(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下する遊技領域が設けられた遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ遊技球が進入可能な始動領域と、
前記始動領域に遊技球が進入すると、大入賞口が開放される特別遊技の実行可否を少なくとも決定するための特別遊技決定用乱数値、ならびに、前記特別遊技の実行可否を報知する変動演出の態様を決定するための変動演出用乱数値を取得し、保留情報として記憶部に記憶する乱数取得手段と、
予め設定された始動条件の成立により、前記記憶部に記憶された保留情報のうち前記特別遊技決定用乱数値を読み出して、前記特別遊技の実行可否を抽選により決定する抽選手段と、
前記抽選手段によって抽選結果が導出されると、少なくとも前記抽選手段によって導出され得る抽選結果、および、前記抽選手段による抽選が行われたときに記憶部に記憶されている保留情報数が対応付けられた複数の変動演出決定テーブルの中から、当該抽選結果に対応するいずれかのテーブルを選択し、当該選択したテーブルと、前記保留情報として記憶された変動演出用乱数値とに基づいて、前記変動演出の態様を決定する変動演出態様決定手段と、
前記変動演出態様決定手段の決定にしたがって前記変動演出を実行制御する変動演出実行手段と、
前記抽選手段により前記特別遊技の実行を可能とする抽選結果が導出されるとともに、当該抽選結果を報知する変動演出が前記変動演出実行手段によって実行された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記記憶部に記憶された保留情報が前記抽選手段によって読み出されるよりも前に、当該保留情報について、前記変動演出態様決定手段によって決定される変動演出の態様を事前判定する事前判定手段と、
前記記憶部に記憶されたいずれかの保留情報を対象保留として実行され、当該対象保留についての前記特別遊技の実行可否または変動演出の態様を示唆する先読み演出の実行可否を、前記事前判定手段による事前判定結果に基づいて決定する先読み演出実行決定手段と、
前記先読み演出実行決定手段によって前記先読み演出の実行が決定されると、当該先読み演出を実行する先読み演出実行手段と、を備え、
前記変動演出決定テーブルは、
前記抽選手段によって前記特別遊技を実行しないとする抽選結果が導出されたときに、当該抽選結果が導出されたときに記憶部に記憶されている保留情報数に応じて選択される複数のハズレ時変動演出決定テーブルを含み、
前記変動演出用乱数値は、
前記複数のハズレ時変動演出決定テーブルのいずれのテーブルにおいても、同一の変動演出の態様が決定される固定値と、
前記複数のハズレ時変動演出決定テーブルにおいて異なる変動演出の態様が決定され得るとともに、選択されたハズレ時変動演出決定テーブルによって、前記変動演出の態様が予め設定された特定態様になる特定変動演出態様、および、前記変動演出の態様が前記特定態様とならずに終了する通常変動演出態様のいずれも決定され得る第１不定値と、
前記複数のハズレ時変動演出決定テーブルのいずれにおいても、前記変動演出の態様として前記特定変動演出態様が決定されることなく、複数設けられた前記通常変動演出態様のうちのいずれかが決定される第２不定値と、に分類され、
前記事前判定手段は、
前記記憶部に記憶された保留情報ごとに、当該保留情報として記憶された前記変動演出用乱数値が前記固定値、前記第１不定値および前記第２不定値のいずれに分類されるかを判定し、
前記先読み演出実行決定手段は、
前記記憶部に記憶されたいずれかの保留情報を対象保留として先読み演出の実行可否を決定する際に、当該対象保留よりも先に処理がなされる全ての保留情報が、前記第２不定値に分類される保留情報を有している場合と、当該対象保留よりも先に処理がなされる保留情報に、前記第１不定値に分類される保留情報が含まれている場合とで、前記先読み演出の実行可否、または、前記先読み演出の実行態様について異なる決定処理を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記先読み演出は、互いに実行態様を異にする第１先読み演出および第２先読み演出を含んでおり、
前記先読み演出実行決定手段は、
前記対象保留よりも先に処理がなされる全ての保留情報が、前記第２不定値に分類される保留情報を有している場合には、前記第１先読み演出および前記第２先読み演出のいずれの実行も決定可能であり、前記対象保留よりも先に処理がなされる保留情報に、前記第１不定値に分類される保留情報が含まれている場合には、前記第１先読み演出の実行を決定することなく、前記第２先読み演出の実行のみを決定可能であることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者に有利な特別遊技が実行される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動口に遊技球が入球すると大当たりの抽選が行われ、この大当たりの抽選により大当たりに当選すると、多量の賞球を獲得可能な特別遊技が実行可能となる遊技機が知られている。こうした遊技機においては、遊技の興趣を向上すべく、例えば液晶表示部にさまざまな画像を表示する等、種々の演出が実行される。
【０００３】
また、上記の遊技機においては、始動口に遊技球が入球すると、所定数を上限として保留が記憶されるとともに、予め設定された始動条件が成立すると、記憶されている保留が順次読み出されて大当たりの抽選が行われる。このようにして大当たりの抽選が行われると、大当たりの抽選結果に基づいて変動演出の態様が決定されるとともに、当該変動演出を実行することで大当たりの抽選結果が遊技者に報知される。そして、近年では、例えば特許文献１に示されるように、保留が読み出されて大当たりの抽選が行われるよりも前の段階で、当該保留について実行される変動演出の態様を示唆する、所謂「先読み演出」が広く採用されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−１７２８６２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、上記のように、始動口に遊技球が入球して保留が記憶される遊技機においては、記憶されている保留数に応じて変動演出の時間が調整される、所謂、保留短縮機能が一般的に設けられている。具体的には、上限数の保留が記憶された状態では、始動口に遊技球が入球したとしても、当該入球によっては保留が記憶されないことから、遊技者は無駄に遊技球を費消するのを防ぐために、遊技球の発射を停止させなければならない。このように、上限数の保留が記憶されている状態で、長時間の変動演出が実行されてしまうと、遊技が長時間にわたって中断されてしまうため、変動演出の開始時に多くの保留が記憶されている場合には、比較的短時間の変動演出が実行されることが望ましい。
【０００６】
一方で、保留数が少ない状況で短時間の変動演出ばかりが実行されてしまうと、変動演出が実行されない時間が頻繁に生じてしまい、遊技者に倦怠感を与えてしまう。したがって、変動演出の開始時に保留数が少ない場合には、比較的長時間の変動演出が実行されることが望ましい。したがって、近年の遊技機では、変動演出の開始時に保留数を確認し、保留数に応じて、変動演出の態様（変動時間）を決定する保留短縮機能が広く採用されている。
【０００７】
しかしながら、上記のように保留短縮機能を設けると、変動演出の開始時まで、当該変動演出の態様（変動時間）を特定することができない場合が多々ある。そのため、変動演出の開始時まで、当該変動演出の態様を特定することができない保留が記憶されている場合には、先読み演出の実行を制限する等、先読み演出の実行機会が限定的になってしまうという課題がある。
【０００８】
そこで、本発明は、変動演出の開始時まで、当該変動演出の態様を特定することができない場合であっても、適切に先読み演出を実行することができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技球が流下する遊技領域が設けられた遊技盤と、前記遊技領域に設けられ遊技球が進入可能な始動領域と、前記始動領域に遊技球が進入すると、大入賞口が開放される特別遊技の実行可否を少なくとも決定するための特別遊技決定用乱数値、ならびに、前記特別遊技の実行可否を報知する変動演出の態様を決定するための変動演出用乱数値を取得し、保留情報として記憶部に記憶する乱数取得手段と、予め設定された始動条件の成立により、前記記憶部に記憶された保留情報のうち前記特別遊技決定用乱数値を読み出して、前記特別遊技の実行可否を抽選により決定する抽選手段と、前記抽選手段によって抽選結果が導出されると、少なくとも前記抽選手段によって導出され得る抽選結果、および、前記抽選手段による抽選が行われたときに記憶部に記憶されている保留情報数が対応付けられた複数の変動演出決定テーブルの中から、当該抽選結果に対応するいずれかのテーブルを選択し、当該選択したテーブルと、前記保留情報として記憶された変動演出用乱数値とに基づいて、前記変動演出の態様を決定する変動演出態様決定手段と、前記変動演出態様決定手段の決定にしたがって前記変動演出を実行制御する変動演出実行手段と、前記抽選手段により前記特別遊技の実行を可能とする抽選結果が導出されるとともに、当該抽選結果を報知する変動演出が前記変動演出実行手段によって実行された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記記憶部に記憶された保留情報が前記抽選手段によって読み出されるよりも前に、当該保留情報について、前記変動演出態様決定手段によって決定される変動演出の態様を事前判定する事前判定手段と、前記記憶部に記憶されたいずれかの保留情報を対象保留として実行され、当該対象保留についての前記特別遊技の実行可否または変動演出の態様を示唆する先読み演出の実行可否を、前記事前判定手段による事前判定結果に基づいて決定する先読み演出実行決定手段と、前記先読み演出実行決定手段によって前記先読み演出の実行が決定されると、当該先読み演出を実行する先読み演出実行手段と、を備え、前記変動演出決定テーブルは、前記抽選手段によって前記特別遊技を実行しないとする抽選結果が導出されたときに、当該抽選結果が導出されたときに記憶部に記憶されている保留情報数に応じて選択される複数のハズレ時変動演出決定テーブルを含み、前記変動演出用乱数値は、前記複数のハズレ時変動演出決定テーブルのいずれのテーブルにおいても、同一の変動演出の態様が決定される固定値と、前記複数のハズレ時変動演出決定テーブルにおいて異なる変動演出の態様が決定され得るとともに、選択されたハズレ時変動演出決定テーブルによって、前記変動演出の態様が予め設定された特定態様になる特定変動演出態様、および、前記変動演出の態様が前記特定態様とならずに終了する通常変動演出態様のいずれも決定され得る第１不定値と、前記複数のハズレ時変動演出決定テーブルのいずれにおいても、前記変動演出の態様として前記特定変動演出態様が決定されることなく、複数設けられた前記通常変動演出態様のうちのいずれかが決定される第２不定値と、に分類され、前記事前判定手段は、前記記憶部に記憶された保留情報ごとに、当該保留情報として記憶された前記変動演出用乱数値が前記固定値、前記第１不定値および前記第２不定値のいずれに分類されるかを判定し、前記先読み演出実行決定手段は、前記記憶部に記憶されたいずれかの保留情報を対象保留として先読み演出の実行可否を決定する際に、当該対象保留よりも先に処理がなされる全ての保留情報が、前記第２不定値に分類される保留情報を有している場合と、当該対象保留よりも先に処理がなされる保留情報に、前記第１不定値に分類される保留情報が含まれている場合とで、前記先読み演出の実行可否、または、前記先読み演出の実行態様について異なる決定処理を行うことを特徴とする。
【００１０】
また、前記先読み演出は、互いに実行態様を異にする第１先読み演出および第２先読み演出を含んでおり、前記先読み演出実行決定手段は、前記対象保留よりも先に処理がなされる全ての保留情報が、前記第２不定値に分類される保留情報を有している場合には、前記第１先読み演出および前記第２先読み演出のいずれの実行も決定可能であり、前記対象保留よりも先に処理がなされる保留情報に、前記第１不定値に分類される保留情報が含まれている場合には、前記第１先読み演出の実行を決定することなく、前記第２先読み演出の実行のみを決定可能であるとよい。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。
【図２】遊技機の正面図である。
【図３】遊技機のブロック図である。
【図４】大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図５】当たり図柄決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図６】リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図７】ハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図８】大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図９】変動パターン抽選テーブルを説明する図である。
【図１０】変動時間決定テーブルを説明する図である。
【図１１】変動演出パターンの決定方法を説明する図である。
【図１２】変動演出の分類を説明する図である。
【図１３】特別電動役物作動テーブルを説明する図である。
【図１４】遊技状態設定テーブルを説明する図である。
【図１５】当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１６】（ａ）は普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、（ｂ）は第２始動口開放制御テーブルを説明する図である。
【図１７】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１８】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１９】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図２０】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２１】主制御基板における事前判定処理を示す第１の図である。
【図２２】主制御基板における事前判定処理を示す第２の図である。
【図２３】主制御基板における第２始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２４】主制御基板におけるゲート検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２５】主制御基板における特図特電処理を示す図である。
【図２６】主制御基板における特別図柄変動開始処理を示す図である。
【図２７】主制御基板における変動演出パターン決定処理を示す図である。
【図２８】主制御基板における特別図柄変動停止処理を説明する図である。
【図２９】主制御基板における停止後処理を示す図である。
【図３０】主制御基板における特別電動役物制御処理を示す図である。
【図３１】主制御基板における特別遊技終了処理を示す図である。
【図３２】主制御基板における普図普電処理を示す図である。
【図３３】主制御基板における普通図柄変動開始処理を示す図である。
【図３４】主制御基板における普通図柄変動停止処理を示す図である。
【図３５】主制御基板における普通図柄停止後処理を示す図である。
【図３６】主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。
【図３７】リーチなしパターンの変動演出の一例を説明する図である。
【図３８】リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。
【図３９】非時短遊技状態において実行される第１先読み演出の一例を説明する図である。
【図４０】非時短遊技状態において実行される第２先読み演出の一例を説明する図である。
【図４１】先読み演出実行決定テーブルを説明する図である。
【図４２】特定状態に移行する際に実行される第３先読み演出の一例を説明する図である。
【図４３】第３先読み演出実行決定テーブルを説明する図である。
【図４４】副制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図４５】副制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図４６】副制御基板における先読みコマンド受信処理を示す図である。
【図４７】副制御基板における変動モードコマンド受信処理を示す図である。
【図４８】副制御基板における図柄決定コマンド受信処理を示す図である。
【図４９】副制御基板における大当たり当選時遊技状態コマンド受信処理を示す図である。
【図５０】副制御基板におけるエンディングコマンド受信処理を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１３】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
【００１４】
図１は、本実施形態の遊技機１の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機１は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠２と、この外枠２にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠４と、この中枠４と同様に、ヒンジ機構によって外枠２に開閉自在に取り付けられた前枠６と、を備えている。
【００１５】
中枠４は、外枠２と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤８が保持されている。また、前枠６には、ガラス製または樹脂製の透過板１０が保持されている。そして、これら中枠４および前枠６を外枠２に対して閉じると、遊技盤８と透過板１０とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機１の正面側から、透過板１０を介して遊技盤８が視認可能となる。
【００１６】
図２は、遊技機１の正面図である。この図に示すように、前枠６の下部には、遊技機１の正面側に突出する操作ハンドル１２が設けられている。この操作ハンドル１２は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル１２を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル１２の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤８に設けられたレール１４ａ、１４ｂ間を上昇して遊技領域１６に導かれることとなる。
【００１７】
遊技領域１６は、遊技盤８と透過板１０との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤８には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域１６に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
【００１８】
遊技領域１６は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第１遊技領域１６ａおよび第２遊技領域１６ｂを備えている。第１遊技領域１６ａは、遊技機１に正対した遊技者から見て遊技領域１６の左側に位置し、第２遊技領域１６ｂは、遊技機１に正対した遊技者から見て遊技領域１６の右側に位置している。レール１４ａ、１４ｂが遊技領域１６の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第１遊技領域１６ａに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第２遊技領域１６ｂに進入することとなる。
【００１９】
また、遊技領域１６には、遊技球が入球可能な一般入賞口１８、第１始動口２０（第１始動領域）、第２始動口２２（第２始動領域）が設けられており、これら一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２０】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な特別遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益（状態）が対応付けられている。したがって、遊技者は、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
【００２１】
また、第２始動口２２には、可動片２２ｂが開閉可能に設けられており、この可動片２２ｂの状態に応じて、第２始動口２２への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、第２始動口２２が閉状態にあるときには、第２始動口２２への遊技球の進入が不可能もしくは困難となっている。これに対して、遊技領域１６に設けられたゲート２４を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片２２ｂが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片２２ｂが開状態になると、当該可動片２２ｂが遊技球を第２始動口２２に導く受け皿として機能し、第２始動口２２への遊技球の入球が容易となる。
【００２２】
さらに、第１始動口２０および第２始動口２２よりも下方にはアタッカー装置２６が設けられている。このアタッカー装置２６は、遊技球が入球可能な大入賞口２８と、この大入賞口２８を開閉する開閉扉２８ｂと、を備えており、通常、開閉扉２８ｂが大入賞口２８を閉扉して、大入賞口２８への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の特別遊技が実行されると、開閉扉２８ｂが開扉して、大入賞口２８への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口２８に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２３】
なお、遊技領域１６の最下部には、一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２、大入賞口２８のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域１６から遊技盤８の背面側に排出する排出口３０が設けられている。
【００２４】
ここで、第１始動口２０は、遊技領域１６の下方寄りであって幅方向の中央に位置しており、第１遊技領域１６ａを流下する遊技球のみが入球可能であって、第２遊技領域１６ｂを流下する遊技球は入球不可能となっている。一方で、第２始動口２２は、第２遊技領域１６ｂに位置しており、第２遊技領域１６ｂを流下する遊技球のみが入球可能であって、第１遊技領域１６ａを流下する遊技球は入球不可能となっている。
【００２５】
ただし、第１始動口２０には、第２遊技領域１６ｂを流下する遊技球が入球してもよく、また、第２始動口２２には、第１遊技領域１６ａを流下する遊技球が入球してもよい。したがって、第１始動口２０や第２始動口２２の配置は一例にすぎず、具体的な盤面構成は特に限定されるものではない。
【００２６】
そして、遊技盤８には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置５０と、可動装置からなる演出役物装置５２とが設けられている。演出表示装置５０は、画像を表示する演出表示部５０ａ（画像表示部）を備えており、この演出表示部５０ａを、遊技盤８の略中央部分において、遊技機１の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部５０ａには、図示のように演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示され、これら各演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの停止表示態様によって大当たりの抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
【００２７】
また、演出表示部５０ａよりも前面には、演出役物装置５２が設けられている。この演出役物装置５２は、通常、遊技盤８の背面側に退避しているが、上記の演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの変動表示中などに、演出表示部５０ａの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
【００２８】
また、遊技盤８には、点灯態様や発光色をさまざまに制御して演出を行うためのランプからなる演出照明装置５４が設けられている。さらに、遊技機１の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板１０よりも下方位置には、遊技者の押下操作を受け付けるボタンからなる演出操作装置５６が設けられている。そして、前枠６の上部位置や外枠２の最下部位置には、遊技機１の正面側に向けられたスピーカからなる音声出力装置５８が設けられている。
