(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行を制御するメイン制御手段を備え、
前記メイン制御手段は、
役の抽選を行う役抽選手段と、
所定の情報を記憶可能な記憶手段とを備え、
前記メイン制御手段は、前記役抽選手段による役の抽選で特別役に当選し、特別役に対応する図柄組合せが停止表示されたことに基づいて特別遊技状態を開始するように制御し、
特別遊技状態では、特別役物が作動するように制御し、
特別遊技状態は、予め定められた第１の終了条件を満たしたときに終了するように制御し、
特別役物の作動は、予め定められた第２の終了条件を満たしたときに終了するように制御し、
特別遊技状態において特別役物の作動中に第２の終了条件を満たしたときは、特別役物の作動を終了し、所定時間のウェイト処理を実行した後に、再度、特別役物が作動するように制御し、
前記メイン制御手段は、
特別遊技状態であり、かつ、特別役物が作動しているときは、前記記憶手段に第１の情報を記憶可能とし、
特別遊技状態であり、かつ、特別役物が作動していないときは、前記記憶手段に第２の情報を記憶可能とし、
前記メイン制御手段は、前記所定時間よりも短い時間間隔で割り込み処理を実行し、
特別遊技状態であり、かつ、特別役物が作動しているときに実行される割込み処理では、前記記憶手段に記憶されている第１の情報に基づいて、特別遊技状態であり、かつ、特別役物が作動していることを示す試験信号を出力するための処理を実行可能とし、
特別遊技状態であり、かつ、前記ウェイト処理中に実行される割込み処理では、前記記憶手段に記憶されている第２の情報に基づいて、特別遊技状態であり、かつ、特別役物が作動していないことを示す試験信号を出力するための処理を実行可能とする
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、簡易な処理でウェイト（待機）処理を実行する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、たとえばＢＢ等の特別役に当選したときに遊技の進行を停止し（ウェイト処理）、このウェイト処理中に特別役当選報知を行うことが知られている（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０００−０６１０３４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来の技術において、１ＢＢ遊技中（特別遊技状態）にＲＢ遊技（特別役物の作動）を繰り返す（１ＢＢ遊技中にＲＢを連続作動させる）仕様のスロットマシンが知られている。
この場合には、規則上、特別役物は、遊技回数又は入賞回数が所定回数に到達したときに終了させることが必要である。そして、特別遊技状態において特別役物を連続して実行する場合、特別役役物の作動終了と再度の作動開始とを明確に区切り、それを試験機側に送信可能にする必要がある。
したがって、本発明が解決しようとする課題は、特別遊技状態において特別役物の作動を繰り返す仕様のスロットマシンにおいて、特別役物の作動終了と再度の作動開始とを明確にして試験機側に送信可能にすることである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、以下の解決手段によって上述の課題を解決する。なお、かっこ書きで、対応する実施形態の構成を示す。
請求項１の発明は、
遊技の進行を制御するメイン制御手段（メイン制御基板６０）を備え、
前記メイン制御手段は、
役の抽選を行う役抽選手段（６３ｂ）と、
所定の情報を記憶可能な記憶手段（ＲＷＭ６１におけるアドレス「Ｆ０１Ｃ」の作動状態フラグ）とを備え、
前記メイン制御手段は、前記役抽選手段による役の抽選で特別役（１ＢＢ）に当選し、特別役に対応する図柄組合せが停止表示されたことに基づいて特別遊技状態（１ＢＢ遊技）を開始するように制御し、
特別遊技状態では、特別役物（ＲＢ）が作動するように制御し、
特別遊技状態は、予め定められた第１の終了条件（２００枚を超えるメダル払出し）を満たしたときに終了するように制御し、
特別役物の作動は、予め定められた第２の終了条件（遊技回数又は入賞回数が２回に到達したとき）を満たしたときに終了するように制御し、
特別遊技状態において特別役物の作動中に第２の終了条件を満たしたときは、特別役物の作動を終了し、所定時間（５割込みに相当する時間（１１．１７５（ｍｓ）））のウェイト処理（２バイト時間待ち処理（R_2BYTE_WAIT））を実行した後に、再度、特別役物が作動するように制御し、
前記メイン制御手段は、
特別遊技状態であり、かつ、特別役物が作動しているときは、前記記憶手段に第１の情報（「０００１１０００」）を記憶可能とし、
特別遊技状態であり、かつ、特別役物が作動していないときは、前記記憶手段に第２の情報（「００００１０００」）を記憶可能とし、
前記メイン制御手段は、前記所定時間よりも短い時間（２．２３５（ｍｓ））間隔で割り込み処理を実行し、
特別遊技状態であり、かつ、特別役物が作動しているときに実行される割込み処理では、前記記憶手段に記憶されている第１の情報に基づいて、特別遊技状態であり、かつ、特別役物が作動していることを示す試験信号（「０００１１０００」）を出力するための処理を実行可能とし、
特別遊技状態であり、かつ、前記ウェイト処理中に実行される割込み処理では、前記記憶手段に記憶されている第２の情報に基づいて、特別遊技状態であり、かつ、特別役物が作動していないことを示す試験信号（「００００１０００」）を出力するための処理を実行可能とする
ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、ウェイト処理を用いて、特別役物の作動／非作動を明確に示す試験信号を（試験機等に）送信することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本実施形態におけるスロットマシンの制御の概略を示すブロック図である。
【図２】貯留数表示ＬＥＤ、獲得数表示ＬＥＤ、及び状態表示ＬＥＤをより詳細に示す平面図である。
【図３】デジット１〜５と、セグメントＡ〜Ｐとの関係を示す図である。
【図４】ＬＥＤ表示要求フラグ及びＬＥＤ表示要求カウンタを示す図である。
【図５】ＬＥＤセグメントテーブルを示す図である。
【図６】メイン制御基板に設けられた入力ポート０〜２を示す図である。
【図７】メイン制御基板に設けられた出力ポート０〜２を示す図である。
【図８】メイン制御基板に設けられた出力ポート３〜６を示す図である。
【図９】メイン制御基板に設けられた出力ポート７〜８を示す図である。
【図１０】ＲＷＭの記憶領域の一部のデータ（メダル管理フラグ等）を示す図である。
【図１１】ＲＷＭの記憶領域の一部のデータ（ブロッカ信号及びホッパーモータ駆動信号データ等）を示す図である。
【図１２】ＲＷＭの記憶領域の一部のデータ（貯留枚数表示データ等）を示す図である。
【図１３】ＲＷＭの記憶領域の一部のデータ（入賞及びリプレイ条件装置情報等）を示す図である。
【図１４】リールの図柄配列を示す図である。
【図１５】スロットマシンのフロントマスク部（前面扉。図示せず。）に設けられた表示窓（透明窓）と、各リールの位置関係と、有効ラインとを示す図である。
【図１６】役の種類、払出し枚数、及び役に対応する図柄の組合せを示す図である。
【図１７】役の種類、払出し枚数、及び役に対応する図柄の組合せを示す図である。
【図１８】役の種類、払出し枚数、及び役に対応する図柄の組合せを示す図である。
【図１９】当選の種類と、当選役と、押し順との関係を示す図である。
【図２０】当選の種類と、当選役と、押し順との関係を示す図である。
【図２１】当選の種類と、遊技状態ごとの当選確率（置数）を示す図（役抽選テーブル）である。
【図２２】ベルＡ１〜Ｂ４当選時における押し順ごとの置数及びメダル獲得期待値を示す図である。
【図２３】遊技状態及び内部状態の移行を示す図である。
【図２４】メイン制御基板によるプログラムを開始するときの処理（M_PRG_START ）を示すフローチャートである。
【図２５】ステップＳ２２における設定変更処理（M_RANK_SET）を示すフローチャートである。
【図２６】制御コマンドセット１（S_CMD_SET ）を示すフローチャートである。
【図２７】制御コマンドセット２（SS_CMD_SET）を示すフローチャートである。
【図２８】２バイト時間待ち処理（R_2BYTE_WAIT）を示すフローチャートである。
【図２９】割込み待ち（C_INTR_WAIT ）を示すフローチャートである。
【図３０】ステップＳ２３の電源復帰処理（M_POWER_ON）を示すフローチャートである。
【図３１】復帰不可能エラー処理（SS_ERROR_STOP ）を示すフローチャートである。
【図３２】メイン処理（M_MAIN）処理を示すフローチャートである。
【図３３】ステップＳ５２における遊技開始セット（MS_GAME_SET）を示すフローチャートである。
【図３４】メダル受付け開始（ MS_MEDAL_START ）を示すフローチャートである。
【図３５】メダル読み込み（S_PLAYM_READ）を示すフローチャートである。
【図３６】貯留枚数読み込み（S_CREDIT_READ ）を示すフローチャートである。
【図３７】ブロッカオン（MS_BLOCKER_ON ）を示すフローチャートである。
【図３８】メダル１枚の加算処理（MS_MEDAL_INC）を示すフローチャートである。
【図３９】メダル限界枚数のセット処理（MS_MMAX_SET ）を示すフローチャートである。
【図４０】ステップＳ５５におけるメダル投入待ち（MS_STANDBY_DSP）を示すフローチャートである。
【図４１】ステップＳ５６におけるメダル管理処理（MS_MEDAL_CHK）を示すフローチャートである。
【図４２】ステップＳ２２２における手入れメダルチェック処理（MS_INSERT_CHK ）を示すフローチャートである。
【図４３】図４２に続くフローチャートである。
【図４４】ブロッカオフ（MS_BLOCKER_OFF）を示すフローチャートである。
【図４５】貯留枚数１枚加算（MS_CREDIT_ADD ）を示すフローチャートである。
【図４６】ステップＳ２２３における貯留ベット処理（MS_BET_IN ）を示すフローチャートである。
【図４７】貯留枚数１枚減算処理（MS_CREDIT_DEC ）を示すフローチャートである。
【図４８】ステップＳ２２１における精算処理（MS_MEDAL_RET）を示すフローチャートである。
【図４９】ステップＳ３２５における貯留メダルの精算処理（MS_CREDIT_RET ）を示すフローチャートである。
【図５０】メダル１枚の払出し処理（MS_1MEDAL_PAY ）を示すフローチャートである。
【図５１】図５０に続くフローチャートである。
【図５２】エラー表示（MS_ERROR_DSP）を示すフローチャートである。
【図５３】ステップＳ５９におけるスタートスイッチ受付け（MS_START_CTL）を示すフローチャートである。
【図５４】ステップＳ６１におけるリール回転開始準備（M_REEL_READY）を示すフローチャートである。
【図５５】ステップＳ７１における入賞によるメダル払出し（MS_WIN_PAY）を示すフローチャートである。
【図５６】ステップＳ７２における遊技終了チェック処理（M_GAME_CHK）を示すフローチャートである。
【図５７】ＢＢ作動管理（M_BB_CTL）を示すフローチャートである。
【図５８】ＲＢ作動管理（M_RB_CTL）を示すフローチャートである。
【図５９】割込み処理（I_INTR）を示すフローチャートである。
【図６０】ステップＳ６０６におけるＬＥＤ表示制御（IS_LED_OUT）を示すフローチャートである。
【図６１】ステップＳ６１９における電源断処理（IS_POWER_DOWN ）を示すフローチャートである。
【図６２】ステップＳ６１３における制御コマンド送信（IS_CMD_SET）を示すフローチャートである。
【図６３】試験信号・条件装置情報出力処理を示すフローチャートである。
【図６４】試験信号として出力される作動状態フラグ情報中、Ｄ３ビット（１ＢＢ）及びＤ４ビット（ＲＢ）のオン／オフ状態を示す図である。
【図６５】条件装置情報の出力例を説明する図である。
【図６６】サブ制御基板のプログラム開始処理及びサブ側のメイン処理を示すフローチャートである。
【図６７】サブ制御基板における設定変更開始処理を示すフローチャートである。
【図６８】第２実施形態における待機時間セット処理を示すフローチャートである。
【図６９】第２実施形態における２バイト時間待ち処理を示すフローチャートである。
【図７０】ボーナス管理フラグを設けた場合の制御例を示す図である。
【図７１】図７０に続く図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
本明細書において、用語の意味は、以下の通りである。
「遊技媒体」とは、遊技の用に供する媒体をいい、本実施形態では「メダル」である。ただしこれに限らず、遊技球を使用することも可能である。また、遊技媒体には、実際のメダルの他に、遊技機内部に電気的に貯留（クレジット、記憶）された遊技媒体（遊技媒体に係るデータ）も含まれる。
「ベット」とは、遊技を行うためにメダル（遊技媒体）を賭けることをいう。本実施形態において、ベット可能な最大（限界）枚数は、通常遊技（非特別遊技）では「３」枚に設定され、特別遊技（本実施形態では１ＢＢ遊技）では「２」枚に設定されている。ただし、これに限らず、「１」枚の場合を設定してもよい。たとえばＳＢ（シングルボーナス）を設けたときは、通常遊技では「３」枚に設定し、ＳＢ遊技中は「１」枚に設定すること等が挙げられる。
【０００９】
「貯留」とは、上記「ベット」とは異なり、スロットマシン１０内部にメダルをクレジットすることをいう。「貯留」は、ベットを含む意味で用いられる場合もあるが、本明細書では、「貯留」というときは、「ベット」を含まない意味で使用する。本実施形態において、貯留可能な最大（限界）枚数は、遊技状態等にかかわらず、「５０」枚に設定されている。
【００１０】
「手入れ」とは、遊技者が、後述するメダル投入口４３からメダルを直接投入することをいう。
「手入れベット」とは、遊技者が、メダル投入口４３からメダルを手入れすることにより、メダルをベットすることをいう。
「手入れ貯留」とは、遊技者が、メダル投入口４３からメダルを手入れすることにより、メダルを貯留する（クレジットを加算する）ことをいう。
「ベットメダル」とは、ベットされているメダルをいう。
「貯留メダル」とは、クレジットとして貯留されているメダルをいう。
【００１１】
「貯留ベット」とは、遊技者が後述するベットスイッチ４０を操作することにより、当該遊技でベット可能な範囲内において、クレジットとして貯留されているメダルの一部又は全部を、遊技を行うためにベットすることをいう。
「自動ベット」とは、リプレイが入賞したときに、スロットマシン１０の内部制御処理により、前回遊技でベットされていた数のメダルを自動でベットすることをいう。なお、上記の手入れベットしたメダル、貯留ベットしたメダル、及び貯留メダルは、その後に精算可能であるが、リプレイの入賞により自動ベットされたメダルは精算を行うことができないように設定されている。
【００１２】
「投入」とは、上記の手入れベット、手入れ貯留、貯留ベット、及び自動ベットを含み、メダルをベット又は貯留することをいう。
「精算」とは、ベットメダル及び／又は貯留メダルを遊技者に対して払い出すことをいう。
「払出し」とは、上記精算によりメダルを払い出すこと、又は役の入賞に基づきメダルを遊技者に払い出すことをいい、クレジットとして貯留すること、又は払出し口（図示せず）からの実際のメダルを払い出すことをいう。本実施形態における払出しは、「５０」枚を限界枚数として貯留し、役の入賞に基づき貯留数が「５０」を超えた分のメダルは、遊技者に対して払い出すように制御する。 
【００１３】
なお、本明細書において、２進数で表記される８ビットの数値は末尾に「Ｂ」を付し、１６進数で表記される数値には末尾に「Ｈ」を付す。具体的には、たとえば１０進数で「１６」を示す数値は、２進数では「０００１００００Ｂ」又は「０００１００００（Ｂ）」と表記し、１６進数では「１０Ｈ」又は「１０（Ｈ）」と表記する。
ただし、８ビットの数値以外の２進数表記については、「Ｂ」の末尾は省略する。たとえば、「Ａレジスタ値が「０」」のような表記における「０」は、実際には「００００００００Ｂ」の２進数を意味している。したがって、末尾に「Ｂ」を付していない数値は常に２進数でないことを意味するものではない。
【００１４】
以下、図面等を参照して、本発明の一実施形態について説明する。
＜第１実施形態＞
図１は、本実施形態におけるスロットマシン１０の制御の概略を示すブロック図である。
スロットマシン１０は、メイン制御基板６０とサブ制御基板８０とを備える。
メイン制御基板６０は、入力ポート（０〜２）及び出力ポート（０〜８）を有し、ＲＷＭ（メインメモリ）６１、ＲＯＭ６２、メインＣＰＵ６３等を備える（図１で図示したもののみを備える意味ではない）。
【００１５】
なお、実際には、メイン制御基板６０上には、ＲＷＭ６１、ＲＯＭ６２、メインＣＰＵ６３及びレジスタを含むＭＰＵが搭載される。なお、ＲＯＭ６２は、ＭＰＵ内部に搭載されるもの以外に、外部に備えていてもよい。一方、ＲＷＭ６１は、現行規則により、ＭＰＵ内部にのみ設けられる。
【００１６】
これに対し、後述するサブ制御基板８０上には、ＲＷＭ８１、ＲＯＭ８２、及びメインＣＰＵ８３を含むＭＰＵが搭載されるとともに、ＲＷＭ６１は、ＭＰＵの外部及び外部にそれぞれ備える。
【００１７】
メイン制御基板６０と、図１で図示したベットスイッチ４０等の操作スイッチを含む遊技進行用の周辺機器とは、入力ポート又は出力ポートを介して電気的に接続されている。入力ポートは、操作スイッチ等の信号が入力される接続部であり、出力ポートは、モータ３２等の周辺機器に対して信号を送信する接続部である。
【００１８】
図１において、入力用の周辺機器は、その周辺機器からの信号がメイン制御基板６０に向かう矢印で表示しており、出力用の周辺機器は、メイン制御基板６０からその周辺機器に向かう矢印で示している（サブ制御基板８０も同様である）。
なお、サブ制御基板８０と接続されたプッシュボタン２５（「プッシュボタンユニット」ともいう。）は、双方向で信号の送受信が可能となっている。具体的には、プッシュボタン２５の操作に基づいてサブ制御基板８０に操作が行われた旨の信号を送信し、サブ制御基板８０からプッシュボタン２５に設けられたランプを発光させる。
【００１９】
また、プッシュボタン２５を発光させるタイミングとしては、遊技に関する履歴情報（通常遊技の合計実行回数、ＡＴの実行回数等）が表示可能な遊技待機時や、現在出力中の演出が切り替え可能な特定演出を出力しているときのスタートスイッチ４１の操作後、リール３１の第１停止操作後、等が挙げられる。このとき、発光色は、遊技待機時は「白色」、遊技中はＡＴ当選の期待度に応じて白色、青色、赤色等にすることが考えられる。 
【００２０】
ＲＷＭ（メインメモリ）６１は、遊技の進行等に基づいた各種データを記憶（更新）可能な記憶媒体である。
ＲＯＭ６２は、遊技の進行に必要なプログラムや各種データ（たとえば、データテーブル）等を記憶しておく記憶媒体である。
メインＣＰＵ６３は、メイン制御基板６０上に設けられたＣＰＵを指し、遊技の進行に必要なプログラムの実行、演算等を行い、具体的には、役の抽選、リール３１の駆動制御、及び入賞時の払出し等を実行する。メインＣＰＵ６３は、レジスタ（後述）を内蔵する。
【００２１】
図１において、メダル投入口４３から投入されたメダルは、メダルセレクタを通過するように構成されている。
メダルセレクタは、図１に示すように、通路センサ４３ａ、ブロッカ４５、投入センサ４４ａ及び４４ｂを備え（ただし、これらに限定されるものではない）、メイン制御基板６０と電気的に接続されている。
メダル投入口４３からメダルが投入されると、最初に、通路センサ４３ａにより検知されるように構成されている。
【００２２】
さらに、通路センサ４３ａの下流側には、ブロッカ４５が設けられている。ブロッカ４５は、メダルの投入を許可／不許可にするためのものであり、メダルの投入が不許可状態のときは、メダル投入口４３から投入されたメダルを払出し口１４から返却するメダル通路を形成する。これに対し、メダルの投入が許可状態のときは、メダル投入口４３から投入されたメダルをホッパー３５ａに案内するメダル通路を形成する。
【００２３】
ここで、ブロッカ４５は、遊技中（リール３１の回転開始時から、全リール３１が停止し、役の入賞時には入賞役に対応する払出しの終了時まで）は、メダルの投入を不許可状態とする。すなわち、ブロッカ４５がメダルの投入を許可するのは、少なくとも遊技が行われていないときである。
【００２４】
ブロッカ４５のさらに下流側には、投入センサ４４ａ及び４４ｂ（光学センサ）が設けられている。したがって、メダル投入口４３から投入されたメダルは、通路センサ４３ａによって検知された後、さらに、投入センサ４４ａ（上流側）及び４４ｂ（下流側）により検知されるように構成されている。なお、図１に示すように、後述する説明においては、上流側の投入センサ４４ａを投入センサ１、下流側の投入センサ４４ｂを投入センサ２と称する場合もある。
【００２５】
また、図１に示すように、メイン制御基板６０には、遊技者が操作する操作スイッチとして、ベットスイッチ４０、スタートスイッチ４１、（左、中、右）ストップスイッチ４２、及び精算スイッチ４６が電気的に接続されている。
【００２６】
ベットスイッチ４０（４０ａ又は４０ｂ）は、貯留されたメダルを当該遊技のためにベットするときに遊技者が操作するスイッチである。本実施形態では、１枚のメダルを投入するための１ベットスイッチ４０ａと、３枚（最大数）のメダルを投入するための３ベットスイッチ４０ｂとを備える。
さらに、これに限らず、２枚ベット用のベットスイッチを設けてもよい。
【００２７】
また、スタートスイッチ４１は、（左、中、右のすべての）リール３１を始動させるときに遊技者が操作するスイッチである。
さらにまた、ストップスイッチ４２は、３つ（左、中、右）のリール３１に対応して３つ設けられ、対応するリール３１を停止させるときに遊技者が操作するスイッチである。
さらに、精算スイッチ４６は、スロットマシン１０内部に貯留（クレジット）されたメダルを払い戻す（ペイアウトする）ときに遊技者が操作するスイッチである。
【００２８】
また、図１に示すように、メイン制御基板６０には、表示基板７０が電気的に接続されている。なお、実際には、メイン制御基板６０と表示基板７０との間には、中継基板が設けられ、メイン制御基板６０と中継基板、及び中継基板と表示基板７０とが接続されているが、図１では中継基板の図示を省略している。このように、メイン制御基板６０と表示基板７０とは、直接ハーネス等で接続されていてもよいが、両者間に別の基板が介在してもよい。
さらに、制御基板同士が直接（ハーネス等で）接続されていることに限らず、他の別基板（中継基板等）を介して接続されていてもよい。たとえば、メイン制御基板６０とサブ制御基板８０との間に１つ以上の他の別基板（中継基板等）が介在してもよい。
【００２９】
この表示基板７０には、貯留数表示ＬＥＤ７１、獲得数表示ＬＥＤ７２、及び状態表示ＬＥＤ７３が接続されている。これらのＬＥＤ７１〜７３は、遊技者が操作する操作スイッチの近傍に設けられ、遊技者が常に視認できる位置に設けられている。なお、１つの表示基板７０上にすべてのＬＥＤ７１〜７３が設けられている必要はなく、たとえば表示基板７０Ａ、７０Ｂ、・・・のように複数の表示基板７０を備え、いずれかの表示基板７０にいずれかのＬＥＤ７１〜７３が設けられていればよい。
【００３０】
図２は、貯留数表示ＬＥＤ７１、獲得数表示ＬＥＤ７２、及び状態表示ＬＥＤ７３をより詳細に示す平面図である。
また、図２において、これら貯留数表示ＬＥＤ７１、獲得数表示ＬＥＤ７２、及び状態表示ＬＥＤ７３の下側であってスロットマシン１０内部に表示基板７０（図２中、点線で示す）が配置されている。 
【００３１】
貯留数表示ＬＥＤ７１は、スロットマシン１０内部に貯留されたメダル枚数を表示するＬＥＤであり、上位桁を表示するデジット１と、下位桁を表示するデジット２とから構成されている。すなわち、貯留数表示ＬＥＤ７１は、２桁を表示する。
ここで、「デジット」とは、表示部（ディスプレイ）を意味し、特に本実施形態では、セブンセグメントディスプレイ（セブンセグメント表示部、いわゆる７セグ）から構成されている。
なお、図２に示すように、表示基板７０上に実装されたデジットはデジット１〜４の４個であるが、本実施形態では５個のデジットを有し、もう１つのデジット５は、メイン制御基板６０上に設けられた設定値表示ＬＥＤ６４（図１）に相当する。
【００３２】
また、獲得数表示ＬＥＤ７２は、役の入賞時に、払出し数を表示するＬＥＤであり、上位桁を表示するデジット３と、下位桁を表示するデジット４とから構成されている。したがって、獲得数表示ＬＥＤ７２は、貯留数表示ＬＥＤ７１と同様に、２桁を表示する。
なお、獲得数表示ＬＥＤ７２は、通常は獲得数を表示するが、エラー発生時にはエラーの内容（種類）を表示するＬＥＤとして機能するため、「獲得数（又はエラー）表示ＬＥＤ７２」と称する場合もある。さらに、獲得数表示ＬＥＤ７２は、ＡＴ遊技中に正解押し順を報知する表示部として用いられる場合もある。
【００３３】
貯留数表示ＬＥＤ７１は、貯留されているメダル枚数を表示するものであり、本実施形態では、「００」〜「５０」（整数）の間の数字を表示する。
たとえば、メダルが全くベット及び貯留されていない状態では、貯留数表示ＬＥＤ７１の表示は、「００」となっている。ここで、１枚のメダルが手入れされると、当該遊技のためにその１枚のメダルがベットされる。さらに２枚を追加投入すると、当該遊技のために３枚のメダルがベットされる（ベット限界枚数が３枚の場合）。したがって、手入れされたメダルが３枚までのときは、そのメダルはベットされ、貯留されない。さらにメダルが手入れされ続けると、スロットマシン１０内部にメダルが貯留されるとともに、その貯留枚数が貯留数表示ＬＥＤ７１によって表示される。
【００３４】
本実施形態では、最大で５０枚までのメダルを貯留可能となっている。したがって、貯留枚数が５０枚となったとき（貯留数表示ＬＥＤ７１に「５０」と表示されたとき）は、それ以上、メダルは貯留されない。この状態で、仮に、メダル投入口４３からメダルが手入れされると、ブロッカ４５により、手入れされたメダルは、払出し口から返却される。
【００３５】
また、獲得数表示ＬＥＤ７２は、役の入賞時に、払い出されるメダル枚数を表示する。さらに、獲得数表示ＬＥＤ７２は、エラー発生時には、それまで表示していた獲得数に代えて、エラーコードを表示する。
獲得数表示ＬＥＤ７２は、払い出されるメダルがないときは、表示は「００」であるが、たとえば後述するベル０１が入賞して８枚のメダルが払い出されると、獲得数表示ＬＥＤ７２の表示は、「００」から「０８」となる。
なお、獲得数表示ＬＥＤ７２は、払い出されるメダルがないときは、消灯するように制御してもよい。
【００３６】
ここで、メダル払出しのある役（リプレイを除く）が入賞してその役に対応するメダルが払い出されるときは、払出し口から実際にメダルが払い出されることよりも優先して、スロットマシン１０内部にメダルが貯留される。たとえば、ベル０１入賞前の貯留枚数が「１０」であるときは、ベル０１の入賞により、獲得数表示ＬＥＤ７２の表示が「００」から「０８」に更新されるとともに、貯留数表示ＬＥＤ７１の表示が「１０」から「１８」に更新される。
【００３７】
さらにまた、役の入賞時に、貯留枚数が「５０」を超えるときは、「５０」を超えた分については払出し口から実際に払い出さされる。たとえば、役の入賞前に貯留枚数が「４７」であり、ベル０１の入賞によって８枚のメダルが払い出されるとき、３枚は貯留されて貯留枚数が「５０」となり、「５０」を超える５枚については払出し口から払い出される。
【００３８】
さらに、リプレイの入賞時は、メダルの貯留及び払出しは行われず、当該遊技でベットされていた枚数のメダルが再遊技のために自動ベットされる。たとえば、当該遊技を３ベット（３枚）で行い、リプレイが入賞したときは、３枚のメダルが自動ベットされる。そして、リプレイの入賞に基づく自動ベットは、再遊技を行うためのメダルの投入であるので、その後に精算（返却）操作を行っても、当該メダルを精算することはできない。
【００３９】
なお、「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則」では、リプレイに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したときは、再遊技に係る条件装置の作動であって「入賞」ではないと解釈されている。しかし、本願（本明細書等）では、リプレイについても役の１つとして扱い（再遊技役）、リプレイに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したことを「リプレイの入賞」と称する。
【００４０】
図２において、状態表示ＬＥＤ７３は、７個のＬＥＤ（７３ａ〜７３ｇ）から構成されている。
リプレイ表示ＬＥＤ７３ａは、リプレイの入賞時に点灯するＬＥＤであり、リプレイの入賞に基づく自動ベットが行われると、リプレイ表示ＬＥＤ７３ａが点灯し、自動ベット状態であることを遊技者に知らせる。
【００４１】
投入可表示ＬＥＤ７３ｂは、メダルを投入可能な状態のときに点灯するＬＥＤである。すなわち、遊技が終了し、次遊技に移行するためのメダルが投入される前に点灯し、いわゆるベット待ち状態を示す。なお、本実施形態ではリプレイが作動した後であっても貯留枚数に応じてベット可能なときには点灯する。
精算表示ＬＥＤ７３ｃは、本実施形態では、精算処理中に点灯するＬＥＤである。貯留メダル及び／又はベットメダル（リプレイ入賞時の自動ベットを除く）を有する状態で、精算スイッチ４６がオンされたときに、メダルを実際に払い出している最中に点灯する。
【００４２】
遊技開始ＬＥＤ７３ｄは、メダルが投入され、スタートスイッチ４１を操作可能な状態となったときに点灯するＬＥＤである。したがって、メダルがベットされていない（又はリプレイの自動投入がされていない）状態では点灯しない。
【００４３】
（１枚、２枚、３枚）投入表示ＬＥＤ７３ｅ〜７３ｇは、それぞれ、ベットされているメダル枚数を表示するＬＥＤであり、１枚のメダルがベットされたときは「１ＢＥＴ（１枚投入表示ＬＥＤ７３ｅ）」が点灯し、２枚のメダルがベットされたときは、「１ＢＥＴ（１枚投入表示ＬＥＤ７３ｅ）」及び「２ＢＥＴ（２枚投入表示ＬＥＤ７３ｆ）」が点灯し、３枚のメダルがベットされたときは、「１ＢＥＴ（１枚投入表示ＬＥＤ７３ｅ）」、「２ＢＥＴ（２枚投入表示ＬＥＤ７３ｆ）」及び「３ＢＥＴ（３枚投入表示ＬＥＤ７３ｇ）」が点灯する。
【００４４】
図３は、デジット１〜５と、セグメントＡ〜Ｐとの関係を示す図である。
各デジットは、セグメントＡ〜Ｐ（合計８個）から構成され、そのうちのセグメントＡ〜Ｇ（７個）により、いわゆる７セグを構成している。さらに、セグメントＰは、状態表示ＬＥＤ７３のいずれか１つ（ただし、デジット２を除く）を構成している。
【００４５】
図３に示すように、たとえばデジット１のうち、セグメントＡ〜Ｇは、貯留数表示ＬＥＤ７１の上位桁の７セグを構成するとともに、セグメントＰは、遊技開始ＬＥＤ７３ｄを構成している。
また、図３において、デジット３のうち、セグメントＡ〜Ｇは、獲得数表示ＬＥＤ７２の上位桁の７セグを構成するとともに、セグメントＰは、投入可表示ＬＥＤ７３ｂを構成している。
【００４６】
同様に、図３において、デジット４のうち、セグメントＡ〜Ｇは、獲得数表示ＬＥＤ７２の下位桁の７セグを構成するとともに、セグメントＰは、リプレイ表示ＬＥＤ７３ａを構成している。
また、図３において、デジット５のうち、セグメントＡ〜Ｇは、設定値表示ＬＥＤ６４の７セグを構成するとともに、セグメントＰは、精算表示ＬＥＤ７３ｃを構成している。
【００４７】
以上より、たとえばデジット１の全セグメント（セグメントＡ〜Ｐ）を点灯させたときは、セグメントＡ〜Ｇの点灯により、貯留数表示ＬＥＤ７１（上位桁）は、「８」を表示するとともに、セグメントＰの点灯により、状態表示ＬＥＤ７３中、遊技開始ＬＥＤ７３ｄが点灯する。
【００４８】
図４は、ＬＥＤ表示要求フラグ及びＬＥＤ表示要求カウンタを示す図である。
ＬＥＤ表示要求フラグは、どのＬＥＤが点灯可能であるかを示すフラグであり、８ビット（Ｄ０〜Ｄ７）からなる１バイトデータとしてＲＷＭ６１の所定領域に記憶される。
そして、ＬＥＤ表示要求フラグは、たとえばデジット１及び２、すなわち貯留数表示ＬＥＤ７１の上位桁及び下位桁が表示可能であるときは、Ｄ０及びＤ１ビットが「１」となり、他のデジットが表示不可でれば、他のビットは「０」となる。したがって、この場合のＬＥＤ表示要求フラグのデータは、「００００００１１Ｂ」となる。
【００４９】
図４に示すように、本実施形態では、通常時（遊技中及び遊技待機中）は、デジット５（設定値表示ＬＥＤ６４）をオフ、デジット１〜４をオンとする。よって、通常時のＬＥＤ表示要求フラグは、「００００１１１１Ｂ」となる。
また、設定変更中は、デジット５に設定値を表示するのでＤ４ビットが「１」となり、デジット１及び２（貯留数表示ＬＥＤ７１）を非表示とするため「０」となり、デジット３及び４（獲得数表示ＬＥＤ７２）には「−−」を表示するため「１」となる。よって、設定変更中のＬＥＤ表示要求フラグは「０００１１１００Ｂ」となる。
【００５０】
さらにまた、設定確認中は、設定変更中と同様にデジット５に設定値を表示するのでＤ４ビットが「１」となる。さらに、デジット１〜４は、通常時と同じである。よって、設定確認中のＬＥＤ表示要求フラグは「０００１１１１１Ｂ」となる。
【００５１】
上記のＬＥＤ表示要求フラグは、通常時、設定変更中、設定確認中に応じて値が異なるフラグである。
これに対し、ＬＥＤ表示要求カウンタは、ＬＥＤ表示要求フラグと同様に、８ビット（Ｄ０〜Ｄ７）からなる１バイトデータであり、後述するタイマ割込み（２．２３５ｍｓ）ごとに値が更新されるデータである。図４に示すように、初期値として、「０００１００００Ｂ」をとり、割込み処理ごとに、オン（「１」）となるデジットが一桁ずつ右にシフトする（シフト命令を実行）ように更新される。そして、ＬＥＤ表示要求カウンタの値が「０００００００１Ｂ」のときに、次の割込み時には、「００００００００Ｂ」となるが、更新後に「０」になったときは、その割込み時に、再度、初期値である「０００１００００Ｂ」に設定される。なお、全ビットが「０」になった次の割込み時に、初期値である「０００１００００Ｂ」に設定しても良い。
また、図４に示すＬＥＤ表示要求フラグ及びＬＥＤ表示要求カウンタの各ビットへのデジットの割り当ては、図４に示すものに限らず、種々設計することができる。たとえば、Ｄ０〜Ｄ２を未使用とし、Ｄ３〜Ｄ７を各デジットに割り当てることも可能である。
【００５２】
詳細な説明は後述するが、本実施形態では、ＬＥＤ表示要求フラグとＬＥＤ表示要求カウンタとをＡＮＤ演算した結果、「１」であるデジットが当該割込み処理時の点灯対象となる。
なお、後述するように、スロットマシン１０に復帰不可能エラー（電源断し、電源の再投入を行わないと復帰ができないエラー）が生じた場合のエラー内容（番号）をＬＥＤ表示するときには、ＬＥＤ表示要求フラグやＬＥＤ表示要求カウンタを参照することはない。
これに対し、復帰可能エラー（電源のオン／オフ等なく復帰させることができるエラー）時には、通常中と同様に、ＬＥＤ表示要求フラグとＬＥＤ表示要求カウンタとを「ＡＮＤ」演算した結果、「１」であるＬＥＤが点灯対象となる。
【００５３】
図５は、ＲＯＭ６２に記憶されたＬＥＤセグメントテーブルを示す図である。ＬＥＤセグメントテーブルは、アドレス及びオフセット値（先頭アドレスからのズレ）と、各アドレスにごとにセグメントデータ、すなわちどのセグメントを点灯させるかのデータを記憶しているデータテーブルである。たとえば、アドレス「１２１１」は、ＬＥＤセグメントテーブルの先頭アドレス、すなわちオフセット値「０」となり、そのセグメントデータとして、１６進数で「３Ｆ（Ｈ）」（２進数で「００１１１１１１Ｂ」）を記憶している。
【００５４】
そして、セグメントデータを２進数で表したときの８ビットデータを、「Ｄ７，Ｄ６，Ｄ５，Ｄ４，Ｄ３，Ｄ２，Ｄ１，Ｄ０」で表し、Ｄ０〜Ｄ７のデータがそれぞれＬＥＤセグメントＡ〜Ｐ信号のオン／オフを表す。
たとえば、デジットに「０」と表示させるためには、図３中、セグメントＡ〜Ｆがオン、セグメントＧがオフである。したがって、このときのセグメントデータは、「００１１１１１１Ｂ」となる。
【００５５】
よって、図５中、アドレス「１２１１」のセグメントデータは、「００１１１１１１Ｂ」、すなわち、デジットに「０」を表示するデータとなる。
以上のように、アドレス「１２１１」を先頭として、順に、デジットに「０」、「１」、「２」、・・を表示するためのデータを記憶している。
また、図５にけるオフセット値の使用については、後述する（図６０のステップＳ６３５）。
【００５６】
説明を図１に戻す。
メイン制御基板６０には、図柄表示装置３０のモータ３２等が電気的に接続されている。
図柄表示装置３０は、図柄を表示する（本実施形態では３つの）リール３１と、各リール３１をそれぞれ駆動するモータ３２と、リール３１の位置を検出するためのリールセンサ３９とを含む。
【００５７】
モータ３２は、リール３１を回転させるためのものであり、各リール３１の回転中心部に連結され、後述するリール制御手段６３ｃによって制御される。ここで、リール３１は、左リール３１、中リール３１、右リール３１からなり、左リール３１を停止させるときに操作するストップスイッチ４２が左ストップスイッチ４２であり、中リール３１を停止させるときに操作するストップスイッチ４２が中ストップスイッチ４２であり、右リール３１を停止させるときに操作するストップスイッチ４２が右ストップスイッチ４２である。
【００５８】
リール３１は、リング状のものであって、その外周面には複数種類の図柄（役に対応する図柄の組合せを構成している図柄）を印刷したリールテープを貼付したものである。なお、リール３１上の図柄の具体的配置は、後述する。
【００５９】
また、各リール３１には、１個（２個以上であってもよい）のインデックスが設けられている。インデックスは、リール３１の例えば周側面に凸状に設けられており、リール３１が所定位置を通過したか否かや、１回転したか否か等を検出するときに用いられる。そして、各インデックスは、リールセンサ３９により検知される。リールセンサ３９の信号は、メイン制御基板６０に電気的に接続されている。そして、インデックスがインリールセンサ３９を検知する（切る）と、その入力信号がメイン制御基板６０に入力され、そのリール３１が所定位置を通過したことが検知される。
【００６０】
また、リールセンサ３９がリール３１のインデックスを検知した瞬間の基準位置上の図柄を予めＲＯＭ６２に記憶している。これにより、インデックスを検知した瞬間の基準位置上の図柄を検知することができる。
【００６１】
また、メイン制御基板６０には、メダル払出し装置３５が電気的に接続されている。メダル払出し装置３５は、メダルを溜めておくためのホッパー３５ａと、ホッパー３５ａのメダルを払出し口から払い出すときに駆動するホッパーモータ３６と、ホッパーモータ３６から払い出されたメダルを検出するための払出しセンサ３７ａ及び３７ｂを備える。
【００６２】
メダル投入口４３から手入れされ、受け付けられたメダルは、所定の通路（「シュート部」とも称する。）を通してホッパー３５ａ内に収容されるように形成されている。
払出しセンサ３７ａ及び３７ｂは、投入センサ４４ａ及び４４ｂと同様に、上流側に払出しセンサ３７ａが設けられ、下流側に払出しセンサ３７ｂが設けられている。
なお、図１に示すように、後述する説明においては、上流側の払出しセンサ３７ａを払出しセンサ１、下流側の払出しセンサ３７ｂを払出しセンサ２と称する場合もある。
【００６３】
払出しセンサ３７ａと３７ｂとは、所定距離を隔てて配置され、メダルが払出しセンサ３７ａにより検知されてから所定時間を経過した後に払出しセンサ３７ｂにより検知されるように構成されている。そして、払出しセンサ３７ａ及び３７ｂがそれぞれオン／オフとなるタイミングに基づいて、メダルが正しく払い出されたか否かを判断する。
【００６４】
たとえば、ホッパーモータ３６が駆動しているにもかかわらず、払出しセンサ３７ａ及び３７ｂの信号がいずれもオフであるときは、メダルが払い出されていないと判断し、ホッパーエラー（メダルなし）と検知される。
一方、払出しセンサ３７ａ又は３７ｂの信号の少なくとも１つがオンのままとなったときは、メダル詰まりが生じたと検知する。なお、払出しセンサ３７を１つだけ設け、上記エラーを検知するようにしてもよい。
【００６５】
満杯センサ３８は、ホッパー３５ａから溢れたメダルを収容するサブタンク３５ｂの満杯を検知するセンサであり、サブタンク３５ｂのメダルが満杯となったときにメダルが接触することで通電する回路から構成される。
【００６６】
また、ドアスイッチ１６は、スロットマシン１０のフロントカバー（図示せず）を開けたときにオンとなるスイッチであり、フロントカバーの開閉状態を検知するためのものである。
また、電源スイッチ５１は、スロットマシン１０の電源のオン／オフを行うスイッチである。
設定キースイッチ５２は、設定キー挿入口から設定キーが挿入され、右９０度に回転しているときにオンとなるスイッチであり、設定確認時や設定変更時にオンとなる。
【００６７】
設定変更／リセットスイッチ５３は、１つのスイッチで設定変更スイッチとリセットスイッチとを兼ねているスイッチである。なお、設定変更スイッチとリセットスイッチとは、別々に設けられていてもよい。
設定変更／リセットスイッチ５３は、設定値を変更するときに操作される。また、設定キースイッチ５２をオンにしつつ電源スイッチ５１がオンにされると、リセットすなわち初期化処理が行われ、ＲＷＭ６１に記憶されている所定のデータがクリアされる。
【００６８】
設定ドアスイッチ５４は、設定キースイッチ５２及び設定変更／リセットスイッチ５３を覆うドア（図示せず）の開閉を検知するスイッチである。たとえば設定ドアスイッチ５４がオフ、すなわち設定ドアが開けられていない状態で設定キースイッチ５２がオンであるとき等は、エラーとなる。
【００６９】
図６は、メイン制御基板６０に設けられた入力ポート０〜２を示す図である。また、図７〜図９は、メイン制御基板６０に設けられた出力ポート０〜８を示す図である。
本実施形態の入力ポート０〜２及び出力ポート０〜８は、Ｄ０〜Ｄ７の８ビットが入力又は出力可能な１バイトのポートである。
なお、入力ポート及び出力ポートは、図示したもの以外にも設けられているが、本実施形態では説明を省略する。
【００７０】
また、図６〜図９中、未使用と表示したポートは、実際に使用されていないか、又は本実施形態において説明を省略する信号の入出力ポートを意味する（信号の入出力がないポートは、すべて未使用という意味ではない）。
【００７１】
図６において、入力ポート０は、操作スイッチである精算スイッチ４６、ベットスイッチ４０（１ベットスイッチ４０ａ及び３ベットスイッチ４０ｂ）、スタートスイッチ４１、及びストップスイッチ４２の各信号が入力される。なお、図６の例では、１ベットスイッチ信号（Ｄ１ビット）と３ベットスイッチ信号（Ｄ２ビット）とを分けているが、３ベットスイッチ４０のみが設けられる仕様のスロットマシン１０であるときは、入力ポート０のＤ１ビットは未使用となる。
【００７２】
また、入力ポート１には、通路センサ４３ａ、ドアスイッチ１６、設定ドアスイッチ５４、設定キースイッチ５２、設定変更／リセットスイッチ５３、（左、中、右）リールセンサ３９の各信号が入力される。
さらにまた、入力ポート２には、電断信号（電断が発生したときに出力される信号）、投入センサ１（４４ａ）及び２（４４ｂ）の信号、払出しセンサ１（３７ａ）及び２（３７ｂ）の信号、満杯センサ３８の信号が入力される。なお、設定ドアスイッチ５４を設けていない仕様のスロットマシン１０であるときには、入力ポート１のＤ２ビットは未使用となる。 
【００７３】
そして、後述するように、遊技を進行する情報処理として、１遊技あたり１回行うメイン処理（M_MAIN）（メインループともいう。）が設けられている。メイン処理では、投入されたメダルの検知や、全リール３１が停止した後の入賞処理等が行われる処理である。
【００７４】
このメイン処理中に、メイン処理を一旦抜けて、割込み処理（タイマ割込み処理）を実行する。そして、割込み処理では、入力ポート０〜２を検知する処理（図５９のステップＳ６０７）を実行し、その処理の実行後、再度、メイン処理に戻る処理を定期的に行っている。その割込み時間の間隔は、本実施形態では２．２３５ｍｓである。すなわち、２．２３５ｍｓ間隔の割込み処理ごとに、入力ポート０〜２のデータを取得する。そして、取得したデータに基づいて、入力ポート０〜２のそれぞれについて、レベルデータ（各ビットのオン／オフを示すデータ）、入力ポートの立ち上がりデータ（前回割込み時がオフで、今回割込み時がオンになったデータがどのビットであるかを示すデータ）、入力ポートの立ち下がりデータ（前回割込み時がオンで、今回割込み時がオフになったデータがどのビットであるかを示すデータ）を生成し、記憶する。したがって、これらのデータは、２．２３５ｍｓごとに更新されていく。
【００７５】
また、割込み処理がいつ行われたかにかかわらず、入力ポート０〜２のＤ０〜Ｄ７ビットのすべてを検知する。たとえば、リール３１の回転中（ストップスイッチ４２が操作される前）は、遊技者によってベットスイッチ４０が操作されることはあり得ないので、必ずしも入力ポート０のＤ１及びＤ２ビットのデータを取得する必要はないが、本発明では、すべてのビットのデータを取得する。そして、全ビットのデータを取得すれば、エラー判定を行うことも可能となる。たとえばリール３１の回転中にベットスイッチ４０の立ち上がりデータがオンになった場合が挙げられる。
また、たとえば入力ポート０の１バイトデータ（８ビット）を取得すれば、すべての操作スイッチのオン／オフの状況を知ることができる。
【００７６】
図７において、出力ポート０は、ＬＥＤデジット信号の出力用に用いられる。また、出力ポート１は、ＬＥＤセグメント信号の出力用に用いられる。これらのＬＥＤデジット信号及びＬＥＤセグメント信号は、設定値表示ＬＥＤ６４、貯留数表示ＬＥＤ７１、獲得数表示ＬＥＤ７２、状態表示ＬＥＤ７３を点灯／消灯させるための信号である。
【００７７】
具体的には、たとえば出力ポート０のデータが「０００００００１Ｂ」であるときは、デジット１のみがオンとなるので、貯留数表示ＬＥＤ７１の上位桁のみがオンとなる。さらに、出力ポート１のデータが「００１１１１１１Ｂ」であるとき、セグメントＡ〜Ｆの信号がオンとなるので、デジット１には「０」と表示される。
以上のように、出力ポート０でどのデジットを点灯させるかを定め、出力ポート１でどのセグメントを点灯させるかを定める。
【００７８】
また、図１では図示していないが、本実施形態では、３ベットスイッチ４０ｂ及びストップスイッチ４２の周囲部（ストップスイッチ４２のユニット内）にはＬＥＤが設けられている。
そして、出力ポート２では、３ベットスイッチ４０ｂ及びストップスイッチ４２の上記ＬＥＤを点灯させるための信号が出力される。「赤」は操作不可時に、「青」は操作可時にそれぞれ点灯させる。
図８において、出力ポート３では、Ｄ０〜Ｄ３ビットからは、左リール３１のモータ３２の各φ０〜φ３信号が出力される。本実施形態のモータ３２は、１−２相励磁によりリール３１を回転するように構成されており、φ０〜φ３の４相の励磁の組合せでリール３１を駆動するようにしているため、各相の信号がそれぞれ所定のビットから出力される。
【００７９】
また、Ｄ６ビットからは、ブロッカ４５の信号が出力される。さらにまた、Ｄ７ビットからは、ホッパーモータ３６の駆動信号が出力される。
ここで、ブロッカ４５は、ブロッカの信号が「１」（オン）であるときは、メダル投入口４３とホッパー３５ａとを連結するメダル通路を形成し、「０」（オフ）であるときは、メダル投入口４３と払出し口とを連結する通路（返却通路）を形成する。
そして、たとえばブロッカ４５の駆動時には、割込み処理によって、出力ポート３のＤ６ビットからブロッカ信号を出力する。
【００８０】
出力ポート４のＤ０〜Ｄ３ビットからは、中リール３１のモータ３２の各φ０〜φ３信号が出力される。同様に、出力ポート５のＤ０〜Ｄ３ビットからは、右リール３１のモータ３２の各φ０〜φ３信号が出力される。
また、出力ポート４のＤ５〜Ｄ７ビットからは、状態表示ＬＥＤ７３中、１枚、２枚、３枚投入表示ＬＥＤ７３ｅ〜７３ｇの信号が出力される。
【００８１】
さらにまた、出力ポート６からは、外部集中端子板１００への外部（外端）信号が出力され、本実施形態では、外部信号１〜５、メダル払出し信号、及びメダルベット（投入）信号が出力される。
ここで、「外部信号」とは、外部集中端子板１００を介してスロットマシン１０の外部（ホールコンピュータや、ホールに設置されているデータカウンタ等）に出力するための信号である。本実施形態では、ＡＲＴ発動（初当たり）を示す外部信号１、ＡＲＴ継続を示す外部信号２、ＡＲＴの開始時から終了時までを示す外部信号３、スロットマシン１０で生じたエラーや電源断が発生したこと等を示す外部信号４、スロットマシン１０のフロントドアの開放を示す外部信号５を設けている。
【００８２】
ただし、これに限らず、たとえば外部信号１を特定のＲＴ状態と定めることや、外部信号２を１ＢＢ、外部信号３を２ＢＢ等の特定の特別遊技状態に設定することも可能であり、外部信号１〜３は、必ずしもＡＲＴに限られるものではない。
これらの出力信号の詳細については後述するが、本実施形態では、出力ポート６から出力される信号がＢレジスタに記憶され、「外部出力信号データ」となる。
【００８３】
図９は、出力ポート７及び８を示す図である。本実施形態では、出力ポート７及び８は、試験機に対して所定の信号（情報）を送信するポートに設定されている。ここで、「試験信号」とは、スロットマシン１０（遊技機）と試験機とを接続し、スロットマシン１０から試験機に対して所定の信号を送信することで、スロットマシン１０が「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則」に則って設計されているかを確認するために用いられる信号である。なお、スロットマシン１０と試験機との接続は、直接接続されるものだけでなく、中継するためのインターフェイスボードを介して接続してもよい。また、スロットマシン１０がホールに設置されるときには、インターフェイスボードを外しているが、出力ポート７及び８への出力処理を含むプログラムはＲＯＭに記憶された状態である。
【００８４】
図９において、出力ポート７には、条件装置１〜８信号が割り当てられている。ここで、「条件装置」とは、いわゆる当選番号（当選の種類）を示すものであり、本実施形態では、後述するように、Ｄ６及びＤ７ビットでボーナス当選の有無を示し、Ｄ０〜Ｄ５ビットで当選の種類を示している。Ｄ０〜Ｄ５ビットを用いることにより、６４種類の当選パターンを出力可能となる。出力ポート７から信号を出力することにより、当該遊技ではどの条件装置がオンであるか（どの当選となったか）を外部に知らせることができる。
また、出力ポート８は、試験信号１〜８の出力ポートである。試験信号の具体的内容にについては後述する。
以上のようにして、一割込み内で、入力ポート０〜２の信号に基づくデータを記憶するとともに、出力ポート０〜８に対しては、記憶されている制御データに基づき信号を出力する。
【００８５】
図１０〜図１３は、ＲＷＭ６１に記憶されるデータの格納アドレス（番地）とその内容を示す図である。なお、図１０〜図１３で示したデータは、本実施形態の説明で用いるためのデータであり、ＲＷＭ６１に記憶されるデータは、これらのデータに限られるものではない。
図１０において、アドレス「Ｆ０１Ｂ」の「_FL_MEDAL_STS 」は、メダル管理フラグのデータ記憶領域である。このメダル管理フラグは、主として状態表示ＬＥＤ７３の点灯／消灯を制御するためのフラグである。メダル管理フラグにおいて、Ｄ０ビットは、スタートスイッチ４１受付け状態を示し、スタートスイッチ４１を受け付けているとき、すなわちスタートスイッチ４１が操作可能であるとき（たとえばメダルがベットされ、遊技開始前の状態）に「１」となり、スタートスイッチ４１の操作受付けが不可能状態であるとき（たとえばリール３１の回転中）は「０」にされる。
【００８６】
Ｄ２ビットのブロッカ状態は、ブロッカ４５がオンであるときは「１」となり、オフであるときは「０」にされるデータである。このＤ２ビットの値を判断することにより、現在のブロッカ４５がどのような状態であるか（オンかオフか）を判断可能となる。
Ｄ３ビットのリプレイ表示ＬＥＤは、リプレイが表示され、再遊技としてメダルが自動投入されるとき（図３４のステップＳ１４１）に、「１」にされるデータである。このデータが「１」のときに、上述した状態表示ＬＥＤ７３のうちのリプレイ表示ＬＥＤ７３ａが点灯する。また、再遊技による遊技が終了したとき（図３２のステップＳ７２）に、「０」にされるデータである。このデータが「０」のとき、リプレイ表示ＬＥＤ７３ａが消灯する。
【００８７】
Ｄ４ビットの精算表示ＬＥＤは、精算スイッチ４６が操作され、貯留メダルを精算するとき（図６０のステップＳ３２４）に、「１」にされるデータである。このデータが「１」のとき、上述した状態表示ＬＥＤ７３のうちの精算表示ＬＥＤ７３ｃが点灯する。また、貯留メダルの精算が終了したとき（図４８のステップＳ３２６）に、「０」にされるデータである。
【００８８】
このように、本実施形態では、最大５０枚まで記憶可能な貯留メダルの精算を実行しているときに精算表示ＬＥＤ７３ｃが点灯するように形成されているが、一度にベットメダルと貯留メダルとを精算するように形成されている場合には、ベット又は貯留メダルを精算するときに「１」にされるように（精算表示ＬＥＤ７３ｃが点灯するように）形成されていることが好ましい。
【００８９】
Ｄ６ビットの設定変更不可フラグは、設定変更が可能な状態であるときに「０」となり、それ以外は「１」となるデータである。本実施形態では、スタートスイッチ４１が操作されて遊技が進行されたとき（図５３のステップＳ４３３）に、「１」にされるデータであり、次遊技のメダル受付けが開始されたとき（図３４のステップＳ１３３）に、「０」にされるデータである。設定変更に際しては、設定変更許可フラグの値が参照され、設定変更不可フラグが「１」であるときは設定変更は許可されない。ただし、設定変更不可フラグが「１」のときであっても復帰不可能エラー（たとえば、割込み処理ごとに判定される乱数の更新異常）と判断されたときは設定変更が許可され、設定変更に基づいて復帰不可能エラーを解除することが可能となる。
【００９０】
Ｄ７ビットのメダル限界設定判定は、ベットメダル枚数がメダル限界枚数に達しているときは「１」となり、メダル限界枚数に達していないときは「０」となるデータである。上述したように、限界枚数は、本実施形態では２枚（１ＢＢ遊技中）又は３枚（通常遊技等の１ＢＢ遊技中以外）に設定されている。したがって、たとえば通常遊技中において、ベットメダル枚数が０、１、又は２枚であるときはメダル限界枚数に達していないので「０」となり、３枚であるときはメダル限界枚数に達しているので「１」となる。
【００９１】
また、アドレス「Ｆ０１Ｃ」の「_FL_ACTION」は、作動状態フラグのデータ記憶領域であり、本実施形態では、Ｄ０ビットにリプレイ、Ｄ３ビットに１ＢＢ、Ｄ４ビットにＲＢが割り当てられている。
たとえばリプレイが入賞したときは、リプレイの作動状態となり、遊技状態をセットするとき（図３３のステップＳ８８）に、Ｄ０ビットが「１」にされる。このＤ０ビットが「１」から「０」にされるのは、再遊技による遊技が終了したとき（図３２のステップＳ７２）である。
また、本実施形態では設けていないが、２ＢＢ及びＣＢを設けたときは、作動状態フラグに示すように、たとえばＤ１ビットに２ＢＢ、Ｄ２ビットにＣＢを割り当てることが挙げられる。
【００９２】
アドレス「Ｆ０４３」の「_FL_WIN 」は、図柄組合せ表示フラグの記憶領域であり、本実施形態では、Ｄ０ビットにリプレイ、Ｄ３ビットに１ＢＢが割り当てられている。たとえばリプレイ図柄が停止したと判断したときは、Ｄ０ビットが「１」にされる。そして、このビットが「１」から「０」にされるのは、次遊技の遊技開始時（スタートスイッチ４１の操作時）である。
