(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
小役、リプレイ、及びボーナスを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記複数のリールを遊技ごとに回転させ、停止操作に基づき回転中の前記リールを停止させる制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールが停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
前記小役が入賞した場合に、入賞した小役の配当に基づいて遊技媒体の払出数を決定する払出制御手段と、
通常状態において前記ボーナスに当選したことに基づいて通常状態よりもリプレイの当選確率が高いボーナス成立状態へ移行させ、前記ボーナス成立状態において前記ボーナスが入賞したことに基づいて遊技状態をボーナス状態へ移行させる遊技制御手段と、
前記ボーナス成立状態において通常演出状態及びアシストタイム状態を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させ、演出状態が前記アシストタイム状態に設定されている場合には、前記小役の入賞を補助する入賞補助演出を演出装置に実行させる制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記入賞判定手段は、前記リプレイが入賞したことに基づいて遊技媒体を消費せずに次回の遊技を実行させる処理を行い、
前記通常状態、前記ボーナス成立状態及び前記ボーナス状態では遊技を開始する際に必要となる遊技媒体の投入数が同一に設定され、
前記内部抽選手段が、
前記通常状態及び前記ボーナス成立状態では、入賞に伴う遊技媒体の払出数が前記投入数よりも多くなる小役である複数種類の特定小役が互いに重複せずに他の小役と重複当選する複数種類の第１当選態様が存在するように内部抽選を行い、
前記ボーナス状態では、前記複数種類の特定小役が重複して当選する第２当選態様が存在し、前記ボーナス状態において内部抽選で前記第２当選態様となる確率が、前記複数種類の第１当選態様のいずれかとなる確率よりも低く、かつすべての小役のうち一部の小役の当選確率は前記通常状態及び前記ボーナス成立状態よりも高くなるとともに当該一部の小役以外の小役の当選確率は前記通常状態及び前記ボーナス成立状態と同一となるように内部抽選を行い、当該一部の小役以外の小役には、前記複数種類の特定小役の少なくとも１つが含まれており、
前記リール制御手段が、
前記ボーナス成立状態において、前記ボーナスと前記リプレイ又は前記小役とが共に当選した状態では、前記ボーナスに優先して前記リプレイ又は前記小役が入賞するように回転中のリールを停止させ、
前記複数種類の第１当選態様のそれぞれに対して第１当選態様の種類に応じた正解打順が予め設定されており、正解打順である場合には前記特定小役が入賞し、正解打順と異なる場合には前記特定小役が入賞しないように回転中のリールを停止させ、
前記演出制御手段が、
演出状態が前記アシストタイム状態に設定されている場合には、内部抽選の結果が前記複数種類の第１当選態様のいずれかであることに基づいて、前記入賞補助演出によって第１当選態様の種類に応じた正解打順を報知する、遊技機であって、
前記内部抽選手段は、前記ボーナス状態においてハズレとなる確率が、前記通常状態及び前記ボーナス成立状態においてハズレとなる確率よりも高くなるように内部抽選を行う、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
ところで、上記のような遊技機にあっては、遊技者によるリールの停止操作を検出してから、所定時間以内にリールを停止するリール制御を行う必要があり、リールの外周面に配列された各図柄を１コマと定義した場合、有効ラインを基準として停止操作から概ね４コマ以内（いわゆる引き込み範囲）にリールを停止することになる。そのため、上記停止操作のタイミングによっては、有効ライン上に表示できない（引き込めない）図柄が存在したり、或いは有効ライン上に停止させたくない図柄が存在する可能性もあり、各リールの図柄の配列と入賞を構成する図柄組合せとを設計する際に、リール停止制御の制御手法も勘案しつつ、種々の工夫がなされている。
【０００４】
例えば特許文献１のものは、ボーナスなどの特別役が当選している状態で第１役と第２役とが重複して当選した場合にあって、かつストップスイッチの操作順（打順）が特定の打順（左から順押し）でない場合などにあって、特別役の図柄組合せを構成する図柄が引き込み範囲内にある場合に停止操作が行われても、特別役の図柄組合せを有効ライン上に停止させないため、第１役の図柄組合せと第２役の図柄組合せとを有効ライン上に引き込めるように、各リールの図柄の配列と第１役及び第２役の図柄組合せとが工夫されて設計されている。これにより、設計の意に反して特別役の図柄組合せを有効ライン上に引き込んでしまうことの防止が図られている。
【０００５】
また、例えば特許文献２のものは、ストップスイッチの操作順（打順）が正解打順とそれとは異なる不正解打順とのそれぞれに正解打順の役と不正解打順の役とを構成する図柄組合せを有すると共に、各リールにあって、ストップスイッチの押下タイミングによって、正解又は不正解のタイミングが存在するように図柄の配列を構成し、打順が正解である場合は、正解打順の役の図柄組合せを有効ライン上に引き込み、打順が不正解である場合は、不正解となった停止操作が何番目であるかとその停止操作が正解又は不正解のタイミングであるかとのパターンに応じて、正解打順の役の図柄組合せ、不正解打順の役の図柄組合せ、はずれ（ブランク）の図柄組合せ、が有効ライン上に引き込まれるように構成されている。これにより、例えば打順を報知するアシスト演出を行わない通常時にあって、小役の取得率を下げることを可能としている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１２−０８５９４２号公報
【特許文献２】特開２０１２−２３１９４２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ところで、例えば正解打順を報知するアシストタイム状態（ＡＴ状態）を搭載する遊技機にあっては、正解打順の役と複数の不正解打順の役とを重複して当選させる内部抽選を行うが、その際に正解打順が報知されていなければ、例えばペナルティが設定されていることなどに起因して、基本的に遊技者はペナルティを受けない不正解打順によりストップスイッチを押下することになり、ストップボタンの押下タイミングによって複数の不正解打順の役の図柄組合せのうちの１つが有効ライン上に引き込まれる（或いははずれ（取りこぼし）してもよい）。
【０００８】
ここで、複数の不正解打順の役の図柄組合せにおいて、何らかの要因によってペナルティを受けない不正解打順の最初の打順（第１停止）となるリール（一般的には左側のリール）について、２つ以上の図柄（例えば第１の図柄と第２の図柄）が設けられている場合がある。この場合は、左側のリールに対応するストップスイッチが最初の打順で押下されると、その押下タイミングによって、第１の図柄を含む不正解打順の役の図柄組合せ（以下、「第１不正解図柄組合せ」という）か、第２の図柄を含む不正解打順の役の図柄組合せ（以下、「第２不正解図柄組合せ」という）がリール制御によって有効ライン上に引き込まれる。
【０００９】
しかし、例えば遊技者がペナルティとは無関係に異なる打順で、かつ不正解打順によりストップスイッチを押下することもあり得る。このため、複数の不正解打順の役の図柄組合せには、他のリール（例えば中央のリールや右側のリール）から押下する打順（いわゆる変則押し）で、不正解打順の役の図柄組合せを有効ライン上に引き込むことができるような図柄組合せ（以下、「変則打順用の不正解図柄組合せ」という）も設定しておく必要がある。
【００１０】
一方、各リールの停止制御を行うリール制御として、複雑なロジックをプログラミングすると、演算処理の負荷の増大や記憶領域の容量の増大を招く虞がある。そのため、リールの停止制御のロジックとしては、当選している複数の図柄組合せの中の何れかを有効ライン上に引き込む可能性が高くなるように、当選している図柄組合せの中で一番多くの図柄組合せを構成する図柄を選択して有効ライン上に引き込むようにプログラミングしておくことが好まれる。
【００１１】
しかしながら、上述のように左側のリールについて、不正解打順の役の図柄組合せとして２つ以上の図柄（例えば第１の図柄と第２の図柄）が設けられている場合、遊技者により上記変則押しがなされると、準備しておいた変則打順用の不正解図柄組合せよりも、第１不正解図柄組合せと第２不正解図柄組合せとの合計数が上回り、上記リール制御のロジックをそのまま用いると、変則押し時の第１停止（例えば中央のリールや右側のリール）で、第１不正解図柄組合せと第２不正解図柄組合せとを構成する図柄が引き込まれてしまい、その後、左側のリールについて、適切なタイミングでストップスイッチが押下されないと、第１の図柄又は第２の図柄が有効ライン上に引き込めず、意図しない図柄組合せが有効ライン上に引き込まれる虞もある。このような現象を回避するために、複雑なロジックをプログラミングすることも考えられるが、やはり演算処理の負荷の増大や記憶領域の容量の増大を招く虞があるので、好ましくはない。
【００１２】
そこで本発明は、リール制御の停止制御に複雑なロジックを用いることなく、意図しない図柄組合せが有効ライン上に引き込まれることがない遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
本発明に係る遊技機（１）は（例えば図１乃至図１０参照）、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリール（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）と、
小役、リプレイ、及びボーナスを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段（２３）と、
前記複数のリール（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）を遊技ごとに回転させ、停止操作に基づき回転中の前記リールを停止させる制御を行うリール制御手段（２４）と、
前記複数のリール（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）が停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン（Ｌ１）上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段（２５）と、
前記小役が入賞した場合に、入賞した小役の配当に基づいて遊技媒体の払出数を決定する払出制御手段（２６）と、
通常状態において前記ボーナスに当選したことに基づいて通常状態よりもリプレイの当選確率が高いボーナス成立状態へ移行させ、前記ボーナス成立状態において前記ボーナスが入賞したことに基づいて遊技状態をボーナス状態へ移行させる遊技制御手段（２７）と、
前記ボーナス成立状態において通常演出状態及びアシストタイム状態を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させ、演出状態が前記アシストタイム状態に設定されている場合には、前記小役の入賞を補助する入賞補助演出を演出装置（８０）に実行させる制御を行う演出制御手段（３０）と、を備え、
前記入賞判定手段（２５）は、前記リプレイが入賞したことに基づいて遊技媒体を消費せずに次回の遊技を実行させる処理を行い、
前記通常状態、前記ボーナス成立状態及び前記ボーナス状態では遊技を開始する際に必要となる遊技媒体の投入数が同一に設定され、
前記内部抽選手段（２３）が、
前記通常状態及び前記ボーナス成立状態では、入賞に伴う遊技媒体の払出数が前記投入数よりも多くなる小役である複数種類の特定小役が互いに重複せずに他の小役と重複当選する複数種類の第１当選態様が存在するように内部抽選を行い、
前記ボーナス状態では、前記複数種類の特定小役が重複して当選する第２当選態様が存在し、前記ボーナス状態において内部抽選で前記第２当選態様となる確率が、前記複数種類の第１当選態様のいずれかとなる確率よりも低く、かつすべての小役のうち一部の小役の当選確率は前記通常状態及び前記ボーナス成立状態よりも高くなるとともに当該一部の小役以外の小役の当選確率は前記通常状態及び前記ボーナス成立状態と同一となるように内部抽選を行い、当該一部の小役以外の小役には、前記複数種類の特定小役の少なくとも１つが含まれており、
前記リール制御手段（２４）が、
前記ボーナス成立状態において、前記ボーナスと前記リプレイ又は前記小役とが共に当選した状態では、前記ボーナスに優先して前記リプレイ又は前記小役が入賞するように回転中のリールを停止させ、
前記複数種類の第１当選態様のそれぞれに対して第１当選態様の種類に応じた正解打順が予め設定されており、正解打順である場合には前記特定小役が入賞し、正解打順と異なる場合には前記特定小役が入賞しないように回転中のリールを停止させ、
前記演出制御手段（３０）が、
演出状態が前記アシストタイム状態に設定されている場合には、内部抽選の結果が前記複数種類の第１当選態様のいずれかであることに基づいて、前記入賞補助演出によって第１当選態様の種類に応じた正解打順を報知する、遊技機（１）であって、
前記内部抽選手段（２３）は、前記ボーナス状態においてハズレとなる確率が、前記通常状態及び前記ボーナス成立状態においてハズレとなる確率よりも高くなるように内部抽選を行うことを特徴とする。
【００１４】
なお、上記カッコ内の符号は、図面と対照するためのものであるが、これは、発明の理解を容易にするための便宜的なものであり、特許請求の範囲の構成に何等影響を及ぼすものではない。
【発明の効果】
【００１５】
請求項１に係る本発明によると、ボーナス状態での遊技媒体の獲得率の期待値を引き下げた上で、アシストタイム遊技に関する遊技媒体の獲得性能を設計することができるため、アシストタイム機能を備えた遊技機の設計自由度をより飛躍的に向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図３】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
【図４】（Ａ）は、本発明の実施形態の遊技機において通常状態及びボーナス成立状態で当選する打順ベル１〜打順ベル８及び取りこぼし役の当選態様を説明する図、（Ｂ）は、ボーナス状態で当選するＪＡＣ１及びＪＡＣ２の当選態様を説明する図である。
【図５】本発明の実施形態の遊技機におけるリールの図柄配列を説明する図である。
【図６】本発明の実施形態の遊技機における入賞役としてのボーナス、各リプレイ、ベルこぼし１〜８の図柄組合せを示す図である。
【図７】本発明の実施形態の遊技機における入賞役としてのベルこぼし９〜１８、ベルＡ、ベルＢ、特殊小役の図柄組合せを示す図である。
【図８】本発明の実施形態の遊技機における遊技状態の状態遷移図である。
【図９】本発明の実施形態の遊技機におけるリール演出抽選テーブルを説明する図である。
【図１０】（Ａ）は、本発明の実施形態の遊技機において通常状態及びボーナス成立状態で実行される内部抽選の当選確率の詳細な設定例、（Ｂ）は、ボーナス状態で実行される内部抽選の詳細な設定例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００１８】
１．構成