【００２９】
なお、図中符号７０は、遊技機１から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿７０が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿７２に導かれることとなる。また、この下皿７２の底面には、当該下皿７２から遊技球を排出するための球抜き孔（不図示）が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板（不図示）によって閉じられているが、球抜きつまみ７２ａを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ７２ａと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿７２の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【００３０】
また、遊技盤８には、遊技領域１６の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第１特別図柄表示器８０、第２特別図柄表示器８２、第１特別図柄保留表示器８４、第２特別図柄保留表示器８６、普通図柄表示器８８、普通図柄保留表示器９０が設けられている。これら各表示器８０〜９０は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
【００３１】
（制御手段の内部構成）
図３は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【００３２】
主制御基板１００は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１００は、メインＣＰＵ１００ａ、メインＲＯＭ１００ｂ、メインＲＡＭ１００ｃを備えている。メインＣＰＵ１００ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１００ｃは、メインＣＰＵ１００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３３】
上記主制御基板１００には、一般入賞口１８に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ１８ａ、第１始動口２０に遊技球が入球したことを検出する第１始動口検出スイッチ２０ａ、第２始動口２２に遊技球が入球したことを検出する第２始動口検出スイッチ２２ａ、ゲート２４を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ２４ａ、大入賞口２８に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ２８ａが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板１００に検出信号が入力されるようになっている。
【００３４】
また、主制御基板１００には、第２始動口２２の可動片２２ｂを作動する始動口開閉ソレノイド２２ｃと、大入賞口２８を開閉する開閉扉２８ｂを作動する大入賞口開閉ソレノイド２８ｃと、が接続されており、主制御基板１００によって、第２始動口２２および大入賞口２８の開閉制御がなされるようになっている。
【００３５】
さらに、主制御基板１００には、第１特別図柄表示器８０、第２特別図柄表示器８２、第１特別図柄保留表示器８４、第２特別図柄保留表示器８６、普通図柄表示器８８、普通図柄保留表示器９０が接続されており、主制御基板１００によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
【００３６】
また、本実施形態の遊技機１は、主に第１始動口２０または第２始動口２２への遊技球の入球によって開始される特別図柄遊技と、ゲート２４を遊技球が通過することによって開始される普通図柄遊技とに大別される。そして、主制御基板１００のメインＲＯＭ１００ｂには、特別図柄遊技および普通図柄遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００３７】
また、主制御基板１００には、払出制御基板１２０および副制御基板２００が接続されている。
【００３８】
払出制御基板１２０は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板１２０も、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えており、主制御基板１００に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板１２０には遊技情報出力端子板１１０が接続されており、主制御基板１００から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板１２０および遊技情報出力端子板１１０を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
【００３９】
また、払出制御基板１２０には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ１２１が接続されている。払出制御基板１２０は、主制御基板１００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ１２１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ１２２によって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
【００４０】
また、払出制御基板１２０には、下皿７２の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ１２３が接続されている。この皿満タン検出スイッチ１２３は、賞球として払い出される遊技球を下皿７２に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板１２０に入力されるようになっている。
【００４１】
そして、下皿７２に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿７２に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ１２３から払出制御基板１２０に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板１２０は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿７２が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板１００に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板１００に送信する。
【００４２】
また、払出制御基板１２０には、発射制御基板１３０が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板１３０は、払出制御基板１２０から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板１３０には、操作ハンドル１２に設けられ、当該操作ハンドル１２に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ１２ａと、操作ハンドル１２の操作角度を検出する操作ボリューム１２ｂと、が接続されている。そして、タッチセンサ１２ａおよび操作ボリューム１２ｂから信号が入力されると、発射制御基板１３０において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド１３１を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
【００４３】
副制御基板２００は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板２００は、サブＣＰＵ２００ａ、サブＲＯＭ２００ｂ、サブＲＡＭ２００ｃを備えており、主制御基板１００に対して、当該主制御基板１００から副制御基板２００への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ２００ａは、主制御基板１００から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板２１０または電飾制御基板２２０に送信する。このとき、サブＲＡＭ２００ｃは、サブＣＰＵ２００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４４】
画像制御基板２１０は、上記演出表示部５０ａに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭを備えている。この画像制御基板２１０のＲＯＭには、演出表示部５０ａに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて、ＣＰＵが、画像データをＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、演出表示部５０ａの画像表示を制御する。
【００４５】
電飾制御基板２２０は、副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置５８から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、電飾制御基板２２０は、副制御基板２００から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置５２を可動したり演出照明装置５４を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置５６が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ５６ａから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドを副制御基板２００に送信する。
【００４６】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されている。この電源基板は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１００に出力する。
【００４７】
次に、本実施形態の遊技機１における遊技について、メインＲＯＭ１００ｂに記憶されている各種テーブルを参照しながら説明する。
【００４８】
前述したように、本実施形態の遊技機１は、特別図柄遊技と普通図柄遊技の２種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
【００４９】
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口２８が開放される特別遊技を実行する権利獲得の確率が低く（本実施形態では約１／３９２．４）設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、特別遊技を実行する権利獲得の確率が高く（本実施形態では約１／３９．２４）設定された遊技状態である。
【００５０】
また、非時短遊技状態というのは、可動片２２ｂが開状態になりにくく、第２始動口２２に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片２２ｂが開状態になりやすく、第２始動口２２に遊技球が入球しやすい遊技状態である。
【００５１】
遊技者が操作ハンドル１２を操作して遊技領域１６に遊技球を発射させるとともに、遊技領域１６を流下する遊技球が第１始動口２０または第２始動口２２に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。この大当たりの抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口２８が開放されるとともに当該大入賞口２８への遊技球の入球が可能となる特別遊技が実行され、また、当該特別遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大当たりの抽選方法について説明する。
【００５２】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、大当たりの抽選に係る種々の乱数値（大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモードＡ決定乱数、変動パターン乱数）が取得されるとともに、これら各乱数値がメインＲＡＭ１００ｃの保留記憶領域に記憶される。以下では、第１始動口２０に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特１保留とよび、第２始動口２２に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特２保留とよぶ。
【００５３】
この保留記憶領域は、８つの記憶部（第１〜第８記憶部）を有している。そして、第１始動口２０に遊技球が入球すると、特１保留を保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶し、第２始動口２２に遊技球が入球すると、特２保留を保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶する。例えば、第１始動口２０に遊技球が入球したとき、保留記憶領域の第１〜第８記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第１記憶部に特１保留を記憶する。また、例えば、第１記憶部〜第３記憶部に特１保留または特２保留が記憶されている状態で、第１始動口２０に遊技球が入球した場合には、特１保留を第４記憶部に記憶する。なお、第２始動口２２に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第１記憶部〜第８記憶部の中で、特１保留および特２保留が記憶されていない、最も番号（序数）の小さい記憶部に特２保留が記憶される。
【００５４】
ただし、保留記憶領域に記憶可能な特１保留数（Ｘ１）および特２保留数（Ｘ２）は、それぞれ４つに設定されている。したがって、例えば、第１始動口２０に遊技球が入球したときに、保留記憶領域に既に４つの特１保留が記憶されている場合には、当該第１始動口２０への遊技球の入球によって新たに特１保留が記憶されることはない。同様に、第２始動口２２に遊技球が入球したときに、保留記憶領域に既に４つの特２保留が記憶されている場合には、当該第２始動口２２への遊技球の入球によって新たに特２保留が記憶されることはない。
【００５５】
図４は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜６５５３５の範囲内から１つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大当たりの抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大当たりの抽選が行われる。
【００５６】
低確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ａ）に示す大当たり決定乱数判定テーブル１が参照される。この大当たり決定乱数判定テーブル１によれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０１６７であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／３９２．４となる。
【００５７】
また、高確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ｂ）に示す大当たり決定乱数判定テーブル２が参照される。この大当たり決定乱数判定テーブル２によれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１１６７０であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／３９．２４となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が１０倍となる。
【００５８】
なお、図４からも明らかなように、本実施形態においては、取得した大当たり決定乱数が１０００１〜１０１６７である保留、すなわち、低確率遊技状態において大当たりに当選する保留は、必ず、高確率遊技状態においても大当たりに当選することとなる。
【００５９】
図５は、当たり図柄決定乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大当たりの抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄決定乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特１保留によって「大当たり」に当選した場合には、図５（ａ）に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル１が選択され、特２保留によって「大当たり」に当選した場合には、図５（ｂ）に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル２が選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
【００６０】
図５（ａ）に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル１によれば、図示のとおり、０〜９９の各当たり図柄乱数に特別図柄Ａ、Ｂ、Ｃの３種類の特別図柄が対応付けられており、当たり図柄乱数が０〜３９であれば特別図柄Ａが決定され、当たり図柄乱数が４０〜７９であれば特別図柄Ｂが決定され、当たり図柄乱数が８０〜９９であれば特別図柄Ｃが決定される。
【００６１】
また、図５（ｂ）に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル２によれば、図示のとおり、０〜９９の各当たり図柄乱数に特別図柄Ａ、Ｂ、Ｃの３種類の特別図柄が対応付けられており、当たり図柄乱数が０〜３９であれば特別図柄Ａが決定され、当たり図柄乱数が４０〜７９であれば特別図柄Ｂが決定され、当たり図柄乱数が８０〜９９であれば特別図柄Ｃが決定される。なお、ここでは、当たり図柄決定乱数判定テーブル１、２において、各特別図柄が決定される比率を同一としたが、両当たり図柄決定乱数判定テーブル１、２において、異なる特別図柄が決定されたり、あるいは、同一の特別図柄であっても、そのそれぞれが決定される比率を異にしたりしてもよい。
【００６２】
また、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特１保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｘが決定され、当該抽選結果が特２保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｙが決定される。つまり、当たり図柄決定乱数判定テーブルは、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。
【００６３】
図６は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、遊技状態ごとに設けられているが、ここでは、非時短遊技状態用のテーブルと、特定状態用のテーブルとについて説明する。なお、特定状態とは、非時短遊技状態において大当たりに当選し、特別遊技の終了後に時短遊技状態に設定された場合であって、当該時短遊技状態に設定されてから大当たりの抽選結果が９回確定するまでの状態を言う。この特定状態は、遊技状態が低確率遊技状態および高確率遊技状態のいずれに設定されているのかを遊技者が容易に識別できない状態である。
【００６４】
第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜１０００６の範囲内から１つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大当たりの抽選結果が導出されると、当該大当たりの抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。
【００６５】
そして、非時短遊技状態に設定されているときに特１保留または特２保留に基づいて、大当たりの抽選結果として「ハズレ」が導出されるとともに、大当たりの抽選を行うときの特１保留および特２保留の合計数（以下、単に「保留数」という）が０〜２個であった場合には、図６（ａ）に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル１が選択される。このリーチグループ決定乱数判定テーブル１によれば、リーチグループ決定乱数が０〜６９９９であれば「グループ２」が決定され、リーチグループ決定乱数が７０００〜８９９９であれば「グループ３」が決定され、リーチグループ決定乱数が９０００〜９７９９であれば「グループ４」が決定され、リーチグループ決定乱数が９８００〜１０００６であれば「グループ５」が決定される。
【００６６】
また、非時短遊技状態において、大当たりの抽選結果として「ハズレ」が導出されたときに、保留数が３または４個であった場合には、図６（ｂ）に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル２が選択され、保留数が５〜８個であった場合には、図６（ｃ）に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル３が選択される。これらリーチグループ決定乱数判定テーブル２、３によれば、リーチグループ決定乱数に応じて、図示のとおりにグループ種別が決定されることとなる。
【００６７】
さらに、特定状態において、大当たりの抽選結果として「ハズレ」が導出された場合には、図６（ｄ）に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル４が選択される。特定状態において大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合には、保留数に拘わらず、リーチグループ決定乱数判定テーブル４が選択される。また、このリーチグループ決定乱数判定テーブル４によれば、リーチグループ決定乱数がいずれの値であっても、必ず、グループ１０が決定されることとなる。
【００６８】
なお、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。
【００６９】
図７は、ハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルは、上記のようにして決定されたグループ種別ごとに複数設けられている。ここでは、グループ１が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル１を図７（ａ）に示し、グループ２が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル２を図７（ｂ）に示し、グループ５が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル５を図７（ｃ）に示し、グループ１０が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル１０を図７（ｄ）に示す。
【００７０】
第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜２５０の範囲内から１つのリーチモードＡ決定乱数が取得される。そして、上記のグループ種別の抽選によりグループ種別が決定された場合には、当該決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルとリーチモードＡ決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。
【００７１】
図７（ａ）に示すハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル１によれば、リーチモードＡ決定乱数が０〜２５０の全てにおいて、変動モード番号として「００Ｈ」が決定される。また、図７（ｂ）に示すハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル２によれば、リーチモードＡ決定乱数が０〜７９のとき、変動モード番号として「００Ｈ」が決定され、リーチモードＡ決定乱数が８０〜１６９のとき、変動モード番号として「０１Ｈ」が決定され、リーチモードＡ決定乱数が１７０〜２５０のとき、変動モード番号として「０２Ｈ」が決定される。また、図７（ｃ）に示すハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル５によれば、リーチモードＡ決定乱数が０〜１３０のとき、変動モード番号として「Ａ５Ｈ」が決定され、リーチモードＡ決定乱数が１３１〜１９９のとき、変動モード番号として「Ａ６Ｈ」が決定され、リーチモードＡ決定乱数が２００〜２５０のとき、変動モード番号として「Ａ７Ｈ」が決定される。さらに、図７（ｄ）に示すハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル１０によれば、リーチモードＡ決定乱数が０〜２００のとき、変動モード番号として「Ｆ０Ｈ」が決定され、リーチモードＡ決定乱数が２０１〜２２９のとき、変動モード番号として「Ｆ１Ｈ」が決定され、リーチモードＡ決定乱数が２３０〜２５０のとき、変動モード番号として「Ｆ２Ｈ」が決定される。なお、本実施形態において、「Ｈ」が付されている数字は１６進数を示しており、「Ｈ」が付されていない数字は１０進数を示している。
