(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ディスプレイに進行ルートを表示するルート表示手段と、
前記進行ルートの表示位置と形状を変化させる進行ルート制御手段と、
前記進行ルートに合わせて入力操作のタイミングを示すパターンを表示するパターン表示手段と、
入力装置に対する入力操作と前記パターンの表示位置に基づいて入力判定をする判定手段と、
前記判定手段による判定結果に基づいて、演出処理を実行する演出手段とを具備し、
前記進行ルート制御手段は、前記入力操作に応じて、前記進行ルートの表示位置と形状を変化させることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記パターン表示手段は、複数種類のパターンを表示し、
前記進行ルート制御手段は、複数種類のパターンに含まれる特別なパターンの表示位置に基づく前記判定手段による入力判定の結果に応じて、前記進行ルートの表示位置と形状を変化させることを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記進行ルート制御手段は、前記判定手段により前記特別なパターンに対して正しいタイミングで入力操作がされたと判定された場合に、前記進行ルートの表示位置と形状を、前記特別なパターンに対して正しく入力操作がされなかった場合と異なるように変化させることを特徴とする請求項２記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記入力装置は、タッチパネルであり、
前記判定手段は、前記タッチパネルに対する入力操作がされた位置をさらに判定し、
前記進行ルート制御手段は、前記特別なパターンの表示位置に基づく入力判定と、前記タッチパネルに対する入力操作がされた位置に応じて、前記進行ルートの表示位置と形状を変化させることを特徴とする請求項２記載のゲーム装置。
【請求項５】
コンピュータを、
ディスプレイに進行ルートを表示するルート表示手段と、
前記進行ルートの表示位置と形状を変化させる進行ルート制御手段と、
前記進行ルートに合わせて入力操作のタイミングを示すパターンを表示するパターン表示手段と、
入力装置に対する入力操作と前記パターンの表示位置に基づいて入力判定をする判定手段と、
前記判定手段による判定結果に基づいて、演出処理を実行する演出手段として機能させ、
前記進行ルート制御手段に、前記入力操作に応じて、前記進行ルートの表示位置と形状を変化させるように機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、タッチ操作により入力されたデータに応じてゲームを実行するゲーム装置、及び同装置において実行されるゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来では、音楽に合わせて予め決められたタイミングでボタン操作をすることにより、ポイントが計算されるゲーム（いわゆる音楽ゲーム）が知られている。このゲームを実行するゲーム装置は、音楽に応じて、ボタン操作のタイミングを示すアイコン（オブジェクト）を、予め決められた経路で移動させる。ユーザは、アイコンが所定の位置に到達するタイミングと一致するようにボタン操作をする。
【０００３】
例えば、特許文献１に記載されたゲーム装置は、指示指標（オブジェクト）を経路に沿って移動表示させ、この指示標識が到達部に到達したタイミングで指示標識に対応する操作手段に対する操作入力をすることにより、指示指標のタイミングと操作手段に対する操作入力のタイミングとの相関関係を評価する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−１７２７６０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来技術では、ゲーム内容に変化を与えるため、タイミングを合わせて入力操作をするだけでなく、指示指標（オブジェクト）に応じて操作手段を選択して操作するようにしている。例えば、特許文献１に記載されたゲーム装置では、略円形状のパッド部と、パッド部の周囲に配置されているリム部の何れかを選択して操作させる。また、指示指標（オブジェクト）の種類に応じたボタンを、複数のボタンから選択して操作するようにしたゲーム装置も知られている。
【０００６】
このため、指示指標（オブジェクト）の種類と操作手段との対応関係を把握してからゲームを実施しなければならず、初心者等にとっては容易にゲームを楽しむことができないおそれがあった。
【０００７】
また、従来技術では、指示指標（オブジェクト）を予め決められた経路を通過して所定の位置に到達するように表示させている。従来では、指示指標（オブジェクト）を移動させる経路が表示画面中で固定されているため、ユーザは、操作手段を操作するタイミングを把握するため、画面中の指示指標（オブジェクト）が到達する所定の位置のみを注視することになる。
