（Ｄ）に示すように、９／２９の月曜日には電源投入から１時間が経過したときに新曲Ａの新曲発表演出が行われているのに対して、その翌日の９／３０の火曜日には電源投入から１時間が経過したときには新曲Ｂの新曲発表演出が行われ、更に翌日の１０／１の水曜日には電源投入から１時間が経過したときには新曲Ｃの新曲発表演出が行われるというように、電源投入からの経過時間が同じであっても、日によって新曲発表演出に使用される新曲の種類が異なる。
【０２３０】
かかる構成により、特定の時間帯（例えば、夕方の６時以降等）にしか遊技ができない遊技者であっても、様々な種類の新曲の新曲発表演出を楽しむことができる。
【０２３１】
（演出特典ポイント）
次に、パチンコ遊技機１において遊技者に付与される演出特典ポイントについて説明する。図２５は、特別図柄の変動中においてメイン液晶表示器５に表示される画像の一例を示す画面図である。図２６は、特典対応画像５０を拡大表示した説明図であり、（Ａ）はレベルアップ直前の表示態様を示し、（Ｂ）はレベルアップ直後の表示態様を示す図である。
【０２３２】
本実施形態では、パチンコ遊技機１で行われた遊技に応じて演出特典ポイントが付与される。この演出特典ポイントは、遊技中において各種のポイント付与条件が満たされると、その条件に対応するポイントが付与されて蓄積される。ここで、ポイント付与条件は特に限定されるものではないが、例えば以下のような条件が例として挙げられる。
【０２３３】
（１）特別図柄の変動回数が「１」増加したこと
（２）所定の演出が実行されたこと
（３）連チャン回数が所定回数に達したこと
（４）特別図柄判定の保留数が最大になったこと
【０２３４】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、画像音響制御基板１４０の制御用ＲＡＭ１４５に演出特典ポイントを示す情報（以下、単に「演出特典ポイント」という）が記憶される。制御用ＲＡＭ１４５に記憶されている演出特典ポイントは、多数のポイント付与条件のうちのいずれかが満たされると、満たされたポイント付与条件に対応するポイントを加算した値に更新される。これにより、遊技者に対して、新たな演出特典ポイントが提供されることになる。
【０２３５】
また、制御用ＲＡＭ１４５には、演出特典ポイントの他に、レベル情報が記憶されている。このレベル情報は、遊技者に対して付与された演出特典ポイントの累計を数値で示したものであって、演出特典ポイントが所定ポイント（本実施形態では１００ポイント）に達する毎に「１」加算した値に更新される。例えば、レベル情報が示すレベルが「３」である場合に、演出特典ポイントが更新されて「１００」に達すると、レベル情報が示すレベルが「４」（＝３＋１）となるようにレベル情報が更新される。
【０２３６】
レベル情報が更新されると、これに伴い、演出特典ポイントは「１００」減算した値に更新される。例えば、演出特典ポイントが「９５」であった場合において、遊技者が１０ポイントを獲得できるポイント付与条件が満たされた場合、ポイント付与条件が満たされた後の演出特典ポイントは、「１０５」（＝９５＋１０）となる。このような場合、レベル情報が示すレベルが「１」加算した値となるようにレベル情報が更新されると共に、演出特典ポイントは、「１０５」から「１００」減算した「５」に更新される。
【０２３７】
このように、ポイント付与条件が満たされる毎に、そのポイント付与条件に対応する数値のポイントが演出特典ポイントに加算され、演出特典ポイントの累計が「１００」に達すると、演出特典ポイントおよびポイント情報の両方が更新される。
【０２３８】
図２５に示すように、遊技者が遊技を行っているときには、メイン液晶表示器５の画面右下に特典対応画像５０が表示される。この特典対応画像５０は、図２６に示すように、レベル表示画像５０ａと、ポイントゲージ画像５０ｂとを含んでいる。レベル表示画像５０ａは、制御用ＲＡＭ１４５に記憶されているレベル情報が示すレベルを数値で示す画像である。ポイントゲージ画像５０ｂは、制御用ＲＡＭ１４５に記憶されている演出特典ポイントの貯留数をゲージで示した画像である。
【０２３９】
ポイントゲージ画像５０ｂは、レベル情報の更新条件に対応する１００ポイントに対して演出特典ポイントがどの程度溜まったかをゲージ量で示したものである。図２６（Ｂ）は、ポイントゲージ画像５０ｂにおいて、ハッチング部分が全くない状態であり、演出特典ポイントが「０」であることを示している。また、図２６（Ａ）は、ポイントゲージ画像５０ｂにおいて、ゲージが完全に溜まった状態（ゲージの全てがハッチング部分になった状態）であり、演出特典ポイントが「１００」に達した状態であることを示している。
【０２４０】
このように、ポイントゲージ画像５０ｂでは、１００ポイントに対する現在の演出特典ポイントが数値ではなくゲージの貯留状態によって示されているので、遊技者は、レベルアップに必要な演出特典ポイントを容易かつ感覚的に認識することが可能である。
【０２４１】
なお、制御用ＲＡＭ１４５に記憶されている演出特典ポイントが「１００」になると、その状態を示すようにポイントゲージ画像５０ｂのゲージが一杯（最大を示す状態）になる（図２６（Ａ）参照）。この場合、レベル情報が示すレベルが「１」加算した値となるようにレベル情報が更新され、このレベル情報の更新と対応するように、レベル表示画像５０ａが更新される（図２６（Ａ）および（Ｂ）参照）。そして、レベル情報が更新されると演出特典ポイントが「０」（＝１００−１００）に戻るため、ハッチング部分が全くなくなるように、ポイントゲージ画像５０ｂが更新される（図２６（Ａ）および（Ｂ）参照）。
【０２４２】
なお、ここまでの説明から明らかなように、本実施形態では、制御用ＲＡＭ１４５に記憶されているレベル情報が示す数値に「１００」を乗算した値と、同じく制御用ＲＡＭ１４５に記憶されている演出特典ポイントとを加算した値が、遊技者が獲得した総演出特典ポイントとなる。すなわち、本実施形態では、レベル情報と演出特典ポイントとによって、遊技者が獲得した総演出特典ポイントを示す構成が採用されている。これに対して、他の実施形態では、レベル情報を記憶しないようにして、制御用ＲＡＭ１４５に記憶されている演出特典ポイントのみで、遊技者が獲得した総演出特典ポイントを示す構成を採用してもよい。
【０２４３】
ところで、制御用ＲＡＭ１４５に記憶されているレベル情報および演出特典ポイントは、パチンコ遊技機１の電源を「ＯＦＦ」にすることによって消失されてしまう。このため、遊技者が複数の日に亘って多くの演出特典ポイントを獲得できるようにするためには、総演出特典ポイントを示すレベル情報および演出特典ポイントをどこかに記憶しておき、遊技者が別の日に改めて遊技を行う際に、これらの情報を引き継いで遊技を始められるような構成が必要である。そこで、本実施形態では、図２７に基づいて後述する管理サーバ７１および遊技者が所持するカメラ付きの形態端末７２を利用して、レベル情報および演出特典ポイントを別の日に引き継ぐことを可能にしている。
【０２４４】
（遊技履歴を外部サーバに記憶する遊技システム）
以下、レベル情報および演出特典ポイントを含む遊技履歴をインターネット上の管理サーバ７１に記憶するための遊技システム７０について説明する。図２７は、携帯端末７２と管理サーバ７１とを含む遊技システム７０の構成例を示すシステム構成図である。
【０２４５】
図２７に示す遊技システム７０は、パチンコ遊技機１で遊技を行っている遊技者が、当該パチンコ遊技機１で行われた遊技の遊技履歴を記憶させるべく、自身のカメラ付き携帯端末７２を介して、管理サーバ７１にアクセス可能に構成されている。ここで、「遊技履歴」は、上記演出特典ポイントやレベル情報の他に、演出特典ポイントに応じて遊技者に提供される演出特典を示す情報、特別図柄の変動回数、大当たり回数、いわゆる連チャン回数等を含むものである。ただし、遊技履歴は必ずしもこれら全ての情報を含んでいる必要はなく、遊技履歴は、少なくとも総演出特典ポイントを示す情報を含んでいれば、上記の情報のうちの一部の情報のみを含むものであってもよい。
【０２４６】
パチンコ遊技機１では、遊技者が遊技を開始するに際して所定の遊技開始操作を行うと、遊技者がカメラ付き携帯端末７２を用いて管理サーバ７１にアクセスするためのコード画像として、ＱＲコード（登録商標）が表示される。このＱＲコード（後述する第１コード画像に相当）は、管理サーバ７１にアクセスするためのアドレスを示す情報を含むものである。
【０２４７】
遊技者がカメラ付きの携帯端末７２によってこのＱＲコードを読み取って管理サーバ７１にアクセスすると、管理サーバ７１で生成されたパスワードがカメラ付き携帯端末７２に送信されてカメラ付き携帯端末７２の画面に表示される。そして、遊技者が画面に表示されたパスワードをパチンコ遊技機１に対して入力することにより、演出特典ポイントやレベル情報を含む遊技履歴の蓄積がパチンコ遊技機１において開始される。
【０２４８】
なお、遊技者が過去に行った遊技に関する遊技履歴が管理サーバ７１に記憶されている場合には、その遊技履歴をパチンコ遊技機１で識別可能なパスワードが管理サーバ７１で生成されて、カメラ付き携帯端末７２へと送信される。遊技者がこのパスワードをパチンコ遊技機１に対して入力すると、パチンコ遊技機１において、遊技者の前回までの遊技履歴を引き継ぐ形で、遊技履歴を蓄積する処理が開始されることになる。
【０２４９】
このように、遊技者が遊技開始操作の後にパスワード入力を行ってから遊技を行い、遊技を終了するに際して所定の遊技終了操作を行うと、遊技開始操作を行ったときとは別のＱＲコード（後述する第２コード画像に相当）がパチンコ遊技機１に表示される。このＱＲコードは、管理サーバ７１にアクセスするためのアドレスを示す情報に加えて、遊技者が遊技終了操作を行った段階でパチンコ遊技機１に記憶されている遊技履歴を含むものである。
【０２５０】
遊技者が遊技開始操作を行った際と同様に、カメラ付携帯端末７２によってこのＱＲコードを読み取って管理サーバ７１にアクセスすると、そのＱＲコードに含まれている遊技者の遊技履歴を示す情報が管理サーバ７１に格納されることになる。その際、遊技者の遊技履歴を示す情報が管理サーバ７１に既に記憶されている場合には、その遊技履歴を示す情報が、ＱＲコードに含まれている遊技履歴を示す情報に更新される。これにより、遊技者の遊技履歴が随時更新されていくことになり、遊技者は、演出特典ポイントを継続して溜めることが可能となる。
【０２５１】
（遊技システム７０におけるシーケンス）
続いて、図２８を参照して、上記遊技システム７０におけるシーケンスについて説明する。ここで、図２８は、遊技システム７０のシーケンスを示す図である。なお、図２８において、左列は遊技者の行為又は遊技者が所持する携帯端末７２が実行する処理を示し、中央列はパチンコ遊技機１が実行する処理を例示し、右列は管理サーバ７１が実行する処理を例示している。
【０２５２】
携帯端末７２を所持する遊技者は、パチンコ遊技機１における遊技を開始する際に、演出ボタン２６や演出キー２７を用いて所定の遊技開始操作を行う。
【０２５３】
所定の遊技開始操作が行われると、パチンコ遊技機１は、当該パチンコ遊技機１においてこれまでに蓄積された遊技履歴を消去し、例えば管理サーバ７１のアドレスを示す情報等に基づいて第１コード画像（ＱＲコード）を生成し、生成した第１コード画像をメイン液晶表示器５に表示する（ステップＳ８０１）。
【０２５４】
メイン液晶表示器５に表示された第１コード画像を遊技者が携帯端末７２のカメラで読み取ると、例えば、携帯端末７２の画面に管理サーバ７１にアクセスするためのＵＲＬが表示され、遊技者がこのＵＲＬに対するアクセスを指示する操作を携帯端末７２に対して行うと、携帯端末７２は、管理サーバ７１にアクセスする。
【０２５５】
管理サーバ７１は、携帯端末７２からのアクセスがあると、その携帯端末７２の端末固有情報の他、第１コード画像に含まれたパチンコ遊技機１の遊技機識別情報（例えば、シリアル番号等）を携帯端末７２から取得し、取得した端末固有情報及び遊技機識別情報を登録又は認証する登録・認証処理を行う（ステップＳ８５１）。そして、登録・認証処理の結果を携帯端末７２に表示させるための表示処理を実行する（ステップＳ８５２）。登録・認証処理において登録又は認証に成功すると、成功した旨を報知する成功画像データと、管理サーバ７１のデータベースにその端末固有情報に対応する遊技履歴が既に蓄積されている場合にはその遊技履歴情報と、に基づいて、管理サーバ７１においてパスワードが生成され、当該パスワードが携帯端末７２に送信される。一方、登録・認証処理に失敗すると、失敗した旨を報知する失敗画像データが携帯端末７２に送信される。
【０２５６】
遊技者は、携帯端末７２に成功画像データが表示された場合、その成功画像データと一緒に送られてきたパスワードをパチンコ遊技機１に入力してから、ハンドル２０のレバー２１を回転させて遊技を開始する。これに伴い、パチンコ遊技機１は、特別図柄判定の実行、特別図柄の変動表示、大当たり遊技の実行、各種演出の実行等の様々な遊技処理を開始する（ステップＳ８０２）。そして、遊技処理の結果に基づく遊技履歴情報の蓄積を開始する（ステップＳ８０３）。具体的には、例えば、制御用ＲＡＭ１４５に記憶されている特別図柄の変動回数を更新する処理や、制御用ＲＡＭ１４５に記憶されている演出特典ポイントをポイント付与条件の成立に応じて更新する処理等を行う。
【０２５７】
なお、パチンコ遊技機１に対して入力したパスワードに基づいて過去の遊技履歴が特定された場合には、その遊技履歴を更新する形で遊技履歴情報が蓄積されていくことになる。このため、パスワードに基づいた遊技履歴が、例えば、レベル情報としてレベルが「３」を示し、演出特典ポイントとして「５８」を示す場合、総演出特典ポイントが「３５８」の状態から、ポイント付与条件の成立に応じて、演出特典ポイント（およびレベル情報）が更新されていくことになる。
【０２５８】
このように、パチンコ遊技機１では、ステップＳ８０２の遊技処理が行われる毎に、制御用ＲＡＭ１４５に記憶されている遊技履歴情報（レベル情報や演出特典ポイントなどを含む情報）が適宜更新される。
【０２５９】
遊技者は、遊技を終了する際、パチンコ遊技機１の演出ボタン２６や演出キー２７を用いて、所定の遊技終了操作を行う。
【０２６０】
遊技者により遊技終了操作が行われると、パチンコ遊技機１は、当該パチンコ遊技機１に記憶されている遊技履歴情報をコード化した第２コード画像（ＱＲコード）を生成し、生成した第２コード画像をメイン液晶表示器５に表示させる（ステップＳ８０４）。
【０２６１】
遊技者が携帯端末７２を用いてその第２コード画像を読み取り、携帯端末７２に対して管理サーバ７１へのアクセスを指示する指示操作を行うと、携帯端末７２が管理サーバ７１に再びアクセスする。
【０２６２】
管理サーバ７１は、携帯端末７２から再びアクセスがあると、アクセスしてきた携帯端末７２からその端末固有情報、第２コード画像に含まれるパチンコ遊技機１の遊技機識別情報を新たに取得し、取得した端末固有情報および遊技機識別情報が上記ステップＳ８５１の処理で登録された端末固有情報およびパチンコ遊技機１の遊技機識別情報に対応するものであるか否かを認証する（ステップＳ８５３）。そして、管理サーバ７１は、この認証処理に成功すると、第２コード画像に含まれる遊技履歴情報を携帯端末７２から取得して管理サーバ７１に蓄積する（ステップＳ８５４）。ここで、認証処理に成功したときには、認証に成功した旨を携帯端末７２に表示させるために、管理サーバ７１において、成功した旨を報知する成功画像データが生成され、携帯端末７２に送信される。一方、認証処理における認証に失敗したときには、管理サーバ７１において、認証に失敗した旨を報知する失敗画像データが生成され、携帯端末７２に送信される。
【０２６３】