【００７２】
そして、各ハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモードＡ決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン抽選テーブルが対応付けられている。例えば、ハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル１によれば、変動モード番号が「００Ｈ」と決定されるのと同時に、変動パターン抽選テーブルとして「テーブルＡ」が決定される。このように、本実施形態では、変動モード番号が決定されると、同時に、変動パターン抽選テーブルが決定されることとなる。
【００７３】
図８は、大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルを説明する図である。この大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルは、大当たり当選時に決定される大当たり図柄の種別、および、大当たり当選時の遊技状態に応じて複数設けられている。ここでは、非時短遊技状態において特別図柄Ａ、Ｂが決定されたときに選択される大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル１を図８（ａ）に示し、非時短遊技状態において特別図柄Ｃが決定されたときに選択される大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル２を図８（ｂ）に示し、特定状態において特別図柄Ａ、Ｂ、Ｃが決定されたときに選択される大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル３を図８（ｃ）に示している。この大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルにおいても、上記のハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルと同様に、リーチモードＡ決定乱数に対して、変動モード番号、変動パターン抽選テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されると、同時に、変動パターン抽選テーブルが決定されることとなる。
【００７４】
以上のように、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図６に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別に応じ、図７に示すハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルとリーチモードＡ決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン抽選テーブルが決定される。一方、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄（特別図柄の種別）と、大当たり当選時の遊技状態とに応じ、図８に示す大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルとリーチモードＡ決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン抽選テーブルが決定されることとなる。
【００７５】
図９は、変動パターン抽選テーブルを説明する図である。ここでは、変動パターン抽選テーブルＡを図９（ａ）に示し、変動パターン抽選テーブルＢを図９（ｂ）に示し、変動パターン抽選テーブルＱを図９（ｃ）に示すが、変動パターン抽選テーブルは、この他にも多数設けられている。
【００７６】
第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜２３８の範囲内から１つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン抽選テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて変動パターン番号が決定される。例えば、図９（ａ）に示す変動パターン抽選テーブルＡによれば、変動パターン乱数が０〜２３８の全てにおいて、変動パターン番号として「００Ｈ」が決定される。
【００７７】
また、図９（ｂ）に示す変動パターン抽選テーブルＢによれば、変動パターン乱数が０〜２３８の全てにおいて、変動パターン番号として「０１Ｈ」が決定される。また、図９（ｃ）に示す変動パターン抽選テーブルＱによれば、変動パターン乱数が０〜２４のとき、変動パターン番号として「３０Ｈ」が決定され、変動パターン乱数が２５〜４９のとき、変動パターン番号として「３１Ｈ」が決定され、変動パターン乱数が５０〜１３９のとき、変動パターン番号として「３２Ｈ」が決定され、変動パターン乱数が１４０〜１７９のとき、変動パターン番号として「３３Ｈ」が決定され、変動パターン乱数が１８０〜２１９のとき、変動パターン番号として「３４Ｈ」が決定され、変動パターン乱数が２２０〜２３８のとき、変動パターン番号として「３５Ｈ」が決定される。
【００７８】
このように、大当たりの抽選が行われると、大当たりの抽選結果、そのときの遊技状態および保留数に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。
【００７９】
図１０は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図１０（ａ）に示す変動時間１決定テーブルにしたがって変動時間１が決定される。この変動時間１決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間１が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間１が決定される。
【００８０】
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図１０（ｂ）に示す変動時間２決定テーブルにしたがって変動時間２が決定される。この変動時間２決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間２が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間２が決定される。このようにして決定された変動時間１、２の合計時間が、大当たりの抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。
【００８１】
図１１は、変動演出パターンの決定方法を説明する図であり、図１２は、変動演出の分類を説明する図である。上記したように、大当たりの抽選において特別図柄の種別が決定されると、当該決定された特別図柄の種別に応じて変動演出パターンが決定される。この変動演出パターンの決定に際しては、まず、大当たりの抽選が行われたときの遊技状態が確認され、次に、大当たりの当選可否が確認される。ここでは、非時短遊技状態において、大当たりの抽選結果として「ハズレ」が導出された場合を一例として説明する。
【００８２】
非時短遊技状態において、大当たりの抽選結果として「ハズレ」が導出されると、次に保留数が確認され、このときの保留数に応じて、リーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される。そして、選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブルを参照してリーチグループ決定乱数の判定が行われ、このときの判定結果、すなわち、グループ種別に基づいて、リーチモードＡ決定乱数判定テーブルが決定される。
【００８３】
ここで、例えば、取得したリーチグループ決定乱数が「９０００」であったとする。この場合、図１２（ｃ）に示すように、保留数が０〜２、３〜４、５〜８のいずれであったとしても、同一のグループ種別（グループ４）が決定される。グループ４が決定された場合には、図１１に示すように、変動モード番号は「０５Ｈ」、「０６Ｈ」のいずれかとなり、変動パターン番号は「１１Ｈ」〜「１６Ｈ」のいずれかとなる。このように、取得したリーチグループ決定乱数が９０００〜１０００６の範囲内にある場合には、そのときの保留数とは無関係に、必ず、同一のグループ種別が決定され、その結果、変動モード番号および変動パターン番号が一義的に決定されることとなる。つまり、リーチグループ決定乱数が９０００〜１０００６であれば、変動開始時の保留数がいくつであろうとも、必ず、同じ変動モード番号および変動パターン番号が決定されることとなる。
【００８４】
これに対して、図１２（ｃ）に示すように、取得したリーチグループ決定乱数が０〜８９９９の範囲内であるときには、変動開始時の保留数に応じて異なるグループ種別が決定される。例えば、取得したリーチグループ決定乱数が０〜３９９９であった場合には、変動開始時の保留数が０〜２であればグループ２が決定されるが、保留数が３〜４または５〜８であればグループ１が決定される。また、例えば、取得したリーチグループ決定乱数が７０００〜８９９９であった場合には、変動開始時の保留数が０〜２であればグループ３が決定され、保留数が３〜４であればグループ２が決定され、保留数が５〜８であればグループ１が決定される。
【００８５】
このように、取得したリーチグループ決定乱数が０〜８９９９であるとき、変動開始時の保留数に応じて、グループ１〜３のいずれかが決定されることとなり、その結果、決定されたグループ種別に応じて、変動モード番号および変動パターン番号も異なるものが決定されることとなる。
【００８６】
図１２（ｂ）は、グループ種別と、グループ種別ごとに決定され得る変動パターン番号との関係を説明する図である。図１１および図１２（ｂ）に示すように、グループ種別としてグループ１が決定されると、変動パターン番号は必ず「００Ｈ」が決定される。また、グループ２が決定されると、変動パターン番号は「００Ｈ」、「０１Ｈ」のいずれかが決定され、グループ３が決定されると、変動パターン番号は「０１Ｈ」〜「０３Ｈ」、「１１Ｈ」〜「１３Ｈ」のいずれかが決定される。
【００８７】
詳しくは後述するが、本実施形態では、変動演出の態様が、リーチなしパターンとリーチ変動パターンとに大別されている。リーチ変動パターンというのは、演出表示部５０ａに表示される演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが特定の態様（リーチ態様）となった後に、さらに演出表示部５０ａに画像が表示される変動演出である。一方、リーチなしパターンというのは、演出表示部５０ａに演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが特定の態様（リーチ態様）で表示されることなく終了する変動演出である。
【００８８】
リーチ変動パターンは、大当たりの抽選結果が「大当たり」である場合と「ハズレ」である場合とで実行されるものであり、したがって、当該変動演出が実行された場合には、遊技者に一定の大当たりの期待感が付与されることとなる。一方、リーチなしパターンは、大当たりの抽選結果が「ハズレ」である場合にのみ実行されるか、もしくは、「大当たり」の場合に当該変動演出が実行される確率がリーチ変動パターンに比べて極めて低いものである。また、リーチ変動パターンは、リーチなしパターンに比べて変動演出の時間が長く設定されている。
【００８９】
そして、図１２（ａ）に示すように、本実施形態では、「００Ｈ」〜「０ＦＨ」の変動パターン番号には、リーチなしパターンの変動演出が対応付けられており、「１１Ｈ」以降の変動パターン番号には、リーチ変動パターンの変動演出が対応付けられている。つまり、「００Ｈ」〜「０ＦＨ」の変動パターン番号が決定された場合には、リーチなしパターンの変動演出が実行され、「１１Ｈ」以降の変動パターン番号が決定された場合には、リーチ変動パターンの変動演出が実行されることとなる。
【００９０】
したがって、図１２（ｂ）に示すように、グループ種別としてグループ１、２が決定された場合には、必ず、リーチなしパターンの変動演出が実行され、グループ４、５が決定された場合には、必ず、リーチ変動パターンの変動演出が実行されることとなる。これに対して、グループ種別としてグループ３が決定された場合には、変動開始時の保留数に応じて、リーチなしパターンの変動演出が実行されたり、リーチ変動パターンの変動演出が実行されたりすることとなる。
【００９１】
つまり、図１２（ｃ）に示すように、リーチグループ決定乱数が０〜６９９９の範囲内であれば、グループ種別がグループ１、２のいずれかとなり、変動演出の態様は、必ず、リーチなしパターンとなる。また、リーチグループ決定乱数が７０００〜８９９９の範囲内であれば、保留数に応じてグループ種別がグループ１〜３のいずれかとなり、変動演出の態様は、リーチなしパターンおよびリーチ変動パターンのいずれにもなり得る。なお、リーチグループ決定乱数が９０００〜１０００６の範囲内であれば、グループ種別がグループ４、５となり、変動演出の態様は、保留数とは無関係に、必ず、リーチ変動パターンとなる。
【００９２】
以上のように、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、非時短遊技状態において「ハズレ」の抽選結果が導出されたときに、当該抽選結果の導出時に記憶部に記憶されている保留数に応じて選択される複数のハズレ用テーブル（リーチグループ決定乱数判定テーブル１〜３）を含んでいる。そして、図１２（ｄ）に示すように、複数のハズレ用テーブルのいずれにおいても、同一の変動演出の態様（リーチ変動パターン）が決定される９０００〜１０００６の範囲内のリーチグループ決定乱数を、以下では「固定値」とよぶ。
【００９３】
また、複数のハズレ用テーブルにおいて異なる変動演出の態様が決定され得るとともに、選択されたハズレ用テーブルによって、変動演出の態様が、予め設定された特定態様（リーチ態様）になるリーチ変動パターン、および、変動演出の態様が、特定態様とならずに終了するリーチなし変動パターンのいずれも決定され得る７０００〜８９９９の範囲内のリーチグループ決定乱数を、以下では「第１不定値」とよぶ。さらに、複数のハズレ用テーブルのいずれにおいても、変動演出の態様としてリーチ変動パターンが決定されることなく、複数設けられたリーチなしパターンのうちのいずれかが決定される０〜６９９９の範囲内のリーチグループ決定乱数を、以下では「第２不定値」とよぶ。
【００９４】
なお、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合、および、非時短遊技状態以外の遊技状態に設定されている場合には、変動演出パターンを決定する際に保留数が考慮されない、換言すれば、保留数がいくつであっても、必ず、同一の変動モード番号および変動パターン番号が決定されることとなる。
【００９５】
本実施形態では、上記の「固定値」、「第１不定値」、「第２不定値」の分類を判定して、所謂、先読み演出を実行することとなるが、この先読み演出の実行処理は、副制御基板２００で行うこととなるため、先読み演出の具体的な説明は後述する。
【００９６】
図１３は、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するための特別電動役物作動テーブルを説明する図である。特別電動役物作動テーブルは、特別遊技の実行中に大入賞口開閉ソレノイド２８ｃを通電制御するために参照されるものであり、本実施形態においては、特別電動役物作動テーブルとして、作動テーブル１、２が設けられている。
【００９７】
そして、特別図柄Ａが決定されると、作動テーブル１を参照して特別遊技が実行される。この作動テーブル１によれば、大入賞口２８が２９秒開放すること、または、大入賞口２８に８個の遊技球が入球する（カウントＣ＝８）ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が１５回実行される。なお、各ラウンド遊技中、大入賞口２８は１回のみ開放され、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口２８の閉鎖時間すなわちインターバル時間が２．０秒に設定されている。
【００９８】
また、特別図柄Ｂ、Ｃが決定されると、作動テーブル２を参照して特別遊技が実行される。この作動テーブル２によれば、大入賞口２８が２９秒開放すること、または、大入賞口２８に８個の遊技球が入球する（カウントＣ＝８）ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が５回実行される。なお、各ラウンド遊技中、大入賞口２８は１回のみ開放され、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口２８の閉鎖時間すなわちインターバル時間が２．０秒に設定されている。
【００９９】
図１４は、上記のようにして特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。特別遊技の終了後の遊技状態は、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とによって決定される。
【０１００】
図示のとおり、特別図柄Ａ、Ｂが決定された場合には、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定され、特別図柄Ｃが決定された場合には、特別遊技の終了後に低確率遊技状態に設定される。なお、高確率遊技状態の継続回数（以下、「高確回数」という）は１００回に設定される。これは、高確率遊技状態が、大当たりの抽選結果が１００回確定するまで継続することを意味している。高確率遊技状態においては、大当たりの当選確率が約１／３９．２４に設定されていることから、実質的には、大当たりに再度当選するまで高確率遊技状態が継続することとなる。ただし、上記した高確回数は１の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、高確回数の設定が行われることとなる。
【０１０１】
また、特別遊技の終了後には、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかに設定されるとともに、必ず時短遊技状態に設定されることとなるが、この時短遊技状態の継続回数（以下、「時短回数」という）は、大当たり当選時の遊技状態とに応じて次のようにして決定される。
【０１０２】
すなわち、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であった場合には、特別図柄（大当たり図柄）の種別を問わず、時短回数が１００回に設定される。一方、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であった場合には、特別図柄（大当たり図柄）の種別を問わず、時短回数が９回に設定される。
【０１０３】
図１５は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域１６を流下する遊技球がゲート２４を通過すると、第２始動口２２の可動片２２ｂを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の決定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【０１０４】
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート２４を通過すると、０〜１９の範囲内から１つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインＲＡＭ１００ｃの普図保留記憶領域に４つを上限として記憶される。したがって、普図保留記憶領域に４つの乱数値が記憶された状態で、遊技球がゲート２４を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて乱数値が記憶されることはない。以下では、ゲート２４を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された乱数値（当たり決定乱数）を普図保留とよぶ。
【０１０５】
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１５（ａ）に示す普通図柄判定テーブル１が参照される。この普通図柄判定テーブル１によれば、当たり決定乱数が０であった場合に当選と判定し、当たり決定乱数が１〜１９あった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は１／２０となる。
【０１０６】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１５（ｂ）に示す普通図柄判定テーブル２が参照される。この普通図柄判定テーブル２によれば、当たり決定乱数が０〜１８であった場合に当選と判定し、当たり決定乱数が１９であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は１９／２０となる。なお、普図抽選によって当選の判定結果が得られた場合には当たり図柄が決定され、ハズレの判定結果が得られた場合にはハズレ図柄が決定される。
【０１０７】
図１６（ａ）は、普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、図１６（ｂ）は、第２始動口開放制御テーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動パターンが決定される。ここでは、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が２０秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器８８が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器８８が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器８８が消灯する。
【０１０８】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器８８が点灯した場合には、第２始動口２２の可動片２２ｂが、普図抽選が行われたときの遊技状態に応じて図１６（ｂ）に示すように通電制御される。
【０１０９】
すなわち、非時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド２２ｃが０．１秒×１回＝０．１秒のみ通電され、第２始動口２２の可動片２２ｂが０．１秒のみ開放する。また、時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド２２ｃが２．９秒×２回＝５．８秒通電され、第２始動口２２の可動片２２ｂが合計で５．８秒開放する。
【０１１０】
このように、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第２始動口２２に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート２４を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第２始動口２２が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大当たりの抽選を行うことが可能となる。
【０１１１】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０１１２】
（主制御基板のメイン処理）
図１７を用いて、主制御基板１００のメイン処理を説明する。
【０１１３】
電源基板より電源が供給されると、メインＣＰＵ１００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１００ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１１４】
（ステップＳ１）
メインＣＰＵ１００ａは、初期化処理として、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１００ｃに記憶されるフラグ等を初期化したり、副制御基板２００に送信する各種のコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。
【０１１５】