【０００８】
このため、従来技術では、指示指標（オブジェクト）の表示位置を移動させているものの、ユーザにより特定の部分のみが注視されるだけであり、変化に乏しい印象を与えてしまうおそれがあった。
【０００９】
本発明は前述した事情に考慮してなされたもので、その目的は、簡単な操作による入力だけで実行できる変化のあるゲームを提供可能なゲーム装置及びゲームプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記の課題を解決するために、本発明は、ディスプレイに進行ルートを表示するルート表示手段と、前記進行ルートの表示位置と形状を変化させる進行ルート制御手段と、前記進行ルートに合わせて入力操作のタイミングを示すパターンを表示するパターン表示手段と、入力装置に対する入力操作と前記パターンの表示位置に基づいて入力判定をする判定手段と、前記判定手段による判定結果に基づいて、演出処理を実行する演出手段とを具備し、前記進行ルート制御手段は、前記入力操作に応じて、前記進行ルートの表示位置と形状を変化させることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、簡単な操作による入力だけで実行できる変化のあるゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本実施形態におけるゲーム装置の外観構成を示す図。
【図２】本実施形態におけるゲーム装置の構成を示すブロック図。
【図３】ゲーム画面に表示される進行ルートのパターン例を示す図。
【図４】本実施形態のゲーム装置により実行されるゲーム処理について示すフローチャート。
【図５】本実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図。
【図６】本実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図。
【図７】本実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図。
【図８】本実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図。
【図９】本実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図。
【図１０】本実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図。
【図１１】本実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図。
【図１２】本実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図。
【図１３】本実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図。
【図１４】複数の進行ルートが用意されている例を示す図。
【図１５】本実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図。
【図１６】進行ルートのパターン例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。  
図１は、本実施形態におけるゲーム装置１０の外観構成を示す図である。図１に示すゲーム装置１０は、例えばスマートフォンにより実現されている。なお、ゲーム装置１０は、スマートフォンに限るものではなく、ユーザによって操作される入力デバイスとしてタッチスクリーン１２が設けられた他の電子機器、例えばスレートＰＣ、携帯電話機、携帯型ゲーム機などによって実現することが可能である。
【００１４】
図１に示すように、ゲーム装置１０の上面部にはタッチスクリーン１２が設けられており、入力面に対するユーザのタッチ操作に応じて、タッチ位置に応じたデータを入力することができる。本実施形態におけるゲーム装置１０は、ゲームプログラムを実行することにより、タッチスクリーン１２から入力されるデータに応じて制御されるゲームを実行することができる。
【００１５】
図２は、本実施形態におけるゲーム装置１０の構成を示すブロック図である。図２に示すように、ゲーム装置１０は、ＣＰＵ２０、記録部２１（ゲームプログラム２２）、表示制御部２３、入力制御部２４、音声制御部２５、通信制御部２６、ディスプレイ２７、タッチパネル２８、スピーカ２９、マイク３０、及び通信インタフェース３１を有している。
【００１６】