また、遊技者は、管理サーバ７１にこれまで蓄積した遊技履歴情報を確認したいときは、携帯端末７２を用いて当該管理サーバ７１に直接アクセスする。
【０２６４】
管理サーバ７１は、携帯端末７２からのアクセスがあると、アクセスしてきた携帯端末７２の端末固有情報を取得し、取得した端末固有情報がデータベースに登録されているか否かの認証を行う（ステップＳ８５５）。そして、既にデータベースに登録されている端末固有情報である場合には、その端末固有情報に対応する遊技履歴情報を表示するための遊技履歴画像データを携帯端末７２に送信する（ステップＳ８５６）。
【０２６５】
なお、上記では、遊技システム７０におけるシーケンスの一例について説明したが、遊技システム７０におけるシーケンスはここで説明したものに限定されるものではなく、遊技履歴情報を管理サーバ７１に適切に蓄積することができれば、他のシーケンスで遊技履歴情報を蓄積してもよい。
【０２６６】
（フリー遊技について）
ここまで、遊技者が遊技開始操作を行ってから遊技終了操作を行うのに伴って各装置で行われる処理の流れ等について説明したが、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、遊技者は、遊技開始操作や遊技終了操作を行わなくても演出特典ポイントを獲得することができ、且つ、パチンコ遊技機１において、演出特典ポイントに応じた数の楽曲を選択できるといった演出特典を得ることができる。
【０２６７】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、遊技開始操作が行われた後のパスワード入力がなされることなく遊技者による遊技が開始された場合、遊技開始操作後にパスワード入力がなされた場合と同様に、遊技履歴が蓄積される。なお、この場合は、基本的には、レベル表示画像５０ａに対応するレベル情報が示すレベルが「０」であり、ポイントゲージ画像５０ｂに対応する演出特典ポイントが「０」である状態から、遊技履歴の蓄積が開始されることになる。
【０２６８】
なお、以下の説明では、遊技開始操作とその後のパスワード入力とが行われることなく開始された遊技を「フリー遊技」と呼び、この「フリー遊技」を行う遊技者を「フリー遊技者」と呼ぶものとする。
【０２６９】
本実施形態における「フリー遊技」は、遊技開始操作および遊技終了操作を伴う遊技に対して、以下の点が相違する。すなわち、「フリー遊技」の場合、パスワードの入力がなされないため、過去の遊技履歴を引き継ぐ形で演出特典ポイントを溜めることができず、複数の日に亘って演出特典ポイントを溜めることができないとう特徴がある。これに伴い、「フリー遊技」には、遊技者が選択可能な楽曲の数が増え難いという特徴もある。
【０２７０】
また、遊技開始操作および遊技終了操作を伴う遊技では、パチンコ遊技機１での演出特典の提供だけでなく、携帯端末７２を用いて管理サーバ７１等から所望の画像をダウンロードできるといったパチンコ遊技機１の外部での演出特典の提供が可能である一方で、「フリー遊技」の場合は、メイン液晶表示器５にＱＲコードが表示されることがなく、遊技履歴が管理サーバ７１に蓄積されることがないため、携帯端末７２を用いて管理サーバ７１から提供される演出特典を得るといったことができない点で相違する。
【０２７１】
（楽曲選択画面）
次に、メイン液晶表示器５に表示される楽曲選択画面について説明する。本実施形態のパチンコ遊技機１では、遊技者が演出ボタン２６や演出キー２７を用いて楽曲選択画面を表示させる所定の操作を行うと、メイン液晶表示器５に楽曲選択画面が表示される。この楽曲選択画面には、１又は複数の楽曲が、演出キー２７等で選択可能な画像（以下、各楽曲に対応する画像を楽曲画像という）として表示される。楽曲選択画面に表示された何れかの楽曲画像を、遊技者が所定の選択操作によって選択すると、その選択された楽曲が再生される。具体的には、通常遊技状態のときに楽曲選択が行われた場合には、選択された楽曲が遊技中のＢＧＭとしてスピーカ２４から出力される。また大当たり遊技状態や時短遊技状態のときに楽曲選択が行われた場合には、選択された楽曲が遊技中のＢＧＭとしてスピーカ２４から出力されると共に、その楽曲に対応する映像（ムービー）がメイン液晶表示器５に表示される。このように、本実施形態では、遊技者自身が選択した楽曲に対応するデータを、遊技中の演出要素として用いることができる。
【０２７２】
図２９は、通常遊技状態においてメイン液晶表示器５に表示される楽曲選択画面の一例（デフォルト）を示す画面図である。楽曲選択画面は、遊技状態や制御用ＲＡＭ１４５に記憶されている総演出特典ポイント（レベル情報および演出特典ポイント）に関わらず、遊技者が選択可能（あるいは選択不可能）な複数の楽曲を示す画像を含む楽曲一覧と、何れかの楽曲の詳細情報が表示される詳細情報表示領域と、「ランダム再生」ボタンと、「通常画面に戻る」ボタンとを含んだ構成とされている。
【０２７３】
楽曲一覧は、上述した新曲発表演出に使用される新曲Ａ〜Ｌのそれぞれに対応する１２個の新曲画像５１と、新曲発表演出には使用されない新曲Ａの初回新曲発表演出が行われる前に既に公知になっている複数（本実施形態では５０曲）の楽曲（以下、「旧曲」という）のそれぞれに対応する旧曲画像５２とを含んでいる。
【０２７４】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、楽曲選択画面に対して遊技者が所定の選択操作を行うことによって、パチンコ遊技機１で再生される楽曲として新曲または旧曲を選択可能であるが、これらの楽曲に関して遊技者が選択可能な楽曲数は不変である。具体的には以下の通りである。
【０２７５】
旧曲に関しては、制御用ＲＡＭ１４５に記憶されているレベル情報および演出特典ポイントによって特定される総演出特典ポイントが所定数に達する毎に、遊技者が選択可能な旧曲の数が増えていく。総演出特典ポイントに応じて旧曲の選択可能数がどのように増加していくかについては、図３２に基づいて後に詳述する。
【０２７６】
新曲に関しては、総演出特典ポイントに関わらず、新曲発表演出によって初回新曲発表演出が行われる毎に、遊技者が選択可能な新曲の数が増えていく。具体的には、最初に使用される楽曲である新曲Ａの新曲発表演出が一度も行われていない状況においては、遊技者が選択可能な新曲の数は「０」である。これに対して、新曲Ａの初回新曲発表演出が行われると新曲Ａの選択が可能になり、新曲Ｂの初回発表演出が行われると新曲Ｂの選択が可能になり、新曲Ｃの初回新曲発表演出が行われると新曲Ｃの選択が可能になるというように、初回新曲発表演出が行われる毎に、遊技者が選択可能な新曲が増えていく。
【０２７７】
制御用ＲＡＭ１４５に記憶されているレベル情報および演出特典ポイントによって特定される総演出特典ポイントが「０」であるデフォルト状態である場合、図２９〜図３１に例示されるように、遊技者が選択可能な旧曲は旧曲ａ〜ｃの３曲である。このため、楽曲一覧には、旧曲ａ〜ｃが選択可能な状態であることを示す３個の旧曲画像５２（図中のａ、ｂ、ｃを含む四角の画像）と、他の旧曲が選択不可能であることを示す４７個の旧曲画像５２（図中の小さい「？」を含む四角の画像）とが表示される。
【０２７８】
このように、本実施形態では、総演出特典ポイントが「０」であったとしても、遊技者は、最初から旧曲ａ〜ｃの３曲の旧曲を選択可能である。
これは、フリー遊技者によるフリー遊技が行われる場合についても同様である。
【０２７９】
一方、パチンコ遊技機１において、新曲Ａの初回新曲発表演出の開始タイミングになっていない場合、すなわち新曲発表演出が一度も行われていない状態である場合、遊技者が選択可能な新曲の数は「０」である。このため、楽曲一覧には、新曲Ａ〜Ｌの１２曲の新曲が全て選択不可能な状態であることを示す１２個の新曲画像５１（図中の大きい「？」を含む四角の画像）が表示される。
【０２８０】
「詳細情報領域」は、カーソルが位置している楽曲の詳細情報が表示される領域である。選択不可能な新曲画像５１または旧曲画像５２にカーソルが位置している場合、詳細情報領域には何も表示されない。これに対して、選択可能な新曲画像５１または旧曲画像５２にカーソルが位置している場合、その画像に対応する楽曲に関する詳細情報として、例えば、その楽曲のタイトルやその楽曲を歌うメンバーの写真（いわゆるジャケット）等が詳細情報領域に表示される。
【０２８１】
このため、遊技者は、選択可能な新曲画像５１または旧曲画像５２のうち、演出キー２７を操作して所望の画像にカーソルを移動させることで、選択可能な楽曲に関する詳細情報を得ることができる。
【０２８２】
「ランダム再生」ボタンは、楽曲選択画面に選択可能に表示されている画像に対応する選択可能楽曲をランダムに再生する処理の実行を指示するボタンである。例えば、遊技者が演出キー２７の操作によって「ランダム再生」ボタンにカーソルを移動させ、その状態で演出ボタン２６を押下することにより、パチンコ遊技機１において遊技者が選択可能な楽曲がランダムに再生されることになる。
【０２８３】
「通常画面に戻る」ボタンは、楽曲選択画面の消去を指示するボタン画像であり、演出キー２７を操作して「通常画面に戻る」ボタンにカーソルを移動させ、この状態で演出ボタン２６を操作すると、楽曲選択画面が消去される。
【０２８４】
遊技者は、選択可能楽曲のいずれかの選択を確定させる場合、演出キー２７を使って所望の選択可能楽曲にカーソルを移動させ、演出ボタン２６を押下する。これにより、遊技者による楽曲選択が確定して、対応する楽曲の再生が開始されることになる。
【０２８５】
なお、通常遊技状態において装飾図柄の変動表示を含む変動演出が行われているときに楽曲選択画面を表示すると、変動演出の視認性が低下してしまい、遊技者が特別図柄判定（第１特別図柄判定）の判定結果を視認し難くなってしまうおそれがある。このため、本実施形態では、通常遊技状態のときには、第１特別図柄判定に係る装飾図柄の変動表示が行われておらず、且つ、第１特別図柄判定の権利が保留されていないことを条件として、楽曲選択画面の表示を許可することとしている。換言すれば、通常遊技状態においては、装飾図柄が変動表示されていない客待ち状態のときだけ楽曲選択画面の表示が可能である。このため、通常遊技状態のときに楽曲選択画面が表示される場合には、装飾図柄や第１特別図柄判定に係る保留表示画像は表示されない（図２９参照）。
【０２８６】
一方、大当たり遊技状態のときには、遊技者が大入賞口１３を狙って右打ちを行う必要があるため、遊技者に対して、右打ちを継続して行わせるように認識させる表示を行う点が、通常遊技状態と異なる。このため、大当たり遊技状態において楽曲選択画面が表示されているときには、遊技者に右打ちを促すための画像が楽曲選択画面に重畳表示される（図３０参照）。図３０では、遊技領域１０における右側領域を指す矢印を表示する画像と、「右打ち」の文字を表示する画像とを重ねた右打ち報知画像が、楽曲選択画面の上端側及び下端側に、重畳的に表示されている。なお、別の実施形態では、大当たり遊技状態で表示される楽曲選択画面に、遊技者が大当たり遊技の進行状況を把握できるラウンド数を示す画像や、獲得賞球数を示す画像等を重畳的に表示してもよい。
【０２８７】
なお、大当たり遊技状態のときには、特別図柄判定が行われることはないため、メイン液晶表示器５において装飾図柄が変動表示されることはない。そのため、大当たり遊技状態のときには、遊技者が所定の操作（本実施形態では演出キー２７の何れかのキーの押下）を行うことで、いつでも楽曲選択画面を表示させることが可能である。
【０２８８】
さらに、本実施形態のパチンコ遊技機１では、時短遊技状態のときにも、メイン液晶表示器５において楽曲選択画面を表示することができる。図３１は、時短遊技状態のときにメイン液晶表示器５に表示される楽曲選択画面の一例（デフォルト）を示す画面図である。
【０２８９】
時短遊技状態のときには、第２特別図柄判定の判定結果の大半が小当たりであるものの、特別図柄判定の判定結果が大当たりとなることもあるため、大当たり遊技状態で表示される楽曲選択画面と異なる点としては、遊技者に対して、停止表示される装飾図柄を認識させる必要がある点である。このため、時短遊技状態において楽曲選択画面が表示されているときには、遊技者に装飾図柄と特別図柄判定に係る保留表示画像とが、当該楽曲選択画面に重畳的に表示される（図３１参照）。図３１では、楽曲選択画面の左下方に、装飾図柄と保留表示画像とが、当該楽曲選択画面に重畳的に表示されている。なお、別の実施形態では、装飾図柄と保留表示画像とを、時短遊技状態で表示される楽曲選択画像の左下方とは異なる別の領域（特に、楽曲画像等の視認に影響を与えない領域）に配置してもよい。
【０２９０】
なお、時短遊技状態のときには、上述したように、小当たり遊技中にＶ入賞口９２に遊技球が入賞するか否かで２種大当たりになるか否かが決まる。このため、時短遊技状態のときには、楽曲選択画面を表示させたことによって、装飾図柄の視認性が低下したとしても、大きな問題となることはない。そこで、時短遊技状態のときには、大当たり遊技状態のときと同様に、遊技者が所定の操作を行うことで、いつでも楽曲選択画面を表示させることが可能である。
【０２９１】
（旧曲の選択可能数の増加について）
図３２は、蓄積した総演出特典ポイントと演出特典との対応関係の一例を示す表である。本実施形態では、遊技によって蓄積された総演出特典ポイントの増加に伴って、楽曲一覧において、演出特典たる旧曲に対応する選択可能な旧曲画像５２の数が増加する。ここで、図３２には、レベル情報が示すレベルが「１００」に達するまでは、レベルが「５」上昇する毎に（演出特典ポイントが「５００」溜まる毎に）新たな旧曲が１つ選択可能になり、レベルが１００を超えると、レベルが「２」上昇する毎に（演出特典ポイントが「２００」溜まる毎に）新たな旧曲が１つ選択可能になる例が図示されている。
【０２９２】
かかる条件に基づけば、図３２に示すように、遊技者が遊技を開始する際においては、演出特典ポイントが全く付与されていない状態、つまり「０」ポイント（又は、Ｌ．Ｖ０）であるため、デフォルトに設定された旧曲のみが選択可能に設定される。具体的には、旧曲ａ〜ｃの３曲の旧曲のみが選択可能な状態である（図２９〜図３１参照）。
【０２９３】
これに対して、遊技が進行していって総演出特典ポイントが例えば「５００」ポイントに達すれば、レベルがＬ．Ｖ５となり、デフォルトに設定された旧曲に加えてさらに１曲の旧曲（例えば旧曲ｄ）が選択可能に設定される。そして、総演出特典ポイントが「１００００」ポイントに達すれば、レベルがＬ．Ｖ１００となるためデフォルトに設定された旧曲に加えてさらに２０曲の旧曲が選択可能に設定される。また、演出特典ポイントが「１００００」ポイントを超えて、例えば「１０２００」ポイントに達すれば、レベルがＬ．Ｖ１０２となり、デフォルトに設定された旧曲に加えてさらに２１曲の旧曲が選択可能に設定され、演出特典ポイントが「１５４００」ポイントに達すれば、レベルがＬ．Ｖ１５４となりデフォルトに設定された旧曲を含む全５０曲の旧曲が選択可能に設定される。
【０２９４】
（レベルアップに伴う楽曲選択画面の変化）
図３３は、何れの新曲も未発表な状態における楽曲選択画面の一例（選択可能な旧曲；デフォルトを含む４曲）を示す画面図である。図３４は、何れの新曲も未発表な状態における楽曲選択画面の一例（選択可能な旧曲；デフォルトを含む２３曲）を示す画面図である。図３５は、何れの新曲も未発表な状態における楽曲選択画面の一例（選択可能な旧曲；デフォルトを含む５０曲）を示す画面図である。
【０２９５】
旧曲に関しては、上記設定された内容に基づいて、楽曲一覧において、遊技者が遊技を開始する際においては、図２９に示すように、デフォルトに設定された３曲の旧曲のみが選択可能な状態で表示され、遊技が行われてレベルがＬ．Ｖ５に到達すれば、図３３に示すように、デフォルトに設定された旧曲を含む４曲の旧曲が選択可能な状態で表示され、またレベルがＬ．Ｖ１００に到達すれば、図３４に示すように、デフォルトに設定された旧曲を含む２３曲の旧曲が選択可能な状態で表示される。そして、レベルがＬ．Ｖ１５４に到達すれば、図３５に示すように、デフォルトに設定された旧曲を含む全５０曲の旧曲が選択可能な状態で表示される。