（ステップＳ２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、リーチグループ決定乱数、リーチモードＡ決定乱数、変動パターン乱数を更新する。以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモードＡ決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
【０１１６】
（ステップＳ３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が１周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。このステップＳ３の処理が終了すると、以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２とステップＳ３との処理を繰り返し行う。
【０１１７】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１８を用いて、主制御基板１００のタイマ割込処理を説明する。
【０１１８】
主制御基板１００に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒、以下「４ｍｓ」という）毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
【０１１９】
（ステップＳ１００）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板１００のタイマ割込処理の度に１ずつ減算され、０になると減算を停止する。
【０１２０】
（ステップＳ２００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄乱数、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタを１加算して、乱数カウンタを更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板１００に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、いずれも一定の規則にしたがって更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
【０１２１】
（ステップＳ３００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ１８ａ、第１始動口検出スイッチ２０ａ、第２始動口検出スイッチ２２ａ、ゲート検出スイッチ２４ａ、大入賞口検出スイッチ２８ａに入力があったか否か判定する入力制御処理を行う。
【０１２２】
（ステップＳ４００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電処理を行う。
【０１２３】
（ステップＳ５００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電処理を行う。
【０１２４】
（ステップＳ６００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２、大入賞口２８に遊技球が入球したか否かを確認する。具体的には、一般入賞口検出スイッチ１８ａ、第１始動口検出スイッチ２０ａ、第２始動口検出スイッチ２２ａ、大入賞口検出スイッチ２８ａから検出信号が入力された場合には、それぞれの検出信号に対応する賞球カウンタを更新するとともに、検出信号に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１２０に送信する。なお、払出制御基板１２０において賞球の払い出しが行われると、その賞球ごとに主制御基板１００にコマンドが送信され、当該コマンドを受信すると、賞球カウンタが０になるまで賞球カウンタを減算する。
【０１２５】
（ステップＳ７００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、外部情報データ、第２始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、各表示器８０、８２、８４、８６、８８、９０の表示データを作成する処理を行う。
【０１２６】
（ステップＳ８００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ７００で作成した各データの信号を出力させるポート出力処理、および、上記各ステップでメインＲＡＭ１００ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされたコマンドを送信するコマンド送信処理を行う。
【０１２７】
以下に、上記したタイマ割込処理のうち、ステップＳ３００の入力制御処理、ステップＳ４００の特図特電処理、ステップＳ５００の普図普電処理について、詳細に説明する。
【０１２８】
図１９は、上記ステップＳ３００の入力制御処理を説明するフローチャートである。
【０１２９】
（ステップＳ３３０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第１始動口２０に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図２０を用いて後述する。
【０１３０】
（ステップＳ３４０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２始動口検出スイッチ２２ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第２始動口２２に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図２３を用いて後述する。
【０１３１】
（ステップＳ３５０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチ２４ａから信号が入力されたか、すなわち、遊技球がゲート２４を通過したか否かを判定して、普通図柄の抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図２４を用いて後述する。
【０１３２】
図２０は、上記ステップＳ３３０の第１始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０１３３】
（ステップＳ３３０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３３０−２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１３４】
（ステップＳ３３０−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、保留記憶領域に記憶されている特１保留数（Ｘ１）が４未満であるか否かを判定する。その結果、特１保留数（Ｘ１）<４と判定した場合にはステップＳ３３０−３に処理を移し、特１保留数（Ｘ１）≧４と判定した場合には第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１３５】
（ステップＳ３３０−３）
上記ステップＳ３３０−２において、特１保留数（Ｘ１）<４と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特１保留数（Ｘ１）に「１」加算した値を新たな特１保留数（Ｘ１）として記憶する。
【０１３６】
（ステップＳ３３０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の大当たり決定乱数を取得して、保留記憶領域にある第１記憶部から第８記憶部まで順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した大当たり決定乱数を記憶する。
【０１３７】
（ステップＳ３３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００で更新された当たり図柄乱数を取得するとともに、当該取得した当たり図柄乱数を、上記ステップＳ３３０−４で大当たり決定乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１３８】
（ステップＳ３３０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新されたリーチグループ決定乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３３０−４およびステップＳ３３０−５で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１３９】
（ステップＳ３３０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新されたリーチモードＡ決定乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３３０−４〜ステップＳ３３０−６で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１４０】
（ステップＳ３３０−８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３３０−４〜ステップＳ３３０−８で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１４１】
（ステップＳ３３０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特１保留が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１４２】
（ステップＳ３３１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、事前判定処理を実行して第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。この事前判定処理について、図２１および図２２を用いて説明する。
【０１４３】
図２１は、上記ステップＳ３３１の事前判定処理を説明する第１のフローチャートであり、図２２は、上記ステップＳ３３１の事前判定処理を説明する第２のフローチャートである。なお、図２２に示す処理は、図２１に示す処理に続いて実行されるものである。
【０１４４】
（ステップＳ３３１−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、現在設定されている遊技状態に基づいて、特別図柄の種別を事前判定する。具体的には、図４に示す大当たり決定乱数判定テーブルのうち、現在の遊技状態に対応するテーブルを選択するとともに、当該選択したテーブルと、上記ステップＳ３３０−４で取得した大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりの当否を事前判定する。そして、事前判定結果が「大当たり」であった場合には、さらに、保留種別に応じて、図５に示す当たり図柄決定乱数判定テーブルを選択するとともに、当該選択したテーブルと、上記ステップＳ３３０−５で取得した当たり図柄乱数とに基づいて、特別図柄の種別を事前判定する。なお、この事前判定によって導出された特別図柄の種別は、メインＲＡＭ１００ｃに記憶されるが、大当たりの当否の判定結果が「ハズレ」であった場合には、メインＲＡＭ１００ｃにハズレ図柄が記憶されることとなる。
【０１４５】
（ステップＳ３３１−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３１−１の事前判定により、大当たり図柄が導出されたか否かを判定する。その結果、事前判定によって大当たり図柄が導出されたと判定した場合にはステップＳ３３１−９に処理を移し、事前判定によって大当たり図柄は導出されていないと判定した場合にはステップＳ３３１−３に処理を移す。
【０１４６】
（ステップＳ３３１−３）
上記ステップＳ３３１−２において、導出された特別図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるかを判定する。その結果、非時短遊技状態であると判定した場合にはステップＳ３３１−４に処理を移し、非時短遊技状態ではないと判定した場合にはステップＳ３３１−６に処理を移す。
【０１４７】
（ステップＳ３３１−４）
上記ステップＳ３３１−３において、現在の遊技状態が非時短遊技状態であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３０−６で取得したリーチグループ決定乱数が第１不定値または第２不定値であるかを判定する。その結果、第１不定値または第２不定値であると判定した場合にはステップＳ３３１−５に処理を移し、第１不定値および第２不定値のいずれでもないと判定した場合にはステップＳ３３１−６に処理を移す。
【０１４８】
（ステップＳ３３１−５）
上記ステップＳ３３１−４において、リーチグループ決定乱数が第１不定値または第２不定値であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第１不定値コマンドまたは第２不定値コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１４９】
（ステップＳ３３１−６）
当該ステップＳ３３１−６において、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態に対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル（図６参照）をセットする。なお、リーチグループ決定乱数判定テーブルのうち、現在の遊技状態に対応するハズレ用のテーブルが複数ある場合には、もっとも保留数が少ない場合に選択されるテーブルをセットする。
【０１５０】
（ステップＳ３３１−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３０−６で取得したリーチグループ決定乱数と、上記ステップＳ３３１−６でセットされたリーチグループ決定乱数判定テーブルとに基づいて、グループ種別を事前判定する。
【０１５１】
（ステップＳ３３１−８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３１−７で事前判定されたグループ種別に基づいて、ハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル（図７参照）をセットする。
【０１５２】
（ステップＳ３３１−９）
一方、上記ステップＳ３３１−２において、導出された特別図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、当該大当たり図柄、および、現在の遊技状態に対応する大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル（図８参照）をセットする。
【０１５３】
（ステップＳ３３１−１０）
当該ステップＳ３３１−１０において、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３１−９でセットされた大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル、または、上記ステップＳ３３１−８でセットされたハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ３３０−７で取得したリーチモードＡ決定乱数とに基づいて、変動モード番号および変動パターン抽選テーブルを事前判定する。
【０１５４】
（ステップＳ３３１−１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３１−１０で事前判定された変動モード番号に対応する変動モード番号事前判定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１５５】
（ステップＳ３３１−１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３１−１０で事前判定された変動パターン抽選テーブルをセットする。
【０１５６】
（ステップＳ３３１−１３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３０−８で取得した変動パターン乱数と、上記ステップＳ３３１−１２でセットした変動パターン抽選テーブルとに基づいて、変動パターン番号を事前判定する。
【０１５７】
（ステップＳ３３１−１４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３１−１３で事前判定された変動パターン番号に対応する変動パターン番号事前判定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１５８】
（ステップＳ３３１−１５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、図２２に示すように、当該新たに記憶された保留が低確率遊技状態において大当たりに当選する保留であるか否かを判定する低確時大当たり仮判定処理を実行する。具体的には、上記ステップＳ３３０−４で取得した大当たり決定乱数と、大当たり決定乱数判定テーブル１（図４（ａ）参照）とに基づいて、大当たりの当否を仮判定する。
【０１５９】
（ステップＳ３３１−１６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、当該新たに記憶された保留について、低確率遊技状態において決定される特別図柄の種別を仮判定する低確時図柄情報仮判定処理を実行する。具体的には、上記ステップＳ３３１−１５の仮判定の結果が「ハズレ」であった場合には、特別図柄の種別としてハズレ図柄を導出する。また、上記ステップＳ３３１−１５の仮判定の結果が「大当たり」であった場合には、当たり図柄決定乱数判定テーブル（図５参照）と、上記ステップＳ３３０−５で取得した当たり図柄乱数とに基づいて、大当たり図柄を導出する。
【０１６０】
（ステップＳ３３１−１７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３１−１６で導出した特別図柄の種別に対応する低確時図柄コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１６１】
（ステップＳ３３１−１８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、当該新たに記憶された保留が高確率遊技状態において大当たりに当選する保留であるか否かを判定する高確時大当たり仮判定処理を実行する。具体的には、上記ステップＳ３３０−４で取得した大当たり決定乱数と、大当たり決定乱数判定テーブル２（図４（ｂ）参照）とに基づいて、大当たりの当否を仮判定する。
【０１６２】
（ステップＳ３３１−１９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、当該新たに記憶された保留について、高確率遊技状態において決定される特別図柄の種別を仮判定する高確時図柄情報仮判定処理を実行する。具体的には、上記ステップＳ３３１−１８の仮判定の結果が「ハズレ」であった場合には、特別図柄の種別としてハズレ図柄を導出する。また、上記ステップＳ３３１−１８の仮判定の結果が「大当たり」であった場合には、当たり図柄決定乱数判定テーブル（図５参照）と、上記ステップＳ３３０−５で取得した当たり図柄乱数とに基づいて、大当たり図柄を導出する。
【０１６３】
（ステップＳ３３１−２０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３１−１９で導出した特別図柄の種別に対応する高確時図柄コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１６４】
（ステップＳ３３１−２１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特定状態において用いられるリーチグループ決定乱数判定テーブル４（図６（ｄ）参照）をセットする。
【０１６５】
（ステップＳ３３１−２２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３１−２１でセットしたリーチグループ決定乱数判定テーブル４と、上記ステップＳ３３０−６で取得したリーチグループ決定乱数とに基づいて、特定状態において「ハズレ」の大当たり抽選結果が導出されたときに決定されるグループ種別を仮判定する。
【０１６６】
（ステップＳ３３１−２３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３１−２２で仮判定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル（図７（ｄ）参照）をセットし、当該テーブルと、上記ステップＳ３３０−７で取得したリーチモードＡ決定乱数とに基づいて、特定状態のハズレ時に決定される変動モード番号を仮判定する。
【０１６７】
（ステップＳ３３１−２４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３１−２３で仮判定された変動モード番号に対応する特定状態ハズレ時変動モード番号コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１６８】
（ステップＳ３３１−２５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル３（図８（ｃ）参照）をセットする。
【０１６９】
（ステップＳ３３１−２６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３１−２５でセットした大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル３と、上記ステップＳ３３０−７で取得したリーチモードＡ決定乱数とに基づいて、特定状態の大当たり時に決定される変動モード番号を仮判定する。
【０１７０】
（ステップＳ３３１−２７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３１−２６で仮判定された変動モード番号に対応する特定状態大当たり時変動モード番号コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、当該事前判定処理を終了する。
【０１７１】
上記の事前判定処理によれば、新たに記憶された保留が、現在の遊技状態において処理された場合に決定される変動モード番号および変動パターン番号に係る情報が副制御基板２００に伝達される。また、遊技状態が非時短遊技状態である場合に、保留数に応じて異なる変動演出パターンが決定され得る場合には、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドの代わりに、第１不定値コマンドまたは第２不定値コマンドが副制御基板２００に送信される。
【０１７２】
さらに、上記の事前判定処理によれば、遊技状態が低確率遊技状態であると仮定した場合に、当該新たに記憶された保留に基づいて決定される特別図柄の種別に係る情報と、遊技状態が高確率遊技状態であると仮定した場合に決定される特別図柄の種別に係る情報とが副制御基板２００に伝達される。また、上記の事前判定処理によれば、特定状態において、「ハズレ」の抽選結果が導出されたと仮定した場合に決定される変動モード番号に係る情報と、特定状態において、「大当たり」の抽選結果が導出されたと仮定した場合に決定される変動モード番号に係る情報とが副制御基板２００に伝達されることとなる。
【０１７３】
図２３は、上記ステップＳ３４０の第２始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０１７４】
（ステップＳ３４０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、第２始動口検出スイッチ２２ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。第２始動口検出スイッチ２２ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３４０−２に処理を移し、第２始動口検出スイッチ２２ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第２始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１７５】
（ステップＳ３４０−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、保留記憶領域に記憶されている特２保留数（Ｘ２）が４未満であるか否かを判定する。その結果、特２保留数（Ｘ２）<４と判定した場合にはステップＳ３４０−３に処理を移し、特２保留数（Ｘ２）≧４と判定した場合には第２始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１７６】
（ステップＳ３４０−３）
上記ステップＳ３４０−２において、特２保留数（Ｘ２）<４と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特２保留数（Ｘ２）に「１」加算した値を新たな特２保留数（Ｘ２）として記憶する。
