(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤面に配され、遊技球が入賞可能な入賞口と、
前記入賞口に遊技球が入賞すると、遊技状態の抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段が行った抽選の結果を報知するための演出を行う演出手段と、
前記演出手段が前記演出を行うと、前記演出のための音楽を出力する出力手段と、
前記遊技盤面に配され、遊技球が通過可能なゲートと、
前記ゲート内に配され、前記ゲートを通過した遊技球を検出する検出手段と、を備え、
前記検出手段は、前記ゲートを通過した遊技球を検出することに基づき、検出したことを示す信号を前記出力手段に出力し、
前記出力手段は、前記信号を受信することに基づき、予め設定された音楽を出力し、前記演出のための音楽を出力する際には、前記予め設定された音楽を出力しないことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記出力手段は、前記検出手段が前記ゲートを通過した遊技球を最後に検出してから設定時間以上経過すると前記予め設定された音楽の出力を停止することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機としては、例えば、特許文献１に記載のパチンコ機がある。
特許文献１に記載のパチンコ機では、まず、主制御装置が、遊技球が始動口に入賞すると、遊技者に有利な遊技状態である特賞状態を生起するか否かを判定する。続いて、主制御装置が、判定結果を報知する演出を実行させるためのコマンドを演出制御装置に出力する。続いて、演出制御装置が、当該コマンドに応じて演出図柄表示装置に図柄の変動表示を行わせ、かつスピーカに演出用の音楽を出力させる。これにより、遊技における演出効果を向上させ、遊技者を飽きさせないようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−２５４４７５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１に記載の遊技機では、遊技球が始動口に入賞したことを起因として音楽を出力するようになっている。それゆえ、例えば、遊技球が始動口に入賞し難い遊技機である場合には、演出図柄表示装置による図柄の変動表示や、スピーカからの演出用の音楽の出力が行われない状態が長時間継続する可能性がある。そのため、遊技者を飽きさせてしまう可能性がある。
本発明は、上記の点に着目し、遊技者が飽きることを防止することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明の一態様は、
遊技盤面に配され、遊技球が入賞可能な入賞口と、
前記入賞口に前記遊技球が入賞すると、遊技状態の抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段が行った抽選の結果を報知するための演出を行う演出手段と、
前記演出手段が前記演出を行うと、前記演出のための音楽を出力する出力手段と、
前記遊技盤面に配され、遊技球が通過可能なゲートと、
前記ゲート内に配され、前記ゲートを通過した遊技球を検出する検出手段と、を備え、
前記検出手段は、前記ゲートを通過した遊技球を検出することに基づき、検出したことを示す信号を前記出力手段に出力し、
前記出力手段は、前記信号を受信することに基づき、予め設定された音楽を出力し、前記演出のための音楽を出力する際には、前記予め設定された音楽を出力しないことを特徴とする。
【０００６】
このような構成によれば、遊技球がゲートを通過したことを起因として音楽が出力される。それゆえ、例えば、遊技球が始動口に入賞し難い遊技機である場合にも、遊技球が通過する可能性が高い遊技盤面上の特定位置にゲートを配設することで、遊技が開始された後音楽の出力をすぐに行うことができる。そのため、音楽の出力が行われない状態が長時間継続することを回避でき、遊技者が飽きてしまうことを防止できる。
【０００７】
本発明の他の態様は、
前記出力手段は、前記検出手段が前記ゲートを通過した遊技球を最後に検出してから設定時間以上経過すると前記予め設定された音楽の出力を停止することを特徴とする。
このような構成によれば、遊技中は、遊技球がゲートを何度も通過することで、音楽を継続して出力できる。また、遊技終了後は、遊技球がゲートを通過することがないため、音楽の出力を停止することができる。それゆえ、遊技中にのみ音楽を出力できる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、遊技者が飽きてしまうことを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】パチンコ機１の全体構成を示す斜視図である。
【図２】パチンコ機１の遊技盤面１０の構成を示す正面図である。
【図３】パチンコ機１の内部構成を示すブロック図である。
【図４】規定されている特賞状態の種別を示す図である。
【図５】制御コマンドのデータ構造を示す図である。
【図６】制御コマンドの入出力タイミングを示すタイミングチャートである。
【図７】主制御装置４００から演出制御装置５００に出力される制御コマンドの内容を示す図である。
【図８】主制御装置４００が実行する遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図９】演出制御装置５００が実行する演出制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】演出制御装置５００が実行する曲制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】演出制御装置５００が実行する曲変更処理を示すフローチャートである。
【図１２】演出制御装置５００が実行する曲継続処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明の実施形態を図面を参照しながら説明する。
本実施形態では、本発明に係る遊技機を、演出図柄表示装置１０４で複数の図柄の変動表示を行うパチンコ機１に適用している。
（遊技機の全体構成）
まず、パチンコ機１の全体構成を説明する。
図１は、パチンコ機１の全体構成を示す斜視図である。
図１に示すように、パチンコ機１は、矩形状の枠本体２、枠本体２の正面側に配設され開閉可能に構成された前枠３、前枠３の正面側上部に配設され開閉可能に構成された前扉４、前枠３の正面側下部に配設された受皿ユニット５、及び前枠３の正面側上部であって受皿ユニット５の右側に配設された発射ハンドル６を備えている。
【００１５】
また、前枠３と前扉４との間には、遊技盤７（図２参照）が配設されている。
前扉４は、遊技盤７の正面側に配設され遊技盤面１０（図２参照）を視認可能とする透明板４ａ、及び透明板４ａの周囲に配設された装飾部４ｂを有している。
また、装飾部４ｂの上部には、装飾部４ｂの内部に配設されたスピーカ１５５（図３参照）が出力する音声を通過させるための複数の音抜孔４ｃが設けられている。
【００１６】
受皿ユニット５は、遊技球（貸し球、払出球）を受ける受皿５ａ、及び受皿５ａの正面側に配設された演出ボタン５ｂ（広義には「操作手段」）を有している。
演出ボタン５ｂは、遊技者によって押し込み操作が可能に構成されている。そして、演出ボタン５ｂは、遊技者によって押し込み操作が行われると、押し込み操作が行われたことを示す操作信号を後述する演出制御装置５００（図３参照）に出力する。これにより、後述するように、演出制御装置５００が、演出ボタン５ｂから操作信号が出力されると、出力対象となる後述するＢＧＭ楽曲の変更を行う。
【００１７】
（遊技盤面の構成）
次に、パチンコ機１の遊技盤面１０の構成を説明する。
図２は、パチンコ機１の遊技盤面１０の構成を示す正面図である。
図２に示すように、遊技盤面１０には、遊技球の発射路２０を構成する外レール２１及び内レール２２が設けられている。遊技盤面１０では、外レール２１及び内レール２２によって囲まれた円形状の領域が、遊技球を転動させる遊技領域３０となっている。
遊技領域３０の中央部には、役物装置１００が配設されている。役物装置１００の内側には、中央転動経路３１が構成されている。また、遊技領域３０の左側には、左側転動経路３２が構成され、遊技領域３０の右側には、右側転動経路３３が構成されている。
【００１８】
役物装置１００の左上側には、流入口１０２が配設されている。流入口１０２は、左向きに開口したゲートであり、左側転動経路３２を流下する遊技球が常時通過可能な状態となっている。本実施形態のパチンコ機１では、流入口１０２が左向きに開口していることにより、遊技球が流入口１０２を通過し難いものとなっている。流入口１０２を通過した遊技球は、役物装置１００内の中央転動経路３１に誘導される。
役物装置１００の略中央部には、演出画像を表示することが可能な演出図柄表示装置１０４（広義には「演出手段」）が設けられている。演出図柄表示装置１０４は、例えば、液晶ディスプレイ、ドットマトリクスＬＥＤ等の可変表示装置によって構成される。
【００１９】
演出図柄表示装置１０４は、演出図柄の変動表示及び停止表示を互いに独立して行うことが可能な３つの表示領域Ｒを有している。演出図柄は、数字及び図柄を含んで構成される。演出図柄の変動表示とは、３つの表示領域Ｒのそれぞれにおいて、複数種類の演出図柄をスクロールさせた状態を表示することをいう。また、演出図柄の停止表示とは、３つの表示領域Ｒのそれぞれにおいて、演出図柄を停止させた状態を表示することをいう。そして、演出図柄表示装置１０４は、３つの表示領域Ｒで停止表示された演出図柄の組み合わせによって特別図柄抽選の抽選結果を表示する。特別図柄抽選とは、遊技者に有利な遊技状態である特賞状態を生起させるか否かの抽選（判定）である。
【００２０】
役物装置１００の下方には、第一始動入賞口２１０（広義には「入賞口」）が配設されている。第一始動入賞口２１０は、上向きに開口した入賞口（いわゆるヘソ）であり、中央転動経路３１を流下した遊技球が常時入賞可能な状態となっている。本実施形態のパチンコ機１では、遊技球が中央転動経路３１に流入し難いものとなっているところ、中央転動経路３１を流下した遊技球のみが第一始動入賞口２１０に入賞可能な構成としたことにより、遊技球が第一始動入賞口２１０に遊技球が入賞し難いものとなっている。第一始動入賞口２１０に入賞した遊技球は、パチンコ機１内の図示しない所定領域に誘導される。この所定領域には、始動入賞口スイッチ３１０（図３参照）が配設されている。始動入賞口スイッチ３１０は、遊技球が所定領域を通過したことを検出すると、遊技球が通過したことを示す検出信号を後述する主制御装置４００（図３参照）に出力する。これにより、主制御装置４００が、始動入賞口スイッチ３１０から検出信号が出力されると、特別図柄抽選を実行する。特別図柄抽選とは、特賞状態を生起するか否かの抽選である。