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１の外観構成を示す斜視図である。本実施形態のスロットマシン１は、いわゆる回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００１９】
本実施形態のスロットマシン１は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ及び前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に複数のリールとしての第１リールＲ１〜第３リールＲ３からなるリールユニットが収められている。また、筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット７９が収められている。また、本実施形態のスロットマシン１の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、スロットマシン１の動作を制御する制御基板１０（図２参照）も収められている。
【００２０】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、第１リールＲ１が左端側に配置されたリール、第２リールＲ２が中央に配置されたリール、第３リールが右端側に配置されたリールであり、それぞれ外周面が一定の間隔で２１の領域（以下、各領域を「コマ」と記載する）に区画されていて、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また、第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、リール駆動手段としてのステッピングモータ（図示省略）に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち、本実施形態のスロットマシン１では、ステッピングモータが制御基板１０から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板１０から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００２１】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは、個別に開閉可能に設けられている。前面上扉ＵＤには、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）をスロットマシン１の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００２２】
また、本実施形態のスロットマシン１では、表示窓ＤＷを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。なお、本実施形態のスロットマシン１では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が３枚に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると第１リールＲ１、第３リールＲ３の中段及び第２リールＲ２の下段によって構成される有効ラインＬ１が有効化される。
【００２３】
そして、遊技結果は、表示窓ＤＷ内に停止表示されている各リールの図柄のうち有効ラインＬ１上に停止表示されている各リールの図柄の組み合わせ（以下、停止表示された各リールの図柄の組み合わせを「図柄組合せ」と記載）によって判定され、有効ラインＬ１上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合に、その役が入賞したものとしてホッパーユニット７９（後述）からメダルの払い出し等が行われる。
【００２４】
前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計等の各種遊技情報が表示される。前面上扉ＵＤには、遊技演出を行うための表示装置８１が設けられている。表示装置８１は、例えば液晶ディスプレイから構成され、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像や画像が表示される。
【００２５】
本実施形態のスロットマシン１では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、遊技演出を行うためのスピーカ（図示省略）が複数設けられている。スピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００２６】
また、前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うための投入操作手段として、１枚のメダルを投入するシングルベットボタンＢＴ及び規定投入数のメダルを投入するマックスベットボタンＭＢと、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる開始操作を遊技者に実行させるための遊技開始操作手段としてのスタートレバーＳＬと、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる停止操作を遊技者に実行させるための停止操作手段としてのストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３と、クレジットされたメダルを精算するための精算ボタンＢＳと、後述するチャンスゾーン状態の選択時及び擬似ボーナス状態の選択時において選択操作及び決定操作を遊技者に実行させるための操作手段としてのジョグダイヤルＪＧも設けられている。
【００２７】
ジョグダイヤルＪＧは、左右に回転可能なリング状のダイヤル部ＪＧＤと、ダイヤル部ＪＧＤの回転中心に設けられ押下操作することができる決定ボタンＪＧＢとから構成されている。ダイヤル部ＪＧＤは、回転方向及び回転量（角度）を検知可能なセンサとセンサが検知した回転方向及び回転量（角度）を出力可能な出力部とから構成されるダイヤルユニット７５を内蔵している。決定ボタンＪＧＢは、決定ボタンＪＧＢが押下操作された場合に制御基板１０へ決定信号を出力する決定スイッチ７６を内蔵している。決定スイッチ７６は、遊技者が決定ボタンＪＧＢを押下した場合に、制御基板１０へ出力する決定信号をＯＦＦ状態からＯＮ状態へ変化させる。また、決定スイッチ７６は、遊技者が押下状態にある決定ボタンＪＧＢを解放することで、決定信号をＯＮ状態からＯＦＦ状態へ変化させる。遊技者は、ダイヤル部ＪＧＤを左右に回転操作することで、表示装置８１に表示される項目から特定の項目を選択することができ、決定ボタンＪＧＢを押下操作することで、選択した項目を確定することができる。スロットマシン１は、遊技者によるジョグダイヤルＪＧの操作によって確定された項目に基づき、各種処理を実行する。また、本実施形態のスロットマシン１は、後述する第３チャンスゾーン状態（以下、チャンスゾーン状態を「ＣＺ状態」と記載）において、表示装置８１によって決定ボタンＪＧＢを押下操作するように指示する演出を実行し、遊技者に決定ボタンＪＧＢを押下操作させるように構成されている。
【００２８】
本実施形態のスロットマシン１では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、メダルが規定投入数以上にクレジットされている場合に、規定投入数と同じ回数シングルベットボタンＢＴを押下する又はマックスベットボタンＭＢを押下する操作を行うことで、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬを押下、つまり遊技者がスタートレバーＳＬに対して開始操作を実行すると、制御基板１０において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇し定常回転になったことを条件に、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下操作が許可、すなわちストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３による停止操作が有効化される。
【００２９】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を押下（以下、遊技者が各ストップボタンを押下するタイミングを「押下タイミング」と記載）していくと、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のそれぞれに内蔵されている停止信号出力手段としてのストップスイッチ７４がＯＮ動作を行い、制御基板１０へ出力するリール停止信号をＯＦＦ状態からＯＮ状態へ変化させる。ここで、ストップスイッチ７４は、例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサ等から構成される。
【００３０】
また、遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を解放すると、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３それぞれに対応するストップスイッチがＯＦＦ動作を行い、制御基板１０へ出力するリール停止信号をＯＮ状態からＯＦＦ状態に変化させる。
【００３１】
そして、制御基板１０は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のＯＦＦ状態からＯＮ状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００３２】
また、スロットマシン１は、遊技の進行に応じて遊技者によるジョグダイヤルＪＧの操作を有効化する。スロットマシン１は、ＣＺ状態を選択させる場合（後述）と、ＣＺ状態のうち第３ＣＺ状態に移行した場合（後述）と、擬似ボーナス状態を選択させる場合（後述）とに、遊技者によるジョグダイヤルＪＧの操作を有効化し、ジョグダイヤルＪＧの操作に対応した画面を表示装置８１に表示する。スロットマシン１は、ＣＺ状態又は擬似ボーナスを遊技者に選択させる場合において、ジョグダイヤルＪＧのダイヤル部ＪＧＤが回転操作された場合に、選択対象となっている項目を回転操作に対応して変更する演出を表示装置８１に表示し、決定ボタンＪＧＢが押下操作された場合に、選択対象となっていた項目に決定され、決定された項目に基づき処理を実行する旨を遊技者に報知する演出を表示装置８１に表示する。また、スロットマシン１は、演出状態が第３ＣＺ状態に移行した場合に、遊技者による決定ボタンＪＧＢの押下操作を有効化し、決定ボタンＪＧＢが押下操作された回数を用いて演出状態の移行に係る抽選処理を実行する。
【００３３】
そして、前面下扉ＤＤの下部には、メダル払出口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払出口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。また、例えば、遊技機内にクレジットされたメダルが記憶されている状態で、精算ボタンＢＳが押下された場合、精算ボタンＢＳの押下に伴ってホッパーユニット７９からクレジット数（クレジットされたメダルの枚数）に相当する枚数のメダルを払い出す精算処理を実行し、メダル払出口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへメダルを払い出す。
【００３４】
図２は、本実施形態のスロットマシン１の機能ブロック図である。本実施形態のスロットマシン１は、遊技や演出に関する制御を実行する制御部１１と、制御部１１が演算を行う際に用いる各種プログラム、データテーブル等が記憶されているとともに、制御部１１が制御プログラムを実行した演算結果を格納する格納領域を有する記憶部４０とを有する制御基板１０によって制御される。制御基板１０は、メダル投入スイッチ７１、ベットスイッチ７２、スタートスイッチ７３、ストップスイッチ７４、ダイヤルユニット７５、決定スイッチ７６等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット７８、ホッパーユニット７９、表示装置８１、音響装置８２等の出力手段の動作を制御する。制御基板１０の機能は、各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００３５】
制御部１１は、投入受付手段２１と、乱数発生手段２２と、内部抽選手段２３と、リール制御手段２４と、入賞判定手段２５と、払出制御手段２６と、遊技制御手段２７と、操作受付手段２８と、リール演出決定手段２９と、演出制御手段３０とを有している。また、記憶部４０は、テーブル記憶手段４１と、フラグ格納領域４２と、カウンタ記憶手段４３と、リール演出格納領域４４と、遊技状態格納領域４５と、を有している。制御部１１は、遊技の進行に応じて対応する構成を用いて各種演算を実行する場合に、記憶部４０の対応する構成に記憶されているデータを参照して各種演算を実行する。また、制御部１１は、各種演算の結果を記憶部４０の対応する構成に格納する。
【００３６】
投入受付手段２１は、遊技ごとにメダルの投入を受け付けて、規定投入数（３枚）に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーＳＬに対する開始操作を有効化する処理を行う。なお、本実施形態のスロットマシン１では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーＳＬの最初の押下操作が、遊技者による遊技の開始操作として受け付けられ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる契機となっているとともに、後述する内部抽選手段２３が内部抽選処理を実行する契機となっている。また、本実施形態のスロットマシン１では、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ７１が作動することに伴って、投入受付手段２１が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また、本実施形態のスロットマシン１では、スロットマシン１にメダルがクレジットされた状態で、シングルベットボタンＢＴ又はマックスベットボタンＭＢが押下されると、ベットスイッチ７２が作動することに伴って、投入受付手段２１が、規定投入数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
【００３７】
乱数発生手段２２は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えばインクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。制御部１１を構成する各手段は、遊技の進行に係る抽選処理の実行時において、乱数発生手段２２が発生させた０〜６５５３５までの６５５３６個の乱数値のいずれかを取得して、各抽選処理を実行する。また、演出制御手段３０は、演出に係る抽選処理の実行時において、乱数発生手段２２が発生させた０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のいずれかを取得して、各抽選処理を実行する。なお、本実施形態において、「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、発生自体は規則的であっても、取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。また、演出制御手段３０は、乱数発生手段２２が発生させた０〜６５５３５までの６５５３６個の乱数値のいずれかを取得して、演出に係る各抽選処理を実行するように構成されていてもよい。