【０２９６】
（新曲の選択可能数の増加について）
これに対して、新曲画像５１は、総演出特典ポイントの増加やレベルアップによって選択可能な数が増加することはなく、ＲＴＣ１３４が取得するＲＴＣ情報に基づいて、選択可能な新曲画像５１が１曲ずつ追加されていく。
【０２９７】
図３６は、１曲目の新曲が発表された状態における楽曲選択画面の一例（Ｌ．Ｖ０）を示す画面図である。図３７は、１２曲目の新曲が発表された状態における楽曲選択画面の一例（Ｌ．Ｖ０）を示す画面図である。
【０２９８】
パチンコ遊技機１では、電源投入からの経過時間がＭ時間（Ｎは自然数）に達する毎に新曲発表演出が実行されるが、この新曲発表演出の実行は、ＲＴＣ１３４から取得されるＲＴＣ情報に基づいて制御される。例えば新曲Ａに関しては、初回発表許可日時が７月７日の１２時に設定されており（図４５参照）、経過時間がＭ時間に達したとしても、この初回発表許可日時を過ぎていなければ、新曲Ａの新曲発表演出が行われることはない。このため、ＲＴＣ情報が示す日時が７月７日の１２時となるまでは、例えば図３３〜図３５に示されるように、総演出特典ポイントに関わらず、遊技者が楽曲選択画面に対して新曲の選択をすることはできない。
【０２９９】
一方、ＲＴＣ情報が示す日時が７月７日の１２時を過ぎていれば、新曲Ｂの初回発表許可日時である７月１４日の１２時になるまでは、電源投入からの経過時間がＭ時間となる毎に、新曲Ａの新曲発表演出が行われる。このため、この新曲Ａの新曲発表演出が行われる期間においては、図３６に示されるように、総演出特典ポイントに関わらず、遊技者が新曲Ａのみを選択可能な楽曲選択画面がメイン液晶表示器５に表示される。
【０３００】
なお、図には示されていないが、新曲Ｂの新曲発表演出が１時間毎に行われる期間においては新曲Ａおよび新曲Ｂを選択可能な楽曲選択画面が表示され、新曲Ｃの新曲発表演出が１時間毎に行われる期間においては新曲Ａ〜新曲Ｃの３曲の新曲を選択可能な楽曲選択画面が表示される。また、新曲Ｄの新曲発表演出が１時間毎に行われる期間においては新曲Ａ〜新曲Ｄの４曲の新曲を選択可能な楽曲選択画面が表示され、新曲Ｅの新曲発表演出が１時間毎に行われる期間においては新曲Ａ〜新曲Ｅの５曲の新曲を選択可能な楽曲選択画面が表示される。
【０３０１】
そして、最後の新曲Ｌの新曲発表演出が１時間毎に行われる期間においては、図３７に例示されるように、新曲Ａ〜新曲Ｌの１２曲の新曲を選択可能な楽曲選択画面が表示される。
【０３０２】
このように、本実施形態では、遊技によって蓄積された総演出特典ポイントの増加に伴って、楽曲選択画面において選択可能な「旧曲」の数が増加し、またＲＴＣ情報に基づいて、楽曲選択画面において選択可能な「新曲」の数が増加するため、遊技者によって自力で獲得できた演出特典としての「旧曲」と、時間の経過によって自然に獲得できた新曲の双方により、興趣性の向上を図ることができる。
【０３０３】
ところで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、新曲Ｌの初回新曲発表演出が行われてから１週間後の９月２９日になると、新曲発表演出に使用される新曲を切り替えながら、電源投入を基準として１時間毎に新曲発表演出が行われる新曲全曲開放状態となる。この新曲全曲開放状態においては、全ての新曲の新曲発表演出がいずれも複数回行われた後の状態であるため、新曲Ｌの新曲発表演出が１時間毎に行われる期間と同様に、遊技者が全ての新曲を選択可能な楽曲選択画面が表示される（図３８参照）。
【０３０４】
これに対して、例えば上述したフリー遊技者が遊技を開始した際には、以下のような現象が生じることになる。すなわち、フリー遊技者がフリー遊技を開始した場合、総演出特典ポイントが「０」の状態で遊技が開始されるため、遊技者が選択可能な旧曲は、旧曲ａ〜ｃの３曲のみである（図２９〜図３１参照）。このため、新曲全曲開放状態になってからフリー遊技者がフリー遊技を開始した場合、新曲発表演出に使用されるまでは未公開であった１２曲の新曲Ａ〜Ｌが楽曲選択画面にて全て選択可能であるにも関わらず、これらの新曲Ａ〜Ｌが公開される前から公知であった旧曲が３曲しか選択できないといった、興趣性が低い状態が生じてしまうことになる。
【０３０５】
そこで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、本来であれば、フリー遊技者であればフリー遊技開始時に旧曲を３曲しか選択できないところを、新曲全曲開放状態となった以降は、フリー遊技開始時から、２３曲の旧曲が選択可能である（図３８参照）。具体的には、ＲＴＣ情報が示す日時が新曲全曲開放状態に対応する日時を経過していれば、総演出特典ポイントに関わらず、所定の操作に応じた図３８に例示される楽曲選択画面を表示して、総演出特典ポイントが１００００ポイントに到達した場合と同等の演出特典（図３２参照）を提供することとしている。
【０３０６】
このように、新曲全曲開放状態になっていれば、フリー遊技者は、フリー遊技開始時からレベル１００の状態を体験することができ、レベル１００に達した状態の楽しさを、演出特典ポイントを溜めることなく体感することができる。
【０３０７】
上記において説明した各遊技状態における楽曲選択画面の構成は単なる一例である。すなわち、他の実施形態では、遊技者が１又は複数の楽曲の中から何れかを選択可能であれば、上記構成とは異なる構成の楽曲選択画面であってもよい。
【０３０８】
また、他の実施形態では、新曲全曲開放状態の条件が満たされると、所定数の旧曲が選択可能に設定されることに替えて、又は、加えて、フリー遊技開始時から楽曲選択画面において選択可能となる所定数の背景画像やリーチ演出等の種類を、フリー遊技者が選択できるようにしてもよい。また、新曲全曲開放状態の条件が満たされた場合、フリー遊技者の所定の選択操作に関係なく、フリー遊技開始時から提供される楽曲や背景画像が自動的に選択されてリーチ演出等に用いられるようにしても構わない。
【０３０９】
以上のように、本実施形態では、演出特典ポイントを蓄積しなくても、上記新曲全曲開放状態になると、所定の演出特典ポイント（またはレベル）に相当する曲数の旧曲が選択可能になるため、全新曲が選択可能な状態になった後に、旧曲の選択可能数が過度に少ないといった状況が発生しない。その結果、新曲の選択可能数よりも旧曲の選択可能数の方が少ないことに起因する興趣性の低下を効果的に抑制することが可能である。また、本実施形態によれば、フリー遊技者であっても、演出特典を受けて遊技を十分楽しむことができるため、フリー遊技者に対して、演出特典を用いた遊技の楽しみ方を認識してもらうことが可能となる。その結果、フリー遊技者に対して、所定の遊技開始・終了操作を行って遊技を行うきっかけを与えることができ、遊技者のリピータ数の増大を図ることができる。
【０３１０】
［演出制御部１３０によるタイマ割込み処理］
パチンコ遊技機１の電源が投入されると、演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１は、ＣＴＣ動作に基づいて、所定の周期で後述するタイマ割込み処理を行う。そして、サブＣＰＵ１３１は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理を、タイマ割込み処理の周期よりも短い周期で繰り返す。すなわち、サブＣＰＵ１３１は、パチンコ遊技機１が起動している間、上記短周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、上記所定の周期でタイマ割込み処理を繰り返す。
【０３１１】
以下、図３９を参照しつつ、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図３９は、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００で行われるタイマ割り込み処理と同様に、図３９に示す一連の処理を一定時間（例えば、４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図３９以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板１３０で行われる処理は、サブＲＯＭ１３２に記憶されているプログラムに基づいてサブＣＰＵ１３１が生成する命令に従って行われる。
【０３１２】
サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から送信されるコマンドに基づいて、コマンド受信処理を実行する（ステップＳ１０）。このコマンド受信処理の詳細については、図４０〜図４２を参照して、後に詳述する。
【０３１３】
ステップＳ１０の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６又は演出キー２７からの操作情報の入力の有無に基づいて、演出ボタン２６又は演出キー２７が操作されたか否かを判定する（ステップＳ１１）。サブＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６又は演出キー２７が操作されたと判定した場合（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、その旨を通知するための操作コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１２）。
【０３１４】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１で「ＮＯ」と判定した場合、又は、ステップＳ１２の処理を実行した場合、コマンド送信処理を実行する（ステップＳ１３）。具体的には、ステップＳ１０やステップＳ１２の処理によってサブＲＡＭ１３３にセットされたコマンドを、画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信する。なお、このコマンド送信処理が行われることによって、画像表示や音声出力等による演出、各種ランプの点灯やロゴ役物７の動作による演出、あるいは、演出ボタン２６又は演出キー２７の操作に応じた演出の実行が指示される。
【０３１５】
［演出制御基板１３０によるコマンド受信処理］
以下、図４０〜図４２を参照しつつ、演出制御基板１３０において実行されるコマンド受信処理について説明する。ここで、図４０〜図４２は、図３９のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。
【０３１６】
まず、サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から送信される保留コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１０１）。サブＣＰＵ１３１は、保留コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、サブＲＡＭ１３３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数を「１」加算した値に更新する（ステップＳ１０２）。そして、第１特別図柄判定が保留されていることを示す保留表示画像の更新を指示する保留表示コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１０３）。なお、この保留表示コマンドは、ステップＳ１３のコマンド送信処理によって、少なくとも画像音響制御基板１４０に送信される。
【０３１７】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０３の処理を実行した場合、又は、保留コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１０１：ＮＯ）、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ１０４）。具体的には、例えば、遊技制御基板１００から送信された変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンを示す情報に基づいて特別図柄の変動時間を特定し、その変動開始コマンドを受信してからその変動時間が経過したか否かに基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する。
【０３１８】
サブＣＰＵ１３１は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中ではないと判定した場合（ステップＳ１０４：ＮＯ）、遊技制御基板１００から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１０５）。サブＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１０５：ＹＥＳ）、その変動開始コマンドを解析する（ステップＳ１０６）。
【０３１９】
この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す判定図柄の判定情報、変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の結果を特定し、リーチ有り演出とリーチ無しの演出のどちらを行う必要があるのかを判断し、特別図柄が変動表示される変動時間を特定し、パチンコ遊技機１の現在の遊技状態を特定することが可能となる。
【０３２０】
ステップＳ１０６の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、その解析結果に基づいて、変動演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ１０７）。
【０３２１】
図示されていないが、サブＲＯＭ１３２には、特別図柄の変動表示に伴う変動演出に関して、大当たり演出テーブル、リーチ有り演出テーブル、リーチ無し演出テーブル、小当たり演出テーブルの少なくとも４つの演出テーブルが記憶されている。これらの演出テーブルの各々には、遊技制御基板１００において決定される変動パターン（変動時間）に対応するテーブルが複数設けられている。例えば、リーチ無し演出テーブルには、４秒用、８秒用、１２秒用のテーブルが設けられており、大当たり演出テーブルには、１分用、１分３０秒用、２分用のテーブルが設けられている。サブＣＰＵ１３１は、これら複数のテーブルの中から、変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、１のテーブルを選択する。例えば、設定情報に「ハズレ」を示す情報、「リーチ無し演出」を行うことを示す情報、特別図柄の「変動時間」が４秒用であることを示す変動パターンの情報が含まれている場合、サブＣＰＵ１３１は、４秒用のリーチ無し演出テーブルを選択する。
【０３２２】
演出テーブルにおいては、演出乱数と演出パターンとが対応付けられている。サブＣＰＵ１３１は、上述した乱数更新処理が行われる毎に更新される演出乱数について、変動開始コマンドを受信した時点の値を取得しておき、選択した演出テーブルに格納されている多数の演出パターンの中から、取得した演出乱数に対応する演出パターンを読み出すことによって、１つの演出パターンを選択する。
【０３２３】