また、本実施形態では設けていないが、２ＢＢ、ＣＢ、（単独当選する）ＲＢを設けたときは、作動状態フラグに対応するように、たとえばＤ１ビットに２ＢＢ、Ｄ２ビットにＣＢ、Ｄ４ビットにＲＢを割り当てることが挙げられる。
【００９３】
図１１において、アドレス「Ｆ０２３」の「_PT_BLK_HPM 」は、ブロッカ信号及びホッパーモータ駆動信号のデータの記憶領域であり、ブロッカ信号としてＤ６ビット、ホッパーモータ駆動信号としてＤ７ビットが用いられる（Ｄ０〜Ｄ５ビットは未使用）。ブロッカ４５をオンにするときは、Ｄ６ビットが「１」となり、ホッパーモータ３６をオンにするときはＤ７ビットが「１」にされる。より具体的には、メイン処理内でアドレス「Ｆ０２３」を更新し、割込み処理内でアドレス「Ｆ０２３」のデータに基づいて出力ポート３のデータを生成し、ブロッカ４５を制御している。
【００９４】
また、アドレス「Ｆ０２５」の「_PT_MEDAL_LED 」は、投入枚数表示ＬＥＤデータの記憶領域であり、Ｄ５〜Ｄ７ビットにそれぞれ３枚〜１枚投入表示ＬＥＤ７３ｇ〜７３ｅが割り当てられている。たとえば、Ｄ７ビットのみが「１」であるときは、１枚投入表示ＬＥＤ７３ｅのみが点灯するように制御される。また、Ｄ７及びＤ６ビットが「１」であるときは、１枚投入表示ＬＥＤ７３ｅ及び２枚投入表示ＬＥＤ７３ｆが点灯するように制御される。
【００９５】
さらにまた、アドレス「Ｆ０６Ｃ」の「_NB_REP_MEDAL 」は、自動投入枚数データ（リプレイ入賞時に自動ベットするメダル枚数を示すデータ）の記憶領域であり、本実施形態では「３」が記憶される。
アドレス「Ｆ０６Ｄ」の「_NB_PLAY_MEDAL」は、メダルベット枚数データの記憶領域であり、本実施形態では、「０」〜「３」のいずれかが記憶される。
アドレス「Ｆ０６Ｅ」の「_NB_PAY_MEDAL 」は、メダル払出し枚数データの記憶領域であり、本実施形態では、「０」〜「８」の値のいずれかが記憶される。なお、本実施形態では、１遊技におけるメダルの最大払出し枚数が８枚であるため、メダル払出し枚数データの最大値は「８」である。ただし、たとえば１５枚払出し役を設けたときは、メダル払出し枚数データは、「０」〜「１５」となる。
【００９６】
アドレス「Ｆ０６Ｆ」の「_CT_MEDAL_IN」は、メダルベット（投入）信号出力回数（メダルベット（投入）信号切換回数とも称する）のデータ記憶領域であり、「０」〜「６」の値が記憶される。本実施形態では、このメダル投入信号出力回数は、メダルのベット枚数を信号として外部に出力する回数を示し、ベット枚数を２倍にした回数を出力する。したがって、本実施形態では、ベット枚数の最大値は「３」であるので、メダル投入信号出力回数の最大値は「６」となる。たとえばベット枚数「３」を出力するときは、「オン（１回目）→オフ（２回目）→オン（３回目）→オフ（４回目）→オン（５回目）→オフ（６回目）」となる。
【００９７】
アドレス「Ｆ０７０」の「_CT_MEDAL_OUT 」は、メダル払出し信号出力回数（メダル払出し信号切換回数とも称する）のデータ記憶領域であり、「０」〜「１６」の値が記憶される。このメダル払出し信号出力回数は、メダル払出し枚数を信号として外部に出力する回数を示し、払出し枚数を２倍にした回数を出力する。この点は、上記のメダル投入信号出力回数と同様である。したがって、本実施形態では、払出し枚数の最大値は「８」であるので、メダル払出し信号出力回数の最大値は「１６」となる。上述したように、払出し枚数の最大値をたとえば「１５」に設定した場合には、メダル払出し信号出力回数の最大値は「３０」となる。
【００９８】
図１２において、アドレス「Ｆ０１９」の「_NB_CREDIT_LED」は、貯留枚数表示データの記憶領域であり、上述した貯留数表示ＬＥＤ７１にその時点での貯留枚数を表示するためのデータを記憶している。ここで、本実施形態では、データそのものは１６進数（Ｈ）であるが、貯留枚数を１０進数に換算した値を記憶する。たとえば、表示すべき貯留枚数が「２９」であるとき、「２９Ｈ」という値を記憶する。換言すると、アドレス「Ｆ０１９」には、「００１０１００１Ｂ」を記憶する。これにより、アドレス「Ｆ０１９」のＤ０〜Ｄ３の下位４ビットは、貯留枚数の下位桁（本例では「９」）を表示するために使用し、Ｄ４〜Ｄ７の上位４ビットは、貯留枚数の上位桁（本例では「２」）を表示するためのデータとして記憶している。なお、本実施形態では、貯留枚数の上限値は「５０」であるので、記憶されるデータ値は、「０」〜「５０」の範囲となる。
なお、本実施形態では、貯留枚数データそのものを記憶するＲＷＭ６１のアドレスは設けておらず、貯留数表示ＬＥＤ７１の表示データとして貯留枚数表示データを設けている。ただし、貯留枚数表示データは、貯留枚数データそのものである。
【００９９】
また、アドレス「Ｆ０７１」の「_CT_BB1_PAY 」は、１ＢＢ作動時の獲得枚数カウンタ（１ＢＢ遊技で獲得可能な最大のメダル枚数を格納する記憶領域）であり、本実施形態では、１ＢＢ遊技の開始時に初期値として「２００」が設定される。そして、メダルが払い出されるごとに、記憶された値が減算される。
また、本実施形態では設けられていないが、たとえば２ＢＢ（役物連続作動装置）を設けたときは、次のアドレス「Ｆ０７２」に「_CT_BB2_PAY 」として２ＢＢ作動時の獲得枚数カウンタ（２ＢＢ遊技で獲得可能な最大のメダル枚数）を格納する記憶領域が設けられる。そして、その２ＢＢ遊技の初期値としては、たとえば「４０」が設定され、２ＢＢ遊技においてメダルが払い出されるごとに、記憶された値が減算される。
なお、２ＢＢを設けたときに、その２ＢＢ遊技では、２ＢＢ遊技の終了条件（最大払出し枚数）を満たすまで、毎遊技、連続作動するＣＢ（第二種特別役物）遊技が実行される。
【０１００】
アドレス「Ｆ０７３」の「_CT_BONUS_PLAY」は、ＲＢ作動時の遊技回数カウンタの記憶領域であり、本実施形態では、「０」〜「２」が記憶される。
また、アドレス「Ｆ０７４」の「_CT_BONUS_WIN 」は、ＲＢ作動時の入賞回数カウンタの記憶領域であり、本実施形態では、「０」〜「２」が記憶される。
ここで、本実施形態では、ビッグボーナスとして１ＢＢ（役物連続作動装置）を設けており、１ＢＢ遊技中は、ＲＢ（第一種特別役物）が作動する（ＲＢ遊技を実行する）ように設定されている。さらに、ＲＢ遊技は、遊技回数が２回又は入賞回数が２回の少なくとも一方を満たすまで継続されるとともに、１ＢＢ遊技の終了条件（２００枚の払出し）を満たすまで連続作動するように設定されている。
このため、１ＢＢ遊技中は、ＲＢ遊技の遊技回数及び入賞回数をカウントし続ける。
【０１０１】
アドレス「Ｆ０２Ｂ」及び「Ｆ０２Ｃ」の「_CT_INTR」は、割込みカウンタの記憶領域（割込みカウンタ値記憶手段とも称する）である。割込みカウンタの値は、「０」〜「６５５３５」の範囲を有するインクリメントカウンタであり、一割込みごとに値が更新（「＋１」）される。なお、本実施形態のように、割込みカウンタの値として「０」〜「６５５３５」を採用する場合には、２バイトのアドレス「Ｆ０２Ｂ」（上位８ビット）と「Ｆ０２Ｃ」（下位８ビット）とを用いるが、たとえば「０」〜「２５５」の範囲を採用する場合には、１バイトのアドレス「Ｆ０２Ｂ」を用いる。
アドレス「Ｆ０３Ａ」の「_TM2_GAME 」は、１回の最小遊技時間を監視するタイマであり、初期値として「１８３６」がセットされると、一割込みごとに「１」ずつ減算されるタイマである。本実施形態の最小遊技時間は、「４．１秒」に設定されている（２．２３５ｍｓ×１８３６≒４１００ｍｓ）。
【０１０２】
アドレス「Ｆ０４８」の「_NB_CND_NOR 」は、入賞及びリプレイ条件装置番号の記憶領域であり、役の抽選が行われ、当選役が決定されると、この記憶領域に、当選役に対応する値（本実施形態では、「０」〜「１６」のいずれか）が記憶される。ここで記憶される値は、図１２に示すように、リール３１の停止制御に用いる停止位置決定テーブルの選択、ＡＴ抽選（ＡＴ中の上乗せ）、サブ制御基板８０による演出抽選等に用いられる。
また、アドレス「Ｆ０４９」の「_NB_CND_BNS 」は、役物条件装置番号の記憶領域であり、本実施形態では１ＢＢの当選の有無に応じて、「０」又は「１」が記憶される。この値も上記と同様に、リール３１の停止制御に用いる停止位置決定テーブルの選択、ＡＴ抽選（ＡＴ中の上乗せ）、サブ制御基板８０による演出抽選等に用いられる。
なお、特別役としてたとえば１ＢＢと２ＢＢとの２種類を設けた場合には、１０進数で表すと「０」から「２」が記憶され、１ＢＢ（１）、１ＢＢ（２）、２ＢＢ（１）、２ＢＢ（２）の４種類の特別役を設けた場合には、「０」から「４」が記憶される。ここで、本アドレスには特別役の当選番号が記憶されるが、たとえば特別役に当選し、当選した特別役に対応する図柄組合せが停止表示しなかった場合（後述する内部中遊技の場合）にも、当選している特別役の当選番号が記憶される。
【０１０３】
図１３において、アドレス「Ｆ０４Ｃ」の「_NB_CNDINF_N」は、入賞及びリプレイ条件装置情報の記憶領域であり、役の抽選が行われ、当選役が決定されると、当選役に対応する番号（条件装置番号）が記憶される。換言すると、本アドレスは、アドレス「Ｆ０４８」の「_NB_CND_NOR 」に基づいて生成され、試験機に送信するための情報を格納するための記憶領域である。この入賞及びリプレイ条件装置情報では、Ｄ６ビットは常に「１」となるように情報を生成し、さらに、Ｄ０〜Ｄ５ビットには、当選役に対応する値（本実施形態では「０」〜「１６」のいずれか）が記憶される。たとえばアドレス「Ｆ０４８」に「０００００１０１Ｂ」が記憶されているとき（本実施形態ではベルＡ４当選時）には、アドレス「Ｆ０４Ｃ」には「０１０００１０１Ｂ」が記憶されることになる。また、アドレス「Ｆ０４８」に「００００００００Ｂ」が記憶されているとき（役の非当選時）にはアドレス「Ｆ０４Ｃ」には「０１００００００Ｂ」が記憶される。
【０１０４】
また、アドレス「Ｆ０４Ｄ」の「_NB_CNDINF_B」は、役物条件装置番号の記憶領域であり、１ＢＢ（２ＢＢを設けた場合には、さらに２ＢＢ）の当選の有無に応じて、当選役に対応する番号（条件装置番号）が記憶される。換言すると、本アドレスは、アドレス「Ｆ０４９」の「_NB_CND_BNS 」に基づいて生成され、試験機に送信するための情報を格納するための記憶領域である。この役物条件装置情報では、Ｄ７ビットは常に「１」となるように情報を生成し、さらに、１ＢＢ非当選時はＤ０ビットが「０」とされ、１ＢＢ当選時又は１ＢＢ内部中時はＤ０ビットが「１」とされる。たとえばアドレス「Ｆ０４９」に「０００００００１Ｂ」が記憶されている場合には、アドレス「Ｆ０４Ｄ」には「１００００００１Ｂ」が記憶されることになる。また、アドレス「Ｆ０４９」に「００００００００Ｂ」が記憶されているとき（本実施形態では、１ＢＢの非当選時）にはアドレス「Ｆ０４Ｄ」には「１０００００００Ｂ」が記憶される。
上記の入賞及びリプレイ条件装置番号と、役物条件装置番号とについての詳細は、後述する。
【０１０５】
アドレス「Ｆ０３０」の「_TM1_COND_OUT 」は、条件装置信号（入賞及びリプレイ条件装置情報、並びに役物条件装置情報）の出力時間を計測するためのタイマ値を記憶する領域であり、本実施形態では、最小遊技時間経過後に「２５」がセットされるとともに、一割込みごとに「１」ずつ減算される。なお、当該タイマ値の減算は、後述する割込み処理のステップＳ６０５（タイマー計測）において行われる。
本実施形態では、２４割込みにより、約５３．６４ｍｓがカウントされ、この５３．６４ｍｓが条件装置信号の出力時間となる。詳細は後述するが、本実施形態では、最小遊技時間経過後にタイマ値が「２５」がセットされた後、最初の割込み処理でそのタイマ値が「２４」に更新される。そして、タイマ値が「２４」〜「１３」である間は、役物条件装置情報（_NB_CNDINF_B）を出力し、タイマ値が「１２」〜「１」である間は入賞及びリプレイ条件装置情報（_NB_CNDINF_N）を出力する。さらに、タイマ値が「０」である間は、条件装置情報として「０」の値を出力する。
【０１０６】
次に、メイン制御基板６０の具体的構成について説明する。
図１に示すように、メイン制御基板６０のメインＣＰＵ６３は、以下の設定変更手段６３ａ等を備える。なお、本実施形態における以下の各手段は例示であり、本実施形態で示した手段に限定されるものではない。
【０１０７】
設定変更手段６３ａは、設定値を変更・決定する手段である。
ここで、設定値とは、遊技者の有利度、より具体的にはメダルの投入枚数に対する払出し枚数の期待値（遊技者が獲得できるメダル）の程度を定めるものであり、本実施形態では設定１〜設定６の６段階を設けている。
そして、設定値が高くなるほど、少なくとも一部の役（特に、１ＢＢ）の当選確率が高く設定される等、遊技者にとっての有利度が高くなるように設定している。
また、設定値が高くなるほど、ＡＲＴに移行する確率が高くなり、遊技者にとっての有利度が高くなるように設定している。
なお、ＡＲＴに移行する確率を高くすることのみに限られるものではなく、たとえばＡＴ中の遊技回数や払出し枚数を上乗せする確率を高くしたり、ＡＲＴを継続する確率を高くしてもよい。
【０１０８】
設定値を設定・変更するには、電源スイッチ５１、設定キースイッチ５２、設定変更／リセットスイッチ５３が用いられる。
本実施形態では、電源スイッチ５１を一旦オフにし、電源断をした後に、設定キー挿入口に設定キーを差し込み、これを時計回りに９０度回転させると、設定キースイッチ５２がオンとなる。この状態で電源スイッチ５１を再度オンにすると、設定変更中、すなわち設定変更モードになる。この場合、通常の立ち上げ処理は行われない。したがって、設定変更中にするためには、電源スイッチ５１のオン／オフ操作が必要である。
【０１０９】
設定変更モードでは、設定変更手段６３ａは、設定値表示ＬＥＤ６４に、現在の設定値を表示する。
また、設定変更手段６３ａは、設定変更／リセットスイッチ５３が１回操作（オン）されるごとに、設定値の表示を、・・・→「１」→「２」→「３」→「４」→「５」→「６」→「１」→「２」→・・・と順次変化させる。
【０１１０】
さらに、設定変更手段６３ａは、スタートスイッチ４１がオンにされると、このときに設定値表示ＬＥＤ６４に表示していた数値で設定値を決定し、設定値が決定されたことを示す「０」を設定値表示ＬＥＤ６４に表示する。
そして、設定変更手段６３ａは、設定キーを反時計回りに９０度回転させて設定キースイッチ５２をオフにすることで、設定変更後の設定値で遊技が可能となる。
【０１１１】
なお、本実施形態では、設定キースイッチ５２のオフの判定は、設定キースイッチ５２の立ち下がりデータに基づいて実行されるように構成されているが、設定キースイッチ５２のオン／オフの状態に基づいて実行されるように構成してもよい。
また、設定キー挿入口から設定キーを抜かなければ設定変更後の設定値で遊技ができないように構成してもよい。
さらに、設定キーを反時計回りに９０度回転させて設定キースイッチ５２をオフにし、設定キー挿入口から設定キーを抜き、この状態で電源スイッチ５１を一旦オフにした後に再度オンにしなければ、設定変更後の設定値で遊技ができないように構成してもよい。 
【０１１２】
また、メダルがベットされていない状態で、かつ役抽選が行われていない状態（スタートスイッチ４１の操作前）で、設定キーが設定キー挿入口に挿入され、設定キースイッチ５２がオンにされると、「設定確認中」になる。すなわち、設定値を確認するだけの場合には、電源スイッチ５１のオン／オフは不要である。設定確認中は、設定変更中と同様に、現時点での設定値が設定表示ＬＥＤ６４に表示される。
さらにまた、設定キースイッチ５２がオンにされた状態で、電源スイッチ５１がオンにされると、リセット、すなわち初期化処理が行われる。この初期化処理については後述する。
【０１１３】
役抽選手段６３ｂは、遊技ごとに、遊技開始時に、役の抽選を行うものである。
ここで、本実施形態の役、図柄の組合せ等について説明する。
図１４は、本実施形態におけるリール３１の図柄配列を示す図である。図１４では、図柄番号を併せて図示している。たとえば、左リール３１において、図柄番号１６番の図柄は、「ベル」である。
【０１１４】
図１４に示すように、本実施形態では、各リール３１は、１６コマ（図柄）に等分割され、各コマに所定の図柄が表示されている。なお、スロットマシン１０の仕様によっては、２０コマや２１コマであってもよい。
また、図１５は、スロットマシン１０のフロントカバー１１に設けられた表示窓１３（透明窓）と、各リール３１の位置関係と、有効ラインとを示す図である。
【０１１５】
各リール３１は、本実施形態では横方向に並列に３つ（左リール３１、中リール３１、及び右リール３１）設けられている。さらに、各リール３１は、表示窓１３から、上下に連続する３図柄が見えるように配置されている。よって、スロットマシン１０の表示窓１３から、合計９個の図柄が見えるように配置されている。なお、各図柄の右下の数字は図柄番号を示している。
【０１１６】
なお、本明細書では、図１５中、左リール３１の「スイカ（０１番）」、中リール３１の「リプレイ（１６番）」、及び右リール３１の「青７（１４番）」の図柄が停止している位置を「上段」と称し、左リール３１の「ベル（１６番）」、中リール３１の「ベル（１５番）」、及び右リール３１の「リプレイ（１３番）」の図柄が停止している位置を「中段」と称し、左リール３１の「リプレイ（１５番）」、中リール３１の「白７（１４番）」、及び右リール３１の「ベル（１２番）」の図柄が停止している位置を「下段」と称する。
【０１１７】
さらにまた、図１５に示すように、表示窓１３から見える９個の図柄に対し、有効ラインが設定されている。
ここで、「有効ライン」とは、リール３１の停止時における図柄の並びラインであって図柄の組合せを形成させる図柄組合せラインであり、かつ、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止したときに、その役の入賞となるラインである。本実施形態では、図１５に示すように、水平方向中段の有効ライン（１本）のみが定められ、他の図柄組合せラインは、全て無効ラインとなっている。
【０１１８】
たとえば、図１５中、各リール３１の上段を通過する図柄組合せラインや、左リール３１の下段、中リール３１の中段、及び右リール３１の上段を通過する図柄組合せラインも考えられるが、このようなラインは、本実施形態では無効ラインとなっている。無効ラインは、図柄組合せラインのうち、有効ラインとして設定されないラインであって、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止した場合であっても、その役に応じた利益の付与（メダルの払出し等）を行わないラインである。すなわち、無効ラインは、そもそも図柄の組合せの成立対象となっていないラインである。
【０１１９】
また、従来より、メダルのベット枚数に応じて有効ライン数が異なるスロットマシンが知られている。たとえば、メダルベット枚数が１枚のときは有効ラインは１本、メダルベット枚数が２枚のときは有効ライン数は３本、メダルベット枚数が３枚のときは有効ライン数は５本に設定すること等が挙げられる。これに対し、本実施形態では、遊技中は、２枚（１ＢＢ遊技中）又は３枚（１ＢＢ遊技中以外）のメダルをベットして遊技を行うとともに、すべての遊技において、常に水平方向中段の１本のみが有効ラインとなる。なお、有効ラインはメダルのベット枚数に応じて予め定められていればよい。
【０１２０】
図１６〜図１８は、本実施形態における役の種類、払出し枚数、及び図柄の組合せを示す図である。図１６〜図１８中、「役」の欄にかっこ書きで表示されたメダル枚数は、その役の入賞時の払出し枚数を示す。
また、たとえば図１６のベル０２ａの場合には、ベル０２ａの図柄の組合せとして、「リプレイ」−「赤７」−「赤７」と、「リプレイ」−「赤７」−「ＢＡＲ」の２種類を有するという意味である（他の役において、複数の図柄の組合せを有する場合も、同様の意味である。）。
【０１２１】
本実施形態の役は、大別して、特別役、リプレイ、小役を有する。
そして、各役に対応する図柄の組合せ及び入賞時の払出し枚数等が定められている。すべてのリール３１の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止する（役が入賞する。以下同じ。）と、その役に対応する枚数のメダルが払い出される。
【０１２２】
まず、特別役とは、通常遊技から特別遊技に移行させる役である。本実施形態では、特別役として、１ＢＢ（第１種ビッグボーナス（役物連続作動装置））が設けられている。
なお、特別役としては、他に、ＲＢ（レギュラーボーナス（第一種特別役物））、２ＢＢ（第２種ビッグボーナス（役物連続作動装置）。「ＭＢ」（ミドルボーナス）ともいう。）、ＣＢ（チャレンジボーナス（第二種特別役物））、ＳＢ（シングルボーナス（普通役物））が挙げられるが、本実施形態では設けられていない。
【０１２３】
１ＢＢが入賞すると、当該遊技におけるメダルの払い出しはないが、次遊技から、特別遊技に相当する１ＢＢ遊技に移行する。
なお、１ＢＢ遊技は、出率が「１」を超えるように設定されていることで、通常遊技以上にメダル獲得が期待できる、遊技者にとって有利な遊技である。
１ＢＢ遊技は、ＲＢが連続作動する（ＲＢ遊技が連続して実行される）遊技である。なお、ＲＢに対応する図柄の組合せは設けられておらず、１ＢＢ遊技が開始されると同時にＲＢが作動し、ＲＢ遊技の終了後は、１ＢＢ遊技の終了条件を満たしていなければ再度ＲＢが作動する。
【０１２４】
本実施形態では、１ＢＢ遊技は、払出し枚数が２００枚を超えるまでに設定されている。一方、１ＢＢ遊技中に実行されるＲＢ遊技は、遊技回数又は入賞回数が２回に到達するまで継続される遊技である。したがって、ＲＢ遊技の終了条件を満たしたときに、１ＢＢ遊技の払出し枚数が２００枚を超えていないときは、次遊技もまたＲＢが作動する。
一方、ＲＢが作動し、たとえば１遊技目終了時に１ＢＢ遊技の払出し枚数が２００枚を超えたときは、当該遊技で１ＢＢ遊技を終了する。
【０１２５】
また、本実施形態では設けられていないが、たとえば２ＢＢ遊技を設けたときは、２ＢＢに対応する図柄の組合せ（たとえば、「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」−「赤７」）を設け、２ＢＢが入賞すると、当該遊技におけるメダルの払い出しはないが、次遊技から、特別遊技に相当する２ＢＢ遊技に移行する。
２ＢＢ遊技は、上述したように、たとえばメダル払出し枚数が４０枚を超えるまで継続される。２ＢＢ遊技では、毎遊技、ＣＢが作動し、１遊技ごとに、当該遊技の終了後にＣＢが非作動となり、次遊技の開始時にＣＢが作動状態となる。
【０１２６】
また、リプレイ（再遊技役）とは、当該遊技で投入したメダル枚数を維持した（メダルを自動ベットする）再遊技が行えるようにした役である。
本実施形態のリプレイは、ノーマルリプレイに相当するリプレイと、２種類の特殊リプレイ（特殊リプレイ１及び２）を備え、それぞれ図柄の組合せが異なる。
特殊リプレイ１は、ＲＴ１において入賞すると、ＲＴ１からＲＴ２に遊技状態を昇格させる役であり、昇格リプレイとも称される。
一方、特殊リプレイ２は、ＲＴ２において入賞すると、ＲＴ２からＲＴ１に遊技状態を降格させる役であり、転落リプレイとも称される。
【０１２７】
さらにまた、小役は、大別してベルとチェリーとからなる。
そして、ベルは、入賞時に８枚の払出しのあるベル０１と、入賞時に１枚の払出しのあるベル０２ａ〜０９ｄを備える。
チェリーは、チェリー０１〜０４の４種類を有し、いずれも、入賞時の払出し枚数は１枚に設定されている。
【０１２８】
上述した各役において、役に当選した遊技でその役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止しなかったときは、次遊技に持ち越される役と、持ち越されない役とが定められている。
持ち越される役は、特別役である１ＢＢである。１ＢＢに当選したときは、１ＢＢが入賞するまでの遊技において、１ＢＢの当選を次遊技に持ち越すように制御される。
【０１２９】
一方、１ＢＢの当選は持ち越されるのに対し、１ＢＢ以外の小役及びリプレイは、持ち越されない。役の抽選において、小役又はリプレイに当選したときは、当該遊技でのみその当選役が有効となり、その当選は次遊技に持ち越されない。すなわち、これらの役に当選した遊技では、その当選した役に対応する図柄の組合せが入賞可能にリール３１が停止制御されるが、その当選役の入賞の有無にかかわらず、その遊技の終了時に、その当選役に係る権利（つまり、情報）は消滅する。
【０１３０】
なお、特別役（１ＢＢ）に当選していない遊技中（特別役の当選が持ち越されていない遊技中）を、「非内部中」という。また、当該遊技以前の遊技において特別役に当選しているが、当選した特別役が入賞していない遊技中（特別役の当選が持ち越されている遊技中）を「内部中」という。
また、本実施形態では設けられていないが、２ＢＢや単独当選するＲＢを設けた場合には、１ＢＢと同様に、当選が持ち越され、当選した遊技で入賞しなかったときは、次遊技から内部中遊技に移行する。
これに対し、本実施形態では設けられていないが、ＳＢや単独当選するＣＢを設けた場合には、小役と同様に、当選が持ち越されることはなく、当選した遊技で入賞しなかった場合には、その遊技の終了時に、その当選役に係る権利は消滅する。
【０１３１】
説明を図１に戻す。
役抽選手段６３ｂは、たとえば、役抽選用の乱数発生手段（ハードウェア乱数や、ＭＰＵに備えられている乱数生成回路等）と、この乱数発生手段が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段と、乱数抽出手段が抽出した乱数値に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する判定手段とを備えている。
【０１３２】
乱数発生手段は、所定の領域（たとえば１０進法で０〜６５５３５）の乱数を発生させる。乱数は、たとえば２００ｎ（ナノ）ｓｅｃで１カウントを行うカウンターが０〜６５５３５の範囲を１サイクルとしてカウントし続ける乱数（ハードウェア乱数）や予め定められたランダムな数値順序（数列）に対してＭＰＵに入力されるクロックの周期毎に更新する乱数（内蔵乱数）であり、スロットマシン１０の電源が投入されている間は、乱数をカウントし続ける。
【０１３３】
乱数抽出手段は、乱数発生手段によって発生した乱数を、所定の時、本実施形態では遊技者によりスタートスイッチ４１が操作（オン）された時に抽出する。判定手段は、乱数抽出手段により抽出された乱数値を、役抽選テーブルと照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。たとえば、抽出した乱数値が１ＢＢの当選領域に属する場合は、１ＢＢの当選と判定し、非当選領域に属する場合は、非当選と判定する。
なお、抽出した乱数を演算により加工して役抽選テーブルと照合してもよい。
【０１３４】
役抽選テーブルは、抽選される役の種類と、各役の当選確率とを定めたものである。役抽選テーブルは、遊技状態ごとに設けられ、それぞれ所定の範囲の抽選領域を有し、この抽選領域は、各役の当選領域及び非当選領域に分けられているとともに、抽選される役が、予め設定された当選確率となるように所定の割合に設定されている。
【０１３５】
図１９及び図２０は、本実施形態における当選の種類を示す図である。本実施形態における当選は、当選番号「０」〜「１６」を有する。役抽選手段６３ｂで役の抽選が行われると、当選番号「０」〜「１６」のいずれか、又は非当選となる。
当選番号「０」の１ＢＢの当選、及び当選番号「１」のリプレイの当選は、それぞれ、１ＢＢ及びリプレイの単独当選である。
【０１３６】
これに対し、当選番号「２」〜「１６」は、複数種類の役の重複当選である。
当選番号「２」〜「１３」は、ベル当選を示し、いずれも、８枚役であるベル０１と、１枚役である３種類のベル（合計４種類）との重複当選である。たとえば、ベルＡ１は、ベル０１、ベル０２ａ、ベル０３、ベル０４ａの４つのベルの重複当選を意味する。
また、当選番号「１４」のチェリー重複は、チェリー０１〜０４の４つのチェリーが重複当選するものである。
【０１３７】
さらにまた、当選番号「１５」のリプレイ重複当選１は、特殊リプレイ１及び特殊リプレイ２の重複当選であり、当選番号「１６」のリプレイ重複当選２は、特殊リプレイ１、特殊リプレイ２、及びリプレイの重複当選である。
なお、図１９及び図２０では、「備考」欄において、ストップスイッチ４２の押し順と入賞役との関係を示しているが、この点については後述する。
【０１３８】
図２１は、上述した当選番号「０」〜「１６」の遊技状態ごとの当選確率を示す図である。いいかえれば、図２１は、遊技状態ごとの役抽選テーブルを示すものである。
図２１において、「置数」とは、乱数値がとる全範囲「６５５３６」のうち、当選となる範囲を示す値である。したがって、「当選確率＝置数／６５５３６」となる。たとえば、ＲＴ１等の遊技状態において、１ＢＢの置数は「２１８」であるので、１ＢＢの当選確率は、「２１８／６５５３６」＝「約１／３００」である。
なお、１ＢＢは、上述した設定値に応じて異なるように設定されており、図２１の例は、いずれか１つの設定値における置数を示している（なお、２ＢＢ等を設けた場合も同様である）。
【０１３９】
また、本実施形態の「遊技状態」としては、通常遊技と１ＢＢ遊技（特別遊技）とを有する。通常遊技は、１ＢＢの非内部中遊技と内部中遊技とを有する。内部中遊技におけるリプレイの当選確率は、８９７８／６５５３６（約１／７．３）である。
また、非内部中遊技は、ＲＴ１及びＲＴ２を有する。ＲＴ１では、当選番号「１」と、当選番号「１５」及び「１６」の合算の確率は、「約１／７．３」であり、内部中遊技にけるリプレイの当選確率とほぼ同一である。
【０１４０】
ここで、ＲＴ１は、リプレイの当選確率が通常確率に設定されたＲＴ（非ＲＴとも称される）状態である。なお、ＲＴ１がいわゆる「通常中（非ＡＲＴかつ非内部中）」と称される遊技状態である。
また、ＲＴ２は、リプレイの当選確率が高確率に設定されたＲＴである。ＲＴ２では、当選役により、非当選をほとんど有さない（１／６５５３６）ように設定されている。
なお、内部中遊技におけるリプレイの当選確率を、通常時(ＲＴ１等）よりも高く設定したとき、内部中ＲＴと称する場合もある。
【０１４１】
また、本実施形態では、ＲＴ１は非ＡＲＴであり、ＲＴ２はＡＲＴである。
したがって、非内部中遊技では、非ＡＲＴであるときとＡＲＴであるきとを有するが、内部中遊技では、常に非ＡＲＴである。
これらの各遊技状態ごとに役抽選テーブルが設けられているとともに、図２１に示すように、抽選される役の種類や当選確率が設定されている。
【０１４２】
非内部中遊技では、特別役である１ＢＢが抽選される。そして、１ＢＢに当選したときは、次遊技から内部中遊技に移行する。内部中遊技に移行すると、１ＢＢは抽選されない。
１ＢＢ遊技以外の遊技状態において、内部中遊技では、リプレイは、当選番号「１」のみが抽選される。これに対し、非内部中であるＲＴ１及びＲＴ２では、リプレイの当選として、当選番号「１」、「１５」、「１６」を有する。
【０１４３】
また、ベル当選の種類としては、ベルＡ１〜Ａ８及びＢ１〜Ｂ４を有する。そして、詳細は後述するが、ベルＡ１〜Ａ８当選時は、変則押し（中又は右第一停止）が正解押し順となるベル当選であり、ベルＢ１〜Ｂ４当選時は、順押し（左第一停止）が正解押し順となるベル当選である。
さらに、ベルＡ１〜Ａ８当選は、いずれも、置数として「１２６０」が割り当てられているが、ベルＢ１〜Ｂ４当選には、いずれも置数として「１６２０」が割り当てられており、ベルＡ１〜Ａ８当選よりも当選確率が高い。
【０１４４】
また、１ＢＢ遊技では、ベル当選のうち、ベルＢ１に当選するように設定されている。さらにまた、本実施形態の１ＢＢ遊技では、リプレイの抽選を行わないが、リプレイの抽選を行うようにすることは、もちろん可能である。
【０１４５】
図１において、メインＣＰＵ６３は、役抽選手段６３ｂによる役の抽選結果に基づいて、各役に対応する当選フラグのオン／オフを制御する。本実施形態では、すべての役について、各役ごとに当選フラグ（ＲＷＭ６１の記憶領域の一部）を備える。そして、役抽選手段６３ｂによる役の抽選においていずれかの当選となったときは、当該当選に対応する役の当選フラグをオンにする（当選フラグを立てる）。
【０１４６】
たとえば、非内部中遊技において、ベルＡ１に当選したときは、ベル０１、０２ａ、０３、０４ａ（合計４個）に係る当選フラグがオンとなり、それ以外の役の当選フラグはオフとなる。
【０１４７】
さらに、上述したように、１ＢＢ以外の小役及びリプレイの当選は持ち越されないので、当該遊技で小役又はリプレイに当選し、これらの役の当選フラグがオンにされても、当該遊技の終了時にその当選フラグがオフにされる。
これに対し、１ＢＢの当選は持ち越されるので、当該遊技で１ＢＢに当選し、当選した１ＢＢに係る当選フラグが一旦オンになったときは、その１ＢＢが入賞するまでオンの状態が維持され、その１ＢＢが入賞した時点でオフにされる。
【０１４８】
たとえば役抽選手段６３ｂで１ＢＢに当選し、当該遊技で１ＢＢが入賞しなかった場合において、次遊技（内部中遊技）でベルＡ１に当選したときは、前遊技で当選した１ＢＢ、及び当該遊技で当選したベル０１、０２ａ、０３、０４ａ（合計５個）の当選フラグがオンにされる。そして、この遊技で１ＢＢが入賞しなかったときは、１ＢＢの当選フラグのオンの状態は維持される。これに対し、当該遊技での遊技結果（入賞／非入賞）にかかわらず、当該遊技の終了時にベルＡ１に係る４個の当選フラグはオフにされる。
なお、本実施形態における「遊技結果」とは、役抽選手段６３ｂにより当選した当選役に対応したリール３１の停止表示結果を指す。
【０１４９】
図１において、リール制御手段６３ｃは、リール３１の回転開始命令を受けたとき、特に本実施形態ではスタートスイッチ４１が操作されたときに、すべて（３つ）のリール３１の回転を開始するように制御するものである。さらに、リール制御手段６３ｃは、役抽選手段６３ｂにより役の抽選が行われた後、当該遊技における当選フラグのオン／オフを参照して当選フラグのオン／オフに対応する停止位置決定テーブルを選択するとともに、ストップスイッチ４２が操作されたときに、ストップスイッチ４２が操作されたときのタイミングに基づいて、そのストップスイッチ４２に対応するリール３１の停止位置を決定するとともに、モータ３２を駆動制御して、その決定した位置にそのリール３１を停止させるように制御するものである。
【０１５０】
たとえば、リール制御手段６３ｃは、少なくとも１つの当選フラグがオンである遊技では、リール３１の停止制御の範囲内において、当選役（当選フラグがオンになっている役）に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止可能にリール３１を停止制御するとともに、当選役以外の役（当選フラグがオフになっている役）に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないようにリール３１を停止制御する。
【０１５１】
ここで、「リール３１の停止制御の範囲内」とは、ストップスイッチ４２が操作された瞬間からリール３１が実際に停止するまでの時間又はリール３１の回転量（移動コマ（図柄）数）の範囲内を意味する。
本実施形態では、リール３１は、定速時は１分間で約８０回転する速度で回転される。
そして、ストップスイッチ４２が操作されたときは、ストップスイッチ４２が操作された瞬間からリール３１を停止させるまでの時間が１９０ｍｓ以内に設定されている。これにより、本実施形態では、ストップスイッチ４２が操作された瞬間の図柄からリール３１が停止するまでの最大移動コマ数が３コマに設定されている。
【０１５２】
そして、ストップスイッチ４２の操作を検知した瞬間に、リール３１の停止制御の範囲内にある図柄のいずれかが所定の有効ラインに停止させるべき図柄であるときは、ストップスイッチ４２が操作されたときに、その図柄が所定の有効ラインに停止するように制御される。
【０１５３】
すなわち、役の当選時にストップスイッチ４２が操作された瞬間に直ちにリール３１を停止させると、当選した役に係るその図柄が所定の有効ラインに停止しないときには、リール３１を停止させるまでの間に、リール３１の停止制御の範囲内においてリール３１を回転移動制御することで、当選した役に係る図柄をできる限り所定の有効ラインに停止させるように制御する（引込み停止制御）。
【０１５４】
また逆に、ストップスイッチ４２が操作された瞬間に直ちにリール３１を停止させると、当選していない役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止してしまうときは、リール３１の停止時に、リール３１の停止制御の範囲内においてリール３１を回転移動制御することで、当選していない役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないように制御する（蹴飛ばし停止制御）。
さらに、複数の役に当選している遊技では、入賞させる役の優先順位が予め定められており、所定の優先順位によって、最も優先する図柄の引込み停止制御を行う。
【０１５５】
なお、本実施形態では設けられていないが、２ＢＢ遊技では、少なくとも１つのリール３１について、ストップスイッチ４２が操作された瞬間からリール３１を停止させるまでの時間が７５ｍｓ以内に設定される。これにより、本実施形態では、ストップスイッチ４２が操作された瞬間の図柄からリール３１が停止するまでの最大移動コマ数は０コマに設定される。
また、２ＢＢ遊技では、毎遊技、ＣＢが連続作動するが、ＣＢ遊技では、小役の抽選は行われない。ただし、全小役が入賞可能にリール３１が停止制御される。このため、２ＢＢ遊技では、毎遊技、ＣＢ遊技が実行されるとともに、ＣＢ遊技では、毎遊技、小役が入賞可能となる。
【０１５６】
さらにまた、ストップスイッチ４２が操作された瞬間からリール３１を停止させるまでの時間が７５ｍｓ以内に設定されるリール３１としては、たとえば右リール３１に設定することが挙げられる（この場合、左及び中リール３１については、通常時と同様の１９０ｍｓ以内停止。）。そして、右リール３１の図柄を「ＡＮＹ（任意）」とした小役を設け、この小役が常に入賞する（後述する「ＰＢ＝１」）ように設定すれば、毎遊技、当該小役を入賞させることが可能となる。
さらに、たとえば２ＢＢ遊技中は、１又は２以上のリプレイの抽選を行い、リプレイの当選の有無、さらには当選したリプレイの種類に応じて、入賞させる小役の種類を異ならせることが挙げられる（このように設定する場合には、右リール３１の図柄を「ＡＮＹ」とした小役を複数設ける）。
【０１５７】
さらに、リール制御手段６３ｃは、ストップスイッチ４２の押し順（操作順番）を検出する。
ストップスイッチ４２が操作されると、そのストップスイッチ４２が操作された旨の信号がリール制御手段６３ｃに入力される。この信号を判別することで、どのストップスイッチ４２が操作されたかを検出する。
【０１５８】
停止位置決定テーブルは、当選フラグのオン／オフの状態ごと、すなわち役抽選手段６３ｂによる役の抽選結果ごとに対応して設けられており、ストップスイッチ４２が操作された瞬間のリール３１の位置に対する、リール３１の停止位置を定めたものである。そして、各停止位置決定テーブルには、たとえば０１番の図柄（左リール３１であれば「スイカ」）が中段（有効ライン）を通過する瞬間にストップスイッチ４２が操作されたときは、何図柄だけ移動制御して、何番の図柄を中段に停止させる、というように停止位置が事前に定められている。
【０１５９】
停止位置決定テーブルは、以下のものを備える。
１ＢＢテーブルは、１ＢＢの当選フラグのみがオンであるとき、すなわち当該遊技で１ＢＢに当選したとき、又は当該遊技以前に１ＢＢに当選し、かつ当該遊技で非当選であるときに用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、１ＢＢに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、１ＢＢ以外の役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないように、リール３１の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
【０１６０】
本実施形態において、１ＢＢに係る図柄は、全リール３１ともに「ＢＡＲ」図柄である。そして、「ＢＡＲ」図柄は、各リール３１に１個ずつ設けられている。したがって、任意の位置でストップスイッチ４２を操作しても、常に「ＢＡＲ」図柄が有効ラインに引き込まれるものではなく、有効ラインに「ＢＡＲ」図柄が停止するように狙ってストップスイッチ４２を操作すること（目押し）が必要である。
【０１６１】
ここで、上記のように、適切なリール３１の位置で（対象図柄を最大移動コマ数の範囲内において停止可能な操作タイミングで）ストップスイッチ４２を操作しなければ、対象図柄を有効ラインに停止させる（有効ラインまで引き込む）ことができないことを、「ＰＢ（引込み率）≠１」と称する。
これに対し、ストップスイッチ４２が操作された瞬間のリール３１がどの位置であっても（ストップスイッチ４２の操作タイミングにかかわらず）、対象図柄を常に有効ラインに停止させる（引き込む）ことができることを、「ＰＢ＝１」と称する。
【０１６２】
そして、「ＰＢ＝１」は、その役について、全リール３１がそのようになっている場合と、特定の（一部の）リール３１についてのみそのようになっている場合とを有する。
上述したように、第１実施形態では、最大移動コマ数は「３」であるので、４図柄以内の間隔で対象図柄が配列されているときは、「ＰＢ＝１」となり、５図柄以上の間隔で配列されているときは、「ＰＢ≠１」となる。
なお、２ＢＢを設けた場合の２ＢＢテーブルは、上記１ＢＢテーブルと同様となる。すなわち、上記１ＢＢテーブル中、「１ＢＢ」を「２ＢＢ」と読み替えたものに相当する。
【０１６３】
リプレイテーブルは、リプレイの（単独）当選となったときに用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、リプレイを入賞させるとともに、リプレイ以外の役を入賞させないように、リール３１の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
ここで、図１４に示すように、すべてのリール３１において、「リプレイ」の図柄は、４図柄以内の間隔で配置されている。したがって、リプレイについては、ストップスイッチ４２の操作タイミングにかかわらず、リプレイを常に入賞させることができる（ＰＢ＝１）。
非内部中遊技及び内部中遊技のいずれも、リプレイの当選時は、「ＰＢ＝１」でリプレイが入賞する。
【０１６４】
リプレイ重複１テーブルは、当選番号「１５」のリプレイ重複１に当選したときに用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、ストップスイッチ４２の押し順が中第一停止であるときは特殊リプレイ１を入賞させ、左又は右第一停止であるときは、特殊リプレイ２を入賞させるように、リール３１の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
【０１６５】
具体的に説明すると、リプレイ重複１テーブルが用いられた遊技において、中第一停止であるときは、中リール３１の停止時に中段に「ベル」図柄を停止させる。次の第二停止が左又は右であるかは不問であり、左リール３１の停止時には中段に「リプレイ」図柄を停止させ、右リール３１の停止時には中段に「リプレイ」図柄を停止させる。
【０１６６】
これに対し、左第一停止であるときは、左リール３１の停止時に中段に「ベル」図柄を停止させる。そして、この場合、中リール３１の停止時には中段に「リプレイ」図柄を停止させ、右リール３１の停止時には中段に「ベル」図柄を停止させる。
同様に、右一停止であるときは、右リール３１の停止時に中段に「ベル」図柄を停止させる。そして、この場合、左リール３１の停止時には中段に「ベル」図柄を停止させ、中リール３１の停止時には中段に「リプレイ」図柄を停止させる。
【０１６７】
また、リプレイ重複当選２テーブルは、当選番号「１６」のリプレイ重複２に当選したときに用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、ストップスイッチ４２の押し順が右第一停止であるときは特殊リプレイ１を入賞させ、左又は中第一停止であるときは、特殊リプレイ２を入賞させるように、リール３１の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
リール３１の停止制御については、リプレイ重複１テーブルと同様であり、右第一停止であるときは「リプレイ」−「ベル」−「リプレイ」（特殊リプレイ１）を有効ラインに停止させ、左又は中第一停止であるときは「ベル」−「リプレイ」−「ベル」（特殊リプレイ２）を有効ラインに停止させる。
【０１６８】
ベルＡ１テーブルは、ベルＡ１の当選となったとき（ベル０１、０２ａ、０３、０４ａの各当選フラグオン時）に用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、ストップスイッチ４２の押し順及び操作タイミングに応じて、当選したベルを入賞させる（入賞可能となる）ように、リール３１の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
【０１６９】
ここで、複数の役が同時に当選（重複当選）している場合にリール３１を停止制御する方法として、「枚数優先」と「個数優先」とが挙げられる。
「枚数優先」とは、重複当選している役に係る図柄の組合せのうち、払出し枚数の最も多い役に係る図柄の組合せを構成する図柄を優先して有効ラインに停止させる（引き込む）ように、リール３１の停止位置を定めている。
一方、「個数優先」とは、リール３１の停止時に、その図柄を有効ラインに停止させたときに、入賞可能となる図柄の組合せの数が最も多くなるように、リール３１の停止位置を定めている。
【０１７０】
本実施形態では、ベルＡ１の当選時は、８枚役のベル０１、１枚役のベル０２ａ、０３、０４ａの重複当選となる。
他のベル当選時においても、８枚役のベル０１と、１枚役の３種類のベルとの重複当選になることは、同様である。
【０１７１】
そして、本実施形態では、いずれかのベル当選時において、ストップスイッチ４２の押し順が正解押し順であるときは枚数優先に基づく停止制御を行い、押し順が不正解押し順であるときは個数優先に基づく停止制御を行う。
【０１７２】
以下、ベルＡ１当選時を例に挙げ、停止制御について説明する。
図１９及び図２０では、「名称」の欄に、かっこ書きで正解押し順を表示している。さらに、「備考」欄に、ストップスイッチ４２の押し順と入賞役との関係を示している。
たとえばベルＡ１において、「備考」中、「２１３」とは、中左右の押し順を示し、「２３１」とは、中右左の押し順を示す（「１」＝左、「２」＝中、「３」＝右）。
また、「１−−」とは、左第一停止（第二及び第三停止の押し順は任意）を意味し、「３−−」とは、右第一停止（第二及び第三停止の押し順は任意）を意味する。
さらに、「２３１：１枚（ベル０３）」とは、「２３１」すなわち中右左の不正解押し順時には、「ＰＢ＝１」で１枚役であるベル０３が入賞することを意味する。
「備考」欄に記載した他の内容についても上記と同様に解釈する。
【０１７３】
ベルＡ１当選時の正解押し順は、中左右である。したがって、中左右の押し順でストップスイッチ４２が操作されたときは、ベル０１が入賞し、８枚の払出しとなる。ここで、ベル０１の図柄の組合せは、「ベル」−「ベル」−「リプレイ」であるが、右リール３１の「リプレイ」は、上述したように、「ＰＢ＝１」の配列である。
また、図１４に示すように、全リール３１ともに、「ベル」図柄は、「ＰＢ＝１」の配列である。よって、ベルＡ１当選時に、正解押し順である中左右でストップスイッチ４２が操作されたときは、有効ラインに、ベル０１である「ベル」−「ベル」−「リプレイ」が停止する。
なお、１６コマのリール３１上に４図柄間隔で均等に配置すれば、「ＰＢ＝１」の図柄に設定することができる。
【０１７４】
一方、ベルＡ１当選時に、中第一停止であったが（第一停止時点では正解押し順）、右第二停止であり不正解押し順となった場合には、以下のように停止制御する。
中第一停止時には、この時点では正解押し順であるので、リール制御手段６３ｃは、中リール３１の停止時に中段に「ベル」を停止させる。この時点では、押し順正解であるので、枚数優先により中リール３１を停止させている。
次に、右第二停止時には、この時点で押し順不正解となるので、リール制御手段６３ｃは、個数優先制御を行うことにより、右リール３１の停止時に中段に「リプレイ」を停止させない。
なお、中リール３１の停止時には「ベル」図柄が停止しているので、中リール３１の図柄が「ベル」である図柄の組合せを有効ラインに停止させるように制御する必要がある。
【０１７５】
ベルＡ１当選時に、当選している役のうち、ベル０１以外の役は、
「リプレイ」−「赤７」−「赤７」（ベル０２ａ）
「リプレイ」−「赤７」−「ＢＡＲ」（ベル０２ａ）
「スイカ」−「ベル」−「スイカ」（ベル０３）
「スイカ」−「ベル」−「チェリー」（ベル０３）
「チェリー」−「ベル」−「スイカ」（ベル０３）
「チェリー」−「ベル」−「チェリー」（ベル０３）
「赤７」−「スイカ」−「ベル」（ベル０４ａ）
「ＢＡＲ」−「スイカ」−「ベル」（ベル０４ａ）
である。
【０１７６】
これにより、右リール３１の停止時に「スイカ」図柄を有効ラインに停止させたときは、その時点で、「スイカ」−「ベル」−「スイカ」又は「チェリー」−「ベル」−「スイカ」の２種類の図柄の組合せが停止可能な状態となる。
同様に、右リール３１の停止時に「チェリー」図柄を有効ラインに停止させたときは、その時点で、「スイカ」−「ベル」−「チェリー」又は「チェリー」−「ベル」−「チェリー」の２種類の図柄の組合せが停止可能な状態となる。
一方、右リール３１の停止時に「リプレイ」図柄を停止させたときは、その時点で入賞可能となる図柄の組合せは、「ベル」−「ベル」−「リプレイ」（ベル０１）の１種類となる。
よって、個数優先により、右リール３１の停止時には、「スイカ」図柄又は「チェリー」図柄を優先して停止させることが可能となる。
【０１７７】
図１４に示すように、右リール３１において、「スイカ」図柄は、０７番及び１５番に配置され、「チェリー」図柄は、０３番及び１１番に配置されている。したがって、「スイカ」又は「チェリー」図柄のいずれかは、４図柄間隔で配置されていることとなる。よって、上述したように、「スイカ」図柄又は「チェリー」図柄のいずれかを、「ＰＢ＝１」で有効ラインに停止させることができる。
なお、左及び中リール３１においても、右リール３１のように、「スイカ」図柄又は「チェリー」図柄のいずれかは、４図柄間隔配置となっている。たとえば左リール３１では、「スイカ」図柄又は「チェリー」図柄は、０１番、０５番、０９番、１３番に配置されている。また、中リール３１では、「スイカ」図柄又は「チェリー」図柄は、０１番、０５番、０９番、１３番に配置されている。
【０１７８】
仮に、右リール３１の停止時に有効ラインに「スイカ」図柄を停止させたときは、その時点では、「回転中」−「ベル」−「スイカ」となる。そして、最後に左リール３１を停止させるときは、「スイカ」又は「チェリー」図柄を有効ラインに停止させるように制御する。
【０１７９】
また、右リール３１の停止時に有効ラインに「チェリー」図柄を停止させたときは、その時点では、「回転中」−「ベル」−「チェリー」となる。そして、最後に左リール３１を停止させるときは、上記と同様に、「スイカ」又は「チェリー」図柄を有効ラインに停止させるように制御する。
よって、ベルＡ１当選時に、中右左の押し順でストップスイッチ４２が操作されたときは、「ＰＢ＝１」（１／１の確率）でベル０３を入賞させることができる。
【０１８０】
次に、ベルＡ１当選時において、左第一停止であるときは、以下のように停止制御される。
左第一停止時は、第一停止時に押し順不正解が確定する。したがって、第一停止時から、個数優先によってリール３１を停止制御する。
ベルＡ１当選時における左第一停止時に、有効ラインに「リプレイ」を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、
「リプレイ」−「赤７」−「赤７」
「リプレイ」−「赤７」−「ＢＡＲ」
である（合計２種類）。
また、左第一停止時に、有効ラインに「スイカ」を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、
「スイカ」−「ベル」−「スイカ」
「スイカ」−「ベル」−「チェリー」
である（合計２種類）。
【０１８１】
さらにまた、左第一停止時に、有効ラインに「チェリー」を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、
「チェリー」−「ベル」−「スイカ」
「チェリー」−「ベル」−「チェリー」
である（合計２種類）。
さらに、左第一停止時に、有効ラインに「赤７」を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、「赤７」−「スイカ」−「ベル」である（１種類）。
同様に、左第一停止時に、有効ラインに「ＢＡＲ」を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、「ＢＡＲ」−「スイカ」−「ベル」である（１種類）。
【０１８２】
以上において、入賞可能となる図柄の組合せが１種類の場合は、個数優先の対象にはならない。したがって、入賞可能となる図柄の組合せが２種類となる「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」のいずれかである。
このように、個数が同一となる図柄の組合せを複数有する場合には、いずれを採用してもよく、事前に決定しておけばよい。本実施形態では、ベルＡ１当選時の左第一停止時は、「リプレイ」図柄を有効ラインに停止させると定めている。なお、左リール３１の停止時に、「リプレイ」図柄を「ＰＢ＝１」で有効ラインに停止させることができる。
よって、左第一停止時に「リプレイ」図柄を有効ラインに停止させたとき、その時点で有効ラインに停止可能となるのは、
「リプレイ」−「赤７」−「赤７」
「リプレイ」−「赤７」−「ＢＡＲ」
の２種類である。
【０１８３】
次に、中停止時には、有効ラインに「赤７」図柄を停止可能であるときは「赤７」図柄を停止させ、「赤７」を停止不可能であるときは、他の図柄を停止させる。
図１４に示すように、中リール３１において、「赤７」図柄は、０２番にのみ設けられている。したがって、１５番〜１６番又は０１番〜０２番が有効ラインを通過する瞬間（直前）に中ストップスイッチ４２が操作されたときは「赤７」図柄を有効ラインに停止させることができる。それ以外の位置で中ストップスイッチ４２が操作されたときは、「赤７」図柄を有効ラインに停止させることができない。このため、中リール３１の停止時に「赤７」図柄を有効ラインに停止させることができる確率は「１／４」となる。
【０１８４】
また、右停止時には、有効ラインに「赤７」又は「ＢＡＲ」図柄を停止させる。図１４において、「赤７」図柄は１０番に配置され、「ＢＡＲ」図柄は０６番に配置されている。したがって、０３番〜０６番又は０７番〜１０番が有効ラインを通過する瞬間（直前）に右ストップスイッチ４２が操作されたときは「赤７」又は「ＢＡＲ」図柄を有効ラインに停止させることができる。それ以外の位置で右ストップスイッチ４２が操作されたときは、「赤７」又は「ＢＡＲ」図柄を有効ラインに停止させることができない。このため、右リール３１の停止時に「赤７」又は「ＢＡＲ」図柄を有効ラインに停止させることができる確率は「１／２」となる。
【０１８５】
以上より、ベルＡ１当選時に、左第一停止であるとき、「リプレイ」−「赤７」−「赤７」、又は「リプレイ」−「赤７」−「ＢＡＲ」を有効ラインに停止させることができる確率は、