【０１７７】
（ステップＳ３４０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の大当たり決定乱数を取得して、保留記憶領域にある第１記憶部から第８記憶部まで順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した大当たり決定乱数を記憶する。
【０１７８】
（ステップＳ３４０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００で更新された当たり図柄乱数を取得するとともに、当該取得した当たり図柄乱数を、上記ステップＳ３４０−４で大当たり決定乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１７９】
（ステップＳ３４０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新されたリーチグループ決定乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３４０−４およびステップＳ３４０−５で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１８０】
（ステップＳ３４０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新されたリーチモードＡ決定乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３４０−４〜ステップＳ３４０−６で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１８１】
（ステップＳ３４０−８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３４０−４〜ステップＳ３４０−８で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１８２】
（ステップＳ３４０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特２保留が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１８３】
（ステップＳ３３１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、図２１および図２２に示す事前判定処理を実行して第２始動口検出スイッチ入力処理を終了する。なお、ここでは、ステップＳ３４０−４〜ステップＳ３４０−８で取得した乱数値を各判定処理に用いる点のみが上記と異なるが、主な処理の流れは上記と同じであるため、ここでは詳細な説明を省略する。
【０１８４】
図２４は、上記ステップＳ３５０のゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０１８５】
（ステップＳ３５０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。その結果、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３５０−２に処理を移し、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１８６】
（ステップＳ３５０−２）
上記ステップＳ３５０−１において、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）が４未満であるかを判定する。その結果、普図保留数（Ｙ）<４と判定した場合にはステップＳ３５０−３に処理を移し、普図保留数（Ｙ）≧４と判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１８７】
（ステップＳ３５０−３）
上記ステップＳ３５０−２において、普図保留数（Ｙ）<４と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）に「１」加算した値を新たな普図保留数（Ｙ）として記憶する。
【０１８８】
（ステップＳ３５０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の当たり決定乱数を取得して普通図柄保留記憶領域に記憶して、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。なお、普通図柄保留記憶領域は、第１記憶部〜第４記憶部の４つの記憶部を有しており、当たり決定乱数が取得されると、第１記憶部から順に当たり決定乱数が記憶されていない空きの記憶部が検索され、空いている記憶部のうちもっとも番号（序数）の小さい記憶部に、取得した当たり決定乱数が記憶される。以下では、普通図柄保留記憶領域の記憶部に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。
【０１８９】
次に、図２５〜図３１を用いて、主制御基板１００において実行される上記の特別図柄遊技に係る処理について説明する。
【０１９０】
図２５は、上記ステップＳ４００の特図特電処理を説明するフローチャートである。
【０１９１】
（ステップＳ４１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電データの値をロードする。この特図特電データとしては、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」と、停止後処理の実行を示すデータ「０２」と、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ「０３」と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「０４」と、が設けられている。
【０１９２】
そして、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４１０でロードした特図特電データの値に基づいて、特別図柄変動開始処理（ステップＳ４２０）、特別図柄変動停止処理（ステップＳ４３０）、停止後処理（ステップＳ４４０）、特別電動役物制御処理（ステップＳ４５０）、特別遊技終了処理（ステップＳ４６０）を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
【０１９３】
図２６は、上記ステップＳ４２０の特別図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動開始処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝００であると判定した場合に実行される。
【０１９４】
（ステップＳ４２０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、保留記憶領域に特１保留または特２保留が記憶されているか（特１保留数（Ｘ１）≧１または特２保留数（Ｘ２）≧１）を判定する。その結果、特１保留および特２保留のいずれかが記憶されていると判定した場合にはステップＳ４２０−２に処理を移し、特１保留および特２保留のいずれも記憶されていないと判定した場合にはステップＳ４２０−７に処理を移す。
【０１９５】
（ステップＳ４２０−２）
上記ステップＳ４２０−１において、保留記憶領域に特１保留または特２保留が記憶されていると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、保留記憶領域のシフト処理を行う。ここでは、第１記憶部に記憶されている各乱数を所定の処理領域に記憶するとともに、第２記憶部〜第８記憶部に記憶されている各乱数を、１つ番号（序数）が小さい記憶部にシフトさせる。
【０１９６】
（ステップＳ４２０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大当たり決定乱数判定テーブル（図４参照）のうち、現在の遊技状態に対応するテーブルを選択し、当該選択したテーブルと、上記ステップＳ４２０−２において処理領域に記憶された大当たり決定乱数とに基づいて大当たりの抽選結果を導出する。
【０１９７】
そして、導出した抽選結果が「大当たり」であった場合には、始動口種別（特１保留か特２保留か）に応じて当たり図柄決定乱数判定テーブル（図５参照）を選択するとともに、当該選択したテーブルと、上記ステップＳ４２０−２において処理領域に記憶された当たり図柄乱数とに基づいて特別図柄種別を決定する。また、導出した抽選結果が「ハズレ」であった場合には、始動口種別が第１始動口２０（特１保留）であれば特別図柄Ｘを決定し、始動口種別が第２始動口２２（特２保留）であれば特別図柄Ｙを決定する。そして、当該決定した特別図柄に対応するデータを、メインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現在の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定したときの遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
【０１９８】
なお、この特別図柄変動開始処理によれば、特１保留および特２保留が保留記憶領域に記憶された順に処理される。ただし、特１保留および特２保留の双方が記憶されている場合に、特１保留および特２保留のいずれか一方を優先的に処理してもよい。
【０１９９】
（ステップＳ４２０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−３で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板２００に伝送されることとなる。
【０２００】
（ステップＳ４２１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−２において処理領域に記憶されたリーチグループ決定乱数、リーチモードＡ決定乱数、変動パターン乱数に基づいて、変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。この変動演出パターン決定処理については、図２７を用いて後述する。
【０２０１】
（ステップＳ４２０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２において、特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、特１保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第１特別図柄表示器８０が点滅表示を開始するとともに、特２保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第２特別図柄表示器８２が点滅表示を開始する。なお、ここで制御される点滅表示とは、各表示器８０、８２において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。また、特１保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、特１保留が１つ減ることを示すように、第１特別図柄保留表示器８４が表示制御され、特２保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、特２保留が１つ減ることを示すように、第２特別図柄保留表示器８６が表示制御される。
【０２０２】
（ステップＳ４２０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、特図特電データに「０１」をセットし、当該特別図柄変動開始処理を終了する。
【０２０３】
（ステップＳ４２０−７）
また、上記ステップＳ４２０−１において、特１保留および特２保留のいずれも記憶されていないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、デモ判定処理を実行する。このデモ判定処理において、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間にわたって特別図柄の変動表示が行われない場合には、演出表示部５０ａにデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０２０４】
図２７は、上記ステップＳ４２１の変動演出パターン決定処理を説明するフローチャートである。
【０２０５】
（ステップＳ４２１−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−３で決定された特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、大当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ４２１−２に処理を移し、大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ４２１−４に処理を移す。
【０２０６】
（ステップＳ４２１−２）
上記ステップＳ４２１−１において、決定された特別図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、決定された大当たり図柄に係るデータをロードする。
【０２０７】
（ステップＳ４２１−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−２でロードした大当たり図柄に係るデータに基づいて、大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル（図８参照）をセットする。
【０２０８】
（ステップＳ４２１−４）
一方、上記ステップＳ４２１−１において、決定した特別図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、現在の保留数を確認する。
【０２０９】
（ステップＳ４２１−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大当たりの抽選が行われた保留種別（始動口種別）と、上記ステップＳ４２１−４で確認した保留数とに基づいて、リーチグループ決定乱数判定テーブル（図６参照）をセットする。
【０２１０】
（ステップＳ４２１−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−２で処理領域に書き込まれたリーチグループ決定乱数と、上記ステップＳ４２１−５でセットされたリーチグループ決定乱数判定テーブルとに基づいて、グループ種別を決定するとともに、当該決定したグループ種別を所定の処理領域に記憶する。
【０２１１】
（ステップＳ４２１−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−６で決定されたグループ種別に基づいて、ハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル（図７参照）をセットする。
【０２１２】
（ステップＳ４２１−８）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−３でセットされた大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル、または、上記ステップＳ４２１−７でセットされたハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ４２０−２で処理領域に書き込まれたリーチモードＡ決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定するとともに、当該決定した変動モード番号を所定の処理領域に記憶する。また、ここでは変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン抽選テーブルが決定される。
【０２１３】
（ステップＳ４２１−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−８で決定された変動パターン抽選テーブル（図９参照）をセットする。
【０２１４】
（ステップＳ４２１−１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−９でセットされた変動パターン抽選テーブルと、上記ステップＳ４２０−２で処理領域に書き込まれた変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定するとともに、当該決定した変動パターン番号を所定の処理領域に記憶する。
【０２１５】
（ステップＳ４２１−１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−８で決定された変動モード番号、上記ステップＳ４２１−１０で決定された変動パターン番号と、変動時間決定テーブル（図１０参照）とに基づいて、変動時間１、２を決定する。そして、決定した変動時間１、２をそれぞれ記憶するとともに、変動時間１、２を積算した合計変動時間を算出して、変動時間タイマカウンタにセットする。また、ここでは、決定された変動モード番号に基づいて変動モードコマンドが生成され、変動パターン番号に基づいて変動パターンコマンドが生成される。これにより、変動演出パターン決定処理が終了となる。
【０２１６】
図２８は、上記ステップＳ４３０の特別図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動停止処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０１であると判定した場合に実行される。
【０２１７】
（ステップＳ４３０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、変動時間（ステップＳ４２１−１１でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、変動時間が経過したと判定した場合にはステップＳ４３０−２に処理を移し、変動時間は経過していないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【０２１８】
（ステップＳ４３０−２）
上記ステップＳ４３０−１において、変動時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−３で決定、記憶された特別図柄を、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２に停止表示するための停止表示データをセットする。
【０２１９】
（ステップＳ４３０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２２０】
（ステップＳ４３０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
【０２２１】
（ステップＳ４３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において停止後処理が実行されるように、特図特電データに「０２」をセットし、当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【０２２２】
図２９は、上記ステップＳ４４０の停止後処理を説明するフローチャートである。この停止後処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０２であると判定した場合に実行される。
【０２２３】
（ステップＳ４４０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、停止表示時間（ステップＳ４３０−４でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップＳ４４０−２に処理を移す。
【０２２４】
（ステップＳ４４０−２）
上記ステップＳ４４０−１において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、現在設定されている遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。
【０２２５】
（ステップＳ４４０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、時短回数更新処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンしている場合には、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた時短回数記憶領域を更新する。この時短回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残り変動回数を示す時短回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている時短回数から「１」減算した値を新たな時短回数として記憶することとなる。なお、時短回数を更新した結果、時短回数＝０となった場合には、同時に時短遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、時短遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップＳ４４０−４に処理を移す。
【０２２６】
また、ここでは、特定状態の更新処理も同時に行われる。具体的には、非時短遊技状態において大当たりに当選した場合には、特別遊技の終了後に時短遊技状態に設定される。このとき、同時に特定状態の設定処理（特定状態フラグのオン）が行われ、特定回数として特定回数記憶領域に「９」が記憶される。ここでは、現在、記憶されている特定回数から「１」減算した値を新たな特定回数として記憶することとなる。なお、特定回数を更新した結果、特定回数＝０となった場合には、同時に特定状態フラグをオフする処理が行われることとなる。
【０２２７】
（ステップＳ４４０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、高確回数更新処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンしている場合には、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた高確回数記憶領域を更新する。この高確回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残り変動回数を示す高確回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている高確回数から「１」減算した値を新たな高確回数として記憶することとなる。なお、高確回数を更新した結果、高確回数＝０となった場合には、同時に高確遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、高確遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップＳ４４０−５に処理を移す。
【０２２８】
（ステップＳ４４０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ４４０−６に処理を移し、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ４４０−７に処理を移す。
【０２２９】
（ステップＳ４４０−６）
上記ステップＳ４４０−５において、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「００」をセットし、ステップＳ４４０−１０に処理を移す。
【０２３０】
（ステップＳ４４０−７）
一方、上記ステップＳ４４０−５において、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、大当たり当選時遊技状態コマンドをセットする。この大当たり当選時遊技状態コマンドは、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であるか、それとも時短遊技状態であるかを副制御基板２００に伝達するためのコマンドである。
【０２３１】
（ステップＳ４４０−８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態をリセットする処理を行う。
【０２３２】
（ステップＳ４４０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別電動役物制御処理が実行されるように、特図特電データに「０３」をセットする。これにより、大当たり図柄が停止表示した後に特別遊技が開始されることとなる。
【０２３３】
（ステップＳ４４０−１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして当該停止後処理を終了する。
【０２３４】
図３０は、上記ステップＳ４５０の特別電動役物制御処理を説明するフローチャートである。この特別電動役物制御処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０３であると判定した場合に実行される。
【０２３５】