ＣＰＵ２０は、ゲーム装置１０全体の制御を司るもので、記録部２１に記録された基本プログラムや各種アプリケーションプログラム（ゲームプログラム２２を含む）を実行することで各部を制御する。ＣＰＵ２０は、記録部２１に記録されたゲームプログラム２２を実行することで、タッチスクリーン１２に対するタッチ操作により入力されたデータに応じて実行されるゲームを提供する。本実施形態におけるゲーム装置１０により実行されるゲームは、例えば三次元空間を表現するゲーム画面中に進行ルートを表示し、この進行ルートに沿ってオブジェクト（キャラクタ）を移動（飛行）させる。そして、オブジェクトが進行ルートに沿って移動させると共に、進行ルートに合わせて入力操作のタイミングを示すパターンを表示させ、このパターンに合わせてタッチスクリーン１２に対するユーザ操作によって入力されるデータをもとに入力タイミングを判定し、その判定結果に応じた画面表示や音声出力などの演出処理等を実行する。
【００１７】
ＣＰＵ２０は、ゲームを実現するため、ゲームプログラム２２によって、三次元空間を表現するゲーム空間中に進行ルートをディスプレイ２７に表示するルート表示機能、進行ルートの表示位置と形状を変化させる進行ルート制御機能、進行ルートに合わせて入力操作のタイミングを示すパターンを表示するパターン表示機能、タッチパネル２８に対する入力操作とパターンの表示位置に基づいて入力判定をする判定機能、判定機能による判定結果に基づいて、画面表示や音声出力などの演出処理を実行する演出機能とを実現する。また、ＣＰＵ２０は、ゲームの実行中に音楽を再生出力し、判定機能の判定結果等に応じて効果音等を出力する。
【００１８】
記録部２１は、基本プログラムやゲームプログラム２２を含む各種アプリケーションプログラム、各種データが記録される。ゲームプログラム２２には、ゲーム画面中に表示される進行ルートや三次元空間を表現するための画像、またゲーム中に出力する音楽や演出用の効果音などのデータが含まれる。
【００１９】
表示制御部２３は、ＣＰＵ２０の制御のもとで、ディスプレイ２７における表示を制御する。  
入力制御部２４は、ＣＰＵ２０の制御のもとで、タッチパネル２８に対するタッチ操作に応じたデータ入力を制御する。入力制御部２４は、ユーザによるタッチパネル２８へのタッチ操作に応じて、タッチ位置を示すデータを生成してＣＰＵ２０に出力する。  
音声制御部２５は、ＣＰＵ２０の制御のもとで、スピーカ２９からの音声出力、及びマイク３０からの音声入力を制御する。
【００２０】
通信制御部２６は、通信インタフェース３１を通じてネットワークに接続し、他の電子機器との通信を制御する。  
ディスプレイ２７は、その表示面にタッチパネル２８が重ね合わされている。これにより、タッチスクリーン１２が構成される。  
通信インタフェース３８は、ネットワーク１２を介したゲームサーバ１０や他のゲーム装置１４等との通信を制御する。
【００２１】
次に、本実施形態におけるゲーム装置１０によって実行されるゲームについて説明する。  
図３は、ゲーム画面に表示される進行ルートのパターン例を示す図である。図３において、破線が進行ルートを表しており、スタート点から表示対象とする範囲が部分的に順次読み出されて表示される。進行ルートは、直線に限るものではなく、ジクザグ、円状、曲線など、様々なパターンが含まれる。従って、タッチスクリーン１２に表示されるオブジェクトの表示位置も、進行ルートの形状に合わせて変化する。
【００２２】
また、進行ルートに合わせて入力操作のタイミングを示すパターンが設定されている。入力操作のタイミングを示すパターンは、例えば進行ルート上に配置された丸マーク、進行ルートに対して周辺から近づくよう表示されるマーク、特別な入力操作をすることを表すパターンなどがある。
【００２３】
進行ルート上に配置された丸マークに対する入力操作としては、例えばタッチスクリーン１２に対してタップ操作（入力面に触れた後に直ぐに離す操作）をさせるものとする。
【００２４】
進行ルート（オブジェクト）に対して周辺から近づくよう表示されるマークには、図３に示すように、進行ルートに対して垂直方向に、左右から伸びてくるように表示されるマーク、メリーゴーランドのように回転しながら進行ルートに近づくマーク、進行ルートの前後左右方向の何れかの方向からランダムに飛来するマーク、他のオブジェクト（杭など）についたマークなどがある。その他のパターンにより表示されるマークを設けることも可能である。
【００２５】
周辺から近づくよう表示されるマークに対する入力操作としては、例えばタッチスクリーン１２に対して、マークが近づいてくる方向にフリック操作（入力面に触れたまま、所定長さ以上、素早く移動させる操作）をさせるものとする。
【００２６】
また、特別な入力操作をすることを表すパターンには、図３に示す帯状のマーク、２重破線（螺旋）上のマーク、連接するように配置された複数のマーク、進行ルートを移動（飛行）するオブジェクトを中心に発生されてしだいに小さくなっていくマーク（サークル）などがある。