１／１（左リール３１）×１／４（中リール３１）×１／２（右リール３１）
＝１／８
となる。
よって、「備考」欄に記載した通り、「１／８」の確率で１枚ベルが入賞する。
となる。
【０１８６】
続いて、ベルＡ１当選時において、右第一停止であるときは、以下のように停止制御する。
右第一停止時は、第一停止時に押し順不正解が確定する。したがって、第一停止時から、個数優先によってリール３１を停止制御する。
ベルＡ１当選時における右第一停止時に、有効ラインに「赤７」図柄を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、「リプレイ」−「赤７」−「赤７」である（１種類）。
【０１８７】
また、右第一停止時に、有効ラインに「ＢＡＲ」図柄を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、「リプレイ」−「赤７」−「ＢＡＲ」である（１種類）。
さらにまた、右第一停止時に、有効ラインに「スイカ」図柄を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、
「スイカ」−「ベル」−「スイカ」
「チェリー」−「ベル」−「スイカ」
である（２種類）。
【０１８８】
さらに、右第一停止時に、有効ラインに「チェリー」図柄を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、
「スイカ」−「ベル」−「チェリー」
「チェリー」−「ベル」−「チェリー」
である（２種類）。
また、右第一停止時に、有効ラインに「ベル」図柄を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、
「赤７」−「スイカ」−「ベル」
「ＢＡＲ」−「スイカ」−「ベル」
である（２種類）。
よって、本実施形態では、個数２種類となる場合のうち、有効ラインに「ベル」図柄を停止させ、「赤７」−「スイカ」−「ベル」又は「ＢＡＲ」−「スイカ」−「ベル」を停止させるように定める。
【０１８９】
右第一停止時には、「ＰＢ＝１」で有効ラインに「ベル」図柄を停止させることができる。
また、左停止時には、有効ラインに「赤７」又は「ＢＡＲ」図柄を停止可能であるときは「赤７」又は「ＢＡＲ」図柄を停止させる。図１４に示すように、「赤７」又は「ＢＡＲ」図柄は、０６番及び１４番に配置されている。したがって、上述と同様に計算すれば、１／２の確率で、「赤７」又は「ＢＡＲ」図柄を有効ラインに停止させることができる。
さらにまた、中停止時には、有効ラインに「スイカ」図柄を停止可能であるときは「スイカ」図柄を停止させる。図１４に示すように、「スイカ」図柄は、０５番及び１３番に配置されている。したがって、上記と同様に、１／２の確率で、「スイカ」図柄を有効ラインに停止させることができる。
【０１９０】
以上より、ベルＡ１当選時に、右第一停止であるとき、「赤７」−「スイカ」−「ベル」又は「ＢＡＲ」−「スイカ」−「ベル」を停止させることができる確率は、
１／２（左リール３１）×１／２（中リール３１）×１／１（右リール３１）
＝１／４
となる。
よって、「備考」欄に記載した通りとなる。
【０１９１】
以上のようにして、ベルＡ１及びＡ２当選時は、２１３（中左右）が正解押し順となり、その押し順でストップスイッチ４２を操作したときは、「ＰＢ＝１」でベル０１が入賞する。また、２３１（中右左）の押し順では、「ＰＢ＝１」で１枚ベルが入賞する。
さらにまた、左第一停止の押し順では、「１／８」の確率で１枚ベルが入賞する。
さらに、右第一停止の押し順では、「１／４」の確率で１枚ベルが入賞する。
【０１９２】
同様にして、図１９に示すように、ベルＡ３及びＡ４当選時は、２３１（中右左）が正解押し順となり、その押し順でストップスイッチ４２を操作したときは、「ＰＢ＝１」でベル０１が入賞する。また、２１３（中左右）の押し順では、「ＰＢ＝１」で１枚ベルが入賞する。
さらにまた、左第一停止の押し順では、「１／８」の確率で１枚ベルが入賞する。
さらに、右第一停止の押し順では、「１／４」の確率で１枚ベルが入賞する。
【０１９３】
さらに同様に、ベルＡ５及びＡ６当選時は、３１２（右左中）が正解押し順となり、その押し順でストップスイッチ４２を操作したときは、「ＰＢ＝１」でベル０１が入賞する。また、３２１（右中左）の押し順では、「ＰＢ＝１」で１枚ベルが入賞する。
さらにまた、左第一停止の押し順では、「１／８」の確率で１枚ベルが入賞する。
さらに、中第一停止の押し順では、「１／４」の確率で１枚ベルが入賞する。
【０１９４】
図２０に示すように、ベルＡ７及びＡ８当選時は、３２１（右中左）が正解押し順となり、その押し順でストップスイッチ４２を操作したときは、「ＰＢ＝１」でベル０１が入賞する。また、３１２（右左中）の押し順では、「ＰＢ＝１」で１枚ベルが入賞する。
さらにまた、左第一停止の押し順では、「１／８」の確率で１枚ベルが入賞する。
さらに、中第一停止の押し順では、「１／４」の確率で１枚ベルが入賞する。
【０１９５】
続いて、ベルＢ１当選時の停止制御について説明する。
ベルＢ１当選時には、正解押し順は、１２３（左中右；順押し）である。したがって、左中右の押し順でストップスイッチ４２が操作されたときは、ベル０１が入賞し、８枚の払出しとなる。ベル０１の図柄の組合せは、「ベル」−「ベル」−「リプレイ」であり、上述したように、左及び中リール３１の「ベル」図柄、並びに右リール３１の「リプレイ」図柄は、いずれも、「ＰＢ＝１」配置であるから、常に、有効ラインに停止させることができる。
よって、ベルＢ１当選時に、正解押し順である左中右でストップスイッチ４２が操作されたときは、有効ラインに、ベル０１である「ベル」−「ベル」−「リプレイ」が停止する。
【０１９６】
一方、ベルＢ１当選時に、左第一停止であったが（第一停止時点では正解）、右第二停止であり押し順不正解となった場合には、以下のように停止制御する。
左第一停止時には、この時点では正解押し順であるので、リール制御手段６３ｃは、左リール３１の停止時に中段に「ベル」を停止させる。この時点では、押し順正解であるので、枚数優先により左リール３１を停止させている。
次に、右第二停止時には、この時点で押し順不正解となるので、リール制御手段６３ｃは、個数優先制御を行うことにより、右リール３１の停止時に中段に「ベル」を停止させない。
【０１９７】
ベルＢ１当選時に、当選している役のうち、ベル０１以外の役は、
「ベル」−「スイカ」−「スイカ」（ベル０７）
「ベル」−「スイカ」−「チェリー」（ベル０７）
「ベル」−「チェリー」−「スイカ」（ベル０７）
「ベル」−「チェリー」−「チェリー」（ベル０７）
「リプレイ」−「リプレイ」−「ベル」（ベル０８）
「赤７」−「リプレイ」−「ベル」（ベル０９ａ）
である。
【０１９８】
そして、左リール３１の図柄は「ベル」図柄であることが既に確定しているので、この時点で停止可能となる図柄の組合せは、ベル０７に係る図柄の組合せ（４種類）である。したがって、右リール３１の停止時には、「スイカ」又は「チェリー」図柄を停止させる。「スイカ」又は「チェリー」図柄のいずれを停止させても、その時点で、停止可能となる図柄の組合せは２種類（たとえば、右リール３１の停止時に「スイカ」図柄を停止させたときは、停止可能となる図柄の組合せは、「ベル」−「スイカ」−「スイカ」又は「ベル」−「チェリー」−「スイカ」）となる。
ここで、図１４に示すように、右リール３１の「スイカ」又は「チェリー」図柄のいずれかの図柄は、４図柄間隔、すなわち「ＰＢ＝１」で配置されている。したがって、右リール３１の停止時に、「スイカ」又は「チェリー」図柄のいずれかの図柄を有効ラインに停止させることができる。
【０１９９】
そして、中第三停止時には、「スイカ」又は「チェリー」図柄を有効ラインに停止させる。図１４に示すように、中リール３１の「スイカ」又は「チェリー」のいずれかの図柄は、４図柄間隔、すなわち「ＰＢ＝１」で配置されている。したがって、中リール３１の停止時に、「スイカ」又は「チェリー」図柄のいずれかの図柄を有効ラインに停止させることができる。
以上より、ベルＢ１当選時に、左右中の押し順でストップスイッチ４２が操作されたときは、
左リール（１／１）×中リール（１／１）×右リール（１／１）
＝１／１（ＰＢ＝１）
の確率で、１枚ベル（ベル０７）を停止させることができる。
【０２００】
次に、ベルＢ１当選時において、中第一停止であるときは、以下のように停止制御する。
中第一停止時は、第一停止時に押し順不正解が確定する。したがって、第一停止時から、個数優先制御によってリール３１を停止制御する。
ベルＢ１当選時における中第一停止時に、有効ラインに「スイカ」を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、
「ベル」−「スイカ」−「スイカ」
「ベル」−「スイカ」−「チェリー」
である（２種類）。
【０２０１】
また、中第一停止時に、有効ラインに「チェリー」を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、
「ベル」−「チェリー」−「スイカ」
「ベル」−「チェリー」−「チェリー」
である（２種類）。
さらにまた、中第一停止時に、有効ラインに「リプレイ」を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、
「リプレイ」−「リプレイ」−「ベル」
「赤７」−「リプレイ」−「ベル」
である（２種類）。
【０２０２】
以上において、本実施形態では、中第一停止時には、個数２種類となる場合のうち、有効ラインに「リプレイ」図柄を停止させるように定める。
【０２０３】
中リール３１の停止時に、「リプレイ」図柄は「ＰＢ＝１」であるから、常に有効ラインに停止させることができる。
また、左リール３１の停止時には、有効ラインに「赤７」図柄を停止可能であるときは「赤７」図柄を有効ラインに停止させる。なお、左リール３１の「赤７」図柄は「ＰＢ≠１」配置である。一方、「赤７」図柄を停止させることができないときは、「リプレイ」図柄を有効ラインに停止させる。左リール３１の「リプレイ」図柄は「ＰＢ＝１」配置であるから、「リプレイ」図柄を常に有効ラインに停止させることができる。
【０２０４】
さらにまた、右停止時には、有効ラインに「ベル」図柄を停止させる。右リール３１の「ベル」図柄は「ＰＢ＝１」配置であるから、「ベル」図柄を常に有効ラインに停止させることができる。
【０２０５】
以上より、ベルＢ１当選時に、中第一停止であるとき、１枚ベルを有効ラインに停止させることができる確率は、
１／１（左リール３１）×１／１（中リール３１）×１／１（右リール３１）
＝１／１（ＰＢ＝１）
となる。
【０２０６】
次に、ベルＢ１当選時において、右第一停止であるときは、以下のように停止制御する。
右第一停止時は、第一停止時に押し順不正解が確定する。したがって、第一停止時から、個数優先制御によってリール３１を停止制御する。
ベルＢ１当選時における右第一停止時に、有効ラインに「ベル」図柄を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、
「リプレイ」−「リプレイ」−「ベル」
「赤７」−「リプレイ」−「ベル」
である（２種類）。
【０２０７】
また、右第一停止時に、有効ラインに「スイカ」図柄を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、
「ベル」−「スイカ」−「スイカ」
「ベル」−「チェリー」−「スイカ」
である（２種類）。
さらにまた、右第一停止時に、有効ラインに「チェリー」図柄を停止させると、この時点で入賞可能となる図柄の組合せは、
「ベル」−「スイカ」−「チェリー」
「ベル」−「チェリー」−「チェリー」
である（２種類）。
【０２０８】
以上において、本実施形態では、右第一停止時には、個数２種類となる場合のうち、有効ラインに「ベル」図柄を停止させるように定める。
したがって、右リール３１の「ベル」図柄、左リール３１の「赤７」又は「リプレイ」図柄、及び中リール３１の「リプレイ」図柄は、いずれも、当該リール３１において「ＰＢ＝１」配置であるから、常に、これらの図柄を有効ラインに停止させることができる。
以上より、ベルＢ１当選時に、右第一停止であるとき、１枚ベルを有効ラインに停止させることができる確率は、
１／１（左リール３１）×１／１（中リール３１）×１／１（右リール３１）
＝１／１（ＰＢ＝１）
となる。
【０２０９】
ベルＢ２当選時においては、ベルＢ１当選時と同様に、１２３（左中右）が正解押し順となり、その押し順でストップスイッチ４２を操作したときは、「ＰＢ＝１」でベル０１が入賞する。また、１３２（左右中）の押し順、中第一停止、及び右第一停止時には、いずれも、「ＰＢ＝１」で１枚ベルが入賞する。
同様に、ベルＢ３又はＢ４の当選時においては、１３２（左右中）が正解押し順となり、その押し順でストップスイッチ４２を操作したときは、「ＰＢ＝１」でベル０１が入賞する。また、１２３（左中右）の押し順、中第一停止、及び右第一停止時には、いずれも、「ＰＢ＝１」で１枚ベルが入賞する。
【０２１０】
図２２は、ベルＡ１〜Ｂ４当選時における押し順ごとの置数及びメダル獲得期待値を示す図である。
図２２に示すように、ベルＡ１〜Ｂ４当選時のうち、ベルＡ１〜Ａ８当選時については、置数が「１２６０」に設定されており、ベルＢ１〜Ｂ４当選については、置数が「１６２０」に設定されている。これにより、ベル当選の合計置数は「１６５６０」となり、合算の当選確率は、「１６５６０／６５５３６」≒「１／４」である。
【０２１１】
また、図２２では、各ベル当選において、押し順ごとのメダル獲得期待値を表示している。たとえばベルＡ１当選時の場合、正解押し順「２１３」であるときは、「ＰＢ＝１」でベル０１が入賞するので、メダル獲得期待値は「８」となる。また、押し順「２３１」であるときは、「ＰＢ＝１」で１枚ベルが入賞するので、メダル獲得期待値は「１」となる。
さらにまた、左第一停止時は、「１／８」の確率で１枚役が入賞する。したがって、押し順「１２３」及び「１３２」のいずれであっても、メダル獲得期待値は、「０．１２５」となる。
さらに、右第一停止時は、「１／４」の確率で１枚役が入賞する。したがって、押し順「３１２」及び「３２１」のいずれであっても、メダル獲得期待値は、「０．２５」となる。
【０２１２】
そして、ベル押し順Ａ１〜Ａ８においては、いずれも、メダル獲得期待値は、正解押し順（１つ）で「８」であり、不正解押し順のうち１つ（第一停止時押し順正解時）で「１」、２つで「０．１２５」、２つで「０．２５」となる。よって、その合計は、「９．７５」となる。したがって、いずれかのベルＡ１〜Ａ８当選であるときに、いずれか１つの押し順をランダムに選択したときのメダル獲得期待値は、「１．６２５（枚）」となる。
【０２１３】
また、ベルＢ１当選時の場合、正解押し順「１２３」であるときは、「ＰＢ＝１」でベル０１が入賞するので、メダル獲得期待値は「８」となる。また、不正解押し順では、いずれの不正解押し順であっても、「ＰＢ＝１」で１枚ベルが入賞するので、メダル獲得期待値は「１」となる。よって、その合計は、「１３」となる。したがって、いずれかのベルＢ１〜Ｂ４当選であるときに、いずれか１つの押し順をランダムに選択したときのメダル獲得期待値は、「約２．１７（枚）」となる。
【０２１４】
次に、いずれか１つの押し順を固定とし、その押し順をずっと継続した場合には、以下のようになる。たとえば、非ＡＲＴ中は、ずっと「左中右」の押し順で遊技を消化するとする。この場合、図２２に示すように、「置数×当該押し順のメダル獲得期待値」の合計は、
（１２６０×０．１２５）×８＋１６２０×８×２＋１６２０×１×２
＝３０４２０
となる。
【０２１５】
そして、図２２に示すように、この値は、いずれの押し順であっても同一値となる。
この値を「６５５３６」で割ると、
３０４２０／６５５３６
≒０．４６（枚）（ベル当選に基づくメダル獲得期待値）
となる。
以上より、ずっと同一押し順で遊技を消化したときは、押し順による優劣はなく、ベル当選によるメダル獲得期待値は、１遊技あたり、「０．４６（枚）」となる。
さらに、いずれの押し順であってもベル当選に基づくメダル獲得期待値は同一であるので、押し順をランダムにして遊技を進行したときと、上記のようにずっと同一押し順（たとえば左中右の順押し）で遊技を消化したときとで、メダル獲得期待値は同一となる。
【０２１６】
チェリー重複テーブルは、チェリー０１〜０４の重複当選となったときに用いられ、チェリー０１〜０４のいずれかを有効ラインに停止させるように、リール３１の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
図１４に示すように、チェリー０１〜０４の左リール３１の図柄は、いずれも「チェリー」図柄である。そして、図１４に示すように、左リール３１では、０５番及び１３番に「チェリー」図柄が配置されている。したがって、「チェリー」図柄は、「ＰＢ≠１」配置である。ただし、チェリー重複当選時にその旨が遊技者に報知され、遊技者が「チェリー」図柄が有効ラインに停止するように左リール３１を目押しすれば、「チェリー」図柄を有効ラインに停止させることができる。また、左リール３１を任意の位置で停止させたとき、「１／２」の確率で「チェリー」図柄が有効ラインに停止する。
【０２１７】
また、中リール３１の図柄は、「ＡＮＹ」であるので、中リール３１の停止時には、いずれの図柄を有効ラインに停止させてもよい。
さらにまた、右リール３１の停止時には、「赤７」、「ＢＡＲ」、「青７」、又は「白７」図柄のいずれかを有効ラインに停止させる。これら４つのうちのいずれかの図柄を有効ラインに停止させれば、いずれかのチェリー０１〜０４が入賞可能となるからである。
【０２１８】
ここで、図１４に示すように、「赤７」、「ＢＡＲ」、「青７」、「白７」図柄は、４図柄間隔配置である。したがって、「ＰＢ＝１」で、いずれかの図柄を有効ラインに停止させることができる。
これにより、チェリー当選時には、左リール３１のみ、目押しが必要となる。また、チェリー重複当選時に、全く目押しを行うことなく全リール３１を停止させたときに、いずれかのチェリーが入賞する確率は、「１／２」となる。
【０２１９】
非当選テーブルは、すべての当選フラグがオフであるときに用いられ、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止しないように、リール３１の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
【０２２０】
１ＢＢの当選を持ち越しているとき（内部中）にいずれかの小役又はリプレイに当選したときは、小役又はリプレイの入賞を優先する停止位置決定テーブルを用いてリール３１を停止制御する。
先ず、内部中遊技のリプレイ当選時は、リプレイの入賞を優先するが、リプレイは、常に入賞可能（ＰＢ＝１）である。したがって、当該遊技で１ＢＢが入賞する場合はない。
【０２２１】
また、内部中遊技のチェリー当選時は、チェリーの入賞を優先するが、左第一停止時に、有効ラインに「チェリー」図柄を停止させることができないが、１ＢＢに係る図柄を停止可能であるときは、当該図柄を停止させ、１ＢＢを入賞可能な停止形とする。
さらにまた、内部中遊技のベル当選時は、ベルの入賞を優先するが、順押し時に、１枚ベルに係る図柄を有効ラインに停止させることができないが、１ＢＢに係る図柄を停止可能であるときは、当該図柄を停止させ、１ＢＢを入賞可能な停止形とする。
【０２２２】
また、本実施形態では設けられていないが、２ＢＢ遊技中、又は単独当選するＣＢを設けたときのＣＢ遊技中に用いられるＣＢテーブルは、全小役の当選フラグがオンとなり、いずれかの小役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止可能にリール３１の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
【０２２３】
図１において、メインＣＰＵ６３の入賞判定手段６３ｄは、すべてのリール３１の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したか否かを判断する。入賞判定手段６３ｄは、たとえばリールセンサ３９がインデックスを検知してからのモータ３２のステップ数を検知することにより、有効ライン上の図柄を判断する。ただし、入賞判定手段６３ｄは、ストップスイッチ４２が操作され、リール３１の停止位置が決定された時に、そのリール３１が停止したか否かにかかわらず、停止図柄を判断することが可能である。
【０２２４】
払出し手段６３ｅは、すべてのリール３１の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したと判断され、その役の入賞となったときに、その入賞役に応じて所定枚数のメダルを遊技者に対して払い出す。払出しは、上述したように、貯留枚数として加算するか、又は貯留枚数が「５０」を超えるときは実際にメダルを払出し口から払い出す。メダルを実際に払い出すときは、ホッパーモータ３６を駆動制御して、所定枚数のメダルを払い出す。メダルの払出し時には、払い出されたメダルを払出しセンサ３７ａ及び３７ｂにより検知し、正しく払い出されたか否かをチェックする。
【０２２５】
遊技状態制御手段６３ｆは、遊技状態の移行条件を満たすか否かを判断し、満たすと判断したときは、遊技状態を移行させるように制御する。さらに、遊技状態制御手段６３ｆは、ＡＲＴ遊技を実行するか否かの抽選を含め、ＡＲＴ遊技を制御する（ＡＲＴ制御手段）。
図２３は、遊技状態（内部状態を含む）の移行を説明する図である。以下、図２３を参照しつつ、状態制御手段６３ｆついて説明する。
【０２２６】
本実施形態の遊技状態としては、通常遊技と１ＢＢ遊技（特別遊技）とを備える。さらに、通常遊技は、非内部中遊技と内部中遊技とを備える。さらに、非内部中遊技は、ＲＴ１及びＲＴ２を備える。
遊技状態制御手段６３ｆは、非内部中遊技（ＲＴ１及びＲＴ２）において特別役（１ＢＢ）に当選し、当該遊技で当選した特別役が入賞しなかったときは、次遊技から、内部中遊技に移行させるように制御する。さらに、内部中遊技において、当選した特別役が入賞したときは、次遊技から、特別遊技（１ＢＢ遊技）に移行させるように制御する。
【０２２７】
１ＢＢ遊技では、メダル払出し枚数が２００枚に到達するまで実行される。さらに、１ＢＢ遊技中は、ＲＢが連続作動する（ＲＢ遊技が連続して実行される）。ＲＢ遊技は、遊技回数が２回又は役の入賞回数が２回のいずれかを満たすまで継続される。１ＢＢ遊技中において、当該遊技の終了時にＲＢの作動終了条件を満たすと判断したときはＲＢの作動を終了し、さらに１ＢＢ遊技の終了条件を満たしていないと判断したときは、次遊技に移行してＲＢを再度作動させる。
そして、１ＢＢ遊技において１ＢＢ遊技の終了条件を満たすときは、１ＢＢ遊技を終了し、次遊技から、非内部中遊技（ＲＴ１）に移行させるように制御する。
【０２２８】
なお、ＲＴ２は、ＡＲＴ遊技に設定されている。したがって、ＲＴ２中に特別役に当選したときは、ＲＴ２をその時点で中断し、内部中遊技に移行する。そして、特別遊技の終了後、ＲＴ２に戻って、残りのＡＲＴを実行する。
なお、ＡＲＴ（ＲＴ２）中に特別役に当選したときは、特別役が非入賞であれば、ＡＲＴを継続し（内部中ＡＲＴとする）、ＡＲＴの終了後に特別役を入賞させてもよい。
【０２２９】
ＲＴ１は、非ＡＴかつリプレイ当選確率が通常確率に設定された、いわゆる「通常中」である。そして、遊技状態制御手段６３ｆは、このＲＴ１中に、ＡＲＴの抽選を実行する。ＲＴ１においてＡＲＴに当選し、特殊リプレイ１が入賞すると、ＲＴ２（ＡＲＴ）に移行する。ＲＴ２（ＡＲＴ）は、ＡＴ遊技であって、かつ、役抽選テーブルはＲＴ１と異なる（リプレイ当選確率が高確率に設定された）遊技である。ＲＴ２は、ＡＴかつＲＴ（リプレイの当選確率が高いことを意味するＲＴ）であるので、「ＡＲＴ」と称している。
【０２３０】
また、本実施形態における「ＡＴ」は、ストップスイッチ４２の操作態様に応じて、当該遊技の遊技結果又はその後の遊技において有利／不利が生じる役に当選したときに、遊技者にとって最も有利となるストップスイッチ４２の操作態様を遊技者に対して報知する遊技（報知遊技）をいう。特に本実施形態では、第１に、ベル当選時に、正解押し順（８枚の払出しとなる押し順）を報知する。さらに第２に、リプレイ重複当選時には、特殊リプレイ１を入賞させる押し順を報知する。これにより、ＲＴ１（非ＡＲＴ）であるときは、ＲＴ２（ＡＲＴ）に移行することが可能となり、ＲＴ２（ＡＲＴ）中は、ＡＲＴの終了条件を満たさない限り、ＲＴ１に転落することがなくなる。
【０２３１】
また、遊技状態制御手段６３ｆは、ＡＲＴ遊技中は、上述した獲得数表示ＬＥＤ７２に正解押し順を表示（報知）する。たとえば、ベルＡ１に当選したときは、「Ａ１」等と表示する。これにより、遊技者は、ベルＡ１に当選したことを知ることができるので、ベルＡ１に対応する正解押し順が「中左右」であることを知っていれば、当該遊技でベル０２ａを入賞させることができる。
なお、ＡＲＴ遊技中は、メイン制御基板６０は、正解押し順の情報をサブ制御基板８０に送信する。そして、サブ制御基板８０は、たとえば画像表示装置２３に正解押し順（たとえばベルＡ１当選時は、「中左右」）を画像表示する。
【０２３２】
非ＡＲＴ中は、ベル当選時に正解押し順を報知しない。
また、非ＡＲＴは、内部状態として、ＡＲＴに当選する確率が異なる低確率、通常確率、及び高確率と、ＡＲＴ当選後の前兆とを備える。ここで、「内部状態」とは、遊技状態とは異なる概念であって、一つの遊技状態中に、複数の内部状態を備えるものである。本実施形態では、ＲＴ１（非ＡＲＴ）において、上記４つの内部状態を備える。
【０２３３】
さらに、低確率、通常確率、又は高確率中にＡＲＴに当選すると、ＡＲＴに当選しているがＡＲＴの開始前の遊技期間である前兆に移行する。この前兆中において、ＡＲＴに当選していることを遊技者に報知する。
また、前兆の終了後、リプレイ重複当選となったときに、特殊リプレイ１を入賞させる押し順を報知する。当該遊技で特殊リプレイ１が入賞すると、ＲＴ１からＲＴ２（ＡＲＴ）への移行条件を満たし、次遊技からＲＴ２を開始する。
さらにまた、ＲＴ２（ＡＲＴ）は、内部状態として、ＡＲＴの遊技回数が上乗せされる期待値が異なる通常確率と高確率とを備える。
【０２３４】
これらの内部状態の移行は、当該遊技における当選役によって行われる。また、一つの内部状態から他の内部状態に移行するときは、前記一つの内部状態における遊技終了時（全リール３１が停止して当該遊技の遊技結果を表示した時）に行われる。
本実施形態では、前兆に移行することに決定したときが、ＡＲＴの当選に相当する。
【０２３５】
ＲＴ１の内部状態では、低確率、通常確率、高確率間を移行する。たとえば、以下のように設定される。
（１）低確率中
チェリー当選時、４０％の確率で通常確率に移行し、５％の確率で高確率に移行し、１％の確率で前兆に移行する（５４％の確率で移行なし）。
（２）通常確率中
ａ）チェリー当選時、５０％の確率で高確率に移行し、１０％の確率で前兆に移行する（４０％の確率で移行なし）。
ｂ）リプレイ当選時、５％の確率で低確率に移行する（９５％の確率で移行なし）。
（３）高確率中
ａ）チェリー当選時、１００％の確率で前兆に移行する。
ｄ）リプレイ当選時、５％の確率で通常確率に移行し、３％の確率で低確率に移行する（９２％の確率で移行なし）。
【０２３６】
（４）前兆中
遊技状態制御手段６３ｆは、上記のような抽選において前兆に移行することに決定したときは、前兆の遊技回数を、「１」〜「３２」の範囲内において抽選で決定し、カウンターにその値をセットする。そして、カウンター値を毎遊技「１」ずつ減算し、「０」となったときは、前兆を終了する。また、前兆中のいずれかの時点で、ＡＲＴの当選報知を行う。なお、一旦前兆に移行したときは、前兆から、低確率、通常確率、又は高確率に移行する場合はない。また、ＡＲＴに当選したときは、その時点でＡＲＴ確定である旨を報知し、前兆を経由しなくてもよい（前兆の遊技回数を「０」にする）。
【０２３７】
また、前兆の終了時は、ＡＲＴ確定演出を表示し、リプレイ重複当選となるまで待機する。そして、ＲＴ１においてリプレイ重複当選となったときに、特殊リプレイ１を入賞させる押し順を報知する。なお、前兆終了後は、リプレイ重複当選時に特殊リプレイ１を入賞させる押し順を報知するが、ベル当選時には正解押し順を報知しない。
なお、ＲＴ１において、非ＡＲＴ中は、順押しで遊技が消化されるので、リプレイ重複当選となった遊技では、特殊リプレイ２が入賞する。そして、ＲＴ１において特殊リプレイ２が入賞してもＲＴ移行はない。
【０２３８】
ＲＴ１において特殊リプレイ１が入賞すると、次遊技から、ＲＴ２（ＡＲＴ）に移行する。
ＲＴ２（ＡＲＴ）では、ＡＲＴの終了条件を満たすまで、ベル当選時に正解押し順が報知される。また、リプレイ重複当選時に特殊リプレイ１を入賞させる押し順を報知する。なお、ＲＴ２において特殊リプレイ２が入賞するとＲＴ１に移行するが、特殊リプレイ１が入賞してもＲＴ移行はない。
【０２３９】
また、ＡＲＴに当選していない非ＡＲＴ（報知なし時）において、リプレイ重複当選時に遊技者が変則押しをし、特殊リプレイ１を入賞させても、遊技状態制御手段６３ｆは、ＡＲＴを開始しない。
ただし、ＲＴ１において特殊リプレイ１が入賞すると、次遊技からＲＴ２に移行する。しかし、偶然にＲＴ１からＲＴ２に移行しても、そのＲＴ２で順押しを継続していれば、リプレイ重複当選時に特殊リプレイ２が入賞してＲＴ１に戻る。
【０２４０】
ＡＲＴの終了条件としては、種々挙げられる。たとえば、
（１）遊技回数が所定回数（たとえば初期遊技回数を「５０」とし、この「５０」に「Ｎ」が上乗せされた場合には、「５０＋Ｎ」）に到達したとき
（２）払出し枚数又は差枚数（払出し枚数から投入枚数を引いた枚数）が所定枚数（たとえば、３００枚）に到達したとき
（２）ベル当選回数（正解押し順時）が所定回数（たとえば４０回）に到達したとき
が挙げられる。
【０２４１】
また、ＡＲＴ中は、上述したように、内部状態として、通常確率と高確率とを有する。たとえば第１に、ＡＲＴの開始時は常に通常確率に設定する方法と、ＡＲＴを開始するまでに、ＡＲＴの初期内部状態を通常確率とするか高確率とするかを抽選で決定する方法とが挙げられる。
【０２４２】
本実施形形態では、ＡＲＴ中にレア小役であるチェリーに当選したときには、ＡＲＴの上乗せ抽選を行う。そして、通常確率よりも高確率の方が、上乗せされる確率が高く、かつ遊技回数が多くなるように設定する。
たとえば、ＡＲＴの終了条件を遊技回数とし、遊技回数の初期値を「５０」に設定する。そして、チェリー当選時に、遊技回数を上乗せするか否か、及び上乗せ遊技回数を抽選で決定する。上乗せ遊技回数を決定したときは、その時点でのＡＲＴの残り遊技回数に上乗せ遊技回数を加算する処理を行う。
【０２４３】
たとえば、以下のようなパターンが挙げられる。なお、上乗せ数「０」とは、上乗せ抽選で非当選であることを意味する。
（１）通常確率中
チェリー当選時、上乗せ数は、「１０」（３０％）、「３０」（５０％）、「５０」（２０％）の中から抽選で決定する。
（２）高確率中
チェリー当選時、上乗せ数は、「３０」（３０％）、「５０」（４０％）、「１００」（３０％）の中から抽選で決定する。
【０２４４】
また、ＡＲＴ中における通常確率と高確率の移行は、役の抽選結果や、役抽選とは別個に行う抽選で行うことが挙げられる。
役抽選結果に基づいて内部状態を移行する場合、たとえば、通常確率中は、チェリー当選時の５０％で高確率に移行することが挙げられる。
また、高確率中は、リプレイ当選時の１０％で通常確率に移行することが挙げられる。
【０２４５】
遊技状態制御手段６３ｆは、ＲＴ２への移行後は、特殊リプレイ２が入賞しない限り、ＲＴ２に滞在し続ける。ＲＴ２で特殊リプレイ２が入賞して初めて、ＲＴ１に移行する。
これに対し、ＲＴ２においてＡＲＴを終了したときは、次遊技から、リプレイ重複当選時に特殊リプレイ１を入賞させる押し順や、ベル当選時の正解押し順を報知しない。したがって、遊技状態の移行（ＲＴ２からＲＴ１への移行）と、ＡＲＴの終了のタイミングとは必ずしも一致するものではない。
【０２４６】
なお、図２３の例では、通常中であるＲＴ１において特殊リプレイ１が入賞すると、ＡＲＴに対応するＲＴ２に移行するが、これに限らず、ＲＴ１とＲＴ２との間に他のＲＴ（ＡＲＴ準備中）を設けてもよい。この場合、ＡＲＴ準備中は、ＲＴ１とリプレイ当選確率を同一に設定する。そして、ＲＴ１でＡＲＴに当選すると、リプレイ重複当選時に、ＲＴ１からＡＲＴ準備中に昇格する正解押し順を報知する。さらに、ＡＲＴ準備中において、リプレイ重複当選時に、ＡＲＴ準備中からＲＴ２（ＡＲＴ）に昇格する正解押し順を報知する。このように設定すれば、ＲＴ１から、（ＡＲＴに当選していないときに）偶然にＲＴ２に移行してしまう確率をより低くすることができる。
【０２４７】
コマンド送信手段６３ｇは、サブ制御基板８０に対し、各種の情報（コマンド）を送信するものである。送信される情報としては、メダルが投入された旨の情報、スタートスイッチ４１が操作された旨の情報、役の抽選結果（当選役）の情報、リール３１の回転が開始された旨の情報、ストップスイッチ４２が操作されたかの情報、リール３１が停止した旨の情報、各リール３１の停止位置（有効ラインに停止した図柄）の情報、入賞役の情報、遊技状態（ＡＲＴの有無）及び内部状態の情報等が挙げられる。
【０２４８】
また、図１において、メイン制御基板６０は、外部集中端子板１００と電気的に接続されている。そして、メイン制御基板６０は、ＡＲＴを実行することに決定したときに、外部集中端子板１００に対して外部信号（１ＢＢ遊技やＡＲＴの実行を示す信号等）を送信する。その外部信号は、たとえば外部集中端子板１００から、遊技情報表示装置やホールコンピュータ等に送信される。
本実施形態では、図８（出力ポート７）に示すように、ＡＲＴの発動時、継続時、ＡＲＴ中には、それぞれその旨の外部信号（ＡＲＴ信号）を送信する。
【０２４９】
以上説明したように、遊技の開始時には、遊技者は、ベットスイッチ４０を操作して予め貯留されたメダルを投入するか、又はメダル投入口４３からメダルを投入し、スタートスイッチ４１を操作（オン）する。スタートスイッチ４１が操作されると、リール制御手段６３ｃは、すべてのモータ３２を駆動制御して、すべてのリール３１を回転させるように制御する。このようにしてリール３１がモータ３２によって回転されることで、リール３１上の図柄は、所定の速度で表示窓１３内で上下方向に移動表示される。また、スタートスイッチ４１が操作されると、役抽選手段６３ｂは、役の抽選を行う。
【０２５０】
そして、遊技者は、ストップスイッチ４２を押すことで、そのストップスイッチ４２に対応するリール３１（たとえば、左ストップスイッチ４２に対応する左リール３１）の回転を停止させる。ストップスイッチ４２が操作されると、リール制御手段６３ｃは、そのストップスイッチ４２に対応するモータ３２を駆動制御して、そのモータ３２に係るリール３１の停止制御を行う。
【０２５１】
そして、すべてのリール３１の停止時における図柄の組合せにより、当該遊技の遊技結果を表示する。さらに、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したとき（その役の入賞となったとき）は、入賞した役に対応するメダルの払出し等が行われる。
【０２５２】
図１において、サブ制御基板８０は、遊技中及び遊技待機中における演出（情報）の選択や出力等を制御するものである。
メイン制御基板６０とサブ制御基板８０とは、電気的に接続されており、メイン制御基板６０のメインＣＰＵ６３内にあるシリアル通信回路により、サブ制御基板８０に一方向で演出等に必要な情報（信号、データ、制御コマンド等）を送信する。
なお、メイン制御基板６０とサブ制御基板８０とは、電気的に接続されることに限らず、光通信手段を用いた接続であってもよい。さらに、電気的接続及び光通信接続のいずれも、シリアル通信に限らず、パラレル通信であってもよく、シリアル通信とパラレル通信とを併用してもよい。
【０２５３】
また、メイン制御基板６０と同様に、サブ制御基板８０は、ＲＷＭ８１、ＲＯＭ（サブＲＯＭ）８２、及びサブＣＰＵ８３等を備える。
ここで、サブ制御基板８０上には、ＲＷＭ８１、ＲＯＭ８２、及びサブＣＰＵ８３を含むＭＰＵが搭載される。さらに、ＭＰＵ内蔵のＲＷＭとは別個に、ＭＰＵの外部（サブ制御基板８０上）にＲＷＭが搭載される。このため、ＲＷＭ８１というときは、ＭＰＵ内蔵のＲＷＭ、及び外部ＲＷＭを含む意味で使用する。
ＲＷＭ（サブメモリ）８１は、サブＣＰＵ８３が演出を制御するときに取り込んだデータ等を一時的に記憶可能な記憶媒体である。
また、ＲＯＭ（サブＲＯＭ）８２は、演出用データとして、演出に係る抽選を行うとき等のプログラムや各種データ等を記憶しておく記憶媒体である。
【０２５４】
サブ制御基板８０には、入力ポート又は出力ポート（図１では図示を省略する）を介して、以下のような演出用の周辺機器が電気的に接続されている。
演出ランプ２１は、たとえばＬＥＤ等からなり、所定の条件を満たしたときに、それぞれ所定のパターンで点灯する。なお、演出ランプ２１には、各リール３１の内周側に配置され、リール３１に表示された図柄（表示窓１３から見える上下に連続する３図柄）を背後から照らすためのバックランプ、リール３１の上部からリール３１上の図柄を照光する蛍光灯、スロットマシン１０のフロントカバー前面に配置され、役の入賞時等に点滅する枠ランプ等が含まれる。
【０２５５】
また、スピーカ２２は、遊技中に各種の演出を行うべく、所定の条件を満たしたときに、所定のサウンドを出力するものである。
さらにまた、画像表示装置２３は、液晶ディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、ドットディスプレイ等からなるものであり、遊技中に各種の演出画像（１ＢＢ遊技中及びＡＲＴ中の押し順、役の抽選結果に対応する演出等）や、遊技情報（１ＢＢ遊技及びＡＲＴ中の遊技回数や獲得枚数等）等を表示するものである。
また、十字キー２４及びプッシュボタン２５は、遊技者が意図する情報を表示させたりするときや、ホール管理者（店長等）が各種の設定を変更するとき等に用いられる。
【０２５６】
サブＣＰＵ８３は、演出出力制御手段８３ａを備える。
演出出力制御手段８３ａは、当選役及び遊技状態等に応じて、どのようなタイミングで（スタートスイッチ４１の操作時や各ストップスイッチ４２の操作時等）、どのような演出を出力するか（ランプ２１をどのように点灯、点滅又は消灯させるか、スピーカ２２からどのようなサウンドを出力するか、及び画像表示装置２３にどのような画像を表示させるか等）を抽選によって決定する。
そして、演出出力制御手段８３ａは、その決定に従い、演出ランプ２１、スピーカ２２、画像表示装置２３の出力を制御する。また、１ＢＢ遊技中やＡＲＴ中は、ストップスイッチ４２の押し順、獲得枚数、残り遊技回数等を画像表示する。
【０２５７】
続いて、メイン制御基板６０（メインＣＰＵ６３）による情報処理について、フローチャートに基づき説明する。
図２４は、メイン制御基板６０によるプログラムを開始するときの処理（M_PRG_START ）を示すフローチャートである。
図２４において、ステップＳ１１でプログラムが開始されると、次のステップＳ１２において、メイン制御基板６０は、レジスタを初期化する。具体的処理としては、たとえば、メインＣＰＵ６３に設けられているシリアル通信回路の通信速度の設定、割込みの種類の設定（たとえば、マスカブル割込みに設定すること等）、送信する制御コマンドに付与するパリティビットの設定（たとえば、偶数パリティに設定すること等）が挙げられる。
いいかえれば、スロットマシン１０を正常に動作させるために必要な初期値を各種レジスタに設定する。
なお、本実施形態では、レジスタは複数（たとえばＡレジスタ〜Ｌレジスタや及び送信用レジスタ等）設けられている。
【０２５８】
次にステップＳ１３に進み、メイン制御基板６０は、電源断処理済フラグが正常値であるか否かを判断する。本実施形態では、電源断時に、後述するステップＳ６５２（図６１）において、電源断実行処理フラグを記憶する。この電源断実行処理フラグは、電源オン時に、前回の電源断が正常に行われたか否かを判断するためのフラグである。そして、電源断実行処理フラグが正常値であると判断したときは、ステップＳ１４に進み、正常値でないと判断したときはステップＳ１６に進む。
【０２５９】
ステップＳ１４では、ＲＷＭ６１のチェックサムの算出を実行する。具体的には、電源断処理によって実行したＲＷＭ６１のチェックサムと同範囲（たとえば、プログラムで使用する作業領域、未使用領域、スタックエリア）のチェックサム算出を実行する。ここで、ステップＳ１４では、ＲＷＭ６１に記憶された１バイトデータを加算する。
ステップＳ１５では、チェックサムを算出するＲＷＭ６１の範囲が完了したか否かを判定する。具体的には、現時点でのチェックサムを算出したＲＷＭ６１のアドレスから次のアドレスを指定し、次のアドレスがチェックサムを算出するアドレスであるか否かを判断する。チェックサムの算出が終了していないと判断したときはステップＳ１４に進む。一方、チェックサムを算出するＲＷＭ６１の範囲が完了したと判断したときはステップＳ１６に進む。
【０２６０】
また、以降の処理においてもＲＷＭ６１の複数範囲（アドレス）に記憶されたデータを初期化する場合には、本実施形態では指定されたＲＷＭ６１の範囲で同様の処理を実行するものとする。
なお、ステップＳ１３において電源断実行処理フラグが正常値でないと判断されたときは、ＲＷＭ６１のチェックサム算出を実行せずに、電源断復帰データとして異常値をセットする。
【０２６１】
ステップＳ１６では、メイン制御基板６０は、電源断復帰データを所定のレジスタ（たとえば、Ｂレジスタ）に記憶する。ここで、電源断実行処理フラグが正常値であり、かつＲＷＭ６１のチェックサム算出（全範囲）が正常終了したと判断したときは、電源断復帰データとして正常値を記憶する。一方、電源断実行処理フラグが異常値であったとき、及び／又はＲＷＭ６１のチェックサム算出（全範囲）時に異常があったと判断したときは、電源断復帰データとして異常値を記憶する。
【０２６２】
次のステップＳ１７では、入力ポート１（図６）のレベルデータを所定のレジスタ（たとえば、Ａレジスタ）に記憶する。次にステップＳ１８に進み、入力ポート１のレベルデータに基づいて、指定スイッチがオンであるか否かを判断する。ここで「指定スイッチ」とは、本実施形態では、入力ポート１のうち、ドアスイッチ１６の信号（Ｄ１）、設定ドアスイッチ５４の信号（Ｄ２）、設定キースイッチ５２の信号（Ｄ３）の３つである。
【０２６３】
そして、ドアスイッチ１６の信号がオンであり（フロントカバー（筐体）が開けられており）、設定ドアスイッチ５４の信号がオンであり（設定ドアが開けられており、）、かつ、設定キースイッチ５２の信号がオンであるとき（設定キーが挿入されているとき）に限り設定変更を許可する。３個全ての指定スイッチがオンであるときは、ステップＳ２２の設定変更処理に移行可能となるが、少なくとも１つの指定スイッチがオンでないときは、ステップＳ２２の設定変更処理に移行することを許可しない。
つまり、ドアスイッチ１６の信号がオフのときや（フロントカバーが閉じられている）、設定ドアスイッチ５４の信号がオフのとき（設定ドアが閉じられている）にもかかわらず、設定キースイッチ５２の信号がオンになることはあり得ず、不正の可能性が高いことから、設定変更処理への移行を許可しない。
【０２６４】
したがって、ステップＳ１８で全指定スイッチがオンであると判断したときはステップＳ１９に進み、オンでないと判断したときはステップＳ２１に進む。
ステップＳ１９では、メイン制御基板６０は、電源断復帰データが異常であるか否かを判断する。この電源断復帰データは、ステップＳ１６でレジスタに記憶したデータである。
【０２６５】
そして、電源断復帰データが異常であると判断したときはステップＳ２２の設定変更処理（M_RANK_SET）に進み、異常でないと判断したときはステップＳ２０に進む。ステップＳ２０では、設定変更不可フラグがオンであるか否かを判断する。ここで、設定変更不可フラグは、ＲＷＭ６１に記憶されるデータの１つであって、後述する役抽選処理（ステップＳ６０）〜遊技終了チェック処理（ステップＳ７２）までの間は不可にされるフラグである。そして、設定変更不可フラグがオンであるときはステップＳ２１に進み、オンでないときはステップＳ２２の設定変更処理（M_RANK_SET）に進む。
なお、本実施形態では、設定変更不可フラグを設けたが、常時設定変更が可能に構成されている場合には、設定変更不可フラグを設けなくてもよい。その場合、ステップＳ２０に相当する処理は不要となる。
【０２６６】
ステップＳ２１では、メイン制御基板６０は、電源断復帰データが正常値であるか否かを判断する。この処理は、ステップＳ１９と同等の処理である。そして、電源断復帰データが正常値であると判断したときはステップＳ２３に進んで電源復帰処理（M_POWER_ON）を行う。これに対し、電源断復帰データが正常値でないと判断したときはステップＳ２４に進んで復帰不可能エラー処理（SS_ERROR_STOP ）を行う。ステップＳ２１において電源断復帰データが正常値でないと判断されたときのエラーは、本実施形態では「Ｅ１」エラーと称し、「Ｅ１」である旨を所定のデジットに表示する（後述）。復帰不可能エラーは、設定変更処理が実行されないと解除されないエラーである。
【０２６７】
図２５は、ステップＳ２２における設定変更処理（M_RANK_SET）を示すフローチャートである。
先ず、ステップＳ８０１において、ＲＷＭ６１の初期化範囲として、「所定範囲」をレジスタに記憶する。ここでは、電源断処理が正常に実行されたと判断した場合に備えるためのセットであり、設定値データ、遊技状態（たとえば、ＲＴ状態）、当選フラグを初期化しないようにした初期化範囲を「所定範囲」とする。
【０２６８】
次にステップＳ８０２に進み、メイン制御基板６０は、電源断復帰データ（ステップＳ１６で記憶した値）が正常値であるか否かを判断する。電源断復帰データが正常値であると判断されたときは、ステップＳ８０４に進み、ステップＳ８０１における「所定範囲」の記憶を維持する。一方、ステップＳ８０２において電源断復帰データが正常値でないと判断されたときはステップＳ８０３に進み、メイン制御基板６０は、ＲＷＭ６１の初期化範囲として、「特定範囲」をレジスタに記憶する。ここで、電源断が正常でないと判断したときは、設定値データ、遊技状態、当選フラグについても初期化の対象とした初期化範囲として、「特定範囲」とする。
【０２６９】
そして、ステップＳ８０４に進み、ステップＳ８０１でセットした所定範囲又はステップＳ８０３でセットした特定範囲の初期化を開始する。次のステップＳ８０５では、ステップＳ８０４で開始した初期化が終了したか否かを判断する。初期化が終了したと判断したときはステップＳ８０６に進む。
【０２７０】
ステップＳ８０６では、割込み処理の起動設定を行う。ここでは、ステップＳ１２で指定した割込み処理に対応する各種レジスタの設定を行う。本実施形態では割込み処理としてタイマ割込み処理を使用しているため、タイマ割込みの周期（本実施形態では、「２．２３５ｍｓ」）を設定する処理等が対応する。そして、このステップＳ８０６の処理後に割込み処理が実行される。いいかえれば、「割込み起動」前は、割込み処理が実行されないように構成されている。次のステップＳ８０７では、設定変更開始時の出力要求セットを行う。この処理は、設定変更処理を開始することをサブ制御基板８０側に知らせるために、サブ制御基板８０に送信する制御コマンドをレジスタにセット（記憶）する処理である。
【０２７１】
なお、「出力要求セット」とは、以下に説明する処理においてもしばしば実行されるものであるが、このステップＳ８０７と同様に、サブ制御基板８０に送信するための制御コマンドをセットする処理を意味する。また、ここでの制御コマンドは、実際に送信するコマンドのみを意味しているものではなく、実際に送信するコマンドの元となるコマンドも意味している。
【０２７２】
次にステップＳ８０８に進み、メイン制御基板６０は、制御コマンドセット１を実行する。この処理は、制御コマンドバッファ（ＲＷＭ６１）に、サブ制御基板８０に送信するための制御コマンドを記憶する処理である。なお、「制御コマンドセット１」は、以下に説明する処理においてもしばしば実行されるものであるが、このステップＳ８０８と同様に、サブ制御基板８０に送信するための制御コマンドを記憶する処理を意味する。
本実施形態では、制御コマンドデータは、第１制御コマンドデータ及び第２制御コマンドデータからなり、出力要求に応じて、異なる第１制御コマンドデータ及び第２制御コマンドデータが送信される。
【０２７３】
次にステップＳ８０９に進み、メイン制御基板６０は、設定変更開始時のための待機時間をセットする。本実施形態では、待機時間をセットするためのレジスタとしてＢＣレジスタ（８ビット１バイトデータからなるＢレジスタとＣレジスタとからなるペアレジスタ）に記憶する。本実施形態では、設定変更開始時の待機時間として、割込み回数「２２４」（約５００ｍｓ）をセットする。
なお、以下のフローチャートにおいても、後述する「２バイト時間待ち処理」を実行するに際し、ステップＳ８０９のような待機時間をセット処理を実行するが、この場合の具体的な待機時間（ＢＣレジスタに記憶する値）は、プログラムに記述されている。したがって、ＲＷＭ６１の所定アドレスに記憶された値を呼び出すものではない。
【０２７４】
次に、ステップＳ８１０に進み、２バイト時間待ち処理（R_2BYTE_WAIT；図２８）（ウェイト処理）を実行する。「２バイト」とは、上記のＢＣレジスタを指している。この処理は、詳細は後述するが、ステップＳ８０９でセットした割込み回数「２２４」をカウントするまで（割込み回数ごとに「１」を減算し、セットした割込み回数が「０」となるまで）待機する処理である。この待機時間中にメイン処理は停止するが、後述する図５９の割込み処理は実行される。
【０２７５】
このように、ステップＳ８１０で２バイト時間待ち処理（ウェイト処理）を実行するのは、メイン制御基板６０側におけるＲＷＭ６１の初期化処理（ステップＳ８０４）は比較的短時間で終了するのに対し、サブ制御基板８０側のＲＷＭ８１の初期化処理（図６７のステップＳ７５４）には時間がかかるため、メイン制御基板６０側で２バイト時間待ち処理を実行している。特に、メイン制御基板６０側では、サブ制御基板８０側で初期化処理が終了したか否かを知り得ないからである。
具体的には、メイン制御基板６０のＲＷＭ６１のクリア範囲（設定変更に伴いクリアされる範囲）は、たとえばアドレス「Ｆ０００（Ｈ）〜Ｆ１ＦＦ（Ｈ）」（バイト数で５１２バイト）であり、サブ制御基板８０のＲＷＭ８１のクリア範囲は、たとえばアドレス「００００００（Ｈ）〜８０００００（Ｈ）」（バイト数で約１２〜１３ギガバイト）である。
【０２７６】
したがって、サブ制御基板８０側で未だ初期化処理中のときに、メイン制御基板６０側では初期化を既に終了し、さらに処理が進んで、メイン制御基板６０の制御処理の進行と、サブ制御基板８０の制御処理の進行とが同期しなくなることを防止することができる。
また、設定変更開始時の出力要求セット及び制御コマンドセット１の実行後、サブ制御基板８０がＲＷＭ８１の初期化を開始するが、ＲＷＭ８１の初期化が終了するために十分な時間をウェイト時間として設定する。これにより、サブ制御基板８０側でＲＷＭ８１の初期化処理を終了した後に、メイン制御基板６０側でステップＳ８１１以降の処理に進むようにする。
【０２７７】
なお、ステップＳ８０７及びステップＳ８０８においてセットした設定変更開始時の制御コマンドは、ステップＳ８１０の２バイト時間待ち処理中であってもサブ制御基板８０に送信される。ただし、ステップＳ８１０で２バイト時間待ち処理が実行されている間は、ステップＳ８１１以降の処理には進まない（メイン処理が進行しない）。
【０２７８】
このように構成することによって、サブ制御基板８０に対し、設定変更開始時の制御コマンドを送信することができる。また、ステップＳ８１１以降の処理（設定変更の終了や、遊技の開始等）を、ウェイト時間だけ遅延させることができる。さらにまた、ステップＳ８１１以降の処理の遅延により、ステップＳ８１１以降の処理に付随する各種制御コマンド（設定変更終了時のコマンド、ベットスイッチ４０の操作時のコマンド、スタートスイッチ４１の操作に基づく役抽選結果に関するコマンド等）の送信タイミングを遅らせることができる。これにより、サブ制御基板８０は、メイン制御基板６０の処理と同期したタイミングで、各種コマンドに基づいて演出の制御及び出力が可能となる。
これに対し、ステップＳ８１０の２バイト時間待ち処理を実行しなかった場合には、メイン制御基板６０の処理が先に実行されてしまう。その結果、たとえばスタートスイッチ４１の操作に基づき役抽選結果Ａとなり、リール３１の回転開始時に演出ａを出力したいとき、リール３１の回転開始のタイミングで演出ａが出力されず、少し遅れて演出ａが出力されてしまう。
【０２７９】
２バイト時間待ち処理の終了後、ステップＳ８１１に進み、設定値が正常範囲であるか否かを判断する。本実施形態では、設定値は、「１」〜「６」のいずれか（整数）であるので、これら「１」〜「６」のいずれかであるかを判断する。設定値が正常範囲であると判断したときはステップＳ８１３に進み、設定値が正常範囲でない（設定値を記憶するＲＷＭ６１の記憶領域に「７」や「２５５」などを示す値が記憶されている）と判断したときはステップＳ８１２に進む。ステップＳ８１２では、設定値として「１」を記憶する。
【０２８０】
ステップＳ８１３では、設定変更中のＬＥＤの表示制御（点灯）を行う。これにより、当該処理以降に割込み処理が実行されたとき、設定変更中に表示するＬＥＤ（設定値表示ＬＥＤ６４及び獲得数表示ＬＥＤ７２）の点灯が可能となる。本実施形態では、設定値表示ＬＥＤ６４に現在の設定値を表示するとともに、獲得数表示ＬＥＤ７２に「−−」と表示するために、表示データの値を更新する処理を実行する。
なお、上記の各値は、ステップＳ８０４において初期化されているので、更新前は「０」である。
【０２８１】
次にステップＳ８１４に進み、割込み待ち処理（C_INTR_WAIT ；図２９）を実行する。この処理は、詳細は後述するが、一割込み時間（２．２３５ｍｓ）を経過するまで待機する処理である。この処理を設けている理由については後述する。そして、一割込み時間の経過後、ステップＳ８１５に進む。
ステップＳ８１５では、設定変更スイッチ５３の操作を検出したか否かを判断する。ここでは、入力ポート１の立ち上がりデータを判断し、Ｄ４ビットが「１」であるか否かを判断する。設定変更スイッチ５３の操作を検出したと判断したときはステップＳ８１６に進み、検出していないと判断したときはステップＳ８１７に進む。
ステップＳ８１６では、設定値を更新する。具体的には、設定値をＲＷＭ６１の所定領域に記憶（更新）する。また、設定値が更新された後に割込み処理が実行されることにより、設定値表示ＬＥＤ６４には更新された値を表示する。
【０２８２】
次のステップＳ８１７では、スタートスイッチ４１の操作を検出したか否かを判断する。本実施形態では、設定変更中にスタートスイッチ４１が操作されたときは、その時点における設定値を確定させる。
スタートスイッチ４１が操作されたと判断したときはステップＳ８１８に進み、操作されていないと判断したときはステップＳ８１４に戻る。
【０２８３】
以上の処理において、ステップＳ８１４は、設定変更スイッチ５３の立ち上がりデータをクリアするために設けられる。
たとえば、ステップＳ８１４の処理を設けない場合、ステップＳ８１５で設定変更スイッチ５３の立ち上がりデータがオンであると判断されると、ステップＳ８１６で設定値を更新し、次のステップＳ８１７でスタートスイッチ４１がオンでないと判断されると、ステップＳ８１５に進んで、設定変更スイッチ５３の立ち上がりデータがオンであるか否かが判断される。
【０２８４】
ステップＳ８１５でオンであると判断された後、１回でも割込み処理が実行されれば設定変更スイッチ５３の立ち上がりデータはオフになる。しかし、割込み処理が実行されるまでは、ステップＳ８１５で設定変更スイッチ５３の立ち上がりデータがオンであると判断され続ける。この結果、設定変更スイッチ５３を１回操作しただけで、設定値が２以上上がり続けてしまう。そこで、ステップＳ８１４において、割込み待ち処理を実行している。特に、この割込み待ち処理は、上述した２バイト時間待ち処理のサブルーチン処理として設けられており（図２９）、この処理を利用することで、ステップＳ８１４で専用の処理を設けることなく、一割込み時間の待機処理を実行することができる。