【００３８】
内部抽選手段２３は、遊技者がスタートレバーＳＬに対して開始操作を実行し、スタートスイッチ７３が開始操作を検出することで出力されるスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選処理を行う手段である。内部抽選処理において、内部抽選手段２３は、テーブル記憶手段４１に記憶されている複数の内部抽選テーブル（図３参照）から現在の遊技状態に対応する内部抽選テーブルを選択し、選択した内部抽選テーブルにおいて乱数値と対応付けられているとともに、対応する図柄の入賞により自動的にベットがなされて（自動投入がなされて）新たなメダルの投入なしに遊技が再開可能なリプレイ、対応する図柄の入賞によりメダルの払い出しが行われる小役及び後述するボーナス等の各種の役又はハズレ（非当選）と、乱数発生手段２２から取得した乱数値（抽選用乱数）とを比較し、比較結果に基づき記憶部４０のフラグ格納領域４２に格納された当選したと判定した役に対応する内部当選役フラグをセット（ＯＮ状態）にする。なお、以下の記載において、内部抽選処理の結果によりフラグ格納領域４２にセット可能な役のことを当選役とも記載する。
【００３９】
図３に示すように、本実施形態のスロットマシン１には、遊技状態が通常状態である場合に選択される内部抽選テーブルＡと、遊技状態がボーナス成立状態である場合に選択される内部抽選テーブルＢと、遊技状態がボーナス状態である場合に選択される内部抽選テーブルＣとが、テーブル記憶手段４１に記憶されている。
【００４０】
図３に示すように、各内部抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役及びボーナスなどの各種の役やハズレ（不当選）が対応づけられている。ここで、内部抽選テーブルＡと内部抽選テーブルＢとは、小役の当選確率が同一に設定されており、小役として、打順ベル１〜打順ベル８と、取りこぼし役とにそれぞれ乱数値が対応付けられている。また、本実施形態のスロットマシン１では、ボーナスとして第１種特別役物に係る役物連続作動装置としてのビッグボーナス（以下、「ＢＢ」と記載）が用意されており、内部抽選テーブルＡでは、ＢＢが抽選対象として設定されている。内部抽選テーブルＢは、内部抽選テーブルＡとリプレイの当選確率が異なっており、内部抽選テーブルＡにおけるＢＢ及びハズレの代わりにリプレイを抽選対象とすることで、内部抽選テーブルＡよりもリプレイの当選確率が高くなるように設定されている。内部抽選テーブルＣは、小役としてＪＡＣ１とＪＡＣ２とに乱数値が対応付けられている。
【００４１】
本実施形態のスロットマシン１では、入賞可能な小役（以下、「入賞役」と記載）として、ベルＡ、ベルＢ、ベルこぼし１〜１８、特殊小役が用意されており（図６及び図７参照）、図４（Ａ）に示すように、複数種類の入賞役が重複して当選する小役の当選態様（各内部抽選テーブルにおけるエリア）として、内部抽選テーブルＡ、Ｂにおける８つの打順小役エリアである第１当選態様としての打順ベル１〜打順ベル８と、内部抽選テーブルＣにおける２つのＪＡＣエリアである第２当選態様としてのＪＡＣ１及びＪＡＣ２とが設定されている。ここで、「打順」とは、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３に対して押下操作を実行する順番を意味し、打順１〜打順６の６種類の打順から構成されている。打順１は、ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ３の順に停止操作が実行される、いわゆる順押しと称される打順である。また、打順２は、ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ２の順に停止操作が実行される、いわゆるハサミ打ちと称される打順である。また、打順３は、ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ３の順に停止操作が実行される打順である。また、打順４は、ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ１の順に停止操作が実行される打順である。また、打順５は、ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ２の順に停止操作が実行される打順である。また、打順６は、ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ１の順に停止操作が実行される、いわゆる逆押しと称される打順である。
【００４２】
打順ベル１は、ベルこぼし１，１６，１７，１８と、ベルＡとが重複して当選する。打順ベル２は、ベルこぼし２，１５，１７，１８と、ベルＡとが重複して当選する。打順ベル３は、ベルこぼし３，１４，１７，１８と、ベルＡとが重複して当選する。打順ベル４は、ベルこぼし４，１３，１７，１８と、ベルＡとが重複して当選する。打順ベル５は、ベルこぼし５，１０，１７，１８と、ベルＢとが重複して当選する。打順ベル６は、ベルこぼし６，９，１７，１８と、ベルＢとが重複して当選する。打順ベル７は、ベルこぼし７，１２，１７，１８と、ベルＢとが重複して当選する。打順ベル８は、ベルこぼし８，１１，１７，１８と、ベルＢとが重複して当選する。このように、打順ベル１〜打順ベル８は、それぞれベルＡ又はベルＢのいずれか１つと、複数のベルこぼし１〜１８のうちの何れか４つとに重複して当選しており、いずれも重複して当選する入賞役の組み合わせが異なるように構成されている。なお、以下の記載において、打順ベル１〜打順ベル４を、まとめて打順ベル群１と記載し、打順ベル５〜打順ベル８を、まとめて打順ベル群２と記載する。
【００４３】
ここで、ベルこぼし１〜１６のそれぞれは、例えばそれぞれが単独で当選したものと仮定した場合、ストップボタンＢ１が最初に停止操作（以下、「第１停止操作」と記載）され、かつストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングが適切なタイミングであった場合に入賞可能な入賞役であり、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングによっていずれの役も入賞しないハズレ（取りこぼし）が発生する場合がある入賞役である。また、ベルＡ及びベルＢと、ベルこぼし１７，１８とのぞれぞれは、例えばそれぞれが単独で当選したものと仮定した場合、それぞれストップボタンＢ２又はストップボタンＢ３が第１停止操作された場合に入賞可能な入賞役であり、各ストップボタンの押下タイミングによらず入賞するように構成されている。
【００４４】
従って、例えば打順ベル１に当選した場合を一例として説明すると、ベルこぼし１，１６，１７，１８と、ベルＡとが重複して当選しているので、打順１又は打順２でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合には、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングによってベルこぼし１又はベルこぼし１６が入賞したり、いずれの役も入賞しないハズレ（取りこぼし）が発生したりし、打順３でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合には、各ストップボタンの押下タイミングによらずベルＡが入賞し、打順４でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合には、各ストップボタンの押下タイミングによらずベルこぼし１７が入賞し、打順５又は打順６でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合には、各ストップボタンの押下タイミングによらずベルこぼし１８が入賞する。
【００４５】
なお、例えば打順ベル１に当選し、打順１又は打順２でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合には、詳しくは後述するように、ストップボタンＢ１の押下タイミングによって、ベルこぼし１の図柄組合せにおけるリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」か、ベルこぼし１６の図柄組合せにおけるリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」か（図６及び図７参照）のどちらか一方が有効ラインＬ１上に停止され、リプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」が有効ラインＬ１上に停止された場合には、ストップボタンＢ２及びストップボタンＢ３の押下タイミングがベルこぼし１の図柄組合せを有効ラインＬ１上に引き込めるタイミングであればベルこぼし１が入賞し、それ以外のタイミングであればハズレが発生し、さらに、リプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」が有効ラインＬ１上に停止された場合には、ストップボタンＢ２及びストップボタンＢ３の押下タイミングがベルこぼし１６の図柄組合せを有効ラインＬ１上に引き込めるタイミングであればベルこぼし１６が入賞し、それ以外のタイミングであればハズレが発生することになる。
【００４６】
上記打順ベル２〜８に当選した場合は、図４（Ａ）の表に従って、重複して当選する入賞役と打順１〜６との関係が定まっており、それ以外は、上述した打順ベル１の当選時と同様な入賞形態となるので、その説明を省略する。
【００４７】
なお、以下の記載において、各打順ベルの当選時に、ベルＡ又はベルＢを入賞させる打順を正解打順とも記載する。また、以下の記載において、各打順ベルの当選時に、ベルＡ又はベルＢを入賞させることができない打順を不正解打順とも記載する。
【００４８】
また、内部抽選テーブルＡ、Ｂにおける取りこぼし役エリア（以下、単に「取りこぼし役」という。）は、ストップスイッチ７４の押下操作が特定のタイミングである場合だけ有効ラインＬ１上に入賞を示す図柄組合せが表示される役が重複して当選するエリアであり、その入賞する入賞役として、ベルこぼし１〜８と、ベルこぼし１４と、特殊小役とが重複して当選する。このベルこぼし役における入賞役の構成については、後述する。
【００４９】
また、図４（Ｂ）に示すように、ＪＡＣ１は、ベルＡと、ベルＢとが重複して当選し、ＪＡＣ２は、ベルこぼし１〜１６、ベルこぼし１７、ベルこぼし１８と、特殊小役とが重複して当選する。
【００５０】
図３に示すように、本実施形態のスロットマシン１では、内部抽選テーブルＡ又は内部抽選テーブルＢを参照して内部抽選処理を実行しリプレイに当選した場合に、通常リプレイと、弱レアリプレイと、強レアリプレイとに重複して当選するように構成されている。図６に示すように、各リプレイは、それぞれ成立時に有効ラインＬ１上に停止表示される図柄組合せが異なっている。
【００５１】
リール制御手段２４は、後述する本遊技の場合においてはスタートスイッチ７３からスタート信号が出力されたことに基づいて、各リールに内蔵されたステッピングモータにより第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始し第１リールＲ１〜第３リールＲ３を遊技ごとに回転させるリール回転制御を実行する。なお、リール制御手段２４は、後述する疑似遊技の場合においてはスタートスイッチ７３からのスタート信号をリール仮始動信号として、上述の本遊技の回転制御と同様な仮回転制御を実行し、各リールを仮回転動作させる。
【００５２】
また、本遊技の場合においてリール制御手段２４は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態が、所定速度（例えば、約８０ｒｐｍ）で定常回転する回転状態となった場合に、各リールに対応するストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されることでストップスイッチ７４によって検出される停止操作を有効化する制御を実行する。停止操作を有効化した場合、リール制御手段２４は、各ストップボタンが押下操作されたことで検出された停止操作に基づきストップスイッチ７４から出力されるリール停止信号を参照し、リールユニット７８のうち押下操作されたストップボタンに対応するリールのステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させるリール停止制御を行う。
【００５３】
ここで、各リールの停止時において、リール制御手段２４は、内部当選役フラグ格納領域の設定状態、すなわち内部抽選の結果に応じた態様で停止させる制御を行う。ここで、リールユニット７８は、リールユニット７８の内部に設けられたフォトセンサと、各リールの回転中における基準位置に設けられたリール位置検出部とを有するリール位置検出手段７８ａを備えている。リール位置検出手段７８ａは、フォトセンサによってリール位置検出部が検出された場合に、リールが１回転したことを示しリールの基準位置を検出したことを示す情報であるリールインデックスをリール制御手段２４に出力するように構成されている。リール制御手段２４は、リール位置検出手段７８ａから出力されたリールインデックスと、リールインデックスが検出されるリールの基準位置からの回転角度（ステッピングモータに供給した駆動パルスの供給回数から算出）を用いて、ストップスイッチからリール停止信号を受信した時点におけるリールの回転方向における位置（以下、「リールの回転位置」と記載する）を取得する。そして、リール制御手段２４は、各リールの表面に配列された図柄についての情報が保存されている図柄配列テーブルと、内部抽選の結果とを用いて、各リールの停止時に有効ラインＬ１上に表示させる図柄を決定し各リールの停止位置を決定する処理を実行し、各リールを停止させる制御を行う。
【００５４】
本実施形態において、リール制御手段２４は、現在の遊技状態に応じて有効ラインＬ１上に停止表示可能な図柄を変更するように構成されている。具体的には、内部抽選でリプレイに当選した場合、遊技状態が通常状態であれば通常リプレイを構成する図柄組合せ「ＲＰＡ（ＲＰＢ）−ＲＰＢ−ＲＰＡ（ＲＰＢ）」と、弱レアリプレイを構成する図柄組合せ「ＲＰＡ（ＲＰＢ）−ＢＬＡ−ＲＰＡ（ＲＰＢ）」と、強レアリプレイを構成する図柄組合せ「ＲＰＡ（ＲＰＢ）−ＢＬＢ−ＲＰＡ（ＲＰＢ）」とのいずれも停止表示可能に制御し、遊技状態がボーナス成立状態であれば通常リプレイのみを停止表示可能に制御する。このように、本実施形態において、各リプレイを構成する図柄組合せが停止表示可能な遊技状態である通常状態は、第１遊技状態を構成する。また、弱レアリプレイと強レアリプレイとを構成する図柄組合せが停止不可能な遊技状態であるボーナス成立状態は、第２遊技状態を構成する。
【００５５】
本実施形態のスロットマシン１では、停止操作が有効化された場合に、ストップボタンＢ１を押下操作することでストップボタンＢ１に対応する第１リールＲ１が停止し、ストップボタンＢ２を押下操作することでストップボタンＢ２に対応する第２リールＲ２が停止し、ストップボタンＢ３を押下操作することでストップボタンＢ３に対応する第３リールＲ３が停止する。このため、本実施形態のスロットマシン１では、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３に押下操作する順序が変化すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止順序が変化する。
【００５６】