これにより、メイン液晶表示器５を用いて行われる変動演出の演出パターン（装飾図柄の変動パターンなど）、ロゴ役物７を作動させるか否か、ロゴ役物７を作動させる場合にはその動作パターン、枠ランプ３７の発光パターン、変動演出に関してスピーカ２４から出力される音の出力パターンといった各演出手段による演出の内容が決定される。
【０３２４】
このように、特別図柄の変動表示に伴う変動演出については、遊技制御基板１００から送信される各種コマンドに基づいて、その演出内容やその演出の開始・終了タイミングが演出制御基板１３０において設定される。これ対して、上述した新曲発表演出において再生される新曲（楽曲）の種類、新曲発表演出が行われる時間、新曲発表演出中のメイン液晶表示器５の画面構成などは、遊技制御基板１００から送信される各種コマンドとは無関係に、画像音響制御基板１４０において設定される。この画像音響制御基板１４０における処理については、後に詳述する。
【０３２５】
続いて、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０７の処理で選択した演出パターンの変動演出の開始を指示する変動演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１０８）。
【０３２６】
この変動演出開始コマンドは、ステップＳ１３のコマンド送信処理によって、画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。これにより、演出制御基板１３０において演出パターンが決定された変動演出が、画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０によって実行されることになる。
【０３２７】
ステップＳ１０８に続いて、サブＣＰＵ１３１は、今回受信した変動開始コマンドが第１始動口１１への遊技球の入賞に基づくものであるか否かを判定する（ステップＳ１０９）。ここで、サブＣＰＵ１３１は、今回受信した変動開始コマンドが第１始動口１１への遊技球の入賞に基づくものではないと判定した場合（ステップＳ１０９：ＮＯ）、図３９のステップＳ１１に処理を移行する。
【０３２８】
サブＣＰＵ１３１は、今回受信した変動開始コマンドが第１始動口１１への遊技球の入賞に基づくものであると判定した場合（ステップＳ１０９：ＹＥＳ）、サブＲＡＭ１３３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数を「１」減算した値に更新する（ステップＳ１１０）。
【０３２９】
一方、サブＣＰＵ１３１は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であると判定した場合（ステップＳ１０４：ＹＥＳ）、遊技制御基板１００から変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１１）。サブＣＰＵ１３１は、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１１１：ＮＯ）、図３９のステップＳ１１に処理を移行する。
【０３３０】
サブＣＰＵ１３１は、変動停止コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１１１：ＹＥＳ）、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の終了を指示する変動演出終了コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットし（ステップＳ１１２）、図３９のステップＳ１１に処理を移行する。
【０３３１】
この変動演出終了コマンドは、ステップＳ１３のコマンド送信処理によって、画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。これにより、上記ステップＳ１０８の処理に応じて開始された変動演出が終了して、特別図柄判定の結果を示す装飾図柄がメイン液晶表示器５に停止表示されることになる。
【０３３２】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１０の処理を実行した場合、又は、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１０５：ＮＯ）、特別遊技に関する以下の処理を実行する。すなわち、サブＣＰＵ１３１は、図４１に示すように、遊技制御基板１００からオープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１４）。
【０３３３】
サブＣＰＵ１３１は、オープニングコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１１４：ＹＥＳ）、オープニングコマンドを解析する（ステップＳ１１５）。具体的には、オープニングコマンドに含まれている情報に基づいて、今回行われるオープニングが長当たり遊技に係るものであるか、あるいは、短当たり遊技に係るものであるかを判別する処理等を行う。
【０３３４】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１５の解析結果に基づいて、今回オープニングが長当たり遊技に係るものであるか否かを判定する（ステップＳ１１６）。サブＣＰＵ１３１は、長当たり遊技に係るものであると判定した場合（ステップＳ１１６：ＹＥＳ）、オープニング中に行うオープニング演出の演出パターンを選択し（ステップＳ１１７）、選択した演出パターンのオープニング演出の実行を指示するオープニング演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１１８）。
【０３３５】
このオープニング演出開始コマンドは、ステップＳ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。これにより、長当たり遊技が開始されることを報知する演出や右打ちを促す演出などを含むオープニング演出が行われることになる。
【０３３６】
なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、このオープニング演出として、新曲発表演出において発表された最新曲を利用した演出が行われる。具体的には、例えば、新曲Ａの新曲発表演出は既に行われているものの、新曲Ｂの新曲発表演出は未だ行われていない場合、新曲発表演出で再生された新曲Ａの映像の一部を用いたオープニング演出が行われる。また、例えば、新曲Ｄの新曲発表演出は既に行われているものの、新曲Ｅの新曲発表演出は未だ行われていない場合、新曲発表演出で再生された新曲Ｄの映像の一部を用いたオープニング演出が行われる。
【０３３７】
このように、通常演出とは無関係に行われた新曲発表演出において再生された新曲の映像に基づいてオープニング演出が構成されるので、遊技者は、各新曲の初回新曲発表演出が行われる毎に変化するオープニング演出の内容を楽しむことができる。
【０３３８】
サブＣＰＵ１３１は、今回のオープニングが長当たり遊技に係るものではないと判定した場合（ステップＳ１１６：ＮＯ）、すなわち短当たり遊技に係るものである場合、短当たり遊技のオープニングからエンディング終了までの間に行われる短当たり演出の演出パターンを選択し（ステップＳ１１９）、選択した演出パターンの短当たり演出の実行を指示する短当たり演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１２０）。
【０３３９】
この短当たり演出コマンドは、ステップＳ１３の送信処理によって、画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信されて、右打ちを促す演出などを含む短当たり演出が行われることになる。
【０３４０】
なお、短当たり演出についても、長当たり遊技のオープニング演出と同様に、各新曲の初回新曲発表演出が行われる毎に最新曲に対応する映像を利用する演出が行われる。
【０３４１】
サブＣＰＵ１３１は、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１１４：ＮＯ）、ステップＳ１１８の処理を実行した場合、又は、ステップＳ１２０の処理を実行した場合、長開放ラウンド遊技の開始時に遊技制御基板１００から送信されるラウンド開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１２２）。
【０３４２】
サブＣＰＵ１３１は、ラウンド開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１２２：ＹＥＳ）、受信したラウンド開始コマンドを解析し（ステップＳ１２３）、その解析結果に基づいて、今回の長開放ラウンド遊技が１５Ｒ長当たり遊技における最初の長開放ラウンド遊技であるか否かを判定する（ステップＳ１２４）。
【０３４３】
サブＣＰＵ１３１は、最初の長開放ラウンド遊技であると判定した場合（ステップＳ１２４；ＹＥＳ）、画像音響制御基板１４０に対して、楽曲選択画面の表示を指示する楽曲選択画面表示コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１２５）。ここで、楽曲選択画面は、長当たり遊技の３Ｒ目開始からエンディング演出が開始されるまでの間に再生される楽曲を選択可能に表示する画面であり、遊技者が演出ボタン２６や演出キー２７を操作することによって、所望の新曲を選択することができる。楽曲選択画面表示コマンドは、ステップＳ１３のコマンド送信処理によって画像音曲制御基板１４０に送信され、これにより、メイン液晶表示器５に楽曲選択画面が表示されることになる。なお、図には示されていないが、このステップＳ１２５の処理は、１５Ｒの長開放ラウンド遊技の１Ｒ目の開始時だけでなく、時短遊技状態において遊技者による所定の操作が行われた場合にも同様に行われる。
【０３４４】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１２５の処理を実行した場合、又は、最初の長開放ラウンド遊技ではないと判定した場合（ステップＳ１２４：ＮＯ）、今回受信したラウンド開始コマンドが、次（２Ｒ目）の長開放ラウンド遊技の開始を通知するものであるか否かを判定する（ステップＳ１２６）。ここで、ラウンド開始コマンドが次の長開放ラウンド遊技の開始を通知するものであると判定した場合（ステップＳ１２６：ＹＥＳ）、最初の長開放ラウンド遊技中に遊技者が演出ボタン２６や演出キー２７を操作して選択した楽曲の再生開始を指示するための楽曲再生コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１２７）。
【０３４５】
この楽曲再生コマンドは、ステップＳ１３のコマンド送信処理によって画像音響制御基板１４０に送信される。これにより、遊技者が選択した楽曲が１５Ｒ長当たり遊技の３Ｒ目から再生されることになる。
【０３４６】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１２７の処理を実行した場合、又は、次（２Ｒ目）の長開放ラウンド遊技ではないと判定した場合（ステップＳ１２６：ＮＯ）、今回受信したラウンド開始コマンドに対応するラウンド数を判断して、ラウンド中の演出パターンを選択し（ステップＳ１２８）、選択した演出パターンのラウンド中演出の実行を画像音響制御基板１４０に指示するラウンド中演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１２９）。これにより、メイン液晶表示器５に表示されている現在のラウンド数を示す表示などが更新されることになる。
【０３４７】
サブＣＰＵ１３１は、ラウンド開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１２２：ＮＯ）、又は、ステップＳ１２９の処理を実行した場合、さらに以下の処理を実行する。すなわち、サブＣＰＵ１３１は、図４２に示すように、遊技制御基板１００からエンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３１）。
【０３４８】
サブＣＰＵ１３１は、エンディングコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１３１：ＹＥＳ）、受信したエンディングコマンドを解析し（ステップＳ１３２）、エンディングが長当たり遊技の終了に係るものであるか否かを判定する（ステップＳ１３３）。サブＣＰＵ１３１は、長当たり遊技に係るものであると判定した場合（ステップＳ１３３：ＹＥＳ）、エンディング演出の演出パターンを選択し（ステップＳ１３４）、選択した演出パターンのエンディング演出の実行を指示するためのエンディング演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１３５）。
【０３４９】
このエンディング演出開始コマンドは、図３９のステップＳ１３のコマンド送信処理によって画像音響制御基板１４０に送信される。これにより、オープニング演出で使用された楽曲と同じ楽曲の映像を用いたエンディング演出が行われることになる。
【０３５０】
サブＣＰＵ１３１は、今回のエンディングが長当たり遊技に係るものではないと判定した場合（ステップＳ１３３：ＮＯ）、すなわち短当たり遊技に係るものである場合、短当たり遊技のエンディング演出の終了を指示する短当たり演出終了コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１３６）。
【０３５１】
サブＣＰＵ１３１は、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１３１：ＮＯ）、ステップＳ１３５の処理を実行した場合、又は、ステップＳ１３６の処理を実行した場合、遊技制御基板１００から客待ちコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３８）。サブＣＰＵ１３１は、客待ちコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１３８：ＹＥＳ）、客待ちコマンドを受信してからの経過時間の計測を開始し（ステップＳ１３９）、サブＲＡＭ１３３に記憶されている計測フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ１４０）。この計測フラグは、客待ちコマンドを受信してからの経過時間を計測中であるか否かを示すフラグである。
【０３５２】
サブＣＰＵ１３１は、客待ちコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１３８：ＮＯ）、計測フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ１４１）。サブＣＰＵ１３１は、計測フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定された場合（ステップＳ１４１：ＮＯ）、一連のコマンド受信処理を終了して、図３９のステップＳ１１に処理移行する。
【０３５３】
サブＣＰＵ１３１は、計測フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ１４１：ＹＥＳ）、又は、ステップＳ１４０の処理を実行した場合、客待ち演出の開始タイミングを規定する客待ち判定時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１４２）。具体的には、ステップＳ１３９の処理で計測を開始した経過時間が、サブＲＯＭ１３２に記憶されている客待ち判定時間（例えば、３０秒）に達したか否かを判定する。サブＣＰＵ１３１は、客待ち判定時間が経過していないと判定した場合（ステップＳ１４２：ＮＯ）、コマンド受信処理を終了して、図３９のステップＳ１１の処理に移行する。