【０２８５】
ステップＳ８１８では、設定キースイッチ５２がオフにされたか否かを判断する。設定キースイッチ５２がオフにされたと判断すると、ステップＳ８１９に進み、設定変更終了後のＬＥＤ表示制御（消灯）を行う。具体的には、第１に、設定値表示ＬＥＤ６４を消灯する。第２に、貯留数表示ＬＥＤ７１及び獲得数表示ＬＥＤ７２を点灯可能にする。また第３に、獲得数表示ＬＥＤ７２に「００」と表示するために獲得枚数表示データの値を更新する処理を実行する。
これにより、当該処理以降に割込み処理が実行されたとき、設定値表示ＬＥＤ６４が消灯し、貯留数表示ＬＥＤ７１及び獲得数表示ＬＥＤ７２の点灯が可能となる。
【０２８６】
次にステップＳ８２０に進み、ステップＳ８０７と同様に、設定変更終了時の出力要求セットを行う。この処理は、設定変更処理を終了すること、及び決定された設定値をサブ制御基板８０側に知らせ制御コマンドをセットする処理である。次に、ステップＳ８２１に進み、ステップＳ８０８と同様に、メイン制御基板６０は、制御コマンドセット１を実行する。そして、ステップＳ５０のメイン処理（M_MAIN）（図３２）に移行する。
【０２８７】
図２６は、制御コマンドセット１（S_CMD_SET ）の処理を示すフローチャートである。本実施形態において、制御コマンドセット１の処理時には、図２６に示すステップＳ５０１以降の処理が実行される（他のフローチャートにおける「制御コマンドセット１」についても同様である）。
【０２８８】
まず、ステップＳ５０２では、割込み禁止処理を実行する。次のステップＳ５０３では、制御コマンドセット２（SS_CMD_SET）（図２７）を実行する。そしてステップＳ５０４に進み、ステップＳ５０２で禁止した割込み処理を解除（すなわち割込み許可）を実行する。以上の処理により、制御コマンドセット２の実行中は、割込み処理が禁止される。
そして、制御コマンドセット２では、以下に示すように、制御コマンドの書き込みを行うが、制御コマンドセット２の実行中は、上述したように割込み処理が禁止されている。したがって、制御コマンドの書き込み処理中に割込み処理が実行されることによる誤作動（正常の書き込みアドレスとは異なるアドレスに書き込んでしまうこと等）を防止することができる。
【０２８９】
ここで、割込みの禁止／解除を記憶するための割込みフラグが設けられている。割込みフラグは、ステップＳ５０２で割込み処理を禁止した後、次の割込み処理を実行するタイミング（割込み処理を禁止した時から２．２３５ｍｓ以内）が到来したときにオンにされる。そして、メインＣＰＵ６３は、禁止した割込み処理を解除するときは、その後、割込みフラグをクリアする。
メイン制御基板６０は、割込み処理を実行するタイミングが到来したときは、割込みフラグのオン／オフを判断し、割込み処理の禁止／許可を判断する。
【０２９０】
図２７は、制御コマンドセット２（SS_CMD_SET）を示すフローチャートである。
まず、ステップＳ５１１では、制御コマンドバッファのアドレスをセットする。この処理は、制御コマンドバッファの先頭アドレスをセットする処理である。
次のステップＳ５１２では、書き込みポインタの取得を行う。書き込みポインタとは、制御コマンドのデータを、ＲＷＭ６１のどのアドレスに書き込むかを指定するためのものであり、現時点での書き込みポインタが記憶されているので、その書き込みポインタを読み込む処理を行う。
【０２９１】
次のステップＳ５１３では、指定アドレスを取得する。この処理は、制御コマンドバッファの先頭アドレスと、書き込みポインタの現在位置を示すデータとから、書き込む（ＲＷＭ６１の）アドレスを求めるものである。
次にステップＳ５１４に進み、指定アドレスのデータを取得する。この処理は、前処理のステップＳ５１３で求めたアドレスのＲＷＭ６１の記憶領域に保存されているデータを読み込む処理である。
【０２９２】
次のステップＳ５１５における「制御コマンド＜３２？」では、指定アドレスのデータが「０」であるか否かを判断する処理を行う。指定アドレスのデータが「０」でないときは、指定アドレスに既にデータが存在することである。そして、指定アドレスのデータが「０」であるとき、すなわち指定アドレスにデータがないときはステップＳ５１６に進み、「０」でないときは本フローチャートによる処理を終了する。すなわち、指定アドレスにデータがあるときは、データの書き込み処理を実行しない。これにより、指定アドレスにデータがあるときは、上書きが防止される。
【０２９３】
次のステップＳ５１６の「ＲＷＭ指定？」では、制御コマンドバッファに書き込むデータが、ＲＷＭ６１に記憶されているデータを参照する必要があるデータであるか否かを判断する。たとえば、リプレイ入賞時の自動ベット時のメダル投入枚数は、前回遊技に依存するために、ＲＷＭ指定となる（なお、ＲＷＭ指定となるか否かについての詳細な説明は割愛するが、Ｄレジスタに記憶されている値のＤ７ビットが０か否かで判断する。
ＲＷＭ指定であると判断されたときはステップＳ５１７に進み、ＲＷＭ指定でないと判断されたときはステップＳ５１８に進む。
【０２９４】
ステップＳ５１７では、第２制御コマンドを示すデータを所定のレジスタ（Ｅレジスタ）に記憶する。この処理は、第２制御コマンドとして書き込むデータをＲＷＭ６１から読み込んで、レジスタに記憶する処理を行う。そしてステップＳ５１８に進む。
ステップＳ５１８では第１制御コマンドを示すデータをＲＷＭ６１に記憶する。ここでは、ステップＳ５１３における「指定アドレス取得」で取得したアドレスに、第１２制御コマンドを記憶する処理である。具体的には、制御コマンドセット２処理の前に記憶したＤレジスタの値を記憶する処理である（ＲＷＭ指定の場合は、Ｄレジスタの値に８０（Ｈ）を加算した値を記憶している。）。
【０２９５】
次にステップＳ５１９に進み、第２制御コマンドを示すデータをＲＷＭ６１に記憶する。この処理は、第１制御コマンドを記憶した次のアドレスに第２制御コマンドを記憶する処理を行う。
そしてステップＳ５２０に進み、書き込みポインタの値を「＋１」更新する処理を行う。なお、第１制御コマンド及び第２制御コマンドを示すデータを、２か所のＲＷＭ６１の記憶領域に書き込むが、ステップＳ５１３における「指定アドレス取得」処理の演算において、書き込みポインタのデータを２倍にして演算を行うので、書き込みポインタの値としては「１」だけインクリメントする。
【０２９６】
以上説明したように、図２５中、ステップＳ８０７における設定変更開始時の出力要求セット及びステップＳ８０８における制御コマンドセット１（S_CMD_SET ）を実行することにより、設定変更開始時の制御コマンドデータ（サブ制御基板８０に送信するデータ）が所定アドレスの制御コマンドバッファに書き込まれる。そして、これらの制御コマンドデータは、後述する割込み処理により、サブ制御基板８０に送信される。他の「出力要求セット」及び「制御コマンドセット１」のときも同様である。
【０２９７】
図２８は、２バイト時間待ち処理（R_2BYTE_WAIT）を示すフローチャートである。
ステップＳ３１では、２バイトの待機時間が経過したか否かを判断する。この処理は、ＢＣレジスタの値を判断し、「０」であるか否か（Ｂレジスタ値が「０」、かつＣレジスタ値が「０」であるか否か）を判断する。具体的には、たとえばＢレジスタ値＝「１」、Ｃレジスタ値＝「０」であるときは、「０」でないと判断する。あるいは、Ｂレジスタ値＝「０」、Ｃレジスタ値＝「０」であるときは、「０」であると判断する。
ステップＳ３１において「０」であると判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、「０」でないと判断したときはステップＳ３２に進む。
【０２９８】
ステップＳ３２では、割込み待ち処理（C_INTR_WAIT ；図２９）を実行する。この処理は、一割込み時間（２．２３５ｍｓ）を経過するまで待機する処理である。そして、割込み待ち処理が終了するとステップＳ３３に進み、待機時間の更新処理を実行し、ステップＳ３１に戻る。この処理は、ＢＣレジスタ値から「１」を減算する処理である。具体的には、たとえばＢレジスタ値＝「１」、Ｃレジスタ値＝「０」であるとき、「１」を減算すると、Ｂレジスタ値＝「０」、Ｃレジスタ値＝「２５５」（１０進数）となる。あるいは、たとえばＢレジスタ値＝「０」、Ｃレジスタ値＝「１」であるとき、「１」を減算すると、Ｂレジスタ値＝「０」、Ｃレジスタ値＝「０」となる。
【０２９９】
図２９は、割込み待ち処理（C_INTR_WAIT ）を示すフローチャートである。
ステップＳ４１の割込みカウンタ値取得では、割込みカウンタ値をＡレジスタに記憶する。ここで、本実施形態では、「Ｆ０２Ｂ」及び「Ｆ０２Ｃ」の２アドレスに１６ビットとして割込みカウンタ値を記憶しているが、ステップＳ４１では、下位８ビットのアドレス「Ｆ０２Ｃ」に記憶されている値をＡレジスタに記憶する。
次に、ステップＳ４２に進み、割込みカウンタ値（アドレス「Ｆ０２Ｃ」に記憶されている下位８ビットの値）が変化したか否かを判断する。具体的には、「Ａレジスタ値」から「アドレス「Ｆ０２Ｃ」に記憶されている割込みカウンタ値」を減算する処理を実行し、演算結果が「０」（ゼロフラグ＝「１」）であるときは、「Ｎｏ」と判断する。そして、変化したと判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、変化していないと判断したときはステップＳ４２の処理を継続する。
なお、ゼロフラグとは、演算した結果が「０」か否かを判断するためのフラグであって、ＭＰＵに設けられたフラグレジスタ（Ｆレジスタ）の特定ビットを指す。当該特定ビットが「０」（ゼロフラグ＝「０」）のときには、演算結果が「０」でないことを示し、当該特定ビットが「１」（ゼロフラグ＝「１」）のときには、演算結果が「０」であることを示す。
また、上述したように、割込みカウンタ値として８ビット値を用いる場合には、アドレス「Ｆ０２Ｂ」のみに割込みカウンタ値を記憶するので、ステップＳ４１ではアドレス「Ｆ０２Ｂ」の値をＡレジスタに記憶し、ステップＳ４２では、アドレス「Ｆ０２Ｂ」に記憶されている値が変化したか否かを判断する。
【０３００】
図３０は、図２４中、ステップＳ２３の電源復帰処理（M_POWER_ON）を示すフローチャートである。
先ず、ステップＳ８３１では、スタックポインタを復帰させる。ここで、スタックポインタとは、電断が生じた場合に、電断発生時のデータ（例えば、レジスタ値、割込み処理前のメイン処理の命令処理等）を保存するＲＷＭ６１の領域を指す。
次のステップＳ８３２では、設定値を読み込み、設定値の範囲が正常範囲であるか（「１」〜「６」であるか）否かを判断する。設定値が正常範囲であると判断したときはステップＳ８３３に進み、設定値が正常範囲でないと判断したときはステップＳ８３９に進み、復帰不可能エラー処理（SS_ERROR_STOP ）に移行する。この場合のエラーは、本実施形態では「Ｅ６」エラーと称し、「Ｅ６」である旨を獲得数表示ＬＥＤ７２に表示する。
【０３０１】
ステップＳ８３３に進むと、ＲＷＭ６１の未使用領域の初期化範囲をレジスタにセットする。そして次のステップＳ８３４において、ステップＳ８３３でセットした範囲のＲＷＭ６１の初期化を実行する。ここで、未使用領域であってもノイズ等によりＲＷＭ６１に値が記憶されてしまうことが考えられる。万が一、未使用領域に値が記憶されると、不正等のゴトにつながる可能性があるため、未使用領域は電源の投入時に（通常であれば１日に１回）初期化するようにしている。
次のステップＳ８３５では、ＲＷＭ６１の初期化を終了したか否かを判断し、終了したと判断したときはステップＳ８３６に進む。ステップＳ８３６では、入力ポート０〜２の読み込みを行う。この処理は、電源断前の入力ポートの各データ（レベルデータ、立ち上がりデータ、立ち下がりデータ）を最新のデータに更新するための処理である。
【０３０２】
次にステップＳ８３７に進み、割込みを起動させる。この処理は、たとえばタイマ割込みの周期を設定する処理等であり、上述したステップＳ８０６と同様である。
次にステップＳ８３８に進み、電源断処理済フラグをクリア、すなわち「０」にする。そして本フローチャートによる処理を終了する。
【０３０３】
上記の電源復帰処理においては、入力ポート０〜２の読み込みを実行した（ステップＳ８３６）後に、割込み処理を起動（ステップＳ８３７）させている。その理由は、以下の通りである。
本実施形態では、遊技待機中に、設定キーを挿入して、設定値の確認ができるように構成されている。ここで、設定キースイッチ５２の立ち下がり信号が「１」になったときに、設定値の確認を終了したと判断している。
しかし、たとえば設定確認中に電源断が生じ、この電源断中に設定キースイッチ５２をオフにして（設定キーを抜いて）電源を立ち上げたと仮定する。
【０３０４】
この場合、電源断復帰後の割込み処理により、設定キースイッチ５２がオフであることに基づいて、設定キースイッチ５２の立ち下がり信号が「１」になるので、設定キースイッチの立ち下がりが検知される。
その結果、電源断復帰時の状態と、電源断前の状態とで、異なる状態となってしまう。具体的には、電源断前の状態では、設定キースイッチ５２の立ち下がり信号が「０」であるのに対し、電源断復帰時に、設定キースイッチ５２の立ち下がり信号が「１」となる。
よって、このように、電源断前後で異なる状態となってしまうことを回避するために、電源断復帰時には、入力ポート０〜２のＲＷＭ６１の値を最新の状態に更新する。そこで、入力ポート０〜２読み込み処理を実行した後、割込み処理を起動させている。
【０３０５】
図３１は、図２４のステップＳ２４等における復帰不可能エラー処理（SS_ERROR_STOP ）を示すフローチャートである。
なお、本実施形態において、復帰不可能エラーと判断されるのは、以下の場合である。ただし、本実施形態で示した復帰不可能エラーに限定されるものではない。
Ｅ１エラー：図２４のステップＳ２４において、電源断からの復帰が正常でないと判断されたとき
Ｅ５エラー：図３２のステップＳ７５において、表示エラーが発生したと判断されたとき
Ｅ６エラー：図３０のステップＳ８３９において、設定値が正常範囲でないと判断されたとき
Ｅ７エラー：図５９のステップＳ６２０において、乱数エラーが発生したと判断されたとき
【０３０６】
先ず、ステップＳ８８１において、メイン制御基板６０は、割込み処理を禁止する。この処理は、上述したステップＳ５０２と同様である。割込み要求信号（ＩＮＴ信号）が入力されても割込みが発生しないように制御するものである。いいかえれば、タイマ割り込みの周期（２．２３５ｍｓ）が到来してもタイマ割込み処理を実行しない。これにより、割込み処理によってＲＷＭ６１に記憶された各種データの更新、入力／出力等は実行されないようにするとともに、誤った情報をサブ制御基板８０に送信したり、ホールコンピュータに送信したりすることを防止している。 
【０３０７】
次にステップＳ８８２に進み、出力ポート０〜６を順次オフにする。具体的には、出力ポート０〜６を示す各アドレスから、１つの出力ポートずつ、全「０」（「００００００００Ｂ」）を出力する。ステップＳ８８３では、次の出力ポートアドレスをセットする。すなわち、出力ポートを示すアドレスを「１」インクリメントする。たとえば、出力ポート０のアドレスが「０Ｆ１（Ｈ）」であるときは、次のアドレスとして、出力ポート１のアドレス「０Ｆ２（Ｈ）」をセットする。
次にステップＳ８８４に進み、全出力ポートが終了したか否か、すなわち出力ポート６まで終了したか否かを判断する。終了していないと判断したときはステップＳ８８２に戻り、終了したと判断したときはステップＳ８８５に進む。
【０３０８】
つまり、全出力ポート０〜６をオフにすることにより、当該処理が実行される前に出力されていたアクティブ信号がオフされることとなる。これにより、ＬＥＤの焼き付きやモータ３２の焼き付き、メダルの飲み込みを防ぐことができる。たとえば、ブロッカ信号を出力している状況において電源断が起こった場合、当該処理を実行しないとブロッカ４５がオンの状態（メダル流路を形成している状態）が続くことになる（メダルの検知処理は起こらないのでメダルが飲み込まれる）。
また、モータ３２がφ１を出力している状況において電源断が起こった場合、当該処理を実行しないとリセット信号が入力されるまでφ１を出力し続けることとなる。本来であればリセット信号が入力されるまでの時間は短いが、瞬間的に電源電圧が低下したことにより電源断処理が実行され、その後通常の電源電圧が供給されてしまうと、リセット信号が入力されることなくリセット待ちを繰り返すことになる。このため、φ１が出力され続ける状況も起こり得る。
【０３０９】
ステップＳ８８５では、エラー表示データとして、下位桁をセットする。次にステップＳ８８６に進み、エラー表示データとして、上位桁をセットする。
次にステップＳ８８７に進み、ＬＥＤをオフにする。この処理は、出力ポート０を示すアドレスに「００００００００Ｂ」を出力する処理である。したがって、ステップＳ８８７の時点では、全ＬＥＤの出力が「０」（消灯）となる。これにより、ＬＥＤのちらつきを防止することができる。
そして、次のステップＳ８８８の「エラー表示出力」処理は、出力ポート１を示すアドレスに所定値を出力する処理を行う。ここでは、エラー表示内容として、「Ｅ１」、「Ｅ５」、「Ｅ６」、「Ｅ７」等が表示されるようにする処理である。
【０３１０】
次にステップＳ８８９に進み、ＬＥＤをオンにする。この処理は、出力ポート０を示すアドレスに所定値を出力する処理である。次のステップＳ８９０では、表示ウェイトが終了したか否かを判断する。ここで、表示ウェイトは、Ｂレジスタの値を「−１」減算し、Ｂレジスタの値が「０」となったか否かを判断する処理である。
【０３１１】
本実施形態では、ステップＳ８８８の処理開始時に、Ｂレジスタ値として「２５５」を設定する。そして、減算処理は、Ｂレジスタ値が「０」になるまで行う。本実施形態では、内部システムクロックが１６ＭＨｚであり、おおよそ、
「１／内部システムクロック（１６ＭＨｚ）」×２５６×８（命令）＋α（その他命令）≒０．１２８ｍｓ
の時間で、Ｂレジスタが「２５５」→「０」になるように設定されている。
【０３１２】
そして、表示ウェイトが終了したと判断したときはステップＳ８９１に進む。ステップＳ８９１では、上位桁と下位桁との切替えを実行する。そして、ステップＳ８８７に戻る。
これにより、同一のプログラム処理により下位桁の表示から上位桁の表示に切り替えることができる。また、上位桁／下位桁の切替え周期は、約０．１２８ｍｓとなる。したがって、上位桁を０．１２８ｍｓの間点灯させたら、次に下位桁を０．１２８ｍｓの間点灯させる処理を繰り返す。
【０３１３】
上記ステップＳ８８７〜ステップＳ８９１の処理により、たとえば「Ｅ１」エラーを獲得数表示ＬＥＤ７２で表示する場合、獲得数表示ＬＥＤ７２の上位桁に「Ｅ」を約０．１２８ｍｓの間表示した後（この間は、獲得数表示ＬＥＤ７２の下位桁は消灯）、次に、獲得数表示ＬＥＤ７２の下位桁に「１」を約０．１２８ｍｓの間表示する（この間は獲得数表示ＬＥＤ７２の上位桁は消灯）。
【０３１４】
また、上位桁／下位桁の切替え周期は、タイマ割込み周期（２．２３５ｍｓ）よりも早くなり、エラー表示時の輝度が高くなる（詳細は後述する）。
いいかえれば、ＬＥＤを用いてエラー表示を行う場合に、復帰不可能エラーの方が通常エラーよりも輝度が高いので、サブ制御基板８０側の機器（演出ランプ２１、スピーカ２２、画像表示装置２３）を用いたエラー報知を行わなくても（行えなくても）、ホール店員が気づきやすくなる。
以上の通り、タイマ割込み処理が実行されない（実行したくない）期間においてエラーが発生した場合であっても、レジスタを用いた演算処理、及びハード構成により適切にＬＥＤを用いてエラーの表示を実行することができる。
【０３１５】
なお、本実施形態では、上記のように表示ウェイト処理（ステップＳ８９０）を設けているが、表示ウェイト処理を設けなくても実施が可能である。この場合、ソフトウェア上で上位桁と下位桁とを高速で切り替えるので、ステップＳ８８７〜Ｓ８９１の処理時間は、実質上、ほぼ「０」となり、上位桁の表示と下位桁の表示の切替は、プログラムの処理速度や、ＬＥＤの応答速度に依存することとなる。
上記のように、約０．１ｍｓ程度のウェイト時間を設ければ、そのウェイト時間中は、一方のＬＥＤが点灯し続けるので、ＬＥＤの一定の明るさ（光束）を確保できる。一方、近時の高性能のＬＥＤを採用すれば、点灯時間が一瞬（ステップＳ８８９のみ）であっても目視に十分な明るさを確保することができる。
【０３１６】
図３２は、本実施形態におけるメイン処理（M_MAIN）処理を示すフローチャートである。そして、このメイン処理中に、２．２３５ｍｓごとに割込み処理（図５９）を行う。
また、図３３〜図５８は、メイン処理中のサブルーチンを示す処理である。
【０３１７】
図３２において、ステップＳ５１では、スタックポインタをセットする。スタックポインタとは、上記のように、電断が生じた場合に、電断発生時のデータ（例えば、レジスタ値、割込み処理前のメイン処理の命令処理等）を保存するＲＷＭ６１の領域を指し、スタックポインタのセットとは、そのＲＷＭ６１の領域において、レジスタ値を初期値にセットする処理である。
次のステップＳ５２では、遊技開始セット処理（MS_GAME_SET ）を行う。ステップＳ５２に進むと、後述する図３３の処理に移行する。
【０３１８】
次のステップＳ５３ではベットメダルの読み込み（S_PLAYM_READ）を行う。この処理は、現時点においてベットされているメダル枚数が何枚であるかを読み込む処理であり、貯留枚数の読み込みとは異なる。このベットメダルの読み込み処理については後述する（図３５）。
次のステップＳ５４では、ステップＳ５３で読み込んだベット枚数に基づき、ベットメダルの有無を判断する。
【０３１９】
ステップＳ５４でベットメダルあり（ゼロフラグ＝「０」）と判断したときはステップＳ５６に進み、ベットメダルなし（ゼロフラグ＝「１」）と判断したときはステップＳ５５に進んでメダル投入待ち処理（MS_STANDBY_DSP；図４０）を行い、ステップＳ５６に進む。
【０３２０】
ステップＳ５６では、投入されたメダルの管理処理（MS_MEDAL_CHK）を行う。ステップＳ１０６に進むと、後述する図４１の処理に移行する。
次のステップＳ５７では、ソフト乱数の更新処理を行う。この処理は、役抽選手段６３ｂで使用する乱数（ハード乱数、又は内蔵乱数）に加工（演算処理）するための加工用乱数を更新（たとえば「１」ずつ加算）する処理である。ソフト乱数は、０〜６５５３５の範囲を有する１６ビット乱数である。なお、更新方法として、更新前の値に、割込みカウント値（割込み時にインクリメントされるカウント値（変数））を加算する処理を実行してもよい。
【０３２１】
次のステップＳ５８では、メイン制御基板６０は、スタートスイッチ４１が操作されたか否かを判断する。スタートスイッチ４１が操作されたと判断したときは、ステップＳ５９に進み、スタートスイッチ４１が操作されていないと判断したときはステップＳ５３に戻る。なお、スタートスイッチ４１が操作された場合であっても、ベット数が当該遊技の規定数に達していないときは、ステップＳ５８で「Ｎｏ」と判断される。また、規定数に達しているときは、スタートスイッチ受付け許可フラグ（メダル管理フラグの「Ｄ０」ビット）をオンにする。
【０３２２】
ステップＳ５９では、スタートスイッチ受付け時の処理（MS_START_CTL）を実行するステップＳ５９に進むと、後述する図５３の処理に移行する。
ステップＳ６０では、役抽選手段６３ｂは、スタートスイッチ４１が操作されたタイミングで、すなわちスタートスイッチ４１の操作信号の受信時に、役の抽選を実行する。なお、役抽選時の乱数値はステップＳ５９で取得する。そして、ステップＳ６０において、取得した乱数値が、いずれかの当選役に該当する乱数値であるか否かを役抽選テーブルを用いて判定する処理を行う。
【０３２３】
次のステップＳ６１では、リール回転開始準備処理（M_REEL_READY）を実行する。ステップＳ６１に進むと、後述する図５４の処理に移行する。
次にステップＳ６２に進み、リール制御手段６３ｃは、リール３１の回転を開始する。次のステップＳ６３では、リール３１の停止受付けをチェックする。ここでは、ストップスイッチ４２の操作信号を受信したか否かを検知し、操作信号を受信したときは、役の抽選結果とリール３１の位置とに基づいてリール３１の停止位置を決定し、その決定した位置にリール３１を停止させるように制御する。
【０３２４】
次のステップＳ６４では、リール制御手段６３ｃは、全リール３１が停止したか否かをチェックし、ステップＳ６５に進む。ステップＳ６５では、全リール３１が停止したか否かを判断し、全リール３１が停止したと判断したときはステップＳ６６に進み、全リール３１が停止していないと判断したときはステップＳ６３に戻る。
【０３２５】
ステップＳ６６では、図柄の表示判定を行う。ここでは、入賞判定手段６３ｄにより、有効ラインに、役に対応する図柄の組合せが停止したか否かを判断する。そして、停止した図柄の組合せに応じて、図柄組合せフラグ（_FL_WIN ）を更新する。たとえばリプレイの図柄組合せが有効ラインに停止したと判断したときは、図柄組合せフラグのＤ０ビットを「１」にする。
また、ステップＳ６６では、メダル払出し枚数データ（_NB_PAY_MEDAL ）の値を更新する。たとえば１枚役が入賞し、それまでのメダル払出し枚数データが「０」であるとき、「０」から「１」に更新する。
次にステップＳ６７に進み、図柄の表示エラーが発生したか否かを判断する。図柄の表示エラーが発生したと判断したときはステップＳ７５に進み、表示エラーが発生していないと判断したときはステップＳ６８に進む。
【０３２６】
ここで、リール３１の停止は、停止位置決定テーブルに基づき実行されるので、通常は、停止位置決定テーブルで定められた位置以外の位置でリール３１が停止する場合はない。しかし、図柄の表示判定の結果、有効ライン上に、本来表示されてはいけない図柄（蹴飛ばし図柄）が表示されたときは、異常であると判定し、ステップＳ７５に進んだときは、復帰不可能エラー処理を実行する。この図柄組合せ異常エラーは、「Ｅ５」エラーと称し、獲得数表示ＬＥＤ７２に「Ｅ５」と表示し、メイン処理を停止する。
【０３２７】
なお、復帰不可能エラーの発生時に、それを解除するためには、電源のオン／オフと、設定値の再設定が必要となる。復帰不可能エラーの発生時には、電源をオフにし、設定キーを差し込んで９０度時計回りに回転させ、電源をオンにする。これにより、ＲＷＭ６１の所定範囲（設定値情報、ＲＴ情報、当選役情報）がクリアされる。そして、設定値を設定し、他のエラーがなければ、復帰処理が行われる。
一方、後述する満杯エラー等の復帰可能エラーの発生時は、エラー内容を表示して処理を停止するが（たとえば後述する図４２のステップＳ２３９等）、ホール店員がエラー解除操作を実行し（エラー要因を除去し）、リセットスイッチ５３を操作すると、エラーが解除されたか否かを判断して、エラーが解除されたと判断したときは、処理を再開する。
【０３２８】
次のステップＳ６８では、特別役（１ＢＢ）の入賞があったか否かを判断する。特別役が入賞したと判断したときはステップＳ６９に進み、特別役が入賞していないと判断したときはステップＳ７１に進む。
ステップＳ６９では、特別役の入賞時の待機時間をセットする。この処理は、上述のステップＳ８０９と同様であり、ＢＣレジスタに所定値をセットする処理である。本実施形態では、ＢＣレジスタに「２０００」（約４４７０ｍｓ相当）をセットする。より具体的には、Ｂレジスタ値＝「３」（００００００１１Ｂ）、Ｃレジスタ値＝「２０８」（１１１０１０００Ｂ）をセットする。そして、次のステップＳ７０で、２バイト時間待ち処理を実行する。
【０３２９】
このように、特別役入賞時にウェイト時間を設定するのは、その間、サブ制御基板８０側で、特別役入賞時の演出を出力し、かつ、その演出時間中は、遊技者によるベットスイッチ４０の操作による演出キャンセルを行わせないようにするためである。このように、メイン処理においてウェイト時間を設けてメイン処理を停止することにより、遊技者に対し、特別役入賞時の演出を確実に見せることができる。
【０３３０】
次のステップＳ７１では、払出し手段６３ｅは、入賞役に対応するメダルの払出しを行う（MS_WIN_PAY；図５５）。次にステップＳ７２に進む。ステップＳ７２では、メイン制御基板６０は、遊技終了チェック処理（M_GAME_CHK）を行う。ステップ７２に進むと、後述する図５６の処理に移行する。
【０３３１】
また、ステップＳ７２では、入力ポート２のＤ５ビットである満杯センサ３８の信号を判断し、オンであるときは、満杯エラーを表示する。満杯エラーは、本実施形態では「ＦＥエラー」と称し、獲得数表示ＬＥＤ７２に「ＦＥ」と表示する。
【０３３２】
次のステップＳ７３では、遊技終了時の出力要求をセットする。この処理は、１遊技が終了した旨をサブ制御基板８０に送信するための制御コマンドデータをセットする処理である。
次にステップＳ７４に進み、メイン制御基板６０は、制御コマンドセット１を実行する。この処理は、制御コマンドバッファ（ＲＷＭ６１）に、サブ制御基板８０に送信する制御コマンドデータを記憶する処理である。
そして、ステップＳ７４の処理を終了すると、再度、ステップＳ５０に戻る。
【０３３３】
図３３は、図３２のステップＳ５２における遊技開始セット（MS_GAME_SET ）を示すフローチャートである。
まず、ステップＳ８１では、遊技待機表示時間をセットする（ＲＷＭ６１の所定記憶領域に記憶する）。本実施形態では、遊技待機表示時間としては、「２６８４６」割込み（≒６００００ｍｓ、すなわち約６０秒（１分））をセットする。このステップＳ８１で遊技待機表示時間がセットされると、この時点から割込み処理ごとに値が「１」ずつ減算される。
【０３３４】
遊技待機表示時間が「０」となると、図３２のステップＳ５５においてメダル払出し枚数データをクリアする（「_NB_PAY_MEDAL 」を「０」にする処理）。つまり、獲得数表示ＬＥＤ７２に「００」が表示される。たとえば、前回遊技に払い出されたメダル枚数が「８」枚であり、かつ、遊技者が精算スイッチ４３の操作により精算し、遊技を終了したとしても、約１分後には「００」が表示される。これにより、ホールの店員や別の遊技者が空き台として認識できることにより空き台を減少させることができるという効果を有する。
【０３３５】
次のステップＳ８２では、図柄組合せ表示フラグのデータを取得する。この処理は、前遊技でのリール３１の停止後における有効ライン上の図柄組合せ、すなわち図柄組合せ表示フラグ（_FL_WIN ）のデータをＡレジスタに記憶する処理である。
次のステップＳ８３では、１ＢＢ作動図柄が表示されたか否かを判断する。この処理では、Ａレジスタ値に記憶されているＤ３ビットが「１」であるときは「Ｙｅｓ」と判断し、「０」であるときは「Ｎｏ」と判断する。１ＢＢ作動図柄が表示されたと判断したときはステップＳ８４に進み、表示されていないと判断したときは（２ＢＢが設けられていない場合には）ステップＳ８７に進む。
【０３３６】
ここで、図３３のフローチャートでは、２ＢＢを設けた場合の例を併せて表示している。２ＢＢを設けたときは、ステップＳ８３で「Ｎｏ」と判断されるとステップＳ８５に進み、２ＢＢ作動図柄が表示されたか否かを判断する。この処理は、Ａレジスタに記憶されているＤ１ビット（図１０参照）が「１」であるときは「Ｙｅｓ」と判断し、「０」であるときは「Ｎｏ」と判断する。２ＢＢ作動図柄が表示されたと判断したときはステップＳ８６に進み、表示されていないと判断したときはステップＳ８７に進む。
【０３３７】
ステップＳ８４では、１ＢＢ作動時（１ＢＢ遊技時）の獲得可能枚数を保存する。この処理は、上述の「_CT_BB1_PAY 」（ＲＷＭ６１）に、「２００」の値を保存（記憶）する処理である。この「２００」は、１ＢＢ遊技における獲得可能な最大枚数である。そしてステップＳ８７に進む。
一方、ステップＳ８６では、２ＢＢ作動時（２ＢＢ遊技時）の獲得可能枚数を保存する。この処理は、上述の「_CT_BB2_PAY 」（ＲＷＭ６１）に、「４０」の値を保存（記憶）する処理に相当する。この「４０」は、２ＢＢ遊技における獲得可能な最大枚数である。そして、ステップＳ８７に進む。
【０３３８】
次のステップＳ８７では、作動状態フラグ（_FL_ACTION）を生成する。このステップＳ８７では、以下の１）〜５）の処理を実行する。
１）まず、ＨＬレジスタに、作動状態フラグのアドレスを記憶する。上述したように、作動状態フラグのアドレスは「Ｆ０１Ｃ」であるので、Ｈレジスタ値＝「Ｆ０」、及びＬレジスタ値＝「１Ｃ」とする。
２）次に、Ａレジスタ値と、ＨＬレジスタに記憶されているアドレスの情報とを「ＯＲ」演算し、演算結果をＡレジスタに記憶する。ここで、Ａレジスタには、ステップＳ８２において図柄組合せ表示フラグ（_FL_WIN ）のデータが記憶されており、ＨＬレジスタに記憶されているアドレスの情報は、作動状態フラグ（_FL_ACTION）の情報である。
【０３３９】
具体的に説明すると、たとえば以下の通りである。
例１）
１ＢＢの図柄の組合せが表示されたときは、
Ａレジスタ値：００００１０００Ｂ
ＨＬレジスタのアドレスの情報値：００００００００Ｂ
「ＯＲ」演算後のＡレジスタ値：００００１０００Ｂ
となる。
例２）
１ＢＢの図柄の組合せが既に表示され、かつ、１ＢＢ及びＲＢが作動中であるときは、
Ａレジスタ値：００００００００Ｂ
ＨＬレジスタのアドレスの情報値：０００１１０００Ｂ
「ＯＲ」演算後のＡレジスタ値：０００１１０００Ｂ
となる。
【０３４０】
例３）
１ＢＢの図柄の組合せが既に表示され、かつ、１ＢＢの作動中であるが、ＲＢの非作動であるときは、
Ａレジスタ値：００００００００Ｂ
ＨＬレジスタのアドレスの情報値：００００１０００Ｂ
「ＯＲ」演算後のＡレジスタ値：００００１０００Ｂ
となる。
例４）
１ＢＢ、及び２ＢＢが非作動であり、かつリプレイ作動であるときは、
Ａレジスタ値：０００００００１Ｂ
ＨＬレジスタのアドレスの情報値：００００００００Ｂ
「ＯＲ」演算後のＡレジスタ値：０００００００１Ｂ
となる。
【０３４１】
３）Ａレジスタ値をＣレジスタに記憶する。
たとえば上記の例１）〜例４）を例に挙げると、以下のようになる。
例１）及び例３）
Ａレジスタ値：００００１０００Ｂ、Ｃレジスタ値：００００１０００Ｂ
例２）
Ａレジスタ値：０００１１０００Ｂ、Ｃレジスタ値：０００１１０００Ｂ
例４）
Ａレジスタ値：０００００００１Ｂ、Ｃレジスタ値：０００００００１Ｂ
【０３４２】
４）Ａレジスタに記憶されている情報と、ＢＢに対応するビットを「１」にした情報とをＡＮＤ演算し、演算結果をＡレジスタに記憶する。
ここで、１ＢＢのみを備える場合には、ＢＢに対応するビットを「１」にした情報は、「００００１０００Ｂ」である。したがって、たとえば上記の例１）〜例４）を例に挙げると、以下のようになる。
例１）及び例３）
Ａレジスタ値：００００１０００Ｂ
ＢＢに対応するビットを「１」にした情報：００００１０００Ｂ
ＡＮＤ演算後のＡレジスタ値：００００１０００Ｂ
例２）
Ａレジスタ値：０００１１０００Ｂ
ＢＢに対応するビットを「１」にした情報：００００１０００Ｂ
ＡＮＤ演算後のＡレジスタ値：００００１０００Ｂ
例４）Ａレジスタ値：０００００００１Ｂ
ＢＢに対応するビットを「１」にした情報：００００１０００Ｂ
ＡＮＤ演算後のＡレジスタ値：００００００００Ｂ
なお、１ＢＢと２ＢＢとの双方を備える場合には、ＢＢに対応するビットを「１」にした情報は、「００００１０１０Ｂ」となる。また、２ＢＢのみを備える場合には、ＢＢに対応するビットを「１」にした情報は、「００００００１０Ｂ」となる。
【０３４３】
５）Ａレジスタ値を左にローテーシフトする演算を行い、演算結果をＡレジスタに記憶する。
たとえば上記の例１）〜例４）を例に挙げると、以下のようになる。
例１）〜例３）
Ａレジスタ値（演算前）：００００１０００Ｂ
Ａレジスタ値（演算後）：０００１００００Ｂ
例４）
Ａレジスタ値（演算前）：００００００００Ｂ
Ａレジスタ値（演算後）：００００００００Ｂ
【０３４４】
次のステップＳ８８では、作動状態フラグを更新する。この処理は、Ａレジスタ値とＣレジスタ値とを「ＯＲ」演算し、演算結果をＡレジスタに記憶する処理である。
たとえば上記の例１）〜例４）を例に挙げると、以下のようになる。
例１）
Ａレジスタ値：０００１００００Ｂ
Ｃレジスタ値：００００１０００Ｂ
Ａレジスタ値（演算後）：０００１１０００Ｂ
例２）
Ａレジスタ値：０００１００００Ｂ
Ｃレジスタ値：０００１１０００Ｂ
Ａレジスタ値（演算後）：０００１１０００Ｂ
【０３４５】
例３）
Ａレジスタ値：０００１００００Ｂ
Ｃレジスタ値：００００１０００Ｂ
Ａレジスタ値（演算後）：０００１１０００Ｂ
例４）
Ａレジスタ値：００００００００Ｂ
Ｃレジスタ値：０００００００１Ｂ
Ａレジスタ値（演算後）：０００００００１Ｂ
【０３４６】
さらに次のステップＳ８９では、当該作動状態フラグを保存（記憶）する。この処理は、Ａレジスタに記憶された値を、ＨＬレジスタ値が示すＲＷＭ６１のアドレス（すなわち作動状態フラグ）に記憶する処理である。これにより、それまでの作動状態フラグの情報から、ステップＳ８８で更新した作動状態フラグの情報に置き換わる。
たとえば、例１）のように、１ＢＢの図柄の組合せが表示されたとき（１ＢＢ入賞時）は、作動状態フラグの１ＢＢに対応するＤ３ビットが「０」から「１」となる。
また、例２）のように、１ＢＢ及びＲＢが作動中であるときは、その状態が維持される（作動状態フラグの１ＢＢに対応するＤ３ビット及びＲＢに対応するＤ４ビットが「１」）。
【０３４７】
さらにまた、例３）のように、１ＢＢの作動中であるが、ＲＢの非作動であるときは、作動状態フラグのＲＢに対応するＤ４ビットが「０」から「１」になる。この点についての詳細は後述するが、本実施形態では、１ＢＢ遊技において、ＲＢ作動フラグは、２遊技（又は２回入賞時）の終了時にオフ（「０」）とされるが、１ＢＢ遊技の終了条件を満たしていないとき（作動状態フラグの１ＢＢに対応するＤ３ビットが「１」であるとき）は、このステップＳ８９（遊技開始セット）において「１」にされる。
さらに、例４）のように、リプレイ作動時は、作動状態フラグのリプレイに対応するＤ０ビットが「０」から「１」になる。
【０３４８】
次のステップＳ９０では、ＲＢ作動が開始したか否かを判断する。この処理は、Ａレジスタに記憶された情報とＣレジスタに記憶された情報とを「ＸＯＲ」演算し、演算結果をＡレジスタに記憶し、ゼロフラグが「１」であるか否かを判断する処理である。
上記の例１）〜例４）を例に挙げると、以下のようになる。
例１）及び例３）
Ａレジスタ値：０００１１０００Ｂ
Ｃレジスタ値：００００１０００Ｂ
Ａレジスタ値（「ＸＯＲ」演算後）：０００１００００Ｂ（ゼロフラグ≠１）
例２）
Ａレジスタ値：０００１１０００Ｂ
Ｃレジスタ値：０００１１０００Ｂ
Ａレジスタ値（「ＸＯＲ」演算後）：００００００００Ｂ（ゼロフラグ＝１）
例４）
Ａレジスタ値：０００００００１Ｂ
Ｃレジスタ値：０００００００１Ｂ
Ａレジスタ値（「ＸＯＲ」演算後）：００００００００Ｂ（ゼロフラグ＝１）
【０３４９】
そして、ゼロフラグ＝「１」のときは、「Ｎｏ」と判断しステップＳ９２に進み、ゼロフラグ≠「１」のときは「Ｙｅｓ」と判断してステップＳ９１に進む。以上のように、ステップＳ９０では、
ａ）１ＢＢ遊技の開始時
ｂ）ＲＢ作動終了後、１ＢＢ遊技の終了条件を満たしていないとき
は、「Ｙｅｓ」と判断される。
次のステップＳ９１では、ＲＢ作動時の遊技回数及び入賞回数を保存する。この処理は、ＲＢ作動時の遊技回数カウンタ「_CT_BONUS_PLAY 」に「２」を保存（記憶）するとともに、ＲＢ作動時の入賞回数カウンタ「_CT_BONUS_WIN 」に「２」を保存（記憶）する処理に相当する。そしてステップＳ９２に進む。
【０３５０】
次のステップＳ９２では、ステップＳ８２で取得した図柄フラグデータに基づいて、リプレイの図柄の組合せが表示されたか（リプレイが入賞したか）否かを判断する。リプレイの図柄の組合せが表示されたと判断したときはステップＳ９３に進み、表示されていないと判断したときはステップＳ９５に進む。
【０３５１】
ステップＳ９３では、メイン制御基板６０は、ベットメダルの読み込みを行う（図３５）。この処理は、前回遊技でベットされていたメダル枚数を読み込む処理である。次にステップＳ９４に進み、自動ベット数データをセットする。この処理は、自動ベット数を記憶した「_NB_REP_MEDAL 」のデータを更新する（「３」を記憶する）処理である。
次にステップＳ９５に進み、作動状態の出力要求をセットする。次のステップＳ９６では、制御コマンドセット１を実行する。具体的には、リプレイが作動したことや１ＢＢ等が作動したことを示す情報をサブ制御基板８０に送信する。なお、図示していないが、今回遊技の設定値に関する情報や、今回遊技のＲＴ状態に関する情報等も送信している。そして、ステップＳ９７に進み、メダル受付け開始処理（MS_MEDAL_START）（図３４）に移行する。
【０３５２】
図３４は、図３３のステップＳ９７におけるメダル受付け開始（MS_MEDAL_START）を示すフローチャートである。
まず、ステップＳ１３１では、ベットダル枚数のデータをクリアする。すなわち、前遊技におけるベット枚数をクリアする処理であり、具体的には、メダルベット枚数データ（_NB_PLAY_MEDAL）の値を「０」にする処理を行う。
次にステップＳ１３２に進み、投入表示ＬＥＤ（７３ｅ〜７３ｇ）を消灯する処理を行う。具体的には、投入枚数表示ＬＥＤ信号データ（_PT_MEDAL_LED ）のＤ５〜Ｄ７ビットを「０」にする処理を行う。
次のステップＳ１３３では、メダル管理フラグの初期化を行う。具体的には、メダル管理フラグ（_FL_MEDAL_STS ）のＤ０、Ｄ２〜Ｄ４、Ｄ６、及びＤ７ビットを「０」にする処理を行う。
【０３５３】
次のステップＳ１３４では、メイン制御基板６０は、作動状態フラグをチェックする。ここで作動状態フラグをチェックするのは、次のステップＳ１３５において、リプレイ作動時であるか否かを判断するためである。本実施形態では、ステップＳ１３４では、作動状態フラグ（_FL_ACTION）のＤ０ビット（リプレイ）の値を読み込む。
【０３５４】
次にステップＳ１３５に進み、ステップＳ１３４における読み込みに基づいて、リプレイ作動時であるか否か、すなわちＤ０ビットが「１」であるか否かを判断する。Ｄ０ビットが「１」、すなわちリプレイ作動時であると判断したときはステップＳ１３６に進み、リプレイ作動時でないと判断したときはステップＳ１４８に進む。
リプレイ作動時でないと判断され、ステップＳ１４８に進むと、ブロッカ４５をオンにする処理（MS_BLOCKER_ON ；図３７）を実行し、本フローチャートによる処理を終了する。すなわち、リプレイ非作動時には、一律に、メダルの手入れ投入を許可する。
したがって、本フローチャートのメダル受け付け開始処理において、ステップＳ１３６以降の処理は、リプレイ作動時のメダルの自動ベット処理に相当する。
【０３５５】
ステップＳ１３６では、リプレイ作動時の待機時間をセットする。本実施形態では、ウェイト時間として、約５００ｍｓを設定するために、割込み数のカウント値「２３７」（２３７×２．２３５ｍｓ＝約５２９．７ｍｓ）を設定する。このため、Ｂレジスタ値として「００００００００Ｂ」、及びＣレジスタ値として「１１１０１１０１Ｂ」をセットする。次にステップＳ１３８に進み、２バイト時間待ち処理を実行する。この処理は、一割込みごとにＢＣレジスタ値を減算していき、「０」になるまで待機する処理である。この待機処理を設けるのは、遊技終了直後にリプレイ表示ＬＥＤ７３ａが点灯してしまう（ステップＳ１４１）ことや、遊技終了直後に自動ベットされてしまう（ステップＳ１４４）ことを防止するためである（見た目上、この好ましくないからである）。これにより、自動ベットのタイミングを適切なものにすることができる。
さらに、たとえばリプレイの入賞時に、２バイト時間待ち処理を利用してリプレイ入賞時の演出（リプレイ入賞時の効果音等も含む）を遊技者に提供することも可能となる（２バイト時間待ち処理中は、遊技進行を停止するので、演出キャンセルができないため）。
【０３５６】
また、自動ベット時のベット音は、ステップＳ１４２及びステップＳ１４３で記憶されるコマンドに基づいて出力される。
なお、入賞したリプレイの種類に応じてウェイト時間を異ならせることが可能である。たとえば特殊リプレイ１入賞時（すなわち、ＡＲＴ開始時）には、１秒以上のウェイト時間を設定してもよい。
【０３５７】
次にステップＳ１３８に進み、貯留枚数の読み込みを行う（S_CREDIT_READ ；図３６）。次のステップＳ１３９では、貯留枚数が限界枚数（本実施形態では、５０枚）であるか否かを判断する。限界枚数であると判断したときはステップＳ１４１に進み、限界枚数でないと判断したときはステップＳ１４０に進む。ここでの処理は、貯留枚数表示データ（_NB_CREDIT_LED）を読み込み、貯留枚数をチェックする。
【０３５８】
ステップＳ１４０では、ブロッカをオン（MS_BLOCKER_ON ；図３７）、すなわちメダルの受付けを許可するように制御する。そしてステップＳ１４１に進む。
以上より、第１に、リプレイ作動時でないときは、常にブロッカ４５をオンにし、メダルの受付けを許可する。リプレイ作動時でないときは、前回遊技で貯留枚数が上限枚数（５０枚）であったとしても、ベットメダル（通常遊技では３枚）については消費しており、その分についてはベット可能だからである。
【０３５９】
また第２に、リプレイ作動時において、貯留メダル枚数が限界枚数でないときは、ブロッカ４５をオンにし、メダルの受付けを許可する。貯留メダル枚数が限界枚数でないときは、メダルの手入れにより、少なくとも貯留枚数の追加が可能だからである。
さらにまた第３に、リプレイ作動時において、貯留メダル枚数が限界枚数であるときは、ブロッカ４５をオンにしない（それまでのブロッカ４５のオフ状態を維持する）。リプレイ作動時かつ貯留メダル枚数が上限枚数であるときは、メダルをベットできず、かつ貯留メダル枚数の追加ができないので、メダルの受付けを行わないためである。
【０３６０】
ステップＳ１４１では、リプレイ表示ＬＥＤの点灯処理を行う。このステップＳ１４１では、メダル管理フラグ（_FL_MEDAL_STS ）のＤ３ビットをオン（「１」）にする処理を実行する。
なお、リプレイ表示ＬＥＤ７３ａを実際に点灯させる処理は、後述する割込み処理（図５９）におけるステップＳ６０６のＬＥＤ表示制御にて行う。
このように、ステップＳ１３７において２バイト時間待ち処理の実行後にリプレイ表示ＬＥＤ７３ａの点灯処理を実行するので、リプレイが表示された瞬間にリプレイ表示ＬＥＤ７３ａが点灯するのではなく、リプレイが表示された後、約０．５秒の間をおいてから点灯することになる。
【０３６１】
そして、次のステップＳ１４２では、サブ制御基板８０に対し、自動ベットが行われたことを示すコマンドを送信するための出力要求セット処理を行い、次のステップＳ１４３で制御コマンドセット１処理を実行する。
次のステップＳ１４４では、メダルを１枚加算する処理（ここでは、自動ベット処理を意味する）、すなわち、リプレイの入賞に基づき、自動ベットを行うために、１枚ずつメダルの自動ベット（加算）処理を行う。なお、メダル１枚加算処理の詳細については後述する（MS_MEDAL_INC；図３８）。
【０３６２】
次に、ステップＳ１４５に進み、リプレイに基づく自動ベット時の待機時間をセットする。本実施形態では、ウェイト時間として、約１００ｍｓを設定するために、割込み数のカウント値「４６」（４６×２．２３５ｍｓ＝約１０３ｍｓ）を設定する。このため、Ｂレジスタ値として「００００００００Ｂ」、及びＣレジスタ値として「００１０１１１０Ｂ」をセットする。次にステップＳ１４６に進み、２バイト時間待ち処理を実行する。この処理は、一割込みごとにＢＣレジスタ値を減算していき、「０」になるまで待機する処理である。ステップＳ１４６の２バイト時間待ち処理が終了すると、ステップＳ１４７に進み、メダル限界枚数（３枚）になったか否かを判断し、メダル限界枚数となったと判断したときは、本フローチャートによる処理を終了する。
一方、メダル限界枚数になっていないと判断したときはステップＳ１４４に戻り、メダル１枚加算（自動ベット）処理を再度実行する。
【０３６３】
上記のように、リプレイ入賞時の自動ベットにおいて、メダルを１枚ずつ自動ベットすることに合わせてステップＳ１４５及びＳ１４６の２バイト時間待ち処理が実行されるので、ステップＳ１４４のメダル１枚加算処理は、約１００ｍｓ経過するごとに実行される。これにより、投入枚数表示ＬＥＤ信号データ（_PT_MEDAL_LED ）も約１００ｍｓ経過するごとに更新される。よって、投入表示ＬＥＤ７３ｅ〜７３ｇが順次（約１００ｍｓ経過ごとに）点灯するように遊技者に見せることができる。さらに、サブ制御基板８０側において、スピーカ２２から自動ベット音（「プルル」等の音）を出力するときには、投入表示ＬＥＤ７３ｅ〜７３ｇの点灯の変化と、自動ベット音とを同調させることができる。
【０３６４】
さらにまた、図３４の例では、ステップＳ１３９において貯留限界枚数であるか否かを判断し、貯留限界枚数でないときは、メダルの手入れ投入を可能にするためにブロッカ４５をオンにする処理（ステップＳ１４０）を実行したが、たとえばリプレイ入賞時には、メダルの手入れ投入を不可に設定することも可能である。このように制御する場合には、ステップＳ１３５においてリプレイ作動時であると判断したときは、ステップＳ１３９及びＳ１４０の処理をなくすようにすればよい。
【０３６５】
図３５は、メダルの読み込み処理（S_PLAYM_READ）（図３２のステップＳ５３等）を示すフローチャートである。先ず、ステップＳ１５１において、メイン制御基板６０は、メダルベット（投入）枚数データを読み込む。この処理は、ＲＷＭ６１に記憶されたメダルベット（投入）枚数データ（_NB_PLAY_MEDAL）の値を読み込み、読み込んだ値を所定のレジスタ（Ａレジスタ）に記憶する処理である。
次にステップＳ１５２において、メイン制御基板６０は、ステップＳ１５１で読み込んだメダル枚数のチェックを行う。具体的には、Ａレジスタの値が「０」を示す値となっているときに、ゼロフラグを「１」にする。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
【０３６６】
図３６は、図３４のステップＳ１３８等における貯留枚数読み込み処理（S_CREDIT_READ ）を示すフローチャートである。先ず、ステップＳ１５５において、メイン制御基板６０は、貯留枚数のデータを読み込む。この処理は、ＲＷＭ６１に記憶された貯留枚数表示データ（_NB_CREDIT_LED）の値を所定のレジスタ（たとえばＡレジスタ）に記憶する処理である。次にステップＳ１５６において、ステップＳ１５５で読み込んだ値のゼロチェックを行う。具体的には、Ａレジスタの値が「０」を示す値となっているときに、ゼロフラグを「１」にする。そして本フローチャートによる処理を終了する。
【０３６７】
図３７は、図３４のステップＳ１４０等におけるブロッカオンの処理（MS_BLOCKER_ON ）を示すフローチャートである。
先ず、ステップＳ１６１において、メイン制御基板６０は、ブロッカ監視時間の経過をチェックする。ブロッカ監視時間は、予め所定値（４６割り込み：約１０２ｍｓ）に設定されており、通路センサ４３ａがオンとなったとき（メダルを検知したとき）に計時を開始する。次にステップＳ１６２に進み、タイマによる所定時間が経過したか否かを判断する。経過したと判断したときはステップＳ１６３に進み、経過していないと判断したときはステップＳ１６１に戻る。
このように制御するのは、ブロッカ４５によりメダルを挟み込んでしまうことを防止するためである。具体的には、通路センサ４３ａによりメダルを検知してから約１０２ｍｓ経過していれば、通路センサ４３ａにより検知されたメダルはブロッカ４５を既に通り過ぎていると判断できるからである。換言すれば、通路センサ４３ａがオンとなってから約１０２ｍｓ以内にブロッカ４５を駆動すると、通路センサ４３ａにより検知したメダルをブロッカ４５が挟み込んでしまうおそれがあるためである。なお、ブロッカ監視時間は、所定のＲＷＭアドレスに記憶される時間であって、所定値をセットした後も遊技の進行は可能となる（２バイト時間待ち処理とは異なる）。
【０３６８】
ステップＳ１６３では、メイン制御基板６０は、この時点からの割込みを禁止する。上述したように、メイン処理（M_MAIN）の実行中には、２．２３５ｍｓごとに１回のタイマ割込み処理が入るが、ステップＳ１６３における「割込み禁止」の処理の実行後は、当該割込み禁止が解除されるまで、割込みを許可しないように制御する。
【０３６９】
次のステップＳ１６４では、メイン制御基板６０は、ブロッカ信号をオンにする処理を行う。この処理は、出力ポート３のＤ６ビットの信号を「１」にするためのＲＷＭ６１にデータを記憶する処理である。具体的には、「ブロッカ信号及びホッパーモータ駆動信号データ（_PT_BLK_HPM ）」中、Ｄ６ビット（ブロッカ信号）を「１」にする処理である。
なお、本実施形態では、割込み処理により出力ポートから情報を出力している（図５９のステップＳ６１１）。すなわち、ステップＳ１６４のタイミングで出力ポート３のＤ６ビットをオンにするのではなく、メイン処理であるステップＳ１６４において、ＲＷＭ６１の「ブロッカ信号及びホッパーモータ駆動信号データ（_PT_BLK_HPM ）」にデータを記憶し、割込み処理において出力ポート３を出力する処理時（ステップＳ６１１）に、ＲＷＭ６１に記憶されたデータに基づいて出力している。
【０３７０】
さらに次のステップＳ１６５では、投入監視カウンタの値をクリアする。ここで、投入監視カウンタとは、通路センサ４３ａがメダルを検知すると「＋１」とし、投入センサ４４ａ及び４４ｂがメダルを検知すると「０」とするカウンタである。すなわち、正常時には、「＋１」と「０」とを繰り返すカウンタである。ブロッカ４５をオン、すなわちブロッカ４５によりメダル通路を形成したときは、通路センサ４３ａをメダルが検知するようになるからである。
【０３７１】
次のステップＳ１６６では、ブロッカ信号状態のフラグをオンにする。ここでは、上述したメダル管理フラグ（_FL_MEDAL_STS ）のＤ２ビットをオン（「１」）にする処理を行う。そしてステップＳ１６７に進み、ステップＳ１６３で設定した割込み禁止の解除、すなわち割込みを許可する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
【０３７２】
上記において、ステップＳ１６４〜ステップＳ１６６の処理間に割込みを発生させないのは、以下の理由による。
本実施形態では、ステップＳ１６４において、ブロッカ信号をオンにし、ステップＳ１６６において、ブロッカ状態信号をオンにする処理を行う。この場合、ステップＳ１６４とステップＳ１６６との間に割込みが入ると、一方がオン、他方がオフの状態になってしまう。具体的には、途中で入った割込み処理により、ブロッカ４５に対してはオンを出力するのにもかかわらず、投入可表示ＬＥＤ７３ｂにはオンを出力しない（非点灯）という不整合が生じることとなる。つまり、そのような状態を避け、双方の値を一気に更新するために、割込み処理を禁止することにより、遊技者に混乱を与えないように制御することを可能としている。なお、本実施形態でステップＳ１６４、Ｓ１６５、Ｓ１６６の順で処理を実行しているが、これらの順序は本実施形態と同様の処理順序ではなくてもよい。たとえば、ステップＳＳ１６６、Ｓ１６５、Ｓ１６４の順序でもよい。
【０３７３】
また、本実施形態では、通路センサ４３ａがメダルを検知してから約１００ｍｓ経過後にブロッカ４５がオンとなり、メダル通路を形成する。このように設定したのは、投入されたメダル（通路センサ４３ａにより検知されたメダル）がブロッカ４５に到達した瞬間にブロッカ４５がオンとなり、メダルがブロッカ４５に挟まることを防止するためである。よって、通路センサ４３ａがメダルを検知した後、所定時間（メダルが挟まる可能性のある時間）を経過するまで、ブロッカ４５をオンにしないように制御している。
【０３７４】
図３８は、図３４のステップＳ１４４等におけるメダル１枚の加算処理（MS_MEDAL_INC）を示すフローチャートである。