【００２１】
右側転動経路３３の上下方向の中央部には、始動ゲート２３０が配設されている。始動ゲート２３０は、上向きに開口したゲートであり、右側転動経路３３を流下する遊技球が常時通過可能な状態となっている。始動ゲート２３０の内部には、始動ゲートスイッチ３１１（図３参照）が配設されている。そして、始動ゲートスイッチ３１１は、遊技球が始動ゲート２３０を通過したことを検出すると、遊技球が通過したことを示す検出信号を主制御装置４００に出力する。これにより、主制御装置４００が、始動ゲートスイッチ３１１から検出信号が出力されると、普通図柄抽選を実行する。普通図柄抽選とは、後述する第二始動入賞口２２１を開放状態にするか否かの抽選である。
【００２２】
始動ゲート２３０の下方には、普通電動役物２２０が配設されている。普通電動役物２２０は、上向きに開口した第二始動入賞口２２１（広義には「入賞口」）、及び第二始動入賞口２２１を開閉可能な開閉部材２２２を有する可変入賞装置（いわゆる電動チューリップ）となっている。開閉部材２２２は、始動入賞口ソレノイド３２０（図３参照）によって開閉される。そして、普通電動役物２２０は、普通図柄抽選に当選していない場合（通常時）には、第二始動入賞口２２１が開閉部材２２２で閉止状態とされ、遊技球が第二始動入賞口２２１に入賞不可能な状態とされる。一方、普通電動役物２２０は、普通図柄抽選に当選した場合には、第二始動入賞口２２１が開閉部材２２２で所定パターンで開放状態とされ、遊技球が第二始動入賞口２２１に入賞可能な状態とされる。第二始動入賞口２２１に入賞した遊技球は、第一始動入賞口２１０に入賞した遊技球と同様に、所定領域に誘導される。そして、第二始動入賞口２２１に入賞した遊技球は、所定領域に配設されている始動入賞口スイッチ３１０で検出され、特別図柄抽選の契機を与える。
【００２３】
すなわち、本実施形態では、始動入賞口スイッチ３１０は、第一始動入賞口２１０及び第二始動入賞口２２１への遊技球の入賞を検出して、特別図柄抽選の契機を与える。なお、第一始動入賞口２１０への遊技球の入賞を検出するスイッチ及び第二始動入賞口２２１への遊技球の入賞を検出するスイッチを、それぞれ別個に設けて、それぞれのスイッチによる遊技球の検出に応じて抽選を実行する構成としても構わない。
【００２４】
第二始動入賞口２２１の下方には、特別電動役物２４０が配設されている。特別電動役物２４０は、上向きに開口した大入賞口２４１、及び大入賞口２４１を開閉可能な開閉部材２４２を有する可変入賞装置（いわゆるアタッカー）となっている。開閉部材２４２は、大入賞口ソレノイド３２１（図３参照）によって開閉される。そして、特別電動役物２４０は、特賞状態が生起されていない場合（通常時）には、大入賞口２４１が開閉部材２４２で閉止状態とされ、遊技球が大入賞口２４１に入賞不可能な状態とされる。一方、特別電動役物２４０は、特賞状態が生起された場合には、大入賞口２４１が開閉部材２４２で所定パターンで開放状態とされ、遊技球が大入賞口２４１に入賞可能な状態とされる。大入賞口２４１の開放動作は、特賞状態の生起後所定時間（例えば、３０[sec]）経過するか、大入賞口２４１に所定数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するまで（１ラウンド）継続される。また、所定ラウンド数（例えば、１５ラウンド）繰り返される。
【００２５】
大入賞口２４１の内部には、大入賞口スイッチ３１３（図３参照）が配設されている。大入賞口スイッチ３１３は、遊技球が大入賞口２４１に入賞したことを検出すると、遊技球が入賞したことを示す検出信号を主制御装置４００に出力する。これにより、主制御装置４００が、大入賞口スイッチ３１３から検出信号が出力されると賞球を払い出すための処理を実行する。賞球としては、入賞した遊技球数に応じた数が払い出される。
【００２６】
大入賞口２４１の下方、つまり、右側転動経路３３の下部には、右中一般入賞口２６０ａ及び右下一般入賞口２６０ｂが配設されている。右中一般入賞口２６０ａ及び右下一般入賞口２６０ｂは、それぞれ、上向きに開口した入賞口であり、右側転動経路３３を流下してきた遊技球が常時入賞可能な状態となっている。右中一般入賞口２６０ａ及び右下一般入賞口２６０ｂの内部には、右一般入賞口スイッチ３１５（図３参照）が配設されている。右一般入賞口スイッチ３１５は、遊技球が右中一般入賞口２６０ａまたは右下一般入賞口２６０ｂに入賞したことを検出すると、検出信号を主制御装置４００に出力する。これにより、主制御装置４００が、右一般入賞口スイッチ３１５から検出信号が出力されると、賞球を払い出すための処理を実行する。賞球としては、右中一般入賞口２６０ａや右下一般入賞口２６０ｂに入賞した遊技球数に応じた数が払い出される。
【００２７】
左側転動経路３２の上下方向中央部には、ＢＧＭ演出用装置１２０が配設されている。ＢＧＭ演出用装置１２０は、選択ＢＧＭ表示装置１２１（広義には「表示手段」）、及びＢＧＭ出力開始ゲート１２２（広義には「ゲート」）を有している。
選択ＢＧＭ表示装置１２１は、左側転動経路３２の左端に沿って配設されている。選択ＢＧＭ表示装置１２１の正面側には、複数の表示部１２３が配設されている。複数の表示部１２３のそれぞれは、上下方向に沿って並べられ、互いに異なるＢＧＭ楽曲の曲名が描かれている。ＢＧＭ楽曲とは、特賞状態が生起していない場合、または特賞状態が５回連続で生起された場合に出力可能な音楽である。本実施形態では、出力可能なＢＧＭ楽曲の総数は１１曲とする。また、ＢＧＭ楽曲のそれぞれには、曲を指定するためのユニークな番号（以下、「曲番号」と呼ぶ）として、１〜１１（つまり、ＢＧＭ楽曲の総数）のいずれかの番号が対応付けられる。複数の表示部１２３のそれぞれには、上側にあるものから順に、曲番号１、２、３、４、５、６、７、８、９、１０、１１が対応付けられ、対応付けられた曲番号のＢＧＭ楽曲の曲名が描かれている。これにより、選択ＢＧＭ表示装置１２１には、出力可能なＢＧＭ楽曲の曲名が上下方向に沿うように並べられて表示される。表示部１２３の素材としては、背面側から光が照射された場合に、表示部１２３全体に光が拡散され、表示部が１２３全体が明るくなる半透明な部材を採用する。
【００２８】
また、複数の表示部１２３それぞれの背面側には、ランプ１５４（図３参照）が１つずつ配設されている。そして、ランプ１５４は、後述するランプ制御装置５０２が出力する制御信号に従って、正面方向に光を発射する。これにより、ランプ１５４が、複数の表示部１２３それぞれの背面側に光を個別に照射可能なものとされる。それゆえ、複数の表示部１２３のうちの１つの表示部１２３の背面側に光を照射させ、残りの表示部１２３の背面側に光を照射させないことで、光が照射された１つの表示部１２３のみを照らし、表示部１２３に描かれている曲名が選択されたように表示することが可能とされる。
【００２９】
ＢＧＭ出力開始ゲート１２２は、上向きに開口したゲートであり、左側転動経路３２を流下する遊技球が常時通過可能な状態となっている。ここで、ＢＧＭ出力開始ゲート１２２の上方の釘ｎは、左側転動経路３２を流下する遊技球がＢＧＭ出力開始ゲート１２２に誘導されるように配設されている。それゆえ、ＢＧＭ出力開始ゲート１２２には、左側転動経路３２を流下する遊技球が高い確率で通過する。ＢＧＭ出力開始ゲート１２２の内部には、ＢＧＭ開始スイッチ３１７（広義には「検出手段」）（図３参照）が配設されている。ＢＧＭ開始スイッチ３１７は、遊技球がＢＧＭ出力開始ゲート１２２を通過したことを検出すると、遊技球が通過したことを示す検出信号を主制御装置４００に出力する。これにより、主制御装置４００が、ＢＧＭ開始スイッチ３１７から検出信号が出力されると、ＢＧＭ楽曲の出力を開始させる処理を実行する。なお、ＢＧＭ出力開始ゲート１２２に遊技球が入賞しても、賞球の払い出しや特賞状態の生起等は行われない。そのため、ＢＧＭ出力開始ゲート１２２を設けても、パチンコホールに経済的な不利益は生じない。
【００３０】
また、選択ＢＧＭ表示装置１２１の外形とＢＧＭ出力開始ゲート１２２の外形とは、樹脂で一体成形されている。それゆえ、選択ＢＧＭ表示装置１２１とＢＧＭ出力開始ゲート１２２との間に関係性があることを、遊技者に容易に認識させることができる。これにより、ＢＧＭ出力開始ゲート１２２に遊技球が入賞することで、表示部１２３で強調表示されているＢＧＭ楽曲の出力が開始されることを遊技者が直感的に理解できる。
【００３１】
ＢＧＭ出力開始ゲート１２２の下方、つまり、左側転動経路３２の下部には、左中一般入賞口２５０ａ及び左下一般入賞口２５０ｂが配設されている。左中一般入賞口２５０ａ及び左下一般入賞口２５０ｂは、それぞれ、上向きに開口した入賞口であり、左側転動経路３２を流下してきた遊技球が常時入賞可能な状態となっている。左中一般入賞口２５０ａ及び左下一般入賞口２５０ｂの内部には、左一般入賞口スイッチ３１４（図３参照）が配設されている。左一般入賞口スイッチ３１４は、遊技球が左中一般入賞口２５０ａまたは左下一般入賞口２５０ｂに入賞したことを検出すると、検出信号を主制御装置４００に出力する。これにより、主制御装置４００が、左一般入賞口スイッチ３１４から検出信号が出力されると、賞球を払い出すための処理を実行する。賞球としては、左中一般入賞口２５０ａや左下一般入賞口２５０ｂに入賞した遊技球数に応じた数が払い出される。
【００３２】
遊技領域３０の最下部には、アウト口２７０が配設されている。アウト口２７０は、正面向きに開口しており、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する。
また、左側転動経路３２の左方には、パチンコ機１の遊技状態を表示する遊技状態表示装置２８０が配設されている。遊技状態表示装置２８０は、ＬＥＤランプ、７セグメントＬＥＤ、ドットマトリクスＬＥＤ等によって構成される。遊技状態表示装置２８０は、特別図柄表示部２８１、及び普通図柄表示部２８２を有している。
【００３３】
特別図柄表示部２８１は、特別図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能な構成となっている。特別図柄は、数字や図柄を含んで構成される。そして、特別図柄表示部２８１は、特別図柄抽選が実行された場合、特別図柄の変動表示を行った後、特別図柄抽選の結果に応じた態様によって特別図柄の停止表示を行う。