【０３５４】
サブＣＰＵ１３１は、客待ち判定時間が経過したと判定した場合（ステップＳ１４２：ＹＥＳ）、計測フラグを「ＯＦＦ」に設定し（ステップＳ１４３）、経過時間をリセットし（ステップＳ１４４）、客待ち演出の開始を指示する客待ち演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１４５）。
【０３５５】
この客待ち演出開始コマンドは、ステップＳ１３のコマンド送信処理によって画像音響制御基板１４０に送信される。これにより、客待ち時の所定の画面（客待ちデモ画面）の表示が開始されることになる。そして、サブＣＰＵ１３１は、コマンド受信処理を終了して、図３９のステップ１１の処理に移行する。
【０３５６】
［画像音響制御基板１４０によるタイマ割込み処理］
次に、図４３を参照しつつ、画像音響制御基板１４０において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図４３は、画像音響制御基板１４０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。画像音響制御基板１４０は、電源投入時や電源遮断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図４３に示す一連の処理を一定時間（例えば、３３ミリ秒）毎に繰り返し実行する。
【０３５７】
まず、統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０のＲＴＣ１３４からＲＴＣ情報を取得して制御用ＲＡＭ１４５に格納するＲＴＣ情報取得処理を実行する（ステップＳ２０００）。制御用ＲＡＭ１４５に格納されたＲＴＣ情報は、このステップＳ２０００の処理が行われる毎に、新たに取得されたＲＴＣ情報に更新される。
【０３５８】
ステップＳ２０００の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、パチンコ遊技機１の電源が投入されてからの経過時間を計測する計測処理を実行する（ステップＳ２１００）。統括ＣＰＵ１４１は、このステップＳ２１００の計測結果に基づいて、新曲発表演出を開始させる。この計測処理については、図４４に基づいて後に詳述する。
【０３５９】
ステップＳ２１００の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、サブ液晶表示器６を用いて行われる告知演出を制御するための告知演出制御処理を実行する（ステップＳ２２００）。この告知演出制御処理は、例えば、次回行われる新曲発表演出の開始タイミングを、現在の時間を基準にした残り時間を用いて報知するための処理である。
【０３６０】
ステップＳ２２００の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、メイン液晶表示器５を用いて行われる新曲発表演出を開始させるための新曲発表演出開始処理を実行する（ステップＳ２３００）。この新曲発表演出開始処理は、遊技制御基板１００から送信される各種のコマンドに基づいて実行される通常演出（特別図柄の変動表示に伴う変動演出や特別遊技に伴う当たり演出）とは無関係に、予め記憶されている新曲公開情報（例えば、新曲のデータや、新曲の公開順を示すデータ等）に基づいて、上述した新曲発表演出を開始させるための処理である。この新曲発表演出開始処理については、図４６に基づいて後に詳述する。
【０３６１】
ステップＳ２３００の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、メイン液晶表示器５を用いて行われる通常演出を制御するための通常演出制御処理を実行する（ステップＳ２４００）。この通常演出制御処理は、遊技制御基板１００から送信される各種のコマンドに基づいて、通常演出を実行させるための処理である。この通常演出制御処理については、図４８に基づいて後に詳述する。
【０３６２】
ステップＳ２４００の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ２３００の新曲発表演出開始処理に応じて開始された新曲発表演出を終了させるための新曲発表演出終了処理を実行する（ステップＳ２５００）。この新曲発表演出終了処理は、例えば、新曲発表演出が開始されてからの経過時間がその新曲発表演出に要する時間に達したか否かを判定し、その判定結果に基づいて新曲発表演出を終了させる処理である。
【０３６３】
ステップＳ２５００の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、遊技中において、各種のポイント付与条件が満たされると、その条件に応じたポイントを付与するポイント付与処理を実行する（ステップＳ２６００）。このポイント付与処理については、図４９に基づいて後に詳述する。
【０３６４】
ステップＳ２６００の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、遊技者が選択可能な旧曲を示す情報と、同じく遊技者が選択可能な新曲を示す情報とを更新する選択可能楽曲更新処理を実行する（ステップＳ２７００）。この選択可能楽曲更新処理については、図５０，５１に基づいて後に詳述する。
【０３６５】
ステップＳ２７００の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、客待ち状態において、メニュー画面を表示し、遊技者の操作に応じて、上述したコード画像や楽曲選択画面を表示するための客待ち時メニュー処理を実行する（ステップＳ２８００）。この客待ち時メニュー処理については、図５２に基づいて後に詳述する。
【０３６６】
ステップＳ２８００の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ２２００〜ステップＳ２８００の処理結果に基づいて、メイン液晶用ディスプレイリスト及び／又はサブ液晶用ディスプレイリストを作成してディスプレイリスト記憶領域１４９１にセットする画像出力制御処理を実行する（ステップＳ２９００）。
【０３６７】
ステップＳ２９００の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、データ送信制御処理を実行する（ステップＳ３０００）。具体的には、画像音響制御基板１４０において行われる画像音響制御に関するデータを演出制御基板１３０に送信する。これに対して、演出制御基板１３０は、画像音響制御基板１４０から受信したデータをランプ制御基板１５０に転送する。これにより、メイン液晶表示器５、サブ液晶表示器６、及び、スピーカ２４によって行われる演出と同期するように、枠ランプ３７やロゴ役物７等が制御されることとなる。
【０３６８】
［画像音響制御基板１４０による計測処理］
図４４は、図４３のステップＳ２１００における計測処理の詳細フローチャートである。ステップＳ２０００のＲＴＣ情報取得処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、図４４に示すように、例えば、制御用ＲＡＭ１４５に記憶されている画像音響制御基板１４０における割込み処理回数Ｎを「１」加算した値に更新する（ステップＳ２１０１）。画像音響制御基板１４０において割込み処理が行われる毎にこのステップＳ２１０１の処理が行われることによって、パチンコ遊技機１の電源が投入されてからの経過時間が計測されることになる。
【０３６９】
ステップＳ２１０１の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、新曲発表演出の開始時間であるか否かを判定する（ステップＳ２１０２）。具体的には、例えば、画像音響制御基板１４０における割込み処理の時間間隔（３３ミリ秒）に制御用ＲＡＭ１４５に記憶されている割込み処理回数Ｎを乗算して電源投入からの経過時間を算出し、算出した経過時間が１時間に達したか否かに基づいて、新曲発表演出の開始時間であるか否かを判定する。新曲発表演出の開始時間ではないと判定された場合（ステップＳ２１０２：ＮＯ）、図４３のステップＳ２２００の告知演出制御処理に処理が進められる。
【０３７０】
統括ＣＰＵ１４１は、新曲発表演出の開始時間であると判定した場合（ステップＳ２１０２：ＹＥＳ）、制御用ＲＡＭ１４５に記憶されている新曲発表フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ２１０３）。ここで、新曲発表フラグは、新曲発表演出の開始時間になったか否かを示すフラグであり、新曲発表演出の開始時間になると「ＯＮ」に設定され、新曲発表演出が開始されると「ＯＦＦ」に設定される。
【０３７１】
ステップＳ２１０３の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＡＭ１４５に記憶されている割込み処理回数Ｎをリセットする（ステップＳ２１０４）。すなわち、本実施形態では、ステップ２１０１の処理が繰り返されることによって計測される経過時間が１時間に達すると、割込み処理回数Ｎが「０」に戻され、再び経過時間の計測が開始される。こうして、新曲発表演出が、１時間おきに実行されることになる。なお、他の実施形態では、リセット処理を行わず、電源投入からの経過時間がＭ時間（Ｍは自然数）に達したかを判定するようにしてもよい。
【０３７２】
本実施形態では、新曲発表演出の開始時間間隔が１時間に設定されている場合について説明するが、新曲発表演出の開始時間間隔は、他の実施形態では、例えば３０分毎や２時間毎など、１時間以外の時間であってもよい。
【０３７３】
ステップＳ２１０４の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、新曲が全曲開放状態であるか否かを判定する（ステップＳ２１０５）。具体的には、後述する公開管理テーブル（図４５参照）に示す、最後に発表される新曲Ｌの初回新曲発表演出が行われる２０１４年９月２２日から１週間が経過した同年９月２９日に新曲全曲開放状態に移行するので、ＲＴＣ１３４から取得したＲＴＣ情報が示す現在の日時が、新曲全曲開放状態への移行開始日である９月２９日以降であるか否かを判定する。ここで、新曲全曲開放状態ではないと判定された場合（ステップＳ２１０５：ＮＯ）、図４３のステップＳ２２００の告知演出制御処理に処理が進められる。
【０３７４】
統括ＣＰＵ１４１は、新曲全曲開放状態であると判定した場合（ステップＳ２１０５：ＹＥＳ）、制御用ＲＡＭ１４５に記憶されているリセット処理回数Ｐを「１」加算した値に更新する（ステップＳ２１０６）。このリセット処理回数Ｐは、ステップＳ２１０４のリセット処理が行われた回数を示すものである。また、このリセット処理回数Ｐは、全曲開放状態において１時間おきに開始される新曲発表演出に使用される新曲の種別を決定するために、ステップＳ２４００の新曲発表演出開始処理において使用される。ステップＳ２１０６のカウント処理が終了すると、図４３のステップＳ２２００の告知演出制御処理に処理が進められる。
【０３７５】
［公開管理テーブル］
図４５は、公開管理テーブルについて説明するための説明図である。この公開管理テーブルは、新曲全曲開放状態に移行する前に行われる新曲発表演出に使用する新曲の種類を決定するために参照されるテーブルである。図４５に示すように、公開管理テーブルには、新曲の種類を示す新曲種別と、初回の新曲発表演出を行う日付である初回発表日と、初回発表日において初回新曲発表演出の実行を許可する状態に移行させる初回発表許可時刻とが対応付けられて記憶されている。なお、図中の「楽曲選択画面における主な変化」は、この公開管理テーブルに基づいて新曲発表演出に使用する新曲が切り換えられた場合に起こる主な変化を例示したものである。
【０３７６】
例えば、本実施形態では、２０１４年７月７日の１２時（正午）になると、新曲Ａの新曲発表演出の実行を許可する発表許可状態に移行し、２０１４年７月１４日の１２時（正午）になると、新曲Ｂの初回の新曲発表演出の実行を許可する発表許可状態に移行する。このため、新曲Ａの発表許可状態となる前に新曲発表フラグが「ＯＮ」に設定された場合には、新曲発表演出は行われず、新曲Ａの発表許可状態のときに新曲発表フラグが「ＯＮ」に設定された場合には、新曲Ａの新曲発表演出が行われる。そして、新曲Ｂの発表許可状態のときに新曲発表フラグが「ＯＮ」に設定された場合には、新曲Ｂの新曲発表演出が行われる。このような新曲発表演出に使用される新曲の切り替えは、新曲全曲開放状態に移行するまでは、新曲Ｃ以降についても同様に行われる。
【０３７７】
図４５の表記から明らかなように、各新曲の初回発表日および初回発表許可時刻から１週間が経過すると次の新曲の初回発表日および初回発表許可時刻になるため、新曲全曲開放状態となる前は、１週間おきに、新曲発表演出に使用される新曲が次の新曲に切り替えられる。
【０３７８】
また、図４５および後述する図４７の表記から明らかなように、本実施形態では、１２曲目の新曲Ｌの初回発表日および初回発表許可日時から１週間が経過する前に、新曲全曲開放状態へと移行する。
【０３７９】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１では、各新曲の初回の新曲発表演出が行われることを契機として、楽曲選択画面において選択可能な新曲が更新される。すなわち、新曲Ａの初回新曲発表演出が実行される前は、楽曲選択画面に選択可能に表示される新曲がなく（図３３〜図３５参照）、遊技者は新曲を選択することはできない。これに対して、新曲Ａの初回新曲発表演出が実行されると、楽曲選択画面における選択可能な楽曲として、新曲Ａが追加される（図３６参照）。また、新曲Ｂの初回新曲発表演出が実行されると、楽曲選択画面における選択可能な楽曲として、新曲Ｂが追加され、新曲Ｃ〜新曲Ｌについても同様に、それぞれの初回新曲発表演出が実行されると使用された新曲が選択可能な楽曲として追加される。その結果、最終的には、図３７および図３８に例示するように全ての新曲が選択可能となる。
【０３８０】
そして、図には示されていないが、本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、初回の新曲発表演出が行われたことを契機として、メイン液晶表示器５を用いて行われる通常演出や、サブ液晶表示器６を用いて行われる告知演出も演出内容が変化する。
【０３８１】
例えば、新曲Ａの初回の新曲発表演出が行われると、各演出の演出内容が以下のように変化する。すなわち、メイン液晶表示器５に表示される背景画像として、新曲Ａの初回新曲発表演出が行われるまではデフォルトの背景画像しか出現しなかったのが、新曲Ａの初回新曲発表演出が行われた後は、新曲Ａに関する画像データを用いて作成された新曲Ａ背景画像が出現するようになる。また、新曲Ａの初回新曲発表演出が行われるまでは新曲Ａの初回公演が何日後に行われるかといった告知演出が行われる。このことは、新曲Ｂ〜新曲Ｌについても同様である。またその他、客待ち演出、長当たり遊技のオープニング及びエンディングの演出についても、初回新曲発表演出の後は、当該演出で発表された新曲に係るデータが使用されるようになる。
【０３８２】
なお、本実施形態では、新曲の初回発表日から次の新曲の初回発表日までの間隔が全て１週間に設定されている場合について説明したが、この間隔は１週間以外の間隔であってもよいし、新曲によって間隔が異なっていてもよい。また、本実施形態では、初回発表許可時刻が全ての新曲に対して１２時に統一されている場合について説明したが、新曲毎に異なる初回発表許可時刻を設定してもよい。また、新曲の発表順についても、公開管理テーブルに例示されている発表順と異なる発表順であってもよい。