また、リール制御手段２４は、ストップスイッチ７４によって検出される停止操作が有効化される以前において、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合、ストップスイッチ７４から出力されるリール停止信号をリール仮停止信号として処理し、後述する擬似遊技の実行中において第１リールＲ１〜第３リールＲ３を仮停止するリール仮停止制御を実行する。ここで、仮停止とは、リール演出の実行中に各リールの回転を中止するリール制御である。なお、以下の記載において、擬似遊技中に各リールの回転を中止する場合を「仮停止」と記載し、通常の遊技（本遊技）においてストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されたことに基づき各リールの回転を停止することを「停止」と記載する。より詳しくは、後述する。
【００５７】
また、リール制御手段２４は、各リールを停止又は仮停止する場合に、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された時点から１９０ｍｓ以内（所定時間以内）に、押下操作されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止可能に構成されている。ここで、ストップボタンに押下操作した時点から所定の停止時間としての１９０ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンが押下操作された時点の位置（０コマ）から４コマ分リールが回転した位置までで区切られる範囲内で決定される。リール制御手段２４は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ラインＬ１上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内に位置する場合に、当選している役に対応する図柄を有効ラインＬ１上の表示位置に表示するように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。なお、本実施形態のリール制御手段２４は、擬似遊技の実行時において、ストップスイッチ７４から出力されたリール仮停止信号を受信してから所定の停止時間以上リールを回転させてから仮停止可能に構成されている。
【００５８】
図５は、テーブル記憶手段４１に記憶されている図柄配列テーブルを示す図である。図柄配列テーブルは、リールユニット７８を構成する第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面に配列されている図柄の配列と対応している。図５に示すように、本実施形態の第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面には、赤７図柄「赤７」、ＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」、リプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」、リプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」、ベル図柄Ａ「ＢＬＡ」、ベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」、チェリー図柄Ａ「ＣＨＡ」、チェリー図柄Ｂ「ＣＨＢ」、スイカ図柄「ＷＭ」及びブランク図柄「ＢＬＫ」が配列されている。
【００５９】
図柄配列テーブルは、各リールの表面に配列されている２１個の図柄に対して、それぞれリールの回転方向に移動される順に「０」〜「２０」の図柄番号を対応付けている。ここで、図柄番号「０」の図柄は、リール位置検出手段７８ａによってリールインデックスが検出された場合に表示窓ＤＷの中段に表示される図柄である。つまり、図柄番号「０」〜「２０」は、それぞれリールの回転角度と対応している。リール制御手段２４は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、リールインデックスが検出されるリールの基準位置からの回転角度を算出し、算出した回転角度から図柄配列テーブルの図柄番号を取得することで、表示窓ＤＷの中段に位置する図柄を特定している。
【００６０】
また、本スロットマシン１においては、第１リールＲ１の図柄配列の中に、１つのリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」（第１の図柄）と４つのリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」（第２の図柄）とが、概ね３コマ〜５コマごと、つまり上述した引き込み範囲で任意の（何れの）位置から区切ったとしても、それぞれの引き込み範囲にリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」とリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」との少なくとも１つが配置されている。また、リプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」から回転方向の上流側に１コマの位置、つまりリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」を有効ラインＬ１上に引き込むことが可能な範囲内にＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」が配置されている。本スロットマシン１は、通常（例えばアシスト演出が行われない場合など）にあって、小役を取りこぼさないように押下タイミングとして狙うべき位置（いわゆるＤＤＴポイント）ＤＤＴＰは、ＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」を目安として設定されている。従って、例えば目押しが可能な遊技者が通常この狙うべき位置ＤＤＴＰを狙って遊技を進行させると、この狙うべき位置ＤＤＴＰの５コマに配置されている図柄の何れかが有効ラインＬ１上に引き込まれて停止することになる。言い換えると、遊技者が目押しを行ってこの狙うべき位置ＤＤＴＰを狙ってストップボタンＢ１を押下している限り、リプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」が有効ラインＬ１上に引き込まれることはない。
【００６１】
入賞判定手段２５は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する判定処理を行う。具体的には、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した時点で有効ラインＬ１上に停止表示されている図柄組合せが、記憶部４０のテーブル記憶手段４１に記憶されている入賞判定テーブルに予め設定されている役ごとに定められた入賞形態を示す図柄組合せ、つまり入賞役の図柄組合せと一致するか否かを判定する。
【００６２】
図６にボーナス（ＢＢ）、各リプレイ、ベルこぼし１〜８が入賞として判定される際の有効ラインＬ１上に表示される図柄組合せを示す。また、図７にベルこぼし９〜１８、ベルＡ、ベルＢ、特殊小役が入賞として判定される際の有効ラインＬ１上に表示される図柄組合せを示す。
【００６３】
図６に示すように、ボーナス（ＢＢ）の図柄組合せは、第１リールＲ１において赤７図柄「赤７」、第２リールＲ２においてチェリー図柄Ａ「ＣＨＡ」、第３リールＲ３においてチェリー図柄Ｂ「ＣＨＢ」が設定されている。詳しくは後述するように、本スロットマシン１にあってボーナス成立状態で遊技を行っている場合は、このボーナスが当選している状態であるが、他のリプレイや小役が同時に当選していると、それら他の当選した役が優先して有効ラインＬ１上に引き込まれるため、内部抽選や打順等に基づくリール停止制御の結果でハズレの状態とならなければ、ボーナス（ＢＢ）の図柄組合せが有効ラインＬ１上に引き込まれることはない。
【００６４】
通常リプレイの図柄組合せは、第１リールＲ１においてリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」又はリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」、第２リールＲ２においてリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」、第３リールＲ３においてリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」又はリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」が設定されている。この図柄組合せを構成する各リプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」又はリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」は、各第１〜第３リールＲ１〜Ｒ３において、それぞれ４コマ以内の間隔で配列されているため、リール制御手段２４は、内部抽選でリプレイに当選した場合に、押下タイミングによらず通常リプレイの図柄組合せを構成する各図柄を有効ラインＬ１上に停止表示することができる。
【００６５】
弱レアリプレイの図柄組合せは、第１リールＲ１においてリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」又はリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」、第２リールＲ２においてベル図柄Ａ「ＢＬＡ」、第３リールＲ３においてリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」又はリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」が設定されている。さらに強レアリプレイの図柄組合せは、第１リールＲ１においてリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」又はリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」、第２リールＲ２においてベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」、第３リールＲ３においてリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」又はリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」が設定されている。これらの図柄組合せを構成する図柄のうち、各第２リールＲ２におけるベル図柄Ａ「ＢＬＡ」又はベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」は、ともに４コマ以上の間隔を有して配列されているため、ストップボタンＢ２の押下タイミングが適切な場合に停止表示可能に構成されている。
【００６６】
ベルこぼし１の図柄組合せは、第１リールＲ１においてリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」、第２リールＲ２において赤７図柄「赤７」又はベル図柄Ａ「ＢＬＡ」、第３リールＲ３においてチェリー図柄Ｂ「ＣＨＢ」又はブランク図柄「ＢＬＫ」が設定されている。ベルこぼし２の図柄組合せは、第１リールＲ１においてリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」、第２リールＲ２においてＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」又はブランク図柄「ＢＬＫ」、第３リールＲ３においてチェリー図柄Ｂ「ＣＨＢ」又はブランク図柄「ＢＬＫ」が設定されている。ベルこぼし３の図柄組合せは、第１リールＲ１においてリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」、第２リールＲ２において赤７図柄「赤７」又はベル図柄Ａ「ＢＬＡ」、第３リールＲ３においてベル図柄Ａ「ＢＬＡ」が設定されている。ベルこぼし４の図柄組合せは、第１リールＲ１においてリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」、第２リールＲ２においてＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」又はブランク図柄「ＢＬＫ」、第３リールＲ３においてベル図柄Ａ「ＢＬＡ」が設定されている。ベルこぼし５の図柄組合せは、第１リールＲ１においてリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」、第２リールＲ２において赤７図柄「赤７」又はベル図柄Ａ「ＢＬＡ」、第３リールＲ３において赤７図柄「赤７」が設定されている。ベルこぼし６の図柄組合せは、第１リールＲ１においてリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」、第２リールＲ２においてＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」又はブランク図柄「ＢＬＫ」、第３リールＲ３において赤７図柄「赤７」が設定されている。ベルこぼし７の図柄組合せは、第１リールＲ１においてリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」、第２リールＲ２において赤７図柄「赤７」又はベル図柄Ａ「ＢＬＡ」、第３リールＲ３においてＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」が設定されている。ベルこぼし８の図柄組合せは、第１リールＲ１においてリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」、第２リールＲ２においてＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」又はブランク図柄「ＢＬＫ」、第３リールＲ３においてＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」が設定されている。
【００６７】
これらベルこぼし１〜８は、第１リールＲ１においてリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」が共通の図柄として設定されており、上記狙うべき位置ＤＤＴＰを狙った押下タイミング（特定のタイミング）でストップボタンＢ１を押下した場合に停止表示可能な役（入賞可能となる役）であるが、ベルこぼし１〜８のぞれぞれは、単独で当選している場合、各第２リールＲ２や各第３リールＲ３に設定されている図柄が、４コマ以上の間隔を有して配列されているため、ストップボタンＢ２或いは（及び／又は）ストップボタンＢ３の押下タイミングが適切な場合に停止表示可能に構成されている。また、上記取りこぼし役のようにベルこぼし１〜８が重複して当選している場合は、上記狙うべき位置ＤＤＴＰを狙った押下タイミング（特定のタイミング）でストップボタンＢ１を押下し、第１リールＲ１の有効ラインＬ１上にリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」を引き込めば、各第２リールＲ２や各第３リールＲ３に設定されている図柄がベルこぼし１〜８の合算で４コマ以内の間隔となり、特にストップボタンＢ２或いは（及び／又は）ストップボタンＢ３の押下タイミングに拘らず、何れかの図柄組合せが有効ラインＬ１上に停止表示可能に構成されている。これらベルこぼし１〜８が有効ラインＬ１上に表示されて入賞した際の配当は、後述のベルＡ及びベルＢの配当（第１の配当）である８枚よりも低い配当（第２の配当）である１枚である。