【００２７】
帯状のマークに対しては、例えばタッチスクリーン１２に対してホールド操作（入力面に触れたままの状態を継続）をさせるものとする。同様にして、２重破線（螺旋）状のマークに対しては、スクラッチ操作（入力面に触れたまま所定範囲内で移動方向を所定時間内で反対方向に変化させる操作）、連接する複数のマークに対しては、連打操作（タップ操作を連続して繰り返す操作）、進行ルートを移動（飛行）するオブジェクトを中心に発生されてしだいに小さくなっていくマーク（サークル）に対しては、マーク（サークル）のサイズが最小となる（または消去される）タイミングでタップ操作をさせるものとする。なお、各パターンに対する入力操作の詳細については後述する。
【００２８】
なお、図３に示す進行ルートは一例であって、複数の進行ルートについてのデータがゲームプログラム２２に用意されている。そして、例えばゲームステージの進行に伴って異なる進行ルートが選択され、ゲーム処理に使用されるものとする。従って、ゲーム処理で使用される進行ルートの違いによって、ゲーム画面の内容が変更され、また入力操作のタイミングを示すパターンの表示が変更される、ユーザに対して変化のあるゲームを提供することができる。
【００２９】
次に、本実施形態のゲーム装置１０により実行されるゲーム処理について、図４に示すフローチャートを参照しながら説明する。  
ＣＰＵ２０は、ゲーム開始が指示されると、ゲームプログラム２２に基づいてゲーム処理を開始する。ゲーム処理では、進行ルートのデータをもとにゲーム画面をディスプレイ２７において表示させる（ステップＡ１）。図５（ａ）は、ゲーム画面の一例を示す図である。図５（ａ）では、直線状の進行ルート（破線で示す）が表示され、進行ルートに沿ってオブジェクト（キャラクタ）を移動（飛行）していることを表すようにゲーム画面を表示する。なお、図５（ａ）では、ゲーム画面の説明を簡単にするために進行ルートを破線で示し、オブジェクトを単純な矢印で示している。オブジェクトについては、ゲームの演出上、空間を飛行する鳥、インベーダ、飛行機などのキャラクタを用いることが好ましい。複数のキャラクタから何れかを選択できるようにした場合、キャラクタの種類に応じて、ゲーム中に出力されるＢＧＭ（back ground music）（曲、アレンジなど）を変更するようにしても良い。また、オブジェクト（キャラクタ）が飛行していることを表現するため、三次元空間を表現する背景を時間経過に伴って変化するように表示する。
【００３０】
図５（ａ）では、進行ルート上に、入力操作のタイミングを示すマークが配置されている。従って、進行ルート上をオブジェクトが移動することにより、マークに徐々に近づいていく。ユーザは、オブジェクトがマークに到達するタイミングに合わせて、タッチスクリーン１２に対してタップ操作をする。なお、タッチスクリーン１２に対する入力操作は、入力面の何れの位置で行っても良い。これにより、ユーザが操作し易いようにゲーム装置１０を保持して、何の制約もなく自由に入力操作をすることができるので、ゲームに慣れていない初心者等であっても容易にゲームを楽しむことができる。
【００３１】
ＣＰＵ２０は、入力制御部２４を通じて、タッチパネル２８に対する入力操作があったことを検知し（ステップＡ２のＹｅｓ）、タッチ操作に応じたタッチ位置を示すデータを入力すると、入力されたデータをもとに入力面における入力位置を検出する（ステップＡ３）。そして、ＣＰＵ２０は、入力位置に応じた効果音を、音声制御部２５を通じてスピーカ２９から出力させる（ステップＡ４）。
【００３２】
本実施形態におけるゲーム装置１０（ゲームプログラム２２）では、タッチパネル２８の入力面を複数の領域に分割し、領域毎に入力操作に応じて出力させる音声の種類を設定している。
【００３３】
例えば、図６（ａ）（ｂ）に示すように、タッチパネル２８の入力面を上下２つの領域に分割し、図６（ａ）に示す下半分の領域内でタッチ操作がされた場合には「ハイハット」の音を出力し、図６（ｂ）に示す上半分の領域内でタッチ操作がされた場合には「ハンドクラップ」（手を叩いたような音））の音を出力するように設定されている。この場合、ＣＰＵ２０は、タッチパネル２８の下半分の領域内でタッチ操作がされたことを検出した場合には、タッチ操作に合わせて「ハイハット」の音を出力し、上半分の領域内でタッチ操作がされたことを検出した場合には、タッチ操作に合わせて「ハンドクラップ」の音を出力させる。
【００３４】
なお、出力される音は「ハイハット」「ハンドクラップ」に限るものではなく任意の音色を用いることができ、またタッチパネル２８の入力面を区分する数は２つに限るものではなく、３つ以上の領域とすることができる。また、領域毎に設定される音色は、ゲームステージ毎に設定したり、進行ルートに対して設定されたマーク別に設定することができる。また、別途、ユーザにより、各領域に対する音色を設定できるようにしても良い。また、キャラクタの種類に応じて、音色を変更し手も良い。