【０３８３】
［画像音響制御基板１４０による新曲発表演出開始処理］
図４６は、図４３のステップＳ２３００における新曲発表演出開始処理の詳細フローチャートである。ステップＳ２２００の告知演出制御処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、図４６に示すように、新曲発表フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ２３０１）。新曲発表フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定された場合（ステップＳ２３０１：ＮＯ）、図４３のステップＳ２４００の通常演出制御処理に処理が進められる。
【０３８４】
統括ＣＰＵ１４１は、新曲発表フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ２３０１：ＹＥＳ）、制御用ＲＡＭ１４５に記憶されている最新のＲＴＣ情報に基づいて現在の日付を特定し（ステップＳ２３０２）、図４４のステップＳ２１０５の処理と同様に、現在の状態が新曲全曲開放状態であるか否かを判定する（ステップＳ２３０３）。
【０３８５】
統括ＣＰＵ１４１は、新曲全曲開放状態ではないと判定した場合（ステップＳ２３０３：ＮＯ）、制御用ＲＯＭ１４４に記憶されている公開管理テーブル（図４５参照）を読み出して制御用ＲＡＭ１４５にセットし（ステップＳ２３０４）、現在の日時に対応する新曲を選択する（ステップＳ２３０５）。例えば、現在の日時が２０１４年７月９日の１５：００である場合、この日時は新曲Ａの初回発表日である２０１２年７月７日（１２：００）と新曲Ｂの初回発表日である２０１４年７月１４日（１２：００）との間の日時であり、当該日時は新曲Ａの発表許可状態であるため、新曲Ａを選択する。また、現在の日時が２０１４年７月１４日の１５：００である場合、この日時は新曲Ｂの初回発表日である２０１４年７月１４日（１２：００）と新曲Ｃの初回発表日である２０１４年７月２１日（１２：００）との間の日時であり、新曲Ｂの発表許可状態であるため、新曲Ｂを選択する。
【０３８６】
次に、統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ２３０５の処理で選択した新曲の新曲発表演出を実行するための設定情報を制御用ＲＡＭ１４５にセットする（ステップＳ２３０６）。このようにして、新曲発表演出に係る設定情報が制御用ＲＡＭ１４５にセットされると、その設定情報に基づいてメイン液晶用のディスプレイリストが作成されてディスプレイ記憶領域１４９１にセットされる。これにより、新曲発表演出が開始されることになる。
【０３８７】
一方、統括ＣＰＵ１４１は、新曲全曲開放状態であると判定した場合（ステップＳ２３０３：ＹＥＳ）、制御用ＲＯＭ１４４に記憶されている発表順管理テーブル（図４７参照）を読み出して制御用ＲＡＭ１４５にセットする（ステップＳ２３１０）。
【０３８８】
ここで、図４７は、発表順管理テーブルについて説明するための説明図である。発表順管理テーブルは、新曲全曲開放状態における新曲発表演出に使用される新曲の種別を管理するためのテーブルである。発表順管理テーブルでは、図４７に示すように、新曲全曲開放状態の初日である９／２９以降のそれぞれの日付に関して、パチンコ遊技機１の電源投入からの経過時間と、新曲発表演出に使用される新曲の種別とが対応付けられている。なお、図４７には、パチンコ遊技機１の電源が午前８時に投入された場合に各新曲の新曲発表演出が何時に開始されるかが図示されている。
【０３８９】
新曲全曲開放状態になると、１週間が経過しなければ新曲の種類が切り換えられなかったのが、新曲の種類が１時間で切り換えられるようになる。このため、新曲全曲開放状態となる前に８４日間（≒１週間×１２曲）かけて行われた新曲Ａ〜新曲Ｌの新曲発表演出が、１日で行われるようになる。
【０３９０】
具体的には、例えば、９月２９日において午前８時頃に電源が投入された場合、２時間後の午前１０時頃に新曲Ａの新曲発表演出が行われ、３時間後の午前１１時頃に新曲Ｂの新曲発表演出が行われ、４時間後の１２時頃に新曲Ｃの新曲発表演出が行われる。そして、１１時間後の１９時頃に新曲Ｊの新曲発表演出が行われ、１２時間後の２０時頃に新曲Ｋの新曲発表演出が行われ、１３時間後の２１時頃に新曲Ｌの新曲発表演出が行われる。
【０３９１】
なお、他の実施形態では、新曲全曲開放状態における新曲発表演出の新曲の発表順を、発表順管理テーブルを用いることなく実現することも可能である。例えば、画像音響制御基板１４０に別途ＦｅＲＡＭを備え、ある日の電源投入後の最初の新曲発表演出に使用された新曲を特定可能な情報をＦｅＲＡＭに記憶しておき、その翌日の電源投入後の最初の新曲発表演出においては、ＦｅＲＡＭに記憶されている情報が示す新曲の次の新曲を選択してその再生を開始する。具体的には、ある日において、新曲Ａ、新曲Ｂ、新曲Ｃ、新曲Ｄ・・・の順で新曲発表演出が行われた場合には、新曲Ａを示す情報をＦｅＲＡＭに記憶しておき、翌日においては、その情報が示す新曲Ａの次の新曲Ｂから新曲発表演出をスタートさせることで、新曲の再生順を容易にずらすことが可能である。
【０３９２】
統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ２３１０の処理によって上記発表順管理テーブルをセットすると、制御用ＲＡＭ１４５に記憶されているリセット処理回数Ｐに基づいて、パチンコ遊技機１の電源投入からの経過時間を特定する（ステップＳ２３１１）。ここで、リセット処理回数Ｐは、パチンコ遊技機１の電源投入時には「０」に設定されており、図４４のステップＳ２１０６の処理が行われる毎に「１」加算される。このため、統括ＣＰＵ１４１は、新曲発表フラグが「ＯＮ」に設定されたと判定した直後のリセット処理回数Ｐを経過時間として特定する。例えば、リセット処理回数Ｐが「１」に更新された場合には、その更新タイミングで電源投入から１時間が経過したと特定することができ、「３」に更新された場合には、その更新タイミングで電源投入から３時間が経過したと特定することができる。
【０３９３】
ステップＳ２３１１の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ２３０２の処理で特定した現在の日付、及び、ステップＳ２３１１の処理で特定した電源投入からの経過時間に対応する新曲の種類を選択する（ステップＳ２３１２）。具体的には、特定した現在の日時及び電源投入からの経過時間に対応する新曲の種別を発表順管理テーブル（図４７参照）から読み出す。例えば、現在の日付が９月３０日であり電源投入から３時間が経過している場合、新曲Ｃを選択する。また、現在の日付が１０月４日であり電源投入から１０時間が経過している場合、新曲Ｂを選択する。
【０３９４】
そして、ステップＳ２３１２の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、上記ステップＳ２３０６の処理と同様に、選択した新曲の新曲発表演出を実行するための設定情報を制御用ＲＡＭ１４５にセットする（ステップＳ２３１３）。これらのステップＳ２３１０〜ステップＳ２３１３の処理は、新曲全曲開放状態において電源投入時を基準として１時間が経過する毎に行われる。
【０３９５】
統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ２３０６の処理を実行した場合、又は、ステップＳ２３１３の処理を実行した場合、新曲発表フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ２３０９）。そして、統括ＣＰＵ１４１は、新曲発表演出開始処理を終了して、図４３のステップＳ２４００の通常演出制御処理を実行する。
【０３９６】
［画像音響制御基板１４０による通常演出制御処理］
図４８は、図４３のステップ２４００における通常演出制御処理の詳細フローチャートである。ステップＳ２３００の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、図４８に示すように、まず、演出制御基板１３０から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２４０１）。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ２４０１：ＮＯ）、図４３のステップＳ２５００の新曲発表演出終了処理に処理が進められる。
【０３９７】
統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０からのコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ２４０１：ＹＥＳ）、そのコマンドが図３９のステップＳ１０３の処理で生成された保留表示コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ２４０２）。
【０３９８】
統括ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドが保留表示コマンドであると判定した場合（ステップＳ２４０２：ＹＥＳ）、保留アイコンをメイン液晶表示器５に表示するための描画指示をＶＤＰ１４２に送信する（ステップＳ２４０３）。
【０３９９】
統括ＣＰＵ１４１は、保留表示コマンドではないと判定した場合（ステップＳ２４０２：ＮＯ）、そのコマンドが図３９のステップＳ１２の処理に応じて演出制御基板１３０から送信された操作コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ２４０４）。
【０４００】
統括ＣＰＵ１４１は、受信コマンドが操作コマンドであると判定した場合（ステップＳ２４０４：ＹＥＳ）、操作演出処理を実行する（ステップＳ２４０５）。操作演出処理は、例えば、メイン液晶表示器５に演出ボタン２６を操作することを報知する操作報知演出が実行された後に、遊技者が演出ボタン２６を操作する等の条件が満たされると、演出ボタン２６の操作に対応したエフェクト画像（例えば、成功画像や失敗画像等）の表示を行うための描画指示をＶＤＰ１４２に送ると共に、その演出表示と同期する演出音をスピーカ２４から出力するために演出音の出力指示を音響ＤＳＰ１４３に送る処理である。
【０４０１】
統括ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドが操作コマンドではないと判定した場合（ステップＳ２４０４：ＮＯ）、そのコマンドが図４０のステップＳ１０８の処理に応じて演出制御基板１３０から送信された変動演出開始コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ２５０６）。
【０４０２】
統括ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドが変動演出開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ２４０６：ＹＥＳ）、その変動演出開始コマンドに含まれる設定情報に従って、変動演出を開始する（ステップＳ２４０７）。具体的には、メイン液晶表示器５において、変動演出の演出表示を行うための描画指示をＶＤＰ１４２に送ると共に、その演出表示と同期する演出音をスピーカ２４から出力するために、演出音の出力指示を音響ＤＳＰ１４３に送る。
【０４０３】
統括ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドが変動演出開始コマンドではないと判定した場合（ステップＳ２４０６：ＮＯ）、そのコマンドが図４０のステップＳ１１２の処理に応じて演出制御基板１３０から送信された変動演出終了コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ２４０８）。
【０４０４】
統括ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドが変動演出終了コマンドであると判定した場合（ステップＳ２４０８：ＹＥＳ）、実行中の変動演出を終了する（ステップＳ２４０９）。具体的には、メイン液晶表示器５において実行中の変動演出等の演出表示の終了指示をＶＤＰ１４２に送ると共に、スピーカ２４においてその液晶表示と同期する演出音の出力の終了指示を音響ＤＳＰ１４３に送る。このステップＳ２４０９の処理が行われることにより、メイン液晶表示器５には、特別図柄判定の判定結果を示唆する装飾図柄が停止表示されることになる。
【０４０５】
統括ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドが変動演出終了コマンドではないと判定した場合（ステップＳ２４０８：ＮＯ）、そのコマンドが図４１のステップＳ１１８又はステップＳ１２０の処理に応じて演出制御基板１３０から送信されたオープニング演出開始コマンド又は短当たり演出開始コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ２４１０）。
【０４０６】
統括ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドがオープニング演出コマンドであると判定した場合（ステップＳ２４１０：ＹＥＳ）、そのオープニング演出開始コマンドに含まれる設定情報に従って、オープニング演出を開始させる（ステップＳ２４１１）。具体的には、メイン液晶表示器５においてオープニング演出の演出表示を行うための描画指示をＶＤＰ１４２に送ると共に、その演出表示と同期する演出音をスピーカ２４から出力するために、演出音の出力指示を音響ＤＳＰ１４３に送る。
【０４０７】
統括ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドがオープニング演出開始コマンドではないと判定した場合（ステップＳ２４１０：ＮＯ）、そのコマンドが図４１のステップＳ１２９の処理に応じて演出制御基板１３０から送信されたラウンド中演出開始コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ２４１２）。
【０４０８】
統括ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドがラウンド中演出開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ２４１２：ＹＥＳ）、ラウンド中演出開始処理を実行する（ステップＳ２４１３）。具体的には、メイン液晶表示器５においてラウンド中演出の演出表示を行うための描画指示をＶＤＰ１４２に送ると共に、スピーカ２４においてその演出表示と同期する演出音を出力するために、演出音の出力指示を音響ＤＳＰ１４３に送る。
【０４０９】
統括ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドがラウンド中演出開始コマンドではないと判定した場合（ステップＳ２４１２：ＮＯ）、そのコマンドが図４２のステップＳ１３５又はステップ１３６の処理に応じて演出制御基板１３０から送信されたエンディング演出開始コマンド又は短当たり演出終了コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ２４１４）。
【０４１０】