【００６８】
図７に示すように、ベルこぼし９の図柄組合せは、第１リールＲ１においてリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」、第２リールＲ２において赤７図柄「赤７」又はベル図柄Ａ「ＢＬＡ」、第３リールＲ３においてチェリー図柄Ｂ「ＣＨＢ」又はブランク図柄「ＢＬＫ」が設定されている。ベルこぼし１０の図柄組合せは、第１リールＲ１においてリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」、第２リールＲ２においてＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」又はブランク図柄「ＢＬＫ」、第３リールＲ３においてチェリー図柄Ｂ「ＣＨＢ」又はブランク図柄「ＢＬＫ」が設定されている。ベルこぼし１１の図柄組合せは、第１リールＲ１においてリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」、第２リールＲ２において赤７図柄「赤７」又はベル図柄Ａ「ＢＬＡ」、第３リールＲ３においてベル図柄Ａ「ＢＬＡ」が設定されている。ベルこぼし１２の図柄組合せは、第１リールＲ１においてリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」、第２リールＲ２においてＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」又はブランク図柄「ＢＬＫ」、第３リールＲ３においてベル図柄Ａ「ＢＬＡ」が設定されている。ベルこぼし１３の図柄組合せは、第１リールＲ１においてリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」、第２リールＲ２において赤７図柄「赤７」又はベル図柄Ａ「ＢＬＡ」、第３リールＲ３において赤７図柄「赤７」が設定されている。ベルこぼし１４の図柄組合せは、第１リールＲ１においてリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」、第２リールＲ２においてＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」又はブランク図柄「ＢＬＫ」、第３リールＲ３において赤７図柄「赤７」が設定されている。ベルこぼし１５の図柄組合せは、第１リールＲ１においてリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」、第２リールＲ２において赤７図柄「赤７」又はベル図柄Ａ「ＢＬＡ」、第３リールＲ３においてＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」が設定されている。ベルこぼし１６の図柄組合せは、第１リールＲ１においてリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」、第２リールＲ２においてＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」又はブランク図柄「ＢＬＫ」、第３リールＲ３においてＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」が設定されている。
【００６９】
これらベルこぼし９〜１６は、上記ベルこぼし１〜８にそれぞれ対応してほぼ同じ図柄組合せであるが、第１リールＲ１の図柄が、リプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」からリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」に換えたものである。即ち、これらベルこぼし９〜１６は、第１リールＲ１においてリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」が共通の図柄として設定されており、上記狙うべき位置ＤＤＴＰ以外の他のタイミング（特定のタイミング）でストップボタンＢ１を押下した場合に停止表示可能な役（入賞可能となる役）であるが、ベルこぼし９〜１６のぞれぞれは、単独で当選している場合、各第２リールＲ２や各第３リールＲ３に設定されている図柄が、４コマ以上の間隔を有して配列されているため、ストップボタンＢ２或いは（及び／又は）ストップボタンＢ３の押下タイミングが適切な場合に停止表示可能に構成されている。これらベルこぼし９〜１６が有効ラインＬ１上に表示されて入賞した際の配当は、後述のベルＡ及びベルＢの配当（第１の配当）である８枚よりも低い配当（第２の配当）である１枚である。なお、本スロットマシン１では、ベルこぼし９〜１６が重複して当選することはない。
【００７０】
ベルこぼし１７の図柄組合せは、第１リールＲ１においてベル図柄Ａ「ＢＬＡ」又はベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」、第２リールＲ２においてリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」、第３リールＲ３においてリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」又はリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」が設定されている。このベルこぼし１７は、第２リールＲ２を最初に停止操作した場合（いわゆる中押）のための役であり、この図柄組合せを構成する各第１〜第３リールＲ１〜Ｒ３の図柄は、それぞれ４コマ以内の間隔で配列されているため、各第１〜第３リールＲ１〜Ｒ３の押下タイミングによらず有効ラインＬ１上に停止表示することができる。このベルこぼし１７が有効ラインＬ１上に表示されて入賞した際の配当は、後述のベルＡ及びベルＢの配当（第１の配当）である８枚よりも低い配当（第２の配当）である１枚である。
【００７１】
ベルこぼし１８の図柄組合せは、第１リールＲ１においてベル図柄Ａ「ＢＬＡ」又はベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」、第２リールＲ２においてスイカ図柄「ＷＭ」又はチェリー図柄Ａ「ＲＰＡ」、第３リールＲ３においてスイカ図柄「ＷＭ」が設定されている。このベルこぼし１８は、第３リールＲ３を最初に停止操作した場合（いわゆる右押）のための役であり、この図柄組合せを構成する各第１〜第３リールＲ１〜Ｒ３の図柄は、それぞれ４コマ以内の間隔で配列されているため、各第１〜第３リールＲ１〜Ｒ３の押下タイミングによらず有効ラインＬ１上に停止表示することができる。このベルこぼし１８が有効ラインＬ１上に表示されて入賞した際の配当は、後述のベルＡ及びベルＢの配当（第１の配当）である８枚よりも低い配当（第２の配当）である１枚である。
【００７２】
ベルＡの図柄組合せは、第１リールＲ１においてスイカ図柄「ＷＭ」又はブランク図柄「ＢＬＫ」、第２リールＲ２においてリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」、第３リールＲ３においてスイカ図柄「ＷＭ」が設定されている。このベルＡは、上述した正解打順のための役であり、この図柄組合せを構成する各第１〜第３リールＲ１〜Ｒ３の図柄は、それぞれ４コマ以内の間隔で配列されているため、各第１〜第３リールＲ１〜Ｒ３の押下タイミングによらず有効ラインＬ１上に停止表示することができる。このベルＡが有効ラインＬ１上に表示されて入賞した際の配当は、上記ベルこぼし１〜１８の配当（第２の配当）である１枚よりも高い配当（第１の配当）である８枚である。
【００７３】
ベルＢの図柄組合せは、第１リールＲ１においてベル図柄Ａ「ＢＬＡ」又はベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」、第２リールＲ２においてリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」、第３リールＲ３においてベル図柄Ａ「ＢＬＡ」又はベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」が設定されている。このベルＢは、上述した正解打順のための役であり、この図柄組合せを構成する各第１〜第３リールＲ１〜Ｒ３の図柄は、それぞれ４コマ以内の間隔で配列されているため、各第１〜第３リールＲ１〜Ｒ３の押下タイミングによらず有効ラインＬ１上に停止表示することができる。このベルＢが有効ラインＬ１上に表示されて入賞した際の配当は、上記ベルこぼし１〜１８の配当（第２の配当）である１枚よりも高い配当（第１の配当）である８枚である。
【００７４】
そして、特殊小役の図柄組合せは、第１リールＲ１において赤７図柄「赤７」、第２リールＲ２においてリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」、第３リールＲ３においてスイカ図柄「ＷＭ」が設定されている。この特殊小役は、上記取りこぼし役が当選し、かつ遊技者が上記打順３〜６でストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下操作した際に、意図せずに上記ボーナス（ＢＢ）の図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されてしまうことを防ぐための役である。この特殊小役が有効ラインＬ１上に表示されて入賞した際の配当は、後述のベルＡ及びベルＢの配当（第１の配当）である８枚よりも低い配当（第２の配当）である１枚である。
【００７５】
そして、本実施形態のスロットマシン１では、判定処理において、入賞判定手段２５の判定結果に基づいて各処理が実行される。判定処理において入賞役の判定結果に基づき実行される各処理としては、例えば、小役が入賞した場合には上述の配当に基づいて払出制御手段２６にメダルを払い出させる枚数を決定する処理が行われ、リプレイが成立した場合には次回の遊技をメダルを消費せずに実行させる処理を行わせ、ボーナスが入賞した場合には遊技制御手段２７に遊技状態を移行させる処理を行わせる。
【００７６】
払出制御手段２６は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役ごとに予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、払出装置としてのホッパーユニット７９に払い出させる制御を行う。
【００７７】
ホッパーユニット７９は、払出制御手段２６によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット７９には、メダルを１枚払い出すごとに作動する払出メダル検出スイッチが備えられている。払出制御手段２６は、払出メダル検出スイッチからの入力信号に基づいて、ホッパーユニット７９から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。なお、メダルのクレジットが許可されている場合には、ホッパーユニット７９によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶部４０のクレジット記憶領域（不図示）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００７８】
遊技制御手段２７は、図８に示すように、通常状態と、ボーナス成立状態と、ボーナス状態との間で遊技状態を移行させる遊技状態の移行に関する制御処理を行う。
【００７９】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、内部抽選処理でＢＢに当選した場合に、所定の移行条件が成立したと遊技制御手段２７が判定し通常状態からボーナス成立状態へ移行可能となっている。ボーナス成立状態は、内部抽選でＢＢに当選したことを契機として通常状態から移行する遊技状態であり、通常状態よりもリプレイの当選確率が高く設定された遊技状態である。ボーナス状態は、ＢＢが入賞したと入賞判定手段２５に判定される図柄組合せが、有効ラインＬ１上に停止表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス状態において、払い出されたメダルの合計数により予め定められた所定枚数（例えば、１００枚）を超えた場合に、遊技制御手段２７は、ボーナス状態の終了条件が成立したと判定し、遊技状態をボーナス状態から通常状態に移行する。
【００８０】
遊技制御手段２７は、記憶部４０の遊技状態格納領域４５に格納されている遊技状態フラグのうち、現在の遊技状態に対応する遊技状態フラグをセット（ＯＮ）にする。また、遊技状態の各移行条件が成立した場合に、遊技制御手段２７は、移行する遊技状態に対応する遊技状態フラグをセットし、現在セットされている遊技状態フラグをＯＦＦにする。遊技制御手段２７によって遊技状態格納領域４５に現在の遊技状態に対応する遊技状態フラグがセットされることにより、内部抽選手段２３は、遊技状態格納領域４５にセットされている遊技状態フラグを参照し、テーブル記憶手段４１に記憶されている複数の内部抽選テーブルの中から、現在の遊技状態に対応する内部抽選テーブルを決定し、内部抽選処理を実行する。また、現在の遊技状態に対応する遊技状態フラグがセットされることにより、リール制御手段２４は、テーブル記憶手段４１に記憶されている各当選役の停止データの中から、現在の遊技状態に対応する停止データを決定し、回転中の各リールの停止に係る制御処理を実行する。
【００８１】
なお、本実施形態において、遊技制御手段２７は、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態及びボーナス状態を有しているが、これに限らず、例えば、通常状態やボーナス成立状態とはリプレイの当選確率が異なるリプレイタイム状態（ＲＴ状態）を有していてもよく、また、それぞれリプレイの当選確率が異なる複数のＲＴ状態を有していてもよい。
【００８２】
操作受付手段２８は、遊技者がジョグダイヤルＪＧのうちダイヤル部ＪＧＤを回転操作した場合にダイヤルユニット７５から出力されるダイヤル回転信号と、ジョグダイヤルＪＧのうち決定ボタンＪＧＢを押下操作した場合に決定スイッチ７６から出力される決定信号及び演出信号とを、入力コマンドとして演出制御手段３０に送信する。ここで、ダイヤル回転信号は、ダイヤルユニット７５に含まれるセンサによって回転方向及び回転量（角度）が検知された場合にダイヤルユニット７５に含まれる出力部から出力される信号であり、センサが検知した回転方向及び回転量（角度）についての情報が含まれる。
【００８３】
リール演出決定手段２９は、本遊技の進行を一時的に停止させるフリーズを実行するか否かの抽選を行う。本実施の形態では、遊技者がスタートレバーＳＬを押下したのを契機に（開始操作を実行したのを契機に）、本遊技における第１リールＲ１〜第３リールＲ３の始動を遅延するフリーズを実行するようになっている。なお、実行されるフリーズとしては、上述の遅延するフリーズに限定されず、ベットボタンＢＴへの操作、ストップスイッチ７４への操作を無効化するフリーズであっても良い。また、本実施の形態では、スタートレバーＳＬに対して開始操作を実行したのを契機にフリーズを発生させたが、これに限定されず、スタートスイッチ７３が開始操作を検出することで出力されるスタート信号に基づいて、リール制御手段２４に、ストップスイッチ７４による停止操作の検出が有効化されるまでの期間内のいずれかのタイミングでフリーズを発生させるようにしても良い。