普通図柄表示部２８２は、普通図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能な構成となっている。普通図柄は、数字や図柄を含んで構成される。そして、普通図柄表示部２８２は、普通図柄抽選が実行された場合、普通図柄の変動表示を行った後、普通図柄抽選の結果に応じた態様によって普通図柄の停止表示を行う。
【００３４】
また、遊技状態表示装置２８０には、特賞状態の生起の有無、特賞状態のラウンド数、普通図柄抽選の保留数、時短状態の生起の有無、時短状態の時短回数等が表示される。
また、パチンコ機１には、発射装置（図示せず）が配設されている。発射装置は、遊技者によって発射ハンドル６の操作が行われると、遊技球を発射路２０に発射する。これにより、発射された遊技球は、発射路２０を介して遊技領域３０に打ち出される。
なお、遊技領域３０には、第一始動入賞口２１０、第二始動入賞口２２１、始動ゲート２３０、大入賞口２４１、ＢＧＭ出力開始ゲート１２２等に向かって遊技球が誘導されるように、複数の釘ｎが配設されている。
【００３５】
（制御系の構成）
次に、パチンコ機１の内部構成を説明する。
図３は、パチンコ機１の内部構成を示すブロック図である。
図３に示すように、パチンコ機１は、始動入賞口スイッチ３１０、始動ゲートスイッチ３１１、大入賞口スイッチ３１３、左一般入賞口スイッチ３１４、右一般入賞口スイッチ３１５、及びＢＧＭ開始スイッチ３１７を備えている。
始動入賞口スイッチ３１０は、第一始動入賞口２１０及び第二始動入賞口２２１への遊技球の入賞を検出し、検出信号を主制御装置４００に出力する。
【００３６】
始動ゲートスイッチ３１１は、始動ゲート２３０への遊技球の通過を検出し、検出信号を主制御装置４００に出力する。
大入賞口スイッチ３１３は、大入賞口２４１への遊技球の入賞を検出し、検出信号を主制御装置４００に出力する。
左一般入賞口スイッチ３１４は、左中一般入賞口２５０ａ及び左下一般入賞口２５０ｂへの遊技球の入賞を検出し、検出信号を主制御装置４００に出力する。
右一般入賞口スイッチ３１５は、右中一般入賞口２６０ａ及び右下一般入賞口２６０ｂへの遊技球の入賞を検出し、検出信号を主制御装置４００に出力する。
ＢＧＭ開始スイッチ３１７は、ＢＧＭ開始スイッチ３１７への遊技球の通過を検出し、検出信号を主制御装置４００に出力する。
【００３７】
また、パチンコ機１は、主制御装置４００（広義には「抽選手段」「生起手段」）、演出制御装置５００（広義には「演出手段」「出力手段」「選択手段」）、表示制御装置５０１（広義には「演出手段」）、ランプ制御装置５０２、音響制御装置５０３（広義には「出力手段」）、及び役物制御装置５０４を備えている。主制御装置４００及び演出制御装置５００は、不正行為防止等のため、それぞれ別々の基板に実装される。また、主制御装置４００から演出制御装置５００への一方向にのみデータの送信が可能となっている。
【００３８】
主制御装置４００は、主として、始動入賞口スイッチ３１０からの検出信号の入力に応じて、各種の乱数カウンタから乱数を取得する。そして、主制御装置４００は、取得した各種乱数に基づいて、制御コマンドの送信及び遊技全体の制御を行う。また、主制御装置４００は、遊技状態表示装置２８０、賞球払出制御装置３５０、始動入賞口ソレノイド３２０、及び大入賞口ソレノイド３２１を直接制御（ポート出力制御）する。
【００３９】
主制御装置４００は、ＣＰＵ４１０、ＲＯＭ４２０、ＲＡＭ４３０、入力ポート４４０、及び出力ポート４５０を備えている。
入力ポート４４０は、始動入賞口スイッチ３１０、始動ゲートスイッチ３１１、大入賞口スイッチ３１３、左一般入賞口スイッチ３１４、右一般入賞口スイッチ３１５及びＢＧＭ開始スイッチ３１７のそれぞれから出力された検出信号をＣＰＵ４１０に出力する。
【００４０】
出力ポート４５０は、演出制御装置５００、遊技状態表示装置２８０及び賞球払出制御装置３５０のそれぞれに制御コマンドを出力するとともに、始動入賞口ソレノイド３２０及び大入賞口ソレノイド３２１のそれぞれに制御信号を出力する。また、出力ポート４５０は、パチンコ機１の出玉情報や異常信号等をホールコンピュータ８００に出力する。
ＲＯＭ４２０には、主制御装置４００で実行されるパチンコ機１を制御するためのプログラム、及び遊技制御用のデータ等が記憶されている。
【００４１】
ＲＡＭ４３０には、主制御装置４００に対する入出力データ、演算処理のためのデータ、遊技に関連する乱数カウンタを始めとする各種カウンタ、及び抽選結果や遊技状態を管理するフラグ等が一時的に記憶される。
ＣＰＵ４１０は、入力ポート４４０から入力された検出信号に応じて、ＲＯＭ４２０に記憶されているプログラムに従った処理を実行する。
【００４２】
また、主制御装置４００には電源供給を行うための電源回路９００が接続されている。
演出制御装置５００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力ポート、及び出力ポートを備えている。
演出制御装置５００のＲＯＭには、演出制御装置５００で実行される演出を制御するためのプログラム、及び各種データ等が記憶されている。
演出制御装置５００のＲＡＭには、主制御装置４００から入力された制御コマンド、及び演算処理のためのデータ等が一時的に記憶される。
【００４３】
演出制御装置５００のＣＰＵは、主制御装置４００から送信された制御コマンド、演出ボタン５ｂから出力された操作信号に応じて、ＲＯＭに記憶されているプログラムに従った処理を実行する。そして、演出制御装置５００のＣＰＵは、制御コマンドに応じて実行する演出を決定し、決定した演出及び操作信号に応じた演出制御コマンドを生成して送信する。これにより、表示制御装置５０１、ランプ制御装置５０２、音響制御装置５０３及び役物制御装置５０４のそれぞれが制御される。
【００４４】
表示制御装置５０１は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、画像処理用ＶＤＰ(Video Display Processor)、入力ポート、及び出力ポートを備えている。
表示制御装置５０１のＲＯＭには、演出図柄表示装置１０４で演出表示を行うためのプログラム、及び各種画像データ等が記憶されている。
表示制御装置５０１のＲＡＭには、ＣＰＵに対する入出力データや演算処理のためのデータが一時的に記憶され、ワークエリアやバッファメモリとして機能する。
【００４５】
表示制御装置５０１のＣＰＵは、演出制御装置５００から送信された演出制御コマンド（以下、「表示制御コマンド」と呼ぶ）に応じて、ＲＯＭに記憶されているプログラムに従った処理を実行する。そして、表示制御装置５０１は、表示制御コマンドが指定する画像データをＲＯＭから読み出し、読み出した画像データをＶＤＰに出力する。
画像処理用ＶＤＰは、ＣＰＵからの出力指示に従って、出力ポートを介して演出図柄表示装置１０４に画像データを出力する。これにより、表示制御コマンドが指定する画像データが演出図柄表示装置１０４に表示され、演出表示が行われる。
【００４６】
ランプ制御装置５０２は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力ポート、及び出力ポートを備えている。
ランプ制御装置５０２のＲＯＭには、ランプ１５４でランプ演出を行うためのプログラム、及び各種演出データ等が記憶されている。
ランプ制御装置５０２のＲＡＭには、ＣＰＵに対する入出力データや演算処理のためのデータが一時的に記憶され、ワークエリアやバッファメモリとして機能する。
【００４７】
ランプ制御装置５０２のＣＰＵは、演出制御装置５００から送信された演出制御コマンド（以下、「ランプ制御コマンド」と呼ぶ）に応じて、ＲＯＭに記憶されているプログラムに従った処理を実行する。そして、ランプ制御装置５０２のＣＰＵは、ランプ制御コマンドが指定するランプ演出に対応する制御データをＲＯＭから読み出し、読み出した制御データに基づいてランプ１５４の点灯、消灯等を行う。これにより、ランプ制御コマンドが指定するランプ１５４のみが点灯され、他のランプ１５４が消灯される。
【００４８】
音響制御装置５０３は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力ポート、及び出力ポートを備えている。
音響制御装置５０３のＲＯＭには、スピーカ１５５（広義には「出力手段」）で音響演出を行うためのプログラム及び各種音響データ（効果音、ＢＧＭ楽曲、及び変動演出用楽曲等）が記憶されている。変動演出用楽曲とは、演出の実行中、演出図柄表示装置１０４で演出図柄の変動表示が行われているときにスピーカ１５５から出力される音楽である。
音響制御装置５０３のＲＡＭには、ＣＰＵに対する入出力データや演算処理のためのデータが一時的に記憶され、ワークエリアやバッファメモリとして機能する。
【００４９】
音響制御装置５０３のＣＰＵは、演出制御装置５００から送信された演出制御コマンド（以下、「音響制御コマンド」と呼ぶ）に応じて、ＲＯＭに記憶されているプログラムに従った処理を実行する。そして、音響制御装置５０３のＣＰＵは、音響制御コマンドが指定する音響演出に対応する音響データをＲＯＭから読み出し、読み出した音響データの出力（再生）をスピーカ１５５に開始させる。具体的には、音響制御装置５０３のＣＰＵは、演出制御装置５００からＢＧＭ楽曲の出力の開始を指定する音響制御コマンドを受信すると、音響制御コマンドが指定するＢＧＭ楽曲の音響データをＲＯＭから読み出し、読み出した音響データの出力をスピーカ１５５に開始させる。音響データの出力は、常に楽曲の最初から開始されるものとする。また、音響制御装置５０３のＣＰＵは、演出制御装置５００からＢＧＭ楽曲の出力の終了を指定する音響制御コマンドを受信すると、スピーカ１５５によるＢＧＭ楽曲の出力を終了する。さらに、音響制御装置５０３は、演出制御装置５００から変動演出用楽曲の出力の開始を指定する音響制御コマンドを受信すると、音響制御コマンドが指定する変動演出用楽曲の音響データをＲＯＭから読み出し、読み出した音響データの出力（再生）をスピーカ１５５に開始させる。また、音響制御装置５０３のＣＰＵは、演出制御装置５００から変動演出用楽曲の出力の終了を指定する音響制御コマンドを受信すると、スピーカ１５５による変動演出用楽曲の出力を終了する。
【００５０】
また、音響制御装置５０３のＣＰＵは、遊技状態として特賞状態が生起されると、特賞状態の演出のための音響データ（音楽）の出力をスピーカ１５５に開始させる。
役物制御装置５０４は、役物装置１００の動作を制御する。具体的には、役物制御装置５０４は、演出制御装置５００から送信される演出制御コマンドに応じて、演出制御コマンドが指定する役物装置１００の動作パターンに対応する制御データをＲＯＭから読み出し、読み出した制御データに基づいて役物装置１００を動作させる。
【００５１】
（特別図柄抽選について）