統括ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドがエンディング演出開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ２４１４：ＹＥＳ）、エンディング演出処理を実行する（ステップＳ２４１５）。具体的には、メイン液晶表示器５においてエンディング演出の演出表示を行うための描画指示をＶＤＰ１４２に送ると共に、スピーカ２４においてその演出表示と同期する演出音を出力するために、演出音の出力指示を音響ＤＳＰ１４３に送る。
【０４１１】
統括ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドがエンディング演出開始コマンドではないと判定した場合（ステップＳ２４１４：ＮＯ）、そのコマンドが図４２のステップＳ１４５の処理に応じて演出制御基板１３０から送信された客待ち演出開始コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ２４１６）。
【０４１２】
統括ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドが客待ち演出開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ２４１６：ＹＥＳ）、客待ち演出を開始する（ステップＳ２４１７）。具体的には、メイン液晶表示器５において客待ち演出の演出表示を行うための描画指示をＶＤＰ１４２に送る。
【０４１３】
統括ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドが客待ち演出開始コマンドではないと判定した場合（ステップＳ２４１６：ＮＯ）、そのコマンドが図４１のステップＳ１２５の処理に応じて演出制御基板１３０から送信された楽曲選択画面表示コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ２４１８）。
【０４１４】
統括ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドがエンディング演出開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ２４１８：ＹＥＳ）、楽曲選択画面を表示する。具体的には、メイン液晶表示器５において楽曲選択画面の表示を行うための描画指示をＶＤＰ１４２に送ると共に、スピーカ２４においてその演出表示と同期する演出音を出力するために、演出音の出力指示を音響ＤＳＰ１４３に送る。
【０４１５】
ステップＳ２４０３の処理を実行した場合、ステップＳ２４０５の処理を実行した場合、ステップＳ２４０７の処理を実行した場合、ステップＳ２４０９の処理を実行した場合、ステップＳ２４１１の処理を実行した場合、ステップＳ２４１３の処理を実行した場合、ステップＳ２４１５の処理を実行した場合、ステップＳ２４１７の処理を実行した場合、ステップＳ２４１９の処理を実行した場合、又は、受信したコマンドが楽曲選択画面表示コマンドではないと判定した場合（ステップＳ２４１８：ＮＯ）、図４３のステップＳ２５００の新曲発表演出終了処理に処理が進められる。
【０４１６】
［画像音響制御基板１４０によるポイント付与処理］
図４９は、図４３のステップＳ２６００におけるポイント付与処理の詳細フローチャートである。図４９に示すように、統括ＣＰＵ１４１は、まず、ポイント付与条件が満たされたか否かを判定する（ステップＳ２６０１）。上述したように、ポイント付与条件としては、以下の４つが例として挙げられる。
（１）特別図柄の変動回数が「１」増加したこと
（２）所定の演出が実行されたこと
（３）連チャン回数が所定回数に達したこと
（４）特別図柄判定の保留数が最大になったこと
【０４１７】
統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ２６０１において、具体的には以下のような判定処理を実行する。すなわち、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、上記（１）〜（４）のポイント付与条件を含む複数のポイント付与条件を示す情報が制御用ＲＯＭ１４４に記憶されており、統括ＣＰＵ１４１は、例えば、制御用ＲＯＭ１４４に記憶されているポイント付与条件を示す情報と、演出制御基板１３０から受信したコマンドとに基づいて、ポイント付与条件が満たされたか否かを判定する。
【０４１８】
統括ＣＰＵ１４１は、例えば、演出制御基板１３０から送信された変動演出開始コマンド（または変動演出終了コマンド）を受信した場合に、上記（１）のポイント付与条件が満たされたと判定する。
【０４１９】
また、統括ＣＰＵ１４１は、例えば、演出制御基板１３０から受信した変動演出開始コマンドに基づいてＶＤＰ１４２に変動演出を実現するための描画処理を実行させ、この描画処理によって所定の演出が実行された場合に、上記（２）のポイント付与条件が満たされたと判定する。
【０４２０】
また、統括ＣＰＵ１４１は、例えば、演出制御基板１３０からオープニングコマンドを受信する毎に、制御用ＲＡＭ１４５に記憶されている連チャン回数を「１」加算した値に更新し、この更新後の連チャン回数が制御用ＲＯＭ１４４に記憶されている所定回数と一致した場合に、上記（３）のポイント付与条件が満たされたと判定する。
【０４２１】
ステップＳ２６０１において、上記したポイント付与条件が満たされていないと判定された場合（ステップＳ２６０１：ＮＯ）、図４３のステップＳ２７００における選択可能楽曲更新処理に処理が進められる。
【０４２２】
統括ＣＰＵ１４１は、ポイント付与条件が満たされたと判定した場合（ステップＳ２６０１：ＹＥＳ）、制御用ＲＡＭ１４５に記憶されている演出特典ポイントを、ステップＳ２６０１で満たされたと判定したポイント付与条件に対応するポイントを加算した値に更新する（ステップＳ２６０２）。例えば、制御用ＲＯＭ１４４には、上記ポイント付与条件（１）〜（４）を含む各ポイント付与条件に対して、それぞれの付与要件が満たされた場合に付与されるポイントを示す数値が対応付けられており、統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ２６０１の処理で満たされたと判定したポイント付与条件に対応するポイントを示す数値を制御用ＲＯＭ１４４から読み出して、制御用ＲＡＭ１４５に記憶されている演出特典ポイントを、その数値を加算した値に更新する。例えば、ステップＳ２６０１の処理で満たされたポイント付与条件に対応するポイントが１０ポイントである場合には、制御用ＲＡＭ１４５に記憶されている演出特典ポイントが１０ポイント加算した値に更新される。なお、複数のポイント付与条件が同時に満たされた場合には、それらの付与条件に対応するポイントの合計ポイントが、制御用ＲＡＭ１４５に記憶されている演出特典ポイントに加算される。
【０４２３】
ステップＳ２６０２の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、演出特典ポイントが加算されたことを遊技者に通知する処理を行う（ステップＳ２６０３）。すなわち、制御用ＲＡＭ１４５に記憶された加算後のポイントを示すように、メイン液晶表示器５における特典対応画像５０のポイントゲージ画像５０ｂの表示態様を更新する。このポイントゲージ画像５０ｂの更新は、図２６に基づいて上述した通である。
【０４２４】
ステップＳ２６０３の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＡＭ１４５に記憶された演出特典ポイントの値がレベルアップ条件を満たしたか否かを判定する（ステップＳ２６０４）。具体的には、ステップＳ２６０２の処理で更新された演出特典ポイントが「１００」以上となったか否かを判定する。ここで、制御用ＲＡＭ１４５に記憶されている演出特典ポイントがレベルアップ条件を満たしていないと判定された場合（ステップＳ２６０４：ＮＯ）、図４３のステップＳ２７００の選択可能楽曲更新処理に処理が進められる。
【０４２５】
統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＡＭ１４５に記憶されている演出特典ポイントの値がレベルアップ条件を満たしたと判定した場合（ステップＳ２６０４：ＹＥＳ）、制御用ＲＡＭ１４５に記憶されているレベルを「１」加算した値に更新する（ステップＳ２６０５）。そして、制御用ＲＡＭ１４５に記憶されている加算後のレベル情報に対応するレベルを示すように、メイン液晶表示器５における特典対応画像５０のレベル表示画像の表示を更新する（ステップＳ２６０６）。
【０４２６】
ステップＳ２６０６の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ２６０２の処理によって更新された制御用ＲＡＭ１４５における演出特典ポイントを「１００」減算した値に更新する（ステップＳ２６０７）。具体的には、制御用ＲＯＭ１４４には、レベルアップ条件を満たした場合に減算されるポイントを示す数値（本実施形態では「１００））が記憶されており、統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ２６０４の処理でレベルアップ条件が満たされたと判定した場合に減算ポイントを示す数値を制御用ＲＯＭ１４４から読み出して、制御用ＲＡＭ１４５に記憶されている演出特典ポイントを、その数値を減算した値に更新する。
【０４２７】
ステップＳ２６０７の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、演出特典ポイントが減算されたことを遊技者に通知する処理を行う（ステップＳ２６０８）。すなわち、制御用ＲＡＭ１４５に記憶された減算後のポイントを示すように、メイン液晶表示器５における特典対応画像５０のポイントゲージ画像５０ｂの表示態様を更新する。このポイントゲージ画像５０ｂの更新は、図２６に基づいて上述した通である。そして、ステップＳ２６０８の処理を終えると、図４３のステップＳ２７００の選択可能楽曲更新処理に処理が進められる。
【０４２８】
［画像音響制御基板１４０による選択可能楽曲更新処理］
図５０、５１は、図４３のステップＳ２７００における選択可能楽曲更新処理の詳細フローチャートである。遊技者の所定の操作に基づいて、あるいは自動的に楽曲選択画面を表示する際には、この選択可能楽曲往診処理によって更新された情報に基づくは楽曲選択画面が表示される。
【０４２９】
図５０に示すように、統括ＣＰＵ１４１は、まず、遊技が開始されたか否かを判定する（ステップＳ２７０１）。具体的には、例えば、客待ち状態における客待ち演出を実行しているときに演出制御基板１３０から送信された変動演出開始コマンドを受信したか否かに基づいて、遊技が開始されたか否かを判定する。ここで、遊技が開始されていないと判定された場合（ステップＳ２７０１：ＮＯ）、図４３のステップＳ２８００の客待ち時メニュー処理に処理が進められる。
【０４３０】
統括ＣＰＵ１４１は、遊技が開始されたと判定した場合（ステップＳ２７０１：ＹＥＳ）、パスワードを用いた遊技開始操作が行われたか否かを判定する（ステップＳ２７０２）。すなわち、遊技者によって開始された遊技がフリー遊技であるか否かを判定する。具体的には、ステップＳ２７０１の処理で「ＹＥＳ」と判定する直前に、第１コード画像の表示に対するパスワード入力があったか否かに基づいて、パスワードを用いた遊技開始操作が行われたか否かを判定する。パスワード入力があった場合には、パスワードを用いた遊技開始操作が行われたと判定することができ、逆にパスワード入力がなかった場合には、フリー遊技が開始されたと判定することができる。
【０４３１】
統括ＣＰＵ１４１は、パスワードを用いた遊技開始操作が行われたと判定した場合（ステップＳ２７０２：ＹＥＳ）、その入力されたパスワードに応じて、楽曲選択画面において選択可能な旧曲情報を生成する（ステップＳ２７０３）。具体的には、入力されたパスワードを解析することによって、これから遊技を開始する遊技者が前回の遊技終了時に選択可能であった旧曲を特定し、その特定結果に基づいて、遊技者が選択可能な旧曲の種類を示す旧曲情報を生成して制御用ＲＡＭ１４５に格納する。
【０４３２】
ステップＳ２７０３の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、ＲＴＣ１３４から取得したＲＴＣ情報に基づいて現在の日時を特定し（ステップＳ２７０４）、現在の日時に基づいて、遊技者が選択可能な楽曲の種類を示す新曲情報を生成して制御用ＲＡＭ１４５に格納する（ステップＳ２７０５）。例えば、現在の日時が７月３０日の水曜日（１４：００）であれば、当該日時は新曲Ｄが公開された後から新曲Ｅが公開されるまでの期間であるため、新曲Ａ〜新曲Ｄまでの新曲が選択可能な新曲情報として制御用ＲＡＭ１４５に格納される。なお、例示した日時は、新曲Ｄの発表許可状態の期間でもある。
【０４３３】
このように、パスワードを用いた遊技開始操作が行われてから遊技が開始された場合には、遊技者の過去の遊技履歴（総演出特典ポイント）を反映した旧曲情報が生成される。このため、楽曲選択画面が表示された場合には、遊技者は、総演出特典ポイントに応じた数だけ旧曲を選択することが可能である。また、新曲情報は、遊技者の遊技履歴とは無関係に、新曲発表演出での新曲の発表状況に基づいて生成されるので、新曲に関しては、新たな新曲の初回新曲発表演出が行われる毎に、楽曲選択画面で選択可能な新曲が増えていくことになる。
【０４３４】
一方、統括ＣＰＵ１４１は、パスワードを用いた遊技開始操作が行われていないと判定した場合（ステップＳ２７０２：ＮＯ）、すなわちフリー遊技が開始された場合、ステップＳ２７０４の処理と同様に、現在の日時を特定する（ステップＳ２７０７）。
【０４３５】
ステップＳ２７０７の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ２３０３（図４６参照）の処理と同様に、新曲全曲開放状態であるか否かを判定する（ステップＳ２７０８）。
【０４３６】
統括ＣＰＵ１４１は、新曲全曲開放状態ではないと判定した場合（ステップＳ２７０８：ＮＯ）、ステップＳ２７０５の処理と同様に、ＲＴＣ１３４が示す現在の日時に基づいて、遊技者が選択可能な新曲の種類を示す新曲情報を生成して制御用ＲＡＭ１４５に格納する（ステップＳ２７０９）。そして、ここでは、フリー遊技が開始されたと判定しているので、デフォルトの旧曲情報を生成して制御用ＲＡＭ１４５に格納する（ステップＳ２７１０）。これにより、楽曲選択画面が表示される際には、遊技者が旧曲ａ〜ｃの３曲の旧曲しか選択できない楽曲選択画面が表示されることになる（図２９〜図３１参照）。
【０４３７】
統括ＣＰＵ１４１は、新曲全曲開放状態であると判定した場合（ステップＳ２７０８：ＹＥＳ）、楽曲選択画面において全ての新曲を選択可能とするための新曲情報を生成して制御用ＲＡＭ１４５に格納する（ステップＳ２７１１）。そして、統括ＣＰＵ１４１は、新曲全曲開放状態という条件が満たされていることに応じて、楽曲選択画面において選択可能な旧曲の種類を示す旧曲情報を生成して制御用ＲＡＭ１４５に格納する（ステップＳ２７１２）具体的には、総演出特典ポイントが「０」であったとしても、所定の総演出特典ポイント（例えば１００００ポイント）を獲得した場合と同様の数だけ遊技者が旧曲を選択可能となるように（図３８参照）、旧曲情報を生成して制御用ＲＡＭ１４５に格納する。
【０４３８】
ステップＳ２７０５の処理を実行した場合、ステップＳ２７１０の処理を実行した場合、又は、ステップＳ２７１２の処理を実行した場合、統括ＣＰＵ１４１は、遊技が終了するか否かを判定する（ステップＳ２７０６）。具体的には、例えば、演出制御基板１３０から送信された客待ち演出開始コマンドを受信したか否かに基づいて、遊技が終了するか否かを判定する。ここで、遊技が終了すると判定された場合（ステップＳ２７０６：ＹＥＳ）、図４３のステップＳ２８００の客待ち時メニュー処理に処理が進められる。一方、統括ＣＰＵ１４１は、遊技が終了しないと判定した場合（ステップＳ２７０６：ＮＯ）、図５１に示す以下の処理を実行する。