【００８４】
また、リール演出決定手段２９は、上述のように実行されるフリーズ中に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を特定態様で動作させるリール演出を実行するか否かを、上記フリーズを実行するか否かの抽選と同時に抽選するリール演出抽選処理を行う。また、リール演出抽選処理の結果、各種リール演出に当選した場合には、リール演出決定手段２９は、制御部１１を構成する各手段を制御する。
【００８５】
リール演出抽選処理において、リール演出決定手段２９は、テーブル記憶手段４１に記憶されている複数のリール演出抽選テーブル（図９参照）において、乱数値と対応付けられているリプレイ、小役及びボーナス等の各種の役又はハズレ（非当選）と、乱数発生手段２２から取得した乱数値（抽選用乱数）とを比較し、比較結果に基づき当選したと判定した役に対応する内部当選役フラグを、リール演出格納領域４４にセット（ＯＮ状態）にする。
【００８６】
図９に示すように、リール演出抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、フリーズ中に行われるリール演出（回胴演出）として、逆回転、擬似遊技などの各種のリール演出やハズレ（不当選）が対応づけられている。
【００８７】
擬似遊技においては、遊技者がスタートレバーＳＬの開始操作と、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下操作と、を実行するとそれぞれの操作に対応したリールの仮回転と回転中のリールの仮停止とが行われるため、遊技者に、擬似的に遊技を実行させ、リール演出であることを意識させることなく、あたかも通常の遊技を実行しているかのような感覚を与えることができる。なお、擬似遊技は、リール演出の１態様であることから、メダルの払い出しを伴う処理が実行されることはない。また、以下の記載において、ストップスイッチ７４による停止操作の検出が有効化され、内部抽選の当選結果及びストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングによって、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止制御が実行される通常の遊技のことを、本遊技とも記載する。
【００８８】
また、擬似遊技に当選した遊技において、リール演出決定手段２９は、擬似遊技の実行時に各リールの仮停止時に有効ラインＬ１上に仮停止表示可能とする図柄組合せを、図柄組合せ抽選により決定する。図柄組合せ抽選において、リール演出決定手段２９は、テーブル記憶手段４１に記憶されている表示役抽選テーブルを決定し、表示役抽選テーブルにおいて乱数値と対応付けられている図柄組合せと、乱数発生手段２２から取得した乱数値（抽選用乱数）とを比較し、比較結果に基づいて当選したと判定した図柄組合せを、各リールの仮停止時に有効ラインＬ１上に仮停止表示可能な図柄組合せに決定する。なお、以下の記載において、図柄組合せ抽選処理により決定された擬似遊技実行時に仮停止表示可能な図柄組合せを、表示役とも記載する。
【００８９】
本実施形態において、表示役として仮停止表示可能となる図柄組合せは、図６に示す弱レアリプレイを構成する図柄組合せ「ＲＰＡ（ＲＰＢ）−ＢＬＡ−ＲＰＡ（ＲＰＢ）」（以下、「弱レア役」と記載）と、強レアリプレイを構成する図柄組合せ「ＲＰＡ（ＲＰＢ）−ＢＬＢ−ＲＰＡ（ＲＰＢ）」とがある。ここで、リール演出決定手段２９は、強レアリプレイを構成する図柄組合せのうち、第２リールＲ２の中段にスイカ図柄「ＷＭ」が仮停止表示される図柄組合せ（以下、「強レア役」と記載）と、第２リールＲ２の中段にチェリー図柄Ａ「ＣＨＡ」が仮停止表示される図柄組合せ（以下、「チャンス役」と記載）とを、それぞれ別の表示役と識別することで、図柄組合せ抽選において弱レア役と、強レア役と、チャンス役とのいずれかを仮停止表示可能にするかを決定する。上述した通り、弱レア役、強レア役及びチャンス役は、遊技状態が通常状態である場合に弱レアリプレイ及び強レアリプレイとして成立し停止表示可能なリプレイと同一の図柄組合せである。つまり、本実施形態において、スロットマシン１は、遊技状態が通常状態である場合に、弱レアリプレイ及び強レアリプレイを停止表示可能に構成されているため、擬似遊技の実行時に弱レア役、強レア役及びチャンス役が仮停止表示された場合に、遊技者が遊技を終了してしまうことを防ぎ本遊技で得られるはずであった利益を遊技者に享受させることができる。なお、本実施形態において、弱レア役を構成する図柄組合せ（ＲＰＡ（ＲＰＢ）−ＢＬＡ−ＲＰＡ（ＲＰＢ））と、強レア役及びチャンス役を構成する図柄組合せ（ＲＰＡ（ＲＰＢ）−ＢＬＢ−ＲＰＡ（ＲＰＢ））とは、それぞれ特定図柄組合せを構成する。
【００９０】
なお、擬似遊技表示図柄決定処理においては、弱レアリプレイ及び強レアリプレイに対応する図柄組合せを必ずしも有効ラインＬ１上に表示する必要はない。上述したとおり、弱レアリプレイ及び強レアリプレイに対応する図柄組合せを有効ラインＬ１上に表示した場合には、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の有効ラインＬ１上にリプレイ図柄組合せが表示されるが、例えば、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の上段、下段からなる無効ライン上や、第１リールＲ１の上段、第２リールＲ２の中段及び第３リールＲ３の下段からなる無効ライン上、第１リールＲ１の下段、第２リールＲ２の中段及び第３リールＲ３の上段からなる無効ライン上等に、リプレイ図柄組合せを表示してもよく、遊技者にリプレイが成立したと認識される表示態様であればよい。
【００９１】
また、本実施形態においては、擬似遊技で仮停止した際に有効ラインＬ１上にリプレイであることが視認できる図柄組合せを仮停止するものを説明したが、これに限らず、擬似遊技において本メダルの払出が発生しないリプレイ以外の役（例えば、はずれ役等）を仮停止させるように構成してもよく、そのリプレイ以外の役に仮想遊技媒体の配当を設定しておいてもよい。このように擬似遊技にあって、リプレイ以外の役の図柄組合せを仮停止させる場合には、遊技者が本遊技が終了したものと勘違いしないように、表示画面に例えば「フリープレイ中」のような擬似遊技中である旨を報知することや仮停止中の各リールを微小に振動させることが考えられる。また、仮停止した状態を遊技者が本遊技が終了したものと勘違いしないように、仮停止時の図柄組合せをリプレイ図柄にすること、「フリープレイ中」のような表示を行うこと、各リールを微小に振動させること等は、それらを組合せて用いてもよく、つまり遊技者に対して擬似遊技の仮停止で遊技を辞めてしまうことを防止できる処理であれば、どのような処理であってもよい。
【００９２】
一方、リール演出決定手段２９は、リール演出抽選において擬似遊技以外のリール演出に当選した場合に、リール制御手段２４を制御し、当選したリール演出を実行する。リール演出としては、例えば、スタートレバーＳＬに対して開始操作が実行されてから、所定の時間（例えば、５秒）が経過するまでリール制御手段２４に第１リールＲ１〜第３リールＲ３を動作させないリールロック演出や、スタートレバーＳＬに対して開始操作が実行されてから、リール制御手段２４に第１リールＲ１〜第３リールＲ３を通常の回転方向とは逆方向に回転動作させる逆回転演出等が含まれる。
【００９３】
演出制御手段３０は、記憶部４０に記憶されている演出データに基づいて、例えば、表示装置８１を用いて行う表示演出や音響装置８２を用いて行う音響演出に関する制御を行う。具体的には、メダルの投入、シングルベットボタンＢＴ、マックスベットボタンＭＢ、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３に対する操作等への遊技者によるスロットマシン１の各構成の操作時や、遊技状態の変動等の遊技イベントの発生時に、ランプ及びＬＥＤの点灯あるいは点滅、表示装置８１の表示内容の変化、スピーカからの音の出力等を実行することにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
【００９４】
また、演出制御手段３０は、例えば通常演出状態、チャンスゾーン状態（ＣＺ状態）、特定演出状態としてのアシストタイム状態（ＡＴ状態）を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を変化させ、所定条件下で演出状態をＣＺ状態やＡＴ状態に設定する制御を行う。また、演出制御手段３０は、各演出状態に基づく演出を、演出装置８０を構成する各構成に実行させる。
【００９５】
例えばＣＺ状態は、演出状態が通常演出状態である場合に各遊技において実行されるＣＺ抽選処理に当選した場合に移行する演出状態である。ＣＺ状態において、演出制御手段３０は、例えば上記擬似遊技が実行され、弱レア役と、強レア役と、チャンス役が有効ラインＬ１上に表示されるごとにＡＴ状態に移行するか否かを抽選するＡＴ抽選処理を実行する。演出制御手段３０は、ＡＴ抽選処理に当選した場合には、演出状態をＣＺ状態からＡＴ状態に移行する。また、演出制御手段３０は、ＡＴ抽選処理に当選することなく予め設定された回数（例えば１０ゲーム）の本遊技が実行された場合に、ＣＺ状態から通常演出状態に演出状態を移行しＣＺ状態を終了する。
【００９６】
ＡＴ状態は、通常演出状態において実行されるＡＴ抽選処理又はＣＺ状態において実行されるＡＴ抽選処理に当選した場合と、ＡＴ状態に移行することなく所定の遊技回数（例えば１０００ゲーム）の遊技が実行された場合と、などに移行する演出状態である。ＡＴ状態において、演出制御手段３０は、打順ベル１〜打順ベル８の当選時にベルＡ、ベルＢを入賞させることができる正解打順を報知する入賞補助演出を実行する。また、演出制御手段３０は、ＡＴ状態の開始時に設定される遊技回数（例えば５０ゲーム）の遊技が実行された場合に、ＡＴ状態から通常演出状態に演出状態を移行しＡＴ状態を終了する。
【００９７】
ここで、上述したとおり、打順ベル１〜打順ベル８は、ストップボタンＢ２又はストップボタンＢ３に対して最初に停止操作（以下、第１停止操作という）を実行した場合に、正解打順となりベルＡ、ベルＢが入賞し得る構成となっている。本実施形態のスロットマシン１においては、演出状態が通常演出状態である場合、遊技者にストップボタンＢ１を第１停止操作させ、演出状態がＡＴ状態に移行し、正解打順が報知された場合に遊技者にストップボタンＢ２又はストップボタンＢ３を第１停止操作させ、ベルＡ、ベルＢを入賞させてメダルを獲得させるように構成されている。しかしながら、打順ベル１〜打順ベル８の入賞時においては、演出状態によらず正解打順で停止操作を実行することでベルＡ、ベルＢを入賞できてしまうため、不誠実な遊技者が通常演出状態での遊技においてストップボタンＢ２やストップボタンＢ３を最初に押下操作することで、メダルを獲得しやすい遊技方法を選択できるという攻略要素が発生してしまう。
【００９８】
そこで、演出制御手段３０は、通常演出状態において、打順ベル１〜打順ベル８に当選し、かつ正解打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下されてベルＡ、ベルＢが入賞した場合に、遊技者にとって不利益となるペナルティを発生させるペナルティ処理を行う。ペナルティ処理としては、例えば、一定の遊技回数（例えば３ゲーム）を消化するまでＣＺ抽選処理やＡＴ抽選処理の実行を禁止する処理、一定の遊技回数を消化するまでＣＺ抽選処理やＡＴ抽選処理の結果を破棄する処理、ＣＺ抽選処理に当選しても一定の遊技回数を消化するまでＣＺ状態への移行を保留する処理、ＡＴ抽選処理に当選しても一定の遊技回数を消化するまでＡＴ状態への移行を保留する処理、ＣＺ抽選処理やＡＴ抽選処理に当選し演出状態がＣＺ状態やＡＴ状態に移行しても一定の遊技回数を消化するまで打順ベル１〜打順ベル８の正解打順の報知を禁止する処理、演出状態がＣＺ状態に移行しても一定の遊技回数を消化するまでＡＴ抽選処理の実行を禁止する処理等を行うことができる。すなわち、本実施形態では、通常演出状態において、ストップボタンＢ２又はストップボタンＢ３を最初に押下操作すると、一定の遊技回数を消化するまでＣＺ状態やＡＴ状態への移行の機会を失ったり、ＣＺ状態やＡＴ状態への移行が遅れたり、ＣＺ状態やＡＴ状態へ移行してもＣＺ状態やＡＴ状態で受け得る利益を享受する機会を逸するというペナルティが発生するようになっている。なお、通常演出状態において、当選役及び入賞役によらず、第２リールＲ２や第３リールＲ３が第１停止操作された場合に、遊技者に不利なペナルティを発生させるようにしてもよい。
【００９９】
このように、本実施形態では、上記のようなペナルティ処理を行うことで、ＣＺ状態での操作指示演出やＡＴ状態での正解打順報知演出によらずにベルＡ、ベルＢを入賞させることを制限することができ、不誠実な遊技者が意図的にストップボタンＢ２又はストップボタンＢ３を最初に押下操作するようにして利益を享受することを抑止することができるようになっている。
【０１００】
なお、本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム（ゲームシステムを含む）に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態のとしてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また、上記コンピュータシステムにおいて、メダル投入スイッチ７１、ベットスイッチ７２、スタートスイッチ７３、ストップスイッチ７４、ダイヤルユニット７５、決定スイッチ７６等は、キーボードやポインティングデバイス（マウス等）、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また、上記コンピュータシステムにおいて、リールユニット７８、ホッパーユニット７９等は、必須の構成要件ではない。これらの装置ユニットは、ディスプレイ（表示装置８１）に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【０１０１】
２．各遊技状態における小役当選確率
本実施形態では、ＢＢの当選により通常状態よりもリプレイの当選確率が高いボーナス成立状態へ移行させ、毎回の遊技において小役又はリプレイのいずれかが当選するボーナス成立状態において、演出状態をＡＴ状態へ移行させる機会を付与することにより、遊技状態がボーナス成立状態であり、かつ演出状態がＡＴ状態である遊技によって、ベルＡ、ベルＢの入賞率を高めて遊技者にメダルを獲得させる手法を採用している。以下では、図１０に示す本実施形態のスロットマシン１における内部抽選での当選確率の詳細な設定例を参照しながら説明する。
【０１０２】