なお、この図３８におけるメダル１枚の加算処理は、メダルの手入れベット時、リプレイの表示に基づく自動ベット時、及びベットスイッチ４０の操作に基づく貯留ベット時に、共通して用いられる処理である。このように、実行するベット処理が異なる場合であっても、共通する処理（プログラム）を用いることにより、プログラム容量を削減することができる。
先ず、ステップＳ１７１では、メイン制御基板６０は、ベットされたメダルの読み込みを行う（S_PLAYM_READ）。次のステップＳ１７２では、読み込んだベットメダル枚数に「１」を加算する処理（「＋１」）を行う。そして、その演算結果をＣレジスタに記憶する。たとえば、それまでのベットメダル枚数が「０」枚であったときは、「１」を加算することにより、
Ｃレジスタ値＝０００００００１Ｂ
となる。
【０３７５】
ここでの処理は、ＲＷＭ６１に記憶されたメダルベット枚数データ（_NB_PLAY_MEDAL）の値を読み込み、読み込んだベットメダル枚数データを所定のレジスタ（たとえばＡレジスタ）に記憶し、Ａレジスタの値に「１」を加算し、加算後のＡレジスタ値をメダルベット枚数データに記憶（更新）する処理である。
たとえば、読み込んだベットメダル枚数データ（_NB_PLAY_MEDAL）が「０」であったときは、
_NB_PLAY_MEDAL＝０
Ａレジスタ値＝００００００００Ｂ
Ａレジスタ値＝０００００００１Ｂ（「１」加算後）
_NB_PLAY_MEDAL＝１
となる。
【０３７６】
次のステップＳ１７５では、メイン制御基板６０は、獲得数表示ＬＥＤ７２の表示のクリア処理を行う。本実施形態では図示していないが、ＲＷＭ６１には、獲得枚数表示データ（_NB_PAY_LED ）が記憶されている。そして、このステップＳ１７５では、この獲得枚数表示データをクリアする処理である。
この処理は、Ａレジスタの値が「０」となるように演算（たとえば、Ａレジスタ値とＡレジスタ値との排他的論理和を演算）し、演算後のＡレジスタ値を獲得枚数表示データに記憶（更新）する処理を実行する。
なお、獲得数表示ＬＥＤ７２を実際に表示する処理は、割込み処理でのＬＥＤ表示制御（ステップＳ６０６）にて行われる。
【０３７７】
次にステップＳ１７６に進み、メイン制御基板６０は、投入表示ＬＥＤ７３ｅ〜７３ｇの点灯データを生成する。なお、投入表示ＬＥＤ７３ｅ〜７３ｇを実際に点灯させる処理は、上記と同様に、後述する割込み処理でのＬＥＤ表示制御（ステップＳ６０６）にて行われる。
先ず、Ａレジスタの値に「１」を加算する。加算前のＡレジスタ値は、ステップＳ１７５の処理により「０」であるため、
Ａレジスタ値（加算前）：００００００００Ｂ
Ａレジスタ値（加算後）：０００００００１Ｂ
となる。
次に、Ａレジスタ値を右に一桁シフトする。本シフト処理は、単に右シフトを行うだけでなく、Ｄ０ビット目の値をＤ７にする循環的なシフト命令であるため、ローテートシフトとも呼ばれる。この処理により、
Ａレジスタ値（シフト前）：０００００００１Ｂ
Ａレジスタ値（シフト後）：１０００００００Ｂ
となる。
【０３７８】
次のステップＳ１７７では、メイン制御基板６０は、投入枚数分の点灯データの生成を終了したか否かを判断する。具体的には、以下の通りである。
先ず、Ｃレジスタ値から「１」を減算する。Ｃレジスタ値は、上記のように、「１」であるので、
Ｃレジスタ値（演算前）：０００００００１Ｂ
Ｃレジスタ値（演算後）：００００００００Ｂ
となる。
そして、Ｃレジスタ値が「０」でないときは、ステップＳ１７７で「Ｎｏ」となり、「０」であるときは「Ｙｅｓ」となる。
【０３７９】
ステップＳ１７７において投入枚数分を終了していないと判断したときはステップＳ１７６に戻り、点灯データの生成を継続する。一方、投入枚数分を終了したと判断したときはステップＳ１７８に進み、メイン制御基板６０は、投入枚数表示ＬＥＤの点灯データをＲＷＭ６１に記憶する制御を行う。
実際に投入枚数表示ＬＥＤ信号データを用いて点灯制御を実行するのは、後述する割込み処理にて実行される。
ステップＳ１７８の処理は、具体的には、以下の通りである。
先ず、Ａレジスタ値を、投入枚数表示ＬＥＤ信号データ（_PT_MEDAL_LED ）に記憶する。したがって、
投入表示ＬＥＤ信号データ：１０００００００Ｂ
となる。
【０３８０】
なお、既に１枚のメダルが投入されていたときは、以下のようになる。
ステップＳ１７２では、
Ｃレジスタ値＝００００００１０Ｂ
となる。
また、ステップＳ１７６では、
Ａレジスタ値（加算前）：００００００００Ｂ
Ａレジスタ値（加算後）：０００００００１Ｂ
となる。
さらに、
Ａレジスタ値（シフト前）：０００００００１Ｂ
Ａレジスタ値（シフト後）：１０００００００Ｂ
となる。
【０３８１】
次のステップＳ１７７では、
Ｃレジスタ値（演算前）：００００００１０Ｂ
Ｃレジスタ値（演算後）：０００００００１Ｂ
となる。
したがって、Ｃレジスタ値≠「０」であるので、ステップＳ１７６に戻る。
そして、ステップＳ１７６では、
Ａレジスタ値（加算前）：１０００００００Ｂ
Ａレジスタ値（加算後）：１００００００１Ｂ
となる。
さらに、
Ａレジスタ値（シフト前）：１００００００１Ｂ
Ａレジスタ値（シフト後）：１１００００００Ｂ
となる。
【０３８２】
次に、ステップＳ１７７に進み、
Ｃレジスタ値（演算前）：０００００００１Ｂ
Ｃレジスタ値（演算後）：００００００００Ｂ
となる。
そして、Ｃレジスタ値＝「０」であるので、ステップＳ１７７で「Ｙｅｓ」となり、ステップＳ１７８に進む。
これにより、ステップＳ１７８では、
投入枚数表示ＬＥＤ信号データ：１１００００００Ｂ
となる。
このようにして、レジスタ（Ｃレジスタ、Ａレジスタ）とシフト処理を用いることで、少ないプログラム処理（簡素なプログラム）で対応したデータに投入枚数表示ＬＥＤ信号データを記憶することができる。
【０３８３】
ステップＳ１７８の後、ステップＳ１７９に進み、メイン制御基板６０は、メダル限界枚数をセットする（MS_MMAX_SET ；図３９）。
メダル限界枚数とは、当該遊技においてベット可能なメダル枚数の最大値（又はその遊技でベットしなければいけないメダル枚数）を意味する。具体的には、本実施形態ではベット可能な最大メダル枚数が遊技状態で異なっているので、その遊技状態でベット可能な最大メダル枚数を意味する。特に本実施形態では、通常遊技では、最大３枚のメダルがベット可能であり、１ＢＢ遊技中では、最大で２枚のメダルをベット可能である。よって、１ＢＢ遊技中を除くメダル限界枚数は３枚となり、１ＢＢ遊技中のメダル限界枚数は２枚となる。
【０３８４】
次にステップＳ１８０に進み、メイン制御基板６０は、ベットされたメダルの読み込み処理（S_PLAYM_READ）を行う（ステップＳ１７１と同一）。
そして、次のステップＳ１８１において、メイン制御基板６０は、ベット枚数が限界枚数であるか否かを判断する。具体的には、メダル限界枚数（Ａレジスタの値）からベット枚数（Ｃレジスタの値）を減算することにより、「０」であればベット枚数が限界枚数であると判断する。ベット枚数が限界枚数でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、限界枚数であると判断したときはステップＳ１８２に進む。ステップＳ１８２では、メダル限界フラグをセットする。ここでは、メダル管理フラグ（_FL_MEDAL_STS ）のＤ７ビットを「１」にする処理を実行する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
【０３８５】
図３９は、図３８のステップＳ１７９等におけるメダル限界枚数のセット処理（MS_MMAX_SET ）を示すフローチャートである。ステップＳ２０１では、自動ベット時の限界枚数をセットする。なお、自動ベットとは、リプレイ入賞時に自動でメダルが投入されることである。本実施形態では、「_NB_REP_MEDAL 」の値をＣレジスタに記憶する処理に相当する。たとえば「_NB_REP_MEDAL 」の値が「３」であれば、Ｃレジスタ値＝「３」となる。
次のステップＳ２０２では、作動状態フラグ（_FL_ACTION）の値を読み込む。
【０３８６】
そして、次のステップＳ２０３では、メイン制御基板６０は、ステップＳ２０２で読み込んだ作動状態フラグのＤ０ビットが「１」であるか否か（リプレイ作動時であるか否か）を判断する。ここでは、たとえば、ステップＳ２０２で読み込んだデータのＤ０ビットが「１」であるときはリプレイ作動時であると判断し、「０」であるときはリプレイ非作動時であると判断する。リプレイ作動時であるときは、本フローチャートによる処理を終了し、リプレイ作動時でないときはステップＳ２０４に進む。すなわち、リプレイ作動時には、Ｃレジスタ値「３」が自動ベット数となる。
一方、ステップＳ２０４に進むと、メダルの限界枚数として、Ｃレジスタに「２」を記憶する。
【０３８７】
次にステップＳ２０５に進み、メイン制御基板６０は、当該遊技がメダル限界枚数２枚の遊技時であるか否かを判断する。上述したように、たとえば通常遊技であるときはメダル限界枚数が２枚でないと判断し、１ＢＢ遊技中であるときはメダル限界枚数が２枚であると判断する。たとえばステップＳ２０２で読み込んだデータのＤ３ビットが「０」であるときはメダル限界枚数２枚の遊技時（１ＢＢ遊技中）でないと判断し、「１」であるときはメダル限界枚数２枚の遊技時（１ＢＢ遊技中）であると判断する方法が挙げられる。
【０３８８】
メダル限界枚数が２枚であるときは、本フローチャートによる処理を終了する。これにより、メダル限界枚数は「２」に設定される。一方、メダル限界枚数が２枚でないと判断したときはステップＳ２０６に進み、Ｃレジスタ値に「１」を加算する。これにより、Ｃレジスタ値は「３」となり、この「３」をメダル限界枚数としてセットする。そして本フルによる処理を終了する。
【０３８９】
図４０は、図３２のステップＳ５５におけるメダル投入待ち（MS_STANDBY_DSP）を示すフローチャートである。
先ず、ステップＳ４１１では、メイン制御基板６０は、設定キースイッチ５２の信号がオンであるか否かを判断する。ここでは、入力ポート１の立ち上がりデータにおいて、設定キースイッチ５２の立ち上がりデータがオン（「１」）であるか否かを判断する。オンであるときはステップＳ４１２に進み、オンでないと判断したときはステップＳ４２１に進む。すなわち、メダル投入待ち状態において、設定キースイッチ５２がオンにされると（設定キー挿入口から設定キーが挿入されると）、設定確認モードとなり、ステップＳ４１２〜ステップＳ４２０の処理が実行される。設定確認モードは、現設定値を確認（管理者が目視にて確認）するモードであり、設定値の変更はできない。
【０３９０】
なお、本実施形態では、設定キースイッチ５２の立ち上がりデータによってステップＳ４１１の判断を行っている。これにより、たとえば遊技中に設定キースイッチ５２がオンにされた場合において、ステップＳ４１１による判断を行っても立ち上がりデータはオフ（設定キースイッチ５２はオン）であるため、設定確認モードには移行しないようにし、不正に設定値を確認できないようにしている。もちろん、これらを考慮しない場合には、設定キースイッチ５２のオン、オフによりステップＳ４１１や、後述するステップＳ４１６の判断を行ってもよい。
【０３９１】
ステップＳ４１２では、ブロッカ４５がオフにされる（MS_BLOCKER_OFF；図４４）。これにより、メダルがメダル投入口４３から投入されても払出し口から返却される。
次のステップＳ４１３では、メイン制御基板６０は、設定値表示開始時の出力要求をセットする。そして、次のステップＳ４１４で、サブ制御基板８０に対して送信する、設定値表示開始時の制御コマンドデータをセットする。
【０３９２】
次にステップＳ４１５に進み、メイン制御基板６０は、設定値表示ＬＥＤ６４を点灯させる処理を行う。これにより、設定値表示ＬＥＤ６４を点灯可能とし、現在の設定値を表示することができる。なお、設定値表示ＬＥＤ６４を実際に点灯／消灯する処理は、割込み処理におけるＬＥＤ表示制御（ステップＳ６０６）にて行われる。
【０３９３】
次にステップＳ４１６に進み、設定キースイッチ５２の信号がオフになったか否かを判断し続ける。この処理は、ステップＳ４１１とは反対に、入力ポート１のＤ３ビットの立ち下がりデータが「１」になったか否かを判断する。設定キースイッチ５２の信号がオフになったと判断されたときはステップＳ４１７に進み、メイン制御基板６０は、設定値表示ＬＥＤ６４を消灯させる処理を実行する。
【０３９４】
次に、ステップＳ４１８に進み、メイン制御基板６０は、設定値表示終了時時の出力要求をセットする。そして、次のステップＳ４１９で、サブ制御基板８０に対して送信する、設定値表示終了時の制御コマンドデータをセットする。
次のステップＳ４２０では、メイン制御基板６０は、ブロッカをオンにする処理（MS_BLOCKER_ON ；図３７）を行う。次にステップＳ４２１に進み、メイン制御基板６０は、遊技待機表示時間が、ステップＳ８１（図３３）でセットした「２６８４６」割込み（約６０秒）を経過したか否かを判断する。
【０３９５】
遊技待機表示時間を経過したと判断したときは、ステップＳ４２２に進み、獲得数表示ＬＥＤ７２の表示をクリアする処理を実行する。この処理は、上述した図３８のステップＳ１７５の処理と同一である。そして、本フローチャートによる処理を終了する。一方、ステップＳ４２１において、遊技待機表示時間を経過していないと判断したときは、本フローチャートによる処理を終了する。
つまり、本実施形態では、所定時間、遊技が行われなかった場合には、獲得数表示ＬＥＤ７２の表示をクリアするが、リプレイ表示ＬＥＤ７３ａ、貯留数表示ＬＥＤ７１、投入表示ＬＥＤ７３ｅ〜７３ｇはクリアしないように構成している。これにより、ベットされていること、再遊技が可能なこと、又は精算可能な貯留枚数は、表示され続けているため、遊技者が一旦離席しようとしたときに、他の遊技者やホール関係者に対してその遊技者が遊技を終了したとは感じさせないことが可能となる。これにより、遊技者が不利益を被ることを少なくすることができる。
【０３９６】
また、獲得枚数（たとえば８枚）の獲得があった旨を表示し続けることは、遊技者が遊技を終了（精算処理等を行って離席）したときに、獲得枚数が表示され続けることによって、他の遊技者やホール関係者に対してその遊技者が遊技を終了したとは感じさせないこと（まだ遊技者が遊技をしようとしているかも）と混同してしまうため、獲得枚数はクリアしている。
【０３９７】
図３３のステップＳ８１及び図４０のステップＳ４２１、ステップＳ４２２の処理により、遊技開始時には、約６０秒のタイマがセットされ、遊技開始時から６０秒を経過すると、獲得数表示ＬＥＤ７２の表示内容をクリアする（「００」にする）。
これにより、たとえば、リール３１の回転中や、全リール３１の停止時における役の非入賞時（役の当選を有無を問わない）には、獲得数表示ＬＥＤ７２には「００」が表示された状態である。また、たとえば全リール３１の停止時にベル０１が入賞したとき（通常遊技中）は、獲得数表示ＬＥＤ７２の表示が「００」から「０８」となる。
【０３９８】
また、図３８のメダル１枚加算（MS_MEDAL_INC）においては、ステップＳ１７５で獲得枚数の表示がクリアされるので、メダル投入があったとき（ベットメダルの投入、メダルの手入れ投入、リプレイ入賞時のメダルの自動投入時）は、獲得枚数の表示がクリアされることとなる。
なお、上記の制御は一例であるので、たとえば、リール３１の回転中、全リール３１の停止時における役の非入賞時、メダル投入時には、獲得数表示ＬＥＤ７２には何も表示しないようにしてもよい。
【０３９９】
図４１は、図３２のステップＳ５６におけるメダル管理処理（MS_MEDAL_CHK）を示すフローチャートである。
図４１において、ステップＳ２１１では、メイン制御基板６０は、ブロッカ信号がオンであるか否かを検知する。ブロッカ信号がオンであるときはステップＳ２１２に進み、ブロッカ信号がオンでないときはステップＳ２１３に進む。ここで、「ブロッカ信号がオン」であるというのは、ブロッカ４５によりメダル通路が形成されている場合に相当する。本実施形態では、メダル管理フラグ（_FL_MEDAL_STS ）のＤ２ビットのデータがオンであるか否かを検知する。
【０４００】
ステップＳ２１２では、メイン制御基板６０は、投入センサ信号に係るデータがオンであるか否かを検知する。ここでは、入力ポート２のレベルデータのＤ１又はＤ２ビットのいずれかが「１」であるか否かを判断する。投入センサ信号に係るデータがオンであると判断したときは、メダルの手入れ投入を意味するので、ステップＳ２２２（MS_INSERT_CHK ：図４２）に進み、メダルの手入れ時のチェック処理を実行する。これに対し、オンでないと判断したときは、ステップＳ２１３に進む。
【０４０１】
ステップＳ２１３では、１ベットスイッチ４０ａ、３ベットスイッチ４０ｂのベット操作、精算操作の受付けが可能であるか否かをチェックする要求をセットする。そして、次のステップＳ２１４において、これらの操作受付けが可能であるか否かをチェックする。
次にステップＳ２１５に進み、メイン制御基板６０は、操作受付けが可能であるか否かを判断する。可能であると判断したときはステップＳ２１６に進み、可能でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、メイン処理に戻る。
【０４０２】
上記のステップＳ２１３〜Ｓ２１５の処理により、ベット処理又は精算処理を行う前に、１ベットスイッチ４０ａ、３ベットスイッチ４０ｂ及び精算スイッチ４３の操作受付けが可能な状態であるか否かを判断し、可能な状態である場合のみ、ベット処理又は精算処理に移行するようにしている。たとえば、ステップＳ２１３〜Ｓ２１５の処理により、入力ポート０のレベルデータ及び立ち上がりデータを読み込み、入力ポート０のレベルデータと立ち上がりデータとが一致していないときに、操作受付可能ではないと判断している。
ステップＳ２１６では、ベットスイッチ信号及び精算スイッチ信号の確認要求をセットする。ここでは、入力ポート０の立ち上がりデータを読み込む。
【０４０３】
次のステップＳ２１７では、ステップＳ２１６での確認に基づき、１ベットスイッチ４０ａ、３ベットスイッチ４０ｂ又は精算スイッチ４３のうち、いずれかの信号の立ち上がりがあるか否かを判断する。ここでの判断は、ステップＳ２１３で読み込んだ入力ポート０の立ち上がりデータのうち、Ｄ０、Ｄ１、Ｄ２ビットが「１」であるか否かを判断する。
具体的には、たとえば読み込んだ入力ポート０の立ち上がりデータと、「０００００１１１Ｂ」（定義データ）とをＡＮＤ演算し、Ｄ３〜Ｄ７ビットをクリアする。そして、演算結果が「０」であるか否かを判断する。
演算結果が「０」であるときは、いずれの信号の立ち上がりもないと判断し（すなわち、１ベットスイッチ４０ａ、３ベットスイッチ４０ｂ及び精算スイッチ４６のいずれも操作の変化がないと判断し）、本フローチャートによる処理を終了してメイン処理に戻る。
【０４０４】
ステップＳ２１７で、演算結果が「０」でないと判断したとき、すなわちいずれかの信号の立ち上がりがあると判断されたときはステップＳ２１８に進む。ステップＳ２１８では、スタートスイッチ４１の受付け許可フラグをクリアする。この処理は、上述したメダル管理フラグのＤ０ビットを「０」にする処理である。メダル管理フラグのＤ０ビットが「０」のときは、スタートスイッチ４１は有効にはならない（操作されても無効となる）ことを示すために、遊技開始ＬＥＤ７３ｄを消灯する。一方、メダル管理フラグのＤ０ビットが「１」のときは、スタートスイッチ４１が有効となっていることを示すために、遊技開始ＬＥＤ７３ｄを点灯する。なお、遊技開始ＬＥＤ７３ｄの点灯／消灯の実際の出力は、割込み処理（図５９のステップＳ６０６）で実行される。
【０４０５】
したがって、１ベットスイッチ４０ａ、３ベットスイッチ４０ｂ又は精算スイッチ４３のうち、いずれかの信号に変化があったときは、スタートスイッチ４１を受付けを許可しないことを報知するために、メダル管理フラグのデータを更新してから、１ベットスイッチ４０ａ、３ベットスイッチ４０ｂ又は精算スイッチ４３の操作に基づく処理（図４１中、精算処理（MS_MEDAL_RET）、又は貯留ベット処理（MS_BET_IN ））を実行する。
なお、スタートスイッチ４１に基づく処理（たとえば役抽選処理等）は、メイン処理で実行され、精算処理や貯留ベット処理もメイン処理で実行されることから、たとえば精算処理中にスタートスイッチ４１に基づく処理が実行されないように構成されている。
【０４０６】
次にステップＳ２１９に進み、メイン制御基板６０は、精算スイッチ４６信号に係るデータの確認要求をセットする。ここでの処理は、たとえば入力ポート０の立ち上がりデータのＤ０ビットが「０」か「１」かを確認する処理である。
そして、次のステップＳ２２０で、メイン制御基板６０は、ステップＳ２１９での確認に基づき、精算スイッチ４６信号の立ち上がりがあるか否かを判断する。ここでの処理は、入力ポート０の立ち上がりデータにおいて、Ｄ０ビットが「０」であるときは精算スイッチ４３信号の立ち上がりがないと判断し、Ｄ０ビットが「１」であるときは、精算スイッチ４３信号の立ち上がりがあると判断する。
【０４０７】
精算スイッチ４６信号の立ち上がりがあると判断したときはステップＳ２２１に進み、精算処理（MS_MEDAL_RET：図４８）を実行する。一方、精算スイッチ信号の立ち上がりがないと判断したときは、ベットスイッチ信号の立ち上がりがあることを意味するので、ステップＳ２２３に進み、貯留ベット処理（MS_BET_IN ：図４６）を実行する。
【０４０８】
以上のメダル管理処理において、ステップＳ２１２で投入センサ信号に係るデータがオンであるか否かを判断し、オンであるときは手入れメダルチェックに進み、オンでないと判断したときは、ベットスイッチ４０信号又は精算スイッチ４６信号に係るデータがオンであるか否かを判断する。
したがって、ベットスイッチ４０や精算スイッチ４３よりも、物理的なメダルの投入を優先的にチェックするので、メダルの飲み込みを防止することができる。
【０４０９】
ここで、「ベットスイッチ４０や精算スイッチ４６よりも、物理的なメダルの投入を優先的にチェックする」とは、図３２のステップＳ５３〜Ｓ５８をループしているときであって、かつブロッカ信号がオンの状況下において、割込み処理によって各入力ポートに係るＲＷＭ６１のデータが更新され、入力ポート２のＤ１又はＤ２ビットのレベルデータのいずれかが「１」、及び入力ポート０のＤ０、Ｄ１又はＤ２ビットの立ち上がりデータのいずれかが「１」のときに、「手入れメダルチェック（ステップＳ２２２）」が「精算処理（ステップＳ２２１）」や「貯留ベット処理（ステップＳ２２３）」よりも実行されやすいプログラム順序やプログラム処理を指す。
【０４１０】
また、ステップＳ２２０では、精算スイッチ４３の立ち上がりデータを確認し、続く処理の実行（精算処理又はベット処理）を判断している。
この理由の１つとして、本実施形態では貯留ベット処理を実行するためのスイッチとして１ベットスイッチ４０ａ、３ベットスイッチ４０ｂの２つのスイッチを備えているのに対し、精算処理を実行するためのスイッチとしては精算スイッチ４６の１つしか備えていない。そのため、入力ポート０のＤ０ビット（特定ビット）の立ち上がりデータがオンか否かを判断するだけで、精算処理又は貯留ベット処理の判断が可能となる。換言すると、「Ｄ１ビット又はＤ２ビットがオン？」と判定するより処理が簡素化され、プログラム容量が削減される。
【０４１１】
図４２及び図４３は、図４１のステップＳ２２２におけるメダルの手入れ時のチェック処理（MS_INSERT_CHK ）を示すフローチャートである。図４３は、図４２に続くフローチャートである。
図４２において、ステップＳ２３１では、メイン制御基板６０は、スタートスイッチ４１の受付け許可フラグ（メダル管理フラグのＤ０ビット）をクリアする。
次にステップＳ２３２に進み、メイン制御基板６０は、投入センサ１（４４ａ）信号に係るデータがオンであるか否かを判断する。
【０４１２】
投入センサ１信号に係るデータがオンであるときはステップＳ２３３に進み、オンでないとき（投入センサ２信号に係るデータがオンであるとき）はステップＳ２３８に進む。ステップＳ２３３では、投入センサ１の通過チェック時間（割り込み回数が６４、約１４３ｍｓ）をセットする。ここで、投入センサ１によりメダルが検知されると投入センサ１信号に係るデータがオンとなるが、その後、所定時間を経過しても投入センサ１信号に係るデータがオフにならないときは、メダル詰まり等が考えられるので、投入センサ１の通過チェック時間を計測する。
【０４１３】
次にステップＳ２３４に進み、メイン制御基板６０は、ステップＳ２３２と同様にして、投入センサ１及び２信号に係るデータがオフであるか否かを判断する。投入センサ１及び２信号に係るデータがオフであると判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
【０４１４】
ここで、ステップＳ２３２で投入センサ１信号に係るデータがオンになった後、ステップＳ２３４で投入センサ１信号に係るデータがオフと判断されることは稀であるが、ノイズやメダルセレクタ４５内でメダルが暴れる等により投入センサ１信号に係るデータが一時的にオンとなり、ステップＳ２３２でそのオンが検出される場合がある。そして、ノイズやメダルセレクタ４５内でメダルが暴れる等により投入センサ１信号に係るデータが一時的にオンとなっても、ステップＳ２３４の処理により、ステップＳ２３５以下に進まないようにしている。つまり、このような現象が発生しても、エラーと判定してエラー報知等を行わないので、遊技をスムーズに進行することができる。
【０４１５】
ステップＳ２３４において、投入センサ１及び２信号に係るデータがオフでないと判断したときはステップＳ２３５に進む。ステップＳ２３５では、投入センサ１及び２信号に係るデータがオンであるか否かを判断する。投入センサ１及び２信号に係るデータがオンであると判断したときはステップＳ２４０に進み、オンでないと判断したときはステップＳ２３６に進む。
【０４１６】
ステップＳ２３６では、メイン制御基板６０は、投入センサ１信号に係るデータがオンであるか否かを判断する。オンであると判断したときはステップＳ２３７に進み、オンでないと判断したときはステップＳ２３８に進む。
ステップＳ２３７では、メイン制御基板６０は、投入センサ１の通過チェック時間が経過したか否かを判断する。すなわち、ステップＳ２３３でセットした時間が所定時間を経過したか否かを判断する。通過チェック時間を経過したと判断したときはステップＳ２４８に進み、通過チェック時間を経過していないと判断したときはステップＳ２３４に戻る。
【０４１７】
ステップＳ２３２において投入センサ１信号に係るデータがオンでないと判断されたとき、又はステップＳ２３６において投入センサ１信号に係るデータがオンでないと判断されてステップＳ２３８に進むと、メイン制御基板６０は、メダルの不正通過エラーの表示要求をセットする。このメダル不正通過エラーは、本実施形態では「ＣＰエラー」と称し、獲得数表示ＬＥＤ７２に「ＣＰ」と表示する制御処理を実行する。そしてステップＳ２３９に進み、エラー表示（MS_ERROR_DSP；図５２）に移行する。
【０４１８】
また、ステップＳ２３５において投入センサ１及び２信号に係るデータがオンであると判断され、ステップＳ２４０に進むと、メイン制御基板６０は、投入センサ２の通過チェック時間（割り込み回数が、約１４３ｍｓ）をセットする。次にステップＳ２４１に進み、メイン制御基板６０は、投入センサ２信号に係るデータがオンであるか否かを判断する。投入センサ２信号に係るデータがオンであるときはステップＳ２４５に進み、オンでないときはステップＳ２４２に進む。ステップＳ２４２では、メイン制御基板６０は、投入センサ１及び２信号に係るデータがオンであるか否かを判断する。オンであるときはステップＳ２４３に進み、オンでないときはステップＳ２３８に進む。
【０４１９】
ステップＳ２４３では、メイン制御基板６０は、投入センサ２の通過チェック時間が経過したか否かを判断する。すなわち、ステップＳ２４０でセットした時間が所定時間を経過したか否かを判断する。投入センサ２の通過チェック時間が経過したと判断したときはステップＳ２４８に進み、通過チェック時間が経過していないと判断したときはステップＳ２４４に進む。ステップＳ２４４では、メイン制御基板６０は、投入センサ１の通過チェック時間が経過したか否かを判断する。投入センサ１の通過チェック時間が経過したと判断したときはステップＳ２４８に進み、通過チェック時間が経過していないと判断したときはステップＳ２４１に戻る。
【０４２０】
ステップＳ２４１において投入センサ２信号に係るデータがオンであると判断され、ステップＳ２４５に進むと、メイン制御基板６０は、投入センサ１及び２信号に係るデータがオフであるか否かを判断する。投入センサ１及び２信号に係るデータがオフであると判断したときは図４３のステップＳ２４９に進み、オフでないと判断したときはステップＳ２４６に進む。ステップＳ２４６では、メイン制御基板６０は、投入センサ２信号に係るデータがオンであるか否かを判断する。
【０４２１】
投入センサ２信号に係るデータがオンでないと判断したときはステップＳ２３８に進み、オンであると判断したときはステップＳ２４７に進む。ステップＳ２４７では、メイン制御基板６０は、投入センサ２の通過チェック時間が経過したか否かを判断する。投入センサ２の通過チェック時間が経過したと判断したときはステップＳ２４８に進み、通過チェック時間が経過していないと判断したときはステップＳ２４５に戻る。
【０４２２】
ステップＳ２４８に進むと、メダル滞留エラーの表示要求をセットする。メダル滞留エラーとは、投入センサ１や２信号に係るデータが、通過チェック時間の経過後もオンの状態となり、メダル通路にメダルが滞留していることを意味するので、そのエラーを表示するためである。このメダル滞留エラーは、本実施形態では「ＣＥエラー」と称し、獲得数表示ＬＥＤ７２に「ＣＥ」と表示する制御処理を実行する。そしてステップＳ２３９に進み、エラー表示に移行する。
【０４２３】
ステップＳ２４５において投入センサ１及び２信号に係るデータがオフであると判断し、図４３のステップＳ２４９に進むと、メイン制御基板６０は、メダル異常投入エラーの表示要求をセットする。ここで、メダル異常投入エラーとは、通路センサ４３ａと投入センサ１、２の通過異常があったことを示すエラーである。メダル異常投入エラーは、本実施形態では「Ｃ１エラー」と称し、このメダル異常投入エラーが発生したときは、獲得数表示ＬＥＤ７２に「Ｃ１」と表示する制御処理を実行する。
【０４２４】
次にステップＳ２５０に進み、メイン制御基板６０は、投入監視カウンタの値を「１」減算する。ここで、投入監視カウンタとは、上述したように、通路センサ４３ａがメダルを検知すると、「＋１」とし、投入センサ１及び２がメダルを検知すると、「０」とするカウンタである。すなわち、正常時には、「＋１」と「０」とを繰り返す。
【０４２５】
次にステップＳ２５１に進み、メイン制御基板６０は、投入監視カウンタの値が「０」〜「３」の範囲であるか否かを判断する。当該範囲内であると判断したときはステップＳ２５２に進み、範囲内でないと判断したときは、図４２のステップＳ２３９に進み、上記と同様にエラー表示に移行する。
【０４２６】
たとえば、当該カウンタの値が「−１」となるのは、通路センサ４３ａを通過せずに投入センサ１、２を通過した場合が挙げられる。
また、当該カウンタの値が「＋４」となるのは、通路センサ４３ａを通過したメダルが投入センサ１、２を通過する前に滞留している場合が挙げられる。
【０４２７】
ステップＳ２５２では、メダル限界枚数をセットする（MS_MMAX_SET ：図３９）。次にステップＳ２５３に進み、ベットメダル（現時点でベットされているメダル枚数）の読み込みを実行する（S_PLAYM_READ：図３５）。
次のステップＳ２５４では、貯留枚数の読み込みを実行する（S_CREDIT_READ ：図３６）。
【０４２８】
次にステップＳ２５５に進み、メイン制御基板６０は、現時点でベットされているメダル枚数及び貯留枚数の合計数を算出する。次のステップＳ２５６では、メダルの投入を有効とした後に、その後のメダル投入は不可能であるか否かを判断する。本実施形態では、
「現在のベット枚数」＋「現在の貯留枚数」−４９＝「メダル限界枚数」
という式が成立するか否かを演算する。
ここで、「現在のベット枚数」とは、現在通過したメダルを加算する前のメダル枚数を指す。たとえば、現在のベット数が「２」であり、現在の貯留数が「５０」であるとき、メダル限界枚数は「３」となり、この式が成立するので、現在通過したメダルの投入後は、その後のメダル投入は不可能であると判断する。
【０４２９】
そして、投入不可能と判断したときはステップＳ２５７に進んでブロッカ４５をオフにする処理を実行する（MS_BLOCKER_OFF：図４４）。そしてステップＳ２５８に進む。一方、投入可能と判断したときは、ステップＳ２５７をスキップしてステップＳ２５８に進む。
そして、ブロッカ信号がオンであるときは、投入センサ１及び２を通過するメダル通路を形成させ、オフであるときは、メダル投入口４３から投入されたメダルを払出し口から返却するメダル通路を形成する。
【０４３０】
次のステップＳ２５８では、メイン制御基板６０は、メダル手入れ時の出力要求をセットし、次のステップＳ２５９では、制御コマンドセット１を実行する。
次のステップＳ２６０では、メイン制御基板６０は、現時点でメダルのベット枚数が限界枚数（上限枚数）であるか否かを判断する。ベット枚数が限界値であると判断したときはステップＳ２６２に進み、貯留（クレジット）枚数の加算処理（MS_CREDIT_ADD ：図４５）を実行する。これに対し、ベット枚数が限界枚数でないと判断したときはステップＳ２６１に進み、メダル１枚のベット加算処理を行う（MS_MEDAL_INC：図３８）。
【０４３１】
図４４は、ブロッカオフの処理（MS_BLOCKER_OFF）を示すフローチャートである。上述したように、メダルの手入れが有効になった後、メダルの手入れが不可能（受付け不可能）となったときは、ブロッカ４５をオフにし、メダル投入口４３から手入れされたメダルを払出し口から返却するメダル通路を形成するように制御する。
【０４３２】
先ず、ステップＳ２７１において、メイン制御基板６０は、ブロッカ信号の確認処理を行う。ここでは、ＲＷＭ６１に記憶されたブロッカ信号及びホッパーモータ駆動信号データ（_PT_BLK_HPM ）のＤ６ビットを確認する。
【０４３３】
次にステップＳ２７２に進み、メイン制御基板６０は、ブロッカ信号がオフ（上記のブロッカ信号データが「０」）であるか否かを判断する。オフでないと判断したときはステップＳ２７３に進み、オフであると判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。すなわち、既にブロッカ４５がオフであるときは、ブロッカ４５をオフにする本処理を進めることなく本フローチャートによる処理を終了する。
【０４３４】
ステップＳ２７２においてブロッカ信号がオフでないと判断し、ステップＳ２７３に進むと、メイン制御基板６０は、この時点からの割込みを禁止する。上述したように、メイン処理（M_MAIN）の実行中には、２．２３５ｍｓごとに１回のタイマ割込み処理が入るが、ステップＳ２７３のような「割込み禁止」の記述があるときは、当該割込み禁止が解除されるまで、割込みを許可しないように制御する。
【０４３５】
次のステップＳ２７４では、メイン制御基板６０は、ブロッカ信号をオフにする処理を行う。この処理は、出力ポート３のＤ６ビットを「０」にするための処理である。具体的には、上記のブロッカ信号及びホッパーモータ駆動信号データ中、Ｄ６ビットを「０」にすることにより、次の割込み処理時に出力ポート３のＤ６ビットが「０」となる。さらに次のステップＳ２７５では、ブロッカ信号状態をオフにする処理を行う。この処理は、メダル管理フラグのＤ２ビットを「０」にする処理である。
そしてステップＳ２７６に進み、メイン制御基板６０は、投入センサ２の異常入力の検出時間をセットする。
【０４３６】
ここで、本実施形態では、ブロッカ４５をオン（メダル通過）からオフ（メダル返却）にした後、所定時間を経過する前には投入センサ２のオン信号を検出しても投入センサ２の異常入力とは判断しないが、所定時間を経過した後に投入センサ２のオン信号を検出したときは投入センサ２の異常入力と判断する。具体的には、ブロッカ４５が物理的にオフになった直後やオフに制御している途中でメダルが投入センサ４４ａ（１）や４４ｂ（２）を通過することがあり得るため、そのような場合においてエラーとして検知しない（正常の通過とみなす）ようにするためである。このため、ステップＳ２７６のタイミングで、投入センサ異常入力の検出時間（５００．６４ｍｓ）をセットする。
ステップＳ２７６で投入センサ異常入力の検出時間をセットすると、ステップＳ２７７に進み、ステップＳ２７３で設定した割込み禁止の解除、すなわち割込みを許可する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
【０４３７】
上記処理において、ステップＳ２７４〜ステップＳ２７６の処理間に割込みを発生させないのは、ブロッカオンの処理時と同様である。
すなわち、ブロッカ信号をオフにする処理、及びブロッカ状態信号をオフにする処理との間に割込みが入ると、一方がオフ、他方がオンの状態になってしまうが、そのような状態を避け、双方の値を一気に更新するために、割込み処理を禁止している。
【０４３８】
また、ステップＳ２７４においてブロッカ信号をオフにし、ステップＳ２７６において投入センサ２異常入力検出開始時間をセットした後、ステップＳ２７７で割込み許可をするのは、以下の理由による。
ステップＳ２７４でブロッカ信号をオフにした後、ステップＳ２７６の処理が実行される前に割込み処理が実行されると、後述する図５９のステップＳ６０７において入力ポート読込み処理が行われ、投入センサ２がメダルを検知したときはエラーを検出してしまう。そこで、ステップＳ２７６の処理の実行後に、ステップＳ２７７で割込み処理を許可している。
【０４３９】
図４５は、図４３のステップＳ２６２における貯留枚数１枚加算（MS_CREDIT_ADD ）を示すフローチャートである。
ステップＳ２７８では、貯留枚数の読み込みを実行する（S_CREDIT_READ ；図３６）。ここでは、貯留枚数表示データ（_NB_CREDIT_LED）を読み込み、その値をＡレジスタに記憶する処理を実行する。
次のステップＳ２７９では、貯留枚数に「１」を加算する処理（「＋１」）を行う。この処理は、Ａレジスタ値に「１」を加算する処理である。次のステップＳ２８０では、貯留枚数データを保存、すなわち演算後のＡレジスタ値を貯留枚数表示データ（_NB_CREDIT_LED）に記憶する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。なお、ステップＳ２８０では、貯留枚数データを１０進数データに変換した値を貯留枚数表示データとして保存する。
【０４４０】
図４６は、図４１のステップＳ２２３における貯留ベット処理（MS_BET_IN ）を示すフローチャートである。
先ず、ステップＳ２８１において、メイン制御基板６０は、メダル管理フラグのＤ７ビットを読み込むことにより、メダル限界フラグがオン（「１」）であるか否かを判断する。メダル限界フラグがオンであるときは、ベット枚数が既に最大枚数であることを意味するので、本フローチャートによるベット処理を終了する。すなわち、図４１のステップＳ２２０においてベットスイッチ４０の操作を検知し、「MS_BET_IN 」の処理に移行したとしても、ベット枚数が既に最大枚数であるときは、貯留ベット処理を行わない。
【０４４１】
ステップＳ２８１においてメダル限界フラグがオンでないと判断したときはステップＳ２８２に進み、ベット（投入）要求枚数として「１」をセットする。この処理は、Ｂレジスタに「１」を記憶する。したがって、
Ｂレジスタ値＝１
となる。
次にステップＳ２８３に進み、入力ポート０のＤ１ビットの立ち上がりを有するか否か（「１」であるか否か）、すなわち１ベットスイッチ４０ａが操作されたか否かを判断する。１ベットスイッチ４０ａが操作されたと判断したときはステップＳ２８８に進み、１ベットスイッチ４０ａが操作されていないと判断したときはステップＳ２８４に進む。
なお、ステップＳ２８３以前の処理（図４１のステップＳ２１７、ステップＳ２２０）において、いずれかのベットスイッチ４０の操作を検知しているので、ステップＳ２８３において「Ｎｏ」となったときは、３ベットスイッチ４０ｂが操作されたことを意味する。
【０４４２】
ステップＳ２８４では、メダル限界枚数（たとえば、通常遊技では３枚）をセットする（MS_MMAX_SET ；図３９）。ここでは、Ｃレジスタにメダル限界枚数を記憶する。たとえば通常遊技であるときは、
Ｃレジスタ値＝３
となる。
次のステップＳ２８５では、（ベット）メダルの読み込み処理を行う（S_PLAYM_READ；図３５）。この処理は、上述と同様に、メダルベット枚数データ（_NB_PLAY_MEDAL）の値を読み込み、読み込んだベットメダル枚数データをＡレジスタに記憶する処理である。また、メダルベット枚数データのアドレス「Ｆ０６Ｄ」をＨＬレジスタに記憶する。これにより、
ＨＬレジスタ値＝Ｆ０６Ｄ（Ｈ）
となる。
【０４４３】
次に、ステップＳ２８６に進み、ベット要求枚数をセットする。この処理では、まず、Ｃレジスタ値（メダル限界枚数）をＡレジスタに記憶する。Ｃレジスタ値がたとえば上記のように「３」であるときは、Ａレジスタ値＝「３」とする処理である。さらに、Ａレジスタ値（この時点では、メダル限界枚数を示している）から、ＨＬレジスタが示すアドレスのデータ（メダルベット枚数データ）を減算し、その結果をＡレジスタに記憶する。たとえばＡレジスタ値（メダル限界枚数）が「３」であり、メダルベット枚数データ（すでにベットされている枚数）が「１」であるとき、「３−１＝２」により、Ａレジスタ値は「２」に更新される。この値が、新たにベットとして加算されるメダル枚数となる。
【０４４４】
次にステップＳ２８７に進み、ベット要求枚数修正処理を行う。すなわち、ステップＳ２８６で算出した値をベット要求枚数としてセットする処理である。具体的には、Ａレジスタ値をＢレジスタに記憶する処理を実行する。
上述したステップＳ２８２では、初期値として、ベット要求枚数を「１」（Ｂレジスタ値＝「１」）にセットしたが、１ベットスイッチ４０ａの操作時にはそのままとし、３ベットスイッチ４０ｂの操作時には、ステップＳ２８２でセットした「１」に代えて、ステップＳ２８６で演算した値を再セットするものである。
【０４４５】
次に、ステップＳ２８８に進み、現時点における貯留枚数の読み込みを行う（S_CREDIT_READ ；図３６）。この処理は、「_NB_CREDIT_LED」の値を読み込み、読み込んだデータをＡレジスタに記憶する処理である。
次のステップＳ２８９では、メイン制御基板６０は、メダルの貯留の有無を判断する。ステップＳ２８８で記憶したＡレジスタ値が「０」であるときはメダルの貯留なしと判断し、Ａレジスタ値が「０」でないときはメダルの貯留ありと判断する。
そして、メダルの貯留なしと判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、メダルの貯留有りと判断したときはステップＳ２９０に進む。
【０４４６】
ステップＳ２９０では、１ベットスイッチ４０ａ信号の立ち上がりデータを有するか否か（入力ポート０の立ち上がりデータのＤ１ビットが「１」であるか否か）を判断する。１ベットスイッチ４０ａ信号の立ち上がりデータを有すると判断したときはステップＳ２９１に進み、１ベットスイッチ４０ａ信号の立ち上がりデータを有さないと判断したときはステップＳ２９１をスキップしてステップＳ２９２に進む。
【０４４７】
ステップＳ２９１では、１ベットスイッチ４０ａ信号の立ち上がりデータをクリアする。すなわち、入力ポート０の立ち上がりデータのＤ１ビットを「０」にする処理を実行する。このようにして、ステップＳ２８９で貯留メダルありの場合には、１ベットスイッチ４０ａ信号の立ち上がりデータの有無を判断し、立ち上がりデータを有するときは、そのデータをクリアした後、ベット処理を実行する。
【０４４８】
上述したように、入力ポート０〜２の立ち上がりデータは、割込み処理によって生成され、記憶される。
一方、ベット処理を実行する場合には、割込み処理によって生成・記憶した１ベットスイッチ４０ａに係る立ち上がりデータを、メイン処理内でクリアする処理を実行する。
ここで、１ベットスイッチ４０ａに係る立ち上がりデータをクリアしなかった場合には、再度割込み処理が実行されるまで、１ベットスイッチ４０ａに係る立ち上がりデータ「１」が維持される。
【０４４９】
この場合、次の割込み処理が実行されて１ベットスイッチ４０ａに係る立ち上がりデータが「０」に更新される前に、図４１のメダル管理（MS_MEDAL_CHK）からステップＳ２１７で「Ｙｅｓ」となり、図４６の貯留ベット処理（MS_BET_IN ）が再度実行され、１ベットスイッチ４０ａ信号の立ち上がりデータが「１」であることに基づいて、再度、１枚のベット処理が実行されてしまう。したがって、たとえば遊技者が１ベットスイッチ４０ａを操作して１枚のメダルをベットしようとしたとき、連続して２枚や３枚のメダルがベットされてしまう可能性がある。
このような不都合を回避するために、メダルの貯留がある場合には、ベット処理の開始前に、１ベットスイッチ４０ａに係る立ち上がりデータをクリアしている。
【０４５０】
なお、本実施形態では、１ベットスイッチ４０ａに係る立ち上がりデータのみをクリアし、３ベットスイッチ４０ｂが操作されたときには、３ベットスイッチ４０ｂに係る立ち上がりデータをクリアする処理は実行していない。
３ベットスイッチ４０ｂの操作に基づき３枚が貯留ベットされたときは、その後、ステップＳ２９６のメダル１枚加算において、メダル限界フラグがセットされる（図３８のステップＳ１８２）。
これにより、仮に、上記と同様に、次に割込み処理が実行されるまで、３ベットスイッチ４０ｂ信号の立ち上がりデータ「１」が維持され、図４１のメダル管理（MS_MEDAL_CHK）からステップＳ２１７で「Ｙｅｓ」となり、図４６の貯留ベット処理（MS_BET_IN ）が再度実行されると、ステップＳ２８１で「Ｙｅｓ」となり、貯留ベット処理は実行されないからである。
【０４５１】
また、たとえば３ベットスイッチ４０ｂが操作される前のベット枚数が「０」、貯留枚数が「２」であったときは、３ベットスイッチ４０ｂの操作に基づいて、ベット枚数が「２」となる。このとき、ベット枚数は、未だ限界枚数となっていないので、メダル限界フラグは「１」にならない。
この状態において、３ベットスイッチ４０ｂ信号の立ち上がりデータがクリアされておらず、次の割込み処理が実行される前に、再度、貯留ベット処理が実行されると、ステップＳ２８１では、「Ｎｏ」となるが、ステップＳ２８９で「Ｎｏ」となるので、ステップＳ２９０以降の処理が実行されることはない。
このため、３ベットスイッチ４０ｂに係る立ち上がりデータのクリアは、必ずしも必要でない（少なくとも１ベットスイッチ４０ａに係る立ち上がりデータをクリアすればよい）。
【０４５２】
しかし、３ベットスイッチ４０ｂに係る立ち上がりデータを「１」のままにしておくと、次に割込み処理が実行されるまで、３ベットスイッチ４０ｂ信号の立ち上がりデータが「１」であることに基づいて、貯留ベット処理が実行されてしまう（図４６の処理に移行する）ことはたしかである。したがって、これを避ける場合には、３ベットスイッチ４０ｂ信号の立ち上がりデータについてもクリアしてもよい。３ベットスイッチ４０ｂ信号の立ち上がりデータをクリアする場合には、ステップＳ２９０の処理を、「１ベットスイッチ４０ａ信号の立ち上がりデータを有するか否かの判断」に代えて、３ベットスイッチ４０ｂ信号の立ち上がりデータのクリア処理にすればよい。３ベットスイッチ４０ｂ信号の立ち上がりデータのクリア処理は、入力ポート０の立ち上がりデータ（_PT_IN0_UP）のＤ２ビットを「０」にする処理である。その他方法として、入力ポート０の立ち上がりデータを記憶しているＲＷＭの１アドレスをクリアする処理を採用してもよい。
【０４５３】
ステップＳ２９２に進むと、メダル貯留枚数（ステップＳ２８８で読み込んだ枚数）が、ベット要求枚数（ステップＳ２８２又はステップＳ２８７でセットした枚数）以上であるか否かを判断する。具体的には、Ａレジスタ値（メダル貯留枚数）からＢレジスタ値（ベット要求枚数）を減算する処理を実行し、「０」以上であるか否かを判断する。
そして、メダル貯留枚数がベット要求枚数以上であると判断したときはステップＳ２９４に進み、メダル貯留枚数がベット要求枚数以上でないと判断したときはステップＳ２９３に進む。
【０４５４】
ステップＳ２９３では、メダル貯留枚数をセットする。この処理は、全貯留枚数をベット加算枚数に設定する処理である。すなわち、ステップＳ２９２で「Ｎｏ」のときは、貯留枚数がベット枚数に満たない場合であるので、この場合には全貯留枚数をベット加算枚数とする処理を行う。具体的には、Ａレジスタ値をＢレジスタに記憶する処理である。そしてステップＳ２９４に進む。
【０４５５】
以上より、ステップＳ２８３で「Ｙｅｓ」であるとき（１ベットスイッチ４０ａ操作時）は、ステップＳ２８２でセットしたベット要求枚数「１」がベット加算枚数とされ、その値がＢレジスタに記憶される（Ｂレジスタ値＝「０００００００１Ｂ」）。
一方、ステップＳ２８７においてたとえばベット要求枚数として「３」がセットされ、ステップＳ２９２で「Ｙｅｓ」であるときは、ベット要求枚数「３」がベット加算枚数とされ、その値がＢレジスタに記憶される（Ｂレジスタ値＝「００００００１１Ｂ」）。
また、ステップＳ２８７においてベット要求枚数として「３」がセットされたが、貯留枚数が「２」であるときは、ステップＳ２９２で「Ｎｏ」となり、ステップＳ２９３で「２」がベット加算枚数とされ、その値がＢレジスタに記憶される（Ｂレジスタ値＝「００００００１０Ｂ」）。
このように、ベット加算枚数（ベット要求枚数）とは、ベットスイッチ４０が操作されたときに演算結果に基づいて実際にベットされる枚数を指す。
【０４５６】
ステップＳ２９４では、貯留ベット時の出力要求をセットする。具体的には、制御コマンドデータである「１０（Ｈ）」をＤレジスタに記憶し、Ｂレジスタ値をＥレジスタに記憶する。ここで、Ｄレジスタ値は、貯留ベットに係ることを示す制御コマンドとなり、Ｅレジスタ値は、ベット加算枚数を示す制御コマンドとなる。
次にステップＳ２９５に進み、制御コマンドセット１を実行する。ここでの処理は、制御コマンドバッファに制御コマンドデータ（ＤＥレジスタ値）を書き込む処理である。
次のステップＳ２９６では、メダル１枚の加算（ベット）処理を行う（MS_MEDAL_INC；図３８）。このメダル１枚加算処理が実行されると、メダルベット枚数データ「_NB_PLAY_MEDAL」の値に「１」を加算する処理が行われる。
【０４５７】
次にステップＳ２９７に進み、貯留枚数から１枚を減算する処理を行う（MS_CREDIT_DEC ；図４７）。次のステップＳ２９８では、メイン制御基板６０は、要求枚数のベットが終了したか否かを判断する。ここでは、Ｂレジスタ値（ベット要求枚数）から「１」減算し、減算後のＢレジスタ値が「０」であるか否かを判断する。たとえば、メダル１枚加算処理前のＢレジスタ値が「００００００１１Ｂ」（３）であるとき、メダル１枚加算処理により、Ｂレジスタ値は、「００００００１０Ｂ」（２）に更新される。
そして、演算後のＢレジスタ値が「０」であると判断したときは要求枚数のベットが終了したと判断し、演算後のＢレジスタ値が「０」でないと判断したときは要求枚数のベットが終了していないと判断する。
要求枚数のベットが終了したと判断したときはステップＳ３０２に進み、終了していないと判断したときはステップＳステップＳ２９９に進む。
【０４５８】
ステップＳ２９９では、ブロッカ４５をオフにする（MS_BLOCKER_OFF；図４４）。次にステップＳ３００に進み、貯留ベット時の待機時間をセットする。この処理は、上述したＢＣレジスタに待機時間をセットする処理であり、本実施形態では、割込み回数「４６」を記憶する。したがって、Ｂレジスタ値＝「００００００００Ｂ」、Ｃレジスタ値＝「００１０１１１０Ｂ」となる。次にステップＳ３０１に進み、２バイト時間待ち処理（R_2BYTE_WAIT；図２８）（ウェイト処理）を実行する。そして、ステップＳ３０１の終了後、ステップＳ２９６に戻る。
上記の処理において、ステップＳ２９９でブロッカ４５をオフにするのは、メダル１枚加算処理を繰り返すときに、待ち処理を設けているので、この間にメダルが手入れ投入されてしまい、メダルの飲み込みが発生してしまうことを避けるためである。
【０４５９】
以上のようにして、２枚以上をベットするときは、メダル１枚加算処理（ステップＳ２９６）とステップＳ３０１における２バイト時間待ち処理とを繰り返す。
これにより、２枚以上の貯留ベット処理を実行するときは、１枚のベット処理の後、ウェイト時間を隔てて次の１枚のベット処理が実行される。したがって、３ベットスイッチ４０ｂに基づいて３枚をベットするときに、一瞬で３枚がベットされてしまう（一瞬で投入表示ＬＥＤ７３ｅ〜７３ｇが点灯してしまう）ことをなくすことができる。
本実施形態では、１枚目のベット処理（１枚投入表示ＬＥＤ７３ｅ点灯）→約１００ｍｓのウェイト処理→２枚目のベット処理（２枚投入表示ＬＥＤ７３ｆ点灯）→約１００ｍｓのウェイト処理→３枚目のベット処理（３枚投入表示ＬＥＤ７３ｇ点灯）となる。
なお、２枚以上をベットするときに限らず、１枚ベットするときにも２バイト時間待ち処理を実行してもよい。この場合には、ステップＳ２９７とＳ２９８との間に、ステップＳ２９９、Ｓ３００及びＳ３０１の処理を設けることが挙げられる。
【０４６０】
ステップＳ２９８において要求枚数のベットが終了したと判断され、ステップＳ３０２に進むと、ブロッカをオンにする（MS_BLOCKER_ON ；図３７）。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
これにより、貯留ベット処理の終了後は、ブロッカ４５がオンとなるので、メダルの手入れ投入が可能となる。
【０４６１】
また、図４６の処理では、１ベットスイッチ４０ａに係る立ち上がり信号をクリアした後、メダル１枚加算処理をベット加算枚数が「０」になるまで繰り返したが、これらの処理を逆にしてもよい。
具体的には、メダル１枚加算処理をベット加算枚数が「０」になるまで繰り返した後、ステップＳ３０２のブロッカオンの前又は後に、ステップＳ２９１における立ち上がりデータのクリア処理を実行してもよい。
本実施形態では、次のベット処理（再度、図４６の処理）が実行される前までに、ベットスイッチ４０（特に、１ベットスイッチ４０ａ）の立ち上がりデータのクリア処理を実行すればよい。
【０４６２】
図４７は、図４６のステップＳ２９７における貯留枚数から１枚を減算する処理（MS_CREDIT_DEC ）を示すフローチャートである。
ステップＳ３０５では、貯留枚数の読み込みを実行する（S_CREDIT_READ ；図３６）。ここでの処理は、貯留枚数表示データ（_NB_CREDIT_LED）を読み込み、その値をＡレジスタに記憶する処理である。
次のステップＳ３０６では、貯留枚数から「１」を減算する処理（「−１」）を行う。この処理は、図４５のステップＳ２７９と逆の処理であり、Ａレジスタ値から「１」を減算する。次のステップＳ３０７において、貯留枚数データを保存、すなわち演算後のＡレジスタ値を貯留枚数表示データに記憶する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。なお、ステップＳ３０７では、ステップＳ２８０と同様に、貯留枚数データを１０進数データに変換した値を貯留枚数表示データとして保存する。
【０４６３】
図４８は、図４１のステップＳ２２１における精算処理（MS_MEDAL_RET）を示すフローチャートである。
先ず、ステップＳ３１１では、メイン制御基板６０は、貯留枚数の読み込み処理（S_CREDIT_READ ；図３６）を行う。次のステップＳ３１２では、メイン制御基板６０は、（ベット）メダルの読み込み処理（S_PLAYM_READ；図３５）を行う。
【０４６４】