【００３５】
このように、タッチ操作をする領域によって異なる音が出力されるため、ユーザは、マークに合わせて入力操作をする以外にも、タップ操作によって任意に音を出力させて楽しむことができる。
【００３６】
次に、ＣＰＵ２０は、入力があった時の、オブジェクト（キャラクタ）の表示位置とマークとの位置を比較し、オブジェクトを基準とした予め決められた範囲内にマークが存在しているかを判定する。すなわち、オブジェクトとマークとが重なっている時、あるいはオブジェクトとマークが近接している時に、正しいタイミングで入力操作がされたかを判定する。
【００３７】
ここで、正しいタイミングで入力操作がされたと判定された場合（ステップＡ５のＹｅｓ）、ＣＰＵ２０は、入力されたデータをもとに、マークに応じた入力操作がされたかを判定する。例えば、図５（ａ）に示す進行ルートに配置されたマークについては、タップ操作による入力操作を必要とする。ここで、タップ操作がされたことが判定されると（ステップＡ６のＹｅｓ）、ＣＰＵ２０は、ポイントを加算して記録部２１に記録する。また、ＣＰＵ２０は、マークに応じた演出処理を実行する（ステップＡ８）。マークに応じた演出処理としては、例えば図５（ｂ）（ｃ）に示すように、タップ操作によりマークが破裂して消滅していくような演出を表現する画面を表示すると共に、表示内容に応じた効果音をスピーカ２９から出力させる。図５（ｂ）（ｃ）では、オブジェクトがマークの消滅に関係無く飛行を続けるように表示されるため、マークが破裂して消滅していく演出表示は、元のマークが配置された位置に留まるように表示される。
【００３８】
次に、ＣＰＵ２０は、入力操作が進行ルートを変更する特別な操作であるか判定する。進行ルートを変更する特別な操作については後述する。
【００３９】
進行ルートを変更する特別な操作でないと判定された場合（ステップＡ９のＮｏ）、ＣＰＵ２０は、引き続いて進行ルートをオブジェクトが移動（飛行）していく様子を表現するゲーム画面を表示する（ステップＡ１）。従って、図５（ａ）に示すように、マークが連続して配置されている場合には、オブジェクトが各マークに到達するタイミングに合わせて、連続してタップ操作をすることでクリアすることができる。
【００４０】
なお、図５（ａ）〜（ｃ）に示す進行ルートは、単純な直線状となっている部分を示しているが、進行ルートによっては、例えば図７（ａ）（ｂ）に示すように、オブジェクトの画面中における向きや位置が変化する。図７（ｂ）では、円を描くようにオブジェクトが移動することを表している。
【００４１】
オブジェクトの画面中における向きや位置が変化した場合、オブジェクトがマークと重なる（あるいは近接する）位置が画面中で変化することになる。従って、ユーザは、画面中で変化するオブジェクトがマークに到達する位置と、到達するタイミングを判断して入力操作をする必要がある。これにより、表示画面中の予め決められた位置を単純に注視して入力操作をするゲームとは異なり、変化のあるゲームを実現することができる。
【００４２】
次に、他の入力操作のタイミングを示すパターンと各パターンに対する入力操作の具体例について、図８〜図１３を参照しながら説明する。  
図８（ａ）は、進行ルート上に帯状のマークが配置された例を示している。帯状のマークに対しては、図８（ｂ）に示すように、オブジェクトがマークに到達するタイミングに合わせてホールド操作（入力面に触れたままの状態を継続）させる。ホールド操作がされている間、帯状のマークを消去していくとともに、図８（ｃ）に示すように、ホールド操作がされていることを表す演出表示をする。
【００４３】
図９（ａ）は、進行ルート上に２重破線（螺旋）状のマークが配置された例を示している。２重破線（螺旋）状のマークに対しては、図９（ｂ）の矢印に示す方向で、オブジェクトがマークに到達するタイミングに合わせてスクラッチ操作（入力面に触れたまま所定範囲内で移動方向を所定時間内で反対方向に変化させる操作）させる。スクラッチ操作がされている間、図９（ｃ）に示すように、２重破線がほどけていくような演出表示をする。
【００４４】
図１０（ａ）は、進行ルート上に連接する（連なった）複数のマークが配置された例を示している。連接する複数のマークに対しては、図１０（ｂ）に示すように、オブジェクトが連接するマークに到達しているタイミングに合わせて（マーク先端と後端の間を通過中に）連打操作（タップ操作を繰り返し）をさせる。連打操作がされている間、図１０（ｂ）に示すように、マークが砕け散って消滅するような演出表示をする。
【００４５】