まず、本実施形態では、上述した通り、ベルＡ、ベルＢが入賞した場合に限って規定投入数（３枚）よりも多い８枚のメダルが払い出されて遊技者が手持ちのメダルを増やすことができる。ボーナス成立状態では、図１０（Ａ）に示すように、ベルＡ又はベルＢの少なくとも１つが当選する確率が３５６００／６５５３６（約１／１．８）である。一方、本実施形態において、ボーナス状態では、図１０（Ｂ）に示すように、ベルＡ及びベルＢの少なくとも１つが当選する確率（ＪＡＣ１）が１７８００／６５５３６（約１／３．７）となる。つまり、本実施形態においては、ボーナス状態において規定投入枚数よりも多いメダルが払い出される小役（ベルＡ、ベルＢ）を含む当選態様が得られる確率を、通常状態及びボーナス成立状態において特定小役を含む当選態様が得られる確率の約１／２に圧縮している。このように、通常状態及びボーナス成立状態においてＮ種類の規定投入枚数よりも多いメダルが払い出される小役を互いに重複せずに当選させる態様を設けて内部抽選を行うように構成し、ボーナス状態においてＮ種類の規定投入枚数よりも多いメダルが払い出される小役を重複して当選させる態様を設けて内部抽選を行うように構成することにより、ボーナス状態において特定小役を含む当選態様が得られる確率を、通常状態及びボーナス成立状態において特定小役を含む当選態様が得られる確率の約１／Ｎ（本実施形態においては約１／２）に圧縮することができる。
【０１０３】
また、図１０（Ａ）及び図１０（Ｂ）に示すように、ボーナス状態においていずれかの小役の当選態様が得られる確率は、３６２５６／６５５３６（約１／１．８）であり、通常状態及びボーナス成立状態において、いずれかの小役の当選態様が得られる確率である３６２５５／６５５３６（約１／１．８）よりも高くなるように内部抽選を行っている。そして、ボーナス状態においてベルこぼし１〜１６、ベルこぼし１７、ベルこぼし１８又は取りこぼし役のいずれかに当選する確率は、１８４５６／６５５３６（約１／３．６）であり、通常状態及びボーナス成立状態において、ベルこぼし１〜１６のいずれかに当選する確率である８９００／６５５３６（約１／７．４）、ベルこぼし１７、ベルこぼし１８のいずれかに当選する確率である１７８００／６５５３６（約１／３．７）又は取りこぼし役に当選する確率である６５５／６５５３６（約１／１００．１）のいずれよりも高くなるように内部抽選を行っている。このように構成することで、ボーナス状態では、ベルこぼし１〜１６、ベルこぼし１７、ベルこぼし１８又は取りこぼし役のそれぞれの当選確率が通常状態やボーナス成立状態よりも上昇し、かつ小役全体の当選確率も通常状態やボーナス成立状態よりも上昇しているが、上述した通り、規定投入数より配当の高いベルＡ及びベルＢを含む当選態様を得られる確率（１７８００／６５５３６（約１／３．７））が、通常状態やボーナス成立状態においてベルＡ又はベルＢの少なくとも１つの当選態様が得られる確率（３５６００／６５５３６（約１／１．８））よりも低くなっている。
【０１０４】
また、上述した通り、通常状態及びボーナス成立状態において当選する打順ベル１〜打順ベル８は、入賞時に規定投入数よりも多いメダルを獲得することができる入賞役であるベルＡ、ベルＢを入賞させることができる正解打順が打順３〜打順６のいずれかに設定されている。一方、ボーナス状態において当選するＪＡＣ１は、打順１〜打順６のいずれの打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を押下操作した場合にもベルＡ又はベルＢのいずれかを入賞可能に構成されている。つまり、本実施形態のスロットマシン１は、ボーナス状態におけるベルＡ又はベルＢの入賞確率が、打順によらず当選確率と同確率の１７８００／６５５３６（約１／３．７）である。また、通常状態及びボーナス成立状態におけるベルＡ又はベルＢの入賞確率は、打順ベル１〜打順ベル８に当選し、かつストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を押下操作する順番が正解打順である場合となるため、打順１〜打順６から均等かつランダムに停止操作の順序を選択して遊技を実行した場合、打順ベル１〜打順ベル８の当選確率の合計を１／６にした約５９３３／６５５３６（約１／１１．０）となる。この構成により、本実施形態のスロットマシン１は、打順１〜打順６から均等かつランダムに停止操作の順序を選択して遊技を実行した場合、遊技状態がボーナス状態である場合におけるメダルの獲得率の期待値が、遊技状態が通常状態及びボーナス成立状態である場合におけるメダルの獲得率の期待値よりも高くなる。
【０１０５】
また、上述した通り、通常状態及びボーナス成立状態においてベルＡ又はベルＢの少なくとも１つが当選する確率は、ボーナス状態においてベルＡ及びベルＢの少なくとも１つが当選する確率よりも高くなるように構成されている。このため、本実施形態のスロットマシン１は、ボーナス成立状態において、演出状態をＡＴ状態に移行し打順ベル１〜打順ベル８の当選時に正解打順を報知する入賞補助演出を実行することで、ボーナス成立状態におけるメダルの獲得率の期待値を、ボーナス状態におけるメダルの獲得率の期待値よりも高くすることができる。
【０１０６】
この構成により、本実施形態のスロットマシン１は、ボーナス状態でのメダルの獲得率の期待値を１００％未満としメダルの獲得率の期待値を引き下げた上で、ＡＴ遊技に関するメダルの獲得性能を設計することができるため、ＡＴ機能を備えたスロットマシン１の設計自由度をより飛躍的に向上させることができる。
【０１０７】
３．取りこぼし役について
続いて、上述した取りこぼし役の構成について説明する。図４に示すように、本スロットマシン１では、取りこぼし役が内部抽選手段２３による内部抽選で当選した際に、ベルこぼし１〜８、ベルこぼし１４、及び特殊小役が重複して当選するように構成されている。
【０１０８】
上記ベルこぼし１〜１８は、上述したように、内部抽選手段２３による内部抽選で打順ベル１〜８が当選した際に、各打順ベル１〜８で重複して当選する役であり、そのうちのベルこぼし１〜８とベルこぼし９〜１６とは、打順ベル１〜８が当選した際にあって、遊技者が第１リールＲ１（左端側のリール）から第１ストップボタンＢ１によって第１停止操作した場合の打順１又は打順２で、リール制御手段２４が有効ラインＬ１上に引き込んで停止表示させる図柄組合せの小役である。これらベルこぼし１〜８とベルこぼし９〜１６とにおける図柄組合せは、図６及び図７に示すように、第１リールＲ１に対応する図柄が、リプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」（第１の図柄）とリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」（第２の図柄）とを入れ替えただけである。即ち、ベルこぼし１とベルこぼし９、ベルこぼし２とベルこぼし１０、ベルこぼし３とベルこぼし１１、ベルこぼし４とベルこぼし１２、ベルこぼし５とベルこぼし１３、ベルこぼし６とベルこぼし１４、ベルこぼし７とベルこぼし１５、ベルこぼし８とベルこぼし１６において、第２リールＲ２に対応する図柄と第３リールＲ３に対応する図柄とは、同じ図柄組合せで構成されている。
【０１０９】
そして、取りこぼし役には、ベルこぼし１〜８が重複して当選する小役として設定されているので、遊技者が第１リールＲ１を第１ストップボタンＢ１によって第１停止操作する際、狙うべき位置ＤＤＴＰ（図５参照）を狙ったタイミングで停止操作すれば、第１リールＲ１の有効ラインＬ１上にリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」が停止し、その後、第２ストップボタンＢ２及び第３ストップボタンＢ３をどのようなタイミングで押下してもそのタイミングに拘らず、ベルこぼし１〜８の何れかの図柄組合せが各リールの引き込み範囲内にあるので、ベルこぼし１〜８の何れかが有効ラインＬ１上に必ず揃って入賞させることができ、取りこぼし役であっても小役が獲得できることになる。
【０１１０】
一方、遊技者が第１リールＲ１を第１ストップボタンＢ１によって第１停止操作する際、狙うべき位置ＤＤＴＰ（図５参照）とは違う位置（それ以外のタイミング）で停止操作すると、第１リールＲ１においてリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」が狙うべき位置ＤＤＴＰ以外の場所に無いので、ベルこぼし１〜８の図柄組合せは有効ラインＬ１上に引き込めないことになる。ここで、仮にベルこぼし１４（及び特殊小役）が重複して当選していないと仮定し、遊技状態がボーナス成立状態であり、かつ遊技者が第１ストップボタンＢ１を、上述した狙うべき位置ＤＤＴＰのＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」から少し遅れて、第１リールＲ１における４番から７番の間のタイミング（図５参照）で押下すると、リール制御手段２４は、第１リールＲ１を停止制御する際に、ボーナス（ＢＢ）の図柄組合せ（図６参照）に従って、赤７図柄「赤７」を有効ラインＬ１上に引き込んで停止させる。そして、その後、遊技者が第２ストップボタンＢ２及び第３ストップボタンＢ３を押下する際、第２リールＲ２においてチェリー図柄Ａ「ＣＨＡ」、第３リールＲ３においてチェリー図柄Ｂ「ＣＨＢ」を有効ラインＬ１上に引き込める範囲内のタイミングで押下すると、ボーナスの図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示され、つまり意図せずにボーナスが入賞してしまう虞がある。
【０１１１】
しかしながら、本スロットマシン１では、取りこぼし役にあってベルこぼし１４も重複して当選しているので、遊技者が第１リールＲ１を第１ストップボタンＢ１によって第１停止操作する際に狙うべき位置ＤＤＴＰ（図５参照）から少し遅れた位置（リプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」を引き込むことが可能なタイミングに対し、それ以外のタイミング）で停止操作した場合、リール制御手段２４は、ベルこぼし１４の入賞を目標として、第１リールＲ１の有効ラインＬ１上にリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」を引き込んで停止させることができる。これにより、第１ストップボタンＢ１を押下した時点で、ボーナスの図柄組合せが有効ラインＬ１上に揃うことが無くなり、意図せずにボーナスが入賞してしまうことを防止できる。
【０１１２】
その後、遊技者が第２ストップボタンＢ２及び第３ストップボタンＢ３を押下する際、第２リールＲ２においてＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」又はブランク図柄「ＢＬＫ」、第３リールＲ３において赤７図柄「赤７」を有効ラインＬ１上に引き込める範囲内のタイミングで押下したのであれば、ベルこぼし１４の図柄組合せを有効ラインＬ１上に引き込んで表示させ、ベルこぼし１４を入賞させることができる。しかし、遊技者は、ベルこぼし１４が当選していることを知らないはずであるので、特に第２リールＲ２においてＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」又はブランク図柄「ＢＬＫ」、第３リールＲ３において赤７図柄「赤７」を狙うことはなく、これらの図柄を引き込める範囲以外のタイミングで押下することが多く、その場合は、上記通常リプレイ、弱レアリプレイ、強レアリプレイなどの第１リールＲ１の図柄がリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」である役が不当に入賞することを避けながら停止制御することで、有効ラインＬ１上に何れの役も構成しない図柄組合せが表示されることになり、つまりハズレとなって、取りこぼしが生じることになる。
【０１１３】
ところで、本スロットマシン１では、アシストタイム状態以外で上述したペナルティも設定されており、遊技者は基本的に第１リールＲ１を第１停止操作するはずであるが、例えばアシストタイム状態であったり、ペナルティとは拘らず押間違いをしたりする場合など、取りこぼし役が内部抽選により当選した場合に、遊技者が必ずしも第１リールＲ１を第１停止操作するとは限らない。ここで、取りこぼし役が内部抽選により当選した場合に、仮に特殊小役が重複して当選していないと仮定し、遊技状態がボーナス成立状態であり、かつ遊技者が第３ストップボタンＢ３を、第３リールＲ３における１２番から１６番の間のタイミング（図５参照）で押下すると、リール制御手段２４は、第３リールＲ３を停止制御する際に、ベルこぼし１及びベルこぼし２とボーナス（ＢＢ）との図柄組合せにあって第３リールＲ３の図柄が共通であるので（図６参照）、チェリー図柄Ｂ「ＣＨＢ」を有効ラインＬ１上に引き込んで停止させる。続いて、遊技者が第１ストップボタンＢ１を第１リールＲ１における４番から７番の間のタイミング（図５参照）で押下すると、リール制御手段２４は、第１リールＲ１を停止制御する際に、ボーナス（ＢＢ）の図柄組合せ（図６参照）に従って、赤７図柄「赤７」を有効ラインＬ１上に引き込んで停止させる。そして、その後、遊技者が第２ストップボタンＢ２を押下する際、第２リールＲ２においてチェリー図柄Ａ「ＣＨＡ」を有効ラインＬ１上に引き込める範囲内のタイミングで押下すると、ボーナスの図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示され、つまり意図せずにボーナスが入賞してしまう虞がある。
【０１１４】
しかしながら、本スロットマシン１では、取りこぼし役にあって特殊小役も重複して当選しているので、図６に示すように、第２ストップボタンＢ２又は第３ストップボタンＢ３が押下された場合に、第２リールＲ２においては何れのタイミングで押下されても必ず引き込み範囲内にあるリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」を、第３リールＲ３においては何れのタイミングで押下されても必ず引き込み範囲内にあるスイカ図柄「ＷＭ」を、有効ラインＬ１上に引き込むことができる。これにより、第２ストップボタンＢ２又は第３ストップボタンＢ３が押下された時点で、ボーナスの図柄組合せが有効ラインＬ１上に揃うことが無くなり、意図せずにボーナスが入賞してしまうことを防止できる。
【０１１５】
その後、遊技者が第１ストップボタンＢ１を押下する際、例えば狙うべき位置ＤＤＴＰを狙ったタイミングで押下すると、第１リールＲ１において赤７図柄「赤７」（第３の図柄）を有効ラインＬ１上に引き込める範囲内のタイミングで押下した場合は、特殊小役の図柄組合せを有効ラインＬ１上に引き込んで表示させ、特殊小役を入賞させることができる。しかし、遊技者が、特に第１リールＲ１において赤７図柄「赤７」を狙うことはなく、この図柄を引き込める範囲以外のタイミングで押下した場合は、第１リールＲ１の図柄が他の役に不当に入賞することを避けながら停止制御されることで、有効ラインＬ１上に何れの役も構成しない図柄組合せが表示されることになり、つまりハズレとなって、取りこぼしが生じることになる。
【０１１６】
以上のように取りこぼし役は、打順ベル１〜８における不正解打順で有効ラインＬ１上に表示されるベルこぼし１〜１８の一部であるベルこぼし１〜８，１４を用いて構成されている。このため、取りこぼし役に内部抽選で当選した際、特定のタイミングでストップスイッチ７４を押下操作すると、ベルこぼし１〜８，１４の図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されて入賞することになるので、遊技者にとって、打順ベル１〜８が当選したものであったか、取りこぼし役が当選したものであったかを判別することが困難であり、遊技者に取りこぼし役の当選を察知されることがない。
【０１１７】
また、一般的に取りこぼし役は、例えばチェリー図柄などのレア役を用いて図柄組合せを構成することが多いが、本スロットマシン１では、レア役として特にボーナス成立状態にあっては擬似遊技が行われる場合にだけ弱レアリプレイや強レアリプレイを有効ラインＬ１上に表示してＡＴ抽選やＣＺ抽選を行うものであり、本遊技ではレア役を有効ラインＬ１上に表示したくない設計思想となっている。このため、取りこぼし役の図柄組合せに、レア役として認識される図柄組合せを用いてしまうと、遊技者はＡＴ抽選やＣＺ抽選などの利益が受けられるものと期待し、そのような利益が受けられないと、遊技者の興趣を削ぐ虞もある。