次に、ステップＳ３１３に進み、メイン制御基板６０は、作動状態フラグ（_FL_ACTION）をチェックする。続いて、ステップＳ３１４では、メイン制御基板６０は、当該遊技がリプレイ作動時であるか否か（リプレイの作動状態フラグがオンであるか否か）を判断する。
ステップＳ３１４においてリプレイ作動時でないときはステップＳ３１６に進み、リプレイ作動時であるときはステップＳ３１５に進む。
【０４６５】
ステップＳ３１５では、精算可能なベット数をクリアする。この処理は、ステップＳ３１２で読み込んだベット枚数を、リプレイ作動時には「０」にする処理である。
なお、本フローチャートに示すように、リプレイの作動による自動ベットを有するときであっても、その自動ベットを維持した状態で、貯留メダルの精算が可能である。
【０４６６】
次のステップＳ３１６では、メイン制御基板６０は、精算可能なメダルの有無を判断する。この処理は、ステップＳ３１１で読み込んだ貯留（クレジット）枚数と、ステップＳ３１２で読み込んだベット数とを「ＯＲ」演算し、精算可能なメダルの有無を判断する。なお、ステップＳ３１１で読み込んだ貯留枚数及びステップＳ３１２で読み込んだベット枚数（又はステップＳ３１５による処理後のベット枚数）は、いずれも、上述したようにレジスタに記憶されている。ここで、リプレイ作動時の場合には、ステップＳ３１５において精算可能なベットメダル枚数を「０」（クリア）にしているため、貯留枚数がある場合にのみ「Ｙｅｓ」となる。
ステップＳ３１６において精算可能なメダルありと判断したときはステップＳ３１７以降の処理に進むが、精算可能なメダルなしと判断したときは、本フローチャートによる処理を終了する。
【０４６７】
ステップＳ３１７では、ブロッカ４５をオフにする処理（MS_BLOCKER_OFF；図４４）を行う。
次に、ステップＳ３１８に進み、メイン制御基板６０は、精算開始時の出力要求をセットし、次のステップＳ３１９では制御コマンドセット１を実行する。
次のステップＳ３２０及びステップＳ３２１の処理は、上述したステップＳ３１３及びステップＳ３１４の処理と同一である。
【０４６８】
そして、ステップＳ３２１において、リプレイ作動時であると判断したときはステップＳ３２４に進み、リプレイ作動時でないと判断したときはステップＳ３２２に進む。
ステップＳ３２２では、ベットメダル（現在ベットされているメダル枚数）の読み込み処理（S_PLAYM_READ）（ステップＳ３１２と同じ）を行う。
【０４６９】
次にステップＳ３２３に進み、メイン制御基板６０は、ベットメダルの有無を判断する。ベットメダルありと判断されたときはステップＳ３２７以降の処理に進み、ベットメダルなしと判断されたときはステップＳ３２４以降の処理に進む。
ここで、ベットメダルありの場合には、ステップＳ３２７以降の処理を行うことによって、ベットメダルの精算処理を行う。これに対し、ベットメダルなしの場合には、ステップＳ３２４以降の処理を行うことによって、貯留メダル、すなわちクレジットされているメダルの精算処理を行う。
したがって、ベットメダル及び貯留メダルの双方を有する場合には、ベットメダルの精算を先に行う。
【０４７０】
ステップＳ３２３からステップＳ３２４に進むと、メイン制御基板６０は、精算表示ＬＥＤ７３ｃを点灯する処理を行う。本実施形態では、貯留メダルの精算処理を行っている間は、精算表示ＬＥＤ７３ｃを点灯させる。ここでの処理は、ＲＷＭ６１に記憶されているメダル管理フラグ（_FL_MEDAL_STS ）中、Ｄ４ビット（精算処理中であるときに「１」）をオンにする処理である。
なお、精算表示ＬＥＤ７３ｃを実際に点灯させる処理は、割込み処理でのＬＥＤ表示制御（ステップＳ６０６）にて行う。
【０４７１】
次にステップＳ３２５に進み、貯留メダルの精算処理（MS_CREDIT_RET ；図４９）を行う。この精算処理後は、ステップＳ３２６に進み、ステップＳ３２４で点灯させた精算表示ＬＥＤ７３ｃの消灯処理を行う。この処理は、ステップＳ３２４とは逆の処理であり、メダル管理フラグ中、Ｄ４ビット（精算処理中であるときに「１」）をオフ（「０」）にする処理である。そして、ステップＳ３３６に進む。
【０４７２】
一方、ステップＳ３２３においてベットメダルありと判断され、ステップＳ３２７に進むと、メイン制御基板６０は、メダル１枚の払出し処理（MS_1MEDAL_PAY ；図５０〜図５１）を行う）。
【０４７３】
次にステップＳ３２８に進み、メイン制御基板６０は、投入数を表示するＬＥＤ（投入表示ＬＥＤ７３ｅ〜７３ｇ）のいずれか１つを消灯する処理を実行する。
たとえば、現時点で３枚のメダルがベットされているときは、投入表示ＬＥＤ７３ｅ〜７３ｇの３個全てが点灯状態にある。そして、この状態でステップＳ３２８に進んだときは、３枚投入表示ＬＥＤ７３ｇのみを消灯する（１枚投入表示ＬＥＤ７３ｅ及び２枚投入表示ＬＥＤ７３ｆの点灯は維持）するように制御する。
【０４７４】
また、１枚投入表示ＬＥＤ７３ｅ及び２枚投入表示ＬＥＤ７３ｆが点灯している状態でステップＳ３２８に進んだときは、２枚投入表示ＬＥＤ７３ｆのみを消灯する（１枚投入表示ＬＥＤ７３ｅの点灯は維持）するように制御する。
さらにまた、１枚投入表示ＬＥＤ７３ｅのみが点灯している状態でステップＳ３２８に進んだときは、１枚投入表示ＬＥＤ７３ｅを消灯する（これにより、投入表示ＬＥＤ７３ｅ〜７３ｇが全消灯となる）ように制御する。
【０４７５】
また、ステップＳ３２８では、記憶している投入枚数表示ＬＥＤ信号データを更新する処理を行う。上述のように、投入枚数表示ＬＥＤ信号データ（_PT_MEDAL_LED ）は、投入数に応じて、
投入枚数表示ＬＥＤ信号データ（１枚投入時）：１０００００００Ｂ
投入枚数表示ＬＥＤ信号データ（２枚投入時）：１１００００００Ｂ
投入枚数表示ＬＥＤ信号データ（３枚投入時）：１１１０００００Ｂ
となっている。
したがって、ステップＳ３２８の直前で、投入枚数表示ＬＥＤ信号データが３枚投入時の「１１１０００００Ｂ」であるときは、２枚投入時の投入枚数表示ＬＥＤ信号データとなるように、演算を行って「１１００００００Ｂ」とする。
つまり、左にシフトする命令を出すことで、「１１１０００００Ｂ」→「１１００００００Ｂ」となる（先述したローテート式ではない命令を用いている。）。
【０４７６】
次のステップＳ３２９では、ベットメダルの読み込みを行う（S_PLAYM_READ；図３５）。次にステップＳ３３０に進み、メダル枚数の減算処理を行う。この処理は、ＲＷＭ６１に記憶しているメダルベット枚数データ（_NB_PLAY_MEDAL）から「１」を減算する処理である。
次のステップＳ３３１では、メダル枚数表示の出力要求をセットする。この処理は、１枚のメダルを減算した後のメダル枚数の表示の要求である。次のステップＳ３３２では、メイン制御基板６０は、制御コマンドセット１を実行する。
さらに、次のステップＳ３３３では、ベットメダルの読み込みを行う（S_PLAYM_READ；図３５）。このステップＳ３３３では、１枚減算後のメダル枚数が読み込まれる。
【０４７７】
そしてステップＳ３３４に進み、メイン制御基板６０は、ステップＳ３２３と同様に、ベットメダルの有無を判断する。ベットメダルありと判断されたときはステップＳ３２７に戻り、上記と同様に、メダル１枚の払い出し処理を行う。これに対し、ベットメダルなしと判断されたときはステップＳ３３５に進み、メイン制御基板６０は、メダル限界フラグ（Ｄ７ビット）をクリアする処理を行う。次にステップＳ３３６に進み、メイン制御基板６０は、精算終了時の出力要求をセットする。次のステップＳ３３７では、メイン制御基板６０は、制御コマンドセット１を実行する。そして次に、ステップＳ３３８に進んでブロッカ４５をオンにする処理（MS_BLOCKER_ON ；図３７）に移行する。
【０４７８】
以上の精算処理において、ステップＳ３１８及びステップＳ３１９では、精算を開始したことをサブ制御基板８０に送信するため、制御コマンドデータのセットを行う。
また、ステップＳ３３６及びステップＳ３３７では、精算を終了したことをサブ制御基板８０に送信するため、制御コマンドデータのセットを行う。
【０４７９】
図４９は、図４８のステップＳ３２５における貯留メダルの精算処理（MS_CREDIT_RET ）を示すフローチャートである。
図４９において、まず、ステップＳ３４１では、メイン制御基板６０は、現時点における貯留枚数の読み込み処理（S_CREDIT_READ ；図３６）を行う。次にステップＳ３４２に進み、メイン制御基板６０は、ステップＳ３４１で読み込んだ結果に基づいて、貯留メダル、すなわちクレジットの有無を判断する。貯留メダルあり（ゼロフラグが「０」）と判断したときはステップＳ３４３に進み、貯留メダルなし（ゼロフラグが「１」）と判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
【０４８０】
ステップＳ３４３では、貯留メダルから、メダル１枚の払出し処理（MS_1MEDAL_PAY ；図５０〜図５１）を行う。次にステップＳ３３４に進み、貯留メダル枚数から１枚を減算する処理（MS_CREDIT_DEC ；図４７）を行う。その後、ステップＳ３４１に戻る。つまり、貯留メダル精算では、貯留メダルが「０」となるまで処理が実行される。このとき、後述する図５０〜図５１の処理により、正常に１枚のメダルが払い出されるときに、約１００ｍｓの時間を要するように設計されている。いいかえれば、１枚のメダルを払い出す際に貯留枚数表示データが約１００ｍｓの間隔で更新され、この間に割込み処理が実行されることにより、貯留数表示ＬＥＤ７１の表示が１枚ずつ減算されることが視認できるように構成されている。
【０４８１】
図５０及び図５１は、図４８のステップＳ３２７等におけるメダル１枚の払出し処理（MS_1MEDAL_PAY ）を示すフローチャートである。図５１は、図５０に続くフローチャートである。
図５０のステップＳ３５１では、メイン制御基板６０は、エラー未検出をセットする。すなわち、初期状態ではエラーを検出していない状態をセットする。次のステップＳ３５２では、メイン制御基板６０は、メダル詰まりエラー表示要求をセットする。
なお、メダル詰まりエラーは、本実施形態では「ＨＰエラー」と称し、このメダル詰まりエラーが発生したときは、獲得数表示ＬＥＤ７２に「ＨＰ」と表示する処理を実行する。
【０４８２】
次にステップＳ３５３に進み、メイン制御基板６０は、エラーを検出したか否かを判断する。エラーを検出したと判断したときはステップＳ３５４に進んでエラー表示（MS_ERROR_DSP；図５２）を行う。そしてステップＳ３５５に進む。一方、ステップＳ３５３でエラーを検出していないと判断したときはステップＳ３５５に進む。
【０４８３】
ステップＳ３５５では、メイン制御基板６０は、メダル払出し装置３５の制御時間（たとえば「２６８６」割込み、約６０００ｍｓ）をセットする。ここでは、制御時間の計時を開始する。次にステップＳ３５６に進み、ホッパーモータ３６を駆動するための処理を行う。具体的には、ブロッカ信号及びホッパーモータ駆動信号データ中、ホッパーモータ駆動信号データを示すＤ７ビットを「１」にすることにより、次の割込み処理時に出力ポート３のＤ７ビットが「１」となる。次にステップＳ３５７に進み、メイン制御基板６０は、ステップＳ３５５でセット後の制御時間の読み込みを行う。
【０４８４】
そして、次のステップＳ３５８において、メイン制御基板６０は、制御時間が所定時間を経過したか否かを判断する。所定時間を経過したと判断したときはステップＳ３６１に進み、所定時間を経過していないと判断したときはステップＳ３５９に進む。
ステップＳ３６１では、ホッパーモータ３６の駆動信号をオフにするための処理を行う。具体的には、上述したホッパモータ駆動信号データを「０」にすることにより、次の割込み処理時に出力ポート３のＤ７ビットが「０」となる。そして、次のステップＳ３６２では、払出しセンサ１の検出時間（たとえば「２７」割り込み、約６０ｍｓ）をセットし、検出時間の計時を開始する。次にステップＳ３６３に進み、メイン制御基板６０は、払出しセンサ１信号に係るデータがオンであるか否かを判断する。オンであると判断したときはステップＳ３５５に進み、オンでないと判断したときはステップＳ３６４に進む。
【０４８５】
ステップＳ３６４では、メイン制御基板６０は、払出しセンサ１の検出時間が所定時間を経過したか否かを判断する。所定時間を経過したと判断したとき、すなわち払出しセンサ１信号に係るデータがオンでなく、かつ払出しセンサ１の検出時間が所定時間を経過したときは、メダルが払い出されていないこととなるので、ステップＳ３６５に進み、メイン制御基板６０は、メダル空エラーの表示要求をセットする。メダル空エラーは、本実施形態では「ＨＥエラー」と称し、このメダル空エラーが発生したときは、獲得数表示ＬＥＤ７２に「ＨＥ」と表示する処理を実行する。そしてステップＳ３５３に進む。
一方、ステップＳ３６４において払出しセンサ１の検出時間が所定時間を経過していないと判断したときはステップＳ３６３に戻る。
【０４８６】
ステップＳ３５８において制御時間が所定時間を経過していないと判断され、ステップＳ３５９に進むと、メイン制御基板６０は、払出しセンサ１信号に係るデータがオンであるか否かを判断する。オンであると判断したときはステップＳ３６０に進み、オンでないと判断したときはステップＳ３５７に戻る。
【０４８７】
ステップＳ３６０では、払出しセンサ１の検出時間をセットする。この処理は、ステップＳ３６２と同様である。次にステップＳ３６６に進み、メイン制御基板６０は、メダル詰まりを検出したか否かを判断する。メダル詰まりを検出したと判断したときはステップＳ３５２に進み、検出していないと判断したときはステップＳ３６７に進む。
ステップＳ３６７では、メイン制御基板６０は、払出しセンサ１信号に係るデータがオンであるか否かを判断する。オンであると判断されたときはステップＳ３６８に進み、オンでないと判断されたときはステップＳステップＳ３５７に進む。
【０４８８】
ステップＳ３６８では、メイン制御基板６０は、払出しセンサ１及び２信号に係るデータがオンであるか否かを判断する。双方がオンであると判断されたときはステップＳ３６９に進み、双方がオンでないと判断されたときはステップＳ３６６に戻る。
ステップＳ３６９では、メイン制御基板６０は、払出しセンサ２の検出時間をセットする。次に、図５１のステップＳ３７０に進み、メイン制御基板６０は、メダル詰まりを検出したか否かを判断する。メダル詰まりを検出したと判断したときはステップＳ３５２に進み、検出していないと判断したときはステップＳ３７１に進む。
【０４８９】
ステップＳ３７１では、メイン制御基板６０は、払出しセンサ２信号に係るデータがオフであるか否かを判断する。払出しセンサ２信号に係るデータがオフでないと判断したときはステップＳ３７０に戻り、オフであると判断したときはステップＳ３７２に進む。
ステップＳ３７２では、メイン制御基板６０は、メダル払出しが無効であるか否かを判断する。無効であると判断したときはステップＳ３５７に進み、無効でないと判断したときはステップＳ３７３に進む。ステップＳ３７３では、メイン制御基板６０は、払出しセンサ１信号に係るデータがオフであるか否かを判断する。オフであると判断したときはステップＳ３７４に進み、オフでないと判断したときはステップＳ３７０に戻る。
【０４９０】
ステップＳ３７４では、残り払出し数（カウント値）を「−１」（「１」減算）する。次にステップＳ３７５に進み、メイン制御基板６０は、メダル払出しを終了したか否かを判断する。メダル払出しを終了したと判断したときはステップＳ３７６に進み、終了していないと判断したときは本フローチャートを終了する。ステップＳ３７６では、メイン制御基板６０は、ホッパーモータ３６の駆動信号をオフにするための処理を行う。具体的には、上述したホッパモータ駆動信号データを「０」にすることにより、次の割込み処理時に出力ポート３のＤ７ビットが「０」となる。そして本フローチャートによる処理を終了する。
【０４９１】
図５２は、エラー表示処理（MS_ERROR_DSP）を示すフローチャートである。なお、図５２のエラー表示処理は、復帰可能なエラーが発生したときの処理であり、リセットスイッチ５３のオン等により復旧する。図５２の処理が実行されるときのエラーは、スロットマシン１０のホール関係者（管理者）によって解決可能なエラーであり、重大なエラーでない可能性が高いので、割込み禁止のような処理は行わない。
これに対し、上述した「復帰不可能エラー」時には、図５２の処理は行われない。復帰不可能エラーの発生時には、上述した図３１の処理が行われる（割込みが禁止される）。
【０４９２】
図５２において、先ず、ステップＳ３８１では、今回発生したエラー番号を保存する。具体的には、エラー発生前の所定のレジスタ（たとえばＥレジスタ）の値をＲＷＭ６１の所定領域（エラー番号データ）に保存する。なお、復帰可能エラーは、本実施形態で挙げたエラーに限られるものではなく、他にも種類があるが、本実施形態では説明を省略する。
【０４９３】
次のステップＳ３８２では、エラーが発生する前のブロッカ（４５）信号とホッパーモータ（３６）駆動信号の状態を退避させる（記憶する）。具体的には、上述したブロッカ信号データ及びホッパーモータ駆動信号データ（「０」又は「１」）を所定のレジスタ（たとえばＣレジスタ）に記憶する。
次に、ステップＳ３８３に進み、ホッパーモータ（３６）駆動信号をオフにする。具体的には、ホッパモータ駆動信号データを「０」にする。これにより、ホッパーモータ３６が駆動中であるときは、次の割込み処理からその駆動が停止する。
【０４９４】
次のステップＳ３８４では、ブロッカ４５をオフにする（MS_BLOCKER_OFF；図４４）。また、次のステップＳ３８５では、スタートスイッチ４１の受付け許可フラグをクリアする。この処理は、メダル管理フラグのＤ０ビットをオフにする処理である。
【０４９５】
次に、ステップＳ３８６に進み、獲得枚数の表示を退避する。この処理は、獲得数表示ＬＥＤ７２に現時点で表示されている枚数を一時退避し（記憶しておき）、エラー要因の除去後に再表示させるためである。具体的には、ＲＷＭ６１の所定の記憶領域に記憶されている獲得枚数表示データを、所定のレジスタ（たとえばＢレジスタ）に記憶する。
次のステップＳ３８７では、獲得数表示ＬＥＤ７２にエラー情報を表示する処理を行う。具体的には、図５２が実行される前に記憶されたＤレジスタの値を記憶する。たとえばステップＳ３８１において、保存したエラーがＣＰエラーであるときは、獲得数表示ＬＥＤ７２に「ＣＰ」と表示するための獲得枚数表示データ値を記憶する。
なお、エラー情報のＬＥＤ表示は、後述する割込み処理（ステップＳ６０６）によって行われる。
【０４９６】
そしてステップＳ３８８に進み、エラー表示開始時の出力要求をセットし、次のステップＳ３８９で制御コマンドセット１を実行する。具体的には、Ｄレジスタに、エラー表示開始を示す「０１（Ｈ）」を記憶し、Ｅレジスタに、エラー番号が記憶されているＲＷＭ６１のエラー番号データを記憶する。ステップＳ３８８〜ステップＳ３８９により、エラー表示を開始すべき旨の制御コマンド（サブ制御基板８０に送信すべきコマンド）がセットされる。
【０４９７】
次にステップＳ３９０に進み、リセットスイッチ５３の立ち上がりがあるか（操作されたか）否かを検知し続ける。この処理は、入力ポート１のＤ４ビットの立ち上がり信号がオンとなったか否かを判断することにより行う。リセットスイッチ５３の立ち上がりがあったと判断されたときはステップＳ３９１に進み、リセットスイッチ信号の立ち上がりデータをクリアする。次にステップＳ３９２に進み、満杯検知信号の検査データをセットする。この処理は、満杯センサ３８に係るエラーが発生しているか否か（サブタンク３５ｂがメダルで満杯となっているか否か）を判断するための検査データをセットする処理である。
【０４９８】
そして、次のステップＳ３９３に進み、満杯エラーであるか否かを判断する。満杯エラーであると判断されたときはステップＳ３９７に進み、満杯エラーでないと判断されたときはステップＳ３９４に進む。
ステップＳ３９４では、払出しセンサ３７ａ及び３７ｂの検査データをセットする。この処理は、払出しセンサ３７ａ及び３７ｂに係る異常を検知したか否かを判断するための検査データをセットする処理である。
【０４９９】
次にステップＳ３９５に進み、払出しセンサ３７ａ及び３７ｂに係るエラーであるか否かを判断する。払出しセンサ３７ａ及び３７ｂに係るエラーであると判断したときはステップＳ３９７に進み、当該エラーでないと判断したときはステップＳ３９６に進む。
ステップＳ３９６では、投入センサ４４ａ及び４４ｂ並びに通路センサ４３ａの検査データをセットする。この処理は、これらのセンサに係る異常であるか否かを判断するための検査データをセットする処理である。
【０５００】
そして、ステップＳ３９７に進み、ステップＳ３９２、ステップＳ３９４、又はステップＳ３９６でセットした検査データに基づき、エラーチェックを行う。
次にステップＳ３９８に進み、ステップＳ３９７のエラーチェック結果に基づいて、エラー要因が除去されたか否かを判断する。除去されたと判断したときはステップＳ３９９に進み、除去されていないと判断したときはステップＳ３９０に戻る。ステップＳ３９９では、ステップＳ３８１でＲＷＭ６１に保存したエラー番号データをクリアする。次にステップＳ４００に進み、ステップＳ３８６で退避した（Ｂレジスタに一時記憶していた）獲得枚数を、ＲＷＭ６１の所定の記憶領域である獲得枚数表示データに復帰する。したがって、当該処理の以降に実行される割込み処理により、獲得数表示ＬＥＤ７２の表示内容がエラー発生前に戻る。
【０５０１】
そしてステップＳ４０１に進み、エラー表示終了時の出力要求をセットし、次のステップＳ４０２で制御コマンドセット１を実行する。ステップＳ４０１〜ステップＳ４０２により、エラー表示を終了すべき旨の制御コマンド（サブ制御基板８０に送信すべきコマンド）がセットされる。
【０５０２】
次のステップＳ４０３では、ステップＳ３８２で退避する前の状態に戻す処理を行う。したがって、ステップＳ３８２で記憶したエラー発生前のブロッカ信号とホッパーモータ駆動信号との状態を読み込む。具体的には、ステップＳ３８２で退避した所定のレジスタ（たとえばＣレジスタ）の値に基づいて復帰させる。次にステップＳ４０４に進み、所定のレジスタ（たとえばＣレジスタ）の値に基づいて、エラー発生前のホッパーモータ駆動信号データを更新する。次のステップＳ４０５では、所定のレジスタ（たとえばＣレジスタ）の値に基づいて、エラー発生前のブロッカ信号データの値が「１」であったか否かを判断する。この値が「１」であったと判断したときはステップＳ４０６に進み、「１」でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。ステップＳ４０５では、ブロッカ４５をオンにし（MS_BLOCKER_ON ；図３７）、本フローチャートによる処理を終了する。
【０５０３】
以上のようにして、図５２のエラー処理では、エラー表示開始時及びエラー表示終了時に、サブ制御基板８０に対して制御コマンドを送信するので、エラーが生じている間、サブ制御基板８０は、発生したエラーに関する報知（演出ランプ２１、スピーカ２２及び画像表示装置２３を用いた報知）を行うことができる。
【０５０４】
図５３は、図３２中、ステップＳ５９におけるスタートスイッチ受付け（MS_START_CTL）を示すフローチャートである。
ステップＳ４３１では、内蔵乱数をＭＰＵのレジスタ（乱数ソフトラッチレジスタ）に記憶する。ここでは、乱数のラッチ（取得）を行うものであり、取得した乱数が当選役に相当する乱数であるか否かを判定するのは、図３２のステップＳ６０である。
次のステップＳ４３２では、スタートスイッチ受付け許可フラグをクリアする。すなわち、メダル管理フラグのＤ０ビットをクリアする（「０」にする）。
次にステップＳ４３３に進み、設定変更許可フラグをクリアする。この処理では、メダル管理フラグのＤ６ビットを「１」にする。これにより、設定変更が不可となる。
【０５０５】
次のステップＳ４３４では、ブロッカ４５をオフにする（図４４）。すなわち、スタートスイッチ４１の操作後は、メダルが投入されても受け付けないように制御する。次のステップＳ４３５では、ベットメダルの読み込み（S_PLAYM_READ；図３５）を実行する。ここで読み込んだベットメダル枚数をＡレジスタに記憶する。次のステップＳ４３６では、メイン制御基板６０は、リール回転開示の出力要求をセットする。ここでは、第１制御コマンド値として「１３（Ｈ）」、第２制御コマンドとしてＡレジスタ値をセットする。
次にステップＳ４３７に進み、ステップＳ４３５で読み込んだベットメダル枚数（Ａレジスタ値）をＥレジスタにセットする。
【０５０６】
次のステップＳ４３８では、制御コマンドセット１を実行する。この処理は、ステップＳ４３６でセットした制御コマンドをバッファに記憶する処理である。
次にステップＳ４３９に進み、メイン制御基板６０は、ＲＷＭ６１に記憶されている設定値が正常範囲（１〜６）であるか否かを判断する。正常範囲であると判断したときはステップＳ４４０に進み、正常範囲でないと判断したときはステップＳ４４５に進んで復帰不可能エラー処理（Ｅ６エラー）を実行する。
【０５０７】
ステップＳ４４０では、ベットメダルの読み込み（S_PLAYM_READ；図３５）を実行する。そして、読み込んだベットメダル枚数をＡレジスタに記憶する。なお、リプレイの入賞時には、自動投入されたメダル枚数がベットメダル枚数に設定される。次にステップＳ４４１に進み、読み込んだベットメダル枚数を２倍にする。この処理は、Ａレジスタ値とＡレジスタ値とを加算し、加算後の値をＡレジスタに記憶する処理である。さらに、ＨＬレジスタに、メダルベット信号出力回数（_CT_MEDAL_IN）のアドレス（Ｆ０６Ｆ）を記憶する。
【０５０８】
次のステップＳ４４２では、割込み処理を禁止する。次にステップＳ４４３に進み、メダル投入信号出力回数をセットする。この処理は、ＨＬレジスタが示すアドレスに記憶されている値（メダル投入信号出力回数（_CT_MEDAL_IN））とＡレジスタ（２倍後のベットメダル枚数）とを加算し、その加算後の値をＡレジスタに記憶する処理である。さらに、Ａレジスタの値を、ＨＬレジスタが示すアドレス（Ｆ０６Ｆ）に記憶する。これにより、メダル投入信号出力回数（_CT_MEDAL_IN）が更新される。そして、ステップＳ４４４にすすみ、割込み処理を許可する。
【０５０９】
以上のステップＳ４４２〜ステップＳ４４４の処理は、メダル投入信号出力回数の更新前後で割込みを禁止するものである。この割込み禁止により、メダル投入信号の更新途中に割込み処理が実行され、メダル投入信号出力回数を更新する処理が実行されてしまうことを防止することができる。すなわち、メダル投入信号出力回数を更新する処理の終了後、割込み処理を許可してメダル投入信号の更新を許可するものである。
【０５１０】
また、上記のように、本実施形態では、ベットメダル信号を出力するときは、実際のベットメダル枚数を２倍に演算し、その値を出力回数としてセットする。このように制御するのは、上述したように、ベットメダル信号を、オンとオフとを繰り返すパルス信号として外部に出力するときに、オンとオフの２回で１枚のベットメダル枚数を表すように制御するためである。このことは、メダル払出し時も同様である。メダル払出し信号を外部に出力するときは、メダル払出し枚数を２倍に演算し、その値をメダル払出し信号出力回数に設定し、オンとオフの２回で１枚のメダル払出し枚数を表すように制御する。
【０５１１】
図５４は、図３２中、ステップＳ６１におけるリール回転開始準備処理（M_REEL_READY）を示すフローチャートである。
ステップＳ５３１では、最小遊技期間が経過したか否かを判断する。本実施形態では、最小遊技時間（リール３１の回転開始時から、次回遊技でリール３１の回転を開始するまでの最小時間）として、約４．１秒に設定されている。ここでは、ＲＷＭ６１に記憶された最小遊技時間（_TM2_GAME ）の値を読み取り、Ａレジスタに記憶し、Ａレジスタに記憶した値が「０」でないか否か（ゼロフラグが「１」でないか否か）を判断する。「０」でない（ゼロフラグが「１」でない）とき、「Ｎｏ」と判断する。
【０５１２】
最小遊技時間を経過したと判断されると、ステップＳ５３２に進み、最小遊技時間を保存する。この処理は、ＲＷＭ６１の最小遊技時間（_TM2_GAME ）に「１８３６」（１８３６×２．２３５ｍｓ＝約４１００ｍｓ）を保存する処理である。このステップＳ５３２において最小遊技間がＲＷＭ６１に記憶されると、次回割込み処理から、後述するステップＳ６０５において「１」ずつ減算される。ステップＳ５３２の時点から「１８３６」割込みが実行され、最小時間の値が「０」になったときは、その後は「０」のままである。そして、次遊技のステップＳ５３２において、再度、「１８３６」が記憶される。
【０５１３】
次のステップＳ５３３では、条件装置番号を取得する。この処理は、Ｈレジスタにアドレス「Ｆ０４９」の役物条件装置番号（_NB_CND_BNS ）の情報を記憶し、Ｌレジスタにアドレス「Ｆ０４８」の入賞及びリプレイ条件装置番号（_NB_CND_NOR ）の情報を記憶する処理である。
次のステップＳ５３４における条件装置情報出力ビットセットでは、ＨレジスタのＤ７ビットを「１」に設定し、ＬレジスタのＤ６ビットを「１」に設定する処理を行う。
本実施形態では、条件装置情報の上位２ビット中、Ｄ７ビットが「１」であるときは、役物条件装置情報であることを指し、Ｄ６ビットが「１」であるときは、入賞及びリプレイ条件装置情報を指すように設定している。
【０５１４】
次にステップＳ５３５に進み、条件装置情報の保存処理を行う。この処理は、Ｈレジスタ値を、アドレス「Ｆ０４Ｄ」の役物条件装置情報（_NB_CNDINF_B）に記憶し、Ｌレジスタ値を、アドレス「Ｆ０４Ｃ」の入賞及びリプレイ条件装置情報（_NB_CNDINF_N）に記憶する処理である。
次にステップＳ５３６に進み、条件装置情報出力時間を保存する。この処理は、ＲＷＭ６１の条件装置出力時間（_TM1_COND_OUT ）に「２５」を記憶する処理である。詳細は後述するが、本実施形態では、「２４×２．２３５ｍｓ＝５３．６４ｍｓ」の間、役物条件装置情報（_NB_CNDINF_B）と入賞及びリプレイ条件装置情報（_NB_CNDINF_N）とを外部に出力する。ここでセットした条件装置出力時間は、次回割込み処理から、後述するステップＳ６０５において「１」ずつ減算される。
【０５１５】
図５５は、図３２のステップＳ７１に示す入賞によるメダル払出し処理（MS_WIN_PAY）を示すフローチャートである。
まず、ステップＳ４５１では、メダル払出し開始時の出力要求をセットする。この処理は、獲得（払出し）枚数を示すコマンドを所定のレジスタに記憶する処理である。次のステップＳ４５２では、制御コマンドセット１（S_CMD_SET ）を実行する。この処理は、ＲＷＭ６１のコマンドバッファにコマンドを記憶する処理である。
次にステップＳ４５３に進み、メダル枚数セット処理を実行する。この処理は、以下の２つに分けられる。この処理の１つ目として、Ｄレジスタに、メダル払出し枚数データ（_NB_PAY_MEDAL ）を記憶する。２つ目として、Ｅレジスタに、メダルベット枚数データ（_NB_PLAY_MEDAL）を記憶する。次のステップＳ４５４では、作動フラグをチェックする。この処理は、作動状態フラグ（_FL_ACTION）の各ビットのオン／オフを判断する処理である。
【０５１６】
次にステップＳ４５５に進み、ＢＢ（特別役）作動時であるか否かを判断する。本実施形態では、作動状態フラグのＤ３ビットが「１」であるか否かにより、１ＢＢの作動状態フラグを判断する。そして、１ＢＢの作動状態フラグが「１」であると判断したときはステップＳ４５６に進み、１ＢＢの作動状態フラグが「１」でないと判断したときはステップＳ４６０に進む。
ステップＳ４５６では、ＢＢ作動時（この例では１ＢＢ遊技中）の獲得可能枚数データを取得する。この処理は、ＲＷＭ６１の１ＢＢ作動時の獲得可能枚数（_CT_BB1_PAY ）のデータをＡレジスタに記憶する処理である。そして、次のステップＳ４５７では、ＢＢ作動時の獲得枚数上限値に到達したか否かを判断する。ここでは、Ａレジスタに記憶した値から、Ｄレジスタの情報（メダル払出し枚数データ）を減算し、その演算結果をＡレジスタに記憶し、Ａレジスタに記憶した値がマイナスでない（キャリーフラグ≠「１」）か否かを判断する。マイナスでないと判断したときは、「Ｎｏ」と判断される。
マイナスであると判断されるとステップＳ４５８に進み、マイナスでないと判断されるとステップＳ４５９に進む。
ステップＳ４５８では、ＢＢ作動時の獲得可能枚数をクリアする。この処理は、Ａレジスタ値とＡレジスタ値とを「ＸＯＲ」演算し、その演算結果をＡレジスタに記憶する処理である。この演算処理により、Ａレジスタ値は必ず「０」となる。そしてステップＳ４５９に進む。
ステップＳ４５９では、ＢＢ作動時の獲得可能枚数を更新する。具体的には、Ａレジスタ値をＲＷＭ６１の１ＢＢ作動時の獲得可能枚数（_CT_BB1_PAY ）に記憶する。そして、ステップＳ４６０に進む。
【０５１７】
なお、本実施形態では、特別役として設けた１ＢＢの例を示したが、２ＢＢを設けた場合についても上記と同様に処理可能である。
まず、ステップＳ４５５において、作動状態フラグのＤ１ビットが「１」であるか否かにより、２ＢＢの作動状態フラグを判断する。
２ＢＢ作動時は、ステップＳ４５６において、２ＢＢ作動時（２ＢＢ遊技中）の獲得可能枚数データを取得する（ＲＷＭ６１の２ＢＢ作動時の獲得可能枚数（_CT_BB2_PAY ）のデータをＡレジスタに記憶する）。メダル払出し後の値がマイナスでないか否かを判断し、マイナスであるときは、２ＢＢ作動時の獲得可能枚数をクリアする。また、Ａレジスタ値をＲＷＭ６１の２ＢＢ作動時の獲得可能枚数（_CT_BB2_PAY ）に記憶することで、２ＢＢ作動時の獲得可能枚数を更新する。
【０５１８】
ステップＳ４６０では、メダル払出し枚数のセット処理を行う。この処理は、Ｅレジスタ値（上述したように、メダルベット枚数データ（_NB_PLAY_MEDAL））をＡレジスタに記憶する処理である。これにより、Ａレジスタにはメダルベット枚数データ（_NB_PLAY_MEDAL）が記憶される。
次のステップＳ４６１では、リプレイが表示されたか否かを判断する。この処理は、図柄組合せ表示フラグ（_FL_WIN ）のＤ０ビットが「１」であるか否かを判断する処理である。そして、リプレイ表示時であると判断したときはステップＳ４６３に進み、リプレイ表示時でないと判断したときはステップＳ４６２に進む。
【０５１９】
ステップＳ４６２では、メダル払出し枚数のセット処理を行う。この処理は、Ｄレジスタ値（上述したメダル払出し枚数データ（_NB_PAY_MEDAL ））をＡレジスタに記憶する処理である。これにより、Ａレジスタにはメダル払出し枚数データ（_NB_PAY_MEDAL ）が記憶される。
以上の処理により、リプレイ入賞時には、Ａレジスタ値は、ステップＳ４５３でセットしたメダルベット枚数データ（_NB_PLAY_MEDAL）値となり、リプレイの入賞時でないとき（すなわち小役入賞時）には、Ａレジスタ値は、ステップＳ４６２でセットしたメダル払出し枚数データ（_NB_PAY_MEDAL ）値となる。
次にステップＳ４６３に進み、Ａレジスタに記憶されたメダル枚数を２倍にする処理を実行する。２倍にする理由は、上述した通りである。この処理は、Ａレジスタ値とＡレジスタ値とを加算し、加算後の値をＡレジスタに記憶する処理である。また、ＨＬレジスタに、メダル払出し信号出力回数（_CT_MEDAL_OUT ）のアドレス（Ｆ０７０）を記憶する。
【０５２０】
次にステップＳ４６４に進み、割込み処理を禁止する。次のステップＳ４６５では、メダル払出し信号出力回数をセットする。この処理は、ＨＬレジスタが示すアドレスに記憶されている値とＡレジスタ値とを加算し、加算後の値をＡレジスタに記憶する処理である。この処理により、メダル払出し信号出力回数の値が更新される。次のステップＳ４６６では、割込み処理を許可する。
以上の処理により、メダル払出し信号出力回数の値の更新前後で割込み処理が禁止される。
この割込み禁止により、メダル払出し信号の更新途中に割込み処理が実行され、メダル払出し信号出力回数を更新する処理が実行されてしまうことを防止することができる。すなわち、メダル払出し信号出力回数を更新する処理の終了後、割込み処理を許可してメダル払出し信号の更新を許可するものである。
【０５２１】
さらに、本実施形態では、メダルの払出し枚数は最大で８枚に設定しているが、８枚の払出しに伴うメダル払出し信号の出力中に次の遊技による払出し枚数の更新が行われる可能性は低い。しかし、開発過程においてメダル払出し枚数の変更（たとえば、最大払出し枚数を８枚から１５枚に変更する等）した場合に、メダル払出し信号が出力されている最中に払出し枚数が更新される可能性がある。ここで、本実施形態のように、割込み禁止処理を設ければ、開発途中でメダル払出し枚数が（たとえば最大１５枚に）変更されたとしても、プログラムの変更を少なくすることができる。
【０５２２】
また、ステップＳ４６５では、実際のメダルの払出し処理前に、メダル払出し信号出力回数をセットすることに意味がある。具体的には、メダル払出し信号出力回数は、リプレイ入賞時以外は、メダル払出し枚数データ（_NB_PAY_MEDAL ）から作成する。このとき、メダル払出し信号出力回数をセットする前に、払出し処理（図５５中、ステップＳ４６７以降）を行うと、メダル払出し枚数データが更新されてしまい、正しい回数分のメダル払出し信号が出力されなくなってしまうおそれがあるからである。
【０５２３】
次のステップＳ４６７では、メダル払出しがあるか否かを判断する。ここでの処理は、Ｄレジスタ値（メダル払出し枚数データ（_NB_PAY_MEDAL ））から「１」を減算し、減算後の値が「０」であるか否かを判断する。「０」であるときは、メダル払出しがないと判断する。メダル払出しがあると判断したときはステップＳ４６８に進み、メダル払出しがないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップＳ４６８では、貯留枚数読み込み（S_CREDIT_READ ；図３６）を行う。次にステップＳ４６９に進み、メダル貯留枚数が限界値となっているか否かを判断する。貯留枚数が「５０」であるときは貯留枚数が限界値になっていると判断してステップＳ４７３に進み、貯留枚数が限界になっていないと判断したときはステップＳ４７０に進む。
【０５２４】
ステップＳ４７０では、貯留メダル加算時の待機時間をセットする。本実施形態では、図３４のステップＳ１４５と同様に、ウェイト時間として、約１００ｍｓを設定するために、割込み数のカウント値「４６」（４６×２．２３５ｍｓ＝約１００ｍｓ）を設定する。このため、Ｂレジスタ値として「００００００００Ｂ」、及びＣレジスタ値として「００１０１１１０Ｂ」をセットする。次にステップＳ１４６に進み、２バイト時間待ち処理（R_2BYTE_WAIT）を実行する。この処理は、一割込みごとにＢＣレジスタ値を減算していき、「０」になるまで待機する処理である。ステップＳ４７１の２バイト時間待ち処理が終了すると、ステップＳ４７２に進み、貯留枚数１枚加算処理（MS_CREDIT_ADD ；図４５）を実行する。そしてステップＳ４７４に進む。
ステップＳ４６９からステップＳ４７３に進むと、メダル１枚払出し処理（MS_1MEDAL_PAY ；図５０）を実行する。以上の処理により、貯留枚数が限界値になるまでは貯留枚数を加算し、貯留枚数が限界であるときは、実際のメダルをホッパーから払い出す処理を実行する。
【０５２５】
ステップＳ４７４では、獲得数表示を「＋１」にする。この処理は、獲得数表示ＬＥＤ７２に表示するデータを「＋１」更新する処理である。たとえばそれまでの表示が「２」であるときは、表示を「３」に更新する処理に相当する。
次のステップＳ４７５では、メダル払出し枚数データ（_NB_PAY_MEDAL ）から「１」を減算する処理を行う。次にステップＳ４７６に進み、メダル払出しが終了したか否かを判断する。この処理は、更新後のメダル払出し枚数データ（_NB_PAY_MEDAL ）が「０」となったか否かを判断する。メダル払出し枚数が「０」であると判断したときはステップＳ４７７に進み、メダル払出し枚数が「０」でないと判断したときはステップＳ４６８に進む。
【０５２６】
ステップＳ４７７では、メダル払出し終了時の出力要求をセットする。この処理は、メダル払出しの終了を示すコマンドをレジスタに記憶する処理である。次のステップＳ４７８では、制御コマンドセット１（S_CMD_SET ）を実行する。この処理は、ＲＷＭ６１のコマンドバッファにコマンドを記憶する処理である。そして本フローチャートによる処理を終了する。
【０５２７】
以上の払出し処理において、貯留枚数を１枚加算する払出しを行うときは、ステップＳ４７１及びＳ４７２の処理により、約１００ｍｓ間の待機時間が設定される。これにより、貯留数表示ＬＥＤ７１がカウントアップするように遊技者に見せることができる。たとえば、貯留加算前の貯留数表示ＬＥＤ７１の表示が「０８」であり、これに８枚のメダルが貯留加算されるときは、「表示「０８」→１００ｍｓのウェイト処理→表示「０９」→１００ｍｓのウェイト処理→・・・→１００ｍｓのウェイト処理→表示「１６」」となる。これに対し、貯留枚数１枚加算時に待機時間を設けないと、表示「０８」から瞬時に表示「１６」に変化する。
そして、本実施形態のように、貯留枚数を加算するときに、１枚加算ごとに２バイト時間待ち処理を実行することで、サブ制御基板８０側から出力する払出し音（「プルルル・・・」）と、貯留枚数のカウントアップとを同調させることが可能となる。
【０５２８】
これに対し、貯留枚数が最大数の「５０」を超え、ステップＳ４７３以降の処理において実際にメダルを払い出すときは、ステップＳ４７０及びＳ４７１の２バイト時間待ち処理を設けていない。
これは、実際のメダルを１枚払い出すためには、ホッパーモータ３６を駆動して払い出すため、上述したように、１枚の払出しに約１００ｍｓの時間を要するためである。これにより、メダル１枚あたりの払出し時間が約１００ｍｓとなるので、実際のメダルを払い出すときには、２バイト時間待ち処理を設けていない。よって、実際にメダルを払い出すときには、２バイト時間待ち処理を設けることなく、サブ制御基板８０側から出力する払出し音と同調させることができる。
【０５２９】
図５６は、図３２のステップＳ７２における遊技終了チェック処理（M_GAME_CHK）を示すフローチャートである。
ステップＳ５４１では、条件装置のフラグをクリアする処理を行う。この処理は、特別役の条件装置以外をクリアする処理であり、特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したと判断したときは特別役の条件装置についてもクリアする処理を実行する。次のステップＳ５４２では、リプレイ表示ＬＥＤの消灯処理を行う。この処理は、メダル管理フラグ（_FL_MEDAL_STS ）のＤ３ビットを「０」にする処理に相当する。次にステップＳ５４３に進み、リプレイ作動フラグをクリアする。この処理は、作動状態フラグ（_FL_ACTION）のＤ０ビットを「０」にする処理である。
【０５３０】
次のステップＳ５４４では、ＢＢ作動管理（M_BB_CTL；図５７）を行う。この処理は、後述するが、１ＢＢ遊技中（２ＢＢ遊技である場合も同様）である場合に、１ＢＢ遊技の終了条件を満たすか否か等を判断する処理である。次のステップＳ５４５では、ＲＢ作動時であるか否かを判断する。この処理は、作動状態フラグ（_FL_ACTION）のＤ４ビットが「０」であるか否かを判断し、「０」でない（ゼロフラグ≠１）と判断したときは「Ｙｅｓ」と判断する。ＲＢ作動時であると判断したときは、ＲＢ作動管理（M_RB_CTL；図５８）を行い、ＲＢ作動時でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
なお、図３２において、特別役表示時の２バイト時間待ち処理は、ステップＳ６９及び７０で実行したが、これに限らず、遊技終了チェック処理において、ステップＳ５４１の前に行うこと等も可能である。
【０５３１】
図５７は、図５６のステップＳ５４４におけるＢＢ作動管理（M_BB_CTL）を示すフローチャートである。
ステップＳ５５１では、作動状態フラグをチェックする。この処理は、作動状態フラグ（_FL_ACTION）の値をＡレジスタに記憶する処理を実行する。さらに、Ａレジスタに記憶した値を右に（一桁）ローテーションシフトする。具体的には、たとえばリプレイ作動時は、作動状態フラグ（_FL_ACTION）は、
Ａレジスタ値＝「０００００００１Ｂ」
となる。
さらに、右に一桁ローテーションすると、
Ａレジスタ値＝「００００００００Ｂ」（キャリーフラグオン）
となる。
【０５３２】
また、たとえば１ＢＢ作動時（かつＲＢ作動時）では、作動状態フラグ（_FL_ACTION）は、
Ａレジスタ値＝「０００１１０００Ｂ」
となる。
さらに、右に一桁ローテーションすると、
Ａレジスタ値＝「００００１１００Ｂ」（ゼロフラグオフ（≠「０」））
となる。
【０５３３】
次のステップＳ５５２では、ＢＢ作動時であるか否かを判断する。本実施形態のように、ＢＢとして１ＢＢのみを備える場合には、上記ローテーション後のゼロフラグが「０」であるか否かを判断し、ゼロフラグが「０」のときは「Ｎｏ」（１ＢＢ作動時でない）と判断する。
これに対し、１ＢＢと２ＢＢとの双方を備える場合には、ステップＳ５５２における判断枝を、「１ＢＢ作動時であるか否か」と「２ＢＢ作動時であるか否か」との双方を設けることが挙げられる。さらに、１ＢＢ作動時であるか否かの判断では、Ａレジスタ値のＤ２ビットが「１」であるか否かを判断すればよい。また、２ＢＢ作動時であるか否かの判断では、Ａレジスタ値のＤ０ビットが「１」であるか否かを判断すればよい。
【０５３４】
ステップＳ５５２において、ＢＢ作動時であると判断したときはステップＳ５５３に進み、ＢＢ作動時でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップＳ５５３では、ＢＢ作動時の獲得枚数を取得する。作動中のＢＢが１ＢＢであるときは、ＲＷＭ６１に記憶している１ＢＢ作動時の獲得可能枚数（_CT_BB1_PAY ）の値をＡレジスタに記憶する。なお、作動中のＢＢが２ＢＢであるときは、ＲＷＭ６１に記憶している２ＢＢ作動時の獲得可能枚数（_CT_BB2_PAY ）の値をＡレジスタに記憶する。
【０５３５】
次のステップＳ５５４では、ＢＢ作動終了条件を満たすか否か（獲得可能枚数が「０」となったか否か）を判断する。この処理は、Ａレジスタに記憶した値が「０」であるか否か（ゼロフラグ＝「０」でないか否か）を判断することにより行う。ＢＢ作動終了条件を満たすと判断したときはステップＳ５５５に進み、ＢＢ作動終了条件を満たさないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
【０５３６】
ステップＳ５５５では、Ａレジスタ値を作動状態フラグ（_FL_ACTION）に記憶する。なお、ステップＳ５５５に進んだときは、Ａレジスタ値は「０」となっているので、更新後の作動状態フラグ（_FL_ACTION）は、「００００００００Ｂ」となる。次にステップＳ５５６に進み、ＢＢ作動終了時の出力要求をセットする。本実施形態では、ＤＥレジスタに「０４７１」を記憶する。そして次のステップＳ５５７で制御コマンドセット１を実行し、本フローチャートによる処理を終了する。
【０５３７】
図５８は、図５６のステップＳ５４６におけるＲＢ作動管理（M_RB_CTL）を示すフローチャートである。
ステップＳ５６１では、ＲＷＭ６１に記憶したＲＢ作動時の遊技回数（_CT_BONUS_PLAY）から「１」を減算する。次のステップＳ５６２では、ステップＳ５６１で更新後のＲＢ作動時の遊技回数が「０」であるか否か（ゼロフラグ＝「１」であるか否か）を判断する。ＲＢ作動時の遊技回数が「０」であると判断したときはステップＳ５６６に進み、「０」でないと判断したときはステップＳ５６３に進む。
ステップＳ５６３では、メダル払出し枚数データバッファ（ＤＢ）の値が「０」であるか否かを判断する。この判断は、ＲＢ作動時の入賞回数の値を減算するか否かを判断するための処理であり、当該遊技における小役の入賞による払出しがあったか否かを判断している。
【０５３８】
より詳しくは、本実施形態では、当該遊技でメダルの払出しがある場合（小役の入賞時）には、上述したメダル払出し枚数データ（_NB_PAY_MEDAL ）にその枚数が記憶されるが、ＲＷＭ６１の別のアドレスに設けられた「メダル払出し枚数データバッファ」にも、当該遊技の払出し枚数が記憶される。そして、メダル払出し枚数データ（_NB_PAY_MEDAL ）は、メダル払出しが行われるに従って減算されるが、「メダル払出し枚数データバッファ」は、払出し処理によっては更新されることはない。このため、当該遊技における小役の入賞による払出しがあったか否かの判断は、「メダル払出し枚数データバッファ」を用いている。
【０５３９】
そして、ステップＳ５６３において、メダル払出し枚数データバッファの値が「０」であると判断したとき（小役非入賞時）は本フローチャートによる処理を終了し、当該値が「０」でないと判断したとき（小役入賞時）はステップＳ５６４に進む。
ステップＳ５６４では、ＲＷＭ６１に記憶されたＲＢ作動時の入賞回数（_CT_BONUS_WIN ）から「１」を減算する。次にステップＳ５６５に進み、ＲＢの作動が終了したか否かを判断する。ステップＳ５６４において入賞回数から「１」を減算した結果、「０」（ゼロフラグ＝「１」）であると判断したときはステップＳ５６６に進み、「０」でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
【０５４０】
ステップＳ５６６では、ＲＢの作動状態フラグを「０」にする。この処理は、作動状態フラグ（_FL_ACTION）のＤ４ビットを「０」に更新する処理である。
次に、ステップＳ５６７に進み、ＲＢ作動終了時の待機時間をセットする。この処理は、ＢＣレジスタに、待機時間に対応する値をセットする処理であり、本実施形態では、ＢＣレジスタに「５」（約１１ｍｓ）をセットする。より具体的には、Ｂレジスタ値＝「０」（００００００００Ｂ）、Ｃレジスタ値＝「５」（０００００１０１Ｂ）をセットする。そして、次のステップ５６８０で、２バイト時間待ち処理を実行する。２バイト時間待ち処理後、本フローチャートによる処理を終了する。
【０５４１】
なお、ステップＳ５６６でＲＢに対応する作動状態フラグ（_FL_ACTIONのＤ４ビット）をクリア（「０」に）すると、２バイト時間待ち処理の実行後、図３２のステップＳ７３に戻る。そして、再度、ステップＳ５０に進むと、ステップＳ５２の遊技開始セット処理に進む。遊技開始セット処理では、図３３のステップＳ８８における作動状態フラグ更新で、作動状態フラグ（_FL_ACTION）のＤ４ビット（ＲＢ）が「１」にされる。これにより、ＲＢの作動状態フラグは、ＲＢ作動中の遊技回数又は入賞回数が「２」になってＲＢ作動の終了条件を満たすと「０」になるが、１ＢＢ遊技の終了条件を満たしていないとき（作動状態フラグ（_FL_ACTION）のＤ３ビット（１ＢＢ）が「１」のとき）は、「５」割込み経過後、再度、「１」にされることとなる。このような処理を設けることにより、ステップＳ５６６でＲＢに対応する作動状態フラグをクリアしても、１ＢＢ遊技の継続中は、すぐにＲＢに対応する作動状態フラグをオンにすることができる。なお、ここで、ＲＢの作動状態フラグを一旦「０」にする理由については後述する。
【０５４２】
図５９は、メイン制御基板６０（メインＣＰＵ６３）による割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン制御基板６０は、図３２のメインループと並行して、２．２３５ｍｓ周期で、図５９に示す割込み処理を行う。
先ず、ステップＳ６０１の割込み処理に移行すると、ステップＳ６０２では、初期処理として、レジスタ値の退避及び重複割込みの禁止処理を行う。ここでは、メインループで使用しているメインＣＰＵ６３のレジスタを割込み処理で使用するため、現在のレジスタ値をＲＷＭ６１のスタック領域に退避する。さらに、割込み処理中に次の割込み処理が開始されないように、割込み禁止フラグをオンにする。このようにするのは、たとえば電源断処理の実行中に割込み処理の実行要求が行われるときがあるからである。
【０５４３】
次のステップＳ６０３では、電源断を検知したか否かを判断する。ここでは、（図示しない）メイン制御基板６０上に設けられた電圧監視装置（電源断検出回路）により、電源電圧が所定値以下になったときには、図６中、入力ポート２のＤ０ビットに電源断検知信号が入力されるので、その信号の入力があったか否かを検知する。
そして、電源断を検知したときはステップＳ６１９の電源断処理（IS_POWER_DOWN ）に進み、電源断を検知していないと判断したときはステップＳ６０４に進む。
【０５４４】
ステップＳ６０４では、割込みカウンタ値（_CT_INTR）の更新を行う。
次のステップＳ６０５では、タイマー計測を行う。この処理は、メイン処理でセットした時間を減算等する処理である。具体的には、ステップＳ５３２でセットした最小遊技時間（_TM2_GAME ）の減算処理や、ステップＳ５３６でセットした条件装置出力時間（_TM1_COND_OUT ）の減算処理、さらには、ステップＳ２３７の処理で投入センサ１の所定時間を経過したか否か、ステップＳ５３１の処理で最小遊技時間（４．１秒）を経過したか否か等が挙げられる。
次に、ステップＳ６０６に進み、ＬＥＤ表示制御（IS_LED_OUT；図６０）を行う。ここでは、スロットマシン１０の状態に応じて、設定値、貯留枚数、獲得枚数、エラー表示内容（エラーコード）等を７セグＬＥＤ（デジット１〜５）を用いて点灯する処理である。
【０５４５】
上述したように、図３１に示す復帰不可能エラー（SS_ERROR_STOP ）では、メイン処理によりエラー表示を出力したが（ステップＳ８８８）、設定変更や設定確認中の設定値、貯留枚数、獲得枚数、復帰可能なエラーの表示は、割込み処理時ごとに、このＬＥＤ表示制御にて行う。
【０５４６】
次にステップＳ６０７に進み、入力ポート０〜２の読み込み処理を行う。これにより、ベットスイッチ４０、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２等の操作が行われたか否かや、スイッチ信号、各種センサの入力信号が読み込まれ、入力ポート０〜２に基づくデータ（レベルデータ、立ち上がりデータ、立ち下がりデータ）を生成し、ＲＷＭ６１に記憶する。次のステップＳ６０８では、内蔵乱数のチェック処理を行う。本実施形態では、内蔵乱数にエラーが発生するとオンになるフラグが設けられており、このフラグがオンであるか否かが判断される。
【０５４７】
具体的には、たとえば役抽選用の乱数のクロック周波数異常（乱数更新が遅い場合等）を検知したときは、当該エラーフラグがオンにされる。より具体的には、ＭＰＵに入力されるＳＣＬＫ（発振源：１２ＭＨｚ）とＲＣＫ（発振源：９ＭＨＺ）を備え、ＲＣＫに基づいて内蔵乱数を更新するものとする。このとき、「ＲＣＫ＜ＳＣＬＫ／２」を満たした場合にエラーフラグがオンになる。
【０５４８】
そして、ステップＳ６０９に進み、内蔵乱数にエラーが発生しているか否か（エラーフラグがオンか否か）を判断し、エラーが発生していないと判断されたときはステップＳ６１０に進み、エラーが発生していると判断したときは、ステップＳ６２０に進んで、復帰不可能エラー処理（SS_ERROR_STOP ；図３１）に移行する。このときのエラー表示内容は、「Ｅ７」となる。
【０５４９】
ステップＳ６１０では、リール３１の駆動制御を行う。この制御は、リール３１単位（左、中、右）で行われるとともに、それぞれ動作状態に応じて、停止中、定速、加速、減速、減速開始、待機が挙げられる。リール３１の駆動制御が終了するとステップＳ６１１に進み、ポート出力処理を行う。この処理は、（リール用）モータ３２、ホッパーモータ３６の励磁出力や、ブロッカ４５の励磁出力を行う。
【０５５０】
次のステップＳ６１２では、入力エラーチェック処理を実行する。この処理は、各種センサに異常がないか否かを判断する処理である。