次に、特別図柄抽選に当選すると生起される特賞状態について説明する。
図４は、規定されている特賞状態の種別を示す図である。
図４に示すように、特賞状態としては、通常大当たり、確変１大当たり、確変２大当たり、確変３大当たり、及び小当たりの５つが規定されている。
【００５２】
通常大当たりに当選した場合には、特別図柄表示部２８１は、遊技状態を時短状態にすることに対応した時短図柄で特別図柄を停止表示させる。また、演出図柄表示装置１０４は、遊技状態を時短状態にすることに対応した時短図柄で演出図柄を停止表示させる。演出図柄を時短図柄で停止表示させる場合、例えば、演出図柄表示装置１０４の３つの表示領域Ｒにおいて、「２２２」、「４４４」等の偶数の同一の数字が揃う組み合わせで演出図柄を停止表示させる。また、通常大当たりに当選した場合には、特賞状態の生起中における大入賞口２４１の最高開放回数、すなわちラウンドの最高継続回数が１５回に設定され、特賞状態の終了後の１００回の抽選において、時短作動状態に設定される。さらに、通常大当たりに当選した場合には、特賞状態の終了後の遊技状態が低確率状態に設定される。
【００５３】
確変１大当たりに当選した場合には、特別図柄表示部２８１は、特別図柄を確変１図柄で停止表示させる。また、演出図柄表示装置１０４は、演出図柄を確変１図柄で停止表示させる。演出図柄を確変１図柄で停止表示する場合、例えば、演出図柄表示装置１０４の３つの表示領域Ｒにおいて、「１１１」、「３３３」等の奇数の同一の数字が揃う組み合わせで演出図柄を停止表示させる。また、確変１大当たりに当選した場合には、ラウンドの最高継続回数が１５回に設定され、特賞状態の終了後において、時短作動状態に設定される。さらに、確変１大当たりに当選した場合には、特賞状態の終了後の遊技状態が確率変動状態に設定される。
【００５４】
確変２大当たりに当選した場合には、特別図柄表示部２８１は、特別図柄を確変２図柄で停止表示させる。また、演出図柄表示装置１０４は、演出図柄を確変２図柄で停止表示させる。さらに、確変２大当たりに当選した場合には、ラウンドの最高継続回数が２回に設定され、特賞状態の終了後において、時短作動状態に設定される。さらに、確変２大当たりに当選した場合には、特賞状態の終了後の遊技状態が確率変動状態に設定される。
【００５５】
確変３大当たりに当選した場合には、特別図柄表示部２８１は、特別図柄を確変３図柄で停止表示させる。また、演出図柄表示装置１０４は、演出図柄を確変３図柄で停止表示させる。さらに、確変３大当たりに当選した場合には、ラウンドの最高継続回数が２回に設定される。また、確変３大当たりに当選した場合には、特賞状態の生起中（具体的には、特別図柄抽選に当選したことを通知する図柄変動パターンによる変動表示が開始された時点）に時短未作動状態である場合は、特賞状態の終了後において、時短未作動状態に設定され、特賞状態の生起中に時短作動状態である場合は、特賞状態の終了後において、時短作動状態を継続させる（時短継続制御）ように制御される。さらに、確変３大当たりに当選した場合には、特賞状態の終了後の遊技状態が確率変動状態に設定される。
【００５６】
なお、確変２大当たり及び確変３大当たりでは、１ラウンドの期間（大入賞口２４１の開放時間）が通常大当たりと比較して短く（例えば、数ms程度）、ラウンドの最高継続回数も２回しかない。それゆえ、特賞状態が生起されずに確率変動状態に突然移行したかのように感じさせることができ、遊技者に意外性を与えることができる。
【００５７】
小当たりに当選した場合には、特別図柄表示部２８１は、特別図柄を小当たり図柄で停止表示させる。また、演出図柄表示装置１０４は、演出図柄を小当たり図柄で停止表示させる。演出図柄表示装置１０４で停止表示される確変３図柄及び小当たり図柄は、１又は複数の特定の図柄の組み合わせからなり、両者を区別することができないようになっている。また、小当たりに当選した場合には、ラウンドの最高継続回数が２回に設定され、小当たり状態の終了後において、時短機能の作動、未作動が変化しないように制御される。さらに、小当たりに当選した場合には、小当たり状態の終了後の遊技状態が、小当たり前の遊技状態と同じ遊技状態に設定される。
なお、特賞状態の種別は、上記した種別に限られるものではなく、他の種別を備える構成としてもよい。また、上記した特賞状態の種別を全て備える必要はなく、遊技機の特性に応じて、各特賞状態の種別を個々に組み合わせて構成してもよい。
【００５８】
（制御コマンドについて）
次に、主制御装置４００から演出制御装置５００に出力される制御コマンドの構造及び内容を説明する。
図５は、制御コマンドのデータ構造を示す図である。
図５に示すように、制御コマンドは、制御コマンドの分類を識別するための識別子で１バイト長のデジタルデータであるモード（ＭＯＤＥ）、及び実行される制御コマンドの内容（機能）を示す１バイト長のデジタルデータであるイベント（ＥＶＥＮＴ）からなる。
【００５９】
図６は、制御コマンドの入出力タイミングを示すタイミングチャートである。
図６に示すように、主制御装置４００は、コマンド変化時に自身が生成するストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）の１つ目の立ち上がりを契機として、モード（ＭＯＤＥ）データを出力し、次いで、ストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）の２つ目の立ち上がりを契機として、イベント（ＥＶＥＮＴ）データを出力する。これに対応して、演出制御装置５００は、演出制御装置５００のＣＰＵにより、ストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）の入力に応じて割込を発生し、割込処理によって制御コマンドが演出制御装置５００のＲＡＭに格納される。
【００６０】
図７は、主制御装置４００から演出制御装置５００に出力される制御コマンドの内容を示す図である。
図７に示すように、制御コマンドとしては、図柄指定コマンド、変動パターンコマンド、演出開始コマンド、状態指定コマンド、客待ちコマンド、及び通過スイッチコマンド等がある。
図柄指定コマンドは、演出図柄表示装置１０４の３つの表示領域Ｒのそれぞれにおいて、停止表示される演出図柄の組み合わせを指定するコマンドである。具体的には、図柄指定コマンドは、演出図柄表示装置１０４に停止表示させる演出図柄として、はずれ演出図柄、時短図柄、確変１図柄、確変２図柄、確変３図柄及び小当たり図柄のいずれかを指定する。図柄指定コマンドの出力は、演出図柄の変動開始時に行われる。なお、演出図柄の変動開始時は、特別図柄の変動開始時とほぼ一致している。
【００６１】
変動パターンコマンドは、演出図柄表示装置１０４の３つの表示領域Ｒのそれぞれにおいて、変動表示される演出図柄の変動パターンとして、ｎ（ｎ＝１〜１０４）種類の変動パターンのうちいずれかを指定するためのコマンドである。変動パターンコマンドの出力は、図柄指定コマンドとともに、演出図柄の変動開始時に行われる。
【００６２】
なお、変動パターンコマンドと図柄指定コマンドとは、どちらを先に出力する構成としてもよい。しかしながら、演出制御装置５００では、図柄指定コマンドの受信を契機として演出に関わる様々な抽選を実行することが好ましい。したがって、図柄指定コマンドを、変動パターンコマンドより先に出力する構成とすることが望ましい。これにより、演出制御装置５００において、変動パターンの選択決定等の制御を行う前に演出に関わる抽選を実行することができ、制御負担を大幅に軽減することができる。
【００６３】
演出開始コマンドは、ｍ（ｍ＝１〜９５）種類の１５Ｒ当たり（通常大当たり、確変１大当たり）の演出開始、確変２大当たりの演出開始、確変３大当たりの演出開始及び小当たりの演出開始のそれぞれ（特賞状態の演出開始）を指定するためのコマンドである。演出開始コマンドの出力は、通常大当たり、確変１大当たり、確変２大当たり、確変３大当たり及び小当たりの開始時（特賞状態の開始時）に行われる。
状態指定コマンドは、時短の終了及び開始のそれぞれを指定するためのコマンドである。状態指定コマンドの出力は、時短の終了時及び時短の開始時のそれぞれで行われる。
【００６４】
客待ちコマンドは、客待ちデモ演出の開始を指定するためのコマンドである。客待ちデモ演出としては、演出図柄表示装置１０４による遊技方法の説明等がある。客待ちコマンドの出力は、パチンコ機１への電源投入時、演出図柄表示装置１０４によって演出図柄がはずれ演出図柄の組合せで停止表示された時、及び特賞状態の終了時に行われる。
通過スイッチコマンドは、ＢＧＭ楽曲の出力の開始を指定するためのコマンドである。通過スイッチコマンドの出力は、ＢＧＭ出力開始ゲート１２２への遊技球の入賞時（つまり、ＢＧＭ開始スイッチ３１７からの検出信号の出力時）に行われる。
【００６５】
次に、主制御装置４００で実行される遊技制御処理を説明する。
ＣＰＵ４１０は、マイクロプロセッシングユニット等からなり、所定の動作クロック（例えば、４[ms]）で１サイクル（例えば、２[ms])を実行可能な遊技制御プログラムに基づいて動作する。遊技制御プログラムでは、ＲＯＭ４２０の所定領域に格納されている遊技制御プログラムを起動させ、図８のフローチャートに示す遊技制御処理を実行する。
【００６６】
図８は、主制御装置４００が実行する遊技制御処理を示すフローチャートである。
遊技制御処理は、ＣＰＵ４１０において実行されると、図８に示すように、まず、ステップＳ１００に移行する。
ステップＳ１００では、主制御装置４００は、遊技者の利益に直接影響する出玉の決定等に関わる各種乱数を更新する当たり決定乱数等更新処理を実行する。出玉の決定等に直接関わる各種乱数としては、特賞状態を生起させるか否かの特別図柄抽選に用いる乱数（当たり決定乱数）、当たり種別決定乱数、停止図柄決定乱数等がある。
【００６７】
続いてステップＳ１０２に移行して、主制御装置４００は、演出にのみ関わり、出玉の決定等に関わらない演出制御用乱数を更新する演出制御用乱数更新処理を実行する。
続いてステップＳ１０４に移行して、主制御装置４００は、入力ポート４４０を介して、各スイッチ（つまり、始動入賞口スイッチ３１０、始動ゲートスイッチ３１１、大入賞口スイッチ３１３、左一般入賞口スイッチ３１４、右一般入賞口スイッチ３１５、及びＢＧＭ開始スイッチ３１７）からの信号を入力する入力処理を実行する。
【００６８】
続いてステップＳ１０６に移行して、主制御装置４００は、特別図柄抽選を行い、抽選結果に基づいて演出図柄の変動パターンを決定する変動設定処理を実行する。
続いてステップＳ１０８に移行して、主制御装置４００は、特別図柄抽選の抽選結果に基づいて、大入賞口２４１を所定パターンで開放させる電動役物制御処理を実行する。