図１１（ａ）は、進行ルートに向かって周囲から伸びてくるマークの例を示している。図１１（ａ）では、進行ルートの右側から進行ルートに対して垂直な方向からマークが伸びてきている。マークは、進行ルートに到達すると、図１１（ｂ）に示すように、伸びるのを止めて進行ルート上で停止するように表示される。進行ルートに向かって伸びてくるマークに対しては、オブジェクトが進行ルート上のマークに到達するタイミング、あるいは図１１（ｃ）に示すように、伸びてくるマークとオブジェクトが近接するタイミングに合わせて、マークが伸びてきた方向にフリック操作（入力面に触れたまま、所定長さ以上、素早く移動させる操作）をさせる。図１１（ｃ）に示す例では、進行ルートの右側からマークが伸びてきているため、図中の矢印に示すように右方向にフリック操作させる。
【００４６】
正しい方向にフリック操作がされたと判定された場合には、例えば図１１（ｄ）に示すように、伸びてきたマークとラインが先端から花火のように消えていくような演出表示をする。
【００４７】
なお、図１１（ａ）〜（ｃ）に示すように、進行ルートに対して左右の垂直な方向からマークが伸びてくるだけでなく、その他の方向からランダムにマークが伸びるようにすることができる。例えば、図１１（ｅ）に示す例では、進行ルートの右前方からマークが伸びている。この場合には、図１１（ｆ）に示すように、マークがオブジェクトに近接した（あるいは重なった）タイミングで、図中の矢印で示すように、マークが伸びてきた方向にフリック操作をすることにより、マークを消去することができる。
【００４８】
また、図１１（ｇ）に示す例では、進行ルートの左後方からマークが伸びている。この場合には、図１１（ｈ）に示すように、マークがオブジェクトに近接した（あるいは重なった）タイミングで、図中の矢印で示すように、同様にして、マークが伸びてきた方向にフリック操作をすることにより、マークを消去することができる。
【００４９】
さらに、特定の方向からマークが伸びてくるのではなく、図１１（ｉ）に示すように、異なる方向から複数のマークが進行ルートに向かって伸びてくるようにしても良い。ユーザは、各マークについて、オブジェクトと近接する（あるいは重なる）タイミングで、各マークに応じた方向にフリック操作をすることになる。
【００５０】
こうして、異なる方向から伸びてくるマークに対して、それぞれに対応する方向でフリック操作を要求することで、変化のあるゲームを実現することができる。また、単純なフリック操作であり、またタッチスクリーン１２（タッチパネル２８）の入力面の何れにおいて操作しても良いため、ゲームになれていない初心者等であっても容易に操作することができる。
【００５１】
なお、フリック操作に対する入力判定は、例えば、マークが伸びてきた方向、すなわちマークに接続されたラインを中心して＋−２０°の範囲に、フリック操作により入力された最初と最後のタッチ位置を示すデータを接続したラインの方向が含まれている場合に、正しく入力操作がされたものと判定するものとする。この入力判定の基準は、ユーザが任意に設定しても良いし、ゲームの難易度に応じて変更されるようにしても良い。
【００５２】
図１２（ａ）は、進行ルート上に図５（ａ）に示すマークとは異なる形状のマークが配置された例を示している。図１２（ａ）に示すマークは、例えばマークから光の束（図１２（ａ）では３本）を発しているような演出が付加されている。このマークに対しては、図１２（ｂ）に示すように、オブジェクトがマークに到達するタイミングに合わせて、マークをはじき返すような図中の矢印で示す方向でフリック操作させる。正しいタイミングでフリック操作がされた場合、図１２（ｃ）に示すように、フリック操作によって弾かれたように、フリックの方向にマークを移動させた後、オブジェクトの位置に戻ってくるような（例えば、自由落下を表現するように）演出表示をする。この時、フリック操作がされたことに対して、マークから発している光の束を１本減らして表示する（図１２（ｃ）では２本）。同様にして、マークがオブジェクトに到達するタイミングでフリック操作することで、さらにマークから発している光の束を１本減らして、弾かれたようにマークを移動させる。
【００５３】
そして、光の束がなくなってマークがオブジェクトの位置に到達した時点で、図１２（ｄ）に示すように、画面フラッシュと共に強い光を放ってマークが消滅するような演出表示をする。
【００５４】
なお、図１２（ｃ）では、進行ルートに沿ってフリック操作をすることで、進行ルートに沿ってマークを移動させている。従って、進行ルートが曲がっている場合には、進行ルートに沿って曲がってマークを移動させる。また、例えば図１２（ｅ）に示すように、進行ルートとは異なる方向にフリック操作をした場合には、図１２（ｆ）に示すように、進行ルートから離れて、フリック操作の方向に移動してからオブジェクトの位置に戻ってくるようにマークを移動させるようにしても良い。このように、予め用意されたマークに対してタイミングを合わせて入力操作するだけでなく、ユーザの入力操作に応じて移動変化するマークについて入力操作をする必要があるため、ゲーム内容に変化を与えることができる。