【０４３９】
すなわち、統括ＣＰＵ１４１は、遊技が終了していないと判定した場合（ステップＳ２７０６：ＮＯ）、遊技の進行に伴って、旧曲追加条件を満たしたか否かを判定する（ステップＳ２７２１）。具体的には、ステップＳ２６０５（図４９参照）の処理で更新されたレベル情報が示すレベルが、新たな旧曲の選択を許可し得るレベルに達したか否かに基づいて、旧曲追加条件を満たしたか否かが判定される。
【０４４０】
統括ＣＰＵ１４１は、旧曲追加条件を満たしたと判定した場合（ステップＳ２７２１）、制御用ＲＡＭ１４５に記憶されているレベル情報に基づいて、制御用ＲＡＭ１４５に記憶されている旧曲情報を更新する（ステップＳ２７２２）。
【０４４１】
なお、ステップＳ２７２１の処理およびステップＳ２７２２の処理は、フリー遊技者によるフリー遊技が行われる場合にも同様に行われるが、新曲全曲開放状態でフリー遊技が開始される場合、フリー遊技開始時から相当数の旧曲を選択できるように、旧曲の選択が優遇されている。このため、他の実施形態においては、フリー遊技者が全曲開放状態でフリー遊技を行う場合には、旧曲追加条件が満たされたとしても旧曲情報を更新しないといった制御を行うようにしてもよい。
【０４４２】
ステップＳ２７２２の処理を実行した場合、又は、旧曲追加条件を満たしていないと判定した場合（ステップＳ２７２１：ＮＯ）、統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ２３０２（図４６参照）の処理と同様に、ＲＴＣ１３４が示す現在の日時を特定する（ステップＳ２７２３）。
【０４４３】
ステップＳ２７２３の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、特定した現在の日時に基づいて、新曲追加条件を満たしたか否かを判定する（ステップＳ２７２４）。具体的には、特定した現在の日時と、図４５に例示される公開管理テーブルとに基づいて、複数の発表許可日時のうちのいずれかの発表許可日時になったか否かに基づいて、新曲追加条件を満たしたか否かを判定する。
【０４４４】
統括ＣＰＵ１４１は、新曲追加条件を満たしたと判定した場合（ステップＳ２７２４：ＹＥＳ）、すなわち新たな新曲の発表許可状態となった場合、楽曲選択画面が表示された際にその新たな新曲が選択可能となるように、制御用ＲＡＭ１４５に記憶されている新曲情報を更新する（ステップＳ２７２５）。
【０４４５】
ステップＳ２７２５の処理を実行した場合、又は、新曲追加条件を満たしていないと判定した場合（ステップＳ２７２４：ＮＯ）、統括ＣＰＵ１４１は、特定した現在の日時に基づいて、新曲全曲開放状態になったか否かを判定する（ステップＳ２７２６）。
【０４４６】
統括ＣＰＵ１４１は、新曲全曲開放状態になったと判定した場合（ステップＳ２７２６：ＹＥＳ）、ステップＳ２７０２の処理結果に基づいて、現在行われている遊技がフリー遊技であるか否かを判定する（ステップＳ２７２７）。ここで、現在行われている遊技がフリー遊技であると判定した場合（ステップＳ２７２７：ＹＥＳ）、ステップＳ２７１２（図５０参照）の処理と同様に、制御用ＲＡＭ１４５に記憶されている旧曲情報を更新する（ステップＳ２７２８）。
【０４４７】
ステップＳ２７２８の処理が実行された場合、新曲全曲開放状態ではないと判定された場合（ステップＳ２７２６：ＮＯ）、または、現在行われている遊技がフリー遊技でないと判定された場合（ステップＳ２７２７：ＮＯ）、図４３のステップＳ２８００の客待ち時メニュー処理に処理が進められる。
【０４４８】
［画像音曲制御基板１４０による客待ち時メニュー処理］
図５２は、図４３のステップＳ２８００における客待ち時メニュー処理の詳細フローチャートである。図５２に示すように、統括ＣＰＵ１４１は、まず、演出制御基板１３０から客待ち演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２８０１）。統括ＣＰＵ１４１は、客待ち演出開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ２８０１：ＹＥＳ）、例えば所定のデモ画面をメイン液晶表示器５に表示させることによって、客待ち演出を開始する（ステップＳ２８０２）。
【０４４９】
統括ＣＰＵ１４１は、客待ち演出開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ２８０１：ＮＯ）、又は、ステップＳ２８０２の処理を実行した場合、客待ち演出の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ２８０３）。ここで、客待ち演出の実行中でないと判定された場合（ステップＳ２８０３：ＮＯ）、図４３のステップＳ２９００における画像出力制御処理に処理が進められる。
【０４５０】
統括ＣＰＵ１４１は、客待ち演出の実行中であると判定した場合（ステップＳ２８０３：ＹＥＳ）、演出制御基板１３０から送信された操作コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２８０４）。ここで、操作コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ２８０４：ＮＯ）、図４３のステップ２９００における画像出力制御処理に処理が進められる。
【０４５１】
統括ＣＰＵ１４１は、操作コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ２８０４：ＹＥＳ）、当該操作コマンドが、メイン液晶表示器５において、楽曲選択画面の表示を指示するコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ２８０５）。ここで、本実施形態においては、例えば客待ち演出の実行中において演出ボタン２６が押下されると、メニュー画面が表示される。メニュー画面には、上述の楽曲選択画面の表示を選択する項目や、コード画像を表示する項目等が含まれており、演出キー２７（例えば、選択項目の変更に用いられる）及び演出ボタン２６（例えば、選択項目の決定に用いられる）による指示に応じて項目が選択され、項目に応じた処理が実行される。
【０４５２】
統括ＣＰＵ１４１は、受信した操作コマンドが楽曲選択画面の表示を指示するコマンドであると判定した場合（ステップＳ２８０５：ＹＥＳ）、図２９に示すような楽曲選択画面を表示する（ステップＳ２８０８）。
【０４５３】
統括ＣＰＵ１４１は、受信した操作コマンドが楽曲選択画面の表示を指示するコマンドではないと判定した場合（ステップＳ２８０５：ＮＯ）、当該コマンドが、メイン液晶表示器５において、コード画像を表示するためのコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ２８０６）。
【０４５４】
統括ＣＰＵ１４１は、受信した操作コマンドがコード画像を表示するためのコマンドであると判定した場合（ステップＳ２８０６：ＹＥＳ）、メイン液晶表示器５においてコード画像を表示する（ステップＳ２８０７）。ここで、「コード画像」には、上述したように、所定の遊技開始操作の際に生成される「第１コード画像」と、所定の遊技終了操作の際に生成される「第２コード画像」とがある。すなわち、第１コード画像の表示の選択を促す画面表示が行われている状況で操作コマンドを受信した場合には、受信した操作コマンドが第１コード画像を表示するためのコマンドであると判定される。同様に、第２コード画像の表示の選択を促す画面表示が行われている状況で操作コマンドを受信した場合には、受信した操作コマンドが第２コード画像を表示するためのコマンドであると判定される。このように、コード画像を表示する操作コマンドであると判定されて判定結果に応じたコード画像が表示されると客待ち時メニュー処理が終了し、図４３のステップＳ２９００の画像出力制御処理に処理が進められる。
【０４５５】
一方、統括ＣＰＵ１４１は、受信した操作コマンドが楽曲選択画面を表示するためのコマンドでも、コード画像を表示するためのコマンドでもないと判定した場合（ステップＳ２８０６：ＮＯ）、操作に応じた処理を実行する（ステップＳ２８０９）。例えば、客待ち演出の実行中に演出ボタン２６の押下操作が行われた場合には、メニュー画面を表示する。また例えば、メニュー画面の表示中に演出ボタン２６の押下操作が行われた場合には、選択項目に応じた処理を実行する。そして、統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ２８０９の処理の後、客待ち時メニュー処理を終了し、図４３のステップＳ２９００の画像出力制御処理に移行する。
【０４５６】
［本実施形態の作用効果］
以上のように、本実施形態では、全ての新曲が発表されて、新曲全曲開放状態となれば、蓄積された演出特典ポイントのポイント数に関わらず、所定の演出特典ポイント（例えば１００００ポイント）が蓄積されている状態と同等の数の旧曲を演出特典として、特にフリー遊技者に対して提供することができるため、フリー遊技者に対する遊技の興趣性を高めることができる。
【０４５７】
［変形例］
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。
【０４５８】
上記実施形態では、新曲全曲開放状態の条件が満たされれば、フリー遊技者に対して、その他の条件を課すことなく、所定のレベルに達した状態（所定の演出特典ポイントが蓄積された状態）と同等の数の旧曲を提供する構成として説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、新曲全曲開放状態となった場合であっても、一定以上（例えば、１０００ポイント以上）の演出特典ポイント（又はレベル）に達していなければ、所定のレベルに達した状態と同等の数の旧曲が提供されないようにしてもよい。また、新曲全曲開放状態となった後に、所定の演出特典ポイント（例えば、１００ポイント）を獲得したことを条件として、所定数の旧曲を提供する構成としても構わない。
【０４５９】
上記実施形態では、新曲全曲開放状態となれば、フリー遊技者に対して、所定数の演出特典（例えば、旧曲）が提供される構成として説明したが、本発明はこれに限定されず、所定の遊技開始操作を行う遊技者に対しても、新曲全曲開放状態となれば、所定の演出特典が提供される構成としてもよい。また、所定の遊技開始操作を行った遊技者にのみ、所定の演出特典が提供されるようにしてもよい。
【０４６０】
上記実施形態では、新曲全曲開放状態となれば、演出特典ポイントを付与することなく、また現在の演出特典ポイントに関わらず、所定の演出特典が提供される構成として説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、新曲全曲開放状態となれば、一定の演出特典ポイントを付与しつつ、所定の演出特典を提供するようにしてもよい。
【０４６１】
上記実施形態では、ＲＴＣ情報に基づいて、新曲全曲開放状態になれば、フリー遊技者に対して、演出特典が優遇されるとして説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、ＲＴＣ情報に基づいて、特定期間であると判定されれば、全遊技者に対して通常期間においては提供されない演出特典が特別に優遇される構成であっても構わない。つまり、特定期間が開始されれば通常期間では提供されない演出特典が全遊技者に対して特別に提供され、特定期間が終了すれば当該演出特典の提供が終了する。具体的には、クリスマスやハロウィーン等の行事に対応する通常期間とは異なる特定期間になれば、通常期間においては提供されない行事に対応する演出特典（例えば演出のキャラクターの服装が行事に対応したコスチュームに変化する等）が提供される構成である。なお、かかる構成を採用する場合、特定期間の演出特典が特定の遊技者、例えばパスワード入力を行って遊技を行う遊技者等にのみ優遇されるようにしてもよい。
【０４６２】
上記実施形態では、第２特別図柄判定にのみ、小当たりが振り分けられた構成を示したが、本発明はこれん限定されず、第１特別図柄判定においても小当たり判定が行われる構成であってもよい。かかる構成を採用する場合は、遊技領域１０の左側領域に対応する遊技盤２上に新たにゲートを設け必要がある。
【０４６３】
上記実施形態では、１種２種混合タイプのパチンコ遊技機１を例にして説明したが、本発明はこれに限定されず、特別図柄判定のみによって大当たりが確定する１種タイプの遊技機であったり、特別図柄判定によって大当たりが判定されない２種タイプの遊技機を採用しても構わない。
【０４６４】
上記実施形態では、インターネットで接続可能な遊技システムを構築し、インターネットを介して接続可能な管理サーバ７１に、遊技履歴を記憶させる構成を示したが、本発明はこれに限定されない。例えば、データの記憶を可能とした記憶装置と、各パチンコ遊技機１とを、データの送受信を可能とした通信ケーブルを介して接続し、各パチンコ遊技機１で行われた遊技履歴が、インターネットを介することなく、記憶装置に記憶される構成であっても構わない。
【０４６５】
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機１の構成は単なる一例に過ぎず、他の構成であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０４６６】
また、上記実施形態では、本発明がパチンコ遊技機に適用された場合を例に説明したが、本発明は、例えばスロットマシン等の他の遊技機にも適用可能である。
【０４６７】
［本発明に係るパチンコ遊技機の構成と作用効果］
以上説明したように、本実施形態の遊技機は、以下のような構成であっても構わない。
【０４６８】
一実施形態に係る遊技機は、始動条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段（Ｓ３）を備える遊技機であって、時間を計時する計時手段（１３４）と、遊技者に演出特典を提供するためのポイントに対応する情報を記憶する記憶手段（１４５）と、前記特別遊技判定に関連して、前記記憶手段に記憶されている前記情報を更新する更新手段（Ｓ２７００）と、前記記憶手段に記憶されている前記情報が第１条件を満たすことにより演出特典を提供可能な特典提供手段（Ｓ２８００）と、を備え、前記特典提供手段は、前記計時手段によって計時された時間が第２条件を満たしている場合には、前記記憶手段に記憶されている前記情報に関わらず、前記第１条件を満たしている場合と同等の演出特典を提供可能である。
【０４６９】
かかる構成によれば、通常、ポイントに対応する情報が第１条件を満たすことにより提供される演出特典を、計時手段によって計時される時間が第２条件を満たすと、第１条件が満たされているか否かに関わらず、当該第１条件を満たしている場合と同等の演出特典を提供できるため、遊技者が取得するポイントに対応する情報の大小の如何を問わず、演出特典を用いた遊技の興趣性を高めることができる。
【符号の説明】
【０４７０】
１      パチンコ遊技機
５      メイン液晶表示器
５１    新曲画像
５２    旧曲画像
１００  遊技制御基板
１３０  演出制御基板
１３１  サブＣＰＵ
１３３  サブＲＡＭ
１３４  ＲＴＣ
１４０  画像音響制御基板
１４１  統括ＣＰＵ
１４５  制御用ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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