続いてステップＳ１１０に移行して、主制御装置４００は、賞球払出制御装置３５０に賞球の払い出し動作を行わせるための制御コマンドをＲＡＭ４３０の所定領域に格納する賞球払出管理処理を実行する。
【００６９】
続いてステップＳ１１２に移行して、主制御装置４００は、遊技制御に関する外部情報信号をホールコンピュータ８００に出力する外部情報出力処理を実行する。
続いてステップＳ１１４に移行して、主制御装置４００は、パチンコ機１の検査に必要な遊技機検査信号をホールコンピュータ８００に出力する遊技機検査信号出力処理を実行する。なお、場合によっては、ステップＳ１１４の処理は省略することもできる。
【００７０】
続いてステップＳ１１６に移行して、主制御装置４００は、出力ポート４５０を介して、ＲＡＭ４３０に格納した制御コマンドを出力するポート出力処理を実行した後、この遊技制御処理を終了して元の演算処理に復帰する。ポート出力処理では、主制御装置４００は、演出制御装置５００に演出制御コマンドを出力する。なお、演出制御装置５００に対しては、制御コマンドを出力する前に、ストローブ信号を出力する。また、ポート出力処理では、遊技状態表示装置２８０、始動入賞口ソレノイド３２０、大入賞口ソレノイド３２１、賞球払出制御装置３５０等へも制御コマンドや制御信号を出力する。
【００７１】
次に、演出制御装置５００で実行される演出制御処理を説明する。
演出制御装置５００のＣＰＵは、マイクロプロセッシングユニット等からなり、所定の動作クロック（例えば、２[ms]）で１サイクルを実行可能な演出制御プログラムに基づいて動作する。演出制御プログラムでは、ＲＯＭの所定領域に格納されている制御プログラムを起動させ、図９のフローチャートに示す演出制御処理を実行する。
【００７２】
図９は、演出制御装置５００が実行する演出制御処理を示すフローチャートである。
演出制御処理は、演出制御装置５００のＣＰＵにおいて実行されると、図９に示すように、まず、ステップＳ３００に移行する。
ステップＳ３００では、演出制御装置５００は、主制御装置４００から送信される変動パターンコマンドを受信する変動パターンコマンド受信処理を実行する。続いて、演出制御装置５００は、受信した変動パターンコマンドに対応する表示制御コマンド（以下、「変動パターン表示コマンド」と呼ぶ）を生成し、生成した変動パターン表示コマンドを表示制御装置５０１に送信する。その際、演出制御装置５００は、演出図柄の変動パターンを決定し、決定した変動パターンを示す変動パターン表示コマンドを生成する。これにより、表示制御装置５０１が、変動パターン表示コマンドを受信すると、変動パターン表示コマンドで指定されている変動パターンによる演出図柄の変動表示を開始させる。
【００７３】
続いてステップＳ３０２に移行して、演出制御装置５００は、主制御装置４００から送信される図柄指定コマンドを受信する図柄指定コマンド受信処理を実行する。続いて、演出制御装置５００は、受信した図柄指定コマンドに対応する表示制御コマンド（以下、「停止図柄表示コマンド」と呼ぶ）を生成し、生成した停止図柄表示コマンドを表示制御装置５０１に送信する。これにより、表示制御装置５０１が、変動表示を終了させ、停止図柄表示コマンドで指定されている組み合わせで演出図柄を停止表示させる。
【００７４】
続いてステップＳ３０４に移行して、演出制御装置５００は、主制御装置４００から送信される演出開始コマンドを受信する演出開始コマンド受信処理を実行した後、この演出制御処理を終了して元の処理に復帰する。これにより、演出制御装置５００が、演出開始コマンドを受信すると、演出開始コマンドに応じて特賞状態の演出が実行される。
【００７５】
次に、演出制御装置５００で実行される曲選択処理を説明する。
演出制御装置５００のＣＰＵは、所定の動作クロック（例えば、２[ms]）で１サイクルを実行可能な曲制御プログラムに基づいて動作する。曲制御プログラムでは、ＲＯＭの所定領域に格納されている制御プログラムを起動させ図１０のフローチャートに示す演出制御処理を実行する。
【００７６】
図１０は、演出制御装置５００が実行するＢＧＭ楽曲出力処理を示すフローチャートである。
ＢＧＭ楽曲出力処理は、演出制御装置５００のＣＰＵにおいて実行されると、図１０に示すように、まず、ステップＳ４００に移行する。
ステップＳ４００では、演出制御装置５００は、主制御装置４００から客待ち開始コマンドを受信したか否かを判定する。そして、演出制御装置５００は、主制御装置４００から客待ち開始コマンドを受信したと判定した場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ４０２に移行する。一方、演出制御装置５００は、主制御装置４００から客待ち開始コマンドを受信していないと判定した場合には（Ｎｏ）ステップＳ４０４に移行する。
【００７７】
前記ステップＳ４０２では、演出制御装置５００は、遊技者による演出ボタン５ｂの押し込み操作による、出力対象となるＢＧＭ楽曲の変更操作が可能（有効）な状態であるか否かを表すフラグ（以下、「第１フラグ」と呼ぶ）を「１」のセット状態とした後、このＢＧＭ楽曲出力処理を終了して元の演算処理に復帰する。出力対象となるＢＧＭ楽曲とは、現在出力されているＢＧＭ楽曲、または遊技球がＢＧＭ出力開始ゲート１２２を通過したことに起因して将来出力されるＢＧＭ楽曲である。セット状態とは、演出ボタン５ｂの押し込み操作によるＢＧＭ楽曲の変更操作が可能であることを表す状態である。なお、第１フラグは、パチンコ機１の電源が投入された直後に初期化されて「０」に設定される。
【００７８】
一方、前記ステップＳ４０４では、演出制御装置５００は、主制御装置４００から演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。そして、演出制御装置５００は、主制御装置４００から演出開始コマンドを受信したと判定した場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ４０６に移行する。一方、演出制御装置５００は、主制御装置４００から演出開始コマンドを受信していないと判定した場合には（Ｎｏ）ステップＳ４１０に移行する。
【００７９】
前記ステップＳ４０６（広義には「出力手段」）では、演出制御装置５００は、特別図柄抽選に５回以上連続して当選したか否かを判定する。そして、演出制御装置５００は、特別図柄抽選に５回以上連続して当選したと判定した場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ４０８に移行する。一方、演出制御装置５００は、特別図柄抽選に連続して当選した回数が５回未満であると判定した場合には（Ｎｏ）このＢＧＭ楽曲出力処理を終了して元の演算処理に復帰する。
【００８０】
前記ステップＳ４０８では、演出制御装置５００は、第１フラグを「１」のセット状態、つまり、演出ボタン５ｂの押し込み操作によるＢＧＭ楽曲の変更操作が可能であることを表す状態とする。続いて、演出制御装置５００は、特別図柄抽選に５回以上連続して当選したか否かを表すフラグ（以下「第２フラグ」と呼ぶ）を「１」のセット状態とした後、このＢＧＭ楽曲出力処理を終了して元の演算処理に復帰する。セット状態とは、特別図柄抽選に５回以上連続して当選したことを表す状態である。なお、第２フラグは、パチンコ機１に電源が投入された直後、及び特別図柄抽選に落選した場合に「０」とされる。
【００８１】
前記ステップＳ４１０では、演出制御装置５００は、主制御装置４００から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する。そして、演出制御装置５００は、主制御装置４００から変動開始コマンドを受信したと判定した場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ４１２に移行する。一方、演出制御装置５００は、主制御装置４００から変動開始コマンドを受信していないと判定した場合には（Ｎｏ）ステップＳ４１８に移行する。
【００８２】
前記ステップＳ４１２では、演出制御装置５００は、第１フラグをクリア状態として「０」にする。クリア状態とは、演出ボタン５ｂの押し込み操作によるＢＧＭ楽曲の変更操作が不可能（無効）であることを表す状態である。
続いてステップＳ４１４（広義には「出力手段」）に移行して、演出制御装置５００は、ＢＧＭ楽曲の出力の終了を指定する音響制御コマンドを音響制御装置５０３に出力する。ＢＧＭ楽曲を出力していない場合には、音響制御コマンドの出力は省略する。
【００８３】
続いてステップＳ４１６（広義には「出力手段」）に移行して、演出制御装置５００は、変動演出用楽曲の出力の開始を指定する音響制御コマンドを音響制御装置５０３に出力する。続いて、演出制御装置５００は、ＢＧＭ楽曲を出力中であるか否かを表すフラグ（以下、「第３フラグ」と呼ぶ）を「０」のクリア状態とした後、このＢＧＭ楽曲出力処理を終了して元の演算処理に復帰する。クリア状態とは、ＢＧＭ楽曲を出力中ではないことを表す状態である。なお、第３フラグは、パチンコ機１に電源が投入された直後に初期化されて「０」に設定される。
【００８４】
このように、本実施形態では、演出図柄表示装置１０４によって演出図柄の変動表示を開始するとき、つまり、演出図柄の変動表示の演出のための音楽を出力する際には、ＢＧＭ楽曲の出力を禁止する構成とした。それゆえ、演出図柄の変動表示の演出のための音楽（変動演出用楽曲）に、ＢＧＭ楽曲が重ねて出力されることを防止でき、演出図柄の変動表示による抽選の結果を報知するための演出を乱すことを防止できる。
【００８５】
一方、前記ステップＳ４１８では、演出制御装置５００は、主制御装置４００から変動終了コマンドを受信したか否かを判定する。そして、演出制御装置５００は、主制御装置４００から変動終了コマンドを受信したと判定した場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ４２０に移行する。一方、演出制御装置５００は、主制御装置４００から変動終了コマンドを受信していないと判定した場合には（Ｎｏ）ステップＳ４２４に移行する。
続いてステップＳ４２０に移行して、演出制御装置５００は、変動演出用楽曲の出力の終了を指定する音響制御コマンドを音響制御装置５０３に出力する。
【００８６】