【００５５】
図１３（ａ）は、進行ルート上に消去タイミングサークルが表示された例を示している。消去タイミングサークルは、例えばボーナスポイントを付与するために用意されたパターンであり、図１３（ａ）（ｂ）に示すように、通常のマークが配置されていない空間で、進行ルートを移動（飛行）するオブジェクトを中心に発生されてしだいに小さくなっていくように表示される。消去タイミングサークルに対しては、図１３（ｃ）に示すように、サークルが最小となる（または消去される）タイミングに合わせてタップ操作をさせる。正しいタイミングで入力操作がされた場合には、図１３に示すように、ボーナスポイントが獲得されたことを表現する演出表示をする。
【００５６】
また、消去タイミングサークルは通常、非表示とし、連続成功やアイテム使用等のイベント発生時に表示されることもある。さらに、ルートの特徴のある箇所、例えば、曲がり角や円状に動く時の開始点、終了点に非表示のまま設定され、ボーナスポイントを探す楽しみも提供することができる。
【００５７】
なお、図８〜図１３に示す例では、説明を分かり易くするために、オブジェクトの位置が画面中で一定とされているが、図７に示すように、進行ルートの形状によっては、画面中のオブジェクトの表示位置が変化する。従って、各種のマークも進行ルートの形状に合わせて様々な形態によってユーザに提示される。
【００５８】
また、前述した図８〜図１３以外のパターンを用いることもでき、パターンに応じて前述とは異なる入力操作を用いることも可能である。入力操作としては、例えば入力面にタッチした状態で円形をなぞるように移動させる、といった操作が可能である。
【００５９】
ところで、ステップＡ９において、進行ルートを変更する入力操作であると判定された場合には（ステップＡ９のＹｅｓ）、ＣＰＵ２０は、入力操作に応じて進行ルートを変更する（ステップＡ１０）。進行ルートの変更には、予め決められた複数の進行ルートから何れかを選択して切り替える、あるいは進行ルートの一部を通常とは異なるパターンに変形するといった方法がある。
【００６０】
図１４は、複数の進行ルートが用意されている例を示している。図１４では、例えば、進行ルート上に特別な分岐マークを配置し、オブジェクトが分岐マークに到達するタイミングでユーザにより実行された入力操作に応じて、ＡルートとＢルートの何れかを選択し、その後、選択された進行ルートに応じたゲーム画面を表示する。複数のＡルートとＢルートは、それぞれルートの形状が異なり、オブジェクトの移動中に表れるマークの数や種類も異なっている。
【００６１】
分岐マークに対する入力操作としては、例えばタッチスクリーン１２（タッチパネル２８）の入力面の上半分あるいは下半分の何れかにおいてタップ操作をさせるものとする。入力面の上半分あるいは下半分の何れにおいてタップ操作がされたかに応じて、ＡルートとＢルートの何れかを選択する。なお、３つ以上のルートが用意されている場合には、ルート数に応じた数の領域に入力面を分割して、同様にしてタップ操作された領域に対応する進行ルートを選択する。
【００６２】
また、タップ操作だけでなく他の入力操作、例えば分岐マークに到達したタイミングでのフリック操作の操作方向によってルートを選択するようにしても良い。
【００６３】
図１５（ａ）〜（ｃ）は、進行ルートの一部を通常とは異なるパターンに変形する例を示している。  
例えば、図１５（ａ）に示すように、進行ルート上に特別なマークを配置する。ここで、オブジェクトが特別なマークに到達するタイミングで予め決められた入力操作をしなかった場合には、図１５（ｂ）に示すように、基本的な進行ルートのままでゲーム画面を表示させる。一方、特別なマークに合わせて予め決められた入力操作をした場合には、例えば図１５（ｃ）に示すように、進行ルートの一部のパターンを変形する。変形された進行ルートでは、例えば、配置されるマークの数を増やすなどして、ポイントを獲得する機会を増やす。また、単にマークの数を増やすだけでなく、マークの種類を変更することも勿論可能である。
【００６４】
こうして、１ステージの実行途中でユーザの入力操作に応じて進行ルートを変更することで、同じステージでゲームを実行する場合であっても、ゲーム内容を変化させることができるので、よりゲームを楽しむことができる。
【００６５】
なお、図１４及び図１５に示す例では、マークに対する入力操作に応じて進行ルートを変更しているが、例えばゲーム中に加算されるポイントに応じて進行ルートを変更することも可能である。例えば、入力操作によって加算されたポイントが、規定時間内に予め決められた基準値まで到達しなかった場合、この入力操作に応じて進行ルートを変更する。例えば、通常の進行ルートが図１６（ａ）に示すように、難易度が高いパターンであった場合に、ステージ途中でポイントを基準値まで獲得できなかった場合には、例えば図１６（ｂ）に示すように、難易度の低い進行ルートに変更する。この場合、進行ルートに対して配置されるマークの数や種類も変更される。