次のステップＳ６１３では、制御コマンドの送信（IS_CMD_SET；図６２）を行う。この処理は、たとえば出力要求セット及び制御コマンドセット１でセットされた制御コマンド（ＲＷＭ６１のコマンドバッファに記憶されている未送信の制御コマンド）をサブ制御基板８０に送信する処理である。
具体的には、出力要求セット及び制御コマンドセット１において制御コマンドがコマンドバッファにセットされると、その時点以降の割込み処理（コマンドバッファが空の場合は、原則としては、その時点の次に到来する割込み処理）において、このステップＳ６１３によって制御コマンドがサブ制御基板８０に送信される。
【０５５１】
次のステップＳ６１４では、ＲＷＭ６１に記憶されている外部信号のためのデータをレジスタに記憶する。そして、次のステップＳ６１５では、出力ポート６にデータを書き込む（セットする）ことにより、外部信号の出力（外部集中端子板１００への信号の送信）を行う。
【０５５２】
次のステップＳ６１６では、試験信号及び条件装置情報の出力処理（図６３）を行う。この処理は、ＲＷＭ６１に記憶されているデータに基づいて出力ポート７、出力ポート８にデータを書き込む（セットする）ことにより、スロットマシン１０が法律に従って適切に設計されているか否かを判断するときの試験機に対して試験信号を送信する処理である。
なお、試験機に対して送信する情報名として、作動状態に関する情報を試験信号、当選役に関する情報を条件装置情報と称しているが、作動状態に関する情報を第１の試験信号、当選役に関する情報を第２の試験信号と称してもよい。また、試験機に対して上記以外の他の情報を送信してもよい。たとえば、最適な停止操作態様（停止操作位置、停止操作順序）に関する情報（第３の試験信号と称す）を送信することが挙げられる。これにより、試験機側で出玉試験（シミュレーション試験とも呼ばれる）を行うことができる。
次にステップＳ６１７に進み、乱数更新処理を行う。次のステップＳ６１８では、ステップＳ６０２で退避したレジスタ値を復帰させ、次回割込みの許可を行う。具体的には、割込み処理開始時に記憶していたレジスタデータを復帰するとともに、次回の割込み処理を開始できるように、割込禁止フラグをオフにする。そして本フローチャートによる処理を終了する。
【０５５３】
以上の処理に示すように、２．２３５ｍｓごとの割込み処理により、貯留数表示ＬＥＤ７１、獲得数表示ＬＥＤ７２、状態表示ＬＥＤ７３（７３ａ〜７３ｇ）、設定値表示ＬＥＤ６４の点灯／消灯が制御される。
さらに、割込み処理ごとに、サブ制御基板８０に未送信の制御コマンドがコマンドバッファに記憶されているときは、その送信処理が行われる。
【０５５４】
なお、図３１の復帰不可能エラーにおいてステップＳ８８１で示したように、復帰不可能エラー処理時には、割込み処理を行わない。
復帰不可能エラーは、通常では起こり得ない重大なエラーであり、異常データに基づく処理（入力ポートからのデータに基づくＲＷＭ６１のデータ更新や、サブ制御基板８０への制御コマンドの送信）等を実行させないようにするために、割込み自体を禁止している。
【０５５５】
いいかえれば、復帰不可能エラー時には、メイン制御基板６０からサブ制御基板８０への制御コマンドの送信が行われないので、制御コマンドセット１を実行しても意味がない。
さらに、復帰不可能エラーの発生時に、制御コマンドのバッファに未送信のコマンドが格納されていた場合は、当該コマンドをサブ制御基板８０に送信しない。バッファに格納されている制御コマンドが正しくないおそれがあるからである。
【０５５６】
図６０は、図５９のステップＳ６０６におけるＬＥＤ表示制御（IS_LED_OUT）を示すフローチャートである。
先ず、ステップＳ６２１では、出力ポート０及び１がオフにされる。出力ポート０は、デジット信号に対応する出力ポートであり、出力ポート１は、セグメント信号に対応する出力ポートである。これらの出力ポート０及び１について、「００００００００Ｂ」を出力することで、一旦、全ＬＥＤの出力を行わないようにする。これにより、ＬＥＤの表示を切り替える際に、一瞬でも異なるＬＥＤが同時に点灯して見えてしまうこと（被って表示されてしまうこと）を防止している（残像防止）。
【０５５７】
次のステップＳ６２２では、ＬＥＤ表示要求カウンタを更新する。ＬＥＤ表示要求カウンタの更新は、オンすなわち「１」となっているビットを右に一桁シフトする処理である。この更新後の値を、ＲＷＭ６１の所定の記憶領域及びＢレジスタに記憶する。そして、ステップＳ６２３に進む。
ステップＳ６２３では、ＬＥＤ表示要求カウンタが「０」であるか否かを判断する。すなわち、ステップＳ６２２で更新した後のＬＥＤ表示要求カウンタが「０」であるか否かを判断する。「０」であると判断されたときはステップＳ６２４に進み、「０」でないと判断されたときはステップＳ６２５に進む。
【０５５８】
ステップＳ６２４では、ＬＥＤ表示要求カウンタを初期化する。ここでは、ＬＥＤ表示要求カウンタの初期化を「０００１００００Ｂ」にして、ＲＷＭ６１の所定の記憶領域及びＢレジスタに記憶する。そしてステップＳ６２５に進む。よって、ＬＥＤ表示要求カウンタは、ステップＳ６２２において、「０００００００１Ｂ」から「００００００００Ｂ」に更新されたときは、ステップＳ６２３で「０」であると判断されるので、ステップＳ６２４で「０００１００００Ｂ」に更新される。すなわち、一割込み処理内で、「０００００００１Ｂ」から「００１０００００Ｂ」に更新される。
【０５５９】
ステップＳ６２５では、今回の割込み処理で表示するデジットのセグメントＡ〜Ｇの表示要求の確認をセットする。
この処理では、先ず、ＬＥＤ表示要求フラグの値をＡレジスタに記憶する。ＬＥＤ表示要求フラグは、表示してもよいデジットがオン（「１」）、表示しないデジットがオフ（「０」）となっているフラグである。
【０５６０】
次に、ＬＥＤ表示要求カウンタの値（Ｂレジスタ値）と、ＬＥＤ表示要求フラグの値（Ａレジスタ値）とをＡＮＤ演算（論理積）する。
たとえば、
ＬＥＤ表示要求カウンタの値：００００１０００Ｂ
ＬＥＤ表示要求フラグ値    ：００００１１１１Ｂ
ＡＮＤ演算後              ：００００１０００Ｂ
となる。
あるいは、たとえば、
ＬＥＤ表示要求カウンタの値：０００１００００Ｂ
ＬＥＤ表示要求フラグ値    ：００００１１１１Ｂ
ＡＮＤ演算後              ：００００００００Ｂ
となる。
そして、上記ＡＮＤ演算の結果、「０」であるときはゼロフラグが「１」となる。
【０５６１】
次にステップＳ６２６に進み、ＬＥＤ表示要求があるか否かを判断する。ここでは、ステップＳ６２５におけるゼロフラグが「１」であるか否かを判断する。「１」であるときは表示要求なしと判断し、ステップＳ６３８に進む。一方、「１」でないときは表示要求ありと判断し、ステップＳ６２７に進む。
【０５６２】
ステップＳ６２７では、設定値データを取得する。ここでは、ＲＷＭ６１に記憶された現在の設定値を読み込み、Ａレジスタに記憶する。次にステップＳ６２８に進み、設定値表示要求があるか否かを判断する。この判断は、上記ＡＮＤ演算の結果、Ｄ４ビット（デジット５）が「１」であるか（「０００１００００Ｂ」であるか）否かを判断する。そして、設定値表示要求ありと判断したときはステップＳ６３５に進み、設定値表示要求なしと判断したときはステップＳ６２９に進む。
【０５６３】
ステップＳ６２９では、ＲＷＭ６１に記憶された獲得枚数表示データを取得し、Ａレジスタに記憶する。次のステップＳ６３０では、獲得枚数の下位桁の表示要求があるか否か、すなわちデジット４の表示要求であるか否かを判断する。上記ＡＮＤ演算の結果、Ｄ３ビット（デジット４）が「１」であるとき（「００００１０００Ｂ」であるとき）は、表示要求ありと判断し、それ以外は表示要求なしと判断する。
獲得枚数の下位桁の表示要求ありと判断したときはステップＳ６３５に進み、表示要求なしと判断したときはステップＳ６３１に進む。
【０５６４】
ステップＳ６３１では、獲得枚数の上位桁の表示要求があるか否か、すなわちデジット３の表示要求があるか否かを判断する。上記ＡＮＤ演算の結果、Ｄ２ビットが「１」であるとき（「０００００１００Ｂ」であるとき）は、表示要求ありと判断し、それ以外は表示要求なしと判断する。
獲得枚数の上位桁の表示要求ありと判断したときはステップＳ６３４に進み、表示要求なしと判断したときはステップＳ６３２に進む。
【０５６５】
ここで、ステップＳ６２８で設定値表示要求なしと判断され、かつステップＳ６３０及びステップＳ６３１で獲得枚数表示要求なしと判断されたときは、貯留枚数の表示要求があるということを意味する。したがって、貯留枚数の表示要求があるときはステップＳ６３２に進み、貯留枚数読み込み（S_CREDIT_READ ；図３６）を行う。そして、読み込んだ貯留枚数データをＡレジスタに記憶する。
【０５６６】
次にステップＳ６３３に進み、今回の割込み処理時の表示要求が、貯留枚数の下位桁（デジット２）の表示要求であるか否かを判断する。上記ＡＮＤ演算の結果、Ｄ１ビットが「１」であるとき（「００００００１０Ｂ」であるとき）は、下位桁表示要求ありと判断し、ステップＳ６３５に進む。これに対し、Ｄ１ビットが「１」でないときは、Ｄ０ビットが必ず「１」であるはずである。すなわち、貯留枚数の上位桁（デジット１）の表示要求があると判断することができる。したがって、この場合にはステップＳ６３４に進む。
【０５６７】
ステップＳ６３４では、表示データを、貯留枚数の上位桁の表示データに修正する処理を行う。具体的には、Ａレジスタに記憶した値の上位４ビットと下位４ビットとを入れ替える処理を行う。
具体的には、貯留枚数の表示データが「０８」、すなわち「００００／１０００Ｂ」（なお、上位４ビットと下位４ビットとの間に「／」を表記する）であるときは、「１０００／００００Ｂ」に変換する。また、たとえば貯留枚数が「４１」、すなわち「０１００／０００１Ｂ」であるときは、「０００１／０１００Ｂ」に変換する。そして、ステップＳ６３５に進む。
【０５６８】
ステップＳ６３５では、ＬＥＤテーブルのオフセットを生成する。具体的には、Ａレジスタ値と、「００００１１１１Ｂ」とのＡＮＤ演算（論理積）を行う。この処理は、その後に実行されるセグメントデータを取得するための処理である。そして、その演算結果をＡレジスタに記憶する。
たとえば、Ａレジスタ値が「１０００００００Ｂ」であるときは、「００００００００Ｂ」となる。
また、Ａレジスタ値がたとえば「１０１０１１００Ｂ」であるときは、「００００１１００Ｂ」となる。
さらにまた、Ａレジスタ値がたとえば「０００１０１００Ｂ」であるときは、「０００００１００Ｂ」となる。
ここで記憶されるＡレジスタ値が後述するオフセット値となる。
【０５６９】
次にステップＳ６３６に進み、ＬＥＤセグメントテーブルをセットする。この処理は、ＲＯＭに記憶されたＬＥＤセグメントテーブルのアドレスをセットする処理である。ＬＥＤセグメントテーブルは、図５に示すものであり、先頭アドレスは、「１２１１」である。
次のステップＳ６３７では、セグメントＡ〜Ｇの出力データを取得する。ここでは、ＬＥＤセグメントテーブルのアドレスにＡレジスタ値（オフセット値）を加算することにより、セグメントデータを取得する。そして、取得したデータをＨレジスタに記憶する。
【０５７０】
たとえば、Ａレジスタ値が「００００００００Ｂ」であるときは、オフセット値は「０」であるので、アドレス「１２１１」のセグメントデータ、すなわち「００１１１１１１Ｂ」を取得し、Ｈレジスタに記憶する。この結果、表示内容は「０」となる。
また、Ａレジスタ値がたとえば「０００００１００Ｂ」（オフセット値が「４」）であるときは、アドレス「１２１５」のセグメントデータ、すなわち「０１１００１１０Ｂ」を取得し、Ｈレジスタに記憶する。この結果、表示内容は「４」となる。
さらにまた、Ａレジスタ値がたとえば「００００１１００Ｂ」（オフセット値が「Ｃ」）であるときは、アドレス「１２１Ｄ」のセグメントデータ、すなわち「００１１１００１Ｂ」を取得し、Ｈレジスタに記憶する。この結果、表示内容は「Ｃ」となる。
【０５７１】
次にステップＳ６３８に進み、セグメントＰの表示要求があるか否かを判断する。ここでは、上述したメダル管理フラグに記憶されているデータをＡレジスタに記憶する。
そして、メダル管理フラグのデータを記憶したＡレジスタ値と、ＬＥＤ表示要求カウンタの値を記憶したＢレジスタ値とのＡＮＤ演算を実行する。そして、ＡＮＤ演算の結果、「０」であるときは、セグメントＰの表示要求なしと判断し、「０」でないときは、セグメントＰの表示要求ありと判断する。
【０５７２】
たとえば、
Ａレジスタ値：００００１１０１Ｂ
Ｂレジスタ値：００００１０００Ｂ
ＡＮＤ演算後：００００１０００Ｂ（Ａレジスタ）
となり、表示要求ありとなる。
また、たとえば
Ａレジスタ値：０００００１０１Ｂ
Ｂレジスタ値：００００１０００Ｂ
ＡＮＤ演算後：００００００００Ｂ（Ａレジスタ）
となり、表示要求なしとなる。
【０５７３】
セグメントＰの表示要求あり（ＡＮＤ演算後のＡレジスタ値が「０」でない）と判断されたときはステップＳ６３９に進み、表示要求がないと判断されたときはステップＳ６４０に進む。
ステップＳ６３９では、セグメントＰの出力データをセットする。この処理は、Ｈレジスタ（ステップＳ６３７で記憶したデータ）のＤ７ビット、すなわち今回の割込み処理において表示要求のあるデジットのＤ７ビットを「１」にする処理である。
【０５７４】
上記のＡＮＤ演算により、たとえば、今回の割込み処理において表示要求のあるＬＥＤ（ＬＥＤ表示要求カウンタにおいて「１」となっているデジット）がデジット１であり、そのセグメントＰに対応するＤ７ビットが「１」となったときは、図３に示すように、遊技開始ＬＥＤ７３ｄが点灯対象となる。すなわち、デジット１（貯留数表示ＬＥＤ７１の上位桁）と遊技開始ＬＥＤ７３ｄとが同時に点灯する。
【０５７５】
同様に、今回の割込み処理において表示要求のあるＬＥＤがデジット３であり、そのセグメントＰに対応するＤ７ビットが「１」となったときは、投入可表示ＬＥＤ７３ｂとデジット３とが同時に点灯する。
また、今回の割込み処理において表示要求のあるＬＥＤがデジット４であり、そのセグメントＰに対応するＤ７ビットが「１」となったときは、リプレイ表示ＬＥＤ７３ａとデジット４とが同時に点灯する。
さらにまた、今回の割込み処理において表示要求のあるＬＥＤがデジット５であり、そのセグメントＰに対応するＤ７ビットが「１」となったときは、精算表示ＬＥＤ７３ｃとデジッ５とが同時に点灯する。
【０５７６】
以上のように、本実施形態では、デジット１〜５の各ＬＥＤを表示する場合には、セグメントＡ〜Ｇに対応するＤ０〜Ｄ６ビットの７種類があれば十分であるが、８ビットの１バイトデータを用いる際にＤ７ビットが余るので、そのＤ７ビットを有効活用し、状態表意ＬＥＤ７３中、７３ａ〜７３ｄの点灯制御に用いている。
【０５７７】
そして、ステップＳ６４０に進み、ＬＥＤ表示データの出力を行う。具体的には、Ｂレジスタ値（どのデジットをオンにするか）を出力ポート０のアドレスに書き込み、Ｈレジスタ値（どのセグメントをオンにするか）を出力ポート１のアドレスに書き込む。これにより、該当デジットの該当セグメントが点灯する。
【０５７８】
以上のように、本実施形態では、１回の割込み処理で、１つのデジットを点灯させる。すなわち、１回の割込みごと（２．２３５ｍｓごと）に、デジット５→デジット４→・・・→デジット１→デジット５→・・・と点灯対象となるＬＥＤを切り替える。よって、たとえばデジット１である貯留数表示ＬＥＤ７１の上位桁を点灯させた後、次に点灯させるのは、５割込み後である「１１．１８ｍｓ」後である。
【０５７９】
ここで、ＬＥＤの輝度は、点灯時から次の点灯時までに何ｍｓの時間間隔を有するかで定まる。本実施形態では、１つのデジットは、上述したように「１１．１８ｍｓ」ごとに１回点灯するように制御されるが、遊技者（ヒト）の目からみれば、デジット１〜４は、ほぼ、常時点灯しているように見えるので、何ら支障はない。
一方、復帰不可能エラーの際には、上述したように、０．１２８ｍｓごとに上位桁と下位桁との点灯切替えを繰り返すので、切替え周期は、割込み周期よりも早くなり、割込み処理におけるＬＥＤ点灯輝度よりも輝度が高くなる。
【０５８０】
図６１は、図５９において、電源断を検知し、ステップＳ６１９に進んだときの電源断処理（IS_POWER_DOWN ）を示すフローチャートである。
先ず、ステップＳ６５１では、全出力ポート（０〜６）の出力をオフにする。次にステップＳ６５２に進み、電源断実行処理フラグをＲＷＭ６１に記憶する。この処理は、電源断割込み処理が実行されていることを示すデータをＲＷＭ６１に記憶する処理である。
【０５８１】
次のステップＳ６５３では、制御コマンド読み込みポインタを偶数（１回目）に設定する。上述したように、制御コマンドを送信する場合には、第１制御コマンドと第２制御コマンド（２つの制御コマンド）とを送信する。また、後述するように、１の割込み処理により第１制御コマンドを送信する処理と第２制御コマンドを送信する処理とを、２回実行する。しかし、１回目の制御コマンドを送信した後、２回目の制御コマンドを送信する前に電源断が発生する場合がある。この場合には、再度、１回目の制御コマンドから送信し直す。
【０５８２】
したがって、ステップＳ６５３の処理は、このような場合に、制御コマンドが記憶されているバッファのアドレスを指定する読み込みポインタを偶数に設定するものである。たとえば、読み込みポインタが「０００１１１１１Ｂ」であったときは、「０００１１１１０Ｂ」に設定する。また、「０００１１１１０Ｂ」のように最初から偶数であるときは、そのままとする。この処理により、指定されるアドレスのバッファが常に偶数となり、第１制御コマンドが格納されているバッファとなる。これにより、簡素なプログラム処理により確実に２度制御コマンドを送信することが可能となる。
【０５８３】
次のステップＳ６５４では、ＲＷＭ６１のチェックサムデータを算出する。この処理は、プログラムで使用する作業領域（ＲＷＭ６１）を含むチェックサムを算出するものであり、対象となるプログラム使用領域としては、プログラム作業領域、未使用領域、スタックエリア等が挙げられる。
そして、次のステップＳ６５５で、チェックサムの全範囲の算出が終了したか否かを判断し、終了していないと判断したときはステップＳ６５４に戻ってチェックサムの算出を継続する。一方、チェックサムの算出が終了したと判断したときはステップＳ６５６に進む。
【０５８４】
ステップＳ６５６では、ＲＷＭ６１のチェックサムをＲＷＭ６１に記憶する。ここで、ＲＷＭ６１に記憶するデータは、再度、ＲＷＭ６１のチェックサムを行うと、「０」を示すデータとなる値（補数データともいう）に加工している。これにより、プログラム開始時においてＲＷＭ６１のチェックサムを実行する場合に、ＲＷＭ６１の値が正しいか否かは「０」か否かを判定するだけで済むため、プログラム処理の簡素化や処理時間の短縮につながる。
【０５８５】
そして、ステップＳ６５７に進み、リセット待ち状態にする。ここでは、電圧が所定値になると、メイン制御基板６０に設けられた電圧監視装置（電源断検出回路）からリセット信号が出力されるので、そのリセット信号の出力を待つ状態となる。ここで、電圧監視装置は、電源電圧が所定値以下になったときには、入力ポート２（図６）のＤ０ビットに電源断検知信号が入力され、その後、コンデンサと抵抗からなる回路によって所定時間経過した後にリセット信号がＭＰＵに入力されるように構成されている。このとき、電源断時の処理が正常に実行されるような時間となるようにコンデンサや抵抗値が設計されている。
【０５８６】
図６２は、図５９のステップＳ６１３における制御コマンド送信を示すフローチャートである。
先ず、ステップＳ６６１では、制御コマンドバッファのアドレスをセットする。メイン制御基板６０からサブ制御基板８０に送信する制御コマンドのデータは、ＲＷＭ６１内において、アドレスに対応付けられたバッファに記憶されている。また、どのアドレスの制御コマンドデータを読み込むかを指定する読み込みポインタを示すデータについても、アドレスに対応付けられてＲＷＭ６１に記憶されている。このため、ステップＳ６６１では、制御コマンドバッファの先頭アドレスと、ＲＷＭ６１に記憶されている読み込みポインタを記憶しているアドレスを取得する。
【０５８７】
次にステップＳ６６２に進み、読み込みポインタを取得する。この処理は、ＲＷＭ６１の読み込みポインタを記憶している領域から、現在の読み込みポインタを取得する処理である。
次のステップＳ６６３では、送信対象となる制御コマンドバッファのアドレスをセットする。この処理は、制御コマンドバッファの先頭アドレスと、読み込みポインタとから、次に読み込みを行うＲＷＭ６１の制御コマンドバッファのアドレスを算出する処理である。
【０５８８】
そして、ステップＳ６６４に進み、（送信すべき）制御コマンドを有するか否かを判断する。ステップＳ６６３でセットしたアドレスに制御コマンドデータがあるときは制御コマンドありと判断され、そのアドレスのデータが「０」であるときは制御コマンドなしと判断する。制御コマンドありと判断されたときはステップＳ６６５に進み、制御コマンドなしと判断されたときは本フローチャートによる処理を終了する。
【０５８９】
ステップＳ６６５では、ＳＣＵ３データレジスタにアドレスをセットする。本実施形態では、送信用の制御コマンドデータを保存する記憶領域として、ＳＣＵ３データレジスタを使用しており、このレジスタのアドレスをセットする。
次にステップＳ６６６に進み、ステップＳ６６５でセットしたアドレス（ＳＣＵ３データレジスタ）に、第１制御コマンドデータを書き込む。これにより、その第１制御コマンドデータがサブ制御基板８０に送信される。また、送信対象となる制御コマンドバッファのアドレスのデータを「＋１」にする。これにより、第２制御コマンドデータが記憶されているアドレスがセットされる。
【０５９０】
次にステップＳ６７７に進み、ステップＳ６６６と同様に、送信対象となる第２制御コマンドデータをＳＣＵ３データレジスタに書き込む。これにより、その第２制御コマンドデータがサブ制御基板８０に送信される。
次のステップＳ６６８では、制御コマンドの送信が完了したか否かを判断する。ここでは、読み込みポインタのデータが奇数であるか否かを判断する。奇数であるときは、２回目の送信であることを示し、偶数であるときは、１回目の送信であることを示す。
このような処理を行うのは、本実施形態では、同一の制御コマンド（第１制御コマンド及び第２制御コマンド）を、２回続けて（２割込みで）サブ制御基板８０に送信するためである。
【０５９１】
ステップＳ６６８において制御コマンドを送信した（読み込みポインタのデータが奇数である）と判断したときはステップＳ６６９に進み、送信していないと判断したときはステップＳ６７０に進む。
ステップＳ６６９では、送信済みの制御コマンドデータをクリアする。すなわち、制御コマンドバッファに記憶されているデータを消去し、ＲＷＭ６１の領域を空にする。
次にステップＳ６７０に進み、読み込みポインタのデータを「＋１」更新する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
【０５９２】
図６３は、図５９のステップＳ６１６における試験信号・条件装置情報出力処理を示すフローチャートである。
ステップＳ５７１では、試験信号の出力データをセットする。この処理は、作動状態フラグ（_FL_ACTION）に記憶されている情報をＡレジスタに記憶する処理である。そして、次のステップＳ５７２において、試験信号を出力する。この処理は、Ａレジスタに記憶した情報を出力ポート８に出力する処理である。これにより、出力ポート８から、作動状態フラグ（_FL_ACTION）に記憶された情報に基づいた情報が出力（送信）される。したがって、作動状態フラグの信号を試験信号として試験機に出力可能となる。
なお、図６３の処理においては、上記のステップＳ５７１及びＳ５７２が作動状態フラグの情報の出力処理に相当し、以下のステップＳ５７３〜Ｓ５７９が条件装置情報の出力処理に相当する。
このように、本実施形態では、作動状態フラグに記憶された情報に基づいた情報を出力ポート８から出力する。しかし、これに限らず、たとえば作動状態フラグを有さず、複数のＲＷＭ６１のアドレスからそれぞれ所定の情報（各アドレスにそれぞれ作動状態を示す一部の情報が記憶されているものとする）を取得し、レジスタを用いた演算処理によって作動状態フラグに相当する情報を作成（合成）し、その情報を試験信号として出力ポート８に書き込む（セットする）ような方法であってもよい。
【０５９３】
次のステップＳ５７３では、条件装置情報のクリアデータをセットする。この処理は、ＲＷＭ６１に記憶された条件装置出力時間（_TM1_COND_OUT ）に記憶されている情報をＡレジスタに記憶する処理である。
上述したように、図５４中、ステップＳ５３１で最小遊技時間（約４．１秒）を経過したと判断されると、ステップＳ５３６において、条件装置出力時間（_TM1_COND_OUT ）に、「２５」の値が記憶される。そして、この値は、一割込みごと（具体的には、図５９のステップＳ６０５のタイマー計測処理時）に「１」ずつ減算されていく。したがって、「２５」の値が記憶された後、「２５」割込み後は、「０」となる。
【０５９４】
次のステップＳ５７４では、条件装置情報の出力時であるか否かを判断する。この処理は、Ａレジスタに記憶した値が「０」（ゼロフラグ＝１）であるか否かを判断し、「０」のときは「Ｎｏ」と判断し、「０」でないときは「Ｙｅｓ」と判断する。条件装置情報の出力時であると判断したときはステップＳ５７５に進み、条件装置情報の出力時でないと判断したときはステップＳ５７９に進む。
【０５９５】
ステップＳ５７５では、役物条件装置情報のＲＷＭ６１のアドレスをセットする。具体的には、ＨＬレジスタに、役物条件装置情報（_NB_CNDINF_B）のアドレス、すなわち「Ｆ０４Ｄ（Ｈ）」を記憶する。これにより、Ｈレジスタ値＝「Ｆ０（Ｈ）」、及びＬレジスタ値＝「４Ｄ（Ｈ）」となる。次のステップＳ５７６では、役物条件装置情報出力時であるか否かを判断する。この処理は、Ａレジスタに記憶された値（Ａレジスタには、ステップＳ５７３において、条件装置出力時間（_TM1_COND_OUT ）が記憶されている）から、「１２．５（２５／２）」を減算する演算を行い、演算結果が「０」より大きい（キャリーフラグ≠１）と判断した場合には、「Ｙｅｓ」と判断する処理である。すなわち、条件装置出力時間の初期値である「２４」から、半分の時間を経過したか否かを判断している。役物条件装置情報出力時であると判断したときはステップＳ５７８に進み、役物条件装置情報出力時でないと判断したときはステップＳ５７７に進む。
【０５９６】
ステップＳ５７７では、入賞及びリプレイ条件装置情報のＲＷＭ６１のアドレスをセットする。この処理は、ＨＬレジスタに、入賞及びリプレイ条件装置情報（_NB_CNDINF_N）のアドレス、すなわち「Ｆ０４Ｃ（Ｈ）」を記憶するため、ＨＬレジスタ値から「１」を減算する。これにより、ＨＬレジスタ値＝「Ｆ０４Ｃ（Ｈ）」（Ｈレジスタ値＝「Ｆ０（Ｈ）」、及びＬレジスタ値＝「４Ｃ（Ｈ）」）となる。
【０５９７】
次にステップＳ５７８に進み、条件装置情報を取得する。この処理は、ＨＬレジスタ値が示すアドレスに記憶されている応報をＡレジスタに記憶する処理である。したがって、ＨＬレジスタ値＝「Ｆ０４Ｃ（Ｈ）」の場合には、入賞及びリプレイ条件装置情報（_NB_CNDINF_N）の値が記憶され、ＨＬレジスタ値＝「Ｆ０４Ｄ（Ｈ）」の場合には、役物条件装置情報（_NB_CNDINF_B）の値が記憶される。
次にステップＳ５７９に進み、Ａレジスタに記憶されている情報を、出力ポート７に出力する。これにより、出力ポート７から、条件装置情報が出力（送信）される。そして本フローチャートによる処理を終了する。
【０５９８】
以上の試験信号・条件装置情報出力処理では、割込み処理ごとに、作動状態フラグの情報を試験機に出力（送信）することができる。たとえば、試験機側で当該信号を受信することで、スロットマシン１０の作動状態フラグのオン／オフが正しく実行されているかどうかを判断することが可能となる。
また、ステップＳ５７４において、条件装置出力時間（_TM1_COND_OUT ）の値が「０」であるときは、「Ｎｏ」と判断され、ステップＳ５７９に進む。この場合、Ａレジスタ値は「０」であるので、条件装置情報として、「０」（００００００００Ｂ）を出力することとなる。
【０５９９】
また、条件装置出力時間（_TM1_COND_OUT ）の値が「０」でないとき（「１」〜「２４」のとき）は、割込み処理ごとに、条件装置情報を出力することとなる。
なお、条件装置出力時間の初期値としては、図５４のステップＳ５３６において「２５」がセットされるが、図５９のステップＳ６０５において「１」が減算されてからステップＳ６１６の試験信号・条件装置情報出力処理に進む。したがって、ステップＳ５３６において「２５」がセットされた後、最初に図６３のステップＳ５７４に進んだときは、条件装置出力時間値は「２４」となっている。
さらに、条件装置情報を出力する場合において、ステップＳ５７６の判断で、条件装置出力時間（_TM1_COND_OUT ）が「１３」〜「２４」（第１の期間とも称する）であるときは、ステップＳ５７７をスキップするので、出力する条件装置情報は、役物条件装置情報（_NB_CNDINF_B）となる。これに対し、ステップＳ５７６の判断で、条件装置出力時間（_TM1_COND_OUT ）が「１」〜「１２」（第２の期間とも称する）であるときは、ステップＳ５７７の処理を実行するので、出力する条件装置情報は、入賞及びリプレイ情報装置情報（_NB_CNDINF_N）となる。
【０６００】
さらにまた、割込み処理ごとに、条件装置出力時間（_TM1_COND_OUT ）の値が「０」であるときは、条件装置情報として「０」の値、条件装置出力時間（_TM1_COND_OUT ）の値が「０」以外の値であるときは、条件装置情報として「０」以外の値が出力される。
そして、条件装置情報が更新されるのは、図５４のステップＳ５３３である。よって、条件装置情報が更新されるのは、最小遊技時間（４．１秒）の経過後（ステップＳ５３１で「Ｙｅｓ」のとき）である。これにより、試験機側では、受信した「０」以外の条件装置情報に変化があったとき、「０」以外の条件装置情報を受信してから、次に変化のあった「０」以外の条件装置情報を受信するまでの時間を計測することで、最小遊技時間（４．１秒）が担保されているかどうかを判断することができる。したがって、最小遊技時間に関する情報を別途設けることなく、上記構成によって、条件装置情報を出力するだけで、最小遊技時間の計測を試験機側で行うことが可能となる。
【０６０１】
次に、図６３中、ステップＳ５７２における試験信号（作動状態フラグ）の出力、及びステップＳ５７９における条件装置情報の出力について説明する。
図６４は、ステップＳ５７２において、試験信号として出力される作動状態フラグの情報中、Ｄ３ビット（１ＢＢ）及びＤ４ビット（ＲＢ）のオン／オフ状態を示す図である。
【０６０２】
図６４の例では、１ＢＢ遊技中であり、作動状態フラグのＤ３ビット（１ＢＢ）がオンとなっており、Ｄ４ビット（ＲＢ）がオン／オフを繰り返す例を示している。
１ＢＢ遊技が開始されると、作動状態フラグのＤ３（１ＢＢ）及びＤ４（ＲＢ）ビットは、「１」となるので、割込み処理により、試験信号として、Ｄ３ビット（１ＢＢ）及びＤ４ビット（ＲＢ）がオン（「１」）の情報が出力される。
【０６０３】
そして、ＲＢ作動後、２遊技が終了し、ＲＢの作動終了条件を満たすと判断されると（図５８のステップＳ５６５で「Ｙｅｓ」）、同ステップＳ５６６でＲＢの作動状態フラグが「０」とされ、次のステップＳ５６７及びＳ５６８で、割込み回数「５」（約１１ｍｓ）の間、待機処理が行われる。その後、図３２のステップＳ７３に戻る。そして、再度、ステップＳ５２の遊技開始セット処理に進み、図３３のステップＳ８８における作動状態フラグ更新で、１ＢＢ遊技の終了条件を満たしていなければ、作動状態フラグ（_FL_ACTION）のＤ４ビット（ＲＢ）が「１」にされる。
【０６０４】
これにより、１ＢＢ遊技では、１ＢＢ遊技の終了条件を満たしていないときは、２遊技間、ＲＢの作動状態フラグが「１」となるので、ＲＢ作動の試験信号が出力され続け、２遊技終了後、「５」割込み間（約１１ｍｓ）の間、「０」となり、再度、「１」となる。これにより、図６４に示す信号波形となる。
ここで、図５８のステップＳ５６７及びＳ５６８の間は、メイン処理が停止する。すなわち、操作スイッチを操作しても、その操作が受け付けられない期間となる。ＲＢの作動状態フラグが「１」から「０」になった後、たとえば数秒間の２バイト時間待ち処理を実行したときは、遊技者は、操作スイッチの操作が付け付けられないこと、すなわちメイン処理が停止している（フリーズしている）ことを、体感的に感じ取ることができると考えられる。
【０６０５】
これに対し、本実施形態のように、「５」割込み間（約１１ｍｓ）に設定すれば、メイン処理を停止しても、遊技者に違和感を与えること（遊技者が遊技を行うリズムを壊すこと）は、ほとんどないと考えられる。約１１ｍｓ間程度のメイン処理の停止であれば、遊技者は、メイン処理の停止を実感できることはほとんどないと考えられる。
一方、ＲＢの作動状態フラグが「０」となっている時間を短くしすぎると、試験信号として試験機側に出力したときに、ＲＢの作動状態フラグが「０」となっていることを正しく検知することができないおそれがある。これらのことを考慮して、本実施形態では、「５」割込み間（約１１ｍｓ）に設定している。
【０６０６】
これにより、遊技者にメイン処理（遊技進行）の停止を実感させず、かつ、試験信号としてＲＢの作動状態フラグが「０」となっていることを試験機が正しく検知できる時間として、上記時間を設定した。
なお、本実施形態では、「５」割込み間（約１１ｍｓ）に設定したが、これに限らず、たとえば「２」割込み間（４．５ｍｓ程度）〜「２５」割込み間（約５６ｍｓ）程度であれば、上記と同様の効果を発揮できると考えられる。
【０６０７】
図６５は、図６３のステップＳ５７９における条件装置情報の出力例を示す図である。
図６５の例では、１ＢＢ内部中に、「Ｎ」遊技目では当選番号「１３」（ベルＢ４に当選）となり、次の「Ｎ＋１」遊技目では当選番号「１」（リプレイに当選）となったときの条件装置情報の出力例を示す。なお、「Ｎ」遊技目では１ＢＢは入賞しないものとする。
まず、１ＢＢ内部中であるときは、役物条件装置情報（_NB_CNDINF_B）のＤ０ビットは「１」となる。したがって、役物条件装置情報（_NB_CNDINF_B）は、「１００００００１Ｂ」となる。
また、「Ｎ」遊技目で当選番号「１３」となったときは、入賞及びリプレイ条件装置情報（_NB_CNDINF_N）のＤ０〜Ｄ５ビットは、「００１１０１」（＝「１３」）であるので、入賞及びリプレイ条件装置情報（_NB_CNDINF_N）は、「０１００１１０１Ｂ」となる。
【０６０８】
そして、「Ｎ」遊技目において、条件装置出力時間値が「２４」〜「１３」である間は、図６３のステップＳ５７６で「Ｙｅｓ」となり、ステップＳ５７５でセットした役物条件装置情報を出力する。次に、条件装置出力時間値が「１２」〜「１」である間は、図６３のステップＳ５７６で「Ｎｏ」となり、ステップＳ５７７でセットした入賞及びリプレイ条件装置情報を出力する。さらに次に、条件装置出力時間値が「０」になると、図６３のステップＳ５７４で「Ｎｏ」となるので、ステップＳ５７３クリアした条件装置情報（「００００００００Ｂ」）を出力する。
そして、次遊技が開始され、「Ｎ＋１」遊技目で役の抽選が行われ、当選番号「１」となった場合において、条件装置出力時間値が「２４」〜「１３」である間は、「Ｎ」遊技目と同様に、「１００００００１Ｂ」を出力し、条件装置出力時間値が「１２」〜「１」である間は、「０１０００００１Ｂ」を出力する。これにより、図６５に示す信号波形となる。
ここで、「Ｎ」遊技目の役物条件装置情報の出力が開始された時（条件装置出力時間値が「２４」のとき）から、「Ｎ＋１」遊技目の役物条件装置情報の出力が開始された時（条件装置出力時間値が「２４」のとき）までの間は、遊技が最短時間で消化されたときは、最小遊技時間、すなわち４．１秒（「１８３６」割込み）となる。したがって、上述したように、試験機側では、役物条件装置情報の出力が開始された時から、次遊技での役物条件装置情報の出力が開始された時までの時間を計測し、４．１秒を経過していれば、最小遊技時間を担保しているスロットマシン１０であると判断することができる。
【０６０９】
次に、サブ制御基板８０側の情報処理について説明する。
図６６は、サブ制御基板８０のプログラム開始処理及びサブ側のメイン処理を示すフローチャートである。
図６６において、ステップＳ７００で電源が投入され、サブ制御基板８０のプログラムが開始されると、先ず、ステップＳ７０１において、サブ制御基板８０は、割込み処理を禁止する。次のステップＳ７０２では、サブ制御基板８０は、各種初期化処理を実行する。初期化処理としては、サブＣＰＵ８３やＲＷＭ８１の初期化が挙げられる。
【０６１０】
なお、ここで初期化するＲＷＭ８１は、サブＣＰＵ８３に内蔵されたＲＷＭ（レジスタ）ではなく、サブ制御基板８０上に搭載されるととともにＭＰＵ（サブＣＰＵ８３）の外部に設けられたＲＷＭを指す。そして、以下の説明においてＲＷＭ８１というときは、この外部ＲＷＭを示す。また、ステップＳ７０２における当該ＲＷＭ８１の初期化は、電源断によって初期化すべき範囲の初期化（電源断で消去すべきデータの消去）を意味する。
【０６１１】
次のステップＳ７０３では、サブ制御基板８０は、チェックサムが一致するか否かを判断する。この処理は、電源投入時にチェックサムを算出し、電源断時にＲＷＭ８１に記憶していたチェックサムと対比することで、一致するか否かを判断する。
チェックサムが一致すると判断したときはステップＳ７０４に進み、チェックサムが一致しないと判断したときはステップＳ７０５に進む。
【０６１２】
ステップＳ７０４では、サブ制御基板８０側のメイン処理、すなわちステップＳ７１０における「１コマンド処理」中に電源断が発生したか否かを判断する。そして、１コマンド処理中に電源断が発生したと判断したとき（ステップＳ７０４で「Ｙｅｓ」のとき）は、本フローチャートによる処理を終了し、電源断前に実行していた１コマンド処理中のプログラムに戻る。これに対し、１コマンド処理中に電源断が発生していないと判断したときはステップＳ７０６に進む。
【０６１３】
一方、ステップＳ７０３からステップＳ７０５に進むと、ＲＷＭ８１をクリアする。ここでのＲＷＭ８１のクリアは、ステップＳ７０２で初期化の対象となっていなかったデータについてもクリアすることを意味する。たとえば、ＲＷＭ８１には、電源断ごとに消去（クリア）するデータと、電源断のみでは消去しないデータとが記憶される。電源断のみでは消去しないデータとしては、たとえば演出ステージ等が挙げられる。
【０６１４】
ステップＳ７０４又はステップＳ７０５からステップＳ７０６に進むと、サブ制御基板８０側のメイン処理が開始される。
まず、ステップＳ７０６では、サブ制御基板８０は、実装されているウォッチドッグタイマをクリアする。次にステップＳ７０７に進み、ウォッチドッグタイマの動作処理（計測）を開始する。ウォッチドッグタイマは、サブＣＰＵ８３の暴走判定用のパルスを出力するとともに、このパルスの出力数をカウントし続ける。そして、後述するようにウォッチドッグタイマがクリアされるまでにパルス数のカウント値（時間値）が所定値（たとえば「５００ｍｓ」）となったときは、サブＣＰＵ８３が暴走していると判定し、サブ制御基板８０の処理を電源投入時の処理に移行する。
【０６１５】
次に、ステップＳ７０８に進み、（ステップＳ７０１で禁止していた）割込み処理を許可する。このステップＳ７０８において割込み処理が許可されると、割込み処理が行われる。
次のステップＳ７０９では、１６ｍｓ毎処理（１フレーム毎処理）を行う。サブ制御基板８０で実行する処理は、１６ｍｓ毎に１回行う処理（１６ｍｓ毎処理、又は１フレーム処理）と、１６ｍｓ以内で行う１コマンド処理とを有する。そして、ステップＳ７０９では、これらの処理のうち、１６ｍｓ毎処理を実行する。
１６ｍｓ毎処理としては、画像表示装置２３（液晶ディスプレイ）が正常に動作しているか否かの監視、スピーカ２２の音源アンプが正常に動作しているか否かの監視、電源投入時間の計測、プッシュボタン２４や十字キー２５の操作に基づくレベルデータや立ち上がりデータ等の生成、エラー時間やリール３１の駆動時間の計測等を実行する。
【０６１６】
次に、ステップＳ７１０に進み、１コマンド処理（一命令に対する処理）を実行する。１コマンド処理としては、たとえば演出抽選や、メイン制御基板６０からのコマンドを受信し、エラー報知等を行うことが挙げられる。
【０６１７】
さらに、１コマンド処理として、系統の異なるコマンド（たとえば、第１系統コマンドと第２系統コマンド）を受信した場合には、それぞれのコマンドに対して１コマンド処理を実行する。
たとえば、第１系統コマンドとして、遊技の進行をスムーズに行うために必要なコマンド（役抽選結果を示すコマンド、エラー番号のコマンド、設定変更の開始のコマンド等）とし、第２系統コマンドとして、遊技の進行に直接影響を与えないコマンド（役抽選を行わないときのスタートスイッチ４１が操作されたコマンド、リール３１の停止制御を行わないときのストップスイッチ４２が操作されたコマンド等の入力ポートに入力された情報）としている。
そのような場合、１コマンド処理では、第１系統コマンド→第２系統コマンドのように一連の順序でコマンド処理を実行している。
【０６１８】
なお、この１コマンド処理中に電断が生じたときは、完全復帰処理を行う。完全復帰処理では、１コマンド処理中の電断が生じたタイミングから復帰する。
一方、１コマンド処理中以外で電断が生じたときは、通常復帰処理を行う。通常復帰処理では、サブＣＰＵ８３及びＲＷＭ８１を初期化し、サブ処理の最初から処理を実行する。
【０６１９】
１コマンド処理の実行後はステップＳ７１１に進み、１６ｍｓを経過したか否かを判断する。１６ｍｓを経過したか否かの判断は、本実施形態では、割込み処理ごと（１ｍｓごと）に「＋１」するカウンタを設け、このカウンタ値が「＋１６」となったか否かを判断することにより行う。
１６ｍｓを経過していないと判断したときはステップＳ７１０に戻り、１コマンド処理を継続する。一方、ステップＳ７１１において１６ｍｓを経過したと判断したときは、１６ｍｓをカウントするカウンタ値をリセットし、ステップＳ７０６に戻り、ステップＳ７０７で開始したウォッチドッグタイマをクリアする。したがって、この時点で、カウントしていたウォッチドッグタイマのパルス数（時間）がクリアされる。
【０６２０】
なお、図６６に示すように、ウォッチドッグタイマは、１６ｍｓごとにクリアされるが、一定時間（たとえば５００ｍｓ）クリアされなかったときは、ウォッチドッグタイマ割込み処理を発生させ、ステップＳ７０１に戻るように制御する。
【０６２１】
図６７は、サブ制御基板８０における設定変更開始処理を示すフローチャートである。メイン制御基板６０において設定値の変更が開始されると、図２５の設定変更処理（M_RANK_SET）において、ステップＳ８０７で設定変更開始時の出力要求がセットされ、次のステップＳ８０８で制御コマンドセット１が実行される。
【０６２２】
そして、メイン制御基板６０による割込み処理（図５９）において、ステップＳ６１３の制御コマンド送信（図６２）で、設定変更が開始された旨の制御コマンドが送信されるので、サブ制御基板８０は、この制御コマンドを受信すると、メイン制御基板６０側で設定値の変更が開始されたと判断する。これを受けて、図６７の処理を開始する。
【０６２３】
なお、サブ制御基板８０は、メイン制御基板６０からの制御コマンドを取りこぼすことを防止するため、上述した１ｍｓ割込み処理やその他の割込み処理よりも優先度の高い割込み処理（ＮＭＩでも良い）により制御コマンド受信処理を実行し、受信した制御コマンドは、サブ制御基板８０の所定の記憶領域を有するＲＷＭ８１（チップ内の回路でも良い）に順次記憶していく。
この記憶領域は、設定変更処理においても消去されない記憶領域である。これにより、サブ制御基板８０の初期化時にメイン制御基板６０から制御コマンドが送信された場合であっても、当該コマンドに基づく処理が正常に実行されるようになっている。
【０６２４】
設定変更開始処理は、図６６のステップＳ７１０（１コマンド処理）内において行われる処理である。
図６７において、ステップＳ７５０で設定変更処理が開始されると、ステップＳ７５１で、割込み処理を禁止する。なお、メイン制御基板６０からサブ制御基板８０に送信される制御コマンドの割込み（２．２３５ｍｓごと）は禁止されない。また、制御コマンド受信処理は、制御コマンドの取りこぼし防止のため、割込み禁止としない。
【０６２５】
たとえば、１ｍｓ割込みによりプッシュボタン２５の入力ポートを検知し、検知結果をＲＷＭ８１に記憶しておき、１６回（ループ回数）のすべての割込みでプッシュボタン２５がオンであることを検知したときは、１６ｍｓ毎処理（１フレーム処理；ステップＳ７０９）でプッシュボタン２５が操作されたと判断する仕様が考えられる。この場合、初期化中に１ｍｓ割込みが実行されてしまうと、プッシュボタン２５の入力に関するＲＷＭ８１の記憶領域のデータが更新されてしまう可能性がある。つまり、ＲＷＭ８１のデータの初期化中であるにもかかわらず、プッシュボタン２５の操作に応じて新たなデータに更新されてしまう可能性がある。そこで、初期化中は、割込み処理を禁止することにより、ＲＷＭ８１の記憶領域のデータ更新をなくすことができる。
【０６２６】
次のステップＳ７５２では、サブ制御基板８０は、ウォッチドッグタイマを停止する。この処理は、その後に実行するＲＷＭ８１の初期化処理中に、ウォッチドッグタイマのクリア処理が実行されてしまわないようにするためである。いいかえれば、暴走と判断してしまうと、初期化処理が途中で中断してしまうからである。
次にステップＳ７５３に進み、サブ制御基板８０は、ＲＷＭ８１の初期化を開始するアドレスを指定する。ここでは、初期化を行うアドレスの範囲を指定する。次にステップＳ７５４に進んで、当該範囲の初期化処理を実行する。
【０６２７】
ステップＳ７５５では、ＲＷＭ８１の初期化処理が終了したか否かを判断する。初期化処理が終了していないと判断したときは初期化処理を継続し、初期化処理を終了したと判断したときはステップＳ７５６に進み、初期化処理を未だ終了していないと判断したときはステップＳ７５４に戻って初期化処理を継続する。
ステップＳ７５６では、ステップＳ７５２で停止したウォッチドッグタイマの停止を解除する。停止の解除とは、ウォッチドッグタイマが停止した途中から計時を開始することを採用する場合と、ウォッチドッグタイマが停止した途中からの計時ではなく、初期値から計時を開始する場合とが考えられる。
次のステップＳ７５７では、ステップＳ７５１で禁止した割込みを許可する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
【０６２８】
以上のようにして、サブ制御基板８０は、メイン制御基板６０から設定変更開始の制御コマンドを受信したときは、サブ制御基板８０側において、ＲＷＭ８１の所定範囲の初期化を実行する。
また、上記処理において、ウォッチドッグタイマを停止させてからＲＷＭ８１の初期化処理に移行するので、初期化処理中にウォッチドッグタイマによる再起動処理が実行しないようにすることができる。
なお、本実施形態では、設定変更開始処理時には、ステップＳ７５２においてウォッチドッグタイマを停止したが、これに代えて、ウォッチドッグタイマをクリアする処理とすることも可能である。
【０６２９】
また、メイン制御基板６０は、図２５中、ステップＳ８０９及びＳ８１０の２バイト時間待ち処理により、サブ制御基板８０側で初期化処理（図６７のステップＳ７５４）が終了するまで待つことができる。これにより、サブ制御基板８０が未だ初期化中であるにもかかわらず、メイン制御基板６０側で初期化後の処理が進行してしまうことを避けることができる。したがって、サブ制御基板８０における設定変更時の初期化終了がメイン制御基板６０における設定変更時の初期化終了より遅れる場合であっても、両者の制御処理を同期させることができる。
【０６３０】
＜第２実施形態＞
第２実施形態は、第１実施形態に対し、２バイト時間待ち処理（R_2BYTE_WAIT ）を実行する場合に、ＢＣレジスタに記憶する値が異なる。
第２実施形態について、図２５の設定変更処理を例に挙げて説明する。
図２５のステップＳ８０９では、メイン制御基板６０は、設定変更開始時のための待機時間をセットする。上述したように、第１実施形態では、設定変更開始時の待機時間として、割込み回数「２２４」（約５００ｍｓ）をセットしたが、第２実施形態では、さらに、その時点における割込みカウンタ（_CT_INTR）の値（「０」〜「６５５３５」のいずれかの値）を取得する。そして、待機時間である割込み回数「２２４」と、割込みカウンタ値とを加算した値を、ＢＣレジスタにセットする。たとえば、割込みカウンタ値が「１０００」であるとき、「２２４＋１０００＝１２２４」となる。よって、Ｂレジスタ値＝「０００００１００Ｂ」、Ｃレジスタ値＝「１１００１０００Ｂ」となる。
【０６３１】
もう１つ例を挙げて説明すると、たとえば図３４のステップＳ１４５において、１枚自動投入時の待機時間として、割込み回数「４６」をセットし、この値に、その時点における割込みカウンタ（_CT_INTR）の値を加算するので、たとえば割込みカウンタ値が「５０」であるとき、「４６＋５０＝９６」となる。よって、Ｂレジスタ値＝「００００００００Ｂ」、Ｃレジスタ値＝「０１１０００００Ｂ」となる。
【０６３２】
図６８は、第２実施形態における待機時間セット処理を示すフローチャートである。第２実施形態では、第１実施形態における待機時間セット処理（図２５のステップＳ８０９、図３２のステップＳ６９、図３４のステップＳ１３６、図３４のステップＳ１４５、図４６のステップＳ３００、図５５のステップＳ４７０、図５８のステップＳ５６７）は、図６８のフローチャートに置き換える。
また、第２実施形態では、待機時間セット処理の次に続く「２バイト時間待ち処理」は、後述する図６９の処理（ステップＳ３１’）に置き換える。
図６８において、ステップＳ９０１で待機時間セット処理が開始されると、ステップＳ９０２で、待機時間を取得する。たとえば、上記のステップＳ８０９の例では、「２２４」をＡレジスタに記憶する処理に相当する。
【０６３３】
次のステップＳ９０３では、ＲＷＭ６１の割込みカウンタ（_CT_INTR）の値を取得し、その値をたとえばＤレジスタに記憶する。
次にステップＳ９０４に進み、Ａレジスタ値とＤレジスタ値とを加算し、その演算結果をＢＣレジスタに記憶する。上記例に示すように、たとえば割込みカウンタ値が「１０００」であるときは、加算による演算結果は「１２２４」となり、その値をＢＣレジスタに記憶する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
【０６３４】
図６９は、第２実施形態における２バイト時間待ち処理を示すフローチャートである。図６８の処理後、図６９のステップＳ３１’に進む。
ステップＳ９１１では、割込みカウンタ値を取得する。この処理は、図２９のステップＳ４１と同様であり、割込みカウンタ値をＡレジスタに記憶する処理である。次にステップＳ９１２に進み、ステップＳ９１１で取得した割込みカウンタ値（Ａレジスタ値）がＢＣレジスタ値以上であるか否かを判断する。この処理は、たとえば割込みカウンタ値（Ａレジスタ値）からＢＣレジスタ値を減算し、ゼロフラグ＝「１」又はキャリーフラグ＝「１」であるときは、「Ｙｅｓ」と判断し、ゼロフラグ≠「１」かつキャリーフラグ≠「１」であるときは「Ｎｏ」と判断する。
ステップＳ９１２で「Ｙｅｓ」であるときは本フローチャートによる処理を終了し、「Ｎｏ」であるときはステップＳ３２に進む。ステップＳ３２は、割込み待ち処理（C_INTR_WAIT ；図２９）（一割込み待ち）を実行し、一割込み待ち後、ステップＳ９１１に戻る。
なお、図６９においては、ステップＳ３２の割込み待ち処理を実行せずに、ステップＳ９１２でＮＯと判断された場合には、Ｓ９１１に戻るような処理であっても良い。換言すると、ステップＳ９１１とステップＳ９１２とを循環することにより待機処理を実現してもよい。
【０６３５】
＜第３実施形態＞
第１実施形態では、作動状態フラグ（_FL_ACTION ）を設けることで、特別役及びリプレイの作動状態を管理した。換言すると、試験信号の出力に対応するＲＷＭアドレスを設けていた。
これに対し、特別役の種類が多いときは、特別役の作動状態を管理する特別役作動状態フラグを設けることが挙げられる。
図７０は、特別役作動状態フラグの例を示す図である。図７０の特別役作動状態フラグは、各特別役の作動状態を、「０」番から「７」番までの番号で管理するものである。また、各番号に対応する情報は、それぞれ当該番号を２進数の数値で８ビット表示したものである。
図７０の特別役作動状態フラグにおいて、「１」番のＲＢ作動は、単体で当選するレギュラーボーナスである。また、「４」番のＳＢ作動は、単体で当選するシングルボーナスである。たとえば、特別役非内部中においてＳＢに当選すると、当該遊技で「ＰＢ＝１」で当選したＳＢが入賞し、かつ、次遊技の１遊技でＳＢ遊技を行い、ＳＢ遊技の終了後（ＳＢ遊技は１遊技で終了）、特別役非内部中に戻るように制御される。
【０６３６】
さらにまた、「５」番のＣＢ作動は、単体で当選するチャレンジボーナスである。たとえば、特別役非内部中においてＣＢに当選すると、当該遊技で「ＰＢ＝１」で当選したＣＢが入賞し、かつ、次遊技の１遊技でＣＢ遊技を行い、ＣＢ遊技の終了後（ＣＢ遊技は１遊技で終了）、特別役非内部中に戻るように制御される。このＣＢ遊技は、２ＢＢ遊技中のＣＢ連続作動時と同様に、特定のリール３１（たとえば右リール３１）のみ、７５ｍｓ停止となり、かつ、当該遊技では全小役の当選フラグをオンにし、いずれかの小役を入賞可能に制御する。
【０６３７】
特別役作動状態フラグは、特別役に当選していないときは、「０」番となる。なお、第３実施形態において、１ＢＢ遊技中のＲＢ作動については第１実施形態と同一とする。
図７０の例１）に示すように、ボーナス非作動時から１ＢＢが入賞し、１ＢＢ遊技が開始されると、１ＢＢ作動状態となり、特別役作動状態フラグの番号は、「０」番から「３」番に変更される。そして、ＲＢ遊技が２遊技実行され、当該遊技の終了時にＲＢの作動状態フラグを「０」にするときは、番号を「３」番から「２」番に変更（「−１」）する。
【０６３８】
また、１ＢＢ作動中は、毎遊技終了時に、現在の番号の８ビット情報中、下２桁が「１０」であるか否かを判断する。ＲＢの作動中は「３」番であるので、「００００００１１Ｂ」となり、下２桁は「１１」である。このように、下２桁が「１１」であるときは、何も行わない。これに対し、ＲＢの作動状態フラグを「０」にし、番号を「３」番から「２」番に変更すると、その番号の情報は「００００００１０Ｂ」となり、下２桁が「１０」となる。この場合には、次遊技の開始時に、番号を「＋１」するように制御する。これにより、次遊技の開始時には、番号が「２」番から「３」番に変更され、再度、「１ＢＢ＋ＲＢ」作動を示す情報となる。
さらにまた、１ＢＢの作動終了時には、番号を「３」番から「０」番に変更する。
【０６３９】
また、図７０の例２）において、ボーナス非作動時から２ＢＢが入賞し、２ＢＢ遊技が開始されると、２ＢＢ作動状態となり、特別役作動状態フラグの番号は、「０」番から「７」番に変更される。そして、２ＢＢ遊技では、毎遊技の終了時に、ＣＢの作動状態フラグを「０」にするが、このとき、特別役作動状態フラグの番号を「７」番から「６」番に変更（「−１」）する。毎遊技の終了時は、上記と同様に、その番号の８ビット情報中、下２桁が「１０」であるか否かを判断する。ＣＢの作動が終了して「６」番になると、その情報は「０００００１１０Ｂ」、すなわち下２桁が「１０」となる。よって、２ＢＢ作動中は、毎遊技、遊技終了時に特別役作動状態フラグの番号が「７」番から「６」番に変更され、その情報の下２桁が「１０」となる。よって、この場合には上記と同様に、次遊技の開始時に、番号を「＋１」するように制御する。これにより、次遊技の開始時には、特別役作動状態フラグの番号が「６」番から「７」番に変更され、再度、「２ＢＢ＋ＣＢ」作動を示す情報となる。
【０６４０】
なお、２ＢＢ遊技中は、毎遊技、遊技開始時にＣＢの作動状態フラグが「１」となり、遊技終了時に「０」となるが、「０」になってから「１」にまるまでは、第１実施形態のＲＢと同様に、たとえば「５」割込みの待ち処理を実行することが挙げられる。