（ステップＳ４５０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、まず、特別遊技を開始するにあたってオープニング開始処理を実行する。メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技の開始にあたって、まずオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、予め設定されたオープニング時間が経過するまで待機することとなる。なお、すでにオープニングコマンドが送信されている場合には、そのままステップＳ４５０−２に処理を移すこととなる。
【０２３６】
（ステップＳ４５０−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在、オープニング中であるか、すなわち、オープニング時間が経過したかを判定する。その結果、オープニング時間が経過していると判定した場合にはステップＳ４５０−３に処理を移し、オープニング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０２３７】
（ステップＳ４５０−３）
上記ステップＳ４５０−２において、オープニング時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技実行処理を行う。ここでは、停止表示されている特別図柄の種別に応じて、作動テーブル１、２のいずれかをセットするとともに、当該セットしたテーブルを参照して、大入賞口開閉ソレノイド２８ｃの通電制御が行われることとなる。
【０２３８】
なお、ここでは、各ラウンド遊技の開始時に、メインＣＰＵ１００ａが、ラウンド開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。このラウンド開始コマンドは、何回目のラウンド遊技が開始されるのかに係る情報を有するものである。これにより、副制御基板２００では、主制御基板１００において何回目のラウンド遊技が開始されるのかを把握することが可能となっている。
【０２３９】
（ステップＳ４５０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口２８の全開閉が終了したかを判定する。その結果、大入賞口２８の全ての開閉が終了したと判定した場合にはステップＳ４５０−５に処理を移し、大入賞口２８の全ての開閉が終了していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０２４０】
（ステップＳ４５０−５）
上記ステップＳ４５０−４において、大入賞口２８の全開閉が終了したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、エンディング開始処理を実行する。ここでは、エンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットするとともに、所定のエンディング時間が経過するまで待機する。
【０２４１】
（ステップＳ４５０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、エンディング時間が経過したか否かを判定する。その結果、エンディング時間が経過したと判定した場合にはステップＳ４５０−７に処理を移し、エンディング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０２４２】
（ステップＳ４５０−７）
上記ステップＳ４５０−６において、エンディング時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別遊技終了処理が実行されるように、特図特電データに「０４」をセットし、当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０２４３】
図３１は、上記ステップＳ４６０の特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。この特別遊技終了処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０４であると判定した場合に実行される。
【０２４４】
（ステップＳ４６０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、メインＲＡＭ１００ｃに記憶された特別図柄データ、および、遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態に係るデータをロードする。そして、図１４に示す遊技状態設定テーブルを参照し、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、高確遊技フラグ、高確回数、時短遊技フラグ、時短回数、特定状態フラグ、特定回数を設定する。ここでは、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であった場合には、特定状態フラグをオンするとともに、特定回数記憶領域に「９」をセットすることとなる。
【０２４５】
（ステップＳ４６０−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドは、上記ステップＳ４６０−１で設定された高確遊技フラグ、高確回数、時短遊技フラグ、時短回数、特別遊技の実行契機となった大当たり図柄の種別に係る情報を有している。
【０２４６】
（ステップＳ４６０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「００」をセットし、当該特別遊技終了処理を終了する。
【０２４７】
次に、図３２〜図３６を用いて、主制御基板１００において実行される上記の普通図柄遊技に係る処理について説明する。
【０２４８】
図３２は、上記ステップＳ５００の普図普電処理を説明するフローチャートである。
【０２４９】
（ステップＳ５１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データの値をロードする。この普図普電データは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」と、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「１３」と、が設けられている。
【０２５０】
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄変動開始処理（ステップＳ５２０）、普通図柄変動停止処理（ステップＳ５３０）、普通図柄停止後処理（ステップＳ５４０）、普通電動役物制御処理（ステップＳ５５０）を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
【０２５１】
図３３は、上記ステップＳ５２０の普通図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。
【０２５２】
（ステップＳ５２０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１０と判定した場合にはステップＳ５２０−２に処理を移し、普図普電データ＝１０ではないと判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０２５３】
（ステップＳ５２０−２）
上記ステップＳ５２０−１において、普図普電データ＝１０と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）が１以上であるかを判定する。その結果、普図保留数（Ｙ）≧１と判定した場合にはステップＳ５２０−３に処理を移し、普図保留数（Ｙ）<１と判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０２５４】
（ステップＳ５２０−３）
上記ステップＳ５２０−２において、普図保留数（Ｙ）≧１と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）から「１」減算した値を新たな普図保留数（Ｙ）として記憶する。
【０２５５】
（ステップＳ５２０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図保留をシフトする処理を行う。具体的には、第１記憶部に記憶されている当たり決定乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部〜第４記憶部に当たり決定乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を１つ番号（序数）の小さい記憶部にシフトさせる。具体的には、第１記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部に記憶されている乱数を第１記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第３記憶部および第４記憶部に乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号（序数）の１つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普通図柄保留記憶領域に記憶された普図保留は、記憶された順に処理領域に書き込まれることとなる。つまり、普通図柄保留記憶領域に記憶された乱数は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、当選判定処理に用いられることとなる。
【０２５６】
（ステップＳ５２０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、処理領域に複写された当たり決定乱数の当選判定処理を行う。具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、図１５（ａ）に示す当たり決定乱数判定テーブル１を参照して、処理領域に複写された当たり決定乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、図１５（ｂ）に示す当たり決定乱数判定テーブル２を参照して、処理領域に複写された当たり決定乱数を判定する。
【０２５７】
（ステップＳ５２０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５２０−５の当選判定処理の結果が当選であるか否かを判定する。その結果、当選の判定結果が得られた場合にはステップＳ５２０−７に処理を移し、当選ではなくハズレの判定結果が得られた場合にはステップＳ５２０−８に処理を移す。
【０２５８】
（ステップＳ５２０−７）
上記ステップＳ５２０−６において、判定結果が当選であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄データをメインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。
【０２５９】
（ステップＳ５２０−８）
一方、上記ステップＳ５２０−６において、判定結果がハズレであると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、ハズレ図柄データをメインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。
【０２６０】
（ステップＳ５２０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、現在の遊技状態に応じて普図変動時間をセットする。具体的には、図１６（ａ）に示すように、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに２０秒をセットし、時短遊技状態である場合には普図変動時間カウンタに１秒をセットする。
【０２６１】
（ステップＳ５２０−１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示器８８が点滅表示を開始する。また、普通図柄の変動表示が開始するのと同時に、普図保留が１つ減ることを示すように、普通図柄保留表示器９０が表示制御される。
【０２６２】
（ステップＳ５２０−１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
【０２６３】
（ステップＳ５２０−１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図普電データに「１１」をセットし、当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０２６４】
図３４は、上記ステップＳ５３０の普通図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。
【０２６５】
（ステップＳ５３０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１１と判定した場合にはステップＳ５３０−２に処理を移し、普図普電データ＝１１ではないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０２６６】
（ステップＳ５３０−２）
上記ステップＳ５３０−１において、普図普電データ＝１１と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図変動時間（ステップＳ５２０−９でセット）が経過したかを判定する。その結果、普図変動時間が経過したと判定した場合にはステップＳ５３０−３に処理を移し、普図変動時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０２６７】
（ステップＳ５３０−３）
上記ステップＳ５３０−２において、普図変動時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄表示器８８に普通図柄を停止表示するための停止表示データをセットする。これにより、普通図柄表示器８８において、普通図柄が停止表示されることとなる。
【０２６８】
（ステップＳ５３０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
【０２６９】
（ステップＳ５３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図普電データに「１２」をセットし、当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０２７０】
図３５は、上記ステップＳ５４０の普通図柄停止後処理を説明するフローチャートである。
【０２７１】
（ステップＳ５４０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１２と判定した場合にはステップＳ５４０−２に処理を移し、普図普電データ＝１２ではないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２７２】
（ステップＳ５４０−２）
上記ステップＳ５４０−１において、普図普電データ＝１２と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示時間（ステップＳ５３０−４でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップＳ５４０−３に処理を移す。
【０２７３】
（ステップＳ５４０−３）
上記ステップＳ５４０−２において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている図柄が当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ５４０−５に処理を移し、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ５４０−４に処理を移す。
【０２７４】
（ステップＳ５４０−４）
上記ステップＳ５４０−３において、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通電動役物制御処理が実行されるように、普図普電データに「１３」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２７５】
（ステップＳ５４０−５）
一方、上記ステップＳ５４０−３において、停止表示されている図柄は当たり図柄ではない（ハズレ図柄である）と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「１０」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２７６】
図３６は、上記ステップＳ５５０の普通電動役物制御処理を説明するフローチャートである。
【０２７７】
（ステップＳ５５０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「１３」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１３と判定した場合にはステップＳ５５０−２に処理を移し、普図普電データ＝１３ではないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
【０２７８】
（ステップＳ５５０−２）
上記ステップＳ５５０−１において、普図普電データ＝１３と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通電動役物が制御中であるか、すなわち、すでに始動口開閉ソレノイド２２ｃが通電制御中であるかを判定する。その結果、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、ステップＳ５５０−５に処理を移し、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合にはステップＳ５５０−３に処理を移す。
【０２７９】
（ステップＳ５５０−３）
上記ステップＳ５５０−２において、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれであったかを判定する。
【０２８０】
（ステップＳ５５０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電制御を開始すべく、上記ステップＳ５５０−３において確認した遊技状態に応じて開放テーブルをセットする。これにより、普通図柄の変動開始時の遊技状態が非時短遊技状態であった場合には始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電制御データとして、開放回数＝１回、１回の開放時間＝０．１秒となる通電制御データがセットされる。また、普通図柄の変動開始時の遊技状態が時短遊技状態であった場合には、開放回数＝２回、１回の開放時間＝２．９秒となる通電制御データがセットされる。
【０２８１】
（ステップＳ５５０−５）
また、上記ステップＳ５５０−２において、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５５０−４でセットされた通電時間を経過したかを判定する。その結果、通電時間を経過したと判定した場合にはステップＳ５５０−６に処理を移し、通電時間は経過していないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
【０２８２】
（ステップＳ５５０−６）
上記ステップＳ５５０−５において、通電時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電を停止する処理を行う。
【０２８３】
（ステップＳ５５０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「１０」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２８４】
以上のように、主制御基板１００において各種の処理が実行されることにより、特別図柄遊技および普通図柄遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板１００から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板２００において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。
【０２８５】
本実施形態においては、副制御基板２００で制御される演出のうち、非時短遊技状態に設定されているときに実行される変動演出と、変動演出中または特別遊技のエンディング中に実行される先読み演出の一例について説明する。
【０２８６】
図３７は、リーチなしパターンの変動演出の一例を説明する図である。この図に示すように、リーチなしパターンの変動演出では、演出表示部５０ａに背景画像（図示を省略）が表示されるとともに、この背景画像に演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが重畳して変動表示される。例えば、図３７（ａ）に示すように、大当たりの抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図３７（ｂ）に示すように、３つの演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示（スクロール表示）を開始する。なお、図中下向きの矢印は、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが縦方向にスクロール表示されていることを示している。
【０２８７】
そして、図３７（ｃ）に示すように、まず、演出図柄４０ａが停止表示され、その後、図３７（ｄ）に示すように、演出図柄４０ａと異なる図柄（態様）で演出図柄４０ｃが停止表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図３７（ｅ）に示すように、演出図柄４０ｂが停止表示され、このとき停止表示されている３つの演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの組み合わせによって、大当たりの抽選結果が遊技者に報知される。
【０２８８】
なお、本実施形態では、大当たり当選時には、３つの演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが全て同一の図柄（態様）で停止表示され、その後に特別遊技が実行される。一方、大当たりの抽選結果がハズレであった場合には、３つの演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが全て同一の図柄（態様）で停止表示されることはない。
【０２８９】
図３８は、リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。リーチ変動パターンの変動演出では、例えば、図３８（ａ）に示すように、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの変動表示が開始された後、図３８（ｂ）に示すように、演出図柄４０ａが停止表示される。その後、図３８（ｃ）に示すように、演出図柄４０ｃが停止表示される。このとき、演出図柄４０ｃは、演出図柄４０ａと同一の図柄（態様）で停止表示される。
【０２９０】
このように、演出表示部５０ａにおいて、演出図柄４０ａ、４０ｃが特定態様（同一の図柄（態様））、所謂「リーチ態様」で表示されると、図３８（ｄ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの形状を、特定態様になる前と異にして変動表示が継続される。そして、その後、演出表示部５０ａには、図３８（ｅ）に示すように、所定の動画（リーチ発展演出）が再生表示されるとともに、最終的に、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが停止表示されて大当たりの抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
【０２９１】
図３９は、非時短遊技状態において実行される第１先読み演出の一例を説明する図である。演出表示部５０ａの下部領域には、主制御基板１００に現在記憶されている保留数が表示される。具体的には、図３９（ａ）に示すように、演出表示部５０ａの下部領域には、第１保留表示４１ａ〜第８保留表示４１ｈが表示可能となっている。これら第１保留表示４１ａ〜第８保留表示４１ｈは、それぞれ、主制御基板１００のメインＲＡＭ１００ｃに設けられた保留記憶領域の第１記憶部〜第８記憶部に対応している。そして、保留記憶領域の第１記憶部に保留情報が記憶されている場合には第１保留表示４１ａが表示され、第２記憶部に保留情報が記憶されている場合には第２保留表示４１ｂが表示される。したがって、主制御基板１００において、保留数が増減すると、それに伴って、演出表示部５０ａにおいても、第１保留表示４１ａ〜第８保留表示４１ｈの表示数が増減することとなる。
【０２９２】