続いてステップＳ４２２（広義には「選択手段」）に移行して、演出制御装置５００は、出力対象となるＢＧＭ楽曲の曲番号を表す曲番号変数に「１」を加算する。なお、曲番号変数は、パチンコ機１に電源が投入された直後に初期化されて「１」に設定される。また、演出制御装置５００は、加算前の曲番号変数が「１１」（つまり、ＢＧＭ楽曲の総数）である場合には、曲番号変数への「１」の加算は行わず、曲番号変数を「１」に戻す。続いて、演出制御装置５００は、曲番号変数が表す曲番号に対応するランプ１５４の点灯を開始させ、他の曲番号に対応するランプ１５４の消灯を開始させるランプ制御コマンドをランプ制御装置５０２に出力した後、この曲制御処理を終了して元の演算処理に復帰する。これにより、ランプ制御装置５０２が、曲番号変数が指定するＢＧＭ楽曲の曲名が描かれた表示部１２３の背面のランプ１５４に光を出射させ、他のランプ１５４に光の出射を禁止させ、その表示部１２３の曲名を強調表示させる。その際、曲番号変数に「１」が加算されるところ、複数の表示部１２３のそれぞれには、上側にあるものから順に、曲番号１、２、３、４、５、６、７、８、９、１０、１１が対応付けられているため、それまで強調表示されていた曲名のすぐ下の曲名が強調表示される。
【００８７】
このように、本実施形態では、演出図柄表示装置１０４による演出図柄の変動表示の演出が終了されるたびに、現在選択されているＢＧＭ楽曲と異なる他のＢＧＭ楽曲を選択する構成とした。それゆえ、新しいＢＧＭ楽曲の出力を開始することができる。そのため、遊技者が飽きてしまうことをより効果的に防止できる。
前記ステップＳ４２４（広義には「出力手段」）では、演出制御装置５００は、主制御装置４００から通過スイッチコマンドを受信したか否かを判定する。そして、演出制御装置５００は、通過スイッチコマンドを受信したと判定した場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ４２６に移行する。一方、演出制御装置５００は、通過スイッチコマンドを受信していないと判定した場合には（Ｎｏ）このＢＧＭ楽曲出力処理を終了して元の演算処理に復帰する。
【００８８】
前記ステップＳ４２６では、演出制御装置５００は、ＢＧＭ楽曲を出力中であるか否かを判定する。具体的には、第３フラグが「１」のセット状態であるか否かを判定する。セット状態とは、ＢＧＭ楽曲を出力中であることを表す状態である。そして、演出制御装置５００は、第３フラグが「１」のセット状態であると判定した場合には、ＢＧＭ楽曲を出力中であると判定し（Ｙｅｓ）ステップＳ４３０に移行する。一方、演出制御装置５００は、第３フラグが「０」のクリア状態であると判定した場合には、ＢＧＭ楽曲を出力中ではないと判定し（Ｎｏ）ステップＳ４２８に移行する。
【００８９】
前記ステップＳ４２８（広義には「出力手段」）では、演出制御装置５００は、曲番号変数が表すＢＧＭ楽曲の出力の開始を指定する音響制御コマンドを音響制御装置５０３に出力する。これにより、音響制御装置５０３が、曲番号変数が表すＢＧＭ楽曲の出力をスピーカ１５５に開始させる。続いて、演出制御装置５００は、第３フラグを「１」のセット状態、つまり、ＢＧＭ楽曲を出力中であることを表す状態とする。続いて、演出制御装置５００は、ＢＧＭ出力開始ゲート１２２に最後に遊技球が通過してからの経過時間を表す変数（以下、「第１変数」と呼ぶ）をクリア状態にして「０」とする。続いて、演出制御装置５００は、現在出力中のＢＧＭ楽曲の出力が開始されてからの経過時間を表す変数（以下、「第２変数」と呼ぶ）をクリア状態にして「０」とした後、このＢＧＭ楽曲出力処理を終了して元の演算処理に復帰する。なお、第１変数及び第２変数は、それぞれ、パチンコ機１に電源が投入された直後に初期化されて「０」に設定される。
【００９０】
このように、本実施形態では、演出制御装置５００が通過スイッチコマンドを受信すると、ＢＧＭ楽曲が出力される構成とした。それゆえ、例えば、遊技球が第一始動入賞口２１０に入賞し難いパチンコ機１である場合にも、遊技球が通過する可能性が高い遊技盤面１０上の特定位置にＢＧＭ出力開始ゲート１２２を配設することで、ＢＧＭ楽曲の出力をすぐに行うことができる。そのため、音楽の出力が行われない状態が長時間継続することを回避でき、遊技者が飽きてしまうことを防止できる。
一方、前記ステップＳ４３０では、第１変数を「０」のクリア状態、つまり、ＢＧＭ出力開始ゲート１２２に最後に遊技球が通過してからの経過時間が「０」であることを表す状態とした後、このＢＧＭ楽曲出力処理を終了して元の演算処理に復帰する。
【００９１】
次に、演出制御装置５００で実行される曲変更処理を説明する。
演出制御装置５００のＣＰＵは、所定の動作クロック（例えば、２[ms])で１サイクルを実行可能な曲変更プログラムに基づいて動作する。曲変更プログラムでは、ＲＯＭの所定領域に格納されている制御プログラムを起動させ図１０のフローチャートに示す演出制御処理を実行する。
図１１は、演出制御装置５００が実行する曲変更処理を示すフローチャートである。
曲変更処理は、演出制御装置５００のＣＰＵにおいて実行されると、図１１に示すように、まず、ステップＳ５００に移行する。
【００９２】
ステップＳ５００では、演出制御装置５００は、演出制御装置５００は、遊技者による演出ボタン５ｂの押し込み操作による、出力対象となるＢＧＭ楽曲の変更操作が可能（有効）な状態であるか否かを判定する。具体的には、演出制御装置５００は、第１フラグが「１」のセット状態であるか否かを判定する。そして、演出制御装置５００は、第１フラグが「１」のセット状態であると判定した場合には、演出ボタン５ｂの押し込み操作によるＢＧＭ楽曲の変更操作が可能であると判定し（Ｙｅｓ）ステップＳ５００に移行する。一方、演出制御装置５００は、第１フラグが「０」のクリア状態であると判定した場合には、演出ボタン５ｂの押し込み操作によるＢＧＭ楽曲の変更操作が不可能な状態であると判定し（Ｙｅｓ）この曲変更処理を終了して元の演算処理に復帰する。
【００９３】
前記ステップＳ５０２（広義には「選択手段」）では、演出制御装置５００は、演出ボタン５ｂが押し込み操作されたか否かを判定する。具体的には、演出制御装置５００は、演出ボタン５ｂから操作信号が出力されたか否かを判定する。そして、演出制御装置５００は、演出ボタン５ｂから操作信号が出力されたと判定した場合には、演出ボタン５ｂが押し込み操作されたと判定し（Ｙｅｓ）ステップＳ５０４に移行する。一方、演出制御装置５００は、演出ボタン５ｂから操作信号が出力されていないと判定した場合には、演出ボタン５ｂが押し込み操作されていないと判定し（Ｎｏ）この曲変更処理を終了して元の演算処理に復帰する。
【００９４】
前記ステップＳ５０４（広義には「選択手段」）では、演出制御装置５００は、曲番号変数、つまり、出力対象となるＢＧＭ楽曲の曲番号を表す変数に「１」を加算する。なお、演出制御装置５００は、加算前の曲番号変数が「１１」（つまり、ＢＧＭ楽曲の総数）である場合には、曲番号変数への「１」の加算は行わず、曲番号変数を「１」に戻す。続いて、演出制御装置５００は、曲番号変数が表す曲番号に対応するランプ１５４に点灯を開始させ、他の曲番号に対応するランプ１５４に消灯を開始させるランプ制御コマンドをランプ制御装置５０２に出力した後、この曲変更処理を終了して元の演算処理に復帰する。これにより、ランプ制御装置５０２が、曲番号変数が指定するＢＧＭ楽曲の曲名が描かれた表示部１２３の背面のランプ１５４に光を出射させ、他のランプ１５４に光の出射を禁止させ、その表示部１２３の曲名を強調表示させる。その際、曲番号変数に「１」が加算されるところ、複数の表示部１２３のそれぞれには、上側にあるものから順に、曲番号１、２、３、４、５、６、７、８、９、１０、１１が対応付けられているため、それまで強調表示されていた曲名のすぐ下の曲名が強調表示される。
【００９５】
このように、本実施形態では、遊技者にＢＧＭ楽曲を選択させ、選択されたＢＧＭ楽曲を出力対象とする構成とした。それゆえ、遊技者の好みのＢＧＭ楽曲を出力できる。そのため、遊技者が飽きてしまうことをより効果的に防止できる。
また、演出ボタン５ｂが押し込み操作されるたびに、出力対象となるＢＧＭ楽曲を表す曲番号に「１」を加算し、選択ＢＧＭ表示装置１２１に表示された曲名の並び順にＢＧＭ楽曲を順次選択する構成とした。それゆえ、遊技者が好みの音楽を容易に選択できる。
【００９６】
続いてステップＳ５０６に移行して、演出制御装置５００は、ＢＧＭ楽曲を出力中であるか否かを判定する。具体的には、第３フラグが「１」のセット状態、つまり、ＢＧＭ楽曲を出力中であることを表す状態であるか否かを判定する。そして、演出制御装置５００は、第３フラグが「１」のセット状態であると判定した場合には、ＢＧＭ楽曲を出力中であると判定し（Ｙｅｓ）ステップＳ５０８に移行する。一方、演出制御装置５００は、第３フラグが「０」のクリア状態であると判定した場合には、ＢＧＭ楽曲を出力中ではないと判定し（Ｎｏ）ステップＳ５１０に移行する。
【００９７】
前記ステップＳ５０８では、演出制御装置５００は、前記ステップＳ５０４で更新された曲番号変数が表すＢＧＭ楽曲の出力の開始を指定する音響制御コマンドを音響制御装置５０３に出力する。これにより、音響制御装置５０３が、スピーカ１５５から出力されるＢＧＭ楽曲を変更させる。続いて、演出制御装置５００は、第２変数を「０」のクリア状態、つまり、現在出力中のＢＧＭ楽曲の出力が開始されてからの経過時間が「０」であることを表す状態とした後、この曲変更処理を終了して元の演算処理に復帰する。
このように、本実施形態では、ＢＧＭ楽曲として、遊技者によって選択されたＢＧＭ楽曲を出力可能な構成とした。それゆえ、遊技者の好みの音楽を出力できる。それゆえ、遊技者の興趣を向上でき、遊技者が飽きてしまうことをより効果的に防止できる。
【００９８】
一方、前記ステップＳ５１０では、演出制御装置５００は、特別図柄抽選に５回以上連続して当選したか否かを判定する。具体的には、演出制御装置５００は、第２フラグが「１」のセット状態、つまり、特別図柄抽選に５回以上連続して当選したことを表す状態であるか否かを判定する。そして、演出制御装置５００は、第２フラグが「１」のセット状態であると判定した場合には、特別図柄抽選に５回以上連続して当選したと判定し（Ｙｅｓ）ステップＳ５１２に移行する。一方、演出制御装置５００は、第２フラグが「０」のクリア状態であると判定した場合には、特別図柄抽選に連続して当選した回数が５回未満であると判定し（Ｎｏ）この曲変更処理を終了して元の演算処理に復帰する。
【００９９】
前記ステップＳ５１２では、演出制御装置５００は、特賞状態の演出のための音響データに代えて、曲番号変数が表すＢＧＭ楽曲の出力の開始を指定する音響制御コマンドを音響制御装置５０３に出力した後、この曲変更処理を終了して元の演算処理に復帰する。これにより、音響制御装置５０３が、特賞状態の演出のための音響データに代えて、曲番号変数が表すＢＧＭ楽曲の出力をスピーカ１５５に開始させる。
【０１００】