【０１１８】
しかしながら、上述したように本スロットマシン１では、取りこぼし役として、打順ベル１〜８における不正解打順で有効ラインＬ１上に表示されるベルこぼし１〜１８の一部を用いているので、それがレア役であると遊技者に認識される虞がなく、遊技者の興趣を削ぐことの防止も図ることができる。
【０１１９】
４．打順ベルにおける不正解打順の小役について
次に、打順ベル１〜８における不正解打順としての打順１及び打順２で有効ラインＬ１上に引き込むベルこぼし１〜１６の組合せについて説明する。
【０１２０】
上述したようにベルこぼし１〜８（第１グループの図柄組合せ）と、ベルこぼし９〜１６（第２グループの図柄組合せ）とは、図６及び図７に示すように、第１リールＲ１に対応する図柄について、リプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」とリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」とが入替っただけであり、第２リールＲ２及び第３リールＲ３に対応する図柄は同じ組合せである。言い換えれば、本来は第１リールＲ１において同じリプレイ図柄を用いていれば、このように２種類のベルこぼし１〜８とベルこぼし９〜１６とを準備する必要はないが、上記の取りこぼし役で狙うべき位置ＤＤＴＰを狙って停止操作した場合に小役の入賞が獲得でき、狙うべき位置ＤＤＴＰを狙わなかった場合に取りこぼしが生じるように構成したため、２種類のベルこぼし１〜８とベルこぼし９〜１６とを準備する必要が生じたものである。
【０１２１】
ここで、普通であれば、打順ベル１〜８のそれぞれにおける不正解打順である打順１及び打順２の小役として、ベルこぼし１とベルこぼし９、ベルこぼし２とベルこぼし１０、ベルこぼし３とベルこぼし１１、ベルこぼし４とベルこぼし１２、ベルこぼし５とベルこぼし１３、ベルこぼし６とベルこぼし１４、ベルこぼし７とベルこぼし１５、ベルこぼし８とベルこぼし１６、のように順当に組合せることになる。しかしながら、このように組合せた場合には、不正解打順であって例えばストップボタンＢ２が第１停止操作されたりストップボタンＢ３が第１停止操作されたりすると、本来、リール制御手段２４が、ベルこぼし１７やベルこぼし１８を選択して有効ラインＬ１上に引き込むように制御したいのに、例えば打順ベル１にあってベルこぼし１とベルこぼし９のように同じ図柄が重複して当選していると、第２リールＲ２や第３リールＲ３において、当選している図柄組合せの数として、ベルこぼし１とベルこぼし９との合計が単独のベルこぼし１７やベルこぼし１８の数より多くなり、通常の停止制御のロジックとして、引き込める可能性が高くなるように図柄の数が多い方を選択するようなロジックをそのまま用いると、ベルこぼし１とベルこぼし９とで構成される図柄組合せを選択してしまう虞がある。これらベルこぼし１とベルこぼし９とは、特に第２リールＲ２と第３リールＲ３とにおいて、引き込み可能な範囲内に必ず図柄が存在するものとは限らない図柄組合せであるので、ストップボタンＢ２やストップボタンＢ３の押下タイミングによっては、意図せずにハズレとなってしまう虞がある。
【０１２２】
そこで、本スロットマシン１では、図４（Ａ）に示すように、打順ベル１〜８のそれぞれにおける不正解打順である打順１及び打順２の小役として、ベルこぼし１とベルこぼし１６、ベルこぼし２とベルこぼし１５、ベルこぼし３とベルこぼし１４、ベルこぼし４とベルこぼし１３、ベルこぼし５とベルこぼし１０、ベルこぼし６とベルこぼし９、ベルこぼし７とベルこぼし１２、ベルこぼし８とベルこぼし１１、のように組合せて構成する。即ち、一例を説明すると、同時に当選したベルこぼし１の図柄組合せのリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」をリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」に入れ替えても同時に当選したベルこぼし１６の図柄組合せと異なり、同時に当選したベルこぼし１６の図柄組合せのリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」をリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」に入れ替えても同時に当選したベルこぼし１の図柄組合せと異なるように構成されている。つまり打順ベル１〜８のそれぞれにおける不正解打順である打順１及び打順２の小役として、第１リールＲ１に対応する図柄におけるリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」とリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」とを入れ替えたとしても、第２リールＲ２及び第３リールＲ３に対応する図柄が異なるように組合せて構成している。
【０１２３】
このように構成することで、通常の停止制御のロジックとして、引き込める可能性が高くなるように図柄の数が多い方を選択するようなロジックをそのまま用いても、例えば打順ベル１にあってベルこぼし１とベルこぼし１６とベルこぼし１７とベルこぼし１８とは、それぞれが同数であるので、何れも図柄の数の多さによって優先されることはなく、第２リールＲ２に対応するストップボタンＢ２が第１停止操作された場合はベルこぼし１７、第３リールＲ３に対応するストップボタンＢ３が第１停止操作された場合はベルこぼし１８、がそれぞれ優先されるように取り決めておけば（例えば点数による制御でも、テーブルによる制御でもよい）、複雑なロジックを構築することなく、一般的に使用している停止制御のロジックのままで、意図しない図柄組合せが有効ラインＬ１上に引き込まれるような現象を回避することができる。
【０１２４】
５．本スロットマシン１のまとめ
以上説明したように、本スロットマシン１によると、取りこぼし役における、ストップスイッチ７４の停止操作が特定タイミングである場合だけ有効ラインＬ１上に表示される図柄組合せに、ベルこぼし１〜１８（複数種類の第２の配当の図柄組合せ）の一部であるベルこぼし１〜８，１４の図柄組合せを用いて構成したので、遊技者にとって、取りこぼし役が内部抽選で当選したものか、打順ベル１〜８が当選したものか、判別できなくなり、取りこぼし役の当選を察知されないようにすることができる。
【０１２５】
また、取りこぼし役におけるベルこぼし１〜１８（複数種類の第２の配当の図柄組合せ）の一部であるベルこぼし１〜８，１４の図柄組合せとして、ベルこぼし１〜８（第１グループ）の図柄組合せと、ベルこぼし９〜１６（第２グループ）の一部であるベルこぼし１４の図柄組合せとを用いたので、第１リールＲ１に対応するストップボタンＢ１によって、遊技者がリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」を引き込むことが可能な狙うべき位置ＤＤＴＰを狙って押下していれば、取りこぼし役であっても配当が１枚である小役を入賞させることができ、遊技者がそれ以外のタイミングで押下していれば、ハズレ（取りこぼし）を発生させるようにすることができる。これにより、遊技者が各遊技でリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」を引き込むことが可能な範囲を狙っていれば、無用なハズレ（取りこぼし）を発生させることを防止することができる。
【０１２６】
また特に、第１リールＲ１は、左端側のリールであるので、遊技者がリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」を引き込むことが可能な範囲を、遊技者が通常狙うべき位置（いわゆるＤＤＴポイント）とすることができる。
【０１２７】
さらに、取りこぼし役を構成する図柄組合せに、特殊小役の図柄組合せを含んでおり、その特殊小役の図柄組合せは、第２リールＲ２及び第３リールＲ３に対応する図柄がストップスイッチ７４の停止操作のタイミングに拘らず有効ラインＬ１上に表示できる図柄で、第１リールＲ１においては赤７図柄「赤７」で構成され、かつ何れの小役及びリプレイの図柄組合せにも合致しない図柄組合せであるので、取りこぼし役に内部抽選で当選した状態で、遊技者がいわゆる変則打ちなどによって第２リールＲ２又は第３リールＲ３に対応するストップボタンＢ２又はストップボタンＢ３から押下し、第１リールＲ１に対応するストップボタンＢ１を後から押下した場合に、赤７図柄「赤７」で構成されるボーナスの図柄組合せを意図せずに有効ラインＬ１上に引き込んでしまうことを防止することができる。
【０１２８】
そして、例えば打順ベル１〜８が当選した際における遊技者によるストップボタンＢ１〜Ｂ３の操作順が、第２リールＲ２又は第３リールＲ３に対応するストップボタンＢ２又はストップボタンＢ３から停止操作された場合に、その停止操作されたリールについて、ベルこぼし１〜８のいずれか１つとベルこぼし９〜１６のいずれか１つとでは図柄が異なるように構成されているので、リール制御において、当選している図柄組合せの中で一番多くの図柄組合せを構成する図柄を選択して有効ラインＬ１上に引き込むようにプログラミングしておいても、それら同時に当選しているベルこぼし１〜８のいずれか１つとベルこぼし９〜１６のいずれか１つとが一番多い図柄組合せの役となることが防止できる。そして、打順ベル１〜８が当選した際に、ストップボタンＢ２又はストップボタンＢ３から停止操作された場合に、選択されるベルこぼし１７やベルこぼし１８を同時に当選させるように構成しておけば、それらベルこぼし１７又はベルこぼし１８を優先的に有効ラインＬ１上に引き込むことができる。これにより、リール制御の停止制御に複雑なロジックを用いることなく、意図しない図柄組合せが有効ライン上に引き込まれることの防止を図ることができる。
【０１２９】
６．他の実施形態の可能性
以上説明した本実施の形態にあっては、取りこぼし役の当選時に、ベルこぼし１〜８が重複して当選するものを説明したが、取りこぼし役としては、特定のタイミング以外でハズレとなることが許容できるものであるので、ベルこぼし１〜８の全てではなく、一部だけを重複して当選するようにしてもよい。この場合は、第１リールＲ１を停止操作する際に、狙うべき位置ＤＤＴＰを狙ってリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」を有効ラインＬ１上に引き込んでも、第２リールＲ２の停止操作したタイミングや第３リールＲ３の停止操作したタイミングによってハズレとなり、取りこぼしが生じることになるが、打順ベル１〜８にあって、第１リールＲ１を第１停止操作した場合でもハズレとなることがあるので、遊技者に取りこぼし役を察知されることはない。
【０１３０】
また、本実施の形態にあっては、取りこぼし役の当選時に、第１リールＲ１にあって狙うべき位置ＤＤＴＰとは違う位置で停止操作した場合に、リプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」を有効ラインＬ１上に引き込むための役として、ベルこぼし１４を用いたものを説明したが、これに限らず、ベルこぼし９〜１６のうちの少なくとも１つが用いられていれば、どれであってもよい。
【０１３１】
また、本実施の形態にあっては、打順小役として打順ベル１〜８の８種類を有し、第１グループとしてのベルこぼし１〜８と、第２グループとしてのベルこぼし９〜１６とについても８種類を有するものを説明したが、これらの種類や数は、これに限るものではなく、さらに第３グループとしてのベルこぼしの図柄組合せを準備してもよい。
【０１３２】
また、本実施の形態にあっては、取りこぼし役の当選時にあって、意図せずにボーナスの図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されないように、ベルこぼし１４を重複して当選させるものを説明したが、例えば第１リールＲ１における８番のリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」をリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」に変更し、つまり赤７図柄「赤７」が含まれる引き込み範囲内に必ずリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」が存在するように図柄の配列を構成することで、ベルこぼし１〜８の図柄組合せに従って、赤７図柄「赤７」を有効ラインＬ１上に引き込むことなく、必ずリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」を有効ラインＬ１上に引き込むようにすることができる。この場合は、ベルこぼし１４によってリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」を有効ラインＬ１上に引き込む必要性が無いので、取りこぼし役を構成する入賞役からベルこぼし１４を無くすこともできる。
【０１３３】
また、本実施の形態においては、第１リールＲ１が左端側のリールであるものを説明したが、第１の図柄と第２の図柄とが配列されるリールとしては、左端側のリールに限らず、特にペナルティなどに起因して遊技者が通常の遊技において第１停止操作を行うリールであればよく、つまり狙うべき位置としてのＤＤＴポイントを設定できるリールであればよい。
【０１３４】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、ボーナス状態として第１種特別役物のＢＢを採用しているが、これに限らず、例えば、第２種特別役物のチャレンジボーナス（ＣＢ）を採用してもよい。この場合、ＣＢ状態におけるメダル獲得の期待値が、１００％以上になるように構成する必要がある。
【０１３５】
さらに、本実施の形態において、スロットマシン１は、ボーナス（第１種特別役物）を搭載したものを説明したが、ボーナスを搭載せず、例えばリプレイ確率が異なる状態を遷移させつつＡＴ状態の実行可否を管理するような、いわゆるＡＲＴ機などであっても本発明を適用し得る。
【符号の説明】
【０１３６】
１…遊技機（スロットマシン）：２３…内部抽選手段：２４…リール制御手段：２５…入賞判定手段：２６…払出制御手段：７３…スタートスイッチ：７４…ストップスイッチ：Ｌ１…有効ライン：Ｒ１…リール（第１リール、左端側のリール）：Ｒ２…リール（第２リール）：Ｒ３…リール（第３リール）：ＲＰＡ…第２の図柄（リプレイ図柄Ａ）：ＲＰＢ…第１の図柄（リプレイ図柄Ｂ）：赤７…第３の図柄（赤７図柄）
【要約】
【課題】アシストタイム機能を備えた遊技機の設計自由度をより飛躍的に向上させること。
【解決手段】内部抽選手段２３は、通常状態及びボーナス成立状態では、ベルＡ、Ｂが互いに重複せずに当選する打順ベル１〜８が存在し、ボーナス状態では、ベルＡ、Ｂが重複して当選するＪＡＣ１が存在し、ボーナス状態において内部抽選でＪＡＣ１となる確率が、打順ベル１〜８のいずれかとなる確率よりも低く、かつすべての小役のうち一部の小役の当選確率は通常状態及びボーナス成立状態よりも高くなるとともに当該一部の小役以外の小役の当選確率は通常状態及びボーナス成立状態と同一となるように内部抽選を行う。また、内部抽選手段２３は、ボーナス状態においてハズレとなる確率が、通常状態及びボーナス成立状態においてハズレとなる確率よりも高くなるように内部抽選を行う。
【選択図】図４【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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