図３９（ｂ）に示すように、非時短遊技状態において４つの保留情報（特１保留）が記憶されており、演出表示部５０ａに、第１保留表示４１ａ〜第４保留表示４１ｄが表示されているとする。このとき、副制御基板２００において、第４保留表示４１ｄに対応する４つ目の保留を対象保留として第１先読み演出の実行が決定されているとする。そして、この状態で、変動演出が終了して、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが停止表示されるとともに、主制御基板１００において、第１記憶部に記憶されている特１保留が処理されて特別図柄の変動表示が開始されたとする。
【０２９３】
すると、図３９（ｃ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示を開始するとともに、第１保留表示４１ａが消去され、第２保留表示４１ｂ〜第４保留表示４１ｄが、１つ左の表示領域にシフトする。ただし、ここでは、第１保留表示４１ａ〜第４保留表示４１ｄの表示態様が全て同一であるため、図３９（ｃ）に示すように、見た目上は、第４保留表示４１ｄのみが消去されたかのように表示されることとなる。
【０２９４】
また、このとき、変動演出の開始に伴って、演出表示部５０ａの背景画像が、通常時の背景画像から、繋ぎ画像（渦巻き画像）に切り換わる。この繋ぎ画像は第１先読み演出の開始を遊技者に報知するものであり、当該繋ぎ画像が表示されると、図３９（ｄ）に示すように、所定時間（例えば３秒程度）をかけて背景画像が徐々に特殊画像（亀裂画像）に切り換わる。
【０２９５】
そして、背景画像として特殊画像が表示された状態で、変動演出が終了すると、演出図柄４０ｂが、通常時では表示されることのない特殊図柄（「続」と記された図柄）で停止表示され、その後、図３９（ｅ）に示すように、次の変動演出が開始する。このとき、演出表示部５０ａには、背景画像として特殊画像（亀裂画像）が表示され続け、以後、対象保留についての変動演出において、動画（リーチ発展演出）が表示されるまで、特殊画像の表示が継続することとなる。
【０２９６】
このように、第１先読み演出によれば、対象保留よりも前に処理がなされる複数の対象前保留から当該対象保留までの複数回の変動演出に亘って、関連性や同一性を有する演出が、連続的または断続的に実行されることで、対象保留によって大当たりに当選するのではないかという期待感を、早期に、かつ、長期にわたって遊技者に付与することができる。
【０２９７】
図４０は、非時短遊技状態において実行される第２先読み演出の一例を説明する図である。この第２先読み演出も、上記の第１先読み演出と同様に、保留記憶領域に記憶されたいずれかの保留情報を対象保留として実行されるものである。ただし、この第２先読み演出は、当該対象保留よりも先に処理される対象前保留の変動演出においてのみ実行され、対象保留の変動演出においては実行されない。
【０２９８】
例えば、保留記憶領域に４つの保留（特１保留）が記憶されており、４つ目の保留を対象保留として第２先読み演出の実行が決定されたとする。この状態で、図４０（ａ）に示すように、対象保留よりも前に処理がなされる１つ目の対象前保留の変動演出が実行されるとともに、「ハズレ」を示す態様で演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが停止表示されたとする。すると、図４０（ｂ）に示すように、演出役物装置５２が、演出表示部５０ａの前面に突出するように可動し、その後、すぐに元の位置に復帰する。そして、２つ目の対象前保留の変動演出が実行されるとともに、図４０（ｃ）に示すように、「ハズレ」を示す態様で演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが停止表示されると、図４０（ｄ）に示すように、再び、演出役物装置５２が、演出表示部５０ａの前面に突出するように可動する。
【０２９９】
このように、第２先読み演出においては、対象前保留の変動演出が終了するときに、演出役物装置５２が短時間のみ可動するという演出が繰り返し行われる。つまり、この第２先読み演出によれば、複数回の変動演出に亘って、当該変動演出の終了時に演出役物装置５２が断続的に作動するので、遊技者に対して、次はリーチ変動パターンの変動演出が実行されるのではないか、あるいは、大当たりの期待度の高い変動演出が実行されるのではないかという期待感が付与されることとなる。
【０３００】
上記したように、非時短遊技状態においては、第１先読み演出および第２先読み演出が実行されることとなるが、図３９に示す第１先読み演出は、対象保留の変動演出まで、演出表示部５０ａに特殊画像の背景画像が継続して表示される。そのため、対象前保留の変動演出として、リーチ変動パターンの変動演出が実行されてしまうと、一度、特殊画像の背景画像からリーチ変動パターン用の画像に切り換わり、その後、変動演出の終了時に、再び特殊画像の背景画像を再表示しなければならない。したがって、演出表示部５０ａに表示する画像の内容によっては、画像の切り換わりに違和感が生じてしまい、見た目上の印象が悪くなってしまう。したがって、本実施形態では、対象前保留についての変動演出が、必ず、リーチなしパターンとなること、換言すれば、対象前保留の変動演出が、リーチ変動パターンにならないことを条件として、第１先読み演出の実行が決定されるようにしている。
【０３０１】
これに対して、図４０に示す第２先読み演出は、対象前保留の変動演出の終了時に、演出役物装置５２が短時間可動するのみであり、仮に、対象前保留の変動演出として、リーチ変動パターンの変動演出が実行されたとしても、遊技者に違和感を与えたり、見た目上の印象が悪くなったりするおそれが少ない。したがって、本実施形態では、対象前保留についての変動演出がリーチ変動パターンとなる場合でも、第２先読み演出の実行が決定されるようにしている。
【０３０２】
また、通常の先読み演出（所謂、「ガセ演出」を除く）では、リーチ変動パターンの変動演出が実行される保留を対象保留としている。したがって、遊技者は、先読み演出が開始された後に、リーチ変動パターンの変動演出が実行されたところで、当該変動演出を対象保留として先読み演出が実行されていたと認識することとなる。
【０３０３】
しかしながら、第２先読み演出においては、対象前保留の中に、リーチ変動パターンの変動演出が含まれることがある。この場合には、リーチ変動パターンの変動演出が実行されたところで、遊技者は、当該保留が対象保留であると認識するが、当該変動演出の終了時に、再び、演出役物装置５２が可動する。そのため、遊技者は、この時点で、第２先読み演出の対象保留は、以後に処理がなされる保留であると認識することとなり、以後の保留について、再び期待感を抱くこととなる。つまり、遊技者は、リーチ変動パターンの変動演出（ハズレ）が終了したところで、第２先読み演出の対象保留が「ハズレ」であったと認識するが、演出役物装置５２が可動したことにより、さらに、以後の保留についても期待感を抱くことが可能となり、高い演出効果が発揮されることとなる。
【０３０４】
図４１は、先読み演出実行決定テーブルを説明する図である。主制御基板１００において特１保留または特２保留が記憶されると、その都度、当該新たに記憶された保留についいての種々のコマンドが副制御基板２００に送信される。そして、副制御基板２００では、各コマンドを受信すると、当該コマンドに対応する情報を、主制御基板１００のメインＲＡＭ１００ｃに設けられた保留記憶領域に対応付けて記憶する。すなわち、副制御基板２００には、主制御基板１００と同様に、第１記憶部〜第８記憶部を有する保留記憶領域が設けられている。そして、例えば、主制御基板１００において第３記憶部に保留が記憶された場合には、副制御基板２００においても、第３記憶部に各コマンドに対応する情報を記憶することとなる。
【０３０５】
以下では、特１保留または特２保留の記憶時に副制御基板２００に送信される各種コマンドのうち、第１不定値コマンド、第２不定値コマンド、変動モード番号事前判定コマンド、変動パターン番号事前判定コマンド、を事前判定コマンドと称し、各事前判定コマンドに対応してサブＲＡＭ２００ｃに記憶される情報を事前判定情報とよぶ。副制御基板２００では、この事前判定コマンドを受信するたびに、当該新たに記憶された保留を対象保留として、上記の第１先読み演出または第２先読み演出を実行するか否かを抽選により決定している。
【０３０６】
ただし、ここでは、当該新たに記憶された保留を含めて保留数が３以上であること、当該新たに記憶された保留よりも先に処理される保留を対象保留として第１先読み演出または第２先読み演出を実行することが決定されていないこと、を条件として抽選が行われる。なお、第１先読み演出または第２先読み演出を実行するか否かの抽選を行う条件は、これに限らず、適宜設定することが可能である。したがって、例えば、何らの条件を設けることなく抽選を行うこととしてもよいし、また、例えば、対象前保留に固定値が含まれている場合には、抽選を行わないように設定することも可能である。
【０３０７】
事前判定コマンドを受信すると、副制御基板２００では、まず、０〜９９の範囲内から１の演出乱数を取得する。そして、サブＲＡＭ２００ｃに記憶されている事前判定情報を確認し、当該保留よりも先に処理がなされる全ての対象前保留が、必ずリーチなし変動パターンの変動演出となる第２不定値に係る情報を有している場合には、図４１（ａ）に示す先読み演出実行決定テーブル１を選択する。つまり、リーチ変動パターンの変動演出が実行され得る対象前保留が記憶されていない場合には、図４１（ａ）に示す先読み演出実行決定テーブル１が選択されることとなる。この先読み演出実行決定テーブル１によれば、第１先読み演出の実行および第２先読み演出の実行のいずれも決定されるように、選択比率が設定されている。
【０３０８】
なお、図４１において、「変動パターン番号」は、変動パターン番号事前判定コマンドに対応付けられた変動パターン番号を示しており、「第１先読み演出実行」、「第２先読み演出実行」、「不実行」に対応する欄に示した数字は、それらの選択比率を示している。例えば、変動パターン番号「１４Ｈ」に対応する変動パターン番号事前判定コマンドを受信すると、新たに記憶された保留を対象保留とする第１先読み演出の実行が２０％、第２先読み演出の実行が２０％、第１先読み演出および第２先読み演出のいずれも実行しないとする不実行が６０％の比率で決定される。
【０３０９】
また、既に説明したように、主制御基板１００における事前判定処理により、第１不定値コマンドまたは第２不定値コマンドが副制御基板２００に送信された場合には、変動パターン番号事前判定コマンドは副制御基板２００に送信されない。このように、変動パターン番号事前判定コマンドに係る情報を有していない場合、副制御基板２００では、「なし」に対応する選択領域に割り振られた値に基づいて演出乱数の判定処理が行われることとなる。つまり、新たに記憶された保留が、第１不定値または第２不定値に係る情報を有している場合、換言すれば、リーチ変動パターンの変動演出の実行が確定している固定値に係る情報を有していない場合には、必ず、「不実行」が決定されることとなる。これにより、本実施形態では、第１先読み演出および第２先読み演出の対象保留は、必ず、リーチ変動パターンの変動演出が実行されることとなる。
【０３１０】
一方、サブＲＡＭ２００ｃに記憶されている事前判定情報を確認し、当該保留よりも先に処理がなされる対象前保留に、第２不定値以外の事前判定情報、具体的には、第１不定値および固定値に係る事前判定情報が記憶されている場合には、図４１（ｂ）に示す先読み演出実行決定テーブル２を選択する。この先読み演出実行決定テーブル２によれば、変動パターン番号に拘わらず、第１先読み演出の実行が決定されることがないように、選択比率が設定されている。つまり、対象前保留において、リーチ変動パターンの変動演出が実行され得る場合には、第２先読み演出のみが実行可能となっている。
【０３１１】
以上のように、上記の先読み演出実行決定テーブル１、２によれば、リーチ変動パターンの変動演出が実行され得る第１不定値、固定値が記憶されている場合には、第１先読み演出が実行されることがなく、第２先読み演出のみが実行可能となる。これに対して、リーチ変動パターンの変動演出が実行され得る第１不定値、固定値が記憶されていない場合、換言すれば、リーチなしパターンの変動演出のみが実行される場合には、第１先読み演出および第２先読み演出のいずれも実行可能となる。
【０３１２】
図４２は、特定状態に移行する際に実行される第３先読み演出の一例を説明する図である。既に説明したように、非時短遊技状態において「大当たり」に当選すると、特別遊技の終了後に時短遊技状態に設定されるとともに、時短遊技状態に設定されてから９回の特別図柄の変動表示が確定するまで特定状態に設定される。時短遊技状態に設定されているときに再度「大当たり」に当選すると、以後、時短回数が１００回に設定される（図１４参照）。つまり、特定状態に設定されている間に再度「大当たり」に当選すれば、以後、時短回数が１００回となり、さらにその間に「大当たり」に当選し続ければ、遊技球の費消を低減しながら、短期間のうちに何度も特別遊技を実行することが可能となる。一方、特定状態に設定されている間に「大当たり」に当選することができず、例えば、時短遊技状態に設定されてから１０回目の大当たりの抽選で「大当たり」に当選した場合には、特別遊技の終了後に時短回数が再び９回に設定されてしまう。
【０３１３】
このことからも明らかなように、非時短遊技状態において大当たりに当選した場合には、特別遊技の終了後、特定状態に設定されている間、換言すれば、時短遊技状態が終了するまでの９回の大当たりの抽選によって「大当たり」に当選することで、遊技者に大きな遊技利益がもたらされることとなる。したがって、特定状態は、遊技者が獲得可能な遊技利益を大きく左右する期間と言える。そのため、主制御基板１００では、特定状態に設定されている間、特定状態専用のテーブルを用いて変動演出パターンを決定することとし、遊技者の緊張感や期待感を高揚させる専用の演出を実行することとしている。
【０３１４】
そして、非時短遊技状態において「大当たり」に当選し、特別遊技の終了後に特定状態に設定される場合には、当該特別遊技のエンディング中に第３先読み演出が実行される。この第３先読み演出は、エンディングの開始時に保留記憶領域に記憶されている仮判定情報に基づいて実行されるものであり、いずれかの保留によって大当たりに当選する期待度を示唆する演出である。ここで、主制御基板１００において特１保留または特２保留が記憶されると、その都度、当該保留について、低確時図柄コマンド、高確時図柄コマンド、特定状態ハズレ時変動モード番号コマンド、特定状態大当たり時変動モード番号コマンドが副制御基板２００に送信される（図２２参照）。副制御基板２００では、上記の事前判定コマンドの受信時と同様に、これらのコマンドを受信すると、当該受信コマンドに対応する情報を保留記憶領域に記憶する。以下では、低確時図柄コマンド、高確時図柄コマンド、特定状態ハズレ時変動モード番号コマンド、特定状態大当たり時変動モード番号コマンドを総称して仮判定コマンドとよび、各仮判定コマンドに対応するそれぞれの情報を総称して仮判定情報とよぶ。
【０３１５】
副制御基板２００では、エンディングの開始時に保留記憶領域に記憶されている仮判定情報を参照し、特定状態において各保留の変動モード番号がいずれに決定されるかを判定する。そして、記憶されている各保留の変動モード番号に応じた画像が演出表示部５０ａに表示される。例えば、エンディングの開始時に、大当たりの期待度の低い変動モード番号のみが記憶されていた場合、換言すれば、保留で大当たりに当選する期待度が低い場合には、図４２（ａ）に示すように、演出表示部５０ａに蝶が１匹のみ表示される。また、例えば、エンディングの開始時に、大当たりの期待度の高い変動モード番号が記憶されていた場合、換言すれば、保留で大当たりに当選する期待度が高い場合には、図４２（ｂ）に示すように、演出表示部５０ａに多数の蝶が表示されたり、図４２（ｃ）に示すように、演出表示部５０ａに「激熱」という文字が表示されたりする。
【０３１６】
図４３は、第３先読み演出実行決定テーブルを説明する図である。副制御基板２００では、特別遊技のエンディングの開始時に、まず、遊技状態が低確率遊技状態に設定されるのか、高確率遊技状態に設定されるのかを判定する。そして、低確率遊技状態に設定される場合には、仮判定情報のうち、低確時図柄コマンドに対応する情報に基づいて、各保留が「大当たり」、「ハズレ」のいずれであるかを判定し、高確率遊技状態に設定される場合には、仮判定情報のうち、高確時図柄コマンドに対応する情報に基づいて、各保留が「大当たり」、「ハズレ」のいずれであるかを判定する。このように、主制御基板１００において、常に、低確時図柄コマンドおよび高確時図柄コマンドを副制御基板２００に送信しているので、遊技状態が変更された際にも、各保留の大当たりの当選可否を正確に把握することが可能となる。
【０３１７】
そして、各保留について「ハズレ」の判定結果が導出された場合には、仮判定情報のうち、特定状態ハズレ時変動モード番号コマンドに対応する情報に基づいて、当該保留の変動モード番号を判定する。また、各保留について「大当たり」の判定結果が導出された場合には、仮判定情報のうち、特定状態大当たり時変動モード番号コマンドに対応する情報に基づいて、当該保留の変動モード番号を判定する。このように、主制御基板１００で、常に、特定状態において「ハズレ」となった場合に決定される変動モード番号と、「大当たり」となった場合に決定される変動モード番号とを副制御基板２００に送信しているので、特定状態に移行する時点で、各保留について決定される変動モード番号を正確に把握することが可能となる。
【０３１８】
このように、保留が記憶されたときの遊技状態と、第３先読み演出を実行する際の遊技状態（特定状態）とが異なるものの、特定状態において各保留について決定される変動モード番号を正確に把握することが可能となるので、第３先読み演出の信用性を担保することができ、演出効果を向上させて遊技の興趣を向上することができる。
【０３１９】
図４３の第３先読み演出実行決定テーブルによれば、特定状態において決定され得る変動モード番号それぞれに、エンディング時の表示画像が対応付けて記憶されている。例えば、変動モード番号が「Ｆ３Ｈ」と判定された場合には、演出表示部５０ａに表示する表示画像として、蝶×３匹の画像を決定し、変動モード番号が「ＦＥＨ」と判定された場合には、演出表示部５０ａに表示する表示画像として、蝶×５０匹の画像を決定する。ここでは、まず、エンディングの開始時に保留記憶領域に記憶されている保留の中で、もっとも大当たり期待度の高い変動モード番号を抽出し、この抽出した変動モード番号に対応する表示画像を、エンディング中に表示する表示画像と決定する。したがって、例えば、エンディングの開始時に記憶されている保留の変動モード番号が、「Ｆ０Ｈ」、「Ｆ４Ｈ」、「ＦＥＨ」であった場合には、「ＦＥＨ」に対応する蝶×５０匹の画像を表示画像として決定することとなる。
【０３２０】
なお、大当たりの期待度は、各変動モード番号が、大当たりの当選時に決定される確率と、ハズレ時に決定される確率とによって設定されるものであり、各変動モード番号が決定されたときに、大当たりに当選している確率を言うものである。したがって、例えば、「ＦＦＨ」の変動モード番号は、大当たりの当選時にしか決定されることがなく、ハズレ時に決定されることがないように、主制御基板１００の各テーブルにおいて、変動モード番号の選択比率が設定されている。また、特定状態に設定されている場合には、保留数とは無関係にグループ種別（変動モード番号）が決定されている（図６（ｄ）参照）。
【０３２１】
以上のように、第３先読み演出によれば、もっとも遊技者の緊張感や期待感が高揚する特定状態における大当たりの期待度を示唆する。このとき、特定状態に設定されていない場合にも、常に、特定状態に設定されたと仮定した場合の変動モード番号に係る情報が副制御基板２００に送信されるので、大当たりの期待度に応じた細やかな演出を正確に実行することが可能となる。
【０３２２】
以下に、上記の第１〜第３先読み演出を実行するための副制御基板２００における制御処理について説明する。
【０３２３】
（副制御基板２００のメイン処理）
図４４は、副制御基板２００のメイン処理を説明するフローチャートである。
【０３２４】
（ステップＳ１０００）
サブＣＰＵ２００ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ２００ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ２００ｃに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
【０３２５】
（ステップＳ１００１）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップＳ１００１の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
【０３２６】
（副制御基板２００のタイマ割込処理）
図４５は、副制御基板２００のタイマ割込処理を説明するフローチャートである。副制御基板２００には、所定の周期（４ｍｓ）でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（不図示）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブＣＰＵ２００ａはタイマ割込処理プログラムを読み込んで当該タイマ割込処理を開始する。
【０３２７】
（ステップＳ１１００）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、副制御基板２００で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板２００のタイマ割込処理の度に１ずつ減算され、０になると減算を停止する。
【０３２８】
（ステップＳ１２００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板２００においては、主制御基板１００からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板１００から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
【０３２９】
（ステップＳ１３００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、実行中の演出進行状況に応じて、演出操作装置５６の操作の受け付け可否を判定するとともに、演出操作装置検出スイッチ５６ａの信号のチェックを行う。そして、演出操作装置検出スイッチ５６ａから操作信号が入力されたときに、演出操作装置５６の操作受け付け中であった場合には、演出操作装置５６が操作されたことを画像制御基板２１０に送信すべく、送信バッファにコマンドを格納する。
【０３３０】
（ステップＳ１４００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットされているコマンドを画像制御基板２１０や電飾制御基板２２０へ送信し、タイマ割込処理を終了する。
【０３３１】
図４６は、上記コマンド解析処理のうち、事前判定コマンドおよび仮判定コマンドを受信した場合に実行される先読みコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、事前判定コマンドは、主制御基板１００において、事前判定処理のステップＳ３３１−５、ステップＳ３３１−１１、ステップＳ３３１−１４（図２１参照）でセットされた後、ステップＳ８００の出力制御処理（図１８参照）によって副制御基板２００に送信される。また、仮判定コマンドは、主制御基板１００において、事前判定処理のステップＳ３３１−１７、ステップＳ３３１−２０、ステップＳ３３１−２４、ステップＳ３３１−２７（図２２参照）でセットされた後、ステップＳ８００の出力制御処理（図１８参照）によって副制御基板２００に送信される。
【０３３２】
（ステップＳ１２１０−１）
先読みコマンド（事前判定コマンドおよび仮判定コマンド）を受信すると、まず、サブＣＰＵ２００ａは、当該事前判定コマンドに対応する事前判定情報、および、当該仮判定コマンドに対応する仮判定情報をサブＲＡＭ２００ｃの保留記憶領域に記憶する。
【０３３３】
（ステップＳ１２１０−２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるかを判定する。その結果、非時短遊技状態であると判定した場合にはステップＳ１２１０−３に処理を移し、非時短遊技状態ではないと判定した場合には当該先読みコマンド受信処理を終了する。
【０３３４】
（ステップＳ１２１０−３）
上記ステップＳ１２１０−２において、現在の遊技状態が非時短遊技状態であると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、先読み演出実行フラグがオフされているかを判定する。この先読み演出実行フラグは、第１先読み演出実行フラグと第２先読み演出実行フラグとで構成されており、第１先読み演出の実行が決定されている場合や、第１先読み演出の実行中である場合には第１先読み演出実行フラグがオンされ、第２先読み演出の実行が決定されている場合や、第２先読み演出の実行中である場合には第２先読み演出実行フラグがオンされる。したがって、ここでは、現在、第１先読み演出または第２先読み演出の実行が決定されていないか、また、第１先読み演出または第２先読み演出の実行中ではないかが判定されることとなる。そして、先読み演出実行フラグがオフされていると判定した場合にはステップＳ１２１０−４に処理を移し、先読み演出実行フラグはオフされていない（オンされている）と判定した場合には当該先読みコマンド受信処理を終了する。
【０３３５】
（ステップＳ１２１０−４）