【００６６】
なお、図１６（ａ）（ｂ）に示す例では、難易度を下げるように進行ルートを変更しているが、逆に、難易度を上げるように進行ルートを変更したり、ボーナスステージ的な進行ルート（ポイントを獲得し易いルート）に変更したりしても良い。
【００６７】
これにより、ユーザのレベルに応じた進行ルートをステージの途中で提供することができるので、変化のあるゲームを提供することができる。
【００６８】
ＣＰＵ２０は、前述したように、進行ルートを更新しながらユーザによる入力操作を受け付け、ゲームを進行させていく。進行ルートが終端にまで到達すると（ステップＡ１１のＹｅｓ）、ＣＰＵ２０は、ゲーム処理を終了する。この時、例えば、ＣＰＵ２０は、進行ルート全体をディスプレイ２７に表示して、進行ルート全体で形成されるパターンを俯瞰できるようにする。これにより、進行ルートによって形成されるパターンを特定の物品等の形状とすることで、ステージの終了後に、オブジェクトを移動（飛行）されたルートを確認して楽しむことができる。また、この時、入力操作によって消去されたマーク毎の評価を表示するようにしても良い。
【００６９】
なお、前述した説明では、タッチスクリーン１２（タッチパネル２８）に対して、１箇所にタッチする入力操作をするとしているが、タッチスクリーン１２（タッチパネル２８）が同時に複数箇所のタッチ位置を検出する機能を有している場合には、同時に複数箇所にされたタッチ操作の組み合わせによる入力操作を検出して、入力判定をするようにしても良い。例えば、入力操作のタイミングを示すパターンの種類毎に、複数箇所のタッチ操作の組合せによる入力操作を対応付けておき、この対応関係に基づいて入力判定を行う。そして、入力判定の結果（入力操作）に基づいて、進行ルートの変更や画像表示や音声出力などを変化させる演出処理を実行する。
【００７０】
また、前述した説明では、ゲーム装置１０をスマートフォンにより実現するとしているが、携帯型の電子機器ではなく、比較的大型の電子機器、例えばゲームセンター等に設置される業務用のゲーム装置として実現することも可能である。
【００７１】
また、前述した説明では、ゲーム装置１０にはタッチスクリーン１２を設けるものとしているが、ディスプレイ２７とタッチパネル２８とを独立して設けた構成とすることも可能である。すなわち、ゲーム画面を表示するディスプレイ２７と、ユーザ操作がされるタッチパネル２８とが分離した構成としても良い。
【００７２】
また、本発明は上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組み合わせにより、種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。さらに、異なる実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせてもよい。
【００７３】
また、実施形態に記載した手法は、コンピュータに実行させることができるプログラム（ソフトウエア手段）として、例えば磁気ディスク（フレキシブルディスク、ハードディスク等）、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ等）、半導体メモリ（ＲＯＭ、ＲＡＭ、フラッシュメモリ等）等の記録媒体に格納し、また通信媒体により伝送して頒布することもできる。なお、媒体側に格納されるプログラムには、コンピュータに実行させるソフトウエア手段（実行プログラムのみならずテーブルやデータ構造も含む）をコンピュータ内に構成させる設定プログラムをも含む。本装置を実現するコンピュータは、記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、また場合により設定プログラムによりソフトウエア手段を構築し、このソフトウエア手段によって動作が制御されることにより上述した処理を実行する。なお、本明細書でいう記録媒体は、頒布用に限らず、コンピュータ内部あるいはネットワークを介して接続される機器に設けられた磁気ディスクや半導体メモリ等の記憶媒体を含むものである。
【符号の説明】
【００７４】
１０…ゲーム装置、１２…タッチスクリーン、２０…ＣＰＵ、２１…記録部、２２…ゲームプログラム、２３…表示制御部、２４…入力制御部、２５…音声制御部、２６…通信制御部、２７…ディスプレイ、２８…タッチパネル、２９…スピーカ、３０…マイク、３１…通信インタフェース。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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