このように、本実施形態では、特別図柄抽選に５回以上連続して当選すると、特賞状態の演出のための音楽に代えて、遊技者によって選択されたＢＧＭ楽曲を出力可能な構成とした。それゆえ、特賞状態にも、遊技者の好みの音楽を出力できる。そのため、遊技者の興趣を向上でき、遊技者が飽きてしまうことをより効果的に防止できる。
【０１０１】
次に、演出制御装置５００で実行される曲継続処理を説明する。
演出制御装置５００のＣＰＵは、所定の動作クロック（例えば、２[ms])で１サイクルを実行可能な曲継続プログラムに基づいて動作する。曲継続プログラムでは、ＲＯＭの所定領域に格納されている制御プログラムを起動させ図１２のフローチャートに示す演出制御処理を実行する。
【０１０２】
図１２は、演出制御装置５００が実行する曲継続処理を示すフローチャートである。
曲継続処理は、演出制御装置５００のＣＰＵにおいて実行されると、図１２に示すように、まず、ステップＳ６００に移行する。
ステップＳ６００（広義には「出力手段」）では、演出制御装置５００は、ＢＧＭ出力開始ゲート１２２に最後に遊技球が通過してから第１設定時間（例えば、３０[sec]）以上の時間が経過したか否かを判定する。第１設定時間とは、ＢＧＭ楽曲の出力を終了する時間である。具体的には、演出制御装置５００は、第１変数、つまり、ＢＧＭ出力開始ゲート１２２に最後に遊技球が通過してからの経過時間を表す変数が第１閾値以上であるか否かを判定する。第１閾値とは、第１設定時間（３０[sec]）を曲継続処理の１回の実行に要する時間（２[ms]）で除算した除算結果を表す数値である。そして、演出制御装置５００は、第１変数が第１閾値以上であると判定した場合には、ＢＧＭ出力開始ゲート１２２に最後に遊技球が通過してから第１設定時間以上の時間が経過したと判定し（Ｙｅｓ）ステップＳ６０８に移行する。一方、演出制御装置５００は、第１変数が第１閾値未満であると判定した場合には、ＢＧＭ出力開始ゲート１２２に最後に遊技球が通過してから第１設定時間が経過していないと判定し（Ｎｏ）ステップＳ６０２に移行する。
【０１０３】
前記ステップＳ６０２では、演出制御装置５００は、現在出力中のＢＧＭ楽曲の出力が開始されてから第２設定時間（例えば、１００[sec]）以上の時間が経過したか否かを判定する。第２設定閾値とは、ＢＧＭ楽曲を１曲演奏するのに要する時間（演奏時間）である。ＢＧＭ楽曲を１曲演奏するのに要する時間は、すべてのＢＧＭ楽曲で同じ時間を設定する。具体的には、演出制御装置５００は、第２変数、つまり、現在出力中のＢＧＭ楽曲の出力が開始されてからの経過時間を表す変数が第２設定閾値以上であるか否かを判定する。第２閾値とは、第２設定時間（１００[sec]）を曲継続処理の１回の実行に要する時間（２[ms]）で除算した除算結果を表す数値である。そして、演出制御装置５００は、第２変数が第２設定閾値以上であると判定した場合には、現在出力中のＢＧＭ楽曲の出力が開始されてから第２設定時間以上の時間が経過したと判定し（Ｙｅｓ）ステップＳ６０４に移行する。一方、演出制御装置５００は、第１変数が第２設定閾値未満であると判定した場合には、現在出力中のＢＧＭ楽曲の出力が開始されてから第２設定時間が経過していないと判定し（Ｎｏ）この曲継続処理を終了して元の演算処理に復帰する。
【０１０４】
前記ステップＳ６０４では、演出制御装置５００は、曲番号変数、つまり、出力対象となるＢＧＭ楽曲の曲番号を表す変数に「１」を加算する。なお、演出制御装置５００は、加算前の曲番号変数が「１１」（つまり、ＢＧＭ楽曲の総数）である場合には、曲番号変数への「１」の加算は行わず、曲番号変数を「１」に戻す。続いて、演出制御装置５００は、曲番号変数が表す曲番号に対応するランプ１５４に点灯を開始させ、他の曲番号に対応するランプ１５４に消灯を開始させるランプ制御コマンドをランプ制御装置５０２に出力した後、この曲変更処理を終了して元の演算処理に復帰する。これにより、ランプ制御装置５０２が、曲番号変数が指定するＢＧＭ楽曲の曲名が描かれた表示部１２３の背面のランプ１５４に光を出射させ、他のランプ１５４に光の出射を禁止させ、その表示部１２３の曲名を強調表示させる。その際、曲番号変数に「１」が加算されるところ、複数の表示部１２３のそれぞれには、上側にあるものから順に、曲番号１、２、３、４、５、６、７、８、９、１０、１１が対応付けられているため、それまで強調表示されていた曲名のすぐ下の曲名が強調表示される。
【０１０５】
このように、本実施形態では、ＢＧＭ楽曲が１曲出力を終えるたびに、曲番号変数を変更する構成とした。それゆえ、新しいＢＧＭ楽曲を出力できる。
続いてステップＳ６０６に移行して、演出制御装置５００は、曲番号変数が表すＢＧＭ楽曲の出力の開始を指定する音響制御コマンドを音響制御装置５０３に出力する。これにより、音響制御装置５０３が、スピーカ１５５から出力されるＢＧＭ楽曲を変更させる。続いて、演出制御装置５００は、第２変数を「０」のクリア状態、つまり、現在出力中のＢＧＭ楽曲の出力が開始されてからの経過時間が「０」であることを表す状態とした後、この曲継続処理を終了して元の演算処理に復帰する。
【０１０６】
一方、前記ステップＳ６０８（広義には「出力手段」）では、演出制御装置５００は、現在出力中のＢＧＭ楽曲の出力の終了を指定する音響制御コマンドを音響制御装置５０３に出力する。これにより、音響制御装置５０３が、ＢＧＭ楽曲の出力を終了させる。続いて、演出制御装置５００は、第３フラグを「０」をクリア状態、つまりＢＧＭ楽曲を出力中でないことを表す状態とした後、この曲継続処理を終了して元の演算処理に復帰する。
【０１０７】
このように、本実施形態では、ＢＧＭ出力開始ゲート１２２を通過する遊技球を最後に検出してから３０[sec]以上経過すると、スピーカ１５５にＢＧＭ楽曲の出力を停止させる構成とした。それゆえ、遊技中は、遊技球がＢＧＭ出力開始ゲート１２２を何度も通過することで、ＢＧＭ楽曲を継続して出力できる。また、遊技終了後は、遊技球がＢＧＭ出力開始ゲート１２２を通過することがないため、ＢＧＭ楽曲の出力を停止することができる。それゆえ、遊技中にのみＢＧＭ楽曲を出力することができる。
【０１０８】
（動作）
次に、本実施形態のパチンコ機１の動作について説明する。
まず、パチンコ機１が、電源が投入された直後の状態にあるとする。すると、主制御装置４００は、客待ち開始コマンドを演出制御装置５００に送信する。客待ち開始コマンドが送信されると、演出制御装置５００が、主制御装置４００から客待ち開始コマンドを受信したと判定する（図１０、ステップＳ４００）。続いて、演出制御装置５００が、第１フラグを「１」のセット状態、つまり、演出ボタン５ｂの押し込み操作によるＢＧＭ楽曲の変更操作が可能であることを表す状態とする（図１０、ステップＳ４０２）。
【０１０９】
ここで、遊技者が、演出ボタン５ｂに押し込み操作をしたとする。すると、演出ボタン５ｂは、操作信号を演出制御装置５００に出力する。操作信号が出力されると、演出制御装置５００が、演出ボタン５ｂが押し込み操作されたと判定する（図１１、ステップＳ５００、Ｓ５０２）。続いて、演出制御装置５００が、曲番号変数（例えば、「１」）に「１」を加算し、加算後の曲番号変数「２」が表す曲番号に対応するランプ１５４に点灯を開始させ、他の曲番号に対応するランプ１５４に消灯を開始させるランプ制御コマンドをランプ制御装置５０２に出力する（図１１、ステップＳ５０４）。ランプ制御コマンドが出力されると、ランプ制御装置５０２が、ランプ制御コマンドが指定するランプ１５４を点灯させ、他のランプ１５４を消灯させるランプ演出を行う。これにより、曲番号変数が表す曲番号の曲名が描かれている、上側から２個目の表示部１２３の背面のランプ１５４が光の照射を開始する。そして、光の照射によってその表示部１２３だけが明るくなる。
【０１１０】
続いて、遊技者が、遊技球が流入口１０２を通過するように、遊技球を左側転動経路３２に打ち出したとする。ここで、図２に示すように、パチンコ機１は、流入口１０２が左向きに開口していることにより、遊技球が流入口１０２を通過し難く、遊技球が中央転動経路３１に流入し難いものとなっている。それゆえ、打ち出された遊技球のほとんどが左側転動経路３２を流下する。また、ＢＧＭ出力開始ゲート１２２の上方の釘ｎが、左側転動経路３２を流下する遊技球がＢＧＭ出力開始ゲート１２２に誘導されるように配設されている。それゆえ、左側転動経路３２を流下する遊技球のほとんどが、ＢＧＭ出力開始ゲート１２２を通過する。遊技球がＢＧＭ出力開始ゲート１２２を通過すると、ＢＧＭ開始スイッチ３１７が、主制御装置４００に検出信号を出力する。検出信号が出力されると、主制御装置４００が、通過スイッチコマンドを演出制御装置５００に送信する。通過スイッチコマンドが送信されると、演出制御装置５００が、主制御装置４００から通過スイッチコマンドを受信したと判定する（図１０、ステップＳ４２４）。続いて、演出制御装置５００が、ＢＧＭ楽曲を出力中ではないと判定する（図１０、ステップＳ４２６）。続いて、演出制御装置５００が、曲番号変数が表すＢＧＭ楽曲の出力の開始を指定する音響制御コマンドを音響制御装置５０３に出力する（図１０、ステップＳ４２８）。音響制御コマンドが出力されると、音響制御装置５０３が、音響制御コマンドが指定するＢＧＭ楽曲の音響データをＲＯＭから読み出し、読み出した音響データの出力をスピーカ１５５に開始させる。これにより、スピーカ１５５が曲番号「２」のＢＧＭ楽曲の出力を開始する。
【０１１１】
このように、本実施形態では、遊技球がＢＧＭ出力開始ゲート１２２を通過することで、ＢＧＭ開始スイッチ３１７が検出信号を出力したことを表す通過スイッチコマンドを演出制御装置５００が受信すると、ＢＧＭ楽曲を出力する構成とした。それゆえ、例えば、遊技球が第一始動入賞口２１０に入賞し難い場合にも、遊技球が通過する可能性が高い遊技盤面１０上の特定位置にＢＧＭ出力開始ゲート１２２を配設することで、遊技が開始された後ＢＧＭ楽曲の出力をすぐに行うことができる。そのため、音楽の出力が行われない状態が長時間継続することを回避でき、遊技者が飽きてしまうことを防止できる。
【０１１２】
また、遊技球の打ち出しが繰り返され、ＢＧＭ楽曲の出力中に、再び、遊技球がＢＧＭ出力開始ゲート１２２を通過すると、同様に、ＢＧＭ開始スイッチ３１７が検出信号を出力し、主制御装置４００が通過スイッチコマンドを送信し、演出制御装置５００が通過スイッチコマンドを受信する（図１０、ステップＳ４２４）。続いて、演出制御装置５００が、ＢＧＭ楽曲を出力中であると判定する（図１０、ステップＳ４２６）。続いて、演出制御装置５００が、第１変数を「０」のクリア状態、つまり、ＢＧＭ出力開始ゲート１２２に最後に遊技球が通過してからの経過時間が「０」であることを表す状態とする（図１０、ステップＳ３０）。それゆえ、演出制御装置５００が、その経過時間が３０[sec]未満であると判定し（図１１、ステップＳ６００）、ＢＧＭ楽曲の出力が継続される。
【０１１３】