上記ステップＳ１２１０−３において、先読み演出実行フラグがオフされていると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、現在の保留数が３以上であるかを判定する。その結果、保留数が３以上であると判定した場合にはステップＳ１２１０−５に処理を移し、保留数は３以上ではないと判定した場合には当該先読みコマンド受信処理を終了する。
【０３３６】
（ステップＳ１２１０−５）
上記ステップＳ１２１０−４において、保留数が３以上であると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、先読み演出実行可否抽選処理を行う。具体的には、新たに保留記憶領域に記憶した保留（対象保留）についての事前判定情報の変動パターン番号を確認するとともに、当該対象保留よりも先に処理がなされる保留（対象前保留）が、全て第２不定値にかかる事前判定情報を有しているかを確認する。そして、対象前保留の全てが第２不定値にかかる情報を有している場合には、図４１（ａ）に示す先読み演出実行決定テーブル１をセットし、対象前保留が第２不定値以外の情報を有している場合には、図４１（ｂ）に示す先読み演出実行決定テーブル２をセットする。また、ここでは、上記ステップＳ１００１で更新された演出乱数を取得するとともに、当該取得した演出乱数と、対象保留の変動パターン番号とに基づいて、上記セットしたテーブルを参照して、第１先読み演出の実行、第２先読み演出の実行、第１先読み演出および第２先読み演出の不実行のいずれかを決定する。
【０３３７】
（ステップＳ１２１０−６）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２１０−５において、第１先読み演出または第２先読み演出の実行が決定されたかを判定する。その結果、第１先読み演出または第２先読み演出の実行が決定されたと判定した場合にはステップＳ１２１０−７に処理を移し、第１先読み演出および第２先読み演出の不実行が決定されたと判定した場合には当該先読みコマンド受信処理を終了する。
【０３３８】
（ステップＳ１２１０−７）
上記ステップＳ１２１０−６において、第１先読み演出または第２先読み演出の実行が決定されたと判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、先読み演出実行フラグをオンする。より詳細には、第１先読み演出の実行が決定されたと判定した場合には第１先読み演出実行フラグをオンし、第２先読み演出の実行が決定されたと判定した場合には第２先読み演出実行フラグをオンして当該先読みコマンド受信処理を終了する。
【０３３９】
図４７は、上記コマンド解析処理のうち、変動モードコマンドを受信した場合に実行される変動モードコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動モードコマンドは、主制御基板１００において、変動演出パターン決定処理のステップＳ４２１−８（図２７参照）でセットされた後、ステップＳ８００の出力制御処理（図１８参照）によって副制御基板２００に送信される。また、変動モードコマンドの受信時には、必ず、変動パターンコマンド（図２７のステップＳ４２１−１０でセット）も受信しており、この変動演出パターン決定処理においては、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドに基づいて処理が実行される。
【０３４０】
（ステップＳ１２２０−１）
変動モードコマンドを受信すると、まず、サブＣＰＵ２００ａは、保留記憶領域のシフト処理を行う。ここでは、第１記憶部に記憶されている事前判定情報および仮判定情報を所定の処理領域に上書きするとともに、第２記憶部〜第８記憶部に記憶されている各情報を、１つ番号（序数）の小さい記憶部にシフトする。
【０３４１】
（ステップＳ１２２０−２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信した変動モードコマンドに基づいて、第１の演出区分（前半）の変動演出の態様を決定する。詳しい説明は省略するが、サブＲＯＭ２００ｂには、変動モードコマンドごとに前半の変動演出の態様の選択比率が設定された演出決定テーブルが複数設けられている。この演出決定テーブルは遊技状態（特定状態を含む）ごとに設けられており、変動モードコマンドを受信すると、現在の遊技状態に対応する演出決定テーブルがセットされる。そして、ここでは上記ステップＳ１００１で更新された演出乱数を取得するとともに、当該取得した演出乱数と、受信した変動モードコマンドとに基づいて、上記セットした演出決定テーブルを参照して前半の変動演出の態様を決定することとなる。
【０３４２】
また、非時短遊技状態用の演出決定テーブルは、通常のテーブルと、第１先読み演出用のテーブルとを備えている。第１先読み演出用の演出決定テーブルでは、必ず、第１先読み演出にかかる変動演出の態様が決定されるように設定されている。したがって、ここでは、演出決定テーブルの選択に際して、遊技状態を確認するとともに、第１先読み演出実行フラグがオンしているか否かを確認する。そして、第１先読み演出実行フラグがオンしている場合には、第１先読み演出用のテーブルをセットし、第１先読み演出実行フラグがオンしていない場合には、通常の演出決定テーブルをセットすることとなる。
【０３４３】
（ステップＳ１２２０−３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、変動モードコマンドと同時に受信した変動パターンコマンドに基づいて、第２の演出区分（後半）の変動演出の態様を決定する。なお、サブＲＯＭ２００ｂには、変動パターンコマンドごとに後半の変動演出の態様の選択比率が設定された演出決定テーブルが複数設けられている。この演出決定テーブルは遊技状態（特定状態を含む）ごとに設けられており、変動パターンコマンドを受信すると、現在の遊技状態に対応する演出決定テーブルがセットされる。そして、ここでは上記ステップＳ１００１で更新された演出乱数を取得するとともに、当該取得した演出乱数と、受信した変動パターンコマンドとに基づいて、上記セットした演出決定テーブルを参照して後半の変動演出の態様を決定することとなる。
【０３４４】
なお、この後半の変動演出の態様を決定する演出決定テーブルも、上記と同様に、通常のテーブルと、第１先読み演出用のテーブルとを備えており、演出決定テーブルの選択に際して、遊技状態を確認するとともに、第１先読み演出実行フラグがオンしているか否かを確認している。そして、第１先読み演出実行フラグがオンしている場合には、第１先読み演出用のテーブルをセットし、第１先読み演出実行フラグがオンしていない場合には、通常の演出決定テーブルをセットすることとなる。
【０３４５】
（ステップＳ１２２０−４）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２２０−２で決定された前半の変動演出の態様、および、ステップＳ１２２０−３で決定された後半の変動演出の態様で、当該変動演出が実行されるように、対応する演出コマンドを生成する。ここで生成した演出コマンドは、上記ステップＳ１４００のデータ出力処理で、画像制御基板２１０や電飾制御基板２２０に送信され、当該コマンドを受信すると、画像制御基板２１０や電飾制御基板２２０において、対応する演出が実行制御されることとなる。
【０３４６】
（ステップＳ１２２０−５）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、当該変動演出を実行することとなる保留が、第１先読み演出の対象保留であるかを判定する。その結果、第１先読み演出の対象保留であると判定した場合にはステップＳ１２２０−６に処理を移し、第１先読み演出の対象保留ではないと判定した場合にはステップＳ１２２０−７に処理を移す。
【０３４７】
（ステップＳ１２２０−６）
上記ステップＳ１２２０−５において、当該変動演出を実行することとなる保留が、第１先読み演出の対象保留であると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、第１先読み演出実行フラグをオフする。
【０３４８】
（ステップＳ１２２０−７）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、第２先読み演出実行フラグがオンしているかを判定する。その結果、第２先読み演出実行フラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ１２２０−８に処理を移し、第２先読み演出実行フラグはオンしていないと判定した場合には当該変動モードコマンド受信処理を終了する。
【０３４９】
（ステップＳ１２２０−８）
上記ステップＳ１２２０−７において、第２先読み演出実行フラグがオンしていると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、変動演出の終了時に演出役物装置５２を可動させる第２先読み演出実行コマンドをセットする。ここでセットされた第２先読み演出実行コマンドは、上記ステップＳ１４００のデータ出力処理で電飾制御基板２２０に送信され、電飾制御基板２２０において、演出役物装置５２を所定のタイミングで可動するように制御がなされることとなる。
【０３５０】
（ステップＳ１２２０−９）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、当該変動演出は、対象保留の変動演出の１回前に相当するか否かを判定する。その結果、当該変動演出が対象保留の１回前の変動演出であると判定した場合にはステップＳ１２２０−１０に処理を移し、当該変動演出は対象保留の１回前の変動演出ではないと判定した場合には当該変動モードコマンド受信処理を終了する。
【０３５１】
（ステップＳ１２２０−１０）
上記ステップＳ１２２０−９において、当該変動演出が対象保留の１回前の変動演出であると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、第２先読み演出実行フラグをオフして当該変動モードコマンド受信処理を終了する。
【０３５２】
図４８は、上記コマンド解析処理のうち、図柄決定コマンドを受信した場合に実行される図柄決定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この図柄決定コマンドは、主制御基板１００において、特別図柄変動開始処理のステップＳ４２０−４（図２６参照）でセットされた後、ステップＳ８００の出力制御処理（図１８参照）によって副制御基板２００に送信される。
【０３５３】
（ステップＳ１２３０）
図柄決定コマンドを受信すると、サブＣＰＵ２００ａは、受信した図柄決定コマンドを解析するとともに、主制御基板１００において決定された特別図柄の種別である図柄情報を、サブＲＡＭ２００ｃの所定の領域に記憶する。これにより、主制御基板１００において決定され、今まさに変動を開始しようとする特別図柄の種別が、副制御基板２００で把握されることとなる。
【０３５４】
図４９は、上記コマンド解析処理のうち、大当たり当選時遊技状態コマンドを受信した場合に実行される大当たり当選時遊技状態コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この大当たり当選時遊技状態コマンドは、主制御基板１００において、停止後処理のステップＳ４４０−７（図２９参照）でセットされた後、ステップＳ８００の出力制御処理（図１８参照）によって副制御基板２００に送信される。
【０３５５】
（ステップＳ１２４０）
大当たり当選時遊技状態コマンドを受信すると、サブＣＰＵ２００ａは、受信した大当たり当選時遊技状態コマンドを解析するとともに、当該解析結果に応じたデータを、サブＲＡＭ２００ｃの所定の領域に記憶する。これにより、大当たり当選時の遊技状態が副制御基板２００で把握されることとなる。
【０３５６】
図５０は、上記コマンド解析処理のうち、エンディングコマンドを受信した場合に実行されるエンディングコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、このエンディングコマンドは、主制御基板１００において、特別電動役物制御処理のステップＳ４５０−５（図３０参照）でセットされた後、ステップＳ８００の出力制御処理（図１８参照）によって副制御基板２００に送信される。
【０３５７】
（ステップＳ１２５０−１）
エンディングコマンドを受信すると、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２４０でサブＲＡＭ２００ｃに記憶された大当たり当選時の遊技状態が、非時短遊技状態であるかを判定する。つまり、ここでは、特別遊技の終了後に、特定状態に設定されるか否かを判定することとなる。その結果、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であると判定した場合にはステップＳ１２５０−３に処理を移し、大当たり当選時の遊技状態は非時短遊技状態ではないと判定した場合にはステップＳ１２５０−２に処理を移す。
【０３５８】
（ステップＳ１２５０−２）
上記ステップＳ１２５０−１において、大当たり当選時の遊技状態は非時短遊技状態ではないと判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、連荘用のエンディング演出実行コマンドをセットし、当該エンディングコマンド受信処理を終了する。
【０３５９】
（ステップＳ１２５０−３）
一方、上記ステップＳ１２５０−１において、大当たり当選時の遊技状態は非時短遊技状態であると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２３０でサブＲＡＭ２００ｃに記憶された図柄情報を確認し、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定されるのか、低確率遊技状態に設定されるのかを確認する。
【０３６０】
（ステップＳ１２５０−４）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、特別遊技の終了後に設定される遊技状態に応じて、現在記憶されている保留が、「大当たり」となる保留であるか、「ハズレ」となる保留であるかを判定する。具体的には、保留記憶領域には、仮判定情報として、低確時図柄情報と高確時図柄情報とが記憶されている。したがって、ここでは、特別遊技の終了後の遊技状態が低確率遊技状態に設定される場合には、低確時図柄情報に基づいて、「大当たり」または「ハズレ」の判定を保留ごとに行い、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定される場合には、高確時図柄情報に基づいて、「大当たり」または「ハズレ」の判定を保留ごとに行う。
【０３６１】
（ステップＳ１２５０−５）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２５０−４の判定結果に基づいて、各保留の変動開始時に決定される変動モード番号を特定する。具体的には、保留記憶領域には、仮判定情報として特定状態ハズレ時変動モード番号と、特定状態大当たり時変動モード番号とが記憶されている。したがって、上記ステップＳ１２５０−４において、「大当たり」の判定結果が導出された保留については、特定状態大当たり時変動モード番号を、変動開始時の変動モード番号として特定し、「ハズレ」の判定結果が導出された保留については、特定状態ハズレ時変動モード番号を、変動開始時の変動モード番号として特定する。
【０３６２】
（ステップＳ１２５０−６）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２５０−５で特定された各保留の変動モード番号の中で、最も大当たり期待度の高い変動モード番号を特定する。
【０３６３】
（ステップＳ１２５０−７）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、図４３に示す第３先読み演出実行決定テーブルを参照し、上記ステップＳ１２５０−６で特定した変動モード番号に対応するエンディング時の表示画像を決定する。
【０３６４】
（ステップＳ１２５０−８）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２５０−７で決定したエンディング時の表示画像を演出表示部５０ａに表示すべく、対応する第３先読み演出実行コマンドをセットする。ここでセットされた第３先読み演出実行コマンドは、上記ステップＳ１４００で画像制御基板２１０に送信され、当該画像制御基板２１０において、図４２に示すような画像の表示制御がなされることとなる。
【０３６５】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０３６６】
例えば、上記実施形態においては、遊技の進行を制御する主制御基板１００と、主制御基板１００から送信されるコマンドに基づいて演出を実行制御する副制御基板２００とにおいて、上記のとおりに協働することで変動演出が実行されることとした。しかしながら、主制御基板１００および副制御基板２００において、上記の各機能をどのように分担するかは適宜設計することが可能である。
【０３６７】
また、上記実施形態では、大当たりの当選確率を異にする２つの遊技状態と、第２始動口２２への遊技球の入球容易性を異にする２つの遊技状態とを組み合わせた４つの遊技状態が設けられているが、遊技状態の内容や種類はこれに限定されるものではなく、予め設定された１の遊技状態にて遊技が進行することとしてもよい。
【０３６８】
また、上記実施形態では、大当たり決定乱数および当たり図柄決定乱数の２つの乱数によって、特別遊技の実行可否を決定する特別遊技決定用乱数値を構成することとしたが、特別遊技の実行可否等は、１つの乱数で決定してもよいし、３つ以上の乱数で決定してもよい。
【０３６９】
また、上記実施形態では、リーチグループ決定乱数、リーチモードＡ決定乱数、変動パターン乱数の３つの乱数によって、特別遊技の実行可否を報知する変動演出の態様を決定するための変動演出用乱数値を構成することとしたが、変動演出の態様は、いくつの乱数で決定してもよい。また、上記実施形態では、上記３つの乱数で構成される変動演出用乱数値を主制御基板１００で取得するとともに、さらに、副制御基板２００で演出乱数を取得して、１回の変動演出の態様を決定することとしたが、例えば、主制御基板１００で取得する変動演出用乱数値によってのみ、変動演出の態様を決定することとしてもよい。
【０３７０】
さらに、上記実施形態では、リーチグループ決定乱数判定テーブルが複数設けられており、この各テーブルの中から、いずれかのテーブルが、大当たりの抽選結果、および、大当たりの抽選結果が導出されたときの保留数に応じて選択されることとした。しかしながら、例えば、上記実施形態において、リーチモードＡ決定乱数判定テーブルや変動パターン抽選テーブルを、大当たりの抽選結果、および、大当たりの抽選結果が導出されたときの保留数に対応付けて複数設けることとしてもよい。いずれにしても、変動演出の態様を決定するためのテーブルが階層的に複数設けられる場合には、少なくともいずれかの階層のテーブルが、大当たりの抽選結果、および、保留数に対応付けられていればよい。そして、この大当たりの抽選結果、および、保留数に対応付けられたテーブルを用いて判定処理を行う際の変動演出用乱数が、第１不定値、第２不定値、固定値に分類されればよい。
【０３７１】
また、上記実施形態では、保留記憶領域に記憶されたいずれかの保留を対象保留として先読み演出の実行可否を決定する際に、当該対象保留よりも先に処理がなされる全ての対象前保留の変動演出用乱数値が、第２不定値に分類される場合と、当該対象前保留の変動演出用乱数値に、第１不定値に分類されるものが含まれている場合とで、先読み演出の実行態様について異なる決定処理を行うこととした。しかしながら、例えば、対象前保留の変動演出用乱数値が全て第２不定値に分類される場合と、対象前保留の変動演出用乱数値に第１不定値に分類されるものが含まれている場合とで、先読み演出の実行可否の決定処理を異ならせてもよい。
【０３７２】
具体的には、上記実施形態では、第１先読み演出と第２先読み演出とが設けられているが、例えば、先読み演出の種類を１つだけ設ける。そして、対象前保留の変動演出用乱数値が全て第２不定値に分類される場合には、先読み演出の実行が所定の確率で決定される抽選処理を行い、対象前保留の変動演出用乱数値に第１不定値に分類されるものが含まれている場合には、当該抽選処理を行わずに、もしくは、必ず、先読み演出の不実行が決定されるように抽選処理を行うようにしてもよい。いずれにしても、対象前保留の変動演出用乱数値が全て第２不定値に分類される場合と、対象前保留の変動演出用乱数値に第１不定値に分類されるものが含まれている場合とで、先読み演出の実行可否、または、先読み演出の実行態様について異なる決定処理を行えばよい。
【０３７３】
また、上記実施形態では、特別遊技が実行されておらず、特別図柄の変動表示も行われていない状態で、特１保留または特２保留が記憶されていることを始動条件の成立として大当たりの抽選を行うこととした。しかしながら、大当たりの抽選を行うための始動条件はこれに限らない。例えば、複数の保留が記憶されている場合に、同時に特別図柄の変動表示を行ってもよく、この場合には、特別遊技が実行されていない状態で特１保留または特２保留が記憶されていることが始動条件となる。
【０３７４】
また、上記実施形態では、非時短遊技状態において第１先読み演出または第２先読み演出を実行する場合について説明したが、各先読み演出を実行する遊技状態やタイミング等はこれに限定されるものではない。
【０３７５】
また、上記実施形態では、非時短遊技状態において変動演出中に実行される先読み演出として、第１先読み演出および第２先読み演出の２種類の先読み演出を設けることとしたが、先読み演出の種類や数、内容は、一例に過ぎず、適宜設定すればよい。
【０３７６】
また、上記実施形態において、大当たりの当選確率や先読み演出を実行する確率等は一例に過ぎない。また、上記実施形態においては、先読み演出の実行可否を抽選により決定することとしたが、例えば、抽選によらずに、所定の保留情報が記憶されている場合には、必ず、第１先読み演出または第２先読み演出を実行することとしてもよい。
【０３７７】
また、上記実施形態では、先読み演出として、演出表示部５０ａに画像が表示される場合や演出役物装置５２が可動する場合について説明したが、これは一例に過ぎない。したがって、例えば、所定のランプを点灯させたり、所定の音声を出力したりする場合も、本発明の「先読み演出」となる。
【０３７８】
なお、上記実施形態において、図２０のステップＳ３３０−４〜ステップＳ３３０−８の処理、および、図２３のステップＳ３４０−４〜ステップＳ３４０−８の処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが、本発明の乱数取得手段に相当する。
また、上記実施形態において、図２６のステップＳ４２０−３の処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが本発明の抽選手段に相当する。
【０３７９】
また、上記実施形態における、リーチグループ決定乱数判定テーブル、リーチモードＡ決定乱数判定テーブル、変動パターン抽選テーブルによって本発明の変動演出決定テーブルが構成され、リーチグループ決定乱数、リーチモードＡ決定乱数、変動パターン乱数によって本発明の変動演出用乱数値が構成される。また、上記実施形態における図６のリーチグループ決定乱数判定テーブル１〜３が本発明のハズレ時変動演出決定テーブルに相当する。
また、上記実施形態において、図２７の処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが本発明の変動演出態様決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図４７のステップＳ１２２０−２〜ステップＳ１２２０−４の処理を実行するサブＣＰＵ２００ａが本発明の変動演出実行手段に相当する。
【０３８０】
また、上記実施形態において、図３０に示す特別電動役物制御処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが本発明の特別遊技実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、図２１に示す事前判定処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが本発明の事前判定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図４７のステップＳ１２２０−２〜ステップＳ１２２０−４、ステップＳ１２２０−８の処理を実行するサブＣＰＵ２００ａが本発明の先読み演出実行手段に相当する。
【０３８１】
また、上記実施形態において、リーチ変動パターンの態様が本発明の特定変動演出態様に相当し、リーチなしパターンの態様が本発明の通常変動演出態様に相当する。
【符号の説明】
【０３８２】
１  遊技機
８  遊技盤
１６  遊技領域
２０  第１始動口（始動領域）
２２  第２始動口（始動領域）
１００  主制御基板
１００ａ  メインＣＰＵ
１００ｂ  メインＲＯＭ
１００ｃ  メインＲＡＭ
２００  副制御基板
２００ａ  サブＣＰＵ
２００ｂ  サブＲＯＭ
２００ｃ  サブＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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