さらにまた、２ＢＢの作動終了時は、番号を「７」番から「０」番に変更する。
【０６４１】
また、図７１に示す例３）〜例５）は、それぞれ、ＲＢ、ＳＢ、ＣＢが単独当選（かつ入賞）し、ＲＢ遊技、ＳＢ遊技、ＣＢ遊技に移行したときの特別役作動状態フラグの例を示している。
例３）に示すように、ＲＢ（単独）が作動すると、特別役作動状態フラグの番号を「０」番から「１」番に変更する。これにより、ＲＢの単独作動状態を示す情報となる。そして、ＲＢ作動終了時は、特別役作動状態フラグの番号を「１」番から「０」番に変更する。
【０６４２】
また、例４）に示すように、ＳＢ作動時は、特別役作動状態フラグの番号を「０」番から「４」番に変更する。これにより、ＳＢの作動状態を示す情報となる。そして、ＳＢの作動終了時は、特別役作動状態フラグの番号を「４」番から「０」番に変更する。
さらにまた、例５）に示すように、ＣＢ（単独）作動時は、特別役作動状態フラグの番号を「０」番から「５」番に変更する。これにより、ＣＢの単独作動状態を示す情報となる。
そして、ＣＢの作動終了時は、特別役作動状態フラグの番号を「５」番から「０」番に変更する。
【０６４３】
以上の特別役作動状態フラグにおいて、番号が「０」番であるか否かによって、特別役作動時と非作動時とを判断することができる。さらに、どの番号であるかを判断することによって、どの特別役が作動状態であるかを判断することができる。
なお、このときに試験機に試験信号を送信するときは、特別役作動状態フラグに記憶されている情報をそのまま試験信号として送信してもよく、あるいは、特別役作動状態フラグに記憶されている情報に基づいて加工・合成した情報を試験信号として送信してもよい。たとえば、特別役作動状態フラグとリプレイ・小役作動状態フラグ（リプレイや小役の作動を管理しているフラグ）が複数のＲＷＭ６１に記憶されているときに、これらの情報に基づいて試験信号を生成し、試験機に送信してもよい。
【０６４４】
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、上記実施形態に限定されるものではなく、たとえば、以下のような種々の変形が可能である。
（１）フリーズ
スロットマシン１０において、フリーズを実行することが可能である。
ここで「フリーズ」とは、遊技の進行を、所定期間一時停止状態にして、遅延させることであり、たとえば、メダルの受付け、ベットスイッチ４０の操作の受付け、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２の操作の受付け（リール３１の停止操作の受付け）に関する機能を一時停止状態にすることである。このようなフリーズを実行するとともに、このフリーズ期間中に、各種の演出を出力することが挙げられる。
さらに、フリーズの実行中に、リール３１を用いたリール演出（リール３１を小刻みに震えさせる、リール３１を逆回転させた後、所定位置で停止させる等）を行うことも可能である。
【０６４５】
（２）上記実施形態では、遊技状態（ＲＴ）の移行を行い、ＲＴ２に移行したときにＡＲＴを実行した。
これに対し、以下のように遊技状態を制御することも可能である。
まず、当選を持ち越すＭＢ（特別役）を設け、ＭＢに当選したときであってもＭＢが入賞しにくいように制御する。たとえば、ＭＢは、押し順が右中左であることを条件として入賞可能とする。これにより、遊技者がＭＢ当選時に逆押しをしない限り、当該遊技でＭＢが入賞することはない。また、ＭＢ内部中は、リプレイと小役の当選を用いて、非当選となる確率を極めて低くなるように設定すれば、ＭＢ内部中においてＭＢの入賞機会は極めて低くなるので、ＭＢが入賞しない状態、すなわちＭＢ内部中遊技がずっと継続する確率を高くすることができる。
【０６４６】
そして、ＭＢ内部中遊技において、メイン制御手段６０側の内部状態として非ＡＴ、ＡＴ準備中、及びＡＴを設け、非ＡＴからＡＴへの移行は、ＲＴ（遊技状態）移行を伴わないようにする。
さらに、非ＡＴは、ＡＴに当選する確率が異なる低確率、通常確率、及び高確率を備える。これらの低確率、通常確率、高確率中にＡＴに当選すると、ＡＴに当選しているがＡＴの開始前の遊技期間である前兆に移行する。この前兆中において、ＡＴに当選していることが遊技者に報知される。
また、前兆の終了後、ＡＴ開始時までの間の期間は、ＡＴ準備中となる。さらにまた、ＡＴは、ＡＴの遊技回数が上乗せされる期待値が異なる通常確率と高確率とを備える。
【０６４７】
これらの内部状態の移行は、当該遊技における当選役によって行われる。また、一つの内部状態から他の内部状態に移行するときは、前記一つの内部状態における遊技終了時（全リール３１が停止して当該遊技の遊技結果を表示した時）に行われる。
本実施形態では、内部状態のうち、前兆に移行することに決定したときが、ＡＴの当選に相当する。
以上のような遊技状態及び内部状態からなるものであってもよい。
【０６４８】
（３）割込み周期は、２．２３５ｍｓとしたが、この値に限られるものではない。たとえば１ｍｓ等、種々の時間が挙げられる。そして、本実施形態のように、デジットの点灯時間を一割込み時間に設定したときには、１つのデジットの点灯時間は、割込み時間に依存する。さらに、２バイト時間待ち処理は、割込みカウンタを用いているので、割込み周期をどの程度の時間に設定するかによって、待機時間（ＢＣレジスタに記憶する値）も変わってくる。
【０６４９】
（４）本実施形態では、２バイト時間待ち処理を実行するときに、ＢＣレジスタに待機時間を記憶した。しかし、どのレジスタに待機時間を記憶するかは任意であり、たとえばＤＥレジスタ、ＨＬレジスタに設定してもよい。
さらに、本実施形態では、「０」〜「２５５」の待機時間を記憶する場合にも、Ｂレジスタには「００００００００Ｂ」を記憶した。しかし、これに限らず、待機時間が１バイト（「２５５」以下）であるときは、Ｂレジスタのみ又はＣレジスタのみを使用してもよい。
【０６５０】
（５）本実施形態では、ＲＢ作動時の遊技回数上限値を「２」、ＲＢ作動時の入賞回数上限値を「２」に設定した。しかし、これに限らず、現行規則に沿って、ＲＢ作動時の遊技回数上限値は「１２」以下、ＲＢ作動時の入賞回数上限値は「８」以下であれば、いずれに設定してもよい。
【０６５１】
（６）本実施形態では、割込みカウンタ（_CT_INTR）を用いて２バイト時間待ち処理（割込み待ち処理）を実行した。しかし、これに限らず、割込みごとに変化するカウンタであれば、必ずしも割込みカウンタに限らず、他のカウンタを用いることも可能である。
たとえば、ＡＴ抽選等で用いる乱数データが格納されている乱数データの値を用い、この乱数データが変化したことに基づいて割込みが実行された（カウントアップ又はダウンする）と判断してもよい。この場合、図２９において、ステップＳ４１では、「乱数データを取得」する。次のステップＳ４２では、「乱数データ値が変化したか否か」を判断し、「Ｙｅｓ」と判断したときは本フローチャートによる処理を終了するように制御すればよい。
【０６５２】
（７）図７０で説明したように、特別役として、１ＢＢ以外に、単独のＲＢ（レギュラーボーナス、第一種特別役物）、ＣＢ（第二種特別役物）、ＳＢ（シングルボーナス、普通役物）を設けたとき、その特別役が入賞したときに、図３２のステップＳ６９及びＳ７０に示すように、２バイト時間待ち処理を実行することが可能である。
これらの特別役入賞時には、２バイト時間待ち処理を実行するとともにその特別役入賞時の演出を出力することで、１ＢＢと同様に、演出キャンセルをさせることなくその演出を遊技者に見せることができる。
【０６５３】
さらに、ＳＢ遊技中にはＳＢを含めて抽選を行うことが挙げられる。そして、ＳＢ遊技でＳＢが当選・入賞したときは、次遊技もＳＢ遊技が実行される。この場合、複数遊技連続でＳＢが作動することとなるが、ＳＢ作動終了時（ＳＢ遊技終了時）には、図５８のステップＳ５６７及びＳ５６８と同様に２バイト時間待ち処理を設けることが可能である。ＳＢが複数遊技にわたって連続作動するときに、ＳＢの作動終了と次のＳＢ作動開始との区切りを明確にし、試験機側で正しく判断できるようにするためである。
【０６５４】
（８）図５５の入賞によるメダル払出し処理において、本実施形態では、１枚のメダルを払い出す場合（貯留加算時）であっても、ステップＳ４７０及びＳ４７１を経由する（すなわち、２バイト時間待ち処理が実行される）。しかし、これに限らず、１枚のメダル払出し処理時（貯留加算時）には、２バイト時間待ち処理を実行せず、２枚以上のメダル払出し処理時（貯留加算時）に限り、貯留メダルの１枚加算ごとに２バイト時間待ち処理を実行するようにしてもよい。
たとえば、ステップＳ４６９、Ｓ４７２、Ｓ４７４、Ｓ４７５、Ｓ４７６の順に処理を実行し、Ｓ４７６で「Ｎｏ」のときは、ステップＳ４７０及びＳ４７１を実行した後、ステップＳ４６８に戻るようにしてもよい。このように制御しても、貯留数表示ＬＥＤ７１がカウントアップするように遊技者に見せることができるという効果を発揮することができる。
【０６５５】
一方、上記のように制御したときに、１枚のメダルを貯留加算する場合には、２バイト時間待ち処理は実行されないので、１枚役が入賞した瞬間にステップＳ４７２が実行される。
これに対し、図５５のように、１枚のメダルの貯留加算時であっても、その貯留加算の実行前に２バイト時間待ち処理を実行することで、１枚役の入賞後、貯留加算前にウェイトを設けることができるので、役が入賞した瞬間に貯留加算されることはない。このことは、図３４において、リプレイ入賞時に、最初の１枚を自動ベットする（ステップＳ１４４）前に、ステップＳ１３６及びＳ１３７で２バイト時間待ち処理を実行することにより、ウェイトを設けていることと同じである。
【０６５６】
（９）本実施形態で示したフローチャートにおいて、処理の順序は、図で示した順序に限られるものではなく、処理の順序を入替え可能な場合には、処理の順序を入れ替えることも可能である。
（１０）本実施形態では、遊技機の一例としてスロットマシン１０を例に挙げたが、弾球遊技機や封入式遊技機等にも適用可能である。
（１１）本実施形態及び上記の各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
【０６５７】
＜付記＞
本願の当初明細書等に記載した発明（当初発明）は、たとえば以下の当初発明１〜８を挙げることができ、それぞれ、当初発明が解決しようとする課題、当初発明に係る課題を解決するための手段及び当初発明の効果は、以下の通りである。ただし、当初発明は、以下の当初発明１〜８に限ることを意味するものではない。
なお、本願の請求項に係る当初発明は、以下の当初発明７に相当する。
【０６５８】
１．当初発明１
（ａ）当初発明が解決しようとする課題
従来の技術において、ウェイト処理を実行する場合には、たとえばウェイト時間に相当する値をＲＷＭの所定アドレスに記憶し、割込み処理ごとにその値を減算していき、ゼロになるまで待機すること等が考えられる。ここで、ウェイト処理の種類ごとにＲＷＭにアドレスを設ける必要があるので、ＲＷＭの容量を圧迫するという問題がある。
また、ＲＷＭの所定アドレス値をゼロチェックする場合、数バイト（たとえば４バイト程度）のプログラム容量を要するので、プログラム容量が増加するという問題がある。
当初発明が解決しようとする課題は、ウェイト処理を実行する場合において、簡素な処理でウェイト処理を実行することで、ＲＷＭの容量を圧迫せず、プログラム容量を削減することである。
【０６５９】
（ｂ）当初発明に係る課題を解決するための手段
第１の解決手段は、
遊技の進行を制御するメイン処理（M_MAIN）と、
前記メイン処理の実行中に、前記メイン処理とは異なる処理を、一定時間ごとの割込みによって実行する割込み処理（I_INTR）と、
前記割込み処理ごとに更新される割込みカウンタ値を記憶する割込みカウンタ値記憶手段（_CT_INTR）と
を備え、
前記メイン処理では、所定の条件を満たしたときは、処理の進行を一時遅延させる待機処理（２バイト時間待ち処理（R_2BYTE_WAIT））を有し、
前記待機処理では、
待機時間に対応する値をレジスタＲ１（ＢＣレジスタ）に記憶し（待機時間セット処理）、
前記割込みカウンタ値記憶手段に記憶された前記割込みカウンタ値をレジスタＲ２（Ａレジスタ）に記憶し（ステップＳ４１）、前記割込みカウンタ値記憶手段に記憶された前記割込みカウンタ値とレジスタＲ２に記憶された値とを演算する（Ａレジスタ値から割込みカウンタ値を減算する）ことにより、前記割込みカウンタ値をレジスタＲ２に記憶した後に前記割込みカウンタ値記憶手段に記憶された前記割込みカウンタ値が更新されたか否かを判断し（ステップＳ４２）、
前記割込みカウンタ値記憶手段に記憶された前記割込みカウンタ値が更新されたと判断したときは、レジスタＲ１に記憶された値を更新し（ステップＳ３３）、
レジスタＲ１に記憶された値が所定値（「０」）となったとき（ステップＳ３１で「Ｙｅｓ」）は、待機時間が経過したと判断する
ことを特徴とする。
【０６６０】
第２の解決手段は、
遊技の進行を制御するメイン処理（M_MAIN）と、
前記メイン処理の実行中に、前記メイン処理とは異なる処理を、一定時間ごとの割込みによって実行する割込み処理（I_INTR）と、
前記割込み処理ごとに更新される割込みカウンタ値を記憶する割込みカウンタ値記憶手段（_CT_INTR）と
を備え、
前記メイン処理では、所定の条件を満たしたときは、処理の進行を一時遅延させる待機処理（２バイト時間待ち処理（R_2BYTE_WAIT））を有し、
前記待機処理では、
待機時間に対応する値ｔ１と、前記割込みカウンタ値記憶手段に記憶された前記割込みカウンタ値ｔ２とを加算し、その演算結果ｔ３をレジスタＲ１（ＢＣレジスタ）に記憶し（ステップＳ９０４）、
前記割込みカウンタ値記憶手段に記憶された前記割込みカウンタ値をレジスタＲ２（Ａレジスタ）に記憶し（ステップＳ９１１）、レジスタＲ２に記憶された値とレジスタＲ１に記憶された値とを演算する（Ａレジスタ値からＢＣレジスタ値を減算する）ことにより、レジスタＲ２に記憶された値がｔ３となったか否かを判断し（ステップＳ９１２）、
レジスタＲ２に記憶された値がｔ３となったとき（ステップＳ９１２で「Ｙｅｓ」）は、待機時間が経過したと判断する
ことを特徴とする。
【０６６１】
（ｃ）当初発明の効果
当初発明によれば、割込みカウンタ値記憶手段（たとえばＲＷＭの１アドレス又は２アドレス）と、レジスタＲ１及びＲ２（たとえばメイン制御手段のＣＰＵに内蔵されるレジスタ）を利用することで、ウェイト処理を実行することができる。
これにより、メイン制御手段の記憶容量（たとえばＲＷＭの容量）を圧迫しないようにすることができる。また、記憶手段（たとえばＲＷＭ）のゼロチェックのためのプログラムを設ける必要がないので、プログラム容量を削減することができる。
【０６６２】
２．当初発明２
（ａ）当初発明が解決しようとする課題
当初発明１における課題と同一。
（ｂ）当初発明に係る課題を解決するための手段
第１の解決手段は、
遊技の進行を制御するメイン処理（M_MAIN）と、
前記メイン処理の実行中に、前記メイン処理とは異なる処理を、一定時間ごとの割込みによって実行する割込み処理（I_INTR）と、
前記割込み処理ごとに更新される割込みカウンタ値を記憶する割込みカウンタ値記憶手段（_CT_INTR）と
を備え、
前記メイン処理では、遊技者にとって有利となる特別遊技（１ＢＢ遊技）を開始するための特別役に対応する図柄の組合せが表示されたときは、処理の進行を一時遅延させる待機処理（２バイト時間待ち処理（R_2BYTE_WAIT））を実行し、
前記待機処理では、
待機時間に対応する値をレジスタＲ１（ＢＣレジスタ）に記憶し（待機時間セット処理）、
前記割込みカウンタ値記憶手段に記憶された前記割込みカウンタ値をレジスタＲ２（Ａレジスタ）に記憶し（ステップＳ４１）、前記割込みカウンタ値記憶手段に記憶された前記割込みカウンタ値とレジスタＲ２に記憶された値とを演算する（Ａレジスタ値から割込みカウンタ値を減算する）ことにより、前記割込みカウンタ値をレジスタＲ２に記憶した後に前記割込みカウンタ値記憶手段に記憶された前記割込みカウンタ値が更新されたか否かを判断し（ステップＳ４２）、
前記割込みカウンタ値記憶手段に記憶された前記割込みカウンタ値が更新されたと判断したときは、レジスタＲ１に記憶された値を更新し（ステップＳ３３）、
レジスタＲ１に記憶された値が所定値（「０」）となったとき（ステップＳ３１で「Ｙｅｓ」）は、待機時間が経過したと判断する
ことを特徴とする。
【０６６３】
第２の解決手段は、
遊技の進行を制御するメイン処理（M_MAIN）と、
前記メイン処理の実行中に、前記メイン処理とは異なる処理を、一定時間ごとの割込みによって実行する割込み処理（I_INTR）と、
前記割込み処理ごとに更新される割込みカウンタ値を記憶する割込みカウンタ値記憶手段（_CT_INTR）と
を備え、
前記メイン処理では、遊技者にとって有利となる特別遊技（１ＢＢ遊技）を開始するための特別役に対応する図柄の組合せが表示されたときは、処理の進行を一時遅延させる待機処理（２バイト時間待ち処理（R_2BYTE_WAIT））を実行し、
前記待機処理では、
待機時間に対応する値ｔ１と、前記割込みカウンタ値記憶手段に記憶された前記割込みカウンタ値ｔ２とを加算し、その演算結果ｔ３をレジスタＲ１（ＢＣレジスタ）に記憶し（ステップＳ９０４）、
前記割込みカウンタ値記憶手段に記憶された前記割込みカウンタ値をレジスタＲ２（Ａレジスタ）に記憶し（ステップＳ９１１）、レジスタＲ２に記憶された値とレジスタＲ１に記憶された値とを演算する（Ａレジスタ値からＢＣレジスタ値を減算する）ことにより、レジスタＲ２に記憶された値がｔ３となったか否かを判断し（ステップＳ９１２）、
レジスタＲ２に記憶された値がｔ３となったとき（ステップＳ９１２で「Ｙｅｓ」）は、待機時間が経過したと判断する
ことを特徴とする。
【０６６４】
（ｃ）当初発明の効果
当初発明によれば、割込みカウンタ値記憶手段（たとえばＲＷＭの１アドレス又は２アドレス）と、レジスタＲ１及びＲ２（たとえばメイン制御手段のＣＰＵに内蔵されるレジスタ）を利用することで、ウェイト処理を実行することができる。
これにより、メイン制御手段の記憶容量（たとえばＲＷＭの容量）を圧迫しないようにすることができる。また、記憶手段（たとえばＲＷＭ）のゼロチェックのためのプログラムを設ける必要がないので、プログラム容量を削減することができる。
また、特別役入賞時にウェイト処理を実行するので、このウェイト処理中にたとえば特別役入賞時演出を出力することで、当該演出をキャンセルさせることなく遊技者に見せることができる。
【０６６５】
３．当初発明３
（ａ）当初発明が解決しようとする課題
当初発明１における課題と同一。
（ｂ）当初発明に係る課題を解決するための手段
第１の解決手段は、
遊技の進行を制御するメイン制御手段（メイン制御基板６０）と、
前記メイン制御手段からコマンドを受信し、演出の出力を制御するサブ制御手段（サブ制御基板８０）と
を備え、
前記メイン制御手段の処理として、
遊技の進行を制御するメイン処理（M_MAIN）と、
前記メイン処理の実行中に、前記メイン処理とは異なる処理を、一定時間ごとの割込みによって実行する割込み処理（I_INTR）と
を備え、
前記割込み処理ごとに更新される割込みカウンタ値を記憶する割込みカウンタ値記憶手段（_CT_INTR）を備え、
前記メイン処理は、遊技者の有利度を定める複数の設定値の中からいずれかの設定値を定めることが可能な設定変更処理（M_RANK_SET）を有し、
前記メイン処理では、前記設定変更処理を実行するときは、設定変更の実行に関するコマンドを前記サブ制御手段に送信する処理と、処理の進行を一時遅延させる待機処理（２バイト時間待ち処理（R_2BYTE_WAIT））とを実行し、
前記待機処理では、
待機時間に対応する値をレジスタＲ１（ＢＣレジスタ）に記憶し（待機時間セット処理）、
前記割込みカウンタ値記憶手段に記憶された前記割込みカウンタ値をレジスタＲ２（Ａレジスタ）に記憶し（ステップＳ４１）、前記割込みカウンタ値記憶手段に記憶された前記割込みカウンタ値とレジスタＲ２に記憶された値とを演算する（Ａレジスタ値から割込みカウンタ値を減算する）ことにより、前記割込みカウンタ値をレジスタＲ２に記憶した後に前記割込みカウンタ値記憶手段に記憶された前記割込みカウンタ値が更新されたか否かを判断し（ステップＳ４２）、
前記割込みカウンタ値記憶手段に記憶された前記割込みカウンタ値が更新されたと判断したときは、レジスタＲ１に記憶された値を更新し（ステップＳ３３）、
レジスタＲ１に記憶された値が所定値（「０」）となったとき（ステップＳ３１で「Ｙｅｓ」）は、待機時間が経過したと判断し、
前記サブ制御手段は、設定変更の実行に関するコマンドを受信したときは、所定の記憶領域の初期化処理を実行する（ステップＳ７５４）
ことを特徴とする。
【０６６６】
第２の解決手段は、
遊技の進行を制御するメイン制御手段（メイン制御基板６０）と、
前記メイン制御手段からコマンドを受信し、演出の出力を制御するサブ制御手段（サブ制御基板８０）と
を備え、
前記メイン制御手段の処理として、
遊技の進行を制御するメイン処理（M_MAIN）と、
前記メイン処理の実行中に、前記メイン処理とは異なる処理を、一定時間ごとの割込みによって実行する割込み処理（I_INTR）と
を備え、
前記割込み処理ごとに更新される割込みカウンタ値を記憶する割込みカウンタ値記憶手段（_CT_INTR）を備え、
前記メイン処理は、遊技者の有利度を定める複数の設定値の中からいずれかの設定値を定めることが可能な設定変更処理（M_RANK_SET）を有し、
前記メイン処理では、前記設定変更処理を実行するときは、設定変更の実行に関するコマンドを前記サブ制御手段に送信する処理と、処理の進行を一時遅延させる待機処理（２バイト時間待ち処理（R_2BYTE_WAIT））とを実行し、
前記待機処理では、
待機時間に対応する値ｔ１と、前記割込みカウンタ値記憶手段に記憶された前記割込みカウンタ値ｔ２とを加算し、その演算結果ｔ３をレジスタＲ１（ＢＣレジスタ）に記憶し（ステップＳ９０４）、
前記割込みカウンタ値記憶手段に記憶された前記割込みカウンタ値をレジスタＲ２（Ａレジスタ）に記憶し（ステップＳ９１１）、レジスタＲ２に記憶された値とレジスタＲ１に記憶された値とを演算する（Ａレジスタ値からＢＣレジスタ値を減算する）ことにより、レジスタＲ２に記憶された値がｔ３となったか否かを判断し（ステップＳ９１２）、
レジスタＲ２に記憶された値がｔ３となったとき（ステップＳ９１２で「Ｙｅｓ」）は、待機時間が経過したと判断し、
前記サブ制御手段は、設定変更の実行に関するコマンドを受信したときは、所定の記憶領域の初期化処理を実行する（ステップＳ７５４）
ことを特徴とする。
【０６６７】
（ｃ）当初発明の効果
当初発明によれば、割込みカウンタ値記憶手段（たとえばＲＷＭの１アドレス又は２アドレス）と、レジスタＲ１及びＲ２（たとえばメイン制御手段のＣＰＵに内蔵されるレジスタ）を利用することで、ウェイト処理を実行することができる。
これにより、メイン制御手段の記憶容量（たとえばＲＷＭの容量）を圧迫しないようにすることができる。また、記憶手段（たとえばＲＷＭ）のゼロチェックのためのプログラムを設ける必要がないので、プログラム容量を削減することができる。
また、設定変更処理時にウェイト処理を実行するので、サブ制御手段側で設定変更処理に伴う初期化処理が終了するまでメイン制御手段側の進行を停止することができ、メイン制御手段とサブ制御手段との同期をとることができる。
【０６６８】
４．当初発明４
（ａ）当初発明が解決しようとする課題
当初発明１における課題と同一。
（ｂ）当初発明に係る課題を解決するための手段
第１の解決手段は、
遊技の進行を制御するメイン処理（M_MAIN）と、
前記メイン処理の実行中に、前記メイン処理とは異なる処理を、一定時間ごとの割込みによって実行する割込み処理（I_INTR）と、
遊技媒体の貯留数を記憶する貯留数記憶手段（貯留枚数表示データ（_NB_CREDIT_LED ））と、
遊技媒体を払い出すときに、遊技媒体の払出し数を記憶する払出し数記憶手段（メダル払出し枚数データ（_NB_PAY_MEDAL ））と、
前記割込み処理ごとに更新される割込みカウンタ値を記憶する割込みカウンタ値記憶手段（_CT_INTR）と
を備え、
前記メイン処理は、
遊技媒体を払い出す場合において、前記貯留数記憶手段に記憶された貯留数が上限値でないときは、前記貯留数記憶手段に記憶された貯留数に「１」を加算し（ステップＳ４７２）、
前記貯留数記憶手段に記憶された貯留数に「１」を加算するときは、所定のタイミングで待機処理（２バイト時間待ち処理（R_2BYTE_WAIT））を実行し、
前記待機処理では、
待機時間に対応する値をレジスタＲ１（ＢＣレジスタ）に記憶し（待機時間セット処理）、
前記割込みカウンタ値記憶手段に記憶された前記割込みカウンタ値をレジスタＲ２（Ａレジスタ）に記憶し（ステップＳ４１）、前記割込みカウンタ値記憶手段に記憶された前記割込みカウンタ値とレジスタＲ２に記憶された値とを演算する（Ａレジスタ値から割込みカウンタ値を減算する）ことにより、前記割込みカウンタ値をレジスタＲ２に記憶した後に前記割込みカウンタ値記憶手段に記憶された前記割込みカウンタ値が更新されたか否かを判断し（ステップＳ４２）、
前記割込みカウンタ値記憶手段に記憶された前記割込みカウンタ値が更新されたと判断したときは、レジスタＲ１に記憶された値を更新し（ステップＳ３３）、
レジスタＲ１に記憶された値が所定値（「０」）となったときは、待機時間が経過したと判断する（ステップＳ３１で「Ｙｅｓ」）
ことを特徴とする。
【０６６９】
第２の解決手段は、
遊技の進行を制御するメイン処理（M_MAIN）と、
前記メイン処理の実行中に、前記メイン処理とは異なる処理を、一定時間ごとの割込みによって実行する割込み処理（I_INTR）と、
遊技媒体の貯留数を記憶する貯留数記憶手段（貯留枚数表示データ（_NB_CREDIT_LED ）と、
遊技媒体を払い出すときに、遊技媒体の払出し数を記憶する払出し数記憶手段（メダル払出し枚数データ（_NB_PAY_MEDAL ））と、
前記割込み処理ごとに更新される割込みカウンタ値を記憶する割込みカウンタ値記憶手段（_CT_INTR）と
を備え、
前記メイン処理は、
遊技媒体を払い出す場合において、前記貯留数記憶手段に記憶された貯留数が上限値でないときは、前記貯留数記憶手段に記憶された貯留数に「１」を加算し（ステップＳ４７２）、
前記貯留数記憶手段に記憶された貯留数に「１」を加算する処理を２回以上繰り返して実行するときは、貯留数に「１」を加算した後、次に貯留数に「１」を加算するまでの間に待機処理（２バイト時間待ち処理（R_2BYTE_WAIT））を実行し、
前記待機処理では、
待機時間に対応する値をレジスタＲ１（ＢＣレジスタ）に記憶し（待機時間セット処理）、
前記割込みカウンタ値記憶手段に記憶された前記割込みカウンタ値をレジスタＲ２（Ａレジスタ）に記憶し（ステップＳ４１）、前記割込みカウンタ値記憶手段に記憶された前記割込みカウンタ値とレジスタＲ２に記憶された値とを演算する（Ａレジスタ値から割込みカウンタ値を減算する）ことにより、前記割込みカウンタ値をレジスタＲ２に記憶した後に前記割込みカウンタ値記憶手段に記憶された前記割込みカウンタ値が更新されたか否かを判断し（ステップＳ４２）、
前記割込みカウンタ値記憶手段に記憶された前記割込みカウンタ値が更新されたと判断したときは、レジスタＲ１に記憶された値を更新し（ステップＳ３３）、
レジスタＲ１に記憶された値が所定値（「０」）となったときは、待機時間が経過したと判断する（ステップＳ３１で「Ｙｅｓ」）
ことを特徴とする。
【０６７０】
第３の解決手段は、
遊技の進行を制御するメイン処理（M_MAIN）と、
前記メイン処理の実行中に、前記メイン処理とは異なる処理を、一定時間ごとの割込みによって実行する割込み処理（I_INTR）と、
遊技媒体の貯留数を記憶する貯留数記憶手段（貯留枚数表示データ（_NB_CREDIT_LED ）と、
遊技媒体を払い出すときに、遊技媒体の払出し数を記憶する払出し数記憶手段（メダル払出し枚数データ（_NB_PAY_MEDAL ））と、
前記割込み処理ごとに更新される割込みカウンタ値を記憶する割込みカウンタ値記憶手段（_CT_INTR）と
を備え、
前記メイン処理は、
遊技媒体を払い出す場合において、前記貯留数記憶手段に記憶された貯留数が上限値でないときは、前記貯留数記憶手段に記憶された貯留数に「１」を加算し（ステップＳ４７２）、
前記貯留数記憶手段に記憶された貯留数に「１」を加算するときは、所定のタイミングで待機処理（２バイト時間待ち処理（R_2BYTE_WAIT））を実行し、
前記待機処理では、
待機時間に対応する値ｔ１と、前記割込みカウンタ値記憶手段に記憶された前記割込みカウンタ値ｔ２とを加算し、その演算結果ｔ３をレジスタＲ１（ＢＣレジスタ）に記憶し（ステップＳ９０４）、
前記割込みカウンタ値記憶手段に記憶された前記割込みカウンタ値をレジスタＲ２（Ａレジスタ）に記憶し（ステップＳ９１１）、レジスタＲ２に記憶された値とレジスタＲ１に記憶された値とを演算する（Ａレジスタ値からＢＣレジスタ値を減算する）ことにより、レジスタＲ２に記憶された値がｔ３となったか否かを判断し（ステップＳ９１２）、
レジスタＲ２に記憶された値がｔ３となったとき（ステップＳ９１２で「Ｙｅｓ」）は、待機時間が経過したと判断する
ことを特徴とする。
【０６７１】
第４の解決手段は、
遊技の進行を制御するメイン処理（M_MAIN）と、
前記メイン処理の実行中に、前記メイン処理とは異なる処理を、一定時間ごとの割込みによって実行する割込み処理（I_INTR）と、
遊技媒体の貯留数を記憶する貯留数記憶手段と、
遊技媒体を払い出すときに、遊技媒体の払出し数を記憶する払出し数記憶手段（貯留枚数表示データ（_NB_CREDIT_LED ）と、
前記割込み処理ごとに更新される割込みカウンタ値を記憶する割込みカウンタ値記憶手段（_CT_INTR）と
を備え、
前記メイン処理は、
遊技媒体を払い出す場合において、前記貯留数記憶手段に記憶された貯留数が上限値でないときは、前記貯留数記憶手段に記憶された貯留数に「１」を加算し（ステップＳ４７２）、
前記貯留数記憶手段に記憶された貯留数に「１」を加算する処理を２回以上繰り返して実行するときは、貯留数に「１」を加算した後、次に貯留数に「１」を加算するまでの間に待機処理（２バイト時間待ち処理（R_2BYTE_WAIT））を実行し、
前記待機処理では、
待機時間に対応する値ｔ１と、前記割込みカウンタ値記憶手段に記憶された前記割込みカウンタ値ｔ２とを加算し、その演算結果ｔ３をレジスタＲ１（ＢＣレジスタ）に記憶し（ステップＳ９０４）、
前記割込みカウンタ値記憶手段に記憶された前記割込みカウンタ値をレジスタＲ２（Ａレジスタ）に記憶し（ステップＳ９１１）、レジスタＲ２に記憶された値とレジスタＲ１に記憶された値とを演算する（Ａレジスタ値からＢＣレジスタ値を減算する）ことにより、レジスタＲ２に記憶された値がｔ３となったか否かを判断し（ステップＳ９１２）、
レジスタＲ２に記憶された値がｔ３となったとき（ステップＳ９１２で「Ｙｅｓ」）は、待機時間が経過したと判断する
ことを特徴とする。
【０６７２】
（ｃ）当初発明の効果
当初発明によれば、割込みカウンタ値記憶手段（たとえばＲＷＭの１アドレス又は２アドレス）と、レジスタＲ１及びＲ２（たとえばメイン制御手段のＣＰＵに内蔵されるレジスタ）を利用することで、ウェイト処理を実行することができる。
これにより、メイン制御手段の記憶容量（たとえばＲＷＭの容量）を圧迫しないようにすることができる。また、記憶手段（たとえばＲＷＭ）のゼロチェックのためのプログラムを設ける必要がないので、プログラム容量を削減することができる。
また、小役の入賞時等、遊技媒体の払出し時に貯留数を加算するときに、ウェイト処理を実行しつつ貯留数の加算処理を実行するので、たとえば貯留数を表示する装置（ＬＥＤ等）の表示を変更するときに、カウントアップしていくように表示することができる。
【０６７３】
５．当初発明５
（ａ）当初発明が解決しようとする課題
当初発明１における課題と同一。
（ｂ）当初発明に係る課題を解決するための手段
第１の解決手段は、
遊技の進行を制御するメイン処理（M_MAIN）と、
前記メイン処理の実行中に、前記メイン処理とは異なる処理を、一定時間ごとの割込みによって実行する割込み処理（I_INTR）と、
前記割込み処理ごとに更新される割込みカウンタ値を記憶する割込みカウンタ値記憶手段（_CT_INTR）と
を備え、
前記メイン処理では、リプレイに対応する図柄の組合せが表示されたときは、処理の進行を一時遅延させる待機処理（２バイト時間待ち処理（R_2BYTE_WAIT））を実行し、
前記待機処理では、
待機時間に対応する値をレジスタＲ１（ＢＣレジスタ）に記憶し（待機時間セット処理）、
前記割込みカウンタ値記憶手段に記憶された前記割込みカウンタ値をレジスタＲ２（Ａレジスタ）に記憶し（ステップＳ４１）、前記割込みカウンタ値記憶手段に記憶された前記割込みカウンタ値とレジスタＲ２に記憶された値とを演算する（Ａレジスタ値から割込みカウンタ値を減算する）ことにより、前記割込みカウンタ値をレジスタＲ２に記憶した後に前記割込みカウンタ値記憶手段に記憶された前記割込みカウンタ値が更新されたか否かを判断し（ステップＳ４２）、
前記割込みカウンタ値記憶手段に記憶された前記割込みカウンタ値が更新されたと判断したときは、レジスタＲ１に記憶された値を更新し（ステップＳ３３）、
レジスタＲ１に記憶された値が所定値（「０」）となったとき（ステップＳ３１で「Ｙｅｓ」）は、待機時間が経過したと判断する
ことを特徴とする。
【０６７４】
第２の解決手段は、
遊技の進行を制御するメイン処理（M_MAIN）と、
前記メイン処理の実行中に、前記メイン処理とは異なる処理を、一定時間ごとの割込みによって実行する割込み処理（I_INTR）と、
前記割込み処理ごとに更新される割込みカウンタ値を記憶する割込みカウンタ値記憶手段（_CT_INTR）と
を備え、
前記メイン処理では、リプレイに対応する図柄の組合せが表示されたときは、処理の進行を一時遅延させる待機処理（２バイト時間待ち処理（R_2BYTE_WAIT））を実行し、
前記待機処理では、
待機時間に対応する値ｔ１と、前記割込みカウンタ値記憶手段に記憶された前記割込みカウンタ値ｔ２とを加算し、その演算結果ｔ３をレジスタＲ１（ＢＣレジスタ）に記憶し（ステップＳ９０４）、
前記割込みカウンタ値記憶手段に記憶された前記割込みカウンタ値をレジスタＲ２（Ａレジスタ）に記憶し（ステップＳ９１１）、レジスタＲ２に記憶された値とレジスタＲ１に記憶された値とを演算する（Ａレジスタ値からＢＣレジスタ値を減算する）ことにより、レジスタＲ２に記憶された値がｔ３となったか否かを判断し（ステップＳ９１２）、
レジスタＲ２に記憶された値がｔ３となったとき（ステップＳ９１２で「Ｙｅｓ」）は、待機時間が経過したと判断する
ことを特徴とする。
【０６７５】
（ｃ）当初発明の効果
当初発明によれば、割込みカウンタ値記憶手段（たとえばＲＷＭの１アドレス又は２アドレス）と、レジスタＲ１及びＲ２（たとえばメイン制御手段のＣＰＵに内蔵されるレジスタ）を利用することで、ウェイト処理を実行することができる。
これにより、メイン制御手段の記憶容量（たとえばＲＷＭの容量）を圧迫しないようにすることができる。また、記憶手段（たとえばＲＷＭ）のゼロチェックのためのプログラムを設ける必要がないので、プログラム容量を削減することができる。
また、リプレイ入賞時にウェイト処理を実行するので、リプレイが入賞した瞬間に自動ベットされることがなく、待機時間を適切に設定することで、自動ベットの開始タイミングを適切なものとすることができる。
【０６７６】
６．当初発明６
（ａ）当初発明が解決しようとする課題
当初発明１における課題と同一。
（ｂ）当初発明に係る課題を解決するための手段
第１の解決手段は、
遊技の進行を制御するメイン処理（M_MAIN）と、
前記メイン処理の実行中に、前記メイン処理とは異なる処理を、一定時間ごとの割込みによって実行する割込み処理（I_INTR）と、
前記割込み処理ごとに更新される割込みカウンタ値を記憶する割込みカウンタ値記憶手段（_CT_INTR）と
を備え、
前記メイン処理では、所定の条件を満たしたとき（１ＢＢに当選し、１ＢＢが入賞したとき）は、遊技者にとって有利となる第１特別遊技（１ＢＢ遊技）を実行し、
第１特別遊技では、第１特別遊技の開始条件を満たしたときに第２特別遊技（ＲＢ遊技）を開始し、第２特別遊技の終了条件を満たしたとき（遊技回数又は入賞回数が所定回数（２回）に到達したとき）は第２特別遊技を終了し、第２特別遊技の終了時に第１特別遊技の終了条件（２００枚の払出し）を満たしていないときは、再度、第２特別遊技を開始するように制御し、
前記メイン処理では、第２特別遊技を終了し、再度、第２特別遊技を開始するときは、第２特別遊技の終了時と次の第２特別遊技の開始時との間に、処理の進行を一時遅延させる待機処理（２バイト時間待ち処理（R_2BYTE_WAIT））を実行し、
前記待機処理では、
待機時間に対応する値をレジスタＲ１（ＢＣレジスタ）に記憶し（待機時間セット処理）、
前記割込みカウンタ値記憶手段に記憶された前記割込みカウンタ値をレジスタＲ２（Ａレジスタ）に記憶し（ステップＳ４１）、前記割込みカウンタ値記憶手段に記憶された前記割込みカウンタ値とレジスタＲ２に記憶された値とを演算する（Ａレジスタ値から割込みカウンタ値を減算する）ことにより、前記割込みカウンタ値をレジスタＲ２に記憶した後に前記割込みカウンタ値記憶手段に記憶された前記割込みカウンタ値が更新されたか否かを判断し（ステップＳ４２）、
前記割込みカウンタ値記憶手段に記憶された前記割込みカウンタ値が更新されたと判断したときは、レジスタＲ１に記憶された値を更新し（ステップＳ３３）、
レジスタＲ１に記憶された値が所定値（「０」）となったとき（ステップＳ３１で「Ｙｅｓ」）は、待機時間が経過したと判断する
ことを特徴とする。
【０６７７】
第２の解決手段は、
遊技の進行を制御するメイン処理（M_MAIN）と、
前記メイン処理の実行中に、前記メイン処理とは異なる処理を、一定時間ごとの割込みによって実行する割込み処理（I_INTR）と、
前記割込み処理ごとに更新される割込みカウンタ値を記憶する割込みカウンタ値記憶手段（_CT_INTR）と
を備え、
前記メイン処理では、所定の条件を満たしたとき（１ＢＢに当選し、１ＢＢが入賞したとき）は、遊技者にとって有利となる第１特別遊技（１ＢＢ遊技）を実行し、
第１特別遊技では、第１特別遊技の開始条件を満たしたときに第２特別遊技（ＲＢ遊技）を開始し、第２特別遊技の終了条件を満たしたとき（遊技回数又は入賞回数が所定回数（２回）に到達したとき）は第２特別遊技を終了し、第２特別遊技の終了時に第１特別遊技の終了条件（２００枚の払出し）を満たしていないときは、再度、第２特別遊技を開始するように制御し、
前記メイン処理では、第２特別遊技を終了し、再度、第２特別遊技を開始するときは、第２特別遊技の終了時と次の第２特別遊技の開始時との間に、処理の進行を一時遅延させる待機処理（２バイト時間待ち処理（R_2BYTE_WAIT））を実行し、
前記待機処理では、
待機時間に対応する値ｔ１と、前記割込みカウンタ値記憶手段に記憶された前記割込みカウンタ値ｔ２とを加算し、その演算結果ｔ３をレジスタＲ１（ＢＣレジスタ）に記憶し（ステップＳ９０４）、
前記割込みカウンタ値記憶手段に記憶された前記割込みカウンタ値をレジスタＲ２（Ａレジスタ）に記憶し（ステップＳ９１１）、レジスタＲ２に記憶された値とレジスタＲ１に記憶された値とを演算する（Ａレジスタ値からＢＣレジスタ値を減算する）ことにより、レジスタＲ２に記憶された値がｔ３となったか否かを判断し（ステップＳ９１２）、
レジスタＲ２に記憶された値がｔ３となったとき（ステップＳ９１２で「Ｙｅｓ」）は、待機時間が経過したと判断する
ことを特徴とする。
【０６７８】
（ｃ）当初発明の効果
当初発明によれば、割込みカウンタ値記憶手段（たとえばＲＷＭの１アドレス又は２アドレス）と、レジスタＲ１及びＲ２（たとえばメイン制御手段のＣＰＵに内蔵されるレジスタ）を利用することで、ウェイト処理を実行することができる。
これにより、メイン制御手段の記憶容量（たとえばＲＷＭの容量）を圧迫しないようにすることができる。また、記憶手段（たとえばＲＷＭ）のゼロチェックのためのプログラムを設ける必要がないので、プログラム容量を削減することができる。
【０６７９】
さらにまた、第１特別遊技において第２特別遊技を繰り返す（１ＢＢ遊技中にＲＢを連続作動させる）仕様のスロットマシンが知られているが、規則上、第２特別遊技は、遊技回数又は入賞回数が所定回数に到達したときに終了させることが必要である。そして、第１特別遊技中に第２特別遊技を連続して実行する場合、第２特別遊技の終了と再度の開始とを明確に区切る必要がある。
そこで、当該発明のように、第２特別遊技の終了後、ウェイト処理を実行してから第２特別遊技を再開することで、区切りを明確にすることができる。
さらに、ウェイト時間を適切に設定することにより、第２特別遊技の終了時から再開までの区切りを明確にしつつ（たとえば試験機側に明確に知らせることができ）、ウェイト処理中におけるメイン処理の停止を遊技者が体感できない程度に設定することが可能となる。
【０６８０】
７．当初発明７
（ａ）当初発明が解決しようとする課題
当初発明１における課題と同一。
（ｂ）当初発明に係る課題を解決するための手段
第１の解決手段は、
遊技の進行を制御するメイン処理（M_MAIN）と、
前記メイン処理の実行中に、前記メイン処理とは異なる処理を、一定時間ごとの割込みによって実行する割込み処理（I_INTR）と、
前記割込み処理ごとに更新される割込みカウンタ値を記憶する割込みカウンタ値記憶手段（_CT_INTR）と
を備え、
役の作動状態フラグとして、第１特別役の作動／非作動を示す第１特別役作動状態フラグ（作動状態フラグ（_FL_ACTION）のＤ３ビット）と、第２特別役の作動／非作動を示す第２特別役作動状態フラグ（作動状態フラグのＤ４ビット）とを備え、
前記メイン処理では、第１特別役に対応する図柄の組合せが表示されたときは、第１特別遊技（１ＢＢ遊技）を実行し、
第１特別遊技を開始するときは、第１特別役作動状態フラグ及び第２特別役作動状態フラグをオンにして第２特別遊技（ＲＢ遊技）を開始し、第２特別遊技の終了条件を満たしたとき（遊技回数又は入賞回数が所定回数（２回）に到達したとき）は第２特別役作動状態フラグをオフにして第２特別遊技を終了し、第２特別遊技の終了時に第１特別遊技の終了条件（２００枚の払出し）を満たしていないときは、再度、第２特別役作動状態フラグをオンにして第２特別遊技を開始するように制御し、
前記メイン処理では、前記第１特別遊技において第２特別役作動状態フラグがオフになった場合において、再度、第２特別役作動状態フラグをオンにして第２特別遊技を開始するときは、第２特別役作動状態フラグがオフになったときに処理の進行を一時遅延させる待機処理（２バイト時間待ち処理（R_2BYTE_WAIT））を実行し、その待機処理の終了後に第２特別役作動状態フラグをオンにして第２特別遊技を開始するように制御し、
前記待機処理では、
待機時間に対応する値をレジスタＲ１（ＢＣレジスタ）に記憶し（待機時間セット処理）、
前記割込みカウンタ値記憶手段に記憶された前記割込みカウンタ値をレジスタＲ２（Ａレジスタ）に記憶し（ステップＳ４１）、前記割込みカウンタ値記憶手段に記憶された前記割込みカウンタ値とレジスタＲ２に記憶された値とを演算する（Ａレジスタ値から割込みカウンタ値を減算する）ことにより、前記割込みカウンタ値をレジスタＲ２に記憶した後に前記割込みカウンタ値記憶手段に記憶された前記割込みカウンタ値が更新されたか否かを判断し（ステップＳ４２）、
前記割込みカウンタ値記憶手段に記憶された前記割込みカウンタ値が更新されたと判断したときは、レジスタＲ１に記憶された値を更新し（ステップＳ３３）、
レジスタＲ１に記憶された値が所定値（「０」）となったとき（ステップＳ３１で「Ｙｅｓ」）は、待機時間が経過したと判断する
ことを特徴とする。
【０６８１】
第２の解決手段は、
遊技の進行を制御するメイン処理（M_MAIN）と、
前記メイン処理の実行中に、前記メイン処理とは異なる処理を、一定時間ごとの割込みによって実行する割込み処理（I_INTR）と、
前記割込み処理ごとに更新される割込みカウンタ値を記憶する割込みカウンタ値記憶手段（_CT_INTR）と
を備え、
役の作動状態フラグとして、第１特別役の作動／非作動を示す第１特別役作動状態フラグ（作動状態フラグ（_FL_ACTION）のＤ３ビット）と、第２特別役の作動／非作動を示す第２特別役作動状態フラグ（作動状態フラグのＤ４ビット）とを備え、
前記メイン処理では、第１特別役に対応する図柄の組合せが表示されたときは、第１特別遊技（１ＢＢ遊技）を実行し、
第１特別遊技を開始するときは、第１特別役作動状態フラグ及び第２特別役作動状態フラグをオンにして第２特別遊技（ＲＢ遊技）を開始し、第２特別遊技の終了条件を満たしたとき（遊技回数又は入賞回数が所定回数（２回）に到達したとき）は第２特別役作動状態フラグをオフにして第２特別遊技を終了し、第２特別遊技の終了時に第１特別遊技の終了条件（２００枚の払出し）を満たしていないときは、再度、第２特別役作動状態フラグをオンにして第２特別遊技を開始するように制御し、
前記メイン処理では、前記第１特別遊技において第２特別役作動状態フラグがオフになった場合において、再度、第２特別役作動状態フラグをオンにして第２特別遊技を開始するときは、第２特別役作動状態フラグがオフになったときに処理の進行を一時遅延させる待機処理（２バイト時間待ち処理（R_2BYTE_WAIT））を実行し、その待機処理の終了後に第２特別役作動状態フラグをオンにして第２特別遊技を開始するように制御し、
前記待機処理では、
待機時間に対応する値ｔ１と、前記割込みカウンタ値記憶手段に記憶された前記割込みカウンタ値ｔ２とを加算し、その演算結果ｔ３をレジスタＲ１（ＢＣレジスタ）に記憶し（ステップＳ９０４）、
前記割込みカウンタ値記憶手段に記憶された前記割込みカウンタ値をレジスタＲ２（Ａレジスタ）に記憶し（ステップＳ９１１）、レジスタＲ２に記憶された値とレジスタＲ１に記憶された値とを演算する（Ａレジスタ値からＢＣレジスタ値を減算する）ことにより、レジスタＲ２に記憶された値がｔ３となったか否かを判断し（ステップＳ９１２）、
レジスタＲ２に記憶された値がｔ３となったとき（ステップＳ９１２で「Ｙｅｓ」）は、待機時間が経過したと判断する
ことを特徴とする。
（ｃ）当初発明の効果
当初発明６における効果と同一。
【０６８２】
８．当初発明８
（ａ）当初発明が解決しようとする課題
従来の技術において、第１特別遊技（１ＢＢ遊技）中に第２特別遊技（ＲＢ遊技）を繰り返す（１ＢＢ遊技中にＲＢを連続作動させる）仕様のスロットマシンが知られている。  この場合には、規則上、第２特別遊技は、遊技回数又は入賞回数が所定回数に到達したときに終了させることが必要である。そして、第１特別遊技中に第２特別遊技を連続して実行する場合、第２特別遊技の終了と再度の開始とを明確に区切り、それを試験機側に送信可能にする必要がある。
したがって、当初発明が解決しようとする課題は、第１特別遊技中に第２特別遊技を繰り返す仕様のスロットマシンにおいて、第２特別遊技の終了と再度の開始とを明確にして試験機側に送信可能にすることである。
【０６８３】
（ｂ）当初発明に係る課題を解決するための手段
当初発明は、
遊技の進行を制御するメイン処理（M_MAIN）と、
前記メイン処理の実行中に、前記メイン処理とは異なる処理を、一定時間ごとの割込みによって実行する割込み処理（I_INTR）と
を備え、
役の作動状態フラグとして、第１特別役の作動／非作動を示す第１特別役作動状態フラグ（作動状態フラグ（_FL_ACTION）のＤ３ビット）と、第２特別役の作動／非作動を示す第２特別役作動状態フラグ（作動状態フラグのＤ４ビット）とを備え、
前記メイン処理では、第１特別役に対応する図柄の組合せが表示されたときは、第１特別遊技（１ＢＢ遊技）を実行し、
第１特別遊技を開始するときは、第１特別役作動状態フラグ及び第２特別役作動状態フラグをオンにして第２特別遊技（ＲＢ遊技）を開始し、第２特別遊技の終了条件を満たしたとき（遊技回数又は入賞回数が所定回数（２回）に到達したとき）は第２特別役作動状態フラグをオフにして（ステップＳ５６６）第２特別遊技を終了し、第２特別遊技の終了時に第１特別遊技の終了条件（２００枚の払出し）を満たしていないときは、再度、第２特別役作動状態フラグをオンにして（ステップＳ８８）第２特別遊技を開始するように制御し、
前記メイン処理では、前記第１特別遊技において第２特別役作動状態フラグがオフになった場合において、再度、第２特別役作動状態フラグをオンにして第２特別遊技を開始するときは、第２特別役作動状態フラグがオフになったときに処理の進行を一時遅延させる待機処理（２バイト時間待ち処理（R_2BYTE_WAIT））を実行し、その待機処理の終了後に第２特別役作動状態フラグをオンにして第２特別遊技を開始するように制御し、
前記割込み処理では、前記作動状態フラグに基づいた情報を、試験信号として外部に送信する（ステップＳ６１６）
ことを特徴とする。
【０６８４】
（ｃ）当初発明の効果
当初発明によれば、待機処理を用いて、第２特別役作動状態フラグのオン／オフを明確に示す試験信号を（試験機等に）送信することができる。
【符号の説明】
【０６８５】
１０  スロットマシン（遊技機）
１３  表示窓
１６  ドアスイッチ
２１  演出ランプ
２２  スピーカ
２３  画像表示装置
２４  十字キー
２５  プッシュボタン
３１  リール
３２  モータ
３５  メダル払出し装置
３５ａ  ホッパー
３５ｂ  サブタンク
３６  ホッパーモータ
３７ａ、３７ｂ  払出しセンサ
３８  満杯センサ
３９  リールセンサ
４０ａ  １ベットスイッチ
４０ｂ  ３ベットスイッチ
４１  スタートスイッチ
４２  ストップスイッチ
４３  メダル投入口
４３ａ  通路センサ
４４ａ、４４ｂ  投入センサ
４５  ブロッカ
４６  精算スイッチ
５１  電源スイッチ
５２  設定キースイッチ
５３  設定変更／リセットスイッチ
５４  設定ドアスイッチ
６０  メイン制御基板（メイン制御手段）
６１  ＲＷＭ
６２  ＲＯＭ
６３  メインＣＰＵ
６３ａ  設定変更手段
６３ｂ  役抽選手段
６３ｃ  リール制御手段
６３ｄ  入賞判定手段
６３ｅ  払出し手段
６３ｆ  遊技状態制御手段
６３ｇ  コマンド制御手段
６４  設定値表示ＬＥＤ
７０  表示基板
７１  貯留数表示ＬＥＤ
７２  獲得数表示ＬＥＤ
７３  状態表示ＬＥＤ
７３ａ  リプレイ表示ＬＥＤ
７３ｂ  投入可表示ＬＥＤ
７３ｃ  精算表示ＬＥＤ
７３ｄ  遊技開始ＬＥＤ
７３ｅ  １枚投入表示ＬＥＤ
７３ｆ  ２枚投入表示ＬＥＤ
７３ｇ  ３枚投入表示ＬＥＤ
８０    サブ制御基板（サブ制御手段）
８１  ＲＷＭ
８２  ＲＯＭ
８３  サブＣＰＵ
８３ａ  演出出力制御手段
１００  外部集中端子板
【要約】
【課題】簡素な処理でウェイト処理を実行する。
【解決手段】１ＢＢ遊技中にＲＢ作動の終了条件を満たしたときはＲＢ作動を一旦終了させ、待機処理の実行後にＲＢを再作動させる。待機処理では、待機時間に対応する値をレジスタＲ１に記憶し、割込みカウンタ値記憶手段に記憶された割込みカウンタ値をレジスタＲ２に記憶し、割込みカウンタ値とレジスタＲ２に記憶された値とを演算することにより、割込みカウンタ値をレジスタＲ２に記憶した後に割込みカウンタ値記憶手段に記憶された割込みカウンタ値が更新されたか否かを判断する（ステップＳ３１）。割込みカウンタ値記憶手段に記憶された割込みカウンタ値が更新されたと判断したときは、レジスタＲ１に記憶された値を更新する（ステップＳ３３）。レジスタＲ１に記憶された値が「０」となったとき（ステップＳ３１で「Ｙｅｓ」）は待機時間が経過したと判断する。
【選択図】図２８【図１】
0005871349.tif 000002
【図２】
0005871349.tif 000003
【図３】
0005871349.tif 000004
【図４】
0005871349.tif 000005
【図５】
0005871349.tif 000006
【図６】
0005871349.tif 000007
【図７】
0005871349.tif 000008
【図８】
0005871349.tif 000009
【図９】
0005871349.tif 000010
【図１０】
0005871349.tif 000011
【図１１】
0005871349.tif 000012
【図１２】
0005871349.tif 000013
【図１３】
0005871349.tif 000014
【図１４】
0005871349.tif 000015
【図１５】
0005871349.tif 000016
【図１６】
0005871349.tif 000017
【図１７】
0005871349.tif 000018
【図１８】
0005871349.tif 000019
【図１９】
0005871349.tif 000020
【図２０】
0005871349.tif 000021
【図２１】
0005871349.tif 000022
【図２２】
0005871349.tif 000023
【図２３】
0005871349.tif 000024
【図２４】
0005871349.tif 000025
【図２５】
0005871349.tif 000026
【図２６】
0005871349.tif 000027
【図２７】
0005871349.tif 000028
【図２８】
0005871349.tif 000029
【図２９】
0005871349.tif 000030
【図３０】
0005871349.tif 000031
【図３１】
0005871349.tif 000032
【図３２】
0005871349.tif 000033
【図３３】
0005871349.tif 000034
【図３４】
0005871349.tif 000035
【図３５】
0005871349.tif 000036
【図３６】
0005871349.tif 000037
【図３７】
0005871349.tif 000038
【図３８】
0005871349.tif 000039
【図３９】
0005871349.tif 000040
【図４０】
0005871349.tif 000041
【図４１】
0005871349.tif 000042
【図４２】
0005871349.tif 000043
【図４３】
0005871349.tif 000044
【図４４】
0005871349.tif 000045
【図４５】
0005871349.tif 000046
【図４６】
0005871349.tif 000047
【図４７】
0005871349.tif 000048
【図４８】
0005871349.tif 000049
【図４９】
0005871349.tif 000050
【図５０】
0005871349.tif 000051
【図５１】
0005871349.tif 000052
【図５２】
0005871349.tif 000053
【図５３】
0005871349.tif 000054
【図５４】
0005871349.tif 000055
【図５５】
0005871349.tif 000056
【図５６】
0005871349.tif 000057
【図５７】
0005871349.tif 000058
【図５８】
0005871349.tif 000059
【図５９】
0005871349.tif 000060
【図６０】
0005871349.tif 000061
【図６１】
0005871349.tif 000062
【図６２】
0005871349.tif 000063
【図６３】
0005871349.tif 000064
【図６４】
0005871349.tif 000065
【図６５】
0005871349.tif 000066
【図６６】
0005871349.tif 000067
【図６７】
0005871349.tif 000068
【図６８】
0005871349.tif 000069
【図６９】
0005871349.tif 000070
【図７０】
0005871349.tif 000071
【図７１】
0005871349.tif 000072