ここで、遊技球の打ち出しが繰り返されるうちに、打ち出された遊技球が流入口１０２に流入し、その遊技球が第一始動入賞口２１０に入賞し、主制御装置４００で特別図柄抽選が行われたとする。すると、主制御装置４００が、特別図柄抽選の抽選結果を報知するための演出を行うために変動開始コマンドを演出制御装置５００に送信する。変動開始コマンドが出力されると、演出制御装置５００が、主制御装置４００から変動開始コマンドを受信したと判定する（図１０、ステップＳ４１０）。続いて、演出制御装置５００が、第１フラグを「０」のクリア状態（つまり、演出ボタン５ｂの押し込み操作によるＢＧＭ楽曲の変更操作が不可能（無効）であることを表す状態）とする（図１０、ステップＳ４１２）。続いて、演出制御装置５００が、現在出力中のＢＧＭ楽曲の出力の終了を指定する音響制御コマンドを音響制御装置５０３に出力する（図１０、ステップＳ４１４）。音響制御コマンドが出力されると、音響制御装置５０３が、ＢＧＭ楽曲の出力をスピーカ１５５に終了させる。これにより、スピーカ１５５がＢＧＭ楽曲の出力を終了する。
【０１１４】
続いて、演出制御装置５００が、変動演出用楽曲の出力の開始を指定する音響制御コマンドを音響制御装置５０３に出力する（図１０、ステップＳ４１６）。音響制御コマンドが出力されると、音響制御装置５０３が、音響制御コマンドが指定する変動演出用楽曲の音響データをＲＯＭから読み出し、読み出した音響データの出力をスピーカ１５５に開始させる。これにより、スピーカ１５５が変動演出用楽曲の出力を開始する。
【０１１５】
このように、本実施形態では、演出図柄表示装置１０４によって演出図柄の変動表示を開始するとき、つまり、演出図柄の変動表示の演出のための音楽を出力する際には、ＢＧＭ楽曲の出力を禁止する構成とした。それゆえ、演出図柄の変動表示の演出のための音楽（変動演出用楽曲）に、ＢＧＭ楽曲が重ねて出力されることを防止でき、演出図柄の変動表示による抽選の結果を報知するための演出を乱すことを防止できる。
【０１１６】
ここで、演出制御装置５００は、特別図柄抽選の当選が繰り返され、特別図柄抽選に５回以上連続して当選したとする。すると、演出制御装置５００が、特別図柄抽選に５回以上連続して当選したと判定する（図１０、ステップＳ４０６）。続いて、演出制御装置５００が、第１フラグを再度「１」のセット状態とする（図１０、ステップＳ４１６）。
【０１１７】
ここで、遊技者が、演出ボタン５ｂに押し込み操作をしたとする。すると、演出ボタン５ｂは、操作信号を演出制御装置５００に出力する。操作信号が出力されると、演出制御装置５００が、演出ボタン５ｂが押し込み操作されたと判定する（図１１、ステップＳ５００、Ｓ５０２）。続いて、演出制御装置５００が、曲番号変数（例えば、「５」）に「１」を加算し、加算後の曲番号変数「６」が表す曲番号に対応するランプ１５４に点灯を開始させ、他の曲番号に対応するランプ１５４に消灯を開始させるランプ制御コマンドをランプ制御装置５０２に出力する（図１１、ステップＳ５０４）。ランプ制御コマンドが出力されると、ランプ制御装置５０２が、ランプ制御コマンドが指定するランプ１５４を点灯させ、他のランプ１５４を消灯させるランプ演出を行う。これにより、曲番号変数が表す曲番号の曲名が描かれている、上側から６個目の表示部１２３の背面のランプ１５４が光の照射を開始する。そして、光の照射によってその表示部１２３だけが明るくなる。
【０１１８】
続いて、演出制御装置５００が、ＢＧＭ楽曲を出力中ではないと判定する（図１１、ステップＳ５０６）。続いて、演出制御装置５００が、特別図柄抽選に５回以上連続して当選したと判定する（図１１、ステップＳ５１０）。続いて、演出制御装置５００が、曲番号変数が表すＢＧＭ楽曲の出力の開始を指定する音響制御コマンドを音響制御装置５０３に出力する（図１１、ステップＳ５１２）。音響制御コマンドが出力されると、音響制御装置５０３が、音響制御コマンドが指定するＢＧＭ楽曲の音響データをＲＯＭから読み出し、読み出した音響データの出力をスピーカ１５５に開始させる。これにより、特賞状態の生起中に、スピーカ１５５が曲番号「６」のＢＧＭ楽曲を出力する。
【０１１９】
このように、本実施形態では、特別図柄抽選に５回数連続して当選すると、特賞状態の演出のための音楽に代えて、選択されたＢＧＭ楽曲を出力可能とする構成とした。それゆえ、特賞状態の生起中にも、遊技者の好みの音楽を出力できる。それゆえ、遊技者の興趣を向上でき、遊技者が飽きてしまうことをより効果的に防止できる。
【０１２０】
本実施形態では、図２の第一始動入賞口２１０及び第二始動入賞口２２１が入賞口を構成する。以下同様に、図３の主制御装置４００が抽選手段及び生起手段を構成する。また、図２の演出図柄表示装置１０４、及び図３の演出制御装置５００及び表示制御装置５０１が演出手段を構成する。さらに、図３の演出制御装置５００、スピーカ１５５、音響制御装置５０３、図１０ステップＳ４０６、Ｓ４１４、Ｓ４１６、Ｓ４２４、Ｓ４２８、及び図１２のステップＳ６００、Ｓ６０８が出力手段を構成する。また、図２のＢＧＭ出力開始ゲート１２２がゲートを構成する。さらに、図３のＢＧＭ開始スイッチ３１７が検出手段を構成する。また、図３の演出制御装置５００、及び図１１のステップＳ５０２、Ｓ５０４が選択手段を構成する。さらに、図１の演出ボタン５ｂが操作手段を構成する。また、図２の選択ＢＧＭ表示装置１２１が表示手段を構成する。
【０１２１】
なお、本実施形態では、ＢＧＭ楽曲が１曲出力を終えるたびに、曲番号変数を変更して、ＢＧＭ楽曲を変更するＢＧＭ楽曲の順送り機能を持たせる例を示したが、他の構成を採用することもできる。例えば、ＢＧＭ楽曲が１曲出力を終えても、曲番号変数を変更しない曲固定機能を遊技者が選択可能な構成としてもよい。そのようにすれば、ＢＧＭ楽曲が順次切り替わるのを防止でき、遊技者が好むＢＧＭ楽曲を繰り返し出力できる。
【０１２２】
また、本実施形態では、ＢＧＭ開始スイッチ３１７が検出信号を出力するたびに、ＢＧＭ楽曲の出力を開始する例を示したが、他の構成を採用することもできる。例えば、ＢＧＭ開始スイッチ３１７が検出信号を出力しても、ＢＧＭ楽曲の出力を開始しないＢＧＭ楽曲のミュート機能（消音機能）を遊技者が選択可能な構成としてもよい。そのようにすれば、ＢＧＭ楽曲の出力を望まない遊技者がＢＧＭ楽曲に煩わされることを防止できる。
【０１２３】
さらに、例えば、ＢＧＭ楽曲の順送り機能、ＢＧＭ楽曲の曲固定機能、及びＢＧＭ楽曲のミュート機能を遊技者が切り替えて選択可能な構成としてもよい。具体的には、ＢＧＭ楽曲が１曲出力を終えるたびに、曲番号変数に「１」を加算するところ、加算前の曲番号変数が「１１」である場合にも、曲番号変数への「１」の加算を行い、曲番号変数を「１２」とする構成とする。そして、曲番号変数が「１２」である場合、つまり、ＢＧＭ楽曲の総数より大きい場合には、ＢＧＭ楽曲の出力の禁止を指定する音響制御コマンドを音響制御装置５０３に出力する構成とする。これにより、遊技者は、加算後の曲番号変数を「１」から「１１」とすることで順送り機能を選択でき、加算後の曲番号を「１２」とすることでミュート機能を選択できる。さらに、加算前の曲番号変数が「１２」、つまり、ＢＧＭ楽曲の総数＋１である場合には、曲番号変数への「１」の加算は行わず、曲番号変数を「１」に戻すとともに、曲固定機能が作動しているか否かを表すフラグ（以下、「第４フラグ」と呼ぶ）を「１」のセット状態とする構成とする。セット状態とは、曲固定機能が作動していることを表す状態である。そして、第４フラグがセット状態である場合には、ＢＧＭ楽曲が１曲出力を終えても、曲番号変数を変更しない構成とする。これにより、遊技者は、第４フラグが「１」のセット状態とすることで曲固定機能を選択できる。
【０１２４】
また、ＢＧＭ楽曲の順送り機能、ＢＧＭ楽曲の曲固定機能、及びＢＧＭ楽曲のミュート機能を遊技者が切り替えて選択可能な構成とする場合には、選択されている機能に応じてランプ１５４の制御方法を異ならせる構成としてもよい。具体的には、ＢＧＭ楽曲の順送り機能が選択されている場合には、曲番号変数が表す曲番号に対応するランプ１５４のみを点灯させ、他の曲番号に対応するランプ１５４を消灯させるランプ制御コマンドをランプ制御装置５０２に出力する構成とする。また、ＢＧＭ楽曲のミュート機能が選択されている場合には、すべてランプ１５４を消灯させるランプ制御コマンドをランプ制御装置５０２に出力する。さらに、ＢＧＭ楽曲のミュート機能が選択されている場合には、曲番号変数が表す曲番号に対応するランプ１５４のみを点滅させ、他の曲番号に対応するランプ１５４を消灯させるランプ制御コマンドをランプ制御装置５０２に出力する構成とする。そのようにすれば、現在選択されている機能を遊技者に容易に把握させることができる。
【符号の説明】
【０１２５】
１  パチンコ機、２  枠本体、２  確変、３  前枠、４  前扉、４ａ  透明板、４ｂ  装飾部、４ｃ  音抜孔、５  受皿ユニット、５ａ  受皿、５ｂ  演出ボタン、６  発射ハンドル、７  遊技盤、１０  遊技盤面、２０  発射路、２１  外レール、２２  内レール、３０  遊技領域、３１  中央転動経路、３２  左側転動経路、３３  右側転動経路、１００  役物装置、１０２  流入口、１０４  演出図柄表示装置、１２０  ＢＧＭ演出用装置、１２１  選択ＢＧＭ表示装置、１２２  ＢＧＭ出力開始ゲート、１２３  表示部、１５４  ランプ、１５５  スピーカ、２１０  第一始動入賞口、２２０  普通電動役物、２２１  第二始動入賞口、２２２  開閉部材、２３０  始動ゲート、２４０  特別電動役物、２４１  大入賞口、２４２  開閉部材、２５０ａ  左中一般入賞口、２５０ｂ  左下一般入賞口、２６０ａ  右中一般入賞口、２６０ｂ  右下一般入賞口、２７０  アウト口、２８０  遊技状態表示装置、２８１  特別図柄表示部、２８２  普通図柄表示部、３１０  始動入賞口スイッチ、３１１  始動ゲートスイッチ、３１３  大入賞口スイッチ、３１４  左一般入賞口スイッチ、３１５  右一般入賞口スイッチ、３１７  開始スイッチ、３２０  始動入賞口ソレノイド、３２１  大入賞口ソレノイド、３５０  賞球払出制御装置、４００  主制御装置、４１０  ＣＰＵ、４２０  ＲＯＭ、４３０  ＲＡＭ、４４０  入力ポート、４５０  出力ポート、５００  演出制御装置、５０１  表示制御装置、５０２  ランプ制御装置、５０３  音響制御装置、５０４  役物制御装置、８００  ホールコンピュータ、９００  電源回路、ｎ  釘
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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